(57)【要約】【課題】遊技の興趣の低下を低減する。【解決手段】メイン制御部は、擬似遊技をウエイト期間内に実行可能である。メイン制御部は、有利状態であるボーナス・内部中・ＡＴの各状態において特定状況である午後９時以降、電源投入後１１時間以上経過、残りゲーム数が３００ゲーム以上の各条件の何れかの状況であれば擬似遊技実行フラグをオンの状態に設定する。メイン制御部は、遊技者によって賭数が設定された後にスタートスイッチが操作されたときにウエイト期間が所定期間である２秒以上であれば擬似遊技抽選処理を実行しなくても擬似遊技を実行するように制御する。【選択図】図１５
2016047137.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技用価値を用いて単位遊技に対して賭数を設定する賭数設定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記賭数設定手段が賭数を設定していることにより開始可能条件が成立しているときに前記可変表示部を変動表示した後、前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する通常単位遊技を行う通常単位遊技実行手段と、
前記開始可能条件が成立しているか否かに関わらず特定条件が成立しているときに前記可変表示部を変動表示した後、前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する特殊単位遊技を行う特殊単位遊技実行手段と、
前記通常単位遊技において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常単位遊技を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段とを備え、
前記特殊単位遊技は、前記前回の通常単位遊技を終了してから前記タイミングになるまでの遅延期間において実行可能であり、
前記特殊単位遊技実行手段は、遊技者にとって有利な有利状態において特定状況であるときには特定状況でないときよりも前記特殊単位遊技を実行する割合が高くなるように前記特殊単位遊技を実行する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えている。遊技者は、まず、ＢＥＴ操作により賭数を決定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作（レバー操作）する。これにより、リールの回転が開始し、遊技者は各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止させる。そして、全てのリールの回転が停止した際に、入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下、図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことにより入賞が発生する。
【０００３】
入賞する役は、例えば、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。遊技者は、小役の入賞では、小役の種類毎に予め定められた数のメダル（或いは遊技球）が払い出されることで利益を得ることができ、ボーナスの入賞では、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されることで利益を得ることができる。また、遊技者は、リプレイの入賞では、賭数の設定に新たなメダル（或いは遊技球）を消費することがなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンの一例として、次の遊技を行うためのスタートレバー操作を行っても、前の遊技終了から所定時間（４．１秒）が経過するまでリールが回転しないウエイト機能を備えたものが開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−２２０１８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の技術では、ウエイト機能が作動してリールの停止操作が無効となる所謂ウエイト期間を遊技者が煩わしく感じる可能性がある。例えば、遊技店の閉店間際に有利状態としてのボーナスやＡＴ（アシストタイム）の残りゲーム数を消化している状況ではウエイト期間を遊技者が煩わしく感じる可能性があり、ウエイト期間によって遊技の興趣が低下する可能性がある。
【０００７】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣の低下を低減できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
遊技用価値を用いて単位遊技（例えば、１ゲーム）に対して賭数を設定する賭数設定手段（例えば、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、投入メダルセンサ３１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記賭数設定手段が賭数を設定していることにより開始可能条件が成立しているとき（例えば、１ゲーム開始のためのスタートスイッチ７が有効化されているとき、スタートスイッチ７が操作されたとき）に前記可変表示部を変動表示した後、前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する通常単位遊技（例えば、通常遊技）を行う通常単位遊技実行手段（例えば、メイン制御部４１が実行するリール回転処理のうち通常遊技を行うための処理）と、
前記開始可能条件が成立しているか否かに関わらず特定条件が成立しているとき（例えば、フリーズが発生したとき）に前記可変表示部を変動表示した後、前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する特殊単位遊技（例えば、擬似遊技）を行う特殊単位遊技実行手段（例えば、メイン制御部４１が実行するリール回転処理のうち擬似遊技を行うための処理）と、
前記通常単位遊技において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常単位遊技を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行するウエイトを発生させるための処理）とを備え、
前記特殊単位遊技は、前記前回の通常単位遊技を終了してから前記タイミングになるまでの遅延期間（例えば、ウエイト期間）において実行可能であり、
前記特殊単位遊技実行手段は、遊技者にとって有利な有利状態において特定状況であるときには特定状況でないときよりも前記特殊単位遊技を実行する割合が高くなるように前記特殊単位遊技を実行する（例えば、メイン制御部４１がステップＳ１０１〜Ｓ１０５、Ｓ２０１、Ｓ２０２、Ｓ２０４〜Ｓ２１２の処理を実行する）
ことを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、有利状態において特定状況であるときには特定状況でないときよりも遅延期間に特殊単位遊技が実行され易くなり、遅延期間に特殊単位遊技を実行すると遊技者が遅延期間を認識し難くなるので、有利状態において特定状況であるときに特定状況でないときよりも遅延期間に特殊単位遊技が実行され難いスロットマシンよりも遊技者が遅延期間を煩わしく感じることが低減され、遊技の興趣の低下を低減できる。
【００１０】
（２）上記（１）のスロットマシンにおいて、
日時情報を取得する日時情報取得手段（例えば、ＲＴＣ４０１）と、
取得した日時情報に基づいて、所定日時（例えば、午後９時）を経過したか否かを判定することにより、前記特定状況であるか否かを判定する判定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ１０２の処理）とを更に備えてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、所定日時を経過すると特定状況であると判定されるので、所定日時を経過して遅延期間を煩わしいと感じている遊技者に対して特殊単位遊技が実行されることによって遊技者が遅延期間を認識し難くなり、所定日時を経過しても特定状況であると判定されないスロットマシンよりも遊技者が遅延期間を煩わしく感じることが低減され、遊技の興趣の低下を低減できる。
【００１２】
（３）上記（２）のスロットマシンにおいて、
前記前回の通常単位遊技を終了してから前記導出操作手段を操作した後の前記遅延期間が所定期間（例えば、２秒）未満であるときに、前記特殊単位遊技の実行を規制する特殊単位遊技実行規制手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ２０５、Ｓ２１２の処理）を更に備えてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、遅延期間が所定期間未満であれば特殊単位遊技の実行が規制されるので、遅延期間が所定期間未満であっても特殊単位遊技の実行が規制されないスロットマシンよりも特殊単位遊技が遅延期間内に終了せずに通常単位遊技の開始が遅れることを低減できる。
【００１４】
（４）上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
前記特殊単位遊技実行手段は、前記特殊単位遊技を開始した場合において前記遅延期間が経過したときには前記特殊単位遊技を終了してもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳ２０７、Ｓ２１０、Ｓ２１１の処理を実行してもよい）。
【００１５】
このような構成によれば、遅延期間が経過したときには特殊単位遊技を終了するので、特殊単位遊技が遅延期間内に終了せずに通常単位遊技の開始が遅れることを防止できる。
【００１６】
（５）上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部に表示結果が導出される前に特定入賞（例えば、目押し役の入賞）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行する内部抽選処理）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作態様とに応じて前記可変表示部の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行するリール回転処理）と、
前記特定入賞の発生が許容されている可能性を示唆する示唆演出（例えば、目押し役の入賞を示唆する示唆演出、スイカ示唆演出５０１）を実行する示唆演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するスイカ示唆演出５０１を液晶表示器５１に表示する処理）とを更に備え、
前記導出制御手段は、前記特定入賞の発生が許容されている場合には、前記可変表示部における複数の可変表示領域のうち少なくとも特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が特定のタイミングで操作されたときに前記特定入賞が発生する表示結果の組合せを導出可能に制御し（例えば、通常遊技であれば遊技者によって目押し操作がなされることで目押し役に入賞可能となるように制御するとともに、擬似遊技であれば遊技者によって目押し操作がなされることで通常遊技であれば目押し役となる表示結果を導出可能となるように制御し）、
前記示唆演出実行手段は、前記特殊単位遊技が実行されているときに前記通常単位遊技が実行されているときよりも前記示唆演出を実行する割合が低くなるように前記示唆演出を実行してもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳ３０１、Ｓ３０２の処理を実行してサブ制御部９１が擬似遊技において示唆演出の実行を規制してもよい）。
【００１７】
このような構成によれば、特殊単位遊技が実行されているときには通常単位遊技が実行されているときよりも示唆演出が実行され難くなるので、遊技者は、特定入賞の発生が許容されていることを認識し難くなり、導出操作手段を特定のタイミングで操作し難くなる。この結果、遊技者が導出操作手段の操作に時間を費やすことを低減でき、特殊単位遊技が実行されているときに示唆演出が実行され易いスロットマシンよりも特殊単位遊技が遅延期間内に終了せずに通常単位遊技の開始が遅れることを低減できる。
【００１８】
（６）上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部に表示結果が導出される前に特定入賞（例えば、目押し役の入賞）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行する内部抽選処理）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作態様とに応じて前記可変表示部の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行するリール回転処理）とを更に備え、
前記導出制御手段は、
前記通常単位遊技が実行されている場合において前記特定入賞の発生が許容されているときには、前記可変表示部における複数の可変表示領域のうち少なくとも特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が特定のタイミングで操作されたときに前記特定入賞が発生する表示結果の組合せを導出可能に制御し（例えば、通常遊技においては遊技者によって目押し操作がなされることで目押し役に入賞可能となるように制御し）、
前記特殊単位遊技が実行されている場合において前記特定入賞の発生が許容されているときには、前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が前記特定のタイミングで操作されたか否かに関わらず前記特定入賞が発生する表示結果の組合せを導出するように制御してもよい（例えば、擬似遊技においては遊技者によって目押し操作がなされるか否かに関わらず通常遊技であれば目押し役となる表示結果を導出するように制御してもよい）。
【００１９】
このような構成によれば、特殊単位遊技が実行されている場合において特定入賞の発生が許容されているときには導出操作手段が特定のタイミングで操作されたか否かに関わらず特定入賞が発生するので、遊技者が導出操作手段の操作に時間を費やすことを低減でき、特殊単位遊技が実行されている場合において特定入賞の発生が許容されているときに導出操作手段が特定のタイミングで操作されなければ特定入賞が発生しないスロットマシンよりも特殊単位遊技が遅延期間内に終了せずに通常単位遊技の開始が遅れることを低減できる。
【００２０】
（７）上記（１）〜（６）のスロットマシンにおいて、
前記有利状態における有利量（例えば、ＡＴの残りゲーム数）を付与する有利量付与手段（例えば、メイン制御部４１が実行するＡＴの残りゲーム数を付与する処理）と、
前記通常単位遊技を実行する度に前記有利量を減算する有利量減算手段（例えば、メイン制御部４１が実行する通常遊技終了後にＡＴの残りゲーム数を減算する処理）と、
前記有利状態において前記有利量の残量を報知する残量報知手段（例えば、サブ制御部９１が実行する残りゲーム数報知画像５０３を表示する処理）と、
特定演出を実行する特定演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するバトル演出５０３、０４を表示する処理）とを更に備え、
前記有利量減算手段は、前記特殊単位遊技を実行しても前記有利量を減算せず（例えば、擬似遊技終了後にＡＴの残りゲーム数を減算せず）、
前記残量報知手段は、前記特定演出が実行されているときに前記残量を報知せず（例えば、メイン制御部４１がステップＳ３０１、Ｓ３０２の処理を実行してサブ制御部９１が擬似遊技において残りゲーム数報知画像５０２の表示を規制し）、
前記特定演出実行手段は、前記特殊単位遊技が実行されているときに前記通常単位遊技が実行されているときよりも前記特定演出を実行する割合が高くなるように前記特定演出を実行してもよい（例えば、擬似遊技においては残りゲーム数報知画像５０２が表示されていないバトル演出５０３を実行してもよい）。
【００２１】
このような構成によれば、特殊単位遊技が実行されているときには通常単位遊技が実行されているときよりも特定演出が実行され易くなり、特定演出が実行されているときには有利量の残量が報知されないので、特殊単位遊技が実行されているときに有利量が減算されないことを認識している遊技者に対して現在実行中の遊技が通常単位遊技であるか特殊単位遊技であるかを判断させ難くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】メイン制御部が実行する擬似遊技実行フラグ切替処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部が実行する擬似遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御部が実行する演出フラグ切替処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】ＡＴ制御中において実行される演出の一例を示す図である。
【図１９】ＡＴ制御中におけるＡＴ残りゲーム数の減少の流れの一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器等の画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２４】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等が設けられている。
【００２６】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２７】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作等により規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２８】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３０】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９１、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００等が設けられている。
【００３１】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）等のスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）等の表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３２】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１等の回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート等を備えている。
【００３３】
演出制御基板９０は、液晶表示器５１等の演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１等の回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート等を備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）等が接続されている。
【００３４】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル−リプレイ−ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
【００３５】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３６】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００３７】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。
【００３８】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００３９】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４０】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４１】
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる（図１０〜図１２等参照）。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４等参照）。
このように、メイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から規定期間が経過していない場合には、規定期間が経過するまで通常遊技（通常単位遊技、通常の遊技、１ゲーム、遊技用価値を用いたゲーム）の進行を規制することで、１ゲームの最短時間が規定期間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【００４２】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる（図５〜図７等参照）。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（図８、図９等参照）。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００４３】
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理実行中において、遅延条件が成立したときにゲームの進行を所定の期間に亘って遅延させるフリーズを発生させる処理を行う。遅延条件は、例えば、所定の入賞役に当選あるいは入賞することや、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達すること等により成立するものであってもよい。また、遅延させる対象は、例えば、賭数設定が可能となるタイミングや、ゲーム進行のためのリール回転を開始させるタイミング、ゲーム進行のためのストップスイッチを有効化するタイミング等であってもよい。
【００４４】
また、メイン制御部４１は、リール回転処理実行中において、スタートスイッチ７が操作されてからフリーズを発生させる場合に、フリーズ中のリール制御を行う。フリーズ中においては、全リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等の操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、当該操作に応じてリールを停止させる制御を行うことにより擬似遊技（特殊単位遊技、フリーズ中に実行する通常遊技を擬似進行可能な演出）を行う。スタートスイッチ７が操作されたときに擬似遊技を開始するときには、通常遊技と異なり、前のゲームにおけるリールの回転開始から規定期間が経過していない場合でも、リール回転制御を開始させるとともに、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作に応じてリール停止制御を行うことが可能となる。
【００４５】
擬似遊技は、ＢＥＴ操作（１枚ＢＥＴスイッチ５あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６などへの操作や、投入メダルセンサ３１によるメダル検出など）が受付けられ、かつ、スタートスイッチ７への操作が受付けられることにより開始する。また、フリーズは、擬似遊技が終了した後に解除される。フリーズが解除された後においては、通常遊技を開始するために、再び全リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となる。よって、フリーズが開始されてから終了するまでは、通常遊技の開始タイミングや、ゲームを進行させるためのリールの停止操作が有効化されるタイミングを遅延させることで、ゲームの進行が遅延される。
【００４６】
ここで、本実施形態の擬似遊技は、前回ゲームのリール回転開始から今回ゲームのリール回転開始までの規定期間においてウエイト中となるウエイト期間（遅延期間）内に実行することが可能となっている。例えば、前回の通常遊技の遊技時間が２秒であったときに、今回の擬似遊技の遊技時間を２．１秒以内に実行することが可能となっている。なお、本実施形態では、ウエイト期間内に全ストップスイッチが操作されなかったときには、ウエイト期間終了時に全リールを強制停止して通常遊技を開始することにより、規定期間の終了直後に通常遊技を開始することが可能となっている。
【００４７】
次に、スロットマシン１で実行される各処理の内容について詳細に説明する。
【００４８】
図１５は、メイン制御部が実行する擬似遊技実行フラグ切替処理の制御内容を示すフローチャートである。この処理は、スロットマシン１の電源投入時に開始される。先ず、メイン制御部４１は、ボーナス、内部中、ＡＴの何れかの状態に制御されているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。なお、このように制御するために、本実施形態のメイン制御部４１は、ＡＴ抽選処理を実行し、ＡＴに当選、すなわち、ＡＴ残りゲーム数を付与する場合に、図示しないＲＡＭに記憶されたＡＴ残りゲーム数カウンタに付与されたＡＴ残りゲーム数をセットして計数を開始するとともに、ＡＴ残りゲーム数カウンタの値が０になるまでサブ制御部９１にＡＴ制御コマンドを送信している。メイン制御部４１は、ボーナス、内部中、ＡＴの何れの状態にも制御されていない場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、ステップＳ１０１の処理を繰り返し、ボーナス、内部中、ＡＴの何れかの状態に制御されている場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、図４に示すＲＴＣ４０１によって取得した日時データ（日時情報）に基づいて、午後９時以降であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【００４９】
メイン制御部４１は、午後９時以降でない場合（ステップＳ１０２；Ｎｏ）、ＲＴＣ４０１によって取得した日時データ（日時情報）に基づいて、電源投入後１１時間以上経過しているか否かを判定する（ステップＳ１０３）。なお、このように制御するために、メイン制御部４１は、電源投入時の日時データを記憶している。メイン制御部４１は、電源投入後１１時間以上経過していない場合（ステップＳ１０３；Ｎｏ）、ボーナスやＡＴの残りゲーム数が３００ゲーム以上であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。メイン制御部４１は、残りゲーム数が３００ゲーム未満である場合（ステップＳ１０４；Ｎｏ）、擬似遊技実行フラグをオフの状態に設定し（ステップＳ１０５）、処理を終了する。ここで、擬似遊技実行フラグとは、ウエイト期間が所定期間（例えば、２秒間）未満でなければ擬似遊技を実行することを示すフラグである。
一方、メイン制御部４１は、午後９時以降である場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）、又は、電源投入後１１時間以上経過している場合（ステップＳ１０３；Ｙｅｓ）、又は、残りゲーム数が３００ゲーム以上である場合（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）、擬似遊技実行フラグをオンの状態に設定し（ステップＳ１０６）、処理を終了する。
【００５０】
図１６は、メイン制御部が実行する擬似遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。この処理は、ＢＥＴ処理の実行後に開始される。先ず、メイン制御部４１は、遊技者によってスタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ２０１）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されない場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、スタートスイッチ７が操作された場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、擬似遊技実行フラグがオンの状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。メイン制御部４１は、擬似遊技実行フラグがオフの状態である場合（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、擬似遊技抽選処理を実行し（ステップＳ２０３）、擬似遊技を実行する決定がなされたか（当選したか）否かを判定する（ステップＳ２０４）。
【００５１】
メイン制御部４１は、擬似遊技実行フラグがオンの状態である場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、又は、擬似遊技を実行する決定がなされた場合（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、ウエイト期間が所定期間未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。メイン制御部４１は、ウエイト期間が所定期間以上である場合（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、擬似遊技における表示結果を決定し（ステップＳ２０６）、擬似遊技を開始し（ステップＳ２０７）、遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたか否かを判定する（ステップＳ２０８）。なお、サブ制御部９１は、受信したコマンドに基づいて、擬似遊技を開始したときに演出を決定して実行する。
【００５２】
メイン制御部４１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、決定した表示結果に応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止し（ステップＳ２０９）、全リールが停止したか否かを判定することにより、擬似遊技が終了したか否かを判定する（ステップＳ２１０）。メイン制御部４１は、全リールが停止していない場合（ステップＳ２１０；Ｎｏ）、ステップＳ２０８の処理に戻る。
一方、メイン制御部４１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されていない場合（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、ウエイト期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ２１１）。メイン制御部４１は、ウエイト期間が終了していない場合（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、ステップＳ２０８の処理に戻り、ウエイト期間が終了した場合（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、決定した表示結果に応じて全リールを強制停止し、擬似遊技を強制終了する（ステップＳ２１２）。
【００５３】
一方、メイン制御部４１は、ウエイト期間が所定期間未満である場合（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、ウエイト期間が終了したか否かを判定し（ステップＳ２１３）、ウエイト期間が終了していない場合（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、ステップＳ２１３の処理を繰り返す。
一方、メイン制御部４１は、ウエイト期間が終了した場合（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、又は、全リールが停止して擬似遊技が終了した場合（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）、又は、全リールを強制停止し、擬似遊技を強制終了した後、通常遊技を開始し、処理を終了する。なお、サブ制御部９１は、受信したコマンドに基づいて、通常遊技を開始する前に、実行中の演出があれば強制終了する。
【００５４】
図１７は、サブ制御部が実行する演出フラグ切替処理の制御内容を示すフローチャートである。この処理は、ＢＥＴ処理の実行後に開始される。先ず、サブ制御部９１は、受信したコマンドに基づいて、擬似遊技を実行するか否かを判定する（ステップＳ３０１）。サブ制御部９１は、擬似遊技を実行する場合（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、示唆演出フラグをオフの状態に設定し（ステップＳ３０２）、処理を終了し、擬似遊技を実行しない場合（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、示唆演出フラグをオンの状態に設定し（ステップＳ３０３）、処理を終了する。
【００５５】
図１８は、ＡＴ制御中において実行される演出の一例を示す図である。
ここで、示唆演出フラグとは、入賞役に内部当選したこと（擬似遊技であれば入賞役と同様の表示結果となることを許容する決定がなされたこと）を示唆する示唆演出を実行するか否かを示すフラグである。例えば、図１８（Ａ）に示すスイカ示唆演出５０１を液晶表示器５１に表示する場合には、示唆演出フラグがオンの状態に設定されている必要がある。なお、このとき、通常遊技であれば、図１８（Ａ）に示すように、ボーナスやＡＴの残りゲーム数を報知する残りゲーム数報知画像５０２を液晶表示器５１に表示する。しかしながら、本実施形態では、連続演出を実行するときには、通常遊技であるか擬似遊技であるかに関わらず、残りゲーム数報知画像５０２を非表示にする。例えば、図１８（Ｂ）に示すように連続演出の一例としてのバトル演出５０３には残りゲーム数報知画像５０２が表示されないようになっている。このため、本実施形態では、擬似遊技であれば示唆演出フラグがオフの状態となり、スイカ示唆演出５０１等の示唆演出が実行されないので、残りゲーム数報知画像５０２も表示されないことになる。
【００５６】
以上が、スロットマシン１で実行される各処理の内容についての説明である。
【００５７】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御について説明する。
【００５８】
図１９はＡＴ制御中におけるＡＴ残りゲーム数の減少の流れの一例を説明するための図である。
メイン制御部４１は、ボーナス・内部中・ＡＴの各状態において、特定状況（午後９時以降、電源投入後１１時間以上経過、残りゲーム数が３００ゲーム以上）が成立している場合、遊技者によって賭数が設定されてスタートスイッチ７が操作されたときにウエイト期間が所定期間以上であれば擬似遊技を実行する。このとき、通常遊技においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各操作（ＢＥＴ操作、遊技開始操作、停止操作）が常に短期間に行われてウエイト期間が常に所定期間以上となり、擬似遊技が常に実行可能であれば、メイン制御部４１は、擬似遊技と通常遊技とを交互に実行することになる。
【００５９】
例えば、図１９（Ａ）に示すように、ＡＴ制御中において午後９時以降である場合に、ＡＴ残りゲーム数が３０４ゲームであれば、メイン制御部４１は、３０４ゲームの間、擬似遊技と通常遊技とを交互に実行する。また、例えば、図１９（Ｂ）に示すように、ＡＴ制御中において電源投入後１１時間以上経過している場合に、ＡＴ残りゲーム数が３０４ゲームであれば、メイン制御部４１は、３０４ゲームの間、擬似遊技と通常遊技とを交互に実行する。なお、例えば、図１９（Ｃ）に示すように、ＡＴ制御中において午後９時以降ではなく電源投入後１１時間以上経過していない場合に、ＡＴ残りゲーム数が３０４ゲームであれば、メイン制御部４１は、４ゲームの間、擬似遊技と通常遊技とを交互に実行する。なお、ＡＴ残りゲーム数が３００ゲーム未満になった後は、ウエイト期間が常に所定期間以上となったとしても、擬似遊技が必ずしも実行されず、例えば、ウエイトが発生した後に通常遊技が実行される可能性がある（図１９（Ｃ）参照）。
また、このとき、サブ制御部９１は、擬似遊技の実行中には図１８（Ａ）に示す残りゲーム数報知画像５０２を非表示にし（例えば、図１８（Ｂ）に示すバトル演出５０３を実行し）、図１８（Ａ）に示すスイカ示唆演出５０１等の示唆演出の実行も規制する。
【００６０】
以上が、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御についての説明である。
【００６１】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、擬似遊技をウエイト期間内に実行可能であり、有利状態であるボーナス・内部中・ＡＴの各状態において特定状況であれば擬似遊技実行フラグをオンの状態に設定し、擬似遊技抽選処理を実行しなくても擬似遊技を実行するように制御するため、特定状況でないときよりも擬似遊技を実行する割合が高くなっている。
このようにすることで、有利状態において特定状況であるときには特定状況でないときよりもウエイト期間に擬似遊技が実行され易く、ウエイト期間に擬似遊技を実行すると遊技者がウエイト期間を認識し難くなるので、有利状態において特定状況であるときに特定状況でないときよりもウエイト期間に擬似遊技が実行され難いスロットマシンよりも遊技者がウエイト期間を煩わしく感じることが低減され、遊技の興趣の低下が低減される。なお、本実施形態では、特定状況であればウエイト期間が所定期間未満でない限り１００％の割合で擬似遊技を実行するように制御したが、特定状況でないときよりも擬似遊技を実行する割合が高くなっていれば必ずしも擬似遊技を実行しなくてもよい。例えば、特定状況としての午後９時以降であればウエイト期間が所定期間未満でない限り５０％の割合で擬似遊技を実行するように制御してもよい。
【００６２】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、ＲＴＣ４０１を備えており、ＲＴＣ４０１によって取得した日時データに基づいて、午後９時以降になったか否かを判定することにより、特定状況であるか否かを判定する。
このようにすることで、所定日時である午後９時以降になると特定状況であると判定されるので、遊技店の閉店が近づいていることを認識してウエイト期間を煩わしいと感じている遊技者に対して擬似遊技が実行されることによって遊技者がウエイト期間を認識し難くなり、所定日時を経過しても特定状況であると判定されないスロットマシンよりも遊技者がウエイト期間を煩わしく感じることが低減され、遊技の興趣の低下が低減される。なお、本実施形態では、特定状況を午後９時経過後としたが、所定日時については任意の日時とすることが可能であり、例えば、午後９時より遅い午後１１時としたり、午後９時より早い午後８時としたりしてもよい。
【００６３】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、電源投入後１１時間以上経過になったか否かを判定することにより、特定状況であるか否かを判定する。
このようにすることで、電源投入後１１時間以上経過すると特定状況であると判定されるので、遊技店の閉店が近づいていることを認識してウエイト期間を煩わしいと感じている遊技者が擬似遊技によってウエイト期間を認識し難くなり、電源投入後１１時間以上経過しても特定状況であると判定されないスロットマシンよりも遊技者がウエイト期間を煩わしく感じることが低減され、遊技の興趣の低下が低減される。なお、本実施形態では、特定状況を電源投入後１１時間以上としたが、特定状況の電源投入後の稼働時間については任意の時間とすることが可能であり、例えば、１１時間より長い１２時間としたり、１１時間より短い６時間としたりしてもよい。
【００６４】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、有利状態の残りゲーム数が３００ゲーム以上であるか否かを判定することにより、特定状況であるか否かを判定する。
このようにすることで、有利状態の残りゲーム数が３００ゲーム未満になるまで特定状況であると判定されるので、残りゲーム数を早く消化するためにウエイト期間を煩わしいと感じている遊技者が擬似遊技によってウエイト期間を認識し難くなり、有利状態の残りゲーム数が３００ゲーム以上であっても特定状況であると判定されないスロットマシンよりも遊技者がウエイト期間を煩わしく感じることが低減され、遊技の興趣の低下が低減される。なお、本実施形態では、特定状況を有利状態の残りゲーム数が３００ゲーム以上としたが、特定状況の残りゲーム数については任意のゲーム数とすることが可能であり、例えば、３００ゲームより多い４００ゲーム以上としたり、３００ゲームより少ない１００ゲーム以上としたりしてもよい。
【００６５】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、有利状態の残りゲーム数が３００ゲーム以上のときに特定状況であると判定してウエイト期間が所定期間以上であれば擬似遊技を実行し、残りゲーム数が３００ゲーム未満になると特定状況でないと判定して擬似遊技を実行しない可能性があるが、例えば、残りゲーム数が所定数以上付与されたときには有利状態が終了するまでウエイト期間が所定期間以上であれば擬似遊技を実行するようにしてもよい。
【００６６】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、午後９時以降、電源投入後１１時間以上経過、残りゲーム数が３００ゲーム以上の何れかの状況のときに特定状況であると判定したが、特定状況についてはこれらの状況に限定されず、例えば、有利状態に制御されていないゲーム数を１０００ゲーム消化したときにＡＴ等の有利状態に制御されるスロットマシンにおいて、有利状態に制御されていないゲーム数を９００ゲーム以上消化したときに特定状況となってもよい。
【００６７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、前回の通常遊技終了後のウエイト期間が所定期間未満であるときに、擬似遊技を実行しない。
このようにすることで、ウエイト期間が所定期間未満であれば擬似遊技の実行が規制されるので、ウエイト期間が所定期間未満であっても擬似遊技の実行が規制されないスロットマシンよりも擬似遊技がウエイト期間内に終了せずに通常遊技の開始が遅れることを低減できる。
【００６８】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、擬似遊技を開始してからウエイト期間が経過したときには全リールを決定した表示結果になるように停止して擬似遊技を強制終了する。
このようにすることで、ウエイト期間が経過したときには擬似遊技を終了するので、擬似遊技がウエイト期間内に終了せずに通常遊技の開始が遅れることを防止できる。なお、このとき、遊技者は、擬似遊技であったことに気づくことになるが、擬似遊技によって通常遊技が遅れずに開始されたことを認識できるので、遊技の興趣の低下が低減される。なお、本実施形態のように、ウエイト期間が経過したときに全リールを停止させてから通常遊技を開始することが好ましいが、例えば、ウエイト期間が経過したときに回転中のリールを停止させずに停止させたリールを再回転させて通常遊技を開始してもよい。
【００６９】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、通常遊技を実行するときには示唆演出フラグがオンの状態に設定されるので、サブ制御部９１は、通常遊技において所謂目押しが必要となる目押し役（チェリー役、スイカ役等）に内部当選したときには、目押し役の示唆演出（スイカ示唆演出５０１等）を実行することが可能となっている。これに対して、擬似遊技を実行するときには示唆演出フラグがオフの状態に設定されるので、サブ制御部９１は、擬似遊技において目押し役の表示結果となる決定がなされたときには、目押し役の示唆演出を実行できないようになっている。
このようにすることで、遊技者は、通常遊技であれば目押し役となる表示結果の発生が許容されていることを認識し難くなり、目押しでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作し難くなる。この結果、遊技者が目押しに時間を費やすことを低減でき、擬似遊技が実行されているときに示唆演出が実行されるスロットマシンよりも擬似遊技がフリーズ期間内に終了せずに通常遊技の開始が遅れることを低減できる。
なお、本実施形態では、擬似遊技を実行するときには示唆演出を実行できないようにしたが、例えば、示唆演出の実行割合（実行率）を通常遊技よりも低くして示唆演出が実行され難くするだけでも同様の作用効果を奏する。
【００７０】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、擬似遊技を実行するときにも目押し操作を可能としたが、例えば、目押しをしなくても通常遊技であれば目押し役となる表示結果を導出するようにしてもよい。
このようにすることで、目押しをしたか否かに関わらず通常遊技であれば目押し役となる表示結果を導出するので、遊技者が目押しに時間を費やすことを低減でき、擬似遊技が実行されている場合において目押し役となる表示結果の発生が許容されているときに目押しをしなければ目押し役となる表示結果が導出されないスロットマシンよりも擬似遊技がフリーズ期間内に終了せずに通常遊技の開始が遅れることを低減できる。
【００７１】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、擬似遊技において目押し役の表示結果となる決定がなされることを許容したが、擬似遊技において目押し役の表示結果となる決定がなされることを規制してもよい。
このようにすることで、遊技者が目押しに時間を費やすことを低減でき、擬似遊技において目押し役となる表示結果の発生が許容されるスロットマシンよりも擬似遊技がフリーズ期間内に終了せずに通常遊技の開始が遅れることを低減できる。
【００７２】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、通常遊技を実行するときにはゲーム数報知フラグがオンの状態に設定されるので、サブ制御部９１は、ＡＴ制御中において通常遊技であれば残りゲーム数報知画像５０２を表示する。これに対して、擬似遊技を実行するときにはゲーム数報知フラグがオフの状態に設定されるので、サブ制御部９１は、ＡＴ制御中において擬似遊技であれば残りゲーム数報知画像５０２の表示を規制する。
このようにすることで、擬似遊技が実行されているときの演出には残りゲーム数報知画像５０２が表示されず残りゲーム数が報知されないので、擬似遊技にも残りゲーム数報知画像５０２を表示する可能性があるスロットマシンよりも擬似遊技が実行されているときに残りゲーム数が減算されないことを認識している遊技者に対して現在実行中の遊技が通常遊技であるか擬似遊技であるかを判断させ難くすることができる。
なお、本実施形態では、擬似遊技を実行するときには残りゲーム数報知画像５０２を表示できないようにしたが、例えば、残りゲーム数報知画像５０２の表示割合（表示率）を通常遊技よりも低くして残りゲーム数報知画像５０２が表示され難くするだけでも同様の作用効果を奏する。また、本実施形態では、遊技者に対して擬似遊技であることを特定させ難くするために、擬似遊技だけでなく通常遊技のときにも連続演出を実行するときには残りゲーム数報知画像５０２の表示を規制したが、例えば、通常遊技のときには所定の割合（例えば、５０％）で残りゲーム数報知画像５０２を表示しても本実施形態と同様の作用効果を奏する。なお、遊技者に対して擬似遊技であることを特定される虞があるが、通常遊技のときに常に残りゲーム数報知画像５０２を表示してもよい。
【００７３】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、特定状況のときにウエイト期間が所定期間未満であれば擬似遊技を実行しないように制御したが、例えば、ウエイト期間が所定期間未満である遊技が５ゲーム連続で発生したり、１０ゲーム中５ゲーム発生したりしたときに所定の期間（例えば、２０ゲーム）だけ擬似遊技が実行されない擬似遊技不発生モードに移行するように制御してもよい。
【００７４】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１が擬似遊技を実行したが、サブ制御部９１が擬似遊技を実行してもよい。すなわち、本実施形態では、メイン制御部４１が有利状態において特定状況であればウエイト期間が所定期間以上である限りにおいて擬似遊技を実行したが、サブ制御部９１が有利状態において特定状況であればウエイト期間が所定期間以上である限りにおいて擬似遊技を実行してもよい。この場合、サブ制御部９１がＲＴＣを備え、特定状況であるか否かの判定や、ウエイト期間が所定期間以上であるか否かの判定をする必要がある。
このようにすることで、メイン制御部４１の演算負荷や記憶容量の負荷を軽減できる。
【００７５】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。すなわち、本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【００７６】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、５  １枚ＢＥＴスイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３１  投入メダルセンサ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部、４０１  ＲＴＣ、５０１  スイカ示唆演出、５０２  残りゲーム数報知画像、５０３  バトル演出。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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