(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤーに３Ｄ音響効果を提供するゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシンは、筐体と、筐体に接続された音響再生システム３１/３５と、ディスプレイ装置２７と、ゲーミングコントローラ５０とを備える。音響再生システム３１/３５は、ゲームと関連付けられたサウンドフィーチャーを生成し、ゲーミングマシンと関連付けられた聴取空間内に３Ｄサウンド効果を発生する。ゲーミングコントローラ５０は、ゲームの結果をランダムに判定し、且つ結果をディスプレイ装置２７に表示し、ゲームの結果が発生するトリガー条件を検出し、トリガー条件の検出に応じてゲームフィーチャーを判定し、且つ音響再生システム３１/３５に聴取空間内に規定された聴取基準点方向へ配向するサウンド経路に沿って進む３Ｄサウンド効果を含むサウンドフィーチャーを発生させて聴取空間内で移動するゲームエレメントのシミュレーションを容易にする。【選択図】図１５
2016067923.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、
当該筐体に接続され、前記ゲームと関連付けられたサウンドフィーチャーを生成するように構成され、前記ゲーミングマシンと関連付けられた聴取空間内に３次元（３Ｄ）サウンド効果を発生するように構成された音響再生システムと、
プレイヤーに対して表示領域に表示される複数のリールを含む前記ゲームを表示するディスプレイ装置と、
前記プレイヤーが前記ゲームに賭け、且つクレジット差額を前記賭の金額分調整することを可能にし、前記ゲームの結果をランダムに判定し、且つ当該結果を前記ディスプレイ装置に表示し、前記ゲームの前記結果が発生するトリガー条件を検出し、前記トリガー条件の検出に応じてゲームフィーチャーを判定し、且つ前記音響再生システムに前記聴取空間内に規定された聴取基準点方向へ配向するサウンド経路に沿って進む３Ｄサウンド効果を含むサウンドフィーチャーを発生させて前記聴取空間内で移動するゲームエレメントのシミュレーションを容易にするように構成されたゲーミングコントローラとを備えた、プレイヤーにゲームを提供するゲーム機。
【請求項２】
前記音響再生システムは、前記聴取空間内で３Ｄ周囲ゲームサウンドを発生し、前記３Ｄゲームサウンドは当該３Ｄ周囲ゲームサウンドから可聴可能に区別される請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記音響再生システムは、複数の発生源位置を含む前記サウンド経路を含む前記サウンドフィーチャーを発生し、各発生源位置は前記聴取空間内規定された３Ｄ座標と、音量レベルと、前記３Ｄサウンド効果と関連付けられた所定の時間間隔とを含む請求項１に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記サウンドフィーチャーは、各発生源位置と関連付けられた信号周波数とデシベルレベルを含む請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記ゲームフィーチャーは、前記ディスプレイ装置により表示されたゲームシンボルを含むゲームシンボル表示効果を含み、前記音響再生システムは前記ゲームシンボル表示効果と連携して前記サウンドフィーチャーを発生する請求項１に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記ゲームシンボル表示効果は、前記複数のリールの一つに表示された同一のシンボルが連続して揃うことを含み、前記音響再生システムは当該同一のシンボルが連続して揃うことと連携して前記３Ｄサウンド効果を発生する請求項５に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記ゲームシンボル表示効果は、前記ディスプレイ装置上に出現するボーナスシンボルリールを含み、且つシンボル表示経路に沿って進み、前記音響再生システムは前記ボーナスシンボルリールの表示と連携して前記３Ｄサウンド効果を発生する請求項５に記載のゲーム機。
【請求項８】
筐体と、音響再生システムと、ディスプレイ装置と、ゲーミングコントローラとを備えるゲーム機を持つプレイヤーにゲームを提供する、コンピュータにより実施するゲーム機の制御方法であって、
アクセプター装置を介して前記プレイヤーが前記ゲームに賭け、クレジット差額を前記賭の金額分調整することを可能にするステップと、
前記ゲーミングコントローラにより前記ゲームの結果をランダムに判定し、当該結果を前記ディスプレイ装置に表示するステップと、
前記ゲーミングコントローラにより前記ゲームの前記結果が発生するトリガー条件を検出するステップと、
前記ゲーミングコントローラにより前記トリガー条件の検出に応じてゲームフィーチャーを判定し、前記音響再生システムに前記ゲーミングマシンと関連付けられた聴取空間内に規定された聴取基準点方向へ配向するサウンド経路に沿って進む３Ｄサウンド効果を含むサウンドフィーチャーを発生させて前記聴取空間内で移動するゲームエレメントのシミュレーションを容易にするステップとを備えたゲーム機の制御方法。
【請求項９】
前記聴取空間内で３Ｄ周囲ゲームサウンドを発生するステップを備え、前記３Ｄゲームサウンドが当該３Ｄ周囲ゲームサウンドから可聴可能に区別される請求項８に記載のゲーム機の制御方法。
【請求項１０】
複数の発生源位置を含む前記サウンド経路を含む前記サウンドフィーチャーを発生するステップを備え、各発生源位置は前記聴取空間内規定された３Ｄ座標と、音量レベルと、前記３Ｄサウンド効果と関連付けられた所定の時間間隔とを含む請求項８に記載のゲーム機の制御方法。
【請求項１１】
前記サウンドフィーチャーは、各発生源位置と関連付けられた信号周波数とデシベルレベルを含む請求項１０に記載のゲーム機の制御方法。
【請求項１２】
前記ゲームフィーチャーと関連付けられたゲームシンボル表示効果を判定し、前記ディスプレイ装置により表示されたゲームシンボルを含む当該ゲームシンボル表示効果を表示するステップと、
前記ゲームシンボル表示効果と連携して前記サウンドフィーチャーを発生するステップを備えた請求項８に記載のゲーム機の制御方法。
【請求項１３】
前記ゲームシンボル表示効果は、前記複数のリールの一つに表示された同一のシンボルが連続して揃うことを含み、前記音響再生システムは当該同一のシンボルが連続して揃うことと連携して前記３Ｄサウンド効果を発生する請求項１２に記載のゲーム機の制御方法。
【請求項１４】
前記ゲームシンボル表示効果は、ディスプレイ領域内に出現するボーナスシンボルリールを含み、且つシンボル表示経路に沿って進み、前記音響再生システムは前記ボーナスシンボルリールの表示と連携して前記３Ｄサウンド効果を発生する請求項１２に記載のゲーム機の制御方法。
【請求項１５】
コンピュータ実行可能な命令が埋め込まれた１以上の非一過性のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体であり、前記コンピュータ実行可能な命令は少なくとも一つのプロセッサにより実行されると、前記プロセッサに
プレイヤーがゲームについてする賭けを示す信号を受信させ、前記プレイヤーと関連付けられたクレジット差額を前記賭の金額分調整させ、
前記ゲームの結果をランダムに判定させ、当該結果を前記ディスプレイ装置に表示させ、
前記ゲームの前記結果が発生するトリガー条件を検出させ、
前記トリガー条件の検出に応じてゲームフィーチャーを判定させ、音響再生システムにサウンドフィーチャーを発生させる非一過性のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体であって、前記音響再生システムは、ゲーミングマシンの筐体に接続され、前記ゲーミングマシンと関連付けられた聴取空間内に３Ｄサウンド効果を発生するように構成され、前記サウンドフィーチャーは、前記ゲーミングマシンと関連付けられた聴取空間内に規定された聴取基準点方向へ配向するサウンド経路に沿って進む３Ｄサウンド効果を含むサウンドフィーチャーを発生させて前記聴取空間内で移動するゲームエレメントのシミュレーションを容易にする非一過性のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体。
【請求項１６】
前記コンピュータ実行可能な命令は前記プロセッサに、前記聴取空間内で３Ｄ周囲ゲームサウンドを発生させ、前記３Ｄゲームサウンドが当該３Ｄ周囲ゲームサウンドから可聴可能に区別される請求項１５に記載の非一過性のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体。
【請求項１７】
前記コンピュータ実行可能な命令は前記プロセッサに、複数の発生源位置を含む前記サウンド経路を含む前記サウンドフィーチャーを発生させ、各発生源位置は前記聴取空間内規定された３Ｄ座標と、音量レベルと、前記３Ｄサウンド効果と関連付けられた所定の時間間隔とを含む請求項１５に記載の非一過性のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体。
【請求項１８】
前記コンピュータ実行可能な命令は前記プロセッサに、前記ゲームフィーチャーと関連付けられたゲームシンボル表示効果を判定させ、前記ディスプレイ装置により表示されたゲームシンボルを含む当該ゲームシンボル表示効果を表示させ、
前記ゲームシンボル表示効果と連携して前記サウンドフィーチャーを発生させる請求項１５に記載の非一過性のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体。
【請求項１９】
前記コンピュータ実行可能な命令は前記プロセッサに、前記複数のリールの一つに表示された同一のシンボルが連続して揃うことを含む前記ゲームシンボル表示効果を発生させ、
同一のシンボルが連続して揃うことと連携して前記３Ｄサウンド効果を発生する請求項１８に記載の非一過性のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体。
【請求項２０】
前記コンピュータ実行可能な命令は前記プロセッサに、ディスプレイ領域内に出現するボーナスシンボルリールを含み、シンボル表示経路に沿って進む前記ゲームシンボル表示効果を発生させ、
前記ボーナスシンボルリールの表示と連携して前記３Ｄサウンド効果を発生させる請求項１８に記載の非一過性のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【関連技術の相互参照】
【０００１】
本出願は、２０１４年９月２５日出願の米国特許仮出願第６２／０５５，１１８号の優先権を主張し、その開示が参照により本明細書によりその全体に組み込まれている。
【技術分野】
【０００２】
本発明は、ゲーム機、ゲーム機の制御方法、およびゲーム機のプログラムに関する。
【背景技術】
【０００３】
スロットマシンに代表されるゲーム機は、手軽に楽しめるギャンブルを提供する機器としてカジノの顧客に人気が高く、最近の統計ではカジノでの売上の半数以上をゲーム機による売上が占めているという報告もなされている。初期のスロットマシンは、コインを投入し、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、最近のゲーム機は、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高精度で駆動するメカニ力ルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用したさまざまなゲーム機へと高度化が進んでいる。これらゲーム機を開発するメーカーにとっては、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける魅力的なゲームを提供することがゲーム機の機能性を向上する上で重要なテーマになっている。
【０００４】
このような背景の下、昨今のゲーム機は、ディスプレイ部に表示する画像に多彩な演出処理を行うことで、ゲームに対するプレイヤーの興味関心を高めるように構成されたものが増えてきている。例えば、特許文献1では、ディスプレイ部に表示されたドラゴンのキャラクターが追加のワイルドシンボルを搬送してくることにより、プレイヤーに高額当選を提供するゲーム機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許第８，６２８，４０２号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献1に記載のゲーム機のように、ディスプレイ部に表示されている演出処理をプレイヤーに視認させることは、プレイヤーのゲームに対する興味を高めるために有効な手法である。しかし、より高い次元でプレイヤーの興味を高めるためには、ディスプレイ部の表示を超えた新しい態様の演出をプレイヤーに提供することが必要になる。
【０００７】
上記のような観点から、本発明の種々の態様は、ディスプレイ部の表示を超えた新しい態様の演出をプレイヤーに提供することができるゲーム機、ゲーム機の制御方法およびゲーム機のプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、本発明の一態様では、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、複数行および複数列を有する判定領域に複数のシンボルを表示するディスプレイ部と、所定の位置に定位させたサウンドを鳴動するサウンド提供部と、前記操作部および前記ディスプレイ部と接続され、前記操作部によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じて前記ディスプレイ部に表示される前記複数のシンボルを変動および停止させ、前記判定領域内に停止したシンボルに応じて賞を付与する制御部とを備え、前記制御部は、前記判定領域内のシンボルに追加のシンボルを付与するフィーチャー機能をトリガーした場合に、前記追加のシンボルの態様を決定し、前記追加のシンボルの態様に応じたタイミングで所定の位置に定位させたサウンドを前記サウンド提供部に鳴動させた後、前記ディスプレイ部に前記追加のシンボルを出現させて前記判定領域内のシンボルに追加するゲーム機が提供される。
【０００９】
また、本発明の別の態様では、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、複数行および複数列を有する判定領域に複数のシンボルを表示するディスプレイ部と、所定の位置に定位させたサウンドを鳴動するサウンド提供部と、前記操作部および前記ディスプレイ部と接続され、前記操作部によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じて前記ディスプレイ部に表示される前記複数のシンボルを変動および停止させ、前記判定領域内に停止したシンボルに応じて賞を付与する制御部とを備えたゲーム機の制御方法であって、前記制御部が、前記判定領域内のシンボルに追加のシンボルを付与するフィーチャー機能をトリガーするステップと、前記制御部が、前記追加のシンボルの態様を決定するステップと、前記制御部が、決定された前記追加シンボルの態様に応じたタイミングで所定の位置に定位させたサウンドを前記サウンド提供部に鳴動させるステップと、前記制御部が、前記ディスプレイ部に前記追加のシンボルを出現させて前記判定領域内のシンボルに追加するステップとを備えるゲーム機の制御方法が提供される。
【００１０】
本発明の別の態様では、前記制御部は、さらに、前記所定の位置から前記ディスプレイ部へ至る経路の上を動くように定位させたサウンドを前記サウンド提供部に鳴動させてもよい。この制御部は、前記所定の位置に定位させたサウンドを前記サウンド提供部に鳴動させた後、前記所定の位置から前記ディスプレイ部へ至る経路の上を動くように定位させたサウンドを前記サウンド提供部に鳴動させる。前記制御部は、前記所定の位置から前記ディスプレイ装置へ至る複数の経路から１つの経路を選択し、選択された経路の上を動くように定位させたサウンドを前記サウンド提供部に鳴動させてもよい。
【００１１】
本発明の一態様では、プレイヤーにゲームを提供するゲーム機が提供される。ゲーム機は、筐体と、筐体に接続された音響再生システムと、ディスプレイ装置と、複数の入力装置と、ゲームコントローラと、ゲームコントローラによりアクセス可能な複数のゲーム機命令を記憶している少なくとも一つのメモリ装置とを備える。音響再生システムは、前記ゲームと関連付けられたサウンドフィーチャーを生成し、前記ゲーム機と関連付けられた聴取空間内に３次元（３Ｄ）サウンド効果を発生するように構成される。ゲームコントローラは、前記プレイヤーが前記ゲームに賭け、且つクレジット差額を前記賭の金額分調整することを可能にし、前記ゲームの結果をランダムに判定し、且つ当該結果を前記ディスプレイ装置に表示し、前記ゲームの前記結果が発生するトリガー条件を検出し、前記トリガー条件の検出に応じてゲームフィーチャーを判定し、且つ前記音響再生システムに前記聴取空間内に規定された聴取基準点方向へ配向するサウンド経路に沿って進む３Ｄサウンド効果を含むサウンドフィーチャーを発生させて前記聴取空間内で移動するゲームエレメントのシミュレーションを容易にするように構成される。
【００１２】
本発明の別の態様では、ゲーム機を有するプレイヤーにゲームを提供する、コンピュータ実装方法が提供される。ゲームコントローラは、筐体と、音響再生システムと、ディスプレイ装置と、複数の入力装置と、ゲームコントローラとを備える。本方法は、前記プレイヤーが前記ゲームに賭け、クレジット差額を前記賭の金額分調整することを可能にすることを備える。前記ゲームコントローラは、前記ゲームの結果をランダムに判定し、当該結果を前記ディスプレイ装置に表示する。前記ゲームコントローラは、前記ゲームの前記結果が発生するトリガー条件を検出し、前記トリガー条件の検出に応じてゲームフィーチャーを判定し、前記音響再生システムに前記ゲーム機と関連付けられた聴取空間内に規定された聴取基準点方向へ配向するサウンド経路に沿って進む３Ｄサウンド効果を含むサウンドフィーチャーを発生させて前記聴取空間内で移動するゲームエレメントのシミュレーションを容易にする。
【００１３】
本発明のさらに別の態様では、コンピュータ実行可能な命令が埋め込まれた１つ以上の非一過性のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体を提供する。前記コンピュータ実行可能な命令は、前記プロセッサにプレイヤーがゲームでする賭けを示す信号を受信させ、前記プレイヤーと関連付けられたクレジット差額を前記賭の金額分調整させる。前記プロセッサは前記ゲームの結果をランダムに判定させ、当該結果を前記ディスプレイ装置に表示させ、前記ゲームの前記結果が発生するトリガー条件を検出させ、前記トリガー条件の検出に応じてゲームフィーチャーを判定させ、音響再生システムにサウンドフィーチャーを発生させる。前記音響再生システムは、ゲーム機の筐体に接続され、前記ゲーム機と関連付けられた聴取空間内に３Ｄサウンド効果を発生するように構成される。前記サウンドフィーチャーは、前記ゲーム機と関連付けられた聴取空間内に規定された聴取基準点方向へ配向するサウンド経路に沿って進む３Ｄサウンド効果を含み、前記聴取空間内で移動するゲームエレメントのシミュレーションを容易にする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の種々の態様によれば、ディスプレイ部の表示を超えた新しい態様の演出をプレイヤーに提供することができるゲーム機、ゲーム機の制御方法、およびゲーム機のプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態にかかるゲーム機の構成を示す図である。
【図２】図１に示すゲーム機の機能ブロック図である。
【図３】ゲーム機が提供するゲーム画面の要部を示す図である。
【図４】リールストリップの構成図である。
【図５】ペイラインを示す図である。
【図６】フィーチャー機能の画面を示す図である。
【図７】３Ｄサウンド利用した演出の一例を示す説明図である。
【図８】３Ｄサウンド利用した演出の別の例を示す説明図である。
【図９】３Ｄサウンド利用した演出のまた別の例を示す説明図である。
【図１０】３Ｄサウンド利用した演出のまた別の例を示す説明図である。
【図１１】ゲーム機の状態遷移図である。
【図１２】ゲーム機の動作を示すフローチャートである。
【図１３】フィーチャー機能を提供する動作のフローチャートである。
【図１４】フィーチャー機能を提供する動作の別のフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態にかかる、図１に示すゲーム機と一緒に使用されてもよいゲームコントローラの概略図である。
【図１６】本発明の一実施形態にかかる、プレイヤーにゲームを提供する図１に示すゲーム装置と一緒に使用されてもよい方法のフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態にかかる、図１６に示す方法の実行中に図１に示すゲーム機上に表示されてもよいスロット型ゲームを含むゲームスクリーンの典型的なグラフィカル表示である。
【図１８】本発明の一実施形態にかかる、図１６に示す方法の実行中に図１に示すゲーム機上に表示されてもよいスロット型ゲームを含むゲームスクリーンの典型的なグラフィカル表示である。
【図１９】本発明の一実施形態にかかる、図１６に示す方法の実行中に図１に示すゲーム機上に表示されてもよいスロット型ゲームを含むゲームスクリーンの典型的なグラフィカル表示である。
【図２０】本発明の一実施形態にかかる、図１６に示す方法の実行中に図１に示すゲーム機上に表示されてもよいスロット型ゲームを含むゲームスクリーンの典型的なグラフィカル表示である。
【図２１】本発明の一実施形態にかかる、図１に示すゲーム機により実施されてもよいゲームフィーチャーを示す概略図である。
【図２２】本発明の一実施形態にかかる、図１に示すゲーム機により実施されてもよいゲームフィーチャーを示す概略図である。
【図２３】本発明の一実施形態にかかる、図１に示すゲーム機により実施されてもよいゲームフィーチャーを示す概略図である。
【図２４】本発明の一実施形態にかかる、図１に示すゲーム機により実施されてもよいゲームフィーチャーを示す概略図である。
【図２５】本発明の一実施形態にかかる、図１に示すゲーム機により実施されてもよいゲームフィーチャーを示す概略図である。
【図２６】本発明の一実施形態にかかる、図１に示すゲーム機により実施されてもよいゲームフィーチャーを示す概略図である。
【図２７】本発明の一実施形態にかかる、図１に示すゲーム機により使用されてもよいデータレコードの典型的な図である。
【図２８】本発明の一実施形態にかかる、図１に示すゲーム機により使用されてもよいデータレコードの典型的な図である。
【００１６】
図面を通して対応する参照符号は対応部分を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、添付図面を参照して本発明の実施形態に係るゲーム機について詳細に説明する。なお、各図において同一又は相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１８】
本実施形態に係るゲーム機は、所定の遊技価値をプレイヤーから受け付けてゲーム結果を生成し、ゲーム結果に応じた配当をプレイヤーへ提供するものである。図１は本実施形態に係るゲーム機１の斜視図である。図１に示すように、このゲーム機１は、３Ｄサウンドに対応した３Ｄ対応スピーカ３５を収容したスピーカキャビネット３６と、上部ディスプレイ２１を備えた第１キャビネット２０、下部ディスプレイ２６を備えた第２キャビネット２５、プレイヤートラッキングユニット５７を収容した第３キャビネット３０、およびコントロールパネル４１を備えるとともに各部を制御する制御部５０を収容した第４キャビネット４０から構成された筐体１０を有している。以下、各構成について説明する。
【００１９】
ケース１５の最上部に設けられたスピーカキャビネット３６は、３Ｄサウンドに対応した３Ｄ対応スピーカ３５を有している。ここで３Ｄサウンドとは、音環境を立体的に再現する技術を指し、音源が空間内の所定位置に定位しているかのように音を生成する三次元音場制御システムを提供するものである。本実施形態では、ＯＰＳＯＤＩＳ方式（米国特許第６，９５０，５２４号参照）に従って配置された２チャンネルの３Ｄ対応スピーカ３５をスピーカキャビネット３６に搭載し、スピーカキャビネット３６をケース１５と一体的に構成している。このためケース１５の外部に追加のスピーカを設ける必要がなく、簡単な構成により３Ｄサウンドを利用することが可能になっている。このような構成を有する本実施形態のゲーム機１は、所定のサウンドデータに基づいて制御部５０が３Ｄ対応スピーカ３５を駆動することによりプレイヤーの左右の耳から入る音の相互干渉を利用して音の定位する位置を制御するクロストークキャンセル技術による３Ｄサウンドを提供する。３Ｄサウンドを提供するためのサウンドデータは、例えばサラウンドミキシングにより所定位置に定位させたサウンドデータを、バイノーラル形式へ変換することにより得ることができる。
【００２０】
筐体１０の上部には第１キャビネット２０が設けられており、第１キャビネット２０の下に第２キャビネット２５が設けられている。第１キャビネット２０に設けられた上部ディスプレイ２１および第２キャビネット２５に設けられた下部ディスプレイ２６は、いずれも液晶表示装置や有機ＥＬ表示装置等のフラットパネルディスプレイ装置であり、それぞれ制御部５０に制御されることにより後述するゲーム画面をプレイヤーへ提供するディスプレイ部２７として機能する。
【００２１】
第３キャビネット３０は、第２キャビネット２５の下に設けられている。第３キャビネット３０の前面左右にはスピーカ３１が設けられており、制御部５０に制御されることにより通常の２チャンネルステレオサウンドまたはモノラルサウンドをプレイヤーへ提供する。なお、本実施形態では３Ｄ対応スピーカ３５とスピーカ３１とを別に設けた場合を示すが、両者を一つの音源ユニットで兼用してもよい。また、第３キャビネット３０の前面中央には、プレイヤートラッキングユニット５７が収容されている。プレイヤートラッキングユニット５７は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダ８１と、プレイヤーに情報を提示するディスプレイ８２と、プレイヤーによる入力を受け付けるキーパッド８３とを有している。このようなプレイヤートラッキングユニット５７は、後述する制御部５０または外部システムと協調動作することにより、プレイヤーがカードリーダ８１に挿入したプレイヤー識別ガードに記録された情報を読み取って、当該情報または外部システムと通信することにより取得した情報をディスプレイ８２に表示する。また、プレイヤーからの入力をキーパッド８３で受け付け、入力に応じてディスプレイ８２の表示を変化させ、必要に応じて外部システムとの通信を行う。
【００２２】
第４キャビネット４０は、第３キャビネット３０の下側に配置されている。第４キャビネット４０には、一部がその前側に張り出すようにして、コントロールパネル４１が設けられている。コントロールパネル４１には、紙幣／チケット識別ユニット４２、プリンタユニット４３および操作部４４が設けられている。
【００２３】
紙幣／チケット識別ユニット４２は、紙幣またはチケットが挿入される挿入口を露出させた状態でコントロールパネル４１に配置されており、挿入口の奥にはさまざまなセンサで紙幣／チケットを識別する識別部が設けられ、第４キャビネット４０内部の識別部出側には紙幣／チケット貯留部が設けられている。紙幣／チケット識別ユニット４２は、ゲームを実行する対価としての遊技価値である紙幣、チケット（バウチャーおよびクーポンを含む）を受け付けて識別し、後述する制御部５０へ通知する。
【００２４】
プリンタユニット４３は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネル４１に配置されており、チケット出力口の奥には印刷用紙に所定の情報を印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入口側には印刷用紙を収容した収容部が設けられている。プリンタユニット４３は、後述する制御部５０の制御下で、ゲーム機１からのクレジット支払い処理に対応した情報を用紙に印刷してチケットを出力する。出力されたチケットは、他のゲーム機の紙幣／チケット識別ユニットに挿入することで支払いされたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末やカジノケージで換金することも可能である。
【００２５】
操作部４４は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作部４４は、ゲーム機１に対するプレイヤーの各種の指示を受け付けるボタン群である。操作部４４は、例えば、スピンボタン４５と、設定ボタン群４６とを有している。スピンボタン４５は、後述するゲームの開始（リールの回転開始）の指示を受け付ける。設定ボタン群４６は、ベットボタン群、ライン指定ボタン群、マックスベットボタン、ペイアウトボタン等を含む。ベットポタン群は、ベットするクレジット量（べット数）に関する指示操作をプレイヤーから受け付ける。ライン指定ボタン群は、後述するライン判定の対象とされるべきペイライン（以下、有効ラインと呼ぶ）を指定する指示操作をプレイヤーから受け付ける。マックスベットボタンは、一度にべットすることができる最大クレジット量のべットに関する指示操作をプレイヤーから受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーム機１に蓄積されたクレジットの支払いを指示する指示操作をプレイヤーから受け付ける。
【００２６】
また、第４キャビネット４０の内部には、制御部５０をなす中央処理装置（以下、ＣＰＵと略称する）５１、インタフェース部５２、メモリ５３およびストレージ５４等を搭載した制御ボードが内蔵されている。制御ボードは、第１キャビネット２０、第２キャビネット２５、第３キャビネット３０および第４キャビネット４０に搭載された上記構成要素のそれぞれと、インタフェース部５２を介して通信可能に構成され、ＣＰＵ５１でメモリ５３またはストレージ５４に記録されたプログラムを実行することで各部の動作を制御して、プレイヤーにゲームを提供する。
【００２７】
図２は、本実施形態に係るゲーム機１の機能ブロック図を示している。ゲーム機１は、制御部５０を備えている。制御部５０は、ＣＰＵ５１と、ＣＰＵに接続されてメモリバス、さまざまな拡張バス、シリアル、ＵＳＢ、イーサネット（登録商標）等の通信機能を提供するチップセットを含んだインタフェース部５２と、インタフェース部５２を介してＣＰＵ５１が参照可能なメモリ５３およびストレージ５４とを備えたコンピュータユニットとして構成されている。メモリ５３は、揮発性の記憶媒体であるＲＡＭ、不揮発性の記憶媒体であるＲＯＭ、書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるＥＥＰＲＯＭを含む構成とすることができる。ストレージ５４は、外部記憶装置としての機能を制御部５０に提供するものであり、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカード、光磁気ディスク等の読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。
【００２８】
インタフェース部５２には、ＣＰＵ５１、メモリ５３およびストレージ５４の他に、紙幣／チケット識別ユニット５５、プリンタユニット５６、プレイヤートラッキングユニット５７、グラフィックコントローラ５８、入力コントローラ６１およびサウンドコントローラ６２が接続されている。つまり、制御部５０は、入力コントローラ６１を介して操作部４４と接続され、グラフィックコントローラ５８を介して上部ディスプレイ２１および／または下部ディスプレイ２６と接続されている。なお、ゲーム機１に装飾的な照明を提供するイルミネーションが設けられている場合には、インタフェース部５２に、当該イルミネーションを制御部５０の制御下で制御して装飾的な照明効果を提供するイルミネーションコントローラ５９が接続されていてもよい。
【００２９】
以上のようなメモリ５３およびストレージ５４を有する制御部５０は、メモリ５３およびストレージ５４に格納されたプログラムを実行することにより各部を制御して、プレイヤーにゲームを提供するものである。ここで、例えばメモリ５３のＥＥＰＲＯＭに制御部５０の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムならびにデータを格納し、ストレージ５４にゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータを格納する構成としてもよい。このような構成によれば、ストレージ５４を交換することでゲームの切り替えまたは更新を容易に行うことが可能である。なお、制御部５０は複数のＣＰＵを有するマルチプロセッサ構成としてもよい。
【００３０】
以下、制御部５０に接続された各ブロックについて説明する。
【００３１】
紙幣／チケット識別ユニット５５は、上述した紙幣／チケット識別ユニット４２に対応し、紙幣またはチケットを挿入口で受け付けて紙幣種別またはクレジット支払い処理に対応した情報を識別すると制御部５０へ通知する部分である。紙幣／チケット識別ユニット５５が制御部５０へ上記情報を通知すると、制御部５０は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット量を増加させる。プリンタユニット５６は、上述したプリンタユニット４３に対応し、上述した設定ボタン群４６のペイアウトボタンの操作を受け付けた制御部５０の制御下で、ゲーム機１からのクレジット支払い処理に対応した情報が印刷されたチケットを印刷して出力する。
【００３２】
プレイヤートラッキングユニット５７は、制御部５０と協調動作して、プレイヤーの情報等をカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントロ一ラ５８は、制御部５０の制御下で、上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６を制御してさまざまなグラフィックデータを含むディスプレイ画像を表示する。
【００３３】
サウンドコントローラ６２は、制御部５０の制御下でスピーカ３１を駆動し、アナウンス、効果音、ＢＧＭ等の各種サウンドを提供する。本実施形態におけるサウンドコントローラ６２には、スピーカ３１および３Ｄ対応スピーカ３５が接続されており、スピーカ３１を駆動することによりステレオないしモノラルのサウンドを提供すると共に、３Ｄ対応スピーカを駆動することにより３Ｄサウンドを提供するものである。
【００３４】
また、インタフェース部５２は、ゲーム機１の外部と通信を行うためのさまざまな通信インタフェースを有しており、例えばイーサネット８６、８７、シリアル出力８８により外部ネットワークと通信を行うことが可能である。本実施形態では、一例として公知のサーバサイドゲームネットワーク（図２のＳｅｒｖｅｒ  Ｂａｓｅｄ  Ｇａｍｉｎｇ）、Ｇ２Ｓネットワーク（図２のＧａｍｅ  ｔｏ  Ｓｙｓｔｅｍ）、スロット情報システム（図２のＳｌｏｔ  Ｄａｔａ  Ｓｙｓｔｅｍ）とそれぞれ通信を行う場合を示す。
【００３５】
図３は、本実施形態に係るゲーム機１が提供するゲーム画面の要部を模式的に示した図である。このようなゲーム画面は、制御部５０が所定のプログラムを実行することにより、ディスプレイ部２７（上部ディスプレイ２１および／または下部ディスプレイ２６）に表示される。本実施形態では、下部ディスプレイ２６にゲーム画面が表示される態様を示す。図３に示されるように、このゲーム画面はシンボルを表示するための判定領域を有している。このようなゲーム画面を使用して、本実施形態のゲーム機１は、判定領域に表示されたシンボルの入賞組合せに応じた配当を支払うスロットマシンとして動作する。
【００３６】
ディスプレイ部２７は、複数行および複数列を有する判定領域に複数のシンボルを表示する。判定領域６０は、シンボルの停止位置である複数のセル６４で構成されている。具体的には、判定領域６０は３行５列の格子状に配置された１５個のセルで構成されている。なお、図３では省略しているが、ディスプレイ部２７には、判定領域６０以外に、クレジット量、ベット数、入賞により得られたクレジット量（ＷＩＮ数）等を表示する領域、装飾領域も表示することができる。判定領域６０の複数のセル６４の各々には、一つのシンボルが停止表示される。
【００３７】
判定領域６０の各セル６４には、図４（ａ）に示すように仮想リールセット７０をなす仮想リールストリップ７１〜７５のシンボル配列に基づいて所定のシンボルが表示される。すなわち、判定領域６０のセル６４には、列ごとに仮想リールストリップ７１〜７５が対応付けられており、各仮想リールストリップ７１〜７５の所定部分に配置されたシンボルが表示される。そして、後述するように仮想リールストリップ７１〜７５のシンボル配列に基づいてシンボルを列ごとに移動（スクロール）させることにより判定領域６０のセルに表示されるシンボルは変動し、列ごとに移動（スクロール）を停止させることによりシンボルは停止する。ここで、仮想リールストリップ７１〜７５とは、制御部５０がメモリ５３またはストレージ５４に有するプログラムの使用するデータであり、セルの列ごとに規定されたシンボル配列（即ち、各リールのシンボルの並び順）を示すデータである。また、仮想リールセット７０とは、このような仮想リールストリップ７１〜７５の総称である。
【００３８】
各仮想リールストリップ７１〜７５は、図４（ａ）の例では２０個のシンボルで構成されており、それらのシンボルがリール毎に定義された順に並んでいる。図４（ｂ）は、図４（ａ）に示すシンボルを個々に示す図である。各仮想リールストリップ７１〜７５は、図４（ｂ）に示す１３種類のシンボルセットから選択されたシンボルを含んでいる。このシンボルセットは、通常シンボルとしてトランプのカードを模したカードシンボル（「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「Ａ」）と、絵柄を示すピクチャーシンボル（「ＰＩＣ−ａ」、「ＰＩＣ−ｂ」、「ＰＩＣ−ｃ」、「ＰＩＣ−ｄ」、「ＰＩＣ−ｅ」）とを含んでいる。さらに、このシンボルセットは、特別シンボルとして、入賞判定の際に他のシンボルとして代用されるワイルドシンボル（「Ｗｉｌｄ」）と、特別ゲームの当選判定に用いられるスキャッタシンボル（「Ｓｃａｔｔｅｒ」）とを含んでいる。これら各シンボルは、入買時の価値に関するランクが互いに異なっており、「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「Ａ」、「ＰＩＣ−ｅ」、「ＰＩＣ−ｄ」、「ＰＩＣ−ｃ」、「ＰＩＣ−ｂ」、「ＰＩＣ−ａ」の順に、次第にランクが高くなる。入賞時のランクが高いシンボルを含むシンボルの組み合わせは、入賞時のランクが低いシンボルの組み合わせに比べて、より高額の入賞配当が得られる。
【００３９】
ゲームを開始した制御部５０は、このような仮想リールストリップ７１〜７５のそれぞれについてランダムに停止位置を決定し、仮想リールストリップ７１〜７５が現在位置から移動して、停止位置で停止する動作を、ディスプレイ部２７（例えば、下部ディスプレイ２６）を用いて表現する。これにより、判定領域６０には、仮想リールストリップ７１〜７５に含まれるシンボルが判定領域６０の縦方向に連続的に移動（スクロール）し、一つのセル６４に一つのシンボルが表示されるように停止する。
【００４０】
制御部５０は、操作部４４によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じてディスプレイ部２７に表示される複数のシンボルを変動および停止させ、判定領域６０内に停止したシンボルに応じて配当を支払う。
【００４１】
判定領域６０には、入賞を判定する際に使用するペイラインが設定されている。ペイラインは、左端の列から右端の列に跨るように設定され、入賞判定の対象となる複数のセル６４を組み合わせたラインである。設定されているペイラインのうち有効なラインの数は、プレイヤーの操作部４４の設定ボタン群４６に含まれるライン指定ボタン群の操作によって選択される。制御部５０は、ゲーム結果であるシンボルの組合せについて、例えば、設定されたペイライン上に同一シンボルが所定の数を超えて並んでいる場合に入賞したと判定し、シンボルの種類および数に応じた配当をプレイヤーに支払う。本実施形態のゲーム機１においては、判定領域６０の３行５列のセルについて所定数のペイライン（ＬＩＮＥ１〜４０）が設定されている（図５参照）。入賞判定の方式は、左端の列のセルから所定数の同一シンボルが所定のペイライン上に並んでいる場合を入賞と判定するものでもよいし、右端の列のセルから所定数の同一シンボルが所定のペイライン上に並んでいる場合を入賞と判定するものでもよく、所定のペイライン上の隣接する列のいずれかに所定数の同一シンボルが並んでいる場合を入賞と判定するものであっても構わない。
【００４２】
本実施形態のゲーム機１は、判定領域６０の各セル６４に表示されているシンボルを仮想リールセット７０のシンボル配列に基づいて変動させ、シンボルの変動を終了して各セル６４にシンボルを停止させた後、所定の条件を満たした場合にフィーチャー機能を提供する。このフィーチャー機能により、判定領域６０の一部または全部のセルに表示されていたシンボルは追加されたワイルドシンボルに置き換えられ、これにより当選数および高額当選の期待値が向上される。したがって、プレイヤーにより高い興奮とエンタテイメント性を提供することができる。このようなフィーチャー機能は、通常ゲーム（メインゲームまたはプライムゲームとも称される）と、通常ゲームでトリガー条件を満たした場合に提供される特別ゲーム（ボーナスゲームおよびフリーゲームを含む）とのいずれにおいても適用することができる。
【００４３】
図６（ａ）〜（ｄ）は、本実施形態にかかるゲーム機１において、所定の条件が満たされて、フィーチャー機能が提供される場合の画面遷移の一例を示す図面である。図６（ａ）はフィーチャー機能が発動される前に、判定領域６０の各セル６４にシンボルを停止させた状態を示す図面である。図面に示される通り、この例では下部ディスプレイ２６に判定領域６０を表示している。一方、図６（ａ）の段階では、上部ディスプレイ２１にフィーチャー機能の提供時に演出を行うドラゴンのキャラクターが表示されている。この状態で所定の条件を満たすことによりフィーチャー機能が発動され、まず図６（ｂ）に示すようにドラゴンのキャラクターが画面右端から画面の外へ退出し、図６（ｃ）に示すようにドラゴンのキャラクターが不在の画面が表示される。その後、図６（ｄ）に示すようにワイルドシンボルを背中に載せたドラゴンのキャラクターが画面に戻り、例えばワイルドシンボルを載せたドラゴンのキャラクターが判定領域６０上に移動して、判定領域６０の各セル６４にワイルドシンボルを分配することによりフィーチャー機能は提供される。
【００４４】
図６（ａ）〜（ｄ）に示した画面遷移により、プレイヤーはフィーチャー機能が発動したことを視覚的に認識し、一旦画面から消えたドラゴンのキャラクターがワイルドシンボルを背中に載せた状態で画面に戻ってくる過程を視認して楽しむことができる。
【００４５】
上記の視覚的な演出効果に加えて、本実施形態のゲーム機１は、ドラゴンのキャラクターが画面右端から画面の外へ退出（図６（ｂ））してから、画面に戻ってくる（図６（ｄ））までの間に、制御部５０に制御されたサウンドコントローラ６３が３Ｄ対応スピーカ３５を駆動することによる３Ｄサウンドを利用した聴覚的な演出効果を提供する。
【００４６】
図７は、３Ｄサウンドを利用した聴覚的な演出効果の一例を説明するための図である。この例では、画面の外へ退出したキャラクターが筐体１０の外で円弧状の軌道（図中矢印参照）に沿ってポイントＰ１、ポイントＰ２、ポイントＰ３と遷移し、画面に戻ることを想定して聴覚的な演出効果を設計する。このような演出効果は、移動中のドラゴンを示すサウンド（風切り音、吠え声、雷鳴など）を、サラウンドミキシングにより想定された軌道に沿って経時的に移動するように定位させ、バイノーラル形式へ変換したサウンドデータを利用することで実現することができる。すなわち、ドラゴンのキャラクターが退出してから画面に戻るまでの間、サウンドコントローラ６２が当該サウンドデータに基づいて３Ｄ対応スピーカ３５を駆動することにより当該演出効果を実現することができる。視覚的な演出効果と聴覚的な演出効果とのタイミングを一致させておくべきことはいうまでもないことである。
【００４７】
以上のような聴覚的な演出効果を利用することで、ディスプレイ部２７のみではプレイヤーに認識されない空間を利用してゲームの演出効果を提供することができ、既存のゲーム機にはないユーザ経験をプレイヤーに与えることが可能となる。
【００４８】
図８は、聴覚的な演出効果の別の例を説明するための図である。この例は、画面の外へ退出したキャラクターが円弧状の軌道に沿って移動する点では先の例と変わりがない。しかし、ポイントＰ１の時点ではワイルドシンボルを載せていないキャラクターが、ポイントＰ２の時点でワイルドシンボルを載せ、ポイントＰ３を経て画面に戻るというストーリー構成を有している点で先の例とは相違する。なお、図８のポイントＰ２において○はワイルドシンボルを載せていない位置を示し、●はワイルドシンボルを載せている位置を示す（以下の図において同様）。
【００４９】
ポイントＰ２の時点でワイルドシンボルを載せたことを音響的に表現するには、例えば、図９（ａ）のように軌道上にワイルドシンボルを載せる位置に応じた座標を想定し、図９（ｂ）のように実際にワイルドシンボルを載せる位置ではワイルドシンボルを表現するサウンド（効果音）を提供し、ワイルドシンボルを載せない位置では当該サウンドを提供しない態様とすることができる。このような態様は、例えば、サラウンドミキシングによりワイルドシンボルを載せる位置のそれぞれにワイルドシンボルを表現するサウンドを定位させたサウンドデータを、ワイルドシンボルを載せる位置の数だけ準備し、必要に応じて所定のタイミングで前述のサウンドデータに併用することで実現することができる。ワイルドシンボルを表現する音を複数併用する場合、それらのサウンドは同時に鳴らしても良いし、所定の時間差をもって順番に鳴らしても良い。また、図１０（ａ）、（ｂ）に示すように、軌道Ｔ上に基準位置Ｌを定め、ワイルドシンボルが基準位置Ｌに達したタイミングでワイルドシンボルを表現するサウンドを提供してもよい。
【００５０】
このように追加されたワイルドシンボルに応じたサウンドを提供することにより、プレイヤーは聴覚的な演出を通じてワイルドシンボルが追加される数量および／または位置を認識することができる。したがって、聴覚的な演出により期待感の高まった状態のプレイヤーに、視覚的な演出により確定的な内容を提示して、フィーチャー機能を提供することができる。このように聴覚的な演出と視覚的な演出とを意味論的に整合した態様でプレイヤーへ提供することにより、極めて優れたユーザ経験を実現することができる。
【００５１】
また、追加のシンボルが複数種におよぶ場合、例えばワイルドシンボルに加えて当選額に所定の倍率を付与するマルチプライヤーワイルドを追加する場合は、追加のシンボルの種類によりシンボルを表現するサウンド（効果音）を使い分けるようにしても良い。追加のシンボルの種類に応じたサウンドを使用することによっても、聴覚的な演出と視覚的な演出とを整合させ、極めて優れたユーザ経験を実現することができる。
【００５２】
次に、本発明に係るゲーム機１の動作について図１１を参照しながら説明する。図１１は、上記のように構成された本発明に係るゲーム機１の状態遷移図を示すものである。図１１に示されるように、ゲーム機１は、停止状態、入力待ち状態、クレジット支払い状態、クレジット蓄積状態、誘引動作状態、ゲーム提供状態の各状態をとる。以下各状態について説明する。
【００５３】
停止状態とはゲーム機１が起動されていない状態のことである。停止状態のゲーム機１は、所定の起動操作を受け付けると起動または初期化され、所定のプログラムが制御部５０により実行されてディスプレイ２７にゲーム画面が表示され、入力待ち状態となる。
【００５４】
入力待ち状態のゲーム機１は、紙幣／チケット識別ユニット５５が紙幣またはチケットを識別すると、対応するクレジットの情報をゲーム機１内に蓄積するクレジット蓄積状態へ移行し、クレジットの蓄積が終了すると入力待ち状態に復帰する。また、入力待ち状態のゲーム機１は、クレジットの情報が蓄積された状態でペイアウトボタンの操作を受け付けると、蓄積されたクレジットの支払い処理を行うクレジット支払い状態へ移行し、クレジット支払い処理に対応した情報を印刷したチケットをプリンタユニット５６から出力するとともに、ゲーム機１内に蓄積されたクレジットをゼロに戻す。これらの処理を終えたゲーム機１は、入力待ち状態へ復帰する。
【００５５】
入力待ち状態にあるゲーム機１は、所定時間操作されなかった場合に、上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６に誘引画面を表示する誘引動作状態へ移行する。誘引動作状態にあるゲーム機１は、何らかの操作を受け付けると入力待ち状態へ復帰する。なお、誘引画面とは、カジノ内の顧客に対してゲーム機１の存在をアピールする画面であり、所定の画像および／または動画からなるものである。
【００５６】
入力待ち状態のゲーム機１は、クレジットが内部に蓄積された状態でライン選択ボタン、ベット数選択ボタンまたはマックスベットボタンの操作を受け付けることによりゲームのライン数およびべット数を設定し、スタートボタンの操作を受け付けることにより設定されたライン数×クレジット量だけクレジット量を減少させるとともにゲーム提供状態へ移行する。ゲーム提供状態においては、図１２および図１３に示すフローチャートに従ってゲームを提供する。ベット数選択ボタンまたはマックスベットボタンの操作に応じてゲーム提供状態へ移行しても良い。
【００５７】
以下、上述したゲーム機１の制御方法として、ゲーム提供状態における動作を、図１２および図１３に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００５８】
入力待ち状態でライン数およびべット数を設定し、スタートボタンの操作を受け付けることによりゲーム提供状態に移行したゲーム機１は、制御部５０で上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６を制御することにより、通常ゲームを開始する。
【００５９】
まず、Ｓ１の処理では、制御部５０が、判定領域６０に表示されているリール（１）〜（５）のスピンを開始する。より具体的には、制御部５０は、二次元の判定領域６０に表示されているシンボルの列を、それぞれ対応する仮想リールストリップ７１〜７５に規定された順番でディスプレイ部２７の縦方向（上下方向）にスクロールさせて、リールとともにシンボルが回転している状態を仮想的に表示させる。続いてＳ２の処理では、制御部５０が初期処理としてパラメータであるｎ＝１を設定する。
【００６０】
次にＳ３の処理では、制御部５０が乱数を取得し、取得された乱数に基づいてリール（ｎ）の停止位置を決定する。制御部５０が乱数を取得する方法はゲーム機１が設置される管轄区域の規則に従うものであればよく、特定の方法には限定されない。ここでリール（ｎ）の停止位置は、対応する仮想ストリップ７１〜７５の停止位置に相当する。したがって、その停止位置は、例えば仮想リールストリップ７１〜７５のシンボルのそれぞれに数値または数値範囲を関連付けて規定し、取得した乱数を含む数値または数値範囲が関連付けられたシンボルの位置として決定することができる。この場合に、各シンボルに関連付けられた数値または数値範囲を不均一に規定することにより、停止位置となる確率に勾配または偏りを設けることもできる。リール（ｎ）の停止位置を決定した後、Ｓ４へと処理が進む。
【００６１】
Ｓ４の処理では、制御部５０がｎ＝ｎ＋１と設定する。設定後、Ｓ５へと処理が進む。Ｓ５の処理では、制御部５０がｎ＞５を満たすか否かを判定する。ｎ＞５を満たさない場合には、Ｓ３へと処理が進む。これにより、ｎ＞５を満たすまで、Ｓ３〜Ｓ４の処理が繰り返し実行される。これによりリール（１）〜（５）について停止位置が決定される。Ｓ５でｎ＞５を満たす場合には、リール（１）〜（５）の全てについて停止位置が決定したことを意味するため、Ｓ６へと処理が進む。
【００６２】
Ｓ６の処理では、Ｓ３の処理で決定された各仮想リールストリップ７１〜７５の停止位置に基づいて、制御部５０がリール（１）〜（５）を停止させる。より具体的には、判定領域６０においてスクロール表示されているシンボルの列を、それぞれの仮想リールストリップ７１〜７５について決定された停止位置で停止する。
【００６３】
Ｓ６の処理に続くＳ７の処理では、制御部５０は、フィーチャー機能を発動するための所定の条件が満たされているか否かを判定する。ここでの判定は、例えば制御部５０が新たに取得した乱数が所定値または所定範囲に該当するかに基づいて行うことができる。所定の条件が満たされていないと判定された場合（Ｓ７;Ｎｏ）には、Ｓ９へと処理が進む。一方、所定の条件が満たされていると判定された場合（Ｓ７;Ｙｅｓ）には、Ｓ８のフィーチャー機能の提供へと処理が進む。なお、Ｓ８の処理の詳細については後述する。
【００６４】
Ｓ７の処理後にＳ９へと処理が進むと、Ｓ９の処理では、制御部５０は判定領域６０の表示されたシンボルが特別ゲーム（フリーゲーム）を提供する所定の条件を満たしているか否かを判定する。フリーゲームの当選条件としては、例えば、ペイライン上に所定のシンボルの入賞組合せが成立したこと（ライン判定）、および／または、判定領域６０内に所定数以上の特定シンボル（スキャッタシンボル）が出現したこと（スキャッタ判定）を挙げることができる。
【００６５】
Ｓ９の処理でフリーゲームを提供する所定の条件を満たしていると判定された場合には、Ｓ１０の処理でフリーゲーム提供フラグＺがＺ＝Ｚ＋１にセットされる。Ｓ１０の処理でフラグをセットした後、Ｓ１１の処理ではフリーゲームが提供されることを上部ディスプレイ２１または下部ディスプレイ２６に予告表示する。
【００６６】
Ｓ９の処理でフリーゲームを提供する所定の条件を満たしていると判定された場合にはＳ１１の処理の後で、あるいは満たしていると判定されなかった場合はＳ９の処理後に、Ｓ１２の処理において制御部５０は判定領域６０に表示されたシンボルが入賞しているか否かを判定する。例えば、上記ライン判定および／またはスキャッタ判定がフリーゲームを提供する所定の条件とは別の条件で適用され、入賞しているか否かが判定される。入賞していると判定された場合には、Ｓ１３の処理で、後述する手順に従って所定のクレジットが算出され、算出されたクレジットがゲーム機１に蓄積されているクレジットに加算される。
【００６７】
Ｓ１２の処理で入賞していると判定された場合にはＳ１３の処理の後で、あるいは入賞していると判定されなかった場合にはＳ１２の処理の後に、続いてＳ１４の処理でフラグがＺ＝１にセットされているか否かが判定される。Ｚ＝１に設定されていると判定された場合には、Ｓ１５へと処理が進み、制御部５０が遊技価値を消費しないフリーゲームを所定回数提供する。フリーゲーム中に所定の条件を満たしている場合、別の所定の条件を満たしている場合にフリーゲームの回数を追加する等の修正を加えて処理が進む。
【００６８】
所定回数のフリーゲームが終了すると、Ｓ１５の処理に続くＳ１６の処理でフラグをＺ＝０にリセットし、ゲーム機１はゲーム提供状態を終了し、入力待ち状態へ戻る。また、Ｓ１４の処理でフラグがＺ＝１にセットされていないと判定された場合も、ゲーム機１はゲーム提供状態を終了し、入力待ち状態へ戻る。以上でゲーム提供状態における動作は終了する。
【００６９】
ここで、Ｓ７の処理後にＳ８のフィーチャー演出の提供へと処理が進められた場合の、Ｓ８での処理について、図１３を参照して詳細に説明する。
【００７０】
フィーチャー演出効果の提供が開始されると、制御部５０は、まずＳ８１の処理において乱数を取得し、Ｓ８２の処理において取得した乱数に基づいて追加するワイルドシンボルの数および位置を決定する。ここで、ワイルドシンボルを追加する位置とは、追加のワイルドシンボルで置き換えられるセル６４の位置を意味する。セル６４のそれぞれがドラゴン上の所定位置に対応している場合、ワイルドシンボルを追加する位置を決定することは、ワイルドシンボルをドラゴン上に置く位置を決定することと同義である。
【００７１】
次いで、制御部５０は、Ｓ８３においてディスプレイ部２７を制御して、図６（ｂ）に示すようにディスプレイ部２７の一方からドラゴンが退出する画面を表示し、Ｓ８４においてサウンドコントローラ６２を制御して３Ｄ対応スピーカ３５を駆動してドラゴンが所定の軌道を移動するサウンドの再生を開始する。そして、Ｓ８５において、ワイルドシンボルを追加する数および位置に応じたサウンド・エフェクトを、同様にサウンドコントローラ６２および３Ｄ対応スピーカ３５により所定のタイミングで提供する。
【００７２】
その後、制御部５０は、Ｓ８６においてドラゴンが所定の軌道を移動するサウンドの再生を終了し、Ｓ８７においてディスプレイ部２７を制御して、図６（ｄ）に示すように背中の所定位置にワイルドシンボルを載せたドラゴンが戻ってくる画面を表示し、Ｓ８８においてドラゴンを判定領域６０上に移動させ、各ワイルドシンボルを決定されたセル６４に配置し、当該セル６４に表示されていたシンボルとワイルドシンボルとを置き換える処理を行う。以上でフィーチャー機能を提供する処理は終了し、以降はフィーチャー機能が提供されなかった場合と同様にＳ９以降の処理が実行される。
【００７３】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
【００７４】
例えば、上記実施形態では、ドラゴンのキャラクターが追加のシンボルを載せている場合について示したが、これに限られるものではない。キャラクターの種類に制限はなく、風または水によってシンボルが運ばれてくる態様であっても構わない。図１４には、図１３のドラゴンをシンボル運搬体とした場合のフローチャートを示す。また、上記実施形態では、シンボル運搬体の一例であるドラゴンが、円弧状の軌道を描いてディスプレイ部２７の外部を移動する態様を表現したが、３Ｄサウンドを利用した表現はこれに限られたものではない。例えば、プレイヤーの後方から迫ってくる態様を聴覚的な演出効果により表現し、次いで画面上での視覚的な演出効果を連携的に表示することも可能である。３Ｄサウンドを利用した表現パターンを複数準備しておき、ゲームの進行または結果に応じていずれかの表現パターンを選択してランダムに実行するようにしても構わない。
【００７５】
また、上記実施形態ではディスプレイ部２７が立設されたアップライト型のゲーム機１を示したが、本発明はディスプレイ部２７が傾斜して設けられたスラント型のゲーム機１にも適用することが可能である。さらに、本実施形態では３Ｄ対応スピーカ３５を収容したスピーカキャビネット３６を、第１キャビネット２０の上に配置した構成を示したが、スピーカキャビネット３６は第１キャビネット２０と第２キャビネット２５との間に配置してもよく、第２キャビネット２５と第３キャビネット３０との間や第３キャビネット３０と第４キャビネット４０との間に配置することも可能である。さらにまた、いずれかのキャビネットに３Ｄ対応スピーカ３５を収容した構成としてもよい。
【００７６】
上記実施形態ではスロットマシンの態様でゲームを提供するゲーム機について説明したが、これに限られるものではなく、ポーカーまたはブラックジャックといったビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲーム等の態様でゲームを提供してもよい。また、本発明をパチンコ機やパチスロ機に適用することも可能である。
【００７７】
上記実施形態では、各リールを停止させる位置の決定、フィーチャー機能を提供するトリガー条件の成否判定、追加のワイルドシンボルの出現パターンの決定、および特別リールを停止させる位置の決定のそれぞれに用いられる乱数を逐次的に取得するものとして説明したが、乱数の取得手順はこれに限られない。例えば、制御部５０は、ゲーム開始時に、これらの乱数を一括で取得し、それぞれの乱数を停電発生時にも消去されないメモリ５３またはストレージ５４の記憶領域に記憶してもよい。このように構成した場合、ゲーム中に停電等が発生しても、制御部５０は、停電復旧後にゲームを再開する際に、停電発生前のゲーム開始時に取得された乱数をメモリ５３またはストレージ５４から取得することで、ゲームの進行を再現することができる。例えば、高い配当が得られるゲーム結果が形成される直前に停電が発生した場合において、停電復旧後に同様のゲームの進行がなされなければ、プレイヤーは大きな不満を抱くこととなる。しかし、上述のようにゲーム開始時に全ての乱数を一括で取得し、これらの乱数をメモリ５３またはストレージ５４に退避させておくことで、停電復旧後に停電発生前と同様のゲームの進行を再現することができるため、プレイヤーに上述のような大きな不満を抱かせてしまうことを回避できる。
【００７８】
また、上記実施形態では、遊技価値として紙幣またはチケットを示し、これらを紙幣／チケット識別装置で受け付けて、プリンタユニットでチケットを出力する態様について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。遊技価値は、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、またはこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインアクセプターでコインを受け付けて、コインホッパーからコインを支払う態様であっても構わない。プレイヤーを識別してサーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットを使用し、アカウントヘクレジツトを支払う態様であってもよく、磁気カード、ＩＣカード等の記憶媒体に記録されたクレジットの情報を読み取って使用し、記憶媒体へ書き込むことでクレジットを支払う態様であってもよい。
【００７９】
また、上記実施形態では特別ゲームとしてフリーゲームを提供する場合を示したが、通常ゲームとは異なる仮想リールストリップを使用したボーナスゲームを提供してもよい。また、通常ゲーム中に取得された乱数の値に応じて提供されるフィーチャーゲームもまた提供される。
【００８０】
また、ボーナスゲームを提供する所定の条件についても、スキャッタ判定またはライン判定に限られるものではなく、例えばべット数が所定の値を超えている場合にボーナスゲームを提供する構成としてもよい。通常ゲーム中に取得された乱数の値に応じてボーナスゲームを提供する構成とすることも可能である。
【００８１】
また、上記実施形態ではボーナスゲームとして所定回数のフリーゲームを提供する態様を示したが、回数を限定することなくボーナスゲームを提供してもよい。この場合には、特定シンボルの組み合わせ、乱数に基づく判定をボーナスゲームの終了条件とし、終了条件を満たすまでボーナスゲームを提供する構成とすることができる。
【００８２】
図１を参照して、一実施形態では、ゲーム機１は、３Ｄ対応スピーカ３５を備えた音響再生システムを備えている。音響再生システムは、ゲーム機１を包囲する聴取空間内にサウンドフィーチャーを発生するように構成される。サウンドフィーチャーは、聴取空間内に位置するプレイヤーへ配向する一つ以上のサウンド経路に沿って進む一つ以上の３Ｄサウンド・エフェクトを含む３Ｄゲームサウンドを含んでいる。音響再生システムは、サウンドフィーチャーを発生し、前記聴取空間内で移動するゲームエレメントのプレイヤーに対するシミュレーションを容易にする。音響再生システムのさらなる詳細は２００５年９月２７日に発行され、発明の名称が「最適ソース分配」であるネルソン・フィリップ他の米国特許６９５０５２４で説明されており、ここに引用することによりその全てが本出願中に盛り込まれているものとする。
【００８３】
一実施形態では、ゲーム機１は、カジノに設置されたスロットマシンを含んでもよい。別の実施形態では、ゲーム機１は、パソコン、ラップトップコンピュータ、携帯電話、スマートフォン、タブレットコンピュータ、携帯情報端末、および／または任意の適切なコンピュータ・デバイスを含むことも可能である。図１を参照して、一実施形態では、コントロールパネル４１は、貨幣価値と関連付けられた媒体を受け付けてクレジット差額を定めるアクセプター装置と、物理的媒体を認識するように構成されたバリデーターと、クレジット差額と関連付けられた支払いを開始するために操作可能な清算ボタンとを備えることができる複数のユーザ入力装置を備えてもよい。アクセプター装置は、ディスプレイ部２７および／またはプレイヤートラッキングユニット５７、紙幣／チケット識別ユニット４２、操作部４４、プレイヤートラッキングユニット５７、コインスロット、チケットイン・チケットアウト（ＴＩＴＯ）システム、ビルアクセプター、および／またはゲーム機１で使用する、貨幣価値と関連付けられた媒体の受付けとクレジット差額の確立をゲーム機１に行わせる任意の適切な装置と関連付けられたタッチスクリーンディスプレイを備えることができる。
【００８４】
一実施形態では、アクセプター装置は、例えば、コイン、メダル、チケット、カード、手形（ｂｉｌｌ）、貨幣、および／またはゲーム機１にここで説明された通りに機能させる任意の適切な物理的媒体等の物理的媒体を受領するように構成することができる。アクセプター装置は、例えば、ＲＦＩＤ信号、キーパッドおよび／または画面入力、個人識別番号および／または識別子、プレイヤートラッキングアカウント、仮想クレジット差額、報酬ポイント、ゲームクレジット、ボーナスポイント、および／またはゲーム機１にここで説明された通りに機能させる任意の適切な仮想媒体等の仮想媒体を受け付けるように構成することもできる。例えば、一実施形態では、コインスロットは、設けられるがゲーム機１に投入したコインおよび／またはトーケンを受けるように構成された開口部を備えてもよい。制御部５０は、コインおよび／またはトーケンの値をプレイヤーがゲーム機１でするゲームで賭けるのに用いる対応額のゲームクレジットに変換する。ビルアクセプターは、ビルアクセプター内に手形、チケット、および／またはキャッシュカードを受け付けてこの手形、チケット、および／またはキャッシュカードの金額価値に関連付けられたゲームクレジットの額がゲーム機１に入金されるように構成される入出力装置を備えることができる。一実施形態では、ビルアクセプターは、ゲームセッション中にゲーム機１がプレイヤーに支払ったクレジット額および／または金額を示す情報を含む印刷されたバウチャーチケットを提供するように構成されたプリンターも備える。バウチャーチケットは、他のゲーム装置で使用してもカジノ・キャッシュレスシステムの一部として現金および／または他のアイテムと引き換えることもできる。
【００８５】
一実施形態では、コントロールパネル４１は、ゲームでの賭けを入力する複数のＢＥＴスイッチと、ベッティングラインを選択する複数の選択スイッチと、ペイライン、および／または最高賭け金を入力するＭＡＸＢＥＴスイッチと、ゲームセッションを終了し、プレイヤーに累積ゲームクレジットを支払うＰＡＹＯＵＴスイッチと、開始スイッチ、例えば、ゲームの出力を開始するＳＰＩＮ／ＤＥＡＬボタンとを備えていてもよい。
【００８６】
例えば、一実施形態では、ＢＥＴスイッチは、プレイヤーが最低賭け金から最低賭け金の5倍までの間で賭けをすることが可能な１ＢＥＴから５ＢＥＴの５つのスイッチを含んでもよい。各選択スイッチは、例えば、ペイラインおよび／またはリールゲーム用のシンボル、カードゲーム用の１つ以上のカード、および／またはルーレットゲーム用のシンボルに対応し、プレイヤーが賭け金を１つ以上のベッティングラインに関連付けることを可能にする。ＭＡＸＢＥＴスイッチにより、プレイヤーは、ゲームを1回楽しむのに使うことができる最高賭け金を入力することができる。ＰＡＹＯＵＴスイッチにより、プレイヤーは、ゲームセッション中にプレイヤーが得た金額および／またはクレジット額で、ゲーム機１に入金された額を受け取ることができる。
【００８７】
ゲーム機１は、プレイヤーおよび／またはプレイヤーと関連付けられたプレイヤートラッキングアカウントを識別する制御部５０に結合されちゃプレイヤートラッキングユニット５７を備えていてもよい。プレイヤートラッキングアカウントは、ゲーム機１でプレイするのに使用可能なゲームクレジットを含むことができるが、それに限定されない。プレイヤートラッキングユニット５７は、プレイヤートラッキングコントローラとゲーム機１間でプレイヤーアカウント情報を通信するように構成されている。例えば、プレイヤートラッキングユニット５７ｈ、ゲームセッション中にプレイヤーに与えられたボーナスポイントおよび／またはクレジットを追跡し、および／またはプレイヤートラッキングシステムからゲーム機１にダウンロードしたボーナスおよび／またはクレジットを追跡するのにしようしてもよい。図示の実施形態において、プレイヤートラッキングコントローラは、プレイヤー状態、例えば、プレイヤーランキングをプレイヤーアカウント情報に基づいて指定する。例えば、プレイヤートラッキング情報は、プレイヤーがゲームをプレイする頻度、プレイヤーが賭けるゲームプレイ1回当たりの平均賭け金、所定期間に渡るプレイヤーの賭け金総額および／またはその他の適切なプレイヤートラッキング情報を含んでもよいが、それに限定されない。
【００８８】
プレイヤートラッキングユニット５７は、ゲーム機筐体１０に結合してもより、プレイヤー識別カードリーダ、データディスプレイおよびキーパッドを備えていてもよい。プレイヤー識別カードリーダは、プレイヤーが挿入したプレイヤートラッキングカードを受け付け、プレイヤートラッキングカードに含まれる情報を読み出してプレイヤーアカウント情報を識別するように構成される。プレイヤー識別カードリーダは、バーコードリーダ、磁気カードリーダおよび／または無線識別（ＲＦＩＤ）カードリーダを備えていてもよいが、それに限定されない。キーパッドは、例えば、固有のプレイヤー個人識別番号（ＰＩＮ）等のユーザ選択入力を受け付けてゲーム機１がプレイヤーを識別しやすくし、データディスプレイに表示される識別したプレイヤーに関連付けられたプレイヤーアカウント情報を受け付けるように構成される。一実施形態では、データディスプレイは、キーパッドを備えたタッチスクリーンパネルを含むことができる。代わりに、データディスプレイとキーパッドがディスプレイ装置に含まれていてもよい。
【００８９】
図示の実施形態では、ディスプレイ装置２７は、ゲーム１０２で使用されるしるしおよび／またはシンボル、例えば、カードゲームで使用されるカード、ルーレットゲームで使用されるルーレット盤とシンボル、リールゲームで使用されるリールおよび／またはゲームを表示する際に使用されるあらゆる適切なシンボルと画像を含むゲーム画面１０４（図６および図１７〜２０に図示）上にゲーム１０２を表示するように構成される。ゲーム１０２は、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、メイズ系のゲーム、ビデオスロットゲーム、キノゲーム、ブラックジャックゲーム、ビデオポーカーゲームまたはプレイヤーが賭けたり、ゲームをプレイしたり、ゲームの結果およびペイテーブルに基づいて潜在的にプレイヤーに賞金を与えることを含むあらゆる種類のゲームを含むことができるが、それに限定されない。一実施形態では、ディスプレイ装置２７は、第１ディスプレイ２６と第２ディスプレイ２１を備えることができる。さらに、各ディスプレイ２６、２１は、少なくともゲーム画面１０４の一部および／またはゲームプレイ命令を表示するように構成することができる。一実施形態では、第１ディスプレイ２６および／または第２ディスプレイ２１は、ブラウン管ディスプレイ（ＣＲＴ）、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、発光ダイオードディスプレイ（ＬＥＤ）、有機発光ダイオードディスプレイ（ＯＬＥＤ）、アクティブマトリックス型有機発光ダイオードディスプレイ（ＡＭＯＬＥＤ）、プラズマディスプレイ、および／またはグラフィックデータおよび／またはテキストをユーザに対して表示可能なあらゆる適切なビジュアル出力装置等のフラットパネルディスプレイを備えることができる。別例として、タッチスクリーン等の単一の構成要素は、ディスプレイ装置２７と入力装置の両方として機能できる。別の実施形態では、第１ディスプレイ２６および／または第２ディスプレイ２１複数のゲームシンボルを表示する複数の機械的リールを備えることができる。
【００９０】
図１５は、ゲーム機１と共に使用できるゲームコントローラ１０６を含む制御部５０の概略代表図である。一実施形態では、ゲームコントローラ１０６は、ゲーム機筐体１０内に配置される。代わりに、ゲームコントローラ１０６は、ゲーム機筐体１０から分離することもでき、例えば、ＬＡＮ、ＷＡＮ、ダイアルイン接続、ケーブルモデム、無線モデム、および／または特殊高速ＩＳＤＮ回路等のネットワークを介してゲーム機１の構成要素に接続できる。例えば、一実施形態では、ゲームコントローラ１０６は、ゲーム機１に対して遠隔配置されても、またはカジノの床面上に配置された別のゲーム機内に配置されてもよい。
【００９１】
図１５を参照して、一実施形態では、ゲームコントローラ１０６は、ＣＰＵ５１、クレジットモジュール１０８、プレイヤー選択モジュール１１０、支払モジュール１１２、乱数発生器（ＲＮＧ）１１４、点灯モジュール１１６、サウンドモジュール１１８、ディスプレイモジュール１２０、ゲームモジュール１２２、ゲームフィーチャーモジュール１２４、メモリ装置５３およびデータベース５４を備えることができる。メモリ装置５３は、制限なしに、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、消去可能ＲＯＭ（ＥＰＲＯＭ）、フラッシュメモリ、ハードディスクドライブ、ソリッドステートドライブ、ディスク、フラッシュドライブ、コンパクトディスク、ディジタルビデオディスク、および／またはＣＰＵ５１に命令および／またはデータを格納、検索および／または実行させるあらゆる適切な装置等のコンピュータにより読み取り可能な媒体を含む。
【００９２】
ＣＰＵ５１は、各種のプログラムを実行し、それによりゲームコントローラ１０６の他の構成要素をユーザ入力装置により受け付けたプレイヤー命令およびデータに従って制御する。ＣＰＵ５１は、特に、ゲームプログラムを実行し、それによりここで説明した実施形態に従ってゲームを実施する。メモリ装置５３は、ＣＰＵ５１が使用するプログラムとデータベースを格納する。また、メモリ装置５３は、賭け金、賭け金額、ゲーム当たりの平均賭け金、ゲームタイプ、賞金、賞金の種類、トリガー条件、サウンド・エフェクト、ゲームシンボルディスプレイ・エフェクト、３Ｄサウンドフィーチャー、ディスプレイ装置２７上にゲーム画像および／または画面を生成するための画像データ、一時的に格納する変数、パラメータ等のＣＰＵ５１が使用する情報の格納および検索をデータベース５４に対して行うが、それに限定されない。加えて、メモリ装置５３は、しるし、シンボル値、ペイテーブル、および／または乱数の組み合わせと賞金の種類との間の関係を表す勝利組み合わせテーブルを格納する。一実施形態では、メモリ装置５３は、ＲＡＭを利用して一時的にゲームの進行に必要なプログラムとデータを格納しＥＰＲＯＭを使用して、事前にゲーム機１のブート動作等のゲーム機１の基本動作を制御するためのプログラムとデータを格納する。
【００９３】
クレジットモジュール１０８は、紙幣／チケット識別ユニット５５の一部あるいは全ての機能を実行するようにプログラム可能であり、ビルアクセプターにより計および確認されたコインとビルの額に相当するプレイヤーのクレジット額を管理する。プレイヤー選択モジュール１１０は、イルミネーションコントローラ６１の一部あるいは全ての機能を実行するようにプログラム可能であり、ユーザ入力装置を介して受信したプレイヤー選択を監視し、プレイヤーがユーザ入力装置を介して入力する各種命令とデータを受け付ける。支払モジュール１１２は、コインホッパーを使用しておよび／またはビルアクセプターを介してクレジットバウチャーを提供する目的でプレイヤーのクレジットをコイン、ビルまたは他の貨幣データに変換する。
【００９４】
点灯モジュール１１６は、イルミネーションコントローラ５９の一部あるいは全ての機能を実行するようにプログラム可能であり、１以上の点灯装置を制御して、ゲームプレイと関連付けられた点灯効果をもたらすために点滅させおよび／または明度および色を特定のパターンで変更する。サウンドモジュール１１８は、サウンドコントローラ６２の一部あるいは全ての機能を実行するようにプログラム可能であり、ステレオスピーカ３１および３Ｄ対応スピーカ３５を制御してゲームをプレイ中に音声通知およびサウンド・エフェクトを出力する。
【００９５】
ディスプレイモジュール１２０は、グラフィックコントローラ５８の一部あるいは全ての機能を実行するようにプログラム可能であり、ディスプレイ装置２７を制御して、好ましくはコンピュータグラフィックとメモリ装置５３に格納された画像データを用いて各種画像をゲーム画面１０４を含むグラフィカルイインタフェース上に表示する。より具体的には、ディスプレイモジュール１２０は、コンピュータグラフィックと当該画像データを用いて、ゲーム１０２とゲームシンボルと一緒に表示されるビデオリール、および第１ディスプレイ２６および／または第２ディスプレイ２１上に表示されるゲーム画面１０４に表示される画像を制御する。別の実施形態では、ディスプレイ装置２７は複数の機械的リールを備えている。ディスプレイモジュール１２０は、複数の機械的リールのそれぞれの回転を制御して各リールをスピンおよび停止しゲーム結果表示するように構成されてもよい。
【００９６】
ＲＮＧ１１４は、好ましくはゲームの各リールの開始時に乱数を生成し、ＣＰＵ５１に出力する。例えば、ゲームがビデオスロットゲームの場合、ＣＰＵ５１は、ＲＮＧ１１４を使用してビデオリール上に表示するシンボルの配置をランダムに選択する。また、ＣＰＵ５１は、ＲＮＧ１１４が生成した乱数を用いてゲームをプレイし賞金および／またはボーナスフィーチャーをプレイヤーに提供するか否かを判定する。一実施形態では、ＣＰＵ５１は、同様に乱数を用いて、前記ゲーム結果を表示するためにディスプレイ装置２７に表示される複数の機械的リールおよび／またはビデオリールのそれぞれを停止する際に使用する各リールの停止位置を判定してもよい。ＣＰＵ５１は、また、ＲＮＧ１１４からの乱数の組み合わせを受信し、前記生成した組み合わせを勝利組み合わせテーブルに格納された勝利の組み合わせと比較し、生成したゲーム結果が賞金の種類に関連付けられた勝利結果か否かを判定する。一般に、用語「ａｗａｒｄ」は、クレジットやお金に関しては支払であってもよい。従って、ＣＰＵ５１は、ゲーム１０２の結果に応じて通常の支払いを行ってもよい。しかしながら、この用語「ａｗａｒｄ」は、ボーナスフィーチャー、フリーゲーム、および／またはフリースピンあるいは各ゲームにおいてプレイヤーに１つ以上のワイルドシンボルまたはスタックワイルドシンボルを付与すること等のゲーム内の賞品のみならず、例えば、食事、ショーチケット等の景品を含む他の種類の賞品を意味してもよい。一実施形態では、ＲＮＧ１１４は、ＣＰＵ５１上で乱数発生プログラムを実行して構成する。
【００９７】
ゲームモジュール１２２は、ディスプレイ装置２７上に表示されるゲーム１０２を実行するのに使用するゲームプログラムを含む。図示の実施形態では、ゲーム１０２はビデオスロットゲームである。しかしながら、ゲーム１０２はプレイヤーがキノゲーム、ブラックジャックゲーム、ビデオポーカーゲームまたはゲームコントローラ１０６にここで説明したように機能させるあらゆる種類のゲームを含むが、それに限定されない賭けをすることができるあらゆる種類のゲームとすることができることに留意する。ゲーム１０２をプレイ中に、ゲームモジュール１２２は、画像データとサウンドデータをデータベース５４から検索し、ゲーム１０２をゲーム画面１０４上に表示する。図示の実施形態では、ゲームモジュール１２２は、複数のリール１２６（図４および図１７に示す）を含むゲーム１０２を表示する。各リール１２６は、ゲームシンボル１３０と一緒にそれぞれ表示される複数のシンボル位置１２８を含む。ゲームモジュール１２２は、１つ以上の賭けをユーザ入力装置を介してプレイヤーから受け取り、ゲーム１０２の結果を応答的に発生し、ゲーム結果が勝利結果か否かを判定し、ゲーム結果の機能および賞金として、もしあれば賞品をプレイヤーに付与する。また、ゲームモジュール１２２は、１つ以上の乱数をＲＮＧ１１４から受け取り、受け取ったランダム番号の機能としてゲーム１０２の結果を決定し、リール１２６をスピン、停止してゲーム１０２の結果をディスプレイ装置２７上に表示する。
【００９８】
ゲームモジュール１２４は、ゲーム１０２中にゲームイベント１３２を実行するのに使用するためのゲームプログラムを含む（図６〜１０及び図１７〜２６に示す）。図解の実施形態におけるゲームモジュール１２４は、サウンドフィーチャーを含むゲームイベント１３２を生成するように構成される。このサウンドフィーチャーは、ゲーム機１の聴取空間１３４内に生成される３Ｄ音響効果を含む。図解の実施形態における聴取空間１３４は、ゲーム機１を囲む領域として定義され、その中で、ゲームプレイに関連する音が生じているとプレイヤーは感知する。例えば、一つの実施形態におけるサウンドフィーチャーは、プレイヤーにはゲーム機１の後ろから、及び／またはプレイヤーの位置の後ろから生じているように聞き取れる３Ｄ音響効果を含んでもよい。加えて、ゲームモジュール１２４は、ゲームシンボル表示効果を含むゲームイベント１３２を生成するよう構成される。その表示効果は、３Ｄ音響効果と協調させて、ディスプレイ装置２７に一つ以上のゲームシンボルを表示させることを含む。
【００９９】
図示の実施形態では、ゲームフィーチャーモジュール１２４は、シンボルディスプレイユニット１３６とサウンドフィーチャーユニット１３８とを備える。ゲームフィーチャーイベント１３２中に、シンボルディスプレイユニット１３６は、ゲームシンボルディスプレイ・エフェクト１４０（図６および図１７〜２０に示す）を生成し、このゲームシンボルディスプレイ・エフェクト１４０をディスプレイ装置２７上に表示する。例えば、図６に示す一実施形態では、ゲームシンボルディスプレイ・エフェクト１４０は、図６で「ドラゴンリール」として図示されており、ゲーム画面１０４の表示領域内に表示されるボーナスリール１４２の外観を含んでもよい。ゲームフィーチャーイベント１３２中に、ボーナスリール１４２は第１ゲーム領域１４４内に表示され、第２ゲーム領域１４６に移動する。ボーナスリール１４２は、ボーナスリール１４２内に表示される１つ以上の特別シンボル領域１４８を含んでもよい。各特別シンボル領域１４８は、そこに対応するゲームシンボル１３０を表示するように構成される。一実施形態では、ボーナスリール１４２は、ゲーム１０２に含まれるセル６４の数に対応する１５個の特別シンボル領域１４８を含むことができる。
【０１００】
例えば、一実施形態では、図６（ａ）〜（ｄ）に示される通り、ゲームフィーチャーイベント１３２中に、ドラゴンリール１４２は、最初に第１ゲーム領域１４４に出現し、横方向に第１ゲーム領域１４４を横切って移動してゲーム画面１０４から消失する。所定の期間が経過後、ドラゴンリール１４２は、ゲーム画面１０４に再出現し、第１ゲーム領域１４４を横切って移動し、ドラゴンリール１４２の背後に表示される複数のゲームシンボル１３０と共に出現する。ドラゴンリール１４２は、次に第１ゲーム領域１４４からゲーム１０２の初期の結果を表示する第２ゲーム領域１４６に移動する。ドラゴンリール１４２は、第２ゲーム領域１４６に出現し、各セル６４を横切って移動する。一実施形態では、ドラゴンリール１４２は、第２ゲーム領域１４６の端から出現し、セル列の最上位置に配列されている各セル６４に沿ってセル列の配列方向に移動する。ドラゴンリール１４２は、次に各セル６４に沿って移動し、ドラゴンリール１４２の背中に配置されている全ての特別シンボル領域１４８は各セル６４に重なる。そのような動作の結果、ドラゴンリール１４２は、各特別シンボル領域１４８が対応する１つのセル６４に近接配置されるように各セル６４を横断して延出し、特別シンボル領域１４８に表示されるシンボルは、対応セル６４に表示されるシンボルに重なる。次に、ゲームコントローラ１０６は、特別シンボル領域１４８に表示されたシンボルを含むゲーム結果を評価し、沿お結果に基づいてプレイヤーに賞品を付与する。本発明で使用することができるボーナスリールの追加詳細は、発明者ナカムラの米国特許出願番号第１３／６８６，２０１号であり、２０１２年１１月２７日に出願され、発明の名称が「ゲーム機、コンピュータの制御方法、および記憶媒体」である現在の米国特許番号第８、６２８、４０２号で説明されており、その開示が参照により本明細書によりその全体に組み込まれている。
【０１０１】
一実施形態では、図４および図１７に示す通り、ゲームシンボルディスプレイ・エフェクト１４０は、それぞれ同様のゲームシンボル１３０を含む連続的なシンボル位置１２８の連続１５０の出現を含んでいてもよい。例えば、ゲームフィーチャーイベント１３２シンボルディスプレイユニット１３６は、連続的なシンボル位置１２８の１つ以上の連続１５０と一緒に１つ以上のリール１２６を表示してもよい。加えて、シンボルディスプレイユニット１３６は、ランダムにゲームシンボル１３０を所定セットのシンボルから選択し、連続的なシンボル位置１２８のそれぞれが選択したゲームシンボル１３０を表示するように連続的なシンボル位置１２８のそれぞれに選択したゲームシンボル１３０を表示してもよい。一実施形態では、シンボルディスプレイユニット１３６は、複数の同様のシンボルおよび／または例えば、特別シンボルの区分に含まれる１セットの特別シンボル等の複数の関連するシンボル位置１２８に表示するために選択する。例えば、前記所定セットのゲームシンボルは、例えば、形状、色、音、アイテム、キャラクター、バックグラウンド、フレームおよび／またはゲームコントローラ１０６にここで説明したように機能させるゲームシンボルあらゆる区分等のシンボルの区分を含んでいてもよいが、それに限定されない。各シンボル区分は、そのシンボル区分に関連付けられた所定のキャラクターを有する複数のシンボルを含んでいる。例えば、この所定セットのシンボルは、形状区分に関連付けられた形状をそれぞれ有する複数のシンボルを含む形状区分を含んでいてもよい。シンボルディスプレイユニット１３６は、その形状区分内の形状を示す１つ以上のシンボルを選択することができ、連続的なシンボル位置１２８のそれぞれに選択したシンボルを表示することができる。本発明で使用することができる隣接する特別シンボル位置の追加詳細は、発明者ヨシミの米国特許出願番号第１１／２９９、００９号であり、２００５年１２月９日に出願され、発明の名称が「連続する同一シンボルの連続を有するゲーム機」である現在の米国特許番号第８、０９６、８６９号で説明されており、その開示が参照により本明細書によりその全体に組み込まれている。
【０１０２】
一実施形態では、ゲームシンボルディスプレイ・エフェクト１４０は、２次元ゲーム画面（例えば、図１７に示す通り、２次元座標面に表示された通常ゲームを提供する画面）からのゲーム画面の３次元ゲーム画面（例えば、図１８および図１９に示す通り、３次元座標面に表示される特別ゲームを提供する画面）への移行を含むことができる。例えば、図１７〜図２０に示す通り、一実施形態では、シンボルディスプレイユニット１３６は、２次元座標面に表示されるリール表面１５２を含むゲーム１０２を表示することができる。シンボルディスプレイユニット１３６は、ゲーム１０２を３次元座標面に移行し、ゲーム画面の深さ方向にリール表面１５２を傾斜させ、リール表面１５２は、リール表面１５２が固定角θ（０°＜θ＜９０°）の傾斜位置にある時に停止する。この状況では、リール表面１５２の角度に拘わらず、ゲームシンボル１３０は、ディスプレイユニット２７の画面方向（−Ｚ軸方向）に面する角度を維持する。さらに、リール表面１５２が傾斜すると、リール表面１５２とゲームシンボル１３０は、それぞれ対応する深さ方向の位置に従って透視図法を縮小およびそれに対応しながら表示される。これにより、リール表面１５２をゲーム画面の深さ方向に傾斜することにより、画面を２次元ゲーム画面から３次元ゲーム画面に移行する際に、連続性は保たれ、スムーズな画面表示移行がプレイヤーが違和感を持たずに実行される。さらに、このように画面を移行することにより、プレイヤーは特別なゲーム状態になる時点を簡単に理解することができる。
【０１０３】
図１８および図１９に示す通り、判定された領域６０は、３次元画面におけるゲーム画面の深さ方向に延出する状態の列を表示する。ゲームコントローラ１０６は、判定された領域６０の列がゲーム画面の深さ方向に延出する仮想３次元空間内でディスプレイユニット２７にシンボル１３０を表示する。ゲームコントローラ１０６は、複数のシンボル１３０を列がこの複数のシンボルに沿って深さ方向に設定されるように配列された列の方向に沿って移動および停止する。さらに、ゲームコントローラ１０６は、各列ごとに停止位置をランダムに判定し、シンボル１３０の移動を判定した位置で停止させる。シンボル１３０が停止すると、図２０に示す通り、ゲームコントローラ１０６は、非判定領域１５４に配列されたシンボル１３０の全てを除去する（表示しない）。これにより、判定された領域６０におけるシンボル、即ち、シンボル１３０をゲーム結果がプレイヤーにとって理解しやすい、ゲーム結果に関するシンボル１３０のみを表示するような状態で表示することができる。ゲームコントローラ１０６は、次に３次元ゲーム画面かｒ２次元ゲーム画面への移行処理を実行する。図２０に示す通り、ゲームコントローラ１０６は、リール表面１５２を事前状態に戻し、停止したリール表面１５２をゲーム画面の深さ方向から正面側の固定角θ（０°＜θ＜９０°）の傾斜位置に上げ、リール表面１５２はゲーム画面に対してフラット状態に戻る。本発明で使用することができる３次元ゲーム画面の追加詳細は、特許弁護士整理番号が第０６８５２０．０００３７号で、２０１５年９月３日に出願され、発明の名称が「ゲーム機、機械の制御方法、およびゲーム機用のプログラム」である発明者シライシの米国特許出願番号第１４／８４５，０３８号で説明されており、その開示が参照により本明細書によりその全体に組み込まれている。
【０１０４】
サウンドフィーチャーユニット１３８は、３次元ゲームを含むゲーム機聴取空間１３４内にサウンドフィーチャーを発生するように構成されている。図示の実施形態では、サウンドフィーチャーユニット１３８は、音響再生システムに図７〜図１０および図２１〜図２６に示す矢印１５６で表す１つ以上のサウンド経路に沿って移動する１つ以上の３Ｄサウンド・エフェクトを含むサウンドフィーチャーを発生させる。各サウンド経路１５６は、聴取空間１３４内に規定された聴取基準点１５８に対して配向する。前記音響再生システムは、前記サウンドフィーチャーを発生して聴取空間１３４内を移動するゲームシンボルのシミュレーションを容易にする。聴取空間１３４はゲーム機１周辺の３次元領域を含んでいる。３つの垂直領域Ｘ，Ｙ，Ｚゲーム機１を通って延出し、ゲーム機１に相対的な３次元直交座標系を規定するのに使用される。具体的には、Ｙ軸はゲーム機１の正面に略平行に延出する方向に設定されており、Ｘ軸はＹ軸に略垂直に延出する方向に設定されており、Ｚ軸はＸ軸とＹ軸に略垂直に延出する方向に設定されている。図２１および図２２に示す通り、聴取基準点１５８は、プレイヤーがゲーム機１でプレイする際にゲーム機１に対するプレイヤーの相対位置示す。聴取基準点１５８は、Ｘ軸に沿ったゲーム機１の中心線１６０から距離Ｄｘだけ延伸し、Ｚ軸に沿って地面（図示せず）から離間している。
【０１０５】
図示の実施形態では、サウンドフィーチャーユニット１３８は、聴取空間１３４内に規定された複数の発生源位置１６２を含むサウンドフィーチャーを発生し、サウンド経路１５６を形成する。各発生源位置１６２は、Ｘ軸値、Ｙ軸値およびＺ軸値を含む聴取空間１３４内に規定された３次元座標ポイントを含んでいる。一実施形態では、各発生源位置ポイントは聴取基準点１５８に対して規定され、聴取空間１３４内でＸ軸に沿った聴取基準点１５８から距離Ｄｘの位置、Ｙ軸に沿った聴取基準点１５８から距離Ｄｙの位置、およびＺ軸に沿った聴取基準点１５８から距離Ｄｚの位置にある。図示の実施形態では、サウンド経路１５６は起点位置１６４および終点位置１６６を含む。
【０１０６】
ゲームフィーチャーイベント１３２中では、サウンドフィーチャーユニット１３８は、音響再生システム３５に１つ以上の３Ｄサウンド・エフェクトをサウンド経路１５６に沿った各発生源位置１６２で発生させ、サウンド経路１５６に沿って移動する３Ｄサウンド・エフェクトをシミュレートする。３Ｄサウンド・エフェクトは、各発生源位置１６２において特定のボリュームで発生され、聴取空間１３４内のサウンド・エフェクトの動きをシミュレートしやすくしてもよい。さらに、サウンドフィーチャーは、対応するタイミングで各発生源位置１６２で発生する３Ｄサウンド・エフェクトをシミュレートするように発生されてもよい。例えば、図２１に示す通り、サウンドフィーチャーユニット１３８は、音響再生システム３５にゲーム機１の後ろの位置が起点でプレイヤーに向かって且つ通り過ぎて移動するサウンド・エフェクトをシミュレートするサウンドフィーチャーを発生させてもよい。さらに、音響再生システム３５は３次元周囲ゲームサウンドを聴取空間１３４内で発生してもよく、３Ｄサウンド・エフェクトがこの３次元周囲ゲームサウンドと可聴的に区別できるように３Ｄサウンド・エフェクトを発生してもよい。
【０１０７】
一実施形態では、ゲームフィーチャーレコード１６８のリスト（図２７に示す）は、データベース５４に格納することができる。各ゲームフィーチャー記録１６８は、ゲーム１０２をプレイ中に使用可能な複数のゲームフィーチャーイベント１３２に関連付けられたデータを含んでもよい。例えば、各ゲームフィーチャーレコード１６８は、３Ｄサウンド・エフェクト１７０、対応するサウンド経路１５６、および対応するゲームシンボルディスプレイ・エフェクト１４０に関連付けられたデータを格納してもよい。このデータベースは、さらに３Ｄサウンド・エフェクトを発生させる際に使用するデータを含むサウンドフィーチャーレコード１７２のリストを含んでいてもよい。
【０１０８】
例えば、図２８に示す通り、一実施形態では、サウンドフィーチャーレコード１７２は、複数の発生源位置レコード１７４を含むことができる。各発生源位置レコード１７４は、サウンドフィーチャーに関連付けられた発生源位置１６２、座標点１７６、時間間隔１７８、周波数１８０、およびデシベルレベル１８２を含んでいてもよい。動作中、ゲームコントローラ１０６はゲームフィーチャーレコードのリストからゲームフィーチャーレコードを選択し、データベース５４から対応するサウンドフィーチャーレコードを選択してもよい。サウンドフィーチャーユニット１３８は、選択されたサウンドフィーチャーを示す信号データを対するサウンドフィーチャーレコード１７２の機能として生成してもよい。信号データは、例えば、サウンド経路に沿って位置する発生源位置１６２を含む３Ｄサウンド・エフェクトに関連付けられたデータ、各発生源位置に関連付けられた周波数およびデシベルレベル、および各発生源位置に対応する時間間隔を含んでいてもよい。サウンドフィーチャーユニット１３８は、この信号データを用い音響再生システム３５に各対応する時間で各発生源位置を起点とする３Ｄサウンド・エフェクトをシミュレートする聴取空間内に３次元の音響信号を発生させて対応するサウンド経路１５６に沿って聴取空間１３４内を移動する３Ｄサウンド・エフェクトをシミュレートしてもよい。
【０１０９】
図示の実施形態では、ゲームフィーチャーモジュール１２４は、ゲーム１０２で発生するトリガー条件を検出し、トリガー条件の検出に応じてゲームフィーチャーイベント１３２を開始する。一実施形態では、トリガー条件は、各購入したゲームおよび／または各ゲーム結果がプレイヤーから受け取った賭け金に基づいて起動後に起こるミステリートリガー条件とすることができる。例えば、一実施形態では、ゲームコントローラ１０６は、所定範囲の数からゲームフィーチャーイベント番号をランダムに選択することができる。プレイヤーから賭け金を受領すると、ゲームコントローラ１０６は、同様に前記所定範囲の数から主要なゲーム番号をランダムに選択し、この主要なゲーム番号が前記ゲームフィーチャーイベント番号と一致してもそのゲームフィーチャーイベントを開始してもよい。このゲームフィーチャーイベントの完了時点で、ゲームコントローラ１０６は、次のゲームフィーチャーイベントを開始する際に使用するために前記所定範囲の数から別のゲームフィーチャーイベント番号をランダムに選択する。もし主要なゲーム番号がそのゲームフィーチャーイベントと一致しなければ、ゲームコントローラ１０６は、別の賭け金をプレイヤーから受領した際に別の主要なゲーム番号をランダムに選択する。
【０１１０】
別の実施形態では、ゲームコントローラ１０６は、１つ以上の所定のゲームシンボル、例えば、スキャッタシンボルおよび／または１つ以上のゲーム結果で出現するゲームシンボルの所定の組み合わせの出現に基づいてトリガー条件を検出してもよい。さらに、トリガー条件は、現在の賭け金額の関数、プレイヤーが賭けた賭け金の累積額、プレイレベル、プレイヤーのランキング、および／またはゲームコントローラ１０６にここで説明した通りに機能させる適切なトリガー条件として検出されてもよい。
【０１１１】
図１６は、プレイヤーに賞を提供するためにゲーム機１と共に使用してもよい方法２００のフローチャートである。方法２００は、複数のステップを含む。各々の方法ステップは、他の方法ステップから独立させて、または、それらとの組み合わせで実行してもよい。方法２００の複数の部分は、一つ以上のゲーム機１のいずれの構成要素によって、あるいは、あらゆる組合せによって実行してもよい。図６および図１７〜２０は、本発明の実施形態による、ゲームスクリーン１０４の模範的で娯楽的な画像表示である。これには、方法２００中にゲーム機１上に表示されてもよいスロットタイプのゲーム１０２を含む。
【０１１２】
図解の実施形態において、方法ステップ２０２では、ゲームコントローラ１０６は、ゲーム機１が賭け金を受け取ったことを示す信号を受け、それに反応して、表示デバイス２７上にゲーム１０２を表示する。一つの実施形態におけるゲーム１０２は、ビデオスロットゲームである。しかし、注目すべきは、ゲーム１０２は、プレイヤーが賭けることが可能な、いずれのタイプのゲームであってもよい。例えば、キノゲーム、ブラックジャックゲーム、ビデオポーカーゲーム、あるいは、本文で説明するようにゲームコントローラ１０６を機能させることが可能な任意のゲームを含むが、これらに限らない。加えて、一つの実施形態におけるゲーム１０２は、複数の機械式リール（図示せず）と一緒に、スロットゲームを表示させることを含んでもよい。図解の実施形態におけるゲームコントローラ１０６は、ゲーム１０２を第一のディスプレイ２６に表示する。もう一つの実施形態におけるゲームコントローラ１０６は、ゲーム１０２を第一のディスプレイ２６及び／または第二のディスプレイ２１に表示する。
【０１１３】
方法ステップ２０２では、ゲームコントローラ１０６は、ゲーム１０２の結果をランダムに生成し、ゲームスクリーン１０４に生成ゲーム結果を表示する。一つの実施形態におけるゲームコントローラ１０６は、所定セットの潜在的なゲームシンボルから、複数のゲームシンボル１３０をランダムに選択し、ゲームスクリーン１０４に、生成ゲーム結果に関連づけられた選択ゲームシンボル１３０を表示する。もう一つの実施形態におけるゲームコントローラ１０６は、各々のリール１２６に関係する停止位置をランダムに選択し、リール１２６の各々を回転させ、対応する停止位置に基づいて停止させ、そして停止位置にあるリールと共に表示されているシンボル１３０に基づいて、ゲーム結果を判定する。
【０１１４】
図解の実施形態における複数のゲームシンボル１３０は、複数の行と複数の列に配置された複数のセル６４を持つグリッドを含む表示領域６１内に表示される。各々のセル６４は、ゲーム結果に関連する一つ以上のゲームシンボル１３０を表示する。図解の実施形態におけるゲームコントローラ１０６は、複数のリール１２６を含むゲーム１０２を表示する。各リール１２６は、各々がゲームシンボル１３０を表示する複数のシンボル位置１２８を含む。一つの実施形態におけるゲームコントローラ１０６は、各リール１２６が三つのセル６４を持つ五つのリール１２６を含むゲームを表示してもよい（「５×３」アレンジメント）。加えて、他のリールアレンジメントを使用してもよい。例えば、３−４−３−４−３、４−５−５−５−４、または４−５−４−５−４アレンジメント、あるいは列毎に同数のセルを持つアレンジメント、３×３、３×４、４×５または５×５等のコンフィギュレーション。ゲーム１０２は、プレイヤーにゲームシンボル１３０の組合せを示すための、一つ以上のセル６４を横切って延びる複数のペイラインも含んでもよい。
【０１１５】
図解の実施形態におけるゲームコントローラ１０６は、ユーザ入力装置から、賭けの金額を含むゲームセッションを開始するためのプレイヤーの選択、及び表示領域６１内の所定セットのセル６４に関連する一つ以上のペイラインの選択を示す信号を受ける。図解の実施形態におけるゲーム１０２は、マルチラインゲーム、すなわち、ペイラインが、水平ペイライン及び／または対角線ペイライン及び／またはジグザクペイラインを含むものである。さらに、ユーザ入力装置は、プレイヤーが、毎回クレジットで（最高額のベットまで）ペイライン毎のベットを増やすための切り換えを許容してもよい。ゲームコントローラ１０６は、ゲーム１０２の結果をランダムに生成し、ゲームスクリーン１０４上に生成結果を表示する。一つの実施形態におけるゲームコントローラ１０６は、ゲームプレイを開始するために各リール１２６を回転及び／またはスピンさせてから、ランダムに生成された結果に関連する複数のゲームシンボル１３０を表示するために各リール１２６を停止させるよう構成される。加えて、ゲームコントローラ１０６は、生成結果が、表示ゲームシンボル１３０、支払表、賭け金、及び一つ以上のプレイヤー選択ペイラインの関数としての入賞結果であるかどうかを判定するよう適応される。より具体的には、ゲームコントローラ１０６は、選択ペイラインに沿って配置されたシンボル１３０の組合せが、入賞の組合せであるかどうかを判定する。ゲームコントローラ１０６は、ゲーム１０２の結果に応じて賞を提供してもよい。
【０１１６】
各ゲーム１０２は、通常、従来の方式でプレイされる。プレイヤーは、例えば、所定の単位金額及びペイラインの選択数に基づいて賭ける。ゲームコントローラ１０６は、ゲーム１０２に対する結果をランダムに生成し、リール１２６をスピンさせ、表示セル６４の各々にゲームシンボル１３０を表示するためにリール１２６を選択的に停止させる。ゲームシンボル１３０の所定パターンが、プレイ中のペイライン上の各セル６４に対してランダムに選択される場合、プレイヤーは、ペイライン、賭け金及び所定支払表に基づく支払いを受けてもよい。さらに、プレイヤーは、選択ペイラインに関連するゲームシンボル１３０の組合せが入賞の組合せである場合に支払いを受けてもよい。加えて、プレイヤーは、ゲーム結果の、選択ペイラインに関連するゲームシンボル１３０の組合せ、及び／または一つ以上の特別なゲームシンボルの出現に基づいて、ボーナスフィーチャー、ボーナスゲーム及び／またはフリーゲームを受けてもよい。スロットゲームに関する上記説明の一般的なプレイへの多くのバリエーションは、本発明の範囲内に入る。そのようなスロットゲームは周知の技術であるため、これ以上は考察しない。
【０１１７】
方法ステップ２０４では、ゲームコントローラ１０６は、ゲーム１０２中のトリガー条件の発生を検出し、トリガー条件の検出に応じて、（図６〜１０および図１７〜２６に示す）ゲームイベント１３２を開始する。図解の実施形態におけるトリガー条件は、ゲーム結果の後に検出可能なミステリートリガー条件である。ゲームコントローラ１０６は、ゲームイベント番号を所定範囲の数からランダムに選択してもよい。プレイヤーから賭け金を受けると即座に、ゲームコントローラ１０６は、ゲーム番号をランダムに選択し、プライマリゲーム番号がゲームイベント番号に一致する場合にトリガー条件を検出する。一つの実施形態におけるトリガー条件は、ゲームプレイ中に現れる一つのゲームシンボル、及び／または１セットのゲームシンボルでもよい。
【０１１８】
方法ステップ２０６では、トリガー条件を検出すると即座に反応して、ゲームコントローラ１０６は、トリガー条件に関連するゲームイベントを判定する。一つの実施形態におけるゲームコントローラ１０６は、トリガー条件の関数として、データベース５４内に記憶されたゲームレコードのリストからゲームレコード１６８を選択してもよい。例えば、データベースは、例えば、分散シンボル出現、賭けの金額及び／またはミステリートリガー、及び各トリガー条件に関連する対応ゲームイベント等の、トリガー・イベントのリストを含んでもよい。ゲームコントローラ１０６は、ゲーム中に検出されるトリガー条件を判定し、対応するゲームイベント１３２を選択してもよい。もう一つの実施形態におけるゲームコントローラ１０６は、ゲームプレイ中に使用のものから、ゲームイベントをランダムに選択してもよい。
【０１１９】
方法ステップ２０８では、ゲームコントローラ１０６は、ゲームイベント１３２に関連するシンボル表示フィーチャーを決定する。例えば、一つの実施形態におけるゲームコントローラ１０６は、データベース５４からゲームイベントレコードを選択し、選択ゲームイベントレコードに関連するシンボル表示フィーチャーを決定する。
【０１２０】
方法ステップ２１０では、ゲームコントローラ１０６は、ゲームイベント１３２に関連するサウンドフィーチャーを決定する。例えば、一つの実施形態におけるゲームコントローラ１０６は、データベース５４からゲームイベントレコードを選択し、選択ゲームイベントレコードに関連するサウンドフィーチャーを決定する。
【０１２１】
方法ステップ２１２では、ゲームコントローラ１０６は、選択サウンドフィーチャーに関連する一つ以上の３Ｄ音響効果を決定し、３Ｄ音響効果に関連する一つ以上のサウンド経路を決定する。一つの実施形態におけるゲームコントローラ１０６は、データベースにアクセスして、サウンドレコード１７２のリストからサウンドレコード１７２を選択し、対応サウンド経路及び３Ｄ音響効果に関連する発生源位置１６２の数、座標点、可聴周波数データ及びデシベルレベルを決定する。
【０１２２】
方法ステップ２１４では、ゲームコントローラ１０６は、ゲームプレイ中、シンボル表示フィーチャーの表示と協調させてサウンドフィーチャーを生成することを含むゲームイベント１３２を開始する。より具体的には、図解の実施形態におけるゲームコントローラ１０６は、聴取空間１３４内でゲームエレメントが移動するのをシミュレーションするために、音響再生システム３５によって生成される３Ｄサウンドフィーチャーに、ディスプレイ装置２７に表示されるシンボル表示イベントの表示を整合させる。例えば、一つの実施形態におけるゲームコントローラ１０６は、表示領域内にゲームシンボル１３０を表示させるゲームシンボル表示効果を含むゲームフィーチャーを生成し、ゲームシンボル表示効果と協調させて、音響再生システム３５にサウンドフィーチャーを生成させる。一つの実施形態におけるゲームコントローラ１０６は、プレイヤーの、ゲームシンボルに対する期待を高めるため、ゲームシンボル１３０が表示領域内に表示される前に、音響再生システム３５にサウンドフィーチャーを開始させる。例えば、ゲームシンボル表示効果１４０は、リール１２６の一つに、同一のシンボルを連続的に表示されるステップを含んでもよい。音響再生システム３５は、連続的な同一のシンボルの表示と協調させて、３Ｄ音響効果を生成するよう構成されてもよい。例えば、図１７〜２０に示すように、連続する同一シンボル１３０がグリッドを介してスピンして表示されているとき、同一シンボル１３０の連続表示がプレイヤーの方へ近づいてくるようシミュレーションできる。
【０１２３】
一つの実施形態におけるゲームシンボル表示効果は、表示デバイス２７上に現れてシンボル表示経路に沿って移動する（図６に示す）ボーナスシンボルリール１２６を含んでもよい。音響再生システム３５は、ボーナスシンボルリール１２６の表示と協調させて、３Ｄ音響効果を生成するよう構成されてもよい。例えば、プレイヤーの周囲に沿ってボーナスシンボルリールが移動するようシミュレーションできる（図８〜１０に示す）。
【０１２４】
図２１〜２４に示すように、一つの実施形態における音響再生システム３５は、筐体１０の後部に対する位置に向けた出発位置１６４を含むサウンド経路１５６を生成するよう構成される。そうすることにより、ゲーム機１は、出発位置１６４と聴取基準点１５８との間に位置決めされる。もう一つの実施形態においては、図２２に示すように、音響再生システム３５は、出発位置１６４と、筐体１０に隣接して向けられた到達位置１６６とを含むサウンド経路１５６を生成してもよい。加えて、図２５および図２６に示すように、音響再生システム３５は、聴取基準点１５８によって定義される中心線を持つ実質的に楕円形状のサウンド経路１５６を生成してもよい。音響再生システム３５は、また、サウンド経路１５６に沿って音量レベルが変化する３Ｄ音響効果を含むサウンドフィーチャーを生成してもよい。
【０１２５】
一つの実施形態においては、図１７〜２０に示すように、ゲームシンボル表示効果は、フリーゲーム中に仮想３Ｄ空間内に表示されるシンボルを含んでもよい。仮想３Ｄ空間内では、シンボルは、従来のリールスピンの代わりに、後方から前方へ移動する。ゲームのプレイ中、積み重なったシンボル、例えば、連続的に現れた類似シンボルが、シンボルの移動中、前方位置に接近して来るとき、積み重なったシンボルに伴って、追加の３Ｄ音響効果が提供される。追加の音響効果は、図２３〜２６に示すような、３Ｄ音響空間内における移動音源定位で実行される。これらの図は、音源定位に関する移動サウンド経路を表すものであり、音符のサイズが、音響効果の音量を示している。積み重なったシンボルが、左側リール（リール１または２）に現れてくると、ゲーム機１は、その音源定位をゲーム機１の左側にして、その音響効果を小音量で提供し始める。シンボルが移動するのに合わせ、音響効果の音源定位は、移動経路上を移動し、音量が大きくなる。積み重なったシンボルが表示されると、音響効果の音量は、仮想３Ｄ空間内におけるシンボルの位置に応じて増大される。積み重なったシンボルが表示領域を通過した後、音響効果の音源定位はプレイヤーの側面を通過し、音響効果の音量は徐々に低減される。積み重なったシンボルが右側リール（リール４または５）に現れてくると、ゲーム機１は、その音源定位をゲーム機１の右側にして、音響効果を開始する。積み重なったシンボルが中央リール（リール３）に現れてくると、ゲーム機１は、その音源定位をゲーム機１の後側にして、音響効果を開始する。
【０１２６】
加えて、上記３Ｄサウンド機能性は、従来の回転リールを使用するゲーム機１にも適用可能である。一つの実施形態においては、図１７及び図２２に示すように、音響効果の音源定位は、表示内の積み重なったシンボル位置に追従する。また、音響効果の音源定位は、回転リール内の積み重なったシンボル位置に追従する。３Ｄ音響効果は、また、ワイルドシンボル、スキャッタシンボル、ボーナスシンボルまたはマルチプライアーシンボル等に関連付けてもよい。加えて、ゲームには、アクション積み重なりシンボルが使用される。アクション積み重なりシンボル内に表示される実質的なシンボルに応じて、３Ｄ音響効果を変化させてもよい。例えば、積み重なったシンボルがライオンを表す場合、３Ｄ音響効果は、ライオンのうなり声をシミュレーションする。積み重なったシンボルが鳥を表す場合は、３Ｄ音響効果は鳥の音をシミュレーションする。積み重なったシンボルがコインを表す場合は、３Ｄ音響効果は、コインなどのジングルをシミュレーションする。
【０１２７】
上記のシステム及び方法は、３Ｄ音響効果を生成して発音するように構成された音響システムを含むゲーム機を提供することによって、既知のゲーム機の少なくともいくつかの欠点を克服する。より具体的には、ゲーム機は、シンボル表示効果と、その表示効果と協調させて生成される３Ｄ音響効果を含むゲームフィーチャーを提供するよう構成される。それによって、ゲームエレメントが、ゲーム機の周りに定義される聴取空間全体を移動するようシミュレーションすることができる。ゲームフィーチャーに関連する３Ｄサウンドフィーチャーを提供することによって、プレイヤーの勝ちに対する期待は高まり、ゲームの楽しみは向上する。したがって、ゲーム会社の利用客がゲームに費やす時間は、これによって増加する。
【０１２８】
上記に詳細に、ゲーム機、ゲームシステム、及びゲーム機でのプレイヤーへのゲームの提供方法の、模範的な実施形態を説明した。ゲーム機、システム及び方法は、本文で説明の特殊な実施形態に限られない。むしろ、ゲーム機及び／またはシステムの構成要素、及び／または方法のステップは、本文で説明する他の構成要素及び／またはステップから独立して、また別個に利用してもよい。例えば、ゲーム機は、他のゲームシステム及び方法と組み合わせて使用してもよい。また、本文で説明するようなゲーム機のみに実践されるとは限らない。むしろ、模範的な実施形態は、多くの他のゲームシステムアプリケーションと関連させて具現化及び利用可能である。
【０１２９】
本文で説明するようなコントローラ、コンピューティング装置またはコンピュータは、少なくとも一つ以上のプロセッサまたは処理ユニットとシステムメモリを含む。コントローラは、典型的に、少なくとも、コンピュータにより読み取り可能な媒体の特定な形態を含む。制限することなく例として、コンピュータにより読み取り可能な媒体は、コンピュータ記憶媒体及び通信媒体を含んでもよい。コンピュータにより読み取り可能な媒体は、コンピュータにより読み取り可能な命令、データ構造、プログラムモジュールまたは他のデータ等の情報の記憶が可能な、任意の方法または技術で具現化した揮発性及び不揮発性、取り外し可能な、及び取り外し不可能な媒体を含んでもよい。通信媒体は、典型的に、搬送波または他の移送機構等の変調データ信号の状態にあるコンピュータにより読み取り可能な命令、データ構造、プログラムモジュールまたは他のデータを媒介するものであり、どんな情報デリバリ媒体をも含む。当業者は、一つ以上の特性セットを持ち、情報を信号へコード化する様式で変換する変調データ信号については既知である。上記のいずれの組合せも、コンピュータにより読み取り可能な媒体の範囲に含まれる。
【０１３０】
本文に図解及び説明した本発明の実施形態における実行順序または演算性能は、特に明記しない限り、必須のものではない。つまり、本文で説明する演算は、特に明記しない限り、どの順序で実行してもよい。また、本発明の実施形態は、本文に開示のものよりも多い、あるいは少ない演算を含んでもよい。例えば、特定な演算を実行する前に、同時に、または、その後に、もう一つの演算を実行することも本発明の態様の範囲内であることも想定できる。
【０１３１】
いくつかの実施形態においては、本文で説明するようなプロセッサは、プログラマブルシステムをも含む。例えば、システム及びマイクロコントローラ、縮小命令セット回路（ＲＩＳＣ）、専用集積回路（ＡＳＩＣ）、プログラマブル論理回路（ＰＬＣ）、本文で説明する関数を実行可能な他の回路またはプロセッサを含む。上記例は、例示のためにのみ示したものであり、用語プロセッサの定義及び／または意味を制限することを意図していない。
【０１３２】
いくつかの実施形態においては、本文で説明するようなデータベースは、いかなる形態のデータコレクションをも含む。例えば、階層データベース、リレーショナルデータベース、フラットファイルデータベース、オブジェクトリレーショナルデータベース、オブジェクト指向データベース、及び、コンピュータシステム内に記憶されるレコードまたはデータの他の構造化コレクションをも含む。上記例は、例示のためにのみ示したものであり、用語データベースの定義及び／または意味を制限することを意図していない。データベースの例は、オラクル（登録商標）データベース、ＭｙＳＱＬ、ＩＢＭ（登録商標）ＤＢ２、マイクロソフト（登録商標）ＳＱＬサーバ、サイベース（登録商標）及びＰｏｓｔｇｒｅＳＱＬを含むが、これらに限らない。しかし、本文で説明するシステム及び方法に有効なデータベースであれば、どんなものを使用してもよい。（オラクルは、カリフォルニア州レッドウッドショアズにあるオラクル社の登録商標である。ＩＢＭは、ニューヨーク州アーモンクにあるインターナショナル・ビジネス・マシーンズの登録商標である。マイクロソフトは、ワシントン州レドモンドにあるマイクロソフト社の登録商標である。サイベースは、カリフォルニア州ダブリンにあるサイベース社の登録商標である。）
【０１３３】
本明細書は、本発明を開示するために、また、デバイスまたはシステムを製作及び使用すること、及び統合された方法を実行することをも含んで、同業者が本発明を実践することを可能にするために、最善モードの実施例を使用している。本発明の特許範囲は、請求項によって定義され、当業者が想像するであろう他の実施例を含んでもよい。本発明の他の態様及び特徴については、図面、開示、及び添付の請求項の研究から理解することができる。本発明は、添付の請求項の範囲で特に説明するものとは異なるように実践されてもよい。また、注意すべきは、添付の請求項内にリストされたステップ及び／または機能は、ステップ及び／または機能がリストされた順序に関わらず、少しの特定な順序の演算に限定されることがないことである。
【０１３４】
本発明の種々の実施形態の特異な特徴が、若干の図面に示されるだけで他には示されていないのは、便宜上のためだけである。本発明の原則によれば、図面のいずれの特徴も、他の図面のいずれの特徴との組み合わせで、参照及び／または主張されてもよい。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【外国語明細書】
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