(57)【要約】【課題】配当を付与する確率がそれぞれのゲーミングマシンで異なる場合であっても、ゲーミングマシン間における配当の当籤確率の差異を減少させることを可能にする。【解決手段】複数の第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３が接続される接続部Ａ４１と、複数の第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３で獲得可能な共通の配当である特別配当が記憶される記憶部Ａ４４とを有するサーバＡ４を備えている。第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３は、シンボルの抽籤確率が異なるシンボル抽籤により決定する処理と、シンボル抽籤によって再配置されるシンボルに基づいて特別配当を付与する処理と、シンボル抽籤と異なる所定の確率で抽籤を行う第２抽籤によって特別配当を付与する処理とを実行する。【選択図】図１
2016063953.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーミングマシンが接続される接続部と、
前記複数のゲーミングマシンで獲得可能な共通の配当である特別配当が記憶される記憶部と、
を有するサーバを備えたゲーミングシステムであって、
前記複数のゲーミングマシンは、
複数のシンボルを変動表示後に再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
以下の処理を実行する制御部と、を有する、
（Ａ）前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを、それぞれのゲーミングマシンによってシンボルの抽籤確率が異なるシンボル抽籤により決定する処理、
（Ｂ）前記シンボル抽籤によって再配置されるシンボルに基づいて、特別配当を付与する処理、
（Ｃ）前記処理（Ａ）の前記シンボル抽籤と異なる所定の確率で抽籤を行う第２抽籤によって前記特別配当を付与する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングシステムであって、
前記ゲーミングマシンは、ゲームを行うためのベット量を出力するためにベット操作を受け付ける入力装置を有し、
前記サーバは、前記複数のゲーミングマシンからベット量を受信し、前記ベット量に基づいて前記特別配当を算出する算出部を有し、
前記算出部により算出された特別配当を表示する表示装置と、を備えることを特徴とする。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーミングシステムであって、
前記制御部は、
前記（Ｃ）の処理で決定された前記特別配当に応じた表示態様で前記シンボル表示装置に前記複数のシンボルを再配置する処理、
を含むことを特徴とする。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れかの請求項に記載のゲーミングシステムであって、
前記接続部には、シンボル抽籤によって前記特別配当を決定して付与する他の制御部を有するゲーミングマシンが更に接続されていることを特徴とする。
【請求項５】
請求項１乃至３の何れかの請求項に記載のゲーミングシステムは、前記接続部に接続されたゲーミングマシンでのベット毎の一部を同一レートで徴収し、累積的に累積記憶データとして記憶する記憶部を備えており、
前記記憶部は、前記特別配当を前記記憶部の累積記憶データに基づいて付与することを特徴とする。
【請求項６】
請求項１乃至５の何れかの請求項に記載のゲーミングシステムであって、
前記制御部は、
（Ｄ）前記シンボル抽籤の結果に応じて、前記特別配当を高確率で当籤させる高確率ゲームを実行し、その後に、前記第２抽籤を行う処理
を含むことを特徴とする。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルの変動表示後に再配置するゲーミングマシンを備えたゲーミングシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーミングシステムとして、例えば、特許文献１が開示されている。このようなゲーミングシステムは、データ通信可能に複数台が接続されており、例えば、前記データ通信可能に接続された各ゲーミングマシンにおいて、プログレッシブボーナスを付与するか否かを決定するための抽選が個別に決定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第８７５８１１４号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の構成では、前記プログレッシブボーナスを付与するかの抽選を、ベースゲームで使用される前記各々のゲーミングマシンにおけるシンボルリール群の再配置した結果で実定する場合、前記プログレッシブボーナスの当籤確率を前記データ通信可能に接続される全てのゲーミングマシン間で同じ当籤確率としようとすると、全く同じゲーミングマシンを接続するか、或いは、前記シンボルリール群に表示されるシンボルの絵柄は異なるが特性自体は全く同じクローンのゲーミングマシンで接続するしかなかった。
【０００５】
そこで、本発明は、配当を付与する確率がそれぞれのゲーミングマシンで異なる場合であっても、ゲーミングマシン間における配当の当籤確率の差異を減少させることができるゲーミングシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、複数のゲーミングマシンが接続される接続部と、前記複数のゲーミングマシンで獲得可能な共通の配当である特別配当が記憶される記憶部と、を有するサーバを備えたゲーミングシステムであって、前記複数のゲーミングマシンは、複数のシンボルを変動表示後に再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、以下の処理を実行する制御部と、を有する、（Ａ）前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを、それぞれのゲーミングマシンによってシンボルの抽籤確率が異なるシンボル抽籤により決定する処理、（Ｂ）前記シンボル抽籤によって再配置されるシンボルに基づいて、特別配当を付与する処理、（Ｃ）前記処理（Ａ）の前記シンボル抽籤と異なる所定の確率で抽籤を行う第２抽籤によって前記特別配当を付与する処理。
【０００７】
上記の構成によれば、シンボル抽籤の抽籤確率が異なることによって特別配当を付与する確率がそれぞれのゲーミングマシンで異なる場合であっても、第２抽籤によって特別配当の当籤確率の差異を減少させ、ひいては同一確率に設定することが可能となる。
【０００８】
また、本発明において、前記ゲーミングマシンは、ゲームを行うためのベット量を出力するためにベット操作を受け付ける入力装置を有し、前記サーバは、前記複数のゲーミングマシンからベット量を受信し、前記ベット量に基づいて前記特別配当を算出する算出部を有し、前記算出部により算出された特別配当を表示する表示装置と、を備える。
【０００９】
上記の構成によれば、サーバ側で特別配当の算出と表示とが行われるため、それぞれのゲーミングマシンの処理の負荷が減少する。
【００１０】
さらに、前記制御部は、
前記（Ｃ）の処理で決定された前記特別配当に応じたシンボルの表示態様で、前記シンボル表示装置に前記複数のシンボルを再配置する処理を含む。
【００１１】
この構成によれば、第２抽籤で実行された結果と、シンボル抽籤での結果とが、いずれもシンボルの再配置によって前記シンボル表示装置に表示することができるため、別の特別な表示装置が不要になって部品点数を削減できると共に制御が容易なる。
【００１２】
加えて、前記接続部には、シンボル抽籤によって前記特別配当を決定して付与する他の制御部を有すゲーミングマシンが更に接続されている。
【００１３】
この発明によれば、例えば、前記第２抽籤の当籤確率を、設計段階や当籤確率調整部を設けるなどして、調整することが前記シンボル抽籤の当籤確率を調整するよりも容易であるので、前記シンボル抽籤によって前記特別配当を付与する他の制御部を備えたゲーミングマシンを接続することが容易となり、その結果、特性の異なる、より多種類のゲーミングマシンを大規模に前記接続部で接続したゲーミングシステムを構築することが容易となる。
【００１４】
ゲーミングシステムは、前記接続部に接続されたゲーミングマシンでのベット毎の一部を同一レートで徴収し、累積的に累積記憶データとして記憶する記憶部を備えており、前記記憶部は、前記特別配当を前記記憶部の累積記憶データに基づいて付与する。
【００１５】
上記構成を本発明に適用すれば、ベットの一部を同一レートで徴収して累積的に蓄えた累積記憶データを利用して、前記特別配当を徴収元の前記ゲーミングマシン間で公平とならないように前記特別配当を付与することが容易となる。
【００１６】
ゲーミングシステムにおける前記制御部は、さらに、（Ｄ）前記シンボル抽籤の結果に応じて、前記特別配当を高確率で当籤させる高確率ゲームを実行し、その後に、前記第２抽籤を行う処理を含む。
【００１７】
この発明によれば、前記特別配当を得るための当籤確率を段階的に上げ、さらに、高確率ゲームの終了後に第２抽籤により特別配当が当籤するため、段階的に特別配当の期待度を上げることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、配当を付与する確率がそれぞれのゲーミングマシンで異なる場合であっても、ゲーミングマシン間における配当の当籤確率の差異を減少させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】ゲーミングシステムの動作状態を示す説明図である。
【図２】表示部の表示状態を示す説明図である。
【図３】サーバとゲーミングマシンとの動作を示す説明図である。
【図４】プログレッシブジャックポット値とレベルとの関係を示す説明図である。
【図５Ａ】ゲーミングマシンの処理フローを示す説明図である。
【図５Ｂ】プログレッシブ揃いの配当の説明図である。
【図５Ｃ】プログレッシブに関する当籤確率の説明図である。
【図６Ａ】ゲーミングマシンの処理フローを示す説明図である。
【図６Ｂ】プログレッシブ揃いの配当の説明図である。
【図６Ｃ】プログレッシブに関する当籤確率の説明図である。
【図７Ａ】プログレッシブ概要の説明図である。
【図７Ｂ】プログレッシブ概要の説明図である。
【図７Ｃ】プログレッシブ概要の説明図である。
【図８】ゲーミングシステムの機能フローを示す説明図である。
【図９】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図１０】ゲーミングマシンに電気ブロック図である。
【図１１】マザーボードのメインＣＰＵで実行されるゲームプログラムの処理を示すブロック図である。
【図１２】ペイライン定義テーブルの例を示す説明図である。
【図１３】通常ゲームモードで用いるシンボル決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１４】フリーゲームモードで用いるシンボル決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１５】ペイアウトテーブルの例を示す説明図である。
【図１６】ペイアウトテーブルの例を示す説明図である。
【図１７】ミステリー抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図１８Ａ】ジャックポットシンボルの再配置態様テーブルの例を示す説明図である。
【図１８Ｂ】ジャックポットシンボルの再配置態様テーブルの例を示す説明図である。
【図１８Ｃ】ジャックポットシンボルの再配置態様テーブルの例を示す説明図である。
【図１８Ｄ】ジャックポットシンボルの再配置態様テーブルの例を示す説明図である。
【図１８Ｅ】ジャックポットシンボルの再配置態様テーブルの例を示す説明図である。
【図１９】ゲーミングマシンにおける状態遷移を示す図である。
【図２０】ゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートである。
【図２１】ゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図２２】ゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートである。
【図２３】ゲーミングマシンの演出内容決定実行処理のフローチャートである。
【図２４】ゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートである。
【図２５】ゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートである。
【図２６】ゲーミングマシンのフリーゲームモード処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】ゲーミングマシンのＫｉｎｄ数判断処理のフローチャートである。
【図２８】ゲーミングマシンのミステリー抽籤のフローチャートである。
【図２９】ミステリー抽籤の演出処理を示す説明図である。
【図３０】ミステリー抽籤の演出処理を示す説明図である。
【図３１】ミステリー抽籤の演出処理を示す説明図である。
【図３２Ａ】ミステリー当籤処理の演出処理を示す説明図である。
【図３２Ｂ】ミステリー当籤処理の演出処理を示す説明図である。
【図３２Ｃ】ミステリー当籤処理の演出処理を示す説明図である。
【図３２Ｄ】ミステリー当籤処理の演出処理を示す説明図である。
【図３２Ｅ】ミステリー当籤処理の演出処理を示す説明図である。
【図３２Ｆ】ミステリー当籤処理の演出処理を示す説明図である。
【図３２Ｇ】ミステリー当籤処理の演出処理を示す説明図である。
【図３２Ｈ】ミステリー当籤処理の演出処理を示す説明図である。
【図３２Ｉ】ミステリー当籤処理の演出処理を示す説明図である。
【図３２Ｊ】ミステリー当籤処理の演出処理を示す説明図である。
【図３２Ｋ】ミステリー当籤処理の演出処理を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（ゲーミングシステム：概要）
本発明のゲーミングシステムは、図１に示すように、３台等の複数の第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３と、これらのゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３に接続され、前記特別配当としてのジャックポット額を一元管理するサーバＡ４とを有している。サーバＡ４は、複数のゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３が接続される接続部Ａ４１と、前記第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３でベットされたクレジットの一部を同一レートで累積記憶データとして記憶する記憶部Ａ４４とを有している。そして、記憶部Ａ４４は、複数のゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３で獲得可能な共通の配当である前記特別配当としてのリンクド・プログレッシブジャックポットを付与する原資としてのクレジット量を記憶している。なお、特別配当は、リンクド・プログレッシブジャックポットに限定されるものではない。
【００２１】
本ゲーミングシステムでは、サーバＡ４の記憶部にベットされたクレジットの一部を累積記憶データとして記憶するようにしたが、これに限らず、前記第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３のいずれか一つをホストとし、他をクライアントとして設定し、いずれか一つのゲーミングマシンの記憶部に前記累積記憶データを記憶するように構成しても良いが、本発明のように、リンクド・プログレッシブジャックポットの原資の管理をゲーミングマシンとは異なるサーバＡ４で実行するようにすれば、ホストとしたゲーミングマシンにおける処理能力を低下させるなどの恐れを低減できる。このような利点は、本実施形態のように、比較的少数の３台のゲーミングマシンを接続部Ａ４１で接続するのではなく、何百台ものゲーミングマシンや全カジノに設置されるゲーミングマシンの全てを接続部Ａ４１で接続して、大規模にリンクド・プログレッシブジャックポットを得ることができるように設計する場合にはより大きな利点を有することになる。
【００２２】
第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３の夫々はシンボル抽籤によって賞を決定する機能を有しているが、夫々のシンボル抽籤のゲーミング特性が相違している。ここで、『ゲーミング特性』が相違するとは、例えば、特別配当としてのリンクド・プログレッシブジャックポットの賞を発生させるトリガーを、夫々のゲーミングマシンで定められた、あるシンボル（本実施形態の場合には、ジャックポットシンボル）の再配置数（本実施形態の場合には、６個以上）とした場合、各ゲーミングマシンでのリールのシンボル配列等によって、シンボル抽籤による特別配当の当籤確率が異なってしまうことである。本発明では、このシンボル抽籤では、特別配当の当籤確率が異なる特性となってしまう複数種類のゲーミングマシン間で、シンボル抽籤とは異なる抽籤を実行することによって、特別の配当の当籤確率を均一にすることを要旨としている。
【００２３】
本実施形態の場合において、第１と第２ゲーミングマシンＡ１，Ａ２は、シンボル抽籤の機能、つまり、後述するスピンボタン６０２の入力に応じて、抽籤を実行し、シンボルを複数列のリール上において変動表示後に、前記抽籤によって決定された前記各リールの停止位置で停止し、リール上のシンボルを再配置したときのシンボルの再配置態様に基づいてリンクド・プログレッシブジャックポットの賞の当否を決定する。
【００２４】
また、後述するような所定の抽籤タイミングで、本発明の第２抽籤に相当する抽籤を実行し、その抽籤結果でリンクド・プログレッシブジャックポットの賞に当籤すると、それに応じた前記シンボルの再配置態様で、前記シンボルを配置した複数列のリールを変動停止する機能が備わっている。なお、本実施形態においては、『所定の抽籤タイミング』として、ベースゲームにおいてボーナスシンボルが再配置されることをトリガーとして実行されるチャンスゲーム（本発明の特別配当の当籤確率がベースゲームより高くなる状態のゲーム）が終了したタイミングを用いて説明するが、これに限定されるものではない。
【００２５】
つまり、この第１と第２ゲーミングマシンＡ１，Ａ２は、シンボル抽籤と第２抽籤のいずれでもリンクド・プログレッシブジャックポットの賞に当籤する。しかしながら、シンボル抽籤でリンクド・プログレッシブジャックポットの賞に当籤する場合と、第２抽籤でリンクド・プログレッシブジャックポットの賞に当籤する場合とでは、その賞の当籤をシンボル表示装置で表示される前記シンボルの再配置態様は同一の態様となっている（ジャックポットシンボルが６個以上）ので、遊技者視点からは、当籤したリンクド・プログレッシブジャックポットの賞がシンボル抽籤で得られたものか、第２抽籤で得られたものかは判断できないようになっている。
【００２６】
さらに、第３ゲーミングマシンＡ３は、シンボル抽籤のみによって賞を決定する機能が備わっている。このゲーミングマシンＡ３では、ジャックポットシンボルが所定数以上再配置されるシンボル再配置態様になったと判定されると、リンクド・プログレッシブジャックポットの賞が付与される。
【００２７】
本ゲーミングシステムでは、第２抽籤における賞としての特別配当の当籤確率を、前述したシンボル抽籤で特性の異なるゲーミングマシン間で均一にする確率に設計段階で設定されている。しかしながら、このように設計段階で確率を調整する構成に限らず、第２抽籤機能を有するゲーミングマシンに前記第２抽籤の当籤確率を調整可能な確率調整部（図示せず）を設け、この確率調整部に接続された操作スイッチをオペレータが操作することによって、適宜に確率を調整できるように構成してもよい。
【００２８】
しかも、本実施形態では、複数のリールの外周のそれぞれに対して、複数種類のシンボルを印刷形成したリール帯を環状に設け、これらの複数のリール帯を、後述するシンボル表示装置の表示窓１５０から視認可能に表示して、その表示窓１５０から視認できる位置に再配置される複数のシンボルに、特別配当を付与するジャックポットシンボルが所定数（例として６個）以上存在している場合に特別配当を付与するが、そのウィニングコンビネーション以外での賞も発生するようになっている。すなわち、ジャックポットシンボル以外のシンボルから構成されるウィニングコンビネーションが表示窓１５０に再配置された場合であっても配当が付与されるものである。このような実施形態を本発明を適用した場合、第１のゲーミングマシンＡ１と第２のゲーミングマシンＡ２の両者間で、特別配当を付与するためのジャックポットシンボルや他のシンボルの配列が異なっているので、特別配当を付与するためのジャックポットシンボルのウィニングコンビネーションの発生確率だけでなく、特別配当以外のウイニングコンビネーションの発生確率もシンボル抽籤という観点では異なるものとなる。しかしながら、本発明では特別配当であるリンクド・プログレッシブジャックポットは、第２抽籤で第１及び第２のゲーミングマシン間（Ａ１，Ａ２間）で均一な確率となるように構成しているが、他のウィニングコンビネーションを構成する賞の発生確率は、シンボル種類や配列が異なるので当然に第１及び第２のゲーミングマシン間で異なるような状態を保持したままの構成と敢えてしている。その理由の一つは、他のウィニングコンビネーションを構成する賞を付与する原資が、特別配当とは異なりベットの一部を蓄えて記憶部に記憶したデータに基づいて支払われるものではなく、予め各ゲーミングマシンＡ１とＡ２とのそれぞれの記憶されている配当デーブルに基づいて払い出しが発生する他のゲーミングマシンとの相関関係の無い個別なものであり、本発明の課題の一つとするような同一レートで徴収されて前記記憶部に記憶された特別配当のために共同で蓄積されたクレジットが不公平な確率で付与されるというような問題が発生しないからである。また、別の理由としては、本実施形態のゲーミングシステムの場合には、シンボル抽選が実行されるベースゲームでは、接続部でリンクされるゲーミングマシンごとのシンボル抽選の特性に応じて異なるゲームが実行されて多様なものとなるが、接続部でリンクされた構成を利用して付与される特別配当に関しては、全てのゲーミングマシン間での不公平を第２抽選で是正して均一な確率で付与されるように構成できるという新たなゲーミングシステムを提供することに意義があるからである。
【００２９】
前記第２抽籤を採用する抽籤方式では、前記シンボル抽籤に比べて、リールのシンボル配列や後述するシンボルごとのウェイトが賞を付与する為の抽籤に影響することがなく、抽籤によって複数の賞の中のある賞に当籤すれば、その当籤した賞に対応して予め定められたシンボルの再配置態様で停止する制御を実行することができるので、結果として当籤確率の調整が容易になる。
【００３０】
具体的に、本実施形態においては、第１及び第２ゲーミングマシンＡ１・Ａ２における特別配当の抽籤確率を、第３ゲーミングマシンＡ３における特別配当の抽籤確率に一致させる場合を説明するが、これに限定されるものではなく、全ての第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３が所定の抽籤確率に設定するように構成されていてもよい。なお、第１及び第２ゲーミングマシンは、本発明の第２抽籤及びシンボル抽籤で前記リンクド・プログレッシブジャックポットを付与する制御部を具備したゲーミングマシンに相当し、第３ゲーミングマシンＡ３は前記第２抽籤を実行することなく、ベースゲーム（後述する通常ゲーム及びチャンスゲームを含む）中のすべての特別配当を得るための抽籤をシンボル抽籤で実行し、この抽籤によって決定されたリールのシンボルの停止位置で停止制御してシンボルを再配置したシンボルの再配置態様から前記特別配当を付与するかどうかを判定するゲーミングマシンである。この場合には、シンボルの再配置位置が決定された後に、前記リンクド・プログレッシブジャックポットの賞を付与するかどうかが判定されることになる。一方、第２の抽籤を実行する制御部のゲーミングマシンでは、第２抽籤の結果、シンボルの再配置態様が決定される前に、前記リンクド・プログレッシブジャックポットを付与するかどうかを直接的に抽籤で決定することになる。
【００３１】
第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３は、複数のシンボルを変動表示後に再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置Ａ１２・Ａ２２・Ａ３２を有している。シンボル表示装置Ａ１２・Ａ２２・Ａ３２は、機械的な動作によりリールを回転する機械式リールを備えていてもよいし、リール画像を動画により回転させるビデオリールを備えていてもよい。しかしながら、本発明は、前述したシンボル特性を合致させることが困難な機械式リールのゲーミングマシンに適用すると、より好適であることは勿論である。
【００３２】
第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３は、制御部Ａ１１・Ａ２１・Ａ３１を有している。制御部Ａ１１・Ａ２１・Ａ３１は、下記の処理Ａ１１１〜Ａ１１４・Ａ２１１〜Ａ２１４・Ａ３１１・Ａ３１２を実行するようにプログラムされている。処理Ａ１１１・Ａ２１１・Ａ３１１は、シンボル表示装置Ａ１２・Ａ２２・Ａ３２に再配置する複数のシンボルを、それぞれのゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３によってシンボルの抽籤確率が異なるシンボル抽籤により決定する処理である。処理Ａ１１２・Ａ２１２・Ａ３１２は、シンボル抽籤によって再配置されるシンボルに基づいて、特別配当を付与する処理である。
【００３３】
さらに、第１及び第２ゲーミングマシンＡ１・Ａ２は、処理Ａ１１３・Ａ２１３及び処理Ａ１１４・Ａ２１４を実行するようにプログラムされている。処理Ａ１１３・Ａ２１３は、処理Ａ１１１・Ａ２１１・Ａ３１１のシンボル抽籤と異なる所定の確率で抽籤を行う第２抽籤を行う処理であり、処理Ａ１１４・Ａ２１４は、第２抽籤の抽籤結果に基づいて特別配当を付与する処理である。
【００３４】
前述したように、第２抽籤における抽籤確率は、第１及び第２ゲーミングマシンＡ１・Ａ２における特別配当の抽籤確率を、第３ゲーミングマシンＡ３の抽籤確率に一致させる値に設定されている。本実施形態においては、１回のフリーゲームからなるチャンスゲーム（本発明の特別配当の当籤確率が通常ゲームより高くなる状態である）が終わった後に行われるミステリー抽籤が第２抽籤に該当し、ミステリー抽籤（第２抽籤）の当籤によりリンクド・プログレッシブジャックポット（本発明の特別配当）が賞として付与される。
【００３５】
また、第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３は、ゲームを行うためのベット量を出力するためにベット操作を受け付ける入力装置Ａ１３・Ａ２３・Ａ３３を有している。サーバＡ４は、さらに、算出部Ａ４３を有している。算出部Ａ４３は、複数のゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３からベット量を受信し、ベット量に基づいて特別配当を算出する。算出部Ａ４３は、表示制御部Ａ４２を介して表示部Ａ５に接続されており、表示部Ａ５は、算出部Ａ４３において算出された特別配当を表示するようになっている。
【００３６】
具体的には、図２に示すように、表示部Ａ５は、第１〜第５特別配当表示部Ａ５１〜Ａ５５を表示領域として有した表示画面を特別配当の表示画面として出力する。第１特別配当表示部Ａ５１は、表示部Ａ５の最上部に最大表示面積で配置されている。第２特別配当表示部Ａ５２及び第３特別配当表示部Ａ５３は、第１特別配当表示部Ａ５１の下方において左右に配置されている。また、第４特別配当表示部Ａ５４及び第５特別配当表示部Ａ５５は、第２特別配当表示部Ａ５２及び第３特別配当表示部Ａ５３の下方においてそれぞれ左右に配置されている。
【００３７】
第１特別配当表示部Ａ５１は、１０個のジャックポットシンボルが再配置された場合に払い出される配当量を示しており、マックスベットの場合の配当量を表示領域内の最大画面で表示すると共に、５ベットと３ベットと２ベットと１ベットの場合の配当量をそれぞれ小画面で表示する。また、第２特別配当表示部Ａ５２は、９個のジャックポットシンボルが再配置された場合に払い出される配当量を示しており、第１特別配当表示部Ａ５１と同様に、マックスベットと５ベットと３ベットと２ベットと１ベットの場合の配当量を表示する。第３特別配当表示部Ａ５３は、８個のジャックポットシンボルが再配置された場合に払い出される配当量を示しており、第１特別配当表示部Ａ５１と同様に、マックスベットと５ベットと３ベットと２ベットと１ベットの場合の配当量を表示する。第４特別配当表示部Ａ５４は、７個のジャックポットシンボルが再配置された場合に払い出される配当量を示しており、第５特別配当表示部Ａ５５は、６個のジャックポットシンボルが再配置された場合に払い出される配当量を示している。
【００３８】
（ゲーミングシステム：サーバＡ４）
サーバＡ４は、複数のゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３からのベット量に基づいてプログレッシブジャックポットからなる特別配当を算出し、この特別配当を表示部Ａ５に表示するように構成されていると共に、特別配当を各第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３に送信して表示させるように構成されている。なお、本実施形態において、サーバＡ４は、特別配当を算出及び表示する機能に加えて、ゲーミングマシンシステム全体を管理するセンターコントローラとしての機能を有した場合について説明するが、これに限定されるものではなく、特別配当を算出及び表示する専用のサーバであってもよいし、接続部に接続されるゲーミングマシンの何れかをホストとして前記サーバと同様に機能させることも可能である。
【００３９】
図３で具体的に説明すると、サーバＡ４は、プログレッシブレベル毎にインクリメント値を記憶しており、それぞれ第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３から受信したベット額をインクリメント値で乗算した額をプログレッシブ額として加算していく。サーバＡ４で算出されたプログレッシブ額は、それぞれの第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３及びサイネージである表示部Ａ５において表示可能にされている。
【００４０】
サーバＡ４と第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３との動作を詳細に説明すると、先ず、第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３において、アイドル中（Ｃ１）からゲームを開始し（Ｃ２）、ベット情報をサーバＡ４に送信すると共に、ゲームを実行する。ゲーム中（Ｃ３）からゲームを終了（Ｃ４）したときにおいて、プログレッシブジャックポットに当籤していなければ（Ｃ４：ＮＯ）、Ｃ１から再実行する。一方、プログレッシブジャックポットに当籤していた場合は（Ｃ４：ＹＥＳ）、プログレッシブ当籤レベル（Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  Ｈｉｔ）を通知する（Ｃ５）。この後、サーバＡ４からプログレッシブ当籤金額（Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ値）を受信し（Ｃ６）、２ｎｄ画面１３１において表示すると共に、プログレッシブジャックポットの演出を行う（Ｃ７）。
【００４１】
一方、サーバＡ４は、基本的に、第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３からのコマンドを受け取ってから動作を行い、それ以外は待機状態となるように設定されている。なお、待機状態においては、各ＬＥＶＥＬのプログレッシブジャックポット値を表示している。
【００４２】
第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３から送信されたベット情報を受信すると、ＢＥＴ金額の予め決められている何％分かを各Ｌｅｖｅｌのプログレッシブジャックポットの値に加算する（Ｃ１１）。例えば、ＢＥＴ金額、ＩＮＣＲＥＭＥＮＴ  ＲＡＴＥ設定、現在のプログレッシブジャックポット値が、図４の状態である場合を想定する。即ち、ＩＮＣＲＥＭＥＮＴ  ＲＡＴＥ（％）とジャックポットの現在値とジャックポットのＲＥＳＥＴ値とが、ＬＥＶＥＬ１において１％と＄１，００１．００と＄１，０００．００とであり、ＬＥＶＥＬ２において２％と＄５０１．００と＄５００．００とであり、ＬＥＶＥＬ３において５％と＄１０１．００と＄１００．００とであり、ＬＥＶＥＬ４において１０％と＄５１．００と＄５０．００とであり、ＬＥＶＥＬ５において１０％と＄１１．００と＄１０．００とであるとする。
【００４３】
上記の場合において、先ず、ＢＥＴ金額に対して、各ＩＮＣＲＥＭＥＮＴ  ＲＡＴＥ（％）を掛けた値を算出する（処理１）。即ち、ＢＥＴ金額が＄１０．００であるすると、Ｌｅｖｅｌ１において、＄１０．００に図４の１％が乗算された＄０．１０が算出される。また、Ｌｅｖｅｌ２において、＄１０．００に図４の２％が乗算された＄０．２０が算出される。同様に、Ｌｅｖｅｌ３、Ｌｅｖｅｌ４及びＬｅｖｅｌ５におけるＩＮＣＲＥＭＥＮＴ  ＲＡＴＥ（％）を掛けた値がそれぞれ算出される。
【００４４】
次に、ジャックポットの現在値に、処理１で計算した値を加算する（処理２）。即ち、Ｌｅｖｅｌ１におけるジャックポットの現在値が＄１，００１．００であるとすると、この値に＄０．１０が加算されることによって、＄１，００１．１０が算出される。Ｌｅｖｅｌ２において、ジャックポットの現在値が＄５０１．００であるとすると、この値に＄０．２０が加算されることによって、＄５０１．２０が算出される。同様の算出方法で、Ｌｅｖｅｌ３、Ｌｅｖｅｌ４及びＬｅｖｅｌ５におけるジャックポットの現在値に、処理１で計算した値が加算される。
【００４５】
この後、第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３から当籤レベルを受信すると、該当するレベルのプログレッシブジャックポットの値を取り出し、第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３へ送信する（Ｃ１２）。例えば、Ｌｅｖｅｌ３のプログレッシブジャックポットが当籤したとすれば、Ｌｅｖｅｌ３の値を取り出す（処理３）。そして、第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３へ送信する。この際、表示部Ａ５に対してプログレッシブジャックポットの値（例えば＄７．３７）を表示する。この後、該当するＬＥＶＥＬのプログレッシブジャックポットの値をリセットする（Ｃ１３）。即ち、Ｌｅｖｅｌ３の値を取り出した後、Ｌｅｖｅｌ３の値は予め決められたＲＥＳＥＴ値（固定値）にする。例えば＄１０１．５０を＄１００．００のＲＥＳＥＴ値（固定値）にする。その他のＬｅｖｅｌは、ＲＥＳＥＴしない。この後、プログレッシブＷｉｎ演出を実行した後（Ｃ１４）、待機状態へ移行する（Ｃ１５）。
【００４６】
（ゲーミングシステム：ゲーミングマシン）
上記の第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３について具体的な抽籤確率等の数値を用いて詳細に説明する。なお、説明においては、ゲーミング特性の異なる３台の第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３、即ち、図５Ａ〜図５Ｃの第１ゲーミングマシンＡ１と図６Ａ〜図６Ｃの第２ゲーミングマシンＡ２と図７Ａ〜図７Ｃの第３ゲーミングマシンＡ３とを例示するが、これに限定されるものではない。
【００４７】
（ゲーミングシステム：第１ゲーミングマシンＡ１）
第１ゲーミングマシンＡ１は、図５Ａに示すように、通常ゲームが３０ライン３０ベットのゲーム仕様を有し、５７．０％のペイアウト率で通常ゲームを実行する。また、第１ゲーミングマシンＡ１は、１／９０の確率で前記チャンスゲームに移行する（チャンスゲーム：特別配当の当籤確率が通常ゲームより高くなるゲーム状態）。前記チャンスゲームは、図９の第３リール１０３に存在するボーナスシンボルが再配置されることをトリガーとして実行されるゲームであり、ベット不要の１フリーゲームである。チャンスゲームまでの平均使用枚数は、１１６０クレジットである。
【００４８】
チャンスゲーム中は、通常ゲーム中に比べてジャックポットシンボルが揃い易くなって前記特別配当が付与され安くなるように制御部Ａ１１が制御すると共に、チャンスゲームが終わった後に、本発明の第２抽籤としてのミステリー抽籤が必ず実行されるように、制御部Ａ１２が制御する。なお、後述する第２ゲーミングマシンＡ２における制御部Ａ２２も同様のタイミングで同様のミステリー抽籤が実行される。
【００４９】
前記通常ゲーム及びチャンスゲーム中においても、前述したシンボル抽籤によって、ジャックポットシンボルが揃って特別配当が付与される制御が、制御部Ａ１１によって実行され、更に、前述したミステリー抽籤によってもジャックポットシンボルが揃う構成としている。なお、本実施例の場合には、６カインド以上でジャックポットシンボルが揃ったことになり、この６カインド以上がシンボル表示装置に表示されると、前記特別配当を付与するように制御されるが、６カインドに限らすＮ個（Ｎは１以上）のカインド数で特別配当を得ることができるように適宜設計変更できる。
【００５０】
図５Ａを参照して、本実施例の場合には、後述する図１７のテーブルを用いてミステリー抽籤が実行される。本発明の特別配当の当籤確率が通常ゲームより高くなるチャンスゲームにおけるミステリー抽籤（第２抽籤）によりリンクド・プログレッシブジャックポットに当籤する確率は、１／２０．０３である。また、本実施例の第１ゲーミングマシンでは、４カインド以上のジャックポットシンボルが揃う（シンボル表示装置にジャックポットシンボルが４カインド以上出現することと同意）と、固定配当がなされ、６カインド以上で固定配当＋特別配当が得られるが、ジャックポットシンボルが揃う合成確率は、１／１．０１に設定されている。
【００５１】
そして、図５Ｃを参照して、本実施例の第１ゲーミングマシンの制御部Ａ１１の制御の下で、通常ゲーム及びチャンスゲーム並びにミステリー抽籤のゲーム全体のトータルの状態で前記ジャックポットシンボルの揃う確率、つまり、６カインド〜１０カインドのジャックポットシンボルがシンボル表示装置に表示される確率の合計値が１／５７．１に設定されている。この確率の合計値１／５７．１は、通常ゲーム中１／１０４の確率、チャンスゲーム中１／１．６（６カインド以上）の確率、ミステリー抽籤１／２０の確率の合成値である。小数点２以下を四捨五入して算出している。
【００５２】
因みに、後述する第２ゲーミングマシンにおける、前述したと同様のミステリー抽籤（第２抽籤）で特別配当に当籤する確率は、１．９１％であり、第１ゲーミングマシンの制御部Ａ１１の制御の下で、通常ゲーム及びチャンスゲーム並びにミステリー抽籤によって、前記ジャックポットシンボルの揃う確率、つまり、６カインド〜１０カインドのジャックポットシンボルがシンボル表示装置に表示される確率の合計値が１／５７．１に設定されている。これから明らかなように、第１ゲーミングマシンと第２のゲーミングマシンとの前記ジャックポットシンボルの揃う確率は、小数点第２位以下を四捨五入すると、１／５７．１となっており、前記ジャックポットシンボルが６カインド以上で揃う（シンボル表示装置のジャックポットに基づく表示態様が６カインド以上出現する態様となる）確率は、同一に設定されている。小数点第何位までを考慮して同一の確率に設定するかは、この値を同一にするために規定された各国のゲーミングマシンのレギュレーションに影響されるもので、必ずしても完全同一である必要はないものである。さらに、口述する第３ゲーミングマシンＡ３においては、前述したような第１及び第２ゲーミングマシンとは異なり、チャンスゲーム後のミステリー抽籤が存在せずに、特別配当を得るための抽籤は、全て前述したようなシンボル抽籤で実行されるように制御部Ａ３１が制御するが、通常ゲーム中の特別配当の当籤確率が、１／１０４、チャンスゲーム中の特別配当の当籤確率が１／２．２であり、前記ジャックポットシンボルが６カインド以上で揃う（シンボル表示装置のジャックポットに基づく表示態様が６カインド以上出現する態様となる）確率は、５７．１であるので、第１と第２ゲーミングマシン間での特別配当を付与する当籤確率は同一となっている。
【００５３】
チャンスゲームにおける平均獲得枚数は８５１．７クレジットであり、繰り返しになるが、プログレッシブ獲得回数は１．６チャンスゲームに１回獲得である。ペイアウト率（ＰＯ％）は３１．５％である。なお、図５Ｂに示すように、プログレッシブ揃いの配当は、４カインドが４０クレジット、５カインドが１００クレジット、６カインドが５クレジット、７カインドが１５クレジット、８カインドが３０クレジット、９カインドが１００クレジット、１０カインドが２５０クレジットである。この結果、図５Ｃに示すように、６カインドから１０カインドまでの合算した通常ゲームにおけるリンクド・プログレッシブジャックポットの当籤確率は１／１０４である。チャンスゲーム（１回のフリーゲーム）におけるリンクド・プログレッシブジャックポットの当籤確率は１／１．６である。チャンスゲーム（ミステリー抽籤）におけるリンクド・プログレッシブジャックポットの当籤確率は１／２０．０である。
【００５４】
これにより、通常ゲームにおいて１／９０の確率でチャンスゲームが当籤し、このチャンスゲームにおいてリンクド・プログレッシブジャックポットが１／１．６の確率で当籤することによって、通常ゲームから見たリンクド・プログレッシブジャックポットに当籤する確率は１／１４４となる。また、通常ゲームにおいて１／９０の確率で実行されるチャンスゲーム後のミステリー抽籤（第２抽籤）により１／２０．０の確率で当籤することによって、通常ゲームから見たリンクド・プログレッシブジャックポットに当籤する確率は１／１８００となる。従って、チャンスゲームにおける当籤確率（１／１４４）とミステリー抽籤における当籤確率（１／１８００）と通常ゲームにおける当籤確率（１／１０４）を加えた当籤確率の合算値は約１／５７．１となる。また、ペイアウト率は５４．３４％となる。
【００５５】
（ゲーミングシステム：第２ゲーミングマシンＡ２）
第２ゲーミングマシンＡ２は、図６Ａに示すように、通常ゲームが３０ライン３０ベットのゲーム仕様を有し、５５．３％のペイアウト率で通常ゲームを実行する。また、第２ゲーミングマシンＡ２は、１／４５の確率でチャンスゲームに移行する。チャンスゲームは、図９の第３リール１０３に存在するボーナスシンボルが再配置されることをトリガーとして実行されるゲームであり、ベット不要の１フリーゲームである。チャンスゲームまでの平均使用枚数は、６０３．３クレジットである。チャンスゲーム中は、ジャックポットシンボルが揃い易くなると共に、チャンスゲームが終わったあとミステリー抽籤において１．９１％の確率でリンクド・プログレッシブジャックポットが当たる。ジャックポットシンボルの揃う確率は、６カインド〜１０カインドの合計値が１／１．１８である。また、チャンスゲームにおけるミステリー抽籤（第２抽籤）によりリンクド・プログレッシブジャックポット（本発明の第２抽籤に相当するミステリーラピットショット）に当籤する確率は、１／５２．４２である。
【００５６】
チャンスゲームにおける平均獲得枚数は４４９．３クレジットであり、プログレッシブ獲得回数は３．０チャンスゲームに１回獲得である。ペイアウト率（ＰＯ％）は３３．３％である。なお、図６Ｂに示すように、第１のゲーミングマシンＡ１と同様に、プログレッシブ揃いの配当は、４カインドが４０クレジット、５カインドが１００クレジット、６カインドが５クレジット、７カインドが１５クレジット、８カインドが３０クレジット、９カインドが１００クレジット、１０カインドが２５０クレジットである。この結果、図６Ｃに示すように、６カインドから１０カインドまでの合算した通常ゲームにおけるリンクド・プログレッシブジャックポットの当籤確率は１／１０４である。チャンスゲーム（１回のフリーゲーム）におけるリンクド・プログレッシブジャックポットの当籤確率は１／３．０である。チャンスゲーム（ミステリー抽籤）におけるリンクド・プログレッシブジャックポットの当籤確率は１／５２．４である。
【００５７】
これにより、通常ゲームにおいて１／４５の確率でチャンスゲームが当籤し、このチャンスゲームにおいてリンクド・プログレッシブジャックポットが１／３．０の確率で当籤することによって、通常ゲームから見たリンクド・プログレッシブジャックポットに当籤する確率は１／１３５となる。また、通常ゲームにおいて１／９０の確率で実行されるチャンスゲーム後のミステリー抽籤（第２抽籤）により１／５２．４の確率で当籤することによって、通常ゲームから見たリンクド・プログレッシブジャックポットに当籤する確率は１／２３５８となる。従って、チャンスゲームにおける当籤確率（１／１３５）とミステリー抽籤における当籤確率（１／２３５８）と通常ゲームにおける当籤確率（１／１０４）を加えた当籤確率の合算値は約１／５７．１となる。また、ペイアウト率は５４．３４％となる。この結果、第１及び第２ゲーミングマシンＡ１・Ａ２間において、リンクド・プログレッシブジャックポット（特別配当）の抽籤確率がミステリー抽籤により一致したものにされている。
【００５８】
（ゲーミングシステム：第３ゲーミングマシンＡ３）
第３ゲーミングマシンＡ３は、図７Ａに示すように、通常ゲームが３０ライン３０ベットのゲーム仕様を有し、５６．３％のペイアウト率で通常ゲームを実行する。また、第３ゲーミングマシンＡ３は、１／６０の確率でチャンスゲームに移行する。チャンスゲームは、図９の第３リール１０３に存在するボーナスシンボルが再配置されることをトリガーとして実行されるチャンスゲームであり、ベット不要の１フリーゲームである。チャンスゲームまでの平均使用枚数は、７８６．７クレジットである。チャンスゲーム中は、ジャックポットシンボルが揃い易くなる。ジャックポットシンボルの揃う確率は、６カインド〜１０カインドの合計値が１／１．１である。なお、チャンスゲームにおけるミステリー抽籤（第２抽籤）によりリンクド・プログレッシブジャックポット（本発明の第２抽籤に相当するミステリーラピットショット）に当籤する確率は０である。
【００５９】
チャンスゲームにおける平均獲得枚数は５８４．９クレジットであり、プログレッシブ獲得回数は２．２チャンスゲームに１回獲得である。なお、図７Ｂに示すように、第１及び第２ゲーミングマシンＡ２と同様に、プログレッシブ揃いの配当は、４カインドが４０クレジット、５カインドが１００クレジット、６カインドが５クレジット、７カインドが１５クレジット、８カインドが３０クレジット、９カインドが１００クレジット、１０カインドが２５０クレジットである。この結果、図７Ｃに示すように、６カインドから１０カインドまでの合算した通常ゲームにおけるリンクド・プログレッシブジャックポットの当籤確率は１／１０４である。チャンスゲーム（１回のフリーゲーム）におけるリンクド・プログレッシブジャックポットの当籤確率は１／２．２である。
【００６０】
これにより、通常ゲームにおいて１／６０の確率でチャンスゲームが当籤し、このチャンスゲームにおいてリンクド・プログレッシブジャックポットが１／２．２の確率で当籤するため、チャンスゲームにおける当籤確率（１／１３２）と通常ゲームの当籤確率（１／１０４）を加えた当籤確率の合算値は１／５７．１となる。また、ペイアウト率は５４．３４％となる。従って、第１及び第２ゲーミングマシンＡ１・Ａ２がミステリー抽籤を行うことによって、第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３間における当籤確率の合算値が一致したものにされている。
【００６１】
なお、カジノゲーム機器の規制を各国で定めているが、本発明のように特別配当をリンク接続された複数のゲーミングマシンで付与されるようなゲーミングシステムの場合には、それぞれのゲーミングマシンで特別配当を得る確率を、リンク接続されるすべてのゲーミングマシンで一致させることを規則としている国も存在する。
【００６２】
（ゲーミングシステム：定義）
上記の第１〜第３ゲーミングマシンＡ１・Ａ２・Ａ３に例示されるゲーミングマシンは、図８に示すゲーミングシステム３００に組み込まれている。
【００６３】
『ゲーミングマシン』は、ゲーミングシステム３００におけるゲーム端末の一種である。なお、本実施形態においては、ゲーミングマシンをサーバに接続部によってリンクされるゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、サーバを用いずに特別配当を付与できるゲームコントローラ１００を備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【００６４】
本実施形態における『ベースゲーム』は、ゲーミングマシンにより実行される。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームであり、通常ゲームとチャンスゲームを含む。このベースゲームにおいてリンクド・プログレッシブジャックポット（特別配当）を当籤可能にする。また、チャンスゲームの終了後に、ジャックポットシンボルのＫＩＮＤ数を抽籤するミステリー抽籤（第２抽籤）を実行し、リンクド・プログレッシブジャックポットを当籤可能にする。
【００６５】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、シンボル表示装置Ｍ１である機械式リールにおいて行われる。スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフリーゲームを１回のゲーム数で実行するチャンスゲームを実行する。なお、チャンスゲームにおけるフリーゲームは、１回に限定されるものではなく、複数回であってもよい。
【００６６】
本実施形態においては、通常ゲームとチャンスゲームとを実行するスロットゲームについて説明するが、これに限定されるものではなく、スロットゲームは、チャンスゲームに代えて、或いはチャンスゲームに加えて、チャンスゲームとは異なるボーナスゲームを実行してもよい。例えば、スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理を有していてもよい。さらに、スロットゲームは、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理を有していてもよい。
【００６７】
『シンボル』は、特定シンボルと通常シンボルとで複数のシンボルを構成している。即ち、シンボルは、特定シンボル及び通常シンボルの上位概念である。特定シンボルは、ボーナスシンボルとジャックポットシンボルとを含む。ボーナスシンボルは、チャンスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。シンボルの詳細については後述する。
【００６８】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。なお、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００６９】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００７０】
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、『再配置』は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止することによりシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
【００７１】
『再配置されたシンボルに応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボルに応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。なお、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。
【００７２】
（ゲーミングシステム３００：詳細）
図８に示すように、ゲーミングマシン１０ａ〜１０ｄの複数台がリンクされたゲーミングシステム３００について説明する。ゲーミングマシン１０ａ〜１０ｄは、複数人参加型のゲーミングシステム３００に備えられている。ゲーミングシステム３００は、リール装置Ｍ１を備えたゲーム端末であるゲーミングマシン１０ａ〜１０ｄの複数台がデータ通信可能にサーバＡ４に接続されている。ゲーミングシステム３００は、スロットゲーム等のベースゲームを各ゲーミングマシン１０ａ〜１０ｄで個別に実行可能にしている。さらに、ゲーミングシステム３００は、ゲーミングマシン１０ａ〜１０ｄ間において同一の成立確率でリンクド・プログレッシブジャックポットを賞として付与可能にしている。
【００７３】
なお、ゲーミングシステム３００は、各ゲーミングマシン１０ａ〜１０ｄ間で同期を取って共通ゲームを実行可能にしていてもよい。ゲーミングマシン１０ａ〜１０ｄとサーバＡ４との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。また、ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングシステム３００を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。
【００７４】
上記の構成をより具体的に説明すると、ゲーミングシステム３００は、ゲーミングマシン１０ａ〜１０ｄと、ゲーミングマシン１０ａ〜１０ｄにデータ通信可能に接続されたサーバＡ４とを有している。サーバＡ４は、ホール内に設置された複数のゲーミングマシン１０ａ〜１０ｄにデータ通信可能に接続されている。
【００７５】
ゲーミングマシン１０ａ〜１０ｄは、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２とリール装置Ｍ１（シンボル表示装置）とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ１００を有している。なお、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、ゲーミングマシン１０ａ〜１０ｄは、サーバＡ４とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【００７６】
上記のＢＥＴボタン６０１は、プレイヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ６１４は、各種のシンボルや数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ６１４は、インプットデバイスとしてタッチパネル６９を有し、プレイヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ６１４は、映像表示領域６１４ｂとミステリー抽籤表示領域６１４ｃとを有している。
【００７７】
ゲームコントローラ１００は、スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、賞付与６２０とを有している。
【００７８】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、ボーナスシンボルが再配置されたときに、チャンスゲームに当籤したと判定し、次回の単位ゲームからチャンスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。
【００７９】
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。なお、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。ボーナスゲーム実行部６０７は、スピンボタン６０２の操作だけでフリーゲームからなるチャンスゲームを実行する機能を有している。
【００８０】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをリール装置Ｍ１において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボルの再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能と、を有している。
【００８１】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能と、を有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７およびランプ部６１８に出力する機能と、を有している。
【００８２】
入賞判定部６１９は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部６２０に出力する機能と、を有している。賞付与部６２０は、遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。また、賞付与部６２０は、後述するＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【００８３】
さらに、ゲームコントローラ１００は、ミステリー抽籤部６３３を有している。ミステリー抽籤部６３３は、チャンスゲームの終了時においてミステリー抽籤によりリンクド・プログレッシブジャックポットに当籤可能にする。
【００８４】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをゲーミングマシン１０ａ〜１０ｄで使用することができる。
【００８５】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ６１４のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。
【００８６】
また、ゲーミングシステム３００を構成する複数のゲーミングマシン１０ａ〜１０ｄがそれぞれ有するＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカードやクレジットの管理を一括している。
【００８７】
（ゲーミングマシンの概要）
ゲーミングマシン１０は、図９に示すように、左から右に向って５本のリール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５を有する。５本のリール１０１〜１０５は、電動モータによって機械的に回転制御や停止制御される。ゲーミングマシン１０は、５本のリール１０１〜１０５の各々で、上段、中段及び下段の３段にシンボルが停止する。５本のリール１０１〜１０５が停止したときには、合計で１５個（＝５リール×３段）のシンボルが、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０に再配置される。
【００８８】
ゲーミングマシン１０は、表示窓１５０において３０本のペイラインを有する。ペイラインに沿って並んだシンボルの種類と数とによって入賞が判断される。ゲーミングマシン１０では、最小ベットである１クレジットから３０本のペイラインが有効になる。すなわち、本実施の態様のゲーミングマシン１０では、ベット数によることなく３０本のペイラインが常に有効であり、ベット数に関係なく当籤確率は一定にされている。なお、ベット数の相違は、配当量を比例計算することで調整されている。例えば１本のペイラインにおいて賞が成立した場合において、１０ベットの配当量が１ベットの配当量の１０倍になる。
【００８９】
ゲーミングマシン１０のベットパターンは、（１）３０，６０，９０，１２０，１５０、（２）３０，６０，９０，１５０，３００、（３）３０，６０，１５０，３００，４５０、（４）３０，６０，１５０，３００，６００の４つのパターンである。これらの４つのベットパターンのいずれか１つのベットパターンが設定される。ベットパターンは、カジノなどの遊技施設の店員などが設定することができる。
【００９０】
上述したように、３０本のペイラインが常に有効である。したがって、ベットパターンの１本のペイライン当たりのベット数は、１、２、３、４、５である。第２のベットパターンの１本のペイライン当たりのベット数は、１、２、３、５、１０である。第３のベットパターンの１本のペイライン当たりのベット数は、１、２、５、１０、１５である。第４のベットパターンの１本のペイライン当たりのベット数は、１、２、５、１０、２０である。このように、４つのベットパターンの各々の１本のペイライン当たりの最大ベット数は、５、１０、１５、２０である。
【００９１】
ゲーミングマシン１０のシンボルの構成は、ＲＥＤ７、ＢＬＵＥ７、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＯＮＵＳを有する。ＲＥＤ７、ＢＬＵＥ７、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲは、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴで入賞が判断される。ペイラインに沿って左側から右側に向って連続的に並んだ所定のシンボルの数によって入賞が判断される。
【００９２】
すなわち、最も左側のリール１０１から始まって最も右側のリールＭ１０５に向って、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。したがって、リールＭ１０２やリールＭ１０３やリールＭ１０４から連続してシンボルがペイラインに沿って並んだ場合には、入賞とはならず配当の対象とならない。
【００９３】
後述する図１５及び図１６に示すように、９種類のウイニングパターンが規定されている。ウイニングパターンの詳細は後述する。ＲＥＤ７とＢＬＵＥ７との２種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ＡＮＹ７として所定の配当が決定される。ＢＬＵＥ７とＲＥＤ７との２種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ＡＮＹ７として所定の配当が決定される。
【００９４】
３ＢＡＲと２ＢＡＲと１ＢＡＲとの３種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ＡＮＹＢＡＲとして所定の配当が決定される。２ＢＡＲと３ＢＡＲと１ＢＡＲとの３種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ＡＮＹＢＡＲとして所定の配当が決定される。１ＢＡＲと３ＢＡＲと２ＢＡＲとの３種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ＡＮＹＢＡＲとして所定の配当が決定される。
【００９５】
ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＯＮＵＳ（絵柄は「ＲＡＰＩＤ ＳＨＯＴ」の文字表示）は、スキャッタシンボルである。所定の数のＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＯＮＵＳが表示窓１５０に出現すれば入賞となる。
【００９６】
ＪＡＣＫＰＯＴは、各リールにおいて、ＢＬＡＮＫを挟んで２つ連続して配置されている。ＢＯＮＵＳは、第３リールのみに配置されている。
【００９７】
通常ゲームモードにおいて、スキャッタシンボルであるＢＯＮＵＳが表示窓１５０に出現することによってフリーゲームトリガーが成立し、通常ゲームモードからチャンスゲームであるフリーゲームモードに移行する。
【００９８】
フリーゲームモードでは、１回のフリーゲームを実行することができ、ＪＡＣＫＰＯＴが成立しやすい。さらに、フリーゲームモードにおいて、ＢＯＮＵＳが表示窓１５０に出現することでリトリガーが成立し、フリーゲームモードにおいて１つのフリーゲームが追加される。さらに、リトリガーが成立せずにフリーゲームモードが終了したタイミングで、ミステリー抽籤（第２抽籤）が実行され、リンクド・プログレッシブジャックポットが当籤可能にされる。
【００９９】
ゲーミングマシン１０は、プログレッシブ機能を有する。プログレッシブ機能は、６ＫＩＮＤ以上（６個以上）のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に再配置されることを条件に、プログレッシブに当籤したときに、それまでに累積されていたプログレッシブ額が払い出される。
【０１００】
ゲーミングマシン１０は、単位ゲームが実行されるたびに、所定の累積額がプログレッシブ額に加算される。プログレッシブに当籤して払い出されるプログレッシブ額は、総累積額を意味する。
【０１０１】
後述するように、４ＫＩＮＤ以上（４個以上）のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に再配置されたことを条件に、ＫＩＮＤ数に対応する配当（通常の配当）が払い出される。上述したように６ＫＩＮＤ以上のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に再配置されたことを条件に、プログレッシブ額が払い出される。したがって、６ＫＩＮＤ以上のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に再配置された場合には、ＫＩＮＤ数に対応する配当に加えてプログレッシブ額が払い出される。すなわち、６ＫＩＮＤ以上のＪＡＣＫＰＯＴが再配置されたときには、ＫＩＮＤ数に対応する配当とプログレッシブ額との双方が払い出される。
【０１０２】
［ゲーミングマシンの全体構造］
次に、ゲーミングマシン１０の全体構造について説明する。図９は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【０１０３】
ゲーミングマシン１０では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
【０１０４】
ゲーミングマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。また、キャビネット１１には、ランプ１１１が設けられている。
【０１０５】
メインドア１３には、５つのリール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５からなるリール装置Ｍ１（シンボル表示装置に相当）が設けられている。リール装置Ｍ１の前面には、リールカバー１３５が設けられている。なお、リールカバー１３５の前面には、プレイヤにゲーム状況を報知する液晶表示装置１３４や透明パネルが設けられている。この液晶表示装置１３４は、タッチパネル１３７を備えている。リールカバー１３５は、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０には、各リール１０１〜１０５に応じて、上段、中段、下段の３つの領域それぞれに１個のシンボルが表示される。即ち、表示窓１５０には、５列、３行の計１５個のシンボルが視認可能に表示される。また、各リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の外周面には、２２個のシンボルが描かれている。この２２個のシンボルは、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。シンボル列は「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、「ＪＰ」、「ＢＯＮＵＳ」が組み合わされて構成されている。また、メインドア１３にはスピーカ１１２が設けられている。
【０１０６】
また、ゲーミングマシン１０ａ〜１０ｄは、表示窓１５０に再配置されたシンボルの入賞判定を行うペイラインが設定されている。本実施形態では、合計で３０個のペイラインを形成している。
【０１０７】
リール装置Ｍ１は、外周面にシンボルが配列されたリール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５を回転駆動することによりシンボルを表示窓１５０に再配置するものである。なお、以後の説明においては、前方から向かって左端から順番に第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３、第４リール１０４、第５リール１０５とも称する。
【０１０８】
上記のように構成されたリール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の内周側には、それぞれバックライト装置（図示せず）が配設されている。バックライト装置は、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の内周側からリールの外周面方向に照明光を出射し、リールの外周面を透過した照射光が表示窓１５０の外部から視認されるように配設されている。バックライト装置は、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な仕様になっており、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。また、バックライト装置は、夫々多色発光可能にされており、各シンボルについて照明光を照らすようになっている。
【０１０９】
なお、本実施形態では、ゲーミングマシン１０ａ〜１０ｄがメカニカルリール方式のリール装置Ｍ１を備えた場合について説明しているが、本発明のゲーミングマシン１０ａ〜１０ｄは、擬似リールを表示するビデオリール方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
【０１１０】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。本実施形態では、上側画像表示パネル１３１には、複数種類のプログレッシブジャックポット（プログレッシブ配当に相当）それぞれの配当額を示すプログレッシブ配当画面が表示される。
【０１１１】
リール装置Ｍ１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ装置７００やビルエントリー６０が設けられている。
【０１１２】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ装置７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ装置７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【０１１３】
ＰＴＳ装置７００は、ＬＣＤ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ装置７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをゲーミングマシン１０で使用することができる。
【０１１４】
（コントロールパネル３０）
コントロールパネル３０は、ＨＥＬＰボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴボタン３２を向かって左側領域に配置し、３０−ＢＥＴボタン３４、６０−ＢＥＴボタン３５、９０−ＢＥＴボタン３７、１５０−ＢＥＴボタン３８、３００−ＢＥＴボタン３９を中央領域に配置し、スピンボタン４６を向かって右側領域に配置している。
【０１１５】
ＨＥＬＰボタン３１は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３１が押下されると、液晶表示装置１３４に各種のヘルプ情報が表示される。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３２は、ゲーミングマシン１０内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
【０１１６】
３０−ＢＥＴボタン３４は、１回押下する毎に、プレイヤの現在所有するクレジットが３０ずつベットされるボタンである。６０−ＢＥＴボタン３５は、６０ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、９０−ＢＥＴボタン３７は、９０ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、１５０−ＢＥＴボタン３８は、１５０ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３００−ＢＥＴボタン３９は、３００ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、３０−ＢＥＴボタン３４、６０−ＢＥＴボタン３５、９０−ＢＥＴボタン３７、１５０−ＢＥＴボタン３８、３００−ＢＥＴボタン３９の押下により、ゲームにおいてベットされるベット量が決定する。スピンボタン４６は、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
【０１１７】
（スロットマシンの電気構成）
次に、図１０を参照して、スロットマシンが備える回路の構成について説明する。図１０は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【０１１８】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１１９】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
【０１２０】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５５からメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５５に差し込むことにより、ゲーミングマシン１０ａ〜１０ｄで行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【０１２１】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１２２】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１０ａ〜１０ｄで行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１２３】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１２４】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１２５】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２とＲＡＭ７３は、記憶装置に相当する。
【０１２６】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
【０１２７】
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムを記憶したメモリカード５４とを含み、ゲームプログラムをメインＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【０１２８】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット量、クレジット付与数、プログレッシブ配当それぞれの配当値などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１２９】
また、ＲＡＭ７３には、後述の各種のデータテーブルが格納されている。通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００や図示しない外部制御装置との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー６０から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【０１３０】
また、マザーボード７０には、ドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１３１】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１３２】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＨＥＬＰスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、３０−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、６０−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、９０−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、１５０−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、３００−ＢＥＴスイッチ３９、スピンスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１３３】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１３４】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、グラフィックボード１３０、液体表示装置１３６、タッチパネル１３７、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、バックライト制御回路１５３、モータ駆動回路１５４が接続されている。また、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、バックライト制御回路１５３、及びモータ駆動回路１５４は、リール装置Ｍ１に接続されている。
【０１３５】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１３６】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１により行う画像の表示を制御する。このグラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１３７】
液体表示装置１３６は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像を表示する。タッチパネル１３７は、液体表示装置１３６上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１３８】
モータ駆動回路１５４には、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の回転を行うステッピングモータが接続されている。また、モータ駆動回路１５４は、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）及びドライバを含む。ＦＰＧＡは、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバは、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
【０１３９】
インデックス検出回路１５１は、回転中のリール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の位置を検出するものであり、さらに、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の脱調を検出可能である。
【０１４０】
位置変更検出回路１５２は、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の回転が停止した後におけるリール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路１５２は、実際には入賞に係るシンボルの組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路１５２は、例えば、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【０１４１】
なお、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、１−２相励磁方式や２相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用してもよい。ＤＣモータが採用される場合、本体ＰＣＢ１１０には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【０１４２】
バックライト制御回路１５３は、バックライト装置に個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、バックライト制御回路１５３は、メインＣＰＵ７１からの指令を受けて、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更制御可能となっている。また、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の内周面に設けられた５つのバックライト装置は、バックライト制御回路１５３を介して、表示窓１５０に停止した２０個のシンボルに対して個別に照明光を出射可能となっている。
【０１４３】
（ゲームプログラムの機能）
図１１は、メインＣＰＵ７１で実行されるゲームプログラムの機能を示す機能ブロック図である。電源がゲーミングマシン１０に供給されると、メインＣＰＵ７１は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲーミングボード５０を介してメモリカード５４から読み込み、ＲＡＭ７３にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてＲＡＭ７３にロードされた状態で実行される。
【０１４４】
好ましい実施の形態によれば、ゲームプログラムは、入力／クレジットチェック処理部３００、乱数生成処理部３０２、シンボル決定処理部３０４、ゲームカウンタ処理部３０６、リール制御処理部３０８、入賞判断処理部３１０、演出制御処理部３１２、ペイアウト処理部３１４、及びゲームモード決定処理部３１６を含む。
【０１４５】
入力／クレジットチェック処理部３００は、リール１０１〜１０５が停止しているアイドル状態で、ＢＥＴスイッチ３４Ｓ〜３８Ｓ又はスピンボタン４６のいずれかが押されたか否かを継続的にチェックする。ＢＥＴスイッチ３４Ｓ〜３８Ｓ又はスピンボタン４６が押された場合には、入力／クレジットチェック処理部３００は、ＲＡＭ７３に格納されたクレジット数カウンタ３２０に基づいて遊技者のクレジットが残っているか否かをチェックする。遊技者の少なくとも１つのクレジットが残っている場合には、入力／クレジットチェック処理部３００は、乱数生成処理部３０２を呼び出す。
【０１４６】
その後、乱数生成処理部３０２は、乱数を生成し、シンボル決定処理部３０４でその乱数を使用する。本実施形態では、乱数生成処理部３０２は、５つの乱数を生成する。５つの乱数の各々は、第１〜第５のリール１０１〜１０５のそれぞれに用いられる。また、ＢＯＮＵＳシンボルの値を決定するための乱数も生成される。さらに、ミステリー抽籤の当籤を決定をするための乱数、ミステリー当籤時のＪＡＣＫＰＯＴの再配置態様を決定するための乱数も生成される。
【０１４７】
シンボル決定処理部３０４は、５つの乱数がすべて抽出された後、ＲＡＭ７３に格納されているシンボル決定テーブルを参照して、リール１０１〜１０５の各々における停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理部３０４は、５つの乱数を用いて、複数のスクロールライン（例えば、５つのリール１０１〜１０５など）における５つの停止予定シンボルを決定し、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０において、複数のスクロールライン（例えば、５つのリール１０１〜１０５など）の各々に対応付けられたシンボルを出現させる。また、シンボル決定処理部３０４は、ＢＯＮＵＳやＪＡＣＫＰＯＴの値を決定するための乱数が抽出された後、ＲＡＭ７３に格納されているＢＯＮＵＳ・ＪＡＣＫＰＯＴシンボル値決定テーブルを参照して、ＢＯＮＵＳややＪＡＣＫＰＯＴの値を決定する。さらに、シンボル決定処理部３０４は、ＪＡＣＫＰＯＴの再配置態様を決定するための乱数が抽出された後、ＲＡＭ７３に格納されているミステリー再配置態様テーブルを参照して、ＪＡＣＫＰＯＴの再配置態様を決定する。
【０１４８】
リール制御処理部３０８は、決定されたシンボルに応じた停止位置情報を供給することでリール装置Ｍ１を制御する。このようにすることで、リール１０１〜１０５は、回転した後、停止位置情報によって指定された位置で停止する。すなわち、シンボルは、リール１０１〜１０５の回転にともなってスクロールする。次いで、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０における垂直方向の中央の位置に、決定されたシンボルが再配置されるように、リール１０１〜１０５を停止させる。
【０１４９】
入賞判断処理部３１０は、再配置されたシンボルによって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによって入賞組み合わせが成立した場合、演出制御処理部３１２は、入賞組合せ及びゲームモードに応じて、シンボル表示ユニット４０と他の機器を制御する。他の機器には、スピーカ１１２や、ランプ１１１や、ビデオ表示ユニット１１０などがある。演出として、ビデオとオーディオによる演出や、バックライトの変化や照明による演出が含まれる。また、ペイアウト処理部３１４は、成立した入賞組み合わせに応じてペイアウト量を決定し、そのペイアウト量を遊技者に与える。即ち、ベースゲーム（通常ゲーム、チャンスゲーム）においてはペイアウトテーブルを参照してペイアウト量を遊技者に付与し、ミステリー抽籤（第２抽籤）においてはミステリー抽籤テーブルを参照してペイアウト量を遊技者に付与する。
【０１５０】
また、単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理部３１６は、次の単位ゲームのゲームモードを決定する。再配置されたシンボルによって、フリーゲームトリガーが発生した場合には、ゲームモード決定処理部３１６は、ノーマルモードからフリーゲームモードに変更する。フリーゲームの終了条件を満たした場合には、ゲームモード決定処理部３１６は、フリーゲームモードからノーマルモードに変更する。これ以外の場合では、ゲームモード決定処理部３１６は、それ以前のゲームモードを維持する。ゲームモード決定処理部３１６は、入賞判断処理部３１０で実行してもよい。
【０１５１】
ゲームカウンタ処理部３０６は、入賞判断処理部３１０における入賞組合せに応じて、フリーゲームの回数を設定するとともに、フリーゲームの実施に伴ってフリーゲーム数カウンタ３２４を１ずつ減算するように管理する。フリーゲームモードにおいて所定の入賞組合せが成立した場合は、残りのフリーゲームの回数が記憶されているフリーゲーム数カウンタ３２４に、当該入賞組合せに係る回数が加算される。なお、本実施形態においては、１個のボーナスシンボルの再配置により１が加算される。フリーゲーム数カウンタ３２４の値はＲＡＭ７３に格納される。ゲームカウンタ処理部３０６をシンボル決定処理部３０４に属するようにしてもよい。
【０１５２】
なお、入力／クレジットチェック処理部３００は、単体の入力／クレジットチェック処理装置３００’とすることができる。乱数生成処理部３０２は、単体の乱数生成処理装置３０２’とすることができる。シンボル決定処理部３０４は、単体のシンボル決定処理装置３０４’とすることができる。ゲームカウンタ処理部３０６は、単体のゲームカウンタ処理装置３０６’とすることができる。リール制御処理部３０８は、単体のリール制御処理装置３０８’とすることができる。入賞判断決定処理部３１０は、単体の入賞判断決定処理装置３１０’とすることができる。演出制御処理部３１２は、単体の演出制御処理装置３１２’とすることができる。ペイアウト処理部３１４は、単体のペイアウト処理装置３１４’とすることができる。ゲームモード決定処理部３１６は、単体のゲームモード決定処理装置３１６’とすることができる。このように、単体の装置の集合にすることができる。また、これらのうちのいくつかを統合した装置とすることもできる。いずれにしても、ゲームプログラムを実行できる処理、部品、装置又はユニットであればよい。
【０１５３】
（ペイライン）
図１２は、ゲーミングマシン１０において採用されているペイラインを定義するペイライン定義テーブルの例を示す図である。ゲーミングマシン１０では、シンボルマトリックスに３０本のペイラインが設定されている。ペイライン定義テーブルは、表示窓１５０において、第１〜第５のリール１０１〜１０５の各々の上段、中段又は下段を結んで形成されるペイラインを規定する。
【０１５４】
例えば、第１のリール１０１（第１列）の中段、第２のリールＭ３ｂ（第２列）の中段、第３のリール１０３（第３列）の中段、第４のリールＭ３ｄ（第４列）の中段、及び第５のリールＭ３ｅ（第５列）の中段が１つのペイライン（（Ｎｏ．＝１）のペイライン）を構成することを示している。
【０１５５】
本実施の形態のスロットマシン１０では、３０本のペイラインのすべては、ベット量や遊技者の選択とは無関係にアクティブである。なお、遊技者の選択に応じてペイラインをアクティブにしてもよい。また、ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて適宜定めることができる。
【０１５６】
（シンボル決定テーブル）
図１３及び図１４は、シンボル決定テーブルの例を示す図である。図１３は、通常ゲームモードにおけるウエイトを示し、図１４は、フリーゲームモードにおけるウエイトを示す。
【０１５７】
シンボル決定テーブルは、リール１０１〜１０５の各々に配置されたシンボルと、これらのシンボルに対して規定されたウエイト（出現確率）とを定めるテーブルである。シンボル決定テーブルは、リール１０１〜１０５の各々のシンボルがシンボルマトリックスの中段（表示窓１５０の中段）に出現する確率を規定する。
【０１５８】
このシンボル決定テーブルによってシンボルの出現確率が規定される。例えば、図１４における第１リール１０１のコードナンバーＮＯ．０の２ＢＡＲは、ウエイトが「４」であり、出現確率は４／８０となる（最下行の８０は、ウエイトの合計であり、便宜上示すもので、シンボル決定テーブルの構成に含む必要はない）。
【０１５９】
後述するシンボル抽籤処理では、５つの乱数を抽出し、抽出した乱数の値を用いて図１３又は図１４のシンボル決定テーブルを参照し、リール１０１〜１０５の各々に対応する５つのシンボルを決定する。決定された５つのシンボルが、シンボルマトリックスの中段に位置するように、リール１０１〜１０５の各々は停止制御される。
【０１６０】
図１３及び図１４に示すように、フリーゲームモードにおけるウエイトは、通常ゲームモードにおけるウエイトと比較して、ＮＯ．２のＪＡＣＫＰＯＴと、ＮＯ．３のＢＬＡＮＫと、ＮＯ．４のＪＡＣＫＰＯＴとが当籤しやすいように規定されている。したがって、フリーゲームモードにおける単位ゲームでは、ＮＯ．２のＪＡＣＫＰＯＴ、ＮＯ．３のＢＬＡＮＫ、ＮＯ．４のＪＡＣＫＰＯＴが、シンボルマトリックスの中段に停止しやすい。
【０１６１】
また、ＢＯＮＵＳは、リール１０３のＮＯ．１２のみに配置されている。上述したように、ＢＯＮＵＳが表示窓１５０の上段、中段、下段のいずれかに出現したときには、フリーゲームのトリガーが成立する。すなわち、シンボル抽籤処理によって、リール１０３のＮＯ．１１、ＮＯ．１２、ＮＯ．１３のいずれかに当籤した場合に、フリーゲームのトリガーが成立する。
【０１６２】
ＪＡＣＫＰＯＴは、５つのリール１０１〜１０５の各々のＮＯ．２及びＮＯ．４に配置されている。ＪＡＣＫＰＯＴもスキャッタシンボルであり、最大で１０個のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現することができる。
【０１６３】
（ペイアウトテーブル）
図１５及び図１６は、ペイアウトテーブルの例を示す図であり、９種類のウイニングパターンを規定する。
【０１６４】
ペイアウトテーブルは、ウイニングパターンとシンボルのＫｉｎｄ数と配当との関係を示す。Ｋｉｎｄ数は、ウイニングパターンを構成するシンボルの数であって、ペイラインに沿って左側から右側に向って連続的に並んだシンボルの数を意味する。上述したように、本実施の形態のゲーミングマシン１０では、スキャッタシンボルであるＪＡＣＫＰＯＴ及びＢＯＮＵＳを除いて、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴで入賞が判断される。したがって、最も左側のリール１０１から始まって最も右側のリールＭ３ｅに向って、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。
【０１６５】
第１のウイニングパターンは、３個、４個又は５個のＲＥＤ７が連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。第２のウイニングパターンは、３個、４個又は５個のＢＬＵＥ７が連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。
【０１６６】
たとえば、第１のウイニングパターンの場合に、最も左側のリール１０１からＲＥＤ７−ＲＥＤ７−ＲＥＤ７と連続してペイラインに沿って並んだときは、Ｋｉｎｄ数は３つであり配当は５０となる。同様に、最も左側のリール１０１からＲＥＤ７−ＲＥＤ７−ＲＥＤ７−ＲＥＤ７と連続してペイラインに沿って並んだときは、Ｋｉｎｄ数は４つであり配当は１００となる。最も左側のリール１０１からＲＥＤ７−ＲＥＤ７−ＲＥＤ７−ＲＥＤ７−ＲＥＤ７と連続してペイラインに沿って並んだときは、Ｋｉｎｄ数は５つであり配当は５００となる。
【０１６７】
第３のウイニングパターンは、ＡＮＹ７である。ＡＮＹ７は、ＲＥＤ７とＢＬＵＥ７との２種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターン、又はＢＬＵＥ７とＲＥＤ７との２種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターンを示す。第３のウイニングパターンは、ＡＮＹ７のパターンを満たすシンボルが、連続してペイラインに沿って３個、４個又は５個、並んだときのパターンである。
【０１６８】
第４のウイニングパターンは、３個、４個又は５個の３ＢＡＲが連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。第５のウイニングパターンは、３個、４個又は５個の２ＢＡＲが連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。第６のウイニングパターンは、３個、４個又は５個の１ＢＡＲが連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。
【０１６９】
第７のウイニングパターンは、ＡＮＹＢＡＲである。ＡＮＹＢＡＲは、３ＢＡＲと２ＢＡＲと１ＢＡＲとの３種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターン、２ＢＡＲと３ＢＡＲと１ＢＡＲとの３種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターン、１ＢＡＲと３ＢＡＲと２ＢＡＲとの３種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターンを示す。第７のウイニングパターンは、ＡＮＹＢＡＲのパターンを満たすシンボルが、連続してペイラインに沿って３個、４個又は５個、並んだときのパターンである。
【０１７０】
第８のウイニングパターンは、ＢＯＮＵＳのパターンである。第９のウイニングパターンは、ＪＡＣＫＰＯＴのパターンである。ＢＯＮＵＳ及びＪＡＣＫＰＯＴは、スキャッタシンボルである。したがって、ペイランにかかわらず表示窓１５０に出現した数のみによって配当が決定される。
【０１７１】
上述したように、ＢＯＮＵＳは、リールＭ１０３のＮＯ．１２のみに１つだけ配置されている。この１つのＢＯＮＵＳが出現したときには配当は３０である。第８のウイニングパターンは、リールＭ１０３のＢＯＮＵＳが、表示窓１５０の上段、中段又は下段のいずれかに出現すれば、配当は３０となるパターンである。
【０１７２】
ＪＡＣＫＰＯＴもスキャッタシンボルである。４つのＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したときの配当は４０である。５つのＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したときの配当は１００である。６つのＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したときの配当は５００である。７つのＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したときの配当は１５００である。８つのＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したときの配当は３０００である。９つのＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したときの配当は１００００である。１０つのＪＡＣＫＰＯＴの全てが表示窓１５０に出現したときの配当は２５０００である。第９のウイニングパターンは、これらのＪＡＣＫＰＯＴのパターンである。
【０１７３】
このように、４つ以上のＪＡＣＫＰＯＴが出現したときには、通常の配当（固定配当）として、出現したＪＡＣＫＰＯＴの数に応じて配当が決定される。さらに、本実施の形態におけるゲーミングマシン１０では、プログレッシブ機能として、６つ以上のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に再配置されたときには、これらの固定配当に加えて、プログレッシブに当籤したとして、それまでに累積されていたプログレッシブ額もＪＡＣＫＰＯＴ配当として決定される。
【０１７４】
ゲーミングマシン１０では、図１１の入賞判断処理部３１０は、単位ゲームが実行されるたびに、ペイアウトテーブルを参照し、ペイアウトテーブルに規定されたウイニングパターンが成立したか否かを判断する。ペイアウトテーブルに規定されたウイニングパターンのいずれかが成立した場合には、入賞判断処理部３１０は、ペイアウトテーブルを参照してＫｉｎｄ数に対応する配当を読み出す。また、入賞判断処理部３１０は、ＢＯＮＵＳやＪＡＣＫＰＯＴに関しても、ウイニングパターンを満たしたか否かを判断し、Ｋｉｎｄ数に対応する配当を読み出す。
【０１７５】
ペイアウト処理部３１４は、読み出した配当に応じたペイアウト量をペイアウトする。一方、入賞判断処理部３１０は、ウイニングパターンを満たしていないと判断した場合には、いわゆる外れであると決定する。ペイアウトによる利益は、ペイアウト量に相当するクレジットを追加したりすることにより遊技者に付与される。
【０１７６】
（ミステリー抽籤テーブル）
図１７は、ミステリー抽籤において参照されるミステリー抽籤テーブルの例を示す図である。ミステリー抽籤テーブルは、リンクド・プログレッシブジャックポットのプログレッシブ順位（ジャックポットシンボルのＫＩＮＤ数）と、プログレッシブ順位に対応付けてウエイトによる抽籤確率とを設定している。具体的には、5段階のプログレッシブ順位１ｓＴ、２ｎＤ、３ｒＤ、４ｔＴ、５ｔＴを設定すると共に、プログレッシブ順位無しとを設定し、これらのプログレッシブ順位にウエイトをそれぞれ対応付けることによって、抽籤確率を設定している。これにより、ミステリー抽籤においては、９５．０１％の確率でプログレッシブ順位が発生しない外れの状態となり、残りの４．９９％の確率でプログレッシブ順位１ｓＴ、２ｎＤ、３ｒＤ、４ｔＴ、５ｔＴに対応したリンクド・プログレッシブジャックポットが当籤することになる。
【０１７７】
（ジャックポットシンボル再配置態様テーブル）
図１８Ａ〜図１８Ｅは、ミステリー抽籤においてリンクド・プログレッシブジャックポットに当籤した場合におけるジャックポットシンボルの再配置態様テーブルの例を示す図である。図１８Ａは、プログレッシブ順位が１ｓＴの場合に選択されるテーブルであり、１０ＫＩＮＤのジャックポットシンボルを３種類の再配置態様０〜２で再配置可能にしている。具体的には、各再配置態様０、１、２に対応してウエイト１、１、１をそれぞれ設定し、リール１０１〜１０５の各々のシンボルがシンボルマトリックスの中段（表示窓１５０の中段）に出現する確率を規定する。
【０１７８】
図１８Ｂは、プログレッシブ順位が２ｎＤの場合に選択されるテーブルであり、９ＫＩＮＤのジャックポットシンボルを３種類の再配置態様０〜２で再配置可能にしている。具体的には、各再配置態様０、１、２に対応してウエイト１、１、１をそれぞれ設定し、リール１０１〜１０５の各々のシンボルがシンボルマトリックスの中段（表示窓１５０の中段）に出現する確率を規定する。
【０１７９】
図１８Ｃは、プログレッシブ順位が３ｒＤの場合に選択されるテーブルであり、８ＫＩＮＤのジャックポットシンボルを３種類の再配置態様０〜２で再配置可能にしている。具体的には、各再配置態様０、１、２に対応してウエイト１、１、１をそれぞれ設定し、リール１０１〜１０５の各々のシンボルがシンボルマトリックスの中段（表示窓１５０の中段）に出現する確率を規定する。
【０１８０】
図１８Ｄは、プログレッシブ順位が４ｔＴの場合に選択されるテーブルであり、７ＫＩＮＤのジャックポットシンボルを３種類の再配置態様０〜２で再配置可能にしている。具体的には、各再配置態様０、１、２に対応してウエイト１、１、１をそれぞれ設定し、リール１０１〜１０５の各々のシンボルがシンボルマトリックスの中段（表示窓１５０の中段）に出現する確率を規定する。
【０１８１】
図１８Ｅは、プログレッシブ順位が５ｔＴの場合に選択されるテーブルであり、６ＫＩＮＤのジャックポットシンボルを３種類の再配置態様０〜２で再配置可能にしている。具体的には、各再配置態様０、１、２に対応してウエイト１、１、１をそれぞれ設定し、リール１０１〜１０５の各々のシンボルがシンボルマトリックスの中段（表示窓１５０の中段）に出現する確率を規定する。
【０１８２】
これにより、ミステリー抽籤においてプログレッシブ順位１ｓＴ、２ｎＤ、３ｒＤ、４ｔＴ、５ｔＴの何れかのリンクド・プログレッシブジャックポットに当籤すると、プログレッシブ順位１ｓＴ、２ｎＤ、３ｒＤ、４ｔＴ、５ｔＴに対応したジャックポットシンボル再配置態様テーブルが参照され、ウエイトを用いた抽籤よりジャックポットシンボルの再配置態様が決定される。そして、決定された再配置態様で所定ＫＩＮＤ数のジャックポットシンボルがリール１０１〜１０５に再配置される。
【０１８３】
このように、ゲーミングマシン１０は、ジャックポットシンボルの再配置態様を、リンクド・プログレッシブジャックポットの種類毎に複数有した再配置態様テーブルを有し、ミステリー抽籤において、リンクド・プログレッシブジャックポットが成立したときに、当該リンクド・プログレッシブジャックポットの種類に対応する再配置態様を、複数の再配置態様から抽籤するように構成されている。これにより、同じ種類（プログレッシブ順位）のリンクド・プログレッシブジャックポットが成立しても、複数の再配置態様から抽籤された再配置態様でジャックポットシンボルが再配置されるため、再配置態様を複雑化することができる。
【０１８４】
（ゲームの状態遷移）
図１９は、ゲーミングマシン１０における状態遷移を示す図である。具体的には、通常ゲームモードとフリーゲームモードとミステリー抽籤との遷移を示す図である。前記通常ゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態で、前記フリーゲームモードは、チャンスゲーム中のゲーム状態に相当する。
【０１８５】
ゲーミングマシン１０は、通常ゲームモードとフリーゲームモードとを含む２種類のゲームモードを有する。ゲーミングマシン１０では、通常ゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、通常ゲームモードにおいてフリーゲームのトリガー（イベント）が発生したときに、フリーゲームモードに移行する。そして、通常ゲームモードとフリーゲームモードにおける、特別配当に相当するリンクド・プログレッシブジャックポットが付与される確率は、前述したように、フリーゲーム中の方が高くなるように制御部によって制御されるように設定されている。
【０１８６】
本実施の形態では、フリーゲームのトリガーは、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０にＢＯＮＵＳシンボルが出現するという条件である。もちろん、フリーゲームのトリガーは他の条件でもよい。
【０１８７】
図１９に示すように、通常ゲームモードは、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０にＢＯＮＵＳが出現するまで単位ゲームが繰り返される。この通常ゲームモードでは、図１５及び図１６に示したウイニングパターンのいずれかが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当に応じたペイアウト量がペイアウトされる。
【０１８８】
通常ゲームモードにおいてフリーゲームのトリガーが発生すると、フリーゲームモードに移行する。本実施の形態のゲーミングマシン１０におけるフリーゲームモードは、１回の単位ゲームを実行するゲームモードである。原則として、１回の単位ゲームを実行すると、フリーゲームモードから通常ゲームモードに戻る。
【０１８９】
フリーゲームモードでは、メダル等の遊技媒体を消費することなく通常ゲームモードと同様の単位ゲームを行うゲームである。図１５に示したように、フリーゲームモードでは、５つのリール１０１〜１０５の各々において、ＮＯ．２のＪＡＣＫＰＯＴと、ＮＯ．３のＢＬＡＮＫと、ＮＯ．４のＪＡＣＫＰＯＴとが当籤しやすいように規定されている。
【０１９０】
フリーゲームモードにおいて、リトリガーが発生したときに、フリーゲームモードにおける１回の単位ゲームが追加される。したがって、リトリガーが発生した場合のみ、フリーゲームモードが維持され、リトリガーが発生しない場合には、フリーゲームモードからミステリー抽籤が必ず行われた後に通常ゲームモードに戻る。前記チャンスゲームであるフリーゲームモードの終了時に、必ずミステリー抽籤が実行される制御を本実施例では採用してるが、これに限らず、この抽籤自体をランダムに発生させるように構成することも可能であるが、本発明の目的が簡易なプログラム設計で、シンボル抽籤での特別配当の当籤確率が異なるゲーミングマシン間を接続部で接続して、共通の賞である特別配当の当籤確率を、シンボル抽籤ではない前記第２抽籤で特別配当の当籤確率を同一にするというものであるので、確率設計のためには、必ず抽籤されるように構成した方が好適である。
【０１９１】
このように、本実施の形態では、通常ゲームモードからフリーゲームモードに移行した時点では、フリーゲームモードにおける単位ゲームの回数は１回のみであり、通常ゲームモードの単位ゲームの結果などに応じて変化する場合はない。フリーゲームモードに実際に移行して、リトリガーが発生した場合のみ、１回の単位ゲームが追加される。フリーゲームモードに移行した後に、単位ゲームが追加されるか否かが決定される。
【０１９２】
（プログラムの内容）
次に、図２０〜図２８を参照して、ゲーミングマシン１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０１９３】
（メイン制御処理）
まず、図２０を参照して、メイン制御処理について説明する。図２０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のメイン制御処理のフローチャートである。この図２０のメイン制御処理におけるゲームモードが、通常ゲームモードである。
【０１９４】
はじめに、ゲーミングマシン１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ２２２は、ゲームボード２００を介して、メモリカード２１０から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ２２６に書き込む（ステップＳ２０１１）。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ２２２は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ２０１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ２２６の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図２１を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ２０１３）。この処理では、ＢＥＴボタンやスピンボタンの入力のチェックなどが行われる。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図２２を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ２０１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われ、フリーゲームトリガーが成立した場合はさらに、ＢＯＮＵＳシンボルの値が決定される。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行される演出制御処理部３１２は、後で図２３を参照して説明する演出内容決定実行処理を行う（ステップＳ２０１５）。メインＣＰＵ２２２は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ビデオ表示ユニット１１０に演出用の映像を表示し、スピーカ１１２により音声を出力し、ランプ１１４を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。なお、フリーゲームトリガーが成立した場合、及びその後に遊技者がフリーゲームを選択した場合等は、ビデオ表示ユニット１１０に映像が表示されるなど、さらなる演出処理が行われるが、詳細については後述する。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図２４を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ２０１６）。この処理では、各リールのシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ２０１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。また、ステップＳ２０１４のシンボル抽籤処理において決定されたＢＯＮＵＳシンボルの値に基づいて、各リールの照射制御が行われる。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図２５を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ２０１７）。この処理では、通常ゲームにおいては、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに応じてペイアウトテーブル（図１５及び図１６参照）に基づいた払出数の決定が行われ、ＲＡＭ２２６に設けられた払出数記憶領域に格納される（払出数カウンタ３２１）。また、フリーゲームトリガーが成立した場合は、ＢＯＮＵＳシンボルの組合せに応じて、通常ゲームとは異なるルールで払出数の決定が行われる。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ２２２は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２０１８）。メインＣＰＵ２２２は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには（例えば、ゲームモードがフリーゲームである場合は、フリーゲームトリガーが成立していると判定する）、後で図２６を参照して説明するフリーゲームモード処理を行う（ステップＳ２０１９）。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２０１９の処理の後、又はステップＳ２０１８においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ２０２０）。メインＣＰＵ２２２は、払出数記憶領域に格納されている値（払出数カウンタ３２１）を、ＲＡＭ２２６に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ３２０）に加算する。なお、ホッパー２４２の駆動を制御し、払出数カウンタ３２１に応じたコインをコイン払出口から排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１２０の駆動を制御し、払出数カウンタ３２１が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、モードフラグやＢＯＮＵＳシンボル値記憶領域等をクリアして、ステップＳ２０１２に移る。
【０２０３】
（コイン投入・スタートチェック処理）
次に、図２１を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図２１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
【０２０４】
はじめに、メインＣＰＵ２２２によって実行される入力／クレジットチェック処理部３００により、メインＣＰＵ２２２は、コインカウンタ２３２によりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ２１４１）。メインＣＰＵ２２２は、コインの投入を検出したと判別したときには、投入されたコインの値をクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ３２０）に加算する（ステップＳ２１４２）。なお、コインの投入に加えて、ビルバリデータ２４６により紙幣の投入が検出されたか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタ３２０に加算するようにしても良い。
【０２０５】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２１４２の後、又はステップＳ２１４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタ３２０が０であるか否かを判別する（ステップＳ２１４３）。メインＣＰＵ２２２は、クレジット数カウンタ３２０が０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ２１４４）。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ２１４５）。メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ２２６に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値（ＢＥＴ数カウンタ３２５）を加算し、クレジット数カウンタ３２０を減算する（ステップＳ２１４６）。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴ数カウンタ３２５は最大であるか否かを判別する（ステップＳ２１４７）。メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴ数カウンタ３２５は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数カウンタ３２５の更新を禁止する（ステップＳ２１４８）。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２１４８の後、又はステップＳ２１４７においてＢＥＴ数カウンタ３２５は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ２１４９）。
【０２０８】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２１４９の後、ステップＳ２１４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ２１４３においてクレジット数カウンタ３２０は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ２１５０）。メインＣＰＵ２２２は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ２１４１に移る。
【０２０９】
メインＣＰＵ２２２は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、累積額を算出する（ステップＳ２５７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、プログレッシブ額への累積額を算出する。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置１９０に対して送信する（ステップＳ２５７２）、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。外部制御装置１９０は、累積額を受信すると、プログレッシブ額を更新する。
【０２１１】
（シンボル抽籤処理）
次に、図２２を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図２２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のシンボル抽籤処理のフローチャートである。
【０２１２】
はじめに、メインＣＰＵ２２２により実行される乱数生成処理部３０２は、シンボル決定用の５つの乱数値を抽出する（ステップＳ２２１１）。次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるシンボル決定処理部３０４は、５つの乱数値から各リールの停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ２２１２）。
【０２１３】
ステップＳ２２１２の処理では、ゲームモードが通常ゲームモードであるときには、図１４に示した通常ゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照して５つの停止予定シンボルを決定する。ゲームモードがフリーゲームモードであるときには、図１５に示したフリーゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照して５つの停止予定シンボルを決定する。
【０２１４】
すなわち、メインＣＰＵ２２２は、シンボル決定用の５つの乱数値を抽出し、図１４又は図１５に示したシンボル決定テーブルを参照して、５つのリール１０１〜１０５の各々について、２２個のシンボル（コードナンバー「ＮＯ．０」〜「ＮＯ．２１」）のうちのいずれか１つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。
【０２１５】
２２個のシンボル（コードナンバー「ＮＯ．０」〜「ＮＯ．２１」）の出現確率は、図１４又は図１５に示したシンボル決定テーブルのウエイトによって決定される。したがって、ゲームモードが、通常ゲームモードであるか、フリーゲームモードであるかに応じて、２２個のシンボル（コードナンバー「ＮＯ．０」〜「ＮＯ．２１」）の出現確率を異ならしめることができる。
【０２１６】
ステップＳ２２１２の処理によって、５つのリール１０１〜１０５の各々に対応した
５つの停止予定シンボルが決定される。決定された５つの停止予定シンボルがシンボルマトリックスの中段（表示窓１５０の中段）に停止するように、５つのリール１０１〜１０５の各々は停止制御される。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ２２２は、決定した各リールの停止予定シンボルをＲＡＭ２２６に設けられているシンボル記憶領域に格納する（ステップＳ２２１３）。次に、メインＣＰＵ２２２により実行される入賞判断処理部３１０は、図１５及び図１６に示したペイアウトテーブルを参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボルに基づいてウイニングパターンを判定する（ステップＳ２２１４）。メインＣＰＵ２２２は、ウイニングパターンを満たした場合には、Ｋｉｎｄ数に応じた配当を決定する。
【０２１８】
（演出内容決定実行処理）
次に、図２３を参照して、演出内容決定実行処理について説明する。図２３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０の演出内容決定実行処理のフローチャートである。
【０２１９】
この処理は、５つのリール１０１〜１０５の回転開始から回転停止までの動作を規定するものであり、５つのリール１０１〜１０５の動作による演出を決定するための処理である。したがって、この演出内容決定実行処理は、図２０のステップＳ２０１４のシンボル抽籤処理の結果に基づいて実行される。
【０２２０】
具体的には、まず、図２０のステップＳ２０１４のシンボル抽籤処理によって５つのリール１０１〜１０５の各々に対応する５つの停止予定シンボルが決定される。次に、決定された５つの停止予定シンボルを用いて、図１４又は図１５に示すシンボル決定テーブルを参照して、表示窓１５０に再配置される予定になっている停止予定シンボルによって構成されるシンボルマトリックスを決定することができる。すなわち、表示窓１５０に再配置される予定になっている１５個の全ての停止予定シンボル（停止予定シンボルマトリックス）を、５つの停止予定シンボルから決定することができる。
【０２２１】
なお、５つのリール１０１〜１０５の全てが実際に停止して、表示窓１５０に再配置されたシンボルによって構成されるシンボルマトリックスは、単にシンボルマトリックス又は停止後シンボルマトリックスと称する。
【０２２２】
また、本実施の形態では、通常ゲームモードでもフリーゲームモードでも５つのリール１０１〜１０５に配置されたシンボルは共通であるので、ゲームモードによらずに、図１４又は図１５のいずれかに示すシンボル決定テーブルを参照して停止予定シンボルマトリックスを決定すればよい。
【０２２３】
停止予定シンボルマトリックスを決定することによって、停止予定シンボルマトリックスに含まれるＪＡＣＫＰＯＴの数やＪＡＣＫＰＯＴの配置パターンを取得することができる。
【０２２４】
最初に、メインＣＰＵ２２２は、図２０のステップＳ２０１４のシンボル抽籤処理によって決定された５つの停止予定シンボルを用いて、停止予定シンボルマトリックスを決定する（ステップＳ２３１１）。決定した停止予定シンボルマトリックスは、ＲＡＭ２２６に記憶される。具体的には、停止予定シンボルマトリックスを構成する１５個の停止予定シンボルのコードナンバーがＲＡＭ２２６に記憶される。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ２２２は、停止予定シンボルマトリックスに含まれるＪＡＣＫＰＯＴの数をＫｉｎｄ数として取得する（ステップＳ２３１３）。ＪＡＣＫＰＯＴはスキャッタシンボルであるので、表示窓１５０に出現する予定のＪＡＣＫＰＯＴの数を停止予定シンボルマトリックスから取得する。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ２２２は、停止予定シンボルマトリックスによって形成される出現予定のＪＡＣＫＰＯＴの配置パターンを停止パターンとして取得する（ステップＳ２３１５）。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ２２２は、図２７に示すＫｉｎｄ数判断処理を呼び出して実行し予兆演出テーブルを決定する（ステップＳ２３１７）。この処理は、ステップＳ２３１３の処理で取得したＫｉｎｄ数に基づいて予兆演出テーブルを決定する処理である。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２３１７の処理で選択した予兆演出テーブルを参照して予兆演出を決定する（ステップＳ２３１９）。予兆演出は、５つのリール１０１〜１０５が回転を開始してから、少なくとも１つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態までの５つのリール１０１〜１０５の動作である。
【０２２９】
予兆演出テーブルは、複数種類の予兆演出ごとにウエイトが規定されている。ステップＳ２３１９の処理は、乱数を生成し、生成した乱数の値を用いて予兆演出テーブルを参照して、複数種類の予兆演出のうちの１つの予兆演出を決定する処理である。したがって、Ｋｉｎｄ数が同じ場合でも異なる予兆演出を行うことができ、多様な予兆演出を実行することができる。
【０２３０】
また、予兆演出テーブルは、通常ゲームモード及びフリーゲームモード毎に規定されている。ゲームモード毎に異なる予兆演出を行うことができる。
【０２３１】
このように、停止予定シンボルマトリックスに含まれるＪＡＣＫＰＯＴの数と配置パターンとによって、リールの回転開始から中間状態までの予兆演出を決定することができる。予兆演出を決定することによって、５つのリール１０１〜１０５の回転方向や回転速度や回転時間やその他の回転の態様を決定することができる。
【０２３２】
予兆演出ごとに、５つのリール１０１〜１０５を駆動するためのモータを制御するモータ制御パラメータが予め規定されてＲＡＭ２２６に記憶されている。予兆演出が決定されたときには、対応するモータ制御パラメータを読み出し、モータを制御して、５つのリール１０１〜１０５による演出を行うことができる。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ２２２は、停止パターン判断処理を呼び出して実行し、リーチ演出テーブルを決定する（ステップＳ２３２１）。この処理は、ステップＳ２３１５の処理で取得した停止パターンに基づいてリーチ演出テーブルを決定する処理である。
【０２３４】
なお、リーチとは、一般には、複数のリールのうちの一部のリールが停止し残りのリールが回転している状態であって、停止しているリールによってウイニングパターンの一部が形成されており、ウイニングパターンが最終的に完成するか否かは回転しているリールが停止して出現するシンボルによって定まる状態である。すなわち、リーチは、ウイニングパターンの一部は形成されてはいるが未完の状態であり、ウイニングパターンが完成するか否かが最終的に決定できる状態の直前のウイニングパターン未確定状態と定義できる。
【０２３５】
さらに、本実施の形態におけるリーチは、ウイニングパターン未確定状態ではなく、最終的な配当が決定されていない配当未確定状態とすることもできる。具体的には、複数のリールのうちの一部のリールが停止し残りのリールが回転している状態であって、停止しているリールによって配当の対象となるウイニングパターンの一部が形成されており、配当が最終的に決定するか否かは回転しているリールが停止して出現するシンボルによって定まる状態である。
【０２３６】
したがって、リーチは、配当が付与される状態でも、配当が付与されない状態でもよい。従来のリーチでは、配当が付与されるか否かは未確定であるが、本実施の形態のリーチは、少なくとも一部の配当が付与されることが確定してもよい。リーチにおいて配当が付与される場合であっても、最終的な配当は決定されておらず、全てのリールが停止したときに最終的な配当が決定される。
【０２３７】
たとえば、スキャッタシンボルの数に応じて配当が決定される場合に、リーチにおいて５個のスキャッタシンボルが出現して５個分の配当が決定される。さらに、全てのリールが停止して最終的な状態になったときに３個増えて８個のスキャッタシンボルが出現すれば８個分の配当が決定される。一方、全てのリールが停止したときに増えずに５個のままならば５個分の配当が決定される。このように、最終的な状態よりも前の時点で配当が決まっても、最終的な配当を決定することができない状態をリーチにすることができる。このように、リーチで第１の量の利益（通常の配当など）を付与し、最終的な状態で第１の量より多い第２の量の利益を付与することができる。
【０２３８】
さらにまた、リーチにおいては、通常の配当が決定され、さらに最終的な状態にジャックポットに当籤してプログレッシブ額が決定されるようにしてもよい。すなわち、リーチで第１の種類の利益（通常の配当など）を付与し、最終的な状態で第２の種類の利益（ジャックポット当籤によるプログレッシブ額など）を付与することができる。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２３２１の処理で選択したリーチ演出テーブルを参照してリーチ演出を決定し（ステップＳ２３２３）、本サブルーチンを終了する。リーチ演出は、５つのリール１０１〜１０５のうちの少なくとも１つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態から、５つのリール１０１〜１０５の全てが停止するまでの動作である。
【０２４０】
リーチ演出テーブルは、複数種類のリーチ演出ごとにウエイトが規定されている。ステップＳ２３２３の処理は、乱数を生成し、生成した乱数の値を用いてリーチ演出テーブルを参照して、複数種類のリーチ演出のうちの１つのリーチ演出を決定する処理である。したがって、停止パターンが同じ場合でも異なるリーチ演出を行うことができ、多様なリーチ演出を実行することができる。
【０２４１】
また、リーチ演出テーブルは、通常ゲームモード及びフリーゲームモード毎に規定されている。ゲームモード毎に異なるリーチ演出を行うことができる。
【０２４２】
このように、停止予定シンボルマトリックスによって形成される出現予定のＪＡＣＫＰＯＴの数と配置パターンにより、リールの中間状態から回転停止までのリーチ演出を決定することができる。予兆演出と同様に、リーチ演出を決定することによって、５つのリール１０１〜１０５の回転方向や回転速度や回転時間やその他の回転の態様を決定することができる。
【０２４３】
リーチ演出ごとに、５つのリール１０１〜１０５を駆動するためのモータを制御するモータ制御パラメータが予め規定されてＲＡＭ２２６に記憶されている。リーチ演出が決定されたときには、対応するモータ制御パラメータを読み出し、モータを制御して、５つのリール１０１〜１０５による演出を行うことができる。
【０２４４】
（シンボル表示制御処理）
次に、図２４を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図２４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２４５】
最初に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、図２３のステップＳ２３１９の処理で決定された予兆演出に従って、第１〜第５のリール１０１〜１０５を回転させる（ステップＳ２４１１）。
【０２４６】
具体的には、まず、リール制御処理部３０８は、図２３のステップＳ２３１９の処理で決定された予兆演出に従ってリールアセンブリＭ１１に回転制御信号を送信する。次に、第１〜第５のリール１０１〜１０５のリールドライバ２６４は、リールモーター２７２に給電して第１〜第５のリール１０１〜１０５を回転させる。この回転制御により、第１〜第５のリール１０１〜１０５は、所定の速度で回転し、第１〜第５のリール１０１〜１０５に付されているシンボル列は、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０でスクロールする。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、図２３のステップＳ２３１９の処理で決定された予兆演出に従って、第１〜第５のリール１０１〜１０５のうちの予兆演出によって規定された一部のリールを停止させる（ステップＳ２４１３）。
【０２４８】
具体的には、スピン制御信号は、予兆演出から求められた第１〜第５のリール１０１〜１０５の停止位置の情報を含む。第１〜第５のリール１０１〜１０５のリールドライバ２６４は、リールモーター２７２を制御して、スピン制御信号が示す位置で第１〜第５のリール１０１〜１０５のうちの予兆演出によって規定された一部のリールを停止させる。
【０２４９】
このようにして、予兆演出によって規定された一部のリールについて、ステッピングモーターからなるリールモーター２７２を所望する位置で停止させ、表示窓１５０に形成されたシンボルマトリックスの中段に停止予定シンボルが位置するようにシンボル列のスクロールを停止させる。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、図２３のステップＳ２３２３の処理で決定されたリーチ演出に従って、第１〜第５のリール１０１〜１０５を回転させる（ステップＳ２４１５）。
【０２５１】
具体的には、まず、リール制御処理部３０８は、図２３のステップＳ２３２３の処理で決定されたリール演出に従ってリールアセンブリＭ１１に回転制御信号を送信する。次に、第１〜第５のリール１０１〜１０５のリールドライバ２６４は、リールモーター２７２に給電して第１〜第５のリール１０１〜１０５のうち、停止していない回転状態のリールを回転させる。この回転制御により、第１〜第５のリール１０１〜１０５のうちの回転状態のリールは、所定の速度で回転し、それらのリールのシンボル列は、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０でスクロールする。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、図２３のステップＳ２３２３の処理で決定されたリーチ演出に従って、第１〜第５のリール１０１〜１０５のうちの回転状態のリールを停止させる（ステップＳ２４１７）。
【０２５３】
具体的には、スピン制御信号は、リーチ演出から求められた第１〜第５のリール１０１〜１０５の停止位置の情報を含む。第１〜第５のリール１０１〜１０５のリールドライバ２６４は、リールモーター２７２を制御して、スピン制御信号が示す位置で第１〜第５のリール１０１〜１０５のうちの回転状態のリールを停止させる。
【０２５４】
これによって、第１〜第５のリール１０１〜１０５の全てが停止し、表示窓１５０に１５個のシンボルが再配置されて、シンボルマトリックスが形成される。
【０２５５】
（払出数決定処理）
次に、図２５を参照して、払出数決定処理について説明する。図２５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０の払出数決定処理のフローチャートである。
【０２５６】
最初に、メインＣＰＵ２２２は、シンボル記憶領域及びペイアウトテーブル（図１５及び図１６）に基づいて、ウイニングパターンを満たした配当に基づき払出数を決定する（ステップＳ２５１１）。
【０２５７】
例えば、３０本のペイラインのうちのいずれかの１本のペイラインに沿って、４つのＲＥＤ７が左側から連続して停止表示された場合には、配当１００が決定される。
【０２５８】
決定した払出数を払出数記憶領域の払出数カウンタ３２１に格納する（ステップＳ２５１３）。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ジャックポット当籤しているか否かを判断する（ステップＳ２５１５）。
【０２６０】
メインＣＰＵ２２２は、ジャックポット当籤していないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
メインＣＰＵ２２２は、ジャックポット当籤していると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置１９０に対して通知する（ステップＳ２５１７）。なお、外部制御装置１９０は、通知を受けると、それまでに更新してきたプログレッシブ額をゲーミングマシン１０に対して送信する。
【０２６２】
なお、このとき、プログレッシブ額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ２２２は、外部制御装置１９０からプログレッシブ額を受信する（ステップＳ２５１９）。次に、メインＣＰＵ２２２は、受信したプログレッシブ額を払出数記憶領域にさらに格納する（ステップＳ２５２１）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２６４】
このように、ジャックポット当籤した場合には、通常の配当の払い出しに加えて、プログレッシブ額も払い出される。
【０２６５】
なお、上述した例では、プログレッシブ額を外部制御装置１９０に記憶させる場合を示したが、いわゆるスタンドアロンタイプのジャックポットとして、ゲーミングマシン１０毎に、プログレッシブ額を単独で記憶させるようにしてもよい。
【０２６６】
（フリーゲームモード処理）
まず、図２６を参照して、フリーゲームモード処理について説明する。図２６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のフリーゲームモード処理のフローチャートである。
【０２６７】
はじめに、メインＣＰＵ２２２は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ２６１１）。例えば、抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ２２６の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０２６８】
なお、フリーゲームモードにおけるＢＥＴ数は、フリーゲームモードに移行する直前の通常ゲームモードにおけるものを用いる。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ２２２は、スピンボタンの操作が検出されたか否かを判断する（ステップＳ２６１３）。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ２２２は、図２２を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ２６１５）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。なお、このステップＳ２６１５の処理では、図１５に示したフリーゲームモードにおけるウエイトが規定されたシンボル決定テーブルを用いて、停止予定シンボルが決定される。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行される演出制御処理部３１２は、演出内容決定実行処理を行う（ステップＳ２６１７）。この処理は、図２０のステップＳ２０１５と同様の処理である。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、図２４に示したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ２６１９）。この処理は、図２０のステップＳ２０１６と同様の処理である。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ２２２は、図２５を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ２６２１）。この処理は、図２０のステップＳ２０１７と同様の処理である。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ２２２は、払出処理を行う（ステップＳ２６２３）。メインＣＰＵ２２２は、払出数記憶領域に格納されている値（払出数カウンタ３２１）を、ＲＡＭ２２６に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ３２０）に加算する。なお、ホッパー２４２の駆動を制御し、払出数カウンタ３２１に応じたコインをコイン払出口から排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１２０の駆動を制御し、払出数カウンタ３２１が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ２２２は、リトリガーが成立したか否かを判断する（ステップＳ２６２５）。本実施の形態では、リールＭ３ｃのＢＯＮＵＳシンボルが表示窓１５０に出現したときに、リトリガーが成立する。
【０２７６】
メインＣＰＵ２２２は、リトリガーが成立したと判別したときには、ステップＳ２６１１に処理を戻す。一方、メインＣＰＵ２２２は、リトリガーが成立していないと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２７７】
このように、リトリガーが成立した場合には、フリーゲームモードを維持することができ、フリーゲームモードにおける１回の単位ゲームが追加される。リトリガーが成立しない場合には、ミステリー抽籤処理を実行した後（ステップＳ２６２６）、フリーゲームモードから通常ゲームモードに戻る。
【０２７８】
（Ｋｉｎｄ数判断処理）
次に、図２７を参照して、Ｋｉｎｄ数判断処理について説明する。図２７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のＫｉｎｄ数判断処理のフローチャートである。５つのリール１０１〜１０５が全て停止して再配置される停止予定シンボルによって構成される停止予定シンボルマトリックスに含まれるＪＡＣＫＰＯＴの数を判断する処理である。
【０２７９】
最初に、メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが１０Ｋｉｎｄであるか否かを判断する（ステップＳ２７１１）。上述したように、ＪＡＣＫＰＯＴはスキャッタシンボルであるので、ステップＳ２７１１の判断処理は、１０個のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したか否かを判断する処理である。
【０２８０】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが１０Ｋｉｎｄであると判別したときには、第１の識別子をＩとし（ステップＳ２７１３）、本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが１０Ｋｉｎｄでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴが９Ｋｉｎｄであるか否かを判断する（ステップＳ２７１５）。すなわち、９個のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したか否かを判断する。
【０２８２】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが９Ｋｉｎｄであると判別したときには、第１の識別子をIIとし（ステップＳ２７１７）、本サブルーチンを終了する。
【０２８３】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが９Ｋｉｎｄでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴが８Ｋｉｎｄであるか否かを判断する（ステップＳ２７１９）。すなわち、８個のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したか否かを判断する。
【０２８４】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが８Ｋｉｎｄであると判別したときには、第１の識別子をIIIとし（ステップＳ２７２１）、本サブルーチンを終了する。
【０２８５】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが８Ｋｉｎｄでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴが７Ｋｉｎｄであるか否かを判断する（ステップＳ２７２３）。すなわち、７個のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したか否かを判断する。
【０２８６】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが７Ｋｉｎｄであると判別したときには、第１の識別子をIVとし（ステップＳ２７２５）、本サブルーチンを終了する。
【０２８７】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが７Ｋｉｎｄでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴが６Ｋｉｎｄであるか否かを判断する（ステップＳ２７２７）。すなわち、６個のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したか否かを判断する。
【０２８８】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが６Ｋｉｎｄであると判別したときには、第１の識別子をＶとし（ステップＳ２７２９）、本サブルーチンを終了する。
【０２８９】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが６Ｋｉｎｄでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴが５Ｋｉｎｄであるか否かを判断する（ステップＳ２７３１）。すなわち、５個のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したか否かを判断する。
【０２９０】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが５Ｋｉｎｄであると判別したときには、第１の識別子をVIとし（ステップＳ２７３３）、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが５Ｋｉｎｄでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴが４Ｋｉｎｄであるか否かを判断する（ステップＳ２７３５）。すなわち、４個のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したか否かを判断する。
【０２９２】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが４Ｋｉｎｄであると判別したときには、第１の識別子をVIIとし（ステップＳ２７３７）、本サブルーチンを終了する。
【０２９３】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが４Ｋｉｎｄでないと判別したときには、第１の識別子をVIIIとし（ステップＳ２７３９）、本サブルーチンを終了する。
【０２９４】
（ミステリー抽籤処理）
図２８を参照して、フリーゲームモード処理について説明する。図２８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のミステリー抽籤処理のフローチャートである。
【０２９５】
先ず、メインＣＰＵ２２２は、図１７のミステリー抽籤テーブルを参照してミステリー抽籤を行う（ステップＳ２８１１）。ミステリー当籤しなかった場合は（ステップＳ２８１２：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、ミステリー当籤した場合は（ステップＳ２８１２：ＹＥＳ）、図１８Ａ〜図１８Ｅのジャックポットシンボル再配置態様テーブルを参照したミステリー当籤処理が実行された後（ステップＳ２８１３）、本ルーチンが終了される。
【０２９６】
ミステリー当籤処理を具体的に説明すると、図１７に示すように、例えばプログレッシブ順位が１ｓＴのミステリー当籤であった場合は、ジャックポットシンボルの再配置数が１０ＫＩＮＤであるため、図１８Ａの再配置態様テーブルが参照される。そして、ウエイトに基づいた抽籤により、何れかの再配置態様０〜２が決定され、決定された再配置態様０〜２でジャックポットシンボルが再配置される。また、例えばプログレッシブ順位が２ｎＤのミステリー当籤であった場合は、ジャックポットシンボルの再配置数が９ＫＩＮＤであるため、図１８Ｂの再配置態様テーブルが参照される。そして、ウエイトに基づいた抽籤により、何れかの再配置態様０〜２が決定され、決定された再配置態様０〜２でジャックポットシンボルが再配置される。
【０２９７】
また、ミステリー当籤処理においては、図９の上側画像表示パネル１３１においてミステリ当籤を報知する演出が行われる。即ち、図２９に示すように、フリーゲームモード処理（チャンスゲーム）が終了した後、図３０に示すように、ミステリー当籤した旨を報知する文言が表示されると共に、ミステリー当籤した旨が音声で出力される。この後、図３１に示すように、チャンスゲームと同様の演出処理が行われる。
【０２９８】
ミステリー当籤処理における演出を具体的に説明すると、図３２Ａに示すように、上側画像表示パネル１３１にミステリー抽籤に当籤した旨が表示される。図３２Ｂに示すように、３秒前からカウントダウンが開始され、図３２Ｃに示すように、０になったタイミングで「ＧＯ」が表示されると共に、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の回転が開始される。
【０２９９】
図３２Ｄ・図３２Ｅに示すように、通常ゲームやチャンスゲームとは異なった照明や色でリール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５が演出されながら回転を継続する。そして、図３２Ｆに示すように、シンボルの再配置が行われる。この結果、図３２Ｇに示すように、ジャックポットシンボルの再配置委数が９である場合は、ジャックポットの再配置数及び獲得額が上側画像表示パネル１３１に表示された後、図３２Ｈに示すように、獲得クレジット数が表示される。
【０３００】
この後、図３２Ｉに示すように、ウィン看板が表示され、ジャックポットの再配置態様が表示されると共に、獲得クレジット数が表示される。そして、図３２Ｊに示すように、扉が閉鎖された後、図３２Ｋに示すように、トータルウィン看板が表示され、クレジットがカウントアップされながら、背景画面に大量のコイン等が降り注ぐ状態が表示される。
【０３０１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３０２】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図示したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０３０３】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【０３０４】
（本実施例に潜在する他の発明）
なお、以上のように説明した本実施例には、次のような別の発明が含まれている。
すなわち、それぞれ複数のシンボルを変動表示後に再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置を備えた複数のゲーミングマシンと、
前記ゲーミングマシンが接続される接続部と、
前記複数のゲーミングマシンで獲得可能な共通の配当である特別配当が記憶される記憶部と、
前記複数のゲーミングマシンで実行されるゲーム結果が前記特別配当を付与する結果である場合には、前記特別配当を付与するための表示態様（ジャックポットシンボルがＮ個再配置されている同一の表示態様）で表示するとともに、前記特別配当を付与する処理を実行する制御部とを有する、複数のゲーミングマシンからなるゲームシステムであり、
前記複数のゲーミングマシンの中の第１ゲーミングマシンの第１の制御部は、
シンボル抽籤によって決定された停止位置に前記複数のシンボルを再配置し、その再配置されたゲーム結果で、前記特別配当が付与される確率を第１の確率で実行し、
前記再配置されたゲーム結果がゲームモードを変更するトリガーとなる結果（第３リール１０３に存在するボーナスシンボルが再配置されることをトリガーとして実行される）である場合には、前記ゲームモードを変更して、（前記シンボル抽籤とは異なる）第２抽籤を実行し、前記第２抽籤の結果が前記特別配当を付与する前記ゲーム結果となる抽籤を第２の確率で実行し、
前記複数のゲーミングマシンの中の第２ゲーミングマシンの第２の制御部は、
シンボル抽籤によって決定された停止位置に前記複数のシンボルを再配置し、その再配置されたゲーム結果で、前記特別配当が付与される確率を第３の確率で実行し、
前記再配置されたゲーム結果がゲームモードを変更するトリガーとなる結果（第３リール１０３に存在するボーナスシンボルが再配置されることをトリガーとして実行される）である場合には、前記ゲームモードを変更して、（前記シンボル抽籤とは異なる）第２抽籤を実行し、前記第２抽籤の結果が前記特別配当を付与する前記ゲーム結果となる抽籤を第４の確率で実行し、
前記第１の制御部で実行される第１と第２の確率の合成確率が、前記第２の制御部で実行される第３と第４の確率の合成確率と同一に設定してなることを特徴とする、複数のゲーミングマシンからなるゲームシステム。
また、次の発明も潜在している、すなわち、
それぞれ複数のシンボルを変動表示後に再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置を備えた複数のゲーミングマシンと、
前記ゲーミングマシンが接続される接続部と、
前記複数のゲーミングマシンで獲得可能な共通の配当である特別配当が記憶される記憶部と、
前記複数のゲーミングマシンで実行されるゲーム結果が前記特別配当を付与する結果である場合には、前記特別配当を付与するための表示態様（ジャックポットシンボルがＮ個再配置されている同一の表示態様）で表示するとともに、前記特別配当を付与する処理を実行する制御部とを有する、複数のゲーミングマシンからなるゲームシステムであり、
前記複数のゲーミングマシンの中のゲーミングマシンの制御部は、
シンボル抽籤によって決定された停止位置に前記複数のシンボルを再配置し、その再配置されたゲーム結果で、前記特別配当が付与される確率を第１のシンボル抽籤確率で実行し、
前記再配置されたゲーム結果がゲームモードを変更するトリガーとなる結果（第３リール１０３に存在するボーナスシンボルが再配置されることをトリガーとして実行される）である場合には、前記ゲームモードを変更して、（前記シンボル抽籤とは異なる）第２抽籤を実行し、前記第２抽籤の結果が前記特別配当を付与する前記ゲーム結果となる抽籤を所定の確率で実行し、
前記複数のゲーミングマシンの中の前記ゲーミングマシンとは異なる他のゲーミングマシンの他の制御部は、
シンボル抽籤によって決定された停止位置に前記複数のシンボルを再配置し、その再配置されたゲーム結果で、前記特別配当が付与される確率を第２のシンボル抽籤確率で実行し、
前記制御部で実行される第１のシンボル抽籤確率と前記所定の確率との合成確率が、前記他の制御部で実行される第２シンボル抽籤確率と同一に設定してなることを特徴とする、複数のゲーミングマシンからなるゲームシステム。
【符号の説明】
【０３０５】
Ａ１  第１ゲーミングマシン
Ａ１１  制御部
Ａ１２  シンボル表示装置
Ａ１３  入力装置
Ａ２  第２ゲーミングマシン
Ａ２１  制御部
Ａ２２  シンボル表示装置
Ａ２３  入力装置
Ａ３  第３ゲーミングマシン
Ａ３１  制御部
Ａ３２  シンボル表示装置
Ａ３３  入力装置
Ａ４  サーバ
Ａ４１  接続部
Ａ４３  算出部
Ａ４４  記憶部
Ａ５  表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図６Ａ】
2016063953.tif 000010
【図６Ｂ】
2016063953.tif 000011
【図６Ｃ】
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【図７Ａ】
2016063953.tif 000013
【図７Ｂ】
2016063953.tif 000014
【図７Ｃ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１８Ｃ】
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【図１８Ｄ】
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【図１８Ｅ】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２Ａ】
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【図３２Ｂ】
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【図３２Ｃ】
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【図３２Ｄ】
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【図３２Ｅ】
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【図３２Ｆ】
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【図３２Ｇ】
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【図３２Ｈ】
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【図３２Ｉ】
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【図３２Ｊ】
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【図３２Ｋ】
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