(57)【要約】【課題】  主制御手段と副制御手段との間で発生する通信エラーを確実に検出することができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】  副制御回路が主制御回路から送信回数コマンドを受信すると（ステップＳ３０４，ＹＥＳ）、送信回数コマンドの受信回数ＭＲＣをカウントし（ステップＳ３０６）、受信回数ＭＲＣの値と、受信した送信回数コマンドに含まれていた送信回数ＭＴＣの値とが一致しなかったときは（ステップＳ３１４，ＹＥＳ）、主制御回路と副制御回路との間の通信に異常が発生したと判断する（ステップＳ３１８）。【選択図】  図２１
2016067575.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から送信された情報に基づいて演出を制御する副制御手段と、
を備え、
前記主制御手段は、
前記副制御手段に送信した情報のうち、予め定められた特定情報を送信した回数を示す送信回数情報を前記副制御手段へ送信し、
前記副制御手段は、
前記特定情報を受信した回数をカウントし、該カウント値と、前記送信回数情報によって示される回数の値とに基づいて異常が発生したか否かを判断する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記主制御手段は、
所定時間ごとに前記送信回数情報を前記副制御手段へ送信し、
前記副制御手段は、
前記送信回数情報を受信してから前記所定時間が経過しても、次の前記送信回数情報を受信しなかった場合、異常が発生したと判断する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、検出した異常を報知するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体や、記録媒体（例えば、メモリや磁気カードなど）に記憶された遊技価値が所定値だけ投入されると、遊技が可能となる。そして、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、できるだけ役抽選の結果と一致するように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止すると１回の遊技が終了する。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が入賞したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与される。特典が付与されると（役が入賞しなかった場合は特典が付与されることなく）次の遊技を行うための遊技価値が投入可能となる。１回の遊技が終了する。なお、以下では、上述した１回の遊技を単位遊技ともいう。
【０００３】
この種の遊技機では、一般に、上述した遊技を制御する主制御手段の他に、遊技に関する各種情報の報知や、遊技の興趣を向上させるための演出を制御する副制御手段を備えており、副制御手段は、主制御手段から送信された情報に基づいて報知や演出の内容を決定している。例えば特許文献１に開示されている遊技機では、主制御部（主制御手段）から送信されるコマンドに従って、特別図柄表示装置（副制御手段）が特別図柄の変動表示制御を行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２１０７７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に開示されている従来の遊技機において、副制御手段は、主制御手段から送信された所定数のコマンド（図柄変動指定コマンド、左停止図柄指定コマンド、中停止図柄指定コマンド、右停止図柄指定コマンド、全図柄停止指定コマンド）に基づいて特別図柄の変動表示制御を行っている。そして、副制御手段は、これら所定数のコマンドのうちいずれか１つでも受信できなかった場合、コマンドが欠落したものとして通信エラーを検出している。
【０００６】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、特別図柄の変動表示制御に関するすべてのコマンドが欠落してしまった場合、副制御手段は、主制御手段から、特別図柄の変動表示制御の開始を指示するコマンドが送信されなかったと判断してしまうため、通信エラーの発生を検出することができなかった。
【０００７】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、主制御手段と副制御手段との間で発生する通信エラーを確実に検出することができるスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明は、遊技を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から送信された情報に基づいて演出を制御する副制御手段と、
を備え、
前記主制御手段は、
前記副制御手段に送信した情報のうち、予め定められた特定情報を送信した回数を示す送信回数情報を前記副制御手段へ送信し、
前記副制御手段は、
前記特定情報を受信した回数をカウントし、該カウント値と、前記送信回数情報によって示される回数の値とに基づいて異常が発生したか否かを判断することを特徴としている。
【０００９】
ここで、「特定情報」は、遊技や演出に関する情報であってもよいし、遊技や演出とは無関係の情報（例えば、予め定められた固有かつ一定の数値を示す情報、時刻情報、「送信回数情報」そのもの）であってもよい。
【００１０】
上述した発明によれば、「副制御手段」において、「主制御手段」から「特定情報」を受信した受信回数と、「主制御手段」が「副制御手段」に対して当該「特定情報」を送信した送信回数とに基づいて異常の発生を判断する。これにより、たとえ遊技や演出に関する情報が全て欠落してしまった場合でも、「送信回数情報」に基づいて「主制御手段」と「副制御手段」との間の通信に関する異常を確実に検出することができる。
【００１１】
また、本発明は上述した発明において、前記主制御手段は、
所定時間ごとに前記送信回数情報を前記副制御手段へ送信し、
前記副制御手段は、
前記送信回数情報を受信してから前記所定時間が経過しても、次の前記送信回数情報を受信しなかった場合、異常が発生したと判断することを特徴とする。
【００１２】
ここで、「副制御手段」において、前回の「送信回数情報」を受信してから、異常が発生したと判断するまでの時間は、「所定時間」よりも長ければ任意に設定することができる。また、異常が発生したと判断するまでに次の「送信回数情報」を受信できれば、異常が発生しなかったと判断してもよい。すなわち、異常発生を判断するタイミングにマージンを持たせてもよい。さらに、前回の「送信回数情報」を受信してから次の「送信回数情報」が受信できたとしても、当該次の「送信回数情報」が「所定時間」の経過後に受信された場合は異常が発生したと判断してもよい。
【００１３】
上述した発明によれば、「副制御手段」が「送信回数情報」を受信できなった場合でも、「主制御手段」と「副制御手段」との間の通信に関する異常を確実に検出することができる。
【発明の効果】
【００１４】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、主制御手段と副制御手段との間で発生する通信エラーを確実に検出することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンの内部構造を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図４】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図７】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンの通常遊技中に参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンの通常遊技中に参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンの特別遊技中に参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンのフリーズ抽選でフリーズ演出の実行が決定される確率（当選確率）について説明するための説明図である。
【図１２】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序に応じたリール停止制御について説明するための説明図である。
【図１３】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図１４】同スロットマシンのＡＲＴ遊技に関する各種抽選で参照される抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１５】同スロットマシンにおいて、主制御回路から副制御回路へ送信されるコマンドのうち、主要なものを説明するための説明図である。
【図１６】同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１７】同メインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１８】同スロットマシンの電源が投入されたときに主制御回路で実行される電源投入処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】同スロットマシンの設定を変更する際に主制御回路で実行される設定変更処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】同スロットマシンの主制御回路において所定周期で実行されるタイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】同スロットマシンの副制御回路が、主制御回路からコマンドを受信したときに行うメインコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】同スロットマシンの副制御回路において所定周期で実行されるフレーム処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】同スロットマシンの副制御回路でＡＲＴ遊技中に実行されるＡＲＴ遊技の上乗せ抽選処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】同スロットマシンの副制御回路で、主制御回路から副制御回路へ送信されるコマンドの通信エラーが生じたときに行う通信エラー報知処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】同スロットマシンの副制御回路で実行される処理のうち、特にサウンドコマンドの発行を制御するコマンド発行処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】同スロットマシンの各部における処理の内容と、各部間で送受信されるコマンドを説明するための説明図である。
【図２７】同スロットマシンの各部における処理の内容と、各部間で送受信されるコマンドを説明するための説明図である。
【図２８】同スロットマシンに搭載された音源ＩＣにおける各種制御信号の状態を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００１７】
［外観構造の説明］
本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００１８】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒを横切る４本の入賞ラインが定められている。この４本の入賞ラインは、表示窓２２内において、各リールの上段Ｕを通過する上段水平入賞ラインＬ１と、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを通過する右上がりの斜め入賞ラインＬ２と、各リールの中段Ｍを通過する中段水平入賞ラインＬ３と、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインＬ４と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの、各々３つの停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）のうち、いずれか１つを必ず通過する。
【００１９】
入賞ラインＬ１〜Ｌ４は、各々、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、４本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）が通過する停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄からなる組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。
【００２０】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、単位遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、および、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。ここで、スロットマシン１０は、３枚のメダルが投入されると１回の単位遊技が可能となり、入賞ラインＬ１〜Ｌ４が全て有効ラインとなる。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００２１】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルセンサを備えたメダルセレクタ（後述する）が設けられており、このメダルセンサが、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出するとメダル検出信号を出力する。よって、メダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち、現在の単位遊技において投入が許容される最大枚数（規定枚数）のメダルを、遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。
【００２２】
メダル投入口３２から、または、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していき、入賞ラインＬ１〜Ｌ４がすべて有効ラインに設定される。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴ってクレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。規定枚数（ここでは３枚とする）のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００２３】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン１０に規定枚数のメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分）に達した後に、遊技者による操作が有効となる。
【００２４】
そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌの停止制御が行われ、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃの停止制御が行われ、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒの停止制御が行われる。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置と、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、および、下段Ｌの各中央位置とが、一致するように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。
【００２５】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたメダル払出装置８３（後述する）が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００２６】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００２７】
［内部構造の説明］
次に、図２を参照して、スロットマシン１０の内部構造について説明する。なお、図２において、図１に示した各部と同じものについては同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。スロットマシン１０の筐体は、各種装置を収容する本体部１１と、本体部１１に開閉自在に取り付けられた前面扉１２と、で構成されている。図２は前面扉１２を開けた状態を示しており、前面扉１２の裏側（筐体内部側）と、本体部１１の内側とを図示している。また、図示は省略するが、前面扉１２の開閉状態を検知するためのリミットスイッチが本体部１１に取り付けられている。
【００２８】
この図において、前面扉１２の上方、図１に示した表示装置７０の裏側に位置する箇所には、スロットマシン１０で行われる演出を制御する副制御回路２００がケースに収容された状態で取り付けられている。また、表示窓２２の下側には、前述したメダルセレクタ８０が設けられており、図１に示したメダル投入口３２へ投入されたメダルを選別している。例えば、投入されたメダルの外形寸法や材質などが所定の規格に合わなかった場合は、そのメダルを図１のメダル払出口６１に連接する返却通路８１ａへと導き、受け皿６１へ排出する。これに対して、投入されたメダルの外形寸法や材質などが所定の規格に適合していた場合は、そのメダルを後述するメダル払出装置８３の収容部８３ａ（メダルを貯留する容器）へ送るための受入通路８１ｂへ導く。また、メダルセレクタ８０は、前述したメダルセンサ（図示略）を備えており、これによって受入通路８１ｂへ導かれるメダルを検出している。また、このメダルセンサからの出力信号によって、メダルの移動方向やメダルの通過に要した時間などを判断し、投入されたメダルについて異常が発生したか否かも判断することができる。なお、前面扉１２の下側には、図１に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌに対応する位置に、各々スピーカ６４Ｒ，６４Ｌが取り付けられている。
【００２９】
次に本体１１の内部において、奥側内壁面の上方には、遊技の制御を行う主制御回路１００がケースに収容された状態で取り付けられている。また、本体部１１の内部下側には、図２中、左側から順に、電源ユニット８２、メダル払出装置８３およびメダル補助収容庫８４が配設されている。電源ユニット８２は、入力されたＡＣ１００Ｖを複数種類の直流電圧に変換し、スロットマシン１０が備える各種装置に対して供給する。また、電源ユニット８２の正面パネル面において、上方左側には、スロットマシン１０の電源をオン／オフするためのロッカースイッチである電源スイッチ８２ａが設けられている。また、電源スイッチ８２ａの右側には、いわゆる設定値の変更を可能にするためのキースイッチ８２ｂが設けられている。この設定値は後述する役抽選において、ボーナス役の当選確率を設定するものであり、一般に、「１」から「６」までの６通りの設定が可能あって、設定値の値が大きくなる程ボーナス役の当選確率が高くなっている。遊技場の経営者は、この設定値を適宜設定することで、スロットマシン１０の出玉率を調整することができる。電源スイッチ８２ａの下側には、押しボタン式のリセットスイッチ８２ｃが設けられている。このリセットスイッチ８２ｃは、後述する各種異常が検知されたことによって単位遊技の制御が強制的に停止された場合に、検知された異常を解消した後、再び単位遊技の制御を開始させるために、遊技場の係員などによって操作されるものである。
【００３０】
メダル払出装置８３は、単位遊技で小役が入賞したとき、または、クレジットしていたメダルを遊技者へ返却するときに、メダルを払い出す装置である。具体的には、メダル払出装置８３の内部に設けられた円盤状のディスク（図示略）が回転すると、前述した収容部８３ａに貯留されたメダルが、排出口８３ｂから一枚ずつ飛び出し、これによりメダルが排出される。すなわち、前面扉１２の裏面には、メダル払出口６１に連接する（よって、返却通路８１ａの端部とも繋がっている）払出通路８１ｃが設けられており、この払出通路８１ｃに穿設されたメダル孔８１ｄに、排出口８３ｂから飛び出したメダルが飛び込むことで、受け皿６１へメダルが払い出される。なお、メダル払出装置８３内において、排出口８３ｂの近傍には、排出されるメダルの通過を検知するメダル排出センサが設けられており、当該メダル排出センサの出力信号（後述するメダル排出信号）に基づいて払い出したメダルを計数すると共に、メダルが検出されている時間を判断して、メダルの払い出しに異常が生じたか否かを判断している。
【００３１】
メダル補助収容庫８４は、メダル払出装置３８の収容部８３ａに大量のメダルが貯留されたことなどにより、収容部８３ａから溢れたメダルを受けるための箱である。メダル補助収容庫８４の奥側内壁面には、開口Ｋの近くに２つ、底面の近くに１つ、丸穴８４ａが穿設されている。そして、メダル補助収容庫８４を、本体部１１内の所定の位置に置いたときに、本体部１１に取り付けられている２本の棒状電極８５ａと、１本の棒状電極８５ｂとが、各々対応する丸穴８４ａを通して、メダル補助収容庫８４内に貫入される。これにより、スロットマシン１０は、メダル補助収容庫８４内にメダルが蓄積されていき、蓄積されたメダルが、棒状電極８５ａの位置に達すると、メダル自身の導電性によって棒状電極８５ａおよび８５ｂ間が電気的に導通し、これを検知することで、貯留されているメダルが上限に達したものと判断している。
【００３２】
本体部内、右内側面上方には、外部集中端子基板８６が設置されている。外部集中端子基板８６は、スロットマシン１０で行われている遊技に関する情報を含んだ信号を、外部の各種機器に対して出力するための中継基板である。ここで、外部へ出力される信号に含まれる「遊技に関する情報」としては、投入されたメダルの枚数を示すメダル投入情報、メダル払出装置８３から払い出されたメダルの枚数を示すメダル払出情報、いわゆるボーナスゲーム中であることを示す特別遊技中情報、再遊技中であることを示す再遊技中情報、何らかの異常が発生したことを示す異常発生情報などがある。これら各種情報は、各々、個別のパルス信号によって外部の各種機器へ出力される。
【００３３】
ここで、外部の各種機器としては、例えば、遊技場に設置された各遊技機を管理するいわゆるホールコンピュータや、各遊技機に対応して遊技場の設備として設置された遊技履歴表示装置などがある。また、上述した異常発生情報を含む信号は、前面扉１２が開けられたことが検知されたとき、メダルセレクタ８０のメダルセンサによって前述した異常が検知されたとき（メダル詰まり、不正行為など）、メダル払出装置３８のメダル排出センサによって前述した異常が検知されたとき（排出するメダルがない、メダル詰まりなど）、上述した棒状電極８５ａおよび８５ｂ間の導通が検知されたとき（メダルが満杯）、などに出力される。
【００３４】
次に、図３を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２１等分に区画された各図柄領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類は、１０種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の７を赤色および青色で表した「赤７」図柄、「青７」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄と、サクランボをモチーフとして各々赤色、青色、黒色で表した「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄および「黒チェリー」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、所定のキャラクタを描いた「キャラクタ」図柄とがある。
【００３５】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、「１」〜「２１」の図柄番号が予め定められており、図３に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン１０が、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図３に示した内容のリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けると、図３の図柄配列において、図柄番号「１」と「２１」の図柄が連続することになる。
【００３６】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１９」，「２０」，「２１」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「２０」，「２１」，「１」→図柄番号「２１」，「１」，「２」→図柄番号「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「１」から「２１」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００３７】
［制御回路の説明］
スロットマシン１０を制御する制御回路は、遊技を制御する主制御回路１００（主制御手段）と、演出を制御する副制御回路２００（副制御手段）とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図を図４に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図５に示す。なお、これらの図において、図１および図２示した各部と同じものについては、同一の符号を付し、詳しい説明を省略する。
【００３８】
≪主制御回路の説明≫
図４に示す中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）１０６は、入出力バス１０４を介して入力される各種情報に応じて、ＲＯＭ１０８に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン１０における単位遊技の制御を行う。ＣＰＵ１０６は、各種制御プログラムの処理を行っている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ＲＯＭ１０８に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ（図７参照）や、各種役抽選テーブル（後述する）などがある。また、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムとしては、図１６に示すメインルーチンプログラムなどがある。
【００３９】
入出力バス１０４には、不揮発性メモリであるＲＡＭ１１０も接続されており、ＣＰＵ１０６が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ（たとえば、後述する役抽選による当選役に対応した当選フラグ、再遊技入賞フラグなど）や、変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など）が一時的に記憶される。また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「通常遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」という３つの遊技状態を示す情報や、通常遊技中におけるＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」および「ＲＴ２」）を示す情報などがある。スロットマシン１０は、これらの遊技状態に応じて、役抽選で使用する役抽選テーブルを切り替えている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
【００４０】
ＣＰＵ１０６に入力される各種情報には、図１に示した１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６およびストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ、並びに、図２に示したキースイッチ８２ｂ、リセットスイッチ８２ｃおよび棒状電極８５ｂ，８５ｃから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス１０４に接続されたインターフェイス回路１０２を介してＣＰＵ１０６に入力される。さらに、ＣＰＵ１０６に入力される情報には、乱数発生器１１２によって０〜６５５３５（２の１６乗）の数値範囲内で発生される乱数（整数）があり、この乱数は、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６へ入力される。
【００４１】
ＣＰＵ１０６は、上述した制御プログラムを実行することで、入出力バス１０４に接続された各種装置の制御を行う。まず、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御を行う。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路１１４は、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒと接続されており、ＣＰＵ１０６から駆動信号が出力されるごとに、各ステッピングモータを１ステップずつ回転駆動する。また、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値をＬＥＤ駆動回路１１６へ送信し、これにより、ＬＥＤ駆動回路１１６は、受信した数値に対応する数字を表示するように、クレジット数表示器２７の各セグメントを点灯させる。また、ＣＰＵ１０６は、１回の単位遊技が行われた結果、遊技者にメダルを払い出すこととなったときに、そのメダルの枚数の数値をＬＥＤ駆動回路１１６へ送信し、これにより、ＬＥＤ駆動回路１１６は、受信した数値に対応する数字を表示するように、獲得枚数表示器２８の各セグメントを点灯させる。
【００４２】
また、ＣＰＵ１０６は、単位遊技で小役が入賞したとき、または、クレジットしていたメダルを遊技者へ返却するときに、ホッパー駆動回路１１８に対してメダルの払い出しの開始を指示する。これにより、ホッパー駆動回路１１８はメダル払出装置８３のディスクを回転させてメダル払出装置８３にメダルを一枚ずつ排出させる。このとき、メダル払出装置８３のメダル排出センサから、メダルが一枚排出されるごとに１つのパルス信号（メダル排出信号）が、インターフェイス回路１０２を介してＣＰＵ１０６へ送信される。ＣＰＵ１０６は、受信したメダル排出信号をカウントすることで排出したメダルの枚数を認識し、排出すべき枚数のメダルを排出したと判断すると、ホッパー駆動回路１１８に対してメダルの払い出しの停止を指示する。これにより、ホッパー駆動回路１１８はメダル払出装置８３内のディスクの回転を停止させて、メダルの排出を終了させる。さらに、ＣＰＵ１０６は、メダル排出信号のパルス幅や出力間隔を監視し、パルス幅が所定時間以上になったり、メダル排出信号の出力間隔が所定時間以上になったりすると、メダル詰まりなどの異常が発生したものと判断する。
【００４３】
また、入出力バス１０４には外部集中端子基板８６が接続されており、ＣＰＵ１０６は、前述した遊技に関する情報を含んだ信号を、外部集中端子基板８６を介して外部の各種機器へ出力している。
【００４４】
≪副制御回路の説明≫
次に、図５を参照して副制御回路２００の構成について説明する。図５（ａ）に示すように、副制御回路２００は、スロットマシン１０で行われる演出を制御する演出制御部２１０と、演出制御部２１０から送信されるコマンドに基づいて画像および音声を生成する画像音声制御部２３０と、で構成されている。まず、演出制御部２１０において、上述した接続線１２０は、演出制御部２１０のインターフェイス部（以下、Ｉ／Ｆ部という）２２０に接続される。なお、主制御回路１００と演出制御部２１０との間でやり取りされる情報は、常に主制御回路１００から演出制御部２１０への一方向であり、演出制御部２１０から主制御回路１００に対して何らかの情報が送信されることはない。主制御回路１００から演出制御部２１０に送信された各種情報は、Ｉ／Ｆ部２２０において所定の信号に変換された後、内部バスＢｓｍに供給され、ＲＡＭ２１６に一旦格納される。この内部バスＢｓｍには、上述したＩ／Ｆ部２２０の他に、サブ−メインＣＰＵ２１２、演出制御ＲＯＭ２１４、ＲＡＭ２１６、および、ランプ駆動回路２１８が接続されている。
【００４５】
演出制御ＲＯＭ２１４は、サブ−メインＣＰＵ２１２によって、遊技中に実行する演出の内容を決定するための処理や、決定した演出の内容または発生した異常の種類に従って各種発光部材（ランプおよびＬＥＤ）、後述する表示装置７０およびスピーカ６４Ｌ，６４Ｒを駆動制御するための演出制御プログラムや、演出制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。
ＲＡＭ２１６には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で発生／変動する各種データや、フラグのオン／オフ状態の他、主制御回路１００から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、単位遊技の結果、現在の遊技状態、および、発生した異常の内容に関する情報なども記憶される。
【００４６】
ランプ駆動回路２１８は、予め上部演出ランプ７２（図１参照）の点灯または点滅パターンを複数種類記憶しており、サブ−メインＣＰＵ２１２から供給されるコマンドによって指定される点灯または点滅パターン従って、上部演出ランプ７２を駆動する。
なお、サブ−メインＣＰＵ２１２は、ランプ駆動回路２１８だけではなく、次に説明する画像音声制御部２３０に対しても、演出を実行し、または、異常の発生を報知するための画像および音声を制御するためのコマンドを送信している。
【００４７】
画像音声制御部２３０は、サブ−メインＣＰＵ２１２から出力されたコマンドに従って、表示装置７０に表示する画像（静止画および動画）およびスピーカ６４Ｌ，６４Ｒから出力する音声を制御する。具体的には、サブ−サブＣＰＵ２３２は、内部バスＢｓｓに接続された画像音声制御ＲＯＭ２３４に記憶されている画像音声制御プログラムを実行することで、サブ−メインＣＰＵ２１２からコマンドを受信すると、受信したコマンドに従って、内部バスＢｓｓに接続されている画像処理ＩＣ２３８及び音源ＩＣ２４４を制御して、表示装置７０に画像を表示し、かつ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから音声を発生させる。また、サブ−サブＣＰＵ２３２は、サブ−メインＣＰＵ２１２から出力されたコマンドや、画像音声制御プログラムを実行中に生成される中間的なデータ（入力されたデータ又は出力されるデータではないデータ）をＲＡＭ２３６に一時記憶する。
【００４８】
画像処理ＩＣ２３８は、サブ−サブＣＰＵ２３２から出力されたコマンドに応じて、表示すべき各種オブジェクトの画像データ、または演出用として表示するムービーの動画データを、画像データＲＯＭ２４０から読み出して、表示装置７０の各画素に対応する描画データに変換し、各画素に対応しているＶＲＡＭ２４２の各記憶領域に記憶する。そして、各記憶領域に記憶された描画データに基づいて、対応する画素の液晶セルを駆動して、表示装置７０に画像を表示させる。このＶＲＡＭ２４２の詳しい内容については、後述する。
【００４９】
音源ＩＣ２４４は、複数の音声信号生成用チャンネルを有し、サブ−サブＣＰＵ２３２によって指定された音声データをサウンドＲＯＭ２４６から読み出し、該音声データに基づく音声をスピーカ６４Ｌ，６４Ｒから音声を発生させるための音声信号を、指定されたチャンネルにおいて、指定された音量で生成する。これら音声データ、使用するチャンネルおよび音量の指定は、サブ−サブＣＰＵ２３２から、内部バスＢｓｓを介して音源ＩＣ２４４へ送信されるサウンドコマンドによって行われる。また、音源ＩＣ２４４は、複数のチャンネルで生成された音声信号を合成するミキサを備えており、これにより、各チャンネルで生成された音声信号に基づく音声を同時に発生させることができる。
【００５０】
＜ＶＲＡＭの構成＞
次に、ＶＲＡＭ２４２の構成について、図５（ｂ）を参照して説明する。図５（ｂ）は、ＶＲＡＭ２４２の構成を概念的に示すブロック図である。ＶＲＡＭ２４２は、演出用画像の描画データが書き込まれる演出画像描画用メモリ２４２０と、異常が発生したときに、そのことを報知する画像の描画データが書き込まれる異常報知画像描画用メモリ２４２２と、演出画像描画用メモリ２４２０および異常報知画像描画用メモリ２４２２に書き込まれた描画データのうち、いずかれ一方を表示装置７０へ出力するためのセレクタ２４２４と、により構成されている。演出画像描画用メモリ２４２０および異常報知画像描画用メモリ２４２２は、各々、表示装置７０の画面を構成している各画素に対応した記憶領域を備えている。セレクタ２４２４は、演出画像描画用メモリ２４２０から出力される描画データ、または、異常報知画像描画用メモリ２４２２から出力される描画データの、いずれか一方を選択して表示装置７０へ出力する。
【００５１】
演出画像描画用メモリ２４２０および異常報知画像描画用メモリ２４２２には、各々、イネーブル端子、書込／読出制御端子、アドレス端子、データ入力端子および、データ出力端子を備えている。そして、画像処理ＩＣ２３８が各描画用メモリに描画データを書き込むときは、まず、イネーブル端子に入力するイネーブル信号をハイレベルにするとともに、書込／読出制御端子に入力する書込／読出制御信号をハイレベル（書込みを指定）にする。そして、画像処理ＩＣ２３８は、描画データを書き込む記憶領域を指定するアドレスデータを、逐次アドレス端子へ供給するとともに、指定した記憶領域に書き込むデータを、データ入力端子へ供給する。なお、一方の描画用メモリに描画データを書き込んでいるときは、他方のイネーブル端子には、ローレベルのイネーブル信号を供給して、書込／読出不可状態にする。
【００５２】
次に、描画用データに記憶されている描画データを表示装置７０へ出力する場合、画像処理ＩＣ２３８は、描画データを出力すべき描画用メモリに対して、ハイレベルのイネーブル信号と、ローレベルの書込／読出制御信号（読出しを指定）を供給し、アドレスデータを順次変化させていくことで、各記憶領域に記憶されている描画データを順次読み出す。なお、画像処理ＩＣ２３８は、セレクタ２４２４に対して、出力しようとしている描画データを記憶している、描画用メモリの出力が選択される切替信号を供給することはいうまでもない。ここでセレクタ２４２４は、切替信号がハイレベルの時は、異常報知画像描画用メモリ２４２２の出力を選択し、ローレベルの時は、演出画像描画用メモリ２４２０の出力を選択するものとする。
【００５３】
画像処理ＩＣ２３８は、通常時は、図５（ａ）に示したサブ−メインＣＰＵ２１２によって決定された演出を実行するための画像表示制御および音声発生制御を行っている。例えば、前述したムービー演出を行う場合は、画像データＲＯＭ２４０に記憶されている動画データに基づいて、フレーム周期ごとに、演出画像描画用メモリ２４２０の記憶内容を更新して読み出すことによって、表示装置７０における動画表示を実現することができる。また、このときに、例えば主制御回路１００において何らかの異常が検出された場合は、サブ−メインＣＰＵ２１２からのコマンドに基づいて出力されたサブ−サブＣＰＵ２３２からのコマンドに従って、画像制御ＩＣ２３８により、異常報知画像描画用メモリ２４２２に異常発生報知画像を表示するための描画データが書き込まれる。そして、書き込まれた描画データが逐次読み出されて表示装置７０へ出力される。
【００５４】
このように、異常が発生しているときは、異常報知画像描画用メモリ２４２２に書き込まれた描画データが表示装置７０へ出力されるが、画像処理ＩＣ２３８は、この間にも、異常が発生する直前まで行っていた演出画像を表示するための描画データの更新を、演出画像描画用メモリ２４２０に対して引き続き行っている。但し、このとき切替信号はハイレベルになっており、セレクタ２４２４は、異常報知画像描画用メモリ２４２２から読み出された描画データを表示装置７０へ出力する。このため、この間に演出画像描画用メモリ２４２０で更新された描画データに基づく画像は、表示装置７０に表示されることはない。そして、異常が解消されると（発生した異常によっては異常解消後、リセットスイッチ８２ｃが操作されると）、画像処理ＩＣ２３８は、切替信号をローレベルに切り替えて、セレクタ２４２４から演出画像描画用メモリ２４２０に書き込まれた描画データが出力されるように制御する。
【００５５】
なお、例えば、イネーブル信号がローレベルのときに、データ出力端子がハイインピーダンス状態になる描画用メモリであれば、一方の描画用メモリから描画データを読み出している間は、他方の描画用メモリのデータ出力端子をハイインピーダンス状態にする、という制御を常に実行することにより、双方の描画用メモリのデータ出力端子をワイヤードオアしてセレクタ２４２４を省略することができる。
【００５６】
また、図５（ｂ）の構成では、演出画像描画用メモリ２４２０と、異常報知画像描画用メモリ２４２２とを、個別のメモリで構成していたが、例えば、１つのメモリの中に、表示装置７０の二画面分の記憶領域を設けることができる場合は、その記憶領域を、演出画像描画用と、異常報知画像描画用と、に分けて、アドレスデータの内容によって、描画データを書き込むまたは読み出す描画用記憶領域を切り替えるようにしてもよい。この場合は、１つの描画用メモリによって、図５（ｂ）に示した構成と同等の機能を発揮することできる。
【００５７】
［機能ブロック図の説明］
次に、スロットマシン１０の制御回路の機能ブロック図を図６に示す。なお、以下の説明において、図１、図２および図４に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路１００と副制御回路２００とがあり、両者は電気的に接続されている。ここで、主制御回路１００から副制御回路２００へは、図４および図５に示した接続線１２０を介して、スロットマシン１０における遊技に関する各種情報（詳しくは後述する）が送信される。この各種情報の送信は、主制御回路１００から副制御回路２００への一方向に限られており、副制御回路２００から主制御回路１００に対して何らかの情報が送信されることはない。
【００５８】
主制御回路１００には、操作手段３００と、モータ駆動回路１１４と、ホッパー駆動回路１１８およびメダル払出装置８３と、棒状電極８５ａ，８５ｂと、外部集中端子基板８６とが電気的に接続されている。副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０、および、上部演出ランプ７２を備える演出報知手段６００が電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる回転指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０と、１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５からなる投入指示手段３３０と、電源ユニット８２に設けられたキースイッチ８２ｂおよびリセットスイッチ８２ｃとを有している。この操作手段３００は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、演出報知手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン１０の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００５９】
≪主制御回路の説明≫
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、フリーズ演出抽選手段４２０と、リール制御手段４３０と、入賞判定手段４４０と、入賞処理手段４５０と、異常検出手段４６０と、外部信号出力手段４７０と、遊技進行禁止手段４８０と、送信回数計数手段４９０と、を含む。
【００６０】
＜役抽選手段の説明＞
役抽選手段４１０は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか１つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。以下では、当選した役のことを当選役ともいう。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技（リプレイともいう）役、ボーナス役（特別役）の３種類がある。小役は、入賞すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、入賞すると次の単位遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技（再遊技またはリプレイともいう）を行うことができる役である。再遊技における有効ラインは、再遊技役が入賞した単位遊技における有効ラインと同一となる。
【００６１】
ボーナス役は、通常遊技中に入賞すると、次の単位遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン１０における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ遊技という）と、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢ遊技という）とがある。ＢＢ遊技は、メダルの払い出し枚数が、予め定められた枚数（ここでは３００枚とする）を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技（通常遊技）へ戻る。また、ＲＢ遊技は、単位遊技を所定回数（例えば１２回）行うか、小役が入賞した回数が所定回数（例えば８回）になると、ＲＢ遊技の終了条件が成立して通常遊技に戻る。そして、入賞するとＢＢ遊技が開始されることとなる役をＢＢ役、ＲＢ遊技が開始されることとなる役をＲＢ役という。
【００６２】
役抽選手段４１０は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたことを契機として、図４に示した乱数発生器１１２が発生した乱数を抽出し、当該乱数と、ＲＯＭ１０８に記憶された複数種類の役抽選テーブル（図８〜図１０参照）のうち、現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルに基づいて１つまたは複数の役の当否を決定する役抽選を行う。この役抽選テーブルは、抽選対象になっている役の各々に対して乱数発生装置１１２が発生し得る数値範囲内の値（０〜６５５３５）を適宜割り当てたものである。そして、乱数発生器１１２から抽出された乱数の値と、役抽選テーブルにおいて、各役に割り当てられている値とを比較し、乱数の値と同じ値が割り当てられている役が、当選役として決定され、いずれの役にも割り当てられていなかった場合ははずれとなる。
【００６３】
抽選対象となり得る役の種類について、図７を参照して説明する。図７は、各役の名称と、役が入賞することとなる図柄組合せと、役が入賞したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数（配当）とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図４に示した主制御回路１００のＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００６４】
図７に示すように、スロットマシン１０で入賞し得る各役には、それぞれ左リール４０Ｌ，中リール４０Ｃ，右リール４０Ｒに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段４３０が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が入賞したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
【００６５】
例えばＢＢ役が入賞すると、次の単位遊技から前述したＢＢ遊技が開始される。なお、図７には、ＢＢ役ａおよびＢＢ役ｂの２種類のＢＢ役が示されているが、これらの役は、対応する図柄組合せが異なっているだけであり、行われるＢＢ遊技の内容に違いはない。また、再遊技役が入賞した場合は、特典としてメダルを投入しなくても次の単位遊技を行うことができる。小役が入賞した場合は、特典として入賞した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役１が入賞した場合は１枚のメダルが払い出され、小役２ａ〜２ｃのいずれかが入賞した場合は３枚のメダルが払い出され、小役３が入賞した場合には、６枚のメダルが払い出される。
【００６６】
また図７において、小役２ａの図柄組合せは「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」と示されているが、左リール４０Ｌおよび右リール４０Ｒの図柄「ＡＮＹ」は、いずれの図柄でもよいことを示している。したがって、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が上段Ｕに停止したときは、有効ラインＬ１のみに「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」の図柄組合せが停止表示されたことになり、小役２ａが単一入賞して３枚のメダルが払い出されることになる。これに対して、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が中段Ｍに停止したときは、有効ラインＬ２，Ｌ３，Ｌ４に、各々「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」の図柄組合せの図柄組合せが停止したことになるので、小役２ａが３重に入賞して３枚×３＝９枚のメダルが払い出されることとなる。
【００６７】
また、この場合、左リール４０Ｌおよび右リール４０Ｒについては、中リール４０Ｃにおける「ベル」図柄の停止位置に応じて、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるようなリール停止制御がなされる。たとえば、役抽選で小役２ａが当選役に定められたときに、左リール４０Ｌが最初に操作された場合は、左リール４０Ｌにおける「ベル」図柄が上段Ｕに停止するように、リール停止制御を行う。これにより、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が上段Ｕまたは中段Ｍのどちらに停止しても、有効ラインＬ１またはＬ４のいずれかに、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せを停止表示させることが可能となる。また、右リール４０Ｒが最初に操作されたときは、右リール４０Ｒの「ベル」図柄が上段Ｕに停止するように、リール停止制御を行う。
【００６８】
次に、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの内容について図８〜図１０を参照して説明する。まず、図８および図９は通常遊技中に参照される役抽選テーブルの内容を示し、図１０は特別遊技中（ＲＢ遊技中またはＢＢ遊技中）に参照される役抽選テーブルの内容を示している。また、図９は図８に示した役抽選テーブルにおける各再遊技役に関する詳細な数値範囲を示したものである。そして、図８（ａ）および図９（ａ）はＲＴ状態が「非ＲＴ」のとき、図８（ｂ）および図９（ｂ）はＲＴ状態が「ＲＴ１」のとき、図８（ｃ）および図９（ｃ）はＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに、各々参照される役抽選テーブルの内容を示している。
【００６９】
役抽選テーブルは、乱数発生器１１２が発生し得る乱数値（０〜６５５３５）と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数発生器１１２から抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、１つの抽選結果（抽選結果番号）が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が当選役となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかった（ハズレになった）ことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲に含まれる数字の数を置数といい、例えば抽選結果番号「１」（ＢＢ役ａ）の置数は、６５５３５−６５４２８＋１＝１０８となる。また、各抽選結果番号に対する置数を６５５３６で割った値が、その抽選結果番号に対応する当選役の当選確率となる。
【００７０】
例えば、図８（ａ）に示す非ＲＴ用の役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「０」〜「４１７３６」の範囲内に含まれる値だったときは、抽選結果番号「１６」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「６５３１９」〜「６５４２７」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「２」が導出され、役抽選の結果はＢＢ役ｂが当選役となる。さらに、抽出された乱数値が「５１３７７」〜「５４６５２」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「８」が導出され、小役２ａ、小役２ｂおよび小役２ｃが重複して当選したことになる。また、抽出された乱数値が「４１７３７」〜「５０７１８」の範囲内に含まれる値だった場合は、図９（ａ）に示す抽選結果番号「１０」〜「１５」に各々対応する数値範囲のうち、該当する数値範囲に対応する抽選結果番号が導出され、再遊技役ａおよびｂを含む複数の再遊技役が重複して当選したことになる。
【００７１】
また、図８（ｂ）に示すＲＴ１用の役抽選テーブルの場合、抽選結果番号「１」〜「９」までの各番号に関する数値範囲は、図８（ａ）の役抽選テーブルと全く同じであるが、いずれかの再遊技役が当選役となる数値範囲が大幅に拡張されている。すなわち、図９（ｂ）に示すように、抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出されると、再遊技役ｇおよびｂを含む複数の再遊技役が重複して当選し、抽選結果番号「１６」〜「２１」のいずれかが導出されると、再遊技役ｂおよびｃを含む複数の再遊技役が重複して当選する。ここで、図７では図示されていないが、再遊技役ｇに対応する図柄組合せは、「プラム−プラム−ベル」である。そして、抽選結果番号「１０」〜「２１」に渡る数値範囲は、１〜５０７１８となっているため、全体的な再遊技役の当選確率は、５０７１８／６５５３６≒１／１．２９２となる。これにより、ＲＴ１は再遊技役の当選確率が大幅に上昇するため、遊技者にとって有利な状態といえる。
【００７２】
図８（ｃ）に示すＲＴ２用の役抽選テーブルにおいても、抽選結果番号「１」〜「９」までの各番号に関する数値範囲は、非ＲＴ用およびＲＴ１用の役抽選テーブルと全く同じである。また、図９（ｃ）に示すように、抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出されると、再遊技役ａおよびｂを含む複数の再遊技役が重複して当選し、抽選結果番号「１６」〜「２１」のいずれかが導出されると、再遊技役ｂおよびｃを含む複数の再遊技役が重複して当選する。そして、抽選結果番号「１０」〜「２１」に渡る数値範囲は、５０７１〜５０７１８となっているため、全体的な再遊技役の当選確率は、４５６４８／６５５３６≒１／１．４３６となる。すなわち、ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、ＲＴ１よりも低くなっているものの、非ＲＴに比べれば大幅に高くなっているといえる。
【００７３】
次に、図１０に示すＲＢ遊技およびＢＢ遊技用の役抽選テーブルでは、小役のみが役抽選の対象になっており、特別役および再遊技役は対象になっていない。また、ハズレとなる数値範囲は大幅に縮小されており（０〜７４３）、取りこぼしが生じない小役２ａの数値範囲が最も広く設定されている（１４０２〜６４８０７）。したがって、小役２ａが極めて入賞しやすい状態になっており、ＲＴ１に加えて、特別遊技も遊技者にとって有利な状態といえる。
【００７４】
＜フリーズ演出抽選手段の説明＞
フリーズ演出抽選手段４２０は、通常遊技中（但し、後述するＡＲＴ遊技中を除く）における役抽選で所定の抽選結果になると、乱数抽選（以下、フリーズ抽選という）を行ってフリーズ演出を行うか否かを決定する。ここで、フリーズ演出とは、ベットスイッチ３４，３５、スタートスイッチ３６、または、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたときに、通常であればそれらの操作に応じて、メダルが投入され、リールが回転し、または、リールが停止すべきところ、それらの制御が行われない状態となる演出である。
【００７５】
フリーズ演出抽選手段４２０は、役抽選で小役１が当選したとき、または、ハズレたときにフリーズ抽選を行うが、それぞれの抽選結果に対するフリーズ演出の当選確率（フリーズ演出を行うことが決定される確率）は異なっている。また、フリーズ演出の当選確率が高くなる高確率状態と、低くなる低確率状態とがあり、同じ役抽選の結果でも、フリーズ演出の当選確率が異なっている。具体的には、図１１に示す様に、低確率状態において、役抽選で小役１が当選役に定められたときのフリーズ演出の当選確率は１／２００であるが、高確率状態において１／１０となる。また、低確率状態において、役抽選でハズレになったときのフリーズ演出の当選確率は１／１０００であるが、高確率状態において１／３０となる。
【００７６】
フリーズ演出抽選手段４２０は、上述した低確率状態と高確率状態との間の移行を、全リールが停止したときに表示される図柄組合せに応じて行う。具体的には、役抽選で小役１が当選したにも拘わらず、遊技者が小役１を入賞させることができなかったとき（小役１を取りこぼしたとき）に停止表示される特定の図柄組合せ（ベル−プラム−スイカ）が、いずれかの入賞ラインに沿って停止表示されたときに、確率状態を移行させるものとする。すなわち、低確率状態のときに特定の図柄組合せが停止表示された場合は高確率状態へ移行させ、高確率状態のときに特定の図柄組合せが停止表示された場合は低確率状態へ移行させる。
【００７７】
なお、上述した低確率状態から高確率状態へ、またはその逆方向に移行する条件は、特定の図柄組合せが停止表示された場合に限らず、例えば役抽選で特定の抽選結果となったときや、乱数に基づく移行抽選を行ってそれに当選したときに行ってもよい。また、当該移行抽選を行う契機は、単位遊技を行うごとに、役抽選で特定の抽選結果となったとき、予め定めていた図柄組合せが停止表示されたときなど適宜定めればよい。
【００７８】
＜リール制御手段の説明＞
リール制御手段４３０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路１１４を介してステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒを駆動する。これによりリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させた後、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号が発信されると、発信したストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。
【００７９】
リール制御手段４３０は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が８０回転／分であり、１リール当たりの図柄数を２１とすると、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも５図柄分、回動するまでの間に、当選役に対応した図柄組合せ（図７参照）を構成している図柄（以下、当選図柄という）が、有効ラインが通過する停止表示位置（以下、有効ラインの位置という）に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。
【００８０】
ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置、例えば、図柄番号「２１」の図柄が中段Ｍの定位置にあるときの位置を基準位置とした場合、当該基準位置からの位置をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリール上の当選図柄が、同じ有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動（回動）させた後、リールを停止させる。例えば、左リール４０Ｌにおける当選図柄が上段Ｕに停止しているときに、右リール４０Ｒの停止制御を行うときは、右リール４０Ｒにおける当選図柄を、上段Ｕ（有効ラインＬ１の位置）または下段Ｌ（有効ラインＬ４の位置）のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
【００８１】
これに対して、対応するリールを５図柄分、回動させても、当選図柄が有効ラインの位置に到達しないときは、当選役ではない役が入賞しないようにリールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は入賞しない。以下では、このような遊技結果を「取りこぼし」という。また、当選役を取りこぼしたときに停止表示される図柄組合せを、「こぼし目」（取りこぼしたときに停止表示される出目）という。よって、前述した特定の図柄組合せ「ベル−プラム−スイカ」は、小役１のこぼし目ということになる。
【００８２】
ここで、上述したリール停止制御を前提として図３に示した各リールの図柄配列を見ると、全リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれにも停止させることができる。また、右リール４０Ｒについては、「スイカ」図柄も同様である。このため、図７に示した配当情報によれば、小役２ａ（図柄組合せ：ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ）、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−スイカ）、再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）および再遊技役ｇ（図柄組合せ：プラム−ベル−プラム）は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含んだ図柄組合せになっている。すなわち、取りこぼしが生じる可能性がある。
【００８３】
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール制御手段４２０は、いかなるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを停止させる。リール制御手段４２０は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、予め定められた許容範囲内で当選役が入賞するように、また、それができない場合は当選役以外の役が入賞しないように、各リールを停止させている。さらに、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も入賞しないように、各リールを停止させている。
【００８４】
なお、役抽選の結果は、１回の単位遊技が終了すると消去されるが、特別役については、当選した特別役が入賞するまで、当選した状態が維持される。すなわち、役抽選で何らかの役が当選役に定められたときは、図３のＲＡＭ１１０に記憶されているその当選役に対応する当選フラグの状態がオン（「１」）にされ、各役に対応する当選フラグの状態は、基本的には、単位遊技が終了するとオフにされる。しかしながら、ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂおよびＲＢ役の各当選フラグについては、一旦オンにされると、その役が入賞するまでオンの状態が保持される（以下、この状態を「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう）。すなわち、当選した状態（当選フラグのオン状態）が維持されている間は、リール制御手段４２０は、予め定められた許容範囲内で当選した特別役が入賞するように、各リールを停止させる。
【００８５】
そして、ボーナスフラグの持ち越し中の役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合は、当該当選した役および持ち越し中の特別役の、いずれも入賞させることができる状態となる。この場合、リール制御手段４２０は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ラインの位置へ停止させるリール停止制御を行う。なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に入賞させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。
【００８６】
また、上述した以外にも、１回の役抽選によって複数の役が重複して当選役とされる場合がある。例えば、図８（ａ）〜（ｃ）に示す様に、通常遊技中に役抽選で抽選結果番号「６」〜「８」のいずれかが導出されたときは、複数の小役２が当選役とされる。また、非ＲＴにおいては抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出されたとき（図８（ａ）参照）、ＲＴ１またはＲＴ２においては抽選結果番号「１０」〜「２１」のいずれかが導出されたとき（図８（ｂ），（ｃ）参照）には、複数の再遊技役が当選役とされる。このような場合、リール制御手段４３０は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて、リール停止制御によって入賞させる役を切り替えている。
【００８７】
すなわち、図１２に示す様に、通常遊技中に役抽選で抽選結果番号「５」が導出された場合、当選役は小役２ａのみであり、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒをどのような順序で操作しても、中リールの「ベル」図柄が中段Ｍに停止するリール停止制御を行う。この結果、小役２ａが三重入賞して９枚の払い出しとなる。これに対して、抽選結果番号「６」〜「８」のいずれかが導出された場合は、小役２ａを含む複数の小役２が当選役となり、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが、導出された抽選結果番号に予め割り当てられている操作パターンで操作された場合に、中リール４０Ｃにおける「ベル」図柄を中段Ｍに停止させ、小役２ａを三重入賞させている。これに対して、導出された抽選結果番号に割り当てられている操作パターン以外で操作された場合は、中リール４０Ｃにおける「ベル」図柄を上段Ｕに停止させ、小役２ａを単一入賞させている。
【００８８】
ここで、上述した操作パターン態様は、６通りある操作順序のうち、左ストップスイッチ３７Ｌを最初に操作するパターン（左→中→右および左→右→中）と、中ストップスイッチ３７Ｃを最初に操作するパターン（中→左→右および中→右→左）と、右ストップスイッチ３７Ｒを最初に操作するパターン（右→左→中および右→中→左）との、３パターンが用意されている。
【００８９】
なお、小役２ａを含む複数の小役２が当選役となる抽選結果番号を５つに増やし、そのうち１つの抽選結果番号に対しては、中ストップスイッチ３７Ｃを最初に操作する２つの操作順序（中→左→右および中→右→左）を割り当て、残りの４つの抽選結果番号に対しては、左→中→右、左→右→中、右→左→中および右→中→左の４つの操作順序を１つずつ割り当てるようにしてもよい（いわゆる５択の押し順ＡＲＴ）。そして、これら５つの抽選結果番号のいずれかが導出されたときは、その導出された抽選結果番号に割り当てられた操作順序でストップスイッチが操作された場合に、小役２を三重入賞させ、それ以外の操作順序でストップスイッチが操作された場合は小役２を単一入賞させるようにする（いわゆる５択の押し順ＡＲＴ）。
【００９０】
また、図９（ａ）に示したように、非ＲＴ中に抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ａおよびｂを含む複数の再遊技役が当選役となる。この場合、リール制御手段４３０は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて、再遊技役ａまたはｂのいずれか一方が入賞するように各リールの停止制御を行う。すなわち、抽選結果番号「１０」〜「１５」の各々には、固有の操作順序（有利操作順序）が対応付けられており、リール制御手段４３０は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが、導出された抽選結果番号に対応する有利操作順序で操作された場合は再遊技役ａが入賞し、有利操作順序以外の操作順序（非有利操作順序）で操作された場合は再遊技役ｂが入賞するように各リールを停止させる。
【００９１】
次に、ＲＴ１中に抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合は、図９（ｂ）に示したように、再遊技役ｇおよびｂを含む複数の再遊技役が当選役となる。この場合、リール制御手段４３０は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが有利操作順序で操作された場合は再遊技役ｇが入賞し、非有利操作順序で操作された場合は再遊技役ｂが入賞するように各リールの停止制御を行う。また、抽選結果番号「１６」〜「２１」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ｂおよびｃを含む複数の再遊技役が当選役となる。この場合、リール制御手段４３０は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが有利操作順序で操作された場合は再遊技役ｂが入賞し、非有利操作順序で操作された場合は再遊技役ｃが入賞するように各リールの停止制御を行う。
【００９２】
さらに、ＲＴ２中に抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合は、図９（ｃ）に示したように、再遊技役ａおよびｂを含む複数の再遊技役が当選役となる。この場合、リール制御手段４３０は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが有利操作順序で操作された場合は再遊技役ａが入賞し、非有利操作順序で操作された場合は再遊技役ｂが入賞するように各リールの停止制御を行う。また、抽選結果番号「１６」〜「２１」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ｂおよびｃを含む複数の再遊技役が当選役となる。この場合、リール制御手段４３０は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが有利操作順序で操作された場合は再遊技役ｂが入賞し、非有利操作順序で操作された場合は再遊技役ｃが入賞するように各リールの停止制御を行う。
【００９３】
前述したように、再遊技役ａ，ｂ，ｃ，ｇは取りこぼしが起こらないため、非ＲＴのときに役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」が導出された場合、ＲＴ１およびＲＴ２のときに役抽選で抽選結果番号「１０」〜「２１」が導出された場合は、必ずいずれかの再遊技役が入賞することになる（図９参照）。ここで、図８に示した各種ＲＴ状態における役抽選テーブルを比較すると、非ＲＴにおいては、いずれかの再遊技役が入賞する確率は、約１／７．２９６なのに対して、ＲＴ１においては約１／１．２９２、ＲＴ２においては約１／１．４３６になっている。よって、ＲＴ１およびＲＴ２は、非ＲＴに比べて再遊技役が入賞する確率（役抽選で再遊技役が当選する確率と同じ）が高くなっていることから、少ないメダル枚数の消費で、役抽選を行う機会を数多く得られることになるため、遊技者に有利な遊技状態になっているといえる。
【００９４】
なお、図８に示したストップスイッチの操作順序に応じたリール停止制御の例では、複数の再遊技役が重複して当選したときは、当選した各再遊技役に対応する当選フラグを全てオンにしていたが、代わりに、予め用意していた対応する１つの当選フラグをオンにするようにしてもよい。たとえば、図９（ａ）に示す抽選結果番号「１０」（数値範囲：４８５３５〜５０７１８）が導出されたときに、再遊技役ａ，ｂ，ｄに各々対応する３つの当選フラグをオンにするのではなく、再遊技役ａ，ｂ，ｄが重複して当選したことを意味する１つの当選フラグ（重複当選フラグともいえる）を予め用意しておき、それをオンにするようにしてもよい。また、この重複当選フラグがオンになった場合は、ストップスイッチが有利操作順序で操作されたときは再遊技役ａが入賞し、非有利操作順序で操作されたときは再遊技役ｂが入賞するようなリール停止制御を行う。
【００９５】
また、１つの再遊技役に、複数の図柄組合せと、これら複数の図柄組合せのうちいずれを停止表示させるのかを定める操作順序と、を対応付けるようにしても良い。たとえば、図９（ａ）において、抽選結果番号「１０」（数値範囲：４８５３５〜５０７１８）に対しては、再遊技役Ａという１つの再遊技役を対応させ、再遊技役Ａが当選したときに停止表示し得る図柄組合せとして、「プラム−プラム−スイカ」、「プラム−プラム−プラム」および「黒チェリー−青７−キャラクタ」を対応付けておく。そして、抽選結果番号「１０」が導出されたときに、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが、左→中→右の順序で操作されたときは、「プラム−プラム−スイカ」の図柄組合せを有効ラインに沿って停止表示させ、それ以外の順序で操作された場合は、「プラム−プラム−プラム」の図柄組合せを有効ラインに沿って停止表示させるリール停止制御を行う。
【００９６】
このように、他の抽選結果番号についても、１つの再遊技役に、複数の図柄組合せと、操作順序に応じて停止表示される図柄組合せを定めておくことによって、図８（ａ），（ｂ）に示した内容と同様のリール停止制御を行うことができる。
【００９７】
＜入賞判定手段の説明＞
入賞判定手段４４０は、遊技状態制御手段４４２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、何らかの役が入賞したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段４４２に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段４４０は、図３に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、有効ラインＬ１〜Ｌ４の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識する。そして、図７に示した配当情報を参照し、何らかの役が入賞したか否かを判定する。また、当該判定後に、役抽選結果（但し当選している特別役を除く）をクリアし、当選している特別役が入賞したときは、その特別役の当選状態をクリアする（非当選状態にする）。
【００９８】
遊技状態制御手段４４２は、特別役の入賞および特別遊技の終了条件の成立に応じて、遊技状態（「通常遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」）の移行を制御する。すなわち、「通常遊技」状態のときにＲＢ役が入賞した場合は「ＲＢ遊技」状態へ移行させ、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが入賞した場合は「ＢＢ遊技」状態へ移行させる。また「ＲＢ遊技」状態のときに、単位遊技が１２回行われるか、小役が８回入賞すると、「通常遊技」状態へ移行させる。さらに、「ＢＢ遊技」状態のときに、３００枚のメダルが払い出されると、「通常遊技」状態へ移行させる。
【００９９】
また、遊技状態制御手段４４２は、通常遊技中に所定の条件が成立すると、現在のＲＴ状態から他のＲＴ状態へ移行させる。ここで、図１３に示す状態遷移図を参照して、ＲＴ状態が移行する条件と、ＲＴ状態の遷移とについて説明する。この図において、電源投入直後の初期状態における遊技状態は「通常遊技」であり、ＲＴ状態は「非ＲＴ」である。この状態で再遊技役ａが入賞すると、遊技状態制御手段４４２は、ＲＴ状態を「ＲＴ１」へ移行させる。すなわち、図８（ａ）に示す役抽選テーブルにおいて、抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出され、かつ、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが有利操作順序で操作された場合は、ＲＴ状態が「ＲＴ１」へ移行する（図９（ａ）参照）。
【０１００】
また「ＲＴ１」において再遊技役ｇが入賞すると、ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行する。すなわち、図８（ｂ）に示す役抽選テーブルにおいて、抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出され、かつ、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが有利操作順序で操作された場合は、ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行する（図９（ｂ）参照）。これに対して、再遊技役ｃが入賞したとき、または、小役２ａが単一入賞したときは、ＲＴ状態が「非ＲＴ」へ移行する。すなわち、図８（ｂ）に示す役抽選テーブルにおいて、抽選結果番号「１６」〜「２１」のいずれかが導出され、かつ、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが非有利操作順序で操作されたとき（すなわち、再遊技役ｃの入賞）、または、抽選結果番号「６」〜「８」のいずれかが導出され、かつ、中リール４０Ｃにおける「ベル」図柄が上段Ｕに停止する操作順序（図１２参照）でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたときは、ＲＴ状態が「非ＲＴ」へ移行する。なお、「ＲＴ１」において再遊技役ｂが入賞したときは、ＲＴ状態が移行せず「ＲＴ１」の状態が維持される。
【０１０１】
次に、「ＲＴ２」において再遊技役ａが入賞すると、ＲＴ状態が「ＲＴ１」へ移行する。すなわち、図８（ｃ）に示す役抽選テーブルにおいて、抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出され、かつ、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが有利操作順序（図９（ｃ）参照）で操作された場合は、ＲＴ状態が「ＲＴ１」へ移行する。これに対して、再遊技役ｃが入賞したとき、または、小役２ａが単一入賞したときは、ＲＴ状態が「非ＲＴ」へ移行する。すなわち、図８（ｃ）に示す役抽選テーブルにおいて、抽選結果番号「１６」〜「２１」のいずれかが導出され、かつ、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが非有利操作順序（図９（ｃ）参照）で操作されたとき（すなわち、再遊技役ｃの入賞）、または、抽選結果番号「６」〜「８」のいずれかが導出され、かつ、中リール４０Ｃにおける「ベル」図柄が上段Ｕに停止する操作順序（図１２参照）でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたときは、ＲＴ状態が「非ＲＴ」へ移行する。なお、「ＲＴ２」において再遊技役ｂが入賞したときは、ＲＴ状態が移行せず「ＲＴ２」の状態が維持される。
【０１０２】
＜入賞処理手段の説明＞
入賞処理手段４５０は、入賞判定手段４４０によりいずれかの小役が入賞したと判定された場合、スロットマシン１０の内部に設けられているメダル払出装置８３（図２参照）を駆動して、入賞した小役に対応する枚数（図７参照）のメダルを払い出すための制御を行う。すなわち、小役が入賞すると、メダル払出装置８３の駆動を開始し、メダル払出装置８３のメダル排出センサから出力されるメダル排出信号の数を計数し、図７に示す配当情報に定められている枚数のメダルを排出すると、メダル払出装置８３の駆動を停止する。
【０１０３】
＜異常検出手段の説明＞
異常検出手段４６０は、スロットマシン１０に異常が発生したか否かを判断し、異常が発生したと判断したときは、その異常に対応するエラーコードを、図１に示した獲得枚数表示器２８に表示し、さらに、副制御回路２００へ発生した異常を示す情報を送信する。また、発生した異常が遊技場の係員などによって解消された場合は、その旨を示す異常解除情報を副制御回路２００へ送信する。
【０１０４】
ここで、異常検出手段４６０が検出する異常の種類としては、機器の故障、不正行為および遊技場の係員による確認を要するものなどがある。具体的には、ＲＡＭ１１０に対して正常な読み書きが行うことができない、メダルセレクタ８０を流下するメダルが逆方向に移動した、役抽選の結果と入賞した役の種類とが異なる、メダルセレクタ８０内でメダルが詰まった、メダル払出装置８３から排出されるメダルが途中で詰まった、メダル払出装置８３に貯留されているメダルがない、メダル補助収容庫８４内のメダルが上限に達した、前面扉１２が開いている、などの項目が異常として検出される。なお、これら列挙した項目以外にも、従来、異常とみなしていた項目を検出するようにしてもよい。
【０１０５】
＜外部信号出力手段の説明＞
外部信号出力手段４７０は、異常検出手段４６０によって異常が検出されると、その異常が遊技場の係員などによって解消されるまで、前述した異常発生情報を含んだ信号、すなわち、異常が発生したことを示す異常発生信号を、外部集中端子基板８６を介して外部の遊技履歴表示装置やホールコンピュータなどへ出力する。また、外部信号出力手段４７０は、異常発生信号の他にも、メダルが投入されるごとにオンとなるメダル投入信号、メダルが払い出されるごとにオンとなるメダル払出信号、ＢＢ遊技が開始してから終了するまでオンになるＢＢ遊技信号、ＲＢ遊技が開始してから終了するまでオンになるＲＢ遊技信号、および、再遊技が開始してから終了するまでオンになる再遊技信号など、単位遊技に関するその他の情報も出力する。
【０１０６】
なお、外部信号出力手段４７０が外部へ出力する信号の種類は、上述したものに限らず、従来のスロットマシンから外部集中端子基板を介して外部へ出力されていた各種情報を含む信号を出力するようにしても良い。このような信号としては、例えば後述するＡＲＴ遊技が開始されたことを示す信号（ＡＲＴ実行信号）などがある。また、異常発生信号の代わりに、または異常発生信号に加えて、発生した異常の種類を示す情報（例えばエラーコード）を出力するようにしてもよい。例えばエラーコードを送信する場合は、エラーコードをシリアルデータで送信するようにしてもよいし、パラレルデータで送信するようにしても良い。
【０１０７】
＜遊技進行禁止手段の説明＞
遊技進行禁止手段４８０は、異常検出手段４６０によって検出された異常に応じて、単位遊技の進行を禁止する。例えば、投入されたメダルを受け付けずに受け皿６１に戻す、ベットスイッチ３４，３５、スタートスイッチ３６およびストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを無効にすることによって、単位遊技を進行させないようにする。なお、遊技進行禁止手段４８０によって遊技の進行が禁止された場合の解除方法としては、例えば、スロットマシン１０の内部にリセットスイッチを設けておき、遊技進行禁止手段４８０がそのリセットスイッチの操作を検出したときに遊技の進行の禁止を解除するようにしても良い。
【０１０８】
＜送信回数計数手段の説明＞
送信回数計数手段４９０は、主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される各種情報の中で、特定の情報が送信された回数を計数し、その計数値を送信回数情報として定期的に副制御回路２００へ送信する。ここで、計数の対象となる「特定の情報」は、主制御回路１００が単位遊技を制御する過程で必ず副制御回路２００に送信する情報（例えば、役抽選の結果やストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたことを示す情報などの遊技関連情報）であってもよいし、遊技とは無関係の情報（特定の情報であることを示す所定のデータや、主制御回路１００で計時している時刻情報など）であってもよい。本実施形態では、上述した送信回数情報を「特定の情報」として計数の対象としている。
【０１０９】
また、送信回数情報を副制御回路２００へ送信する周期は適宜定めることができるが、本実施形態では、後述するタイマ割込処理が６４回行われるごとに副制御回路２００に対して送信回数情報が１回送信される。さらに、送信回数計数手段４９０は、副制御回路２００に送信された送信回数情報の回数を、「０」から「１２７」の範囲で循環的に計数する。すなわち、送信回数情報の送信回数が「１２７」に達すると、次に送信回数情報を送信する際には、その計数値は「０」となる。また、送信回数計数手段４９０は、上述した遊技進行禁止手段４８０による遊技の進行の禁止が解除されたとき、および、スロットマシン１０の電源が正常にオフにされなかった状態で電源が再び投入されたときに、上述した送信回数を「０」にリセットする。
【０１１０】
≪副制御回路の説明≫
副制御回路２００は、主に演出制御手段５１０と、演出信号生成手段５２０と、報知データ記憶５３０と、通信エラー検出手段５３５と、異常報知信号生成手段５４０と、演出報知切替手段５５０と、特殊遊技実行手段５６０と、からなっている。
【０１１１】
＜演出制御手段の説明＞
演出制御手段５１０は、演出データ記憶手段５１２と、演出抽選手段５１４とを有し、演出報知手段６００において、単位遊技中に実行される演出を制御する。演出データ記憶手段５１２は、演出データとして、各種演出を実行するための、画像（動画または静止画）データ、音声、楽音及び効果音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータを記憶している。演出抽選手段５１４は、主制御回路１００から送信される役抽選の結果および遊技状態に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、後述する演出信号生成手段５２０によって、演出抽選手段５１４によって決定された演出内容に対応する画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、点滅パターンデータに基づく各種信号が生成される。
【０１１２】
＜演出信号生成手段の説明＞
演出信号生成手段５２０は、演出データ記憶手段５１２に記憶されている演出データのうち、演出抽選手段５１４によって決定された演出内容に対応する演出データに基づいて、演出報知手段６００で演出を行うための演出信号を生成する。また、演出信号生成手段５２０は、上述した画像データに基づいて、表示装置７０に画像を表示するための画像信号を生成する演出画像信号生成手段５２２と、上述した音声データに基づいて、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから音声を発生させるための音声信号を生成する演出音声信号生成手段５２４とを含んでいる。
【０１１３】
さらに、画像信号生成手段５２２は、表示装置７０の画面を構成している各画素に対する演出用の描画データを一時的に記憶する演出描画データ記憶手段５２２０と、演出用の画像として動画を表示する場合に、演出描画データ記憶手段５２２０に記憶されている描画データを、演出用の動画データに基づいて所定の周期で（例えば予め設定されたフレームレートに従って）更新する演出描画データ更新手段５２２２とを有している。そして画像信号生成手段５２２は、演出用の描画データが更新されるごとに、当該描画データに基づいて各画素に対する画像信号を生成する。
【０１１４】
なお、演出描画データ記憶手段５２２０は、図５（ｂ）に示した演出画像描画用メモリ２４２０に相当するものであり、演出描画データ更新手段５２２２は、図５（ａ）に示した画像処理ＩＣ２３８に相当するものである。また、前述した演出音声信号生成手段５２４は、図５（ａ）に示した音源ＩＣ２４４に相当するものである。
【０１１５】
＜報知データ記憶手段の説明＞
報知データ記憶手段５３０は、異常検出手段４５０によって検出され得る異常の種類毎に、その異常が発生したことを報知するための、画像（動画または静止画）データ、音声、楽音及び効果音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータを、報知データとして記憶している。なお、前述した演出データ記憶手段５１２および報知データ記憶手段５３０は、図５（ａ）に示した画像データＲＯＭ２４０およびサウンドＲＯＭ２４６に相当する。
【０１１６】
＜通信エラー検出手段の説明＞
通信エラー検出手段５３５は、主制御回路１００（より正確には送信回数計数手段４９０）から送信された送信回数情報に基づいて、主制御回路１００と副制御回路２００との間の通信に何らかの異常（以下、「通信エラー」ともいう。）が発生したか否かを判断する。すなわち、主制御回路１００から送信された送信回数情報の受信回数をカウントし、そのカウント値と、受信した送信回数情報に含まれている計数値との比較に基づいて、通信エラーが発生したか否かを判断する。また、主制御回路１００から送信回数情報を受信してから所定時間経過しても次の送信回数情報を受信できなかった場合も、通信エラーが発生したものと判断する。
【０１１７】
＜異常報知信号生成手段の説明＞
異常報知信号生成手段５４０は、報知データ記憶手段５３０に記憶されている報知データのうち、主制御回路１００の異常検出手段４５０または副制御回路２００の通信エラー検出手段５３５によって検出された異常の種類に対応する報知データに基づいて、演出報知手段６００によって検出された異常を報知するための報知信号を生成する。また、異常報知信号生成手段５４０は、上述した報知データに含まれる画像データに基づいて、表示装置７０に画像を表示するための画像信号を生成する異常報知画像信号生成手段５４２と、上述した報知データに含まれる音声データに基づいて、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから音声を発生させるための音声信号を生成する異常報知音声信号生成手段５４４とを含んでいる。
【０１１８】
異常報知画像信号生成手段５４２は、表示装置７０の画面を構成している各画素に対する異常報知用の描画データを一時的に記憶する、異常報知描画データ記憶手段５２２０を備えている。そして、異常報知画像信号生成手段５４２は、異常報知描画データ記憶手段５４２０に記憶されている異常報知用の描画データに基づいて表示装置７０の各画素に対する画像信号を生成する。
なお、異常報知描画データ記憶手段５４２０は、図５（ｂ）に示した異常報知画像描画用メモリ２４２２に相当する。
【０１１９】
異常報知音声信号生成手段５４４は、報知データ記憶手段５３０に記憶されている異常報知用の音声データに基づいて、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから音声を発生させるための音声信号を生成する。より詳しくは、異常報知音声信号生成手段５４４は、各々別個の音声データに基づいて別々の音声信号を生成する、第１異常音声信号生成手段５４４０および第２異常音声信号生成手段５４４２を有している。さらに、前述した演出音声信号生成手段５２４、第１異常音声信号生成手段５４４０および第２異常音声信号生成手段５４４２で生成された各音声信号を混合して、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒへ出力する音声信号混合手段５４４４を有している。このように、２つの音声信号生成手段を有しているため、同時に複数の異常が発生した場合でも、各々の異常について並行して音声により報知することができる。
【０１２０】
なお、前述した演出音声信号生成手段５２４、第１異常音声信号生成手段５４４０および第２異常音声信号生成手段５４４２は、図５（ａ）に示した音源ＩＣ２４４が備えている「複数の音声信号発生用チャンネル」に相当し、音声信号混合手段５４４４は、同じく音源ＩＣ２４４が備えている「ミキサ」に相当する。
【０１２１】
＜演出報知切替手段の説明＞
演出報知切替手段５５０は、演出報知手段６００へ出力する画像信号および音声信号を、演出信号生成手段５２０によって生成されたものと、異常報知信号生成手段５４０によって生成されたものと、の間で切り替える。なお、演出を実行中に、演出報知手段６００へ出力される画像信号が、演出報知切替手段５５０によって演出用画像信号から異常報知用画像信号へ切り替えられた場合、演出描画データ更新手段５２２２は、異常報知用画像信号が演出報知手段６００へ出力されている間も、継続して演出描画データ記憶手段５２２０に記憶される描画データを更新する。
【０１２２】
また、演出報知切替手段５５０は、音声信号を演出用から異常報知用へ切り替える場合、出力する信号を切り替えるのではなく、各音声信号生成手段において生成される音声信号の音量を調節することによって実質的な切り替えを行う。例えば、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発生させる音声を、異常を報知する音声に切り替える場合は、演出用の音声信号の音量を「０」（ゼロ）にして、演出用の音声が遊技者などに聞こえないようにする。
これにより、演出を実行中に、演出報知手段６００へ出力される音声信号が、演出報知切替手段５５０によって演出用音声信号から異常報知用音声信号へ切り替えられた場合に、異常報知用音声信号が演出報知手段６００へ出力されている間も、演出音声信号生成手段５２４が継続して演出用の音声信号を生成するようにしてもよい。
【０１２３】
＜特殊遊技実行手段の説明＞
特殊遊技実行手段５６０は、特殊遊技（以下、ＡＲＴ遊技という）を制御する。ＡＲＴ遊技は、遊技者に有利な遊技の結果が得られることとなる、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作態様が報知される遊技をいう。
たとえば、ＡＲＴ遊技中の通常遊技において、役抽選で抽選結果番号「６」〜「８」のいずれかが導出されたときは、小役２ａが三重入賞する（中リール４０Ｃの「ベル」図柄が中段Ｍに停止する）ための、ストップスイッチの操作順序（図１２参照）が報知される。これにより、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」または「ＲＴ２」のときに、遊技者が報知された操作順序通りにストップスイッチを操作した場合は、小役２ａが三重入賞するだけでなく、「非ＲＴ」へ移行することとなる小役２ａの単一入賞を回避することができる（図１３参照）。
【０１２４】
また、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」だったときに、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ａが入賞する有利操作順序（図９（ａ）参照）が報知される。これにより、報知された操作順序通りに遊技者がストップスイッチを操作した場合は「ＲＴ１」に移行する（図１３参照）。
また、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」だったときに、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ｇが入賞する有利操作順序（図９（ｂ）参照）が報知される。これにより、報知された操作順序通りに遊技者がストップスイッチを操作した場合は「ＲＴ２」に移行する（図１３参照）。また、役抽選で抽選結果番号「１６」〜「２１」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ｂが入賞する有利操作順序（図９（ｂ）参照）が報知される。これにより、「非ＲＴ」へ移行してしまう再遊技役ｃの入賞が阻まれ、「ＲＴ１」の状態が維持される。
【０１２５】
さらに、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」だったときに、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ａが入賞する有利操作順序（図９（ｃ）参照）が報知される。これにより、報知された操作順序通りに遊技者がストップスイッチを操作した場合は「ＲＴ１」に移行する（図１３参照）。また、役抽選で抽選結果番号「１６」〜「２１」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ｂが入賞する有利操作順序（図９（ｃ）参照）が報知される。これにより、「非ＲＴ」へ移行してしまう再遊技役ｃの入賞が阻まれ、「ＲＴ２」の状態が維持される。
【０１２６】
ここで、ストップスイッチに対して、最初になされる操作を第１停止操作、２番目になされる操作を第２停止操作、最後になされる操作を第３停止操作ともいう。また、ストップスイッチの操作順序を報知する態様としては、公知の報知態様を適宜採用してもよい。例えば、スタートスイッチ３６の操作後に、第１〜第３停止操作に対応するストップスイッチの種類（左／中／右）を示す報知画像を表示装置７０に表示してもよいし、左／中／右ストップスイッチに各々対応するランプを備え、スタートスイッチ３６が操作された後に第１停止操作すべきストップスイッチに対応するランプを点灯し、以下、ストップスイッチに対して停止操作がされるごとに、次に操作すべきストップスイッチに対応するランプを点灯させるようにしてもよい。また、複数の報知態様により、並行してストップスイッチの操作順序を報知するようにしてもよい。
【０１２７】
また、特殊遊技実行手段５６０は、役抽選で小役１または小役３に当選すると、図１４（ａ）に示すストック抽選テーブルの確率に従った乱数抽選（ストック抽選）を行う。ここで、ストック抽選の当選確率は、小役１当選時よりも小役３当選時の方が高く、また、ＡＲＴ遊技中でないとき（非ＡＲＴ遊技中）よりもＡＲＴ遊技中の方が、当選確率は高くなっている。さらに、ストック抽選の当選確率は、主制御回路１００で行われるフリーズ演出抽選の結果によっても変動し、図１１に示したフリーズ抽選テーブルにおいて、高確率状態のときにフリーズ抽選に当選した場合は、図１４（ａ）に示すストック抽選の当選確率が、現行の当選確率の１０倍に上昇する。この高確率状態は、フリーズ抽選の当選確率が低確率状態になるまで継続する。ストック抽選に当選すると、特殊遊技実行手段５６０は、ＲＡＭ２１６に記憶されているストック数ＳＴの値に「１」を加算する。なお、ストック数ＳＴの値が１以上になっているときに、「ＲＴ１」へ移行すると、１セット分（３０ゲームとする）のＡＲＴ遊技が開始されるものとする。
【０１２８】
また、特殊遊技実行手段５６０は、ＡＲＴ遊技中に役抽選で小役１に当選するか、またはハズレになると、そのときのＲＴ状態に応じて、図１４（ｂ）に示す上乗せ抽選テーブルの確率に従った乱数抽選（上乗せ抽選）を行う。ここで、上乗せ抽選の当選確率は、「非ＲＴ」中はハズレ時の当選確率が極めて低いが（１／５０００）、「ＲＴ１」および「ＲＴ２」におけるハズレ時の当選確率は、それぞれ１／２，１／５と、極めて高くなっている。また、小役１に当選した時は、「非ＲＴ」（１／５００）、「ＲＴ２」（１／１００）、「ＲＴ１」（１／１０）、の順に当選確率が高くなっている。上乗せ抽選に当選すると、特殊遊技実行手段５６０は、ＡＲＴ遊技の残りゲーム数にＡＲＴ遊技１セット分のゲーム数（３０ゲーム）を加算する。
【０１２９】
なお、本実施形態ではストックは当選時に１つしか発生しないが、発生させるストックの数（「０」を含む）を抽選によって決定するようにして、一度に複数のストックが発生するようにしてもよい。
【０１３０】
＜主制御回路から送信されるコマンド＞
次に図１５を参照して、主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される主な情報の内容について説明する。主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される情報は、コマンドという形態で送信される。１つのコマンドは、コマンドの識別するための１バイトの識別情報と、そのコマンドに対応する情報の内容を示す１バイトの送信情報とによって構成されている。ただし、図１５に示すコマンドの一覧は主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される主立った情報を示しており、これ以外にも、例えば、異常検出手段４６０によって異常が検出された時に、その異常の内容がコマンドによって副制御回路２００へ送信される。
【０１３１】
なお、図１５において、送信情報は、Ｂｉｔ０〜７の８ビットの情報であり、何らかの数値を２進法で送信するときは、Ｂｉｔ０がＬＳＢ（Least Significant Bit）、Ｂｉｔ７がＭＳＢ（Most Significant Bit）となる。
【０１３２】
（主なコマンドの内容）
以下に、図１５に示す各種コマンドの内容について説明する。なお、以下の識別情報を示す２桁の値に付与されている「Ｈ」は、当該２桁の値が１６進法で表されていることを意味する。
（１）設定変更コマンド（識別情報：８０Ｈ）
スロットマシン１０の電源投入時に、図２に示した前面扉１２が開けられ、かつ、キースイッチ８２ｂがオンになっていたときに、主制御回路１００において実行される設定変更処理（後述する図１９参照。）で、遊技場の係員等によって設定値の変更操作が行われたときに送信される。送信情報の内容は、Ｂｉｔ０〜２が変更後の設定値の値（１〜６のいずれか）を示し、またＢｉｔ５，６によって、電源投入時に正常に復帰としたか否かを示している。すなわち、電源が正常に復帰したときはＢｉｔ５が「１」（Ｂｉｔ６が「０」）となり、電源の復帰が異常だったときはＢｉｔ６が「１」（Ｂｉｔ５が「０」）とな送信する。
（２）設定値コマンド（識別情報：８２Ｈ）
送信情報のＢｉｔ０〜２を用いて、前述したように、図２に示したキースイッチ８２ｂによって設定された、現在の設定値（１〜６のいずれか）を２進法で送信する。
（３）遊技状態１コマンド（識別情報：８３Ｈ）
ＢＢ遊技中のときに、ＢＢ遊技ａとＢＢ遊技ｂとのいずれが行われているのかを示す情報を送信する。送信情報のＢｉｔ０の値が「１」であればＢＢ遊技ａ、Ｂｉｔ１の値が「１」であればＢＢ遊技ｂが行われていることを示している。また、いずれのＢＢ遊技中でもないときは、双方のビットの値は「０」となる。
【０１３３】
（４）遊技状態２コマンド（識別情報：８４Ｈ，９４Ｈ）
送信情報のＢｉｔ０〜４を用いて、現在の遊技状態が、再遊技、ＭＢ遊技（いわゆる第２種特別役物に係る役物連続作動装置）、ＣＢ遊技（いわゆる第２種特別役物）、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技のいずれであるかを示す情報を送信する。Ｂｉｔ０〜４に対して各々、遊技状態が対応しており（図１５参照）、値が「１」になっているビットに対応する遊技状態が、現在の遊技状態を示している。なお、スロットマシン１０では、ＭＢ遊技およびＣＢ遊技が行われることがないため、これらに対応するビットの値は常に「０」となる。また、遊技状態２コマンドは、１回の単位遊技中に２回送信され、最初に送信される遊技状態２コマンドの識別情報は８４Ｈ、２回目に送信される遊技状態２コマンドの識別情報は９４Ｈとなっている。
【０１３４】
（５）ＲＴ状態コマンド（識別情報：８５Ｈ，９５Ｈ）
送信情報のＢｉｔ０〜１を用い、２桁の２進数によって現在のＲＴ状態を示す情報を送信する。すなわち、その値が「００」であれば非ＲＴ、「０１」であればＲＴ１、「１０」であればＲＴ２であることを示している。ＲＴ状態コマンドも、１回の単位遊技が終了してから、次の単位遊技が終了するまでの間に２回送信され、最初に送信されるＲＴ状態コマンドの識別情報は８５Ｈ、２回目に送信されるＲＴ状態コマンドの識別情報は９５Ｈとなっている。
【０１３５】
（６）フリーズ確率状態コマンド（識別情報：８６Ｈ，９６Ｈ）
送信情報のＢｉｔ０を用いて、図１１に示したフリーズ抽選テーブルを用いて主制御回路１００において行われるフリーズ演出抽選において、現在のフリーズ演出当選確率の状態を示す情報を送信する。Ｂｉｔ０の値が「０」のときは、フリーズ演出の当選確率が低確率状態であることを示し、「１」のときは高低確率状態であることを示している。フリーズ確率状態コマンドも、１回の単位遊技中に２回送信され、最初に送信されるフリーズ確率状態コマンドの識別情報は８６Ｈ、２回目に送信されるフリーズ確率状態コマンドの識別情報は９６Ｈとなっている。なお、識別情報が８６Ｈのフリーズ確率状態コマンドにおける送信情報では、Ｂｉｔ１が不使用となるが、識別情報が９６Ｈのフリーズ確率状態コマンドにおける送信情報では、Ｂｉｔ１の値が「０」のときはフリーズ演出抽選にハズレたことを示し、「１」のときはフリーズ演出抽選に当選したことを示すものとする。
【０１３６】
（７）メダル投入コマンド（識別情報：９０Ｈ）
送信情報のＢｉｔ０〜１を用いて、スロットマシン１０に投入されたメダルの枚数を２進数で送信する。また、図１に示したベットスイッチ３４，３５を用いてメダルが投入された場合は、Ｂｉｔ５〜７の値が「０００」となり、メダル投入口３２からメダルが投入された場合は、Ｂｉｔ５〜７の値が「１１１」となる。
（８）スタートスイッチ受付コマンド（識別情報：９３Ｈ）
スロットマシン１０に規定数のメダルが投入されて、スタートスイッチの操作が有効になっているときに、スタートスイッチ３６が操作されたことを示す情報として、本コマンドが送信される。これと併せて、送信情報のＢｉｔ０〜１を用い、スタートスイッチ３６の操作時に投入されていたメダルの枚数を２進法で送信する。
【０１３７】
（９）小役・再遊技役抽選結果番号コマンド（識別情報：９７Ｈ）
送信情報のＢｉｔ０〜４を用いて、役抽選によって導出された抽選結果番号を２進数で送信する。ただし、このコマンドによって送信される抽選結果番号は、小役または再遊技役を当選役とするもの、および、ハズレとするものに限られている。よって、特別遊技中にこのコマンドによって送信され得る抽選結果番号は「１」〜「４」のいずれかであり（図１０参照）、通常遊技中は、非ＲＴ中であれば「４」〜「１６」（図８（ａ）参照）、ＲＴ１またはＲＴ２中であれば「４」〜「２２」（図８（ｂ），（ｃ）参照）のいずれかとなる。
【０１３８】
（１０）特別役抽選結果番号コマンド（識別情報：９８Ｈ）
送信情報のＢｉｔ０〜１を用いて、役抽選によってＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂまたはＲＢ役を当選役とする抽選結果番号が導出された場合に、その抽選結果番号を２進数で送信する。よって、本コマンドによって情報が送信されるのは通常遊技中に限られ、送信情報の内容は、ＢＢ役ａが当選役に定められたときは「１」、ＢＢ役ｂが当選役に定められたときは「２」、ＲＢ役が当選役に定められたときは「３」となる（図８（ａ）〜（ｃ）参照）。
（１１）回転開始コマンド（識別情報：９ＢＨ）
本コマンドは、全リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始したことを示す情報として送信される。すなわち、本コマンドを送信すること自体が、全リールの回転開始を意味しており、本コマンドの送信情報は、Ｂｉｔ０〜７の値がすべて「０」に固定されている。
【０１３９】
（１２）リール停止受付コマンド（識別情報：９ＥＨ〜Ａ０Ｈ）
回転中のリールに対応するストップスイッチが操作されたことを示す情報として、本コマンドが送信される。すなわち、各々対応するリールが回転しているときに、左ストップスイッチ３７Ｌが操作されたときは、左リール停止受付コマンド（識別情報：９ＥＨ）が送信され、中ストップスイッチ３７Ｃが操作されたときは、中リール停止受付コマンド（識別情報：９ＦＨ）が送信され、ストップスイッチ３７Ｒが操作されたときは、右リール停止受付コマンド（識別情報：Ａ０Ｈ）が送信される。
また、各ストップスイッチに対応するリール停止受付コマンドが送信される際に、その送信情報によって、対応するリールの回転位置やリール停止制御に関する情報も送信される。具体的には、送信情報のＢｉｔ０〜４を用いて、ストップスイッチが操作された時に、当該ストップスイッチ表示窓２２の中段Ｍに位置していた図柄の図柄番号（「１」〜「２１」のいずれか。図３参照）を２進数で送信する。また、Ｂｉｔ５〜７を用いて、ストップスイッチが操作された後に、対応するリールが停止するまでに、リール停止制御によって移動させる距離（いわゆる滑りコマ数）を２進数で送信する。なお、滑りコマ数の数値範囲は「０」〜「５」となっている。
【０１４０】
（１３）リール停止コマンド（識別情報：Ａ１Ｈ）
本コマンドは、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止するごとに、そのことを示す情報として送信される。よって、本コマンドは、１回の単位遊技につき、３回送信されることになる。また、本コマンドの送信情報は、Ｂｉｔ０〜７の値がすべて「０」に固定されている。
（１４）作動図柄１コマンド（識別情報：Ａ４Ｈ）
全リールが停止したときに、有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに沿ってＢＢ役に対応する図柄組合せが表示された場合、その図柄組合せがＢＢ役ａに対応しているか、ＢＢ役ｂに対応しているかを示す情報を送信する。具体的には、ＢＢ役ａに対応していたときは、送信情報のＢｉｔ０の値が「１」となり、ＢＢ役ｂに対応していたときはＢｉｔ１の値が「１」となる。
【０１４１】
（１５）作動図柄２コマンド（識別情報：Ａ５Ｈ）
全リールが停止したときに、有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに沿って表示された図柄組合せが、いずれの役に対応しているのかを示す、情報を送信情報のＢｉｔ０〜４を用いて送信する。すなわち、Ｂｉｔ０〜４の各ビットに対し、Ｂｉｔ０から順に再遊技役、ＭＢ役、ＣＢ役、ＢＢ役、ＲＢ役が対応しており、これらの役に対応する図柄組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに沿って表示されたときは、その役に対応するビットの値が「１」となる。なお、スロットマシン１０では、ＭＢ役およびＣＢ役が設けられていないため、これらに対応するビットの値は常に「０」となる。
【０１４２】
（１６）メダル払出開始コマンド（識別情報：Ａ６Ｈ）
送信情報のＢｉｔ０〜３を用いて、小役が入賞したときに払い出されるメダルの枚数を２進数で送信する。スロットマシン１０の場合、「１」（小役１入賞時）、「３」（小役２ａ単一入賞時）、「６」（小役３入賞時）または「９」（小役２ａ三重入賞時）となる。
（１７）単位遊技終了コマンド（識別情報：Ａ９Ｈ）
送信情報のＢｉｔ０〜２を用いて、所定の遊技状態またはＲＴ状態が終了したことを示す情報を送信する。具体的には、ＢＢ遊技の終了条件が成立したときにはＢｉｔ０の値が「１」となり、ＲＴ１またはＲＴ２から非ＲＴへの移行条件が成立したときにはＢｉｔ１の値が「１」となり、ＲＢ遊技の終了条件が成立したときにはＢｉｔ２の値が「１」となる。
【０１４３】
（１８）送信回数コマンド（識別情報：ＡＡＨ）
図６に示した送信回数計数手段４９０によって計数される「特定の情報」（本実施形態では送信回数情報そのもの）の送信回数を示す送信回数情報に相当するものであり、送信情報のＢｉｔ０〜６を用いて、送信回数コマンドそのものを副制御回路２００に対して送信した回数（１０進法で０〜１２７）を送信する。
【０１４４】
（各コマンドの送信契機）
上述した１８種類のコマンドのうち、（１）設定変更コマンドは、スロットマシン１０の電源投入時に設定値の変更操作が行われたときに副制御回路２００へ送信される。また、（１８）送信回数コマンドは、周期的（周期については後述する。）に副制御回路２００へ送信される。それ以外のコマンドは、単位遊技が行われる過程で主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される。なお、（１２）リール停止受付コマンドについては、ストップスイッチが操作された順に応じて送信順序が入れ替わる。また、その他のコマンドは、遊技者がスロットマシン１０に対して行った操作を契機として送信される。例えば、単位遊技が行われているときに、３つ目の（最後の）ストップスイッチが操作されると、より厳密には、最後に押下されたストップスイッチから遊技者の指が離されたことにより、押下された状態が解除されたことを契機として、（１４）作動図柄１コマンドおよび（１５）作動図柄２コマンドが送信される。そして、当該単位遊技で小役が入賞した場合は、引き続き（１６）メダル払出開始コマンドが送信される。また、小役の入賞如何を問わず、その後、（１７）単位遊技終了コマンド、（２）設定値コマンド、（３）遊技状態１コマンド、（４）遊技状態２コマンド、（５）ＲＴ状態コマンド、および、（６）フリーズ確率状態コマンドが順次送信される。
【０１４５】
次に、メダル投入口３２に投入されたメダルが検出されたとき、または、ベットスイッチ３４，３５が操作されたときに、（７）メダル投入コマンドが送信される。そして、投入されたメダルの枚数が規定数に達し、スタートスイッチ３６が操作されると、（８）スタートスイッチ受付コマンド、（４）遊技状態２コマンド、（５）ＲＴ状態コマンド、（６）フリーズ確率状態コマンド、（９）小役・再遊技役抽選結果番号コマンド、および、（１０）特別役抽選結果番号コマンドが順次送信される。
【０１４６】
ここで、スタートスイッチ３６の操作後に再度送信される（４）遊技状態２コマンド、（５）ＲＴ状態コマンドおよび（６）フリーズ確率状態コマンドについては、最後に押下されたストップスイッチの押下状態が解除されてから送信されたときと、同じ内容の送信情報が再度送信されている。また、最後に押下されたストップスイッチの押下状態が解除されると送信される（４）〜（６）のコマンドの識別情報は、順に８４Ｈ，８５Ｈ，８６Ｈであり、スタートスイッチ３６の操作後に再度送信される（４）〜（６）のコマンドの識別情報は、順に９４Ｈ，９５Ｈ，９６Ｈである。
【０１４７】
そして、（１０）特別役抽選結果番号コマンドが送信されると、引き続き（１１）回転開始コマンドが送信されるが、このとき、前回の単位遊技でスタートスイッチ３６が操作されてから４．１秒が経過していなかった場合は、４．１秒が経過したときに回転開始コマンドが送信される。そして、ストップスイッチの操作が有効となって、各ストップスイッチが操作されるごとに、対応する（１２）リール停止受付コマンドが送信されるとともに、対応するリールが停止するごとに（１３）リール停止コマンドが送信される。
【０１４８】
これにより、主制御回路１００から副制御回路２００へ送信されるコマンドが一巡し、最後のストップスイッチが押下され、その押下状態が解除されると、前述したように、（１４）作動図柄１コマンドおよび（１５）作動図柄２コマンド以降のコマンドが、順次送信されていく。
【０１４９】
［制御処理の説明］
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
【０１５０】
≪主制御回路における制御処理の説明≫
まず、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図１６のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させてから停止させるまでを１回の遊技とする単位遊技の制御処理を示す。
【０１５１】
まず、ＣＰＵ１０６は、スロットマシン１０に設定されている設定値（１〜６のいずれか）を送信情報とする設定値コマンド（識別情報：８２Ｈ）を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１０）。そして、ＢＢ遊技中であれば、ＢＢ遊技ａまたはｂの種別を送信情報とする遊技状態１コマンド（識別情報：８３Ｈ）を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１２）。次に、現在の遊技状態が、再遊技、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技のいずれであるかを送信情報とする遊技状態２コマンド（識別情報：８４Ｈ）を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１４）。また、現在のＲＴ状態の種別を送信情報とするＲＴ状態コマンド（識別情報：８５Ｈ）を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１６）。さらに、フリーズ抽選の当選確率状態（低確率状態または高確率状態）の種別を送信情報とするフリーズ確率状態コマンド（識別情報：８６Ｈ）を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１８）。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技入賞フラグがオフになっているか否かを判断する（ステップＳ２０）。この再遊技入賞フラグは、前回の遊技で再遊技役が入賞したときにオンにされるフラグである。再遊技入賞フラグがオフになっている（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は単位遊技を開始するためのメダルが投入されたか否かを判断し（ステップＳ２２）、投入されない（ＮＯ）と判断した場合は、メダルが投入されるまでステップＳ２２の判断処理を繰り返し行う。一方、メダルが投入された（ＹＥＳ）と判断した場合は投入されたメダルに応じた処理を行うと共に、投入されたメダルの枚数を送信情報とするメダル投入コマンド（識別情報：９０Ｈ）を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ２４）。
【０１５３】
すなわち、遊技者によってベットスイッチ３４または３５が操作されると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数（以下、投入枚数という）の値以上であった場合に、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する。そして、ＣＰＵ１０６は、投入枚数の値を、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図１に示したベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの点灯状態を更新する。また、併せて、ベット数の値を表す投入枚数を送信情報とするメダル投入コマンドを、図４および図５に示した接続線１２０を介して副制御回路２００へ送信する。
【０１５４】
また、ベットスイッチ３４または３５が操作されなかった場合は、ＣＰＵ１０６は、メダル投入口３２からメダルが投入されたか否かを判断する。そして、メダル投入口３２の内部に設置されたメダルセレクタ８０のメダルセンサによって、メダル投入口３２から投入されたメダルが検出された場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に「１」を加算するとともに、ベット数の値を表す投入枚数を送信情報とするメダル投入コマンドを、副制御回路２００へ送信する。さらに、図１５に示したコマンドの一覧には含まれていないが、メダルセンサによって、投入されたメダルについて異常が検出された場合は、その旨を示すメダル投入異常情報を、棒状電極８５ａと８５ｂとの間に電気的な導通が認められた場合は、メダル満杯情報を、それぞれ対応するコマンドによって、副制御回路２００へ送信する。そして、各異常に対応するエラーコードを、獲得枚数表示器２８に表示するとともに、外部集中端子基板８６を介して、外部の遊技履歴表示装置や管理コンピュータへ異常発生信号を出力する。
【０１５５】
以上のメダル投入処理を行うと、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値が規定数（３枚）になったか否かを判断し（ステップＳ２６）、規定数に達していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ２２へ戻り、達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２８）。なお、メダルの投入枚数が規定数に達している状態で（ステップＳ２６，ＹＥＳ）、メダル投入口３２からメダルが投入された場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算する。
【０１５６】
一方、前述したステップＳ１２において、ＣＰＵ１０６が、再遊技入賞フラグがオンになっている（ＮＯ）と判断した場合はステップＳ２４へ進み、前回の遊技で投入されたメダル枚数の投入枚数を送信情報とするメダル投入コマンドを、副制御回路２００へ送信する。また、この場合は再遊技が行われることとなるため、ステップＳ２６の判断結果はＹＥＳとなり、ステップＳ２８へ進み、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が入賞した次の遊技では、メダルを新たに投入し、またはクレジットされているメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。なお、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数となる。
【０１５７】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３６が遊技者によって操作されたことによって出力される遊技開始信号を受信したか否かを判断する。遊技開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ２０の処理へ戻る。このように、遊技者によってスタートスイッチが操作されるまで、ステップＳ２０→Ｓ２２→Ｓ２４→Ｓ２６（再遊技の場合はステップＳ２０→Ｓ２４→Ｓ２６）の処理を繰り返し行う。
【０１５８】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０６が遊技開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、１回の遊技を行うために投入された最終的なメダルの枚数を送信情報とする、スタートスイッチ受付コマンド（識別情報：９３Ｈ）を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ３０）。そして、再遊技入賞フラグをオフにした後、図４に示した乱数発生装置１１２から乱数を取得して役抽選処理を行う（ステップＳ３２）。すなわち、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブルと、乱数発生装置１１２から取得した抽選用乱数と、に基づいて役抽選を行う。
【０１５９】
次いでＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４で送信した送信情報を再び送信するための遊技状態２コマンド（識別情報：９４Ｈ）を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ３４）。さらに、ステップＳ１６で送信した送信情報を再び送信するためのＲＴ状態コマンド（識別情報：９５Ｈ）および、ステップＳ１８で送信した送信情報を再び送信するためのフリーズ確率状態コマンド（識別情報：９６Ｈ）を、それぞれ副制御回路２００へ送信する（ステップＳ３６，Ｓ３８）。
【０１６０】
そして、ＣＰＵ１０６は、役抽選の結果、導出された抽選結果番号を送信情報とするコマンドを、副制御回路２００へ送信する。すなわち、小役もしくは再遊技役を当選役とする抽選結果番号、またはハズレとなる抽選結果番号が導出されたときは、その抽選結果番号を送信情報とする小役・再遊技役抽選結果番号コマンド（識別情報：９７Ｈ）を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ４０）。また、通常遊技中において、特別役を当選役とする抽選結果番号が導出されたときは、その抽選結果番号を送信情報とする特別役抽選結果番号コマンド（識別情報：９８Ｈ）を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ４２）。これにより副制御回路２００では、受信した役抽選の結果に関する情報に基づいて、実行する演出内容を決定するための抽選を行う等の処理が行われる。
【０１６１】
次にＣＰＵ１０６は、前回の遊技においてリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから４．１秒間が経過したか否かを判断する（ステップＳ４４）。未だ４．１秒間が経過していない（ＮＯ）と判断したときは、４．１秒間が経過するまでステップＳ４４の判断処理を繰り返し行う。そして、４．１秒間が経過した（ＹＥＳ）と判断すると、次にＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させるためのリール回転制御を開始する（ステップＳ４６）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、まず、モータ駆動回路１１４（図６参照）への駆動パルスの出力を開始し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、および８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを一斉に回転させる。また、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始したことを知らせるために、ＣＰＵ１０６は、回転開始コマンド（識別情報：９ＢＨ）を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ４８）。
【０１６２】
リール回転速度が所定の定常回転速度（例えば、約８０回転／分）に達すると、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作を行うことが可能となり、ＣＰＵ１０６は、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。すなわち、まず左ストップスイッチ３７Ｌが操作された（ステップＳ５０，ＹＥＳ）と判断したときは、副制御回路２００に対して左リール停止受付コマンド（識別情報：９ＥＨ）を送信する（ステップＳ５２）。また、中ストップスイッチ３７Ｃが操作された（ステップＳ５０，ＮＯかつＳ５４，ＹＥＳ）と判断したときは、副制御回路２００に対して中リール停止受付コマンド（識別情報：９ＦＨ）を送信する（ステップＳ５６）。さらに、右ストップスイッチ３７Ｒが操作された（ステップＳ５４，ＮＯかつＳ５８，ＹＥＳ）と判断したときは、副制御回路２００に対して右リール停止受付コマンド（識別情報：Ａ０Ｈ）を送信する（ステップＳ６０）。これにより、副制御回路２００では、停止操作情報（リール停止受付コマンド）の受信を契機として、実行中の演出内容を切り替えていくなど、演出や各種報知に関する制御が行われる。
【０１６３】
なお、ステップＳ５０，Ｓ５４，Ｓ５８の判断処理において、既に停止しているリールに対応するストップスイッチが操作された場合は、そのストップスイッチに対応する判断処理の結果はＮＯとなる。また、ステップＳ５２，Ｓ５６，Ｓ６０の処理において、各々送信するリール停止受付コマンドのチェック番号は、最初に操作されたストップスイッチに対応するリール停止受付コマンドについては「９」、次に操作されたストップスイッチに対応するリール停止受付コマンドについては「１０」、最後に操作されたストップスイッチに対応するリール停止受付コマンドについては「１１」とする。
【０１６４】
ステップＳ５２、Ｓ５６またはＳ６０のコマンド送信処理を行うと、次にＣＰＵ１０６は、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、各当選フラグのオン／オフ状態（役抽選によって導出された抽選結果番号）と、ストップスイッチが操作されたタイミングとに応じたリール停止制御を行う（ステップＳ６２）。なお、このリール停止制御の内容は、図６に示したリール制御手段４２０が行うリール停止制御と同様である。また、通常遊技中に小役２ａを含む複数の小役２が当選役として選択された場合、または、複数の再遊技役が当選役として選択された場合は、ストップスイッチの操作順序に応じてリール停止制御の内容を切り替える（図９および図１２参照）。
また、
【０１６５】
またＣＰＵ１０６は、ステップＳ６４のリール停止制御によってリールが停止するごとに、副制御回路２００に対してリール停止コマンド（識別情報：Ａ１Ｈ）を送信する（ステップＳ６４）。そして、全てのリールが停止したか否かを判断し（ステップＳ６６）、未だ回転しているリールがある（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ５０の処理へ戻る。なお、ステップＳ５８の判断処理で、右ストップスイッチ３７Ｒが操作されなかった（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ６６の判断処理へ移行する。
【０１６６】
ステップＳ６６の判断処理で、全てのリールが停止した（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断すると、次にＣＰＵ１０６は、何らかの役が入賞したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態の移行処理などを行う入賞判定処理を行う（ステップＳ６８）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、有効ラインＬ１〜Ｌ４に停止表示された各図柄組合せを認識し、図７に示した配当情報に基づいて、何らかの役が入賞したか否かを判断する。このとき、何らかの役が入賞したと判断した場合は、役抽選の結果と比較して、当選役でない役が入賞していた場合は、リール停止異常情報を、副制御回路２００へ送信する。そして、リール停止異常に対応するエラーコードを、獲得枚数表示器２８に表示するとともに、外部集中端子基板８６を介して、外部の遊技履歴表示装置や管理コンピュータへ異常発生信号を出力する。
【０１６７】
また、入賞判定処理の結果、通常遊技中にＲＢ役またはＢＢ役が入賞したと判断したときは、遊技状態を「通常遊技」から入賞した役に応じて「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」へ移行させる。また、「通常遊技」において再遊技役が入賞したと判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技入賞フラグのオン／オフ状態をオンにして、入賞した再遊技役と、現在のＲＴ状態と、に応じて他のＲＴ状態へ移行させる。さらに、遊技状態が「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」だった場合は、実行中の特別遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、終了条件が成立した場合は、遊技状態を「通常遊技」に更新する。また、小役が入賞したと判断したときは、次に行う払い出し処理のために、入賞した小役に対応する払出枚数（図７参照）を、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶する。また、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている役抽選の結果をクリアする。ただし、ＢＢ役またはＲＢ役が当選している場合は、その役が入賞するまで当選した状態を維持し、その役が入賞したときに、当選した状態をクリアする。これによってボーナスフラグの持越しが実現される。
また、小役１を取りこぼしたことにより、有効ライン上に「ベル−プラム−スイカ」の図柄組合せが停止表示されたときは、フリーズ抽選における確率状態が低確率状態だった場合は、高確率状態へ変動させる。一方、高確率状態だったときは、低確率状態へ変動させる。なお、上述した入賞判定処理の詳細な内容については、後に図１７に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１６８】
以上のように、入賞判定および遊技状態の移行制御を行うと、ＣＰＵ１０６は、副制御回路２００に対して、何らかの役が入賞した否か示す情報を送信する。まずＣＰＵ１０６は、ＢＢ役が入賞した場合に、ＢＢ役ａとＢＢ役ｂのいずれの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されたのかを示す作動図柄１コマンド（識別情報：Ａ４Ｈ）を送信する（ステップＳ７０）。次にＣＰＵ１０６は、再遊技役、ＢＢ役またはＲＢ役の、いずれの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されたのかを示す作動図柄２コマンド（識別情報：Ａ５Ｈ）を送信する（ステップＳ７２）。ここで、単位遊技の結果がいずれかの小役入賞またはハズレだった場合は、作動図柄２コマンドの送信情報における全ビットが「０」となる。
【０１６９】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ６８の入賞判定処理の結果、小役が入賞したか否かを判断し（ステップＳ７４）、小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されていたメダルの払出枚数を遊技者へ払い出すための払い出し処理（ステップＳ７６）を行う。この払い出し処理は、ホッパー駆動回路１１８によってメダル払出装置８３を駆動して、メダル払出口６０からメダルを排出させることも可能であるし、排出するメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。なお、ステップＳ７６の払い出し処理を行うＣＰＵ１０６は、図６に示した入賞処理手段４５０に相当する。次にＣＰＵ１０６は、払い出すメダルの枚数を示すメダル払出開始コマンド（識別情報：Ａ６Ｈ）を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ７８）。そして、ＣＰＵ１０６は、各種遊技状態が終了した場合に、そのことを示す単位遊技終了コマンド（識別情報：Ａ９Ｈ）を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ８０）。これにより、ＣＰＵ１０６は再びステップＳ１０の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことで遊技を制御することにより、遊技者は単位遊技を継続して繰り返し行うことができる。
【０１７０】
＜入賞判定処理の説明＞
図１６に示したメインルーチンのステップＳ６８における入賞判定処理の詳細な内容について、図１７に示すフローチャートを参照しつつ詳細な説明を行う。
【０１７１】
まず、ＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、有効ラインＬ１〜Ｌ４に沿って停止表示された図柄組合せを各々認識する（ステップＳ９０）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ９２）。以下、通常遊技中でなかった（すなわち特別遊技中）と判断した場合と、通常遊技中と判断した場合とに分けて説明する。
【０１７２】
（１）特別遊技中と判断した場合
ステップＳ１０２の判断処理において、ＣＰＵ１０６が現在の遊技状態が通常遊技中でない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、特別遊技中の入賞処理を行う（ステップＳ９４）。まず、ＣＰＵ１０６は、現在実行中の特別遊技において、小役が入賞したか否かを判断し、いずれかの小役が入賞したと判断したときは、図７に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶させる。次にＣＰＵ１０６は、現在実行中の特別遊技の終了条件が成立したか否かの判断を行う。すなわち、ＢＢ遊技中であれば、ＢＢ遊技中に払い出したメダルの合計枚数が３００枚を超えたか否かを判断する。また、ＲＢ遊技中であれば、ＲＢ遊技中の単位遊技を１２回行ったか、または、いずれかの小役が８回入賞したかを判断する。
【０１７３】
そして、ＣＰＵ１０６が現在実行中の特別遊技の終了条件が成立したと判断したときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態を示す情報を「通常遊技」に更新し、さらにＲＴ状態を示す情報を「非ＲＴ」に更新して、ステップＳ９４の処理を終了する。一方、特別遊技の終了条件が成立していないと判断したときは、遊技状態およびＲＴ状態を維持したまま、ステップＳ９４の処理を終了する。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定記憶領域に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、特別役以外の当選フラグでオンになっているものがあったときはオフにする（ステップＳ９６）。これによりＣＰＵ１０６は、図１７に示す入賞判定処理を終了して、図１６のステップＳ７０の処理へ進む。
【０１７４】
（２）通常遊技中と判断した場合
前述したステップＳ９２の判断処理において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態は「通常遊技」である（ＹＥＳ）と判断した場合、通常遊技における単位遊技の結果についての処理を行う。まずＣＰＵ１０６は、ステップＳ９０の処理によって認識した図柄組合せに基づいて、いずれかの再遊技役が成立したか否かを判断する（ステップＳ９８）。そして、いずれかの再遊技役が成立していた（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技入賞フラグの状態をオンにする（ステップＳ１００）。この再遊技入賞フラグのオン／オフ状態は、前述した図１６のメインルーチンにおけるステップＳ２０の判断処理で参照される。
【０１７５】
次にステップＳ９８の判断処理で、再遊技役は成立していない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、次に、いずれかの小役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１０２）。そして、ＣＰＵ１０６が小役１、小役２ａまたは小役３のいずれかが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、図７に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳ１０４）。また、ステップＳ１１２において、いずれの小役も入賞していない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、特別役（ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂまたはＲＢ役）が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。そして、特別役が入賞した（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、特別役入賞処理を行う（ステップＳ１０８）。この特別役入賞処理では、まず、当選していた特別役に対応する当選フラグをオフにし、入賞した特別役に応じた終了条件をセットし、さらに、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態を、「通常遊技」から入賞した特別役に応じた遊技状態（「ＢＢ遊技」または「ＲＢ遊技」）に更新する。
【０１７６】
このように、単位遊技の結果に応じた処理（ステップＳ１００、Ｓ１０４またはＳ１０６の処理）を行うと、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＣＮＴの値に「１」を加算する（ステップＳ１１０）。この変数ＣＮＴの値は、ＡＲＴ遊技が開始されたことを示すＡＲＴ実行信号が、後述するステップＳ１２０の処理によって外部へ出力された後に行われた単位遊技の回数を示している。なお、ステップＳ１０６の判断処理で、特別役が入賞しなかった（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、そのままステップＳ１１０の処理へ移行する。ステップＳ１１０の処理を終えると、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態と、入賞した役の種類とに応じて、ＲＴ状態の移行制御を行う。以下では、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」のとき、「ＲＴ１」のとき、および「ＲＴ２」とき、の３つに分けて説明する。
【０１７７】
（２−１）現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」のとき
まずＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１１２）。ここで、ＲＴの値は現在のＲＴ状態を示しており、「０」のときは「非ＲＴ」であることを、「１」のときは「ＲＴ１」であることを、「２」のときは「ＲＴ２」であることを、各々示している。ＲＴの値が「０」（非ＲＴ）のときは、判断結果がＹＥＳとなり、今回の単位遊技で再遊技役ａが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１１４）。再遊技役ａが入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、ＲＴ状態の移行を行うことなく、前述したステップＳ１０６の処理へ移行する。これに対して、再遊技役ａが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴの値を「０」から「１」（ＲＴ１）に更新して（ステップＳ１１６）、前述したＣＮＴの値が３０を越えているか否かを判断する（ステップＳ１１８）。
【０１７８】
ＣＰＵ１０６が、ＣＮＴの値が３０を越えている（ステップＳ１１８，ＹＥＳ）と判断したときは、外部集中端子基板８６を介してＡＲＴ実行信号を外部へ出力する（ステップＳ１２０）。そして、ＣＮＴの値を「０」にクリアして（ステップＳ１２２）、前述したステップＳ９６の処理へ進む。このように、ＣＰＵ１０６は、ＲＴ状態が「非ＲＴ」から「ＲＴ１」へ移行した場合は、副制御回路２００においてＡＲＴ遊技が開始されたものとみなしてＡＲＴ実行信号を外部へ出力している。一方、ステップＳ１１８の判断処理で、ＣＰＵ１０６が、ＣＮＴの値は３０を越えていない（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ９６の処理へ進み、ＲＴ状態が「非ＲＴ」から「ＲＴ１」へ移行してもＡＲＴ実行信号を出力しない。
【０１７９】
（２−２）現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」のとき
前述したステップＳ１１２の判断処理において、ＲＴの値が「０」ではない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断すると、次にＲＴの値が「２」（ＲＴ２）であるか否かを判断する（ステップＳ１３４）。そして、ＲＴの値が「２」であった（ＹＥＳ）場合は、今回の単位遊技で再遊技役ａが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１２６）。再遊技役ａが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、前述したステップＳ１１６の処理へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴの値を「２」から「１」（ＲＴ１）に更新する。そして、ステップＳ１１８の判断処理を行い、ＣＮＴの値が３０を越えていた場合は、ステップＳ１２０の処理へ移行してＡＲＴ実行信号を出力した後、ステップＳ１２２の処理によりＣＮＴの値をクリアし、ステップＳ９６の処理を行う。これに対してステップＳ１１８の判断処理で、ＣＮＴの値が３０を越えていなかった場合は、直ちにステップＳ９６の処理へ移行する。
【０１８０】
ステップＳ１２６の判断処理で、再遊技役ａは入賞しなかった（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、次に小役２ａの図柄組合せが、有効ラインＬ１上にのみ停止表示された（小役２ａが単一入賞した）か否かを判断する（ステップＳ１２８）。小役２ａが単一入賞した（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴの値を「２」から「０」（非ＲＴ）に更新し（ステップＳ１３０）、前述したステップＳ９６の処理へ進む。一方、ステップＳ１２８の判断処理において、小役２ａが単一入賞しなかった（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、次に再遊技役ｃが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１３２）。そして、再遊技役ｃが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ１３０の処理へ進み、ＲＴの値を「２」から「０」に更新して、ステップＳ９６の処理へ進む。これに対して再遊技役ｃが入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ９６の処理へ進む。
【０１８１】
このように、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」の場合にも、「非ＲＴ」と同様、再遊技役ａが入賞すると「ＲＴ１」へ移行する。また、小役２ａが単一入賞したとき、または再遊技役ｃが入賞したときは、「非ＲＴ」へ移行する。
【０１８２】
（２−３）現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」のとき
前述したステップＳ１２４の判断処理において、ＲＴの値が「２」ではない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断すると、現在のＲＴ状態は「ＲＴ１」（ＲＴ＝１）ということになる。よってＣＰＵ１０６は、まず、今回の単位遊技で再遊技役ｇが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１３６）。再遊技役ｇが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴの値を「１」から「２」（ＲＴ２）に更新し（ステップＳ１３８）、その後、ステップＳ９６の処理へ移行する。
【０１８３】
これに対して、再遊技役ｇが入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、前述したステップＳ１２８の判断処理へ進み、小役２ａが単一入賞したか否かを判断し、小役２ａが単一入賞した（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、ステップＳ１３０の処理へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴの値を「１」から「０」に更新する。また、ステップＳ１２８の判断処理で、小役２ａが単一入賞しなかった（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、ステップＳ１３２の判断処理へ移行し、再遊技役ｃが入賞したか否かを判断する。そして、再遊技役ｃが入賞した（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、ステップＳ１３０の処理へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴの値を「１」から「０」に更新する。そして、ステップＳ１３０の処理を終えると、または、ステップＳ１３２の判断処理において、再遊技役ｃが入賞しなかった（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは直ちに、ステップＳ９６の処理へ移行する。
【０１８４】
このように、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」のときには、再遊技役ｇが入賞すると「ＲＴ２」へ移行し、小役２ａが単一入賞したとき、または再遊技役ｃが入賞したときは、「非ＲＴ」へ移行する。
【０１８５】
＜電源投入処理の説明＞
次に図１８に示すフローチャートを参照し、スロットマシン１０の電源が投入された直後にＣＰＵ１０６が実行する電源投入処理の内容について説明する。まず、スロットマシン１０の電源が投入されると、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているデータに基づいて、ＣＰＵ１０６が内蔵する各種レジスタに初期値をセットする（ステップＳ１４０）。レジスタにセットされる初期値としては、例えば、副制御回路２００へ送信するコマンドの送信速度や使用する割り込みの種類（ノンマスカブル割り込み／マスカブル割り込み）、送信するコマンドに付与するパリティの種類（偶数パリティ）などを指定する値がセットされる。
【０１８６】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている電源断実行処理フラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１４２）。電源断実行処理フラグは、スロットマシン１０の電源電圧が所定値よりも下回ったときに、電源断処理（図示略）が実行されたか否かを示すフラグである。この電源断処理では、主にＲＡＭ１１０の記憶領域のうち、ＣＰＵ１０６がプログラムを実行する際に作業領域として使用する領域のチェックサムデータを算出し、その結果をＲＡＭ１１０に記憶させている。
【０１８７】
ステップＳ１４２の判断処理で、電源断実行処理フラグがオン（ＹＥＳ）になっているとＣＰＵ１０６が判断したときは、上述した電源断処理で算出したチェックサムデータと同じＲＡＭ１１０の作業領域についてチェックサムデータを算出する（ステップＳ１４４）。そして、ＲＡＭ１１０に記憶されていたチェックサムデータ（電源断処理で算出されたもの）と一致するか否かを判断し、一致した場合（ＹＥＳ）は「正常」を示す電源復帰データをＲＡＭ１１０の所定記憶領域に記憶し（ステップＳ１４８）、一致しなかった場合（ＮＯ）は「異常」を示す電源復帰データをＲＡＭ１１０の所定記憶領域に記憶する（ステップＳ１５０）。なお、上述したステップＳ１４２の判断処理で、ＣＰＵ１０６が電源断実行処理フラグがオフになっていたと判断したときは、直ちにステップＳ１５０の処理へ移行して、「異常」を示す電源復帰データをＲＡＭ１１０の所定記憶領域に記憶する。
【０１８８】
ステップＳ１４８またはＳ１５０の処理を行うと、次にＣＰＵ１０６は、スロットマシン１０が設定変更実行状態であるか否かを判断する（ステップＳ１５２）。ここで、設定変更実行状態とは、前述した設定値の変更が行うことができる状態を意味しており、本実施形態では、図２に示した前面扉１２が開けられ、キースイッチ８２ｂがオンになっていた場合に設定変更実行状態となる。なお、設定変更実行状態になる条件としてはこれに留まらず、さらなる条件として、例えばキースイッチ８２ｂの前面に開閉可能な扉を設け、この扉が閉じているときは、キーを挿入することができないようにしておき、この扉が開いていることも、設定変更実行状態となる条件に追加してもよい。
【０１８９】
ステップＳ１５２の判断処理で、ＣＰＵ１０６が設定変更実行状態である（ＹＥＳ）と判断したときは、後に図１９を参照して説明する設定変更処理を実行する。これに対して、設定変更実行状態ではない（ＮＯ）と判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されている電源復帰データが「正常」を示しているか否かを判断する（ステップＳ１５４）。電源復帰データが「異常」を示している（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、以後の処理を実行せず、制御処理の中断状態となる。なお、図６に示した遊技進行禁止手段４８０について説明したように、例えば、スロットマシン１０の内部に設けられたリセットスイッチが操作されたときに、中断状態から制御処理を再開させるにようにしてもよい。また、中断状態から制御処理を再開するときは、ステップＳ１４０のレジスタの初期化処理から開始させてもよい。  
【０１９０】
これに対して、ステップＳ１５４の判断処理で電源復帰データが「正常」を示しているとＣＰＵ１０６が判断したときは、前述したＲＡＭ１１０の作業領域を初期化した後（ステップＳ１５４）、図１６に示したメインルーチンの処理を開始する。
【０１９１】
＜設定変更処理の説明＞
次に図１９に示すフローチャートを参照し、図１８に示した電源投入処理のステップＳ１５２の判断処理で、ＣＰＵ１０６が設定変更実行状態である（ＹＥＳ）と判断したときに実行する設定変更処理の内容について説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０を初期化する記憶領域の範囲として、第１の範囲を設定する（ステップＳ１６０）。ここで、第１の範囲は、ＲＡＭ１１０の記憶領域のうち、例えば、ＣＰＵ１０６が各種プログラムを実行する過程で使用する作業領域とする。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている電源復帰データが「異常」を示しているか否かを判断する（ステップＳ１６２）。
【０１９２】
電源復帰データが「異常」を示している（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、ＲＡＭ１１０を初期化する範囲を第１の範囲から第２の範囲に更新する（ステップＳ１６４）。ここで、第２の範囲は、例えば、第１の範囲に加え、単位遊技とは直接関係のない情報（例えば、単位遊技が行われていないときに出力する音声のボリューム値や、筐体の装飾用ランプを発光させるパターンのデータなど）を記憶する領域も含むものとする。そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６０またはＳ１６４で設定された範囲で、ＲＡＭ１１０の初期化を行う（ステップＳ１６６）。すなわち、電源復帰データが「正常」を示しているときは、ステップＳ１６２の判断結果が（ＮＯ）となるため、直ちにステップＳ１６６の処理へ移行して、第１の範囲でＲＡＭ１１０が初期化される。これに対して、電源復帰データが「異常」を示していた場合は、ステップＳ１６４で設定された第２の範囲で、ＲＡＭ１１０が初期化される。
【０１９３】
次にＣＰＵ１０６は、外部からの操作に応じてＲＡＭ１１０に記憶されている設定値の値を更新する（ステップＳ１６８）。この設定値の変更操作については、従来の方法を採用することができる。例えば、設定変更用のスイッチをスロットマシン１０の筐体内部に設けておき、このスイッチを操作するごとに設定値の値を「１」ずつ加算していくようにする。なお、この場合、設定値の値が「６」になると次にスイッチが操作されたときは「１」に戻るようにするとよい。そして、スタートスイッチ３６が操作されたときに、現在の設定値の値をＲＡＭ１１０に記憶して、ステップＳ１６８の更新処理を完了する。
【０１９４】
そしてＣＰＵ１０６は、更新された設定値の値と、電源復帰データが「正常」であったか「異常」であったかを示す情報とを含んだ設定変更コマンド（図１５のＮｏ．１参照。）を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１７０）、図１９に示した設定変更処理を終了し、図１６に示したメインルーチンの処理へ移行する。
【０１９５】
＜タイマ割込処理の説明＞
次に図２０に示すフローチャートを参照し、主制御回路１００において、周期的に実行されるタイマ割込処理の内容について説明する。なお、このタイマ割込処理は、ＣＰＵ１０６に対して、例えば２．５ミリ秒ごとに１回発生する割込信号が入力されるごとに実行される。この割込信号が入力されると、ＣＰＵ１０６はそれまで行っていた処理を一時中断し、図２０のタイマ割込処理を実行する。まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されていた割込回数ＩＮＴの値に「１」を加算し（ステップＳ１８０）、割込回数ＩＮＴの値が６４になったか否かを判断する（ステップＳ１８２）。割込回数ＩＮＴの値が６４になった（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、割込回数ＩＮＴの値を「０」にクリアし（ステップＳ１８４）、ＲＡＭ１１０に記憶されていた送信回数コマンドの送信回数ＭＴＣの値に「１」を加算する（ステップＳ１８６）。
【０１９６】
そしてＣＰＵ１０６は、送信回数ＭＴＣの値が「１２８」になったか否かを判断し（ステップＳ１８８）、「１２８」になった（ＹＥＳ）と判断したときは、送信回数ＭＴＣの値を「０」にクリアする（ステップＳ１９０）。このような処理を行うことにより、ＣＰＵ１０６は「０」〜「１２７」の数値範囲で送信回数ＭＴＣの値をカウントしている。そして、ＭＴＣの値を含む送信回数コマンド（図１５のＮｏ．１８参照。）を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１９２）。これにより、ステップＳ１８８の判断結果がＹＥＳになった場合は、ステップＳ１９０の処理によって送信回数ＭＴＣの値が「０」の送信回数コマンドが副制御回路２００へ送信される。これに対してステップＳ１８８の判断結果がＮＯになった場合は、ステップＳ１９０の処理が行われず、送信回数ＭＴＣの値がそのまま送信回数コマンドに含まれて副制御回路２００へ送信される。
【０１９７】
次にＣＰＵ１０６は、その他のタイマ割込処理を実行する（ステップＳ１９４）。その他のタイマ割込処理としては、例えば、図４に示すインターフェイス回路１０２へ入力される各種スイッチのオン／オフ状態の取得、各種タイマ値の更新、クレジット数表示器２７および獲得枚数表示器２８の表示制御、各ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの駆動制御、メダル払出装置８３の駆動制御などがある。そして、ステップＳ１９４の処理を実行すると、ＣＰＵ１０６はタイマ割込処理を開始する直前に行っていた処理を再開させる。
【０１９８】
このようにして、主制御回路１００は１６０ミリ秒（２．５ミリ秒×６４割込）に１回、副制御回路２００へ送信回数コマンドを繰り返し送信している。なお、ステップＳ１８２の判断処理で割込回数ＩＮＴの値が６４になっていない（ＮＯ）と判断された場合は、ステップＳ１８２〜Ｓ１９２の処理を行わず、直ちにステップＳ１９４へ移行してその他のタイマ割込処理を行う。
【０１９９】
≪副制御回路における制御処理の説明≫
次に、副制御回路２００において実行される各種処理の内容について、図２１〜図２５に示すフローチャートを参照して説明する。ここで、図２１は、主制御回路１００から図１５に示した設定変更コマンドまたは送信回数コマンドを受信したとき行うメインコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。図２２は、１６ミリ秒に１回、定期的に実行されるフレーム処理の詳細な内容を示すフローチャートである。図２３はＡＲＴ遊技中において、当該ＡＲＴ遊技の残り遊技回数に、所定の遊技回数を加算するか否かを決定する上乗せ抽選処理の内容を示すフローチャートである。図２４は、上述したフレーム処理によって通信エラーが検出されたことを報知するための通信エラー報知処理の内容を示すフローチャートである。図２５は、図５（ａ）に示したサブ−メインＣＰＵ２１２からサブ−サブＣＰＵ２３２へ各種コマンドを送信する際に実行されるコマンド発行処理の内容を示すフローチャートである。
【０２００】
＜メインコマンド受信処理の説明＞
図２１に示すフローチャートを参照して、メインコマンド受信処理の内容について説明する。メインコマンド受信処理は、所定の周期で実行される処理であり、まず、サブ−メインＣＰＵ２１２（図５（ａ）参照。）は、主制御回路１００から送信された設定変更コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３００）。より正確には、主制御回路１００から受信したコマンドの識別情報が８０Ｈであり、かつその送信情報のＢｉｔ５が「０」、Ｂｉｔ６が「１」（すなわち、電源復帰データが「異常」だったことを示す設定変更コマンド）である場合は、ステップＳ３００の判断結果がＹＥＳとなり、ＲＡＭ２１６に記憶されているメイン受信コマンドフラグの状態をオフにする（ステップＳ３０２）。そして、サブ−メインＣＰＵ２１２は、図２１に示すメインコマンド受信処理を終了して、他の処理を行う。ここで、メイン受信コマンドフラグは、後述する送信回数コマンドの受信回数ＭＲＣの値を改めてカウントし直すときにオフにされるフラグである。
【０２０１】
これに対して、ステップＳ３００の判断処理で、サブ−メインＣＰＵ２１２が設定変更コマンドを受信していないと判断したとき、または、電源復帰データが「正常」だったことを示す設定変更コマンドときは、判断結果がＮＯとなる。この場合、サブ−メインＣＰＵ２１２は、送信回数コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３０４）。すなわち、受信したコマンドの識別情報がＡＡＨである（ＹＥＳ）と判断した場合、ＲＡＭ２１６に記憶されている送信回数コマンドの受信回数ＭＲＣの値に「１」を加算する（ステップＳ３３６）。
【０２０２】
次にサブ−メインＣＰＵ２１２は、ＲＡＭ２１６に記憶されているメイン受信コマンドフラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３０８）。メイン受信コマンドフラグの状態がオフになっていた場合は、ステップＳ３０８の判断結果はＮＯとなり、サブ−メインＣＰＵ２１２は、ＲＡＭ２１６に記憶されている受信回数ＭＲＣの値を、受信した送信回数コマンドに含まれていた送信回数ＭＴＣの値に更新する（ステップＳ３１０）。このように、メイン受信コマンドフラグがオフにされた後に、最初に送信回数コマンドを受信したときは、送信回数ＭＴＣと受信回数ＭＲＣとの値を一致させる。
【０２０３】
そして、サブ−メインＣＰＵ２１２は、ＲＡＭ２１６に記憶されているメイン受信コマンドフラグの状態をオンにし（ステップＳ３１２）、同じくＲＡＭ２１６に記憶されているメインコマンド受信タイマＭＲＴの値を「０」にクリアしてから、図２１に示すメインコマンド受信処理を終了し、他の処理を行う。ここで、メインコマンド受信タイマＭＲＴは、送信回数コマンドを受信した時点からの経過時間をカウントするための変数であり、次に図２２を参照して説明するフレーム処理において、その値が更新されている。
【０２０４】
ステップＳ３０８の判断処理で、メイン受信コマンドフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と、サブ−メインＣＰＵ２１２が判断したときは、ＲＡＭ２１６に記憶されている受信回数ＭＲＣの値と、受信した送信回数コマンドに含まれていた送信回数ＭＴＣの値とが、一致しないか否かを判断する（ステップＳ３１４）。双方の値が一致しない（ＹＥＳ）とサブ−メインＣＰＵ２１２が判断したときは、ＲＡＭ２１６に記憶されている受信回数ＭＲＣの値を、受信した送信回数コマンドに含まれていた送信回数ＭＴＣの値に更新する（ステップＳ３１６）。そして、ＲＡＭ２１６に記憶されている通信エラー発生回数ＥＲＲの値に「１」を加算した後（ステップＳ３１８）、ステップＳ３２０の処理へ移行してメインコマンド受信タイマＭＲＴの値を「０」にクリアしてから、図２１に示すメインコマンド受信処理を終了し、他の処理を行う。
【０２０５】
これに対して、ステップＳ３１４の判断処理で受信回数ＭＲＣの値と、送信回数ＭＴＣの値とが一致した（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ３１６およびＳ３１８の処理を行わずにステップＳ３２０の処理へ移行し、メインコマンド受信タイマＭＲＴの値を「０」にクリアしてから、図２１に示すメインコマンド受信処理を終了し、他の処理を行う。なお、設定変更コマンドおよび送信回数コマンドのいずれも受信しなかった場合（ステップＳ３００およびＳ３０４が共にＮＯ）、サブ−メインＣＰＵ２１２は、図２１のメインコマンド送信処理をそのまま終了して他の処理を行う。  
【０２０６】
なお、上述したメインコマンド受信処理では、受信した設定変更コマンドに含まれて類電源復帰データが「異常」を示していた場合に、メイン受信コマンドフラグをオフにしていた。しかしながら、受信した設定変更コマンドに含まれて類電源復帰データが「正常」を示していた場合であっても、例えば、副制御回路２００において特定の処理（例えば単位遊技と単位遊技との間に実行する演出の制御処理）を行っているときにスロットマシン１０の電源が遮断され、その後、電源が投入されたときに副制御回路２００がいわゆるコールドスタートを行う際に、メイン受信コマンドフラグをオフにしてもよい。
【０２０７】
＜フレーム処理の説明＞
図２２に示すフローチャートを参照して、フレーム処理の内容について説明する。このフレーム処理は１６ミリ秒に１回行われる処理である。サブ−メインＣＰＵ２１２は、フレーム処理の実行タイミングになると、ＲＡＭ２１６に記憶されている通信エラー監視用タイマＥＭＴの値が「１００」を越えたか否かを判断する（ステップＳ３３０）。この通信エラー監視用タイマＥＭＴの値は、スロットマシン１０の電源電圧が一旦所定値以下となり、その後、再び所定値を超えた場合（例えば、図２の電源スイッチ８２ａがオフにされ、再びオンにされた場合や、何らかの原因によって電源の瞬断が発生した場合など）に、「０」にクリアされる。
【０２０８】
そして、通信エラー監視用タイマＥＭＴの値が「１００」を越えていない（ＮＯ）と、サブ−メインＣＰＵ２１２が判断した場合は、ＲＡＭ２１６に記憶されている通信エラー監視用タイマＥＭＴの値に「１」を加算した後（ステップＳ３３２）、図２２に示すフレーム処理を終了し、他の処理を行う。これに対して、ステップＳ３３０の判断処理で通信エラー監視用タイマＥＭＴの値が「１００」を越えた（ＹＥＳ）と判断したとき、すなわち、通信エラー監視用タイマＥＭＴの値が「０」になってから１．６秒（１６ミリ秒×１００）が経過したときは、メインコマンドの受信割込を禁止する（ステップＳ３３４）。すなわち、これ以降メインコマンドの受信割込を復帰するまでの間、主制御回路１００から受信したコマンドに応じた処理の実行が禁止される。
【０２０９】
次にサブ−メインＣＰＵ２１２は、ＲＡＭ２１６に記憶されているメインコマンド受信タイマＭＲＴの値に「１」を加算し（ステップＳ３３６）、その値が「１９」以上になったか否かを判断する（ステップＳ３３８）。ここで、メインコマンド受信タイマＭＲＴの値が「１９」以上になるということは、前回の送信回数コマンドを受信してから３０４ミリ秒（１６ミリ秒×１９）経過しても次の送信回数コマンドを受信していないことを意味している（図２１のステップＳ３２０参照）。この場合、サブ−メインＣＰＵ２１２は、ＲＡＭ２１６に記憶されているメインコマンド受信タイマＭＲＴの値を「０」にクリアし（ステップＳ３４０）、さらに前述した通信エラー発生回数ＥＲＲの値に「１」を加算して（ステップＳ３４２）、メインコマンドの受信割込を復帰させる（ステップＳ３４４）。
【０２１０】
なお、前回の送信回数コマンドを受信してから、まだ３０４ミリ秒が経過していない場合や、前回の送信回数コマンドを受信してから３０４ミリ秒以内に次の送信回数コマンドを受信した場合は、ステップＳ３３８の判断結果はＮＯとなり、ステップＳ３４０およびＳ３４２の処理を行わずにステップＳ３４４の処理を行う。
【０２１１】
そして、サブ−メインＣＰＵ２１２は、ＲＡＭ２１６に記憶されている通信エラー発生回数ＥＲＲの値が所定値ａ以上になったか否かを判断する（ステップＳ３４６）。所定値ａの値は予め定められている値であり、例えば本実施形態では「３」に設定されているものとする。通信エラー発生回数ＥＲＲの値が所定値ａ以上である（ＹＥＳ）とサブ−メインＣＰＵ２１２が判断したときは、ＲＡＭ２１６に記憶されている通信エラーフラグの状態をオンにする（ステップＳ３４８）。この通信エラーフラグは、後述する通信エラー報知処理によって、通信エラーが発生したことを報知するか否かを判断するためのフラグであり、オンになっていた場合に通信エラーの発生が報知されることになる。
【０２１２】
このように、本実施形態では、図２１のステップＳ３１８および図２２のステップＳ３４２の処理で通信エラー発生回数ＥＲＲの値が加算されたとしても、通信エラーが発生したとは直ちに判断しない（ステップＳ３４８の処理によって通信エラーフラグをオンにしない）。このため、偶然に送信回数コマンドを受信できなかった場合など、通信エラーが発生していないのに、通信エラーが発生したと判断してしまう可能性を減少させることができる。
【０２１３】
ステップＳ３４８の処理を行うと、サブ−メインＣＰＵ２１２は、前述したメイン受信コマンドフラグの状態をオフにして（ステップＳ３５０）、通信エラー発生回数ＥＲＲの値を「０」にクリアした後（ステップＳ３５２）、図２２のフレーム処理を終了する。なお、前述したステップＳ３４６の処理において、通信エラー発生回数ＥＲＲの値が所定値ａ以上になっていない（ＮＯ）と、サブ−メインＣＰＵ２１２が判断したときは、そのまま図２２のフレーム処理を終了して他の処理を行う。
【０２１４】
上述したように、図２２に示したフレーム処理では、前回の送信回数コマンドを受信してから３０４ミリ秒を経過しても次の送信回数コマンドを受信できなかった場合は、通信エラーが発生したと判断するため、送信回数コマンドによって送信される情報を受信できない場合であっても、通信エラーの発生を判断することができる。また、スロットマシン１０の電源投入直後は、所定時間（１．６秒間）、ステップＳ３３６〜Ｓ３４２の処理を行わないため、主制御回路１００において、電源復帰後に実行する各種の初期化処理などによって、通信エラーが発生していないにも関わらず、送信回数コマンドを送信することができない期間に、通信エラー発生回数ＥＲＲの値が加算されてしまうのを避けることができる。
【０２１５】
＜上乗せ抽選処理の説明＞
次に図２３に示すフローチャートを参照して、副制御回路２００で行われるＡＲＴ遊技の上乗せ抽選処理の内容について説明する。この上乗せ抽選処理は、主制御回路１００から小役・再遊技役抽選結果番号コマンド（図１５参照。）を受信したときに行われる処理である。まず、サブ−メインＣＰＵ２１２は、現在、ＡＲＴ遊技を実行中であるか否かを判断する（ステップＳ４００）。この判断は、例えばＲＡＭ２１６に記憶されているストック数ＳＴの値が「１」以上のときに、ＲＴ状態が「非ＲＴ」から「ＲＴ１」へ移行したときにオンとなり、その後、３０ゲームが行われるとオフになる、ＡＲＴフラグを予め設定しておき、このＡＲＴフラグのオン／オフ状態によって判断する。
【０２１６】
ステップＳ４００の判断処理で、サブ−メインＣＰＵ２１２が、ＡＲＴ遊技中ではない（ＮＯ）と判断したときは、図２３の上乗せ抽選処理を終了して他の処理へ移行する。これに対して、ＡＲＴ遊技中である（ＹＥＳ）と判断したときは、小役・再遊技役抽選結果番号コマンドの送信情報を参照し、主制御回路１００で行われた役抽選の結果、小役１が当選役に定められたか、または、ハズレとなったかを判断する（ステップＳ４０２）。そして、小役１以外の役が当選役に定められた（ＮＯ）と、サブ−メインＣＰＵ２１２が判断したときは、図２３の上乗せ抽選処理を終了して他の処理へ移行する。
【０２１７】
ステップＳ４０２の判断処理で、サブ−メインＣＰＵ２１２が、小役１が当選役に定められた、または、ハズレになった（ＹＥＳ）と判断したときは、次に、スタートスイッチ受付コマンドの受信前に受信したＲＴ状態コマンド（識別番号：８５Ｈ）の送信情報と、スタートスイッチ受付コマンドの受信後に受信したＲＴ状態コマンド（識別番号：９５Ｈ）の送信情報とが、一致しないか否かを判断する（ステップＳ４０４）。双方の送信情報が一致した（ＮＯ）とサブ−メインＣＰＵ２１２が判断したときは、スタートスイッチ受付コマンドの受信前に受信したＲＴ状態コマンド（識別番号：８５Ｈ）の送信情報に基づいて、ＡＲＴ遊技の上乗せ抽選を行う（ステップＳ４０６）。そして、サブ−メインＣＰＵ２１２は、図２３の上乗せ抽選処理を終了して他の処理を行う。
【０２１８】
これに対して、ステップＳ４０４の判断処理で、双方の送信情報が一致しなかった（ＹＥＳ）とサブ−メインＣＰＵ２１２が判断したときは、ＲＡＭ２１６に記憶されているＲＴ状態コマンドの通信エラー発生カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ４０８）。そしてサブ−メインＣＰＵ２１２は、スタートスイッチ受付コマンドの受信後に受信したＲＴ状態コマンド（識別番号：９５Ｈ）の送信情報に基づいて、ＡＲＴ遊技の上乗せ抽選を行い（ステップＳ４１０）、図２３の上乗せ抽選処理を終了して他の処理を行う。
【０２１９】
このように、スタートスイッチ受付コマンドの前後に送信されたＲＴ状態コマンドの送信情報が食い違っていた場合、小役・再遊技役抽選結果番号コマンドと同じ契機（スタートスイッチ３６の操作）で送信されたＲＴ状態コマンド（識別番号：９５Ｈ）の送信情報に基づいて、ＡＲＴ遊技の上乗せ抽選が行われる。これにより、主制御回路１００から副制御回路２００へ送信されるコマンドを欠落させるという不正行為によって、遊技者に有利な状態に改変されてしまう虞を少なくすることができる。
【０２２０】
なお、ＡＲＴ遊技の終了条件が「ＲＴ１」または「ＲＴ２」から「非ＲＴ」への移行であり、「非ＲＴ」への移行によってＡＲＴ遊技が終了したときに、次の単位遊技から演出内容を切り替える場合において、ＲＴ遊技の終了を示す送信情報を伴った単位遊技終了コマンドが欠落したときは（偶発的か、または不正行為によるかは問わず）、他のコマンドの送信情報に基づいて、ＡＲＴ遊技の終了を判断してもよい。
【０２２１】
例えば、ＡＲＴ遊技中に、ＲＴ状態コマンド（識別番号：９５Ｈ）の送信情報を、前回と今回の単位遊技について記憶しておき、双方を対比してＲＴの値が「１」または「２」から「０」へ変化したときに、「非ＲＴ」へ移行したと判断して、ＡＲＴ遊技を終了するようにしてもよい。ただし、この場合、副制御回路２００では、直ちにＡＲＴ遊技を終了させるのではなく、ＲＴ状態コマンド（識別番号：９５Ｈ）によって送られてきた送信情報（すなわち、「非ＲＴ」を示す情報）に基づいてＡＲＴ遊技の上乗せ抽選を行い、その後、単位遊技が終了したときに、ＡＲＴ遊技の演出を終了し、次の単位遊技から通常遊技中の演出に切り替えるようにするとよい。このように、単位遊技の終了および開始に合わせて遊技状態に応じた演出の切り替えを行うことで、遊技者に違和感を与えなくすることができる。なお、上述したＲＴ状態コマンド（識別番号：９５Ｈ）に基づく上乗せ抽選に当選したときは、その単位遊技が終了した後に、上乗せされた分のＡＲＴ遊技を引き続き行うようにしてもよいことはいうまでもない。
【０２２２】
また、前述したように、遊技状態２コマンド、ＲＴ状態コマンドおよびフリーズ確率状態コマンドは、最後のストップスイッチが操作されたとき、および、スタートスイッチ３６が操作されたときに、副制御回路２００にそれぞれ送信されていたが、さらに、他の送信契機（例えばメダル投入操作時や第１・第２停止操作時など）によって再度送信する回数を増やしてもよい。また、再度送信する回数を１回にして、その送信契機をスタートスイッチ３６の操作に限らず、メダル投入操作や第１・第２停止操作も含め、それらの中から適宜選択し、選択した送信契機に応じてコマンドを再度送信するようにしてもよい。
【０２２３】
＜通信エラー報知処理の説明＞
次に図２４に示すフローチャートを参照して、副制御回路２００で行われる通信エラー報知処理の内容について説明する。この通信エラー報知処理は、サブ−サブＣＰＵ２３２（図５参照）によって定期的に実行される処理である。まず、サブ−サブＣＰＵ２３２は、通信エラーフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ４５０）。ここで、図２２に示したフレーム処理のステップＳ３４８の処理によって通信エラーフラグがオンにされるときに、併せてサブ−メインＣＰＵ２１２からサブ−サブＣＰＵ２３２に対し、通信エラーフラグがオンになった旨の情報が送信されるものとする。これにより、サブ−サブＣＰＵ２３２は、ＲＡＭ２３６の所定記憶領域に記憶している通信エラーフラグのオン／オフ状態をオンにする。
【０２２４】
また、遊技場の係員などによってスロットマシン１０に対して所定のエラー解除操作が行われると、サブ−メインＣＰＵ２１２は通信エラーフラグをオフにして、その旨をサブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する。これにより、サブ−サブＣＰＵ２３２は、ＲＡＭ２３６に記憶された通信エラーフラグの状態をオフにする。
【０２２５】
ステップＳ４５０の判断処理で、通信エラーフラグがオフになっている（ＮＯ）とサブ−サブＣＰＵ２３２が判断したときは、図２４の通信エラー報知処理を終了して、他の処理を行う。これに対して通信エラーフラグがオンになっている（ＹＥＳ）とサブ−サブＣＰＵ２３２が判断したときは、次に図５（ｂ）に示した異常報知画像描画用メモリ２４２２に、通信エラーが発生したことを示す通信エラー画像の描画データを書き込む（ステップＳ４５２）。そして、サブ−サブＣＰＵ２３２は、異常報知画像描画用メモリ２４２２に書き込まれた描画データを、図５（ｂ）に示したセレクタ２４２４によって選択し、表示装置７０へ出力する。これにより表示装置７０の画面には、上述した通信エラー画像が表示される。
【０２２６】
次にサブ−サブＣＰＵ２３２は、現在、ムービー演出を実行中であるか否かを判断する（ステップＳ４５６）。そして、ムービー演出を実行中である（ＹＥＳ）とサブ−サブＣＰＵ２３２が判断したときは、図５（ｂ）に示した演出画像描画用メモリ２４２０に対する、ムービー演出用の描画データの更新（ムービー画像（動画）の再生）を一時停止する（ステップＳ４５８）。また、描画データの更新を一時停止したことに伴って、同時進行していたムービー音声の再生処理についても一時停止する。
【０２２７】
これに対してステップＳ４５６の判断処理で、ムービー演出を実行中ではない（ＮＯ）とサブ−サブＣＰＵ２３２が判断したときは、演出画像描画用メモリ２４２０の描画デーを、主制御回路１００から受信した各種コマンドの送信情報に基づいて、サブ−メインＣＰＵ２１２によって選択された演出に対応する画像を表示するための描画データに更新する。すなわち、ステップＳ４５４の処理により、表示装置７０には通信エラー画像を表示するための描画データが出力されているが、ムービー演出中でなければ（ステップＳ４５６，ＮＯ）、通信エラー画像が表示されている間も、演出画像描画用メモリ２４２０内の描画データは、主制御回路１００からのコマンドに応じて引き続き更新されている。
【０２２８】
これにより、例えば図２３に示した上乗せ抽選処理も同様に、通信エラー画像が表示されている間でも、ＡＲＴ遊技中に役抽選で小役１が当選するか、ハズレになったときは、上乗せ抽選が行われ、当選した時には、ＡＲＴ遊技の残り回数に１セット分の遊技回数が加算される。また、上述した用に、ＡＲＴ遊技中に通信エラーが発生した場合、ステップＳ４６０の処理により、遊技者にとって有利な単位遊技の結果が得られるストップスイッチの操作順序を、報知するための描画データの更新処理は行われるが、当該更新処理による描画データに基づく画像（操作順序の報知画像）は表示装置７０に表示されない。ここで、操作順序の報知態様として、表示装置７０に報知画像を表示する態様に加えて、例えば、前述したように、各ストップスイッチに対応するランプを設け、それらを遊技者の操作に応じて順次点灯させることによっても操作順序を報知している場合において、ランプを用いた操作順序の報知だけは、通信エラーが発生している間（異常報知が行われている間）も継続して行うようにしてもよい。また、ＡＲＴ遊技中に、残りの遊技回数を表示装置７０に表示する場合において、通信エラーの発生中に上乗せ抽選に当選した場合は、通信エラーが解消されて再び操作順序の報知を開始する際に、上乗せ分が加算された残り遊技回数を表示するようにしてもよい。
【０２２９】
上述したステップＳ４５８またはＳ４６０の処理を行うと、次にサブ−サブＣＰＵ２３２は、通信エラーが解除されたか否かを判断する（ステップＳ４６２）。そして、ＲＡＭ２３６に記憶されている通信エラーフラグの状態がオンになっている（ＮＯ）とサブ−サブＣＰＵ２３２が判断したときは、図２４の通信エラー報知処理を終了して他の処理へ移行する。これに対して、ステップＳ４６２の判断処理で、通信エラーフラグの状態がオフ、すなわち通信エラーが解除された（ＹＥＳ）とサブ−サブＣＰＵ２３２が判断したときは、前述したステップＳ４５８の処理によって、描画データの更新および音声データに基づく音声の再生を一時停止しているか否かを判断する（ステップＳ４６４）。
【０２３０】
ステップＳ４６４の判断処理で、ムービー演出を一時停止している（ＹＥＳ）とサブ−サブＣＰＵ２３２が判断したときは、演出画像描画用メモリ２４２０に記憶されている描画データ（すなわち、ムービー演出の画像表示用の描画データ）の更新を再開する（ステップＳ４６６）。次に、サブ−サブＣＰＵ２３２は、セレクタ２４２４によって選択していた異常報知画像描画用メモリ２４２２内の描画データを、演出画像描画用メモリ２４２０内の描画データに切り替える（ステップＳ４６８）。これにより、演出画像描画用メモリ２４２０に書き込まれた描画データが表示装置７０へ出力され、表示装置７０の画面には、それまで表示されていた通信エラー画像が、直ちにムービー演出の画像に切り替わる。また、このときサブ−サブＣＰＵ２３２は、ムービー演出の音声についても再生処理を再開する。
【０２３１】
一方、ステップＳ４６４の判断処理で、ムービー演出を一時停止していない（ＮＯ）とサブ−サブＣＰＵ２３２が判断したときは、直ちにステップＳ４６８の処理へ移行する。そして、セレクタ２４２４によって選択していた異常報知画像描画用メモリ２４２２内の描画データを、演出画像描画用メモリ２４２０内の描画データに切り替える。これにより、ステップＳ４６０の処理によって更新されていた演出画像表示用の描画データが、表示装置７０へ出力され、それまで表示されていた通信エラー画像が、演出用の画像に切り替わる。そして、サブ−サブＣＰＵ２３２は、ステップＳ４６８の処理を終えると、図２４の通信エラー報知処理を終了して他の処理へ移行する。
【０２３２】
上述した図２４の通信エラー報知処理においては、ムービー演出のように、演出時間が長いものについては、演出中に通信エラーが発生すると、その演出を一時停止して通信エラーが発生した旨の報知を行うが、通信エラーが解除されると一時停止した内容から引き続き演出を再開する。このため、通信エラーの発生中に、例えばムービー演出が進行してしまうことがなく、遊技者は、ムービーの内容を見逃してしまうことがない。
【０２３３】
また、ムービー演出ではない演出については、通信エラー中においても、セレクタ２４２４によって遊技者に対して呈示されることはないが、演出の内容は通常と変わらずに進行している。これにより、通信エラーが解除されたときに、セレクタ２４２４による切り替え制御を行うだけで演出の内容を切り替えることができるため、演出内容を短時間で切り替えることができるとともに、演出の切り替えに伴う処理の負荷を大幅に軽減することができる。
【０２３４】
なお、図２４の通信エラー報知処理では、ムービー演出中に通信エラーが発生したときは、ムービー演出をその時点で一時停止していたが、例えばムービー演出中に停電が発生した場合など、スロットマシン１０の電源がオフにされた場合は、電源がオンにされたときに、ムービー演出を改めて最初から開始するようにしても良い。また、通信エラーが解消されてムービー演出を再開する場合、再開する位置を、一時停止した位置から所定時間遡った位置にしてもよい。また、複数の動画ファイルを連続して再生することで一連のムービー演出を実行している場合は、一時停止したときに再生していた動画ファイルの冒頭から再開しても良い。さらに、１つの動画ファイルにおいて、予め再開位置を指定する指定情報を複数設定しておき、ムービー演出を再開するときは、一時停止した位置の直前の指定情報によって指定される位置から、ムービー演出を再開してもよい。
【０２３５】
＜コマンド発行処理の説明＞
次に、図２５に示すフローチャートを参照して、図５（ａ）に示したサブ−メインＣＰＵ２１２からサブ−サブＣＰＵ２３２へ各種コマンドを送信する際に実行されるコマンド発行処理の流れについて説明する。
【０２３６】
まず、サブ−メインＣＰＵ２１２は、サブ−サブＣＰＵ２３２に対して発行するコマンドがサウンドコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ５００）。ここで、サウンドコマンドは、発生すべき音声の内容や音量などを指定するコマンドである。また、サブ−メインＣＰＵ２１２は、サウンドコマンド以外にも、画像コマンドをサブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する。この画像コマンドには、演出用画像および異常報知用画像のそれぞれに対して、表示する画像の内容を指定するものや、演出用の画像信号と、異常報知用の画像信号と、のいずれの画像信号を表示装置７０へ出力するかの切り替えるためのものがある。
【０２３７】
ステップＳ５００において、サブ−メインＣＰＵ２１２が、発行するコマンドはサウンドコマンドではない（ＮＯ）と判断したときは、そのコマンドをサブ−サブＣＰＵ２３２に対して発行する（ステップＳ５０２）。そして、図２５に示すコマンド発行処理を終了して、他の処理を行う。これにより、画像コマンドは異常の発生とは関係なく、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信され、当該画像コマンドに基づく処理が行われることとなる。これに対して、発行するコマンドがサウンドコマンドである（ＹＥＳ）と、サブ−メインＣＰＵ２１２が判断したときは、次に、発行するコマンドが音量を指定する音量コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ５０４）。そして、音量コマンドであった場合は（ＹＥＳ）、サブ−メインＣＰＵ２１２は、図５（ａ）のＲＡＭ２１６に音量コマンドによって指定されるボリュームの値を記憶する（ステップＳ５０６）。
【０２３８】
次にサブ−メインＣＰＵ２１２は、ＲＡＭ２１６に記憶されている発行禁止フラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５０８）。この発行禁止フラグは、原則として、サブ−サブＣＰＵ２３２に対するコマンドの発行を禁止すべき状態になっているか否かを表すものである。この発行禁止フラグは、主制御回路１００から何らかの異常情報が送信されてくるとオンになり、前述した異常解除情報が送信されてくるとオフになる。
【０２３９】
ステップＳ５０８の判断処理で、発行禁止フラグがオフになっている（ＮＯ）とサブ−メインＣＰＵ２１２が判断したときは、ステップＳ５０２の処理へ移行して、音量コマンドを、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する。そして、図２５に示すコマンド発行処理を終了して、他の処理を行う。これに対して、発行禁止フラグがオンになっている（ＹＥＳ）とサブ−メインＣＰＵ２１２が判断したときは、次に、送信しようとしている音量コマンドが、エラーチャンネル用のものであるか否かを判断する（ステップＳ５１０）。ここで、エラーチャンネルとは、図５（ａ）に示した音源ＩＣ２４４が備える複数の音声信号発生用チャンネルのうち、異常報知用の音声信号を生成するためのチャンネルとして予め定められたチャンネルをいう。また、このエラーチャンネルは、図６に示した第１異常報知音声信号生成手段５４４０および第２異常報知音声信号生成手段５４４２に相当するものである。
【０２４０】
そして、ステップＳ５１０の判断処理で、サブ−メインＣＰＵ２１２がエラーチャンネル用の音量コマンドである（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ５０２へ移行して、発行禁止フラグがオン（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）であっても、その音量コマンドをサブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する。これに対して、ステップＳ５１０の判断処理で、エラーチャンネル用の音量コマンドでない（ＮＯ）と判断したときは、その音量コマンドを破棄して、図２５に示すコマンド発行処理を終了する。
【０２４１】
前述したステップＳ５０４の判断処理において、サブ−メインＣＰＵ２１２が、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信するサウンドコマンドが音量コマンドではない（ＮＯ）と判断したときは、次にＲＡＭ２１６に記憶されている発行禁止フラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５１２）。そして、発行禁止フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ５０２へ移行して、音量コマンド以外のサウンドコマンドを、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する。これに対して、ステップＳ５１２の判断処理で、サブ−メインＣＰＵ２１２が、発行禁止フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、次に、送信しようとしている音量コマンド以外のサウンドコマンドが、ＢＧＭ用のチャンネルまたはエラーチャンネル用のコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ５１４）。
【０２４２】
そして、ＢＧＭ用のチャンネルまたはエラーチャンネル用のコマンドではない（ＮＯ）と判断したときは、直ちに図２５に示すコマンド発行処理を終了して他の処理を行う。これに対して、ＢＧＭ用のチャンネルまたはエラーチャンネル用のコマンドである（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ５０２へ移行して、その音量コマンド以外のサウンドコマンドを、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する。
【０２４３】
このように、主制御回路１００において何らかの異常が発生したと判断された場合（すなわち、発行禁止フラグがオンになっている場合）であっても、サウンドコマンド以外のコマンド（例えば、画像コマンド）は、サブ−メインＣＰＵ２１２からサブ−サブＣＰＵ２３２へ送信される（ステップＳ５００，ＹＥＳ→Ｓ５０２）。また、サウンドコマンドであっても、エラーチャンネル用のコマンドであれば、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信される（ステップＳ５１０，ＹＥＳ→Ｓ５０２）。さらに、ＢＧＭ用のチャンネルに対するサウンドコマンドのうち、音量コマンド以外のサウンドコマンド（例えば、異なるＢＧＭに変更するコマンドなど）については、発行禁止フラグがオンになっていても、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信される（ステップＳ５１４，ＹＥＳ→Ｓ５０２）。
【０２４４】
＜異常検出時における各種コマンドの流れの説明＞
次に、図２６〜図２８を参照して、主制御回路１００において異常が検出されたときに、各部間で送受される各種コマンドの流れ、およびそれらコマンドに応じた制御内容について説明する。ここで、図２６および図２７は、主制御回路１００、サブ−メインＣＰＵ２１２、サブ−サブＣＰＵ２３２および音源ＩＣ２４４の間で送受されるコマンドの内容、および各コマンドに基づく処理の内容を説明するための説明図である。
【０２４５】
また、図２８は、図２６および図２７に示した処理によって、音源ＩＣ２４４の各チャンネルで生成される音声信号の状態を時系列で示した図である。この図において、各チャンネルで、音声信号を生成するための処理が行われている状態をハッチングによって表し、音声信号の音量の変化を折れ線によって表している。音源ＩＣ２４４のチャンネルには、メイン−サブＣＰＵ２１２から送信されるコマンドに基づいて音声信号を生成する第１〜第３チャンネルがある。このうち、第１および第２チャンネルは、異常が検出されたときにそのことを報知する音声信号を生成するために使用されるチャンネル（以下、異常報知用チャンネルという）であり、前述したエラーチャンネルに相当するものである。また、第１および第２チャンネルは、図６に示した第１異常報知音声信号生成手段５４４０および第２異常報知音声信号生成手段５４４２にも相当する。
【０２４６】
また、第３チャンネルは、スロットマシン１０で単位遊技が行われているときに演出として発生させる音声信号を生成するために使用されるチャンネル（以下、演出用チャンネルという）であり、前述したＢＧＭ用のチャンネルに相当するものである。また、図６に示した演出音声信号生成手段５２４にも相当する。演出として発生させる音声には、図６に示した操作手段３００が操作された時や、単位遊技の過程や結果など応じて発生する効果音（いわゆる、スタート音、停止音、テンパイ音、入賞時の効果音など）、および、遊技状態に応じたＢＧＭ（特にＢＢ遊技中、ＲＢ遊技中などに流れるＢＧＭ）等が含まれるものとする。
【０２４７】
音源ＩＣ２４４は、第１〜第３チャンネル以外にも、メイン−サブＣＰＵ２１２からのコマンドによらず、サブ−サブＣＰＵ２３２によって独立して制御されるチャンネル（以下、サブ管理チャンネルという）を有している。このチャンネルでは、遊技状態に影響されない音声信号が生成される。例えば、演出として表示される一連の動画（ムービー）に付随する音声信号などがサブ管理チャンネルにおいて生成される。
【０２４８】
図２６〜図２８を参照して説明する制御内容は、遊技が正常に行われている状態でＢＧＭが演奏されているときに、メダル投入口３２から投入されたメダルが、スロットマシン１０の内部において本来の流下方向とは反対方向へ移動した（すなわち、不正行為が行われた可能性が有る）ことにより、メダルセレクタ８０のメダルセンサによってメダル投入異常が検出され、その後、前面扉１２が開扉されたことが検出された場合の制御内容を示している。なお以下では、上述したメダル投入異常をＣＦという。
【０２４９】
まず、図２８において、正常な遊技状態で、第３チャンネルでＢＧＭの音声信号が生成され、サブ管理チャンネルでは、サブ−サブＣＰＵ２３２の制御に従って音声信号が生成されている状態では、各チャンネルにおける音量が、第１および第２チャンネルも含めて「１００」に設定されている。ただし、マスター音量は正常時においても「７９」に設定されている。このマスター音量は、すべてのチャンネルで生成される音声信号に一様に作用する音量であり、最大値の「１００」に設定されているときは、各チャンネルで生成された音声信号が、そのチャンネルで設定された音量によって再生される。これに対して、マスター音量が「１００」未満のときは、その値に応じて、各チャンネルで設定された音量よりも小さい音量で再生される。したがって、ＢＧＭ等の演出用の音声は、正常な遊技状態であっても、第３チャンネルで設定された最大音量（音量値「１００」）よりも若干小さい音量で発生している。
【０２５０】
このとき、主制御回路１００で、ＣＦが検出されると（図２６，ステップＭ１）、ＣＰＵ１０６は、副制御回路２００（より具体的にはサブ−メインＣＰＵ２１２）へ、メダル投入異常情報（ＣＦコマンド）を送信する（ステップＭ２）。これにより、サブ−メインＣＰＵ２１２は、メダル投入異常が発生した場合の処理を開始する（ステップＳｍ１）。すなわち、サブ−メインＣＰＵ２１２は、ＲＡＭ２１６に記憶されている発行禁止フラグの状態をオンにして、ＣＦが発生したことを報知するための画像（ＣＦ報知画像）を表示装置７０に表示させるためのコマンド（ＣＦ画像表示コマンド）を、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する（ステップＳｍ２）。すなわち、図２５に示したコマンド発行処理において、ＣＦ画像表示コマンドはサウンドコマンドではないため、ステップＳ５００の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ５０２の処理へ移行してＣＦ画像表示コマンドがサブ−サブＣＰＵ２３２へ送信される。
【０２５１】
サブ−サブＣＰＵ２３２は、ＣＦ画像表示コマンドを受信すると、ＣＦ報知画像を表示するための制御を行う（ステップＳｓ１）。まず、サブ−サブＣＰＵ２３２は、図５（ａ）に示した画像処理ＩＣ２３８に対して、ＣＦが発生したことを報知する画像を表示させるコマンドを出力する（図示略）。これにより、画像処理ＩＣ２３８は、画像データＲＯＭ２４０に記憶されている画像データに基づいて、ＣＦ報知画像を表示するための描画データを、図５（ｂ）に示した異常報知画像描画用メモリ２４２２に展開する。また、画像処理ＩＣ２３８は、図５（ｂ）に示したセレクタ２４２４に対してハイレベルの切替信号を出力し、それまで表示装置７０へ出力していた演出画像描画用メモリ２４２０の描画データを、異常報知画像描画用メモリ２４２２の描画データへ切り替える。
【０２５２】
なお、異常報知画像描画用メモリ２４２２に書き込まれた描画データが表示装置７０へ出力されている間も、画像処理ＩＣ２３８は、演出画像描画用メモリ２４２０に対して、それまで表示装置７０に表示されていたムービーの描画データを更新し続けている。
【０２５３】
次に、サブ−サブＣＰＵ２３２は、サブ管理チャンネルで生成する音声信号の音量を「０」にするサウンドコマンドを音源ＩＣ２４４へ出力する（ステップＳｓ２）。これにより、音源ＩＣ２４４はサブ管理チャンネルにおける音声信号の生成処理を継続して行うが、生成した音声信号の音量を「０」にして、サブ管理チャンネルで生成される音声信号に基づく音声、例えばムービーに付随する音声が、遊技者に聞こえないように制御する（ステップＳｇ１）。
【０２５４】
サブ−メインＣＰＵ２１２は、ステップＳｍ２の処理により、サブ−サブＣＰＵ２３２に対してＣＦ画像表示コマンドを送信すると、次に、第３チャンネルで生成しているＢＧＭの音声信号の音量を「０」にするコマンド（ＢＧＭ音量最小コマンド）を、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する（ステップＳｍ３）。これにより、サブ−サブＣＰＵ２３２は、音源ＩＣ２４４に対して、第３チャンネルで生成している音声信号（すなわちＢＧＭの音声信号）の音量を「０」にするサウンドコマンドを送信し（ステップＳｓ３）、音源ＩＣ２４４はＢＧＭの音量を「０」に制御する（ステップＳｇ２）。
【０２５５】
次に、サブ−メインＣＰＵ２１２は、マスター音量を最大にするコマンド（マスター音量最大コマンド）を、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する（ステップＳｍ４）。これにより、サブ−サブＣＰＵ２３２は、音源ＩＣ２４４に対してマスター音量を「１００」にするサウンドコマンドを送信し（ステップＳｓ４）、音源ＩＣ２４４はマスター音量を「１００」に制御する（ステップＳｇ３）。このように、マスター音量を「１００」にすることによって、この後に生成するＣＦが発生したことを報知するための警報音（ＣＦ警報音）を、より大きな音量で再生することができる。
【０２５６】
次に、サブ−メインＣＰＵ２１２は、ＣＦ警報音をスピーカ６４Ｌ，６４Ｒから出力させるためのコマンド（ＣＦ警報音発生コマンド）を、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信し（ステップＳｍ５）、これにより、サブ−サブＣＰＵ２３２は、音源ＩＣ２４４に対してＣＦ警報音の音声信号を生成させるサウンドコマンドを送信する（ステップＳｓ５）。このサウンドコマンドを受信した音源ＩＣ２４４は、図５（ａ）に示したサウンドＲＯＭ２４６に記憶されている、ＣＦ警報音に対応する音声データに基づいて、ＣＦ警報音の音声信号を生成する（ステップＳｇ４）。
【０２５７】
この音声信号の生成は、第１および第２チャンネルのうち、音声信号を生成していない（すなわち、空いている）チャンネルで行われる。双方のチャンネルが空いている場合は、予め定められたチャンネル（ここでは第１チャンネルとする）で生成される（図２８（ａ）参照）。さらに、双方のチャンネルで音声信号が生成されていた場合は、２つのチャンネルのうち、先に音声信号の生成を開始したチャンネルで生成中の音声信号を終了させて、ＣＦ警報音の音声信号を生成する。また、ＣＦ警報音の具体例としては、ＣＦ警報音に固有のメロディを繰り返し発生する、単に異常が発生した旨を、若しくは具体的にＣＦが発生した旨を、日本語で、または複数の言語で、繰り返し報知するものが考えられる。
【０２５８】
そして、サブ−メインＣＰＵ２１２は、ステップＳｍ５の処理により、ＣＦ警報音発生コマンドを、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信すると、図５（ａ）に示したＲＡＭ２１６に記憶されている発行禁止フラグの状態をオンして、他の処理を行う（ステップＳｍ６）。なお、音源ＩＣ２４４で生成されるＣＦ警報音の音声信号は、遊技場の係員などによって図２に示したリセットスイッチ８２ｃが操作されることによりＣＦが解除（より厳密には異常報知が停止）されるまで、繰り返し生成されるものとする。
【０２５９】
この状態で、主制御回路１００において前面扉１２が開けられたことが検出されると、（ステップＭ３）、ＣＰＵ１０６は、副制御回路２００に対して、開扉異常情報（開扉コマンド）を送信する（ステップＭ４）。これにより、サブ−メインＣＰＵ２１２は、前面扉１２が開けられた場合の処理を開始する（ステップＳｍ７）。まず、サブ−メインＣＰＵ２１２は、前面扉１２の開扉を報知するための画像（開扉発生画像）を表示装置７０に表示させるためのコマンド（開扉画像表示コマンド）を、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する（ステップＳｍ８）。
【０２６０】
サブ−サブＣＰＵ２３２は、開扉画像表示コマンドを受信すると、開扉発生画像を表示するための制御を行う（ステップＳｓ６）。すなわち、サブ−サブＣＰＵ２３２は、図５（ａ）に示した画像処理ＩＣ２３８に対して、前面扉１２が開けられたことを報知する画像（開扉報知画像）を表示させるコマンドを出力する（図示略）。これにより、画像処理ＩＣ２３８は、画像データＲＯＭ２４０に記憶されている画像データに基づいて、開扉報知画像を表示するための描画データを、図５（ｂ）に示した異常報知画像描画用メモリ２４２２に展開する。これにより、異常報知画像描画用メモリ２４２２に展開された描画データが、順次、表示装置７０へ出力される。
【０２６１】
次に、サブ−メインＣＰＵ２１２は、前面扉１２が開いていることを報知するための音声（扉異常音）をスピーカ６４Ｌ，６４Ｒから出力させるためのコマンド（扉異常音発生コマンド）を、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信し（ステップＳｍ９）、これにより、サブ−サブＣＰＵ２３２は、音源ＩＣ２４４に対して扉異常音の音声信号を生成させるサウンドコマンドを送信する（ステップＳｓ７）。このサウンドコマンドを受信した音源ＩＣ２４４は、図５（ａ）に示したサウンドＲＯＭ２４６に記憶されている、扉異常音に対応する音声データに基づいて、扉異常音の音声信号を生成する（ステップＳｇ５）。ここでは、ステップＳｇ４の処理によって、既に第１チャンネルでＣＦ警報音の音声信号が生成されているため、空いている第２チャンネルで扉異常音の音声信号が生成される（図２８（ｂ）参照）。このように、ＣＦ警報音の音声信号と、扉異常音の音声信号とは、各々別個のチャンネルで生成されるため、ＣＦ警報音と扉異常音を同時期に重複して発生させることができる。
【０２６２】
図２７へ移り、遊技場の係員などによって図２に示したメダルセレクタ８０に異常が無いことが確認され、リセットスイッチ８２ｃが操作されると、主制御回路１００のＣＰＵ１０６は、ＣＦが解消されたものとみなしてＣＦが解除されたことを示す異常解除情報（ＣＦ解除コマンド）を副制御回路２００へ送信する（ステップＭ５）。これにより、サブ−メインＣＰＵ２１２は、ＣＦが解除された場合の処理を開始する（ステップＳｍ１０）。まず、サブ−メインＣＰＵ２１２は、ＣＦ警報音を停止させるべく、サブ−サブＣＰＵ２３２へＣＦ警報音の停止を指示するコマンド（ＣＦ警報音停止コマンド）を送信する（ステップＳｍ１１）。
【０２６３】
サブ−サブＣＰＵ２３２がＣＦ警報音停止コマンドを受信すると、音源ＩＣ２４４に対して、ＣＦ警報音の音声信号を生成する処理を停止させるためのサウンドコマンドを送信する（ステップＳｓ８）。そして、このサウンドコマンドを受信した音源ＩＣ２４４は、ＣＦ警報音の音声信号の生成処理を終了し、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発生されるＣＦ警報音を停止させる（ステップＳｇ６）。次にサブ−メインＣＰＵ２１２は、現在、表示装置７０に表示されている開扉報知画像から、ＣＦが解除されたことを示す画像（ＣＦ解除画像）を表示させるＣＦ解除画像表示コマンドを、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する（ステップＳｍ１２）。
【０２６４】
これにより、サブ−サブＣＰＵ２３２は、表示装置７０にＣＦ解除画像を表示するための制御を行う（ステップＳｓ９）。まず、サブ−サブＣＰＵ２３２は、画像処理ＩＣ２３８に対して、ＣＦ解除画像を表示させるコマンドを出力し、これにより画像処理ＩＣ２３８は、画像データＲＯＭ２４０に記憶されている画像データに基づいて、ＣＦ解除画像を表示するための描画データを、異常報知画像描画用メモリ２４２２に展開する。そして、画像処理ＩＣ２３８は、展開した描画データを、順次、表示装置７０へ出力し、表示装置７０にＣＦ解除画像を所定時間だけ表示させると、画像処理ＩＣ２３８は、再び開扉報知画像を表示装置７０に表示させるための処理を行う。
【０２６５】
次に、前述したステップＳｍ６で、サブ−メインＣＰＵ２１２により発行禁止フラグがオンにされた後に、主制御回路１００から単位遊技中に送信される各種コマンドが送信されてきた場合、サブ−メインＣＰＵ２１２は、それに応じて画像表示および音声の発生に関する制御を行う。例えば、主制御回路１００から送信された各種コマンドに応じて（ステップＭ６）、サブ−メインＣＰＵ２１２が、音声信号を生成中のＢＧＭについて、その本来の音量（実際には、ステップＳｇ２の処理によって音量は「０」になっている）をフェードする（下げる）処理が必要になったとする（ステップＳｍ１３）。たとえば、ＢＧＭと並行して画像を伴う演出が行われているときに、その演出に登場するキャラクタがセリフを言う場合、そのセリフが聞き取り易いように、ＢＧＭの音量が下げられる場合がある。
【０２６６】
この場合、現時点では扉異常音を発生中なので、図２６のステップＳｇ２の処理によってＢＧＭの音量が「０」に設定されているため、遊技者にはＢＧＭが聞こえないが、それらの異常が解消したときに、ＢＧＭが直ちに本来の音量で再生されるように、ＢＧＭに関する音量コマンドの値は常にＲＡＭ２１６に保存、更新される（ステップＳｍ１４）。
すなわち、図２５のコマンド発行処理に示したように、サブ−メインＣＰＵ２１２からサブ−サブＣＰＵ２３２へ送信するコマンドが、サウンドコマンドの場合は（図２５，ステップＳ５００，ＹＥＳ）、音量に関するコマンドであれば（図２５，ステップＳ５０４，ＹＥＳ）、まず、ＲＡＭ２１６の所定の記憶領域にその音量の値が記憶されるものの（図２５，ステップＳ５０６、図２８（ｄ）参照）、ＢＧＭ用のチャンネル（第３チャンネル）に対する音量コマンドの場合は、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信されることはない（図２５，ステップＳ５１０，ＮＯ→リターン）。
【０２６７】
これに対して、エラーチャンネル（第１または第２チャンネル）用の音量コマンドであった場合は（図２５，ステップＳ５１０，ＹＥＳ）、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信される（同図，ステップＳ５０２）。
また、サブ−メインＣＰＵ２１２からサブ−サブＣＰＵ２３２へ送信しようとするコマンドが、音量以外に関するサウンドコマンドの場合は（図２５，ステップＳ５０４，ＮＯ）、第１〜第３チャンネル用のコマンドであれば、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信されることとなる（同図，ステップＳ５１４，ＹＥＳ→Ｓ５０２）。ここで、音量以外に関するＢＧＭ用のチャンネルのサウンドコマンドとしては、例えば再生するＢＧＭの曲を変更するコマンドなどがある。
【０２６８】
次に、遊技場の係員などによって遊技扉１２が閉められたことによって、主制御回路１００において開扉状態が解除されたことが検出されると、主制御回路１００のＣＰＵ１０６は、開扉状態が解除されたことを示す異常解除情報（開扉解除コマンド）を副制御回路２００へ送信する（ステップＭ７）。これにより、サブ−メインＣＰＵ２１２は、開扉状態が解除された場合の処理を開始する（ステップＳｍ１５）。まず、サブ−メインＣＰＵ２１２は、全ての異常状態が解消されたことにより、演出再開条件が満たされたとみなして、ＲＡＭ２１６に記憶している発行禁止フラグの状態をオフに更新する（ステップＳｍ１６）。次に、サブ−メインＣＰＵ２１２は、表示装置７０に表示されている開扉報知画像を、元の演出用画像に切り替えるべく、演出画像表示コマンドをサブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する（ステップＳｍ１７）。
【０２６９】
上述した演出画像表示コマンドを受信すると、まずサブ−サブＣＰＵ２３２は、演出報知画像を表示するための制御を行う（ステップＳｓ１０）。すなわち、サブ−サブＣＰＵ２３２は、画像処理ＩＣ２３８に対して、演出報知画像を表示させるコマンドを出力する。これにより、画像処理ＩＣ２３８は、異常報知画像描画用メモリ２４２２に対する描画データの書き込みを終了する。また、画像処理ＩＣ２３８は、セレクタ２４２４に対してローレベルの切替信号を出力し、それまで表示装置７０へ出力していた異常報知画像描画用メモリ２４２２の描画データを、演出画像描画用メモリ２４２０の描画データへ切り替える。これにより、表示装置７０にＣＦ報知画像および開扉報知画像が表示されている間も、演出画像描画用メモリ２４２０において更新され続けていた演出画像表示用の描画データが、再び表示装置７０へ出力されるようになる。
【０２７０】
次に、サブ−サブＣＰＵ２３２は、音源ＩＣ２４４に対して、サブ管理チャンネルで生成する音声信号の音量を元に戻す（すなわち、音量設定値を「１００」にする）サウンドコマンドを音源ＩＣ２４４へ出力する（ステップＳｓ１１）。音源ＩＣ２４４は、前述したステップＳｇ１の処理によって音量が「０」にされた後も、生成を継続していたサブ管理チャンネルにおける音声信号の音量を「１００」にする（ステップＳｇ７）。これにより、サブ管理チャンネルで生成される音声信号に基づく音声が、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから聞こえるようになる。
【０２７１】
サブ−メインＣＰＵ２１２は、ステップＳｍ１７の処理により、サブ−サブＣＰＵ２３２に対して演出画像表示コマンドを送信すると、次に、第２チャンネルで生成している扉異常音の発生を停止させるコマンド（扉異常音停止コマンド）を、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する（ステップＳｍ１８）。これにより、サブ−サブＣＰＵ２３２は、音源ＩＣ２４４に対して、第２チャンネルにおける扉異常音の音声信号の生成を終了させるサウンドコマンドを送信し（ステップＳｓ１２）、音源ＩＣ２４４は扉異常音の音声信号の生成を終了する（ステップＳｇ８）。
【０２７２】
次に、サブ−メインＣＰＵ２１２は、マスター音量を通常の音量に戻すコマンド（マスター音量通常コマンド）を、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信し（ステップＳｍ１９）、これにより、サブ−サブＣＰＵ２３２は、音源ＩＣ２４４に対してマスター音量を「７９」にするサウンドコマンドを送信する（ステップＳｓ１３）。このサウンドコマンドを受信した音源ＩＣ２４４は、マスター音量を「７９」に制御する（ステップＳｇ９）。
【０２７３】
また、サブ−メインＣＰＵ２１２は、ＢＧＭを本来の音量で発生させるため、ステップＳｍ１４の処理によってＲＡＭ２１６に記憶していた音量の設定値を読み出し、ＢＧＭの音量を読み出した設定値に制御させるコマンド（ＢＧＭ音量制御コマンド）を、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する（ステップＳｍ２０）。ここでは、図２８（ｄ）に示すように、開扉が解除された時に、ＲＡＭ２１６に記憶されていた音量の設定値は「２０」だとする。これにより、サブ−サブＣＰＵ２３２は、音源ＩＣ２４４に対して音量が「２０」となるＢＧＭの音声信号を生成させるサウンドコマンドを送信する（ステップＳｓ１４）。そして、このサウンドコマンドを受信した音源ＩＣ２４４は、それまで音量を「０」に設定していたＢＧＭの音量が「２０」となるような音声信号を生成する（ステップＳｇ１０）。
【０２７４】
なお、例えば演出として長時間のムービーを表示装置７０に表示する場合、画像処理ＩＣ２３８は、画像データＲＯＭ２４０から、表示するムービーに対応する動画データを読み出し、その動画データに従って順次、演出画像描画用メモリ２４２０に一画面単位で描画データを書き込んでいき、所定のフレーム周期ごとに描画データを更新していく。ここで、前述したように、ムービーを表示している最中に何らかの異常が生じたとしても、演出画像描画用メモリ２４２０に書き込む描画データは、所定のフレーム周期ごとに更新されていくが、そのようなときのために、動画データの何カ所かに、一時停止情報（チャプター情報）を含めておくと良い。
【０２７５】
そして、画像処理ＩＣ２３８が、上述したように動画データを時系列で処理していく過程で、一時停止情報を読み出したときは、ＲＡＭ２１６に記憶されている発行禁止フラグの状態を参照する。発行禁止フラグがオフになっていた場合は、そのまま描画データの更新を継続するが、オンになっていた場合は、画像処理ＩＣ２３８は、現在更新中の一画面分の描画データを、演出画像描画用メモリ２４２０に書き終えたときに、描画データの更新を一時停止する。なお、このムービーに対応する音声信号は、音源ＩＣ２４４のサブ管理チャンネルで生成されるが、音源ＩＣ２４４は、画像処理ＩＣ２３８が一時停止情報を読み出して、描画データの更新が一時停止したときに、その位置に対応する箇所で、音声信号の生成を一時停止させる。そして、発行禁止フラグがオフになると、一時停止していた位置から描画データの更新および音声信号の生成を再開する。
【０２７６】
このように、動画データに予め一時停止情報を含めておき、当該動画データを処理中に異常が発生した場合、一時停止情報を認識すると、描画データの更新および音声信号の生成を一時停止させる。これにより、例えば演出としてムービーを表示しているときに異常が発生し、その報知を行っている間にも、ムービーの画像の更新を継続させる場合であっても、所定の位置でムービーを一時停止させることができる。このため、異常が解消されてムービーの表示を再開したときには、既にそのムービーが終わっていた（最後まで表示されていた）、ということがない。
【符号の説明】
【０２７７】
１０  スロットマシン
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
７２  上部演出ランプ
８０  メダルセレクタ
８２ｃ  リセットスイッチ
８３  メダル払出装置
８５ａ，８５ｂ  棒状電極
８６  外部集中端子基板
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０、２１６，２３６  ＲＡＭ
２００  副制御回路
２１０  演出制御部
２１２  サブ−メインＣＰＵ
２１４  演出制御ＲＯＭ
２３０  画像音声制御部
２３２  サブ−サブＣＰＵ
２３４  画像音声制御ＲＯＭ
２３８  画像処理ＩＣ
２４０  画像データＲＯＭ
２４２  ＶＲＡＭ
２４４  音源ＩＣ
２４６  サウンドＲＯＭ
３００  操作手段
３１０  回転指示手段
３２０  停止指示手段
３３０  投入指示手段
４１０  役抽選手段
４２０  フリーズ演出抽選手段
４３０  リール制御手段
４６０  異常検出手段
４７０  外部信号出力手段
４８０  遊技進行禁止手段
４９０  送信回数計数手段
５１０  演出制御手段
５１２  演出データ記憶手段
５１４  演出抽選手段
５２０  演出信号生成手段
５２２  演出画像信号生成手段
５２４  演出音声信号生成手段
５３０  報知データ記憶手段
５３５  通信エラー検出手段
５４０  異常報知信号生成手段
５４２  異常報知画像信号生成手段
５４４  異常報知音声信号生成手段
５５０  演出報知切替手段
５６０  特殊遊技実行手段
２４２０  演出画像描画用メモリ
２４２２  異常報知画像描画用メモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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