(57)【要約】      （修正有）【課題】高いエンターテイメント性を実現可能なゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシン３００は、ゲーム端末１０の各々において、ベースゲームで実行された抽籤結果によってボーナスゲームを共通画面上で実行する端末コントローラと、ベースゲームでベットされたベット量の一部をプログレッシブ配当の原資として累積記憶するためのメモリと、リンクゲームを共通画面上で実行するセンターコントローラと、リンクゲームを実行するか否かの抽籤を、一定時間ごとにセンターコントローラで実行させるための計時情報を出力するタイマーと、を有する。端末コントローラは、ベースゲームで実行された抽籤結果によって、ボーナスゲームを実行することがトリガーされた場合には、リンクゲームの実行中を条件としてメモリに記憶されたプログレッシブ配当の原資に基づく特別配当を付与する処理を実行する。【選択図】図１
2016067894.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるリンクゲームを複数のゲーム端末で共有する共通画面で実行するゲーミングマシンであって、
前記ゲーム端末の各々において、ベースゲームを実行し、当該ベースゲームで実行された抽籤結果によってボーナスゲームを前記共通画面上で実行する端末コントローラと、
前記ベースゲームを実行する度に、前記ゲーム端末においてベットされたベット量の一部を、プログレッシブ配当の原資として累積記憶するためのメモリと、
前記リンクゲームを前記端末コントローラで実行されるゲームとは非同期で実行するセンターコントローラと、
前記リンクゲームを実行するか否かの抽籤を、一定時間ごとに前記センターコントローラで実行させるための計時情報を出力するタイマーと、
を有し、
前記端末コントローラは、
前記ベースゲームで実行された抽籤結果によって、前記ボーナスゲームを実行することがトリガーされた場合には、前記リンクゲームの実行中を条件として前記メモリに記憶されたプログレッシブ配当の原資に基づく特別配当を付与する処理を実行することを特徴とする、リンクゲームを複数のゲーム端末で共有する共通画面で実行するゲーミングマシン。
【請求項２】
下記構成を備えるリンクゲームを複数のゲーム端末で共有する共通画面で実行するゲーミングマシンであって、
前記ゲーム端末の各々において、ベースゲームを実行する端末コントローラと、
前記リンクゲームを前記端末コントローラで実行される前記ベースゲームとは非同期で実行するセンターコントローラと、
前記リンクゲームを実行するか否かの抽籤を、一定時間ごとに前記センターコントローラで実行させるための計時情報を出力するタイマーと、
を有し、
前記センターコントローラは、前記タイマーから出力される計時情報に基づいて一定時間ごとに抽籤処理を実行し、その抽籤結果によって前記リンクゲームを実行することがトリガーされた場合には、前記リンクゲームの実行中を条件として、特別配当を前記端末コントローラに実行させるための信号を出力し、前記端末コントローラは、前記信号を受信すると前記特別配当を付与することを特徴とするリンクゲームを複数のゲーム端末で共有する共通画面で実行するゲーミングマシン。
【請求項３】
請求項１に記載のリンクゲームを複数のゲーム端末で共有する共通画面で実行するゲーミングマシンであって、
前記リンクゲームは参加資格時間が設定されており、前記複数のゲーム端末のうち当該参加資格時間を有するゲーム端末だけが参加可能となるように制限されており、
前記センターコントローラは、
前記複数のゲーム端末各々の前記参加資格時間をカウントするためのカウンタを更に備え、
前記複数のゲーム端末における任意のゲーム端末で前記ベースゲームが実行される毎に、前記任意のゲーム端末に前記参加資格時間を付与し、付与された前記参加資格時間を前記カウンタに加算する処理、
前記リンクゲームを実行するか否かの抽籤が行われる毎に、前記カウンタにカウントされた、前記複数のゲーム端末それぞれの前記参加資格時間を一定時間減少させる処理、
前記リンクゲームを実行するか否かの抽籤の結果、前記リンクゲームを実行することがトリガーされた場合に、前記参加資格時間を有する前記ゲーム端末を同期させて前記リンクゲームを実行する処理
を実行することを特徴とする。
【請求項４】
請求項３に記載のリンクゲームを複数のゲーム端末で共有する共通画面で実行するゲーミングマシンであって、
前記センターコントローラは、
前記複数のゲーム端末における任意のゲーム端末で前記ボーナスゲームが実行される際にも、前記任意のゲーム端末に前記参加資格時間を付与し、付与された前記参加資格時間を前記カウンタに加算する処理
を更に実行することを特徴とする。
【請求項５】
請求項３に記載のリンクゲームを複数のゲーム端末で共有する共通画面で実行するゲーミングマシンであって、
前記センターコントローラは、
前記リンクゲームの実行中に、前記リンクゲームを実行するか否かの抽籤を行われたときには、前記リンクゲームに参加していない前記ゲーム端末についての、前記カウンタにカウントされた前記参加資格時間のみ減少させることを特徴とする。
【請求項６】
請求項２に記載のリンクゲームを複数のゲーム端末で共有する共通画面で実行するゲーミングマシンであって、
前記複数のゲーム端末は、前記ベースゲームの実行によって前記リンクゲームの参加資格時間が前記コントローラ（端末コントローラ或いはセンターコントローラ）によって各々設定され、
前記センターコントローラの抽籤結果で実行される前記特別配当は、前記参加資格時間の有無によって判定され、
前記参加資格時間が有る前記ゲーム端末の前記端末コントローラに限って前記特別配当を付与することを特徴とする。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リンクゲームを複数のゲーム端末で共有する共通画面で実行するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーミングマシンは、複数のゲーム端末と、ゲーム端末毎に設けられ、ゲーム端末にゲームを実行させる端末コントローラと、各端末コントローラを制御するセンターコントローラとを有する。このような従来のゲーミングマシンは、例えば、特許文献１に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００６／０００９２８３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
各端末コントローラは、ゲーム端末毎に独立してゲームを実行し、ゲームの実行に基づいて配当を付与する。センターコントローラは、複数のゲーム端末を介して複数のプレイヤが、プログレッシブジャックポット、ミステリージャックポット等様々なジャックポットを競い合うリンクゲームを、複数のゲーム端末で共有する共通画面で実行する。このようなゲーミングマシンでは、エンターテイメント性を向上させる上で、ゲームの演出態様を多様化することが重要となっている。
【０００５】
本発明は、高いエンターテイメント性を実現可能な、リンクゲームを複数のゲーム端末で共有する共通画面で実行するゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１観点に係る、リンクゲームを複数のゲーム端末で共有する共通画面で実行するゲーミングマシンは、前記ゲーム端末の各々において、ベースゲームを実行し、当該ベースゲームで実行された抽籤結果によってボーナスゲームを前記共通画面上で実行する端末コントローラと、前記ベースゲームを実行する度に、前記ゲーム端末においてベットされたベット量の一部を、プログレッシブ配当の原資として累積記憶するためのメモリと、前記リンクゲームを前記端末コントローラで実行されるゲームとは非同期で実行するセンターコントローラと、前記リンクゲームを実行するか否かの抽籤を、一定時間ごとに前記センターコントローラで実行させるための計時情報を出力するタイマーと、を有し、前記端末コントローラは、前記ベースゲームで実行された抽籤結果によって、前記ボーナスゲームを実行することがトリガーされた場合には、前記リンクゲームの実行中を条件として前記メモリに記憶されたプログレッシブ配当の原資に基づく特別配当を付与する処理を実行することを特徴とする。
【０００７】
上記構成によれば、ボーナスゲームを実行することがトリガーされた際において、リンクゲームが実行されている場合であれば、プログレッシブ配当の原資に基づく特別配当が付与される。このように、リンクゲームが実行されているため共通画面を利用した他のゲームを実行できない状況下において、共通画面を利用するボーナスゲームを実行することがトリガーされた場合には、ミステリー的に特別配当を付与するという演出がされる。その結果として、ゲーミングマシンのエンターテイメント性を向上させることができる。
【０００８】
上記のゲーミングマシンにおいて、前記リンクゲームは参加資格時間が設定されており、前記複数のゲーム端末のうち当該参加資格時間を有するゲーム端末だけが参加可能となるように制限されており、前記センターコントローラは、前記複数のゲーム端末各々の前記参加資格時間をカウントするためのカウンタを更に備え、前記複数のゲーム端末における任意のゲーム端末で前記ベースゲームが実行される毎に、前記任意のゲーム端末に前記参加資格時間を付与し、付与された前記参加資格時間を前記カウンタに加算する処理、前記リンクゲームを実行するか否かの抽籤が行われる毎に、前記カウンタにカウントされた、前記複数のゲーム端末それぞれの前記参加資格時間を減少させる処理、前記リンクゲームを実行するか否かの抽籤の結果、前記リンクゲームを実行することがトリガーされた場合に、前記参加資格時間を有する前記ゲーム端末を同期させて前記リンクゲームを実行する処理を更に実行してもよい。
上記構成によれば、ベースゲームに基づいて参加資格時間が付与される。また、各ゲーム端末の参加資格時間は、センターコントローラにてリンクゲームを実行するか否かの抽籤が行われる毎に一定時間減少される。従って、１回のベースゲームが実行されることで付与された参加資格時間がなくなるまでの間に、リンクゲームを実行するか否かの抽籤が行われる回数が、ゲーム端末間で差がでることを防止することができる。以上により、プレイヤに対して、リンクゲームへの参加意欲を高めさせながら、ベースゲームの継続意欲を抱かせることができるため、エンターテイメント性を更に向上させることができる。
【０００９】
また、上記のゲーミングマシンにおいて、前記センターコントローラは、前記複数のゲーム端末における任意のゲーム端末で前記ボーナスゲームが実行される際にも、前記任意のゲーム端末に前記参加資格時間を付与し、付与された前記参加資格時間を前記カウンタに加算する処理を更に実行してもよい。
上記構成によれば、ボーナスゲームが実行される際には参加資格時間が特別に付与される。これにより、ボーナスゲーム中も減少し続ける参加資格時間が、ボーナスゲーム終了時に無くなる可能性を低減することができる。その結果として、プレイヤに対して、ベースゲームの継続意欲をより抱かせることができるため、エンターテイメント性を更に向上させることができる。
【００１０】
また、上記のゲーミングマシンにおいて、前記センターコントローラは、前記リンクゲームの実行中に、前記リンクゲームを実行するか否かの抽籤を行われたときには、前記リンクゲームに参加していない前記ゲーム端末についての、前記カウンタにカウントされた前記参加資格時間のみ減少させてもよい。
上記構成によれば、リンクゲームに参加しているゲーム端末の参加資格時間は減少されない。これにより、リンクゲーム終了時に、リンクゲームに参加しているゲーム端末の参加資格時間が無い状態となることを防止することができる。その結果として、リンクゲームへの参加意欲をさらに高めさせることができるため、エンターテイメント性を更に向上させることができる。
【００１１】
本発明の第２観点に係る、リンクゲームを複数のゲーム端末で共有する共通画面で実行するゲーミングマシンは、前記ゲーム端末の各々において、ベースゲームを実行する端末コントローラと、前記リンクゲームを前記端末コントローラで実行される前記ベースゲームとは非同期で実行するセンターコントローラと、前記リンクゲームを実行するか否かの抽籤を、一定時間ごとに前記センターコントローラで実行させるための計時情報を出力するタイマーと、を有し、前記センターコントローラは、前記タイマーから出力される計時情報に基づいて一定時間ごとに抽籤処理を実行し、その抽籤結果によって前記リンクゲームを実行することがトリガーされた場合には、前記リンクゲームの実行中を条件として、特別配当を前記端末コントローラに実行させるための信号を出力し、前記端末コントローラは、前記信号を受信すると前記特別配当を付与することを特徴とする。
【００１２】
上記構成によれば、リンクゲームを実行することがトリガーされた際において、リンクゲームが実行されている場合であれば特別配当が付与される。このように、リンクゲームを実行中に更にリンクゲームを実行することがトリガーされた場合には、ミステリー的に特別配当を付与するという演出がされる。その結果として、ゲーミングマシンのエンターテイメント性を向上させることができる。
【００１３】
上記ゲーミングマシンにおいて、前記複数のゲーム端末は、前記ベースゲームの実行によって前記リンクゲームの参加資格時間が前記コントローラ（端末コントローラ或いはセンターコントローラ）によって各々設定され、前記センターコントローラの抽籤結果で実行される前記特別配当は、前記参加資格時間の有無によって判定され、前記参加資格時間が有る前記ゲーム端末の前記端末コントローラに限って前記特別配当を付与してもよい。
上記の構成によれば、ベースゲームに基づいて参加資格時間が付与されるため、プレイヤに対してベースゲームの継続意欲を抱かせることができ、その結果として、エンターテイメント性を更に向上させることができる。また、ゲーム端末にプレイヤが存在しないのに特別配当が付与されるといった虞も低減することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は、高いエンターテイメント性を実現可能な、リンクゲームを複数のゲーム端末で共有する共通画面で実行するゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】ゲーミングマシンの概要を示す説明図である。
【図２】ゲーム端末のブロック図である。
【図３】センターコントローラのブロック図である。
【図４】ゲーミングマシンの内部接続構成を示す説明図である。
【図５】ゲーミングマシンの全体を示す正面図である。
【図６】ゲーム端末を示す斜視図である。
【図７】端末コントローラの制御回路を示すブロック図である。
【図８】センターコントローラの制御回路を示すブロック図である。
【図９】通常ゲームの基本的な流れを示すブロック図である。
【図１０Ａ】ベースゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１０Ｂ】ベースゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１０Ｃ】ベースゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１０Ｄ】ベースゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１１】ベースゲーム用配当テーブルを示す説明図である。
【図１２】ベースゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図１３】端末画面用ホイールを説明する説明図である。
【図１４Ａ】BONUS WHEELゲーム時における端末画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図１４Ｂ】BONUS WHEELゲーム時における端末画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図１５】BONUS WHEEL抽籤テーブルを示す説明図である。
【図１６】BONUS CHANCE WHEELゲーム中の上部ディスプレイの表示態様を示す図である。
【図１７】共通画面用ホイールを説明する説明図である。
【図１８Ａ】BONUS CHANCE WHEELゲーム中の端末画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図１８Ｂ】BONUS CHANCE WHEELゲーム中の端末画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図１９Ａ】BONUS CHANCE WHEELゲーム中の上部ディスプレイの表示画面の一例を示す説明図である。
【図１９Ｂ】BONUS CHANCE WHEELゲーム中の上部ディスプレイの表示画面の一例を示す説明図である。
【図２０】BONUS CHANCE WHEEL抽籤テーブルを示す説明図である。
【図２１】プログレッシブ配当設定テーブルを示す説明図である。
【図２２Ａ】プログレッシブチャレンジ中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図２２Ｂ】プログレッシブチャレンジ中における上部ディスプレイの表示画面の一例を示す説明図である。
【図２２Ｃ】プログレッシブチャレンジ中における上部ディスプレイの表示画面の一例を示す説明図である。
【図２３】プログレッシブチャレンジ用ホイールを説明する説明図である。
【図２４Ａ】プログレッシブレベル抽籤テーブルを示す図である。
【図２４Ｂ】プログレッシブレベル抽籤テーブルを示す図である。
【図２４Ｃ】プログレッシブレベル抽籤テーブルを示す図である。
【図２４Ｄ】プログレッシブレベル抽籤テーブルを示す図である。
【図２４Ｅ】プログレッシブレベル抽籤テーブルを示す図である。
【図２５Ａ】SYMBOL MATCH FREE GAME用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。を示す図である。
【図２５Ｂ】SYMBOL MATCH FREE GAME用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。を示す図である。
【図２５Ｃ】SYMBOL MATCH FREE GAME用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。を示す図である。
【図２６】SYMBOL MATCH抽籤テーブルの説明図である。
【図２７Ａ】SYMBOL MATCH FREE GAME中における端末画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図２７Ｂ】SYMBOL MATCH FREE GAME用ホイールを説明する説明図である。
【図２８Ａ】SYMBOL MATCH FREE GAME中における端末画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図２８Ｂ】SYMBOL MATCH FREE GAME中における端末画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図２８Ｃ】SYMBOL MATCH FREE GAME中における端末画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図２８Ｄ】SYMBOL MATCH FREE GAME中における端末画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図２９】フリーゲーム用配当テーブルを示す説明図である。
【図３０】MULTIPLIER FREE GAME用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図３１】配当倍率抽籤テーブルの説明図である。
【図３２Ａ】MULTIPLIER FREE GAME中における端末画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３２Ｂ】MULTIPLIER FREE GAME用ホイールを説明する説明図である。
【図３３Ａ】MULTIPLIER FREE GAME中における端末画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３３Ｂ】MULTIPLIER FREE GAME中における端末画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３３Ｃ】MULTIPLIER FREE GAME中における端末画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３４Ａ】WILD FREE GAME用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図３４Ｂ】WILD FREE GAME用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図３５】個数抽籤テーブルの説明図である。
【図３６Ａ】WILD FREE GAME中における端末画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３６Ｂ】WILD FREE GAME用ホイールを説明する説明図である。
【図３７Ａ】WILD FREE GAME中における端末画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３７Ｂ】WILD FREE GAME中における端末画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３７Ｃ】WILD FREE GAME中における端末画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３７Ｄ】WILD FREE GAME中における端末画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３７Ｅ】WILD FREE GAME中における端末画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３７Ｆ】WILD FREE GAME中における端末画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３８】ベースゲーム用参加資格時間付与テーブルの説明図である。
【図３９】BONUS WHEELゲーム用参加資格時間付与テーブルの説明図である。
【図４０】BONUS CHANCE WHEELゲーム用参加資格時間付与テーブルの説明図である。
【図４１】フリーゲーム用参加資格時間付与テーブルの説明図である。
【図４２】プログレッシブチャレンジ用参加資格時間付与テーブルの説明図である。
【図４３】ミステリーボーナス用参加資格時間付与テーブルの説明図である。
【図４４】共通ゲーム参加資格時間管理テーブルの説明図である。
【図４５】共通ゲーム開始抽籤テーブルの説明図である。
【図４６】共通ゲーム開始抽籤と参加資格時間との関係を示すシーケンス図である。
【図４７】参加資格時間消費条件管理テーブルの説明図である。
【図４８】資格時間上限テーブルの説明図である。
【図４９】累積計算テーブルの説明図である。
【図５０】共通ゲーム種別抽籤テーブルの説明図である。
【図５１Ａ】共通ゲーム開始用演出映像の一例を示す説明図である。
【図５１Ｂ】共通ゲーム開始用演出映像の一例を示す説明図である。
【図５１Ｃ】共通ゲーム開始用演出映像の一例を示す説明図である。
【図５２】RED OR BLACKゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図５３】ルーレットを説明する説明図である。
【図５４】割振数抽籤テーブルを説明する説明図である。
【図５５Ａ】RED OR BLACKゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図５５Ｂ】RED OR BLACKゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図５５Ｃ】RED OR BLACKゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図５５Ｄ】RED OR BLACKゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図５５Ｅ】RED OR BLACKゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図５６】第１ルーレット抽籤テーブルの説明図である。
【図５７】第２ルーレット抽籤テーブルの説明図である。
【図５８】ステージ配当テーブルの説明図である。
【図５９】出目抽籤テーブルの説明図である。
【図６０Ａ】ROLL THE DICEゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６０Ｂ】ROLL THE DICEゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６０Ｃ】ROLL THE DICEゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６０Ｄ】ROLL THE DICEゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６０Ｅ】ROLL THE DICEゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６０Ｆ】ROLL THE DICEゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６１Ａ】FUN WHEELゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６１Ｂ】FUN WHEELゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６１Ｃ】FUN WHEELゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６１Ｄ】FUN WHEELゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６１Ｅ】FUN WHEELゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６１Ｆ】FUN WHEELゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６２】配当抽籤テーブルの説明図である。
【図６３】固定配当割振テーブルの説明図である。
【図６４】LUCKY NUMBERSゲーム配当テーブルの説明図である。
【図６５Ａ】ビンゴカード座標テーブルの説明図である。
【図６５Ｂ】数字割振テーブルの説明図である。
【図６５Ｃ】ＩＤ番号テーブルの説明図である。
【図６５Ｄ】抽籤順データの説明図である。
【図６５Ｅ】抽籤順データの説明図である。
【図６５Ｆ】カードデータの説明図である。
【図６５Ｇ】カードデータの説明図である。
【図６５Ｈ】各ゲーム端末がLUCKY NUMBERSゲームでシューターとなる確率を説明するための説明図である。
【図６５Ｉ】各ゲーム端末がLUCKY NUMBERSゲームでシューターとなる確率を説明するための説明図である。
【図６６Ａ】LUCKY NUMBERSゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６６Ｂ】LUCKY NUMBERSゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６６Ｃ】LUCKY NUMBERSゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６６Ｄ】LUCKY NUMBERSゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６６Ｅ】LUCKY NUMBERSゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６６Ｆ】LUCKY NUMBERSゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６６Ｇ】LUCKY NUMBERSゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６６Ｈ】LUCKY NUMBERSゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６７】勝利数抽籤テーブルの説明図である。
【図６８Ａ】０勝用カード抽籤テーブルの説明図である。
【図６８Ｂ】１勝用カード抽籤テーブルの説明図である。
【図６８Ｃ】２勝用カード抽籤テーブルの説明図である。
【図６８Ｄ】３勝用カード抽籤テーブルの説明図である。
【図６８Ｅ】４勝用カード抽籤テーブルの説明図である。
【図６８Ｆ】５勝用カード抽籤テーブルの説明図である。
【図６９Ａ】HIGH or LOWゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６９Ｂ】HIGH or LOWゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６９Ｃ】HIGH or LOWゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６９Ｄ】HIGH or LOWゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６９Ｅ】HIGH or LOWゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図６９Ｆ】HIGH or LOWゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図７０】第１ミステリーボーナス抽籤テーブルの説明図である。
【図７１】ミステリーボーナスが付与されたゲーム端末の表示画面の一例を示す説明図である。
【図７２】第２ミステリーボーナス抽籤テーブルの説明図である。
【図７３】ペイラインの説明図である。
【図７４】起動処理のフローチャートである。
【図７５】イニシャル処理のフローチャートである。
【図７６】端末側通常ゲーム処理のフローチャートである。
【図７７】端末側ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
【図７８】端末側共通ゲーム処理のフローチャートである。
【図７９】SYMBOL MATCH FREE GAME処理のフローチャートである。
【図８０】MULTIPLIER FREE GAME処理のフローチャートである。
【図８１】WILD FREE GAME処理のフローチャートである。
【図８２】参加資格時間管理処理のフローチャートである。
【図８３】共通ゲーム処理のフローチャートである。
【図８４】プログレッシブ関連処理のフローチャートである。
【図８５】RED OR BLACKゲーム処理のフローチャートである。
【図８６】ROLL THE DICEゲーム処理のフローチャートである。
【図８７】FUN WHEELゲーム処理のフローチャートである。
【図８８】LUCKY NUMBERSゲーム処理のフローチャートである。
【図８９】HIGH or LOWゲーム処理のフローチャートである。
【図９０Ａ】RED OR BLACKゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９０Ｂ】RED OR BLACKゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９０Ｃ】RED OR BLACKゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９０Ｄ】RED OR BLACKゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９０Ｅ】RED OR BLACKゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９１Ａ】ROLL THE DICEゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９１Ｂ】ROLL THE DICEゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９１Ｃ】ROLL THE DICEゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９１Ｄ】ROLL THE DICEゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９１Ｅ】ROLL THE DICEゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９１Ｆ】ROLL THE DICEゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９２Ａ】FUN WHEELゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９２Ｂ】FUN WHEELゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９２Ｃ】FUN WHEELゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９２Ｄ】FUN WHEELゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９２Ｅ】FUN WHEELゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９２Ｆ】FUN WHEELゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９３Ａ】LUCKY NUMBERSゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９３Ｂ】LUCKY NUMBERSゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９３Ｃ】LUCKY NUMBERSゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９３Ｄ】LUCKY NUMBERSゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９３Ｅ】LUCKY NUMBERSゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９４Ａ】HIGH or LOWゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９４Ｂ】HIGH or LOWゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９４Ｃ】HIGH or LOWゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９４Ｄ】HIGH or LOWゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９４Ｅ】HIGH or LOWゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９４Ｆ】HIGH or LOWゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９４Ｇ】HIGH or LOWゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９４Ｈ】HIGH or LOWゲーム中の表示画面の一例を示す説明図である。
【図９５】変形例のRED OR BLACKゲーム処理のフローチャートである。
【図９６】変形例のROLL THE DICEゲーム処理のフローチャートである。
【図９７】変形例のFUN WHEELゲーム処理のフローチャートである。
【図９８】変形例のLUCKY NUMBERSゲーム処理のフローチャートである。
【図９９】変形例のHIGH or LOWゲーム処理のフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００１７】
（ゲーミングマシンの概要）
ゲーミングマシンは、ゲーム端末の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラに接続し、各ゲーム端末において独立してシンボル列を用いるベースゲームを行い、各ゲーム端末が同期して共通ゲーム（リンクゲーム）を行う構成にされている。
【００１８】
具体的に、図１〜図３に示すように、本実施形態のゲーミングマシン３００は、複数人参加型の構成にされており、並列に配置された複数台のゲーム端末１０をデータ通信可能にセンターコントローラ２００に接続する。そして、ゲーミングマシン３００は、スロットゲーム等の単位ゲームを各ゲーム端末１０において独立して個別に実行可能な構成にされている。そして、単位ゲームにおいては、ゲーム端末１０の端末ディスプレイ６１４（端末画像表示パネル１６）においてシンボル５０１（図１２参照）が再配置される。
【００１９】
（ゲーミングマシン３００の機能ブロック：ゲーム端末１０）
このようなゲーミングマシン３００は、図１〜図３に示すように、ゲーム端末１０と、ゲーム端末１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００等）とを有している。外部制御装置６２１は、並列に配置された複数のゲーム端末１０にデータ通信可能に接続されている。
【００２０】
ゲーム端末１０は、ＢＥＴボタン部６０１とスピンボタン部６０２と端末ディスプレイ６１４とを有していると共に、これらの各部を制御する端末コントローラ６３０を有している。尚、ＢＥＴボタン部６０１とスピンボタン部６０２とは、インプットデバイスの一種である。さらに、ゲーム端末１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【００２１】
上記のＢＥＴボタン部６０１は、プレイヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン部６０２は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作によりベースゲーム等のゲームの開始を受け付ける機能を有している。端末ディスプレイ６１４は、各種のシンボル５０１や数値、記号等の静止画情報及び演出映像等の動画情報を表示する機能を有している。
【００２２】
端末コントローラ６３０は、ベット・スタートチェック部６０３と、ベースゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム実行部６０６と、共通ゲーム実行部６５３と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、クレジット付与部６２０と、特別配当記憶装置６０７を有している。特別配当記憶装置６０７には、各種の特別配当が記憶されている。
【００２３】
ベット・スタートチェック部６０３は、ＢＥＴボタン部６０１、及び、スピンボタン部６０２から出力される信号、センターコントローラ２００からの信号等に基づいて、ベースゲーム、ボーナスゲーム、及び、共通ゲーム等の何れを開始させるかを振り分け、各ゲームが開始可能であるかの判定を行う。
【００２４】
ベースゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン部６０１の操作を条件としてベースゲームを実行する機能を有している。また、ベースゲーム実行部６０５は、ベースゲームにおいて再配置されたシンボル５０１の組合せに基づいてボーナスゲームに発展するか否かを判定する。
【００２５】
さらに、ベースゲーム実行部６０５は、ベースゲームの処理内容を、送受信部６５２を介してセンターコントローラ２００へ出力する機能を有している。即ち、ベースゲーム実行部６０５は、センターコントローラ２００へ実行状態情報を出力する。より詳細には、ベースゲーム実行部６０５は、ベースゲームにおいてベットされたベット額を示すベット額情報を、センターコントローラ２００へ出力する機能を有している。
【００２６】
ボーナスゲーム実行部６０６は、ベースゲーム実行部６０５にてボーナスゲームに発展すると判定された場合にボーナスゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム実行部６０６は、ボーナスゲームを実行する際には、センターコントローラ２００を介して上部ディスプレイ７００を制御して、当該上部ディスプレイ７００で演出を行う機能を有している。また、ボーナスゲーム実行部６０６は、共通ゲームが実行されているか否かを判定する機能を有している。そして、ベースゲーム実行部６０５にてボーナスゲームに発展すると判定された場合において、共通ゲームが実行されている場合には、後述するプログレッシブ配当記憶装置６２１９に記憶されたプログレッシブ配当を原資として特別配当を付与する機能を有している。
【００２７】
共通ゲーム実行部６５３は、センターコントローラ２００からのゲーム開始指令に基づいて共通ゲームを実行する機能を有している。
【００２８】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル５０１を決定する機能と、決定したシンボル５０１を端末ディスプレイ６１４のシンボル表示領域６１４ａに再配置する機能と、シンボル５０１の再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、を有している。
【００２９】
より具体的に、シンボル決定部６１２は、ゲーム（ベースゲームや、共通ゲーム）に応じてシンボル表示領域６１４ａに再配置させるシンボル５０１を決定する機能と、決定したシンボル５０１を端末ディスプレイ６１４においてスクロール表示させる機能と、決定したシンボル５０１が再配置されるようにスクロール表示を停止させる機能と、を有している。
【００３０】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部に出力する機能とを有している。演出内容決定部は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を端末ディスプレイ６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７及びランプ部６１８に出力する機能とを有している。
【００３１】
入賞判定部６１９は、端末ディスプレイ６１４において再配置された表示状態であるシンボル５０１の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて付与するクレジット数を算出する機能と、算出したクレジット数に基づいた付与信号をクレジット付与部６２０に出力する機能とを有している。クレジット付与部６２０は、入賞判定部６１９、又は、センターコントローラ２００からの配当付与信号に基づいて、コインやメダル、クレジット等の形態で遊技価値をプレイヤに付与する機能を有している。
【００３２】
送受信部６５２は、ベースゲームの実行内容等を各ゲーム端末１０の識別情報と共に、センターコントローラ２００へ出力する機能、及び、センターコントローラ２００からの共通ゲーム開始指令や配当付与信号を受信する機能、を有している。
【００３３】
（ゲーミングマシン３００の機能ブロック：外部制御装置）
上記のように構成されたゲーム端末１０は、外部制御装置６２１に接続されている。外部制御装置６２１は、各ゲーム端末１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、共通ゲームを複数のゲーム端末１０で同時に実行する機能を有している。
【００３４】
詳細に説明すると、図３に示すように、外部制御装置６２１は、タイマー２７１と、共通ゲーム実行部６２１１と、ゲーム開始指令部６２１２と、配当決定部６２１３と、メモリ６２１４と、送受信部６２１７と、複数の上部ディスプレイ７００と、ディスプレイコントローラ７０１と、映像記憶装置６２１６と、プログレッシブ配当記憶装置６２１９とを有している。
【００３５】
タイマー２７１は、一定時間ごとに計時情報を出力する機能を有している。共通ゲーム実行部６２１１は、タイマー２７１から出力される計時情報を受信する毎に、共通ゲームを開始させるか否かを抽籤で決定する機能と、各ゲーム端末１０において実行される共通ゲームを同期させる機能と、を有している。また、共通ゲーム実行部６２１１は、共通ゲームを開始させると決定した場合において、共通ゲームが実行されているときには、特別配当記憶装置６０７に記憶された特別配当を付与させることを示す付与信号をゲーム端末１０に送信する機能を有している。
【００３６】
ゲーム開始指令部６２１２は、ゲーム端末１０へ共通ゲーム開始指令を出力する機能を有している。メモリ６２１４は、複数のゲーム端末１０毎に倍率毎の共通ゲームの参加資格時間を倍率と対応付けて記憶する。送受信部６２１７は、ゲーム端末１０との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【００３７】
上部ディスプレイ７００は並列配置されており、夫々対応するディスプレイコントローラ７０１により複数の上部ディスプレイ７００が１つの共通演出表示画面を形成するように制御される。尚、共通演出表示画面には、複数のゲーム端末１０に対応した複数の個別画像が表示されるようになっている。また、共通演出表示画面には、共通ゲーム開始用演出映像が表示されるようになっている。共通ゲーム開始用演出映像は、映像記憶装置６２１６に記憶される。また、ディスプレイコントローラ７０１は、共通ゲーム実行部６２１１によって制御される。
【００３８】
プログレッシブ配当記憶装置６２１９には、各ゲーム端末１０において実行されるベースゲームにてベットされたベット額（ベット量）の一部が、プログレッシブ配当の原資として記憶される。
【００３９】
以上、本ゲーミングマシン３００においては、複数のゲーム端末１０で共有する上部ディスプレイ７００にて共通ゲームが実行される。また、各ゲーム端末１０の端末コントローラ６３０は、ベースゲームを実行し、当該ベースゲームで実行された抽籤結果によってボーナスゲームを上部ディスプレイ７００上で実行する。また、センターコントローラ２００のプログレッシブ配当記憶装置６２１９（本発明のメモリに相当）には、各ゲーム端末１０にてベースゲームを実行する度に、ゲーム端末１０においてベットされたベット量の一部が、プログレッシブ配当の原資として累積記憶される。センターコントローラ２００は、共通ゲームを端末コントローラ６３０で実行されるゲームとは非同期で実行する。また、センターコントローラ２００は、タイマー２７１から一定時間毎に出力される計時情報を受信する毎に、共通ゲームを開始するか否かの抽籤が行われる。端末コントローラ６３０は、ベースゲームで実行された抽籤結果によって、ボーナスゲームを実行することがトリガーされた場合には、共通ゲームの実行中を条件としてプログレッシブ配当記憶装置６２１９に記憶されたプログレッシブ配当の原資に基づく特別配当を付与する処理を実行する。
【００４０】
上記の構成によれば、ボーナスゲームを実行することがトリガーされた際において、共通ゲームが実行されている場合であれば、プログレッシブ配当の原資に基づく特別配当が付与される。このように、共通ゲームが実行されているため上部ディスプレイ７００を利用した他のゲームを実行できない状況下において、ボーナスゲームを実行することがトリガーされた場合には、ミステリー的に特別配当を付与するという演出がされる。その結果として、ゲーミングマシン３００のエンターテイメント性を向上させることができる。
【００４１】
また、本ゲーミングマシン３００においては、センターコントローラ２００は、共通ゲームを開始するか否かの抽籤の結果、共通ゲームを実行することがトリガーされた場合において、共通ゲームの実行中を条件として、特別配当記憶装置６０７に記憶された特別配当を端末コントローラ６３０に実行させるための付与信号を出力し、端末コントローラ６３０は、この付与信号を受信すると特別配当記憶装置６０７に記憶された特別配当を付与する。
【００４２】
上記構成によれば、共通ゲームを実行することがトリガーされた際において、共通ゲームが実行されている場合であれば特別配当が付与される。このように、共通ゲームを実行中に更に共通ゲームを実行することがトリガーされた場合には、ミステリー的に特別配当を付与するという演出がされる。その結果として、ゲーミングマシンのエンターテイメント性を向上させることができる。
【００４３】
尚、ゲーム端末１０とセンターコントローラ２００との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組合せでもよい。また、ベット額の単位は、ドル、円、及び、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン３００を備えたホールや業界で使用されるゲームポイントであってもよい。
【００４４】
『再配置』とは、シンボル５０１の配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル５０１が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００４５】
また、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。本実施形態において、単位ゲームは、通常ゲームにおいて繰り返し実行可能にされる。本実施形態において、通常ゲームは、ベースゲームとボーナスゲームとを含む。『ベースゲーム』とは、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を付与するゲームのことである。換言すれば、『ベースゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として単位ゲームが開始されるゲームのことである。本実施形態における『単位ゲーム』は、ゲーム端末１０毎に独立して実行される所謂スロットゲームである。
【００４６】
ボーナスゲームは、ベースゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、ベースゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、フリーゲーム等を含むベースゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組合せて実現されてもよい。
【００４７】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが"０"の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『ベースゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『ベースゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００４８】
本実施形態のゲーミングマシン３００は、ベースゲーム又はボーナスゲームが実行可能にされる状態と、共通ゲームが実行可能にされる状態とを有している。尚、ベースゲーム及び／又はボーナスゲームを通常ゲームとも称す。従って、通常ゲームは、ベースゲーム及び／又はボーナスゲームを有している。また、共通ゲーム、及び、共通ゲームが行われている期間のことを『イベントタイム』とも称す。
【００４９】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、バーコード付きチケット等であってもよい。
【００５０】
尚、本実施形態においては、ゲーム端末１０とは別に、センターコントローラ２００を備えたゲーミングマシン３００を用いて説明するが、これに限定されるものではない。ゲーミングマシン３００は、１以上のゲーム端末１０がセンターコントローラ２００の機能を備え、ゲーム端末１０同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。
【００５１】
（ゲーミングマシン３００の内部接続構成）
次に、図４を参照して、ゲーム端末１０を含むゲーミングマシン３００の内部接続構成について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るゲーム端末１０を含むゲーミングマシン３００を示す図である。
【００５２】
ゲーミングマシン３００は、６つのゲーム端末１０と、外部制御装置６２１とを備えている。外部制御装置６２１は、３つの上部ディスプレイ７００（７００ａ・７００ｂ・７００ｃ）と、３つのディスプレイコントローラ７０１（７０１ａ・７０１ｂ・７０１ｃ）とを有している。ディスプレイコントローラ７０１ａは、センターコントローラ２００が有している構成にされており、他のディスプレイコントローラ７０１ｂ・７０１ｃのホスト機能を有している。即ち、ディスプレイコントローラ７０１ｂ・７０１ｃは、ディスプレイコントローラ７０１ａのクライアントとなっている。ディスプレイコントローラ７０１ａ・７０１ｂ・７０１ｃは、夫々上部ディスプレイ７００ａ・７００ｂ・７００ｃにモニタケーブル３０２で接続されており、各上部ディスプレイ７００を制御するシステムコントローラとなっている。
【００５３】
また、ゲーミングマシン３００には、ハブ２０１が設けられている。ハブ２０１の上流には、ＬＡＮケーブル３０１を介して、ディスプレイコントローラ７０１ａ（センターコントローラ２００）が接続されている。また、ハブ２０１の下流には、ＬＡＮケーブル３０１を介して、各ゲーム端末１０とディスプレイコントローラ７０１ｂ・７０１ｃとが接続されている。即ち、センターコントローラ２００とゲーム端末１０とがデータ通信可能に接続され、センターコントローラ２００（ディスプレイコントローラ７０１ａ）がディスプレイコントローラ７０１ｂ・７０１ｃを制御可能に接続されている。これにより、複数の上部ディスプレイ７００を１つの共通演出表示画面として表示を行うように複数のディスプレイコントローラ７０１ａ・７０１ｂ・７０１ｃを制御することが可能となっている。
【００５４】
また、上部ディスプレイ７００ａには、上部ディスプレイ７００ａに当たる外乱光の明度を検出する照度センサ７０２が設けられている。照度センサ７０２は、常時又は一定間隔でセンターコントローラ２００に対して、上部ディスプレイ７００ａに当たる外乱光の明度を示す明度信号を出力する。明度信号を受信したセンターコントローラ２００は、現在設定している輝度が適切であるかを予め定められた基準と比較して判定し、適切でない場合は輝度を適切なものに変更するようにディスプレイコントローラ７０１ａ・７０１ｂ・７０１ｃを制御する。
【００５５】
（ゲーミングマシン３００の機械的構成）
次に、以上のように構成されたゲーミングマシン３００について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
【００５６】
図５に示すように、ゲーミングマシン３００は、並列に配置され独立してベースゲームを実行する６つのゲーム端末１０と、ゲーム端末１０と通信可能に接続され、共通ゲームを実行する外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）とを有している。外部制御装置６２１には、１つの共通演出表示画面を形成する３つの上部ディスプレイ７００ａ・７００ｂ・７００ｃが、複数のゲーム端末１０とは別に並列配置されている。
【００５７】
また、上部ディスプレイ７００には、ゲーム端末１０に対応するＬＥＤユニット８０１が設けられている。具体的に、ＬＥＤユニット８０１は、上部ディスプレイ７００の枠体上部の各ゲーム端末１０の上方に対応する位置に配設されている。即ち、複数のＬＥＤユニット８０１は、上部ディスプレイ７００を囲むように設けられている。例えば、ＬＥＤユニット８０１は、ゲーム端末１０において後述するＢＯＮＵＳ  ＣＨＡＮＣＥ  ＷＨＥＥＬゲームが開始された際に、該ゲーム端末１０に対応して点滅等の演出が行われるようになっている。さらには、後述するROLL THE DICEゲーム（共通ゲームの一種）が実行される際において、シューターとなるゲーム端末１０に対応して点滅等の演出が行われるように構成されている。
【００５８】
図６に示すように、ゲーム端末１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３には、端末画像表示パネル１６が設けられている。端末画像表示パネル１６は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。端末画像表示パネル１６は、図１２に示すように、複数のシンボル５０１をスクロール表示して配置する表示窓１５０（ビデオリール１５１〜１５５）、及び、端末画面用ホイール１６０を表示する。また、端末画像表示パネル１６は、ゲームに関する各種の情報や演出画像等を必要に応じて表示する。
【００５９】
なお、本実施形態では、端末画像表示パネル１６が電気的に複数のシンボル５０１を表示させて、５列３行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではない。
【００６０】
また、ゲーム端末１０は、図７３に示すように、表示窓１５０に再配置されたシンボル５０１の入賞判定を行うペイラインが設定されている。そして、本実施形態では、図７３に示すように、合計で３０個のペイラインを形成している。なお、本実施形態では、ゲーム実行時には、ベットしたベット量にかかわらず、３０個のペイライン全てが一律に有効化される。変形例として、ペイラインの各々を、プレイヤの選択に応じて有効化できるように構成されていてもよい。
【００６１】
尚、端末画像表示パネル１６には、クレジット数表示部４００が表示されていてもよい。クレジット数表示部４００は、ゲーム端末１０がプレイヤに付与可能な合計枚数（以下、合計クレジット数とも称する）を表示する。
【００６２】
端末画像表示パネル１６の下方には、コントロールパネル２０、ＰＴＳ装置９００、及びビルエントリー９０１が設けられている。コントロールパネル２０は、複数のボタン２１〜２７，２９を備えている。これらのボタン２１〜２７，２９は、プレイヤによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。
【００６３】
コントロールパネル２０は、ＨＥＬＰボタン２１、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２２を向かって左側領域に配置し、ＢＥＴボタン２３〜２７を中央領域に配置し、スピンボタン２９を向かって右側領域に配置している。
【００６４】
ＨＥＬＰボタン２１は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン２１が押下されると、端末画像表示パネル１６に各種のヘルプ情報が表示される。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３２は、ゲーム端末１０内部に預けられている合計クレジット数分のクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
【００６５】
ＢＥＴボタン２３〜２７は、３０個のペイラインそれぞれに対してベットするクレジット数を指定入力するためのボタンである。ＢＥＴボタン２３〜２７それぞれは、互いに異なるクレジット数が対応付けられている。「１」のクレジット数が対応付けられた１−ＢＥＴボタン２３は、３０個のペイラインそれぞれに対して１クレジットずつベットしてゲームを開始するためのボタンである。即ち、１−ＢＥＴボタン２３を押下すると、合計３０クレジットをベットした状態でゲームが開始されることになる。「２」のクレジット数が対応付けられた２−ＢＥＴボタン２４は３０個のペイラインそれぞれに対して２クレジットずつベットしてゲームを開始するためのボタンである。「３」のクレジット数が対応付けられた３−ＢＥＴボタン２５は３０個のペイラインそれぞれに対して３クレジットずつベットしてゲームを開始するためのボタンである。「５」のクレジット数が対応付けられた５−ＢＥＴボタン２６は３０個のペイラインそれぞれに対して５クレジットずつベットしてゲームを開始するためのボタンである。「１０」のクレジット数が対応付けられた１０−ＢＥＴボタン２３は３０個のペイラインそれぞれに対して１０クレジットずつベットしてゲームを開始するためのボタンである。
【００６６】
以上の様に、本実施形態では、プレイヤは、１ペイラインに対してベットするクレジット数を、１，２、３，５，及び１０クレジットの５種類の中から選択可能に構成されている。なお、本実施形態では、ＢＥＴボタン２３〜２７それぞれに対応付けるクレジット数の設定パターンとして４種類の設定パターンを有しており、オーディット等がこの４種類の中から１つの設定パターンを選択可能に構成されている。詳細には、４種類の設定パターンは、ＢＥＴボタン２３〜２７それぞれに１，２、３，４，及び５のクレジット数を対応付けた設定パターンと、ＢＥＴボタン２３〜２７それぞれに１，２、３，５，及び１０のクレジット数を対応付けた設定パターンと、ＢＥＴボタン２３〜２７それぞれに１，２、５，１０，及び１５のクレジット数を対応付けた設定パターンと、ＢＥＴボタン２３〜２７それぞれに１，２、５，１０，及び２０のクレジット数を対応付けた設定パターンとからなる。
【００６７】
スピンボタン２９は、シンボル５０１のスクロールを開始させる等の指示を入力するためのボタンである。
【００６８】
ビルエントリー９０１は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー９０１は、ＰＴＳ装置９００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ装置９００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００６９】
ＰＴＳ装置９００は、ＬＣＤ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ装置９００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをゲーム端末１０で使用することができる。
【００７０】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、ベリーガラス３４が設けられている。ベリーガラス３４は、ゲーム端末１０のキャラクタ等が描かれている。
【００７１】
（ゲーミングマシン３００の電気的構成）
図７及び図８は、ゲーミングマシン３００全体の電気的構成を示したブロック図である。
【００７２】
（ゲーム端末１０の電気的構成）
図７は、ゲーム端末１０の電気的構成を示したブロック図である。キャビネット１１の内部には、端末コントローラ６３０（図２参照）を備えた制御ユニットが設けられている。図７に示すように、制御ユニットは、マザーボード４０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０、ゲーミングボード５０、ドアＰＣＢ８０、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
【００７３】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００７４】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、抽籤ログラムが含まれている。抽籤プログラムは、表示窓１５０上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。抽籤プログラムについては、後で詳述する。
【００７５】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、ゲーム端末１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００７６】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、共通ゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００７７】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。ＧＡＬ５４は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。
【００７８】
ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されている。ＩＣソケット５４Ｓは、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４が取り外され、ＧＡＬ５４に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのＧＡＬ５４がＩＣソケット５４Ｓに取り付けられるという作業によって、ＧＡＬ５４から出力されるデータの変更が可能になる。
【００７９】
内部バスにより互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによりマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００８０】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００８１】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（端末コントローラ６３０）と、ＲＯＭ（Read
Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信部４４とを備えている。
【００８２】
メインＣＰＵ４１は、ゲーム端末１０全体を制御する端末コントローラ６３０としての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされた後、スピンボタン２９が押された際に、グラフィックボード６８に対して複数のシンボル５０１を変動表示させる指令信号を出力する制御、複数のシンボル５０１が変動表示された後に、停止させるシンボル５０１を決定する制御、決定したシンボル５０１をビデオリール１５１〜１５５で停止させる制御を行う。
【００８３】
即ち、メインＣＰＵ４１は、端末画像表示パネル１６に表示される複数のシンボル５０１をスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【００８４】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によりＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【００８５】
通信部４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、通信部４４は、ハブ２０１及び通信回線を介してセンターコントローラ２００との間で通信を行うためのものである。加えて、通信部４４はＰＴＳ装置９００との間で通信を行うためのものである。
【００８６】
ＰＴＳ装置９００は、ビルエントリー９０１から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信部４４を介してメインＣＰＵ４１に送信する。また、ＰＴＳ装置９００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信部４４を介してメインＣＰＵ４１に送信する。また、ＰＴＳ装置９００は、通信部４４を介してメインＣＰＵ４１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【００８７】
また、マザーボード４０には、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００８８】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする処理を行う。
【００８９】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、スピーカ３１と、グラフィックボード６８とが接続されている。
【００９０】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。スピーカ３１は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００９１】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、端末画像表示パネル１６における画像表示を制御する。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００９２】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、冷陰極管８１とが接続されている。コントロールパネル２０には、ＨＥＬＰボタン２１に対応したＨＥＬＰスイッチ２１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２２に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２２Ｓ、１−ＢＥＴボタン２３に対応した１−ＢＥＴスイッチ２３Ｓ、２−ＢＥＴボタン２４に対応した２−ＢＥＴスイッチ２４Ｓ、３−ＢＥＴボタン２５に対応した３−ＢＥＴスイッチ２５Ｓ、５−ＢＥＴボタン２６に対応した５−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、１０−ＢＥＴボタン２７に対応した１０−ＢＥＴスイッチ２７Ｓ、及び、スピンボタン２９に対応したスピンスイッチ２９Ｓが設けられている。各スイッチ２１Ｓ〜２７Ｓ，２９Ｓは、対応するボタン２３〜２７，２９がプレイヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９３】
冷陰極管８１は、端末画像表示パネル１６の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９４】
（センターコントローラ２００の電気的構成）
図８は、センターコントローラ２００の電気的構成を示したブロック図である。センターコントローラ２００の内部には、制御ユニットが設けられている。図８に示すように、制御ユニットは、マザーボード２４０、ゲーミングボード２６０、及びアクチュエーター等の構成要素を備えている。
【００９５】
ゲーミングボード２６０は、上記ゲーミングボード５０と同一構成である。マザーボード２４０は、上記マザーボード４０と同一構成である。通信部２２４は、通信回線を介して端末コントローラ６３０との間で通信を行うためのものである。
【００９６】
グラフィックボード２６８は、上記グラフィックボード６８と同一構成であるが、メインＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて、上部ディスプレイ７００ａの表示を制御するという点で異なる。即ち、グラフィックボード２６８は、ディスプレイコントローラ７０１ａとして機能する。また、グラフィックボード２６８は、通信部２２４、ハブ２０１、及び通信回線を介して、上部ディスプレイ７００ｂ・７００ｃを制御するグラフィックボート２６９・２７０に制御信号を出力する。即ち、グラフィックボート２６９・２７０は、ディスプレイコントローラ７０１ｂ・７０１ｃとして機能する。
【００９７】
また、マザーボード２４０には、一定時間毎に計時情報を出力するタイマー２７１が接続されている。
【００９８】
（通常ゲーム）
次に、ゲーム端末１０で独立して実行される通常ゲームについて説明する。本実施形態において、通常ゲームは、ベースゲーム、第１ボーナスゲーム（以下、BONUS WHEELゲーム）、第２ボーナスゲーム（以下、BONUS CHANCE WHEELゲーム）、プログレッシブチャレンジ、及び、３種類のフリーゲーム（SYMBOL MATCH FREE GAME、MULTIPLIER FREE GAME、WILD FREE GAME）を有している。以下、通常ゲームの基本的な流れについて、図９を参照しつつ説明する。
【００９９】
図９に示すように、通常ゲームにおいて、まず、ベースゲームが実行される。このベースゲームは、複数のシンボル５０１を表示窓１５０に再配置するスロットゲームである。このベースゲームのゲーム結果、BONUS WHEELゲームに発展する権利が付与された場合、BONUS WHEELゲームが実行される。BONUS WHEELゲームは、BONUS CHANCE WHEELゲームに発展する権利を付与するか否かを決定するためのゲームである。そして、BONUS WHEELゲームにおいてBONUS CHANCE WHEELゲームに発展する権利が付与された場合には、BONUS CHANCE WHEELゲームが実行される。BONUS CHANCE WHEELゲームでは、プログレッシブチャレンジに発展する権利、３種類のフリーゲームの何れかに発展する権利、又は固定配当が付与される。
【０１００】
（ベースゲーム）
次に、ベースゲームについて、詳細に説明する。ベースゲームが実行される際には、図１２に示すように、端末画像表示パネル１６に、ビデオリール１５１〜１５５により構成される表示窓１５０が表示される。表示窓１５０は、５列、３行の１５個の表示ブロック２８により構成されている。即ち、各ビデオリール１５１〜１５５は、夫々３個の表示ブロック２８が割り当てられている。
【０１０１】
シンボル列の内の３個の連続したシンボル５０１は、図１２に示すように、表示窓１５０の上段、中段、及び、下段のそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５０において５列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボル５０１は、少なくともスピンボタン２９が押下されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル５０１のスクロールが停止する（再配置）。
【０１０２】
図１０Ａ〜図１０Ｄは、ベースゲームの際に各ビデオリール１５１〜１５５の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図１０Ａ〜図１０Ｄに表されたように、ベースゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）１５１には、コードナンバー「０」〜「１１９」に対応する１２０個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。ベースゲーム用ビデオリール帯の第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）１５２には、コードナンバー「０」〜「１４８」に対応する１４９個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。ベースゲーム用ビデオリール帯の第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）１５３には、コードナンバー「０」〜「１３６」に対応する１３７個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。ベースゲーム用ビデオリール帯の第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）１５４には、コードナンバー「０」〜「１０３」に対応する１０４個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。ベースゲーム用ビデオリール帯の第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）１５５には、コードナンバー「０」〜「１１５」に対応する１１６個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【０１０３】
図１０Ａ〜図１０Ｄに表されたように、ベースゲーム用ビデオリール帯のシンボルの種類には、「ＧＩＲＬ」、「ＷＨＥＥＬ」、「ＣＡＲＤ」、「ＤＩＣＥ」、「ＢＡＬＬ」、「ＳＰＡＤＥ」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＤＩＡＭＯＮＤ」、及び「ＣＬＵＢ」からなる通常シンボル、通常シンボルの何れとも代替可能なシンボルである「ＷＩＬＤ」シンボル５１５、並びに、BONUS WHEELゲームのトリガーとなる「ＢＯＮＵＳ」シンボル５１０などがある。なお、「ＢＯＮＵＳ」シンボル５１０は、ビデオリール１５１，１５３，１５５のみに描かれている。
【０１０４】
ベースゲームでは、メモリカード５３に記憶された上記抽籤プログラムに基づいて、各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルが抽籤により決定される。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、表示窓１５０に表示される３個のシンボルのうちの何れかのシンボルである。本実施形態では、表示窓１５０における３つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【０１０５】
また、上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて、シンボル列を構成する複数個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。例えば、ベースゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（Ｒｅｅｌ１）１５１では、シンボル列を構成する１２０個のシンボル（コードナンバー「０」〜「１１９」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／１２０）で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、１２０個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図１０Ａ〜図１０Ｄを参照すると、ベースゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（Ｒｅｅｌ１）１５１のシンボル列には、シンボル「ＧＩＲＬ」は１３個含まれているのに対して、シンボル「ＢＡＬＬ」は２１個含まれている。したがって、前者は「１３／１２０」の確率で決定されるのに対して、後者は「２１／１２０」の確率で決定されることになる。
【０１０６】
なお、本発明の実施形態では、各ビデオリール１５１〜１５５に応じてシンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにデータが規定されているが、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じようにしても良い。例えば、ベースゲーム用ビデオリール帯の全てのビデオリール１５１〜１５５のシンボル列を１２０個のシンボルから構成されるようにしてもよい。これにより、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【０１０７】
上記のように抽籤プログラムにより決定された各ビデオリール１５１〜１５５についての停止予定シンボルが表示窓１５０に表示されることで、１５個のシンボルが表示窓１５０に再配置される。ベースゲームでは、この表示窓１５０に再配置された１５個のシンボル５０１の組合せに基づいて特典が付与される。
【０１０８】
このベースゲームにおいて付与する特典は、図１１に示すベースゲーム用配当テーブルに基づいて決定される。ベースゲーム用配当テーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）とクレジット付与数とを規定したテーブルである。本実施形態においては、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが停止され、一のペイライン上に表示されるシンボルの組合せが、ベースゲーム用配当テーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、クレジットの付与といった特典が遊技者に与えられる。なお、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１０９】
本実施形態では、基本的に、「ＧＩＲＬ」、「ＷＨＥＥＬ」、「ＣＡＲＤ」、「ＤＩＣＥ」、「ＢＡＬＬ」、「ＳＰＡＤＥ」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＤＩＡＭＯＮＤ」、「ＣＬＵＢ」、及び「ＷＩＬＤ」の各種類のシンボルについては、ペイライン上に一つの種類のシンボルが３つ、４つ、又は５つの全てが再配置された場合に、入賞が成立する。尚、「ＷＩＬＤ」シンボル５１５については、上述したように「ＧＩＲＬ」、「ＷＨＥＥＬ」、「ＣＡＲＤ」、「ＤＩＣＥ」、「ＢＡＬＬ」、「ＳＰＡＤＥ」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＤＩＡＭＯＮＤ」、及び「ＣＬＵＢ」の各種類の通常シンボルを代用する。
【０１１０】
なお、図１１に示すベースゲーム用配当テーブルは、１個のペイラインに対してベットされたクレジット数が最低ＢＥＴ額である１クレジットの場合に付与されるクレジット付与数を規定したテーブルである。１個のペイラインに対してベットされたクレジット数が１クレジット以外の場合には、ベットしたクレジット数の１クレジットに対する倍数を、図１１に示すクレジット付与数に対して乗算した乗算値が付与するクレジット付与数として決定される。
【０１１１】
従って、例えば、１個のペイラインに対してベットされたクレジット数が２である場合に、「ＧＩＲＬ」が１つのペイライン上に３個配置された場合は、入賞と判定されて５０（＝２５×２）クレジットが付与される。また、１個のペイラインに対してベットされたクレジット数が１０である場合に、「ＨＥＡＲＴ」が１個のペイライン上に５個配置された場合は、入賞と判定されて６００（＝６０×１０）クレジットが付与される。以下において、１個のペイラインに対してベットするクレジット数のことを「ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ」ともいう。
【０１１２】
また、BONUS WHEELゲームのトリガーとなる「ＢＯＮＵＳ」シンボル５１０が表示窓１５０に３個以上再配置されると、「BONUS WHEELゲームトリガー」が入賞役に決定されて、BONUS WHEELゲームに発展（移行）する権利が付与される。なお、この「BONUS WHEELゲームトリガー」は、「ＢＯＮＵＳ」のシンボル５１０が、表示窓１５０の上段、上中段、下中段、下段のいずれに再配置された場合でも入賞となる（ペイラインは関係ない）。例えば、ビデオリール１５１の下段に「ＢＯＮＵＳ」シンボル５１０が再配置され、ビデオリール１５３の上段に「ＢＯＮＵＳ」シンボル５１０が再配置され、ビデオリール１５５の中段に「ＢＯＮＵＳ」シンボル５１０が再配置された場合には、「BONUS WHEELゲームトリガー」の入賞役になる。
【０１１３】
（ベースゲーム：ベースゲーム画面）
図１２は、ベースゲームにおいて、端末画像表示パネル１６に表示されるベースゲーム画面の一例を示している。具体的に説明すると、ベースゲーム画面の上下方向中央部には、５列のビデオリール１５１〜１５５を有した表示窓１５０が右側に、端末画面用ホイール１６０が左側に配置されている。尚、図１２のベースゲーム画面においては、１列目〜３列目のビデオリール１５１・１５２・１５３が停止された状態である一方、４列目及び５列目のビデオリール１５４・１５５がスクロール表示中である。また、端末画面用ホイール１６０は、BONUS WHEELゲームのゲーム結果を表示するために用いられるものであり、ベースゲームのゲーム結果を表示するためには用いられない。
【０１１４】
端末画像表示パネル１６の上部には、左側にクレジット数表示部４００とＢＥＴ数表示部４０１とが、右側にウインメータ４０２とが配置されている。クレジット数表示部４００は、クレジット数を表示する。ＢＥＴ数表示部４０１は、今回の単位ゲームにおけるＢＥＴ額を表示する。ウインメータ４０２は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。
【０１１５】
一方、端末画像表示パネル１６の下部には、ヘルプボタン４１０、言語切替ボタン４１１、音量切替ボタン４１２、及びデノミ表示領域４１３が配置されている。これらの各部４１０〜４１３は、プレイヤから見て左端から右方向へ順に配置されている。
【０１１６】
ヘルプボタン４１０は、プレイヤの押圧操作によりヘルプモードを実行可能にしている。ヘルプモードは、プレイヤに対してゲームに関係する疑問を解消するための情報を提供するモードである。言語切替ボタン４１１は、プレイヤがタッチすると、表示語が英語又は中国語に切り替わる。言語切替ボタン４１１は、アドバタイズ中のみ有効であり、ビデオリール１５１〜１５５の回転中等、無効な間は暗くなる。音量切替ボタン４１２は、ゲーム音量を例えば３段階で切り替えるものであり、プレイヤがタッチするたびに、小→中→大→小→中・・・とゲーム音量を切り替える。デノミ表示領域４１３は、現在のデノミを表示する。
【０１１７】
また、端末画像表示パネル１６の上部（表示窓１５０の上方）には、配当倍率表示部４０３が配置されている。配当倍率表示部４０３は、共通ゲームの参加資格を表す参加資格時間、及び、共通ゲームで得た単位配当額に乗算される配当倍率が表示される。参加資格時間に表された時間が零秒ではない場合に、共通ゲームへ参加する資格を有していることになる。この参加資格時間、及び配当倍率については、後で詳細に説明する。
【０１１８】
（BONUS WHEELゲーム）
次に、ベースゲームにて表示窓１５０に「ＢＯＮＵＳ」シンボル５１０が３個以上再配置されたとき（図１４Ａ参照）に発展するBONUS WHEELゲームについて詳細に説明する。BONUS WHEELゲームは、端末画像表示パネル１６に表示された端末画面用ホイール１６０を用いてゲーム結果を表示するボーナスゲームである。端末画面用ホイール１６０は、所定の特典がそれぞれ対応付けられた複数の領域１６１を有する円盤１６２と、当籤した領域１６１を指し示す固定表示されたインディケータ１６３とを有する。本実施形態では、図１３に示すように、円盤１６２は６つの領域１６１を有している。この６つの領域１６１のうち２つの領域は、BONUS CHANCE WHEELゲームのトリガーとなる特典が対応付けられたトリガー領域１６１ａであり、それ以外の残りの４つの領域は固定配当が対応付けられた固定配当領域１６１ｂである。なお、本実施形態では、端末画像表示パネル１６には、円盤１６２の一部のみ表示されている。
【０１１９】
BONUS WHEELゲームでは、まず最初に、BONUS WHEELゲームが付与されたことを示す画面を端末画像表示パネル１６に表示させた後に、図１４Ａに示すように、円盤１６２を自動で回転させる。その後、図１４Ｂに示すように、円盤１６２の回転を停止させる。この停止させたときにインディケータ１６３が指し示す領域１６１に対応付けられた特典がプレイヤに付与される。付与された特典がBONUS CHANCE WHEELゲームのトリガーとなる特典であり、且つ共通ゲームが実行されていない場合には、図１４Ｂに示すようにBONUS CHANCE
WHEELゲームに発展する権利が付与されたことを示す画面が端末画像表示パネル１６に表示される。
【０１２０】
この円盤１６２を停止させたときにインディケータ１６３が指し示す領域１６１（以下、BONUS WHEEL用停止予定領域とも称す）は、メモリカード５３に記憶された上記抽籤プログラムに基づいて決定される。この抽籤プログラムには、図１５に示すBONUS WHEEL抽籤テーブルが含まれる。BONUS WHEEL抽籤テーブルは、６つの領域１６１それぞれに対応する重み（ＷＥＩＧＨＴ）の値が設定されている。この重みは、各領域１６１がBONUS WHEEL用停止予定領域として決定される確率の大きさを示す。即ち、或る領域１６１がBONUS
WHEEL用停止予定領域として決定される確率は、当該或る領域１６１に対応する重みを、全ての領域１６１に対応する重みの合計で割った値となる。例えば、図１５に示すように、特典として「５０クレジット」の固定配当が対応付けられた領域１６１は、７／４０の確率でBONUS WHEEL用停止予定領域として決定される。また、特典として「BONUS CHANCE WHEELゲームトリガー」が対応付けられた２つの領域１６１ａそれぞれは、６／４０の確率でBONUS WHEEL用停止予定領域として決定される。
【０１２１】
このBONUS WHEELゲームのゲーム結果、BONUS CHANCE WHEELゲームのトリガーとなる特典が付与された場合、共通ゲームが実行されていないことを条件に、BONUS CHANCE WHEELゲームに発展する。
【０１２２】
（BONUS CHANCE WHEELゲーム）
次に、BONUS CHANCE WHEELゲームについて詳細に説明する。
図１６は、BONUS CHANCE WHEELゲーム中の上部ディスプレイ７００の表示態様を示す説明図である。３つの上部ディスプレイ７００ａ・７００ｂ・７００ｃで構成される上部ディスプレイ７００には、１つの共通演出表示画面が表示されるようになっている。共通演出表示画面は、６つのゲーム端末１０ａ〜１０ｆの夫々に対応するゲーム端末領域７０３ａ〜７０３ｆで構成されている。詳細には、上部ディスプレイ７００それぞれには２つのゲーム端末領域が形成されている。
【０１２３】
ゲーム端末領域７０３ａ〜７０３ｆそれぞれには、共通画面用ホイール７６０が表示されている。また、各上部ディスプレイ７００の中央部には、後述する４種類のプログレッシブジャックポットそれぞれの配当額を示すプログレッシブ配当画面７７０が表示されている。即ち、各上部ディスプレイ７００には、２つのゲーム端末領域７０３ａに対応する２つの共通画面用ホイール７６０と、１つのプログレッシブ配当画面７７０とが表示される。なお、これら２つの共通画面用ホイール７６０及びプログレッシブ配当画面７７０は、共通ゲームが実行されているときを除いて、基本的に、上部ディスプレイ７００上に表示されている。以下においては、ゲーム端末１０ｃがBONUS CHANCE WHEELゲーム中を実行する場合を例にして説明する。
【０１２４】
共通画面用ホイール７６０は、所定の特典がそれぞれ対応付けられた複数の領域７６１を有する円盤７６２と、当籤した領域７６１を指し示す固定表示されたインディケータ７６３とを有する。本実施形態では、図１７に示すように、円盤７６２は１８の領域７６１を有している。この１８の領域７６１には、プログレッシブチャレンジに発展する権利が特典として対応付けられた１つの領域７６１ａ、SYMBOL MATCH FREE GAMEに発展する権利が特典として対応付けられた２つの領域７６１ｂ、MULTIPLIER FREE GAMEに発展する権利が特典として対応付けられた２つの領域７６１ｃ、WILD FREE GAMEに発展する権利が特典として対応付けられた２つの領域７６１ｄ、及び、固定配当が特典として対応付けられた１１の領域７６１ｅが含まれる。なお、本実施形態では、各ゲーム端末領域７０３ａ〜７０３ｆには、円盤７６２が有する複数の領域７６１のうちの一部の数の領域７６１のみ表示されている。
【０１２５】
ゲーム端末１０ｃによりBONUS CHANCE WHEELゲームが開始される際に、まず、図１８Ａに示すように、ゲーム端末１０ｃの端末画像表示パネル１６に、スピンボタン２９を押下するようプレイヤに促す画面４０４が表示される。そして、プレイヤによりスピンボタン２９が押下されると、図１８Ｂに示すように端末画像表示パネル１６には上部ディスプレイ７００を見るようにプレイヤに促すルックアップ画面４０５が表示され、且つ、図１９Ａに示すようにゲーム端末領域７０３ｃに表示された円盤７６２の回転が開始される。その後、図１９Ｂに示すように円盤７６２の回転を停止され、この停止させたときにインディケータ７６３が指し示す領域７６１に対応付けられた特典が当籤した特典としてプレイヤに付与される。
【０１２６】
この円盤７６２を停止させたときにインディケータ７６３が指し示す領域１６１（以下、BONUS CHANCE WHEEL用停止予定領域とも称す）は、メモリカード５３に記憶された上記抽籤プログラムに基づいて決定される。この抽籤プログラムには、図２０に示すBONUS CHANCE WHEEL抽籤テーブルが含まれる。BONUS CHANCE WHEEL抽籤テーブルは、ベースゲームにおいて１つのペイラインに対してベットされたクレジット数（ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ）毎に、１８の領域７６１それぞれに対応する重み（ＷＥＩＧＨＴ）の値が設定されている。この重みは、各領域７６１がBONUS CHANCE WHEEL用停止予定領域として決定される確率の大きさを示す。即ち、或る領域７６１がBONUS CHANCE WHEEL用停止予定領域として決定される確率は、当該或る領域７６１に対応する重みを、全ての領域７６１に対応する重みの合計で割った値となる。例えば、図２０に示すように、ベースゲーム実行時のＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥが１のときにおいて、特典としてプログレッシブチャレンジに発展する権利が対応付けられた領域７６１ａは、６／４１７の確率でBONUS CHANCE WHEEL用停止予定領域として決定される。また、ベースゲーム実行時のＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥが１５のときにおいて、特典として「２００クレジット」の固定配当が対応付けられた領域７６１ｅは、３２／４１７の確率でBONUS WHEEL用停止予定領域として決定される。
【０１２７】
（プログレッシブチャレンジ）
次に、BONUS CHANCE WHEELゲームの結果、プログレッシブチャレンジに発展する権利が特典として付与されたときに実行されるプログレッシブチャレンジについて説明する。プログレッシブチャレンジは、４種類のプログレッシブジャックポット（「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」）のうちの何れを賞として付与するかを決定するためのゲームである。このプログレッシブチャレンジのゲーム結果は上部ディスプレイ７００における対応するゲーム端末領域７０３ａ〜７０３ｆにおいて表示される。以下においては、ゲーム端末１０ｃがプログレッシブチャレンジを実行する場合を例にして説明する。なお、本実施形態では、プログレッシブジャックポットの種類が４種類である場合について説明するが、特にこれに限定されるものではなく１種類でもよい。
【０１２８】
この４種類のプログレッシブジャックポットの配当額それぞれは、プログレッシブ初期配当値と、各ゲーム端末１０において通常ゲーム毎にベットされたベット量の所定割合（インクリメント率）がインクリメントされた値とを合算した値によって構成されている。４種類のプログレッシブジャックポットそれぞれに対応する、プログレッシブ初期配当とインクリメント率は図２１に示すプログレッシブ配当設定テーブルで規定されている。
【０１２９】
図２１のプログレッシブ配当設定テーブルに示すように、プログレッシブ初期配当値は、「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」、「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」の順に大きい。なお、この４つのプログレッシブジャックポットそれぞれのプログレッシブ初期配当値は、５種類のプログレッシブチャレンジ用設定ＰＴ１〜５に対応して５種類設けられている。そして、オーディットがこの５種類のＰＴ１〜５の設定から１つを選択することで、４つのプログレッシブジャックポットそれぞれのプログレッシブ初期配当値を設定変更可能に構成されている。
【０１３０】
また、「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」は、各ゲーム端末１０でベースゲームにおいてベットしたクレジット数の０．１０％の値がベースゲーム毎にインクリメントされて累積的に蓄積される。同様に「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」では、各ゲーム端末１０でベースゲームにおいてベットしたクレジット数の０．２０％の値が、「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」では、各ゲーム端末１０でベースゲームにおいてベットしたクレジット数の０．３０％の値が、「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」では、各ゲーム端末１０でベースゲームにおいてベットしたクレジット数の０．４０％の値が、ベースゲーム毎にそれぞれインクリメントされて累積的に蓄積される。なお、「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」、「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」、「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」、「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」それぞれには、図２１に示すように、プログレッシブ配当の上限値が設定されている。なお、各プログレッシブジャックポットの配当額は、センターコントローラ２００のＲＡＭ２４３に設けられたプログレッシブ配当格納領域に格納される。
【０１３１】
プログレッシブチャレンジでは、メモリカード５３に記憶された上記抽籤プログラムに基づいて、何れのプログレッシブジャックポットをゲーム端末１０に対して付与するかを決定するプログレッシブレベル抽籤処理が行われる。上記抽籤プログラムには、図２４Ａに示すプログレッシブレベル抽籤テーブルが含まれる。プログレッシブレベル抽籤テーブルは、ベースゲームにおいて１つのペイラインに対してベットされたクレジット数（ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ）毎に、４種類のプログレッシブジャックポットそれぞれに対して重みが設定されている。この重みは、対応するプログレッシブジャックポットがプログレッシブレベル抽籤処理で決定される確率の大きさを示す。例えば、ベースゲームにおいて１つのペイラインに対してベットされたクレジット数が１の場合において、「ＧＲＡＮＤ
ＪＡＣＫＰＯＴ」がプログレッシブレベル抽籤処理により決定される確率は２４０／１００００である。なお、プログレッシブレベル抽籤テーブルについても、５種類のプログレッシブチャレンジ用設定ＰＴ１〜５に対応して５種類設けられている（図２４Ａ〜図２４Ｅ参照）。そして、オーディットがこの５種類のＰＴ１〜５の設定から１つを選択することで、プログレッシブレベル抽籤テーブルの何れかを選択可能に構成されている。
【０１３２】
また、プログレッシブチャレンジでは、ゲーム端末１０ｃに対応するゲーム端末領域７０３ｃに表示されている共通画面用ホイール７６０が、図２２Ａに示すようにプログレッシブチャレンジ用ホイール８６０に置き換わる。プログレッシブチャレンジ用ホイール８６０は、図２２Ａに示すように、「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」、「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」、「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」、「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」の何れかがそれぞれ対応付けられた６つの領域８６１（図２３参照）を有する円盤８６２と、当籤した領域８６１を指し示す固定表示されたインディケータ８６３とを有する。なお、本実施形態では、端末画像表示パネル１６には、円盤８６２の一部のみ表示されている。
【０１３３】
そして、図１８Ａに示すように、ゲーム端末１０ｃの端末画像表示パネル１６に、スピンボタン２９を押下するようプレイヤに促す画面４０４が表示される。そして、プレイヤによりスピンボタン２９が押下されると、図１８Ｂに示すように端末画像表示パネル１６には上部ディスプレイ７００を見るようにプレイヤに促すルックアップ画面４０５が表示される。そして、図２２Ａに示すようにゲーム端末領域７０３ｃに表示された円盤８６２の回転が開始される。その後、プログレッシブレベル抽選により決定されたプログレッシブジャックポットが表示さえた領域８６１が、インディケータ８６３が指し示す位置に停止されるように円盤８６２の回転を停止され（図２２Ｂ参照）。そして、この停止させたときにインディケータ８６３が指し示す領域８６１に表示されたプログレッシブジャックポットが特典としてプレイヤに付与される。
【０１３４】
（SYMBOL MATCH FREE GAME）
次に、BONUS CHANCE WHEELゲームの結果、SYMBOL MATCH FREE GAMEに発展する権利が特典として付与されたときに実行されるSYMBOL MATCH FREE GAMEについて説明する。
【０１３５】
SYMBOL MATCH FREE GAMEでは、複数回分（本実施形態では５回分）のフリーゲームを実行可能である。このフリーゲームは、ベースゲームと同様に、複数のシンボル５０１を表示窓１５０に再配置させるスロットゲームである。このSYMBOL MATCH FREE GAMEが実行される際には、図２７Ａに示すように、ゲーム端末１０の端末画像表示パネル１６に表示された端末画面用ホイール１６０が、SYMBOL MATCH FREE GAME用ホイール１７０に置き換わる。また、端末画像表示パネル１６の下部には、残りのフリーゲーム数を示すゲーム数カウンタ４１５、及びフリーゲームで獲得した配当を示すウインメータ４１６が新たに表示される。なお、このカウンタ４１５及びウインメータ４１６については、MULTIPLIER FREE GAME及びWILD FREE GAMEが実行される際にも同様に表示される。
【０１３６】
このSYMBOL MATCH FREE GAMEでは、ベースゲームとは異なるビデオリール帯が用いられる。図２５Ａ〜図２５Ｃは、SYMBOL MATCH FREE GAMEの際に各ビデオリール１５１〜１５５の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図２５Ａ〜図２５Ｃに表されたように、SYMBOL MATCH FREE GAME用ビデオリール帯の第１〜第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１〜５」）１５１〜１５５それぞれには、コードナンバー「０」〜「９９」に対応する１００個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【０１３７】
図２５Ａ〜図２５Ｃに表されたように、SYMBOL MATCH FREE GAME用ビデオリール帯のシンボルの種類には、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＹＥＬＬＯＷ７」、「ＰＵＲＰＬＥ７」、「ＧＲＥＥＮ７」、「Ｆ_ＳＰＡＤＥ」、「Ｆ_ＨＥＡＲＴ」、「Ｆ_ＤＩＡＭＯＮＤ」及び「Ｆ_ＣＬＵＢ」からなる通常シンボル、通常シンボルの何れとも代替可能なシンボルである「ＷＩＬＤ」シンボルなどがある。なお、３種類のフリーゲーム（SYMBOL
MATCH FREE GAME 、MULTIPLIER FREE GAME及びWILD FREE GAME）それぞれにおいて用いられるシンボルの種類は互いに共通である。
【０１３８】
SYMBOL MATCH FREE GAMEでは、メモリカード５３に記憶された上記抽籤プログラムに基づいて、フリーゲーム毎に各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルが抽籤により決定される。そして、各ビデオリール１５１〜１５５についての停止予定シンボルが表示窓１５０に表示されることで、１５個のシンボルが表示窓１５０に再配置される。
【０１３９】
また、SYMBOL MATCH FREE GAMEでは、上記抽籤プログラムに含まれるSYMBOL MATCH抽籤テーブル（図２６参照）に基づいて、複数種類のシンボルのうち「ＷＩＬＤ」シンボル５１５に変化させるシンボルの種類を抽籤で決定するシンボル種別抽籤処理がフリーゲーム毎に実行される。シンボル種別抽籤処理では、「Ｆ_ＳＰＡＤＥ」、「Ｆ_ＨＥＡＲＴ」、「Ｆ_ＤＩＡＭＯＮＤ」、及び「Ｆ_ＣＬＵＢ」の何れか１種類のシンボルが「ＷＩＬＤ」シンボル５１５に変化させるシンボルの種類として、又は「Ｆ_ＳＰＡＤＥ」及び「Ｆ_ＣＬＵＢ」の２種類のシンボル、若しくは「Ｆ_ＨＥＡＲＴ」及び「Ｆ_ＤＩＡＭＯＮＤ」の２種類のシンボルが「ＷＩＬＤ」シンボル５１５に変化させるシンボルの種類として決定される。
【０１４０】
図２６に示すSYMBOL MATCH抽籤テーブルでは、「１」〜「６」のＩＤ番号に、「Ｆ_ＳＰＡＤＥ」、「Ｆ_ＨＥＡＲＴ」、「Ｆ_ＤＩＡＭＯＮＤ」、「Ｆ_ＣＬＵＢ」、「Ｆ_ＳＰＡＤＥ＆Ｆ_ＣＬＵＢ」、及び「Ｆ_ＨＥＡＲＴ＆Ｆ_ＤＩＡＭＯＮＤ」がそれぞれ対応付けられている。例えば、「６」のＩＤ番号には「Ｆ_ＨＥＡＲＴ」及び「Ｆ_ＤＩＡＭＯＮＤ」の２種類のシンボルが対応付けられている。また、「１」〜「６」のＩＤ番号には、重みがそれぞれ対応付けられている。この重みは、それぞれＩＤ番号に対応するシンボルの種類がシンボル種別抽籤処理により決定される確率の大きさを示す。例えば、図２６に示すように、「６」のＩＤ番号に対応付けられた「Ｆ_ＨＥＡＲＴ」及び「Ｆ_ＤＩＡＭＯＮＤ」は、１／６の確率でシンボル種別抽籤処理により決定される。即ち、フリーゲームにおいて、表示窓１５０に再配置された「Ｆ_ＨＥＡＲＴ」及び「Ｆ_ＤＩＡＭＯＮＤ」の２種類のシンボルが「ＷＩＬＤ」シンボルに変化する確率は１／６である。
【０１４１】
このシンボル種別抽籤処理による抽籤結果は、端末画像表示パネル１６に表示されたSYMBOL MATCH FREE GAME用ホイール１７０によりプレイヤに報知される。SYMBOL MATCH FREE GAME用ホイール１７０は、図２７Ａに示すように、SYMBOL MATCH抽籤テーブルのＩＤ番号がそれぞれ対応付けられた６つの領域１７１（図２７Ｂ参照）を有する円盤１７２と、当籤した領域１７１を指し示す固定表示されたインディケータ１７３とを有する。なお、本実施形態では、端末画像表示パネル１６には、円盤１７２の一部のみ表示されている。
【０１４２】
SYMBOL MATCH FREE GAMEでは、スピンボタン２９が押下されてフリーゲームが開始されると、まず、図２８Ａに示すように円盤１７２の回転が開始され、且つ、ビデオリール１５１〜１５５のスクロールが開始される。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、図２８Ｂに示すように、各ビデオリール１５１〜１５５のスクロールが停止する。このとき、円盤１７２の回転は継続されている。この各ビデオリール１５１〜１５５のスクロールが停止されてから所定時間経過後に、図２８Ｃに示すように円盤１７２の回転が停止される。そして、図２８Ｄに示すように、表示窓１５０に再配置されたシンボルのうち、インディケータ１７３が指し示す領域１７１に対応付けられたＩＤ番号に係るシンボルの種類を「ＷＩＬＤ」シンボル５１５に変化させるシンボル変更処理が行われる。図２８Ｃ及び図２８Ｄでは、表示窓１５０に再配置されたシンボルのうち、「Ｆ_DIAMOND」のシンボルが「ＷＩＬＤ」シンボル５１５に変化されている例を示している。また、図２８Ｃに示すように、表示窓１５０に再配置されたシンボルを「ＷＩＬＤ」シンボル５１５へ変化させる際には、その「ＷＩＬＤ」シンボルに変化させるシンボルを点滅させるアニメーション等の演出が行われる。
【０１４３】
SYMBOL MATCH FREE GAMEでは、このシンボル変更処理が行われた後において、表示窓１５０に表示された１５個のシンボル５０１の組合せに基づいて特典が付与される。このSYMBOL MATCH FREE GAMEにおいて付与する特典は、図２９に示すフリーゲーム用配当テーブルに基づいて決定される。フリーゲーム用配当テーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）とクレジット付与数とを規定したテーブルである。本実施形態では、基本的に、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＹＥＬＬＯＷ７」、「ＰＵＲＰＬＥ７」、「ＧＲＥＥＮ７」、「Ｆ_ＳＰＡＤＥ」、「Ｆ_ＨＥＡＲＴ」、「Ｆ_ＤＩＡＭＯＮＤ」、「Ｆ_ＣＬＵＢ」及び「ＷＩＬＤ」の各種類のシンボルについては、一のペイライン上に一つの種類のシンボルが３つ、４つ、又は５つの全てが再配置された場合に、入賞が成立する。尚、「ＷＩＬＤ」シンボル５１５については、上述したように「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＹＥＬＬＯＷ７」、「ＰＵＲＰＬＥ７」、「ＧＲＥＥＮ７」、「Ｆ_ＳＰＡＤＥ」、「Ｆ_ＨＥＡＲＴ」、「Ｆ_ＤＩＡＭＯＮＤ」、及び「Ｆ_ＣＬＵＢ」の各種類の通常シンボルを代用する。なお、図２９に示すフリーゲーム用配当テーブルは、３種類のフリーゲーム（SYMBOL MATCH FREE GAME 、MULTIPLIER FREE GAME及びWILD FREE GAME）に共通の配当テーブルである。
【０１４４】
（MULTIPLIER FREE GAME）
次に、BONUS CHANCE WHEELゲームの結果、MULTIPLIER FREE GAMEに発展する権利が特典として付与されたときに実行されるMULTIPLIER FREE GAMEについて説明する。
【０１４５】
MULTIPLIER FREE GAMEでは、複数回分（本実施形態では５回分）のフリーゲームを実行可能である。このフリーゲームは、ベースゲームと同様に、複数のシンボル５０１を表示窓１５０に再配置させるスロットゲームである。このMULTIPLIER FREE GAMEが実行される際には、ゲーム端末１０の端末画像表示パネル１６に表示された端末画面用ホイール１６０が、MULTIPLIER FREE GAME用ホイール１８０に置き換わる（図３２Ａ参照）。
【０１４６】
このMULTIPLIER FREE GAMEでは、ベースゲームとは異なるビデオリール帯が用いられる。図３０は、MULTIPLIER FREE GAMEの際に各ビデオリール１５１〜１５５の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図３０に表されたように、MULTIPLIER FREE GAME用ビデオリール帯の第１〜第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１〜５」）１５１〜１５５それぞれには、コードナンバー「０」〜「３８」に対応する３９個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【０１４７】
MULTIPLIER FREE GAMEでは、メモリカード５３に記憶された上記抽籤プログラムに基づいて、フリーゲーム毎に各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルが抽籤により決定される。そして、各ビデオリール１５１〜１５５についての停止予定シンボルが表示窓１５０に表示されることで、１５個のシンボルが表示窓１５０に再配置される。
【０１４８】
また、MULTIPLIER FREE GAMEでは、上記抽籤プログラムに含まれる配当倍率抽籤テーブル（図３１参照）に基づいて、フリーゲームで獲得する配当に対する配当倍率を決定する配当倍率抽籤処理がフリーゲーム毎に実行される。配当倍率抽籤処理では、「２倍」、「３倍」、「４倍」、「６倍」、「７倍」、及び「１０倍」の６種類の配当倍率の何れかが抽籤で決定される。
【０１４９】
図３１に示す配当倍率抽籤テーブルでは、「１」〜「６」のＩＤ番号に、「２倍」、「３倍」、「４倍」、「６倍」、「７倍」、及び「１０倍」の配当倍率がそれぞれ対応付けられている。例えば、「６」のＩＤ番号には「１０倍」の配当倍率が対応付けられている。また、この「１」〜「６」のＩＤ番号には、重みがそれぞれ対応付けられている。この重みは、それぞれＩＤ番号に対応する配当倍率が配当倍率抽籤処理により決定される確率の大きさを示す。例えば、図３１に示すように、「６」のＩＤ番号に対応付けられた「１０倍」の配当倍率は、１／６の確率で配当倍率抽籤処理により決定される。
【０１５０】
この配当倍率抽籤処理による抽籤結果は、端末画像表示パネル１６に表示されたMULTIPLIER FREE GAME用ホイール１８０によりプレイヤに報知される。MULTIPLIER FREE GAME用ホイール１８０は、図３２Ａに示すように、配当倍率抽籤テーブルのＩＤ番号がそれぞれ対応付けられた６つの領域１８１（図３２Ｂ参照）を有する円盤１８２と、当籤した領域１８１を指し示す固定表示されたインディケータ１８３とを有する。なお、本実施形態では、端末画像表示パネル１６には、円盤１８２の一部のみ表示されている。
【０１５１】
MULTIPLIER FREE GAMEでは、スピンボタン２９が押下されてフリーゲームが開始されると、まず、図３３Ａに示すように円盤１８２の回転が開始され、且つ、ビデオリール１５１〜１５５のスクロールが開始される。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、図３３Ｂに示すように、各ビデオリール１５１〜１５５のスクロールが停止する。このとき、円盤１８２の回転は継続されている。この各ビデオリール１５１〜１５５のスクロールが停止されてから所定時間経過後に、図３３Ｃに示すように円盤１８２の回転が停止される。このとき、インディケータ１８３が指し示す領域１８１に対応付けられたＩＤ番号に係る配当倍率が、フリーゲームにおいて獲得した配当に対する配当倍率となる。
【０１５２】
MULTIPLIER FREE GAMEでは、フリーゲームにおいて獲得した配当を、図２９に示すフリーゲーム配当テーブルを参照して、表示窓１５０に再配置された１５個のシンボル５０１の組合せに基づいて決定される。そして、このフリーゲームにおいて獲得した配当に対して、配当倍率抽籤処理により決定した配当倍率を乗算した値をプレイヤに付与する配当として決定される。
【０１５３】
（WILD FREE GAME）
次に、BONUS CHANCE WHEELゲームの結果、WILD FREE GAMEに発展する権利が特典として付与されたときに実行されるWILD FREE GAMEについて説明する。
【０１５４】
WILD FREE GAMEでは、複数回分（本実施形態では５回分）のフリーゲームを実行可能である。このフリーゲームは、ベースゲームと同様に、複数のシンボル５０１を表示窓１５０に再配置させるスロットゲームである。このWILD FREE GAMEが実行される際には、ゲーム端末１０の端末画像表示パネル１６に表示された端末画面用ホイール１６０が、WILD FREE GAME用ホイール１９０に置き換わる（図３６Ａ参照）。
【０１５５】
このWILD FREE GAMEでは、ベースゲームとは異なるビデオリール帯が用いられる。図３４Ａ及び図３４Ｂは、WILD FREE GAMEの際に各ビデオリール１５１〜１５５の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図３４Ａ及び図３４Ｂに表されたように、WILD FREE GAME用ビデオリール帯の第１及び第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１，２」）１５１，１５２それぞれにはコードナンバー「０」〜「４５」に対応する４６個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられ、第３〜第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３〜５」）１５３〜１５５それぞれにはコードナンバー「０」〜「４６」に対応する４７個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【０１５６】
WILD FREE GAMEでは、メモリカード５３に記憶された上記抽籤プログラムに基づいて、フリーゲーム毎に各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルが抽籤により決定される。そして、各ビデオリール１５１〜１５５についての停止予定シンボルが表示窓１５０に表示されることで、１５個のシンボルが表示窓１５０に再配置される。
【０１５７】
また、WILD FREE GAMEでは、上記抽籤プログラムに含まれる個数抽籤テーブル（図３５参照）に基づいて、各フリーゲームで新たに固定表示するＷＩＬＤシンボルの個数を決定する個数抽籤処理がフリーゲーム毎に実行される。個数抽籤処理では、「１個」、「２個」、「３個」の３種類の中から、新たに固定表示するＷＩＬＤシンボルの個数が抽籤で決定される。
【０１５８】
図３５に示す個数抽籤テーブルでは、「１」〜「６」のＩＤ番号に、「３個」、「１個」、「２個」、「１個」、「２個」、「１個」の個数がそれぞれ対応付けられている。例えば、「３」のＩＤ番号には「２個」の個数が対応付けられている。また、この「１」〜「６」のＩＤ番号には、重みがそれぞれ対応付けられている。この重みは、それぞれＩＤ番号に対応する個数が個数抽籤処理により決定される確率の大きさを示す。例えば、図３５に示すように、「３」のＩＤ番号に対応付けられた「２個」の個数は、１２／１００の確率で個数抽籤処理により決定される。
【０１５９】
この個数抽籤処理による抽籤結果は、端末画像表示パネル１６に表示されたWILD FREE GAME用ホイール１９０によりプレイヤに報知される。WILD FREE GAME用ホイール１９０は、図３６Ａに示すように、個数抽籤テーブルのＩＤ番号がそれぞれ対応付けられた６つの領域１９１（図３６Ｂ参照）を有する円盤１９２と、当籤した領域１９１を指し示す固定表示されたインディケータ１９３とを有する。なお、本実施形態では、端末画像表示パネル１６には、円盤１９２の一部のみ表示されている。
【０１６０】
WILD FREE GAMEでは、スピンボタン２９が押下されてフリーゲームが開始されると、まず、図３７Ａに示すように円盤１９２の回転が開始され、且つ、ビデオリール１５１〜１５５のスクロールが開始される。円盤１９２の回転が開始されてから所定時間が経過すると、図３７Ｂに示すように円盤１９２の回転が停止される。そして、インディケータ１９３が指し示す領域１９１に対応付けられたＩＤ番号に係る個数の「ＷＩＬＤ」シンボル５１５を、表示窓１５０の１５個の表示ブロック２８の何れかに固定表示する固定表示処理が行われる。なお、「ＷＩＬＤ」シンボル５１５を固定表示する表示ブロック２８は抽籤でランダムに決定される。
【０１６１】
なお、本実施形態では、図３７Ｂに示すように、ビデオリール１５１〜１５５のスクロールが継続されるときに、「ＷＩＬＤ」シンボル５１５が表示窓１５０に固定表示される。このとき、ビデオリール１５１〜１５５の周面に描かれたシンボルは、「ＷＩＬＤ」シンボル５１５が固定表示された表示ブロック２８を飛ばして表示される。例えば、ビデオリール１５１において、「ＷＩＬＤ」シンボル５１５が固定表示された表示ブロック２８が中段の領域である場合には、コードナンバー「１９」である「ＹＥＬＬＯＷ７」が上段の表示ブロック２８に表示されるときには、コードナンバー「２０」である「Ｆ_ＤＩＡＭＯＮＤ」が中段の表示ブロック２８を飛ばして、下段の表示ブロック２８に表示される。変形例として、ビデオリール１５１〜１５５の周面に描かれたシンボルを、「ＷＩＬＤ」シンボル５１５が固定表示された表示ブロック２８を飛ばして表示しなくてもよい。即ち、ビデオリール１５１において、「ＷＩＬＤ」シンボル５１５が固定表示された表示ブロック２８が中段の領域である場合には、コードナンバー「１９」である「ＹＥＬＬＯＷ７」が上段の表示ブロック２８に表示されるときには、コードナンバー「２１」である「ＲＥＤ７」が下段の表示ブロック２８に表示されるように構成されていてもよい。
【０１６２】
図３７Ｃに示すように、「ＷＩＬＤ」シンボル５１５が固定表示されてから所定時間経過後にビデオリール１５１〜１５５のスクロールが停止される。そして、図２９に示すフリーゲーム配当テーブルを参照して、表示窓１５０に再配置された１５個のシンボル５０１の組合せに基づいて決定される。
【０１６３】
なお、「ＷＩＬＤ」シンボル５１５が固定表示された表示ブロック２８においては、図３７Ｄに示すように、その後に行われるフリーゲームにおいても、「ＷＩＬＤ」シンボル５１５が固定表示され続ける。また、図３７Ｅに示すように２回目以降のフリーゲームにおいても上記個数抽籤処理及び固定表示処理は行われる。即ち、２回目以降のフリーゲームにおいて、表示窓１５０に固定表示される「ＷＩＬＤ」シンボル５１５の個数は、当該フリーゲームに係る個数抽籤処理により決定された個数に、それ以前のフリーゲームにおける個数抽籤処理により決定された個数の合計値を加算した数となる。例えば、１回目のフリーゲームに係る個数抽籤処理により決定された個数が２個であり、２回目のフリーゲームに係る個数抽籤処理により決定された個数が１個である場合には、図３７Ｆに示すように、２回目のフリーゲームにおいてシンボルが表示窓１５０に再配置されたときに固定表示されている「ＷＩＬＤ」シンボル５１５の合計数は３個である。以上の様に、WILD FREE GAMEでは、フリーゲームが行われる毎に固定表示される「ＷＩＬＤ」シンボル５１５の数が多くなり、配当を獲得できる期待値が大きくなる。
【０１６４】
（共通ゲーム）
次に共通ゲームについて説明する。この共通ゲームは、共通ゲームの参加資格を有する１以上のゲーム端末１０を同期して実行される。共通ゲームの参加資格の有無は、各ゲーム端末１０が有する参加資格時間に基づいて決定される。この参加資格時間は、共通ゲームへ参加する資格がある時間であり、各ゲーム端末１０における通常ゲームのゲーム状況に応じて付与される。具体的には、ベースゲームにおいてプレイヤによりスピンボタン２９が押下されたタイミング、ベースゲームからBONUS WHEELゲームに発展したタイミング、BONUS WHEELゲームからBONUS CHANCE WHEELゲームに発展したタイミング、BONUS CHANCE WHEELゲームから３種類のフリーゲームの何れかに発展したタイミング、BONUS CHANCE WHEELゲームからプログレッシブチャレンジに発展したタイミング、及び、共通ゲーム実行中にBONUS CHANCE WHEELゲームに発展する権利を取得したタイミングで参加資格時間がそれぞれ付与される。以下、それぞれのタイミングで付与される参加資格時間について説明する。
【０１６５】
図３８は、ベースゲームにおいてプレイヤによりスピンボタン２９が押下されたタイミングで参照されるベースゲーム用参加資格時間付与テーブルである。ベースゲーム用参加資格時間付与テーブルは、センターコントローラ２００のＲＡＭ２４３に記憶される（他の参加資格時間付与テーブルについても同様にＲＡＭ２４３に記憶される）。ベースゲーム用参加資格時間付与テーブルは、１つのペイラインに対してベットされたクレジット数（ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＰＡＹＬＩＮＥ）毎に、ベースゲームにおいて付与される参加資格時間と、共通ゲームにおける配当倍率（以下、共通ゲーム配当倍率とも称す）とを対応づけたテーブルである。
【０１６６】
本実施形態では、ベースゲームにおいて１つのペイラインに対してベットされたクレジット数にかかわらず一律に６秒の参加資格時間が付与されるが、その参加資格時間に対応付けられた配当倍率はベースゲームにおいて１つのペイラインに対してベットされたクレジット数に応じて異なる。例えば、ベースゲームにおいて１つのペイラインに対してベットされたクレジット数が１の場合には、付与された６秒の参加資格時間における配当倍率は１倍となる。また、ベースゲームにおいて１つのペイラインに対してベットされたクレジット数が５の場合には、付与された６秒の参加資格時間における配当倍率は５倍となる。ベースゲームにおいて１つのペイラインに対してベットされたクレジット数が多いほど、これに伴い付与される参加資格時間に対応する配当倍率が高くなっている。
【０１６７】
ベースゲームからBONUS WHEELゲームに発展したタイミングで参照されるBONUS WHEELゲーム用参加資格時間付与テーブル（図３９参照）、BONUS WHEELゲームからBONUS CHANCE WHEELゲームに発展したタイミングで参照されるBONUS CHANCE WHEELゲーム用参加資格時間付与テーブル（図４０参照）、BONUS CHANCE WHEELゲームから３種類のフリーゲームの何れかに発展したタイミングで参照されるフリーゲーム用参加資格時間付与テーブル（図４１参照）、BONUS CHANCE WHEELゲームからプログレッシブチャレンジに発展したタイミングで参照されるプログレッシブチャレンジ用参加資格時間付与テーブル（図４２参照）、及び、共通ゲーム実行中にBONUS CHANCE WHEELゲームに発展する権利を取得したタイミングで参照されるミステリーボーナス用参加資格時間付与テーブル（図４３参照）についても、上記ベースゲーム用参加資格時間付与テーブルと同様に、ベースゲームにおいて１つのペイラインに対してベットされたクレジット数（ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＰＡＹＬＩＮＥ）毎に、それぞれ付与されるゲーム参加資格時間と、共通ゲームにおける配当倍率とが対応づけられている。
【０１６８】
（共通ゲーム参加資格時間管理テーブル）
全てのゲーム端末１０毎の参加資格時間は、ＲＡＭ２４３において一時記憶される共通ゲーム参加資格時間管理テーブル（本発明のカウンタに相当）で管理される。図４４は、参加資格時間が付与された場合に更新される共通ゲーム参加資格時間管理テーブルである。共通ゲーム参加資格時間管理テーブルでは、付与された参加資格時間と配当倍率とが、ゲーム端末１０毎に累積記憶されている（カウントされている）。
【０１６９】
例えば、ゲーム端末１０ａが有している参加資格時間は、１倍が６秒、２倍が１２秒、３倍が１８秒、４倍が６秒となっている。ゲーム端末１０ａがこの状態で共通ゲームに参加して単位配当額が付与された場合、単位配当額に対して最も高い倍率である４倍が乗算されて付与される。即ち、ゲーム端末１０ａの配当倍率表示部４０３には、配当倍率が「４倍」であることを示す「４×」が表示され、且つその参加資格時間である６秒が表示される。
【０１７０】
また、センターコントローラ２００では、タイマー２７１から計時情報を取得する毎（即ち、一定時間毎：本実施形態では、１秒毎）に、共通ゲームを開始する共通ゲーム開始条件を成立させるか否かを決定する共通ゲーム開始抽籤が、図４５に示す共通ゲーム開始抽籤テーブルを参照して実行される。
【０１７１】
（共通ゲーム開始抽籤テーブル）
図４５に示すように、共通ゲーム開始抽籤テーブルでは、共通ゲーム開始条件の『成立』、『不成立』の夫々の重みが定められている。この重みは、共通ゲーム開始条件の『成立』、『不成立』の夫々が共通ゲーム開始抽籤で決定される確率の大きさを示す。即ち、共通ゲームの開始条件は、１／７０７の確率で成立し、７０６／７０７の確率で成立しない。
【０１７２】
上記共通ゲーム開始抽籤は、参加資格時間を有するゲーム端末１０のみ参加可能にされている。即ち、共通ゲーム開始条件が成立したとしても、参加資格時間を有しておらず共通ゲーム開始抽籤に参加していないゲーム端末１０については共通ゲームに参加することができない。
【０１７３】
尚、本実施形態では、参加資格時間は、共通ゲーム開始抽籤に参加する毎に、最も高い倍率の参加資格時間から単位時間（共通ゲーム開始抽籤の抽籤間隔の時間）だけ減少されるようになっている。なお、上述したように共通ゲーム開始抽籤は所定時間毎（本実施形態では、１秒毎）に行われるため、共通ゲーム開始抽籤に参加していることを条件に、参加資格時間も一定時間毎に減少されることになる。従って、図４４に示す状態のゲーム端末１０ａが６秒の間に参加資格時間が付与されない場合、４倍の６秒分は減算され、最も高い配当倍率は「３倍」となる。
【０１７４】
なお、参加資格時間が付与された時点から参加資格時間が最初に単位時間だけ減少される時点までの期間は、１秒とは限らない。即ち、付与された参加資格時間と、実際に参加資格時間を有する時間とは相違する場合がある。例えば、図４６に示すようにゲーム端末１０ａ〜１０ｃそれぞれに６秒の参加資格時間が付与された場合を考える。図４６に示すように、６秒の参加資格時間が付与された時点（参加資格時間を獲得した時点）はゲーム端末１０ａ〜１０ｃそれぞれで異なるが、参加資格時間が無くなる時点は、全てのゲーム端末１０ａ〜１０ｃで同じ時点となる。従って、１回のベースゲームが実行されることで付与された参加資格時間がなくなるまでの間に、共通ゲーム開始抽籤が行われる回数が、ゲーム端末１０間で差がでることを防止することができる。その結果として、プレイヤに対して、共通ゲームへの参加意欲を高めさせながら、ベースゲームの継続意欲を抱かせることができるため、ゲーミングマシン３００のエンターテイメント性を更に向上させることができる。
【０１７５】
ところで、本実施形態では、共通ゲームに参加しているゲーム端末１０に対しては、新たに参加資格時間が付与されることはない。ここで、共通ゲームが実行されている際に、共通ゲームに参加しているゲーム端末１０の参加資格時間についても減少させると、共通ゲーム終了時に共通ゲームに参加しているゲーム端末１０の参加資格時間が零になる可能性がある。その結果、共通ゲーム終了直後に、新たに共通ゲーム開始条件が成立したとしても、そのゲーム端末１０は共通ゲームに参加することができず、プレイヤのゲームへの継続意欲を削ぐ結果となり得る。そこで、本実施形態では、図４７に示すように、共通ゲームに参加しているゲーム端末１０の参加資格時間については減少させないように構成されている。その結果、共通ゲームへの参加意欲を高めることができるため、ゲーミングマシン３００のエンターテイメント性を向上させることができる。
【０１７６】
また、図４７に示すように、或るゲーム端末１０にてボーナスゲームが実行されている際に、共通ゲーム開始条件が成立した場合、この或るゲーム端末１０にてボーナスゲームが終了するまで共通ゲームの開始が待機された状態となる。本実施形態では、この共通ゲームの開始を待機している期間においても、参加資格時間を減少させないように構成されている。なお、ゲーム端末１０は、参加資格時間が減少されない状態のときには、共通ゲーム開始抽籤に参加することができない。換言すれば、参加資格時間が減少されない状態のときに共通ゲーム開始条件が成立したとしても、ゲーム端末１０に対して後述するミステリーボーナス等は付与されない。なお、図４７に示すように、エラー発生時やアテンダント時においても参加資格時間が減少されないように構成されている、
【０１７７】
（資格時間上限テーブル）
また、各ゲーム端末１０が累積記憶できる参加資格時間には、上限値が予め資格時間上限テーブルに定められている。資格時間上限テーブルは、センターコントローラ２００のＲＡＭ２４３に記憶される。図４８に示すように、資格時間上限テーブルでは、配当倍率と、参加資格時間の累積の上限値とが対応付けられている。本実施形態では、全ての配当倍率に対応付けられた参加資格時間の累積の上限値は一律６０秒に設定されている。
【０１７８】
本実施形態では、図４７の参加資格時間消費条件管理テーブルに示すように、ベースゲーム中に参加資格時間が付与された結果、全ての配当倍率の参加資格時間を合計した合計時間が６０秒を超えた場合、その合計時間が６０秒となるように或る配当倍率に係る参加資格時間を減算する減算処理が行われる。即ち、全ての配当倍率の参加資格時間の合計時間が６０秒以下に制限されている。これに対して、ボーナスゲーム中（BONUS WHEELゲーム中、BONUS CHANCE WHEELゲーム中、フリーゲーム中、及びプログレッシブチャレンジ中）に参加資格時間が付与された結果、全ての配当倍率の参加資格時間を合計した合計時間が６０秒を超えたとしても、上記参加資格時間の減算処理は、これらボーナスゲーム中において行われない。但し、ボーナスゲーム終了後において、全ての配当倍率の参加資格時間を合計した合計時間が６０秒を超えていた場合には上記減算処理が行われる。以上の様に構成することで、ボーナスゲーム中に参加資格時間が無くなる可能性を低減することができる。
【０１７９】
（累積計算テーブル）
参加資格時間が付与される場合、上述のような資格時間上限テーブルを参照して、累積計算テーブルを用いて共通ゲーム参加資格時間管理テーブルを更新するための計算が行われる。累積計算テーブルは、センターコントローラ２００のＲＡＭ２４３に記憶される。図４９に示すように、累積計算テーブルには、配当倍率毎に以下の内容が格納されるようになっている。即ち、共通ゲーム参加資格時間管理テーブルの「付与前の参加資格時間」、各参加資格時間付与テーブルの「付与するゲーム参加資格時間」、「付与前のゲーム参加資格時間」を「付与するゲーム参加資格時間」に加算した「付与後のゲーム参加資格時間」、全ての配当倍率における「付与後のゲーム参加資格時間の累積」、資格時間上限テーブルに定められた配当倍率における「参加資格時間の累積上限値」、「参加資格時間の累積上限値を超える値」、及び、「付与後のゲーム参加資格時間の累積」から「参加資格時間の累積上限値を超える値」を減算した「参加資格時間の累積上限値を超える値を引いた値」が格納されるようになっている。
【０１８０】
例えば、付与前の共通ゲーム参加資格時間が、５倍以上の各倍率が０秒、４倍が７秒、３倍が１８秒、２倍が１２秒、１倍が６秒であって、ペースゲームにおいて１つのペイラインに対して１クレジットだけベットされていたときにBONUS CHANCE WHEELゲームから３種類のフリーゲームの何れかに発展した場合には、共通ゲーム参加資格時間は、１倍が８０秒（図４１のフリーゲーム用参加資格時間付与テーブル参照）加算されることになる。この場合、付与後の共通ゲーム参加時間は、４倍が７秒、３倍が１８秒、２倍が１２秒、１倍が８６秒となる。その結果、Ｎ倍以上の参加資格時間の累積ＹNは、４倍以上が７秒、３倍以上が２５秒、２倍以上が３６秒、１倍以上が１２３秒となる。
【０１８１】
しかしながら、資格時間上限テーブルには、各配当倍率それぞれ６０秒の上限が定められており、１倍以上の１２３秒が上限ＸNを超えることになる。この場合、上限の６０秒を１倍の新たな累積とし、差分の６３秒分が２倍の累積に加算される。その結果、２倍の累積が１００秒となるため、上限の６０秒を２倍の新たな累積とし、差分の４０秒分が３倍の累積に加算される。その結果、３倍の累積が６５秒となるため、上限の６０秒を３倍の新たな累積とし、差分の５秒分が４倍の累積に加算される。その結果、４倍の累積が１２秒となり上限の６０秒以下となるため、４倍の累積が８秒に確定される。即ち、ＹNがＸNを超える場合、ＹN＝ＸN、かつ、ＹN+1＝ＹN＋１＋ＹN−ＸNの計算を低い倍率から繰り返す。
【０１８２】
その後、各配当倍率の参加資格時間ＺNをＹN−ＹN+1から算出し、その算出結果で共通ゲーム参加資格時間管理テーブルが更新される。このような累積計算を行うことにより、参加資格時間×配当倍率の累積が、累積計算の前後で変化させないようにすることができる。
【０１８３】
なお、本実施形態では、ベースゲームの実行状況に基づいて参加資格時間が付与されるだけでなく、上述したようにボーナスゲームに発展するタイミング等（例えば、ベースゲームからBONUS WHEELゲームに発展したタイミング）でも参加資格時間が特別に付与されるように構成されている。ここで、ボーナスゲームに発展するタイミングで参加資格時間が付与されないように構成されている場合、ボーナスゲーム中はベースゲームを実行することができないため参加資格時間は減少し続ける。従って、この場合、ボーナスゲーム終了時に参加資格時間が零となる可能性がある。その結果として、ボーナスゲーム終了直後に、新たに共通ゲーム開始条件が成立したとしても、そのゲーム端末１０は共通ゲームに参加することができず、プレイヤのゲームへの継続意欲を削ぐ結果となり得る。しかしながら、本実施形態では、ボーナスゲームに発展するタイミングで参加資格時間が特別に付与されるため、ボーナスゲーム終了時に参加資格時間が無くなる可能性を低減することができる。従って、プレイヤに対して、ゲームの継続意欲を抱かせることができるため、エンターテイメント性を更に向上させることができる。
【０１８４】
共通ゲーム開始条件が成立し共通ゲームを開始する場合、図５０の共通ゲーム種別抽籤テーブルが参照されて何れの共通ゲームを実行するかを決定する共通ゲーム種別抽籤処理が実行される。本実施形態では、RED OR BLACKゲーム、ROLL THE DICEゲーム、FUN WHEELゲーム、LUCKY NUMBERSゲーム、及び、HIGH or LOWゲームの５種類の共通ゲームの何れかが抽籤で決定される。共通ゲーム種別抽籤テーブルは５種類の共通ゲームそれぞれに対して重みを設定したテーブルであり、ＲＡＭ２４３に記憶されている。この重みは、対応する共通ゲームが共通ゲーム種別抽籤により決定される確率の大きさを示す。本実施形態では、５種類の共通ゲームが共通ゲーム種別抽籤により決定される確率は、一律１／５に設定されている。
【０１８５】
（共通ゲーム：共通ゲーム開始用演出映像）
共通ゲームの何れが実行されるかが決定されると、実行される共通ゲームに応じた共通ゲーム開始用演出映像が表示されるようになっている。共通ゲーム開始用演出映像は、センターコントローラ２００のＲＡＭ２４３に記憶されている。図５１Ａに示すように、共通ゲーム開始用演出映像は、上部ディスプレイ７００と共通ゲームに参加するゲーム端末１０における端末画像表示パネル１６とに同様の態様となるように表示されるようになっている。この後、上部ディスプレイ７００と共通ゲームに参加するゲーム端末１０の端末画像表示パネル１６において、実行される共通ゲームのタイトルが表示された後（図５１Ｂ参照）、実行される共通ゲームの内容を説明する説明文が表示される（図５１Ｃ参照）。なお、図５１Ａ〜図５１Ｃでは、３つの上部ディスプレイ７００のうちの上部ディスプレイ７００ａの表示画面のみ表示している。
【０１８６】
また、各共通ゲームでは、３つの上部ディスプレイ７００ａ・７００ｂ・７００ｃで構成される上部ディスプレイ７００を用いて演出が行われるようになっている。共通ゲームは、６人がプレイヤ役となり参加するゲームである。共通ゲームでは、参加資格時間を有するゲーム端末１０それぞれがプレイヤ役として割り当てられる。なお、共通ゲームに参加するゲーム端末１０が６台未満の場合において、参加資格時間を有するゲーム端末１０が割り当てられていないプレイヤ役については、センターコントローラ２００がオートプレイで実行する。なお、共通ゲームに参加しないゲーム端末１０については、共通ゲームが実行されている際においても、通常ゲーム（ベースゲーム）を実行可能である。
【０１８７】
（RED OR BLACKゲーム）
次に、RED OR BLACKゲームについて説明する。図５２は、RED OR BLACKゲーム中の上部ディスプレイ７００の表示態様を示す説明図である。図５２において、すべてのゲーム端末１０が共通ゲームを実行しており、すべてのゲーム端末１０の端末画像表示パネル１６にルックアップ画面４０５が表示されている。上部ディスプレイ７００の共通演出表示画面には、１つのルーレット１０００が表示されている。
【０１８８】
ルーレット１０００は、図５３に示すように、３８個の領域１００１を有する円盤１００２と、当籤した領域１００１を指し示す球１００３とを有している。３８個の領域１００１は、赤色が付された１８個の赤色領域１００１ａと、黒色が付された１８個の黒色領域１００１ｂと、緑色が付された２個の緑色領域１００１ｃとから構成されている。また、３８個の領域１００１それぞれは、互いに異なる数字が対応付けられている。詳細には、赤色領域１００１ａには「１」〜「３６」までの３６個の数字のうちの１８個の数字が対応付けらており、黒色領域１００１ｂには残りの１８個の数字が対応付けられている。緑色領域１００１ｃには、「０」及び「００」の数字が対応付けられている。
【０１８９】
RED OR BLACKゲームでは、各ゲーム端末１０を赤色グループ及び黒色グループの何れかに割り振った後に、ルーレットゲームが１乃至２回実行される。このルーレットゲームは、円盤１００２に球１００３を投げ入れて、当該球１００３が停止した領域１００１が赤色領域１００１ａの場合には赤色グループに割り振られたゲーム端末１０に対してのみ配当が付与され、当該球１００３が停止した領域１００１が黒色領域１００１ｂの場合には黒グループに割り振られたゲーム端末１０に対してのみ配当が付与されるゲームである、２回目のルーレットゲームは、１回目のルーレットゲームにおいて球１００３が緑色領域１００１ｃに停止したときのみ実行される。
【０１９０】
RED OR BLACKゲームでは、メモリカード２６３に記憶された抽籤プログラムに基づいて、赤色グループ及び黒色グループそれぞれのグループに割り振るゲーム端末数を決定する割振数決定処理が行われる。この抽籤プログラムには、図５４に示す割振数抽籤テーブルが記憶されている。割振数抽籤テーブルは、赤色グループ及び黒色グループそれぞれに対して割り振るゲーム端末数を規定した７種類の割振パターンそれぞれについて、重みを規定したテーブルである。この重みは、対応する割振パターンが割振数決定処理により決定される確率の大きさを示す。例えば、６台のゲーム端末１０が、赤色のグループに２台、黒色のグループに４台割り振られる確率は１５／６４である。
【０１９１】
そして、割振数決定処理により決定された割振パターンに従って、各ゲーム端末１０が属するグループを抽籤により決定するグループ決定処理が行われる。このグループ決定処理が行われた後、図５５Ａに示すように、ゲーム端末領域７０３ａ〜７０３ｆに、対応するゲーム端末１０が属するグループを示す画像１００５が表示される。これにより、プレイヤは黒色グループ及び赤色グループの何れのグループに属するのかを把握することが可能となる。
【０１９２】
各ルーレットゲームでは、図５５Ｂに示すように、上部ディスプレイ７００においてルーレットゲームが行われているように見せるルーレット演出映像が表示される。具体的には、上部ディスプレイ７００において、ルーレット１０００の円盤１００２上において球１００３を移動させ、その後、徐々にその移動速度を落として３８個の領域１００１の何れかに球１００３を停止させるルーレット演出映像が表示される。このとき、このRED OR BLACKゲームに参加しているゲーム端末１０の端末画像表示パネル１６においても、上記ルーレット演出映像と同様な演出映像１００６が表示されるようになっている。
【０１９３】
なお、どの領域１００１に球１００３を停止させるかは、各ルーレットゲームが開始される前に、ルーレット抽籤テーブルに基づいて決定されている。このルーレット抽籤テーブルは、メモリカード２６３に記憶された抽籤プログラムに含まれる。図５６に示す第１ルーレット抽籤テーブルは１回目のルーレットゲームで使用されるテーブルであり、図５７に示す第２ルーレット抽籤テーブルは２回目のルーレットゲームで使用されるテーブルである。これらのルーレット抽籤テーブルでは、ルーレット１０００における３８個の領域１００１それぞれに対して、固定配当と重みとが対応付けられている。重みは、対応する領域１００１に球１００３が停止される確率の大きさを示す。従って、例えば、図５６に示す第１ルーレット抽籤テーブルから分かるように、１回目のルーレットゲームにおいて、球１００３が「２７」の数字（ＩＤ番号が「１」）に対応付けられた領域１００１に停止する確率は１／１７３である。また、図５７に示す第２ルーレット抽籤テーブルから分かるように、２回目のルーレットゲームにおいて、球１００３が「０」及び「００」の緑色領域１００１ｃに停止することがないように、これら緑色領域１００１ｃに対応付けられた重みは零に設定されている。
【０１９４】
また、第１及び第２ルーレット抽籤テーブルにおいて、各領域１００１に対応付けられた固定配当は、対応する領域１００１に球１００３が停止したときに、当該領域１００１に対応付けられたグループに属するゲーム端末１０に対して付与する配当を示している。本実施形態においては、第１ルーレット抽籤テーブルにおいて規定された固定配当は、各領域１００１に対応付けられた数字を１００倍にした値にされている。例えば、「２７」の数字に対応付けられた領域１００１に球１００３が停止したときに付与される固定配当は２７００（＝２７×１００）である。また、第２ルーレット抽籤テーブルにおいて各領域１００１に対応付けられた固定配当は、各領域１００１に対応付けられた固定配当の２倍となっている。即ち、２回目のルーレットゲームでは、球１００３が停止した領域１００１に対応付けられた数字を２００倍にした値が配当として付与されることになる。
【０１９５】
上部ディスプレイ７００にて、球１００３を赤色領域１００１ａ及び黒色領域１００１ｂの何れかに停止させる演出が行われた後は、図５５Ｃに示すように、球１００３が停止した領域１００１に対応する色のグループが当籤したことを示す画面１００７が各上部ディスプレイ７００ａ・７００ｂ・７００ｃにて表示される。そして、図５５Ｄに示すように、対応するゲーム端末１０が当籤したか否かを示す画面１００８がゲーム端末領域７０３ａ〜７０３ｆそれぞれに表示される、また、当籤したゲーム端末１０における端末画像表示パネル１６及びそのゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３それぞれに、図５５Ｅに示すようにRED OR BLACKゲームで獲得した総クレジット数を示す画像が表示される。
【０１９６】
（ROLL THE DICEゲーム）
次に、ROLL THE DICEゲームについて説明する。ROLL THE DICEゲームは、共通ゲームに参加するゲーム端末１０でゲーム結果を共有するゲームである。ROLL THE DICEゲームは、６つのステージから構成されており、１つのステージでプレイヤ役がクリアした場合のみ次のステージに進むことができるダイスゲームである。詳細には、共通ゲームに参加する何れかのゲーム端末１０がシューター役となり、２個のダイスを振る。この２個のダイスの出目の合計が７の場合にはステージ敗退となり、出目の合計が７以外の場合には次のステージに進むことが可能となる。
【０１９７】
メモリカード２６３に記憶された図５８のステージ配当テーブルには、ROLL THE DICEゲームにおいて、各ステージで敗退した場合に付与される固定配当、及び６つのステージ全てをクリアした場合に付与される固定配当が規定されている。また、２個のダイスの出目それぞれは、メモリカード２６３に記憶された出目抽籤テーブルに基づく出目抽籤処理により決定される。図５９に示す出目抽籤テーブルは、ダイスの６種類の出目それぞれに対する重みを規定したテーブルである。この重みは、対応する出目が出目抽籤処理により決定される確率の大きさを示す。本実施形態では、ダイスの６種類の出目それぞれが出目抽籤処理により決定される確率は一律１／６にされている。
【０１９８】
ROLL THE DICEゲーム中、各上部ディスプレイ７００には、図６０Ａに示すように、現在のステージ、並びに各ステージで敗退した場合に付与される固定配当及び６つのステージ全てをクリアした場合に付与される固定配当を示すステージ画像１１００が表示される。
【０１９９】
ROLL THE DICEゲームが開始されると、まず、２個のダイスを振るシューター役を共通ゲームに参加するゲーム端末１０の中から抽籤で選択される。そして、図６０Ｂに示すように、シューター役として選択されたゲーム端末１０を報知する演出が行われる。詳細には、シューター役として選択されたゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３には、シューター役として選択されたことを示す画像１１０１が表示される。また、シューター役として選択されなかったゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３には、シューター役として選択されたゲーム端末１０を指す示す矢印画像１１０２等が表示される。図６０Ｂに示す例では、ゲーム端末１０ｅがシューター役として選択されている。
【０２００】
その後、図６０Ｃに示すように、シューター役として選択されたゲーム端末１０ｅのプレイヤに対してスピンボタン２９を押下することを促すボタン画像１１０３が、ゲーム端末領域７０３ｅに表示される。このとき、ゲーム端末１０ｅの端末画像表示パネル１６にも、上記ボタン画像１１０３と同様なボタン画像１１０４が表示される。その後、図６０Ｄに示すように、シューター役として選択されたゲーム端末１０ｅにおいてスピンボタン２９が押下されると、上部ディスプレイ７００において２個のダイスが振られているように見せる演出映像１１０５が表示されるとともに、ゲーム端末１０ｅの端末画像表示パネル１６においても当該ゲーム端末１０ｅからダイスが振られたように見せる演出映像１１０６が表示される。
【０２０１】
その後、図６０Ｅに示すように、上記出目抽籤処理により決定された２個のダイスの出目を示す出目演出映像１１０７が上部ディスプレイ７００に表示される。この出目演出映像１１０７では、各ダイスの出目の把握を容易にするために、各ダイスにおいて上記出目抽籤処理により決定された出目が表示された面が点滅表示される。このとき、２個のダイスの出目の合計が７以外の場合には、図６０Ｅに示すように、ステージクリアを示すが画像１１０８が上部ディスプレイ７００に表示される。これに対して、２個のダイスの出目の合計が７の場合には、図６０Ｆに示すように、ステージ敗退を示すが画像１１０９が上部ディスプレイ７００に表示される。
【０２０２】
また、ROLL THE DICEゲームにおいて、或るステージでステージ敗退した場合、又は６つのステージ全てをクリアした場合には、共通ゲームに参加したゲーム端末１０の端末画像表示パネル１６及びそのゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３それぞれに、図５５Ｅと同様な、ROLL THE DICEゲームで獲得した総クレジット数を示す画像が表示される。
【０２０３】
（FUN WHEELゲーム）
次に、FUN WHEELゲームについて説明する。図６１Ａは、FUN WHEELゲーム中の上部ディスプレイ７００及び端末画像表示パネル１６の表示態様を示す説明図である。図６１Ａにおいて、ゲーム端末１０ａ〜１０ｃ，１０ｆが共通ゲームを実行しており、これらのゲーム端末１０の端末画像表示パネル１６にルックアップ画面４０５が表示されている。上部ディスプレイ７００それぞれには１つのＦＵＮＷＨＥＥＬ１２００が表示されている。即ち、本実施形態では、２つのゲーム端末１０に対して１つのＦＵＮＷＨＥＥＬ１２００が割り当てられている。ＦＵＮＷＨＥＥＬ１２００は複数の領域１２０１を有する円盤１２０２を備えている。FUN WHEELゲームでは、ＦＵＮＷＨＥＥＬ１２００の円盤１２０２が回転され、所定時間経過後にその回転が停止される。
【０２０４】
なお、本実施形態では、各上部ディスプレイ７００には、ＦＵＮＷＨＥＥＬ１２００における円盤１２０２の上半分の所定数の領域１２０１のみ表示可能とされている。換言すれば、上部ディスプレイ７００上において１の領域１２０１が停止され得る停止ポジションは所定数存在する。
【０２０５】
FUN WHEELゲームでは、最初に、共通ゲームに参加する各ゲーム端末１０のプレイヤが上記所定数の停止ポジションのうちの何れかを選択する。プレイヤによる停止ポジションの選択が終了した後、複数の領域１２０１それぞれに所定の固定配当を示す画像が表示される（図６１Ｅ参照）。その後、ＦＵＮＷＨＥＥＬ１２００の円盤１２０２が回転させた後に停止させときに、選択した停止ポジションに停止された領域１２０１に表示されている固定配当が、当該停止ポジションを選択したゲーム端末１０に対して付与される。
【０２０６】
なお、共通ゲームに参加する各ゲーム端末１０に対して付与する固定配当は、メモリカード２６３に記憶された配当抽籤テーブルに基づいて予め配当抽籤処理により決定されている。図６２に示す配当抽籤テーブルは、互いに配当の大きさが異なる複数種類の固定配当それぞれに対して重みが設定されている。この重みは、対応する固定配当が配当抽籤処理により決定される確率の大きさを示す。例えば、５００クレジットの固定配当が配当抽籤処理により決定される確率は２／２０である。
【０２０７】
そして、ＦＵＮＷＨＥＥＬ１２００の円盤１２０２を回転させたときに、各ゲーム端末１０に対して配当抽籤処理により決定している固定配当が表示された領域１２０１が、各ゲーム端末１０のプレイヤにより選択された停止ポジションに停止するように構成されている。なお、上記所定数の停止ポジションのうち、プレイヤにより選択されなかった停止ポジションに停止する領域１２０１に表示させる固定配当は、図６３に示す固定配当割振テーブルで規定された１８個の中から抽選でランダムに決定される。
【０２０８】
以下、FUN WHEELゲーム中の上部ディスプレイ７００及び端末画像表示パネル１６の表示態様について説明する。図６１Ａに示すように各上部ディスプレイ７００にＦＵＮＷＨＥＥＬ１２００を表示させた後、図６１Ｂに示すように、共通ゲームに参加する各ゲーム端末１０のプレイヤに対して停止ポジションを選択することを促す画像１２０３が各上部ディスプレイ７００に表示される。また、共通ゲームに参加する各ゲーム端末１０の端末画像表示パネル１６には、停止ポジションを選択するための画像１２０４が表示される。
【０２０９】
プレイヤにより停止ポジションの選択が行われると、図６１Ｃに示すように、選択された停止ポジションを示す画像１２０５が上部ディスプレイ７００に表示される。なお、本実施形態では、ＦＵＮＷＨＥＥＬ１２００を共有するゲーム端末１０のプレイヤ同士では、同じ停止ポジションを選択できないように構成されている。従って、例えば、図６１Ｄに示す例では、ゲーム端末１０ａ及びゲーム端末１０ｂのプレイヤ同士は、同じ停止ポジションを選択できない。これに対して、ＦＵＮＷＨＥＥＬ１２００を共有しないゲーム端末１０のプレイヤ同士では、同じ停止ポジションを選択することができるように構成されている。従って、例えば、図６１Ｄに示す例では、ゲーム端末１０ｃ及びゲーム端末１０ｆのプレイヤ同士は、同じ停止ポジションを選択できる。
【０２１０】
プレイヤにより停止ポジションが選択されたゲーム端末１０では、図６１Ｄに示すように、他のゲーム端末１０のプレイヤにおいて停止ポジションの選択が終わるまで待機するようプレイヤに指示する画像１２０６が表示される。
【０２１１】
共通ゲームに参加する全てのゲーム端末１０のプレイヤによる停止ポジションの選択が終了すると、図６１Ｅに示すように、ＦＵＮＷＨＥＥＬ１２００の複数の領域１２０１それぞれに固定配当を示す画像が表示された後に、円盤１２０２の回転が開始される。そして、図６１Ｆに示すように、円盤１２０２の回転が開始されてから所定時間経過後に円盤１２０２の回転が停止される。その後、共通ゲームに参加したゲーム端末１０の端末画像表示パネル１６及びそのゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３それぞれに、図５５Ｅと同様な、FUN WHEELゲームで獲得した総クレジット数を示す画像が表示される。
【０２１２】
（LUCKY NUMBERSゲーム）
次に、LUCKY NUMBERSゲームについて説明する。LUCKY NUMBERSゲームは、５列、５行の計２５マスに数字が描かれたビンゴカードを使って行うビンゴゲームである。ゲーム端末１０それぞれに対してビンゴカードが配付された後、抽籤で選択された数字が順に上部ディスプレイ７００上に表示される。このとき、ビンゴカードに同じ数字が描かれたマスが存在する場合にはそのマスが有効となる。LUCKY NUMBERSゲームは、ビンゴカードにおける縦・横・斜めの何れか一列全てのマスが有効（ビンゴ）となる早さをゲーム端末１０同士で競うゲームである。なお、本実施形態では、図６４のLUCKY NUMBERSゲーム配当テーブルに表されているように、LUCKY NUMBERSゲームのゲーム結果、１位から３位になったゲーム端末１０に対してのみ固定配当が付与される。
【０２１３】
以下、各ゲーム端末１０に対して配付されるビンゴカードについて説明する。まず、図６５Ａのビンゴカード座標テーブルに示すように、ビンゴカードの２５マスそれぞれに対して座標を規定する。図６５Ａのビンゴカード座標テーブルにおいて、ビンゴカードの５列をＣ１〜Ｃ５でそれぞれ表し、５行をＲ１〜Ｒ５でそれぞれ表している。また、本実施形態では、図６５Ｂの数字割振テーブルに示すように、ビンゴカードの各列（Ｃ１〜Ｃ５）に割り当てられる数字の範囲が予め決められている。例えば、Ｃ１列では１〜１５の範囲の数字が割り振られる。
【０２１４】
また、LUCKY NUMBERSゲーム開始時に、１〜７５の数字を、互いに異なる７５種類のＩＤ番号に割り振るＩＤ番号割振処理が行われる。詳細には、図６５ＣのＩＤ番号テーブルに示すように、１〜１５の範囲の数字は「ＢＡ」〜「ＢＯ」の何れかのＩＤ番号に抽籤で割り振られ、１６〜３０の範囲の数字は「ＩＡ」〜「ＩＯ」の何れかのＩＤ番号に抽籤で割り振られ、３１〜４５の範囲の数字は「ＮＡ」〜「ＮＯ」の何れかのＩＤ番号に抽籤で割り振られ、４６〜６０の範囲の数字は「ＧＡ」〜「ＧＯ」の何れかのＩＤ番号に抽籤で割り振られ、６１〜７５の範囲の数字は「ＯＡ」〜「ＯＯ」の何れかのＩＤ番号に抽籤で割り振られる。
【０２１５】
本実施形態においては、一回のLUCKY NUMBERSゲームにおいて選ばれる数字（抽籤される数字）の個数の最大値は２５である。即ち、LUCKY NUMBERSゲームにおいて、最大２５回、数字の抽籤が行われているように見せる演出が行われる。LUCKY NUMBERSゲーム開始時には、抽籤順データ（図６５Ｄ参照）、及び６つのカードデータ（図６５Ｆ参照）を作成する。抽籤順データは、２５回の抽籤順番それぞれに、上記７５種類のＩＤ番号の何れかを割り振ったデータである。なお、上述したように、各ＩＤ番号にはＩＤ番号割振処理により数字が割り振られているため、図６５Ｄに示す抽籤順データにおける各ＩＤ番号を数字に置き換えると図６５Ｅに示す抽籤順データとなる。なお、抽籤順データにおける１〜５の抽籤順番に割り振られたＩＤ番号はフリースポット用のデータである。即ち、各ゲーム端末１０に対して配付されたビンゴカードに同じ数字が描かれたマスが存在する場合には、当該マスはゲーム開始時に有効化される。
【０２１６】
カードデータは、各ゲーム端末１０に対して配付するビンゴカードのデータであり、図６５Ａに示す各座標に対してＩＤ番号を割り振ったデータである。なお、ビンゴカードの真ん中のマス（Ｃ３列Ｒ３行のマス）の座標に割り振るＩＤ番号は、抽籤順データにおける１回目の抽籤順番に対応付けられたＩＤ番号とする。これにより、ビンゴカードの真ん中のマスが必ずフリースポットとなる。図６５Ｆに示すカードデータにおける各ＩＤ番号を数字に置き換えると図６５Ｇに示すカードデータとなる。なお、本実施形態では、LUCKY NUMBERSゲームにおいて複数のゲーム端末１０が同時にビンゴとならないように、各カードデータが作成される。
【０２１７】
以下、LUCKY NUMBERSゲーム中の上部ディスプレイ７００及び端末画像表示パネル１６の表示態様について説明する。LUCKY NUMBERSゲームが開始されると、まず、図６６Ａに示すように、各ゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３それぞれに、各ゲーム端末１０にビンゴカード１３０１が配付され、その後、ビンゴカード１３０１の２５マスそれぞれに数字を記入する演出映像１３００が表示される。このビンゴカード１３０１に記入される数字は、LUCKY NUMBERSゲーム開始時に作成されたカードデータ（図６５Ｇ参照）に基づいた数字である。このとき、ビンゴカード１３０１の各マスの色は白色にされている。なお、LUCKY NUMBERSゲーム中、各上部ディスプレイ７００の上部には、LUCKY NUMBERSゲームの１位から３位までに付与される配当を示す画像１３０２が表示される。
【０２１８】
その後、図６６Ｂに示すように、各ゲーム端末１０に配布されたビンゴカード１３０１において、フリースポットに該当するマスを、白色から赤色に変更して、当該マスが有効化されたことを示す。つまり、抽籤順データにおいて抽籤順位が１から５位までに対応付けられた数字が、ビンゴカード１３０１に存在する場合、当該数字のマスが赤色に変更される。このとき、図６６Ｂに示すように、各上部ディスプレイ７００の下部には、抽籤で既に選ばれた数字を示す画像１３０３が表示される。また、LUCKY NUMBERSゲームに参加しているゲーム端末１０の端末画像表示パネル１６においても、各ゲーム端末領域７０３に表示されたビンゴカード１３０１と同様なビンゴカード１３０４が表示されるようになっている。
【０２１９】
次に、図６６Ｃに示すように、各上部ディスプレイ７００において、抽籤順データにおいて６位の抽籤順位に対応付けらえた数字が描かれた抽籤ボール１３０５を自動で出現させて、数字の抽籤が行われているように見せる演出映像が表示される。このとき、６位の抽籤順位に対応付けらえた数字がビンゴカード１３０１に存在する場合には、該数字のマスが赤色に変更される。以降、ゲーム端末１０の何れかが残り一マス有効化されればビンゴとなるリーチ状態となるまで、抽籤順データにおける７位以降の抽籤順位についても同様な処理が繰り返される。
【０２２０】
そして、ゲーム端末１０の何れかがリーチ状態となると、図６６Ｄに示すように、リーチ状態となったゲーム端末１０を報知する演出が行われる。詳細には、リーチ状態となったゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３に、リーチ状態となったことを示す画像１３０６が表示されるとともに、そのゲーム端末１０の端末画像表示パネル１６にも同様な画像１３０７が表示される。また、それ以外のゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３には、リーチ状態となったゲーム端末１０を指す示す矢印画像１３０８等が表示される。図６６Ｄに示す例では、ゲーム端末１０ｃがリーチ状態となっている。これ以降、抽籤ボール１３０５は自動では出現せず、リーチ状態であるゲーム端末１０がシューター役となり、当該ゲーム端末１０においてスピンボタン２９が押下されることで抽籤ボールが出現される。
【０２２１】
図６０Ｅに示すように、リーチ状態となったゲーム端末１０ｃのプレイヤに対して、スピンボタン２９を押下することを促すボタン画像１３０９がゲーム端末領域７０３ｃに表示されるとともに、ゲーム端末１０ｃの端末画像表示パネル１６に、上記ボタン画像１３０９と同様なボタン画像１３１０が表示される。そして、ゲーム端末１０ｃにおいてスピンボタン２９が押下されると、図６６Ｆに示すように抽籤順データに基づく数字が描かれた抽籤ボール１３０５が新たに表示される。
【０２２２】
また、図６６Ｆに示すように、リーチ状態となったゲーム端末１０が複数ある場合には、このリーチ状態となった複数のゲーム端末１０の中から抽籤でシューター役が決定される。このとき、抽籤順データに基づき、次に抽籤される数字でビンゴとなるゲーム端末１０が存在しない場合には、リーチ状態となった複数のゲーム端末１０は均等の確率でシューター役として決定される。これに対して、次に抽籤される数字でビンゴとなるゲーム端末１０が存在する場合には、次に抽籤される数字でビンゴとなるゲーム端末１０がシューター役として決定される確率が、他のゲーム端末がシューター役として決定される確率よりも高くなるように構成されている。本実施形態では、次に抽籤される数字でビンゴとなるゲーム端末１０がシューター役として決定される確率が６０％となるように構成されている。
【０２２３】
例えば、図６５Ｈに示すように、ゲーム端末１０ａが既にビンゴ済みであり、ゲーム端末１０ｂ〜１０ｅがリーチ状態であり、ゲーム端末１０ｆがリーチ状態ではない場合について考える。この場合、シューター役として決定され得るゲーム端末１０は、リーチ状態であるゲーム端末１０ｂ〜１０ｅの何れかである。ここで、次に抽籤される数字でビンゴとなるゲーム端末１０が存在しない場合には、ゲーム端末１０ｂ〜１０ｅそれぞれがシューター役として決定される確率は一律２５％である。一方で、次に抽籤される数字でゲーム端末１０ｃがビンゴとなる場合には、ゲーム端末１０ｃがシューター役として決定される確率を６０％にし、ゲーム端末１０ｂ，１０ｄ，１０ｅがシューター役として決定される確率を一律１３％にする。
【０２２４】
そして、ゲーム端末１０の何れかがビンゴとなった場合には、図６６Ｇに示すように、ビンゴとなったゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３に、ビンゴとなったこと及びその順位を示す画像１３１１が表示されるとともに、そのゲーム端末１０の端末画像表示パネル１６にも同様な画像１３１２が表示される。このLUCKY NUMBERSゲームは、図６６Ｈに示すように３位のゲーム端末１０が決まったときに終了する。そして、１位、２位及び３位となったゲーム端末１０の端末画像表示パネル１６及びそのゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３それぞれに、図５５Ｅと同様な、LUCKY NUMBERSゲームで獲得した総クレジット数を示す画像が表示される。
【０２２５】
（HIGH or LOWゲーム）
次に、HIGH or LOWゲームについて説明する。HIGH or LOWゲームは、共通ゲームに参加するゲーム端末１０でゲーム結果を共有するゲームである。HIGH or LOWゲームは、５つのステージから構成されており、１つのステージでプレイヤ役がクリアした場合のみ次のステージに進むことができる、トランプカードを使用したカードゲームである。このHIGH
or LOWゲームでは、センターコントローラ２００がディーラー役、各ゲーム端末１０がプレイヤ役となる。そして、各ステージにおいて、抽籤で決定された一のゲーム端末１０が、自らが保有するカードが、ディーラーが保有するカードよりも大きいか小さいかを予想する。そして、予想が外れた場合にはステージ敗退となるが、予想が当たった場合にはステージ勝利となり次のステージに進むことが可能となる。
【０２２６】
なお、本実施形態においては、HIGH or LOWゲームにおいて何ステージまでプレイヤが勝ち進むことができるかが、メモリカード２６３に記憶された勝利数抽籤テーブルに基づく勝利数抽籤処理で予め決定されている。図６７に示す勝利数抽籤テーブルは、プレイヤ役が勝利する勝利数（予想が当たる回数）それぞれに対して、重みが設定されている。この重みは、対応する勝利数が、勝利数抽籤処理で決定される確率の大きさを示している。例えば、プレイヤ役が３回勝利する（４ステージで敗退する）確率は、５／１６である。なお、勝利数抽籤テーブルには、各勝利数に対して、ゲーム端末１０に対して付与する固定配当も規定されている。
【０２２７】
また、本実施形態では、全ステージを通じてディーラーが保有するカードは変わらない。このディーラーが保有するカードは、上記勝利数抽籤処理で決定された勝利数に応じたカード抽籤テーブル（図６８Ａ〜図６８Ｆ参照）に基づいて決定される。例えば、図６８Ｂに示す１勝用カード抽籤テーブルは、勝利数抽籤処理で決定された勝利数が１の場合に使用されるテーブルである。各カード抽籤テーブルは、カードの種類それぞれに対して、重みを規定したテーブルである。重みは、対応するカードの種類がディーラーのカードの種類として決定される確率の大きさを示す。例えば、勝利数抽籤処理で決定された勝利数が１の場合において、ディーラーのカードの種類として「８」が選択される確率は６／２０である（図６８Ｂ参照）。
【０２２８】
HIGH or LOWゲーム中、各上部ディスプレイ７００には、図６０Ａに示すように、現在のステージ、並びに各ステージで敗退した場合に付与される固定配当、及び５つのステージ全てをクリアした場合に付与される固定配当を示すステージ画像１４００が表示される。また、各上部ディスプレイ７００には、カード種が分かるよう開いた状態でディーラーが保有するカードを示すカード画像１４０１が表示される。
【０２２９】
HIGH or LOWゲームが開始されると、まず、予想するプレイヤ役が共通ゲームに参加するゲーム端末１０の中から抽籤で選択される。そして、図６９Ｂに示すように、予想するプレイヤ役として選択されたゲーム端末１０を報知する演出が行われる。詳細には、予想するプレイヤ役として選択されなかったゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３の画面が暗転されるとともに、予想するプレイヤ役として選択されたゲーム端末１０を指す示す矢印画像１４０２等が表示される。また、ＬＥＤユニット８０１により、予想するプレイヤ役として選択されたゲーム端末１０に対してスポットライトが当てられる。図６９Ｂに示す例では、ゲーム端末１０ｃが予想するプレイヤ役として選択されている。
【０２３０】
その後、図６９Ｃに示すように、予想するプレイヤ役として選択されたゲーム端末１０ｃに対応するゲーム端末領域７０３ｃに、予想するプレイヤ役のカードをカード種が分からないように伏せた状態で示すカード画像１４０３が表示される。ゲーム端末１０ｃの端末画像表示パネル１６には、予想するプレイヤ役として選択されたゲーム端末１０ｃのプレイヤが予想を入力するためのタッチボタン画像１４０４が表示される。また、各上部ディスプレイ７００の下部には、ディーラーが保有するカードよりも強いカード種を示す画像１４０５、及び弱いカード種を表示する画像１４０６が表示される。
【０２３１】
予想するプレイヤ役として選択されたゲーム端末１０ｃにより予想が入力されると、図６９Ｄに示すように、ゲーム端末領域７０３ｃにその予想を示す画像１４０７が表示され、且つ、画像１４０５及びが画像１４０６のうち、予想が外れることになるカード種を示す画像が暗くされる。
【０２３２】
その後、図６９Ｅに示すようにカード画像１４０３が、予想するプレイヤ役のカードをカード種が分かるように開いた状態で示すカード画像１４０８に置き換わる。そして、予想するプレイヤ役の予想が当たった場合には、図６９Ｆに示すようにゲ、ステージクリアを示すが画像１４０９が各上部ディスプレイ７００に表示される。これに対して、プレイヤ役の予想が外れた場合には、ステージ敗退を示すが画像（不図示）が各上部ディスプレイ７００に表示される。
【０２３３】
また、HIGH or LOWゲームにおいて、或るステージでステージ敗退した場合、又は５つのステージ全てをクリアした場合には、共通ゲームに参加したゲーム端末１０の端末画像表示パネル１６及びそのゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３それぞれに、図５５Ｅと同様な、HIGH or LOWゲームで獲得した総クレジット数を示す画像が表示される。
【０２３４】
（ミステリーボーナス）
以上の様に、各共通ゲームでは、３つの上部ディスプレイ７００ａ・７００ｂ・７００ｃで構成される上部ディスプレイ７００を用いて演出が行われる。ところで、この上部ディスプレイ７００は、上述したようにBONUS CHANCE WHEELゲームの演出を表示する際にも用いられる。このため、共通ゲームとBONUS CHANCE WHEELゲームとは同時には実行することができない。しかしながら、共通ゲームは、共通ゲーム開始条件が成立したときに参加資格時間を有するゲーム端末１０のみ参加することができるゲームである。従って、共通ゲームの参加資格時間を有さないゲーム端末１０は、共通ゲームが実行されている際にも通常ゲームを単独で実行することができるため、通常ゲームにおいてBONUS CHANCE WHEELゲームに発展する権利が付与される場合がある。この場合、共通ゲームが終了するまでBONUS CHANCE WHEELゲームに発展するのを待機することも考えられるが、共通ゲームに参加していないプレイヤを無為に待たせることになる。また、BONUS CHANCE WHEELゲームに発展する権利が付与されたにも拘らず、その権利を取り消すのは共通ゲームに参加していないプレイヤに不利益をもたらす。
【０２３５】
そこで、本実施形態では、共通ゲームが実行されている際に、共通ゲームに参加していないゲーム端末１０においてBONUS CHANCE WHEELゲームに発展する権利が付与された場合には、メモリカード５３に記憶された第１ミステリーボーナス抽籤テーブル（図７０参照）を参照して、複数種類のミステリーボーナスのうちの何れかを抽籤で決定する第１ミステリーボーナス抽籤処理が行われ、その抽籤結果に基づきそのゲーム端末１０に対してミステリーボーナスが付与される。第１ミステリーボーナス抽籤処理により決定されるミステリーボーナスの種類としては、４種類のプログレッシブジャックポット、及び１４種類の固定配当がある。本実施形態では、この第１ミステリーボーナス抽籤処理は、BONUS CHANCE WHEELゲームに発展する権利が付与されたゲーム端末１０にて実行されるように構成されているが、特にこれに限定されるものではなく、センターコントローラ２００が行うように構成されていてもよい。また、共通ゲームが実行されている際に、共通ゲームに参加していないゲーム端末１０においてBONUS CHANCE WHEELゲームに発展する権利が付与された場合には、４種類のプログレッシブジャックポットの何れかが必ず付与されるように構成されていてもよい。
【０２３６】
図７０に示す、第１ミステリーボーナス抽籤テーブルは、ベースゲームにおいて１つのペイラインに対してベットされたクレジット数（ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ）毎に、ミステリーボーナスそれぞれに対応する重みが設定されている。この重みは、対応するミステリーボーナスが第１ミステリーボーナス抽籤処理により決定される確率の大きさを示す。例えば、ベースゲームにおいて１つのペイラインに対してベットされたクレジット数が１の場合において、プログレッシブジャックポットが第１ミステリーボーナス抽籤処理により決定される確率は６／１３９０である。なお、第１ミステリーボーナス抽籤処理によりプログレッシブジャックポットが決定された場合は、４種類のジャックポットの何れを付与するかを決定する上記プログレッシブレベル抽籤処理が更に行われる。
【０２３７】
第１ミステリーボーナス抽籤処理が行われた後、図７１に示すように、決定されたミステリーボーナスを示す画像が、ゲーム端末１０の端末画像表示パネル１６に表示される。図７１に示す例では、ゲーム端末１０ｃが共通ゲームに参加しておらず、且つBONUS CHANCE WHEELゲームに発展する権利が付与されたゲーム端末である。
【０２３８】
上記構成により、共通ゲームが実行されているため上部ディスプレイ７００を利用した他のゲームを実行できない状況下において、BONUS CHANCE WHEELゲームを実行することがトリガーされた場合には、ミステリー的にミステリーボーナスを付与するという演出がされる。その結果として、ゲーミングマシン３００のエンターテイメント性を向上させることができる。
【０２３９】
また、本実施形態では、共通ゲームが実行されている際にも、上記共通ゲーム開始抽籤が実行される。従って、共通ゲームが実行されている際に共通ゲーム開始条件が成立する場合がある。しかしながら、この場合においても、上部ディスプレイ７００は現在実行している共通ゲームで既に使用されているため、同時に２つの共通ゲームを実行することができない。
【０２４０】
そこで、本実施形態においては、共通ゲームが実行されている際に共通ゲーム開始条件が成立した場合に、メモリカード２６３に記憶された第２ミステリーボーナス抽籤テーブル（図７２参照）を参照して、複数種類のミステリーボーナスのうちの何れかをゲーム端末１０に対して付与するかを抽籤で決定する第２ミステリーボーナス抽籤処理が行われる。そして、その抽籤結果に基づき、参加資格がある（参加資格時間がゼロではない）ゲーム端末１０に対して、ゲーム端末１０に対してミステリーボーナスが付与される。第２ミステリーボーナス抽籤処理により決定されるミステリーボーナスの種類としては、６種類の固定配当がある。本実施形態では、この第２ミステリーボーナス抽籤処理はセンターコントローラ２００にて実行されるように構成されているが、特にこれに限定されるものではなく、ゲーム端末１０の何れかが行うように構成されていてもよい。
【０２４１】
図７２に示す、第２ミステリーボーナス抽籤テーブルは、ミステリーボーナスそれぞれに対する、重みが規定されている。この重みは、対応するミステリーボーナスが第２ミステリーボーナス抽籤処理により決定される確率の大きさを示す。例えば、３０００の固定配当が第２ミステリーボーナス抽籤処理により決定される確率は５／６４８である。そして、第２ミステリーボーナス抽籤処理により決定されたミステリーボーナスが、参加資格があるゲーム端末１０に対して付与される。
【０２４２】
以上の様に、共通ゲームを実行中に更に共通ゲームを実行することがトリガーされた場合には、ミステリー的にミステリーボーナスを付与するという演出がされる。その結果として、ゲーミングマシン３００のエンターテイメント性を向上させることができる。
【０２４３】
また、本実施形態では、共通ゲームが実行されている際に共通ゲーム開始条件が成立したときにミステリーボーナスが付与されるゲーム端末１０は、参加資格を有するゲーム端末１０であるため、ゲーム端末１０にプレイヤが存在しないのにミステリーボーナスが付与されるといった虞を低減することができる。
なお、本実施形態では、ミステリーボーナスが付与されるゲーム端末１０は、参加資格を有するゲーム端末１０のうちの、現在共通ゲームに参加していないゲーム端末１０のみである。即ち、共通ゲームに参加しているゲーム端末１０に対してはミステリーボーナスが付与されないように構成されている。変形例として、参加資格を有する全てのゲーム端末１０に対してミステリーボーナスを付与するように構成されていてもよい。また、本実施形態では、共通ゲームが実行されている際に共通ゲーム開始条件が成立したときに付与されるミステリーボーナスの種類には、プログレッシブジャックポットが含まれないが、プログレッシブジャックポットが含まれるように構成されていてもよい。
【０２４４】
（ゲーミングマシン３００の処理動作：起動処理）
次に、ゲーミングマシン３００において行われる起動処理について説明する。ゲーミングマシン３００に電源が投入されると、図７４に示す起動処理ルーチンが、センターコントローラ２００におけるマザーボード２４０及びゲーミングボード２６０、並びに端末コントローラ６３０におけるマザーボード４０及びゲーミングボード５０で実行される。なお、ゲーミングボード５０・２６０におけるカードスロット５３Ｓ・２６３Ｓには、メモリカード５３・２６３が差し込まれ、ＩＣソケット５４Ｓ・２６４Ｓには、ＧＡＬ５４・２６４が取り付けられているものとする。
【０２４５】
まず、電源ユニット４５・２４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０・２４０及びゲーミングボード５０・２６０が起動される。マザーボード４０・２４０及びゲーミングボード５０・２６０が起動されると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード５０・２６０では、ＣＰＵ５１・２６１が、ブートＲＯＭ５２・２６２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０・２４０への取込前に予め認証プログラムの改寛が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（Ｓ２１）。一方、マザーボード４０・２４０では、メインＣＰＵ４１・２４１が、ＲＯＭ４２・２４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３・２４３に展開する（Ｓ２２）。そして、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＲＡＭ４３・２４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う（Ｓ２３）。
【０２４６】
すると、メインＣＰＵ４１・２４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０・２６０のＲＯＭ５５・２６５が接続されているので、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＲＯＭ５５・２６５に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３・２４３に記憶させる処理を行う（Ｓ２４）。このとき、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＢＩＯＳの標準ＢＩＯＳの機能に従い、ＡＤＤＳＵＭ方式（標準チェック機能）によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをＲＡＭ４３・２４３に記憶させる。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＩＤＥバスに何が接続されているのかを確認した上で、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓ・２６３Ｓに差し込まれているメモリカード５３・２６３にアクセスし、メモリカード５３・２６３から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。この場合、メインＣＰＵ４１・２４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成するデータを４バイトずつ読み出す。続いて、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＲＡＭ４３・２４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改憲が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（Ｓ２５）。
【０２４８】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１・２４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３・２４３に書き込み記憶させる（Ｓ２６）。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓ・２６４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４・２６４にアクセスし、ＧＡＬ５４・２６４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３・２４３に書き込み記憶させる（Ｓ２７）。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０・２６０のＲＯＭ５５・２６５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３・２４３に記憶させる処理を行う（Ｓ２８）。
【０２５１】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１・２４１は、図７５に示すイニシャル処理を実行する。
【０２５２】
（ゲーミングマシン３００の処理動作：イニシャル処理）
次に、ゲーミングマシン３００において行われるイニシャル処理について説明する。センターコントローラ２００は、図７４に示す起動処理の実行が終了すると、図７５に示すセンター側初期設定ルーチンをＲＡＭ２４３から読み出して実行する。ゲーム端末１０は、図７４に示す起動処理の実行が終了すると、図７５に示す端末側初期設定ルーチンをＲＡＭ４３から読み出して実行する。センター側初期設定ルーチン及び端末側初期設定ルーチンは、並行して実行される。
【０２５３】
まず、ゲーム端末１０のメインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックを行う（Ａ１）。そして、メインＣＰＵ４１は、チェック結果が全て正常であるか否かを判定する（Ａ２）。チェック結果が全て正常でないと判定された場合には（Ａ２：ＮＯ）、センターコントローラ２００に対して異常信号を出力し（Ａ３）、ランプ３０を点灯させる等により異常状態を報知し（Ａ４）、本ルーチンの実行を終了する。
【０２５４】
一方、Ａ２の処理において、チェック結果が全て正常であると判定された場合には（Ａ２：ＹＥＳ）、センターコントローラ２００に対して初期設定信号を出力する（Ａ５）。次に、センターコントローラ２００から初期設定信号を受信するまで待機を行う（Ａ６、Ａ７：ＮＯ）。
【０２５５】
センターコントローラ２００のメインＣＰＵ２４１は、各端末からの信号を受け付ける（Ｂ１）。次に、受け付けた信号が異常信号であるか否かを判定する（Ｂ２）。異常信号であると判定された場合には（Ｂ２：ＹＥＳ）、図示しないホストコンピュータ等のサーバに対して異常信号を出力し（Ｂ９）、異常状態を報知し（Ｂ１０）、本ルーチンの実行を終了する。
【０２５６】
一方、メインＣＰＵ２４１は、Ｂ２の処理において、異常信号でないと判定された場合には（Ｂ２：ＮＯ）、電源が投入されてから所定の時間（チェック時間）経過しているか否かを判定する（Ｂ３）。チェック時間が経過していると判定された場合には（Ｂ３：ＹＥＳ）、Ｂ９の処理を実行する。一方、チェック時間が経過していないと判定された場合には（Ｂ３：ＮＯ）、全てのゲーム端末１０から初期設定信号を受信したか否かを判定する（Ｂ４）。全てのゲーム端末１０から初期設定信号を受信していないと判定された場合には（Ｂ４：ＮＯ）、Ｂ１の処理に戻る。一方、全てのゲーム端末１０から初期設定信号を受信したと判定された場合には（Ｂ４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ２４３等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックを行う（Ｂ５）。そして、メインＣＰＵ２４１は、チェック結果が全て正常であるか否かを判定する（Ｂ６）。チェック結果が全て正常でないと判定された場合には（Ｂ６：ＮＯ）、Ｂ９の処理を実行する。
【０２５７】
一方、Ｂ６の処理において、チェック結果が全て正常であると判定された場合には（Ｂ６：ＹＥＳ）、全てのゲーム端末１０に対して初期設定信号を出力し（Ｂ７）、上部ディスプレイ７００にデモ画面を表示させ（Ｂ８）、本ルーチンの実行を終了する。
【０２５８】
そして、ゲーム端末１０のメインＣＰＵ４１は、Ａ７の処理において、センターコントローラ２００から初期設定信号を受信したと判定し（Ａ７：ＹＥＳ）、端末画像表示パネル１６にデモ画面を表示させ（Ａ７）、本ルーチンの実行を終了する。
【０２５９】
（ゲーム端末１０の処理動作：端末側通常ゲーム処理ルーチン）
次に、ゲーム端末１０のメインＣＰＵ４１は、図７５に示す端末側初期設定ルーチンの実行を終了すると、図７６に示す端末側通常ゲーム処理ルーチンを実行する。メインＣＰＵ４１が端末側通常ゲーム処理ルーチンを実行することによって、通常ゲームが進行される。
【０２６０】
図７６に示すように、ゲーム端末処理ルーチンにおいては、まず、メインＣＰＵ４１が、クレジットがＢＥＴされたか否かを判定する（Ｃ１）。この処理において、ＢＥＴボタン２３〜２７の何れかが押されることによるＢＥＴスイッチ２３Ｓ〜２７Ｓの何れかからの入力信号を受信したか否かが判定される。クレジットがＢＥＴされていない場合には（Ｃ１：ＮＯ）、Ｃ１が再実行されることによって、ＢＥＴされるまで待機状態となる。
【０２６１】
一方、クレジットがＢＥＴされた場合には（Ｃ１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたクレジット数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する（Ｃ２）。なお、ＢＥＴされるクレジット数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、後述のＣ３に処理が移行する。また、ＢＥＴされるクレジット数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では１５０）を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、後述のＣ３に処理が移行する。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２９が押下されることによるスタートが行われたか否かを判定する（Ｃ３）。スタートされていない場合には（Ｃ３：ＮＯ）、Ｃ１に処理が戻される。尚、スタートされなかった場合（例えば、スタートされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、Ｃ２における減算結果がキャンセルされる。
【０２６３】
一方、スタートされた場合には（Ｃ３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１はＢＥＴ量情報送信処理を実行する（Ｃ４）。すなわち、メインＣＰＵ４１は、ベースゲームにおいてベットされたベット量を示すＢＥＴ量データを、センターコントローラ２００に送信する。また、このとき、メインＣＰＵ４１は、図３８に示すベースゲーム用参加資格時間付与テーブルを参照して、ゲーム端末１０に対して新たに付与する参加資格時間、及び、その参加資格時間に対応付けられた共通ゲーム配当倍率を含む参加資格時間データを作成する。そして、この参加資格時間データをセンターコントローラ２００に対して送信する。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ４１はシンボル決定処理を実行する（Ｃ５）。即ち、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、表示窓１５０に停止するシンボル５０１が決定される。
【０２６５】
この後、メインＣＰＵ４１は端末画像表示パネル１６においてシンボル５０１をスクロール表示するスクロール処理を実行する（Ｃ６）。尚、このスクロール処理は、図１２に示すように、シンボル５０１が矢符方向にスクロールされた後、Ｃ５の処理において決定されたシンボル５０１が表示窓１５０に停止（再配置）されるものである。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ４１は、クレジット付与数決定処理を実行する（Ｃ７）。この処理では、ベースゲーム用配当テーブル（図１１参照）を参照して、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されたシンボルの組合せに基づくクレジット付与数が決定される。この決定されたクレジット付与数は、ＲＡＭ４３のクレジット付与数記憶領域に格納される。次に、メインＣＰＵ４１は、BONUS WHEELゲームトリガーが成立したか否かを判定する（Ｃ８）。本実施形態では、図１４Ａに示すように、BONUS WHEELゲームのトリガーシンボルである「ＢＯＮＵＳ」のシンボル５１０が、表示窓１５０に３個以上再配置されると、BONUS WHEELゲームに発展する。メインＣＰＵ４１は、BONUS WHEELゲームトリガーが成立したと判定したときには（Ｃ８：ＹＥＳ）、後で図７７を参照して説明する端末側ボーナスゲーム処理を行う（Ｃ９）。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ４１は、Ｃ９の処理の後、又は、Ｃ８においてBONUS WHEELゲームトリガーが成立していないと判定したときには（Ｃ８：ＮＯ）、クレジット付与処理を行う（Ｃ１０）。この処理は、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ４３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する処理である。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２２Ｓの入力に基づいて、メインＣＰＵ４１がＰＴＳ装置９００を制御して、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を示すクレジットデータとして、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに書き込んでもよい。なお、このとき、メインＣＰＵ４１は、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を通常ゲームにおいて獲得した合計クレジット数として、当該獲得したクレジット数を示す画像を端末画像表示パネル１６に表示する制御も行う。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ４１は、センターコントローラ２００から共通ゲームトリガー信号を受信したか否かを判定する（Ｃ１１）。この共通ゲームトリガー信号は、共通ゲームの実行、及びミステリーボーナスの付与の何れかが行われることを示す信号である。共通ゲームトリガー信号を受信した場合（Ｃ１１：ＹＥＳ）には、後で図７８を参照して説明する端末側共通ゲーム処理（Ｃ１２）を行う。この処理が行われた後、又は、Ｃ１１において共通ゲームトリガー信号を受信していないと判定した場合（Ｃ１１：ＮＯ）には、Ｃ１に戻る。
【０２６９】
（ゲーム端末１０の処理動作：端末側ボーナスゲーム処理ルーチン）
ゲーム端末１０のメインＣＰＵ４１は、図７６に示す端末側ボーナスゲーム処理（Ｃ９の処理）において、図７７に示す端末側ボーナスゲーム処理ルーチンを実行する。
【０２７０】
図７７に示すように、まず、メインＣＰＵ４１は、図３９に示すBONUS WHEELゲーム用参加資格時間付与テーブルを参照して、ゲーム端末１０に対して新たに付与する参加資格時間、及び、その参加資格時間に対応付けられた共通ゲーム配当倍率を含む参加資格時間データを作成する。そして、この参加資格時間データをセンターコントローラ２００に対して送信する（Ｄ１）。次に、メインＣＰＵ４１は、図１５に示すBONUS WHEEL抽籤テーブルを参照して、BONUS WHEEL抽籤処理を行う（Ｄ２）。この処理により、端末画面用ホイール１６０の円盤１６２を停止させたときに、インディケータ１６３が指し示す領域１６１が決定される。
【０２７１】
この後、メインＣＰＵ４１は端末画像表示パネル１６において円盤１６２を回転させる処理を実行する（Ｄ３）。尚、この処理は、円盤１６２を矢符方向に回転させた後（図１４Ａ参照）、Ｄ２の処理において決定された領域１６１を、インディケータ１６３が指し示す位置に停止させるものである。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ４１は、BONUS WHEEL抽籤テーブルを参照して、インディケータ１６３が指し示す領域１６１に対応付けられた配当を、ＲＡＭ４３に設けられたクレジット付与数格納領域に格納する（Ｄ４）。そしえ、メインＣＰＵ４１は、BONUS CHANCE WHEELゲームトリガーが成立したか否かを判定する（Ｄ５）。本実施形態では、図１４Ｂに示すように、インディケータ１６３がBONUS CHANCE WHEELゲームに係るトリガー領域１６１ａを指示した場合に、BONUS CHANCE WHEELゲームに発展する。BONUS WHEELゲームトリガーが成立していない判定した場合（Ｄ５：ＮＯ）には、端末側ボーナスゲーム処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ４１は、BONUS WHEELゲームトリガーが成立したと判定したときには（Ｄ５：ＹＥＳ）、共通ゲームの実行中であるか否かを判定する（Ｄ６）。本実施形態ではメインＣＰＵ４１がセンターコントローラ２００に対して、共通ゲームの実行中であるか否かを問い合わせる。変形例として、センターコントローラ２００が共通ゲームの実行中であるときに、その旨を各ゲーム端末１０に対して知らせる信号を送信し、メインＣＰＵ５１がその信号の受信の有無に基づいて共通ゲームの実行中であるか否かを判定してもよい。
【０２７３】
共通ゲームの実行中でないと判定した場合（Ｄ６：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ４１は、図４０に示すBONUS CHANCE WHEELゲーム用参加資格時間付与テーブルを参照して、ゲーム端末１０に対して新たに付与する参加資格時間、及び、その参加資格時間に対応付けられた共通ゲーム配当倍率を含む参加資格時間データを作成する。そして、この参加資格時間データをセンターコントローラ２００に対して送信する（Ｄ７）。
【０２７４】
次に、図２０に示すBONUS CHANCE WHEEL抽籤テーブルを参照して、BONUS CHANCE WHEEL抽籤処理を行う（Ｄ８）。この処理により、共通画面用ホイール７６０の円盤７６２を停止させたときに、インディケータ７６３が指し示す領域７６１が決定される。
【０２７５】
この後、メインＣＰＵ４１は、上部ディスプレイ７００における対応するゲーム端末領域７０３において円盤７６２を回転させる処理を実行する（Ｄ９）。尚、この処理は、円盤７６２が矢符方向に回転された後（図１９Ａ参照）、Ｄ８の処理において決定された領域７６１が、インディケータ７６３が指し示す位置に停止されるものである。また、本実施形態では、この上部ディスプレイ７００における演出は、メインＣＰＵ４１から指示を受けたセンターコントローラ２００がディスプレイコントローラ７０１を制御することで実現される。変形例として、メインＣＰＵ４１とディスプレイコントローラ７０１とが直接接続されており、メインＣＰＵ５１が７０１を制御することで上部ディスプレイ７００における演出を実行するように構成されていてもよい。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ４１は、BONUS CHANCE WHEEL抽籤テーブルを参照して、インディケータ７６３が指し示す領域７６１に対応付けられた配当を、ＲＡＭ４３に設けられたクレジット付与数格納領域に格納する（Ｄ１０）。次に、メインＣＰＵ４１は、プログレッシブチャレンジトリガーが成立したか否かを判定する（Ｄ１１）。本実施形態では、インディケータ７６３がプログレッシブチャレンジに係る領域７６１を指し示した場合に、プログレッシブチャレンジに発展する。プログレッシブチャレンジトリガーが成立したと判定した場合（Ｄ１１：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ４１は、図４２に示すプログレッシブチャレンジ用参加資格時間付与テーブルを参照して、ゲーム端末１０に対して新たに付与する参加資格時間、及び、その参加資格時間に対応付けられた共通ゲーム配当倍率を含む参加資格時間データを作成する。そして、この参加資格時間データをセンターコントローラ２００に対して送信する（Ｄ１２）。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ４１は、プログレッシブレベル抽籤テーブル（図２４Ａ〜図２４Ｅ参照）を参照して、何れのプログレッシブジャックポットをゲーム端末１０に対して付与するかを決定するプログレッシブレベル抽籤処理を行う（Ｄ１３）。そして、メインＣＰＵ４１は、図２２Ａに示すように、上部ディスプレイ７００における対応するゲーム端末領域７０３において共通画面用ホイール７６０をプログレッシブチャレンジ用ホイール８６０に置き換えて、当該プログレッシブチャレンジ用ホイール８６０の円盤８６２を回転させる処理を実行する（Ｄ１４）。尚、この処理は、円盤８６２が矢符方向に回転させた後（図２２Ｂ参照）、Ｄ１３の処理において決定されたプログレッシブジャックポットの種類を示す領域８６１を、インディケータ８６３が指し示す位置に停止させるものである。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ４１は、Ｄ１３の処理において決定されたプログレッシブジャックポットの配当額（プログレッシブ配当）をセンターコントローラ２００に問い合わせて、その配当額をＲＡＭ４３のクレジット付与数格納領域に格納する（Ｄ１５）。詳細には、メインＣＰＵ４１は、当籤したプログレッシブジャックポットの種類を示すプログレベル信号を送信し、センターコントローラ２００から当籤したプログレッシブジャックポットの配当額を示す配当情報を受信する。この処理が終了すると、端末側ボーナスゲーム処理を終了する。
【０２７９】
Ｄ１１の処理においてプログレッシブチャレンジトリガーが成立していないと判定した場合（Ｄ１１：ＮＯ）には、メインＣＰＵ４１は、３種類の何れかのフリーゲームに発展するフリーゲームトリガーが成立したか否かを判定する（Ｄ１６）。本実施形態では、インディケータ７６３が３種類の何れかのフリーゲームに係る領域７６１を指示した場合に、対応するフリーゲームに発展する。フリーゲームトリガーが成立していないと判定した場合（Ｄ１６：ＮＯ）には、端末側ボーナスゲーム処理を終了する。一方、フリーゲームトリガーが成立したと判定した場合（Ｄ１６：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ４１は、図４１に示すフリーゲーム用参加資格時間付与テーブルを参照して、ゲーム端末１０に対して新たに付与する参加資格時間、及び、その参加資格時間に対応付けられた共通ゲーム配当倍率を含む参加資格時間データを作成する。そして、この参加資格時間データをセンターコントローラ２００に対して送信する（Ｄ１７）。次に、メインＣＰＵ４１は、後で図７９〜図８１を参照して説明するフリーゲームの何れかを実行する。なお、メインＣＰＵ４１が実行するフリーゲームは、インディケータ７６３が指し示した領域７６１に対応付けられたフリーゲームである。この処理が終了すると、端末側ボーナスゲーム処理を終了する。
【０２８０】
Ｄ６において、共通ゲームを実行していると判定した場合（Ｄ６：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ４１は、図４３に示すミステリーボーナス用参加資格時間付与テーブルを参照して、ゲーム端末１０に対して新たに付与する参加資格時間、及び、その参加資格時間に対応付けられた共通ゲーム配当倍率を含む参加資格時間データを作成する。そして、この参加資格時間データをセンターコントローラ２００に対して送信する（Ｄ１９）。次に、メインＣＰＵ４１は、図７０に示す第１ミステリーボーナス抽籤テーブルを参照して、複数種類のミステリーボーナスのうちの何れをゲーム端末１０に対して付与するかを抽籤で決定する第１ミステリーボーナス抽籤処理を実行する（Ｄ２０）。なお、ミステリーボーナスとしてプログレッシブジャックポットが決定された場合には、４種類のプログレッシブジャックポットの何れを付与するかを決定するために、上述したＤ１３と同様なプログレッシブレベル抽籤処理を行う。
【０２８１】
そして、メインＣＰＵ４１は、Ｄ２０で決定されたミステリーボーナスに係る配当を、ＲＡＭ４３のクレジット付与数格納領域に格納して（Ｄ２１）。端末側ボーナスゲーム処理を終了する。
【０２８２】
（ゲーム端末１０の処理動作：端末側共通ゲーム処理ルーチン）
ゲーム端末１０のメインＣＰＵ４１は、図７６に示す端末側共通ゲーム処理（Ｃ１２の処理）において、図７８に示す端末側共通ゲーム処理ルーチンを実行する。
【０２８３】
図７８に示すように、メインＣＰＵ４１は、センターコントローラ２００から共通ゲーム開始信号を受信したか否かを判定する（Ｅ１）。共通ゲーム開始信号を受信していないと判定した場合（Ｅ１：ＮＯ）には、共通ゲームは実行されずにミステリーボーナスが付与されるとして、Ｅ４の処理に移る。一方で、共通ゲーム開始信号を受信したと判定した場合（Ｅ１：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ４１は、共通ゲームに係る各種演出を行う（Ｅ２）。例えば、図１８Ｂに示すようなルックアップ画面４０５を端末画像表示パネル１６に表示させる。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ４１は、共通ゲーム実行処理を行う（Ｅ３）。この処理では、メインＣＰＵ４１はセンターコントローラ２００からの指示に応じて、端末画像表示パネル１６に共通ゲームに係る各種演出画像を表示したり、スピンボタン２９などを介したプレイヤからの操作入力を受け付けて、その操作入力に係る信号をセンターコントローラに送信したりする。
【０２８５】
Ｅ３の処理後、又は、Ｅ１で共通ゲーム開始信号を受信していないと判定した場合（Ｅ１：ＮＯ）には、メインＣＰＵ４１は、センターコントローラ２００から配当情報を受信したか否かを判定する（Ｅ４）。配当情報を受信していない場合は待機する（Ｅ４：ＮＯ）。配当情報を受信した場合（Ｅ４：ＹＥＳ）、受信した配当情報が示すクレジット数をＲＡＭ４３に格納されたクレジット付与数格納領域、又は、クレジット数記憶領域に格納されている値に加算する（Ｅ５）。また、このとき、受信した配当情報が示すクレジット数を共通ゲームにおいて獲得した合計クレジット数、又はミステリーボーナスとして獲得した合計クレジット数として、当該獲得したクレジット数を示す画像を端末画像表示パネル１６に表示する制御も行う。この処理が終了すると、端末側共通ゲーム処理を終了する。
【０２８６】
（ゲーム端末１０の処理動作：SYMBOL MATCH FREE GAME処理ルーチン）
ゲーム端末１０のメインＣＰＵ４１は、図７７に示すフリーゲーム実行処理（Ｄ１８の処理）において、SYMBOL MATCH FREE GAMEを実行する際には、図７９に示すSYMBOL MATCH
FREE GAME処理ルーチンを実行する。
【０２８７】
まず、メインＣＰＵ４１は、付与されるフリーゲーム数（本実施形態では５回）を、ＲＡＭ４３のフリーゲーム数カウンタに格納する（Ｆ１）。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ４１は、端末画像表示パネル１６に表示されている端末画面用ホイール１６０をSYMBOL MATCH FREE GAME用ホイール１７０に置き換える演出、及びビデオリール１５１〜１５５のビデオリール帯をSYMBOL MATCH FREE GAME用ビデオリール帯に置き換える演出を行う（Ｆ２）。次に、スピンボタン２９が押下されることによるスタートが行われたか否かを判定する（Ｆ３）。スタートされていない場合には（Ｆ３：ＮＯ）、Ｆ３に処理が戻される。
【０２８９】
一方、スタートされた場合には（Ｆ３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、シンボル種別抽籤処理を行う（Ｆ４）。この処理により「ＷＩＬＤ」シンボル５１５に変化させるシンボル種が決定される。そして、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を実行する（Ｆ５）。即ち、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、表示窓１５０に停止するシンボルが決定される。
【０２９０】
この後、メインＣＰＵ４１は、図２８Ａに示すように、端末画像表示パネル１６においてシンボル５０１をスクロール表示するスクロール処理を開始し、且つSYMBOL MATCH FREE GAME用ホイール１７０の円盤１７２の回転を開始する処理を行う（Ｆ６）。そして、メインＣＰＵ４１は、シンボルのスクロール表示を停止させる（Ｆ７）。即ち、Ｆ５の処理において決定されたシンボル５０１を表示窓１５０に停止（再配置）させる。この後、メインＣＰＵ４１は、Ｆ４で決定したシンボルの種類に対応付けられた領域１７１がインディケータ１７３により指し示されるように円盤１７２の回転を停止させる（Ｆ８）。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ４１は、表示窓１５０に再配置されたシンボルのうち、Ｆ４で決定したシンボルの種類に該当するシンボルを「ＷＩＬＤ」シンボル５１５に変化させる演出を行う（Ｆ９）。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ４１はクレジット付与数決定処理を実行する（Ｆ１０）。この処理では、フリーゲーム用配当テーブル（図２９参照）を参照して、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに基づくクレジット付与数が決定される。この決定されたクレジット付与数は、ＲＡＭ４３のクレジット付与数記憶領域に格納される。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納されたフリーゲーム数カウンタから１減算して更新する（Ｆ１１）。そして、メインＣＰＵ４１は、Ｆ１１で更新されたフリーゲーム数カウンタが、０よりも大きいか否かを判定する（Ｆ１２）。フリーゲーム数カウンタが０よりも大きいと判定された場合（Ｆ１２：ＹＥＳ）、Ｆ３の処理に移行する。一方で、フリーゲーム数カウンタが０の場合（Ｆ１２：ＮＯ）にはSYMBOL MATCH FREE GAME処理を終了する。
【０２９４】
（ゲーム端末１０の処理動作：MULTIPLIER FREE GAME処理ルーチン）
ゲーム端末１０のメインＣＰＵ４１は、図７７に示すフリーゲーム実行処理（Ｄ１８の処理）において、MULTIPLIER FREE GAMEを実行する際には、図８０に示すMULTIPLIER FREE GAME処理ルーチンを実行する。
【０２９５】
まず、メインＣＰＵ４１は、付与されるフリーゲーム数（本実施形態では５回）を、ＲＡＭ４３のフリーゲーム数カウンタに格納する（Ｇ１）。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ４１は、端末画像表示パネル１６に表示されている端末画面用ホイール１６０をMULTIPLIER FREE GAME用ホイール１８０に置き換える演出、及びビデオリール１５１〜１５５のビデオリール帯をMULTIPLIER FREE GAME用ビデオリール帯に置き換える演出を行う（Ｇ２）。次に、スピンボタン２９が押下されることによるスタートが行われたか否かを判定する（Ｇ３）。スタートされていない場合には（Ｇ３：ＮＯ）、Ｇ３に処理が戻される。
【０２９７】
一方、スタートがされた場合（Ｇ３：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ４１は、図３１に示す配当倍率抽籤テーブルを参照して、配当倍率抽籤処理を行う（Ｇ４）。この処理によりフリーゲームにおいて獲得した配当に対する配当倍率が決定される。そして、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を実行する（Ｇ５）。即ち、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、表示窓１５０に停止するシンボルが決定される。
【０２９８】
この後、メインＣＰＵ４１は。端末画像表示パネル１６においてシンボルをスクロール表示するスクロール処理を開始し、且つMULTIPLIER FREE GAME用ホイール１８０の円盤１８２の回転を開始する処理を行う（Ｇ６）。そして、メインＣＰＵ４１は、シンボルのスクロール表示を停止させる（Ｇ７）。即ち、Ｇ５の処理において決定されたシンボルを表示窓１５０に停止（再配置）させる。この後、メインＣＰＵ４１は、Ｇ４で決定した配当倍率に対応付けられた領域１８１がインディケータ１８３により指し示されるように円盤１８２の回転を停止させる（Ｇ８）。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ４１は、フリーゲーム用配当テーブル（図２９参照）を参照して、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されたシンボルの組合せに基づくクレジット付与数（配当）を決定し、当該決定した配当にＧ４で決定した配当倍率を乗算した値をクレジット付与数として決定し（Ｇ９）、この決定したクレジット付与数を、ＲＡＭ４３のクレジット付与数記憶領域に格納する。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納されたフリーゲーム数カウンタから１減算して更新する（Ｇ１１）。そして、メインＣＰＵ４１は、Ｇ１１で更新されたフリーゲーム数カウンタが、０よりも大きいか否かを判定する（Ｇ１２）。フリーゲーム数カウンタが０よりも大きいと判断された場合（Ｇ１２：ＹＥＳ）、Ｇ３の処理に移行する。一方で、フリーゲーム数カウンタが０の場合（Ｇ１２：ＮＯ）にはMULTIPLIER FREE GAME処理を終了する。
【０３０１】
（ゲーム端末１０の処理動作：WILD FREE GAME処理ルーチン）
ゲーム端末１０のメインＣＰＵ４１は、図７７に示すフリーゲーム実行処理（Ｄ１８の処理）において、WILD FREE GAMEを実行する際には、図８１に示すWILD FREE GAME処理ルーチンを実行する。
【０３０２】
まず、メインＣＰＵ４１は、付与されるフリーゲーム数（本実施形態では５回）を、ＲＡＭ４３のフリーゲーム数カウンタに格納する（Ｈ１）。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ４１は、端末画像表示パネル１６に表示されている端末画面用ホイール１６０をWILD FREE GAME用ホイール１９０に置き換える演出、及びビデオリール１５１〜１５５のビデオリール帯をWILD FREE GAME用ビデオリール帯に置き換える演出を行う（Ｈ２）。次に、スピンボタン２９が押下されることによるスタートが行われたか否かを判定する（Ｈ３）。スタートされていない場合には（Ｈ３：ＮＯ）、Ｈ３に処理が戻される。
【０３０４】
一方で、スタートがされた場合（Ｈ３：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ４１は、図３５に示す個数抽籤テーブルを参照して個数抽籤処理を行う（Ｈ４）。この処理により、フリーゲームにおいて固定表示する「ＷＩＬＤ」シンボル５１５の個数が決定される。そして、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を実行する（Ｈ５）。即ち、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、表示窓１５０に停止するシンボルが決定される。
【０３０５】
この後、メインＣＰＵ４１は、端末画像表示パネル１６においてシンボルをスクロール表示するスクロール処理を開始し、且つWILD FREE GAME用ホイール１９０の円盤１９２の回転を開始する処理を行う（Ｈ６）。そして、メインＣＰＵ４１は、Ｈ４で決定した個数に対応付けられた領域１９１がインディケータ１９３により指し示されるように円盤１８２の回転を停止させる（Ｈ７）。この後、メインＣＰＵ４１は、Ｈ４で決定した個数の「ＷＩＬＤ」シンボル５１５を、表示窓１５０の１５個の表示ブロック２８の何れかに固定表示する固定表示処理を行う（Ｈ８）。なお、「ＷＩＬＤ」シンボル５１５が固定表示された表示ブロック２８においては、図３７Ｄに示すように、その後に行われるフリーゲームにおいても、「ＷＩＬＤ」シンボル５１５が固定表示され続ける。
【０３０６】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボルのスクロール表示を停止させる（Ｈ９）。即ち、Ｈ５の処理において決定されたシンボルを表示窓１５０に停止（再配置）させる。
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１はクレジット付与数決定処理を実行する（Ｈ１０）。この処理では、フリーゲーム用配当テーブル（図２９参照）を参照して、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに基づくクレジット付与数が決定される。この決定されたクレジット付与数は、ＲＡＭ４３のクレジット付与数記憶領域に格納される。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納されたフリーゲーム数カウンタから１減算して更新する（Ｈ１１）。そして、メインＣＰＵ４１は、Ｈ１１で更新されたフリーゲーム数カウンタが、０よりも大きいか否かを判定する（Ｈ１２）。フリーゲーム数カウンタが０よりも大きいと判断された場合（Ｈ１２：ＹＥＳ）、Ｈ３の処理に移行する。一方で、フリーゲーム数カウンタが０の場合（Ｈ１２：ＮＯ）にはWILD FREE GAME処理を終了する。
【０３０９】
（センターコントローラ２００の処理動作）
センターコントローラ２００のメインＣＰＵ２４１は、図７５に示すセンター側初期設定ルーチンの実行を終了すると、図８２に示す参加資格時間管理処理ルーチン、図８３に示す共通ゲーム処理ルーチン、及び図８４に示すプログレッシブ関連処理ルーチンを並列して実行する。なお、図示しないが、参加資格時間管理処理ルーチンは、タイマー２７１の計時情報の出力間隔よりも短い時間間隔で繰り返し実行されるようになっている。
【０３１０】
（参加資格時間管理処理ルーチン）
以下、図８２を参照して、参加資格時間管理処理ルーチンについて説明する。
図８２に示すように、メインＣＰＵ２４１は、まず、タイマー２７１から計時情報を受信したか否かを判定する（Ｉ１）。計時情報を受信したと判定した場合（Ｉ１：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ２４１は、図４５に示す共通ゲーム開始抽籤テーブルを参照して共通ゲーム開始抽籤を行う（Ｉ２）。これにより、共通ゲーム開始条件を成立させるか否かが決定される。次に、メインＣＰＵ２４１は、各ゲーム端末１０が共通ゲームに参加しているか否かを判定する（Ｉ３）。そして、メインＣＰＵ２４１は、Ｉ３の判定の結果、共通ゲームに参加していないと判定したゲーム端末１０についての参加資格時間のみ、一律に一定時間減少させる（Ｉ４）。詳細には、ＲＡＭ２４３の共通ゲーム参加資格時間管理テーブルにおいて記憶されている、最も高い倍率の参加資格時間を単位時間だけ減少せる。つまり、Ｉ４の処理では、共通ゲームに参加しているゲーム端末１０についての参加資格時間は減少されない。この処理が終了すると、参加資格時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３１１】
Ｉ１の処理でタイマー２７１から計時情報を受信していないと判定した場合（Ｉ１：ＮＯ）には、メインＣＰＵ２４１は、ゲーム端末１０の何れかから参加資格時間データを受信したか否かを判定する（Ｉ５）。参加資格時間データを受信していないと判定した場合（Ｉ５：ＮＯ）には、参加資格時間管理処理ルーチンを終了する。一方で、参加資格時間データを受信したと判定した場合（Ｉ５：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ２４１は、参加資格時間データの送信元のゲーム端末１０についての参加資格時間を加算する処理を行う（Ｉ６）。詳細には、図４８に示す資格時間上限テーブル、及び図４９に示す累積計算テーブルに基づき、受信した参加資格時間データに応じて、何れの配当倍率の参加資格時間にどれだけ加算するかを決定して、この決定に基づき、ＲＡＭ２４３の共通ゲーム参加資格時間管理テーブルを更新する。この処理が終了すると、参加資格時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３１２】
（共通ゲーム処理ルーチン）
以下、図８３を参照して、共通ゲーム処理ルーチンについて説明する。
図８３に示すように、メインＣＰＵ２４１は、上記Ｉ２の共通ゲーム開始抽籤の結果、共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する（Ｊ１）、共通ゲーム開始条件が成立していないと判定した場合（Ｊ１：ＮＯ）は共通ゲーム処理ルーチンを終了する。
【０３１３】
一方で、共通ゲーム開始条件が成立したと判定した場合（Ｊ１：ＹＥＳ）、図４４に示す共通ゲーム参加資格時間管理テーブルを参照して、メインＣＰＵ２４１は、ゲーム端末１０毎について共通ゲームの参加資格を有しているか（参加資格時間を有しているか）否かを判定する（Ｊ２）。次に、メインＣＰＵ２４１は、Ｊ２の結果、参加資格を有していると判定したゲーム端末１０に対してのみ、共通ゲームトリガー信号を送信する（Ｊ３）。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ２４１は、共通ゲームを実行中か否かを判定する（Ｊ４）。共通ゲームを実行していないと判定した場合（Ｊ４：ＮＯ）には、メインＣＰＵ２４１は、Ｊ２の結果、参加資格を有していると判定したゲーム端末１０に対してのみ、共通ゲーム開始信号を送信する（Ｊ５）。次に、メインＣＰＵ２４１は、図５０に示す共通ゲーム種別抽籤テーブルを参照して、共通ゲーム種別抽籤処理を行う（Ｊ６）。次に、メインＣＰＵ２４１は、Ｊ２の結果、参加資格を有していると判定したゲーム端末１０のみを同期させた共通ゲームを実行する（Ｊ７）。このとき実行される共通ゲームは、RED OR BLACKゲーム、ROLL THE DICEゲーム、FUN WHEELゲーム、LUCKY NUMBERSゲーム、及び、HIGH or LOWゲームの５種類の共通ゲームのうち、共通ゲーム種別抽籤処理で決定された共通ゲームである。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ２４１は、Ｊ７の共通ゲームの結果によって各ゲーム端末１０が獲得した単位配当額に対して、共通ゲーム参加資格時間管理テーブルにおいて対応するゲーム端末１０が有する参加資格時間で最も高い共通ゲーム配当倍率を乗算した値を、各ゲーム端末１０に対して付与する共通ゲームの配当として算出する（Ｊ８）。そして、メインＣＰＵ２４１は、決定した配当を示す配当情報を、各ゲーム端末１０に対して送信して（Ｊ９）、共通ゲーム処理ルーチンを終了する。
【０３１６】
Ｊ４で、共通ゲームを実行していると判定した場合（Ｊ４：ＮＯ）には、メインＣＰＵ２４１は、図７２に示す第２ミステリーボーナス抽籤テーブルを参照して、第２ミステリーボーナス抽籤処理を行う（Ｊ１０）。これにより、ゲーム端末１０に対して付与されるミステリーボーナスの種類が決定される。そして、第２ミステリーボーナス抽籤処理で決定したミステリーボーナスの配当を示す配当情報を、Ｊ２の結果参加資格を有していると判定したゲーム端末１０に対してのみ送信して（Ｊ１１）、共通ゲーム処理ルーチンを終了する。
【０３１７】
（プログレッシブ関連処理ルーチン）
以下、図８４を参照して、プログレッシブ関連処理ルーチンについて説明する。
図８４に示すように、メインＣＰＵ２４１は、ゲーム端末１０の何れかからＢＥＴ量データを受信したか否かを判定する（Ｋ１）。ＢＥＴ量データを受信したと判定した場合（Ｋ１：ＹＥＳ）には、図２１のプログレッシブ配当設定テーブルを参照して、各プログレッシブのジャックポットにインクリメントする値を算出し（Ｋ２）、ＲＡＭ２４３に設けられたプログレッシブ配当格納領域に格納された、各プログレッシブジャックポットの配当額に累積加算する（Ｋ３）。この処理が終了すると、プログレッシブ関連処理ルーチンを終了する。
【０３１８】
Ｋ１の処理で、ＢＥＴ量データを受信していないと判定した場合（Ｋ１：ＮＯ）には、メインＣＰＵ２４１は、ゲーム端末１０の何れかからプログレベル信号を受信したか否かを判定する（Ｋ４）。プログレベル信号を受信していないと判定した場合（Ｋ４：ＮＯ）には、プログレッシブ関連処理ルーチンを終了する。これに対して、プログレベル信号を受信したと判定した場合（Ｋ４：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に設けられたプログレッシブ配当格納領域に格納されている、プログレベル信号が示すプログレッシブジャックポットに対応する配当額を示す配当情報を、プログレベル信号の送信元のゲーム端末１０に対して送信する（Ｋ５）。その後、メインＣＰＵ２４１は、プログレッシブ配当格納領域に格納されている、プログレベル信号が示すプログレッシブジャックポットに対応する配当額を、プログレッシブ初期配当値に初期化する（Ｋ６）。この処理が終了すると、プログレッシブ関連処理ルーチンを終了する。
【０３１９】
（RED OR BLACKゲーム処理）
センターコントローラ２００のメインＣＰＵ２４１は、図８３に示す共通ゲーム実行処理（Ｊ７の処理）において、RED OR BLACKゲームを実行する際には、図８５に示すRED OR
BLACKゲーム処理ルーチンを実行する。
【０３２０】
まず、メインＣＰＵ２４１は、図５４に示す割振数抽籤テーブルを参照して、割振数決定処理を行う（Ｌ１）。これにより、赤色グループ及び黒色グループそれぞれのグループに割り振るゲーム端末数が決定される。次に、メインＣＰＵ２４１は、各ゲーム端末１０が属するグループを抽籤により決定するグループ決定処理を行う（Ｌ２）。そして、メインＣＰＵ２４１は、上部ディスプレイ７００のゲーム端末領域７０３ａ〜７０３ｆにおいて、対応するゲーム端末１０が属するグループを示す画像１００５（図５５Ａ参照）を表示する（Ｌ３）。
【０３２１】
次に、メインＣＰＵ２４１は、図５６に示す第１ルーレット抽籤テーブルを参照して、ルーレット抽籤処理を行う（Ｌ４）。これにより、ルーレット１０００の円盤１００２上において、どの領域１００１に球１００３を停止させるかが決定される。この後、メインＣＰＵ２４１は、上部ディスプレイ７００において、ルーレット演出映像を表示する（Ｌ５）。このルーレット演出映像では、Ｌ４により決定された領域１００１に球１００３が停止される。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ルーレット１０００上において、球１００３が停止した領域１００１が緑色領域１００１ｃであるか否かを判定する（Ｌ６）。緑色領域１００１ｃではないと判定した場合（Ｌ６：ＮＯ）には、メインＣＰＵ２４１は、第１ルーレット抽籤テーブルを参照して、球１００３が停止した領域１００１に対応付けられたグループに属するゲーム端末１０に対して付与する単位配当額を決定して（Ｌ９）、RED OR BLACKゲーム処理を終了する。
【０３２３】
一方で、緑色領域１００１ｃであると判定した場合（Ｌ６：ＮＯ）には、メインＣＰＵ２４１は、図５７に示す第２ルーレット抽籤テーブルを参照して、ルーレット抽籤処理を行う（Ｌ７）。この後、メインＣＰＵ２４１は、上部ディスプレイ７００において、ルーレット演出映像を表示する（Ｌ８）。このルーレット演出映像では、Ｌ７により決定された領域１００１に球１００３が停止される。そして、メインＣＰＵ２４１は、第２ルーレット抽籤テーブルを参照して、球１００３が停止した領域１００１に対応付けられたグループに属するゲーム端末１０に対して付与する単位配当額を決定して（Ｌ９）、RED OR BLACKゲーム処理を終了する。
【０３２４】
（ROLL THE DICEゲーム処理）
センターコントローラ２００のメインＣＰＵ２４１は、図８３に示す共通ゲーム実行処理（Ｊ７の処理）において、ROLL THE DICEゲームを実行する際には、図８６に示すROLL THE DICEゲーム処理ルーチンを実行する。
【０３２５】
まず、メインＣＰＵ２４１は、２個のダイスを振るシューター役を共通ゲームに参加するゲーム端末１０の中から抽籤で決定する（Ｍ１）。この後、メインＣＰＵ２４１は、シューター役として選択されたゲーム端末１０を報知する演出（図６０Ｂ参照）が行われる（Ｍ２）。次に、メインＣＰＵ２４１は、シューター役として選択されたゲーム端末１０においてスピンボタン２９が押下されたことを示す信号を、当該ゲーム端末１０から受信すると、図６０に示す出目抽籤テーブルを参照して、出目抽籤処理を行う（Ｍ３）。これにより、２個のダイスの出目が決定される。この後、メインＣＰＵ２４１は、上記出目抽籤処理により決定された２個のダイスの出目を示す出目演出映像１１０７図６０Ｅを上部ディスプレイ７００に表示する（Ｍ４）。
【０３２６】
次に、メインＣＰＵ２４１は、上記出目抽籤処理により決定された２個のダイスの出目の合計が７であるか否かを判定する（Ｍ５）。出目の合計が７ではないと判定した場合（Ｍ５：ＮＯ）には、メインＣＰＵ２４１は、ステージクリアと判断して、現在までにクリアしたステージ数が６であるか否かを判定する（Ｍ６）。クリアしたステージ数が６ではないと判定した場合（Ｍ６：ＮＯ）には、Ｍ１の処理に戻る。
【０３２７】
Ｍ５で出目の合計が７であると判定した場合（Ｍ５：ＹＥＳ）、又は、Ｍ６でクリアしたステージ数が６であると判定した場合（Ｍ６：ＹＥＳ）には、図５８のステージ配当テーブルを参照して、クリアしたステージ数に応じた配当を、共通ゲームに参加しているゲーム端末１０に一律に付与する単位配当額として決定する（Ｍ７）。この処理が終了すると、ROLL THE DICEゲーム処理を終了する。
【０３２８】
（FUN WHEELゲーム処理）
センターコントローラ２００のメインＣＰＵ２４１は、図８３に示す共通ゲーム実行処理（Ｊ７の処理）において、FUN WHEELゲームを実行する際には、図８７に示すFUN WHEELゲーム処理ルーチンを実行する。
【０３２９】
まず、メインＣＰＵ２４１は、図６２に示す配当抽籤テーブルを参照して、共通ゲームに参加する各ゲーム端末１０に対して付与する配当を決定する配当抽籤処理を行う（Ｎ１）。次に、メインＣＰＵ２４１は、各ゲーム端末１０からプレイヤにより選択された停止ポジションを示す信号受信すると、上部ディスプレイ７００において停止ポジションを示す画像１２０５（図６１Ｃ参照）を表示する（Ｎ２）。次にメインＣＰＵ２４１は、上部ディスプレイ７００においてＦＵＮＷＨＥＥＬ１２００の円盤１２０２の各領域１２０１に固定配当を示す画像を表示し（Ｎ３）、その後、上部ディスプレイ７００において円盤１２０２を回転させる演出(図６１参照)を行う（Ｎ４）。次に、メインＣＰＵ２４１は、円盤１２０２の回転を停止させる演出を行う（Ｎ５）。このとき、各ゲーム端末１０のプレイヤにより選択された停止ポジションに、Ｎ１の配当抽籤処理によりゲーム端末１０毎に決定した固定配当が表示された領域１２０１が停止される。そして、メインＣＰＵ２４１は、各ゲーム端末１０のプレイヤにより選択された停止ポジションに停止された領域１２０１に表示された配当を、当該ゲーム端末１０に付与する単位配当額として決定し（Ｎ６）、FUN WHEELゲーム処理を終了する。
【０３３０】
（LUCKY NUMBERSゲーム処理）
センターコントローラ２００のメインＣＰＵ２４１は、図８３に示す共通ゲーム実行処理（Ｊ７の処理）において、LUCKY NUMBERSゲームを実行する際には、図８８に示すLUCKY NUMBERSゲーム処理ルーチンを実行する。
【０３３１】
メインＣＰＵ２４１は、まず、１〜７５の数字を、互いに異なる７５種類のＩＤ番号に割り振るＩＤ番号割振処理を行う（Ｏ１）。次に、メインＣＰＵ２４１は、ＩＤ番号割振処理により割り振られたＩＤ番号に基づき、抽籤順データ（図６５Ｄ及び図６５Ｅ参照）を作成する（Ｏ２）。この後、メインＣＰＵ２４１は、ＩＤ番号割振処理により割り振られたＩＤ番号及び、作成された抽籤順データに基づいて、６種類のカードデータ（図６５Ｆ及び図６５Ｇ参照）を作成し（Ｏ３）、作成したカードデータを６台のゲーム端末１０にランダムに割り振る（Ｏ４）。
【０３３２】
次に、メインＣＰＵ２４１は、６台のゲーム端末１０それぞれに対応するゲーム端末領域７０３に、Ｏ４で割り振ったカードデータを示すビンゴカード１３０１を表示する（Ｏ５）。このとき、各ビンゴカード１３０１において、抽籤順データにおける１〜５の抽籤順番に割り振られたＩＤ番号に対応する数字が描かれたマスは、有効化されている。
【０３３３】
次に、メインＣＰＵ２４１は、各上部ディスプレイ７００において、抽籤順データにおいて６位の抽籤順位に対応付けらえた数字が描かれた抽籤ボール１３０５を自動で出現させて、数字の抽籤が行われているように見せる演出映像を表示させる（Ｏ６）。このとき、６位の抽籤順位に対応付けらえた数字がビンゴカード１３０１に存在する場合には、該数字のマスが有効化される。その後、メインＣＰＵ２４１は、ゲーム端末１０の何れかがリーチ状態となったか否かを判定する（Ｏ７）。ゲーム端末１０の何れかもリーチ状態になっていないと判定した場合（Ｏ７：ＮＯ）には、ゲーム端末１０の何れかがリーチ状態となるまで、抽籤順データにおける７位以降の抽籤順位についても、上記Ｏ６と同様な処理を繰り返す。
【０３３４】
Ｏ７の処理で、ゲーム端末１０の何れかがリーチ状態となったと判定した場合（Ｏ７：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ２４１は、次に抽籤される数字でビンゴとなるゲーム端末１０が存在するか否かを判定する（Ｏ８）。ビンゴとなるゲーム端末１０が存在しないと判定した場合（Ｏ８：ＮＯ）には、メインＣＰＵ２４１は、リーチ状態となったゲーム端末１０の中からシューター役を決定する第１シューター抽籤処理を行う（Ｏ９）。この処理ではリーチ状態となった複数のゲーム端末１０は均等の確率でシューター役として決定される。一方で、ビンゴとなるゲーム端末１０が存在すると判定した場合（Ｏ８：ＹＥＳ）には、リーチ状態となったゲーム端末１０の中からシューター役を決定する第２シューター抽籤処理を行う（Ｏ１０）。この処理では次に抽籤される数字でビンゴとなるゲーム端末１０がシューター役として決定される確率が、他のゲーム端末がシューター役として決定される確率よりも高くなるように構成されている。
【０３３５】
Ｏ９又はＯ１０の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、上部ディスプレイ７００の、シューター役として決定されたゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３において、スピンボタン２９を押下することを促すボタン画像１３０９（図６６Ｅ参照）を表示する（Ｏ１１）。この後、メインＣＰＵ２４１は、シューター役として決定されたゲーム端末１０からスピンボタン２９が押下されたことを示す信号を受信すると、抽籤順データに基づき、次の抽籤順の数字が描かれた抽籤ボール１３０５（図６６Ｆ参照）を出現させる演出を上部ディスプレイ７００上で行う（Ｏ１２）。
【０３３６】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ビンゴとなったゲーム端末１０が存在するか否かを判定する（Ｏ１３）。ビンゴとなったゲーム端末１０が存在しないと判定した場合（Ｏ１３：ＮＯ）には、Ｏ８の処理に戻る。一方で、ビンゴとなったゲーム端末１０が存在する場合（Ｏ１３：ＮＯ）には、メインＣＰＵ２４１は、上部ディスプレイ７００において、ビンゴとなったゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３に、ビンゴとなったこと及びその順位を示す画像１３１１（図６６Ｇ参照）を表示する（Ｏ１４）。次に、メインＣＰＵ２４１は、３位までのゲーム端末１０が決まったか否かを判定する（Ｏ１５）。３位までのゲーム端末１０が決まっていないと判定した場合（Ｏ１５：ＮＯ）にはＯ８の処理に戻る。一方で、３位までのゲーム端末１０が決まったと判定した場合（Ｏ１５：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ２４１は、図６４のLUCKY NUMBERSゲーム配当テーブルに基づき、各ゲーム端末１０に対して付与する単位配当額を決定し（Ｏ１６）、LUCKY NUMBERSゲーム処理を終了する。
【０３３７】
（HIGH or LOWゲーム処理）
センターコントローラ２００のメインＣＰＵ２４１は、図８３に示す共通ゲーム実行処理（Ｊ７の処理）において、HIGH or LOWゲームを実行する際には、図８７に示すHIGH or
LOWゲーム処理ルーチンを実行する。
【０３３８】
まず、メインＣＰＵ２４１は、図６７に示勝利数抽籤テーブルを参照して、プレイヤ役が勝利する勝利数を決定する勝利数抽籤処理を行う（Ｐ１）。この勝利数は、HIGH or LOWゲームにおいて何ステージまでプレイヤ役が勝ち進むことができるかを表している。この後、メインＣＰＵ２４１は、勝利数抽籤処理で決定された勝利数に応じた勝利数抽籤テーブル（図６８Ａ〜図６８Ｆ参照）に基づき、ディーラーのカード種別を決定する（Ｐ２）。この後、メインＣＰＵ２４１は、決定されたディーラーのカード種別を示すカード画像１４０１（図６９Ａ参照）を上部ディスプレイ７００上に表示する（Ｐ３）。
【０３３９】
次に、メインＣＰＵ２４１は、共通ゲームに参加するゲーム端末１０の中から、予想するプレイヤ役を抽籤で決定し、ＬＥＤユニット８０１等を制御してプレイヤ役として決定されたゲーム端末１０を報知する演出を行う（Ｐ４）。次に、メインＣＰＵ２４１は、プレイヤ役のカード種別を決定する（Ｐ５）。このとき、勝利数抽籤処理により決定された勝利数に基づき、現在のステージでプレイヤ役が敗退することが決定されている場合には、プレイヤ役が負けるようにプレイヤ役のカード種別が決定される。これに対して、勝利数抽籤処理により決定された勝利数に基づき、現在のステージをクリアすることが決定されている場合には、プレイヤ役が勝つようにプレイヤ役のカード種別が決定される。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ２４１は、プレイヤ役として決定されたゲーム端末１０から、プレイヤの予想を示す信号が入力されると、メインＣＰＵ２４１は、Ｐ５で決定されたカード種別のカード画像１４０８（図６９Ｅ参照）を上部ディスプレイ７００上で表示する（Ｐ６）。そして、メインＣＰＵ２４１がプレイヤ役のゲーム端末１０が勝利した場合（Ｐ７：ＹＥＳ）であり、且つ、全ステージをクリアしていない場合（Ｐ８：ＮＯ）には、Ｐ４に戻る。一方で、ゲーム端末１０が負けた場合（Ｐ７：ＮＯ）、又は全ステージをクリアした場合（Ｐ８：ＹＥＳ）には、勝利数抽籤テーブルを参照して、勝利数抽籤処理により決定された勝利数に従い、共通ゲームに参加したゲーム端末１０に対して付与する単位配当額を決定し（Ｐ９）、HIGH or LOWゲーム処理を終了する。
【０３４１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３４２】
例えば、実施形態中で用いた演出の態様、及び、数値等はこれに限定されるものではない。また、ゲーム端末１０及びセンターコントローラ間で送受信されるデータ等、限定されるものではない。また、本実施形態では、プログレッシブジャックポットの配当額は、複数のゲーム端末１０においてベットされたベット量の一部を原資とした配当額であるが、これに限定されず、一のゲーム端末１０にてベットされたベット量の一部のみを原資としてもよい。
【０３４３】
また、本実施形態では、各ゲーム端末１０の共通ゲームの参加資格時間はセンターコントローラ２００で一元管理されているが、ゲーム端末１０それぞれにおいて自らの参加資格時間が管理されていてもよい。
【０３４４】
また、本実施形態では、各共通ゲームは、６人がプレイヤ役となり参加するゲームであったがこれに限定されない。例えば、各共通ゲームは、２〜５人がプレイヤ役となり参加するゲームであってもよいし、７人以上がプレイヤ役となり参加するゲームであってもよい。以下、具体的に、２人がプレイヤ役となり参加する共通ゲームについて説明する。尚、本実施形態と同じ構成については説明を省略する。また、
【０３４５】
図９０Ａに示すように、以下の共通ゲームでは、２台のゲーム端末１０１０（ゲーム端末１０１０ａ、１０１０ｂ）が並列に配置されており、これら２台の上方にまたがるように上部ディスプレイ１７００が配置されている。また、上部ディスプレイ１７００は、１つのディスプレイで構成されている。共通ゲームは上部ディスプレイ１７００を用いて行われ、２台のゲーム端末１０１０ａ・１０１０ｂが参加可能にされている。このように、共通ゲームは、２台の対戦形式で行われる。ただし、一方のゲーム端末１０１０のみが共通ゲームに参加する場合、他方はオートプレイで共通ゲームが進行される。
【０３４６】
（RED OR BLACKゲームの変形例）
図９０Ａは、RED OR BLACKゲーム中の上部ディスプレイ１７００の表示態様を示す説明図である。図５２において、ゲーム端末１０１０ａ・１０１０ｂが共通ゲームを実行しており、各ゲーム端末１０１０ａ・１０１０ｂの端末画像表示パネル１０１６にルックアップ画面４０５が表示されている。上部ディスプレイ１７００の共通演出表示画面には、１つのルーレット２０００が表示されている。ルーレット２０００については、本実施形態のルーレット１０００と同様に、３８個の領域１００１（赤色領域１００１ａ及び黒色領域１００１ｂ）を有する円盤１００２と、当籤した領域１００１を指し示す球１００３とを有している（図５３参照）。
【０３４７】
図９０Ｂに示すように、本変形例のRED OR BLACKゲームでは、ゲーム端末１０１０ａ・１０１０ｂが異なる色（赤、又は、黒）にランダムで割り振られる。即ち、ゲーム端末１０１０ａが赤に決定された場合には、ゲーム端末１０１０ｂが黒に決定される。また、ゲーム端末１０１０ａが黒に決定された場合には、ゲーム端末１０１０ｂが赤に決定される。ゲーム端末１０１０ａ・１０１０ｂの色が決定されると、ゲーム端末１０１０ａ・１０１０ｂが属する色を示す画像２００５が表示される。これにより、プレイヤは、自身のゲーム端末１０１０が、黒及び赤の何れに決定されたのかを把握することが可能となる。このように、各ゲーム端末１０１０が赤色及び黒色の何れかに割り振られた後に、ルーレットゲームが１乃至２回実行される。
【０３４８】
図９０Ｃに示すように、各ルーレットゲームでは、上部ディスプレイ１７００においてルーレットゲームが行われているように見せる本実施形態と同様のルーレット演出映像が表示される。このとき、このRED OR BLACKゲームに参加しているゲーム端末１０１０の端末画像表示パネル１０１６においても、上記ルーレット演出映像と同様な演出映像２００６が表示されるようになっている。
【０３４９】
図９０Ｄに示すように、上部ディスプレイ１７００にて、球１００３を赤色領域１００１ａ及び黒色領域１００１ｂの何れかに停止させる演出が行われた後は、球１００３が停止した領域１００１に対応する色が当籤したことを示す画面２００７が各上部ディスプレイ１７００にて表示される。
【０３５０】
そして、図９０Ｅに示すように、対応するゲーム端末１０１０が当籤したか否かを示す画面２００８が上部ディスプレイ１７００を左右に２分割し、各ゲーム端末１０１０に対応するゲーム端末領域１７０３ａ・１７０３ｂの夫々に表示される。
【０３５１】
また、本実施形態の図５５Ｅに示すような、RED OR BLACKゲームで獲得した総クレジット数を示す画像が、当籤したゲーム端末１０１０における端末画像表示パネル１０１６及びそのゲーム端末１０１０に対応する上部ディスプレイ１７００のゲーム端末領域のそれぞれに表示される。
【０３５２】
（ROLL THE DICEゲームの変形例）
本変形例のROLL THE DICEゲームは、本実施形態のルールと異なり、シューター役のゲーム端末１０１０によって振られた２個のダイスの出目の合計が７の場合には当該シューター役の当選（勝利）となる。また、シューター役のゲーム端末１０１０によって振られた２個のダイスの出目の合計が７以外の場合には、次のステージに進むことが可能となる。このとき、ダイスの出目の合計値に３０クレジットを乗算した値が配当に累積加算される。この累積加算された配当が、勝利したゲーム端末１０１０のプレイヤーへ付与される。
【０３５３】
図９１Ａに示すように、ROLL THE DICEゲーム中、各上部ディスプレイ１７００には、ROLL THE DICEゲームが進行されることで蓄積される配当を示す配当画像２０１０と、ルール画像２０１１とが表示される。ルール画像２０１１には、上述したROLL THE DICEゲームのルールが示される。
【０３５４】
図９１Ｂに示すように、ROLL THE DICEゲームが開始されると、まず、２個のダイスを振るシューター役が、２台のゲーム端末１０１０ａ・１０１０ｂから抽籤で選択される。尚、共通ゲームに参加しないゲーム端末１０１０が選ばれてもよく、その場合、センターコントローラ２００によるオートプレイで実行される。シューター役として選択されたゲーム端末１０１０を報知する演出が行われる。詳細には、シューター役として選択されたゲーム端末１０１０に対応するゲーム端末領域１７０３には、シューター役として選択されたことを示すと共にスピンボタン２９を押下することを促す画像２１０３が表示される。このとき、このとき、ゲーム端末１０１０の端末画像表示パネル１０１６にも、上記ボタン画像２１０３と同様なボタン画像２１０４が表示される。また、端末画像表示パネル１０１６には、スピンボタン２９を操作せずに所定時間を経過すると、自動でシュートされる旨が示される。
【０３５５】
また、シューター役として選択されなかったゲーム端末１０１０に対応するゲーム端末領域１７０３には、シューター役として選択されたゲーム端末１０１０を指す示す矢印画像２１０２等が表示される。また、シューター役として選択されなかったゲーム端末１０１０の端末画像表示パネル１０１６にはルックアップ画面４０５が表示される。図９１Ｂに示す例では、ゲーム端末１０１０ａがシューター役として選択されている。
【０３５６】
その後、図９１Ｃに示すように、シューター役として選択されたゲーム端末１０１０においてスピンボタン２９が押下される、又は、スピンボタン２９が押下されずに所定時間が経過すると、上部ディスプレイ１７００において画像２１０３が押下されるような演出とともに２個のダイスが振られているように見せる演出が表示される演出映像２１０５が表示される。また、シューター役として選択されたゲーム端末１０１０の端末画像表示パネル１０１６においては、ボタン画像２１０４が押下されるような演出画像２０１６が行われた後、ルックアップ画面４０５が表示される。
【０３５７】
その後、図９１Ｄに示すように、上記出目抽籤処理により決定された２個のダイスの出目を示す出目演出映像２１０７が上部ディスプレイ７００に表示される。この出目演出映像２１０７では、各ダイスの出目の把握を容易にするために、各ダイスにおいて上記出目抽籤処理により決定された出目が表示された面が点滅表示される。
【０３５８】
図９１Ｅに示すように、２個のダイスの出目の合計が７以外の場合には、共通ゲームで勝利した場合に得られる配当に加算される固定配当の額を示すクレジット画像２１０８が上部ディスプレイ１７００に表示される。本変形例では、クレジット画像２１０８で示される数値は、２個のダイスの出目の合計に３０を乗算した値であるがこれに限定されない。クレジット画像２１０８で示される数値は、配当画像２０１０（図９１Ａ参照）が示す数値に加算される。その後、次のステージとなり、異なるゲーム端末１０１０がシューター役となる。このように、シューター役は、ゲーム端末１０１０ａ・１０１０ｂが交互に選択される。
【０３５９】
ROLL THE DICEゲームは、２個のダイスの出目の合計が７になるまで継続して行われる。即ち、ステージが繰り返される毎に、最終的に勝利したゲーム端末１０１０に付与される配当が増加する演出が行われる。尚、繰り返されるステージ数、各ステージにおける各ダイスの出目、及び、勝利するゲーム端末１０１０は、ROLL THE DICEゲーム開始時に予め決定される。ROLL THE DICEゲーム開始時とは、最初のステージで２個のダイスがシュートされる前の段階であればどのタイミングであってもよい。
【０３６０】
図９１Ｆに示すように、２個のダイスの出目の合計が７の場合には、対応するゲーム端末１０１０ａ・１０１０ｂの何れが勝利し、何れが敗退したかを示す画像２０１９が、各ゲーム端末１０１０に対応するゲーム端末領域１７０３ａ・１７０３ｂの夫々に表示される。
【０３６１】
ROLL THE DICEゲームにおいて、勝利したゲーム端末１０１０の端末画像表示パネル１０１６及びそのゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３それぞれに、図５５Ｅと同様な、ROLL THE DICEゲームで獲得した総クレジット数を示す画像が表示される。
【０３６２】
（FUN WHEELゲームの変形例）
図９２Ａに示すように、本変形例のFUN WHEELゲームが開始されると、上部ディスプレイ１７００には、１つのＦＵＮＷＨＥＥＬ１２００が回転している状態で表示される。本実施形態と同様に、ＦＵＮＷＨＥＥＬ１２００は複数の領域１２０１を有する円盤１２０２を備えている。ＦＵＮＷＨＥＥＬ１２００の複数の領域１２０１のそれぞれには、固定配当を示す画像が表示されている。その後、FUN WHEELゲームのルール説明が開始されると、ＦＵＮＷＨＥＥＬ１２００の回転は、FUN WHEELゲームが開始されたときよりも高速になる。
【０３６３】
その後、図９２Ｂに示すように、共通ゲームに参加する各ゲーム端末１０１０のプレイヤに対して停止ポジションを選択することを促す画像２２０３が上部ディスプレイ１７００に表示される。また、共通ゲームに参加する各ゲーム端末１０１０の端末画像表示パネル１０１６には、停止ポジションを選択するための画像２２０４が表示される。また、端末画像表示パネル１０１６には、停止ポジションが選択されずに所定時間が経過すると、自動で選択される旨が示される。
【０３６４】
図９２Ｃに示すように、プレイヤにより停止ポジションの選択が行われると、選択された停止ポジションを示す画像２２０５が上部ディスプレイ１７００に表示される。停止ポジションを示す画像２２０５には、各ゲーム端末１０１０を識別するためのＩＤが示される。本変形例では、ゲーム端末１０１０のプレイヤは、同じ停止ポジションを選択できないように構成されている。プレイヤにより停止ポジションが選択されたゲーム端末１０１０では、他のゲーム端末１０１０のプレイヤにおいて停止ポジションの選択が終わるまで待機するようプレイヤに指示する画像２２０６が表示される。
【０３６５】
図９２Ｄに示すように、ゲーム端末１０１０ａ・ゲーム端末１０１０ｂのプレイヤによる停止ポジションの選択が終了すると、上部ディスプレイ１７００には円盤１２０２の回転の減速が開始される旨を示す画像２２０７が表示された後、円盤１２０２の回転が徐々に減速されていく演出表示が行われる。このとき、各ゲーム端末１０１０の端末画像表示パネル１０１６には、ルックアップ画面４０５が表示される。
【０３６６】
そして、図９２Ｅに示すように、円盤１２０２の回転の減速が開始されてから所定時間経過後に円盤１２０２の回転が停止表示される。これにより、プレイヤによって選択された停止ポジションに、円盤１２０２のどの領域１２０１が停止したがが視認可能となる。
【０３６７】
そして、図９２Ｆに示すように、プレイヤーがゲーム端末１０１０ａ・１０１０ｂにおいて選択した停止ポジションに停止された領域１２０１に表示されている固定配当を示す画像２２０８が上部ディスプレイ１７００のゲーム端末領域１７０３ａ・１７０３ｂの夫々に表示される。また、ゲーム端末１０１０ａ・１０１０ｂの端末画像表示パネル１０１６には、画像２２０８で示される固定配当に、共通ゲーム配当倍率を乗算した獲得総クレジット数を示す画像２２０９が表示される。
【０３６８】
（LUCKY NUMBERSゲームの変形例）
次に、LUCKY NUMBERSゲームについて説明する。LUCKY NUMBERSゲームは、本実施形態と同様に、５列、５行の計２５マスに数字が描かれたビンゴカードを使って行うビンゴゲームである。ゲーム端末１０１０それぞれに対してビンゴカードが配付（表示）された後、抽選で選択された数字が順に上部ディスプレイ７００上に表示される。このとき、ビンゴカードに同じ数字が描かれたマスが存在する場合にはそのマスが有効となる。そして、縦・横・斜めの何れか一列の全てのマスが有効化された場合、ビンゴの成立となる。
【０３６９】
ただし、本変形例のLUCKY NUMBERSゲームでは、数字の抽選を所定回数（本変形例では、２０回）行われる。そして、所定回数の抽選で選択された数字で成立したビンゴの数に応じた配当が、各ゲーム端末１０１０ａ・１０１０ｂのプレイヤーに付与される。数字の抽選を行い抽選結果として選択された数字を示す演出は、上部ディスプレイ１７００において表示される。上記演出は自動的に進行されるが、最後の２回のみ、各ゲーム端末１０１０ａ・１０１０ｂが１回ずつ、プレイヤーによる入力が要求される。即ち、所定回数をＮとする場合、Ｎ−１回目は一方のゲーム端末１０１０で入力が要求され、Ｎ回目は他方のゲーム端末１０１０で入力が要求される。このように、各プレイヤーに１回ずつ、数字の抽選演出を開始するため、ゲーム端末１０１０への入力機会が与えられる。
【０３７０】
図９３Ａに示すように、LUCKY NUMBERSゲームが開始されると、各ゲーム端末１０１０ａ・１０１０ｂに対応するゲーム端末領域１７０３ａ・１７０３ｂのそれぞれにビンゴカード２３０１が配付される。ビンゴカードは、本実施形態と同様に決定される。ただし、本変形例では、ビンゴカードにおけるフリースポットが各ゲーム端末１０１０に３つずつ設定される。即ち、各ゲーム端末１０１０に対して配付されたビンゴカードでは夫々３箇所のマスが有効化されているものとなっている。ビンゴカードにおいて、有効化された当該マスは、星印で示され、背景色がオレンジ色となっている。また、その他のマスは、背景色が青色となっている。また、各上部ディスプレイ７００の下部には、抽籤で既に選ばれた数字を示す画像２３０３が表示される。また、上部ディスプレイ１７００の上部には、成立させたビンゴの数に応じた配当数を示す画像２３０８が表示される。具体的に、画像２３０８は、水平方向へ一列にならんだ５つの領域を有している。画像２３０８において、各領域はブロックで区分されており、夫々ビンゴの数が１〜５である場合の各配当額が示される。
【０３７１】
また、各ゲーム端末１０１０の端末画像表示パネル１０１６においても、各ゲーム端末領域７０３に表示されたビンゴカード２３０１と同様なビンゴカード２３０４が表示されるようになっている。そして、上部ディスプレイ１７００の中央下部には、数字の抽選の残り回数を示す画像２３０２が表示される。この時点では、１回も数字の抽選がおこなわれていないため、残り抽選回数が２０回である旨が画像２３０２に示される。
【０３７２】
その後、図９３Ｂに示すように、上部ディスプレイ１７００の中央部において抽籤ボール２３０５が自動で表示され、抽選で選択された数字が示される。また、画像２３０２が示す数字の抽選の残り回数が１減算される演出が行われる。このとき、抽籤ボール２３０５が示す数字がビンゴカード２３０１に存在する場合には、該数字のマスがオレンジ色に変更される。このように、１８回目までは、数字の抽選処理が自動で繰り返される。
【０３７３】
図９３Ｃに示すように、ゲーム端末１０１０の何れかがリーチ状態となると、リーチ状態となったゲーム端末１０１０を報知する演出が行われる。詳細には、リーチ状態となったゲーム端末１０１０に対応するゲーム端末領域１７０３に、リーチ状態となったことを示す画像２３０６が表示されるとともに、当該ゲーム端末領域１７０３に表示されるビンゴカード２３０１の配置が上方へ移動する。また、リーチ状態となったゲーム端末１０１０の端末画像表示パネル１０１６にも同様な画像２３０７が表示される。図９３Ｃに示す例では、ゲーム端末１０１０ａがリーチ状態となっている。これらの演出は、ゲーム端末１０１０夫々で、最初にリーチ状態になった場合にのみ行われる。尚、リーチ状態とは、一列の５個のマスのうち、４個のマスが有効化されている状態を示す。
【０３７４】
図９３Ｄに示すように、ゲーム端末１０１０の何れかにおいてビンゴが成立した場合には、ビンゴが成立したゲーム端末１０１０に対応するゲーム端末領域７０３に、現在成立しているビンゴの数を示す画像２３１１が表示されるとともに、そのゲーム端末１０１０の端末画像表示パネル１０１６にも同様な画像２３１２が表示される。また、ビンゴが成立した場合、現在成立しているビンゴの数に対応する画像２３０８の領域の下に、プレイヤー名が表示されるようになっている。これにより、どのプレイヤーが現状で何列のビンゴを成立させたかの理解が容易になる。
【０３７５】
図９３Ｅに示すように、１９回目の抽選処理が開始されると、抽籤ボール１３０５は自動では出現せず、ゲーム端末１０１０がシューター役となり、当該ゲーム端末１０１０においてスピンボタン２９が押下されることで抽籤ボール１３０５が出現される。具体的に、図９３Ｅの例では、シューター役となったゲーム端末１０１０ａのプレイヤに対して、スピンボタン２９を押下することを促すボタン画像２３０９がゲーム端末領域７０３ａに表示されている。また、ゲーム端末１０１０ａの端末画像表示パネル１０１６には、上記ボタン画像２３０９と同様なボタン画像２３１０が表示される。そして、ゲーム端末１０１０ａにおいてスピンボタン２９が押下されると、抽籤ボール１３０５が新たに表示される。そして、図示しないが、２０回目の抽選処理では、シューター役となったゲーム端末１０１０ｂのプレイヤに対して、ボタン画像２３０９がゲーム端末領域７０３ａに表示されると共に、ボタン画像２３１０がゲーム端末１０１０ａの端末画像表示パネル１０１６に表示され、スピンボタン２９の押下により抽籤ボール１３０５が新たに表示される。
【０３７６】
このLUCKY NUMBERSゲームは、２０回目の抽選処理が完了し、各ゲーム端末１０１０のビンゴの数が決定したときに終了する。そして、各ゲーム端末１０１０の端末画像表示パネル１０１６及びそのゲーム端末１０１０に対応するゲーム端末領域７０３それぞれに、図５５Ｅと同様な、LUCKY NUMBERSゲームで獲得した総クレジット数を示す画像が表示される。尚、ビンゴがひとつも表示されない場合はその旨（「ＮＯ  ＬＩＮＥ  ＷＩＮ」）が表示される。
【０３７７】
（HIGH or LOWゲームの変形例）
次に、HIGH or LOWゲームについて説明する。本実施形態におけるHIGH or LOWゲームは、共通ゲームに参加するゲーム端末１０でゲーム結果を共有するゲームであったが、本変形例では２台のゲーム端末１０１０同士で対戦を行うゲームである。本変形例のHIGH or LOWゲームでは、２台のゲーム端末１０１０ａ・１０１０ｂが交互にプレイヤ役となり、自らが保有するカードが、ディーラー役のセンターコントローラ２００が保有するカードよりも大きいか小さいかを予想する。２台のゲーム端末１０１０ａ・１０１０ｂにおいて、共に予想が当たった場合には、勝利数がインクリメントされる。勝利数が増えるごとにHIGH or LOWゲームで得られる配当額が大きくなる。
【０３７８】
２台のゲーム端末１０１０ａ・１０１０ｂにおいて、何れかの予想が外れた場合には、予想が外れたゲーム端末１０１０の敗北となり、対戦相手のゲーム端末１０１０のプレイヤーに対して勝利配当が付与される。この勝利配当は、上記の勝利数に応じたものとなる。なお、HIGH or LOWゲームにおいて、何れのゲーム端末１０１０が勝利するか、及び、勝利配当、は予め決定される。
【０３７９】
図９５Ａに示すように、HIGH or LOWゲーム中、上部ディスプレイ１７００の左上部には、勝利数、及び、勝利配当の配当表画像２４００が表示される。そして、配当表画像２４００において、現在の勝利数が、枠画像２４００ａで示される。本変形例では、最大勝利数が８に設定されているがこれに限定されない。また、上部ディスプレイ７００には、カード種が分かるよう開いた状態でディーラーが保有するカードを示すカード画像２４０１が表示される。
【０３８０】
図９５Ｂに示すように、HIGH or LOWゲームが開始されると、まず、予想するプレイヤ役となるゲーム端末１０１０を報知する演出が行われる。詳細には、予想するプレイヤ役として選択されなかったゲーム端末１０１０に対応するゲーム端末領域７０３の画面が暗転されるとともに、予想するプレイヤ役として選択されたゲーム端末１０１０を指し示す矢印画像２４０２等が表示される。図９５Ｂに示す例では、ゲーム端末１０１０ｂが予想するプレイヤ役として選択されている。尚、ゲーム端末１０１０の端末画像表示パネル１０１６には、ルックアップ画面４０５が表示されている。
【０３８１】
その後、図９５Ｃに示すように、ゲーム端末領域１７０３ｂに、予想するプレイヤ役のカードをカード種が分からないように伏せた状態で示すカード画像２４０３が表示される。ゲーム端末１０ｃの端末画像表示パネル１０１６には、予想するプレイヤ役として選択されたゲーム端末１０１０ｂのプレイヤが予想を入力するためのタッチボタン画像２４０４が表示される。また、上部ディスプレイ１７００の下部には、ディーラーが保有するカードよりも大きいカード種を示す画像２４０５、及び、ディーラーが保有するカードよりも小さいカード種を表示する画像２４０６が表示される。
【０３８２】
図９５Ｄに示すように、予想するプレイヤ役として選択されたゲーム端末１０１０ｂにより予想が入力されると、ゲーム端末領域７０３ｃにその予想を示す画像２４０７が表示される。また、画像１４０５及びが画像１４０６のうち、予想と異なるカード種を示す画像が暗く表示される。図９５Ｄの例では、プレイヤ役のゲーム端末１０１０ｂにおいて、ディーラーが保有するカードよりも大きいと予想したため、ディーラーが保有するカードよりも小さいカード種を表示する画像２４０６が暗く表示されている。尚、予想の選択が完了したゲーム端末１０１０ｂの端末画像表示パネル１０１６では、ルックアップ画面４０５が再度表示されている。
【０３８３】
その後、図９５Ｅに示すようにカード画像１４０３が、予想するプレイヤ役のカードをカード種が分かるように開いた状態で示すカード画像２４０８に置き換わる。そして、予想するプレイヤ役の予想が当たった場合には、ステージクリアを示すが画像２４０９が上部ディスプレイ１７００に表示される。このとき、対戦相手のゲーム端末１０１０が同じ勝利数に至っていない場合には、プレイヤ役を後退して対戦相手のゲーム端末１０１０の予想が開始される。
【０３８４】
また、図９５Ｆに示すように、何れのゲーム端末１０１０も同じ勝利数に至っている場合には、配当表画像２４００において、枠画像２４００ａが指し示す配当額を、１つ上位の勝利数の配当額の位置に変更する演出が行われる。そして、枠画像２４００ａが指し示す配当額よりも下位の配当額が表示された領域の背景色を変更する演出が行われる。そして、さらに２台のゲーム端末１０１０の予想が開始される。
【０３８５】
図９５Ｇに示すように、予想するプレイヤ役の予想が外れた場合には、失敗を示す画像２４１０が上部ディスプレイ１７００に表示される。
【０３８６】
そして、図９５Ｈに示すように、ゲーム端末１０１０が勝利したか否かを示す画面２４１１がゲーム端末領域１７０３ａ・１７０３ｂの夫々に表示される。その後、本実施形態の図５５Ｅに示すような、HIGH or LOWゲームで獲得した総クレジット数を示す画像が、勝利したゲーム端末１０１０における端末画像表示パネル１０１６及びそのゲーム端末１０１０に対応する上部ディスプレイ１７００のゲーム端末領域のそれぞれに表示される。
【０３８７】
次に、上述した共通ゲームの変形例についての動作について、フローチャートを用いて説明する。
【０３８８】
（RED OR BLACKゲーム処理）
センターコントローラ２００のメインＣＰＵ２４１は、RED OR BLACKゲームを実行する際に、図９６に示すRED OR BLACKゲーム処理ルーチンを実行する。
【０３８９】
まず、メインＣＰＵ２４１は、図５４に示す割振数抽籤テーブルを参照して、色決定処理を行う（Ｌ１０１）。これにより、ゲーム端末１０１０ａ・１０１０ｂを、赤、又は、黒、の何れにするかが決定される。
【０３９０】
次に、メインＣＰＵ２４１は、図５６に示す第１ルーレット抽籤テーブルを参照して、ルーレット抽籤処理を行う（Ｌ１０２）。これにより、ルーレット２０００の円盤１００２上において、どの領域１００１に球１００３を停止させるかが決定される。この後、メインＣＰＵ２４１は、上部ディスプレイ１７００において、ルーレット演出映像を表示する（Ｌ１０３）。このルーレット演出映像では、Ｌ１０２において決定された領域１００１に球１００３が停止される。
【０３９１】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ルーレット２０００上において、球１００３が停止した領域１００１が緑色領域１００１ｃであるか否かを判定する（Ｌ１０４）。緑色領域１００１ｃではないと判定した場合（Ｌ１０４：ＮＯ）には、メインＣＰＵ２４１は、第１ルーレット抽籤テーブルを参照して、球１００３が停止した領域１００１に対応付けられた色のゲーム端末１０１０に対して付与する単位配当額を決定して（Ｌ１０７）、RED OR BLACKゲーム処理を終了する。
【０３９２】
一方で、緑色領域１００１ｃであると判定した場合（Ｌ１０４：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ２４１は、図５７に示す第２ルーレット抽籤テーブルを参照して、ルーレット抽籤処理を行う（Ｌ１０５）。この後、メインＣＰＵ２４１は、上部ディスプレイ７００において、ルーレット演出映像を表示する（Ｌ１０６）。このルーレット演出映像では、Ｌ１０５により決定された領域１００１に球１００３が停止される。そして、メインＣＰＵ２４１は、第２ルーレット抽籤テーブルを参照して、球１００３が停止した領域１００１に対応付けられた色のゲーム端末１０１０に対して付与する単位配当額を決定して（Ｌ９）、RED OR BLACKゲーム処理を終了する。
【０３９３】
（ROLL THE DICEゲーム処理）
センターコントローラ２００のメインＣＰＵ２４１は、ROLL THE DICEゲームを実行する際に、図９７に示すROLL THE DICEゲーム処理ルーチンを実行する。
【０３９４】
まず、メインＣＰＵ２４１は、２個のダイスを振るシューター役を、ゲーム端末１０１０ａ・１０１０ｂから決定する（Ｍ１０１）。メインＣＰＵ２４１は、シューター役を、ゲーム端末１０１０ａ・１０１０ｂから交互に決定する。この後、メインＣＰＵ２４１は、シューター役として選択されたゲーム端末１０１０を報知する演出（図９１Ｂ参照）を行う（Ｍ１０２）。次に、メインＣＰＵ２４１は、シューター役として選択されたゲーム端末１０１０においてスピンボタン２９が押下されたことを示す信号を、当該ゲーム端末１０から受信すると、図６０に示す出目抽籤テーブルを参照して、出目抽籤処理を行う（Ｍ１０３）。これにより、２個のダイスの出目が決定される。この後、メインＣＰＵ２４１は、上記出目抽籤処理により決定された２個のダイスの出目を示す出目演出映像１１０７（図９１Ｃ、図９１Ｄ参照）を上部ディスプレイ１７００に表示する（Ｍ１０４）。
【０３９５】
次に、メインＣＰＵ２４１は、上記出目抽籤処理により決定された２個のダイスの出目の合計が７であるか否かを判定する（Ｍ１０５）。出目の合計が７ではないと判定した場合（Ｍ１０５：ＮＯ）には、メインＣＰＵ２４１は、出目の合計に３０クレジットを乗算した値を配当画像２０１０（図９１Ａ参照）が示す数値に加算する演出を行う。その後、Ｍ１０１の処理に戻る。
【０３９６】
Ｍ５で出目の合計が７であると判定した場合（Ｍ１０５：ＹＥＳ）、Ｍ１０６の処理で累積加算された値を、出目の合計として７を出したゲーム端末１０１０に付与する単位配当額として決定する（Ｍ１０７）。この処理が終了すると、ROLL THE DICEゲーム処理を終了する。
【０３９７】
（FUN WHEELゲーム処理）
センターコントローラ２００のメインＣＰＵ２４１は、FUN WHEELゲームを実行する際に、図９８に示すFUN WHEELゲーム処理ルーチンを実行する。
【０３９８】
まず、メインＣＰＵ２４１は、図６２に示す配当抽籤テーブルを参照して、共通ゲームに参加する各ゲーム端末１０に対して付与する配当を決定する配当抽籤処理を行う（Ｎ１０１）。次に、上部ディスプレイ１７００において円盤１２０２を回転させる演出を行う（Ｎ１０２）。次に、メインＣＰＵ２４１は、各ゲーム端末１０１０からプレイヤにより選択された停止ポジションを示す信号受信すると、上部ディスプレイ１７００において停止ポジションを示す画像２２０５（図９２Ｄ参照）を表示する（Ｎ１０３）。次にメインＣＰＵ２４１は、円盤１２０２の回転の減速が開始される旨を示す画像２２０７を表示し（Ｎ１０４）、ＦＵＮＷＨＥＥＬ１２００の停止表示を行う（Ｎ１０５）。これにより、上部ディスプレイ１７００においてＦＵＮＷＨＥＥＬ１２００の円盤１２０２の各領域１２０１に固定配当を示す画像が表示されることになる。このとき、各ゲーム端末１０のプレイヤにより選択された停止ポジションに、Ｎ１の配当抽籤処理によりゲーム端末１０毎に決定した固定配当が表示された領域１２０１が停止される。そして、メインＣＰＵ２４１は、各ゲーム端末１０１０のプレイヤにより選択された停止ポジションに停止された領域１２０１に表示された配当を、当該ゲーム端末１０１０に付与する単位配当額として決定し（Ｎ１０６）、FUN WHEELゲーム処理を終了する。
【０３９９】
（LUCKY NUMBERSゲーム処理）
センターコントローラ２００のメインＣＰＵ２４１は、LUCKY NUMBERSゲームを実行する際に、図９８に示すLUCKY NUMBERSゲーム処理ルーチンを実行する。
【０４００】
メインＣＰＵ２４１は、まず、１〜７５の数字を、互いに異なる７５種類のＩＤ番号に割り振るＩＤ番号割振処理を行う（Ｏ１０１）。次に、メインＣＰＵ２４１は、ＩＤ番号割振処理により割り振られたＩＤ番号に基づき、抽籤順データ（図６５Ｄ及び図６５Ｅ参照）を作成する（Ｏ１０２）。この後、メインＣＰＵ２４１は、ＩＤ番号割振処理により割り振られたＩＤ番号及び、作成された抽籤順データに基づいて、２種類のカードデータ（図６５Ｆ及び図６５Ｇ参照）を作成し（Ｏ１０３）、作成したカードデータを２台のゲーム端末１０１０にランダムに割り振る（Ｏ１０４）。
【０４０１】
次に、メインＣＰＵ２４１は、２台のゲーム端末１０１０それぞれに対応するゲーム端末領域１７０３に、Ｏ１０４で割り振ったカードデータを示すビンゴカード２３０１を表示する（Ｏ５）。このとき、各ビンゴカード２３０１において、フリースポットに設定されたマスは、有効化されている。
【０４０２】
次に、メインＣＰＵ２４１は、次の数字の抽選が１９回目であるか否かを判定する（Ｏ１０６）。次の数字の抽選が１９回目でない場合（Ｏ１０６：ＮＯ）には、上部ディスプレイ１７００において、抽籤で決定された数字が描かれた抽籤ボール２３０５を自動で出現させて、数字の抽籤が行われているように見せる演出映像を表示させる（Ｏ１０７）。そして、抽籤の結果選択された数字に応じてリーチ演出（図９３C参照）等を実行し（O１０８）、Ｏ１０６の処理へ戻る。
【０４０３】
一方、Ｏ１０６の処理において、次の数字の抽選が１９回目である場合（Ｏ１０６：ＹＥＳ）には、ゲーム端末１０１０の中からシューター役を決定するシューター決定処理を行う（Ｏ１０９）。この処理では、ゲーム端末１０１０ａ・１０１０ｂの何れかからシュータ―役が決定される。いずれかのゲーム端末１０１０が既にシューター役に決定されている場合には、シューター役に決定されていないゲーム端末１０１０がシューター役に選択される。その後、メインＣＰＵ２４１は、上部ディスプレイ１７００の、シューター役として決定されたゲーム端末１０１０に対応するゲーム端末領域１７０３において、スピンボタン２９を押下することを促すボタン画像２３０９（図９３Ｅ参照）を表示する（Ｏ１１０）。この後、メインＣＰＵ２４１は、シューター役として決定されたゲーム端末１０からスピンボタン２９が押下されたことを示す信号を受信すると、抽選で決定された抽籤ボール２３０５を出現させる演出を上部ディスプレイ１７００上で行う（Ｏ１１１）。
【０４０４】
次に、メインＣＰＵ２４１は、２０回目の数字の抽選が完了したか否かを判定する（０１１２）。２０回目の数字の抽選が完了していない場合（０１１２：ＮＯ）には、０１０９の処理に戻る。２０回目の数字の抽選が完了している場合（０１１２：ＹＥＳ）には、各ゲーム端末１０１０が成立させたビンゴの数に応じて、各ゲーム端末１０１０に対して付与する単位配当額を決定し（Ｏ１１３）、LUCKY NUMBERSゲーム処理を終了する。
【０４０５】
（HIGH or LOWゲーム処理）
センターコントローラ２００のメインＣＰＵ２４１は、HIGH or LOWゲームを実行する際に、図９９に示すHIGH or LOWゲーム処理ルーチンを実行する。
【０４０６】
まず、メインＣＰＵ２４１は、勝利するゲーム端末１０１０と、勝利数とを決定する勝利内容抽籤処理を行う（Ｐ１０１）。この勝利数は、HIGH or LOWゲームにおいて何ステージまでプレイヤ役が勝ち進むことができるかを表している。この後、メインＣＰＵ２４１は、抽選により、ディーラーのカード種別を決定する（Ｐ１０２）。この後、メインＣＰＵ２４１は、決定されたディーラーのカード種別を示すカード画像１４０１（図６９Ａ参照）を上部ディスプレイ１７００上に表示する（Ｐ１０３）。
【０４０７】
次に、メインＣＰＵ２４１は、次の勝利数が、Ｐ１０１の処理で抽選した勝利数であるか否かを判定する（Ｐ１０４）。抽選した勝利数でない場合（Ｐ１０４：ＮＯ）、クリア演出を実行する（Ｐ１０５）。クリア演出では、プレイヤ役として決定されたゲーム端末１０１０から、プレイヤの予想を示す信号が入力されると、何れのゲーム端末１０１０に対しても予想が当たるようにプレイヤ役のカード種別が表示される演出が行われる。その後、Ｐ１０４へ戻る。
【０４０８】
一方、抽選した勝利数である場合（Ｐ１０４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ２４１は、勝利演出を実行する（Ｐ１０６）。この処理において、メインＣＰＵ２４１は、プレイヤ役として決定されたゲーム端末１０１０からプレイヤの予想を示す信号が入力されると、勝利するゲーム端末１０１０に対しては、予想が当たるようにプレイヤ役のカード種別を表示する演出を行い、勝利しないゲーム端末１０１０に対しては、予想が外れるようにプレイヤ役のカード種別を表示する演出を行う。
【０４０９】
その後、勝利数に基づいて、勝利したゲーム端末１０１０に対して付与する単位配当額を決定し（Ｐ１０７）、HIGH or LOWゲーム処理を終了する。
【０４１０】
上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０４１１】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０４１２】
１０    ゲーム端末
１６    端末画像表示パネル
１５０  表示窓
１５１〜１５５  ビデオリール
２００    センターコントローラ
３００    ゲーミングマシン
５０１    シンボル
７００    上部ディスプレイ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１０Ｃ】
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【図１０Ｄ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１５】
2016067894.tif 000021
【図１６】
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【図１７】
2016067894.tif 000023
【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１９Ａ】
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【図１９Ｂ】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２Ａ】
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【図２２Ｂ】
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【図２２Ｃ】
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【図２３】
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【図２４Ａ】
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【図２４Ｂ】
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【図２４Ｃ】
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【図２４Ｄ】
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【図２４Ｅ】
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【図２５Ａ】
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【図２５Ｂ】
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【図２５Ｃ】
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【図２６】
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【図２７Ａ】
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【図２７Ｂ】
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【図２８Ａ】
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【図２８Ｂ】
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【図２８Ｃ】
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【図２８Ｄ】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２Ａ】
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【図３２Ｂ】
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【図３３Ａ】
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【図３３Ｂ】
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【図３３Ｃ】
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【図３４Ａ】
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【図３４Ｂ】
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【図３５】
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【図３６Ａ】
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【図３６Ｂ】
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【図３７Ａ】
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【図３７Ｂ】
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【図３７Ｃ】
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【図３７Ｄ】
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【図３７Ｅ】
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【図３７Ｆ】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１Ａ】
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【図５１Ｂ】
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【図５１Ｃ】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５Ａ】
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【図５５Ｂ】
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【図５５Ｃ】
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【図５５Ｄ】
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【図５５Ｅ】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０Ａ】
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【図６０Ｂ】
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【図６０Ｃ】
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【図６０Ｄ】
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【図６０Ｅ】
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【図６０Ｆ】
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【図６１Ａ】
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【図６１Ｂ】
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【図６１Ｃ】
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【図６１Ｄ】
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【図６１Ｅ】
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【図６１Ｆ】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５Ａ】
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【図６５Ｂ】
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【図６５Ｃ】
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【図６５Ｄ】
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【図６５Ｅ】
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【図６５Ｆ】
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【図６５Ｇ】
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【図６５Ｈ】
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【図６５Ｉ】
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【図６６Ａ】
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【図６６Ｂ】
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【図６６Ｃ】
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【図６６Ｄ】
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【図６６Ｅ】
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【図６６Ｆ】
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【図６６Ｇ】
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【図６６Ｈ】
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【図６７】
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【図６８Ａ】
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【図６８Ｂ】
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【図６８Ｃ】
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【図６８Ｄ】
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【図６８Ｅ】
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【図６８Ｆ】
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【図６９Ａ】
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【図６９Ｂ】
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【図６９Ｃ】
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【図６９Ｄ】
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【図６９Ｅ】
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【図６９Ｆ】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０Ａ】
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【図９０Ｂ】
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【図９０Ｃ】
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【図９０Ｄ】
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【図９０Ｅ】
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【図９１Ａ】
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【図９１Ｂ】
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【図９１Ｃ】
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【図９１Ｄ】
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【図９１Ｅ】
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【図９１Ｆ】
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【図９２Ａ】
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【図９２Ｂ】
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【図９２Ｃ】
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【図９２Ｄ】
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【図９２Ｅ】
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【図９２Ｆ】
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【図９３Ａ】
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【図９３Ｂ】
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【図９３Ｃ】
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【図９３Ｄ】
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【図９３Ｅ】
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【図９４Ａ】
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【図９４Ｂ】
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【図９４Ｃ】
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【図９４Ｄ】
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【図９４Ｅ】
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【図９４Ｆ】
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【図９４Ｇ】
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【図９４Ｈ】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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