(57)【要約】【課題】現実のスポーツゲームをより忠実に再現したゲームプログラムを提供すること。【解決手段】本発明によるゲームプログラムにより実行されるゴルフゲームにおいては、ボールの飛距離を決定する操作及びボールの飛ぶ方向を決定する操作からなるショット操作によってボールをゲームフィールド上に飛ばすこととしている。本発明においては、飛距離を延ばそうとすると方向（又はショットのタイミング）を決定する操作の難易度を上げることとしている。これにより、より現実のゴルフに近いショット操作を行うことができる。【選択図】図１５
2016083048.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ操作によって、仮想空間内における飛翔体の移動が制御されるゲームプログラムであって、
前記端末を、
第１ゲージ及び第２ゲージを表示するゲージ表示部、
前記第１ゲージ内の第１初期位置に第１カーソルを表示する第１カーソル表示部、
前記第２ゲージ内の第２初期位置に２つの第２カーソルを互いに対称に表示する第２カーソル表示部、
第１ユーザ操作によって、前記第１カーソルを前記第１初期位置から前記第１ゲージ内を移動させる第１カーソル移動部、
第２ユーザ操作によって、前記第１カーソルの前記移動を停止する第１カーソル停止部、
前記第２ユーザ操作によって、前記２つの第２カーソルを互いに近づくように前記第２ゲージ内を移動させる第２カーソル移動部、
第３ユーザ操作によって、前記２つの第２カーソルの前記移動を停止する第２カーソル停止部、
前記第１初期位置と停止した前記第１カーソルとの距離に応じて前記飛翔体の飛翔距離を計算する距離計算部、
停止した前記２つの第２カーソルの互いの位置関係に応じて前記飛翔体の飛翔方向を計算する方向計算部、
前記距離計算部及び前記方向計算部による計算結果に応じて、前記仮想空間内における前記飛翔体の移動を制御する移動制御部、
として機能させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関し、特に仮想空間においてユーザ操作による飛翔体の移動を制御するためのグラフィカルインターフェースを備えたゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想的なゴルフコース上でゴルフを疑似体験するゴルフゲームが知られている。このようなゴルフゲームでは、ボールを打つ（以下「ショット」と呼ぶ）ためのショット操作の方法として、ゲーム装置のコントローラの特定のボタンに対して３回の押下入力を行う操作方法が一般的であった（例えば、特許文献１参照。）。また、ショット操作の際には、ボタン入力のタイミングを視覚的にわかりやすくするために、ショット操作に応じてカーソルが移動するゲージが表示されることが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３５１１５１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
人がプレーする実際のゴルフでは、例えば、大きい飛距離を出そうと力を入れれば入れるほど、ボールの方向コントロールやショットタイミングが犠牲になる、というように、「飛距離」「コントロール」「タイミング」のどれかを優先して毎回のショットに集中することが多い。しかしながら、特許文献１に開示の技術では飛距離を出すためのパワーを決める操作と、ボールのショット位置・ショットタイミングを決める操作とが独立していることから、上述した「飛距離」「コントロール」「タイミング」の全てにおいて優れたショットを行うことができてしまうため、実際のゴルフゲームを忠実に再現したものではない。
【０００５】
そこで、本発明は、特にショット操作について、現実のゴルフをより忠実に再現したゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、
ユーザ操作によって、仮想空間内における飛翔体の移動が制御されるゲームプログラムであって、
前記端末を、
第１ゲージ及び第２ゲージを表示するゲージ表示部、
前記第１ゲージ内の第１初期位置に第１カーソルを表示する第１カーソル表示部、
前記第２ゲージ内の第２初期位置に２つの第２カーソルを互いに対称に表示する第２カーソル表示部、
第１ユーザ操作によって、前記第１カーソルを前記第１初期位置から前記第１ゲージ内を移動させる第１カーソル移動部、
第２ユーザ操作によって、前記第１カーソルの前記移動を停止する第１カーソル停止部、
前記第２ユーザ操作によって、前記２つの第２カーソルを互いに近づくように前記第２ゲージ内を移動させる第２カーソル移動部、
第３ユーザ操作によって、前記２つの第２カーソルの前記移動を停止する第２カーソル停止部、
前記第１初期位置と停止した前記第１カーソルとの距離に応じて前記飛翔体の飛翔距離を計算する距離計算部、
停止した前記２つの第２カーソルの互いの位置関係に応じて前記飛翔体の飛翔方向を計算する方向計算部、
前記距離計算部及び前記方向計算部による計算結果に応じて、前記仮想空間内における前記飛翔体の移動を制御する移動制御部、
として機能させるゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、飛距離を優先すべくパワーを大きく確保しようとすると、タイミング合わせが難しくなるため、現実のゴルフの操作感を再現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１の実施の形態によるゲームプログラムが実行される携帯端末の外観図である。
【図２】図１の携帯端末の構成を模式的に示すブロック図である。
【図３】図１の携帯端末における、ユーザの操作の検出、検出に基づく制御、制御の結果の表示の流れを示すブロック図である。
【図４】第１の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の画面例である。
【図５】第１の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の他の画面例である。
【図６】第１の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の他の画面例である。
【図７】第１の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の他の画面例である。
【図８】第１の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の他の画面例である。
【図９】第１の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の他の画面例である。
【図１０】第１の実施の形態によるショット操作が完了した後のボールの軌跡を示す画面例である。
【図１１】第２の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の際に表示されるゲージ及びカーソルの移動の例を模式的に表した図である。
【図１２】第３の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の際に表示されるゲージ及びカーソルの移動の例を模式的に表した図である。
【図１３】第３の実施の形態によるショット操作が完了した後のボールの軌跡を示す画面例である。
【図１４】第３の実施の形態によるショット操作が完了した後のボールの軌跡を示す他の画面例である。
【図１５】第４の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の際に表示されるゲージ及びカーソルの移動の例を模式的に表した図である。
【図１６】第４の実施の形態によるショット操作が完了した後のボールの軌跡を示す画面例である。
【図１７】第４の実施の形態によるショット操作が完了した後のボールの軌跡を示す他の画面例である。
【図１８】第５の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の際に表示されるゲージ及びタイミングマーカーの移動の例を模式的に表した図である。
【図１９】第５の実施の形態によるショット操作が完了した後のボールの軌跡を示す画面例である。
【図２０】第５の実施の形態によるショット操作が完了した後のボールの軌跡を示す他の画面例である。
【図２１】第５の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の際に表示されるゲージ、ターゲットエリア及びターゲットカーソルの移動の例を模式的に表した図である。
【図２２】図２１のゲージ、ターゲットエリア及びターゲットカーソルがゲームフィールド内に表示された画面例である。
【図２３】本発明の全ての実施の形態に共通に使用される操作キーを示す図である。
【図２４】図２３の操作キーの表示の制御を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（第１の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態によるゲームプログラムは、タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームである。当該ゲームは、ユーザによるタッチパネルに対する操作に応じて仮想空間内における飛翔体（ボール、シャトル、羽等）の移動が制御され、これによりゲームが進行する。以下の説明においては、ゴルフゲームのショット操作を例に取って説明するが、本発明の適用可能なゲームはゴルフゲームのみならず、野球ゲーム、テニスゲーム、バスケットボールゲーム、サッカーゲーム、バドミントンゲーム等飛翔体を飛ばすことをゲーム進行の一要素としているゲーム（主に球技）全般に適用可能である。
【００１０】
図１に示されるように、スマートフォン１は、タッチパネル２を備えており、ユーザは当該タッチパネル２を介してゲームキャラを操作することができる。なお、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムが実行される端末は、スマートフォン１に限られず、例えば、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等のデバイス等タッチパネルを備える端末であれば実行可能である。
【００１１】
図２に示されるように、スマートフォン１は、互いにバス接続されたＣＰＵ３、主記憶４、補助記憶５、送受信部６、表示部７及び入力部８を備えている。このうち主記憶３は例えばＤＲＡＭなどで構成されており、補助記憶４は例えばＨＤＤなどで構成されている。補助記憶４には、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムが格納されている。ユーザインターフェースプログラムは、主記憶３上に展開されＣＰＵ２によって実行される。なお、主記記憶３上には、ＣＰＵ３がユーザインターフェースプログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ３によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部５はＣＰＵ３の制御によりスマートフォン１とネットワークとの接続を確立する。入力部８は、ユーザのタッチパル２に対する操作を検知して、端末に対して何らかの操作があったことを検知する。
【００１２】
本実施の形態における表示部６及び入力部８は上述したタッチパネル２に相当し、図３に示されるように、入力部８に相当するタッチセンシング部３０１と表示部６に相当する液晶表示部３０２とを有している。タッチパネル２は、ＣＰＵ２の制御の下、画像を表示して、プレイヤによるインタラクティブなタッチ操作（タッチパネル２における物理的接触操作等）を受け付け、制御部３０３の制御に基づいてそれに対応するグラフィックを液晶表示部３０２に表示する。具体的には、上記タッチセンシング部３０１はプレイヤによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部３０３へ出力する。プレイヤのタッチ操作は、プレイヤの指によりなされても良いし、スタイラス等でも良い。タッチセンシング部は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されるものではない。制御部３０３は、タッチセンシング部３０１からの操作信号を検出すると、ユーザキャラへの操作指示として判断し、当該指示操作に応じた画像（図示せず）を液晶表示部へ表示信号として送信する制御を行う（詳しくは後述する）。液晶表示部３０２は、表示信号に応じたグラフィックを表示する。
【００１３】
以下、図４乃至図１１を参照して、本実施の形態によるゲームプログラムがスマートフォン１をどのように機能させることによって、野球ゲームを実行するかについて説明する。
【００１４】
＜ショット操作の概要＞
図４に示されるように、本実施の形態によるゴルフゲームは、ユーザによって、プレイヤオブジェクトのショット操作（詳しくは後述する）がされることにより進行する。なお、ゴルフのルール自体は現実のゴルフと同様である。
【００１５】
＜操作キー表示部＞
図４に示されるように、操作キー表示部ユーザの指８０がタッチパネル２のいずれかの場所に長押し操作（所定時間以上の接触を行う操作）を行うと、長押し操作がされた点（以下、「長押し点」と呼ぶ）の周囲に複数の操作キー２００を表示する。本実施の形態による操作キー２００は、長押し点から上方に放射状に表示され、各操作キー２００には、「１Ｗ」、「３Ｗ」、「１Ｉ」、「ＰＷ」及び「ＳＷ」といったクラブの種類を示す文字が付されている。
【００１６】
＜操作キー判定部＞
上記操作キー２００が表示されている際に、いずれかの操作キー２００に対してスワイプ操作が行われた場合、操作キー判定部は、上述した「１Ｗ」、「３Ｗ」、「１Ｉ」、「ＰＷ」及び「ＳＷ」のどの操作キーに対してスワイプ操作が行われたか判定する。本実施の形態においては、図４に示されるように「１Ｗ」に対してスワイプ操作が行われている。
【００１７】
＜クラブ表示部＞
クラブ表示部は、スワイプ操作がされたクラブに対応する画像を表示する。即ち、上記の例では、「１Ｗ」に対応するクラブ１１０の画像を表示する。各クラブにはクラブの能力、即ち、飛距離、速度、コントロール性等のボール１２０の飛翔に影響を与えるパラメータが割り振られている。例えば、「１Ｗ」は「３Ｗ」よりも飛距離が大きい、等である。
【００１８】
＜ゲージ表示部、第１カーソル表示部、第２カーソル表示部＞
クラブの種類が決定されると、図５に示されるように、ショット操作のためのゲージ３００と、パワーカーソル３１０と、タイミングカーソル３２０とが表示される。図示されるように、ゲージ３００は横長の形状を有しており、パワーカーソル３１０及びタイミングカーソル３２０は夫々その両端に位置している。即ち、パワーカーソル３１０はゲージ３００の右端（第１初期位置）に位置し、タイミングカーソル３２０はゲージ３００の左端（第２初期位置）に位置する。
【００１９】
＜第１カーソル移動部＞
図５及び図６に示されるように、第１カーソル移動部は、ユーザの指８０によるタップ操作（１ユーザ操作）によって、第１カーソル３１０をゲージ３００の右端から第２カーソル３２０へ向けて（即ち左端へ向けて）ゲージ３００内を移動させる。なお、第１カーソルの移動速度は選択したクラブの種類（即ち、スワイプ操作を行った操作キー）に応じたものとしてもよい。
【００２０】
＜第１カーソル停止部＞
図７に示されるように、第１カーソル３１０が移動中に、ユーザの指８０が再度タッチパネル２をタップ操作（第２ユーザ操作）をした場合、第１カーソル停止部は、第１カーソルの移動を停止する（以下、第１カーソルが停止した位置を「第１カーソル停止位置」と呼ぶ）。
【００２１】
＜第２カーソル移動部＞
図８に示されるように、第２カーソル移動部は、上述した第２ユーザ操作がされると同時に、停止した第１カーソルへ向けて（右端へ向けて）第２カーソルをゲージ内で移動させる。即ち、第２ユーザ操作がされた際、第１カーソル停止部が第１カーソルの移動を停止すると共に、第２カーソル移動部は第２カーソルを移動させる。
【００２２】
＜第２カーソル停止部＞
図９に示されるように、第２カーソルが移動中に、ユーザの指８０が再度タッチパネル２をタップ操作（第３ユーザ操作）をした場合、第２カーソル停止部は、第２カーソル３２０の移動を停止する（以下、第２カーソルが停止した位置を「第２カーソル停止位置」と呼ぶ）。なお、第２カーソル３２０が、第１カーソル３１０に接触してしまった場合、ミスショットの処理（詳しくは後述する）が行われる。
【００２３】
＜距離計算部、方向計算部＞
以上の第１ユーザ操作乃至第３ユーザ操作で構成されるショット操作がされると、距離計算部は、第１初期位置と第１カーソル停止部との距離に応じてボール１２０の飛距離を計算する。本実施の形態においては、第１カーソル停止位置が左端であるほど飛距離が大きくなる。更に、選択したクラブの種類（即ち、スワイプ操作を行った操作キー）に応じて、その飛距離に何らかのパラメータを影響させることとしてもよい。例えば、計算された飛距離に対して、１Ｗを選択した場合は「１．５」を乗じ３Ｗを選択した場合は「１．１」を乗じることとしてもよい。このように、選択したクラブによってパラメータを変更することとすれば、実際のゴルフにおけるボールの移動態様に近づけることができる。一方、方向計算部は、第１カーソル停止位置と第２カーソル停止位置との距離に応じてボール１２０の飛翔方向（飛翔経路）を計算する。本実施の形態においては、第２カーソル停止位置が第１カーソル停止位置に近いほど、ボール１２０の中心を打つ確率が上がり真っ直ぐにボール１２０を飛ばすことができる。
【００２４】
なお、本実施の形態においては、ショット操作の前にユーザによりボール１２０を飛ばす経路（方向）を設定することとしてもよい。経路の設定は、例えば、画面に表示された矢印の向きを操作したり、プレイヤキャラの身体の向きを変更することによって行えばよいが、これに限られない。この場合、方向計算部は、第２カーソル停止位置が第１カーソル停止位置に近いほど設定した経路に沿ってボール１２０が飛ぶ確率を上げることとすればよい。
【００２５】
ここで、第２カーソル３２０が第１カーソル３１０に接触してしまった場合、ミスショットの処理が行われる。具体的には、方向計算部は、ボール１２０の飛ばす方向（又は飛ばす経路）をランダムで決定する。なお、飛距離をゼロとし、「空振り」のイメージを表示することとしてもよい。
【００２６】
＜移動制御部＞
図１０に示されるように、移動制御部は、上述した距離計算部及び方向計算部による計算結果に応じて、ゲームフィールド５０におけるボール１２０の移動を制御する。
【００２７】
以上説明したように、本実施の形態においては、第１カーソル３１０の停止位置を左端の方にすればするほど、第２カーソル３２０の移動できる範囲（即ち、第２初期位置と第１カーソル停止位置との距離）が狭くなることから第２カーソル３２０に対する第２操作（タップ操作）のタイミングがとりにくくなる。即ち、飛距離を優先すればするほど、ボール１２０のコントロール性（ボール１２０中心の中心を打つ確率、又は設定した経路に沿って移動する確率）が低下する。一方、第１カーソル３１０の停止位置を左端から離れるようにするほど、第２カーソル３２０の移動できる範囲が広くなることから第２カーソル３２０に対する第３操作（タップ操作）のタイミングがとりやすくなる。即ち、飛距離を優先すればするほど、ボール１２０のコントロール性（ボール１２０中心の中心を打つ確率、又は設定した経路に沿って移動する確率）は上がる。このように、本実施の形態によれば、より現実のゴルフに近いショット操作を行うことができる。
【００２８】
（第２の実施の形態）
本発明の第２の実施の形態によるゲームプログラムは、上述した第１の実施の形態によるゲームプログラムの変形例であり、具体的には、第２カーソルの移動が異なるものである。即ち、これら以外の構成である「操作キー表示部」、「操作キー判定部」「クラブ表示部」、「ゲージ表示部」、「第１カーソル表示部」、「第２カーソル表示部」、「第１カーソル移動部」及び「第１カーソル停止部」については、説明は一部省略するものの、第２の実施の形態によるゲームプログラムに含まれており、上述した第１の実施の形態と同様に機能・作用する。また、以下の説明においては、同一の構成については同一の参照符号を付すこととし、図１１ににおいては、第１の実施の形態と差異を明確にするため、ゲージ付近の様子のみ図示する。
【００２９】
図１１（ａ）及び（ｂ）に示されるように、第１の実施の形態と同様に、ゲージ３００の両端には、第１カーソル３１０と第２カーソル３２０とが表示され（第１カーソル表示部、第２カーソル表示部、ゲージ表示部）、ユーザによるタップ操作（第１ユーザ操作）がされると、第１カーソル３１０は、第２カーソル３２０の方向へ移動する（第１カーソル移動部）。また、図１１（ｃ）及び（ｄ）に示されるように、ユーザによる再度のタップ操作（第２ユーザ操作）がされると、第１カーソル３１０は移動を停止する（第１カーソル停止部）と共に第２カーソル３２０が右端に向けて移動される（第２カーソル移動部）。
【００３０】
本実施の形態において第１の実施の形態と異なる点は、図１１（ｅ）乃至（ｈ）の点である。即ち、図１１（ｅ）及び（ｆ）に示されるように、本実施の形態による第２カーソル移動部、第２カーソル３２０が第１カーソル３１０上を通過するように移動を制御し、図１１（ｇ）に示されるように、第２カーソル３２０がゲージの反対側の端である右端に達した時に移動方向を反転させる。反転した第２カーソル３２０が左端に向けて移動している際に、ユーザがタップ操作（第３ユーザ操作）を行うと、図１１（ｈ）に示されるように、第２カーソル３２０は停止する。本実施の形態における第２カーソル３２０の移動速度は、第１カーソル停止位置が左端に近いほど速くなるように制御される。
【００３１】
本実施の形態における距離計算部は、第１初期位置と第１カーソル停止部との距離に応じてボール１２０の飛距離を計算する。第１の実施の形態と同様に、第１カーソル停止位置が左端であるほど飛距離が大きくなる。一方、方向計算部は、第１カーソル停止位置と反転後の第２カーソル３２０が停止した第２カーソル停止位置との距離に応じてボール１２０の飛翔方向（飛翔経路）を計算する。本実施の形態においても、第２カーソル停止位置が第１カーソル停止位置に近いほど、ボール１２０の中心を打つ確率が上がり真っ直ぐにボール１２０を飛ばすことができる。
【００３２】
以上説明したように、本実施の形態においては、第１カーソル３１０の停止位置を左端の方にすればするほど、第２カーソル３２０の速度が速くなることから第２カーソル３２０に対する第２操作（タップ操作）の難易度が上がる。即ち、飛距離を優先すればするほど、ボール１２０のコントロール性（ボール１２０中心の中心を打つ確率、又は設定した経路に沿って移動する確率）が低下する。一方、第１カーソル３１０の停止位置を左端から離れるようにするほど、第２カーソル３２０の速度が遅くなることから第２カーソル３２０に対する第３操作（タップ操作）の難易度が下がる（＝停止した第１カーソル３１０の直前で止めやすくなる）。即ち、飛距離を優先すればするほど、ボール１２０のコントロール性（ボール１２０中心の中心を打つ確率、又は設定した経路に沿って移動する確率）は上がる。このように、本実施の形態によってもより現実のゴルフに近いショット操作を行うことができる。
【００３３】
なお、本実施の形態においては、反転移動前（即ち、第２カーソル３２０が右端に向けて移動しているとき）及び第２カーソル３２０が第１カーソルと接触したときの少なくともいずれか一方の場合に、上述したミスショットの処理を行う。
【００３４】
（第３の実施の形態）
本発明の第３の実施の形態によるゲームプログラムも、上述した第１の実施の形態によるゲームプログラムの変形例であり、具体的には、第２カーソルの停止位置に基づく方向計算部の処理及び「ターゲットアンカー」が表示される点が異なるものである。即ち、これら以外の構成である「操作キー表示部」、「操作キー判定部」「クラブ表示部」、「ゲージ表示部」、「第１カーソル表示部」、「第２カーソル表示部」、「第１カーソル移動部」及び「第１カーソル停止部」については、説明は一部省略するものの、第３の実施の形態によるゲームプログラムに含まれており、上述した第１の実施の形態と同様に機能・作用する。また、以下の説明においては、同一の構成については同一の参照符号を付すこととし、図１２においては、第１の実施の形態と差異を明確にするため、ゲージ付近の様子のみ図示する。
【００３５】
図１２（ａ）及び（ｂ）に示されるように、第１の実施の形態と同様に、ゲージ３００の両端には、第１カーソル３１０と第２カーソル３２０とが表示され（第１カーソル表示部、第２カーソル表示部、ゲージ表示部）、ユーザによるタップ操作（第１ユーザ操作）がされると、第１カーソル３１０は、第２カーソル３２０の方向へ移動する（第１カーソル移動部）。
【００３６】
本実施の形態において第１の実施の形態と異なる点は、図１２（ｃ）乃至（ｅ）の点である。図１２（ｃ）及び（ｄ）に示されるように、ユーザによる再度のタップ操作（第２ユーザ操作）がされると、第１カーソル３１０は移動を停止する（第１カーソル停止部）と共に、第２カーソル３２０が沿表示されていた位置（第２初期位置）と第１カーソル３１０が停止した位置（第１カーソル停止位置）との中間点にターゲットアンカー３３０が表示され、第２カーソル３２０が右端に向けて移動される（第２カーソル移動部）。第２カーソル３２０が移動中にユーザによる再度のタップ操作（第３ユーザ操作）がなされると、第２カーソルは停止する。図１２（ｅ）においては、丁度ターゲットアンカー３３０上で停止した例を示している。
【００３７】
本実施の形態における距離計算部も第１の実施の形態と同様に、第１初期位置と第１カーソル停止部との距離に応じてボール１２０の飛距離を計算し、第１の実施の形態と同様に、第１カーソル停止位置が左端であるほど飛距離を大きくする。一方、方向計算部は、第２カーソル３２０とターゲットアンカー３３０との位置関係によってボール１２０の飛ぶ方向（又は経路）を計算する。即ち、図１３に示されるように、ターゲットアンカー３３０との距離が短ければ短いほどボール１２０は真っ直ぐ（又は設定した経路に沿って）に軌跡Ｌに沿って飛んでいく。しかし、図１４に示されるように、第２カーソル３２０ａがターゲットアンカー３３０よりも右端側にずれて停止した場合ボール１２０の飛ぶ方向（又は経路）を例えば軌跡Ｌａのようにゲームフィールド５０の右方向に逸らし、第２カーソル３２０ｂがターゲットアンカー３３０よりも左端側にずれて停止した場合ボール１２０の飛ぶ方向（又は経路）を軌跡Ｌｂのようにゲームフィールド５０の左方向に逸らす。第２の実施の形態と同様に、本実施の形態においても第２カーソル３２０の移動速度は、第１カーソル停止位置が左端に近いほど速くなるように制御される。
【００３８】
以上説明したように、本実施の形態においては、第１カーソル３１０の停止位置を左端の方にすればするほど、第２カーソル３２０の速度が速くなることから第２カーソル３２０に対する第２操作（タップ操作）の難易度が上がる。即ち、飛距離を優先すればするほど、ボール１２０のコントロール性（ボール１２０中心の中心を打つ確率、又は設定した経路に沿って移動する確率）が低下する。一方、第１カーソル３１０の停止位置を左端から離れるようにするほど、第２カーソル３２０の速度が遅くなることから第２カーソル３２０に対する第３操作（タップ操作）の難易度が下がる（＝ターゲットアンカー３３０上で止めやすくなる）。即ち、飛距離を優先すればするほど、ボール１２０のコントロール性（ボール１２０中心の中心を打つ確率、又は設定した経路に沿って移動する確率）は上がる。このように、本実施の形態によってもより現実のゴルフに近いショット操作を行うことができる。
【００３９】
（第４の実施の形態）
本発明の第４の実施の形態によるゲームプログラムも、上述した第１の実施の形態によるゲームプログラムの変形例であるり、具体的には、上述した第１カーソル３１０と第２カーソル３２０とを夫々第１ゲージと第２ゲージとに分けて配置したものである。また、第２カーソル３２０を対象に移動する２つのカーソルで構成することとした。なお、「操作キー表示部」、「操作キー判定部」「クラブ表示部」については、説明は一部省略するものの、第４の実施の形態によるゲームプログラムに含まれており、上述した第１の実施の形態と同様に機能・作用する。また、以下の説明においては、第１の実施の形態と同一の機能・作用を有する構成要素については同一の参照符号を付すこととしてその詳細な説明を省略する。図１５においては、第１の実施の形態と差異を明確にするため、ゲージ付近の様子のみ図示する。
【００４０】
＜ゲージ表示部、第１カーソル表示部、第２カーソル表示部＞
図１５（ａ）に示されるように、本実施の形態においては、第１ゲージ３０１及び第２ゲージ３０２の２つのゲージが表示される。第１ゲージ３０１内の右端（第１初期位置）には第１カーソル３１０が表示されており、第２ゲージ３０２内の両端（第２初期位置）には２つの第２カーソル３２０ａ、３２０ｂが表示されている。第２ゲージ３０２の中心にはターゲットアンカー３３０が表示されている。換言すれば、第２カーソル３２０ａ、３２０ｂは、第２ゲージ３０２内においてターゲットアンカー３３０に関して対称に表示される。
【００４１】
＜第１カーソル移動部＞
第１の実施の形態と同様に、ユーザによるタップ操作（第１ユーザ操作）があると、第１カーソル３１０は第１ゲージ３０１内を右端から左端へ向けて移動する。なお、第１カーソルの移動速度は選択したクラブの種類（即ち、スワイプ操作を行った操作キー）に応じたものとしてもよい。
【００４２】
＜第１カーソル停止部＞
図１５（ｂ）に示されるように、第１カーソル３１０が移動中に、再度のタップ操作（第２ユーザ操作）がされた場合、第１カーソル３１０の移動は停止する（以下、第１カーソルが停止した位置を「第１カーソル停止位置」と呼ぶ）。
【００４３】
＜第２カーソル移動部＞
図１５（ｃ）、（ｄ）に示されるように、上述した第２ユーザ操作がされると同時に、第２カーソル３２０ａ、３２０ｂは、互いに近づくように（即ち、第２ゲージ３０２の中心＝ターゲットアンカー３３０へ向けて）第２ゲージ内３０２を移動する。即ち、第２ユーザ操作がされた際、第１カーソル停止部が第１カーソル３１０の移動を停止すると共に、第２カーソル移動部は第２カーソル３２０ａ、３２０ｂを移動させる。本実施の形態において、第２カーソル３２０ａ、３２０ｂは、互いに同じ速度でターゲットアンカー３３０に向けて対称的に移動する。第２の実施の形態と同様に、本実施の形態においても第２カーソル３２０ａ、３２０ｂの移動速度は、第１カーソル停止位置が左端に近いほど速くなるように制御される。
【００４４】
＜第２カーソル停止部＞
図１５（ｅ）に示されるように、第２カーソル３２０ａ、３２０ｂが移動している間にユーザによる再度のタップ操作（第３ユーザ操作）がされると、第２カーソル３２０ａ、３２０ｂの動きを共に停止する（以下、第２カーソルが停止した位置を「第２カーソル停止位置」と呼ぶ）。なお、第２カーソル３２０ａ、３２０ｂが、第１カーソル３１０に接触してしまった場合、上述したミスショットの処理が行われる。
【００４５】
＜距離計算部、方向計算部＞
以上の第１ユーザ操作乃至第３ユーザ操作で構成されるショット操作がされると、距離計算部は、第１初期位置と第１カーソル停止部との距離に応じてボール１２０の飛距離を計算する。本実施の形態においては、第１カーソル停止位置が左端であるほど飛距離が大きくなる。更に、選択したクラブの種類（即ち、スワイプ操作を行った操作キー）に応じて、その飛距離に何らかのパラメータを影響させることとしてもよい。例えば、計算された飛距離に対して、１Ｗを選択した場合は「１．５」を乗じ３Ｗを選択した場合は「１．１」を乗じることとしてもよい。このように、選択したクラブによってパラメータを変更することとすれば、実際のゴルフにおけるボールの移動態様に近づけることができる。一方、方向計算部は、第２カーソル３２０ａ、３２０ｂ夫々とターゲットアンカー３３０との位置関係によってボール１２０の飛ぶ方向（又は経路）を計算する。即ち、図１６に示されるように、第２カーソル３２０ａ、３２０ｂとターゲットアンカー３３０との距離は短ければ短いほどボール１２０は真っ直ぐ（又は設定した経路に沿って）に軌跡Ｌに沿って飛んでいく。しかし、図１７に示されるように、第２カーソル３２０ａ、３２０ｂがターゲットアンカー３３０よりも離れて停止した場合ボール１２０の飛ぶ方向（又は経路）は高い確率で真っ直ぐではない方向である（設定した経路とは異なる）軌跡Ｌｍｉｓｓに沿って飛んでいく。
【００４６】
以上説明したように、本実施の形態においても第２カーソル３２０ａ、３２０ｂの移動速度は、第１カーソル停止位置が左端に近いほど速くなり、第２カーソル３２０ａ、３２０ｂに対する第２操作（タップ操作）のタイミングがとりにくくなる。即ち、飛距離を優先すればするほど、ボール１２０のコントロール性（ボール１２０中心の中心を打つ確率、又は設定した経路に沿って移動する確率）が低下する。一方、第１カーソル３１０の停止位置を左端から離れるようにするほど、第２カーソル３２０ａ、３２０ｂの移動速度が遅くなることから第２カーソル３２０ａ、３２０ｂに対する第３操作（タップ操作）のタイミングがとりやすくなる（ターゲットアンカー３３０に近接させて停止させやすくなる）。即ち、飛距離を優先すればするほど、ボール１２０のコントロール性（ボール１２０中心の中心を打つ確率、又は設定した経路に沿って移動する確率）は上がる。このように、本実施の形態によれば、より現実のゴルフに近いショット操作を行うことができる。
【００４７】
（第５の実施の形態）
本発明の第５の実施の形態によるゲームプログラムも、上述した第１の実施の形態によるゲームプログラムの変形例である。具体的には、上述した第１ゲージ及び第１カーソル３１０の構成は同一であるが、第２カーソル３２０の代わりにタイミングマーカー（後述）を使用する。なお、「操作キー表示部」、「操作キー判定部」「クラブ表示部」については、説明は一部省略するものの、第５の実施の形態によるゲームプログラムにも含まれており、上述した第１の実施の形態と同様に機能・作用する。また、以下の説明においては、第１の実施の形態と同一の機能・作用を有する構成要素については同一の参照符号を付すこととしてその詳細な説明を省略する。図１８においては、第１の実施の形態と差異を明確にするため、ゲージ付近の様子のみ図示する。
【００４８】
図１８（ａ）に示されるように、ゲージ３００内の右端には第１カーソル３１０が表示されている。第１の実施の形態と同様に、ユーザによるタップ操作（第１ユーザ操作）があると、第１カーソル３１０はゲージ３００内を右端から左端へ向けて移動する。なお、第１カーソルの移動速度は選択したクラブの種類（即ち、スワイプ操作を行った操作キー）に応じたものとしてもよい。図１８（ｂ）に示されるように、第１カーソル３１０が移動中に、再度のタップ操作（第２ユーザ操作）がされた場合、第１カーソル３１０の移動は停止する（以下、第１カーソルが停止した位置を「第１カーソル停止位置」と呼ぶ）。
【００４９】
本実施の形態においては、上記第１ユーザ操作がされると同時にボール１２０が表示されている位置（待機位置）から所定の距離だけ離れて４つのタイミングマーカー３２０ｃが表示され、ボール１２０に向けて（即ち、待機位置に向けて）収束するように移動する。図１８（ｃ）及び図１８（ｄ）に示されるように、移動に伴って各タイミングマーカー３２０ｃの大きさは小さくなっていく。タイミングマーカー３２０ｃの移動中にユーザによる再度のタップ操作（第３ユーザ操作）がされると、タイミングマーカー３２０の移動を停止する。本実施の形態においては、タイミングマーカー３２０ｃの移動速度は、第１カーソル停止位置が左端に近いほど速くなる。
【００５０】
以上の第１ユーザ操作乃至第３ユーザ操作で構成されるショット操作がされると、距離計算部は、第１初期位置と第１カーソル停止部との距離に応じてボール１２０の飛距離を計算する。本実施の形態においては、第１カーソル停止位置が左端であるほど飛距離が大きくなる。更に、選択したクラブの種類（即ち、スワイプ操作を行った操作キー）に応じて、その飛距離に何らかのパラメータを影響させることとしてもよい。例えば、計算された飛距離に対して、１Ｗを選択した場合は「１．５」を乗じ３Ｗを選択した場合は「１．１」を乗じることとしてもよい。このように、選択したクラブによってパラメータを変更することとすれば、実際のゴルフにおけるボールの移動態様に近づけることができる。一方、方向計算部は、タイミングマーカー３２０ｃとボール１２０（即ち、待機位置）との位置関係によってボール１２０の飛ぶ方向（又は経路）を計算する。即ち、タイミングマーカー３２０ｃとボール１２０との距離は短ければ短いほどボール１２０は真っ直ぐ（又は設定した経路に沿って）飛んでいく。しかし、タイミングマーカー３２０ｃがボール１２０よりも離れて停止した場合ボール１２０の飛ぶ方向（又は経路）は高い確率で真っ直ぐではない方向（設定した経路とは異なる）に沿って飛んでいく。
【００５１】
なお、タイミングマーカー３２０ｃがボール１２０に接触してしまった場合、上述したミスショットの処理が行われる。具体的には、方向計算部は、ボール１２０の飛ばす方向（又は飛ばす経路）をランダムで決定する。なお、飛距離をゼロとし、「空振り」のイメージを表示することとしてもよい。
【００５２】
＜移動制御部＞
移動制御部は、上述した距離計算部及び方向計算部による計算結果に応じて、ゲームフィールド５０におけるボール１２０の移動を制御する。
【００５３】
以上説明したように、本実施の形態においては、タイミングマーカー３２０ｃの移動速度は、第１カーソル停止位置が左端に近いほど速くなり、タイミングマーカー３２０ｃに対する第３操作（タップ操作）のタイミングがとりにくくなる。即ち、飛距離を優先すればするほど、ボール１２０のコントロール性（ボール１２０中心の中心を打つ確率、又は設定した経路に沿って移動する確率）は上がる。このように、本実施の形態によれば、より現実のゴルフに近いショット操作を行うことができる。
【００５４】
（第６の実施の形態）
本発明の第５の実施の形態によるゲームプログラムも、上述した第１の実施の形態によるゲームプログラムの変形例である。具体的には、上述した第１ゲージ及び第１カーソル３１０の構成は同一であるが、第５の実施の形態と同様に、第２カーソル３２０を使用していない。その代わりにターゲットエリア３４０及びターゲットカーソル３５０（後述）を使用する。なお、「操作キー表示部」、「操作キー判定部」「クラブ表示部」については、説明は一部省略するものの、第６の実施の形態によるゲームプログラムにも含まれており、上述した第１の実施の形態と同様に機能・作用する。また、以下の説明においては、第１の実施の形態と同一の機能・作用を有する構成要素については同一の参照符号を付すこととしてその詳細な説明を省略する。図２１においては、第１の実施の形態と差異を明確にするため、ゲージ付近の様子のみ図示する。
【００５５】
図２１（ａ）に示されるように、ゲージ３００内の右端には第１カーソル３１０が表示されている。第１の実施の形態と同様に、ユーザによるタップ操作（第１ユーザ操作）があると、第１カーソル３１０はゲージ３００内を右端から左端へ向けて移動する。なお、第１カーソルの移動速度は選択したクラブの種類（即ち、スワイプ操作を行った操作キー）に応じたものとしてもよい。図２１（ｂ）に示されるように、第１カーソル３１０が移動中に、再度のタップ操作（第２ユーザ操作）がされた場合、第１カーソル３１０の移動は停止する（以下、第１カーソルが停止した位置を「第１カーソル停止位置」と呼ぶ）。
【００５６】
本実施の形態においては、タッチパネル上に図２１（ｃ）に示されるターゲットエリア３４０及びターゲットカーソル３５０が表示されている。ターゲットエリア３４０はボール１２０を模して円形である。ターゲットカーソル３５０は、ターゲットエリア３４０内をランダムに移動する。なお、ターゲットカーソル３５０の移動速度は、第１カーソル停止位置がゲージ３００の左端に近いほど速くなるように制御される。なお、ターゲットエリア３４０は当初から表示され、ターゲットカーソル３５０は上記第１ユーザ操作がされると同時に表示されることとしてもよい。
【００５７】
ターゲットカーソル３５０が移動している間にユーザによるタップ操作（第３ユーザ操作）があると、ターゲットカーソル３５０の移動は停止する。
【００５８】
以上の第１ユーザ操作乃至第３ユーザ操作で構成されるショット操作がされると、距離計算部は、第１の実施の形態と同様に、第１初期位置と第１カーソル停止部との距離に応じてボール１２０の飛距離を計算する。本実施の形態においては、第１カーソル停止位置が左端であるほど飛距離が大きくなる。更に、選択したクラブの種類（即ち、スワイプ操作を行った操作キー）に応じて、その飛距離に何らかのパラメータを影響させることとしてもよい。このように、選択したクラブによってパラメータを変更することとすれば、実際のゴルフにおけるボールの移動態様に近づけることができる。一方、方向計算部は、ターゲットエリア３４０内におけるターゲットカーソル３５０の位置によってボール１２０の飛ぶ方向（又は経路）を計算する。本実施の形態においては、ターゲットエリア３４０がボール１２０の形状と対応しており、ターゲットカーソル３５０の停止した位置が打点となる。即ち、ターゲットカーソル３５０がターゲットエリア３４０の中心で停止した場合、ボール１２０の真ん中を打ったこととなり、ボール１２０は真っ直ぐ飛んでいく。なお、打点とボールの進行方向についての物理演算は別途物理演算部により正確に行われる。
【００５９】
＜移動制御部＞
移動制御部は、上述した距離計算部及び方向計算部による計算結果に応じて、ゲームフィールド５０におけるボール１２０の移動を制御する。
【００６０】
以上説明したように、本実施の形態においては、第１カーソル３１０の停止位置を左端の方にすればするほど、ターゲットカーソル３２０の速度が速くなることから第３操作（タップ操作）の難易度が上がる。即ち、飛距離を優先すればするほど、ボール１２０のコントロール性（ボール１２０中心の中心を打つ確率、又は設定した経路に沿って移動する確率）が低下する。一方、第１カーソル３１０の停止位置を左端から離れるようにするほど、第２カーソル３２０の速度が遅くなることから第２カーソル３２０に対する第２操作（タップ操作）の難易度が下がる（＝ターゲットアンカー３３０上で止めやすくなる）。即ち、飛距離を優先すればするほど、ボール１２０のコントロール性（ボール１２０中心の中心を打つ確率、又は設定した経路に沿って移動する確率）は上がる。このように、本実施の形態によってもより現実のゴルフに近いショット操作を行うことができる。
【００６１】
図２３及び図２４に示されるように、上述したすべての実施の形態において、ショット操作の直前に表示されユーザによって選択を促す操作キーは各操作キーが仮想的な弾性を有するように表示される。図２４に詳しく示されているように、本実施の形態による弾性体オブジェクト６１０は、仮想的な弾性を有する物体として挙動するように操作キー表示部によって制御される。詳しくは、ユーザによる長押し操作が行われると、操作キー６１０は、形状６１０−１、形状６１０−２及び形状６１０−３を経て操作キー６１０の形状に変形する。このようなポップアップ感を出す表示を行うことにより、操作の特別感を演出することができる。なお、弾性体オブジェクト６１０に弾性の挙動を付与する方法としては、例えば、弾性体オブジェクト６１０を分割された複数の板状ポリゴン等により構成し、各頂点の座標をシミュレートすることによって弾性変形を表現すればよい。
【００６２】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００６３】
１        スマートフォン
２        タッチパネル
３        ＣＰＵ
４        主記憶
５        補助記憶
６        送受信部
７        表示部
８        入力部
３１        タッチセンシング部
３２        液晶表示部
３３        制御部
５０        ゲームフィールド
６０        グリーン
８０        指
１００        プレイヤキャラ
１１０        クラブ
１２０        ボール
２００        操作キー
３００        ゲージ
３０１        第１ゲージ
３０２        第２ゲージ
３１０        第１カーソル
３２０、３２０ａ、３２０ｂ        第２カーソル
３２０ｃ        タイミングマーカー
３３０        ターゲットアンカー
３４０        ターゲットエリア
３５０        ターゲットカーソル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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