(57)【要約】【課題】通電時間の累計値を確認できる遊技機を提供すること。【解決手段】ぱちんこ遊技機の画像・音声制御部２０２ｂは、電源供給部３０１と、記憶部４０１と、計測部４０２と、記憶制御部４０３と、を有する。記憶部４０１は、電源供給部３０１による電源の供給の有無にかかわらず、記憶した情報を保持する。計測部４０２は、電源供給部３０１によって電源が供給された通電時間を計測する。記憶制御部４０３は、計測部４０２によって計測された通電時間の情報を記憶部４０１に記憶させる。記憶制御部４０３は、計測部４０２によって計測された通電時間の情報を用いて記憶部４０１に記憶されている通電時間の情報を更新する。【選択図】図４
2016063960.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
電源供給手段と、
前記電源供給手段による電源の供給の有無にかかわらず、記憶した情報を保持する記憶手段と、
前記電源供給手段によって電源が供給された通電時間を計測する計測手段と、
前記計測手段によって計測された通電時間の情報を前記記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、
を備え、
前記記憶制御手段は、前記計測手段によって計測された通電時間の情報を用いて前記記憶手段に記憶されている通電時間の情報を更新することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞する始動入賞により、大当たり乱数を取得して、この大当たり乱数を用いて特別遊技である大当たりの判定を行う遊技機が知られている。遊技機は、大当たりの判定を行うと、特別図柄表示部に特別図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【０００３】
特別図柄の変動表示中に始動入賞すると、遊技機は、始動入賞時に取得した大当たり乱数等の判定用の情報である保留情報を記憶する。停止表示させた特別図柄が大当たりを示す場合、遊技機は、遊技盤上に設けられた大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。停止表示させた特別図柄がハズレを示す特別図柄である場合、遊技機は、始動口へ遊技球が入賞することまたは保留情報が記憶されていることを示す始動条件の成立により、再び大当たり判定を行って特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【０００４】
このように、遊技機は、特別図柄を変動表示および停止表示させる遊技状態、または大入賞口を開放させる大当たりの遊技状態のうちのいずれか一方の遊技状態をとる。また、遊技機は、特別図柄の変動表示中や大当たり中に、液晶パネル等の画像表示部等を用いて演出を行う。変動表示中の演出としては、特別図柄の変動表示および停止表示に対応させて、装飾図柄を変動表示および停止表示させる変動演出がある（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−００８３８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来技術は、遊技機の通電時間が不明である、という問題がある。通電時間が不明であると、例えば、画像表示部などの遊技機に用いられる電子部品を再利用する際における選別の作業において、選別の精度が低下する。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解消するため、通電時間を確認することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、電源供給手段と、前記電源供給手段による電源の供給の有無にかかわらず、記憶した情報を保持する記憶手段と、前記電源供給手段によって電源が供給された通電時間を計測する計測手段と、前記計測手段によって計測された通電時間の情報を前記記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、を備え、前記記憶制御手段は、前記計測手段によって計測された通電時間の情報を用いて前記記憶手段に記憶されている通電時間の情報を更新することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、通電時間を確認することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】画像・音声制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】画像・音声制御部の機能的構成を示すブロック図である。
【図５−１】主制御部が行うメイン処理を示すフローチャートである。
【図５−２】主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図９】演出制御部が行う演出メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１２】画像・音声制御部が行う画像制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】ＲＴＣが行うＲＴＣ処理を示すフローチャートである。
【図１４】画像・音声制御部が行うフラグ処理を示すフローチャートである。
【図１５】画像・音声制御部が行う通電時間計測処理を示すフローチャートである。
【図１６】画像・音声制御部が行う通電時間出力処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。本実施の形態では、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）について説明する。
【００１２】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００１３】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配置されている。
【００１４】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には画像表示部としてのメイン液晶１０４が配置されているとともに、メイン液晶１０４の両横にはそれぞれサブ液晶１１４が配置されている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。
【００１５】
サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、メイン液晶１０４の前面を進退自在に移動する。図１に示す例では、サブ液晶１１４はメイン液晶１０４の前面から待避した位置にある。サブ液晶１１４は、所定の演出時に、メイン液晶１０４の前面に移動し、所定の画像を表示する。また、サブ液晶１１４は、待避位置においても画像を表示する。
【００１６】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１７】
第２始動口１０６には、開閉自在な普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、閉状態と、開状態と、をとり得る。閉状態は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞させにくくする閉鎖した状態である。開状態は、手前側に開いた状態であり遊技球を第２始動口１０６へ入賞させやすくする開放した状態である。これらの状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。なお、普通電動役物１０７は、手前側に開放する態様に限らず、いわゆるチューリップ形状の左右に開放する態様でもよい。
【００１８】
普通電動役物１０７は、メイン液晶１０４の左側および右側に配置された各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。また、メイン液晶１０４の右下には上大入賞口１０９ａが配置されている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが配置されている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂは、特別遊技である大当たり遊技状態となったときに大当たりの種類に応じた開放態様で開放し、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００１９】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が配置されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配置された構成にしてもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
遊技盤１０１の左下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２には、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第２特別図柄などを表示する。
【００２１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２２】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。
【００２３】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２４】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を有する。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射する。
【００２５】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。ぱちんこ遊技機１００は、演出ボタン１１８を発光させて遊技者からの操作を受け付ける通常ボタン演出を行う。また、ぱちんこ遊技機１００は、演出ボタン１１８を、図示の位置よりも上方へ突出させて、押下量を長くして遊技者からの操作を受け付ける特殊ボタン演出を行う。
【００２６】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【００２７】
また、遊技盤１０１には、所定の演出時に動作する可動役物１３０が設けられている。可動役物１３０は、不図示の移動機構により、所定の揺動軸を中心にして図中の左右に揺動する。また、可動役物１３０の他にも、通常時には待避しており、所定の演出時にはメイン液晶１０４の前面に進出する不図示の可動役物もある。
【００２８】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行う。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり判定を行うと、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａ（図２参照）において第１特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から所定期間経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａに、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００２９】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり判定を行うと、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂ（図２参照）において第２特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から所定期間経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂに、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００３０】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それに同期させて、メイン液晶１０４上に３つの装飾図柄（例えば数字図柄）を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
【００３１】
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「７・７・７」などのいわゆるゾロ目や、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
【００３２】
リーチ演出は、具体的には、複数の装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）の一部（２つ）を同一または関連性のある図柄で停止表示させて、残りの一部（１つ）を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、残りの１つを停止中の２つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。ハズレの場合、ぱちんこ遊技機１００は、残りの１つを停止中の２つとは関連性のない装飾図柄で停止表示させる。
【００３３】
大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動（以下「通常ハズレ変動」という。）、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第１装飾図柄の次に停止表示させる第２装飾図柄を、第１装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させる。なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示した装飾図柄の出目をハズレ目という。
【００３４】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利を示す保留情報を記憶する。所定数とは、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれについて、例えば４である。ぱちんこ遊技機１００は、通常ハズレ変動においては、保留情報の数（以下「保留数」という）に応じた変動時間、特別図柄を変動表示させる。
【００３５】
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が１以下の場合１３秒、保留数が２の場合８秒、保留数が３以上の場合３秒、である。ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示する。ハズレを示す装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、次の保留情報による大当たり判定を行って、装飾図柄を変動表示および停止表示させる。
【００３６】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態に移行させ、当選した大当たりに応じたラウンド数分、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる。例えば、１ラウンドは、開放させた大入賞口への所定個数（例えば１０球）の入球があるまでの期間、または所定時間（例えば、長開放は２９．５秒、短開放は０．５秒）が経過するまでの期間である。
【００３７】
大当たり遊技状態では、ぱちんこ遊技機１００は、当選したラウンド数分、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる。遊技球が開放中の上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂへ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。
【００３８】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、大当たり判定を行わない。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態において、当選した大当たりに応じた上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放が完了すると大当たり遊技状態を終了する。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ内に入賞させて遊技が行われる。
【００３９】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了すると、再び、大当たり判定を行う非大当たり遊技状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後の非大当たり遊技状態では、例えば、補助遊技状態などの特定の遊技状態となる。
【００４０】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００４１】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００４２】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。例えば、主制御部２０１は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４３】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、特図保留記憶プログラム、事前判定プログラム、大当たり判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。
【００４４】
特図保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって遊技球が検出されると、大当たり判定を受ける権利を示す第１保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されると、大当たり判定を受ける権利を示す第２保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。
【００４５】
大当たり判定プログラムは、第１保留情報および第２保留情報に対する特別遊技の判定である大当たり判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示していない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に保留情報を一旦記憶させることなく、検出時に取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
【００４６】
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様（変動時間）を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときほど、変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっている。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【００４７】
事前判定プログラムは、例えば始動入賞時などの特別図柄の変動表示前に、第１保留情報および第２保留情報に対する大当たり判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、保留情報と対応付けられてＲＡＭ２１３に記憶される。
【００４８】
普図保留記憶プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されると、普通図柄判定を受ける権利を示す保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様（変動時間）を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。
【００４９】
大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりの種類に応じて、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる。遊技状態設定プログラムは、下大入賞口ＳＷ２２４ｂのＯＮまたはＯＦＦに応じて、大当たり終了後の遊技状態を、時短遊技状態または確変遊技状態に設定させる。
【００５０】
遊技状態設定プログラムは、補助遊技状態において所定変動回数（１００変動）が経過すると非補助遊技状態を設定させる。また、遊技状態設定プログラムは、高確率遊技状態において所定変動回数（１０４変動）が経過すると低確率遊技状態を設定させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物１０７を開放させる。
【００５１】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留表示部１１２ｄ、右打ち表示部１１２ｅ、などが接続される。
【００５２】
第１特別図柄表示部１１２ａは、第１特別図柄を変動表示および停止表示する。第２特別図柄表示部１１２ｂは、第２特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示部１１２ｃは、普通図柄を変動表示および停止表示する。保留表示部１１２ｄは、記憶している保留情報を表示する。保留情報は、第１始動口１０５への遊技球の入賞について４つ、第２始動口１０６への遊技球の入賞について４つ、ゲート１０８への遊技球の通過について４つを上限にそれぞれ記憶される。保留表示部１１２ｄは記憶されている数を表示する。右打ち表示部１１２ｅは、右打ちによって遊技が進行される遊技状態（大当たり遊技状態や補助遊技状態）において、遊技者に右打ちを促すために点灯する。
【００５３】
各種ＳＷには、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷ２２４ａと、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷ２２４ｂと、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５と、がある。
【００５４】
各種ＳＷ（２２１〜２２５）は、主制御部２０１に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部２０１へ入力される。各種ＳＷ（２２１〜２２５）としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５５】
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド２３２ａと、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド２３２ｂと、がある。主制御部２０１は、各ソレノイド（２３１，２３２ａ，２３２ｂ）の駆動を制御する。
【００５６】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５７】
また、主制御部２０１は、電源回路部２７１を有する。電源回路部２７１は、電源供給部３０１（図３参照）から供給される電源を用いて、主制御部２０１を起動させる。主制御部２０１は、起動中に上述した処理等を行う。
【００５８】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を有する。演出制御部２０２は、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する。
【００５９】
画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御する。
【００６０】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００６１】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００６２】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、大当たり演出選択プログラム、エンディング演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００６３】
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させるプログラムである。エンディング演出選択プログラムは、エンディング演出を選択させるプログラムである。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を選択させる。
【００６４】
予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、ボタン演出、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。ボタン演出は、遊技者からの演出ボタン１１８の操作により関連する後続の演出を行う演出である。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。
【００６５】
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物１３０を動作させる演出であり、例えば、複数の可動役物１３０を備えた構成の場合、動作した可動役物１３０の種類数が多いときほど、期待度が高くなる演出である。また、複数の可動役物１３０を備えた構成では、特定の可動役物１３０が動作したときには、他の可動役物１３０が動作したときよりも期待度が高くなる演出とすることもできる。
【００６６】
保留表示プログラムは、主制御部２０１の事前判定結果を用いて、事前判定結果と対応付けられている保留情報を通常の保留表示である通常保留表示、または通常保留表示とは異なる特殊保留表示のいずれかの表示形態で表示させる。
【００６７】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１８が接続されており、遊技者から演出ボタン１１８が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１１９が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６８】
また、演出統括部２０２ａは、電源回路部２７２を有する。電源回路部２７２は、電源供給部３０１（図３参照）から供給される電源を用いて、演出統括部２０２ａを起動させる。演出統括部２０２ａは、起動中に上述した処理等を行う。
【００６９】
（２−２．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７０】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部１１５と、盤ランプ２６４と、可動役物１３０と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物１３０の動作を制御したりする。
【００７１】
本実施の形態において、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００７２】
また、ランプ制御部２０２ｃは、電源回路部２７３を有する。電源回路部２７３は、電源供給部３０１（図３参照）から供給される電源を用いて、ランプ制御部２０２ｃを起動させる。ランプ制御部２０２ｃは、起動中に上述した処理等を行う。
【００７３】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７４】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と、に接続される。
【００７５】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００７６】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤１０１の遊技領域１０３に送り出す。
【００７７】
また、賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６、などがある。賞球制御部２０３は、例えば賞球制御基板によって、その機能を実現する。
【００７８】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７９】
また、賞球制御部２０３は、電源回路部２７４を有する。電源回路部２７４は、電源供給部３０１（図３参照）から供給される電源を用いて、賞球制御部２０３を起動させる。賞球制御部２０３は、起動中に上述した処理等を行う。
【００８０】
上記構成の主制御部２０１と、賞球制御部２０３とは、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８１】
（４．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。図３は、画像・音声制御部の構成を示すブロック図である。図３に示すように、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２５４と、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２５５と、水晶発振器２５６と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２５７と、音制御回路２５８と、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  ＲＡＭ）２５９と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）２６０と、を有する。
【００８２】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラムが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、スピーカ２７０から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００８３】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
【００８４】
ＣＧＲＯＭ２５５には、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、などである。ＶＤＰ２５４は、ＣＰＵ２５１からの指示に基づいて、処理に必要な画像データをＣＧＲＯＭ２５５から読み出して、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に表示する描画データを生成して、ＶＲＡＭなどの所定の記憶領域に書き込む。
【００８５】
ＶＲＡＭ２５７に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたメイン液晶１０４やサブ液晶１１４に対して出力され、メイン液晶１０４の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
【００８６】
水晶発振器２５６は、所定周期毎（例えば１６．６ｍｓｅｃ毎）にパルス信号を生成する。ＶＤＰ２５４は、水晶発振器２５６に接続され、水晶発振器２５６にて生成されたパルス信号を基準にして動作する。なお、ＣＰＵ２５１は、水晶発振器２５６によって１６．６ｍｓｅｃ毎にＶＤＰ２５４から発振される信号を用いて各種処理を行う。音制御回路２５８は、ＣＰＵ２５１からの指示に基づいて、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データを制御して、スピーカ２７０から出力させる。
【００８７】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。
【００８８】
また、画像・音声制御部２０２ｂは、電源回路部２７５を有する。電源回路部２７５は、電源供給部３０１から供給される電源を用いて、画像・音声制御部２０２ｂを起動させる。画像・音声制御部２０２ｂは、起動中に上述した処理等を行う。
【００８９】
ＲＴＣ２６０は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２６０は、電池やコンデンサなどのバックアップ電源を備えており、ぱちんこ遊技機１００の電源供給部３０１による電源回路部２７５への電源の供給が遮断されているときも計時動作を継続する。具体的には、ＲＴＣ２６０は、水晶振動子による発振周波数に基づいて、カウント値を計数する。計数したカウント値が時刻情報となる。また、電源供給部３０１によって電源回路部２７５へ電源が供給されているときに、ＲＴＣ２６０は、１０ｍｓｅｃ毎にパルスをＣＰＵ２５１に出力する。
【００９０】
また、ＲＯＭ２５２には、ぱちんこ遊技機１００の通電時間（稼働時間）を記憶させる通電時間計測プログラムが記憶されている。ぱちんこ遊技機１００の通電時間は、例えば、電源供給部３０１から電源回路部２７５へ電源が供給されている期間とすることができる。ＣＰＵ２５１は、起動中に常時、通電時間計測プログラムを実行することにより、ＲＴＣ２６０からのパルスを用いて所定期間（例えば１時間）の経過を計測し、所定期間の経過を計測すると、所定期間が経過した旨を示す情報をＦｅＲＡＭ２５９に記憶させる。
【００９１】
所定期間が経過した旨を示す情報とは、ぱちんこ遊技機１００の通電時間の累計値を得るための情報や、通電時間の累計値そのものである。ここで、ＲＡＭ２５３やＶＲＡＭ２５７は、電源供給部３０１からの電源の供給がない場合には記憶した情報を保持することができない揮発性メモリである。一方で、ＦｅＲＡＭ２５９は、電源供給部３０１からの電源の供給がない場合でも記憶した情報を保持することができる不揮発性メモリである。なお、ＲＴＣ２６０の配置位置は、画像・音声制御部２０２ｂに限らず、演出統括部２０２ａでもよいし、主制御部２０１でもよい。
【００９２】
（画像・音声制御部の機能的構成）
次に、図４を用いて、画像・音声制御部２０２ｂの機能的構成について説明する。図４は、画像・音声制御部の機能的構成を示すブロック図である。図４に示すように、画像・音声制御部２０２ｂは、電源供給部３０１と、記憶部４０１と、計測部４０２と、記憶制御部４０３と、を有する。
【００９３】
記憶部４０１は、電源供給部３０１による電源の供給の有無にかかわらず、記憶した情報を保持する。記憶部４０１は、不揮発性の記録媒体であり、例えば、図３に示したＦｅＲＡＭ２５９によって実現することができる。ただし、記憶部４０１は、ＦｅＲＡＭ２５９などの不揮発性メモリに限らず、電源供給部３０１による電源の供給が遮断された場合であっても記憶されている情報を保持することができればよく、例えば、内蔵電池によって記憶内容を保持することができる揮発性のメモリとすることもできる。
【００９４】
計測部４０２は、電源供給部３０１によって電源が供給された通電時間を計測する。例えば、計測部４０２は、ぱちんこ遊技機１００の電源が投入されているときに所定周期毎に取得するパルスに基づいて所定期間の経過を計測する。
【００９５】
所定周期毎に取得するパルスとは、ＲＴＣ２６０から１０ｍｓｅｃ毎に出力されるパルスである。計測部４０２による所定期間の計測に際しては、例えば、ＣＰＵ２５１が各種処理を行うために用いられるパルス（水晶発振器２５６からのパルス）を用いることも可能である。ただし、水晶発振器２５６は電磁波等のノイズやタイマ特性などから時間の誤差が生じやすいという観点から、本実施の形態ではＲＴＣ２６０からのパルスを用いる。
【００９６】
計測部４０２は、例えば、１ｍｓｅｃ（１／１００秒）毎に、ＲＴＣ２６０からのパルスの有無を監視する。計測部４０２は、１ｍｓｅｃ毎にＲＴＣ２６０からのパルスの有無を監視することにより、１０ｍｓｅｃ毎にＲＴＣ２６０から出力されるパルスを検出する。このように、計測部４０２による監視間隔をＲＴＣ２６０からのパルスの送信間隔よりも短くすることにより、正確な時間を計測することができるようにしている。
【００９７】
また、計測部４０２は、ＲＴＣ２６０からパルスを取得すると、所定数（例えば３６万）からカウント値を１ずつ減じる減算処理を行う。この減算処理により、カウント値が０になると、すなわち、１０ｍｓｅｃ毎のパルスを３６万回受信すると、１時間（３６０万ｍｓｅｃ）経過することになる。カウント値は、例えばＲＡＭ２５３など、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するメモリ（揮発性メモリ）に記憶される。
【００９８】
このようにして、計測部４０２は、所定期間（１時間）の経過を計測することができる。ただし、減算処理に限らず、加算処理を行ってもよく、具体的には、計測部４０２は、ＲＴＣ２６０からパルスを取得する度に１ずつカウント値を加算し、カウント値が所定数（例えば３６万）になると、所定期間（１時間）の経過を計測してもよい。
【００９９】
記憶制御部４０３は、計測部４０２によって計測された通電時間の情報を記憶部４０１に記憶させる。また、記憶制御部４０３は、計測部４０２によって計測された通電時間の情報を用いて記憶部４０１に記憶されている通電時間の情報を更新する。計測部４０２によって計測された通電時間の情報は、例えば所定時間（１時間）の経過を示す情報である。記憶部４０１に記憶されている通電時間の情報は、例えば、通電時間の累計値である。ただし、記憶部４０１に記憶されている通電時間の情報は、これに限らず、例えば所定期間の経過が計測された数を示す情報（通電時間の累計前の情報）でもよい。
【０１００】
例えば、記憶制御部４０３は、計測部４０２によって所定期間の経過が計測される度に、所定期間（１時間）を加算することにより記憶部４０１に記憶される通電時間の累計値を更新する。このように、記憶制御部４０３は、所定期間（１時間）が経過する度に、記憶部４０１に記憶させる情報を更新する。
【０１０１】
通電時間の累計値は、ぱちんこ遊技機１００の、いわゆる稼働時間と同等の期間である。また、ぱちんこ遊技機１００が通電している際にはメイン液晶１０４やサブ液晶１１４も通電しているため、通電時間は、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４の稼働時間ともいえる。
【０１０２】
また、不図示の出力制御部は、操作者から所定の入力があると、記憶部４０１に記憶されている通電時間の累計値や通電時間の累計を得るための情報を読み出し、メイン液晶１０４に出力する。例えば、出力制御部は、ぱちんこ遊技機１００の識別ＩＤまたはメイン液晶１０４の識別ＩＤと、通電時間の累計値とを関連付けて出力する。また、例えば、出力制御部は、ぱちんこ遊技機１００の識別ＩＤ等と関連付けた通電時間の累計値をバーコードなどの識別子として出力する。ただし、出力制御部は、バーコードによって出力せず、文字や数字で出力してもよい。
【０１０３】
例えば、メイン液晶１０４を再利用する際の判別工程において、作業者が所定の入力を行うとバーコードがメイン液晶１０４に出力され、出力されたバーコードを所定のコンピュータ装置で読み取ることにより、メイン液晶１０４の通電時間の累計値を所定のコンピュータ装置に出力することができる。また、パチンコホールにおける店員等の操作者が所定の入力を行うことにより、通電時間の累計値をメイン液晶１０４に出力してもよい。
【０１０４】
なお、計測部４０２の計測に用いられるカウント値は、ＲＡＭ２５３に記憶されるため、電源供給部３０１からの電源の供給がなくなると、消去されることとなる。例えば、計測部４０２が所定期間の経過を計測した後、次の所定期間の経過を計測する前に、電源供給部３０１からの電源の供給がなくなると、実行中の減算処理のカウント値は、電源の遮断とともに消去され、通電時間として考慮されなくなる。また、記憶部４０１の記憶容量に応じて所定期間を、例えば３０分にするなど短い期間にすれば、通電時間をより詳細に記憶することができる。
【０１０５】
上述した、計測部４０２と、記憶制御部４０３と、出力制御部とは、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１０６】
（ぱちんこ遊技機が行う基本処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
【０１０７】
（１．主制御部が行う基本処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０１０８】
（メイン処理）
図５−１は、主制御部が行うメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、主制御部２０１に電源が投入されると開始され、主制御部２０１の起動中には継続的に実行される。図５−１に示すメイン処理において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、１０００ｍｓｅｃ待機し（ステップＳ５０１）、ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可する（ステップＳ５０２）。ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可すると、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ５０３）。
【０１０９】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮである場合（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ＲＡＭ２１３に蓄積されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とするためのＲＡＭクリアを行う（ステップＳ５０４）。そして、主制御部２０１は、クリア時の作業領域を設定し（ステップＳ５０５）、周辺部の初期設定を行い（ステップＳ５０６）、ステップＳ５１０へ移行する。周辺部とは、演出制御部２０２や賞球制御部２０３のことである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することにより行われる。
【０１１０】
ステップＳ５０３において、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（ステップＳ５０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、電源遮断時にバックアップを行うことによりＯＮに設定されるバックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ５０７）。バックアップフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ５０４へ移行する。また、バックアップフラグがＯＮである場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ５０８）。
【０１１１】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、復旧時における作業領域の設定や、バックアップフラグをＯＦＦにしたりする、復旧処理を実行する（ステップＳ５０９）。ステップＳ５０８において、チェックサムが正常でない場合（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ５０４へ移行する。
【０１１２】
ステップＳ５０９の復旧処理の後、主制御部２０１は、内蔵されているカウンタ（例えばＲＴＣ）の周期（例えば４ｍｓｅｃ）を設定する（ステップＳ５１０）。ここで設定された周期を用いて、図５−２を用いて後述するタイマ割込処理が実行される。ステップＳ５１０においてカウンタの周期を設定した後は、電源遮断の有無を監視したり電源遮断時にバックアップを行ったりする電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ５１１）。
【０１１３】
そして、主制御部２０１は、変動パターン乱数を更新し（ステップＳ５１２）、タイマ割込処理の割込禁止設定を行う（ステップＳ５１３）。さらに、主制御部２０１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ５１４）、タイマ割込処理の割込許可設定を行って（ステップＳ５１５）、ステップＳ５１１へ移行する。以降、ステップＳ５１１からステップＳ５１５の処理を繰り返し実行する。
【０１１４】
（タイマ割込処理）
まず、図５−２を用いて主制御部２０１が行うタイマ割込処理について説明する。図５−２は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。上述したように、主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、電源が供給されている間、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン処理（図５−１参照）を継続的に実行している。主制御部２０１は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で割り込み実行する。
【０１１５】
図５−２に示すタイマ割込処理において、主制御部２０１は、主制御部２０１が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ５２１）。次に、主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
【０１１６】
そして、主制御部２０１は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ５２２）。このスイッチ処理において、主制御部２０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理（図６参照）、ゲート１０８への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理（不図示）を行う。
【０１１７】
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口１０９ａへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理（不図示）または下大入賞口１０９ｂへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理（不図示）、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理（不図示）などがある。主制御部２０１は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１１８】
次に、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ５２３）。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理（図７参照）や、普通図柄に関する普通図柄処理（不図示）がある。例えば、主制御部２０１は、図柄処理において、各種判定結果を示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１１９】
次に、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ５２４）。電動役物制御処理には、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の普通電動役物制御処理（不図示）や、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（図８参照）などがある。主制御部２０１は、電動役物制御処理において、動作対象の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１２０】
そして、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ５２５）。賞球処理において、主制御部２０１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部２０３へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１２１】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ５２１〜Ｓ５２５の各処理によりＲＡＭ２１３に設定されたコマンドを演出統括部２０２ａなどに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ５２６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１２２】
（始動口スイッチ処理）
次に、図６を用いて、スイッチ処理（図５−２のステップＳ５２２参照）に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図６は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ６０７へ移行する。
【０１２３】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数を示す第１保留数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ６０２）。第１保留数Ｕ１が４未満ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、すなわち、第１保留数Ｕ１が４以上である場合、主制御部２０１は、ステップＳ６０７へ移行する。
【０１２４】
第１保留数Ｕ１が４未満である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１に「１」加算したものを新たな第１保留数Ｕ１とし（ステップＳ６０３）、各乱数カウンタのカウント値を含む保留情報を取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ６０４）。
【０１２５】
次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ６０５）。そして、主制御部２０１は、事前判定結果を含む保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ６０６）。次に、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１２６】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数を示す第２保留数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ６０８）。第２保留数Ｕ２が４未満ではない場合（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、すなわち、第２保留数Ｕ２が４以上である場合、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１２７】
第２保留数Ｕ２が４未満である場合（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２に「１」加算したものを新たな第２保留数Ｕ２とし（ステップＳ６０９）、各乱数カウンタのカウント値を含む保留情報を取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ６１０）。
【０１２８】
なお、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞を契機に取得された保留情報については、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるように記憶させる。次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行するとともに（ステップＳ６１１）、事前判定結果を含む保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ６１２）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１２９】
（特別図柄処理）
次に、図７を用いて、図柄処理（図５−２のステップＳ５２３参照）に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図７は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄処理において、主制御部２０１は、大当たり中であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。
【０１３０】
大当たり中である場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。大当たり中ではない場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。特別図柄が変動表示中である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ７１１へ移行する。
【０１３１】
特別図柄が変動表示中ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。第２保留数Ｕ２が「０」の場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞による第１保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０１３２】
第１保留数Ｕ１が「０」の場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄処理を終了する。第１保留数Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１を「１」減算した値を新たな第１保留数Ｕ１として（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０７へ移行する。
【０１３３】
ステップＳ７０３において、第２保留数Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２を「１」減算した値を新たな第２保留数Ｕ２とし（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７へ移行する。
【０１３４】
ステップＳ７０３〜ステップＳ７０６に示したように、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも、第２始動口１０６への入賞による保留情報による変動表示を優先させる、いわゆる優先消化が行われる。これは、第１始動口１０５に入賞した保留情報に対する大当たり判定よりも、第２始動口１０６に入賞した保留情報に対する大当たり判定の方が、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすくしているためである。
【０１３５】
次に、主制御部２０１は、大当たりであるか否かの判定や大当たりの場合における大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理を実行する（ステップＳ７０７）。さらに、主制御部２０１は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理を実行する（ステップＳ７０８）。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に記憶される。
【０１３６】
次に、主制御部２０１は、判定された変動パターンに基づき、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂの特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ７０９）。ステップＳ７０９において、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。また、ステップＳ７０９において、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞による大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１３７】
次に、特別図柄の変動表示を開始させるために、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７１０）。ステップＳ７１０で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ７０７の大当たり判定処理の判定結果やステップＳ７０８の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ７１０で設定された変動開始コマンドは、図５−２のステップＳ５２６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。
【０１３８】
次に、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンが示す変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。所定の変動時間が経過していない場合（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１３９】
所定の変動時間が経過した場合（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ（ステップＳ７１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７１３）。ステップＳ７１３で設定された変動停止コマンドは、図５−２のステップＳ５２６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。次に、主制御部２０１は、例えば高確率遊技状態における変動回数の減算等を行う停止中処理を実行して（ステップＳ７１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１４０】
（大入賞口処理）
次に、図８を用いて、電動役物制御処理（図５−２のステップＳ５２４参照）に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図８は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。図８に示す大入賞口処理において、主制御部２０１は、大当たり中であるかを判定する（ステップＳ８０１）。大当たり中ではない場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１４１】
大当たり中である場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる前の所定期間であるオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。オープニング中ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ８０３へ移行し、オープニングが終了したか否かを判定する（ステップＳ８０３）。オープニングが終了した場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ８０６に移行する。
【０１４２】
オープニングが終了していない場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、すなわち、オープニング開始前である場合、主制御部２０１は、オープニングの期間や、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの各ラウンドにおける動作や、エンディングの期間などを定めた動作パターンの設定を行い（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０６に移行する。ステップＳ８０４では、主制御部２０１は、不図示の大入賞口動作パターン設定テーブルを用いて、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作パターンを設定する。
【０１４３】
ステップＳ８０２において、オープニング中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、オープニング期間をカウントするオープニング処理を行って（ステップＳ８０５）、ステップＳ８０６へ移行する。
【０１４４】
次に、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放中であるか否かを判定する（ステップＳ８０６）。上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放中である場合（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、入賞個数や開放期間をカウントする開放中処理を行って（ステップＳ８０７）、ステップＳ８０８へ移行する。
【０１４５】
各ラウンドにおける上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放中ではない場合（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、各ラウンド間を示すインターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ８０８）。インターバル中である場合（ステップＳ８０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、インターバル期間のカウントやラウンド数を「１」加算させるインターバル処理を行って（ステップＳ８０９）、ステップＳ８１０へ移行する。
【０１４６】
インターバル中ではない場合（ステップＳ８０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ８１０）。エンディング中である場合（ステップＳ８１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、エンディング処理を行って（ステップＳ８１１）、大入賞口処理を終了する。エンディング中ではない場合（ステップＳ８１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１４７】
（２．演出統括部が行う処理）
次に、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部２０２ａが行う各処理は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０１４８】
（演出メイン処理）
図９は、演出制御部が行う演出メイン処理を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、初期化処理を行う（ステップＳ９０１）。初期化処理において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、電源投入に応じて、ＲＯＭ２４２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、ＲＡＭ２４３に記憶されるフラグなどを初期化する。
【０１４９】
そして、演出用乱数更新処理を行う（ステップＳ９０２）。演出用乱数更新処理において、ＣＰＵ２４１は、ＲＯＭ２４２に記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。具体的には、乱数更新処理では、演出統括部２０２ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。例えば、１ループする毎に、各乱数のカウンタのカウント値に「１」を加算させる。
【０１５０】
次に、演出統括部２０２ａは、電源が遮断されたかを判断する（ステップＳ９０３）。電源が遮断されていない場合（ステップＳ９０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ９０２に移行する。電源が遮断された場合（ステップＳ９０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０１５１】
（演出タイマ割込処理）
図１０は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。上述したように、演出統括部２０２ａは、起動中継続的に演出メイン処理を行っており、この演出メイン処理に対して、図１０に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（例えば４ｍｓｅｃ）で割り込み実行する。
【０１５２】
演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う（ステップＳ１００１）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理を行う（ステップＳ１００２）。
【０１５３】
次に、演出統括部２０２ａは、変動演出中に行う演出中処理を行うとともに（ステップＳ１００３）、コマンド送信処理を行って（ステップＳ１００４）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてＲＡＭ２４３の各記憶領域に設定されるコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理を行う。演出統括部２０２ａは、演出タイマ割込処理を終了すると、演出メイン処理に戻る。
【０１５４】
（コマンド受信処理）
図１１は、演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。図１１に示すコマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。変動開始コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図７参照）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１１０３へ移行する。
【０１５５】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理を行い（ステップＳ１１０２）、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。変動停止コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図７参照）。
【０１５６】
変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１１０５へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行中の変動演出を終了させるための演出終了処理を行い（ステップＳ１１０４）、ステップＳ１１０５へ移行する。
【０１５７】
ステップＳ１１０５では、主制御部２０１から、大当たりのオープニングを示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。オープニングコマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理に含まれる停止中処理（図７参照）において設定されるコマンドである。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、ステップＳ１１０７へ移行する。
【０１５８】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり中に行う大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理を行う（ステップＳ１１０６）。次に、主制御部２０１から、大当たりのエンディングを示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０７）。
【０１５９】
エンディングコマンドは、主制御部２０１の大入賞口処理（図８参照）においてエンディング開始時に設定されるコマンドである。ステップＳ１１０７において、エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１１０９に移行する。
【０１６０】
ステップＳ１１０７において、エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理を行う（ステップＳ１１０８）。次に、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０９）。保留コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理（図６参照）において設定されるコマンドである。
【０１６１】
保留コマンドを受信していない場合（ステップＳ１１０９：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理を終了する。保留コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０９：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、演出事前判定処理を行い（ステップＳ１１１０）、コマンド受信処理を終了する。
【０１６２】
（３．画像・音声制御部が行う処理）
次に、画像・音声制御部２０２ｂが行う処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部２０２ｂが行う各処理は、例えば、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０１６３】
（画像制御メイン処理）
図１２は、画像・音声制御部が行う画像制御メイン処理を示すフローチャートである。電源が供給されると、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１にシステムリセットが発生し、ＣＰＵ２５１は、以下に示すような画像制御メイン処理を行う。
【０１６４】
図１２に示すように、画像・音声制御部２０２ｂは、初期化処理を行う（ステップＳ１２０１）。この初期化処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、電源投入に応じて、ＲＯＭ２５２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、ＣＰＵ２５１の各種モジュールやＶＤＰ２５４の初期設定を指示する。また、通電時間を計測するためのＲＡＭ２５３のカウント値を初期値（例えば３６万）に設定する。
【０１６５】
また、初期化処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、ＶＤＰ２５４の初期設定の指示として、例えば以下の（１）〜（３）の処理を行う。（１）ＶＤＰ２５４を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をする（表示レジスタの０ｂｉｔ目に「１」をセットする）。（２）ＶＤＰ２５４を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ（装飾図柄等の画像データ）をＶＲＡＭ２５７の画像データ展開領域に伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットする。（３）ＶＤＰ２５４を構成する描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力する。
【０１６６】
次に、画像・音声制御部２０２ｂは、描画実行開始処理を行う（ステップＳ１２０２）。描画実行開始処理において、ＣＰＵ２５１は、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２５４に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。例えば、電源投入開始時にステップＳ１２０１で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０１６７】
次に、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから送信された演出パターン指定コマンドを解析する演出指定コマンド解析制御処理を行う（ステップＳ１２０３）。なお、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからのコマンドを受信すると、画像・音声制御部２０２ｂによる不図示のコマンド受信割込処理において、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１６８】
演出指定コマンド解析制御処理では、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、画像・音声制御部２０２ｂは、演出パターン指定コマンドの確認を継続して行うが、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されている場合には、新たな演出パターン指定コマンドを読み込む処理を行う。画像・音声制御部２０２ｂは、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０１６９】
そして、画像・音声制御部２０２ｂは、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。次に、画像・音声制御部２０２ｂは、アニメーション制御処理を行う（ステップＳ１２０４）。アニメーション制御処理において、フレームカウンタやアニメパターンなどに基づいて、各種アニメシーンのアドレスの更新が行われる。
【０１７０】
これにより、画像・音声制御部２０２ｂは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していき、ディスプレイリストの生成が完了することによってそのディスプレイリストをＶＤＰ２５４に出力する（ステップＳ１２０５）。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２５４におけるＣＰＵを介して、ＶＲＡＭ２５７のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
【０１７１】
そして、画像・音声制御部２０２ｂは、通電時間計測処理（図１５参照）を行い（ステップＳ１２０６）、電源が遮断したか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。電源が遮断していない場合（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ１２０６に戻る。電源が遮断した場合（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０１７２】
（ＲＴＣ処理）
ここで、ＲＴＣ２６０が行うＲＴＣ処理について説明する。図１３は、ＲＴＣが行うＲＴＣ処理を示すフローチャートである。図１３に示すように、ＲＴＣ２６０は、電源が投入されたか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。ＲＴＣ２６０は、電源が投入されるまで待機する（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）。電源が投入されると（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、ＲＴＣ２６０は、１０ｍｓｅｃ経過したか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。
【０１７３】
ＲＴＣ２６０は、１０ｍｓｅｃ経過するまで待機する（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）。１０ｍｓｅｃ経過すると（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、ＲＴＣ２６０は、ＣＰＵ２５１へパルスを送信する（ステップＳ１３０３）。そして、ＲＴＣ２６０は、電源が遮断されたか否かを判定する（ステップＳ１３０４）。電源が遮断されていない場合（ステップＳ１３０４：Ｎｏ）、ＲＴＣ２６０は、ステップＳ１３０２に移行する。電源が遮断された場合（ステップＳ１３０４：Ｙｅｓ）、ＲＴＣ２６０は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０１７４】
（フラグ処理）
図１４は、画像・音声制御部が行うフラグ処理を示すフローチャートである。図１４に示すように、画像・音声制御部２０２ｂは、ＲＴＣ２６０からパルスを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。画像・音声制御部２０２ｂは、ＲＴＣ２６０からパルスを受信しない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。ＲＴＣ２６０からパルスを受信すると（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、ＲＴＣ２６０からパルスを受信した旨を示す受信フラグをＯＮにし（ステップＳ１４０２）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０１７５】
（通電時間計測処理）
次に、図１５を用いて、図１２のステップＳ１２０６に示した通電時間計測処理について説明する。図１５は、画像・音声制御部が行う通電時間計測処理を示すフローチャートである。図１５に示すように、画像・音声制御部２０２ｂは、監視タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。監視タイミングとは、例えば１ｍｓｅｃの経過である。監視タイミングではない場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、通電時間計測処理を終了する。監視タイミングとなると（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ＲＴＣ２６０からパルスを受信した旨を示す受信フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。
【０１７６】
受信フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、通電時間計測処理を終了する。受信フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、受信フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５０３）、ＲＡＭ２５３に記憶されているカウント値から１減らす減算処理を行う（ステップＳ１５０４）。なお、カウント値は、画像制御メイン処理（図１２参照）の初期化処理や、後述するステップＳ１５０７において、３６万に設定される値であり、例えばＲＡＭ２５３に記憶される。ＲＡＭ２５３は、揮発性メモリであるため、電源供給部３０１による電源の供給が遮断したとすると、記憶したカウント値は消去される。
【０１７７】
次に、画像・音声制御部２０２ｂは、カウント値（Ｃ）が０であるか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。カウント値が０ではない場合（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、通電時間計測処理を終了する。カウント値が０となった場合（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ＦｅＲＡＭ２５９に記憶されている通電時間の累計値を更新する（ステップＳ１５０６）。なお、ステップＳ１５０６では、通電時間の累計値を算出してＦｅＲＡＭ２５９に記憶する。ＦｅＲＡＭ２５９は不揮発性メモリであるため、電源供給部３０１による電源の供給が遮断したとしても記憶した通電時間の累計値は保持される。
【０１７８】
ここで、１時間の経過が検出される毎に、ぱちんこ遊技機１００において共通する演出を行うことが可能である。具体的に説明すると、ぱちんこホールでは、いわゆる島毎に複数のぱちんこ遊技機１００が設置されており、島単位で電源が投入されるため、島毎に電源投入の時刻を一致させることができる。そのため、複数のぱちんこ遊技機１００間で共通の演出を同じタイミングで行うことができる。言い換えれば、本実施の形態では、所定期間の経過が検出される毎に複数のぱちんこ遊技機１００間で共通の演出を行う場合に、この機能を利用して、通電時間の情報を得ることができる。
【０１７９】
なお、複数のぱちんこ遊技機１００間で共通の演出を行う場合には、カウント値が０となったタイミングで、すなわち、１時間毎に、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａにその旨を示す情報を送信する。そして、演出統括部２０２ａの指示の下、複数のぱちんこ遊技機１００間で共通の演出が行われる。
【０１８０】
次に、画像・音声制御部２０２ｂは、カウント値を３６万に設定し（ステップＳ１５０７）、通電時間計測処理を終了する。なお、電源が遮断すると、減算途中のカウント値はリセットされる。
【０１８１】
（通電時間出力処理）
図１６は、画像・音声制御部が行う通電時間出力処理を示すフローチャートである。図１６に示すように、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから所定の操作コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。所定の操作コマンドは、例えば、操作者から所定の操作を受け付けた際に演出統括部２０２ａから送信されるコマンドであるが、所定の操作は、例えば、演出ボタン１１８や十字キー１１９を用いた操作でもよいし、ぱちんこ遊技機１００等に設けられた操作部を用いた操作でもよい。
【０１８２】
所定の操作コマンドを受信するまで、画像・音声制御部２０２ｂは待機する（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）。所定の操作コマンドを受信すると（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ＦｅＲＡＭ２５９の通電時間を読み込む（ステップＳ１６０２）。
【０１８３】
そして、画像・音声制御部２０２ｂは、メイン液晶１０４の液晶ＩＤと通電時間の累計値とを関連付け（ステップＳ１６０３）、関連付けた情報を示すバーコードを生成する（ステップＳ１６０４）。バーコードは、例えば二次元バーコードである。次に、画像・音声制御部２０２ｂは、生成したバーコードをメイン液晶１０４から表示出力し（ステップＳ１６０５）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０１８４】
以上説明したように、本実施の形態では、通電時間を計測し、所定期間（１時間）の経過を示す通電時間の情報を用いてＦｅＲＡＭ２５９に記憶されている通電時間の累計値を更新する。これにより、通電時間の累計値を確認することができる。また、例えば、画像・音声制御部２０２ｂを取り出して通電時間を確認することができるため、再利用する電子部品（例えばメイン液晶１０４）の選別において、作業者の目視確認の依存度を低くすることができ、作業負荷を軽減することができる。
【０１８５】
本実施の形態では、再利用する電子部品を、メイン液晶１０４として説明したが、メイン液晶１０４に限らず、サブ液晶１１４でもよいし、再利用可能であり且つ継時使用によって劣化が見られる他の電子部品でもよい。
【０１８６】
また、本実施の形態では、ＲＴＣ２６０を用いて通電時間を計測することにより、時間計測の精度を向上させることができる。例えば、所定期間（１時間）が経過する度に遊技機間で共通の演出を行う場合に、共通の演出の開始タイミングを遊技機間で一致させることができる。このように、ＲＴＣ２６０による所定期間の経過を計測することにより、通電時間の累計値を更新することができるだけでなく、遊技機間における共通の演出の開始タイミングを一致させることもできる。
【符号の説明】
【０１８７】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１１２ａ  第１特別図柄表示部
１１２ｂ  第２特別図柄表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２５１  ＣＰＵ
２５２  ＲＯＭ
２５３  ＲＡＭ
２５４  ＶＤＰ
２５７  ＶＲＡＭ
２５９  ＦｅＲＡＭ
２６０  ＲＴＣ
２７１〜２７５  電源回路部
３０１  電源供給部
４０１  記憶部
４０２  計測部
４０３  記憶制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【手続補正書】
【提出日】平成27年12月22日(2015.12.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
電源供給手段と、
前記電源供給手段による電源の供給の有無にかかわらず、時間を計時可能にするとともに所定時間毎にパルスを出力する計時手段と、
前記電源供給手段による電源の供給の有無にかかわらず、記憶した情報を保持する記憶手段と、
前記計時手段によって出力されたパルスを用いて、前記電源供給手段によって電源が供給された通電時間を計測する計測手段と、
前記計測手段によって計測された通電時間の情報を前記記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、
を備え、
前記記憶制御手段は、前記計測手段によって計測された通電時間の情報を用いて前記記憶手段に記憶されている通電時間の情報を更新することを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、電源供給手段と、前記電源供給手段による電源の供給の有無にかかわらず、時間を計時可能にするとともに所定時間毎にパルスを出力する計時手段と、前記電源供給手段による電源の供給の有無にかかわらず、記憶した情報を保持する記憶手段と、前記計時手段によって出力されたパルスを用いて、前記電源供給手段によって電源が供給された通電時間を計測する計測手段と、前記計測手段によって計測された通電時間の情報を前記記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、を備え、前記記憶制御手段は、前記計測手段によって計測された通電時間の情報を用いて前記記憶手段に記憶されている通電時間の情報を更新することを特徴とする。