(57)【要約】【課題】遊技者の嗜好に合わせて演出を選べる遊技台において、誤った操作を遊技者に認識させ、遊技者が意図した演出内容を選択することができる。【解決手段】遊技台は、複数のオブジェクトの中からいずれか１つのオブジェクトを選択させる選択演出画像を表示する第一の制御処理と、第一の制御処理において選択された１つのオブジェクトに対して決定操作が行われた場合には、選択された１つのオブジェクトに対応した演出を実行する第二の制御処理と、を実行し、上記決定操作を受け付ける決定操作手段を備える。この選択演出画像は、所定の条件が成立した場合に、選択中の１つのオブジェクトが順次切り替わって表示されるものであり、決定操作手段は、第一の制御処理を実行開始してから所定の時間が経過した後に、受け付けた決定操作を有効とし、遊技台は、この有効な決定操作に対して第二の制御処理を実行する。【選択図】図１５
2016096951.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出画像を表示する画像表示装置を少なくとも含む演出装置と、
遊技者に操作可能に設けられた操作手段と、
前記操作手段に対する操作に基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
複数のオブジェクトの中からいずれか１つのオブジェクトを選択させる選択演出画像を前記画像表示装置に表示する第一の制御処理と、
前記第一の制御処理において選択された前記１つのオブジェクトに対して決定操作が行われた場合には、選択された前記１つのオブジェクトに対応した演出を、前記演出装置を用いて実行する第二の制御処理と、
を実行するものであり、
前記操作手段は、前記決定操作を受け付ける決定操作手段を備え、
前記選択演出画像は、所定の条件が成立した場合に、選択中の前記１つのオブジェクトが順次切り替わって表示されるものであり、
前記決定操作手段は、前記演出制御手段が前記第一の制御処理を実行開始してから所定の時間が経過した後に、受け付けた前記決定操作を有効とするものであり、
前記演出制御手段は、有効な前記決定操作に対して前記第二の制御処理を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記操作手段は、選択中の前記１つのオブジェクトを順次切り替える選択操作を受け付ける選択操作手段を備え、
前記所定の条件は、前記選択操作手段が前記選択操作を受け付けた場合に成立するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２記載の遊技台であって、
前記選択操作手段は、前記演出制御手段が前記第一の制御処理を実行開始してから前記決定操作手段が前記決定操作を有効とするまでの間に、受け付けた前記選択操作を有効とするものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項２又は３記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
遊技媒体を投入するための遊技媒体投入ボタンと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引込み範囲内で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより内部当選した役への入賞を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段と、
を備え、
前記遊技媒体投入ボタンは、１回の操作で前記遊技媒体の投入操作と前記決定操作を受け付けることが可能である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記所定の時間は、前記第一の制御処理において一のオブジェクトに対して選択中の前記選択演出画像が表示されるまでの時間を、前記複数のオブジェクトすべてに対して合計した合計時間に基づいて設定されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、液晶表示装置を用いた画像演出やスピーカからの演出音などを用いた演出制御が行われている。このような演出デバイスは、入賞判定やリール制御を行う制御部とは別に設けられた演出制御部によって制御が行われる。最近では演出の多様化に伴い、例えば、液晶表示装置に表示されるキャラクタを複数用意し、選択ボタンを操作することで好みのキャラクタを選択した後、決定ボタンを操作することで、表示されるキャラクタを遊技者が任意に選択可能とし、遊技者の嗜好に合わせて演出を選べる遊技台が提供されている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、遊技者が操作手段を用いて液晶表示装置に表示されるキャラクタを変更できる遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１３６６４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、選択ボタンと決定ボタンの機能を理解していない遊技者が、選択ボタンよりも決定ボタンを先に操作してしまい、遊技者が意図しない演出を選択したまま遊技が進行してしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、遊技者の嗜好に合わせて演出を選べる遊技台において、誤った操作を遊技者に認識させるとともに遊技者が意図した演出内容を選択することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、所定の演出画像を表示する画像表示装置を少なくとも含む演出装置と、遊技者に操作可能に設けられた操作手段と、前記操作手段に対する操作に基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、複数のオブジェクトの中からいずれか１つのオブジェクトを選択させる選択演出画像を前記画像表示装置に表示する第一の制御処理と、前記第一の制御処理において選択された前記１つのオブジェクトに対して決定操作が行われた場合には、選択された前記１つのオブジェクトに対応した演出を、前記演出装置を用いて実行する第二の制御処理と、を実行するものであり、前記操作手段は、前記決定操作を受け付ける決定操作手段を備え、前記選択演出画像は、所定の条件が成立した場合に、選択中の前記１つのオブジェクトが順次切り替わって表示されるものであり、前記決定操作手段は、前記演出制御手段が前記第一の制御処理を実行開始してから所定の時間が経過した後に、受け付けた前記決定操作を有効とするものであり、前記演出制御手段は、有効な前記決定操作に対して前記第二の制御処理を実行するものである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者の嗜好に合わせて演出を選べる遊技台において、誤った操作を遊技者に認識させるとともに遊技者が意図した演出内容を選択することができる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図、スロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部及び第１副制御部の遊技状態の遷移図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴ権利抽選及びＡＴ上乗せ可否抽選の抽選データを模式的に示す図、並びにＡＴ初期ゲームを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの上乗せ数抽選の抽選データを模式的に示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンがキャラクタ選択演出を実行する状態を説明する図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出における演出画像の遷移を説明する図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出における演出画像の遷移を説明する図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出において選択された各キャラクタによるボーナス演出の画像例である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出において選択された各キャラクタによるボーナス演出の画像例である。
【図１３】従来のスロットマシンのキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作のタイミングを示すタイムチャートである。
【図１４】従来のスロットマシンのキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作のタイミングを示すタイムチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作のタイミングを示すタイムチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出において決定操作が有効となるまでの好適な時間を説明する図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作のタイミングを示すタイムチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技開始ランプ、遊技メダル投入可能ランプ、及び遊技メダル投入ランプの点灯タイミングを遊技の進行とともに示した図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技開始ランプ、遊技メダル投入可能ランプ、及び遊技メダル投入ランプの点灯タイミングを遊技の進行とともに示した図である。
【図２０】従来のスロットマシンのキャラクタ選択演出における遊技メダル投入可能ランプの点灯タイミングを示すタイムチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出における遊技メダル投入可能ランプの点灯タイミングを示すタイムチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】図２２のステップＳ１１０のメダル払出処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】図２２のステップＳ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２６】図２５のステップＳ３０４の演出モード選択処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２７】図２５のステップＳ３０９の遊技開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２８】図２２のステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２９】図２８のステップＳ６０２のＡＴ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３０】図２２のステップＳ１０７のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】図３１（ａ）のステップＳ２００５の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３３】図３２のステップＳ２３０１のキャラクタ選択演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３４】図３２のステップＳ２３０２のＡＴ処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３５】図３４のステップＳ２５０１のＡＴ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３６】図３４のステップＳ２５０２のＡＴ上乗せ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３７】図３４のステップＳ２５０３の押し順報知設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３８】図３１（ａ）のステップＳ２００６の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３９】図３８のステップＳ２９０１のキャラクタ選択演出実行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのメダル投入・スタート操作受付処理の変形例の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図４１】本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（リール１１０、１１１及び１１２；向って左側のリール１１０を左リール１１０、向って中央のリール１１１を中リール１１１、向って右側のリール１１２を右リール１１２ともいう）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト（図示せず）が配置されている。リールバックライトは各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン（以下、有効ラインと称する場合がある）１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン１１４が有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。本実施形態では、遊技媒体としてベットされるメダルの数（遊技可能な枚数；規定枚数）は３枚のみであり、３枚のメダル投入により、中段水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ライン及び右上り入賞ラインの５ラインが設定される。
【００１６】
なお、規定枚数及び入賞ラインの数は、これに限定されず、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になるようにしてもよい。また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプであり、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
メダル投入ボタン（ベットボタンともいう）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットと言う）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると２枚投入され、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。本実施形態では、メダル投入ボタン１３０〜１３２は、ランプ内蔵しており、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。本実施形態では、ストップボタン１３７（左ストップボタン１３７ともいう）に左リール１１０が対応付けられており、ストップボタン１３８（中ストップボタン１３８ともいう）に中リール１１１が対応付けられており、ストップボタン１３９（右ストップボタン１３９ともいう）が対応付けられている。
【００２２】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２４】
メダル投入口１４１の左側には、演出ボタン１９０が設けられている。本実施形態では、ボーナス入賞後のキャラクタ選択演出において演出ボタン１９０を操作することにより、所望のキャラクタを選択可能としている。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられており、タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２６】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２７】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２８】
＜内部構成＞
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００２９】
本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面を開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板（後述する主制御部３００を実装する基板）を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御基板（後述する第１副制御部４００を実装する基板）を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３０】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３１】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル払出装置１８０から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３２】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、およびこの演出装置１６０を制御する第２制御基板（図示省略：後述する第２副制御部５００を実装する基板）、上部スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダルの受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、下方の音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３３】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３４】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３５】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ３１３とを搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３６】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３７】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ等）の状態を監視している。
【００３８】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３９】
メダル受付センサは、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４０】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４１】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４２】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、リールバックライト）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４３】
また、主制御部３００には、センサ回路３４０が設けられ、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ４４０の状態を監視している。演出ボタンセンサ４４０は、演出ボタン１９０に設けられており、演出ボタン１９０の押下を検出する。
【００４４】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４５】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４６】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４７】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４９】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ１２４、ベットボタンランプ、リールバックライト等）が接続されている。
【００５０】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４３０が設けられ、ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ４４０の状態を監視している。演出ボタンセンサ４４０は、演出ボタン１９０に設けられており、演出ボタン１９０の押下を検出する。
【００５１】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５２】
＜図柄配列＞
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５３】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「ベル」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「白７」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「チェリー」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５４】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役が含まれる。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である役である。また、本実施形態においては再遊技であると前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役への入賞が含まれる。
【００５５】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技役（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５６】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７図柄−白７図柄−白７図柄」、ＢＢ２が「青７図柄−青７図柄−青７図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７図柄−白７図柄−白７図柄」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７図柄−青７図柄−青７図柄」が、揃って入賞する状態にある。
【００５７】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ図柄−ＲＥＧ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。なお、本実施形態では、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢを総称して、ボーナス役という。
【００５８】
「小役（ベル、スイカ、チェリー）（以下、単に、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」であり、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」であり、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、ベルが８枚、スイカが１５枚、チェリーが２枚である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５９】
「再遊技役（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、リプレイは「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、リプレイ２は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、リプレイ３は「リプレイ図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」である。
【００６０】
なお、本実施形態では、リプレイ２およびリプレイ３は、内部当選したとしても停止操作方法（停止操作の操作順序）が予め定めた停止操作方法（正解の停止操作という）と一致しないと入賞しない役（以下、押し順役という）となっている。例えば、リプレイ２に内部当選した場合に第１停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の停止操作である場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作をしないとリプレイ２に入賞しない。
【００６１】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【００６２】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６３】
＜主制御部の遊技状態＞
次に、図５（ａ）を用いて、主制御部３００の遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）について説明する。図５（ａ）はスロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態推移図である。
【００６４】
主制御部３００の遊技状態として、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ３）、ボーナス内部当選状態（ＲＴ１）、ボーナス遊技状態（ＲＴ２）の４つの遊技状態に大別した。また、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された条件が成立した場合に遊技状態が移行する。
【００６５】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態（ＲＴ０)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
【００６６】
再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、リプレイ２に入賞した場合は後述する再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行する。再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合は後述するボーナス内部当選状態（ＲＴ１）に移行する。
【００６７】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ３）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ３）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）の内部当選確率が、再遊技低確率状態（ＲＴ０）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態（ＲＴ３）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいう。
【００６８】
再遊技高確率状態（ＲＴ３）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）においてリプレイ２に入賞した場合に移行する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ３）において、リプレイ３に入賞した場合は再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ３）において、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合は後述するボーナス内部当選状態（ＲＴ１）に移行する。
【００６９】
＜ボーナス内部当選状態（ＲＴ１）＞
ボーナス内部当選状態は、内部当選したボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態（ＲＴ１）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）または再遊技高確率状態（ＲＴ３）において、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合に移行する。また、内部当選したボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な有効ライン上に表示された場合に終了し、ボーナス遊技状態（ＲＴ２）に移行する。詳しくは、ＢＢ１またはＢＢ２に対応する図柄組み合わせが表示された場合にはＢＢ遊技が開始され、ＲＢに対応する図柄組み合わせが表示された場合にはＲＢ遊技が開始される。
【００７０】
＜ボーナス遊技状態（ＲＴ２）＞
ボーナス遊技状態の内容は特に限定されないが、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
【００７１】
ボーナス遊技状態（ＲＴ２）は、ボーナス内部当選状態（ＲＴ１）においてボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＲＴ２）は、遊技中に予め定められた所定の数（本実施形態の場合、ＢＢ遊技の場合には４５６枚、ＲＢ遊技の場合には３２０枚）を超えるメダルが払い出された場合）に終了し、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【００７２】
＜第１副制御部の遊技状態＞
次に、図５（ｂ）を用いて、第１副制御部４００の遊技状態の遷移について説明する。図５（ｂ）はスロットマシン１００の第１副制御部４００の遊技状態推移図である。
【００７３】
スロットマシン１００の第１副制御部４００の遊技状態は、大別して、通常モードと、ＡＴ（アシストタイム）モードの２種類がある。ここで、ＡＴモードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法（操作タイミング又は停止操作の操作順序）を報知する演出が実行される遊技状態をいう。本実施形態のＡＴモードでは、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において押し順役であるリプレイ２に内部当選した場合に、演出画像表示装置１５７の画像を用いて、内部当選したリプレイ２に入賞するための停止操作（正解の停止操作）を報知する押し順報知演出を実行する。例えば、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の停止操作である場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を報知する。なお、本実施形態では、再遊技低確率状態（ＲＴ０）においてリプレイ２に入賞した場合には、より有利な遊技状態である再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行する。
【００７４】
＜通常モード＞
通常モードは、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態である。通常モードにおいて、特定条件を満たした場合にＡＴモードに移行する。ここで、特定条件を満たした場合とは、特定の役（本実施形態の場合、チェリー、スイカ、ＢＢ１、ＢＢ２）に内部当選した場合に実行されるＡＴ権利抽選の結果、ＡＴ権利抽選に当選してＡＴモードの権利を獲得した場合を意味する。本実施形態では、特定条件を満たした場合（ＡＴモードの権利を獲得した場合）に、ＡＴゲーム数として３０ゲーム（初期ゲーム数）が付与される。
【００７５】
図６（ａ）は、ＡＴ権利抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。例えば、入賞役内部抽選処理においてチェリーに内部当選した場合には、１８６／２５５の確率でＡＴ権利抽選に当選し、スイカに内部当選した場合には、４７／２５５の確率でＡＴ権利抽選に当選し、ＢＢ（ＢＢ１、ＢＢ２）に内部当選した場合には、１２６／２５５の確率でＡＴ権利抽選に当選する。ＡＴ権利抽選に当選した場合には、図６（ｂ）に示すように、初期ゲーム数（ＡＴ最低保障ゲーム数ともいう）として３０ゲームのＡＴモードが付与される。
【００７６】
＜ＡＴモード＞
ＡＴモードは、初期ゲーム数として３０ゲームが付与されるようになっているが、初期ゲーム数の付与後、ボーナス遊技状態（ＲＴ２）において実行されるＡＴ上乗せ抽選の結果、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、抽選により付与された所定のＡＴゲーム数がさらに上乗せ（例えば、１０ゲームなどの追加）される。
【００７７】
ここで、ＡＴ上乗せ抽選は、詳しくは、上乗せを実行するか否かを決定する上乗せ可否抽選と、上乗せのＡＴゲーム数を決定する上乗せ数抽選の２つで構成されており、上乗せ可否抽選に当選したときには、さらに上乗せ数抽選を実行し、上乗せ数抽選により決定されたＡＴゲーム数が付与されるようになっている。
【００７８】
図６（ｃ）は、上乗せ可否抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。本実施形態では、例えば、図６（ｃ）に示すように、５１／２５５の確率で上乗せ可否抽選に当選し、２０４／２５５の確率で上乗せ可否抽選に非当選する。
【００７９】
図７（ａ）及び（ｂ）は、上乗せ数抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。本実施形態では、詳しくは後述するが、ボーナス遊技状態（ＲＴ２）において実行されるボーナス演出に登場するキャラクタ（演出モード）ごとに異なった上乗せ数抽選の抽選データを備えるようにしている。例えば、図７（ｂ）に示すように、ボーナス演出においてキャラクタ「殿」（以下、単に殿という）を選択した場合（演出モードが殿モードの場合）には、上乗せ抽選テーブルＡの抽選データを用いて上乗せ抽選を行い、ボーナス演出においてキャラクタ「姫」（以下、単に姫という）を選択した場合（演出モードが姫モードの場合）には、上乗せ抽選テーブルＢの抽選データを用いて上乗せ抽選を行い、ボーナス演出においてキャラクタ「爺」（以下、単に爺という）を選択した場合（演出モードが爺モードの場合）には、上乗せ抽選テーブルＣの抽選データを用いて上乗せ抽選を行う。図７（ａ）は、上乗せ抽選テーブルＡの抽選データの内容を示しており、１４７／２５５の確率で上乗せのＡＴゲーム数１が付与され、６／２５５の確率で上乗せのＡＴゲーム数１０が付与され、３／２５５の確率で上乗せのＡＴゲーム数５０が付与される。
【００８０】
このように本実施形態では、ボーナス演出のキャラクタに応じて上乗せゲーム数の付与度合いが異なって設定されている。勿論、これとは別にボーナス演出のキャラクタに関係なく一律に上乗せ数抽選の抽選データを備えるようにしてもよい。
【００８１】
以上に述べたＡＴモードでは、ＡＴモードのゲーム数を全て消化し、ＡＴゲーム数が０になった場合に通常モードに移行する。
【００８２】
＜ボーナス役入賞時のキャラクタ選択演出＞
次に、図８〜図２１を用いて、ボーナス役に入賞したときに実行されるキャラクタ選択演出について説明する。キャラクタ選択演出は、複数のキャラクタの中からいずれか１つのキャラクタを選択する演出であり、ボーナス役に入賞したときに実行される。本実施形態では、遊技者が殿、姫、爺の３つのキャラクタの中からいずれか１つのキャラクタを選択することにより、選択したキャラクタに応じた演出モードが決定され、ボーナス遊技状態（ＲＴ２）では、遊技者が選択したキャラクタが登場する演出モードにてボーナス演出が実行される。
【００８３】
図８（ａ）は、ボーナス内部当選状態（ＲＴ１）においてボーナス役（具体的にはＢＢ１）に内部当選したことを示唆する演出（具体的には、「７７７を狙え」などの文言を表示する演出）を実行して、内部当選したボーナス役を有効ライン上に停止させる停止操作を促す状態を示しており、図８（ｂ）は、図８（ａ）の状態から停止操作を行った結果、中段水平入賞ライン上に内部当選したボーナス役に対応する図柄組合せ（具体的には、白７図柄の組合せ）が揃った状態を示している。本実施形態では、図８（ｂ）に示すように、ボーナス役に入賞した場合には、ボーナス入賞を祝福するボーナス入賞演出（例えば、演出画像表示装置１５７を用いてボーナス入賞を示す画像や文言を表示する演出）を所定時間、実行する。
【００８４】
図９は、所定時間、ボーナス入賞演出を実行した後に実行されるキャラクタ選択演出の演出画像を示している。本実施形態のキャラクタ選択演出では、画面上に選択可能な３つのオブジェクトＣ１〜Ｃ３を表示するとともにオブジェクトＣ１〜Ｃ３の選択操作を促すオブジェクトＭ１及び決定操作を促すオブジェクトＭ２を表示する。具体的には、オブジェクトＣ１は、殿を示す画像であるため、以下、オブジェクトＣ１を殿Ｃ１とも表記する。同様にして、オブジェクトＣ２は、姫を示す画像であるため、以下、オブジェクトＣ２を姫Ｃ２と表記し、オブジェクトＣ３は、爺を示す画像であるため、以下、オブジェクトＣ３を爺Ｃ３とも表記する。オブジェクトＭ１及びＭ２は、それぞれの操作を説明するための画像である。
【００８５】
本実施形態では、演出ボタン１９０を選択ボタン、ベットボタン１３２を決定ボタンとしており、演出ボタン１９０に対する操作に基づいて、選択されるオブジェクトＣ１〜Ｃ３が順次変更されるようになっており、ベットボタン１３２に対する操作に基づいて、現在選択されているオブジェクトＣ１〜Ｃ３が決定されるようになっている。すなわち、演出ボタン１９０に対する操作に基づいて、選択されているキャラクタを変更し、所望のキャラクタが選択されているときにベットボタン１３２に対する操作が行われると、所望のキャラクタを決定したことになる。以下、演出ボタン１９０に対する操作を選択操作、ベットボタン１３２に対する操作を決定操作と略記する場合がある。
【００８６】
図９（ａ）は、キャラクタ選択演出の初期画像を示しており、殿Ｃ１が選択されている状態を示している。すなわち、最前面かつ最も大きく表示されているオブジェクトが現在選択されているキャラクタを示しており、本実施形態では、殿Ｃ１がデフォルトで選択されているキャラクタとして初期表示される。
【００８７】
また、図９（ａ）〜（ｃ）に示すように、一定時間の経過ごとにオブジェクトＭ１とオブジェクトＭ２を交互に表示することにより、遊技者に選択操作と決定操作の方法を具体的に説明している。
【００８８】
図１０は、演出ボタン１９０を操作したときのキャラクタ選択演出の演出画像の遷移を示す図である。図１０（ａ）は、図９に示したキャラクタ選択演出の初期表示から演出ボタン１９０を操作した場合の演出画像であり、現在姫Ｃ２が選択されている状態を示している。図１０（ｂ）は、（図１０（ａ）に示した状態から演出ボタン１９０を操作した場合（図９に示したキャラクタ選択演出の初期表示から２回演出ボタン１９０を操作した場合）の演出画像であり、現在爺Ｃ２が選択されている状態を示している。図１０（ｃ）は、（図１０（ｂ）に示した状態から演出ボタン１９０を操作した場合（図９に示したキャラクタ選択演出の初期表示から３回演出ボタン１９０を操作した場合）の演出画像であり、現在殿Ｃ２が選択されている状態を示している。
【００８９】
このように本実施形態のキャラクタ選択演出では、演出ボタン１９０の操作に基づいて選択されるキャラクタを順次切り替え、３つのキャラクタを循環させながら選択できるようにしている。
【００９０】
図１１（ａ）は、キャラクタ選択演出において決定操作を行った後の演出画像を示している。具体的には、殿Ｃ１が選択された状態で決定操作を行った場合を示しており、殿様モードにてボーナス演出が行われることを示している。図１１（ｂ）は、殿様モードにおけるボーナス演出の演出画像の一例を示している。また、図１２（ａ）は、姫モードにおけるボーナス演出の演出画像の一例、図１２（ｂ）は、爺モードにおけるボーナス演出の演出画像の一例を示している。
【００９１】
次に、本実施形態のキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作を従来技術と比較して説明する。図１３及び図１４は、従来のキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作のタイミングを示すタイムチャートであり、図１５は、本実施形態のキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作のタイミングを示すタイムチャートである。
【００９２】
なお、図１３〜図１５（及び後述する図１７、図２０〜図２１）において、リールＯＮとは、リール１１０〜１１２が回転している状態を示しており、リールＯＦＦとは、リール１１０〜１１２が停止している状態を示す。入賞演出ＯＮとは、ボーナス入賞演出を実行している状態を示しており、入賞演出ＯＦＦとは、ボーナス入賞演出を実行していない状態を示している。選択画面ＯＮとは、キャラクタ選択演出の演出画像が表示されている状態を示しており、選択画面ＯＦＦとは、キャラクタ選択演出の演出画像が表示されていない状態を示している。選択手段有効ＯＮとは、選択操作を受け付ける演出ボタン１９０の操作受付が有効であることを示しており、選択手段有効ＯＦＦとは、演出ボタン１９０の操作受付が無効であることを示している。選択手段操作ＯＮとは、演出ボタン１９０の操作があったことを示しており、選択手段操作ＯＦＦとは、演出ボタン１９０の操作がないことを示している。決定手段有効ＯＮとは、決定操作を受け付けるベットボタン１３２の操作受付が有効であることを示しており、決定手段有効ＯＦＦとは、ベットボタン１３２の操作受付が無効であることを示している。決定手段操作ＯＮとは、ベットボタン１３２の操作があったことを示しており、決定手段操作ＯＦＦとは、ベットボタン１３２の操作がないことを示している。
【００９３】
従来のキャラクタ選択演出においては、図１３に示すように、ボーナス役に入賞した後、キャラクタ選択演出を実行開始した時点ｔ２から、選択手段としての演出ボタン１９０に対する操作及び決定手段としてのベットボタン１３２に対する操作の双方が有効となっていた。そのため、図１４に示すように、ボーナス入賞演出中から次遊技の操作を急ぐあまりベットボタン操作を連打していた場合には、キャラクタ選択演出の初期表示において選択されているキャラクタ（本実施形態の場合は殿）を意図しないまま選択・決定してしまうという問題があった。すなわち、ベットボタン１３２に対する操作は、キャラクタ選択演出におけるキャラクタ決定の操作のほか、メダル投入という本来の遊技操作があるので、ボーナス入賞後、ボーナス遊技状態の遊技を早く開始したいという遊技者が、次遊技のメダル投入操作を意識してベットボタン操作を行っていた場合には、このベットボタン操作（具体的には、時点ｔ２４のベットボタン操作）によりキャラクタ選択演出を認識せずにデフォルトで選択されていたキャラクタ（本実施形態の場合は殿）を決定してしまうため、当該キャラクタに対応した演出モード（本実施形態の場合は殿モード）にてボーナス演出が実行されてしまうことがあった。
【００９４】
一方、本実施形態のキャラクタ選択演出においては、図１５に示すように、選択手段としての演出ボタン１９０に対する操作はキャラクタ選択演出を実行開始した時点ｔ２から有効となるが、決定手段としてのベットボタン１３２に対する操作は、キャラクタ選択演出を実行開始した時点ｔ２から所定時間Ａ（例えば、３０００ｍｓ程度；待機時間Ａともいう）が経過した時点１０以降において有効となるようにしている。そのため、ボーナス入賞演出中からベットボタン操作を連打していた場合であっても、連打したベットボタン１３２に対する操作は無効となるので、このベットボタン操作に基づいてデフォルトで選択されていたキャラクタ（本実施形態の場合は殿）を決定してしまうことがない。つまり、遊技者はキャラクタ選択演出のキャラクタ選択画面を認識しないまま、意図しないキャラクタを選択かつ決定することがない。
【００９５】
図１６は、好適な所定時間Ａを説明する図である。キャラクタ選択演出の初期表示において殿が選択された演出画像が表示されるまでの時間（描画時間）をＢ、演出ボタン１９０に対する選択操作により、殿が選択された演出画像から姫が選択された演出画像が表示されるまでの時間（描画時間）をＣ、姫が選択された演出画像から爺が選択された演出画像が表示されるまでの時間（描画時間）をＤとすると、所定時間Ａは、図１６に示すように、少なくとも時間Ｂ、時間Ｃ及び時間Ｄを合計した時間であることが望ましい。決定操作が有効となるまでの待機時間Ａを設けることは遊技の進行を遅らせることにもなるため、不必要に遊技を遅延させることなく遊技を進行させるためである。この場合には、３つのキャラクタのうち最後に選択可能な状態となる爺を最短で選択するまでの時間を所定時間Ａとして設定するものである。例えば、各キャラクタが選択された演出画像が表示されるまでの描画時間（Ｂ、Ｃ、Ｄ）をそれぞれ１０００ｍｓとすると、所定時間Ａは３０００ｍｓとなる。
【００９６】
図１７は、待機時間Ａ＝描画時間Ｂ＋描画時間Ｃ＋描画時間Ｄとした場合のキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作のタイミングを示すタイムチャートである。このように待機時間Ａをそれぞれのキャラクタの描画時間Ｂ、Ｃ、Ｄの合計に基づいて設定した場合には、遊技者はキャラクタ選択演出のキャラクタ選択画面を認識しないまま、意図しないキャラクタを選択かつ決定することを防止するとともに、迅速な遊技進行を図ることができる。
【００９７】
次に、図１８〜図２１を用いて、本実施形態の遊技メダル投入ランプ１２９の点灯開始時期について説明する。
【００９８】
ここで、本実施形態の遊技メダル投入ランプ１２９の点灯開始時期について説明する前に、まず、遊技開始ランプ１２１、遊技メダル投入可能ランプ１２４、及び遊技メダル投入ランプ１２９の点灯時期について説明する。図１８及び図１９は、遊技開始ランプ１２１、遊技メダル投入可能ランプ１２４、及び遊技メダル投入ランプ１２９（以下、この３つのランプをランプ等という）の点灯タイミングを遊技の進行とともに示した図である。なお、図１８及び図１９においては、非点灯を白色、点灯を黒色として表現し、遊技メダルの規定枚数は３枚のみとして説明する。
【００９９】
図１８（ａ）は、前回遊技が終了したときのランプ等の点灯態様を示しており、遊技開始ランプ１２１、遊技メダル投入可能ランプ１２４、及び遊技メダル投入ランプ１２９は、いずれも非点灯である。図１８（ｂ）は、図１８（ａ）の状態から遊技メダルが投入可能となったときのランプ等の点灯態様を示しており、遊技メダル投入可能ランプ１２４は点灯している。図１８（ｃ）は、図１８（ａ）の状態から遊技メダルを１枚投入したときのランプ等の点灯態様を示しており、遊技メダル投入可能ランプ１２４が点灯している状態において遊技メダル投入ランプ１２９が１つ点灯している。図１９（ａ）は、図１８（ｃ）の状態から遊技メダルをさらに１枚（計２枚）投入したときのランプ等の点灯態様を示しており、遊技メダル投入可能ランプ１２４が点灯している状態において遊技メダル投入ランプ１２９が２つ点灯している。図１９（ｂ）は、図１９（ａ）の状態から遊技メダルをさらに１枚（計３枚）投入したときのランプ等の点灯態様を示しており、遊技メダル投入可能ランプ１２４は非点灯かつ遊技開始ランプ１２１が点灯となり、遊技メダル投入ランプ１２９は３つ点灯している。すなわち、図１９（ｂ）は、規定枚数である３枚の遊技メダルが賭けられたので、以後、遊技メダルの投入は不可となるとともにスタートレバー操作が可能となることを示している。
【０１００】
次に、図２０及び図２１を用いて、本実施形態の遊技メダル投入可能ランプ１２４の点灯開始時期を従来技術と比較して説明する。
【０１０１】
図２０は、従来のスロットマシンのキャラクタ選択演出における遊技メダル投入可能ランプ１２４の点灯タイミングを示すタイムチャートである。この場合には、図２０に示すように、キャラクタ選択演出を実行開始した時点ｔ２から、選択手段としての演出ボタン１９０に対する操作及び決定手段としてのベットボタン１３２に対する操作の双方が有効となるとともに、遊技メダル投入可能ランプ１２４も同時に点灯されている。その結果、遊技者は、遊技メダル投入可能ランプ１２４の点灯開始に基づいてメダル投入可能であることを認識してしまう場合があり、ベットボタン１３２を操作してしまうことがあった。しかしながら、このベットボタン１３２に対する操作は、キャラクタ選択演出のキャラクタ決定操作として作用するので、意図しないキャラクタ選択及び決定操作となってしまう場合があった。
【０１０２】
一方、図２１は、本実施形態のスロットマシンのキャラクタ選択演出における遊技メダル投入可能ランプ１２４の点灯タイミングを示すタイムチャートである。この場合には、図２１に示すように、決定手段としてのベットボタン１３２に対する操作が有効となる時点ｔ１０、つまりキャラクタ選択演出を実行開始した時点ｔ２から所定時間Ａ（例えば、３０００ｍｓ程度）が経過した時点１０以降において、遊技メダル投入可能ランプ１２４が点灯されるようになっている。そのため、キャラクタ選択演出を実行開始した時点ｔ２から所定時間Ａの間は、遊技メダル投入可能ランプ１２４は点灯されないので、遊技者は、遊技メダル投入可能ランプ１２４の点灯態様に基づいて、ベットボタン１３２を誤って操作してしまうことがない。
【０１０３】
このように本実施形態のキャラクタ選択演出では、決定手段としてのベットボタン１３２の操作が有効となるタイミングを遅らせるとともに同期をとって遊技メダル投入可能ランプ１２４の点灯開始時期も遅らせているため、遊技者がベットボタン１３２に対する意図しない操作を防止することができる。
【０１０４】
＜スロットマシンの動作＞
以下、キャラクタ選択演出の実行を中心にスロットマシン１００の動作について説明する。
【０１０５】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図２２を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０６】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１０７】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１０８】
ステップＳ１０２では、メダル投入・スタート操作受付処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１０９】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１１０】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１１１】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理（詳しくは後述）を行う。
【０１１２】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１１３】
ステップＳ１０７では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転開始処理（詳しくは後述）を行う。また、このステップＳ１０７では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１４】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。なお、このステップＳ１０８では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１５】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。入賞判定では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１６】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理（詳しくは後述）を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１１７】
ステップＳ１１１では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、ＢＢ遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。
【０１１８】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１９】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図２３のステップＳ１００６）において送信される。
【０１２０】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図２３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２２】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１２３】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１２４】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１２５】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１２７】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２８】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０１２９】
ステップＳ１００７では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１３０】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１３１】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０１３２】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図２２に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３３】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図２２に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３４】
＜メダル払出処理＞
次に、図２４を用いて、メダル払出処理について説明する。図２４は、図２２のステップＳ１１０のメダル払出処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３５】
ステップＳ２０１では、ステップＳ１０９の入賞判定処理において所定の役に入賞したか否かを判定する。所定の役に入賞した場合には、ステップＳ２０２に進み、そうでない場合には、メダル払出処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ２０２では、ボーナス役に入賞したか否かを判定する。ボーナス役に入賞した場合には、ステップＳ２０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０４に進む。
【０１３７】
ステップＳ２０３では、選択演出実行フラグをオンに設定する。ここで、選択演出実行フラグは、キャラクタ選択演出を実行するか否かを判定するフラグであり、選択演出実行フラグがオンの場合には、キャラクタ選択演出を実行し、選択演出実行フラグがオフの場合には、キャラクタ選択演出を実行しない。
【０１３８】
ステップＳ２０４では、入賞演出用タイマをセットする。入賞演出用タイマは、所定の役に入賞した場合に実行される入賞演出の実行時間ＬＸを測定するためのタイマであり、役ごとに入賞演出の実行時間ＬＸは定められている。ステップＳ２０４では、入賞した役に対応した入賞演出の実行時間ＬＸに対応したタイマ値を初期値として入賞演出用タイマに設定する。入賞演出用タイマの値は、主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理においてデクリメントされる。
【０１３９】
ステップＳ２０５では、入賞演出に関する情報を含む入賞演出コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１４０】
ステップＳ２０６では、入賞した役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１４１】
ステップＳ２０７では、入賞演出用タイマのタイマ値が０であるか否かを判定する。入賞演出用タイマのタイマ値が０である場合には、入賞演出の実行時間ＬＸが経過したので、メダル払出処理を終了し、そうでない場合には、入賞演出の実行時間ＬＸが経過していないので、ステップＳ２０７を繰り返す。
【０１４２】
＜メダル投入・スタート操作受付処理＞
次に、図２５を用いて、メダル投入・スタート操作受付処理について説明する。図２５は、図２２のステップＳ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１４３】
ステップＳ３０１では、選択演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。選択演出実行フラグがオンである場合には、ステップＳ３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０９に進む。
【０１４４】
ステップＳ３０２では、キャラクタ選択演出の実行開始を示す選択演出開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１４５】
ステップＳ３０３では、決定操作禁止タイマをセットする。決定操作禁止タイマは、キャラクタ選択演出を実行開始してからの経過時間を計測するタイマであり、ベットボタン１３２に対する操作を無効としている所定時間Ａが経過したか否かを判断するものである。ステップＳ３０３では、所定時間Ａに対応したタイマ値を初期値として決定操作禁止タイマに設定する。決定操作禁止タイマの値は、主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理においてデクリメントされる。
【０１４６】
ステップＳ３０４では、ボーナス演出の演出モードを選択する演出モード選択処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１４７】
ステップＳ３０５では、決定操作禁止タイマの値が０であるか否かを判定する。決定操作禁止タイマの値が０である場合には、キャラクタ選択演出を実行開始してから所定時間Ａが経過したので、ステップＳ３０６に進み、そうでない場合には、キャラクタ選択演出を実行開始してから所定時間Ａが経過していないので、ステップＳ３０４を繰り返す。
【０１４８】
ステップＳ３０６では、キャラクタ選択演出を実行開始してから所定時間Ａが経過し、キャラクタ選択演出における決定操作が有効となったので、キャラクタ選択演出における決定操作、つまりベットボタン１３２に対する操作が行われたか否かを判定する。キャラクタ選択演出における決定操作があった場合には、ステップＳ３０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０４に戻る。
【０１４９】
ステップＳ３０７では、キャラクタ選択演出における決定操作が行われたことを示す決定操作コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１５０】
ステップＳ３０８では、選択演出実行フラグをオフにする。
【０１５１】
ステップＳ３０９では、遊技開始処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１５２】
＜演出モード選択処理＞
次に、図２６を用いて、演出モード選択処理について説明する。図２６は、図２５のステップＳ３０４の演出モード選択処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５３】
ステップＳ４０１では、キャラクタ選択演出における選択操作、つまり演出ボタン１９０に対する操作が行われた否かを判定する。キャラクタ選択演出における選択操作があった場合には、ステップＳ４０２に進み、そうでない場合には、演出モード選択処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ４０２では、キャラクタ選択演出における選択操作が行われたことを示す選択操作コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１５５】
＜遊技開始処理＞
次に、図２７を用いて、遊技開始処理について説明する。図２７は、図２５のステップＳ３０９の遊技開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５６】
ステップＳ５０１では、メダル投入操作（メダル投入ボタン１３０〜１３２による電子的な投入、メダル投入口１４１から実際のメダル投入）があったか否かを判定する。メダル投入操作があった場合には、ステップＳ５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０３に進む。
【０１５７】
ステップＳ５０２では、メダル投入処理を行う。メダル投入処理では、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。
【０１５８】
ステップＳ５０３では、投入されたメダルが規定枚数であるか否かを判定する。投入されたメダルが規定枚数（本実施形態では３枚）である場合には、ステップＳ５０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０１に戻る。
【０１５９】
ステップＳ５０４では、スタートレバー１３５に対する操作が行われたか否かを判定する。スタートレバー１３５に対する操作が行われた場合には、ステップＳ５０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０１に戻る。
【０１６０】
ステップＳ５０５では、スタート操作受付処理を行う。スタート操作受付処理では、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１６１】
なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、遊技者によるメダル投入操作は不要であり、遊技者によるメダル投入操作がなくても自動的にステップＳ５０１においてＹＥＳとなり、ステップＳ５０２において、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行う。
【０１６２】
＜入賞役内部抽選処理＞
次に、図２８を用いて、入賞役内部抽選処理について説明する。図２８は、図２２のステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６３】
ステップＳ６０１では、入賞役抽選処理を行う。入賞役抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ６０１では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技役（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技役（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１６４】
ステップＳ６０２では、第１副制御部４００の遊技状態が通常モードの場合、ＡＴ抽選に関するＡＴ抽選処理（詳しくは後述）を行う。
【０１６５】
＜ＡＴ抽選処理＞
次に、図２９を用いて、ＡＴ抽選処理について説明する。図２９は、図２８のステップＳ６０２のＡＴ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６６】
ステップＳ７０１では、ＡＴ権利を付与するか否かを抽選により決定するＡＴ権利抽選を行う。本実施形態では、主制御部３００でＡＴ権利を付与するか否かのＡＴ権利抽選を行うようになっている。すなわち、ＡＴモードを発生させるか否かは主制御部３００で決定する。具体的には、図６（ａ）に示したＡＴ権利抽選テーブルを用いてＡＴ権利抽選を行う。
【０１６７】
ステップＳ７０２では、ステップＳ７０１のＡＴ権利抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ権利抽選に当選した場合には、ステップＳ７０３に進み、そうでない場合には、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ７０３では、ＡＴ発生フラグをオンに設定する。ＡＴ発生フラグは、第１副制御部４００がＡＴモードにあるか否かを示すフラグであり、第１副制御部４００がＡＴモードにある場合には、ＡＴ発生フラグをオン、第１副制御部４００が通常モードにある場合には、ＡＴ発生フラグをオフとなるように設定をする。すなわち、主制御部３００がＡＴモードを発生させると判断した場合には、ＡＴ発生フラグをオフからオンに設定する。
【０１６９】
ステップＳ７０４では、最低保障ゲーム数をＡＴゲーム数カウンタにセットする。具体的には、図６（ｂ）に示すように、３０ゲームをＡＴゲーム数カウンタにセットする。上述したように、最低保障ゲーム数は、ＡＴモードの初期ゲーム数であり、本実施形態では、当初、３０ゲームのＡＴモードが開始されるようになっている。
【０１７０】
＜リール回転開始処理＞
次に、図３０を用いて、リール回転開始処理について説明する。図３０は、図２２のステップＳ１０７のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７１】
ステップＳ８０１では、ＡＴ発生フラグがオンであるか否かを判定する。ＡＴ発生フラグがオンである場合には、ステップＳ８０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ８０４に進む。
【０１７２】
ステップＳ８０２では、ＡＴ開始コマンドが送信済みか否かを判定する。ＡＴ開始コマンドは、ＡＴモードの開始を示すコマンドであり、ＡＴ初期ゲーム数などのＡＴ関連情報を含む。ＡＴ開始コマンドが送信済みの場合には、ステップＳ８０４に進み、そうでない、つまりＡＴ開始コマンドを未送信の場合には、ステップＳ８０３に進む。
【０１７３】
ステップＳ８０３では、ＡＴ開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１７４】
ステップＳ８０４では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転処理を行う。
【０１７５】
＜第１副制御部４００の処理＞
図３１を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１７６】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１７７】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０１７８】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１７９】
ステップＳ２００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否か（ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か）を判別する。
【０１８０】
ステップＳ２００５では、ＡＴやキャラクタ選択演出などの演出設定に関する演出設定処理（詳しくは後述する）を行う。
【０１８１】
ステップＳ２００６では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ２００７では、ステップＳ２００６で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１８３】
ステップＳ２００８では、ステップＳ２００６で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１８４】
ステップＳ２００９では、ステップＳ２００６で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１８５】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１８６】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、ＣＰＵ４０４は、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１８７】
ステップＳ２２０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１８８】
ステップＳ２２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１８９】
＜演出設定処理＞
次に、図３２を用いて、演出設定処理について説明する。図３２は、図３１（ａ）のステップＳ２００５の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９０】
ステップＳ２３０１では、キャラクタ選択演出の設定に関するキャラクタ選択演出設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１９１】
ステップＳ２３０２では、ＡＴの設定及び演出に関するＡＴ処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１９２】
ステップＳ２３０３では、その他の演出設定処理を実行する。
【０１９３】
＜キャラクタ選択演出設定処理＞
次に、図３３を用いて、キャラクタ選択演出設定処理について説明する。図３３は、図３２のステップＳ２３０１のキャラクタ選択演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９４】
ステップＳ２４０１では、選択演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。選択演出開始コマンドを受信した場合には、ステップＳ２４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０３に進む。
【０１９５】
ステップＳ２４０２では、キャラクタ初期表示フラグをオンに設定する。キャラクタ初期表示フラグは、キャラクタ選択演出の実行開始を示すフラグであり、キャラクタ初期表示フラグがオンの場合には、キャラクタ選択演出を実行開始するタイミングであることを示す。
【０１９６】
ステップＳ２４０３では、選択操作コマンドを受信したか否かを判定する。選択操作コマンドを受信した場合には、ステップＳ２４０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０５に進む。
【０１９７】
ステップＳ２４０４では、キャラクタ切換表示フラグをオンに設定する。キャラクタ切換表示フラグは、キャラクタ選択演出のキャラクタ選択の切り替えを示すフラグであり、キャラクタ選択表示フラグがオンの場合には、キャラクタ選択演出のキャラクタ選択の切り替えタイミングであることを示す。
【０１９８】
ステップＳ２４０５では、決定操作コマンドを受信したか否かを判定する。決定操作コマンドを受信した場合には、ステップＳ２４０６に進み、そうでない場合には、キャラクタ選択演出設定処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ２４０６では、キャラクタ決定表示フラグをオンに設定する。キャラクタ決定表示フラグは、キャラクタ選択演出のキャラクタ決定を示すフラグであり、キャラクタ決定表示フラグがオンの場合には、キャラクタ選択演出のキャラクタ決定のタイミングであることを示す。
【０２００】
＜ＡＴ処理＞
次に、図３４を用いて、ＡＴ処理について説明する。図３４は、図３２のステップＳ２３０２のＡＴ処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０１】
ステップＳ２５０１では、ＡＴモードの設定に関するＡＴ設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２０２】
ステップＳ２５０２では、ＡＴ上乗せ抽選に関するＡＴ上乗せ抽選処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２０３】
ステップＳ２５０３では、押し順報知演出の設定に関する押し順報知設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２０４】
ステップＳ２５０４では、その他のＡＴ処理を行う。例えば、ＡＴゲーム数カウンタの減算に関する処理を行う。具体的には、ＡＴゲーム数カウンタの値が０より大きい場合であって遊技状態コマンドを受信した場合には、ＡＴゲーム数カウンタの値を１減算し、減算したＡＴゲーム数カウンタの値が０のときには、第１副制御部４００の遊技状態を通常モードに設定する。
【０２０５】
＜ＡＴ設定処理＞
次に、図３５を用いて、ＡＴ設定処理について説明する。図３５は、図３４のステップＳ２５０１のＡＴ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０６】
ステップＳ２６０１では、ＡＴ開始コマンドを受信したか否かを判定する。ＡＴ開始コマンドを受信した場合には、ステップＳ２６０２に進み、そうでない場合には、ＡＴ設定処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ２６０２では、ＡＴゲーム数カウンタに初期値３０をセットする。
【０２０８】
＜ＡＴ上乗せ抽選処理＞
次に、図３６を用いて、ＡＴ上乗せ抽選処理について説明する。図３６は、図３４のステップＳ２５０２のＡＴ上乗せ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０９】
ステップＳ２７０１では、上乗せ可否抽選を実行する。具体的には、図６（ｃ）に示した抽選データを用いて、上乗せ可否抽選を行う。
【０２１０】
ステップＳ２７０２では、上乗せ可否抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ可否抽選に当選した場合には、ステップＳ２７０３に進み、そうでない場合には、ＡＴ上乗せ抽選処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ２７０３では、上乗せ数抽選を実行する。具体的には、図７（ａ）及び（ｂ）に示した抽選データを用いて、上乗せ数抽選を行い、ＡＴ上乗せ数を決定する。
【０２１２】
＜押し順報知設定処理＞
次に、図３７を用いて、押し順報知設定処理について説明する。図３７は、図３４のステップＳ２５０３の押し順報知設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２１３】
ステップＳ２８０１では、ＡＴゲーム数カウンタの値が０より大きいか否かを判定する。ＡＴゲーム数カウンタの値が０より大きい場合には、ステップＳ２８０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８０５に進む。
【０２１４】
ステップＳ２８０２では、遊技状態コマンドの内容に基づき主制御部３００の遊技状態が通常遊技状態、つまり再遊技低確率状態（ＲＴ０）であるか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ２８０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８０５に進む。
【０２１５】
ステップＳ２８０３では、内部抽選コマンドの内容に基づき、入賞役内部抽選処理において押し順役、つまりリプレイ２に内部当選した場合には、ステップＳ２８０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８０５に進む。
【０２１６】
ステップＳ２８０４では、押し順報知フラグをオンに設定する。押し順報知フラグは、押し順報知演出を実行するか否かを示すフラグであり、押し順報知フラグがオンの場合には、押し順報知演出を実行し、押し順報知フラグがオフの場合には、押し順報知演出を実行しない（後述する図３８のステップＳ２９０２の押し順報知演出実行処理参照）。すなわち、本実施形態では、通常遊技状態かつＡＴモードにおいて、押し順役であるリプレイ２に内部当選した場合には、押し順報知演出を実行する。
【０２１７】
ステップＳ２８０５では、押し順報知フラグをオフに設定する。
【０２１８】
＜演出制御処理＞
次に、図３８を用いて、演出制御処理について説明する。図３８は、図３１のステップＳ２００６の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２１９】
ステップＳ２９０１では、キャラクタ選択演出の実行に関するキャラクタ選択演出実行処理（詳しくは後述）を行う。
【０２２０】
ステップＳ２９０２では、押し順報知演出の実行に関する押し順報知演出を行う。具体的には、押し順報知フラグがオンの場合には、押し順報知演出を実行し、リプレイ２に入賞するための正解の停止操作を報知する。
【０２２１】
＜キャラクタ選択演出実行処理＞
次に、図３９を用いて、キャラクタ選択演出実行処理について説明する。図３９は、図３８のステップＳ２９０１のキャラクタ選択演出実行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２２】
ステップＳ３００１では、キャラクタ初期表示フラグがオンであるか否かを判定する。キャラクタ初期表示フラグがオンである場合には、ステップＳ３００２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３００４に進む。
【０２２３】
ステップＳ３００２では、キャラクタ選択演出の実行開始タイミングであるので、キャラクタ選択演出を実行開始する制御を行う。具体的には、キャラクタ選択演出の初期選択画像（殿が選択されている画面）を演出画像表示装置１５７に表示させるための制御を行う。
【０２２４】
ステップＳ３００３では、キャラクタ初期表示フラグをオフに設定する。
【０２２５】
ステップＳ３００４では、キャラクタ切換表示フラグがオンであるか否かを判定する。キャラクタ切換表示フラグがオンである場合には、ステップＳ３００５に進み、そうでない場合には、ステップＳ３００７に進む。
【０２２６】
ステップＳ３００５では、キャラクタ選択演出において選択されているキャラクタを切り替えるタイミングであるので、キャラクタ選択演出におけるキャラクタ切換表示制御を行う。具体的には、キャラクタ選択演出において現在選択されているキャラクタを次のキャラクタに変更した画面を演出画像表示装置１５７に表示させるための制御を行う。
【０２２７】
ステップＳ３００６では、キャラクタ切換表示フラグをオフに設定する。
【０２２８】
ステップＳ３００７では、キャラクタ決定表示フラグがオンであるか否かを判定する。キャラクタ決定表示フラグがオンである場合には、ステップＳ３００８に進み、そうでない場合には、キャラクタ選択演出実行処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ３００８では、キャラクタ選択演出において現在選択されているキャラクタに決定するタイミングであるので、キャラクタ選択演出におけるキャラクタ決定の制御を行う。具体的には、キャラクタ選択演出において決定したキャラクタを示す画面を演出画像表示装置１５７に表示させるための制御を行う。
【０２３０】
ステップＳ３００９では、キャラクタ決定表示フラグをオフに設定する。
【０２３１】
＜その他の変形例＞
上記実施形態では、キャラクタ選択演出を実行する場合、ベットボタン１３２に対する決定操作をした（図２５のステップＳ３０６においてＹＥＳ）後に、ベットボタン１３２に対するメダル投入操作を行う（図２５のステップＳ３０９、図２７のステップＳ５０１においてＹＥＳ）ようにした。つまり、キャラクタ選択演出を実行する場合、遊技を進行させるためには２回ベットボタン１３２に対する操作が必要であったが、１回のベットボタン１３２に対する操作で決定操作とメダル投入操作をともに行うようにしてもよい。迅速に遊技を進行させることができる。
【０２３２】
図４０は、１回のベットボタン１３２に対する操作がキャラクタ選択演出の決定操作とメダル投入操作を兼ねる場合のメダル投入・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図２５に示した処理工程と同一の工程には同一のステップ名を付した。この変形例の場合には、ステップＳ３０６Ａの工程のみが図２５に示したメダル投入・スタート操作受付処理と異なっている。
【０２３３】
つまり、ステップＳ３０５において、決定操作禁止タイマの値が０である場合には、ステップＳ３０６Ａに進み、ステップＳ３０６Ａにおいて、ベットボタン１３２に対する操作が行われたか否かを判定する。このステップＳ３０６Ａにおけるベットボタン１３２に対する操作は、決定操作とメダル投入操作の双方を兼ねるものである。ベットボタン１３２に対する操作が行われた場合には、ステップＳ３０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０４に戻る。
【０２３４】
なお、ステップＳ３０６ＡにおいてＹＥＳの場合には、ステップＳ３０９の遊技開始処理（図２７の遊技開始処理）において、メダル投入あり（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）と判定され、ベットボタン１３２に対応したメダルが投入されるメダル投入処理が行われる（ステップＳ５０２）。
【０２３５】
また、上記実施形態のキャラクタ選択演出では、遊技者の演出ボタン１９０に対する選択操作に基づいて、選択されているキャラクタを変更したが、選択されているキャラクタを変更する契機はこれに限定されない。例えば、予め定めた一定時間の時間経過に基づいて、選択されるキャラクタを順次変更するようにしてもよい。すなわち、遊技者の操作に基づかないで選択されるキャラクタを変更するようにしてもよい。
【０２３６】
この場合には、好適な時間設定を行うことにより、遊技者の操作を介在せずに所望のキャラクタを選択することができるので、遊技者の手間を省くことができる場合がある。
【０２３７】
また、上記実施形態のキャラクタ選択演出では、図１５に示すように、キャラクタ選択演出を実行開始した時点ｔ２から、選択手段としての演出ボタン１９０に対する操作を有効としたが、選択手段としての演出ボタン１９０に対する操作を有効とする時期はこれに限定されない。決定手段としてのベットボタン１３２に対する操作が有効となるまでの間に選択手段としての演出ボタン１９０に対する操作を有効とすればよい。すなわち、キャラクタ選択演出を実行開始した時点ｔ２から、キャラクタ選択演出を実行開始した時点ｔ２から所定時間Ａが経過した時点１０までの間の所定時期に、選択手段としての演出ボタン１９０に対する操作を有効としてもよい。この場合には、決定手段が無効となっている期間に選択手段が有効となるので、遊技者に選択操作を正確に理解させることができる。
【０２３８】
＜その他の実施形態＞
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０２３９】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２４０】
また、本発明に係る遊技台は図４１（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００９が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０２４１】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０２４２】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２４３】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２４４】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインターネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２４５】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２４６】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、  所定の演出画像を表示する画像表示装置（例えば、演出画像表示装置１５７）を少なくとも含む演出装置（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ３３８、４２０、シャッタ１６３など）と、遊技者に操作可能に設けられた操作手段（例えば、演出ボタン１９０、ベットボタン１３０〜１３２、スタートレバー１３５、ストップボタン１３７〜１３９、主制御部３００など）と、前記操作手段に対する操作に基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、複数のオブジェクト（例えば、複数のキャラクタ殿、爺、姫）の中からいずれか１つのオブジェクトを選択させる選択演出画像（例えば、キャラクタ選択演出の演出画像）を前記画像表示装置に表示する第一の制御処理（演出モード選択処理、キャラクタ選択演出設定処理、キャラクタ選択演出実行処理など）と、前記第一の制御処理において選択された前記１つのオブジェクトに対して決定操作が行われた場合には、選択された前記１つのオブジェクトに対応した演出を、前記演出装置を用いて実行する第二の制御処理（例えば、キャラクタ選択演出設定処理、キャラクタ選択演出実行処理など）と、を実行するものであり、前記操作手段は、前記決定操作を受け付ける決定操作手段（例えば、ベットボタン１３２、主制御部３００）を備え、前記選択演出画像は、所定の条件が成立した場合（例えば、ボタン操作、時間経過など）に、選択中の前記１つのオブジェクトが順次切り替わって表示されるものであり、前記決定操作手段は、前記演出制御手段が前記第一の制御処理を実行開始してから所定の時間（例えば、所定時間Ａ）が経過した後に、受け付けた前記決定操作を有効とするものであり、前記演出制御手段は、有効な前記決定操作に対して前記第二の制御処理を実行するものである、ことを基本的構成とする。
【０２４７】
上記基本的構成においては、第一の制御処理を実行開始してから所定の時間が経過しないと決定操作が有効とならないので、誤った操作を遊技者に認識させるとともに遊技者が意図した演出内容を選択することができる。
【０２４８】
上記基本的構成において、前記操作手段は、選択中の前記１つのオブジェクトを順次切り替える選択操作を受け付ける選択操作手段（例えば、演出ボタン１９０、主制御部３００）を備え、前記所定の条件は、前記選択操作手段が前記選択操作を受け付けた場合に成立するものである、ことを特徴とすることが好ましい（好適な第１の構成）。
【０２４９】
この好適な第１の構成においては、遊技者が自らの操作に基づいてオブジェクトを選択することができるの、遊技者の嗜好を反映することができる。
【０２５０】
また、好適な第１の構成において、前記選択操作手段は、前記演出制御手段が前記第一の制御処理を実行開始してから前記決定操作手段が前記決定操作を有効とするまでの間に、受け付けた前記選択操作を有効とするものである、ことがさらに好ましい（好適な第２の構成）。
【０２５１】
この好適な第２の構成においては、決定操作の無効期間中に選択操作を行うことができるので、選択操作手段に対する操作を正確に把握させることができる。
【０２５２】
また、上記好適な第１及び第２の構成において、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、遊技媒体（例えば、メダル）を投入するための遊技媒体投入ボタン（例えば、ベットボタン１３２など）と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ（例えば、スタートレバー１３５）と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引込み範囲内で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより内部当選した役への入賞を判定する判定手段（例えば、入賞判定処理）と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段（例えば、メダル払出処理）と、を備え、前記遊技媒体投入ボタンは、１回の操作で前記遊技媒体の投入操作と前記決定操作を受け付けることが可能である、ことが好ましい（好適な第３の構成）。
【０２５３】
この好適な第３の構成においては、遊技媒体投入ボタンに対する１回の操作に基づいて、ベット操作と決定操作を行うことができるので、決定操作を待たせる所定時間を設けつつも迅速に遊技を進行させることができる。
【０２５４】
また、上記好適な第１〜第３の構成において、前記所定の時間は、前記第一の制御処理において一のオブジェクトに対して選択中の前記選択演出画像が表示されるまでの時間（例えば、描画時間Ｂ、Ｃ、Ｄ）を、前記複数のオブジェクトすべてに対して合計した合計時間（例えば、Ｂ＋Ｃ＋Ｄ）に基づいて設定されるものである、ことが好ましい（好適な第４の構成）。
【０２５５】
この好適な第４の構成においては、決定操作を待たせる所定時間を設けつつも迅速に遊技を進行させることができる。
【０２５６】
また、上述した遊技台の機能を、コンピュータプログラムとして実現してもよい。このコンピュータプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。
【０２５７】
すなわち、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、遊技に関するコンピュータプログラムであって、コンピュータを、所定の演出画像を表示する画像表示装置を少なくとも含む演出装置と、遊技者に操作可能に設けられた操作手段と、前記操作手段に対する操作に基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段と、して機能させ、前記演出制御手段は、複数のオブジェクトの中からいずれか１つのオブジェクトを選択させる選択演出画像を前記画像表示装置に表示する第一の制御処理と、前記第一の制御処理において選択された前記１つのオブジェクトに対して決定操作が行われた場合には、選択された前記１つのオブジェクトに対応した演出を、前記演出装置を用いて実行する第二の制御処理と、を実行するものであり、  前記操作手段は、前記決定操作を受け付ける決定操作手段を備え、
前記選択演出画像は、所定の条件が成立した場合に、選択中の前記１つのオブジェクトが順次切り替わって表示されるものであり、前記決定操作手段は、前記演出制御手段が前記第一の制御処理を実行開始してから所定の時間が経過した後に、受け付けた前記決定操作を有効とするものであり、前記演出制御手段は、有効な前記決定操作に対して前記第二の制御処理を実行するものである、ことを基本的構成とする。
【０２５８】
このコンピュータプログラムの基本的構成においては、上記遊技台と同様の効果（誤った操作を遊技者に認識させるとともに遊技者が意図した演出内容を選択することができるという効果）を、家庭用テレビゲーム機や携帯情報端末においても容易に実現させることが可能となる。
【０２５９】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２６０】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１４１  メダル投入口
１５７  液晶表示装置
１９０  演出ボタン
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2016096951.tif 000003
【図２】
2016096951.tif 000004
【図３】
2016096951.tif 000005
【図４】
2016096951.tif 000006
【図５】
2016096951.tif 000007
【図６】
2016096951.tif 000008
【図７】
2016096951.tif 000009
【図１３】
2016096951.tif 000010
【図１４】
2016096951.tif 000011
【図１５】
2016096951.tif 000012
【図１６】
2016096951.tif 000013
【図１７】
2016096951.tif 000014
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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