(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技履歴に基づいて特典を付与する遊技性であっても、開発側が意図したタイミングで特典を付与することができる遊技機の提供。【解決手段】疑似遊技を実行可能なスロットマシンは、直近５ゲームの遊技履歴に通常遊技の遊技履歴情報ｄ１のほか、疑似遊技の遊技履歴情報ｄ２を記憶し、直近５ゲームにおける通常遊技の遊技履歴情報ｄ１と疑似遊技の遊技履歴情報ｄ２とに基づいて、ＡＴ権利を付与するか否かを決定するＡＴ権利抽選を実行する。【選択図】図１８
2016096894.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールを視認可能な窓と、
前記窓に設けられた所定のラインと、
前記複数のリールの回転及び停止を制御する第一のリール制御手段と、
予め定められた複数種類の役の当否を抽選により判定する役抽選手段と、
前記第一のリール制御手段により停止制御された場合であって、停止した前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せが、前記役抽選手段により当選した役に対応して定められた図柄組合せである場合には、該役の入賞に対応した利益を付与する利益付与手段と、
複数遊技における遊技の履歴に関する遊技履歴情報に基づいて、遊技者に有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールの回転及び停止を制御する第二のリール制御手段をさらに備え、
前記利益付与手段は、前記第二のリール制御手段により停止制御された場合には、前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せが、前記役抽選手段により当選した役に対応して定められた図柄組合せであっても、該役の入賞に対応した利益を付与しないものであり、
前記遊技履歴情報は、
前記役抽選手段の抽選結果、又は前記第一のリール制御手段により停止制御された場合の前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せ、のいずれかの履歴に関する第一の遊技履歴情報と、
前記第二のリール制御手段により停止制御された場合の前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せの履歴に関する第二の遊技履歴情報と、
を含んで構成されるものであり、
前記特定遊技実行手段は、前記第一の遊技履歴情報と前記第二の遊技履歴情報に基づいて、前記特定遊技を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための各停止操作を受け付ける停止操作受付手段をさらに備え、
前記第一のリール制御手段は、前記役抽選手段の抽選結果及び前記停止操作受付手段が受け付けた停止操作に基づいて、回転している前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うものであり、
前記第二のリール制御手段は、前記停止操作受付手段が受け付けた停止操作に基づいて、回転している前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技台であって、
前記第一のリール制御手段により進行される遊技を第一の遊技、前記第二のリール制御手段により進行される遊技を第二の遊技とした場合、
前記特定遊技実行手段は、前記第二の遊技を増加させて、前記第二の遊技履歴情報を増加させることにより、前記特定遊技を実行する確率を変化させる、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３記載の遊技台であって、
前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報を遊技の進行とともに更新する遊技履歴情報更新手段と、
を備え、
前記遊技履歴情報更新手段は、１回の前記第一の遊技の途中で前記第二の遊技が含まれる遊技を実行した場合、１回の前記第一の遊技において前記遊技履歴情報を複数回更新するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールを視認可能な窓と、
前記窓に設けられた所定のラインと、
前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作受付手段と、
前記開始操作受付手段が受け付けた前記開始操作に基づいて、前記複数のリールの回転の開始に関する開始制御を行う第一の開始制御手段と、
前記開始操作受付手段が受け付けた前記開始操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の当否を抽選により判定する役抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための各停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
前記役抽選手段の抽選結果及び前記停止操作受付手段が受け付けた停止操作に基づいて、前記第一の開始制御手段により回転開始した前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う第一の停止制御手段と、
前記第一の停止制御手段により停止制御された場合であって、停止した前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せが、前記役抽選手段により当選した役に対応して定められた図柄組合せである場合には、該役の入賞に対応した利益を付与する利益付与手段と、
複数遊技における遊技の履歴に関する遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
遊技を進行させる遊技進行手段と、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報を遊技の進行とともに更新する遊技履歴情報更新手段と、
前記遊技履歴情報に基づいて、遊技者に有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記開始操作受付手段が受け付けた前記開始操作に基づいて、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールの回転の開始に関する開始制御を行う第二の開始制御手段と、
前記停止操作受付手段が受け付けた停止操作に基づいて、前記第二の開始制御手段により回転開始した前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う第二の停止制御手段と、をさらに備え、
前記利益付与手段は、前記第二の停止制御手段により停止制御された場合には、前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せが、前記役抽選手段により当選した役に対応して定められた図柄組合せであっても、該役の入賞に対応した利益を付与しないものであり、
前記遊技進行手段は、前記第一の開始制御手段及び前記第一の停止制御手段に基づくリール制御をそれぞれ１回実行することにより１回の通常遊技を実行し、前記第二の開始制御手段及び前記第二の停止制御手段に基づくリール制御をそれぞれ１回実行することにより１回の疑似遊技を実行するものであり、
前記複数遊技は、前記通常遊技と、前記疑似遊技と、を含んで構成されるものであり、
前記遊技履歴情報は、
前記通常遊技における履歴情報であって、前記役抽選手段の抽選結果、又は前記第一の停止制御手段により停止制御された場合の前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せ、のいずれかの履歴に関する第一の遊技履歴情報と、
前記疑似遊技における履歴情報であって、前記第二の停止制御手段により停止制御された場合の前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せの履歴に関する第二の遊技履歴情報と、
を含んで構成されるものであり、
前記遊技履歴情報更新手段は、前記遊技進行手段が前記通常遊技を実行する場合に前記第一の遊技履歴情報を更新し、前記遊技進行手段が前記疑似遊技を実行する場合に前記第二の遊技履歴情報を更新するものであり、
前記特定遊技実行手段は、前記第一の遊技履歴情報と前記第二の遊技履歴情報に基づいて、前記特定遊技を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台には、ＡＴ（アシストタイム）などの遊技者に有利な特典を付与する方法として、一定のゲーム数の範囲内において特定の役への入賞履歴に基づいて、ＡＴを付与するか否かを決定する遊技台がある。例えば、特許文献１には、バトル演出において、特定の役への入賞履歴に基づいて味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行い、所定のゲーム数の範囲内で敵キャラクタを倒した場合には、ＡＴ付与する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２１０６７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技性を備える場合、役の内部抽選処理は、入賞役内部抽選データを用いて行われるため、開発側で意図したタイミングでＡＴを発生させようしても、発生させることが困難なケースがある。また、逆に、短期的に大量のメダルが払い出された場合など、開発側でＡＴの発生を抑制したい場合であっても、ＡＴの発生を抑制することが困難なケースもある。このように、従来の遊技台においては、遊技履歴に基づいて所定の特典を与える遊技性の場合、開発側が意図したタイミングで特典を付与することが制御できないという問題があった。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、遊技履歴に基づいて特典を付与する遊技性であっても、開発側が意図したタイミングで特典を付与することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールを視認可能な窓と、前記窓に設けられた所定のラインと、前記複数のリールの回転及び停止を制御する第一のリール制御手段と、予め定められた複数種類の役の当否を抽選により判定する役抽選手段と、前記第一のリール制御手段により停止制御された場合であって、停止した前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せが、前記役抽選手段により当選した役に対応して定められた図柄組合せである場合には、該役の入賞に対応した利益を付与する利益付与手段と、複数遊技における遊技の履歴に関する遊技履歴情報に基づいて、遊技者に有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、を備えた遊技台であって、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールの回転及び停止を制御する第二のリール制御手段をさらに備え、前記利益付与手段は、前記第二のリール制御手段により停止制御された場合の前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せが、前記役抽選手段により当選した役に対応して定められた図柄組合せであっても、該役の入賞に対応した利益を付与しないものであり、前記遊技履歴情報は、前記役抽選手段の抽選結果、又は前記第一のリール制御手段により停止制御された場合の前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せ、のいずれかの履歴に関する第一の遊技履歴情報と、前記第二のリール制御手段により停止制御された場合の前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せの履歴に関する第二の遊技履歴情報と、を含んで構成されるものであり、前記特定遊技実行手段は、前記第一の遊技履歴情報と前記第二の遊技履歴情報に基づいて、前記特定遊技を実行するものである、ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る遊技台は、別の一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールを視認可能な窓と、前記窓に設けられた所定のラインと、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作受付手段と、前記開始操作受付手段が受け付けた前記開始操作に基づいて、前記複数のリールの回転の開始に関する開始制御を行う第一の開始制御手段と、前記開始操作受付手段が受け付けた前記開始操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の当否を抽選により判定する役抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための各停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、前記役抽選手段の抽選結果及び前記停止操作受付手段が受け付けた停止操作に基づいて、前記第一の開始制御手段により回転開始した前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う第一の停止制御手段と、前記第一の停止制御手段により停止制御された場合であって、停止した前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せが、前記役抽選手段により当選した役に対応して定められた図柄組合せである場合には、該役の入賞に対応した利益を付与する利益付与手段と、複数遊技における遊技の履歴に関する遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、遊技を進行させる遊技進行手段と、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報を遊技の進行とともに更新する遊技履歴情報更新手段と、前記遊技履歴情報に基づいて、遊技者に有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、を備えた遊技台であって、前記開始操作受付手段が受け付けた前記開始操作に基づいて、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールの回転の開始に関する開始制御を行う第二の開始制御手段と、前記停止操作受付手段が受け付けた停止操作に基づいて、前記第二の開始制御手段により回転開始した前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う第二の停止制御手段と、をさらに備え、前記利益付与手段は、前記第二の停止制御手段により停止制御された場合には、前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せが、前記役抽選手段により当選した役に対応して定められた図柄組合せであっても、該役の入賞に対応した利益を付与しないものであり、前記遊技進行手段は、前記第一の開始制御手段及び前記第一の停止制御手段に基づくリール制御をそれぞれ１回実行することにより１回の通常遊技を実行し、前記第二の開始制御手段及び前記第二の停止制御手段に基づくリール制御をそれぞれ１回実行することにより１回の疑似遊技を実行するものであり、前記複数遊技は、前記通常遊技と、前記疑似遊技と、を含んで構成されるものであり、前記遊技履歴情報は、前記通常遊技における履歴情報であって、前記役抽選手段の抽選結果、又は前記第一の停止制御手段により停止制御された場合の前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せ、のいずれかの履歴に関する第一の遊技履歴情報と、前記疑似遊技における履歴情報であって、前記第二の停止制御手段により停止制御された場合の前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せの履歴に関する第二の遊技履歴情報と、を含んで構成されるものであり、前記遊技履歴情報更新手段は、前記遊技進行手段が前記通常遊技を実行する場合に前記第一の遊技履歴情報を更新し、前記遊技進行手段が前記疑似遊技を実行する場合に前記第二の遊技履歴情報を更新するものであり、前記特定遊技実行手段は、前記第一の遊技履歴情報と前記第二の遊技履歴情報に基づいて、前記特定遊技を実行するものである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技履歴に基づいて特典を付与する遊技性であっても、開発側が意図したタイミングで特典を付与することができる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図、並びにスロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部の遊技状態の遷移図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴ権利抽選の抽選データを模式的に示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが疑似遊技を１回行う場合の遊技の進行を示すタイムチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの疑似遊技におけるリール態様を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの疑似遊技におけるリール態様を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの疑似遊技におけるリール態様を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが疑似遊技を２回行う場合の遊技の進行を示すタイムチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの疑似遊技に関する抽選データを模式的に示した図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの疑似遊技に関する抽選データを模式的に示した図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技履歴表示演出の演出画像例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技履歴表示演出の演出画像を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技履歴表示演出の演出画像例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技履歴表示演出を従来と比較する図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技履歴表示演出の演出画像例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴ発生報知演出、押し順報知演出の演出画像例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】図２１のステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】図２３のステップＳ２０３の疑似遊技設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】図２４のステップＳ３０３の疑似遊技発生抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２６】図２１のステップＳ１０７のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２７】図２６のステップＳ５０２の疑似遊技処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２８】図２７のステップＳ６０１の疑似遊技実行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２９】図２６のステップＳ５０３のランダム遅延を伴うリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】図３０（ａ）のステップＳ２００５の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３２】図３１のステップＳ２３０１の遊技履歴表示演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３３】図３２のステップＳ２４０３のＡＴ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３４】図３１のステップＳ２３０２の押し順報知演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態の変形例に係るスロットマシンのバトル演出の演出画像例を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態の変形例に係るスロットマシンのバトル演出の演出画像例を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態の変形例に係るスロットマシンのバトル演出の演出画像例を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態の変形例に係るスロットマシンのバトル演出の演出画像例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態の変形例に係るスロットマシンのバトル演出の演出画像例を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態の変形例に係るスロットマシンのバトル演出に関連する抽選データを模式的に示した図である。
【図４１】本発明の一実施形態の変形例に係るスロットマシンのリールアクションにおけるリール態様を示す図である。
【図４２】図２６のステップＳ５０２の疑似遊技処理の変形例の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図４３】本発明の一実施形態の変形例に係るスロットマシンの遊技履歴表示演出の演出態様を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態の変形例に係るスロットマシンの遊技履歴表示演出の演出態様を示す図である。
【図４５】本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（リール１１０、１１１及び１１２；なお、リール１１０を左リール１１０、リール１１１を中リール１１１、リール１１２を右リール１１２ともいう）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト（図示せず）が配置されている。リールバックライトは各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン（以下、有効ラインと称する場合がある）１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン１１４が有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。本実施形態では、入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプであり、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
メダル投入ボタン（ベットボタンともいう）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットと言う）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると２枚投入され、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。本実施形態では、メダル投入ボタン１３０〜１３２は、ランプ内蔵しており、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。本実施形態では、ストップボタン１３７（左ストップボタン１３７ともいう）に左リール１１０が対応付けられており、ストップボタン１３８（中ストップボタン１３８ともいう）に中リール１１１が対応付けられており、ストップボタン１３９（右ストップボタン１３９ともいう）が対応付けられている。
【００２２】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられており、タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２６】
本実施形態では、演出画像表示装置１５７の画面の一部を用いて、直近の遊技履歴を表示する遊技履歴表示演出（詳しくは後述）を実行するようになっている。これにより、遊技者は、直近の遊技履歴を把握可能である。
【００２７】
なお、演出画像表示装置１５７は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２８】
＜内部構成＞
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００２９】
本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面を開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板（後述する主制御部３００を実装する基板）を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御基板（後述する第１副制御部４００を実装する基板）を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３０】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３１】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル払出装置１８０から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３２】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、およびこの演出装置１６０を制御する第２制御基板（図示省略：後述する第２副制御部５００を実装する基板）、上部スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダルの受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、下方の音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３３】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３４】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３５】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ３１３とを搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３６】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３７】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ等）の状態を監視している。
【００３８】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３９】
メダル受付センサは、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４０】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４１】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４２】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、リールバックライト）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４３】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４４】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４５】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４６】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４７】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４９】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ１２４、ベットボタンランプ、リールバックライト９０等）が接続されている。
【００５０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出装置１６５（例えば、シャッタ１６３など）の制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５１】
＜図柄配列＞
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５２】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「ベル」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「白７」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「チェリー」の図柄がそれぞれ配置されている。
【００５３】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役が含まれる。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である役である。また、本実施形態においては再遊技であると前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役への入賞が含まれる。
【００５４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（ベル１、ベル２、スイカ、チェリー１、チェリー２）と、再遊技役（リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７図柄−白７図柄−白７図柄」、ＢＢ２が「青７図柄−青７図柄−青７図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７図柄−白７図柄−白７図柄」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７図柄−青７図柄−青７図柄」が、揃って入賞する状態にある。
【００５６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ図柄−ＲＥＧ図柄−ＲＥＧ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。なお、本実施形態では、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢを総称して、ボーナス役という。
【００５７】
「小役（ベル１、ベル２、スイカ、チェリー１、チェリー２）（以下、ベル１（８枚ベルともいう）とベル２（１枚ベル）を総称して「ベル」、チェリー１とチェリー２を総称して「チェリー」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベル１及びベル２が「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」であり、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」であり、チェリー１及び２が「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、ベル１が８枚、ベル２が１枚、スイカが１５枚、チェリー１が２枚、チェリー２が４枚である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５８】
「再遊技役（リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３）」（以下、リプレイ１とリプレイ２とリプレイ３を総称して「リプレイ」と称する場合がある）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、リプレイ１は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、リプレイ２は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、リプレイ３は「リプレイ図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」である。
【００５９】
なお、本実施形態では、リプレイ２およびリプレイ３は、内部当選したとしても停止操作方法（停止操作の操作順序）が予め定めた停止操作方法（正解の停止操作という）と一致しないと入賞しない役（以下、押し順役という）となっている。例えば、リプレイ２に内部当選した場合に第１停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の停止操作である場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作をしないとリプレイ２に入賞しない。
【００６０】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【００６１】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６２】
＜主制御部の遊技状態＞
次に、図５を用いて、主制御部３００の遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）について説明する。図５はスロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態推移図である。
【００６３】
主制御部３００の遊技状態として、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ３）、ボーナス内部当選状態（ＲＴ１）、ボーナス遊技状態（ＲＴ２）の４つの遊技状態に大別した。また、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された条件が成立した場合に遊技状態が移行する。
【００６４】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態（ＲＴ０)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
【００６５】
再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、リプレイ２に入賞した場合は後述する再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行する。再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合は後述するボーナス内部当選状態（ＲＴ１）に移行する。
【００６６】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ３）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ３）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役（リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３）の内部当選確率が、再遊技低確率状態（ＲＴ０）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態（ＲＴ３）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいう。
【００６７】
再遊技高確率状態（ＲＴ３）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）においてリプレイ２に入賞した場合に移行する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ３）において、リプレイ３に入賞した場合は再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ３）において、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合は後述するボーナス内部当選状態（ＲＴ１）に移行する。
【００６８】
＜ボーナス内部当選状態（ＲＴ１）＞
ボーナス内部当選状態は、内部当選したボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態（ＲＴ１）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）または再遊技高確率状態（ＲＴ３）において、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合に移行する。また、内部当選したボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な有効ライン上に表示された場合に終了し、ボーナス遊技状態（ＲＴ２）に移行する。詳しくは、ＢＢ１またはＢＢ２に対応する図柄組み合わせが表示された場合にはＢＢ遊技が開始され、ＲＢに対応する図柄組み合わせが表示された場合にはＲＢ遊技が開始される。
【００６９】
＜ボーナス遊技状態（ＲＴ２）＞
ボーナス遊技状態の内容は特に限定されないが、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
【００７０】
ボーナス遊技状態（ＲＴ２）は、ボーナス内部当選状態（ＲＴ１）においてボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＲＴ２）は、遊技中に予め定められた所定の数（本実施形態の場合、ＢＢ遊技の場合には４５６枚、ＲＢ遊技の場合には３２０枚）を超えるメダルが払い出された場合）に終了し、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【００７１】
＜第１副制御部の遊技状態＞
次に、図６を用いて、第１副制御部４００の遊技状態の遷移について説明する。図６はスロットマシン１００の第１副制御部４００の遊技状態推移図である。
【００７２】
スロットマシン１００の第１副制御部４００の遊技状態は、大別して、通常モードと、ＡＴ（アシストタイム）モードの２種類がある。ここで、ＡＴモードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法（操作タイミング又は停止操作の操作順序）を報知する演出が実行される遊技状態をいう。本実施形態のＡＴモードでは、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において押し順役であるリプレイ２に内部当選した場合に、演出画像表示装置１５７の画像を用いて、内部当選したリプレイ２に入賞するための停止操作（正解の停止操作）を報知する押し順報知演出を実行する。例えば、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の停止操作である場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を報知する。なお、本実施形態では、再遊技低確率状態（ＲＴ０）においてリプレイ２に入賞した場合には、より有利な遊技状態である再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行する。
【００７３】
＜通常モード＞
通常モードは、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態である。通常モードにおいて、特定条件を満たした場合にＡＴモードに移行する。ここで、特定条件を満たした場合とは、具体的には、直近５ゲームの遊技履歴に基づいて実行されるＡＴ権利抽選の結果、ＡＴ権利抽選に当選してＡＴモードの権利を獲得した場合を意味する。本実施形態では、特定条件を満たした場合（ＡＴモードの権利を獲得した場合）に、ＡＴゲーム数として５０ゲームが付与される。より詳しくは、本実施形態では、直近の５ゲームの入賞役内部抽選処理においてスイカ、チェリー１またはチェリー２のいずれかの役（以下、特定役という）に２回以上内部当選した場合に実行されるＡＴ権利抽選に当選した場合に５０ゲームのＡＴモードを付与するようになっている。
【００７４】
図７は、ＡＴ権利抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。本実施形態では、図７に示すように、特定役に内部当選した回数が多いほどＡＴ権利抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。例えば、特定役に２回当選した場合には、２６／２５６の確率でＡＴ権利抽選に当選し、特定役に３回当選した場合には、７６／２５６の確率でＡＴ権利抽選に当選し、特定役に４回当選した場合には、１２６／２５６の確率でＡＴ権利抽選に当選し、特定役に５回当選した場合には、２５６／２５６、つまり１００％の確率でＡＴ権利抽選に当選する。
【００７５】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、通常遊技の他、疑似遊技が存在し、この疑似遊技での遊技履歴も直近５ゲームの遊技履歴に反映されるようになっている。ここで、通常遊技とは、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出される、所謂通常の遊技を意味する。すなわち、通常遊技とは、メダルを投入してスタートレバーを操作することによりリールが回転するとともに内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することによりリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じた図柄の組合せが表示されると役が成立する遊技をいい、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出される遊技をいう。一方、疑似遊技とは、通常遊技のリール回転開始前に実行される演出用の遊技であり、リールの回転及び停止は行われるが、図柄表示窓上に内部決定に応じた図柄の組合せが表示されたとしても役が成立しない遊技をいい、メダルの払出を伴う役の図柄組合せが有効ライン上に揃ったとしても、役に対応する規定数のメダルが払い出されることはない。
【００７６】
すなわち、本実施形態の直近の５ゲームにおける遊技履歴とは、具体的には、通常遊技及び疑似遊技を合わせた直近５ゲームにおける、通常遊技の入賞役内部抽選処理において特定役に内部当選した回数Ｃ１と、疑似遊技のリール停止態様（有効ライン上の図柄組合せ）において特定役に対応した図柄組合せが揃った回数Ｃ２と、を合算した回数Ｃ３（＝Ｃ１＋Ｃ２）を意味し、この回数Ｃ３が図７に示した特定役個数となる。例えば、直近の通常遊技と疑似遊技を合わせた５ゲームにおいて、入賞役内部抽選処理において特定役（スイカ、チェリー１、２）に１回当選し、疑似遊技において特定役（スイカ、チェリー１、２）の図柄組合せが有効ライン上に２回停止した場合には、特定役個数は３となる。なお、以下においては、通常遊技の入賞役内部抽選処理において特定役に内部当選すること、及び疑似遊技において特定役に対応した図柄組合せが有効ライン上に揃うことを「特定役が成立する」と表記し、特定役が成立した回数Ｃ３を特定役個数と称する。
【００７７】
このように本実施形態では、通常遊技の結果だけでなく、疑似遊技の遊技結果も含めて遊技者にＡＴ権利などの有利な特典付与を与えるようになっている。
【００７８】
＜ＡＴモード＞
ＡＴモードは、通常モードにおいて上記特定条件を満たした場合に移行する遊技状態である。本実施形態では、通常モードにおいて上記特定条件を満たした場合、５０ゲームのＡＴモードが付与される。ＡＴモードにおいてＡＴモードのゲーム数を全て消化し、ＡＴゲーム数が０になった場合に通常モードに移行する。
【００７９】
＜疑似遊技＞
次に、図８〜図１４を用いて、本実施形態の疑似遊技について説明する。
【００８０】
図８は、疑似遊技を１回行う場合の遊技の進行を示すタイムチャートである。
【００８１】
疑似遊技は、所定の条件が成立した場合（以下、疑似遊技実行条件が成立した場合ともいう；詳しくは後述するが、本実施形態では、毎遊技のスタートレバー操作時に実行される疑似遊技発生抽選処理において当選した場合）、図８に示すように、スタートレバー操作ｔ１により全リール１１０〜１１２が回転開始し、停止操作（以下、疑似遊技における停止操作を疑似停止操作という）ｔ２により対応する各リール１１０〜１１２がそれぞれ停止し、全リール１１０〜１１２が停止した後にリール１１０〜１１２の全部または一部が微振動する遊技をいう。なお、疑似遊技が終了すると、通常遊技のリール回転開始処理が開始されるので、換言すれば、疑似遊技は、通常遊技の進行を遅らせるものであり、通常遊技の進行をフリーズ制御する遊技でもある。
【００８２】
ここで、図９及び図１０は、上述した疑似遊技におけるリール１１０〜１１２のリール態様を示す図である。
【００８３】
図９（ａ）は、疑似遊技を開始する前、つまりスタートレバー操作ｔ１前の全リール１１０〜１１２が停止しているときのリール態様Ｌ０１を示しており、図９（ｂ）は、スタートレバー操作ｔ１が行われ、リール１１０〜１１２が回転しているときのリール態様Ｌ０２を示している。
【００８４】
図１０（ａ）は、第１停止操作として左ストップボタン１３７を操作して、左リール１１０を停止させたときのリール態様Ｌ０３を示しており、図１０（ｂ）は、第３停止操作が行われ、全リール１１０〜１１２が停止したときのリール態様Ｌ０４を示している。なお、図１０（ｂ）では、有効ライン（中段水平入賞ライン）１１４上にスイカ図柄が揃っているが、疑似遊技中なのでスイカ入賞に応じたメダルの払出は行われない。
【００８５】
図１１（ａ）は、全リール１１０〜１１２が停止（一時的な停止）した後、リール１１０〜１１２が微振動しているときのリール態様Ｌ０５を示しており、図１１（ｂ）は、微振動（疑似遊技）が終了した後の通常遊技においてリール１１０〜１１２がランダム遅延を伴う回転開始をしているときのリール態様Ｌ０６を示している。なお、図１１（ａ）は、リール１１０が最初に回転開始する場合の例を示している。
【００８６】
ここで、微振動とは、リール１１０〜１１２が完全には静止していない状態をいい、疑似的な停止（以下、疑似停止ともいう）であるともいえる。なお、疑似遊技において疑似停止を行うのは、完全にリール１１０〜１１２を静止させてしまうと、遊技者は通常遊技の停止と勘違いをして遊技を終了し、台を離れてしまう場合があるからである。すなわち、その後に行われる通常遊技で得られたであろう特典を放棄させてしまう事態を生じさせないために疑似遊技では疑似停止を行う。
【００８７】
また、疑似遊技の終了後、通常遊技を開始するときのリール回転開始において、ランダム遅延を伴うリール回転開始としたのは、疑似遊技を特定の出目を揃えることが可能な遊技としたため（詳しくは後述する）、そのまま一斉にリール回転開始してしまうと、通常遊技の操作に有利／不利が生じる可能性があるからである。そこで、本実施形態では、リール１１０〜１１２の回転開始順序及び各リール１１０〜１１２の回転開始の際の遅延時間を抽選処理によって決定し、決定した回転開始順序及び遅延時間に基づいて、リール１１０〜１１２をランダムに回転開始することとした。このように、ランダム遅延を伴うリール回転開始を行う目的は、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の図柄位置をバラケさせることにある。
【００８８】
図１２は、疑似遊技を２回行う場合の遊技の進行を示すタイムチャートである。詳しくは後述するが、疑似遊技実行条件が成立した場合、本実施形態では、１回または２回の疑似遊技が実行される。
【００８９】
擬似遊技実行条件が成立し、２回の疑似遊技を実行する場合には、図１２に示すように、１回目の疑似遊技（スタートレバー操作ｔ１により全リール１１０〜１１２が回転開始し、疑似停止操作ｔ２により対応する各リール１１０〜１１２がそれぞれ停止し、全リール１１０〜１１２が停止した後にリール１１０〜１１２の全部または一部が微振動する遊技）が終了した後、続いて２回目の疑似遊技が開始される。つまり、１回目の疑似遊技が終了した後、まず疑似ベット操作ｔ１０、続いて疑似スタートレバー操作ｔ１１により全リール１１０〜１１２が回転開始し、疑似停止操作ｔ１２により対応する各リール１１０〜１１２がそれぞれ停止し、全リール１１０〜１１２が停止した後にリール１１０〜１１２の全部または一部が微振動する遊技が行われる。そして、２回目の疑似遊技が終了した後、通常遊技のリール回転開始処理、つまりランダム遅延を伴うリール回転開始を行う。
【００９０】
このように通常遊技の前に実行される疑似遊技は連続して複数回実行される場合がある。勿論、この場合、３回以上の疑似遊技を実行してもよい。
【００９１】
次に、図１３〜図１４を用いて、疑似遊技に関する抽選処理について詳しく説明する。
【００９２】
図１３（ａ）は、疑似遊技発生抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。疑似遊技発生抽選は、疑似遊技を発生させるか否かを決定するための抽選であり、毎遊技スタートレバー操作時に行われる。本実施形態の疑似遊技発生抽選の抽選データは、図１３（ａ）に示すように、疑似遊技レベルに応じて当選する確率が異なっている。ここで、疑似遊技レベルとは、疑似遊技の発生しやすさを示すパラメータであり、疑似遊技レベルが上がる（疑似遊技レベルの数値が高い）に従って疑似遊技が発生しやすくなっている。なお、疑似遊技レベルの初期値はＬＶ０である。
【００９３】
例えば、疑似遊技レベル１（以下、ＬＶ１と略す）では、１４／２５６の確率で当選し、疑似遊技レベル２（以下、ＬＶ２と略す）では、２６／２５６の確率で当選し、当選した場合の疑似遊技のゲーム数（以下、疑似遊技ゲーム数という）はいずれも１である。これに対して、疑似遊技レベル３（以下、ＬＶ３と略す）では、４０／２５６の確率で当選し、レベル４（以下、ＬＶ４と略す）では、１０４／２５６の確率で当選する。より詳しくは、ＬＶ１及び２では、上記確率で１ゲームの疑似遊技に当選するが、ＬＶ３では、３３／２５６の確率で１ゲームの疑似遊技に当選し、７／２５６の確率で２ゲームの疑似遊技に当選する。また、ＬＶ４では、６４／２５６で１ゲームの疑似遊技に当選し、４０／２５６で２ゲームの疑似遊技に当選する。なお、図１３（ａ）に示すように、ＬＶ０では、疑似遊技に当選しない（１００％の確率で非当選）。
【００９４】
このように本実施形態では、疑似遊技レベルが高いほど疑似遊技を発生しやすく、かつ疑似遊技が連続して実行される確率が高くなっている。なお、疑似遊技発生抽選において１ゲームの疑似遊技が当選した場合の遊技進行の様子は、図８に示した通りであり、また、２ゲームの疑似遊技が当選した場合の遊技進行の様子は、図１２に示した通りである。
【００９５】
図１３（ｂ）は、疑似遊技レベル移行抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。疑似遊技レベル移行抽選は、疑似遊技レベルの移行を決定するための抽選であり、本実施形態では、入賞役内部抽選処理においてベル２（１枚ベル）に内部当選した場合に行われる。疑似遊技レベル移行抽選は、図１３（ｂ）に示すように、現在の疑似遊技レベルに応じた抽選となっており、現在のレベルを維持する、または現在のレベルより高いレベルに上がることができるように抽選データが構成されている（この抽選により現在のレベルより低いレベルに降格することはない）。
【００９６】
例えば、ＬＶ０においては、１２７／２５６の確率でＬＶ０が当選し（ＬＶ０を維持する）、１１４／２５６の確率でＬＶ１が当選し（ＬＶ１に移行する）、１３／２５６の確率でＬＶ２が当選し（ＬＶ２に移行する）、２／２５６の確率でＬＶ３が当選し（ＬＶ３に移行する）、１／２５６の確率でＬＶ４が当選する（ＬＶ４に移行する）。また、ＬＶ３においては、２２６／２５６の確率でＬＶ３が当選し（ＬＶ３を維持する）、３０／２５６の確率でＬＶ４が当選する（ＬＶ４に移行する）。
【００９７】
図１３（ｃ）は、疑似遊技レベル維持抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。疑似遊技レベル維持抽選は、疑似遊技レベル移行抽選において現在の疑似遊技レベルよりも高い疑似遊技レベルに移行した場合に実行されるものであり、移行先の疑似遊技レベルの滞在期間を決定するための抽選である。
【００９８】
例えば、図１３（ｃ）に示すように、移行先がＬＶ１に決定された場合には、１５６／２５６の確率で８ゲーム、６７／２５６の確率で１０ゲーム、３３／２５６の確率で１２ゲームが付与され、移行先がＬＶ４に決定された場合には、２３／２５６の確率で８ゲーム、６３／２５６の確率で１０ゲーム、１７０／２５６の確率で１２ゲームが付与される。なお、付与された滞在期間が終了した場合には、疑似遊技レベルはＬＶ０に移行する。
【００９９】
図１４（ａ）は、疑似遊技の停止態様抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。疑似遊技の停止態様抽選は、疑似遊技における停止態様を決定するための抽選であり、本実施形態では、疑似遊技レベルに応じて有効ライン上に停止する図柄組合せを決定する。
【０１００】
例えば、図１４（ａ）に示すように、疑似遊技レベルがＬＶ１の場合には、チェリー１に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる確率が１１３／２５６、チェリー２に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる確率が３１／２５６、スイカに対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる確率が１１２／２５６となっている。
【０１０１】
このように本実施形態の疑似遊技においては、基本的には、図１４（ａ）に示すように、特定役に対応する図柄組合せのいずれかを有効ライン上に揃えるように停止制御を行う。しかしながら、例外的にこれとは別に、疑似遊技の停止態様抽選を行わないで疑似遊技の停止態様を決定する場合があり、この場合には、ハズレの図柄組合せを有効ライン上に停止させる（詳しくは後述）。
【０１０２】
図１４（ｂ）は、ランダム遅延の回転開始順序抽選の抽選データの内容を模式的に示した図であり、図１４（ｃ）は、ランダム遅延の遅延図柄数抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。
【０１０３】
ランダム遅延の回転開始順序抽選は、ランダム遅延の際のリール１１０〜１１２の回転開始順序を決定するための抽選である。例えば、図１４（ｂ）に示す抽選データによれば、（１）最初に回転開始するのが左リール１１０、次に回転開始するのが中リール１１１、最後に回転開始するのが右リール１１２となるのは、４１／２４６の確率であり、（２）最初に回転開始するのが左リール１１０、次に回転開始するのが右リール１１２、最後に回転開始するのが中リール１１１となるのは、４４／２４６の確率である。
【０１０４】
ランダム遅延の遅延図柄数抽選は、各リール１１０〜１１２がランダム遅延して回転開始する場合の遅延時間を決定するための抽選であり、各リールごとに行われる。例えば、図１４（ｃ）に示す抽選データによれば、左リール１１０に関しては、２９／２５６の確率で遅延図柄数１が当選し、３２／２５６の確率で遅延図柄数４が当選し、中リール１１１に関しても、２９／２５６の確率で遅延図柄数１が当選し、３２／２５６の確率で遅延図柄数４が当選するようになっている。ここで、遅延図柄数１とは、リールが定速回転するときの１図柄を回転させるのに必要な時間を意味する。
【０１０５】
＜遊技履歴表示演出＞
次に、図１５〜図１９を用いて、遊技履歴表示演出について説明する。遊技履歴表示演出は、演出画像表示装置１５７の画面の一部を用いて、直近５ゲームの遊技履歴を示す演出画像Ｓ１を表示する演出である。
【０１０６】
ここで、図１５〜図１７及び図１９は、遊技履歴表示演出の演出画像例を示す図であり、図１８は、本実施形態に係る表示遊技履歴表示演出を従来と比較した図である。なお、図１５及び図１６は、遊技履歴として表示された５ゲームのすべてが通常遊技である場合を示し、図１７及び図１９は、遊技履歴として表示された５ゲームに通常遊技と疑似遊技が混在している場合を示している。このように本実施形態では、直近５ゲームの遊技履歴に通常遊技の他、疑似遊技を含めている（この理由については後述する）。なお、以下においては、通常遊技の遊技履歴に関する情報を遊技履歴情報ｄ１、疑似遊技の遊技履歴に関する情報を遊技履歴情報ｄ２と表記する。
【０１０７】
遊技履歴表示演出の演出画像Ｓ１は、図１５（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７の画面全体に表示されている演出画像Ｍ１を邪魔しない上方位置に帯状に表示される。演出画像Ｓ１は、５つの表示欄から構成されており、一番左の表示欄Ｐ１には今回遊技の遊技履歴情報ｄ１、左から２番目の表示欄Ｐ２には前回遊技の遊技履歴情報（１ゲーム前の遊技履歴情報）ｄ１、左から３番目の表示欄Ｐ３が２ゲーム前の遊技履歴情報ｄ１、左から４番目の表示欄Ｐ４が３ゲーム前の遊技履歴情報ｄ１、一番右の表示欄Ｐ５が４ゲーム前の遊技履歴情報ｄ１がそれぞれ表示されるようになっている。本実施形態では、通常遊技の遊技履歴情報ｄ１は、入賞役内部抽選の内部当選役の図柄を示す画像となっており、空白はハズレの場合（いずれの役にも内部当選しなかった場合）を示している。すなわち、図１５（ａ）に示す演出画像Ｓ１は、今回の通常遊技においてハズレ、１ゲーム前の通常遊技においてチェリーに内部当選、２ゲーム前の通常遊技においてハズレ、３ゲーム前の通常遊技においてリプレイに内部当選、４ゲーム前の通常遊技においてベルに内部当選したことを示している。
【０１０８】
図１５（ｂ）は、図１５（ａ）に示した状態から通常遊技を１ゲーム消化したときの表示遊技履歴表示演出の演出画像Ｓ１を示しており、今回遊技の入賞役内部抽選においてベルに内部当選した場合を示している。この場合、表示欄Ｐ１には、ベル当選を示す今回遊技の遊技履歴情報Ｐ１が表示され、図１５（ａ）において表示欄Ｐ１〜Ｐ４に表示された遊技履歴情報ｄ１はそれぞれ１つ右側の表示欄に移動し、図１５（ａ）において表示欄Ｐ５に表示された遊技履歴情報ｄ１は、演出画像Ｓ１上から消失する。
【０１０９】
図１６は、ＡＴ権利抽選処理が行われる場合の遊技履歴表示演出の演出画像Ｓ１を示している。なお、以下においては、通常遊技において特定役に内部当選した場合の遊技履歴情報ｄ１を特に遊技履歴情報ｄ１Ａと表記して、通常遊技における他の遊技履歴情報ｄ１と区別する。
【０１１０】
図１６（ａ）は、特定役個数が１つの場合（特定役の内部当選は、３ゲーム前の遊技のみ）の表示遊技履歴表示演出の演出画像Ｓ１を示しており、図１６（ｂ）は、図１６（ａ）に示した状態から通常遊技を１ゲーム消化し、今回遊技の入賞役内部抽選処理においてスイカに内部当選したので、特定役個数が２つとなった場合（特定役の内部当選は、今回遊技と４ゲーム前の遊技）の遊技履歴表示演出の演出画像Ｓ１を示している。本実施形態では、図７に示したように、特定役個数が２個以上となった場合にＡＴ権利抽選を実行するので、図１６（ｂ）に示した状態になるとＡＴ権利抽選が実行される。なお、本実施形態では、ＡＴ権利抽選を実行する場合、演出画像Ｍ１のキャラクタの態様を変化させるので（例えば、目を開いていたキャラクタ殿が目を閉じて瞑想するなど）、遊技者は演出画像Ｍ１の変化からＡＴ権利抽選の有無を把握することが可能である。
【０１１１】
図１７は、図１６と同様に、ＡＴ権利抽選処理が行われる場合の遊技履歴表示演出の演出画像Ｓ１を示しているが、直近５ゲームにおいて通常遊技と疑似遊技が混在している場合を示している。以下においては、疑似遊技において特定役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った場合の遊技履歴情報ｄ２を特に遊技履歴情報ｄ２Ａと表記して、疑似遊技における他の遊技履歴情報ｄ２と区別する。
【０１１２】
なお、本実施形態の遊技履歴表示演出では、図１７に示すように、疑似遊技の遊技履歴情報ｄ２の表示欄の外枠を太線で強調して表示するので、遊技者は疑似遊技の遊技履歴情報ｄ２と通常遊技の遊技履歴情報ｄ１を区別して認識することが可能である。勿論、これ以外の方法により通常遊技と疑似遊技の遊技履歴情報を区別して認識可能としてもよく、また、通常遊技と疑似遊技の遊技履歴情報を区別させなくてもよい。
【０１１３】
図１７（ａ）は、特定役個数が２つの場合の表示遊技履歴表示演出の演出画像Ｓ１を示しており、図１７（ｂ）は、特定役個数が３つの場合の表示遊技履歴表示演出の演出画像Ｓ１を示している。
【０１１４】
図１７（ａ）に示す表示遊技履歴表示演出は、詳しくは、今回遊技（疑似遊技）においてチェリーに対応する図柄組合せが有効ライン上に揃い、前回遊技（通常遊技）においてスイカに内部当選した場合の演出画像Ｓ１を示している。
【０１１５】
図１７（ｂ）に示す遊技履歴表示演出は、図１７（ａ）に示した状態から、まず通常遊技を１ゲーム、次いで疑似遊技を１ゲーム消化した状態の演出を示しており、詳しくは、今回遊技（疑似遊技）においてチェリーに対応する図柄組合せが有効ライン上に揃い、２ゲーム前の遊技（疑似遊技）においてチェリーに対応する図柄組合せが有効ライン上に揃い、３ゲーム前の遊技（通常遊技）においスイカに内部当選した場合の演出画像Ｓ１を示している。
【０１１６】
なお、演出画像表示装置１５７の画面右下に表示される経過ゲーム数は、通常遊技のゲーム数だけでなく疑似遊技のゲーム数を加算した数値なので、疑似遊技を実行した場合でもあたかも特定役に当選したかのような印象を遊技者に与えることができる。
【０１１７】
このように本実施形態の遊技履歴表示演出では、通常遊技の遊技履歴のほか、疑似遊技の遊技履歴も表示するので、通常遊技の入賞役内部抽選処理の結果だけに依存せずに遊技履歴を構成することできる。この結果、疑似遊技の発生を調整することにより、ＡＴ権利抽選を実行することができるので、開発側が意図した好適なタイミングにてＡＴ権利抽選を実行することができるという効果がある。
【０１１８】
図１８は、このことを、本実施形態の遊技履歴表示演出と従来の遊技履歴表示演出とを比較することにより説明する図である。図１８（ａ）は、従来の遊技履歴表示演出、つまり通常遊技の遊技履歴だけを表示する場合の遊技履歴表示演出を時系列に示したタイムチャートであり、図１８（ｂ）は、本実施形態の遊技履歴表示演出、つまり通常遊技の遊技履歴に加えて疑似遊技の遊技履歴を表示する場合の遊技履歴表示演出を時系列に示したタイムチャートである。
【０１１９】
例えば、ＡＴ権利抽選を実行するための実行条件の成立を、直近４ゲームの入賞役内部抽選において特定役に複数回当選した場合とすると、従来においては、図１８（ａ）に示すように、直近４ゲームの入賞役内部抽選において特定役に複数回内部当選することは、その当選確率を鑑みると頻出することではないので、開発者側の意図した好適なタイミングでＡＴ権利抽選を実行することは困難であった。しかしながら、本実施形態の遊技履歴表示演出では、通常遊技の前に疑似遊技を発生させることが可能なので、図１８（ｂ）に示すように、ある程度、開発者側の意図に基づいて、疑似遊技を強制的に発生させ、これにより開発者側の意図したタイミングでＡＴ権利抽選を実行することが可能となっている。すなわち、疑似遊技では、図１４（ａ）に示すように、特定役に対応する図柄組合せを高い確率で有効ライン上に揃えることができるので、開発者側の意図したタイミングでＡＴ権利を付与することが可能となる。このように本実施形態では、通常遊技の入賞役内部抽選の結果の影響を極力受けることなく、ＡＴ遊技を発生させることができる。また、遊技者はメダルを消費することなく、遊技履歴を更新することができ、以て、ＡＴ権利を獲得することができる。
【０１２０】
図１９（ａ）は、開発者側がＡＴ遊技を付与したい場合の遊技履歴表示演出の演出画像Ｓ１であり、疑似遊技を発生させて、特定役個数を増やし、ＡＴ権利抽選を有利な条件にて実行する場合を示している。一方、図１９（ｂ）は、逆に開発者側がＡＴ遊技を付与したくない場合であり、疑似遊技を発生させるもハズレの図柄組合せを有効ライン上に表示させることにより、ＡＴ権利抽選を実行しない場合を示している。
【０１２１】
このように本実施形態では、ＡＴ遊技を付与させたい場合、及びＡＴ遊技を付与させたくない場合のいずれも疑似遊技の遊技履歴を用いて、所望の遊技履歴を形成することが可能となっている。
【０１２２】
なお、図２０（ａ）は、ＡＴ権利抽選において当選した場合、つまりＡＴ権利が付与された場合に実行されるＡＴ発生報知演出の演出画像Ｓ２の画像例を示しており、図２０（ｂ）は、第１副制御部４００がＡＴモードにあり、入賞役内部抽選処理において押し順役に当選した場合に実行される押し順報知演出の演出画像Ｓ３の画像例を示している。図２０に示すように、ＡＴ発生報知演出の演出画像Ｓ２は、ＡＴ発生を示唆する情報を表示し、押し順報知演出の演出画像Ｓ３は、停止操作順序を示す情報を表示する。
【０１２３】
＜スロットマシンの動作＞
以上述べたように本実施形態に係るスロットマシン１００は、疑似遊技及び遊技履歴表示演出について特徴を有するので、以下、疑似遊技及び遊技履歴表示演出を中心にスロットマシン１００の動作について説明する。
【０１２４】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図２１を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２５】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１２６】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１２７】
ステップＳ１０２では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。メダル投入・スタート操作受付処理ではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１２８】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１２９】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１３０】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理（詳しくは後述）を行う。
【０１３１】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１３２】
ステップＳ１０７では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転開始処理（詳しくは後述）を行う。また、このステップＳ１０７では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１３３】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。なお、このステップＳ１０８では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。なお、全リールの停止時には、全リール停止コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１３４】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。入賞判定では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１３５】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１３６】
ステップＳ１１１では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、ＢＢ遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。
【０１３７】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１３８】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図２２のステップＳ１００６）において送信される。
【０１３９】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図２２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４０】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４１】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１４２】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１４３】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１４４】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１４６】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１４７】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０１４８】
ステップＳ１００７では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１４９】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１５０】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０１５１】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図２１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５２】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図２１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５３】
＜入賞役内部抽選処理＞
次に、図２３を用いて、入賞役内部抽選処理について説明する。図２３は、図２１のステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５４】
ステップＳ２０１では、入賞役抽選を行う。入賞役抽選では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。
【０１５５】
ステップＳ２０２では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技役（リプレイ１）に内部当選した場合には、再遊技役（リプレイ１）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１５６】
ステップＳ２０３では、疑似遊技の設定に関する疑似遊技設定処理（詳しくは後述）を行う。
【０１５７】
＜疑似遊技設定処理＞
次に、図２４を用いて、疑似遊技設定処理について説明する。図２４は、図２３のステップＳ２０３の疑似遊技設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５８】
ステップＳ３０１では、ステップＳ２０１の入賞役内部抽選の結果、ベル２（１枚ベル）に内部当選したか否かを判定する。ベル２（１枚ベル）に内部当選した場合には、ステップＳ３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０３に進む。
【０１５９】
ステップＳ３０２では、ベル２に内部当選したので、疑似遊技レベルに関する抽選処理である疑似遊技レベル抽選処理を行う。疑似遊技レベル抽選処理では、まず、現在の疑似遊技レベルに基づいて疑似遊技レベル移行抽選を行い（図１３（ｂ）参照）、疑似遊技レベル移行抽選において現在の疑似遊技レベルとは異なる疑似遊技レベルに移行することになった場合には、さらに移行先の疑似遊技レベルに基づいて疑似遊技レベル維持抽選を行う（図１３（ｃ）参照）。これにより、新たな疑似遊技レベル及び新たな疑似遊技レベルでのゲーム数が決定される。なお、疑似遊技レベル移行抽選において現在の疑似遊技レベルが選択された場合には、疑似遊技レベル維持抽選は行われない。
【０１６０】
ステップＳ３０３では、疑似遊技を発生させるか否かを決定する疑似遊技発生抽選処理（詳しくは後述）を行う。
【０１６１】
＜疑似遊技発生抽選処理＞
次に、図２５（ａ）を用いて、疑似遊技発生抽選処理について説明する。図２５（ａ）は、図２４のステップＳ３０３の疑似遊技発生抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６２】
ステップＳ４０１では、現在の疑似遊技レベルに基づいて疑似遊技発生抽選を行う（図１３（ａ）参照）。
【０１６３】
ステップＳ４０２では、疑似遊技発生抽選において当選したか否かを判定する。疑似遊技発生抽選において当選した場合には、ステップＳ４０３に進み、そうでない場合には、疑似遊技発生抽選処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ４０３では、差枚数が２万枚を超えているか否かを判定する。ここで、差枚数とは、当該遊技台の電源を立ち上げてからの（メダルの総払出数）−（メダルの総投入数）を意味する。差枚数が２万枚を超えている場合には、ステップＳ４０４に進み、差枚数が２万枚以下の場合には、ステップＳ４０６に進む。
【０１６５】
ステップＳ４０４では、差枚数が２万枚を超えているので、疑似遊技の停止態様抽選（後述するステップＳ４０６参照）を行わず、ハズレの図柄組合せを有効ライン上に停止させる疑似遊技・停止態様を設定し、次いで、ステップＳ４０５では、疑似遊技のゲーム数として１ゲームを設定する（ステップＳ４０１の疑似遊技発生抽選により選択されたゲーム数は破棄される）。なお、ステップＳ４０５の処理を終了した後はステップＳ４０８に進む。
【０１６６】
このように本実施形態では、差枚数が２万枚を超えている場合には、遊技者に有利な状態が維持されていると判断し、ＡＴ遊技の発生を抑制すべく、疑似遊技を発生させつつも、ハズレの図柄を有効ライン上に停止させるリール制御を行うものである。
【０１６７】
一方、ステップＳ４０６では、差枚数が２万枚を超えていないので、現在の疑似遊技レベルに基づいて、疑似遊技の停止態様抽選を行い（図１４（ａ）参照）、特定役のいずれかの図柄組合せが有効ライン上に停止させる疑似遊技・停止態様を設定し、次いで、ステップＳ４０７では、疑似遊技のゲーム数として、ステップＳ４０１の疑似遊技発生抽選により選択されたゲーム数を設定する。
【０１６８】
このように本実施形態では、差枚数が２万枚を超えていない場合には、遊技者を有利な状態に移行させるべきと判断し、ＡＴ遊技の発生を促進すべく、疑似遊技を発生させて、特定役の図柄を有効ライン上に停止させるリール制御を行うものである。
【０１６９】
ステップＳ４０８では、疑似遊技発生フラグをオンに設定する。疑似遊技発生フラグは、疑似遊技を発生させるか否かを示すフラグであり、疑似遊技発生フラグがオンの場合には、疑似遊技を発生させ、疑似遊技発生フラグがオフの場合には、疑似遊技を発生させないことを示す。
【０１７０】
ステップＳ４０９では、設定された上記疑似遊技・停止態様を示す疑似遊技・停止態様コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。例えば、ステップＳ４０６の疑似遊技の停止態様抽選においてスイカが選択された場合には、スイカの図柄組合せを示す疑似遊技・停止態様コマンドを送信する準備を行い、ステップＳ４０４でハズレの図柄組合せが選択された場合には、ハズレの図柄組合せを示す疑似遊技・停止態様コマンドを送信する準備を行う。
【０１７１】
このように本実施形態の疑似遊技では、図２５（ａ）に示すように、差枚数が２万枚を超えるか否かの判断により、特定役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させるか、ハズレの図柄組合せを有効ライン上に停止させるかを決定し、ＡＴ遊技の発生を促進するか抑制するかを決定した。しかしながら、図２５（ｂ）に示すように、上記判断に差枚数が−１万枚以下か否かの判断をさらに加え、差枚数が−１万枚以下の場合には、ＡＴ遊技の発生をさらに促進すべく、疑似遊技のゲーム数を３ゲーム以上に増加させるようにしてもよい。
【０１７２】
＜リール回転開始処理＞
次に、図２６を用いて、リール回転開始処理について説明する。図２６は、図２１のステップＳ１０７のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７３】
ステップＳ５０１では、疑似遊技発生フラグがオンであるか否かを判定する。疑似遊技発生フラグがオンである場合には、ステップＳ５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０４に進む。
【０１７４】
ステップＳ５０２では、疑似遊技発生フラグがオンなので疑似遊技を発生させるべく、疑似遊技に関する疑似遊技処理（詳しくは後述）を行う。
【０１７５】
ステップＳ５０３では、疑似遊技が終了したので、ランダム遅延を伴うリール回転処理（詳しくは後述）を行う。
【０１７６】
一方、ステップＳ５０４では、疑似遊技発生フラグがオフなので、通常遊技のリール回転開始処理を行う。すなわち、ランダム遅延なく一斉に全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１７７】
＜疑似遊技処理＞
次に、図２７を用いて、疑似遊技処理について説明する。図２７は、図２６のステップＳ５０２の疑似遊技処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７８】
ステップＳ６０１では、疑似遊技におけるリール回転開始及びリール停止を行う疑似遊技実行処理（詳しくは後述）を行う。
【０１７９】
ステップＳ６０２では、疑似遊技ゲーム数が０であるか否かを判定する。疑似遊技ゲーム数が０の場合には、ステップＳ６０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ６０１に戻る。
【０１８０】
ステップＳ６０３では、実行する予定の疑似遊技をすべて実行したので、疑似遊技発生フラグをオフに設定する。
【０１８１】
＜疑似遊技実行処理＞
次に、図２８を用いて、疑似遊技実行処理について説明する。図２８は、図２７のステップＳ６０１の疑似遊技実行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８２】
ステップＳ７０１では、回転時間監視タイマをセットする。本実施形態では、疑似遊技において所定時間ＴＡが経過しても停止操作が行われない場合にはリール１１０〜１１２を自動的に停止させるようになっている。回転時間監視タイマは、この所定時間ＴＡの経過を測定するためのタイマである。具体的には、ステップＳ７０１では、回転時間監視タイマに初期値ＴＡが設定される。この回転時間監視タイマの値は、主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理（図２２のＳ１００５）においてデクリメントされる。
【０１８３】
ステップＳ７０２では、ステップＳ４０４又はステップＳ４０６で設定された疑似遊技・停止態様に基づいて、疑似遊技におけるリール停止データを選択する。
【０１８４】
ステップＳ７０３では、疑似遊技におけるリール１１０〜１１２を回転開始する。
【０１８５】
ステップＳ７０４では、疑似遊技においてストップボタン１３７〜１３９に対する操作があったか否かを判定する。ストップボタン１３７〜１３９に対する操作があった場合には、ステップＳ７０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ７０７に進む。
【０１８６】
ステップＳ７０５では、停止操作のあったストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。
【０１８７】
ステップＳ７０６では、疑似遊技において全リール１１０〜１１２が停止しているか否かを判定する。全リール１１０〜１１２が停止している場合には、ステップＳ７０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ７０４に戻る。
【０１８８】
一方、ステップＳ７０７では、回転時間監視タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する所定時間ＴＡが経過したか否かを判定する。回転時間監視タイマがタイムアウトした場合には、ステップＳ７０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ７０４に戻る。
【０１８９】
ステップＳ７０８では、全ストップボタン１３７〜１３９の操作がなく、所定時間ＴＡが経過したので、全リール１１０〜１１２を停止させる。このように本実施形態の疑似遊技では、疑似遊技の遊技進行の促進を図るため、停止操作がない場合にはリール１１０〜１１２を自動停止させる機能を有している。ステップＳ７０８の処理をした後はステップＳ７０９に進む。
【０１９０】
ステップＳ７０９では、全リール１１０〜１１２が停止したので、リール１１０〜１１２を微振動させる疑似停止制御を行う。
【０１９１】
ステップＳ７１０では、疑似遊技ゲーム数を１減算する。
【０１９２】
ステップＳ７１１では、疑似遊技において全リール１１０〜１１２が停止したことを示す疑似遊技・リール停止コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１９３】
＜ランダム遅延を伴うリール回転開始処理＞
次に、図２９を用いて、ランダム遅延を伴うリール回転開始処理について説明する。図２９は、図２６のステップＳ５０３のランダム遅延を伴うリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９４】
ステップＳ８０１では、ランダム遅延に関する抽選を行う。詳しくは、ランダム遅延の回転開始順序抽選（図１４（ｂ）参照）を行って、リール１１０〜１１２の回転開始順序を決定し、ランダム遅延の遅延図柄数抽選（図１４（ｃ）参照）を行って、各リール１１０〜１１２の遅延時間を決定する。
【０１９５】
ステップＳ８０２では、回転開始すべき対象リールに対して遅延時間が経過したか否かを判定する。例えば、回転開始すべき対象リールが、最初に回転する左リール１１０であり、遅延図柄数が３の場合には、左リール１１０に対して遅延図柄数３に相当する時間が経過したか否かを判定する。また、回転開始すべき対象リールが、２番目に回転する中リール１１１であり、遅延図柄数が１の場合には、中リール１１１に対して遅延図柄数１に相当する時間が経過したか否かを判定する。回転開始すべき対象リールに対して遅延時間が経過した場合には、ステップＳ８０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ８０２を繰り返す。
【０１９６】
ステップＳ８０３では、回転開始すべき対象リールを回転開始する。
【０１９７】
ステップＳ８０４では、全リール１１０〜１１２が回転開始したか否かを判定する。全リール１１０〜１１２が回転開始した場合には、ランダム遅延を伴うリール回転開始処理を終了し、そうでない場合には、ステップＳ８０２に戻り、回転開始すべき次のリールに対して、遅延時間が経過したか否かを判定する。
【０１９８】
＜第１副制御部４００の処理＞
図３０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１９９】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２００】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０２０１】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２０２】
ステップＳ２００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否か（ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か）を判別する。
【０２０３】
ステップＳ２００５では、ステップＳ２００４のコマンド処理の内容に基づいて演出を設定する演出設定処理（詳しくは後述する）を行う。
【０２０４】
ステップＳ２００６では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２０５】
ステップＳ２００７では、ステップＳ２００６で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２０６】
ステップＳ２００８では、ステップＳ２００６で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２０７】
ステップＳ２００９では、ステップＳ２００６で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０２０８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２０９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、ＣＰＵ４０４は、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２１０】
ステップＳ２２０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２１１】
ステップＳ２２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２１２】
＜演出設定処理＞
次に、図３１を用いて、演出設定処理について説明する。図３１は、図３０（ａ）のステップＳ２００５の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２１３】
ステップＳ２３０１では、遊技履歴表示演出の設定を行う遊技履歴表示演出設定処理（詳しくは後述）を行う。
【０２１４】
ステップＳ２３０２では、押し順報知演出の設定を行う押し順報知演出設定処理（詳しくは後述）を行う。
【０２１５】
ステップＳ２３０３では、その他の演出設定処理を行う。
【０２１６】
＜遊技履歴表示演出設定処理＞
次に、図３２を用いて、遊技履歴表示演出設定処理について説明する。図３２は、図３１のステップＳ２３０１の遊技履歴表示演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２１７】
ステップＳ２４０１では、内部抽選コマンド又は疑似遊技・停止態様コマンドを受信した場合には、ステップＳ２４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０４に進む。
【０２１８】
ステップＳ２４０２では、受信した内部抽選コマンド又は疑似遊技・停止態様コマンドに基づいて、ＲＡＭ４０８の所定領域に記憶されている遊技履歴情報を更新する。より詳しくは、本実施形態では、上述しように直近５ゲームの遊技履歴情報を記憶しており、今回遊技〜４ゲーム前までの遊技履歴情報をそれぞれ１ゲーム前の遊技履歴情報として更新し、受信した内部抽選コマンド又は疑似遊技・停止態様コマンドに含まれる情報を今回遊技の遊技履歴情報として更新する。このように本実施形態では、スタートレバー操作時に遊技履歴情報は更新される。
【０２１９】
ステップＳ２４０３では、ＡＴ抽選処理（詳しくは後述）を行う。
【０２２０】
ステップＳ２４０４では、全リール停止コマンド又は疑似遊技・全リール停止コマンドを受信した場合には、ステップＳ２４０５に進み、そうでない場合には、遊技履歴表示演出設定処理を終了する。
【０２２１】
ステップＳ２４０５では、ステップＳ２４０２の更新された遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴表示演出の演出画像Ｓ１の表示設定を行う。このように本実施形態では、全リール１１０〜１１２停止時に遊技履歴表示演出の演出画像Ｓ１は更新される。具体的には、現在、演出画像Ｓ１上に表示されている遊技履歴情報ｄ１またはｄ２の表示欄が１つ右側に移り、今回遊技の遊技履歴情報が一番左側の表示欄ｄ１に表示される。
【０２２２】
＜ＡＴ抽選処理＞
次に、図３３を用いて、ＡＴ抽選処理について説明する。図３３は、図３２のステップＳ２４０３のＡＴ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２３】
ステップＳ２５０１では、直近５ゲームの特定役個数に基づいてＡＴ権利抽選を行う（図７参照）。
【０２２４】
ステップＳ２５０２では、ＡＴ権利抽選に当選したか否かを判定し、ＡＴ権利抽選に当選した場合には、ステップＳ２５０３に進み、そうでない場合には、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ２５０３では、ＡＴゲーム数カウンタに初期値５０をセットする。ＡＴゲーム数カウンタの値は、ＡＴモードの残りゲーム数を示す。
【０２２６】
＜押し順報知演出設定処理＞
次に、図３４を用いて、押し順報知演出設定処理について説明する。図３４は、図３１のステップＳ２３０２の押し順報知演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２７】
ステップＳ２６０１では、ＡＴゲーム数カウンタの値が０より大きいか否かを判定する。ＡＴゲーム数カウンタの値が０より大きい場合には、ステップＳ２６０２に進み、そうでない場合には、押し順報知演出設定処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ２６０２では、遊技状態コマンドの内容に基づき主制御部３００の遊技状態が通常遊技状態、つまり再遊技低確率状態（ＲＴ０）であるか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ２６０３に進み、そうでない場合には、押し順報知演出設定処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ２６０３では、内部抽選コマンドの内容に基づき、入賞役内部抽選処理において押し順役、つまりリプレイ２に内部当選した場合には、ステップＳ２６０４に進み、そうでない場合には、押し順報知演出設定処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ２６０４では、押し順報知演出の設定を行う。具体的には、リプレイ２に内部当選した場合には、リプレイ２に入賞する停止操作順序を報知する演出の設定を行う。
【０２３１】
＜その他の演出＞
次に、図３５〜図４０を用いて、バトル演出について説明する。本実施形態では、所定条件が成立した場合（以下、バトル演出実行条件が成立した場合という）にバトル演出を実行する。バトル演出は、味方キャラクタ（例えば、殿）と敵キャラクタ（例えば、侍）が数ゲームに亘って戦う演出であり、遊技履歴がバトルの勝敗に影響するようになっている。そして、味方キャラクタが勝った場合には、所定の特典（例えば、ＡＴの上乗せゲーム数など）が与えられるようになっている。なお、図３５〜図３９は、演出画像表示装置１５７上に表示されるバトル演出の演出画像を示している。
【０２３２】
図３５は、バトル演出実行条件が成立し、味方キャラクタＣ１と敵キャラクタＣ２が登場し、対決する前までの様子を示している。また、図３６は、図３５の後の状態であり、今回遊技の遊技履歴に基づいて、味方キャラクタと敵キャラクタが戦う様子を示している（１ゲーム目）。
【０２３３】
本実施形態でのバトル演出では、今回遊技でベル又は特定役が成立した場合（通常遊技の入賞役内部抽選においてベル又は特定役に内部当選した場合、疑似遊技においてベル又は特定役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った場合）には、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加える可能性があり、今回遊技でリプレイが成立した場合（通常遊技の入賞役内部抽選においてリプレイに内部当選した場合、疑似遊技においてリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った場合）には、敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃を加える可能性がある。
【０２３４】
また、図３６（ｂ）に示すように、バトル演出中は、味方キャラクタ及び敵キャラクタの下方にそれぞれ体力ゲージＰＧが表示されるとともに、遊技履歴表示演出の演出画像Ｓ１が上方位置に表示される。体力ゲージＰＧは、各キャラクタの現在の体力レベル（５段階）を示すものであり、攻撃を受けると受けたダメージ量を減算して表示される。なお、体力ゲージＰＧの初期値は５であり、体力ゲージＰＧの値が０になったときに、そのキャラクタは敗れ、相手キャラクタが勝利となる。
【０２３５】
図３７（ａ）は、図３６（ｂ）の次のゲームを示しており、今回遊技（通常遊技）においてリプレイに内部当選したので、敵キャラクタＣ２が味方キャラクタＣ１に攻撃を加えた場合を示している。この場合は、ダメージ量が１であり、味方キャラクタＣ１の体力ゲージＰＧの値は４が表示されている（５→４）。
【０２３６】
図３７（ｂ）は、図３７（ａ）の次のゲームを示しており、今回遊技（通常遊技）においてベルに内部当選したので、味方キャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２に攻撃を加えた場合を示している。この場合は、ダメージ量が１であり、敵キャラクタＣ２の体力ゲージＰＧの値は４が表示されている（５→４）。
【０２３７】
図３８（ａ）は、図３７（ｂ）の次のゲームを示しており、今回遊技（疑似遊技）においてベルの図柄組合せが有効ライン上に揃ったので、味方キャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２に攻撃を加えた場合を示している。この場合は、ダメージ量が１であり、敵キャラクタＣ２の体力ゲージＰＧの値は３が表示されている（４→３）。
【０２３８】
図３８（ｂ）は、図３８（ａ）の次のゲームを示しており、今回遊技（疑似遊技）においてベルの図柄組合せが有効ライン上に揃ったので、味方キャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２に攻撃を加えた場合を示している。この場合は、ダメージ量が２であり、敵キャラクタＣ２の体力ゲージＰＧの値は１が表示されている（３→１）。なお、詳しくは後述するが、攻撃を受けた場合のダメージ量は１〜４が抽選により選択される。
【０２３９】
図３９は、バトル演出の最終的な演出画像を示しており、図３９（ａ）は、味方キャラクタが勝利した場合（敵キャラクタの体力ゲージＰＧの値が０になった場合）、図３９（ｂ）は、敵キャラクタが勝利した場合（味方キャラクタの体力ゲージＰＧの値が０になった場合）を示している。
【０２４０】
図４０は、バトル演出に関連する抽選を説明する図である。詳しくは、図４０（ａ）は、攻撃対象抽選の抽選データの内容を模式的に示した図であり、図４０（ｂ）は、ダメージ量抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。
【０２４１】
攻撃対象抽選は、今回遊技（通常遊技、疑似遊技）の遊技履歴に基づいて、いずれのキャラクタが攻撃するかを決めるための抽選である。例えば、（１）単独でベルが成立した場合には、味方キャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２を攻撃する確率は１７１／２５６、攻撃が行われない確率は８５／２５６であり、（２）単独で特定役が成立した場合には、味方キャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２を攻撃する確率は２５６／２５６であり、（３）単独でリプレイが成立した場合には、敵キャラクタＣ２が味方キャラクタＣ１を攻撃する確率は２２１／２５６であり、攻撃が行われない確率は３５／２５６である。一方、（１）連続でベルが成立した場合には、味方キャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２を攻撃する確率は２５６／２５６であり、（２）連続で特定役が成立した場合には、味方キャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２を攻撃する確率は２５６／２５６であり、（３）連続でリプレイが成立した場合には、敵キャラクタＣ２が味方キャラクタＣ１を攻撃する確率は２５６／２５６である。ここで、単独とは、連続しないで当該役が成立することを意味し、連続とは、２ゲーム以上連続して当該役が成立することを意味する。
【０２４２】
ダメージ量抽選は、ベル、特定役またはリプレイ（以下、ダメージ役という）が３ゲーム以上連続して成立した場合に実行される抽選であり、ダメージ量を決定する。例えば、３連続で同一のダメージ役が成立した場合にはダメージ量が２、４連続で同一のダメージ役が成立した場合にはダメージ量が３、５連続で同一のダメージ役が成立した場合にはダメージ量が４となる。なお、これ以外の場合、つまり、２連続で同一のダメージ役が成立した場合、または単独でダメージ役が成立した場合には、ダメージ量は１である。
【０２４３】
このように本実施形態のバトル演出は、通常遊技及び疑似遊技の遊技履歴に基づいて、勝利するキャラクタが決定し、味方キャラクタが勝利した場合には、所定の特典（例えば、ＡＴの上乗せゲーム数など）が与えられるので、遊技履歴に基づいて所定の特典を与える遊技性であっても、開発側が意図したタイミングで特典を付与することができるものである。
【０２４４】
＜疑似遊技の変形例＞
上記実施形態では、通常遊技以外の遊技の一例として疑似遊技を例に挙げ、疑似遊技の遊技履歴を含めて遊技履歴を構成した。しかしながら、遊技履歴を構成する遊技は、このような遊技者の停止操作を伴う疑似遊技に限定されず、遊技者の停止操作を伴わない遊技であってもよい。例えば、図４１に示すような、リール１１０〜１１２を用いたリール演出（リールアクション）の停止態様を遊技履歴としてもよい。ここで、図４１（ａ）は、前回遊技終了後のリール１１０〜１１２のリール停止態様を示しており、図４１（ｂ）は、今回遊技のスタートレバー操作に基づいてリール１１０〜１１２が回転開始したときのリール回転態様を示しており、図４１（ｃ）は、回転開始したリール１１０〜１１２が所定時間経過後に停止したときのリール停止態様を示している。このように遊技者の停止操作のないリールアクションを遊技履歴としてカウントしてもよい。そして、図４１（ｃ）に示すように、特定役（スイカ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った場合には、特定役の個数にカウントされるようにしてもよい。
【０２４５】
また、上記疑似遊技は全リール１１０〜１１２の回転及び停止を伴う遊技であったが、全リール１１０〜１１２の一部のリールが回転及び停止を伴う遊技であってもよく、このような疑似遊技の遊技履歴を含めて遊技履歴を構成してもよい。
【０２４６】
＜疑似遊技処理の変形例＞
また、上記実施形態では、疑似遊技が終了した後、通常遊技のリール回転開始を行う場合には、ランダム遅延を伴うリール回転開始を行ったが、複数回の疑似遊技を連続して実行する場合、一の疑似遊技が終了した後、次の疑似遊技のリール回転開始時においてランダム遅延を伴うリール回転開始を行ってもよい。図４２は、このような疑似遊技間においてランダム遅延を伴うリール回転開始を行う場合の疑似遊技処理の流れを示すフローチャートである。図２７に示した疑似遊技処理と比べて、疑似遊技ゲーム数が０でない場合の処理にステップＳ６０４のランダム遅延を伴うリール回転開始処理を追加している。
【０２４７】
＜遊技履歴表示演出の変形例＞
また、上記実施形態の遊技履歴表示演出では、直近５ゲームの遊技履歴の演出画像Ｓ１を演出画像表示装置１５７上に表示し、直近５ゲームにおける特定役の成立回数に基づいてＡＴ権利抽選及びＡＴ権利の付与を行ったが、遊技履歴表示演出の表示態様及びＡＴなどの遊技者に有利な特定遊技の付与方法はこれに限定されない。
【０２４８】
例えば、図４３に示すように、演出画像表示装置１５７上に３×３の格子状の枠を設けるとともに、各枠内に特定役の図柄がそれぞれ描かれた演出画像Ｓ２を表示し、特定役が成立するたびに該当する特定役に対応する枠の明るさや色を変化させるようにしてもよい。この場合には、予め定めたゲーム数（例えば、３０ゲームなど）以内に２７の枠に描かれた全図柄の特定役が成立し、２７の枠すべての明るさや色を変化させたときに、特定遊技を付与するものである。勿論、予め定めたゲーム数は、通常遊技のほか疑似遊技、リールアクションなどの他の遊技を含んで構成されるものである。
【０２４９】
＜特定役個数のカウント方法＞
上記実施形態では、通常遊技の入賞役内部抽選処理において特定役に内部当選した場合に特定役が成立したものとし、特定役個数をインクリメントしたが、通常遊技において特定役が成立する条件はこれに限定されない。例えば、通常遊技において特定役に入賞した場合に特定役が成立したものとし、特定役個数をインクリメントするようにしてもよい。
【０２５０】
また、通常遊技及び／又は疑似遊技において、特定役に対応する１つの図柄が所定の有効ライン上に表示された場合に特定役が成立したものとし、特定役個数をインクリメントするようにしてもよい。例えば、図４４（ａ）に示すように、左リール１１０を対象リールとし、左リール１１０の水平中段入賞ライン１１４に特定役（スイカ）の図柄が表示された場合には、特定役（スイカ）の図柄が今回遊技の遊技履歴情報として演出画像Ｓ１上に表示されるとともに、特定役個数に１を加算してもよい。また、例えば、図４４（ｂ）に示すように、第３停止リールを対象リールとして、第３停止リールの水平中段入賞ライン１１４に特定役（スイカ）の図柄が表示された場合には、特定役（スイカ）の図柄が今回遊技の遊技履歴情報として演出画像Ｓ１上に表示されるとともに、特定役個数に１を加算してもよい。
【０２５１】
このように通常遊技及び／又は疑似遊技において、特定役が成立するための条件は、特定役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うことに限定されず、特定役に対応する一図柄が有効ライン上に停止することでもよい。
【０２５２】
＜その他の実施形態＞
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０２５３】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２５４】
また、本発明に係る遊技台は図４５（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００９が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０２５５】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０２５６】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２５７】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２５８】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインターネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２５９】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２６０】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールを視認可能な窓（図柄表示窓１１３）と、前記窓に設けられた所定のライン（例えば、入賞ライン１１４）と、前記複数のリールの回転及び停止を制御する第一のリール制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止データ選択Ｓ１０６、リール回転開始処理Ｓ１０７、リール停止制御Ｓ１０８などにおける通常遊技のリール回転及び停止制御）と、予め定められた複数種類の役の当否を抽選により判定する役抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ１０５）と、前記第一のリール制御手段により停止制御された場合であって、停止した前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せが、前記役抽選手段により当選した役に対応して定められた図柄組合せである場合には、該役の入賞に対応した利益を付与する利益付与手段（例えば、主制御部３００、入賞判定Ｓ１０９、メダル払出Ｓ１１０、遊技状態制御Ｓ１１１）と、複数遊技における遊技の履歴に関する遊技履歴情報に基づいて、遊技者に有利な特定遊技（例えば、ＡＴ遊技など）を実行する特定遊技実行手段（例えば、第１副制御部４００、遊技履歴表示演出設定処理Ｓ２３０１、ＡＴ抽選処理Ｓ２４０３など）と、を備えた遊技台であって、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールの回転及び停止を制御する第二のリール制御手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ１０５、リール回転開始処理Ｓ１０７などにおける疑似遊技のリール回転及び停止制御。リールアクションの回転及び停止制御）をさらに備え、前記利益付与手段は、前記第二のリール制御手段により停止制御された場合には、前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せが、前記役抽選手段により当選した役に対応して定められた図柄組合せであっても、該役の入賞に対応した利益を付与しないものであり、前記遊技履歴情報は、前記役抽選手段の抽選結果、又は前記第一のリール制御手段により停止制御された場合の前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せ、のいずれかの履歴に関する第一の遊技履歴情報（例えば、通常遊技の遊技履歴情報ｄ１）と、前記第二のリール制御手段により停止制御された場合の前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せの履歴に関する第二の遊技履歴情報（例えば、疑似遊技の遊技履歴情報ｄ２）と、を含んで構成されるものであり、前記特定遊技実行手段は、前記第一の遊技履歴情報と前記第二の遊技履歴情報に基づいて、前記特定遊技を実行するものである、ことを基本的構成とする。
【０２６１】
上記基本的構成においては、役の内部抽選を反映した第一の遊技履歴情報に、役の内部抽選を反映していない第二の遊技履歴情報を加味して特定遊技を実行できるので、遊技履歴に基づいて特典を付与する遊技性であっても、開発側が意図したタイミングで特典を付与することができる。
【０２６２】
また、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための各停止操作を受け付ける停止操作受付手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９、主制御部３００）をさらに備え、前記第一のリール制御手段は、前記役抽選手段の抽選結果及び前記停止操作受付手段が受け付けた停止操作に基づいて、回転している前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うものであり、前記第二のリール制御手段は、前記停止操作受付手段が受け付けた停止操作に基づいて、回転している前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うものである、ことが好ましい。
【０２６３】
この場合、第二の遊技履歴情報が第一の遊技履歴情報と同様に、遊技者の停止操作に基づいて形成される。この結果、遊技者は、第一のリール制御手段により進行される第一の遊技と第二のリール制御手段により進行される第二の遊技に相違を感じることないので、遊技意欲を低下させることがない。
【０２６４】
また、前記第一のリール制御手段により進行される遊技を第一の遊技（例えば、通常遊技）、前記第二のリール制御手段により進行される遊技を第二の遊技（例えば、疑似遊技）とした場合、前記特定遊技実行手段は、前記第二の遊技を増加させて、前記第二の遊技履歴情報を増加させることにより、前記特定遊技を実行する確率を変化させる、ことが好ましい。
【０２６５】
この場合、第二の遊技を意図的に発生させて第二の遊技履歴情報を増加させることにより、特定遊技を実行するための条件の成立／不成立を制御することができるので、開発側が意図したタイミングで特定遊技を付与したり、しなかったりすることができる。
【０２６６】
また、前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段（例えば、第１副制御部４００、遊技履歴表示演出設定処理Ｓ２３０１）と、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報を遊技の進行とともに更新する遊技履歴情報更新手段（例えば、第１副制御部４００、遊技履歴表示演出設定処理Ｓ２３０１）と、を備え、前記遊技履歴情報更新手段は、１回の前記第一の遊技の途中で前記第二の遊技が含まれる遊技を実行した場合、１回の前記第一の遊技において前記遊技履歴情報を複数回更新するものである、ことが好ましい。
【０２６７】
この場合、遊技媒体を消費することなく、遊技履歴を形成することができる。
【０２６８】
また、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールを視認可能な窓（図柄表示窓１１３）と、前記窓に設けられた所定のライン（例えば、入賞ライン１１４）と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作受付手段（例えば、スタートレバー１３５）と、前記開始操作受付手段が受け付けた前記開始操作に基づいて、前記複数のリールの回転の開始に関する開始制御を行う第一の開始制御手段（例えば、主制御部３００、リール回転開始処理Ｓ１０７などにおける通常遊技のリール回転制御）と、前記開始操作受付手段が受け付けた前記開始操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の当否を抽選により判定する役抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ１０５）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための各停止操作を受け付ける停止操作受付手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記役抽選手段の抽選結果及び前記停止操作受付手段が受け付けた停止操作に基づいて、前記第一の開始制御手段により回転開始した前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う第一の停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止データ選択Ｓ１０６、リール停止制御Ｓ１０８などにおける通常遊技のリール停止制御）と、前記第一の停止制御手段により停止制御された場合であって、停止した前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せが、前記役抽選手段により当選した役に対応して定められた図柄組合せである場合には、該役の入賞に対応した利益を付与する利益付与手段（例えば、主制御部３００、入賞判定Ｓ１０９、メダル払出Ｓ１１０、遊技状態制御Ｓ１１１）と、複数遊技における遊技の履歴に関する遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段（例えば、第１副制御部４００、遊技履歴表示演出設定処理Ｓ２３０１など）と、遊技を進行させる遊技進行手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理など）と、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報を遊技の進行とともに更新する遊技履歴情報更新手段（例えば、第１副制御部４００、遊技履歴表示演出設定処理Ｓ２３０１など）と、前記遊技履歴情報に基づいて、遊技者に有利な特定遊技（例えば、ＡＴ遊技など）を実行する特定遊技実行手段（例えば、第１副制御部４００、遊技履歴表示演出設定処理Ｓ２３０１、ＡＴ抽選処理Ｓ２４０３など）と、を備えた遊技台であって、前記開始操作受付手段が受け付けた前記開始操作に基づいて、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールの回転の開始に関する開始制御を行う第二の開始制御手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ１０５、リール回転開始処理Ｓ１０７などにおける疑似遊技のリール回転停止制御。リールアクションの回転制御）と、前記停止操作受付手段が受け付けた停止操作に基づいて、前記第二の開始制御手段により回転開始した前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う第二の停止制御手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ１０５、リール回転開始処理Ｓ１０７などにおける疑似遊技のリール停止制御。リールアクションの停止制御）と、をさらに備え、前記利益付与手段は、前記第二の停止制御手段により停止制御された場合には、前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せが、前記役抽選手段により当選した役に対応して定められた図柄組合せであっても、該役の入賞に対応した利益を付与しないものであり、前記遊技進行手段は、前記第一の開始制御手段及び前記第一の停止制御手段に基づくリール制御をそれぞれ１回実行することにより１回の通常遊技を実行し、前記第二の開始制御手段及び前記第二の停止制御手段に基づくリール制御をそれぞれ１回実行することにより１回の疑似遊技を実行するものであり、前記複数遊技は、前記通常遊技と、前記疑似遊技と、を含んで構成されるものであり、前記遊技履歴情報は、前記通常遊技における履歴情報であって、前記役抽選手段の抽選結果、又は前記第一の停止制御手段により停止制御された場合の前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せ、のいずれかの履歴に関する第一の遊技履歴情報（例えば、通常遊技の遊技履歴情報ｄ１）と、前記疑似遊技における履歴情報であって、前記第二の停止制御手段により停止制御された場合の前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せの履歴に関する第二の遊技履歴情報（例えば、疑似遊技の遊技履歴情報ｄ２）と、を含んで構成されるものであり、前記遊技履歴情報更新手段は、前記遊技進行手段が前記通常遊技を実行する場合に前記第一の遊技履歴情報を更新し、前記遊技進行手段が前記疑似遊技を実行する場合に前記第二の遊技履歴情報を更新するものであり、前記特定遊技実行手段は、前記第一の遊技履歴情報と前記第二の遊技履歴情報に基づいて、前記特定遊技を実行するものである、ことを第２の基本的構成とする。
【０２６９】
上記第２の基本的構成において、役の内部抽選を反映した第一の遊技履歴情報に、役の内部抽選を反映していない第二の遊技履歴情報を加味して特定遊技を実行できるので、遊技履歴に基づいて特典を付与する遊技性であっても、開発側が意図したタイミングで特典を付与することができる。
【０２７０】
また、上述した遊技台の機能を、コンピュータプログラムとして実現してもよい。このコンピュータプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。
【０２７１】
すなわち、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、遊技に関するコンピュータプログラムであって、コンピュータを、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールを視認可能な窓と、前記窓に設けられた所定のラインと、前記複数のリールの回転及び停止を制御する第一のリール制御手段と、予め定められた複数種類の役の当否を抽選により判定する役抽選手段と、前記第一のリール制御手段により停止制御された場合であって、停止した前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せが、前記役抽選手段により当選した役に対応して定められた図柄組合せである場合には、該役の入賞に対応した利益を付与する利益付与手段と、複数遊技における遊技の履歴に関する遊技履歴情報に基づいて、遊技者に有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、して機能させ、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールの回転及び停止を制御する第二のリール制御手段として、さらに機能させ、前記利益付与手段は、前記第二のリール制御手段により停止制御された場合には、前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せが、前記役抽選手段により当選した役に対応して定められた図柄組合せであっても、該役の入賞に対応した利益を付与しないものであり、前記遊技履歴情報は、前記役抽選手段の抽選結果、又は前記第一のリール制御手段により停止制御された場合の前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せ、のいずれかの履歴に関する第一の遊技履歴情報と、前記第二のリール制御手段により停止された場合の前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せの履歴に関する第二の遊技履歴情報と、を含んで構成されるものであり、前記特定遊技実行手段は、前記第一の遊技履歴情報と前記第二の遊技履歴情報に基づいて、前記特定遊技を実行するものである、ことを基本的構成とする。
【０２７２】
このコンピュータプログラムの基本的構成においては、上記遊技台と同様の効果（遊技履歴に基づいて特典を付与する遊技性であっても、開発側が意図したタイミングで特典を付与することができるという効果）を、家庭用テレビゲーム機や携帯情報端末においても容易に実現させることが可能となる。
【０２７３】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２７４】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１４１  メダル投入口
１５７  液晶表示装置
１９０  演出ボタン
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2016096894.tif 000003
【図２】
2016096894.tif 000004
【図３】
2016096894.tif 000005
【図４】
2016096894.tif 000006
【図５】
2016096894.tif 000007
【図６】
2016096894.tif 000008
【図７】
2016096894.tif 000009
【図８】
2016096894.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１８】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１９】
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【図２０】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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