(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザ側はSNSの交流を促進しつつ短時間の時間潰し的な目的を達成できるゲームが提供され、SNS運営側はユーザの嗜好を分析しつつ比較的低い投資でゲームを効率的に提供するSNSシステムを提供する。【解決手段】他のユーザとのやりとりをする意思があるかどうかを個々のユーザから動的に取得して、他のユーザとのやりとりをする意思があるユーザに対し、１以上の同様のユーザの情報を提示し、他のユーザとのやりとりをする意思を示していないユーザに対してであっても、ユーザが予め登録したユーザが他のユーザとのやりとりをする意思を示している場合は、その情報を提示する。【選択図】図１
2016042310.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
他のユーザとのやりとりをする意思があるかどうかを個々のユーザから動的に取得して、(1)他のユーザとのやりとりをする意思があるユーザに対し、１以上の同様のユーザの情報を提示し
(2)他のユーザとのやりとりをする意思を示していないユーザに対してであっても、該ユーザが予め登録したユーザが他のユーザとのやりとりをする意思を示している場合は、その情報を提示する
ことを含むSNSシステム。
【請求項２】
１のユーザから他のユーザにメッセージアイコン送信指示があった場合に、メッセージアイコンを前記他のユーザのSNS画面に表示し、前記他のユーザがそれをクリックした際には、当該ユーザ間でゲームを開始する請求項１に記載のSNSシステム。
【請求項３】
SNSサイトにおいて提供されるゲームサービスへの参加を誘導するシステムであって、
予め設定されたゲームプログラム及び対応するゲーム誘導用メッセージアイコンの記憶手段と、
上記ゲーム誘導用メッセージアイコン記憶手段を参照し、１のユーザから他のユーザに宛てたゲーム誘導用メッセージの有無を確認する手段と、
１のユーザから他のユーザに宛てたゲーム誘導用メッセージが存在する場合に、ゲーム誘導用メッセージアイコンを前記他のユーザのSNS画面に送信する手段と、
前記他のユーザのSNS画面に表示されたゲーム誘導用メッセージアイコンがクリックされたか否かを判定する手段と、
クリックされた場合には前記ゲームプログラムに従って両ユーザのSNS画面でゲームを開始させる手段と、
上記ゲームの結果を両ユーザのSNS画面に表示し記憶手段に格納する手段と、
を備えたことを特徴とするSNSシステム。
【請求項４】
ゲームの実施及び／または勝敗に対しポイントが付与される請求項２または３に記載のSNSシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はSNSにおいて、ユーザ間の出会いや自然なコミュニケーションの機会をつくるとともに、短い時間にゲームを行わせるシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
今日、インターネット上における人と人との繋がりをサポートするSNS（Social Network Service）が広く普及している。SNSは当初は、趣味や嗜好、出身校等を共通にする人間同士の交流を深める場として普及してきたものであるが、現在では、例えば、LINEのように、会員相互間で電子メール類似のメッセージを交換する通信のプラットフォームとしてほぼ常時利用されているものも多い。
【０００３】
しかし、会員相互間で電子メール類似のメッセージを交換する際に、望まないタイミングでメッセージが送られてくるのは不都合である。反面、例えば、中途半端な空き時間等に、特に具体的用件がなくても、なんらかのかたちでメッセージ交換をしたい場合もある。また、SNSの会員の多くにおいて、いつものメンバー以外の会員と交流してみたいという潜在的欲求があるが、反面、面倒な付き合いはしたくないという欲求も大きい。さらに、SNSの運営サイドからみた場合、ユーザの求める新たなゲームの提供によるサービスの多様化が求められている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
望まないタイミングでメッセージが送られてくるのを避けるためには、自らも望まないタイミングで他人にメッセージを送るべきではないが、このことは、中途半端な空き時間等にでもなんとなく第三者と交流をしたいというユーザの欲求を両立しない。また、いつものメンバー以外の会員と交流は面倒な他のユーザに当たるリスクを伴い、これも実現は難しい。さらに、新たなゲームによるサービスの多様化は、SNSの運営サイドやそこにゲームを供給する業者からみた場合、大きな投資をしてもヒットしないというリスクが常に伴う問題である。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明者らは鋭意検討を行い、下記のシステムにより、上記の問題が解決されることを見出した。
［１］他のユーザとのやりとりをする意思があるかどうかを個々のユーザから動的に取得して、
(1)他のユーザとのやりとりをする意思があるユーザに対し、１以上の同様のユーザの情報を提示し
(2)他のユーザとのやりとりをする意思を示していないユーザに対してであっても、該ユーザが予め登録したユーザが他のユーザとのやりとりをする意思を示している場合は、その情報を提示する
ことを含むSNSシステム。
［２］
１のユーザから他のユーザにメッセージアイコン送信指示があった場合に、メッセージアイコンを前記他のユーザのSNS画面に表示し、前記他のユーザがそれをクリックした際には、当該ユーザ間でゲームを開始する前記［１］に記載のSNSシステム。
【０００６】
［３］SNSサイトにおいて提供されるゲームサービスへの参加を誘導するシステムであって、
予め設定されたゲームプログラム及び対応するゲーム誘導用メッセージアイコンの記憶手段と、
上記ゲーム誘導用メッセージアイコン記憶手段を参照し、１のユーザから他のユーザに宛てたゲーム誘導用メッセージの有無を確認する手段と、
１のユーザから他のユーザに宛てたゲーム誘導用メッセージが存在する場合に、ゲーム誘導用メッセージアイコンを前記他のユーザのSNS画面に送信する手段と、
前記他のユーザのSNS画面に表示されたゲーム誘導用メッセージアイコンがクリックされたか否かを判定する手段と、
クリックされた場合には前記ゲームプログラムに従って両ユーザのSNS画面でゲームを開始させる手段と、
上記ゲームの結果を両ユーザのSNS画面に表示し記憶手段に格納する手段と、
を備えたことを特徴とする前記［２］に記載のSNSシSNSシステム。
［４］ゲームの実施及び／または勝敗に対しポイントが付与される前記［２］または［３］に記載のSNSシステム。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、SNSの交流を促進しつつ短時間の時間潰し的な目的を達成できる。また、SNS運営側としてはユーザの嗜好を分析しつつ比較的低い投資でゲームを効率的に提供できるため、ゲーム開発コストの低減が実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明に係るSNSシステムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】本発明に係る意思情報ON/OFFを示す模式図である。
【図３】本発明に係る意思情報ONユーザに提示されるリストを示す模式図である。
【図４】本発明に係るゲーム誘導アイコンを示す模式図である。
【図５】本発明に係るゲームの進行と結果を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
図１は、本発明に係るSNSシステム100の全体構成を示すブロック図であり、SNSサーバ40と、データベース部50とを備えている。なお、SNSシステム100は本発明の説明に関わる部分のみを示すものであり、ここに挙げる以外の複数のサーバ（例えば、メールサーバ・メッセージサーバ）やデータベース等を含んでもよい。
【００１０】
SNSサーバ40は、各会員に対してSNSサービスを提供するWebサーバよりなり、各会員は携帯端末（携帯電話、スマートフォン、タブレット、ＰＣその他を含む）10からSNSアプリを起動してSNSサーバ40に接続し、自己のユーザID及びパスワードを入力して認証ステップをクリアすると、SNS画面が端末20の画面上に表示される。もっとも、認証方式等は必ずしもパスワード入力を必須とするものではない。また、ここでは、画面20に様々なアプリ画面が表示されるスマートフォンを前提とするが、その他の端末で必要な変更は当業者には周知である。なお、SNSアプリの内容自体は特に説明しないが、SNSアプリとして基本的な機能、例えば、自らの近況の入力や表示、他のユーザとのメッセージ交換が含まれる。メッセージとしては静止画、アイコン（いわゆる「スタンプ」を含む）、動画、音声等の一以上が利用できる。
【００１１】
データベース部50は、友達データベース(DB)52、会員データベース(DB)54、ゲームデータベース(DB)56とを備えている。会員データベース(DB)54は各会員（ユーザ）についてのユーザID、端末の識別情報、ユーザ名（ニックネーム；SNS上の名称）、氏名、生年月日、性別、住所、電話番号、メールアドレス、職業、勤務先、プロフィール、プロフィール画像、会員登録日時等の属性情報の一以上を記録したデータベースである。 友達データベース(DB)52は個々のユーザが他のどのユーザと友達であるか（相互に友達登録を行った会員の組合せ情報）、その親近度、過去のゲーム対戦履歴等、会員相互間の関係性を記録したデータベースである。また、ゲームDB56は後述するゲームプログラム、ゲーム誘導用メッセージアイコン等を記録したものである。
もっとも、このようなデータベース構成やデータベース項目はあくまでも説明の便宜上の例示であり、本発明の目的を果たし得るものであれば、他の構成でもよい。 例えば、ここでSNSサーバとしているものとは別に他に認証サーバが含まれ得るし、認証情報を記録した認証用DB、会員間のメッセージを記録したメッセージDB等があってもよい。
【００１２】
本発明では第一に他のユーザとのやりとりをする意思があるかどうかを個々のユーザから動的に取得して、他のユーザとのやりとりをする意思があるユーザに対し、１以上の同様のユーザの情報を提示することを含むSNSシステムが提供される。
【００１３】
図２は、この機構の概念図である。
すなわち、図２のSNS画面において、各端末10a、10b、10c等には、他のユーザとのやりとりをする意思があるかどうかを選択する手段22が表示されている。これは、例えば、図２(b)に示すようなＯＮ・ＯＦＦの対となるスイッチである。もっとも、その表示形式は特に限定されるものではなく、ラジオボタン状にしたりチェックボックスにしたり、あるいはキャラクタの色や仕草等でもよい。いずれにしてもどちらか一方の状態のみを有することが好ましく、通常はデフォルトでＯＦＦである。
【００１４】
図２(a)では端末10aのユーザのみがＯＦＦを選択し、他のユーザ10b、10c、10dはＯＮを選択している。この場合、個々のユーザの「他のユーザとのやりとりをする意思」（以下、意思情報という）は動的に取得され、“意思情報＝ON”の他のユーザのSNS画面には“意思情報＝ON”のユーザ名が表示される（図３）。この例で言えば、10b、10c、10d、・・・のSNS画面には他の“意思情報＝ON”ユーザのリスト（少なくともその一部）が表示される。
【００１５】
表示される“意思情報＝ON”ユーザは“意思情報＝ON”ユーザの集合からランダムに選択されたものでもよいし、予め、または、その都度、表示側のユーザの設定した条件に適うものを表示してもよい。具体的には、設定条件としては、「友達である」、「親しい友達である」、「以前にゲームで勝った／負けたことがある」、「使用言語が同一である」、（位置情報が取得されている場合は）「近くにいる」、「同性／異性である」、「共通する趣味がある」等が挙げられるが、これらに限定されるものではない。
【００１６】
“意思情報＝ON”の他のユーザのSNS画面には“意思情報＝ON”のユーザ名（SNS上の名称）を表示する仕組み自体は限定されないが、例えば、SNSサーバによって意思情報のON/OFF情報を取得し、会員DB54において“意思情報＝ON”のユーザと“意思情報＝OFF”のユーザを識別し、“意思情報＝ON”のユーザ間においてリストを表示する。この際に会員DB54や友達DB52に記録された属性情報を参照してもよい。
また、他のユーザの内、特定のユーザを「お気に入り登録」することにより、当該ユーザのON/OFF情報がONに切り替わった際にアプリ側で通知を取得することができる。その際、通知を受け取るユーザのON/OFF情報がOFFの場合でも、通知の取得が可能である。つまり気に入った特定のユーザが、メッセージ受信を許容する意思情報を有したことを即座に感知することが可能となる。
逆に、他のユーザの内、特定のユーザを「ブロック登録」することにより、当該ユーザとの間ではON/OFF情報のやり取りを禁止することができる。つまり、あるユーザのON/OFF情報がONの場合でも、「ブロック登録」されたユーザは通知の取得ができない。これにより、気に入らない特定のユーザに対しては、メッセージ受信を許容する意思情報を有していることを伝えないことが可能となる。
【００１７】
なお、SNS画面上で“意思情報＝ON”を選択した場合であっても、アプリがいったん閉じられている場合や一定の時間、アプリの利用がない場合等はデフォルト状態（通常は“意思情報＝OFF”）に戻すものとすることが好ましい。
【００１８】
本発明のこのシステムによれば、各ユーザはリスト上の相手に対しては、相手の迷惑にならずにコンタクトが取れるので安心してメッセージを送ることができる。例えば、図３(b)の例では(a)のリストの中からユーザ名「みりん」を選択してメッセージを送っている。
【００１９】
本発明では１のユーザから他のユーザにメッセージアイコン送信指示があった場合に、メッセージアイコンを前記他のユーザのSNS画面に表示し、前記他のユーザがそれをクリックした際には、当該ユーザ間でゲームを開始する請求項１に記載のSNSシステムが提供される。
【００２０】
図３の例ではユーザ名「みりん」にメッセージを送っているが、上述のように、これは友達であってもそれ以外の会員であってもよい。
【００２１】
例えば、非友達の会員であった場合、一般には会話のきっかけが乏しいが、そのような場合には、図４(a)のようにメッセージアイコンメニューを呼び出し（これは常時、SNS画面に表示されるものでも、ポップアップメニューその他の形式で一覧を読み出せるものでもよいし、頭文字を入力することで表示されるものでもよい）、その中からゲーム誘導用のメッセージアイコンを送信する。ゲーム誘導用のメッセージアイコンメニューと対応するゲームの内容は説明されてもよいし、説明がなくてもよい。図４では「鎧武者」のアイコンには「漢闘」、「ども」のアイコンには「ちゃぶ台返し」、「尻爆」のアイコンには「滑って尻もちをつく人」が表示されている。
【００２２】
図中の端末保有ユーザはこの中からメッセージアイコンを選択し、相手に送信することができる。ここでは図４(a)の「滑って尻もちをつく人」アイコンを送信したとする。
【００２３】
この場合、相手ユーザ「みりん」のSNS画面にも「滑って尻もちをつく人」アイコンが表示され、「みりん」が「滑って尻もちをつく人」アイコンをクリックすると「尻爆」ゲームが開始される。
【００２４】
ゲームとアイコンの関係は、例えば、ゲームDB56に記録されており、アイコンがクリックされた場合には、ゲームDB56から両者の端末に送信されるものでもよいし、事前にアプリに組み込んでおいて、アイコンがクリックされた場合にはそれが開始されるものでもよい。図５の例では両者が相互に回答する尻取りの例を挙げるが、各自がゲームに挑戦して正解までの時間を競うゲームのように両者間の交信なくゲームが進行するものでもよい。また、ゲーム結果の判定はサーバで行うもので、アプリで行うものでもよい。あるいは、図５(a)に表示した尻取りのように、回答の正否の判定はサーバで行い、「時間切れ」のように端末側で判定可能なものはアプリ側で判定してもよい。
【００２５】
また、図ではメッセージ画面の一部としてゲームが進行しているが、ゲーム用の画面が別に生成されるものでもよい。
【００２６】
このようなゲーム誘導の仕組みは、例えば、以下のシステムにより行うことができる。
SNSサイトにおいて提供されるゲームサービスへの参加を誘導するシステムであって、
予め設定されたゲームプログラム及び対応するゲーム誘導用メッセージアイコンの記憶手段と、
上記ゲーム誘導用メッセージアイコン記憶手段を参照し、１のユーザから他のユーザに宛てたゲーム誘導用メッセージの有無を確認する手段と、
１のユーザから他のユーザに宛てたゲーム誘導用メッセージが存在する場合に、ゲーム誘導用メッセージアイコンを前記他のユーザのSNS画面に送信する手段と、
前記他のユーザのSNS画面に表示されたゲーム誘導用メッセージアイコンがクリックされたか否かを判定する手段と、
クリックされた場合には前記ゲームプログラムに従って両ユーザのSNS画面でゲームを開始させる手段と、
上記ゲームの結果を両ユーザのSNS画面に表示し記憶手段に格納する手段と、
を備えたことを特徴とするSNSシステム。
【００２７】
本発明におけるゲームは特に限定されないが、予めゲーム誘導用メッセージアイコンとともに携帯端末にダウンロードされ得る程度の小さいプログラムであることが好ましい。これにより、前記の通り、ゲーム誘導用メッセージアイコンがSNS画面に表示されたユーザがそれをクリックした際に、ゲームを直ちに開始することができる。また、ゲームアプリ開発・作成に必要なコストが低く抑えられるので、大きなリスクを冒すことなくゲームが提供できる。
【００２８】
従って、この態様においては、上記の各手段はすべてユーザの携帯端末における手段となる。もっとも、これらのゲーム誘導用メッセージアイコンとゲームプログラムはゲームDB56に由来するものであり、前述の通り、これを統合的に制御するアプリのダウンロード時に、またはその後適時にゲームDB56から携帯端末にダウンロードされ得る。
【００２９】
また、ゲーム内容は「本質的に対戦型のもの」（前述の尻取りのようにユーザ間のインターラクションがゲーム遂行に必須のもの）であってもよいし、所定の目標を達成する時間や量を競うもの（例えば、多数の漢字「問」と１個の漢字「間」が表示された画面から１個の漢字「間」を選択する時間を競うように、選択肢の中から正解を選び出す時間を競うゲームや、多数の漢字「問」と複数個の漢字「間」が表示された画面から制限時間内に漢字「間」を選択できた個数を競うように、正解数を競うゲーム）であってもよい。
【００３０】
後者の場合、ゲーム遂行中にはユーザ間のインターラクションは不要であり、最終結果の比較のみが問題なので通信状態や通信コストの影響を受けにくい。もちろん、この場合であってもゲーム遂行中に他のメッセージを交換しながらゲームを行うことが可能であり、これにより、機械相手のゲームではないリアルなユーザ間インターラクションとの結合が可能となる。
【００３１】
本発明においては、さらに、ゲームの実施及び／または勝敗に対しポイントが付与されるものとしてもよい。ポイントは単に無報酬の対戦成績であってもよいし、実世界で買い物やクーポン券等として使えるものとしてもよい。あるいは、他のゲームでのアイテム購入に使用できものとしてもよい。
【００３２】
また、ゲーム内容によっては、相手がゲームを拒否できるものとしてもよい（図５(b)）。好ましくはこのようなゲームの人気はユーザの属性等と関連づけて記録される。
【００３３】
例えば、ゲームの人気度ｆは、一定の期間内にゲームが選択された割合ｓと拒否された割合ｒ、ゲームが登場してからの時間ｔ等により適当な関数ｆ（ｓ，ｒ，ｔ）として表すことができる。これは実際にはユーザｉごとに定まるため、ｆｉ（ｓｉ，ｒｉ，ｔ）となるが、ユーザｉの属性をもってユーザ階層別のゲーム人気度の分析が可能となる。
【００３４】
これにより、ユーザ階層別のゲームの提供等が可能になる。例えば、女性ユーザに人気のゲームの場合は、それに応じて、クーポン等のゲームのインセンティブがより女性向けとなるようにマーケティングと組み合わせたゲーム提供をしてもよい。例えば、あるゲームの女性受けがよい場合、それに、例えば、美観に関する要素を加えたゲームをさらに提供することは低リスクで有効に実行し得るものである。その場合、さらにエステの宣伝やエステのクーポン券をインセンティブとして付与することにより、より効果的な宣伝・販売促進が実現できる。
【００３５】
あるいは、属性に関わらず、あるゲームを特異的に好む集団が識別できた場合は、その集団に対するマーケティングが可能かどうかを検討し、それに応じたゲームやインセンティブの提供をしてもよい。例えば、歴史的要素に対する嗜好の高い集団に対してより高度な歴史ゲームへの誘導を行ったり、そのようなゲームを好むであろう集団向けの商品の宣伝を行ったりクーポン等の提供を行うことが可能である。
【符号の説明】
【００３６】
10 端末
20 SNS画面
30 インターネット
40 SNSサーバ
50 データベース
100 SNSシステム
【図１】
2016042310.tif 000003
【図２】
2016042310.tif 000004
【図３】
2016042310.tif 000005
【図４】
2016042310.tif 000006
【図５】
2016042310.tif 000007