(57)【要約】【課題】特別入賞口への入球が困難な開放態様の当たりが連続して発生しても遊技興趣の低下を防ぐこと。【解決手段】遊技機１は、遊技演出を特別遊技中に実行可能な遊技演出実行手段と、特別遊技後に遊技状態に応じた演出モード（演出モードＡ〜Ｄ）にて演出を実行するモード演出実行手段とを備え、当たりとして、特別遊技中に特別入賞口への入球が困難な第１当たり（２Ｒ特定大当たり，小当たり）を有し、モード演出実行手段は、第１当たりの特別遊技後に特定の演出モード（演出モードＤ）にて演出を実行し、遊技演出実行手段は、特定の演出モード以外の演出モード（演出モードＡ〜Ｃ）中に第１当たりの当選を判定した場合、この第１当たりの特別遊技中に特定の遊技演出（演出パターンＡ，Ｂによる遊技演出）を実行する一方、特定の演出モード中に第１当たりの当選を判定した場合には、この第１当たりの特別遊技中に特定の遊技演出を実行しない。【選択図】図４３
2016067682.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に配されている入球口および特別入賞口と、
前記入球口への遊技球の進入に基づいて、当たりの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による前記当否判定の結果に基づいて、前記特別入賞口を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技後の遊技状態を、通常確率状態又は前記通常確率状態よりも有利となる高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、
当選した当たりの種類に応じた遊技演出を前記特別遊技中に実行可能な遊技演出実行手段と、
前記特別遊技後に、遊技状態に応じた演出モードにて演出を実行するモード演出実行手段と、を備え、
前記当たりとして、前記特別遊技中に前記特別入賞口への入球が困難な開放態様で前記特別入賞口が開放される第１当たり、及び、前記特別遊技中に前記特別入賞口への入球が容易な開放態様で前記特別入賞口が開放される第２当たりを有し、
前記第１当たりは、前記特別遊技後の遊技状態が前記高確率状態に制御される高確当たり、及び、前記特別遊技後の遊技状態がこの特別遊技前の遊技状態に制御される小当たりの少なくとも一方であり、
前記モード演出実行手段は、前記第１当たりの特別遊技後に特定の演出モードにて演出を実行する遊技機において、
前記遊技演出実行手段は、
前記特定の演出モード以外の演出モード中に前記当否判定手段が前記第１当たりの当選を判定した場合、この第１当たりの特別遊技中に特定の遊技演出を実行する一方、
前記特定の演出モード中に前記当否判定手段が前記第１当たりの当選を判定した場合には、この第１当たりの特別遊技中に前記特定の遊技演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記特定の遊技演出は、前記特定の演出モードへの移行を示す演出であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機であって、
前記入球口として、遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口を有し、
前記特別遊技後の遊技状態を、非進入サポート状態又は前記非進入サポート状態よりも前記可変入球口に遊技球が進入し易い進入サポート状態に制御する進入サポート状態制御手段を備え、
前記第１当たりは、前記特別遊技後の遊技状態が、前記非進入サポート状態に制御され且つ前記高確率状態に制御される非サポート高確当たり、及び、前記小当たりの少なくともいずれかであり、
前記特定の演出モードは、遊技状態が前記高確率状態又は前記通常確率状態のいずれであるか特定不能な演出モードであることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機であって、
前記第１当たりは、前記小当たりであることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技機であって、
前記特定の遊技演出に代えて、前記特別遊技実行手段によって前記第１当たりの前記特別遊技が実行されるのを遊技者に認識困難とさせる代替演出を実行する代替演出実行手段を備え、
前記特定の演出モード中に前記当否判定手段が前記第１当たりの当選を判定した場合に、前記代替演出実行手段は、前記第１当たりの特別遊技中に前記代替演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれか１項に記載の遊技機であって、
前記当否判定の結果を示す演出図柄を所定の表示手段を用いて表示する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記特定の演出モード以外の演出モード中に前記第１当たりに当選した場合には前記演出図柄を第１停止態様にて表示し、はずれの場合には前記演出図柄を第２停止態様にて表示するものであり、
前記特定の演出モード中に前記第１当たりに当選した場合には前記演出図柄を前記第２停止態様にて表示するものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機（パチスロ遊技機）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
以前からパチンコ遊技機等の遊技機では、所定の始動条件の成立に基づいて大当たり抽選を行い、この大当たり抽選の結果が、変動表示を経て停止表示される図柄によって示される。そして、大当たりに当選した場合には、特定の停止態様で図柄が停止表示された後、遊技者に有利な大当たり遊技（特別遊技の一例）が実行される。
【０００３】
このような遊技機として、特別遊技後に、高確率状態の特定が困難な状態（所謂「潜伏確変状態」）となる大当たり遊技を設けた遊技機が知られている。例えば特許文献１には、特別遊技後に潜伏確変状態となる大当り遊技、および、特別遊技の前後で遊技状態を変化させない小当たり遊技（特別遊技の一例）の各遊技終了後の演出モードを同一のモードに共通化させて、特別遊技後の遊技状態の推測を困難とした遊技機が開示されている。また特許文献２には、小当たりの特別遊技中に特定の演出（具体的には、特別遊技後に特定の演出モードに移行するのを報知する画像演出）を実行する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−００５０９９号公報
【特許文献２】特開２０１４−０１８５８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、例えば小当たり終了後の演出モード中に再び小当たりに当選した場合、特別遊技中に実行される演出（以下、遊技演出ともいう）もまた再度実行されることになるので、これに対して遊技者は煩わしさを感じてしまう。特にその遊技演出が、例えば特許文献２に記載の、演出モードの移行を報知するような演出である場合、２回目の小当たりの前後で演出モードが変わらないのにそのような遊技演出を見せられた遊技者は違和感（機械が正常に動作していないのではないかという不信感）を持ってしまう。しかも、小当たりの特別遊技では通常、特別入賞口への入球が困難な開放態様で特別入賞口が開放されるので、この特別遊技中に多くの賞球を遊技者は獲得することができない。このように遊技者にとって特典の少ない小当たりに連続して当選したことに対し、遊技者が苛立ちを感じて、遊技興趣が低下してしまう虞がある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、特別入賞口への入球が困難な開放態様の当たりが連続して発生しても遊技興趣の低下を防ぐことにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０００８】
手段１に係る発明は、
遊技領域３に配されている入球口（第１始動口２０又は第２始動口２１）および特別入賞口（大入賞口３０）と、
前記入球口への遊技球の進入に基づいて、当たりの当否判定を行う当否判定手段（図１６に示すステップS1402，S1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定手段による前記当否判定の結果に基づいて、前記特別入賞口を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段（図１５に示すステップS1308，S1309を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記特別遊技後の遊技状態を、通常確率状態又は前記通常確率状態よりも有利となる高確率状態に制御する高確率状態制御手段（図２８のステップS2405等を行う遊技制御用マイコン８１）と、
当選した当たりの種類に応じた遊技演出を前記特別遊技中に実行可能な遊技演出実行手段（ステップS4704，S4806を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記特別遊技後に、遊技状態に応じた演出モード（演出モードＡ〜Ｄ）にて演出を実行するモード演出実行手段（図３７に示すステップS4506を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記当たりとして、前記特別遊技中に前記特別入賞口への入球が困難な開放態様で前記特別入賞口が開放される第１当たり（２Ｒ特定大当たり，小当たり）、及び、前記特別遊技中に前記特別入賞口への入球が容易な開放態様で前記特別入賞口が開放される第２当たり（１５Ｒ特定大当たり，１５Ｒ通常大当たり）を有し、
前記第１当たりは、前記特別遊技後の遊技状態が前記高確率状態に制御される高確当たり（２Ｒ特定大当たり）、及び、前記特別遊技後の遊技状態がこの特別遊技前の遊技状態に制御される小当たりの少なくとも一方であり、
前記モード演出実行手段は、前記第１当たりの特別遊技後に特定の演出モード（演出モードＤ）にて演出を実行する遊技機（パチンコ遊技機１）において、
前記遊技演出実行手段は、
前記特定の演出モード以外の演出モード（演出モードＡ〜Ｃ）中に前記当否判定手段が前記第１当たりの当選を判定した場合、この第１当たりの特別遊技中に特定の遊技演出（演出パターンＡによる部分遊技演出と演出パターンＢによるエンディング演出）を実行する一方、
前記特定の演出モード中に前記当否判定手段が前記第１当たりの当選を判定した場合には、この第１当たりの特別遊技中に前記特定の遊技演出を実行しないことを特徴とする遊技機である。
【０００９】
手段１に係る発明によれば、特定の演出モード中に当否判定手段が第１当たりの当選を判定した場合には、この第１当たりの特別遊技中に特定の遊技演出を実行しない。このため、第１当たり終了後の特定の演出モード中に再び第１当たりに当選した場合には、同じ演出が繰り返されることがなく、第１当たりの特別遊技の実行に気付きにくい。従って、第１当たりの連続当選に伴い、遊技者が煩わしく感じたり苛立ちを感じたりするのを防ぐことができ、遊技者において遊技興趣が低下するのを防ぐことが可能となる。
【００１０】
手段２に係る発明は、
手段１に記載の遊技機であって、
前記特定の遊技演出は、前記特定の演出モードへの移行を示す演出であることを特徴とする遊技機である。
【００１１】
第１当たり後の特定の演出モード中に再び第１当たりに当選した場合、２回目の第１当たりの前後で演出モードは変わらない。しかし第１当たりの遊技演出が、演出モードの移行を示す演出である場合、２回目の第１当たりの特別遊技時にそのような遊技演出を見せられた遊技者は違和感を覚えてしまう。これに対し上記手段２に係る発明では、演出モードの移行を示す演出である遊技演出を、第１当たり後の特定の演出モード中に再び第１当たりに当選した場合には実行しないので、遊技者が違和感を覚えるのを回避させることが可能となる。
【００１２】
手段３に係る発明は、
手段１又は手段２に記載の遊技機であって、
前記入球口として、遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口（第２始動口２１）を有し、
前記特別遊技後の遊技状態を、非進入サポート状態又は前記非進入サポート状態よりも前記可変入球口に遊技球が進入し易い進入サポート状態に制御する進入サポート状態制御手段（図２８に示すステップS2402, S2409を実行する遊技制御用マイコン８１）を備え、
前記第１当たりは、前記特別遊技後の遊技状態が、前記非進入サポート状態に制御され且つ前記高確率状態に制御される非サポート高確当たり（２Ｒ特定大当たり）、及び、前記小当たりの少なくともいずれかであり、
前記特定の演出モードは、遊技状態が前記高確率状態又は前記通常確率状態のいずれであるか特定不能な演出モードであることを特徴とする遊技機である。
【００１３】
特定の演出モードが、遊技状態が高確率状態及び通常確率状態のいずれであるか特定不能な演出モードである場合、この特定の演出モードにて実行される演出からは、遊技状態が高確率状態なのか通常確率状態なのか判断がつかない。このため、特定の演出モード中は、遊技状態が高確率状態であるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることが可能でなる。しかしながら、その特定の演出モード中に、所謂「潜伏確変当たり」である上記非サポート高確当たり、および、この非サポート高確当たりの偽物にあたる小当たりのいずれに当選しても、上記特定の遊技演出が再び実行されることになるので、それに対して遊技者が煩わしいと感じてしまう。これに対し上記手段３に係る発明では、特定の演出モード中に再び第１当たりに当選した場合には特定の遊技演出を実行しないことで、遊技状態が高確率状態であるかもしれないという期待感を与えつつ、遊技者が煩わしいと感じるのを確実に抑えることが可能となる。
【００１４】
手段４に係る発明は、
手段３に記載の遊技機であって、
前記第１当たりは、前記小当たりであることを特徴とする遊技機である。
【００１５】
手段４に係る発明によれば、特定の演出モード中に、賞球の点でも遊技状態の移行の点でも遊技者にとって特典を有しない小当たりに当選した場合には、この小当たりの特別遊技中に特定の遊技演出を実行しないので、特定の遊技演出が再度実行される煩わしさに加えて、小当たりの連続当選に対する苛立ちを遊技者が感じるのを抑えることが可能となる。
【００１６】
手段５に係る発明は、
手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定の遊技演出に代えて、前記特別遊技実行手段によって前記第１当たりの前記特別遊技が実行されるのを遊技者に認識困難とさせる代替演出（演出パターンＸによる演出と演出パターンＹによる演出）を実行する代替演出実行手段（ステップS4704，S4806を実行する演出制御用マイコン９１）を備え、
前記特定の演出モード中に前記当否判定手段が前記第１当たりの当選を判定した場合に、前記代替演出実行手段は、前記第１当たりの特別遊技中に前記代替演出を実行することを特徴とする遊技機である。
【００１７】
第１当たりの特別遊技中に何ら演出を実行しないと、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。これに対し上記手段５に係る発明によれば、特定の演出モード中に当否判定手段が第１当たりの当選を判定した場合には、代替演出実行手段が第１当たりの特別遊技中に代替演出を実行するので、この特別遊技中に遊技者に違和感を与えるのを防ぐことが可能となる。
【００１８】
手段６に係る発明は、
手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記当否判定の結果を示す演出図柄（８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）を所定の表示手段（画像表示装置７）を用いて表示する表示制御手段（演出制御用マイコン９１）を備え、
前記表示制御手段は、
前記特定の演出モード以外の演出モード中に前記第１当たりに当選した場合には前記演出図柄を第１停止態様（例えば図４２（ｂ）に示す「チャンス目」）にて表示し、はずれの場合には前記演出図柄を第２停止態様（例えば図４２（ｅ）に示す「バラケ目」）にて表示するものであり、
前記特定の演出モード中に前記第１当たりに当選した場合には前記演出図柄を前記第２停止態様にて表示するものであることを特徴とする遊技機である。
【００１９】
手段６に係る発明によれば、特定の演出モード中に第１当たりに当選した場合の演出図柄を、はずれの場合の演出図柄と同じ第２停止態様にて表示するので、特定の演出モード中の第１当たりの当選について、演出図柄の停止態様から遊技者が気付きにくくすることが可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、特別入賞口への入球が困難な開放態様の当たりが連続して発生しても遊技興趣の低下を防ぐことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図３】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図６】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図７】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は大当たり種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図８】変動パターンテーブルである。
【図９】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１３】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図１４】普通動作処理のフローチャートである。
【図１５】特別動作処理のフローチャートである。
【図１６】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１７】特図２大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１８】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図１９】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２０】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２１】特図１大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２２】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２３】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２５】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２６】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２７】特別電動役物処理１（大当たり遊技）のフローチャートである。
【図２８】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図２９】特別電動役物処理２（小当たり遊技）のフローチャートである。
【図３０】保留球数処理のフローチャートである。
【図３１】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３２】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３３】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３４】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３５】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３６】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３７】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図３８】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図３９】部分遊技演出選択処理のフローチャートである。
【図４０】エンディング演出選択処理のフローチャートである。
【図４１】演出モードとモードステータスの値との対応等を示す表である。
【図４２】変動演出中及び遊技演出中の表示画面示す説明図であり、（ａ）（ｄ）（ｇ）は演出図柄の変動表示中を、（ｂ）は「チャンス目」としての演出図柄の停止態様を、（ｃ）は遊技演出の一態様を、（ｅ）は「バラケ目」としての演出図柄の停止態様を、（ｆ）は代替演出の一態様をそれぞれ示す。
【図４３】特別遊技中の遊技演出を示すタイムチャートである。
【図４４】特別図柄変動中及び特別遊技中の変動演出及び遊技演出を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図１に示すように、第１形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００２３】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図４参照）が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（図示せず）が突設されている。
【００２４】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置７（所定の表示手段に相当）が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字を表した複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図２参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２５】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また小当たりに当選した場合には「１３５」などの予め定めたチャンス目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６９４」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００２６】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出（「演出図柄変動演出」や単に「変動演出」ともいう）のほか、大当たり遊技（特別遊技の一つ）に並行して行われる遊技演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００２７】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ａを表示する第１演出保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ｂを表示する第２演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図２参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２８】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、文字や図形等を表した装飾部材１３が配されている。
【００２９】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（入球口の一例，第１始動入賞口，第１入球口）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００３０】
第１始動口２０の下方には、第２始動口（入球口の一例，可変入球口，第２始動入賞口，第２入球口）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー）２２が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、可動部材２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図３参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材２３が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。なお、第２始動口２１は、可動部材２３が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
【００３１】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、大入賞口３０を備えた大入賞装置（特別可変入賞装置）３１が設けられている。大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、大入賞口ソレノイド３３（図３参照）により駆動される。大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３２】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右方には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域３の下部には、複数の普通入賞口２７が設けられている。
【００３３】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、左打ちにて第１始動口２０への入賞を狙う。一方、右打ちにてゲート２８への通過、第２始動口２１および大入賞口３０への入賞を狙う。
【００３４】
また図１および図２に示すように、遊技盤２の左下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００３５】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００３６】
特別図柄表示器４１では、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄、すなわち大当たり図柄や小当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口３０を開放させる特別遊技（大当たり遊技や小当たり遊技）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口３０の開放パターンについては後述する。
【００３７】
本形態の特別図柄表示器４１は、具体的には横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており（図２参照）、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たりに当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から５，６番目にあるＬＥＤが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、この変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するなど、各ＬＥＤが停止表示する態様以外のいずれでもよい。
【００３８】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値は、特図保留記憶部８５（図３参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（図３参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図３参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ４個となっている。
【００３９】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４０】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４１】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４２】
本形態の普通図柄表示器４２は、具体的には２個のＬＥＤから構成されており（図２参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、例えば全ＬＥＤが一斉に点滅するなど、各ＬＥＤが停止表示する態様以外のいずれでもよい。
【００４３】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図３参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００４４】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４５】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００４６】
２．遊技機の電気的構成
次に図３及び図４に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図３及び図４に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備えていればよい。
【００４７】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下、遊技制御用マイコンともいう）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。
【００４８】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、大入賞口センサ３０ａおよび普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００４９】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられており、第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられており、ゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ３０ａは、大入賞口３０内に設けられており、大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられており、普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５０】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４および大入賞口ソレノイド３３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。大入賞口ソレノイド３３は、大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。
【００５１】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂおよび普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５２】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００５３】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００５４】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５５】
図４に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００５６】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００５７】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００５８】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）は、後述のステップS4304にて作成される。演出制御用マイコン９１は、作成した発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００５９】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された装飾可動体１５を動作させる。なお装飾可動体１５は、図１では図示を省略したが、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）は、後述のステップS4203にて作成される。演出制御用マイコン９１は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体１５の動作を制御する。なお、動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６０】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出ＳＷ（スイッチ）６３ａが接続されている。従って、演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出ＳＷ６３ａからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００６１】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」、「小当たり」および「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「小当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たり又は小当たりに当選すると、当選した当たりの種類に応じた開放パターンにて、大入賞装置３１を作動させ開放させる「特別遊技」が実行される。大当たりに当選して実行される特別遊技を「大当たり遊技」、小当たりに当選して実行される特別遊技を「小当たり遊技」という。なお本形態では、大当たり及び小当たりを当たりとして扱う。
【００６２】
大当たりには複数の種別がある。図５に示すように大当たりの種別としては、「１５Ｒ（ラウンド）特定大当たり」（第２当たりの一例）、「１５Ｒ通常大当たり」（第２当たりの一例）および「２Ｒ特定大当たり」（第１当たりの一例，高確当たりの一例，非サポート高確当たりに相当）がある。「１５Ｒ特定大当たり」は、大入賞口３０の開放回数（ラウンド数）が１５回である大当たりである。「１５Ｒ通常大当たり」は、１５Ｒ特定大当たりと同様、大入賞口３０の開放回数（ラウンド数）が１５回である大当たりである。「２Ｒ特定大当たり」は、大入賞口３０の開放回数（ラウンド数）が２回である大当たりである。そして、上記の１５Ｒ特定大当たり又は２Ｒ特定大当たりに当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態にする。これに対して、１５Ｒ通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技後の遊技状態を通常確率状態にする。なお、大当たりにおいては１ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。
【００６３】
一方、小当たり（第１当たりの一例）は、見かけ上２Ｒ特定大当たりと同じ開放パターンで大入賞口３０を開放させる当たりである。しかし、小当たり遊技の実行後の遊技状態を小当たり遊技の実行前から変化させない。そのため、小当たり遊技の実行前の遊技状態が通常確率状態であれば、小当たり遊技の実行後の遊技状態も通常確率状態となる。そして遊技者から見れば、上記の２Ｒ特定大当たりと小当たりとは大入賞口３０の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者はどちらに当選したのかわからない。そのため、２Ｒ特定大当たりに当選したとしても、その後の遊技状態が高確率状態に移行しているのか否かは不明となる。また、小当たりに当選したとしても、その後の遊技状態が通常確率状態のままか否かは不明となる。その結果、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行するという興趣性を遊技者に提供できることとなる。なお、小当たりにおいては大入賞口の開放回数をラウンド数とは言わない。
【００６４】
より具体的には、本形態のパチンコ遊技機１における各大当たりおよび小当たり当選時の大入賞口の開放パターンは、図５のようになっている。すなわち、１５Ｒ特定大当たりに当選した場合（第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿１５Ｒ特定図柄１が停止表示された場合、第２特別図柄表示器４１ｂに特図２＿１５Ｒ特定図柄１が停止表示された場合）及び１５Ｒ通常大当たりに当選した場合（第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿１５Ｒ通常図柄２が停止表示された場合）には、１Ｒ〜１５Ｒの各ラウンドにおいて大入賞口３０を最大２８秒開放させる。このため、１５Ｒ特定大当たり及び１５Ｒ通常大当たりの当選時には、大入賞口３０の賞球獲得が期待できる。
【００６５】
これに対し、２Ｒ特定大当たりに当選した場合（第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿２Ｒ特定図柄３が停止表示された場合）には、１，２Ｒの各ラウンドにおいて大入賞口３０を最大０．３秒開放させる。このため、上述した１５Ｒの大当たりのように多くの賞球を望めるものではない。すなわち他の大当たりに比してほとんど賞球の獲得できない大当たりである。
【００６６】
また、小当たりに当選した場合（第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿小当たり図柄４が停止表示された場合）には、１回あたり最大０．３秒にわたる大入賞口３０の開放を２回行う。すなわち、２Ｒ特定大当たりと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。しかも前述したように、小当たりの遊技の前後で遊技状態の変化はない。すなわち小当たりは、賞球という点についても、遊技状態の移行という点についても、遊技者にとっての特典のないものとなっている。
【００６７】
なお、第１特別図柄（特図１）の抽選における各大当たりへの振分確率は、１５Ｒ特定大当たりが４０％、１５Ｒ通常大当たりが４０％、２Ｒ特定大当たりが２０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した大当たりは、全て１５Ｒ特定大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となった第２始動口２１への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ず１５Ｒ特定大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第１特別図柄の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる大当たり抽選（第２特別図柄の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００６８】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たり及び小当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図６（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６２９までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、０〜９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００６９】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２６までの範囲で値をとる。
【００７０】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１９８までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図６（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２４０までの範囲で値をとる。
【００７１】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図７（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７２】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図８参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００７３】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図７（Ｄ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７４】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図７（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図９参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図９参照）。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【００７５】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。
【００７６】
高ベース状態（電サポ制御状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００７７】
本形態のパチンコ遊技機１では、１５Ｒ特定大当たりへの当選による特別遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態（電サポ制御状態）である（図５参照）。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（例えば１６０回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、次の大当たり当選までとしてもよい。
【００７８】
また、１５Ｒ通常大当たりへの当選による特別遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である（図５参照）。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００７９】
また、２Ｒ特定大当たりへの当選による特別遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態（非電サポ制御状態）である（図５参照）。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、所定回数（例えば１６０回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、高確低ベース状態の終了条件を、次の大当たり当選までとしてもよい。この高確低ベース状態は、本形態では高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって不明な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜確遊技状態」である。これに対して上記の高確高ベース状態は、本形態では高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。
【００８０】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」（あるいは「通常遊技状態」）という。
【００８１】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。
【００８２】
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００８３】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１０〜図３１に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１０に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００８４】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図６に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。
【００８５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【００８６】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１１に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、大当たり判定の結果としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。なおコマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【００８７】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、大入賞口センサ３０ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図３参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【００８８】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図６に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００８９】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、保留球数処理(S108)および電源断監視処理(S109)を実行する。その後、その他の処理(S110)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、例えば後述の特図２保留球数に基づいて、その数を示す表示態様に第２特図保留表示器４３ｂを制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて、その数を示す表示態様に第１特図保留表示器４３ａを制御したりする処理が挙げられる。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１０参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【００９０】
［始動口センサ検出処理］図１２に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【００９１】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS208に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が４個に達している場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、特図２保留球数が４個未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に「１」を加算する(S205)。
【００９２】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図６（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。なお、現在の特図２保留球数に応じた記憶領域とは、例えば現在の特図２保留球数に係る取得乱数を格納している記憶領域の隣の記憶領域（例えば、現在の特図２保留球数に係る取得乱数を格納している記憶領域に「１」を加算した記憶領域）を指す。より具体的には、現在の特図２保留球数が「０」の場合には、それに「１」を加算した特図２保留球数「１」に対応する第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域に取得した乱数値群を格納し、現在の特図２保留球数が「１」の場合には特図２保留球数「２」に対応する第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域に取得した乱数値群を格納する。
【００９３】
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S208)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する(S209)。そして、特図１保留球数が４個に達している場合(S209でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には(S209でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S210)。
【００９４】
続いて特図１関係乱数取得処理(S211)を行う。特図１関係乱数取得処理(S211)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図６（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【００９５】
[ゲート通過処理]図１３に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が「４」以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が「４」以上であれば(S301でYES）、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が「４」以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図６（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【００９６】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図１４に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S501)。電チューの作動中でなければ(S501でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S502)。普通図柄の停止表示中でなければ(S502でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S503)。普通図柄の変動表示中でなければ(S503でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S504)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S504でYES)、本処理を終える。
【００９７】
普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S504でNO)、当たり判定処理(S505)を行う。当たり判定処理(S505)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、時短状態中であれば、図７（Ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（本形態では、当たり判定値が「１」〜「２４０」）に基づいて当たりか否か判定する。これに対して、非時短状態中であれば、図７（Ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（本形態では、当たり判定値が「０」）に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S506)。つまり図柄決定処理(S506)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【００９８】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理(S507)を行う。この普通図柄変動時間決定処理(S507)では、図７（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【００９９】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S508)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S509)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS507で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S510)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１００】
上述のステップS503にて普通図柄の変動表示中であれば(S503でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S511)、経過していなければ(S511でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S511でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S512)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S513)、普通図柄の停止時間をセットして(S514)本処理を終える。
【０１０１】
また、上述のステップS502にて普通図柄の停止表示中であれば(S502でYES)、続いて、普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S515)、経過していなければ(S515でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S515でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S516)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S516でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S516でYES)）、電チュー２２の開放パターンをセットする(S517)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図９の電チュー開放ＴＢＬ２）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図９の電チュー開放ＴＢＬ１）をセットする。そして、ステップS517でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S518)。
【０１０２】
また、上述のステップS501にて電チュー２２の作動中であれば(S501でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S519)、経過していなければ(S519でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S519でYES)、電チューの作動を終了させる(S520)。
【０１０３】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン８１は、上述の普通動作処理(S105)に次いで図１５に示す特別動作処理(S106)を行う。この特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器４１および大入賞装置３１に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４，５」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305で共にNO、S1307でYES)、大当たり遊技としての特別電動役物処理１(S1308)を行い、「特別動作ステータス」が「５」である場合には(S1301,S1303,S1305,S1307の全てがNO)、小当たり遊技としての特別電動役物処理２(S1308)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１０４】
［特別図柄待機処理］図１６に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1406)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1406でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）とする処理中であるか否かを判定し(S1411)、そうであれば(S1411でYES)処理を終え、そうでなければ(S1411でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1412)。
【０１０５】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)、特図２変動パターン選択処理(S1403)、特図２乱数シフト処理(S1404)、特図２変動開始処理(S1405)をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1406でNO)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶のみ１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1407)、特図１変動パターン選択処理(S1408)、特図１乱数シフト処理(S1409)、特図１変動開始処理(S1410)をこの順に行う。このように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選しやすくなっている（図７（Ｂ）参照）。なお第２特図保留を第１特図保留に優先して消化せず、第２特図保留および第１特図保留のうち入賞順序に従って消化するようにしてもよい。
【０１０６】
［特図２大当たり判定処理］図１７に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１０７】
次に、大当たり判定テーブル（図７（Ａ））のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図７（Ａ））のうち通常確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「３」および「３９７」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図７（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「３」，「５３」，「１１３」，「１７３」，「２２７」，「２８１」，「３３７」，「３９７」，「４４９」，「５０３」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1509)。
【０１０８】
なお本形態では、特図２の抽選にて当たる大当たりは全て１５Ｒ特定大当たりであるため（図７（Ｂ）参照）、大当たり判定(S1504, S1509)の結果が「大当たり」であれば、大当たりフラグをＯＮして(S1506)処理を終える。一方「大当たり」でなければそのまま処理を終える。
【０１０９】
［特図２変動パターン選択処理］特別図柄待機処理（S1302）では、上述した特図２大当たり判定処理(S1402)に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う(S1403)。図１８および図１９に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当たりフラグがＯＮか否かを判定し(S1602)、ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図８に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。なお、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本形態では、非時短状態中大当たりテーブルは、大当たりが長当たりか短当たりかによっても分かれている。しかし本処理は、特図２についての変動パターン選択処理なので、特図２の抽選にて当選する大当たりには１５Ｒ特定大当たり（長当たりの一つ）しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当たりの箇所となり、変動パターンＰ１または変動パターンＰ２が選択される。なお、非時短状態中大当たりテーブルは、長当たり用と短当たり用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当たりテーブルについても同様である。
【０１１０】
一方、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1608)。図７（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「０」〜「５」であり、非時短状態であれば「０」〜「１３」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１１１】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値である場合(S1608でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図８に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1609)。本形態では、変動パターンＰ５又はＰ６が選択される。
【０１１２】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値でない場合(S1608でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図８に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本形態では、変動パターンＰ７又はＰ８が選択される。
【０１１３】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図１９に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中のテーブル（図８に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は、上記ステップS1602,S1604,S1608〜S1610と同様の流れで処理(S1611,S1613,S1617〜S1619)を行う。すなわち、大当たりであれば図８の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照し、リーチ有りハズレであれば図８の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照し、リーチ無しハズレであれば図８の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【０１１４】
なお、時短状態中の変動パターンテーブル（図８に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当たりのうち長当たりに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１１５】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図１８に示すその他の処理(S1620)を行ってこの処理を終える。なお、その他の処理(S1620)では、選択した変動パターンの情報をセットする。セットした変動パターンの情報は、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１１６】
［特図２乱数シフト処理］図２０に示すように、特図２乱数シフト処理(S1404)ではまず、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1701)。次いで、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S1702)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアして(S1703)、この処理を終える。
【０１１７】
特図２乱数シフト処理(S1404)を実行した後は、図１６の特図２変動開始処理(S1405)を実行する。特図２変動開始処理(S1405)では、特別動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１１８】
図１６の特別図柄待機処理(S1302)において、特図２保留球数が「０」であり、且つ、特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1406でNO)には、特図１大当たり判定処理(S1407)、特図１変動パターン選択処理(S1408)、特図１乱数シフト処理(S1409)、特図１変動開始設定(S1410)をこの順に行う。
【０１１９】
［特図１大当たり判定処理］図２１に示すように、特図１大当たり判定処理(S1407)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1801)。詳細には、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。続いて、大当たり判定テーブル（図７（Ａ））のアドレスをセットする(S1802)。その後、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1803)。そして、高確率状態でなければ(S1803でNO)、大当たり判定テーブル（図７（Ａ））のうち通常確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1804)。一方、高確率状態であれば(S1803でYES)、大当たり判定テーブル（図７（Ａ））のうち高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1809)。
【０１２０】
大当たり判定(S1804,S1809)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図７（Ｂ）に示す大当たり種別判定テーブルのうち特図１用のテーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1805)。この判定処理では、大当たりが１５Ｒ特定大当たりのみの特図２とは異なり、１５Ｒ特定大当たり、１５Ｒ通常大当たりおよび２Ｒ特定大当たりのいずれ大当たりも判定される可能性がある（図７（Ｂ）参照）。図７（Ｂ）の特図１の欄に示すように、各大当たりの振分率は、１５Ｒ特定大当たりが４０％、１５Ｒ通常大当たりが４０％、２Ｒ特定大当たりが２０％となっている。大当たり種別を判定(S1805)した後は、大当たりフラグをＯＮして(S1806)処理を終える。なお、大当たりフラグには、大当たりの種別が１５Ｒ特定大当たり又は１５Ｒ通常大当たりであった場合にＯＮする長当たりフラグと、２Ｒ特定大当たりであった場合にＯＮする短当たりフラグとがある。上記大当たりの種別判定で１５Ｒ特定大当たり又は１５Ｒ通常大当たりと判定された場合には、大当たりフラグとして長当たりフラグをＯＮする。一方、２Ｒ特定大当たりと判定された場合には、大当たりフラグとして短当たりフラグをＯＮする。
【０１２１】
一方、大当たり判定(S1804,S1809)の結果が「大当たり」でなければ、小当たりか否かを判定する(S1807,S1810)。すなわち、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）が、小当たり判定値である「１０１」〜「１０５」の何れかと一致するか否か判定する（図７（Ａ）参照）。なお本形態では、図７（Ａ）に示すように、特図１の大当たり乱数カウンタ値に対しては小当たり判定値を設けているけれども、特図２の大当たり乱数カウンタ値に対し小当たり判定値を設けていない。即ち本パチンコ遊技機１では、特図１の抽選においてのみ小当たりが当選するようになっている。
【０１２２】
小当たり判定(S1807,S1810)の結果、小当たりでなければ(S1807でNO又はS1810でNO)そのまま処理を終え、小当たりであれば(S1807でYES又はS1810でYES)、小当たりフラグをＯＮして(S1808,S1811)処理を終える。
【０１２３】
［特図１変動パターン選択処理］特別図柄待機処理（図１６）では、特図１大当たり判定処理(S1407)に次いで、特図１変動パターン選択処理を行う(S1408)。図２２および図２３に示すように、特図１変動パターン選択処理(S1408)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1901)。そして、時短状態でなければ(S1901でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当たりフラグがＯＮか否かを判定し(S1902)、ＯＮであれば(S1902でYES)、さらに当選した大当たりの種別が１５Ｒ大当たり（１５Ｒ特定大当たり又は１５Ｒ通常大当たりのいずれか）であるか否かを判定する(S1903)。そして１５Ｒ大当たりである場合には(S1903でYES)、非時短状態中１５Ｒ大当たりテーブル（図８に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1904)。具体的には、変動パターンＰ１または変動パターンＰ２が選択される。
【０１２４】
一方ステップS1903において１５Ｒ大当たりでないと判定した場合(S1903でNO)、即ち２Ｒ特定大当たりである場合には、非時短状態中２Ｒ大当たりテーブル（図８に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1905)。具体的には、変動パターンＰ３が選択される。
【０１２５】
一方、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1902でNO)、小当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1906)。そして、小当たりフラグがＯＮであれば(S1906でYES)、非時短状態中小当たりテーブル（図８に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1907)。本形態では必ず変動パターンＰ４が選択される。
【０１２６】
また、小当たりフラグがＯＮでなければ(S1906でNO)、上述した特図２変動パターン選択処理(S1403)のステップS1608〜S1610と同様の流れで処理(S1908〜S1910)を行う。すなわち、リーチ有りハズレであれば図８の非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照し、リーチ無しハズレであれば図８の非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【０１２７】
またステップS1901において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1901でYES)には、図２３に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中のテーブル（図８に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は、上記ステップS1902〜S1910と同様の流れで処理(S1911〜S1919)を行う。すなわち、大当たりであれば図８の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照し、小当たりであれば図８の時短状態中且つ小当たりに該当する部分を参照し、リーチ有りハズレであれば図８の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照し、リーチ無しハズレであれば図８の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【０１２８】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２２に示すその他の処理(S1920)を行ってこの処理を終える。なお、その他の処理(S1920)では、上述した特図２変動パターン選択処理と同様、選択した変動パターンの情報をセットする。セットした変動パターンの情報は、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１２９】
［特図１乱数シフト処理］図２４に示すように、特図１乱数シフト処理(S1409)ではまず、特図１保留球数を１ディクリメントする(S2001)。次いで、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S2002)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアして(S2003)、この処理を終える。
【０１３０】
特図１乱数シフト処理(S1409)を実行した後は、図１６の特図１変動開始処理(S1410)を実行する。この特図１変動開始処理(S1410)では、特別動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１３１】
［特別図柄変動中処理］図２５に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（図１６のステップS1403又はS1408で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図８参照)が経過したか否かを判定する(S2101)。経過していなければ (S2101でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１３２】
一方、変動時間が経過していれば(S2101でYES)、変動停止コマンドをセットする(S2102)。そして、確変フラグがＯＮか否か判定し(S2103)、ＯＮであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2104)、確変カウンタの値が「０」か否か判定して(S2105)、「０」であれば確変フラグをＯＦＦする(S2106)。ステップS2103又はS2105の判定結果がNOであれば、ステップS2107に進む。なお、本パチンコ遊技機１はいわゆるＳＴ機であり、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「１６０」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１３３】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定し(S2107)、ＯＮであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2108)、確変カウンタの値が「０」か否か判定して(S2109)、「０」であれば時短フラグをＯＦＦする(S2110)。ステップS2107又はS2109の判定結果がNOであれば、ステップS2111に進む。
【０１３４】
続いて、特別動作ステータスを「３」にセットする(S2111)。そして、特別図柄の変動表示を、大当たり乱数及び大当たり種別乱数の判定結果に応じた表示結果（大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S2112)、この処理を終える。
【０１３５】
［特別図柄確定処理］図２６に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たりフラグがＯＮであれば(S2201でYES)、続いて当選した大当たりの種別が１５Ｒ大当たり（１５Ｒ特定大当たり又は１５Ｒ通常大当たりのいずれか）か否かを判定する(S2202)。
【０１３６】
そして１５Ｒ大当たりであれば（すなわち長当たりフラグがＯＮであれば）、大当たり遊技中に実行したラウンド（１回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「１５」にセットするとともに、大入賞装置３１の開放パターンをセットする。なお本形態では、図５に示すように、１５Ｒ特定大当たりと１５Ｒ通常大当たりとは開放パターンが同じである。従って、大当たりの種別が１５Ｒ大当たりの場合には、大入賞装置３１の開放パターンに、１Ｒから１５Ｒまでの各ラウンドにおいて大入賞口３０を最大２８秒間開放する開放パターンをセットする。
【０１３７】
一方、ステップS2202において１５Ｒ大当たりでなければ（すなわち短当たりフラグがＯＮであれば）、当選した大当たりは２Ｒ特定大当たりであるため、ラウンドカウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞装置３１の開放パターンとして、２Ｒ特定大当たり用の開放パターン（図５参照）をセットする(S2204)。この２Ｒ特定大当たり用の開放パターンとは、図５に示すように、１Ｒ，２Ｒとも大入賞口３０を極短時間（０．３秒間）開放する開放パターンである。
【０１３８】
ステップS2203又はS2204の処理を終えたら、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S2205)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S2206)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S2207)。
【０１３９】
また、ステップS2201において大当たりフラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S2208)。小当たりフラグがＯＮであれば(S2208でYES)、小当たり遊技中における大入賞口３０の開放回数をカウントする小当たり用開放カウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞装置３１の開放パターンとして、小当たり用の開放パターン（図５参照）をセットする(S2209)。
【０１４０】
小当たり用の開放パターンとは、図５に示すように、１回あたり最大０．３秒にわたる大入賞口３０の開放を２回行う。すなわち小当たり用の開放パターンは、２Ｒ特定大当たり用の開放パターンと同一（ラウンド数という点では小当たりでの開放をラウンドと言わないので異なるが、遊技者から見える大入賞装置３１の動きは同じ）である。従って遊技者は、開放パターンを見ても、小当たり遊技が実行されているのか、２Ｒ特定大当たりとしての大当たり遊技が実行されているのか区別することができない。
【０１４１】
ステップS2209の処理を終えたら、小当たり遊技を開始するべく、小当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S2210)、小当たり遊技のオープニングを開始し(S2211)、特別動作ステータスを「５」にセットする(S2212)。なお、ステップS2208において小当たりフラグがＯＮでなければ(S2208でNO)、大当たり遊技も小当たり遊技も開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして処理を終える。
【０１４２】
［特別電動役物処理１（大当たり遊技）］図２７に示すように、特別電動役物処理１(S1308)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2301)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2302)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2303)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2304)。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１４３】
次に、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2305)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において大入賞装置３１の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１４４】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2305でNO)、大入賞口３０の開放中か否か（すなわち大入賞装置の開放中か否か）を判定する(S2306)。開放中でなければ(S2306でNO)、大入賞口３０を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して１ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンドを開始する時間に至ったか否かを判定する(S2307)。
【０１４５】
ステップS2307の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2307の判定結果がYESであれば、ステップS2310に進んで、大当たりの種類に応じた開放パターン（図５参照）に従って大入賞口３０を開放させる。
【０１４６】
ステップS2306において大入賞口３０の開放中であれば(S2306でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１ラウンド当たり１０個）に達しているか否かを判定する(S2311)。規定入賞個数に達していなければ(S2311でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図５参照）が経過したか否か）を判定する(S2312)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2312でNO)、処理を終える。
【０１４７】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2311でYES)又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2312でYES)、すなわち２つのラウンド終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞口３０を閉鎖（閉塞）する(S2313)。そして、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2314)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2315)。「０」でなければ(S2315でNO)、次のラウンドを開始するためにそのまま処理を終える。
【０１４８】
一方「０」であれば(S2315でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2316)、大当たりのエンディングを開始する(S2317)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2318)。なおラウンドカウンタは、長当たり（１５Ｒ大当たり）であれば大入賞口の開放が１５回なされると「０」になり、短当たり（２Ｒ大当たり）であれば大入賞口の開放が２回なされると「０」になる。
【０１４９】
またステップS2305において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2305でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2319)、エンディング時間が経過していなければ(S2319でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2319でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦした後(S2320)、後述の遊技状態設定処理(S2321)を行う。そして、大当たりフラグをＯＦＦし(S2322)、特別動作ステータスを「１」にセットして(S2323)処理を終える。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図１５）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。
【０１５０】
［遊技状態設定処理］図２８に示すように、遊技状態設定処理(S2321)ではまず、今回実行した大当たり遊技が１５Ｒ通常大当たりか否か判定する(S2401)。なお、大当たり種別に関する情報については、大当たり種別判定(図２１のステップS1805)の後に、ＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファに格納してある。ステップS2401の判定結果がYESであれば、時短フラグをＯＮするとともに(S2402)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2403)処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１５１】
これに対して、ステップS2401の判定結果がNOであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2405)、確変カウンタに「１６０」をセットする(S2406)。次いで、ステップS2408では、今回実行した大当たり遊技が１５Ｒ特定大当たりか否か判定する。そして、１５Ｒ特定大当たりでなければ、すなわち２Ｒ特定大当たりであれば(S2408でNO)、そのまま処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ非時短状態且つ低ベース状態（すなわち高確低ベース状態）になる。この高確低ベース状態は、特別図柄の可変表示が１６０回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１５２】
一方、１５Ｒ特定大当たりであれば(S2408でYES)、時短フラグをＯＮするとともに(S2409)、時短カウンタに「１６０」をセットして(S2410)処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１６０回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１５３】
［特別電動役物処理２（小当たり遊技）］図２９に示すように、特別電動役物処理２(S1309)ではまず、小当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2501)。小当たり終了フラグは、当選した小当たり遊技において大入賞装置３１の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１５４】
小当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2501でNO)、大入賞口３０の開放中か否か（すなわち大入賞装置の開放中か否か）を判定する(S2502)。開放中でなければ(S2502でNO)、大入賞口３０を開放させる時間に至ったか否か、すなわち小当たりのオープニングの時間が経過して１回目の開放を開始する時間に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2503)。
【０１５５】
ステップS2503の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2503の判定結果がYESであれば、小当たりの開放パターン（図５参照）に従って大入賞口３０を開放させる(S2506)。
【０１５６】
ステップS2502において大入賞口３０の開放中であれば、(S2502でYES)、大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１０個）に達しているか否かを判定する(S2507)。規定入賞個数に達していなければ(S2507でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図５参照）が経過したか否か）を判定する(S2508)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2508でNO)、処理を終える。
【０１５７】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2507でYES)又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2508でYES)には、大入賞口３０を閉鎖（閉塞）する(S2509)。そして、小当たり用開放カウンタの値を１ディクリメントし(S2510)、小当たり用開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2511)。「０」でなければ(S2511でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１５８】
一方、小当たり用開放カウンタの値が「０」であれば(S2511でYES)、小当たり遊技を終了させる小当たり終了処理として、小当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2512)、小当たりのエンディングを開始する(S2513)。そして、小当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2514)。なお小当たり用開放カウンタは、大入賞口の開放が２回なされると「０」になる。
【０１５９】
ステップS2501において小当たり終了フラグがＯＮであれば(S2501でYES)、2回の開放が終了しているので、小当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2515)、エンディング時間が経過していなければ(S2515でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2515でYES)、小当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2516)、小当たりフラグをＯＦＦし(S2517)、さらに特別動作ステータスを「１」にセットして処理を終える(S2518)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図１５）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。
【０１６０】
なお、小当たり遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをＯＮからＯＦＦに切り変えることはしない。また、小当たり遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2321、図２７)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機１では、小当たり遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。
【０１６１】
［保留球数処理］図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理(S106)に次いで保留球数処理(S108)を行う。この保留球数処理(S108)では図３０に示すように、まずＲＡＭ８４に記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2701)。次いで、その保留球数のデータ（その保留球数をサブ制御基板９０に通知するための保留球数コマンド）を、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S2702)。
【０１６２】
［電源断監視処理］図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理(S108)に次いで電源断監視処理(S109)を行う。この電源断監視処理(S109)では図３１に示すように、まず電源断信号の入力の有無を判定し(S2801)、入力がなければ(S2801でNO)この処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2801でYES)、現在の状態に関するデータをＲＡＭ８４に記憶するとともに(S2802)、電源断フラグをＯＮし(S2803)、その後はメイン側タイマ割り込み処理（図１１）に戻ることなくループ処理をする。
【０１６３】
６．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３２〜図４０に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図３２に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定などを行う。
【０１６４】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がＮＯであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化する。一方、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なおＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタの値はリセットされる。また、このステップＳ4001〜Ｓ4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１６５】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。この乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。また乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１６６】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、特別遊技に伴う遊技演出（オープニング演出、開放遊技演出及びエンディング演出）等）を実行する。なお画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させたり、装飾可動体１５を駆動させたりする。
【０１６７】
続いて、演出制御用マイコン９１は割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップＳ4004〜Ｓ4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、２ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１６８】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図３３に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４に格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０１６９】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］２ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行する。図３４に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検出スイッチ６３ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、装飾可動体１５を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
【０１７０】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３５に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。その後、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１０６への出力をしたり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
【０１７１】
［受信コマンド解析処理］図３６に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンド(S1405又はS1410でセット)を受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4402)。次に、主制御基板８０から変動停止コマンド(S2102でセット)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4404)。
【０１７２】
続いて、主制御基板８０からオープニングコマンド(S2205又はS2210でセット)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する部分遊技演出選択処理を行う(S4406)。次いで、主制御基板８０からエンディングコマンド(S2316又はS2512でセット)を受信したか否か判定し(S4407)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4408)。
【０１７３】
その後、ステップS4414では、その他の処理として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行う。
【０１７４】
［変動演出開始処理］図３７に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンド(S1405又はS1410でセット)を解析する（S4501）。変動開始コマンドには、特図１又は特図２の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する情報が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報（図８のＰ１等）には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている（図８参照）。遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０１７５】
次に演出制御用マイコン９１は、現在のモードステータスを参照する(S4502)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。図４１に示すように、モードステータスは「１」〜「４」までの値をとり、各値は演出モードＡ〜Ｄに対して割り当てられている。
【０１７６】
ここで演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、演出図柄可変表示演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では図４１に示すように、演出モードＡは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＢは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＣは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＡ〜Ｃのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
【０１７７】
上記演出モードＡ〜Ｃに対し演出モードＤ（特定の演出モードに相当）は、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＤであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、高確率状態にあるのか通常確率状態（非高確率状態）にあるのか把握することはできない。その意味において演出モードＤは、特定不能モードと言える。
【０１７８】
変動演出開始処理（図３７）では、モードステータスの参照(S4502)に続いて演出制御用マイコン９１は、変動演出パターンを決めるための変動演出パターンテーブルをセットする(S4503)。
【０１７９】
続いて、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報から、２Ｒ特定大当たり又は小当たりに当選しているか否かを判定する(S4504)。すなわち、変動開始コマンドが変動パターン「Ｐ３」又は「Ｐ１２」を指定している場合には２Ｒ特定大当たりに当選していると判定し、変動パターン「Ｐ４」又は「Ｐ１３」を指定している場合には小当たりに当選していると判定する（図８参照）。
【０１８０】
ここで、２Ｒ特定大当たり及び小当たりのいずれにも当選してない場合(S4504でNO)、続いて変動演出パターンを選択する(S4505)。この処理では、ステップS4503でセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合するとともに、参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する。このとき演出決定用乱数の取得および判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄の組み合わせなどを含めて、演出図柄可変表示演出としてどのような演出を行うかが決定される。
【０１８１】
なお本形態では、１５Ｒ特定大当たりの当選時に停止表示する演出図柄に「７７７」等の奇数のゾロ目を選択する。また、１５Ｒ通常大当たりの当選時には「２２２」等の偶数のゾロ目を選択する。また、はずれの場合にはチャンス目以外の、例えば「６９４」などのバラケ目を選択する。これに基づき、演出図柄可変表示演出のうちの停止表示する演出図柄の組み合わせが決まる。
【０１８２】
一方、２Ｒ特定大当たり又は小当たりに当選している場合(S4504でYES)、ステップS4507に進み、参照したモードステータスが「４」、すなわち演出モードＤであるか否かを判定する。モードステータスが「４」以外、すなわち演出モードＤでなければ(S4507でNO)、上述したステップS4505と同様、変動演出パターンテーブルに基づいて変動演出パターンを選択する(S4508)。
【０１８３】
なお本形態では、２Ｒ特定大当たりの当選時も小当たりの当選時も同じ演出図柄の組み合わせで停止表示されるようになっている。このため遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しても、２Ｒ特定大当たりへ当選したのか小当たりに当選したのか判別することはできない。具体的には、モードステータスが「４」以外の場合、２Ｒ特定大当たり又は小当たりの当選時に停止表示する演出図柄に、特定のチャンス目（具体的には「１３５」）を選択する。つまりステップS4508の処理では、停止表示する演出図柄として特定のチャンス目「１３５」が決まる。このため、本パチンコ遊技機１において、停止表示する演出図柄が特定のチャンス目の場合（図４２（ｂ）参照）、その停止表示を通じて、遊技者は２Ｒ特定大当たり又は小当たりに当選したことを認識することができる。
【０１８４】
また、モードステータスが「４」、すなわち演出モードＤであれば(S4507でYES)、上述したステップS4505，S4508と同様、変動演出パターンテーブルに基づいて変動演出パターンを選択する(S4509)。本形態では、モードステータスが「４」の場合、２Ｒ特定大当たり又は小当たりの当選時の演出図柄に、はずれの場合と同様のバラケ目を選択する。つまり、このステップS4509では、停止表示する演出図柄として上記バラケ目が決まる（図４２（ｅ）参照）。停止表示する演出図柄がはずれの場合と同様のバラケ目の場合、その停止表示を通じて、遊技者ははずれているとの認識が先行して、２Ｒ特定大当たり又は小当たりに当選していることを容易に認識できない。従って、後述する代替演出とともに、演出モードＤ中に再び２Ｒ特定大当たり又は小当たりに当選した場合には、その当たり（２Ｒ特定大当たり又は小当たり）の当選に遊技者が気付きにくくなっている。
【０１８５】
上述したステップS4505，S4508，S4509の後、選択した変動演出パターンにて演出図柄可変表示演出を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4506)、変動演出開始処理を終了する。
【０１８６】
ステップS4506でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて演出図柄可変表示演出を行う。
【０１８７】
［変動演出終了処理］図３８に示すように、変動演出終了処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンド(S2102でセット)を解析するとともに(S4601)、モードステータスを参照する(S4602)。次に、モードステータスが「１」か否か、即ち演出モードＡか否かを判定する(S4603)。そして、モードステータスが「１」であれば、ステップS4607に進む。一方、モードステータスが「１」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値Ｍ（図４１参照）を１ディクリメントして(S4604)、その値Ｍが「０」にならなければ(S4605でNO)そのままステップS4607に進む。これに対して、「０」になれば(S4605でYES)、演出モードＡに戻すためにモードステータスに「１」をセット(S4606)してからステップS4607に進む。ステップS4607では、演出制御用マイコン９１は、演出図柄可変表示演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。
【０１８８】
［部分遊技演出選択処理］図３９に示すように、部分遊技演出選択処理(S4406)ではまず、オープニングコマンド(S2205又はS2210でセット)を解析する(S4701)。続いて、解析したオープニングコマンドから、２Ｒ特定大当たり又は小当たりに当選しているか否かを判定する(S4702)。すなわち、オープニングコマンドに含まれる当たりに関する情報に基づいて、２Ｒ特定大当たり又は小当たりに当選しているかを判定する。
【０１８９】
２Ｒ特定大当たり及び小当たりのいずれにも当選してない場合(S4702でNO)、解析したオープニングコマンドに基づいて、１５Ｒ特定大当たり又は１５Ｒ通常大当たりの特別遊技時に実行する部分遊技演出のパターン（内容）を選択する部分遊技演出パターン選択処理を行う(S4703)。この部分遊技演出には、特別遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中および開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出が含まれている。
【０１９０】
ステップS4703の部分遊技演出パターン選択処理では、１５Ｒ特定大当たり又は１５Ｒ通常大当たりの部分遊技演出の演出パターンとして、各当たりに応じて定められている所定の演出パターンを選択する。
【０１９１】
また、２Ｒ特定大当たり又は小当たりに当選している場合(S4702でYES)、ステップS4705に進み、現時点でのモードステータスが「４」、すなわち演出モードＤであるか否かを判定する。モードステータスが「４」以外であれば(S4705でNO)、上述したステップS4703に進む。すなわちモードステータスが「４」以外の２Ｒ特定大当たり又は小当たりの場合にステップS4703に進む。このステップS4703では、部分遊技演出の演出パターンとして演出パターンＡを選択する。この演出パターンＡは、所定期間（例えば１０秒間）、演出モードＤへのモード移行を報知（示唆）するような動画像演出である。具体的に例えば、演出モードＤへの移行に伴って表示画面７ａに示す背景演出が「昼空」から「夜空」に変化する場合において、沈んでいく夕日を主人公のキャラクタが眺めている動画像が挙げられる。
【０１９２】
一方、モードステータスが「４」、すなわち演出モードＤであれば(S4705でYES)、上記演出パターンＡに代えて演出パターンＸを選択する(S4706)。この演出パターンＸは、演出パターンＡと同じ所定期間（１０秒間）にわたる演出であって、演出モードＤへの移行を報知しない態様の動画像演出であり、上記演出パターンＡの代替演出である。具体的に例えば、図４２（ｅ）に示す演出図柄が、上方から徐々に崩れ始める動画像演出が挙げられる。なお本形態では、部分遊技演出として、演出図柄が半分程度崩れる演出を行い、後述のエンディング演出としてその続きから完全に崩れて消えるまでの演出を行うようにしている。
【０１９３】
なお本形態では、２Ｒ特定大当たりの部分遊技演出でも小当たりの部分遊技演出でも１つの同じ演出パターンを用いている。このため遊技者は、これらの部分遊技演出を確認しても、２Ｒ特定大当たりに当選したのか小当たりに当選したのか判別することはできない。
【０１９４】
上述したステップS4703，S4706の後、演出制御用マイコン９１は、選択した部分遊技演出パターンにて部分遊技演出を開始するための部分遊技演出開始コマンドをセットする(S4704)。セットされた部分遊技演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の部分遊技演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。
【０１９５】
［エンディング演出選択処理］図４０に示すように、エンディング演出選択処理(S4408)ではまず、エンディングコマンド(S2316又はS2512でセット)を解析する(S4801)。次いで、解析したエンディングコマンドから、２Ｒ特定大当たり又は小当たりに当選しているか否かを判定する(S4802)。すなわち、エンディングコマンドに含まれる当たりに関する情報に基づいて、２Ｒ特定大当たり又は小当たりに当選しているかを判定する。
【０１９６】
２Ｒ特定大当たり及び小当たりのいずれにも当選してない場合(S4802でNO)、ステップS4803に進む。一方、２Ｒ特定大当たり又は小当たりに当選している場合(S4802でYES)には、ステップS4807に進み、モードステータスが「４」、すなわち演出モードＤであるか否かを判定する。モードステータスが「４」以外ならば(S4807でNO)、ステップS4803に進む。ステップS4803ではモードステータス変更処理を行う。このモードステータス変更処理(S4803)では、図４１に示すように、いま終了させようとしている特別遊技が、１５Ｒ通常大当たりであればモードステータスを「２」にセットする。また、１５Ｒ特定大当たりであればモードステータスを「３」にセットする。また、２Ｒ特定大当たり又は小当たりであればモードステータスを「４」にセットする。なおモードステータスの初期値は「１」である。
【０１９７】
このようなモードステータスの変更により、次回の特別図柄の変動表示に並行して実行される演出図柄可変表示演出における演出モードが、変更後のモードステータスに対応した演出モードに変更される。すなわち、大当たり抽選にて１５Ｒ特定大当たりに当選した場合には、その特別遊技の実行後の初回の特別図柄の変動表示に並行して、演出モードＣが実行されることになる。これにより、今の遊技状態が高確率状態であることが遊技者に報知される。すなわち、高確報知態様がとられる。
【０１９８】
また大当たり抽選にて２Ｒ特定大当たり又は小当たりに当選した場合には、その特別遊技の実行後の初回の特別図柄の変動表示に並行して、演出モードＤが実行されることになる。これにより、今の遊技状態が高確率状態にあるかもしれないことが遊技者に報知される。但し、この演出モードＤは、小当たりの特別遊技後であれば通常確率状態であっても実行されるため、高確率状態にあると断定することはできない。従って、今の遊技状態が高確率状態である場合（大当たり抽選にて２Ｒ特定大当たりに当選した場合）に演出モードＤを実行することは、今の遊技状態が高確率状態であることを遊技者に対して報知していないことになる。すなわち、高確非報知態様をとっていることになる。また通常確率状態である場合に演出モードＤを実行することは、通常確率状態であることを遊技者に報知していない通常非報知態様をとっていることになる。よって、演出モードＤの実行は、遊技状態を遊技者に報知していない非報知態様をとっていることになる。
【０１９９】
さらにモードステータス変更処理(S4803)では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値Ｍに上限回数をセットする。具体的には図４１に示すように、演出モードＢへの変更時には演出モードカウンタの値Ｍｂに１００（１５Ｒ通常大当たり時）をセットする。また、演出モードＣへの変更時には演出モードカウンタの値Ｍｃに１６０をセットする。また、演出モードＤへの変更時には演出モードカウンタの値Ｍｄに３０をセットする。
【０２００】
続いて演出制御用マイコン９１は、モードステータスを参照し(S4804)、解析したエンディングコマンドおよび参照したモードステータスに基づいて、エンディング演出のパターン（内容）を選択するエンディング演出パターン選択処理を行う(S4805)。なお、エンディング演出とは、特別遊技のエンディング中に実行する演出である。
【０２０１】
ステップS4805のエンディング演出パターン選択処理では、１５Ｒ特定大当たり又は１５Ｒ通常大当たりのエンディング演出の場合、各当たりに応じて定められている所定の演出パターンを選択する。
【０２０２】
一方、２Ｒ特定大当たり又は小当たりのエンディング演出の場合には、演出パターンＢを選択する。この演出パターンＢは、所定期間（例えば５秒間）、演出モードＤへのモード移行を報知（示唆）するような動画像演出である。具体的には、図４２（ｃ）に示す「モードＤ突入！」の文字画像を表示画面７ａに表示する演出である。
【０２０３】
ステップS4807において、モードステータス（ステップS4803のモードステータス変更処理前のモードステータス）が「４」、すなわち演出モードＤであれば(S4807でYES)、上記演出パターンＢに代えて演出パターンＹを選択する(S4808)。この演出パターンＹは、演出パターンＢと同じ所定期間（５秒間）にわたる演出であって、演出モードＤへの移行を報知しない態様の動画像演出であり、上記演出パターンＢの代替演出である。具体的には、図４２（ｅ）に示す、崩れかけた演出図柄がさらに崩れて消えてしまう動画像演出である。なお、モードステータス変更処理前のモードステータスとは、当該当たりへの当選時（当該当たりの特別遊技前）のモードステータスをいう。
【０２０４】
上述したステップS4805，S4808の後、演出制御用マイコン９１は、選択したエンディング演出パターンにて遊技演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットする(S4806)。ステップS4806でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のエンディング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。
【０２０５】
なお、演出モードＤは高確率状態であっても通常確率状態であっても実行され得る（図４１参照）。よって、「モードＤ突入！」の文字を表示画面７ａに表示するエンディング演出（図４２（ｃ）参照）の実行は、これからの遊技状態が高確率状態に制御される場合には、そのことを遊技者に報知しない高確非報知態様をとることにあたり、通常確率状態に制御される場合には通常非報知態様をとることにあたる。すなわち、これからの遊技状態が通常確率状態又は高確率状態のいずれであるかを遊技者に報知しない非報知態様をとることにあたる。
【０２０６】
７．本形態の効果
ところで、ステップS4803のモードステータス変更処理前のモードステータスが「４」、すなわち演出モードＤであるとは、直近の当たりが２Ｒ特定大当たり又は小当たりであり、その当たりから演出モードカウンタの値Ｍｄがまだ「０」ではない状態にあることを示している。直近の当たりの特別遊技時に、演出パターンＡの部分遊技演出、及び、演出パターンＢのエンディング演出（図４２（ｃ）参照）による遊技演出を遊技者に示しているため、演出モードＤで再び２Ｒ特定大当たり又は小当たりに当選して、演出パターンＡ及び演出パターンＢの遊技演出が再度実行されるとすると、遊技者は煩わしさを感じてしまう。また、演出モードＤで再び２Ｒ特定大当たり又は小当たりに当選した場合、２Ｒ特定大当たり後又は小当たり後も演出モードは演出モードＤであり、当たりの前と変わらない。一方で演出パターンＡ及び演出パターンＢによる遊技演出は、上述したように演出モードＤへの移行を報知する画像演出である。このため、演出モードＤ中に当選した２Ｒ特定大当たり又は小当たりの特別遊技時に、演出パターンＡ及び演出パターンＢによる遊技演出を見せられると、遊技者は、特別遊技の前後で演出モードが変化しないのに演出モードＤへの移行を報知（示唆）されることに対して違和感を覚えてしまう。しかも、２Ｒ特定大当たり及び小当たりの特別遊技では、大入賞口３０への入球が困難な開放態様で特別入賞口が開放されるので、この特別遊技中に多くの賞球を遊技者は獲得することができない。このように遊技者にとって特典の少ない２Ｒ特定大当たり又は小当たりに連続して当選したことに対し、遊技者が苛立ちを感じてしまう。
【０２０７】
これに対し本形態のパチンコ遊技機１では、演出モードＤ中に遊技制御用マイコン８１が２Ｒ特定大当たり又は小当たりの当選を判定した場合には、この２Ｒ特定大当たり又は小当たりの特別遊技中に、演出パターンＡの部分遊技演出、及び、演出パターンＢのエンディング演出（図４２（ｃ）参照）による遊技演出を実行しない。このため、２Ｒ特定大当たり終了後、又は、小当たり終了後の演出モードＤ中に再び２Ｒ特定大当たり又は小当たりに当選した場合には、同じ遊技演出が繰り返されることがなく、これら２Ｒ特定大当たり及び小当たりの特別遊技の実行に気付きにくい。従って、２Ｒ特定大当たり又は小当たりの連続当選に伴い、遊技者が煩わしく感じたり苛立ちを感じたりするのを防ぐことができ、遊技者において遊技興趣が低下するのを防ぐことが可能となる。
【０２０８】
また本形態のパチンコ遊技機１では、演出モードの移行を示す演出である、演出パターンＡ及び演出パターンＢによる遊技演出を、２Ｒ特定大当たり後、又は、小当たり後の演出モードＤ中に再び２Ｒ特定大当たり又は小当たりに当選した場合には実行しないので、遊技者が違和感を覚えるのを回避させることが可能となる。
【０２０９】
また、上述したように演出モードＤは、遊技状態が高確率状態及び通常確率状態のいずれであるか特定不能な演出モードであるため、この演出モードＤにて実行される演出からは、遊技状態が高確率状態なのか通常確率状態なのか判断がつかない。このため、演出モードＤ中は、遊技状態が高確率状態であるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることが可能でなる。しかしながら、その演出モードＤ中に、２Ｒ特定大当たり、および、この２Ｒ特定大当たりの偽物にあたる小当たりのいずれに当選しても、演出パターンＡ及び演出パターンＢによる遊技演出が再び実行されると、それに対して遊技者が煩わしいと感じてしまう。これに対し本形態のパチンコ遊技機１では、演出モードＤ中に再び２Ｒ特定大当たり又は小当たりに当選した場合には演出パターンＡ及び演出パターンＢによる遊技演出を実行しないことで、遊技状態が高確率状態であるかもしれないという期待感を与えつつ、遊技者が煩わしいと感じるのを確実に抑えることが可能となる。
【０２１０】
ところで、演出パターンＡ及び演出パターンＢによる遊技演出を実行しない上に、２Ｒ特定大当たり又は小当たりの特別遊技中に何ら演出を実行しないと、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。本形態のパチンコ遊技機１では、演出モードＤ中に遊技制御用マイコン８１が２Ｒ特定大当たり又は小当たりの当選を判定した場合には、演出制御用マイコン９１が２Ｒ特定大当たり又は小当たりの特別遊技中に代替演出、すなわち演出パターンＸの部分遊技演出、及び、演出パターンＹのエンディング演出（図４２（ｆ）参照）による遊技演出を実行するので、この特別遊技中に遊技者に違和感を与えるのを防ぐことが可能となる。
【０２１１】
また本形態のパチンコ遊技機１では、演出モードＤ中に２Ｒ特定大当たり又は小当たりに当選した場合の演出図柄を、はずれの場合の演出図柄と同じ「バラケ目」（第２停止態様（図４２（ｅ）））にて表示するので、演出モードＤ中の２Ｒ特定大当たり又は小当たりの当選について、演出図柄の停止態様から遊技者が気付きにくくすることが可能となる。
【０２１２】
８．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第１形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、第１形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０２１３】
上記形態として、当たりの種類として、１５Ｒ特定大当たり、１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ特定大当たり（所謂「潜伏確変当たり」）及び小当たりを有するパチンコ遊技機１において、２Ｒ特定大当たり（所謂「潜伏確変当たり」）及び小当たりを本発明の第１当たりとした形態を示した。しかし、当たりに所謂「突然確変当たり」を含んだ遊技機において、この突然確変当たりを第１当たりとした形態としてもよい。「突然確変当たり」とは、特別遊技中は特別入賞口への入球が困難な開放態様であり、特別遊技後の遊技状態が、進入サポート状態に制御され且つ高確率状態に制御される当たりをいう。このような場合、具体的に例えば、突然確変当たりに当選し、特定の演出モード（例えば演出モードＥ）中に再び突然確変当たりに当選した場合には、この突然確変当たりの特別遊技中に特定の遊技演出を実行しない構成が挙げられる。この構成においても、上記形態と同じように、突然確変当たり後の演出モードＥ中に再び突然確変当たりに当選した場合には、この突然確変当たりの同じ遊技演出が繰り返されることなく、突然確変当たりの特別遊技の実行に気付きにくい。従って、突然確変当たりの連続当選に伴い、遊技者が煩わしく感じたり苛立ちを感じたりするのを防ぐことができ、遊技者において遊技興趣が低下するのを防ぐことが可能となる。
【０２１４】
また上記形態では、２Ｒ特定大当たり及び小当たりを本発明の第１当たりとしたが、小当たりのみを第１当たりとしてもよい。小当たりは通常、賞球の点でも遊技状態の移行の点でも遊技者にとって特典を有しないため、小当たりに当選し、特定の演出モード（演出モードＤ）中に再び小当たりに当選した場合には、再度実行される煩わしさに加えて、小当たりの連続当選に対する苛立ちを遊技者が感じてしまう。これに対し、小当たりの特定の遊技演出を実行しないことで、特定の遊技演出が再度実行される煩わしさに加えて、小当たりの連続当選に対する苛立ちを遊技者が感じるのを抑えることが可能となる。また、２Ｒ特定大当たり等の潜状確変当たりのみを第１当たりとしてもよい。
【０２１５】
また上記形態では、遊技演出を、その後の演出モードの移行を報知（示唆）する演出とした。しかし、その後の演出モードの移行を報知（示唆）しない、すなわち演出モードの移行とは関連性のない演出（具体的に例えば、「客待ち状態」の際に表示するデモ画像を用いた演出）としてもよい。
【０２１６】
また上記形態では、オープニング演出、開放遊技演出及びエンディング演出からなる遊技演出を部分遊技演出（オープニング演出及び開放遊技演出）とエンディング演出とに分けて演出を行う態様を示した。しかし、オープニング演出、開放遊技演出及びエンディング演出を１つにまとめて遊技演出を行う態様や、オープニング演出、開放遊技演出及びエンディング演出を個々に分けて行う態様や、オープニング演出のみと、開放遊技演出及びエンディング演出を合わせた演出とを分けて行う態様でもよい。
【０２１７】
また上記形態では、代替演出として、停止表示した演出図柄が上方から崩れて消えていく動画像演出（図４２（ｆ）参照）を例示した。しかし例えば、通常の遊技中に実行される、ステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出に類似した演出や、特定の演出モードにて実行される演出と類似した演出等、第１当たりの特別遊技の実行を気付かせない演出などを代替演出としてもよい。また、上記形態では、２Ｒ特定大当たり（潜状確変当たり）又は小当たりの特別遊技中に遊技者に違和感を与えないために、図４３（ａ）（ｂ）に示すような、遊技演出（部分遊技演出及びエンディング演出）の所定時間と同じ所定時間に代替演出を実行する態様を示した。しかし、代替演出を実行しない態様としてもよい（図４３（ｃ）参照）。つまり、オープニングコマンドの受信時もエンディングコマンドの受信時も演出しない。また、遊技演出の所定時間よりも短い時間の代替演出を実行する形態としてもよい。例えば図４３（ｄ）に示すように、部分演出開始コマンドのみをセットして、１０秒間だけ代替演出を行う形態としてもよい。また、例えば、エンディング演出開始コマンドのみをセットして、５秒間だけ代替演出を行う形態としてもよい。
【０２１８】
また上記形態では、特別図柄変動中処理中には変動演出を実行し、続く特別遊技中には演出パターンＸの部分遊技演出、及び、演出パターンＹのエンディング演出による遊技演出を実行する構成とした（図４４（ｅ）参照）。すなわち、演出パターンＡ及び演出パターンＢによる遊技演出を実行せずに代替の遊技演出を実行する構成とした。しかし例えば、図４４（ｆ）に示すように、変動演出を特別遊技中まで延長して実行する構成としてもよい。つまり、演出モードＤ中に２Ｒ特定大当たり又は小当たりに当選時には、演出制御用マイコン９１が変動表示の開始から特別遊技の終了まで続く変動演出を選択する構成としてもよい。この場合に例えば、各演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止するまでのそれぞれの時間をより長くし、その後にはずれを示す態様で停止させるようにしたり、通常よりも所要時間の長いリーチ（所謂「ＳＰリーチ」）を実行した後にはずれを示す態様で停止させるようにしたり、所謂「疑似連」を所定回実行した後にはずれを示す態様で停止させるようにしたりすればよい。
【０２１９】
また、第１停止態様として「チャンス目」を示したが、例えば、３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうちの中間に位置する演出図柄８Ｃに特殊図柄を用いた演出図柄としてもよい。
【０２２０】
また上記形態では、エンディング演出選択処理において、２Ｒ特定大当たり又は小当たりに当選、かつ、演出モードＤである場合には、演出モードカウンタの値Ｍｄを３０にセットし直さない形態を示している。しかし、演出モードカウンタの値Ｍｄに所定の値（例えば「３０」）をセットする形態としてもよい。この場合、例えばステップS4807がYESの場合、続いて演出モードカウンタの値Ｍｄに所定値をセットする処理を行い、ステップS4808を処理する構成が挙げられる。
【０２２１】
また、各当たりに対する大入賞口の開放パターン（図５参照）は、任意に変更可能である。例えば、１５Ｒ特定大当たり及び１５Ｒ通常大当たりの１５ラウンドを１５ラウンド以外のラウンド数の大当たりとしてもよい。また上記形態では、特別遊技後に高確低ベースに移行し得る大当たりとして、大入賞口を２回開放する２Ｒ特定大当たりのみを設けたが、大入賞口の開放パターンの異なる複数の特定大当たりを有していてもよい。例えば、上記形態の２Ｒ特定大当たりに加えて、一回当たり０．３秒で大入賞口３０を８回開放する８Ｒ特定大当たりを設けてもよい。この場合、８Ｒ特定大当たりにおける大入賞口の開放パターンと同じ開放パターン（少なくとも遊技者が見た目上区別できない程度に似ている開放パターン）で大入賞口を開放する小当たりを、さらに設けてもよい。このようにすれば、大入賞口の開放パターンにより８Ｒ特定大当たりであると遊技者に認識されるのを防ぐことが可能となる。
【０２２２】
また上記形態では、高確率状態の終了条件を、大当たりへ当選したとき又は特別図柄の可変表示が１６０回なされたときとした。すなわち所謂ＳＴ機として構成した。しかしＳＴ機として構成しない、すなわち次回の大当たり当選まで高確率状態が続くように構成してもよい。具体的には、遊技状態設定処理（図３４）のステップS2406において、確変カウンタに「１６０」ではなく「１００００」をセットするようにすればよい。この場合には、第２始動口２１への入賞に基づく第２特別図柄の抽選においても、１５Ｒ通常大当たりに当選するように、第２特別図柄の抽選における大当たり図柄の種類を変更する。
【０２２３】
また上記形態では、２Ｒ大当たりと小当たりとが見た目上の大入賞口の開放パターンが同じ当たりとなっていたが、これらの当たりにおいて、大入賞口の開放回数は２回でなくてもよい。
【０２２４】
また上記形態では、小当たりと２Ｒ特定大当たりの開放パターンが全く同一であったが、全く同一でなくても見た目上判別できない程度に類似していればよい。例えば、一方の開放パターンを、０．３秒にわたり大入賞口３０を開放するパターンとし、もう一方の開放パターンを、０．２秒にわたり大入賞口３０を開放するパターンとしてもよい。
【０２２５】
また上記形態では、固定入賞装置１９と電チュー（普通可変入賞装置）２２とが別体であったが、固定入賞装置１９と電チュー２２とが一つの装置（始動入賞装置）からなるものでもよい。
【０２２６】
また上記形態では、小当たりか否かを決める乱数として大当たり乱数を用いたが、小当たりか否かを決める乱数を大当たり乱数とは別に設けてもよい。
【０２２７】
また上記形態で示した演出図柄の停止表示の態様は一例であり、大当たり抽選の結果に対して演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０２２８】
以下、本発明の構成要素と、実施形態の構成との対応をまとめて記載する。なお本発明は、この記載に限定されるものではない。
本発明の「当否判定手段」とは、本形態では、図１６に示すステップS1402，S1408を実行する遊技制御用マイコン８１である。
また、本発明の「特別遊技実行手段」とは、本形態では、図１５に示すステップS1308，S1309を実行する遊技制御用マイコン８１である。
また、本発明の「高確率状態制御手段」とは、本形態では、確変フラグに基づいて通常確変状態または高確率状態を制御する遊技制御用マイコン８１である。
また、本発明の「遊技演出実行手段」とは、本形態では、図３９に示すステップS4704又は図４０に示すS4806を実行する演出制御用マイコン９１である。
また、本発明の「モード演出実行手段」とは、本形態では、図３７に示すステップS4506を実行する演出制御用マイコン９１である。
また、本発明の「第１当たり」とは、本形態では、２Ｒ特定大当たり及び小当たりである。また、「第２当たり」とは、本形態では、１５Ｒ特定大当たり及び１５Ｒ通常大当たりである。
また、本発明の「高確当たり」とは、本形態では、２Ｒ特定大当たりである。
また、本発明の「特定の演出モード」とは、本形態では、演出モードＤである。
また、本発明の「特定の演出モード以外の演出モード」とは、本形態では、演出モードＡ〜Ｃである。
また、本発明の「特定の遊技演出」とは、本形態では、演出パターンＡによる部分遊技演出と演出パターンＢによるエンディング演出とを含む遊技演出である。
また、本発明の「非進入サポート状態」とは、本形態では、低ベース状態をいう。また、本発明の「進入サポート状態」とは、本形態では、高ベース状態をいう。
また、本発明の「非サポート高確当たり」とは、本形態では、２Ｒ特定大当たりである。
また、本発明の「代替演出」とは、本形態では、演出パターンＸによる演出と演出パターンＹによる演出とを含む遊技演出である。
また、本発明の「遊技者に認識困難とさせる代替演出」とは、本形態では、演出モードの移行を報知しない演出をいう。
また、本発明の「代替演出実行手段」とは、本形態では、図３９に示すステップS4706及びS4704、又は、図４０に示すステップS4808及びS4806を実行する演出制御用マイコン９１である。
また、本発明の「所定の表示手段」とは、本形態では、画像表示装置７である。
また、本発明の「表示制御手段」とは、本形態では、演出制御用マイコン９１である。
また、本発明の「第１停止態様」とは、本形態では、例えば図４２（ｂ）に図示する演出図柄の停止表示の態様である。
また、本発明の「第２停止態様」とは、本形態では、例えば図４２（ｅ）に図示する演出図柄の停止表示の態様である。
【符号の説明】
【０２２９】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
７…画像表示装置
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ…演出図柄
２０…第１始動口
２１…第２始動口
３０…大入賞口
８１…遊技制御用マイコン
９１…演出制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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