(57)【要約】      （修正有）【課題】所定期間発射を停止し意図的に不規則な発射タイミングにより遊技球を不連続的に発射させる、不定期発射遊技を抑止することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】発射停止信号が入力された場合（Ｓ１９００でＹＥＳ）、演出制限が実行状態である場合にオンに設定される発射停止フラグが、オンか否かを判定する。発射停止フラグがオフの場合（Ｓ１９０１でＮＯ）、つまり遊技者の不定期発射遊技に基づく演出制限が未だ実行されていない場合、Ｓ１９０２〜Ｓ１９２４の処理を行う。これらＳ１９０２〜Ｓ１９２４の処理では、所定期間（３分）に所定回数（４回）以上の遊技者による遊技球の発射停止があったか否かを判定し（Ｓ１９１２）、Ｓ１９１２でＹＥＳの場合、不定期発射遊技が行われたと判断して演出制限を実行し、Ｓ１９１２でＮＯの場合、演出制限を実行する前に注意喚起報知を行う。【選択図】図１９
2016086825.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作により遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を進行する発射装置と、該遊技の進行に伴って所定の演出を実行する演出実行手段と
を備えた遊技機であって、
前記発射装置における遊技球の発射が停止されたことを検出する発射停止検出手段を備え、
前記発射停止検出手段が、遊技が進行しているにも拘わらず遊技球の発射が停止されていることを検出した場合には、以降の前記演出実行手段により実行される前記演出の一部又は全部の内容を変更すること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者の操作により遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を進行する発射装置と、該遊技の進行に伴って所定の演出を実行する演出実行手段と
を備えた遊技機であって、
前記発射装置における遊技球の発射が停止されたことを検出する発射停止検出手段を備え、
前記発射停止検出手段が、遊技が進行しているにも拘わらず遊技球の発射が停止されていることを検出した場合には、以降の前記演出実行手段により実行される前記演出の一部又は全部を実行停止にすること
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技球を用いて遊技を行う遊技機では、一般的に遊技者が発射装置の操作ハンドルを回動させることにより、遊技領域に向けて遊技球が一定の発射タイミングにて連続的に発射されるようになっている。
【０００３】
そして、このような発射装置を備えた遊技機においては、例えば、特許文献１に開示されているように、発射された遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置に入賞すること等で遊技が進行すると共に、該遊技の進行に伴って所定の演出が実行され、これにより、遊技者は、遊技を楽しむようになっている。
【０００４】
しかして、遊技者の中には、遊技進行中に遊技状態が所定の状態（例えば時短や大当り状態等）になると、遊技球の発射を停止してしまう者がいる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２０７９３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、遊技球の発射が停止されてしまうと、遊技の進行が停滞して本来の遊技性が損なわれ、その結果、遊技の興趣が低下してしまう恐れがある。
本発明は、上記したような問題点を解決するためになされたもので、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、遊技者の操作により遊技領域（遊技領域１０６）に向けて遊技球を発射することで遊技を進行する発射装置（発射ハンドル装置１０３）と、該遊技の進行に伴って所定の演出を実行する演出実行手段（主制御基板５１０、演出制御基板５４０、ステップＳ１８０５のコマンド受信処理）とを備えた遊技機（遊技機１００）であって、前記発射装置における遊技球の発射が停止されたことを検出する発射停止検出手段（演出制御基板５４０、ステップＳ１８００の発射停止信号入力処理）を備え、前記発射停止検出手段が、遊技が進行しているにも拘わらず遊技球の発射が停止されていることを検出した場合には、以降の前記演出実行手段により実行される前記演出の一部又は全部の内容を変更することを要旨とする。
【０００８】
また、請求項２に記載の遊技機は、遊技者の操作により遊技領域（遊技領域１０６）に向けて遊技球を発射することで遊技を進行する発射装置（発射ハンドル装置１０３）と、該遊技の進行に伴って所定の演出を実行する演出実行手段（主制御基板５１０、演出制御基板５４０、ステップＳ１８０５のコマンド受信処理）とを備えた遊技機（遊技機１００）であって、前記発射装置における遊技球の発射が停止されたことを検出する発射停止検出手段（演出制御基板５４０、ステップＳ１８００の発射停止信号入力処理）を備え、前記発射停止検出手段が、遊技が進行しているにも拘わらず遊技球の発射が停止されていることを検出した場合には、以降の前記演出実行手段により実行される前記演出の一部又は全部を実行停止にすることを要旨とする。
【０００９】
因みに、上記括弧内の名称及び符号は、発明の理解を助けるために後述する実施形態に記載の具体的手段等との対応関係を示す一例であり、本発明は、上記括弧内の名称及び符号に示された具体的手段等に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。
【図２】本実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００の外観構成の説明図である。
【図３】本実施形態に係る発射ハンドル装置１０３の発射機構部３００の動作原理を説明するための説明図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機１００において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。
【図５】本実施形態に係る遊技機１００全体のブロック図である。
【図６】本実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のブロック図である。
【図７】本実施形態に係る主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態に係る主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態に係る主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われるゲート検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係る主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係る主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係る主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係る主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる停止中処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係る主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる大入賞装置処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係る主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係る主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる電動チューリップ処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる発射停止信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われるデモ指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる保留先読み処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる遊技演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる演出モード変更処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態に係る演出モードの種別やその内容の一例を示した説明図である。
【図２６】本実施形態に係るメイン表示装置１３１の画面に設定された各種演出モードの具体的な表示の一例を示した説明図である。
【図２７】本実施形態に係る演出制限中のメイン表示装置１３１の画面に設定された演出モードの具体的な表示の一例を示した説明図である。
【図２８】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる変動演出終了処理を示すフローチャートである。
【図２９】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われるエンディングコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３０】本実施形態に係る保留連エンディング演出の具体例を示す説明図である。
【図３１】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる演出ボタン処理を示すフローチャートである。
【図３２】他の実施形態に係る発射ハンドル装置１０３の発射レール１０４に発射球を検出するための発射球検出スイッチ３２００が設けられたときの発射機構部３００の説明図である。
【図３３】他の実施形態に係る発射球検出スイッチ３２００が設けられたときの遊技機１００全体のブロック図である。
【図３４】他の実施形態に係る保留連エンディング演出の具体例を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜遊技機の構成＞
図１を用いて、まず、遊技機１００の構成について説明する。図１は、本実施形態の遊技機１００の正面図である。遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【００１３】
遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１６０と、その外枠１６０と回動可能に支持されたガラス枠１５０とを備えている。また、外枠１６０には、遊技球が流下する遊技領域１０６が形成された遊技盤１０２が着脱自在に設けられている。ガラス枠１５０には、回動操作されることにより遊技領域１０６に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置１０３と、スピーカからなる音声出力装置１３２と、複数のランプを有する演出用照明装置１３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための第１演出ボタン１３５及び第２演出ボタン１３６とが設けられている。
【００１４】
更に、ガラス枠１５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿１４０が設けられており、この受け皿１４０は、発射ハンドル装置１０３の方向に遊技球が流下するように下り傾斜を有している。この受け皿１４０の下り傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール１０４に送り出されてその発射レール１０４の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が後述する発射ハンドル装置１０３の操作ハンドル１０７を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域１０６に所定間隔毎に連続発射される（１００発／１分間）。
【００１５】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール１０４から外レール１０５ａ、内レール１０５ｂ間を上昇して玉戻り防止片１０５ｃを超えると遊技領域１０６に到達し、その後遊技領域１０６内を落下する。このとき、遊技領域１０６に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。
【００１６】
遊技領域１０６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第１始動入賞装置１１２が設けられている。この第１始動入賞装置１１２は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第１始動入賞装置検出スイッチ５１２（図５参照）が設けられている。そして、第１始動入賞装置検出スイッチ５１２が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１７】
また、第１始動入賞装置１１２の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第２始動入賞装置１１５が設けられている。第２始動入賞装置１１５は、一対の可動片１１５ｂを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片１１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１１５ｂが開状態となる第２の態様とに可変制御される。なお、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている（図１では、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときを示している）。一方で、第２始動入賞装置１１５が第２の態様に制御されているときには、一対の可動片１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動入賞装置１１５は、第１の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく（入賞し難い態様）、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる（入賞容易な態様）。
【００１８】
また、第２始動入賞装置１１５には、遊技球の入球を検出する第２始動入賞装置検出スイッチ５１５（図５参照）が設けられている。そして、第２始動入賞装置検出スイッチ５１５が遊技球の入球を検出すると、上記第１始動入賞装置１１２と同様に、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、第１始動入賞装置１１２と同じ賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
遊技領域１０６の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ａが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ａには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ５３０ａ（図５参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ５３０ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」（以下、「当りの抽選」ともいう）が行われる。なお、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
【００２０】
遊技領域１０６の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ｂと、遊技球が入球可能な大入賞装置１１７と、遊技球を第２始動入賞装置１１５へ誘導する誘導板１１６とが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ｂは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ５３０ｂ（図５参照）が設けられており、上記普通図柄作動ゲート１１３ａと同一機能を有している。
【００２１】
大入賞装置１１７は、いわゆるアタッカー型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉１１７ｂを有しており、この開閉扉１１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される（図１では、開閉扉１１７ｂが開放状態に制御されているときを示している）。そして、開閉扉１１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置１１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置１１７に入球可能となる。また、大入賞装置１１７には大入賞装置検出スイッチ５１７（図５参照）が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ５１７が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
誘導板１１６は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域１０６の右側の領域を落下して誘導板１１６に到達した遊技球を、第２始動入賞装置１１５の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板１１６は、第２始動入賞装置１１５が第２の態様にあるときに、当該第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞を容易にする部材である。
【００２３】
なお、遊技領域１０６の最下部には、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５、大入賞装置１１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１１が設けられている。
【００２４】
遊技領域１０６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなるメイン表示装置１３１が設けられており、このメイン表示装置１３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５の遊技球の入賞に基づいて、特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。
【００２５】
つまり、演出図柄は、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入賞したときには、後述する第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、メイン表示装置１３１による演出図柄の変動表示と第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を演出表示したり、あるいは、特別図柄に係る保留表示の先読み演出等を表示したりすることによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。
【００２６】
また、メイン表示装置１３１の略中央上部には、図１に示すように、サブ表示装置１３９が設けられており、このサブ表示装置１３９は、メイン表示装置１３１にて表示される画像に関連して、該メイン表示装置１３１の表示画像の補助的な画像を演出表示したりする。なお、サブ表示装置１３９は、図示した位置に限らず、メイン表示装置１３１の近傍であれば、どこに配置してもよいし、例えばメイン表示装置１３１の画面の前面に移動可能に構成してもよい。また、本実施形態においては、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
【００２７】
更に、遊技盤１０２の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック１０９が設けられている。ギミック１０９は、遊技盤１０２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック１０９は、初期的には遊技盤１０２の背面に配置され、メイン表示装置１３１の画面の前面に移動可能に構成されている。
【００２８】
遊技盤１０２の内レール１０５ｂの右下方には、普通図柄表示装置１１８、第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２、普通図柄保留表示器１１９、第１特別図柄保留表示器１２３、第２特別図柄保留表示器１２４が設けられている。第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２は、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したこと（後述する第１、第２始動入賞装置検出スイッチ５１２、５１５が遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「７」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。
【００２９】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００３０】
普通図柄表示装置１１８は、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したこと（後述するゲート検出スイッチ５３０ａ、５３０ｂが遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、１つのＬＥＤ（図示では「◎」）で構成されている。つまり、普通図柄表示装置１１８は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置１１８は、１つのＬＥＤに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ）で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第２始動入賞装置１１５が所定時間、第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００３１】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置１２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示（点灯又は消灯）して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００３２】
また、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄の変動表示中、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。
【００３３】
この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器１２３と第２特別図柄保留表示器１２４とに表示される。ここで、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４において、保留が１つの場合には左側のＬＥＤが、保留が２つの場合には左右２つのＬＥＤが点灯し、保留が３つの場合には左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、保留が４つの場合には、左右２つのＬＥＤが点滅する。この第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様は、これに限らず、例えば４つのＬＥＤを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のＬＥＤから順に点灯するようにしてもよい。また、メイン表示装置１３１には、この特別図柄に係る保留と１対１で対応する保留画像（保留アイコン）が表示される。
【００３４】
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器１１９に表示される。なお、普通図柄保留表示器１１９の表示態様は、上記した第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。
【００３５】
第１演出ボタン１３５は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第２演出ボタン１３６は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第１演出ボタン１３５には、１つの押圧操作を検出する第１演出ボタン検出スイッチ５３５（図５参照）が設けられ、第２演出ボタン１３６には、複数の押圧操作を検出する第２演出ボタン検出スイッチ５３６ａ〜５３６ｅ（図５参照）が設けられている。そして、これらの第１演出ボタン検出スイッチ５３５又は第２演出ボタン検出スイッチ５３６ａ〜５３６ｅから遊技者の押圧操作が検出されると、メイン表示装置１３１に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第１演出ボタン１３５、第１演出ボタン検出スイッチ５３５、第２演出ボタン１３６、第２演出ボタン検出スイッチ５３６ａ〜５３６ｅを総称して「入力装置１３７」ともいう。
【００３６】
＜発射ハンドル装置の構成＞
図２、３を用いて、発射ハンドル装置１０３の構成及びその動作原理について説明する。まず、図２は、発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００の外観構成の説明図であって、（ａ）はハンドル部２００の正面図、（ｂ）はハンドル部２００の平面図である。ハンドル部２００は、遊技を行うにあたって遊技者の操作によって遊技球の発射、停止、発射強度（飛距離）の調整を行なう装置であり、図２に示すように、ガラス枠１５０の右下側に固定されるハンドルベース２０２と、このハンドルベース２０２に対して前方から取り付けられるハンドルカバー２０３と、ハンドルベース２０２とハンドルカバー２０３との間に回動自在に挟持される操作ハンドル１０７とを備えている。
【００３７】
ハンドルベース２０２は、ガラス枠１５０に固定される略円筒形状の固定部２３２と、固定部２３２から前方側に延設された略半球形状の膨出部２３４とを備えている。ハンドルベース２０２の内部には、種々の部品、例えば、後述する遊技球の発射強度を決定する発射ボリューム５９２（図５参照）や遊技者が操作ハンドル１０７に触れていることを検知するタッチセンサ５９１（図５参照）、あるいは回動された操作ハンドル１０７を原点位置に復帰させる図示しない復帰バネ等が内蔵されている。
【００３８】
図２に示すように、ハンドルベース２０２の膨出部２３４の左側部には、遊技球の発射を停止させる発射停止ボタン２５６が設けられている。発射停止ボタン２５６は、遊技者の操作ハンドル１０７の回動量に拘らず、押圧操作することでオンとなって遊技球の発射を停止させることが可能に構成されており、また、この発射停止ボタン２５６には、押圧操作を検出する発射停止ボタン検出スイッチ５９５（図５参照）が設けられている。
【００３９】
操作ハンドル１０７は、略円盤形状の部材であって、その外周部分には遊技者が指を掛ける略山状の第１指掛け部２３７ａ、第２指掛け部２３７ｂ、第３指掛け部２３７ｃ、第４指掛け部２３７ｄが形成されている。操作ハンドル１０７は、図２（ａ）の矢印Ａ（二点鎖線）に示すように、時計方向に回動させることにより徐々に遊技球の発射強度が上がるように構成されており、この時計方向に回動した状態（図２（ａ）の二点鎖線で示した状態）では、図示しない復帰バネの復元力により常時原点位置へ復帰させる付勢力が与えられている。
【００４０】
また、操作ハンドル１０７は、表面に金属メッキが施されて導電性を有しており、ハンドルベース２０２の固定部２３２の内部に設けられた後述のタッチセンサ５９１（図５参照）に対して、図示しないリード線により接続されている。これにより、操作ハンドル１０７は、タッチセンサ５９１のタッチプレートとして機能し、遊技者の手が操作ハンドル１０７の表面に接触すると、静電容量の変化に基づいてこの接触を検知することができる。なお、遊技球の発射は、操作ハンドル１０７が回動されていてもタッチセンサ５９１が遊技者の接触を検知していないと、発射不能となるよう構成されている。
【００４１】
図３を用いて、次に、発射ハンドル装置１０３の動作原理について説明する。図３は、発射ハンドル装置１０３の発射機構部３００の動作原理を説明するための説明図であって、（ａ）は発射機構部３００の発射用ソレノイド３２０の未通電時、（ｂ）は発射機構部３００の発射用ソレノイド３２０の通電時の態様を示している。
【００４２】
発射機構部３００は、発射レール１０４の下り傾斜の端部側に設けられており、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド３２０と後述の玉送りソレノイド５９４（図５参照）とを含んで構成されている。また、発射用ソレノイド３２０には打出部材３０２が直結されており、この打出部材３０２は、遊技球を打ち出す槌３０４と磁力を帯びた第１マグネット部３０６とに二股状に分かれている。更に、発射レール１０４の下り傾斜の端部の上側には、遊技球を停止するストッパー３０８と第１マグネット部３０６とは異なる磁極からなる磁力を帯びた第２マグネット部３１０とが設けられている。
【００４３】
遊技者が操作ハンドル１０７を回転させると、タッチセンサ５９１が操作ハンドル１０７と遊技者とが接触していることを検知するとともに、操作ハンドル１０７に直結している可変抵抗器からなる後述の発射ボリューム５９２（図５参照）も回転する。
【００４４】
発射制御基板５９０は、タッチセンサ５９１からのタッチ信号と、発射ボリューム５９２に応じた電圧値とを少なくとも入力し、入力した電圧値に基づいて電流値を生成し、生成した電流値で発射用ソレノイド３２０を通電する。なお、発射制御基板５９０は、少なくともタッチ信号が入力されないと、発射用ソレノイド３２０を通電しない。
【００４５】
図３（ａ）に示すように、発射用ソレノイド３２０が通電されていないとき、発射用ソレノイド３２０は原点位置に待機しており、この状態で発射レール１０４下端の発射位置にセットされている遊技球は発射されることはない。そして、発射用ソレノイド３２０が通電されると、発射用ソレノイド３２０に直結された打出部材３０２が図３（ｂ）の矢印Ｄに示すように回転し、打出部材３０２の槌３０４により遊技球が打ち出され、遊技領域１０６に向けて遊技球が発射される。
【００４６】
図３（ｂ）に示す状態で、発射用ソレノイド３２０が通電されなくなると、槌３０４の自重に加え、第１マグネット部３０６と第２マグネット部３１０とが引き合う磁力により、図３（ａ）に示すように、打出部材３０２が元の原点位置に戻ることになる。このように、発射制御基板５９０が発射用ソレノイド３２０を通電することで、遊技球が発射されることになる。
【００４７】
＜遊技内容の説明＞
図１を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、通常遊技状態（後述する大当り、時短遊技状態以外の遊技状態）で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図１の矢印Ａに示すように、操作ハンドル１０７の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域１０６の左上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ａ及び遊技領域１０６の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２を狙って遊技球を発射する。
【００４８】
この通常遊技状態で、操作ハンドル１０７の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第２始動入賞装置１１５（以下、電チュー１１５ともいう）は遊技球の入賞できない第１の態様になっている。
【００４９】
そして、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置１１８に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われ、一方、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第１特別図柄表示装置１２０に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、メイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。
【００５０】
図４を参照して、ここで、本実施形態の遊技機１００において用いられる主な乱数について説明する。図４は、本実施形態の遊技機１００における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当り乱数テーブル、（ｂ）は大当り図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当り乱数テーブル、（ｅ）は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄（演出図柄）は、図４（ａ）に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、図４（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、図４（ｅ）に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、図４（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。
【００５１】
図４（ａ）に示す大当り乱数テーブルでは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５の入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（大当り確率が低確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」のときに大当りと判定される。
【００５２】
一方、高確率遊技状態（大当り確率が高確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当りと判定される。
【００５３】
更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。図４（ａ）に示す例では、小当りの割合が６／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当りと判定される。なお、この小当りになると、大入賞装置１１７の開放態様は、後述の確変２Ｒ大当りの大入賞装置１１７の開放態様と同一の動作をする。
【００５４】
図４（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか１つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の大当りとして、通常８Ｒ大当り（時短付）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変２Ｒ大当り（時短無し）の３種類の大当りが用意されている。なお、この大当りの種類は、例えばラウンド数の異なるものや、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開閉態様が相違する（例えば、開閉時間や規定入賞数が相違する）ものなど、４種類以上あってもよい。
【００５５】
通常８Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が８ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない（例えば１０００個）ものの、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当りである。
【００５６】
確変１６Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が１６ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しが期待できる（例えば２０００個）と共に、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当りである。
【００５７】
確変２Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が２ラウンドと少なく、しかもラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開放時間が極端に短い（例えば０．２秒、ただし規定入賞数はｍａｘ９個）大当りであり、賞球としての出球の払い出しはほとんど期待できない（入賞がほとんどない）ものの、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技を付与する大当りである。
【００５８】
この確変２Ｒ大当りにおける大入賞装置１１７の開放態様は、小当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変２Ｒ大当りと小当りとの区別を付けることができない。従って、この確変２Ｒ大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっているか否かを遊技者は判定し難く、つまり、この確変２Ｒ大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」に相当する。なお、後述するが、小当り又は確変２Ｒ大当りになると、その後、メイン表示装置１３１等で行われる演出モードは、潜確モードに移行する。
【００５９】
また、本実施形態の遊技機１００では、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球した場合と、電チュー１１５に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図４（ｂ）に示すように、遊技球が第１始動入賞装置１１２入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「１７４」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となり、「１７５」〜「２４９」であれば、確変２Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となる。
【００６０】
一方、遊技球が電チュー１１５入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「２４９」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１５０／２５０となる。なお、確変２Ｒ大当りは、電チュー１１５入賞時に選択されることはない。
【００６１】
第１始動入賞装置１１２入賞時と電チュー１１５入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が１５０／２５０であり、電チュー１１５入賞時のほうが、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が０／２５０である（なお、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５入賞時において選択される確変大当り（又は通常大当り）の振り分けは、図４（ｂ）の円グラフに示すように、同一となっている（確変大当りの割合は１５０／２５０、通常大当りの割合は１００／２５０））。
【００６２】
すなわち、電チュー１１５の方が第１始動入賞装置１１２よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー１１５への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態（時短遊技状態）に移行したときは、確変１６Ｒ大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。
【００６３】
図４（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置（第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５）の入賞時に、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば２２／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は２２８／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。
【００６４】
図４（ｄ）に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態（以下、時短外遊技状態ともいう）では、当りの割合が、例えば１／１０に設定され、取得した当り乱数値が「７」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の９倍の９／１０に設定され、取得した当り乱数値が「０」〜「８」のときに当りと判定される。
【００６５】
図４（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２」までの３個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか１つの当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの２種類の当りが用意されている。
【００６６】
ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー１１５が開状態になる第２の態様に制御される時間が短い（後述の０．５秒×１回の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りであり、一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い（後述の０．１秒×１回＋５．５秒×１回の複開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば２／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば１／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「２」のときにロング当りと判定される。
【００６７】
ショート当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー１１５への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。
【００６８】
一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い単開放なので、複数の遊技球（上限は９個）の電チュー１１５への入賞が期待でき（入賞容易であり）、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー１１５に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。
【００６９】
また、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記したロング当りのように遊技球が入賞し易い態様で行われるようになっている（後述の０．２秒×３回＋４秒×１回の複開放、規定入賞数ｍａｘ９個）。
【００７０】
図１に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが開始され、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり（図４（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「７」のとき、当り確率１／１０）、電チュー１１５が、遊技球の入賞機会が増大する第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００７１】
このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは（図４（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のとき、割合２／３）、電チュー１１５の開放時間が短く（０．５秒の単開放）、この電チュー１１５に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図１の矢印Ａに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー１１５に入賞する。
【００７２】
一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは（図４（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「２」のとき、割合１／３）、電チュー１１５の開放時間が長い（０．１秒×１回＋５．５秒×１回の複開放）ので、電チュー１１５が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル１０７の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。
【００７３】
そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図１の矢印Ｂに示すように、遊技領域１０６においてメイン表示装置１３１の右側を落下し、最終的に誘導板１１６に到達する。そして、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、開状態の電チュー１１５へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー１１５へ容易に入賞する。
【００７４】
そして、電チュー１１５に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第２特別図柄表示装置１２２に特別図柄の変動表示及びメイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。なお、電チュー１１５がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる蓋然性が高い。
【００７５】
しかして、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、メイン表示装置１３１では、第１演出ボタン１３５や第２演出ボタン１３６を遊技者に操作させると共に、ギミック１０９を該メイン表示装置１３１の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出（図４（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、割合１／３００、又は、図４（ｃ）のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のとき、割合２２／２５０）、あるいは、特別図柄に係る保留表示の先読み演出など、様々な演出が実行されるようになっている。
【００７６】
更に、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる場合、メイン表示装置１３１の画面には演出モードが設定されるようになっており、この演出モードは、後述するが、例えば背景、特別図柄のスクロールや抽選ライン、ステージ、ゾーン等が相違する複数種類が設けられている。そして、大当りの抽選に係る図柄合せゲームの実行に伴ってメイン表示装置１３１に設定される演出モードは、これら複数種類の演出モードの中から１つが所定のタイミング（特別図柄の変動回数や遊技状態など）で選択されて、所定期間の間、継続して滞在するように構成されている。従って、遊技者は、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２よりもメイン表示装置１３１を注視するようになる。
【００７７】
このように、メイン表示装置１３１やサブ表示装置１３９にて趣向を凝らした演出を行うことにより、遊技の趣向性が向上し、その結果、遊技者は、これらの演出を十分に楽しみながら大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。
【００７８】
なお、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄（メイン表示装置１３１において演出図柄）の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。加えて、メイン表示装置１３１には、その特別図柄の保留記憶数と１対１で対応する保留画像（保留アイコン）が所定の態様で表示される。
【００７９】
また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー１１５の開放中に普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、普通図柄保留表示器１１９がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。  
【００８０】
これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを容易に確認することができる。なお、本実施形態の遊技機１００では、特別図柄に係る保留記憶は、電チュー１１５の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。
【００８１】
そして、通常遊技状態で第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄（例えば「７」）と一致したら大当りとなり（図４（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、大当り確率１／３００）、この場合、メイン表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せ（例えば「７７７」等）が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される（ただし、確変２Ｒ大当りは除く）。
【００８２】
そして、このように特別図柄の抽選結果が大当りになると、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右下に位置する開閉扉１１７ｂが開放された大入賞装置１１７を狙って遊技球を発射する。
【００８３】
ここで、大当りが通常８Ｒ大当り（図４（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５共に「０」〜「９９」、割合１００／２５０）のとき、８ラウンド大当り遊技が行われ、この８ラウンド大当り遊技終了後、特別図柄が１００回変動するまでの期間、遊技状態は時短となる。
【００８４】
また、大当りが確変１６Ｒ大当り（図４（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２の場合「１００」〜「１７４」、割合７５／２５０、電チュー１１５の場合「１００」〜「２４９」、割合１５０／２５０）のとき、１６ラウンド大当り遊技が行われ、この１６ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率（図４（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のとき、大当り確率１０／３００）及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら（例えば５回）、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい（いわゆるリミッター機能）。
【００８５】
一方、大当りが確変２Ｒ大当り（第１始動入賞装置１１２の入賞に基づいて図４（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「１７５」〜「２４９」、割合７５／２５０）のとき、メイン表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、リーチ乱数の値に関係なくリーチ演出は行われず、更に演出図柄の組合せはゾロ目等ではなく、例えば「３５９」等の何気ない数字の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として確変２Ｒ大当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。そして、２ラウンド大当り遊技が行われ、この２ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率が潜伏（潜確モード）する。
【００８６】
なお、大当り抽選の結果、小当り（図４（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のとき、小当り確率６／３００）のとき、メイン表示装置１３１には特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、確変２Ｒ大当りと同様に、何気ない数字等の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として小当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。つまりこれは、遊技者に、小当りと確変２Ｒ大当りとを混同させて、確変２Ｒ大当り後の高確率を潜伏させる（高確率か低確率かを遊技者に判りづらくする）ためである。
【００８７】
このように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変１６Ｒ大当りが選択される（確変１６Ｒ大当り図柄で停止する）確率が高いので、遊技者は、電チュー１１５入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合せゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。
【００８８】
遊技状態が時短になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合せゲームでは、高い確率で当りになり（図４（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「０」〜「８」のとき、当り確率９／１０）、しかも電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、上記ロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。
【００８９】
従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板１１６に到達し、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、頻繁に開放される電チュー１１５へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技では、第１始動入賞装置１１２よりも遊技者にとって有利な電チュー１１５へ頻繁に入賞することになる。そして、確変１６Ｒ大当り遊技終了後での時短遊技では、更に大当り確率が高確率になっているので、従い、遊技者にとっては、極めて有利な遊技状態となる。
【００９０】
なお、時短遊技において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート１１３ａを通過可能で且つ電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して電チュー１１５への入賞効率が悪く、しかも電チュー１１５よりも遊技者にとって不利な第１始動入賞装置１１２に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。以上が、本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れである。
【００９１】
＜制御手段の構成＞
図５を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図５は、遊技機１００全体のブロック図である。主制御基板５１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインＣＰＵ５１０ａ、メインＲＯＭ５１０ｂ及びメインＲＡＭ５１０ｃから構成されるワンチップマイコン５１０ｍと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備え、演出制御基板５４０、払出制御基板５８０及び電源基板５７０と接続されている。
【００９２】
主制御基板５１０の入力側には、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球したことを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ５１２、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ５３０ａ、５３０ｂ、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動入賞装置検出スイッチ５１５、大入賞装置１１７に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ５１７が接続され、各種信号が主制御基板５１０に入力される。
【００９３】
主制御基板５１０の出力側には、第２始動入賞装置１１５の一対の可動片１１５ｂを開閉動作させる第２始動入賞装置開閉ソレノイド５１６、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド５１８、特別図柄を表示する第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２、普通図柄を表示する普通図柄表示装置１１８、特別図柄の保留球数を表示する第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器１１９、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板５１９が接続され、各種信号が出力される。
【００９４】
主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ５１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。
【００９５】
主制御基板５１０のメインＲＯＭ５１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル（図４参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ５１０ｂに記憶されている。
【００９６】
主制御基板５１０のメインＲＡＭ５１０ｃは、メインＣＰＵ５１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ５１０ｃには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【００９７】
電源基板５７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給すると共に、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板５１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ５１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ５１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板５７０は、主制御基板５１０の他、演出制御基板５４０、払出制御基板５８０及び発射制御基板５９０が接続されている。
【００９８】
演出制御基板５４０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板５４０は、サブＣＰＵ５４０ａ、サブＲＯＭ５４０ｂ、サブＲＡＭ５４０ｃを備えており、主制御基板５１０に対して、当該主制御基板５１０から演出制御基板５４０への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板５４０には、第１演出ボタン検出スイッチ５３５、第２演出ボタン検出スイッチ５３６ａ〜５３６ｅ、後述する発射停止信号を入力するための発射制御基板５９０が接続されている。
【００９９】
また、演出制御基板５４０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）５４０ｄが搭載されている。サブＣＰＵ５４０ａは、ＲＴＣ５４０ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。ＲＴＣ５４０ｄは、通常、遊技機１００に電源が供給されているときには遊技機１００からの電源によって動作し、遊技機１００の電源が切られているときには、電源基板５７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、ＲＴＣ５４０ｄは、遊技機１００の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ５４０ｄは、演出制御基板５４０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【０１００】
演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａは、主制御基板５１０から送信されたデータやコマンド、発射制御基板５９０から送信された発射停止信号、第１演出ボタン検出スイッチ５３５又は第２演出ボタン検出スイッチ５３６ａ〜５３６ｅ、タイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ５４０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板５６０又は画像制御基板５５０に送信する。
【０１０１】
サブＣＰＵ５４０ａは、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブＣＰＵ５４０ａはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用駆動装置５６１、演出用ハンドル装置５６２、演出用照明装置１３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板５５０やランプ制御基板５６０へ送信する。なお、演出用駆動装置５６１は、ギミック１０９を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。
【０１０２】
演出制御基板５４０のサブＲＯＭ５４０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板５１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ５４０ｂに記憶されている。
【０１０３】
演出制御基板５４０のサブＲＡＭ５４０ｃは、サブＣＰＵ５４０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ５４０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【０１０４】
払出制御基板５８０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板５８０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備え、有線（ハーネス）を介して主制御基板５１０と接続されると共に、玉貸接続基板５８４を介してカードユニット５００とも接続されている。また、払出制御基板５８０は、主制御基板５１０とカードユニット５００（玉貸接続基板５８４）とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
【０１０５】
また、払出制御基板５８０の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ５８２、扉開放スイッチ５８３も接続されている。更に、玉貸接続基板５８４には、玉貸スイッチ５８５、返却スイッチ５８６が接続されており、玉貸接続基板５８４を介して、玉貸スイッチ５８５、返却スイッチ５８６の各種の入力信号が払出制御基板５８０に入力される。また、払出制御基板５８０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ５８１が接続されている。
【０１０６】
払出ＣＰＵは、払出球計数スイッチ５８２、扉開放スイッチ５８３、玉貸スイッチ５８５、返却スイッチ５８６等の入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出ＣＰＵは、主制御基板５１０から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御（賞球制御）を行い、払出モータ５８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【０１０７】
また、払出ＣＰＵは、玉貸接続基板５８４を介してカードユニット５００と接続確認を行った後、玉貸接続基板５８４を介して玉貸スイッチ５８５から玉貸信号を入力すると、カードユニット５００との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御（玉貸制御）を行い、払出モータ５８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【０１０８】
ランプ制御基板５６０は、遊技盤１０２に設けられた演出用照明装置１３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置１３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板５６０は、ギミック１０９を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置５６１の駆動源を通電制御して、ギミック１０９による演出を行うようにしている。
【０１０９】
更に、ランプ制御基板５６０は、発射ハンドル装置１０３に設けられた演出用ハンドル装置５６２を構成するバイブレーター用モータ５６３、エアー送出用ファン５６４及びフラッシュ用ＬＥＤ５６５に対する駆動制御を行う。例えば、電チュー１１５の入賞に係る演出図柄の変動表示の抽選結果が大当りになるときに実行される変動演出において、遊技者に当該変動表示の抽選結果が大当りになることを事前に告知（一発告知）するため、バイブレーター用モータ５６３を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部を振動したり、エアー送出用ファン５６４を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部からエアーを送出したり、フラッシュ用ＬＥＤ５６５を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部を所定の態様で発光（高速回転フラッシュや、高速点滅フラッシュ）したりする演出を行うようにしている。なお、このランプ制御基板５６０は、演出制御基板５４０に接続されており、演出制御基板５４０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１１０】
画像制御基板５５０は、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９及び音声出力装置１３２と接続されており、演出制御基板５４０から送信された各種のコマンドに基づいて、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９における画像の表示制御、音声出力装置１３２における音声の出力制御を行う。この画像制御基板５５０は、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰと、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
【０１１１】
ホストＣＰＵは、演出制御基板５４０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データをメイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９に表示させる指示を行う。ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。
【０１１２】
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板５４０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１３２における音声出力制御をする。例えば、音声出力装置１３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。また、音声出力装置１３２は、上記したバイブレーター用モータ５６３、エアー送出用ファン５６４又はフラッシュ用ＬＥＤ５６５が駆動制御されるときに合わせて、所定の効果音（例えば、「キュイーン、キュイーン」というような当りや大当りの確定を示唆する告知音）を発生させる演出も行う。
【０１１３】
発射制御基板５９０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板５９０は、払出制御基板５８０と双方向で接続されると共に、入力側にタッチセンサ５９１、発射ボリューム５９２、右打ちボタン検出スイッチ５９５が接続されており、出力側に演出制御基板５４０、発射用ソレノイド３２０、玉送りソレノイド５９４が接続されている。
【０１１４】
図６は、発射ハンドル装置１０３のブロック図である。上述したように、発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００には、タッチセンサ５９１、発射ボリューム５９２、発射停止ボタン検出スイッチ５９５が設けられ、発射制御基板５９０は、入力されるタッチセンサ５９１からのタッチ信号、発射停止ボタン検出スイッチ５９５からの発射停止信号と、発射ボリューム５９２から供給された電圧に基づいて、発射機構部３００を構成する発射用ソレノイド３２０（ロータリーソレノイド）及び玉送りソレノイド（直進ソレノイド）５９４の通電を制御すると共に、演出制御基板５４０に発射停止信号を出力する。
【０１１５】
具体的には、発射制御基板５９０は発射制御回路６００を備え、タッチセンサ５９１は、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことを検知すると、この発射制御回路６００に発射用ソレノイド３２０及び玉送りソレノイド５９４の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【０１１６】
また、発射停止ボタン検出スイッチ５９５は、遊技者が発射停止ボタン２５６を押圧してオン操作したことを検知すると、発射制御回路６００に発射用ソレノイド３２０及び玉送りソレノイド５９４の通電を遮断して遊技球の発射を停止させる発射停止信号（駆動制御用）を出力する。発射ボリューム５９２は、その発射ボリューム５９２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御回路６００に供給する（発射制御回路６００に供給する電圧を可変させる）。すなわち、発射ボリューム５９２は、操作ハンドル１０７の回動量が多くなるほど、発射制御回路６００に供給する電圧を大きくする。
【０１１７】
そして、発射制御回路６００は、タッチ信号が入力され（遊技者の手が操作ハンドル２０５に接触）、且つ発射停止信号（駆動制御用）が入力されていない（発射停止ボタン２５６が操作されていない）ときは、発射ボリューム５９２から入力した電圧を発射用ソレノイド駆動回路６０４及び玉送りソレノイド駆動回路６０６に出力する。これにより、発射用ソレノイド３２０及び玉送りソレノイド５９４が通電し、遊技球は、操作ハンドル１０７の回動量に応じた発射強度で発射される。
【０１１８】
一方、発射制御回路６００は、タッチ信号が入力されていない（遊技者の手が操作ハンドル２０５に非接触）とき、又は、タッチ信号が入力されていても発射停止信号（駆動制御用）が入力されているときは、発射ボリューム５９２からの電圧を遮断する。これにより、発射用ソレノイド３２０及び玉送りソレノイド５９４は駆動を停止し、遊技球は、操作ハンドル１０７の回動量如何に関わらず、その発射が停止される。なお、タッチ信号が入力され、且つ発射停止信号（駆動制御用）が入力されていない場合であっても、操作ハンドル１０７が回動されていない（原点位置）ときは、当然ながら、遊技球の発射は停止される。そして、このように遊技球の発射が停止されると、発射制御回路６００は、演出制御基板５４０に対して、後に詳述する遊技の進行に伴って実行される所定の演出の一部又は全部の内容を制限（変更又は停止等）するための発射停止信号（演出用）を出力する。
【０１１９】
タイミング信号発生回路６０２は、水晶発振器（図示せず）を備えており、１分間に約１００回（１００回未満）のパルス信号を発射用ソレノイド駆動回路６０４及び玉送りソレノイド駆動回路６０６に出力している。
【０１２０】
発射用ソレノイド駆動回路６０４及び玉送りソレノイド駆動回路６０６は、発射制御回路６００から入力した電圧に基づいて電流を生成する電圧電流変換回路（図示せず）を有している。つまり、発射用ソレノイド駆動回路６０４は、発射制御回路６００から入力した電圧と正比例する発射用の電流を生成し、玉送りソレノイド駆動回路６０６は、発射制御回路６００から入力した電圧に基づいて一定の玉送り用の電流を生成する。
【０１２１】
そして、発射用ソレノイド駆動回路６０４及び玉送りソレノイド駆動回路６０６は、タイミング信号発生回路６０２から出力されたパルス信号を入力し、タイミング信号発生回路６０２から出力されたパルス信号の入力毎に、電圧電流変換回路によって生成された発射用及び玉送り用の電流を出力して発射用ソレノイド３２０及び玉送りソレノイド５９４を通電する。
【０１２２】
これにより、発射用ソレノイド３２０及び玉送りソレノイド５９４が駆動し、玉送りソレノイド５９４により発射レール１０４に発射する遊技球が送り出され、この送り出された遊技球が発射用ソレノイド３２０に直結された打出部材３０２により打ち出されて、遊技球が発射レール１０４から遊技領域１０６に向かって所定の発射強度（操作ハンドル１０７の回動量に比例する発射強度）で定期的に（一定の発射タイミングで）発射されることになる。このように、遊技球が遊技領域１０６に向かって発射されることで、当該遊技機１００の遊技が進行する。なお、タイミング信号発生回路６０２は、上記したように、１分間に約１００回（１００回未満）のパルス信号を発生することから、操作ハンドル１０７が遊技者の手で回動されている（且つ、発射停止ボタン２５６が操作されていない）間は、約６０／１００秒（０．６秒未満）の間隔毎に遊技球が連続的に発射されることとなり、従って、１分間に約１００個（１００回未満）まで遊技球が発射可能となる。
【０１２３】
＜主制御基板のタイマ割込み処理＞
図７〜１７を用いて、次に、遊技機１００における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図７は、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板５１０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板５１０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば４ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図７〜１７のフローチャートに基づいて説明する主制御基板５１０で行われる処理は、メインＲＯＭ５１０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図７〜１７においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０１２４】
図７を参照して、電源投入を契機にして、メインＣＰＵ５１０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、メインＲＡＭ５１０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインＲＯＭ５１０ｂに記憶されたプログラムがメインＲＡＭ５１０ｃに読み込まれ、メインＣＰＵ５１０ａによって当該プログラムが実行される。
【０１２５】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、ステップＳ７００（以下、ステップＳは、単に「Ｓ」ともいう）において、メインＣＰＵ５１０ａは、図４に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいは変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、変動パターン乱数は、後述するが、特別図柄変動時間（つまり、演出図柄変動の実行時間）を決定するための乱数である。
【０１２６】
Ｓ７００の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、１ずつ加算（インクリメント）されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するＳ７１０の始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理やＳ７２０のゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はＳ７３０の普通図柄処理やＳ７４０の特別図柄処理で使用される。なお、Ｓ７００の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では「２９９」）に達した後は、再び最小値「０」に戻る。
【０１２７】
次に、Ｓ７１０において、メインＣＰＵ５１０ａは、第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５に遊技球が入賞したか否かを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ５１２又は第２始動入賞装置検出スイッチ５１５に基づく始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。図８を用いて、以下、Ｓ７１０で行われる始動入賞装置検出スイッチ処理の内容について説明する。図８は、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理（Ｓ７１０）を示すフローチャートである。
【０１２８】
図８を参照して、Ｓ８００において、メインＣＰＵ５１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ５１２からの検出信号の有無に基づいて、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞して第１始動入賞装置検出スイッチ５１２がオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ５１２がオンとなった場合（Ｓ１１００でＹＥＳ）、Ｓ８０２に移行する。一方、メインＣＰＵ５１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ５１２がオフの場合（Ｓ８００でＮＯ）、Ｓ８２０に移行する。
【０１２９】
Ｓ８０２において、メインＣＰＵ５１０ａは、メインＲＡＭ５１０ｃを参照して、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１（初回を含め５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満の場合（Ｓ８０２でＹＥＳ）、Ｓ８０４に移行する。一方、メインＣＰＵ５１０ａは、保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１以上の場合（Ｓ８０２でＮＯ）、Ｓ８２０に移行する。
【０１３０】
Ｓ８０４において、メインＣＰＵ５１０ａは、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１に１を加算して更新し、Ｓ８０６に移行する。例えば、メインＣＰＵ５１０ａは、メインＲＡＭ５１０ｃに格納されている第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１に１を加算し、加算後の保留回数Ｕ１をメインＲＡＭ５１０ｃに格納する。
【０１３１】
Ｓ８０６において、メインＣＰＵ５１０ａは、今回の第１始動入賞装置１１２への遊技球の入賞に基づいて第１特別図柄抽選のための乱数を取得する。ここで、メインＣＰＵ５１０ａは、メインＲＡＭ５１０ｃを参照して、上記Ｓ７００で更新された乱数のうち、第１特別図柄抽選のための乱数（図４に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等）を取得する。このＳ８０６で取得された乱数によって、第１特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ８０８に移行する。
【０１３２】
Ｓ８０８において、メインＣＰＵ５１０ａは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ５１０ａは、直近のＳ８０６の処理で取得された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインＲＯＭ５１０ｂに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値（図４参照）とを比較判定することに基づいて、当該第１特別図柄抽選の結果が通常８Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り、確変２Ｒ大当り、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第１特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、事前判定処理を終了すると、Ｓ８０９に移行する。
【０１３３】
Ｓ８０９において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８０６において今回の第１始動入賞装置１１２への遊技球の入賞に基づいて取得した第１特別図柄抽選のための大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数をメインＲＡＭ５１０ｃに格納する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ８１０に移行する。
【０１３４】
Ｓ８１０において、メインＣＰＵ５１０ａは、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、Ｓ８０８の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「第１事前判定情報」ともいう）が含められている。第１保留数増加コマンドは後述する出力処理（Ｓ７８０）において、演出制御基板５４０に送信され、演出制御基板５４０は、第１特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９にて実行することができる。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ８１２に移行する。
【０１３５】
Ｓ８１２において、メインＣＰＵ５１０ａは、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１の値（Ｕ１≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように第１特別図柄保留表示器１２３の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ８２０に移行する。
【０１３６】
Ｓ８２０において、メインＣＰＵ５１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ５１５からの検出信号の有無に基づいて、電チュー１１５に遊技球が入賞して第２始動入賞装置検出スイッチ５１５がオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ５１５がオンとなった場合（Ｓ８２０でＹＥＳ）、Ｓ８２２に移行する。一方、メインＣＰＵ５１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ５１５がオフの場合（Ｓ８２０でＮＯ）、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１３７】
Ｓ８２２において、メインＣＰＵ５１０ａは、メインＲＡＭ５１０ｃを参照して、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２（初回を含め５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満の場合（Ｓ８２２でＹＥＳ）、Ｓ８２４に移行する。一方、メインＣＰＵ５１０ａは、保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２以上の場合（Ｓ８２２でＮＯ）、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１３８】
Ｓ８２４において、メインＣＰＵ５１０ａは、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２に１を加算して更新し、Ｓ８２６に移行する。例えば、メインＣＰＵ５１０ａは、メインＲＡＭ５１０ｃに格納されている第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２に１を加算し、加算後の保留回数Ｕ２をメインＲＡＭ５１０ｃに格納する。
【０１３９】
Ｓ８２６において、メインＣＰＵ５１０ａは、今回の電チュー１１５への遊技球の入賞に基づいて第２特別図柄抽選のための乱数を取得する。ここで、メインＣＰＵ５１０ａは、メインＲＡＭ５１０ｃを参照して、上記Ｓ７００で更新された乱数のうち、第２特別図柄抽選のための乱数（図４に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数、変動パターン乱数等）を取得する。このＳ８２６で取得された乱数によって、第２特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ８２８に移行する。
【０１４０】
Ｓ８２８において、メインＣＰＵ５１０ａは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ５１０ａは、直近のＳ８２６の処理で取得された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインＲＯＭ５１０ｂに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第２特別図柄抽選の結果が通常８Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第２特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、事前判定処理を終了すると、Ｓ８２９に移行する。
【０１４１】
なお、上記の第１特別図柄抽選に係わるＳ８０８の事前判定処理、及び、この第２特別図柄抽選に係わるＳ８２８の事前判定処理における大当りの事前判定は、当然ながら、保留発生時の遊技状態ではなく、当該保留に対応する第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選の大当り判定（後述の図１２の大当り判定処理）が行われるときの遊技状態（つまり低確率遊技状態か高確率遊技状態か）を判定して該判定した遊技状態に基づいて行われる。例えば、確変大当りによる大当り遊技中に保留が発生した場合、保留発生時の遊技状態は低確率遊技状態であるが、当該保留に対応する第２特別図柄抽選の大当り判定時には遊技状態は高確率遊技状態になっているので、この場合の当該保留の大当りの事前判定は、当該保留の大当り乱数と、図４（ａ）に示すメインＲＯＭ５１０ｂに記憶されている高確率遊技状態の大当り乱数とを比較判定することにより行う。その他の場合の大当り事前判定についても、これに準じて行われる。
【０１４２】
Ｓ８２９において、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ８２６において今回の電チュー１１５への遊技球の入賞に基づいて取得した第２特別図柄抽選のための大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数をメインＲＡＭ５１０ｃに格納する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ８３０に移行する。
【０１４３】
Ｓ８３０において、メインＣＰＵ５１０ａは、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、Ｓ８２８の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「第２事前判定情報」ともいう）が含められている。第２保留数増加コマンドは後述する出力処理（Ｓ７８０）において、演出制御基板５４０に送信され、演出制御基板５４０は、第２特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９にて実行することができる。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ８３２に移行する。
【０１４４】
Ｓ８３２において、メインＣＰＵ５１０ａは、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２の値（Ｕ２≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように第２特別図柄保留表示器１２４の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１４５】
図７に戻って、次に、Ｓ７２０において、メインＣＰＵ５１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ５３０ａ、５３０ｂに基づくゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。図９を用いて、以下、Ｓ７２０で行われるゲート検出スイッチ処理の内容について説明する。図９は、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われるゲート検出スイッチ処理（Ｓ７２０）を示すフローチャートである。
【０１４６】
図９を参照して、Ｓ９００において、メインＣＰＵ５１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過してゲート検出スイッチ５３０ａ、５３０ｂがオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、ゲート検出スイッチ５３０ａ、５３０ｂがオンとなった場合（Ｓ９００でＹＥＳ）、Ｓ９４０に移行する。一方、メインＣＰＵ５１０ａは、ゲート検出スイッチ５３０ａ、５３０ｂがオフの場合（Ｓ９００でＮＯ）、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１４７】
Ｓ９４０において、メインＣＰＵ５１０ａは、メインＲＡＭ５１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ（初回を含め５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満の場合（Ｓ９４０でＹＥＳ）、Ｓ９５０に移行する。一方、メインＣＰＵ５１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ以上の場合（Ｓ９４０でＮＯ）、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１４８】
Ｓ９５０において、メインＣＰＵ５１０ａは、普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算して更新し、Ｓ９６０に移行する。例えば、メインＣＰＵ５１０ａは、メインＲＡＭ５１０ｃに格納されている普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算し、加算後の保留回数ＧをメインＲＡＭ５１０ｃに格納する。
【０１４９】
Ｓ９６０において、メインＣＰＵ５１０ａは、今回の普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ５１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ５１０ａは、メインＲＡＭ５１０ｃを参照して、上記Ｓ７００で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数（当り乱数、当り図柄乱数、図４参照）を取得してメインＲＡＭ５１０ｃに格納する。このＳ９６０で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ９７０に移行する。
【０１５０】
Ｓ９７０において、メインＣＰＵ５１０ａは、保留回数Ｇの値（Ｇ≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように普通図柄保留表示器１１９の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ９７０の処理を終えると、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１５１】
図７に戻って、次に、Ｓ７３０において、メインＣＰＵ５１０ａは、普通図柄処理を実行する。以下、図１０を用いて、Ｓ７３０で行われる普通図柄処理の内容について説明する。図１０は、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる普通図柄処理（Ｓ７３０）を示すフローチャートである。
【０１５２】
図１０を参照して、Ｓ１０００において、メインＣＰＵ５１０ａは、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電チュー（第２始動入賞装置）１１５が作動状態であることを示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである（Ｓ１０４８参照）。
【０１５３】
補助遊技フラグがオンである場合（Ｓ１０００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオフである場合（Ｓ１０００でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１００２に移行して、普通図柄が普通図柄表示装置１１８にて変動中（普通図柄の抽選が実行中）であるか否かを判定する。
【０１５４】
Ｓ１００２において、普通図柄が変動中である場合（Ｓ１００２でＹＥＳ）、Ｓ１０４０に移行する。一方、普通図柄が変動中ではない場合（Ｓ１００２でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１００４に移行し、ここでメインＲＡＭ５１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが、１以上であるか否かを判定する。この普通図柄抽選における保留回数Ｇは、上述したゲート検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
【０１５５】
保留回数Ｇが１以上ではない場合（Ｓ１００４でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、保留回数Ｇが１以上である場合（Ｓ１００４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、保留回数Ｇから１を減算し、保留回数Ｇを更新する（Ｓ１００６）。その際、メインＣＰＵ５１０ａは、メインＲＡＭ５１０ｃに格納されている図９のＳ９６０によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ５１０ｃから削除する。次に、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１００７に移行して、保留回数Ｇの値（Ｇ≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように普通図柄保留表示器１１９の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。
【０１５６】
その後、Ｓ１００８において、メインＣＰＵ５１０ａは、当り乱数判定の処理を実行する。当り乱数判定とは、メインＲＡＭ５１０ｃを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを通過した際に取得した当り乱数（Ｓ９６０で取得した当り乱数）が、予め定められた「当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定することにより、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する処理である。また、この場合、当り乱数が「当り」を示す値であると判定されたときには、当り図柄乱数（Ｓ９６０で取得した当り図柄乱数）が「ショート当り」か「ロング当り」かを判定する処理も、当り乱数判定に準じた処理で併せて実行される。
【０１５７】
次いで、Ｓ１０１０において、メインＣＰＵ５１０ａは、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当り乱数判定における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。具体的には、メインＣＰＵ５１０ａは、上記当り乱数が「当り」を示す値である場合、当りを示す図柄を停止図柄として設定する（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８を点灯）。一方、メインＣＰＵ５１０ａは、上記当り乱数が「はずれ」を示す値である場合、はずれを示す図柄を停止図柄として設定する（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８を消灯）。
【０１５８】
次に、Ｓ１０１２において、メインＣＰＵ５１０ａは、変動時間設定の処理を実行する。「変動時間設定」とは、遊技状態と停止図柄とに応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「３秒」が設定され、通常遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では、「２９秒」が設定される。
【０１５９】
この後、Ｓ１０１４において、メインＣＰＵ５１０ａは、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動を開始し、Ｓ１０４０に移行して、上記Ｓ１０１２において設定された変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合（Ｓ１０４０でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合（Ｓ１０４０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄の変動を停止させる（Ｓ１０４２）。
【０１６０】
そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１０４６に移行して、停止した普通図柄が「当り」であるか否かを判定し、停止した普通図柄が「当り」ではない場合（Ｓ１０４６でＮＯ）、すなわち、はずれである場合、この普通図柄処理を終了する。一方、停止した普通図柄が「当り」である場合（Ｓ１０４６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、補助遊技フラグをオンにした後（Ｓ１０４８）、この普通図柄処理を終了する。
【０１６１】
図７に戻って、次に、Ｓ７４０において、メインＣＰＵ５１０ａは、特別図柄処理を実行する。以下、図１１を用いて、Ｓ７４０で行われる特別図柄処理の内容について説明する。図１１は、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる特別図柄処理（Ｓ７４０）を示すフローチャートである。
【０１６２】
図１１を参照して、Ｓ１１００において、メインＣＰＵ５１０ａは、後述の停止中処理でオンに設定される大当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かの判定を行い、大当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１１００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、この特別図柄処理を終了する。
【０１６３】
一方、大当り遊技フラグがオフである場合（Ｓ１１００でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１１０１に移行して、後述の停止中処理でオンに設定される小当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり小当り遊技中であるか否かの判定を行い、小当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１１０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、この特別図柄処理を終了する。
【０１６４】
一方、小当り遊技フラグがオフである場合（Ｓ１１０１でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１１０２に移行して、特別図柄が第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にて変動中（特別図柄の抽選が実行中）であるか否かを判定する。
【０１６５】
Ｓ１１０２において、特別図柄が変動中である場合（Ｓ１１０２でＹＥＳ）、Ｓ１１４４に移行する。一方、特別図柄が変動中ではない場合（Ｓ１１０２でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１１０４に移行し、ここでメインＲＡＭ５１０ｃを参照して、優先的に消化する第２始動入賞装置検出スイッチ５１５の保留回数Ｕ２が、１以上であるか否かを判定する。
【０１６６】
保留回数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ１１０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、保留回数Ｕ２から１を減算し、保留回数Ｕ２を更新する（Ｓ１１０６）。その際、メインＣＰＵ５１０ａは、メインＲＡＭ５１０ｃに格納されている図８のＳ８２６によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ５１０ｃから削除する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１１０８に移行して、保留回数Ｕ２の値（Ｕ２≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように第２特別図柄保留表示器１２４の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１１２０へ移行する。
【０１６７】
一方、保留回数Ｕ２が≧１でないと判定した場合（Ｓ１１０４でＮＯ）、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１１１０に移行して、第１始動入賞装置検出スイッチ５１２の保留回数Ｕ１が、１以上であるか否かを判定する。
【０１６８】
保留回数Ｕ１が１以上でない場合（Ｓ１１１０でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１１１６に移行して、デモ指定コマンドをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、この特別図柄処理を終了する。ここで、デモ指定コマンドは、第１及び第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ１及びＵ２が「０」になったことに基づいて、演出制御基板５４０に対してメイン表示装置１３１に客待ち用のデモ画面の表示を指示するコマンドである。なお、デモ指定コマンドは、後述する出力処理（Ｓ７８０）において、演出制御基板５４０に送信される。
【０１６９】
一方、保留回数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ１１１０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、保留回数Ｕ１から１を減算し、保留回数Ｕ１を更新する（Ｓ１１１２）。その際、メインＣＰＵ５１０ａは、メインＲＡＭ５１０ｃに格納されている図８のＳ５０６によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ５１０ｃから削除する。
【０１７０】
そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１１１４に移行して、保留回数Ｕ１の値（Ｕ１≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように第１特別図柄保留表示器１２３の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１１２０へ移行する。なお、この特別図柄抽選における保留回数Ｕ１、Ｕ２は、上述した始動入賞装置検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
【０１７１】
Ｓ１１２０において、メインＣＰＵ５１０ａは、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が大当りであるかはずれであるか等の判定をする大当り判定処理を実行する。以下、図１２を用いて、Ｓ１１２０で行われる大当り判定処理の内容について説明する。図１２は、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる大当り判定処理（Ｓ１１２０）を示すフローチャートである。
【０１７２】
図１２を参照して、Ｓ１２００において、メインＣＰＵ５１０ａは、後述の遊技状態が高確率になっていることを示す高確フラグを参照することにより、現在の遊技状態が大当り確率の高い高確率遊技状態（高確フラグオン）になっているか否かを判定する。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合（Ｓ１２００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１２０２に移行し、高確率時の大当り乱数判定テーブルを選択し、一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合（Ｓ１２００でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１２０４に移行し、低確率時の大当り乱数判定テーブルを選択する（図４参照）。
【０１７３】
Ｓ１２０２又はＳ１２０４の処理を終えると、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１２０６に移行して、大当り乱数判定の処理を実行する。大当り乱数判定とは、メインＲＡＭ５１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得した大当り乱数（Ｓ８０６又はＳ８２６で取得した大当り乱数）が、予め定められた「大当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１７４】
そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１２０８に移行して、Ｓ１２０６の大当り乱数判定に基づき、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が大当りか否かを判定する。ここで、大当りと判定された場合（Ｓ１２０８でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１２１０に移行して、メインＲＡＭ５１０ｃに記憶された大当り図柄乱数の判定を行い、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットする大当り図柄（通常８Ｒ大当り（時短付）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変２Ｒ大当り（時短無し）の何れかに対応する大当り図柄）を設定し（Ｓ１２１２）、この大当り判定処理を終了する。
【０１７５】
一方、Ｓ１２０８において、大当りでないと判定された場合（Ｓ１２０８でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１２１４に移行して、取得した大当り乱数に基づいて小当りであるか否かの判定を行う。ここで、小当りと判定された場合（Ｓ１２１４でＹＥＳ）、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットする小当り図柄を設定し（Ｓ１２１６）、この大当り判定処理を終了する。また、Ｓ１２１４において、小当りでないと判定した場合（Ｓ１２１４でＮＯ）、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットするはずれ図柄を設定し（Ｓ１２１８）、この大当り判定処理を終了する。
【０１７６】
図１１に戻って、次に、Ｓ１１３０において、メインＣＰＵ５１０ａは、変動パターン選択処理を実行する。以下、図１３を用いて、Ｓ１１３０で行われる変動パターン選択処理の内容について説明する。図１３は、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる変動パターン選択処理（Ｓ１１３０）を示すフローチャートである。
【０１７７】
図１３を参照して、Ｓ１３００において、メインＣＰＵ５１０ａは、大当り判定処理で設定された特別図柄に基づいて、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かの判定を行い、大当りであると判定した場合（Ｓ１３００でＹＥＳ）、Ｓ１３１４に移行して、大当たり用テーブルをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。一方、大当りでないと判定した場合（Ｓ１３００でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１３０２に移行して、大当り判定処理の結果が小当りであるか否かを判定する。
【０１７８】
Ｓ１３０２において、小当りであると判定した場合（Ｓ１３０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１３０４に移行して、小当り用テーブルをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。一方、小当りでないと判定した場合（Ｓ１３０２でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１３０６に移行して、リーチ乱数判定の処理を実行する。リーチ乱数判定とは、はずれの場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチの有無を判定する処理であって、具体的には、メインＲＡＭ５１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得したリーチ乱数（Ｓ８０６又はＳ８２６で取得したリーチ乱数）が、予め定められた「リーチ有」又は「リーチ無」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１７９】
そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１３０８に移行して、ここでＳ１３０６のリーチ乱数判定に基づきリーチの有無を判定し、リーチ有りと判定した場合（Ｓ１３０８でＹＥＳ）、Ｓ１３１０に移行して、リーチ用テーブルをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。一方、リーチ無しと判定した場合（Ｓ１３０８でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１３１２に移行して、はずれ用テーブルをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１３１６に移行して、先に取得した変動パターン乱数判定の処理を実行し、Ｓ１３１８に移行して、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、この変動パターン選択処理を終了する。なお、変動パターン乱数判定とは、特別図柄変動時間（演出図柄変動の実行時間、通常時８〜１８０秒、時短時３〜１８０秒等）を決定するための処理であって、具体的には、メインＲＡＭ５１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得した変動パターン乱数（Ｓ８０６又はＳ８２６で取得した変動パターン乱数）が、予め定められた変動時間を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１８１】
図１１に戻って、次に、Ｓ１１４０において、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１１２０の大当り判定処理及びＳ１１３０の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインＲＡＭ５１０ｃにセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御基板５４０に対して演出図柄の変動演出開始を指示するコマンドである。なお、Ｓ１１４０でセットされた変動演出開始コマンドは、後述する出力処理（Ｓ７８０）において、演出制御基板５４０に送信される。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１１４２に移行する。
【０１８２】
Ｓ１１４２において、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１１４０の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を開始する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１１４４に移行し、ここでＳ１１４２における特別図柄の変動表示の開始時点から、Ｓ１１３０の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。
【０１８３】
変動時間が経過していないと判定された場合（Ｓ１１４４でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、この特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合（Ｓ１１４４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１１４６に移行して、メイン表示装置１３１等による演出図柄の変動演出終了を指示する変動演出停止コマンドをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。なお、Ｓ１１４６でセットされた変動演出停止コマンドは、後述する出力処理（Ｓ７８０）において、演出制御基板５４０に送信される。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１１４８に移行する。
【０１８４】
Ｓ１１４８において、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１１４２の処理で開始した第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を停止してその停止図柄を表示する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１１５０に移行して、ここで停止中処理を実行する。以下、図１４を用いて、Ｓ１１５０で行われる停止中処理の内容について説明する。図１４は、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる停止中処理（Ｓ１１５０）を示すフローチャートである。
【０１８５】
図１４を参照して、Ｓ１４００において、メインＣＰＵ５１０ａは、後述の遊技状態設定処理で時短フラグがオンに設定されているか否か、つまり時短遊技中であるか否かの判定を行い、時短フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１４００でＹＥＳ）、Ｓ１４０２に移行して、メインＲＡＭ５１０ｃに記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」を減算する。
【０１８６】
そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１４０４に移行して、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Ｊが「０」の場合（Ｓ１４０４でＹＥＳ）、Ｓ１４０６に移行する。そして、Ｓ１４０６において、メインＣＰＵ５１０ａは、残ゲーム回数Ｊが「０」を示すのは、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので、ここで時短フラグをオフにし、Ｓ１４０８に移行する。なお、Ｓ１４００において時短フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１４００でＮＯ）、あるいはＳ１４０４において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判定した場合（Ｓ１４０４でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１４０８に移行する。
【０１８７】
Ｓ１４０８において、メインＣＰＵ５１０ａは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される高確フラグがオンであるか否か、つまり高確率遊技中であるか否かの判定を行い、高確フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１４０８でＹＥＳ）、Ｓ１４１０に移行して、メインＲＡＭ５１０ｃに記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」を減算する。
【０１８８】
そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１４１２に移行して、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Ｘが「０」の場合（Ｓ１４１２でＹＥＳ）、Ｓ１４１４に移行する。そして、Ｓ１４１４において、メインＣＰＵ５１０ａは、残ゲーム回数Ｊが「０」を示すのは、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、ここで高確フラグをオフにし、Ｓ１４１６に移行する。なお、Ｓ１４０８において高確フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１４０８でＮＯ）、あるいはＳ１４１２において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判定した場合（Ｓ１４１２でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１４１６に移行する。
【０１８９】
Ｓ１４１６において、メインＣＰＵ５１０ａは、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットされた特別図柄により大当りであるか否かの判定を行い、大当りでないと判定した場合（Ｓ１４１６でＮＯ）、Ｓ１４１８に移行して、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットされている特別図柄が小当りであるか否かを判定する。
【０１９０】
Ｓ１４１８において、メインＣＰＵ５１０ａは、小当りであると判定した場合（Ｓ１４１８でＹＥＳ）、Ｓ１４２０に移行して、小当り遊技フラグをオンにする。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１４２２に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【０１９１】
なお、このＳ１４２２におけるラウンド回数／作動パターンの設定は、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合又は小当りであった場合に対して行うもので、その設定は、確変２Ｒ大当り及び小当り両者共に、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．２秒開放×１回の同一態様に設定する。
【０１９２】
そして、Ｓ１４２２の処理を終えると、メインＣＰＵ５１０ａは、この停止中処理を終了する。一方、Ｓ１４１８において、メインＣＰＵ５１０ａは、小当りでないと判定した場合（Ｓ１４１８でＮＯ）、小当り遊技フラグをオンにすることなく、この停止中処理を終了する。
【０１９３】
一方、Ｓ１４１６において、メインＣＰＵ５１０ａは、大当りであると判定した場合（Ｓ１４１６でＹＥＳ）、Ｓ１４３０に移行して、今回の大当りが確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定する。そして、確変１６Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１４３０でＹＥＳ）、Ｓ１４３４に移行して、１６Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。
【０１９４】
一方、Ｓ１４３０において、メインＣＰＵ５１０ａは、確変１６Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１４３０でＮＯ）、Ｓ１４３２に移行して、今回の大当りが通常８Ｒ大当りであるか否かを判定する。そして、通常８Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１４３２でＹＥＳ）、Ｓ１４３６に移行して、８Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。
【０１９５】
一方、Ｓ１４３２において、メインＣＰＵ５１０ａは、通常８Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１４３２でＮＯ）、Ｓ１４３８に移行して、今回の大当りは確変２Ｒ大当りであると判定して、２Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。そして、Ｓ１４３４、Ｓ１４３６又はＳ１４３８の処理を終えると、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１４４０に移行する。
【０１９６】
Ｓ１４４０において、メインＣＰＵ５１０ａは、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘにそれぞれ「０」をセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットし、Ｓ１４４２に移行して、時短フラグと高確フラグをオフにする。そして、Ｓ１４４４に移行して、メインＣＰＵ５１０ａは、今回の大当りは確変２Ｒ大当りであるか否かを判定し、確変２Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１４４４でＹＥＳ）、上記したＳ１４２２に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。すなわち、小当りと同様、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．２秒開放×１回に設定する。
【０１９７】
一方、Ｓ１４４４において、メインＣＰＵ５１０ａは、確変２Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１４４４でＮＯ）、すなわち、今回の大当りは確変１６Ｒ大当り又は通常８Ｒ大当りであると判定した場合には、Ｓ１４５０に移行して、大当りのオープニングを開始する。
【０１９８】
そして、Ｓ１４５２に移行して、メインＣＰＵ５１０ａは、大当りオープニングコマンドをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。なお、Ｓ１４５２でセットされた大当りオープニングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ７８０）において、演出制御基板５４０に送信される。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、この停止中処理を終了し、図１１に示す特別図柄処理を終了する。
【０１９９】
図７に戻って、次に、Ｓ７５０において、メインＣＰＵ５１０ａは、大入賞装置処理を実行する。以下、図１５を用いて、Ｓ１７５０で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図１５は、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる大入賞装置処理（Ｓ７５０）を示すフローチャートである。
【０２００】
図１５を参照して、Ｓ１５００において、メインＣＰＵ５１０ａは、８Ｒ大当り遊技フラグ又は１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定し、８Ｒ大当り遊技フラグ又は１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１５００でＹＥＳ）、つまり通常８Ｒ大当り遊技中又は確変１６Ｒ大当り遊技中であると判定した場合に、Ｓ１５１０に移行して、大当りの開始演出を行うオープニング中であるか否かを判定する。
【０２０１】
Ｓ１５１０において、メインＣＰＵ５１０ａは、大当りのオープニング中であると判定した場合（Ｓ１５１０でＹＥＳ）、Ｓ１５１２に移行して、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ１５１２において、メインＣＰＵ５１０ａは、オープニング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１５１２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了し、一方、オープニング時間が経過したと判定した場合（Ｓ１５１２でＹＥＳ）、Ｓ１５１４に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【０２０２】
このＳ１５１４におけるラウンド回数／作動パターンの設定は、大当りが通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りであった場合に対して行うもので、その設定は、通常８Ｒ大当りであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を８Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。また、確変１６Ｒ大当りであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１６Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。
【０２０３】
そして、Ｓ１５１５に移行して、メインＣＰＵ５１０ａは、大当り遊技中に実行される大当り演出パターンを決定するための大当り演出コマンドをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。なお、Ｓ１５１５でセットされた大当り演出コマンドは、後述する出力処理（Ｓ７８０）において、演出制御基板５４０に送信される。
【０２０４】
そして、Ｓ１５１６に移行して、メインＣＰＵ５１０ａは、大入賞装置１１７への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットし、Ｓ１５１８に移行して、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。そして、Ｓ１５２０に移行して、メインＣＰＵ５１０ａは、大入賞装置１１７の作動を開始する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを作動させて、大入賞装置１１７を閉状態から開状態にする。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１５２２に移行して、大入賞装置検出スイッチ５１７により大入賞装置１１７に遊技球が入賞したか否かを判定する。そして、Ｓ１５２２において、メインＣＰＵ５１０ａは、大入賞装置１１７に遊技球が入賞していないと判定した場合（Ｓ１５２２でＮＯ）、Ｓ１５４０に移行する。一方、Ｓ１５２２において、大入賞装置１１７に遊技球が入賞したと判定した場合（Ｓ１５２２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１５２４に移行して、当該大当り（通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当り）遊技中における出玉数をリアルタイムで遊技者に報知するための大当り出玉数コマンドをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。なお、Ｓ１５２４でセットされた大当り出玉数コマンドは、後述する出力処理（Ｓ７８０）において、演出制御基板５４０に送信される。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１５４０に移行して、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かを判定し、この作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合（Ｓ１５４０でＮＯ）、Ｓ１５４２に移行して、個数カウンタＣの値が規定入賞数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
【０２０７】
Ｓ１５４２において、メインＣＰＵ５１０ａは、個数カウンタＣの値が規定入賞数であると判定した場合（Ｓ１５４２でＹＥＳ）、Ｓ１５４４に移行して、大入賞装置１１７の作動を終了する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを作動させて、大入賞装置１１７を開状態から閉状態にする。一方、個数カウンタＣの値が規定入賞数に達していないと判定した場合（Ｓ１５４２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０２０８】
また、Ｓ１５４０において、メインＣＰＵ５１０ａは、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合（Ｓ１５４０でＹＥＳ）、Ｓ１５４２の処理をスキップして、個数カウンタＣの入賞数をチェックすることなく大入賞装置１１７の作動を終了する。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１５４６に移行して、大当りラウンド回数Ｒが最大ラウンド回数であるか否かを判定する。つまり、Ｓ１５４６では、大当りラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理であって、大当りが確変１６Ｒ大当りである場合は１６ラウンド、通常８Ｒ大当りである場合は８ラウンド、確変２Ｒ大当り及び小当りである場合は２ラウンドであるか否かを判定する。
【０２１０】
Ｓ１５４６において、メインＣＰＵ５１０ａは、大当りラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合（Ｓ１５４６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。一方、大当りラウンドが最終ラウンドであると判定した場合（Ｓ１５４６でＹＥＳ）、Ｓ１５４８に移行して、メインＣＰＵ５１０ａは、今回の大当りは通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りであるか（確変２Ｒ大当り及び小当りでないか）否かを判定する。
【０２１１】
Ｓ１５４８において、メインＣＰＵ５１０ａは、通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りである（確変２Ｒ大当り及び小当りでない）と判定した場合（Ｓ１５４８でＹＥＳ）、Ｓ１５５０に移行して、大当りの終了演出を行うエンディングを開始する。そして、Ｓ１５５２に移行して、メインＣＰＵ５１０ａは、エンディングコマンドをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。なお、Ｓ１５５２でセットされた大当りエンディングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ７８０）において、演出制御基板５４０に送信される。このエンディングコマンドにより、後に詳述する大当り出玉数演出を含むエンディング演出がメイン表示装置１３１などで行われる。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１５５４に移行して、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、Ｓ１５５６に移行して、エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ１５５６において、エンディング時間が経過したと判定した場合（Ｓ１５５６でＹＥＳ）、Ｓ１５７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行し、一方、エンディング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１５５６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０２１３】
また、Ｓ１５４８において、メインＣＰＵ５１０ａは、通常８Ｒ大当り及び確変１６Ｒ大当りでない（確変２Ｒ大当り又は小当りである）と判定した場合（Ｓ１５４８でＮＯ）、Ｓ１５６０に移行して、上記したＳ１５５４と同様に、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、その後Ｓ１５７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行する。
【０２１４】
また、ステップＳ１５１０において、メインＣＰＵ５１０ａは、大当りのオープニング中でないと判定した場合（Ｓ１５１０でＮＯ）、Ｓ１５３０に移行して、大当りのエンディング中であるか否かを判定する。そして、Ｓ１５３０において、メインＣＰＵ５１０ａは、エンディング中であると判定した場合（Ｓ１５３０でＹＥＳ）、Ｓ１５５６に移行する。
【０２１５】
一方、Ｓ１５３０において、メインＣＰＵ５１０ａは、エンディング中でないと判定した場合（Ｓ１５３０でＮＯ）、Ｓ１５３２に移行して、大入賞装置１１７が作動中であるか否かを判定する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂが作動中で、大入賞装置１１７が開状態であるか否かを判定する。このＳ１５３２において、メインＣＰＵ５１０ａは、大入賞装置１１７が作動中であると判定した場合（Ｓ１５３２でＹＥＳ）、Ｓ１５４０に移行し、大入賞装置１１７が作動中でないと判定した場合（Ｓ１５３２でＮＯ）、Ｓ１５１６に移行する。
【０２１６】
また、Ｓ１５００において、メインＣＰＵ５１０ａは、８Ｒ大当り遊技フラグ及び１６Ｒ大当り遊技フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１５００でＮＯ）、Ｓ１５０２に移行して、２Ｒ大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、Ｓ１５０２において、メインＣＰＵ５１０ａは、２Ｒ大当り遊技フラグがオンでない場合（Ｓ１５０２でＮＯ）、Ｓ１５０４に移行して、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、Ｓ１５０４において、メインＣＰＵ５１０ａは、小当り遊技フラグがオンでない場合（Ｓ１５０４でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０２１７】
一方、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１５０２において２Ｒ大当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１５０２でＹＥＳ）、及びＳ１５０４において小当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１５０４でＹＥＳ）、Ｓ１５３２に移行する。
【０２１８】
図１６を用いて、次にＳ１５７０で行われる遊技状態設定処理の内容について説明する。図１６は、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる遊技状態設定処理（Ｓ１５７０）を示すフローチャートである。まずＳ１６００において、メインＣＰＵ５１０ａは、小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定した場合（Ｓ１６００でＹＥＳ）、この遊技状態設定処理を終了する。
【０２１９】
一方、小当りでないと判定した場合（Ｓ１６００でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１６０２に移行して、今回の大当りは通常８Ｒ大当り（時短付き）であるか否かを判定する。そして、Ｓ１６０２において、メインＣＰＵ５１０ａは、通常８Ｒ大当り（時短付き）であると判定した場合（Ｓ１６０２でＹＥＳ）、Ｓ１６０４に移行して、時短フラグをオンにし、Ｓ１６０６に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、通常８Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００回の時短ゲームが付与される。
【０２２０】
一方、Ｓ１６０２において、通常８Ｒ大当り（時短付き）でないと判定した場合（Ｓ１６０２でＮＯ）、つまり、今回の大当りは確変２Ｒ大当り（時短無し）又は確変１６Ｒ大当り（時短付き）であると判定した場合は、これらの大当りは高確率遊技を付与する大当りであるので、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１６２０に移行して、高確フラグをオンにし、Ｓ１６２２に移行して、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１６２４に移行して、大当りが時短付きの確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定し、時短付きの確変１６Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１６２４でＹＥＳ）、Ｓ１６２６に移行して、時短フラグをオンにする。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１６２８に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに、上記Ｓ１６２２の処理で高確ゲームの残ゲーム回数Ｘにセットした数と同じ「１００００」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変１６Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲーム及び時短ゲームが付与される。
【０２２２】
一方、Ｓ１６２４において、時短付きの確変１６Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１６２４でＮＯ）、つまり今回の大当りは時短付きでない確変２Ｒ大当りであると判定した場合は、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変２Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲームが潜伏状態（潜確モード）で付与される。
【０２２３】
図１５に戻って、Ｓ１５７０の遊技状態設定処理を終了すると、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１５８０に移行して、ここで小当り遊技フラグ又は大当り遊技フラグ（１６Ｒ大当り遊技フラグ、８Ｒ大当り遊技フラグ又は２Ｒ大当り遊技フラグ）をオフにして、この大入賞装置処理を終了する。
【０２２４】
上記の説明から明らかなように、図１１の特別図柄処理にて実行されるＳ１１５０の停止中処理（図１４）では、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合には、大入賞装置１１７の開放態様を小当りと同一に設定し（Ｓ１４２２）、しかも大当り特有のオープニング演出が実行されない（Ｓ１４５０、Ｓ１４５２の処理を省略）ように構成されている。また、同様に、Ｓ７５０の大入賞装置処理（図１５）では、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合には、大当り特有のエンディング演出が実行されない（Ｓ１５５０、Ｓ１５５２の処理を省略）ように構成されている。更に、確変２Ｒ大当り遊技終了後に時短遊技は付与されないので、これにより、遊技者は、その後の潜確モードが確変２Ｒ大当りで突入したのか、小当りで突入したのか、すなわち、その後の潜確モードが確変状態（大当り確率が高確率になっている遊技状態）になっているか否かが判別し難くなり、その結果、遊技の趣向性が向上する。
【０２２５】
図７に戻って、次に、Ｓ７６０において、メインＣＰＵ５１０ａは、普通電動役物の一例である電チュー（第２始動入賞装置）１１５の作動処理（電動チューリップ処理）を実行する。以下、図１７を用いて、Ｓ７６０で行われる電動チューリップ処理の内容について説明する。図１７は、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる電動チューリップ処理（Ｓ７６０）を示すフローチャートである。
【０２２６】
図１７１を参照して、Ｓ１７００において、メインＣＰＵ５１０ａは、上記した普通図柄処理（Ｓ７３０）のＳ１０００と同様に、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合（Ｓ１７００でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、この電動チューリップ処理を終了する。
【０２２７】
一方、補助遊技フラグがオンである場合（Ｓ１７００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、電チュー（第２始動入賞装置）１１５が作動中であるか否かを判定する（Ｓ１７０２）。そして、電チュー１１５が作動中であると判定した場合（Ｓ１７０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１７２２に処理を進める。一方、電チュー１１５が作動中でないと判定した場合（Ｓ１７０２でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１７０４に移行し、上記の時短フラグを参照して、現在の遊技状態が時短遊技状態になっているか否かを判定する。
【０２２８】
ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合（Ｓ１７０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１７１２に移行し、電チュー１１５の時短遊技状態における当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを０．２秒×３回＋４秒×１回開放する動作を行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０２２９】
一方、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合（Ｓ１７０４でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１７０６に移行して、上記した図１０の普通図柄処理（Ｓ７３０）のＳ１０４６で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。そして、ロング当りである場合（Ｓ１７０６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１７０８に移行し、電チュー１１５のロング当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを０．１秒×１回＋５．５秒×１回開放する動作を行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０２３０】
一方、ロング当りでない場合（Ｓ１７０６でＮＯ）、つまりショート当りである場合、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１７１０に移行し、電チュー１１５のショート当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを０．５秒間開放する動作を１回行う開放パターンをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１７０８、Ｓ１７１０及びＳ１７１２で開放パターンをセットした後、Ｓ１７１４に移行し、セットした開放パターンで電チュー１１５の可動片１１５ｂの作動を開始させる。
【０２３１】
そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１７２２に移行して、上記Ｓ１７１４の処理で開始された電チュー１１５の作動が完了したか否かを判定する。つまり、可動片１１５ｂを所定間開放する開放パターンの動作が終了したか、又は、この開放パターンが終了する前に規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が電チュー１１５に入賞したか否かを判定する。ここで、電チュー１１５の作動が完了したと判定した場合（Ｓ１７２２でＹＥＳ）、Ｓ１７２４に移行し、メインＣＰＵ５１０ａは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させ、この電動チューリップ処理を終了する。一方、電チュー１１５の作動が完了していないと判定した場合（Ｓ１７２２でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１７２４の処理を行うことなく、そのまま電動チューリップ処理を終了する。
【０２３２】
図７に戻って、次に、Ｓ７７０において、メインＣＰＵ５１０ａは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインＣＰＵ５１０ａは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５及び大入賞装置１１７にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
【０２３３】
次に、Ｓ７８０において、メインＣＰＵ５１０ａは、出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ５１０ａは、演出制御基板５４０、払出制御基板５８０及び発射制御基板５９０に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインＣＰＵ５１０ａは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板５８０に出力することによって、当該払出数を払出制御基板５８０に対して指示する。
【０２３４】
また、メインＣＰＵ５１０ａは、上記した第１保留数増加コマンド（Ｓ８１０）、第２保留数増加コマンド（Ｓ８３０）、デモ指定コマンド（Ｓ１１１６）、変動演出開始コマンド（Ｓ１１４０）、変動演出停止コマンド（Ｓ１１４６）、オープニングコマンド（Ｓ１４５２）、大当り演出コマンド（Ｓ１５１５）、大当り出玉数コマンド（Ｓ１５２４）、エンディングコマンド（Ｓ１９５２）等を演出制御基板５４０に出力することによって、遊技機１００における演出内容等を決定させる。以上で、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。
【０２３５】
＜演出制御基板のタイマ割込み処理＞
図１８〜３１を用いて、次に、演出制御基板５４０のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図１８は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板５４０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板５４０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図１８〜３１のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板５４０で行われる処理は、サブＲＯＭ５４０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図１８〜３１においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０２３６】
電源投入を契機にして、サブＣＰＵ５４０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、サブＲＡＭ５４０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブＲＯＭ５４０ｂに記憶されたプログラムがサブＲＡＭ５４０ｃに読み込まれ、サブＣＰＵ５４０ａによって当該プログラムが実行される。このタイマ割込み処理が実行されると、まず、Ｓ１８００において、サブＣＰＵ５４０ａは、発射停止信号入力処理を行う。
【０２３７】
図１９を用いて、発射停止信号入力処理の内容について説明する。図１９は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる発射停止信号入力処理（Ｓ１８００）を示すフローチャートである。まず、Ｓ１９００において、サブＣＰＵ５４０ａは、遊技者による発射停止ボタン２５６のオン操作などに基づいて遊技球の発射を停止したか否か、すなわち発射制御基板５９０（発射制御回路６００）から上述した発射停止信号（演出用）が入力されたか否かを判定する。
【０２３８】
Ｓ１９００において、発射停止信号が入力されていないと判定された場合（Ｓ１９００でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、この発射停止信号入力処理を終了する。一方、Ｓ１９００において、発射停止信号が入力されたと判定された場合（Ｓ１９００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ１９０１に移行する。
【０２３９】
Ｓ１９０１において、サブＣＰＵ５４０ａは、発射停止フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「発射停止フラグ」は、遊技者による遊技球の発射の停止に基づいて、遊技の進行に伴って実行される所定の演出の一部又は全部の内容が制限（変更又は停止等、以下、単に「演出制限」ともいう）状態である場合に、オンに設定されるフラグである（Ｓ１９２２参照）。
【０２４０】
Ｓ１９０１において、発射停止フラグがオンである場合（Ｓ１９０１でＹＥＳ）、つまり既に演出制限が実行されている場合、サブＣＰＵ５４０ａは、この発射停止信号入力処理を終了する。一方、Ｓ１９０１において、発射停止フラグがオフである場合（Ｓ１９０１でＮＯ）、つまり未だ演出制限が実行されていない場合、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ１９０２に移行する。
【０２４１】
Ｓ１９０２において、サブＣＰＵ５４０ａは、発射停止回数判定時間Ｔｈが「０」より大きいか否かを判定する。なお、この発射停止回数判定時間Ｔｈについては、後述する。そして、Ｓ１９０２において、発射停止回数判定時間Ｔｈが「０」以下の場合（Ｓ１９０２でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ１９０４に移行する。
【０２４２】
Ｓ１９０４において、サブＣＰＵ５４０ａは、発射停止回数カウンタＨＣに「１」をセットする。発射停止回数カウンタＨＣは、遊技者による遊技球の発射停止回数を計数するためのカウンタであって、発射停止信号の入力に基づいて、後述のＳ１９１０でカウントアップされるか、又は、このＳ１９０４で「１」にリセットされるカウンタである。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ１９０６に移行する。
【０２４３】
Ｓ１９０６において、サブＣＰＵ５４０ａは、発射停止回数判定時間Ｔｈに３分をセットし、次にＳ１９０８に移行して、３分にセットされた発射停止回数判定時間Ｔｈの計測を開始する。つまり、この発射停止回数判定時間Ｔｈは、規定時間内に発射停止回数が何回発生したか（発射停止回数カウンタＨＣの値）を判定する場合の当該規定時間であって、本実施形態では、この規定時間を発射停止回数判定時間Ｔｈとして３分にしている。従って、上記したＳ１９０２の処理は、発射停止信号が入力されてから発射停止回数判定時間Ｔｈとしての３分が経過したか否かを判定する処理であって、３分が経過している場合にはＳ１９０２でＮＯとなり、３分が経過していない場合にはＳ１９０２でＹＥＳとなる。なお、この発射停止回数判定時間Ｔｈは、特に３分に限定されるものではない。そして、Ｓ１９０８の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、この発射停止信号入力処理を終了する。
【０２４４】
一方、Ｓ１９０２において、発射停止回数判定時間Ｔｈが「０」より大きい場合（Ｓ１９０２でＹＥＳ）、つまり、発射停止回数判定時間Ｔｈ（３分）が経過していない場合、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ１９１０に移行し、この処理で、発射停止回数カウンタＨＣの値を１加算（インクリメント）する。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ１９１２に移行する。
【０２４５】
Ｓ１９１２において、サブＣＰＵ５４０ａは、発射停止回数カウンタＨＣの値が４以上になったか否かを判定する。そして、発射停止回数カウンタＨＣの値が４未満である場合（Ｓ１９１２でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ１９１４に移行して、遊技球の発射停止操作を行って不規則な発射タイミングにより遊技球を不連続的に発射させる遊技（例えば、俗に言う「止め打ち遊技」、以下、「不定期発射遊技」ともいう）を行わないよう遊技者に注意喚起する注意喚起報知を行うための、注意喚起コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットする。つまり、演出制限が行われていない場合であって（Ｓ１９０１でＮＯ）、発射停止信号（１回目）が入力されてから発射停止回数判定時間Ｔｈ（３分）の経過前に（Ｓ１９０２でＹＥＳ）、更に次（２回目）の、又は次々（３回目）の発射停止信号が入力されて発射停止回数カウンタＨＣの値が２又は３になったときは、遊技者に対して不定期発射遊技を行わせないようにするための注意喚起報知が行われる。そして、Ｓ１９１４の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、この発射停止信号入力処理を終了する。
【０２４６】
一方、Ｓ１９１２において、発射停止回数カウンタＨＣの値が４以上である場合（Ｓ１９１２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ１９２０に移行して、遊技の進行に伴って実行される所定の演出の一部又は全部の内容を制限（変更又は停止等、演出制限）するための演出制限コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットする。つまり、演出制限が行われていない場合であって（Ｓ１９０１でＮＯ）、発射停止信号が入力されてから発射停止回数判定時間Ｔｈ（３分）の経過前に（Ｓ１９０２でＹＥＳ）、更に３回（初回を含め計４回）の発射停止信号が入力されて発射停止回数カウンタＨＣの値が４になったときは、演出制限が実行される。なお、この演出制限の内容については、後に詳述する。
【０２４７】
Ｓ１９２０の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ１９２２に移行して、演出制限が実行されるのに伴って発射停止フラグをオンに設定し、Ｓ１９２４に移行して、演出制限回数Ｓに「０」をセットする。ここで、演出制限回数Ｓは、演出制限が実行されている期間中に、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の実行回数（演出図柄の変動回数）を計数するためのカウンタであって、特別図柄抽選の終了（演出図柄の変動停止）に基づいて、後述のＳ２８０４（図２８）でカウントアップされるか、又は、このＳ１９２４で「０」にリセットされるカウンタである。そして、Ｓ１９２４の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、この発射停止信号入力処理を終了する。
【０２４８】
上記の説明から明らかなように、このＳ１８００の発射停止信号入力処理においては、所定期間に所定回数以上の遊技者による遊技球の発射停止があったか否かを判定している。そして、所定期間に所定回数以上の発射停止があった場合には、不定期発射遊技が行われたと判断して、その後の遊技の進行に伴って実行される所定の演出の一部又は全部の内容を制限する一方、所定期間に所定回数未満の発射停止があった場合には、その発射停止回数に応じて、該発射停止が行われたタイミングで直ちに以降の不定期発射遊技を抑止させるための注意喚起報知を遊技者に対して実行する構成となっている。従って、このように、いきなり演出制限を行わずに注意喚起報知を行うことにより、以降の遊技において、注意喚起報知を行ったにも拘わらず不定期発射遊技を継続する悪質な遊技者と、そうでない不定期発射遊技を中止する遊技者とを見極めることができ、その結果、この悪質な遊技者に対してのみ演出制限を実行することが可能となる。そして、演出制限が実行されれば、当該遊技機１００の遊技性が極めて低下するので、その結果、悪質な遊技者に対しても、演出制限を実行することにより不定期発射遊技を抑止させることが可能となる。
【０２４９】
ここで、注意喚起報知の具体例としては、図示は省略するが、例えば「止め打ちはやめて下さい」「以降の演出は制限されます」というような報知を、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２などを介して文字表示や音声にて実行させるようにすればよい。より具体的には、例えば、所定期間内に、２回目の発射停止を検出したときは「止め打ちはやめて下さい」という報知を、３回目の発射停止を検出したときは「次に止め打ちを行ったら演出が制限されます」という報知を行い、そして、４回目の発射停止を検出したときは「以降の演出は制限されます」という報知を行うようにすればよい。なお、上記の説明では、１回目の発射停止を検出したときは注意喚起報知を行わないようにしたが、これは行ってもよい。また、注意喚起報知は、所定期間に所定回数未満の発射停止があった場合、つまり上記の説明では、３分以内に４回未満の発射停止に対して行うようにしたが、この所定期間及び所定回数はこれに限定するものではなく、例えば、５分以内に７回未満の発射停止に対して行うようにしてもよい。従って、この場合には、８回目の発射停止を検出したときに、演出制限が実行されることとなる。
【０２５０】
図１８に戻って、Ｓ１８００の発射停止信号入力処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ１８０５に移行して、主制御基板５１０から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットするコマンド受信処理を行う。
【０２５１】
図２０を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図２０は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われるコマンド受信処理（Ｓ１９００）を示すフローチャートである。まず、Ｓ２０００において、サブＣＰＵ５４０ａは、主制御基板５１０からデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する（図１１のＳ１１１６参照）。
【０２５２】
デモ指定コマンドを受信し受信していると判定された場合（Ｓ２０００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２００２に移行して、デモ指定コマンド受信処理を実行する。以下、図２１を用いて、Ｓ２００２で行われるデモ指定コマンド受信処理の内容について説明する。図２１は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われるデモ指定コマンド受信処理（Ｓ２００２）を示すフローチャートである。
【０２５３】
図２１を参照して、サブＣＰＵ５４０ａは、まずＳ２１００において、デモ待機時間Ｔｄに所定の時間（例えば３０〜６０秒）を設定し、次に、Ｓ２１１０に移行して、この設定したデモ待機時間Ｔｄの計測を開始する。デモ指定コマンドは、上記したように第１始動入賞装置１１２及び第２始動入賞装置（電チュー）１１５の始動記憶が無くなってメイン表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が実行されなくなったときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Ｔｄの計測時間は、メイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が実行されなくなってからの経過時間を表している。
【０２５４】
次に、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２１２０に移行し、ここで設定したデモ待機時間Ｔｄが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（図１１のＳ１１４０参照）。変動演出開始コマンドは、上記したように第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への遊技球の入賞に基づいてメイン表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示を開始するときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Ｔｄが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合（Ｓ２１２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、遊技機１００は待機状態でないと判断してこのデモ指定コマンド受信処理を終了する。これにより、メイン表示装置１３１では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が再開される。
【０２５５】
一方、Ｓ２１２０において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２１２０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、遊技機１００は待機状態であると判断し、Ｓ２１３０に移行して、客待ち用のデモ演出を実行するため、デモフラグをオンに設定する。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２１４０に移行して、画像制御基板５５０やランプ制御基板５６０に指示するためのデモ演出開始コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１やサブ表示装置１３９、音声出力装置１３２等にデモ演出の実行を開始させる。これにより、メイン表示装置１３１では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の画面がデモ演出画面に切り替わる。
【０２５６】
次に、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２１５０に移行し、デモ演出の実行が開始されることに基づいて、上記Ｓ１９０１と同様に発射停止フラグがオンであるか否か、すなわち演出制限が実行されているか否かを判定する。Ｓ２１５０において、発射停止フラグがオフである場合（Ｓ２１５０でＮＯ）、つまり演出制限が実行されていない場合、サブＣＰＵ５４０ａは、このデモ指定コマンド受信処理を終了する。一方、Ｓ２１５０において、発射停止フラグがオンである場合（Ｓ２１５０でＹＥＳ）、つまり演出制限が実行されている場合、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２１６０に移行する。
【０２５７】
Ｓ２１６０において、サブＣＰＵ５４０ａは、デモ演出時間Ｔｅに所定の時間（例えば２０〜３０分）を設定し、次に、Ｓ２１７０に移行して、この設定したデモ演出時間Ｔｅの計測を開始する。つまり、デモ演出時間Ｔｅは、客待ち用のデモ演出の実行が開始されてからの経過時間を表している。
【０２５８】
次に、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２１８０に移行し、上記Ｓ２１２０に準じて設定したデモ演出時間Ｔｅが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（図１１のＳ１１４０参照）。そして、デモ演出時間Ｔｅが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合（Ｓ２１８０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、このデモ指定コマンド受信処理を終了する。
【０２５９】
一方、Ｓ２１８０において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２１８０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２１９０に移行して、実行していた演出制限を解除するために発射停止フラグをオフに設定する。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、このデモ指定コマンド受信処理を終了する。
【０２６０】
つまり、このデモ指定コマンド受信処理においては、演出制限が実行されている場合において、客待ち用のデモ演出の実行が開始されてから所定時間が経過する前に、演出図柄の変動演出が開始された場合には、当該遊技機１００で遊技している遊技者はデモ演出の実行開始以降に交替していない、すなわち同一人物であると見做して引き続き演出制限を実行し、一方、客待ち用のデモ演出の実行が開始されてから所定時間が経過する前に、演出図柄の変動演出が開始されなかった場合には、当該遊技機１００で遊技している遊技者はデモ演出の実行開始以降に離席している、すなわち遊技者は交替する（又は交替している）と見做して、実行されている演出制限を解除するようになっている。従って、このような構成によれば、遊技者の交替を把握するための特別な装置、例えば人感センサや監視カメラ等を設ける必要がなく、好適に遊技者の交替を低コストで把握することが可能となる。その結果、演出制限を適正に実行することが可能となり、不定期発射遊技を行っていない遊技者に対して不当に演出制限が実行されることを低減することができる。なお、デモ演出時間Ｔｅの設定時間は、特に２０〜３０分に限定されるものではない。
【０２６１】
図２０に戻って、Ｓ２０００でＮＯ又はＳ２００２の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２００４に移行して、主制御基板５１０から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド、第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図８のＳ８１０、Ｓ８３０参照）。
【０２６２】
保留数増加コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２００４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２００６に移行して、保留数加算処理を実行する。具体的にＳ２００６の処理では、サブＣＰＵ５４０ａは、第１保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置１３１に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ５４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算する。同様に、サブＣＰＵ５４０ａは、第２保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置１３１に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ５４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。
【０２６３】
そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２００８に移行して、保留先読み処理を実行する。以下、図２２を用いて、Ｓ２００８で行われる保留先読み処理の内容について説明する。図２２は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる保留先読み処理（Ｓ２００８）を示すフローチャートである。
【０２６４】
図２２を参照して、サブＣＰＵ５４０ａは、まずＳ２２００において、上記Ｓ１９０１、Ｓ２１５０と同様に発射停止フラグがオンであるか否か、すなわち演出制限が実行されているか否かを判定する。Ｓ２２００において、発射停止フラグがオフである場合（Ｓ２２００でＮＯ）、つまり演出制限が実行されていない場合、サブＣＰＵ５４０ａは、保留先読み演出を実行するため、Ｓ２２０２に移行する。一方、Ｓ２２００において、発射停止フラグがオンである場合（Ｓ２２００でＹＥＳ）、つまり演出制限が実行されている場合、サブＣＰＵ５４０ａは、保留先読み演出を実行停止にするため、Ｓ２２０８に移行する。
【０２６５】
Ｓ２２０２において、上記Ｓ２００４で受信した第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンドを解析し、今回の第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて発生した保留球、すなわち、上記した図２０のＳ２００６でサブＲＡＭ５４０ｃに１加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定（第１事前判定又は第２事前判定、図８のＳ８０８又はＳ８２８）結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであるか否かを判定する。
【０２６６】
Ｓ２２０２において、事前判定（第１事前判定又は第２事前判定）結果が大当り、小当り又はリーチ有りはずれでないと判定された場合（Ｓ２２０２でＮＯ）、つまり、事前判定結果がリーチ無しはずれの場合には、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２２０４に移行して、上記Ｓ１９０６でサブＲＡＭ５４０ｃに１加算した保留記憶を契機に、メイン表示装置１３１やサブ表示装置１３９で保留先読み演出を実行するか否かの決定を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う保留先読み演出抽選処理を実行する。
【０２６７】
そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２２０６に移行して、このＳ２２０６において保留先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、Ｓ２２０６において、保留先読み演出の実行が決定されたと判定された場合（Ｓ２２０６でＹＥＳ）、あるいは、上記Ｓ２００６でサブＲＡＭ５４０ｃに１加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定（第１事前判定又は第２事前判定）結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであると判定された場合（Ｓ２２０２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２２１０に移行し、今回の第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて発生した保留球に対する保留表示の追加を含む保留先読み演出を実行するため、画像制御基板５５０に指示するための保留先読み演出コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットする。
【０２６８】
これにより、演出制限が実行されていない場合、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９には、特別図柄に係る保留記憶と１対１で対応する保留画像をベースとした大当り抽選に係る保留先読み演出が、所定の先読み予告態様にて実行される。なお、保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がリーチ無しハズレを示しているときに抽選で当選して保留先読み演出を実行する場合、この保留先読み演出は、ガセ（フェイク）表示となる。
【０２６９】
一方、Ｓ２２０６において、保留先読み演出の実行が決定されなかったと判定された場合（Ｓ２２０６でＮＯ）、及び上記したようにＳ２２００でＹＥＳとなり演出制限が実行されている場合、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２２０８に移行し、保留先読み演出が実行されない通常の特別図柄の保留画像に表示すべく（上記図２０のＳ２００６でサブＲＡＭ５４０ｃに１加算した保留記憶に対する保留表示を追加すべく）、画像制御基板５５０に指示するための保留表示コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１に通常の特別図柄の保留画像を表示させる。
【０２７０】
つまり、この保留先読み処理においては、演出制限が実行されていない場合には保留先読み演出が実行され、演出制限が実行されている場合には保留先読み演出が実行されないように構成されている。従って、このように不定期発射遊技を行った遊技者に対し、演出制限を実行して保留先読み演出を所定期間に亘って実行停止にすることにより、当該遊技機１００の遊技性を低下させることができる。すなわち、本実施形態の遊技機１００においては、遊技者による不定期発射遊技の実行を好適に抑止させることが可能となる。なお、保留先読み演出は全部を停止するようにしたが、その一部だけを停止するようにしてもよい。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２２０８又はＳ２２１０の処理を終えると、この保留先読み処理を終了する。
【０２７１】
図２０に戻って、Ｓ２００８の処理を終えると、又は、Ｓ２００４において保留数増加コマンドを受信していない場合（Ｓ２００４でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２０２４に移行して、図１１の特別図柄処理のＳ１１４０でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２０２４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２０４０に移行して、変動演出選択処理を実行する。以下、図２３を用いて、Ｓ２０４０で行われる変動演出選択処理の内容について説明する。図２３は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる変動演出選択処理（Ｓ２０４０）を示すフローチャートである。
【０２７２】
図２３を参照して、サブＣＰＵ５４０ａは、まずＳ２３００において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する（図２１のＳ２１３０参照）。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合（Ｓ２３００でＹＥＳ）、つまり遊技機１００は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３０２に移行して、デモフラグをオフに設定し、次にＳ２３０４に移行して、画像制御基板５５０やランプ制御基板５６０に指示するためのデモ演出終了コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２等にデモ演出の実行を終了させる。
【０２７３】
つまり変動演出選択処理では、変動演出開始コマンドを受信すると、これから大当り抽選に係る演出図柄の変動演出を実行するため、遊技機１００が待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、この実行していたデモ演出を終了させる。そして、Ｓ２３０４の処理を終えると、又は、Ｓ２３００においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合（Ｓ２３００でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３１０に移行して変動演出開始コマンドを解析する。
【０２７４】
次に、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３１５に移行して、上記Ｓ１９０１、Ｓ２１５０、Ｓ２２００と同様に発射停止フラグがオンであるか否か、すなわち演出制限が実行されているか否かを判定する。Ｓ２３１５において、発射停止フラグがオフである場合（Ｓ２３１５でＮＯ）、つまり演出制限が実行されていない場合、サブＣＰＵ５４０ａは、演出モード変更処理を実行するため、Ｓ２３２０に移行する。一方、Ｓ２３１５において、発射停止フラグがオンである場合（Ｓ２３１５でＹＥＳ）、つまり演出制限が実行されている場合、サブＣＰＵ５４０ａは、演出モード変更処理（後述の図２４〜２６参照）を実行停止にして所定の演出モード（後述の図２７参照）を実行するため、Ｓ２３１７に移行する。
【０２７５】
Ｓ２３１７において、サブＣＰＵ５４０ａは、演出制限が実行されている場合の演出図柄の変動演出の演出モードを設定するため、演出モードの種別を示すモードフラグに「０」をセットする。つまり、演出制限が実行されている場合、モードフラグには必ず「０」がセットされ、このモードフラグに「０」がセットされている場合には、演出制限が解除されるまでの期間、演出モード変更処理で設定される種々の演出に替わって、演出効果の低い所定の演出が実行されることになる。なお、この演出制限が実行されている場合の演出の具体的な内容については後述する。また、演出効果とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率を示唆する演出の有効性の程度である。
【０２７６】
Ｓ２３１７の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３１８に移行して、演出モードとして上記Ｓ２３１７にて選択された演出モード（モードフラグ＝０に対応する演出モード）を設定し、Ｓ２３３６に移行する。
【０２７７】
Ｓ２３２０において、サブＣＰＵ５４０ａは、演出図柄の変動演出に係わって演出モード変更処理を実行する。以下、図２４を用いて、Ｓ２３２０で行われる演出モード変更処理の内容について説明する。図２４は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる演出モード変更処理（Ｓ２３２０）を示すフローチャートである。
【０２７８】
図２４を参照して、サブＣＰＵ５４０ａは、まずＳ２４００において、モードフラグに「０」がセットされているか否かを判定する。そして、モードフラグに「０」がセットされている場合（Ｓ２４００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２４０２に移行して、モードフラグに「１」をセットする。つまり、Ｓ２４００でＹＥＳになる場合は、発射停止フラグがオフに切り替わった直後、すなわち演出制限が解除された直後の場合であるので、この場合には、演出制限が実行されている場合の演出効果の低い演出に替えて、後述のモードフラグに「１」に対応する演出が強制的に実行されるようになっている。
【０２７９】
一方、モードフラグに「０」がセットされていない場合（Ｓ２４００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２４０１に移行し、ここでＳ２３１０における変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、遊技状態に関する情報（遊技状態が時短／高確率になっているか否かに関する情報）が含まれている。そして、Ｓ２４０１において、遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ２４０１でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２４０２に移行し、上記したようにモードフラグに「１」をセットし、次にＳ２４０４に移行し、モード継続回数値Ｍに「０」を代入する。
【０２８０】
図２５、２６を用いて、ここで、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して大当りの抽選に係る特別図柄の変動表示が行われる場合に、メイン表示装置１３１の画面に設定される演出モードについて説明する。図２５は、演出モードの種別やその内容の一例を示した説明図であり、図２６は、メイン表示装置１３１の画面に設定された各種演出モードの具体的な表示の一例を示した説明図である。
【０２８１】
図２６を参照して、本実施形態における遊技機１００の演出モードは、図の「演出モード名」に示すように１５種類が設けられており、この１５種類の演出モードは、「通常Ａ」「通常Ｂ」「横スクロールＡ」「横スクロールＢ」「５ラインＡ」「５ラインＢ」「潜確」「たぬ吉ステージ」「玉ちゃんステージ」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」「陸上ゾーン」で構成されている。
【０２８２】
「通常Ａ」は、モードフラグに「１」がセットされているときに設定される演出モードであって、特別図柄と同期して変動表示する演出図柄の背景（特徴）として「山」の風景がメイン表示装置１３１の画面に設定されるようになっている（図２６（ａ）参照）。「通常Ａ」は、図２５の「演出モード継続」に示すように、設定されてからモード継続回数値Ｍが「５０」になるまで、又は、大当りになるまで、あるいは、遊技状態が時短中は滞在するようになっている。ここで、モード継続回数値Ｍは、特別図柄（演出図柄）の変動回数を示す数値であって、つまり、演出モードとしての「通常Ａ」は、メイン表示装置１３１の画面に設定されてから、特別図柄（演出図柄）の変動回数が最大で５０（モード継続回数値Ｍ）になるまでの期間、又は、大当りになるまでの期間、あるいは、遊技状態が時短の期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「通常Ａ」が設定されるときの契機は、図２５に示すように、モード抽選で当選（抽選確率２０％）したとき（後述する演出モード変更処理のＳ２４４２）、強制設定（デフォルト）として遊技機１００の電源投入後（初期化後）若しくは大当り（確変１６Ｒ大当り）図柄停止後（後述する変動演出終了処理のＳ２８５２）、時短中若しくは演出制限解除後（演出モード変更処理のＳ２４０２）、又は、演出モードが「通常Ｂ」のときのデモ演出画面中に演出ボタン１３５、１３６にて選択されたとき（後述する演出ボタン処理のＳ３１１０）である。
【０２８３】
「通常Ｂ」は、モードフラグに「２」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「海」の風景が設定されるようになっている（図２６（ｂ）参照）。演出モードとしての「通常Ｂ」は、メイン表示装置１３１の画面に設定されてから、モード継続回数値Ｍが「５０」になるまで、又は、大当りになるまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「通常Ｂ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率１５％）したとき（Ｓ２４４２）、強制設定（デフォルト）として通常４Ｒ大当りに基づく後述の潜確モードの終了後（後述する演出モード変更処理のＳ２４１６）、又は、演出モードが「通常Ａ」のときのデモ演出画面中に演出ボタン１３５、１３６にて選択されたとき（後述する演出ボタン処理のＳ３１２０）である。
【０２８４】
「横スクロールＡ」は、モードフラグに「３」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「山」の風景が設定されると共に、演出図柄が通常の縦スクロールに代わって横スクロールで変動表示されるようになっている（図２６（ｃ）参照）。「横スクロールＡ」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「横スクロールＡ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率８％）したとき（Ｓ２４４２）である。
【０２８５】
「横スクロールＢ」は、モードフラグに「４」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「海」の風景が設定されると共に、演出図柄が通常の縦スクロールに代わって横スクロールで変動表示されるようになっている（図２６（ｄ）参照）。「横スクロールＢ」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「横スクロールＢ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率７％）したとき（Ｓ２４４２）である。
【０２８６】
「５ラインＡ」は、モードフラグに「５」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「山」の風景が設定されると共に、演出図柄の大当りラインが通常の１ラインに代わって５ライン（横３ラインと斜２ライン）に増加して表示されるようになっている（図２６（ｅ）参照）。「５ラインＡ」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「５ラインＡ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２４４２）である。
【０２８７】
「５ラインＢ」は、モードフラグに「６」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「海」の風景が設定されると共に、演出図柄の大当りラインが通常の１ラインに代わって５ライン（縦３ラインと斜２ライン）に増加して表示されるようになっている（図２６（ｆ）参照）。「５ラインＢ」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「５ラインＢ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２４４２）である。
【０２８８】
「潜確」は、モードフラグに「７」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「専用背景（図示省略）」が設定されるようになっている（図２６（ｇ）参照）。そして、「潜確」が設定されているときは、遊技状態が時短になっていないにも拘わらず大当り確率が高確率になっている、いわゆる「潜伏確変」を示唆するようになっている。「潜確」が設定されるときの契機は、小当り又は確変２Ｒ大当り図柄停止後（後述する変動演出終了処理のＳ２８４２）であり、小当りに基づいて設定されたときは、当該設定からモード継続回数値Ｍが「３０」になるまで、すなわち特別図柄（演出図柄）の変動回数が最大で３０になるまでの期間、継続して滞在するようになっている。一方確変２Ｒ大当りに基づいて設定されたときは、当該設定から次の大当りまで、すなわち特別図柄（演出図柄）の変動回数に関係なく滞在するようになっている。つまり、演出モードとしての「潜確」は、設定されるときの契機が小当りと確変２Ｒ大当りとで、滞在期間が相違するようになっている。
【０２８９】
「たぬ吉モード」は、モードフラグに「８」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「専用背景（図示省略）」が設定されると共に、演出中にキャラクタとして動物の狸をデフォルメした「たぬ吉」が頻繁に出現して当該演出を盛り上げるようになっている（図２６（ｈ）参照）。「たぬ吉モード」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「たぬ吉モード」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２４４２）である。
【０２９０】
「玉ちゃんモード」は、モードフラグに「９」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「専用背景（図示省略）」が設定されると共に、演出中にキャラクタとして玉を持った人間の女の子をデフォルメした「玉ちゃん」が頻繁に出現して当該演出を盛り上げるようになっている（図２６（ｉ）参照）。「玉ちゃんモード」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「玉ちゃんモード」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２４４２）である。
【０２９１】
「ミッションステージ」は、モードフラグに「１０」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「専用背景（図示省略）」が設定されると共に、遊技者に所定の指令（ミッション）が発せられるようになっている（図２６（ｊ）参照、図示では、一例として「緊急指令！今から５分以内に「７」でリーチをかけよ！」というミッショが、残余時間（３：２５）と共にメイン表示装置１３１の画面に表示された状態を示しており、このミッションをクリアすると遊技者に有利な遊技状態（例えば大当り）となる）。そして、演出モードとしての「ミッションステージ」は、設定されてから最大で５分が経過するまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「ミッションステージ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２４４２）である。
【０２９２】
「テニスゾーン」は、モードフラグに「１１」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「テニス」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図２６（ｋ）参照）。「テニスゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「テニスゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２４４２）である。
【０２９３】
「野球ゾーン」は、モードフラグに「１２」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「野球」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図２６（ｌ）参照）。「野球ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「野球ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２４４２）である。
【０２９４】
「サッカーゾーン」は、モードフラグに「１３」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「サッカー」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図２６（ｍ）参照）。「サッカーゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「サッカーゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２４４２）である。
【０２９５】
「水泳ゾーン」は、モードフラグに「１４」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「水泳」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図２６（ｎ）参照）。「水泳ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「水泳ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２４４２）である。
【０２９６】
「陸上ゾーン」は、モードフラグに「１５」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「陸上」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図２６（ｏ）参照）。「陸上ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「陸上ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２４４２）である。
【０２９７】
なお、図２６（ａ）〜（ｉ）、（ｋ）〜（ｏ）において、メイン表示装置１３１の画面に記載されている３本の平行状の矢印（縦又は横矢印）は、演出図柄の変動表示（スクロール）を表している。また、図２５において、演出モードの種類（演出モード名）、背景（特徴）、演出モード継続（モード継続回数値Ｍ）、契機（抽選確率）等は、上記に限定されるものではなく、適宜変更や追加が可能である。
【０２９８】
図２４に戻って、つまりモードフラグに「０」がセットされている場合（Ｓ２４００でＹＥＳ）、又は、変動演出開始コマンドを解析した結果、Ｓ２４０１において、遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ２４０１でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、演出モードとして「通常Ａ」を設定するためにモードフラグに「１」にセットし（Ｓ２４０２）、それに伴ってモード継続回数値Ｍを「０」にリセットする（Ｓ２４０４）。このＳ２４００〜Ｓ２４０４の処理により、演出制限が解除された直後又は遊技状態が時短中の場合、特別図柄（演出図柄）の変動回数に拘わらず、強制的に「通常Ａ」が演出モードとして設定されることになる。
【０２９９】
そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２４６０に移行して、演出制限が解除された直後又は時短中の演出モードとして「通常Ａ」を設定し、この演出モード変更処理を終了する。なお、時短に係わるＳ２４０２、Ｓ２４０４の処理、及びＳ２４０２、Ｓ２４０４に係わって行われるＳ２４６０の処理（「通常Ａ」の設定）は、遊技状態が時短に変更された最初のときに実行され、その後、引き続いて時短が継続するときは、これらの処理はスキップされて、サブＣＰＵ５４０ａは、即座にこの演出モード変更処理を終了する。
【０３００】
一方、Ｓ２４０１において、遊技状態が時短でないと判定された場合（Ｓ２４０１でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２４１０に移行して、モードフラグに「７」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「潜確」か否かを判定する。そして、モードフラグに「７」がセットされていると判定された場合（Ｓ２４１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２４１２に移行して、モード継続回数値Ｍが「３０」になっているか否か、つまり演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が３０回あったか否かを判定する。
【０３０１】
Ｓ２４１２において、モード継続回数値Ｍが「３０」になっていると判定された場合（Ｓ２４１２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２４１４に移行し、遊技状態が確変（大当り確率が高確率）になっているか否かを判定する。そして、遊技状態が確変になっていないと判定された場合（Ｓ２４１４でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２４１６に移行して、モードフラグに「２」をセットする。これにより、演出モードの設定が「潜確」から「通常Ｂ」に切り替わることになる。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２４１８に移行して、モードフラグに「２」をセットしたことに伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入し、モード継続回数値Ｍをリセットする。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２４６０に移行して、画像制御基板３５０に、演出モードとして「通常Ｂ」を設定し、その後、この演出モード変更処理を終了する。
【０３０２】
一方、Ｓ２４１２において、モード継続回数値Ｍが「３０」になっていないと判定された場合（Ｓ２４１２でＮＯ）、つまり演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が３０回未満の場合、及び、Ｓ２４１４において、遊技状態が確変になっていると判定された場合（Ｓ２４１４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、この演出モード変更処理を終了する。
【０３０３】
従って遊技者は、これらＳ２４１０〜Ｓ２４１８の処理により、メイン表示装置１３１の画面に演出モードとして「潜確」が表示されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が３０になった時点で、演出モードが「潜確」のままであれば遊技状態は確変、演出モードが「潜確」から「通常Ｂ」に切り替われば遊技状態は通常（確変ではない）ということが判断可能となり、これにより遊技の趣向が向上する。
【０３０４】
一方、Ｓ２４１０において、モードフラグに「７」がセットされていないと判定された場合（Ｓ２４１０でＮＯ）、すなわち現在設定されている演出モードが「潜確」でないと判定された場合、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２４３０に移行して、モードフラグに「１０」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「ミッションステージ」か否かを判定する。
【０３０５】
そして、モードフラグに「１０」がセットされていると判定された場合（Ｓ２４３０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２４３２に移行して、後述するＳ２４４６、Ｓ２４４８で、モードフラグに「１０」がセットされた時点で５分に設定されて計測が開始されたミッションステージの残余時間Ｔｍが「０」より大きいか否か、つまり、演出モードとしての「ミッションステージ」の実行時間である５分が経過したか否かを判定する。
【０３０６】
そして、ミッションステージの残余時間Ｔｍが「０」より小さい場合（Ｓ２４３２でＮＯ）、つまり「ミッションステージ」の実行時間である５分が経過した場合、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２４３４に移行して、ミッションステージの残余時間Ｔｍの計測を停止し、次にＳ２４４２に移行する。一方、Ｓ２４３２において、ミッションステージの残余時間Ｔｍが「０」より大きい場合（Ｓ２４３２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、この演出モード変更処理を終了する。
【０３０７】
一方、Ｓ２４３０において、モードフラグに「１０」がセットされていないと判定された場合（Ｓ２４３０でＮＯ）、すなわち現在設定されている演出モードが「ミッションステージ」でないと判定された場合、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２４４０に移行する。そして、この処理で、モード継続回数値Ｍが「５０」になっているか否か、つまり演出モードが、「潜確」及び「ミッションステージ」を除く「通常Ａ」「通常Ｂ」「横スクロールＡ」「横スクロールＢ」「５ラインＡ」「５ラインＢ」「たぬ吉ステージ」「玉ちゃんステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れかに設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が５０回あったか否かを判定する（図２５参照）。
【０３０８】
Ｓ２４４０において、モード継続回数値Ｍが「５０」になっていないと判定された場合（Ｓ２４４０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、この演出モード変更処理を終了する。一方、Ｓ２４４０において、モード継続回数値Ｍが「５０」になっていると判定された場合（Ｓ２４４０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２４４２に移行する。
【０３０９】
Ｓ２４４２において、サブＣＰＵ５４０ａは、ここで乱数等を用いた所定の抽選方法により抽選にて選択した演出モードフラグ（「潜確」を除く「通常Ａ」「通常Ｂ」「横スクロールＡ」「横スクロールＢ」「５ラインＡ」「５ラインＢ」「たぬ吉モード」「玉ちゃんモード」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れか）のモードフラグ（「１」〜「６」、「８」〜「１５」の何れか）をセットする。
【０３１０】
そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２４４４に移行して、上記Ｓ２４４２にてモードフラグに「１０」がセットされたか否かを判定する。そして、モードフラグに「１０」がセットされていると判定された場合（Ｓ２４４４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２４４６に移行して、残余時間Ｔｍにミッションステージの実行時間である５分をセットし、次にＳ２４４８に移行して、５分にセットされたミッションステージの残余時間Ｔｍの計測を開始する。
【０３１１】
そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２４５０に移行して、上記Ｓ２４４２にて選択された演出モードのモードフラグに伴って、モード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。一方、Ｓ２４４４において、上記Ｓ２４４２にてモードフラグに「１０」がセットされていないと判定された場合（Ｓ２４４４でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２４４６及びＳ２４４８の処理をスキップしてＳ２４５０に移行する。
【０３１２】
次に、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２４６０に移行して、演出モードとして上記Ｓ２４４２にて選択された演出モード（「潜確」を除く「通常Ａ」「通常Ｂ」「横スクロールＡ」「横スクロールＢ」「５ラインＡ」「５ラインＢ」「たぬ吉モード」「玉ちゃんモード」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れか）を設定し、その後、この演出モード変更処理を終了する。なお、Ｓ２４４４でＮＯの場合、Ｓ２４５０の処理をスキップして直接Ｓ２４６０の処理に移行してもよい。
【０３１３】
以上、演出制限が実行されていない場合に行われる演出モード変更処理について説明したが、この演出モード変更処理が実行されることにより、演出図柄の変動表示に係わって様々な趣向を凝らした演出効果の高い複数種類の演出が実行される。なお、この演出モード変更処理においては、モード継続回数値Ｍが所定数になると、現在の演出モードが、モードフラグに「７」がセットされている潜確モード、又は、モードフラグに「１０」がセットされているミッションステージ（ただし、ミッションステージの残余時間Ｔｍが「０」より大きいとき）の場合を除き、抽選により変更されるようになっている（Ｓ２４４２）。
【０３１４】
図２７を用いて、次に、発射停止フラグがオンである場合（Ｓ２３１５でＹＥＳ）、つまり演出制限が実行されている場合に行われる演出図柄の変動表示に係わる演出について説明する。図２７は、演出制限中のメイン表示装置１３１の画面に設定された演出モード（モードフラグ＝０）の具体的な表示の一例を示した説明図であり、（ａ）は、演出図柄の変動表示に係わる演出自体を実行停止にしている状態を示し、（ｂ）は、上記の演出モード変更処理によって行われる演出に替わって、趣向性の低い演出が行われている状態を示している。
【０３１５】
図２７（ａ）は、３本の平行状の矢印に示すように、メイン表示装置１３１の画面に演出図柄が通常の縦スクロールする後に停止する演出図柄の変動表示が行われるだけであり、これ以外の上記した図２６（ａ）〜（ｏ）に示したような背景画やキャラクタなどを用いた演出表示は一切行われないようになっている。なお、図２７（ａ）においては、演出図柄以外の表示は、例えば黒一色とする（黒い背景）ようにしてもよい。
【０３１６】
図２７（ｂ）は、メイン表示装置１３１の画面には、（ａ）と同様な演出図柄の変動表示（３本の平行状の矢印）に加え、図２６（ａ）に示すモードフラグに「１」がセットされたときに設定される演出モードとしての「通常Ａ」の背景画のうち、「山」以外の風景を全て削除した背景画が表示されるようになっている。つまり、図２７（ｂ）では、図２６（ａ）に示す「通常Ａ」の背景画を簡素化して演出効果を低下させた演出を示しており、上記した図２６（ｂ）〜（ｏ）に示したような背景画やキャラクタなどを用いた演出表示は一切行われないようになっている。
【０３１７】
上記の説明から明らかなように、演出制限が実行されていない場合には、演出モード変更処理により、演出図柄の変動表示に係わって様々な趣向を凝らした演出効果の高い複数種類の演出（モードフラグ１〜１５に対応する演出モードによる図２６（ａ）〜（ｏ）に示す演出）が実行され、演出制限が実行されている場合には、演出モード変更処理は行われることなく、演出図柄の変動表示に係わって極めて演出効果の低い所定の演出（図２７（ｂ）参照）を実行したり、又は演出図柄の変動表示に係わる演出自体を実行しない（図２７（ａ）参照）ようになっている。つまり、不定期発射遊技を行った遊技者に対して所定期間に亘って演出制限を実行し、演出図柄の変動表示に係わる趣向性の高い演出の全部又は一部を実行停止にしたり、又は趣向性の低い演出に変更することにより、当該遊技機１００の遊技性を低下させることができ、これにより、遊技者は、遊技性の低下を回避すべく不定期発射遊技を自粛するようになる。すなわち、本実施形態の遊技機１００においては、遊技者による不定期発射遊技の実行を好適に抑止させることが可能となる。
【０３１８】
図２３に戻って、Ｓ２３１８又はＳ２３２０の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３３６に移行して、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間（変動パターン）を示す情報に基づいて、演出図柄の変動演出パターンを選択する処理を実行する。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３４０に移行して、上記演出モード変更処理のＳ２４６０又はＳ２３１８で設定された演出モード、Ｓ２３３６の処理で選択された変動演出パターンに基づいて演出図柄変動演出開始コマンドをセットする。この演出図柄変動演出開始コマンドにより、メイン表示装置１３１に設定された演出モード及び選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を表示させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカや演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置３６１のギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等を実行させる。また、大当り確定予告演出を実行する場合には、「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」又は「ハンドルエアー」の何れかを実行させる。
【０３１９】
なお、本実施形態では、上述したように、変動演出パターンは、演出図柄（特別図柄）の１変動に係わって発生する態様で説明したが、これは、演出図柄（特別図柄）の複数回の変動に係わって（跨がって）発生する態様としてもよい。
【０３２０】
Ｓ２３４０の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３４２に移行して、保留数減算処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ５４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第１特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブＲＡＭ５４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算する。同様に、サブＣＰＵ５４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第２特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブＲＡＭ５４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算する。
【０３２１】
そして、Ｓ２３４４に移行し、サブＣＰＵ５４０ａは、上記Ｓ２３４２でサブＲＡＭ５４０ｃに１減算した保留に対する第１特別図柄又は第２特別図柄の保留表示を消去すべく、画像制御基板５５０に指示するための保留消去表示コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１から最も早く表示されていた第１特別図柄又は第２特別図柄の保留表示（保留アイコン）を消去させる。そして、Ｓ２３４４の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、この変動演出選択処理を終了する。
【０３２２】
図２０に戻って、Ｓ２０４０の変動演出選択処理を終えると、又は、Ｓ２０２４において変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２０２４でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２０５０に移行して、図１１の特別図柄処理のＳ１１４６でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出停止コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２０５０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２０６０に移行して、変動演出終了処理を実行する。以下、図２８を用いて、Ｓ２０６０で行われる変動演出終了処理の内容について説明する。図２８は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる変動演出終了処理（Ｓ２０６０）を示すフローチャートである。
【０３２３】
図２８を参照して、サブＣＰＵ５４０ａは、まずＳ２８００において、画像制御基板５５０やランプ制御基板５６０に指示するための演出図柄変動演出停止コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１における変動演出パターン（設定された演出モードによる演出図柄の変動表示）を終了させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカやサブ表示装置１３９、演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置３６１のギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等を終了させる。
【０３２４】
そして、Ｓ２８０２に移行して、サブＣＰＵ５４０ａは、上記Ｓ１９０１、Ｓ２１５０、Ｓ２２００、Ｓ２３１５と同様に発射停止フラグがオンであるか否か、すなわち演出制限が実行されているか否かを判定する。そして、発射停止フラグがオフである場合（Ｓ２８０２でＮＯ）、つまり演出制限が実行されていない場合、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２８２０に移行する。一方、発射停止フラグがオンである場合（Ｓ２８０２でＹＥＳ）、つまり演出制限が実行されている場合、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２８０４に移行する。
【０３２５】
Ｓ２８０４において、サブＣＰＵ５４０ａは、変動演出停止コマンドを受信（演出図柄の変動が停止）したこと、つまり上記Ｓ２８００で演出図柄変動演出停止コマンドをセットして演出図柄の変動表示を終了させることに基づいて、上記発射停止信号入力処理（図１９）のＳ１９２４で設定された演出制限回数Ｓの値を１加算（インクリメント）する。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２８０６に移行する。
【０３２６】
Ｓ２８０６において、サブＣＰＵ５４０ａは、演出制限回数Ｓの値が２００以上になったか否かを判定する。演出制限回数Ｓは、上述したように、演出制限が実行されてからの演出図柄の変動回数（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選の実行回数）を計数するためのカウンタであるので、従って、このＳ２８０６の処理では、演出制限が実行されてからの演出図柄の変動回数が２００回以上になったか否かを判定している。そして、演出制限回数Ｓの値が２００未満の場合（Ｓ２８０６でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２８２０に移行する。一方、演出制限回数Ｓの値が２００以上の場合（Ｓ２８０６でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２８１０に移行する。
【０３２７】
Ｓ２８１０において、サブＣＰＵ５４０ａは、上記したデモ指定コマンド受信処理（図２１）のＳ２１９０と同様に、実行していた演出制限を解除するために発射停止フラグをオフに設定する。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２８２０に移行する。
【０３２８】
つまり、デモ指定コマンド受信処理のＳ２８０２〜Ｓ２８１０の処理においては、演出制限が実行されてから演出図柄の変動回数が２００回以上になったか否かを判定し、２００回以上になった場合には演出制限を解除するようになっている。すなわち、本実施形態の遊技機１００においては、実行されている演出制限が解除される条件は、演出制限の実行中に客待ち用のデモ演出が所定時間継続した場合（デモ指定コマンド受信処理（図２１）のＳ２１５０〜Ｓ２１９０、主に遊技者が交替したと判断したときの解除）と、演出制限が実行されてから演出図柄（特別図柄）の変動回数が所定回数になった場合（主に同一遊技者の遊技継続中の解除）の何れかとなっている。なお、演出制限が解除されることとなる演出制限回数Ｓの値は、特に２００に限定されるものではない（例えば５０〜５００回）。また、演出制限回数Ｓの値が２００になった場合であっても、その時の遊技状態が所定状態（例えば時短）になっている場合には、この所定状態が終了するまで引き続き演出制限を実行するようにしてもよい。
【０３２９】
また更に、演出制限の解除条件も、上記した２つの条件に限定されるものではなく、例えば演出制限が実行されてから、普通図柄の変動回数が所定回数になった場合（例えば１００〜３００回）、所定時間が経過した場合（例えば５〜３０分）、遊技状態が変化した場合（例えば大当り状態、小当り状態、確変状態、時短状態に変化した場合）、そのタイミングで演出制限を解除するようにしてもよい。
【０３３０】
Ｓ２８２０において、サブＣＰＵ５４０ａは、上記Ｓ２３００で演出図柄変動演出停止コマンドをセットして演出図柄の変動表示を終了させることに基づいて、モード継続回数値Ｍ（図２５参照）の値を１加算（インクリメント）する。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２８４０に移行して、Ｓ２０２４で受信した変動演出開始コマンドの解析結果（Ｓ２３１０）に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、小当り又は確変２Ｒ大当りであるか否かを判定する。
【０３３１】
Ｓ２８４０において、今回の特別図柄抽選の判定結果が小当り又は確変２Ｒ大当りである場合（Ｓ２８４０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２８４２に移行し、この小当り又は確変２Ｒ大当り遊技終了後、モードフラグに「７」をセットし演出モードとして「潜確」を設定する。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２８４６に移行して、「潜確」の設定に伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。そして、Ｓ２８４６の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、この変動演出終了処理を終了する。
【０３３２】
一方、Ｓ２８４０において、今回の特別図柄抽選の判定結果が小当り又は確変２Ｒ大当りでない場合（Ｓ２８４０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２８５０に移行して、Ｓ２０２４で受信した変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定する。
【０３３３】
Ｓ２８５０において、今回の特別図柄抽選の判定結果が通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りである場合（Ｓ２８５０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２８５２に移行し、モードフラグに「１」をセットし演出モードとして「通常Ａ」を設定する。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２８５４に移行して、「通常Ａ」の設定に伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。そして、Ｓ２８５４の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、この変動演出終了処理を終了する。
【０３３４】
図２０に戻って、Ｓ２０６０の変動演出終了処理を終了すると、又は、変動演出停止コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２０５０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２０７０に移行して、図１４の停止中処理のＳ１４５２でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２０７０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２０７２に移行して、画像制御基板５５０やランプ制御基板５６０に指示するためのオープニング演出コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置５６１を介して大当り遊技のオープニング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のオープニング演出は、メイン表示装置１３１に大当り遊技のオープニング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置１３９の演出や、スピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
【０３３５】
Ｓ２０７２の処理を終えると、又は、Ｓ２０７０においてオープニングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２０７０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２０７４に移行して、図１５の大入賞装置処理のＳ１５１５でセットされた大当り演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り演出コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２０７４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２０７５に移行して、画像制御基板５５０やランプ制御基板５６０に指示するための大当り演出パターンコマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットして、大当り演出コマンドに含まれている情報に基づいて判別した大当り遊技中の演出（オープニング演出後からエンディング演出開始までの間に行われる通常８Ｒ大当り遊技又は確変１６Ｒ大当り遊技における各ラウンド毎の演出）を、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置５６１を介して実行させる。具体的に、この大当り遊技中の演出は、メイン表示装置１３１に大当りの種類（通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当り）に応じた大当り演出パターンの演出画像が表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置１３９の演出、スピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
【０３３６】
Ｓ２０７５の処理を終えると、又は、Ｓ２０７４において大当り演出コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２０７４でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２０７６に移行して、図１５の大入賞装置処理のＳ１５２４でセットされた大当り出玉数コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り出玉数コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２０７６でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２０７７に移行して、画像制御基板５５０に指示してメイン表示装置１３１の画面に当該大当りの遊技中に遊技者が獲得した出玉をリアルタイムで表示するための大当り出玉数表示コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットする。
【０３３７】
ここで、図示していないが、具体的な大当り出玉数の表示は、メイン表示装置１３１の画面の隅などに、数字で大入賞装置１１７への遊技球の入賞（大入賞装置処理（図１５）のＳ１５２２、Ｓ１５２４参照）に伴ってカウントアップするように報知される。なお、この大当り出玉数の表示は、大入賞装置１１７への入賞のみでなく、当該大当り中における全ての入賞に対して行うようにしてもよい。
【０３３８】
Ｓ２０７７の処理を終えると、又は、Ｓ２０７６において大当り出玉数コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２０７６でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２０７８に移行して、図１５の大入賞装置処理のＳ１５５２でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２０７８でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２０７９に移行して、エンディングコマンド受信処理を実行する。以下、図２９を用いて、Ｓ２０７８で行われるエンディングコマンド受信処理の内容について説明する。図２９は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われるエンディングコマンド受信処理（Ｓ２０７８）を示すフローチャートである。
【０３３９】
図２９を参照して、サブＣＰＵ５４０ａは、まずＳ２９００において、エンディング演出で上記の大当り出玉数表示コマンド（Ｓ２０７７）に基づいて当該大当り遊技の最終的な遊技者が獲得した出玉数の表示と、連チャンに係わるトータルの出玉数とを表示するための大当り出玉数、トータル出玉数表示コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットする。ここで、連チャンとは、初回の大当り後、大当り遊技中に発生していた保留（ＭＡＸ４個）で再び大当りになる状態（以下、このような状態を「保留連」ともいう）、及び、遊技状態が通常状態に転落することなく時短又は確変状態を大当り状態を挟んで維持したままで大当りになる状態を示すもので、トータル出玉数は、これら連チャンにおける複数回の大当りにおいて遊技者が累積獲得した当該複数回の大当りに係わる出玉数を示すものである。なお、連チャンは、初回大当り後の時短又は確変状態の両者を含めるようにしたが、これは、確変状態のみが該当するようにしてもよい。また、実質的に出玉無しの確変２Ｒ大当りは、連チャンから除外するようにしてもよい。
【０３４０】
次に、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２９１０に移行して、上述したＳ２００８の保留先読み処理において、今回の大当り遊技のエンディング演出（後述の図３０に示す演出）開始までに発生している保留に対する大当り抽選の事前判定（第１事前判定又は第２事前判定、図８のＳ８０８又はＳ８２８）結果の中に大当り（保留連）が有るか否かを判定する。
【０３４１】
Ｓ２９１０において、保留内に大当り（保留連）が有ると判定された場合（Ｓ２９１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２９３０に移行して、保留連エンディング演出を実行させるための保留連エンディングコマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットする。ここで、図３０を用いて、保留連エンディング演出について説明する。図３０は、保留連エンディング演出の具体例を示す説明図である。
【０３４２】
図３０を参照して、エンディング演出において、上記Ｓ２９００で大当り出玉数、トータル出玉数表示コマンドがセットされると、メイン表示装置１３１では、（ａ）に示すように、画面中央の略下側に、出玉数表示として今回の大当り出玉数と、今回の大当り出玉数を含んだ連チャンに係わるトータル出玉数とが表示される。なお、（ａ）では、一例として、「大当りの出玉数２０００」「ＴＯＴＡＬ出玉数８０００」と表示された例が示されている。
【０３４３】
この（ａ）の状態で、上記Ｓ２９３０で保留連エンディングコマンドがセットされると、（ｂ）に示すように、出玉数表示が画面中央で下方側に移動し、ボタン操作演出として、その移動した出玉数表示の上方に「ボタンＰＵＳＨ！」というメッセージと共に、第１演出ボタン１３５を模した画像が表示され、これにより、遊技者に対して第１演出ボタン１３５の押圧操作を促す。なお、このメイン表示装置１３１の画面に表示されるメッセージは、音声出力装置１３２により音声で出力するようにしてもよい。また、第１演出ボタン１３５の画像に加えて、ボタン操作有効時間を示唆するような画像を表示するようにしてもよい。
【０３４４】
そして、遊技者が、第１演出ボタン１３５の操作有効時間内に第１演出ボタン１３５を押圧すると、（ｃ）に示すように、遊技者のボタン操作に連動して、ギミック１０９が、矢印に示すように、上方からメイン表示装置１３１の画面前側で、該画面に重なるように落下する。そして、このギミック１０９がメイン表示装置１３１の画面に重なった状態では、「大当りの出玉数２０００」「ＴＯＴＡＬ出玉数８０００」の表示は遊技者から視認困難になっている。なお、ギミック１０９が落下する場合には、例えば遊技者にボタンを連打させ、その操作に伴ってギミック１０９が落下の前兆としてガタガタ揺動するように構成してもよい。このように構成すれば、ギミック１０９が落下するか否かのドキドキ感を演出でき、遊技の興趣が向上する。また、遊技者がボタン操作を行わなかった場合には、つまり遊技者のボタン操作の態様によっては、ギミック１０９が落下しないように構成してもよい。
【０３４５】
そして、ギミック１０９が落下してから所定時間が経過するとギミック１０９は上昇して元の位置に復帰し（又は、ギミック１０９が落下しなかった場合はボタンの操作有効時間が終了してから所定時間が経過すると）、メイン表示装置１３１の画面には、（ｄ）に示すように、その略中央にトータル出玉数のみが表示され、更にそのトータル出玉数の数字部分の表示が、くるくると回転して遊技者に目視し難い態様で表示される。つまり、保留連になる場合には、トータル出玉数の表示が、保留連にならない場合に表示される通常の態様（例えば（ａ）（ｂ）に示すような遊技者に目視可能な数字部分の表示が静止している表示）とは相違する態様で表示制御される。すなわち、このトータル出玉数の通常とは異なる遊技者に目視し難い表示態様は、保留連になってトータル出玉数は更に増加する（トータル出玉数はまだ確定していない）ことを示唆している。
【０３４６】
そして、当該大当りのエンディング演出（当該大当り遊技）が終了し、保留に基づく演出図柄（特別図柄）の変動（Ｓ２０２４の変動演出開始コマンド受信に基づく変動）が開始されると、（ｅ）に示すように、出玉数の数字部分の表示がくるくると回転したままのトータル出玉数が、メイン表示装置１３１の画面の右上隅に移動して縮小表示される。なお、（ｅ）において、メイン表示装置１３１の画面に記載されている３本の平行状の矢印（縦矢印）は、演出図柄の変動表示（スクロール）を表している。
【０３４７】
そして、メイン表示装置１３１の画面で開始された演出図柄の変動表示は、保留内の大当りの順番がくるまで順次行われ（ＭＡＸ４回）、この期間の間は、トータル出玉数は、（ｅ）に示した状態、すなわち出玉数の数字部分の表示がくるくると回転したままの遊技者が目視し難い態様で画面の右上隅に縮小表示される。そして、当該保留内の大当りに基づく演出図柄の変動表示が実行されると、（ｆ）に示すように、メイン表示装置１３１の画面には大当り図柄（図示では一例として「７７７」）が確定表示され、それと略同時に、画面の右上隅に縮小表示されていたトータル出玉数は、回転していた出玉数の数字部分が停止表示され、回転前の数字である８０００が表示される。すなわちトータル出玉数の表示として、「ＴＯＴＡＬ出玉数８０００」が再び表示される。
【０３４８】
図２９に戻って、一方、Ｓ２９１０において、保留内に大当りがない（保留連にならない）と判定された場合（Ｓ２９１０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２９２０に移行して、保留連エンディング演出が行われないトータル出玉数の表示が通常態様の通常エンディング演出を実行させるための、通常エンディングコマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットする。そして、Ｓ２９２０又はＳ２９３０の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、このエンディングコマンド受信処理を終了する。
【０３４９】
通常エンディング演出は、例えば、上記した図３０（ａ）に示した出玉数表示演出のように、大当り出玉数とトータル出玉数とを単純に表示するだけの態様や、あるいは、更に図３０（ｂ）に示したボタン操作演出を加え、大当り出玉数とトータル出玉数を表示した後に遊技者にボタン操作を促す演出表示を行う態様などにすればよい。ただし、図３０（ｂ）のボタン操作演出を行う場合、遊技者のボタン操作に拘わらず、ギミック１０９は落下しないように構成する。例えば、遊技者にボタンを連打させ、その操作に伴ってギミック１０９が落下の前兆としてガタガタ揺動するものの、結局ギミック１０９は落下しないように構成すればよい。
【０３５０】
なお、エンディング演出においては、保留連エンディング演出や通常エンディング演出に加えて、カード取り忘れ注意喚起の報知や当該遊技機１００メーカーの企業ロゴなどが表示されるようになっている。例えば、エンディング演出において通常エンディング演出が行われる場合、メイン表示装置１３１の画面では、この通常エンディング演出を所定時間経過した後に、画面を切り替えて企業ロゴやカード取り忘れ注意喚起の表示を画面中央で順次行うようにすればよい。また、エンディング演出において保留連エンディング演出が行われる場合、メイン表示装置１３１の画面では、保留連エンディング演出と併せて、画面の下隅などに、企業ロゴやカード取り忘れ注意喚起の表示を縮小して行ってもよい。あるいは、保留連エンディング演出が行われる場合には、企業ロゴやカード取り忘れ注意喚起の表示を省略するようにしてもよい。
【０３５１】
上記の説明から明らかなように、このＳ２０７９のエンディングコマンド受信処理においては、大当り中の保留に係わる大当り抽選の事前判定結果の中に大当り（保留連）が有る場合には、連チャンに係わるトータル出玉数の表示を、保留連にならない場合に表示される通常の態様とは相違する態様で表示するように構成されている。従って、このように構成される本実施形態の遊技機１００においては、大当りのエンディングにおいてトータル出玉数が通常とは相違する態様で表示されるので、つまり次に獲得している大当りの出玉数分を考慮したトータル出玉数の表示が可能となり、遊技者に対して、トータル出玉数はまだ確定しておらず、連チャンは継続して次の大当り（保留連）が獲得できるという心象を持たせることができる。すなわち、本実施形態の遊技機１００においては、大当りのエンディングにおいて表示される大当り出玉数に係わる表示態様を変化させることにより、遊技者に対して保留連が有るか無いか、つまり大当り遊技中に次の大当りに当選していることを示唆することが可能となる。その結果、従来のように、保留連が有る無しに拘わらず同じ態様でトータル出玉数が表示される場合に比して、大当り遊技の興趣が極めて向上する。
【０３５２】
図２０に戻って、Ｓ２０７９の処理を終えると、又は、Ｓ２０７８においてエンディングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２３７８でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、このコマンド受信処理を終了する。
【０３５３】
図１８に戻って、Ｓ１８０５のコマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板５４０のタイマ割込み処理では、Ｓ１８１０において、サブＣＰＵ５４０ａは、遊技者による第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６の操作による第１演出ボタン検出スイッチ５３５又は第２演出ボタン検出スイッチ５３６ａ〜５３６ｅからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。
【０３５４】
図３１を用いて、ここで、演出ボタン処理の内容について説明する。図３１は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる演出ボタン処理（Ｓ１８１０）を示すフローチャートである。図３１を参照して、サブＣＰＵ５４０ａは、まずＳ３１００において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する（図２１のＳ２１３０参照）。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合（Ｓ３１００でＹＥＳ）、つまり遊技機１００は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３１０５に移行して、遊技状態が時短か否かを判定する。
【０３５５】
Ｓ３１０５において、遊技状態が時短でないと判定された場合（Ｓ３１０５でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３１１０に移行し、ここで演出ボタン１３５、１３６の操作に基づいてデモ演出画面中に演出モードとして「通常Ａ」選択の信号が入力されたか否かを判定する。そして、演出モードとして「通常Ａ」選択の信号が入力された場合（Ｓ３１１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３１２５に移行し、モードフラグに「２」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「通常Ｂ」か否かを判定する。
【０３５６】
Ｓ３１２５において、現在設定されている演出モードが「通常Ｂ」であると判定された場合（Ｓ３１２５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３１３５に移行して、モードフラグに「１」をセットし演出モードとして「通常Ａ」を設定する。これにより、演出モードの設定が「通常Ｂ」から「通常Ａ」に切り替わる。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３１４５に移行する。
【０３５７】
一方、Ｓ３１１０において、演出モードとして「通常Ａ」選択の信号が入力されなかった場合（Ｓ３１１０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３１２０に移行し、ここで演出ボタン１３５、１３６の操作に基づいてデモ演出画面中に演出モードとして「通常Ｂ」選択の信号が入力されたか否かを判定する。そして、演出モードとして「通常Ｂ」選択の信号が入力された場合（Ｓ３１２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３１３０に移行し、モードフラグに「１」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「通常Ａ」か否かを判定する。
【０３５８】
Ｓ３１３０において、現在設定されている演出モードが「通常Ａ」であると判定された場合（Ｓ３１３０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３１４０に移行して、モードフラグに「２」をセットし演出モードとして「通常Ｂ」を設定する。これにより、演出モードの設定が「通常Ａ」から「通常Ｂ」に切り替わる。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３１４５に移行する。
【０３５９】
Ｓ３１４５に移行すると、サブＣＰＵ５４０ａは、「通常Ａ」又は「通常Ｂ」の設定に伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３１５０に移行して、画像制御基板５５０に、演出モードとして「通常Ａ」又は「通常Ｂ」を実行するための演出モードコマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットし、この演出ボタン処理を終了する。
【０３６０】
一方、Ｓ３１０５において、遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ３１０５でＹＥＳ）、Ｓ３１２０において、演出モードとして「通常Ｂ」選択の信号が入力されなかった場合（Ｓ３１２０でＮＯ）、Ｓ３１２５において、現在設定されている演出モードが「通常Ｂ」であると判定されなかった場合（Ｓ３１２５でＮＯ）、又は、Ｓ３１３０において、現在設定されている演出モードが「通常Ａ」であると判定されなかった場合（Ｓ３１３０でＮＯ）にも、サブＣＰＵ５４０ａは、この演出ボタン処理を終了する。
【０３６１】
つまり、この演出ボタン処理のＳ３１００〜Ｓ３１５０の処理により、遊技状態が時短でないときのデモ演出画面であって、現在設定されている演出モードが「通常Ａ」又は「通常Ｂ」のときは、遊技者の演出ボタン１３５、１３６の操作により該演出モードを「通常Ｂ」又は「通常Ａ」に切り替えることが可能になる。なお、現在設定されている演出モードが「通常Ａ」又は「通常Ｂ」以外のとき、あるいは、遊技状態が時短のときは（遊技状態が時短のときは演出モードとして「通常Ａ」が強制設定）、遊技者の演出モード選択に係る演出ボタン１３５、１３６の操作は無効となる（図２５参照）。
【０３６２】
一方、Ｓ３１００において、デモフラグがオンに設定されていないと判定された場合（Ｓ３１００でＮＯ）、つまり遊技機１００は待機状態でなく客待ち用のデモ演出を実行していない場合、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３１６０に移行して、メイン表示装置１３１等で演出図柄の変動表示中、例えばリーチ演出などにおいて遊技者に演出ボタン１３５、１３６を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中か否かを判定する。
【０３６３】
そして、遊技者に演出ボタン１３５、１３６を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中と判定された場合（Ｓ３１６０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３１６５に移行して、演出ボタン操作指示演出の実行中に遊技者が演出ボタン１３５、１３６を操作し、つまり遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答して演出ボタン１３５、１３６を操作し、第１演出ボタン検出スイッチ５３５又は第２演出ボタン検出スイッチ５３６ａ〜５３６ｅからいずれかの信号を入力したか否かを判定する。
【０３６４】
そして、第１演出ボタン検出スイッチ５３５又は第２演出ボタン検出スイッチ５３６ａ〜５３６ｅからいずれかの信号が入力されていると判定した場合（Ｓ３１６５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３１７０に移行して、画像制御基板５５０やランプ制御基板５６０に、遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答して演出ボタン１３５、１３６を操作したことに基づくボタン操作演出を実行させるためのボタン操作演出用コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットする。
【０３６５】
一方、第１演出ボタン検出スイッチ５３５又は第２演出ボタン検出スイッチ５３６ａ〜５３６ｅからいずれの信号も入力されていないと判定された場合（Ｓ３１６５でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３１７５に移行して、画像制御基板５５０やランプ制御基板５６０に、遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答せずに演出ボタン１３５、１３６を操作しなかったことに基づくボタン未操作演出を実行させるためのボタン未操作演出用コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットする。
【０３６６】
ここで、ボタン未操作演出は、ボタン操作演出に比して、遊技者にとって演出効果や信頼度の低い演出が行われるようになっている。これにより、遊技者のアクションによって演出が変化することを体感させたりすることができ、その結果、遊技性を高めることができる。なお、信頼度とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率のバロメータである。一方、遊技者に演出ボタン１３５、１３６を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中ではないと判定された場合（Ｓ３１６０でＮＯ）、又は、Ｓ３１７０若しくはＳ３１７５の処理を終了すると、サブＣＰＵ５４０ａは、この演出ボタン処理を終了する。
【０３６７】
図１８に戻って、Ｓ１８１０の演出ボタン処理を終えると、Ｓ１８２０に移行して、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ１８００の発射停止信号入力処理、Ｓ１８０５のコマンド受信処理、Ｓ１８１０の演出ボタン処理でサブＲＡＭ５４０ｃにセットされたコマンド、すなわち、注意喚起コマンド（Ｓ１９１４）、演出制限コマンド（Ｓ１９２０）、オープニング演出コマンド（Ｓ２０７２）、大当り演出パターンコマンド（Ｓ２０７５）、大当り出玉数表示コマンド（Ｓ２０７７）、デモ演出開始コマンド（Ｓ２１４０）、保留表示コマンド（Ｓ２２０８）、保留先読み演出コマンド（Ｓ２２１０）、デモ演出終了コマンド（Ｓ２３０４）、演出図柄変動演出開始コマンド（Ｓ２３４０）、保留消去表示コマンド（Ｓ２３４４）、演出図柄変動演出停止コマンド（Ｓ２８００）、通常エンディングコマンド（Ｓ２９２０）、保留連エンディングコマンド（Ｓ２９３０）、演出モードコマンド（Ｓ３１５０）、ボタン操作演出用コマンド（Ｓ３１７０）、ボタン未操作演出用コマンド（Ｓ３１７５）等のコマンドを画像制御基板５５０及びランプ制御基板５６０へ送信するコマンド送信処理を行う。
【０３６８】
このコマンド送信処理が行われることによって、メイン表示装置１３１やサブ表示装置１３９における画像表示や音声出力装置１３２からの音声出力等による演出の実行が画像制御基板５５０に指示され、また、演出用照明装置１３４によるランプやＬＥＤの点灯制御や、演出用駆動装置５６１によるギミック１０９の作動等による演出の実行がランプ制御基板５６０に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機１００にて行われる。そして、Ｓ１８２０のコマンド送信処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、この演出制御基板５４０のタイマ割込み処理を終了する。
【０３６９】
＜他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態に係る遊技機１００を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
【０３７０】
例えば、上述した実施形態においては、演出制限を実行する場合、図１９の発射停止信号入力処理に示したように、所定時間内に所定回数の発射停止が行われた場合に演出制限を実行するようにしたが、これは、発射停止が所定時間継続して行われた場合に演出制限を実行するようにしてもよい。
【０３７１】
また、演出制限は、遊技状態が何れの状態になっているか否かに拘わらず実行するようにしたが、遊技状態が所定状態になっている場合には、発射停止信号入力処理の実行を停止して演出制限が行われないように構成してもよい。ここで、この発射停止信号入力処理を実行しない場合の所定の遊技状態としては、例えば、大当りのオープニング中やエンディング中、又は保留が所定個数以上（例えば保留がＭＡＸ）の場合などが挙げられる。この理由は、大当りのオープニング中やエンディング中においては、大当り中であっても大入賞装置１１７は遊技球が入賞不能な閉鎖状態に制御されている期間であり、又、保留がＭＡＸの場合は第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５に遊技球が入賞しても、保留が増加しない状態であるので、すなわち、このような遊技状態の場合には、遊技球を発射しても遊技者にとって何らの利益も享受できないことが明らかであるので、従ってこのような遊技状態にまで発射停止信号入力処理を行うことによって演出制限を実行することは、遊技者にとって酷であり、延いては遊技機１００の稼働率の低下を招く恐れがあるからである。
【０３７２】
また、上記とは逆に、遊技状態が所定状態になっている場合にのみ、発射停止信号入力処理を行うことによって演出制限を実行するようにしてもよい。そして、この発射停止信号入力処理を実行する場合の所定の遊技状態としては、例えば、大当りのオープニング及びエンディングを除いた遊技中（大入賞装置１１７は遊技球が入賞可能な開放状態に制御されているラウンド中の遊技期間）、あるいは、時短状態になっている場合などが挙げられる。この理由は、ラウンド中の遊技期間や時短状態においては、開放中の大入賞装置１１７、電チュー１１５に規定入賞数以上の遊技球を入賞させたり、大入賞装置１１７、電チュー１１５が閉鎖中に遊技球を発射しない（大入賞装置１１７、電チュー１１５に入賞不可能なタイミングで遊技球を発射しない）ようにするため、発射停止ボタン２５６や操作ハンドル１０７を駆使して不定期発射遊技を行う蓋然性が極めて高いからであり、従ってこのような遊技状態において、発射停止信号入力処理を行って演出制限を実行することは、遊技者に対して不定期発射遊技を抑止させる上で極めて効果的だからである。
【０３７３】
また、上述した実施形態においては、演出制限を実行する期間は、発射停止信号入力処理により、遊技状態に拘わらず所定時間内に所定回数の発射停止信号の入力があったときから（図１９のＳ１９２２）、客待ち用のデモ演出が所定時間継続して実行されるまで（図２１のＳ２１９０）、又は演出図柄の変動回数が所定回数に到達するまで（図２８のＳ２８１０）の期間としたが、これは、大当り遊技中又は時短遊技中に発射停止信号入力処理を行うことによって、演出制限を当該大当り遊技又は時短遊技の期間中のみ実行するようにしてもよい。この理由としては、上記したように大当り遊技中や時短遊技中は遊技者が不定期発射遊技を行う蓋然性が極めて高いので、このような遊技状態（大当り状態、時短状態）で不定期発射遊技を行った遊技者を特定して該遊技者に対して演出制限を実行することは極めて効果的だからである。加えて、遊技状態が大当りや時短状態の場合は、遊技者にとって極めて有利な遊技状態であり、従って遊技者がこれらの遊技状態の途中で遊技を停止して離席してしまうことがないからである。すなわち、大当り状態や時短状態においては、遊技者が交替したか否かを判定するための手段を設ける必要がなく、その結果、確実に不定期発射遊技を行った遊技者に対してペナルティとして演出制限を実行できると共に、コストダウンを図ることができる。
【０３７４】
また、上述した実施形態においては、遊技者が不定期発射遊技を行ったか否かの判定は、サブＣＰＵ５４０ａが、発射制御基板５９０から送信される発射停止信号（演出用、図６参照）が所定期間に所定回数以上演出制御基板５４０に入力（オン）されているか否かにより判定するようにしたが（図１９参照）、この判定は、次の図３２、３３に示すような構成してもよい。
【０３７５】
図３２は、他の実施形態に係る発射ハンドル装置１０３の発射レール１０４に発射球を検出するための発射球検出スイッチ３２００が設けられたときの発射機構部３００の説明図であり、図３３は、他の実施形態に係る発射球検出スイッチ３２００が設けられたときの遊技機１００全体のブロック図である。なお、以下に説明する他の実施形態の説明においては、上述した実施形態と同様な構成については同じ符号を付し、それら構成の詳細な説明については省略するものとする。
【０３７６】
図３２を参照して、発射レール１０４の上端側であって、且つ発射位置の近傍には、打出部材３０２の槌３０４により打ち出された発射球を検出する発射球検出手段としての発射球検出スイッチ３２００が設けられている。なお、この発射球検出スイッチ３２００を設ける箇所は、発射レール１０４の下端側であってもよい。
【０３７７】
図３３に示すように、発射球検出スイッチ３２００は、演出制御基板５４０に接続されており、発射球を検出するとオンして発射球信号を演出制御基板５４０に送信するように構成されている。なお、この発射球検出スイッチ３２００は、例えば検出対象物（遊技球）に接触することなく検出可能な近接センサ（光センサ、磁気センサ等）等で構成されている。サブＣＰＵ５４０ａは、発射球検出スイッチ３２００から入力された発射球信号の間隔を検知することにより、遊技者が遊技球の発射停止操作を行ったか否かの判定を行うようになっている。
【０３７８】
すなわち、この他の実施形態においては、サブＣＰＵ５４０ａは、発射球検出スイッチ３２００から入力された発射球信号の間隔が所定時間以上か否かを判定することに基づいて、遊技者が不定期発射遊技を行ったか否かを判定する。上述したように、遊技機１００においては、遊技者が操作ハンドル１０７を回動操作すると、１分間に約１００個の遊技球が定期的に発射されるように構成されており、その結果、遊技球の発射間隔は約０．６秒となる。従って、例えば０．６秒を基準時間に設定し、発射球信号の入力間隔が０．６秒以上であれば、遊技者は発射停止操作を行ったと見做す判定をし、一方、０．６秒未満であれば、遊技者は通常発射中と見做す判定をすればよい。なお、この基準時間はあくまでも一例であって、０．６秒に限定するものではない。そして、この発射球信号の入力間隔を所定期間検知することにより、遊技者が意図的に不規則な発射タイミングにより遊技球を不連続的に発射させて不定期発射遊技を行っていることを把握することができる（例えば、上述した実施形態と同様、３分間に４回以上の基準時間を超える発射球信号の入力間隔が発生した場合、不定期発射遊技が行われたと判定する。）
なお、遊技者が発射停止操作を行ったと見做すか否かの判定は、上記の発射球信号の入力間隔に限定するものではなく、例えば、所定の入賞装置や通過装置（例えば第１始動入賞装置１１２や普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂ、図１参照）に遊技球が所定時間入賞又は通過しなかった場合には、発射停止操作が行われたと見做す判定をするようにしてもよい。
【０３７９】
なお、上述した実施形態及びこの他の実施形態において、サブＣＰＵ５４０ａが不定期発射遊技が行われたと判定した場合には、所定のＬＥＤやランプ（発光装置）、あるいは音声（音声出力装置）などで、その旨を外部に報知するようにしてもよい。このようにすると、上述した演出制限と相俟って、更に遊技者による不定期発射遊技を抑制することが可能となる。
【０３８０】
また、上記した発射球検出スイッチ３２００に替えて、図示は省略するが、遊技領域１０６に発射された遊技球をアウト玉（第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５、大入賞装置１１７及びアウト口１１１に入球した遊技球、図１参照）として検出するアウト玉検出手段としてのアウト玉検出スイッチを内枠１７０の裏側下部などに設け、上記に準じて、このアウト玉検出スイッチにより検出したアウト玉の所定期間における検出回数に基づいて、遊技者が不定期発射遊技を行ったか否かを判定するようにしてもよい。あるいは、所定期間における払出球数（セーフ玉数）／アウト玉数＝ベース（１分間におけるセーフ玉数／アウト玉数）を算出し、このベースの値に基づいて遊技者が不定期発射遊技を行ったか否かを判定するようにしてもよい（ベースの値が基準値より高ければ不定期発射遊技を行ったと判定する）。
【０３８１】
また、上述した実施形態における発射制御基板５９０から送信される発射停止信号（演出用、図６参照）や、他の実施形態における上記の発射球検出スイッチ３２００あるいはアウト玉検出スイッチから送信される検出信号を主制御基板５１０（メイン側）に入力し、メインＣＰＵ５１０ａが、この入力された発射停止信号又は検出信号に基づいて遊技者が不定期発射遊技を行ったか否かを判定すると共に、不定期発射遊技を行ったと判定した場合に係わって所定のコマンドを演出制御基板５４０（サブ側）に送信し、このコマンドに基づいてサブＣＰＵ５４０ａが所定の演出制限を実行するように構成してもよい。
【０３８２】
また、上述した実施形態においては、演出制限の種別として、保留先読み演出の制限（図２２、Ｓ２２０８）及び演出モード（変動演出パターン）の制限（図２３、Ｓ２３１８、図２７）を実行するようにしたが、演出制限はこれらに限定することなく、例えば、大当り確定予告演出としての「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」「ハンドルエアー」を制限したり、音声出力装置１３２による音の演出を制限したり、演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤによる光の演出を制限したり、演出用駆動装置３６１によるギミック（盤、枠ギミック）の演出を制限したりする構成であってもよい。なお、演出制限は、これら全ての演出を制限するようにしてもよいし、一部を組み合わせて制限するようにしてもよい。
【０３８３】
そして、上記の「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」「ハンドルエアー」の演出、つまり発射ハンドル装置１０３に係わる演出（特定の演出）を実行する場合には、次のようにしてもよい。すなわち、発射ハンドル装置１０３に係わる演出（特定の演出）を行う場合、例えば上記の発射停止信号入力処理などに基づいて、遊技者が発射停止操作を行っているか否かを判定し、発射停止操作を行っていると判定された場合には、この発射ハンドル装置１０３に係わる演出を行わないようにしてもよい。より具体的には、大当り抽選に係わる演出図柄の変動中に発射ハンドル装置１０３に係わる演出を行う場合、該演出を行うタイミングで、発射停止操作を行っている場合には当該発射ハンドル装置１０３に係わる演出を制限（実行停止）し、発射停止操作を行っていない場合には当該発射ハンドル装置１０３に係わる演出を予定通り実行するように構成すればよい。従って、このような構成にすれば、発射停止操作を行っている遊技者、例えば操作ハンドル１０７を操作せずに発射ハンドル装置１０３に触れていない遊技者に対して、効果が望めない（無駄な）発射ハンドル装置１０３に係わる演出を実行することがなく、効率的である。
【０３８４】
更に、発射ハンドル装置１０３に係わる演出を行う場合に、上述の実施形態と同様（図１９のＳ１９１４）、発射停止操作を行わないよう遊技者に注意喚起する注意喚起報知を行うようにしてもよい。この注意喚起報知を行うタイミングとしては、発射停止操作を行っていると判定されたタイミングで行ってもよいし（以下、第１注意喚起報知という）、又は、この発射停止操作を行っているか否かの判定には関係なく、該発射停止操作の判定が行われる前段階の所定のタイミングで行ってもよい（以下、第２注意喚起報知という）。第１注意喚起報知は、発射ハンドル装置１０３に係わる演出が行われる場合に発射停止操作を行っている遊技者に対して、これ以降の発射ハンドル装置１０３に係わる演出が行われる場合に、発射停止操作を行わないよう促すことができる。第２注意喚起報知は、発射ハンドル装置１０３に係わる演出が行われる場合に発射停止操作を行っている遊技者及び発射停止操作を行っていない遊技者、すなわち全ての遊技者に対して、これから行われる当該発射ハンドル装置１０３に係わる演出を含む以降の発射ハンドル装置１０３に係わる演出が行われる場合に、発射停止操作を行わないよう促すことができる。
【０３８５】
なお、注意喚起報知として第１注意喚起報知が行われる場合に関し、発射ハンドル装置１０３に係わる演出は、発射停止操作が行われていると直ちに実行停止するのではなく、上述の実施形態と同様（図１９のＳ１９１２）、第１注意喚起報知が所定回数行われた場合に限って実行停止にするように構成してもよい。このように構成すれば、上述の実施形態と同様な効果を奏する。
【０３８６】
また、具体的な第１注意喚起報知としては、例えば「遊技球を発射して下さい」「ハンドルを握って下さい」「今回のハンドル演出は制限されました」というような報知を、具体的な第２注意喚起報知としては、例えば「発射停止操作は行わないようにして下さい」「ハンドルは握ったままで！」「ハンドル演出があるかも」というような報知を、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２などを介して文字表示や音声にて実行させるようにすればよい。
【０３８７】
また、上述した実施形態においては、不定期発射遊技が行われたことに基づいて実行された演出制限は、演出制限が実行されてから演出図柄の変動回数が所定回数に到達したら解除するようにしたが（図２８、Ｓ２８１０）、演出制限の実行中に新たに不定期発射遊技が行われたと判定された場合には、その時点から改めて演出図柄の変動回数をカウントするようにしてもよい（図２８、Ｓ２８０４）。
【０３８８】
また、上述した実施形態においては、大当りのエンディングにおいて、保留内に大当り（保留連）が有ると判定された場合、連チャンに係わるトータル出玉数の表示（数字部分の表示）を、保留連が無い場合に表示される通常の態様とは相違する態様で表示（回転変動表示）することにより、遊技者に対して保留連が有るか無いかを示唆するように構成したが、この場合、更に保留連に係わる大当りの内容についても示唆するようにしてもよい。
【０３８９】
具体的には、例えば、トータル出玉数の数字部分の表示を、保留連に係わる大当りが確変１６Ｒ大当りである場合には金色、通常８Ｒ大当りである場合には青色というように、保留連の大当りの種別によってトータル出玉数の表示色を変更するようにしてもよい。又は、保留連に係わる大当りが確変か通常か、あるいは１６Ｒか８Ｒかの違いだけによって、表示色を変更するようにしてもよい。なお、表示色を変更する替わりに、例えば、字体、書体、フォント、デザインなど、トータル出玉数の表示態様を変更するようにしてもよいし、あるいは、保留連の大当りの内容に対応して所定のキャラクタを出現させるようにしてもよい。
【０３９０】
更には、上述の実施形態では、トータル出玉数の数字部分を桁数毎にくるくると回転する態様で表示したが、例えば、保留連に係わる大当りが確変１６Ｒ大当りである場合には「千」の桁数のみを、通常８Ｒ大当りである場合には「１」の桁数のみを回転（変動）する、すなわち、保留連の大当りの内容に応じてトータル出玉数の数字部分における所定の桁数を通常の態様とは相違する態様で表示することにより、保留連の大当りの内容を示唆する構成としてもよい。
【０３９１】
従って、このように保留連に係わる大当りの内容についても示唆するように構成すれば、遊技者に対してより詳細な情報提供が可能になると共に、トータル出玉数の表示態様に更に変化を持たせることが可能となり、その結果、更に大当りのエンディング演出、延いては大当り遊技の興趣が向上する。
【０３９２】
また、上述の実施形態では、大当りのエンディングにおいて、保留内に大当り（保留連）が有ると判定された場合、保留連に係わる大当りの種別（内容）に拘わらず、保留連エンディング演出（図２９のＳ２９３０、図３０参照）を実行して遊技者に対して保留連が有ることを示唆するようにしたが、これは、保留内に大当り（保留連）が有ると判定された場合であっても、保留連に係わる大当りの種別によっては保留連エンディング演出を実行しないようにしてもよい。すなわち、保留連に係わる大当りの種別に応じて保留連エンディング演出の実行を決定する構成としてもよい。
【０３９３】
望ましい例としては、保留連に係わる大当りの種別が、通常大当り（通常８Ｒ大当り）である場合には保留連エンディング演出を実行せず、確変大当り（確変１６Ｒ大当り）である場合には保留連エンディング演出を実行する、つまり保留連に係わる大当りが確変か否か（大当り後の遊技状態）に応じて保留連エンディング演出の実行を決定する構成としてもよい（確変の替わりに時短としてもよい）。この理由は、通常大当りになると、当該通常大当りで連続して保留連にならない限り連チャンが終了してしまい、遊技者にとっては好ましい結果にならないからであり、このような保留連まで示唆してしまうと、却って遊技性が低下する恐れがあるからである。その他の例として、保留連に係わる大当りの種別が、８Ｒ大当りである場合には保留連エンディング演出を実行せず、１６Ｒ大当りである場合には保留連エンディング演出を実行する、つまり大当り出玉数に応じて保留連エンディング演出の実行を決定するようにしてもよい。
【０３９４】
また、上述した実施形態においては、保留連エンディング演出は、図３０に示すように、連チャンに係わるトータル出玉数の表示（数字部分の表示）を、保留連が無い場合に表示される通常の態様とは相違する態様で表示（回転変動表示）することにより、遊技者に対して保留連が有るか無いかを示唆するように構成したが、これは、次のようにしてもよい。
【０３９５】
図３４は、他の実施形態に係わる保留連エンディング演出の具体例を説明するための説明図である。この図３４は、上述した図３０（ａ）に対応しており、つまり当該大当りに係わるエンディング演出中に保留連エンディング演出が開始され、メイン表示装置１３１の画面では、図３４に示すように、画面略中央に、今回の大当りを含む連チャンに係わる大当り回数、今回の大当り出玉数、今回の大当り出玉数を含んだ連チャンに係わるトータル出玉数、所定のキャラクタ及び背景画（図示省略）が表示される。すなわち、この他の実施形態に係わる保留連エンディング演出が開始されると、大当り遊技の結果に関連する情報表示（以下、「大当りリザルト表示」ともいう）として、大当り（連チャン回数）、大当り出玉数、トータル出玉数、キャラクタ及び背景画が表示される。なお、図３４では、一例として、「大当り５」「大当りの出玉数２０００」「ＴＯＴＡＬ出玉数８０００」、キャラクタとして「たぬ吉」（図２６（ｈ）参照）、図示していないが例えば青色を基調にした背景画が表示された例が示されている。
【０３９６】
そして、この他の実施形態においては、保留連が有る場合には、上述したトータル出玉数に替えて、大当りリザルト表示のうちの大当り（連チャン回数）、大当り出玉数、キャラクタ及び背景画の少なくとも何れかを、保留連が無い場合に表示される通常の態様とは相違する態様で表示するように構成している。より具体的には、例えば、保留連が無い場合には、図３４に示す大当り（連チャン回数）、大当り出玉数、トータル出玉数の表示（数字部分の表示も含む）を明朝体の黒色文字、キャラクタを「たぬ吉」、背景を青色を基調にした背景画で表示するのに対して、保留連が有る場合には、大当り（連チャン回数）又は大当り出玉数の表示（数字部分の表示も含む）をゴシック体の金色文字、キャラクタを「玉ちゃん」（図２６（ｉ）参照）又は背景を赤色を基調にした背景画で表示するように構成すればよい。もちろん、上述した実施形態に準じて、大当り（連チャン回数）、大当り出玉数の数字部分の表示のみ色を変化するようにしてもよいし、ボタン操作演出やギミック演出を絡めて数字部分の表示をくるくると回転して遊技者に目視し難い態様で表示するようにしてもよい。更には、字体や色等は、上記した例に限るものではなく，その他の字体や色等であってもよい。
【０３９７】
従って、このように構成される他の実施形態に係わる遊技機１００によれば、保留連エンディング演出においてトータル出玉数の表示に限定されることなく、大当りリザルト表示のうちの少なくとも何れか１つの項目が、保留連が無い場合に表示される通常の態様とは相違する態様で表示されることで、保留連が有ることを遊技者に示唆することが可能となる。その結果、従来のように、保留連が有る無しに拘わらず同じ態様で大当りリザルト表示が表示される場合に比して、大当り遊技の興趣が極めて向上する。
【０３９８】
＜効果＞
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機１００は、所定期間発射停止操作を行うことによって、意図的に不規則な発射タイミングにより遊技球を不連続的に発射させる不定期発射遊技を行う遊技者に対して、その後の遊技の進行に伴って実行される所定の演出の一部又は全部の内容を制限（変更又は停止等）するようになっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機１００は、発明Ａとして、次のような構成を有している。
【０３９９】
◇発明Ａ
（１）遊技者の操作により遊技領域（遊技領域１０６）に向けて遊技球を一定の発射タイミングにて発射することで遊技を進行する発射装置（発射ハンドル装置１０３）と、該遊技の進行に伴って所定の演出を実行する演出実行手段（主制御基板５１０、演出制御基板５４０、ステップＳ１８０５のコマンド受信処理）とを備えた遊技機（遊技機１００）であって、前記発射装置における遊技球の発射が停止されたことを検出する発射停止検出手段（演出制御基板５４０、ステップＳ１８００の発射停止信号入力処理）を備え、前記発射停止検出手段が、遊技が進行しているにも拘わらず所定期間遊技球の発射が停止されていることを検出した場合には、以降の前記演出実行手段により実行される前記演出の一部又は全部の内容を、所定期間に亘って変更することを特徴とする遊技機。
【０４００】
（２）遊技者の操作により遊技領域（遊技領域１０６）に向けて遊技球を一定の発射タイミングにて発射することで遊技を進行する発射装置（発射ハンドル装置１０３）と、該遊技の進行に伴って所定の演出を実行する演出実行手段（主制御基板５１０、演出制御基板５４０、ステップＳ１８０５のコマンド受信処理）とを備えた遊技機（遊技機１００）であって、前記発射装置における遊技球の発射が停止されたことを検出する発射停止検出手段（演出制御基板５４０、ステップＳ１８００の発射停止信号入力処理）を備え、前記発射停止検出手段が、遊技が進行しているにも拘わらず所定期間遊技球の発射が停止されていることを検出した場合には、以降の前記演出実行手段により実行される前記演出の一部又は全部を、所定期間に亘って実行停止にすることを特徴とする遊技機。
【０４０１】
従って、このような発明Ａ記載の遊技機によれば、遊技者は、演出低下を回避すべく不定期発射遊技を自粛するようになる。すなわち、本実施形態の遊技機１００においては、遊技者による不定期発射遊技の実行を好適に抑止させることが可能となる。なお、発明（１）又は（２）記載の遊技機において、前記発射停止検出手段が、遊技が進行しているにも拘わらず所定期間遊技球の発射が停止されていることを検出した場合には、前記演出の変更又は実行停止を行う前に、該演出の変更又は実行停止に係わる注意喚起報知を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、注意喚起報知を行ったにも拘わらず不定期発射遊技を継続する遊技者に対してのみ演出制限を実行することが可能となる。
【０４０２】
また、本実施形態に係る遊技機１００は、大当り中の保留に係わる大当り抽選の事前判定結果の中に大当り（保留連）が有る場合には、大当りのエンディングにおいてトータル出玉数の表示が通常とは相違する態様で行われるように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機１００は、発明Ｂとして、次のような構成を有している。
【０４０３】
◆発明Ｂ
（３）始動条件が成立すると、所定の取得情報を取得する取得手段（主制御基板５１０、始動入賞装置検出スイッチ処理のＳ８０６、Ｓ８２６）と、変動開始条件が成立すると、前記取得情報に基づいて特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段（メインＣＰＵ５１０ａ、Ｓ１１２０の大当り判定処理）と、前記判定手段の判定結果に基づいて図柄表示手段（第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２、メイン表示装置１３１）に図柄を変動させてから停止させる図柄表示制御を行うことにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段（主制御基板５１０、演出制御基板５４０、Ｓ７４０の特別図柄処理）と、前記図柄表示手段に所定の図柄が停止されたときに前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（大入賞装置１１７、主制御基板５１０、Ｓ７５０の大入賞装置処理）と、前記図柄表示制御手段による前記図柄表示制御が行われている間、又は前記特別遊技実行手段による前記特別遊技が実行されている間に、前記取得手段によって前記取得情報が取得されると、当該取得情報を記憶する保留記憶手段（メインＲＡＭ５１０ｃ、始動入賞装置検出スイッチ処理のＳ８０９、Ｓ８２９）と、前記変動開始条件が成立する前に、前記取得手段によって取得された前記取得情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段（メインＣＰＵ５１０ａ、始動入賞装置検出スイッチ処理のＳ８０８、Ｓ８２８）と、前記特別遊技に係わる出玉数を、少なくとも当該特別遊技の終了の際に遊技者に視認可能な所定の態様で表示する表示手段（メイン表示装置１３１）とを備え、前記表示手段は、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技が実行されている間に、前記事前判定手段が前記特別遊技を行うと事前判定した場合には、前記特別遊技に係わる出玉数の表示を、前記所定の態様とは相違する態様で表示制御する表示制御手段（演出制御基板５４０、Ｓ２０７９のエンディングコマンド受信処理）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４０４】
従って、このような発明Ｂ記載の遊技機によれば、特別遊技に係わる出玉数の表示態様により、遊技者に対して特別遊技中に次の特別遊技に当選していることを示唆することが可能となる。その結果、大当り遊技の興趣が極めて向上する。なお、発明（３）記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記事前判定手段が前記特別遊技を行うと事前判定した当該特別遊技の内容に応じて、前記特別遊技に係わる出玉数の表示をそれぞれ相違する態様で表示制御する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に対して特別遊技中に当選した特別遊技の内容についても示唆することができると共に、特別遊技に係わる出玉数の表示態様に更に変化を持たせることが可能となり、その結果、特別遊技の興趣が向上する。
【０４０５】
なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０４０６】
１００…遊技機
１０３…発射ハンドル装置（発射装置）
１０６…遊技領域
５１０…主制御基板（演出実行手段）
５４０…演出制御基板（演出実行手段、発射停止検出手段）
【図１】
2016086825.tif 000003
【図２】
2016086825.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2016086825.tif 000009
【図８】
2016086825.tif 000010
【図９】
2016086825.tif 000011
【図１０】
2016086825.tif 000012
【図１１】
2016086825.tif 000013
【図１２】
2016086825.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
2016086825.tif 000016
【図１５】
2016086825.tif 000017
【図１６】
2016086825.tif 000018
【図１７】
2016086825.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2016086825.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【手続補正書】
【提出日】平成27年11月30日(2015.11.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作により遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を進行する発射装置と、該遊技の進行に伴って所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記発射装置における遊技球の発射が停止されたことを検出する発射停止検出手段と
を備え、
前記発射停止検出手段の検出結果に基づいて、前記演出実行手段により実行される前記演出を変更する、又は、前記演出を停止にする遊技機であって、
前記演出の変更又は停止に係わる注意喚起報知を実行する注意喚起報知手段を有し、
前記注意喚起報知手段により前記注意喚起報知が実行されたにも拘わらず、前記発射停止検出手段により遊技球の発射が停止されていることを検出した場合には、前記演出実行手段により実行される前記演出を変更又は停止にすること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段が実行する前記所定の演出は、前記発射装置に係わる演出とし、
前記発射停止検出手段は、遊技者が前記発射装置に触れていないことを検出するとし、
前記注意喚起報知手段は、
前記演出実行手段が前記発射装置に係わる演出を実行する前に、前記注意喚起報知を実行すること
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、遊技者の操作により遊技領域（遊技領域１０６）に向けて遊技球を発射することで遊技を進行する発射装置（発射ハンドル装置１０３）と、該遊技の進行に伴って所定の演出を実行する演出実行手段（主制御基板５１０、演出制御基板５４０、ステップＳ１８０５のコマンド受信処理）と、前記発射装置における遊技球の発射が停止されたことを検出する発射停止検出手段（演出制御基板５４０、ステップＳ１８００の発射停止信号入力処理）とを備え、前記発射停止検出手段の検出結果に基づいて、前記演出実行手段により実行される前記演出を変更する、又は、前記演出を停止にする遊技機（遊技機１００）であって、前記演出の変更又は停止に係わる注意喚起報知を実行する注意喚起報知手段（演出制御基板５４０、発射停止信号入力処理のステップＳ１９１４）を有し、前記注意喚起報知手段により前記注意喚起報知が実行されたにも拘わらず、前記発射停止検出手段により遊技球の発射が停止されていることを検出した場合には、前記演出実行手段により実行される前記演出を変更又は停止にすることを要旨とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
また、請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出実行手段が実行する前記所定の演出は、前記発射装置に係わる演出とし、前記発射停止検出手段は、遊技者が前記発射装置に触れていないことを検出するとし、前記注意喚起報知手段は、前記演出実行手段が前記発射装置に係わる演出を実行する前に、前記注意喚起報知を実行することを要旨とする。