(57)【要約】【課題】  遊技者の好みで遊技の利益や期待度を選択できるようにして、遊技性を格段に高めた回胴式遊技機を提供する。【解決手段】  回胴式遊技機は、操作有効期間中に遊技者が操作可能な操作手段と、所定条件の成立に応じて、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技制御手段とを備える。通常遊技状態及び特別遊技状態は、それぞれ利益が異なる２以上の遊技モードに対応し、遊技者が操作手段を操作することで、遊技モードを選択可能となっている。【選択図】図１１Ｂ
2016067553.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
操作有効期間中に遊技者が操作可能な操作手段と、
所定条件の成立に応じて、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技制御手段とを備えた回胴式遊技機であって、
前記通常遊技状態及び前記特別遊技状態は、それぞれ利益が異なる２以上の遊技モードに対応し、
遊技者が前記操作手段を操作して前記遊技モードを選択可能としたことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技に応じた演出及び報知を制御する副制御手段とを備え、
前記副制御手段は、前記特別遊技状態において遊技価値の獲得を容易にする報知を実行することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の回胴式遊技機において、
前記利益は、前記特別遊技状態の突入率であることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか１項に記載の回胴式遊技機において、
前記利益は、前記特別遊技状態の継続率であることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が遊技に参加できるように操作手段が設けられた遊技機がある。近年では、操作手段の操作により遊技モードを選択して予告や背景の態様を変えられる遊技機や、演出制御側で管理する利益状態の当選ゲーム数を再選択できる遊技機が良く知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１の遊技機では、遊技者が演出ボタンを操作して演出用キャラクタを選択することができる。各演出用キャラクタは、強予告や激熱予告の出現確率が高いモードや、予告の出現確率自体は低いが、ある程度信頼度が高いモードに対応しているので、遊技者は好みに合わせて演出用キャラクタを選択することができる（段落０１１８〜０１２０、図８、９）。
【０００４】
また、特許文献２の遊技機は、遊技者が演出ボタンを操作すると、ボーナス準備状態移行ゲーム数がリセットされる。この場合、リセット時用のテーブルを参照して、ボーナス準備状態移行ゲーム数を再決定するので、次回は早い段階でボーナスが発生する可能性が生じる（段落０７０３〜０７０６、図３２、７８）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−１２８８４９号公報
【特許文献２】特開２０１４−１５１０７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のように予告演出の発生率が変化しても、遊技者の出玉には直接関係しない。また、特許文献２のように、リセットして改めてボーナス移行のゲーム数を選択する場合も、必ず遊技者が得をする訳ではなく、リセットをしない方が早い段階でボーナスが得られた可能性もある。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の好みで遊技の利益や期待度を選択できるようにして、遊技性を格段に高めた回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１発明は、複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、操作有効期間中に遊技者が操作可能な操作手段と、所定条件の成立に応じて、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技制御手段とを備えた回胴式遊技機であって、前記通常遊技状態及び前記特別遊技状態は、それぞれ利益が異なる２以上の遊技モードに対応し、遊技者が前記操作手段を操作して前記遊技モードを選択可能としたことを特徴とする。
【０００９】
第２発明の回胴式遊技機は、第１発明において、遊技の進行を制御する主制御手段と、遊技に応じた演出及び報知を制御する副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記特別遊技状態において遊技価値の獲得を容易にする報知を実行することを特徴とする。
【００１０】
第３発明の回胴式遊技機は、第１又は第２発明において、前記利益は、前記特別遊技状態の突入率であることを特徴とする。
【００１１】
第４発明の回胴式遊技機は、第１〜第３発明において、前記利益は、前記特別遊技状態の継続率であることを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、遊技者の好みで遊技の利益や期待度を選択できるようにすることで、遊技性を格段に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２Ａ】有効入賞ラインを示した図。
【図２Ｂ】使用する全図柄を示した図。
【図３】各回胴の図柄配列を示した図。
【図４】実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。
【図５】図４の主制御基板及び演出制御基板の回路構成を示すブロック図。
【図６】入賞役と払出枚数の対応表。
【図７Ａ】役抽選テーブルを示した図。
【図７Ｂ】役抽選テーブルの当選役の内容を示した図。
【図８Ａ】停止制御用データ設定テーブルを示した図（１）。
【図８Ｂ】停止制御用データ設定テーブルを示した図（２）。
【図９】遊技状態の遷移を説明する図。
【図１０】ＡＲＴ遊技の突入率、継続率等を説明する図。
【図１１Ａ】通常画面（ノーマルモード）と設定画面の例。
【図１１Ｂ】選択画面と通常画面（イージーモードとハードモード）の例。
【図１１Ｃ】演出例（遊技モードによる利益の違い）。
【図１２】主制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１３】図１２中の内部抽選処理を示すフローチャート。
【図１４】図１２中のリール演出抽選処理を示すフローチャート。
【図１５】図１２中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャート。
【図１６】図１２中の回胴停止処理を示すフローチャート。
【図１７】図１２中の入賞判定処理を示すフローチャート。
【図１８】主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１９】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図２０】副制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
まず、実施形態の回胴式遊技機の概要について説明する。
【００１５】
本実施形態の回胴式遊技機は、複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、操作有効期間中に遊技者が操作可能な操作手段と、所定条件の成立に応じて、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技制御手段とを備えた回胴式遊技機であって、前記通常遊技状態及び前記特別遊技状態は、それぞれ利益が異なる２以上の遊技モードに対応し、遊技者が前記操作手段を操作して前記遊技モードを選択可能としたことを特徴とする。
【００１６】
本実施形態の回胴式遊技機には、通常遊技状態と、これと比較して遊技者に有利な特別遊技状態（後述するＡＲＴ遊技状態）があり、所定条件の成立により特別遊技状態に移行する。
【００１７】
通常遊技状態と特別遊技状態は、それぞれ利益が異なる遊技モード（後述するイージーモード、ノーマルモード及びハードモード）に対応しており、例えばイージーモードは、ノーマルモードより遊びやすい仕様となっている。
【００１８】
本実施形態では、遊技者が操作手段を操作して遊技モードを選択できるので、遊技者の遊技スタイルや所持金等の事情により利益や期待度を考慮した遊技が行える。これにより、回胴式遊技機の遊技性を格段に高めることができる。
【００１９】
本実施形態において、遊技の進行を制御する主制御手段と、遊技に応じた演出及び報知を制御する副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記特別遊技状態において遊技価値の獲得を容易にする報知を実行することが好ましい。
【００２０】
本実施形態の特別遊技状態では、例えば、停止ボタンの操作手順が報知されるので、遊技者が多くの遊技価値（遊技メダル）を獲得できる。該報知は、副制御手段が制御する点で、いわば演出的なものであるが、遊技者は遊技モードにより出玉に関係する利益を選択することができる。
【００２１】
また、本実施形態において、前記利益は、前記特別遊技状態の突入率であることが好ましい。
【００２２】
本実施形態では、遊技モードに応じて異なる利益が、特別遊技状態の突入率となっている。例えば、イージーモードでは、特別遊技状態への移行条件が成立し易い条件となっている。
【００２３】
一方、ハードモードでは、イージーモードと比較して移行条件が成立し難いが、その分、特別遊技状態において遊技価値を獲得し易いようにしてもよい。従って、遊技モードに応じて利益の差が生じる、興趣の高い回胴式遊技機を実現することができる。
【００２４】
また、本実施形態において、前記利益は、前記特別遊技状態の継続率であることが好ましい。
【００２５】
本実施形態では、遊技モードに応じて異なる利益が、特別遊技状態の継続率となっている。例えば、イージーモードでは特別遊技状態に移行し易い分、継続率が低く、ハードモードでは特別遊技状態に移行し難い分、継続率が高く、多くの遊技価値を獲得できる。これによっても、興趣の高い回胴式遊技機を実現することができる。
【００２６】
以下、図面を参照して、実施例の回胴式遊技機の詳細を説明する。
【００２７】
＜１．機械的構成＞
図１に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体１と、筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備える。
【００２８】
前扉２には、そのほぼ中央に回胴視認部３が設けられており、そこには、回胴（リール）５ａ、５ｂ、５ｃが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【００２９】
回胴５ａ〜５ｃは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯（図３参照）を有しており、回胴５ａ〜５ｃの停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。
【００３０】
図柄配列帯の詳細は後述するが、回胴５ａ〜５ｃには、役を構成する図柄が回転方向に２１コマ配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。
【００３１】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図４参照）により回転駆動されるように構成され、回胴５ａ〜５ｃが回転することにより、上記図柄が変動表示するようになっている。回胴５ａ〜５ｃを含む回胴装置２１０は、本発明の「遊技結果表示手段」に相当する。
【００３２】
なお、回胴５ａ〜５ｃは、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、液晶表示装置のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。回胴の数は３個に限定されるものではなく、４個以上配設してもよい。
【００３３】
回胴視認部３には、入賞ライン３ａの一部（破線）が示されている。有効な入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」という）上で、回胴５ａ〜５ｃが停止した際の図柄の組合せが、内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、停止した図柄の組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。
【００３４】
回胴視認部３の上部には、前扉２の裏側に装着された表示装置として、液晶表示装置４（ＬＣＤユニット）が設けられている。また、液晶表示装置４の液晶画面４ａが、回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、液晶画面４ａを前側から視認可能となっている。液晶表示装置４は、本発明の「遊技情報表示手段」に相当する。
【００３５】
液晶画面４ａには、遊技に伴う画像や動画（演出）が表示される。液晶表示装置４は、演出を表示する演出装置として機能する。また、当選役を入賞させるために遊技者に操作手順を報知するＡＴ（アシストタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技状態においては、主たる報知手段として働く。
【００３６】
実施例では液晶表示装置４を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ（PDP：Plasma Display Panel）等でもよく、回転式ドラム、７セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。
【００３７】
また、液晶画面４ａの一部を覆う位置に手の形状をした可動体６ａ、６ｂが設けられている。可動体６ａ、６ｂは、遊技の進行に応じて演出として動作をする。具体的には、可動体６ａ、６ｂの一方又は両方が液晶画面４ａの下方位置まで高速落下する。
【００３８】
次に、回胴視認部３の下方の段部には、遊技に供する遊技価値としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口７が設けられている。また、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置）に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るMAXBETボタン８が設けられている。
【００３９】
さらに、遊技モードの変更や音量調整の際に用いられる十字キー９と、液晶画面４ａにおいて操作が促されたとき、操作が有効となる演出用ボタン１０が設けられている。例えば、遊技者が演出用ボタン１０を操作することで、液晶画面４ａで実行中の画像が変化したり、上述の可動体６ａ、６ｂが動作する。なお、十字キー９と演出用ボタン１０は、本発明の「操作手段」に相当する。
【００４０】
次に、回胴視認部３の左右両側には、発光色や発光態様（点滅・点灯、発光強度の増減等）による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部１３が設けられている。装飾ランプ部１３は、ＡＲＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。
【００４１】
回胴視認部３の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、回胴５ａ〜５ｃの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー１１、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（以下、回胴回転停止ボタンを総称して「回胴回転停止ボタン１２」という）が設けられている。また、回胴回転始動レバー１１の左側には、貯蓄した遊技メダルを返却、精算するための貯留メダル精算ボタン１５が設けられている。
【００４２】
回胴回転停止ボタン１２には、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置（ＬＥＤ）を設けており、このＬＥＤの発光態様（発光色、点灯、点滅、消灯等）により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
【００４３】
また、操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部１７が設けられている。さらに、装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、遊技メダル払出装置（後述するホッパーユニット５００）から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００４４】
前扉２の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。スピーカ１６も、ＡＲＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。
【００４５】
次に、図２Ａに回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す。まず、２本の非直線状の有効入賞ラインがある。１本目（図中の（１））は、左列が上段、中列が中段、右列が上段の小Ｖ字型であり、２本目（図中の（２））は、左列が下段、中列が中段、右列が下段の小山型である。
【００４６】
また、２本の直線状の有効入賞ラインがある。１本目（図中の（３））は、左列が上段、中列が中段、右列が下段の右下がり型であり、２本目（図中の（４））は、左列が下段、中列が中段、右列が上段の右上がり型である。例えば、内部抽選でベル役に当選した場合、何れかの有効入賞ライン上にその図柄の組合せが並べば入賞となり、所定数の遊技メダルが付与される。なお、上記の場合、内部抽選で当選したベル役を当選役といい、実際に入賞した場合、ベル役が入賞役になる。
【００４７】
次に、図２Ｂに入賞役を構成する全図柄を示す。図示するように、遊技を構成する図柄は全部で１０種類ある。「バー」、「赤７」、「白７」は通常、ボーナスを構成する図柄として用いられるが、一部、リプレイ役等の小役を構成する（詳細は後述する）。
【００４８】
リプレイの図柄は、「リプレイＡ」と「リプレイＢ」の２種類がある。また、ベルの図柄も「ベルＡ」と「ベルＢ」の２種類がある。特に「ベルＡ」は、ベル役以外の小役を構成することがある。なお、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク」は、それぞれ図柄が１種類である。
【００４９】
次に、図３に各回胴の図柄配列帯の展開図を示す。左列は図１の回胴式遊技機の回胴５ａ、中列は同じく回胴５ｂ、右列は同じく回胴５ｃに対応する図柄配列である。各列には図柄が２１コマあり、下側より０〜２０までのコマ番号が割り当てられている。
【００５０】
遊技者は、各遊技で変動する回胴５ａ、５ｂ、５ｃに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に所定の図柄の組合せが並んだ場合、役に応じた遊技メダルが払い出される。
【００５１】
＜２．回路構成＞
（２−１．全体構成）
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
【００５２】
図４は、実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図４に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板４００と、主制御基板４００から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部４１０と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０を中心に構成される。
【００５３】
副制御部４１０は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板４２０と、液晶制御基板４６０とで構成され、液晶制御基板４６０には画像表示装置としての液晶表示装置４が接続されている。また、電源基板４４０は、回胴式遊技機に電源が投入されると、各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号を送信する。
【００５４】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａ、MAXBETボタン８の操作を検出するMAXBETスイッチ８ａ、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａ、貯留メダル精算ボタン１５の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１５ａ、停止スイッチ基板３６０が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。
【００５５】
また、停止スイッチ基板３６０には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’や、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの内部に設けられるＬＥＤ（図示省略）が搭載されている。
【００５６】
また、主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ及び回胴位置検出センサ（各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続されている。
【００５７】
主制御基板４００は、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御して、回胴５ａ〜５ｃの回転動作、及び目的の位置で回胴５ａ〜５ｃを停止させる停止動作を実現している。
【００５８】
主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００が接続されている。ホッパーユニット５００には、払出制御基板４５０、メダル払出センサ５２０及びホッパーモータ５１０が配置されている。
【００５９】
払出制御基板４５０は、主制御基板４００から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ５１０を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０によって検出される。
【００６０】
また、主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介して満杯検知センサ６００が接続されている。これは、サブタンク（図示省略）に取り付けられたセンサであり、遊技メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。
【００６１】
さらに、主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０が接続されている。外部集中端子基板３１０は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣに所定の遊技情報を送信する。
【００６２】
また、さらに主制御基板４００には、回胴設定基板４３０が接続されている。回胴設定基板４３０は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている（図示省略）。回胴設定基板４３０は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
【００６３】
主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して接続された演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とが接続されている。演出制御基板４２０は、主制御基板４００からの制御コマンドを受けて、スピーカ１６やＬＥＤ基板３８０を制御する制御基板である。また、演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に送信する。
【００６４】
液晶制御基板４６０は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置４を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板４６０は、図示しない液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＡＭ、液晶制御ＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭ、画像ＩＣ等を備えている。
【００６５】
液晶制御ＣＰＵは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ＲＯＭに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置４に表示する演出内容を決定する。液晶制御ＲＡＭは、液晶制御ＣＰＵによる画像制御プログラムの実行の際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６６】
画像ＩＣは、液晶制御ＣＰＵで決定された演出に沿った画像データを画像ＲＯＭから読み出し画像を形成し、液晶表示装置４に出力する。ビデオＲＡＭは、画像ＩＣが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６７】
なお、本実施例では、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、１つの基板に搭載してもよい。
【００６８】
（２−２．主制御基板）
次に、図５を参照して、主制御基板４００の回路構成について説明する。主制御基板４００は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
【００６９】
主制御基板４００は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心に、主制御基板４００に接続された各基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するＩ／Ｆ（インターフェース）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、及びスイッチ入力回路４０８を備えている。
【００７０】
回胴式遊技機における遊技の動作制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、１チップマイクロコンピュータ４０１は、遊技の動作を制御する制御信号（制御コマンドを含む）を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。なお、１チップマイクロコンピュータ４０１は、本発明の「主制御手段」に相当する。
【００７１】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、及びメインＣＰＵ４０１ｃを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)４０１ｄ、メインＣＰＵ４０１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００７２】
メインＲＯＭ４０１ａには、遊技動作制御プログラム（回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム）の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。
【００７３】
メインＲＡＭ４０１ｂは、メインＣＰＵ４０１ｃが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００７４】
メインＣＰＵ４０１ｃは、ＣＴＣ４０１ｄを利用して計時機能等を発揮し、メインＲＯＭ４０１ａに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。
【００７５】
カウンタ回路４０３は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている（図示省略）。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。
【００７６】
Ｉ／Ｆ回路として、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、及びその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が配置されている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００７７】
また、モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃを駆動制御する制御信号を出力する。回胴５ａ〜５ｃの回転制御及び停止制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。
【００７８】
次に、上記停止制御装置による回胴５ａ〜５ｃの回転制御について説明する。モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに駆動パルス信号を出力する。
【００７９】
モータ駆動回路４０７は、回胴５ａ〜５ｃを１回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、１−２相励磁方式で１回転させるために出力相パターンを５０４回（１図柄のステップ数を２４カウントとし、図柄を１コマ進める位置が２１箇所あるため）出力し、回胴５ａ〜５ｃの回転を制御している。
【００８０】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１には、回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの基準位置を示すリセット信号として１チップマイクロコンピュータ４０１に入力される。
【００８１】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路４０７を制御して回胴５ａ〜５ｃの回転動作を実現している。
【００８２】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、回胴５ａ〜５ｃの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置（実施例では、枠内下段位置）にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
【００８３】
次に、回胴５ａ〜５ｃの停止制御について説明する。１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル（図示省略）とを参照し、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。
【００８４】
そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴５ａ〜５ｃを停止させている。
【００８５】
具体的には、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報（停止操作図柄番号）を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。
【００８６】
当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数（実施例では、最大４コマ）範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。
【００８７】
なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴５ａ〜５ｃの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００８８】
このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴５ａ〜５ｃの停止制御が行われる。
【００８９】
（２−３．演出制御基板）
次に、副制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、スピーカ１６、ＬＥＤ基板３８０及び液晶制御基板４６０を制御する制御基板である。
【００９０】
演出制御基板４２０は、１チップマイクロコンピュータ４２１を中心に、演出制御基板４２０に接続された演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４０３と同様の機能を有するカウンタ回路４２３を備えている。
【００９１】
１チップマイクロコンピュータ４２１は、サブＲＯＭ４２１ａ、サブＲＡＭ４２１ｂ及びサブＣＰＵ４２１ｃを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ４２１ｄ及びサブＣＰＵ４２１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。
【００９２】
上記１チップマイクロコンピュータ４２１は、主制御基板４００から送信される上記制御コマンドに基づいて、演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンを現出するのに必要なＬＥＤ制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。なお、１チップマイクロコンピュータ４２１は、本発明の「遊技制御手段」及び「副制御手段」に相当する。
【００９３】
サブＲＯＭ４２１ａには、演出制御プログラム（液晶表示装置４等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム）の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル（図示省略）が記憶されている。
【００９４】
また、サブＲＡＭ４２１ｂは、サブＣＰＵ４２１ｃが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
【００９５】
サブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃと同様に、ＣＴＣ４２１ｄを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブＲＯＭ４２１ａに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板４６０に対して液晶制御コマンドを送信したりする。
【００９６】
カウンタ回路４２３は、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている（図示省略）。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。
【００９７】
＜３．各種テーブル＞
（３−１．入賞役と払出枚数の対応表：図６）
図６は、実施例の回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。対応表の１列目は入賞役の種類を示しており、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」から「１枚役」までの２４種類がある。
【００９８】
対応表の次列は払出枚数であり、「３ＢＥＴ」、「２ＢＥＴ」とは、各遊技における遊技メダルの賭け数がそれぞれ３枚、２枚であることを示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態は３ＢＥＴによる遊技、ボーナス遊技状態は２ＢＥＴによる遊技が行われ、「チェリー役」のように払出枚数が遊技状態によって異なる入賞役もある。
【００９９】
役構成、すなわち図柄の組合せは、例えば、「ＲＢ」では、回胴５ａに対応する左列が「白７」、回胴５ｂに対応する中列が「白７」、回胴５ｃに対応する右列が「バー」であることを示している。以下では、役構成を「白７・白７・バー」のように表記する。
【０１００】
［ボーナス役］
図示するように、ボーナス役には、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」と「ＢＢ（ビッグボーナス）」の２種類がある。「ＲＢ」は、役構成が「白７・白７・バー」である。ＲＢとは、ＢＢと比較して利益の小さなボーナスであり、所定枚数（約６０枚）のメダルを獲得可能な遊技への移行契機となる役である。３ＢＥＴのとき「ＲＢ」が入賞するが、遊技者が獲得できる遊技メダルの払い出しはない。
【０１０１】
一方、「ＢＢ」は、役の構成が「白７・白７・白７」である。ＢＢはＲＢと比較して利益の大きなボーナスであり、ＲＢよりも多い所定枚数（約２１０枚）のメダルを獲得可能な遊技への移行契機となる役である。３ＢＥＴのとき「ＢＢ」が入賞するが、遊技者が獲得できる遊技メダルの払い出しはない。
【０１０２】
上記ボーナス役は、当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役に当選した遊技でボーナス図柄の組合せを有効入賞ライン上に停止させることができなくてもフラグが消滅せず、次回以降の遊技でボーナス図柄の組合せを停止させることができる。
【０１０３】
また、ボーナスのフラグが持ち越されている状態でも、各遊技で内部抽選が行われ、ボーナス役以外の小役に当選する場合がある。このような場合、当選フラグが次回以降の遊技に持ち越されることのない小役を優先して入賞させるように、回胴５ａ〜５ｃの停止制御が行われる。
【０１０４】
［再遊技（リプレイ）役］
図示するように、再遊技役は全部で１０種類ある。再遊技役は、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダル数と同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始できる役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入（クレジットからの擬似的な投入を含む）することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始可能とする。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技が可能になるという点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
【０１０５】
役構成としては、「リプレイＡ・リプレイＡ・リプレイＡ」のように同一再遊技図柄の組合せがあるが、この他にも「白７・赤７・白７」や「白７・赤７・バー」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。
【０１０６】
［ベル役］
図示するように、ベル役は全部で８種類あり、２ＢＥＴのとき、３ＢＥＴのとき何れも払出枚数が９枚である。役構成としては、「ベルＡ・ベルＡ・ベルＡ」のような同一ベル図柄の組合せの他、「ベルＡ・ベルＡ・ベルＢ」のように図柄が全て揃っていないベル役もある。
【０１０７】
回胴５ａ〜５ｃには、それぞれ「ベルＡ」、「ベルＢ」の２種類の図柄が配置されているので（図２Ｂ参照）、組合せとして可能な計８種類のベル役が定義されている。遊技者が回胴回転停止ボタン１２を操作する手順等によって、当選したベル役が入賞したり、しなかったりする性質がある。
【０１０８】
［チェリー役］
図示するように、チェリー役には「チェリーＡ」と「チェリーＢ」の２種類があり、何れも３ＢＥＴのとき払出枚数が１枚、２ＢＥＴのとき払出枚数が４枚である。チェリーＡの役構成は、「ＡＮＹ・チェリー・ＡＮＹ」であるが、「ＡＮＹ」は図柄の種類は問わないという意味である。すなわち、有効入賞ライン上の図柄の組合せは、中列がチェリー図柄であれば左右列は何れの図柄であってもよい。
【０１０９】
また、チェリーＢの役構成は、「ＡＮＹ・バー・ＡＮＹ」であり、有効入賞ライン上の図柄の組合せは、中列がバー図柄であれば左右列は何れの図柄であっても、払出枚数の遊技メダルを獲得できる。なお、チェリー役は、「ＢＢ」及び「ＲＢ」と同時成立（重複当選）する小役となっている（図７Ａ参照）。
【０１１０】
［スイカ役］
図示するように、スイカ役が１つあり、３ＢＥＴのとき払出枚数が９枚、２ＢＥＴのとき払出枚数が１２枚である。役構成としては、「スイカ・スイカ・スイカ」である。いわゆる小役としては、最も払出枚数の多い役である。なお、スイカ役についても、「ＢＢ」及び「ＲＢ」と同時成立する小役となっている。
【０１１１】
［１枚役］
最後に、図示するように、１枚役が１つあり、２ＢＥＴのとき、３ＢＥＴのとき何れも払出枚数が１枚である。役構成としては、「白７・バー・ベルＡ」である。１枚役についても、「ＢＢ」及び「ＲＢ」と同時成立する小役となっている。
【０１１２】
（３−２．役抽選テーブル：図７Ａ、７Ｂ）
次に、図７Ａは、役抽選テーブルを示す図である。実施例の回胴式遊技機では、遊技状態により役抽選テーブルが異なり、抽選対象の役も異なる。
【０１１３】
例えば、通常遊技状態の「ＲＴ１」では、合計３９種類の役に当選し得る。また、通常遊技状態の「ＲＴ２」では３５種類、「ＢＢ作動中」では３種類、「ＲＢ作動中」では１４種類の役に当選し得る。何れの役にも当選しない場合はハズレであるが、図面上省略した。なお、実際の役抽選テーブルには、抽選のための判定値が記憶されている。「ＲＴ１」、「ＲＴ２」（実際は「ＲＴ３」もある）は内部状態の名称であるが、詳細は後述する。
【０１１４】
図７Ａの「ＲＴ１」の列の１段目が「ＢＢ」となっているが、遊技状態が「ＲＴ１」のとき、「ＢＢ」に当選し得ることを示している。また、「ＢＢ＆チェリー」とは、「ＢＢ」と「チェリー」が重複当選することを意味し、同様に、「ＲＢ＆チェリー」とは、「ＲＢ」と「チェリー」が重複当選することを意味する。
【０１１５】
このような重複当選の役があることで、「チェリー」が入賞した場合に、遊技者は同時に「ＢＢ」又は「ＲＢ」の何れかのボーナス役にも当選しているのではないかと期待感を抱くことになる。
【０１１６】
「複合ベル」とはベル役であるが、「ベル１」〜「ベル８」が成立する役であり、「複合ベル」が内部当選した遊技では、遊技者の操作により「ベル１」〜「ベル８」の何れかが停止する。
【０１１７】
特に、ＡＲＴ遊技では、回胴回転停止ボタン１２の操作手順が報知されるので、遊技者が報知に従って操作することで、ベル役を入賞させることができる。具体的には、最初の停止操作が手順と一致した場合、有効入賞ライン上にベル図柄を引き込むよう制御するので、実際にベル図柄が停止し、「ベル１」〜「ベル８」が入賞する可能性が残される。
【０１１８】
しかし、次に操作手順を間違えると、リール制御の対象を「ハズレ」に変更するので、有効入賞ライン上にベル図柄以外の図柄を引き込む。これにより、「ベル１」〜「ベル８」が入賞する可能性はなくなる。すなわち、ハズレとなる。
【０１１９】
図７Ｂには、主に複数の役が停止可能な当選役の一覧を示す。例えば、「ＲＰ３」は、再遊技役であるが、「リプレイ３」、「リプレイ５」又は「リプレイ７」が成立する役である。「ＲＰ３」が内部当選した遊技では、遊技者の操作により、上記３種類の再遊技役うち何れかが停止する。
【０１２０】
また、「ＡＴ１」は、「スイカ」、「ベル１」又は「ベル６」が成立する役であり、３種類のうち何れかの役が停止する。何れの役が有効入賞ライン上に停止するかは、遊技者の回胴回転停止ボタン１２の停止順や停止操作タイミングにより決まる（いわゆる、押順役）。なお、停止順や停止操作タイミングによっては、何れの役も停止しない場合がある。
【０１２１】
図７Ａに戻り、通常遊技状態の「ＲＴ２」では再遊技役が「ＲＰ１１」〜「ＲＰ１６」となっている点が「ＲＴ１」と異なるが、その他の点は「ＲＴ１」と同じである。遊技状態が「ＢＢ作動中」のとき、「ボーナス中チェリー１」、「ボーナス中チェリー２」又は「全小役」の３種類に当選し得る。なお、図７Ｂに示す通り、「ボーナス中チェリー１」の内容は、「チェリーＢ」である。
【０１２２】
また、「ボーナス中チェリー２」の内容は、「チェリーＢ」及び「１枚役」であるから、遊技者の操作により何れかが停止する。また、「全小役」とは、ベル役、スイカ役等の全ての小役のことを示す。
【０１２３】
遊技状態が「ＲＢ作動中」のときには、「ボーナス中チェリーＡ」、「ボーナス中チェリーＢ」の他、１２種類の押順役に当選し得る。「ボーナス中チェリーＡ」、「ボーナス中チェリーＢ」については、上述した内容と同じである。また、「ＲＢ中ＡＴ１」とは、ＲＢ中に当選する「ＡＴ１」である。
【０１２４】
（３−３．停止制御用データ設定テーブル：図８Ａ、８Ｂ）
次に、図８Ａ、８Ｂは、停止制御用データ設定テーブルを示す図である。停止制御用データは、複数ある停止制御テーブル（図示省略）を選択するときに参照されるデータであり、当選役に応じて設定される。
【０１２５】
停止制御用データのデータ数は、０〜７３までの合計７４種類であるため（図８Ａ、８Ｂ参照）、全体でも１バイトで足りる容量である。１つの役に対し１つの停止制御用データを割り当てるとデータ量は膨大になってしまうが、「ＲＰ３」のように、複数の再遊技役（「リプレイ３」、「リプレイ５」又は「リプレイ７」）が停止可能な当選役に対し、１つの停止制御用データを定義しているので、記憶容量を抑えられる。
【０１２６】
図８Ａ、８Ｂでは、各遊技状態での抽選対象を「○」印で示している。例えば、「チェリー」（停止制御用データ１７）は、通常遊技状態（ボーナス非当選）で抽選されるが、「ＡＴ１」（停止制御用データ１８）等の押順役は通常遊技中（ボーナス非当選）、及びボーナス遊技状態（ＲＢ作動中）にて抽選される。
【０１２７】
また、通常遊技状態の「ハズレ」は、「停止制御用データ０」が設定されるが（図８Ａ参照）、ＢＢ作動中の「ハズレ」は、「停止制御用データ７２」が設定される（図８Ｂ参照）。
【０１２８】
また、通常遊技状態の「チェリー」の場合、ボーナス非当選では「停止制御用データ１７」、ＢＢ当選では「停止制御用データ３７」、ＲＢ当選では「５５」が設定され、ボーナス遊技状態では「停止制御用データ３４、３５」がそれぞれ設定される。
【０１２９】
このように、同種類の当選役であっても遊技状態に対応して異なる停止制御用データが割り当てられているものがあり、回胴５ａ〜５ｃを用いた演出（リール演出）の抽選をするとき等に、遊技状態の判別をすることなく停止制御用データを判断するだけで済む。
【０１３０】
＜４．各遊技状態への遷移と演出例＞
（４−１．状態遷移図：図９）
図９は、遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。実施例の回胴式遊技機には、通常遊技状態やボーナス遊技状態の他、ＡＲＴ遊技状態やＡＲＴ遊技の準備状態が存在する。
【０１３１】
まず、通常遊技状態は、後述するボーナス遊技やＡＲＴ遊技が発動していない通常時の遊技状態であり、主制御側の内部状態は既出の「ＲＴ１」である。そして、通常遊技状態においてボーナス役に当選すると、ボーナス遊技状態に移行する。
【０１３２】
ボーナス遊技には、「REGULAR BONUS（レギュラーボーナス）」と「BIG BONUS（ビッグボーナス）」の２種類がある。何れも目押し不要で、ほぼ毎ゲーム小役に当選するので、遊技者は大量の遊技メダルを獲得することができる。
【０１３３】
「REGULAR BONUS」での遊技メダルの獲得枚数は、純増で約６０枚である。また、「BIG BONUS」での遊技メダルの獲得枚数は、純増で約２１０枚である。ボーナス遊技状態では、所定の契機で「７揃いチャンス」（図示省略）と呼ばれる特別ゲームが行われる。
【０１３４】
「７揃いチャンス」は、後述するＡＲＴ準備状態への移行チャンスゲームである。例えば、遊技者が回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃを指示された手順で操作し、「赤７」又は「白７」図柄が有効入賞ライン上に並んだ場合、ＡＲＴ準備状態に移行する。７図柄が揃わなかった場合や、「７揃いチャンス」自体がなかった場合には、ボーナス遊技の終了後、後述するチャンスゾーン（Chance Zone）に移行するか、通常遊技状態に戻る。
【０１３５】
また、通常遊技状態において、レア小役（ノーマルモードの場合、チェリー役）に当選した場合にも、チャンスゾーンに移行することがある。チャンスゾーン（内部状態は「ＲＴ１」）とは、ＡＲＴ遊技状態の移行前に経由する遊技状態である。
【０１３６】
チャンスゾーンには、「亡魂ゾーン」、「亡魂ゾーン呪」、「亡魂ゾーン呪縛」の３種類があり、ＡＲＴ遊技状態に移行する期待度がそれぞれ１０％、２０％、３０％に設定されている。
【０１３７】
チャンスゾーンにおいて、特定の小役に当選すると、ＡＲＴ準備状態に移行する。一方、チャンスゾーンにおいて、特定の小役に当選しなかった場合や転落押し順に正解した場合には、通常遊技状態に戻る。なお、通常遊技状態において、レア小役（例えば、１枚役）に当選した場合や所定のゲーム数を消化した場合には、直接、ＡＲＴ準備状態に移行する。
【０１３８】
ＡＲＴ準備状態とは、ＡＲＴ遊技状態の移行前に経由する遊技状態であるが、突入時の内部状態は「ＲＴ１」である。ここでは、毎ゲーム、内部状態の昇格リプレイが抽選され、特定の再遊技役に当選すると内部状態「ＲＴ２」に昇格する。そして、内部状態が「ＲＴ２」になった後も昇格リプレイの抽選が継続して行われ、さらに特定の再遊技役に当選すると内部状態「ＲＴ３」に昇格する。
【０１３９】
内部状態が「ＲＴ３」になると、ＡＲＴ遊技状態に移行する。ＡＲＴ遊技状態とは、液晶画面４ａや装飾ランプ部１３で報知された手順（いわゆる、「押し順ナビ報知」）に従って、遊技者が停止ボタンを操作することで遊技メダルを獲得可能な遊技状態であり、本発明の「特別遊技状態」に相当する。
【０１４０】
実施例のＡＲＴ遊技状態は「みちづれRUSH」と呼ばれ、１セットが５０ゲームで構成されている。また、ＡＲＴ遊技の中で特定の小役に当選したときゲーム数の上乗せ抽選が行われ、その当選によりＡＲＴ遊技状態が継続していく可能性がある。詳細は後述するが、１回の上乗せ抽選の当選で加算されるゲーム数は、遊技モードに応じて差がある。
【０１４１】
遊技者がＡＲＴ遊技のゲーム数を全て消化した場合には、基本的に通常遊技状態に戻る。なお、ＡＲＴ遊技状態において、「押し順ナビ報知」に従わなかった場合や押し順を間違えた場合には、内部状態が「ＲＴ１」に転落する場合がある。
【０１４２】
（４−２．遊技モードに応じたＡＲＴ遊技の突入率、継続率：図１０）
次に、図１０を参照して、遊技モードに応じたＡＲＴ遊技状態への突入率、継続率及びその他の相違点を説明する。
【０１４３】
まず、図１０（ａ）は、遊技モードに応じたＡＲＴ遊技状態への突入率（以下、ＡＲＴ突入率という）、その他の相違点を示している。ここで、遊技モードは３種類が用意され、出玉は多くないが遊べる仕様の「イージーモード」、出玉と遊技のし易さのバランスが良い「ノーマルモード」、及び出玉は多いが当り難い「ハードモード」がある。
【０１４４】
遊技者は、遊技を開始する際、演出用ボタン１０等を操作して遊技モードを選択することができる。ただし、遊技モードを選択してから１００ゲームを行うまでは、新たに遊技モードが選択できないようになっている。
【０１４５】
図１０（ａ）の「ＣＺ→ＡＲＴ準備」は、各遊技モードにおける、チャンスゾーンからＡＲＴ準備状態への移行条件を示している。「イージーモード」では、スイカ役当選の約１／２の割合でＡＲＴ準備状態に移行する。
【０１４６】
また、「ノーマルモード」では、チェリー役当選の約１／２の割合でＡＲＴ準備状態に移行する。チェリー役はスイカ役より当選確率が低いので、「イージーモード」と比較して厳しい条件となっている。また、「ハードモード」ではチェリー役当選の約１／４の割合でＡＲＴ準備状態へ移行するので、さらに厳しい条件といえる。
【０１４７】
次に、「ＡＲＴ準備→ＡＲＴ」は、各遊技モードにおける、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ遊技状態への移行条件を示している。「イージーモード」では８０％の確率でＡＲＴ遊技状態に移行するので、ＡＲＴ突入率は非常に高い。一方、「ノーマルモード」では６０％、「ハードモード」では５０％の確率でＡＲＴ遊技状態に移行する。
【０１４８】
「ハードモード」は、「ノーマルモード」と比較してＡＲＴ突入率が低いが、ＡＲＴ遊技状態に移行した後の特典は大きい。例えば、「ＡＲＴ中ナビ出現率」に示すように、「ハードモード」では押し順ナビ報知の出現率が１／１．５であり、「イージーモード」、「ノーマルモード」と比較して高確率になっている。すなわち、「ハードモード」では、３回に２回は押し順ナビ報知が発生し、押順役（主にベル役）を獲得できる。これにより、遊技者は、ＡＲＴ遊技状態で大量の遊技メダルを獲得することができる。
【０１４９】
ＡＲＴ中ナビ出現率は、「ノーマルモード」で１／２、「イージーモード」で１／５である。従って、「イージーモード」はＡＲＴ遊技状態に移行し易いものの、ＡＲＴ遊技状態で遊技メダルがそれ程増えない。
【０１５０】
最後に、「上乗せゲーム数」には、各遊技モードにおける上乗せゲームの最大数が示されている。「イージーモード」では、上乗せ抽選に当選したとき、通常、５〜１５ゲームが新たに加算されるが、１回の該当選時の最大上乗せゲーム数は「５０ゲーム（１セット分）」である。
【０１５１】
また、「ノーマルモード」での最大上乗せゲーム数は「１００ゲーム（２セット分）」で、「ハードモード」ので最大上乗せゲーム数は「１５０ゲーム（３セット分）」である。「ハードモード」は、ＡＲＴ遊技状態に移行して一度でもゲーム数が加算されれば、ＡＲＴ遊技状態が長く継続していく傾向にある。
【０１５２】
次に、図１０（ｂ）は、遊技モードに応じたＡＲＴ遊技状態の継続率（以下、ＡＲＴ継続率という）を示している。「イージーモード」はＡＲＴ突入率が高いが、その分、ＡＲＴ継続率が低く設定されている。１セット目のＡＲＴ遊技（５０ゲーム）中に次回セットが確定し、ＡＲＴ遊技状態が継続する確率は５０％である。
【０１５３】
また、２セット目、３セット目、４セット目のＡＲＴ遊技中に次回セットが確定し、ＡＲＴ遊技状態が継続する確率は、それぞれ２０％、２０％、５０％であり、平均すれば２〜３連荘する。
【０１５４】
「ノーマルモード」は、ＡＲＴ突入率及びＡＲＴ継続率のバランスが良い。１セット目のＡＲＴ遊技中に次回セットが確定し、ＡＲＴ遊技状態が継続する確率は６６％である。また、２セット目、３セット目、４セット目のＡＲＴ遊技中に次回セットが確定し、ＡＲＴ遊技状態が継続する確率は、それぞれ５０％、５０％、６６％であり、平均すれば３〜４連荘する。
【０１５５】
最後に、「ハードモード」はＡＲＴ突入率が低いが、その分、ＡＲＴ継続率が高く設定されている。１セット目のＡＲＴ遊技中に次回セットが確定し、ＡＲＴ遊技状態が継続する確率は９０％である。
【０１５６】
また、２セット目、３セット目、４セット目のＡＲＴ遊技中に次回セットが確定し、ＡＲＴ遊技状態が継続する確率は、それぞれ８０％、６６％、８０％であり、５連荘以上が期待できる。
【０１５７】
このように、３種類の遊技モードはそれぞれ一長一短があるが、遊技者は、自身の遊技スタイルや所持金、投資予定額を考慮して何れか１つの遊技モードを選択することができる。例えば、所持金が少ない場合には「イージーモード」を選択し、遊技メダルが増えた場合に、「ノーマルモード」や「ハードモード」に切替えてもよい。
【０１５８】
（４−３．画面表示例：図１１Ａ〜１１Ｃ）
次に、図１１Ａ〜１１Ｃを参照して、実施例の回胴式遊技機の画面表示例、特に設定画面、遊技モードの選択画面及び演出画面を説明する。
【０１５９】
まず、図１１Ａを参照して、通常画面から様々な設定を行うための設定画面の出現までを説明する。図１１Ａ（ａ）は、通常遊技状態の様子を示しており、液晶画面４ａは、主に背景が表示されている。また、画面下方に現在の遊技モードである「NORMAL Mode」と、「あと１Ｇ」との文字が表示されている。
【０１６０】
実施例の回胴式遊技機は、少なくとも１００ゲームを行わないと遊技モードを変更できないようになっている。しかし、図１１Ａ（ａ）は、あと１ゲームで遊技モードが変更可能な状態といえる。
【０１６１】
次回のゲームでは、図１１Ａ（ｂ）の表示に切替わる。ここでは、画面右下に「『PUSH』でモード変更」との文字が表示される。この表示期間に遊技者が演出用ボタン１０を操作すると、図１１Ａ（ｃ）の設定画面に切替わる。そして、設定画面では、画面中に「各種設定」、「キャラクタ選択」、「モード変更」、「ＱＲコード発行」及び「戻る」の項目が表示される。
【０１６２】
また、十字キー９に見立てた十字キーマーク９’（特に、上下のボタン）及び演出用ボタン１０に見立てた演出用ボタンマーク１０’により、「十字キーで選択し、演出用ボタンで決定」する旨が表示される。
【０１６３】
上記各項目の左側には矢印マーク６０が表示される。矢印マーク６０は選択する項目を指示し、遊技者の十字キー９の操作により上下方向に移動するので、選択項目を変更することができる。そして、設定画面において、遊技者が「モード変更」を選択すると、遊技モードの選択画面に切替わる。
【０１６４】
次に、図１１Ｂを参照して、遊技モードの選択画面から各遊技モードの画面の出現までを説明する。図１１Ｂ（ａ）は、遊技モードの選択画面の例である。遊技者は、十字キー９及び演出用ボタン１０を用いて、表示領域６１の「イージーモード（EASY）」、表示領域６２の「ノーマルモード（NORMAL）」及び表示領域６３の「ハードモード（HARD）」の中から１つの遊技モードを選択することができる。
【０１６５】
表示領域６１〜６３には、各遊技モードの「ＡＲＴ突入率」及び「特典」が星の数で示される。また、画面下方には、十字キーマーク９’（特に、左右のボタン）及び演出用ボタンマーク１０’が出現し、「好きなモードを選べるよ！」との文字が表示される。遊技者は、十字キー９を操作して矢印６０を左右方向に動かし、演出用ボタン１０で何れかを決定する。
【０１６６】
例えば、遊技者が「イージーモード」を選択した場合、図１１Ｂ（ｂ）の表示になる。図示するように、枠が光ることで選択されたことを示す表示領域６１’が液晶画面４ａの中央上部に表示される。また、魔女のキャラクタ６４と共に「EASY Mode 突入！」との文字が出現する。その後、「イージーモード」の遊技が開始するので、図１１Ｂ（ｃ）の表示になる。
【０１６７】
図１１Ｂ（ｃ）は、「イージーモード」の遊技の初回ゲームを示している。「ノーマルモード」とは異なる背景となり、画面下方に現在の遊技モードである「EASY Mode」と表示される。また、遊技者が１００ゲームを行わないと遊技モードの変更ができないことを示す「あと１００Ｇ」との文字が表示される。
【０１６８】
一方、遊技者が「ハードモード」を選択した場合、図１１Ｂ（ｄ）の表示になる。図示するように、枠が光ることで選択されたことを示す表示領域６３’が液晶画面４ａの中央上部に表示される。また、魔女のキャラクタ６４と共に、「HARD Mode 突入！」との文字が出現する。その後、「ハードモード」の遊技が開始するので、図１１Ｂ（ｅ）の表示になる。
【０１６９】
図１１Ｂ（ｅ）は、「ハードモード」の遊技の初回ゲームを示している。「ノーマルモード」及び「イージーモード」とは異なる背景となり、画面下方に現在の遊技モードである「HARD Mode」と表示される。同様に、遊技者が１００ゲームを行わないと遊技モードの変更ができないことを示す「あと１００Ｇ」との文字が表示される。
【０１７０】
次に、図１１Ｃを参照して、イージーモードとハードモードとを比較して各遊技モードの利益の違いを説明する。まず、図１１Ｃ（ａ）〜（ｃ）に「イージーモード」が選択された場合のＡＲＴ遊技状態の様子を示す。
【０１７１】
図１１Ｃ（ａ）において、液晶画面４ａ右上部の表示領域６５には、ＡＲＴ遊技状態の残りゲーム数が表示される。「残GAME 030」とあるように、残りのＡＲＴ遊技の回数は３０回である。また、液晶画面４ａの表示領域６６は、ＡＲＴ遊技の上乗せ抽選をする特定の小役であるチェリー役が入賞したことを示している。その後、図１１Ｃ（ｂ）の表示になる。
【０１７２】
図１１Ｃ（ｂ）では、液晶画面４ａの表示領域６７に、５０ゲームが加算されたことを示す「＋５０Ｇ」の文字が表示されている。このとき、表示領域６５の数値が更新される。残りのＡＲＴ遊技の回数は８０回となるので、表示領域６５は「残GAME 080」の表示になる。なお、今回加算された５０回は「イージーモード」では最大の上乗せ回数であり、通常は５〜１５回程度のゲーム数しか加算されない。その後、図１１Ｃ（ｃ）の表示になる。
【０１７３】
図１１Ｃ（ｃ）は、次回のＡＲＴ遊技の様子を示している。残りのＡＲＴ遊技の回数は１回減算されるので、表示領域６５は「残GAME 079」の表示になる。なお、このゲームでは、押し順ナビ報知が行われていない。これは、「イージーモード」において、ＡＲＴ中ナビ出現率が１／５と低いためである。
【０１７４】
次に、図１１Ｃ（ｄ）〜（ｆ）は、「ハードモード」が選択された場合のＡＲＴ遊技状態の様子を示している。表示領域６５ではＡＲＴ遊技状態の残りゲーム数が表示されるが、「イージーモード」の場合と同様に、残りのＡＲＴ遊技の回数は３０回である。同様に、ＡＲＴ遊技の上乗せ抽選をする特定の小役であるチェリー役が入賞した場合には、図１１Ｃ（ｅ）の表示になる。
【０１７５】
図１１Ｃ（ｅ）では、液晶画面４ａの表示領域６７に、１５０ゲームが加算されたことを示す「＋１５０Ｇ」の文字が表示されている。このとき、表示領域６５の数値が更新される。残りのＡＲＴ遊技の回数は１８０回となるので、表示領域６５は「残GAME 180」の表示になる。
【０１７６】
なお、今回加算された１５０回は、「ハードモード」では最大の上乗せ回数であり、通常は３０〜５０回程度のゲーム数しか加算されない。このように、「ハードモード」は、同じチェリー役に当選した場合でも、「イージーモード」と比較して利益が非常に大きい。その後、図１１Ｃ（ｆ）の表示になる。
【０１７７】
図１１Ｃ（ｆ）は、次回のＡＲＴ遊技の様子を示している。残りのＡＲＴ遊技の回数は１回減算されるので、表示領域６５は「残GAME 179」の表示となる。また、このゲームでは、表示領域６７に押し順ナビ報知が表示されている。
【０１７８】
これは、「ハードモード」において、ＡＲＴ中ナビ出現率が１／１．５と非常に高いためである。なお、表示領域６７の「（２）（３）（１）」とは、最初に右の回胴５ｃ、次に左の回胴５ａ、最後に中央の回胴５ｂが停止するように回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃを操作することを意味する。
【０１７９】
このように、「イージーモード」、「ハードモード」、図示を省略した「ノーマルモード」では、ＡＲＴ遊技状態における利益が異なっている。ＡＲＴ遊技状態では、特に上乗せ回数や押し順ナビ報知の出現率が異なるが、これ以外にも、予告演出の頻度等を変更してもよい。
【０１８０】
＜５．主制御基板による制御処理＞
（５−１．主制御側メイン処理：図１２）
次に、実施例の主制御基板４００が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。
【０１８１】
図１２は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板４００（以下、主制御手段という）が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップＳ１１〜ステップＳ２７の処理を行う。
【０１８２】
まず、主制御手段は、ＲＡＭ初期化処理を行う（ステップＳ１１）。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップＳ１２に進む。
【０１８３】
ステップＳ１２では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップＳ１３に進む。
【０１８４】
ステップＳ１３では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口７（クレジットからの擬似的な投入も含む）から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。その後、ステップＳ１４に進む。
【０１８５】
次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１４）。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー１１が操作されたか否かの判定であり、主制御基板４００が回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。
【０１８６】
回胴回転始動レバー１１が操作された場合にはステップＳ１５に進み、回胴回転始動レバー１１が操作されていない場合にはステップＳ１３に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップＳ１５の処理には移行しない。
【０１８７】
ステップＳ１５では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路４０３のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップＳ１６に進む。
【０１８８】
ステップＳ１６では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップＳ１５で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。
【０１８９】
（５−２．内部抽選処理：図１３）
図１３は、図１２中の内部抽選処理（ステップＳ１６）の内容を示すフローチャートである。
【０１９０】
まず、主制御手段は、遊技状態を取得する（ステップＳ１６１）。具体的には、図１２のステップＳ１２で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップＳ１６２に進む。
【０１９１】
ステップＳ１６２では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブル（図示省略）を選択する。その後、ステップＳ１６３に進む。
【０１９２】
ステップＳ１６３では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値（図１２：ステップＳ１５）と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップＳ１６４に進む。
【０１９３】
ステップＳ１６４では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データと停止制御用データを設定する。停止制御用データは、停止制御用データ設定テーブル（図示省略）を参照して、当選役データに応じたデータを設定する。その後、ステップＳ１６５に進む。
【０１９４】
最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする（ステップＳ１６５）。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。
【０１９５】
なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
【０１９６】
図１２に戻り、内部抽選処理（ステップＳ１６）が終了すると、主制御手段は、リール演出抽選処理（ステップＳ１７）を行う。以下、リール演出抽選処理の詳細を説明する。
【０１９７】
（５−３．リール演出抽選処理：図１４）
図１４は、図１２中のリール演出抽選処理（ステップＳ１７）の内容を示すフローチャートである。
【０１９８】
まず、主制御手段は、前回遊技のボーナス持越しフラグを取得する（ステップＳ１７１）。例えば、前回の遊技で「ＢＢ」に当選し、そのフラグが今回の遊技に持ち越されていた場合は、ボーナス持越しフラグが成立した状態となる。その後、ステップＳ１７２に進む。
【０１９９】
次に、主制御手段は、ボーナス持越し中であるか否かを判定する（ステップＳ１７２）。ボーナス持越しフラグが成立していた場合には、ステップＳ１７４に進む。これは、ボーナスの持越し中にリール演出が行われないようにするためである。一方、ボーナス持越しフラグが成立していない場合には、ステップＳ１７３に進む。
【０２００】
ボーナス持越し中でない場合（ステップＳ１７２でＮＯ）、主制御手段は、停止制御用データに基づき演出を行うか否か抽選し、当選のとき演出当選フラグをセットする（ステップＳ１７３）。
【０２０１】
この抽選の乱数値は１２８個あり、例えば、「ＢＢ」の場合、６２／１２８で「フリーズ５秒」、２６／１２８で「フリーズ５秒＋逆回転３０秒」、２０／１２８で「左遅れ」、２０／１２８で「右遅れ」のように選択される（図示省略）。
【０２０２】
特に、「フリーズ演出」と「遅れ変動演出」に当選した場合、演出当選フラグがセットされる。なお、リール演出の一つである「フリーズ５秒＋逆回転３０秒」はフリーズを含むので、「フリーズ演出」の扱いとなる。その後、ステップＳ１７４に進む。
【０２０３】
ステップＳ１７４では、主制御手段は、演出種別コマンドをセットする。具体的には、各リール演出についての演出種別コマンドは、「００」（リール演出なし）、「０１」（フリーズ５秒）、「０２」（フリーズ５秒＋逆回転３０秒）、「０３」（左遅れ）、「０４」（右遅れ）であり、それぞれ異なる演出種別コマンドをセットする。なお、ボーナス持越し中の場合には、演出種別コマンド「００」がセットされる。その後、ステップＳ１７５に進む。
【０２０４】
次に、主制御手段は、フリーズ演出に当選したか否かを判定する（ステップＳ１７５）。フリーズ演出に当選した場合にはステップＳ１７６に進み、当選しなかった場合には、リール演出抽選処理を終了する。なお、当選しなかった場合には、何れのリール演出にも当選しなかった場合の他、「遅れ変動演出」に当選した場合がある。
【０２０５】
ステップＳ１７６では、主制御手段は、フリーズ時間をセットする。実施例の「フリーズ演出」は５秒間であり、主制御手段がこの時間をセットする。その後、ステップＳ１７７に進む。
【０２０６】
最後に、主制御手段は、指定数割込み待ち処理を行う（ステップＳ１７７）。具体的には、前ステップのフリーズ時間（５秒）を、割込み処理の実行数によりカウントする。以上の処理を行った後、リール演出抽選処理を終了する。
【０２０７】
図１２に戻り、リール演出抽選処理（ステップＳ１７）が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。
【０２０８】
（５−４．回胴回転開始設定処理：図１５）
図１５は、図１２中の回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）の内容を示すフローチャートである。
【０２０９】
まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する（ステップＳ１８１）。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップＳ１８２に進む。
【０２１０】
次に、主制御手段は、ウェイトタイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１８２）。ウェイトタイマの設定時間（４．１秒）が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。ウェイトタイマが０となった場合にはステップＳ１８４に進み、ウェイトタイマが０でない場合にはステップＳ１８３に進む。
【０２１１】
ウェイトタイマが０でない場合（ステップＳ１８２でＮＯ）、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する（ステップＳ１８３）。待ち時間が消費するまでは、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、ステップＳ１８４に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも４．１秒かかるようになっている。
【０２１２】
ステップＳ１８２、Ｓ１８３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする（ステップＳ１８４）。具体的には、０となったウェイトタイマに再度、４．１秒をセットする。その後、ステップＳ１８５に進む。
【０２１３】
ステップＳ１８５では、主制御基板４００は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップＳ１８６に進む。
【０２１４】
最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う（ステップＳ１８６）。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをオン（全回胴回転中）とし、制御コマンドとして回胴回転始動レバー１１が操作されたときに生成される「回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。
【０２１５】
再び、図１２に戻り、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理（ステップＳ１９）を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。
【０２１６】
（５−５．回胴停止処理：図１６）
図１６は、図１２中の回胴停止処理（ステップＳ１９）の内容を示すフローチャートである。
【０２１７】
まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの有効な停止操作があったか否かを判定する（ステップＳ１９１）。回胴回転始動レバー１１が操作されて回胴５ａ〜５ｃが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴５ａ〜５ｃに対応する回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作が受付可能な状態となる。
【０２１８】
回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン１２が操作されても無効な操作として扱われる。有効な停止操作（第１停止操作）があった場合にはステップＳ１９２に進み、有効な停止操作がなかった場合には有効な停止操作があるまでループする。
【０２１９】
有効な停止操作があった場合（ステップＳ１９１でＹＥＳ）、主制御手段は、停止準備データをセットする（ステップＳ１９２）。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ（引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間）であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップＳ１９３に進む。
【０２２０】
ステップＳ１９３では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴５ａ〜５ｃの停止を制御する処理である。その後、ステップＳ１９４に進む。
【０２２１】
ステップＳ１９４では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップＳ１９５に進む。
【０２２２】
次に、主制御手段は、停止間隔タイマが０となったか否かを判定する（ステップＳ１９５）。停止間隔タイマとは、第１停止操作の後に、第２停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。停止間隔タイマが０となった場合にはステップＳ１９６に進み、まだ停止間隔タイマが０となっていない場合には当該タイマが０となるまでループする。
【０２２３】
停止間隔タイマが０となった場合（ステップＳ１９５でＹＥＳ）、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する（ステップＳ１９６）。第１停止操作後、第２停止操作後は、再度、ステップＳ１９１〜Ｓ１９６の処理を繰り返す。第３停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、ステップＳ１９７に進む。
【０２２４】
最後に、全ての回胴が停止した場合（ステップＳ１９６でＹＥＳ）、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする（ステップＳ１９７）。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。
【０２２５】
再び、図１２に戻り、回胴停止処理（ステップＳ１９）が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理（ステップＳ２０）を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。
【０２２６】
（５−６．入賞判定処理：図１７）
図１７は、図１２中の入賞判定処理（ステップＳ２０）の内容を示すフローチャートである。
【０２２７】
まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する（ステップＳ２０１）。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納する。その後、ステップＳ２０２に進む。
【０２２８】
ステップＳ２０２では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル（図示省略）により、遊技メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップＳ２０３に進む。
【０２２９】
ステップＳ２０３では、主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する（ステップＳ２０３）。その後、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う（ステップＳ２０４）。詳細は省略するが、当選フラグ（当選役）の反転値と、当り図柄フラグ（入賞役）の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。
【０２３０】
再び、図１２に戻り、ステップＳ２０の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う（ステップＳ２１）。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット５００を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップＳ２２に進む。
【０２３１】
次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する（ステップＳ２２）。再遊技役が停止した場合にはステップＳ２３に進み、再遊技役が停止していない場合にはステップＳ２４に進む。
【０２３２】
再遊技役が停止した場合（ステップＳ２２でＹＥＳ）、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う（ステップＳ２３）。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２３３】
また、再遊技役が停止しなかった場合（ステップＳ２２でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する（ステップＳ２４）。現在、ボーナス遊技の作動中（ＢＢ中又はＲＢ中）である場合にはステップＳ２５に進み、ボーナス遊技の作動中でない場合にはステップＳ２６に進む。
【０２３４】
現在、ボーナス遊技の作動中である場合（ステップＳ２４でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ２５）。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２３５】
また、ボーナス遊技の作動中でない場合（ステップＳ２４でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス役（ＢＢ中又はＲＢ中）が停止したか否かを判定する（ステップＳ２６）。ボーナス役が停止した場合にはステップＳ２７に進み、ボーナス役が停止しなかった場合にはステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２３６】
ボーナス役が停止した場合（ステップＳ２６でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ２７）。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２３７】
（５−７．主制御側タイマ割込み処理：図１８）
図１８は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、実施例のタイマ割込み処理は、１．５ｍｓ毎に実行される。
【０２３８】
まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ３０１）。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップＳ３０２に進む。
【０２３９】
ステップＳ３０２では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップＳ３０３に進む。
【０２４０】
ステップＳ３０３では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴５ａ〜５ｃの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップＳ３０４に進む。
【０２４１】
ステップＳ３０４では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップＳ３０５に進む。
【０２４２】
ステップＳ３０５では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板４２０側に送信する処理である。主制御基板４００は、割込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力する。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割込みで１つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップＳ３０６に進む。
【０２４３】
ステップＳ３０６では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップＳ３０７に進む。
【０２４４】
ステップＳ３０７では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップＳ３０８に進む。
【０２４５】
ステップＳ３０８では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。
【０２４６】
上記の各信号は、外部集中端子基板３１０を介して、ホールコンピュータＨＣに送信される。ホールコンピュータＨＣは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップＳ３０９に進む。
【０２４７】
最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる（ステップＳ３０９）。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。以上、主制御側で行われる処理について説明した。
【０２４８】
＜６．副制御部による制御処理＞
（６−１．副制御側メイン処理：図１９）
次に、主に演出制御基板４２０が実行する副制御側の処理内容について説明する。
【０２４９】
図１９は、演出制御プログラムに従い演出制御基板４２０（以下、演出制御手段という）が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図１９に示す副制御側メイン処理が開始する。
【０２５０】
まず、演出制御手段は、初期設定を行う（ステップＳ４０１）。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップＳ４０２に進む。
【０２５１】
ステップＳ４０２では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップＳ４０３に進む。
【０２５２】
ステップＳ４０３では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部ＩＮＴ等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップＳ４０４に進む。
【０２５３】
ステップＳ４０４では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップＳ４０３とステップＳ４０４の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップＳ４０５に進む。
【０２５４】
最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする（ステップＳ４０５）。なお、副制御側メイン処理では、電断が発生しない限り、ステップＳ４０２〜Ｓ４０５の処理を繰り返し実行する。
【０２５５】
（６−２．副制御側タイマ割込み処理：図２０）
次に、図２０を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、１ｍｓ周期で実行される処理である。
【０２５６】
まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ４１１）。その後、ステップＳ４１２に進む。
【０２５７】
ステップＳ４１２では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップＳ４１３に進む。
【０２５８】
ステップＳ４１３では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。これは、主制御側から送信された各種制御コマンドを受信する処理である。その後、ステップＳ４１４に進む。
【０２５９】
ステップＳ４１４では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、ＬＥＤの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップＳ４１５に進む。
【０２６０】
ステップＳ４１５では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面４ａの表示やスピーカ１６による音声、装飾ランプ部１３による光を出力する。図１１Ｃで示した押し順ナビ報知も、本処理により出力される。その後、ステップＳ４１６に進む。
【０２６１】
最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う（ステップＳ４１６）。その後、タイマ割込み処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。
【０２６２】
以上のように、実施例の回胴式遊技機は、通常遊技状態、特別遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）が、それぞれ利益の異なる遊技モード（イージーモード、ノーマルモード及びハードモード）に対応し、遊技者が演出用操作ボタン等を操作することで、遊技モードを選択可能となっている。遊技者の好みで遊技の利益や期待度を選択できるので、遊技性が格段に高まる。
【０２６３】
上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。実施例では、ＡＲＴ遊技を備える回胴式遊技機を挙げて説明したが、本発明は、ＡＲＴ遊技と同様にゲーム数や獲得枚数を加算するＡＴ遊技、他にも特別遊技状態としてＲＴ（リプレイタイム）遊技やＣＴ（チャレンジタイム）遊技を備える回胴式遊技機に適用できる。また、遊技モードが３種類ある回胴式遊技機を説明したが、遊技モードは２種類、又は４種類以上あってもよい。
【０２６４】
各遊技モードによる利益の違いは、様々な変更が考えられる。例えば、各遊技モードでＡＲＴ遊技の突入率を同じ（他項目に差がある）にしてもよい。この場合、イージーモードはＡＲＴ継続率が高いがＡＲＴ遊技中のナビ出現率が低く、ハードモードはＡＲＴ継続率が低いがナビ出現率が高いため、遊技者が遊技メダルを獲得し易い、というようにすることができる。
【０２６５】
特別遊技状態が演出制御基板で管理される回胴式遊技機には、所定の遊技回数に到達すると特別遊技状態となる「ゲーム数解除」や、所定の遊技回数に到達すると再遊技役に当選し易いＲＴ遊技状態に移行する「天井」を備えるものがある。このような回胴式遊技機では、遊技モードに応じて解除し易さや天井の遊技回数を異ならせてもよい。
【０２６６】
遊技モードに応じて差が生じる利益は、演出制御基板で管理される事項に限られない。例えば、ＡＲＴ遊技中のナビ出現率を主制御基板で管理する回胴式遊技機では、ナビ出現率を遊技モードに応じて変更してもよい。ただし、本来、回胴式遊技機の設定に依存する項目であるから、出玉率（機械割）に沿う範囲で変更する必要がある。
【０２６７】
以上、実施例として回胴式遊技機について説明したが、パロット機や循環式の回胴遊技機、弾球遊技機等の他の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０２６８】
１  筐体
２  前扉
３  回胴視認部
３ａ  入賞ライン（有効入賞ライン）
４、４ｒ、４ｌ  液晶表示装置  （遊技情報表示手段）
４ａ  液晶画面
４’  サブ液晶表示装置
５ａ〜５ｄ  回胴  （遊技結果表示手段）
５ａ’、５ｄ’  演出用回胴
６ａ、６ｂ  可動体
６’  装飾体
７  メダル投入口
８  ＭＡＸＢＥＴボタン
９  十字キー  （操作手段）
１０  演出用ボタン１０  （操作手段）
１１  回胴回転始動レバー
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ  回胴回転停止ボタン
１３、１３’  装飾ランプ部
１４  操作パネル部
１５  貯留メダル精算ボタン
１６  スピーカ
１７  装飾パネル部
１８  メダル受け皿
１９  遊技メダル払出口
２１０  回胴装置
３１０  外部集中端子基板
３３０  回胴中継基板
３４０  演出Ｉ／Ｆ基板
３４０ａ  入力バッファ回路
３５０  払出中継基板
３６０  停止スイッチ基板
３７０  遊技中継基板
３８０  ＬＥＤ基板
４００  主制御基板
４０１  主制御基板側マイクロコンピュータ  （主制御手段）
４０１ａ  メインＲＯＭ
４０１ｂ  メインＲＡＭ
４０１ｃ  メインＣＰＵ
４０１ｄ  ＣＴＣ
４０１ｅ  割込みコントローラ回路
４０２  Ｉ／Ｏポート回路
４０３  カウンタ回路
４０４  Ｉ／Ｆ回路（演出制御基板用）
４０４ａ  出力バッファ回路
４０５  Ｉ／Ｆ回路（遊技中継基板用）
４０６  Ｉ／Ｆ回路（その他基板用）
４０７  モータ駆動回路
４０８  スイッチ入力回路
４１０  副制御部
４２０  演出制御基板
４２１  演出制御基板側マイクロコンピュータ  （遊技制御手段、副制御手段）
４２１ａ  サブＲＯＭ
４２１ｂ  サブＲＡＭ
４２１ｃ  サブＣＰＵ
４２１ｄ  ＣＴＣ
４２１ｅ  割込みコントローラ回路
４２２  Ｉ／Ｏポート回路
４２３  カウンタ回路
４３０  回胴設定基板
４４０  電源基板
４５０  払出制御基板
４６０  液晶制御基板
５００  ホッパーユニット
５１０  ホッパーモータ
５２０  メダル払出センサ
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１１Ｃ】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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