(57)【要約】【課題】画像上において編集された対象物を円滑に３次元の造形物として取得可能なプログラムおよび３次元造形物取得方法を提供する。【解決手段】ゲーム端末１１にゲームプログラムがインストールされると、ゲーム端末１１に、コンテンツに基づく画像を表示させる機能と、コンテンツに基づいて表示されるサブキャラクタへの編集を受け付けてサブキャラクタの外観を変化させる機能と、サブキャラクタの３次元造形物を取得するための取得要求を受け付ける機能と、受け付けた取得要求に基づいて、編集内容を含む要求情報を、外部ネットワーク３０を介して、外部サーバ２１のアドレスに送信する機能と、が付与される。要求情報を受信した外部サーバ２１側では、編集されたサブキャラクタの３次元造形物（３Ｄフィギュア）を当該ユーザに提供するための処理が行われる。【選択図】図１
2016063887.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ端末のコンピュータに、
コンテンツに基づく画像を表示させる機能と、
前記コンテンツに基づいて表示される対象物への編集を受け付けて前記対象物の外観を変化させる機能と、
前記対象物の３次元造形物を取得するための取得要求を受け付ける機能と、
受け付けた前記取得要求に基づいて、編集内容を含む要求情報を、外部ネットワークを介して、外部装置のアドレスに送信する機能と、を付与するプログラム。
【請求項２】
前記プログラムは、前記対象物の外観をシナリオの進行に伴って変化させることが可能なゲームプログラムである、ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記対象物の編集内容を所定のセーブポイントで記憶する機能と、
前記セーブポイントの選択を受け付ける機能と、をさらに前記コンピュータに付与し、
前記取得要求を受け付ける機能において、選択された前記セーブポイントの前記編集内容に応じた前記対象物について、前記取得要求を受け付ける、ことを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記取得要求を受け付ける機能において、前記３次元造形物を作成するためのデータの配布、または、前記３次元造形物そのものの配布の指定をさらに受け付ける、ことを特徴とする請求項１ないし３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記対象物の選択を受け付ける機能をさらに前記コンピュータに付与し、
前記取得要求を受け付ける機能において、選択された前記対象物について、前記取得要求を受け付ける、ことを特徴とする請求項１ないし４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
コンテンツに基づいて表示される対象物の外観の編集を、ユーザ端末において受け付ける工程と、
外観が編集された前記対象物の３次元造形物を取得するための取得要求を、前記ユーザ端末において受け付ける工程と、
受け付けた前記取得要求に基づいて、編集内容を含む要求情報を、外部ネットワークを介して、前記ユーザ端末により外部装置のアドレスに送信する工程と、
前記取得要求を受信した前記外部装置において、前記取得要求に応じた外観で前記対象物の３次元造形物を作成するためのデータを準備するための処理を実行する工程と、を有することを特徴とする３次元造形物取得方法。
【請求項７】
前記３次元造形物を作成するためのデータを、前記外部ネットワークを介して、前記外部装置により、指定の返信先アドレスに送信する工程をさらに含む、ことを特徴とする３次元造形物取得方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像中に含まれる対象物の外観を画像上で編集可能であるとともに、編集された対象物の３次元造形物を適宜取得することが可能なプログラムおよび３次元造形物取得方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、ゲーム機、パーソナルコンピュータまたは携帯電話機等にゲームプログラムをインストールして所望のゲームを楽しむ環境が整っている。このようなゲームプログラムの中には、ゲームに登場する人物等のキャラクタを、ユーザ所望の外観に編集可能なものがある。たとえば、特許文献１には、ゲームプログラムによって画面に表示されるサブキャラクタの髪型や輪郭等をユーザの好みのものに任意に編集可能な恋愛シミュレーション型のゲームプログラムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−９７０９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームプログラムでは、任意に編集されたキャラクタとともにゲームが進行するため、ユーザは、ゲームの進行に伴って、次第にキャラクタに対する思い入れを強く抱くようになる。しかしながら、こうして編集されたキャラクタは、ゲーム内に限られたバーチャルな存在であって、ゲームプログラムを終了させると直ちに消滅してしまう。自分の好みの外観に編集したキャラクタをよりリアルな存在にできれば、ユーザに大きな満足感を与えることができる。
【０００５】
この点に鑑み、本発明は、画像上において編集された対象物を円滑に３次元の造形物として取得可能なプログラムおよび３次元造形物取得方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の態様に係るプログラムは、ユーザ端末のコンピュータに、コンテンツに基づく画像を表示させる機能と、前記コンテンツに基づいて表示される対象物への編集を受け付けて前記対象物の外観を変化させる機能と、前記対象物の３次元造形物を取得するための取得要求を受け付ける機能と、受け付けた前記取得要求に基づいて、編集内容を含む要求情報を、外部ネットワークを介して、外部装置のアドレスに送信する機能と、を付与するものである。
【０００７】
本態様によれば、ユーザ端末側において、ユーザにより外観が編集された対象物に対する３次元造形物の取得要求が受け付けられる。ユーザが取得要求を入力すると、編集内容を含む要求情報が、ユーザ端末から外部装置のアドレスに向かって送信される。要求情報を受信した外部装置側では、編集された対象物の３次元造形物を当該ユーザに提供するための処理が行われる。こうして、ユーザは、自身が外観を編集した対象物の３次元造形物を、円滑に取得することができる。
【０００８】
ここで、本態様に係るプログラムは、たとえば、前記対象物の外観をシナリオの進行に伴って変化させることが可能なゲームプログラムである。この場合、ユーザは、ゲームの進行に伴って外観を変化させた対象物の３次元造形物を取得することができる。ユーザは、思い入れの深いゲーム中の対象物を、よりリアルな存在とすることができる。
【０００９】
ここで、プログラムは、前記対象物の編集内容を所定のセーブポイントで記憶する機能と、前記セーブポイントの選択を受け付ける機能と、をさらに前記コンピュータに付与し、前記取得要求を受け付ける機能において、選択された前記セーブポイントの前記編集内容に応じた前記対象物について、前記取得要求を受け付けるよう構成され得る。こうすると、ユーザは、任意のセーブポイントにおける対象物について、３次元造形物を取得することができる。
【００１０】
本態様におけるプログラムは、前記取得要求を受け付ける機能において、前記３次元造形物を作成するためのデータの配布、または、前記３次元造形物そのものの配布の指定をさらに受け付けるよう構成され得る。こうすると、ユーザは、３次元造形物の作成装置を所有するか否かに応じて、前記３次元造形物を作成するためのデータの配布と、前記３次元造形物そのものの配布を適宜選択することができる。
【００１１】
本態様におけるプログラムは、前記対象物の選択を受け付ける機能をさらに前記コンピュータに付与し、前記取得要求を受け付ける機能において、選択された前記対象物について、前記取得要求を受け付けるよう構成され得る。こうすると、ユーザは、３次元造形物を取得したい対象物を任意に選ぶことができる。
【００１２】
本発明の第２の態様に係る３次元造形物取得方法は、コンテンツに基づいて表示される対象物の外観の編集を、ユーザ端末において受け付ける工程と、外観が編集された前記対象物の３次元造形物を取得するための取得要求を、前記ユーザ端末において受け付ける工程と、受け付けた前記取得要求に基づいて、編集内容を含む要求情報を、外部ネットワークを介して、前記ユーザ端末により外部装置のアドレスに送信する工程と、前記取得要求を受信した前記外部装置において、前記取得要求に応じた外観で前記対象物の３次元造形物を作成するためのデータを準備するための処理を実行する工程と、を有する。
【００１３】
本態様によれば、ユーザ端末側において、ユーザにより外観が編集された対象物に対する３次元造形物の取得要求が受け付けられる。ユーザが取得要求を入力すると、編集内容を含む要求情報がユーザ端末から外部装置のアドレスに向かって送信される。この情報を受信した外部装置側では、編集された外観で対象物の３次元造形物を作成するためのデータを準備するための処理が実行される。
【００１４】
この場合、外部装置側では、３次元造形物を作成するためのデータに基づいて３次元造形物が作成され、ユーザ側に送付される。こうして、ユーザは、自身が外観を編集した対象物の３次元造形物を取得することができる。
【００１５】
あるいは、本態様に係る３次元造形物取得方法は、前記３次元造形物を作成するためのデータを、前記外部ネットワークを介して、前記外部装置により、指定の返信先アドレスに送信する工程を含んでも良い。こうすると、ユーザは、自身が外観を編集した対象物の３次元造形物を作成するためのデータを、郵送を待たずに取得できる。ユーザは、取得したデータを用いて、自身の作成装置により、３次元造形物を取得することができる。
【発明の効果】
【００１６】
以上のとおり、本発明によれば、画像上において編集された対象物を円滑に３次元の造形物として取得可能なプログラムおよび３次元造形物取得方法を提供することができる。
【００１７】
本発明の効果ないし意義は、以下に示す実施の形態の説明により更に明らかとなろう。ただし、以下に示す実施の形態は、あくまでも、本発明を実施化する際の一つの例示であって、本発明は、以下の実施の形態に記載されたものに何ら制限されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施の形態に係るビジネスモデルのシステム構成を模式的に示す図である。
【図２】実施の形態に係るゲーム端末の構成を示す図である。
【図３】実施の形態に係るゲーム端末の機能を示す機能ブロック図である。
【図４】実施の形態に係る外部サーバの構成を示す図である。
【図５】実施の形態に係るパソコンの構成を示す図である。
【図６】実施の形態に係るゲーム端末の主たる処理を示すフローチャートである。
【図７】実施の形態に係るサブキャラクタの編集画面、パーツＤＢのデータ構成およびセーブポイントのデータ構造を示す図である。
【図８】実施の形態に係るゲーム端末における３Ｄフィギュアの要求処理を示すフローチャート、および、３Ｄフィギュアの要求処理において表示される受け付け画面を示す図である。
【図９】実施の形態に係る外部サーバにおける３Ｄフィギュアの提供処理を示すフローチャート、ユーザ側パソコンにおける３Ｄフィギュアの作成処理を示すフローチャート、および、３Ｄフィギュアの作成処理において表示される受け付け画面を示す図である。
【図１０】変更例１に係るユーザ側パソコンにおける３Ｄフィギュアの作成処理を示すフローチャート、および、３Ｄフィギュアの作成処理において表示される受け付け画面を示す図である。
【図１１】変更例２に係るユーザ側パソコンにおける３Ｄフィギュアの作成処理を示すフローチャート、３Ｄフィギュアの作成処理において表示される受け付け画面、および、変更例３に係る３Ｄフィギュアの要求処理において表示される受け付け画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本実施の形態では、ゲーム端末を用いて恋愛シミュレーションゲームを実行するプログラムとそれを用いた３次元造形物取得方法が例示されている。ただし、ゲームを実行するための機器は、必ずしもゲーム端末でなくても良く、パーソナルコンピュータまたは携帯電話機等の他の端末であっても良い。また、ゲームの内容も恋愛シミュレーションゲームでなくても良く、対象物の外観をゲームの進行に伴って変化させることが可能な他のゲームプログラム、たとえば、装備や武器を変更可能な対戦型のゲームプログラムであっても良い。本実施の形態に係る恋愛シミュレーションゲームプログラムは、たとえば、特許文献１に記載されたゲームプログラムと同様にシナリオに伴ってゲームが展開するものである。
【００２０】
図１は、実施の形態に係るビジネスモデルのシステム構成を示す図である。
【００２１】
本システムでは、ユーザ側のゲーム端末１１とパーソナルコンピュータ（以下、「パソコン」という）１２が、インターネット等の外部ネットウォーク３０を介してゲーム提供会社側のサーバ（以下、「外部サーバ」という）２１と接続されている。ユーザ側には、３次元造形物（以下、「３Ｄフィギュア」という）を作成するための作成装置１３が準備され、この作成装置１３が通信線によりパソコン１２に接続されている。また、ゲーム提供会社側にも、３Ｄフィギュアを作成するための作成装置２２が準備され、この作成装置２２が通信線により外部サーバ２１に接続されている。
【００２２】
ゲーム端末１１は、テレビ（図示せず）等の視聴機器に接続される。ゲーム端末１１には、ディスク媒体やネットワークを介したダウンロードによって、種々のゲームプログラムがインストールされる。本実施の形態に係るゲームプログラムが実行されると、シナリオに沿って、テレビにゲーム画面が表示される。ユーザは、表示されたゲーム画面を視聴しながら、ゲームを楽しむことができる。
【００２３】
ゲームプログラムは、特許文献１に開示されたようなゲームプログラムである。すなわち、ここでは、理想の容姿の女性をパーツ毎に分かれた各部位から創造し、女友達の中の一人として登場するその女性を彼女にするまでと、彼女にした後を体験する恋愛シミュレーションゲームのゲームプログラムが想定されている。ユーザは、シナリオ上の主人公であり、女性は、準主人公（サブキャラクタ）である。ゲームプログラムは、サブキャラクタの外観をゲームの進行に伴って変化させることが可能に構成されている。
【００２４】
本実施の形態に係るビジネスモデルでは、所定の容姿（外観）のサブキャラクタを３Ｄフィギュアとして取得するための要求がゲーム端末１１において受け付けられる。このとき、ユーザは、３Ｄフィギュアを実物で取得するか、あるいは、３Ｄフィギュアを作成するためのデータとして取得するかを選択する。受け付けられた取得要求と選択情報は、外部ネットワーク３０を介して外部サーバ２１に送信される。
【００２５】
ゲーム提供会社側では、選択情報が参照される。ユーザにより実物の取得が選択されていれば、取得要求に対応する外観のサブキャラクタを３Ｄフィギュアとして作成するためのデータが外部サーバ２１において準備され、準備されたデータに基づいて、作成装置２２により３Ｄフィギュアが作成される。作成された３Ｄフィギュアは、ユーザに郵送される。一方、ユーザによりデータの取得が選択されていれば、取得要求に対応する外観のサブキャラクタを３Ｄフィギュアとして作成するためのデータを含むファイルが準備され、準備されたファイルが、外部ネットワーク３０を介して、外部サーバ２１からユーザ側のパソコン１２に送信される。ユーザは、受信したファイル内のデータから、作成装置１３を用いて３Ｄフィギュアを作成する。こうして、ユーザは、所望の外観のサブキャラクタについて、３Ｄフィギュアを取得する。
【００２６】
図２は、ゲーム端末１１の構成を示す図である。
【００２７】
図２に示すように、ゲーム端末１１は、ＣＰＵ１１０と、ＲＯＭ１１１と、ＲＡＭ１１２と、ハードディスク１１３と、入力インタフェース１１４と、コントローラ１１５と、ＡＶ出力インタフェース１１６と、通信インタフェース１１７と、ディスクドライブ１１８を備えている。ＣＰＵ１１０は、ＲＯＭ１１１またはハードディスク１１３に記憶されたプログラムに従って各部を制御する。ＲＡＭ１１２は、プログラム実行時のワーク領域として用いられる。コントローラ１１５は、ゲーム端末１１に付属された無線通信型のコントローラであり、ゲーム実行時の入力装置として用いられる。コントローラ１１５からの入力信号は、入力インタフェース１１４を介してＣＰＵ１１０に送られる。
【００２８】
ＡＶ出力インタフェース１１６は、テレビの映像入力端子と音声入力端子に接続される。ゲームプログラム実行時の画面情報および音声情報は、ＡＶ出力インタフェース１１６を介して、ＣＰＵ１１０からテレビに送られる。通信インタフェース１１７は、外部ネットワーク３０に接続される。ＣＰＵ１１０は、通信インタフェース１１７を介して、外部ネットワーク３０との間でデータの送受信を行う。ディスクドライブ１１８は、ＣＰＵ１１０による制御のもと、ＣＤやＤＶＤ等のディスク媒体からゲームプログラムを読み出す。読み出されたゲームプログラムは、ハードディスク１１３に格納される。
【００２９】
ＣＰＵ１１０には、ハードディスク１１３に格納されたゲームプログラムによって種々の機能が付与される。本実施の形態に係るゲームプログラムは、たとえば、ディスクドライブ１１８によりディスク媒体から読み出されハードディスク１１３に格納される。これにより、ＣＰＵ１１０には、ゲームプログラムを実行するための種々の機能が付与される。本実施の形態に係るゲームプログラムは、外部ネットワーク３０を介してゲーム端末１１にダウンロードされるものであって良い。
【００３０】
図３は、本実施の形態に係るゲームプログラムよってＣＰＵ１１０に付与される機能を示す機能ブロック図である。
【００３１】
本実施の形態に係るゲームプログラムによって、ＣＰＵ１１０には、表示制御部１１０ａと、編集制御部１１０ｂと、３Ｄ取得制御部１１０ｃと、通信制御部１１０ｄと、記憶制御部１１０ｅの機能が付与される。パーツＤＢ１１３ａは、ハードディスク１１３上のゲームプログラムに含まれている。パーツＤＢ１１３ａには、サブキャラクタの顔や服装等のパーツ情報（コンテンツ）が格納されている。より詳細には、サブキャラクタの構築に必要な髪型、顔の輪郭、眉、目、鼻、口、耳、スタイル、上半身の服装、下半身の服装、アクセサリ等の各パーツの選択候補が、パーツＤＢ１１３ａに格納されている。
【００３２】
表示制御部１１０ａは、ゲームプログラム実行時の画面表示に関する制御を司る。編集制御部１１０ｂは、サブキャラクタの外観編集に関する制御を司る。３Ｄ取得制御部１１０ｃは、サブキャラクタの３Ｄフィギュアの取得要求を受け付けて外部サーバ２１に送信することに関する制御を司る。通信制御部１１０ｄは、３Ｄフィギュアの取得する際の外部ネットワーク３０との通信制御を司る。記憶制御部１１０ｅは、編集制御部１１０ｂによる制御のもと編集されたサブキャラクタの外観をハードディスク１１３やＲＡＭ１１２に記憶する制御を司る。
【００３３】
編集制御部１１０ｂにおける制御では、パーツＤＢ１１３ａに格納されたパーツ情報が用いられる。サブキャラクタの外観を編集する際、編集制御部１１０ｂは、表示制御部１１０ａに編集を受け付けるための画面を出力させる。この画面には、サブキャラクタの画像と、パーツの変更を受け付けるためのボタンが含まれている。ユーザは、この画面に従ってサブキャラクタの外観を編集する。編集が確定すると、編集制御部１１０ｂは、編集後のサブキャラクタの外観を特定するパーツ情報を記憶制御部１１０ｅに記憶させる。サブキャラクタの外観の編集動作については、追って、図７（ａ）を参照して説明する。
【００３４】
３Ｄ取得制御部１１０ｃは、３Ｄフィギュアの取得要求を受け付けるための画面を表示制御部１１０ａに出力させる。ユーザは、この画面に従って、３Ｄフィギュアの取得要求に必要な入力を行う。入力が確定すると、３Ｄ取得制御部１１０ｃは、取得要求を含む情報を、通信制御部１１０ｄに送信させる。これにより、この情報が、外部ネットワーク３０を介して、外部サーバ２１に送信される。取得要求の受け付けについては、追って、図８（ａ）〜（ｃ）を参照して説明する。
【００３５】
図４は、外部サーバ２１の構成を示す図である。
【００３６】
図４に示すように、外部サーバ２１は、ＣＰＵ２１０と、ＲＯＭ２１１と、ＲＡＭ２１２と、ハードディスク２１３と、入力インタフェース２１４と、操作入力部２１５と、画像出力インタフェース２１６と、モニタ２１７と、通信インタフェース２１８と、ディスクドライブ２１９を備えている。ＣＰＵ２１０は、ＲＯＭ２１１またはハードディスク２１３に記憶されたプログラムに従って各部を制御する。ＲＡＭ２１２は、プログラム実行時のワーク領域として用いられる。操作入力部２１５は、キーボードやマウス等の入力手段からなる。操作入力部２１５からの入力信号は、入力インタフェース２１４を介してＣＰＵ２１０に送られる。
【００３７】
画像出力インタフェース２１６は、モニタ２１７の映像入力端子に接続される。通信インタフェース２１８は、作成装置２２と外部ネットワーク３０に接続される。ＣＰＵ２１０は、通信インタフェース２１８を介して、外部ネットワーク３０との間でデータの送受信を行う。また、ＣＰＵ２１０は、３Ｄフィギュアの作成の際に、通信インタフェース２１８を介して、作成装置２２にデータを送信する。ディスクドライブ２１９は、ＣＰＵ２１０による制御のもと、ＣＤやＤＶＤ等のディスク媒体から所定のプログラムを読み出す。読み出されたプログラムは、ハードディスク２１３に格納される。
【００３８】
ハードディスク２１３には、本実施の形態に係るゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、適宜、インターネット経由で、他のゲーム端末にダウンロードされる。また、ゲームプログラムの更新プログラムもハードディスク２１３に格納され、適宜、各ゲーム端末にダウンロードされる。
【００３９】
また、ハードディスク２１３には、サブキャラクタを構築するパーツの組合せ毎に、予め３Ｄフィギュアを作成するためのデータ（以下、「３Ｄフィギュアデータ」という）が格納されている。あるいは、これに代えて、サブキャラクタのパーツの組合せに応じて３Ｄフィギュアデータを構築するプログラムがハードディスク２１３に格納されても良い。この場合、３Ｄフィギュアデータを構築するために必要なデータベースが、さらにハードディスク２１３に保持される。
【００４０】
ＣＰＵ２１０は、ゲーム端末１１から３Ｄフィギュアの作成要求を受信すると、要求対象のサブキャラクタのパーツの組合せに対応する３Ｄフィギュアデータをハードディスクから読み出す。そして、ＣＰＵ２１０は、読み出した３Ｄフィギュアデータに基づいて作成装置２２により３Ｄフィギュアを作成し、あるいは、読み出した３Ｄフィギュアデータをファイルに含めてユーザ側のパソコン１２に送信する。
【００４１】
図５は、パソコン１２の構成を示す図である。
【００４２】
パソコン１２は、市販のパソコンがそのまま用いられる。図５に示すように、パソコン１２は、ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、ハードディスク１２３と、入力インタフェース１２４と、操作入力部１２５と、画像出力インタフェース１２６と、モニタ１２７と、通信インタフェース１２８と、ディスクドライブ１２９を備えている。ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１またはハードディスク１２３に記憶されたプログラムに従って各部を制御する。ＲＡＭ１２２は、プログラム実行時のワーク領域として用いられる。操作入力部１２５は、キーボードやマウス等の入力手段からなる。通信インタフェース１２８は、作成装置１３と外部ネットワーク３０に接続される。ディスクドライブ１２９により読み出されたプログラムおよび通信インタフェース１２８を介して受信したプログラムは、随時、ハードディスク１２３に記憶される。
【００４３】
図６は、本実施の形態に係るゲームプログラムを実行した際の、ゲーム端末１１における主たる制御を示すフローチャートである。
【００４４】
コントローラ１１５を介してユーザがゲーム開始の指令を入力すると（Ｓ１１：ＹＥＳ）、ゲーム端末１１のＣＰＵ１１０は、初期設定が完了しているか否かを判定する（Ｓ１２）。ゲームプログラムが初めて実行された場合には、サブキャラクタの構築等、未だ、ゲーム進行に必要な初期設定がなされていない。初期設定が完了していない場合（Ｓ１２：ＮＯ）、ＣＰＵ１１０は、初期設定処理を実行する（Ｓ１３）。他方、初期設定が完了している場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０は、最新のセーブポイントにおいて保持された外観のパーツからサブキャラクタを構築する（Ｓ１４）。
【００４５】
図７（ａ）は、サブキャラクタの外観を編集するための編集画面４０を示す図である。編集画面４０は、図３の編集制御部１１０ｂの機能によってテレビに表示される。
【００４６】
編集画面４０には、サブキャラクタの外観を表示するための外観表示領域４０１と、サブキャラクタの外観のパーツを選択するための複数の選択ボタン４０２と、ＯＫボタン４０３と、キャンセルボタン４０４が配置されている。選択ボタン４０２は、髪型、顔の輪郭、眉、目、等、パーツ毎に準備されている。コントローラ１１５を介して選択ボタン４０２が押されると、押される毎に、この選択ボタン４０２に対応するパーツの画像が変更され、変更後のパーツの画像が外観表示領域４０１に反映される。たとえば、髪型の選択ボタン４０２が押されると、外観表示領域４０１に表示されているサブキャラクタの髪型が変化する。各選択ボタン４０２には、どのパーツに対応するボタンであるかが分かるように、対応するパーツを示すための画像、文字等（図示せず）が付記されている。
【００４７】
図７（ｂ）は、パーツＤＢ１１３ａ（図３参照）のデータ構成を示す図である。図７（ｂ）に示すように、パーツＤＢ１１３ａには、パーツ毎に複数の選択候補（タイプＡ、Ｂ、…）が格納されている。各選択候補は、画像情報として格納される。サブキャラクタの外観編集時には、押された選択ボタン４０２に対応するパーツの画像が、上の行から順番に読み出され、外観表示領域４０１に表示されているサブキャラクタに反映される。最下行のパーツ画像が読み出された後、再度、選択ボタン４０２が押されると、最上行のパーツ画像が読み出されてサブキャラクタに反映される。
【００４８】
Ｓ１３（図６参照）における初期設定時には、たとえば、各パーツの最上行のパーツ画像によってサブキャラクタが構築され、外観表示領域４０１に表示される。ユーザは、こうして表示されたサブキャラクタをベースに、選択ボタン４０２を操作して、好みの外観（容姿）のサブキャラクタを構築する。サブキャラクタの外観構築が完了すると、ユーザは、ＯＫボタン４０３を押す。これにより、サブキャラクタの構築が完了する。
【００４９】
図６に戻り、こうしてサブキャラクタが構築されると、ＣＰＵ１１０は、構築されたサブキャラクタによってゲームを実行する（Ｓ１５）。ゲーム進行中に、ユーザからサブキャラクタの外観を編集するための操作が入力されると（Ｓ１６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０は、図７（ａ）に示す編集画面４０をテレビに表示させて、ユーザからの編集操作を受け付ける（Ｓ１７）。このとき、外観表示領域４０１には、現在の外観のサブキャラクタが表示される。ユーザは、修正したいパーツに対応する選択ボタン４０２を操作して、表示されたサブキャラクタに対する外観編集を行う。サブキャラクタの外観編集が完了すると、ユーザは、ＯＫボタン４０３を押す。また、編集をキャンセルして現状の外観を維持する場合、ユーザは、キャンセルボタン４０４を押す。こうして、サブキャラクタに対する外観編集が終了する。
【００５０】
外観編集が終了すると、ＣＰＵ１１０は、編集後のサブキャラクタの外観をセーブするか否かを問い合わせる画面をテレビに表示させる。この画面に従って、ユーザがセーブすることを選択すると（Ｓ１８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０は、セーブポイントを作成して、編集後の外観をハードディスク１１３に格納する（Ｓ１９）。他方、ユーザがセーブすることを選択しない場合（Ｓ１８：ＮＯ）、ＣＰＵ１１０は、セーブポイントを作成せず、そのままゲームを進める。なお、Ｓ１９においてセーブポイントが作成された場合のみならず、Ｓ１９がスキップされた場合も、ＣＰＵ１１０は、編集後の外観をＲＡＭ１１２上で保持し、編集後の外観のサブキャラクタによってその後のゲームを進める。ＣＰＵ１１０は、ユーザからゲームの終了操作が入力されない限り（Ｓ２０：ＮＯ）、Ｓ１５に戻って、ゲームの実行を継続する。
【００５１】
その後、ユーザからゲームの終了操作が入力されると（Ｓ２０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０は、セーブポイントを作成して、現在のサブキャラクタの外観をハードディスク１１３に格納する。したがって、Ｓ１７で外観が編集された後、Ｓ１９がスキップされた場合も、その後さらにＳ１７で外観編集がなされなければ、セーブされなかった外観がハードディスク１１３に格納されることになる。こうしてセーブポイントが作成された後、ＣＰＵ１１０は、ゲームプログラムを終了する。
【００５２】
図７（ｃ）は、セーブポイントのデータ構造を示す図である。図７（ｃ）に示すように、各セーブポイントは、セーブ時の日時で管理され、各セーブポイントには、その日時におけるサブキャラクタの外観を構成するパーツの情報（以下、「外観パーツ情報」という）が紐づけられる。外観パーツ情報は、パーツ（髪型、輪郭、…）毎に種類（タイプＡ、タイプＢ、…）を特定する情報からなっている。この他、セーブポイントには、その日時における主人公の状況（恋愛経験値、残存パワー、等）や、サブキャラクタの状況を示す情報が紐づけられても良い。なお、図６のＳ１４では、最新のセーブポイントに紐づけられた外観パーツ情報に基づいて、サブキャラクタの外観が構築される。
【００５３】
次に、図８（ａ）〜（ｃ）を参照して、ゲーム端末１１における３Ｄフィギュアの要求処理について説明する。この処理は、図３に示す３Ｄ取得制御部１１０ｃの機能によって実行される。
【００５４】
ＣＰＵ１１０は、ユーザから３Ｄフィギュアを取得するための操作がなされたか否かを判定する（Ｓ１０１）。この判定は、たとえば、ゲーム終了時やゲーム継続中の所定のタイミングで表示される３Ｄフィギュア要否の問合せ画面において、ユーザが３Ｄフィギュアの取得を希望する操作を行ったか否かによって判定される。ユーザから３Ｄフィギュアの取得要求操作がなされると（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０は、まず、図８（ｂ）に示すキャラクタ選択画面５０を表示する（１０２）。
【００５５】
図８（ｂ）に示すように、キャラクタ選択画面５０には、サブキャラクタの外観を表示するための外観表示領域５０１と、セーブポイントを選択するための２つの選択ボタン５０２、５０３と、３Ｄ要求ボタン５０４と、キャンセルボタン５０５が含まれている。Ｓ１０２において最初に表示されるキャラクタ選択画面５０では、最新のセーブポイントに紐づけられた外観パーツ情報からサブキャラクタの外観が構築されて、外観表示領域５０１に表示される。
【００５６】
ユーザは、コントローラ１１５を介して選択ボタン５０２、５０３を押すことにより、所望のセーブポイントを選択することができる。上側の選択ボタン５０２が押されるとセーブポイントが現在に近づき、下側の選択ボタン５０３が押されるとセーブポイントが過去の方向へと進む。選択ボタン５０２、５０３が操作されてセーブポイントが変更されると、変更後のセーブポイントに紐づけられた外観パーツ情報からサブキャラクタの外観が構築されて、外観表示領域５０１に表示される。このとき、外観表示領域５０１には、サブキャラクタとともに、セーブポイントの日時とサブキャラクタの名前が表示される。
【００５７】
こうして、３Ｄフィギュアを作成したいサブキャラクタの外観が決定すると、ユーザは、３Ｄ要求ボタン５０４を押す。他方、３Ｄフィギュアの作成を止める場合、ユーザは、キャンセルボタン５０５を押す。ユーザが３Ｄ要求ボタン５０４を押すと、ＣＰＵ１１０は、３Ｄフィギュアの作成を所望するサブキャラクタの外観が確定したとして（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、３Ｄ要求画面６０をテレビに表示させる（Ｓ１０４）。他方、ユーザがキャンセルボタン５０５を押すと、ＣＰＵ１１０は、３Ｄフィギュアの作成要求がキャンセルされたとして（Ｓ１０３：ＮＯ）、処理を終了する。
【００５８】
図８（ｃ）は、Ｓ１０４にて表示される３Ｄ要求画面６０の構成を示す図である。３Ｄ要求画面６０には、サブキャラクタの外観を表示するための外観表示領域６０１と、サブキャラクタの状況を表示するための状況表示領域６０２と、取得方法を選択するための選択ボタン６０３と、３Ｄフィギュアの精細度を選択するための選択ボタン６０４と、購入ボタン６０５と、戻るボタン６０６が含まれている。
【００５９】
外観表示領域６０１には、図８（ｂ）のキャラクタ選択画面５０にて選択されたセーブポイントにおける外観のサブキャラクタが表示される。このとき、外観表示領域５０１には、サブキャラクタとともに、セーブポイントの日時とサブキャラクタの名前が表示される。状況表示領域６０２には、選択されたセーブポイントにおけるサブキャラクタの状況（恋愛経験値、等）が表示される。状況表示領域６０２は、３Ｄ要求画面６０ではなくキャラクタ選択画面５０に含まれても良い。
【００６０】
選択ボタン６０３は、サブキャラクタに対する３Ｄフィギュアについて、現物で受け取るか、３Ｄフィギュアデータで受け取るかを選択するためのボタンである。ユーザが選択ボタン６０３を押すと、取得形態が切り替わり、これに応じて、選択ボタン６０３上に付記された文字が変更される。図８（ｃ）では、３Ｄフィギュアデータで取得することが選択されている。現物で受け取る場合、ユーザは、選択ボタン６０３を押して、選択ボタン６０３上の表示を“フィギュア”に切り替える。なお、取得形態として、３Ｄフィギュアデータと現物の両方が選択可能であっても良い。選択ボタン６０３が押される毎に、取得形態がサイクリックに切り替わる。
【００６１】
選択ボタン６０４は、取得する３Ｄフィギュアの精度（肌理の細かさ）を選択するためのボタンである。ユーザは、選択ボタン６０４を押すことによって、取得する３Ｄフィギュアの精度（肌理の細かさ）を選択できる。取得形態が“現物”である場合、ゲーム提供会社側では、選択ボタン６０４で選択された精度（肌理の細かさ）の３Ｄフィギュアが作成され、ユーザに送付される。取得形態が“３Ｄフィギュアデータ”である場合、選択ボタン６０４で選択された精度（肌理の細かさ）の３Ｄフィギュアを作成可能な３Ｄフィギュアデータがユーザ側のパソコン１２に送信される。
【００６２】
ユーザにより購入ボタン６０５が押されると、購入画面（図示せず）が開かれる。購入画面には、購入金額や支払い方法等の課金に関する説明および入力項目が含まれる。さらに、取得形態が“現物”である場合、購入画面には、３Ｄフィギュアの送付先住所を入力する項目が含まれる。また、取得形態が“３Ｄフィギュアデータ”である場合、購入画面には、３Ｄフィギュアデータファイルの送付先電子メールアドレスを入力する項目が含まれる。この他、購入画面には、ユーザの氏名や連絡先（電話番号、等）を入力する項目が含まれている。送付先の住所や電子メールアドレスおよびユーザの氏名や連絡先が予め外部サーバ２１に登録されている場合には、適宜、これらの入力が省略される。
【００６３】
購入画面に必要事項が入力された後、確定操作が行われると、ＣＰＵ１１０は、要求操作が完了したとして（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、３Ｄフィギュアの提供を要求するための情報（以下、「３Ｄ要求情報」という）を、外部サーバ２１のアドレスに向けて送信する（Ｓ１０６）。外部サーバ２１のアドレスは、予め、ゲームプログラムに含まれている。他方、３Ｄ要求画面６０中の戻るボタン６０６が押されると、ＣＰＵ１１０は、購入が見合わされたとして（Ｓ１０５：ＮＯ）、処理をＳ１０２に戻し、再び、キャラクタ選択画面５０をテレビに表示させる。
【００６４】
なお、３Ｄ要求情報には、ユーザにより選択されたセーブポイントに対応する外観パーツ情報（図７（ｃ）参照）と、ユーザにより選択された３Ｄフィギュアの取得形態（現物／３Ｄフィギュアデータ）および３Ｄフィギュアの精度（肌理の細かさ）に関する情報が含まれる。この他、３Ｄ要求情報には、購入画面に従ってユーザにより入力された送付先住所や送付先メールアドレス、ユーザの氏名、連絡先が含まれる。これらの情報が予め外部サーバ２１に登録されている場合には、これらの情報は３Ｄ要求情報に含まれず、ユーザを特定するＩＤが３Ｄ要求情報に含まれる。こうして、３Ｄフィギュアの発注が完了する。
【００６５】
次に、図９（ａ）を参照して、外部サーバ２１における処理を説明する。
【００６６】
外部サーバ２１のＣＰＵ２１０は、ゲーム端末１１から３Ｄ要求情報を受信したか否かを監視する（Ｓ２０１）。３Ｄ要求情報を受信すると（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１０は、受信した３Ｄ要求情報をハードディスク１２３に記憶し（Ｓ２０２）、課金の支払いが完了しているか否かを判定する（Ｓ２０３）。課金の支払い状況は、随時、操作者により外部サーバ２１に入力される。課金の支払いが完了すると（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１０は、３Ｄ要求情報に含まれる外観パーツ情報に基づいて、ユーザが要求した外観の３Ｄフィギュアを作成するための３Ｄフィギュアデータを準備する（Ｓ２０４）。
【００６７】
上記のようにハードディスク２１３には、サブキャラクタを構築するパーツの組合せ毎に、予め３Ｄフィギュアデータが格納されている。ＣＰＵ２１０は、３Ｄ要求情報に含まれる外観パーツ情報を参照し、この外観パーツ情報により特定されるパーツの組合せに紐付けられた３Ｄフィギュアデータをハードディスク２１３から読み出す。こうして、Ｓ２０４において、３Ｄフィギュアデータが準備される。
【００６８】
次に、ＣＰＵ２１０は、３Ｄ要求情報に含まれる３Ｄフィギュアの取得形態を参照し、ユーザにより選択された３Ｄフィギュアの取得形態が“現物”であるか“３Ｄフィギュアデータ”であるかを判定する（Ｓ２０５）。ここで、取得形態が“現物”である場合（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１０は、Ｓ２０４で準備した３Ｄフィギュアデータを作成装置２２に送り、作成装置２２に３Ｄフィギュアの作成動作を実行させる（Ｓ２０６）。他方、取得形態が“３Ｄフィギュアデータ”である場合（Ｓ２０５：ＮＯ）、ＣＰＵ２１０は、Ｓ２０４で準備した３Ｄフィギュアデータを含むファイルを作成し、作成したファイルを、３Ｄ要求情報に含まれているメールアドレスに送信する（Ｓ２０７）。このファイルには、受注時に３Ｄ要求情報に含まれていた外観パーツ情報も含まれている。
【００６９】
Ｓ２０６において、３Ｄフィギュアが作成されると、作成された３Ｄフィギュアは、３Ｄ要求情報に含まれるユーザの氏名を名宛て人として、同じく３Ｄ要求情報に含まれる住所に郵送される。こうして、ユーザは、所望する外観のサブキャラクタに対応する３Ｄフィギュアを取得する。
【００７０】
次に、図９（ｂ）を参照して、ユーザ側のパソコン１２における処理を説明する。
【００７１】
パソコン１２において、電子メールにより外部サーバ２１から受信したファイルを実行すると、ＣＰＵ１２０に、図９（ｂ）の処理を実行するための機能が付与される。パソコン１２のＣＰＵ１２０は、図９（ｃ）に示すフィギュア作成画面７０をモニタ１２７に表示させる（Ｓ３０１）。フィギュア作成画面７０には、サブキャラクタの外観を表示するための外観表示領域７０１と、作成手順が記述された説明領域７０２と、作成ボタン７０３と、キャンセルボタン７０４が含まれている。
【００７２】
外観表示領域７０１には、発注時にユーザが選択したセーブポイントの外観のサブキャラクタが表示される。すなわち、ＣＰＵ１２０は、電子メールで受信したファイルに含まれる外観パーツ情報に基づいて、サブキャラクタの外観を構築し、その外観のサブキャラクタを外観表示領域７０１に表示する。上記のように、ファイルに含まれる外観パーツ情報は、発注時にユーザが選択したセーブポイントの外観パーツ情報である。よって、ファイルに含まれる外観パーツ情報によりサブキャラクタの外観が構築されると、構築されたサブキャラクタの外観は、発注時にユーザが選択したセーブポイントの外観となる。
【００７３】
説明領域７０２には、３Ｄフィギュアの作成手順が記載される。作成ボタン７０３は、作成装置１３による３Ｄフィギュアの作成を開始させるためのボタンである。キャンセルボタン７０４は、３Ｄフィギュアの作成を中止するためのボタンである。
【００７４】
図９（ｂ）に戻り、パソコン１２と作成装置１３とが接続された状態で作成ボタン７０３が押されると（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１２０は、３Ｄフィギュアデータを作成装置１３に送り、作成装置１３に３Ｄフィギュアの作成動作を実行させる（Ｓ３０３）。こうして、ユーザは、所望する外観のサブキャラクタに対応する３Ｄフィギュアを取得する。
【００７５】
＜実施形態の効果＞
本実施の形態によれば、以下の効果が奏される。
【００７６】
ゲーム端末１１側において、ユーザにより外観が編集されたサブキャラクタに対する３Ｄフィギュアの取得要求が受け付けられる。ユーザが取得要求を入力すると、外観パーツ情報を含む３Ｄ要求情報が、ゲーム端末１１から外部サーバ２１のアドレスに向かって送信される。３Ｄ要求情報を受信した外部サーバ２１側では、編集されたサブキャラクタの３Ｄフィギュアを当該ユーザに提供するための処理が行われる。こうして、ユーザは、自身が外観を編集した対象物の３Ｄフィギュアを、円滑に取得することができる。
【００７７】
特に、本実施の形態では、サブキャラクタの外観をシナリオの進行に伴って変化させることが可能なゲームプログラムが想定されている。ユーザは、ゲームの進行に伴って外観を変化させたサブキャラクタの３Ｄフィギュアを取得することができる。よって、ユーザは、思い入れの深いゲーム中のサブキャラクタを、よりリアルで身近な存在とすることができる。
【００７８】
ユーザは、任意のセーブポイントにおけるサブキャラクタについて、３Ｄフィギュアを取得することができる。よって、ユーザは、ゲームの各場面におけるサブキャラクタの３Ｄフィギュアを取得することができ、ゲーム上におけるサブキャラクタとの思い出を形に残すことができる。
【００７９】
ユーザは、３Ｄフィギュアの発注に際し、３Ｄフィギュアデータの配布と、３Ｄフィギュアそのものの配布を適宜選択することができる。作成装置１３を所有しないユーザでは、現物の配布を選択することにより３Ｄフィギュアを取得でき、作成装置１３を所有するユーザでは、３Ｄフィギュアデータの配布を選択することにより、郵送を待たずに３Ｄフィギュアを取得することができる。
【００８０】
発注時に、図８（ｂ）、（ｃ）のような受付画面を用いることで、ユーザは、サブキャラクタの容姿を確認しながら円滑に、３Ｄフィギュアを発注できる。特に、図８（ａ）のキャラクタ選択画面５０では、ユーザは、セーブポイントを変更しながらサブキャラクタの外観を確認でき、３Ｄフィギュアの取得を所望するサブキャラクタの外観を円滑に選択することができる。
【００８１】
＜変更例＞
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら制限されるものではなく、また、本発明の実施の形態も上記以外に種々の変更が可能である。
【００８２】
たとえば、上記実施の形態では、ユーザ側のパソコン１２および作成装置１３で３Ｄフィギュアデータから３Ｄフィギュアを作成するに際し、作成回数の制限が特に設定されなかった。これに対し、変更例１では、ユーザ側における３Ｄフィギュアの作成回数に制限が掛けられる。
【００８３】
図１０（ａ）〜（ｃ）を参照して、変更例に係るパソコン１２側の処理を説明する。
【００８４】
図１０（ａ）のフローチャートでは、図９（ｂ）のフローチャートに対し、Ｓ３１１〜Ｓ３１４が追加されている。Ｓ３０２において、ユーザから３Ｄフィギュアの作成指示が入力されたと判定すると（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１２０は、これまでに３Ｄフィギュアが作成された回数（以下、単に「作成回数」という）が閾値回数Ｔｓ以下であるか否かを判定する（Ｓ３１１）。作成回数が閾値回数Ｔｓを超える場合（Ｓ３１１：ＮＯ）、ＣＰＵ１２０は、フィギュア作成画面７０に作成不可の通知文を含める（Ｓ３１２）。
【００８５】
図１０（ｂ）は、Ｓ３１２におけるフィギュア作成画面７０の表示例を示す図である。ここでは、フィギュア作成画面７０に作成不可の通知文７０５が表示される。ユーザは、この表示を見て、さらなる３Ｄフィギュアの作成ができないことを把握する。図１０（ｂ）の例では、３Ｄフィギュアの作成可能回数が２回（Ｔｓ＝２）に制限されている。通知文７０５に代えて、または、通知文７０５とともに、音声で作成不可であることが通知されても良い。図１０（ｂ）の画面において、ユーザがキャンセルボタン７０４を押すと（Ｓ３１３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１２０は処理を終了する。
【００８６】
他方、作成回数が閾値回数Ｔｓ以下である場合（Ｓ３１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１２０は、作成装置１３に３Ｄフィギュアの作成動作を実行させる（Ｓ３０３）。３Ｄフィギュアの作成動作が完了すると、ＣＰＵ１２０は、作成回数を１カウントアップし（Ｓ３１４）、処理を終了する。
【００８７】
なお、以上のように、変更例１では、起動時に表示されるフィギュア作成画面７０では、ユーザからの作成指示を一旦受け付け、その後、作成回数が閾値回数Ｔｓを超えと判定すると、作成不可の通知文７０５をフィギュア作成画面７０に含めた。これに代えて、フィギュア作成画面７０を表示する前に作成回数が閾値回数Ｔｓを超えか否かを判定し、作成回数が閾値回数Ｔｓを超える場合には、最初に表示されるフィギュア作成画面７０に作成不可の通知文が含められても良い。
【００８８】
図１０（ｃ）は、この場合のフィギュア作成画面７０の表示例を示す図である。ここでは、フィギュア作成画面７０に作成不可の通知文７０６が含められている。また、作成ボタン７０３が無効化されている。
【００８９】
なお、このように３Ｄフィギュアの作成回数が制限される場合、作成回数が閾値回数Ｔｓを超えた後に、同じ外観のサブキャラクタについて３Ｄフィギュアを再購入できるようにしても良い。
【００９０】
図１１（ａ）は、この場合のパソコン１２における処理を示すフローチャートである。図１１（ａ）のフローチャートは、図１０（ａ）のフローチャートに比べて、Ｓ３１１の位置が変更され、Ｓ３１５、Ｓ３１６が追加されている。
【００９１】
図１１（ａ）を参照して、ＣＰＵ１２０は、フィギュア作成画面７０を表示するとともに（Ｓ３０１）、作成回数が閾値回数Ｔｓ以下であるか否かを判定する（Ｓ３１１）。作成回数が閾値回数Ｔｓを超えている場合（Ｓ３１１：ＮＯ）、ＣＰＵ１２０は、フィギュア作成画面７０に作成不可の通知文を含める（Ｓ３１２）。
【００９２】
図１１（ｂ）は、Ｓ３１２におけるフィギュア作成画面７０の表示例を示す図である。ここでは、フィギュア作成画面７０に作成不可の通知文７０８が表示される。さらに、フィギュア作成画面７０に再購入ボタン７０７が含められる。また、作成ボタン７０３が無効化される。作成不可の通知文７０８には、３Ｄフィギュアの作成ができないこと、および、再購入が可能であることの説明が含まれる。再購入を望む場合、ユーザは、再購入ボタン７０７を押す。
【００９３】
再購入ボタン７０７が押されると（Ｓ３１５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１２０は、再購入要求情報を外部サーバ２１に送信する（Ｓ３１６）。このとき、ＣＰＵ１２０は、サブキャラクタの外観を特定する外観パーツ情報を再購入要求情報に含める。再購入要求情報に含まれる外観パーツ情報は、外部サーバ２１から受信したファイルに含まれる外観パーツ情報がそのまま用いられる。再購入要求情報を送信すると、ＣＰＵ１２０は処理を終了する。再購入指示がないままキャンセルボタン７０４が押されると（Ｓ３１３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１２０は、処理を終了する。
【００９４】
上記実施の形態および変更例では、一人のサブキャラクタについて３Ｄフィギュアを取得することが想定されたが、ゲームに登場する複数のキャラクタが３Ｄフィギュアの取得候補とされても良い。この場合、図１１（ｃ）に示すように、キャラクタ選択画面５０には、キャラクタを選択するための選択ボタン５０６が追加される。選択ボタン５０６が押されるごとに、外観表示領域５０１に表示されるキャラクタが変更される。こうして、所望のキャラクタが選択された後、選択ボタン５０２、５０３が操作されて、当該キャラクタに対するセーブポイントが選択される。なお、この場合も、外観表示領域５０１にはキャラクタ名とセーブポイントが表示される。選択ボタン５０６でキャラクタが変更されると、これに伴い、外観表示領域５０１に表示されるキャラクタ名が変更される。
【００９５】
なお、３Ｄフィギュアの作成対象は、必ずしもキャラクタで無くてもよく、編集により外観が変更される他の物体であっても良い。また、必ずしもシナリオに沿って展開するゲームプログラムで無くてもよく、単にキャラクタの外観を画面上で編集可能なプログラムであっても良い。この他、受け付け画面の構成や処理ステップの先後も、適宜、調整可能である。
【００９６】
本発明の実施の形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。
【符号の説明】
【００９７】
１１  …  ゲーム端末（ユーザ端末）
２１  …  外部サーバ（外部装置）
３０  …  外部ネットワーク
４０  …  編集画面
５０  …  キャラクタ選択画面
６０  …  ３Ｄ要求画面
７０  …  フィギュア作成画面７０
１１０  …  ＣＰＵ（コンピュータ）
５０２、５０３  …  選択ボタン（セーブポイントの選択）
５０６  …  選択ボタン（対象物の選択）
６０３  …  選択ボタン（配布形態の指定）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2016063887.tif 000009
【図８】
2016063887.tif 000010
【図９】
2016063887.tif 000011
【図１０】
2016063887.tif 000012
【図１１】
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