(57)【要約】【課題】遊技機で行われる図柄変動表示において、遊技者に与える単調な印象を抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】演出手段は、判定報知演出のうち特定の判定報知演出を第１の割合または第１の割合よりも高い第２の割合で実行可能であり、所定条件の成立により当該第２の割合にて当該特定の判定報知演出を所定期間実行可能とする。【選択図】図３
2016152866.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄表示手段に図柄を変動表示させた後に前記特別遊技判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄の変動表示中に前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいた判定報知演出を行う演出手段とを備え、
前記演出手段は、前記判定報知演出のうち特定の判定報知演出を第１の割合または当該第１の割合よりも高い第２の割合で実行可能であり、所定条件の成立により当該第２の割合にて当該特定の判定報知演出を所定期間実行可能とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて特別遊技の実行に関する判定を行い、当該判定結果に応じて特別遊技を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、所定の入賞領域に遊技球が入賞したことを条件として、遊技者が多量の賞球を獲得可能な特別遊技を実行するか否かを決定するための特別図柄抽選と特別図柄の変動表示とが実行され、変動表示後に停止表示される特別図柄によって特別図柄抽選の結果が報知される。そして、所定の特別図柄が停止表示された場合に、特別遊技が実行される。
【０００３】
このような遊技機では、単に特別遊技を実行するか否かの判定が行われるたびに図柄の変動表示のパターンを決定するので、数回や数十回の変動表示単位での関連性を持たせることができない。そのため、複数の関連性のある変動表示のパターンが複数記憶されたテーブル（パターン群）を、遊技状態（いわゆる高確率遊技状態や時短遊技状態等）に応じて設けた遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２０４８１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技機の遊技状態に応じて図柄の変動表示のパターンが記憶されたテーブルを設定すると、図柄の変動表示の変化が乏しくなりがちになってしまう。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、遊技機で行われる図柄変動表示において、遊技者に与える単調な印象を抑制することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。また、本欄における括弧内の参照符号、ステップ番号、補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明の遊技機の一構成例は、取得手段、特別遊技判定手段、特別遊技実行手段、図柄表示制御手段、および演出手段を備える。取得手段は、始動条件が成立すると、取得情報を取得する。特別遊技判定手段は、取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する。特別遊技実行手段は、特別遊技判定手段によって特別遊技を実行すると判定された場合に、特別遊技を実行する。図柄表示制御手段は、特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄表示手段に図柄を変動表示させた後に特別遊技判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる。演出手段は、図柄の変動表示中に特別遊技判定手段による判定結果に基づいた判定報知演出を行う。演出手段は、判定報知演出のうち特定の判定報知演出を第１の割合または第１の割合よりも高い第２の割合で実行可能であり、所定条件の成立により当該第２の割合にて当該特定の判定報知演出を所定期間実行可能とする。
【０００９】
また、上記演出手段は、特別遊技を実行すると判定される確率が低くなった場合、当該低くなった時点から開始される所定期間の判定報知演出中において第２の割合にて特定の判定報知演出を行ってもよい。
【００１０】
また、上記遊技機は、可変入賞領域および遊技状態制御手段を、さらに備えてもよい。可変入賞領域は、遊技球が入賞し易い第１の状態と、当該第１の状態と比較して遊技球が入賞し難い第２の状態とに変位可能である。遊技状態制御手段は、実行すると判定された特別遊技の種類に基づいて、当該特別遊技後に、可変入賞領域が所定の割合で第１の状態に変位する第１の遊技状態、および、当該第１の遊技状態よりも可変入賞領域が第１の態様に変位しやすい第２の遊技状態の何れかを少なくとも制御する。この場合、上記取得手段は、少なくとも可変入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて、特別遊技を実行するか否かを判定してもよい。上記演出手段は、特別遊技が行われた後に第２の遊技状態に移行され、当該第２の遊技状態から第１の遊技状態に移行された場合、当該第１の遊技状態に移行された時点から開始される所定期間の判定報知演出中において第２の割合にて特定の判定報知演出を行ってもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者に与える単調な印象を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１における表示器４の一例を示す拡大図
【図３】特別図柄抽選の結果として大当たりが報知される擬似３リーチ演出の例を示す図
【図４】特別図柄抽選の結果としてハズレが報知される擬似３リーチ演出の例を示す図
【図５】特別図柄抽選の結果としてハズレが報知されるリーチ演出の内訳の一例を示す図
【図６】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図７】大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルの一例を示す図
【図８】図柄決定テーブルの一例を示す図
【図９】特別遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図
【図１０】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図
【図１１】通常変動パターン決定テーブルの一例を示す図
【図１２】通常変動パターン決定テーブルの一例を示す図
【図１３】時短変動パターン決定テーブルの一例を示す図
【図１４】時短変動パターン決定テーブルの一例を示す図
【図１５】特定変動パターン決定テーブルの一例を示す図
【図１６】特定変動パターン決定テーブルの一例を示す図
【図１７】変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図
【図１８】遊技制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１９】図１８のステップ２における始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャート
【図２０】図１８のステップ４における特別図柄処理の一例を示す詳細フローチャート
【図２１】図２０のステップ５６における停止中処理の一例を示す詳細フローチャート
【図２２】図１８のステップ６における大入賞口処理の一例を示す詳細フローチャート
【図２３】図２２のステップ６２９における特別遊技終了処理の一例を示す詳細フローチャート
【図２４】図１８のステップ３におけるゲートスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャート
【図２５】図１８のステップ５における普通図柄処理の一例を示す詳細フローチャート
【図２６】図１８のステップ７における電動チューリップ処理の一例を示す詳細フローチャート
【図２７】演出制御部１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２８】図２７のステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャート
【図２９】第２の実施形態における特別遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図
【図３０】第２の実施形態における特定期間において用いられる変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図
【図３１】第２の実施形態におけるステップ５６の停止中処理の一例を示すフローチャート
【図３２】図２２のステップ６２９における特別遊技終了処理の一例を示す詳細フローチャート
【図３３】第２の実施形態におけるステップ１０のコマンド受信処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［第１の実施形態］
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１４】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、図１を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や抽選に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持している。これにより、遊技盤２とガラス板との間に遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１５】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技球が遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。また、皿２８と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、皿２８の下面の一部が開口されて、皿２８に溜まった遊技球が皿２８の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１６】
遊技領域１０には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、普通入賞口１４、ゲート１５、電動チューリップ１６、および大入賞口１８が設けられている。
【００１７】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って落下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、普通入賞口１４、および大入賞口１８のいずれかに入って入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿２８に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１７を介して遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１６が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、または遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定するための大当たり抽選が実行される。
【００１９】
遊技球が第１始動口１１に入賞したことを条件として実行された大当たり抽選に当選した場合、または遊技球が第２始動口１２に入賞したことを条件として実行された大当たり抽選に当選した場合、大入賞口１８を開放する特別遊技が実行される。このように、大当たり抽選に当選して遊技者にとって有利な特別遊技が実行されることで、遊技者が多量の賞球を獲得することが可能である。なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される大当たり抽選を「第１特別図柄抽選」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される大当たり抽選を「第２特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
【００２０】
電動チューリップ１６は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１６は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されている。
【００２１】
第２始動口１２は、通常は電動チューリップ１６によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１５を通過したことを条件として第２始動口１２の開閉抽選（以下「普通図柄抽選」と呼ぶ）が実行され、この普通図柄抽選に当選することで、一対の羽根部材が作動して第２始動口１２が開放される。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１６が作動していないときには遊技球が通過し難いまたは通過できない状態（第１状態）であるのに対して、電動チューリップ１６が作動することによって遊技球が通過し易い状態（第２状態）となる。
【００２２】
図１に示されるように、遊技盤２または枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器５、可動役物７、盤ランプ８、スピーカ２４、および枠ランプ２５が設けられている。
【００２３】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示器であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶表示器５には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。一例として、液晶表示器５は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したときに、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。上記演出図柄は、例えば３つの数字をそれぞれ変動表示するとともに、所定時間経過後に当該変動表示を停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。この演出図柄の変動表示によって、演出図柄の変動表示中には、あたかも特別図柄抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、変動表示の停止時に表示される演出図柄によって、特別図柄抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を液晶表示器５に表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えることができる。なお、液晶表示器５は、画像表示器として、例えばＥＬ表示器等の他の画像表示器を用いてもよい。
【００２４】
盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら動作（本実施形態では回動）することによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ２５は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
【００２５】
また、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６および演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、十字キーとして機能する４つの周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６または演出キー２７から入力された操作情報に応じた演出が実行される。
【００２６】
［表示器４の構成例］
図２は、図１における表示器４の一例を示す拡大図である。表示器４は、主に特別図柄抽選や普通図柄抽選に関する情報を表示するものであり、図２に示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、および遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００２７】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄抽選が行われると、特別図柄を変動表示してから第１特別図柄抽選の結果を示す判定図柄としての特別図柄を停止表示する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄抽選が行われると、特別図柄を変動表示してから第２特別図柄抽選の結果を示す判定図柄としての特別図柄を停止表示する。第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄抽選の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器４５は、普通図柄抽選が行われると、普通図柄を変動表示してから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００２８】
ここで、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入球すると、特別図柄抽選（大当たりの抽選）が行われることとなるが、この特別図柄抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間経過後に遊技者に報知される。そして、第１特別図柄保留表示器４３または第２特別図柄保留表示器４４は、所定時間経過後、特別図柄抽選結果に対応する特別図柄を停止表示して、遊技者に抽選結果を報知する。
【００２９】
上記所定時間は、保留球数（第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選の保留数）、リーチ変動の有無、参照用に設定されている変動パターン決定テーブルに応じて変化する。すなわち、上記所定時間は、保留球数が少ない場合に保留球数が多い場合に対して相対的に長時間となり、リーチ変動表示を行う場合にリーチ変動表示を行わない場合に対して相対的に長時間となる。また、上記所定時間は、参照用として設定されている変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルや特定変動パターン決定テーブルであるときは、時短変動パターン決定テーブルが設定されているときよりも相対的に長時間になりやすい。
【００３０】
［演出の概要］
ここで、本実施形態において、特別図柄の変動中に行われる特徴的な演出について説明する。例えば、パチンコ遊技機１では、特別図柄の変動に合わせて、表示画面（例えば、液晶表示器５の表示画面）に複数（例えば、３つ）の装飾図柄画像を変動表示させた後に、当該抽選結果を示す装飾図柄画像を停止表示させることによって、大当たり抽選の結果が報知される。一例として、同じ装飾図柄画像が並ぶ（例えば、装飾図柄「７」が３つ縦または横に並ぶ）ように停止表示させることによって、抽選結果が大当たりであることが報知される。
【００３１】
装飾図柄画像を変動表示させた後に停止表示する場合、１つの装飾図柄画像（例えば、３つのうちの中央に位置する装飾図柄画像）を変動表示したままにして、他の装飾図柄画像（例えば３つのうちの両端に位置する装飾図柄画像）が先に停止表示される。そして、抽選結果が大当たりであることが報知されるためには、先に停止表示される装飾図柄画像が同じになることが条件となるため、同じ装飾図柄画像が先に停止表示されて最後の１つの装飾図柄画像が変動表示している状態となると、当該最後の１つの装飾図柄画像も他と同じ画像で停止表示されることを遊技者が期待する。このような装飾図柄画像の変動表示状態を用いた演出が、いわゆるリーチ演出であり、当該変動表示状態を長い時間続けて演出を発展させることによって当該時間中に大当たりとなるか否かを煽るような様々な演出が行われる。
【００３２】
また、装飾図柄画像を変動表示させて完全に停止する前に、変動が擬似的に停止したように見せかけて（以下、仮停止と記載する）変動表示を繰り返す演出（いわゆる、疑似連演出）が行われる。例えば、装飾図柄画像が仮停止した際の抽選結果が大当たりを示していない場合、遊技者は抽選結果にはずれたと感じて失望することになるが、実際は完全に停止しておらず再変動が開始されて演出を発展させることによって当該変動中に大当たりを獲得する期待度が高くなる。このような再変動を１変動の中で繰り返された場合にリーチ演出に移行して大当たりに当選する期待度を高く設定しておくことによって、１変動中に再変動が繰り返されることで大当たりとなるか否かを遊技者がさらに煽られることになる。
【００３３】
なお、本実施形態では、上記仮停止を１度行った後に装飾図柄画像の変動表示を完全に停止して１変動における特別図柄抽選の結果を報知する演出（すなわち、１変動に対して２回連続して擬似的に変動表示しているように見せかける演出）を「擬似２演出」と称し、他の通常変動演出（仮停止が行われない演出）と比較して大当たりを獲得する期待度が相対的に高い演出となる。ここで、「擬似２演出」では、仮停止後にノーマルリーチ演出が行われたり、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出に発展する様子が示されたりすることもあり、当該リーチ演出が示されることによって、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなることに対する期待度が高いことが示される（以下、「擬似２リーチ演出」と記載する）。なお、ＳＰリーチは、いわゆるスーパーリーチやスペシャルリーチであり、通常変動演出やノーマルリーチ演出から発展してこれらの演出より大当たりとなることを期待させる動画演出が行われることもある。また、ＳＰＳＰリーチは、いわゆるスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチであり、ＳＰリーチ演出からさらに発展してＳＰリーチ演出よりも大当たりとなることをさらに期待させる動画演出が行われることもある。
【００３４】
また、上記仮停止を２度行った後に装飾図柄画像の変動表示を完全に停止して１変動における特別図柄抽選の結果を報知する演出（すなわち、１変動に対して３回連続して擬似的に変動表示しているように見せかける演出）を「擬似３演出」と称し、「擬似２演出」と同様に他の通常変動演出（仮停止が行われない演出）と比較して大当たりを獲得する期待度が相対的に高い演出となる。ここで、「擬似３演出」では、仮停止が繰り返されることによってＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出に発展する様子が示されることもあり、当該リーチ演出が示されることによって、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなることに対する期待度がさらに高いことが示される（以下、「擬似３リーチ演出」と記載する）。後述により明らかとなるが、特別図柄抽選の結果として大当たりが報知される変動パターンの割り振りとして、通常リーチ演出（仮停止が行われないリーチ演出）や擬似２リーチ演出を実行することができる変動パターンより、擬似３リーチ演出を実行することができる変動パターンの方が多く割り振られているため、擬似３リーチ演出は、他の通常変動演出、通常リーチ演出、疑似２リーチ演出等と比較して大当たりを獲得する期待度が非常に高い演出となる。
【００３５】
図３を参照して、「擬似３演出」からＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出に発展して特別図柄抽選の結果として大当たりが報知される擬似３リーチ演出の例を説明する。上記擬似３リーチ演出では、装飾図柄の変動表示が開始されて第１回目変動演出が行われ（図３（ａ）参照）、装飾図柄が１回目の仮停止をする（図３（ｂ）参照）。そして、１回目の仮停止状態から装飾図柄の再変動表示が開始されて第２回目変動演出が行われ（図３（ｃ）参照）、装飾図柄が２回目の仮停止をする（図３（ｄ）参照）。さらに、２回目の仮停止状態から装飾図柄の再変動表示が開始されて第３回目変動演出が行われた後（図３（ｅ）参照）、装飾図柄がリーチ状態となったリーチ演出が開始される（図３（ｆ）参照）。その後、ＳＰリーチ演出（図３（ｇ）参照）やＳＰＳＰリーチ演出（図３（ｈ）参照）に発展して、装飾図柄が停止表示されて特別図柄抽選の結果が大当たりであることが報知される（図３（ｉ）参照）。本実施形態では、大当たりが報知される際に、このような擬似３リーチ演出を実行することができる変動パターンが選択される割合が、相対的に多く割り振られている。
【００３６】
図４を参照して、「擬似３演出」からＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出に発展して特別図柄抽選の結果としてハズレが報知される擬似３リーチ演出の例を説明する。ハズレが報知される擬似３リーチ演出でも同様に、装飾図柄の変動表示が開始されて第１回目変動演出が行われ（図４（ａ）参照）、装飾図柄が１回目の仮停止をする（図４（ｂ）参照）。そして、１回目の仮停止状態から装飾図柄の再変動表示が開始されて第２回目変動演出が行われ（図４（ｃ）参照）、装飾図柄が２回目の仮停止をする（図４（ｄ）参照）。さらに、２回目の仮停止状態から装飾図柄の再変動表示が開始されて第３回目変動演出が行われた後（図４（ｅ）参照）、装飾図柄がリーチ状態となったリーチ演出が開始される（図４（ｆ）参照）。その後、ＳＰリーチ演出（図４（ｇ）参照）やＳＰＳＰリーチ演出（図４（ｈ）参照）に発展するが、装飾図柄が停止表示されて特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される（図４（ｉ）参照）。このように、ハズレが報知される擬似３リーチ演出においても、大当たりが報知される擬似３リーチ演出と同じ演出経緯を経て特別図柄抽選の結果が報知されるため、遊技者は、擬似３リーチ演出が行われた場合に大当たりの期待度が高く感じることができる。
【００３７】
本実施形態では、非時短遊技状態において通常変動パターン決定テーブルが設定され、時短遊技状態において時短変動パターン決定テーブルが設定されるが、所定条件が成立することによって所定期間中に限って特定変動パターン決定テーブルが設定される。例えば、特定変動パターン決定テーブルは、大当たり遊技後から所定回数（例えば、時短遊技回数となる１００回）の図柄変動が行われることによって所定条件が成立したと判定して、当該成立時点から所定回数（例えば、５０回）の図柄変動が行われるまでの所定期間（以下、特定期間と記載する）中に限って設定される。これによって、特定変動パターン決定テーブルは、１００回の図柄変動が行われる期間において時短遊技が行われるように設定することによって、時短遊技終了後から所定回数（例えば、５０回）の図柄変動が行われるまでの特定期間において設定することができる。そして、図５に示すように、通常変動パターン決定テーブルが設定される通常遊技状態に対して、特定変動パターン決定テーブルが設定される特定期間では、演出内訳が異なる。
【００３８】
後述により明らかとなるが、本実施形態における第１特別図柄抽選の結果として大当たりが報知される変動パターンの割り振りでは、通常リーチ演出（擬似連演出が行われないリーチ演出であり、擬似連演出を伴わないノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチを含む）を実行することが可能な変動パターンが選択される割合が１２％、擬似２リーチ演出を実行することが可能な変動パターンが選択される割合が１２％、擬似３リーチ演出を実行することが可能な変動パターンが選択される割合が７６％となっている。また、第２特別図柄抽選の結果として大当たりが報知される変動パターンの割り振りでは、通常リーチ演出を実行することが可能な変動パターンが選択される割合が１５％、擬似２リーチ演出を実行することが可能な変動パターンが選択される割合が１５％、擬似３リーチ演出を実行することが可能な変動パターンが選択される割合が７０％となっている。したがって、特別図柄抽選の結果として大当たりが報知される変動パターンの割り振りでは、通常リーチ演出または擬似２リーチ演出を実行することが可能な変動パターンが選択される割合より、擬似３リーチ演出を実行することが可能な変動パターンが選択される割合が相対的に多くなっている。
【００３９】
通常変動パターン決定テーブルが設定される通常遊技状態において、特別図柄抽選の結果としてハズレが報知される変動パターンの割り振りでは、リーチとならない演出を実行することが可能な変動パターンが選択される割合が９０％、通常リーチ演出を実行することが可能な変動パターンが選択される割合が７％、擬似２リーチ演出を実行することが可能な変動パターンが選択される割合が２％、擬似３リーチ演出を実行することが可能な変動パターンが選択される割合が１％となっている。したがって、図５に示すように通常変動パターン決定テーブルが設定される通常遊技状態において、特別図柄抽選の結果としてハズレが報知されるリーチ演出の内訳は、仮停止を伴わない通常リーチ演出が７０％、擬似２リーチ演出が２０％、擬似３リーチ演出が１０％となる。
【００４０】
一方、特定変動パターン決定テーブルが設定される特定期間において、特別図柄抽選の結果としてハズレが報知される変動パターンの割り振りでは、リーチとならない演出を実行することが可能な変動パターンが選択される割合が９０％、通常リーチ演出を実行することが可能な変動パターンが選択される割合が６％、擬似２リーチ演出を実行することが可能な変動パターンが選択される割合が２．５％、擬似３リーチ演出を実行することが可能な変動パターンが選択される割合が１．５％となっている。したがって、図５に示すように特定変動パターン決定テーブルが設定される特定期間において、特別図柄抽選の結果としてハズレが報知されるリーチ演出の内訳は、ノーマルリーチ演出が６０％、擬似２リーチ演出が２５％、擬似３リーチ演出が１５％となる。なお、上記特定期間中の遊技状態は、通常変動パターン決定テーブルが設定される遊技状態と同じ通常遊技状態となるが、他の遊技状態であってもよい。
【００４１】
このように、通常変動パターン決定テーブルが設定される通常遊技状態と比較して、上記特定期間では、擬似２リーチ演出や擬似３リーチ演出が行われる確率が上昇する。ここで、一般的に擬似連演出は、仮停止が伴わない通常変動演出と比較して大当たりを獲得する期待度が高い演出であり、特に本実施形態では擬似３リーチ演出を経て大当たりに当選したことを示す演出が行われる確率が非常に高くなっている。したがって、上記特定期間では、擬似３リーチ演出（および擬似２リーチ演出）が行われる可能性が高くなっているため、遊技者が大当たりとなる期待度が高く感じることが可能となる。また、後述により明らかとなるが、時短遊技が終了した場合、大当たり遊技が連続して行われる可能性が極めて低くなったことを遊技者が知ることになる。しかしながら、時短遊技が終了したタイミングで上記特定期間を開始して大当たりへの期待度が向上したように感じさせることによって、遊技者の落胆を抑えることが可能となる。
【００４２】
なお、上述したハズレ演出における演出内訳は、上記特定期間において、特別図柄抽選の結果としてハズレが報知される擬似３リーチ演出および擬似２リーチ演出が行われる割合がそれぞれ増え、特別図柄抽選の結果としてハズレが報知される通常リーチ演出が行われる割合が減る例を用いた。この場合、「擬似２演出」からＳＰＳＰリーチ演出に発展して特別図柄抽選の結果としてハズレが報知される擬似２リーチ演出を実行可能な変動パターンが選択される割合を減らして、「擬似３演出」からノーマルリーチ演出やＳＰリーチ演出に発展して特別図柄抽選の結果としてハズレが報知される擬似３リーチ演出を実行可能な変動パターンが選択される割合を増やしてもよい。また、擬似連演出を伴わないＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出によって特別図柄抽選の結果としてハズレが報知される演出を実行可能な変動パターンが選択される割合を減らして、「擬似２演出」からノーマルリーチ演出に発展して特別図柄抽選の結果としてハズレが報知される擬似２リーチ演出を実行可能な変動パターンが選択される割合を増やしてもよい。
【００４３】
また、上記特定期間において変化する演出内訳は、他の態様によって演出内訳が変化してもよい。第１の例として、上記特定期間において、擬似３リーチ演出によるハズレ演出の実行が可能な変動パターンが選択される割合が増え、上記通常リーチ演出によるハズレ演出の実行が可能な変動パターンが選択される割合が減り、擬似２リーチ演出によるハズレ演出の実行が可能な変動パターンが選択される割合が変わらない態様でもよい。第２の例として、上記特定期間において、擬似３リーチ演出によるハズレ演出の実行が可能な変動パターンが選択される割合が増え、上記通常リーチ演出および擬似２リーチ演出によるハズレ演出の実行が可能な変動パターンが選択される割合がそれぞれ減る態様でもよい。第３の例として、リーチ演出が実行可能な変動パターンが選択される割合を増やして、リーチに至ることなく通常変動によってハズレ演出が実行可能な変動パターンが選択される割合を減らすことによって、結果的に擬似３リーチ演出（および擬似２リーチ演出）によるハズレ演出の実行が可能な変動パターンが選択される割合が増える態様でもよい。
【００４４】
また、上述した説明では、上記特定期間において擬似３演出によってハズレ演出が行われる割合が増える例を用いたが、大当たりとなる期待度が高くなる他のハズレ演出が行われる割合を増やしてもよい。一例として、上記特定期間においてリーチ演出が行われる割合や特定のリーチ演出が行われる割合を増やしてもよい。例えば、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出が行われる割合を増やしてもよいし、複数パターンあるＳＰＳＰリーチ演出のうち、最も大当たりの期待度が高いＳＰＳＰリーチ演出が行われる割合を増やしてもよい。
【００４５】
他の例として、上記特定期間において第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選が保留されていることを示す画像（以下、保留画像と称する）の表示態様が変化する割合や特定の保留画像（例えば、金色の保留画像）に変化する割合を増やしてもよい。以下、保留画像が変化する演出について説明する。
【００４６】
装飾図柄画像が変動表示されているときや大当たり遊技中である場合には、第１始動口１１（または第２始動口１２）に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第１特別図柄判定（または第２特別図柄判定）と装飾図柄画像の変動表示とを即座に実行することはできない。このため、パチンコ遊技機１では、第１始動口１１（または第２始動口１２）に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定（または第２特別図柄判定）や装飾図柄画像の変動表示を実行できない場合には所定数を超えない範囲で特別図柄判定が保留される。そして、液晶表示器５の表示画面には、特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコン（保留画像）が表示される。
【００４７】
そして、保留されていた特別図柄判定を報知する変動演出が行われる際、液晶表示器５に表示されていた保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコンが当該アイコン（変動権利画像）となって当該アイコン表示位置にシフトして表示される。そして、液晶表示器５に表示されている他の保留アイコンも、表示位置がシフトされて表示される。その結果、保留アイコンの１つが当該アイコンとなって保留アイコンが減ったことが遊技者に報知されることになる。
【００４８】
パチンコ遊技機１では、液晶表示器５に表示される保留アイコンを用いて、大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせたり、或いは大当たりのチャンスが失われることに対する焦燥感を遊技者に抱かせたりするために、保留先読み演出が行われることがある。例えば、図柄の変動表示中に第１始動口１１に遊技球が入賞すると、今回の入賞によって第１特別図柄判定の保留数が上限の「４」を超えないことを条件として、液晶表示器５に新たな保留アイコンが表示される。後述により明らかとなるが、パチンコ遊技機１では、第１始動口１１に遊技球が入賞すると、各種乱数（取得情報）が取得されてＲＡＭ１０３（図６参照）に記憶され、記憶された各種乱数に基づいて、当該入賞に対する図柄変動開始時に、後述する大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われる。これに対して、図柄の変動表示中に第１始動口１１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定が保留された場合、図柄変動開始時に行われる大当たり判定処理や変動パターン選択処理と同様の処理をＲＡＭ１０３に各種乱数が記憶された時点で行う事前判定処理が実行される。この事前判定処理の結果に基づいて、保留アイコンの表示態様を変化させる演出が行われる。
【００４９】
例えば、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、かつ変動演出中にリーチ演出すら行われないような変動パターンが選択されることになるような事前判定結果が得られた場合、図柄変動開始時に大当たりであると判定される可能性が相対的に低いことを示す通常の表示態様の保留アイコンが表示される。そして、このように大当たりに対する期待度が相対的に低い場合は、保留アイコンが通常の表示態様のままシフトされて当該アイコンとなり、その当該アイコンに対応する図柄の変動表示が開始されることになる。
【００５０】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるという事前判定結果が得られた場合や、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるものの高期待度のリーチ演出が行われることになる可能性が高い変動パターンが選択されることになるような事前判定結果が得られた場合には、当該事前判定結果が得られた保留に対応する特別図柄判定が大当たりであると判定される可能性が相対的に高いことを示唆する通常の表示態様とは異なる保留アイコンが表示されることがある。また、遊技球が第１始動口１１に入賞したときには通常の表示態様で表示されていた保留アイコンがシフトされる毎に異なる表示態様の保留アイコンに変化する場合もある。このように、大当たりの可能性があることを示唆する場合には、保留アイコンが異なる表示態様で表示された状態で表示されてから当該アイコンとなってシフトされ、当該表示態様の当該アイコンに対応する図柄の変動表示が開始されることになる。
【００５１】
本実施形態では、上記特定期間において第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選が保留されていることを示す保留アイコンが、上述したような大当たりの可能性があることを示唆する表示態様で表示される割合を増やしてもよい。
【００５２】
以下、パチンコ遊技機１の内部構成について、詳細に説明する。
【００５３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図６に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、抽選の実行や演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０等を備えている。
【００５４】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５５】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１６、大入賞口制御部１１８、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１９、および表示器４が接続されている。
【００５６】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１６の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１８に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１８は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口１８を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１９は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００５７】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、および普通入賞口スイッチ１１９からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部（不図示）に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００５８】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄抽選を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄抽選を実行する。そして、第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選に当選した場合、当選内容に応じて大入賞口制御部１１８に大入賞口１８を開閉させることによって特別遊技を実行する。
【００５９】
また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄抽選を実行する。そして、普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１６を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、図２を用いて説明した上述の処理を実行させる。
【００６０】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００６１】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選の結果を示すデータ等に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信する。
【００６２】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、およびＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、およびスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドおよびＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００６３】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００６４】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００６５】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、およびＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ８、枠ランプ２５、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６６】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ２５、盤ランプ８、および可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００６７】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ８、枠ランプ２５、および可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【００６８】
［パチンコ遊技機１の遊技状態］
次に、パチンコ遊技機１で設定される遊技状態の一例について説明する。パチンコ遊技機１は、「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」に設定されるとともに、「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」に設定される。つまり、パチンコ遊技機１の遊技状態には、「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」の場合、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」の場合、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」の場合、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」の場合が存在することになる。なお、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定された遊技状態を、「通常遊技状態」と称することがある。
【００６９】
「低確率遊技状態」は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たり抽選（特別図柄抽選）において、大当たりの当選確率が相対的に低確率（例えば、１／２９９．５）に設定された遊技状態である。本実施形態では、この大当たり抽選に当選することによって、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することができる。一方、「高確率遊技状態」は、上記大当たり抽選（特別図柄抽選）において、大当たりの当選確率が相対的に高確率（例えば、１／２９．９５）に設定された遊技状態である。つまり、「高確率遊技状態」は、「低確率遊技状態」よりも「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００７０】
「非時短遊技状態」は、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、当該抽選に要する時間が相対的に長く（例えば、１２秒）設定され、かつ、当該抽選に当選する確率が相対的に低く（例えば、１／１１）設定され、かつ、当該抽選に当選した際の第２始動口１２の開放制御時間が相対的に短く（例えば、０．２秒）設定された遊技状態である。一方、「時短遊技状態」は、普通図柄抽選に要する時間が相対的に短く（例えば、３秒）設定され、かつ、当該抽選に当選する確率が相対的に高く（例えば、１０／１１）設定され、当該抽選に当選した際の第２始動口１２の開放制御時間が相対的に長く（例えば、３．５秒）設定された遊技状態である。したがって、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」よりも、ゲート１５を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１２が開放されて第２始動口１２に遊技球が入賞しやすくなる。なお、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」よりも第２始動口１２に遊技球が入賞しやすい状態であればよく、一例として、普通図柄抽選に当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。また、他の例として、第２始動口１２の開放制御時間を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００７１】
なお、本実施形態では、大当たり遊技後から時短遊技が行われる回数である１００回の図柄変動が行われた時点から開始される特定期間を設定することによって、「時短遊技状態」から「非時短遊技状態」に移行した際に当該特定期間が設定され、当該特定期間の開始時点においては参照用のテーブルが時短変動パターン決定テーブルから特定変動パターン決定テーブルに変更される。上記特定期間は、「時短遊技状態」から「非時短遊技状態」に移行した直後から所定の特定遊技回数（例えば、図柄変動回数５０回）分の遊技が行われるまでの期間であり、「通常遊技状態」と同じ「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定された遊技状態となる。そして、上記特定期間が終了すると、参照用のテーブルが特定変動パターン決定テーブルから通常変動パターン決定テーブルに変更される。
【００７２】
なお、「時短遊技状態」は、複数種類設けてもよい。例えば、「第１時短遊技状態」および「第２時短遊技状態」を設け、「第１時短遊技状態」において特別図柄の変動表示を所定回数行った後に、「第２時短遊技状態」に移行する。例えば、「第１時短遊技状態」を上述した「時短遊技状態」と同じ遊技状態とした場合、「第２時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と「第１時短遊技状態」との間となる中間的な遊技状態に設定される。一例として、「第２時短遊技状態」は、普通図柄抽選に要する時間が中間的な時間（例えば、１０秒）に設定され、かつ、当該抽選に当選する確率が相対的に低く（例えば、１／１１）設定され、当該抽選に当選した際の第２始動口１２の開放制御時間が中間的な時間（例えば、０．５秒）に設定される。この場合、「第１時短遊技状態」では上述した時短変動パターン決定テーブルが参照用として主に設定され、「第２時短遊技状態」では上述した通常変動パターン決定テーブルが参照用として設定され、「第２時短遊技状態」が終了した時点で上述した特定変動パターン決定テーブルが参照用として設定される。
【００７３】
［パチンコ遊技機１における当たりの種類］
次に、パチンコ遊技機１の大当たり抽選（特別図柄抽選）において当選した場合の当たりの種類の一例について説明する。パチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）において当選した場合の当たりの種類として、「長当たり」および「短当たり」の２種類の大当たりが設定されている。また、パチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）において「小当たり」に当選することによって、「小当たり遊技」を実行する権利を得ることもできる。
【００７４】
「長当たり」は、「長当たり遊技」を実行する権利を獲得できる当たりである。「長当たり遊技」は、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が所定回数（例えば、計１６回）行われる。各ラウンド遊技においては、大入賞口１８が１回開放し、その開放時間が相対的に長い時間（例えば、２９．５秒）に設定され、この間に大入賞口１８に所定個数の遊技球（例えば、９個）が入賞すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００７５】
「短当たり」は、「短当たり遊技」を実行する権利を獲得できる当たりである。「短当たり遊技」は、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が「長当たりと同じ所定回数（例えば、計１６回）行われる。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１８が１回開放し、その開放時間が相対的に短い時間（例えば、０．１１２５秒）に設定され、この間に大入賞口１８に所定個数の遊技球（例えば、９個）が入賞すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このように、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」と比較して大入賞口１８の開放時間が非常に短いため、遊技球が入賞する数が非常に少ない当たりとなる。
【００７６】
「小当たり」は、「小当たり遊技」を実行する権利を獲得できる。「小当たり遊技」は、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が１回行われる。ただし、当該ラウンド遊技においては大入賞口１８が１６回開放し、それぞれの開放時間が「短当たり遊技」と実質的に同じ時間（例えば、０．１１２５秒）に設定される。つまり、「小当たり遊技」は、「短当たり遊技」と同様に大入賞口１８が１６回開放される。そして、「小当たり遊技」の大入賞口１８の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、「短当たり遊技」と実質的に同じに設定される。
【００７７】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」および「短当たり遊技」を「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」および「小当たり遊技」を総称して「特別遊技」と称する。
【００７８】
このように、パチンコ遊技機１には、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選した際の特別図柄の種類に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に当該特別図柄の種類に応じて、以後の遊技状態および参照用の変動パターン決定テーブルが設定される。なお、「小当たり」に当選した場合、「小当たり遊技」の終了後に「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態を変更することはない。
【００７９】
［乱数による判定テーブル］
遊技制御部１００のＲＯＭ１０２には、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。以下、図〜図１６を参照して、ＲＯＭ１０２に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００８０】
図７（ａ）は、第１特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する際に参照される、第１特別図柄表示器４１用の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図７（ｂ）は、第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する際に参照される、第２特別図柄表示器４２１用の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。なお、図７（ａ）および図７（ｂ）に示したテーブルの一例では、小当たりとなる確率が相違しているものの、大当たり確率が同一となっている。
【００８１】
例えば、図７（ａ）および図７（ｂ）に示した大当り判定テーブルは、低確率遊技状態で用いられるテーブル（低確率時乱数判定テーブル）と高確率遊技状態で用いられるテーブル（高確率時乱数判定テーブル）とから構成される。そして、上記大当り判定テーブルは、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された大当たり乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、または「ハズレ」を判定する処理に用いられる。
【００８２】
図７（ａ）に示す第１特別図柄表示器４１用の低確率時乱数判定テーブルによれば、５９９個の大当たり乱数値のうち２個（確率１／２９９．５）が「大当たり」と判定される。一方、第１特別図柄表示器４１用の高確率時乱数判定テーブルによれば、５９９個の大当たり乱数値のうち２０個（確率１／２９．９５）が「大当たり」と判定される。また、低確率時乱数判定テーブルおよび高確率時乱数判定テーブルによれば、５９９個の大当たり乱数値のうち「小当たり」と判定される４個（確率１／１４９．７５）の大当たり乱数値がそれぞれ記述されている。なお、上記以外の乱数値であった場合には、何れのテーブルにおいても「ハズレ」と判定される。また、後述により明らかとなるが、「大当たり」は、当該「大当たり」後にパチンコ遊技機１における遊技状態の変更が可能となるが、「ハズレ」は、何れも当該「ハズレ」後にパチンコ遊技機１における遊技状態が変更されることはない。
【００８３】
また、図７（ｂ）に示す第２特別図柄表示器４２用の低確率時乱数判定テーブルによれば、５９９個の大当たり乱数値のうち２個（確率１／２９９．５）が「大当たり」と判定される。一方、第２特別図柄表示器４２用の高確率時乱数判定テーブルによれば、５９９個の大当たり乱数値のうち２０個（確率１／２９．９５）が「大当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、何れのテーブルにおいても「ハズレ」と判定される。
【００８４】
図７（ｃ）は、普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定する際に参照される、普通図柄表示器４５用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【００８５】
例えば、図７（ｃ）に示した当たり判定テーブルは、非時短遊技状態で用いられるテーブル（非時短遊技状態時乱数判定テーブル）と時短遊技状態で用いられるテーブル（時短遊技状態時乱数判定テーブル）とから構成される。そして、上記当たり判定テーブルは、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された普通図柄乱数値とに基づいて、「当たり」または「ハズレ」を判定する処理に用いられる。
【００８６】
図７（ｃ）に示す普通図柄表示器４５用の非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、１１個の普通図柄乱数値のうち１個（確率１／１１）が「当たり」と判定される。一方、普通図柄表示器４５用の時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、１１個の普通図柄乱数値のうち１０個（確率１０／１１）が「当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、何れのテーブルにおいても「ハズレ」と判定される。
【００８７】
図８（ａ）は、大当たり時における特別図柄の停止図柄を決定する際に参照される、図柄決定テーブルの一例を示す図である。図８（ｂ）は、小当たり時における特別図柄の停止図柄を決定する際に参照される、図柄決定テーブルの一例を示す図である。図８（ａ）および図８（ｂ）に示した図柄決定テーブルは、それぞれ第１特別図柄表示器４１用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示器４２用の図柄決定テーブルとから構成される。また、後述により明らかとなるが、特別図柄の停止図柄（特別図柄の種類）は、当該停止以降に行われる特別遊技の態様を示すものとなる。
【００８８】
図８（ａ）に示すように、大当たり時における第１特別図柄表示器４１の特別図柄の停止図柄（特別図柄の種類）は、抽出された大当たり図柄乱数値に基づいて、第１特別図柄Ａ、第１特別図柄Ｂ、または第１特別図柄Ｃの何れかに決定される。また、大当たり時における第２特別図柄表示器４２の特別図柄の停止図柄（特別図柄の種類）は、抽出された大当たり図柄乱数値に基づいて、第２特別図柄Ａまたは第２特別図柄Ｂに決定される。そして、決定した特別図柄の種類に基づいて、演出制御部１３０に特別図柄の情報（決定した特別図柄の種類を示す情報）を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドが生成される。
【００８９】
また、図８（ｂ）に示すように、小当たり時における第１特別図柄表示器４１の特別図柄の停止図柄（特別図柄の種類）は、抽出された小当たり図柄乱数値に基づいて、小当たり用特別図柄Ａに決定される。そして、決定した特別図柄の種類に基づいて、演出制御部１３０に特別図柄の情報（決定した特別図柄の種類を示す情報）を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドが生成される。
【００９０】
図９は、特別図柄の種類によって、大当たり遊技が終了した後の遊技状態や、参照用に設定する変動パターン決定テーブルを決定する際に参照される、特別遊技終了時設定データテーブルの一例である。
【００９１】
図９に示すように、実行した特別遊技が大当たり遊技であった場合は、特別遊技終了時設定データテーブルを用いて、特別図柄の種類に基づき、確変遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定、特定遊技フラグの設定、特定遊技回数（Ｚ）の設定、参照用の変動パターン決定テーブルの設定が行われる。例えば、特別遊技が大当たり遊技であった場合、特別図柄の種類に応じて、時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、および特定遊技フラグや、時短遊技回数、高確率遊技回数、特定遊技回数、および参照用に設定する変動パターン決定テーブルをそれぞれ異ならせて設定する。
【００９２】
一例として、特別図柄の種類が第１特別図柄Ａや第２特別図柄Ａの場合、大当たり遊技終了後に、時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、および特定遊技フラグが設定され、時短遊技回数（Ｊ）と高確率遊技回数（Ｘ）とがそれぞれ１００回に設定され、特定遊技回数（Ｚ）が１５０回に設定され、時短変動パターン決定テーブルおよび特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定される。そして、後述により明らかとなるが、大当たり遊技後の遊技回数に応じて、時短変動パターン決定テーブル（具体的には、遊技回数が０−１００回）および特定変動パターン決定テーブル（具体的には、遊技回数が１０１−１５０回）の一方が参照用として選択される。
【００９３】
また、特別図柄の種類が第１特別図柄Ｂの場合、大当たり遊技終了後に、確変遊技フラグのみが設定され、高確率遊技回数（Ｘ）が１００回に設定され、通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定される。なお、後述により明らかとなるが、高確率遊技終了後においてもそのまま通常変動パターン決定テーブルが参照用として継続して設定される。
【００９４】
さらに、特別図柄の種類が第１特別図柄Ｃや第２特別図柄Ｂの場合、大当たり遊技終了後に、時短遊技フラグおよび特定遊技フラグが設定され、時短遊技回数（Ｊ）が１００回に設定され、特定遊技回数（Ｚ）が１５０回に設定され、時短変動パターン決定テーブルおよび特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定される。そして、後述により明らかとなるが、大当たり遊技後の遊技回数に応じて、時短変動パターン決定テーブル（具体的には、遊技回数が０−１００回）および特定変動パターン決定テーブル（具体的には、遊技回数が１０１−１５０回）の一方が参照用として選択される。このように、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態でない場合は、参照用に通常変動パターン決定テーブルが設定され、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態である場合は、参照用に時短変動パターン決定テーブルおよび特定変動パターン決定テーブルが設定されて大当たり遊技後の遊技回数に応じていずれか一方のテーブルが参照される。特別図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了後の遊技状態や参照用の変動パターン決定テーブルが異なる設定が行われる。なお、本実施形態では、第２特別図柄表示器４２において大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後は必ず時短遊技状態となるように設定されるため、時短変動パターン決定テーブルおよび特定変動パターン決定テーブルが必ず設定されて大当たり遊技後の遊技回数に応じていずれか一方のテーブル（具体的には、遊技回数が０−１００回では時短変動パターン決定テーブル、１０１−１５０回では特定変動パターン決定テーブル）が参照されることになる。
【００９５】
なお、本実施形態では、時短変動パターン決定テーブルおよび特定変動パターン決定テーブルのうち、特定変動パターン決定テーブルが選択された状態で決定される変動パターンによる特別図柄の変動が行われる遊技を特定遊技と称する。そして、特定遊技回数（Ｚ）とは、少なくとも特定変動パターン決定テーブルが参照用として設定される期間（変動回数）であり、当該期間が経過した場合（Ｚ＝０）、参照用の変動パターン決定テーブルが遊技状態に応じた変動パターン決定テーブルに変更される。ここで、本実施形態では、大当たり遊技後に遊技回数１００回の時短遊技状態となる場合、当該大当たり遊技後の遊技回数が１０１−１５０回において、特定変動パターン決定テーブルが選択されるため、結果的に上記特定遊技が時短遊技状態終了後の所定変動回数（上記例では、＝５０回）分だけ行われることになる。
【００９６】
このように、本実施形態では、大当たり遊技終了後に時短遊技状態となる場合は、時短変動パターン決定テーブルおよび特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定される。そして、上記時短遊技状態では参照用に時短変動パターン決定テーブルが選択され、当該時短遊技後の所定期間（例えば、変動回数５０回）では参照用に特定変動パターン決定テーブルが選択されることになる。
【００９７】
なお、実行した特別遊技が小当たり遊技であった場合は、何ら変更が行われない。例えば、特別図柄の種類が小当たり用特別図柄Ａであった場合、特別遊技終了時設定データテーブルに記述されているように、参照用の変動パターン決定テーブルを含め、何ら設定の変更が行われない。
【００９８】
図１０は、大入賞口１８の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例である。特別電動役物作動態様決定テーブルによって、特別図柄の種類に基づいて、大当たり遊技で行われる大入賞口１８の作動態様が決定される。例えば、特別電動役物作動態様決定テーブルでは、特別図柄の種類に応じた、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、および開放時間がそれぞれ記述される。ここで、ラウンド遊技回数（Ｒ）は、上述した大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が行われる回数を示している。また、開放回数（Ｋ）は、１ラウンド遊技に対して大入賞口１８が開放される回数を示している。そして、開放時間は、大入賞口１８が１回開放される場合に開放状態が維持される１ラウンド当たりの開放時間（総開放時間）を示している。
【００９９】
一例として、特別電動役物作動態様決定テーブルによれば、特別図柄の種類が第１特別図柄Ａ、第１特別図柄Ｃ、第２特別図柄Ａ、および第２特別図柄Ｂの場合、大入賞口１８の作動態様は、上述した長当たり用の開放態様に設定される。また、特別図柄の種類が第１特別図柄Ｂの場合、大入賞口１８の作動態様は、上述した短当たり用の開放態様に設定される。このことから、本実施形態においては、第２特別図柄表示器４２において大当たりに当選した場合、必ず長当たり用の開放態様に設定されることになる。また、特別電動役物作動態様決定テーブルによれば、特別図柄の種類が小当たり用特別図柄Ａの場合、大入賞口１８の作動態様は、小当たり用の開放態様に設定される。
【０１００】
ここで、図１０に示す短当たり用の開放態様と小当たり用の開放態様とは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口１８の開閉動作の回数は同一（１６回）であり、総開放時間（１．８００秒＝０．１１２５秒×１６回）および大入賞口１８が閉鎖状態となってから次の開放状態になるまでのインターバル時間（閉鎖時間）も同一である。したがって、遊技者は、大入賞口１８の作動によって小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これによって、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与することができる。ただし、短当たり用の開放態様と小当たり用の開放態様とは、開放時間や閉鎖時間に違いがあってもよく、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかの判別が大入賞口１８の作動によって難しいものであればよい。
【０１０１】
図１０に示すように、「短当たり」の１ラウンド当たりの開放時間（０．１１２５秒）は、遊技球が１個発射される時間（例えば、約０．６秒）よりも僅かに短いため、大入賞口１８が開放したとしても入賞することが困難である。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、「短当たり」の開放時間（０．１１２５秒）よりも長いため、「短当たり」より有利な開放態様となっている。
【０１０２】
ここで、図９および図１０から明らかなように、特別図柄の種類が第１特別図柄Ａや第２特別図柄Ａの場合、「長当たり」の大当たり遊技後に時短遊技回数（Ｊ）と高確率遊技回数（Ｘ）とがそれぞれ１００回に設定されるため、「長当たり遊技」が行われた後に「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」となる、いわゆる確変大当たりとなる。したがって、特別図柄の種類が第１特別図柄Ａや第２特別図柄Ａの場合、大入賞口１８の１回当たりの開放時間が相対的に長い時間（例えば、２９．５秒）に設定されたラウンド遊技が所定回数（例えば、計１６回）行われる出玉が得られる大当たり遊技が行われる。そして、当該大当たり遊技終了後、大当たり抽選（特別図柄抽選）において大当たりの当選確率が相対的に高確率（例えば、１／２９．９５）に設定されて、第２始動口１２に遊技球が入賞しやすくなる。したがって、確変大当たりでは、大当たり遊技中の出玉が期待できるとともに、大当たり遊技後の玉減りが防がれた状態で当該大当たり遊技後に再度大当たりに当選する可能性が高い遊技状態となる。
【０１０３】
また、特別図柄の種類が第１特別図柄Ｃや第２特別図柄Ｂの場合、「長当たり」の大当たり遊技後に時短遊技回数（Ｊ）のみ１００回に設定されるため、「長当たり遊技」が行われた後に「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」となる、いわゆる通常大当たりとなる。したがって、特別図柄の種類が第１特別図柄Ｃや第２特別図柄Ｂの場合、大入賞口１８の１回当たりの開放時間が相対的に長い時間（例えば、２９．５秒）に設定されたラウンド遊技が所定回数（例えば、計１６回）行われる出玉が得られる大当たり遊技が行われる。そして、当該大当たり遊技終了後、第２始動口１２に遊技球が入賞しやすい状態とはなるが、大当たり抽選（特別図柄抽選）において大当たりの当選確率が相対的に低確率（例えば、１／２９９．５）に設定される。したがって、通常大当たりでは、大当たり遊技中の出玉は期待できるとともに、大当たり遊技後の玉減りが防がれた状態とはなるが、当該大当たり遊技後に再度大当たりに当選する可能性が低い遊技状態となる。
【０１０４】
また、特別図柄の種類が第１特別図柄Ｂの場合、「短当たり」の大当たり遊技後に高確率遊技回数（Ｘ）のみ１００回に設定されるため、「短当たり遊技」が行われた後に「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」となる、いわゆる突然確変大当たりとなる。したがって、特別図柄の種類が第１特別図柄Ｂの場合、大入賞口１８の１回当たりの開放時間が相対的に短い時間（例えば、０．１１２５秒）に設定されたラウンド遊技が所定回数（例えば、計１６回）行われる出玉がほとんど得られない大当たり遊技が行われる。そして、当該大当たり遊技終了後、大当たり抽選（特別図柄抽選）において大当たりの当選確率が相対的に高確率（例えば、１／２９．９５）に設定されるが、第２始動口１２に遊技球が入賞しやすい状態とはならない。したがって、突然確変大当たりでは、大当たり遊技中の出玉は期待できず、大当たり遊技後も玉減りが防がれた状態とはならないが、当該大当たり遊技後に再度大当たりに当選する可能性が高い遊技状態となる。
【０１０５】
ここで、上述したように、特別図柄の種類が第１特別図柄Ｂの場合、短当たり用の開放態様が設定されて、大当たり遊技後において非時短遊技状態となる。また、特別図柄の種類が小当たり用特別図柄Ｂの場合、短当たり用の開放態様と見分けが難しい小当たり用の開放態様が設定されて、遊技状態の変更は行われない。つまり、両者の大入賞口１８の開閉動作が見分け困難であるため、遊技者は、大入賞口１８の作動によって短当たりの大当たりなのか小当たりなの区別することができない。したがって、短当たりまたは小当たりに当選した場合、その後に高確率遊技状態になるのか低確率遊技状態になるのか区別することはできない。これによって、遊技者に高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかということを推測させる楽しみを付与することができるとともに、第１特別図柄Ｂによる大当たり遊技後の遊技状態は、いわゆる潜伏確変遊技状態にもなる。
【０１０６】
図１１は、上記特定期間ではない非時短遊技状態において、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果が第１特別図柄表示器４１を用いて報知される特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（通常変動パターン決定テーブル）の一例を示す図である。図１２は、上記特定期間ではない非時短遊技状態において、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果が第２特別図柄表示器４２を用いて報知される特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（通常変動パターン決定テーブル）の一例を示す図である。図１３は、時短遊技状態において、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果が第１特別図柄表示器４１を用いて報知される特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（時短変動パターン決定テーブル）の一例を示す図である。図１４は、時短遊技状態において、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果が第２特別図柄表示器４２を用いて報知される特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（時短変動パターン決定テーブル）の一例を示す図である。図１５は、上記特定期間において、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果が第１特別図柄表示器４１を用いて報知される特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。図１６は、上記特定期間において、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果が第２特別図柄表示器４２を用いて報知される特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【０１０７】
本実施形態においては、変動パターンを決定する際、いずれかの変動パターン決定テーブルが参照用として設定される。例えば、図１１および図１２に示す通常変動パターン決定テーブルは、時短遊技終了後に設定される上記特定期間が終了した場合および大当たり遊技が終了して非時短遊技状態に制御される場合等を契機として、参照用として設定される。また、図１３および図１４に示す時短変動パターン決定テーブルは、大当たり遊技が終了して時短遊技状態に制御される場合等を契機として参照用として設定され、所定回数（例えば１００回）の図柄変動が行われるまでの期間（すなわち、時短遊技状態となる期間）において選択されて参照される。また、図１５および図１６に示す特定変動パターン決定テーブルは、大当たり遊技が終了して時短遊技状態に制御される場合等を契機として参照用として設定され、所定回数（例えば１００回）の図柄変動が行われた後から所定回数（例えば１５０回）の図柄変動が行われるまでの期間（すなわち、上記特定期間）において選択されて参照される。
【０１０８】
参照用として設定されている変動パターン決定テーブルを用いて、特別図柄の種類、保留球数、リーチ乱数値、および変動パターン乱数値に基づいて、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御部１３０に送信する特別図柄の変動パターンや変動時間等を示す変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。なお、図１１〜図１６に示した変動パターン決定テーブルでは、大当たりのときには必ずリーチを行うように構成されているため、大当たりのときにはリーチ乱数値を参照しない例を用いている。
【０１０９】
また、図１１〜図１６に示した変動パターン決定テーブルでは、同じ乱数値等が得られた場合でも、異なる変動パターンが決定される場合がある。すなわち、特別図柄の種類、保留球数、リーチ乱数値、および変動パターン乱数値が全て同じであっても、参照用に設定されている変動パターン決定テーブルによって変動パターンが異なる場合がある。例えば、図１１および図１２に示した通常変動パターン決定テーブルと図１５および図１６に示した特定変動パターン決定テーブルとでは、変動パターン９〜１２に対応している変動パターン乱数値が互いに異なるように設定されている。
【０１１０】
一例として、特別図柄の種類が「特別図柄０」（大当たりの当落が「ハズレ」を示す特別図柄）、保留球数が３個、リーチ乱数値が「９０」、および変動パターン乱数値が「６０」である場合を、想定条件Ａとして仮定する。図１１および図１２に示す通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Ａにおける変動パターンとして、変動時間が５０ｓである変動パターン９が決定される。また、図１３および図１４に示す時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Ａにおける変動パターンとして、変動時間が４０ｍｓである変動パターン１７が決定される。また、図１５および図１６に示す特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Ａにおける変動パターンとして、変動時間が８０ｍｓである変動パターン１０が決定される。
【０１１１】
ここで、通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合に、上記想定条件Ａに対応して決定される変動パターン９は、擬似連演出を伴わないＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出の後にはずれる演出を実行することが可能な変動パターンとなっている。また、時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合に、上記想定条件Ａに対応して決定される変動パターン１７も、擬似連演出を伴わないＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出の後にはずれる演出を実行することが可能な変動パターンとなっている。一方、特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合に、上記想定条件Ａに対応して決定される変動パターン１０は、擬似２演出の後にノーマルリーチに発展してはずれる擬似２リーチ演出を実行することが可能な変動パターンとなっている。つまり、上記想定条件Ａでは、通常変動パターン決定テーブルまたは時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合に擬似連演出を伴わない通常リーチ演出を行うことが可能な変動パターンが選択されるのに対して、特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合に擬似２リーチ演出を行うことが可能な変動パターンが選択される。これは、図１１〜図１６から明らかなように、通常変動パターン決定テーブルおよび時短変動パターン決定テーブルに対して、特定変動パターン決定テーブルでは通常リーチ演出を行うことが可能な変動パターン９が選択される割合を減らして、擬似２リーチ演出を行うことが可能な変動パターン１０が選択される割合を増やしているためである。したがって、上記特定期間では、結果的に通常リーチ演出を行うことが可能な変動パターンが選択される割合が減って、擬似２リーチ演出を行うことが可能な変動パターンが選択される割合が増えることになる。
【０１１２】
他の例として、特別図柄の種類が「特別図柄０」（大当たりの当落が「ハズレ」を示す特別図柄）、保留球数が３個、リーチ乱数値が「９０」、および変動パターン乱数値が「８５」である場合を、想定条件Ｂとして仮定する。図１１および図１２に示す通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Ｂにおける変動パターンとして、変動時間が１００ｓである変動パターン１１が決定される。また、図１３および図１４に示す時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Ｂにおける変動パターンとして、変動時間が９０ｍｓである変動パターン１９が決定される。また、図１５および図１６に示す特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Ｂにおける変動パターンとして、変動時間が１３０ｍｓである変動パターン１２が決定される。
【０１１３】
ここで、通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合に、上記想定条件Ｂに対応して決定される変動パターン１１は、擬似２演出の後にＳＰリーチやＳＰＳＰリーチに発展してはずれる擬似２リーチ演出を実行することが可能な変動パターンとなっている。また、時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合に、上記想定条件Ｂに対応して決定される変動パターン１９も、擬似２演出の後にＳＰリーチやＳＰＳＰリーチに発展してはずれる擬似２リーチ演出を実行することが可能な変動パターンとなっている。一方、特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合に、上記想定条件Ｂに対応して決定される変動パターン１２は、擬似３演出の後にノーマルリーチやＳＰリーチに発展してはずれる擬似３リーチ演出を実行することが可能な変動パターンとなっている。つまり、上記想定条件Ｂでは、通常変動パターン決定テーブルまたは時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合に擬似２リーチ演出を行うことが可能な変動パターンが選択されるのに対して、特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合に擬似３リーチ演出を行うことが可能な変動パターンが選択される。これは、図１１〜図１６から明らかなように、通常変動パターン決定テーブルおよび時短変動パターン決定テーブルに対して、特定変動パターン決定テーブルでは擬似２リーチ演出を行うことが可能な変動パターン１１が選択される割合を減らして、擬似３リーチ演出を行うことが可能な変動パターン１２が選択される割合を増やしているためである。したがって、上記特定期間では、結果的に擬似２リーチ演出を行うことが可能な変動パターンが選択される割合が減って、擬似２リーチ演出を行うことが可能な変動パターンが選択される割合が増えることになる。
【０１１４】
したがって、特定変動パターン決定テーブルが設定されている特定期間は、通常変動パターン決定テーブルが設定されている期間と比較して、擬似２リーチ演出や擬似３リーチ演出が行われる割合が高くなる。このように、変動パターンを決定する際、参照する変動パターン決定テーブルが変更されることによって、ハズレ演出の内訳を変化させることができる。これによって、通常変動パターン決定テーブルが設定されている期間より特定変動パターン決定テーブルが設定されている期間の方が、大当たりに当選する期待度が高くなる演出を行うことができる。
【０１１５】
例えば、上記特定期間に特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定された場合、当該特定期間中に擬似２リーチ演出や擬似３リーチ演出を伴ったハズレ演出が行われる割合が高くなるため、当該特定期間中に大当たりに当選する期待度が高く感じられる演出を行うことができる。ここで、時短遊技が終了した期間では、大当たり遊技が連続して行われる可能性が極めて低くなったことを知ることになり遊技者が落胆することになるが、当該時短遊技後に特定期間を設定することによって、当該特定期間中に大当たりに当選する期待度が高く感じられる演出を行うことによって、遊技者の射幸心を維持することが可能となる。
【０１１６】
ここで、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、変動演出パターンを決定し、当該変動演出パターンに応じた演出の実行を制御する。なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄を変動表示している間に行われる、演出手段（液晶表示器５、可動役物７、盤ランプ８、スピーカ２４、枠ランプ２５等）における具体的な演出態様である。また、「変動演出パターン」によって、液晶表示器５に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、装飾図柄の変動態様等が決定される。以下、演出制御部１３０において用いられる変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。なお、図１７は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【０１１７】
図１７に示す変動演出パターン選択テーブルは、遊技制御部１００から受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、演出制御部１３０において変動演出パターンを決定する際に参照される。そして、演出制御部１３０では、変動演出パターン選択テーブルおよび変動演出パターン乱数値等を用いて、遊技制御部１００から受信した変動パターン指定コマンド等に応じた変動演出パターンが決定されて、画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０等に通知するための変動演出パターン指定コマンドが生成される。したがって、「変動演出パターン」とは、図柄を変動させる際の演出を定めるものといえる。
【０１１８】
例えば、図１７に示す変動演出パターン選択テーブルでは、遊技制御部１００から受信した変動パターン指定コマンドが変動パターン９や１７を示す場合、変動演出パターン乱数値が０−２９では擬似連演出を伴わないＳＰリーチ演出の後にはずれる通常リーチ演出が行われる変動演出パターンが選択され、変動演出パターン乱数値が３０−９９では擬似連演出を伴わないＳＰＳＰリーチ演出の後にはずれる通常リーチ演出が行われる変動演出パターンが選択される。遊技制御部１００から受信した変動パターン指定コマンドが変動パターン１０を示す場合、変動演出パターン乱数値が０−９９に対応して擬似２演出の後にノーマルリーチに発展してはずれる擬似２リーチ演出が行われる変動演出パターンが選択される。遊技制御部１００から受信した変動パターン指定コマンドが変動パターン１１や１９を示す場合、変動演出パターン乱数値が０−２９では擬似２演出の後にＳＰリーチに発展してはずれる擬似２リーチ演出が行われる変動演出パターンが選択され、変動演出パターン乱数値が３０−９９では擬似２演出の後にＳＰＳＰリーチに発展してはずれる擬似２リーチ演出が行われる変動演出パターンが選択される。そして、遊技制御部１００から受信した変動パターン指定コマンドが変動パターン１２を示す場合、変動演出パターン乱数値が０−２９では擬似３演出の後にノーマルリーチに発展してはずれる擬似３リーチ演出が行われる変動演出パターンが選択され、変動演出パターン乱数値が３０−９９では擬似３演出の後にＳＰリーチに発展してはずれる擬似３リーチ演出が行われる変動演出パターンが選択される。
【０１１９】
［遊技制御部１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１８を用いて、遊技制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理の一例について説明する。ここで、図１８は、遊技制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１８に示されている一連の処理を一定時間（例えば、４ｍｓ）毎に繰り返し実行する。なお、図１８以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。また、図１８以降のフローチャートでは、ＣＰＵ１３が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０１２０】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数等の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行し（ステップ１）、次のステップに処理を進める。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選（大当たり、小当たり）または落選（ハズレ）を決定するための乱数である。大当たり図柄乱数は、特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり図柄乱数は、特別図柄抽選において小当たり当選した場合に、小当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ演出が実行可能な変動パターンを選択するか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、このステップ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、このステップ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行し（ステップ２）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１または第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数）について、いずれかのスイッチから検知信号が入力された時点の値を取得する処理を実行する。上記ステップ２における始動口スイッチ処理の詳細については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行し（ステップ３）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４から検知信号が入力された時点の値を取得する処理を実行する。上記ステップ３におけるゲートスイッチ処理の詳細については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行し（ステップ４）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示させる処理を実行する。上記ステップ４における特別図柄処理の詳細については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行し（ステップ５）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いた普通図柄抽選を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理を実行する。上記ステップ５における普通図柄処理の詳細については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を実行し（ステップ６）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ４の特別図柄処理における特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口１８を開閉する処理を実行する。上記ステップ６における大入賞口処理の詳細については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行し（ステップ７）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１６の一対の羽根部材を作動させる処理を実行する。上記ステップ７における電動チューリップ処理の詳細については、図２６に基づいて後に詳述する。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ１０１は、上述したように、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行し（ステップ８）、次のステップに処理を進める。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２の始動口スイッチ処理や上記ステップ４の特別図柄処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御部１３０に送信し（ステップ９）、次のステップに処理を進める。
【０１２９】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
次に、図１９を用いて、遊技制御部１００によって実行される始動口スイッチ処理の一例について説明する。ここで、図１９は、図１８のステップ２における始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１３０】
図１９において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１から検知信号が入力されたか否かに基づいて、遊技球が第１始動口１１を通過して第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２１）。そして、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になった場合、ステップ２２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になっていない場合、ステップ２９に処理を進める。
【０１３１】
ステップ２２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が、第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１（例えば、４）未満であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満である場合、ステップ２３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１である場合、ステップ２９に処理を進める。
【０１３２】
ステップ２３において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１をインクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す保留数Ｕ１をインクリメントし、インクリメント後の保留数Ｕ１を用いて当該データを更新する。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選に使用する取得情報としての各種乱数を取得して格納し（ステップ２５）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１を示す入賞始動口情報と関連付けて、上記ステップ１で更新された各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数等）を示すデータをＲＡＭ１０３に格納する。このように、遊技球が第１始動口１１を通過することによって各種乱数が取得された場合、当該乱数が第１特別図柄抽選の権利として、ＲＡＭ１０３に格納される。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が更新されたこと等を示す保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ２７）、ステップ２９に処理を進める。
【０１３５】
ステップ２９において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２から検知信号が入力されたか否かに基づいて、遊技球が第２始動口１２を通過して第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になった場合、ステップ３０に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になっていない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１３６】
ステップ３０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が、第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２（例えば、４）未満であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満である場合、ステップ３１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２である場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１３７】
ステップ３１において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２をインクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す保留数Ｕ２をインクリメントし、インクリメント後の保留数Ｕ２を用いて当該データを更新する。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選に使用する取得情報としての各種乱数を取得して格納し（ステップ３３）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、第２始動口１２を示す入賞始動口情報と関連付けて、上記ステップ１で更新された各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数等）を示すデータをＲＡＭ１０３に格納する。このように、遊技球が第２始動口１２を通過することによって各種乱数が取得された場合、当該乱数が第２特別図柄抽選の権利として、ＲＡＭ１０３に格納される。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が更新されたこと等を示す保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３５）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１４０】
なお、上記ステップ２７または上記ステップ３５の処理によってＲＡＭ１０３にセットされた保留コマンドは、図１８のステップ９における出力処理によって演出制御部１３０へと送信される。これにより、保留球数が増えたことに基づいた演出をパチンコ遊技機１で行うことが可能となる。
【０１４１】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図２０を用いて、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の一例について説明する。ここで、図２０は、図１８のステップ４における特別図柄処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１４２】
図２０において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、当たり遊技フラグに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する（ステップ４１）。ここで、当たり遊技フラグは、特別遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、特別遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、特別遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定されてＲＡＭ１０３に記憶されている。ＣＰＵ１０１は、特別遊技中でない場合、ステップ４２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、特別遊技中である場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１４３】
ステップ４２において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップ４２）。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中でない場合、ステップ４３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中である場合、ステップ５２に処理を進める。
【０１４４】
ステップ４３において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が１以上であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が１以上である場合、ステップ４４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が０である場合、ステップ４５に処理を進める。
【０１４５】
ステップ４４において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２をデクリメントして、ステップ４７に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す保留数Ｕ２をデクリメントし、デクリメント後の保留数Ｕ２を用いて当該データを更新する。
【０１４６】
一方、ステップ４５において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が１以上であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が１以上である場合、ステップ４６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が０である場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１４７】
ステップ４６において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１をデクリメントして、ステップ４７に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す保留数Ｕ１をデクリメントし、デクリメント後の保留数Ｕ１を用いて当該データを更新する。
【０１４８】
ステップ４７において、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ４４の処理に続いてステップ４７を実行する場合、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている第２特別図柄表示器４２用の大当たり判定テーブル（図７（ｂ）参照）およびＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグに基づいて、第２始動口１２を示す入賞始動口情報と関連付けてＲＡＭ１０３に記憶されている当該変動における大当たり乱数（第２始動口１２に入賞してから最も長い時間が経過している最先未消化の大当たり乱数）が、第２特別図柄抽選に当選しているか否かを判定する。また、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ４６の処理に続いてステップ４７を実行する場合、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている第１特別図柄表示器４１用の大当たり判定テーブル（図７（ａ）参照）およびＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグに基づいて、第１始動口１１を示す入賞始動口情報と関連付けてＲＡＭ１０３に記憶されている当該変動における大当たり乱数（第１始動口１１に入賞してから最も長い時間が経過している最先未消化の大当たり乱数）が、第１特別図柄抽選に当選しているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定された大当たり乱数を示すデータをＲＡＭ１０３から消去する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり、小当たり）を実行するか否かを判定する。
【０１４９】
ここで、特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブル（図８（ａ）参照）に基づいて、当該変動に関連付けてＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり図柄乱数に対応する特別図柄を、当該変動における特別図柄の種類（大当たりの種類）を示す設定情報としてＲＡＭ１０３に格納する。また、特別図柄抽選の結果が小当たりである場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブル（図８（ｂ）参照）に基づいて、当該変動に関連付けてＲＡＭ１０３に記憶されている小当たり図柄乱数に対応する特別図柄を、当該変動における特別図柄の種類（小当たりの種類）を示す設定情報としてＲＡＭ１０３に格納する。また、特別図柄抽選の結果がハズレである場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３に格納する。そして、ＣＰＵ１０１は、当該変動に関連付けて記憶されている大当たり図柄乱数および小当たり図柄乱数を示すデータをＲＡＭ１０３から消去する。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を行い（ステップ４８）、次のステップに処理を進める。例えば、変動パターン設定処理は、後述するステップ５７１、ステップ５７７、ステップ５７９、およびステップ６２８６の処理等によってＲＡＭ１０３に参照用として設定された変動パターン決定テーブルに基づいて行われる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１１および図１２に示す通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されているときは通常変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターン設定処理を行い、図１３および図１４に示す時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定されているときは時短変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターン設定処理を行い、図１５および図１６に示す特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されているときは特定変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターン設定処理を行う。そして、ＣＰＵ１０１は、参照用のテーブルに基づいて、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、保留球数、当該変動に関連付けられて記憶されているリーチ乱数および変動パターン乱数に対応する、変動パターンを設定する。そして、ＣＰＵ１０１は、設定した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ１０３にセットし、当該変動パターンの設定に用いたリーチ乱数および変動パターン乱数を示すデータをＲＡＭ１０３から消去する。
【０１５１】
なお、変動パターン決定テーブルの種類に応じたフラグを設け、当該フラグの状態に応じて参照する変動パターン決定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ４７の処理で設定した特別図柄の種類を示す設定情報および上記ステップ４８の処理で設定した変動パターンの設定情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットし（ステップ４９）、次のステップに処理を進める。上記変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図１８のステップ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ４９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップ５０）、変動時間の計測を開始して（ステップ５１）、ステップ５２に処理を進める。なお、ステップ５０における特別図柄の変動表示は、ステップ４７〜ステップ４９の処理がステップ４４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップ４６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１５４】
ステップ５２において、ＣＰＵ１０１は、現時点で設定されている変動パターンの変動時間（直前に行われたステップ４８の処理で選択された変動パターンに対応する変動時間）が、ステップ５１における変動時間の計測開始から経過したか否かを判定する（ステップ５２）。そして、ＣＰＵ１０１は、上記変動時間が経過した場合、ステップ５３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、上記変動時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１５５】
ステップ５３において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし、次のステップに処理を進める。なお、セットされた変動停止コマンドは、上記ステップ９の出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ１０１は、現時点で行っている特別図柄の変動表示（直前で行われたステップ５０の処理で開始した特別図柄の変動表示）を終了し（ステップ５４）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、当該変動に対して設定されている種類の特別図柄で、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ１０１は、計測中の変動時間をリセットし（ステップ５５）、次のステップに処理を進める。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を行い（ステップ５６）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１５９】
［遊技制御部１００による停止中処理］
次に、図２１を用いて、遊技制御部１００によって実行される停止中処理の一例について説明する。ここで、図２１は、図２０のステップ５６における停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。「停止中処理」は、特別図柄抽選に当選して大当たりや小当たりとなった場合に、大当たりまたは小当たりに応じたコマンドを生成して「オープニング」の動作制御を開始する処理である。ここで、「オープニング」は、例えば特別遊技の開始時に液晶表示器５を用いて行われる特定の表示であり、遊技者に対して大入賞口１８を狙った遊技球の打ち出しを促すものである。また、「停止中処理」は、特別図柄抽選が終了することによって時短遊技回数、高確率遊技回数、および特定遊技回数の残余回数をデクリメントして、参照する変動パターン決定テーブルを選択する処理も行われる。
【０１６０】
図２１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、上記ステップ４７の大当たり判定処理の判定結果に基づいて、特別図柄抽選において大当たりに当選したか否かを判定する（ステップ５６０）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりに当選した場合、ステップ５６２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりに当選していない場合、ステップ５６１に処理を進める。
【０１６１】
ステップ５６２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し、次のステップに処理を進める。このように、上記ステップ４７の大当たり判定処理の判定結果が大当たりであって特別遊技を実行すると判定した場合、上記ステップ５４の処理によって大当たりに当選したことを示す特別図柄で第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に停止表示させた後に、当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定することで特別遊技を開始させる。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１における遊技状態に関する所定の設定をリセットし（ステップ５６３）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、後述するステップ６２８１、ステップ６２８３、およびステップ５７３において、時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、および特定遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合（すなわち、「時短遊技状態」かつ「高確率遊技状態」や上記特定期間中であった場合）、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、および特定遊技フラグをそれぞれ「ＯＦＦ」に設定し、後述するステップ６２８２、ステップ６２８４、およびステップ６２８５において設定された時短遊技回数、高確率遊技回数、および特定遊技回数の残余回数をそれぞれリセット（例えば、時短遊技回数および高確率遊技回数をそれぞれ１００回にリセットし、特定遊技回数を１５０回にリセット）する。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ１０１は、大当たりに関する特別遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ５６４）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。上記ステップ５６４でセットされるオープニングコマンドは、大当たりの種類、大入賞口の作動態様、特別遊技終了後に設定されるパチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含むものであり、図１８のステップ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１６４】
一方、ステップ５６１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、上記ステップ４７の大当たり判定処理の判定結果に基づいて、特別図柄抽選において小当たりに当選したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、小当たりに当選した場合、ステップ５６５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、小当たりに当選していない場合、ステップ５６７に処理を進める。
【０１６５】
ステップ５６５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し、次のステップに処理を進める。このように、上記ステップ４７の大当たり判定処理の判定結果が小当たりであって特別遊技を実行すると判定した場合、上記ステップ５４の処理によって小当たりに当選したことを示す特別図柄で第１特別図柄表示器４１に停止表示させた後に、当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定することで特別遊技を開始させる。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ１０１は、小当たりに関する特別遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ５６６）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。上記ステップ５６６でセットされるオープニングコマンドは、小当たりの種類および大入賞口の作動態様に関する情報等を含むものであり、図１８のステップ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１６７】
一方、ステップ５６７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ５６８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ５７４に処理を進める。
【０１６８】
ステップ５６８において、ＣＰＵ１０１は、時短遊技回数の残余回数Ｊをデクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す時短遊技回数の残余回数Ｊをデクリメントし、デクリメント後の残余回数Ｊを用いて当該データを更新する。なお、上記時短遊技回数の残余回数Ｊは、時短遊技状態で時短遊技（特別図柄抽選）が実行される残り回数を示すパラメータである。この時短遊技回数の残余回数Ｊは、大当たり遊技後に移行する遊技状態となる「時短遊技状態」において、液晶表示器５の表示領域に時短遊技の残り変動回数の値として表示されてもよい。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ１０１は、時短遊技回数の残余回数Ｊが０であるか否かを判定する（ステップ５６９）。そして、ＣＰＵ１０１は、時短遊技回数の残余回数Ｊが０でない場合、ステップ５７０に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技回数の残余回数Ｊが０である場合、ステップ５７２に処理を進める。
【０１７０】
ステップ５７０において、ＣＰＵ１０１は、参照用として設定されている時短変動パターン決定テーブル（図１３および図１４参照）および特定変動パターン決定テーブル（図１５および図１６参照）のうち、時短変動パターン決定テーブルを有効な変動パターン決定テーブルとして選択し、次のステップに処理を進める。この変動パターン決定テーブルの選択によって、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理（上記ステップ４８）において時短変動パターン決定テーブルを参照して設定された変動パターンに基づいて行われることになる。これによって、パチンコ遊技機１では、「時短遊技状態」において実行可能な変動演出が行われることになる。なお、上記ステップ５７１の処理は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、かつ、時短遊技回数の残余回数Ｊが０＜Ｊ≦９９の場合に実行される。すなわち、パチンコ遊技機１の遊技状態が「時短遊技状態」で、大当たり遊技後の遊技回数が１−９９回の場合、次の特別図柄判定には時短変動パターン決定テーブルが参照用として選択されて用いられることになる。なお、パチンコ遊技機１の遊技状態が「時短遊技状態」で、大当たり遊技後の遊技回数が０回（すなわち、大当たり遊技直後）の場合、後述するステップ６２８６の処理によって時短変動パターン決定テーブルが参照用として選択されている。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ１０１は、特定遊技回数の残余回数Ｚをデクリメントして（ステップ５７１）、ステップ５７４に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す特定遊技回数の残余回数Ｚをデクリメントし、デクリメント後の残余回数Ｚを用いて当該データを更新する。なお、上記特定遊技回数の残余回数Ｚは、特定遊技が実行される残り回数を示すパラメータである。
【０１７２】
一方、ステップ５７２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップ５７２において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５３においてＲＡＭ１０３にセットした変動停止コマンドの設定情報に、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されたことを示す情報をセットする。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている特定遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップ５７３）、ステップ５７４に処理を進める。
【０１７４】
ステップ５７４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている特定遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特定遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ５７５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、特定遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ５８０に処理を進める。
【０１７５】
ステップ５７５において、ＣＰＵ１０１は、特定遊技回数の残余回数Ｚをデクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す特定遊技回数の残余回数Ｚをデクリメントし、デクリメント後の残余回数Ｚを用いて当該データを更新する。この特定遊技回数の残余回数Ｚは、上記特定期間において、液晶表示器５の表示領域に特定遊技の残り変動回数の値として表示されてもよい。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ１０１は、特定遊技回数の残余回数Ｚが０であるか否かを判定する（ステップ５７６）。そして、ＣＰＵ１０１は、特定遊技回数の残余回数Ｚが０でない場合、ステップ５７７に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、特定遊技回数の残余回数Ｚが０である場合、ステップ５７８に処理を進める。
【０１７７】
ステップ５７７において、ＣＰＵ１０１は、参照用として設定されている時短変動パターン決定テーブルおよび特定変動パターン決定テーブルのうち、特定変動パターン決定テーブルを有効な変動パターン決定テーブルとして選択し、ステップ５８０に処理を進める。この変動パターン決定テーブルの選択によって、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理（上記ステップ４８）において特定変動パターン決定テーブルを参照して設定された変動パターンに基づいて行われることになる。これによって、パチンコ遊技機１では、特定期間において実行可能な変動演出が行われることになる。なお、上記ステップ５７７の処理は、特定遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、かつ、特定遊技回数の残余回数Ｚが０＜Ｚ≦５０の場合に実行される。すなわち、パチンコ遊技機１の遊技状態が「時短遊技状態」を経て、大当たり遊技後の遊技回数が１００−１４９回の場合、次の特別図柄判定には特定変動パターン決定テーブルが参照用として選択されて用いられることになる。
【０１７８】
一方、ステップ５７８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている特定遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、次のステップに処理を進める。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ１０１は、通常変動パターン決定テーブル（図１１および図１２参照）を参照用として設定し（ステップ５７９）、ステップ５８０に処理を進める。この変動パターンテーブルの設定によって、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理（上記ステップ４８）において通常変動パターン決定テーブルを参照して設定された変動パターンに基づいて行われることになる。これによって、パチンコ遊技機１では、「通常遊技状態」において実行可能な変動演出が行われることになる。
【０１８０】
ここで、上記ステップ５７６の処理では、時短遊技後に行われている特定遊技において特別図柄の変動表示が所定回数（例えば、５０回）行われた時点で、参照用に設定する変動パターン決定テーブルが特定変動パターン決定テーブルから通常変動パターン決定テーブルに変更される。これにより、特定遊技が時短遊技後から開始される所定期間（例えば、図柄変動回数５０回）だけ行われることになる。
【０１８１】
ステップ５８０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ５８１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１８２】
ステップ５８１において、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技回数の残余回数Ｘをデクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す高確率遊技回数の残余回数Ｘをデクリメントし、デクリメント後の残余回数Ｘを用いて当該データを更新する。なお、上記高確率遊技回数の残余回数Ｘは、特別図柄抽選の当選確率が高い状態で特別図柄抽選が実行される残り回数を示すパラメータである。なお、本実施形態では、高確率遊技回数の残余回数Ｘと時短遊技回数の残余回数Ｊとが同じ値となり、時短遊技回数の残余回数Ｊが液晶表示器５の表示領域に時短遊技の残り変動回数の値として表示される場合、高確率遊技回数の残余回数Ｘに基づいた演出は行われなくてもよい。また、本実施形態においては、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」となる場合、いわゆる潜伏確変状態となって遊技者に「高確率遊技状態」であることを隠す演出を行ってもよく、この場合も高確率遊技回数の残余回数Ｘに基づいた演出が行われなくてもよい。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技回数の残余回数Ｘが０であるか否かを判定する（ステップ５８２）。そして、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技回数の残余回数Ｘが０でない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。一方、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技回数の残余回数Ｘが０である場合（すなわち、「高確率遊技状態」において大当たりに当選しなかった場合）、ステップ５８３に処理を進める。
【０１８４】
ステップ５８３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。なお、上記ステップ５８３において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５３においてＲＡＭ１０３にセットした変動停止コマンドの設定情報に、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されたことを示す情報をセットする。
【０１８５】
［遊技制御部１００による大入賞口処理］
次に、図２２を用いて、遊技制御部１００によって実行される大入賞口処理の一例について説明する。ここで、図２２は、図１８のステップ６における大入賞口処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１８６】
図２２において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ６０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ６０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、当たり遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１８７】
ステップ６０２において、ＣＰＵ１０１は、特別遊技（大当たり、小当たり）のオープニング中であるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、特別遊技のオープニング中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別遊技のオープニング中である場合、ステップ６０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、特別遊技のオープニング中でない場合、ステップ６１０に処理を進める。
【０１８８】
ステップ６０３において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５６４または上記ステップ５７６の処理においてオープニングコマンドをセットしてから、予め設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過した場合、ステップ６０４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１８９】
ステップ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口の動作パターンを決定して、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の種類と特別電動役物作動態様決定テーブル（図８参照）に基づいて、ラウンド遊技回数Ｒｍａｘ、ラウンド当たりの開放回数Ｋｍａｘ、開放時間、および閉鎖時間（インターバル時間）等を決定して、ＲＡＭ１０３に格納する。上記ステップ６０４の処理が実行されることによって、大入賞口の動作パターンや特別遊技終了時のエンディング演出が行われるエンディング時間等が設定される。ここで、エンディングは、大入賞口１８の開放が終了してから特別遊技が終了するまでの期間であり、当該エンディングにおいて特別遊技が終了することを報知する演出や遊技方法を報知する演出（例えば、遊技球の打ち出し方向の報知する演出）や遊技終了時の注意喚起する演出等を含むエンディング演出が行われる。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている特別遊技中のラウンド数Ｒを１に設定する（ステップ６０５）。そして、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド中の開放回数Ｋを１に設定し（ステップ６０６）、次のステップに処理を進める。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１８による大入賞口１８の開放制御を開始する（ステップ６０７）。そして、ＣＰＵ１０１は、当該開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始し（ステップ６０８）、次のステップに処理を進める。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ１０１は、演出制御部１３０に対して特別遊技において大入賞口が開放されることを通知するための開放開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ６０９）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。ここで、上記開放開始コマンドは、上記ステップ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１９３】
一方、特別遊技におけるオープニング中ではない場合（ステップ６０２でＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップ６１０）。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、エンディング中である場合、ステップ６２８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、エンディング中でない場合、ステップ６１１に処理を進める。
【０１９４】
ステップ６１１において、ＣＰＵ１０１は、インターバル中であるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、インターバル中である場合、ステップ６１３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、インターバル中でない場合、ステップ６１２に処理を進める。
【０１９５】
ステップ６１３において、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過したか否かを判断する。上記インターバル時間は、動作パターンとして設定されている大入賞口の閉鎖時間であり、後述するステップ６２２の処理において計測開始される時間が当該閉鎖時間に到達したか否かが上記ステップ６１３において判定される。そして、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過した場合、ステップ６１４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１９６】
ステップ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド中の開放回数Ｋをインクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す開放回数Ｋをインクリメントし、インクリメント後の開放回数Ｋを用いて当該データを更新する。
【０１９７】
次に、ＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１８による大入賞口１８の開放制御を開始する（ステップ６１５）。そして、ＣＰＵ１０１は、当該開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始し（ステップ６１６）、次のステップに処理を進める。
【０１９８】
次に、ＣＰＵ１０１は、演出制御部１３０に対して特別遊技において大入賞口が開放されることを通知するための開放開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ６１７）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１９９】
一方、ＣＰＵ１０１は、インターバル中ではない場合（ステップ６１１でＮＯ）、大入賞口スイッチ入力処理を行い（ステップ６１２）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、大入賞口ＳＷ１１６から検出信号を入力した場合には、ＲＡＭ１０３に記憶された、大入賞口１８に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０２００】
次に、ＣＰＵ１０１は、大入賞口への入球が上限に達したか否かを判断する（ステップ６１８）。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記大入賞口入球カウンタの値が上限（例えば、９個）に達したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大入賞口への入球が上限に達していない場合、ステップ６１９に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大入賞口への入球が上限に達した場合、ステップ６２０に処理を進める。
【０２０１】
ステップ６１９において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口１８の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ６０４で決定された動作パターンが示す開放時間に、上記ステップ６０８または上記ステップ６１６の処理によって計測が開始された時間が達したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、開放時間が経過した場合、ステップ６２０に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、開放時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２０２】
ステップ６２０において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１８による大入賞口１８の開放制御を終了し、次のステップに処理を進める。
【０２０３】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド中の開放回数Ｋが、上記ステップ６０４の処理によって設定された開放回数Ｋｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップ６２１）。そして、ＣＰＵ１０１は、開放回数Ｋが開放回数Ｋｍａｘと一致しない場合、ステップ６２２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、開放回数Ｋが開放回数Ｋｍａｘと一致する場合、ステップ６２３に処理を進める。
【０２０４】
ステップ６２２において、ＣＰＵ１０１は、次の大入賞口１８の開放タイミングを制御するために、大入賞口１８が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始し、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２０５】
一方、ステップ６２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド中の開放回数Ｋを０に初期化し、次のステップに処理を進める。
【０２０６】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている現在のラウンド数Ｒが、上記ステップ６０４の処理によって設定されたラウンド遊技回数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップ６２４）。そして、ＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド遊技回数Ｒｍａｘと一致しない場合、ステップ６２５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド遊技回数Ｒｍａｘと一致する場合、ステップ６２６に処理を進める。
【０２０７】
ステップ６２５において、ＣＰＵ１０１は、現在のラウンド数Ｒをインクリメントして、上記ステップ６２２に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示すラウンド数Ｒをインクリメントし、インクリメント後のラウンド数Ｒを用いて当該データを更新する。
【０２０８】
一方、ステップ６２６において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部１３０にエンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記エンディングコマンドは、上記ステップ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。これによって、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、液晶表示器５にエンディング画面を表示させたりするエンディング演出を開始させる。
【０２０９】
次に、ＣＰＵ１０１は、エンディングコマンドをセットしてからの経過時間であるエンディング時間の計測を開始し（ステップ６２７）、ステップ６２８に処理を進める。
【０２１０】
ステップ６２８において、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過したか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ６２７の処理によって計測を開始した時間が、上記ステップ６０４の処理によって設定されたエンディング時間に達したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過した場合、ステップ６２９に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２１１】
ステップ６２９において、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ６２９において、特別遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定したり、参照用に設定する変動パターン決定テーブルを変更したりする処理を実行する。上記ステップ６２９で行う特別遊技終了処理の詳細については、後述する。
【０２１２】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップ６３０）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２１３】
［遊技制御部１００による特別遊技終了処理］
次に、図２３を用いて、遊技制御部１００によって実行される特別遊技終了処理の一例について説明する。ここで、図２３は、図２２のステップ６２９における特別遊技終了処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２１４】
図２３において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、当該特別遊技終了処理が行われる直前に行われていた特別遊技が小当たりに当選したことによるもの（小当たり遊技）か否かを判断する（ステップ６２８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、小当たり遊技でない場合、すなわち大当たり遊技である場合、ステップ６２８１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、小当たり遊技である場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２１５】
ステップ６２８１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグ設定処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブル（図９参照）を参照し、現時点で停止表示されている特別図柄（すなわち、当該ステップ６２９の特別遊技終了処理が行われる直前に行われていた大当たり遊技を行う権利を得た特別図柄抽選における停止図柄）に基づいて、特別遊技終了時に確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。一例として、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブルにおいて０より大きい高確率遊技回数が設定されている特別図柄（例えば、第１特別図柄Ａ、第１特別図柄Ｂ、第２特別図柄Ａ）であれば、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。
【０２１６】
次に、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技回数設定処理を行い（ステップ６２８２）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、現時点で停止表示されている特別図柄に基づいて、高確率遊技回数の残余回数Ｘを設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、現時点で停止表示されている特別図柄が第１特別図柄Ａ、第１特別図柄Ｂ、または第２特別図柄Ａであれば、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技回数の残余回数Ｘを１００に更新する。
【０２１７】
次に、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグ設定処理を行い（ステップ６２８３）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、現時点で停止表示されている特別図柄に基づいて、特別遊技終了時に時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。一例として、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブルにおいて０より大きい時短遊技回数が設定されている特別図柄（例えば、第１特別図柄Ａ、第１特別図柄Ｃ、第２特別図柄Ａ、第２特別図柄Ｂ）であれば、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。
【０２１８】
次に、ＣＰＵ１０１は、時短遊技回数設定処理を行い（ステップ６２８４）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、現時点で停止表示されている特別図柄に基づいて、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技回数の残余回数Ｊを設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、現時点で停止表示されている特別図柄が第１特別図柄Ａ、第１特別図柄Ｃ、第２特別図柄Ａ、または第２特別図柄Ｂであれば、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技回数の残余回数Ｊを１００に更新する。
【０２１９】
次に、ＣＰＵ１０１は、特定遊技回数設定処理を行い（ステップ６２８５）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、現時点で停止表示されている特別図柄に基づいて、特定遊技回数の残余回数Ｚを設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、現時点で停止表示されている特別図柄が第１特別図柄Ａ、第１特別図柄Ｃ、第２特別図柄Ａ、または第２特別図柄Ｂであれば、ＲＡＭ１０３に記憶されている特定遊技回数の残余回数Ｚを１５０に更新する。
【０２２０】
次に、ＣＰＵ１０１は、変動パターン決定テーブル設定処理を行い（ステップ６２８６）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、現時点で停止表示されている特別図柄に基づいて、参照用の変動パターン決定テーブルを設定する。第１の例として、ＣＰＵ１０１は、現時点で停止表示されている特別図柄が第１特別図柄Ｂである場合、すなわち大当たり遊技終了後が非時短遊技状態である場合、通常変動パターン決定テーブル（図１１および図１２参照）を参照用に設定する。第２の例として、ＣＰＵ１０１は、現時点で停止表示されている特別図柄が第１特別図柄Ａ、第１特別図柄Ｃ、第２特別図柄Ａ、および第２特別図柄Ｂである場合、すなわち大当たり遊技終了後が時短遊技状態である場合、時短変動パターン決定テーブル（図１３および図１４参照）および特定変動パターン決定テーブル（図１５および図１６参照）を参照用に設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、現時点で停止表示されている特別図柄が第１特別図柄Ａ、第１特別図柄Ｃ、第２特別図柄Ａ、および第２特別図柄Ｂである場合、時短変動パターン決定テーブルおよび特定変動パターン決定テーブルのうち、次の変動パターン決定処理（上記ステップ４８）において用いる変動パターン決定テーブルとして、時短変動パターン決定テーブルを選択しておく。
【０２２１】
［遊技制御部１００によるゲートＳＷ処理］
次に、図２４を用いて、遊技制御部１００によって実行されるゲートＳＷ処理の一例について説明する。ここで、図２４は、図１８のステップ３におけるゲートスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２２２】
図２４において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート１５を通過してゲートスイッチ１１４から検知信号が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ３０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になった場合、ステップ３０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になっていない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２２３】
ステップ３０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄抽選の保留数Ｇが、普通図柄抽選の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満である場合、ステップ３０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘである場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２２４】
ステップ３０３において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇをインクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す保留数Ｇをインクリメントし、インクリメント後の保留数Ｇを用いて当該データを更新する。
【０２２５】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０３の処理によって保留された普通図柄抽選に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納し（ステップ３０４）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２２６】
［遊技制御部１００による普通図柄処理］
次に、図２５を用いて、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の一例について説明する。ここで、図２５は、図１８のステップ５における普通図柄処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２２７】
図２５において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ５０１）。ここで、上記補助遊技フラグは、電動チューリップ１６が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。そして、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ５０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２２８】
ステップ５０２において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示中でない場合、ステップ５０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示中である場合、ステップ５１５に処理を進める。
【０２２９】
ステップ５０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄抽選の保留数Ｇが１以上であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが１以上である場合、ステップ５０４に処理を進める。一方、ＰＵ１０１は、保留数Ｇが０である場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２３０】
ステップ５０４において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇをデクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す保留数Ｇをデクリメントし、デクリメント後の保留数Ｇを用いて当該データを更新する。
【０２３１】
次に、ＣＰＵ１０１は、当たり乱数判定処理を実行し（ステップ５０５）、当該当たり乱数判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップ５０６）。そして、ＣＰＵ１０１は、当たり乱数判定処理の結果が当たりである場合、ステップ５０７に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、当たり乱数判定処理の結果が当たりでない場合、ステップ５０８に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５用の当たり判定テーブル（図７（ｃ）参照）に基づいて、上記ステップ３０４の処理によってＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が当選値と一致する場合、当たり乱数判定処理の結果が当たりであると判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、上記当たり乱数判定処理に用いた普通図柄乱数を、ＲＡＭ１０３から消去する。
【０２３２】
ステップ５０７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に当たり図柄をセットし、ステップ５０９に処理を進める。一方、ステップ５０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットし、ステップ５０９に処理を進める。ここで、当たり図柄は、普通図柄表示器４５において当たりが示される図柄であり、ハズレ図柄は、普通図柄表示器４５においてハズレが示される図柄のことである。また、当たり図柄またはハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器４５を用いて当たりまたはハズレを点灯させるコマンドをＲＡＭ１０３に記憶させることである。
【０２３３】
ステップ５０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態である場合、ステップ５１０に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、非時短遊技状態である場合、ステップ５１１に処理を進める。
【０２３４】
ステップ５１０において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を相対的に短い時間（例えば、３秒）にセットし、ステップ５１２に処理を進める。一方、ステップ５１１において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動時間を相対的に長い時間（例えば、２９秒）にセットし、ステップ５１２に処理を進める。このステップ５１０またはステップ５１１の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０２３５】
ステップ５１２において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を開始させる。そして、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５１２における変動表示開始からの経過時間の計測を開始し（ステップ５１３）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２３６】
一方、上記ステップ５０２において普通図柄の変動表示中であると判定された場合、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップ５１５）。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップ５１０またはステップ５１１の処理によって設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を終了させる場合、ステップ５１６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を終了させない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２３７】
ステップ５１６において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させ、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示に代えて、上記ステップ５０７またはステップ５０８の処理によってセットされた普通図柄に応じて普通図柄表示器４５に停止表示させる。これによって、普通図柄抽選の結果が報知される。
【０２３８】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５１３の処理によって計測を開始した経過時間をリセットし（ステップ５１７）、上記ステップ５１６で変動表示を終了した普通図柄抽選の結果が当たりである場合（ステップ５１８でＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定して（ステップ５１９）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。このようにして補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１６を動作させる補助遊技が開始されることになる。一方、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５１６で変動表示を終了した普通図柄抽選の結果がハズレである場合（ステップ５１８でＮＯ）、そのまま当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２３９】
［遊技制御部１００による電動チューリップ処理］
次に、図２６を用いて、遊技制御部１００によって実行される電動チューリップ処理の一例について説明する。ここで、図２６は、図１８のステップ７における電動チューリップ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２４０】
図２６において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ７０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ７０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２４１】
ステップ７０２において、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１６が動作中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１６が動作中ではない場合、ステップ７０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１６が動作中である場合、ステップ７０７に処理を進める。
【０２４２】
ステップ７０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態でない場合、ステップ７０４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態である場合、ステップ７０５に処理を進める。
【０２４３】
ステップ７０４において、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１６の動作パターンとして第２始動口１２を相対的に短時間開放（例えば、０．２秒間開放）する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットし、ステップ７０６に処理を進める。
【０２４４】
一方、ステップ７０５において、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１６の動作パターンとして第２始動口１２を相対的に長時間開放（例えば、３．５秒間開放）する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットし、ステップ７０６に処理を進める。
【０２４５】
ステップ７０６において、ＲＡＭ１０３にセットされた動作パターンでの電動チューリップ１６の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させ、次のステップに処理を進める。これにより、第２始動口１２が開放され、第２始動口１２に遊技球が入賞しやすくなる。
【０２４６】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ７０６の処理で開始された電動チューリップ１６の動作が完了したか否かを判定する（ステップ７０７）。そして、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１６の動作が完了した場合、ステップ７０８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１６の動作が完了していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２４７】
ステップ７０８において、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ開閉部１１３による電動チューリップ１６の開放動作を終了し、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定して、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。これにより、第２始動口１２は、閉状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難な状態となる。
【０２４８】
［演出制御部１３０によるタイマ割込み処理］
次に、演出制御部１３０によって行われる処理について説明する。パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、ＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、ＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０２４９】
以下、図２７を参照しつつ、演出制御部１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２７は、演出制御部１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２７に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２７のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０で行われる処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０２５０】
ＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御部１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行し（ステップ１０）、次のステップに処理を進める。上記ステップ１０で行うコマンド受信処理については、後述する。
【０２５１】
次に、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６または演出キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップ１１）。そして、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または演出キー２７が操作された場合、ステップ１２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または演出キー２７が操作されていない場合、ステップ１３に処理を進める。
【０２５２】
ステップ１２において、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または演出キー２７が操作されたことを通知するための操作コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１３に処理を進める。なお、上記操作コマンドが画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６または演出キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０２５３】
ステップ１３において、ＣＰＵ１３１は、送信処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０や上記ステップ１２の処理によってＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等に送信する。上記コマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御部１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７の動作による演出の実行等がランプ制御部１５０に対して指示される。
【０２５４】
次に、ＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行し（ステップ１４）、当該タイマ割込み処理を終了する。例えば、上記ステップ１４において、ＣＰＵ１３１は、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部１４０から送信される場合、当該データをランプ制御部１５０等に転送する。これにより、液晶表示器５およびスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、可動役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御部１５０によって制御される。
【０２５５】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
図２８は、図２７の上記ステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、後述するコマンド受信処理では、主に変動開始コマンドおよび図柄確定コマンドを受信したことに応じた処理について説明する。他のコマンドを受信した場合、演出制御部１３０は、一例として当該コマンドに応じた処理を行って、当該コマンドに関連する他の制御部（例えば、遊技制御部１００、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０）へ送信するコマンドをＲＡＭ１３３にセットする。
【０２５６】
図２８において、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップ１０１）。そして、ＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中でない場合、ステップ１０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中である場合、ステップ１０７に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定する。そして、ＣＰＵ１３１は、当該変動開始コマンドを受信してから当該変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０２５７】
ステップ１０２において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した場合、ステップ１０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了する。
【０２５８】
ステップ１０３において、ＣＰＵ１３１は、上記乱数更新処理によって適宜更新される変動演出パターン乱数について、遊技制御部１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してＲＡＭ１３３に格納する。そして、ＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドを解析し（ステップ１０４）、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるかまたは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果とを特定することができる。すなわち、大当たりであるかまたはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて、遊技制御部１００において選択された変動パターンを特定することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０２５９】
次に、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０３において格納した変動演出パターン乱数値、上記ステップ１０４における解析結果、および演出制御部１３０に設定されている変動演出パターン選択テーブル（図１７参照）に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行し（ステップ１０５）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドが示す演出種類（大当たり、ハズレ、リーチ有り、リーチ無し、変動パターンの種類、変動時間等）に応じた変動演出パターン選択テーブルを設定し、当該変動演出パターン選択テーブルにおいて上記変動演出パターン乱数値に対応する変動演出パターンを抽出して設定する。また、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示器５に停止表示させる装飾図柄を設定する。
【０２６０】
一例として、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動パターンの設定情報（変動パターン指定コマンド）が変動パターン９や１７を示す場合、変動演出パターン乱数値が０−２９では擬似連演出を伴わないＳＰリーチ演出の後にはずれる通常リーチ演出が行われる変動演出パターンを設定し、変動演出パターン乱数値が３０−９９では擬似連演出を伴わないＳＰＳＰリーチ演出の後にはずれる通常リーチ演出が行われる変動演出パターンを設定する。ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動パターンの設定情報（変動パターン指定コマンド）が変動パターン１０を示す場合、変動演出パターン乱数値が０−９９に対応して擬似２演出の後にノーマルリーチに発展してはずれる擬似２リーチ演出が行われる変動演出パターンを設定する。ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動パターンの設定情報（変動パターン指定コマンド）が変動パターン１１や１９を示す場合、変動演出パターン乱数値が０−２９では擬似２演出の後にＳＰリーチに発展してはずれる擬似２リーチ演出が行われる変動演出パターンを設定し、変動演出パターン乱数値が３０−９９では擬似２演出の後にＳＰＳＰリーチに発展してはずれる擬似２リーチ演出が行われる変動演出パターンを設定する。そして、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動パターンの設定情報（変動パターン指定コマンド）が変動パターン１２を示す場合、変動演出パターン乱数値が０−２９では擬似３演出の後にノーマルリーチに発展してはずれる擬似３リーチ演出が行われる変動演出パターンを設定し、変動演出パターン乱数値が３０−９９では擬似３演出の後にＳＰリーチに発展してはずれる擬似３リーチ演出が行われる変動演出パターンを設定する。
【０２６１】
したがって、例えば、遊技制御部１００から指示される特別図柄の変動パターンの設定情報（変動パターン指定コマンド）において、上記特定期間中に変動パターン１２が示される割合が多くなる場合、擬似３リーチ演出が行われる変動演出パターンを設定する割合が多くなることになる。また、例えば、遊技制御部１００から指示される特別図柄の変動パターンの設定情報（変動パターン指定コマンド）において、上記特定期間中に変動パターン１０が示される割合が多くなる場合、擬似２リーチ演出が行われる変動演出パターンを設定する割合が多くなることになる。
【０２６２】
次に、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０５の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始と当該変動演出パターンにおいて停止表示する装飾図柄を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１０６）、当該コマンド受信処理を終了する。一例として、上記ステップ１０５の処理において擬似３リーチ演出を行う変動演出パターンを設定されている場合、ＣＰＵ１３１は、擬似３リーチ演出を行う変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットする。上記変動演出開始コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等に送信される。これによって、演出制御部１３０において演出パターンが決定された装飾図柄の変動演出が、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等によって実現されることになる。そして、上記ステップ１０６の処理に応じた変動演出は、第２特別図柄表示器４２（または第１特別図柄表示器４１）において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０２６３】
一方、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合（上記ステップ１０１で肯定判定された場合）、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１０７）。そして、ＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信した場合、ステップ１０８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了する。
【０２６４】
ステップ１０８において、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、当該コマンド受信処理を終了する。上記変動演出終了コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等に送信される。これによって、上記ステップ１０６の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
【０２６５】
［画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０による処理］
次に、画像音響制御部１４０とランプ制御部１５０とにおいて行われる処理について簡単に概略を説明する。
【０２６６】
画像音響制御部１４０において、液晶表示器５を制御する際には、演出制御部１３０から取得した制御コマンドに基づいて、ＣＰＵ１４１がＲＯＭ１４２から音声出力装置制御プログラムを読み出して、スピーカ２４における音声を出力制御する。また、画像音響制御部１４０は、演出制御部１３０から取得した制御コマンドに基づいて、ＣＰＵ１４１がＲＯＭ１４２からプログラムを読み出して、液晶表示器５における画像表示を制御する。例えば、演出制御部１３０から擬似３リーチ演出を行う変動演出パターンが選択されたことが示された場合、ＣＰＵ１４１がＲＯＭ１４２からプログラムを読み出して、液晶表示器５において擬似３リーチ演出を行う演出画像を液晶表示器５に表示する制御を行い、当該演出画像に応じた音声をスピーカ２４から出力する制御を行う。
【０２６７】
ランプ制御部１５０においては、演出制御部１３０から取得した制御コマンドに基づいて、ＣＰＵ１５１がＲＯＭ１５２から演出用役物装置作動プログラムを読み出して可動役物７を作動制御するとともに、ＣＰＵ１５１がＲＯＭ１５２から演出用照明装置制御プログラムを読み出して盤ランプ８および枠ランプ２５を制御する。
【０２６８】
このように、遊技制御部１００において特定変動パターン決定テーブルが参照用に選択されている場合、演出制御部１３０は、擬似２リーチ演出や擬似３リーチ演出を選択する割合が多くなるため、大当たりとなる期待度が高く感じられる演出がより高頻度で行われる。したがって、時短遊技後に特定変動パターン決定テーブルが参照用に選択されることによって、結果的に実行される演出割合に変化が生じるとともに、大当たりへの期待度が向上したように感じさせることによって、時短遊技後の遊技者の落胆を抑えることが可能となる。なお、時短遊技中や上記特定期間中においては、液晶表示器５の表示領域に時短遊技や特定遊技の残り変動回数の値を表示することにより、当該演出が行われる残り変動回数を表示するようにして、演出の緊張感をより高めるようにしてもよい。
【０２６９】
［第２の実施形態］
上述した第１の実施形態においては、遊技制御部１００において設定される変動パターン決定テーブルを用いて、上記特定期間における演出内訳を制御する例を用いたが、他の制御部（例えば、演出制御部１３０や画像音響制御部１４０）において上記特定期間における演出内訳を制御してもよい。第２の実施形態では、演出制御部１３０において、演出を選択するための変動演出パターン選択テーブルを複数用意して、遊技制御部１００から指示された特定の変動パターンに対して選択される演出内容内訳が異なるように、それぞれの変動演出パターン選択テーブルを設定する。以下、演出制御部１３０において上記特定期間における演出内訳を制御する本発明の第２の実施形態について説明する。
【０２７０】
本発明の遊技機の第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１は、パチンコ遊技機１の概略構成、表示器４の構成例、演出の概要、パチンコ遊技機１の制御装置の構成、パチンコ遊技機１の遊技状態、パチンコ遊技機１における当たりの種類、画像音響制御部１４０による処理、およびランプ制御部１５０による処理について、上述した第１の実施形態と同様であるため、詳細な説明を省略する。以下、第２の実施形態に係る乱数による判定テーブル、遊技制御部１００によるタイマ割込み処理、および演出制御部１３０によるタイマ割込み処理について、主に説明する。
【０２７１】
［乱数による判定テーブル］
本実施形態に係る遊技制御部１００のＲＯＭ１０２にも、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶される。ここで、本実施形態では、上述した第１の実施形態において用いられている大当たり判定テーブル、当たり判定テーブル、および図柄決定テーブル特別電動役物作動態様決定テーブルと同じテーブルが用いられる。一方、本実施形態では、演出制御部１３０において変動演出パターン選択テーブルを複数用意して、遊技制御部１００から同じ変動パターンが指示された場合であっても演出制御部１３０において異なる演出パターンを選択することによって、実演される演出内容内訳が異なるように制御される。したがって、本実施形態では、第１の実施形態において上記特定期間中に設定される遊技制御部１００の特定変動パターン決定テーブルが用意されておらず、遊技制御部１００の特別遊技終了時設定テーブルにおいても特定遊技に関する記述が異なる。
【０２７２】
図２９は、特別図柄の種類によって、大当たり遊技が終了した後の遊技状態や、参照用に設定する変動パターン決定テーブルを決定する際に参照される、第２の実施形態における特別遊技終了時設定データテーブルの一例である。図２９に示すように、本実施形態における特別遊技終了時設定データテーブルでは、遊技制御部１００では特定期間や特定遊技に関する制御を行わないため、特定遊技フラグの設定および特定遊技回数（Ｚ）の設定に関する記述は削除されている。
【０２７３】
図２９に示すように、実行した特別遊技が大当たり遊技であった場合は、特別遊技終了時設定データテーブルを用いて、特別図柄の種類に基づき、確変遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定、参照用の変動パターン決定テーブルの設定が行われる。例えば、特別遊技が大当たり遊技であった場合、特別図柄の種類に応じて、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグや、時短遊技回数、高確率遊技回数、および参照用に設定する変動パターン決定テーブルをそれぞれ異ならせて設定する。
【０２７４】
一例として、特別図柄の種類が第１特別図柄Ａや第２特別図柄Ａの場合、大当たり遊技終了後に、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグが設定され、時短遊技回数（Ｊ）と高確率遊技回数（Ｘ）とがそれぞれ１００回に設定され、時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定される。このように、本実施形態では、特定変動パターン決定テーブルが参照用として設定されることはなく、時短遊技終了後は通常変動パターン決定テーブルが参照用として設定される。
【０２７５】
また、特別図柄の種類が第１特別図柄Ｂの場合、大当たり遊技終了後に、確変遊技フラグのみが設定され、高確率遊技回数（Ｘ）が１００回に設定され、通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定される。なお、本実施形態でも、高確率遊技終了後においてもそのまま通常変動パターン決定テーブルが参照用として継続して設定される。
【０２７６】
さらに、特別図柄の種類が第１特別図柄Ｃや第２特別図柄Ｂの場合、大当たり遊技終了後に、時短遊技フラグが設定され、時短遊技回数（Ｊ）が１００回に設定され、時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定される。このように、本実施形態では、特定変動パターン決定テーブルが参照用として設定されることはなく、時短遊技終了後は通常変動パターン決定テーブルが参照用として設定される。
【０２７７】
このように、特別図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了後の遊技状態や参照用の変動パターン決定テーブルが異なる設定が行われる。そして、本実施形態では、時短遊技状態において時短変動パターン決定テーブルが設定され、非時短遊技状態において通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定される。なお、時短遊技状態において設定される時短変動パターン決定テーブルおよび非時短遊技状態において設定される通常変動パターン決定テーブルについては、図１１〜図１４を用いて説明した第１の実施形態で用いられているテーブルと同様である。
【０２７８】
本実施形態における演出制御部１３０のＣＰＵ１３１も、遊技制御部１００から受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、変動演出パターンを決定し、当該変動演出パターンに応じた演出の実行を制御する。そして、「変動演出パターン」によって、液晶表示器５に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、装飾図柄の変動態様等が決定される。以下、本実施形態における演出制御部１３０において用いられる変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。本実施形態では、複数の変動演出パターン選択テーブルが用いられ、図１７を用いて説明した第１の実施形態で用いられている変動演出パターン選択テーブルに、特定期間用の変動演出パターン選択テーブルが追加される。図３０は、特定期間において用いられる変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【０２７９】
本実施形態では、図１７に示した変動演出パターン選択テーブルを上記特定期間以外で参照し、図３０に示した変動演出パターン選択テーブルを上記特定期間で参照する。そして、遊技制御部１００から受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、演出制御部１３０において変動演出パターンを決定する際に何れかの示した変動演出パターン選択テーブルが参照される。そして、演出制御部１３０では、選択された変動演出パターン選択テーブルおよび変動演出パターン乱数値等を用いて、遊技制御部１００から受信した変動パターン指定コマンド等に応じた変動演出パターンが決定されて、画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０等に通知するための変動演出パターン指定コマンドが生成される。例えば、図１７に示した特定期間外用の変動演出パターン選択テーブルと図３０に示した特定期間用の変動演出パターン選択テーブルとでは、変動パターン９および１１に対応する変動演出パターンの割り当てが互いに異なるように設定されている。
【０２８０】
例えば、図３０に示す特定期間用の変動演出パターン選択テーブルでは、遊技制御部１００から受信した変動パターン指定コマンドが変動パターン９を示す場合、変動演出パターン乱数値が０−２９では擬似連演出を伴わないＳＰリーチ演出の後にはずれる通常リーチ演出が行われる変動演出パターンが選択され、変動演出パターン乱数値が３０−６９では擬似連演出を伴わないＳＰＳＰリーチ演出の後にはずれる通常リーチ演出が行われる変動演出パターンが選択され、変動演出パターン乱数値が７０−９９に対応して擬似２演出の後にノーマルリーチに発展してはずれる擬似２リーチ演出が行われる変動演出パターンが選択される。一方、上述したように、図１７に示す特定期間外用の変動演出パターン選択テーブルでは、遊技制御部１００から受信した変動パターン指定コマンドが変動パターン９を示す場合、変動演出パターン乱数値が０−２９では擬似連演出を伴わないＳＰリーチ演出の後にはずれる通常リーチ演出が行われる変動演出パターンが選択され、変動演出パターン乱数値が３０−９９では擬似連演出を伴わないＳＰＳＰリーチ演出の後にはずれる通常リーチ演出が行われる変動演出パターンが選択される。つまり、特定期間外用の変動演出パターン選択テーブルにおいてＳＰＳＰリーチが行われる通常リーチ演出用の変動演出パターンの割り当ての一部が、特定期間用の変動演出パターン選択テーブルにおいてノーマルリーチに発展する擬似２リーチ演出用の変動演出パターンに割り当てられている。したがって、遊技制御部１００から変動パターン９が指示された場合、上記特定期間では、通常リーチ演出が行われる割合が減って擬似２リーチ演出が行われる割合が増えることになる。
【０２８１】
また、遊技制御部１００から受信した変動パターン指定コマンドが変動パターン１１を示す場合、変動演出パターン乱数値が０−２９では擬似２演出の後にＳＰリーチに発展してはずれる擬似２リーチ演出が行われる変動演出パターンが選択され、変動演出パターン乱数値が３０−８４では擬似２演出の後にＳＰＳＰリーチに発展してはずれる擬似２リーチ演出が行われる変動演出パターンが選択され、変動演出パターン乱数値が８５−９９では擬似３演出の後にＳＰリーチに発展してはずれる擬似３リーチ演出が行われる変動演出パターンが選択される。一方、上述したように、図１７に示す特定期間外用の変動演出パターン選択テーブルでは、遊技制御部１００から受信した変動パターン指定コマンドが変動パターン１１を示す場合、変動演出パターン乱数値が０−２９では擬似２演出の後にＳＰリーチに発展してはずれる擬似２リーチ演出が行われる変動演出パターンが選択され、変動演出パターン乱数値が３０−９９では擬似２演出の後にＳＰＳＰリーチに発展してはずれる擬似２リーチ演出が行われる変動演出パターンが選択される。つまり、特定期間外用の変動演出パターン選択テーブルにおいてＳＰＳＰリーチが行われる擬似２リーチ演出用の変動演出パターンの割り当ての一部が、特定期間用の変動演出パターン選択テーブルにおいてＳＰリーチに発展する擬似３リーチ演出用の変動演出パターンに割り当てられている。したがって、遊技制御部１００から変動パターン１１が指示された場合、上記特定期間では、擬似２リーチ演出が行われる割合が減って擬似３リーチ演出が行われる割合が増えることになる。
【０２８２】
このように、本実施形態では、遊技制御部１００から同じ変動パターンが指示された場合であっても、特定期間内では擬似３リーチ演出や擬似２リーチ演出が行われる変動演出パターンが選択される割合が増えることになる。
【０２８３】
［遊技制御部１００によるタイマ割込み処理］
次に、第２の実施形態の遊技制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理の一例について説明する。なお、第２の実施形態における遊技制御部１００のタイマ割込み処理では、第１の実施形態に対してステップ５６の停止中処理およびステップ６２９の特別遊技終了処理が主に異なり、他の処理については第１の実施形態と同様である。したがって、第２の実施形態の説明では、停止中処理および特別遊技終了処理について主に説明し、他の処理については詳細な説明を省略する。なお、図３１は、第２の実施形態におけるステップ５６の停止中処理の一例を示すフローチャートである。図３２は、第２の実施形態におけるステップ６２９の特別遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
【０２８４】
［遊技制御部１００による停止中処理］
図３１を用いて、第２の実施形態の遊技制御部１００によって実行される停止中処理の一例について説明する。ここで、図３１は、図２０のステップ５６における停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。「停止中処理」は、第１の実施形態と同様に、特別図柄抽選に当選して大当たりや小当たりとなった場合に、大当たりまたは小当たりに応じたコマンドを生成して「オープニング」の動作制御を開始する処理である。また、「停止中処理」は、特別図柄抽選が終了することによって時短遊技回数および高確率遊技回数の残余回数をデクリメントして、参照する変動パターン決定テーブルを選択する処理も行われる。
【０２８５】
図３１に示すように、第２の実施形態における停止中処理は、第１の実施形態における停止中処理に対して、ステップ５７０〜ステップ５７８の処理が削除されている。そして、第２の実施形態における停止中処理のステップ５６０〜ステップ５６６の処理は、第１の実施形態における停止中処理のステップ５６０〜ステップ５６６の処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０２８６】
図３１に示すステップ５６７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ５６８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ５８０に処理を進める。
【０２８７】
ステップ５６８において、ＣＰＵ１０１は、時短遊技回数の残余回数Ｊをデクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す時短遊技回数の残余回数Ｊをデクリメントし、デクリメント後の残余回数Ｊを用いて当該データを更新する。なお、上記時短遊技回数の残余回数Ｊは、時短遊技状態で時短遊技（特別図柄抽選）が実行される残り回数を示すパラメータである。
【０２８８】
次に、ＣＰＵ１０１は、時短遊技回数の残余回数Ｊが０であるか否かを判定する（ステップ５６９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１は、時短遊技回数の残余回数Ｊが０である場合、ステップ５７２に処理を進める。一方、時短遊技回数の残余回数Ｊが０でない場合、ステップ５８０に処理を進める。
【０２８９】
ステップ５７２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップ５７２において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５３においてＲＡＭ１０３にセットした変動停止コマンドの設定情報に、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されたことを示す情報をセットする。
【０２９０】
次に、ＣＰＵ１０１は、通常変動パターン決定テーブル（図１１および図１２参照）を参照用として設定し（ステップ５７９）、ステップ５８０に処理を進める。この変動パターンテーブルの設定によって、時短遊技終了後の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理（上記ステップ４８）において通常変動パターン決定テーブルを参照して設定された変動パターンに基づいて行われることになる。これによって、パチンコ遊技機１では、「通常遊技状態」において実行可能な変動演出が行われることになる。
【０２９１】
ここで、上記ステップ５７９の処理では、時短遊技後に「通常遊技状態」に移行された時点で、参照用に設定する変動パターン決定テーブルが時短変動パターン決定テーブルから通常変動パターン決定テーブルに変更される。したがって、第１の実施形態で説明した特定期間では、通常変動パターン決定テーブルが参照用として設定された状態となる。つまり、第２の実施形態では、時短遊技状態では時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定され、通常遊技状態を含む非時短遊技状態では通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定される。
【０２９２】
第２の実施形態における停止中処理のステップ５８０〜ステップ５８３の処理は、第１の実施形態における停止中処理のステップ５８０〜ステップ５８３の処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０２９３】
［遊技制御部１００による特別遊技終了処理］
次に、図３２を用いて、第２の実施形態の遊技制御部１００によって実行される特別遊技終了処理の一例について説明する。ここで、図３２は、図２２のステップ６２９における特別遊技終了処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２９４】
図３２に示すように、第２の実施形態における特別遊技終了処理は、第１の実施形態における特別遊技終了処理に対して、ステップ６２８５の処理が削除されている。そして、第２の実施形態における特別遊技終了処理のステップ６２８０〜ステップ６２８４の処理は、第１の実施形態における特別遊技終了処理のステップ６２８０〜ステップ６２８４の処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０２９５】
図３２に示すステップ６２８６において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン決定テーブル設定処理を行い、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブル（図２９参照）を参照し、現時点で停止表示されている特別図柄に基づいて、参照用の変動パターン決定テーブルを設定する。第１の例として、ＣＰＵ１０１は、現時点で停止表示されている特別図柄が第１特別図柄Ｂである場合、すなわち大当たり遊技終了後が非時短遊技状態である場合、通常変動パターン決定テーブル（図１１および図１２参照）を参照用に設定する。第２の例として、ＣＰＵ１０１は、現時点で停止表示されている特別図柄が第１特別図柄Ａ、第１特別図柄Ｃ、第２特別図柄Ａ、および第２特別図柄Ｂである場合、すなわち大当たり遊技終了後が時短遊技状態である場合、時短変動パターン決定テーブル（図１３および図１４参照）を参照用に設定する。つまり、第２の実施形態では、現時点で停止表示されている特別図柄が第１特別図柄Ａ、第１特別図柄Ｃ、第２特別図柄Ａ、および第２特別図柄Ｂである場合であっても、特定変動パターン決定テーブルを参照用に設定することはない。
【０２９６】
［演出制御部１３０によるタイマ割込み処理］
次に、第２の実施形態の演出制御部１３０によって行われる処理について説明する。なお、第２の実施形態における演出制御部１３０の処理では、第１の実施形態に対してステップ１０のコマンド受信処理が主に異なり、他の処理については第１の実施形態と同様である。したがって、第２の実施形態の説明では、コマンド受信処理について主に説明し、他の処理については詳細な説明を省略する。なお、図３３は、第２の実施形態におけるステップ１０のコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【０２９７】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
図３３を用いて、第２の実施形態の演出制御部１３０によって実行されるコマンド受信処理について説明する。なお、後述するコマンド受信処理では、主に変動開始コマンドおよび図柄確定コマンドを受信したことに応じた処理について説明する。他のコマンドを受信した場合、演出制御部１３０は、一例として当該コマンドに応じた処理を行って、当該コマンドに関連する他の制御部（例えば、遊技制御部１００、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０）へ送信するコマンドをＲＡＭ１３３にセットする。
【０２９８】
図３３に示すように、第２の実施形態におけるコマンド受信処理は、第１の実施形態におけるコマンド受信処理に対して、ステップ１０４とステップ１０５との間に、ステップ１１０〜ステップ１１３の処理が追加され、ステップ１０８の後にステップ１１４およびステップ１１５の処理が追加され、ステップ１０６の後にステップ１１７〜ステップ１２３の処理が追加されている。そして、第２の実施形態におけるコマンド受信処理のステップ１０１〜ステップ１０４、ステップ１０７、およびステップ１０８の処理は、第１の実施形態におけるコマンド受信処理のステップ１０１〜ステップ１０４、ステップ１０７、およびステップ１０８の処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。なお、本実施形態におけるステップ１０２の処理では、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信していない場合、追加されたステップ１１７に処理を進める。
【０２９９】
遊技制御部１００から受信した変動開始コマンドを解析するステップ１０４の処理の後、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されているデータが示す特定期間遊技回数の残余回数Ｚが０であるか否かを判定する（ステップ１１０）。そして、ＣＰＵ１３１は、特定期間遊技回数の残余回数Ｚが０である場合、ステップ１１１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、特定期間遊技回数の残余回数Ｚが０でない（０より多い）場合、ステップ１１２に処理を進める。なお、上記特定期間遊技回数の残余回数Ｚは、特定期間において図柄変動（特別図柄抽選）が実行される残り回数を示すパラメータである。ここで、特定期間は、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行したことによって所定条件が成立したと判定して、当該成立時点から所定回数（例えば、５０回）の図柄変動が行われるまでの期間として演出制御部１３０において設定されている。そして、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドや変動停止コマンドを解析することによって、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行した際に、特定期間遊技回数の残余回数Ｚを上記所定回数（例えば、５０回）に設定し、図柄変動が開始される毎に特定期間遊技回数の残余回数Ｚをデクリメントすることによって、特定期間中か否かを判定している。
【０３００】
ステップ１１１において、ＣＰＵ１３１は、複数の変動演出パターン選択テーブルのうち、特定期間外用の変動演出パターン選択テーブル（図１７参照）を変動演出パターン設定処理に用いるテーブルとして設定し、ステップ１０５に処理を進める。
【０３０１】
一方、ステップ１１２において、ＣＰＵ１３１は、複数の変動演出パターン選択テーブルのうち、特定期間用の変動演出パターン選択テーブル（図３０参照）を変動演出パターン設定処理に用いるテーブルとして設定し、次のステップに処理を進める。
【０３０２】
次に、ＣＰＵ１３１は、特定期間遊技回数の残余回数Ｚをデクリメントして（ステップ１１３）、ステップ１０５に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されているデータが示す特定期間遊技回数の残余回数Ｚをデクリメントし、デクリメント後の残余回数Ｚを用いて当該データを更新する。
【０３０３】
ステップ１０５において、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０３において格納した変動演出パターン乱数値と、上記ステップ１０４における解析結果と、ステップ１１１またはステップ１１２において設定された変動演出パターン選択テーブルとに基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドが示す演出種類（大当たり、ハズレ、リーチ有り、リーチ無し、変動パターンの種類、変動時間等）に応じて特定期間外用または特定期間用の変動演出パターン選択テーブルを設定し、当該変動演出パターン選択テーブルにおいて上記変動演出パターン乱数値に対応する変動演出パターンを抽出して設定する。また、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示器５に停止表示させる装飾図柄を設定する。
【０３０４】
一例として、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動パターンの設定情報（変動パターン指定コマンド）が変動パターン９を示す場合、特定期間外では、変動演出パターン乱数値が０−２９では擬似連演出を伴わないＳＰリーチ演出の後にはずれる通常リーチ演出が行われる変動演出パターンを設定し、変動演出パターン乱数値が３０−９９では擬似連演出を伴わないＳＰＳＰリーチ演出の後にはずれる通常リーチ演出が行われる変動演出パターンを設定する。一方、特別図柄の変動パターンの設定情報（変動パターン指定コマンド）が変動パターン９を示す場合、特定期間では、変動演出パターン乱数値が０−２９では擬似連演出を伴わないＳＰリーチ演出の後にはずれる通常リーチ演出が行われる変動演出パターンを設定し、変動演出パターン乱数値が３０−６９では擬似連演出を伴わないＳＰＳＰリーチ演出の後にはずれる通常リーチ演出が行われる変動演出パターンを設定し、変動演出パターン乱数値が７０−９９に対応して擬似２演出の後にノーマルリーチに発展してはずれる擬似２リーチ演出が行われる変動演出パターンを設定する。したがって、遊技制御部１００から変動パターン９が指示された場合、上記特定期間において特定期間用の変動演出パターン選択テーブルが設定されることによって、通常リーチ演出が行われる割合が減って擬似２リーチ演出が行われる割合が増えることになる。
【０３０５】
他の例として、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動パターンの設定情報（変動パターン指定コマンド）が変動パターン１１を示す場合、特定期間外では、変動演出パターン乱数値が０−２９では擬似２演出の後にＳＰリーチに発展してはずれる擬似２リーチ演出が行われる変動演出パターンを設定し、変動演出パターン乱数値が３０−９９では擬似２演出の後にＳＰＳＰリーチに発展してはずれる擬似２リーチ演出が行われる変動演出パターンを設定する。一方、特別図柄の変動パターンの設定情報（変動パターン指定コマンド）が変動パターン１１を示す場合、特定期間では、変動演出パターン乱数値が０−２９では擬似２演出の後にＳＰリーチに発展してはずれる擬似２リーチ演出が行われる変動演出パターンを設定し、変動演出パターン乱数値が３０−８４では擬似２演出の後にＳＰＳＰリーチに発展してはずれる擬似２リーチ演出が行われる変動演出パターンを設定し、変動演出パターン乱数値が８５−９９では擬似３演出の後にＳＰリーチに発展してはずれる擬似３リーチ演出が行われる変動演出パターンを設定する。したがって、遊技制御部１００から変動パターン１１が指示された場合、上記特定期間において特定期間用の変動演出パターン選択テーブルが設定されることによって、擬似２リーチ演出が行われる割合が減って擬似３リーチ演出が行われる割合が増えることになる。
【０３０６】
次に、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０５の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始と当該変動演出パターンにおいて停止表示する装飾図柄を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１０６）、ステップ１１７に処理を進める。一例として、上記ステップ１０５の処理において擬似３リーチ演出を行う変動演出パターンを設定されている場合、ＣＰＵ１３１は、擬似３リーチ演出を行う変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットする。上記変動演出開始コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等に送信される。これによって、演出制御部１３０において演出パターンが決定された装飾図柄の変動演出が、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等によって実現されることになる。そして、上記ステップ１０６の処理に応じた変動演出は、第２特別図柄表示器４２（または第１特別図柄表示器４１）において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０３０７】
変動演出終了コマンドをセットするステップ１０８の処理の後、ＣＰＵ１３１は、追加されたステップ１１４に処理を進める。ステップ１１４において、ＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０８で終了した変動演出が時短遊技の最後の変動である場合、上記ステップ１１４において肯定判定する。一例として、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０７において受信した変動停止コマンドに時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されたことを示す情報がセットされている場合、上記ステップ１１４において肯定判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、ステップ１１５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行しない場合、当該コマンド受信処理を終了する。
【０３０８】
ステップ１１５において、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されているデータが示す特定期間遊技回数の残余回数Ｚを所定回数（例えば、５０回）に更新し、当該コマンド受信処理を終了する。この処理によって、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行した時点から所定回数（例えば、５０回）の図柄変動が行われるまでの期間が特定期間として設定され、当該特定期間中においては特定期間用の変動演出パターン選択テーブルが参照されることになる。
【０３０９】
ステップ１０２において変動開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップ１０２で否定判定された場合）、または上記ステップ１０６の処理の後、ステップ１１７の処理が行われる。ステップ１１７において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から送信された大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信した場合、ステップ１１８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信していない場合、ステップ１２０に処理を進める。
【０３１０】
ステップ１１８において、ＣＰＵ１３１は、オープニング演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記オープニング演出開始コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等に送信される。これにより、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等によって、遊技者に対して大入賞口１８を狙った遊技球の打ち出しを促したり、大当たりの種類を報知したりするための、所定のオープニング演出が開始される。
【０３１１】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されているデータが示す特定期間遊技回数の残余回数Ｚを初期値（例えば、０）に更新し（ステップ１１９）、ステップ１２０に処理を進める。
【０３１２】
ステップ１２０において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から送信された開放開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、開放開始コマンドを受信した場合、ステップ１２１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、開放開始コマンドを受信していない場合、ステップ１２２に処理を進める。
【０３１３】
ステップ１２１において、ＣＰＵ１３１は、ラウンド中演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１２２に処理を進める。ここで、上記ラウンド中演出開始コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等に送信される。これにより、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等によって、現在のラウンド遊技のラウンド数を報知したり当該ラウンド数に応じた大当たり演出を行ったりする所定のラウンド中演出が開始される。
【０３１４】
ステップ１２２において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドを受信した場合、ステップ１２３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了する。
【０３１５】
ステップ１２３において、ＣＰＵ１３１は、エンディング演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、当該コマンド受信処理を終了する。ここで、上記エンディング演出開始コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等に送信される。これにより、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等によって、大当たり遊技の終了を報知するための所定のエンディング演出が行われる。
【０３１６】
なお、一般的に、演出制御部１３０のＲＡＭ１３３や画像音響制御部１４０のＲＡＭ１４３等に格納されているデータのバックアップが行われていない。これによって、パチンコ遊技機１の電源をＯＦＦした場合や一時的に電源が瞬断された場合、ＲＡＭ１３３やＲＡＭ１４３に格納されているデータがクリアされてしまうことになり、パチンコ遊技機１の電源投入時には当該データがそれぞれ初期値に設定される。したがって、パチンコ遊技機１の電源投入時には、上述したＲＡＭ１３３等に設定されている特定期間遊技回数の残余回数Ｚを示すデータも初期値に戻されて設定される。つまり、第２の実施形態では、特定期間中にパチンコ遊技機１の電源がＯＦＦされた場合、電源再投入時には特定期間外となって遊技が開始される。
【０３１７】
一方、遊技制御部１００のＲＡＭ１０３に格納されているデータについては、バックアップが行われる。これによって、パチンコ遊技機１の電源をＯＦＦした場合や一時的に電源が瞬断された場合であっても、ＲＡＭ１０３に格納されているデータがクリアされてしまうことがなく、パチンコ遊技機１の電源投入時においては電源ＯＦＦされる直前の状態に当該データを復旧させることができる。したがって、第１の実施形態では、パチンコ遊技機１の電源投入時であっても、パチンコ遊技機１の電源ＯＦＦされる直前の状態が特定期間であれば、特定期間遊技回数の残余回数Ｚや時短遊技回数の残余回数Ｊを示すデータも復旧させて再設定することができる。つまり、第１の実施形態では、特定期間遊技回数の残余回数Ｚ１が残った状態で特定期間中にパチンコ遊技機１の電源がＯＦＦされた場合、電源再投入時には特定期間中の残余回数Ｚ１の状態で遊技を開始することができる。
【０３１８】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、第１の実施形態によれば、時短遊技後に開始される特定期間において特定変動パターン決定テーブルが遊技制御部１００で参照用に選択されるため、当該特定期間中に擬似３リーチ演出等が行われる割合が高くなり、当該特定期間中に大当たりに当選する期待度が高く感じられる演出を行うことができる。また、第２の実施形態によれば、上記特定期間において、当該特定期間用の変動演出パターン選択テーブルが演出制御部１３０で設定されるため、当該特定期間中に擬似３リーチ演出等が行われる割合が高くなり、当該特定期間中に大当たりに当選する期待度が高く感じられる演出を行うことができる。
【０３１９】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、上記特定期間において擬似２リーチ演出や擬似３リーチ演出によってハズレ演出が行われる割合が増える例を用いたが、上述したように大当たりとなる期待度が高く感じられる他のハズレ演出が行われる割合を増やしてもよい。一例として、上記特定期間においてリーチ演出自体が行われる割合やＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出等の特定のリーチ演出が行われる割合を増やしてもよい。また、複数パターンあるリーチ演出のうち、最も大当たりの期待度が高いリーチ演出が行われる割合を増やしてもよい。この場合、第１の実施形態では、図１１および図１２に示した通常変動パターン決定テーブルや図１５や図１６に示した特定変動パターンテーブルにおける変動パターン１０や１２に対応する演出内容を、様々なリーチ演出や特定のリーチ演出に対応させることによって、上記特定期間において当該演出の割合を増やすことができる。また、第２の実施形態では、図３０に示した変動演出パターン選択テーブルにおける変動パターン９や１１の変動演出パターン乱数値７０−９９に対応する変動演出パターンを、様々なリーチ演出や特定のリーチ演出に対応させることによって、上記特定期間において当該演出の割合を増やすことができる。
【０３２０】
また、他の例として、上記特定期間において保留画像の表示態様が変化する割合や特定の保留画像（例えば、金色の保留画像）に変化する割合を増やしてもよい。この場合、次の図柄変動を開始する際に保留画像を変化させるか否かを判定するための保留変化テーブルを設定して、図柄変動を停止して次の図柄変動を開始する際に当該保留変化テーブルに基づいて保留画像の表示態様を変化させる制御を行う。そして、上記特定期間外における通常遊技状態において設定される保留変化テーブルとは別に、上記特定期間における通常遊技状態において設定される保留変化テーブルを設定し、保留画像の表示態様が変化する割合や特定の保留画像に変化する割合が相対的に高くなるように上記特定期間で参照される保留変化テーブルを設定することによって、上記特定期間において保留画像が変化したり特定の保留画像に変化したりする演出が行われる割合を増やすことができる。
【０３２１】
また、上記実施形態では、上記特定期間が大当たり遊技に引き続いて行われる時短遊技が終わった直後から開始される例を用いたが、他のタイミングで上記特定期間が開始されてもよい。上述した開始タイミングの例は、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」となった遊技状態または「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」となった遊技状態から、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」となった遊技状態に移行した時点であるため、「時短遊技状態」から「非時短遊技状態」へ移行したタイミングで上記特定期間が開始される例となる。しかしながら、「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」となった遊技状態から、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」となった遊技状態に移行する場合は、上記特定期間が設定されなくてもよい。
【０３２２】
また、「高確率遊技状態」から「低確率遊技状態」へ移行したタイミングで上記特定期間が開始されてもよい。この場合、上記特定期間は、大当たり遊技に引き続いてまたは「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」に引き続いて行われる「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」となった遊技状態から、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」となった遊技状態に移行した時点から開始されてもよい。この場合、図９に示した特別遊技終了時設定データテーブルにおける第１特別図柄Ｂにおいて、特定遊技回数Ｚを高確率遊技回数Ｘより大きい数（例えば、１５０）に設定し、大当たり遊技後に通常変動パターンテーブルおよび特定変動パターン決定テーブルを設定して選択するようにすれば、いわゆる潜伏確変遊技状態が終了した後でも特定期間を開始することができる。また、大当たり遊技終了後に通常遊技状態に移行する遊技機の場合、当該大当たり遊技終了直後に上記特定期間を開始してもよい。例えば、上述した実施形態では、遊技回数に制限がある時短遊技、いわゆるＳＴ（スペシャルタイム）機を用いているが、次の大当たりまで「高確率遊技状態」の時短遊技が継続する、いわゆるループ式確変タイプの遊技機であっても、大当たり遊技終了直後に上記特定期間を開始してもよいし、大当たり遊技に引き続いて行われる「低確率遊技状態」の時短遊技終了後等に上記特定期間を開始してもよい。
【０３２３】
また、他の実施形態では、大入賞口内にＶ領域が設けられた遊技機であってもよい。当該遊技機では、第１特別図柄判定において大当たりと判定された場合に、大当たり遊技中に大入賞口内に設けられたＶ領域を遊技球が通過すると、大当たり遊技後に「高確率遊技状態」に移行する。例えば、第１特別図柄判定において特定の大当たり（例えば、図９等で示す第１特別図柄Ａや第２特別図柄Ａによる大当たり）と判定された場合は、大当たり遊技中にＶ領域が長開放（例えば、最大で２９．５秒開放）し、特定の大当たり以外の大当たり（例えば、図９等で示す第１特別図柄Ｃや第２特別図柄Ｂによる大当たり）と判定された場合は、大当たり遊技中にＶ領域が短開放（例えば、０．０１秒開放）する。そして、大当たり遊技中にＶ領域を遊技球が通過した場合に大当たり遊技後に「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」となり、大当たり遊技中にＶ領域を遊技球が通過しない場合に大当たり遊技後に「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」となる。このような遊技機において、上記特定期間は、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」が終了した時点、または「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」が終了した時点から開始してもよい。
【０３２４】
また、上記実施形態では、上記特定期間が所定回数の図柄変動が行われた時点で終了する例を用いた。しかしながら、上述した処理手順によれば、上記特定期間中に大当たりに当選した場合、当該特定期間が終了することは言うまでもない。また、上記特定期間は、特別図柄抽選において小当たりに当選した場合等、他のタイミングで終了してもよい。また、上述した実施形態では、大当たり終了時点から開始されるカウントを用いて、上記特定期間の終了タイミングを検出している。しかしながら、時短遊技終了時等の特定期間の開始時点から開始されるカウントを用いて、上記特定期間の終了タイミングを検出してもかまわない。
【０３２５】
また、上述した実施形態では、通常変動パターン決定テーブルおよび特定変動パターン決定テーブルともに、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たり抽選ではずれた場合と第２始動口１２に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たり抽選ではずれた場合との変動パターンの内訳を同じにしている。しかしながら、通常変動パターン決定テーブルおよび特定変動パターン決定テーブルの少なくとも一方におけるそれぞれの内訳が異なるように設定してもよい。例えば、「非時短遊技状態」においては、第２始動口１２に遊技球が入賞することが希であるため、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たり抽選ではずれた場合の変動パターン内訳を、通常変動パターン決定テーブルおよび特定変動パターン決定テーブルの間で同じにすることが考えられる。この場合、通常変動パターン決定テーブルにおいて設定されている第２始動口１２入賞に対応する変動パターン内訳を、特定変動パターン決定テーブルにおいて設定されている第２始動口１２入賞に対応する変動パターン内訳として設定してもよい。また、特定変動パターン決定テーブルにおいて設定されている第２始動口１２入賞に対応する変動パターン内訳を、通常変動パターン決定テーブルにおいて設定されている第２始動口１２入賞に対応する変動パターン内訳として設定してもよい。
【０３２６】
また、上述した実施形態では、遊技制御部１００において設定される変動パターン決定テーブルを用いて上記特定期間における演出内訳を制御する例と、演出制御部１３０において設定される変動演出パターン選択テーブルを用いて上記特定期間における演出内訳を制御する例とを用いたが、他の制御部（例えば、画像音響制御部１４０）において上記特定期間における演出内訳を制御してもよい。この場合、他の制御部において、演出を選択するための演出テーブルを複数用意する。例えば、他の制御部において、上記特定期間外における通常遊技状態において用いられる通常演出テーブルとは別に、上記特定期間における通常遊技状態において用いられる特定演出テーブルを少なくとも用意し、遊技制御部１００から指示された特定の変動パターンに対して選択される演出内容内訳が異なるように、それぞれの演出テーブルを設定すればよい。
【０３２７】
上述したように、他の制御部によって上記特定期間における演出内訳を制御する場合、出現割合を変化させる演出に対して、当該演出を行うための変動時間を変化させることができない。しかしながら、第２の実施形態等の例の場合、「ＳＰＳＰリーチに発展する擬似２リーチ演出」によってハズレ演出を行う場合の変動時間と「ＳＰリーチに発展する擬似３リーチ演出」によってハズレ演出を行う場合の変動時間とを予め同じにしておくことによって解消することができる。
【０３２８】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成やタイプは単なる一例に過ぎず、他の構成やタイプであっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、本実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面図であってもよい。
【０３２９】
また、他の実施形態として、遊技制御部１００、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０においてそれぞれ実行される処理の少なくとも一部を、別の制御部で実行してもかまわない。例えば、遊技制御部１００において実行される処理の少なくとも一部を、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、またはランプ制御部１５０において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御部において実行してもよい。また、遊技制御部１００、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０の一部または全部を一体に構成して、複数の制御部において実行される処理を１つの制御部に実行させるようにしてもよい。
【０３３０】
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。
【０３３１】
本発明の遊技機の一構成例は、本発明の遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）の一構成例は、取得手段（例えば、図１８のＳ２）、特別遊技判定手段（例えば、図１８のＳ４）、特別遊技実行手段（例えば、図１８のＳ６）、図柄表示制御手段（例えば、図１８のＳ４）、および演出手段（例えば、図２０のＳ５６、遊技制御部１００、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、液晶表示器５）を備える。取得手段は、始動条件が成立すると、取得情報を取得する。特別遊技判定手段は、取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行するか否かを判定する。特別遊技実行手段は、特別遊技判定手段によって特別遊技を実行すると判定された場合に、特別遊技を実行する。図柄表示制御手段は、特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄表示手段（例えば、表示器４、液晶表示器５）に図柄を変動表示させた後に特別遊技判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる。演出手段は、図柄の変動表示中に特別遊技判定手段による判定結果に基づいた判定報知演出（例えば、図柄変動演出）を行う。演出手段は、判定報知演出のうち特定の判定報知演出（例えば、擬似３演出）を第１の割合または当該第１の割合よりも高い第２の割合で実行可能であり、所定条件の成立により（例えば、大当たり遊技後に所定回数の図柄変動が行われた場合、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行した場合、時短遊技状態から非時短遊技状態への移行した場合）当該第２の割合にて当該特定の判定報知演出を所定期間（例えば、図柄変動回数５０回）実行可能とする（図１１および図１２の通常変動パターン決定テーブルを用いた図柄変動演出を行う遊技制御部１００と図１５および図１６の特定変動パターン決定テーブルを用いた図柄変動演出を行う遊技制御部１００（第１の実施形態）、図１７の変動演出パターン選択テーブルを用いて演出制御を行う演出制御部１３０と図３０の変動演出パターン選択テーブルを用いて演出制御を行う演出制御部１３０（第２の実施形態））。
【０３３２】
上記によれば、特定期間において、遊技者に与える単調な印象を抑制することができる。
【０３３３】
また、本発明の遊技機の他の構成例は、上記演出手段は、特別遊技を実行すると判定される確率が低くなった場合（例えば、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行した場合）、当該低くなった時点から開始される所定期間の判定報知演出中において第２の割合にて特定の判定報知演出を行ってもよい。
【０３３４】
上記によれば、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行した時点から開始される所定期間において、遊技者に与える単調な印象を抑制することができる。
【０３３５】
また、本発明の遊技機の他の構成例は、上記遊技機は、可変入賞領域（例えば、第２始動口１２、電動チューリップ１６）および遊技状態制御手段（例えば、図１８のＳ３、Ｓ７）を、さらに備えてもよい。可変入賞領域は、遊技球が入賞し易い第１の状態と、当該第１の状態と比較して遊技球が入賞し難い第２の状態とに変位可能である。遊技状態制御手段は、実行すると判定された特別遊技の種類に基づいて、当該特別遊技後に、可変入賞領域が所定の割合で第１の状態に変位する第１の遊技状態（例えば、非時短遊技状態）、および、当該第１の遊技状態よりも可変入賞領域が第１の態様に変位しやすい第２の遊技状態（例えば、時短遊技状態）の何れかを少なくとも制御する。この場合、上記取得手段は、少なくとも可変入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて、特別遊技を実行するか否かを判定してもよい。上記演出手段は、特別遊技が行われた後に第２の遊技状態に移行され、当該第２の遊技状態から第１の遊技状態に移行された場合（例えば、時短遊技状態から非時短遊技状態への移行した場合）、当該第１の遊技状態に移行された時点から開始される所定期間の判定報知演出中において第２の割合にて特定の判定報知演出を行ってもよい。
【０３３６】
上記によれば、時短遊技等が終了した時点から開始される所定期間において、遊技者に与える単調な印象を抑制することができる。
【符号の説明】
【０３３７】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
５    液晶表示器
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１５    ゲート
１６    電動チューリップ
１８    大入賞口
２４    スピーカ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
１００    遊技制御部
１０１、１３１、１４１、１５１    ＣＰＵ
１０２、１３２、１４２、１５２    ＲＯＭ
１０３、１３３、１４３、１５３    ＲＡＭ
１１１    第１始動口スイッチ
１１２    第２始動口スイッチ
１１３    電動チューリップ開閉部
１１６    大入賞口スイッチ
１１８    大入賞口制御部
１３０    演出制御部
１４０    画像音響制御部
１５０    ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年2月12日(2016.2.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の遊技機の一構成例は、取得手段、特別遊技判定手段、特別遊技実行手段、図柄表示制御手段、および演出手段を備える。取得手段は、始動条件が成立すると、取得情報を取得する。特別遊技判定手段は、取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する。特別遊技実行手段は、特別遊技判定手段によって特別遊技を実行すると判定された場合に、特別遊技を実行する。図柄表示制御手段は、特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄表示手段に図柄を変動表示させた後に特別遊技判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる。演出手段は、図柄の変動表示中に特別遊技判定手段による判定結果に基づいた判定報知演出を行う。演出手段は、判定報知演出のうち特定の判定報知演出を第１の割合または第１の割合よりも高い第２の割合で実行可能であり、所定条件の成立により当該成立から所定期間が終了するまで当該第２の割合にて当該特定の判定報知演出を実行可能とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄表示手段に図柄を変動表示させた後に前記特別遊技判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄の変動表示中に前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいた判定報知演出を行う演出手段とを備え、
前記演出手段は、前記判定報知演出のうち特定の判定報知演出を第１の割合または当該第１の割合よりも高い第２の割合で実行可能であり、所定条件の成立により当該成立から所定期間が終了するまで当該第２の割合にて当該特定の判定報知演出を実行可能とする、遊技機。