(57)【要約】【課題】演算処理の負荷を軽減できる遊技機を提供すること。【解決手段】時間データを書き込んで時間経過について計測するための記憶エリアであるタイマエリアを有する情報記憶手段と、タイマエリアに時間データを書き込んで、当該時間データの値を時間経過に応じて所定の値になるまで減算することにより、計測対象の時間が経過したことを判定する計時手段とを備え、計時手段は、所定の変動時間の経過、所定の停止時間の経過、および、開放制御手段による可動部の動作制御に関する時間の経過を、タイマエリアを用いて判定する。【選択図】図２１
2016086846.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞に応じて、特別遊技を実行するか否かが判定される始動口と、
遊技球が所定の領域を通過することに応じて、前記始動口を閉塞している可動部を動作させて当該始動口を開放するか否かを判定する判定手段と、
図柄表示手段に普通図柄を、所定の変動時間、変動表示してから、所定の停止時間、停止表示することによって、前記判定手段による判定結果を報知する普通図柄表示制御手段と、
前記普通図柄表示制御手段により前記始動口を開放することを示す判定結果が報知された場合、前記可動部の動作を制御して当該始動口を開放する開放制御手段と、
時間データを書き込んで時間経過について計測するための記憶エリアであるタイマエリアを有する情報記憶手段と、
前記タイマエリアに時間データを書き込んで、当該時間データの値を時間経過に応じて所定の値になるまで減算することにより、計測対象の時間が経過したことを判定する計時手段とを備え、
前記計時手段は、前記所定の変動時間の経過、前記所定の停止時間の経過、および、前記開放制御手段による前記可動部の動作制御に関する時間の経過を、前記タイマエリアを用いて判定する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特別図柄抽選や普通図柄抽選を実行して、その結果を表示することによって報知し、当選した場合には所定の遊技（大当り遊技等）を実行する遊技機がある（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１４年１０月４日発行、２０１４年１０月４日号、ページ６〜１５、ＣＲぱちんこＡＫＢ４８バラの儀式
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年の遊技機において、遊技制御の複雑化や演出の多様化等によって演算処理の負荷は増加傾向にある。このことから、遊技機の演算処理の負荷軽減は、重要な問題である。
【０００５】
それ故に、本発明の主要な目的は、演算処理の負荷を軽減できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、
遊技球の入賞に応じて、特別遊技（大当り遊技）を実行するか否かが判定される始動口（２２）と、
遊技球が所定の領域（２５）を通過することに応じて、前記始動口を閉塞している可動部（２７）を動作させて当該始動口を開放するか否かを判定する判定手段（１００、Ｓ３、Ｓ５０５）と、
図柄表示手段（４ｅ）に普通図柄を、所定の変動時間（１２秒又は０．２秒）、変動表示してから、所定の停止時間（０．５秒）、停止表示することによって、前記判定手段による判定結果を報知する普通図柄表示制御手段（１００）と、
前記普通図柄表示制御手段により前記始動口を開放することを示す判定結果が報知された場合、前記可動部の動作を制御して当該始動口を開放する開放制御手段（１００、図２０参照）と、
時間データを書き込んで時間経過について計測するための記憶エリアであるタイマエリア（図２１の１１Ｂ）を有する情報記憶手段（１０３）と、
前記タイマエリアに時間データを書き込んで、当該時間データの値を時間経過に応じて所定の値になるまで減算することにより、計測対象の時間が経過したことを判定する計時手段（１００）とを備え、
前記計時手段は、前記所定の変動時間の経過、前記所定の停止時間の経過、および、前記開放制御手段による前記可動部の動作制御に関する時間の経過を、前記タイマエリアを用いて判定する（図２１、図３２〜図３７参照）。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演算処理の負荷を軽減できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】遊技球通過判定処理の一例を説明するための図
【図６】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図７】図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図９】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１０】図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１３】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１４】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１５】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１６】図９のステップＳ５における普通図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１７】普通図柄抽選等について説明するための図
【図１８】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１９】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２０】図９のステップＳ７における電動チューリップ処理の詳細フローチャートの一例
【図２１】制御時間のカウント処理に用いられる記憶エリアの一例について説明するための図
【図２２】特別図柄ゲーム側のタイムチャートの一例
【図２３】図９のステップＳ８における特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理を示すフローチャートの一例
【図２４】図２３のステップＳ８０４における特別図柄変動表示中処理の詳細フローチャートの一例
【図２５】図２３のステップＳ８０５における特別図柄停止表示中処理の詳細フローチャートの一例
【図２６】図２３のステップＳ８０６におけるオープニング表示中処理の詳細フローチャートの一例
【図２７】図２３のステップＳ８０７におけるラウンド中処理の詳細フローチャートの一例
【図２８】図２３のステップＳ８０８における大入賞口有効期間中処理の詳細フローチャートの一例
【図２９】図２３のステップＳ８０９における大入賞口休止期間中処理の詳細フローチャートの一例
【図３０】図２３のステップＳ８１０におけるエンディング表示中処理の詳細フローチャートの一例
【図３１】変動時間テーブルの一例を説明するための図
【図３２】普通図柄ゲーム側のタイムチャートの一例
【図３３】図９のステップＳ９における普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理を示すフローチャートの一例
【図３４】図３３のステップＳ８６３における普通図柄変動表示中処理の詳細フローチャートの一例
【図３５】図３３のステップＳ８６４における普通図柄停止表示中処理の詳細フローチャートの一例
【図３６】図３３のステップＳ８６５における電チュー開閉制御中処理の詳細フローチャートの一例
【図３７】図３３のステップＳ８６６における第２始動口有効期間中処理の詳細フローチャートの一例
【図３８】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図３９】図３８のステップＳ１５におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図４０】図３８のステップＳ１５におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１８】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００１９】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２０】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２１】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２２】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２３】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２４】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２５】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して特別図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して特別図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して普通図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２７】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２８】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００２９】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３０】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３１】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３３】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３４】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３５】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３６】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３８】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４０】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４１】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４２】
［スイッチ処理について］
以下では、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３等に遊技球が入球（又は通過）したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球（賞球数）を払出制御部３００が判定（カウント）する場合等にも実行される。
【００４３】
図５は、上記した第１始動口２１等への遊技球入賞（通過）を検出するための第１始動口スイッチ１１１ａ等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値（５Ｖ）を用いてＯＮレベルとＯＦＦレベルとに２値化した２値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流２線式電子スイッチである。図５の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小（極小）となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図５に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ（図示なし）によって、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）よりも大きいときには２値化信号のＯＦＦレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）以下のときには２値化信号のＯＮレベルに変換される。なお、図５の例では、判定に用いる通過判定閾値を１つの通過判定閾値（５Ｖ）として説明したが、例えば、ＯＦＦレベルからＯＮレベルに切り替わる際には第１の通過判定閾値（５Ｖ）を用いる一方で、ＯＮレベルからＯＦＦレベルに切り替わる際には第２の通過判定閾値（６Ｖ）を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって２値化信号が不適切にＯＮ／ＯＦＦ間で行き来することを防止できる。
【００４４】
そして、図９を用いて後述するメイン制御部１００により４ミリ秒（４ｍｓ）間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図５に示す２値化信号を４ミリ秒間隔でＯＮ／ＯＦＦ判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
【００４５】
図５に示すように、２値化信号に対して、ＯＮレベルであるのかＯＦＦレベルであるのかが４ミリ秒間隔で判定（ＯＮ／ＯＦＦ判定）される。図５では、自然数ｎを用いて、ＯＮ／ＯＦＦ判定の順番を表している。また、図５では、ｎ−２回目からｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定され、その後、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＮレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ＯＮレベルと判定された場合には、このＯＮレベルと判定したＯＮ／ＯＦＦ判定の処理において、４ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）が経過したタイミングで２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定を実行する。図５では、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理におけるＯＮ／ＯＦＦ判定で２回ともＯＮレベルと判定されている。その後、ｎ＋２回目からｎ＋４回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されている。なお、２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間という）が図５の場合よりも長く（つまり、遊技球が図５の場合よりも遅い速度で通過して）例えばｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定もＯＮ期間に実行される場合には、ｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定においても２回の判定を実行する。
【００４６】
本実施形態では、図５に示すように、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されて、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によって２回ＯＮレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が１つ通過したと判定する。なお、これらのＯＮ／ＯＦＦ判定は、例えば第１始動口スイッチ１１１ａとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部１００（より正確にはＣＰＵ１０１）が実行し、例えば払出制御部３００に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払い出し制御部３００（より正確にはＣＰＵ３０１）が実行する（図４参照）。
【００４７】
ここで、図５に示すｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定における上記した所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機１には微細周期のノイズ（例えば３〜１５マイクロ秒周期のノイズ）が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には５マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には９マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、１マイクロ秒の時間を要する処理を４回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として４マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
【００４８】
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では２ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は４ミリ秒に延長され、このため、図５を用いて説明したように、近接スイッチを用いたＯＮ／ＯＦＦ判定も２ミリ秒間隔から延長されて４ミリ秒間隔で実行される。
【００４９】
ここで、以前の遊技機は、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＦＦレベルと判定してｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定してｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定したことを持って１つの遊技球が通過したと判定していた（以下、「以前の判定方法」という）。つまり、３回のタイマ割り込み処理による３回のＯＮ／ＯＦＦ判定によって遊技球通過を判定していた。なお、この様にｎ＋１回目およびｎ＋２回目でＯＮレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ＯＮレベルと１回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ＯＮ／ＯＦＦ判定の間隔が４ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図５に示すような２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間）が非常に短くなる（例えば７ミリ秒前後）ほど速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図５を用いて説明した判定方法により、１つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、２回のタイマ割り込み処理によるＯＮ／ＯＦＦ判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
【００５０】
ところで、遊技機１には、遊技機１への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡（ショート）したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路（何れも図示なし）が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値（異常判定レベル）を、図７に示した通過判定閾値（５Ｖ）よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。この様に、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値（例えば１０Ｖ）にすることによってＯＮ期間を長く取ることは困難である（図５参照）。この結果として、遊技機１において、出力信号のＯＮ期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
【００５１】
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ＯＮ判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるＯＮ判定されるタイマ割り込み処理においては、２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、２値化信号がＯＮからＯＦＦに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図５において、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理で２回ＯＮ判定してｎ＋２回目のタイマ割り込み処理でＯＦＦ判定したことを持って１つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、１回のタイマ割り込み処理（ＯＮ検出）において、３回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよいし、又、１回のタイマ割り込み処理（ＯＦＦ検出）において、２回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）を２値化信号（デジタル信号）に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）に対して通過判定閾値（５Ｖ）以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図５の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を２値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから２値化信号が出力される構成としてもよい。
【００５２】
以上で、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）についての説明を終わる。
【００５３】
図４を用いた説明に戻り、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００５４】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５５】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５６】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５７】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５８】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５９】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００６０】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６１】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００６２】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６３】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００６４】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続されている。ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。また、演出ボタン３７は、演出ボタン３７自体を突出させる動きによる演出を実行可能であり、ランプ制御部６００は、可動役物７と同様に、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて演出ボタン３７の動作を制御する。
【００６５】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させたり、所定の演出を実行したりすることもできる。
【００６６】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率であり、かつ通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が短時間開放されるように制御され易い遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。なお、普通図柄抽選の当選確率や電動チューリップ２７の開放パターン等については、図１７を用いて具体的に後述する。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄の変動時間）等が通常の所定時間である遊技状態であり（図１２等参照）、時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄の変動時間）等が、非時短状態よりも短縮され易い遊技状態である（図１５等参照）。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されているときの遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
【００６７】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００６８】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図６を参照して、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００６９】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、図６のステップＳ９０１において、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示していないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００７０】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを許可して、処理はステップＳ９０３に移る。
【００７１】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００７２】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００７３】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００７４】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７５】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７６】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７７】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図８参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７８】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図９参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００７９】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００８０】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００８１】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、初期値乱数を更新し、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図９参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、この各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図９参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図６参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、この残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図９参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予測することを不可能にすることができる。
【００８２】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００８３】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図７は、図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図７のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００８４】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００８５】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了し、処理は図６のステップＳ９１２に移る。
【００８６】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００８７】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００８８】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００８９】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了し、処理は図６のステップＳ９１２に移る。
【００９０】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図８は、図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図８のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００９１】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００９２】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００９３】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了し、処理は図６のステップＳ９１０に移る。
【００９４】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図９は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図９を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００９５】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、及びこの各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１１のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動（より正確には、特別図柄変動表示および停止表示の時間）に同期して実行される報知演出（変動演出）のタイプを示す変動パターンを決定するための乱数である。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１１のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等および各初期値乱数の値は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ８のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを互いに異なる範囲に設定することで（例えば、大当り乱数の範囲は０〜２９９としリーチ乱数の範囲は０〜９９とする等）、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【００９６】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視することにより、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したと判定された時点で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１０を参照して後に詳述する。
【００９７】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視することにより、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数Ｇが上限値（本実施形態では「４」）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、保留数Ｇに１を加えて更新し、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得して時系列順に記憶するゲートスイッチ処理を実行する。
【００９８】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させる処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１１を参照して後に詳述する。
【００９９】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定し、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる普通図柄処理を実行する。この普通図柄処理については、図１６及び図１７を参照して後に詳述する。
【０１００】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１８及び図１９を参照して後に詳述する。
【０１０１】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が当り図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。この電動チューリップ処理については、図２０を参照して後に詳述する。
【０１０２】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側制御時間カウント処理を実行する。この特別図柄ゲーム側制御時間カウント処理については、図２１〜図３１を参照して後に詳述する。
【０１０３】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理を実行する。この普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理については、図２１、図３２〜図３７を参照して後に詳述する。
【０１０４】
次に、ステップＳ１０において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１０５】
次に、ステップＳ１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ１０の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は／及び払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は／及び払出制御部３００へ出力する。
【０１０６】
［始動口スイッチ処理］
図１０は、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１０を参照して説明する。
【０１０７】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａから出力信号に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０８】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０９】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ１１の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１１０】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１１のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１１１】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１１のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１１２】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図９のステップＳ１１の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１１３】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１４】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１５】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ１１の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１１６】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１１のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１１７】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１１のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１１８】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図９のステップＳ１１の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１９】
［特別図柄処理］
図１１は、図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１を参照して、図９のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１２０】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１２１】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中又は停止表示中であるか否かを判定する。なお、ここでの特別図柄の停止表示中とは、図２２（１）を用いて後述する変動表示されていた特別図柄を所定時間（０．８秒間）停止表示させている期間を意味する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１２２】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１２３】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１０のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１２４】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いので、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１２５】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１０のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１２６】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１２７】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、本実施形態では、第２特別図柄抽選の方が、第１特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい確変大当りの当選割合が多いものとする。具体的には、第２特別図柄抽選では７割が確変大当りであり３割が通常大当りであり、一方、第１特別図柄抽選では４割が確変大当りであり６割が通常大当りである。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１２８】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態（非時短状態）のときには、図１２及び図１３に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、確変遊技状態（時短状態）のときには、図１４及び図１５に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を特定し、又、報知演出の演出パターンのタイプを特定する。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２いう場合がある。
【０１２９】
まず、通常遊技状態（非時短状態）のときに、図１２及び図１３に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１２は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１３は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１３０】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１２を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１３１】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン１〜９のうちから１つ変動パターンを決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン３に割り振られた乱数値「７５〜１２４」に一致するので、変動パターン３を決定する。
【０１３２】
ここで、ＨＴ１−１の「大当り」の部分に示すように、変動パターン１は特別図柄変動表示の時間（特別図柄変動時間）「９０．００秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「第３ＳＰＳＰ当り」に対応付けられ、変動パターン２は特別図柄変動時間「９０．００秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「第２ＳＰＳＰ当り」に対応付けられ、変動パターン３は特別図柄変動時間「８５．５０秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「第１ＳＰＳＰ当り」に対応付けられ、変動パターン４は特別図柄変動時間「４０．００秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「第３ＳＰ当り」に対応付けられ、変動パターン５は特別図柄変動時間「４０．００秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「第２ＳＰ当り」に対応付けられ、変動パターン６は特別図柄変動時間「３８．５０秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「第１ＳＰ当り」に対応付けられ、変動パターン７は特別図柄変動時間「２５．００秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「擬似変動３回当り」に対応付けられ、変動パターン８は特別図柄変動時間「２０．５０秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「擬似変動２回当り」に対応付けられ、変動パターン９は特別図柄変動時間「１５．００秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチ当り」に対応付けられる。
【０１３３】
「ノーマルリーチ当り」は、後述する「擬似変動に２回目」〜「第３ＳＰＳＰ」の何れも実行されることなく、単にリーチ成立した後に大当りするタイプである。「擬似変動２回当り」は、最終的に擬似変動の２回目を実行した後に大当りするタイプである。「擬似変動３回当り」は、最終的に擬似変動の３回目を実行した後に大当りするタイプである。「第１ＳＰ当り」〜「第３ＳＰ当り」は、最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第３ＳＰＳＰ当り」は、最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。
【０１３４】
なお、リーチ（リーチ成立、リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄列のうち変動中の残りの１つ装飾図柄列が停止したならば既に停止（仮停止）している装飾図柄列との関係で大当りを報知する特定の図柄状態になり得る演出（大当りを期待させる演出）であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄（例えば７）で既に停止しており、残りの中央の装飾図柄列が同じ図柄（例えば７）で停止したならばゾロ目（例えば７７７）となる演出である。また、擬似変動（擬似連続変動）とは、１回の報知演出において装飾図柄列が複数回変動したように見せる演出（大当りを期待させる演出）であり、典型的には複数の装飾図柄列が全て擬似的に停止した後に変動を再開することを１回以上行う演出である。そして、上記した擬似変動２回目は擬似変動の演出における装飾図柄列の２回目の変動（擬似変動）であり、上記した擬似変動３回目は擬似変動の演出における装飾図柄列の３回目の変動（擬似変動）である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させるリーチ演出であり、例えば主人公のキャラクタが小判をゲットする動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させるリーチ演出であり、例えば主人公のキャラクタが千両箱をゲットする動画像の演出である。
【０１３５】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。
【０１３６】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１３７】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターン２０を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターン１９を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン２０は特別図柄変動時間「８．００秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応付けられ、変動パターン１９は特別図柄変動時間「１３．５０秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応付けられる。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１３８】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン１６に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５６〜２７１」に含まれるので、変動パターン１６を決定する。
【０１３９】
ここで、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分に示すように、変動パターン１０は特別図柄変動時間「９０．００秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「第３ＳＰＳＰハズレ」に対応付けられ、変動パターン１１は特別図柄変動時間「９０．００秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「第２ＳＰＳＰハズレ」に対応付けられ、変動パターン１２は特別図柄変動時間「８５．５０秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「第１ＳＰＳＰハズレ」に対応付けられ、変動パターン１３は特別図柄変動時間「４０．００秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「第３ＳＰハズレ」に対応付けられ、変動パターン１４は特別図柄変動時間「４０．００秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「第２ＳＰハズレ」に対応付けられ、変動パターン１５は特別図柄変動時間「３８．５０秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「第１ＳＰハズレ」に対応付けられ、変動パターン１６は特別図柄変動時間「２５．００秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「擬似変動３回ハズレ」に対応付けられ、変動パターン１７は特別図柄変動時間「２０．５０秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「擬似変動２回ハズレ」に対応付けられ、変動パターン１８は特別図柄変動時間「１５．００秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチハズレ」に対応付けられる。
【０１４０】
「ノーマルリーチハズレ」は、「擬似変動の２回目」〜「第３ＳＰＳＰ」の何れも実行されることなく、リーチ成立した後にハズレるタイプである。「擬似変動２回ハズレ」は、最終的に擬似変動の２回目を実行した後にハズレるタイプである。「擬似変動３回ハズレ」は最終的に擬似変動の３回目を実行した後にハズレるタイプである。「第１ＳＰハズレ」〜「第３ＳＰハズレ」は、最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第３ＳＰＳＰハズレ」は、最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【０１４１】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン２０に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン１９に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１４２】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン２０に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン１９に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、特別図柄変動時間「３．００秒」及び演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン２１が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１４３】
以上に図１２に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、通常遊技状態（非時短状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど特別図柄変動時間が長い変動パターンが選択され易い。
【０１４４】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１２に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「ノーマルリーチ当り」、「擬似変動２回当り」、「擬似変動３回当り」、「第１ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている（一部同一あり）。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「ノーマルリーチハズレ」、「擬似変動２回ハズレ」、「擬似変動３回ハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている（一部同一あり）。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「ノーマルリーチ演出」、「擬似変動２回演出」、「擬似変動３回演出」、「第１ＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
【０１４５】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１３を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１３に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１３に示すＨＴ１−２は、図１２に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。
【０１４６】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１４を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１４に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１４に示すＨＴ２−１は、図１２に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン１９（１３．５０秒および即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１４７】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１５を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１５に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１５に示すように、ＨＴ２−２は、図１２に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１５に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン１９（１３．５０秒および即ハズレに対応）が決定される。また、図１５に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン２４（２．００秒および即ハズレに対応）が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン（４．００秒および即ハズレに対応）が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン２２（１０．００秒および即ハズレに対応）が決定される。
【０１４８】
ここで、図１１のステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態（時短状態）では、図１７を用いて後述するが、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放し易くなり第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップＳ４０７の処理で説明したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、次回大当りするまで確変遊技状態（時短状態）に制御される確変大当り（遊技者の利益が大きい大当り）の当選割合が多い。このことから、逆に言えば、確変遊技状態（時短状態）において、第１特別図柄抽選が実行されると、通常遊技状態に制御されることになる通常大当り（遊技者の利益が小さい大当り）に当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図１５のＨＴ２−２を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には特別図柄変動時間が短い変動パターン２３又は２４（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には特別図柄変動時間が長い変動パターン１９（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１４のＨＴ２−１を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には特別図柄変動時間が長い変動パターン１９（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１４９】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１５０】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図９のステップＳ１１における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１５１】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１５２】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１５３】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図９のステップＳ１１の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１５４】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了して特別図柄抽選結果を報知する図柄の所定時間（０．８秒間）の停止表示を実行する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１５５】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップＳ４１３の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から所定時間（０．８秒間）経過したタイミングで（つまり、特別図柄停止表示時間０．８秒が経過して大当り遊技が開始するタイミングで）、図９のステップＳ１１の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【０１５６】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、後述するステップ４１６の処理で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１３の処理において開始された特別図柄の停止表示が終了した時点において、特別図柄抽選の保留が無い場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１５７】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図９のステップＳ１１の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１５８】
［普通図柄処理］
図１６は、図９のステップＳ５における普通図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ５における普通図柄処理について、図１６を参照して説明する。
【０１５９】
まず、図１６のステップＳ５０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、電動チューリップ２７の開閉制御中又は第２始動口有効期間中であるか否かを判定する。なお、電動チューリップ２７の開閉制御については、図１７を用いて後述する。また、第２始動口有効期間については、図３２（２）を用いて後述する。ステップＳ５０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６（大入賞口処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５０２に移る。
【０１６０】
ステップＳ５０２において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄が変動表示中又は停止表示中であるか否かを判定する。なお、ここでの普通図柄の停止表示中とは、図３２（１）を用いて後述する変動表示されていた普通図柄を所定時間（０．５秒間）停止表示させている期間を意味する。ステップＳ５０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５０３に移る。
【０１６１】
ステップＳ５０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄抽選の保留数Ｇが１以上であるか否かを判定する。つまり、普通図柄抽選の保留が有るか否かを判定する。ステップＳ５０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ６（大入賞口処理）に移る。
【０１６２】
ステップＳ５０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄抽選の保留数Ｇを、１減算した値に更新する。その後、処理はステップＳＳ５０５に移る。
【０１６３】
ステップＳ５０５において、ＣＰＵ１０１は、乱数を用いた普通図柄抽選を実行してその結果を判定する当選判定処理を実行する。その後、処理はステップＳ５０６に移る。
【０１６４】
図１７は、普通図柄抽選等について説明するための図である。図１７に示すように、普通図柄抽選の当選確率は、非時短状態（非電サポ状態）では１／１０であり、時短状態（電サポ状態）では１０／１０である。また、非時短状態で普通図柄抽選に当選した場合において、８／１０の確率で図柄１での当選となり２／１０の確率で図柄２での当選となる。また、時短状態で普通図柄抽選に当選した場合においても、８／１０の確率で図柄１での当選となり２／１０の確率で図柄２での当選となる。また、図１７に示すように、非時短状態で図柄１に当選した場合には電動チューリップ２７は０．１秒の開放を１回行うように開閉制御され、非時短状態で図柄２に当選した場合には電動チューリップ２７は０．１秒の開放を１回行って３秒閉塞してから５．４秒の開放を１回行うように開閉制御される。また、時短状態で図柄１に当選した場合には電動チューリップ２７は１．６秒の開放を間に０．５秒の閉塞を挟んで３回行うように開閉制御され、時短状態で図柄２に当選した場合には電動チューリップ２７は１．６秒の開放を間に０．５秒の閉塞を挟んで４回行うように開閉制御される。また、図１７に示すように、普通図柄表示器４ｅに普通図柄が変動表示される時間は、非時短状態では１２秒であり、時短状態では０．２秒である。なお、普通図柄表示器４ｅに普通図柄が停止表示される時間は、非時短状態および時短状態共に、０．５秒である。
【０１６５】
ステップＳ５０６において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態に応じた変動表示時間で（図１７参照）、普通図柄表示器４ｅに普通図柄の変動表示を開始させる。その後、処理はステップＳ５０７に移る。
【０１６６】
ステップＳ５０７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報に基づいて、普通図柄の変動表示時間が経過（終了）したか否かを判定する。ステップＳ５０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ６（大入賞口処理）に移る。
【０１６７】
ステップＳ５０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０６の処理で開始した普通図柄の変動表示を終了して普通図柄抽選結果を報知する図柄の所定時間（０．５秒間）の停止表示を実行する。その後、処理は図９のステップＳ６（大入賞口処理）に移る。
【０１６８】
［大入賞口処理］
図１８及び図１９は、図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ６における大入賞口処理について、図１８及び図１９を参照して説明する。
【０１６９】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７０】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１７１】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニングの実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７２】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１７３】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１７４】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１７５】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１７６】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図９のステップＳ１１の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１７７】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ここで、図２２（２）を用いて後述するが、インターバルは、ラウンドとラウンドとの間の期間であり、大入賞口有効期間と大入賞口休止期間とから成る期間である。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１７８】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１０１に移る。
【０１７９】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１９のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１０１に移る。
【０１８０】
ステップＳ６１０１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、大入賞口休止期間中であるか否かを判定する。具体的には、ステップＳ６１０に続いてステップＳ６１０１の処理を実行する場合には、ステップＳ６１０１においてＣＰＵ１０１は、図２２（２）を用いて後述するインターバルにおける大入賞口休止期間中であるか否かを判定する。また、ステップＳ６１１に続いてステップＳ６１０１の処理を実行する場合には、ステップＳ６１０１においてＣＰＵ１０１は、図２２（２）を用いて後述する最終ラウンド終了後の大入賞口休止期間中であるか否かを判定する。ステップＳ６１０１での判定がＹＥＳの場合、大入賞口２３への入賞は有効とみなさないので、処理はステップＳ６１３１に移り、この判定がＮＯの場合、図２２（２）を用いて後述する大入賞口有効期間中又はラウンド中（ラウンド遊技中）であり大入賞口２３への入賞は有効とみなすので、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１８１】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中又は大入賞口有効期間中であるので、大入賞口スイッチ１１４からの出力信号に基づいて、大入賞口２３に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３１に移る。
【０１８２】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して（有効とみなして）、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が、大入賞口２３に遊技球が入賞する毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ１１の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６１３１に移る。
【０１８３】
ステップＳ６１３１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンドの実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１３１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８４】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の上限開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１８５】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８６】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１８７】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図９のステップＳ１１の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１８８】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１９のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８９】
図１９のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１９０】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図９のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１９１】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１８のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９２】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１９３】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。より具体的には、今回の大当りが通常大当りの場合は通常遊技状態に制御し、今回の大当りが確変大当りの場合は確変遊技状態に制御する。その後、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９４】
［電動チューリップ処理］
図２０は、図９のステップＳ７における電動チューリップ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ７における電動チューリップ処理について、図２０を参照して説明する。
【０１９５】
まず、図２０のステップＳ７０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、電動チューリップ２７の開閉制御中（図１７参照）又は第２始動口有効期間中であるか否かを判定する。なお、第２始動口有効期間については、図３２（２）を用いて後述する。ステップＳ７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０２に移る。
【０１９６】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、図１６のステップ５０５の当選判定処理によって普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。ステップＳ７０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ８（特別図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０１９７】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０２で判定した普通図柄抽選における当選図柄に応じて、電動チューリップ２７の開閉制御を開始する。例えば、ＣＰＵ１０１は、図柄１に当選した場合、非時短状態では０．１秒の開放を１回行うように電動チューリップ２７を開閉制御し、時短状態では１．６秒の開放を間に０．５秒の閉塞を挟んで３回行うように電動チューリップ２７を開閉制御する（図１７参照）。その後、処理はステップＳ７０４に移る。
【０１９８】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、ステップＳ７０３で開始した電動チューリップ２７の開閉制御の時間が経過したか否かを判定する。その後、処理はステップＳ７０５に移る。
【０１９９】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０３で開始した電動チューリップ２７の開閉制御を終了する。なお、この電動チューリップ２７の開閉制御を終了したタイミングで、図３２（２）を用いて後述する、電動チューリップ２７の開閉制御終了直後の所定期間（０．５秒間）第２始動口２２への遊技球入賞を有効と認める第２始動口有効期間が設けられる。その後、処理は図９のステップＳ８（特別図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２００】
［特別図柄ゲーム側制御時間カウント処理］
以下に、図２１〜図３１を参照して、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する図９のステップＳ８における特別図柄ゲーム側制御時間カウント処理について説明する。ここで、図１１を用いて説明した特別図柄処理において特別図柄ゲーム側の各制御時間の経過等を判定する際（例えばＳ４１１参照）、および、図１８及び図１９を用いて説明した大入賞口処理において特別図柄ゲーム側の各制御時間の経過等を判定する際（例えばＳ６１０参照）には、このタイマ機能に基づいて、今回のタイマ割り込み処理（図９参照）において制御時間が経過するか否か等の判定が行われる。
【０２０１】
図２１は、特別図柄ゲーム側制御時間カウント処理および普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理を実行する際に使用されるデータおよびメイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図である。図２２は、特別図柄ゲームの一連の流れについて説明するためのタイムチャートの一例である。図２３〜図３０は、図９のステップＳ８における特別図柄ゲーム側制御時間カウント処理のフローチャートの一例である。
【０２０２】
まず、図２２を用いて、特別図柄ゲームの一連の流れについて説明する。ここで、特別図柄ゲームとは、特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。
【０２０３】
図２２（１）に示すように、特別図柄ゲームにおいて、「始動口入賞待ち」の状態で始動口（第１始動口２１又は第２始動口２２）に遊技球が入賞すると、特別図柄抽選が実行されて表示器４（第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が変動表示されてから抽選結果を報知する図柄で特別図柄が規定時間（０．８秒間）停止表示される。その後、図２２（１）に示すように、この抽選結果がハズレの場合であって、特別図柄抽選の保留が有る場合には、この保留が消化されて特別図柄抽選が実行されて表示器４に特別図柄が変動表示されてから抽選結果を報知する図柄で規定時間停止表示される。その後、図２２（１）に示すように、この抽選結果がハズレの場合であって、特別図柄抽選の保留が無い場合には、「始動口入賞待ち」の状態となる。なお、「始動口入賞待ち」の状態とは、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。この様に、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄抽選に当選するまで、始動口入賞に応じて特別図柄が変動表示されてからハズレを報知する図柄で規定時間停止表示される制御が繰り返される。
【０２０４】
一方、図２２（２）に示すように、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄抽選に当選して大当りを報知する特別図柄が停止表示されると、大当り遊技が実行され、大当り遊技終了時点で特別図柄抽選の保留が有る場合には特別図柄抽選が実行されて特別図柄の変動表示が開始される。なお、大当り遊技終了時点で特別図柄抽選の保留が無い場合には、「始動口入賞待ち」の状態となる。
【０２０５】
ここで、図２２（２）に示すように、大当り遊技は、画像表示部６に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング表示が為されるオープニングと、大入賞口２３が開放されるラウンド（ラウンド遊技）と、各ラウンドの後に配置される大入賞口有効期間および大入賞口休止期間と、画像表示部６に大当り遊技が終了することを報知するエンディング表示が為されるエンディングとから成る。ここで、ラウンドとラウンドとの間に配置される上記した大入賞口有効期間および大入賞口休止期間を合わせた期間を、インターバルと言う。また、「大入賞口有効期間」は、ラウンドが終了して大入賞口２３が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口２３への入賞を有効と認める期間であり、この期間によって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる。「大入賞口休止期間」は、遊技球の大入賞口２３への入賞を有効と認めない期間である。なお、「大入賞口休止期間」ではない期間であっても、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口２３への入賞は有効と認められない。
【０２０６】
次に、図２１を用いて、特別図柄ゲーム側制御時間カウント処理を実行する際に使用されるデータおよびメイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明する。なお、普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理を実行する際に使用されるデータおよびメイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）については、後に説明する。
【０２０７】
図２１（１）は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（以下、「特図側設定データ」という）の種類を示している。つまり、特図側設定データは、図２２を用いて説明した期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。具体的には、図２１（１）に示すように、特図側設定データ「００Ｈ」は始動口入賞待ち中であることを設定するデータであり、特図側設定データ「０１Ｈ」は特別図柄変動表示中であることを設定するデータであり、特図側設定データ「０２Ｈ」は特別図柄停止表示中であることを設定するデータであり、特図側設定データ「０３Ｈ」はオープニング表示中であることを設定するデータであり、特図側設定データ「０４Ｈ」はラウンド中であることを設定するデータであり、特図側設定データ「０５Ｈ」は大入賞口有効期間中であることを設定するデータであり、特図側設定データ「０６Ｈ」は大入賞口休止期間中であることを設定するデータであり、特図側設定データ「０７Ｈ」はエンディング表示中であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、メイン制御部１００のＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２０８】
図２１（３）は、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）の模式図である。図２１（３）に示すように、ＲＡＭ１０３の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア１０と、時間カウントエリア１１と、単純変動表示用時間カウントエリア１２とが含まれている。カウント対象時間設定エリア１０は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ａ（以下、単に「エリア１０Ａ」と言う場合がある）と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ｂ（以下、単に「エリア１０Ｂ」と言う場合がある）とから成る。時間カウントエリア１１は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ａ（以下、単に「エリア１１Ａ」と言う場合がある）と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ｂ（以下、単に「エリア１１Ｂ」と言う場合がある）とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア１２は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ａ（以下、単に「エリア１２Ａ」と言う場合がある）と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ｂ（以下、単に「エリア１２Ｂ」と言う場合がある）とから成る。
【０２０９】
エリア１１Ａは、図２２を用いて説明した特別図柄ゲームの各期間についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ａは、図２１（１）を用いて説明した特図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ａで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ａは、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の７セグ表示の３つの表示態様は、例えば、数字の０を示す表示態様と、数字の７を示す表示態様と、７つのセグ全てが消灯した表示態様である。
【０２１０】
ここで、図２１（３）では、一例として、エリア１０Ａに「０１Ｈ」が書き込まれていることによって、エリア１１Ａにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。なお、図２１（３）のエリア１１Ａには、一例として、時間を示す値「２５００」が書き込まれているが、この値は図９のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に「１」減算されて更新されるので、この値「２５００」は１０．０００秒を示している。また、図１１（３）のエリア１２Ａには、一例として、時間を示す値「１２」が書き込まれているが、この値も同様に図９のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に「１」減算されて更新されるので、この値「１２」は４８ミリ秒を示している。
【０２１１】
次に、図２３〜図３１を用いて、図９のステップＳ８における特別図柄ゲーム側制御時間カウント処理について詳細に説明する。
【０２１２】
まず、図２３のステップＳ８０１において、メイン制御部のＣＰＵ１０１は、現在の状態が、始動口入賞待ちの状態であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１０Ａ（図２１参照）に設定されている特図側設定データが始動口入賞待ちを示す「００Ｈ」であるか否かを判定する。この判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０２に移る。
【０２１３】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側タイマの値を「１」だけカウントダウンする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ａ（図２１参照）に書き込まれている値を「１」だけ減算して更新する。例えば、図２１（３）に示すようにエリア１１Ａに「２５００」が書き込まれている場合、ＣＰＵ１０１は、この値を「２４９９」に更新する。その後、処理はステップＳ８０３に移る。
【０２１４】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ１０１は、現在設定されている特別図柄ゲーム側のカウント対象設定時間データに応じて、処理の移行先を判定して、判定した移行先に処理を移行させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３を参照して、エリア１０Ａ（図２１参照）に「０１Ｈ」が設定されている場合にはステップＳ８０４に処理を移行させ、エリア１０Ａに「０２Ｈ」が設定されている場合にはステップＳ８０５に処理を移行させ、エリア１０Ａに「０３Ｈ」が設定されている場合にはステップＳ８０６に処理を移行させ、エリア１０Ａに「０４Ｈ」が設定されている場合にはステップＳ８０７に処理を移行させ、エリア１０Ａに「０５Ｈ」が設定されている場合にはステップＳ８０８に処理を移行させ、エリア１０Ａに「０６Ｈ」が設定されている場合にはステップＳ８０９に処理を移行させ、エリア１０Ａに「０７Ｈ」が設定されている場合にはステップＳ８１０に処理を移行させる。
【０２１５】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ１０１は、図２４を用いて後述する特別図柄変動表示中処理を実行する。その後、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２１６】
ステップＳ８０５において、ＣＰＵ１０１は、図２５を用いて後述する特別図柄停止表示中処理を実行する。その後、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２１７】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ１０１は、図２６を用いて後述するオープニング表示中処理を実行する。その後、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２１８】
ステップＳ８０７において、ＣＰＵ１０１は、図２７を用いて後述するラウンド中処理を実行する。その後、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２１９】
ステップＳ８０８において、ＣＰＵ１０１は、図２８を用いて後述する大入賞口有効期間中処理を実行する。その後、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２２０】
ステップＳ８０９において、ＣＰＵ１０１は、図２９を用いて後述する大入賞口休止期間中処理を実行する。その後、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２２１】
ステップＳ８１０において、ＣＰＵ１０１は、図３０を用いて後述するエンディング表示中処理を実行する。その後、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２２２】
［特別図柄変動表示中処理］
図２４は、図２３のステップＳ８０４の特別図柄変動表示中処理の詳細フローチャートの一例である。
【０２２３】
まず、図２４のステップＳ８１１において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のタイマの値が「０」であるか否かを判定することによって、表示器４に特別図柄を変動表示させる期間の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ａ（図２１参照）に書き込まれている時間データの値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ８１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１４に移る。
【０２２４】
ステップＳ８１２において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のタイマに、特別図柄停止表示時間を示す時間データ値をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ａ（図１１参照）に０．８００秒を示す時間データの値「２００」を書き込む。その後、処理はステップＳ８１３に移る。
【０２２５】
ステップＳ８１３において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「０２Ｈ」をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１０Ａ（図２１参照）に、特別図柄停止表示中であることを設定する特図側設定データ「０２Ｈ」を書き込む。その後、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２２６】
ステップＳ８１４において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄側の単純変動表示用タイマの値を「１」だけカウントダウンする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１２Ａ（図２１参照）に書き込まれている時間データの値を「１」だけ減算して更新する。例えば、図２１（３）に示すようにエリア１２Ａに時間データ「１２」が書き込まれている場合、ＣＰＵ１０１は、この時間データを「１１」に更新する。ここで、エリア１２Ａに書き込まれる時間データの初期値は４８ミリ秒を示す「１２」であり、ステップＳ８１４での減算処理が実行される度に時間データは「１」減算されて、「０」になると次回のステップＳ８１４の減算処理において再び「１２」から減算される。つまり、ステップＳ８１４の処理によって、４８ミリ秒の時間経過が循環的に計測される。その後、処理はステップＳ８１５に移る。
【０２２７】
ステップＳ８１５において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄表示器（４ａ又は４ｂ）において特別図柄を変動表示制御する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８１４の減算処理によって特別図柄側の単純変動表示用タイマの値が「０」になっていない場合（つまり、４８ミリ秒経過していない場合）、特別図柄表示器に表示する７セグ表示の特別図柄の表示態様を変化させず継続し、このタイマの値が「０」になった場合（つまり、４８ミリ秒経過した場合）、この特別図柄の表示態様を次の表示態様に切替える。このように制御することによって、７セグ表示の特別図柄の３つの表示態様（例えば、数字の０を示す表示態様と、数字の７を示す表示態様と、全てのセグが消灯した表示態様）を、４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させることとなる。その後、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２２８】
上記したステップＳ８１４及びＳ８１５の処理によって、特別図柄表示器（４ａ又は４ｂ）において４８ミリ秒毎に特別図柄が表示態様を変化させて変動表示される。また、上記したステップＳ８１２及びＳ８１３の処理によって、特別図柄の変動表示が終了したタイミングで特別図柄停止表示の期間の計測が開始されることとなる（図２２（１）参照）。なお、特別図柄抽選に当選した場合には、特別図柄表示器において特別図柄が例えば数字の７を示す表示態様で停止表示されて当選を報知し、特別図柄抽選に落選した場合には、特別図柄表示器において特別図柄が例えば数字の０を示す表示態様で停止表示されて落選を報知する。
【０２２９】
［特別図柄停止表示中処理］
図２５は、図２３のステップＳ８０５の特別図柄停止表示中処理の詳細フローチャートの一例である。
【０２３０】
まず、図２５のステップＳ８２１において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のタイマの値が「０」であるか否かを判定することによって、表示器４に特別図柄を停止表示させる期間の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ａ（図２１参照）に書き込まれている時間データの値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ８２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２３１】
ステップＳ８２２において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２１で停止表示の終了タイミングと判定した特別図柄の変動表示に係る特別図柄抽選に当選しているか否かを判定する。言い換えると、ＣＰＵ１０１は、停止表示を終了する特別図柄に対応する特別図柄抽選（図１１のＳ４０７参照）に当選しているか否かを判定する。ステップＳ８２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８２３に移る。
【０２３２】
ステップＳ８２４において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のタイマに、図２２（２）を用いて説明した大当り遊技のオープニング表示時間を示す時間データ値をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ａ（図２１参照）に、１２．５００秒を示す時間データの値「３１２５」を書き込む。その後、処理はステップＳ８２５に移る。
【０２３３】
ステップＳ８２５において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「０３Ｈ」をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１０Ａ（図２１参照）に、オープニング表示中であることを設定する特図側設定データ「０３Ｈ」を書き込む。その後、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２３４】
ステップＳ８２３において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の保留が消化されたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、今回のタイマ割り込み処理において図１１のステップＳ４０３〜Ｓ４０７の処理で保留が消化されたか否かを判定する。ステップＳ８２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８２８に移る。
【０２３５】
ステップＳ８２６において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のタイマに、図２２を用いて説明した特別図柄変動表示の時間（特別図柄変動時間）を示す時間データの値をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ａ（図２１参照）に、今回のタイマ割り込み処理において図１１のステップＳ４０８の処理で選択された変動パターンに対応する特別図柄変動時間（つまり、実行すべき特別図柄変動表示の時間；例えば１５．０００秒）を示す時間データの値（例えば「３７５０」）を書き込む（設定する）。
【０２３６】
図３１は、ステップＳ８２６等において特別図柄変動表示時間を設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されており、ＲＡＭ１０３に読み出されて、ステップＳ８２６等の処理において使用される。図３１に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンを示すデータと、基本変動時間（秒）を示すデータと、加算変動時間（秒）を示すデータとから成る。変動パターンは、図１２〜図１５を用いて説明した変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２に含まれる変動パターンである。基本変動時間は、変動パターンに対応する特別図柄変動時間を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンに対応する特別図柄変動時間を構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターンに対応する特別図柄変動時間（図１２〜図１５参照）である。例えば、変動パターン１に対応する特別図柄変動時間は、基本変動時間９０秒であり、例えば、変動パターン３に対応する特別図柄変動時間は、基本変動時間８５秒に加算変動時間０．５０秒を加算した８５．５秒である。
【０２３７】
ステップＳ８２６において、ＣＰＵ１０１は、図１１のステップＳ４０８の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄変動時間のデータ（「秒」の時間を示すデータ）を、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブル（図３１）から読み出して、読み出したデータに２５０を乗算して４ミリ秒周期で実行される時間計測処理（図２３のＳ８０２参照）に適応する時間データに変換し、変換した時間データをＲＡＭ１０３のエリア１１Ａ（図２１参照）に書き込む。例えば、変動パターン１に対応する特別図柄変動時間９０秒を示す時間データの値をエリア１１Ａに設定する場合には、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブルから基本変動時間９０秒を示すデータを読み出して、この読み出したデータに２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「２２５００」に変換し、変換した時間データ「２２５００」をＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。また、例えば、変動パターン３に対応する特別図柄変動時間８５．５秒を示す時間データの値をエリア１１Ａに設定する場合には、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブルから基本変動時間８５秒を示すデータおよび加算変動時間０．５０秒を示すデータを読み出して加算し、この加算したデータに２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「３１３７５」に変換し、変換した時間データ「３１３７５」をＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。その後、処理はステップＳ８２７に移る。
【０２３８】
以上に図３１を用いて説明したように、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２に記憶されＲＡＭ１０３に読み出される変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを「秒」の時間を示すデータ（つまり、除算値の時間データ）とし、特別図柄変動時間を設定する際に２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ（つまり、乗算値の時間データ）に変換する。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間８５．５秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が１バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ（小数点以下の時間を示す時間データ）として分割して変動時間テーブルを構成させている。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示す各データを１バイト以下のデータ量に押さえることができるので、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用モリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンの数を２４個とした（図３１参照）。しかし、実際の遊技機では、変動パターンの数は１０００個〜１００００個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用モリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
【０２３９】
ステップＳ８２７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「０１Ｈ」をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１０Ａ（図２１参照）に、特別図柄変動表示中であることを設定する特図側設定データ「０１Ｈ」を書き込む。その後、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２４０】
なお、遊技機１に電源が投入されて最初に特別図柄抽選が実行されて最初に特別図柄変動表示が実行される際にも、上記したステップＳ８２６およびＳ８２７の処理が実行される。
【０２４１】
ステップＳ８２８において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のタイマにＮｕｌｌ値をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ａ（図２１参照）に、Ｎｕｌｌ値を書き込む。その後、処理はステップＳ８２９に移る。
【０２４２】
ステップＳ８２９において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「００Ｈ」をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１０Ａ（図２１参照）に、図２２を用いて説明した始動口入賞待ちであることを設定する特図側設定データ「００Ｈ」を書き込む。その後、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２４３】
上記したステップＳ８２４及びＳ８２５の処理によって、特別図柄の停止表示が終了したタイミングで大当り遊技のオープニング表示の期間の計測が開始されることとなる（図２２（２）参照）。また、上記したステップＳ８２６及びＳ８２７の処理によって、特別図柄の停止表示が終了したタイミングで特別図柄変動表示の期間の計測が開始されることとなる（図２２（１）参照）。また、上記したステップＳ８２８及びＳ８２９の処理によって、特別図柄の停止表示が終了したタイミングで始動口入賞待ちの計測状態に設定される。
【０２４４】
［オープニング表示中処理］
図２６は、図２３のステップＳ８０６のオープニング表示中処理の詳細フローチャートの一例である。
【０２４５】
まず、図２６のステップＳ８３１において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のタイマの値が「０」であるか否かを判定することによって、オープニング表示の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ａ（図２１参照）に書き込まれている時間データの値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ８３１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８３２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２４６】
ステップＳ８３２において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のタイマに、図２２（２）を用いて説明した大当り遊技のラウンドの実行上限時間（２９．５秒）を示す値をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ａ（図２１参照）に、２９．５００秒を示す時間データの値「７３７５」を書き込む。その後、処理はステップＳ８３３に移る。
【０２４７】
ステップＳ８３３において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「０４Ｈ」をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１０Ａ（図２１参照）に、ラウンド中であることを設定する特図側設定データ「０４Ｈ」を書き込む。その後、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２４８】
上記したステップＳ８３１〜Ｓ８３３の処理によって、オープニング表示の終了タイミングで大当り遊技のラウンドの実行上限時間の計測が開始される（図２２（２）参照）。
【０２４９】
［ラウンド中処理］
図２７は、図２３のステップＳ８０７のラウンド中処理の詳細フローチャートの一例である。
【０２５０】
まず、図２７のステップＳ８３５において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のタイマの値が「０」であるか否かを判定することによって、ラウンドの実行上限時間（２９．５秒）が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ａ（図２１参照）に書き込まれている時間データの値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ８３５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８３７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８３６に移る。
【０２５１】
ステップＳ８３７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のタイマに、図２２（２）を用いて説明した大当り遊技の大入賞口有効期間を示す時間データ値をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ａ（図２１参照）に、１．９８８秒を示す時間データの値「４９７」を書き込む。その後、処理はステップＳ８３８に移る。
【０２５２】
ステップＳ８３８において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「０５Ｈ」をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１０Ａ（図２１参照）に、大入賞口有効期間中であることを設定する特図側設定データ「０５Ｈ」を書き込む。その後、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２５３】
ステップＳ８３６において、ＣＰＵ１０１は、今回のタイマ割り込み処理における図１８のステップＳ６１５において大入賞口２３に遊技球が規定上限数（１０個）入賞したと判定されたか否かを判定する。ステップＳ８３６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８３７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２５４】
上記したステップＳ８３５〜Ｓ８３８の処理によって、大当り遊技のラウンドが終了したタイミングで大入賞口有効期間の計測が開始されることとなる。
【０２５５】
［大入賞口有効期間中処理］
図２８は、図２３のステップＳ８０８の大入賞口有効期間中処理の詳細フローチャートの一例である。
【０２５６】
まず、図２８のステップＳ８４１において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のタイマの値が「０」であるか否かを判定することによって、大入賞口有効期間（１．９８８秒）が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ａ（図２１参照）に書き込まれている時間データの値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ８４１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８４２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２５７】
ステップＳ８４２において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のタイマに、図２２（２）を用いて説明した大当り遊技の大入賞口休止期間を示す時間データ値をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ａ（図２１参照）に、０．０１２秒を示す時間データの値「３」を書き込む。その後、処理はステップＳ８４３に移る。
【０２５８】
ステップＳ８４３において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「０６Ｈ」をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１０Ａ（図２１参照）に、大入賞口休止期間中であることを設定する特図側設定データ「０６Ｈ」を書き込む。その後、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２５９】
上記したステップＳ８４１〜Ｓ８４３の処理によって、大当り遊技の大入賞口有効期間が終了したタイミングで大入賞口休止期間の計測が開始されることとなる。
【０２６０】
［大入賞口休止期間中処理］
図２９は、図２３のステップＳ８０９の大入賞口休止期間中処理の詳細フローチャートの一例である。
【０２６１】
まず、図２９のステップＳ８４５において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のタイマの値が「０」であるか否かを判定することによって、大入賞口休止期間（０．０１２秒）が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ａ（図１１参照）に書き込まれている時間データの値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ８４５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８４６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２６２】
ステップＳ８４６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、今回の大入賞口休止期間が大当り遊技の最終ラウンド終了後の大入賞口休止期間であるか否かを判定する。ステップＳ８４６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８４９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８４７に移る。
【０２６３】
ステップＳ８４７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のタイマに、図２２（２）を用いて説明した大当り遊技のラウンドの実行上限時間（２９．５秒）を示す時間データの値をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ａ（図１１参照）に、２９．５００秒を示す時間データの値「７３７５」を書き込む。その後、処理はステップＳ８４８に移る。
【０２６４】
ステップＳ８４８において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「０４Ｈ」をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１０Ａ（図２１参照）に、ラウンド中であることを設定する特図側設定データ「０４Ｈ」を書き込む。その後、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２６５】
ステップＳ８４９において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のタイマに、図２２（２）を用いて説明した大当り遊技のエンディング表示の時間を示す時間データ値をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ａ（図２１参照）に、２０．５００秒を示す時間データの値「５１２５」を書き込む。その後、処理はステップＳ８５０に移る。
【０２６６】
ステップＳ８５０において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「０７Ｈ」をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１０Ａ（図２１参照）に、エンディング表示中であることを設定する特図側設定データ「０７Ｈ」を書き込む。その後、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２６７】
上記したステップＳ８４５〜Ｓ８５０の処理によって、大当り遊技のラウンドの大入賞口休止期間が終了したタイミングで、最終ラウンドでなければ次のラウンドの実行上限時間の計測が開始され、最終ラウンドであればエンディング表示の期間の計測が開始されることとなる。
【０２６８】
［エンディング表示中処理］
図３０は、図２３のステップＳ８１０のエンディング表示中処理の詳細フローチャートの一例である。
【０２６９】
まず、図３０のステップＳ８５１において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のタイマの値が「０」であるか否かを判定することによって、エンディング表示期間（２０．５秒）が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ａ（図２１参照）に書き込まれている時間データの値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ８５１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８５２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２７０】
ステップＳ８５２において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の保留が消化されたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、今回のタイマ割り込み処理において図１１のステップＳ４０３〜Ｓ４０７の処理で保留が消化されたか否かを判定する。ステップＳ８５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８５３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８５５に移る。
【０２７１】
ステップＳ８５３において、ＣＰＵ１０１は、図２５のステップＳ８２６の処理と同様に、特別図柄ゲーム側のタイマに、図２２を用いて説明した特別図柄変動表示の時間（特別図柄変動時間）を示す時間データの値をセットする。その後、処理はステップＳ８５４に移る。
【０２７２】
ステップＳ８５４において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「０１Ｈ」をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１０Ａ（図２１参照）に、特別図柄変動表示中であることを設定する特図側設定データ「０１Ｈ」を書き込む。その後、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２７３】
ステップＳ８５５において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のタイマに、図２２（１）を用いて説明した始動口入賞待ちの状態を示す時間データ値をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ａ（図２１参照）に、Ｎｕｌｌ値を書き込む。その後、処理はステップＳ８５６に移る。
【０２７４】
ステップＳ８５６において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「００Ｈ」をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１０Ａ（図２１参照）に、始動口入賞待ちであることを設定する特図側設定データ「００Ｈ」を書き込む。その後、処理は図９のステップＳ９（普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理）に移る。
【０２７５】
上記したステップＳ８５１〜Ｓ８５６の処理によって、大当り遊技のエンディング表示が終了したタイミングで、実行すべき特別図柄変動表示があれば特その特別図柄変動表示の時間の計測が開始され、実行すべき特別図柄変動表示がなければ始動口入賞待ちの計測状態に設定される。
【０２７６】
以上に、図２１〜図３１を用いて説明したように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能（図２１の１１Ａおよび図２３のステップＳ８０２参照）を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間（図２２の特別図柄変動表示の制御時間、特別図柄停止表示の制御時間、オープニング表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等）をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のＲＡＭの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測するので、演算付加を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器４ａ（又は４ｂ）に７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能（図２１の１１Ａおよび図２３のステップＳ８０２参照）とは別のタイマ機能（図２１の１２Ａおよび図２４のステップＳ８１４参照）を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
【０２７７】
［普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理］
以下に、図１１、図３２〜図３７を参照して、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する図９のステップＳ９における普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理について説明する。ここで、図１６を用いて説明した普通図柄処理において普通図柄ゲーム側の各制御時間の経過等を判定する際（例えばＳ５０７参照）、および、図２０を用いて説明した電動チューリップ処理において普通図柄ゲーム側の各制御時間の経過等を判定する際（例えばＳ７０４参照）には、このタイマ機能に基づいて、今回のタイマ割り込み処理（図９参照）において制御時間が経過するか否か等の判定が行われる。
【０２７８】
図３２は、普通図柄ゲームの一連の流れについて説明するためのタイムチャートの一例である。図３３〜図３７は、図９のステップＳ９における普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理のフローチャートの一例である。
【０２７９】
まず、図３２を用いて、普通図柄ゲームの一連の流れについて説明する。ここで、普通図柄ゲームとは、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）を実行するゲームである。
【０２８０】
図３２（１）に示すように、普通図柄ゲームにおいて、「ゲート通過待ち」の状態でゲート２５を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が実行されて普通図柄表示器４ｅ（図２参照）に普通図柄が変動表示されてから抽選結果を報知する図柄で普通図柄が規定時間（０．５秒間）停止表示される。その後、図３２（１）に示すように、この抽選結果がハズレの場合であって、普通図柄抽選の保留が有る場合には、この保留が消化されて普通図柄抽選が実行されて普通図柄表示器４ｅに普通図柄が変動表示されてから抽選結果を報知する図柄で規定時間停止表示される。その後、図３２（１）に示すように、この抽選結果がハズレの場合であって、普通図柄抽選の保留が無い場合には、「ゲート通過待ち」の状態となる。なお、「ゲート通過待ち」の状態とは、ゲート２５に遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態であり、典型的には、電動チューリップ２７の開閉制御中（電チューの開放遊技中）ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。この様に、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄抽選に当選しない場合、ゲート２５への遊技球通過に応じて普通図柄が変動表示されてからハズレを報知する図柄で停止表示される制御が繰り返される。
【０２８１】
一方、図３２（２）に示すように、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄抽選に当選して当りを報知する普通図柄が停止表示されると、電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）が実行され（図１７参照）、その後、第２始動口有効期間が設けられる。そして、この第２始動口有効期間の終了時点で普通図柄抽選の保留が有る場合には普通図柄抽選が実行されて普通図柄の変動表示が開始される。なお、第２始動口有効期間の終了時点で普通図柄抽選の保留が無い場合には、「ゲート通過待ち」の状態となる。
【０２８２】
ここで、「第２始動口有効期間」は、電動チューリップ２７の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第２始動口２２への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ２７の開閉制御中は、一律に（つまり、電動チューリップ２７が閉塞状態であっても）第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ２７の開閉制御中および第２始動口有効期間を除く期間は、第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められない。
【０２８３】
次に、図２１を用いて、普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理を実行する際に使用されるデータおよびメイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明する。
【０２８４】
図２１（２）は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（以下、「普図側設定データ」という）の種類を示している。つまり、普図側設定データは、図３２を用いて説明した期間のうち何れの期間（時間）を計測しているのかを設定するためのデータである。具体的には、図２１（２）に示すように、普図側設定データ「００Ｋ」はゲート通過待ち中であることを設定するデータであり、普図側設定データ「０１Ｋ」は普通図柄変動表示中であることを設定するデータであり、普図側設定データ「０２Ｋ」は普通図柄停止表示中であることを設定するデータであり、普図側設定データ「０３Ｋ」は電チュー開閉制御中（電動チューリップ２７の開閉制御中；図１７参照）であることを設定するデータであり、普図側設定データ「０４Ｋ」は第２始動口有効期間中であることを設定するデータである。なお、これらの普図側設定データは、メイン制御部１００のＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２８５】
図２１（３）は、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）の模式図である。エリア１１Ｂは、図３２を用いて説明した普別図柄ゲームの各期間についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ｂは、図２１（２）を用いて説明した普図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ｂで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ｂは、普通図柄表示器４ｅ（図２参照）に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様（マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様）を４８ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
【０２８６】
ここで、図２１（３）では、一例として、エリア１０Ｂに「０２Ｋ」が書き込まれていることによって、エリア１１Ｂにおいて普通図柄停止表示の時間経過が計測されることを設定している。なお、図２１（３）のエリア１１Ｂには、一例として、時間を示す値「２５」が書き込まれているが、この値は図９のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に「１」減算されて更新されるので、この値「２５」は０．１００秒を示している。また、図２１（３）のエリア１２Ｂには、一例として、時間を示す値「１２」が書き込まれているが、この値も同様に図９のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に「１」減算されて更新されるので、この値「１２」は４８ミリ秒を示している。
【０２８７】
次に、図３３〜図３７を用いて、図９のステップＳ９における普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理について詳細に説明する。
【０２８８】
まず、図３３のステップＳ８６０において、メイン制御部のＣＰＵ１０１は、現在の状態が、ゲート通過待ちの状態であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１０Ｂ（図２１参照）に設定されている普図側設定データがゲート通過待ちを示す「００Ｋ」であるか否かを判定する。この判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ１０（賞球処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８６１に移る。
【０２８９】
ステップＳ８６１において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄ゲーム側タイマの値を「１」だけカウントダウンする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ｂ（図２１参照）に書き込まれている値を「１」だけ減算して更新する。例えば、図２１（３）に示すようにエリア１１Ｂに「２５」が書き込まれている場合、ＣＰＵ１０１は、この値を「２４」に更新する。その後、処理はステップＳ８６２に移る。
【０２９０】
ステップＳ８６２において、ＣＰＵ１０１は、現在設定されている普通図柄ゲーム側のカウント対象設定時間データに応じて、処理の移行先を判定して、判定した移行先に処理を移行させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３を参照して、エリア１０Ｂ（図２１参照）に「０１Ｋ」が設定されている場合にはステップＳ８６３に処理を移行させ、エリア１０Ｂに「０２Ｋ」が設定されている場合にはステップＳ８６４に処理を移行させ、エリア１０Ｂに「０３Ｋ」が設定されている場合にはステップＳ８６５に処理を移行させ、エリア１０Ｂに「０４Ｋ」が設定されている場合にはステップＳ８６６に処理を移行させる。
【０２９１】
ステップＳ８６３において、ＣＰＵ１０１は、図３４を用いて後述する普通図柄変動表示中処理を実行する。その後、処理は図９のステップＳ１０（賞球処理）に移る。
【０２９２】
ステップＳ８６４において、ＣＰＵ１０１は、図３５を用いて後述する普通図柄停止表示中処理を実行する。その後、処理は図９のステップＳ１０（賞球処理）に移る。
【０２９３】
ステップＳ８６５において、ＣＰＵ１０１は、図３６を用いて後述する電チュー開閉制御中処理を実行する。その後、処理は図９のステップＳ１０（賞球処理）に移る。
【０２９４】
ステップＳ８６６において、ＣＰＵ１０１は、図３７を用いて後述する第２始動口有効期間中処理を実行する。その後、処理は図９のステップＳ１０（賞球処理）に移る。
【０２９５】
［普通図柄変動表示中処理］
図３４は、図３３のステップＳ８６３の普通図柄変動表示中処理の詳細フローチャートの一例である。
【０２９６】
まず、図３４のステップＳ８７１において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄ゲーム側のタイマの値が「０」であるか否かを判定することによって、表示器４に普通図柄を変動表示させる期間の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ｂ（図２１参照）に書き込まれている時間データの値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ８７１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８７２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８７４に移る。
【０２９７】
ステップＳ８７２において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄ゲーム側のタイマに、普通図柄停止表示時間を示す時間データ値をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ｂ（図２１参照）に０．５００秒を示す時間データの値「１２５」を書き込む。その後、処理はステップＳ８７３に移る。
【０２９８】
ステップＳ８７３において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「０２Ｋ」をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１０Ｂ（図２１参照）に、普通図柄停止表示中であることを設定する特図側設定データ「０２Ｋ」を書き込む。その後、処理は図９のステップＳ１０（賞球処理）に移る。
【０２９９】
ステップＳ８７４において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄側の単純変動表示用タイマの値を「１」だけカウントダウンする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１２Ｂ（図１１参照）に書き込まれている時間データの値を「１」だけ減算して更新する。例えば、図２１（３）に示すようにエリア１２Ｂに時間データ「１２」が書き込まれている場合、ＣＰＵ１０１は、この時間データを「１１」に更新する。ここで、エリア１２Ｂに書き込まれる時間データの初期値は４８ミリ秒を示す「１２」であり、ステップＳ８７４での減算処理が実行される度に時間データは「１」減算されて、「０」になると次回のステップＳ８７４の減算処理において再び「１２」から減算される。つまり、ステップＳ８７４の処理によって、４８ミリ秒の時間経過が循環的に計測される。その後、処理はステップＳ８７５に移る。
【０３００】
ステップＳ８７５において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅ（図２参照）において普通図柄を変動表示制御する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８７４の減算処理によって普通図柄側の単純変動表示用タイマの値が「０」になっていない場合（つまり、４８ミリ秒経過していない場合）、普通図柄表示器に表示するマルバツ表示の普通図柄の表示態様を変化させず継続し、このタイマの値が「０」になった場合（つまり、４８ミリ秒経過した場合）、この普通図柄の表示態様を次の表示態様に切替える。このように制御することによって、マルバツ表示の普通図柄の２つの表示態様（例えば、マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様）を、４８ミリ秒毎に切替えて表示させることとなる。その後、処理は図９のステップＳ１０（賞球処理）に移る。
【０３０１】
上記したステップＳ８７４及びＳ８７５の処理によって、普通図柄表示器４ｅにおいて４８ミリ秒毎に普通図柄が表示態様を変化させて変動表示される。また、上記したステップＳ８７２及びＳ８７３の処理によって、普通図柄の変動表示が終了したタイミングで普通図柄停止表示の期間の計測が開始されることとなる（図３２（１）参照）。なお、普通図柄抽選に当選した場合には、普通図柄表示器において普通図柄が例えばマルのみを点灯した表示態様で停止表示されて当選を報知し、普通図柄抽選に落選した場合には、普通図柄表示器において普通図柄が例えばバツのみを点灯した表示態様で停止表示されて落選を報知する。
【０３０２】
［特別図柄停止表示中処理］
図３５は、図３３のステップＳ８６４の普通図柄停止表示中処理の詳細フローチャートの一例である。
【０３０３】
まず、図３５のステップＳ８７６において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄ゲーム側のタイマの値が「０」であるか否かを判定することによって、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を停止表示させる期間の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ｂ（図２１参照）に書き込まれている時間データの値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ８７６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８７７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ１０（賞球処理）に移る。
【０３０４】
ステップＳ８７７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８７６で停止表示の終了タイミングと判定した普通図柄の変動表示に係る普通図柄抽選に当選しているか否かを判定する。言い換えると、ＣＰＵ１０１は、停止表示を終了する普通図柄に対応する普通図柄抽選（図１６のＳ５０５参照）に当選しているか否かを判定する。ステップＳ８７７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８７９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８７８に移る。
【０３０５】
ステップＳ８７９において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄ゲーム側のタイマに、図３２（２）を用いて説明した電チュー開閉制御（電チュー開放遊技）の実行時間を示す値をセットする。
具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ｂ（図２１参照）に、ステップＳ８７６で停止表示の終了タイミングと判定した普通図柄の変動表示に係る普通図柄抽選の当選図柄および遊技状態に応じた電チュー開閉制御の実行時間（例えば、非時短中に図柄１に当選した場合には８．５秒；図１７参照）を示す時間データの値（例えば「２１２５」）を書き込む。その後、処理はステップＳ８８０に移る。
【０３０６】
ステップＳ８８０において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「０３Ｋ」をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１０Ｂ（図２１参照）に、電チュー開閉制御（電チュー開放遊技）中であることを設定する普図側設定データ「０３Ｋ」を書き込む。その後、処理は図９のステップＳ９（賞球処理）に移る。
【０３０７】
ステップＳ８７８において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選の保留が消化されたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、今回のタイマ割り込み処理において図１６のステップＳ５０３〜Ｓ５０５の処理で保留が消化されたか否かを判定する。ステップＳ８７８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８８１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８８３に移る。
【０３０８】
ステップＳ８８１において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄ゲーム側のタイマに、図３２を用いて説明した普通図柄変動表示の時間を示す時間データ値をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ｂ（図２１参照）に、遊技状態に応じた普通図柄変動表示の時間（例えば、０．２００秒；図１７参照）を示す時間データの値（例えば「５０」）を書き込む。その後、処理はステップＳ８８２に移る。
【０３０９】
ステップＳ８８２において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「０１Ｋ」をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１０Ｂ（図２１参照）に、普通図柄変動表示中であることを設定する普図側設定データ「０１Ｋ」を書き込む。その後、処理は図９のステップＳ９（賞球処理）に移る。
【０３１０】
なお、遊技機１に電源が投入されて最初に普通図柄抽選が実行されて最初に普通図柄変動表示が実行される際にも、上記したステップＳ８８１およびＳ８８２の処理が実行される。
【０３１１】
ステップＳ８８３において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄ゲーム側のタイマにＮｕｌｌ値をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ｂ（図２１参照）に、Ｎｕｌｌ値を書き込む。その後、処理はステップＳ８８４に移る。
【０３１２】
ステップＳ８８４において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「００Ｋ」をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１０Ｂ（図２１参照）に、図３２を用いて説明したゲート通過待ちであることを設定する普図側設定データ「００Ｋ」を書き込む。その後、処理は図９のステップＳ９（賞球処理）に移る。
【０３１３】
上記したステップＳ８７９及びＳ８８０の処理によって、普通図柄の停止表示が終了したタイミングで電チュー開閉制御（電チュー開放遊技）の期間の計測が開始されることとなる（図３２（２）参照）。また、上記したステップＳ８８１及びＳ８８２の処理によって、普通図柄の停止表示が終了したタイミングで普通図柄変動表示の期間の計測が開始されることとなる（図３２（１）参照）。また、上記したステップＳ８８３及びＳ８８４の処理によって、普通図柄の停止表示が終了したタイミングでゲート通過待ちの計測状態が設定される。
【０３１４】
［電チュー開閉制御中処理］
図３６は、図３３のステップＳ８６５の電チュー開閉制御中処理の詳細フローチャートの一例である。
【０３１５】
まず、図３６のステップＳ８８５において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄ゲーム側のタイマの値が「０」であるか否かを判定することによって、電チュー開閉制御（電チュー開放遊技）の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ｂ（図２１参照）に書き込まれている時間データの値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ８８５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８８６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ９（賞球処理）に移る。
【０３１６】
ステップＳ８８６において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄ゲーム側のタイマに、図３２（２）を用いて説明した第２始動口有効期間の時間を示す時間データ値をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ｂ（図２１参照）に、１．２００秒を示す時間データの値「３００」を書き込む。その後、処理はステップＳ８８７に移る。
【０３１７】
ステップＳ８８７において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「０４Ｋ」をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１０Ｂ（図２１参照）に、第２始動口有効期間であることを設定する普図側設定データ「０４Ｋ」を書き込む。その後、処理は図９のステップＳ９（賞球処理）に移る。
【０３１８】
上記したステップＳ８８５〜Ｓ８８７の処理によって、電チュー開閉制御（電チュー開放遊技）の終了タイミングで第２始動口有効期間の計測が開始される（図３２（２）参照）。
【０３１９】
［第２始動口有効期間中処理］
図３７は、図３３のステップＳ８６６の第２始動口有効期間中処理の詳細フローチャートの一例である。
【０３２０】
まず、図３３のステップＳ８９１において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄ゲーム側のタイマの値が「０」であるか否かを判定することによって、第２始動口有効期間（１．２秒）が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ｂ（図２１参照）に書き込まれている時間データの値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ８９１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８９２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ９（賞球処理）に移る。
【０３２１】
ステップＳ８９２において、ＣＰＵ１０１は、図３５のステップＳ８７８の処理と同様に、普通図柄抽選の保留が消化されたか否かを判定する。ステップＳ８９２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８９３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８９５に移る。
【０３２２】
ステップＳ８９３において、ＣＰＵ１０１は、図３５のステップＳ８８１の処理と同様に、普通図柄ゲーム側のタイマに、図３２を用いて説明した普通図柄変動表示の時間を示す時間データ値をセットする。その後、処理はステップＳ８９４に移る。
【０３２３】
ステップＳ８９４において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「０１Ｋ」をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１０Ｂ（図２１参照）に、普通図柄変動表示中であることを設定する特図側設定データ「０１ＫＨ」を書き込む。その後、処理は図９のステップＳ９（賞球処理）に移る。
【０３２４】
ステップＳ８９５において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄ゲーム側のタイマに、図３２（１）を用いて説明したゲート通過待ちの状態を示す時間データ値をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１１Ｂ（図２１参照）に、Ｎｕｌｌ値を書き込む。その後、処理はステップＳ８９６に移る。
【０３２５】
ステップＳ８９６において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「００Ｋ」をセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のエリア１０Ｂ（図２１参照）に、ゲート通過待ちであることを設定する普図側設定データ「００Ｋ」を書き込む。その後、処理は図９のステップＳ９（賞球処理）に移る。
【０３２６】
上記したステップＳ８９１〜Ｓ８９６の処理によって、第２始動口有効期間が終了したタイミングで、実行される普通図柄変動表示があればその普通図柄変動表示の時間の計測が開始され、実行される普通図柄変動表示がなければゲート通過待ちの計測状態に設定されることとなる。
【０３２７】
以上に、図２１、図３２〜図３７を用いて説明したように、本実施形態によれば、普通図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能（図２１の１１Ｂおよび図３３のステップＳ８６１参照）を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、普通図柄ゲームを構成する各制御時間（図３２の普通図柄変動表示の制御時間、普通図柄停止表示の制御時間、電チュー開閉制御の時間等）をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のＲＡＭの記憶エリアに普通図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように普通図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測するので、演算付加を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、普通図柄変動表示の実行期間において普通図柄表示器４ｅにマルバツ表示の２つの表示態様を４８ミリ秒毎に切替えて表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能（図２１の１１Ｂおよび図３３のステップＳ８６１参照）とは別のタイマ機能（図２１の１２Ｂおよび図３４のステップＳ８７４参照）を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
【０３２８】
［演出制御部による演出制御処理］
図３８は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図３８を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３８に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３８以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０３２９】
まず、ステップＳ１５において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図９のステップＳ１１の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図３９及び図４０を参照して後に詳述する。
【０３３０】
次に、ステップＳ１６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１５の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１５の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０３３１】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図９のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０３３２】
［コマンド受信処理］
図３９および図４０は、図３８のステップＳ１５のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図３９および図４０を参照して、図３８のステップＳ１５のコマンド受信処理について説明する。
【０３３３】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図１０のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０３３４】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示させたり、この保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を用いて追加表示させた保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップＳ１１５の処理で報知演出が開始される際に、早く表示されたものから順番に消化される。また、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０３３５】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が、ステップＳ１１２で追加された保留を含めて２以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０３３６】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０３３７】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始する報知演出実行処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば数字に装飾を施した装飾図柄が複数列変動表示され、この変動表示された装飾図柄が停止表示されることによりその停止表示された複数列の装飾図柄の組合せによって特別図柄抽選の結果が報知される演出である。具体的には、ＲＯＭ４０２には図１２〜図１５を用いて説明した変動パターンと特別図柄変動時間及び演出パターンのタイプとの対応関係が記憶されており、ＣＰＵ４０１は、この対応関係に基づいて演出乱数を用いた抽選によって多数の演出パターンから実行する演出パターンを１つ決定して、決定した演出パターンで報知演出を開始制御する。例えば、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に変動パターン１を示す情報が含まれている場合（図１２等参照）、ＣＰＵ４０１は、上記した対応関係に基づいて９０秒の変動時間で第３ＳＰＳＰリーチ演出まで実行して最終的に大当りを報知するタイプの演出パターンのうちの１つを決定して、決定した演出パターンで報知演出を開始制御する。ここで、ステップＳ１１３の処理によって先読み予告演出の実行が設定されている場合には、報知演出において先読み予告演出が実行される。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０３３８】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図４０のステップＳ１１８に移る。
【０３３９】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で開始した報知演出において、変動表示させていた装飾図柄を規定時間（０．８秒間）全て完全に停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知してから、この報知演出を終了させる。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図４０のステップＳ１１８に移る。
【０３４０】
図４０のステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２０に移る。
【０３４１】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２０に移る。
【０３４２】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０３４３】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０３４４】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ６１３等の処理でセットされた入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０３４５】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中（ラウンド中）に開放される大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に（つまり、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞する毎に）、大入賞口２３入賞に対応する賞球数「１３」をＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０３４６】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０３４７】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。但し、ＣＰＵ４０１は、終了するラウンド演出が最終ラウンドのラウンド演出である場合には、図２２（２）を用いて説明した大入賞口有効期間及び大入賞口休止期間（合計２秒間）が経過したタイミングまで待機してから、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０３４８】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０３４９】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、図２２（２）を用いて説明した大入賞口有効期間及び大入賞口休止期間（合計２秒間）が経過したタイミングまで待機してから、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する（つまり、大当り遊技演出を終了させる）。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０３５０】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図３８のステップＳ１６に移る。
【０３５１】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２８で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄が停止表示された演出）を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した停止演出を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図３８のステップＳ１６に移る。
【０３５２】
以上に説明したように、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２に記憶されＲＡＭ１０３に読み出される変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを「秒」の時間を示すデータ（つまり、除算値の時間データ）とし、特別図柄変動時間を設定する際に２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ（つまり、乗算値の時間データ）に変換する（図３１、図２５のＳ８２６等参照）。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間８５．５秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が１バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ（小数点以下の時間を示す時間データ）として分割して変動時間テーブルを構成させている（図３１参照）。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示す各データを１バイト以下のデータ量に押さえることができるので、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用モリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンの数を２４個とした（図３１参照）。しかし、実際の遊技機では、変動パターンの数は１０００個〜１００００個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用モリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
【０３５３】
また、以上に説明したように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能（図２１の１１Ａおよび図２３のステップＳ８０２参照）を用いて計測する（図２１〜図３０参照）。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間（図２２の特別図柄変動表示の制御時間、特別図柄停止表示の制御時間、オープニング表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等）をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のＲＡＭの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測するので、演算付加を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器４ａ（又は４ｂ）に７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能（図２１の１１Ａおよび図２３のステップＳ８０２参照）とは別のタイマ機能（図２１の１２Ａおよび図２４のステップＳ８１４参照）を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
【０３５４】
また、以上に説明したように、本実施形態によれば、普通図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能（図２１の１１Ｂおよび図３３のステップＳ８６１参照）を用いて計測する（図３２〜図３７参照）。ここで、従来の遊技機においては、普通図柄ゲームを構成する各制御時間（図３２の普通図柄変動表示の制御時間、普通図柄停止表示の制御時間、電チュー開閉制御の時間等）をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のＲＡＭの記憶エリアに普通図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように普通図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測するので、演算付加を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、普通図柄変動表示の実行期間において普通図柄表示器４ｅにマルバツ表示の２つの表示態様を４８ミリ秒毎に切替えて表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能（図２１の１１Ｂおよび図３３のステップＳ８６１参照）とは別のタイマ機能（図２１の１２Ｂおよび図３４のステップＳ８７４参照）を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
【０３５５】
［変形例］
なお、以上に説明した本実施形態では、特別図柄を表示する特別図柄表示器（４ａ、４ｂ）を７セグ表示器とした構成例を挙げた。しかし、特別図柄表示器は、７セグ表示器には限らず、例えば７個のＬＥＤが一列に整列した表示器であって、例えば、７個のＬＥＤのうちの何れか１つが点灯してその１つの点灯が一方向に流れるように移動して循環するように変動表示してから、大当り又はハズレを報知する点灯パターンで停止表示される構成としてもよい。この場合、図２４のステップＳ８１４及びＳ８１５の処理により４８ミリ秒毎に点灯するＬＥＤが切替わることによって、特別図柄が変動表示されることとなる。また、普通図柄表示器４ｅについても、同様に、マルバツ表示器には限らず、他の表示形式の表示器であってもよい。
【０３５６】
また、以上に説明した本実施形態では、大当り遊技の制御において大入賞口休止期間が設けられる構成例を挙げた（図２２参照）。しかし、大当り遊技の制御において大入賞口休止期間が設けられない構成としてもよい。
【０３５７】
また、以上に説明した本実施形態では、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示（及び特別図柄停止表示）と、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示（及び特別図柄停止表示）とを並行して実行しない制御構成において、特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能（図２１の１１Ａおよび図２３のステップＳ８０２参照）を用いて計測する構成例を挙げた（図２１〜図３０参照）。しかし、例えば、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示（及び特別図柄停止表示）と、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示（及び特別図柄停止表示）とを並行して実行可能な制御構成としてもよい。この場合、例えば、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示（及び特別図柄停止表示）の制御時間と、第１特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示（及び特別図柄停止表示）の制御時間と、第２特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つの他のタイマ機能を用いて計測する構成としてもよい。
【０３５８】
また、以上に説明した本実施形態では、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ１つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を「減算」処理によって計測する構成例を挙げた（図２３のＳ８０２、図３３のＳ８６１参照）。しかし、これには限られず、例えば、「加算」処理によって計測対象時間の経過を計測する構成としてもよい。この場合、例えば図２５のステップＳ８２１の処理においては、特別図柄ゲーム側のタイマの値が、計測対象時間（特別図柄停止表示の時間０．８秒）を示す時間データの値「２００」に到達したか否かを判定する制御となる。
【０３５９】
また、以上に説明した本実施形態では、メイン制御部１００により実行される特別図柄変動表示時間を設定する処理（図２５のＳ８２６等）において、図３１を用いて説明した設定方法を用いた。しかし、図３１を用いて説明した設定方法により、他の時間を設定してもよい。例えば、図３１を用いて説明した設定方法により、演出制御部４００等によって実行される各種演出の実行時間を設定してもよい。
【０３６０】
また、以上に説明した本実施形態及び変形例等に記載された様々な特徴を、組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０３６１】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３６２】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３６３】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＨＴ…変動パターンテーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年1月5日(2016.1.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞に応じて、特別遊技を実行するか否かが判定される始動口と、
遊技球が所定の領域を通過することに応じて、前記始動口を閉塞している可動部を動作させて当該始動口を開放するか否かを判定する判定手段と、
図柄表示手段に普通図柄を、所定の変動時間、変動表示してから、所定の停止時間、停止表示することによって、前記判定手段による判定結果を報知する普通図柄表示制御手段と、
前記普通図柄表示制御手段により前記始動口を開放することを示す判定結果が報知された場合、前記可動部の動作を制御して当該始動口を開放する開放制御手段と、
時間データを書き込んで時間経過について計測するための記憶エリアである第１タイマエリアおよび第２タイマエリアを有する情報記憶手段と、
前記第１タイマエリアおよび第２タイマエリアにそれぞれ時間データを書き込んで、書き込んだ時間データの値を時間経過に応じてそれぞれ所定の値になるまで減算することにより、計測対象の時間が経過したことをそれぞれ判定する計時手段とを備え、
前記普通図柄表示制御手段は、前記図柄表示手段に前記普通図柄を複数の態様で順番に切替えて表示することにより、当該普通図柄を変動表示させ、
前記計時手段は、
前記所定の変動時間の経過、前記所定の停止時間の経過、および、前記開放制御手段による前記可動部の動作制御に関する時間の経過を、前記第１タイマエリアを用いて判定し、
前記所定の変動時間の進行中において、変動表示中の前記普通図柄の前記複数の態様のそれぞれの表示時間の経過を、前記第２タイマエリアを用いて判定する、遊技機。