(57)【要約】【課題】バックライトによる演出を出力するタイミングを制限することなく、遊技者のリール停止操作をバックライトの消灯演出により阻害することがない遊技機を提供することを課題とする。【解決手段】メイン表示領域２２内で表示される図柄の組合せからなるラインを全て無効ラインとしている。また、サブ表示領域２３内で表示される図柄の組合せからなるラインを有効ラインとしている。そして、遊技機１では、内部当籤役として所定役が決定された場合には、無効ラインには同一図柄のみで構成される図柄の組合せが揃うようにメイン表示領域２２に停止させるとともに、有効ラインには異なる図柄で構成される図柄の組合せが揃うようにサブ表示領域２３に停止させる。【選択図】        図２２
2016083202.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周方向に周回すると共に、前記周方向に複数種類の図柄が配列された複数の周回体と、
前記各周回体について各図柄を視認可能とするメイン表示領域と、
前記メイン表示領域の上部または下部に位置する図柄と前記メイン表示領域外へと連続する図柄を視認可能とするサブ表示領域と、
前記各周回体の内部に配置され、前記メイン表示領域及び前記サブ表示領域に位置する前記周回体の図柄ごとに設けられる複数の発光部と、
前記発光部を前記各周回体の図柄に対して発光または消灯するように制御する発光制御手段と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記始動操作手段により行われる開始操作の検出に基づいてハズレを含む複数の内部当籤役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記各周回体に設けられ、前記周回体を周回させる駆動手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるように前記駆動手段を駆動制御する開始駆動制御手段と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段と対応する前記各周回体の周回を停止させるように、且つ前記内部当籤役決定手段により、前記内部当籤役が決定された場合には、前記メイン表示領域及びサブ表示領域で視認可能とされた前記各周回体の図柄の組合せからなるラインのうち、前記サブ表示領域内の有効ラインに前記内部当籤役と対応する前記周回体ごとの図柄の組合せが停止するように、前記各駆動手段を停止駆動制御する停止駆動制御手段と、
前記有効ラインに停止した図柄の組合せに応じた数量の遊技媒体を払い出す払い出し手段と、を備え、
前記メイン表示領域は、前記内部当籤役と対応する図柄の組合せが停止した場合であっても、前記払い出し手段が前記遊技媒体を払い出すことのない無効ラインとし、
前記停止駆動制御手段は、前記内部当籤役として所定役が決定された場合には、前記有効ラインに所定役と対応する図柄の組合せを停止する際に、所定の図柄の組合せが揃うように前記メイン表示領域に停止させ、
前記発光制御手段は、前記始動操作手段が操作されてから、全ての停止操作手段が操作されるまでの間に、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と対応する発光態様となるように前記メイン表示領域に位置する前記発光部を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止駆動制御手段は、前記内部当籤役として前記所定役が決定された場合には、前記無効ラインには同一図柄のみで構成される図柄の組合せが揃うように前記メイン表示領域に停止させるとともに、前記有効ラインには異なる図柄で構成される図柄の組合せが揃うように前記サブ表示領域に停止させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記発光制御手段は、前記有効ラインに前記所定役と対応する図柄の組合せが停止した場合、前記メイン表示領域で前記所定の図柄の組合せを強調する発光態様とすることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のリール、スタートスイッチ、ストップスイッチ、ステッピングモータ、及びリール制御部を備えるパチスロと呼ばれる遊技機が知られている。複数のリールは、複数の図柄がそれぞれの表面に配されて構成される。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する。
【０００３】
ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達する。リール制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。
【０００４】
近年、この種の遊技機として、リールの停止後にバックライト（バックランプ）の点灯及び消灯による演出を出力するスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照）。例えば、全てのリールの停止後に、特定図柄のみを点灯するとともに順次１つずつ消灯していき、全ての特定図柄のバックライトが消灯したとき、いわゆる全消灯となったときは、ボーナス役に当籤している可能性が高いことを意味するという演出を行う。このような演出を行うことにより、リールの停止後の表示窓にある図柄と関連させてバックライトによる演出を行うことができ、演出効果を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−３４２７４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記した従来の遊技機では、遊技者によるリールの停止操作を阻害しないように遊技者がリール停止操作を行った後にバックライトの消灯演出を行っており、演出を出力するタイミングが全リール停止後のみに制限されているという課題があった。
【０００７】
つまり、例えば、遊技者がリール停止操作を行う前に、バックライトの消灯を行うと、遊技者がリールに配された図柄を識別することができなくなるため、演出を出力するタイミングが全リール停止後のみに制限されている。なお、疑似リールを設けてバックライトによる演出を行うことも考えられるが、構造が複雑になりコストがかかってしまう。
【０００８】
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、バックライトによる演出を出力するタイミングを制限することなく、遊技者のリール停止操作をバックライトの消灯演出により阻害することがない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、周方向に周回すると共に、前記周方向に複数種類の図柄が配列された複数の周回体と、前記各周回体について各図柄を視認可能とするメイン表示領域と、前記メイン表示領域の上部または下部に位置する図柄と前記メイン表示領域外へと連続する図柄を視認可能とするサブ表示領域と、前記各周回体の内部に配置され、前記メイン表示領域及び前記サブ表示領域に位置する前記周回体の図柄ごとに設けられる複数の発光部と、前記発光部を前記各周回体の図柄に対して発光または消灯するように制御する発光制御手段と、前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段と、前記始動操作手段により行われる開始操作の検出に基づいてハズレを含む複数の内部当籤役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記各周回体に設けられ、前記周回体を周回させる駆動手段と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるように前記駆動手段を駆動制御する開始駆動制御手段と、前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記停止操作手段と対応する前記各周回体の周回を停止させるように、且つ前記内部当籤役決定手段により、前記内部当籤役が決定された場合には、前記メイン表示領域及びサブ表示領域で視認可能とされた前記各周回体の図柄の組合せからなるラインのうち、前記サブ表示領域内の有効ラインに前記内部当籤役と対応する前記周回体ごとの図柄の組合せが停止するように、前記各駆動手段を停止駆動制御する停止駆動制御手段と、前記有効ラインに停止した図柄の組合せに応じた数量の遊技媒体を払い出す払い出し手段と、を備え、前記メイン表示領域は、前記内部当籤役と対応する図柄の組合せが停止した場合であっても、前記払い出し手段が前記遊技媒体を払い出すことのない無効ラインとし、前記停止駆動制御手段は、前記内部当籤役として所定役が決定された場合には、前記有効ラインに所定役と対応する図柄の組合せを停止する際に、所定の図柄の組合せが揃うように前記メイン表示領域に停止させ、前記発光制御手段は、前記始動操作手段が操作されてから、全ての停止操作手段が操作されるまでの間に、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と対応する発光態様となるように前記メイン表示領域に位置する前記発光部を制御することを特徴とする。
【００１０】
この構成により、本発明に係る遊技機では、メイン表示領域内に有効ラインが存在しないことから、遊技者が停止操作を行う前であっても、無効ラインを含むメイン表示領域においてバックライト全消灯演出を出力することができる。また、メイン表示領域内に有効ラインが存在しないことから、メイン表示領域におけるバックライトの消灯及び点灯を用いた演出の制限をなくすことができ、演出効果を高めることができる。
【００１１】
前記停止駆動制御手段は、前記内部当籤役として前記所定役が決定された場合には、前記無効ラインには同一図柄のみで構成される図柄の組合せが揃うように前記メイン表示領域に停止させるとともに、前記有効ラインには異なる図柄で構成される図柄の組合せが揃うように前記サブ表示領域に停止させることを特徴とする。
【００１２】
この構成により、本発明に係る遊技機は、サブ表示領域を確認しても、どの内部当籤役に当籤したか判別し難いように、図柄の組合せを表示しているため、遊技者に対してメイン表示領域を見ながら遊技させるように促すことができる結果、有効ラインを含まないメイン表示領域に注目させて遊技を行うことができる。このように、遊技者が遊技中に注目しているメイン表示領域に対してバックライトの全消灯演出を行うことで、演出効果を高めることが可能である。
【００１３】
前記発光制御手段は、前記有効ラインに前記所定役と対応する図柄の組合せが停止した場合、前記メイン表示領域で前記所定の図柄の組合せを強調する発光態様とすることを特徴とする。
【００１４】
この構成により、本発明に係る遊技機では、メイン表示領域を強調する発光態様とすることで、無効ラインを含むメイン表示領域をさらに注目させることができ、さらに演出効果を高めることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、バックライトによる演出を出力するタイミングを制限することなく、遊技者のリール停止操作をバックライトの消灯演出により阻害することがない遊技機を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】図１は、機能フローを示す図である。
【図２】図２は、パチスロ機の外部構造を示す図である。
【図３】図３は、主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】図４は、副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】図５は、図柄配置テーブルを示す図である。
【図６】図６は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７】図７は、非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】図８は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】図９は、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】図１０は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１１】図１１は、設定変更時モード抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】図１２は、通常時モード抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】図１３は、ＢＢ作動中用報知抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】図１４は、メイン表示領域バックライト演出抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】図１５は、メイン表示領域バックライト演出パターン抽籤テーブルを示す図である。
【図１６】図１６は、ＲＡＭの内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１７】図１７は、ＲＡＭの表示役格納領域を示す図である。
【図１８】図１８は、ＲＡＭの作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図１９】図１９は、ＲＡＭの持越役格納領域を示す図である。
【図２０】図２０は、ＲＡＭの押下順序格納領域を示す図である。
【図２１】図２１は、ＲＡＭの遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図２２】図２２は、メイン表示領域およびサブ表示領域を説明する図である。
【図２３】図２３は、メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャートである。
【図２４】図２４は、メインＣＰＵの制御による電源投入時処理を示すメインフローチャートである。
【図２５】図２５は、メインＣＰＵの制御によるメダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。
【図２６】図２６は、メインＣＰＵの制御による内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２７】図２７は、メインＣＰＵの制御によるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２８は、メインＣＰＵの制御によるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２９】図２９は、メインＣＰＵの制御によるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図３０】図３０は、メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図３１】図３１は、副制御回路の制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図３２】図３２は、副制御回路の制御によるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図３３】図３３は、副制御回路の制御によるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図３４】図３４は、副制御回路の制御によるマザータスクを示すフローチャートである。
【図３５】図３５は、副制御回路の制御によるメインタスクを示すフローチャートである。
【図３６】図３６は、副制御回路の制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図３７】図３７は、副制御回路の制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３８】図３８は、副制御回路の制御によるアニメタスクを示すフローチャートである。
【図３９】図３９は、副制御回路の制御による演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図４０】図４０は、副制御回路の制御による通常時処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照して、この発明に係る遊技機の実施の形態を詳細に説明する。
【００１８】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態１について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、実施の形態１における遊技機（以下、適宜パチスロという）１の機能フローについて説明する。
【００１９】
遊技者によりメダルが投入され、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周回を開始させるべく操作されるスタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２０】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、スタートレバー６により行われる開始操作の検出に基づいてハズレを含む複数の内部当籤役の中から内部当籤役を決定する。具体的には、内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組み合わせが決定される。尚、図柄の組み合わせの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２１】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周回を個別に停止させるべく操作されるストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが遊技者により押されると、リール停止制御手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、周方向に周回すると共に、周方向に複数種類の図柄が配列されている。
【００２２】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２３】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組み合わせの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組み合わせが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組み合わせについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２４】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２５】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ９Ｌ、９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組み合わせを利用して様々な演出が行われる。
【００２６】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述の副制御回路７２）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２７】
演出内容が決定されると、演出実行手段であるスピーカ９Ｌ、９Ｒや液晶表示装置５は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組み合わせ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２８】
［パチスロの構造］
次に、図２を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００２９】
パチスロ１は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３０】
パチスロ１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット１ａと、キャビネット１ａの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２と、フロントドア２の前面側にパネル部となるフロントパネル４とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられる。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。また、フロントドア２の正面の略中央には、縦長矩形の図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒが設けられる。
【００３１】
フロントドア２は、ドア本体の部分であり、フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられる。液晶表示装置５は、フロントドア２の前面側であって、フロントドア２とフロントパネル４との間に設けられる。液晶表示装置５は、取付枠により、フロントドア２の上側の部分に固定される。
【００３２】
また、液晶表示装置５は、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過することが可能な構成を備える。図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、入賞判定ラインとして、有効ラインが設けられている。
【００３３】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数種類の図柄を視認可能とするメイン表示領域２２と、メイン表示領域２２の上部に位置し、メイン表示領域２２外へと連続する図柄を視認可能とするサブ表示領域２３とを有する。図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、メイン表示領域２２において、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、サブ表示領域２３には、有効ラインが設けられている。有効ラインは、水平方向中央に配されたセンターライン８ａの一ラインで構成される。また、メイン表示領域２２は、内部当籤役と対応する図柄の組合せが停止した場合であっても、ホッパー４０が遊技媒体を払い出すことのない無効ラインを含む。
【００３５】
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３６】
ＭＡＸベットボタン１１は、パチスロ内部に預けられているメダルから最大掛け枚数のメダルの投入を決定するために設けられ、また、１ベットボタン１２は、パチスロ内部に預けられているメダルから１枚のメダルの投入を決定するために設けられている。
【００３７】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００３８】
７セグ表示器５３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３９】
ランプ１４およびＬＥＤ類５７は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。ランプ１４およびＬＥＤ類５７は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に配置され、メイン表示領域２２及びサブ表示領域２３に位置するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄ごとに設けられるバックライトを含む。スピーカ９Ｌ、９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４０】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図３および図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御基板（主制御回路）７１、サブ制御基板（副制御回路）７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４１】
図３は、パチスロの主制御回路の構成を示す図である。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２およびメインＲＡＭ３３などを含む。
【００４２】
主制御回路７１は、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒと対応する各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周回を停止させるように、且つ、内部当籤役が決定された場合には、メイン表示領域２２及びサブ表示領域２３で視認可能とされた各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の組合せからなるラインのうち、サブ表示領域２３内の有効ラインに内部当籤役と対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとの図柄の組合せが停止するように、停止駆動制御する。主制御回路７１は、内部当籤役として所定役が決定された場合には、有効ラインに所定役と対応する図柄の組合せを停止する際に、所定の図柄の組合せが揃うようにメイン表示領域２２に停止させる。
【００４３】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路７２に対して送信される各種制御指令（コマンドなど）のデータ等が記憶される。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００４４】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７が接続される。クロックパルス発生回路３４および分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの乱数を発生させる。
【００４５】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、各種のスイッチなどからの入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどの周辺装置の動作を制御する。
【００４６】
リール停止信号回路７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが遊技者により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるために押下されたことを検出する。また、スタートスイッチ１４Ｓは、スタートレバー６が遊技者により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させるために操作されたことを検出する。
【００４７】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルを検出する。１ベットスイッチ１１Ｓは、１ベットボタン１２が遊技者により押下されたことを検出する。最大ベットスイッチ１２Ｓは、ＭＡＸベットボタン１１が遊技者により押下されたことを検出する。Ｃ／Ｐスイッチ１３Ｓは、Ｃ／Ｐボタン（図示せず）が遊技者により押下されたことを検出する。なお、Ｃ／Ｐボタンは、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４８】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、７セグ表示器５３およびホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。ホッパー４０は、有効ラインに停止した図柄の組合せに応じた数量の遊技媒体を払い出す。
【００４９】
モータ駆動回路３９は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。モータ駆動回路３９は、スタートレバー６の操作に基づいて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周回を開始させるようにステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。
【００５０】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を含む。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比のギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。
【００５１】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度を管理する。メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度を管理することにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。
【００５２】
また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００５３】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。例えば、副制御回路７２は、バックライトをリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄に対して発光または消灯するように制御する。副制御回路７２は、スタートレバー６が操作されてから、全てのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されるまでの間に、決定された内部当籤役と対応する発光態様となるようにメイン表示領域２２に位置するバックライトを制御する。
【００５４】
副制御回路７２には、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ、９Ｒ、ランプ１４が接続されており、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、プログラムＲＯＭ８３、１１３に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う画像制御マイコン８１、音・ランプ制御マイコン１１１を有する。
【００５５】
図４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路７２ａと、音・ランプ制御回路７２ｂとから構成されている。この画像制御回路７２ａ及び音・ランプ制御回路７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されているが、これらの機能を統合することにより、主制御回路７１と一体に構成してもよい。
【００５６】
図４に示す実施の形態では、主制御回路７１と画像制御回路７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路７２ａから主制御回路７１に対して、コマンド、その他の情報が送信されることはない。また、画像制御回路７２ａと音・ランプ制御回路７２ｂとの間の通信は、画像制御回路７２ａから音・ランプ制御回路７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路７２ｂから画像制御回路７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【００５７】
画像制御回路７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ８８（キャラクタＲＯＭ）及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００５８】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、シリアルポート８２を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路７２ａは、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって、乱数値を抽出して演出データの抽籤処理を行うように構成されている。
【００５９】
また、画像制御マイコン８１は、受信した「スタートコマンド」に基づいた内部当籤役と、「リール停止コマンド」に基づいた各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作、及び「表示役コマンド」等に応じて、各種画像を液晶表示装置５に表示する処理を行う。
【００６０】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラムを格納する。
【００６１】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、画像データや演出データなど、種々の情報が格納される。
【００６２】
カレンダＩＣ８５は、日付データやタイマ用の時間を計数する。画像制御マイコン８１には、操作部６０が接続されている。実施の形態では、この操作部６０を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等を行うことが可能となっている。画像制御マイコン８１は、操作部６０から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報を、カレンダＩＣ８５に転送する。カレンダＩＣ８５に転送された日付情報は主電源遮断後もバックアップされている。
【００６３】
前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、電源遮断時のバックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消失が防止される。
【００６４】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００６５】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６内に形成されている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【００６６】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８は、画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００６７】
また、画像制御回路７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御を行うことが可能となっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出データや、特殊演出を決定する特殊演出データ）に基づいて、音・ランプの種類に関する情報、及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７２ｂでは、主に、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力制御を行うこととなる。
【００６８】
音・ランプ制御回路７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００６９】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【００７０】
シリアルポート１１２は、画像制御回路７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【００７１】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドと音源ＲＯＭ１１７とを参照して音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ、９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音をスピーカ９Ｌ、９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
【００７２】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部５９が接続されている。音量調節部５９は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ、９Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部５９から得られる情報に基づいて、スピーカ９Ｌ、９Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【００７３】
［図柄配置テーブル］
図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７４】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７５】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの外周面上には、"赤７"、"ブランク"、"スイカ１"、"スイカ２"、"ベル１"、"ベル２"、"ベル３"、"リプレイ１"、"リプレイ２"及び"リプレイ３"の図柄を所定の順番で配列した図柄列が、それぞれ描かれている。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内において、図柄列が同図の上方向に向かって順次移動する方向に回転駆動される。なお、本発明は、図５に示した図柄列に限定するものではない。
【００７６】
また、図柄コード表は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのコードが格納している。本実施の形態による遊技機１で用いる図柄は、上述のように「赤７」、「ブランク」、「スイカ１」、「スイカ２」、「ベル１」、「ベル２」、「ベル３」、「リプレイ１」、「リプレイ２」及び「リプレイ３」の１０種類である。
【００７７】
図柄コード表では、「赤７」図柄（図柄コード１）に対して、データとして「０００００００１」が割り当てられている。「ブランク」図柄（図柄コード２）に対しては、データとして「００００００１０」が割り当てられている。「スイカ１」図柄（図柄コード３）に対しては、データとして「００００００１１」が割り当てられている。「スイカ２」図柄（図柄コード４）に対しては、データとして「０００００１００」が割り当てられている。
【００７８】
「ベル１」図柄（図柄コード５）に対しては、データとして「０００００１０１」が割り当てられている。「ベル２」図柄（図柄コード６）に対しては、データとして「０００００１１０」が割り当てられている。「ベル３」図柄（図柄コード７）に対しては、データとして「０００００１１１」が割り当てられている。「リプレイ１」図柄（図柄コード８）に対しては、データとして「００００１０００」が割り当てられている。「リプレイ２」図柄（図柄コード９）に対しては、データとして「００００１００１」が割り当てられている。「リプレイ３」図柄（図柄コード１０）に対しては、データとして「００００１０１０」が割り当てられている。
【００７９】
また、図５に示す有効ライン・無効ライン図柄組合せ関係について説明する。ここで有効ラインとは、サブ表示領域２３において水平方向中央に配されたセンターライン８ａのことをいう（図２参照）。また、無効ラインとは、メイン表示領域２２において斜め右上がりに配されたクロスアップラインのことをいう。本実施の形態による遊技機１では、原則的に、サブ表示領域２３の有効ラインにバラけ目を表示し、メイン表示領域２２の無効ラインには、図柄が揃うような組合せとされる所定の図柄組合せを表示する。なお、サブ表示領域２３の有効ラインおよびメイン表示領域２２の無効ラインの両方に、図柄が揃うような組合せとされる所定の図柄組合せが表示されてもよい。
【００８０】
例えば、図５に示すように、メイン表示領域２２の無効ラインに「赤７−赤７−赤７」が表示された場合には、サブ表示領域２３の有効ラインに「ベル２−リプレイ３−ベル２」が表示される。また、例えば、メイン表示領域２２の無効ラインに「スイカ１／２−スイカ１／２−スイカ１」が表示された場合に、サブ表示領域２３の有効ラインに「スイカ１／ブランク／赤７−ベル１−ベル１／ブランク／赤７」が表示される。
【００８１】
つまり、メイン表示領域２２の無効ラインにおけるリール３Ｌの表示図柄がスイカ１またはスイカ２で、中リール３Ｃの表示図柄がスイカ１またはスイカ２で、右リール３Ｒの表示図柄がスイカ１である場合に、サブ表示領域２３の有効ラインにおけるリール３Ｌの表示図柄がスイカ１、ブランクまたは赤７で、中リール３Ｃの表示図柄がベル１で、右リール３Ｒの表示図柄がベル１、ブランクまたは赤７であることを意味する。
【００８２】
［図柄組合せテーブル］
図６を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図６に示した図柄組合せテーブルは、図柄組合せ、入賞作動フラグ、及び払出枚数との対応関係を規定している。
【００８３】
本実施の形態の遊技機１では、有効ラインに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。この予め定められた所定の図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動、あるいは遊技状態の移行等が行われる。
【００８４】
図柄組合せは、サブ表示領域２３の有効ラインにおけるリール３Ｌの図柄と、中リール３Ｃの図柄と、右リール３Ｒの図柄との組合せからなる。上述したように、この図柄組合せテーブルの図柄組合せが、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役（表示役）としては、「リプレイ役」、「小役」、「スイカ」及び「ボーナス役」である。
【００８５】
「リプレイ役」は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える役であり、入賞判定時の払出枚数は０枚である。「リプレイ役」は、「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」、「リプレイ４」、「リプレイ５」及び「リプレイ６」を含んでいる。例えば、「リプレイ１」は、有効ラインに沿って「リプレイ１−スイカ１−スイカ１」が並んだ場合に入賞判定される通常リプレイである。
【００８６】
「小役」は、メダルの投入枚数が３枚のときの払出枚数が９枚のベル１〜６、スイカ１〜スイカ９を含んでいる。例えば、「ベル１」は、有効ラインに沿って「ベル１−スイカ２−リプレイ１」が並んだ場合に入賞判定される小役である。また、「スイカ１」は、有効ラインに沿って「スイカ１−ベル１−赤７」が並んだ場合に入賞判定される小役である。ここで、ベル１〜６が入賞した際には、無効ラインに沿ってベル図柄が並び、スイカ１〜９が入賞した際には、無効ラインに沿ってスイカ図柄が並ぶこととなる。
【００８７】
「ボーナス役」は、有効ラインに沿って同色の７図柄が並んだ場合に入賞判定されるものであり、表示役としての「ＢＢ１」を含んでいる。
【００８８】
表示役「ＢＢ」は、有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、この表示役「ＢＢ」によってＢＢ遊技状態に移行させられる。このＢＢ遊技状態は、例えば予め定められたメダルの総払出枚数が所定枚数（例えば３００枚）を超えるまで継続する。このＢＢ遊技状態に移行させられると、ＲＢ遊技状態に移行させられることとなる。このＲＢ遊技状態は、例えば予め定められた入賞回数（例えば８回）に達するまで、あるいは所定ゲーム数の単位遊技（例えば１２回）を行うまで継続する。ＢＢ遊技状態では、メダルの総払出枚数が所定枚数（例えば３００枚）を超えるまで、ＲＢ遊技状態を繰り返し行い、メダルの総払出枚数が所定枚数（例えば３００枚）を超えたときに終了する。
【００８９】
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、１バイト（８ビット）データ及び格納領域種別を含んでいる。格納識別データは、１バイトデータを区別するためのデータである。１バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ（表示役）は、格納領域識別データと１バイトデータによって区別される。
【００９０】
本実施の形態においては、図６に示すように、図柄の組合せは８種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する１バイト（８ビット）のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域種別１〜３（図６参照）を用いて１バイトデータを区別する。このようにすることで、１バイトデータの値が同一であっても、格納領域識別データ１〜３のうちのいずれか１つを指定することによって、８種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
【００９１】
表示役がリプレイ１〜６、ベル１、ベル２については、格納領域種別１が割り当てられ、表示役がベル３〜６、スイカ１〜４については、格納領域種別２が割り当てられ、表示役がスイカ５〜９及びＢＢ１については、格納領域種別３が割り当てられている。１バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「１」とされ、残りのビットが「０」とされる。
【００９２】
例えば、格納領域種別の値を「１」とし、かつ、１バイトデータの値を「０００００１００」とすることで、表示役「リプレイ３」を指定することができる。
【００９３】
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。
【００９４】
［内部抽籤テーブル］
図７は、非ボーナス遊技状態用の内部抽籤テーブルであり、図８は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブルである。これらの内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して遊技状態ごとの抽籤値とデータポインタとを規定するテーブルである。なお、設定１〜６の設定値ごとにそれぞれ異なる内部抽籤テーブルが設けられているが、ここでは、設定１〜６のうちの一つの設定値に対応する内部抽籤テーブルの例について説明する。
【００９５】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、デークポインタ）が決定される確率が高い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、予め定められた最大回数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。
【００９６】
なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００９７】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図９に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブル及び図１０に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別および１バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。
【００９８】
図７に示すように、非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態における抽籤値を規定している。ここで、小役・リプレイ用のデータポインタについては、「１」〜「３」に関しては当籤番号に一致している。一方、ボーナス用のデータポインタについては、「０」がハズレ、「１」がＢＢ１である。また、非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号１は、リプレイ１〜６の重複当籤となり、当籤番号２は、ベル１〜６の重複当籤となり、当籤番号３は、スイカ１〜９の重複当籤となる。ここで、本実施の形態では、リプレイ１〜６に重複当籤した場合には、必ずリプレイ１〜６のいずれかに入賞し、ベル１〜６に重複当籤した場合には、必ずベル１〜６のいずれかに入賞し、スイカ１〜９に重複当籤した場合には、必ずスイカ１〜９のいずれかに入賞する。
【００９９】
図８に示すように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態のときの抽籤テーブルである。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１はデータポインタ２のベル１の単独当籤である。すなわち、ＢＢ遊技状態のＲＢ遊技状態では、ベル１が単独で当籤する。
【０１００】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図９および図１０を参照して、データポインタに基づいて当たり要求フラグを決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。図９は、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【０１０１】
図９に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（小役）や、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（リプレイ）などを規定する。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「３」に応じて決定される。各データポインタは、３つの１バイトデータに対応している。例えば、リプレイ１〜６に対応するデータポインタ１は、格納領域１が「００１１１１１１」、格納領域２が「００００００００」、格納領域３が「００００００００」であり、ベル１〜６に対応するデータポインタ２は、格納領域１が「１１００００００」、格納領域２が「００００１１１１」、格納領域３が「００００００００」であり、スイカ１〜９に対応するデータポインタ１３は、格納領域１が「００００００００」、格納領域２が「１１１１００００」、格納領域３が「０００１１１１１」である。
【０１０２】
図１０に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役などを規定する。内部当籤役の内容は、ボーナス用データポインタ「０」〜「１」に対応させて決定される。ボーナス用データポインタ「０」はハズレに対応し、ボーナス用データポインタ「１」はＢＢ１に対応している。
【０１０３】
［設定変更時モード抽籤テーブル］
図１１に示した設定変更時モード抽籤テーブルは、設定変更時における遊技モード（図中は「モード」と記載）を、設定値に応じて規定したものである。すなわち、設定変更時モード抽籤テーブルは、設定変更時に参照され、設定変更時以外に参照されることはない。
【０１０４】
遊技モードとしては、低確率及び高確率が設けられている。これらの低確率モード及び高確率モードは、例えば所定の内部当籤役の当籤時におけるＡＲＴ抽籤確率に影響を及ぼすものである。
【０１０５】
設定値は、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数（出玉率）の期待値を規定する値であり、最も出玉率の期待値が低い設定１〜最も出玉率の期待値が高い設定６の６段階が設けられている。設定変更時の遊技モードは、設定値が高いほど高確率モードが選択される確率が高くなっている。また、設定１〜６の設定値ごとにそれぞれ異なる内部抽籤テーブル（図示省略）が設けられており、設定変更等により適宜、設定値に応じて対応する内部抽籤テーブルが選択されるようになっている。これら複数の内部抽籤テーブルは、設定値が高くなるほど遊技者にとって有利となるよう、例えばボーナスやスイカ等の内部当籤役の当籤確率が高くなるようになっている。
【０１０６】
＜通常時モード抽籤テーブル＞
図１２に示した通常時モード抽籤テーブルは、通常遊技状態における遊技モードの振り分けを、内部当籤役に応じて規定したものである。すなわち、通常時モード抽籤テーブルは、通常遊技状態において参照され、通常遊技状態以外の遊技状態で参照されることはない。
【０１０７】
この通常時モード抽籤テーブルは、例えば内部当籤役がリプレイ１〜６では必ず低確率モードが選択されるようになっている。また、内部当籤役がＢＢ１では低確率モードと高確率モードとが同一確率で選択されるようになっている。つまり、ＢＢ１では、高確率モードが選択される確率が高くなっている。本実施の形態で示した遊技モードの振り分け率は、一例であってこれに限定されるものではない。
【０１０８】
＜ＢＢ作動中用報知抽籤テーブル＞
図１３に示したＢＢ作動中用報知抽籤テーブルは、ＢＢ作動中の単位遊技においてベル１〜６のいずれかに当籤したときに、内部当籤役を入賞させるための各リール３Ｌ、３Ｃ報知を行うか否かを抽籤するためのテーブルである。報知を行う確率は、ＢＢ作動時における遊技モードによって異なっている。本実施の形態では、高確率モードの方が低確率モードよりも、報知有りが選択される確率が高くなっている。
【０１０９】
＜メイン表示領域バックライト演出抽籤テーブル＞
図１４に示したメイン表示領域バックライト演出抽籤テーブルは、バックライト演出を行うか否かを抽籤するための抽籤値を、内部当籤役に応じて規定したテーブルである。例えば、メイン表示領域バックライト演出抽籤テーブルでは、内部当籤役がリプレイ１〜６の場合には、必ず「非当籤」が選択されるようになっている。
【０１１０】
また、内部当籤役がベル１〜６またはスイカ１〜９の場合には、非当籤に対応する抽籤値として「６３５３６」、当籤に対応する抽籤値として「２０００」が割り当てられ、内部当籤役がＢＢ１の場合には、非当籤に対応する抽籤値として「４５５３６」、当籤に対応する抽籤値として「２００００」が割り当てられている。つまり、ＢＢ１に内部当籤した場合の方が、ベル１〜６またはスイカ１〜９に内部当籤する場合よりも高い確率で当籤する。ここで、当籤した場合には、後述するメイン表示領域バックライト演出パターン抽籤テーブルを用いて、演出パターンが決定される。
【０１１１】
＜メイン表示領域バックライト演出パターン抽籤テーブル＞
図１５に示したメイン表示領域バックライト演出パターン抽籤テーブルは、バックライト演出パターンを決定するための抽籤値を、内部当籤役に応じて規定したテーブルである。例えば、メイン表示領域バックライト演出パターン抽籤テーブルでは、内部当籤役がベル１〜６またはスイカ１〜９の場合には、演出パターン「パターン１」に対応する抽籤値として「５３５３６」、演出パターン「パターン２」に対応する抽籤値として「１００００」、演出パターン「パターン３」に対応する抽籤値として「１５００」、演出パターン「パターン４」に対応する抽籤値として「５００」が割り当てられている。
【０１１２】
また、メイン表示領域バックライト演出パターン抽籤テーブルでは、内部当籤役がＢＢ１の場合には、演出パターン「パターン１」に対応する抽籤値として「５００」、演出パターン「パターン２」に対応する抽籤値として「１５００」、演出パターン「パターン３」に対応する抽籤値として「１００００」、演出パターン「パターン４」に対応する抽籤値として「５３５３６」が割り当てられている。ここで、パターン１とは、スタートレバー６操作時、すなわち、遊技者がリール停止操作を行う前に、メイン表示領域２２のバックライトを全消灯する演出するパターンを示している。また、パターン２は、第１リール停止操作時、すなわち、スタートレバー６操作後に最初のリールを停止した時、メイン表示領域２２のバックライトを全消灯する演出するパターンを示している。また、パターン３は、第２リール停止操作時、すなわち、スタートレバー６操作後に２つ目のリールを停止した時、メイン表示領域２２のバックライトを全消灯する演出するパターンを示している。また、パターン４は、第３リール停止操作時、すなわち、スタートレバー６操作後に３つ目のリールを停止した時、メイン表示領域２２のバックライトを全消灯する演出するパターンを示している。
【０１１３】
［内部当籤役格納領域］
図１６は、内部当籤役（表示役）を示すデータが格納される内部当籤役格納領域１〜３を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
【０１１４】
例えば、１バイト（８ビット）からなる内部当籤役格納領域１において、ビット０を、「リプレイ１」に対応する格納領域に設定してある。ビット１は、「リプレイ２」に対応する格納領域である。ビット２は、「リプレイ３」に対応する格納領域である。ビット３は、「リプレイ４」に対応する格納領域である。ビット４は、「リプレイ５」に対応する格納領域である。また、ビット５は、「リプレイ６」に対応する格納領域である。ビット６は、「ベル１」に対応する格納領域である。また、ビット７は、「ベル２」に対応する格納領域である。
【０１１５】
ここで、内部当籤役格納領域０においては、決定された内部当籤役データに対応するビットを「１」としている。例えば、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（即ち、ビット１のデータが「１」のとき）には、内部当籤役は「リプレイ２」である。
【０１１６】
［表示役格納領域］
図１７に示した表示役格納領域は、表示役格納領域１〜３の３つの格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域１〜３の各々の格納領域の大きさは１バイトである。したがって、表示役格納領域１〜３の全体の大きさは３バイトである。表示役格納領域１〜３には、図１７に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。
【０１１７】
図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域１のビット０はリプレイ１に対応し、ビット１はリプレイ２に対応し、ビット２はリプレイ３に対応し、ビット３はリプレイ４に対応し、ビット４はリプレイ５に対応し、ビット５はリプレイ６に対応し、ビット６はベル１に対応し、ビット７はベル２に対応している。同様に、表示役格納領域２の各ビットはベル３〜６、スイカ１〜４に対応し、表示役格納領域３の各ビットはスイカ５〜スイカ９、ＢＢ１に対応している。
【０１１８】
［作動ストップボタン格納領域］
図１８は、今回押されたストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。本実施の形態では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット０〜２に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを識別する。また、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット４〜６に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを識別する。
【０１１９】
［持越役格納領域］
図１９は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合には、持越役格納領域のビット１に「１」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【０１２０】
［押下順序格納領域］
図２０は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第１停止操作に左のストップボタン７Ｌが操作された場合には、ビット０及び１に「１」が格納される。その後、第２停止操作として中のストップボタン７Ｃが操作されると、「１」が格納されているビット０及び１のうち、ビット１を「０」に更新し、ビット０を「１」のまま維持する。
【０１２１】
［遊技状態フラグ格納領域］
図２１は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す図である。遊技状態フラグの値は、メインＣＰＵ３１が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、ＢＢ１遊技状態である場合には、ビット０に「１」が格納され、ＲＢ遊技状態である場合には、ビット１に「１」が格納される。なお、ここで、遊技状態フラグ格納領域に格納された遊技状態フラグを示すデータに応じて、内部抽籤テーブルがメインＣＰＵ３１によりセットされる。
【０１２２】
［メイン表示領域およびサブ表示領域］
図２２は、メイン表示領域およびサブ表示領域を説明する図である。図２２に示すように、本実施形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数種類の図柄を視認可能とするメイン表示領域２２と、メイン表示領域２２の上部に位置し、メイン表示領域２２外へと連続する図柄を視認可能とするサブ表示領域２３とを有する。
【０１２３】
また、本実施形態では、メイン表示領域２２内で表示される図柄の組合せからなるラインを全て無効ラインとしている。また、サブ表示領域内で表示される図柄の組合せからなるラインを有効ラインとしている。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ側から反射フィルムの背面に向けてメイン表示領域２２とサブ表示領域２３とを遮る仕切り板２４を設置する。なお、仕切り板２４の設置については、反射フィルムの背面側からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ側に向けて設置するようにしてもよい。仕切り板２４は、例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが取り付けられるベースやリールユニット（図示せず）に設けられている。また、仕切り板２４は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと接触することなくメイン表示領域２２とサブ表示領域２３との間の空間を遮断するように液晶表示装置５側へ向けて取り付けられている。
【０１２４】
また、遊技機１では、内部当籤役として所定役が決定された場合には、有効ラインに所定役と対応する図柄の組合せを停止する際に、無効ラインには同一図柄のみで構成される図柄の組合せが揃うようにメイン表示領域２２に停止させるとともに、有効ラインには異なる図柄で構成される図柄の組合せが揃うようにサブ表示領域２３に停止させる。例えば、「ベル２」に内部当籤した場合に、サブ表示領域２３の有効ラインには、「ベル−リプレイ−リプレイ」を表示し、無効ラインとされるメイン表示領域２２の無効ラインである斜め右上がりに配されたクロスアップラインには、図柄が揃うような組合せとされる所定の図柄の組合せとして、「ベル−ベル−ベル」を表示している。
【０１２５】
そして、本実施形態では、例えば、有効ラインに「ベル−リプレイ−リプレイ」を表示している際に、メイン表示領域２２のバックライトの全消灯演出を実行する。この際、有効ラインを含むサブ表示領域２３のバックライトは点灯させたままであり、遊技者の停止操作を邪魔することはない。
【０１２６】
このように、遊技者が注目するメイン表示領域２２内に有効ラインが存在しないことから、遊技者が停止操作を行う前であっても、メイン表示領域２２（無効ライン）のバックライト全消灯演出を出力することができる。また、バックライトの消灯及び点灯を用いた演出の制限をなくすことにより、さらに演出効果を高めることができる。
【０１２７】
また、サブ表示領域２３を確認しても、どの内部当籤役に当籤したか判別し難いように、有効ラインには異なる図柄で構成される図柄の組合せを表示しているため、遊技者に対してメイン表示領域２２を見ながら遊技するように促すことができる結果、有効ラインを含まないメイン表示領域２２に注目させて遊技を行うことができる。このように、遊技者が遊技中に注目しているメイン表示領域２２に対してバックライトの全消灯演出を行うことで、演出効果を高めることが可能である。
【０１２８】
なお、所定役に内部当籤した場合に、無効ラインには同一図柄のみで構成される図柄の組合せが揃うように停止させるとともに、有効ラインにも同一図柄のみで構成される図柄の組合せが揃うようにしてもよい。例えば、メイン表示領域２２に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」を停止した場合に、サブ表示領域２３に「スイカ−スイカ−スイカ」を停止するようにしてもよい。また、内部当籤役が「ハズレ」である場合には、メイン表示領域２２にリプレイや小役が揃わないように制御する。
【０１２９】
また、本実施形態では、有効ラインに所定役と対応する図柄の組合せが停止した場合、メイン表示領域２２で所定の図柄の組合せを強調する発光態様としてもよい。例えば、メイン表示領域２２の無効ラインに、「ベル−ベル−ベル」を表示した場合に、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せを強調するように、ランプ１４が点滅するようにしてもよい。
【０１３０】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、図２３〜図２９を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１３１】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図２３を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１３２】
最初に、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ３１は、後述する図２４に示す電源投入時処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１０）。この電源投入時処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、一遊技（単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（Ｓ１１）。この処理において、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図２５に示すメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１２）。このメダル受付・スタートチェック処理によって、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が行われる。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（Ｓ１３）。次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図２６に示す内部抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１４）。この内部抽籤処理によって、内部当籤役決定手段における処理が構成される。
【０１３６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止に用いる各種データを設定する。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドデータを、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信するスタートコマンド送信処理を実行する（Ｓ１６）。スタートコマンドには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を実行する（Ｓ１７）。このウェイト処理は、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判別した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。ウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、通常は、例えば前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始の処理を実行する（Ｓ１８）。このリール回転開始処理によって、遊技開始指令手段における処理が構成される。さらに、このリール回転開始処理に伴って、図１８に示す作動ストップボタン格納領域に「０１１１００００」を格納する。
【０１４０】
上述したＳ１８のリール回転開始処理は、割込処理（図３０のＳ２０４）によって実行される。この割込処理は、一定の周期（１．１１７２ミリ秒）で実行される処理である。この割込処理によって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達するまで加速を行う。さらに、その後、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速で回転するように維持される。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始コマンドデータを主制御回路７１から副制御回路７２へ送信するリール回転開始コマンド送信処理を実行する（Ｓ１９）。このリール回転開始コマンド送信処理により、副制御回路７２では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を実行する（Ｓ２０）。この引込優先順位格納処理によって、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの各図柄位置ごとに、停止情報を格納する。例えば、停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データを格納する。他方、停止不許可の場合（例えば、当選していない役が入賞してしまう場合等）には、停止禁止を格納する。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図２７に示すリール停止制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ２１）。この処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を実行する（Ｓ２２）。この入賞検索処理は、全てのリールが停止した後に、有効ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合して、有効ラインごとに表示された図柄組合せを判定する処理である。具体的には、図柄コード格納領域（図示略）に格納されたデータと、図６に示す図柄組合せテーブルのデータとを照合し、その結果を、表示役格納領域（図１７）に格納する。具体的には、図柄コード格納領域のデータを表示役格納領域にそのまま複写する。その際に、図柄組合テーブルを参照して、払出枚数を求める。この入賞検索処理によって、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せを特定する処理が行われる。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する（Ｓ２３）。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドデータを、主制御基板７１から副制御回路７２へ送信する表示コマンド送信処理を実行する（Ｓ２４）。表示コマンドには、表示役などの情報が含まれる。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図２８に示すボーナス終了チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ２５）。このボーナス終了チェック処理によって、終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段における処理が行われる。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図２９に示すボーナス作動チェック処理を実行する（Ｓ２６）。このボーナス作動チェック処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示された図柄の組合せに基づいてボーナスゲームの作動を行う処理が行われる。Ｓ２６の処理を実行した後、上述したＳ１１に処理を戻す。
【０１４９】
[電源投入時処理]
図２４を参照して、電源投入時におけるメインＣＰＵ３１の処理手順を示した電源投入時処理について説明する。
【０１５０】
最初に、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否かを判別する（Ｓ１０１１）。この判断処理において、メインＣＰＵ３１は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。例えば、電源オフ時にパチスロ機１の設定値（出玉率を予め定められた６段階の１つに設定する値）及びその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインＲＡＭ３３に格納しておき、電源投入時の当該判別処理（Ｓ１０１１）において、メインＲＡＭ３３に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。読み出された設定値から算出したチェックサム値と、バックアップされていたチェックサム値とを比較する。比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【０１５１】
メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であると判別したときには（ＹＥＳ）、バックアップされた設定値をセットする（Ｓ１０１２）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
【０１５２】
Ｓ１０１２の処理の後、又はＳ１０１１において、バックアップが正常でないと判別したとき（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判別する（Ｓ１０１３）。メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、バックアップが正常であるか否かを判別する（Ｓ１０１９）。
【０１５３】
Ｓ１０１９の処理において、バックアップが正常でないと判別されると（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、電源投入時エラー処理を実行する（Ｓ１０２１）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常でないエラー（バックアップエラー）の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。
【０１５４】
これに対して、Ｓ１０１３において、設定変更スイッチがオンであると判別すると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１０１４に処理を移して、設定変更時の初期化処理を実行する。
【０１５５】
この設定変更時の初期化処理において、メインＣＰＵ３１は、例えば、メインＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアするとともに、設定値をクリアする。
【０１５６】
Ｓ１０１４の処理の後、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１０１５へ処理を移して、初期化コマンドデータを主制御基板７１から副制御回路７２へ送信する初期化コマンド送信処理を実行する。初期化コマンドデータには、例えば設定値変更の有無、設定値情報等が含まれる。
【０１５７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１０１６へ処理を移して、設定値変更処理を実行する。設定値変更処理において、メインＣＰＵ３１は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている１〜６のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー６の操作結果に基づいて設定値を確定させる。
【０１５８】
設定値変更処理（Ｓ１０１６）の後、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１０１７へ処理を移して、設定変更スイッチはオン状態であるか否かを判別し、オン状態でない判別結果が得られるまで、当該処理（Ｓ１０１７）を繰り返す。設定変更スイッチがオン状態ではない判別結果（ＮＯ）が得られた場合、このことは、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１０１８へ処理を移して、初期化コマンドデータを送信する初期化コマンド送信処理を実行する。
【０１５９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１０１８の処理の後、本サブルーチンを終了する。一方、Ｓ１０１９においてバックアップが正常であると判別されると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１０２０へ処理を移して、メインＲＡＭ３３に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる。
【０１６０】
［メダル受付・スタートチェック処理］
図２５を参照して、メダルの投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１６１】
最初に、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があるか否かを判別する（Ｓ４０）。前回の単位遊技でリプレイに入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、Ｓ４０の判断処理は、この前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。
【０１６２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４０の判断処理で、自動投入要求があると判別したときには（ＹＥＳ）、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する処理を実行する（Ｓ４１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドデータを主制御基板７１から副制御回路７２へ送信するメダル投入コマンド送信処理を実行して（Ｓ４２）、この処理が終了した場合には、Ｓ４８に処理を移す。
【０１６４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４０の判断処理で、自動投入要求がないと判別したときには（ＮＯ）、メダル受付許可を実行する（Ｓ４３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。
【０１６５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４３の処理を実行した後、Ｓ４４へ処理を移して、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする。本実施の形態において、一般遊技状態では３枚をセットし、ＢＢ１遊技状態（ＲＢ遊技状態）では２枚をセットする。
【０１６６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４４の処理を実行した後、Ｓ４５へ処理を移して、メダル受付許可があるか否かをチェックし、メダル受付許可があるとの判別結果が得られるまで、当該処理（Ｓ４５）を繰り返す。メダル受付許可があるとの判別結果が得られた場合（ＹＥＳ）、メダルを受け付けることが可能であることを意味しており、メインＣＰＵ３１は、Ｓ４６に処理を移し、投入されたメダルをチェックする。
【０１６７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４５の判断処理で、メダル受付許可があると判断したときには（ＹＥＳ）、投入されたメダルの枚数をチェックする（Ｓ４６）。この処理によって、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０１６８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４６の処理を実行した後、Ｓ４７へ処理を移して、メダル投入コマンドデータを主制御基板７１から副制御回路７２へ送信するメダル投入コマンド送信処理を実行する。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ４８へ処理を移して、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、投入されたメダルの投入枚数が、遊技状態に応じて単位遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。本実施の形態においては、一般遊技状態では投入されたメダルが３枚であるか判断し、ＢＢ１遊技状態（ＲＢ遊技状態）では投入されたメダルが２枚であるか判断する。
【０１７０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４８の判断処理で、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判別したときには（ＮＯ）、上述したＳ４５に処理を戻す。
【０１７１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４８の判断処理で投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判別したときには（ＹＥＳ）、スタートスイッチ１４Ｓがオンであるか否かを判断する（Ｓ４９）。
【０１７２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４９の判断処理でスタートスイッチ１４Ｓがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、上述したＳ４５に処理を戻す。
【０１７３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４９の判断処理でスタートスイッチ１４Ｓがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、メダル受付禁止を行い（Ｓ５０）、本サブルーチンを終了する。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルをメダル払出口１８からの排出を促す。
【０１７４】
［内部抽籤処理］
図２６を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１７５】
最初に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ６２）。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ６１の処理でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６３）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を照合する。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ６４の処理による減算結果が０より小さいか否かを判断する（Ｓ６４）。
【０１７８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６４の判断処理で、減算結果が０より小さくないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判別したときには、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ６５）。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する（Ｓ６６）。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしていないと判別したときには（ＮＯ）、上述したＳ６３に処理を戻す。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしたと判別したときには（ＹＥＳ）、データポインタの値として０をセットする（Ｓ６７）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、上述したＳ６４の判断処理で、減算結果が０より小さいと判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判別したときには、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する（Ｓ６８）。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、上述したＳ６７又はＳ６８の処理を実行した後、図９に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ６９）。このＳ６９の処理は、上述したＳ６７又はＳ６８の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、図９に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す３バイトのデータ値を決定する処理である。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域（図１６）に格納する（Ｓ７０）。このＳ７０の処理は、Ｓ６９の処理で決定した内部当籤役を示す３バイトのデータ値を、図１６に示す内部当籤役格納領域（格納領域１〜３）に格納する処理である。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１９）の値が０であるか否かを判断する（Ｓ７１）。この判断処理は、図１９に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が０であるか否かを判断する処理である。すなわち、Ｓ７１の判断処理は、ＢＢ、又はＲＢの何れも持ち越していないかを判断する処理である。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ７１の判断処理で、持越役格納領域の値は０であると判別したときには（ＹＥＳ）、図１０に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７２）。このＳ７２の処理は、上述したＳ６７又はＳ６８の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図１０に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す３バイトのデータ値を決定する処理である。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域（図１９）に格納する（Ｓ７３）。このＳ７３の処理は、図１９に示す持越格納領域のビット０、ビット１のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「１」にする処理である。
【０１８８】
メインＣＰＵ３１は、上述したＳ７１の判断処理で、持越役格納領域の値は０であると判別しないとき（ＮＯ）、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ７４）。このＳ７４の処理は、図１９に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図１６に示す内部当籤役格納領域の３バイトのデータ値を更新する処理である。Ｓ７４の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
［リール停止制御処理］
図２７を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０１９０】
まず、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ９０）。この処理は、ストップスイッチ基板（図示省略）に設けられたストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには（ＮＯ）、Ｓ９０の処理を繰り返す。
【０１９１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ９０の判断処理で、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたと判別したときには（ＹＥＳ）、押されたストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに応じて、図１８に示す作動ストップボタン格納領域と、図２０に示す押下順序格納領域とを更新する（Ｓ９１）。
【０１９２】
メインＣＰＵ３１は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図２０に示す押下順序納領域に格納し、押し順格納領域を参照することで、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押し順を判断することができる。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ９２）。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ９３）。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する（Ｓ９４）。停止開始位置は、ストップスイッチによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定処理を実行する（Ｓ９５）。この滑り駒数決定処理では、図柄の組合せ又はハズレ図柄の組合せを表示させるために参照されるリール停止初期設定テーブル（図示省略）から内部当籤役に基づいて選択されるリール停止情報群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を取得する。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数補正処理を実行する（Ｓ９６）。この滑り駒数補正処理では、取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数（４駒）の範囲内で、最も高いか否かを判定し、より高い引込優先データがある場合には、その位置で停止するように滑り駒数を補正する。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドデータを主制御基板７１から副制御回路７２へ送信するリール停止コマンド送信処理を実行する（Ｓ９７）。このリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）等の情報も含まれる。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し格納する（Ｓ９８）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を行う（Ｓ９９）。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群を更新する。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ１００）。
【０２０１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１００の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが０でないと判別したときには（ＮＯ）、引込優先順位格納処理を実行し（Ｓ１０１）、Ｓ９０に処理を戻す。
【０２０２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１００の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが０であると判別したときには（ＹＥＳ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
［ボーナス終了チェック処理］
図２８を参照して、メインＣＰＵ３１がボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２０４】
最初に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中であるか否か判別する（Ｓ１３０）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中であると判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。他方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを１減算する（Ｓ１３１）。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「０」であるか否か判別する（Ｓ１３２）。この結果、メインＣＰＵ３１は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「０」であると判断しない場合には（ＮＯ）、Ｓ１３４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「０」であると判断した場合には、ＲＢ遊技状態フラグをオフにするＲＢ終了処理を行い（Ｓ１３３）、Ｓ１３４に処理を移す。
【０２０６】
続いて、ボーナス終了枚数カウンタの更新を行い（Ｓ１３４）、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判別する（Ｓ１３５）。
【０２０７】
Ｓ１３５において、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいと判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいと判断した場合には、ＢＢ遊技状態フラグをオフにするとともにＲＢ遊技状態フラグもオフにするＢＢ終了処理を行う（Ｓ１３６）。
【０２０８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドデータを主制御基板７１から副制御回路７２へ送信するボーナス終了コマンド送信処理を実行する（Ｓ１３７）。Ｓ１３７の処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２９に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動チェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中であるか判断する（Ｓ１４０）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ＲＢ作動中であるか否かを判断する（Ｓ１４１）。そして、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中でないと判断した場合には（ＮＯ）、ＲＢ作動処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＲＢ遊技状態フラグがオンにされ、入賞回数カウンタに「８」がセットされ、遊技可能回数カウンタに「１２」がセットされる。Ｓ１４２の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
また、Ｓ１４０において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中であると判断しない場合には（ＮＯ）、表示役「ＢＢ」に対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する（Ｓ１４３）。この結果、メインＣＰＵ３１は、表示役「ＢＢ」に対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、ＢＢ作動処理を行う（Ｓ１４４）。この処理では、ＢＢ遊技状態フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定枚数（例えば３００）がセットされる。このとき、前述したＳ１４２のＲＢ作動処理も行う。なお、ＲＴ遊技状態フラグをオフする。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアし（Ｓ１４５）、ボーナス開始コマンドデータを主制御基板７１から副制御回路７２へ送信するボーナス開始コマンド送信処理を実行する（Ｓ１４６）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４６の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４３において、ＢＢに対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には（ＮＯ）、リプレイ１〜６に対応する図柄の組合せが表示されたか判別する（Ｓ１４７）。この結果、メインＣＰＵ３１は、リプレイ１〜６に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、リプレイ１〜６に対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（Ｓ１４８）、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
図３０を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７２ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０２１４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ２００）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０１）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ１４Ｓ、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ３１は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、スタートレバー６やストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０２１５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ２０２）。次に、メインＣＰＵ３１は、コマンドデータ送信処理を行う（Ｓ２０３）。この処理では、コマンドデータを副制御回路７２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ２０４）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０２１６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ２０５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（Ｓ２０６）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０２１７】
［副制御処理］
副制御回路７２は、図３１〜図４０に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
【０２１８】
［電源投入時の処理］
図３１は、電源投入時の処理の副制御回路７２の動作を示すフローチャートである。
【０２１９】
最初に、副制御回路７２は、初期化処理を実行する（Ｓ２３０）。この処理では、副制御回路７２は、ＲＡＭ等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（ＶｅｒｔｉｃａｌＳｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。
【０２２０】
次に、副制御回路７２は、図３２に示すランプ制御タスクを起動する（Ｓ２３１）。ランプ制御タスクは、副制御回路７２が、副制御回路７２に対して２ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
【０２２１】
次に、副制御回路７２は、図３３に示すサウンド制御タスクを起動する（Ｓ２３２）。サウンド制御タスクは、副制御回路７２が、スピーカ９Ｌ、９Ｒからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。
【０２２２】
次に、副制御回路７２は、図３４に示すマザータスクを起動し（Ｓ２３３）、処理を打ち切る。マザータスクは、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置５で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置５から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０２２３】
［ランプ制御タスク］
図３２は、ランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０２２４】
最初に、副制御回路７２は、タイマ割込初期化処理を実行する（Ｓ２４０）。次に、副制御回路７２は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（Ｓ２４１）。
【０２２５】
次に、副制御回路７２は、タイマ割込み待ちを実行する（Ｓ２４２）。この処理では、副制御回路７２が２ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、副制御回路７２は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ（図示せず）や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ（図示せず）が挙げられる。
【０２２６】
次に、副制御回路７２は、図３３に示すサウンド制御タスクを実行する（Ｓ２４３）。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。実施の形態では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、Ｓ２４３では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、Ｓ２４３では、図３３に示すサウンド制御タスクのうち、Ｓ２５２及びＳ２５３の処理が行われる。
【０２２７】
次に、副制御回路７２は、ランプデータ解析処理を実行する（Ｓ２４４）。次に、副制御回路７２は、ランプ点灯制御処理を実行し（Ｓ２４５）、Ｓ２４２に処理を戻す。
【０２２８】
［サウンド制御タスク］
図３３は、サウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【０２２９】
最初に、副制御回路７２は、スピーカ９Ｌ、９Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（Ｓ２５０）。
【０２３０】
次に、副制御回路７２は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する（Ｓ２５１）。
【０２３１】
次に、副制御回路７２は、サウンドデータの解析処理を実行する（Ｓ２５２）。次に、副制御回路７２は、サウンド演出実行処理を行い（Ｓ２５３）、Ｓ２５１に処理を戻す。
【０２３２】
［マザータスク］
図３４は、マザータスクを示すフローチャートである。
【０２３３】
最初に、副制御回路７２は、メインタスクの起動を実行する（Ｓ２６０）。次に、副制御回路７２は、主基板通信タスクの起動を実行する（Ｓ２６１）。次に、副制御回路７２は、アニメタスクを起動し（Ｓ２６２）、処理を打ち切る。
【０２３４】
［メインタスク］
図３５は、メインタスクを示すフローチャートである。
【０２３５】
最初に、副制御回路７２は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を実行する（Ｓ２７０）。次に、副制御回路７２は、ＶＳＹＮＣ割込待ちを実行する（Ｓ２７１）。次に、副制御回路７２は、描画処理を実行し（Ｓ２７２）、Ｓ２７１に処理を戻す。
【０２３６】
［主基板通信タスク］
図３６は、主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０２３７】
最初に、副制御回路７２は、通信メッセージキューの初期化を実行する（Ｓ１０８１）。次に、副制御回路７２は、受信コマンドのチェックを実行する（Ｓ１０８２）。次に、副制御回路７２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１０８３）。
【０２３８】
副制御回路７２は、Ｓ１０８３の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには（ＮＯ）、上述のＳ１０８２へ処理を移す。これに対して、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、Ｓ１０８４へ処理を移し、受信したコマンドから遊技情報を作成し、格納する。
【０２３９】
そして、副制御回路７２は、図３７に示すコマンド解析処理のサブルーチンを呼び出して実行し（Ｓ１０８５）、上述のＳ１０８２へ処理を移す。
【０２４０】
［コマンド解析処理］
図３７は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０２４１】
最初に、副制御回路７２は、演出内容決定処理を実行する（Ｓ２９０）。次に、副制御回路７２は、ランプデータ決定処理を実行する（Ｓ２９１）。次に、副制御回路７２は、サウンドデータ決定処理を実行する（Ｓ２９２）。次に、副制御回路７２は、決定された各データを登録し（Ｓ２９３）、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
［アニメタスク］
図３８は、アニメタスクを示すフローチャートである。
【０２４３】
初めに、副制御回路７２は、前回の遊技情報との変化をチェックする（Ｓ３００）。具体的には、副制御回路７２は、割込み処理（図３０）によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込み処理においてＲＡＭに登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
【０２４４】
続いて、副制御回路７２は、オブジェクト制御処理を実行する（Ｓ３０１）。具体的には、上述のＳ３００において、遊技状態が変化しているチェック結果が得られた場合に、副制御回路７２は、当該遊技状態の変化に応じた画像の制御を行う。
【０２４５】
続いて、副制御回路７２は、アニメタスク管理処理を実行し（Ｓ３０２）、上述のＳ３００へ処理を移す。具体的には、遊技機１のキャビネット１ａ内に設けられている設定変更スイッチがオン状態のときに電源が投入されると、その旨を表す初期化コマンドが、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、アニメタスク管理処理（Ｓ３０２）において、当該初期化コマンドに応じたホールメニュータスクの実行要求を行う。これにより、初期化コマンドを受信すると、液晶表示装置５に、ホールメニューが表示される。
【０２４６】
［演出内容決定処理］
図３９は、演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０２４７】
最初に、副制御回路７２は、初期化コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。例えば、メインＣＰＵ３１は、初期化コマンドとして、設定値変更の有無や設定値の情報を送信する。副制御回路７２は、Ｓ３１１の処理で、これらを初期化コマンドとして受信する。
【０２４８】
副制御回路７２は、Ｓ３１０の判断処理で初期化コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
副制御回路７２は、Ｓ３１０の判断処理で初期化コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３１１）。
【０２５０】
副制御回路７２は、Ｓ３１１の判断処理でメダル投入コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３１２）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドとして、メダル投入の有無、投入枚数カウンタ・クレジットカウンタの値を送信する。副制御回路７２は、Ｓ３１２の処理で、これらをメダル投入コマンドとして受信する。
【０２５１】
副制御回路７２は、Ｓ３１１の判断処理でメダル投入コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、スタートコマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３１３）。
【０２５２】
副制御回路７２は、Ｓ３１３の判断処理でスタートコマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、図４０に示す通常時処理を呼び出して実行し（Ｓ３１４）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドとして、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別を送信する。副制御回路７２は、Ｓ３１４の処理で、これらをスタートコマンドとして受信する。
【０２５３】
副制御回路７２は、Ｓ３１３の判断処理でスタートコマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３１５）。
【０２５４】
副制御回路７２は、Ｓ３１５の判断処理でリール回転開始コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３１６）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始コマンドとして、リールの回転が開始された旨を送信する。副制御回路７２は、Ｓ３１６の処理で、これをリール回転開始コマンドとして受信する。そして、副制御回路７２は、メイン表示領域バックライト演出抽籤結果及びパターン抽籤結果に基づいてバックライト演出を実行する（Ｓ３１７）。
【０２５５】
副制御回路７２は、Ｓ３１５の判断処理でリール回転開始コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、リール停止コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３１８）。
【０２５６】
副制御回路７２は、Ｓ３１８の判断処理でリール停止コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、リール停止コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３１９）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドとして、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）を送信する。副制御回路７２は、Ｓ３１９の処理で、これらをリール停止コマンドとして受信する。そして、副制御回路７２は、メイン表示領域バックライト演出抽籤結果及びパターン抽籤結果に基づいてバックライト演出を実行する（Ｓ３２０）。
【０２５７】
副制御回路７２は、Ｓ３１８の判断処理でリール停止コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３２１）。
【０２５８】
副制御回路７２は、Ｓ３２１の判断処理でボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３２２）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドとして、ボーナスが開始された旨を送信する。副制御回路７２は、Ｓ３２２の処理で、これをボーナス開始コマンドとして受信する。
【０２５９】
副制御回路７２は、Ｓ３２１の判断処理でボーナス開始コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、ボーナス終了コマンド受信時であるか判断する（Ｓ３２３）。
【０２６０】
副制御回路７２は、Ｓ３２３の判断処理でボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３２４）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドとして、ボーナスが終了した旨を送信する。副制御回路７２は、Ｓ３２４の処理で、これをボーナス終了コマンドとして受信する。
【０２６１】
副制御回路７２は、Ｓ３２３の判断処理でボーナス終了コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、入力状態コマンド受信時であるか判断する（Ｓ３２５）。
【０２６２】
副制御回路７２は、Ｓ３２５の判断処理で入力状態コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、入力状態コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３２６）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。副制御回路７２は、Ｓ３２６の処理で、これらを入力状態コマンドとして受信する。
【０２６３】
副制御回路７２は、Ｓ３２５の判断処理で入力状態コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２６４】
［通常時処理］
図４０は、通常時処理を示すフローチャートである。
【０２６５】
まず、副制御回路７２は、内部当籤役にＢＢが含まれるか否かを判断する（Ｓ４１０）。副制御回路７２は、内部当籤役にＢＢが含まれると判断する場合には（ＹＥＳ）、内部当籤役（当籤番号）に基づいて、通常時ボーナス報知用演出データを決定し（Ｓ４１１）、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
Ｓ４１０において、副制御回路７２は、内部当籤役にＢＢが含まれると判断しない場合には（ＮＯ）、内部当籤役（当籤番号）に基づいて、通常時ボーナス報知用演出データを決定し（Ｓ４１２）、メイン表示領域バックライト演出抽籤テーブルを参照し、内部当籤役（当籤番号）に基づいてバックライト演出抽籤を実行する（Ｓ４１３）。
【０２６７】
次に、副制御回路７２は、バックライト演出抽籤を実行した結果、当籤したか否かを判断する（Ｓ４１４）。そして、Ｓ４１４において、副制御回路７２は、当籤したと判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。また、副制御回路７２は、当籤したと判断する場合には（ＹＥＳ）、メイン表示領域バックライト演出パターン抽籤テーブルを参照し、内部当籤役（当籤番号）に基づいて演出パターン抽籤を実行して演出パターンを決定し（Ｓ４１５）、本サブルーチンを終了する。
【０２６８】
以上、説明したように、実施の形態１の遊技機１では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数種類の図柄を視認可能とするメイン表示領域２２と、メイン表示領域２２の上部に位置し、メイン表示領域２２外へと連続する図柄を視認可能とするサブ表示領域２３とを有する。そして、遊技機１では、内部当籤役として前記所定役が決定された場合には、有効ラインに所定役と対応する図柄の組合せを停止する際に、所定の図柄の組合せが揃うようにメイン表示領域２２に停止させる。また、遊技機１では、全てのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されるまでの間に、決定された内部当籤役と対応する発光態様となるようにメイン表示領域に位置するバックライトを制御する。この際、有効ラインを含むサブ表示領域２３のバックライトは点灯させたままであり、遊技者の停止操作を邪魔することはない。このため、バックライトによる演出を出力するタイミングを制限することなく、遊技者のリール停止操作をバックライトの消灯演出により阻害することがない遊技機を提供することが可能である。
【０２６９】
つまり、遊技者が注目するメイン表示領域２２内に有効ラインが存在しないことから、遊技者が停止操作を行う前であっても、メイン表示領域２２（無効ライン）のバックライト全消灯演出を出力することができる。また、バックライトの消灯及び点灯を用いた演出の制限をなくすことにより、さらに演出効果を高めることができる。
【０２７０】
また、遊技機１では、内部当籤役として所定役が決定された場合には、無効ラインには同一図柄のみで構成される図柄の組合せが揃うようにメイン表示領域２２に停止させるとともに、有効ラインには異なる図柄で構成される図柄の組合せが揃うようにサブ表示領域２３に停止させる。例えば、「ベル２」に内部当籤した場合に、サブ表示領域２３の有効ラインには、「ベル−リプレイ−リプレイ」を表示し、無効ラインとされるメイン表示領域２２の無効ラインである斜め右上がりに配されたクロスアップラインには、図柄が揃うような組合せとされる所定の図柄の組合せとして、「ベル−ベル−ベル」を表示している。これにより、サブ表示領域２３を確認しても、どの内部当籤役に当籤したか判別し難いように、図柄の組合せを表示しているため、遊技者に対してメイン表示領域２２を見ながら遊技させるように促すことができる結果、有効ラインを含まないメイン表示領域２２に注目させて遊技を行うことができる。このように、遊技者が遊技中に注目しているメイン表示領域２２に対してバックライトの全消灯演出を行うことで、演出効果を高めることが可能である。
【０２７１】
また、遊技機１では、有効ラインに所定役と対応する図柄の組合せが停止した場合、メイン表示領域で所定の図柄の組合せを強調する発光態様とする。これにより、無効ラインを含むメイン表示領域２２を注目させることができ、さらに演出効果を高めることができる。
【０２７２】
以上、実施の形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２７３】
例えば、上記の実施の形態では、メイン表示領域２２には、縦３列の図柄を表示可能とし、サブ表示領域２３には、縦１列の図柄を表示可能としたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メイン表示領域２２には、縦２列の図柄を表示可能とし、サブ表示領域２３には、縦１列の図柄を表示可能としてもよいし、メイン表示領域２２には、縦３列の図柄を表示可能とし、サブ表示領域２３には、縦２列の図柄を表示可能としてもよい。
【０２７４】
また、上記の実施の形態では、サブ表示領域２３が、メイン表示領域２２の上部に位置する場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、サブ表示領域２３が、メイン表示領域２２の下部に位置してもよい。
【０２７５】
また、上記の実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの３つのリールを用いたパチスロ１を例にとって説明したが、リールの数は３つに限られるものではない。例えば、２つ又は４つ以上のリールを用いることとしてもよい。
【０２７６】
さらに、実施の形態のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０２７７】
１  パチスロ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  ストップボタン
７１  主制御基板（主制御回路）
３１  メインＣＰＵ
３３  メインＲＡＭ
７２  サブ制御基板（副制御回路）
７２ａ  画像制御回路
７２ｂ  音・ランプ制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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