(57)【要約】【課題】設計時の手間や処理負荷を軽減できる遊技機を提供する。【解決手段】回胴演出を実行しない場合、遊技の進行に伴ってメイン制御基板からサブ制御基板へ信号Ａ〜Ｆが順に送信され、回胴演出を実行する場合、信号α、β、Ａ〜Ｆが順に送信される。ＲＡＭには、記憶領域Ａ〜Ｆが設けられ、信号Ａまたは信号αが送信されると記憶領域Ａ、信号Ｂまたは信号βが送信されると記憶領域Ｂ、信号Ｃが送信されると記憶領域Ｃ、信号Ｄが送信されると記憶領域Ｄ、信号Ｅが送信されると記憶領域Ｅ、信号Ｆが送信されると記憶領域Ｆに読み出された演出がそれぞれ実行される。また、回胴演出を実行する場合、記憶領域Ａに読み出された演出が実行されると実行された演出が記憶領域Ａから消去され、記憶領域Ｂに読み出された演出が実行されると実行された演出が記憶領域Ｂから消去される。【選択図】図６
2016067561.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始操作に伴って外周に複数種類の図柄が配列されたリールが回転を開始し、停止操作に基づいて前記リールの回転が停止されることで１回の遊技が終了する遊技機において、
遊技を進行させるために前記リールの回転制御を行う遊技用リール制御手段と、
遊技の進行を不能としたフリーズ状態とし、このフリーズ状態中に遊技を演出するために前記リールの回転制御を行う演出用リール制御手段と、
前記リールとは別体に設けられた演出装置と、
前記リールの回転制御に対応して複数設定された演出実行契機のそれぞれについて、前記演出装置を駆動して遊技を実行するか否か及び前記演出装置を駆動して遊技を演出する場合の駆動態様を決定し、前記演出装置を駆動することが決定された演出実行契機となった場合に、決定された駆動態様で前記演出装置を駆動することによって遊技を演出する演出制御手段と、
１回の遊技中に前記遊技用リール制御手段と前記演出用リール制御手段とで少なくとも一部が共通する内容の回転制御が繰り返される場合に、２回目以降の回転制御に連動して前記演出制御手段が行う演出の実行を禁止する禁止手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
外周に複数の図柄が配列されたリールを備えたスロットマシンが広く知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた当選役抽選が行われる。そして、リールが停止したときに当選役抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが表示されてこの当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理（特典の付与など）が行われる。
【０００３】
また、スロットマシンは、液晶ディスプレイやスピーカなどの演出装置を備え、これら演出装置から動画データなどの演出データを再生出力するなどして遊技を演出している。一般に、演出装置により再生出力される演出データはＲＯＭに記憶されており、再生出力されることが決定された演出データについてはＲＯＭからＲＡＭに読み出されて待機状態となり、再生出力するタイミングとなるとＲＡＭに読み出された演出データが再生出力される（下記特許文献１参照）。こうすることで、データ量の大きな演出データについてもスムーズな再生出力が可能となり、動画が途中で停止してしまうなどの問題を防止できる。
【０００４】
さらに、スロットマシンの中には、回胴演出と呼ばれるリールを用いた演出を行うものもある。回胴演出では、例えば、遊技を開始するためにスタートレバーを操作すると、これを契機に遊技の進行を不能としたフリーズ状態へと移行させ、このフリーズ状態中に遊技を演出するためのリールの回転制御が行われる。そして、回胴演出が終了すると、通常の遊技と同様に、遊技を進行させるためのリールの回転制御が行われる。また、回胴演出では、演出装置も作動され、演出データの再生出力も回胴演出（リールの回転制御）と同期して行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−０５１４９４
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機のように、回胴演出に同期して演出装置による演出を実行する場合、設計の手間や遊技機の処理負荷が大きいといった問題があった。つまり、回胴演出は、通常の遊技の一時期をフリーズ状態としてこのフリーズ状態中に行われる、すなわち、通常の遊技に割り込む形で行われるので、回胴演出を行う遊技における演出実行契機は、通常の遊技における演出実行契機とは異なる。よって、従来の遊技機では、回胴演出を実行する遊技で行う演出を、通常の遊技で行う演出とは異なる手法で決定していた。しかしながら、回胴演出の有無に応じて異なる手法で演出を決定することは、設計の手間や遊技機の処理負荷が大きい。
【０００７】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであり、通常の遊技と回胴演出を実行する遊技とで演出の決定手法を区別せずに共通の手法で実行する演出を決定することにより、設計時の手間や処理負荷を軽減できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技開始操作に伴って外周に複数種類の図柄が配列されたリールが回転を開始し、停止操作に基づいて前記リールの回転が停止されることで１回の遊技が終了する遊技機において、遊技を進行させるために前記リールの回転制御を行う遊技用リール制御手段と、遊技の進行を不能としたフリーズ状態とし、このフリーズ状態中に遊技を演出するために前記リールの回転制御を行う演出用リール制御手段と、前記リールとは別体に設けられた演出装置と、前記リールの回転制御に対応して複数設定された演出実行契機のそれぞれで前記演出装置を駆動し、各演出実行契機に対応する演出を実行させる演出制御手段と、１回の遊技中に前記遊技用リール制御手段と前記演出用リール制御手段とで少なくとも一部が共通する内容の回転制御が繰り返される場合に、２回目以降の回転制御に連動して前記演出制御手段が行う演出の実行を禁止する禁止手段と、を備えたことを特徴としている。
【０００９】
なお、少なくとも一部が共通する内容の回転制御としては、所定の第１目的のために（例えば、回胴演出のために（遊技を演出するために））「リールが回転を開始する」ことと、所定の第２目的のために（例えば、遊技を進行させるために）「リールが回転を開始する」こととが含まれる（リールが回転を開始した後のリールの挙動が異なっていてもよい）。また、所定の第１回転態様での「回転を維持する」こと（回胴演出においてリールを上下に振動させるなど）と、所定の第２回転態様での「回転を維持する」こと（遊技を進行させるための回転制御においてリールを一定速度で継続して回転させること）も、「回転を維持する」といった点において、一部が共通する内容の回転制御に含まれる（回転の維持が解除される契機や条件などが異なっていてもよい）。
【発明の効果】
【００１０】
本発明では、リールの挙動（回転制御）に対応した演出を行う、すなわち、回胴演出を実行する場合と実行しない場合とで共通の（汎用化された）手法で実行する演出を決定するので、設計時の手間や処理負荷を軽減できる。
【００１１】
なお、リールの挙動に基づいて実行する演出を決定する場合、リールが共通の挙動を繰り返すと、この繰り返しに連動して共通の演出が繰り返し実行されてしまうといった問題があるが、本発明では、少なくとも一部が共通するリールの回転制御が繰り返される場合に２回目以降の回転制御に連動する演出の実行を禁止するようにした。これにより、本発明によれば、共通の演出が繰り返し実行されてしまうといった問題も防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成の概略を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、ＲＡＭに複数の記憶領域が設けられていることを示す説明図であり、（ｂ）は、サブ制御基板に送信される信号と、各信号に応じて実行される演出が記憶された記憶領域との対応関係を示す説明図である。
【図４】演出の重複を回避する処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】回胴演出を実行しない場合の遊技と演出の流れを示す説明図である。
【図６】回胴演出を実行する場合の遊技と演出の流れを示す説明図である
【発明を実施するための形態】
【００１３】
図１に示すように、本発明のスロットマシン（遊技機）１０は、収納箱１１と、前面扉１２とを備えている。収納箱１１には、第１〜第３リール２０ａ〜２０ｃがユニット化されたリールユニットや、後述する払い出し口２７を介してメダル受け皿２８にメダルの払い出しを行うホッパ装置などが収納されている。前面扉１２は、上扉１２ａと下扉１２ｂとに分割されており、これら上扉１２ａ及び下扉１２ｂはそれぞれ収納箱１１に軸着され、開閉自在に支持されている。
【００１４】
上扉１２ａには、液晶ディスプレイ１３、スピーカ１４などの演出装置、及び、表示窓１６が設けられている。液晶ディスプレイ１３は、各種演出画像を表示する。また、スピーカ１４は、各種演出音を出力する。スロットマシン１０は、これら液晶ディスプレイ１３、及び、スピーカ１４を制御することによって遊技を演出する。なお、演出装置は液晶ディスプレイやスピーカに限定されない。ランプなどの電飾装置、アクチュエータやモータなどで駆動される可動式の役物などを演出装置として設け、これらも演出に用いてもよい。
【００１５】
表示窓１６の奥には、回転自在な第１リール２０ａ、第２リール２０ｂ、第３リール２０ｃが設けられている。リール２０ａ〜２０ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リール２０ａ〜２０ｃが停止すると表示窓１６を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。スロットマシン１０では、遊技開始に伴って当選役抽選が実行されて当選役のいずれかまたはハズレが決定されるとともに、ウェイト処理が実行される。ウェイト処理では、前回の遊技開始から予め設定された規定時間（例えば、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、規定時間が経過していない場合は、規定時間が経過するのを待ってからリール２０ａ〜２０ｃの回転が開始される。また、全てのリール２０ａ〜２０ｃが停止すると、当選役が入賞したか否か（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが表示されたか否か）が判定され、当選役が入賞した場合は、入賞した当選役に対応する入賞処理が実行される。
【００１６】
下扉１２ｂには、メダルを投入するメダル投入口２２、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン２３、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー２４、回転しているリールを停止させるためのストップボタン２６ａ〜２６ｃ、メダルを払い出す払い出し口２７、払い出し口２７から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿２８が設けられている。
【００１７】
スロットマシン１０では、メダル投入口２２にメダルを投入、または、ベットボタン２３を操作して規定枚数（例えば、３枚）のメダルをベットすることで、スタートレバー２４の操作が有効化され、有効化されたスタートレバー２４が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、前述した当選役抽選とウェイト処理を経た後、リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始する。
【００１８】
リール２０ａ〜２０ｃは、回転開始に伴い、予め定められた所定の回転態様での回転を維持する状態（定常回転）へ向けて加速される。詳しくは後述するが、スロットマシン１０において、リール２０ａ〜２０ｃは、遊技を進行させるためだけでなく、遊技を演出するためにも回転される。そして、遊技を進行させるためにリール２０ａ〜２０ｃが回転を開始した場合は、遊技を進行させるための遊技用定常回転へ向けてリール２０ａ〜２０ｃが加速され、遊技を演出するためにリール２０ａ〜２０ｃが回転を開始した場合は、遊技を演出するための演出用定常回転へ向けてリール２０ａ〜２０ｃが加速される。
【００１９】
ストップボタン２６ａ〜２６ｃは、遊技を進行させるためにリール２０ａ〜２０ｃが回転を開始し、遊技用定常回転となった場合に操作が有効化される。そして、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃを操作することによって、操作されたトップボタン２６ａ〜２６ｃに対応するリール２０ａ〜２０ｃを停止させることができ、全てのリール２０ａ〜２０ｃが停止したときに表示された図柄組合せが表示されてこの当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する入賞処理が実行されて１回の遊技が終了する。他方、全てのリール２０ａ〜２０ｃが停止したときに、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが表示されなかった場合は、入賞処理が行われずに１回の遊技が終了する。このように、スロットマシン１０では、リール２０ａ〜２０ｃの回転や停止に伴って遊技が進行する。なお、本実施形態において、遊技用定常回転は、リール２０ａ〜２０ｃが一定速度で継続して回転する状態を示している。
【００２０】
また、スロットマシン１０では、上述のように、リール２０ａ〜２０ｃの回転や停止に伴って遊技が進行する他、リール２０ａ〜２０ｃの回転制御を行うことによって回胴演出が行われる。すなわち、スロットマシン１０では、遊技を進行させるため、及び、遊技を演出するため（回胴演出を行うため）にリール２０ａ〜２０ｃの回転制御が行われる。
【００２１】
回胴演出は、遊技の進行が不能とされたフリーズ状態中に実行される。スロットマシン１０では、予め設定された所定条件（回胴演出の実行条件）を満たすと、フリーズ状態へと移行させ、このフリーズ状態中にリール２０ａ〜２０ｃの回転を制御することによって回胴演出を実行する。そして、回胴演出が終了するとフリーズ状態を解除して、遊技の進行を可能とさせる。なお、本実施形態では、回胴演出として、リール２０ａ〜２０ｃを振動させる（正回転と逆回転とを小刻みに繰り返す）例、すなわち、演出用定常回転がリール２０ａ〜２０ｂを振動状態に維持することである例で説明を行う。また、本実施形態では、当選役抽選において、予め設定された特定当選役が当選した場合、この当選の直後に回胴演出が実行される例で説明を行う。
【００２２】
また、スロットマシン１０では、前述した回胴演出に同期して、液晶ディスプレイ１３及びスピーカ１４を用いた演出も実行される。すなわち、スロットマシン１０では、回胴演出が実行されると、リール２０ａ〜２０ｃが振動するとともに、液晶ディスプレイ１３に演出画像が表示（再生出力）され、スピーカ１４から演出音が出力（再生出力）されることによって遊技が演出される。
【００２３】
図２示すように、スロットマシン１０の内部には、スロットマシン１０の各部を制御することによって、遊技の実行及び進行を制御するメイン制御基板３１と、液晶ディスプレイ１３及びスピーカ１４を制御することによって、演出の実行及び進行を制御するサブ制御基板（演出制御手段）３２とが設けられている。
【００２４】
メイン制御基板３１とサブ制御基板３２とは電気的に接続されており、メイン制御基板３１からサブ制御基板３２へは遊技状態を示す情報など各種情報の送信が可能となっているが、サブ制御基板３２からメイン制御基板３１へは情報を送信できないようになっている（情報の通信はメイン制御基板３１からサブ制御基板３２への一方通行となっている）。
【００２５】
メイン制御基板３１には、当選役抽選を行う当選役抽選部３４と、リール２０ａ〜２０ｃの回転を制御する回転制御部（遊技用リール制御手段、演出用リール制御手段）３６と、遊技の進行に伴ってリール２０ａ〜２０ｃが停止した場合に、入賞となる図柄組み合わせが表示されたか否かを判定する停止図柄判定部３８と、サブ制御基板３２に対して遊技の実行及び進行状況を通知する通知部４０とが設けられている。
【００２６】
当選役抽選部３４は、遊技開始に伴って当選役抽選テーブルを用いた当選役抽選を行う。当選役抽選テーブルは、複数の当選エリアのそれぞれに対して乱数が対応付けされたものであり、各当選エリアには１または複数の当選役、またはハズレが対応付けされている。そして、当選役抽選では、図示しない乱数発生器により発生された乱数を当選役抽選テーブルに照合していずれの当選エリアに該当するかが判定され、該当する当選エリアに対応付けされた当選役が当選となる。
【００２７】
回転制御部３６は、遊技を進行させるためのリール２０ａ〜２０ｃの回転制御（以下、遊技用回転制御）を行う。また、回転制御部３６は、遊技を演出するためのリール２０ａ〜２０ｃの回転制御（以下、演出用回転制御）を行う（回胴演出を実行する）。さらに、回転制御部３６には、タイマー３６ａが設けられ、このタイマー３６ａを用いて１回の遊技の所要時間が予め設定された規定時間（例えば、４．１秒）を下回らないようにするためのリール２０ａ〜２０ｃの回転制御（すなわち、ウェイト処理）を行う。
【００２８】
回転制御部３６には、当選役抽選の結果が通知される。回転制御部３６は、当選役抽選において特定当選役が当選した場合、ウェイト処理を行った後に演出用回転制御と遊技用回転制御とを行い、特定当選役が当選しなかった場合、ウェイト処理を行った後に演出用回転制御を行わずに遊技用回転制御のみを行う。
【００２９】
回転制御部３６は、タイマー３６ａにより前回の遊技において遊技用回転制御が開始されてからの経過時間を計時しており、ウェイト処理において回転制御部３６は、タイマー３６ａにより計時された時間が規定時間を下回っているか否かを判定する。そして、計時された時間が規定時間を下回っている場合、回転制御部３６は、規定時間が経過するのを待って演出用回転制御または遊技用回転制御を開始するとともに、タイマー３６ａをリセットしてから新たな計時を開始する。なお、計時された時間が規定時間以上である場合、回転制御部３６は、特別な処理は行わず（規定時間が経過するのを待たずに）、演出用回転制御または遊技用回転制御を開始するとともに、タイマー３６ａをリセットしてから新たな計時を開始する。
【００３０】
ウェイト処理が終了し、かつ、当選役抽選で特定当選役が当選している場合は、ウェイト処理に続けて演出用回転制御が行われる。演出用回転制御において、回転制御部３６は、遊技を演出するためにリール２０ａ〜２０ｃの回転を開始し、演出用定常回転へ向けてリール２０ａ〜２０ｃを加速させ、演出用定常回転となってから（本実施形態では、リール２０ａ〜２０ｂが振動している状態となってから）所定時間が経過した場合に、リール２０ａ〜２０ｂを停止させる。
【００３１】
他方、ウェイト処理が終了し、かつ、当選役抽選で特定当選役が当選していない場合、または、上述した演出用回転制御が終了した場合、遊技用回転制御が行われる。遊技用回転制御において、回転制御部３６は、遊技を進行するためにリール２０ａ〜２０ｂの回転を開始し、遊技用定常回転へ向けてリール２０ａ〜２０ｃを加速させ、遊技用定常回転させる（本実施形態では、リール２０ａ〜２０ｃを一定速度で継続して回転させる）。そして、回転制御部３６は、リール２０ａ〜２０ｃが遊技用定常回転となると、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作を有効化し、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
【００３２】
このように、本実施形態のスロットマシン１０では、演出用回転制御と、この演出用回転制御に続けて実行される遊技用回転制御との間に、リール２０ａ〜２０ｃの挙動が共通する部分が存在する。具体的には、演出用回転制御も遊技用回転制御も、制御開始に伴って停止状態のリールが回転を開始する点において共通している。また、リールが回転を開始すると定常回転へ向けてリールの回転速度が加速される点において共通している。さらに、加速後に定常回転となる点において共通している。
【００３３】
停止図柄判定部３８は、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作に基づいてリール２０ａ〜２０ｃの回転が停止されると、すなわち、遊技用回転制御により遊技用定常回転となったリール２０ａ〜２０ｃの回転が停止されると作動され、リール２０ａ〜２０ｃが停止することによって表示（停止表示）された図柄組合せを、図示しない入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞態様（停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ）が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。そして、メイン制御基板３１は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する処理を実行する。
【００３４】
通知部４０は、遊技の実行及び進行状況に同期してサブ制御基板３２による演出が実行されるように、遊技の実行及び進行状況を通知するための８種類の信号Ａ〜Ｆ、α、βをサブ制御基板３２に対して送信する（図５、図６参照）。これら信号Ａ〜Ｆ、α、βは、遊技の実行及び進行過程で経由する複数の契機のそれぞれに対応して設定され、通知部４０は、各契機となると、この契機に対応する信号をサブ制御基板３２に送信する。
【００３５】
信号Ａ及び信号αは、遊技開始時に送信される信号であり、信号Ａは、回胴演出が実行されない場合に、有効化されたスタートレバー２４が操作されたこと（遊技が開始されたこと）に基づいて送信され、信号αは、回胴演出が実行される場合に、有効化されたスタートレバー２４が操作されたことに基づいて送信される。具体的には、信号Ａ及び信号αは、当選役抽選の直後（遊技開始から当選役抽選が完了するまでの時間は僅かなので、当選役抽選の直後は、遊技開始とほぼ同時とみなすことができる）に送信される。また、信号Ａは、回胴演出が実行される場合には、遊技用回転制御開始時に送信される。
【００３６】
信号Ｂ及び信号βは、基本的には遊技開始から初めてリール２０ａ〜２０ｃが回転を開始する際に送信される信号であり、信号Ｂは、回胴演出が実行されない場合に、ウェイト処理の終了直後、すなわち、遊技用回転制御開始時に送信される。一方、信号βは、回胴演出が実行される場合に、ウェイト処理の終了直後、すなわち、演出用回転制御開始時に送信される。また、信号Ｂは、回胴演出が実行される場合には、遊技用回転制御開始直後（本実施形態では、遊技用定常回転となったとき）に送信される。
【００３７】
信号Ｃは、第１停止時（全てのリール２０ａ〜２０ｃが定常回転している状態から最初のリールが停止されたとき）に送信される。
信号Ｄは、第２停止時（全てのリール２０ａ〜２０ｃが定常回転している状態から２番目のリールが停止されたとき）に送信される。
信号Ｅは、第３停止時（全てのリール２０ａ〜２０ｃが定常回転している状態から３番目のリールが停止されたとき）に送信される。
信号Ｆは、第３停止時の後の所定契機時（例えば、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明した際）に送信される。
【００３８】
上述のように、信号Ａ〜Ｆは、回胴演出が実行されるか否かに関わらず、遊技が進行すると必ず送信される（１回の遊技中に必ず１回ずつ送信される）のに対し、信号α、βは、回胴演出が実行される場合にのみ送信される。
【００３９】
サブ制御基板３２には、メイン制御基板３１から当選役抽選の結果やリール２０ａ〜２０ｃが停止されたときの停止位置や入賞の有無、入賞した当選役の種類などの情報に加えて、前述した信号Ａ〜Ｆ、α、βが送信される。サブ制御基板３２はメイン制御基板３１から送信された情報や信号に基づいて液晶ディスプレイ１３やスピーカ１４を駆動制御することにより遊技を演出する。
【００４０】
サブ制御基板３２には、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４４とが設けられている。ＲＯＭ４２は、スロットマシン１０で実行される全ての演出の演出データ（演出を実行するために必要な画像データや音声データ、画像や音声の再生プログラムなど）が記憶された読み出し専用のメモリである。他方、ＲＡＭ４４は、各種情報を一時的に記憶させるためのメモリであり、書き込み及び読み出しが可能となっている。サブ制御基板３２は、ＲＯＭ４２に記憶された演出データをＲＡＭ４４に読み出し、ＲＡＭ４４に読み出された演出データを液晶ディスプレイ１３やスピーカ１４から再生出力することによって遊技を演出する。
【００４１】
また、図３（ａ）に示すように、ＲＡＭ４４には、遊技の進行に伴って経由する複数の演出実行契機のそれぞれで実行する演出を記憶するための演出実行契機毎の記憶領域Ａ〜Ｆが設けられている。
同図（ｂ）に示すように、記憶領域Ａは、メイン制御基板３１から信号Ａまたは信号αが送信された場合に実行する演出の演出データを記憶する（ＲＯＭ４２から読み出して書き込む）ための記憶領域である。
記憶領域Ｂは、メイン制御基板３１から信号Ｂまたは信号βが送信された場合に実行する演出の演出データを記憶するための記憶領域である。
記憶領域Ｃは、メイン制御基板３１から信号Ｃが送信された場合に実行する演出の演出データを記憶するための記憶領域である。
記憶領域Ｄは、メイン制御基板３１から信号Ｄが送信された場合に実行する演出の演出データを記憶するための記憶領域である。
記憶領域Ｅは、メイン制御基板３１から信号Ｅが送信された場合に実行する演出の演出データを記憶するための記憶領域である。
記憶領域Ｆは、メイン制御基板３１から信号Ｆが送信された場合に実行する演出の演出データを記憶するための記憶領域である。
【００４２】
サブ制御基板３２は、メイン制御基板３１から当選役抽選の結果が送信されると、送信された当選役抽選の結果に基づく演出抽選を行って、今回の遊技の各演出実行契機のそれぞれについて、演出を実行するか否か、及び、演出を実行する場合に実行する演出の種類（演出装置の駆動態様）を決定する。すなわち、記憶領域Ａ〜Ｆのそれぞれに演出を読み出すか否か、及び、演出を読み出す場合はいずれの演出を読み出すかを決定する。
【００４３】
続いて、サブ制御基板３２は、決定された演出の演出データをＲＯＭ４２から読み出し、それぞれ対応する記憶領域に記憶させる。なお、演出データの記憶先の記憶領域に既に演出データが記憶されている場合、サブ制御基板３２は、記憶済みの演出データを消去してから新たな演出データを記憶させる。また、演出を実行しないと決定された演出実行契機に対応する記憶領域に既に演出データが記憶されている場合、サブ制御基板３２は、記憶済みの演出データを消去する。
【００４４】
そして、サブ制御基板３２は、メイン制御基板から信号Ａが送信されると記憶領域Ａに記憶された演出データを、液晶ディスプレイ１３及びスピーカ１４から再生出力する。
同様に、サブ制御基板３２は、信号Ｂが送信されると記憶領域Ｂに記憶された演出データを再生出力し、信号Ｃが送信されると記憶領域Ｃに記憶された演出データを再生出力し、信号Ｄが送信されると記憶領域Ｄに記憶された演出データを再生出力し、信号Ｅが送信されると記憶領域Ｅに記憶された演出データを再生出力し、信号Ｆが送信されると記憶領域Ｆに記憶された演出データを再生出力する。
さらに、サブ制御基板３２は、信号αが送信されると記憶領域Ａに記憶された演出データを再生出力し、信号βが送信されると記憶領域Ｂに記憶された演出データを再生出力する。
【００４５】
このように、スロットマシン１０では、回胴演出を実行するか否かによらず共通の手法で実行する演出を決定するようにしたので、設計時の手間やスロットマシン１０の処理負荷を軽減できる。また、回胴演出が行われる場合にのみ送信される信号α、βを受けて実行する演出の演出データを読み出すための専用の記憶領域を設けずに、通常の遊技で用いられる記憶領域Ａ〜Ｆを回胴演出が実行される遊技でも兼用している。このため、専用の記憶領域を設ける場合と比較してＲＡＭ４４の容量を抑えることができる。さらに、専用の記憶領域を設けると、回胴演出が行われない場合にこの専用の記憶領域が無駄となりＲＡＭ４４を有効活用できないといった問題があるが、スロットマシン１０ではこのような問題も生じない。
【００４６】
一方、スロットマシン１０では、回胴演出が実行される場合、リール２０ａ〜２０ｃの挙動が共通している部分については、共通の演出を実行するようにしているので、１遊技中に複数回同じ演出が実行されてしまう場合がある。すなわち、回胴演出が実行される場合、遊技開始に伴って演出用回転制御が行われ、この間のリール２０ａ〜２０ｃの挙動としては、停止状態のリール２０ａ〜２０ｃが回転を開始するといったものとなる。そして、この間に信号α及び信号βが送信されるため、記憶領域Ａ及び記憶領域Ｂの演出が実行される（１回目）。一方、回胴演出が実行される場合、演出用回転制御の終了に伴って遊技用回転制御が行われ、この間のリール２０ａ〜２０ｃの挙動としては、遊技開始に伴って演出用回転制御が行われる場合と共通の挙動、すなわち、停止状態のリール２０ａ〜２０ｃが回転を開始するといったものとなる。そして、この間に信号Ａ及び信号Ｂが送信されるため、記憶領域Ａ及び記憶領域Ｂの演出が実行される（２回目）。
【００４７】
このように、同じ演出が１遊技中に回繰り返して行われてしまうと、遊技者が遊技や演出に対する興趣を失ってしまう恐れがある。このため、サブ制御基板３２には、重複演出回避部（禁止手段）４６が設けられている。
【００４８】
図４に示すように、重複演出回避部４６は、回胴演出を実行する場合（当選役抽選で特定当選役が当選した場合）に作動され、記憶領域Ａ及び記憶領域Ｂに記憶された演出が実行されたか否か（記憶領域Ａ及び記憶領域Ｂに記憶された演出の演出データが再生出力されたか否か）を監視しており、記憶領域Ａに記憶された演出が実行された場合、記憶領域Ａに記憶された演出の演出データを消去し、記憶領域Ｂに記憶された演出が実行された場合、記憶領域Ｂに記憶された演出の演出データを消去する。
【００４９】
これにより、回胴演出が実行される場合、遊技開始時に信号αが送信されて記憶領域Ａに記憶された演出が実行されると、記憶領域Ａに記憶された演出が消去されるので、遊技用回転制御開始時に信号Ａが送信されても、記憶領域Ａに記憶された演出が存在せずに信号Ａの送信に伴う演出が実行されない。よって、記憶領域Ａに記憶された演出が繰り返し実行されるといったことがない。
【００５０】
同様に、回胴演出が実行される場合、回胴演出の開始（演出用回転制御開始）に伴って信号βが送信されて記憶領域Ｂに記憶された演出が実行されると、記憶領域Ｂに記憶された演出が消去されるので、遊技用回転制御の開始直後（遊技用定常回転となったとき）に信号Ｂが送信されても、記憶領域Ｂに記憶された演出が存在せずに信号Ｂの送信に伴う演出が実行されない。よって、記憶領域Ｂに記憶された演出が繰り返し実行されるといったことがない。
【００５１】
以下、上記構成による本発明の作用について説明を行う。
スロットマシン１０では、遊技開始に伴って当選役抽選が実行され、結果がサブ制御基板３２に送信される。サブ制御基板３２は、当選役抽選の結果が送信されると、当選役抽選の結果に基づく演出抽選を行い、今回の遊技の各演出実行契機のそれぞれについて、演出を実行するか否か、及び、演出を実行する場合に実行する演出の種類を決定する。すなわち、記憶領域Ａ〜Ｆのそれぞれに演出を読み出すか否か、及び、演出を読み出す場合はいずれの演出を読み出すかを決定する。そして、演出を実行すると決定された演出実行契機については、実行することが決定された演出の演出データをＲＯＭ４２から読み出して、ＲＡＭ４４の対応する記憶領域に記憶させる。他方、演出を実行しないことが決定された演出実行契機については、ＲＡＭ４４の対応する記憶領域を消去する。
【００５２】
また、スロットマシン１０では、当選役抽選において特定当選役に当選しなかった場合、すなわち、回胴演出を実行しない場合、メイン制御基板３１からサブ制御基板３２に信号Ａが送信され（図５参照）、特定当選役に当選した場合、すなわち、回胴演出を実行する場合、信号αが送信される（図６参照）。なお、遊技開始から当選役抽選が完了するまでの時間は僅かであり、これら信号Ａや信号αは、遊技開始（有効化されたスタートレバー２４の操作）とほぼ同時に送信される。
【００５３】
図５に示すように、回胴演出を行わない場合、前述のように遊技開始に伴って信号Ａが送信された後、ウェイト処理が行われ、ウェイト処理が完了すると遊技用回転制御が開始されるとともにメイン制御基板３１からサブ制御基板３２に信号Ｂが送信される。また、第１停止時に信号Ｃ、第２停止時に信号Ｄ、第３停止時に信号Ｅ、第３停止後（第３停止後の所定契機）に信号Ｆがそれぞれメイン制御基板３１からサブ制御基板３２に送信される。
【００５４】
そして、サブ制御基板３２は、信号Ａの送信に伴い記憶領域Ａに記憶された演出を実行し、信号Ｂの送信に伴い記憶領域Ｂに記憶された演出を実行する。また、サブ制御基板３２は、信号Ｃ〜Ｆの送信に伴い、対応する記憶領域Ｃ〜Ｆに記憶された演出を実行する。
【００５５】
他方、図６に示すように、回胴演出を実行する場合、前述のように遊技開始に伴って信号αが送信された後、ウェイト処理が行われ、ウェイト処理が完了すると回胴演出（演出用回転制御）が開始されるとともにメイン制御基板３１からサブ制御基板３２に信号βが送信される。また、回胴演出が終了すると遊技用回転制御が開始されるとともに信号Ａが送信され、この直後（遊技用定常回転となったとき）に信号Ｂが送信される。また、第１停止時に信号Ｃ、第２停止時に信号Ｄ、第３停止時に信号Ｅ、第３停止後に信号Ｆがそれぞれ送信される。
【００５６】
そして、サブ制御基板３２（重複演出回避部４６）は、信号αの送信に伴い記憶領域Ａに記憶された演出を実行するとともに記憶領域Ａに記憶された演出を消去し、信号βの送信に伴い記憶領域Ｂに記憶された演出を実行するとともに、記憶領域Ｂに記憶された演出を消去する。この後、サブ制御基板３２は、信号Ａや信号Ｂの送信に伴い記憶領域Ａや記憶領域Ｂに記憶された演出の実行を試みるが、記憶領域Ａ及び記憶領域Ｂに記憶された演出が存在しないので、信号Ａや信号Ｂが送信されても、いずれの演出も実行されない。一方、記憶領域Ｃ〜Ｆには演出が記憶されているので、信号Ｃ〜Ｆが送信されると、これに伴って記憶領域Ｃ〜Ｆに記憶された演出が実行される。
【００５７】
なお、演出実行契機となったが、この演出実行契機に対応する記憶領域に演出が記憶されていない場合に、いずれの演出も実行されない例で説明をしたが、いずれの演出も実行されないといった状態には、スピーカ及び液晶ディスプレイから何も再生出力しない（無音かつ真っ暗な表示画面とする）といった状態の他、新たな演出は実行しないが、現在実行中の演出はそのまま実行し続けるといった状態も含まれる。
【００５８】
すなわち、主人公のキャラクタが道を歩いているなどの演出中に、対応する記憶領域に演出が記憶されていない演出実行契機となった場合、スピーカや液晶ディスプレイから何も再生出力されない状態としてもよいし、主人公のキャラクタが道を歩き続けるといった演出を継続させてもよい。ただし、演出中に、突然、スピーカや液晶ディスプレイから何も再生出力されない状態となると、故障などと誤解されるなどの恐れがある。このため、対応する記憶領域に演出が記憶されていない演出実行契機となった場合には、この演出実行契機以前に実行されていた演出を継続して実行することが好ましい。
【００５９】
以上のように、スロットマシン１０では、回胴演出を実行するか否かによらず共通の記憶領域に記憶された演出（共通の手法で決定された演出）を実行するので、設計時の手間やスロットマシンの処理負荷を軽減できる。また、回胴演出を実行するか否かによって記憶領域を使い分ける必要がなく、ＲＡＭを有効活用でき容量を抑えることができる。さらに、回胴演出を実行することによって演出実行契機が増加した場合に繰り返し実行されてしまう演出については１回目が実行された時点で記憶領域から消去するので、同じ演出が繰り返し実行されてしまうといったこともない。
【００６０】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されず細部の構成については適宜変更できる。例えば、上記実施形態では、回胴演出においてリールを振動させる例で説明をしたが、回胴演出中のリールの回転態様はこれに限定されず、自由に設定できる。例えば、リールを、遊技用定常回転と同じ速度で継続して回転させる回胴演出を行ってもよい。この場合、回胴演出が行われた場合（演出用回転制御が行われた場合）と、通常通りに遊技が開始された場合（遊技用回転制御が行われた場合）とで、リールの挙動が同じ挙動となるため、回胴演出が行われても、見た目上は通常通りに遊技が開始された場合にと区別が付かず、ストップボタンを操作してもリールが止まらない、または、回胴演出開始から所定時間が経過して回胴演出が終了すること（ずなわち、ストップボタンの操作によらずリールが一端停止すること）によって、回胴演出であることが判明するといった遊技性を提供できる。
【００６１】
また、上記実施形態では、当選役抽選で特定当選役が当選した場合に回胴演出を実行する例で説明をしたが、これ以外の条件を満たした場合に、回胴演出を実行してもよい。もちろん、複数の条件を満たした場合に回胴演出を実行してもよい。
【００６２】
また、上記実施形態では、回胴演出の実行条件を満たした回の遊技で回胴演出を実行する例で説明をしたが、回胴演出の実行条件を満たした回の次回以降の遊技で回胴演出を実行してもよい。
【００６３】
また、上記実施形態で説明した信号の種類や数、送信タイミングは、あくまで一例を示すものであるため、送信する信号の種類や数、送信タイミングについては自由に変更できる。
【００６４】
また、上記実施形態では、ＲＡＭに６個の記憶領域を設ける例で説明をしたが、ＲＡＭに設ける記憶領域の数は自由に設定できる。さらに、送信された信号と実行する演出との関係（送信された信号と記憶領域との対応関係（図３（ｂ）参照））についても自由に設定できる。
【００６５】
また、上記実施形態では、記憶領域に記憶された演出を消去することによって、この記憶領域に記憶された演出が繰り返し実行されないようにする例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、回胴演出が実行される場合には、信号Ａが出力されても信号Ａの送信に基づく演出を実行しないようにプログラムする（重複演出回避部を構成する）などして記憶領域から演出を消去することなく、１つの記憶領域に記憶された演出が繰り返し実行されないようにしてもよい。
【符号の説明】
【００６６】
１０  スロットマシン（遊技機）
１３  液晶ディスプレイ（演出装置）
１４  スピーカ（演出装置）
１６  表示窓
２０ａ〜２０ｃ  リール
２４  スタートレバー
２６ａ〜２６ｃ  ストップボタン
３１  メイン制御基板
３２  サブ制御基板（演出制御手段）
３４  当選役抽選部
３６  回転制御部（遊技用リール制御手段、演出用リール制御手段）
４０  通知部
４２  ＲＯＭ
４４  ＲＡＭ
４６  重複演出回避部（禁止手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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