(57)【要約】【課題】生成したキャラクタの変化や発展性により、興趣を向上させることができるゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラムを提供する。【解決手段】プレイヤが指定した画像データにもとづいて、キャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、キャラクタ生成手段が生成したキャラクタと、他プレイヤのキャラクタとを競わせる競技演出を実行可能な競技演出実行手段と、競技演出実行手段が実行する競技演出の演出結果にもとづいて、所定の特典を付与する特典付与手段と、特典付与手段が付与した所定の特典にもとづいて、キャラクタを変化させるキャラクタ変化手段とを備える。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが指定した画像データにもとづいて、キャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記キャラクタ生成手段が生成したキャラクタと、他プレイヤのキャラクタとを競わせる競技演出を実行可能な競技演出実行手段と、
前記競技演出実行手段が実行する前記競技演出の演出結果にもとづいて、所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段が付与した所定の特典にもとづいて、キャラクタを変化させるキャラクタ変化手段とを備えた
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
キャラクタ生成手段は、キャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成手段を含み、
プレイヤの操作に従って、前記キャラクタ画像生成手段が生成した前記キャラクタ画像を装飾するキャラクタ画像装飾手段を備えた
請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
特典付与手段は、所定の特典としてキャラクタ画像を装飾するための装飾パーツを付与可能であり、
キャラクタ画像装飾手段は、前記装飾パーツを用いて前記キャラクタ画像を装飾する
請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
キャラクタ変化手段は、キャラクタ画像装飾手段がキャラクタ画像を装飾したことにもとづいて、キャラクタの能力値を変化させる
請求項２または請求項３記載のゲームシステム。
【請求項５】
装飾された他プレイヤのキャラクタ画像を表示可能なキャラクタ画像表示手段を備えた
請求項２から請求項４のうちのいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
他プレイヤのキャラクタとマッチングさせるマッチング演出を実行可能なマッチング演出実行手段を備え、
競技演出実行手段は、前記マッチング演出実行手段がマッチングした複数のキャラクタにより構成されるチームと、他プレイヤのキャラクタとを競わせる競技演出を実行可能である
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
プレイヤが指定した画像データにもとづいて、キャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記キャラクタ生成手段が生成したキャラクタと、他プレイヤのキャラクタとを競わせる競技演出を実行可能な競技演出実行手段と、
前記競技演出実行手段が実行する前記競技演出の演出結果にもとづいて、所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段が付与した所定の特典にもとづいて、キャラクタを変化させるキャラクタ変化手段とを備えた
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
プレイヤが指定した画像データにもとづいて、キャラクタを生成し、
生成したキャラクタと、他プレイヤのキャラクタとを競わせる競技演出を実行し、
前記競技演出の演出結果にもとづいて、所定の特典を付与し、
付与した所定の特典にもとづいて、キャラクタを変化させる
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
コンピュータに、
プレイヤが指定した画像データにもとづいて、キャラクタを生成するキャラクタ生成処理と、
生成したキャラクタと、他プレイヤのキャラクタとを競わせる競技演出を実行する競技演出実行処理と、
前記競技演出の演出結果にもとづいて、所定の特典を付与する特典付与処理と、
付与した所定の特典にもとづいて、キャラクタを変化させるキャラクタ変化処理とを
実行させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
カメラ等で撮影された撮影画像をゲームに用いる技術がある。例えば、特許文献１には、携帯ゲーム装置において、デジタルカメラにより撮影された撮影画像にもとづいて、キャラクタの名前、特性、色、属性、ゲームに使われるパラメータの名称のうちの少なくとも一つを自動作成するゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１５３６７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載されたゲームシステムのように、単に撮影日時や画像データの容量に応じてキャラクタの名前等が自動作成されるように構成しただけでは、キャラクタの変化や発展性に乏しく、十分に興趣を向上させることができない。
【０００５】
そこで、本発明は、生成したキャラクタの変化や発展性により、興趣を向上させることができるゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によるゲームシステムは、プレイヤが指定した画像データにもとづいて、キャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、キャラクタ生成手段が生成したキャラクタと、他プレイヤのキャラクタとを競わせる競技演出を実行可能な競技演出実行手段と、競技演出実行手段が実行する競技演出の演出結果にもとづいて、所定の特典を付与する特典付与手段と、特典付与手段が付与した所定の特典にもとづいて、キャラクタを変化させるキャラクタ変化手段とを備えたことを特徴とする。
【０００７】
本発明によるゲーム装置は、プレイヤが指定した画像データにもとづいて、キャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、キャラクタ生成手段が生成したキャラクタと、他プレイヤのキャラクタとを競わせる競技演出を実行可能な競技演出実行手段と、競技演出実行手段が実行する競技演出の演出結果にもとづいて、所定の特典を付与する特典付与手段と、特典付与手段が付与した所定の特典にもとづいて、キャラクタを変化させるキャラクタ変化手段とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
本発明によるゲーム制御方法は、プレイヤが指定した画像データにもとづいて、キャラクタを生成し、生成したキャラクタと、他プレイヤのキャラクタとを競わせる競技演出を実行し、競技演出の演出結果にもとづいて、所定の特典を付与し、付与した所定の特典にもとづいて、キャラクタを変化させることを特徴とする。
【０００９】
本発明によるゲームプログラムは、コンピュータに、プレイヤが指定した画像データにもとづいて、キャラクタを生成するキャラクタ生成処理と、生成したキャラクタと、他プレイヤのキャラクタとを競わせる競技演出を実行する競技演出実行処理と、競技演出の演出結果にもとづいて、所定の特典を付与する特典付与処理と、付与した所定の特典にもとづいて、キャラクタを変化させるキャラクタ変化処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、生成したキャラクタの変化や発展性により、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明によるゲームシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図２】キャラクタ登録に関する処理の一例を示すシーケンス図である。
【図３】キャラクタ登録時の画面表示の一例を示す説明図である。
【図４】おさんぽ演出に関する処理の一例を示すシーケンス図である。
【図５】サーバ装置２０が実行するおさんぽ演出に関する処理の一例を示す流れ図である。
【図６】アイテム使用に関する処理の一例を示すシーケンス図である。
【図７】おさんぽ演出およびアイテム使用時の画面表示の一例を示す説明図である。
【図８】競技演出に関する処理の一例を示すシーケンス図である。
【図９】サーバ装置２０が実行する競技演出に関する処理の一例を示す流れ図である。
【図１０】競技演出時の画面表示の一例を示す説明図である。
【図１１】キャラクタカードのデコレーションに関する処理の一例を示す説明図である。
【図１２】キャラクタカードのデコレーションの一例を示す説明図である。
【図１３】競技演出（変形例）に関する処理の一例を示すシーケンス図である。
【図１４】競技演出（変形例）に関する処理の一例を示すシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態について説明する。この実施の形態におけるゲームシステムでは、被写体（本例では犬）が撮影された撮影画像データを用いて、被写体（本例では犬）をキャラクタとしてゲーム内に登場させ、キャラクタを成長させたり、キャラクタを通じて他のプレイヤと競い合ったり、コミュニケーションを図ることができる。
【００１３】
図１は、本発明によるゲームシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図である。図１に示すように、ゲームシステムは、端末装置１０とサーバ装置２０とを備えている。また、端末装置１０とサーバ装置２０とは、インターネット等の通信ネットワークを介して相互に接続されている。
【００１４】
端末装置１０は、プログラムに従って動作するゲーム機や、携帯電話機、スマートフォン、パーソナルコンピュータ等によって実現される。また、図１に示すように、端末装置１０は、少なくとも表示手段１１、入力手段１２、撮影手段１３、おさんぽ演出実行手段１４、競技演出実行手段１５、アイテム使用手段１６、デコレーション手段１７、記憶手段１８およびデータ送受信手段１９を含む。
【００１５】
表示手段１１は、具体的には、画像表示可能なディスプレイ装置等によって実現される。また、入力手段１２は、例えば、タッチパネル等により構成されるソフトウェアキーや、キーボード、マウス等により構成されるハードウェアキーによって実現される。入力手段１２は、プレイヤによる操作に従って、データを入力する機能を備えている。
【００１６】
撮影手段１３は、デジタルカメラ等によって実現される。撮影手段１３は、被写体を撮影して撮影画像データを生成する機能を備えている。
【００１７】
おさんぽ演出実行手段１４は、プログラムに従って動作する端末装置１０のＣＰＵによって実現される。おさんぽ演出実行手段１４は、後述するおさんぽ演出に関連する処理を実行する機能を備えている。
【００１８】
競技演出実行手段１５は、プログラムに従って動作する端末装置１０のＣＰＵによって実現される。競技演出実行手段１５は、後述するおさんぽ演出に関連する処理を実行する機能を備えている。
【００１９】
アイテム使用手段１６は、プログラムに従って動作する端末装置１０のＣＰＵによって実現される。アイテム使用手段１６は、後述するアイテム使用に関連する処理を実行する機能を備えている。
【００２０】
デコレーション手段１７は、プログラムに従って動作する端末装置１０のＣＰＵによって実現される。デコレーション手段１７は、後述するキャラクタカードのデコレーションに関連する処理を実行する機能を備えている。
【００２１】
記憶手段１８は、具体的には、磁気ディスクや光ディスク、メモリ等の記憶装置によって実現される。記憶手段１８は、例えば、撮影画像データやキャラクタカード、キャラクタに関するデータ等のゲームに関するデータと、ゲームを制御するためのプログラムとを記憶する。
【００２２】
データ送受信手段１９は、具体的には、プログラムに従って動作する端末装置１０のＣＰＵおよびネットワークインターフェース部によって実現される。データ送受信手段１９は、通信ネットワークを介して、サーバ装置２０とデータを送受信する機能を備えている。
【００２３】
サーバ装置２０は、例えば、サービスプロバイダが運営するサーバであり、具体的には、プログラムに従って動作する情報処理装置によって実現される。また、図１に示すように、サーバ装置２０は、少なくともキャラクタ生成手段２１、アイテム付与手段２２、フレンドマッチング手段２３、競技相手マッチング手段２４、競技結果決定手段２５、ゴールド付与手段２６、デコレーションパーツ付与手段２７、能力データ更新手段２８、記憶手段２９およびデータ送受信手段３０を含む。なお、この実施の形態では、サーバ装置２０は、単一の装置により構成されているが、例えば、２以上の情報処理装置により構成されていてもよい。
【００２４】
キャラクタ生成手段２１は、具体的には、プログラムに従って動作するサーバ装置２０のＣＰＵによって実現される。キャラクタ生成手段２１は、端末装置１０から送信された入力データおよび撮影画像データにもとづいて、ゲームで用いるキャラクタを生成する機能を備えている。具体的には、キャラクタ生成手段２１は、キャラクタが表示されたキャラクタカードを生成し、キャラクタの属性データ、能力データを決定することによって、キャラクタを生成する。
【００２５】
この実施の形態では、撮影手段１３により撮影された被写体（本例では犬）の撮影画像を、ゲームに登場するキャラクタとして用いる。また、キャラクタが表示されたキャラクタカード（具体的には、キャラクタカード画像データ）を生成する際には、キャラクタの能力や属性も決定する。キャラクタカードには、撮影画像に加えて、キャラクタの能力や属性が表示されていてもよい。
【００２６】
アイテム付与手段２２は、具体的には、プログラムに従って動作するサーバ装置２０のＣＰＵによって実現される。アイテム付与手段２２は、プレイヤ（具体的には、端末装置１０）に対して、ゲームで用いるアイテム（具体的には、アイテムデータ）を付与する機能を備えている。以下、この実施の形態では、プレイヤまたはキャラクタに対して、アイテムやゴールド、デコレーションパーツ等を付与するとの表現を用いるが、具体的には、端末装置１０に対して、アイテムデータやゴールドデータ、デコレーションパーツデータ等を送信し、記憶させることである。
【００２７】
フレンドマッチング手段２３は、具体的には、プログラムに従って動作するサーバ装置２０のＣＰＵによって実現される。フレンドマッチング手段２３は、後述するおさんぽ演出実行中の端末装置１０同士（すなわちプレイヤ同士またはキャラクタ同士）をマッチングさせる機能を備えている。フレンドマッチング手段は、例えば、使用されているキャラクタの能力（レベルや体力、瞬発力、かしこさ、魅力など）が近い端末装置１０同士（すなわちプレイヤ同士またはキャラクタ同士）をマッチングさせるようにしてもよいし、キャラクタの属性（犬種など）が近いものや属性の相性が良いもの同士をマッチングさせるようにしてもよいし、プレイヤに関する情報（性別や年齢、住所、現在位置など）が近い端末装置１０同士（すなわちプレイヤ同士またはキャラクタ同士）をマッチングさせるようにしてもよいし、それらの組み合わせによってマッチングさせるようにしてもよい。また、完全にランダムにマッチングさせるようにしてもよい。
【００２８】
また、フレンドマッチング手段２３は、マッチングが成立したときに、互いのキャラクタカード（具体的には、キャラクタカード画像データなど）を付与する機能を備えている。
【００２９】
競技相手マッチング手段２４は、具体的には、プログラムに従って動作するサーバ装置２０のＣＰＵによって実現される。競技相手マッチング手段２４は、後述する競技演出における競技相手となる端末装置１０同士（すなわちプレイヤ同士またはキャラクタ同士）をマッチングさせる機能を備えている。競技相手マッチング手段２４は、例えば、使用されているキャラクタの能力（レベルや体力、瞬発力、かしこさ、魅力など）が近い端末装置１０同士（すなわちプレイヤ同士またはキャラクタ同士）をマッチングさせるようにしてもよいし、属性（犬種など）が近い端末装置１０同士をマッチングさせるようにしてもよいし、プレイヤに関する情報（性別や年齢、住所、現在位置など）が近い端末装置１０同士（すなわちプレイヤ同士またはキャラクタ同士）をマッチングさせるようにしてもよいし、それらの組み合わせによってマッチングさせるようにしてもよい。また、完全にランダムにマッチングさせるようにしてもよい。
【００３０】
競技結果決定手段２５は、具体的には、プログラムに従って動作するサーバ装置２０のＣＰＵによって実現される。競技結果決定手段２５は、競技演出における競技結果（すなわち勝敗）を決定する機能を備えている。競技結果決定手段２５は、例えば、使用されているキャラクタのレベルや能力、犬種等のデータにもとづいて、競技結果（すなわち勝敗）を決定する。なお、このとき、キャラクタのデータと所定の指標とを用いて、両キャラクタの優劣を数値化し、算出した数値を比較して、競技結果（すなわち勝敗）を決定するようにしてもよいし、算出した数値を踏まえて、抽選を行い、競技結果（すなわち勝敗）を決定するようにしてもよい。例えば、キャラクタＡとキャラクタＢとについて、所定の指標を用いて優劣を数値化したときに、算出した数値がキャラクタＡ：７０ポイント、キャラクタＢ：３０ポイントとなったときには、そのままキャラクタＡの勝利と決定してもよいし、７０％の割合でキャラクタＡが勝利すると決定され、３０％の割合でキャラクタＢが勝利すると決定される抽選を行うようにしてもよい。このようにすることで、競技結果に意外性を持たせることができる。
【００３１】
ゴールド付与手段２６は、具体的には、プログラムに従って動作するサーバ装置２０のＣＰＵによって実現される。ゴールド付与手段２６は、競技結果決定手段２５による決定結果にもとづいて、競技演出における競技結果を勝利とすると決定された端末装置１０（すなわち勝利プレイヤまたは勝利キャラクタ）に対して、後述するデコレーションパーツ（具体的にはデコレーションパーツデータ）との交換可能なゴールド（具体的には、ゴールドデータ）を付与する機能を備えている。この実施の形態では、ゴールドは、ゲーム内マネーの役割を果たす。
【００３２】
デコレーションパーツ付与手段２７は、具体的には、プログラムに従って動作するサーバ装置２０のＣＰＵによって実現される。デコレーションパーツ付与手段２７は、端末装置１０（すなわちプレイヤまたはキャラクタ）に対して、キャラクタカードをデコレーション可能なデコレーションパーツ（具体的には、デコレーションパーツデータ）を付与する機能を備えている。
【００３３】
能力データ更新手段２８は、具体的には、プログラムに従って動作するサーバ装置２０のＣＰＵによって実現される。能力データ更新手段２８は、キャラクタの能力データを更新する機能を備えている。能力データには、例えば、キャラクタのレベルや、体力、瞬発力、かしこさ、魅力などが含まれる。
【００３４】
記憶手段２９は、具体的には、磁気ディスクや光ディスク、メモリ等の記憶装置によって実現される。記憶手段２９は、ゲームを行うプレイヤに関するデータや、プレイヤが利用するキャラクタに関するデータ等のゲームに関するデータと、ゲームを制御するためのプログラムとを記憶する。
【００３５】
データ送受信手段３０は、具体的には、プログラムに従って動作するサーバ装置２０のＣＰＵおよびネットワークインターフェース部によって実現される。データ送受信手段３０は、通信ネットワークを介して、端末装置１０とデータを送受信する機能を備えている。以下、端末装置１０とサーバ装置２０との間でデータを送受信すると表現するが、具体的には、通信ネットワークを介してデータを送受信することである。また、端末装置１０またはサーバ装置２０に含まれる所定の手段がデータを送受信すると表現するが、厳密には、データ送受信手段１９およびデータ送受信手段３０を用いて送受信される。
【００３６】
次に、この実施の形態におけるゲームシステムの動作について説明する。最初に、ゲームで使用するキャラクタを登録する処理について説明する。
【００３７】
図２は、キャラクタ登録に関する処理の一例を示すシーケンス図である。また、図３は、キャラクタ登録時の画面表示の一例を示す説明図である。この実施の形態では、プレイヤが端末装置１０の撮影手段１３を用いて犬を撮影し、撮影した犬（厳密には犬の画像）をキャラクタとしてゲーム内に登場させる場合について説明する。なお、この実施の形態では、撮影した犬（厳密には犬の画像）をキャラクタとしてゲーム内に登場させる場合について説明するが、これに限らず、任意の被写体（厳密には被写体の画像）をキャラクタとしてとしてゲーム内に登場させることができる。
【００３８】
ゲームで使用するキャラクタを登録するために、プレイヤが端末装置１０の入力手段１２により、プレイヤネームや犬の名前、犬種を入力する操作を行うと、入力手段１２は、プレイヤネーム（図３に示す例では「飼い主」）や犬の名前（図３に示す例では「犬のなまえ」）、犬種（図３に示す例では「犬種名」）を示す入力データを端末装置１０に入力する（ステップＳ１）。例えば、図３（Ａ）に示すような入力用画面が表示手段１１に表示され、入力操作の内容が反映される。
【００３９】
次いで、ステップＳ１のデータ入力が完了すると、端末装置１０の撮影手段１３が起動する。そして、撮影手段１３は、プレイヤの操作に従って、被写体（本例では犬）を撮影し、撮影画像データを生成する（ステップＳ２）。
【００４０】
次いで、ステップＳ２で撮影した被写体（本例では犬）をキャラクタとして使用するために、プレイヤが端末装置１０の入力手段１２を用いて登録操作を行うと、端末装置１０のデータ送受信手段１９は、キャラクタ登録要求とともに、ステップＳ１で入力された入力データおよびステップＳ２で生成された撮影画像データを、サーバ装置２０に送信する（ステップＳ３）。
【００４１】
例えば、図３（Ｂ）に示すような登録用画面が表示手段１１に表示され、登録操作として、決定ボタン（本例ではソフトウェアキーにより実現される）をタッチする操作が行われると、キャラクタ登録要求等が送信される。
【００４２】
端末装置１０からキャラクタ登録要求を受信すると、サーバ装置２０のキャラクタ生成手段２１は、キャラクタ登録要求とともに受信した、入力データおよび撮影画像データにもとづいて、ゲームに登場させるキャラクタを生成する。具体的には、キャラクタ生成手段２１は、まず、キャラクタカード（具体的には、キャラクタカード画像データ）を生成する（ステップＳ４）。キャラクタカードは、例えば、撮影画像に枠画像を重畳させた画像（例えば、図３（Ｃ）参照）により実現される。
【００４３】
次いで、キャラクタ生成手段２１は、入力データのうち犬種を示すデータを属性データとし、属性データとあらかじめ定められた指標（例えばデータテーブル等）とにもとづいて、キャラクタの能力データ（キャラクタのレベルや、体力、瞬発力、かしこさ、魅力など）を生成する。そして、キャラクタ生成手段２１は、生成したキャラクタカード画像データおよび能力データと、受信した入力データ（プレイヤネームや犬の名前、犬種）とを対応付けて、記憶手段２９に記憶させる（ステップＳ５）。なお、この実施の形態では、犬種を示すデータを属性データとし、属性データとあらかじめ定められた指標とにもとづいて、キャラクタの能力データを生成しているが、これに限らず、撮影画像データ等の任意のデータにもとづいて、キャラクタの能力データを生成するようにしてもよいし、あらかじめ定められた初期値で一律に生成するようにしてもよい。
【００４４】
次いで、キャラクタ生成手段２１は、キャラクタの登録完了通知とともに、キャラクタカード（具体的には、キャラクタカード画像データや、キャラクタ属性データ、キャラクタ能力データなど。以下、キャラクタカードには、キャラクタカード画像データの他に、キャラクタ属性データやキャラクタ能力データなどが含まれる。）を端末装置１０に送信する。すると、端末装置１０の表示手段１１は、受信したキャラクタカードを表示する（ステップＳ６）。以上の処理により、ゲームで使用されるキャラクタの登録が完了する。
【００４５】
次に、おさんぽ演出について説明する。このゲームシステムでは、キャラクタを散歩させる演出を実行することができる。また、このおさんぽ演出により、キャラクタを成長させるために用いられるアイテムを取得したり、他のプレイヤのキャラクタと出会ったりすることができる。
【００４６】
図４は、おさんぽ演出に関する処理の一例を示すシーケンス図である。また、図７は、おさんぽ演出およびアイテム使用時の画面表示の一例を示す説明図である。以下、複数の端末装置１０が関連する処理が行われる場合には、１つ目の端末装置１０を第１端末装置１０と称し、２つ目の端末装置１０を第２端末装置１０と称し、３つ目の端末装置１０を第３端末装置１０と称し、４つ目の端末装置１０を第４端末装置１０と称する。第１端末装置１０において、おさんぽ演出を開始させるために、キャラクタＡを使用するプレイヤＡが入力手段１２を用いて開始操作を行うと、第１端末装置１０のおさんぽ演出実行手段１４は、おさんぽ演出用画面（例えば、図７（Ａ））を表示手段１１に表示させる。
【００４７】
また、おさんぽ演出実行手段１４は、サーバ装置２０に対して、おさんぽ演出開始通知とプレイヤを識別するためのプレイヤ識別データ（例えば、プレイヤネームなど）とを送信する（ステップＳ１１）。なお、この実施の形態では、１プレイヤあたり１キャラクタしか生成できないように構成されているため、プレイヤ識別データによって同時にキャラクタを識別することができるが、１プレイヤあたり複数キャラクタを生成できるように構成する場合には、プレイヤ識別データに代えて、キャラクタを識別するためのキャラクタ識別データを用いるようにしてもよい。
【００４８】
サーバ装置２０のアイテム付与手段２２は、任意のタイミングで、おさんぽ演出を実行中の端末装置１０（すなわちプレイヤまたはキャラクタ）に対して、アイテムを付与する処理を実行する（ステップＳ１２）。例えば、アイテム付与手段２２は、第１端末装置１０にアイテム付与通知とともに、アイテムデータを送信する。
【００４９】
第１端末装置１０は、サーバ装置２０からアイテム付与通知とともに、アイテムデータを受信すると、受信したアイテムデータを記憶手段１８に記憶する。また、第１端末装置１０は、受信したアイテムデータにもとづいて、付与されたアイテムを表示手段１１に表示させる（例えば、図７（Ｂ）参照）。
【００５０】
次いで、第２端末装置１０において、おさんぽ演出を開始させるために、キャラクタＢを使用するプレイヤＢが入力手段１２を用いて開始操作を行うと、第２端末装置１０のおさんぽ演出実行手段１４は、おさんぽ演出用画面（例えば、図７（Ａ））を表示手段１１に表示させる。
【００５１】
また、おさんぽ演出実行手段１４は、サーバ装置２０に対して、おさんぽ演出開始通知とプレイヤ識別データとを送信する（ステップＳ１３）。
【００５２】
サーバ装置２０のフレンドマッチング手段２３は、任意のタイミングで、おさんぽ演出を実行中の第１端末装置１０および第２端末装置１０に対して、フレンドマッチング処理を実行する（ステップＳ１４）。例えば、フレンドマッチング手段２３は、おさんぽ演出を実行中の第１端末装置１０および第２端末装置１０に対して、フレンドマッチング通知とともに、互いのキャラクタに関するデータ（例えば、キャラクタカード画像データやキャラクタの能力データ、属性データなど）をそれぞれ送信する。
【００５３】
この実施の形態では、他のプレイヤと互いに承認し合うことで、相手プレイヤのキャラクタをフレンド登録することができる。フレンド登録すると、相手のキャラクタに関するデータ（例えば、キャラクタカード画像データや能力データ、属性データなど）が記憶手段１８に記憶される。フレンド登録されたキャラクタ（すなわちプレイヤ）とは、ゲーム内でメッセージのやり取りを行ったり、専用の掲示板を利用したりすることができるようになり、コミュニケーションを図ることができる。また、例えば、フレンド登録されたキャラクタ（すなわちプレイヤ）とは、後述する競技演出にチームを組んで挑むこともできる。フレンドマッチングとは、他のキャラクタ（すなわちプレイヤ）とマッチングさせて出会う機会をつくり、互いにフレンド登録を行って交流することを促進するものである。
【００５４】
第１端末装置１０および第２端末装置１０は、フレンドマッチング通知を受信すると、通知を受信した旨とともに、マッチングされた相手プレイヤのキャラクタに関するデータ（例えば、キャラクタカード画像データや能力データ、属性データなど）を表示手段１１に表示する。そして、プレイヤは、表示手段１１に表示された内容を確認し、フレンドマッチングを承認する場合には、入力手段１２を用いて承認操作を行い、拒否する場合には、入力手段１２を用いて拒否操作を行う。
【００５５】
プレイヤが承認操作を行った場合には、端末装置１０のおさんぽ演出実行手段１４は、サーバ装置２０に対して、承諾通知を送信する（ステップＳ１５，Ｓ１６）。
【００５６】
サーバ装置２０は、フレンドマッチング通知を送信した双方の端末装置１０から承諾通知を受信すると、相手プレイヤのキャラクタカードを付与する処理を実行する（ステップＳ１７）。具体的には、サーバ装置２０は、第１端末装置１０および第２端末装置１０に対して、互いのキャラクタカードに関するデータを送信する。第１端末装置１０および第２端末装置１０は、受信した相手プレイヤのキャラクタカードに関するデータを記憶手段１８に記憶させることで、フレンド登録を行う。
【００５７】
その後、おさんぽ演出を終了するタイミングになると（またはプレイヤによりおさんぽ演出を終了させる操作が行われると）、端末装置１０は、おさんぽ演出による画面表示を終了させ、サーバ装置２０に対して、おさんぽ演出終了通知およびプレイヤ識別データを送信する（ステップＳ１８，Ｓ１９）。
【００５８】
なお、この実施の形態では、サーバ装置２０がアイテム付与手段２２を含むように構成されているが、例えば、端末装置１０に含まれるように構成してもよい。この場合には、端末装置１０において、おさんぽ演出の実行中に、アイテム付与の有無、付与する場合のアイテムの種類を決定し、付与するようにしてもよい。また、この場合には、端末装置１０において、プログラムの不正改ざん等により、アイテムが異常に付与されることを防止するために、新たにアイテムデータが記憶手段１８に記憶される度に、サーバ装置２０にその旨が通知されるようにしてもよい。
【００５９】
図５は、サーバ装置２０が実行するおさんぽ演出に関する処理の一例を示す流れ図である。サーバ装置２０は、端末装置１０からおさんぽ演出開始通知を受信すると（ステップＳ１０１のＹ）、同時に受信したプレイヤ識別データにもとづいて、記憶手段２９においてプレイヤを特定し、特定したプレイヤに対応付けられた、おさんぽ演出を実行中であることを示すおさんぽ演出中フラグをセットする。
【００６０】
次いで、サーバ装置２０のアイテム付与手段２２は、任意のタイミングで、記憶手段２９において、おさんぽ演出中フラグがセットされているプレイヤに対して、付与するアイテムを選択する処理を実行する（ステップＳ１０２）。例えば、アイテム付与手段２２は、所定期間ごとに、おさんぽ演出中フラグがセットされているプレイヤに対して、アイテム付与の有無、付与する場合のアイテムの種類を決定する。そして、アイテム付与手段２２は、決定結果にもとづいて、端末装置１０にアイテム付与通知とともに、アイテムデータを送信する（ステップＳ１０３）。
【００６１】
なお、この実施の形態では、複数種類のアイテムが設けられており、それぞれ有利度が異なる。例えば、アイテムとして、後述するトレーニングカードが設けられているが、キャラクタの能力が少し向上するものと、大きく向上するものとがあり、大きく向上する方が、有利度が高いトレーニングカード（アイテム）であるといえる。また、アイテムの種類に応じて、異なる能力が向上する。
【００６２】
ステップＳ１０２において、アイテム付与の有無や、付与する場合のアイテムの種類を決定する際には、ランダムに決定してもよいし、キャラクタの属性データや能力データにもとづいて、異なる割合で決定するようにしてもよい。具体的には、特定の犬種の場合には、特定のアイテムが付与される割合を高くしたり、キャラクタのレベルが低い場合には、有利度が低いアイテムが付与される割合を高くしてもよい。
【００６３】
また、例えば、端末装置１０が、時計手段やＧＰＳを利用した位置データ取得手段を備えている場合には、おさんぽ演出を開始したときの日時や端末装置１０の位置にもとづいて、異なる割合でアイテム付与の有無や、付与する場合のアイテムの種類を決定するようにしてもよい。具体的には、端末装置１０から、おさんぽ演出開始通知とともに日時データおよび位置データを送信するように構成し、特定の日時や特定の位置にいると判断したときには、アイテムが付与される割合が高くなるようにしたり、有利なアイテムが付与される割合が高くなるようにしてもよい。また、例えば、所定期間ごとに端末装置１０から位置データを送信するように構成し、おさんぽ演出開始の位置から所定距離以上移動したと判断したときに、アイテムを付与すると決定するようにしてもよいし、日時データにもとづいて、おさんぽ演出開始から所定期間経過したと判断したときに、アイテムを付与すると決定するようにしてもよい。
【００６４】
また、この実施の形態では、おさんぽ演出中にアイテムが付与されるように構成されているが、後述するゴールドやデコレーションパーツ、経験値等の特典が付与されるように構成されていてもよい。
【００６５】
次いで、サーバ装置２０のフレンドマッチング手段２３は、任意のタイミングで、記憶手段２９において、おさんぽ演出中フラグがセットされている二人のプレイヤに対して、フレンドマッチング処理を実行する（ステップＳ１０４）。例えば、フレンドマッチング手段２３は、所定期間ごとに、おさんぽ演出中フラグがセットされている二人のプレイヤ（すなわち第１端末装置１０および第２端末装置１０）に対して、フレンドマッチング通知とともに、互いのキャラクタに関するデータを送信する。
【００６６】
サーバ装置２０は、フレンドマッチング通知を送信した双方の端末装置１０から承諾通知を受信すると（ステップＳ１０６のＹ）、相手プレイヤのキャラクタカードを付与する処理を実行する（ステップＳ１０７）。具体的には、サーバ装置２０は、第１端末装置１０および第２端末装置１０に対して、互いのキャラクタカードに関するデータを送信する。
【００６７】
また、サーバ装置２０は、おさんぽ演出終了通知を受信すると、同時に受信したプレイヤ識データにもとづいて、記憶手段２９においてプレイヤを特定し、特定したプレイヤに対応付けられたおさんぽ演出中フラグをリセットする（ステップＳ１０８のＹ）。
【００６８】
この実施の形態では、おさんぽ演出を実行することにより、所定の特典（アイテムやゴールド、デコレーションパーツ、経験値など）を取得することができるとともに、マッチングされた他のプレイヤのキャラクタと互いにフレンド登録することができるように構成されている。フレンド登録されたキャラクタ（すなわちプレイヤ）とは、ゲーム内でメッセージのやり取りを行ったり、専用の掲示板を利用したりすることができるようになり、コミュニケーションを図ることができる。また、例えば、フレンド登録されたキャラクタ（すなわちプレイヤ）とは、後述する競技演出に、チームを組んで挑むこともできる。このように構成することで、他のキャラクタ（すなわちプレイヤ）とマッチングさせて出会う機会をつくり、互いにフレンド登録を行って交流することを促進することができる。
【００６９】
図６は、アイテム使用に関する処理の一例を示すシーケンス図である。端末装置１０において、アイテム一覧を表示させるために、プレイヤが入力手段１２を用いてアイテム表示操作を行うと、端末装置１０のアイテム使用手段１６は、記憶手段１８に記憶されているアイテムデータにもとづいて、アイテム一覧を表示手段１１に表示させる。そして、いずれかのアイテムを使用するために、プレイヤが入力手段１２を用いてアイテム使用操作を行うと、端末装置１０のアイテム使用手段１６は、サーバ装置２０に対して、使用するアイテムを特定可能なアイテム使用通知とともに、プレイヤ識別データを送信する（ステップＳ２１）。この実施の形態では、アイテムとして、図７（Ｃ）に示すように、キャラクタの能力データを向上させるトレーニングカードを使用する。
【００７０】
サーバ装置２０の能力データ更新手段２８は、アイテム使用通知を受信すると、同時に受信したプレイヤ識別データにもとづいて、記憶手段２９においてプレイヤを特定する。そして、能力データ更新手段２８は、アイテム使用通知によって特定されるアイテムに応じて、特定したプレイヤが使用するキャラクタの能力データを更新し（ステップＳ２２）、記憶手段２９に記憶させる（ステップＳ２３）。また、能力データ更新手段２８は、端末装置１０に対して、更新後の能力データを送信する。
【００７１】
端末装置１０は、更新後の能力データを受信すると、更新後の能力データにもとづいてキャラクタカードを表示手段１１に表示させる（ステップＳ２４）。また、端末装置１０は、更新後の能力データを記憶手段１８に記憶させるとともに、ステップＳ２１で使用すると指定したアイテムのアイテムデータを記憶手段１８から消去する。
【００７２】
なお、この実施の形態では、サーバ装置２０が能力データ更新手段２８を含むように構成されているが、例えば、端末装置１０に含まれるように構成してもよい。この場合には、端末装置１０において、キャラクタの能力データを更新し、更新後の能力データをサーバ装置２０に通知するようにする。また、例えば、能力データ更新手段２８は、向上させたキャラクタの能力が所定値に達したときに、キャラクタカードのデザインを変化させる（例えば、枠画像を変化させる）ようにしてもよい。
【００７３】
この実施の形態では、アイテムを使用することにより、キャラクタを変化させる（具体的には、キャラクタの能力を向上させたり、キャラクタカードのデザインを変化させたりする）ことができるように構成されている。このように構成することで、キャラクタの変化を楽しむことができるとともに、後述する競技演出を有利に進めるができ、興趣を向上させることができる。
【００７４】
次に、競技演出について説明する。このゲームシステムでは、自身のキャラクタと他のプレイヤのキャラクタとを競い合わせる演出を実行することができる。また、この競技演出により、特典を取得したりすることができる。この実施の形態では、特典としてデコレーションパーツを取得するために用いられるゴールドを取得することができる。
【００７５】
図８は、競技演出に関する処理の一例を示すシーケンス図である。また、図１０は、競技演出時の画面表示の一例を示す説明図である。第１端末装置１０において、競技演出を開始させるために、プレイヤＡが入力手段１２を用いて開始操作を行うと、第１端末装置１０の競技演出実行手段１５は、競技演出用画面を表示手段１１に表示させる。
【００７６】
また、第１端末装置１０の競技演出実行手段１５は、競技演出開始通知とプレイヤ識別データとを送信する（ステップＳ３１）。
【００７７】
次いで、第２端末装置１０において、競技演出を開始させるために、プレイヤＢが入力手段１２を用いて開始操作を行うと、第２端末装置１０の競技演出実行手段１５は、競技演出用画面を表示手段１１に表示させる。
【００７８】
また、第２端末装置１０の競技演出実行手段１５は、競技演出開始通知とプレイヤ識別データとを送信する（ステップＳ３２）。
【００７９】
サーバ装置２０の競技相手マッチング手段２４は、競技演出開始通知を送信した第１端末装置１０および第２端末装置１０に対して、競技相手マッチング処理を実行する（ステップＳ３３）。例えば、競技相手マッチング手段２４は、競技演出開始通知を送信した第１端末装置１０および第２端末装置１０に対して、競技相手マッチング通知とともに、互いのキャラクタに関するデータをそれぞれ送信する。
【００８０】
この実施の形態では、競技相手マッチング通知を受信した双方のプレイヤが互いに承認し合うことで、マッチングされたプレイヤ（すなわちキャラクタ）同士で競技を行うことができる。
【００８１】
第１端末装置１０および第２端末装置１０は、競技相手マッチング通知を受信すると、通知を受信した旨とともに、マッチングされた相手プレイヤのキャラクタに関するデータを表示手段１１に表示する（例えば、図１０（Ａ）参照）。そして、プレイヤは、表示手段１１に表示された内容を確認し、競技相手マッチングを承認する場合には、入力手段１２を用いて承認操作を行い、拒否する場合には、入力手段１２を用いて拒否操作を行う。
【００８２】
プレイヤが承認操作を行った場合には、端末装置１０の競技演出実行手段１５は、サーバ装置２０に対して、承諾通知を送信する（ステップＳ３４，Ｓ３５）。
【００８３】
サーバ装置２０の競技相手マッチング手段２４は、競技相手マッチング通知を送信した双方の端末装置１０から承諾通知を受信すると、競技演出の開始指示を送信する（ステップＳ３６）。
【００８４】
第１端末装置１０および第２端末装置１０は、競技演出の開始指示を受信すると、競技演出を開始する。例えば、競技演出実行手段１５は、競技演出用の画面表示を表示手段１１に表示させる。
【００８５】
競技演出が開始されてから所定期間経過すると、サーバ装置２０の競技結果決定手段２５は、両プレイヤが使用するキャラクタの属性データや能力データにもとづいて、競技演出における競技結果（すなわち勝敗）を決定する。そして、競技結果決定手段２５は、決定した競技結果を示す競技結果通知を、第１端末装置１０および第２端末装置１０に送信する（ステップＳ３９）。
【００８６】
第１端末装置１０および第２端末装置１０は、競技結果通知を受信すると、競技結果を示す画面表示をそれぞれ表示手段１１に表示させ（例えば、図１０（Ｂ）参照）、競技演出を終了する（ステップＳ４０，Ｓ４１）。
【００８７】
また、サーバ装置２０のゴールド付与手段２６は、競技に勝利したプレイヤに対して、ゴールドを付与する処理を実行する（ステップＳ４２）。具体的には、図８に示す例では、プレイヤＢのキャラクタが勝利しているため、サーバ装置２０のゴールド付与手段２６は、第２端末装置１０に対して、付与するゴールドの数を示すゴールドデータを送信する。また、第２端末装置１０は、受信したゴールドデータを記憶手段１８に記憶させる。
【００８８】
図９は、サーバ装置２０が実行する競技演出に関する処理の一例を示す流れ図である。サーバ装置２０は、端末装置１０から競技演出開始通知を受信すると（ステップＳ２０１のＹ）、同時に受信したプレイヤ識別データにもとづいて、記憶手段２９においてプレイヤを特定し、特定したプレイヤに対応付けられた競技相手のマッチング中であることを示す競技相手マッチング中フラグをセットする。
【００８９】
次いで、サーバ装置２０の競技相手マッチング手段２４は、記憶手段２９において、競技相手マッチング中がセットされている二人のプレイヤを、競技相手としてマッチングする（ステップＳ２０２）。次いで、競技相手マッチング手段２４は、二人のプレイヤ（具体的には、第１端末装置１０および第２端末装置１０）に対して、競技相手マッチング通知とともに、互いのキャラクタに関するデータを送信する（ステップＳ２０３）。
【００９０】
ステップＳ２０２において、競技相手をマッチングする際には、ランダムに決定してもよいし、キャラクタの属性データや能力データにもとづいて、決定するようにしてもよい。例えば、レベルが近いキャラクタとマッチングされるようにしてもよいし、同じ犬種（または犬のサイズ）のキャラクタとマッチングされるようにしてもよい。なお、同じ犬種（または犬のサイズ）のキャラクタとマッチングされる割合が高いが、他の犬種（または犬のサイズ）のキャラクタとも少ない割合でマッチングされるようにしてもよい。また、例えば、同じ相手ばかりにならないように、過去の競技演出履歴にもとづいて、マッチングを行うようにしてもよい。
【００９１】
また、例えば、端末装置１０が、位置データ取得手段を備えている場合には、競技演出を開始したときの端末装置１０の位置にもとづいて、マッチングされる相手を決定するようにしてもよい。具体的には、端末装置１０から、競技演出開始通知とともに位置データを送信するように構成し、近い位置にいる相手とマッチングされる割合が高くなるようにしてもよい。
【００９２】
そして、サーバ装置２０の競技相手マッチング手段２４は、競技相手マッチング通知を送信した双方の端末装置１０から承諾通知を受信すると、競技演出開始通知を送信する（ステップＳ２０５）。また、このとき、競技相手マッチング手段２４は、記憶手段２９において、両プレイヤに対応付けられた競技相手マッチング中フラグをリセットする。
【００９３】
次いで、サーバ装置２０の競技結果決定手段２５は、競技演出における競技結果（すなわち勝敗）を決定する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６において、競技結果決定手段２５は、例えば、使用されているキャラクタの能力データや属性データなどにもとづいて、競技結果（すなわち勝敗）を決定する。具体的には、キャラクタのデータと所定の指標とを用いて、両キャラクタの優劣を数値化して比較し、そのまま数値差にもとづいて、競技結果（すなわち勝敗）を決定するようにしてもよいし、算出した数値を踏まえて、抽選を行い、競技結果（すなわち勝敗）を決定するようにしてもよい。例えば、キャラクタＡとキャラクタＢとについて、所定の指標を用いて優劣を数値化したときに、算出したキャラクタＡ：７０ポイント、キャラクタＢ：３０ポイントとなったときには、そのままキャラクタＡの勝利と決定してもよいし、７０％の割合でキャラクタＡが勝利すると決定され、３０％の割合でキャラクタＢが勝利すると決定される抽選を行うようにしてもよい。このようにすることで、競技結果に意外性を持たせることができる。
【００９４】
次いで、サーバ装置２０の競技結果決定手段２５は、決定した競技結果を示す競技結果通知を、第１端末装置１０および第２端末装置１０に送信する（ステップＳ２０７）。
【００９５】
次いで、サーバ装置２０のゴールド付与手段２６は、勝利したプレイヤに対して（具体的には、いずれかの端末装置１０に対して）、付与するゴールドの数を示すゴールドデータを送信する（ステップＳ２０８）。
【００９６】
また、この実施の形態では、競技演出において勝利するとゴールドが付与されるように構成されているが、アイテムやデコレーションパーツが付与されるように構成されていてもよい。また、例えば、競技演出を実行すると、競技内容や競技した相手キャラクタの属性や能力等に応じて、キャラクタの成長度合いを示す経験値等が付与され、経験値が所定値に達したときにキャラクタの能力が向上したり、キャラクタカードのデザインが変化したりする（例えば、キャラクタカードの枠画像が変化する）ようにしてもよい。
【００９７】
また、競技演出の終了時に、競技相手としてマッチングされた相手をフレンド登録できるようにしてもよい。例えば、サーバ装置２０が、ステップＳ２０８の処理の後に、図５に示すステップＳ１０５〜Ｓ１０７の処理を実行するようにしてもよい。
【００９８】
このように、他プレイヤのキャラクタと競い合う競技演出を実行し、勝利プレイヤに対して、所定の特典（ゴールドやアイテム、デコレーションパーツ、経験値など）を付与するように構成することによって、他プレイヤのキャラクタと競い合うことや、自身のキャラクタを成長させることに強い関心を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
【００９９】
次に、キャラクタカードのデコレーションについて説明する。このゲームシステムでは、プレイヤが所持しているゴールドの数（具体的には、記憶手段１８に記憶されているゴールドデータ）に応じてデコレーションパーツを取得することができ、このデコレーションパーツを用いてキャラクタカードをデコレーションすることができる。また、キャラクタカードをデコレーションすることにより、キャラクタの能力を向上させることができる。
【０１００】
図１１は、キャラクタカードのデコレーションに関する処理の一例を示すシーケンス図である。端末装置１０において、デコレーションパーツのリストを閲覧するために、プレイヤＡが入力手段１２を用いてリスト要求操作を行うと、端末装置１０のデコレーション手段１７は、デコレーションパーツリスト要求を送信する（ステップＳ５１）。
【０１０１】
サーバ装置２０のデコレーションパーツ付与手段２７は、デコレーションパーツリスト要求を送信した端末装置１０に対して、デコレーションパーツのリストデータを送信する（ステップＳ５２）。
【０１０２】
デコレーションパーツのリストデータを受信した端末装置１０は、受信したリストデータにもとづいて、デコレーションパーツのリストを表示手段１１に表示させる。そして、デコレーションパーツのリストを確認したプレイヤが、いずれかのデコレーションパーツを選択して取得するために、入力手段１２を用いてデコレーションパーツ取得操作を行うと、端末装置１０のデコレーション手段１７は、選択したデコレーションパーツの取得を要求するデコレーションパーツ取得要求を送信する（ステップＳ５３）。
【０１０３】
サーバ装置２０のデコレーションパーツ付与手段２７は、デコレーションパーツ取得要求を送信した端末装置１０に対して、デコレーションパーツを付与する処理を実行する（ステップＳ５４）。具体的には、デコレーションパーツ付与手段２７は、デコレーションパーツ取得要求によって特定されるデコレーションパーツデータを、端末装置１０に送信する。
【０１０４】
端末装置１０のデコレーション手段１７は、受信したデコレーションパーツデータを記憶手段１８に記憶させる。また、デコレーション手段１７は、受信したデコレーションパーツデータにもとづいて、記憶手段１８に記憶されているゴールドデータを更新する（ステップＳ５５）。
【０１０５】
この実施の形態では、プレイヤが所持しているゴールドの数（具体的には、記憶手段１８に記憶されているゴールドデータ）に応じてデコレーションパーツを取得することができる。つまり、プレイヤは、所持しているゴールドと引き換えにデコレーションパーツを取得することができる。また、この実施の形態では、複数種類のデコレーションパーツが設けられており、デコレーションパーツの種類によって、取得するために必要なゴールド数が異なる。従って、デコレーション手段１７は、ステップＳ５５において、取得したデコレーションパーツに応じて、ゴールド数が減算されるようにゴールドデータを更新する。なお、ステップＳ５３において、デコレーションパーツ取得要求を送信する前に、選択したデコレーションパーツを取得するために必要なゴールド数と、プレイヤが所持しているゴールドの数とを比較し、必要なゴールド数に満たない場合には、その旨を示すメッセージを表示手段１１に表示させ、以降の処理を実行しないようにしてもよい。
【０１０６】
プレイヤは、所持しているデコレーションパーツ（具体的には、記憶手段１８に記憶されているゴールドデータ）を用いて、キャラクタカードをデコレーションすることができる。例えば、キャラクタカードをデコレーションするために、プレイヤが入力手段１２を用いてデコレーションパーツの配置操作を行うと、デコレーション手段１７は、プレイヤの操作に従って、記憶しているデコレーションパーツのいずれかを選択し、選択したデコレーションパーツをキャラクタカード上に配置するデコレーション設定処理を実行する（ステップＳ５６）。ステップＳ５６では、デコレーション手段１７は、プレイヤの操作に従って、デコレーションパーツを拡大や縮小、回転させて、キャラクタカード上に配置することもできる。
【０１０７】
図１２は、キャラクタカードのデコレーションの一例を示す説明図である。この実施の形態では、図１２（Ａ）に示すデコレーションがなされていないキャラクタカードに対して、図１２（Ｂ）に示すデコレーションパーツを配置することができる。また、デコレーションパーツを拡大や縮小、回転させて、キャラクタカード上に配置することで、図１２（Ｃ）に示すように、キャラクタカードをデコレーションすることができる。
【０１０８】
デコレーションパーツの配置操作が完了し、プレイヤが入力手段１２を用いて配置完了操作を行うと、デコレーション手段１７は、プレイヤの操作に従って、デコレーションパーツの配置状態を特定可能なデコレーション設定通知とともに、プレイヤ識別データをサーバ装置２０に送信する（ステップＳ５７）。
【０１０９】
サーバ装置２０の能力データ更新手段２８は、デコレーション設定通知を受信すると、同時に受信したプレイヤ識別データにもとづいて、記憶手段２９においてプレイヤを特定し、特定したプレイヤのキャラクタの能力データを、デコレーションパーツの配置状態に応じて更新し（ステップＳ５８）、記憶手段２９に記憶させる（ステップＳ５９）。また、能力データ更新手段２８は、端末装置１０に対して、更新後の能力データを送信する。ステップＳ５８では、例えば、デコレーションパーツごとに定められた能力加算値が、能力データに反映されるように更新される。また、例えば、デコレーションパーツが配置される位置や、状態（拡大・縮小度、回転角など）に応じて、能力データに反映される能力加算値が変化するようにしてもよい。
【０１１０】
端末装置１０は、更新後の能力データを受信すると、更新後の能力データにもとづいて、デコレーションパーツが配置されたキャラクタカードを表示手段１１に表示させる（ステップＳ６０）。
【０１１１】
このように、この実施の形態では、キャラクタカードをデコレーションすることができるように構成されている。このように構成することで、キャラクタの変化を楽しむことができるとともに、キャラクタの能力を向上させることで競技演出を有利に進めることができ、興趣を向上させることができる。
【０１１２】
また、この実施の形態では、デコレーションパーツの配置が完了すると、他のプレイヤにキャラクタカードを参照されるときにも、デコレーションされた状態のキャラクタカードが表示されるように構成されている。例えば、サーバ装置２０は、ステップＳ５９において、能力データを更新したキャラクタをフレンド登録している（すなわちキャラクタカードを付与されている）他のプレイヤに対して、デコレーションパーツが配置され、能力データが更新されたキャラクタカードに関するデータを送信し、更新して記憶させるようにしてもよい。このように構成されることによって、デコレーションしたキャラクタカードを他のプレイヤと互いに見せ合うことができ、デコレーションの楽しさを他プレイヤと共有することができる。また、この実施の形態では、撮影した犬などを（厳密には犬などの画像）ゲームのキャラクタとして使用することができるため、キャラクタを他ユーザに公開する際の抵抗や障害を少なくすることができる。
【０１１３】
次に、競技演出の変形例について説明する。この実施の形態では、プレイヤが１対１で競技演出を行う場合について説明したが、これに限らず、１対複数や、複数対複数（すなわちチーム戦）で競技演出を行えるようにしてもよい。
【０１１４】
図１３は、競技演出（変形例）に関する処理の一例を示すシーケンス図である。図１３に示す例では、プレイヤＡが用いる第１端末装置１０と、プレイヤＢが用いる第１端末装置２０とがチームとなり、プレイヤＣが用いる第３端末装置１０と、プレイヤＤが用いる第４端末装置２０とによるチームと競技を行う場合が示されている。
【０１１５】
図１３に示す例において、例えば、第１端末装置１０は、プレイヤＡの操作に従って、フレンド登録しているプレイヤＢ（すなわちキャラクタＢ）をチームのメンバーとして指定するチーム競技演出開始要求を、サーバ装置２０に送信する（ステップＳ７１）。すると、サーバ装置２０は、第２端末装置１０に対して、プレイヤＡ（すなわちキャラクタＡ）とのチームで競技を行うことを通知するチームマッチング通知を送信する（ステップＳ７２）。
【０１１６】
チームマッチング通知を受信すると、第２端末装置１０の競技演出実行手段１５は、その旨を示す画面表示を表示手段１１に表示させる。そして、プレイヤＢが入力手段１２を用いて、プレイヤＡ（すなわちキャラクタＡ）とのチームで競技を行うことを承諾する承諾操作を行うと、第２端末装置１０の競技演出実行手段１５は、プレイヤＢの操作に従って、サーバ装置２０に対して、承諾通知を送信する（ステップＳ７３）。
【０１１７】
また、例えば、第３端末装置１０は、プレイヤＣの操作に従って、フレンド登録しているプレイヤＤ（すなわちキャラクタＤ）をチームのメンバーとして指定するチーム競技演出開始要求を、サーバ装置２０に送信する（ステップＳ７４）。すると、サーバ装置２０は、第４端末装置１０に対して、プレイヤＣ（すなわちキャラクタＣ）とのチームで競技を行うことを通知するチームマッチング通知を送信する（ステップＳ７５）。
【０１１８】
チームマッチング通知を受信すると、第４端末装置１０の競技演出実行手段１５は、その旨を示す画面表示を表示手段１１に表示させる。そして、プレイヤＤが入力手段１２を用いて、プレイヤＣ（すなわちキャラクタＣ）とのチームで競技を行うことを承諾する承諾操作を行うと、第４端末装置１０の競技演出実行手段１５は、プレイヤＤの操作に従って、サーバ装置２０に対して、承諾通知を送信する（ステップＳ７６）。
【０１１９】
次いで、サーバ装置２０の競技相手マッチング手段２４は、チーム競技相手マッチング処理を実行する（ステップＳ７７）。例えば、競技相手マッチング手段２４は、チーム競技演出開始要求を送信し、チームで競技を行うことの承諾が得られたチーム同士をマッチングする。具体的には、プレイヤＡ（すなわちキャラクタＡ）とプレイヤＢ（すなわちキャラクタＢ）とによるチームと、プレイヤＣ（すなわちキャラクタＣ）とプレイヤＤ（すなわちキャラクタＤ）とによるチームとをマッチングする。そして、競技相手マッチング手段２４は、プレイヤＡおよびプレイヤＢと、プレイヤＣおよびプレイヤＤとに対して（すなわち第１端末装置１０および第２端末装置１０と、第３端末装置１０および第４端末装置１０とに対して）、チーム競技相手マッチング通知とともに、互いのキャラクタに関するデータをそれぞれ送信する。
【０１２０】
そして、チーム競技相手マッチング通知を受信した双方のチームが互いに承認し合うことで、マッチングされたチーム同士で競技を行うことができる。以下、図８に示す競技演出に関する処理のステップＳ３３以降の処理を実行する。なお、チーム競技の勝敗は、チームを構成するキャラクタの能力データを単純に足し合わせたものチームの能力として算出し、これを比較することによって決定してもよいし、チームを構成するキャラクタの組み合わせを考慮してチームの能力を算出し、これを比較することによって決定されるようにしてもよい。例えば、属性が同じキャラクタ同士により構成されるチームは、チームの能力を算出する際に、加点がなされるようにしてもよい。また、相手チーム（または単独の相手キャラクタ）とマッチングする際にも、チームの能力が近い同士（またはチームの能力と単独のキャラクタの能力が近い同士）でマッチングするようにしてもよい。
【０１２１】
このように、他プレイヤのキャラクタとチームを構成し、チームで競技に挑むように構成されることによって、競技演出に多様性を持たせるとともに、フレンド登録を行うことによる利益を得ることができ、興趣を向上させることができる。
【０１２２】
また、この実施の形態では、競技演出を実行する際に、サーバ装置２０が競技相手を自動的にマッチングしているが、プレイヤが競技相手を指定できるようにしてもよい。例えば、図８のステップＳ３１において、第１端末装置１０の競技演出開始要求およびプレイヤ識別データとともに、フレンド登録されているプレイヤＢのキャラクタを指定する競技相手指定データを送信する。すると、サーバ装置２０の競技相手マッチング手段２４は、競技相手指定データにもとづいて、プレイヤＢ（具体的には、第２端末装置１０）に対して、競技相手マッチング通知を送信する。そして、第２端末装置１０から承諾通知を受信すると、サーバ装置２０の競技相手マッチング手段２４は、双方の端末装置１０に対して、競技演出開始通知を送信する。
【０１２３】
また、この実施の形態では、競技演出を実行する際に、競技に参加するプレイヤ全員の承諾を必要としているが、これに限らず、一部のプレイヤの承諾のみ必要とするようにしてもよい。すなわち、競技相手の承諾を得ずに競技演出を実行できるようにしてもよい。
【０１２４】
図１４は、競技演出（変形例）に関する処理の一例を示すシーケンス図である。図１４を参照して、一部のプレイヤの承諾のみ必要とする競技演出を実行する例について説明する。
【０１２５】
図１４の例では、第１端末装置１０において、競技演出を開始させるために、キャラクタＡを使用するプレイヤＡが、入力手段１２を用いて開始操作を行うと、第１端末装置１０の競技演出実行手段１５は、競技演出用画面を表示手段１１に表示させる。
【０１２６】
また、第１端末装置１０の競技演出実行手段１５は、競技演出開始通知とプレイヤ識別データとを送信する（ステップＳ８１）。
【０１２７】
サーバ装置２０の競技相手マッチング手段２４は、競技演出開始通知を送信した第１端末装置１０に対して、競技相手マッチング処理を実行する（ステップＳ８２）。ここでは、競技相手マッチング手段２４は、プレイヤＡのキャラクタＡと競技させる相手キャラクタを、相手キャラクタ側から競技演出開始要求が送信されているか否かに関わらず決定し、第１端末装置１０に対して、競技相手マッチング通知とともに、決定した相手キャラクタに関するデータを送信する。本例では、第２端末装置１０を所持するプレイヤＢが使用するキャラクタＢを相手キャラクタと決定するが、キャラクタＡの能力データや属性データに応じて、複数のキャラクタを相手とする１対複数のマッチングをするように決定してもよい。
【０１２８】
第１端末装置１０は、競技相手マッチング通知を受信すると、通知を受信した旨とともに、マッチングされた相手キャラクタに関するデータを表示手段１１に表示する（例えば、図１０（Ａ）参照）。そして、プレイヤは、表示手段１１に表示された内容を確認し、競技相手マッチングを承認する場合には、入力手段１２を用いて承認操作を行い、拒否する場合には、入力手段１２を用いて拒否操作を行う。
【０１２９】
プレイヤが承認操作を行った場合には、端末装置１０の競技演出実行手段１５は、サーバ装置２０に対して、承諾通知を送信する（ステップＳ８３）。
【０１３０】
サーバ装置２０の競技相手マッチング手段２４は、競技相手マッチング通知を送信した端末装置１０から承諾通知を受信すると、競技演出の開始指示を送信する（ステップＳ８４）。
【０１３１】
第１端末装置１０は、競技演出の開始指示を受信すると、競技演出を開始する（ステップＳ８５）。例えば、競技演出実行手段１５は、競技演出用の画面表示を表示手段１１に表示させる。
【０１３２】
競技演出が開始されてから所定期間経過すると、サーバ装置２０の競技結果決定手段２５は、両キャラクタの属性データや能力データにもとづいて、競技演出における競技結果（すなわち勝敗）を決定する。そして、競技結果決定手段２５は、決定した競技結果を示す競技結果通知を、第１端末装置１０に送信する（ステップＳ８６）。また、競技結果決定手段２５は、競技結果を示すデータと、競技に参加したキャラクタＡおよびキャラクタＢ（つまりプレイヤ識別データ）とをそれぞれ対応付けて、記憶手段２９に記憶させる。
【０１３３】
第１端末装置１０は、競技結果通知を受信すると、競技結果を示す画面表示をそれぞれ表示手段１１に表示させ（例えば、図１０（Ｂ）参照）、競技演出を終了する（ステップＳ８７）。サーバ装置２０のゴールド付与手段２６は、キャラクタＡが競技に勝利した場合には、プレイヤＡ（すなわち第１端末装置１０）に対して、ゴールドを付与する処理を実行する。
【０１３４】
また、キャラクタＢを使用するプレイヤＢが、キャラクタＢの競技履歴を参照するために、入力手段１２を用いて参照操作を行うと、第２端末装置１０は、サーバ装置２０に対して、競技履歴参照要求とともに、プレイヤ識別データを送信する（ステップＳ８８）。
【０１３５】
サーバ装置２０は、競技履歴参照要求を受信すると、同時に受信したプレイヤ識別データにもとづいて、プレイヤ識別データ（すなわちキャラクタＢ）に対応付けられた競技結果を示すデータを、記憶手段２９から抽出する。そして、サーバ装置２０は、抽出した競技結果を示すデータを含む競技履歴通知を、第２端末装置１０に送信する（ステップＳ８９）。
【０１３６】
また、競技履歴通知を通知した後に、サーバ装置２０のゴールド付与手段２６は、プレイヤＢが自発的に実行していない（すなわちキャラクタＢが相手キャラクタとして自動的にマッチングされた）競技演出の競技結果に応じて、プレイヤＢ（すなわち第２端末装置１０）に対して、ゴールドを付与する処理を実行するようにしてもよい。この場合、自発的に競技演出を実行した場合と、自発的に競技演出を実行していない場合とで、付与されるゴールドが異なるようにしてもよい。例えば、自発的に競技演出を実行した場合の方が、付与されるゴールドを多くすることで、ゲームに積極的に参加する意欲を持たせることができる。
【０１３７】
図１４に示すように、競技演出を実行する際に、一方のプレイヤの承諾のみ必要とするようにすることで、相手プレイヤがプレイ中であるか否かに関わらず、競技演出を実行することができ、マッチングが成立する（すなわち競技演出が実行される）頻度を高めることができる。また、相手プレイヤ（すなわち自発的に競技演出を実行していないプレイヤ）は、都度承認操作を行うことなく（もしくはプレイ中でなくても）、キャラクタを競技に参加させることができ、煩わしさが軽減される。また、承認操作を行うことなく競技に参加していた場合でも、競技履歴がサーバ装置２０に記憶され、参照可能であるため、適宜状況を把握することができ、キャラクタの成長を楽しむことができる。
【０１３８】
なお、自動的にマッチングが成立する（すなわち相手プレイヤによる承諾操作の必要なくマッチングが成立する）機能については、競技相手マッチング処理に限らず、図４に示す一連のフレンドマッチング処理や、図１３に示す一連のチームマッチング処理に適用してもよい。また、プレイヤが、相手プレイヤとして自動的にマッチングが成立することを許容するか否かを、競技相手マッチング処理、フレンドマッチング処理およびチームマッチング処理で、それぞれ個別に設定できるようにしてもよい。この場合には、サーバ装置２０は、許容する設定がなされているプレイヤに限り、自動的にマッチングを成立させる。また、原則的に、競技相手マッチング処理、フレンドマッチング処理およびチームマッチング処理のうちの一部については、自動的にマッチングを成立させるようにし、その他については、自動的にマッチングを成立させないように構成されていてもよい。
【０１３９】
また、この実施の形態では、おさんぽ演出や競技演出を実行することによって、アイテムやゴールド、デコレーションパーツを取得できるように構成されているが、例えば、現実に課金を行う課金手段を備えるように構成し、課金手段により課金されることと引き換えに、アイテムやゴールド、デコレーションパーツを取得できるようしてもよい。
【０１４０】
また、この実施の形態では、アイテムやゴールド、デコレーションパーツの所持数に上限を設けていないが、上限を設けるようにしてもよい。また、１プレイヤが複数のキャラクタを保持できるようにしてもよい。そして、このような所持数（保持数）の上限を、課金手段により課金されることと引き換えに増やしたり、特定のアイテムを使用することによって増やしたりできるようにしてもよい。
【０１４１】
また、この実施の形態では、アイテムとしてトレーニングカードを使用する例について説明したが、これに限らず、例えば、競技演出中に使用可能であり、使用することによって、競技の結果に有利な影響をもたらすアイテムを設けるようにしてもよい。
【０１４２】
また、この実施の形態では、撮影手段１３により撮影された撮影画像を用いてキャラクタをゲームに登場させているが、これに限らず、既に記憶されている撮影画像を用いてキャラクタをゲームに登場させるようにしてもよい。すなわち、既に記憶されている撮影画像を用いてキャラクタカードを生成するようにしてもよい。
【０１４３】
以上のように、この実施の形態では、以下の（１）〜（６）に示すようなゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラムの特徴的構成が示されている。
【０１４４】
（１）ゲームシステムは、プレイヤが指定した画像データ（例えば、撮影手段１３により撮影された撮影画像データや、あらかじめ記憶されている撮影画像データ）にもとづいて、キャラクタを生成するキャラクタ生成手段（例えば、キャラクタ生成手段２１によって実現される）と、キャラクタ生成手段が生成したキャラクタ（例えば、プレイヤＡのキャラクタＡ）と、他プレイヤのキャラクタ（例えば、プレイヤＢのキャラクタＢ）とを競わせる競技演出を実行可能な競技演出実行手段（例えば、競技演出実行手段１５によって実現される）と、競技演出実行手段が実行する競技演出の演出結果にもとづいて、所定の特典（例えば、アイテムやゴールド、デコレーションパーツ、経験値など）を付与する特典付与手段（例えば、アイテム付与手段２２やゴールド付与手段２６、デコレーションパーツ付与手段２７などにより実現される）と、特典付与手段が付与した所定の特典にもとづいて、キャラクタを変化させる（例えば、キャラクタの能力を向上させたり、キャラクタカードのデザインを変化させる）キャラクタ変化手段（例えば、能力データ更新手段２８により実現される）とを備えたことを特徴とする。
【０１４５】
（２）ゲームシステムにおいて、キャラクタ生成手段は、キャラクタ画像（例えば、キャラクタカード画像データ）を生成するキャラクタ画像生成手段（例えば、キャラクタ生成手段２１がステップＳ４を実行する部分によって実現される）を含み、プレイヤの操作に従って、キャラクタ画像生成手段が生成したキャラクタ画像を装飾するキャラクタ画像装飾手段（例えば、デコレーション手段１７によって実現される）を備えるように構成されていてもよい。
【０１４６】
（３）ゲームシステムにおいて、特典付与手段は、所定の特典としてキャラクタ画像を装飾するための装飾パーツ（例えば、デコレーションパーツ。図１２（Ｂ）参照）を付与可能であり、キャラクタ画像装飾手段は、装飾パーツを用いてキャラクタ画像を装飾するように構成されていてもよい。
【０１４７】
（４）ゲームシステムにおいて、キャラクタ変化手段は、キャラクタ画像装飾手段がキャラクタ画像を装飾したことにもとづいて、キャラクタの能力値を変化させる（例えば、能力データ更新手段２８がステップＳ５８を実行する部分によって実現される）ように構成されていてもよい。
【０１４８】
（５）ゲームシステムにおいて、装飾された他プレイヤのキャラクタ画像を表示可能なキャラクタ画像表示手段（例えば、ステップＳ５９において、フレンド登録している他のプレイヤのキャラクタカードにデコレーションパーツが配置されると、サーバ装置２０が、デコレーションパーツが配置されたキャラクタカードに関するデータを送信するように構成し、表示手段１１が、受信したデータにもとづいて他プレイヤのキャラクタカードを表示することにより実現される。）を備えるように構成されていてもよい。
【０１４９】
（６）ゲームシステムにおいて、他プレイヤのキャラクタとマッチング（例えば、フレンドマッチング）させるマッチング演出（例えば、おさんぽ演出のうちのフレンドマッチングによって実現される）を実行可能なマッチング演出実行手段（例えば、フレンドマッチング手段２３により実現される）を備え、競技演出実行手段は、マッチング演出実行手段がマッチングした複数のキャラクタにより構成されるチーム（例えば、プレイヤＡのキャラクタＡとプレイヤＢのキャラクタＢにより構成されるチーム）と、他プレイヤのキャラクタ（例えば、プレイヤＣのキャラクタＣ、またはプレイヤＣのキャラクタＣとプレイヤＤのキャラクタＤにより構成されるチーム）とを競わせる競技演出を実行可能である（例えば、サーバ装置２０が、図１３のステップＳ７２，Ｓ７５，Ｓ７７を実行する部分により実現される）ように構成されていてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１５０】
本発明は、プレイヤが所定の遊技を行うことが可能なゲームシステムに好適に適用される。
【符号の説明】
【０１５１】
１０  端末装置
１１  表示手段
１２  入力手段
１３  撮影手段
１４  おさんぽ演出実行手段
１５  競技演出実行手段
１６  アイテム使用手段
１７  デコレーション手段
１８  記憶手段
１９  データ送受信手段
２０  サーバ装置
２１  キャラクタ生成手段
２２  アイテム付与手段
２３  フレンドマッチング手段
２４  競技相手マッチング手段
２５  競技結果決定手段
２６  ゴールド付与手段
２７  デコレーションパーツ付与手段
２８  能力データ更新手段
２９  記憶手段
３０  データ送受信手段
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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【図９】
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【図１１】
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【図１３】
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【図１４】
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【図３】
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【図７】
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【図１０】
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【図１２】
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