(57)【要約】【課題】  稼働モードにおいてスロットへのプラグイン配置が変更できる信号処理装置を提供する。【解決手段】  ４つのスロット操作部６１が各入力ｃｈに対応して設けられている。ユーザは、所望のスロットのスロット操作部６１をタッチすることにより、そのスロットに配置可能な複数のプラグインを示す選択メニューを開き、その中から所望のプラグインを選択して、該当のスロットに配置することができる。プラグインがスロットに配置された時に、そのスロットへそのプラグインを配置した場合用のＤＳＰリソースが割り当てられていない場合は、未割り当てのＤＳＰリソースを、そのプラグインに割り当てる。プラグインの配置は、信号処理手段の稼働中に、ユーザの指示に応じて変更することができる。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のスロットにそれぞれプラグインを配置して音信号処理を行う音信号処理装置であって、
複数のプラグインがマウントされる音信号処理部であって、前記複数のスロットのうちの、何れかのプラグインが配置されているスロットに供給される音信号に対し、そのスロット用にマウントされているそのプラグインを用いて信号処理を施して出力する音信号処理部と、
ユーザの指示に応じて、あるスロットへのプラグインの配置を変更する配置変更部と、
前記配置変更部によりあるスロットにあるプラグインが新たに配置されたとき、前記信号処理部にそのスロット用にそのプラグインがマウントされているか確認し、未だマウントされていない場合は、前記信号処理部にそのスロット用にそのプラグインをマウントするマウント部と
を備えることを特徴とする音信号処理装置。
【請求項２】
請求項１記載の音信号処理装置であって、
前記配置変更部は、前記音信号処理部の稼働中に、前記プラグインの配置を変更することを特徴とする音信号処理装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載の音信号処理装置であって、
前記マウント部により前記信号処理部にあるスロット用にマウントされたあるプラグインは、前記配置変更部によりそのプラグインのそのスロットへの配置がクリアされても、マウントされたまま保たれることを特徴とする音信号処理装置。
【請求項４】
請求項１ないし３のいずれかに記載の音信号処理装置であって、
前記複数のスロットへのプラグインの配置を指定するプリセットを、複数記憶する記憶部と、
ユーザの指示に応じて、前記複数のプリセットのうちの１のプリセットを当該音信号処理装置にリコールすることにより、複数のスロットに複数のプラグインを一括で配置するリコール部と
を備えることを特徴とする音信号処理装置。
【請求項５】
請求項４記載の音信号処理装置であって、
前記信号処理部にあるスロット用にマウントされたあるプラグインが、当該音信号処理装置の現在の設定、及び、全てのプリセットにおいて不使用になったことを検出し、前記信号処理部からそのプラグインをアンマウントするアンマウント部と
を備えることを特徴とする音信号処理装置。
【請求項６】
前記請求項５記載の音信号処理装置であって、
前記アンマウント部は、何れかのプリセットにおいて、何れかのスロットのプラグイン配置が変更されたとき、動作を行うことを特徴とする音信号処理装置。
【請求項７】
前記請求項５記載の音信号処理装置であって、
前記アンマウント部は、音信号処理装置の現在の設定において、何れかのスロットのプラグイン配置が変更されたとき、動作することを特徴とする音信号処理装置。
【請求項８】
請求項５記載の音信号処理装置であって、
前記アンマウント部は、ユーザの指示に応じて、所定期間毎に、或いは、バックグラウンド処理として、動作を行うことを特徴とする音信号処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、仮想的な配置位置（スロット）に配置したプラグインにより、音信号に対して信号処理を施す音信号処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、デジタルミキサ、プロセッサ、ＤＡＷ（Digital Audio Workstation）等の音信号処理用のＤＳＰ（デジタル・シグナル・プロセッサ）を用いた音信号処理装置の中には、予め用意された複数の仮想的な配置位置（スロット）に、ユーザが所望のプラグインを配置できるものがある。ユーザによりあるスロットにプラグインが配置された場合、そのプラグインにＤＳＰの処理能力（リソース）を割り当て、ＤＳＰのその割り当てたリソースを用いて各プラグインの信号処理を行わせる。（例えば、非特許文献１を参照）
【０００３】
また、これらの音信号処理装置は、通常、信号処理用の設定（プリセット）を複数記憶するプリセットメモリを備える。このプリセットメモリは、シーンメモリやライブラリと呼ばれる場合もある。ユーザが、所望のプリセットを選択してリコールすることにより、そのプリセットに対応した信号処理の設定を、音信号処理装置に再現することができる。プラグインの信号処理も、リコールで再現される。リコールによる変更のないプラグインについては、その信号処理をリコールの間も継続し、処理された音を途切れさせないことが要求されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】デジデザイン  アビッドテクノロジー株式会社 「VENUE SC48 ガイド  VENUE SC48 システム用ソフトウェア  バージョン2.8」 ，［online］, ［平成２７年  ５月  ５日検索］，インターネット<http://akmedia.digidesign.com/support/docs/SC48_Guide_2.8_jp_81649.pdf>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の音信号処理装置では、稼働中、すなわち、音信号処理装置が信号処理を行っているときに、プリセットのリコールにより各スロットへのプラグイン配置を変更すると、プラグインに対するリソースの割り当てを変更せざるを得ず、結果的に、変更のないプラグインで処理された音が、知覚できる程度の時間、一時的に途切れてしまうという問題がある。例えば、リバーブのような長時間遅延を含む信号処理では、使用するリソースが変更されると、遅延バッファのデータはクリアされて、そこに再度データが蓄積されるまでの間、残響音が消えてしまう。
これを防ぐため、非特許文献１記載の従来の音信号処理装置では、信号処理中はスロットへのプラグインの配置を固定とし、リソースの再割り当てが起こらないようにしている。具体的には、音信号処理装置の動作モードとして、ミキサとしての稼働を止めてミキサ構成の設定を行う構成モードと、設定されたミキサ構成で信号処理を稼働させる稼働モードとを用意し、ユーザは、信号処理前の構成モードでのみ、複数スロットへのプラグインの配置を変更でき、その後、信号処理の稼働モードに入った後は、再び構成モードに切り替えるまで、プラグインの配置変更ができないようになっている。
本発明は、稼働モードにおいてスロットへのプラグイン配置が変更でき、かつ、プリセットのリコール等で、変更されないプラグインで処理された音が途切れない信号処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の音信号処理装置は、複数のスロットにそれぞれプラグインを配置して音信号処理を行う音信号処理装置であって、複数のプラグインがマウントされる音信号処理部であって、前記複数のスロットのうちの、何れかのプラグインが配置されているスロットに供給される音信号に対し、そのスロット用にマウントされているそのプラグインを用いて信号処理を施して出力する音信号処理部と、ユーザの指示に応じて、あるスロットへのプラグインの配置を変更する配置変更部と、前記配置変更部によりあるスロットにあるプラグインが新たに配置されたとき、前記信号処理部にそのスロット用にそのプラグインがマウントされているか確認し、未だマウントされていない場合は、前記信号処理部にそのスロット用にそのプラグインをマウントするマウント部とを備えることを最も主要な特徴としている。
【０００７】
このような音信号処理装置において、前記配置変更部は、前記音信号処理部の稼働中に、前記プラグインの配置を変更する。
さらに、前記マウント部により前記信号処理部にあるスロット用にマウントされたあるプラグインは、前記配置変更部によりそのプラグインのそのスロットへの配置がクリアされても、マウントされたまま保たれる。
【０００８】
さらに、前記複数のスロットへのプラグインの配置を指定するプリセットを、複数記憶する記憶部と、ユーザの指示に応じて、前記複数のプリセットのうちの１のプリセットを当該音信号処理装置にリコールすることにより、複数のスロットに複数のプラグインを一括で配置するリコール部とを備える。
【０００９】
さらに、前記信号処理部にあるスロット用にマウントされたあるプラグインが、当該音信号処理装置の現在の設定、及び、全てのプリセットにおいて不使用になったことを検出し、前記信号処理部からそのプラグインをアンマウントするアンマウント部とを備える。
さらに、前記アンマウント部は、何れかのプリセットにおいて、何れかのスロットのプラグイン配置が変更されたとき、動作を行う。
さらに、前記アンマウント部は、音信号処理装置の現在の設定において、何れかのスロットのプラグイン配置が変更されたとき、動作する。
さらに、前記アンマウント部は、ユーザの指示に応じて、所定期間毎に、或いは、バックグラウンド処理として、動作を行う。
また、本発明は、上記のように装置として実施する他、システム、方法、プログラム、記録媒体等、任意の態様で実施することができる。
【発明の効果】
【００１０】
以上のような本発明の構成によれば、稼働モードにおいてスロットへのプラグイン配置が変更でき、かつ、プリセットのリコール等で、変更されないプラグインで処理された音が途切れないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の音信号処理装置の実施形態であるデジタルミキサのハードウェア構成例を示す図である。
【図２】図１に示したデジタルミキサにおける信号処理部周辺の構成をより詳細に示す拡大図である。
【図３】図１に示したデジタルミキサにおける音信号処理部が実行するミキシング処理のアルゴリズムを示す図である。
【図４】図１に示したデジタルミキサにおけるｃｈストリップ周辺の構成を示す図である。
【図５】図１に示したデジタルミキサにおけるラック設定画面の構成を示す図である。
【図６】図１に示したデジタルミキサにおけるＤＳＰリソース管理を説明するための図である。
【図７】図１に示したデジタルミキサにおけるＤＳＰリソース管理を説明するための図である。
【図８】図１に示したデジタルミキサにおける、プラグイン変更の手順例の説明図である。
【図９】図１に示したデジタルミキサのＣＰＵが実行するスロットのＰＥ変更処理のフローチャートである。
【図１０】図１に示したデジタルミキサのＣＰＵが実行するシーンＳのストア処理、削除処理、リコール処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明を実施するための形態を図面に基づいて具体的に説明する。
まず、図１に、本発明の音信号処理装置の実施形態であるデジタルミキサ１の構成を示す。
図１に示すデジタルミキサ１は、ＣＰＵ１０、フラッシュメモリ１１、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２、ＰＣ（Personal Computer）＿Ｉ／Ｏ（入出力部）１３、ＭＩＤＩ（Musical Instrunlent Digital Interface：商標）＿Ｉ／Ｏ１４、その他Ｉ／Ｏ１５、表示器１６、操作子１７、波形Ｉ／Ｏ１８、ミキシング処理部１９、効果付与部２０を備え、これらをＣＰＵバス２１により接続している。また、波形Ｉ／Ｏ１８、ミキシング処理部１９及び効果付与部２０は、デジタルの音信号を伝送するための波形バス２２によっても接続されている。
【００１３】
このうちＣＰＵ１０は、デジタルミキサ１の動作を統括制御する制御手段であり、フラッシュメモリ１１に記憶された所要のプログラムを実行することにより、波形Ｉ／Ｏ１８における音信号の入出力や表示器１６における表示の制御、操作子１７の操作に従ったパラメータの編集、ミキシング処理部１９及び効果付与部２０における信号処理の制御といった処理を行う。
【００１４】
フラッシュメモリ１１はＣＰＵ１０が実行する制御プログラムやプリセット等を記憶する書き換え可能な不揮発性記憶手段であり、ＲＡＭ１２はＣＰＵ１０が各種のデータを書き込み及び読み出しする揮発性記憶手段であり、ＣＰＵ１０のワークメモリとしても使用される。
ＰＣ＿Ｉ／Ｏ１３，ＭＩＤＩ＿Ｉ／Ｏ１４，その他Ｉ／Ｏ１５はそれぞれ、種々の外部機器を接続し入出力を行うためのインタフェースであり、例えば、ＰＣ＿Ｉ／Ｏ１３には外部のＰＣが接続され、ＭＩＤＩ＿Ｉ／Ｏ１４にはフィジカルコントローラや電子楽器のようなＭＩＤＩ対応機器が接続され、その他Ｉ／Ｏ１５にはディスプレイ、マウス、文字入力用のキーボード等のＵＩ（User Interface）デバイスが接続される。外部機器との通信に用いる規格は、イーサネット（商標）、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等、任意のものを採用することができる。有線無線も問わない。
【００１５】
表示器１６は、ＣＰＵ１０の制御に従って種々の情報を表示する表示手段であり、例えば液晶パネル（ＬＣＤ）や発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成できる。
操作子１７は、デジタルミキサ１に対する操作を受け付けるためのものであり、種々のキー、ボタン、ロータリーエンコーダ、スライダ等によって構成できる。また、表示器１６であるＬＣＤに積層したタッチパネルを操作子１７として用いることもできる。
【００１６】
波形Ｉ／Ｏ１８は、ミキシング処理部１９で処理すべき音信号の入力を受け付け、また処理後の音信号を出力するためのインタフェースである。波形Ｉ／Ｏ１８は、アナログ音信号を外部から受け取りデジタルの音信号に変換してミキシング処理部１９に供給するアナログ入力ポート、ミキシング処理部１９からのデジタルの音信号をアナログ音信号に変換して出力するアナログ出力ポート、各種伝送形式のデジタルの音信号を外部から受け取りミキシング処理部１９に供給するデジタル入力ポート、ミキシング処理部１９からのデジタルの音信号を各種伝送形式に変換して外部に出力するデジタル出力ポートを、それぞれ複数備える。
【００１７】
ミキシング処理部１９は、複数のＤＳＰを含むＤＳＰ群として構成され、波形Ｉ／Ｏ１８から波形バス２２を介して供給されるデジタルの音信号にミキシングやイコライジング等の信号処理を施し、信号処理後の音信号を波形バス２２を介して再び波形Ｉ／Ｏ１８に出力する機能を備える。その信号処理は各種処理パラメータの現在値（カレントデータ）に基づいて制御される。そのカレントデータは、上記操作子１７の操作によりユーザが編集可能であり、ＲＡＭ１２あるいはＤＳＰに備える所定のメモリに記録される。カレントデータが記録されるメモリを、以下の説明では「カレントメモリ」という。
【００１８】
効果付与部２０は、ミキシング処理部１９にて処理途中の音信号に対し、リバーブ、デイレイ、コーラス等の種々のプラグインエフェクト４０を用いて音効果を付与することができる。以降の説明で、特に断らずに「プラグイン」と言った場合にはこのプラグインエフェクト４０を指す。このプラグインを使用する場合、ミキシング処理部１９が行っている信号処理における、ある処理ブロックとその次の処理ブロックの間の所定位置で、前記ある処理ブロックからの音信号を取り出して波形バス２２を介して効果付与部２０に供給し、その音信号に対してプラグインの信号処理を施し音効果を付与して、効果付与後の音信号を波形バス２２を介してミキシング処理部１９に戻して前記次の処理ブロックに供給する。効果付与部２０で行われる信号処理を制御する各種処理パラメータも、上述したカレントデータに含まれる。
【００１９】
デジタルミキサ１の信号処理部周辺の拡大図を示す図２により詳細な構成を示すが、効果付与部２０も、複数のＤＳＰ（ここではＤＳＰ１〜ＤＳＰ４）を含むＤＳＰ群として構成される。そして、それらのＤＳＰの処理能力（リソース）を、ＣＰＵ１０が、後述するようにユーザによってスロットに配置された各プラグインに割り当て、効果付与部２０に、その各プラグインと対応する効果付与の信号処理を実行させる。なお、プラグインにＤＳＰリソースを割り当て、そのプラグインの信号処理を実行させることを、「プラグインをマウントする」と呼ぶことにする。
【００２０】
なお、ミキシング処理部１９および効果付与部２０において、各ＤＳＰは、所定のワードクロック（WORD CLOCK）に同期したサンプリング周期で、供給される音信号に対し信号処理を行い、処理された音信号を出力する。
また、波形バス２２は、例えば２４ビットの信号を２５６チャンネル（ｃｈ）伝送可能である。各ｃｈは何れかのＤＳＰあるいは波形Ｉ／Ｏ１８の出力に割り当てられ、その割り当てられた出力は割り当てられたｃｈへ信号を出力する。また、各出力からの信号を受け取りたいＤＳＰあるいは波形Ｉ／Ｏ１８の入力は、その出力に割り当てられたｃｈから信号を取り込む。
【００２１】
次に、図３に、波形Ｉ／Ｏ１８、ミキシング処理部１９、効果付与部２０及び波形バス２２により構成される音信号処理部が実行するミキシング処理のアルゴリズムを示す。
図３に示すように、ミキシング処理部１９における信号処理は、入力パッチ３２、入力ｃｈ３３、ミキシング（ＭＩＸ）バス３４、出力ｃｈ３５、出力パッチ３６を含む。
入力パッチ３２では、例えば１２ｃｈある入力ｃｈ３３のそれぞれに、波形Ｉ／Ｏ１８の複数のアナログ入力ポート（Ａ入力）３０及び複数のデジタル入力ポート（Ｄ入力）３１のいずれか１つの入力ポートをパッチし（割り当て）、割り当てた入力ポートからの音信号をその入力ｃｈに供給する。各入力ｃｈでは、入力パッチ３２からの音信号に対してイコライザ、コンプレッサ等の一連の処理ブロックでそれぞれ信号処理を施し、信号処理後の音信号を、例えば８系統のＭＩＸバス３４のうちの１または複数系統のバスへ送出する。なお、その送出時には、送出する音信号のレベルをバス毎に個別に変更できる。
【００２２】
各ＭＩＸバス３４では、各入力ｃｈ３３から入力される音信号をミキシングし、ミキシング結果の音信号を、ＭＩＸバス３４の系統ごとに設けられている、例えば８ｃｈの出力ｃｈ３５へ送出する。
各出力ｃｈ３５では、ＭＩＸバス３４から入力される音信号に対してイコライザ、コンプレッサ等の一連の処理ブロックでそれぞれ信号処理を施し、信号処理後の音信号を出力パッチ３６へ送出する。出力パッチ３６では、出力ｃｈ３５のそれぞれに、波形Ｉ／Ｏ１８の各出力端子と対応して設けられている複数のアナログ出力ポート（Ａ出力）３７及び複数のデジタル出力ポート（Ｄ出力）３８のいずれか１つをパッチし、各ＭＩＸ出力ｃｈの音信号をパッチ先の出力ポートから出力する。
各入力ｃｈ３３の一連の処理ブロック間の挿入ポイントとされるインサート（INSERT）３３ａに、複数（例えば、４つ）のスロットが、各出力ｃｈ３５の一連の処理ブロック間のインサート（INSERT）３５ａに、複数のスロット（例えば、４つ）が設けられており、各スロットには、所望のプラグイン４０を配置できる。
【００２３】
また、スロットはｃｈ以外の所定位置にも設けることができる。仮想ラック（RACK）３９のインサート３９ａには複数のスロットが設けられその各スロットに配置された所望のプラグイン４０の入力および出力を、出力パッチ３６および入力パッチ３２を用いて、信号処理中の所望の信号処理ブロックに接続（パッチ）することができる。なお、仮想ラック３９は、それぞれプラグイン４０が配置されるスロットを複数備えた仮想的なラック（棚）である。ユーザは、この仮想ラック３９の各スロットに所望のプラグインを配置し、そのプラグイン４０を所望の信号処理ブロックに接続することができる。デジタルミキサ１の各ｃｈや仮想ラックなどの位置に設けられたスロットに、ユーザが選択したプラグインを、その位置で使用するプラグインとして設定することを、「プラグインを配置する」と呼ぶことにする。
【００２４】
効果付与部２０は、スロットに配置されたプラグイン４０の信号処理機能を提供する。
あるｃｈや仮想ラック３９のスロットにプラグインが配置された時に、そのスロット用のそのプラグインにＤＳＰリソースが既に割り当てられそのプラグインの信号処理が実行されているか否か（マウントされているか否か）確認する。ここで、実行されている場合はそのままとし、実行されていない場合には、そのプラグインに効果付与部２０の未割り当てのＤＳＰリソースを新たに割り当てて、そのリソースを使用してそのプラグインの信号処理を開始する。これにより、いずれの場合もプラグインの信号処理が効果付与部２０で実行されることになる。そして、そのスロットの前段ブロックが出力する音信号は、波形バス２２を介してミキシング処理部１９から効果付与部２０に供給され、該配置されたプラグインの信号処理に入力される。
【００２５】
すなわち、あるｃｈのスロットにプラグインが配置された場合は、図３の下段に図示するように、そのｃｈや仮想ラック３９の前記所定位置の前段ブロックが出力する音信号が、インサート出力（INSERT OUT）となって、波形バス２２を介してミキシング処理部１９から効果付与部２０に供給され、効果付与部２０にてそのプラグインの信号処理が施こされ、処理済みの音信号が、インサート入力（INSERT IN）となって、波形バス２２を介して効果付与部２０からミキシング処理部１９へ戻され、前記所定位置の後段ブロックに供給される。信号処理における該所定位置を、ユーザの操作に従って任意に設定できるようにしてもよい。
【００２６】
次に、図４に、デジタルミキサ１の操作パネルの構成を示す。図４には、上記のプラグインの配置と、シーンのストア及びリコールのための操作部を中心に示した。
デジタルミキサ１の操作パネル上には、図４に示すように、タッチスクリーン５０、ｃｈストリップ６３、レイヤ選択スイッチ７１、ストアボタン７２、リコールボタン７３、増減ボタン７４、シフトボタン７５、タッチ＆ターンノブ７６、各種キー７７などの表示器や操作子が設けられている。これらは、図１に示した表示器１６及び操作子１７を構成する。
【００２７】
これらのうちタッチスクリーン５０は、タッチパネルを積層した表示器１６であり、ユーザの操作を受け付けるためのＧＵＩ（グラフィカルユーザインタフェース）画面を表示する。
図４で現在表示されている画面は、４つの入力ｃｈ３３についてｃｈ毎にプラグインの配置指示をユーザから受け付けるためのプラグイン配置画面である。ｃｈ設定部６０がこの指示を受け付ける領域であり、各ｃｈ毎に、４つのスロットに対応する４つのスロット操作部６１が設けられている。図４の画面上では、このスロットは、入力ｃｈ３３のインサート３３ａに設けられたスロットに相当し、ユーザは、所望のスロットのスロット操作部６１をタッチすることにより、そのスロットに配置可能な複数のプラグインを示す選択メニューを開き、その中から所望のプラグインを選択して、該当のスロットに配置することができる。プラグインがスロットに配置された時に、そのスロットへそのプラグインを配置した場合用のＤＳＰリソースが割り当てられていない場合は、未割り当ての効果付与部２０のＤＳＰリソースを、そのプラグインに割り当てる。また、４つのスロットに配置されたプラグインは直列に連結される。
【００２８】
また、画面中のｃｈ名表示部６２は、ｃｈの番号と名称を表示する領域である。
ｃｈストリップ６３は、１つのｃｈに対する操作を受け付ける複数の操作子を縦に並べて配置した領域であり、タッチスクリーン５０上の画面においてｃｈストリップ６３の上側に表示されている部分と合わせて、１つのｃｈに対する操作を受け付ける操作部を構成する。図４では、４ｃｈ分の操作部が横に並べて配置されている。
【００２９】
これらの操作部には、レイヤ選択スイッチ７１の操作により選択されたレイヤに従って、そのレイヤを構成する４つの入力ｃｈ３３あるいは４つの出力ｃｈ３５が割り当てられ、その割り当てたｃｈに対する操作を行うための操作部として用いられる。例えば、「レイヤ１」のスイッチが操作されると、１番目から４番目の入力ｃｈ３３が、各操作部に割り当てられ、図４はこの状態を示している。
【００３０】
また、増減ボタン７４は、リコールないしストアの対象とするシーンを選択するためのボタンである。デジタルミキサ１においては、ある時点における音信号処理部（すなわち、波形Ｉ／Ｏ１８、ミキシング処理部１９、効果付与部２０および波形バス２２）の信号処理の現在の設定（カレントデータ）を１つのシーンとして保存（ストア）し、任意の時点でその保存したシーンを呼び出し（リコール）してその信号処理設定を復元させる機能を設けている。ユーザは、増減ボタン７４により、この保存及び呼び出しの対象とするシーンを、複数のシーンの中から選択することができる。シーンは、フラッシュメモリ１１や接続された外部メモリの所定の記憶領域に保存され、このメモリを以下の説明では「シーンメモリ」という。
【００３１】
タッチスクリーン５０上のシーン表示部７８には、増減ボタン７４により選択されているシーンの番号及び名称が表示される。選択されたシーンが最後に呼び出されたシーンと異なる場合にはこの表示が点滅し、一致する場合は点滅しない表示となる。
ストアボタン７２は、シーンのストアを指示するボタンである。ユーザによりストアボタン７２が操作された場合に、デジタルミキサ１は、その時点の信号処理の設定（カレントデータ）を、１つのシーンとして、シーンメモリに保存する。
【００３２】
リコールボタン７３は、シーンのリコールを指示するボタンである。ユーザによりリコールボタン７３が操作された場合に、デジタルミキサ１は、シーンメモリに保存されている１つのシーンを読み出して、カレントデータをその読み出した値で置き換える。この機能が、リコール手段の機能に該当する。呼び出しは、デジタルミキサ１において信号処理を行っている稼働中でも可能である。この場合、ノイズを生じる虞のあるパラメータ値の置き換えに当たっては、影響される音信号を一時的にミュートしたり、そのパラメータの値が急激に変化しないよう補間（スムージング）するといった対応をすることが好ましい。
【００３３】
なお、シーンとしてストア及びリコールされる設定には、プラグインのスロットへの配置やその配置されたプラグインの信号処理の設定も含まれる。本発明でメモリにプリセットとしてストアされる設定（複数パラメータ）は、ここで説明したシーンの例に限らない。例えば、デジタルミキサ１の全スロットのプラグインの配置と、その配置されたプラグインの設定だけからなるプリセットであってもよい。或いは、入力ｃｈのスロットへのプラグインの配置を含む入力ｃｈの設定と、その配置されたプラグインの信号処理の設定とからなるプリセットであってもよい。
以上の他、シフトボタン７５は、それを押しながら他のボタンを押すことにより、該他のボタンの機能を別の機能に変更する（シフトする）ボタンである。また、タッチ＆ターンノブ７６は、タッチスクリーン５０に表示される画面上のパラメータを割り当ててそのパラメータの値の編集に用いることができるロータリーエンコーダである。
【００３４】
各種キー７７は、タッチスクリーン５０に種々の機能の設定画面を呼び出す操作子である。例えば、各種キー７７の操作により、図４に関して説明したプラグイン配置画面、ラック設定画面や、リコールセーフ設定画面（図示せず）などをタッチスクリーン５０に表示させることができる。リコールセーフ設定画面において、ユーザは、シーンをリコールする際にその一部の設定についてリコールを無効化（セーフ）し、リコール前の設定を維持する、リコールセーフの設定を行うことができる。どの設定をセーフするかは、ユーザが任意に指定可能である。リコールセーフでは、入力ｃｈ３３および出力ｃｈ３５のうちの一部のｃｈを保護対象として指定し、そのｃｈの信号処理の設定と、スロットへのプラグインの配置と、その配置されたプラグインの信号処理の設定を、保護することができる。このリコールセーフの設定を行う機能は、保護手段の機能に該当する。
【００３５】
次に、仮想ラック３９のスロットにプラグインを配置する際に、表示器１６に表示されるラック設定画面８０を図５に示す。図５に示すラック設定画面８０においては、例えば、ラック番号「１」〜「４」の４つのラック８０ａが設けられている。各ラック８０ａは、スロット８１と、その両側に表示されたパッチ部８２，８３とからなる。ユーザは、所望のラック８０ａのスロット８１にタッチすることにより、そのスロット８１に配置可能な複数のプラグインを示す選択メニューを開き、その中から所望のプラグインを選択して、該当のスロット８１に配置することができる。プラグインがスロットに配置された時に、そのスロットへそのプラグインを配置した場合用のＤＳＰリソースが割り当てられていない場合は、未割り当ての効果付与部２０のＤＳＰリソースを、そのプラグインに割り当てる。パッチ部８２には、各スロット８１のインサート出力として設定されている前段ブロックの名前が表示され、パッチ部８３には各スロット８１のインサート入力として設定されている後段ブロックの名前が表示される。ユーザは、各ラック８０ａのパッチ部８２，８３にタッチすることにより、パッチ設定画面を開き、該画面において前段ブロックおよび後段ブロックをそれぞれ選択することにより、各ラック８０ａ毎の挿入先を設定できる。
【００３６】
以上の構成を有するデジタルミキサ１において特徴的な点の一つは、シーンのストアや削除を行った場合のＤＳＰリソースの管理動作である。そこで、以下、この点について説明する。
図６および図７に、ユーザがシーンのストアや削除を行った場合のＤＳＰリソースの管理動作例を示す。本発明におけるＤＳＰリソースの管理アルゴリズムは、シーンメモリにストアされている全シーン（ないし全プリセット）と、カレントデータとの何れかにおいて、スロットに配置されているプラグインを、全てマウントするという考え方で設計されている。これにより、各スロットについて、カレントデータで使用されていなくても、何れかのシーン（ないしプリセット）で使用されるプラグインの信号処理は、効果付与部２０において全て実行中となり、どのシーンがリコールされたとしても、単に実行中の信号処理を接続し直すだけなので、そこで音切れが生じることはない。また、スロットに関するリコールセーフによりプラグインのマウントやパラメータが固定されても、リソースもそのスロットに関して割り当てられているので、任意のシーンのリコールで破たんが起きることはない。あるスロットにプラグインが初めて配置された時、効果付与部２０のＤＳＰ１〜４のＤＳＰリソースが、そのプラグインに割り当てられ、そのプラグインの信号処理が実行される（つまりマウントされる）。また、説明の簡単化のために、入力ｃｈ３３のｃｈ１およびｃｈ２のスロットとＤＳＰ１，２だけに注目して説明を行うが、他のｃｈや仮想ラックのスロットや他のＤＳＰについても、同様に適宜プラグインが配置されたり、同様にリソースの管理が行われる。
ここでは、各ｃｈの各スロットに、イコライザ（EQ）、コンプレッサ（Comp）、ゲート（Gate）、ディレイ（Delay）、ディエッサ（DeEsser）のプラグインの何れか１が配置される。また、各ｃｈの４つのスロット（A〜D）をそれぞれ角括弧（[ ]）で示す。そして、スロットにプラグインが配置された場合は、対応する括弧内にそのプラグインの名称を記載し（例えば、[EQ]、[Comp]等）、プラグイン未配置のスロットはブランクとして記載する（[Blank]）。また、各スロットに配置されたプラグインは、その配置されたスロットで特定することができる。そこで、配置されたプラグインは、その配置したスロットの識別子付きで表記している。例えば、ｃｈ２のスロット３の識別子を「ch2C」とすると、そこに配置されたコンプレッサを「Comp(ch2C)」と表記できる。また、図中の左右の２つのボックスはＤＳＰ１、２の全リソースを示し、それぞれ６つのリソースに分割されている。説明の簡略化のため、各リソースは同じサイズの６つの小ボックスとして描かれているが、実際はプラグイン毎に必要なサイズが異なるので、サイズはその小ボックス毎に可変であってよく、また、数も６つに限る必要はない。
【００３７】
図６に示すステップ１は、ユーザが、まず、最初の設定状態においてシーン１（Scene 1）をストアし、次に、ｃｈ１のスロット３に新たにDelayを配置し、その後にシーン２（Scene 2）をシーンメモリにストアした場合である。シーン１がストアされた、最初の設定状態では、ｃｈ１のスロット操作部６１の４つのスロットの内のスロット１，２にはEQとCompがそれぞれ配置され、ｃｈ２のスロット操作部６１の４つのスロットの内のスロット１にGateが、スロット３にCompが配置されており、これらのスロットに配置されたプラグイン（EQ(ch1A)，Comp(ch1B)，Gate(ch2A)，Comp(ch2C)）には、ＤＳＰ１のリソースがそれぞれ割り当てられていた。従って、ストアされたシーン１には、ｃｈ１に関してEQ(ch1A)とComp(ch1B)の配置が、ｃｈ２に関してGate(ch2A)とComp(ch2C)の配置が含まれている。
そして、ユーザが、ｃｈ１のスロット３に新たにDelayを配置すると、その配置されたDelay(ch1C)に、ＤＳＰ１の未割り当てのＤＳＰリソースが、そのスロットへそのプラグインを配置した場合用のＤＳＰリソースとして割り当てられる。プラグイン配置に変更のあったスロットの角括弧内のプラグイン又はブランク、および、ＤＳＰリソースの割り当てが新規に行われたプラグインをイタリック体で示し、以降も同様とする。この状態のシーン２をシーンメモリにストアする時には、図示するように、新たに配置されたDelay(ch1C)のために、ＤＳＰ１のリソースが確保されている。
【００３８】
ステップ２は、続いて、ユーザが、ｃｈ１のスロット１に配置されたEQ(ch1A)を削除し、ｃｈ２のスロット３に配置されたComp(ch2C)をEQに入れ替え、ｃｈ２のスロット４に新たにDeEsserを配置して、シーン３（Scene 3）をシーンメモリにストアした場合である。ここでは、リソース未割り当てのEQ(ch2C)、DeEsser(ch2D)に対して新たにＤＳＰリソースを割り当てることになり、EQ(ch2C)に関してＤＳＰ１の未割り当てリソースを割り当てるが、ＤＳＰ１にはDeEsser(ch2D)に割り当てるリソースが残ってないことから、DeEsser(ch2D)には、ＤＳＰ２の未割り当てリソースを割り当てる。また、ｃｈ１のスロット１に配置されたEQ(ch1A)が削除され、ｃｈ２のスロット３ではComp(ch2C)がEQに入れ替えられても、シーン１，２においてはEQ(ch1A)とComp(ch2C)とが引き続き使用されるため、これらEQ(ch1A)，Comp(ch2C)に割り当てられたリソースは解放されず、EQ(ch1A)、Comp(ch2C)の信号処理はＤＳＰ１上で実行され続ける。このように、本発明においては、シーンメモリにストアされている全シーン（シーン１〜３）と、カレントデータの何れかで使用されるプラグインが全てマウントされる。
【００３９】
図７に示すステップ３は、続いて、ユーザが、シーン１とシーン２とを削除した場合である。これにより、シーンメモリにストアされている全シーン（シーン３）と、カレントデータの何れにおいても、ｃｈ１のスロット１のEQ(ch1A)と、ｃｈ２のスロット３のComp(ch2C)とが使用されなくなる。そのため、EQ(ch1A)、Comp(ch2C)の信号処理が停止され、ＤＳＰ１上に確保されているEQ(ch1A)，Comp(ch2C)のリソースが解放される。この場合においても、シーンメモリにストアされている全シーン（シーン３）と、カレントデータとに含まれるプラグインは全てマウントされている。
【００４０】
上述したように、従来のデジタルミキサでは、シーンリコール時のプラグインの音切れを防ぐため、構成モードでしか、スロットへのプラグインの配置を変更できないようになっていた。
本発明にかかるデジタルミキサ１では、図６，７で説明したシーンとＤＳＰリソースの管理アルゴリズムで動作するため、稼働モードでスロットへのプラグインの配置を変更しても、リコール時にリソースの割り当てを行う必要はなく、従って、プラグインの音切れも生じない。本発明では、シーンメモリにストアされている全シーンと、カレントデータとに含まれるプラグインが全てマウントされていることから、いずれのシーンがリコールされてもプラグインにリソースを割り当てる必要はないのである。また、プラグインのリソースは、プラグインが配置されたｃｈのスロット毎に確保されているから、ｃｈ単位でのリコールセーフを行っても破たんは生じない。
【００４１】
次に、図８に、ユーザの操作（シーンのリコール等）に応じて、ノイズを発生させることなく、何れかのｃｈ又は仮想ラックのあるスロット（対象スロット）へのプラグイン配置を、あるプラグインから別のプラグインに変更する手順例を説明する。
ここでは、図８（ａ）に示すように、音信号に対して前段のスロット、対象スロット、後段のスロットに配置されたＥ１〜Ｅ３のプラグインによる信号処理を続けて行っている状態において、対象スロットのＥ２を、別のプラグインであるＥ２’に変更する場合について説明する。なお、前段と後段に関しては、それぞれ、プラグインの配置を変更可能な「スロット」ではなく、信号処理が固定の「処理ブロックＥ１」ないし「処理ブロックＥ３」であってもよい。
【００４２】
この場合、デジタルミキサ１は、まず、対象スロットのプラグインＥ２を削除してもその他の箇所の信号処理を継続できるよう、（ｂ）に示すように、前段Ｅ１の出力する音信号の経路を、プラグインＥ２で処理して後段Ｅ３に入力する経路（Ｅ２経路）から、プラグインＥ２をバイパスして前段Ｅ１の出力する音信号をそのまま後段Ｅ３に入力する経路（バイパス経路）に変更する。このとき、Ｅ２経路の音信号から、バイパス経路の音信号にクロスフェードさせる等して、後段のＥ３に入力する音信号の急激な変動（ノイズ）を防止するとよい。
そして、Ｅ２が全シーン及びカレントデータで不使用となる場合は、対象スロットのＥ２の信号処理を停止させ、Ｅ２に割り当てていたリソースを解放する。次に、（ｃ）に示すように、必要に応じて、対象スロットの別のプラグインＥ２’にリソースを割り当て、前段のＥ１から出力された音信号に対する、プラグインＥ２’の信号処理を開始させる。なお、別のプラグインＥ２’が既にマウントされている場合は、（ｃ）のマウント処理は必要ない。
最後に、（ｄ）に示すように、（ｂ）で設定したバイパス経路から、Ｅ２’経由の経路に変更して、プラグイン配置の変更が完了する。このときも、バイパス経路の音信号から、Ｅ２’経路の音信号にクロスフェードさせる等して、後段のＥ３に入力する音信号のノイズを防止するとよい。
単に対象スロットに配置されたプラグインを削除して空きスロット（ブランク）にする場合には（ａ）（ｂ）の動作を、対象スロットが空いており（ブランク）新たにプラグインを配置する場合には（ｃ）（ｄ）の動作を実行すればよい。また、プラグインＥ２からＥ２’に差し替える場合に関しては、バイパス経路を経由することなく、プラグインＥ２の経路からプラグインＥ２’の経路に直接変更する（クロスフェードする）ようにしてもよい。さらに、多少のノイズが許容できる場合には、各経路変更をクロスフェードなしで行うようにしてもよい。その場合、さらに、後段Ｅ３の入り口に、経路変更時に一時的に働くローパスフィルタを設け、発生したノイズをそのローパスフィルタで低減するようにしてもよい。
【００４３】
次に、図９に、デジタルミキサ１のＣＰＵ１０が実行する対象スロットのプラグイン（「ＰＥ」と略記する）変更処理のフローチャートを図９に示す。この処理により、図８で説明したプラグイン入れ替えの手順が実現される。
ＣＰＵ１０は、ユーザが何れかのｃｈ又は仮想ラックのあるスロット（対象スロット）のプラグイン配置を変更する操作を行ったことを検出すると、図９に示すスロットのＰＥ変更処理を開始する。この場合のプラグイン配置の変更操作としては、対象スロットをブランクから新ＰＥに変更する操作（新規配置）、対象スロットを旧ＰＥから新ＰＥに変更する操作（差し替え）、対象スロットを旧ＰＥからブランクへ変更する操作（削除）の３通りがある。ＣＰＵ１０は、対象スロットにプラグイン（つまり、旧ＰＥ）があるか否か（つまり、「差し替え」又は「削除」か否か）判断する（Ｓ１０）。ここで、旧ＰＥがある場合は（Ｓ１０のＹＥＳ）、音信号処理部を制御して、図８（ａ）（ｂ）に示すように旧ＰＥ経路の音信号から、バイパス経路の音信号にクロスフェードする（Ｓ１１）。次に、シーンメモリにストアされている全シーンと、カレントデータの何れかにおいて、対象スロットに配置された旧ＰＥが使用されているか（旧ＰＥの使用状況）を確認する（Ｓ１２）。旧ＰＥがその何れにおいても不使用であれば、対象スロットの旧ＰＥの信号処理を停止して、割り当てられていたＤＳＰリソースを解放し（アンマウント）、旧ＰＥが何れかで使用されていれば、対象スロットの旧ＰＥをマウントしたままにしておく（Ｓ１３）。この場合、対象スロットの旧ＰＥは、前段の出力する音信号に対する信号処理を継続するが、処理された音信号は外部に出力されないことになる。また、旧ＰＥがない場合は（Ｓ１０のＮＯ）、ステップＳ１１〜ステップＳ１３の処理をスキップする。
【００４４】
次いで、ＣＰＵ１０は、対象スロットに入れ替えるプラグイン（つまり、新ＰＥ）が指定されているか否か（つまり、「新規配置」又は「差し替え」か否か）判断する（Ｓ１４）。ユーザが、対象スロットに関して開かれたプラグイン選択メニューの中から何れかのプラグイン（新ＰＥ）を選択していると（Ｓ１４のＹＥＳ）、シーンメモリにストアされている全シーンと、カレントデータの何れかにおいて、対象スロットに配置された新ＰＥが使用されているか（新ＰＥの使用状況）を確認する（Ｓ１５）。新ＰＥがその何れにおいても使用されておらず、今回が新規の使用である場合は、対象スロットの新ＰＥにＤＳＰリソースを割り当てて新ＰＥを起動、つまり、マウントする（Ｓ１６）。ここで、未割当のリソースが足りず、新ＰＥをマウントできない場合は、ユーザに対し、「リソース不足」の警告を出すようにすると良い。なお、新ＰＥが既にその何れかにおいて使用されている場合は、既にマウントされているので、ここでは特に何もする必要が無い。この時点で、マウントされている新ＰＥは前段から出力される音信号に対して信号処理しており、「図８（ａ）（ｂ）」に示すようにバイパス経路の音信号から、新ＰＥ経路の音信号にクロスフェードし（Ｓ１７）、対象スロットのＰＥ変更処理を終了する。
【００４５】
次に、図１０（ａ）に、デジタルミキサ１のＣＰＵ１０が実行するシーンＳのストア処理のフローチャートを示す。ストア処理では、その時点の信号処理部の信号処理の設定（カレントメモリ上のカレントデータ）を、１つのシーンとして保存する処理である。
ＣＰＵ１０は、ユーザによるシーンのストア操作（ストアボタン７２の操作等）を検出すると、図１０（ａ）のフローチャートに示す処理を開始する。このとき、ユーザは、シーンＳを選択しており、シーン表示部７８にシーンＳの情報が表示されている。
図１０（ａ）のストア処理において、ＣＰＵ１０は、シーンメモリに保存されているシーンＳを除く全シーンと、シーンＳにストアしようとしているカレントメモリ上のカレントデータの何れかにおいて、上書きされる前のシーンＳで全ｃｈおよび仮想ラックの全スロットに配置されているプラグイン（シーンＳの現ＰＥ）が使用されているか（シーンＳの現ＰＥの使用状況）を確認して、もし、シーンＳの何れかのスロットの現ＰＥが使用されていなければ、その各スロットの現ＰＥを「（シーンＳをストアした場合に）不使用になるスロットのＰＥ」として検出する（Ｓ２０）。不使用になるスロットのＰＥがあれば、そのＰＥの信号処理を停止してＤＳＰリソースを解放し（アンマウント）、無ければ、ここでは何れのＰＥもアンマウントしない（Ｓ２１）。次いで、ＣＰＵ１０は、カレントデータをシーンメモリのシーンＳの領域に上書きし（Ｓ２２）、シーンＳのストア処理を終了する。
【００４６】
図１０（ｂ）に、デジタルミキサ１のＣＰＵ１０が実行するシーンＳの削除処理のフローチャートを示す。この処理により、図７で説明したようなシーンを削除する動作が実現される。
ＣＰＵ１０は、ユーザによるシーンの削除操作（図示しないデリートボタンの操作等）を検出すると、図１０（ｂ）のフローチャートに示す処理を開始する。このとき、ユーザは、シーンＳを選択しており、シーン表示部７８にシーンＳの情報が表示されている。
図１０（ｂ）の削除処理において、ＣＰＵ１０は、シーンメモリに保存されているシーンＳを除く全シーンと、カレントデータの何れかにおいて、削除前のシーンＳで全ｃｈおよび仮想ラックの全スロットに配置されているプラグイン（シーンＳの現ＰＥ）が使用されているか（シーンＳの現ＰＥの使用状況）を確認して、もし、シーンＳの何れかのスロットの現ＰＥが使用されていなければ、そのスロットの現ＰＥを「（シーンＳが削除された場合に）、不使用になるスロットのＰＥ」として検出する（Ｓ３０）。不使用になるスロットのＰＥがあれば、そのＰＥを停止してＤＳＰリソースを解放し（アンマウント）、無ければ、ここでは何れのＰＥもアンマウントしない（Ｓ３１）。次いで、ＣＰＵ１０は、シーンメモリのシーンＳを削除して、データのない状態とし（Ｓ３２）、シーンＳの削除処理を終了する。
【００４７】
図１０（ｃ）に、デジタルミキサ１のＣＰＵ１０が実行するシーンＳのリコール処理のフローチャートを示す。リコール処理では、シーンメモリに保存されている１つのシーンを読み出して、その読み出したデータでカレントデータを置き換える。
ＣＰＵ１０は、ユーザによるシーンＳのリコール操作（リコールボタン７３の操作等）を検出すると、図１０（ｃ）のフローチャートに示す処理を開始する。このとき、ユーザは、シーンＳを選択しており、シーン表示部７８にシーンＳの情報が表示されている。
図１０（ｃ）のリコール処理において、ＣＰＵ１０は、まず、カレントデータに基づく音信号処理部の音信号処理の制御を無効化（Ｓ４０）する。これは、シーンＳの各部分のデータを、カレントデータに順次上書きする際に、それらをどの順番に書き込んだかに関わらず、シーンＳの全データが同じタイミングで信号処理に適用されるようにするためである。次いで、カレントデータにシーンＳの各部分のデータを順次上書きしていくが、その際に、全ｃｈおよび仮想ラックの全スロットのうち、当該リコールによって、配置されているプラグインが変更されるスロットを検出しておく（Ｓ４１）。この場合のプラグイン配置の変更には、図９の場合と同様に、プラグインの新規配置、差し替え、削除の３通りがある。続いて、カレントデータに基づく信号処理の制御（ＤＳＰ係数の制御等）を有効化することにより、シーンＳのシーンデータで上書きされたカレントデータが音信号処理部の信号処理に適用される（Ｓ４２）。
【００４８】
また、ＣＰＵ１０は、ステップＳ４１でプラグイン配置に変更ありと検出された各スロット（対象スロット）に関し、音信号処理部を制御して、その変更内容（条件）に応じたクロスフェード（Ｘフェード）を実行する（Ｓ４３）。条件（１）は旧ＰＥを「削除」して対象スロットをブランクにする場合であり、旧ＰＥ経路の音信号からバイパス経路の音信号へのクロスフェードを実行する（旧ＰＥは図８のＥ２に相当し、図８（ａ）（ｂ）に示すように旧ＰＥがバイパスされる）。条件（２）は旧ＰＥから新ＰＥに「差し替え」る場合であり、旧ＰＥ経路の音信号から新ＰＥ経路の音信号へのクロスフェードを実行する（旧ＰＥは図８のＥ２、新ＰＥは図８のＥ２’に相当し、図８に示すように入れ替えられる）。条件（３）は新ＰＥを「新規配置」する場合であり、バイパス経路の音信号から新ＰＥ経路の音信号へのクロスフェードを実行する（新ＰＥは図８のＥ２’に相当し、図８（ｃ）（ｄ）に示すように接続される）。本発明のリコール処理においては、対象スロットに「新規配置」される新ＰＥが、必ずマウント済みである点に特徴がある。さらにＣＰＵ１０は、ステップＳ４３において条件（１）「削除」または条件（２）「差し替え」に該当したスロットの旧ＰＥのうちで、全シーン及びカレントデータで不使用になる旧ＰＥがないか確認し、不使用になる旧ＰＥがあれば、その旧ＰＥをアンマウント（信号処理を停止し、割り当てられていたＤＳＰリソースを解放）して（Ｓ４４）、リコール処理を終了する。
【００４９】
以上説明した本発明のデジタルミキサ１によれば、稼働モードにおいてスロットへのプラグイン配置が変更でき、かつ、プリセットのリコール等で、変更されないプラグインで処理された音が途切れないようにすることができる。また、装置の構成、操作パネルや画面の具体的な構成、具体的な処理の手順などが、上述の実施形態で説明したものに限られないことはもちろんである。
上記のデジタルミキサ１では、カレントデータないし何れかのシーンでプラグイン配置が変わる毎に、カレントデータ及び全てのシーンで不使用になったプラグインを検出し、アンマウントする処理（Ｓ１２とＳ１３，Ｓ２０とＳ２１，Ｓ３０とＳ３１，および、Ｓ４４の計４箇所）を実行している。しかしながら、それら４箇所で検出＆アンマウントの処理を行うことは必須ではなく、何れか１乃至複数箇所（乃至全部）での処理を省略しても良い。何れかの箇所で処理を省略した場合、ユーザの指示に応じて、所定期間毎に、或いは、ＣＰＵ負荷が小さい時にバックグラウンド処理として、同様の検出＆アンマウントの処理を起動できるようにするとよい。
また、上記のデジタルミキサ１の機能は、汎用コンピュータに所要のプログラムを実行させることによっても実現可能である。この場合、そのコンピュータは、音信号を入出力する機能と、信号処理を行う複数のＤＳＰとを備えたものとするとよい。さらに、デジタルミキサ１の機能を複数の装置に分散し、それら装置を協働させて、全体としてデジタルミキサ１と同等なシステムとして動作させてもよい。
また、上記のデジタルミキサ１は複数のＤＳＰを備えていたが、備えるＤＳＰの数は１つだけでもよい。ＤＳＰは、（ＣＰＵとは異なり）その演算リソースをあるプラグイン処理から別のプラグイン処理に入れ替えるのに時間がかかるため、１つのＤＳＰであっても、スロットに配置されたプラグインにはリソースを明示的に割り当てる必要がある。さらに、信号処理をＣＰＵで行う場合でも、複数のＣＰＵコアを用意し、各ＣＰＵコアにプラグイン処理を分散する場合は、コア間での処理入れ替えに多少時間がかかるため、その時間が問題となる場合には、同様に明示的なリソース割り当てが必要となり、本発明を適用することができる。
さらにまた、プラグインを配置するスロットをｃｈ毎に設ける場合に、１ｃｈ当たりのスロット数は任意であり、ｃｈによって異なっていてもよい。なお、スロットに配置するプラグインは、イコライザ、コンプレッサ、ゲート、リバーブ、アンプシミュレータ、パンナーなど、どのような種類のプラグインであってもよい。
【００５０】
また、上記のプログラムは、本体に内蔵するＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性記憶媒体に格納しておいてもよいし、メモリカード、ＣＤ、ＣＤ−Ｒ等の任意の不揮発性記録媒体に記録して提供することもできる。それらの記録媒体に記録されたプログラムを本体内にロードして、必要な処理を実行させてもよい。
さらに、上記のプログラムを、ネットワークを経由して外部装置から本体内にダウンロードし、実行させてもよい。
【００５１】
また、本発明は、デジタルミキサ以外にも、音信号を処理するチャンネルを有し、スロットのような仮想的なコンテナに、プラグインのような仮想的な信号処理オブジェクトを配置して、その配置された信号処理オブジェクトにプロセッサの処理リソースを割り当てて信号処理を実行させる任意の音信号処理装置に対して適用可能である。例えば、マイク、エフェクタ、レコーダ、アンプ、スピーカー、シンセサイザ等に適用できる。
また、以上述べてきた構成及び変形例は、矛盾しない範囲で適宜組み合わせて適用することも可能である。
【産業上の利用可能性】
【００５２】
本発明の音信号処理装置の実施形態であるデジタルミキサ１は、アンドゥ（UNDO）機能を備えていない。そのため、カレントデータおよびシーンメモリの全シーンの範囲において不使用になるプラグインを検出している。しかし、デジタルミキサ１がアンドゥ機能を備える場合には、そのアンドゥ用のバッファも、広い意味でのプリセットに該当するので、その検出範囲に加える必要がある。例えば、リコール用のアンドゥバッファには、あるシーンをリコールした場合に、そのリコール処理をアンドゥできるように、そのリコール前のカレントデータが保存される。ストア用のアンドゥバッファには、カレントデータをあるシーンにストアした場合に、そのストア処理をアンドゥできるように、そのストア前にそのシーンに入っていたデータが保存される。スロットに新たなプラグインを配置した場合に、汎用のアンドゥバッファには、その配置前にそのスロットへのプラグインの配置と、そのプラグインの設定とが保存される。この場合、これらアンドゥバッファで使用されているプラグインのマウントも保護対象となる。すなわち、あるスロットへ配置されたプラグインが、カレントデータ、全シーン、全アンドゥバッファで使用されていない場合には、そのスロットのそのプラグインをアンマウントしてよい。
【符号の説明】
【００５３】
１  デジタルミキサ、１０  ＣＰＵ、１１  フラッシュメモリ、１２  ＲＡＭ、１３  ＰＣ＿Ｉ／Ｏ、１４  ＭＩＤＩ＿Ｉ／Ｏ、１５  その他Ｉ／Ｏ、１６  表示器、１７  操作子、１８  波形Ｉ／Ｏ、１９  ミキシング処理部、２０  効果付与部、２１  ＣＰＵバス、２２  波形バス、３０  Ａ入力、３１  Ｄ入力、３２  入力パッチ、３３  入力ｃｈ、３３ａ  インサート、３４  ＭＩＸバス、３５  ＭＩＸ出力ｃｈ、３５ａ  インサート、３６  出力パッチ、３７  Ａ出力、３８  Ｄ出力、３９  仮想ラック、３９ａ  インサート、４０  プラグインエフェクト、５０  タッチスクリーン、６０  ｃｈ設定部、６１  スロット操作部、６２  ｃｈ名表示部、６３  ｃｈストリップ、７１  レイヤ選択スイッチ、７２  ストアボタン、７３  リコールボタン、７４  増減ボタン、７５  シフトボタン、７６  タッチ＆ターンノブ、７７  各種キー、７８  シーン表示部、８０  ラック設定画面、８０ａ  ラック、８１  スロット、８２，８３  パッチ部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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