(57)【要約】【課題】演出をより楽しむことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】可動体移動装置６００は、収容部７００に対して移動可能な可動体６０１及び可動体６１０と、可動体６０１，６１０の移動に用いられる移動機構と、を備えている。可動体６０１及び可動体６１０が（ａ）に示す収容部７００に収容された収容状態から、可動体６０１が上昇動作すると、（ｂ）に示すように収容部７００の上蓋よりも上方に突出する突出状態に移行する。そして、（ｃ）に示すように、収容状態の可動体６１０が上昇動作して収容部７００の上蓋よりも上方に突出する突出状態に移行する。これにより、可動体６０１及び可動体６１０は共に突出状態になる。その後、可動体６１０は、正面視で左方向に移動して可動体６０１に接近し、（ｄ）に示すように、合体する。【選択図】図３５−２
2016083094.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を行う遊技機であって、
第１の演出部および第２の演出部と、
筐体に収容される前記第１の演出部および前記第２の演出部を、前記筐体の外に出現させる出現手段と、
前記出現手段により前記第１の演出部および前記第２の演出部が出現する場合、前記第１の演出部と前記第２の演出部とを含む有意の集合体が形成されるように変位させる変位手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機や遊技媒体の投入の際の抽選結果を複数リールの停止時に図柄の組み合わせで表示するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、遊技店内の遊技島に固定される正面視で矩形状の外枠と、その外枠の前面側に開閉可能に取り付けられ且つ遊技盤を保持する内枠とを備えた遊技機において、内枠に配設した装飾表示部によって装飾表示効果を向上させる技術が提案されている。
例えば、特許文献１には、以下のような遊技機が記載されている。すなわち、内枠の前面部に設けられたガラス扉の前面側に突出形成されて装飾表示を行う装飾パネル部（装飾表示部）を備え、この装飾パネル部は、当該装飾パネル部のその突出方向を奥行き幅とする突出外面（右透明カバー）を通して視認可能に配置された装飾パネルを備える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２２０２０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、従来の遊技機による演出よりもさらに楽しい演出を実現すれば、遊技機の商品価値が高まる。
本発明は、演出をより楽しむことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明が適用される遊技機は、演出を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１００）であって、第１の演出部および第２の演出部（例えば可動体６０１，６１０）と、筐体（例えば枠部材１５０）に収容される前記第１の演出部および前記第２の演出部（例えば可動体６０１，６１０）を、前記筐体（例えば枠部材１５０）の外に出現させる出現手段（例えば移動機構６０２）と、前記出現手段（例えば移動機構６０２）により前記第１の演出部および前記第２の演出部（例えば可動体６０１，６１０）が出現する場合、前記第１の演出部と前記第２の演出部（例えば可動体６０１，６１０）とを含む有意の集合体が形成されるように変位させる変位手段（例えば移動機構６０２）と、を備えることを特徴とするものである。
【０００６】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演出をより楽しむことが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５−１】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図５−２】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図５−３】遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図であり、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図１８】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
【図１９−１】コマンドの構成を示す図であり、（ａ）はコマンドのデータ構造を示す図であり、（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す図である。
【図１９−２】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図２０】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２２】図２０の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】図２０の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】図２０の当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】図２０のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】図２０の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２９】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図３０】事前判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は事前判定処理での大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は事前判定処理での大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）は事前判定処理でのリーチ乱数の構成例を示す図である。
【図３１】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御部による報知コマンドの受け付け処理の内容を示すフローチャートである。
【図３３】枠部材の構成を説明する斜視図である。
【図３４】透明板保持枠を、外枠および遊技盤保持枠に対して回転させて開けた状態を示す図である。
【図３５−１】第１の構成に係る可動体移動装置を説明する概略図である。
【図３５−２】第２の構成に係る可動体移動装置を説明する概略図である。
【図３５−３】第３の構成に係る可動体移動装置を説明する概略図である。
【図３６】可動体移動装置の移動機構の一例を説明する図である。
【図３７】可動体移動装置の移動機構の一例を説明する図である。
【図３８】可動体移動装置の移動機構の一例を説明する図である。
【図３９】可動体移動装置の移動機構の一例を説明する図である。
【図４０】本実施形態の演出制御ユニットのハードウェア構成を示す図である。
【図４１】ランプ制御部による動作確認処理の動作を示すフローチャートである。
【図４２】ランプ制御部による初期位置復帰処理の動作を示すフローチャートである。
【図４３】可動体の左右方向の移動操作例を説明する図である。
【図４４】可動体の左右方向の別の移動操作例を説明する図である。
【図４５】演出例を説明する図である。
【図４６】他の演出例を説明する図である。
【図４７】可動体移動装置の変形例を説明する図である。
【図４８】可動体移動装置の他の変形例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１０】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１１】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１２】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１３】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１４】
パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件において低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていてもよい。
【００１５】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤１１０の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１６】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１７】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１８】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００１９】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２０】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２１】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２２】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
なお、状態表示器２２４が表示するパチンコ遊技機１００の状態は上記の例に限らず、他の状態を表示することができる。例えばパチンコ遊技機１００の状態として低確率状態よりも当選確率が高く高確率状態よりは当選確率が低い中確率状態が設定される場合、状態表示器２２４は、中確率状態となっているか否かを点灯により報知しても良い。
【００２３】
また、表示器１３０は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口１２５が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器２２５を備えている。なお、大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器２２５は、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口１２５の作動ラウンド数が表示される。
【００２４】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、遊技者は、例えば、十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像の何れかを指示することが可能であり、また、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２５】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００２６】
前述したように、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部３３０各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００２７】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、その抽選結果を演出制御部３００に送る。また、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報を演出制御部３００に送る。
さらに、遊技制御部２００は、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する制御を行う。また、遊技制御部２００は、遊技球が連続的に第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留や、遊技球が連続的にゲート１２４を通過したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部２００は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００２８】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００２９】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３０】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内（例えば４個）で表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３１】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３２】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３３】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３４】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、を備えている。
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、画像／音響制御部３１０のＲＯＭ３１２には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ＲＯＭ３１２には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像／音響制御部３１０は、画像処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
【００３５】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００３６】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３７】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００３８】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図４に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００３９】
乱数取得部２３１は、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合に、特別図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。
乱数取得部２３１は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
【００４０】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、図１７に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことをいう。
【００４１】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、時短状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、時短無状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、時短無状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００４２】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。
【００４３】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００４４】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。ここでは、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００４５】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００４６】
大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の開放動作を制御する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
【００４７】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００４８】
図５−１は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）１０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ１０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ１０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ１０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ１０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ１０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ１０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ１０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の内部状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００４９】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ１０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ１０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ１０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ１０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ１０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ１０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、３１３、３２３をクリアすること等が含まれる。
【００５０】
復帰処理（Ｓ１０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ１０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ１０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ１１０）、割り込み禁止（Ｓ１１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ１１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ１１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ１１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ１１０）および割り込み禁止（Ｓ１１１）は、このループ処理（Ｓ１１０〜Ｓ１１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ１１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ１１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ１１０〜Ｓ１１４）と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ１１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００５１】
図５−２は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ１１５）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ１１６）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ１１７）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ１１８）、無限ループに移行する。
【００５２】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００５３】
図５−３は、遊技制御部２００の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図５−１に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ１１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図７に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ５０１〜Ｓ５０６）。
【００５４】
乱数更新処理（Ｓ５０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００５５】
スイッチ処理（Ｓ５０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、普通図柄判定部２３２の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００５６】
図柄処理（Ｓ５０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄変動制御部２３６の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００５７】
電動役物処理（Ｓ５０４）としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００５８】
賞球処理（Ｓ５０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００５９】
出力処理（Ｓ５０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ５０２からＳ５０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ５０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００６０】
出力制御部２４０は、ＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ５０２〜Ｓ５０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０へ出力する。
【００６１】
本実施の形態では、図５−３に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ５０２〜Ｓ５０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００６２】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図５−１乃至図５−３を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図５−１乃至図５−３に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図５−１乃至図５−３を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、電源投入時に行われる初期動作等の特別処理であり、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力するためである。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００６３】
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図６は、図５−３のＳ５０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図６を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ６０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ６０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００６４】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ６０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ６０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ６０４）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００６５】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（Ｓ６０５）。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に（すなわちＳ６０５において）行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、Ｓ６０３による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ６０６）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。Ｓ６０５の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、Ｓ６０５で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００６６】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図６を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ６０７）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ６０８）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ６０８でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００６７】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ６０８でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ６１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ６０４と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００６８】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（Ｓ６１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ６０５と同様である。この事前判定処理も、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、Ｓ６０９による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ６１２）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。Ｓ６１１の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、Ｓ６１１で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００６９】
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図７は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（Ｓ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（Ｓ７０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００７０】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（Ｓ７０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（Ｓ７０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ７０４）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００７１】
Ｓ７０４で乱数値が取得された後、遊技制御部２００は、Ｓ７０３による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ７０５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００７２】
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図８は、図５−３のＳ５０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ８０１）。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００７３】
当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ８０１でＹｅｓ）。一方、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ８０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図６参照）に関する処理を行う（Ｓ８０３〜Ｓ８０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００７４】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ８０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ８０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ８０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ８０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ８０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ８０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ８０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ８１６）。
【００７５】
Ｓ８０４またはＳ８０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ８０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（Ｓ８１６、図１２参照）においてセットされる。
【００７６】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ８０８、Ｓ８０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００７７】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ８１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ８１１）。Ｓ８１１でセットされた変動開始コマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００７８】
Ｓ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ８０２でＹｅｓ）、またはＳ８１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ８１２）。すなわち、Ｓ８１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ８０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ８１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００７９】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ８１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ８０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ８１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ８１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ８１５）。停止中処理の内容については後述する。Ｓ８１４でセットされた変動停止コマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８０】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のＳ８０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（Ｓ９０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（Ｓ９０２、Ｓ９０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ａ）参照）。
【００８１】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（Ｓ９０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり）が決定される。何れの大当たりとなるかは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される（図１７（ｂ）参照）。
【００８２】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０４）。
【００８３】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（Ｓ９０２でＮｏ、Ｓ９０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０６）。
【００８４】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（Ｓ９０２、Ｓ９０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０７）。
【００８５】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のＳ８０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、大当たり判定処理（図９）のＳ９０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１００１）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１００１でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００２）。
【００８６】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１００１でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１００３）。リーチ演出を行うか否かは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１００４でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００５）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１００４でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００６）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００８７】
次に、変動パターン選択部２３５は、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１００２、１００５、１００６でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１００７）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【００８８】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１００７で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００８）。Ｓ１００８でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のＳ８１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【００８９】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のＳ８１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。時短フラグがＯＮである場合（Ｓ１１０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（Ｓ１１０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（Ｓ１１０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００９０】
時短フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１１０１でＮｏ）またはＳ１１０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｊの値が０でない場合（Ｓ１１０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、確変フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０５）。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【００９１】
確変フラグがＯＮである場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（Ｓ１１０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（Ｓ１１０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（Ｓ１１０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００９２】
確変フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１１０５でＮｏ）またはＳ１１０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｘの値が０でない場合（Ｓ１１０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１１０９）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１１０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（Ｓ１１１０）。
【００９３】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図９）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図１７（ｂ）の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、Ｓ１１０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、Ｓ１１０９でＮｏである。
【００９４】
大当たりの種類が長当たりであった場合（Ｓ１１１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１１１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【００９５】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（Ｓ１１１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１１１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【００９６】
Ｓ１１１１またはＳ１１１２で当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（Ｓ１１１３）。また、遊技制御部２００は、Ｓ１１０１において時短フラグがＯＮであって、Ｓ１１０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１１４）。同様に、Ｓ１１０５において確変フラグがＯＮであって、Ｓ１１０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１１４）。
【００９７】
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（Ｓ１１０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（Ｓ１１１５）。小当たりでなかった場合は（Ｓ１１１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（Ｓ１１１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始する（Ｓ１１１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【００９８】
Ｓ１１１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（Ｓ１１１７）。ここで、オープニング動作の内容は、Ｓ１１１１、Ｓ１１１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（Ｓ１１１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９９】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１２は、客待ち設定処理（図８のＳ８１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１２０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【０１００】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（Ｓ１２０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１２０２）、客待ちフラグをＯＮにする（Ｓ１２０３）。Ｓ１２０２でセットされた客待ちコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
【０１０１】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１３は、図５−３のＳ５０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１３０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１６）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易い状態である（補助遊技状態）。
【０１０２】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（Ｓ１３０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１３０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１３０２）。普通図柄変動中でない場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（Ｓ１３０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（Ｓ１３０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【０１０３】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（Ｓ１３０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、保留数Ｇの値を１減算し（Ｓ１３０４）、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１３０５）。当選したか否かは、図７のＳ７０４で取得した当たり乱数の値が、後述する図１７（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【０１０４】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（Ｓ１３０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【０１０５】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の変動時間の設定を行う（Ｓ１３０７）。この変動時間は、図１１におけるＳ１１０４、Ｓ１１１４、後述の図１５におけるＳ１５０４、Ｓ１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、Ｓ１３０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１３０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（Ｓ１３０８）。
【０１０６】
Ｓ１３０８で普通図柄の変動を開始した後、またはＳ１３０２で普通図柄変動中と判断された場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１３０９）。すなわち、Ｓ１３０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１３０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１３０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１０７】
一方、変動時間が終了した場合（Ｓ１３０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（Ｓ１３１０）。そして、普通図柄変動制御部２３６は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１３１１）。当選したならば（Ｓ１３１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１３１２）。一方、抽選にはずれたならば（Ｓ１３１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１０８】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１４は、図５−３のＳ５０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０１でＮｏ）。一方、当たり遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（Ｓ１４０２）。
【０１０９】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（Ｓ１４０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１４０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（Ｓ１４０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動設定を行い（Ｓ１４０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（Ｓ１４０５）、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（Ｓ１４０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（Ｓ１４０７）。
【０１１０】
Ｓ１４０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。一例としては、長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１１１】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１１２】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１１３】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、Ｓ１４０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１４０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（Ｓ１４０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（Ｓ１４０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（Ｓ１４０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（Ｓ１４０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（Ｓ１４１０）。
【０１１４】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数ＲがＳ１４０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（Ｓ１４１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１１でＮｏ）。
【０１１５】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（Ｓ１４１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング動作を開始する（Ｓ１４１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３７は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１４１３）。このエンディングコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１１６】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（Ｓ１４１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１４１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（Ｓ１４１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（Ｓ１４１８）、当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１１７】
Ｓ１４０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（Ｓ１４０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング中か否かを判断する（Ｓ１４１５）。そして、エンディング中であるならば（Ｓ１４１５でＹｅｓ）、上記Ｓ１４１７以降の動作を実行する。
【０１１８】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（Ｓ１４１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（Ｓ１４１６）。そして、作動中でないならば（Ｓ１４１６でＮｏ）、上記Ｓ１４０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（Ｓ１４１６でＹｅｓ）、上記Ｓ１４０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１１９】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（Ｓ１４１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（Ｓ１４１８）の内容を図１５に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１４のＳ１４０１で当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１５に示すように、遊技制御部２００は、まず、その当たりの種類を判断する（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２、Ｓ１５０３、Ｓ１５０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のＳ９０２、Ｓ９０３、Ｓ９０５と概ね同様であるので、Ｓ９０２、Ｓ９０３、Ｓ９０５の判断結果を用いても良い。
【０１２０】
小当たりである場合（Ｓ１５０１でＹｅｓ）、遊技状態（パチンコ遊技機１００の内部状態）は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１でＮｏ、Ｓ１５０２、Ｓ１５０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（Ｓ１５０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（Ｓ１５０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１２１】
一方、当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１でＮｏ、１５０２でＹｅｓ、Ｓ１５０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１２２】
当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２でＮｏ、Ｓ１５０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（Ｓ１５０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（Ｓ１５０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＮにし（Ｓ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（Ｓ１５１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１２３】
一方、当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２、Ｓ１５０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、確変フラグのみをＯＮにし（Ｓ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（Ｓ１５１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１２４】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１６は、図５−３のＳ５０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１６０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（Ｓ１６０２）。
【０１２５】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（Ｓ１６０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（Ｓ１６０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（Ｓ１６０４）。ここで、作動パターンは、図１１におけるＳ１１０４、Ｓ１１１４、図１５におけるＳ１５０４、Ｓ１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、Ｓ１６０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。
【０１２６】
Ｓ１６０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（Ｓ１６０２でＹｅｓ）、またはＳ１６０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３８は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（Ｓ１６０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０６）。
【０１２７】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１３）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１７は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図１７（ａ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図１７（ｂ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図１７（ｃ）には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図１７（ｄ）には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１２８】
図１７（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、パチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の大当たりと高確率状態の大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は、何れも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１２９】
図１７（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、潜確図柄の５種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たり（低確率時短遊技状態）、低確率図柄Ｂは短当たり（低確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Ａは長当たり（高確率時短遊技状態）、高確率図柄Ｂは短当たり（高確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Ｂと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Ｂとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１３０】
低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１３１】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１７５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、１７５／２５０（＝７／１０）である。
【０１３２】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１３３】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１３４】
以上のように、図１７（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり（高確率図柄Ｂ、潜確図柄）となる確率が高く、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり（高確率図柄Ａ）となる確率が高い。このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１３５】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図１７（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。
【０１３６】
なお、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、画像表示部１１４において行われる演出の態様を示すものである。すなわち、特別図柄の変動表示中には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。一方、リーチ無し演出は、リーチ有り演出とは異なり、遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１３７】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図１７（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、９／１０の確率で当選する。
【０１３８】
各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、所定の初期値から始まって、図５−３に示す乱数更新処理（Ｓ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１３）で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば図１７（ａ）に示した大当たり乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図１７の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１３９】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例について説明する。
図１８は、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
図１８に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１０のＳ１００１でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、３種類の変動パターンＡ〜Ｃが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１０のＳ１００１でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、６種類の変動パターンＤ〜Ｉが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが９０秒、変動パターンＢが６０秒、変動パターンＣが３０秒、変動パターンＤが６０秒、変動パターンＥが３０秒、変動パターンＦが１５秒、変動パターンＧが１３秒、変動パターンＨが７秒、変動パターンＩが３秒にそれぞれ設定されている。すなわち、特別図柄の変動パターンは、特別図柄抽選における判定結果および特別図柄の変動時間を定める。
【０１４０】
また、変動パターンＤ〜Ｆは、リーチ演出が行われる場合（図１０のＳ１００４でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンであり、変動パターンＧ〜Ｉは、リーチ演出が行われない場合（図１０のＳ１００４でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンＡ〜Ｃが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。
【０１４１】
さらに、変動パターンＧ〜Ｉのうち、変動パターンＧは保留数が０個であるとき、変動パターンＨは保留数が１個または２個であるとき、変動パターンＩは保留数が３個または４個であるときにそれぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、特別図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【０１４２】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図６のＳ６０４、Ｓ６１０参照）と、図１８の設定例に示す判定結果、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１４３】
なお、図示はしていないが、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｃのうち、最も高い割合で変動パターンＡが選択され、次に高い割合で変動パターンＢが選択され、最も低い割合で変動パターンＣが選択されるように設定することができる。
また、図１８に示した例では、遊技球が第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合とを区別していないが、第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れに入賞したかに応じて変動パターンの設定を異ならせることもできる。
【０１４４】
〔コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンド（演出制御用コマンドおよび設定用コマンド）の構成および伝送方式について説明する。
図１９−１は、コマンドの構成を示す図である。図１９−１（ａ）はコマンドのデータ構造を示し、図１９−１（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す。
【０１４５】
図１９−１（ａ）に示すように、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドは、１コマンドが２バイトで構成される。このコマンドは、第１データ部としての１バイトの「コード」と、第２データ部としての１バイトの「データ」で構成されている。「コード」は、コマンドの種類を示し、「データ」は、コマンドの値を示す。このコマンドは、１本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送信される。なお、より一般的には、第１データ部である「コード」は、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定され、第２データ部である「データ」は、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている。
【０１４６】
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々の先頭には１ビットのスタートビット（図中、「Ｓ」と記載されたビット）が設けられ、最後尾には１ビットのエンドビット（図中、「Ｅ」と記載されたビット）が設けられる。また、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々には１ビットのパリティビット（図中、「Ｐ」と記載されたビット）が設けられる。
【０１４７】
図１９−１（ａ）に示したように、コマンドを構成する「コード」と「データ」とは、どちらも１バイト（８ビット）のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード」および「データ」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部３００において、受信したデータ列がコマンドの「コード」であるのか「データ」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード」を構成する８ビット値の特定箇所の値と、「データ」を構成する８ビット値のうち「コード」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。
【０１４８】
図１９−１（ｂ）に示す例では、「コード」および「データ」のそれぞれの先頭の１ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「１」とし、「データ」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「０」とする。これにより、演出制御部３００は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の１ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード」か「データ」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード」と「データ」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。
【０１４９】
ここで、「コード」は先頭の１ビットの値が「１」に特定されているので、「コード」が取り得る値の範囲は、１０００００００Ｂ（＝８０Ｈ）から１１１１１１１１Ｂ（＝ＦＦＨ）までの１２８個である。なお、各値に付された文字「Ｂ」は２進数表記であることを示し、文字「Ｈ」は１６進数表記であることを示す。また、「データ」は先頭の１ビットの値が「０」に特定されているので、「データ」が取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの１２８個である。すなわち、図１９−１（ａ）、（ｂ）に示す構成によれば、各々１２８種類の値を取り得る、１２８種類のコマンドを設定することができる。
【０１５０】
ところで、パチンコ遊技機１００では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ」は、上記の１２８個では不足することもあり得る。一方、コマンドの種類を示す「コード」は、通常、上記の１２８個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード」のビット列の一部を、「データ」の値を記述するために用いることが考えられる。
【０１５１】
例えば、「コード」の最後尾の１ビットを「データ」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード」および「データ」を構成する８ビットのビット列における各ビットを、第１ビット〜第８ビットと呼ぶ。また、「コード」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示す「コード」の値を「コード値」と呼び、「データ」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示す「データ」の値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード」のビット列のうち、第１ビットから第７ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ」のビット列の全て（第１ビットから第８ビットまで）と、「コード」の第８ビットとを用いて記述される。
【０１５２】
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「１」に特定されており、全体で７ビットのサイズであるので、１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個である。また、データ値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「０」に特定された「データ」の８ビットで表現される１２８個と「コード」の第８ビットの値「０」、「１」とを合わせて、２５６個である。したがって、データ値として２５６種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。
【０１５３】
なお、「コード」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード」の第７ビットおよび第８ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、第１データ部である「コード」を構成する所定のビットと、第２データ部である「データ」を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータ（データ値）が記録される。そして、第１データ部である「コード」における上記の所定のビットを除く残りのビットを用いて、所定の種類のデータ（データ値）とは異なる他の種類のデータ（コード値）が記録される。言い換えると、第２データ部である「データ」を構成するａビットと、第１データ部である「コード」を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）とを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータ値が記録される。
【０１５４】
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「第１データ」と「第２データ」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を８ビットとすれば、合計で１６ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「第１データ」と「第２データ」とを識別するために、８ビットのビット列のうち第２ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「第１データ」の第１ビットおよび第２ビットを「００Ｂ」とし、「第２データ」の第１ビットおよび第２ビットは「０１Ｂ」とすることができる。なお、第１ビットは、「コード」と識別するためのフラグとして値「０」となっている。すなわち、第２データ部である「データ」は、個々のデータ値を表すビット列（「第１データ」、「第２データ」、……）のサイズである８ビットごとに（より一般的には、上記ａビットごとに）、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
【０１５５】
このように構成すると、「第１データ」の取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から００１１１１１１Ｂ（＝３ＦＨ）までの６４個であり、「第２データ」の取り得る値の範囲は、０１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個であるので、合計で４０９６（＝６４×６４）個となる。なお、ここでは、「コード」と「データ」（「第１データ」および「第２データ」）を識別するためのフラグとして第１ビットを用い、「第１データ」と「第２データ」とを識別するためのフラグとして第２ビットを用いることとしたが、第１、第２ビットを用いて４種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード」は第１、第２ビットの値を「１１Ｂ」とし、「データ」は第１、第２ビットの値を「００Ｂ」、「０１Ｂ」、「１０Ｂ」の何れかとすることが考えられる。
【０１５６】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１９−２は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１９−２（ａ）に示すメイン処理と、図１９−２（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１９−２（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ１９０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ１９０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（Ｓ１９０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１５７】
割り込み処理は、Ｓ１９０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１９−２（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ１９１１）。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ１９１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ１９１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１５８】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図２０は、コマンド受信処理（図１９−２（ｂ）のＳ１９１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド（保留数増加コマンド）か否かを判断する（Ｓ２００１）。この保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図６に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ６０６、Ｓ６１２）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。保留数増加コマンドであった場合（Ｓ２００１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算し（Ｓ２００２）、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２００３）。
【０１５９】
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２００１でＮｏ）、またはＳ２００３の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２００４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ８１１）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２００４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２００５）。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１６０】
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合（Ｓ２００１およびＳ２００４でＮｏ）、またはＳ２００５の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２００６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ８１４）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２００６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２００７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０１６１】
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４およびＳ２００６でＮｏ）、またはＳ２００７の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２００８）。このオープニングコマンドは、図１１に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１１１８）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２００８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２００９）。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１６２】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４、Ｓ２００６およびＳ２００８でＮｏ）、またはＳ２００９の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２０１０）。このエンディングコマンドは、図１４に示した大入賞口処理においてセットされ（Ｓ１４１３）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２０１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２０１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１６３】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４、Ｓ２００６、Ｓ２００８およびＳ２０１０でＮｏ）、またはＳ２０１１のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２０１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１６４】
図２１は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ１が、低確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ２が、高確率図柄Ｂおよび低確率図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ３が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図１７（ｂ）に示したものと同様である。何れの当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２１に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
【０１６５】
図２２は、図２０の演出選択処理（Ｓ２００５）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２２０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（Ｓ２２０２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２２０３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）を選択する（Ｓ２２０４）。最後に、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、演出選択処理を終了する（Ｓ２２０５）。
【０１６６】
詳述しないが、Ｓ２２０４における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図１９−２のＳ１９０３において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している）とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０１６７】
図２３は、図２０の変動演出終了中処理（Ｓ２００７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（Ｓ２３０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（Ｓ２３０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり（大当たりまたは小当たり）か否かを判断する（Ｓ２３０３）。何らかの当たりである場合は（Ｓ２３０３でＹｅｓ）、その当たりの種類に応じて、図２１に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（Ｓ２３０４）。
【０１６８】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合（Ｓ２３０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（Ｓ２３０５）。モードフラグが０でない場合（Ｓ２３０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（Ｓ２３０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（Ｓ２３０７）。Ｍの値が０になったならば（Ｓ２３０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（Ｓ２３０８）。
【０１６９】
Ｓ２３０５でモードフラグが０であった場合（Ｓ２３０５でＹｅｓ）、Ｓ２３０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（Ｓ２３０７でＮｏ）、またはＳ２３０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはＳ２３０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（Ｓ２３０９）。ここで、図２１を参照すると、Ｓ２３０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、Ｓ２３０５でモードフラグが０であった場合およびＳ２３０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、Ｓ２３０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０１７０】
図２４は、図２０の当たり演出選択処理（Ｓ２００９）の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（Ｓ２４０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（当たり演出パターン）を選択する（Ｓ２４０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、当たり演出選択処理を終了する（Ｓ２４０３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。
【０１７１】
図２５は、図２０のエンディング演出選択処理（Ｓ２０１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（Ｓ２５０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（Ｓ２５０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（Ｓ２５０３）。
【０１７２】
図２６は、図２０の客待ちコマンド受信処理（Ｓ２０１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０１）。客待ちコマンドを受信した場合（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（Ｓ２６０２）、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする（Ｓ２６０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（Ｓ２６０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ２６０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（Ｓ２６０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０１７３】
計測フラグがＯＮである場合（Ｓ２６０４でＹｅｓまたはＳ２６０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（Ｓ２６０５）。タイムアップしていない場合（Ｓ２６０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（Ｓ２６０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（Ｓ２６０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（Ｓ２６０７）。
【０１７４】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
【０１７５】
図２７は、演出ボタン処理（図１９−２（ｂ）のＳ１９１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ２７０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０１７６】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ２７０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ２７０２）。
【０１７７】
この後、演出制御部３００は、図１９−２（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ１９１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１７８】
〔事前判定に基づく予告演出〕
次に、本実施の形態による事前判定に基づく予告演出について説明する。
本実施の形態では、図６を参照して説明したように、第１始動口１２１（図１または図３参照）に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１（図３参照）がＯＮとなった場合、および第２始動口１２２（図１または図３参照）に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２（図３参照）がＯＮとなった場合に、図柄変動時の抽選による判定（図８のＳ８０８、Ｓ８０９参照）に先立って、特別図柄抽選の抽選結果の事前判定（先読み）を行う（図６のＳ６０５、Ｓ６１１参照）。
【０１７９】
また、本実施の形態では、上記の事前判定の結果に基づいて、判定結果を遊技者に示唆する予告演出（示唆演出）を行う。この予告演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動の際に実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図６参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行った場合、その保留球についての図柄変動が行われる前に、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出を行っても良い。
【０１８０】
〔予告演出を行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
このような事前判定に基づく予告演出を実行するために、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３は、以下のような構成を有する。
図２８は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２８（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、図２８（ｂ）は、図２８（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【０１８１】
図２８（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０１８２】
また、図２８（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、大当たりに当選した際の変動回数Ｎが記憶される領域と、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、を有する。また、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数が記憶される。また、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、事前判定情報が記憶される領域を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１１参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図８参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、当たりの種類（大当たり、小当たり、はずれ）、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのかといったことを示すための情報である。
【０１８３】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈのいずれにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０１８４】
図２９は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２９（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、図２９（ｂ）は、（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図２９（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０１８５】
また、図２９（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して後述する先読み結果の報知コマンドの有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば上記３つの保留球に対して事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１１および後述の図３０参照）が行われ、３番目の保留球に対して報知コマンドがセットされた場合、第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。
【０１８６】
すなわち、ＲＡＭ２０３およびＲＡＭ３０３は、遊技制御部２００および演出制御部３００において保留球に関して、事前判定の結果を含む情報（保留球情報）を記憶する保留球情報記憶手段として機能する。また、遊技制御部２００は、大当たり抽選を行う抽選手段であり、事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部３００は、事前判定結果を予告（示唆）するための予告演出を行う演出制御手段である。
【０１８７】
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１１参照）について詳細に説明する。
まず、事前判定処理での乱数による判定の手法について説明する。
図３０は、本実施の形態における事前判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図である。図３０（ａ）には事前判定処理での大当たり乱数の構成例、図３０（ｂ）には事前判定処理での大当たり図柄乱数の構成例、図３０（ｃ）には事前判定処理でのリーチ乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１８８】
図３０（ａ）を参照すると、事前判定処理での大当たり乱数は、図１７（ａ）に示した大当たり判定処理における大当たり乱数と同様の構成となっている。すなわち、パチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の大当たりと高確率状態の大当たりの２種類が設定されている。乱数の値の範囲は、何れも０〜２９９の３００個である。事前判定における当選確率は、低確率状態では１／３００であり、高確率状態では１０／３００（＝１／３０）である。
また、特別図柄抽選ではずれのときに行われる小当たりか否かの判定についても、図１７（ａ）に示した乱数と同様の構成となっている。すなわち、小当たりの当選確率は、低確率状態か高確率状態かに関わらず、３／３００（＝１／１００）である。
【０１８９】
図３０（ｂ）を参照すると、事前判定処理での大当たり図柄乱数は、図１７（ｂ）に示した大当たり判定処理における大当たり図柄乱数と同様の構成となっている。すなわち、第１始動口１２１に入賞したことを契機とする特別図柄に基づく大当たりの種類として、低確率図柄Ａの大当たり、低確率図柄Ｂの大当たり、高確率図柄Ａの大当たり、高確率図柄Ｂの大当たり、潜確図柄の大当たりの５種類が用意されている。また、第２始動口１２２に入賞したことを契機とする特別図柄に基づく大当たりの種類として、低確率図柄Ａの大当たり、低確率図柄Ｂの大当たり、高確率図柄Ａの大当たり、高確率図柄Ｂの大当たりの４種類が用意されている。
【０１９０】
乱数値の範囲は、第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れに入賞した場合も０〜２４９の２５０個である。また、高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂについては、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合とで異なる当選値が設定されており、当選確率が異なっている。
【０１９１】
図３０（ｃ）を参照すると、事前判定処理でのリーチ乱数は、図１７（ｃ）に示した変動パターン選択処理におけるリーチ乱数と同様の構成となっている。すなわち、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。したがって、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、事前判定により、８．８／１００（＝２２／２５０）の確率でリーチ演出が行われると判定される。
【０１９２】
〔遊技制御部による事前判定処理〕
図３１は、本実施の形態に係る事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１１）の内容を示すフローチャートである。
図３１に示すフローチャートでは、遊技制御部２００は、内部状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ３１０１）、高確率状態であると判断すると（Ｓ３１０１でＹｅｓ）、始動口スイッチ処理（図６参照）において獲得した大当たりの抽選の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の大当たりの抽選の権利に相当するものであるのかを判断する。
【０１９３】
すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態となる大当たり（図３０（ｂ）に示す例では、高確率図柄Ａの大当たりおよび高確率図柄Ｂの大当たり）の当選が確定すると、大当たりに当選した際の変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、電源をＯＮしてから２００回目の大当たりの抽選（特別図柄の変動表示）によって、高確率図柄Ａの大当たりに当選した場合には、ＲＡＭ２０３に「２００」というデータが記憶され、それに伴って、内部状態が高確率時短遊技状態となる。したがって、電源をＯＮしてから、２０１回目に行われる大当たりの抽選は、高確率時短遊技状態に移行してから、１回目の大当たりの抽選に相当し、同様に、２１０回目に行われる大当たりの抽選は、高確率時短遊技状態に移行してから、１０回目の大当たりの抽選に相当することとなる。このように、始動口スイッチ処理（図６参照）によって取得した大当たりの抽選の権利が、高確率時短遊技状態に移行してから何回目の大当たりの抽選に相当するのかを演算する。具体的には、遊技制御部２００が変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算することによって演算値Ｚを取得する（Ｓ３１０２）。
【０１９４】
そして、遊技制御部２００は、演算値Ｚが所定回数Ｘ以下であるか否かを判断する（Ｓ３１０３）。ここでいう所定回数Ｘというのは、高確率状態用の当たり判定用テーブル（図３０（ａ）参照）に基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。
ここで、例えば、大当たり遊技後の遊技状態が高確率時短遊技状態となる大当たりに当選すると、以後、１００回を上限として、大当たり乱数の判定が高確率状態用の当たり判定用テーブルに基づいて行われる場合を考える。この場合、所定回数Ｘは１００と設定されることとなり、演算値Ｚが１００以下であるか否かを判断することとなる。
すなわち、始動口スイッチ処理（図６参照）によって取得した大当たり乱数が、高確率状態用の当たり判定用テーブルに基づいて判定されるのか、それとも、高確率時短遊技状態が終了して低確率状態用の当たり判定用テーブル（図３０（ａ）参照）に基づいて判定されるのかを、ここで判断することとなる。
例えば、電源をＯＮしてから２００回目の大当たりの抽選（変動回数Ｎ＝２００）によって高確率図柄Ａの大当たり（高確率時短遊技状態となる長当たり）に当選したとする。その後、高確率時短率遊技状態になってから９８回の大当たりの抽選が行われ、いまだ大当たりに当選していない状況で、変動回数Ｎ＝２９９の保留Ａ、変動回数Ｎ＝３００の保留Ｂ、変動回数Ｎ＝３０１の保留Ｃが、ＲＡＭ２０３に記憶されたとする。このとき、基準回数Ｍ＝２００と設定されているため、保留Ａは演算値Ｚ＝９９となり、保留Ｂは演算値Ｚ＝１００となり、保留Ｃは演算値Ｚ＝１０１となる。したがって、保留Ａおよび保留ＢはＳ３１０３で「ＹＥＳ」と判断され、保留ＣはＳ３１０３で「ＮＯ」と判断される。
このように、Ｓ３１０２およびＳ３１０３の処理によって、現在の内部状態ではなく、あくまでも特別図柄処理時の内部状態に基づいて、大当たりの判定を行うことが可能となる。したがって、高確率状態から低確率状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な判定結果を導き出すことができる。
【０１９５】
遊技制御部２００は、演算値Ｚが所定回数Ｘ以下であると判断すると（Ｓ３１０３でＹｅｓ）、次に、大当たり遊技後の内部状態を低確率状態に変更する「大当たり」に係る事前判定情報が、始動口スイッチ処理（図６参照）の開始前に記憶されているか否かを判断する（Ｓ３１０４）。なぜなら、このような保留球が先に保留されているとなれば、始動口スイッチ処理（図６参照）において保留された保留球を消化するときに、遊技状態が低確率状態になってしまうからである。
したがって、Ｓ３１０４でＮｏと判断した場合には、高確率状態用の当たり判定用テーブルを選択し（Ｓ３１０６）、Ｓ３１０４でＹｅｓと判断した場合には、低確率状態用の当たり判定用テーブルを選択する（Ｓ３１０７）。
【０１９６】
一方、現在の遊技状態が低確率状態である場合（Ｓ３１０１でＮｏ）や、現在の遊技状態が高確率状態であっても演算値Ｚが所定回数Ｘを超えていると判断した場合（Ｓ３１０３でＮｏ）には、次のような処理を行う。すなわち、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３の記憶領域２０４（図２８参照）に、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が、始動口スイッチ処理（図６参照）の開始前に記憶されているか否かを判断する（Ｓ３１０５）。例えば、始動口スイッチ処理（図６参照）のＳ６０５において、記憶領域２０４の第６記憶部２０４ｆ（図２８参照）に乱数を記憶した場合には、第１記憶部２０４ａ〜第５記憶部２０４ｅ（図２８参照）に高確率状態となる大当たりのいずれかに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判断する。すなわち、始動口スイッチ処理（図６参照）において今回生じた保留球よりも先に消化される保留球に、内部状態を高確率状態に変更するものがあるかを判断する。なぜなら、このような保留球が先に存在するとなれば、始動口スイッチ処理において今回生じた保留球を消化するときに、内部状態が高確率状態になってしまうからである。
したがって、Ｓ３１０５でＮｏと判断した場合には、低確率状態用の当たり判定用テーブルを選択し（Ｓ３１０７）、Ｙｅｓと判断した場合には、高確率状態用の当たり判定用テーブルを選択する（Ｓ３１０６）。
【０１９７】
なお、詳しくは図示しないが、Ｓ３１０４およびＳ３１０５において、仮に、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に変更する大当たりと、大当たり遊技後の遊技状態を低確率状態に変更する大当たりとが記憶領域２０４（図２８参照）に記憶されている場合には、遊技制御部２００は、これら２つの大当たりのうち、後に消化される保留球に係る事前判定情報に基づいて上記の判断（Ｓ３１０４、Ｓ３１０５）を行う。
【０１９８】
このように、Ｓ３１０４およびＳ３１０５の処理によって、特別図柄処理の際の内部状態に基づいて、大当たりの判定を行うことが可能となる。したがって、高確率状態から低確率状態へと内部状態が変化する場合や、低確率状態から高確率状態へと内部状態が変化する場合にも、正確な事前判定の結果を導き出すことができる。
【０１９９】
この後、遊技制御部２００は、選択した判定用テーブルに基づいて各乱数の判定を行い（Ｓ３１０８）、その判定結果を事前判定情報として記憶領域２０４（図２８参照）に記憶する（Ｓ３１０９）。そして、その判定結果が大当たりまたは小当たりであったか否かを判断し（Ｓ３１１０）、大当たりまたは小当たりであった場合には（Ｓ３１１０でＹｅｓ）、先読み結果の報知コマンド（図では単に報知コマンドと記載）をセットし（Ｓ３１１１）、また、ハズレであった場合（Ｓ３１１０でＮｏ）には、通常コマンドをセットして（Ｓ３１１２）、事前判定処理が終了する。通常コマンドとは、後述の保留表示演出において事前判定（先読み）の結果を報知せず保留数の表示のみを行わせるためのコマンドである。セットされたこれらのコマンドは、保留数増加コマンド（図６のＳ６０６、Ｓ６１２参照）に含まれ、出力処理（図５−３のＳ５０６参照）において演出制御部３００に送信される。
【０２００】
なお、事前判定処理において、図３１に図示されていない制御を採用することも考えられる。例えば、ハズレであった場合（Ｓ３１１０でＮｏ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定し、リーチ演出が行われると判定したときはリーチコマンドをセットする。また、大当たりであると事前判定された場合には（Ｓ３１１０でＹｅｓ）、大当たりの種類が事前判定される。
【０２０１】
〔演出制御部による予告演出〕
パチンコ遊技機１００では、特別図柄の変動中にさらに始動口へ遊技球が入賞して保留球が発生した場合に、表示器１３０（図１、２（ａ）参照）の第１特別図柄保留表示器２１８および第２特別図柄保留表示器２１９により保留数に応じた表示が行われる。また、この表示器１３０による表示に加えて、演出表示の一部として、画像表示部１１４に保留球に関する情報（有無、保留数等）を表示する演出（保留表示演出）を行うパチンコ遊技機１００がある。さらに、上記のように保留球に関して事前判定を行った場合、判定結果を報知または示唆する予告演出を行うことができる。この予告演出を行うために、演出制御部３００により上記の報知コマンドの受け付け処理が行われる。
【０２０２】
上述したように、報知コマンドおよび通常コマンドは、保留数増加コマンドに含まれて遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。したがって、コマンド受信処理（図１９−２（ｂ）のＳ１９１１および図２０参照）において、保留数増加コマンドを受信した場合に、演出制御部３００は、保留数の加算および保留数コマンドをセット（Ｓ２００１〜Ｓ２００３参照）するだけでなく、保留数増加コマンドから報知コマンドまたは通常コマンドを抽出し、ＲＡＭ３０３に格納する。
【０２０３】
〔報知コマンドの受け付け処理〕
図３２は、演出制御部３００による報知コマンドの受け付け処理の内容を示すフローチャートである。
上記の保留数増加コマンドの受信時の処理の後、演出制御部３００は、保留数増加コマンドから抽出された報知コマンドがＲＡＭ３０３に記憶されているか否かを判断する（Ｓ３２０１）。報知コマンドが記憶されていると判断すると（Ｓ３２０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３における今回の保留球に対応する記憶領域（第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄのいずれか）において、保留フラグおよび報知フラグをＯＮにする。保留数増加コマンドから報知コマンドではなく通常コマンドが抽出された場合は、保留フラグのみをＯＮにする（Ｓ３２０２）。なお、報知コマンドが記憶されていない場合（Ｓ３２０１でＮｏ）には、報知コマンド受け付け処理を終了する。
【０２０４】
次に、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄのいずれかにおいて、報知フラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ３２０３）。記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄのいずれかにおいて報知フラグがＯＮとなっていると判断した場合（Ｓ３２０３でＹｅｓ）、次に演出制御部３００は、変動時間Ｔが所定値Ｋよりも大きいか否かを判断する（Ｓ３２０４）。そして、変動時間Ｔが所定値Ｋよりも大きいと判断した場合には（Ｓ３２０４でＹｅｓ）には、予告演出（報知演出）を行うための報知演出コマンドをセットし（Ｓ３２０５）、報知コマンド受け付け処理を終了する。
【０２０５】
一方、第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄのいずれにおいても報知フラグがＯＮとなっていないと判断した場合（Ｓ３２０３でＮｏ）および変動時間Ｔが所定値Ｋ以下であると判断した場合（Ｓ３２０４でＮｏ）、演出制御部３００は、先読み結果を報知しない通常演出を行うための通常演出コマンドをセットし（Ｓ３２０６）、報知コマンド受け付け処理を終了する。
【０２０６】
なお、これらのコマンドは、演出制御処理において、保留数を遊技者に報知するためのものであり、保留球ごとの個別情報（第１始動口１２１および第２始動口１２２のいずれ係る保留球か、各始動口における何番目の保留球か等）を有している。また、報知演出コマンドには、第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄのいずれにおいて報知フラグがＯＮとなっているのかという情報も含まれている。
【０２０７】
より詳しくは、ここにいう変動時間Ｔとは、大当たり判定処理（図９参照）による特別図柄が変動する時間であり、当該変動に係る変動時間ということもできる。また、所定値Ｋは、予告演出を行うのに必要な時間（尺）よりも大きな値である。例えば、実行しようとする予告演出の尺が３秒である場合、所定値Ｋとして４秒の値を採用することが考えられる。これは、変動時間Ｔが実行しようとする予告演出の尺よりも長くなければ、図柄変動中に予告演出を行うことができないためである。したがって、第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄのいずれにおいて報知フラグがＯＮとなっている場合であっても、変動時間Ｔが所定値Ｋ以下である場合には、報知演出コマンドではなく通常演出コマンドがセットされる（Ｓ３２０３、Ｓ３２０４、Ｓ３２０６参照）。
【０２０８】
なお、変動時間Ｔは、必ずしも、１回の特別図柄の変動時間（１個の入賞球（保留球）に係る特別図柄の変動が行われる時間）に限定しない。すなわち、変動時間Ｔとして、複数回（保留数の上限が４個である場合は２回または３回）の図柄変動が行われる時間を設定することができる。言い換えれば、複数回の変動時間を加算した時間がＨの値となる。この場合、演出は、複数回の図柄変動にまたがって行われる予告演出（いわゆる連続予告）として行われる。
【０２０９】
予告演出が複数回の図柄変動にまたがる場合は、図３１のＳ３１０４に示したように全体の変動時間Ｔの下限値を保証するだけでなく、予告演出（連続予告）の尺に対して全体の変動時間Ｔの長さが余り過ぎないように、予告演出の対象となる図柄変動における変動時間を制限する必要がある。
【０２１０】
〔枠部材１５０の構成〕
次に、パチンコ遊技機１００の枠部材１５０の構成について説明する。
図３３は、枠部材１５０の構成を説明する斜視図である。
同図に示すように、枠部材１５０は、縦長の所謂フレーム構造である枠部材本体としての外枠４１０と、外枠４１０に開閉自在に装着される前面枠（内枠）４２０と、を備えている。
外枠４１０は、４つの金属製の枠部材である右縦枠部材４１１、左縦枠部材４１２、上横枠部材４１３および下横枠部材４１４と、外枠４１０の四隅に位置し、隣り合う枠部材を相互に連結する角部材４１５と、を有する。
外枠４１０の前面下部には、下横枠部材４１４と同じ方向（横方向、左右方向）に延びる幕板４１６が取り付けられている。なお、幕板４１６の上端の縦方向の位置は、下横枠部材４１４の上端の縦方向の位置と略同一である。また、幕板４１６の前面（遊技者側の面）には、例えば社名やロゴ等を付すことで意匠的な装飾を施すことが可能である。
また、外枠４１０は、前面枠４２０が開閉する際に前面枠４２０と摺動する樹脂製の摺動部４１７を有する。より具体的には、この摺動部４１７は、下横枠部材４１４に取り付けられている。また、摺動部４１７は、下横枠部材４１４の上面に位置し、かつ、前面枠４２０の回転軸が位置する側とは反対側（同図での右側）に片寄って位置している。そして、摺動部４１７は、前面枠４２０の遊技盤保持枠４２２が閉じている状態で遊技盤保持枠４２２の下面と当接して前面枠４２０を保持する。このため、前面枠４２０が閉じている状態には、前面枠４２０と幕板４１６との間に、隙間が形成されることになる。
【０２１１】
前面枠４２０は、上下方向に回転軸が延びるように一側部（図１での左側部）が外枠４１０に取り付けられている。付言すると、前面枠４２０は、透明板１５９を所定位置に保持する透明板保持枠４２１と、遊技盤１１０を所定位置に保持する遊技盤保持枠４２２と、を備えている。そして、図３３に示すように、閉めた状態の透明板保持枠４２１および遊技盤保持枠４２２を一体で外枠４１０に対して回転させて開けることが可能である。また、透明板保持枠４２１を、単独で、外枠４１０および遊技盤保持枠４２２に対して回転させて開けることが可能である。
なお、図３３に示すように、前面枠４２０の遊技盤保持枠４２２には、外枠４１０の右縦枠部材４１１と係合して前面枠４２０が開かないように施錠するための施錠部材４２３，４２４，４２５が設けられている。この施錠部材４２３，４２４，４２５は、パチンコ遊技機１００の正面側に配設されている鍵穴１５８（図１参照）に不図示の鍵を差し込んで所定の方向に回転することで、連動して施錠動作および開錠動作を行う。
【０２１２】
図３３に示すように、遊技盤１１０の後面には、各種の基板等が取り付けられ、また、これら各種の基板等は、内部が視認可能な透明のカバー５１０によって覆われている。この各種の基板等について付言すると、遊技盤１１０の後面には、メイン基板およびサブ基板が配設されている。すなわち、遊技盤１１０の後面には、メイン基板として、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御部が構成された遊技制御基板５２０が配設されている。この遊技制御基板５２０は、開封することにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケース５４０に密封されている。
【０２１３】
また、サブ基板として、演出を統括的に制御する演出制御部が構成された演出制御基板５３０、画像および音による演出を制御する画像/音響制御部が構成された画像制御基板（不図示）、および、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御部が構成されたランプ制御基板（不図示）等が配設されている。また、遊技盤１１０の後面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源５５０が配設されている。
付言すると、払出球の払い出し制御を行う払出制御部が構成された払出制御基板（不図示）と、払出制御基板により制御され、外部から補給された補給球を一時的に溜めておき、賞球の払い出しや貸し球の払い出しを行う払い出しユニット５６０と、が枠部材１５０の前面枠４２０に配設されている。
【０２１４】
〔遊技盤保持枠４２２の構成〕
図３４は、透明板保持枠４２１を、外枠４１０および遊技盤保持枠４２２に対して回転させて開けた状態を示す図である。
図３４に示すように、遊技盤保持枠４２２は、遊技盤１１０の遊技板の外周面を囲う囲い部４２２ａと、囲い部４２２ａに囲われた遊技盤１１０を遊技盤保持枠４２２に固定する固定部４５３と、を備えている。
【０２１５】
囲い部４２２ａは、遊技盤１１０を遊技盤保持枠４２２に取り付ける際に遊技盤１１０を載置する載置部４５１を有している。また、囲い部４２２ａにおける左側の部位には、遊技盤１１０を遊技盤保持枠４２２に取り付ける過程および取り付けられた後に遊技盤１１０の遊技板の左側の端部を支持する支持部４５２が設けられている。
【０２１６】
載置部４５１は、遊技盤保持枠４２２の幅方向Ｗに延びて形成されている。載置部４５１は、載置された遊技盤１１０の荷重が直接加わる部分であり、遊技盤１１０が有する遊技板の下端面と接触する。
支持部４５２は、載置部４５１よりも上方に位置し、遊技盤保持枠４２２の左側に位置する。支持部４５２は、上下方向の高さが互いに異なる位置に２つ設けられている。
固定部４５３は、横方向には、遊技盤保持枠４２２における右端部であって、上下方向には、それぞれ遊技盤保持枠４２２における上部と、載置部４５１よりやや上方の部位と、に設けられた、２つの止め金具により構成されている。
【０２１７】
上述したように、枠部材１５０は、枠部材本体としての外枠４１０と、外枠４１０に開閉自在に装着される前面枠（内枠）４２０と、を備えている。そして、前面枠（内枠）４２０は、透明板１５９を所定位置に保持する透明板保持枠４２１と、遊技盤１１０を所定位置に保持する遊技盤保持枠４２２と、を備えている。
そして、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００においては、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０が、パチンコ遊技機１００の筐体として機能する。すなわち、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の筐体は、外枠４１０と、透明板保持枠４２１及び遊技盤保持枠４２２を有する前面枠（内枠）４２０と、を有して構成される。
【０２１８】
そして、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００においては、後述するように、枠部材１５０が位置を変更可能な可動体移動装置６００を備えている。以下の説明などにおいて、枠部材１５０の内、位置を変更可能な可動体移動装置６００などを含まない部位が、枠部材本体（筐体本体）である。
【０２１９】
前面枠４２０の透明板保持枠４２１は、後述する可動体移動装置６００と、可動体移動装置６００を収容する収容部７００と、を備えている。
収容部７００は、本実施の形態では、前面枠４２０の最上部に設けられている。収容部７００は、上部が開口した収容部本体７１０と、収容部本体７１０の開口部を覆う上蓋７２０と、を備えている。
上蓋７２０は、平板状の部材であると共に、後述する可動体６１０を被覆する被覆部７２１を有している。被覆部７２１は、ゴムなどの弾性部材を用いて形成されている。そして、被覆部７２１には、切り込みが形成されて、可動体６１０の昇降動作及び左右方向への移動動作を可能とするように被覆している。
【０２２０】
〔可動体移動装置６００の構成〕
ここで、収容部７００に収容される可動体移動装置６００の構成として種々のものが考えられる。すなわち、可動体移動装置６００の構成が異なれば、その動作ないし演出も異なるものになる。そこで、可動体移動装置６００の構成例を説明し、さらに動作例等を説明する。
可動体移動装置６００の構成例としては、以下説明する例えば第１の構成、第２の構成および第３の構成が考えられる。具体的に説明する。
【０２２１】
〔可動体移動装置６００に係る第１の構成による動作例〕
まず、可動体移動装置６００に係る第１の構成による動作例を説明する。
図３５−１は、第１の構成に係る可動体移動装置６００を説明する概略図であり、その動作例を（ａ）および（ｂ）の順で時系列に示し、（ｂ）の後の動作例を（ｃ）および（ｄ）に示す。
同図に示す可動体移動装置６００は、収容部７００に対して移動可能な一つの可動体６１０と、可動体６１０の移動に用いられる図３５−１では図示しない移動機構６０２（例えば図３６参照）と、を備えている。
【０２２２】
なお、可動体移動装置６００が備える可動体６１０の形状としては、円柱状に限らず、その他の形状であってもよい。例えば、可動体６１０の形状は、アニメのキャラクタやアイドルの顔を模した形状であってもよい。また、いわゆるパトランプのように、内部に発光するランプを備えていてもよい。
また、可動体移動装置６００の可動体６１０を所定形状の造形物で構成することが考えられる。より詳細には、可動体６１０を、特定のキャラクタを模した造形物とする場合や、特定のロゴないしメーカ名を表す造形物とする場合等が考えられる。また、可動体６１０に、所定の画像を表示する液晶表示器等の小型表示器を搭載する場合も考えられる。
付言すると、可動体６１０を、例えばボルト等の着脱可能な締結具で取り付ける交換可能にする場合が考えられる（交換可能な構造）。かかる場合には、可動体６１０のみの形状を機種毎に容易に変更することができるようになる。
【０２２３】
可動体移動装置６００の可動体６１０は、移動機構６０２（例えば図３６参照）によって収容部７００に対して移動可能である。かかる可動体６１０の移動は、正面視で上下方向ないし縦方向に行われるものであり、また、正面視で左右方向ないし横方向に行われるもののである。
より具体的に説明すると、可動体６１０は、図３５−１の（ａ）に示す収容部７００に収容された状態（収容状態）から上昇動作し、同図の（ｂ）に示すように、収容部７００の上蓋７２０（図３３または図３４参照）よりも上方に突出する状態（突出状態、出現状態）に移行する。このような上方への突出により、可動体６１０は外部に露出し、出現する。また、可動体６１０は、図３５−１の（ｂ）に示す突出状態から、下降動作して同図の（ａ）に示す収容状態に移行する。
このように、可動体６１０が収容状態と突出状態とに切り換わることで、パチンコ遊技機１００の外形が変化する。なお、同図の（ｂ）は、可動体６１０の可動体本体６２０（図３６参照）の全体が上蓋７２０（図３３または図３４参照）よりも上方に位置する最も上昇した状態であり、最突出状態ということができる。
【０２２４】
さらに、図３５−１の（ｂ）に示すように、正面視で左右方向における中央部に突出状態で位置する場合、可動体６１０は右方向に移動することで、同図の（ｃ）に示すように、正面視で収容部７００の右端（右移動端）に位置する。その一方で、中央部で突出状態の可動体６１０は、左方向に移動することで、同図の（ｄ）に示すように、正面視で収容部７００の左端（左移動端）に位置する。
【０２２５】
〔可動体６１０の動きの種類〕
ここで、可動体６１０の動きの種類について説明する。
図３５−１では、可動体６１０の左右方向の移動として、突出状態で行う場合を示すものであるが、他の動きも考えられる。例えば、同図の（ａ）に示す収容状態で可動体６１０の左右方向の移動が行われるものである。すなわち、可動体６１０は、収容部７００内にて、右移動端まで右方向に移動することが可能であり、また、収容部７００内にて、左移動端まで左方向に移動することが可能である。かかる収容状態での横移動を実現可能にすることで、可動体６１０による動きの演出が多様になる。
【０２２６】
可動体６１０が左右方向に移動する際、右移動端または左移動端の位置で停止する制御例のほか、左右方向における任意の位置で停止する制御例も考えられる。また、停止時または移動中に、可動体６１０が左右および／または上下に小刻みに動く制御例や、左右方向に関する所定区間を往復移動する制御例等も考えられる。
このような左右方向への移動制御を、上下方向の移動制御に適用することが考えられる。すなわち、可動体６１０が上下方向に移動する際、上移動端または下移動端の位置で停止する制御例のほか、上下方向における任意の位置で停止する制御例や、停止位置で上下方向に関する所定区間を往復移動する制御例等が考えられる。なお、上下方向における任意の位置で停止する制御を行うことで、可動体６１０が突出状態のときの突出量を調整することが可能になる。
【０２２７】
付言すると、可動体６１０が、収容状態および／または突出状態にて正面視前後方向（図３５−１における紙面垂直方向）に移動可能であるように構成する例が考えられる。また、前後方向の移動を、上述した上下方向および／または左右方向の移動と共に行うように構成する例も考えられる。
また、可動体６１０が、上述した平行移動ないしスライド移動の動きではなく、不図示の回転軸を中心とする回転の動きを行うように構成する例も考えられる。この場合の回転軸は、正面視で左右方向に延びる場合や前後方向の延びる場合、上下方向に延びる場合が考えられる。なお、回転軸が単数の場合のみならず、複数の場合も考えられる。
かかる回転軸周りの回転により可動体６１０が集まって一つの有意の集合体をなす構成例も考えられる。
【０２２８】
〔可動体６１０の動きが行われる条件等〕
上述した可動体６１０の動きが行われる条件ないしタイミングとしては、種々のものが考えられる。
例えば、主電源のオン／オフ制御（図５−１、図５−２参照）に伴い、可動体６１０が図３５−１の（ａ）に示す収容状態と同図の（ｂ）に示す突出状態とが切り替わる場合である（可動体６１０の上下方向の移動）。例えば、電源投入時に突出状態になり、電源遮断時に収容状態になる場合である。これに限られず、逆の場合すなわち、電源投入時に収容状態になり、電源遮断時に突出状態になる場合も考えられる。
また、例えば、遊技状態に応じて収容状態と突出状態とが切り替わる場合も考えられる（可動体６１０の上下移動演出）。例えば大当たり判定の結果を装飾図柄の変動後の停止により報知する図柄変動（図２２参照）の演出時に、収容状態から突出状態に移行したり突出状態から収容状態に移行したりするものである。
【０２２９】
さらには、突出状態になった可動体６１０が、遊技中における所定条件を満たすことで左右方向に移動する場合も考えられる（可動体６１０の左右方向の移動）。例えば、変動演出におけるリーチ演出後の発展演出への移行の際または発展演出の際に、図３５−１の（ｃ）に示すように突出状態の可動体６１０が右方向に移動したり同図の（ｄ）に示すように左方向に移動したりする場合である（可動体６１０の左右移動演出）。このような演出として、所定区間を往復移動する場合や、停止位置にて可動体６１０が小刻みに動く場合、上方への突出量が大きくなるように動く場合等を採用することも考えられる。
【０２３０】
付言すると、可動体６１０の動き条件としては、上述した場合以外のものも考えられる。例えば、大当たり遊技中（図１４のＳ１４０１参照）とそれ以外とで可動体６１０の動きないし位置が異なる場合、時短中（図１５のＳ１５０４、Ｓ１５０７）とそれ以外の場合とで可動体６１０の動きないし位置が異なる場合等が考えられる。また、大当たり終了後の図柄変動の回数（図２０のＳ２００５参照）に応じて可動体６１０の動きないし位置が異なる場合も考えられる。
また、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出において、演出抽選の結果に応じて可動体６１０の動きないし位置が異なる場合が考えられる。また、事前判定の結果（図３１参照）に応じて可動体６１０の動きないし位置が異なる場合も考えられる。
また、大当たり終了後の図柄変動の回数が所定数に達すると高確率状態から低確率状態に移行する所謂ＳＴ機において、高確率状態の残り変動回数に応じて可動体６１０の動きないし位置が異なる場合が考えられる。例えば、大当たり終了直後と所定数に近くなったときとで動きないし位置が異なる場合等である。
また、払い出し球の数に応じて可動体６１０の動きないし位置が異なる場合が考えられる。
【０２３１】
また、遊技状態ないし演出とは関係なく、突出状態になった可動体６１０が遊技者やホール関係者等の操作指示に応じて左右方向に移動可能な場合も考えられる（可動体６１０の左右方向の移動）。
【０２３２】
〔可動体６１０の動きに対する指示例、設定例〕
ここで、可動体６１０を図３５−１の（ａ）に示す収容状態から同図の（ｂ）に示す突出状態へ切り換わる動作や突出状態から収容状態へ切り換わる動作および／または可動体６１０を上昇や下降、左移動、右移動を行う動作を、遊技者やホール関係者等の操作指示に応じて行う例が考えられる。
【０２３３】
遊技者に操作指示を許容する場合、例えば演出ボタン１６１または演出キー１６２（図２の（ｂ）または図３参照）の入力操作に基づく制御（例えば図２７参照）になり（兼用ボタンないし共用ボタン仕様）、また、可動体６１０の操作用に配設された不図示のボタンの入力制御に基づく制御になる（専用ボタン仕様）。可動体６１０専用ボタンなどを設ける位置は、例えば前面枠４２０の収容部７００（例えば図３３参照）の下面など、透明板保持枠４２１における可動体６１０が配置された部位近傍であることを例示することができる。
このような兼用ボタンや専用ボタンの仕様の場合、収容状態の可動体６１０を突出状態に移行するために操作するボタンや、突出状態の可動体６１０を収容状態に移行するために操作するボタンとすること（ハードによる場合）が考えられる。
なお、パチンコ遊技機１００が前後に操作可能な操作レバーを備えている場合には、演出制御部３００は、この操作レバーからの操作入力に応じて可動体６１０を昇降させてもよい。
【０２３４】
ホール関係者に操作指示を許容する場合、電源投入時に演出ボタン１６１または演出キー１６２（図２の（ｂ）または図３参照）等の入力操作に基づく設定を採用することが考えられる。例えば電源投入時に所定操作を行って特殊モードないしデモ画面に移行し、画像表示部１１４（図１参照）に表示される可動体６１０の設定画面に従って設定を行うこと（ソフトによる場合）が考えられる。
また、ホール関係者に操作指示を許容する場合、例えばパチンコ遊技機１００の背面に配設された不図示のスイッチの入力操作に基づく制御を採用すること（ハードによる場合）が考えられる。
【０２３５】
なお、上述した演出ボタン１６１または演出キー１６２（図２の（ｂ）または図３参照）の操作の代わりに、非接触で遊技者ないしホール関係者等の動作を検出する不図示のモーションセンサの検出結果を用いること（ハードによる場合）が考えられる。
また、上述した演出ボタン１６１または演出キー１６２の操作の代わりに、遊技者ないしホール関係者等が表示器上の任意位置に接触したことを検出する不図示のタッチパネルの検出結果を用いること（ハードによる場合）も考えられる。
【０２３６】
付言すると、上述した左右方向ないし上下方向における任意の位置で可動体６１０が停止する制御や、可動体６１０が左右および／または上下に小刻みに動く制御を、遊技者やホール関係者等の操作指示により応じて行う制御例も考えられる。かかる制御例では、上述したハードによる場合やソフトによる場合で行われる。
【０２３７】
なお、上述した左右方向ないし上下方向における任意の位置での停止制御の場合についてさらに説明すると、操作指示により選択される停止位置を無段階とすることが考えられる。すなわち、可動体６１０の移動時に操作指示された位置で停止する制御例である。また、可動体６１０の停止時に、例えば画像表示部１１４に表示される直線状のバーにより可動体６１０の可動範囲と現在の位置とを表示し、演出キー１６２の操作により現在の位置からどの位置に変更するのかを設定すること（ソフトによる場合）もある。
また、上述した停止位置を無段階とする制御例のほか、予め定められた複数の位置のいずれかを停止位置として選択する制御例も考えられる。
【０２３８】
〔可動体６１０の動きに対する指示例等の意義〕
ここで、枠部材１５０（例えば図１参照）から突出可能な可動体６１０を、遊技者の意向に応じて図３５−１の（ａ）に示す収容状態にしたり同図の（ｂ）に示す突出状態にしたりすることが可能であれば、遊技者が演出を楽しむことが可能になる。
そこで、演出をより楽しむことを可能にするために、以下の構成を採用する。
◆すなわち、本実施の形態に係る遊技機は、演出を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１００）であって、筐体（例えば枠部材１５０）に収容される収容状態になり、前記筐体（例えば枠部材１５０）から出現する出現状態になる演出体（例えば可動体６０１，６１０）と、前記演出体（例えば可動体６０１，６１０）を前記収容状態から前記出現状態および前記出現状態から前記収容状態に移行する移行手段（例えば移動機構６０２）と、前記移行手段（例えば移動機構６０２）による前記収容状態から前記出現状態への移行および／または前記出現状態から前記収容状態への移行の指示を受け付ける受け付け手段（例えばＣＰＵ３０１，３２１）と、を備えることを特徴とするものである。
【０２３９】
このように、可動体６１０の動きに対する指示や設定を可能にする構成により種々の効果を奏する。例えば、可動体６１０が図３５−１の（ａ）に示す収容状態から同図の（ｂ）に示す突出状態に移行することにより、ホールの島設備との関係で都合が悪いことも想定されるが、そのような事態に対応することが可能になる。
より具体的に説明する。例えば、ホールによっては、図３５−１に示すように、パチンコ遊技機１００の上方位置にデータランプ１０００が設置されている場合がある。そして、突出状態の可動体６１０がデータランプ１０００の一部または全部を隠してしまうこともあり得る。
図３５−１に示すデータランプ１０００は、ホールの島設備として設定されるものであり、パチンコ遊技機１００の盤用外部情報端子基板３５０（図３参照）を介して取得した所定の情報を用いて、大当たり回数等の遊技履歴を表示するものである。また、データランプ１０００には、遊技者がホール店員を呼ぶための呼び出しボタン（不図示）がデータランプに設置されている場合がある。したがって、遊技者は、データランプ１０００の表示を見たい場合や呼び出しボタン（不図示）を押したい場合に、突出状態の可動体６１０によってデータランプ１０００が隠されていると、遊技者の遊技に対する心理に悪影響を及ぼすおそれがあり、好ましくない。また、かかるおそれのために、ホール側がパチンコ遊技機１００の導入をためらってしまうこともあり得る。
したがって、突出状態の可動体６１０を収容状態に移行させるための操作指示を可能にしたり、可動体６１０を突出状態に移行させない設定を可能にしたりすることで、可動体６１０を備えることに伴う不都合の事態に対応することが可能になる。
【０２４０】
なお、かかる不都合の事態の対処は、正面視左右方向への位置調整（図３５−１の（ｃ）および（ｄ）参照）でも可能になる。かかる左右方向への移動は、上述したように、スイッチ等の操作により行う場合のほか、突出状態の可動体６１０を遊技者が触って行う場合も考えられる。
また、かかる不都合の事態の対処は、上下方向における任意の位置で停止する制御を指示ないし設定に応じて行うことで、可動体６１０が突出状態のときの突出量を調整することが可能になる。これにより、パチンコ遊技機１００の上部にある装置等との干渉を防止することが可能になり、上述した不都合の事態への対処が可能になる。
【０２４１】
また、可動体６１０の動きに対する指示を可能にする構成を採用することで、例えば長期にわたる遊技によって集中力の維持が困難になる場合、低下した遊技者の集中力の維持回復に役立つことが可能になる。すなわち、長期にわたる遊技によって集中力の維持が困難になる場合、図３５−１の（ａ）に示す収容状態の可動体６１０を、遊技者の操作に応じて同図の（ｂ）に示す突出状態に移行させることが可能であれば、遊技者が楽しめ、遊技に対する集中力の維持回復に役立つことが考えられる。
したがって、突出状態の可動体６１０を収容状態に移行させたり収容状態の可動体６１０を突出状態に移行させたりする可動体６１０の動きを、遊技者の意向に委ねることで、遊技者の遊技に対する集中力の維持回復を図ることが可能になる。
【０２４２】
〔可動体６１０の駆動源について〕
ここで、可動体６１０を駆動するための駆動源について説明する。
本実施の形態では、可動体移動装置６００は、可動体６１０の移動に用いられる移動機構６０２（例えば図３６参照）に駆動力を供給する例えばモータ等の駆動源（例えば、図３６に図示の昇降モータ６４１、移動モータ６８１を参照）をさらに備えている。すなわち、可動体６１０の上下方向の移動および左右方向の移動を、駆動源からの駆動力により実現する。かかる駆動源は、ランプ制御部３２０のＣＰＵ３２１（図３参照）により駆動制御される。
【０２４３】
また、可動体６１０の上下方向の移動および左右方向の移動は、駆動源からの駆動力により実行可能であると共に、駆動源の駆動力によらず手動で実行可能であるように構成することが考えられる（電動および手動）。例えば、可動体６１０は、駆動源により上方向の移動、下方向の移動、左方向の移動および右方向の移動のうちいずれか一つまたは複数が可能である一方で、手動によっても上方向の移動、下方向の移動、左方向の移動および右方向の移動のうちいずれか一つまたは複数が可能であるように構成する。
より具体的には、手動による可動体６１０の移動が下方向のみ可能である場合や、左方向および右方向のみが可能である場合、上方向以外の３方向が可能である場合が考えられる。言い換えると、可動体６１０が手動では上方向には移動できないようにする構成である。また、駆動源により可動体６１０の上下方向の移動が可能であり、可動体６１０の左右方向に対しては手動のみで移動が可能である構成である。
なお、可動体移動装置６００が備える駆動源を、双方向の駆動が可能なモータではなく、一方向の駆動のみが可能な例えばバネ部材である場合も考えられる。かかる場合、可動体６１０は、バネ部材により上方向の移動のみが可能であることが考えられ、したがって、上方向以外の下方向、左方向および右方向の各移動は手動で行う構成になる。
【０２４４】
付言すると、上方向、下方向、左方向および右方向のうち、可動体６１０の移動が駆動源により実行可能であると共に手動によっても実行可能である所定方向において、駆動源による可動体６１０の移動が行われているときには、手動による移動が実行できないように構成することが考えられる。すなわち、所定方向への手動による可動体６１０の移動が許容されるのは、駆動源による移動が実行されていないときである（電動時の手動制限）。
また、所定方向への駆動源による可動体６１０の移動が行われているときにも手動による移動が実行できるように構成することが考えられる。言い換えると、駆動源により可動体６１０が所定方向に移動しようとするのを、例えば遊技者の手で阻止することが可能であるように構成するものである。すなわち、可動体移動装置６００が備える移動機構６０２（例えば図３６参照）にスリップ機能を持たせる例である。
【０２４５】
ここで、可動体移動装置６００が駆動源を備えない変形例も考えられる。すなわち、かかる変形例では、可動体６１０の移動は、移動機構６０２（例えば図３６参照）を介して手動のみで実行可能である（手動のみ）。
さらに説明すると、可動体移動装置６００が駆動源を備える場合と備えない場合のいずれにおいても、可動体６１０が移動機構６０２（例えば図３６参照）に対して着脱自在であるように構成することが考えられる。すなわち、可動体６１０が取り外し可能な構造を採用することである（取り外し構造）。
また、可動体６１０の全部を取り外し可能にする構造のほか、可動体６１０の一部を取り外し可能にする構造も考えられる（部分的な取り外し可能な構造）。また、言い換えると、可動体移動装置６００が備える可動体６１０の他に、別の可動体ないし演出体をさらに備える場合には、そのような別の可動体ないし演出体を取り外し可能にする構造を採用することができる。
取り外した可動体６１０等を、パチンコ遊技機１００以外の場所に収納する構成が考えられる。また、取り外した可動体６１０等を、例えば収容部７００内の空いている空間に収納する構成が考えられる。
また、可動体移動装置６００が駆動源を備えない場合、移動機構６０２（例えば図３６参照）をも備えないように構成することも考えられる。かかる構成では、上述した可動体６１０が取り外し可能な構造を採用することで、パチンコ遊技機１００の上部に設置することが可能である。
【０２４６】
〔可動体６１０の作動ないし非作動についての設定例〕
ここで、可動体移動装置６００が駆動源を備える構造において、可動体６１０が図３５−１の（ａ）に示す収容状態から同図の（ｂ）に示す突出状態に移行する条件を満たす場合であっても、突出状態に移行せず収容状態が維持される制御が考えられる。
ホールによっては、可動体６１０を突出させることが困難な場合が想定される。可動体６１０が収容状態から突出状態に移行するとき、例えばホールの島設備に接触して可動体６１０が本来の位置まで突出できないこともあり得る。また、ホールの島設備としてのデータランプ１０００（図３５−１参照）の一部または全部を、突出状態の可動体６１０が隠してしまうこともあり得る。遊技者がホール店員を呼ぶためのボタンがデータランプ１０００に設置されている場合、データランプ１０００が可動体６１０に隠されてしまう事態は好ましくないとホール側が判断すると、パチンコ遊技機１００の導入をためらってしまうこともあり得る。
【０２４７】
そこで、本実施の形態では、設置を希望するパチンコ遊技機１００をホールに導入できないという事態に対応すべく、可動体６１０が突出状態にならないような設定を可能にする。すなわち、パチンコ遊技機１００ごとに、可動体６１０の作動ないし非作動についての個別的な設定を行うことが可能なように構成する。
◆より具体的には、本実施の形態に係る遊技機は、演出を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１００）であって、筐体（例えば枠部材１５０）に収容される収容状態になり、前記筐体（例えば枠部材１５０）から出現する出現状態になる演出体（例えば可動体６０１，６１０）と、前記演出体（例えば可動体６０１，６１０）を前記収容状態から前記出現状態および前記出現状態から前記収容状態に移行する移行手段（例えば移動機構６０２）と、前記移行手段（例えば移動機構６０２）による前記収容状態から前記出現状態への移行および／または前記出現状態から前記収容状態への移行を許容するか否かの設定を受け付ける受け付け手段（例えばＣＰＵ３０１，３２１）と、を備えることを特徴とするものである。
【０２４８】
このような可動体６１０の作動ないし非作動についての設定は、ホール関係者が行うものであり、遊技者が行うものではない。そのため、設定の操作が行われる操作部は、例えばパチンコ遊技機１００の背面に配設された不図示のスイッチとすることができる。
その一例を説明すると、音量設定スイッチが１から８までの８段階ある場合、１から４までは収容状態であることの設定に用いられ、５から８までは突出状態であることの設定に用いられる。そして、収容状態および突出状態の各々の音量が４段階で設定される。すなわち、１の場合は収容状態で最小音量、４の場合は収容状態で最大音量に設定されるものであり、また、５の場合は突出状態で最小音量、８の場合は突出状態で最大音量に設定されるものである。
また、上述した兼用ボタンによる操作部の構成に代わり、専用ボタンで操作部を構成することが考えられる。
【０２４９】
かかる操作部により非作動の設定を事前に行っておくことで、可動体６１０の動きが行われる条件を満たしたりそのタイミングが到来したりしても、可動体６１０の作動が禁止される。すなわち、可動体６１０が収容状態から突出状態に移行しないようになる。
また、かかる操作部により作動の設定を事前に行っておくことで、例えば遊技者が可動体６１０の収容状態への移行を例えば専用スイッチにより指示操作しても収容状態に移行せず、可動体６１０を用いる演出が終了するまで可動体６１０の作動が許容される。
【０２５０】
なお、可動体６１０に液晶等の画像表示器が搭載されている場合、データランプ１００００（図３５−１参照）に表示される内容の一部または全部を表示する例が考えられる。すなわち、突出状態の可動体６１０によりデータランプ１０００（図３５−１参照）が隠されてしまい、大当たり回数等の確認が困難になる事態を回避するため、可動体６１０の画像表示器に、大当たり回数等を表示するものである。データランプ１０００（図３５−１参照）に表示される内容は、パチンコ遊技機１００から出力される情報に基づくものであることから、パチンコ遊技機１００自体が大当たり回数等を表示することは技術的に容易に実現可能である。
【０２５１】
ここで、例えば、透明板保持枠４２１が外枠４１０および遊技盤保持枠４２２に対して回転させられて開いた状態である場合（扉開放の場合）には、それ以外の場合（扉閉鎖の場合）と比べて、可動体６１０の動きが異なるようにする変形例が考えられる。例えば、扉開放の場合には、扉閉鎖の場合よりも可動体６１０の移動速度が速い等が考えられる。
かかる変形例は、可動体６１０の動作確認を行う場合に有用である。すなわち、出荷前の工場での検査工程においてボタン操作をする場合、ホール設置後の場合よりも速く動作させることで、作業工数を削減することが可能になる。
【０２５２】
より詳細に説明すると、扉開放時に例えば演出ボタン１６１（図２の（ｂ）参照）を押し下げ操作すると、通常では現れない設定モード（検査モード）が画像表示部１１４に表示される。すなわち、パチンコ遊技機１００の背面に設置されているスイッチを操作することで検査モードへの移行する場合には、検査の作業員がパチンコ遊技機１００の背面に手を伸ばしてスイッチを操作する必要がある。これに対し、扉開放時の演出ボタン１６１の押し下げ操作を契機に検査モードに移行するように構成することで次のような効果を奏し得る。すなわち、検査工場において、検査対象のパチンコ遊技機１００がベルトコンベアで流されているときに扉を開き、ボタン操作を前側から行うことで、検査モードに移行させることが可能になり、検査作業の効率化を図ることが可能になる。
また、検査モードでは、可動体６１０の動きを遊技に伴う演出時に比べて速くすることで、検査工程において正常動作が行われることを確認するまでの時間を短縮することが可能になり、検査作業の効率化を図ることが可能になる。
【０２５３】
これらの扉開放に関連して説明すると、パチンコ遊技機１００は、可動体６１０が突出状態である場合など、可動体６１０が枠部材１５０の収容部７００の上蓋７２０よりも上方に少しでも突出した状態である場合に、パチンコ遊技機１００にエラーが生じた場合には可動体６１０を収容状態とするとよい。パチンコ遊技機１００に生じるエラーとしては、例えば、透明板保持枠４２１が外枠４１０および遊技盤保持枠４２２に対して回転させられて開いた状態であるいわゆる扉開放エラー、可動役物１１５に異常が生じたエラーであることを例示することができる。
特に、扉開放エラーである場合には、可動体６１０が枠部材１５０の収容部７００の上蓋７２０よりも上方に少しでも突出していると、可動体６１０が突出したまま透明板保持枠４２１が開き、突出した可動体６１０が人や物と接触するおそれがある。可動体６１０を収容状態とすることで突出した可動体６１０が人や物と接触することで、人を怪我させたり、物を壊したり、可動体６１０自体が損傷することを抑制することができる。
なお、パチンコ遊技機１００は、エラーが解消した場合には、エラーが発生する前の位置に戻すとよい。
【０２５４】
〔可動体移動装置６００に係る第２の構成による動作例〕
次に、可動体移動装置６００に係る第２の構成による動作例を説明する。
図３５−２は、第２の構成に係る可動体移動装置６００を説明する概略図であり、その動作例を（ａ）、（ｂ）、（ｃ）および（ｄ）の順で時系列に示す。
なお、第２の構成は、第１の構成と共通する構成・機能を有することから、共通する構成には、同じ符号を用い、また、共通する構成・機能の説明および図示を省略することがある。第１の構成について上述した各種の制御例や変形例を、第２の構成に適用することが考えられる。また、第２の構成における構成ないし制御の一部を第１の構成に適用することが可能であり、また、第１の構成における構成ないし制御の一部を第２の構成に適用することも可能である。
【０２５５】
図３５−２に示す第２の構成に係る可動体移動装置６００は、収容部７００に対して移動可能な可動体６０１および可動体６１０と、可動体６０１，６１０の移動に用いられる同図では不図示の移動機構６０２（例えば図３６参照）と、を備えている。すなわち、第２の構成に係る可動体移動装置６００は、可動体６１０のみならず、もう一つの可動体６０１を備えている。このように、第２の構成では、収容部７００に対して移動可能な複数の移動体を備えている。
なお、可動体６１０は、第１の構成に係る可動体移動装置６００が備えるもの（図３５−１参照）と同じものであり、第２の構成に係る可動体移動装置６００では、可動体６０１が追加されている。すなわち、第２の構成は、第１の構成が備える可動体６１０を備える点で、第１の構成と共通する一方で、第１の構成が備えない可動体６０１を備える点で、第１の構成と相違する。
【０２５６】
図３５−２に示す可動体６１０は、上述した第１の構成の場合（図３５−１参照）と同じような移動が可能である。すなわち、可動体６１０の移動は、図３５−２の（ｂ）および（ｃ）に示すように、正面視で上下方向になされ、かつ、同図の（ｃ）および（ｄ）に示すように、正面視で左右方向になされるものである。
その一方で、可動体６０１は、正面視で上下方向に移動するものであり、正面視で左右方向に移動するものではない。すなわち、可動体６０１は、正面視で左右方向に関する位置が固定されている。そして、可動体６０１は、図３５−２の（ｂ）に示すように、その位置で上昇して突出状態になり、同図の（ａ）に示すように、その位置で下降して収容状態になる。
なお、可動体６０１を、可動体６１０と同じく、正面視で上下方向および左右方向に移動可能に構成してもよい。
【０２５７】
可動体６０１は、図３５−２の（ａ）〜（ｄ）に示すように、正面視で中央左側に位置し、また、可動体６１０は、正面視で中央右側に位置する。そして、右側の可動体６１０は、同図の（ｄ）に示すように、左方向に移動することで左側の可動体６０１に近づく。なお、可動体６１０が右方向に移動する場合には、可動体６１０は、可動体６０１から遠ざかる。
【０２５８】
より具体的に、可動体６０１，６１０の一連の動きを説明する。
図３５−２の（ａ）に示すように、可動体６０１および可動体６１０が収容部７００に収容された収容状態から可動体６０１が上昇動作すると、同図の（ｂ）に示すように、可動体６０１は、収容部７００の上蓋７２０（図３３または図３４参照）よりも上方に突出する突出状態に移行する。なお、図３５−２の（ｂ）に示す場面では、左右方向移動可能な可動体６１０は収納状態のままである。
そして、同図の（ｃ）に示すように、収容状態の可動体６１０が上昇動作して収容部７００の上蓋７２０（図３３または図３４参照）よりも上方に突出する突出状態に移行する。これにより、可動体６０１および可動体６１０は、共に突出状態になる。
その後、可動体６１０は、正面視で左方向に移動して可動体６０１に接近し、同図の（ｄ）に示すように、合体する。
【０２５９】
〔可動体６０１と可動体６１０との合体〕
さらに説明すると、可動体６１０が可動体６０１に接近することで、図３５−２の（ｄ）に示すように、突出状態の可動体６０１と突出状態の可動体６１０とが互いに合体する。
ここにいう合体とは、可動体６０１と可動体６１０とが集合して一つの集合体を構成することをいい、互いに接触ないし接続、連結する場合のみならず、近接しているものの非接触の場合も含まれる。
より詳細には、合体した状態での集合体は、何らかの意味がある有意性を持つ。すなわち、可動体６０１と可動体６１０とが合体した状態は、有意の集合体を構成する。例えば、互いに近接する可動体６０１と可動体６１０とにより一つの形状をなすものであったり、互いに隣接する可動体６０１と可動体６１０との組み合わせによりこれらの形状から何らかの観念を遊技者に想起させるものであったりすることである。
【０２６０】
なお、可動体６０１，６１０は、それ単体では意味をなさず、互いに接近することで初めて意味を持たせられるように構成したり、単体でも互いに接近しても意味を持つように構成したりすることが考えられる。後者の場合には、単体の状態で持つ意味と接近の状態で持つ意味とが同じである場合と、単体の状態で持つ意味と接近の状態で持つ意味とが異なる場合と、が考えられる。
【０２６１】
上述した可動体６０１，６１０を、動き動作が可能な装飾体とする構成も考えられる。すなわち、可動体６０１，６１０の表面に、装飾を目的とする形状、模様や色彩等が表されている構成である。
例えば、可動体６０１，６１０の各々に文字ないし画像が表されており、可動体６０１，６１０が互いに接近することで文字が所定の文字列になったり画像が所定の画像やロゴになったりして、意味を持たせることができる場合である。
また、可動体６０１，６１０の各々に所定の色彩が付加されており、互いに接近することで色彩の組み合わせに意味を持たせることができる場合である。
付言すると、上述した形状、文字ないし画像、色彩について、任意の組み合わせとすることも考えられる。
【０２６２】
なお、第２の構成では、図３５−２の（ｄ）に示すように、可動体６０１，６１０が突出状態で合体する場合（登場して合体する場合）を説明するが、可動体６０１，６１０が同図の（ａ）に示す収容状態で合体することが除外されるものではない。
また、第２の構成では、同図に示すように、２つの可動体６０１，６１０を備える場合を説明するが、さらに別の可動体を備えることが除外されるものではない。
【０２６３】
なお、第２の構成による動作例としては、上述のとおり、まず可動体６０１が上昇し、可動体６１０が上昇して可動体６０１に接近し、合体する場合を説明したが、これに限られない。
例えば、左右移動可能な可動体６１０がまず上昇し、次に可動体６０１が上昇した後に、可動体６１０が可動体６０１に接近して合体する場合である。また、可動体６１０の上昇および左方向への移動の後に、可動体６０１が上昇し、合体する場合も考えられる。さらに、可動体６０１および可動体６１０が同期して上昇し、次に可動体６１０が可動体６０１に接近して合体する場合である。
また、可動体６１０の上昇の際に右方向への移動を伴う動きを行う例も考えられる。
【０２６４】
付言すると、図３５−２に示す可動体６１０および／または可動体６０１は、可動体本体６２０の円柱状部６２１の内部に空間が形成されていると共に、その空間内に物体が収容された構成であってもよい。そして、内部に収容された物体が外部に出現するようにするとよい。かかる構成例については、後述の第３の構成で説明する。
なお、かかる構成例の言及は、第１の構成に係る可動体６１０（図３５−１参照）についての適用を除外する意図ではない。
【０２６５】
ここで、遊技者が可動体６１０，６１０を視認困難な状態（収容状態）から可動体６１０，６１０から視認可能な状態になる出現段階と、視認可能な状態の可動体６１０，６１０を互いに合体する状態（合体状態）にする変位段階と、に分けることができる。
付言すると、可動体６１０，６１０が図示の回転軸を中心とする回転の動きを行う場合には、収容状態から合体状態になるためには回転軸周りの回転により行われるものであるが、そのような回転を、上述した出現段階と上述した変位段階とに分けられる。
【０２６６】
なお、上述の変位段階で、可動体６０１，６１０の間に比較的大きな異物がある場合、その異物が挟まって可動体６０１，６１０が合体の位置まで移動できないことも想定される。そのような場合には、可動体６０１，６１０の合体動作についてのリトライ処理を行うことが考えられる。
【０２６７】
〔可動体６０１と可動体６１０との合体の意義〕
ここで、枠部材１５０（例えば図１参照）から突出してパチンコ遊技機１００の外観が変わることが可能であれば、遊技者が演出を楽しむことが可能になる。
そこで、演出をより楽しむことを可能にするために、以下の構成を採用する。
◆すなわち、本実施の形態に係る遊技機は、演出を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１００）であって、第１の演出部および第２の演出部（例えば可動体６０１，６１０）と、筐体（例えば枠部材１５０）に収容される前記第１の演出部および前記第２の演出部（例えば可動体６０１，６１０）を、前記筐体（例えば枠部材１５０）の外に出現させる出現手段（例えば移動機構６０２）と、前記出現手段（例えば移動機構６０２）により前記第１の演出部および前記第２の演出部（例えば可動体６０１，６１０）が出現する場合、前記第１の演出部と前記第２の演出部（例えば可動体６０１，６１０）とを含む有意の集合体が形成されるように変位させる変位手段（例えば移動機構６０２）と、を備えることを特徴とするものである。
【０２６８】
〔可動体移動装置６００に係る第３の構成による動作例〕
次に、可動体移動装置６００に係る第３の構成による動作例を説明する。
図３５−３は、第３の構成に係る可動体移動装置６００を説明する概略図であり、その動作例を（ａ）、（ｂ）、（ｃ）および（ｄ）の順で時系列に示す。
なお、第３の構成は、第１の構成または第２の構成と共通する構成・機能を有することから、共通する構成には、同じ符号を用い、また、共通する構成・機能の説明および図示を省略することがある。第１の構成または第２の構成について上述した各種の制御例や変形例を、第３の構成に適用することが考えられる。また、第３の構成における構成ないし制御の一部を第１の構成または第２の構成に適用することが可能であり、また、第１の構成または第２の構成における構成ないし制御の一部を第３の構成に適用することも可能である。
【０２６９】
図３５−３に示す第３の構成に係る可動体移動装置６００は、第２の構成の場合（図３５−２参照）と同じく、収容部７００に対して移動可能な可動体６０１および可動体６１０と、可動体６０１，６１０の移動に用いられる図３５−３では図示しない移動機構６０２（例えば図３６参照）と、を備えている。
可動体６０１，６１０の移動は、図３５−３の（ｂ）および（ｃ）に示すように、正面視で上下方向および左右方向になされるものである。なお、可動体６０１は、第２の構成に係る可動体移動装置６００も第３の構成に係る可動体移動装置６００も備える点で同じであるものの、第３の構成の場合には上下方向にも移動可能である点で、左右方向には移動可能でない第２の構成と相違する。
【０２７０】
さらに説明すると、図３５−３に示すように、可動体６０１は、可動体６０１の内部に収容され突出可能な装飾物６０１ａを備え、また、可動体６１０は、可動体６１０の内部に収容され突出可能な装飾物６１０ａを備える。すなわち、第３の構成では、可動体６０１，６１０の各々は、単独で昇降可能であると共に、各々が内蔵する装飾物６０１ａ，６１０ａを突出可能である。
付言すると、装飾物６０１ａ，６１０ａが突出する順番として、両方が同時に現れる態様や、時間差をもって両方が現れる態様、いずれか一方だけが現れ他方が現れない態様等が考えられる。
【０２７１】
なお、図３５−３に示す装飾物６０１ａ，６１０ａは、それ自体が動かない置物的なものであるが、突出した後に動く可動物とすることも考えられる（動く装飾物６０１ａ，６１０ａ）。すなわち、装飾物６０１ａ，６１０ａを、従来から透明板１５９の内面側に設置される可動役物１１５のような動きを持つ可動物とすることである。
例えば、装飾物６０１ａ，６１０ａを、突出した後に外形が大きくなるように展開する可動物とすることである。また、装飾物６０１ａ，６１０ａの各々を、突出した状態で上下方向に延びる回転軸周りを回転する可動物とすることである。これにより、装飾物６０１ａ，６１０ａの各々は、可動体６０１，６１０から突出している状態で様々な動き演出が可能になる。なお、かかる演出の説明は、装飾物６０１ａ，６１０ａが可動体６０１，６１０内に収容されているときに回転等の動きを行うことを除外するものではない。
付言すると、装飾物６０１ａ，６１０ａの装飾面（図３５−３の（ｄ）参照）が正面を向く状態から例えば正面視右側または正面視左側を向く状態で停止することで、装飾面の向きを変更する例も考えられる（装飾面の向き変更）。また、装飾物６０１ａ，６１０ａが複数の装飾面を持つ場合、正面を向く装飾面をいずれの装飾面とするように切り替える例も考えられる（装飾面の切り替え）。
【０２７２】
図３５−３に示す装飾物６０１ａ，６１０ａは、ひな人形を模したものであり、互いに横に並ぶことで意味のある集合体になる。したがって、突出状態の可動体６０１，６１０が互いに近接して合体することで、装飾物６０１ａ，６１０ａが隣り合うようになり、演出の効果を奏する。
【０２７３】
より具体的に、装飾物６０１ａ，６１０ａを持つ可動体６０１，６１０の一連の動きを説明する。
図３５−３の（ａ）に示すように、左移動端の可動体６０１および右移動端の可動体６１０が収容状態から上昇動作すると、同図の（ｂ）に示すように、可動体６０１は、突出状態に移行する。なお、同図の（ｂ）に示す場面では、装飾物６０１ａ，６１０ａは内部に収容されている。
そして、右移動端の可動体６１０が正面視で左方向（可動体６０１に近接する方向）に移動をすることで、同図の（ｃ）に示すように、左右方向の中央部で可動体６０１，６１０が合体する。その後、同図の（ｄ）に示すように、可動体６０１から装飾物６０１ａが突出すると共に、可動体６１０から装飾物６１０ａが突出することで、装飾物６０１ａ，６１０ａが横に並ぶ。
なお、可動体６０１，６１０が左右方向の中央部に向かって移動する際、装飾物６０１ａ，６１０ａが既に突出していても良い。また、左移動端の可動体６０１および右移動端の可動体６１０が収容状態から上昇動作する際、装飾物６０１ａ，６１０ａが既に突出していても良い。
【０２７４】
ここで、第３の構成を上述した第１の構成（図３５−１参照）に応用することも考えられる。すなわち、第３の構成における装飾物６０１ａ，６１０ａのいずれか一方を、上述した第１の構成での可動体６１０（図３５−１参照）が備えるという変形例である。言い換えると、第１の構成において、可動体６１０の形状が変化するように構成するものである。
そのような変形例の場合には、装飾物６０１ａ，６１０ａが一つであることから、それ単体でその意味を遊技者に把握可能なものとすることが考えられる。例えば、たぬきの姿を模した模写体や、造花であることを例示することができる。また、いわゆるパトランプのように内部に発光するランプとすることも考えられる。あるいは、模写体と造花との両方とする例も考えられる。
なお、第２の構成に係る可動体移動装置６００（図３５−２参照）の可動体６０１または可動体６１０が、装飾物６０１ａ，６１０ａのいずれか一方を備える変形例も考えられる。
【０２７５】
さらに説明すると、内部に収容された可動体６０１，６１０や装飾物６０１ａ，６１０ａを外部に出現させるタイミングないしランプ（不図示）を発光させるタイミングは、図２４に示した当たり演出選択処理により決定された大当たり中の演出が開始されるのと同じタイミングであることを例示することができる。つまり、ランプ制御ＣＰＵ２４は、大当たり遊技状態になるのと同時に、内部に収容された可動体６０１，６１０や装飾物６０１ａ，６１０ａを外部に出現させるとよい。そして、ランプ制御ＣＰＵ２４は、大当たり遊技状態が終了するのと同時に、外部に出現させていた可動体６０１等を収容するとよい。また、ランプ制御ＣＰＵ２４は、大当たり遊技状態になるのと同時に、例えばランプを発光させるとよい。
【０２７６】
また、内部に収容された可動体６０１，６１０や装飾物６０１ａ，６１０ａを外部に出現させるタイミングないしランプ（不図示）を発光させるタイミングは、図２２に示した演出選択処理により選択された演出中の所定のタイミングであることを例示することができる。所定のタイミングは、例えば、リーチ有り演出中において３つの装飾図柄の内の２つの装飾図柄が揃い、３つ目の装飾図柄が他の装飾図柄と同じとなるか否か未確定のときに、画像表示部１１４に演出ボタン１６１のボタンマークを表示し、その後演出ボタン１６１が押されるのと同じタイミングであることを例示することができる。あるいは、所定のタイミングは、リーチ有り演出中において３つの装飾図柄の内の２つの装飾図柄が揃い、３つ目の装飾図柄が他の装飾図柄と同じとなるか否か未確定のときに、現在行われている演出よりも大当たり遊技に移行する期待度が高い演出に移行するタイミング（例えば、ＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に移行するタイミング）であることを例示することができる。
また、内部に収容された可動体６０１，６１０や装飾物６０１ａ，６１０ａを外部に出現させるタイミングないしランプ（不図示）を発光させるタイミングは、大当たり遊技の種類が大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりであることを画像表示部１１４に表示するのと同じタイミングであることを例示することができる。
【０２７７】
〔可動体移動装置６００の移動機構６０２について〕
ここで、上述した可動体移動装置６００が備える移動機構６０２は、周知慣用の技術を用いて構成することが可能であり、その一例を図３６〜図３９を用いて説明する。
図３６および図３７は、可動体移動装置６００の移動機構６０２の一例を説明する図である。すなわち、図３６は、移動機構６０２の外観を可動体６１０と共に示す説明図であり、（ａ）は、可動体移動装置６００を手前側から見た斜視図であり、（ｂ）は、可動体移動装置６００を奥側から見た斜視図である。図３７は、可動体６１０と共に示す移動機構６０２の分解斜視図である。
【０２７８】
図３６に示すように、可動体移動装置６００の移動機構６０２は、後述する第２平歯車６８３と共にラック・アンド・ピニオンを構成する移動ラック７１１と、後述する基台６５０の第１板部材６６０の下端部が嵌め込まれると共に基台６５０の左右方向（図３４に示した幅方向Ｗ）の移動を案内する移動溝７１２と、を収容部本体７１０（図３３または図３４参照）における底部に有する。
【０２７９】
可動体移動装置６００の移動機構６０２は、上述した可動体６１０を昇降させる昇降部６４０と、可動体６１０を左右方向に移動させる横移動部６８０とを備えている。また、移動機構６０２は、昇降部６４０及び横移動部６８０の駆動回路（不図示）や可動体６１０の昇降位置を検出する２つの第１，第２昇降センサ６９１，６９２が実装された可動体基板６２（図３６参照）を備えている。
可動体６１０は、前面枠４２０内に収容された状態である収容状態と、前面枠４２０から最も突出した状態である最突出状態との間で遷移可能な物体である。可動体６１０は、昇降部６４０により、収容状態と最突出状態との間を昇降動作する。また、可動体６１０は、横移動部６８０により、左右方向に移動する。可動体６１０は、上述したランプ制御部３２０により制御されることにより、外部から電力が供給されていない場合には収容状態に、外部から電力が供給されている場合には最突出状態に位置制御される。
【０２８０】
ここで、移動機構６０２は、可動体６１０の可動体本体６２０を支持する支持部材６３０と、可動体本体６２０および支持部材６３０の昇降を案内する昇降案内部材６３５と、を有している。
なお、可動体本体６２０は、円柱状の円柱状部６２１と、円柱状部６２１の下方に設けられた締め付け用のボルト６２２とを有する。円柱状部６２１の表面には、例えば社名やロゴ等を付すことで意匠的な装飾を施すことが可能である。
【０２８１】
移動機構６０２の支持部材６３０は、可動体６１０のボルト６２２が締め付けられる雌ねじ６３１ａが形成された円柱状の円柱状部６３１と、円柱状部６３１の下方に設けられた棒状部６３２と、を有している。棒状部６３２には、昇降部６４０の後述する第２平歯車６４３に噛み合う昇降ラック６３２ａが形成されている。
昇降案内部材６３５は、直方体状の部材であり、支持部材６３０に取り付けられている。
可動体本体６２０、支持部材６３０および昇降案内部材６３５は、一体で昇降するように組み付けられている。
【０２８２】
〔移動機構６０２の昇降部６４０〕
移動機構６０２の昇降部６４０は、昇降モータ６４１と、昇降モータ６４１の回転軸６４１ａに連結された第１平歯車６４２と、この第１平歯車６４２と噛み合うように配置され、第１平歯車６４２の回転に連動して回転する第２平歯車６４３と、を有している。また、昇降部６４０は、これら昇降モータ６４１、第１平歯車６４２、第２平歯車６４３などを支持する基台６５０を有している。
第２平歯車６４３は、可動体６１０の棒状部６３２に形成された昇降ラック６３２ａと共にラック・アンド・ピニオンを構成し、昇降モータ６４１の回転力を可動体６１０の昇降の動きに変換する。
【０２８３】
基台６５０は、平板状の第１板部材６６０と、平板状の第２板部材６７０と、を有している。
第１板部材６６０は、遊技機１００の設置面に対して略垂直に起立させて設置されている。第２板部材６７０は、第１板部材６６０の上方において、第１板部材６６０に対して直交方向に延びるように配置されている。すなわち、第１板部材６６０および第２板部材６７０は、側方から見た場合に略Ｔ字形状をなしている。
第１板部材６６０における正面視中央に、上下方向に延びる溝６６１が形成されている。溝６６１には、可動体６１０の昇降案内部材６３５が嵌め込まれており、溝６６１は、昇降案内部材６３５を支持する。
また、第１板部材６６０には、昇降モータ６４１の回転軸６４１ａを通す貫通孔６６２が形成されている。この貫通孔６６２に昇降モータ６４１の回転軸６４１ａが通された状態で昇降モータ６４１のハウジング６４１ｂが例えばビス止めされることにより、昇降モータ６４１は、第１板部材６６０に保持される。
また、第１板部材６６０は、第２平歯車６４３の回転軸となるピン６６３を保持する。
また、第１板部材６６０における下部は、前面枠４２０の収容部７００の底部に設けられた移動溝７１２に嵌め込まれている。
また、第２板部材６７０における正面視中央に、上方から見た場合に凸形状の貫通孔６７１が形成されている。貫通孔６７１における幅が広い方の矩形孔６７１ａには、可動体６１０の支持部材６３０の棒状部６３２が通され、貫通孔６７１における幅が狭い方の矩形孔６７１ｂには、棒状部６３２に取り付けられた昇降案内部材６３５が通されている。
【０２８４】
上述した第１，第２昇降センサ６９１，６９２は、周知のフォトインターラプタセンサであり、センサ本体に形成された２つの突出部と、突出部のそれぞれに設けられた発光素子（不図示）と受光素子（不図示）とを有する。そして、発光素子から発光された光を受光素子が受けるか否かで、発光素子と受光素子とが対向する部位における物体の通過や存在を読み取る。より具体的には、第１，第２昇降センサ６９１，６９２の２つの突出部が対向する部位に、可動体６１０の昇降案内部材６３５が介在するように上下方向に並べて配置されている。そして、２つの突出部が対向する部位に、昇降案内部材６３５が介在するときに発光素子から発光された光を受光素子が受けず（遮光する）、昇降案内部材６３５が介在しないときに発光素子から発光された光を受光素子が受ける（受光する）ことで昇降案内部材６３５の位置、ひいては可動体６１０の位置を検出する。第１，第２昇降センサ６９１，６９２が配置されている位置については後述する。
【０２８５】
〔移動機構６０２の横移動部６８０〕
次に、移動機構６０２の横移動部６８０について説明する。
移動機構６０２の横移動部６８０は、移動モータ６８１と、移動モータ６８１の回転軸６８１ａに連結された第１平歯車６８２と、この第１平歯車６８２と噛み合うように配置され、第１平歯車６８２の回転に連動して回転する第２平歯車６８３と、を有している。
第２平歯車６８３は、前面枠４２０の収容部７００の底部に設けられた移動ラック７１１と共にラック・アンド・ピニオンを構成する。
移動モータ６８１が回転駆動すると、第２平歯車６８３および移動ラック７１１を介して移動モータ６８１の回転駆動力が基台６５０の左右方向の直線動に変換される。これにより、基台６５０に支持された可動体６１０が左右方向に移動する。
【０２８６】
また、移動機構６０２は、可動体６１０の左右方向の位置を検出する５つの第１〜第４横センサ７３１〜７３４を有している。第１〜第４横センサ７３１〜７３４は、周知のフォトインターラプタセンサであり、センサ本体に形成された２つの突出部と、突出部のそれぞれに設けられた発光素子（不図示）と受光素子（不図示）とを有する。そして、発光素子から発光された光を受光素子が受けるか否かで、発光素子と受光素子とが対向する部位における物体の通過や存在を読み取る。より具体的には、第１〜第４横センサ７３１〜７３４の２つの突出部が対向する部位に、後述する基台６５０の第２板部材６７０が介在するように左右方向に並べて配置されている。そして、２つの突出部が対向する部位に、第２板部材６７０が介在するときに発光素子から発光された光を受光素子が受けず（遮光する）、第２板部材６７０が介在しないときに発光素子から発光された光を受光素子が受ける（受光する）ことで基台６５０の位置、ひいては可動体６１０の位置を検出する。第１〜第４横センサ７３１〜７３４が配置されている位置については後述する。
【０２８７】
〔上下方向および左右方向における作用〕
以上のように構成された可動体移動装置６００の上下方向および左右方向における作用は以下のように作動する。
図３８および図３９は、可動体移動装置６００の移動機構６０２の一例を説明する図である。すなわち、図３８は、可動体６１０が上下方向に移動する場合を示す図であり、（ａ）は可動体６１０が下方向の移動端（最も下降した状態）に移動した場合を示し、（ｂ）は可動体６１０が上方向の移動端（最も上昇した状態）に移動した場合を示す。また、図３９は、可動体６１０が正面視で左右方向に移動する場合を示す図であり、（ａ）は可動体６１０が最突出状態で右方向の移動端に移動した場合を示し、（ｂ）は可動体６１０が最突出状態で左方向の移動端に移動した場合を示す。
可動体６１０が上下方向に移動する場合は、次のとおりである。すなわち、図３８に示した正面視において、昇降モータ６４１が反時計回転方向に回転すると、第１平歯車６４２が反時計回転方向に回転して第２平歯車６４３が時計回転方向に回転する。これにより、図３８の（ｂ）に示すように、可動体６１０が、基台６５０及び収容部７００に対して上昇する。他方、昇降モータ６４１が時計回転方向に回転すると、第１平歯車６４２が時計回転方向に回転して第２平歯車６４３が反時計回転方向に回転する。これにより、図３８の（ａ）に示すように、可動体６１０が、基台６５０及び収容部７００に対して下降する。なお、可動体６１０が基台６５０及び収容部７００に対して昇降する際、可動体６１０は、溝６６１に案内されて昇降する。また、可動体６１０は、昇降モータ６４１による回転駆動力を受けることなく人間が加えた力で昇降する。つまり、可動体６１０は、電力を必要とせずに昇降する。
【０２８８】
また、可動体６１０が正面視で左右方向に移動する場合は、次のとおりである。すなわち、図３９に示した正面視において、移動モータ６８１が反時計回転方向に回転すると、第１平歯車６８２が反時計回転方向に回転して第２平歯車６８３が時計回転方向に回転する。これにより、図３９の（ａ）に示すように、可動体６１０が、基台６５０と共に収容部７００に対して右方向に移動する。
他方、移動モータ６８１が時計回転方向に回転すると、第１平歯車６８２が時計回転方向に回転して第２平歯車６８３が反時計回転方向に回転する。これにより、図３９の（ｂ）に示すように、可動体６１０が、基台６５０と共に収容部７００に対して左方向に移動する。なお、可動体６１０が基台６５０と共に収容部７００に対して左右方向に移動する際、基台６５０は、移動溝７１２に案内されて左右方向に移動する。
【０２８９】
また、以上のように構成された可動体移動装置６００においては、可動体６１０を支持する基台６５０は、移動溝７１２により左右方向の移動が案内されるので、可動体６１０は、移動モータ６８１による回転駆動力を受けることなく人間が加えた力で左右方向へ移動する。つまり、可動体６１０は、電力を必要とせずに左右方向に移動する。
【０２９０】
〔第１，第２昇降センサ６９１，６９２の配置位置〕
第１，第２昇降センサ６９１，６９２の配置位置について図３６を用いて説明する。
図３６に示すように、第１昇降センサ６９１は、可動体６１０が最も下降した状態で、２つの突出部が対向する部位に可動体６１０の昇降案内部材６３５が介在し、可動体６１０がその状態よりも上昇している状態では昇降案内部材６３５が介在しない位置に配置されている。
第２昇降センサ６９２は、可動体６１０が最も上昇した状態で、２つの突出部が対向する部位に可動体６１０の昇降案内部材６３５が介在せず、可動体６１０がその状態よりも下降している状態では昇降案内部材６３５が介在する位置に配置されている。
【０２９１】
〔第１〜第４横センサ７３１〜７３４の配置位置〕
第１〜第４横センサ７３１〜７３４の配置位置について図３８および図３９を用いて説明する。
第１横センサ７３１は、可動体６１０が最も左に移動した状態で、２つの突出部が対向する部位に基台６５０の第２板部材６７０が介在し、可動体６１０がその状態よりも右に移動した状態では第２板部材６７０が介在しない位置に配置されている（図３９（ｂ）参照）。
第４横センサ７３４は、可動体６１０が最も右に移動した状態で、２つの突出部が対向する部位に基台６５０の第２板部材６７０が介在し、可動体６１０がその状態よりも左に移動した状態では第２板部材６７０が介在しない位置に配置されている（図３９（ａ）参照）。
第３横センサ７３３は、以下の位置に配置されている。つまり、可動体６１０が右へ移動して、２つの突出部が対向する部位に基台６５０の第２板部材６７０が介在し始めることにより、第３横センサ７３３が受光状態から遮光状態に切り替わったときに、可動体６１０が左右方向の中央となる位置である。
第２横センサ７３２は、以下の位置に配置されている。つまり、可動体６１０が左へ移動して、２つの突出部が対向する部位に基台６５０の第２板部材６７０が介在し始めることにより、第２横センサ７３２が受光状態から遮光状態に切り替わったときに、可動体６１０が左右方向の中央となる位置である。
可動体６１０が左右方向の中央に位置する場合には、第２横センサ７３２及び第３横センサ７３３は、遮光状態である（図３８参照）。
【０２９２】
ここで、移動機構６０２は、第２の構成の場合（図３５−２参照）には、可動体６０１を昇降するための構造を備えることになる。また、移動機構６０２は、第３の構成の場合（図３５−３参照）には、可動体６０１の装飾物６０１ａおよび可動体６１０の装飾物６１０ａを昇降するための構造を備えることになる。
かかる昇降用の構造としては、例えば、上述した可動体６１０を昇降させる昇降部６４０を利用することが考えられる。
【０２９３】
〔演出制御ユニット１０のハードウェア構成〕
図４０は、本実施形態の演出制御ユニット１０のハードウェア構成を示す図である。
同図に示す演出制御ユニット１０は、図３に示した演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０に対応している。図示の例では、演出制御ユニット１０は、演出制御基板１０ａとランプ制御基板１０ｂとを接続して構成される。演出制御基板１０ａは、図３に示した演出制御部３００および画像／音響制御部３１０の機能を実現する。ランプ制御基板１０ｂは、図３に示したランプ制御部３２０の機能を実現する。
【０２９４】
図４０において、演出制御基板１０ａは、演出制御部３００に対応する制御手段として、システムコントローラ（同図ではシスコンＣＰＵと表記、以下、シスコンと呼ぶ）１１と、シスコン１１用の制御ＲＯＭ１２とを備える。シスコン１１は、図３に示したＣＰＵ３０１に対応する。制御ＲＯＭ１２は、図３に示したＲＯＭ３０２の一部である。
また、演出制御基板１０ａは、画像／音響制御部３１０に対応する制御手段として、演出制御ＣＰＵ１３と、演出制御ＣＰＵ１３用の制御ＲＯＭ１４と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１５と、ＣＧＲＯＭ１６と、音ＩＣ１７と、音データＲＡＭ１８および音データＲＯＭ１９とを備える。演出制御ＣＰＵ１３は、図３に示したＣＰＵ３１１に対応する。制御ＲＯＭ１４は、図３に示したＲＯＭ３１２の一部である。
さらに、演出制御基板１０ａは、外部インターフェイスとして、ランプ制御基板Ｉ／Ｆ２０（コネクタ２０ａ）、主制御基板Ｉ／Ｆ２１、ＬＣＤＩ／Ｆ２２、音声駆動基板Ｉ／Ｆ２３を備える。
演出制御基板１０ａは、シスコン１１と接続され、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３２を備える。
【０２９５】
ランプ制御基板１０ｂは、ランプ制御部３２０に対応する制御手段として、ランプ制御ＣＰＵ２４と、ランプ制御ＣＰＵ２４用の制御ＲＯＭ２５とを備える。ランプ制御ＣＰＵ２４は、図３に示したＣＰＵ３２１に対応する。制御ＲＯＭ２５は、図３に示したＲＯＭ３２２の一部である。また、ランプ制御基板１０ｂは、外部インターフェイスとして、ランプ制御基板Ｉ／Ｆ２０（コネクタ２０ｂ）と、電飾Ｉ／Ｆ２６と、電源Ｉ／Ｆ２７と、可動体Ｉ／Ｆ６１とを備える。
【０２９６】
演出制御ユニット１０において、演出制御基板１０ａは、図３に示した遊技制御部２００の機能を実現する主制御基板（不図示）、ＬＣＤ２８、音声駆動基板２９と接続されている。また、ランプ制御基板１０ｂは、電飾基板３０と、役物基板４０と、可動体基板６２とに接続されている。ここで、ＬＣＤ２８は、図１および図３に示した画像表示部１１４を構成する。音声駆動基板２９は、図１および図３に示したスピーカ１５６を構成する。また、音声駆動基板２９は、枠ランプ制御信号と枠演出信号を中継する。枠ランプ制御信号は、遊技盤１１０の外部（枠部材１５０）に設けられた枠ランプ１５７の発光を制御するための信号である。枠演出信号は、演出制御基板１０ａと図１および図３に示した演出ボタン１６１、演出キー１６２等との間でやり取りされる信号である。電飾基板３０は、ランプ制御基板１０ｂの制御下で、盤ランプ１１６の発光を制御する。役物基板４０は、ランプ制御基板１０ｂの制御下で、可動役物１１５の動作を制御する。可動体基板６２は、ランプ制御基板１０ｂの制御下で、可動体移動装置６００の動作を制御する。
【０２９７】
ランプ制御基板Ｉ／Ｆ２０は、演出制御基板１０ａとランプ制御基板１０ｂとを接続するインターフェイスであり、演出制御基板１０ａ側のコネクタ２０ａとランプ制御基板１０ｂ側のコネクタ２０ｂとで構成されている。主制御基板Ｉ／Ｆ２１は、演出制御基板１０ａと上記の主制御基板とを接続するインターフェイス（コネクタ）である。ＬＣＤＩ／Ｆ２２は、演出制御基板１０ａとＬＣＤ２８とを接続するインターフェイス（コネクタ）である。音声駆動基板Ｉ／Ｆ２３は、演出制御基板１０ａと音声駆動基板２９とを接続するインターフェイス（コネクタ）である。電飾Ｉ／Ｆ２６は、ランプ制御基板１０ｂと電飾基板３０および役物基板４０とを接続するインターフェイス（コネクタ）である。可動体Ｉ／Ｆ６１は、ランプ制御基板１０ｂと可動体基板６２とを接続するインターフェイス（コネクタ）である。そして、例えば、可動体Ｉ／Ｆ６１と可動体基板６２とは、可動体移動装置６００の昇降モータ６４１，移動モータ６８１それぞれとの電気的な接続に用いられる電線が含まれたケーブルにて接続されている。
【０２９８】
図４０において、演出制御基板１０ａの制御ＲＯＭ１２には、シスコン１１が実行するプログラムが格納されている。制御ＲＯＭ１４には、演出制御ＣＰＵ１３が実行するプログラムが格納されている。ＣＧＲＯＭ１６には、ＬＣＤ２８に表示される画像のデータが格納されている。音データＲＯＭ１９には、音声駆動基板２９を介して出力される音声のデータが格納されている。なお、実際の遊技中における音声出力の際には、データの読み出し速度を向上させるために、例えば実行される演出ごとに必要な音データが音データＲＡＭ１８に読み込まれ、音ＩＣ１７は音データＲＡＭ１８から所望の音データを読み出す。ランプ制御基板１０ｂの制御ＲＯＭ２５には、ランプ制御ＣＰＵ２４が実行するプログラムが格納されている。
【０２９９】
シスコン１１は、制御ＲＯＭ１２に格納されたプログラムを実行することにより、演出制御部３００の機能を実現する。演出制御ＣＰＵ１３は、制御ＲＯＭ１４に格納されたプログラムを実行することにより、画像／音響制御部３１０の機能を実現する。ランプ制御ＣＰＵ２４は、制御ＲＯＭ２５に格納されたプログラムを実行することにより、ランプ制御部３２０の機能を実現する。
【０３００】
ランプ制御基板１０ｂは、電源Ｉ／Ｆ２７を介して、パチンコ遊技機１００の外部の電源に接続されている。そして、ランプ制御基板１０ｂは、外部電源から電力の供給を受けると共に、ランプ制御基板Ｉ／Ｆ２０を介して演出制御基板１０ａに電力を供給する。また、ランプ制御基板１０ｂは、補助電源（コンデンサ）６３を備えている。補助電源（コンデンサ）６３は、一方の端子が電源電位に接続され、他方の端子がランプ制御ＣＰＵ２４と共通の基準（接地）電位に接続されており、外部電源から電力の供給を受けなくなった場合に、ランプ制御ＣＰＵ２４に電力を供給する。ランプ制御ＣＰＵ２４は、補助電源（コンデンサ）６３から電力の供給を受けて、可動体移動装置６００の動作を制御する。
【０３０１】
〔可動体６１０，６０１の上下方向の移動制御〕
ここで、可動体６１０，６０１の上下方向の移動制御（昇降制御）について、例えば図３５−１を用いて説明する。なお、可動体６１０，６０１の左右方向の移動制御について後述する。
ランプ制御部３２０は、外部電源から電力が供給されている場合には可動体６１０を突出状態（例えば図３５−１の（ｂ）参照）とし、外部電源から電力が供給されなくなった場合には可動体６１０を収容状態（例えば図３５−１の（ａ）参照）とする。
ランプ制御部３２０（ランプ制御ＣＰＵ２４）は、例えば、外部電源から電力が供給されていない状態から外部電源から電力が供給され始めた後に後述する動作確認処理を行った後に、昇降モータ６４１を反時計回転方向に回転させることにより、可動体６１０を基台６５０及び収容部７００に対して上昇させる。そして、第２昇降センサ６９２が遮光状態から受光状態に切り替わったときに昇降モータ６４１を停止させる。このようにして、ランプ制御ＣＰＵ２４は、可動体６１０を突出状態（例えば図３５−１の（ｂ）参照）とする。
可動体６１０が収容部７００の上面よりも上方に突出する際には、可動体６１０が上蓋７２０の被覆部７２１を撓ませながら上昇していく。そして、可動体６１０が突出状態である場合には、被覆部７２１が可動体６１０の側面に接触しているので、可動体６１０が突出することに起因して上蓋７２０に孔が空くことが抑制される。
【０３０２】
他方、ランプ制御部３２０（ランプ制御ＣＰＵ２４）は、外部電源から電力が供給されなくなった場合には、補助電源（コンデンサ）６３から電力の供給を受けて、昇降モータ６４１を時計回転方向に回転させることにより、可動体６１０を基台６５０及び収容部７００に対して下降させる。そして、第１昇降センサ６９１が受光状態から遮光状態に切り替わったときに昇降モータ６４１を停止させる。このようにして、ランプ制御ＣＰＵ２４は、可動体６１０を収容状態（例えば図３５−１の（ａ）参照）とする。
なお、補助電源（コンデンサ）６３が蓄えることができる電気エネルギーは、ランプ制御部３２０が可動体６１０を突出状態から収容状態へ下降させるのに必要なエネルギー以上であればよい。ランプ制御部３２０は、補助電源（コンデンサ）６３から電力の供給を受けて、可動体６１０を突出状態から収容状態へ変更させた後には、自身への電力供給を停止するようにしてもよい。
また、ランプ制御部３２０（ランプ制御ＣＰＵ２４）は、外部電源から電力が供給されなくなった場合には、補助電源（コンデンサ）６３から電力の供給を受けて、後述する初期位置復帰処理を行い、可動体６１０を後述する初期位置にしてもよい。
【０３０３】
〔可動体移動装置６００の初期化処理〕
ここで、ランプ制御部３２０（ランプ制御ＣＰＵ２４）は、初期化処理として、可動体移動装置６００の動作確認処理を行うと共に、ＲＡＭ３２３の記憶内容をクリアする。上述したＳ１０８（図５−１参照）の処理により、演出制御部３００がサブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを遊技制御部２００から取得したら、演出制御部３００は、この動作確認処理を実行するためのコマンドをランプ制御部３２０へ出力する。そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００からこの動作確認処理を実行するためのコマンドを取得したら、この動作確認処理を実行する。
可動体移動装置６００の動作確認処理は、可動体６１０が収容状態（例えば図３５−１の（ａ）参照）と突出状態（例えば同図の（ｂ）参照）との間で正常に遷移（昇降）することおよび、正面視で右移動端位置（例えば同図の（ｃ）参照）と左移動端位置（例えば同図の（ｄ）参照）との間を正常に左右方向に移動することを確認する処理である。
例えば、上述した第１の構成の場合（図３５−１参照）、ランプ制御部３２０は、動作確認処理として、先ず、可動体６１０が、左右方向の中央位置で収容状態であるときの可動体６１０の位置である初期位置（同図の（ａ）に示した位置でもある）にあるかどうかを確認する。そして、ランプ制御部３２０は、可動体６１０が初期位置にある場合には、可動体６１０を上昇させて最突出状態にし（同図の（ｂ）参照）、次に、右方向に移動して右移動端に位置し（同図の（ｃ）参照）、さらに、左方向に移動して左移動端に位置し（同図の（ｄ）参照）、最後に初期位置に戻るという一巡処理を行う。また、ランプ制御部３２０は、可動体６１０が初期位置にない場合には初期位置に復帰させる後述する初期位置復帰処理を行った後にかかる一巡処理を行う。
【０３０４】
〔動作確認処理〕
図４１は、ランプ制御部３２０による動作確認処理の動作を示すフローチャートである。
動作確認処理において、ランプ制御部３２０は、最初に可動体６１０が左右方向の中央位置で収容状態であるか否かを判断する（Ｓ４１０１）。これは、第２横センサ７３２及び第３横センサ７３３が遮光状態であると共に第１昇降センサ６９１が遮光状態であるか否かで判断する処理である。以下、可動体６１０が正面視で左右方向の略中央位置で収容状態であるときの可動体６１０の位置（例えば図３５−１の（ａ）参照）を初期位置と称す。
そして、可動体６１０が初期位置にある場合（Ｓ４１０１でＹｅｓ）、ランプ制御部３２０は、一巡処理を行う。すなわち、ランプ制御部３２０は、可動体６１０を正面視で左右方向の中央位置で突出状態とし（例えば図３５−１の（ｂ）参照）、その後、可動体６１０を突出状態で右方向移動端に位置する状態とし（例えば同図の（ｃ）参照）、その後、突出状態で左方向移動端に位置する状態とし（例えば同図の（ｄ）参照）、その後、正面視で左右方向の略中央位置で突出状態とし（例えば同図の（ｂ）参照）、その後、初期位置に戻す（例えば同図の（ａ）参照）。つまり、ランプ制御部３２０は、可動体６１０が初期位置にあるときから、先ず、可動体６１０を左右方向の中央位置で突出状態とするべく、第２昇降センサ６９２が遮光状態から受光状態に切り替わるまで昇降モータ６４１を反時計回転方向に回転させる（Ｓ４１０２、Ｓ４１０３）。その後、ランプ制御部３２０は、可動体６１０を突出状態で最も右方向に移動した状態とするべく、第４横センサ７３４が受光状態から遮光状態に切り替わるまで移動モータ６８１を反時計回転方向に回転させる（Ｓ４１０４、Ｓ４１０５）。その後、ランプ制御部３２０は、可動体６１０を突出状態で最も左方向に移動した状態とするべく、第１横センサ７３１が受光状態から遮光状態に切り替わるまで移動モータ６８１を時計回転方向に回転させる（Ｓ４１０６、Ｓ４１０７）。その後、ランプ制御部３２０は、可動体６１０を左右方向の中央位置で突出状態とするべく、第３横センサ７３３が受光状態から遮光状態に切り替わるまで移動モータ６８１を反時計回転方向に回転させる（Ｓ４１０８、Ｓ４１０９）。その後、ランプ制御部３２０は、可動体６１０を初期位置とするべく、第１昇降センサ６９１が受光状態から遮光状態に切り替わるまで昇降モータ６４１を時計回転方向に回転させる（Ｓ４１１０、Ｓ４１１１）。
他方、可動体６１０が初期位置にない場合（Ｓ４１０１でＮｏ）、ランプ制御部３２０は、後述する初期位置復帰処理を行い（Ｓ４１１２）、その後、Ｓ４１０２以降の処理を行う。
【０３０５】
〔初期位置復帰処理〕
図４２は、ランプ制御部３２０による初期位置復帰処理の動作を示すフローチャートである。
初期位置復帰処理において、ランプ制御部３２０は、最初に第３横センサ７３３が遮光状態であるか否かを判断する（Ｓ４２０１）。第３横センサ７３３が遮光状態である場合（Ｓ４２０１でＹｅｓ）、可動体６１０は左右方向の中央位置よりも右側にあるので、可動体６１０を左右方向の中央位置とするべく、第２横センサ７３２が受光状態から遮光状態に切り替わるまで移動モータ６８１を時計回転方向に回転させる（Ｓ４２０２、Ｓ４２０３）。その後、第１昇降センサ６９１が遮光状態であるか否かを判断する（Ｓ４２０４）。そして、第１昇降センサ６９１が遮光状態である場合（Ｓ４２０４でＹｅｓ）、可動体６１０は初期位置にあるので、初期位置復帰処理を終了する。他方、第１昇降センサ６９１が遮光状態ではない場合（Ｓ４２０４でＮｏ）、ランプ制御部３２０は、可動体６１０を初期位置とするべく、第１昇降センサ６９１が受光状態から遮光状態に切り替わるまで昇降モータ６４１を時計回転方向に回転させる（Ｓ４２０５、Ｓ４２０６）。
【０３０６】
一方、第３横センサ７３３が遮光状態ではない場合（Ｓ４２０１でＮｏ）、第２横センサ７３２が遮光状態であるか否かを判断する（Ｓ４２０７）。第２横センサ７３２が遮光状態である場合（Ｓ４２０７でＹｅｓ）、可動体６１０は左右方向の中央位置よりも左側にあるので、ランプ制御部３２０は、可動体６１０を左右方向の中央位置とするべく、第３横センサ７３３が受光状態から遮光状態に切り替わるまで移動モータ６８１を反時計回転方向に回転させる（Ｓ４２０８、Ｓ４２０９）。その後、Ｓ４２０４以降の処理を行う。
【０３０７】
他方、第２横センサ７３２が遮光状態ではない場合（Ｓ４２０７でＮｏ）、第４横センサ７３４が遮光状態であるか否かを判断する（Ｓ４２１０）。第４横センサ７３４が遮光状態である場合（Ｓ４２１０でＹｅｓ）、可動体６１０は最も右方向に移動した状態であるので、ランプ制御部３２０は、可動体６１０を左右方向の中央位置とするべく、第２横センサ７３２が受光状態から遮光状態に切り替わるまで移動モータ６８１を時計回転方向に回転させる（Ｓ４２１１、Ｓ４２１２）。その後、Ｓ４２０４以降の処理を行う。
一方、第４横センサ７３４が遮光状態ではない場合（Ｓ４２１０でＮｏ）、第１横センサ７３１が遮光状態であるか否かを判断する（Ｓ４２１３）。第１横センサ７３１が遮光状態である場合（Ｓ４２１３でＹｅｓ）、可動体６１０は最も左方向に移動した状態であるので、ランプ制御部３２０は、可動体６１０を左右方向の中央位置とするべく、第３横センサ７３３が受光状態から遮光状態に切り替わるまで移動モータ６８１を反時計回転方向に回転させる（Ｓ４２１４、Ｓ４２１５）。その後、Ｓ４２０４以降の処理を行う。
【０３０８】
他方、第１横センサ７３１が遮光状態ではない場合（Ｓ４２１３でＮｏ）、可動体６１０の左右方向の位置が不明であるので、ランプ制御部３２０は、可動体６１０を最も左方向に移動した状態とするべく、第１横センサ７３１が受光状態から遮光状態に切り替わるまで移動モータ６８１を時計回転方向に回転させる（Ｓ４２１６、Ｓ４２１７）。その後、ランプ制御部３２０は、可動体６１０を左右方向の中央位置とするべく、第３横センサ７３３が受光状態から遮光状態に切り替わるまで移動モータ６８１を反時計回転方向に回転させる（Ｓ４２１８、Ｓ４２１９）。その後、Ｓ４２０４以降の処理を行う。
【０３０９】
以上のように構成されたパチンコ遊技機１００においては、外部電源から電力が供給されている場合には可動体６１０が前面枠４２０の収容部７００の上蓋７２０よりも上方に突出した突出状態であるので、装飾表示効果を向上させることができる。この可動体６１０が突出状態であることにより、遊技者は、遠くから見ても他のパチンコ遊技機との区別を容易に行うことができる。
一方、外部電源から電力が供給されなくなった場合には、可動体６１０が前面枠４２０の収容部７００内に収容された収容状態となり、前面枠４２０の外面から外側に出っ張っていない。このように、外部電源から電力が供給されていない場合にはパチンコ遊技機１００はコンパクトになる。それゆえ、例えば、このパチンコ遊技機１００を梱包したり搬送したりする場合でも、可動体６１０は邪魔にならない。
また、遊技者は、演出キー１６２を押すことで突出状態の可動体６１０を左右方向に移動させることができるので、可動体６１０を所望の位置に停止させることができる。例えば、遊技者は、可動体６１０を、データランプ１０００が見易い位置に停止させることができる。また、遊技者は、可動体６１０を、ホールの従業員を呼ぶためのボタンを押し易い位置に停止させることができる。
【０３１０】
〔可動体６１０，６０１の左右方向の移動操作例〕
ここで、可動体６１０，６０１の左右方向の移動操作例について説明する。可動体６１０および可動体６０１の左右方向の移動操作例は共通することから、以下、可動体６１０の左右方向の移動操作例を説明し、可動体６０１の左右方向の移動操作例の説明を省略する。
図４３は、可動体６１０の左右方向の移動操作例を説明する図であり、（ａ）は、可動体６１０の上下左右方向への移動を受け付けるときに画像表示部１１４に表示する所定の画像を示す図である。また、図４３の（ｂ）は、可動体６１０が最突出状態で最も右方向に移動した状態を示す図であり、（ｃ）は、可動体６１０が最突出状態で最も左方向に移動した状態を示す図である。また、同図の（ｄ）は、可動体６１０の上下方向への移動を受け付けるときに画像表示部１１４に表示する所定の画像を示す図であり、同図の（ａ）に対応するものである。
【０３１１】
図４３の（ａ）に示した所定の画像においては、演出制御部３００は、可動体６１０の模式図を表示すると共に、その右横に「装飾体を移動させることができます」との文言を表示する。また、演出制御部３００は、可動体６１０の模式図の下方に、演出キー１６２の模式図を表示すると共に、手前側キーの下側に「下降」との文言を、奥側キーの上側に「上昇」との文言を、右側キーの右側に「右へ移動」との文言を、左側キーの左側に「左へ移動」との文言を表示する。
演出制御部３００は、この所定の画像を、客待ち用の画面表示の一部として表示することを例示することができる。また、演出制御部３００は、大当たり遊技状態のときに画像表示部１１４に表示する画像の一部として、この所定の画像を表示することを例示することができる。
【０３１２】
そして、演出制御部３００は、画像表示部１１４に所定の画像が表示されているときに、十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２における右側に配置されたキー（以下、「右側キー」と称す。）が押された場合には、可動体６１０を右方向に移動させるべくランプ制御部３２０に指示命令（コマンド）を送る。
他方、演出制御部３００は、画像表示部１１４に所定の画像が表示されているときに、十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２における左側に配置されたキー（以下、「左側キー」と称す。）が押された場合には、可動体６１０を左方向に移動させるべくランプ制御部３２０に指示命令（コマンド）を送る。
また、演出制御部３００は、演出キー１６２における上側に配置されたキー（以下、「上側キー」と称す。）が押された場合には、可動体６１０を上方向に移動させるべくランプ制御部３２０に指示命令（コマンド）を送り、また、下側に配置されたキー（以下、「下側キー」と称す。）が押された場合には、可動体６１０を下方向に移動させるべくランプ制御部３２０に指示命令（コマンド）を送る。
なお、演出制御部３００は、可動体６１０の昇降及び左右方向への移動を同時に受け付けるようにしてもよい。
【０３１３】
ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から可動体６１０を右方向に移動させるべき旨の指示命令（コマンド）を受信した場合には、移動モータ６８１を反時計回転方向に回転させることにより、可動体６１０を右方向に移動させる（例えば図３５−１の（ｃ）参照）。
ただし、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から可動体６１０を右方向に移動させるべき旨の指示命令（コマンド）を受信した場合であっても、第４横センサ７３４が受光状態から遮光状態に切り替わったときに移動モータ６８１を停止させる。このとき、可動体６１０は、正面視右方向の移動端に位置する。なお、本実施の形態に係る可動体移動装置６００においては、可動体６１０が、右方向の移動端の位置からさらに右方向に移動しないように物理的に構成されている。
【０３１４】
ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から可動体６１０を左方向に移動させるべき旨の指示命令（コマンド）を受信した場合には、移動モータ６８１を時計回転方向に回転させることにより、可動体６１０を左方向に移動させる（例えば図３５−１の（ｄ）参照）。
ただし、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から可動体６１０を左方向に移動させるべき旨の指示命令（コマンド）を受信した場合であっても、第１横センサ７３１が受光状態から遮光状態に切り替わったときに移動モータ６８１を停止させる。このとき、可動体６１０は、正面視左方向の移動端に位置する。なお、本実施の形態に係る可動体移動装置６００においては、可動体６１０が、右方向の移動端の位置からさらに左方向に移動しないように物理的に構成されている。
【０３１５】
なお、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から可動体６１０を右方向または左方向に移動させるべき旨の指示命令（コマンド）を受信した場合には、（１）演出制御部３００から可動体６１０を停止させるべき旨の指示命令（コマンド）を受信するまで移動モータ６８１を回転させる。または、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から可動体６１０を右方向または左方向に移動させるべき旨の指示命令（コマンド）を受信した場合には、（２）所定の回転数だけ移動モータ６８１を回転させてもよい。上記（１）の場合には、可動体６１０は、演出キー１６２が押されている間、連続的に右方向または左方向へ移動する。上記（２）の場合には、可動体６１０は、演出キー１６２が押される度に、所定距離だけ右方向または左方向へ移動する。
【０３１６】
また、可動体６１０を左右方向に移動させる所定の操作入力として、演出キー１６２の押下を例示したが、上述したように特にかかる態様に限定されない。例えば、パチンコ遊技機１００が左右に操作可能な操作レバーを備えている場合には、演出制御部３００は、この操作レバーからの操作入力に応じて可動体６１０を左右方向に移動させてもよい。また、パチンコ遊技機１００が遊技者の動作を検知するためのモーションセンサを備えている場合は、モーションセンサの検知に応じて可動体６１０を左右方向に移動させてもよい。
また、可動体６１０を左右方向に移動させるためのキーや押ボタン（タッチセンサでもよい）や操作レバーやモーションセンサなどを、既存の演出キー１６２や操作レバーやモーションセンサなどとは別に、可動体６１０移動専用として設けてもよい。可動体６１０移動専用のキーなどを設ける位置は、例えば前面枠４２０の収容部７００の下面など、透明板保持枠４２１における可動体６１０が配置された部位近傍であることを例示することができる。
【０３１７】
ここで、上述した図４３の（ａ）に示す画像表示部１１４の表示の代わりに、同図の（ｄ）に示す表示にした場合、演出制御部３００は、可動体６１０の模式図を表示すると共に、その右横に「装飾体を移動させることができます」との文言を画像表示部１１４に表示する。また、演出制御部３００は、可動体６１０の模式図の下方に、演出キー１６２の模式図を表示すると共に、手前側キーの下側に「下降」との文言を、奥側キーの上側に「上昇」との文言を表示する。
演出制御部３００は、この所定の画像を、客待ち用の画面表示の一部として表示することを例示することができる。また、演出制御部３００は、大当たり遊技状態のときに画像表示部１１４に表示する画像の一部として、この所定の画像を表示することを例示することができる。
【０３１８】
図４４は、可動体６１０の左右方向の別の移動操作例を説明する図であり、（ａ）は、手で、可動体６１０を、中央よりも右方向に移動させている様子を示す図であり、（ｂ）は、手で、可動体６１０を、中央よりも左方向に移動させている様子を示す図である。なお、同図には、パチンコ遊技機１００の上方に設置されたデータランプ１０００を示している。
以上のように構成された可動体移動装置６００においては、可動体６１０を支持する基台６５０は移動溝７１２により左右方向の移動が案内されるので、可動体６１０は、移動モータ６８１による回転駆動力を受けることなく（電力を必要とせずに）人間が加えた力で左右方向へ移動する。
それゆえ、例えば、遊技者は、可動体６１０を、データランプ１０００が見易い位置に手で移動させることができる。また、遊技者は、ために、手で可動体６１０を移動させることができる。また、遊技を始めるべく遊技台を選んでいる者も、データランプ１０００に表示された遊技履歴などを見るために、手で、可動体６１０を、データランプ１０００が見易い位置に移動させることができる。
【０３１９】
〔切替スイッチ〕
ここで、パチンコ遊技機１００は、可動体６１０の左右方向への移動または可動体６１０の昇降を、所定の操作入力があった場合にモータ（移動モータ６８１または昇降モータ６４１）を回転させることで行うか、あるいは移動モータ６８１の回転駆動力を受けることなく（電力を必要とせずに）人間が加えた力で行うかを切り替える切替スイッチ（不図示）を備えてもよい。つまり、パチンコ遊技機１００は、可動体６１０の左右方向への移動または可動体６１０の昇降を、電動で行うか、あるいは手動で行うか、を切り替える切替スイッチを備えてもよい。切替スイッチを設ける位置は、例えば前面枠４２０の収容部７００の下面など、透明板保持枠４２１における可動体６１０が配置された部位近傍であることを例示することができる。
そして、ランプ制御部３２０は、切替スイッチが「手動」の方に切り替えられている場合には、図４３に示した、可動体６１０の左右方向への移動または可動体６１０の昇降を受け付ける所定の画像の画像表示部１１４への表示を行わないようにすると共に、所定の操作入力があったとしても移動モータ６８１を駆動しないようにする。
可動体移動装置６００は、切替スイッチが「電動」の方に切り替えられている場合に、可動体６１０が手動では動かないようにするためのロック機構（不図示）を備えるとよい。ロック機構は、電力の供給を受けて駆動するモータやソレノイドで作動し、可動体６１０を支持する基台６５０の移動または可動体６１０の昇降を妨げるレバーやピンであることを例示することができる。そして、ランプ制御部３２０は、切替スイッチが「電動」の方に切り替えられている場合には、ロック機構にて手動では可動体６１０が動かないようにロックすると共に、所定の操作入力があった場合には、ロック機構によるロックを解除した後に移動モータ６８１を駆動させるとよい。
なお、パチンコ遊技機１００は、電動・手動を切り替える切替スイッチではなく、電動・手動を選択するための押ボタン（タッチセンサでもよい）であってもよい。例えば、デフォルトを電動とし、押ボタン（タッチセンサ）が押された場合には手動に切り替えればよい。
【０３２０】
〔固定スイッチ〕
また、パチンコ遊技機１００は、可動体６１０の位置を固定するための固定スイッチ（例えば、固定・非固定を切り替える切替スイッチ、押下されることにより固定する押ボタンなど）（不図示）を備えてもよい。そして、ランプ制御部３２０は、固定スイッチが押されている場合には、図４３に示した、可動体６１０の左右方向への移動または可動体６１０の昇降を受け付ける所定の画像の画像表示部１１４への表示を行わないようにすると共に、所定の操作入力があったとしてもモータ（移動モータ６８１または昇降モータ６４１）を駆動しないようにするとよい。また、ランプ制御部３２０は、固定スイッチが押されている場合には、上述したロック機構を作動させて、可動体６１０が手動では動かないようにするとよい。固定スイッチを設ける位置は、例えば前面枠４２０の収容部７００の下面など、透明板保持枠４２１における可動体６１０が配置された部位近傍であることを例示することができる。
【０３２１】
なお、パチンコ遊技機１００は、ランプ制御部３２０が行う上述した初期化処理中は、可動体６１０を左右方向へ移動させるため、または可動体６１０を昇降させるための、演出キー１６２や押ボタンや操作レバーやモーションセンサなどの操作を受け付けないようにするとよい。また、パチンコ遊技機１００は、ランプ制御部３２０が行う初期化処理中に上述した電動・手動を切り替える切替スイッチや可動体６１０を固定するための固定スイッチが操作されたとしても、初期化処理中には、電動・手動を切り替えないようにしたり可動体６１０を固定したりしないようにするとよい。
【０３２２】
〔可動体６１０の状態と関連付ける演出例〕
次に、可動体移動装置６００の可動体６１０の状態に関連付ける演出例について説明する。なお、かかる演出例では、上述した第１の構成に係る可動体移動装置６００において可動体６１０に装飾物６０１ａが収容されている場合を説明するが、他の構成例で行う場合も考えられる。
図４５は、演出例を説明する図であり、（ａ）の後に（ｂ）〜（ｄ）に移行する場合と、（ａ）の後に（ｅ）、（ｆ）に移行する場合と、を示す。
図４５の（ａ）に示すように、図柄変動中にＳＰリーチ演出が開始される場合、画像表示部１１４に複数のキャラクタ画像が変動表示されている。ここにいう複数のキャラクタ画像としては、対応付けられた信頼度が互いに異なるものである。例えば、高い信頼度が対応付けられるキャラクタＡと、低い信頼度が対応付けられるキャラクタＢと、である。キャラクタＡは、装飾物６０１ａをモチーフにした画像である。
ＳＰリーチ演出では、画像表示部１１４にキャラクタＡとキャラクタＢとが変動表示され、キャラクタＡとキャラクタＢのいずれが最終的に表示されるかで、図柄変動に対する信頼度の報知ないし示唆を行っている。
【０３２３】
このようなＳＰリーチ演出で、図４５の（ｂ）に示すように、画像表示部１１４に高い信頼度のキャラクタＡの画像が最終的に表示されると、その後、同図の（ｃ）に示すように、可動役物１１５が所定の動作を行い、特別図柄抽選結果が遊技者に有利なものであるかもしれないことを示唆する。
【０３２４】
なお、可動役物１１５が同図の（ｃ）に示す所定の動作を開始する条件として、遊技者に何らかの操作を行わせることが考えられる。例えば、同図の（ｂ）に示す画像表示部１１４に「ボタンを押し下げろ！」という画像を表示することで、演出ボタン１６１（例えば図２の（ｂ）参照）を押すとさらにリーチ演出が発展することの報知を行うものである。そして、指示どおりのボタン操作があると、可動役物１１５が同図の（ｃ）に示す所定の動作を行う演出例である。
その場合に、演出ボタン１６１を押す代わりに、他の操作を行っても、演出ボタン１６１が操作されたとみなして反応し、可動役物１１５が同図の（ｃ）に示す所定の動作を行う例も考えられる。
【０３２５】
可動役物１１５が図４５の（ｃ）に示す所定の動作を開始した後、同図の（ｄ）に示すように、収容部７００に収容されている可動体６１０が収容状態から突出状態に移行し、加えて、可動体６１０に収容されている装飾物６０１ａが突出する。
かかる場合、画像表示部１１４にて、より熱い画像演出を実行することができる。可動体６１０が突出しても画像表示部１１４が可動体６１０により覆われるものではなく、したがって、画像表示部１１４の全体で画像演出を行うことが可能である。また、ＳＰリーチ演出で装飾物６０１ａが突出しているときと突出していないときとで、画像表示部１１４に表示される映像が異なるように演出制御することが考えられる。例えば、装飾物６０１ａの突出時には、赤色を基調とする映像であり、また、装飾物６０１ａの非突出時には、青色を基調とする映像である。
かかる可動体６１０の突出状態への移行時に、通常では出力されない音響を出力する例が考えられる。
【０３２６】
なお、装飾物６０１ａが突出した段階で、すべての装飾図柄画像を停止させ、大当たりを確定する演出制御が考えられ、また、ハズレを確定する演出制御が考えられる。すなわち、装飾物６０１ａが突出する場合であっても、大当たりが確定されるものではなく、ハズレの場合がある。
また、装飾物６０１ａが突出すれば、装飾物６０１ａが突出しない場合に比べて、大当たりになる可能性が高く、それゆえ熱い演出であると言える。しかしながら、装飾物６０１ａが突出していなくても、ハズレが確定するものではなく、大当たりの場合がある。
なお、大当たりの種類に応じて、装飾物６０１ａが突出する割合が異なるように設定することが考えられる。すなわち、例えば長当たりの場合には（図１７参照）、装飾物６０１ａが突出する割合が高く、また、短当たりの場合には、装飾物６０１ａが突出する割合を低くする等である。
【０３２７】
また、装飾物６０１ａが突出した段階で、ＳＰリーチ演出からさらに発展してＳＰＳＰリーチ演出に切り換わる演出制御が考えられる。すなわち、同じ装飾図柄画像が先に停止表示されて最後の１つの装飾図柄画像が変動表示している状態となると、当該最後の１つの装飾図柄画像も他と同じ画像で停止表示されることを遊技者が期待する。このような装飾図柄画像の変動表示状態を長い時間続けて演出を発展させることによって当該時間中に大当たりとなるか否かを煽るような様々な演出を行うことが可能になる。
【０３２８】
また、装飾物６０１ａが突出した段階で、例えば「ＮＥＸＴ」の文字を画像表示部１１４に表示し、疑似連を開始する演出制御も考えられる。なお、ここにいう疑似連とは、装飾図柄画像を変動表示させて完全に停止する前に、遊技者に変動が擬似的に停止したように見せかけて（以下、仮停止と記載する）変動表示を繰り返す演出である演出をいう。例えば、装飾図柄画像が仮停止した際の抽選結果が大当たりを示していない場合、遊技者は抽選結果にはずれたと感じて失望することになるが、実際は完全に停止しておらず再変動が開始されて演出を発展させることによって当該変動中に大当たりを獲得する期待度が高くなる。このような再変動を一変動の中で繰り返された場合にリーチ演出に移行して大当たりに当選する信頼度を高く設定しておくことによって、一変動中に再変動が繰り返されることで大当たりとなるか否かを遊技者がさらに煽られることになる。
【０３２９】
その一方で、ＳＰリーチ演出で、図４５の（ｅ）に示すように、画像表示部１１４に低い信頼度のキャラクタＢの画像が最終的に表示されると、可動役物１１５による所定の動作が行われず、また、同図の（ｆ）に示すように、可動体６１０が突出状態になった後に装飾物６０１ａが突出するという動作も行われない。
したがって、同図の（ｆ）に示す段階で、すべての装飾図柄画像を停止させ、ハズレを確定する演出制御が考えられる。
【０３３０】
ここで、上述したＳＰリーチ演出において種々の変形例が考えられる。
例えば、図４５の（ｂ）に示すように、画像表示部１１４にキャラクタＡの画像が表示された場合であっても、同図の（ｆ）に示すように、可動体６１０の突出および装飾物６０１ａの突出が行われない演出例が考えられる。かかる演出例では、可動役物１１５による所定の動作（同図の（ｃ）参照）が行われない例のほか、可動役物１１５による所定の動作が行われる例も考えられる。
また、図４５の（ｅ）に示すように、画像表示部１１４にキャラクタＢの画像が表示された場合であっても、同図の（ｄ）に示すように、可動体６１０の突出および装飾物６０１ａの突出が行われる演出例が考えられる。かかる演出例では、可動役物１１５による所定の動作（同図の（ｃ）参照）が行われる例のほか、可動役物１１５による所定の動作が行われない例も考えられる。
【０３３１】
また、互いに信頼度が異なるキャラクタＡおよびキャラクタＢを画像表示部１１４に表示し、その後の演出内容（特別図柄抽選結果）を示唆する演出例（図４５参照）の他に、所定キャラクタが画像表示部１１４に表示されただけでは、その後の演出内容を予想するのが困難な演出例も考えられる。
すなわち、画像表示部１１４に所定キャラクタが表示された後に、図４５の（ｄ）に示すように、可動体６１０の突出および装飾物６０１ａの突出が行われる演出を実行したり、同図の（ｆ）に示すように、可動体６１０の突出および装飾物６０１ａの突出が行われない演出を実行したりする制御例である。このような制御例の場合に、可動役物１１５による所定の動作（同図の（ｃ）参照）が行われる例や行われない例が考えられる。
【０３３２】
図４５に示す図柄変動演出例は、可動体６１０が突出する場合と突出しない場合とで、画像表示部１１４では同義の演出であるものの互いに異なる形態ないし表現方法で行われるものである。
なお、可動体６１０が突出する場合の図柄変動演出と、可動体６１０が突出しない場合の図柄変動演出と、が互いに同じ時間である場合が考えられ、また、互いに異なる時間である場合が考えられる。
付言すると、上述した変動演出以外の場面、例えば大当たり遊技中に、可動体６１０が突出状態になり、また、装飾物６０１ａも突出するという演出も考えられる。その場合には、大当たり遊技終了後に装飾物６０１ａが可動体６１０に収容され、可動体６１０が収容部７００に収容される。
【０３３３】
図４６は、他の演出例を説明する図であり、（ａ）、（ｂ）の次に（ｃ）に移行する場合と、（ｂ）の後に（ｄ）〜（ｆ）に移行する演出例と、を示す。
図４６の（ａ）に示すように、図柄変動中にノーマルリーチ演出が開始され、さらに、同図の（ｂ）に示すように、収容部７００に収容の可動体６１０および装飾物６０１ａがパチンコ遊技機１００の上方に突出してリーチ演出が発展し、ＳＰリーチ演出が開始する。
【０３３４】
このような可動体６１０および装飾物６０１ａが突出している状態では、遊技者に対して注意を喚起するための画像表示を行っている。すなわち、同図の（ｂ）に示すように、可動体６１０および装飾物６０１ａが突出していることを示す「突出中」という画像を画像表示部１１４に表示している。
【０３３５】
ここで、例えば、可動体６１０および装飾物６０１ａが上昇する際に、「装飾体が上昇します」や「装飾体が出現します」などの画像表示を画像表示部１１４に行うことが考えられる。また、可動体６１０および装飾物６０１ａが下降する際に、注意を喚起するために、例えば、可動体６１０を下降させる際に、「装飾体が下降します」や「指などが挟まれないようにして下さい」など、可動体６１０が下降する旨の画像表示を画像表示部１１４に行うことが考えられる。
これらの注意喚起に関連して説明すると、可動体６１０が左右方向へ移動する際に、例えば「装飾体が右へ移動します」や「装飾体が左へ移動します」などの注意喚起画像を画像表示部１１４に表示することが考えられる。
また、上述した画像表示部１１４における注意喚起画像の表示を行うと共に、スピーカ１５６を介して注意喚起のための警告音を出してもよい。
また、可動体６１０が突出したり左右方向へ移動したりするため、枠部材１５０の収容部７００の上蓋７２０の上に物を載せないようにするための注意を喚起するために、画像表示部１１４に画像表示を行うとよい。例えば、パチンコ遊技機１００は、客待ち用の画面表示の一部に、「遊技機（筐体（枠部材））の上に物を載せないで下さい」との表示等である。
【０３３６】
図４６に戻って演出例についての説明を続ける。同図の（ｂ）に示すように、可動体６１０および装飾物６０１ａが突出した状態では、上述した「突出中」という画像と共に、「収容させたいならボタンを押せ！」という報知画像が画像表示部１１４に表示されている。すなわち、突出した可動体６１０および装飾物６０１ａを収容するか否かを、遊技者の操作に委ねている。遊技者は、突出のままで良いと思うとボタン操作せず、収容させたいと思えばボタン操作を行うことになる。言い換えると、遊技者の操作を求める場合が収容の場合であり、操作しないときには可動体移動装置６００の現状の状態が維持される。
かかる選択操作を、可動体６１０および装飾物６０１ａが突出している間いつでも受け付ける制御例が考えられ、また、可動体６１０および装飾物６０１ａが突出してからの所定期間に限って受け付ける制御例も考えられる。
【０３３７】
なお、「収容させたいならボタンを押せ！」という報知画像の画像表示部１１４への表示は、可動体６１０および装飾物６０１ａが突出中ずっと行う制御例のほか、表示開始後の所定時間が経過したら行わない制御例も考えられる。そして、上述した選択操作の受け付け時期と上述した報知画像の表示時期とを、同じになるように揃える場合のほか、両者に時間的なズレを持たせる場合も考えられる。後者の場合、ＳＰリーチ演出時において、選択操作の受け付け時期であるものの報知画像の表示時期ではない状態と、報知画像の表示時期であるものの選択操作の受け付け時期ではない状態と、のいずれか一方または両方が設定されることになる。
【０３３８】
ＳＰリーチ演出時に遊技者によるボタン操作がなされないと、図４６の（ｃ）に示すように、可動体６１０および装飾物６０１ａが突出している状態で演出が進行される。より具体的には、本実施の形態では、画像表示部１１４にキャラクタＣが表示される。
かかるキャラクタＣは、装飾物６１０ａ（図３５−３の（ｄ）参照）をモチーフにした画像である。そして、ＳＰリーチ演出として、その後、画像表示部１１４に例えばキャラクタＣと上述したキャラクタＡ（図４５参照）とが表示されて、画像演出を華やかなものにすることが考えられる。
なお、突出している可動体６１０および装飾物６０１ａがＳＰリーチ演出中に、収容される例も考えられる。
【０３３９】
その一方で、図４６の（ｄ）に示すように、ＳＰリーチ演出時に遊技者により演出ボタン１６１が押し下げ操作されると、同図の（ｅ）に示すように、可動体６１０および装飾物６０１ａが収容部７００に収容される。これに伴い、画像表示部１１４に表示されていた「突出中」の画像が表示されなくなる。
遊技者の選択操作により、可動体６１０および装飾物６０１ａが収容された状態で、画像表示部１１４には、ＳＰリーチ演出が進行される。より詳細には、収容状態で行われるＳＰリーチ演出は、上述した突出状態で行われる場合（図４６の（ｃ）参照）とは異なるものである。すなわち、画像表示部１１４には、キャラクタＢ以外の画像が表示される。より具体的に説明すると、本実施の形態では、キャラクタＡの画像が表示される。
【０３４０】
図４６に示す図柄変動演出例は、可動体６１０および装飾物６０１ａが突出している状態で演出が進行されるものの、所定条件（例えばボタン操作）を満たすと、可動体６１０および装飾物６０１ａが収容される。そして、その後の演出では、可動体６１０および装飾物６０１ａが突出している場合の演出内容と突出していない場合の演出内容とで互いに異なる。このように、可動体６１０および装飾物６０１ａが突出しているか否かに応じて演出内容が切り替わる。言い換えると、可動体６１０および装飾物６０１ａが収容されると、画像表示部１１４での演出内容が差し替わる。
【０３４１】
〔可動体６１０の状態と関連付ける演出例の意義〕
ここで、枠部材１５０（例えば図１参照）から突出可能な可動体６１０の状態に応じて演出を変えることにより、遊技者が演出を楽しむことが可能になる。
そこで、演出をより楽しむことを可能にするために、以下の構成を採用する。
◆すなわち、本実施の形態に係る遊技機は、演出を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１００）であって、筐体（例えば枠部材１５０）に収容される収容状態になり、前記筐体（例えば枠部材１５０）から出現する出現状態になる演出体（例えば可動体６０１，６１０）と、前記演出体（例えば可動体６０１，６１０）が前記収容状態の場合に第１の演出を実行し、前記演出体（例えば可動体６０１，６１０）が前記出現状態の場合に前記第１の演出とは異なる第２の演出を実行する実行手段（例えばＣＰＵ３０１）と、を備えることを特徴とするものである。
【０３４２】
ここで、可動体６１０の内部に複数の装飾物を備え、いずれかまたは全部の装飾物を突出させることが可能になる変形例も考えられる。そのような変形例では、大当たりの種類に応じて突出させる装飾物またはその組み合わせを変更する演出が可能になる。例えば、大当たり遊技の種類が大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりである場合と、大当たり遊技の種類が大当たり遊技の時間が短い大当たりである場合と、で出現する装飾物を変える演出である。
なお、装飾物を突出させた後には、可動体６１０を昇降する際の所定の操作入力と同様の操作入力、あるいは手動で収容するように構成するとよい。
【０３４３】
〔本実施の形態に係る可動体移動装置６００の可動体６１０の状態について〕
ここで、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００は、枠部材１５０（筐体）は、第１状態と、当該第１状態に比べて突出した第２状態との間で遷移可能な可動体６１０を備えている。
ここで、第１状態は、可動体６１０が枠部材本体（筐体本体）に最も近い位置にある状態や外観で可動体６１０が目立たない状態であることを例示することができる。また、第１状態は、遊技者や遊技を始めるべく遊技台を選んでいる者から可動体６１０が見え難い状態であることを例示することができる。第１状態の具体例は、可動体６１０が枠部材１５０の収容部７００内に収容された収容状態であることを例示することができる。
第２状態は、第１状態に比べて突出した状態である。第２状態は、可動体６１０が第１状態である場合よりも外観で可動体６１０が目立つ状態であることを例示することができる。また、第２状態は、可動体６１０が第１状態である場合よりも、遊技者や遊技を始めるべく遊技台を選んでいる者から可動体６１０が見え易い状態であることを例示することができる。第２状態の具体例は、可動体６１０が枠部材１５０の収容部７００の上蓋７２０よりも上方に最も突出した状態であることを例示することができる。
【０３４４】
あるいは、第２状態が、可動体６１０が枠部材本体（筐体本体）から最も離れた位置にある状態で、第１状態が、第２状態に比べて枠部材本体（筐体本体）に近づいた状態であることを例示することができる。また、第２状態が、外観で可動体６１０が目立つ状態で、第１状態が、外観で可動体６１０が第２状態よりも目立たない状態であることを例示することができる。また、第２状態が、遊技者や遊技を始めるべく遊技台を選んでいる者から可動体６１０が見え易い状態で、第１状態が、遊技者や遊技を始めるべく遊技台を選んでいる者から第２状態よりも可動体６１０が見え難い状態であることを例示することができる。
【０３４５】
なお、ランプ制御部３２０は、可動体６１０が上蓋７２０よりも上方に突出した状態を維持すべき場合には、可動体６１０が自重で下降しないように、昇降モータ６４１を駆動させる。つまり、ランプ制御部３２０は、可動体６１０が自重で下降しないように、可動体６１０の重力に抵抗する分の駆動トルクを生じさせる電流を昇降モータ６４１に供給する。
また、本実施の形態に係る可動体移動装置６００においては、可動体６１０が、例えば図３５−１の（ｂ）に示した最も突出した状態からさらに上昇しないように物理的に構成されている。
【０３４６】
〔可動体移動装置６００等の変形例〕
上述した実施の形態においては、可動体６１０が可動体移動装置６００の昇降部６４０により昇降させられることにより前面枠４２０の上面から上方に出っ張る構成であるが、特にかかる構成に限定されない。可動体６１０が前面枠４２０の上面から上方に出っ張るのであれば、例えば、左右方向に延びる回転軸周りに回転させることにより、収容状態から突出状態へ変化させてもよい。例えば、可動体６１０の形状を柱方向が左右方向となる三角柱状にするとともに、収容状態では柱方向に延びる三つの面の内の一つの面が前面枠４２０の上面と略同一面となるようにすると共に、モータなどにて左右方向を回転軸方向として回転させることにより、突出状態に変化させるようにしてもよい。
【０３４７】
また、上述した実施の形態においては、可動体６１０が前面枠４２０の上面から上方に出っ張る構成であるが、特にかかる構成に限定されない。例えば、前面枠４２０の上面から斜め上方に突出するようにしてもよいし、前面枠４２０の手前側の面から手前側へ突出するようにしてもよい。
図４７は、可動体移動装置６００の変形例を説明する図であり、（ａ）は、可動体８００が収容されている状態を示し、（ｂ）は、可動体８００が突出した状態を示す。
例えば、枠部材１５０の前面枠（内枠）４２０における右側の部位に、収容部７００を設けてもよい。そして、この収容部７００に、直方体状の可動体８００を収容すると共に、図４７（ｂ）に示すように、収容部７００における手前側の面よりも手前側に可動体８００を突出させてもよい。
可動体８００は、単に装飾された物体であるのみならず、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したり、遊技履歴を表示したりするとよい。
【０３４８】
図４８は、可動体移動装置６００の他の変形例を説明する図であり、（ａ）は、可動体８１０が収容されている状態を示し、（ｂ）は、可動体８１０が突出した状態を示す。
上述した実施の形態に係る可動体移動装置６００においては、可動体６１０は、可動体６１０が前面枠４２０の収容部７００内に収容された収容状態を第１状態の一例とし、可動体６１０が収容部７００の上蓋７２０よりも上方に最も突出した最突出状態を第２状態の一例とした場合、第１状態と第２状態との間で遷移可能である。しかしながら、突出状態となる前の状態である第１状態は、可動体６１０が前面枠４２０の収容部７００内に収容された状態に限定されない。
変形例に係る可動体８１０は、前面枠４２０の本体内から飛び出た、図４８（ａ）に示す状態が枠部材本体（筐体本体）に最も近い位置にある状態（第１状態の一例）である。そして、変形例に係る可動体８１０は、図４８（ａ）に示した第１状態から、図４８（ａ）に示した第１状態に比べて突出した状態である、図４８（ｂ）に示す第２状態へ遷移可能である。つまり、変形例に係る可動体８１０が枠部材１５０の前面枠４２０の透明板保持枠４２１の上部から垂直下方に垂れ下がり、透明板１５９よりも手前側に存在する状態が枠部材本体（筐体本体）に最も近い位置にある状態である。そして、変形例に係る可動体８１０が枠部材１５０の前面枠４２０の透明板保持枠４２１の前面から手前側に突出した状態が枠部材本体（筐体本体）に最も離れた位置にある状態（第２状態の一例）である。
なお、変形例に係る可動体８１０は、単に装飾された物体であるのみならず、ランプやスピーカを備えていてもよい。
【０３４９】
図４７を用いて説明した可動体８００においては、可動体６１０を昇降する際の上述した所定の操作入力と同様の操作入力、あるいは手動で、図４７（ａ）に示した状態と図４７（ｂ）に示した状態との間で遷移可能にするとよい。
また、図４８を用いて説明した可動体８１０においては、可動体６１０を昇降する際の上述した所定の操作入力と同様の操作入力、あるいは手動で、図４８（ａ）に示した状態と図４８（ｂ）に示した状態との間で遷移可能にするとよい。
また、図４７、図４８用いて説明した可動体８００、８１０に対しても上述した切替スイッチや固定スイッチを適用するとよい。また、可動体８００、８１０を移動させる際には上述した注意喚起を行うとよい。また、可動体８００が図４７（ｂ）に示した状態である場合、あるいは可動体８１０が図４８（ｂ）に示した状態である場合に、扉開放エラーなどのエラーが生じた場合には、可動体８００，８１０を、図４７（ａ），図４８（ａ）の状態にするとよい。
【０３５０】
なお、上述した実施の形態では、上述した特徴点を有する構成を、パチンコ遊技機１００に適用した例を用いて説明したが、スロットマシンなどの、パチンコ遊技機以外の遊技機に適用しても構わない。スロットマシンが上述した特徴点を有する構成を備える場合には、リールを囲む、いわゆるスロットマシンの筐体が可動体移動装置６００を収容すると共に、筐体の外面よりも外側に可動体６１０を突出させるようにするとよい。
【０３５１】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００の主制御処理において、主制御処理の各処理で生成されたコマンドを最後にまとめて演出制御部３００へ出力する動作について説明した（図５−３参照）。
また、本実施の形態では、電源復帰時に、遊技制御部２００により初期的に実行される基本処理において、設定の初期化を指示するコマンド等を演出制御部３００へ出力するために、主制御処理で用いられる出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出して実行することについて説明した（図５−１参照）。
また、本実施の形態では、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドを「コード部」と「データ部」とで構成し、各々の先頭ビットに識別用のフラグを設けることについて説明した（図１９−１参照）。
また、本実施の形態では、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドの「コード部」の一部を、データ値を記述するために用いる構成について説明した。
【０３５２】
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部２００により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、１サイクルの主制御処理の最後に、その１サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部３００へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、一連の前記主制御処理を１サイクル実行する度に、当該１サイクルの実行により生成された前記データを、当該１サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段（例えば、出力制御部２４０）と、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶させ、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０３５３】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがって当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記主制御処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情報を含むデータを生成する１または複数の第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）を呼び出して実行する部分と、前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）の実行により生成されたデータを前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して実行する部分と、を含み、前記特別処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）の設定を行う設定処理を実行する部分と、前記設定処理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記主制御処理における前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に順次記憶させ、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０３５４】
◆また、本実施の形態では、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させるため、第１データ部である「コード」の所定のビットと、第２データ部である「データ」の所定のビットを、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグとして用いた。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、先頭の１ビットの値を認識することにより、第１データ部と第２データ部とを明確に区別することができるため、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させることができることができる。
また、より好ましくは、上記の遊技機において、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データの前記第２データ部（例えば、「データ」）は、先頭からａビットごとに、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
このようにすれば、第２データ部のサイズが大きい場合でも、特定のサイズごとに切り分けて、各々が第２データ部であることを識別することが容易となる。
【０３５５】
◆また、本実施の形態では、実行対象の変動パターンを特定するコマンドを送信する場合のように、大きなサイズのデータを送る必要がある場合にも、遊技制御手段から演出制御手段へ送られるデータ全体のサイズの増大を抑制するため、第１データ部である「コード」の所定のビットをデータ値を記述するために用い、「コード」の一部と第２データ部である「データ」とでデータ値を記述する手法を提案した。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成する所定のビットと、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータが記録され、当該第１データ部（例えば、「コード」）における当該所定のビットを除く残りのビットを用いて、当該所定の種類のデータとは異なる他の種類のデータが記録される構成とすることができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明による遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ａビットのサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）と、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するａビットとを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータが記録される構成とすることができる。
上記のような構成とすれば、第１データ部および第２データ部の合計サイズを変えることなく、第２データ部に記録されるべきデータのサイズを、より大きくすることが可能となるため、遊技制御手段から演出制御手段へ大きなサイズのデータを送る場合に、伝送されるデータ全体のサイズの増大を抑制することができる。
【０３５６】
なお、パチンコ遊技機１００（図１参照）は遊技機の一例である。遊技制御部２００（図３参照）は遊技制御手段の一例である。演出制御部３００（図３参照）は演出制御手段の一例である。出力制御部２４０（図４参照）は出力手段の一例である。ＲＡＭ２０３（図３参照）は記憶手段の一例である。コマンド格納領域は記憶領域の一例である。
【符号の説明】
【０３５７】
１００…パチンコ遊技機（遊技機の一例）
１５０…枠部材（筐体の一例）
６０１，６１０…可動体（第１の演出部の一例、第２の演出部の一例）
６０２…移動機構（出現手段の一例、変位手段の一例）
【図１】
2016083094.tif 000003
【図２】
2016083094.tif 000004
【図３】
2016083094.tif 000005
【図４】
2016083094.tif 000006
【図５−１】
2016083094.tif 000007
【図５−２】
2016083094.tif 000008
【図５−３】
2016083094.tif 000009
【図６】
2016083094.tif 000010
【図７】
2016083094.tif 000011
【図８】
2016083094.tif 000012
【図９】
2016083094.tif 000013
【図１０】
2016083094.tif 000014
【図１１】
2016083094.tif 000015
【図１２】
2016083094.tif 000016
【図１３】
2016083094.tif 000017
【図１４】
2016083094.tif 000018
【図１５】
2016083094.tif 000019
【図１６】
2016083094.tif 000020
【図１７】
2016083094.tif 000021
【図１８】
2016083094.tif 000022
【図１９−１】
2016083094.tif 000023
【図１９−２】
2016083094.tif 000024
【図２０】
2016083094.tif 000025
【図２１】
2016083094.tif 000026
【図２２】
2016083094.tif 000027
【図２３】
2016083094.tif 000028
【図２４】
2016083094.tif 000029
【図２５】
2016083094.tif 000030
【図２６】
2016083094.tif 000031
【図２７】
2016083094.tif 000032
【図２８】
2016083094.tif 000033
【図２９】
2016083094.tif 000034
【図３０】
2016083094.tif 000035
【図３１】
2016083094.tif 000036
【図３２】
2016083094.tif 000037
【図３３】
2016083094.tif 000038
【図３４】
2016083094.tif 000039
【図３５−１】
2016083094.tif 000040
【図３５−２】
2016083094.tif 000041
【図３５−３】
2016083094.tif 000042
【図３６】
2016083094.tif 000043
【図３７】
2016083094.tif 000044
【図３８】
2016083094.tif 000045
【図３９】
2016083094.tif 000046
【図４０】
2016083094.tif 000047
【図４１】
2016083094.tif 000048
【図４２】
2016083094.tif 000049
【図４３】
2016083094.tif 000050
【図４４】
2016083094.tif 000051
【図４５】
2016083094.tif 000052
【図４６】
2016083094.tif 000053
【図４７】
2016083094.tif 000054
【図４８】
2016083094.tif 000055
【手続補正書】
【提出日】平成27年12月7日(2015.12.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を行う遊技機であって、
第１の演出部および第２の演出部と、
筐体に収容される前記第１の演出部および前記第２の演出部を、前記筐体の外に出現させる出現手段と、
前記出現手段により前記第１の演出部および前記第２の演出部が出現する場合、前記第１の演出部と前記第２の演出部とを含む有意の集合体が形成されるように変位させる変位手段と、
を備え、
前記第１の演出部および前記第２の演出部を含む前記有意の集合体が形成される場合、所定の操作が行われることを契機に当該第１の演出部および当該第２の演出部が前記筐体に収容されることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明が適用される遊技機は、演出を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１００）であって、第１の演出部および第２の演出部（例えば可動体６０１，６１０）と、筐体（例えば枠部材１５０）に収容される前記第１の演出部および前記第２の演出部（例えば可動体６０１，６１０）を、前記筐体（例えば枠部材１５０）の外に出現させる出現手段（例えば移動機構６０２）と、前記出現手段（例えば移動機構６０２）により前記第１の演出部および前記第２の演出部（例えば可動体６０１，６１０）が出現する場合、前記第１の演出部と前記第２の演出部（例えば可動体６０１，６１０）とを含む有意の集合体が形成されるように変位させる変位手段（例えば移動機構６０２）と、を備え、前記第１の演出部および前記第２の演出部（例えば可動体６０１，６１０）を含む前記有意の集合体が形成される場合、所定の操作が行われることを契機に当該第１の演出部および当該第２の演出部（例えば可動体６０１，６１０）が前記筐体（例えば枠部材１５０）に収容されることを特徴とするものである。