(57)【要約】【課題】変動表示の表示結果によって遊技者に過度の期待を持たせることを抑制すること。【解決手段】遊技媒体（遊技球）が通過可能な通過領域を有し、変動表示の表示結果が特定表示結果（たとえば、７７７，６６６などのゾロ目）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（大当り状態）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機）において、通過領域に遊技媒体が通過したことにもとづいて、表示結果に関わらず変動表示時間が一定（時短時以外は７秒で一定とする）の変動表示を実行し、通過領域に通過し易い流路と通過し難い流路とのいずれかに遊技媒体を振分ける（クルーン７１，７２を含む役物７０）。複数の通過領域は、有利状態に制御することが決定されたときに、いずれを遊技媒体が通過するかによって、複数種類の有利状態のいずれに制御するかの割合が異なり、複数の通過領域のいずれかに遊技媒体を振分ける（特定領域部６０）。【選択図】図２３
2016083131.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が通過可能な通過領域を有し、変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記通過領域に遊技媒体が通過したことにもとづいて、表示結果に関わらず変動表示時間が一定の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
前記通過領域に通過し易い流路と通過し難い流路とのいずれかに前記遊技媒体を振分ける振分手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
遊技媒体が通過可能な複数の通過領域を有し、変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な複数種類の有利状態のいずれかに制御可能な遊技機であって、
複数の前記通過領域は、前記有利状態に制御することが決定されたときに、いずれを遊技媒体が通過するかによって、複数種類の前記有利状態のいずれに制御するかの割合が異なり、
表示結果に関わらず変動表示時間が一定の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
複数の前記通過領域のいずれかに前記遊技媒体を振分ける振分手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。詳しくは、遊技媒体が通過可能な複数の通過領域を有し、変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な複数種類の有利状態のいずれかに制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、連続演出の最終の変動表示以外は変動時間を一定する遊技機があった（たとえば、特許文献１参照）。この遊技機では、変動時間が長い方が大当りとなる期待度が高い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２６１７３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述した特許文献１の遊技機においては、長い変動によって大当りとなるかも知れないといった過度の期待を遊技者に持たせてしまう虞があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、変動表示時間によって遊技者に過度の期待を持たせることを抑制することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技媒体（たとえば、遊技球）が通過可能な通過領域を有し、変動表示の表示結果が特定表示結果（たとえば、７７７，６６６などのゾロ目、リーチ目、チャンス目など）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態、大当りとなる期待度が高いリーチ演出が実行される状態など）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
前記通過領域に遊技媒体が通過したことにもとづいて、表示結果に関わらず変動表示時間が一定（たとえば、図６，図７で示すように時短時以外は７秒で一定とする。時短時は無しで常に変動表示時間が一定であってもよいし、所定の状態、たとえば、通常状態、確変状態または時短状態などにおいて、その状態の間は変動表示時間が一定であってもよい。）の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
前記通過領域に通過し易い流路と通過し難い流路とのいずれかに前記遊技媒体を振分ける振分手段（たとえば、図２３のクルーン７１，７２を含む役物７０）とを備える。
【０００７】
このような構成によれば、変動表示時間を一定とするが、通過領域に通過し易い流路と通過し難い流路のいずれかに遊技媒体が振分けられ、通過領域に遊技媒体が通過したことにもとづいて変動表示が実行される。その結果、変動表示の前に遊技の興趣を向上させることができるとともに、変動表示時間によって遊技者に過度の期待を持たせることを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【０００８】
（２）  遊技媒体（たとえば、遊技球）が通過可能な複数の通過領域を有し、変動表示の表示結果が特定表示結果（たとえば、７７７，６６６などのゾロ目、リーチ目、チャンス目など）となったときに遊技者にとって有利な複数種類の有利状態（たとえば、大当り状態、大当りとなる期待度が高いリーチ演出が実行される状態など）のいずれかに制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
複数の前記通過領域は、前記有利状態に制御することが決定されたときに、いずれを遊技媒体が通過するかによって、複数種類の前記有利状態のいずれに制御するかの割合が異なり、
表示結果に関わらず変動表示時間が一定（たとえば、図６，図７で示すように時短時以外は７秒で一定とする。時短時は無しで常に変動表示時間が一定であってもよいし、所定の状態、たとえば、通常状態、確変状態または時短状態などにおいて、その状態の間は変動表示時間が一定であってもよい。）の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
複数の前記通過領域のいずれかに前記遊技媒体を振分ける振分手段（たとえば、図２４の特定領域部６０）とを備える。
【０００９】
このような構成によれば、変動表示時間を一定とするが、複数の通過領域のいずれかに遊技媒体が振分けられ、通過領域のいずれに遊技媒体が通過するかによって、複数種類の有利状態のいずれに制御するかの割合が異なる。その結果、変動表示の後に遊技の興趣を向上させることができるとともに、変動表示時間によって遊技者に過度の期待を持たせることを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記変動表示実行手段は、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かによって、変動表示を複数の態様（たとえば、図６，図７，図２２で示すように導出表示の間の時間的関係の態様，変動表示の表示態様）のいずれとするかの割合を異ならせる。
【００１１】
このような構成によれば、変動表示時間を一定とするが、有利状態に制御するか否かによって変動表示を複数の態様のうちのいずれとするかの割合を異ならせる。その結果、遊技の興趣をさらに向上させることができるとともに、遊技者に過度の期待を持たせることを抑制することができる。
【００１２】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記変動表示実行手段は、所定の変動短縮条件（たとえば、時短状態中）が成立した場合、前記変動表示時間を短縮可能である（たとえば、図６で示すように７秒から３秒に短縮する。）。
【００１３】
このような構成によれば、所定の変動短縮条件が成立すると、変動表示時間が短縮可能である。その結果、変動表示の効率の向上を促進することができる。
【００１４】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記振分手段によって有利な方に振分けられる可能性を報知する報知手段（たとえば、演出表示装置９にいずれに振分けられ易い状態であるかを表示する。）をさらに備える。
【００１５】
このような構成によれば、変動表示以外の振分手段による振分けに対して遊技者に期待感を持たせることができる。
【００１６】
（６）  上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
表示結果が前記特定表示結果以外となる変動表示において前記特定表示結果に近似した表示結果（たとえば、７６７，７７６など、表示結果（に含まれる識別情報）の半分超が特定表示結果と同じ表示結果）となることを制限する制限手段（たとえば、図１３のステップＳ６２〜ステップＳ６５で示すように１コマズレまたははずれリーチ出目が所定回数、出ると、それ以後は出目がこれらの出目から補正される。図５で示すように、第２特別図柄の通常時の判定値において、１コマズレ，リーチはずれの判定値の割当数をそれ以外の判定値の割当数より少なくする。）をさらに備える。
【００１７】
このような構成によれば、表示結果が特定表示結果以外となる変動表示において特定表示結果に近似した近似表示結果となる近似結果変動表示の実行が制限される。その結果、変動表示の表示結果によって遊技者に過度の期待を持たせることを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】演出図柄および特別図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す第１の図である。
【図７】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す第２の図である。
【図８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１０】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２１】変動表示における演出図柄の種類を説明するための図である。
【図２２】演出図柄の表示結果の導出表示のタイミングを説明するための図である。
【図２３】第２実施形態におけるパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２４】第３実施形態におけるパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２５】飾り部材の拡大斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２０】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２２】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、遊技媒体としての遊技球を打球として発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２３】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２４】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２５】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されている。
【００２７】
演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。この実施の形態において、「左」、「中」、「右」の図柄表示領域の位置は、３つの領域が隣接した位置であって、かつ、固定されているものとして説明するが、「左」、「中」、「右」の図柄表示領域の位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、３つの領域が離れてもよい。また、「左」、「中」、「右」の図柄表示領域は、縮小した態様で表示画面上の所定位置に移動してもよい。以下の説明において、「左」、「中」、「右」の図柄表示領域を左演出図柄表示領域９Ｌ、中演出図柄表示領域９Ｃ、右演出図柄表示領域９Ｒと記載する。
【００２８】
遊技領域７の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが隣接して設けられている。
【００２９】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、０〜９の数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３０】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３１】
また、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３２】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３３】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３４】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００３５】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、始動条件は、始動領域に入賞することにより成立するものに限らず、始動領域を通過することにより成立するものであってもよい。また、変動表示の開始を許容する開始条件は、大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する変動表示が終了することにより成立する。実行条件は成立しているが開始条件が成立していない保留記憶、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したが未だ変動表示の開始を許容する開始条件が成立していない保留記憶に関するデータは、開始条件が成立するまで保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５の所定領域に記憶される。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３８】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３９】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
飾り部材４７は、演出表示装置９を取囲むように設けられ、演出表示装置９の表示画面の周辺の枠部を隠すように形成される。
【００４１】
演出表示装置９の表示画面の下部の右部には、第４図柄を表示する第４図柄表示部３８ａ，３８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示部３８ａと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示部３８ｂとが設けられている。
【００４２】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行される。ここで、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドに基づいて認識した変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を計測することによって行われる。演出表示装置９を用いた演出を行なう場合、たとえば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われるなど、演出態様が多様化している（可動物を有する遊技機の場合には、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるようにしてもよい）。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在、変動表示中の状態であるのか否かを認識しにくい場合がある。この実施の形態では、変動表示中に、第４図柄の変動表示が行なわれる。遊技者は、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識できる。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００４３】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示部３８ａと第２特別図柄用の第４図柄表示部３８ｂを、第４図柄表示部と総称することがある。
【００４４】
第４図柄の変動（可変表示、変動表示）は、第４図柄表示部３８ａ，３８ｂにおいて所定の表示色（たとえば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示部３８ａにおける第１特別図柄用の第４図柄の変動表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示部３８ｂにおける第２特別図柄用の第４図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点が同じであって、変動表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示部３８ａにおいて大当りを想起させる表示色（たとえば、赤色）で点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示部３８ｂにおいて大当りを想起させる表示色（たとえば、赤色）で点灯されたままになる。
【００４５】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とのそれぞれに対応する第４図柄表示部３８ａ，３８ｂが設けられているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに共通の第４図柄表示部を設けるようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、たとえば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行なうことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行する。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、たとえば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行なうことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、演出表示装置９の第４図柄表示部３８ａ，３８ｂに替えて、第４図柄を表示するための第４図柄ランプを設けるようにしてもよい。
【００４６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ（たとえば、第１の開始条件が成立していないこと）、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ（たとえば、第２の開始条件が成立していないこと）、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４８】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示と、第４図柄表示部３８ａの変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示と、第４図柄表示部３８ｂの変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４９】
また、演出表示装置９の下辺部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示領域１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示領域１８ｄとが形成されている。なお、第１保留記憶表示領域１８ｃおよび第２保留記憶表示領域１８ｄの代わりに、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示領域を設けてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示領域を設ければ、保留記憶の合計数（変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計値）を把握しやすくすることができる。
【００５０】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の上方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５１】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００５２】
また、遊技領域７の左側には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００５３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５４】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５５】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５６】
図２は、当り種別表を示す図である。図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００５７】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５８】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００５９】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００６０】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００６１】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。
【００６２】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６３】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６４】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６５】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６６】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。
【００６７】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が所定回数（たとえば１００回）実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。
【００６８】
また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が所定回数（たとえば１００回）実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【００６９】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００７１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７２】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００７３】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７５】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００７６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なったり、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なったりすることで、各種の演出制御を行なう。
【００７７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポートを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７８】
図４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：演出図柄および特別図柄の停止図柄を決定する停止図柄判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である１０９０００まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダムＡ：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（３）ランダムＢ：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（４）ランダムＣ：ランダムＢの初期値を決定する（ランダムＢ初期値決定用）。
【００７９】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとするか否かは、停止図柄判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて決定された停止図柄が大当り図柄であるか否かによって決定される。また、通常大当りとするか確変大当りとするかは、停止図柄判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて決定された停止図柄が通常大当り図柄（本実施の形態においては演出図柄については偶数図柄、特別図柄については３）であるか確変大当り図柄（本実施の形態においては演出図柄については奇数図柄、特別図柄については７）であるかによって決定される。
【００８０】
また、変動パターンは、変動パターン判定用乱数（ランダムＡ）が用いられて、いずれかの変動パターンに決定される。
【００８１】
変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りとする場合およびリーチはずれとする場合には、変動パターンが、リーチを伴うリーチ変動パターン種別から選択される。また、はずれとする場合には、変動パターンが、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別から選択される。
【００８２】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる（時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている）ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。また、同種の変動パターン（たとえば、通常変動）において時短状態であるとき（たとえば、３秒）の方が時短状態でないとき（たとえば、７秒）と比べ変動時間を短くすることで、変動時間が短くなる。
【００８３】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動時間自体を短くしてもよい。
【００８４】
また、変動パターンは、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法ではなく、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法としてもよい。
【００８５】
図５は、演出図柄および特別図柄決定テーブルを示す説明図である。図５を参照して、演出図柄および特別図柄決定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される判定値が設定されているテーブルである。
【００８６】
演出図柄および特別図柄決定テーブルには、決定される演出図柄および特別図柄に対応して、第１特別図柄用の通常時および確変時、ならびに、第２特別図柄用の通常時および確変時それぞれの停止図柄判定用乱数（ランダムＲ）の判定値が設定されている。図５においては、それぞれの判定値の割当数が示されている。
【００８７】
たとえば、演出図柄および特別図柄決定テーブルには、演出図柄「７７７」および特別図柄「７」に対応して、第１特別図柄用の通常時および確変時、ならびに、第２特別図柄用の通常時および確変時それぞれの判定値が１０９個，１０００個，１１８個，１２５０個の割当数分、設定されている。なお、前述の図４で示したように、停止図柄判定用乱数（ランダムＲ）の範囲は０〜１０９０００の間であるので、判定値もこの範囲で演出図柄の全図柄について過不足なく重複しないように設定される。
【００８８】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３から停止図柄判定用乱数（ランダムＲ）のカウント値を抽出して、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれについて決定しているか、および、通常時であるか確変時であるかに応じて、抽出した停止図柄判定用乱数（ランダムＲ）の値が一致する演出図柄および特別図柄決定テーブルの判定値に対応する演出図柄および特別図柄を決定する。
【００８９】
たとえば、第１特別図柄について通常時において停止図柄を決定している場合、抽出した停止図柄判定用乱数（ランダムＲ）の値が、第１特別図柄の通常時の欄の演出図柄「６６６」に対応する判定値と一致すれば、演出図柄および特別図柄がそれぞれ「６６６」および「３」に決定される。
【００９０】
演出図柄として、偶数のゾロ目が決定された場合は「通常大当り」となる。奇数のゾロ目が決定された場合は「確変大当り」となる。最後に停止する中図柄が左右の図柄と異なり、かつ、左右の図柄が同じである場合は「リーチはずれ」となる。中図柄以外が他の２つの図柄と異なり、かつ、他の２つの図柄がその異なる図柄と１コマ隣りの同じ図柄である場合は「１コマズレ目」となる。
【００９１】
このような「リーチはずれ」の出目および「１コマズレ目」を、大当り図柄の近似出目という。大当り図柄の近似出目は、大当り図柄に近似しているとの印象を遊技者に与える表示結果であればよく、たとえば、７６７，８７８のようなリーチはずれ目であってもよいし、７７６，８８７のようなリーチはずれ目ではないが見た目上１コマだけずれている１コマズレ目であってもよいし、６５７，８７９のように図柄の最大値と最小値の差が所定値（たとえば、２）以内である表示結果であってもよい。
【００９２】
第１特別図柄用の通常時の、通常大当りの確率は、「０００」，「２２２」，「４４４」，「６６６」，「８８８」のいずれかの演出図柄が決定される確率であるので、１０９×５／１０９０００＝１／２００であり、確変大当りの確率は、「１１１」，「３３３」，「５５５」，「７７７」，「９９９」のいずれかの演出図柄が決定される確率であるので、１０９×５／１０９０００＝１／２００であり、合算大当り確率は１／２００＋１／２００＝１／１００である。
【００９３】
同様に、第２特別図柄用の通常時の、通常大当りの確率は、１００×５／１０９０００＝１／２１８であり、確変大当りの確率は、１１８×５／１０９０００＝５９／１０９００であり、合算大当り確率は、１／２１８＋５９／１０９００＝１／１００である。
【００９４】
このように、通常時の第１特別図柄および第２特別図柄の大当り確率は同じである。通常時の第１特別図柄および第２特別図柄の通常大当りと確変大当りとの比率は異なり、第２特別図柄の方が確変大当りの比率が高い。
【００９５】
また、第１特別図柄用の確変時の通常大当りおよび確変大当りの確率は、同じで１０００×５／１０９０００＝１／２１．８であり、合算大当り確率は１／２１．８×２＝１／１０．９である。第２特別図柄用の確変時の、通常大当りの確率は、７５０×５／１０９０００＝３／８７．２であり、確変大当りの確率は、１２５０×５／１０９０００＝５／８７．２であり、合算大当り確率は、３／８７．２＋５／８７．２＝１／１０．９である。
【００９６】
このように、通常時と同様、確変時の第１特別図柄および第２特別図柄の大当り確率は同じである。確変時の第１特別図柄および第２特別図柄の通常大当りと確変大当りとの比率は異なり、第２特別図柄の方が確変大当りの比率が高い。
【００９７】
また、第２特別図柄の通常時の判定値において、１コマズレ出目、リーチはずれ出目の判定値の割当数をそれ以外の判定値の割当数より少なくすることによって、表示結果が大当り図柄以外となる変動表示において大当り図柄の近似出目となることを制限している。
【００９８】
また、第２特別図柄の通常時（非確変時）においては、大当りの表示結果の判定値の割当数（たとえば、割当数が１００の通常大当りが５個、１１８の割当数の確変大当りが５個であるので１００×５＋１１８×５＝１０９０個）と、はずれリーチの表示結果の判定値の割当数（たとえば、１個の大当り表示結果に対して９個であり、それぞれの割当数が６０であるので６０×１０×９＝５４００個）とを合算した数（たとえば、１０９０＋５４００＝６４９０個）を、全表示結果の判定値の割当数（つまり、全判定値数である１０９０００個）で除した、リーチ状態を経て表示結果が表示される確率（たとえば、６４９０／１０９０００）が、リーチ状態を経た表示結果の数（大当り表示結果の数１０＋リーチはずれ表示結果の数１０×９＝１００）をすべての表示結果の数（１０×１０×１０＝１０００）で除した見た目上のリーチ確率（１００／１０００＝１／１０）以下となるようにされる（６４９０／１０９０００＜１／１０）。
【００９９】
これにより、リーチ状態となる確率が見た目上のリーチ確率以下となるので、リーチ状態となることによって遊技者に過度の期待を持たせることを抑制することができる。なお、大当りの種類を通常大当りのみとし、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれであるかに関わらず、この図５の第１特別図柄の通常時の判定値を用いるようにしてもよい。
【０１００】
また、第１特別図柄の通常時（非確変時）においては、すべての表示結果が等確率で表示されるようにするので、リーチ状態を経て表示結果が表示される確率（（１０９×１０＋１０９×１０×９）／１０９０００＝１０９００／１０９０００）は、見た目上のリーチ確率（１／１０）と等しくなる。
【０１０１】
なお、大当りの種類を通常大当りのみとし、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれであるかに関わらず、この図５の第１特別図柄の通常時の判定値を用いるようにしてもよい。これにより、演出図柄のすべての表示結果を等確率で導出表示することができる。その結果、表示結果によって遊技者に過度の期待を持たせることを抑制することができる。
【０１０２】
次に、図６および図７を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６および図７は、そろぞれ、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す第１および第２の図である。
【０１０３】
図６には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブル、（ｃ）にリーチはずれ時判定テーブル、図７には、（ａ）に通常大当り時判定テーブル、（ｂ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜図６（ｃ），図７（ａ），図７（ｂ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０１０４】
図６および図７に示す判定テーブルは、ランダムＡと変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルである。
【０１０５】
図６および図７の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示しており、「リーチ」は、リーチ状態を経る変動パターンを示している。
【０１０６】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１０７】
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「リーチＡ  はずれ  （４−１−２秒，図柄Ａ）」という変動パターンは、「リーチはずれの表示結果となるリーチＡの変動パターンであり、演出図柄の種類は図柄Ａであり、変動開始から左図柄停止までが４秒、左図柄停止から右図柄停止までが１秒、右図柄停止から中図柄停止までが２秒であり、変動時間が４＋１＋２＝７秒」であることが示される。
【０１０８】
また、図６および図７のテーブルで変動パターン種別の欄に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ｃ）を例にとれば、「リーチ」の種別に属する変動パターンは、「リーチＡ  はずれ」、「リーチＢ  はずれ」、「リーチＣ  はずれ」、「リーチＤ  はずれ」、「リーチＥ  はずれ」および「リーチＥ  はずれ」である。
【０１０９】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダムＡ（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ｃ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダムＡが１〜２２０の乱数値のうち、１〜１６０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「リーチＡ  はずれ（４−１−２秒，図柄Ａ）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１１０】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図６（ａ），図６（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１１１】
また、時短状態であるか否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれリーチ、通常大当りおよび確変大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果がはずれリーチとなるときには、図６（ｃ）のリーチはずれ時判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図７（ａ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図７（ｂ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１１２】
図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンが設定されている。
【０１１３】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１１４】
また、はずれとなるときに選択される図６（ａ）、図６（ｂ）および図６（ｃ）の判定テーブルでは、演出図柄の選択割合が図柄Ａ＞図柄Ｂ，Ｃとなるように選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図７（ａ）および図７（ｂ）の判定テーブルでは、演出図柄の選択割合が図柄Ａ＜図柄Ｂ，Ｃとなるように選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、演出図柄として図柄Ｂ，Ｃが選択される割合が高くなるので、図柄Ｂ，Ｃの演出図柄で変動表示が実行されることにより、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１５】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図７（ｂ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図７（ａ）の判定テーブルと比べて、４−１−２秒の変動時間の変動パターンよりも４−２−１秒の変動時間の変動パターンが選択される割合高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、４−２−１秒の変動時間の変動パターンに基づいて変動表示が行なわれる割合が高くなるので、表示結果の導出表示のタイミングによって、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１６】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。また、保留数短縮制御を実行するか否かを合算保留記憶数以外を基準に決定するようにしてもよい。たとえば、第１特別図柄の変動表示の場合、第１始動入賞の保留記憶数によって保留数短縮制御を実行するか否かを決定するようにしてもよい。また、第１始動入賞および第２始動入賞それぞれの保留記憶数の組合せによって保留数短縮制御を実行するか否かを決定するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチの割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でも特定のリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１１７】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図８に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１１８】
図８のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１１９】
コマンド８Ｅ１Ｘ（Ｈ）〜８Ｅ３Ｘ（Ｈ）は、それぞれ、表示結果の左図柄，中図柄，右図柄を指定する表示結果指定コマンドである。Ｘは演出図柄（本実施の形態では０〜９のいずれか）を示す。
【０１２０】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１２１】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１２２】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１２３】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１２４】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。第１，第２始動入賞指定コマンドは、後述する始動口スイッチ通過処理（図１１のステップＳ３１１）において演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述するコマンド解析処理において、受信した演出コマンドが第１，第２始動入賞指定コマンドであれば、ＲＡＭ１０３に形成されている保留バッファに格納するとともに、保留記憶表示制御処理が未だなされていない始動入賞数（保留記憶数）を示す未処理数カウンタを１加算する。
【０１２５】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１２６】
コマンドＣ０ＸＸは、第１保留記憶数がＸＸで示す数となったことを指定する第１保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ１ＸＸは、第２保留記憶数がＸＸで示す数となったことを指定する第２保留記憶数指定コマンドである。
【０１２７】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１２８】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１２参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１２９】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図８に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１３０】
図９は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１３１】
図９に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側において、第１保留記憶手段としての第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶手段としての第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（停止図柄判定用乱数）等のデータが記憶される。
【０１３２】
このような第１保留記憶バッファにおいては、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる停止図柄判定用乱数等の保留記憶データが記憶される。第２保留記憶バッファにおいては、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる停止図柄判定用乱数等の保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが記憶される。
【０１３３】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１３４】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１３５】
図１０は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１０に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１３７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１３８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４０】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１４１】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１４２】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１４３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１４４】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１４５】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１４６】
図１１は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１４７】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１４８】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１４９】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１５０】
図１２は、Ｓ３１１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ２２１に移行する。
【０１５１】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２１４）。具体的に、Ｓ２１４の処理では、停止図柄判定用乱数（ランダムＲ）、および、変動パターン判定用乱数（ランダムＡ）が保存（格納）される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。
【０１５３】
そして、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ２１５）。入賞時演出処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかが判定される。次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２１６）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１５４】
Ｓ２１１で第１始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、Ｓ２１２で第１保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、Ｓ２１６で第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１５５】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２３）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２２４）。
【０１５６】
そして、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ２２５）。次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ２２６）処理を終了する。
【０１５７】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１５８】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０１５９】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１６０】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１６２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１６３】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１６４】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１６５】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０１６６】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（停止図柄判定用乱数）を読出し、ランダムＲに応じた判定値に対応する演出図柄および特別図柄の停止図柄が決定され、保留記憶バッファに記憶される（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した停止図柄判定用乱数を読出し、停止図柄の決定を行なう。
【０１６８】
停止図柄の決定の処理では、図５で示したように、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りの表示結果となる確率が高くなるように構成されている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時の欄の判定値を使用して停止図柄の決定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態であるときは、通常時の欄の判定値を使用して停止図柄の決定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、停止図柄判定用乱数（ランダムＲ）の値一致する図５に示すいずれかの判定値に対応する停止図柄に決定する。
【０１６９】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数（１００回）の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。なお、確変フラグがリセットされる条件を、所定回数の変動表示が行なわれたという条件ではなく、次回の大当りが決定されたという条件のみとしてもよい。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ５６は、決定された演出図柄の停止図柄が１コマズレ目またはリーチはずれ出目であるか否かを判断する（Ｓ６２）。いずれでもない（Ｓ６２でＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ５６は、実行する処理をＳ６６に進める。一方、いずれかである（Ｓ６２でＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ５６は、１コマズレ目またはリーチはずれ出目などの近似出目となった回数をカウントするための近似出目カウンタの値を１加算する（Ｓ６３）。
【０１７１】
なお、近似出目カウンタは、本実施の形態では、電源オフにされ、次に電源がオンにされたときに初期化されることで０にリセットされるが、これに限定されず、電源オフでＲＡＭの値が消去されるＲＡＭの領域に近似出目カウンタの値が記憶されるようにしてもよいし、所定時間（たとえば３０分）経過すると０にリセットされるようにしてもよいし、所定回数（たとえば、１００回）の変動表示が実行されると０にリセットされるようにしてもよい。
【０１７２】
そして、近似出目カウンタの値が所定値（本実施の形態では１２）以上になった（Ｓ６４でＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ５６は、決定された停止図柄を近似出目とならないように１コマずらす（Ｓ６５）。たとえば、決定された停止図柄が「７６７」である場合、近似する大当り図柄が「７７７」であるので、大当り図柄と異なる中図柄以外を近似出目とならない方向に１コマ以上ずらし、停止図柄をたとえば「７６８」，「８６７」のいずれか、つまり、すべての図柄が異なるバラケ目とする。また、決定された停止図柄が「６６７」である場合、近似する大当り図柄が「６６６」であるので、大当り図柄と異なる右図柄以外を近似図柄とならない方向に１コマ以上ずらし、停止図柄をたとえば「５６７」，「６５７」、つまり、バラケ目とする。また、中図柄が２コマ以上ずれたリーチはずれ目を近似出目としない場合は、１コマずれのリーチはずれ目について中図柄を２コマ以上ずらすようにしてもよい。また、決定された停止図柄が近似出目であれば、どのような近似出目であっても、ランダムにバラケ目とするようにしてもよい。近似出目カウンタの値が所定値以上でない（Ｓ６４でＮＯ）と判断した場合、および、Ｓ６５の後、ＣＰＵ５６は、実行する処理をＳ６６に進める。
【０１７３】
Ｓ６６に処理が進められた場合、ＣＰＵ５６は、Ｓ６１において大当り図柄が決定されたか否かを判定する。大当り図柄が決定された（Ｓ６６でＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ６７）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１７４】
また、ＣＰＵ５６は、決定した停止図柄に対応する大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ６８）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０１７５】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１７６】
図１４は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。
【０１７７】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、ＣＰＵ５６は、Ｓ７４で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図６に示す、通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。
【０１７８】
ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。
【０１７９】
Ｓ９１で大当りフラグがセットされているときは、Ｓ７４で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する（Ｓ９２）。確変大当りであるときは、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９３）、Ｓ１１５に進む。一方、通常大当りであるときは、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９４）、Ｓ１１５に進む。
【０１８０】
また、Ｓ９１で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、決定された停止図柄がリーチはずれ出目であるか否かを判断する（Ｓ１０１）。リーチはずれ出目である（Ｓ１０１でＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ５６は、図６（ｃ）のリーチはずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ１０４）、Ｓ１１５に進む。
【０１８１】
リーチはずれ出目でない（Ｓ１０１でＮＯ）と判断した場合、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９５）。時短フラグがセットされていないときは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ９６）、Ｓ１１５に進む。一方、時短フラグがセットされているときは、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ９７）、Ｓ１１５に進む。
【０１８２】
これにより、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図６および図７に示される通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、リーチはずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかが選択される。
【０１８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダムＡ（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ９３，Ｓ９４，Ｓ１０４，Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１５）。
【０１８４】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１１６）。
【０１８５】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１７）。たとえば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始させる。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１１８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１１９）。
【０１８６】
図１５は、特別図柄プロセス処理における表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理においては、ＣＰＵ５６が、決定されている停止図柄に応じた表示結果（左，中，右図柄）指定コマンド（図８参照）を送信する制御を行なう（Ｓ１２６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）に対応した値に更新する（Ｓ１２７）。
【０１８７】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０１８８】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０１８９】
通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０１９０】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１９１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１９２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０１９３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ａ）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示部３８ａ，３８ｂにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０１９４】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、および、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０１９５】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０１９６】
図１７は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１９７】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０１９８】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２２）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０１９９】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果（左，中，右図柄）指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２６）。
【０２００】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２０１】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第１保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を第１保留記憶数として第１保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５２）。そして、第１始動入賞の保留記憶表示である第１保留記憶表示領域１８ｃが更新される。具体的に、前述の第１保留記憶数記憶領域に記憶された第１保留記憶数のデータに対応して第１保留記憶表示領域１８ｃにおいて第１保留記憶数を更新表示する制御を行なう。
【０２０２】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第２保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を第２保留記憶数として第２保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５５）。そして、第２始動入賞の保留記憶表示である第２保留記憶表示領域１８ｄが更新される。具体的に、前述の第２保留記憶数記憶領域に記憶された第２保留記憶数のデータに対応して第２保留記憶表示領域１８ｄにおいて第２保留記憶数を更新表示する制御を行なう。
【０２０３】
また、受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６８３）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２０４】
図１８は、図１６に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２０５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０２０６】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０２０７】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０２０８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２０９】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２１０】
図１９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２１１】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示における各種演出を設定するための処理を行なう演出設定処理（Ｓ５０７）を実行した後、Ｓ５０８に進む。
【０２１２】
Ｓ５０８では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する（Ｓ５０８）。Ｓ５０８においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ５０７の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０２１３】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２１４】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２１５】
次いで、Ｓ５０８で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ５０９）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ５１０）。
【０２１６】
Ｓ５１０の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ５１１）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２１７】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ５１２）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ５１３）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０２１８】
図２０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ１８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ１８４２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１８４３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ１８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ１８４５）。
【０２１９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ１８５０）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ１８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ１８５１）、ステップＳ１８５２に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０２２０】
図２１は、変動表示における演出図柄の種類を説明するための図である。前述したように、演出図柄の種類には、図２１（Ａ）で示す図柄Ａと、図２１（Ｂ）で示す図柄Ｂと、図２１（Ｃ）で示す図柄Ｃとが含まれる。図柄Ａは、識別情報（ここでは、数字）の後ろに何も絵柄が無い演出図柄の種類である。図柄Ｂは、識別情報の後ろに炎の絵柄がある演出図柄の種類である。図柄Ｃは、識別情報の後ろに星の絵柄がある演出図柄の種類である。
【０２２１】
図６および図７で示した図柄Ａ〜Ｃの変動パターンが選択されると、それぞれ、図２１（Ａ）〜図２１（Ｃ）で示すような態様で演出図柄の変動表示が実行される。
【０２２２】
図２２は、演出図柄の表示結果の導出表示のタイミングを説明するための図である。図２２を参照して、図２２（Ａ）および図２２（Ｂ）は、それぞれ、図６，図７で説明した４−１−２秒および４−２−１秒の変動パターンの演出図柄の表示結果の導出表示のタイミングを示す。
【０２２３】
４−１−２秒の変動パターンが選択されると、図２２（Ａ）で示すように、演出図柄の変動表示が開始されてから４秒後に左の演出図柄が導出表示され、その１秒後に右の演出図柄が導出表示され、その２秒後に中の演出図柄が導出表示される。
【０２２４】
４−２−１秒の変動パターンが選択されると、図２２（Ｂ）で示すように、演出図柄の変動表示が開始されてから４秒後に左の演出図柄が導出表示され、その２秒後に右の演出図柄が導出表示され、その１秒後に中の演出図柄が導出表示される。
【０２２５】
〔第２実施形態〕
第１実施形態においては、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４などの入賞領域への流路を振分ける振分部材は設けなかった。第２実施形態においては、入賞領域に入賞し易い流路と入賞し難い流路とのいずれかに遊技球を振分ける部材を設ける。
【０２２６】
図２３は、第２実施形態におけるパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。図２３を参照して、演出表示装置９の下方には、役物７０が設けられている。役物７０には、モータ等の駆動装置によって駆動される円盤状の可動部材（クルーン）７１，７２が設けられている。
【０２２７】
遊技球入口７６から役物７０に進入した遊技球は、クルーン７１に達した後、連通路７３を通ってクルーン７２に至るか、または、排出路７４を通って排出口（図示せず）に至る。クルーン７２に達した遊技球は、特定領域（Ｖ領域）１３に到達するか、または非入賞球として排出される。Ｖ領域１３に到達した遊技球は特定領域スイッチ１３ａで検出される。なお、Ｖ領域１３を遊技球が通過すると、特別図柄の可変表示の実行条件（始動条件）が成立する。すなわち、Ｖ領域１３は、始動領域を形成する。
【０２２８】
このクルーン７１，７２を含む役物７０が、入賞領域であるＶ領域１３に入賞し易い流路（クルーン７１から連通路７３を通ってクルーン７２に至り、Ｖ領域１３に達する流路）と入賞し難い流路（ここでは、入賞しない流路、具体的には、Ｖ領域１３に達しない流路）とのいずれかに遊技球を振分ける部材である。
【０２２９】
これにより、第１実施形態で説明したように、変動時間を一定とするが、第２実施形態で説明したように、入賞領域に入賞し易い流路と入賞し難い流路のいずれかに遊技媒体が振分けられ、入賞領域に遊技媒体が入賞したことにもとづいて変動表示が実行される。その結果、遊技の興趣を向上させることができるとともに、遊技者に過度の期待を持たせることを抑制することができる。
【０２３０】
〔第３実施形態〕
第３実施形態においては、複数の通過領域のいずれを遊技球が通過するかによって、複数種類の有利状態のいずれに制御するかの割合が異なり、複数の通過領域のいずれかに遊技球を振分ける部材を設ける。第１実施形態においては、このような部材は設けなかった。
【０２３１】
図２４は、第３実施形態におけるパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。図２５は、飾り部材の拡大斜視図である。図２４および図２５を参照して、遊技領域７の中央の領域においては、演出表示装置９の周囲を枠形状の壁部で囲う態様の飾り部材９０が設けられている。飾り部材９０の下端部には、遊技球が進入（入賞）可能な第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３という３つの特定領域の領域口が同心円上に分配形成された円盤状の特定領域部６０（「３穴クルーン」ともいう。）が設けられたステージ部が形成されている。特定領域部６０は、中心部に向けて傾斜しており、特定領域部６０に誘導された遊技球は、中心部に向けて転動していく。
【０２３２】
第１特定領域６１に進入した遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた第１球通路に誘導され当該第１球通路に設けられた第１特定領域スイッチ６１ａにより検出される。第２特定領域６２に進入した遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた第２球通路に誘導され当該第２球通路に設けられた第２特定領域スイッチ６２ａにより検出される。第３特定領域６３に進入した遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた第３球通路に誘導され当該第３球通路に設けられた第３特定領域スイッチ６３ａにより検出される。
【０２３３】
第３実施形態のパチンコ遊技機１においては、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる変動表示の表示結果が大当り表示結果となったとき、および、このような表示結果に対応して演出表示装置９による変動表示の表示結果が大当り表示結果となったときに、遊技者にとって有利な大入賞口の開放制御状態を実行する権利が発生した権利発生状態に制御される。
【０２３４】
そして、権利発生状態において、遊技球が、第１特定領域６１に進入して第１特定領域スイッチにより検出され、第２特定領域６２に進入して第２特定領域スイッチにより検出され、または、第３特定領域６３に進入して第３特定領域スイッチにより検出されると、大入賞口の開放制御状態（大当り遊技状態）に制御される。つまり、権利発生状態において、遊技球が、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちいずれかの特定領域を通過することに基づいて、大入賞口の開放制御状態（大当り遊技状態）に制御される。言い換えると、権利発生状態において、遊技球が、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちいずれかの特定領域を通過することに基づいて、大入賞口の開放制御状態に制御される（大当り遊技状態）という遊技価値が付与される。
【０２３５】
第３実施形態のパチンコ遊技機１では、権利発生状態において第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちのいずれかに遊技球が進入すると、進入した特定領域に応じて決定されたラウンド数に基づいて、第１ラウンドから最終ラウンドまでのすべてのラウンドが実行される大入賞口の開放制御が行なわれる。
【０２３６】
この特定領域部６０が、複数の通過領域のいずれかに遊技球を振分ける部材である。複数の通過領域のいずれを遊技球が通過するかによって、複数種類の有利状態（ここでは、ラウンド数の異なる大当り遊技状態）のいずれに制御するかの割合が異なるようにする。
【０２３７】
たとえば、通過領域（第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域６３）と有利状態（大当り）の種類とが１対１の関係になっていてもよい。また、第１特定領域６１を通過した場合、１５ラウンド、第２特定領域６２を通過した場合、１０ラウンド、第３特定領域６３を通過した場合、２ラウンドの大当りとしてもよい。また、どの通過領域を通過してもすべての種類の有利状態（大当り）となる可能性はあるが、第１特定領域６１を通過した場合、１５ラウンド大当りとする確率が高く、第２特定領域６２を通過した場合、１０ラウンド大当りとする確率が高く、第３特定領域６３を通過した場合、２ラウンド大当りとする確率が高くなるといったように、通過する通過領域によって有利状態（大当り）の種類ごとの確率が異なるようにしてもよい。
【０２３８】
また、通過する通過領域によって大当り後の時短回数、確変回数が異なるようにしてもよい。また通過する通過領域によって、用いられる変動パターンテーブルが異なるようにしてもよい。たとえば、有利な通過領域に入ると変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高い変動パターンテーブルが用いられ、不利な通過領域に入ると変動時間が長い変動パターンが選択される割合が高い変動パターンテーブルが用いられるようにしてもよい。また、通過する通過領域によって大当り後の時短回数、確変回数および用いられる変動パターンテーブルが異なるようにするとともに、通過する通過領域によって、大当りの種類ごとの確率が異なるようにしてもよいし、大当りの種類については異ならせないようにしてもよい。
【０２３９】
これにより、第１実施形態で説明したように、変動時間を一定とするが、第３実施形態で説明したように、複数の通過領域のいずれかに遊技媒体が振分けられ、通過領域のいずれに遊技媒体が通過するかによって、複数種類の有利状態のいずれに制御するかの割合が異なる。その結果、遊技の興趣を向上させることができるとともに、遊技者に過度の期待を持たせることを抑制することができる。
【０２４０】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１−１）  変動表示の表示結果が特定表示結果（たとえば、７７７，６６６などのゾロ目、リーチ目、チャンス目など）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態、大当りとなる期待度が高いリーチ演出が実行される状態など）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
変動表示を実行する変動表示実行手段と、
表示結果が前記特定表示結果以外となる変動表示において前記特定表示結果に近似した近似表示結果（たとえば、７６７，７７６など、表示結果（に含まれる識別情報）の半分超が特定表示結果と同じ表示結果）となる近似結果変動表示の実行を制限する制限手段（たとえば、図１３のステップＳ６２〜ステップＳ６５で示すように１コマズレまたははずれリーチ出目が所定回数、出ると、それ以後は出目がこれらの出目から補正される。図５で示すように、第２特別図柄の通常時の判定値において、１コマズレ，リーチはずれの判定値の割当数をそれ以外の判定値の割当数より少なくする。）とを備える。
【０２４１】
このような構成によれば、表示結果が特定表示結果以外となる変動表示において特定表示結果に近似した近似表示結果となる近似結果変動表示の実行が制限される。その結果、変動表示の表示結果によって遊技者に過度の期待を持たせることを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【０２４２】
（１−２）  上記（１−１）の遊技機において、
前記制限手段は、前記変動表示実行手段によって前記近似結果変動表示が所定回（たとえば、１２回）、実行された後、前記近似結果変動表示の実行を制限する（たとえば、図１３のステップＳ６２〜ステップＳ６５）。
【０２４３】
このような構成によれば、近似表示結果により遊技者に期待を持たせることを可能にしつつ、変動表示の表示結果によって遊技者に過度の期待を持たせることを抑制することができる。
【０２４４】
（１−３）  上記（１−１）または（１−２）の遊技機において、
前記変動表示実行手段は、変動表示の順番（変動表示される演出図柄の並び、変動表示される演出図柄の配列）が予め定められた識別情報（たとえば、１〜９の順番の演出図柄）の変動表示を複数の変動表示領域（たとえば、左，中，右の変動表示領域）で実行し、
前記近似表示結果は、表示結果のうちのいずれか１つの変動表示領域の識別情報が前記特定表示結果の識別情報の前または後ろの順番の識別情報（たとえば、特定表示結果が７７７であれば６または８）であり、かつ、残りの変動表示領域の識別情報が前記特定表示結果の識別情報と同一の識別情報（たとえば、特定表示結果が７７７であれば７）である。
【０２４５】
このような構成によれば、上述のような近似表示結果により遊技者に過度の期待を持たせることを抑制することができる。
【０２４６】
（１−４）  上記（１−１）から（１−３）のいずれかの遊技機において、
前記制限手段は、当該遊技機の電源が切られるまで前記近似結果変動表示の実行を制限する（たとえば、図１３のステップＳ６３参照）。
【０２４７】
このような構成によれば、遊技者が１日中、遊技を継続したとしても、変動表示の表示結果によって遊技者に過度の期待を持たせることを抑制することができる。
【０２４８】
（１−５）  上記（１−１）から（１−４）のいずれかの遊技機において、
前記制限手段は、前記近似表示結果となりそうに見せる変動表示の実行をさらに制限するようにしてもよい（たとえば、すべての変動パターンにおいて、一定のタイミングで演出図柄が導出表示されるようにして、仮停止や滑りは行なわれないようにする。なお、仮停止や滑りの実行回数を制限するようにしてもよい。滑りは、演出図柄の変動表示において、第１停止や第２停止をした時点で既に停止している図柄の少なくとも一部を再変動させて再度、停止させるものであり、実際には停止しておらず、スローになって停止しそうな図柄を再度、加速させるものであってもよい。近似表示結果が停止しそうに見せかけるとは、一旦、リーチの態様で停止するが、滑ってリーチではなくなるものであってもよいし、リーチとなって１コマズレで停止するように見せかけて中図柄が再度、加速して２コマズレ以上で停止するものであってもよい。）。
【０２４９】
このような構成によれば、近似表示結果により遊技者に過度の期待を持たせることをさらに抑制することができる。
【０２５０】
（１−６）  上記（１−１）から（１−５）のいずれかの遊技機において、
前記制限手段は、前記近似結果変動表示の実行確率が、前記近似表示結果の数を、変動表示で表示され得るすべての表示結果の数で除した確率以下となるように、前記近似結果変動表示の実行を制限する（たとえば、図５で示すように、第２特別図柄の通常時の判定値において、１コマズレ，リーチはずれの判定値の割当数をそれ以外の判定値の割当数より少なくする。）。
【０２５１】
このような構成によれば、近似結果変動表示が見た目上の確率以下で実行されるので、近似表示結果により遊技者に過度の期待を持たせることをさらに抑制することができる。
【０２５２】
（２−１）  変動表示の表示結果が特定表示結果（たとえば、７７７，６６６などのゾロ目、リーチ目、チャンス目など）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態、大当りとなる期待度が高いリーチ演出が実行される状態など）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
表示結果に関わらず変動表示時間が一定（たとえば、図６，図７で示すように時短時以外は７秒で一定とする。時短時は無しで常に変動表示時間が一定であってもよいし、所定の状態、たとえば、通常状態、確変状態または時短状態などにおいて、その状態の間は変動表示時間が一定であってもよい。）の変動表示を実行する変動表示実行手段を備え、
前記変動表示実行手段は、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かによって、変動表示を複数の態様（たとえば、（２）で示す導出表示の間の時間的関係の態様，（３）で示す変動表示の表示態様）のうちのいずれとするかの割合を異ならせる（たとえば、図６，図７，図２１，図２２参照）。
【０２５３】
このような構成によれば、変動表示時間を一定とするが、有利状態に制御するか否かによって変動表示を複数の態様のうちのいずれとするかの割合を異ならせる。その結果、遊技の興趣を向上させることができるとともに、遊技者に過度の期待を持たせることを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【０２５４】
（２−２）  上記（２−１）の遊技機において、
前記変動表示実行手段は、識別情報の変動表示を複数の変動表示領域で実行し、それぞれの前記変動表示領域での表示結果の導出表示のタイミングには複数のタイミング（たとえば、左右中の順に演出図柄が停止する場合に、変動開始から左が停止するまでの間、左が停止してから右が停止するまでの間および右が停止してから中が停止するまでの間の導出表示の複数の時間的関係の組合せとして、図６，図７，図２２で示すように４−１−２秒の組合せ、４−２−１秒の組合せを含む。）があり、前記有利状態に制御するか否かによって、前記複数のタイミングのいずれとするかの割合を異ならせる（たとえば、図６，図７参照）。
【０２５５】
このような構成によれば、表示結果の導出表示のタイミングに遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５６】
（２−３）  上記（２−１）または（２−２）の遊技機において、
前記変動表示実行手段は、識別情報の変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かによって前記識別情報をいずれの表示態様とするかの割合を異ならせる（たとえば、図６，図７，図２１で示すように、大当りとするか否かによって、演出図柄の表示態様の種類を図２１（Ａ）の図柄Ａ、図２１（Ｂ）の図柄Ｂ、図２１（Ｃ）の図柄Ｃとする割合を異ならせる。）。
【０２５７】
このような構成によれば、識別情報の表示態様に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５８】
（２−４）  上記（２−１）から（２−３）のいずれかの遊技機において、
前記変動表示実行手段は、所定の変動短縮条件（たとえば、時短状態中）が成立した場合、前記変動表示時間を短縮可能である（たとえば、図６で示すように７秒から３秒に短縮する。）。
【０２５９】
このような構成によれば、所定の変動短縮条件が成立すると、変動表示時間が短縮可能である。その結果、変動表示の効率の向上を促進することができる。
【０２６０】
（２−５）  上記（２−１）から（２−４）のいずれかの遊技機において、
表示結果が前記特定表示結果以外となる変動表示において前記特定表示結果に近似した表示結果（たとえば、７６７，７７６など、表示結果（に含まれる識別情報）の半分超が特定表示結果と同じ表示結果）となることを制限する制限手段（たとえば、図１３のステップＳ６２〜ステップＳ６５で示すように１コマズレまたははずれリーチ出目が所定回数、出ると、それ以後は出目がこれらの出目から補正される。図５で示すように、第２特別図柄の通常時の判定値において、１コマズレ，リーチはずれの判定値の割当数をそれ以外の判定値の割当数より少なくする。）をさらに備える。
【０２６１】
このような構成によれば、表示結果が特定表示結果以外となる変動表示において特定表示結果に近似した近似表示結果となる近似結果変動表示の実行が制限される。その結果、変動表示の表示結果によって遊技者に過度の期待を持たせることを抑制することができる。
【０２６２】
（３−１）  遊技媒体（たとえば、遊技球）が通過可能な通過領域を有し、変動表示の表示結果が特定表示結果（たとえば、７７７，６６６などのゾロ目、リーチ目、チャンス目など）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態、大当りとなる期待度が高いリーチ演出が実行される状態など）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
前記通過領域に遊技媒体が通過したことにもとづいて、表示結果に関わらず変動表示時間が一定（たとえば、図６，図７で示すように時短時以外は７秒で一定とする。時短時は無しで常に変動表示時間が一定であってもよいし、所定の状態、たとえば、通常状態、確変状態または時短状態などにおいて、その状態の間は変動表示時間が一定であってもよい。）の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
前記通過領域に通過し易い流路と通過し難い流路とのいずれかに前記遊技媒体を振分ける振分手段（たとえば、図２３のクルーン７１，７２を含む役物７０）とを備える。
【０２６３】
このような構成によれば、変動表示時間を一定とするが、通過領域に通過し易い流路と通過し難い流路のいずれかに遊技媒体が振分けられ、通過領域に遊技媒体が通過したことにもとづいて変動表示が実行される。その結果、変動表示の前に遊技の興趣を向上させることができるとともに、変動表示時間によって遊技者に過度の期待を持たせることを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【０２６４】
（３−２）  遊技媒体（たとえば、遊技球）が通過可能な複数の通過領域を有し、変動表示の表示結果が特定表示結果（たとえば、７７７，６６６などのゾロ目、リーチ目、チャンス目など）となったときに遊技者にとって有利な複数種類の有利状態（たとえば、大当り状態、大当りとなる期待度が高いリーチ演出が実行される状態など）のいずれかに制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
複数の前記通過領域は、前記有利状態に制御することが決定されたときに、いずれを遊技媒体が通過するかによって、複数種類の前記有利状態のいずれに制御するかの割合が異なり、
表示結果に関わらず変動表示時間が一定（たとえば、図６，図７で示すように時短時以外は７秒で一定とする。時短時は無しで常に変動表示時間が一定であってもよいし、所定の状態、たとえば、通常状態、確変状態または時短状態などにおいて、その状態の間は変動表示時間が一定であってもよい。）の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
複数の前記通過領域のいずれかに前記遊技媒体を振分ける振分手段（たとえば、図２４の特定領域部６０）とを備える。
【０２６５】
このような構成によれば、変動表示時間を一定とするが、複数の通過領域のいずれかに遊技媒体が振分けられ、通過領域のいずれに遊技媒体が通過するかによって、複数種類の有利状態のいずれに制御するかの割合が異なる。その結果、変動表示の後に遊技の興趣を向上させることができるとともに、変動表示時間によって遊技者に過度の期待を持たせることを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【０２６６】
（３−３）  上記（３−１）または（３−２）の遊技機において、
前記変動表示実行手段は、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かによって、変動表示を複数の態様（たとえば、図６，図７，図２２で示すように導出表示の間の時間的関係の態様，変動表示の表示態様）のいずれとするかの割合を異ならせる。
【０２６７】
このような構成によれば、変動表示時間を一定とするが、有利状態に制御するか否かによって変動表示を複数の態様のうちのいずれとするかの割合を異ならせる。その結果、遊技の興趣をさらに向上させることができるとともに、遊技者に過度の期待を持たせることを抑制することができる。
【０２６８】
（３−４）  上記（３−１）から（３−３）のいずれかの遊技機において、
前記変動表示実行手段は、所定の変動短縮条件（たとえば、時短状態中）が成立した場合、前記変動表示時間を短縮可能である（たとえば、図６で示すように７秒から３秒に短縮する。）。
【０２６９】
このような構成によれば、所定の変動短縮条件が成立すると、変動表示時間が短縮可能である。その結果、変動表示の効率の向上を促進することができる。
【０２７０】
（３−５）  上記（３−１）から（３−４）のいずれかの遊技機において、
前記振分手段によって有利な方に振分けられる可能性を報知する報知手段（たとえば、演出表示装置９にいずれに振分けられ易い状態であるかを表示する。）をさらに備えるようにしてもよい。演出表示装置９への表示による報知に限定されず、ランプ、音などで報知するようにしてもよい。第２実施形態において入賞領域に入賞し易い流路に振分けられ易い場合、および、第３実施形態においてより有利な有利状態に制御する割合が高い通過領域に振分けられ易い場合は、変動表示中の演出図柄よりも目立つようにその旨を報知するようにしてもよい（たとえば、演出図柄の前面に表示したり、演出図柄よりも大きく表示したりする）し、変動表示中である場合は、そのように振分けられる可能性が高い場合だけその旨を報知するようにしてもよいし、変動表示後に報知する場合は、変動表示は終了しているので、常にその旨を報知するようにしてもよい。また、遊技球の動きや位置を検知して検知結果に基づいて有利な方に振分けられる可能性を報知するようにしてもよい。また、振分手段（クルーン）が一定速度で動くようにして、振分手段を備える役物に遊技球が進入したタイミングで振分手段のどの流路に振分けられるかが、概略、予測可能な場合に、役物に進入したタイミングにもとづいて有利な方に振分けられる可能性を報知するようにしてもよい。
【０２７１】
このような構成によれば、変動表示以外の振分手段による振分けに対して遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２７２】
（３−６）  上記（３−１）から（３−５）のいずれかの遊技機において、
表示結果が前記特定表示結果以外となる変動表示において前記特定表示結果に近似した表示結果（たとえば、７６７，７７６など、表示結果（に含まれる識別情報）の半分超が特定表示結果と同じ表示結果）となることを制限する制限手段（たとえば、図１３のステップＳ６２〜ステップＳ６５で示すように１コマズレまたははずれリーチ出目が所定回数、出ると、それ以後は出目がこれらの出目から補正される。図５で示すように、第２特別図柄の通常時の判定値において、１コマズレ，リーチはずれの判定値の割当数をそれ以外の判定値の割当数より少なくする。）をさらに備える。
【０２７３】
このような構成によれば、表示結果が特定表示結果以外となる変動表示において特定表示結果に近似した近似表示結果となる近似結果変動表示の実行が制限される。その結果、変動表示の表示結果によって遊技者に過度の期待を持たせることを抑制することができる。
【０２７４】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、図５で示したように、第１特別図柄と第２特別図柄との確変大当りの割合が異なることとした。しかし、これに限定されず、両者が同じであることとしてもよい。
【０２７５】
（２）  前述した実施の形態においては、図２で示したように、大当りのラウンド数は大当りの種類に関わらず同じであることとした。しかし、これに限定されず、大当りの種類に応じてラウンド数を異ならせるようにしてもよい。この場合、図５（Ｂ），（Ｃ）で示した大当りの種類の振分けを、第１特別図柄と第２特別図柄とで、異ならせるようにしてもよいし、同じになるようにしてもよい。
【０２７６】
（３）  前述した実施の形態においては、図１２のステップＳ２１５，ステップＳ２２５で示したように、始動入賞時にその始動入賞に基づく変動表示結果を予め判定するようにした。しかし、これに限定されず、第１特別図柄については、高ベース中は、始動入賞時にその始動入賞に基づく変動表示結果を予め判定しないようにしてもよい。
【０２７７】
（４）  前述した実施の形態においては、図１３のステップＳ５２からステップＳ５４で示したように、第２特別図柄の始動入賞記憶がある場合には、第１特別図柄の入賞記憶があったとしても、第２特別図柄の始動入賞記憶に基づく変動表示を優先して実行するようにした。
【０２７８】
しかし、これに限定されず、始動入賞順で第１特別図柄または第２特別図柄の始動入賞記憶に基づく変動表示が実行されるように構成してもよい。また、第１始動入賞口と第２始動入賞口とに導く遊技球を所定の比率（たとえば１対１）で振り分ける振分け装置を設けるようにして、１対１で振り分ける場合には、始動入賞記憶を常に８個まで記憶可能なようにしてもよい。
【０２７９】
（５）  前述した実施の形態では、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０２８０】
（６）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。また、このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、当該始動入賞に起因する変動表示開始前の段階から、複数回の変動表示に亘り連続して予告報知する先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。なお、先読み予告は、実行しないようにしてもよい。
【０２８１】
（７）  前述した実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９Ａ，９Ｂ等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０２８２】
（８）  前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９Ａ，９Ｂを制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０２８３】
（９）  前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０２８４】
（１０）  前述した実施の形態では、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２８５】
（１１）  前述した実施の形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０２８６】
（１２）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０２８７】
（１３）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０２８８】
（２１）  前述した実施の形態においては、図１３のステップＳ６２〜ステップＳ６５で示したように１コマズレまたははずれリーチ出目が所定回数、出ると、それ以後は出目がこれらの出目から補正されるようにした。また、図５で示すように、第２特別図柄の通常時の判定値において、１コマズレ，リーチはずれの判定値の割当数をそれ以外の判定値の割当数より少なくするようにした。これにより、表示結果が特定表示結果以外となる変動表示において特定表示結果に近似した近似表示結果（たとえば、７６７，７７６など、表示結果（に含まれる識別情報）の半分超が特定表示結果と同じ表示結果）となる近似結果変動表示の実行を制限するようにした。
【０２８９】
しかし、近似表示結果となる近似結果変動表示の実行を制限する条件は、ステップＳ６４で示したような近似表示結果が所定回数以上である条件に限定されず、近似表示結果となる頻度が所定割合以上である条件であってもよい。
【０２９０】
また、近似結果変動表示の実行の制限方法は、上述したものに限定されず、最初は、リーチはずれの判定値の割当数をそれ以外の判定値の割当数と同じにしておくが、上述の近似結果変動表示の実行を制限する条件が成立すると、リーチはずれの判定値の割当数をそれ以外の判定値の割当数より少なくなるように変更するようにしてもよい。また、近似結果変動表示の実行を制限する前よりも近似表示結果となる頻度を下げるようにしてもよい。
【０２９１】
（２２）  前述した実施の形態においては、図１３のステップＳ６３で説明したように、近似結果変動表示の実行の制限は、遊技機の電源をオフにするまでとした。しかし、これに限定されず、制限してから次回の大当りまでとしてもよいし、制限してから所定時間が経過するまでとしてもよいし、制限してから所定回数の変動表示が実行されるまでとしてもよい。
【０２９２】
（２３）  前述した実施の形態においては、近似表示結果とする場合は、左中右の演出図柄が順に導出表示されて近似表示結果とするようにした。しかし、これに限定されず、近似表示結果とする場合に、左中右が同時に導出表示されることで近似表示結果とするようにしてもよい。
【０２９３】
（２４）  前述した実施の形態においては、図５で示すように、第２特別図柄の通常時の判定値において、１コマズレ，リーチはずれの判定値の割当数をそれ以外の判定値の割当数より少なくするようにすることで、近似結果変動表示が見た目上の確率以下で実行されるようにした。しかし、これに限定されず、大当り表示結果以外の表示結果は、ランダムに決定するようにして、近似表示結果が導出表示された回数が所定回数以上になった場合に、近似表示結果とすることが決定されると、近似表示結果とならないように補正するようにしてもよい。
【０２９４】
（２５）  前述した実施の形態においては、図２１で示したように、演出図柄の識別情報の後ろの絵柄を異ならせることで変動表示の態様を異ならせるようにした。しかし、これに限定されず、変動表示の態様を異ならせるために、変動表示の識別情報の大きさや形状を異ならせるようにしてもよいし、変動表示の識別情報の色や模様を異ならせるようにしてもよいし、変動表示の識別情報の停止時の音を異ならせるようにしてもよいし、変動表示の導出表示の順を異ならせるようにしてもよいし、変動表示の変動速度を異ならせるようにしてもよい。
【０２９５】
（２６）  前述した実施の形態においては、図６（ｂ）で示したように、時短状態時にはずれとするときのみ変動時間を短縮するようにした。この場合であっても、はずれリーチと大当りとでは変動時間を短縮せずに変動時間は一定であることとした。しかし、これに限定されず、はずれリーチおよび大当りとするときにも変動時間を短縮して変動時間を一定とするようにしてもよい。また、いずれの状態においても変動時間を短縮せず、すべての状態において変動時間を一定としてもよい。
【０２９６】
（２７）  前述した実施の形態においては、図６，図７，図１４で示したように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、変動パターンを決定するようにした。しかし、すべての状態において変動時間を一定とする場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の側で変動パターンを決定せず、大当りとするか否かおよび変動を開始するタイミングなどだけ演出制御用マイクロコンピュータ１００に伝達し、演出制御用マイクロコンピュータ１００の側で、通常は変動パターンで定められる、左，中，右のそれぞれの演出図柄の停止タイミングおよび演出図柄の態様などを決定するようにしてもよい。
【０２９７】
（２８）  前述した実施の形態においては、図２４で示したように、大当り遊技状態の開始前にラウンド数を決定するようにした。しかし、これに限定されず、大当り遊技状態が開始した後に、いずれの通過領域を通過するかによって、複数の有利状態（ラウンド数の異なる大当り遊技状態）のいずれに制御するかを決定するようにしてもよい。
【０２９８】
（２９）  前述した実施の形態においては、図５で示したように、通常状態時においては、第１特別図柄の表示結果として、各表示結果を等確率で決定するようにし、通常状態時においては、第２特別図柄の表示結果として、近似表示結果を他の表示結果よりも低確率で決定するようにした。
【０２９９】
しかし、これに限定されず、通常状態時において、第１特別図柄および第２特別図柄の両方で各表示結果を等確率で決定するようにしてもよい。また、通常状態時において、第１特別図柄および第２特別図柄の両方で、近似表示結果を他の表示結果よりも低確率で決定するようにしてもよい。また、確変状態時において、近似表示結果を他の表示結果よりも低確率で決定するようにしてもよい。これらの場合において、確変状態を設けず、通常状態のみとしてもよい。
【０３００】
（３０）  前述した実施の形態においては、図５で示したように、左，中，右の演出図柄の表示結果を一度に決定するようにした。しかし、これに限定されず、左，中，右の図柄を別々に決定するようにしてもよい。たとえば、左，中，右のそれぞれの図柄数が１０個であれば、まず、左図柄をそれぞれの図柄の抽選確率を等確率の１／１０で決定し、同様に、中図柄，右図柄を決定するようにしてもよい。その結果、左，中，右の図柄が同じ図柄であるゾロ目となれば、大当りとなるようにしてもよい。
【０３０１】
（３１）  前述した実施の形態において、図６，図７，図２２で示した第１停止および第２停止のタイミングから演出図柄の態様を変化させるようにしてもよい。また、左，中，右の各図柄の態様の組合せで、大当りやリーチとなる期待度が異なるようにしてもよい。また、態様が変化している図柄の数で、大当りやリーチとなる期待度が異なるようにしてもよい。また、第１停止または第２停止のタイミングで、大当りやリーチとなる期待度が異なるようにしてもよい。
【０３０２】
（３２）  前述した実施の形態においては、図５で示したように、第２特別図柄の通常時に、リーチ状態を経て表示結果が表示される確率が見た目上のリーチ確率以下となるようにした。しかし、これに限定されず、リーチ状態を経て表示結果が表示される確率が見た目上のリーチ確率以下となるのが、すべての場合であってもよい。また、リーチはずれの表示結果が所定回数以上、表示された場合、リーチ状態を経た表示結果（リーチはずれ＋大当りの表示結果）が所定回数以上、表示された場合、リーチはずれ確率の実績が所定確率（たとえば、見た目上の確率であってもよいし、見た目上の確率の所定割合（たとえば、１０％）大きい確率であってもよい）を上回った場合、または、リーチ確率（リーチはずれ確率＋大当り確率）が所定確率を上回った場合に、リーチ状態を経て表示結果が表示される確率が見た目上のリーチ確率以下となるようにしてもよい。
【０３０３】
（３３）  前述した実施の形態においては、演出図柄および特別図柄の両方の変動表示を行うようにした。しかし、これに限定されず、いずれか一方の変動表示を行うようにしてもよい。
【０３０４】
（３４）  前述した実施の形態においては、演出図柄の変動表示は演出制御用マイクロコンピュータ１００が制御し、特別図柄の変動表示は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が制御するようにした。しかし、これに限定されず、演出図柄および特別図柄の変動表示をいずれのマイクロコンピュータが制御するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータのみを設けて、遊技制御用マイクロコンピュータが演出図柄および特別図柄の両方の変動表示を制御するようにしてもよい。
【０３０５】
（３５）  前述した実施の形態においては、図５で示したように、確変大当りとするか否かは、大当りとするか否かの決定と同時に決定するようにした。しかし、これに限定されず、大当りとするか否かをまず決定して、その後に確変大当りとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０３０６】
（３６）  前述した実施の形態においては、図５で示したように、表示結果の決定をすることで大当りとするか否かも決定するようにした。しかし、これに限定されず、大当りとするか否かをまず決定して、その後に大当りとするか否かに応じて表示結果を決定するようにしてもよい。
【０３０７】
（３７）  前述した実施の形態においては、図５で示したように、表示結果ならびに通常大当りおよび確変大当りのいずれとするか否かを、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０で決定するようにした。しかし、これに限定されず、通常大当りおよび確変大当りのいずれとするか否かを、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０で決定し、その決定結果に応じて、表示結果を、演出制御用マイクロコンピュータ１００で決定するようにしてもよい。
【０３０８】
（３８）  前述した実施の形態においては、図５および図１３のステップＳ６２からステップＳ６５で示したように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０で表示結果の制限をするようにした。しかし、これに限定されず、演出制御用マイクロコンピュータ１００で表示結果の制限をするようにしてもよい。
【０３０９】
（３９）  前述した実施の形態においては、図６，図７で示したように、所定時間（前述した実施の形態では１０秒）以上の変動表示は、リーチ状態を経て表示結果が表示される変動表示（リーチはずれ、通常大当り、または、確変大当り）のみであることとした。しかし、これに限定されず、所定時間以上の変動表示は、リーチ状態を経ない変動表示（たとえば、擬似連となるがリーチ状態とならない擬似連ガセの変動表示）を含むようにしてもよい。
【０３１０】
（４０）  前述した実施の形態においては、図１３のステップＳ６２〜ステップＳ６５で示したように１コマズレまたははずれリーチ出目が所定回数、出ると、それ以後は出目がこれらの出目から補正されるようにした。また、図５で示すように、第２特別図柄の通常時の判定値において、１コマズレ，リーチはずれの判定値の割当数をそれ以外の判定値の割当数より少なくするようにした。これにより、表示結果が特定表示結果以外となる変動表示において特定表示結果に近似した近似表示結果（たとえば、７６７，７７６など、表示結果（に含まれる識別情報）の半分超が特定表示結果と同じ表示結果）となる近似結果変動表示の実行を制限するようにした。
【０３１１】
しかし、近似表示結果となる近似結果変動表示の実行を制限する条件は、ステップＳ６４で示したような近似表示結果が所定回数以上である条件に限定されず、近似表示結果となる頻度が所定割合（たとえば、見た目上の確率であってもよいし、見た目上の確率よりも所定割合、高い確率であってもよい）以上である条件であってもよい。
【０３１２】
また、近似結果変動表示の実行の制限方法は、上述したものに限定されず、最初は、リーチはずれの判定値の割当数をそれ以外の判定値の割当数と同じにしておくが、上述の近似結果変動表示の実行を制限する条件が成立すると、リーチはずれの判定値の割当数をそれ以外の判定値の割当数より少なくなるように変更するようにしてもよい。また、近似結果変動表示の実行を制限する前よりも近似表示結果となる頻度を下げるようにしてもよいし、近似結果変動表示の実行を所定頻度（たとえば、見た目上の確率であってもよいし、見た目上の確率よりも所定割合、低い確率であってもよい）未満に下げるようにしてもよい。
【０３１３】
（４１）  前述した実施の形態においては、図６，図７で示したように、特定時間（前述した実施の形態においては１０秒）以上の変動表示は、リーチはずれ、通常大当りおよび確変大当りの変動表示であることとし、特定時間未満の変動表示は、リーチはずれでないはずれの変動表示であることとした。ここで、リーチはずれでないはずれの変動表示を、特定時間未満とするよりも低い割合で特定時間以上とするようにしてもよいし、リーチはずれ、通常大当りおよび確変大当りを、特定時間未満とするよりも高い割合で特定時間以上とするようにしてもよい。
【０３１４】
また、これに限定されず、リーチを大当りの期待度が高いスーパーリーチと低いノーマルリーチとに分けて、特定時間以上の変動表示は、スーパーリーチのリーチはずれ、通常大当りおよび確変大当りの変動表示であることとし、特定時間未満の変動表示は、ノーマルリーチのリーチはずれおよびリーチはずれでないはずれの変動表示であることとしてもよい。ここで、ノーマルリーチのリーチはずれおよびリーチはずれでないはずれの変動表示を、特定時間未満とするよりも低い割合で特定時間以上とするようにしてもよいし、スーパーリーチのリーチはずれ、通常大当りおよび確変大当りを、特定時間未満とするよりも高い割合で特定時間以上とするようにしてもよい。
【０３１５】
（４２）  前述した実施の形態においては、図１３のステップＳ６３で説明したように、近似結果変動表示の実行の制限は、遊技機の電源をオフにするまでとした。しかし、これに限定されず、制限してから次回の大当りまでとしてもよいし、制限してから所定時間が経過するまでとしてもよいし、制限してから所定回数の変動表示が実行されるまでとしてもよい。
【０３１６】
（４３）  前述した実施の形態においては、近似表示結果とする場合は、左中右の演出図柄が順に導出表示されて近似表示結果とするようにした。しかし、これに限定されず、近似表示結果とする場合に、左中右が同時に導出表示されることで近似表示結果とするようにしてもよい。
【０３１７】
（４４）  前述した実施の形態においては、図５で示すように、第２特別図柄の通常時の判定値において、１コマズレ，リーチはずれの判定値の割当数をそれ以外の判定値の割当数より少なくするようにすることで、近似結果変動表示が見た目上の確率以下で実行されるようにした。しかし、これに限定されず、大当り表示結果以外の表示結果は、ランダムに決定するようにして、近似表示結果が導出表示された回数が所定回数以上になった場合に、近似表示結果とすることが決定されると、近似表示結果とならないように補正するようにしてもよい。
【０３１８】
（４５）  前述した実施の形態においては、図５で示したように、通常状態時においては、第１特別図柄の表示結果として、各表示結果を等確率で決定するようにし、通常状態時においては、第２特別図柄の表示結果として、近似表示結果を他の表示結果よりも低確率で決定するようにした。
【０３１９】
しかし、これに限定されず、通常状態時において、第１特別図柄および第２特別図柄の両方で各表示結果を等確率で決定するようにしてもよい。また、通常状態時において、第１特別図柄および第２特別図柄の両方で、近似表示結果を他の表示結果よりも低確率で決定するようにしてもよい。また、確変状態時において、近似表示結果を他の表示結果よりも低確率で決定するようにしてもよい。これらの場合において、確変状態を設けず、通常状態のみとしてもよい。
【０３２０】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３２１】
１  パチンコ遊技機、９  演出表示装置、１００  演出制御マイクロコンピュータ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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