(57)【要約】【課題】演出態様の設定によって遊技の興趣性の向上が可能となる遊技機を提供する。【解決手段】演出手段は、図柄の変動表示中に特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、少なくとも通常演出モードおよび特定演出モードを有する判定報知演出を行う。設定手段は、通常演出モードで判定報知演出を行うにあたり、第１通常演出モードまたは第２通常演出モードを少なくとも選択することによって、演出手段が行う判定報知演出態様を設定して当該設定情報を設定情報記憶手段に記憶する。設定手段は、特定演出モードで演出するにあたり、設定情報記憶手段に記憶された設定情報に基づいて、第１通常演出モードが設定されている場合には第１特定演出モードで判定報知演出を行う判定報知演出態様を設定し、第２通常演出モードが設定されている場合には第２特定演出モードで判定報知演出を行う判定報知演出態様を設定する。【選択図】図５
2016152868.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄表示手段に図柄を変動表示させた後に前記特別遊技判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄の変動表示中に前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、少なくとも通常演出モードおよび特定演出モードを有する判定報知演出を行う演出手段とを備え、
前記演出手段は、
前記通常演出モードで判定報知演出を行うにあたり、第１通常演出モードまたは第２通常演出モードを少なくとも選択することによって、前記演出手段が行う判定報知演出態様を設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された設定情報を記憶する設定情報記憶手段とを含み、
前記設定手段は、前記特定演出モードで演出するにあたり、前記設定情報記憶手段に記憶された設定情報に基づいて、前記第１通常演出モードが設定されている場合には前記第１通常演出モードに対応する第１特定演出モードで前記判定報知演出を行う判定報知演出態様を設定し、前記第２通常演出モードが設定されている場合には前記第２通常演出モードに対応する第２特定演出モードで前記判定報知演出を行う判定報知演出態様を設定する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて特別遊技の実行に関する判定を行い、当該判定結果に応じて特別遊技を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、図柄を変動表示するための図柄表示手段にバーコードやＱＲコード（登録商標）等の情報データを表示し、当該情報データを端末装置で読み取ることによって遊技者の遊技情報を端末装置に表示する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。例えば、上記遊技機では、当該遊技機の遊技開始時から遊技終了時までの間に記憶された遊技経過情報を上記情報データに加工して表示されるため、当該情報データを所定サーバにアップロードすることによって、遊技者の遊技情報を蓄積することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−３６７１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技機に設けられた表示画面に上記情報データが遊技者の意図と反して表示される場合、当該情報データが不要な遊技者においては当該情報データの表示が邪魔となって上記表示画面に表示される演出が見にくくなることがあり得る。したがって、このような情報データの表示／非表示等の演出態様の設定変更を可能に構成することが考えられるが、設定変更された設定状態が再変更されることがあり、遊技の興趣性が損なわれることが考えられる。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、演出態様の設定によって遊技の興趣性の向上が可能となる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００７】
本発明の遊技機の一構成例は、取得手段、特別遊技判定手段、特別遊技実行手段、図柄表示制御手段、および演出手段を備える。取得手段は、始動条件が成立すると、取得情報を取得する。特別遊技判定手段は、取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する。特別遊技実行手段は、特別遊技判定手段によって特別遊技を実行すると判定された場合に、特別遊技を実行する。図柄表示制御手段は、特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄表示手段に図柄を変動表示させた後に特別遊技判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる。演出手段は、図柄の変動表示中に特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、少なくとも通常演出モードおよび特定演出モードを有する判定報知演出を行う。演出手段は、設定手段および設定情報記憶手段を含む。設定手段は、通常演出モードで判定報知演出を行うにあたり、第１通常演出モードまたは第２通常演出モードを少なくとも選択することによって、演出手段が行う判定報知演出態様を設定する。設定情報記憶手段は、設定手段によって設定された設定情報を記憶する。設定手段は、特定演出モードで演出するにあたり、設定情報記憶手段に記憶された設定情報に基づいて、第１通常演出モードが設定されている場合には第１通常演出モードに対応する第１特定演出モードで判定報知演出を行う判定報知演出態様を設定し、第２通常演出モードが設定されている場合には第２通常演出モードに対応する第２特定演出モードで判定報知演出を行う判定報知演出態様を設定する。
【０００８】
また、上記演出手段は、特別遊技演出手段を含んでもよい。特別遊技演出手段は、特別遊技を実行する際の演出を行う。この場合、上記設定情報記憶手段は、特別遊技を実行すると判定される判定報知演出中に記憶されている設定情報を、当該特別遊技後に行われる演出にも引き続き記憶してもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、演出態様の設定によって遊技の興趣性の向上が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１における表示器４の一例を示す拡大図
【図３】特定演出におけるタイムチャートの一例
【図４】特定演出において液晶表示器５に表示される画面例を示す図
【図５】特定演出において液晶表示器５に表示される画面例を示す図
【図６】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図７】大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルの一例を示す図
【図８】図柄決定テーブルの一例を示す図
【図９】特別遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図
【図１０】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図
【図１１】通常変動パターン決定テーブルの一例を示す図
【図１２】時短変動パターン決定テーブルの一例を示す図
【図１３】遊技制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１４】図１３のステップ２における始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１５】図１３のステップ４における特別図柄処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１６】図１５のステップ５７における停止中処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１７】図１３のステップ６における大入賞口処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１８】図１７のステップ６２９における特別遊技終了処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１９】図１３のステップ３におけるゲートスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャート
【図２０】図１３のステップ５における普通図柄処理の一例を示す詳細フローチャート
【図２１】図１３のステップ７における電動チューリップ処理の一例を示す詳細フローチャート
【図２２】演出制御部１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２３】図２２の上記ステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャート
【図２４】画像音響制御部１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図２５】図２４の上記ステップ８０７における特定演出処理の前半の一例を示す詳細フローチャート
【図２６】図２４の上記ステップ８０７における特定演出処理の後半の一例を示す詳細フローチャート
【図２７】第２の実施形態における演出において、液晶表示器５に表示される画面例を示す図
【図２８】第２の実施形態で用いられる変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図
【図２９】第２の実施形態におけるステップ１０のコマンド受信処理の一例を示すフローチャート
【図３０】画像音響制御部１４０において実行される第２の実施形態における画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、図１を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や抽選に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持している。これにより、遊技盤２とガラス板との間に遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１３】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技球が遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。また、皿２８と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、皿２８の下面の一部が開口されて、皿２８に溜まった遊技球が皿２８の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１４】
遊技領域１０には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、普通入賞口１４、ゲート１５、電動チューリップ１６、および大入賞口１８が設けられている。
【００１５】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って落下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、普通入賞口１４、および大入賞口１８のいずれかに入って入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿２８に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１７を介して遊技領域１０から排出される。
【００１６】
第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１６が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、または遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定するための大当たり抽選が実行される。
【００１７】
遊技球が第１始動口１１に入賞したことを条件として実行された大当たり抽選に当選した場合、または遊技球が第２始動口１２に入賞したことを条件として実行された大当たり抽選に当選した場合、大入賞口１８を開放する特別遊技が実行される。このように、大当たり抽選に当選して遊技者にとって有利な特別遊技が実行されることで、遊技者が多量の賞球を獲得することが可能である。なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される大当たり抽選を「第１特別図柄抽選」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される大当たり抽選を「第２特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
【００１８】
電動チューリップ１６は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１６は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されている。
【００１９】
第２始動口１２は、通常は電動チューリップ１６によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１５を通過したことを条件として第２始動口１２の開閉抽選（以下「普通図柄抽選」と呼ぶ）が実行され、この普通図柄抽選に当選することで、一対の羽根部材が作動して第２始動口１２が開放される。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１６が作動していないときには遊技球が通過し難いまたは通過できない状態（第１状態）であるのに対して、電動チューリップ１６が作動することによって遊技球が通過し易い状態（第２状態）となる。
【００２０】
図１に示されるように、遊技盤２または枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器５、可動役物７、盤ランプ８、スピーカ２４、および枠ランプ２５が設けられている。
【００２１】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示器であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶表示器５には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。また、本実施形態では、特定の演出が行われる際、遊技者が所有している端末装置（例えば、撮像装置を有する携帯電話装置）によって読み取ることが可能な情報データが液晶表示器５に表示されることがある。例えば、上記情報データには、バーコードやＱＲコード等が含まれる。なお、上記情報データは、端末装置によって読み取ることができない画像や音声で遊技者に報知されてもかまわない。例えば、パスワードやＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ：ユニフォームリソースロケータ）等が文字情報として液晶表示器５に表示され、遊技者が当該文字情報を任意の方法で利用する態様であってもよい。また、遊技者が利用可能な情報が音声でスピーカ２４から出力され、遊技者が当該音声情報を任意の方法で利用する態様であってもよい。
【００２２】
一例として、液晶表示器５は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したときに、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。上記演出図柄は、例えば３つの数字をそれぞれ変動表示するとともに、所定時間経過後に当該変動表示を停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。この演出図柄の変動表示によって、演出図柄の変動表示中には、あたかも特別図柄抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、変動表示の停止時に表示される演出図柄によって、特別図柄抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を液晶表示器５に表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えることができる。なお、液晶表示器５は、画像表示器として、例えばＥＬ表示器等の他の画像表示器を用いてもよい。
【００２３】
盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら動作（本実施形態では回動）することによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ２５は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
【００２４】
また、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６および演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、十字キーとして機能する４つの周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６または演出キー２７から入力された操作情報に応じた演出が実行される。
【００２５】
［表示器４の構成例］
図２は、図１における表示器４の一例を示す拡大図である。表示器４は、主に特別図柄抽選や普通図柄抽選に関する情報を表示するものであり、図２に示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、および遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄抽選が行われると、特別図柄を変動表示してから第１特別図柄抽選の結果を示す判定図柄としての特別図柄を停止表示する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄抽選が行われると、特別図柄を変動表示してから第２特別図柄抽選の結果を示す判定図柄としての特別図柄を停止表示する。第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄抽選の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器４５は、普通図柄抽選が行われると、普通図柄を変動表示してから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００２７】
ここで、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入球すると、特別図柄抽選（大当たりの抽選）が行われることとなるが、この特別図柄抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間経過後に遊技者に報知される。そして、第１特別図柄保留表示器４３または第２特別図柄保留表示器４４は、所定時間経過後、特別図柄抽選結果に対応する特別図柄を停止表示して、遊技者に抽選結果を報知する。
【００２８】
上記所定時間は、保留球数（第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選の保留数）、リーチ変動の有無、参照用に設定されている変動パターン決定テーブルに応じて変化する。すなわち、上記所定時間は、保留球数が少ない場合に保留球数が多い場合に対して相対的に長時間となり、リーチ変動表示を行う場合にリーチ変動表示を行わない場合に対して相対的に長時間となる。また、上記所定時間は、参照用として設定されている変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルや特定変動パターン決定テーブルであるときは、時短変動パターン決定テーブルが設定されているときよりも相対的に長時間になりやすい。
【００２９】
（第１の実施形態）
次に、図３〜図５を参照して、本発明の第１の実施形態における特別図柄の変動中に行われる特徴的な演出について説明する。なお、図３は、本実施形態における特定演出におけるタイムチャートの一例である。図４および図５は、上記特定演出において液晶表示器５に表示される画面例を示す図である。
【００３０】
例えば、パチンコ遊技機１では、特別図柄の変動に合わせて、表示画面（例えば、液晶表示器５の表示画面）に複数（例えば、３つ）の装飾図柄画像を変動表示させた後に、当該抽選結果を示す装飾図柄画像を停止表示させることによって、大当たり抽選の結果が報知される。一例として、同じ装飾図柄画像が並ぶ（例えば、装飾図柄「７」が３つ縦または横に並ぶ）ように停止表示させることによって、抽選結果が大当たりであることが報知される。
【００３１】
装飾図柄画像を変動表示させた後に停止表示する場合、１つの装飾図柄画像（例えば、３つのうちの中央に位置する装飾図柄画像）を変動表示したままにして、他の装飾図柄画像（例えば３つのうちの両端に位置する装飾図柄画像）が先に停止表示される。そして、抽選結果が大当たりであることが報知されるためには、先に停止表示される装飾図柄画像が同じになることが条件となるため、同じ装飾図柄画像が先に停止表示されて最後の１つの装飾図柄画像が変動表示している状態となると、当該最後の１つの装飾図柄画像も他と同じ画像で停止表示されることを遊技者が期待する。このような装飾図柄画像の変動表示状態を用いた演出が、いわゆるリーチ演出であり、当該変動表示状態を長い時間続けて演出を発展させることによって当該時間中に大当たりとなるか否かを煽るような様々な演出が行われる。
【００３２】
また、装飾図柄画像を変動表示させて完全に停止する前に、変動が擬似的に停止したように見せかけて（以下、仮停止と記載する）変動表示を繰り返す演出（いわゆる、擬似連演出）が行われる。例えば、装飾図柄画像が仮停止した際の抽選結果が大当たりを示していない場合、遊技者は抽選結果にはずれたと感じて失望することになるが、実際は完全に停止しておらず再変動が開始されて演出を発展させることによって当該変動中に大当たりを獲得する期待度が高くなる。このような再変動を１変動の中で繰り返された場合にリーチ演出に移行して大当たりに当選する期待度を高く設定しておくことによって、１変動中に再変動が繰り返されることで大当たりとなるか否かを遊技者がさらに煽られることになる。
【００３３】
なお、本実施形態では、上記仮停止を１度行った後に装飾図柄画像の変動表示を完全に停止して１変動における特別図柄抽選の結果を報知する演出（すなわち、１変動に対して２回連続して擬似的に変動表示しているように見せかける演出）を「擬似２演出」と称し、他の通常変動演出（仮停止が行われない演出）と比較して大当たりを獲得する期待度が相対的に高い演出となる。ここで、「擬似２演出」では、仮停止後にＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出に発展する様子が示されることもあり、当該リーチ演出が示されることによって、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなることに対する期待度が高いことが示される。なお、ＳＰリーチは、いわゆるスーパーリーチやスペシャルリーチであり、通常変動演出やノーマルリーチ演出から発展してこれらの演出より大当たりとなることを期待させる動画演出が行われることもある。また、ＳＰＳＰリーチは、いわゆるスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチであり、ＳＰリーチ演出からさらに発展してＳＰリーチ演出よりも大当たりとなることをさらに期待させる動画演出が行われることもある。
【００３４】
また、上記仮停止を２度行った後に装飾図柄画像の変動表示を完全に停止して１変動における特別図柄抽選の結果を報知する演出（すなわち、１変動に対して３回連続して擬似的に変動表示しているように見せかける演出）を「擬似３演出」と称する。ここで、「擬似３演出」は、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる変動パターンが他の通常変動演出や「擬似２演出」と比較して多く割り振られているため、大当たりを獲得する期待度が非常に高い演出となる。また、「擬似３演出」では、仮停止が繰り返されることによってＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出に発展する様子が示されることもあり、当該リーチ演出が示されることによって、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなることに対する期待度がさらに高いことが示される。
【００３５】
本実施形態では、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなることに対する期待度が相対的に高い特定演出において、バーコードやＱＲコード等で示される情報データが液晶表示器５に表示される。例えば、図３および図４に示すように、情報データが液晶表示器５に表示される特定演出の一例として、「擬似３演出からＳＰＳＰリーチに発展する演出」が設定される。上述したように、「擬似３演出」は、１変動に対して３回連続して擬似的に変動表示しているように見せかける演出であり、上記特定演出では当該擬似的な変動表示の後にＳＰＳＰリーチ演出に発展する様子が演出される。このような「擬似３演出からＳＰＳＰリーチに発展する演出」が上記特定演出に設定される場合、第３回目に擬似的に装飾図柄画像が変動表示されている途中の時点からリーチ演出が行われている途中の時点までの期間内に情報データＣ（ＱＲコード）の表示が可能となる。そして、後述する消去操作や表示操作が有効となる操作有効期間についても同様に、第３回目に擬似的に装飾図柄画像が変動表示されている途中の時点からリーチ演出が行われている途中の時点までの期間が設定される。
【００３６】
ここで、情報データＣは、遊技者が所有している端末装置（例えば、撮像装置を有する携帯電話装置）によって読み取ることが可能であり、当該端末装置に遊技機１の遊技情報を与えることができる。例えば、遊技機１は、遊技機の遊技開始時から現時点までの間に記憶された遊技経過情報、情報データが表示された際に行われている特定演出の種類を示す演出種類情報、遊技機の遊技開始時から得られた所定の得点（ポイント）に関する得点情報等を上記情報データに加工して表示する。このような情報データを端末装置で読み取ることによって、当該端末装置から遊技経過情報を所定サーバにアップロードして遊技者の遊技情報を蓄積したり、当該端末装置から演出種類情報を所定サーバにアップロードして当該サーバから上記特定演出についての解説を示す情報（例えば、実況情報）を取得して当該端末装置に表示したり、当該端末装置から得点情報を所定サーバにアップロードして遊技者のポイントを蓄積したりすることができる。なお、本実施形態では、情報データが液晶表示器５に表示される演出態様と情報データが液晶表示器５に表示されない演出態様とに、遊技者操作によって設定することが可能となっている。
【００３７】
具体的には、上記特定演出では、装飾図柄の変動表示が開始されて第１回目変動演出が行われ（図４（ａ）参照）、装飾図柄が１回目の仮停止をする（図４（ｂ）参照）。そして、１回目の仮停止状態から装飾図柄の再変動表示が開始されて第２回目変動演出が行われ（図４（ｃ）参照）、装飾図柄が２回目の仮停止をする（図４（ｄ）参照）。さらに、２回目の仮停止状態から装飾図柄の再変動表示が開始されて第３回目変動演出が行われ（図４（ｅ）参照）、当該第３回目変動演出途中で情報データＣが表示される表示期間が開始されることに応じて情報データＣ（ＱＲコード）が表示される（図４（ｆ）参照）。そして、第３回目変動演出中に情報データＣ（ＱＲコード）が表示された状態で装飾図柄がリーチ状態となったリーチ演出が開始され（図４（ｇ）参照）、当該リーチ演出中に上記表示期間が終了することに伴って情報データＣ（ＱＲコード）が消去される（図４（ｈ）参照）。その後、上記特定演出では、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出（図４（ｉ）参照）を経て、装飾図柄が停止表示される（図４（ｊ）参照）ことによって特別図柄判定の結果が報知される。
【００３８】
図５の上段図に示すように、上記表示期間中に情報データＣが液晶表示器５に表示される場合、上記特定の演出を行うための演出画面上に重なるように表示される。そして、情報データＣとともに、情報データＣの表示を消すための操作ガイド情報Ｇと当該操作が有効となる操作有効期間の残り時間を示す操作有効期間バーＢとが液晶表示器５に表示される。例えば、図５の上段図に示した一例では、情報データＣとしてＱＲコードが表示され、演出キー２７を構成する十字キーの下方向ボタンを押下することによってＱＲコードが消える旨が示された操作ガイド情報Ｇが表示されている。そして、操作有効期間バーＢが示すメータ残量によって、上記消去操作が可能となる操作有効期間の残り時間が示されている。
【００３９】
図５の下段図に示すように、操作ガイド情報Ｇによって示された操作が操作有効期間内で行われた場合、情報データＣが液晶表示器５から消去される。そして、情報データＣを表示するための操作ガイド情報Ｇと当該操作が有効となる操作有効期間の残り時間を示す操作有効期間バーＢとが液晶表示器５に表示される。例えば、図５の下段図に示した一例では、演出キー２７を構成する十字キーの下方向ボタンを押下することによってＱＲコード（情報データＣ）が表示される旨が示された操作ガイド情報Ｇが表示されている。そして、操作有効期間バーＢが示すメータ残量によって、上記表示操作が可能となる操作有効期間の残り時間が示されている。
【００４０】
なお、情報データＣ（ＱＲコード）が表示可能な表示期間については、上記特定演出における他の期間に設定されてもよい。例えば、情報データＣ（ＱＲコード）が表示可能な表示期間は、リーチ演出が行われている期間内のみに設定されてもよいし、リーチ演出が開始される前に終了してもよいし、第１回目や第２回目に擬似的に装飾図柄画像が変動表示されている途中の時点から開始されてもよい。また、上記実施例では、情報データＣが表示される表示期間が開始されると同時に上記操作有効期間も開始され、当該表示期間が終了すると同時に当該操作有効期間も終了する、すなわち、情報データＣが表示される表示期間と上記表示操作が可能となる操作有効期間とが同じ期間に設定される例を用いたが、これらの期間は同じでなくてもよい。一例として、情報データＣが表示される表示期間が開始された後の所定時間経過時点から上記操作有効期間が開始されてもよい。他の例として、情報データＣが表示される表示期間が終了する所定時間前に上記操作有効期間が終了してもよい。
【００４１】
このように、液晶表示器５に表示される情報データＣは、所定の操作によって消去することが可能であり、さらに所定の操作によって再表示することも可能となっている。したがって、上記消去操作と上記表示操作とが上記操作有効期間内で繰り返されることによって、情報データＣが表示された状態から消去する処理および情報データＣが消去された状態から表示する処理が繰り返されることになる。
【００４２】
なお、上記消去操作と上記表示操作とは、それぞれ同じ操作であってもよいし、それぞれ異なる操作であってもよい。また、操作有効期間は、上記消去操作または上記表示操作が行われたとしてもデフォルト値に戻すことなく残り時間が減少してもよいし、上記消去操作または上記表示操作が行われることによってデフォルト値に戻してもよい。
【００４３】
また、上記消去操作と上記表示操作とが上記操作有効期間内で繰り返されることによって、情報データＣの表示／非表示の切り替えも繰り返されて設定される例を用いたが、上記操作有効期間内で１回の設定変更操作がされることによって当該操作有効期間が終了するように構成してもかまわない。この場合、遊技者が操作有効期間中に１回のみ操作が可能となるが、当該操作をするか否かによって遊技者所望の表示設定が可能となり、このような表示設定であっても同様に次の特定演出に引き継がれる表示設定として利用することができる。
【００４４】
また、情報データＣが表示可能な期間は、情報データＣの表示／非表示とは別に行われている特定演出の状況に応じて終了させてもよい。一例として、特定演出中において演出が発展したタイミング（例えば、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出が行われることが確定したタイミング）で、情報データＣが表示可能な期間を終了させてもかまわない。この場合、上記消去操作と上記表示操作とが可能な操作有効期間が残っていたとしても、当該操作有効期間も特定演出の状況に応じて終了することになる。
【００４５】
本実施形態において、遊技者によって設定された情報データＣの表示／非表示の設定は、次以降に特定演出が行われる際も有効となる。例えば、情報データＣが消去された状態で上記操作有効期間が終了した場合、次に上記特定演出が行われると、情報データＣが消去された状態で当該特定演出における操作有効期間が開始される。一方、情報データＣが表示された状態で上記操作有効期間が終了した場合、次に上記特定演出が行われると、情報データＣが表示された状態で当該特定演出における操作有効期間が開始される。このように、特別遊技判定の判定結果に基づいて特定演出（例えば、「擬似３演出からＳＰＳＰリーチに発展する演出」であり、本発明における判定報知演出の一例）が行われる際、遊技者によって設定された情報データＣの表示／非表示の設定（本発明における判定報知演出態様の一例）が以降に行われる特定演出に引き継がれる。したがって、遊技者は、遊技者自身が設定した演出態様の設定内容が以降の遊技にも有効に作用するため、毎回設定しなおして煩わしい操作を不要とすることができる。
【００４６】
なお、情報データＣの表示／非表示の設定は、遊技者が当該表示／非表示を再設定する操作を行うまで有効な状態に維持されてもよい。この場合、上記表示／非表示の設定は、遊技者が当表示／非表示を再設定する操作を行うことによって解除され、当該解除が行われるまでの期間において有効な状態が継続されることになる。また、上記表示／非表示の設定は、上記再設定する操作とは無関係に、所定のタイミングでデフォルト設定に戻されてもよい。ここで、デフォルト設定とは、パチンコ遊技機１において予め定められた表示／非表示の設定状態を示している。例えば、情報データＣの表示／非表示の設定に適用する場合、情報データＣを表示する状態または情報データＣを表示しない状態がデフォルト設定として予め設定されている。なお、本実施例では、情報データＣを表示する状態がデフォルト設定として予め設定されている例を用いる。
【００４７】
第１の例として、上記特定演出において大当たりが報知される場合、当該大当たり後に行われる次の特定演出では上記大当たりが報知された特定演出における上記表示／非表示の設定が引き継がれる。一方、上記特定演出でにおいてはずれが報知される場合、当該はずれ後に行われる次の特定演出では上記表示／非表示の設定がデフォルト設定に戻される。
【００４８】
第２の例として、上記特定演出において大当たりが報知される場合、当該大当たり後に行われる次の特定演出では上記大当たりが報知された特定演出における上記表示／非表示の設定が引き継がれる。また、大当たり遊技後に移行する遊技状態となる「時短遊技状態」および「高確率遊技状態」が行われている期間は上記表示／非表示の設定が引き継がれた状態が継続される。そして、「時短遊技状態」および「高確率遊技状態」から「通常遊技状態」に移行した後に行われる特定演出では、上記表示／非表示の設定がデフォルト設定に戻される。なお、パチンコ遊技機１で設定される遊技状態については、後述する。
【００４９】
第３の例として、遊技者によってパチンコ遊技機１が遊技されていない、いわゆる客待ち状態となった場合に、上記表示／非表示の設定がデフォルト設定に戻される。例えば、後述により明らかとなるが、大当たり遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を保留している権利がなく特別図柄を変動させていない状態が所定時間継続した場合、パチンコ遊技機１は、遊技されていないと判定して客待ち状態となる。このような客待ち状態となった場合、上記表示／非表示の設定がデフォルト設定に戻される。
【００５０】
なお、上記表示／非表示の設定をデフォルト設定に戻す各例は、単独で採用してもよいし、複数例を組み合わせて採用してもよい。また、上述した例以外の戻す態様を、上記各例の少なくとも１つと組み合わせてもよい。
【００５１】
以下、パチンコ遊技機１の内部構成について、詳細に説明する。
【００５２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図６に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、抽選の実行や演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０等を備えている。なお、パチンコ遊技機１の制御装置は、上記各部をそれぞれ別の制御基板として構成することができるが、これに限定されるものではなく、例えばこれらの制御基板の少なくとも２つを組み合わせることによって１つの制御基板を構成してもよい。
【００５３】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５４】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１６、大入賞口制御部１１８、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１９、および表示器４が接続されている。
【００５５】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１６の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１８に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１８は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口１８を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１９は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００５６】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、および普通入賞口スイッチ１１９からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部（不図示）に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００５７】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄抽選を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄抽選を実行する。そして、第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選に当選した場合、当選内容に応じて大入賞口制御部１１８に大入賞口１８を開閉させることによって特別遊技を実行する。
【００５８】
また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄抽選を実行する。そして、普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１６を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、図２を用いて説明した上述の処理を実行させる。
【００５９】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００６０】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選の結果を示すデータ等に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信する。
【００６１】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、統括ＣＰＵ１４１、制御用ＲＯＭ１４２、制御用ＲＡＭ１４３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４５等を有して構成されている。統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御部１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭ１４３は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６２】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドおよび制御用ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ１４４および音響ＤＳＰ１４５に出力することにより、ＶＤＰ１４４および音響ＤＳＰ１４５の動作を制御する。一例として、ＶＤＰ１４４の動作制御は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【００６３】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。
【００６４】
ＶＤＰ１４４は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００６５】
音響ＤＳＰ１４５には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰ１４５によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰ１４５は、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００６６】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、図には示されていないが、ランプＣＰＵ、ランプＲＯＭ、およびランプＲＡＭを備えている。ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物７、遊技盤２に設けられた盤ランプ２５、枠部材３に内蔵された枠ランプ３７、演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプ２６１等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭは、ランプＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６７】
ランプＲＯＭには、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７、およびボタンランプ２６１が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００６８】
ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、およびボタンランプ２６１の各発光素子の発光を制御する。
【００６９】
また、ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
【００７０】
［パチンコ遊技機１の遊技状態］
次に、パチンコ遊技機１で設定される遊技状態の一例について説明する。パチンコ遊技機１は、「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」に設定されるとともに、「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」に設定される。そして、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の遊技状態には、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」の場合、および「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」の場合が存在する。なお、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定された遊技状態を、「通常遊技状態」と称することがある。
【００７１】
「低確率遊技状態」は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たり抽選（特別図柄抽選）において、大当たりの当選確率が相対的に低確率（例えば、１／１９９．７）に設定された遊技状態である。この大当たり抽選に当選することによって、本実施形態では「１６Ｒ大当たり遊技」または「４Ｒ大当たり遊技」を実行する権利を獲得することができる。一方、「高確率遊技状態」は、上記大当たり抽選（特別図柄抽選）において、大当たりの当選確率が相対的に高確率（例えば、１／７４．８７５）に設定された遊技状態である。この大当たり抽選に当選することによっても、「１６Ｒ大当たり遊技」または「４Ｒ大当たり遊技」を実行する権利を獲得することができる。つまり、「高確率遊技状態」は、「低確率遊技状態」よりも「１６Ｒ大当たり遊技」または「４Ｒ大当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００７２】
「非時短遊技状態」は、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、当該抽選に要する時間が相対的に長く（例えば、１２秒）設定され、かつ、当該抽選に当選する確率が相対的に低く（例えば、１／１１）設定され、かつ、当該抽選に当選した際の第２始動口１２の開放制御時間が相対的に短く（例えば、０．２秒）設定された遊技状態である。一方、「時短遊技状態」は、普通図柄抽選に要する時間が相対的に短く（例えば、３秒）設定され、かつ、当該抽選に当選する確率が相対的に高く（例えば、１０／１１）設定され、当該抽選に当選した際の第２始動口１２の開放制御時間が相対的に長く（例えば、３．５秒）設定された遊技状態である。したがって、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」よりも、ゲート１５を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１２が開放されて第２始動口１２に遊技球が入賞しやすくなる。なお、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」よりも第２始動口１２に遊技球が入賞しやすい状態であればよく、一例として、普通図柄抽選に当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。また、他の例として、第２始動口１２の開放制御時間を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００７３】
なお、「時短遊技状態」は、複数種類設けてもよい。例えば、「第１時短遊技状態」および「第２時短遊技状態」を設け、「第１時短遊技状態」において特別図柄の変動表示を所定回数行った後に、「第２時短遊技状態」に移行する。例えば、「第１時短遊技状態」を上述した「時短遊技状態」と同じ遊技状態とした場合、「第２時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と「第１時短遊技状態」との間となる中間的な遊技状態に設定される。一例として、「第２時短遊技状態」は、普通図柄抽選に要する時間が中間的な時間（例えば、１０秒）に設定され、かつ、当該抽選に当選する確率が相対的に低く（例えば、１／１１）設定され、当該抽選に当選した際の第２始動口１２の開放制御時間が中間的な時間（例えば、０．５秒）に設定される。この場合、「第１時短遊技状態」では上述した時短変動パターン決定テーブルが参照用として主に設定され、「第２時短遊技状態」では上述した通常変動パターン決定テーブルが参照用として設定される。
【００７４】
［パチンコ遊技機１における当たりの種類］
次に、パチンコ遊技機１の大当たり抽選（特別図柄抽選）において当選した場合の当たりの種類の一例について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）において当選した場合の当たりの種類として、「１６Ｒ大当たり」および「４Ｒ大当たり」の２種類の大当たりが設定されている。
【００７５】
「１６Ｒ大当たり」は、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が計１６回行われる。各ラウンド遊技においては、大入賞口１８が１回開放し、その開放時間が相対的に長い時間（例えば、２９．５秒）に設定され、この間に大入賞口１８に所定個数の遊技球（例えば、９個）が入賞すると、１回のラウンド遊技が終了となる。一方、「４Ｒ大当たり」は、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が計４回行われる。同様に各ラウンド遊技においては、大入賞口１８が１回開放し、その開放時間が相対的に長い時間（例えば、２９．５秒）に設定され、この間に大入賞口１８に所定個数の遊技球（例えば、９個）が入賞すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このように、「４Ｒ大当たり」は、「１６Ｒ大当たり」と比較して大入賞口１８の開放回数が少ないため、遊技球が入賞する数が相対的に少ない当たりとなる。なお、本実施形態においては、上記「１６Ｒ大当たり」および「４Ｒ大当たり」を、「特別遊技」の一例となる「大当たり遊技」と称する。
【００７６】
このように、パチンコ遊技機１には、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選した際の特別図柄の種類に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に当該特別図柄の種類に応じて、以後の遊技状態および参照用の変動パターン決定テーブル（後述）が設定される。
【００７７】
［乱数による判定テーブル］
遊技制御部１００のＲＯＭ１０２には、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。以下、図７〜図１２を参照して、ＲＯＭ１０２に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７８】
図７（ａ）は、第１特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する際に参照される、第１特別図柄表示器４１用の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図７（ｂ）は、第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する際に参照される、第２特別図柄表示器４２１用の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。なお、図７（ａ）および図７（ｂ）に示したテーブルの一例では、大当たり確率が同一となっている。
【００７９】
例えば、図７（ａ）および図７（ｂ）に示した大当り判定テーブルは、低確率遊技状態で用いられるテーブル（低確率時乱数判定テーブル）と高確率遊技状態で用いられるテーブル（高確率時乱数判定テーブル）とから構成される。そして、上記大当り判定テーブルは、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された大当たり乱数値とに基づいて、「大当たり」または「ハズレ」を判定する処理に用いられる。
【００８０】
図７（ａ）に示す第１特別図柄表示器４１用の低確率時乱数判定テーブルによれば、５９９個の大当たり乱数値のうち３個（確率１／１９９．７）が「大当たり」と判定される。一方、第１特別図柄表示器４１用の高確率時乱数判定テーブルによれば、５９９個の大当たり乱数値のうち８個（確率１／７４．８７５）が「大当たり」と判定される。また、図７（ｂ）に示す第２特別図柄表示器４２用の低確率時乱数判定テーブルによれば、５９９個の大当たり乱数値のうち３個（確率１／１９９．７）が「大当たり」と判定される。一方、第２特別図柄表示器４２用の高確率時乱数判定テーブルによれば、５９９個の大当たり乱数値のうち８個（確率１／７４．８７５）が「大当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、何れのテーブルにおいても「ハズレ」と判定される。また、後述により明らかとなるが、「大当たり」は、当該「大当たり」後にパチンコ遊技機１における遊技状態の変更が可能となるが、「ハズレ」は、何れも当該「ハズレ」後にパチンコ遊技機１における遊技状態が変更されることはない。
【００８１】
図７（ｃ）は、普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定する際に参照される、普通図柄表示器４５用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【００８２】
例えば、図７（ｃ）に示した当たり判定テーブルは、非時短遊技状態で用いられるテーブル（非時短遊技状態時乱数判定テーブル）と時短遊技状態で用いられるテーブル（時短遊技状態時乱数判定テーブル）とから構成される。そして、上記当たり判定テーブルは、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された普通図柄乱数値とに基づいて、「当たり」または「ハズレ」を判定する処理に用いられる。
【００８３】
図７（ｃ）に示す普通図柄表示器４５用の非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、１１個の普通図柄乱数値のうち１個（確率１／１１）が「当たり」と判定される。一方、普通図柄表示器４５用の時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、１１個の普通図柄乱数値のうち１０個（確率１０／１１）が「当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、何れのテーブルにおいても「ハズレ」と判定される。
【００８４】
図８は、大当たり時における特別図柄の停止図柄を決定する際に参照される、図柄決定テーブルの一例を示す図である。図８に示した図柄決定テーブルは、それぞれ第１特別図柄表示器４１用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示器４２用の図柄決定テーブルとから構成される。また、後述により明らかとなるが、特別図柄の停止図柄（特別図柄の種類）は、当該停止以降に行われる特別遊技の態様を示すものとなる。
【００８５】
図８に示すように、大当たり時における第１特別図柄表示器４１の特別図柄の停止図柄（特別図柄の種類）は、抽出された大当たり図柄乱数値に基づいて、第１特別図柄Ａまたは第１特別図柄Ｂに決定される。また、大当たり時における第２特別図柄表示器４２の特別図柄の停止図柄（特別図柄の種類）は、抽出された大当たり図柄乱数値に基づいて、第２特別図柄Ａまたは第２特別図柄Ｂに決定される。そして、決定した特別図柄の種類に基づいて、演出制御部１３０に特別図柄の情報（決定した特別図柄の種類を示す情報）を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドが生成される。
【００８６】
図９は、特別図柄の種類によって、大当たり遊技が終了した後の遊技状態や、参照用に設定する変動パターン決定テーブルを決定する際に参照される、特別遊技終了時設定データテーブルの一例である。
【００８７】
図９に示すように、実行した特別遊技が大当たり遊技であった場合は、特別遊技終了時設定データテーブルを用いて、特別図柄の種類に基づき、確変遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定、および参照用の変動パターン決定テーブルの設定が行われる。例えば、特別遊技が大当たり遊技であった場合、特別図柄の種類に応じて、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグや、時短遊技回数、高確率遊技回数、および参照用に設定する変動パターン決定テーブルをそれぞれ異ならせて設定する。
【００８８】
一例として、特別図柄の種類が第１特別図柄Ａや第２特別図柄Ａの場合、１６Ｒの大当たり遊技終了後に、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグが設定され、時短遊技回数（Ｊ）と高確率遊技回数（Ｘ）とがそれぞれ１００回に設定され、時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定される。また、特別図柄の種類が第１特別図柄Ｂや第２特別図柄Ｂの場合、４Ｒの大当たり遊技終了後に、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグが設定され、時短遊技回数（Ｊ）と高確率遊技回数（Ｘ）とがそれぞれ１００回に設定され、時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定される。本例では、大当たり遊技終了後の遊技状態が何れも時短遊技状態となるため、参照用に時短変動パターン決定テーブルが設定される。
【００８９】
図１０は、大入賞口１８の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例である。特別電動役物作動態様決定テーブルによって、特別図柄の種類に基づいて、大当たり遊技で行われる大入賞口１８の作動態様が決定される。例えば、特別電動役物作動態様決定テーブルでは、特別図柄の種類に応じた、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、および閉鎖時間がそれぞれ記述される。ここで、ラウンド遊技回数（Ｒ）は、上述した大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が行われる回数を示している。また、開放回数（Ｋ）は、１ラウンド遊技に対して大入賞口１８が開放される回数を示している。また、開放時間は、大入賞口１８が１回開放される場合に開放状態が維持される１ラウンド当たりの開放時間を示している。そして、閉鎖時間は、大入賞口１８が閉鎖状態となってから次の開放状態になるまでのインターバル時間を示している。
【００９０】
一例として、特別電動役物作動態様決定テーブルによれば、特別図柄の種類が第１特別図柄Ａおよび第２特別図柄Ａの場合、大入賞口１８の作動態様は、１６Ｒの大当たり用の開放態様に設定される。また、特別図柄の種類が第１特別図柄Ｂおよび第２特別図柄Ｂの場合、大入賞口１８の作動態様は、４Ｒの大当たり用の開放態様に設定される。このことから、本実施形態においては、第１特別図柄表示器４１において大当たりに当選したした場合も、第２特別図柄表示器４２において大当たりに当選した場合も、１６Ｒの大当たりまたは４Ｒの大当たり用の開放態様の何れかに設定されることになる。
【００９１】
図１１は、非時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（通常変動パターン決定テーブル）の一例を示す図である。図１２は、時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（時短変動パターン決定テーブル）の一例を示す図である。
【００９２】
本実施形態においては、変動パターンを決定する際、いずれかの変動パターン決定テーブルが参照用として設定される。例えば、図１１に示す通常変動パターン決定テーブルは、時短遊技が終了して非時短遊技状態に制御される場合等を契機として、参照用として設定される。また、図１２に示す時短変動パターン決定テーブルは、大当たり遊技が終了して時短遊技状態に制御される場合等を契機として、参照用として設定される。
【００９３】
参照用として設定されている変動パターン決定テーブルを用いて、特別図柄の種類、保留球数、リーチ乱数値、および変動パターン乱数値に基づいて、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御部１３０に送信する特別図柄の変動パターンや変動時間等を示す変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。なお、図１１および図１２に示した変動パターン決定テーブルでは、大当たりのときには必ずリーチを行うように構成されているため、大当たりのときにはリーチ乱数値を参照しない例を用いている。
【００９４】
また、図１１および図１２に示した変動パターン決定テーブルでは、同じ乱数値等が得られた場合でも、異なる変動パターンが決定される場合がある。すなわち、特別図柄の種類、保留球数、リーチ乱数値、および変動パターン乱数値が全て同じであっても、参照用に設定されている変動パターン決定テーブルによって変動パターンが異なる場合がある。
【００９５】
一例として、特別図柄の種類が「特別図柄０」（大当たりの当落が「ハズレ」を示す特別図柄）、保留球数が１個、リーチ乱数値が「０」、および変動パターン乱数値が「０」である場合を、想定条件Ａとして仮定する。図１１に示す通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Ａにおける変動パターンとして、変動時間が１００００ｍｓである変動パターン４が決定される。また、図１２に示す時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Ａにおける変動パターンとして、変動時間が８０００ｍｓである変動パターン９が決定される。このように、上記想定条件Ａを考えた場合、参照用に時短変動パターン決定テーブルが設定されているときは、通常変動パターン決定テーブルが設定されているときより変動時間が短くなる。
【００９６】
また、後述により明らかとなるが、図１１および図１２に示した変動パターン決定テーブルにおいて変動パターン３、変動パターン７、および変動パターン１２が選択された場合に「擬似３演出からＳＰＳＰリーチに発展する演出」、すなわち上記特定演出を実行可能な状態となる。ここで、上記特定演出を実行することが可能な変動パターン３は、大当たりが報知される際に用いられるが、大当たりの当落が「大当たり」を示す第１特別図柄である場合において７０％の割合で用いられ、大当たりの当落が「大当たり」を示す第２特別図柄である場合においても７０％の割合で用いられる。つまり、上記特定演出を実行することができる変動パターン３は、大当たりの当落が「大当たり」である場合に相対的に高い確率で用いられるため、上記特定演出が遊技者にとって大当たりの期待度が高い演出となる。
【００９７】
ここで、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、変動演出パターンを決定し、当該変動演出パターンに応じた演出の実行を制御する。なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄を変動表示している間に行われる、演出手段（液晶表示器５、可動役物７、盤ランプ８、スピーカ２４、枠ランプ２５等）における具体的な演出態様である。また、「変動演出パターン」によって、液晶表示器５に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、装飾図柄の変動態様等が決定される。なお、変動演出パターンに応じた特定演出を行う際に、どのような情報データＣを表示するか、情報データＣを表示するか否か等については、一例として画像音響制御部１４０において制御される。
【００９８】
［遊技制御部１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１３を用いて、遊技制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理の一例について説明する。ここで、図１３は、遊技制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１３に示されている一連の処理を一定時間（例えば、４ｍｓ）毎に繰り返し実行する。なお、図１３以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。また、図１３以降のフローチャートでは、ＣＰＵ１３が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【００９９】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数等の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行し（ステップ１）、次のステップに処理を進める。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選（大当たり）または落選（ハズレ）を決定するための乱数である。大当たり図柄乱数は、特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ演出が実行可能な変動パターンを選択するか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、このステップ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、このステップ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１００】
次に、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行し（ステップ２）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１または第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数）について、いずれかのスイッチから検知信号が入力された時点の値を取得する処理を実行する。上記ステップ２における始動口スイッチ処理の詳細については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行し（ステップ３）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４から検知信号が入力された時点の値を取得する処理を実行する。上記ステップ３におけるゲートスイッチ処理の詳細については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行し（ステップ４）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示させる処理を実行する。上記ステップ４における特別図柄処理の詳細については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行し（ステップ５）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いた普通図柄抽選を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理を実行する。上記ステップ５における普通図柄処理の詳細については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を実行し（ステップ６）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ４の特別図柄処理における特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口１８を開閉する処理を実行する。上記ステップ６における大入賞口処理の詳細については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行し（ステップ７）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１６の一対の羽根部材を作動させる処理を実行する。上記ステップ７における電動チューリップ処理の詳細については、図２１に基づいて後に詳述する。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ１０１は、上述したように、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行し（ステップ８）、次のステップに処理を進める。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２の始動口スイッチ処理や上記ステップ４の特別図柄処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御部１３０に送信し（ステップ９）、次のステップに処理を進める。
【０１０８】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
次に、図１４を用いて、遊技制御部１００によって実行される始動口スイッチ処理の一例について説明する。ここで、図１４は、図１３のステップ２における始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１０９】
図１４において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１から検知信号が入力されたか否かに基づいて、遊技球が第１始動口１１を通過して第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２１）。そして、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になった場合、ステップ２２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になっていない場合、ステップ２９に処理を進める。
【０１１０】
ステップ２２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が、第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１（例えば、４）未満であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満である場合、ステップ２３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１である場合、ステップ２９に処理を進める。
【０１１１】
ステップ２３において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１をインクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す保留数Ｕ１をインクリメントし、インクリメント後の保留数Ｕ１を用いて当該データを更新する。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選に使用する取得情報としての各種乱数を取得して格納し（ステップ２５）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１を示す入賞始動口情報と関連付けて、上記ステップ１で更新された各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数等）を示すデータをＲＡＭ１０３に格納する。このように、遊技球が第１始動口１１を通過することによって各種乱数が取得された場合、当該乱数が第１特別図柄抽選の権利として、ＲＡＭ１０３に格納される。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が更新されたこと等を示す保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ２７）、ステップ２９に処理を進める。
【０１１４】
ステップ２９において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２から検知信号が入力されたか否かに基づいて、遊技球が第２始動口１２を通過して第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になった場合、ステップ３０に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になっていない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１１５】
ステップ３０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が、第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２（例えば、４）未満であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満である場合、ステップ３１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２である場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１１６】
ステップ３１において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２をインクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す保留数Ｕ２をインクリメントし、インクリメント後の保留数Ｕ２を用いて当該データを更新する。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選に使用する取得情報としての各種乱数を取得して格納し（ステップ３３）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、第２始動口１２を示す入賞始動口情報と関連付けて、上記ステップ１で更新された各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数等）を示すデータをＲＡＭ１０３に格納する。このように、遊技球が第２始動口１２を通過することによって各種乱数が取得された場合、当該乱数が第２特別図柄抽選の権利として、ＲＡＭ１０３に格納される。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が更新されたこと等を示す保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３５）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１１９】
なお、上記ステップ２７または上記ステップ３５の処理によってＲＡＭ１０３にセットされた保留コマンドは、図１３のステップ９における出力処理によって演出制御部１３０へと送信される。これにより、保留球数が増えたことに基づいた演出をパチンコ遊技機１で行うことが可能となる。
【０１２０】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図１５を用いて、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の一例について説明する。ここで、図１５は、図１３のステップ４における特別図柄処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１２１】
図１５において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、当たり遊技フラグに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する（ステップ４１）。ここで、当たり遊技フラグは、特別遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、特別遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、特別遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定されてＲＡＭ１０３に記憶されている。ＣＰＵ１０１は、特別遊技中でない場合、ステップ４２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、特別遊技中である場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１２２】
ステップ４２において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップ４２）。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中でない場合、ステップ４３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中である場合、ステップ５３に処理を進める。
【０１２３】
ステップ４３において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が１以上であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が１以上である場合、ステップ４４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が０である場合、ステップ４５に処理を進める。
【０１２４】
ステップ４４において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２をデクリメントして、ステップ４７に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す保留数Ｕ２をデクリメントし、デクリメント後の保留数Ｕ２を用いて当該データを更新する。
【０１２５】
一方、ステップ４５において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が１以上であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が１以上である場合、ステップ４６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が０である場合、ステップ５８に処理を進める。
【０１２６】
ステップ４６において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１をデクリメントして、ステップ４７に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す保留数Ｕ１をデクリメントし、デクリメント後の保留数Ｕ１を用いて当該データを更新する。
【０１２７】
ステップ４７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグを「ＯＦＦ」に設定し、次のステップに処理を進める。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１が遊技されていない客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、客待ち演出の準備開始時に「ＯＮ」に設定され、客待ち状態でなくなった場合に「ＯＦＦ」に設定される。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を実行し（ステップ４８）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ４４の処理に続いてステップ４８を実行する場合、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている第２特別図柄表示器４２用の大当たり判定テーブル（図７（ｂ）参照）およびＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグに基づいて、第２始動口１２を示す入賞始動口情報と関連付けてＲＡＭ１０３に記憶されている当該変動における大当たり乱数（第２始動口１２に入賞してから最も長い時間が経過している最先未消化の大当たり乱数）が、第２特別図柄抽選に当選しているか否かを判定する。また、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ４６の処理に続いてステップ４８を実行する場合、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている第１特別図柄表示器４１用の大当たり判定テーブル（図７（ａ）参照）およびＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグに基づいて、第１始動口１１を示す入賞始動口情報と関連付けてＲＡＭ１０３に記憶されている当該変動における大当たり乱数（第１始動口１１に入賞してから最も長い時間が経過している最先未消化の大当たり乱数）が、第１特別図柄抽選に当選しているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定された大当たり乱数を示すデータをＲＡＭ１０３から消去する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり）を実行するか否かを判定する。
【０１２９】
ここで、特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブル（図８参照）に基づいて、当該変動に関連付けてＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり図柄乱数に対応する特別図柄を、当該変動における特別図柄の種類（大当たりの種類）を示す設定情報としてＲＡＭ１０３に格納する。また、特別図柄抽選の結果がハズレである場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３に格納する。そして、ＣＰＵ１０１は、当該変動に関連付けて記憶されている大当たり図柄乱数を示すデータをＲＡＭ１０３から消去する。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を行い（ステップ４９）、次のステップに処理を進める。例えば、変動パターン設定処理は、後述するステップ５６９やステップ６２８５の処理等によってＲＡＭ１０３に参照用として設定された変動パターン決定テーブルに基づいて行われる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１１に示す通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されているときは通常変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターン設定処理を行い、図１２に示す時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定されているときは時短変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターン設定処理を行う。そして、ＣＰＵ１０１は、参照用のテーブルに基づいて、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、保留球数、当該変動に関連付けられて記憶されているリーチ乱数および変動パターン乱数に対応する、変動パターンを設定する。そして、ＣＰＵ１０１は、設定した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ１０３にセットし、当該変動パターンの設定に用いたリーチ乱数および変動パターン乱数を示すデータをＲＡＭ１０３から消去する。
【０１３１】
なお、変動パターン決定テーブルの種類に応じたフラグを設け、当該フラグの状態に応じて参照する変動パターン決定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ４８の処理で設定した特別図柄の種類を示す設定情報および上記ステップ４９の処理で設定した変動パターンの設定情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットし（ステップ５０）、次のステップに処理を進める。上記変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図１３のステップ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５０の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップ５１）、変動時間の計測を開始して（ステップ５２）、ステップ５３に処理を進める。なお、ステップ５１における特別図柄の変動表示は、ステップ４７〜ステップ５０の処理がステップ４４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップ４６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１３４】
ステップ５３において、ＣＰＵ１０１は、現時点で設定されている変動パターンの変動時間（直前に行われたステップ４９の処理で選択された変動パターンに対応する変動時間）が、ステップ５２における変動時間の計測開始から経過したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、上記変動時間が経過した場合、ステップ５４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、上記変動時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１３５】
ステップ５４において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし、次のステップに処理を進める。なお、セットされた変動停止コマンドは、上記ステップ９の出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ１０１は、現時点で行っている特別図柄の変動表示（直前で行われたステップ５１の処理で開始した特別図柄の変動表示）を終了し（ステップ５５）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、当該変動に対して設定されている種類の特別図柄で、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ１０１は、計測中の変動時間をリセットし（ステップ５６）、次のステップに処理を進める。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を行い（ステップ５７）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。なお、ステップ５７で実行される停止中処理の詳細については、後述する。
【０１３９】
一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１およびＵ２がいずれも「０」である場合（上記ステップ４３およびステップ４５が何れも否定判定の場合）、ステップ５８において、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ５９に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されている場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１４０】
ステップ５９において、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。そして、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグを「ＯＮ」に設定し（ステップ６０）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。ここで、客待ちコマンドは、客待ち演出の準備開始を指示するコマンドであって、上記ステップ９の送信処理によって演出制御部１３０に送信される。
【０１４１】
［遊技制御部１００による停止中処理］
次に、図１６を用いて、遊技制御部１００によって実行される停止中処理の一例について説明する。ここで、図１６は、図１５のステップ５７における停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。「停止中処理」は、特別図柄抽選に当選して大当たりとなった場合に、大当たりに応じたコマンドを生成して「オープニング」の動作制御を開始する処理である。ここで、「オープニング」は、例えば特別遊技の開始時に液晶表示器５を用いて行われる特定の表示であり、遊技者に対して大入賞口１８を狙った遊技球の打ち出しを促すものである。また、「停止中処理」は、特別図柄抽選が終了することによって時短遊技回数や高確率遊技回数の残余回数をデクリメントする処理も行われる。
【０１４２】
図１６において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、上記ステップ４８の大当たり判定処理の判定結果に基づいて、特別図柄抽選において大当たりに当選したか否かを判定する（ステップ５６１）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりに当選した場合、ステップ５６２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりに当選していない場合、ステップ５６５に処理を進める。
【０１４３】
ステップ５６２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し、次のステップに処理を進める。このように、上記ステップ４８の大当たり判定処理の判定結果が大当たりであって特別遊技を実行すると判定した場合、上記ステップ５５の処理によって大当たりに当選したことを示す特別図柄で第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に停止表示させた後に、当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定することで特別遊技を開始させる。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１における遊技状態に関する所定の設定をリセットし（ステップ５６３）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、後述するステップ６２８１やステップ６２８３において時短遊技フラグや確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合（すなわち、「時短遊技状態」かつ「高確率遊技状態」であった場合）、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをそれぞれ「ＯＦＦ」に設定し、後述するステップ６２８２やステップ６２８４において設定された時短遊技回数および高確率遊技回数の残余回数をそれぞれリセット（例えば、それぞれ１００回にリセット）する。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ１０１は、大当たりに関する特別遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ５６４）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。上記ステップ５６４でセットされるオープニングコマンドは、大当たりの種類、大入賞口の作動態様、特別遊技終了後に設定されるパチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含むものであり、図１３のステップ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１４６】
一方、ステップ５６５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ５６６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されていない場合、ステップ５７７に処理を進める。
【０１４７】
ステップ５６６において、ＣＰＵ１０１は、時短遊技回数の残余回数Ｊをデクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す時短遊技回数の残余回数Ｊをデクリメントし、デクリメント後の残余回数Ｊを用いて当該データを更新する。なお、上記時短遊技回数の残余回数Ｊは、時短遊技状態で時短遊技（特別図柄抽選）が実行される残り回数を示すパラメータである。この時短遊技回数の残余回数Ｊは、大当たり遊技後に移行する遊技状態となる「時短遊技状態」および「高確率遊技状態」において、液晶表示器５の表示領域に時短遊技の残り変動回数の値として表示されてもよい。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ１０１は、時短遊技回数の残余回数Ｊが０であるか否かを判定する（ステップ５６７）。そして、ＣＰＵ１０１は、時短遊技回数の残余回数Ｊが０である場合（すなわち、「時短遊技状態」において大当たりに当選しなかった場合）、ステップ５６８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技回数の残余回数Ｊが０でない場合、ステップ５７７に処理を進める。
【０１４９】
ステップ５６８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップ５６８において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５４においてＲＡＭ１０３にセットした変動停止コマンドの設定情報に、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されたことを示す情報をセットする。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ１０１は、通常変動パターン決定テーブル（図１１参照）を参照用として設定し（ステップ５６９）、ステップ５７７に処理を進める。この変動パターンテーブルの設定によって、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理（上記ステップ４９）において通常変動パターン決定テーブルを参照して設定された変動パターンに基づいて行われることになる。これによって、パチンコ遊技機１では、「通常遊技状態」において実行可能な変動演出が行われることになる。
【０１５１】
ここで、上記ステップ５６９の処理では、時短遊技において特別図柄の変動表示が所定回数（例えば、１００回）行われた時点で、参照用に設定する変動パターン決定テーブルが時短変動パターン決定テーブルから通常変動パターン決定テーブルに変更される。これにより、時短遊技が大当たり遊技終了後から開始される所定期間（例えば、図柄変動回数１００回）だけ行われることになる。
【０１５２】
ステップ５７７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ５７８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１５３】
ステップ５７８において、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技回数の残余回数Ｘをデクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す高確率遊技回数の残余回数Ｘをデクリメントし、デクリメント後の残余回数Ｘを用いて当該データを更新する。なお、上記高確率遊技回数の残余回数Ｘは、特別図柄抽選の当選確率が高い状態で特別図柄抽選が実行される残り回数を示すパラメータである。なお、本実施形態では、高確率遊技回数の残余回数Ｘと時短遊技回数の残余回数Ｊとが同じ値となるため、時短遊技回数の残余回数Ｊが液晶表示器５の表示領域に時短遊技の残り変動回数の値として表示される場合、高確率遊技回数の残余回数Ｘに基づいた演出は行われなくてもよい。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技回数の残余回数Ｘが０であるか否かを判定する（ステップ５７９）。そして、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技回数の残余回数Ｘが０でない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。一方、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技回数の残余回数Ｘが０である場合（すなわち、「高確率遊技状態」において大当たりに当選しなかった場合）、ステップ５８０に処理を進める。
【０１５５】
ステップ５８０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。なお、上記ステップ５８０において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５４においてＲＡＭ１０３にセットした変動停止コマンドの設定情報に、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されたことを示す情報をセットする。
【０１５６】
［遊技制御部１００による大入賞口処理］
次に、図１７を用いて、遊技制御部１００によって実行される大入賞口処理の一例について説明する。ここで、図１７は、図１３のステップ６における大入賞口処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１５７】
図１７において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ６０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ６０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、当たり遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１５８】
ステップ６０２において、ＣＰＵ１０１は、特別遊技（大当たり）のオープニング中であるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、特別遊技のオープニング中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別遊技のオープニング中である場合、ステップ６０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、特別遊技のオープニング中でない場合、ステップ６１０に処理を進める。ここで、オープニング中とは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞口１８が開放され始めるまでの期間中のことをであり、当該オープニングにおいて大当たり遊技が開始されることを報知する演出や遊技方法を報知する演出（例えば、遊技球の打ち出し方向の報知する演出）等を含むオープニング演出が行われる。
【０１５９】
ステップ６０３において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５６４または上記ステップ５７６の処理においてオープニングコマンドをセットしてから、予め設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過した場合、ステップ６０４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１６０】
ステップ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口の動作パターンを決定して、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の種類と特別電動役物作動態様決定テーブル（図１０参照）に基づいて、ラウンド遊技回数Ｒｍａｘ、ラウンド当たりの開放回数Ｋｍａｘ、開放時間、および閉鎖時間（インターバル時間）等を決定して、ＲＡＭ１０３に格納する。上記ステップ６０４の処理が実行されることによって、大入賞口の動作パターンや特別遊技終了時のエンディング演出が行われるエンディング時間等が設定される。ここで、エンディングは、大入賞口１８の開放が終了してから大当たり遊技が終了するまでの期間であり、当該エンディングにおいて大当たり遊技が終了することを報知する演出や遊技方法を報知する演出（例えば、遊技球の打ち出し方向の報知する演出）や遊技終了時の注意喚起する演出等を含むエンディング演出が行われる。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている特別遊技中のラウンド数Ｒを１に設定する（ステップ６０５）。そして、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド中の開放回数Ｋを１に設定し（ステップ６０６）、次のステップに処理を進める。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１８による大入賞口１８の開放制御を開始する（ステップ６０７）。そして、ＣＰＵ１０１は、当該開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始し（ステップ６０８）、次のステップに処理を進める。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ１０１は、演出制御部１３０に対して特別遊技において大入賞口が開放されることを通知するための開放開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ６０９）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。ここで、上記開放開始コマンドは、上記ステップ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１６４】
一方、特別遊技におけるオープニング中ではない場合（ステップ６０２でＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップ６１０）。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、エンディング中である場合、ステップ６２８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、エンディング中でない場合、ステップ６１１に処理を進める。
【０１６５】
ステップ６１１において、ＣＰＵ１０１は、インターバル中であるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、インターバル中である場合、ステップ６１３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、インターバル中でない場合、ステップ６１２に処理を進める。
【０１６６】
ステップ６１３において、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過したか否かを判断する。上記インターバル時間は、動作パターンとして設定されている大入賞口の閉鎖時間であり、後述するステップ６２２の処理において計測開始される時間が当該閉鎖時間に到達したか否かが上記ステップ６１３において判定される。そして、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過した場合、ステップ６１４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１６７】
ステップ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド中の開放回数Ｋをインクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す開放回数Ｋをインクリメントし、インクリメント後の開放回数Ｋを用いて当該データを更新する。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１８による大入賞口１８の開放制御を開始する（ステップ６１５）。そして、ＣＰＵ１０１は、当該開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始し（ステップ６１６）、次のステップに処理を進める。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ１０１は、演出制御部１３０に対して特別遊技において大入賞口が開放されることを通知するための開放開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ６１７）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１７０】
一方、ＣＰＵ１０１は、インターバル中ではない場合（ステップ６１１でＮＯ）、大入賞口スイッチ入力処理を行い（ステップ６１２）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、大入賞口ＳＷ１１６から検出信号を入力した場合には、ＲＡＭ１０３に記憶された、大入賞口１８に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ１０１は、大入賞口への入球が上限に達したか否かを判断する（ステップ６１８）。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記大入賞口入球カウンタの値が上限（例えば、９個）に達したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大入賞口への入球が上限に達していない場合、ステップ６１９に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大入賞口への入球が上限に達した場合、ステップ６２０に処理を進める。
【０１７２】
ステップ６１９において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口１８の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ６０４で決定された動作パターンが示す開放時間に、上記ステップ６０８または上記ステップ６１６の処理によって計測が開始された時間が達したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、開放時間が経過した場合、ステップ６２０に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、開放時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１７３】
ステップ６２０において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１８による大入賞口１８の開放制御を終了し、次のステップに処理を進める。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド中の開放回数Ｋが、上記ステップ６０４の処理によって設定された開放回数Ｋｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップ６２１）。そして、ＣＰＵ１０１は、開放回数Ｋが開放回数Ｋｍａｘと一致しない場合、ステップ６２２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、開放回数Ｋが開放回数Ｋｍａｘと一致する場合、ステップ６２３に処理を進める。
【０１７５】
ステップ６２２において、ＣＰＵ１０１は、次の大入賞口１８の開放タイミングを制御するために、大入賞口１８が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始し、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１７６】
一方、ステップ６２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド中の開放回数Ｋを０に初期化し、次のステップに処理を進める。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている現在のラウンド数Ｒが、上記ステップ６０４の処理によって設定されたラウンド遊技回数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップ６２４）。そして、ＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド遊技回数Ｒｍａｘと一致しない場合、ステップ６２５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド遊技回数Ｒｍａｘと一致する場合、ステップ６２６に処理を進める。
【０１７８】
ステップ６２５において、ＣＰＵ１０１は、現在のラウンド数Ｒをインクリメントして、上記ステップ６２２に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示すラウンド数Ｒをインクリメントし、インクリメント後のラウンド数Ｒを用いて当該データを更新する。
【０１７９】
一方、ステップ６２６において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部１３０にエンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記エンディングコマンドは、上記ステップ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。これによって、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、液晶表示器５にエンディング画面を表示させたりするエンディング演出を開始させる。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ１０１は、エンディングコマンドをセットしてからの経過時間であるエンディング時間の計測を開始し（ステップ６２７）、ステップ６２８に処理を進める。
【０１８１】
ステップ６２８において、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過したか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ６２７の処理によって計測を開始した時間が、上記ステップ６０４の処理によって設定されたエンディング時間に達したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過した場合、ステップ６２９に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１８２】
ステップ６２９において、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ６２９において、特別遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定したり、参照用に設定する変動パターン決定テーブルを変更したりする処理を実行する。上記ステップ６２９で行う特別遊技終了処理の詳細については、後述する。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップ６３０）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１８４】
［遊技制御部１００による特別遊技終了処理］
次に、図１８を用いて、遊技制御部１００によって実行される特別遊技終了処理の一例について説明する。ここで、図１８は、図１７のステップ６２９における特別遊技終了処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１８５】
図１８において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグ設定処理を行い（ステップ６２８１）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブル（図９参照）を参照し、現時点で停止表示されている特別図柄（すなわち、当該ステップ６２９の特別遊技終了処理が行われる直前に行われていた大当たり遊技を行う権利を得た特別図柄抽選における停止図柄）に基づいて、特別遊技終了時に確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。一例として、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブルにおいて０より大きい高確率遊技回数が設定されている特別図柄（本実施形態では、第１特別図柄Ａ、第１特別図柄Ｂ、第２特別図柄Ａ、および第２特別図柄Ｂの全て）であれば、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技回数設定処理を行い（ステップ６２８２）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、現時点で停止表示されている特別図柄に基づいて、高確率遊技回数の残余回数Ｘを設定する。本実施形態では、ＣＰＵ１０１は、現時点で停止表示されている特別図柄が第１特別図柄Ａ、第１特別図柄Ｂ、第２特別図柄Ａ、または第２特別図柄Ｂの何れであっても、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技回数の残余回数Ｘを１００に更新する。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグ設定処理を行い（ステップ６２８３）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、現時点で停止表示されている特別図柄に基づいて、特別遊技終了時に時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。一例として、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブルにおいて０より大きい時短遊技回数が設定されている特別図柄（本実施形態では、第１特別図柄Ａ、第１特別図柄Ｂ、第２特別図柄Ａ、および第２特別図柄Ｂの全て）であれば、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ１０１は、時短遊技回数設定処理を行い（ステップ６２８４）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、現時点で停止表示されている特別図柄に基づいて、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技回数の残余回数Ｊを設定する。本実施形態では、ＣＰＵ１０１は、現時点で停止表示されている特別図柄が第１特別図柄Ａ、第１特別図柄Ｂ、第２特別図柄Ａ、または第２特別図柄Ｂの何れであっても、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技回数の残余回数Ｊを１００に更新する。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ１０１は、変動パターン決定テーブル設定処理を行い（ステップ６２８５）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、現時点で停止表示されている特別図柄に基づいて、参照用の変動パターン決定テーブルを設定する。本実施形態では、特別遊技終了時は必ず時短遊技状態に設定されるため、現時点で停止表示されている特別図柄が第１特別図柄Ａ、第１特別図柄Ｂ、第２特別図柄Ａ、または第２特別図柄Ｂの何れであっても、時短変動パターン決定テーブル（図１２参照）が参照用に設定される。
【０１９０】
［遊技制御部１００によるゲートＳＷ処理］
次に、図１９を用いて、遊技制御部１００によって実行されるゲートＳＷ処理の一例について説明する。ここで、図１９は、図１３のステップ３におけるゲートスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１９１】
図１９において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート１５を通過してゲートスイッチ１１４から検知信号が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ３０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になった場合、ステップ３０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になっていない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１９２】
ステップ３０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄抽選の保留数Ｇが、普通図柄抽選の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満である場合、ステップ３０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘである場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１９３】
ステップ３０３において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇをインクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す保留数Ｇをインクリメントし、インクリメント後の保留数Ｇを用いて当該データを更新する。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０３の処理によって保留された普通図柄抽選に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納し（ステップ３０４）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１９５】
［遊技制御部１００による普通図柄処理］
次に、図２０を用いて、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の一例について説明する。ここで、図２０は、図１３のステップ５における普通図柄処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１９６】
図２０において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ５０１）。ここで、上記補助遊技フラグは、電動チューリップ１６が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。そして、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ５０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１９７】
ステップ５０２において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示中でない場合、ステップ５０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示中である場合、ステップ５１５に処理を進める。
【０１９８】
ステップ５０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄抽選の保留数Ｇが１以上であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが１以上である場合、ステップ５０４に処理を進める。一方、ＰＵ１０１は、保留数Ｇが０である場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１９９】
ステップ５０４において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇをデクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す保留数Ｇをデクリメントし、デクリメント後の保留数Ｇを用いて当該データを更新する。
【０２００】
次に、ＣＰＵ１０１は、当たり乱数判定処理を実行し（ステップ５０５）、当該当たり乱数判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップ５０６）。そして、ＣＰＵ１０１は、当たり乱数判定処理の結果が当たりである場合、ステップ５０７に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、当たり乱数判定処理の結果が当たりでない場合、ステップ５０８に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５用の当たり判定テーブル（図７（ｃ）参照）および時短遊技フラグの設定状態（すなわち、現時点が時短遊技状態か否か）に基づいて、上記ステップ３０４の処理によってＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が当選値と一致する場合、当たり乱数判定処理の結果が当たりであると判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、上記当たり乱数判定処理に用いた普通図柄乱数を、ＲＡＭ１０３から消去する。
【０２０１】
ステップ５０７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に当たり図柄をセットし、ステップ５０９に処理を進める。一方、ステップ５０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットし、ステップ５０９に処理を進める。ここで、当たり図柄は、普通図柄表示器４５において当たりが示される図柄であり、ハズレ図柄は、普通図柄表示器４５においてハズレが示される図柄のことである。また、当たり図柄またはハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器４５を用いて当たりまたはハズレを点灯させるコマンドをＲＡＭ１０３に記憶させることである。
【０２０２】
ステップ５０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態である場合、ステップ５１０に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、非時短遊技状態である場合、ステップ５１１に処理を進める。
【０２０３】
ステップ５１０において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を相対的に短い時間（例えば、３秒）にセットし、ステップ５１２に処理を進める。一方、ステップ５１１において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動時間を相対的に長い時間（例えば、２５秒）にセットし、ステップ５１２に処理を進める。このステップ５１０またはステップ５１１の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０２０４】
ステップ５１２において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を開始させる。そして、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５１２における変動表示開始からの経過時間の計測を開始し（ステップ５１３）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２０５】
一方、上記ステップ５０２において普通図柄の変動表示中であると判定された場合、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップ５１５）。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップ５１０またはステップ５１１の処理によって設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を終了させる場合、ステップ５１６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を終了させない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２０６】
ステップ５１６において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させ、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示に代えて、上記ステップ５０７またはステップ５０８の処理によってセットされた普通図柄に応じて普通図柄表示器４５に停止表示させる。これによって、普通図柄抽選の結果が報知される。
【０２０７】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５１３の処理によって計測を開始した経過時間をリセットし（ステップ５１７）、上記ステップ５１６で変動表示を終了した普通図柄抽選の結果が当たりである場合（ステップ５１８でＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定して（ステップ５１９）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。このようにして補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１６を動作させる補助遊技が開始されることになる。一方、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５１６で変動表示を終了した普通図柄抽選の結果がハズレである場合（ステップ５１８でＮＯ）、そのまま当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２０８】
［遊技制御部１００による電動チューリップ処理］
次に、図２１を用いて、遊技制御部１００によって実行される電動チューリップ処理の一例について説明する。ここで、図２１は、図１３のステップ７における電動チューリップ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２０９】
図２１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ７０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ７０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２１０】
ステップ７０２において、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１６が動作中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１６が動作中ではない場合、ステップ７０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１６が動作中である場合、ステップ７０７に処理を進める。
【０２１１】
ステップ７０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態でない場合、ステップ７０４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態である場合、ステップ７０５に処理を進める。
【０２１２】
ステップ７０４において、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１６の動作パターンとして第２始動口１２を相対的に短時間開放（例えば、０．２秒間開放）する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットし、ステップ７０６に処理を進める。
【０２１３】
一方、ステップ７０５において、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１６の動作パターンとして第２始動口１２を相対的に長時間開放（例えば、１．６秒間開放）する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットし、ステップ７０６に処理を進める。
【０２１４】
ステップ７０６において、ＲＡＭ１０３にセットされた動作パターンでの電動チューリップ１６の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させ、次のステップに処理を進める。これにより、第２始動口１２が開放され、第２始動口１２に遊技球が入賞しやすくなる。
【０２１５】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ７０６の処理で開始された電動チューリップ１６の動作が完了したか否かを判定する（ステップ７０７）。そして、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１６の動作が完了した場合、ステップ７０８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１６の動作が完了していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２１６】
ステップ７０８において、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ開閉部１１３による電動チューリップ１６の開放動作を終了し、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定して、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。これにより、第２始動口１２は、閉状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難な状態となる。
【０２１７】
［演出制御部１３０によるタイマ割込み処理］
次に、演出制御部１３０によって行われる処理について説明する。パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、ＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる変動演出パターン乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、ＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０２１８】
以下、図２２を参照しつつ、演出制御部１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２２は、演出制御部１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２２のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０で行われる処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０２１９】
ＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御部１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行し（ステップ１０）、次のステップに処理を進める。上記ステップ１０で行うコマンド受信処理については、後述する。
【０２２０】
次に、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６または演出キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップ１１）。そして、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または演出キー２７が操作された場合、ステップ１２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または演出キー２７が操作されていない場合、ステップ１３に処理を進める。
【０２２１】
ステップ１２において、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または演出キー２７が操作されたことを通知するための操作コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１３に処理を進める。なお、上記操作コマンドが画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６または演出キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０２２２】
ステップ１３において、ＣＰＵ１３１は、送信処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０や上記ステップ１２の処理によってＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等に送信する。上記コマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御部１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７の動作による演出の実行等がランプ制御部１５０に対して指示される。
【０２２３】
次に、ＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行し（ステップ１４）、当該タイマ割込み処理を終了する。例えば、上記ステップ１４において、ＣＰＵ１３１は、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部１４０から送信される場合、当該データをランプ制御部１５０等に転送する。これにより、液晶表示器５およびスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、可動役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御部１５０によって制御される。
【０２２４】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
図２３は、図２２の上記ステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、後述するコマンド受信処理では、主に変動開始コマンドおよび変動停止コマンドを受信したことに応じた処理について説明する。なお、他のコマンドを受信した場合、演出制御部１３０は、一例として当該コマンドに応じた処理を行って、当該コマンドに関連する他の制御部（例えば、遊技制御部１００、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０）へ送信するコマンドをＲＡＭ１３３にセットする。
【０２２５】
図２３において、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップ１０１）。そして、ＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中でない場合、ステップ１０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中である場合、ステップ１０７に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定する。そして、ＣＰＵ１３１は、当該変動開始コマンドを受信してから当該変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０２２６】
ステップ１０２において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した場合、ステップ１０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信していない場合、ステップ１０９に処理を進める。なお、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した時点で客待ち演出フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ＲＡＭ１３３に記憶されている客待ち演出フラグを「ＯＦＦ」に設定する。
【０２２７】
ステップ１０３において、ＣＰＵ１３１は、上記乱数更新処理によって適宜更新される変動演出パターン乱数について、遊技制御部１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してＲＡＭ１３３に格納する。そして、ＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドを解析し（ステップ１０４）、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるかまたは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果とを特定することができる。すなわち、大当たりであるかまたはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出とのどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０２２８】
次に、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０３において格納した変動演出パターン乱数および上記ステップ１０４における解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行し（ステップ１０５）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドが示す演出種類（大当たり、ハズレ、リーチ有り、リーチ無し等）および変動時間に応じた演出テーブルを設定し、当該演出テーブルにおいて上記変動演出パターン乱数に対応する変動演出の変動演出パターンを抽出して設定する。また、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示器５に停止表示させる装飾図柄を設定する。一例として、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動パターンの設定情報が変動パターン３、変動パターン７、または変動パターン１２を示す場合、上記解析結果および変動演出パターン乱数に基づいて、図３〜図５を用いて説明した特定演出を実行する変動演出パターン、すなわち「擬似３演出からＳＰＳＰリーチに発展する演出」を行う変動演出パターンを抽出して設定することがある。
【０２２９】
次に、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０５の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始と当該変動演出パターンにおいて停止表示する装飾図柄を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１０６）、当該コマンド受信処理を終了する。一例として、上記ステップ１０５の処理において上記特定演出を行う変動演出パターンが設定されている場合、ＣＰＵ１３１は、上記特定演出を行う変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットする。上記変動演出開始コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等に送信される。これによって、演出制御部１３０において演出パターンが決定された装飾図柄の変動演出が、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等によって実現されることになる。そして、上記ステップ１０６の処理に応じた変動演出は、第２特別図柄表示器４２（または第１特別図柄表示器４１）において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０２３０】
一方、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合（上記ステップ１０１で肯定判定された場合）、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１０７）。そして、ＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信した場合、ステップ１０８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了する。
【０２３１】
ステップ１０８において、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、当該コマンド受信処理を終了する。上記変動演出終了コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等に送信される。これによって、上記ステップ１０６の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。なお、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０７において受信した変動停止コマンドに時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されたことを示す情報や確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されたことを示す情報がセットされている場合、当該設定情報も変動演出終了コマンドにセットする。
【０２３２】
また、変動開始コマンドを受信していない場合（上記ステップ１０２で否定判定された場合）、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から送信された客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１０９）。そして、ＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信した場合、ステップ１１０に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信していない場合、ステップ１１２に処理を進める。
【０２３３】
ステップ１１０において、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０９における客待ちコマンドを受信してからの経過時間となる客待ち時間の計測を開始し、次のステップに処理を進める。
【０２３４】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている客待ち演出フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップ１１１）、ステップ１１２に処理を進める。ここで、上記客待ち演出フラグは、客待ちコマンドを受信した場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、客待ち状態が解除されるまで常に「ＯＮ」に設定されている。
【０２３５】
ステップ１１２において、ＣＰＵ１３１は、客待ち演出フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、客待ち演出フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ１１３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、客待ち演出フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、当該コマンド受信処理を終了する。
【０２３６】
ステップ１１３において、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１１０で計測を開始した客待ち時間が、客待ち演出を開始する時間を満たしたが否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、客待ち演出を開始する時間を満たした場合、ステップ１１４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、客待ち演出を開始する時間を満たしていない場合、当該コマンド受信処理を終了する。
【０２３７】
ステップ１１４において、客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、当該コマンド受信処理を終了する。上記客待ち演出開始コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等に送信される。
【０２３８】
［画像音響制御部１４０による画像音響制御処理］
以下、図２４を参照しつつ、画像音響制御部１４０において実行される画像音響制御処理について説明する。ここで、図２４は、画像音響制御部１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御部１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２４に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２３９】
図２４において、画像音響制御部１４０の統括ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ８０１）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出開始コマンドを受信した場合、ステップ８０２に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出開始コマンドを受信していない場合、ステップ８０６に処理を進める。
【０２４０】
ステップ８０２において、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出に関する設定情報を、画像音響制御部１４０の制御用ＲＡＭ１４３に格納し、次のステップに処理を進める。
【０２４１】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、画像音響制御部１４０の制御用ＲＡＭ１４３に格納された設定情報に基づいて、情報データＣを表示可能な特定演出を行うか否かを判定する（ステップ８０３）。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、上記設定情報が「擬似３演出からＳＰＳＰリーチに発展する演出」を行うことを示す場合、すなわち上記特定演出を行うことを示す場合、上記ステップ８０３において肯定判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、特定演出を行う場合、ステップ８０４に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、特定演出を行わない場合、ステップ８０５に処理を進める。
【０２４２】
ステップ８０４において、統括ＣＰＵ１４１は、液晶表示器５に表示するための情報データＣを作成して、ステップ８０５に処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、上記特定演出中に遊技者に読み取らせる情報を、情報データＣに加工する。ここで、情報データＣの生成は、圧縮処理や暗号化処理等を含むものでもよく、生成された情報データＣは、バーコード形式やＱＲコード（２次元コード）形式等として液晶表示器５に表示されるよう構成される。一例として、統括ＣＰＵ１４１は、パチンコ遊技機１の遊技開始時から現時点までの間に記憶された遊技経過情報、情報データＣを表示する際に行われる特定演出の種類を示す演出種類情報、またはパチンコ遊技機１の遊技開始時から現時点までに得られた所定の得点（ポイント）に関する得点情報等を、情報データＣに加工する。
【０２４３】
ステップ８０５において、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップ８０２で格納された設定情報および画像音響制御部１４０の制御用ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をＶＤＰ１４４および音響ＤＳＰ１４５に出力することによって、ＶＤＰ１４４および音響ＤＳＰ１４５に変動演出を開始させ、ステップ８０６に処理を進める。一例として、統括ＣＰＵ１４１は、上記設定情報に基づいてディスプレイリストを作成し、当該ディスプレイリストをＶＤＰ１４４の所定記憶領域にセットする。これにより、液晶表示器５が装飾図柄を変動表示させるとともに、スピーカ２４が当該演出と同期する演出音を出力する変動演出が開始されることになる。一例として、上記特定演出が行われる場合、統括ＣＰＵ１４１が当該特定演出に関する設定情報を制御用ＲＡＭ１４３に格納するとともに、液晶表示器５およびスピーカ２４を用いた特定演出が当該変動における装飾図柄変動演出として開始される。
【０２４４】
ステップ８０６において、統括ＣＰＵ１４１は、特定演出中であるか否かを判定する。例えば、制御用ＲＡＭ１４３に特定演出に関する設定情報が格納され、現時点が当該設定情報に関する装飾図柄変動演出を行っている期間である場合、統括ＣＰＵ１４１は、特定演出中であると判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、特定演出中である場合、ステップ８０７に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、特定演出中でない場合、ステップ８０８に処理を進める。
【０２４５】
ステップ８０７において、統括ＣＰＵ１４１は、特定演出処理を行い、ステップ８０８に処理を進める。なお、上記ステップ８０７で行う特定演出処理については、後述する。
【０２４６】
ステップ８０８において、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０から変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出終了コマンドを受信した場合、ステップ８０９に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出終了コマンドを受信していない場合、ステップ８１２に処理を進める。
【０２４７】
ステップ８０９において、統括ＣＰＵ１４１は、ＶＤＰ１４４および音響ＤＳＰ１４５が実行中の変動演出を終了させ、次のステップに処理を進める。これにより、現時点まで行われていた変動演出が終了し、液晶表示器５で変動表示されていた装飾図柄が、特別図柄判定の判定結果を示す態様（より具体的には、変動演出開始コマンドで停止表示するように指示された装飾図柄）で停止表示されることになる。
【０２４８】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行するか否かを判定する（ステップ８１０）。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップ８０９で終了した変動演出が時短遊技の最後の変動である場合、上記ステップ８１０において肯定判定する。一例として、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンド（例えば、変動開始コマンド、変動演出終了コマンド）を解析して時短遊技フラグが「ＯＮ」から「ＯＦＦ」に設定されたことを検出することによって上記判定を行ってもよいし、現時点まで行った変動演出の回数をカウントすることによって上記判定を行ってもよい。そして、統括ＣＰＵ１４１は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、ステップ８１１に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行しない場合、ステップ８１２に処理を進める。
【０２４９】
ステップ８１１において、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４３に設定されている表示フラグを「ＯＮ」に設定し、制御用ＲＡＭ１４３に設定されている引継フラグを「ＯＦＦ」に設定して、ステップ８１２に処理を進める。ここで、表示フラグは、遊技者操作によって情報データＣが表示される設定となっている場合に「ＯＮ」、情報データＣが表示されない設定となっている場合に「ＯＦＦ」に設定されて制御用ＲＡＭ１４３に格納される。また、引継フラグは、遊技者操作による情報データＣの表示設定が以降に行われる変動表示演出にも引き継がれる場合に「ＯＮ」、引き継がれない場合に「ＯＦＦ」に設定されて制御用ＲＡＭ１４３に格納される。
【０２５０】
なお、上記ステップ８１１の処理は、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行することに応じて行われる演出モード切り替え処理（パチンコ遊技機１の演出モードが時短演出モードから通常モードに切り替える処理）において行われてもよい。また、他の例として、確変遊技フラグが「ＯＮ」から「ＯＦＦ」に設定されたことを検出することに基づいて、パチンコ遊技機１の遊技状態が高確率遊技状態から通常遊技状態に移行することに応じて行われる演出モード切り替え処理（パチンコ遊技機１の演出モードが確変演出モードから通常モードに切り替える処理）において、上記ステップ８１１の処理が行われてもよい。
【０２５１】
なお、本実施形態では、情報データＣが表示される設定をデフォルト状態としており、上記ステップ８１１の処理によって情報データＣの表示設定がデフォルト状態に戻されている。また、上記ステップ８１１の処理によって、遊技者操作による情報データＣの表示設定が以降に行われる変動表示演出には引き継がれない状態となる。ここで、上記ステップ８１１の処理は、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行した場合に行われるため、ＳＴ（スペシャルタイム）が終了した時点、すなわちいわゆる大当たりの連チャン状態が終了した時点で情報データＣの表示設定がデフォルト状態に戻されることになる。
【０２５２】
ステップ８１２において、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０から客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、客待ち演出開始コマンドを受信した場合、ステップ８１３に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、客待ち演出開始コマンドを受信していない場合、ステップ８１４に処理を進める。
【０２５３】
ステップ８１３において、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４３に設定されている表示フラグを「ＯＮ」に設定し、制御用ＲＡＭ１４３に設定されている引継フラグを「ＯＦＦ」に設定して、ステップ８１４処理を進める。ここで、上記ステップ８１３の処理は、パチンコ遊技機１が客待ち状態に移行した場合に行われるため、パチンコ遊技機１の遊技者が遊技を終了した時点で情報データＣの表示設定がデフォルト状態に戻されることになる。
【０２５４】
ステップ８１４において、統括ＣＰＵ１４１は、データ送信制御処理を実行し、当該画像音響制御処理を終了する。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、画像音響制御部１４０において行われる画像音響制御に関するデータを、演出制御部１３０に送信する。そして、演出制御部１３０は、画像音響制御部１４０から受信した画像音響制御に関するデータをランプ制御部１５０等に転送する。これによって、液晶表示器５およびスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御部１５０等によって各種演出動作などが制御されることになる。
【０２５５】
［画像音響制御部１４０による特定演出処理］
図２５および図２６は、図２４の上記ステップ８０７における特定演出処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、後述する特定演出処理では、遊技者操作に応じて当該特定演出中に情報データＣが表示／非表示に切り替えられる演出が行われる例を用いて説明する。
【０２５６】
図２５において、統括ＣＰＵ１４１は、現時点が上記特定演出中に設定されている表示期間内であるか否かを判定する（ステップ９０１）。例えば、情報データＣが表示される特定演出を行う場合、制御用ＲＡＭ１４３に格納されている設定情報において当該特定演出において情報データＣの表示が可能となる表示期間が予め設定されており、統括ＣＰＵ１４１は、当該設定内容に基づいて、現時点が表示期間内であるか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、現時点が表示期間内である場合、ステップ９０２に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、現時点が表示期間内でない場合、ステップ９２９（図２６参照）に処理を進める。
【０２５７】
ステップ９０２において、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４３に設定されている表示期間残存時間を更新して、次のステップに処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、現時点が表示期間の開始時点である場合、当該表示期間の総時間長さに対応する数を制御用ＲＡＭ１４３に設定して更新する。また、統括ＣＰＵ１４１は、現時点が表示期間を開始した後である場合、制御用ＲＡＭ１４３に設定されている上記数から所定数（例えば、当該処理を行う周期（例えば、３０ミリ秒）に相当する数値）を減算し、当該減算後の時間を用いて表示期間残存時間を更新する。
【０２５８】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４３に設定されている表示フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ９０３）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、表示フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ９０４に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、表示フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ９１０に処理を進める。
【０２５９】
ステップ９０４において、統括ＣＰＵ１４１は、情報データＣを液晶表示器５に表示するための演出画像の表示設定を行い、当該演出画像を液晶表示器５に表示する制御を行って、次のステップに処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップ８０４で生成された情報データＣを示す画像（ＱＲコード）が、液晶表示器５に表示される演出画像の一部として所定領域に表示されるように（図５の上段図参照）ディスプレイリストを設定する。
【０２６０】
なお、情報データＣが液晶表示器５に表示されている状態では、パチンコ遊技機１のランプ（盤ランプ８および／または枠ランプ２５）の光度（輝度）を低くしてもよい。例えば、情報データＣが液晶表示器５に表示された状態で点灯しているパチンコ遊技機１のランプの光度が高い場合、情報データＣを撮像する際の光量が多くなり、被写体が暗く撮像されることがある。したがって、パチンコ遊技機１のランプの光度を低く調整することによって、情報データＣの撮像条件を改善することができる。この場合、表示期間の開始時点において表示フラグがＯＮに設定されていれば、ランプの光度を低下させる期間を開始したことを示すデータを、上記ステップ８１４の処理において演出制御部１３０に送信する。また、表示期間の終了時点においてランプの光度を元に戻すことを示すデータを、上記ステップ８１４の処理において演出制御部１３０に送信する。
【０２６１】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、現時点が上記特定演出中に設定されている操作有効期間内であるか否かを判定する（ステップ９０５）。例えば、情報データＣが表示される特定演出を行う場合、制御用ＲＡＭ１４３に格納されている設定情報において当該特定演出における操作有効期間が予め設定されており、統括ＣＰＵ１４１は、当該設定内容に基づいて、現時点が操作有効期間内であるか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、現時点が操作有効期間内である場合、ステップ９０６に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、現時点が操作有効期間内でない場合、ステップ９２１（図２６参照）に処理を進める。
【０２６２】
ステップ９０６において、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４３に設定されている有効期間残存時間を更新して、次のステップに処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、現時点が操作有効期間の開始時点である場合、当該操作有効期間の総時間長さに対応する数を制御用ＲＡＭ１４３に設定して更新する。また、統括ＣＰＵ１４１は、現時点が操作有効期間を開始した後である場合、制御用ＲＡＭ１４３に設定されている上記数から所定数（例えば、当該処理を行う周期（例えば、３０ミリ秒）に相当する数値）を減算し、当該減算後の時間を用いて有効期間残存時間を更新する。
【０２６３】
ステップ９０７において、統括ＣＰＵ１４１は、操作ガイド情報Ｇおよび有効期間残存時間に基づいた操作有効期間バーＢを液晶表示器５に表示するための演出画像をさらに表示する表示設定を行い、当該演出画像を液晶表示器５に追加表示する制御を行って、次のステップに処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、所定の操作によって情報データＣ（ＱＲコード）が消える旨が示された操作ガイド情報Ｇを示す画像（消去操作ガイド情報）と、制御用ＲＡＭ１４３に設定されている有効期間残存時間に応じた操作有効期間バーＢを示す画像とが、液晶表示器５に表示される演出画像の一部として所定領域にさらに表示されるように（図５の上段図参照）ディスプレイリストを設定する。
【０２６４】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、情報データＣの表示設定を変更する操作が行われたか否かを判定する（ステップ９０８）。例えば、上述したように、演出制御部１３０から操作コマンドが画像音響制御部１４０へ送信されており、統括ＣＰＵ１４１は、当該操作コマンドを用いて演出キー２７を構成する十字キーの下方向ボタンを押下操作されているか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、演出キー２７を構成する十字キーの下方向ボタンに対する押下操作がない場合、ステップ９２１（図２６参照）に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、演出キー２７を構成する十字キーの下方向ボタンに対する押下操作がある場合、ステップ９０９に処理を進める。
【０２６５】
ステップ９０９において、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４３に設定されている表示フラグを「ＯＦＦ」に設定して、ステップ９２１（図２６参照）に処理を進める。したがって、上記操作有効期間内において、情報データＣが表示された状態で表示設定を変更する操作が行われた場合、情報データＣの表示設定が非表示に設定されることになる。
【０２６６】
一方、上記ステップ９０３において表示フラグが「ＯＦＦ」であると判定した場合、統括ＣＰＵ１４１は、情報データＣを非表示にするための演出画像の表示設定を行い、当該演出画像を液晶表示器５に表示する制御を行って（ステップ９１０）、次のステップに処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、情報データＣを示す画像（ＱＲコード）が、液晶表示器５に表示されないように（図５の下段図参照）ディスプレイリストを設定する。
【０２６７】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、現時点が上記特定演出中に設定されている操作有効期間内であるか否かを判定する（ステップ９１１）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、現時点が操作有効期間内である場合、ステップ９１２に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、現時点が操作有効期間内でない場合、ステップ９２１（図２６参照）に処理を進める。なお、上記ステップ９１１で行う処理は、上記ステップ９０５で行う処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０２６８】
ステップ９１２において、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４３に設定されている有効期間残存時間を更新して、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップ９１２で行う処理は、上記ステップ９０６で行う処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０２６９】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、操作ガイド情報Ｇおよび有効期間残存時間に基づいた操作有効期間バーＢを液晶表示器５に表示するための演出画像の表示設定を行い、当該演出画像を液晶表示器５に表示する制御を行って（ステップ９１３）、次のステップに処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、所定の操作によって情報データＣ（ＱＲコード）が表示される旨が示された操作ガイド情報Ｇを示す画像（表示操作ガイド情報）と、制御用ＲＡＭ１４３に設定されている有効期間残存時間に応じた操作有効期間バーＢを示す画像とが、液晶表示器５に表示される演出画像の一部として所定領域に表示されるように（図５の下段図参照）ディスプレイリストを設定する。
【０２７０】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、情報データＣの表示設定を変更する操作が行われたか否かを判定する（ステップ９１４）。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０から送信された操作コマンドを用いて、演出キー２７を構成する十字キーの下方向ボタンを押下操作されているか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、演出キー２７を構成する十字キーの下方向ボタンに対する押下操作がない場合、ステップ９２１（図２６参照）に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、演出キー２７を構成する十字キーの下方向ボタンに対する押下操作がある場合、ステップ９１５に処理を進める。
【０２７１】
ステップ９１５において、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４３に設定されている表示フラグを「ＯＮ」に設定して、ステップ９２１（図２６参照）に処理を進める。したがって、上記操作有効期間内において、情報データＣが消去された状態で表示設定を変更する操作が行われた場合、情報データＣが表示される表示設定となる。
【０２７２】
図２６に進み、ステップ９２１において、統括ＣＰＵ１４１は、現時点で操作有効期間を終了するか否かを判定する。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４３に設定されている有効期間残存時間が０である場合、現時点で操作有効期間を終了すると判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、現時点で操作有効期間を終了する場合、ステップ９２２に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、現時点で操作有効期間を終了しない（すなわち、操作有効期間を継続）場合、ステップ９２７に処理を進める。
【０２７３】
ステップ９２２において、統括ＣＰＵ１４１は、操作ガイド情報Ｇおよび操作有効期間バーＢを液晶表示器５から消去するための演出画像の表示設定を行い、次のステップに処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップ９０７または上記ステップ９１２の処理において表示設定していた操作ガイド情報Ｇおよび操作有効期間バーＢが、液晶表示器５に表示された演出画像から消去されるように、ディスプレイリストを設定する。
【０２７４】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、現時点で行われている特定演出によって特別図柄判定の判定結果が大当たりとなることが報知されるか否かを判定する（ステップ９２３）。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、現時点で行われている特定演出を行う際に参照した変動演出開始コマンドに含まれている変動演出に関する設定情報に基づいて、当該特定演出によって報知される特別図柄判定の判定結果が大当たりとなるか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、現時点で行われている特定演出によって報知される特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合、ステップ９２４に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、現時点で行われている特定演出によって報知される特別図柄判定の判定結果が大当たりとならない場合、ステップ９２５に処理を進める。
【０２７５】
ステップ９２４において、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４３に設定されている引継フラグを「ＯＮ」に設定して、ステップ９２７に処理を進める。ここで、上記ステップ９２４の処理は、情報データＣが表示可能な特定演出において報知される特別図柄判定の判定結果として大当たりが示される予定の場合に行われるため、当該大当たり後に行われる次の特定演出では上記大当たりが報知された特定演出における情報データＣの表示設定が引き継がれることになる。
【０２７６】
一方、ステップ９２５において、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４３に設定されている引継フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４３に設定されている引継フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ９２６に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４３に設定されている引継フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ９２７に処理を進める。
【０２７７】
ステップ９２６において、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４３に設定されている表示フラグを「ＯＮ」に設定して、ステップ９２７処理を進める。ここで、上記ステップ９２６の処理は、引継フラグが「ＯＦＦ］の状態で、かつ、情報データＣが表示可能な特定演出において報知される特別図柄判定の判定結果としてはずれが示される予定の場合に行われるため、当該はずれ後に行われる次の特定演出では当該はずれが報知された特定演出における情報データＣの表示設定が引き継がれずにデフォルト設定に戻されることになる。
【０２７８】
ステップ９２７において、統括ＣＰＵ１４１は、現時点で表示期間を終了するか否かを判定する。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４３に設定されている表示期間残存時間が０である場合、現時点で表示期間を終了すると判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、現時点で表示期間を終了する場合、ステップ９２８に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、現時点で表示期間を終了しない（すなわち、表示期間を継続）場合、ステップ９２９に処理を進める。
【０２７９】
ステップ９２８において、統括ＣＰＵ１４１は、情報データＣ（ＱＲコード）が非表示となる演出画像の表示設定を行い、ステップ９２９に処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、情報データＣ（ＱＲコード）が液晶表示器５に表示されない演出画像が表示されるように、ディスプレイリストを設定する。
【０２８０】
ステップ９２９において、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４３に格納されている特定演出に関する設定情報に基づいて、情報データＣ、操作ガイド情報Ｇ、および操作有効期間バーＢ以外の演出に関する演出画像を液晶表示器５に表示するための表示設定（例えば、ディスプレイリストの設定）を行い、当該演出画像を液晶表示器５に表示する制御を行って、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２８１】
なお、一般的に、演出制御部１３０のＲＡＭ１３３や画像音響制御部１４０の制御用ＲＡＭ１４３に格納されているデータのバックアップが行われていない。これによって、パチンコ遊技機１の電源をＯＦＦした場合や一時的に電源が瞬断された場合、ＲＡＭ１３３や制御用ＲＡＭ１４３に格納されているデータがクリアされてしまうことになり、パチンコ遊技機１の電源投入時には当該データがそれぞれ初期値に設定される。したがって、パチンコ遊技機１の電源投入時には、上述した制御用ＲＡＭ１４３等に設定されている表示フラグデータや引継フラグデータも初期値に戻されて、それぞれのフラグが「ＯＦＦ」となったデフォルト状態に設定される。つまり、本実施形態では、「時短遊技状態」および「高確率遊技状態」から「通常遊技状態」に移行した時点や客待ち状態となった場合等だけでなく、パチンコ遊技機１の電源が投入された場合も情報データＣを表示／非表示とする設定がデフォルト設定に戻されることになる。
【０２８２】
［ランプ制御部１５０による処理］
次に、ランプ制御部１５０において行われる処理について簡単に概略を説明する。ランプ制御部１５０においては、演出制御部１３０から取得した制御コマンドに基づいて、ＣＰＵ１５１がＲＯＭ１５２から演出用役物装置作動プログラムを読み出して可動役物７を作動制御するとともに、ＣＰＵ１５１がＲＯＭ１５２から演出用照明装置制御プログラムを読み出して盤ランプ８および枠ランプ２５を制御する。例えば、ＣＰＵ１５１は、操作有効期間の開始時点においてランプの光度を低下させる期間が開始されたことを示す制御コマンドを演出制御部１３０から取得した場合、盤ランプ８や枠ランプ２５が点灯する際の光度を所定量低下させて発光制御を行う。また、ＣＰＵ１５１は、操作有効期間の終了時点においてランプの光度を元に戻すことを示す制御コマンドを演出制御部１３０から取得した場合、低下させていた盤ランプ８や枠ランプ２５が光度を元に戻して発光制御を行う。
【０２８３】
（第２の実施形態）
図２７を参照して、本発明の第２の実施形態における特別図柄の変動中に行われる特徴的な演出について説明する。なお、図２７は、第２の実施形態における演出において、液晶表示器５に表示される画面例を示す図である。
【０２８４】
本実施形態では、パチンコ遊技機１に演出の趣向が異なる複数の演出モードが設定されている。そして、本実施形態では、遊技者の操作に応じて上記複数の演出モードから１つの演出モードが設定される。遊技者が選択した演出モード設定は、遊技者が設定可能な演出態様の一例であり、以降に行われる特別図柄の変動に応じた演出においても当該演出態様の設定が有効となる。
【０２８５】
上述したように、パチンコ遊技機１では、特別図柄の変動に合わせて、液晶表示器５の表示画面に複数の装飾図柄画像を変動表示させた後に、当該抽選結果を示す装飾図柄画像を停止表示させることによって、大当たり抽選の結果が報知される演出が行われる。本実施形態では、上記演出の趣向が異なる複数の演出モードが用意されており、遊技者の操作に応じて何れかの演出モードの選択が可能となっている。
【０２８６】
例えば、図２７に示すように、パチンコ遊技機１には、第１演出モードと第２演出モードとが用意されている。図２７に示した第１演出モードは、陸上を走行する乗物を模した仮想オブジェクトが装飾図柄画像として用いられており、当該仮想オブジェクトが陸上を走行する様子が液晶表示器５の表示画面に表示される陸上モードである。一方、図２７に示した第２演出モードは、空中を飛行する乗物を模した仮想オブジェクトが装飾図柄画像として用いられており、当該仮想オブジェクトが空中を飛行する様子が液晶表示器５の表示画面に表示される空中モードである。
【０２８７】
図２７に示した一例では、第１演出モードによる演出態様と第２演出モードによる演出態様とに、遊技者操作によって設定することが可能となっている。例えば、図２７に示した一例では、第１演出モードによる演出が行われている状態で、演出ボタン２６が押下されることによって第２演出モードによる演出に切り替えられる。また、第２演出モードによる演出が行われている状態で、演出ボタン２６が押下されることによって第１演出モードによる演出に切り替えられる。
【０２８８】
演出モードの切り替えが可能な期間（モード切替操作が有効となる操作有効期間）は、所定の報知手段を用いて遊技者に報知されてもよい。例えば、図２７に示すように、演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプが所定の色や点滅パターンで点灯することによって、演出ボタン２６を押下することによって演出モードの切り替えが可能であることを遊技者に報知してもよい。一例として、モード切替操作が有効となる操作有効期間は、特別図柄の変動中に設定される。ここで、特別図柄の変動中とは、特別図柄の変動を停止させて特別図柄抽選結果を報知する時点から特別図柄が変動開始する直前までの期間を除く期間であり、液晶表示器５の表示画面において装飾図柄画像が変動表示させる演出が行われている期間となる。なお、モード切替操作が有効となる操作有効期間は、上述した例の他に任意の期間に設定することが可能であるが、上述したリーチ状態となっている期間や装飾図柄画像が仮停止している期間を除いてもよい。また、遊技者によってパチンコ遊技機１が遊技されていない、いわゆる客待ち状態において、パチンコ遊技機１の設定可能な設定メニューを表示している期間や客待ちデモムービーを表示している期間を加えて、上記操作有効期間を構成してもよい。
【０２８９】
なお、上述した例では、上記操作有効期間内でモード切替操作が繰り返されることによって、第１演出モードによる演出と第２演出モードによる演出との間の切り替えが繰り返される例を用いたが、それぞれの演出モードが別の操作によって選択される（例えば、演出キー２７を構成する十字キーの上方向ボタンの押下によって第１演出モードによる演出が選択され、十字キーの下方向ボタンの押下によって第２演出モードによる演出が選択される）ように構成してもよい。また、パチンコ遊技機１に、３つ以上の演出モードを用意してもよい。この場合、上記３つ以上の演出モードのうちの１つが、モード切替操作が行われる毎に順番に切り替えられてもよいし、当該演出モード毎に別の操作を割り当てることによって当該演出モードのうちの１つが選択されてもよい。
【０２９０】
本実施形態において、遊技者によって選択された演出モードの設定は、次以降の特別図柄変動演出が行われる際も有効となる。したがって、遊技者は、遊技者自身が設定した演出モード選択の設定内容が以降の遊技にも有効に作用するため、毎回設定しなおして煩わしい操作を不要とすることができる。
【０２９１】
なお、遊技者によって選択された演出モードの設定は、遊技者が当該演出モードを再選択する操作を行うまで有効な状態に維持されてもよい。この場合、上記演出モードの設定は、遊技者が演出モードを再選択する操作を行うことによって解除され、当該解除が行われるまでの期間において有効な状態が継続されることになる。また、パチンコ遊技機１の遊技状態が移行する場合、移行前の演出モードの種別と同じ種別の演出モードを移行後も継続してもよい。具体的には、遊技状態移行前の演出モードの種別が第１演出モードである場合、同じ種別の第１演出モードが移行後も引き継がれて設定される。例えば、通常遊技状態から大当たり遊技を介して時短遊技状態に移行する場合、大当たり遊技開始前に設定されている演出モードの種別と同じ種別の演出モードが時短遊技開始時点でも継続して設定される。また、時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、時短遊技終了時点で設定されている演出モードの種別と同じ種別の演出モードが通常遊技開始時点でも継続して設定される。
【０２９２】
また、上記演出モードの設定は、上記再選択する操作とは無関係に、所定のタイミングでデフォルト設定に戻されてもよい。ここで、デフォルト設定とは、パチンコ遊技機１において予め定められた演出モードの設定状態を示しており、図２７に示した一例では第１演出モードがデフォルト演出モードとなる。
【０２９３】
第１の例として、大当たり遊技後に移行する遊技状態となる「時短遊技状態」および「高確率遊技状態」が行われている期間は、当該大当たり遊技前に選択された演出モードが設定された状態となり、「時短遊技状態」および「高確率遊技状態」から「通常遊技状態」に移行した時点で、上記演出モードの設定がデフォルト演出モードに戻される。第２の例として、遊技者によってパチンコ遊技機１が遊技されていない、いわゆる客待ち状態となった場合に、上記演出モードの設定がデフォルト演出モードに戻される。
【０２９４】
なお、上記演出モードの設定をデフォルト演出モードに戻す各例は、単独で採用してもよいし、複数例を組み合わせて採用してもよい。また、上述した例以外の戻す態様を、上記各例の少なくとも１つと組み合わせてもよい。
【０２９５】
第２の実施形態では、演出制御部１３０において、演出を選択するための変動演出パターン選択テーブルを複数の演出モード毎に用意して、遊技制御部１００から指示された変動パターンに対して選択される演出が異なるように設定する。以下、演出制御部１３０において演出モードを制御する例について説明する。なお、第２の実施形態におけるパチンコ遊技機１の構成、パチンコ遊技機１の遊技状態、パチンコ遊技機１における当たりの種類、乱数による判定テーブル、遊技制御部１００によるタイマ割込み処理等については、上述した第１の実施形態と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０２９６】
本実施形態における演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、変動演出パターンを決定し、当該変動演出パターンに応じた演出の実行を制御する。そして、「変動演出パターン」によって、液晶表示器５に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、装飾図柄の変動態様等が決定される。以下、図２８を用いて、本実施形態における演出制御部１３０において用いられる変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。図２８は、第２の実施形態で用いられる変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【０２９７】
演出制御部１３０は、図２８に示す変動演出パターン選択テーブルおよび変動演出パターン乱数値等を用いて、遊技制御部１００から受信した変動パターン指定コマンド等に応じた変動演出パターンが決定して、画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０等に決定した変動演出パターンを通知するための変動演出開始コマンドを生成する。したがって、「変動演出パターン」とは、図柄を変動させる際の演出を定めるものといえる。
【０２９８】
図２８において、変動演出パターン選択テーブルは、遊技制御部１００から指定される変動パターンおよび取得された変動演出パターン乱数値に対して決定される演出パターンが、選択可能な演出モード（図２８の例では、第１演出モード、第２演出モード、および第３演出モードを含む３つの演出モード）毎にそれぞれ設定されている。そして、各演出モードに対応して、当該演出モードの趣向に合った演出が行われる演出パターンがそれぞれ設定されている。例えば、遊技制御部１００から受信した変動パターン指定コマンドが変動パターン２を示す場合、変動演出パターン乱数値が０−２９では、第１演出モードにおいて演出パターンＡ２１、第２演出モードにおいて演出パターンＢ２１、および第３演出モードにおいて演出パターンＣ２１がそれぞれ選択される。また、遊技制御部１００から受信した変動パターン指定コマンドが変動パターン２を示す場合、変動演出パターン乱数値が３０−９９では、第１演出モードにおいて演出パターンＡ２２、第２演出モードにおいて演出パターンＢ２２、および第３演出モードにおいて演出パターンＣ２２がそれぞれ選択される。このように、遊技制御部１００から受信した変動パターン指定コマンドが変動パターン２を示す場合、変動演出パターン乱数値がどのような値となっても選択されている演出モードによって異なる演出パターンが選択されることになる。また、他の変動パターンに対して演出モード毎に設定されている演出パターンも同様に、選択されている演出モードによって異なる演出パターンが選択される。
【０２９９】
［演出制御部１３０によるタイマ割込み処理］
次に、第２の実施形態の演出制御部１３０によって行われる処理について説明する。なお、第２の実施形態における演出制御部１３０の処理では、第１の実施形態に対してステップ１０のコマンド受信処理が主に異なり、他の処理については第１の実施形態と同様である。したがって、第２の実施形態の説明では、コマンド受信処理について主に説明し、他の処理については詳細な説明を省略する。なお、図２９は、第２の実施形態におけるステップ１０のコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【０３００】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
図２９を用いて、第２の実施形態の演出制御部１３０によって実行されるコマンド受信処理について説明する。なお、後述するコマンド受信処理では、主に変動開始コマンドおよび変動停止コマンドを受信したことに応じた処理について説明する。他のコマンドを受信した場合、演出制御部１３０は、一例として当該コマンドに応じた処理を行って、当該コマンドに関連する他の制御部（例えば、遊技制御部１００、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０）へ送信するコマンドをＲＡＭ１３３にセットする。
【０３０１】
図２９において、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップ２０１）。そして、ＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中でない場合、ステップ２０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中である場合、ステップ２０７に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定する。そして、ＣＰＵ１３１は、当該変動開始コマンドを受信してから当該変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０３０２】
ステップ２０２において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した場合、ステップ２０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了する。
【０３０３】
ステップ２０３において、ＣＰＵ１３１は、上記乱数更新処理によって適宜更新される変動演出パターン乱数について、遊技制御部１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してＲＡＭ１３３に格納する。そして、ＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドを解析し（ステップ２０４）、次のステップに処理を進める。例えば、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果、すなわち、大当たりであるかまたはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるか等を特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出とのどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０３０４】
次に、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ２０３において格納した変動演出パターン乱数、ＲＡＭ１３３に格納されている選択演出モードを示すデータ、上記ステップ２０４における解析結果、および変動演出パターン選択テーブル（図２８参照）に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行し（ステップ２０５）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドが示す演出種類（大当たり、ハズレ、リーチ有り、リーチ無し、変動パターンの種類、変動時間等）および現時点で設定されている演出モードに応じて、変動演出パターン選択テーブルにおいて上記変動演出パターン乱数値に対応する変動演出パターンを抽出して設定する。また、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示器５に停止表示させる装飾図柄を設定する。
【０３０５】
一例として、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動パターンの設定情報（変動パターン指定コマンド）が変動パターン１を示す場合、現時点で設定されている演出モードが第１演出モードであれば演出パターンＡ１を設定し、現時点で設定されている演出モードが第２演出モードであれば演出パターンＢ１を設定し、現時点で設定されている演出モードが第３演出モードであれば演出パターンＣ１を設定する。したがって、遊技制御部１００から変動パターン１が指示された場合、現時点で設定されている演出モードによって、異なる演出パターンが設定されることになる。なお、本実施例では、パチンコ遊技機１の遊技状態が移行する場合、移行前の演出モードの種別と同じ種別の演出モードが移行後も継続して設定される。例えば、通常遊技状態から大当たり遊技を介して時短遊技状態に移行する場合、大当たり遊技開始前に設定されている演出モードの種別と同じ種別の演出モードが時短遊技開始時点でも継続して設定される。つまり、上記ステップ２０５では、時短遊技開始後の最初の変動演出パターン設定処理である場合、大当たり遊技開始前にＲＡＭ１３３に設定されている選択演出モードを示すデータに基づいて、変動演出パターンが設定される。
【０３０６】
次に、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ２０５の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始と当該変動演出パターンにおいて停止表示する装飾図柄を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットし（ステップ２０６）、当該コマンド受信処理を終了する。一例として、上記ステップ２０５の処理において第１演出モードに対応する変動演出パターンが設定されている場合、ＣＰＵ１３１は、当該第１演出モードによる演出を行う変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットする。上記変動演出開始コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等に送信される。これによって、演出制御部１３０において演出パターンが決定された第１演出モードによる装飾図柄の変動演出が、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等によって実現されることになる。
【０３０７】
一方、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合（上記ステップ２０１で肯定判定された場合）、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ２０７）。そして、ＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信していない場合、ステップ２０８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信した場合、ステップ２１２に処理を進める。
【０３０８】
ステップ２０８において、ＣＰＵ１３１は、現時点がモード切替操作有効期間内であるか否かを判定する。例えば、特別図柄の変動表示に伴う変動演出を行う場合、制御用ＲＡＭ１４３に格納されている設定情報においてモード切替操作が有効となるモード切替操作有効期間が予め設定（例えば、上述した特別図柄の変動中の期間であり、リーチ状態となっている期間や装飾図柄画像が仮停止している期間等を除いた期間に設定）されており、ＣＰＵ１３１は、当該設定内容に基づいて、現時点がモード切替操作有効期間内であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、現時点がモード切替操作有効期間内である場合、ステップ２０９に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、現時点がモード切替操作有効期間内でない場合、当該コマンド受信処理を終了する。
【０３０９】
なお、演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプが所定の色や点滅パターンで点灯することによってモード切替操作有効期間を遊技者に報知する場合、当該所定の色や点滅パターンで点灯するように上記ボタンランプを制御するための点灯コマンドを、上記ステップ２０８で肯定判定された場合にＲＡＭ１３３にセットしてもよい。この場合、モード切替操作有効期間を終了するタイミングにおいて、上記点灯コマンドを解除するための解除コマンドがＲＡＭ１３３にセットされる。上記点灯コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって、ランプ制御部１５０等に送信される。これによって、上記点灯コマンドによって指示された所定の色や点滅パターンで点灯するように演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプが制御されるため、当該ボタンランプの点灯制御によってモード切替操作有効期間を報知することができる。
【０３１０】
ステップ２０９において、ＣＰＵ１３１は、演出モードを切り替える操作（例えば、演出ボタン２６の押下操作）が行われたか否かを判定する。上述したように、演出ボタン２６の押下操作が行われた場合、上記ステップ１１において当該操作を示す操作コマンドがセットされており、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６の押下操作が行われたか否かを判定することができる。そして、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６に対する押下操作が行われた場合、ステップ２１０に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６に対する押下操作が行われていない場合、当該コマンド受信処理を終了する。
【０３１１】
ステップ２１０において、ＣＰＵ１３１は、選択されている演出モードを変更する処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、ＲＡＭ１３３に選択演出モードを示すデータ（選択演出モードデータ）が設定されており、上記操作に応じて所定のモード変更アルゴリズムに基づいて当該選択演出モードデータが示す選択演出モードを変更し、変更後の選択演出モードに基づいて当該選択演出モードデータを更新する。例えば、演出ボタン２６が押下されることによって、第１演出モード→第２演出モード→第３演出モード→第１演出モードの順に切り替えられるアルゴリズムの場合、当該順に基づいて選択演出モードが変更される。これによって、上述したステップ２０５の処理では、変更後の選択演出モードに応じた演出パターンが設定され、当該演出パターンによる装飾図柄の変動演出を開始することができる。
【０３１２】
次に、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ２１０の処理で変更した演出モードを指示する演出モード変更コマンドをＲＡＭ１３３にセットし（ステップ２１１）、当該コマンド受信処理を終了する。一例として、上記ステップ２１０の処理において第３演出モードから第１演出モードに変更された場合、ＣＰＵ１３１は、当該第１演出モードによる演出の変更を指示する演出モード変更コマンドをＲＡＭ１３３にセットする。上記演出モード変更コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等に送信される。これによって、演出制御部１３０において変更された第１演出モードによる装飾図柄の変動演出に切り替えて、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等によって当該変動演出が実現されることになる。なお、モード切替操作に応じて演出モード変更コマンドを画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等に即時に送信することによって、装飾図柄の変動表示が行われている途中であっても、演出モードを切り替えて当該変動表示を継続することが可能となる。しかしながら、このような効果を期待しない場合、演出モード変更コマンドを送信する処理を行わなくてもよい。この場合、演出モードの変更は、モード切替操作が行われた次の装飾図柄の変動演出から適用することができる。
【０３１３】
一方、ステップ２１２において、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。上記変動演出終了コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等に送信される。これによって、上記ステップ２０６の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
【０３１４】
次に、ＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行するか否かを判定する（ステップ２１３）。例えば、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ２１２で終了した変動演出が時短遊技の最後の変動である場合、上記ステップ２１３において肯定判定する。一例として、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ２０７において受信した変動停止コマンドに時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されたことを示す情報や確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されたことを示す情報がセットされている場合、上記ステップ２１３において肯定判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、ステップ２１４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行しない場合、当該コマンド受信処理を終了する。
【０３１５】
ステップ２１４において、ＣＰＵ１３１は、現時点で設定されている演出モードに対応する通常遊技における演出モードに変更する処理を行い、当該コマンド受信処理を終了する。例えば、ＣＰＵ１３１は、時短遊技終了時点で設定されている演出モード（すなわち、ＲＡＭ１３３に設定されている選択演出モードデータによって示される演出モード）に対応する通常遊技における演出モードを設定し、当該演出モードを示すデータを用いてＲＡＭ１３３に設定されている選択演出モードデータを更新する。なお、本実施例では、通常遊技状態から大当たり遊技を介して時短遊技状態に移行する場合や、時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、移行前の演出モードの種別と同じ種別の演出モードが移行後に設定されるため、上記ステップ２１４ではＲＡＭ１３３に設定されている選択演出モードデータを変更しなくてもよい。具体的には、本実施例では、時短遊技終了時点で設定されている演出モードが第１演出モードである場合、当該時短遊技終了後に移行する通常遊技開始時点の演出モードが同じ第１演出モードとなる。
【０３１６】
なお、上記ステップ２１４では、終了する時短遊技前に行われた大当たり遊技開始前に設定されていた演出モードに変更して、ＲＡＭ１３３に設定されている選択演出モードデータを更新してもよい。この場合、時短遊技中に遊技者が設定変更する演出モードの選択データとは別に、大当たり遊技開始前に設定されていた演出モードを示すデータをＲＡＭ１３３に格納し、当該データを大当たり遊技が開始される毎に更新する。そして、上記ステップ２１４において当該データを参照することによって、演出モード設定制御を行ってもよい。また、上記ステップ２１４では、パチンコ遊技機１において遊技者自身が初めて大当たりに当選した時点（初当たり時点）で設定されていた演出モードに変更して、ＲＡＭ１３３に設定されている選択演出モードデータを更新してもよい。この場合、時短遊技中に遊技者が設定変更する演出モードの選択データとは別に、大当たり遊技開始前に設定されていた演出モードを示すデータをＲＡＭ１３３に格納し、遊技者が遊技を終了するまで当該データを維持する。そして、上記ステップ２１４において当該データを参照することによって、演出モード設定制御を行ってもよい。なお、遊技者が遊技を終了したか否かの判定については、パチンコ遊技機１が種々の条件（例えば、パチンコ遊技機１が客待ち状態となって所定時間が経過した、遊技者がパチンコ遊技機１の返却ボタンを押下した等）を満たしたか否かによって行えばよい。
【０３１７】
なお、上記ステップ２１４の処理は、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行することに応じて行われる時短演出モードから通常モードに切り替える処理において行われてもよい。また、他の例として、確変遊技フラグが「ＯＮ」から「ＯＦＦ」に設定されたことを検出することに基づいて、パチンコ遊技機１の遊技状態が高確率遊技状態から通常遊技状態に移行することに応じて行われる確変演出モードから通常モードに切り替える処理において、上記ステップ２１４の処理が行われてもよい。
【０３１８】
なお、一般的に、演出制御部１３０のＲＡＭ１３３や画像音響制御部１４０の制御用ＲＡＭ１４３に格納されているデータのバックアップが行われていない。これによって、パチンコ遊技機１の電源をＯＦＦした場合や一時的に電源が瞬断された場合、ＲＡＭ１３３や制御用ＲＡＭ１４３に格納されているデータがクリアされてしまうことになり、パチンコ遊技機１の電源投入時には当該データがそれぞれ初期値に設定される。したがって、パチンコ遊技機１の電源投入時には、上述したＲＡＭ１３３等に設定されている選択演出モードを示すデータ（選択演出モードデータ）も初期値に戻されて、デフォルト演出モードが選択されている状態に設定される。つまり、本実施形態では、「時短遊技状態」および「高確率遊技状態」から「通常遊技状態」に移行した時点や客待ち状態となった場合にデフォルト演出モードに戻してもよいが、パチンコ遊技機１の電源が投入された場合も演出モードの設定がデフォルト演出モードに戻されることになる。
【０３１９】
［画像音響制御部１４０による画像音響制御処理］
以下、図３０を参照しつつ、画像音響制御部１４０において実行される画像音響制御処理について説明する。ここで、図３０は、画像音響制御部１４０において実行される第２の実施形態における画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御部１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３０に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０３２０】
図３０において、画像音響制御部１４０の統括ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ８５１）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出開始コマンドを受信した場合、ステップ８５２に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出開始コマンドを受信していない場合、ステップ８５６に処理を進める。
【０３２１】
ステップ８５２において、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出に関する設定情報を、画像音響制御部１４０の制御用ＲＡＭ１４３に格納し、次のステップに処理を進める。
【０３２２】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップ８０２で格納された設定情報および画像音響制御部１４０の制御用ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をＶＤＰ１４４および音響ＤＳＰ１４５に出力することによって、ＶＤＰ１４４および音響ＤＳＰ１４５に変動演出を開始させ（ステップ８５５）、ステップ８５６に処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、上記設定情報に基づいてディスプレイリストを作成し、当該ディスプレイリストをＶＤＰ１４４の所定記憶領域にセットする。これにより、液晶表示器５が装飾図柄を変動表示させるとともに、スピーカ２４が当該演出と同期する演出音を出力する変動演出が開始されることになる。一例として、演出制御部１３０から第１演出モードによる演出パターンによる装飾図柄変動演出の開始が指示された場合、統括ＣＰＵ１４１が当該演出に関する設定情報を制御用ＲＡＭ１４３に格納するとともに、液晶表示器５およびスピーカ２４を用いた演出が当該変動における装飾図柄変動演出として開始される。
【０３２３】
なお、装飾図柄の変動表示が行われている途中において、演出モードの切り替えを可能とする場合、上記ステップ８５５では、他の演出モードにおける装飾図柄変動演出を行う準備処理も行う。例えば、演出制御部１３０から第１演出モードにおける演出パターンＡ１による装飾図柄変動演出の開始が指示された場合、当該演出パターンＡ１による装飾図柄変動演出の開始処理を行うとともに、演出パターンＡ１に対応する他の演出モードの演出パターン（図２８の例では演出パターンＢ１および演出パターンＣ１）による装飾図柄変動演出を行う準備処理も行う。ここで、上記準備処理は、パチンコ遊技機１において実演はされないものの、演出モードを切り替える指示に応じて即時に別の演出モードによる演出に切り替えて実演することを可能にする処理である。
【０３２４】
一例として、演出パターンＢ１や演出パターンＣ１による装飾図柄変動演出を行う準備を行う場合、当該演出パターンによる設定情報に基づいてディスプレイリストを作成し、当該ディスプレイリストをＶＤＰ１４４の非表示記憶領域（液晶表示器５には表示せずに並行して演出処理を実行する記憶領域）にセットする。そして、実演される演出パターンＡ１による装飾図柄変動演出による演出処理と並行して、演出パターンＢ１や演出パターンＣ１による装飾図柄変動演出を進行する演出処理も実行しておき、演出モードを切り替える指示に応じて即時に並行して実行されている別の演出処理に変更することによって、別の演出モードによる演出に切り替えて実演する。なお、上記非表示記憶領域は、並行して実行される演出処理に応じて液晶表示器５には表示されない下層のレイヤに演出画像が描画されるものでもよい。この場合、複数のレイヤを用いて異なる演出モードの装飾図柄変動演出の演出画像が同時に描画されて演出処理が進行することになるが、演出モードを切り替える指示に応じて即時に最上層となるレイヤと下層のレイヤとを入れ替えることによって、別の演出モードによる演出に切り替えて実演することができる。
【０３２５】
ステップ８５６において、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０から演出モード変更コマンドを受信したか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、演出モード変更コマンドを受信した場合、ステップ８５７に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、演出モード変更コマンドを受信していない場合、ステップ８５８に処理を進める。
【０３２６】
ステップ８５７において、統括ＣＰＵ１４１は、演出モード変更コマンドによって指示された変更後の演出モードに応じた演出画像に切り替える処理を行い、ステップ８５８に処理を進める。例えば、上述したように、統括ＣＰＵ１４１は、変更後の演出モードに対応して準備されている演出画像が実演対象となるように、非表示記憶領域を変更したり、最上層となるレイヤを切り替えたりすることによって、変更後の演出モードに応じた演出画像に切り替える処理を行う。
【０３２７】
なお、モード切替操作に応じて装飾図柄の変動表示が行われている途中で演出モードを切り替えない場合、上記ステップ８５６およびステップ８５７の処理は行わなくてもよい。この場合、モード切替操作が行われた後に実行されるステップ８５５において装飾図柄変動演出を開始する際に、演出モードの変更が反映される。
【０３２８】
ステップ８５８において、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０から変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出終了コマンドを受信した場合、ステップ８５９に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出終了コマンドを受信していない場合、ステップ８６０に処理を進める。
【０３２９】
ステップ８５９において、統括ＣＰＵ１４１は、ＶＤＰ１４４および音響ＤＳＰ１４５が実行中の変動演出を終了させ、ステップ８６０に処理を進める。これにより、現時点まで行われていた変動演出が終了し、液晶表示器５で変動表示されていた装飾図柄が、特別図柄判定の判定結果を示す態様（より具体的には、変動演出開始コマンドで停止表示するように指示された装飾図柄）で停止表示されることになる。
【０３３０】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、特別遊技判定の判定結果に基づいた判定報知演出における演出態様の一例である情報データＣの表示／非表示の設定や演出モードの設定は、遊技者によって設定された状態が次以降に行われる判定報知演出でも有効となるため、遊技者の望む演出設定が可能となる。また、遊技者による演出態様の設定は、一例として大当たり遊技後に移行する遊技状態となる「時短遊技状態」および「高確率遊技状態」が行われている期間において引き継がれた状態となり、「時短遊技状態」および「高確率遊技状態」から「通常遊技状態」に移行した後ではデフォルト設定に戻される。したがって、いわゆる大当たりの連チャン状態が継続している間は、遊技者による演出態様の設定が引き継がれた状態となり、毎回遊技者が設定し直すような操作を不要とすることができる。また、一例として、上記大当たりの連チャン状態が終了した場合やパチンコ遊技機１が客待ち状態となった場合に演出態様の設定がデフォルト状態となるため、前に遊技していた遊技者の設定を別の遊技者が引き継ぐことなくデフォルト設定に戻った状態で遊技することが可能となる。
【０３３１】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、特別遊技判定の判定結果に基づいた判定報知演出における演出態様の一例として、情報データＣの表示／非表示の設定や演出モードの設定を用いたが、他の演出態様を遊技者が設定してもよい。例えば、上述した情報データＣの表示／非表示の設定は、特別遊技判定の判定結果に基づいた判定報知演出の一部となる特定演出における演出態様を設定しているが、当該判定報知演出の全部に対する演出態様を設定してもよく、当該判定報知演出の少なくとも一部に対する演出態様を設定してもよい。
【０３３２】
また、パチンコ遊技機１に設定されている複数のキャラクタから遊技者好みのキャラクタを選択することによって設定されるキャラクタ設定を演出態様として、次以降に行われる判定報知演出でも当該演出態様が有効となり当該選択されたキャラクタがメインキャラクタとして演出されるように構成してもよい。また、パチンコ遊技機１において設定可能な各種設定（遊技季節、遊技月、遊技曜日、遊技時間帯等の遊技日時設定、パチンコ遊技機１から出力される音声の音量や音質の設定、パチンコ遊技機１から発せられるランプの光量、光色、点滅頻度等の設定等）を演出態様として、次以降に行われる判定報知演出でも当該演出態様が有効となり当該選択された設定に基づいて判定報知演出されるように構成してもよい。また、上記実施例では、遊技者の操作に応じて判定報知演出における演出態様の設定が変更される例を用いたが、パチンコ遊技機１の制御部（例えば、遊技制御部１００、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、ランプ制御部１５０）によって自動的にその演出態様の設定が変更されてもよい。
【０３３３】
また、上述した第１の実施形態では、情報データＣが表示可能な特定演出の一例として「擬似３演出」（より具体的には、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する擬似３演出）を用いたが、他の判定報知演出において情報データＣが表示可能であってもよい。例えば、擬似連演出が行われない他の判定報知演出（例えば、擬似連演出が伴わないノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出等）や、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出等の他の演出に発展しない擬似２演出や擬似３演出等を、情報データＣが表示可能な特定演出としてもよい。また、特定のオブジェクトや特定のキャラクタが登場する演出や特定の態様の演出等を情報データＣが表示可能な特定演出としてもよい。さらに、特定の装飾図柄が停止表示される演出や所定のタイミング（例えば、定期的に行われる演出）で行われる演出等を情報データＣが表示可能な特定演出としてもよい。これらの演出が特定演出として設定された場合、当該特定演出中に演出態様の設定操作が可能となる操作有効期間が設定されることになる。また、情報データＣが表示可能な特定演出は、特別図柄判定結果において必ず大当たりが報知される判定報知演出であってもよい。すなわち、情報データＣが表示可能となる判定報知演出は、大当たりが確定している演出となる。この場合、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する擬似３演出のうち、大当たりが必ず報知される演出（大当たり確定演出）において、情報データＣの表示が可能となるように構成するなど、複数の条件を満たす判定報知演出を上記特定演出として設定してもよい。
【０３３４】
また、特別遊技判定の判定結果に基づいた判定報知演出以外の演出が、情報データＣが表示可能な特定演出であってもよい。例えば、上記特定演出は、パチンコ遊技機１における少なくとも１つの大当たり遊技中に情報データＣが表示可能なものでもよいし、パチンコ遊技機１が客待ち状態において行われる演出（例えば、遊技者が選択可能な設定メニューが表示される演出や客待ちデモムービーが表示される演出等）中に情報データＣが表示可能なものであってもよい。これらの演出が特定演出として設定された場合であっても、当該特定演出中に演出態様の設定操作が可能となる操作有効期間が設定されることになる。
【０３３５】
また、上記実施形態では、パチンコ遊技機１の遊技状態に基づいて演出態様の設定（例えば、情報データＣの表示／非表示の設定や演出モードの設定）がデフォルト設定に戻されるタイミング例として、「時短遊技状態」かつ「高確率遊技状態」から「通常遊技状態」に移行するタイミングを一例として説明しているが、他のタイミングでデフォルト設定に戻してもよい。例えば、「時短遊技状態」かつ「低確率遊技状態」から「通常遊技状態」に移行するタイミング、「非時短遊技状態」かつ「高確率遊技状態」から「通常遊技状態」に移行するタイミング、「時短遊技状態」かつ「高確率遊技状態」から「時短遊技状態」かつ「低確率遊技状態」に移行するタイミング、「時短遊技状態」かつ「高確率遊技状態」から「非時短遊技状態」かつ「高確率遊技状態」に移行するタイミング、「大当たり遊技状態」から「通常遊技状態」に移行するタイミング、および「時短遊技状態」かつ「高確率遊技状態」から「通常遊技状態」に移行するタイミングから成る群から選ばれた少なくとも１つのタイミングでデフォルト設定に戻してもよい。
【０３３６】
また、上述した実施形態では、演出キー２７を構成する十字キーの下方向ボタンや演出ボタン２６を押下することによって、演出態様の一例である情報データＣの表示／非表示の設定や演出モードの選択が遊技者によって可能になるように構成されているが、他の操作によって演出態様の設定が可能であってもよい。例えば、演出キー２７を構成する十字キーの他の方向ボタン等の操作ボタンの押下操作によって、演出態様の設定が可能であってもよい。また、遊技者がタッチ操作可能なタッチパネルやタッチパッドや遊技者によって傾倒操作や引っ張る操作が可能な装置がパチンコ遊技機１の入力装置として備えられている場合、当該入力装置を用いた操作によって、演出態様の設定が可能であってもよい。さらに、検出空間における物体の存在を非接触で検出する近接スイッチ（静電誘導形近接スイッチ、超音波近接スイッチ、光電形近接スイッチ、誘導形近接スイッチ）がパチンコ遊技機１に設けられている場合、当該近接スイッチの検出空間内に手を差し出す動作（操作）によって、演出態様の設定が可能であってもよい。
【０３３７】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成やタイプは単なる一例に過ぎず、他の構成やタイプであっても本発明を実現できることは言うまでもない。例えば、上述した実施形態では、遊技回数に制限がある時短遊技、いわゆるＳＴ（スペシャルタイム）機を用いているが、次の大当たりまで「高確率遊技状態」の時短遊技が継続する、いわゆるループ式確変タイプの遊技機等、他のタイプの遊技機であってもよい。また、上述した実施形態では、演出ボタン２６や演出キー２７からの操作情報の入力を演出制御部１３０が受け付ける態様となっているが、例えばランプ制御部１５０等の他の制御部が当該操作情報の入力を受け付けてもよい。この場合、操作情報の入力を受け付ける他の制御部から演出制御部１３０を介して、または操作情報の入力を受け付ける他の制御部から直接、画像音響制御部１４０へ操作コマンドが送信されるように構成すれば、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、本実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面図であってもよい。
【０３３８】
また、他の実施形態として、遊技制御部１００、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０においてそれぞれ実行される処理の少なくとも一部を、別の制御部で実行してもかまわない。例えば、遊技制御部１００において実行される処理の少なくとも一部を、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、またはランプ制御部１５０において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御部において実行してもよい。また、演出制御部１３０において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御部１００、画像音響制御部１４０、またはランプ制御部１５０において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御部において実行してもよい。さらに、画像音響制御部１４０において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御部１００、演出制御部１３０、またはランプ制御部１５０において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御部において実行してもよい。また、遊技制御部１００、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０の一部または全部を一体に構成して、複数の制御部において実行される処理を１つの制御部に実行させるようにしてもよい。
【０３３９】
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。
【０３４０】
本発明の遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）の一構成例は、操作手段（例えば、演出キー２７）、取得手段（例えば、図１３のＳ２）、特別遊技判定手段（例えば、図１３のＳ４）、特別遊技実行手段（例えば、図１３のＳ６）、図柄表示制御手段（例えば、図１３のＳ４）、演出手段（例えば、図１５のＳ４、図２２のＳ１０、図２４のＳ８０１−Ｓ８１４）、および設定手段（図２４のＳ８０７）を備える。操作手段は、遊技者が操作可能である。取得手段は、始動条件が成立すると、取得情報を取得する。特別遊技判定手段は、取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する。特別遊技実行手段は、特別遊技判定手段によって特別遊技を実行すると判定された場合に、特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行する。図柄表示制御手段は、特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄表示手段（例えば、表示器４、液晶表示器５）に図柄を変動表示させた後に特別遊技判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる。演出手段は、図柄の変動表示中に特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、少なくとも通常演出モード（例えば、通常遊技状態における演出を行うモード）および特定演出モード（例えば、時短遊技状態における演出を行うモード）を有する判定報知演出（例えば、図柄変動演出）を行う。演出手段は、設定手段および設定情報記憶手段を含む。設定手段は、通常演出モードで判定報知演出を行うにあたり、第１通常演出モード（例えば、情報データＣを表示するモード（第１の実施形態）、第１演出モード（第２の実施形態））または第２通常演出モード（例えば、情報データＣを表示しないモード（第１の実施形態）、第２演出モード（第２の実施形態））を少なくとも選択することによって、演出手段が行う判定報知演出態様（例えば、情報データＣの表示／非表示設定（第１の実施形態）、演出の趣向が異なる複数の演出モードからの選択設定（第２の実施形態））を設定する。設定情報記憶手段は、設定手段によって設定された設定情報（例えば、表示フラグ（第１の実施形態）、選択演出モードデータ（第２の実施形態））を記憶する。設定手段は、特定演出モードで演出するにあたり、設定情報記憶手段に記憶された設定情報に基づいて、第１通常演出モードが設定されている場合には第１通常演出モードに対応する第１特定演出モード（例えば、情報データＣを表示するモード（第１の実施形態）、第１演出モード（第２の実施形態））で判定報知演出を行う判定報知演出態様を設定し、第２通常演出モードが設定されている場合には第２通常演出モード（例えば、情報データＣを表示しないモード（第１の実施形態）、第２演出モード（第２の実施形態））に対応する第２特定演出モードで判定報知演出を行う判定報知演出態様を設定する。
【０３４１】
上記によれば、演出態様の設定によって遊技の興趣性の向上が可能となる。
【０３４２】
また、本発明の遊技機の他の構成例は、上記演出手段は、特別遊技演出手段を含んでもよい。特別遊技演出手段は、特別遊技を実行する際の演出を行う。この場合、上記設定情報記憶手段は、特別遊技を実行すると判定される判定報知演出中に記憶されている設定情報を、当該特別遊技後に行われる演出にも引き続き記憶してもよい。
【０３４３】
上記によれば、特別遊技が行われた後であっても、演出態様を引き継ぐことが可能となる。
【符号の説明】
【０３４４】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
５    液晶表示器
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１５    ゲート
１６    電動チューリップ
１８    大入賞口
２４    スピーカ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
１００    遊技制御部
１０１、１３１、１４１、１５１    ＣＰＵ
１０２、１３２、１４２、１５２    ＲＯＭ
１０３、１３３、１４３、１５３    ＲＡＭ
１１１    第１始動口スイッチ
１１２    第２始動口スイッチ
１１３    電動チューリップ開閉部
１１６    大入賞口スイッチ
１１８    大入賞口制御部
１３０    演出制御部
１４０    画像音響制御部
１５０    ランプ制御部
【図１】
2016152868.tif 000003
【図２】
2016152868.tif 000004
【図３】
2016152868.tif 000005
【図４】
2016152868.tif 000006
【図５】
2016152868.tif 000007
【図６】
2016152868.tif 000008
【図７】
2016152868.tif 000009
【図８】
2016152868.tif 000010
【図９】
2016152868.tif 000011
【図１０】
2016152868.tif 000012
【図１１】
2016152868.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年2月12日(2016.2.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の遊技機の一構成例は、取得手段、特別遊技判定手段、特別遊技実行手段、遊技状態制御手段、図柄表示制御手段、および演出制御手段を備える。取得手段は、始動条件が成立すると、取得情報を取得する。特別遊技判定手段は、取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する。特別遊技実行手段は、特別遊技判定手段によって特別遊技を実行すると判定された場合に、複数の特別遊技のうち１つの特別遊技を実行する。遊技状態制御手段は、第１遊技状態または第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態に制御可能である。図柄表示制御手段は、特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄表示手段に図柄を変動表示させた後に特別遊技判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる。演出制御手段は、第１遊技状態に制御されているときに通常演出モードに設定するとともに、第２遊技状態に制御されているときに特定演出モードに設定し、当該設定された演出モードで図柄の変動表示に伴って判定結果を示唆する判定報知演出を行う。遊技状態制御手段は、複数の特別遊技のうち所定の特別遊技が行われると、第２遊技状態に制御し、当該第２遊技状態に制御されているときに所定条件が成立すると第１遊技状態に制御する。演出制御手段は、設定手段および設定情報記憶手段を含む。設定手段は、通常演出モードで判定報知演出を行うにあたり、少なくとも第１通常演出モードまたは第２通常演出モードを選択することによって、判定報知演出態様を設定する。設定情報記憶手段は、設定手段によって設定された設定情報を記憶する。設定手段は、所定の特別遊技が行われたことに伴って特定演出モードで判定報知演出を行うにあたり、当該所定の特別遊技が行われる前に設定情報記憶手段に記憶された設定情報に基づいて、第１通常演出モードが設定されている場合には第１通常演出モードに対応するとともに第１通常演出モードの判定報知演出態様と少なくとも一部が共通する判定報知演出態様で判定報知演出を行う第１特定演出モードに設定する一方、第２通常演出モードが設定されている場合には第２通常演出モードに対応するとともに前記第２通常演出モードの前記判定報知演出態様と少なくとも一部が共通する前記判定報知演出態様で前記判定報知演出を行う第２特定演出モードで判定報知演出に設定する。設定手段は、第１特定演出モードに設定されているときに所定条件が成立すると第１通常演出モードを設定する一方、第２特定演出モードに設定されているときに所定条件が成立すると第２通常演出モードに設定する。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、複数の特別遊技のうち１つの特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
第１遊技状態または前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄表示手段に図柄を変動表示させた後に前記特別遊技判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記第１遊技状態に制御されているときに通常演出モードに設定するとともに、前記第２遊技状態に制御されているときに特定演出モードに設定し、当該設定された演出モードで前記図柄の変動表示に伴って前記判定結果を示唆する判定報知演出を行う演出制御手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記複数の特別遊技のうち所定の特別遊技が行われると、前記第２遊技状態に制御し、当該第２遊技状態に制御されているときに所定条件が成立すると前記第１遊技状態に制御し、
前記演出制御手段は、
前記通常演出モードで前記判定報知演出を行うにあたり、少なくとも第１通常演出モードまたは第２通常演出モードを選択することによって判定報知演出態様を設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された設定情報を記憶する設定情報記憶手段とを含み、
前記設定手段は、
前記所定の特別遊技が行われたことに伴って前記特定演出モードで前記判定報知演出を行うにあたり、当該所定の特別遊技が行われる前に前記設定情報記憶手段に記憶された設定情報に基づいて、前記第１通常演出モードが設定されている場合には前記第１通常演出モードに対応するとともに前記第１通常演出モードの前記判定報知演出態様と少なくとも一部が共通する前記判定報知演出態様で前記判定報知演出を行う第１特定演出モードに設定する一方、前記第２通常演出モードが設定されている場合には前記第２通常演出モードに対応するとともに前記第２通常演出モードの前記判定報知演出態様と少なくとも一部が共通する前記判定報知演出態様で前記判定報知演出を行う第２特定演出モードに設定し、
前記第１特定演出モードに設定されているときに前記所定条件が成立すると前記第１通常演出モードを設定する一方、前記第２特定演出モードに設定されているときに前記所定条件が成立すると前記第２通常演出モードに設定する、遊技機。