(57)【要約】【課題】本発明は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる予告演出を行う遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機１００は、変動演出の一部であって大役抽選結果が当たりとなる可能性を予告する複数種類の予告演出の１つとして予告アイコン獲得演出を実行する。予告アイコン獲得演出は、画像制御基板３４０のＣＧＲＯＭ３４０ｂに記憶されている複数の予告アイコンのうち演出表示部２００ａに表示される複数の表示対象予告アイコンを遊技者が獲得するか否かによって変動演出が大役抽選結果として当たりを報知する可能性を予告する演出である。【選択図】図４６
2016086995.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域への遊技球の進入を条件として、複数の抽選結果のうちの一の抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選手段によって導出された前記一の抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知する変動演出における一又は複数の変動演出態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段によって決定された前記変動演出態様による前記変動演出と、該変動演出の一部であって前記一の抽選結果が当たりとなる可能性を予告する予告演出とを実行する変動演出実行手段と、
前記変動演出実行手段により実行される前記変動演出の変動演出態様及び前記予告演出の態様を表示する表示手段と、
を備え、
前記一の抽選結果が当たりとなる可能性の度合いである期待度を表わす予告アイコンを複数記憶する予告アイコン記憶手段を有し、
前記予告演出は、前記予告アイコン記憶手段に記憶された複数の前記予告アイコンのうち前記表示手段に表示される複数の表示対象予告アイコンを遊技者が獲得するか否かによって、前記変動演出が前記一の抽選結果として当たりを報知する可能性を予告する予告アイコン獲得演出を含むこと
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動演出態様決定手段は、
前記変動演出態様の一部として前記予告アイコン獲得演出の態様を決定する予告演出態様決定手段を有し、
前記予告演出態様決定手段は、
前記変動演出態様と前記一の抽選結果に基づいて前記複数の表示対象予告アイコンを決定するとともに、前記変動演出態様に基づいて遊技者が前記複数の表示対象予告アイコンを獲得するか否かを示す予告アイコン獲得結果を決定すること
を特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記予告演出態様決定手段は、
前記予告アイコン獲得結果として、遊技者が獲得する前記複数の表示対象予告アイコンの個数を決定すること
を特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記予告アイコン記憶手段に記憶された複数の前記予告アイコンは、それぞれが異なる前記期待度を表していること
を特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記予告アイコン記憶手段に記憶された複数の前記予告アイコンには複数のカテゴリーがあり、
前記複数のカテゴリーには、
前記変動演出における前記予告アイコン獲得演出の後続の変動演出態様を示すことで前記期待度を表す第１予告アイコンカテゴリーと、前記予告アイコン獲得演出の後続の変動演出態様を示すことなく前記期待度を表す第２予告アイコンカテゴリーとが含まれる
ことを特徴とする請求項１から４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技者の操作を受け付ける演出操作装置をさらに備え、
前記予告アイコン獲得演出は、遊技者による前記演出操作装置の操作に基づいて前記表示手段に表示される前記予告アイコン獲得演出の態様の一部を段階的に変更する段階表示演出を含み、
前記変動演出実行手段は、前記段階表示演出を制御する段階表示演出制御手段を有すること
を特徴とする請求項１から５の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、大役抽選の結果に関する様々な予告演出を行うことで、遊技者に大当たりへの期待感を与え、遊技に対する興趣の向上を図る遊技機が知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−００８２３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、遊技者の遊技に対する興趣を十分に向上させることができないという問題を有している。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる予告演出を行う遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、始動領域への遊技球の進入を条件として、複数の抽選結果のうちの一の抽選結果を導出する抽選手段と、前記抽選手段によって導出された前記一の抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知する変動演出における一又は複数の変動演出態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段によって決定された前記変動演出態様による前記変動演出と、該変動演出の一部であって前記一の抽選結果が当たりとなる可能性を予告する予告演出とを実行する変動演出実行手段と、前記変動演出実行手段により実行される前記変動演出の変動演出態様及び前記予告演出の態様を表示する表示手段と、を備え、前記一の抽選結果が当たりとなる可能性の度合いである期待度を表わす予告アイコンを複数記憶する予告アイコン記憶手段を有し、前記予告演出は、前記予告アイコン記憶手段に記憶された複数の前記予告アイコンのうち前記表示手段に表示される複数の表示対象予告アイコンを遊技者が獲得するか否かによって、前記変動演出が前記一の抽選結果として当たりを報知する可能性を予告する予告アイコン獲得演出を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。
【図１３】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１５】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第１のフローチャートである。
【図２４】主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第２のフローチャートである。
【図２５】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２６】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３６】（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図３７】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を示す図である。
【図３８】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を示す図である。
【図３９】副制御基板における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４０】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４１】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【図４２】（ａ）は、リーチあり変動演出用予告演出実行決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、リーチなし変動演出用予告演出実行決定テーブルを説明する図である。
【図４３】（ａ）は、リーチあり変動演出用予告アイコン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、リーチなし変動演出用予告アイコン決定テーブルを説明する図である。
【図４４】確定示唆画像態様決定テーブルを説明する図である。
【図４５】（ａ）は、リーチあり変動演出用期待度示唆画像態様決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、リーチなし変動演出用期待度示唆画像態様決定テーブルを説明する図である。
【図４６】予告アイコン獲得演出決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４７】画像制御基板３４０の構成を示すブロック図である。
【図４８】変動演出および予告アイコン獲得演出における演出表示部の表示態様の第１の例を示す図である（その１）。
【図４９】変動演出および予告アイコン獲得演出における演出表示部の表示態様の第１の例を示す図である（その２）。
【図５０】変動演出および予告アイコン獲得演出における演出表示部の表示態様の第２の例を示す図である（その１）。
【図５１】変動演出および予告アイコン獲得演出における演出表示部の表示態様の第２の例を示す図である（その２）。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１０】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１１】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１２】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１３】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１４】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１５】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１６】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００１７】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００１８】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００１９】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。複数の大入賞口が設けられている場合、遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００２０】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２１】
そして、遊技盤１０８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２２】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２３】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２４】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２５】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００２６】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００２７】
演出操作装置２０８の後ろ側（遊技盤１０８側）には、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿１３２が設けられており、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２８】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００２９】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３０】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３１】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３２】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３３】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３４】
また、本実施形態の遊技機１００が実行する遊技は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３５】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００３６】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３７】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００３８】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００３９】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４０】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４１】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板３４０または電飾制御基板３５０に送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４２】
画像制御基板３４０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＣＧＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板３４０のＣＧＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。画像制御基板３４０の詳細については後述する。
【００４３】
電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板３３０に送信する。
【００４４】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００４５】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００４６】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００４７】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００４８】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００４９】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５１】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００５２】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５３】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５４】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００５５】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００５６】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００５７】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００５８】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００５９】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６０】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常１変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１、２個であれば、図６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６１】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。
【００６２】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００６３】
図７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｃ）に示す。
【００６４】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、図７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、図７（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００６５】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図７〜図９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００６６】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００６７】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００６８】
図８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００６９】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７０】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７１】
図９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７２】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００７３】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００７４】
図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００７５】
特別図柄Ａ〜Ｅが決定されると、図１０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００７６】
図１１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１１に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００７７】
また、特別図柄Ａ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｄ、Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００７８】
また、特別図柄Ｂが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が１０回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。
【００７９】
図１２は、遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、遊技の進行条件を規定する遊技状態とは別の概念として、変動演出パターンの決定条件（選択するテーブル）を規定する変動状態が設けられている。この変動状態は、大役抽選によって決定された大当たり図柄の種別に応じて、次のように設定される。具体的には、図１２（ａ）に示すように、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は特殊Ａ変動状態に設定される。ただし、特殊Ａ変動状態の継続期間である特殊変動期間は、大役遊技の終了後、大役抽選が２０回確定するまでの間となり、大役抽選が２０回確定すると、通常１変動状態となる。変動状態が通常１変動状態に設定されると、以後、再度大当たりに当選しない限り、変動状態が変更されることはない。なお、この通常１変動状態は、遊技機１００の初期状態（低確率遊技状態および非時短遊技状態）において設定される変動状態であり、遊技機１００におけるデフォルトの変動状態と言える。
【００８０】
なお、変動モード番号および変動パターン番号を決定するテーブル（リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）は、変動状態ごとに選択される。したがって、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の２０回の変動演出について、変動モード番号および変動パターン番号が特殊Ａ変動状態用のテーブルに基づいて決定されることとなる。つまり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の２０回の変動演出が、特殊な変動演出パターンとなる。
【００８１】
また、図１２（ｂ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は、特別図柄Ａが決定された場合と同様に設定される。したがって、特殊Ａ変動状態に設定されている間に、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか、低確率遊技状態であるのかを示唆する特殊な変動演出を実行することで、遊技者に緊張感や期待感を付与することができる。
【００８２】
また、図１２（ｃ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特殊変動状態に設定される。なお、ここでは、図１２（ｃ）に示すように、大役遊技の終了後、１〜４、６〜９回目の変動状態が特殊Ｂ変動状態となり、大役遊技の終了後、５回目の変動状態が特殊Ｃ変動状態となり、大役遊技の終了後、１０回目の変動状態が特殊Ｄ変動状態となる。このように、変動状態は、大役遊技の終了後の変動演出の回数ごとに細かく切り替わるように予め設定されている。そして、この場合には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が１０回確定すると、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に切り替わるが、この遊技状態の切り替わりと同時に、変動状態も通常１変動状態に切り替わるように設定されている。
【００８３】
また、図１２（ｄ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特別図柄Ｃが決定されたときと同様に設定される。ただし、特別図柄Ｃが決定された場合には、時短回数が１０回に設定されるのに対して、特別図柄Ｄが決定された場合には、時短回数が１００００回に設定される。したがって、特別図柄Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が１０回確定するまでの間、特殊変動状態に設定され、以後、変動状態は通常２変動状態となる。高確率遊技状態および時短遊技状態において変動状態が通常２変動状態となると、以後、再度大当たりに当選するまで、通常２変動状態から他の変動状態に切り替わることはない。つまり、通常２変動状態というのは、高確率遊技状態および時短遊技状態におけるデフォルトの変動状態ということができる。このように、特別図柄Ｃ、Ｄが決定された場合に、大役遊技の終了後の１０回の変動演出を、同様の特殊変動態様とし、この間に、時短遊技状態がいつまで継続するのかについての演出を実行することで、遊技者に緊張感や期待感を付与することができる。
【００８４】
また、図１２（ｅ）に示すように、特別図柄Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、通常２変動状態に設定される。
【００８５】
なお、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後の時短回数が１００００回に設定される。したがって、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後に特殊変動状態に設定されることはなく、図１２（ｅ）に示すのと同様に変動状態の設定がなされることとなる。つまり、大役遊技の終了後の変動状態は、大当たり当選時の遊技状態、大当たり図柄の種別に応じて予め設定されており、これらの情報を判断したうえで、大役遊技の終了後の変動状態が適宜設定されることとなる。
【００８６】
図１３は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００８７】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００８８】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【００８９】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００９０】
図１４（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００９１】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００９２】
当たり図柄が決定されると、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９３】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【００９４】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【００９５】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【００９６】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１５は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【００９７】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【００９８】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【００９９】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１００】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１０１】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１０２】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１０３】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１０４】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０５】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１０６】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１０７】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１０８】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１０９】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１２】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１１３】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１１４】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１１６】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１１７】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１２０】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１２１】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１６は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１２２】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１２３】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２４】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１２５】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１２６】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１２７】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１２８】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１２９】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１３０】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１３１】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３２】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１３３】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１３４】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１３５】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１３６】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１３７】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１３８】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１３９】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１４０】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１４１】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１４２】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１４３】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１４４】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１４５】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１４６】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４７】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４８】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１４９】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１５０】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１５１】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１５２】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１５３】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１５４】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１５５】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１５６】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１５７】
図１８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１５８】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１５９】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１６０】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１６１】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６２】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６４】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１６５】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１６６】
図１９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１６７】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１６８】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７０】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１７１】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１７２】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１７３】
図２０は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１７４】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１７５】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１７６】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１７７】
図２１は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１７８】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１７９】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８０】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１８１】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１８２】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１８４】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１８５】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１８６】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１８７】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１８８】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９０】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９１】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０１９３】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図２３および図２４を用いて後述する。
【０１９４】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１９５】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０１９７】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０１９８】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<
０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２００】
図２３は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明する第１のフローチャートであり、図２４は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明する第２のフローチャートである。
【０２０１】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値、すなわち、現在、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。
【０２０２】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、確率状態識別カウンタのカウンタ値が、低確率遊技状態を示す値であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択し、高確率遊技状態を示す値であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２０３】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮判定処理の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出する。また、上記ステップＳ５３６−３の仮判定処理の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）を抽出する。
【０２０４】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−５で抽出した特別図柄判定データに対応する先読み指定図柄コマンドを送信バッファにセットする。これにより、対象記憶部に記憶された保留について、現在の遊技状態において読み出された場合に決定される特別図柄の種別が、当該保留の記憶時点で導出されることとなる。
【０２０５】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合には図２４のステップＳ５３６−３１に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、セットされた特別図柄識別値が「００Ｈ」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留は特１保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「００Ｈ」である（特１保留が記憶された）と判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移し、特別図柄識別値は「００Ｈ」ではない（特２保留が記憶された）と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２０７】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１９に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１５に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、予め設けられた取得時リーチ種別判定テーブルをセットし、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数の乱数範囲を判定する。詳しくは後述するが、ここでは、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９であれば、新たに記憶した特１保留の乱数範囲が第１の範囲であると判定し、リーチグループ決定乱数が９０００〜９７９９であれば、新たに記憶した特１保留の乱数範囲が第２の範囲であると判定し、リーチグループ決定乱数が９８００〜１０００６であれば、新たに記憶した特１保留の乱数範囲が第３の範囲であると判定する。
【０２０９】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１５の判定結果に対応する先読み指定リーチ種別コマンドを送信バッファにセットする。具体的には、上記ステップＳ５３６−１５において、乱数範囲が第１の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド＝００Ｈをセットし、乱数範囲が第２の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド＝０１Ｈをセットし、乱数範囲が第３の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド＝０２Ｈをセットする。
【０２１０】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｂ）参照）をセットする。なお、詳しい説明は省略するが、特１保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、現在の変動状態、および、上記ステップＳ５３６−５で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
【０２１１】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２１２】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２１３】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２１４】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２１５】
上記ステップＳ５３６−１１〜上記ステップＳ５３６−２７の処理によれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特１保留について、当該特１保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特１保留の記憶時点で判定される。そして、当該特１保留によってはハズレの大役抽選結果が導出されると仮判定された場合には、リーチグループ決定乱数の範囲を示す先読み指定リーチ種別コマンドが副制御基板３３０に送信される。一方、当該特１保留によって大当たりに当選すると仮判定された場合には、当該特１保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板３３０に送信される。ただし、非時短遊技状態に設定されている場合には、特２保留が記憶されたとしても、当該特２保留については、先読み指定コマンド（先読み指定リーチ種別コマンド、先読み指定変動モードコマンド、先読み指定変動パターンコマンド）を副制御基板３３０に送信することはない。
【０２１６】
（ステップＳ５３６−３１）
また、上記ステップＳ５３６−９において、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、図２４に示すように、セットされた特別図柄識別値が「０１Ｈ」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留が特２保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「０１Ｈ」である（特２保留が記憶された）と判定した場合にはステップＳ５３６−３３に処理を移し、特別図柄識別値は「０１Ｈ」ではない（特１保留が記憶された）と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２１７】
（ステップＳ５３６−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態が通常２変動状態であるかを判定する。その結果、通常２変動状態であると判定した場合にはステップＳ５３６−３５に処理を移し、通常２変動状態ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−３７に処理を移す。
【０２１８】
（ステップＳ５３６−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されている、現在の変動状態を示す変動状態識別フラグを確認し、予定変動状態識別フラグをセットする。この予定変動状態識別フラグというのは、新たに記憶された特２保留が読み出されるときに設定されているであろう変動状態を示すものであり、ここでは、通常２変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。
【０２１９】
（ステップＳ５３６−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、新たに記憶された特２保留が、特殊変動状態に設定されてから何回目の変動演出をもたらすものであるかを算出する。例えば、特２保留が１つも記憶されておらず、かつ、特殊変動状態に設定されてから３回目の変動演出が行われているときに特２保留が記憶された場合には、当該新たに記憶された特２保留によって４回目の変動演出がもたらされるため、この場合には、予定特殊変動回数として「４」が算出される。このように、メインＣＰＵ３００ａは、特殊変動状態に設定されてから実行された変動演出の回数、保留数、現在の特別図柄の変動表示の状況等を考慮したうえで、新たに記憶された特２保留が、特殊変動状態に設定されてから何回目の変動演出をもたらすものであるかを算出することとなる。
【０２２０】
（ステップＳ５３６−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３７で算出された予定特殊変動回数に応じて、予定変動状態識別フラグをセットする。例えば、図１２（ｃ）、（ｄ）を参照して説明すると、上記ステップＳ５３６−３７において、予定特殊変動回数として「１」〜「４」、「６」〜「９」が算出された場合には、特殊Ｂ変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされ、予定特殊変動回数として「５」が算出された場合には、特殊Ｃ変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされ、予定特殊変動回数として「１０」が算出された場合には、特殊Ｄ変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。なお、上記以外の予定特殊変動回数が算出された場合には、通常２変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。
【０２２１】
（ステップＳ５３６−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−４３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−４５に処理を移す。
【０２２２】
（ステップＳ５３６−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、特２保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｃ）参照）をセットし、上記ステップＳ５３６−２１に処理を移す。なお、詳しい説明は省略するが、特２保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、上記ステップＳ５３６−３５または上記ステップＳ５３６−３９でセットされた予定変動状態識別フラグを参照し、当該予定変動状態識別フラグが示す変動状態、および、上記ステップＳ５３６−５で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
【０２２３】
（ステップＳ５３６−４５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３５または上記ステップＳ５３６−３９でセットされた予定変動状態識別フラグが示す変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２２４】
（ステップＳ５３６−４７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−４５で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるものであるか否かを判定する。より詳細に説明すると、各変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップＳ５３６−４９に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップＳ５３６−５１に処理を移す。
【０２２５】
（ステップＳ５３６−４９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンドを先読み指定コマンドとして送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２２６】
（ステップＳ５３６−５１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−４５で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ａ）参照）をセットし、上記ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２２７】
上記ステップＳ５３６−３１〜上記ステップＳ５３６−５１の処理によれば、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特２保留について、当該特２保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特２保留の記憶時点で判定される。そして、当該特２保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板３３０に送信される。ただし、時短遊技状態に設定されている場合には、特１保留が記憶されたとしても、当該特１保留については、先読み指定コマンドが副制御基板３３０に送信されることはない。
【０２２８】
このように、取得時演出判定処理は、新たに保留が記憶されたときに、当該保留が読み出された際に決定される変動演出にかかる情報（変動情報）に対応する情報（事前判定情報）を、当該保留が記憶された時点で導出するための処理となる。
【０２２９】
図２５は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２３０】
図２５に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２３１】
図２６は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２３２】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２３３】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２３４】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２３５】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２３６】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２３７】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２３８】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２３９】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２４０】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４１】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２４２】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４３】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２４４】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２４５】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２４６】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。  
【０２４７】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２４８】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２４９】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２５０】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２５１】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにセットされている変動状態識別フラグをロードする。
【０２５２】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１でロードした変動状態識別フラグを確認し、現在の変動状態が、通常１変動状態もしくは通常２変動状態（以下、通常１変動状態および通常２変動状態のいずれかを示す場合に、単に「通常変動状態」という場合がある）であるかを判定する。その結果、現在の変動状態が通常変動状態であると判定した場合にはステップＳ６１１−９に処理を移し、現在の変動状態は通常変動状態ではないと判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２５３】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特殊変動状態において特別図柄の変動表示が何回行われたかを示す特殊変動回数カウンタの現在のカウンタ値（ＴＣ）に「１」加算した値を、新たなカウンタ値（ＴＣ）として記憶する。
【０２５４】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−５で更新された特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）と、現在設定されている変動状態識別フラグとに基づいて、変動状態識別フラグを更新する処理を行う。例えば、図１２を参照して説明すると、特殊Ｂ変動状態であることを示す変動状態識別フラグがセットされており、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）が、上記ステップＳ６１１−５において「５」に更新されたとする。この場合には、特殊Ｃ変動状態であることを示す変動状態識別フラグをセットする。これにより、特殊変動期間中は、予め設定された特別図柄の変動表示の回数のとおりに、変動状態が切り替わることとなる。
【０２５５】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−１１に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−１３に処理を移す。
【０２５６】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２５７】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２５８】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１１−１３で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２５９】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２６０】
（ステップＳ６１１−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１または上記ステップＳ６１１−１７でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。  
【０２６１】
（ステップＳ６１１−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１９で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２６２】
（ステップＳ６１１−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１９で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２６３】
（ステップＳ６１１−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−２３で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２６４】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６５】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２６６】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６７】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２６８】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２７０】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７１】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２７２】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２７３】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２７４】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７５】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７６】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７７】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２７８】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選結果を確認する。
【０２７９】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２８１】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２８２】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在、特殊変動期間中であるかを判定する。そして、特殊変動期間中であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
【０２８３】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８４】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８５】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２８６】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２８７】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２８８】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２８９】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９０】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２９１】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９２】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２９３】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２９４】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９５】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２９６】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２９７】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２９８】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２９９】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３００】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３０１】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３０２】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０３】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０４】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０５】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３０７】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３０８】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３０９】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３１０】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３１１】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０３１２】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３１３】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１４】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３１６】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３１７】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３１８】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３１９】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３２０】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３２１】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２２】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３２３】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグをセットする処理が行われる。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
【０３２４】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２５】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２６】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３２７】
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３２８】
メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３２９】
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３３０】
主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「００Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択したら、普図保留が「０」であるかを判定し、「０」と判定したら普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」でないと判定したら、普図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図保留（当り決定乱数）について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３３１】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０１Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら、普通図柄表示器１６８の点灯および消灯を繰り返えすために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値（普通図柄表示器１６８の消灯または点灯を示すカウンタ値）の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３３２】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３３３】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０２Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
【０３３４】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない（ハズレである）と判定したら普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定したら普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３３５】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０３Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、このタイマ値が「０」でないと判定したら普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３３６】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０３３７】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインＣＰＵ３００ａは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行したと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行していないと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３３８】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了したら、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３３９】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０４Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択したら、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるか否かを判定し、このタイマ値が「０」であると判定したら、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定したら後述する普通電動役物閉鎖処理を実行し、当該カウンタ値が上限値でないと判定したら上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
【０３４０】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら、上述の第２始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第２始動口１２２に入球しているかを判定し、入球数が規定数に到達していないと判定したら普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していると判定しら、第２始動口１２２を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３４１】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０５Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定したら普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３４２】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３４３】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０６Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定したら普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
【０３４４】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３４５】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について説明した後、変動演出の一部として実行される演出である、予告アイコン獲得演出について説明する。
【０３４６】
（演出の一例）
まず変動演出の一例としてリーチなしパターンの変動演出の一例を説明する。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０３４７】
本実施形態の変動演出は、リーチなしパターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（縦方向のスクロール表示）を開始する。
【０３４８】
そして、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、演出図柄２１０ａと異なる図柄態様で演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３４９】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄態様で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄態様で停止表示されることはない。
【０３５０】
次に、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始された後、演出図柄２１０ａが停止表示される。その後、演出図柄２１０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄２１０ｃは、演出図柄２１０ａと同一の図柄態様で停止表示される。
【０３５１】
このように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが特定態様（同一の図柄態様）、所謂「リーチ態様」で表示されると、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部２００ａには、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３５２】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板３３０においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板３００で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部２００ａに表示される背景画像や、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部２００ａには、主制御基板３００において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部２００ａに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
【０３５３】
（演出決定テーブルの一例）
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図３６（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図３６（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出（以降、前半変動演出という）の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出（以降、後半変動演出という）の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、動画（リーチ発展演出）の画像パターンが、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。
【０３５４】
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。
【０３５５】
図３６（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。
【０３５６】
なお、図３６（ａ）において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、「リーチＢ」および「リーチＣ」のいずれかの変動演出が半々の確率で決定される。また、変動モード番号＝０３Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＣ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０４Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ→擬似連１回」の変動演出が決定され、変動モード号＝１０Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ→擬似連２回」の変動演出が決定されることとなる。「リーチＡ→擬似連１回」および「リーチＡ→擬似連２回」の変動演出において実行される「擬似連（擬似連続演出）」については後述する。
【０３５７】
ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図３６（ａ）において、前半変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」、「リーチＣ」、「リーチＡ→擬似連１回」および「リーチＡ→擬似連２回」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。
これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０３５８】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０３５９】
また、図３６（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。
【０３６０】
なお、図３６（ｂ）において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図３６（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ８秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１６秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１６秒→擬似連１回」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝１１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１６秒→擬似連２回」の変動演出が実行されることとなる。「ハズレ１６秒→擬似連１回」および「ハズレ１６秒→擬似連２回」の変動演出において実行される擬似連については後述する。
【０３６１】
なお、「ハズレ８秒」、「ハズレ１６秒」、「ハズレ１６秒→擬似連１回」および「ハズレ１６秒→擬似連２回」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなくハズレを報知する態様で停止表示するまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」および「１１Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０３６２】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０４Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「通常リーチ」および「ストーリーリーチ」のいずれかが決定される。「通常リーチ」、「ストーリーリーチ」は、リーチ発展演出における動画の種類を示すものであり、演出表示部２００ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号＝０４Ｈに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
【０３６３】
上記のように、副制御基板３３０においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出の態様が決定される。本実施形態においては、図３６（ａ）に示す前半変動演出決定テーブルおよび図３６（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブルは、遊技状態が低確率遊技状態であることに応じて設定されている演出モードに応じて選択されたテーブルであるとする。
【０３６４】
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板３３０における処理について簡単に説明する。
【０３６５】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図３７は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０３６６】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３６７】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０３６８】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図３８は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０３６９】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０３７０】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０３７１】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０３７２】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３７３】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の一部として実行される演出である予告アイコン獲得演出を実行するか否かの実行有無および予告アイコン獲得演出が行われる場合の演出態様を決定する予告アイコン獲得演出決定処理を行う。予告アイコン獲得演出については後述する。
【０３７４】
（ステップＳ１４００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０３７５】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板３４０や電飾制御基板３５０へ送信する。
【０３７６】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０３７７】
図３９は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１１−２１でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３７８】
（ステップＳ１２１０−１）
変動モードコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０３７９】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図３６（ａ）の前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２１０−１における解析結果に基づいて、前半変動演出の態様を決定する。
【０３８０】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０３８１】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された前半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０３８２】
図４０は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１１−２５でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３８３】
（ステップＳ１２２０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０３８４】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図３６（ｂ）の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１における解析結果に基づいて、後半変動演出の態様を決定する。
【０３８５】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出実行コマンドを送信バッファにセットすると、変動開始フラグをオン状態にする。変動開始フラグは後述する予告アイコン獲得演出決定処理において、変動演出の開始タイミングであるか否かを判別するためのフラグである。また、電飾制御基板３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０３８６】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で決定された後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
【０３８７】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットする。ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
以上で、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０３８８】
図４１は、上記タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１４００）を説明するフローチャートである。
【０３８９】
（ステップＳ１４００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０３９０】
（ステップＳ１４００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをＯＮ／ＯＦＦしたりする制御処理を実行する。
以上で、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０３９１】
（予告アイコン獲得演出の一例）
次に、変動演出の一部として実行される予告アイコン獲得演出について説明する。
予告アイコン獲得演出は、変動演出が大役抽選結果として当たり（大当たり）を報知する可能性を予告する予告演出の１つである。予告アイコン獲得演出は、変動演出の一部として演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの表示を阻害しない態様で演出表示部（表示手段の一例）２００ａに表示される。具体的には、予告アイコン獲得演出では、演出表示部２００ａに予告アイコンが複数表示される。予告アイコンは、演出表示部２００ａに表示されて大役抽選結果が当たりとなる可能性の度合いである期待度を表わすアイコンである。予告アイコン獲得演出は、表示された予告アイコンを遊技者が獲得するか否かの結果（以下、「予告アイコン獲得結果」という）によって変動演出が大役抽選結果として当たりを報知する可能性を予告する。
【０３９２】
演出表示部２００ａにおける予告演出には、予告アイコン獲得演出の他にも、いくつかの種類がある。例えば、変動演出において、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃのうちのいずれか１つの演出図柄の代わりに期待度を表す所定の画像を表示し、当該所定の画像により大役抽選結果を予告する演出（以下、「予告演出Ａ」という）や、変動演出において特１または特２保留数を表すアイコンを演出表示部２００ａに表示し、大役抽選結果に基づいてそれらのアイコンの表示態様を変化させて大役抽選結果を予告する演出（以下、「予告演出Ｂ」という）等がある。本実施形態による予告アイコン獲得演出は、遊技機１００における大当たりの当選確率に係る遊技状態が低確率遊技状態であるときに実行される。一方、予告アイコン獲得演出以外の、予告演出ＡおよびＢは、本実施形態においては遊技状態が高確率遊技状態であるときに実行される。
このような演出表示部２００ａにおける予告演出の他にも、演出役物装置や音声出力装置、演出照明装置等によって遊技者に大役抽選結果を予告する予告演出がある。予告アイコン獲得演出はこれらの演出役物装置、音声出力装置および演出照明装置のうち少なくともいずれか１つによる予告演出と併せて行われてもよい。
【０３９３】
次に、変動演出と予告アイコン獲得演出との関連について説明する。上述のとおり、変動演出は、リーチなし変動パターンとリーチ変動パターンに大別され、各変動パターンの変動演出が前半変動演出と後半変動演出によって構成されている。本実施形態の変動演出の態様（変動演出態様）は、基本変動演出、擬似連続演出およびリーチ変動演出の３つに区分される。基本変動演出は、各変動パターンによる変動演出の開始とともに実行される最初の変動演出態様である。予告アイコン獲得演出が実行される場合は、この基本変動演出において実行される。
擬似連続演出は、必要に応じて基本変動演出に続いて実行される変動演出態様である。擬似連続演出は、リーチ変動演出が実行されることへの遊技者の期待を高めることを目的としており、変動表示中において演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの仮停止表示が行われる演出である。仮停止表示とは、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの図柄がわずかに揺れ動くように変動して表示されることであり、遊技者からはほぼ停止しているかのように見える表示である。一の変動演出における仮停止表示の回数が擬似連続演出の回数となっており、擬似連続演出が１回行われるとは変動表示中に仮停止表示が１回行われることであり、擬似連続演出が２回行われるとは変動表示中に仮停止表示が２回行われることである。本実施形態における遊技機１００では、大役抽選結果が当たりである場合、擬似連続演出の回数が多くなる割合が若干高くなっている。したがって、変動演出において擬似連続演出が実行されると、擬似連続演出が実行されない場合に比べてその変動演出は期待度が高い状態であることを示す。また、擬似連続演出の回数が多いほど、期待度は高くなる。
【０３９４】
リーチ変動演出は、必要に応じて基本変動演出または擬似連続演出に続いて実行される変動演出態様である。リーチ変動演出では、所定の動画を再生表示するリーチ発展演出が行われる。
基本変動演出、擬似連続演出およびリーチ変動演出は、前半変動演出および後半変動演出のいずれかの変動演出の態様を構成する。基本変動演出、擬似連続演出およびリーチ変動演出が前半変動演出および後半変動演出のいずれの変動演出の態様を構成するのかは、リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンで異なる。
【０３９５】
リーチ変動パターンにおける前半変動演出の態様は、基本変動演出のみで構成されるか、あるいは基本変動演出および擬似連続演出によって構成される。このように、リーチ変動パターンにおける前半変動演出には２種類の変動演出の態様がある。リーチ変動パターンにおける前半変動演出の態様が基本変動演出のみで構成される具体例として、図３６（ａ）に示す「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」が挙げられる。本実施形態による遊技機１００では、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」の基本変動演出の実行期間は、例えば全て同じ期間（例えば１６秒）に設定されている。リーチ変動パターンにおける前半変動演出の態様が基本変動演出および擬似連続演出で構成される具体例としては、図３６（ａ）に示す、「リーチＡ→擬似連１回」および「リーチＡ→擬似連２回」が挙げられる。「リーチＡ→擬似連１回」による演出態様は、「リーチＡ」の態様による基本変動演出が実行された後に擬似連続演出が１回実行される演出態様である。また、「リーチＡ→擬似連２回」による演出態様は、「リーチＡ」の態様による基本変動演出が実行された後に擬似連続演出が２回実行される演出態様である。
【０３９６】
リーチ変動パターンにおける前半変動演出の態様が基本変動演出および擬似連続演出で構成される具体例として図３６（ａ）では、「リーチＡ→擬似連１回」および「リーチＡ→擬似連２回」が例示されているが、これら以外にも、「リーチＢ」または「リーチＣ」の態様による基本変動演出の後に擬似連続演出が１回実行される「リーチＢ→擬似連１回→擬似」、「リーチＣ→擬似連１回」または、「リーチＢ」または「リーチＣ」の態様による基本変動演出の後に擬似連続演出が２回実行される「リーチＢ→擬似連２回」および「リーチＣ→擬似連２回」等も前半変動演出決定テーブルに設定されていてもよい。また、擬似連続演出の回数は、１回または２回に限られず、変動演出の時間が特別図柄の変動表示の時間以内となる範囲内であれば、３回等の他の回数であってもよい。
【０３９７】
リーチ変動パターンにおける後半変動演出の態様は、リーチ変動演出のみで構成される。このように、リーチ変動パターンにおける後半変動演出には１種類の変動演出の態様がある。リーチ変動パターンにおける後半変動演出の態様であるリーチ変動演出の具体例として、図３６（ｂ）に示す「通常リーチ」および「ストーリーリーチ」の態様のリーチ発展演出が挙げられる。「通常リーチ」の態様のリーチ発展演出は、演出表示部２００ａに所定の動画が表示される通常リーチ発展演出である。「ストーリーリーチ」の態様のリーチ発展演出は、演出表示部２００ａに表示される動画が複数回のリーチ発展演出に亘って一連のストーリーとなるストーリーリーチ発展演出である。本実施形態においては、大役抽選結果が当たりである場合、通常リーチ発展演出よりもストーリーリーチ発展演出が実行される割合が高くなるように設定され、大役抽選結果がハズレである場合、ストーリーリーチ発展演出よりも通常リーチ発展演出が実行される割合が高くなるように設定されている。したがって、ストーリーリーチ発展演出が実行される場合には、通常リーチ発展演出が実行される場合に比べて期待度が高くなる。なお、リーチ変動パターンにおける後半変動演出の態様は、通常リーチ発展演出およびストーリーリーチ発展演出のみに限られず、これら２種類のリーチ発展演出に加え、これらとは異なる態様のリーチ発展演出が後半変動演出決定テーブルに設定されていてもよい。
【０３９８】
リーチなし変動パターンにおける後半変動演出の態様は、基本変動演出のみで構成されるか、あるいは基本変動演出および擬似連続演出によって構成される。このように、リーチなし変動パターンにおける後半変動演出には２種類の変動演出の態様がある。リーチなし変動パターンにおける後半変動演出の態様が基本変動演出のみで構成される具体例として、図３６（ｂ）に示す「ハズレ８秒」、「ハズレ１６秒」が挙げられる。リーチ変動パターンにおける後半変動演出の態様が基本変動演出および擬似連続演出で構成される具体例としては、図３６（ｂ）に示す「ハズレ１６秒→擬似連１回」および「ハズレ１６秒→擬似連２回」が挙げられる。「ハズレ１６秒→擬似連１回」による演出態様は、「ハズレ１６秒」の態様による基本変動演出が実行された後に擬似連続演出が１回実行される演出態様であり、「ハズレ１６秒→擬似連２回」による演出態様は、「ハズレ１６秒」の態様による基本変動演出が実行された後に擬似連続演出が２回実行される演出態様である。本実施形態による遊技機１００では、リーチなし変動パターンにおいて擬似連続演出の前に実行される基本変動演出の実行期間は、例えばリーチ変動パターンにおける基本変動演出の実行期間と一致する期間に設定されている。また、リーチなし変動パターンは、リーチ変動演出が実行されない変動パターンであるため、リーチ変動演出がリーチなし変動パターンを構成することはない。
【０３９９】
本実施形態における予告アイコン獲得演出は、変動演出の一部として実行される演出である。予告アイコン獲得演出の実行期間は予め定められている。また、予告アイコン獲得演出の実行期間はリーチ変動パターンにおける基本変動演出の実行期間未満となる。例えば、本実施形態では、一例として予告アイコン獲得演出の実行期間は１２秒間に予め設定されており、リーチ変動パターンにおける基本変動演出の実行期間である１６秒間よりも短い期間となっている。また、リーチなし変動パターンにおける基本変動演出には実行期間が８秒間である演出態様が含まれるが、この演出態様においては、遊技機１００は予告アイコン獲得演出を行わないようになっている。
【０４００】
予告アイコン獲得演出を実行するか否かの実行有無と、予告アイコン獲得演出における演出態様とを決定する予告アイコン獲得演出決定処理は、副制御基板３３０が行う。予告アイコン獲得演出の実行も変動演出の一部として副制御基板３３０によって制御される。
演出表示部２００ａにおける予告アイコン獲得演出の態様の表示制御に関しては、副制御基板３３０の指示に基づいて画像制御基板３４０が行う。画像制御基板３４０が行う予告アイコン獲得演出の態様の表示制御処理については後述する。また、本実施形態による遊技機１００には、予告演出として、予告アイコン獲得演出の他に少なくとも上述した予告演出Ａおよび予告演出Ｂがあるが、詳細な説明は省略する。
【０４０１】
（予告演出実行決定テーブルの一例）
次に、変動演出中における予告アイコン獲得演出の実行有無の決定方法について図４２を参照して説明する。
図４２は、予告アイコン獲得演出の実行有無を決定するための予告演出実行決定テーブルの一例を示す図である。図４２（ａ）は、開始される変動演出がリーチ変動パターンの変動演出である場合に用いられるテーブルであり、図４２（ｂ）は、開始される変動演出がリーチなし変動パターンである場合に用いられるテーブルである。開始される変動演出とは、サブタイマ割込み処理のステップＳ１２００のコマンド解析処理（図３８参照）において図３６に示す演出決定テーブルを用いて決定された態様の変動演出を指す。以下、図４２（ａ）に示すテーブルを「リーチあり変動演出用予告演出実行決定テーブル」と称し、図４２（ｂ）に示すテーブルを「リーチなし変動演出用予告演出実行決定テーブル」と称する。
【０４０２】
リーチあり変動演出用予告演出実行決定テーブルは、例えば副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている。図４２（ａ）に示すように、リーチあり変動演出用予告演出実行決定テーブルは、「変動モード番号」と「予告アイコン獲得演出実行有無」の２つの項目に大別されている。「変動モード番号」は、前半変動演出の態様を決定するための変動モード番号（変動モードコマンド）を示している。本実施形態では、予告アイコン獲得演出は、リーチ変動パターンの変動演出においては前半変動演出を構成する基本変動演出の一部として実行される。したがって、開始される変動演出がリーチ変動パターンである場合には、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて予告アイコン獲得演出の実行有無が決定される。
「予告アイコン獲得演出実行有無」は、予告アイコン獲得演出を実行する（有）か、予告アイコン獲得演出を実行しない（無）か、を示している。「予告アイコン獲得演出実行有無」は、「当たり」および「ハズレ」の２つの項目に区分されている。「当たり」は、大役抽選結果が当たりであることを示し、「ハズレ」は、大役抽選結果がハズレであることを示している。「当たり」および「ハズレ」はそれぞれ、「実行する」および「実行しない」の２つに区分されている。「実行する」は、予告アイコン獲得演出を実行することを示し、「実行しない」は、予告アイコン獲得演出を実行しないことを示している。
【０４０３】
「変動モード番号」には、複数の変動モード番号が設定されている。設定された変動モード番号のうち、図４２（ａ）では、「００Ｈ」から「０４Ｈ」および「１０Ｈ」のみが図示されている。「予告アイコン獲得演出実行有無」には、「変動モード番号」に設定された変動モード番号に対応付けて演出乱数の１つである予告演出実行有無決定乱数（０〜２４９）と比較する数値（以下、「比較数値」と称する場合がある）が振り分けられている。図４２（ａ）では、「予告アイコン獲得演出実行有無」欄には、大役抽選結果ごとに振り分けられた比較数値の個数が示されている。しかしながら、実際には、予告演出実行有無決定乱数と同じ数値範囲（０〜２４９）内の数値であって図４２（ａ）に示す個数と同数の比較数値が振り分けられている。
【０４０４】
本例では、「変動モード番号」に設定された変動モード番号「００Ｈ」から「０３Ｈ」のそれぞれに対し、「予告アイコン獲得演出実行有無」の「当たり」かつ「実行する」および「ハズレ」かつ「実行する」には比較数値「０」が振り分けられ、「当たり」かつ「実行しない」および「ハズレ」かつ「実行しない」には比較数値「２５０（例えば０〜２４９）」が振り分けられている。比較数値「０」は、振り分けられた比較数値の個数が０個であること、すなわち比較数値が振り分けられていないことを示す。これは、後述する他のテーブルでも同様である。このように、変動モード番号「００Ｈ」から「０３Ｈ」の場合には、「当たり」かつ「実行する」および「ハズレ」かつ「実行する」の項目に比較数値が振り分けられておらず、予告アイコン獲得演出を実行する確率（以下、「実行確率」と称する場合がある）は０％である。このため、予告アイコン獲得演出は、副制御基板３３０が変動モード番号「００Ｈ」から「０３Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信している場合には大役抽選結果によらず実行されない。
また、「変動モード番号」に設定された変動モード番号「０４Ｈ」には、「予告アイコン獲得演出実行有無」の「当たり」かつ「実行する」に比較数値「２３５（例えば０〜２３４）」が振り分けられ、「当たり」かつ「実行しない」に比較数値「１５（例えば２３５〜２４９）」が振り分けられ、「ハズレ」かつ「実行する」に比較数値「２２０（例えば０〜２１９）」が振り分けられ、「ハズレ」かつ「実行しない」に比較数値「３０（例えば２２０〜２４９）」が振り分けられている。したがって、変動モード番号が「０４Ｈ」であって大役抽選結果が当たりの場合には、予告アイコン獲得演出の実行確率は９４％（＝２３５／２５０）となり、予告アイコン獲得演出を実行しない確率（以下、「非実行確率」と称する場合がある）は６％（＝１５／２５０）となる。また、変動モード番号「０４Ｈ」であって大役抽選結果がハズレの場合には、予告アイコン獲得演出の実行確率は８８％（＝２２０／２５０）となり、非実行確率は１２％（＝３０／２５０）となる。
【０４０５】
また、「変動モード番号」に設定された変動モード番号「１０Ｈ」には、「予告アイコン獲得演出実行有無」の「当たり」かつ「実行する」に比較数値「２４５（例えば０〜２４４）」が振り分けられ、「当たり」かつ「実行しない」に比較数値「５（例えば２４５〜２４９）」が振り分けられ、「ハズレ」かつ「実行する」に比較数値「２４０（例えば０〜２３９）」が振り分けられ、「ハズレ」かつ「実行しない」に比較数値「１０（例えば２４０〜２４９）」が振り分けられている。したがって、変動モード番号が「１０Ｈ」であって大役抽選結果が当たりの場合には、予告アイコン獲得演出の実行確率は９８％（＝２４５／２５０）となり、非実行確率は２％（＝５／２５０）となる。また、変動モード番号「１０Ｈ」であって大役抽選結果がハズレの場合には、予告アイコン獲得演出の実行確率は９６％（＝２４０／２５０）となり、非実行確率は４％（＝１０／２５０）となる。
予告アイコン獲得演出の実行有無を決定する際には、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＣＰＵ初期化処理のステップＳ１０００−３で更新された予告演出実行有無決定乱数値を取得する。開始される変動演出がリーチ変動パターンである場合、サブＣＰＵ３３０ａは、取得した予告演出実行有無決定乱数と、変動モード番号（変動モードコマンド）と、大役抽選結果と、サブＲＯＭ３３０ｂから読み出したリーチあり変動演出用予告演出実行決定テーブルとに基づいて、予告アイコン獲得演出の実行有無を決定する。例えば、取得した予告演出実行有無決定乱数値が「８」であり、受信した変動モードコマンドに基づく変動モード番号が「１０Ｈ」であり、かつ大役抽選結果が当たりである場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、リーチあり変動演出用予告演出実行決定テーブルの「変動モード番号」の「１０Ｈ」および「予告アイコン獲得演出実行有無」の「当たり」を参照し、予告演出実行有無決定乱数値「８」は、数値範囲「０〜２３４」に含まれているため、予告アイコン獲得演出を「実行する」ことを決定する。なお、大役抽選結果は、例えば、主制御基板３００から送信された図柄種別指定コマンドに含まれる大当たり図柄の種別またはハズレ図柄の種別から判定する。
【０４０６】
本実施形態では、リーチ変動パターンの変動演出が実行され、かつ前半変動演出の態様が基本変動演出のみで構成されているときは、大役抽選結果が当たりであるかハズレであるかを問わず、予告アイコン獲得演出は実行されない。したがって、リーチあり変動演出用予告演出実行決定テーブルでは、図３６（ａ）に示す前半変動演出決定テーブルにおいて基本変動演出のみで構成される変動演出の態様と対応している変動モード番号「０１Ｈ」から「０３Ｈ」を受信している場合には、実行確率０％となるように設定されている。
なお、変動モード番号「００Ｈ」は、リーチなし変動パターンの変動演出において前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号である。このため、開始される変動演出がリーチ変動パターンである場合には副制御基板３３０が主制御基板３００から変動モード番号「００Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信することはない。しかしながら、本例では、副制御基板３３０が受信し得る変動モード番号（変動モードコマンド）を「変動モード番号」欄に設定することで、テーブル設計を容易にしている。そのため、リーチあり変動演出用予告演出実行決定テーブルでは、「変動モード番号」欄に「００Ｈ」を設定し、変動モード番号「００Ｈ」に対応する予告アイコン獲得演出の実行確率を大役抽選結果が当たりであるかハズレであるかを問わず０％としている。
また、予告アイコン獲得演出は、大役抽選結果が当たりとなる可能性を予告する演出であるため、大役抽選結果が当たりである場合は、ハズレである場合に比べて予告アイコン獲得演出が実行され易くなっている。また、予告アイコン獲得演出は、変動演出の期待度が高いほど実行される確率も高くなっている。そのため、予告アイコン獲得演出は、擬似連続演出が行われる回数が多いほど実行される確率が高くなっている。例えば、大役抽選結果が当たりの場合について比較すると、図４２（ａ）に示すように、擬似連続演出が１回行われる「リーチＡ→擬似連１回」の後半変動演出の態様（図３６（ａ）参照）を示す変動モード番号「０４Ｈ」であって大役抽選結果が当たりの場合には、実行確率は９４％である。これに対し、擬似連続演出が２回行われる「リーチＡ＋擬似連２回」の後半変動演出の態様（図３６（ａ）参照）を示す変動モード番号「１０Ｈ」であって大役抽選結果が当たりの場合には、実行確率は９８％である。このように、変動モード番号「１０Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信している場合は変動モード番号「０４Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信している場合と比べて実行確率が高くなっている。
また、予告アイコン獲得演出の実行有無の決定方法は本例に限られない。例えば、リーチ変動パターンの変動演出が行われる場合、変動モードコマンドのみでなく変動パターンコマンドも用いて、後半変動演出を構成するリーチ変動演出の態様であるリーチ発展演出の期待度を考慮した上で予告アイコン獲得演出の実行有無を決定してもよい。
【０４０７】
リーチなし変動演出用予告演出実行決定テーブルは、例えば副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている。図４２（ｂ）に示すように、リーチなし変動演出用予告演出実行決定テーブルは、「変動パターン番号」と「予告アイコン獲得演出実行有無」の２つの項目に大別されている。「変動パターン番号」は、後半変動演出の態様を決定するための変動パターン番号（変動パターンコマンド）を示している。本実施形態では、予告アイコン獲得演出は、リーチなし変動パターンの変動演出においては後半変動演出を構成する基本変動演出の一部として実行される。したがって、開始される変動演出がリーチなし変動パターンである場合には、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて予告アイコン獲得演出の実行有無が決定される。
リーチなし変動演出用予告演出実行決定テーブルでは、「予告アイコン獲得演出実行有無」は、「当たり」および「ハズレ」の２つの項目に区分されず、「ハズレ」のみが設定されている。これは、リーチなし変動パターンにおける変動演出が行われる場合、大役抽選結果は必ずハズレであって、変動演出が当たりを報知することはないためである。また、「ハズレ」は、「実行する」および「実行しない」の２つに区分されている。「予告アイコン獲得演出実行有無」および「予告アイコン獲得演出実行有無」以下の項目である「ハズレ」、「実行する」および「実行しない」は、図４２（ａ）に示すリーチあり変動演出用予告演出実行決定テーブルにおける同項目と同じ内容を示すため、説明は省略する。
【０４０８】
「変動パターン番号」には、複数の変動パターン番号が設定されている。設定された変動パターン番号のうち、図４２（ｂ）では、「００Ｈ」から「０４Ｈ」および「１１Ｈ」のみが図示されている。「予告アイコン獲得演出実行有無」には、図４２（ａ）に示すリーチあり変動演出用予告演出実行決定テーブルと同じく、比較数値が振り分けられている。
【０４０９】
本例では、「変動パターン番号」に設定された変動パターン番号「００Ｈ」には、「予告アイコン獲得演出実行有無」の「ハズレ」かつ「実行する」に「０」が対応付けられ、「ハズレ」かつ「実行しない」には比較数値「２５０（例えば０〜２４９）」が振り分けられている。このように、変動モード番号「００Ｈ」の場合には、「ハズレ」かつ「実行する」の項目に比較数値が振り分けられておらず、予告アイコン獲得演出の実行確率は０％である。このため、変動モード番号「００Ｈ」の場合には、予告アイコン獲得演出は実行されない。
さらに、「変動パターン番号」に設定された変動パターン番号「０１Ｈ」には、「予告アイコン獲得演出実行有無」の「ハズレ」かつ「実行する」に比較数値「７５（例えば０〜７４）」が振り分けられ、「ハズレ」かつ「実行しない」に比較数値「１７５（例えば７５〜２４９）」が振り分けられている。したがって、変動パターン番号が「０１Ｈ」である場合には、予告アイコン獲得演出の実行確率は３０％（＝７５／２５０）となり、非実行確率は７０％（＝１７５／２５０）となる。以下、変動パターン番号「０１Ｈ」と同様に、変動モード番号「０２Ｈ」である場合には、予告アイコン獲得演出の実行確率は４０％（＝１００／２５０）となり、非実行確率は６０％（＝１５０／２５０）となり、変動モード番号「１１Ｈ」である場合には、予告アイコン獲得演出の実行確率は６０％（＝１５０／２５０）となり、非実行確率は４０％（＝１００／２５０）となる。
【０４１０】
また、「変動パターン番号」に設定された変動パターン番号「０３Ｈ」および「０４Ｈ」の場合にも「ハズレ」かつ「実行する」の項目に比較数値が振り分けられておらず、予告アイコン獲得演出の実行確率は０％であり、予告アイコン獲得演出は実行されない。なお、変動パターン番号「０３Ｈ」および「０４Ｈ」はリーチあり変動パターンの変動演出における後半変動演出を構成するリーチ変動演出で実行されるリーチ発展演出の態様を決定するための変動パターン番号である。このため、開始される変動演出がリーチなし変動パターンである場合には副制御基板３３０が主制御基板３００から変動パターン番号「０３Ｈ」および「０４Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信することはない。しかしながら、本例では、副制御基板３３０が受信し得る変動パターン番号（変動パターンコマンド）を「変動パターン番号」欄に設定することで、テーブル設計を容易にしている。そのため、リーチなし変動演出用予告演出実行決定テーブルでは、「変動パターン番号」欄に「０３Ｈ」および「０４Ｈ」を設定し、変動パターン番号「０３Ｈ」および「０４Ｈ」に対応する予告アイコン獲得演出の実行確率を０％としている。
【０４１１】
本実施形態では、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合、後半変動演出における基本変動演出の実行期間が予め定められた予告アイコン獲得演出の実行期間（本例では、１２秒間）よりも長いと、所定の確率で予告演出として予告アイコン獲得演出が実行される。一方、後半変動演出における基本変動演出の実行期間が予め定められた予告アイコン獲得演出の実行期間（本例では、１２秒間）以下の場合には、予告アイコン獲得演出は実行されない。本実施形態では、後半変動演出における基本変動演出の実行期間が予め定められた予告アイコン獲得演出の実行期間よりも長い変動演出の態様に対応する変動パターン番号は「０１Ｈ」「０２Ｈ」および「１１Ｈ」であり、後半変動演出における基本変動演出の実行期間が予め定められた予告アイコン獲得演出の実行期間よりも短い変動演出の態様に対応する変動パターン番号は「００Ｈ」である。このため、図４２（ｂ）のリーチなし変動演出用予告演出実行決定テーブルでは、変動パターン番号「０１Ｈ」「０２Ｈ」「１１Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信している場合には、予告アイコン獲得演出の実行確率が０％以外、すなわち予告アイコン獲得演出が実行される可能性があるように比較数値が振り分けられている。一方、リーチなし変動演出用予告演出実行決定テーブルでは、変動パターン番号「００Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信している場合には、予告アイコン獲得演出の実行確率が０％、すなわち予告アイコン獲得演出が実行される可能性がないように比較数値が振り分けられている。
【０４１２】
予告アイコン獲得演出の実行有無を決定する際には、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＣＰＵ初期化処理のステップＳ１０００−３で更新された予告演出実行有無決定乱数値を取得する。開始される変動演出がリーチなし変動パターンである場合、サブＣＰＵ３３０ａは、取得した予告演出実行有無決定乱数と、変動パターン番号（変動パターンコマンド）と、大役抽選結果と、サブＲＯＭ３３０ｂから読み出したリーチなし変動演出用予告演出実行決定テーブルとに基づいて、予告アイコン獲得演出の実行有無を決定する。例えば、取得した予告演出実行有無決定乱数値が「７０」であり、受信した変動パターンコマンドに基づく変動パターン番号が「０１Ｈ」である場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、リーチなし変動演出用予告演出実行決定テーブルの「変動パターン番号」の「０１Ｈ」および「予告アイコン獲得演出実行有無」の「ハズレ」を参照し、予告演出実行有無決定乱数値「７０」は、数値範囲「０〜７４」に含まれているため、予告アイコン獲得演出を「実行する」ことを決定する。
予告アイコン獲得演出は、期待度の高い演出が行われる場合に、実行される確率が高くなっている。そのため、擬似連続演出が行われる回数が多いほど予告アイコン獲得演出は実行される確率は高くなっている。例えば、図４２（ｂ）に示すように、擬似連続演出が１回行われる「ハズレ１６秒→擬似連１回」の後半変動演出の態様（図３６（ｂ）参照）を示す変動パターン番号「０２Ｈ」では実行確率は４０％である。これに対し、擬似連続演出が２回行われる「ハズレ１６秒→擬似連２回」の後半変動演出の態様（図３６（ｂ）参照）を示す変動パターン番号「１１Ｈ」では実行確率は６０％である。このように、変動パターン番号「１１Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信している場合は変動パターン番号「０２Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信している場合と比べて実行確率が高くなっている。
【０４１３】
（予告アイコン決定テーブルの一例）
次に、予告アイコン獲得演出において、演出表示部２００ａに表示される予告アイコンである表示対象予告アイコンの決定方法について図４３を参照して説明する。
まず、本実施形態における予告アイコンについて具体的に説明する。本実施形態の遊技機１００では、予告アイコン獲得演出において用いられる複数の予告アイコンが設定されている。予告アイコンは、大役抽選結果が当たりであることへの期待度を表すアイコンである。また、本実施形態では、予告アイコンのカテゴリーとして複数のカテゴリーがあり、予告アイコンは複数のカテゴリーの何れかに分類される。その複数のカテゴリーには、第１予告アイコンカテゴリーと、第２予告アイコンカテゴリーとが含まれる。第１予告アイコンカテゴリーは、変動演出において予告アイコン獲得演出に続いて実行される変動演出の態様を示すことで変動演出の期待度を表す予告アイコンが分類されるカテゴリーである。第２予告アイコンカテゴリーは、予告アイコン獲得演出に続いて実行される変動演出の態様を示すことなく変動演出の期待度を表す予告アイコンが分類されるカテゴリーである。
【０４１４】
複数の予告アイコンの一例として、「連続」アイコン、「連続×２」アイコン、「通常リーチ」アイコン、「ストーリーリーチ」アイコン、「熱」アイコンおよび「激アツ」アイコンがある。「連続」アイコンは、擬似連続演出が１回行われることを示すアイコンであり、「連続×２」アイコンは、擬似連続演出が２回行われることを示すアイコンである。また、「通常リーチ」アイコンは、通常リーチ発展演出がリーチ変動演出において行われることを示すアイコンであり、「ストーリーリーチ」アイコンは、ストーリーリーチ発展演出がリーチ変動演出において行われることを示すアイコンである。これらの４つの予告アイコンは、第１予告アイコンカテゴリーに分類される。第１予告アイコンカテゴリーに分類される予告アイコンが表す期待度の高さは、「ストーリーリーチ」アイコンが最も高く、次いで「通常リーチ」アイコン、「連続×２」アイコン、「連続」アイコンの順に徐々に低くなるように設定されている。
【０４１５】
また、「熱」アイコンおよび「激アツ」アイコンは、第２予告アイコンカテゴリーに分類される。第２予告アイコンカテゴリーに分類される予告アイコンの期待度は、「熱」アイコンよりも、「激アツ」アイコンの方が高く設定されている、すなわち、「激アツ」アイコンは、「熱」アイコンと比較して、第１予告アイコンカテゴリーに分類される予告アイコンが表す期待度に高い期待度を表すように設定されている。
【０４１６】
図４３は、予告アイコン獲得演出に用いる表示対象予告アイコンを決定するための予告アイコン決定テーブルの一例を示す図である。図４３（ａ）は、リーチ変動パターンの変動演出において予告アイコン獲得演出が実行される場合に用いられるテーブルである。図４３（ｂ）は、リーチなし変動パターンの変動演出において予告アイコン獲得演出が実行される場合に用いられるテーブルである。以下、図４３（ａ）に示すテーブルを「リーチあり変動演出用予告アイコン決定テーブル」と称し、図４３（ｂ）に示すテーブルを「リーチなし変動演出用予告アイコン決定テーブル」と称する。
【０４１７】
リーチあり変動演出用予告アイコン決定テーブルは、例えば副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている。図４３（ａ）に示すように、リーチあり変動演出用予告アイコン決定テーブルは、「予告アイコン組み合わせ」と「リーチあり変動パターン」の２つの項目に大別されている。「予告アイコン組み合わせ」は、予告アイコン獲得演出において演出表示部２００ａに表示される表示対象予告アイコンとなり得る、予め定められた予告アイコンの組み合わせを示している。「予告アイコン組み合わせ」に設定された各予告アイコンの組み合わせが表示対象として決定されると、その予告アイコンの組み合わせを構成する予告アイコンのそれぞれが表示対象予告アイコンとなる。
「リーチあり変動パターン」は、リーチ変動パターンによる変動演出の態様を示している。「リーチあり変動パターン」は、「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」、「リーチＡ→擬似連２回→通常リーチ」、「リーチＡ→擬似連１回→ストーリーリーチ」および「リーチＡ→擬似連２回→ストーリーリーチ」の４項目に区分されている。この４項目の変動演出の態様は、予告アイコン獲得演出が実行され得る前半変動演出の態様を含んでいる。この前半変動演出の態様は、例えば、図４２（ａ）で実行確率が０％以外に設定されている変動モード番号「０４Ｈ」、「１０Ｈ」に対応する前半変動演出の態様である。「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」は、リーチあり変動パターンによる変動演出の態様が「リーチＡ」の態様による基本変動演出後に、擬似連続演出が１回行われ、さらに続いて通常リーチ発展演出がリーチ変動演出において実行される態様であることを示している。「リーチＡ→擬似連２回→通常リーチ」は、リーチあり変動パターンによる変動演出の態様が「リーチＡ」の態様による基本変動演出後に、擬似連続演出が２回行われ、さらに続いて通常リーチ発展演出がリーチ変動演出において実行される態様であることを示している。「リーチＡ→擬似連１回→ストーリーリーチ」は、リーチあり変動パターンによる変動演出の態様が「リーチＡ」の態様による基本変動演出後に、擬似連続演出が１回行われ、さらに続いてストーリーリーチ発展演出がリーチ変動演出において実行される態様であることを示している。「リーチＡ→擬似連２回→ストーリーリーチ」は、リーチあり変動パターンによる変動演出の態様が「リーチＡ」の態様による基本変動演出後に、擬似連続演出が２回行われ、さらに続いてストーリーリーチ発展演出がリーチ変動演出において実行される態様であることを示している。
【０４１８】
「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」、「リーチＡ→擬似連２回→通常リーチ」、「リーチＡ→擬似連１回→ストーリーリーチ」および「リーチＡ→擬似連２回→ストーリーリーチ」の４つの項目はそれぞれ、「当たり」および「ハズレ」の２つの項目に区分されている。「当たり」は、大役抽選結果が当たりであることを示し、「ハズレ」は、大役抽選結果がハズレであることを示している。
図４３（ａ）に示す「リーチあり変動パターン」の４つの変動演出の態様は、左から右に進むにつれて、順に期待度が高くなっている。
【０４１９】
「予告アイコン組み合わせ」には、予告アイコンの組み合わせとして、「連続」、「連続×２」、「熱＋連続」、「熱＋連続×２」、「激アツ＋連続」、「激アツ＋連続×２」、「熱＋連続＋通常リーチ」、「熱＋連続×２＋通常リーチ」、「激アツ＋連続＋通常リーチ」、「激アツ＋連続×２＋通常リーチ」、「熱＋連続＋ストーリーリーチ」、「熱＋連続×２＋ストーリーリーチ」、「激アツ＋連続＋ストーリーリーチ」、「激アツ＋連続×２＋ストーリーリーチ」の１４の組み合わせが設定されている。「予告アイコン組み合わせ」に設定され予告アイコンの組み合わせは、「連続」アイコン、「連続×２」アイコン、「通常リーチ」アイコン、「ストーリーリーチ」アイコン、「熱」アイコンおよび「激アツ」アイコンの中から選択された１〜３個の予告アイコンで構成されている。図４３（ｂ）では、予告アイコンの組み合わせが２個以上の予告アイコンで構成される場合は、予告アイコン間を「＋」で連結している。例えば、「予告アイコン組み合わせ」において、「連続」は「連続」アイコン１つを示し、「熱＋連続」は、「熱」アイコンと「連続」アイコンの２つの予告アイコンで構成された予告アイコンの組み合わせを示し、「激アツ＋連続×２＋ストーリーリーチ」は、「激アツ」アイコン、「連続×２」アイコンおよび「ストーリーリーチ」アイコンの３つの予告アイコンで構成された予告アイコンの組み合わせを示している。また、予告アイコンの組み合わせが２個以上の予告アイコンで構成される場合、当該予告アイコンの組み合わせが表示対象として選択されると、「＋」で連結されたそれぞれの予告アイコンの期待度が合算され、合算された期待度が予告アイコン獲得演出において遊技者が獲得する可能性のある期待度となる。また、リーチあり変動演出用予告アイコン決定テーブルにおいて、「予告アイコン組み合わせ」に設定された各予告アイコンの組み合わせは、上から下に進むにつれて各予告アイコンの組み合わせにおける合算された期待度が高くなっている。
【０４２０】
「リーチあり変動パターン」には、「予告アイコン組み合わせ」に設定された各表示対象予告アイコンの組み合わせに対応付けて演出乱数の１つである表示対象予告アイコン決定乱数（０〜２４９）と比較する数値（以下、「比較数値」と称する場合がある）が振り分けられている。図４３（ａ）では、「リーチあり変動パターン」欄には、大役抽選結果ごとに振り分けられた比較数値の個数が示されている。しかしながら、実際には、表示対象予告アイコン決定乱数と同じ数値範囲（０〜２４９）内の数値であって図４３（ａ）に示す個数と同数の比較数値が振り分けられている。
【０４２１】
「予告アイコン組み合わせ」に設定された各予告アイコンの組み合わせが表示対象として決定される確率（以下、「決定確率」と称する場合がある）について「リーチあり変動パターン」の「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」かつ「当たり」および「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」かつ「ハズレ」を例にとって説明する。
本例では、「リーチあり変動パターン」の「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」かつ「当たり」および「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」かつ「ハズレ」のそれぞれに対し、「予告アイコン組み合わせ」に設定された予告アイコンの組み合わせのうち「連続×２」、「熱＋連続×２」、「激アツ＋連続×２」、「熱＋連続×２＋通常リーチ」、「激アツ＋連続×２＋通常リーチ」、「熱＋連続＋ストーリーリーチ」、「熱＋連続×２＋ストーリーリーチ」、「激アツ＋連続＋ストーリーリーチ」および「激アツ＋連続×２＋ストーリーリーチ」の９個の予告アイコンの組み合わせのそれぞれに「０」が対付けられている。このように、変動演出の態様が「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」の態様である場合には、これら９個の予告アイコンの組み合わせに比較数値が振り分けられておらず、当該９個の予告アイコンの組み合わせの決定確率は０％である。
【０４２２】
「予告アイコン組み合わせ」に設定された各予告アイコンの組み合わせを構成する予告アイコンは、予告アイコン獲得結果が成功であれば遊技者が獲得する予告アイコンである。本実施形態では、第１予告アイコンカテゴリーの予告アイコンを遊技者が獲得すると、その予告アイコンが示す変動演出の態様が必ず実行される。そのため、表示対象として決定され得る予告アイコンの組み合わせは、開始される変動演出において実行すると決定された変動演出態様を示す予告アイコンを含む組み合わせに限られる。見方を変えれば、開始される変動演出で実行されない変動演出態様を示す予告アイコンを含む予告アイコンの組み合わせは、表示対象として決定されない。したがって、「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」の態様の変動演出において実行されない変動演出の態様を示す「擬似連×２」アイコンおよび「ストーリーリーチ」アイコンを含む予告アイコンの組み合わせは、「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」の態様の変動演出が実行される場合には大役抽選結果によらず表示対象として決定されない。「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」の態様以外の他の３つの態様においても同様に、各態様において実行されない変動演出の態様を示す予告アイコンを含む組み合わせは、表示対象として決定されることはない。このように、本実施形態では、表示対象予告アイコンに決定される第１予告アイコンカテゴリーの予告アイコンは、開始される変動演出において実行され得る態様を示す予告アイコンに限られる。
【０４２３】
また、「リーチあり変動パターン」の「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」かつ「ハズレ」に対し、「予告アイコン組み合わせ」に設定された「激アツ＋連続」および「激アツ＋連続＋通常リーチ」のそれぞれに「０」が対応付けられている。本実施形態では、高い期待度を表す第２予告アイコンカテゴリーの予告アイコンである「激アツ」アイコンは、大役抽選結果が「ハズレ」である場合には表示対象としないようにしている。このため、大役抽選結果が「ハズレ」である場合には、「激アツ」アイコンを含む予告アイコンの組み合わせに比較数値が振り分けられておらず、決定確率は０％に設定されている。
【０４２４】
「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」かつ「当たり」には、「予告アイコン組み合わせ」の「連続」に比較数値「５（例えば０〜４）」が振り分けられ、「熱＋連続」に比較数値「６０（例えば５〜６４）」が振り分けられ、「激アツ＋連続」に比較数値「１００（例えば６５〜１６４）」が振り分けられ、「熱＋連続＋通常リーチ」に比較数値「８０（例えば１６５〜２４４）」が振り分けられ、「激アツ＋連続＋通常リーチ」に比較数値「５（例えば２４５〜２４９）」が振り分けられている。したがって、変動演出の態様が「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」の態様であって、大役抽選結果が当たりの場合には、「連続」の決定確率は２％（＝５／２５０）となり、「熱＋連続」の決定確率は２４％（＝６０／２５０）となり、「激アツ＋連続」の決定確率は４０％（＝１００／２５０）となり、「熱＋連続＋通常リーチ」の決定確率は３２％（＝８０／２５０）となり、「激アツ＋連続＋通常リーチ」の決定確率は２％（＝５／２５０）となる。
「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」かつ「ハズレ」には、「予告アイコン組み合わせ」の「連続」に比較数値「１２９（例えば０〜１２８）」が振り分けられ、「熱＋連続」に比較数値「１２０（例えば１２９〜２４８）」が振り分けられ、「熱＋連続＋通常リーチ」に比較数値「１（例えば２４９）」が振り分けられている。したがって、変動演出の態様が「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」の態様であって、大役抽選結果がハズレの場合には、「連続」の決定確率は５１．５％（≒１２９／２５０）となり、「熱＋連続」の決定確率は４８％（＝１２０／２５０）となり、「激アツ＋連続」の決定確率は０．５％（≒１／２５０）となる。
【０４２５】
設定されている比較数値は異なるものの、「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」の態様以外の他の「リーチあり変動パターン」の３つの態様においても、同様にして「予告アイコン組み合わせ」に設定された各予告アイコンの組み合わせの決定確率が求められる。
表示対象予告アイコンを決定する際には、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＣＰＵ初期化処理のステップＳ１０００−３で更新された表示対象予告アイコン決定乱数値を取得する。開始される変動演出がリーチ変動パターンである場合、サブＣＰＵ３３０ａは、取得した表示対象予告アイコン決定乱数値と、実行される変動演出の態様と、大役抽選結果と、サブＲＯＭ３３０ｂから読み出したリーチあり変動演出用予告アイコン決定テーブルとに基づいて、表示対象予告アイコンを決定する。例えば、取得した表示対象予告アイコン決定乱数値が「８２」であり、開始される変動演出の態様が「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」の態様であり、かつ大役抽選結果が当たりである場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、リーチあり変動演出用予告アイコンテーブルにおける「リーチあり変動パターン」の「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」かつ「当たり」を参照し、予告演出実行有無決定乱数値「８２」は、比較数値「１００」が示す数値範囲（６５〜１６４）に含まれているため、表示対象として「激アツ＋連続」を選択する。これにより、予告アイコンの組み合わせを構成する「激アツ」アイコンと「連続」アイコンの２つの予告アイコンが表示対象予告アイコンに決定される。なお、開始される変動演出の態様は、例えば、副制御基板３３０のサブＲＡＭ３３０ｂの所定の記憶領域に記憶されている。
【０４２６】
リーチなし変動演出用予告アイコン決定テーブルは、例えば副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている。図４３（ｂ）に示すように、リーチなし変動演出用予告アイコン決定テーブルは、「予告アイコン組み合わせ」と「リーチなし変動パターン」の２つの項目に大別されている。「予告アイコン組み合わせ」は、図４３（ａ）における同項目と同じ内容を示すため、説明は省略する。
【０４２７】
「リーチなし変動パターン」は、リーチなし変動パターンによる変動演出の態様を示している。「リーチなし変動パターン」は、「ハズレ１６秒」、「ハズレ１６秒→擬似連１回」、「ハズレ１６秒→擬似連２回」の３項目に区分されている。この３項目の変動演出の態様は、予告アイコン獲得演出が実行され得る後半変動演出の態様である。この後半変動演出の態様は、例えば、図４２（ｂ）で実行確率が０％以外に設定されている変動モード番号「０１Ｈ」、「０２Ｈ」および「１１Ｈ」に対応する後半変動演出の態様である。「ハズレ１６秒」は、リーチなし変動パターンによる変動演出の態様が「ハズレ１６秒」の態様による基本変動演出のみが実行される態様であることを示している。「ハズレ１６秒→擬似連１回」は、リーチなし変動パターンによる変動演出の態様が「ハズレ１６秒」の態様による基本変動演出後に、擬似連続演出が１回行われる態様であることを示している。「ハズレ１６秒→擬似連２回」は、リーチなし変動パターンによる変動演出の態様が「ハズレ１６秒」の態様による基本変動演出後に、擬似連続演出が２回行われる態様であることを示している。
リーチなし変動演出用予告アイコン決定テーブルでは、「リーチなし変動パターン」の変動演出の態様を示す３つの項目は、「当たり」および「ハズレ」の２つの項目に区分されず、「ハズレ」のみが設定されている。これは、リーチなし変動パターンにおける変動演出が行われる場合、大役抽選結果は必ずハズレであって、変動演出が当たりを報知することはないためである。「ハズレ」は、図４３（ａ）と同様に、大役抽選結果がハズレであることを示している。
【０４２８】
図４３（ｂ）に示す３通りの変動演出の態様の組み合わせは、左から右に進むにつれて、順に期待度が高くなっている。この期待度は、開始される変動演出において実行される擬似連続演出に依存している。
「予告アイコン組み合わせ」に設定された各予告アイコンの内容および期待度は、図４３（ａ）に示すリーチあり変動演出用予告アイコン決定テーブルと同様であるため、説明は省略する。また、「リーチなし変動パターン」には、図４３（ａ）で図示したのと同じく、比較数値が振り分けられている。
【０４２９】
「ハズレ１６秒」かつ「ハズレ」には、「予告アイコン組み合わせ」の「連続」に比較数値「５（例えば０〜４）」が振り分けられ、「連続×２」に比較数値「４０（例えば５〜４４）」が振り分けられ、「熱＋連続」に比較数値「７０（例えば４５〜１１４）」が振り分けられ、「熱＋連続×２」に比較数値「６０（例えば１１５〜１７４）」が振り分けられ、「熱＋連続＋通常リーチ」に比較数値「５５（例えば１７５〜２２９）」が振り分けられ、「熱＋連続×２＋通常リーチ」に比較数値「１５（例えば２３０〜２４４）」が振り分けられ、「熱＋連続＋ストーリーリーチ」に比較数値「４（例えば２４５〜２４８）」が振り分けられ、「熱＋連続×２＋ストーリーリーチ」に比較数値「１（例えば２４９）」が振り分けられている。
【０４３０】
したがって、変動演出の態様が「ハズレ１６秒」の態様であって、大役抽選結果がハズレの場合には、「連続」の決定確率は２％（＝５／２５０）となり、「連続×２」の決定確率は１６％（＝４０／２５０）となり、「熱＋連続」の決定確率は２８％（＝７０／２５０）となり、「熱＋連続×２」の決定確率は２４％（＝６０／２５０）となり、「熱＋連続＋通常リーチ」の決定確率は２２％（＝５５／２５０）となり、「熱＋連続×２＋通常リーチ」の決定確率は６％（＝１５／２５０）となり、「熱＋連続＋ストーリーリーチ」の決定確率は１．５％（≒４／２５０）となり、「熱＋連続×２＋ストーリーリーチ」の決定確率は０．５％（≒１／２５０）となる。本実施形態では、基本変動演出のみで構成される変動演出の態様において予告アイコン獲得演出が実行される場合、予告アイコン獲得結果は必ず失敗となり、遊技者は予告アイコンを獲得しない。したがって、基本変動演出のみで構成される「ハズレ１６秒」の態様の変動演出において予告アイコン獲得演出が実行される場合、表示対象として決定される予告アイコンの組み合わせには第１予告アイコンカテゴリーの予告アイコンに分類される４つのアイコンのうち何れのアイコンを含んでいてもよい。
【０４３１】
「ハズレ１６秒→擬似連１回」かつ「ハズレ」には、「予告アイコン組み合わせ」の「連続」に比較数値「１８０（例えば０〜１７９）」が振り分けられ、「熱＋連続」に比較数値「７０（例えば４５〜１１４）」が振り分けられている。したがって、変動演出の態様が「ハズレ１６秒→擬似連１回」の態様であって、大役抽選結果がハズレの場合には、「連続」の決定確率は７２％（＝１８０／２５０）となり、「熱＋連続」の決定確率は２８％（＝７０／２５０）となる。上述したように、本実施形態では、表示対象予告アイコンに決定される第１予告アイコンカテゴリーに属する予告アイコンは、開始される変動演出において実行され得る態様を示す予告アイコンに限られる。このため、「ハズレ１６秒→擬似連１回」において実行されない変動演出の態様を示す「擬似連×２」アイコン、「通常リーチアイコン」および「ストーリーリーチアイコン」を含む予告アイコンの組み合わせは、「ハズレ１６秒→擬似連１回」の態様の変動演出が実行される場合には大役抽選結果によらず表示対象として決定されない。したがって、「リーチなし変動パターン」の「ハズレ１６秒→擬似連１回」かつ「ハズレ」に対し、「擬似連×２」アイコン、「通常リーチアイコン」および「ストーリーリーチアイコン」を含む予告アイコンの組み合わせのそれぞれには「０」が対応付けられ、決定確率は０％に設定されている。
「ハズレ１６秒→擬似連２回」かつ「ハズレ」には、「予告アイコン組み合わせ」の「連続×２」に比較数値「１８０（例えば０〜１７９）」が振り分けられ、「熱＋連続×２」に比較数値「７０（例えば４５〜１１４）」が振り分けられている。したがって、変動演出の態様が「ハズレ１６秒→擬似連２回」の態様であって、大役抽選結果がハズレの場合には、「連続×２」の決定確率は７２％（＝１８０／２５０）となり、「熱＋連続×２」の決定確率は２８％（＝７０／２５０）となる。「ハズレ１６秒→擬似連１回」かつ「ハズレ」を例として説明したように、「ハズレ１６秒→擬似連２回」において実行されない変動演出の態様を示す「擬似連」アイコン、「通常リーチアイコン」および「ストーリーリーチアイコン」を含む予告アイコンの組み合わせは、「ハズレ１６秒→擬似連２回」の態様の変動演出が実行される場合には大役抽選結果によらず表示対象として決定されない。したがって、「リーチなし変動パターン」の「ハズレ１６秒→擬似連２回」かつ「ハズレ」に対し、「擬似連」アイコン、「通常リーチアイコン」および「ストーリーリーチアイコン」を含む予告アイコンの組み合わせのそれぞれには「０」が対応付けられ、決定確率は０％に設定されている。
【０４３２】
本実施形態では、高い期待度を表す第２予告アイコンカテゴリーの予告アイコンである「激アツ」アイコンは、大役抽選結果が「ハズレ」である場合には表示対象としないようにしている。このため、リーチなし変動演出用予告アイコン決定テーブルでは、「リーチなし変動パターン」の「ハズレ１６秒」かつ「ハズレ」、「ハズレ１６秒→擬似連１回」かつ「ハズレ」および「ハズレ１６秒→擬似連２回」かつ「ハズレ」に対し、「予告アイコン組み合わせ」に設定された予告アイコンの組み合わせのうち「激アツ」アイコンを含む予告アイコンの組み合わせのそれぞれに「０」が対応付けられ、決定確率は０％に設定されている。
【０４３３】
表示対象予告アイコンを決定する際には、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＣＰＵ初期化処理のステップＳ１０００−３で更新された表示対象予告アイコン決定乱数値を取得する。開始される変動演出がリーチなし変動パターンである場合、サブＣＰＵ３３０ａは、取得した表示対象予告アイコン決定乱数値と、実行される変動演出の態様と、大役抽選結果と、サブＲＯＭ３３０ｂから読み出したリーチなし変動演出用予告アイコン決定テーブルとに基づいて、表示対象予告アイコンを決定する。例えば、取得した表示対象予告アイコン決定乱数値が「１４５」であり、開始される変動演出の態様が「ハズレ１６秒→擬似連１回」の態様である場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、リーチあり変動演出用予告アイコンテーブルにおける「リーチなし変動パターン」の「ハズレ１６秒→擬似連１回」かつ「ハズレ」を参照し、予告演出実行有無決定乱数値「１４５」は、比較数値「１８０」が示す数値範囲（０〜１７９）に含まれているため、表示対象として「連続」を選択する。これにより、「連続」アイコンが表示対象予告アイコンに決定される。
【０４３４】
また、図４３（ａ）および図４３（ｂ）の「予告アイコン組み合わせ」に示すように、表示対象となり得る予告アイコンの組み合わせは、第１予告アイコンカテゴリーの予告アイコン１つで構成されるもの、第１予告アイコンカテゴリーの複数の予告アイコンで構成されるもの、第１予告アイコンカテゴリーの一または複数の予告アイコンと第２予告アイコンカテゴリーの一の予告アイコンで構成されるものがあるが、これらは一例であり、これらの他の組み合わせがあってもよい。表示対象となり得る予告アイコンの組み合わせは、例えば、第２予告アイコンカテゴリーの予告アイコン１つで構成されるものや、第２予告アイコンカテゴリーの複数の予告アイコンで構成されるものがあってもよい。第１予告アイコンカテゴリーの予告アイコンが組み合わせに含まれていなくても、一もしくは複数の第２予告アイコンカテゴリーの予告アイコンのみによって開始される変動演出における期待度を表すことも可能である。さらに、図３６に示す演出決定テーブルには図示されていないが、擬似連続演出が３回行われる変動演出の態様がある場合には、例えば「連続」と「連続×２」の予告アイコンの組み合わせを表示することで、擬似連続演出が３回行われることを表してもよい。ただし、予告アイコン獲得演出において複数の表示対象アイコンを遊技者に獲得させることを可能にするため、リーチありおよびリーチなし変動演出用予告アイコン決定テーブルのそれぞれの「予告アイコン組み合わせ」には、複数の予告アイコンの組み合わせが必ず１つは設定されている。
【０４３５】
（予告アイコンの獲得について）
図４３に示す予告アイコン決定テーブルを用いて決定された表示対象予告アイコンは、予告アイコン獲得結果が成功である場合に遊技者が獲得する予告アイコンである。
表示対象予告アイコンは、予告アイコン獲得結果が決定するまでは、実行中の変動演出の期待度として示唆される可能性を表しているにすぎないが、予告アイコンを獲得することによって初めて、実行中の変動演出における期待度を示唆する。すなわち、予告アイコン獲得結果が成功である場合、遊技者は予告アイコンを獲得することによって実行中の変動演出の期待度を獲得することになる。
【０４３６】
本実施形態において、予告アイコン獲得結果が成功であり遊技者が予告アイコンを獲得する場合、遊技者が表示対象予告アイコンの全てを獲得する。すなわち、表示対象予告アイコンが１つ（例えば図４３（ａ）および図４３（ｂ）に示す「連続」アイコンが表示対象予告アイコン）である場合には、遊技者は１つのアイコンを獲得し、表示対象予告アイコンが複数（例えば図４３（ａ）および図４３（ｂ）に示す「激アツ＋連続×２＋ストーリーリーチ」の予告アイコンの組み合わせを構成する３つの予告アイコンが表示対象予告アイコン）である場合には、遊技者は表示された複数の予告アイコンの全て（この場合は３つ）を獲得する。
複数の予告アイコンを獲得した場合、獲得した表示対象予告アイコンの全ての期待度を合わせた期待度が実行中の変動演出における期待度となる。例えば「熱＋連続」の表示対象予告アイコンの組み合わせのように、中程度の期待度を表す予告アイコンと低めの期待度を表す予告アイコンが表示対象となっているとする。この場合、予告アイコン獲得結果が成功であれば２つの予告アイコンを獲得することになるので、中程度の期待度と低めの期待度が合算された期待度、すなわち２つの予告アイコンがそれぞれ表す期待度よりも高い期待度が獲得されることとなる。
【０４３７】
このように、本実施形態における予告アイコン獲得演出では複数の表示対象予告アイコンを獲得できる。このため、例えば、複数の表示対象予告アイコンが何れも低い期待度を表す予告アイコンであった場合、複数の表示対象予告アイコンのうち１つしかできない演出では表示対象予告アイコンが表示された時点で実行中の変動演出の期待度が低いことが明白となり、遊技者の遊技に対する期待感が失われかねない。しかしながら、予告アイコン獲得演出では、表示対象予告アイコンの全てを獲得することが可能であるため実行中の変動演出の期待度は遊技者の予測よりも高くなる場合があり、遊技者の遊技に対する期待感を高めることも可能である。したがって、複数の表示対象予告アイコンが表示されてもそのうちの１つの予告アイコンしか獲得できない演出と比較して、予告アイコン獲得演出では、低めまたは中程度の期待度を表す複数の予告アイコンが表示対象予告アイコンとして表示された場合にも、期待度の高いアイコンが表示された場合と同様に遊技者の遊技に対する期待感を高めることができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０４３８】
（確定表示画像態様決定テーブルの一例）
次に、本実施形態の予告アイコン獲得演出の態様として予告アイコンとともに演出表示部２００ａに表示される、確定示唆画像の表示態様を決定する方法について、図４４を参照して説明する。
まず、確定示唆画像について具体的に説明する。確定示唆画像は、その表示態様によって、変動演出の一態様である擬似連続演出がリーチ変動演出へ発展することが確定していること、または実行中の変動演出が大役抽選結果として当たりを報知することが確定していることを示唆する画像である。予告アイコン獲得演出では、予告アイコン獲得結果によって大役抽選結果として当たりを報知する可能性を予告するのみでなく、この確定示唆画像によって擬似連続演出がリーチ変動演出へ発展することおよび変動演出が大役抽選結果として当たりを報知することの少なくとも１つが確定していることを予告することができる。確定示唆画像は所定の画像であり、文字列や記号であってもよいし、何らかのキャラクタまたは変動演出における背景画像の一部を構成する画像等であってもよいし、それらの組み合わせであってもよい。
【０４３９】
図４４は、リーチ変動パターンの変動演出において予告アイコン獲得演出が実行される場合に、確定示唆画像の表示態様を決定するための確定示唆画像態様決定テーブルの一例を示す図である。確定示唆画像態様決定テーブルは、例えば副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている。図４４に示すように確定示唆画像態様決定テーブルは、「確定示唆画像表示態様」と「リーチあり変動パターン」の２つの項目に大別されている。「確定示唆画像表示態様」は、確定示唆画像の表示態様を示している。「リーチあり変動パターン」は、図４３（ａ）における同項目と同じ内容を示すため、説明は省略する。「リーチあり変動パターン」は、「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」、「リーチＡ→擬似連２回→通常リーチ」、「リーチＡ→擬似連１回→ストーリーリーチ」および「リーチＡ→擬似連２回→ストーリーリーチ」の４項目に区分されている。この４項目は、図４３（ａ）における同項目と同じ内容を示すため、説明は省略する。この４項目は、それぞれ、「当たり」および「ハズレ」の２つの項目に区分されている。「当たり」は、大役抽選結果が当たりであることを示し、「ハズレ」は、大役抽選結果がハズレであることを示している。
【０４４０】
「確定示唆画像表示態様」には「白」、「赤」、「金」の３つの表示態様が設定されている。
確定示唆画像の表示態様のうち「白」は、初期設定の表示態様であって、確定示唆画像が白色で表示され、擬似連続演出がリーチ変動演出へ発展することおよび変動演出が大役抽選結果として当たりとなることの何れも示唆しない表示態様であることを示している。確定示唆画像の表示態様のうち、「赤」は、確定示唆画像が赤色で表示され、擬似連続演出がリーチ変動演出に発展することが確定していることを示し、確定示唆画像の表示態様の「金」は、確定示唆画像が金色で表示され、実行中の変動演出が大役抽選結果として当たりを報知することが確定していることを示している。
【０４４１】
「リーチあり変動パターン」には、「確定示唆画像表示態様」に設定された確定示唆画像の各表示態様に対応付けて演出乱数の１つである確定示唆画像態様決定乱数（０〜２４９）と比較する数値（以下、「比較数値」と称する場合がある）が振り分けられている。図４４では、「リーチあり変動パターン」欄には、大役抽選結果ごとに振り分けられた比較数値の個数が示されている。しかしながら、「リーチあり変動パターン」欄には、実際には、確定示唆画像態様決定乱数と同じ数値範囲（０〜２４９）内の数値であって図４４に示す個数と同数の比較数値が振り分けられている。
【０４４２】
「確定示唆画像表示態様」に設定された確定示唆画像の各表示態様が予告アイコン獲得演出における表示態様に決定される確率（以下、「決定確率」と称する場合がある）について「リーチあり変動パターン」の「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」かつ「当たり」および「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」かつ「ハズレ」を例にとって説明する。本例では、「リーチあり変動パターン」の「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」かつ「当たり」には、「確定示唆画像表示態様」に設定された確定示唆画像の各表示態様のうち、「白」に比較数値「１３０（例えば０〜１２９）」が振り分けられ、「赤」に比較数値「１１９（例えば１３０〜２４８）」が振り分けられ、「金」に比較数値「１（例えば２４９）」が振り分けられている。したがって、変動演出の態様が「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」の態様であって、大役抽選結果が当たりの場合には、「白」の決定確率は５２％（＝１３０／２５０）となり、「赤」の決定確率は４７．５％（≒１１９／２５０）となり、「金」の決定確率は０．５％（≒１／２５０）となる。
「リーチあり変動パターン」の「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」かつ「ハズレ」には、「確定示唆画像表示態様」に設定された確定示唆画像の各表示態様のうち、「白」に比較数値「１３０（例えば０〜１２９）」が振り分けられ、「赤」に比較数値「１２０（例えば１３０〜２４８）」が振り分けられている。したがって、変動演出の態様が「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」の態様であって、大役抽選結果がハズレの場合には、「白」の決定確率は５２％（＝１３０／２５０）となり、「赤」の決定確率は４８％（＝１２０／２５０）となる。また、「リーチあり変動パターン」の「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」かつ「ハズレ」には、「金」に「０」が対応付けられている。これは、大役抽選結果がハズレの場合に、確定示唆画像が大役抽選結果として当たりが確定していることを示唆する「金」の表示態様で表示されないようにするためである。
【０４４３】
設定されている比較数値は異なるものの、「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」の態様以外の他の「リーチあり変動パターン」の３つの態様においても、同様にして「確定示唆画像表示態様」に設定された確定示唆画像の各表示態様の決定確率が求められる。図４４に示した比較数値は一例であって、確定示唆画像態様決定乱数値に範囲内であれば他の任意の数値が比較数値として振り分けられていてもよい。ただし、大役抽選結果がハズレである場合には、大役抽選結果が当たりであることを予告する表示態様を決定しないよう、「ハズレ」に対しては「金」に「０」が対応付けられる。
【０４４４】
確定示唆画像の表示態様を決定する際には、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＣＰＵ初期化処理のステップＳ１０００−３で更新された確定示唆画像態様決定乱数値を取得する。開始される変動演出がリーチ変動パターンである場合、サブＣＰＵ３３０ａは、取得した確定示唆画像態様決定乱数値と、実行される変動演出の態様と、大役抽選結果と、サブＲＯＭ３３０ｂから読み出した確定示唆画像態様決定テーブルとに基づいて、確定示唆画像の表示態様を決定する。例えば、取得した確定示唆画像態様決定乱数値が「１１５」であり、開始される変動演出の態様が「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」の態様であり、かつ大役抽選結果が当たりである場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、確定表示画像態様決定テーブルにおける「リーチあり変動パターン」の「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」かつ「当たり」を参照し、確定示唆画像態様決定乱数値「１１５」は、比較数値「１３０」が示す数値範囲（０〜１２９）に含まれているため確定示唆画像の表示態様を「白」に決定する。
なお、リーチなし変動パターンの変動演出では擬似連続演出がリーチ変動演出に発展することも、変動演出が大役抽選結果として当たりを報知することもない。しがって、リーチなし変動パターンの変動演出の一部として実行される予告アイコン獲得演出では、確定示唆画像の表示態様は常に、表示色「白」となる。
【０４４５】
本実施形態による遊技機１００では、予告アイコン獲得演出において複数の予告アイコンの獲得が可能であることに加えて、確定示唆画像によって擬似連続演出がリーチ変動演出へ発展すること、または変動演出が大役抽選結果として当たりを報知することが確定していることを予告することができ、大役抽選結果を予告する演出としての予告の態様が多様になっている。そのため、遊技者の遊技に対する期待感が高められる機会が多くなり、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０４４６】
（期待度示唆画像態様決定テーブルの一例）
次に、本実施形態の予告アイコン獲得演出の態様として予告アイコンとともに演出表示部２００ａに表示される、期待度示唆画像の表示態様を決定する方法について、図４５を参照して説明する。
まず、期待度示唆画像について具体的に説明する。期待度示唆画像は、予告アイコン獲得演出において予告アイコンとは別に、その表示態様によって期待度を示唆する画像である。予告アイコン獲得演出では、予告アイコン獲得結果によって大役抽選結果として当たりを報知する可能性を予告するのみでなく、この期待度示唆画像によっても、実行中の変動演出が大役抽選結果として当たりを報知する可能性を予告することができる。期待度示唆画像は所定の画像であり、文字列や記号であってもよいし、何らかのキャラクタまたは変動演出における背景画像の一部を構成する画像等であってもよい。
【０４４７】
図４５は、期待度示唆画像の表示態様を決定するための期待度示唆画像態様決定テーブルの一例を示す図である。図４５（ａ）は、リーチ変動パターンの変動演出において予告アイコン獲得演出が実行される場合に用いられるテーブルである。図４５（ｂ）は、リーチなし変動パターンの変動演出において予告アイコン獲得演出が実行される場合に用いられるテーブルである。以下、図４５（ａ）に示すテーブルを「リーチあり変動演出用期待度示唆画像態様決定テーブル」と称し、図４５（ｂ）に示すテーブルを「リーチなし変動演出用期待度示唆画像態様決定テーブル」と称する。
【０４４８】
リーチあり変動演出用期待度示唆画像態様決定テーブルは、例えば副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている。図４５（ａ）に示すように、リーチあり変動演出用期待度示唆画像態様決定テーブルは、「期待度示唆画像表示態様」と、「リーチあり変動パターン」の２つの項目に大別されている。「期待度示唆画像表示態様」は、期待度示唆画像の表示態様を示している。「リーチあり変動パターン」は、図４３（ａ）における同項目と同じ内容を示すため、説明は省略する。「リーチあり変動パターン」は、「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」、「リーチＡ→擬似連２回→通常リーチ」、「リーチＡ→擬似連１回→ストーリーリーチ」および「リーチＡ→擬似連２回→ストーリーリーチ」の４項目に区分されている。この４項目は、図４３（ａ）における同項目と同じ内容を示すため、説明は省略する。この４項目は、それぞれ、「当たり」および「ハズレ」の２つの項目に区分されている。「当たり」は、大役抽選結果が当たりであることを示し、「ハズレ」は、大役抽選結果がハズレであることを示している。
【０４４９】
「期待度示唆画像表示態様」には、期待度示唆画像の表示態様として、期待度示唆画像の表示色が示され、括弧内に期待度示唆画像の表示色の示唆内容が示されている。「期待度示唆画像表示態様」には「白」、「赤」、「虎柄」「レインボー柄」の４つの表示態様が設定されている。図４５（ａ）に示す期待度示唆画像の表示態様は、上から下に向かうにつれて高い期待度を表すようになっている。
「期待度示唆画像表示態様」に設定された期待度示唆画像の表示態様のうち、「白」は期待度示唆画像を白色で表示する表示態様であって、期待度を表していない初期設定の表示態様である。期待度示唆画像の表示態様の「赤」は、期待度示唆画像を赤色で表示する表示態様であって「白」よりも高い程度の期待度を表す表示態様である。期待度示唆画像の表示態様の「虎柄」は、期待度示唆画像を「虎柄」で表示する表示態様であって、「赤」よりも高い程度の期待度を表す表示態様である。また、期待度示唆画像の表示態様の「レインボー柄」は、期待度示唆画像を「レインボー柄」で表示する表示態様であって、実行中の変動演出が大役抽選結果として当たりを報知することが確定していることを示唆しており、極めて高い程度の期待度であって４つの表示態様のうち最も高い期待度を表す表示態様である。
【０４５０】
「リーチあり変動パターン」には、「期待度示唆画像表示態様」に設定された期待度示唆画像の各表示態様に対応付けて演出乱数の１つである期待度示唆画像態様決定乱数（０〜２４９）と比較する数値（以下、「比較数値」と称する場合がある）が振り分けられている。図４５（ａ）では、「リーチあり変動パターン」欄には、大役抽選結果ごとに振り分けられた比較数値の個数が示されている。しかしながら、実際には、期待度示唆画像態様決定乱数と同じ数値範囲（０〜２４９）内の数値であって図４４に示す個数と同数の比較数値が振り分けられている。
【０４５１】
「期待度示唆画像表示態様」に設定された期待度示唆画像の各表示態様が予告アイコン獲得演出における表示態様に決定される確率（以下、「決定確率」と称する場合がある）について「リーチあり変動パターン」の「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」かつ「当たり」および「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」かつ「ハズレ」を例にとって説明する。本例では、「リーチあり変動パターン」の「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」かつ「当たり」には、「期待度示唆画像表示態様」に設定された確定示唆画像の各表示態様のうち、「白」に比較数値「１７（例えば０〜１６）」が振り分けられ、「赤」に比較数値「１２５（例えば１７〜１４１）」が振り分けられ、「虎柄」に比較数値「１０５（例えば１４２〜２４６）」が振り分けられ、「レインボー柄」に比較数値「３（例えば２４７〜２４９）」が振り分けられている。したがって、変動演出の態様が「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」の態様であって、大役抽選結果が当たりの場合には、「白」の決定確率は７％（≒１７／２５０）となり、「赤」の決定確率は５０％（＝１２５／２５０）となり、「虎柄」の決定確率は４２％（＝１０５／２５０）となり、「レインボー柄」の決定確率は１％（≒３／２５０）となる。
【０４５２】
「リーチあり変動パターン」の「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」かつ「ハズレ」には、「期待度示唆画像表示態様」に設定された期待度示唆画像の各表示態様のうち、「白」に比較数値「４５（例えば０〜４４）」が振り分けられ、「赤」に比較数値「１３５（例えば４５〜１７９）」が振り分けられ、「虎柄」に比較数値「７０（例えば１８０〜２４９）」が振り分けられている。したがって、変動演出の態様が「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」の態様であって、大役抽選結果がハズレの場合には、「白」の決定確率は１８％（＝４５／２５０）となり、「赤」の決定確率は５４％（＝１３５／２５０）とな、「虎柄」の決定確率は２８％（＝７０／２５０）となる。また、「リーチあり変動パターン」の「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」かつ「ハズレ」には、「レインボー柄」に「０」が対応付けられている。これは、大役抽選結果がハズレの場合に、確定示唆画像が大役抽選結果として当たりが確定していることを示唆する「レインボー柄」の表示態様で表示されないようにするためである。
【０４５３】
設定されている比較数値は異なるものの、「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」の態様以外の他の「リーチあり変動パターン」の３つの態様においても、同様にして「期待度示唆画像表示態様」に設定された期待度示唆画像の各表示態様の決定確率が求められる。図４５（ａ）に示した比較数値は一例であって、期待度示唆画像態様決定乱数値に範囲内であれば他の任意の数値が比較数値として振り分けられていてもよい。ただし、大役抽選結果がハズレである場合には、大役抽選結果が当たりであることを予告する表示態様を決定しないよう、「ハズレ」に対しては「レインボー柄」に「０」を対応付けて、決定確率が０％に設定される。
【０４５４】
期待度示唆画像の表示態様を決定する際には、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＣＰＵ初期化処理のステップＳ１０００−３で更新された期待度示唆画像態様決定乱数値を取得する。開始される変動演出がリーチ変動パターンである場合、サブＣＰＵ３３０ａは、取得した期待度示唆画像態様決定乱数値と、実行される変動演出の態様と、大役抽選結果と、サブＲＯＭ３３０ｂから読み出したリーチあり変動演出用期待度示唆画像態様決定テーブルとに基づいて、期待度示唆画像の表示態様を決定する。例えば、取得した期待度示唆画像態様決定乱数値が「１３０」であり、開始される変動演出の態様が「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」の態様であり、かつ大役抽選結果が当たりである場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、確定表示画像態様決定テーブルにおける「リーチあり変動パターン」の「リーチＡ→擬似連１回→通常リーチ」かつ「当たり」を参照し、期待度示唆画像態様決定乱数値「１３０」は、比較数値「１２５」が示す数値範囲（１７〜１４１）に含まれているため確定示唆画像の表示態様を「赤」に決定する。
【０４５５】
リーチなし変動演出用期待度示唆画像態様決定テーブルは、例えば副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている。図４５（ｂ）に示すように、リーチなし変動演出用期待度示唆画像態様決定テーブルは、「期待度示唆画像表示態様」と、「リーチなし変動パターン」の２つの項目に大別されている。「期待度示唆画像表示態様」は、図４５（ａ）に示す「期待度示唆画像表示態様」における同項目と同じ内容を示し、「リーチなし変動パターン」は、図４３（ｂ）における同項目と同じ内容を示すため、説明は省略する。
リーチなし変動演出用予告演アイコン決定テーブルでは、「リーチなし変動パターン」の変動演出の態様を示す３つの項目は、「当たり」および「ハズレ」の２つの項目に区分されず、「ハズレ」のみが設定されている。これは、リーチなし変動パターンにおける変動演出が行われる場合、大役抽選結果は必ずハズレであって、変動演出が当たりを報知することはないためである。「ハズレ」は、図４５（ａ）と同様に、大役抽選結果がハズレであることを示している。また、「リーチなし変動パターン」には、図４５（ａ）で図示したのと同じく、比較数値が振り分けられている。
【０４５６】
本例では、「リーチなし変動パターン」の「ハズレ１６秒」かつ「ハズレ」には、「期待度示唆画像表示態様」に設定された期待度示唆画像の各表示態様のうち、「白」に比較数値「２１０（例えば０〜２０９）」が振り分けられ、「赤」に比較数値「４０（例えば２１０〜２４９）」が振り分けられている。したがって、変動演出の態様が「ハズレ１６秒」の態様であって、大役抽選結果がハズレの場合には、「白」の決定確率は８４％（＝２１０／２５０）となり、「赤」の決定確率は１６％（＝４０／２５０）となる。また、「リーチなし変動パターン」の「ハズレ１６秒」かつ「ハズレ」には、「虎柄」に「０」が対応付けられている。これは、大役抽選結果がハズレでありかつ擬似連続演出も行われない場合に、高い期待度を示唆する表示態様である「虎柄」の表示態様で確定示唆画像が表示されないようにするためである。また、「リーチなし変動パターン」の「ハズレ１６秒」かつ「ハズレ」には、「レインボー柄」にも「０」が対応付けられ、決定確率は０％となっている。これは、大役抽選結果がハズレである場合に、大役抽選結果として当たりを報知することが確定していることを示唆する表示態様である「レインボー柄」の表示態様で期待度示唆画像が表示されないようにするためである。「ハズレ１６秒→擬似連１回」かつ「ハズレ」および「ハズレ１６秒→擬似連２回」かつ「ハズレ」も同様の理由により、「レインボー柄」に「０」が対応付けられている。
【０４５７】
「リーチなし変動パターン」の「ハズレ１６秒→擬似連１回」かつ「ハズレ」には、「期待度示唆画像表示態様」に設定された期待度示唆画像の各表示態様のうち、「白」に比較数値「２００（例えば０〜１９９）」が振り分けられ、「赤」に比較数値「４５（例えば２００〜２４４）」が振り分けられ、「虎柄」に比較数値「５（例えば２４５〜２４９）」が振り分けられている。したがって、変動演出の態様が「ハズレ１６秒→擬似連１回」の態様であって、大役抽選結果がハズレの場合には、「白」の決定確率は８０％（＝２００／２５０）となり、「赤」の決定確率は１８％（＝４５／２５０）となり、「虎柄」の決定確率は２％（＝５／２５０）となる。また、「リーチなし変動パターン」の「ハズレ１６秒→擬似連１回」かつ「ハズレ」には、「レインボー柄」に「０」が対応付けられ、決定確率は０％となっている。
【０４５８】
設定されている比較数値は異なるものの、「ハズレ１６秒→擬似連２回」の態様においても、「ハズレ１６秒→擬似連１回」と同様にして「期待度示唆画像表示態様」に設定された期待度示唆画像の各表示態様の決定確率が求められる。
期待度示唆画像の表示態様を決定する際には、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＣＰＵ初期化処理のステップＳ１０００−３で更新された期待度示唆画像態様決定乱数値を取得する。開始される変動演出がリーチなし変動パターンである場合、サブＣＰＵ３３０ａは、取得した期待度示唆画像態様決定乱数値と、実行される変動演出の態様と、大役抽選結果と、サブＲＯＭ３３０ｂから読み出したリーチなし変動演出用期待度示唆画像態様決定テーブルとに基づいて、期待度示唆画像の表示態様を決定する。例えば、取得した期待度示唆画像態様決定乱数値が「８７」であり、開始される変動演出の態様が「ハズレ１６秒」の態様であり、かつ大役抽選結果がハズレである場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、確定表示画像態様決定テーブルにおける「リーチなし変動パターン」の「ハズレ１６秒」かつ「ハズレ」を参照し、期待度示唆画像態様決定乱数値「８７」は、比較数値「２１０」が示す数値範囲（０〜２０９）に含まれているため「白」の表示態様を確定示唆画像の表示態様として決定する。
【０４５９】
図４５（ｂ）に示した「リーチなし変動パターン」に対応する比較数値は一例であって、期待度示唆画像態様決定乱数値に範囲内であれば他の任意の数値が比較数値として振り分けられていてもよい。例えば図４５（ｂ）では、擬似連続演出が行われない変動演出の態様である「ハズレ１６秒」には、「虎柄」の決定確率は０％になっており、擬似連続演出が行われる変動演出の態様である「ハズレ１６秒→擬似連１回」および「ハズレ１６秒→擬似連２回」には、「虎柄」の決定確率は０％以外に設定されており「虎柄」の表示態様が決定されることがあるようになっている。しかしながら、「ハズレ１６秒」の場合にも期待度示唆画像の表示態様として「虎柄」が決定されることがあるようにして、遊技者の期待感を高めたり、変動演出が大役抽選結果として当たりを報知することの予測が困難になるようにしてもよい。
ただし、大役抽選結果がハズレである場合には、大役抽選結果として当たりが確定していることを予告する表示態様が決定されないよう、「ハズレ」に対しては「レインボー柄」に「０」が対応付けられる。
【０４６０】
このように、本実施形態による予告アイコン獲得演出では、予告アイコンに加えて期待度示唆画像を表示することができる。
予告アイコン獲得演出では、予告アイコン獲得結果が成功となり遊技者が予告アイコンを獲得することで、実行中の変動演出で獲得したアイコンに従う演出が実行されて大役抽選結果として当たりを報知する可能性が示唆される。このため、予告アイコンが表す期待度は、予告アイコン獲得結果が成功でなければ、実行中の変動演出で予告アイコンに従う演出は実行されないので、予告アイコンに基づいて大役抽選結果として辺りを報知する可能性は示唆されない。しかしながら、予告アイコン獲得演出では、期待度示唆画像によっても期待度を表し、大役抽選結果を予告することができる。詳しくは後述するが、本実施形態では、期待度示唆画像は予告アイコン獲得結果よりも前の時点で表示される。そのため、本実施形態における遊技機１００では、予告アイコン獲得結果が表示される前においても遊技者に期待度を示すことで遊技者の期待感を高め、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。予告アイコン獲得結果が成功した場合には、獲得された表示対象予告アイコンが表す期待度と、期待度示唆画像が表す期待度とを合わせた期待度が実行中の変動演出における期待度になる。さらに、予告アイコン獲得結果に失敗した場合であっても、期待度示唆画像により実行中の変動演出の期待度を示唆することもできる。
【０４６１】
また、本実施形態では、予告アイコンに加えて確定示唆画像および期待度示唆画像の両方を表示することもできる。確定示唆画像および期待度示唆画像が示唆する内容は互いに干渉するものではない。例えば、確定示唆画像の表示色が「白」であり、擬似連続演出がリーチ変動演出へ発展することおよび変動演出が大役抽選結果として当たりを報知することの何れも示唆しない場合であっても、期待度示唆画像の表示色が「レインボー柄」であることにより変動演出が大役抽選結果として当たりを報知することが確定していることが示唆されることがあり得る。また、逆に、期待度示唆画像の表示色が「白」であって期待度を表していない場合であっても、確定示唆画像の表示色が「金」であって大役抽選結果として当たりを報知することが確定していることが示唆されることがあり得る。また、期待度示唆画像の表示色が「虎柄」のように高い期待度を表す表示態様であったとしても、確定示唆画像の表示色が必ずしも「赤」や「金」となるわけではない。
本実施形態における予告アイコン獲得演出は、このように確定示唆画像および期待度示唆画像が互いに干渉しないことにより、予告の態様が多様でありながらも遊技者に対して簡潔に予告の内容が伝わる演出となっている。
【０４６２】
次に副制御基板３３０（予告演出態様決定手段の一例）が行う、予告アイコン獲得演出決定処理について図４６に示すフローチャートおよび図４２から図４５に示すテーブルを参照して説明する。
図４６は、予告アイコン獲得演出決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。予告アイコン獲得演出決定処理は、予告アイコン獲得演出を実行するか否か及び予告アイコン獲得演出における演出態様を決定する処理である。予告アイコン獲得演出決定処理は、図３８を用いて説明したサブタイマ割込み処理の１ステップ（ステップＳ１３００）である。したがって、サブタイマ割込み処理が実行される毎に、予告アイコン獲得演出決定処理も実行される。
【０４６３】
（ステップＳ１３００−１）
予告アイコン獲得演出決定処理が開始されると、まず、ステップＳ１３００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、変動開始フラグがオン状態であるか否かを判定する。変動開始フラグがオン状態である場合には、変動演出が開始されるタイミングであり予告アイコン獲得演出決定処理を行うため、変動開始フラグをオフ状態にした後にステップＳ１３００−３の処理へ移る。変動開始フラグがオフ状態である場合には変動演出が開始されるタイミングではなく予告アイコン獲得演出決定処理を行わないため、後続の処理を行わずに、予告アイコン獲得演出決定処理を終了する。
【０４６４】
（ステップＳ１３００−３）
ステップＳ１３００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、遊技状態が低確率遊技状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、例えば直近の大役遊技終了時に主制御基板３００から受信した遊技状態変化指定コマンドに基づいて、現在の遊技状態を判定する。予告アイコン獲得演出は低確率遊技状態において実行される予告演出であるため、サブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態が低確率遊技状態であると判定すると、ステップＳ１３００−５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態が低確率遊技状態でないと判定すると、後続の処理を行わずに、予告アイコン獲得演出決定処理を終了する。
【０４６５】
（ステップＳ１３００−５）
ステップＳ１３００−５において、サブＣＰＵ３３０ａは、開始される変動演出がリーチ変動パターンか否かを判定する。リーチ変動パターンか否かは、例えば変動モード番号＝「００Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信しているか否かに基づいて判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、変動モード番号＝「００Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信していないと判断すると、リーチ変動パターンの変動演出が行われると判定し、ステップＳ１３００−７の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、変動モード番号＝「００Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信していると判断すると、リーチ変動パターンの変動演出が行われないと判定し、ステップＳ１３００−９の処理に移る。
【０４６６】
（ステップＳ１３００−７）
ステップＳ１３００−７において、サブＣＰＵ３３０ａは、上記のステップＳ１０００−３において更新された予告演出実行有無決定乱数を１つ取得するとともに、取得した予告演出実行有無決定乱数と、図４２（ａ）に示すリーチあり変動演出用予告演出実行決定テーブルと、変動モード番号（変動モードコマンド）と、大役抽選結果とを用いて予告アイコン獲得演出を実行するか否かを決定する。
サブＣＰＵ３３０ａは、予告アイコン獲得演出を実行すると決定した場合には、予告アイコン獲得演出実行フラグをオン状態にしてステップＳ１３００−１１の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、予告アイコン獲得演出を実行しないと決定した場合には、予告アイコン獲得演出実行フラグをオフ状態にしてステップＳ１３００−１１の処理に移る。なお、予告アイコン獲得演出実行フラグは、このステップの処理でオフ状態とならなかった場合には副制御基板３３０が主制御基板３００から特図停止指定コマンドを受信した場合にステップＳ１２００のコマンド解析処理においてオフ状態に設定される。
【０４６７】
（ステップＳ１３００−９）
ステップＳ１３００−９において、サブＣＰＵ３３０ａは、上記のステップＳ１０００−３において更新された予告演出実行有無決定乱数を１つ取得するとともに、取得した予告演出実行有無決定乱数と、図４２（ｂ）に示すリーチあり変動演出用予告演出実行決定テーブルと、変動パターン番号（変動パターンコマンド）と、大役抽選結果と用いて予告アイコン獲得演出を実行するか否かを決定する。
サブＣＰＵ３３０ａは、予告アイコン獲得演出を実行すると決定した場合には、予告アイコン獲得演出実行フラグをオン状態にしてステップＳ１３００−１１の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、予告アイコン獲得演出を実行しないと決定した場合には、予告アイコン獲得演出実行フラグをオフ状態にしてステップＳ１３００−１１の処理に移る。
【０４６８】
（ステップＳ１３００−１１）
ステップＳ１３００−１１において、サブＣＰＵ３３０ａは、予告アイコン獲得演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、予告アイコン獲得演出実行フラグがオン状態であると判断したら、予告アイコン獲得演出の演出態様を決定するためステップＳ１３００−１１の処理に移る。予告アイコン獲得演出実行フラグがオフ状態であると判断したら、予告アイコン獲得演出を実行しないため予告獲得演出決定処理を終了する。
【０４６９】
（ステップＳ１３００−１３）
ステップＳ１３００−１３において、サブＣＰＵ３３０ａは、上記のステップＳ１０００−３において更新された表示対象予告アイコン決定乱数を１つ取得するとともに、図４３（ａ）に示すリーチあり変動演出用予告アイコン決定テーブルまたは図４３（ｂ）に示すリーチなし変動演出用予告アイコン決定テーブルを用いて、予告アイコン獲得演出において演出表示部２００ａに表示する表示対象予告アイコンを決定する。表示対象予告アイコンを決定すると、ステップＳ１３００−１５の処理に移る。
【０４７０】
（ステップＳ１３００−１５）
ステップＳ１３００−１５において、サブＣＰＵ３３０ａは、遊技者が表示対象予告アイコンを獲得するか否かの予告アイコン獲得結果を決定する。本実施形態においては、サブＣＰＵ３３０ａは、開始される変動演出の態様に基づいて予告アイコン獲得結果を決定する。例えば、サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出において擬似連続演出が行われない場合は予告アイコン獲得結果を失敗とし、それ以外の場合は、予告アイコン獲得結果を成功とする。すなわち、図４３（ａ）及び図４３（ｂ）に示す予告アイコン獲得演出が実行され得る変動演出の態様のうち、図４３（ｂ）に示すリーチなし変動パターンの変動演出の態様である「ハズレ１６秒」が実行される場合のみ、予告アイコン獲得結果を失敗として遊技者に表示対象予告アイコンを獲得させないようにし、図４３（ａ）及び図４３（ｂ）に示すその他の変動演出の態様が実行される場合には予告アイコン獲得結果を成功として遊技者に表示対象予告アイコンを獲得させるようにする。本実施形態では、予告アイコン獲得結果が成功である場合、遊技者は表示対象予告アイコン全てを獲得する。例えば、表示対象予告アイコンが１つであれば１つのアイコンを獲得し、表示対象予告アイコンが３つであれば３つの予告アイコンを獲得する。このため、予告アイコン結果を決定することで、遊技者が獲得する予告アイコンの個数を決定することになる。
サブＣＰＵ３３０ａは、予告アイコン獲得結果を決定すると、ステップＳ１３００−１７の処理に移る。
【０４７１】
（ステップＳ１３００−１７）
ステップＳ１３００−１７において、サブＣＰＵ３３０ａは、開始される変動演出がリーチ変動パターンであると判段すると、上記のステップＳ１０００−３において更新された確定示唆画像態様決定乱数を１つ取得するとともに、図４４に示すリーチあり確定示唆画像態様決定テーブルを用いて確定示唆画像の表示態様を決定する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、開始される変動演出がリーチなし変動パターンであると判段すると、確定示唆画像の表示態様を一様に表示色「白」に決定する。サブＣＰＵ３３０ａは、確定示唆画像の表示態様を決定するとステップＳ１３００−１９の処理に移る。
【０４７２】
（ステップＳ１３００−１９）
ステップＳ１３００−１９において、サブＣＰＵ３３０ａは、上記のステップＳ１０００−３において更新された期待度示唆画像態様決定乱数を１つ取得するとともに、図４５（ａ）に示すリーチあり変動用期待度示唆画像態様決定テーブルまたは図４５（ｂ）に示すリーチなし変動用期待度示唆画像態様決定テーブルを用いて期待度示唆画像の表示態様を決定する。サブＣＰＵ３３０ａは、期待度示唆画像の表示態様を決定するとステップＳ１３００−２１の処理に移る。
【０４７３】
（ステップＳ１３００−２１）
ステップＳ１３００−２１において、サブＣＰＵ３３０ａは、予告アイコン獲得演出実行コマンドを作成し、予告アイコン獲得演出を終了する。予告アイコン獲得演出実行コマンドは、変動演出において基本変動演出の一部として予告アイコン獲得演出を実行することを画像制御基板３４０に指示するコマンドである。予告アイコン獲得演出実行コマンドには、上記のステップで決定した、表示対象予告アイコン、予告アイコン獲得結果、確定示唆画像の表示態様および期待度示唆画像の表示態様の情報が含まれる。
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１３００−２１において、作成した予告アイコン獲得演出実行コマンドを送信バッファにセットし、当該予告アイコン獲得演出実行コマンドを画像制御基板３４０に送信する。これにより、演出表示部２００ａにおいて変動演出の演出態様の一部として予告アイコン獲得演出の態様が表示される。
【０４７４】
次に、副制御基板３３０からの指示により、予告アイコン獲得演出の表示制御を行う画像制御基板３４０について図４７を用いて説明する。図４７は、画像制御基板３４０の構成を示すブロック図である。
図４７に示すように、画像制御基板３４０は、ＣＰＵ３４０ａ、ＣＧＲＯＭ３４０ｂ、ＲＡＭ３４０ｃ、ＶＤＰ（Video Display Processor）３４０ｄ、ＶＲＡＭ３４０ｅおよびＩ／Ｆ３４３、３４５を有している。ＣＰＵ３４０ａ、ＣＧＲＯＭ３４０ｂ、ＲＡＭ３４０ｃ、ＶＤＰ３４０ｄおよびＩ／Ｆ３４３は、バス３４１で相互にかつデータ授受可能に接続されている。Ｉ／Ｆ３４３には、副制御基板３３０（図３参照）が接続されている。また、ＶＤＰ３４０ｄは、Ｉ／Ｆ３４５を介して演出表示装置２００の演出表示部２００ａ（図３参照）に接続されている。
【０４７５】
画像制御基板３４０のＣＧＲＯＭ３４０ｂには、演出表示装置２００の演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されている。ＣＰＵ３４０ａは、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、画像データをＣＧＲＯＭ３４０ｂから読み出してＶＲＡＭ３４０ｅに書き込み、演出表示部２００ａでの画像表示を制御する。
【０４７６】
ＣＧＲＯＭ（予告アイコン記憶手段の一例）３４０ｂには、基本変動演出、擬似連続演出および基本変動演出の一部として実行される予告アイコン獲得演出を構成する図柄や背景等の画像データが格納されている。また、ＣＧＲＯＭ３４０ｂには、リーチ変動演出における通常リーチ発展演出、ストーリーリーチ発展演出の各リーチ発展演出を行う動画像を構成するための動画像構成用データ等も格納されている。ＣＧＲＯＭ３４０ｂには、これらの画像データの他にも、本実施形態における変動演出とともに実行される演出である予告アイコン獲得演出において演出表示部２００ａに表示される複数の予告アイコンの画像データが格納されている。
【０４７７】
画像制御基板３４０が副制御基板３３０から変動演出実行コマンドを受信すると、ＣＰＵ３４０ａは、予告アイコン獲得演出実行コマンドに基づいて変動演出の最初の演出態様である基本変動演出の実行期間内に、予告アイコン獲得演出の演出態様を演出表示部２００ａに表示する予告アイコン獲得演出表示制御処理を実行する。以下、図４８から図５１を用いて予告アイコン獲得演出表示制御処理を説明する。
【０４７８】
本実施形態における変動演出および予告アイコン獲得演出の流れの第１の例について、図４３から図４６を参照しつつ図４８および図４９を用いて説明する。図４８および図４９は、本実施形態における変動演出および予告アイコン獲得演出における演出表示部２００ａの表示態様の第１の例を示す図である。第１の例は、予告アイコン獲得演出において予告アイコン獲得結果が失敗となる例である。また、本実施形態の予告アイコン獲得演出は、犬がエサに見立てた予告アイコンを食べようとするのを飼い主が阻止しようとするという演出である。この演出では、犬がエサを食べるのを阻止することができずに犬がエサ（予告アイコン）を食べてしまうと予告アイコン獲得結果は失敗となり、遊技者は予告アイコンを獲得できない。一方、犬がエサを食べるのを阻止することができて犬がエサ（予告アイコン）を食べないと、予告アイコン獲得結果は成功となり、遊技者は予告アイコンを獲得できる。
【０４７９】
図４８（ａ）から図４８（ｈ）および図４９（ａ）から図４９（ｃ）は、この順に第１の例における演出表示部２００ａの表示態様を時系列で示している。図４８および図４９では、遊技状態が低確率遊技状態中に第１始動口１２０に遊技球が入球することで、大役抽選結果を報知するための変動演出が行われる演出態様が例示されている。図４８および図４９に示す変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出であって基本変動演出のみで構成されており、例えば、図３６（ｂ）に示す「ハズレ１６秒」の態様の後半変動演出が実行される変動演出である。また、図４８および図４９に示す予告アイコン獲得演出は、図４６に示すステップＳ１３００−９において予告アイコン獲得演出を実行することが決定され、ステップＳ１３００−１３において表示対象となる予告アイコンの組み合わせとして図４３（ｂ）に示す「熱＋連続」の予告アイコンの組み合わせが決定され、ステップＳ１３００−１５において予告アイコン獲得結果が失敗となることが決定される例である。
【０４８０】
第１始動口１２０への遊技球の入球に伴い、サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、送信バッファに変動演出実行コマンドをセットし、変動演出が開始するタイミングであることを示す変動開始フラグをオン状態にする（ステップＳ１２２０−５（図４０参照））。また、サブＣＰＵ３３０ａは、図４６に示す予告アイコン獲得演出決定処理において、変動開始フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１３００−１のＹｅｓ）、現在の遊技機１００の遊技状態が低確率遊技状態であると判定し（ステップＳ１３００−３のＹｅｓ）、副制御基板３３０が変動モード番号「００Ｈ」に対応する変動コマンドを受信しているため開始される変動演出がリーチなし変動パターンであると判定し（ステップＳ１３００−５のＮо）、変動パターンコマンドに基づいて予告アイコン獲得演出の実行有無を決定する（ステップＳ１３００−９）。本例では、副制御基板３３０が変動パターン番号「０１Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信しているとする。また、サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信された図柄種別指定コマンドに含まれるハズレ図柄の種別に基づいて、大役抽選結果がハズレであると判定している。サブＣＰＵ３３０は、予告演出実行有無決定乱数（例えば「７０」）を取得すると、図４２（ｂ）に示すリーチなし変動演出用予告演出実行決定テーブルの「変動パターン番号」の「０１Ｈ」および「予告アイコン獲得演出実行有無」の「ハズレ」を参照して予告アイコン獲得演出の実行有無を決定する。取得した予告演出実行有無決定乱数（７０）は比較数値「７５」が示す数値範囲（例えば０〜７４）に含まれるため、サブＣＰＵ３３０ａは予告アイコン獲得演出を実行することを決定し、予告アイコン獲得演出実行フラグをオン状態とする。
【０４８１】
サブＣＰＵ３３０ａは、予告アイコン獲得演出実行フラグがオン状態であり予告アイコン獲得演出を実行すると判定する（ステップＳ１３００−１１のＹｅｓ）と、表示対象予告アイコン決定乱数を１つ（例えば「１２５」）取得し、図４３（ｂ）に示すリーチなし変動演出用予告アイコン決定テーブルと後半変動演出態様に基づいて表示対象予告アイコンを決定する（ステップＳ１３００−１３）。サブＣＰＵ３３０ａは、リーチなし変動演出用予告アイコン決定テーブルの「ハズレ１６秒」かつ「ハズレ」の列を参照して、表示対象予告アイコンを決定する。取得した表示対象予告アイコン決定乱数（１２５）は比較数値「６０」が示す数値範囲（例えば１１５〜１７４）に含まれるため、「熱＋連続×２」の予告アイコンの組み合わせが表示対象として決定される。これにより、「熱」アイコンと「連続×２」アイコンの２つの予告アイコンが表示対象予告アイコンに決定する。
【０４８２】
表示対象の予告アイコンを決定すると、サブＣＰＵ３３０ａは、開始される変動演出がリーチなし変動パターンであり変動演出の態様が「ハズレ１６秒」であることに基づいて予告アイコン獲得結果が失敗となることを決定する（ステップＳ１３００−１５）。予告アイコン獲得結果を決定すると、サブＣＰＵ３３０ａは、開始される変動演出がリーチなし変動パターンであるため図４４に示す確定表示画像態様決定テーブルを参照することなく確定示唆画像の表示態様を「白」に決定する（ステップＳ１３００−１７）。さらにサブＣＰＵ３３０ａは、期待度示唆画像態様決定乱数を１つ（例えば「２０５」）取得し、図４５（ｂ）に示すリーチなし変動用期待度示唆画像態様決定テーブルの「ハズレ１６秒」かつ「ハズレ」の列を参照して期待度示唆画像の表示態様を決定する（ステップＳ１３００−１９）。取得した期待度示唆画像態様決定乱数（２０５）は比較数値「２１０」が示す数値範囲（例えば０〜２０９）に含まれるため、サブＣＰＵ３３０ａは期待度示唆画像の表示態様を「白」と決定する。
サブＣＰＵ３３０ａは、このようにして決定した表示対象予告アイコン、予告アイコン獲得結果、確定示唆画像の表示態様および期待度示唆画像の表示態様の情報を含み画像制御基板３４０に予告アイコン獲得演出の表示制御を指示する予告アイコン獲得演出実行コマンドを作成する（ステップ１３００−２１）。
【０４８３】
サブＣＰＵ３３０ａは、送信バッファにセットした予告アイコン獲得演出実行コマンドを変動演出の実行を指示する変動演出実行コマンドとともに画像制御基板３４０に送信する（ステップＳ１１００−７（図３８参照））。画像制御基板３４０が変動演出実行コマンドを受信したことで、図４８（ａ）に示すように、演出表示部２００ａ内のほぼ中央領域で、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが図４８（ａ）中の下向きの太矢印に示す方向に順次スクロール表示する変動演出が開始される。この変動演出の開始とともに実行される変動演出態様が基本変動演出に該当する。
変動演出の開始から所定時間経過後、図４８（ｂ）に示すように演出表示部２００ａが暗転し演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが見えない状態、いわゆるブラックアウトの状態となる。このブラックアウトの状態は基本変動演出における通常の演出（図４８（ａ）の変動演出）の開始から予告アイコン獲得演出へ移行するための演出であり、画像制御基板３４０が予告アイコン獲得演出実行コマンドを受信していることに基づいて演出表示部２００ａに表示される。演出表示部２００ａが暗転することで、遊技者に対して視覚上の驚きを与えるとともに、次にどのような演出が行われるのかということに注目させることができる。ブラックアウト状態は予め定められた所定の期間（例えば１秒間）で終了する。
【０４８４】
図４８（ｂ）に示すブラックアウト状態は、予告アイコン獲得演出が開始されるタイミングを示し、図４８（ａ）に示す変動演出から図４８（ｂ）のブラックアウト状態となるまでの所定期間は、予め定められた期間（例えば２秒間）となっている。この所定期間は、予告アイコン獲得演出実行コマンドを受信した場合に画像制御基板３４０が所定のタイマまたはカウンタを用いて計時してもよいし、副制御基板３３０が所定のタイマまたはカウンタで計時し、所定時間が経過した時点で画像制御基板３４０へ予告アイコン獲得演出の実行タイミングであることを指示するコマンドを送信するようにしてもよい。
【０４８５】
図４８（ｂ）に示すブラックアウト状態が終了すると、演出表示部２００ａは、図４８（ｃ）に示す表示態様となる。図４８（ｃ）は、遊技者にこれから実行される演出（予告アイコン獲得演出）の態様（内容）を遊技者に説明する画面表示である演出説明画面の態様を示している。図４８（ｃ）に示すように、演出説明画面では、演出表示部２００ａ内の中央やや上側領域に「食いしん坊の犬を止めるんだ！！」という文字列が表示されている。この文字列は、予告アイコン獲得演出の態様（遊技内容）を遊技者に説明する遊技説明文字列である。また、この遊技説明文字列は、上述の確定示唆画像の一例でもある。本例では、確定示唆画像の表示態様は、上述のとおり予告アイコン獲得演出決定処理において、リーチなし変動パターンの変動演出であることに基づいて初期設定の表示態様である「白」に決定されている。そのため、演出説明画面では、確定示唆画像５１０は白色で表示されており、擬似連続演出がリーチ変動演出へ発展することおよび変動演出が大役抽選結果として当たりを報知することの何れも示唆しない表示態様となっている。
【０４８６】
本例では、上述のとおり予告アイコン獲得演出決定処理において、表示対象となる予告アイコンの組み合わせとして「熱＋連続×２」が決定されている。このため、演出表示部２００ａ内の左下側領域には、表示対象予告アイコンとして「熱」アイコンの一例である予告アイコン５３０ａと「連続×２」アイコンの一例である予告アイコン５３０ｂの２つの予告アイコンが表示されている。本実施形態における予告アイコン獲得演出では、予告アイコンは、犬のエサに見立てられており、肉や骨に予告アイコンの内容（名称）を表す文字列が併せられた画像で構成されている。この文字列は、表示対象として決定された予告アイコンの組み合わせに対応している。このため、図４８（ｃ）に示すように、予告アイコン５３０ａは、骨に予告アイコンの名称を表す「熱」の文字列が併せられた画像で構成されている。また、予告アイコン５３０ｂは、リボンのついた肉に予告アイコンの名称を表す「連続×２」の文字列が併せられた画像で構成されている。
【０４８７】
予告アイコンの下側には予告アイコンが載せられた器の画像が表示されている。この器の画像は、上述の期待度示唆画像の一例である。本例では、期待度示唆画像の表示態様は、上述のとおり、予告アイコン獲得演出決定処理において、表示態様が「白」に決定されている。そのため、演出説明画面態様を示す図４８（ｃ）では、期待度示唆画像５４０は初期設定の表示態様である白色で表示されており、特に期待度は示唆されていない。本実施形態では期待度示唆画像５４０の表示態様は、予告アイコン獲得演出が進行していく過程で変化することはなく、予告アイコン獲得演出開始時の表示態様が維持される。したがって、期待度示唆画像５４０の表示色は、演出説明画面での表示色から変化しない。また、演出表示部２００ａ内の右側領域には犬と飼い主（女性）の画像が表示されている。
図４８（ｃ）では、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃは、予告アイコン獲得演出を阻害しないように演出表示部２００ａに表示される。なお、本例では、演出表示部２００ａ内の飼い主の画像の上方において、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃは下向きの太矢印に示す方向に変動して基本変動演出が継続されている。また、予告アイコン獲得演出も、演出表示部２００ａ内の右上角の領域での変動表示を阻害しない態様で実行される。
【０４８８】
図４８（ｃ）における遊技の説明が終了すると、図４８（ｄ）に示すように演出表示部２００ａには確定示唆画像５１０の「食いしん坊の犬を止めるんだ！！」という文字列に代えて「よーいスタート！」の文字列が表示され、予告アイコン獲得演出における遊技者の操作に基づく演出である段階表示演出の開始が報知される。詳しくは後述するが、段階表示演出は予告アイコン獲得演出の一部として実行される演出であり、遊技者が演出操作装置２０８を操作することに基づいて予告アイコン獲得演出の表示態様の一部を構成する画像が段階的に変化するようになっている。ここで、演出操作装置２０８の操作は、例えば演出操作装置２０８が所定時間継続して押下される操作（いわゆる、長押し）を指す。
図４８（ｄ）では演出表示部２００ａ内の右下角の領域には、「長押しで止めろ」という文字列による操作ガイド文字列５５０ａと、演出操作装置２０８を表す画像による操作ガイド画像５５０ｂが表示されている。操作ガイド文字列５５０ａおよび操作ガイド画像５５０ｂは、遊技者に段階表示演出における演出操作装置２０８の操作を促すために表示される。操作ガイド文字列５５０ａおよび操作ガイド画像５５０ｂが演出表示部２００ａに表示されている期間が予告アイコン獲得演出に遊技者が参加可能な期間であり、予告アイコン獲得演出における段階表示演出の実行期間である。この期間中に遊技者による演出操作装置２０８の操作が行われると、それに伴って予告アイコン獲得演出の表示態様の一部の画像が段階的に変化する。
【０４８９】
図４８（ｄ）に示すように、予告アイコン獲得演出における段階表示演出の開始報知時の予告アイコン５３０ａ，５３０ｂ、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃおよび期待度示唆画像５４０の表示態様は、図４８（ｃ）に示す予告アイコン獲得演出開始時と同じである。また、犬と飼い主の画像の表示態様は、犬が口を開けている表示態様に変更されている点を除いて図４８（ｃ）に示す予告アイコン獲得演出開始時と同じである。
なお、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃは下向きの太矢印に示す方向に変動して基本変動演出が継続されている。
【０４９０】
図４８（ｅ）から図４８（ｈ）は、予告アイコン獲得演出に遊技者が参加可能な期間中に、段階表示演出が進行している状態を示している。本実施形態の段階表示演出においては予告アイコン獲得演出の表示態様の一部として段階表示画像が複数（本実施形態では４つ）用意されている。図４８（ｅ）から図４８（ｈ）には、複数の段階表示画像のうち第１段階目の段階表示画像５６０ａおよび第２段階目の段階表示画像５６０ｂの２種類の段階表示画像が図示されている。
【０４９１】
図４８（ｅ）から図４８（ｈ）は、予告アイコン獲得演出において遊技者が遊技に参加可能な期間中の演出表示部２００ａの状態を示しているため、操作ガイド文字列５５０ａおよび操作ガイド画像５５０ｂは、図４８（ｄ）に示すのと同様に右下角に表示されている。また、予告アイコン獲得演出において遊技者が遊技に参加可能な期間中は、予告アイコンが犬に食べられることはないので、予告アイコン５３０ａ，５３０ｂは期待度示唆画像５４０（器の画像）の上に載った状態が維持されている。また、図４８（ｅ）から図４８（ｈ）に示すように段階表示演出の実行中においても、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃは下向きの太矢印に示す方向に変動して基本変動演出が継続されている。
【０４９２】
予告アイコン獲得演出に遊技者が参加可能な期間では、犬および飼い主の画像はそれまでとは異なる表示態様となっている。犬の画像は、犬がエサ（予告アイコン５３０ａおよび５３０ｂ）を食べようとしてエサの方へ飛びつこうとしている表示態様となる。また、飼い主の画像は犬がエサを食べないように自分の方へ犬を引っ張る表示態様となる。図示は省略するが、このとき、例えば犬がエサに近づいていく表示態様の画像と飼い主が犬を自分の方へ引っ張る表示態様の画像が交互に表示されて飼い主が犬を引っ張る動きが表される。これらの画像が段階表示演出中に演出表示部２００ａに表示されることで、本実施形態の遊技機１００は、遊技者に対し、自分が演出操作装置２０８を操作（長押し）していることによって飼い主が犬を引っ張っているように感じさせることができる。
【０４９３】
ここで、予告アイコン獲得演出における段階表示演出の表示態様とその制御について説明する。
図４８（ｅ）に示すように、段階表示画像５６０ａは犬の画像と飼い主の画像との間に表示されている。段階表示画像５６０ａは、段階表示演出が開始された後に画像制御基板３４０が副制御基板３３０から操作検出コマンドを受信したことに基づいて、演出表示部２００ａに表示される。
【０４９４】
操作検出コマンドは、例えばサブタイマ割込み処理のステップＳ１２００におけるコマンド解析処理において作成される。サブＣＰＵ３３０ａは、予告アイコン獲得演出実行フラグがオン状態であり、かつ演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号を受信していると判定すると、操作検出コマンドを作成し、作成した操作検出コマンドを送信バッファに格納する。送信バッファに格納された操作検出コマンドは、変動演出実行コマンド等と同様に画像制御基板３４０に送信される（ステップＳ１１００−７（図３８参照））。予告アイコン獲得演出実行フラグがオフ状態である場合は、サブＣＰＵ３３０ａは操作検出コマンドを作成しない。また、予告アイコン獲得演出実行フラグは、サブタイマ割込み処理のステップＳ１３００においてオン状態となると、副制御基板３３０が特図停止指定コマンドを受信するまで、すなわち変動演出が終了するタイミングまでオン状態を継続する。このため、サブＣＰＵ３３０ａが作成した操作検出コマンドは、変動演出の実行中は画像制御基板３４０に送信される。予告アイコン獲得演出に遊技者が参加可能な期間に操作検出コマンドを受信すると、画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、段階表示演出の表示制御処理を実行する。画像制御基板３４０が予告アイコン獲得演出中に段階表示演出の表示制御を実行できる期間を段階表示演出実行期間という。
【０４９５】
ＣＰＵ３４０ａは、図４８（ｄ）に示す段階表示演出の開始報知時に、カウント数Ｃに「０」を設定する。カウント数Ｃは、段階表示演出実行期間に送信された操作検出コマンド数の累積値によって遊技者が演出操作装置２０８を操作した期間（以降、「操作期間」と称する場合がある）に対応する値を示しており、ＲＡＭ３４０ｂの所定の記憶領域に記憶されている。ＣＰＵ３４０ａは、段階表示演出実行期間中において副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理によって送信される操作検出コマンドを受信するごとに、ＲＡＭ３４０ｂからカウント数Ｃを読み出して「１」ずつ加算する。サブタイマ割込み処理は所定の周期で実行されるため、カウント数Ｃが「１」加算されると、サブタイマ割込み処理の実行周期数分だけ操作期間が進行することになる。ＣＰＵ３４０ａは、操作期間とカウント数Ｃとの対応関係を記憶しており、カウント数Ｃに応じて現時点の操作期間を判断できるようになっている。ＣＰＵ３４０は、段階表示演出実行期間の開始後、操作検出コマンドを受信したことに基づいてカウント数Ｃが「１」以上になると段階表示演出を進行させ、段階表示演出の第１段階として段階表示画像５６０ａを表示する。本例では、図４８（ｄ）に示す段階表示演出の開始報知後に遊技者が演出操作装置２０８を初めて操作したことに基づく操作検出コマンドを画像制御基板３４０が受信すると、演出表示部２００ａに段階表示画像５６０ａが表示される。本実施形態では、段階表示演出は第１段階から第４段階に分けられており、１段階ずつ進行していく。また、第１段階から第４段階の各段階ごとに異なる段階表示画像が表示される。なお、段階表示演出の段階数は４つに限られず、２つ以上であれば任意の数でよい。
【０４９６】
ＣＰＵ３４０ａは、カウント数Ｃが「１」以上になると、操作検出コマンドを受信するごとに操作期間に対応する値であるカウント数Ｃと第１の値ｃ１が等しいか否かを判定する。第１の値ｃ１は、段階表示演出における第１段階の終了時刻であって、第２段階の開始時刻に対応する値である。すなわち、ＣＰＵ３４０ａは、カウント数Ｃが「１」以上になると、操作期間が第１段階の終了時刻（第２段階の開始時刻）に対応する値であるかを、操作検出コマンドを受信するごとに判定する。第１の値ｃ１と、後述する第２の値ｃ２および第３の値ｃ３とは、例えばＲＡＭ３４０ｂに設けられた所定の記憶領域に記憶されている。ＣＰＵ３４０ａは、カウント数Ｃが第１の値ｃ１と等しいと判断すると、段階表示演出を第１段階から第２段階に進行させ、段階表示画像５６０ａに代えて、段階表示画像５６０ｂを表示させる。
【０４９７】
図４８（ｆ）は、第１の値ｃ１に対応する時刻における演出表示部２００ａの表示態様を示している。例えば、遊技者が段階表示演出実行期間の開始後から第１の値ｃ１に対応する時刻まで演出操作装置２０８の操作を継続したとする。この場合、ＣＰＵ３４０ａはカウント数Ｃが第１の値ｃ１と等しいと判定する。これにより、図４８（ｆ）に示すように、段階表示画像５６０ｂが表示され、段階表示演出が第１段階から第２段階へ進行する。
【０４９８】
ＣＰＵ３４０ａは、カウント数Ｃと第１の値ｃ１とが等しいと判定した後は、操作検出コマンドを受信するごとにカウント数Ｃと第２の値ｃ２とが等しいか否かを判定し、カウント数Ｃと第２の値ｃ２とが等しいと判定した後は、カウント数Ｃと第３の値ｃ３とが等しいか否かを判定する。第２の値ｃ２は、段階表示演出における第２段階の終了時刻であって、第３段階の開始時刻に対応する値であり、第３の値ｃ３は、段階表示演出における第３段階の終了時刻であって、第４段階の開始時刻に対応する値である。したがって、ＣＰＵ３４０ａは、カウント数Ｃが第２の値ｃ２と等しいと判断すると、段階表示演出を第２段階から第３段階に進行させ、カウント数Ｃが第３の値ｃ３と等しいと判断すると、段階表示演出を第３段階から第４段階に進行させる。
【０４９９】
図４８（ｇ）は、第２の値ｃ２に対応する時刻における演出表示部２００ａの表示態様を示している。例えば、段階表示演出が第１段階から第２段階へ進行した後、遊技者が演出操作装置２０８の操作を止めたとする。この場合、画像制御基板３４０には副制御基板３３０から操作検出コマンドが送信されず、カウント数Ｃは加算されない。このため、遊技者が操作を継続していれば第２の値ｃ２に対応する時刻になっても、カウント数Ｃは、第１の値ｃ１と等しい値のままであり、第２の値ｃ２と等しい値にならない。その結果、図４８（ｇ）に示すように、段階表示演出は、第２段階より先に進行せず、第２の値ｃ２に対応する時刻になっても演出表示部２００ａには段階表示画像５６０ｂが表示され続ける。
【０５００】
図４８（ｈ）は、第３の値ｃ３に対応する時刻における演出表示部２００ａの表示態様を示している。例えば、遊技者は演出操作装置２０８の操作を止めた後、再度操作を開始しなかったとする。この場合、画像制御基板３４０には副制御基板３３０から操作検出コマンドが送信されず、カウント数Ｃは加算されない。このため、遊技者が操作を継続していれば第３の値ｃ３に対応する時刻になっても、カウント数Ｃは、第１の値ｃ１と等しい値のままであり、第３の値ｃ３と等しい値にならない。その結果、図４８（ｈ）に示すように、段階表示演出は、第２段階より先に進行せず、第３の値ｃ３に対応する時刻になっても演出表示部２００ａには段階表示画像５６０ｂが表示され続ける。
【０５０１】
予告アイコン獲得演出における段階表示演出は、予告アイコン獲得結果の成否を示唆する演出である。予告アイコン獲得結果の成否は、段階表示演出実行期間の終了時に、演出表示部２００ａに表示されていた段階表示画像によって示唆される。本実施形態では、段階表示演出が第４段階まで進行することで、予告アイコン獲得結果が成功となることが確定する。このため、段階表示演出実行期間の終了時に、段階表示演出の第４段階であることを示す、後述する段階表示画像５６０ｄ（図５０（ｈ）参照）が演出表示部２００ａに表示されることで、遊技者に予告アイコン獲得結果が成功であることが報知される。段階表示演出は、遊技者が段階表示演出実行期間中に段階表示演出に参加したことへの特典としての意味もある。
本実施形態では、段階表示演出が第４段階まで進行するのは、上述のとおり予告アイコン獲得演出決定処理（ステップＳ１３００）において、予告アイコン獲得演出に成功すると決定された場合のみである。このため、本例のように、予告アイコン獲得結果が失敗することが決定されている予告アイコン獲得演出では、たとえ遊技者が段階表示演出実行期間中に演出操作装置２０８を操作（押下）し続けたとしても、段階表示演出は最大で第３段階までしか進行しない。
【０５０２】
例えば、段階表示演出が第２段階に進行した後も遊技者が演出操作装置２０８の操作を継続したとする。この場合、ＣＰＵ３４０ａがカウント数Ｃと第２の値ｃ２とが等しくなったと判定すれば、段階表示演出は第３段階へ進行し、演出表示部２００ａには、後述する段階表示画像５６０ｃ（図５０（ｇ）参照）が表示される。さらにその後も、遊技者が演出操作装置２０８の操作を継続し、ＣＰＵ３４０ａがカウント数Ｃと第３の値Ｃ３とが等しくなったと判定したとする。この場合、ＣＰＵ３４０ａは、予告アイコン獲得結果が成功であるか否かを判定し、予告アイコン獲得結果が失敗であると判定すると段階表示演出を第４段階へ進行させず、段階表示画像５６０ｃの表示を継続させる。これにより、遊技者に予告アイコン獲得結果が失敗であることが示唆される。
【０５０３】
カウント数Ｃの値は、段階表示演出実行期間中は保持される。そのため、遊技者が段階表示演出実行期間の途中で演出操作装置２０８の操作を中断しても、段階表示演出実行期間が終了する前に操作を再開すれば、ＣＰＵ３４０ａは、操作を中断した時点のカウント数Ｃの値に対し、操作検出コマンドを受信するごとに「１」を加算していく。したがって、本例において、遊技者が段階表示演出実行期間の途中で演出操作装置２０８の操作を中断した後に再度操作を開始して、ＣＰＵ３４０ａがカウント数Ｃと第２の値ｃ２とが等しいと判定すれば、段階表示演出は第３段階へ進行する。なお、段階表示演出実行期間において遊技者が演出操作装置２０８の操作を１度も行わなければ、何れの段階表示画像も演出表示部２００ａに表示されず、段階表示演出は第１段階になることはない。したがって、何れの段階表示も演出表示部２００ａに表示されなければ、遊技者が演出操作装置２０８の操作を１度も行っていないこととなる。
【０５０４】
このように、予告アイコン獲得演出に参加可能な期間に遊技者が演出操作装置２０８を操作すると段階表示演出として段階表示画像が変化する。このため、本実施形態による遊技機１００は、予告アイコン獲得演出および段階表示演出により遊技者に演出に参加している感覚を与えて演出との一体性を感じさせ、興趣の向上を図ることができる。また、段階表示演出が第４段階まで進行することによって予告アイコン獲得結果が成功であることが報知されることを知っている遊技者にとっては、段階表示画像の変化は予告アイコン獲得結果が成功となることへの期待感を高める効果がある。
また、段階表示画像の変化に合わせて、犬の画像の表示位置を演出表示部２００ａの上方へ向かって移動させたり飼い主の画像の一部（例えば表情）を変化させたりして、演出に臨場感を出すようにしてもよい。
【０５０５】
図４９（ａ）は、予告アイコン獲得に失敗し、遊技者が予告アイコンを獲得できなかった場合に演出表示部２００ａに表示される予告アイコン獲得結果の表示態様を示している。予告アイコン獲得結果が表示される前に、予告アイコン獲得演出における段階表示演出に関する段階表示画像５６０ｂおよび遊技者に操作を示唆する操作ガイド文字列５５０ａ、操作ガイド画像５５０ｂは非表示となり、段階表示演出は終了する。また、図示は省略するが、図４８（ｈ）に示す表示態様の次に、演出表示部２００ａは、犬がエサを食べている画像が表示される表示態様となる。その後、演出表示部２００ａにおいて、予告アイコン獲得結果が失敗であることが報知される。
【０５０６】
本例において予告アイコン獲得結果が失敗であることは、犬がエサ（予告アイコン５３０ａおよび５３０ｂ）を食べてしまう表示態様によって報知される。そのため、図４９（ａ）に示すように、器（期待度示唆画像５４０）の上に載っていた予告アイコン５３０ａおよび５３０ｂが非表示となる。また、「失敗・・・」という文字列が演出表示部２００ａ内の期待度示唆画像５４０の上方に表示され、予告アイコン獲得結果に失敗したことが遊技者に明確に報知される。また、飼い主の画像は、犬がエサを食べるのを止められなかったことに対応して落胆した表情の画像になる。予告アイコン獲得結果が表示されたことで、予告アイコン獲得演出は終了する。なお、予告アイコン獲得演出が終了しても基本変動演出は継続しているため、演出表示部２００ａ内の右上角の領域において、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃは下向きの太矢印に示す方向に変動している。
【０５０７】
本例では、アイコン獲得結果が失敗であり、遊技者は表示対象予告アイコンとして演出表示部２００ａに表示された「連続×２」アイコンと、「熱」アイコンの２つの予告アイコンを獲得できなかったため、２つの表示対象予告アイコンが表す期待度は、実行中の変動演出の期待度を示すことにはならない。したがって、予告アイコン獲得結果が失敗であることにより、遊技者に対して実行中の変動演出が大役抽選結果として当たりを報知する可能性が低いことが予告される。また、本実施形態では、予告アイコン獲得結果は、遊技者が段階表示演出実行期間において演出操作装置２０８の操作を行ったか否かに関わらず表示される。
【０５０８】
本実施形態では予告アイコン獲得結果は、予告アイコン獲得演出の実行前に決定されており、予告アイコン獲得演出中の遊技者の演出操作装置２０８の操作（長押し）の有無によって変化しない。しかしながら、本実施形態における遊技機１００は、予告アイコン獲得演出において段階表示演出の終了に続いて予告アイコン獲得結果（失敗）が表示されることによって、予告アイコン獲得結果が演出操作装置２０８の操作（長押し）を止めてしまったことにより導出された結果であるかのように遊技者に感じさせることができる。すなわち、予告アイコン獲得演出は、演出操作装置２０８の継続操作によって予告アイコンの獲得に挑戦する演出であるかのように遊技者が認識するように構成されている。
【０５０９】
図４９（ｂ）に示すように、予告アイコン獲得演出が終了すると、図４８（ａ）に示すのと同様の態様の変動表示が演出表示部２００ａにおいて再び表示される。
なお、本例では図示していないが、図４９（ａ）において予告アイコン獲得結果が表示された後、図４９（ｂ）に示す態様の変動表示が再開される前に、図４８（ｂ）に示すようなブラックアウト状態の画面を挟み、予告アイコン獲得演出が終了したことを遊技者に印象付けるとともに演出にめりはりをつけるようにしてもよい。
【０５１０】
図４９（ｂ）に示す演出表示部２００ａ内のほぼ中央領域における、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０の変動表示が所定時間続いた後、変動演出が終了するタイミングであることを指示する特図停止指定コマンドが副制御基板３３０から画像制御基板３４０へ送信される。画像制御基板３４０が特図停止指定コマンドを受信したことにより、図４９（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａ内のほぼ中央領域で演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが「８」「７」「２」の表示態様で停止表示し、基本変動演出とともに変動演出が終了する。これにより、大役抽選結果がハズレであることが遊技者に報知される。
以上、図４８および図４９を用いて本実施形態における変動演出および予告アイコン獲得演出の流れの第１の例を説明した。
【０５１１】
図４８および図４９で図示したように、予告アイコン獲得演出は、変動演出を構成する基本変動演出内で実行される。図４８（ａ）および図４９（ｂ）は基本変動演出における演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示の表示態様を示している。また、図４８（ｂ）から図４８（ｈ）および図４９（ａ）は、演出表示部２００ａにおいて実行される基本変動演出における予告アイコン獲得演出の表示態様を示している。さらに図４８（ｄ）から図４８（ｈ）は、演出表示部２００ａにおいて実行される予告アイコン獲得演出における段階表示演出の表示態様を示している。このように、画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａから送信された変動演出実行コマンドに基づいて基本変動演出の表示制御を行う。また、ＣＰＵ３４０ａは、副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａから送信された予告アイコン獲得演出実行コマンドに基づいて予告アイコン獲得演出の表示制御を行う。さらにＣＰＵ３４０ａは、予告アイコン獲得演出において副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａから送信された操作検出コマンドに基づいて段階表示演出の表示制御を行う。本実施形態では、画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、段階表示演出制御手段に対応する。また、操作検出コマンドを送信する副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａを段階表示演出制御手段に含めてもよい。
【０５１２】
次に、本実施形態における変動演出および予告アイコン獲得演出の流れの第２の例について、図４３から図４６を参照しつつ図５０および図５１を用いて説明する。図５０および図５１は、本実施形態における変動演出および予告アイコン獲得演出における演出表示部２００ａの表示態様の第２の例を示す図である。第２の例は、予告アイコン獲得演出において予告アイコン獲得結果が成功となり、遊技者が予告アイコンを獲得できる例である。予告アイコン獲得結果の成功は、犬がエサに見立てた予告アイコンを食べるのを飼い主が阻止できることによって表される。
【０５１３】
図５０（ａ）から図５０（ｈ）および図５１（ａ）から図５１（ｈ）は、この順に第２の例における演出表示部２００ａの表示態様を時系列で示している。図５０および図５１では、遊技状態が低確率遊技状態中に第１始動口１２０に遊技球が入球することで、大役抽選結果を報知するための変動演出が行われる演出態様が例示されている。図５０および図５１に示す変動演出はリーチ変動パターンの変動演出であって、基本変動演出と擬似連続演出とリーチ変動演出とで構成されている。例えば、図３６（ａ）に示す「リーチＡ→擬似連２回」の態様の前半変動演出と、図３６（ｂ）に示す「ストーリーリーチ」の態様のリーチ発展演出による後半変動演出とが実行される変動演出である。また、図５０および図５１に示す予告アイコン獲得演出は、図４６に示すステップＳ１３００−７において予告アイコン獲得演出を実行することが決定され、ステップＳ１３００−１３において表示対象予告アイコンとして図４３（ａ）に示す「激アツ＋連続×２＋ストーリーリーチ」の予告アイコンの組み合わせが決定され、ステップＳ１３００−１５において予告アイコン獲得結果が成功となることが決定される例である。
【０５１４】
第１始動口１２０への遊技球の入球に伴い、サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、送信バッファに変動演出実行コマンドをセットし、変動演出が開始するタイミングであることを示す変動開始フラグをオン状態にする（ステップＳ１２２０−５（図４０参照））。また、サブＣＰＵ３３０ａは、図４６に示す予告アイコン獲得演出決定処理において、変動開始フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１３００−１のＹｅｓ）、現在の遊技機１００の遊技状態が低確率遊技状態であると判定し（ステップＳ１３００−３のＹｅｓ）、副制御基板３３０が変動モード番号「００Ｈ」に対応する変動コマンドを受信していないため開始される変動演出がリーチ変動パターンであると判定し（ステップＳ１３００−５のＹｅｓ）、変動モードコマンドに基づいて予告アイコン獲得演出の実行有無を決定する（ステップＳ１３００−７）。本例では、副制御基板３３０が変動モード番号「１０Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信しているとする。また、サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信された図柄種別指定コマンドに含まれる大当たり図柄の種別に基づいて、大役抽選結果が当たりであると判定している。サブＣＰＵ３３０ａは、予告演出実行有無決定乱数（例えば「２３１」）を取得すると、図４２（ａ）に示すリーチあり変動演出用予告演出実行決定テーブルの「変動モード番号」の「１０Ｈ」および「予告アイコン獲得演出実行有無」の「当たり」を参照して、予告アイコン獲得演出の実行有無を決定する。取得した予告演出実行有無決定乱数（２３１）は比較数値「２４５」が示す数値範囲（例えば０〜２４４」に含まれるため、サブＣＰＵ３３０ａは予告アイコン獲得演出を実行することを決定し、予告アイコン獲得演出実行フラグをオン状態とする。
【０５１５】
サブＣＰＵ３３０ａは、予告アイコン獲得演出実行フラグがオン状態であり予告アイコン獲得演出を実行すると判定する（ステップＳ１３００−１１のＹｅｓ）と、表示対象予告アイコン決定乱数を１つ（例えば「２４７」）取得し、図４３（ａ）に示すリーチあり変動演出用予告アイコン決定テーブルと前半および後半変動演出態様に基づいて表示対象予告アイコンを決定する（ステップＳ１３００−１３）。サブＣＰＵ３３０ａは、リーチあり変動演出用予告アイコン決定テーブルの「リーチＡ→擬似連２回→ストーリーリーチ」かつ「当たり」の列を参照して、表示対象予告アイコンを決定する。取得した表示対象予告アイコン決定乱数（２４７）は比較数値「５」が示す数値範囲（例えば２４５〜２４９）に含まれるため、「激アツ＋連続×２＋ストーリーリーチ」の予告アイコンの組み合わせが表示対象として決定される。これにより、「激アツ」アイコン、「連続×２」アイコンおよび「ストーリーリーチ」アイコンの３つのアイコンが表示対象予告アイコンに決定される。
【０５１６】
表示対象予告アイコンを決定すると、サブＣＰＵ３３０ａは、開始される変動演出がリーチ変動パターンであり、擬似連続演出が行われることに基づいて予告アイコン獲得結果が成功となることを決定する（ステップＳ１３００−１５）。予告アイコン獲得結果を決定すると、サブＣＰＵ３３０ａは、確定示唆画像態様決定乱数を１つ（例えば「１８２」）取得し、図４４に示す確定表示画像態様決定テーブルの「リーチＡ→擬似連２回→ストーリーリーチ」かつ「当たり」の列を参照して、確定示唆画像の表示態様を決定する（ステップＳ１３００−１７）。取得した確定示唆画像態様決定乱数（１８２）は比較数値「１４０」が示す数値範囲（例えば１００〜２３９）に含まれるため、サブＣＰＵ３３０ａは確定示唆画像の表示態様を「赤」と決定する。さらにサブＣＰＵ３３０ａは、期待度示唆画像態様決定乱数を１つ（例えば「２１１」）取得し、図４５（ａ）に示すリーチあり変動用期待度示唆画像態様決定テーブルの「リーチＡ→擬似連２回→ストーリーリーチ」かつ「当たり」の列を参照して期待度示唆画像の表示態様を決定する（ステップＳ１３００−１９）。取得した期待度示唆画像態様決定乱数（２１１）は比較数値「１２５」が示す数値範囲（例えば１１０〜２３４）に含まれるため、サブＣＰＵ３３０ａは期待度示唆画像の表示態様を「虎柄」と決定する。
サブＣＰＵ３３０ａは、このようにして決定した表示対象予告アイコン、予告アイコン獲得結果、確定示唆画像の表示態様および期待度示唆画像の表示態様の情報を含み画像制御基板３４０に予告アイコン獲得演出の表示制御を指示する予告アイコン獲得演出実行コマンドを作成する（ステップＳ１３００−２１）。
【０５１７】
サブＣＰＵ３３０ａは、送信バッファにセットした予告アイコン獲得演出実行コマンドを変動演出の実行を指示する変動演出実行コマンドとともに画像制御基板３４０に送信する（ステップＳ１１００−７（図３８参照））。画像制御基板３４０が変動演出実行コマンドを受信したことで、図５０（ａ）に示すように、演出表示部２００ａ内のほぼ中央領域で、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが図５０（ａ）中の下向きの太矢印に示す方向に順次スクロール表示する変動演出が開始される。この変動演出の開始とともに実行される変動演出態様が基本変動演出に該当する。
変動演出の開始から所定時間経過後、図５０（ｂ）に示すように演出表示部２００ａが暗転し演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが見えない状態、いわゆるブラックアウトの状態となる。このブラックアウトの状態は図４８（ｂ）に示すのと同様であるため説明は省略する。
【０５１８】
図５０（ｂ）に示すブラックアウト状態が終了すると、演出表示部２００ａは、図５０（ｃ）に示す表示態様となる。図５０（ｃ）に示すように、犬と飼い主の画像および演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃは、図４８（ｃ）に示すのと同様の表示態様で演出表示部２００ａに表示されている。
図５０（ｃ）は、図４８（ｃ）と同様に演出説明画面の態様を示しており、確定示唆画像５１０（遊技説明文字列）は図４８（ｃ）に示す演出説明画面におけるのと同じ位置に表示されている。ただし、確定示唆画像５１０表示態様は、上述のとおり予告アイコン獲得演出決定処理において、確定示唆画像態様決定テーブルに基づき「赤」に決定されている。そのため、本例での演出説明画面では、確定示唆画像５１０は赤色で表示され、擬似連続演出がリーチ変動演出へ発展することが遊技者に示唆される。なお、図５０（ｃ）では確定示唆画像５１０の赤色は網掛けによって表されている。
【０５１９】
また、本例では、予告アイコン獲得演出決定処理において表示対象となる予告アイコンの組み合わせとして「激アツ＋連続×２＋ストーリーリーチ」が決定されている。このため、図５０（ｃ）では、表示対象予告アイコンとして「連続×２」アイコンの一例である予告アイコン５３０ｂと、「ストーリーリーチ」アイコンの一例である予告アイコン５３０ｃ、「激アツ」アイコンの一例である予告アイコン５３０ｄとが演出表示部２００ａに表示されている。予告アイコン５３０ｂは、図４８（ｃ）に示す予告アイコン５３０ｂと同様の画像である。予告アイコン５３０ｃは、骨付き肉に予告アイコンの名称を表す「ストーリーリーチ」の文字列が併せられた画像で構成されている。また、予告アイコン５３０ｄは、予告アイコン５３０ｃと同じ骨付き肉に予告アイコンの名称を表す「激アツ」の文字列が併せられた画像で構成されている。
【０５２０】
さらに、本例では、期待度示唆画像５４０（器の画像）の表示態様は、上述のとおり予告アイコン獲得演出決定処理において、「虎柄」に決定されている。これにより、期待度示唆画像５４０は虎柄で表示され、予告アイコン獲得結果が表示される前の時点で遊技者に対し実行中の変動演出の期待度が高いことが示唆される。期待度示唆画像５４０の表示態様は、予告アイコン獲得演出が進行していく過程で変化しないため、「虎柄」で維持される。なお、図５０（ｃ）では、期待度示唆画像５４０の虎柄は斜線によって表されている。
【０５２１】
図５０（ｄ）では、図４８（ｄ）と同様に、演出表示部２００ａには確定示唆画像５１０の「食いしん坊の犬を止めるんだ！！」という文字列に代えて「よーいスタート！」の文字列が表示され、予告アイコン獲得演出における遊技者の操作に基づく演出である段階表示演出の開始が報知される。また、予告アイコン獲得演出における段階表示演出の実行期間の開始に伴い、演出表示部２００ａ内の右下角の領域には、操作ガイド文字列５５０ａと、操作ガイド画像５５０ｂが表示されている。図５０（ｄ）に示すように、予告アイコン獲得演出における段階表示演出の開始報知時の予告アイコン５３０ｂ，５３０ｃ、５３０ｄおよび期待度示唆画像５４０の表示態様は、図５０（ｃ）に示す予告アイコン獲得演出開始時と同じである。また、図５０（ｄ）では図４８（ｄ）に示すのと同様に犬および飼い主の画像が表示されている。なお、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃは下向きの太矢印に示す方向に変動して基本変動演出が継続されている。
【０５２２】
図５０（ｅ）から図５０（ｈ）は、図４８（ｅ）から図４８（ｈ）と同様に、予告アイコン獲得演出に遊技者が参加可能な期間中に、段階表示演出が進行している状態を示している。本実施形態の段階表示演出においては予告アイコン獲得演出の表示態様の一部として段階表示画像が複数用意されている。図５０（ｅ）から図５０（ｈ）には、複数（本実施形態では４つ）の段階表示画像のうち第１段階目の段階表示画像５６０ａから第４段階目の段階表示画像５６０ｄの４種類の段階表示画像が図示されている。
【０５２３】
予告アイコン獲得演出に遊技者が参加可能な期間中は、操作ガイド文字列５５０ａおよび操作ガイド画像５５０ｂは、図５０（ｄ）に示すのと同様に演出表示部２００ａの右下角に表示されている。また、予告アイコン獲得演出に遊技者が参加可能な期間中は、予告アイコンが犬に食べられることはないので、予告アイコン５３０ｂ，５３０ｃ，５３０ｄは期待度示唆画像５４０（器の画像）の上に載った状態が維持されている。また、図４８（ｅ）から図４８（ｈ）に示すのと同様に、犬がエサ（予告アイコン５３０ａおよび５３０ｂ）を食べようとしてエサの方へ飛びつこうとしている表示態様と犬がエサを食べないように飼い主が犬を自分の方へ引っ張る表示態様が演出表示部２００ａに表示される。
図５０（ｅ）から図５０（ｈ）に示すように、段階表示演出の実行中においても、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃは下向きの太矢印に示す方向に変動して基本変動演出が継続されている。
【０５２４】
図５０（ｅ）では、段階表示画像５６０ａは図４８（ｅ）に示すのと同じく犬の画像と飼い主の画像との間に表示されている。段階表示画像５６０ａは、段階表示演出が開始された後に画像制御基板３４０が副制御基板３３０から操作検出コマンドを受信したことに基づいて、演出表示部２００ａに表示される。本例では、図５０（ｄ）に示す段階表示演出の開始報知後に遊技者が演出操作装置２０８を初めて操作したことに基づく操作検出コマンドを画像制御基板３４０が受信すると、演出表示部２００ａに段階表示画像５６０ａが表示される。
【０５２５】
さらに、遊技者が段階表示演出実行期間の開始後から第１の値ｃ１に対応する時刻まで演出操作装置２０８の操作を継続すると、ＣＰＵ３４０ａは操作期間に対応する値であるカウント数Ｃが第１の値ｃ１と等しいと判定する。このため、図５０（ｆ）に示すように、演出表示部２００ａには段階表示画像５６０ａに代わって段階表示画像５６０ｂが表示され、段階表示演出が第１段階から第２段階へ進行する。
【０５２６】
その後、遊技者が第１の値ｃ１に対応する時刻から第２の値ｃ２に対応する時刻まで演出操作装置２０８の操作を継続すると、ＣＰＵ３４０ａはカウント数Ｃが第２の値ｃ２等しいと判定する。このため、図５０（ｇ）に示すように、演出表示部２００ａには段階表示画像５６０ｂに代わって段階表示画像５６０ｃが表示され、段階表示演出が第２段階から第３段階へ進行する。
【０５２７】
さらにその後、遊技者が第２の値ｃ２に対応する時刻から第３の値ｃ３に対応する時刻まで演出操作装置２０８の操作を継続すると、ＣＰＵ３４０ａはカウント数Ｃが第３の値ｃ３等しいと判定する。この場合、ＣＰＵ３４０ａは、予告アイコン獲得結果が成功であるか否かを判定し、予告アイコン獲得結果が成功であると判定すると段階表示演出を第４段階へ進行させる。本例では予告アイコン獲得結果が成功であるため、図５０（ｈ）に示すように、演出表示部２００ａには段階表示画像５６０ｃに代わって段階表示画像５６０ｄが表示される。これにより、予告アイコン獲得結果が成功であることが遊技者に報知される。
【０５２８】
本例では、段階表示演出実行期間中に、遊技者が演出操作装置２０８の操作を継続したことにより段階表示演出が第４段階まで進行する例を示した。遊技者が段階表示演出実行期間の途中で演出操作装置２０８の操作を止めた場合は、図４８（ｆ）から図４８（ｈ）に示すように、段階表示演出は遊技者が演出操作装置２０８の操作を止めた時点以降は進行しない。このため、本例のように予告アイコン獲得結果が成功である場合であっても、遊技者が段階表示演出実行期間の途中で演出操作装置２０８の操作を止めると段階表示演出は第４段階まで進行せず、予告アイコン獲得結果が成功であることは報知されない。このように、本実施形態では、遊技者が予告アイコン獲得演出に参加可能な期間である段階表示演出実行期間中に遊技者が演出操作装置２０８の操作を継続したことに対する特典として予告アイコン獲得結果が成功であることが報知される。
【０５２９】
図５１（ａ）は、予告アイコンの獲得に成功し、遊技者が予告アイコンを獲得できた場合に演出表示部２００ａに表示される予告アイコン獲得結果の表示態様を示している。予告アイコン獲得結果が表示される前に、予告アイコン獲得演出における段階表示演出に関する段階表示画像５６０ｄ並びに遊技者に操作を示唆する操作ガイド文字列５５０ａおよび操作ガイド画像５５０ｂは非表示となり、段階表示演出は終了する。その後、演出表示部２００ａでは、図５１（ａ）に示す表示態様により、予告アイコン獲得結果が成功であることが報知される。
【０５３０】
本例において予告アイコンを獲得できたことは、犬がエサ（予告アイコン５３０ｂ，５３０ｃ，５３０ｄ）を食べるのを飼い主が阻止できたことによって示される。そのため、図５１（ａ）に示すように、器（期待度示唆画像５４０）の上に載っていた予告アイコン５３０ｂ，５３０ｃ，５３０ｄが演出表示部２００ａ内で犬および飼い主の画像の前面に表示されている。また、「成功！」という文字列が演出表示部２００ａ内の左上領域に表示され、予告アイコン獲得結果に成功したことが遊技者に明確に報知される。また、飼い主の画像は、犬がエサを食べるのを阻止することができたことに喜び、犬をほめている画像になる。予告アイコン獲得結果が表示されることで、予告アイコン獲得演出は終了する。なお、期待度示唆画像５４０は、図５１（ａ）では非表示となっているが、図５０（ｃ）から図５０（ｈ）に示すのと同様に、予告アイコン５３０ｂ，５３０ｃ，５３０ｄを載せた状態で表示されていてもよい。また、予告アイコン獲得演出が終了しても基本変動演出は継続しているため、演出表示部２００ａ内の右上角の領域において、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが下向きの太矢印に示す方向に変動している。
本例では、アイコン獲得結果が成功であり、遊技者は表示対象予告アイコンとして演出表示部２００ａに表示された「連続×２」アイコン、「ストーリーリーチ」アイコンおよび「激アツ」アイコンの３つの予告アイコンを獲得できたため、３つの表示対象予告アイコンが表す期待度は実行中の変動演出における期待度となる。このため、実行中の変動演出の期待度は、２回の擬似連続変動演出が行われる場合の期待度と、リーチ変動演出においてストーリーリーチ発展演出が実行される場合の期待度と、「激アツ」アイコンが表す期待度とを合わせた期待度となる。これにより、実行中の変動演出が大役抽選結果として当たりを報知する可能性が高いことが予告される。また、第１予告アイコンカテゴリーに属する「連続×２」アイコンおよび「ストーリーリーチ」アイコンを獲得したことにより、実行中の変動演出において２回の擬似連続変動演出が行われ、さらにストーリーリーチ発展演出が実行されるリーチ変動演出が行われることが遊技者に予告される。
【０５３１】
本実施形態ではアイコン獲得結果は、上述のとおり予め決定されており、予告アイコン獲得演出中の遊技者の演出操作装置２０８の操作（長押し）の有無によって変化しない。しかしながら、本実施形態における遊技機１００は、予告アイコン獲得演出において段階表示演出の終了に続いて予告アイコン獲得結果（成功）が表示されることによって、予告アイコン獲得結果が演出操作装置２０８の操作（長押し）を継続したことにより導出された結果であるかのように遊技者に感じさせることができる。
【０５３２】
図５１（ｂ）に示すように、予告アイコン獲得演出が終了すると、図５０（ａ）に示すのと同様の態様の変動表示が演出表示部２００ａにおいて再び表示される。
図５１（ｂ）に示す変動表示が所定時間続いた後、図５１（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａには演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが「２」「５」「５」の表示態様でわずかに揺れ動くように変動して表示（以下、「仮停止表示」という場合がある）される。これにより、図５０（ａ）に示す変動演出の開始とともに始まった基本変動演出が終了し、１回目の擬似連続演出が開始したことが遊技者に報知される。
【０５３３】
図５１（ｄ）に示すように、仮停止表示されてから所定時間経過後に演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃは図５１（ｂ）に示すのと同様の態様で変動表示を開始する。
図５１（ｄ）に示す変動表示が所定時間続いた後、図５１（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが「３」「６」「６」の表示態様で再び仮停止表示される。これにより、１回目の擬似連続演出が終了し、２回目の擬似連続演出が開始したことが遊技者に報知される。
【０５３４】
図５１（ｆ）に示すように、仮停止表示されてから所定時間経過後に演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃは図５１（ｄ）に示すのと同様の態様で変動表示を開始する。
図５１では図示が省略されているが、図５１（ｆ）に示す変動表示が所定時間続いた後、演出表示部２００ａでは演出図柄２１０ａ，２１０ｃがリーチ態様となる。例えば、本例では、演出図柄２１０ａ，２１０ｃが順次「７」の表示態様で停止し、演出図柄２１０ａと演出図柄２１０ｃの間で演出図柄２１０ｂが変動表示を継続する。これにより、２回目の擬似連続演出が終了し、リーチ変動演出が開始したことが遊技者に報知される。
【０５３５】
図５１（ｇ）に示すように、リーチ変動演出が開始すると演出表示部２００ａにおいてストーリーリーチ発展演出が実行される。図５１（ｇ）は、演出表示部２００ａのほぼ全面においてストーリーリーチ発展演出の動画が表示されていることを示している。なお、図５１（ｇ）では、ストーリーリーチ発展演出の動画は破線の枠と「ストーリーリーチ演出」の文字列によって表されている。また、図５１（ｇ）では、リーチ発展演出を阻害しないように演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが表示されている。本例では、演出表示部２００ａ内の右上領域において左右の演出図柄２１０ａ，２１０ｃの「７」が停止され、その間で演出図柄２１０ｂが変動している。これにより、リーチ変動演出が継続されていることが遊技者に報知される。このように、予告アイコン獲得結果に成功して、遊技者が「連続×２」アイコンおよび「ストーリーリーチ」アイコンの予告アイコンを獲得したことに従って、２回の擬似連続演出およびリーチ変動演出におけるストーリーリーチ発展演出が実行される。また、図５０（ｃ）に示すように確定示唆画像５１０が「赤」の表示態様で表示されたことに従って、擬似連続演出がリーチ変動演出に発展する。
【０５３６】
図５１（ｇ）に示すリーチ変動演出が所定時間行われた後、画像制御基板３４０が特図停止指定コマンドを受信したことにより、図５０（ｈ）に示すように、演出表示部２００ａ内のほぼ中央で演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが全て「７」の表示態様で停止表示する。これにより、変動演出が終了するとともに、大役抽選結果が大当たりであることが遊技者に報知される。図示は省略するが、変動演出終了後、大入賞口が開放される大役遊技が実行されるのと同期して、演出表示部２００ａにおいて大当たりに当選したことに伴う大当たり演出が実行される。
【０５３７】
以上、主に図５０および図５１を用いて、本実施形態における変動演出および予告アイコン獲得演出の流れの第２の例を説明した。
図５０および図５１で図示したように、予告アイコン獲得演出は、変動演出を構成する基本変動演出内で実行される。図５０（ａ）および図５１（ｂ）は基本変動演出における演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示の表示態様を示している。また、図５０（ｂ）から図５０（ｈ）および図５１（ａ）は、演出表示部２００ａにおいて実行される基本変動演出における予告アイコン獲得演出の表示態様を示している。さらに図５０（ｄ）から図５０（ｈ）は、演出表示部２００ａにおいて実行される予告アイコン獲得演出における段階表示演出の表示態様を示している。このように、画像制御基板３４０は、副制御基板３３０から送信された変動演出実行コマンドに基づいて基本変動演出の表示制御を行う。また、画像制御基板３４０は、副制御基板３３０から送信された予告アイコン獲得演出実行コマンドに基づいて予告アイコン獲得演出の表示制御を行う。
【０５３８】
図４８から図５１で図示した予告アイコン獲得演出において演出表示部２００ａに表示される確定示唆画像５１０、予告アイコン５３０ａ，５３０ｂ，５３０ｃ，５３０ｄ、期待度示唆画像５４０、操作ガイド文字列５５０ａ、操作ガイド画像５５０ｂ、段階表示画像５６０ａ，５６０ｂ，５６０ｃ，５６０ｄ、さらに犬および飼い主の画像のそれぞれの画像データは、いずれも画像制御基板３４０のＣＧＲＯＭ３４０ｂに記憶されている。ＣＰＵ３４０ａは、予告アイコン獲得演出実行コマンドに基づいてこれらの画像を演出表示部２００ａに適宜表示させる。
【０５３９】
本実施形態による遊技機１００は、変動演出の一部であって大役抽選結果が当たりとなる可能性を予告する予告演出の１つとして予告アイコン獲得演出を実行する。予告アイコン獲得演出は、画像制御基板３４０のＣＧＲＯＭ３４０ｂに記憶された複数の予告アイコンのうち演出表示部２００ａに表示される複数の表示対象予告アイコンを遊技者が獲得するか否かによって、変動演出が大役抽選結果として当たりを報知する可能性を予告する演出である。
【０５４０】
従来の遊技機では、複数の予告アイコンのうちの１つの予告アイコンしか獲得できないため、相対的に低い期待度を表す予告アイコンのみを演出表示部に表示しても、遊技者の期待感を向上させにくかった。しかしながら、遊技機１００は、予告アイコン獲得演出において、遊技者に複数の表示対象予告アイコンを獲得させることができるため、相対的に低い期待度を表す予告アイコンのみを含む表示対象予告アイコンが演出表示部２００ａに表示された場合であっても、遊技者の期待感を向上させることができる。また、遊技機１００は、相対的に高い期待度を表す予告アイコンを含む表示対象予告アイコンが演出表示部２００ａに表示された場合に遊技者の期待感を向上させることができ、遊技者に複数の表示対象予告アイコンを獲得させることにより遊技者の期待感をさらに向上させることができる。したがって、遊技機１００によれば、予告アイコン獲得演出において複数の表示対象予告アイコンを遊技者に獲得させることで遊技者の期待感を向上させる機会を増やし、興趣の高い遊技を遊技者に提供することができるとともに、遊技者を遊技に集中させることができる。
【０５４１】
本実施形態による遊技機１００は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理において実行される予告アイコン獲得演出決定処理（ステップＳ１３００）によって、変動演出の一部として予告アイコン獲得演出の態様を決定する。予告アイコン獲得演出決定処理においてサブＣＰＵ３３０ａは、開始される変動演出の態様と大役抽選結果に基づいて複数の表示対象予告アイコンを決定するとともに、当該変動演出の態様に基づいて遊技者が複数の表示対象予告アイコンを獲得するか否かを示す予告アイコン獲得結果を決定する。
これにより、遊技機１００は、大役抽選結果に適合した予告アイコンを表示対象予告アイコンとして決定することが可能となる。さらに、遊技者が獲得した予告アイコンに従って予告アイコン獲得演出以降の変動演出の態様が実行されて大役抽選結果が導出されるかのように遊技者に感じさせ、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０５４２】
本実施形態による遊技機１００は、予告アイコン獲得演出決定処理（ステップＳ１３００）において、予告アイコン獲得結果として、遊技者が獲得する複数の表示対象予告アイコンの個数を決定する。これにより、遊技機１００は、複数の表示対象予告アイコンを遊技者に獲得させ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０５４３】
本実施形態による遊技機１００において、画像制御基板３４０のＣＧＲＯＭ３４０ｂに記憶された複数の予告アイコンは、それぞれが異なる期待度を表している。これにより、遊技機１００は、表示対象予告アイコンの組み合わせによって、多様な期待度を表すことができる。
また、本実施形態による遊技機１００において、ＣＧＲＯＭ３４０ｂに記憶された複数の予告アイコンには複数のカテゴリーがあり、この複数のカテゴリーには、変動演出における予告アイコン獲得演出の後続の変動演出態様を示すことで期待度を表す第１予告アイコンカテゴリーと、予告アイコン獲得演出の後続の変動演出態様を示すことなく期待度を表す第２予告アイコンカテゴリーとが含まれる。これにより、遊技機１００は、多様な表現によって期待度を表すことができ、遊技者が遊技を継続することへの意欲を失うことを防止することができる。
【０５４４】
本実施形態による遊技機１００において、予告アイコン獲得演出は、遊技者による演出操作装置２０８の操作に基づいて演出表示部２００ａに表示される予告アイコン獲得演出の表示態様の一部を段階的に変更する段階表示演出を含み、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理においてサブＣＰＵ３３０ａが作成した操作検出コマンドに基づいて画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａが段階表示演出を制御する。これにより、遊技機１００は、予告アイコン獲得演出において段階表示演出を実行することで遊技に参加している感覚を遊技者に与えるとともに、遊技者に遊技との一体性を感じさせ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０５４５】
（変形例）
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態では、予告アイコン獲得演出は実行中の変動演出が大役抽選結果として当たりを報知する可能性を予告する演出であるが、これに限られない。予告アイコン獲得演出は、例えば、特１保留および特２保留が新たに記憶された際に、当該特１保留および特２保留の記憶時点で判定された大役抽選結果および変動モード番号、変動パターン番号に基づいて、実行中の変動演出の後に実行される次回以降の変動演出が大役抽選結果を報知する可能性を予告する演出であってもよい。
【０５４６】
上記実施形態による遊技機１００は、遊技機１００が低確率遊技状態である場合に予告アイコン獲得演出を実行するように構成されているが、これに限らず、高確率遊技状態において予告アイコン獲得演出を実行するように構成されていてもよい。
上記実施形態による遊技機１００は、変動演出を構成する基本変動演出の実行期間内に予告アイコン獲得演出を実行するように構成されているが、これに限らず、変動演出を構成する他の演出において予告アイコン獲得演出を実行するように構成されていてもよい。
また、上記実施形態による遊技機１００は、リーチ変動パターンの変動演出において擬似連続演出が実行されない場合には、予告アイコン獲得演出を実行しないように構成されているが、これに限らず、擬似連続演出が実行されない場合にも予告アイコン獲得演出を実行するように構成されていてもよい。
【０５４７】
上記実施形態では、予告アイコン獲得結果が成功である場合には、表示対象予告アイコン全てを獲得する例を説明したが、これに限らず、表示対象予告アイコンのうちの複数（全てを除く）の表示対象予告アイコンを遊技者に獲得させるようにしてもよい。例えば、表示対象予告アイコンが３つである場合にそのうち２つを遊技者に獲得させるようにしてもよい。この場合、例えば表示対象予告アイコンの全てを獲得した場合には予告アイコン獲得結果は「大成功」であり、表示対象予告アイコンのうちの全てではない複数の表示対象予告アイコンを獲得した場合には予告アイコン獲得結果は「成功」であるとしてもよい。
また、上記実施形態では、複数の表示対象予告アイコン全てが予告アイコン獲得演出の開始時に演出表示部２００ａに表示されるが、これに限らず、例えば、複数の表示対象予告アイコンのうちの少なくとも１つの予告アイコンを予告アイコン獲得演出の開始後、予告アイコン獲得演出の終了前の任意の時点で表示してもよい。これにより、遊技者に対して恰も獲得可能な予告アイコンが増えたかのような印象を与え、遊技者の期待感を向上させる機会をさらに増やすことができる。
【０５４８】
また、上記実施形態では、予告アイコン獲得結果が失敗か成功かに関わらず、予告アイコン獲得結果の表示後は表示対象予告アイコンが非表示となるが、これに限らず、例えば予告アイコン獲得結果が成功した場合は、獲得した予告アイコンを予告アイコン獲得結果表示後も演出表示部２００ａの所定の位置に表示しておいてもよい。この場合、表示対象予告アイコンに含まれる第１予告アイコンカテゴリーに属する予告アイコンは、当該予告アイコンが示す変動演出の態様が実行されることに伴って非表示となるようにしてもよい。
【０５４９】
上記実施形態では、予告アイコン獲得演出における段階表示演出実行期間中に、遊技者が演出操作装置２０８の操作を止めても、段階表示演出実行期間の終了後に予告アイコン獲得結果が表示されたが、これに限らず、段階表示演出実行期間中に遊技者が演出操作装置２０８の操作を止めた場合および一度も操作を行わなかった場合は、段階表示演出実行期間の終了後に予告アイコン獲得結果を表示しないようにしてもよい。
【０５５０】
上記実施形態では、予告アイコン獲得演出における段階表示演出で演出表示部２００ａに表示される複数の段階表示画像は、それぞれ形状の異なる画像となっているが、これに限らず、複数の段階表示画像は、それぞれ形状が同じであって表示色が異なる画像であってもよい。この場合、段階表示演出における段階の進行は、段階表示画像の表示色の変化で表現される。
また、上記実施形態では、予告アイコン獲得演出における段階表示演出の最終段階において演出表示部２００ａに表示される段階表示画像によって、予告アイコン獲得結果が成功となる可能性の度合いを示唆してもよい。この場合、例えば段階表示演出の最終段階において、予告アイコン獲得結果が成功する可能性の度合いとして最も高い度合を示唆する段階表示画像が表示されれば、予告アイコン獲得結果が成功確定であることが示唆されるようにしてもよい。
【０５５１】
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０５５２】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
【０５５３】
また、上記実施形態では、特２保留が特１保留に優先して読み出されることとしたが、特１保留および特２保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特１保留が特２保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。
【０５５４】
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の２つの乱数値によって、大入賞口１２８が開放される大役遊技の実行可否を少なくとも決定するための大役用乱数値を構成し、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の３つの乱数値によって、大役遊技の実行可否を報知する変動演出の時間を少なくとも決定するための変動用乱数値を構成した。しかしながら、大役用乱数値および変動用乱数値は、それぞれ１の乱数値で構成してもよい。いずれにしても、大役用乱数値および変動用乱数は、それぞれ予め設定された範囲内から取得されるものであれば、１または複数の乱数値で構成することができる。
【０５５５】
上記実施形態において、メインＣＰＵ３００ａが、本発明の抽選手段に相当する。また、上記実施形態において、メインＣＰＵ３００ａおよびサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出決定手段に相当する。また、上記実施形態において、サブＣＰＵ３３０ａおよびＣＰＵ３４０ａが、本発明の変動演出実行手段に相当する。また、上記実施形態において、演出表示装置２００および演出表示部２００ａが表示手段に相当する。
【０５５６】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２の２つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は１つでもよいし、３つ以上でもよい。なお、第２始動口１２２が閉状態にあるときには、当該第２始動口１２２に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。
【０５５７】
上記実施形態において、メインＣＰＵ３００ａが、本発明の抽選手段に相当する。また、上記実施形態において、メインＣＰＵ３００ａおよびサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出態様決定手段に相当する。また、上記実施形態において、サブＣＰＵ３３０ａおよびＣＰＵ３４０ａが、本発明の変動演出実行手段に相当する。また、上記実施形態において、演出表示装置２００および演出表示部２００ａが表示手段に相当する。
【符号の説明】
【０５５８】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
２００ａ  演出表示部
２０８  演出操作装置
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
３４０  画像制御基板
３４０ａ  ＣＰＵ
３４０ｂ  ＣＧＲＯＭ
３４０ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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