(57)【要約】【課題】興趣の低下を抑制することのできる遊技機を提供する。【解決手段】メイン基板から演出制御基板に向けては情報送信可能であるものの演出制御基板からメイン基板に向けては情報送信できないように構成されるスロットマシンに関する。遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の特典ゲームのうち、実行される特典ゲームを演出制御基板側で決定する。演出制御基板からメイン基板に向けて情報送信できないなかで、演出制御基板側で決定された特典ゲームを、遊技者により操作された操作態様に基づいてメイン基板側で推測するとともに、この推測結果についての適正性についても判断する。メイン基板は、この推測結果に基づいて特典ゲームを実行する。【選択図】図３
2016067463.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作態様によって表示内容が異なりうる表示ゲームにかかる制御を実行可能なゲーム実行手段を有する主制御手段と、該主制御手段からの情報を受けて演出にかかる制御を実行可能な周辺制御手段とを備え、前記主制御手段から前記周辺制御手段に向けては情報送信可能であるものの前記周辺制御手段から前記主制御手段に向けては情報送信できないように構成される遊技機であって、
前記周辺制御手段は、
遊技者にとっての有利度合いが異なる複数のゲーム内容のうち、実行されるゲーム内容を決定するゲーム内容決定手段、及び
前記ゲーム内容決定手段により決定されたゲーム内容に応じた操作態様で前記表示ゲームが行われるよう促す制御を実行可能な促操作制御手段
を有し、
前記主制御手段は、
前記周辺制御手段から前記主制御手段に向けて情報送信できないなかで、前記ゲーム内容決定手段により決定されたゲーム内容を、遊技者により操作された操作態様に基づいて推測可能ならしめるゲーム内容推測手段、及び
前記ゲーム内容推測手段による推測結果が適正であるか否かについての適正性判断を行う推測結果適正性判断手段を有し、
前記ゲーム実行手段は、
前記ゲーム内容推測手段により推測されたゲーム内容での表示ゲームが実行される特別ゲームを、所定の終了条件が成立するまで複数ゲームにわたって実行する特別ゲーム実行手段を有し、
前記特別ゲーム実行手段は、
前記ゲーム内容推測手段により推測されたゲーム内容での表示ゲームが実行される特別ゲームの実行を開始したとしても、該推測の結果が前記適正性判断にて適正でない旨が判断された場合には、前記所定の終了条件が終了しているか否かにかかわらず該特別ゲームの実行を終了する強制終了手段を有する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機（一般的に「パチンコ機」とも称する）やスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、回転中のリールを遊技者による停止操作によって停止表示させて、停止表示されたときの図柄組み合わせに基づいて遊技の進行にかかる制御が行われる遊技機として、例えばスロットマシンが知られている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、メイン制御手段とサブ制御手段とが接続されており、遊技状態に応じた遊技制御情報をメイン制御手段から出力し、メイン制御手段から出力される遊技制御情報に基づいてサブ制御手段にて演出の実行の決定及び指示するように構成されている。このようなスロットマシンは、開発する上で、メイン制御手段の制御負荷は可能な限り軽減されることが好ましい。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−０３７６０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、メイン制御手段の制御負荷が軽減されるようにすると、ゲームが単調となって興趣が低下するおそれがある。そこで、より斬新な遊技手法にて興趣の低下を抑制することが望まれている。
【０００６】
この発明は、こうした実情に鑑みてなされたものであり、興趣の低下を抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
手段１：手段１の遊技機は、遊技者による操作態様によって表示内容が異なりうる表示ゲームにかかる制御を実行可能なゲーム実行手段を有する主制御手段と、該主制御手段からの情報を受けて演出にかかる制御を実行可能な周辺制御手段とを備え、前記主制御手段から前記周辺制御手段に向けては情報送信可能であるものの前記周辺制御手段から前記主制御手段に向けては情報送信できないように構成される遊技機であって、前記周辺制御手段は、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数のゲーム内容のうち、実行されるゲーム内容を決定するゲーム内容決定手段、及び前記ゲーム内容決定手段により決定されたゲーム内容に応じた操作態様で前記表示ゲームが行われるよう促す制御を実行可能な促操作制御手段を有し、前記主制御手段は、前記周辺制御手段から前記主制御手段に向けて情報送信できないなかで、前記ゲーム内容決定手段により決定されたゲーム内容を、遊技者により操作された操作態様に基づいて推測可能ならしめるゲーム内容推測手段、及び前記ゲーム内容推測手段による推測結果が適正であるか否かについての適正性判断を行う推測結果適正性判断手段を有し、前記ゲーム実行手段は、前記ゲーム内容推測手段により推測されたゲーム内容での表示ゲームが実行される特別ゲームを、所定の終了条件が成立するまで複数ゲームにわたって実行する特別ゲーム実行手段を有し、前記特別ゲーム実行手段は、前記ゲーム内容推測手段により推測されたゲーム内容での表示ゲームが実行される特別ゲームの実行を開始したとしても、該推測の結果が前記適正性判断にて適正でない旨が判断された場合には、前記所定の終了条件が終了しているか否かにかかわらず該特別ゲームの実行を終了する強制終了手段を有することを特徴とするものである。
【０００８】
このような遊技機によれば、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数のゲーム内容のうち実行されるゲーム内容が周辺制御手段にて決定されるので、主制御手段における制御負荷を軽減することができる。
【０００９】
また、周辺制御手段から主制御手段に向けて情報送信できないなかで、周辺制御手段におけるゲーム内容決定手段により決定されたゲーム内容を、遊技者により操作された操作態様に基づいて主制御手段にて推測可能とし、この推測されたゲーム内容での表示ゲームが主制御手段におけるゲーム実行手段により実行されるようにしている。しかも、主制御手段にて推測された結果については、適正性も判断されるように構成されている。
【００１０】
このように、実行されるゲーム内容を周辺制御手段にて決定し、この決定されたゲーム内容を、周辺制御手段から主制御手段に向けて情報送信できないなかで主制御手段により推測可能とし、さらにはこの推測結果の適正性についても判断することで、主制御手段の制御負荷を軽減しつつバリエーションに富んだ演出を、好適に実行することが可能となり、興趣の低下を抑制することができる。
【発明の効果】
【００１１】
この発明によれば、興趣の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】スロットマシンの分解斜視図である。
【図２】扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの分解斜視図である。
【図３】スロットマシンの斜視図である。
【図４】扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの縦断面図である。
【図５】図４のＺ１部拡大図である。
【図６】コネクタホルダーを移動させた状態を示す図４のＺ１部拡大図である。
【図７】扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの横断面図である。
【図８】（ａ）は図７のＺ２部拡大図、（ｂ）はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図７のＺ２部拡大図である。
【図９】図８（ａ）の要部を示す拡大図である。
【図１０】背板側を示すスロットマシン要部の横断面図である。
【図１１】ケース部材の分解斜視図である。
【図１２】ケース部材を後ろから見た斜視図である。
【図１３】（ａ），（ｂ）はコネクタホルダーの仮止め状態を説明するケース部材の要部の斜視図である。
【図１４】配線中継部材の分解斜視図である。
【図１５】配線中継部材のカバー体を省略した正面図である。
【図１６】コネクタホルダーの分解斜視図である。
【図１７】コネクタホルダーの分解斜視図である。
【図１８】ケース部材を止めるストッパーの斜視図である。
【図１９】他の形態を示すストッパーの斜視図である。
【図２０】ケース部材のガイド構造を示す要部の断面図である。
【図２１】ケース部材のガイド構造を示す要部の断面図である。
【図２２】把手の他の形態を示す図柄変動表示装置の部分斜視図である。
【図２３】ケース部材と外本体側のストッパーとの関係を示す要部の斜視図である。
【図２４】配線窓と図柄変動表示装置のリールとの関係を示す要部の断面図である。
【図２５】スロットマシン上部の縦断面図である。
【図２６】メダル放出装置を省略してスロットマシンの下半部を示す斜視図である。
【図２７】図２６の分解斜視図である。
【図２８】スロットマシンの裏側から放熱口を見た背面図である。
【図２９】電源装置を示すスロットマシンの一部断面部分正面図である。
【図３０】電源装置を下から見上げた状態を示す斜視図である。
【図３１】他の形態を示すもので外本体の側板と電源装置の要部断面図である。
【図３２】他の形態を示す照明装置の概略断面図である。
【図３３】透明板と発光ユニットを分解して示す扉形前面部材の斜視図である。
【図３４】透明板を分解して示す扉形前面部材の斜視図である。
【図３５】透明板を装着した扉形前面部材の図３３Ａ−Ａ線相当断面図である。
【図３６】ヒンジ金具の分解・組み立て斜視図である。
【図３７】ヒンジ金具の連鎖を示す線図である。
【図３８】扉形前面部材を示す要部の横断平面図である。
【図３９】開く途中の扉形前面部材を示す要部の横断平面図である。
【図４０】扉形前面部材の上半部を示す裏側から見た斜視図である。
【図４１】連結具を縦方向に切断した断面斜視図である。
【図４２】他のヒンジ金具の例を示す扉形前面部材の要部横断平面図である。
【図４３】図４２の扉形前面部材の開く途中を示す要部の横断平面図である。
【図４４】機種ユニットにおいて画像表示体及び枠部材を開いた状態を示す斜視図である。
【図４５】連結具を連結したまま扉形前面部材を開いた状態を示す斜視図である。
【図４６】リール帯の図柄列を平面的に展開した展開図である。
【図４７】図柄表示窓４０１部分の拡大図である。
【図４８】スロットマシンに装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示す概略図である。
【図４９】本ゲームにおける各当選役と対応する図柄の組み合わせ態様及びその遊技特典を示す対応表である。
【図５０】本ゲームにおける各当選役と、これら各当選役に対応して成立する本条件装置を示す図である。
【図５１】各本条件装置に対応する図柄の組み合わせ及びメダルの払出数を示す図である。
【図５２】図５１から続く図であり、各本条件装置に対応する図柄の組み合わせ及びメダルの払出数を示す図である。
【図５３】図５２から続く図であり、各本条件装置に対応する図柄の組み合わせ及びメダルの払出数を示す図である。
【図５４】遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図５５】メイン基板に搭載されたＣＰＵにより実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図５６】ボーナス当選時処理を示すフローチャートの一例である。
【図５７】特典ゲーム種別判定処理に用いられるナビ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図５８】メイン基板に搭載されたＣＰＵにより実行される特典ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】各特典ゲームの終了条件の一例を示すテーブルである。
【図６０】メイン基板に搭載されたＣＰＵにより実行される特典ゲーム設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】特典ゲーム終了判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６２】第２段階の適正性判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６３】ＢＥＴ処理の一例を示すフローチャートである。
【図６４】メイン基板に搭載されたＣＰＵにて実行される内部抽選処理を具体的に示したものである。
【図６５】擬似ゲーム実行抽選に用いられるテーブルの一例である。
【図６６】前兆ゲーム数抽選に用いられるテーブルの一例である。
【図６７】擬似抽選に用いられるテーブルの一例である。
【図６８】擬似ゲームにおける各当選擬似役と、これら各当選擬似役に対応して成立する擬似条件装置を示すテーブルである。
【図６９】メイン基板にて実行されるリール制御処理を示すフローチャートの一例である。
【図７０】メイン基板にて実行される擬似ゲーム処理を示すフローチャートの一例である。
【図７１】ゲーム内継続抽選／擬似ゲームループ抽選に用いられるテーブルの一例である。
【図７２】メイン基板により実行される擬似ゲームリール揺れ処理を示すフローチャートの一例である。
【図７３】メイン基板にて実行される本ゲーム処理を示すフローチャートの一例である。
【図７４】特典ゲーム種別判定処理にて推測された特典ゲームの種別に応じて行われるリール演出抽選に用いられるテーブルの一例である。
【図７５】メイン基板により実行される本ゲームリール停止処理を示すフローチャートの一例である。
【図７６】本ゲーム図柄判定処理を示すフローチャートの一例である。
【図７７】ＢＢゲーム開始処理を示すフローチャートの一例である。
【図７８】ＢＢゲーム終了判定処理を示すフローチャートの一例である。
【図７９】ＲＢゲーム開始処理を示すフローチャートの一例である。
【図８０】ＲＢゲーム終了判定処理を示すフローチャートの一例である。
【図８１】特典ゲーム上乗せ抽選処理に用いられるテーブルの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に本発明の実施の形態を遊技機たるスロットマシンを例に図面を参照しつつ説明する。なお、図１はスロットマシンの分解斜視図、図２は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの分解斜視図、図３はスロットマシンの斜視図、図４は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの縦断面図、図５は図４のＺ１部拡大図、図６はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図４のＺ１部拡大図、図７は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの横断面図、図８（ａ）は図７のＺ２部拡大図、図８（ｂ）はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図７のＺ２部拡大図、図９は図８（ａ）の要部を示す拡大図、図１０は背板側を示すスロットマシン要部の横断面図、図１１はケース部材の分解斜視図、図１２はケース部材を後ろから見た斜視図、図１３（ａ），（ｂ）はコネクタホルダーの仮止め状態を説明するケース部材の要部の斜視図、図１４は配線中継部材の分解斜視図、図１５は配線中継部材のカバー体を省略した正面図、図１６，図１７はコネクタホルダーの分解斜視図、図１８はケース部材を止めるストッパーの斜視図、図１９は他の形態を示すストッパーの斜視図、図２０，図２１はケース部材のガイド構造を示す要部の断面図、図２２は把手の他の形態を示す図柄変動表示装置の部分斜視図、図２３はケース部材と外本体側のストッパーとの関係を示す要部の斜視図、図２４は配線窓と図柄変動表示装置のリールとの関係を示す要部の断面図、図２５はスロットマシン上部の縦断面図、図２６はメダル放出装置を省略してスロットマシンの下半部を示す斜視図、図２７は図２６の分解斜視図、図２８はスロットマシンの裏側から放熱口を見た背面図、図２９は電源装置を示すスロットマシンの一部断面部分正面図、図３０は電源装置を下から見上げた状態を示す斜視図、図３１は他の形態を示すもので外本体の側板と電源装置の要部断面図、図３２は他の形態を示す照明装置の概略断面図、図３３は透明板と発光ユニットを分解して示す扉形前面部材の斜視図、図３４は透明板を分解して示す扉形前面部材の斜視図、図３５は透明板を装着した扉形前面部材の図３３Ａ−Ａ線相当断面図、図３６はヒンジ金具の分解・組み立て斜視図、図３７はヒンジ金具の連鎖を示す線図、図３８は扉形前面部材を示す要部の横断平面図、図３９は開く途中の扉形前面部材を示す要部の横断平面図、図４０は扉形前面部材の上半部を示す裏側から見た斜視図、図４１は連結具を縦方向に切断した断面斜視図、図４２は他のヒンジ金具の例を示す扉形前面部材の要部横断平面図、図４３は図４２の扉形前面部材の開く途中を示す要部の横断平面図、図４４は機種ユニットにおいて前面開閉部材を開いた状態を示す斜視図、図４５は連結具を連結したまま扉形前面部材を開いた状態を示す斜視図である。
【００１４】
本発明のスロットマシン１は、図１及び図２に示すように、前面が開口する箱形の外本体１００と、該外本体１００の前面に回転軸１００ａをもって横開きの扉状に回動可能に取り付けた扉形前面部材２００と、複数の図柄を駆動手段で変動させる図柄変動表示装置３００と、前記外本体１００に対し着脱自在であって前面に開口部４０１を有するケース部材４００と、任意の画像を表示する画像表示体５００と、を有する。
【００１５】
［外本体］
外本体１００は、図１〜図４に示したように底板１０１の左右に側板１０２，１０２を取着すると共に該側板１０２，１０２の頂部に天板１０３を設置して正面視縦長「口」字形の枠状となし、その枠の背に背板１０４を固着して前面のみ開口する箱形に形成してなる。前記左右の側板１０２，１０２は前縁が後傾状態に僅かに傾斜する台形になっており、従って外本体１００の開口は後傾状態の傾きを有する。また、前記天板１０３には、遊技機設置島（図示せず）に設置した状態で該遊技機設置島の上桟６００（図２５想像線参照）と対向する領域内に複数（実施形態では４個）の貫通孔１３２，１３２…が穿設されている。
【００１６】
［外本体−仕切板］
外本体１００内には高さのほぼ中央に棚板状の仕切板１０５が設けられている。該仕切板１０５は金属製であって、図１，図２に示したように中央に突段部１０６を有する正面視略凸形であり、両端に形成した垂直な取付片１０７を外本体１００の側板１０２，１０２内面に固着し、また、後端に形成した垂直な取付片１０８を外本体１００の背板１０４内面に固着して取り付けられる。なお、仕切板１０５の後端の取付片１０８にはバーリング加工（下孔の孔径をポンチで広げながら短筒状の突起を立ち上げる金属加工）による筒状突起（図示せず）が形成されており、該筒状突起を外本体１００の背板１０４にプレ加工した小孔（図示せず）に打ち込んで位置決めされる。また、仕切板１０５の両横の最奥部には外本体１００の背板１０４との間に配線用の開口１０９が形成されている。
【００１７】
［外本体−仕切板−下スペース］
外本体１００内の前記仕切板１０５より下のスペースには、遊技媒体たるメダルを前記扉形前面部材２００の前面下部にあるメダル用受皿２０１に放出するメダル放出装置１１０と、メダル放出装置１１０からオーバーフローするメダルを貯めるメダル用補助収納箱１１１と、電源装置１１２等が設けられている。
【００１８】
［外本体−仕切板−下スペース−メダル放出装置］
前記メダル放出装置１１０は、駆動手段を内蔵した装置本体１１０ａにメダル貯留用のホッパ１１０ｂを取り付けたものであり、装置本体１１０ａの前面にメダルの放出口１１０ｃが設けられていて、ホッパ１１０ｂ内にあるメダルが前記駆動手段の作動により放出口１１０ｃに向けて１枚ずつ送り出される。また、ホッパ１１０ｂには溢れたメダルを排出させるオーバーフロー樋１１０ｄが設けてあり、そのオーバーフロー樋１１０ｄの突端下方に前記したメダル用補助収納箱１１１が臨む。なお、メダル放出装置１１０のメダル放出機構は、現在公知のどのようなものを採用してもよく、よって詳細な説明を省略する。
【００１９】
［外本体−仕切板−下スペース−電源装置］
前記電源装置１１２は、図２６〜図３０に示したように、外本体１００の底板１０１と、正面向かって左側の側板１０２と、背板１０４の三部材が直交する内側コーナー部分に取り付けられている。電源装置１１２は、前記メダル放出装置１１０等の電気部品に電気を供給するためのものであって発熱しやすい部品であり、従って外本体１００の背板１０４には電源装置１１２の取付部位に放熱口１０４ａが開設されている。
【００２０】
電源装置１１２の装置ケース１１２ａは、透明な合成樹脂で形成されている。こうすることにより装置ケース１１２ａの内部が見えるから、電源装置１１２の基板１１２ｓ（図３０参照）等に対する不正工作の発見が容易になる。装置ケース１１２ａは、上面をカバーする上面板１１２ｂと、外本体１００の背板１０４に対向する後面板１１２ｃと、該後面板１１２ｃの反対側をカバーする正面板１１２ｄと、スロットマシン１の内部に向かう側をカバーする側面板１１２ｅと、上面板１１２ｂと側面板１１２ｅの境界部分を面取り形態にカバーする斜面板１１２ｆと、底部をカバーする底面板１１２ｒ（図３０参照）で形成されている。一方、装置ケース１１２ａの、外本体１００の側板１０２に対向する側の面はカバーされておらず開放状態にあるが、この開放面は外本体１００に取り付けた状態で外本体１００の側板１０２によって塞がれる。
【００２１】
なお、外本体１００の側板１０２には図２６，図２７に示したように凸面部１０２ａを設けて段状のガード部１０２ｂを形成し、該ガード部１０２ｂの下に装置ケース１１２ａの上面板１１２ｂの一側を潜り込ませる仕様になっている。これにより装置ケース１１２ａの一面をカバーしなくてもガード部１０２ｂによって装置ケース１１２ａと側板１０２の継ぎ目が塞がれるから異物の差込みが行えない。図３１は前記ガード部１０２ｂを溝状にした他の実施形態を示すものであり、この例では装置ケース１１２ａの上面板１１２ｂの縁を側板１０２側に若干突出させてその先をガード部１０２ｂの溝に嵌め込むようになっている。
【００２２】
このように電源装置１１２の装置ケース１１２ａにおいて、外本体１００の側板１０２に当接する側の面をカバー無しの開放構造にして使用時に前記側板１０２で塞がるようにした場合は、装置ケース１１２ａ内への基板１１２ｓ等の組み込みが開放面を使って行い易く、また、装置ケース１１２ａに基板１１２ｓ等を組み込んだ後の開放面へのカバー付けが不要であるから作業性が向上する。
【００２３】
前記装置ケース１１２ａの上面板１１２ｂ、側面板１１２ｅ、斜面板１１２ｆ、後面板１１２ｃ、底面板１１２ｒには多数の通気孔１１２ｇ，１１２ｇ…が形成されていて内部に熱がこもらないようになっている。装置ケース１１２ａは、底部に設けた脚部１１２ｈ，１１２ｈ…によって高床式に持ち上げられており、装置ケース１１２ａの底面板１１２ｒと外本体１００の底板１０１の間に通気空間１１２ｉが形成されている。従って、通気空間１１２ｉから底面板１１２ｒの通気孔１１２ｇ，１１２ｇ…を通って低層の比較的冷たい空気が装置ケース１１２ａ内に導入できる。実施形態の通気空間１１２ｉは、外本体１００の前記放熱口１０４ａに連通するようになっているため、機裏の冷たい空気を通気空間１１２ｉに導入することができる。なお、装置ケース１１２ａの後面板１１２ｃと底面板１１２ｒの境界部に前記通気空間１１２ｉを嵩上げする逆Ｌ字形の段部１１２ｊ（図３０参照）を形成すれば、脚部１１２ｈの高さと放熱口１０４ａの高さにズレがあっても通気空間１１２ｉを放熱口１０４ａに連通させることができる。
【００２４】
［外本体−仕切板−下スペース−電源装置−固定］
電源装置１１２は、装置ケース１１２ａの正面板１１２ｄの一側辺に対して直角である取付片１１２ｋと、装置ケース１１２ａの後面板１１２ｃから外本体１００の背板１０４に向けて突設した突部１１２ｍと、外本体１００の背板１０４に開設した放熱口１０４ａと、の組合せにより外本体１００に固定される。
【００２５】
すなわち、放熱口１０４ａの輪郭は装置ケース１１２ａの後面板１１２ｃの輪郭より小さく形成されており、従って電源装置１１２は外本体１００の背板１０４に当たって放熱口１０４ａを通らない。また、装置ケース１１２ａの後面板１１２ｃに突設した突部１１２ｍは、前記放熱口１０４ａに内接する位置にあり、電源装置１１２の浮き上がり動作に抗すべく放熱口１０４ａの上辺に内接する水平な突片１１２ｍ−１と、電源装置１１２の横転動作に抗すべく放熱口１０４ａの縦辺に内接する垂直な突片１１２ｍ−２で構成される。従って、電源装置１１２を外本体１００の側板１０２の内面に沿わせて押し込み、放熱口１０４ａに突部１１２ｍを差し込むだけで、装置ケース１１２ａの後面（奥側）の上方向（浮き上がり）と図２６において右方向（横転）への固定が完了する。もちろん電源装置１１２は、下方向に対しては外本体１００の底板１０１によって、また、図２６において左方向に対しては外本体１００の側板１０２によってその動きが規制されるため、放熱口１０４ａに突部１１２ｍを嵌め込むだけの単純な操作で、手前に引っ張る方向以外について電源装置１１２の動きが完全に規制できる。
【００２６】
一方、正面板１１２ｄに突設した取付片１１２ｋにはビス用の透孔１１２ｐが複数穿設されており、該透孔１１２ｐの少なくとも１個に木ねじ１１２ｑを通して外本体１００の側板１０２に固定する。これにより手前に引っ張る方向についても電源装置１１２の動きが規制されるため、１本の木ねじ１１２ｑで外本体１００への電源装置１１２の確実な固定が可能である。
【００２７】
［外本体−仕切板−下スペース−電源装置−電源コード］
電源装置１１２には外部から電気の供給を受けるための電源コード（図示せず）が接続されている。そして、従来は前記放熱口１０４ａの横に膨出部を設けてそこから前記電源コードを引き出すようにしていたが、この位置では電源コードを束ねても地面にすれる危険性が高い。スロットマシン１は、製造途中で電源を投入する場合があり、そのときに備えて外本体１００の外に電源コードを出しておかなければならないから、製造ライン上での移動の際やライン間での移動の際に電源コードが地面にすれたり、スロットマシン１の底板１０１の下に入って挟まるおそれがある。
【００２８】
これに対し実施形態の放熱口１０４ａは、その上辺から上に向けてコード引出口１０４ｂを拡張し、そこから電源コードを引き出すようにしている。これにより束ねた電源コードを宙づり状態にぶら下げるに十分な高さが確保できる。よってスロットマシン１を製造する工程で誤って電源コードを傷めてしまうトラブルが激減する。
【００２９】
以上のように本発明のスロットマシン１は、電源装置１１２を外本体１００の内側コーナー部分にセットして１本の木ねじ１１２ｑをねじ込むだけで取り付けが完了するため、従来に比べて電源装置１１２の取付作業の大幅な省力化が可能である。また、本発明では、１つの面に対してネジ止めすれば固定が完了するので、特に、固定する部位を電源装置１１２の前方（手前）に持ってきた場合は視認しやすく、確実に固定できる。ちなみに、従来は電源装置１１２の複数の面或は部材に対してネジ止めする必要があり、特に、背板１０４に固定するネジは視認しにくいため忘れる可能性があった。
【００３０】
また、放熱口１０４ａは、電源装置１１２の冷却手段として必要なものであるから、この放熱口１０４ａを電源装置１１２の固定に利用しても余分な工程やコストは殆ど発生しない。却って、固定のために放熱口１０４ａの位置と電源装置１１２の位置を一致させることになるから冷却効率が向上する。加えて、装置ケース１１２ａを実施形態のごとく合成樹脂製にした場合には、取付用の突部１１２ｍも一体成形できるため殆どコストが掛からない。よって電源装置１１２の取り付けに要するトータルのコストも従来に比べて削減できる。
【００３１】
さらにまた、装置ケース１１２ａを合成樹脂製にした場合には、電源装置１１２の発熱対策として有用な装置ケース１１２ａの脚部１１２ｈや段部１１２ｊも殆どコストをかけずに実施できるメリットがある。
【００３２】
［外本体−仕切板−上スペース］
一方、外本体１００内の仕切板１０５より上のスペースには前記ケース部材４００が納められ、また、外本体１００の背板１０４の内面には後述する配線手段の中核となる配線中継部材１１３が取り付けられ（図１，図２参照）、さらに背板１０４には配線中継部材１１３より上方に放熱用の通気口１３３が形成されている。
【００３３】
［扉形前面部材］
図３に扉形前面部材２００の表側が、また、図１に扉形前面部材２００の裏側が示されている。扉形前面部材２００は、表側の下方にメダル用受皿２０１を有し、また、表側のほぼ中央に操作部２０２が設けられている。この操作部２０２には、メダル投入用の投入口２０３と、後述するメイン基板４０９のメモリーにデータとして蓄えられているメダルから１枚のみの投入（引き落と）を指示する１枚投入ボタン２０５と、同じく１回のゲームで使用可能な最高枚数（例えば３枚）の投入を指示するＭＡＸ投入ボタン２０６と、後述するメダルセレクタ２０７の中に詰まったメダルをメダル用受皿２０１に戻すためのメダル返却ボタン２０８と、メイン基板４０９のメモリーにデータとして蓄えられているメダルの貯留解除命令（精算による放出命令）を入力するための貯留解除スイッチ２０９と、図柄変動表示装置３００を作動させる始動レバー２１０と、図柄変動表示装置３００の各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを停止させる３個のリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃ等が設けられている。もちろんここに示した操作部２０２の構成は１つの例示であり、これらに限定されるものではない。なお、始動レバー２１０は解決手段に記載の始動操作部に相当する。また、３個のリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃは解決手段に記載の複数の停止操作部に相当する。
【００３４】
また、前記投入口２０３の裏側にはメダルセレクタ２０７が設けられており、そのメダルセレクタ２０７の横にメダル樋２１２が、また、下に返却樋２１３が接続している。メダルセレクタ２０７は内蔵したソレノイド（図示せず）をＯＮ・ＯＦＦさせることによって流路を切り替える公知のものであり、遊技者からのメダルの投入を待つ遊技状態のときには流路をメダル樋２１２側に、また、規定枚数を超えたメダルの投入など、メダルの投入を拒否する遊技状態のときには流路を返却樋２１３側に設定する。前記メダル樋２１２は、扉形前面部材２００が外本体１００の前面に被さる閉じ位置にあるときその突端がメダル放出装置１１０のホッパ１１０ｂ内に臨むようになっており、投入口２０３からメダルセレクタ２０７を通ってメダル樋２１２に流れたメダルはホッパ１１０ｂに行き着く。一方、前記返却樋２１３は表側のメダル用受皿２０１に繋がっており、投入口２０３からメダルセレクタ２０７を通って返却樋２１３に流れたメダルはメダル用受皿２０１に戻る。
【００３５】
［扉形前面部材−透視窓］
扉形前面部材２００は、外本体１００の前面全体をカバーする大きさであって、その上半部は、図３３，図３４に示したように、透明板２１４ａで覆ったゲーム用の透視窓２１４になっている。実施形態の透視窓２１４並びに透明板２１４ａは、前記画像表示体５００と図柄変動表示装置３００が上下に並んで見えるよう通常より大きくなっており、扉形前面部材２００と一体の額フレーム２１６によって画像表示体５００と図柄変動表示装置３００の領域が視覚上、上下に区画されている。このように一枚の透明板２１４ａを、画像表示体５００と図柄変動表示装置３００の双方をカバーする大きさに設定しておけば、画像表示体５００と図柄変動表示装置３００の配置が上下入れ替わっても、そのまま使用することができる。
【００３６】
［扉形前面部材−透視窓−透明板］
透明板２１４ａは、透明な合成樹脂（例えば耐衝撃性、耐擦傷性、光学特性に優れたゴム入りのメタクリル樹脂、実施形態では三菱レイヨン株式会社製「アクリペット（登録商標）ＩＲ  Ｄ３０」を使用）をほぼ逆さ台形にした上広がりの形態であって、底辺を除く三辺（左右側辺と上辺）の周縁に、遊技者と向かい合う側を前面としてその前面側に膨出する縁部材２１４ｂ，２１４ｂ，２１４ｂを、樹脂成型用型枠を用いての樹脂成型時に一体成型してなる。このように平らな板状の透明板２１４ａの周縁に縁部材２１４ｂを一体に成型した場合には、縁部材２１４ｂが補強バーになって透明板２１４ａ全体の強度を高めるため、透明板２１４ａが上記のように画像表示体５００と図柄変動表示装置３００の双方をカバーする程度に大きくても撓みや歪みが生じにくい。
【００３７】
前記縁部材２１４ｂは、図３５に示したように、後面側に開口する殻構造（中実でなく、内部に空間がある殻のような構造であり、各部の肉厚は任意である。）になっており、その内部空間に発光ユニット２１７と、必要に応じて例えば表面に模様や文字を施した装飾部材（図示せず）が組み込まれる。
【００３８】
なお、図３４では、発光ユニット２１７が扉形前面部材２００に取り付けられているように描かれているが、実際の発光ユニット２１７は、図３５に示したように縁部材２１４ｂの中に嵌め込まれている。従って、透明板２１４ａと発光ユニット２１７は、一体の部品として取り扱われる。
【００３９】
縁部材２１４ｂの形状は図示したものに限定されず、発光ユニット２１７や装飾部材のデザインに合わせて任意に変更可能である。また、縁部材２１４ｂを設ける部位も実施形態のように透明板２１４ａの周縁の三辺に限定されず、最低限、何れかの一辺に設けるだけでもよい。
【００４０】
その他、図３３，図３４において符号２１８は、透明板２１４ａの上の左右コーナー部分に設けた固定部材であって、透明板２１４ａの裏側から透孔２１４ｃ（図３３拡大図参照）に通したビス（図示せず）により、縁部材２１４ｂと縁部材２１４ｂの間に嵌った図３４の状態で止められている。該固定部材２１８は、外見上コーナー飾りとしての役割を果たす一方、扉形前面部材２００と透明板２１４ａの夫々の上のコーナー部分に設けた通孔２００ａ，２１４ｄ（図３３拡大図参照）に対し扉形前面部材２００の裏側から通したビス（図示せず）に螺合し、もって透明板２１４ａを扉形前面部材２００に固定するナット的な役割を果たす。
【００４１】
また、図３３〜図３５において、符号２１７ａは発光ユニット２１７の発光体、２１７ｂは発光体２１７ａを支持する反射部材である。左右に位置する発光ユニット２１７の反射部材２１７ｂは、図３５に示したように、棒状の発光体２１７ａの光をスロットマシン１の周囲に向けて多く反射するように角度が設定されている。なお、透明板２１４ａの縁部材２１４ｂの内部に発光ユニット２１７を組み込んだ形態は、発光体２１７ａをスロットマシン１の、より手前側に配置することができるから、あたかも岬の突端にある灯台のごとく、光を周囲に向けて放射させる場合に有利である。また、上に位置する発光ユニット２１７の反射部材２１７ｂは、発光体２１７ａ（光源２１７ａ−１と導光板２１７ａ−２の組合せ）の光をスロットマシン１の上方に向けて多く反射するように設定されている。
【００４２】
以上の構成である発光ユニット２１７は、遊技中、特に大当たりが出た場合などに点灯して大当たりの発生を周囲にアピールする演出を行うことができる。このように周囲に対しアピール度の高い演出を行うことによって、大当りを得た遊技者に注目させることができ、多くの者の視線が遊技者に優越感を抱かせるから、遊技がさらに盛り上がる。また、大当たりが出ていることを周囲にアピールすることにより、その機種の人気が高まり、稼働率が向上することも期待される。
【００４３】
実施形態の透明板２１４ａは以上のような構成であって、扉形前面部材２００の裏側に設けた凹溝２１９（図３４拡大図参照）に対し、板状の底辺を扉形前面部材２００の前面から斜めに差し入れて建具式に嵌め込み、その状態で透明板２１４ａを直立させて扉形前面部材２００の前面に全ての縁部材２１４ｂ，２１４ｂ，２１４ｂを当接させ、さらに扉形前面部材２００の裏から通したビス６０３（図１参照）によって固定する。図３５は、このときの扉形前面部材２００の要部を切断したものであり、この図３５から明らかなように、もし仮に、遊技者が扉形前面部材２００と縁部材２１４ｂの境から異物を無理矢理差し込んだとしても、その異物の先が縁部材２１４ｂの内部を横断して透明板２１４ａの裏側に到達する余地は殆どない。従って、優れた防犯効果を発揮する。
【００４４】
［扉形前面部材−錠装置］
扉形前面部材２００の自由端側の一側には専用キー（図示せず）を使って開閉操作する錠装置２１５が設けてある。
【００４５】
［図柄変動表示装置］
図柄変動表示装置３００はリール回転式表示装置であって、モータ等の駆動手段３０３で個別に回転可能な例えば３個のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃと、該リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを組込み・収容する装置ケース３０２とを有し、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの周面に描いた複数の図柄（図示せず）の組合せで遊技を行う周知のものである。
【００４６】
前記装置ケース３０２は、あたかも横倒しにした八角柱から正面（遊技者）に向かう３面を除いた変形六角柱形態であって、底部板３０４と、天板部３０５と、図１１において向かって右側の右側板３０６と、同じく左側の左側板３０７と、後面を覆う垂直な後部板３０８と、天板部３０５と後部板３０８の間に設けた上斜板３０９と、底部板３０４と後部板３０８の間に設けた下斜板３１０で囲った箱形であり、前記リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの円弧の一部が装置ケース３０２の正面からはみ出す状態になっている。
【００４７】
また、装置ケース３０２の天板部３０５には指掛可能な使用状態と、天板部３０５に伏した不使用状態とに変化可能な把手３１１が設けられており、該把手３１１に指を掛けて持ち運ぶようになっている。
【００４８】
このように装置ケース３０２の天板部３０５に上記のごとく変化可能な把手３１１を設ける構成は、ケース部材４００の強度アップ策と密接に関連する。すなわち、実施形態では後述するようにケース部材４００の開口部４０１に補強桟４０２を設け、もってケース部材４００の開口部４０１に画像表示体５００を片持ちさせるに十分な強度を付与しているが、そのような補強桟４０２は開口部４０１を横切るから装置ケース３０２のケース部材４００への出し入れに対し、明らかに障害となる。これに対し実施形態のように把手３１１を変化可能にして天板部３０５に伏させておけば、把手３１１の出っ張りがなくなるから、装置ケース３０２が補強桟４０２の下を難なく通過できるのである。従って、装置ケース３０２の天板部３０５に上記のように変化可能な把手３１１を設けてこそ、ケース部材４００の開口部４０１に該開口部４０１を横切る向きの補強桟４０２を設けることが可能になる。ちなみに、従来の装置ケースは、天部板から把手が出っ張っていてそれが障害になるため、ケース部材の開口部に補強桟を設ける余地がない。
【００４９】
なお、実施形態の把手３１１は、立てた使用状態と伏した不使用状態とに揺動して変化させる構造としたが、把手３１１を使用状態と不使用状態とに変化させ得る構造は、実施形態に限定されない。例えば図２２に示したように、天板部３０５に２つのベルト通し３１４，３１４を切り起こし、該ベルト通し３１４，３１４に例えば合成樹脂や革製であって両端に抜け止め部３１５，３１５を設けてなる帯状の把手３１１を挿通し、図２２の伏した不使用状態から中央を引き上げて指掛可能な使用状態に変化させる構造にするなど、指掛可能な使用状態と、天板部３０５に伏した不使用状態とに変化可能であれば、どのような構造であってもよい。
【００５０】
また、実施形態の装置ケース３０２の底部板３０４には図４，図１１に示したようにフランジ状の下把手３１６が突設されており、該下把手３１６をつかんで装置ケース３０２を押し込み又は引っ張ることにより、ケース部材４００への出し入れが行い易くなっている。
【００５１】
［ケース部材］
ケース部材４００は、前記外本体１００の仕切板１０５から上のスペースにほぼ合致する大きさであって、底板４０３と、該底板４０３の左右両横に立設した側板４０４，４０４と、底板４０３の後縁に立設した後面板４０５と、該後面板４０５と前記側板４０４，４０４の上面を覆う天板４０６とからなり、前面に開口部４０１を有する箱形である。
【００５２】
該ケース部材４００は、底板４０３が金属製で、側板４０４，４０４、後面板４０５、天板４０６が合成樹脂製であり、側板４０４，４０４と天板４０６の開口部４０１内面に金属製の補強部材４０７，４０７，４０７が設けられ、さらに側板４０４，４０４の補強部材４０７，４０７の間に開口部４０１を横切る金属製の補強桟４０２が掛け渡されている。そして、この補強桟４０２を境にそれより下が前記図柄変動表示装置３００の設置領域として、また、補強桟４０２より上の開口部４０１が前記画像表示体５００の設置領域として、さらにまた、画像表示体５００より後方のケース部材４００で囲われた領域が配線作業空間４０８として割り当てられ、その配線作業空間４０８の後面板４０５の内壁面に、主たる制御基板であるメイン基板４０９が装着され、さらにメイン基板４０９以外の制御基板等（例えば演出制御基板５１０（図４４参））も配線作業空間４０８内に装着されている。
【００５３】
ケース部材４００の天板４０６には、図１に示したように天窓部４４３，４４３が形成されている。この天窓部４４３，４４３は、天板４０６の強度を保つための補強帯４４４を挟んで２つに分けられており、その夫々が前記外本体１００の貫通孔１３２，１３２…を通る軸線との交点を含む領域にあり、該貫通孔１３２，１３２…より十分に広く開口している。もっとも天窓部４４３の前側の周縁は前側に位置する貫通孔１３２の近くに寄せられている。そうすることにより天窓部４４３の周縁を基準として手探りで貫通孔１３２が見つけ出せるから、たとえ天窓部４４３の中を作業者が覗き込めなくとも貫通孔１３２の位置が素早く簡単に割り出せる。ここで、天窓部４４３が本発明の開口部としても機能している。つまり、ケース部材４００の上面に開口部として複数の天窓部４４３を備えることにより、軽量化を図ることができ、輸送時や交換時における作業者の負担を一層軽減することが可能になる。
【００５４】
ケース部材４００の後面板４０５の外面には図２，図５，図６，図１２に示したように複数のボス４１０，４１０が突設されており、該ボス４１０を外本体１００の背板１０４にプレ加工したボス孔１１４，１１４に嵌めて位置決めされる。なお、このボス４１０，４１０は、図２，図５に示したように後述する配線窓４１１近くに設けられており、一方、外本体１００側のボス孔１１４，１１４は前記配線中継部材１１３近くに設けられており、これによりケース部材４００の配線窓４１１と背板１０４の配線中継部材１１３の位置決めが正確になる。
【００５５】
一方、ケース部材４００の底板４０３の底面には、図２に示したように凹段部４１２が形成されており、該凹段部４１２が前記仕切板１０５の突段部１０６に嵌まり合う。凹段部４１２の後面板４０５側の端部には後方に向かって拡大する向きのテーパ部４１３が設けてあり、該テーパ部４１３に案内され仕切板１０５の突段部１０６とケース部材４００の凹段部４１２との嵌め合わせが円滑に行える。このようにケース部材４００の凹段部４１２と仕切板１０５の突段部１０６の嵌め合いによってケース部材４００が仕切板１０５の奥に真っ直ぐに案内されるが、例えば図２０に示したように仕切板１０５に凹溝形態のレール部材１１５を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材４００の底板４０３に車輪４１４を設置し、該車輪４１４をレール部材１１５の溝内で転がらせるようにしてもよい。或は、図２１に示したように仕切板１０５に凸形態のレール部材１１６を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材４００の前記車輪４１４の両端に鍔４１５，４１５を形成し、該車輪４１４の鍔４１５，４１５でレール部材１１６を挟ませるようにしてもよい。
【００５６】
また、ケース部材４００は、仕切板１０５上の所定の位置にセットした状態で、図１，図２，図１８，図２３に示した揺動レバー形態のストッパー１１７で止められている。このストッパー１１７は、図１，図２に示したように仕切板１０５の前端部と、天板１０３に垂設した２つの取付具１１８，１１８とに軸着されており、図１８実線のようにケース部材４００の一部に係合する作動姿勢と、図１８想像線のようにケース部材４００に係合しない非作動姿勢とを手動で切り替えてケース部材４００の仕切板１０５上における前方向の動きを規制する。なお、ストッパー１１７を図１９に示したように鍵形にしてケース部材４００に設けた引掛部４１６に係合させるようにすれば、ケース部材４００の仕切板１０５上における上方向の動きも規制することができる。
【００５７】
また、天板１０３の取付具１１８に軸着したストッパー１１７は、図２３に示したようにケース部材４００の側板４０４と天板４０６のコーナー部に貫設した係止孔４４２に臨む位置にあり、ケース部材４００を所定の位置に押し込んだ状態でケース部材４００の内側から作動姿勢と非作動姿勢の切り替えが行えるようになっている。
【００５８】
また、ケース部材４００の後面板４０５には外本体１００の背板１０４側に貫通する長孔形態の配線窓４１１が開設されている。該配線窓４１１は、図４，図５，図２４に示したようにケース部材４００に設置した図柄変動表示装置３００の装置ケース３０２の上斜板３０９に対応し且つ前記メイン基板４０９の下側の位置にあり、上斜板３０９の上にある横長の空きスペース４１７（或は上斜板３０９とメイン基板４０９の間に形成される横長の三角スペース４１７と観念してもよい。）と背板１０４を結ぶ開口として機能する。
【００５９】
また、ケース部材４００には図５，図１２に示したように空きスペース４１７の高さのほぼ中間位置に棚板状の仮止め部材４１８（以下「仮止め棚」ともいう。）が設けられており、また、後面板４０５の外側であって配線窓４１１の両横にケース部材４００の左右側面に抜ける配線通路たる凹み４１９，４１９が形成されている。
【００６０】
なお、配線窓４１１の配置を、図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを基準に特定するならば、配線窓４１１は、図２４に示したように図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転中心を通る水平面ＨＬと、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの最高高さ位置を通る水平面ＨＨとの間の範囲を下限とする状態、つまりその範囲内に下辺を置く高さに配置したものである、と言い換えることもできる。
【００６１】
［画像表示体］
画像表示体５００は、例えば、少なくとも液晶ディスプレイ（他にもプラズマディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等でもよい。）で構成される画像表示可能なパネル形のユニットであり、ケース部材４００の前面開口を開閉可能に閉鎖する前面開閉部材９０（図４４参照）としても機能している。なお、画像表示体５００は、図１１においてケース部材４００の左側の側板４０４に設けた補強部材４０７にヒンジ金具４２０を取り付けて（取付位置は図１１斜線部参照）、該ヒンジ金具４２０により回動自在に支持されている。
【００６２】
また、図４４に示すように、画像表示体５００の裏面側には、演出制御基板５１０，５２０が組付けられている。このため、液晶ディスプレイ等の画像表示体５００と演出制御基板５１０，５２０とを一体的に構成することが可能になり、取扱いが容易になるとともに、両者を繋ぐ配線が省略でき、ケース部材４００内における配線作業空間４０８の煩雑さを抑制できる。また、画像表示体５００が開かれると、演出制御基板５１０，５２０がケース部材４００内から飛び出すように出現するため、演出制御基板５１０，５２０に対する作業性を著しく向上させることができる。
【００６３】
［画像表示体−ヒンジ金具］
図３６は、ヒンジ金具４２０の分解・組み立て斜視図である。なお、ヒンジ金具４２０は、上下が対称な構造であるため、主として上部について説明する。ヒンジ金具４２０は、前記ケース部材４００の補強部材４０７に取り付く固定部材４２０ａと、画像表示体５００の裏側（図３６の破線領域５００ｓ参照）に取り付く回動部材４２０ｂと、該回動部材４２０ｂと固定部材４２０ａを連結する短リンク４２０ｃ及び長リンク４２０ｄで構成される。
【００６４】
ヒンジ金具４２０の固定部材４２０ａは、棚板形態である横向きの固定片４２０ｅを有し、該固定片４２０ｅの上面に長リンク４２０ｄの一端をピンＰ１で、また、固定片４２０ｅの下面に短リンク４２０ｃの一端をピンＰ２で回動自在に軸着する。一方、ヒンジ金具４２０の回動部材４２０ｂは、棚板形態である横向きの軸承片４２０ｆを有し、該軸承片４２０ｆの上面に長リンク４２０ｄの一端をピンＰ３で、また、軸承片４２０ｆの下面に短リンク４２０ｃの一端をピンＰ４で回動自在に軸着する。
【００６５】
こうして固定片４２０ｅと軸承片４２０ｆと長リンク４２０ｄと短リンク４２０ｃ及びピンＰ１〜Ｐ４は、図３７の線図に示したように四節回転連鎖を構成し、その連鎖の中でも特に、最短リンクである軸承片４２０ｆに向かい合う固定片４２０ｅを固定リンクとする、いわゆる両てこ機構を構成する。この両てこ機構は、図３７（ａ）〜（ｃ）に示したように、画像表示体５００の回動軌道を、扉形前面部材２００の回転軸１００ａを中心とする回動軌道に近似させるべく、それぞれのピン位置が設定されている。つまり、ヒンジ金具４２０が回転中心移動機構として機能しており、扉形前面部材２００の回動位置が変化しても、扉形前面部材２００の回動外縁側と画像表示体５００の回動外縁側との距離が略一定になるようにしている。
【００６６】
なお、長リンク４２０ｄと短リンク４２０ｃは、画像表示体５００がほぼ９０度回動した（開いた）状態で上下に重なり合うように重合領域４２０ｇ，４２０ｈが設定されており（例えば長リンク４２０ｄの重合領域４２０ｇを三角形に膨出させて短リンク４２０ｃの重合領域４２０ｈに重なるようにする。）、その重合領域４２０ｇ，４２０ｈの夫々にピン孔４２０ｉ，４２０ｊが形成されている。このピン孔４２０ｉ，４２０ｊは、両者を同軸上に揃えて棒状の止めピン（図示せず）を差し込むことにより長リンク４２０ｄと短リンク４２０ｃを連結し、もって両てこ機構をロックして画像表示体５００を開いた位置に固定するためのものである。
【００６７】
［画像表示体−ロック片］
図１１，図１２に示したように、ケース部材４００の縦の補強部材４０７のうち前記ヒンジ金具４２０を設けた補強部材４０７の反対側の補強部材４０７（図１１において向かって右側）にはロック片４２１が軸着されており、該ロック片４２１を図１１の状態から時計回りに回動させるとその先端が画像表示体５００の裏側に突設した受部５０８に係合し、この状態で画像表示体５００がケース部材４００の開口部４０１の上部を閉じた位置にロックされる。一方、前記ロック片４２１をロック状態から逆向きに回動させると画像表示体５００のロックが解除され、ヒンジ金具４２０を中心に回動自在になる。通常、ケース部材４００を外本体１００に装着する前の状態では画像表示体５００を閉じ位置にロックして無用な回動を防止し、一方、ケース部材４００を外本体１００に装着した状態では画像表示体５００のロックを解除して回動自在とする。
【００６８】
［画像表示体−連結具］
ところで、外本体１００の扉形前面部材２００とは別に、ケース部材４００に開閉可能な画像表示体５００が設けられることから、ケース部材４００内を視認したりケース部材４００内で作業したりする場合には、まず手前側の扉形前面部材２００を開放し、その後さらに奥側の画像表示体５００を開放しなければならず、これにより作業性を低下させたり煩わしさを与えることが懸念される。
【００６９】
そこで、本例のスロットマシン１では、画像表示体５００の回動方向を扉形前面部材２００の回動方向と同方向にするとともに、扉形前面部材２００と画像表示体５００を適宜な連結具７００で連結し、扉形前面部材２００の開閉に連動して画像表示体５００も一緒に開閉させるようにしてある。これによれば、扉形前面部材２００を開放させると、連結具７００を介して画像表示体５００も同方向に回動し、ケース部材４００の前面が開放される。つまり、画像表示体５００が扉形前面部材２００に連れ回ることとなり、一回の横開き操作によって外本体１００内は勿論、ケース部材４００の内部までも視認させることが可能になる。
【００７０】
ここで、前記のように実施形態の扉形前面部材２００と画像表示体５００とは、ヒンジ金具４２０の両てこ機構によって、画像表示体５００の回動軌跡が扉形前面部材２００の回転軸１００ａを回転中心とする回動軌跡に近似するようになっているものの、それでもなお両者の動きには相対的なずれが生じる。そこで、実施形態の連結具７００は、図４０及び図４１に示したように、画像表示体５００の自由端側の裏面に固定鞘部材７０１を形成し、該固定鞘部材７０１の内部に摺動自在な状態にロッド７０２を納め、そのロッド７０２の先端を扉形前面部材２００の裏面（具体的には錠装置２１５のベース部材２１５ａ）に対し、止め軸７０３で回転可能な状態に連結してある。こうすることにより、図３９のように、扉形前面部材２００の開閉に連動して画像表示体５００が扉形前面部材２００の付属部品であるかのごとく一緒に開閉し、その際生じる両者の動きの相対的なずれを連結具７００のロッド７０２が固定鞘部材７０１に出入りして吸収する。
【００７１】
なお、ロッド７０２が画像表示体５００の回動外縁（自由端）から最も突出したときの最大突出長さは、画像表示体５００が開放位置である場合（例えば９０°開放された場合）の、扉形前面部材２００の回動外縁（止め軸７０３の位置）と画像表示体５００の回動外縁との距離に基づいて設定されている。このため、ロッド７０２の長さを必要最小限の長さとすることができ、連結具の大型化を抑制することが可能になる。
【００７２】
また、前記止め軸７０３は、錠装置２１５のベース部材２１５ａの一部を曲げて形成した支持片２１５ｂ，２１５ｂ，２１５ｂに対し、上下動自在に装着されており、スプリング７０３ａにより常時下向きに付勢されている。よって、この止め軸７０３は、スプリング７０３ａの付勢に抗して上動させることが可能であり、上動させて下端を浮かせることによって前記連結具７００のロッド７０２の着脱が可能である。すなわち、ロッド７０２の先端部分に形成された軸孔部７０２ａに対し上方から止め軸７０３を挿入させ、スプリング７０３ａの付勢力によって保持することが可能になっている。
【００７３】
また、図４０において、符号７０４は連結具７００の固定鞘部材７０１の上面に設けた弾性的な片持ち梁式のストッパであって、前記止め軸７０３から外したロッド７０２を固定鞘部材７０１の内部に納めて保持するためのものであり、ロッド７０２の上面に形成した溝７０５の端部の引掛壁７０２ｂに係合してロッド７０２の盲動を防止する。ロッド７０２には、その側面に摺動方向と直交する方向に摘み片７０６が突設されており、該摘み片７０６を摘んでロッド７０２を強制的に移動させることにより前記ストッパ７０４のロックが外れるようになっている。また、固定鞘部材７０１の先端側底面には、抜止め防止片７０１ａが垂下され、ロッド７０２の溝７０５内に挿入されている。この抜止め防止片７０１ａは、ロッド７０２が最も突出した際に引掛壁７０２ｂと当接し、ロッド７０２が固定鞘部材７０１から抜け出ることを阻止するものである。
【００７４】
また、図４０において、連結具７００の近傍にある符号５０９は、画像表示体５００の回動外縁側の裏面に突設した係合部である。該係合部５０９は、ケース部材４００の開口部４０１を横切る補強桟４０２に係合して、閉じ位置にある画像表示体５００の自由端側の荷重を支えるものである。なお、図１１に示したように、補強桟４０２には、前記係合部５０９を補強桟４０２の上面に円滑に導くべく、画像表示体５００に向かって下り傾斜する滑り台式の案内部４０２ａが設けてある。また、画像表示体５００の係合部５０９は、画像表示体５００とは別の潤滑性に優れた合成樹脂で形成されており、画像表示体５００に対し着脱自在（交換自在）に装着されている。
【００７５】
ところで、扉形前面部材２００と画像表示体５００の回動軌跡の相違に起因する動きの相対的なずれは、上記のような伸縮自在なロッド形式の連結具７００の他、柔軟なワイヤーにしても吸収することができる。但し、連結具が柔軟なワイヤー等であると、扉形前面部材２００を閉じる段階で扉形前面部材２００が開いたまま停止している画像表示体５００にぶつかることになって、円滑さを損なうおそれがある。これに対し、例えば画像表示体５００に巻バネなどの付勢手段を設けて常時閉じ方向に付勢するようにすればよい。そうすることにより扉形前面部材２００の閉じ動作に際し、画像表示体５００が上記付勢力の作用で連結具を引っ張りつつ自力で閉じるから、扉形前面部材２００と画像表示体５００がぶつからない。もちろん扉形前面部材２００と画像表示体５００の連れ回りのための手段は上記に限定されない。例えば、上記において連れ回りのための一要素たるヒンジ金具４２０は、上記のような両てこ機構の構造に限定されず、図４１，図４２に示したような、単独のピン４２０ｋを中心にして画像表示体５００を回動させる単純なものであってもよい。
【００７６】
ケース部材４００に対する画像表示体５００の取着手段をヒンジ構造にして該画像表示体５００を扉状に回動させ得る構成に、上記のように画像表示体５００を閉じ位置にロックするロック手段（上記のロック片４２１）を付加した場合には、ケース部材４００を外本体１００に装着した状態で原則ロックを継続させ、配線作業空間４０８内のチェック等、必要な時にのみロックを解除する、という取り扱いを選択することも可能であり、その場合には画像表示体５００によって配線作業空間４０８内の重要部品（例えばメイン基板４０９や演出制御基板５１０，５２０）がブロックできるから、防犯性能の向上に効果がある。
【００７７】
ケース部材４００の開口部４０１上縁と閉じた画像表示体５００の上縁との前後間には隙間１０が設けられており、該隙間１０に通した指で天板４０６の前記補強部材４０７が掴めるようになっている。また、ケース部材４００の天板４０６の前方中央部分（天窓部４４３，４４３の間の補強帯４４４）には把手口４２２が形成されており、該把手口４２２に通した指で天板４０６の補強部材４０７が掴めるようになっている。従ってケース部材４００は、取り扱う場所や姿勢に応じて該把手口４２２と前記隙間１０との適宜な使い分けが可能である。例えば、ケース部材４００を外本体１００に組み込む前の搬送時には把手口４２２を使って鞄形態に持ち運ぶ方がバランスがよく、一方、ケース部材４００を外本体１００に装着した状態では、図４に示したように把手口４２２が外本体１００の奥に隠れて指が入らないため、前記隙間１０から補強部材４０７に指を掛けてケース部材４００を引っ張り出す、という具合である。なお、ケース部材４００の底板４０３の正面中央には前記した装置ケース３０２の下把手３１６（図４，図１１参照）が突出しており、該下把手３１６を持って押し込み又は引っ張ることで外本体１００へのケース部材４００の出し入れが容易に行える。この場合の下把手３１６は、装置ケース３０２がケース部材４００にビスで固着されていることよりケース部材４００と一体であり、従ってケース部材４００の底板４０３の正面に下把手３１６が突設されているに等しい。
【００７８】
［画像表示体−枠部材］
画像表示体５００は、ケース部材４００の開口部４０１の前記補強桟４０２から上の領域のほぼ全部を覆う大きさである。また、画像表示体５００の下側には、ケース部材４００の開口部４０１の前記補強桟４０２から下の領域、つまり図柄変動表示装置３００の前方領域を額縁状に囲う枠部材５０１が一体に垂設されており、該枠部材５０１により前記図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが縁取られる。この枠部材５０１の表面は装飾面になっており、適宜な模様等が描かれている。なお、図示しないが、枠部材５０１にはＬＥＤ等の発光源と、その発光源を制御する発光制御基板と、発光源の前方に配置され光を透過可能な装飾部材とから構成された電飾部が設けられている。ここで、画像表示体５００と枠部材５０１とを組合せたものを、以下、前面開閉部材９０（図４４参照）として説明する。
【００７９】
［画像表示体−枠部材−照明装置］
前記枠部材５０１の裏側上下には照明装置５０２が設けられており、該照明装置５０２によって図柄変動表示装置３００の図柄が明るく照らされる。枠部材５０１は画像表示体５００の下に垂設されていて図柄変動表示装置３００に近いから、そのような枠部材５０１に照明装置５０２を組み込むことで光源を図柄変動表示装置３００に近づけることができる。従って枠部材５０１に照明装置５０２を組み込む手段は、従来の照明装置に比べて低光量でも十分な明るさが確保できる、という特徴がある。
【００８０】
実施形態として例示した照明装置５０２は、図４に示したように、図の紙面と直交する方向（スロットマシン１の幅方向であってリール３０１ａ…の回転軸と同方向）に細長い帯状の基板５０３に多数の発光ダイオード（以下ＬＥＤという。）５０４を並べたものであり、下側の照明装置５０２は、上面を例えば乳白色の透光性蓋板５０５で塞いだチューブ枠５０６の中にＬＥＤ５０４を上向きにして配置し、一方、上側の照明装置５０２は、断面上向きコ字状の例えば乳白色である透光性カバー５０７内にＬＥＤ５０４を下向きにして配置してなる。
【００８１】
なお、上側の照明装置５０２は、照明方向を図４に示したように真下より遊技者側、すなわち透明板２１４ａ側に向かう斜め下向きに設置してある。実施形態では比較的強い指向性を持ったＬＥＤ５０４の主たる照射領域の中心線Ｌ（図４拡大図参照）を透明板２１４ａに対し斜めに向かわせるべく、基板５０３のＬＥＤ取付面の向きが、前記透明板２１４ａ側に向けて斜め下向きに傾けられている。
【００８２】
また、もし照明装置５０２の光源として蛍光灯のような棒状発光体を採用した場合には、図４の基板５０３を板状又は光源を包むような凹面状の反射部材に変更し、直射光と反射光の総和により方向付けられる主たる照射領域の中心線が、透明板２１４ａ側の裏面に斜めに当たるように設定すればよい。以上のように照明装置５０２の照射照準を透明板２１４ａに設定すれば、漏れた一部の光がリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの外周面を照らしても殆ど影響はない。
【００８３】
実験によれば、照明装置５０２の照明方向をリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの周面側に向けた場合には、湾曲するリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの特定部分が強く反射して見辛くなるのに対し、上記のように主たる照射領域の中心線Ｌを透明板２１４ａに対し斜めに向かわせた場合には、透明板２１４ａを介してリール外周面が照らされることにより、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの広い範囲が明るく見え易くなることが確認できた。その理由として、照明装置５０２から照射した光が扉形前面部材２００の透視窓２１４に嵌めた透明板２１４ａに当たって反射し全体に拡散するか、或は透明板２１４ａが明るく照らされることでリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの広い範囲が明るく見えるか、或はそれらの相乗作用によるものと推測される。
【００８４】
以上のような上側の照明装置５０２の構造は、下側の照明装置５０２にも採用することができ、もちろん図３２に示したように下側の照明装置５０２にのみ採用することもできる。なお、図３２は図４の上側の照明装置５０２を下側に配置し、下側の照明装置５０２を上側に配置したものであるため、上記照明装置５０２の説明の「上」を「下」に読み替え、「下」を「上」に読み替えればよい。
【００８５】
ところで照明装置５０２の光源として実施形態のようにＬＥＤを採用した場合には、（ａ）低電圧で駆動するため約２００Ｖの高電圧で駆動する従来の冷陰極管より安全性が高い、（ｂ）冷陰極管より寿命が長い、（ｃ）ガラス管である冷陰極管より丈夫である、（ｄ）多色発光が可能であるため演出の幅を広げることができる、（ｅ）インバータと組み合わせて使用する冷陰極管より軽く、従って画像表示体５００を支えるヒンジ金具４２０の負担が少ない、というメリットがある。
【００８６】
［配線手段］
前記外本体１００に取り付けられている例えばメダル放出装置１１０や電源装置１１２及び扉形前面部材２００の操作部２０２にある例えば各投入ボタン２０５，２０６や始動レバー２１０（以下、これらの総称として単に「本体側電気部品」という場合もある。）と、ケース部材４００にある例えばメイン基板４０９等（ケース部材側の電気部品の総称として単に「ケース部材側電気部品」という場合もある。）とは電気的に接続されている。そして、実施形態のスロットマシン１は、前面開閉部材９０とケース部材４００とからなる機種ユニット５０（図４４及び図４５参照）が外本体１００に対し着脱自在であるため、機種ユニット５０の交換等に際して本体側電気部品（筐体側電気部品）とケース部材側電気部品とを簡単に接続又は切り離すための合理的な配線手段が設けられている。
【００８７】
［配線手段−配線中継部材］
前記のように外本体１００の背板１０４の内面上部には、図１４に示した配線中継部材１１３が取り付けられている。該配線中継部材１１３は図４，図５に示したように、前記ケース部材４００の配線窓４１１に対応する位置にあって該配線窓４１１からケース部材４００の空きスペース４１７に臨むようになっている。配線中継部材１１３は、前記本体側電気部品につながる本体側配線類１１９と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類４２３とを中継するものであって、外本体１００の背板１０４にビス止めされる取付板１２０と、該取付板１２０の前面に被さるカバー体１２１と、該カバー体１２１と前記取付板１２０の間に納められる複数（実施形態では大小２枚）のコネクタ基板（以下「コネクタ接続用端子基板」という場合もある。）１２２，１２３とからなる。
【００８８】
前記２枚のコネクタ基板１２２，１２３のうち、図１４，図１５において左側に位置する大きい方のコネクタ基板１２２は取付板１２０に対して固定的に取り付けられており、前記メイン基板４０９につながっているハーネス４２４の先端のコネクタ４２５と対をなすコネクタ１２４が設けられている。
【００８９】
一方、図１４，図１５において右側に位置する小さい方のコネクタ基板１２３は、取付板１２０とカバー体１２１の間の隙間に非固定的な遊動可能状態に取り付けられており、従って図１５拡大図に示したように上下方向に移動可能であり、また、左右方向にも移動し得る。この小さいコネクタ基板１２３には、メイン基板４０９以外のケース部材側電気部品につながっているハーネス４２６の先端のコネクタ４２７と対をなすコネクタ１２５が設けられている。なお、該コネクタ１２５と前記コネクタ１２４は、プリント基板にハンダ付け等の固着手段で固着する基板固着型であり、安価なＤＩＮ規格のものが使われている。
【００９０】
また、取付板１２０の前面に被さるカバー体１２１は、前記コネクタ１２４，１２５が通る大小２つの開口１２６，１２７と、該開口１２６，１２７と横並びの位置に突設した支持筒１２８と、下半部前方に張り出すトンネル状の配線ダクト１２９と、を有する。
【００９１】
配線中継部材１１３に接続する本体側配線類１１９は、前記配線ダクト１２９の内部を通るか、または配線中継部材１１３の取付板１２０の下側前面に突設したフック形状の配線止め１３０に束ねられた状態で、図１一点鎖線Ｌに示したように外本体１００の側板１０２，１０２側に振り分けられ、該側板１０２，１０２と背板１０４のコーナー付近でほぼ垂直に向きを変え、その多くは仕切板１０５の奥に設けた配線用の開口１０９を通って本体側電気部品に夫々接続される。もちろん仕切板１０５より上の領域に本体側電気部品（例えば図１において側板１０２の内面に設けた外部中継端子板１３１）がある場合には、仕切板１０５の配線用の開口１０９とは無関係にそのまま接続される。
【００９２】
ここまでで説明した配線手段から、次のような技術的思想が把握できる。
（ａ）ケース部材４００の後面板４０５に、図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転中心を通る水平面とリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの最高高さ位置を通る水平面との間に自己の下辺が位置する高さにして配線窓４１１を形成する。
（ｂ）外本体１００の背板１０４に、本体側電気部品につながる本体側配線類１１９と、ケース部材側電気部品につながるケース側配線類４２３とを中継する配線中継部材１１３を設置する。
（ｃ）外本体１００の側板１０２，１０２の内面沿いに配線を通す上下方向の配線経路を形成する。
（ｄ）配線中継部材１１３につながる本体側配線類１１９をケース部材４００の側方に導き、そこから前記配線経路を通って本体側電気部品に接続する。
【００９３】
以上（ａ）〜（ｄ）の構成要素を備えた遊技機は、図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの後ろを本体側配線類１１９が通らず、外本体１００の側板１０２，１０２沿い（背板１０４とのコーナーを含む（図１０参照）。）に設けた配線経路を迂回するため、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを外本体１００の背板１０４近くにまで寄せることが可能になり、従来の構成、すなわち、本体側配線類１１９が背板１０４のほぼ中央を下ってリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの後ろを通っていた従来の構成に比べて、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの径を大きくすることができる。なお、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの径は大きい方が、回転時の迫力が増す。
【００９４】
［配線手段−コネクタ４２５，４２７］
上記のように配線中継部材１１３に設けられている２つのコネクタ１２４，１２５には、ケース部材４００のメイン基板４０９につながっているハーネス４２４の先のコネクタ４２５と、メイン基板４０９以外のケース部材側電気部品につながっているハーネス４２６の先のコネクタ４２７がそれぞれ接続されている。
【００９５】
この２つのコネクタ４２５，４２７は、図１６に示したように１つのコネクタホルダー４２８に一体に取り付けられている。該コネクタホルダー４２８は、コネクタ４２５，４２７がビス止めされるホルダー主体４２９と、ほぼ中央に透孔４３０を有し前記ホルダー主体４２９の両横に突設した板状の取着片４３１と、該取着片４３１の透孔４３０に装着した周知のボタン形パネルファスナー４３２（商品名「ナイラッチ」：登録商標）と、からなり、図５，図８（ａ）に示したように配線中継部材１１３の前記支持筒１２８の先に取着片４３１を当て、該取着片４３１のボタン形パネルファスナー４３２を支持筒１２８に差し込んでロックしてある。従ってコネクタホルダー４２８が固定手段たる支持筒１２８に固定され、ひいては配線中継部材１１３に固定されるため、コネクタ４２５，４２７とコネクタ１２４，１２５の結合が外れない。
【００９６】
［配線中継基板−コネクタ−仮止め棚］
上記のようにコネクタ４２５，４２７は配線中継部材１１３のコネクタ１２４，１２５に接続されているが、ケース部材４００が外本体１００に組み込まれる前、つまり工場出荷から設置完了までの間、コネクタ４２５，４２７は、ケース部材４００に設けた仮止め棚４１８に仮止めされている。
【００９７】
前記仮止め棚４１８は、図５，図６，図１２，図１３に示したようにケース部材４００の内側から前記配線窓４１１に向かわせた棚板状の部材であり、図６に示したようにコネクタホルダー４２８を載置するほぼ水平なベンチ部４３３と、そのベンチ部４３３の両端に立設したベンチ側板４３４と、各ベンチ側板４３４に突設した３本の内向き爪片４３５，４３５，４３５とを有する。この内向き爪片４３５，４３５，４３５の中央の１本と他の上下の２本との間にはコネクタホルダー４２８の取着片４３１が嵌まり得る間隔が設けてある。なお、一方のベンチ側板４３４は、先端に指掛部４３６を延設した薄板構造であって、指掛部４３６に指を掛け図８（ｂ）矢示Ｘ方向に力を加えることにより一端支持の板バネのごとく外向きに反らせ得るようになっており、その反らせた状態で内向き爪片４３５，４３５，４３５からコネクタホルダー４２８の取着片４３１が簡単に外れるようになっている。図８（ａ）の想像線は指掛部４３６の先を鍵形に折り曲げた例を示したものであり、こうすることにより矢示Ｙのようにボタンを押す感覚でコネクタホルダー４２８の取外しが楽に行える。
【００９８】
しかして、図６に示したように前記仮止め棚４１８のベンチ部４３３にコネクタホルダー４２８を載置し、該コネクタホルダー４２８の取着片４３１をベンチ側板４３４の内向き爪片４３５，４３５，４３５の間に嵌めることによってコネクタホルダー４２８が仮止め棚４１８に仮止めされる。もちろん仮止めと言っても、ケース部材４００の輸送中にコネクタホルダー４２８が仮止め棚４１８から外れない強度を有する設定になっており、従ってケース部材４００が外本体１００に組み込まれる前までは、コネクタホルダー４２８と一体のコネクタ４２５，４２７はケース部材４００に設けた仮止め棚４１８に仮止めされて動かない。よってケース部材４００を輸送したり、ケース部材４００を外本体１００に組み込む作業の最中に、ハーネス４２４，４２６の先にあるコネクタ４２５，４２７が、ケース部材４００内の部品に当たってその部品はもちろん、自らも損傷する、というようなおそれがない。
【００９９】
そして、図８（ｂ）→図８（ａ）に示したように、ケース部材４００を外本体１００に固定した後の配線工程で、上記のように一方のベンチ側板４３４を外向きに反らせてコネクタホルダー４２８を仮止め棚４１８から外し、そのコネクタホルダー４２８を自己の取着片４３１が配線中継部材１１３の支持筒１２８に当たる位置まで移動させれば、コネクタ４２５，４２７が配線中継部材１１３のコネクタ１２４，１２５に嵌まるから（その詳細は後述する。）、その状態で取着片４３１のボタン形パネルファスナー４３２を押し込んで取着片４３１を支持筒１２８にロックする。なお、このとき図５，図６に二点鎖線で示したように、ベンチ部４３３にガイド用の案内レール４４０を設けておけば、コネクタホルダー４２８を奥に押し込むだけでよいため、作業性が向上する。
【０１００】
以上のようにして配線中継部材１１３に取り付けたコネクタホルダー４２８は、外本体１００の背板１０４を支持基盤として安定し、ケース部材から離間していて接触しないため、輸送時の振動等で外本体１００と機種ユニット５０が相対的に動いても無理な負荷が加わらない。
【０１０１】
ここまでの説明から、次のような技術的思想が把握できる。
（ａ）前面が開口し背面を背板で覆った箱形であって電源装置その他の本体側電気部品を備えた外本体と、
（ｂ）前記外本体に対し着脱自在なケース部材に複数の図柄を変動させる図柄変動表示装置その他のケース部材側電気部品を設けた機種ユニットと、
（ｃ）前記本体側電気部品につながる本体側配線類と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類とを中継すべく前記外本体の背板に取り付けた配線中継部材と、
（ｄ）前記ケース側配線類の先端に取り付けたコネクタと、
（ｅ）該コネクタに取り付けたコネクタホルダーと、
（ｆ）該コネクタホルダーを仮止めするためケース部材に設けた仮止め部材と、
（ｇ）前記コネクタホルダーを前記配線中継部材に固定するための固定手段と、を有し、
（ｈ）機種ユニットを外本体に装着する前の状態で前記コネクタホルダーを仮止め部材に仮止めし、機種ユニットを外本体に装着した状態で前記コネクタホルダーを仮止め部材から固定手段に付け替えてコネクタホルダーのコネクタを配線中継部材に接続するようにしたことを特徴とする
（ｉ）遊技機。
【０１０２】
上記の遊技機は、機種ユニット５０の外本体１００への装着とコネクタ同士の結合とを別々に行うようにしたものであるが、これとは対照的に、例えば機種ユニット５０に直接コネクタを取り付け、機種ユニット５０を外本体１００に押し込む動作で自動的にコネクタ同士を結合させる、という方式が考えられる。しかしこの方式は、質量の大きな機種ユニット５０が輸送中などに外本体１００の内部で振動した場合、大きな負担がコネクタ結合部に掛かるため信頼性に不安があり、その対策にコストが掛かる課題がある。
【０１０３】
また、本発明の遊技機は、外本体１００に１枚の扉形前面部材２００を取り付け、該扉形前面部材２００に対して機種ユニット５０を物理的に独立させた構成であるが、これとは対照的に、扉形前面部材を上下２段に分割し、上部の扉形前面部材を機種ユニット５０側の部品とする遊技機も考えられる。しかし、このような遊技機では、遊技中に興奮した遊技者が上部の扉形前面部材を叩いた場合にコネクタ結合部に直接衝撃が加わるためコネクタの結合が不安定になるおそれがあり、さらに上下の扉形前面部材同士の継ぎ目に対し新たな防犯構造を要する課題がある。
【０１０４】
これに対し本発明の遊技機は、外本体１００に１枚の扉形前面部材２００を取り付け、該扉形前面部材２００に対して機種ユニット５０を物理的に独立させた構成であり、さらに、コネクタホルダー４２８を配線中継部材１１３に接続した後、該コネクタホルダー４２８は、図５に示したように外本体１００に固定した部品（配線中継部材１１３）と結合し機種ユニット５０から離間した独立構造になっているため、プリント基板にハンダ付けして用いる低コストで一般的なコネクタを使用した場合でも、輸送中においても、遊技中においても信頼性・耐久性に不安がない。また、機種ユニット５０のみが機種変更時の交換対象であり、扉形前面部材２００は交換対象とならないため、機種変更のための遊技場の負担も軽くなる。
【０１０５】
［コネクタ４２５，４２７とコネクタ１２４，１２５との結合］
前記のようにコネクタ４２５とコネクタ４２７は、１つのコネクタホルダー４２８に取り付けられている。こうすることによりコネクタホルダー４２８を配線中継部材１１３の所定の位置にセットする１回の動作で２つのコネクタ４２５，４２７の接続が完了する。しかし現実の問題として、２つのコネクタ４２５，４２７とコネクタホルダー４２８という独立した要素を寄せ集めて一体にする構造では、コネクタ４２５，４２７とコネクタ１２４，１２５の「正確な位置決め」という困難な問題に直面する。すなわち２つのコネクタ４２５，４２７と配線中継部材１１３側のコネクタ１２４，１２５の４要素の位置決めが全て正確でなければ、コネクタ４２５，１２４とコネクタ４２７，１２５の一括結合は不可能であるのに、そのような位置決めの精度を量産品レベルのコストで達成するのは困難だからである。そのような問題を解決する１つの手段として、プリント基板にハンダ付けすることなく結合時の融通性を高める機構を施したいわゆるドロワーコネクタを使用する方法が考えられるが、ドロワーコネクタ自体が高価であるため、まだコスト面の負担が大きい。
【０１０６】
これに対し実施形態の配線手段では、基板支持部材たる配線中継部材１１３のコネクタ基板１２２，１２３を分割してそれぞれにコネクタ１２４，１２５を装着し、そのコネクタ基板１２２，１２３の少なくとも一方を、配線中継部材１１３の取付板１２０とカバー体１２１の間の隙間に非固定的に納めてコネクタ４２７とコネクタ１２５の結合方向と直交する方向（ここでの「直交」は、厳密な９０度にこだわらず、社会通念上のほぼ９０度という程度の意味である。）に遊動可能状態にする手段を講じている。かかる構成においてコネクタホルダー４２８の結合照準をコネクタ４２５とコネクタ１２４に定めた場合、もう一方のコネクタ４２７とコネクタ１２５の相対位置に若干の狂いがあっても、コネクタ基板１２３が遊動してその狂いを矯正すべく移動するから、コネクタ４２７とコネクタ１２５の結合も可能になる。これにより基板固着型で安価なＤＩＮ規格のコネクタで十分に対応できる。
【０１０７】
ここまでの説明から、次のような技術的思想が把握できる。
（１）「２以上の配線用のコネクタと、その各コネクタと対をなす２以上の配線用のコネクタとを有する遊技機において、一方のコネクタグループを１つのコネクタホルダーに固着すると共にこれらと対をなす他のコネクタグループをコネクタ基板に装着し、さらにそのコネクタ基板をコネクタ毎に分割してその１つを基板支持部材に固定すると共に他のコネクタ基板を基板支持部材に対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
（２）「前面が開口し背面を背板で覆った箱形であって電源装置その他の本体側電気部品を備えた外本体と、前記外本体に対し着脱自在なケース部材に複数の図柄を変動させる図柄変動表示装置その他のケース部材側電気部品を設けた機種ユニットと、前記本体側電気部品につながる本体側配線類と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類とを中継すべく前記外本体の背板に取り付けた配線中継部材と、前記ケース側配線類の先端に取り付けた２系統以上のコネクタと、該２系統以上のコネクタをコネクタグループとして一括支持するコネクタホルダーと、該コネクタホルダーを前記配線中継部材に固定するための固定手段と、前記２系統以上のコネクタグループの各コネクタと対をなしプリント基板に固着して使用する基板固着型のコネクタによる他のコネクタグループと、前記背板に取り付けた配線中継部材に取り付けられ、前記他のコネクタグループのコネクタを固着してなるコネクタ接続用端子基板と、を有し、該コネクタ接続用端子基板をコネクタ毎に分割してその１つを前記配線中継部材に固定すると共に他のコネクタ接続用端子基板を配線中継部材に対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
（３）「２以上の配線用のコネクタと、その各コネクタと対をなす２以上の配線用のコネクタとを有する遊技機において、一方のコネクタグループをコネクタ基板を介して基板支持部材に固着すると共にこれらと対をなす他のコネクタグループを１つのコネクタホルダーに装着し、さらにそのコネクタホルダーに対しコネクタグループの中の１つのコネクタを固定すると共に他のコネクタをコネクタホルダーに対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
（４）「前面が開口し背面を背板で覆った箱形であって電源装置その他の本体側電気部品を備えた外本体と、前記外本体に対し着脱自在なケース部材に複数の図柄を変動させる図柄変動表示装置その他のケース部材側電気部品を設けた機種ユニットと、前記本体側電気部品につながる本体側配線類と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類とを中継すべく前記外本体の背板に取り付けた配線中継部材と、前記ケース側配線類の先端に取り付けた２系統以上のコネクタと、該２系統以上のコネクタをコネクタグループとして一括支持するコネクタホルダーと、該コネクタホルダーを前記配線中継部材に固定するための固定手段と、前記２系統以上のコネクタグループの各コネクタと対をなしプリント基板に固着して使用する基板固着型のコネクタによる他のコネクタグループと、前記背板に取り付けた配線中継部材に取り付けられ、前記他のコネクタグループのコネクタを固着してなるコネクタ接続用端子基板と、を有し、前記コネクタホルダーに対しコネクタグループの中の１つのコネクタを固定すると共に他のコネクタをコネクタホルダーに対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
【０１０８】
以上の遊技機は、固定したコネクタ接続用端子基板のコネクタに照準を合わせてコネクタホルダーを操作するようにすれば、他のコネクタ同士の相対位置に製造誤差等で若干の狂いがあっても、非固定のコネクタ接続用端子基板がコネクタごと遊動してその狂いを矯正すべく移動し誤差を吸収するから、結合照準でないコネクタ同士の結合も可能になる。従って１つのコネクタホルダーを用いて複数系統のコネクタの一括接続が可能である。しかも使用しているコネクタは、プリント基板にハンダ付けして用いるような汎用的で安価な例えばＤＩＮ規格のものであり、コストも安い。
【０１０９】
また、コネクタホルダーは、ナイラッチ（登録商標）等の固定手段で配線中継部材、ひいては該配線中継部材を介して外本体の背板に確実に固定される。一方、コネクタホルダーと機種ユニットの間では、フレキシブルなハーネスを介してつながっているのみであり、機種ユニットが動いたとしても、その動きはフレキシブルなハーネスが吸収するので、コネクタホルダーに動きは伝わらない。このため、たとえ輸送中の振動により外本体と機種ユニットの間に相対的な動きが生じても、コネクタホルダーは、外本体のみと一緒に動き、機種ユニットの干渉を受けないから、コネクタの結合部には全く負荷が掛からない。よってコネクタ結合の信頼性が非常に高い。
【０１１０】
なお、実施形態のように、小さいコネクタ１２５に対応する小さいコネクタ基板１２３を遊動可能とし、大きいコネクタ４２５，コネクタ１２４同士を結合の基準に定める構成は、その逆の構成に比べてコネクタ４２５，１２４，４２７，１２５の結合が楽に行える。小さいコネクタ基板１２３の方が軽い力で扱えるため、狂いの自動矯正が容易だからである。また、実施形態では、図９のようにコネクタ４２５，１２４の方がもう一方のコネクタ４２７，１２５より先に結合するようになっており、そうすることにより結合照準のコネクタ同士が合わせやすい。
【０１１１】
また、図９に拡大して示したように凸形のコネクタ４２５，４２７の凸部先端の周縁角部及び／又は凹形のコネクタ１２４，１２５の差込口の周縁角部に面取り部Ｃ（直線的な面取り、曲線的な面取りのいずれも可）を形成しておけば、面取り部Ｃのテーパに沿った誘導作用が、コネクタ同士の結合性をより良好にする。
【０１１２】
また、実施形態のように、配線中継部材１１３のコネクタ基板１２２，１２３を遊動可能にする構成の他、コネクタホルダー４２８側のコネクタ４２５，４２７の何れか一方を遊動可能にすることも可能であり、その場合も上記と同様の作用効果が得られる。なお、かかるコネクタホルダー４２８の具体例を図１７に示した。この例では、コネクタホルダー４２８のホルダー主体４２９に雌ねじ付きの受筒４２９ａを突設し、一方、コネクタ４２７の両横に遊孔４２７ａを有する耳片４２７ｂを形成し、コネクタホルダー４２８の受筒４２９ａにコネクタ４２７の遊孔４２７ａを遊嵌させ、座金付きのビス４２７ｃをもって耳片４２７ｂの抜け止めとしている。そうすることによりコネクタ４２７は、コネクタホルダー４２８に対し、遊孔４２７ａと受筒４２９ａの径の差の範囲で自由に遊動し得る。この場合のコネクタ基板１２２，１２３は、一体にして取付板１２０に固定すればよい。また、実施形態では２つのコネクタを１つのコネクタグループとして取り扱ったが、１つのコネクタグループのコネクタ数は２以上でもよい。
【０１１３】
また、実施形態では図４，図１２に示したように、ケース部材４００の後面板４０５の裏側であって、前記図柄変動表示装置３００の装置ケース３０２の下斜板３１０に向けて凹ませたケーブル溝４３７が形成され、該ケーブル溝４３７の両端近傍にケース部材４００の側板４０４（又は後面板４０５）を貫く配線口４３８，４３８が開設されている。この配線口４３８，４３８とケーブル溝４３７は、図柄変動表示装置３００とメイン基板４０９等とを接続するためのものであり、図１１において図柄変動表示装置３００の装置ケース３０２の向かって右側面（扉形前面部材２００の非ヒンジ側の側面）に設けたリール基板３１２のケーブル３１３（図１２参照）を１つの配線口４３８からケース部材４００の外に引き出し、そのケーブル３１３を図１２のようにケーブル溝４３７に納め、さらにそのケーブル３１３の先を他の配線口４３８からケース部材４００の中に戻してメイン基板４０９等につなぐようにしてある。なお、ケーブル溝４３７には所定の間隔でケーブル止め４３９が設けられていて、ケーブル溝４３７からケーブル３１３が脱落しないようになっている。
【０１１４】
しかしてメイン基板４０９等とリール基板３１２は、共にケース部材４００の中にあるケース部材側電気部品であり、本来、ケース部材４００の外にケーブル３１３を引き出す要はない。それを敢えてケース部材４００に配線口４３８，４３８とケーブル溝４３７を設けてケーブル３１３を外伝いに迂回させるようにした理由は次のとおりである。
【０１１５】
リール基板３１２の設置場所は、限られたスペースの中でコネクタを抜き差しする配線の作業性を考慮すると、図柄変動表示装置３００（装置ケース３０２）の側面のうち扉形前面部材２００の非ヒンジ側に相当する側が好ましい。もし逆に、扉形前面部材２００のヒンジ側に相当する装置ケース３０２の側面にリール基板３１２を設けると、開ききった扉形前面部材２００（図１参照。）とリール基板３１２が近接位置で向かい合うため、コネクタの抜き差しに必要な広い作業空間が確保できないからである。
【０１１６】
しかし一方、リール基板３１２の接続対象たる基板類（メイン基板４０９、演出制御基板５１０，５２０、画像表示体５００等）の接続部がケース部材４００の扉形前面部材２００のヒンジ側に相当する側にあると、ケーブル３１３がケース部材４００の内部を横切る格好になる。そうすると前記装置ケース３０２をケース部材４００に装着する際にケーブル３１３を噛み込んだり、逆に装置ケース３０２を引き出す際にケーブル３１３を引っ掛けるおそれがある。
【０１１７】
これに対し実施形態のように、ケース部材４００に配線口４３８，４３８とケーブル溝４３７を設けてケーブル３１３を外伝いに迂回させるようにすれば、上記したようなケーブル３１３のトラブルは生じない。また、配線作業は、装置ケース３０２を所定の位置から若干引き出した状態で行う方が作業性がよく、それに伴って配線口４３８からリール基板３１２までのケーブル３１３の長さは、配線代とでも言うべき余裕が設けられている。従って装置ケース３０２を所定の位置にセットした状態でケーブル３１３に弛みが生じ、引き出し量によってはケーブル３１３の弛みが大きくなる。そのようなケーブル３１３の弛みが大きい場合には、配線口４３８と横並びの位置にある、装置ケース３０２の下斜板３１０とケース部材４００の奥のコーナー部分との間に出来る三角スペースにケーブル３１３の弛んだ部分を逃がすことができる。
【０１１８】
また、実施形態のようにケーブル溝４３７を装置ケース３０２の下斜板３１０に向かわせて膨らませるようにした場合には、ケース部材４００の奥と装置ケース３０２の下斜板３１０との間にできるデッドスペースの有効活用に役立つ。なお、配線口４３８，４３８とケーブル溝４３７を使った配線は、リール基板３１２のケーブル３１３に限定する必要はなく、ケース部材４００の内部を横切るケーブル全てに適用できる。
【０１１９】
その他、図１１中、符号４４１は機能分離中継端子板である。
【０１２０】
以上のように構成されるスロットマシン１は、ケース部材４００を外本体１００に装着し、必要な配線を完了した完成品の状態で工場から出荷される。そして、その完成品のまま遊技場の遊技機設置島に取り付けられるが、このとき図２５想像線のように、外本体１００の天板１０３と遊技機設置島の上桟６００とを木ねじ等の固定部材６０１で止める場合は、扉形前面部材２００と画像表示体５００を開放し、外本体１００の貫通孔１３２に対しケース部材４００の内側から天窓部４４３越しに固定部材６０１を挿通させ、さらにドライバー等の工具６０２で天窓部４４３越しに固定部材６０１を締め付けて外本体１００の天板１０３と遊技機設置島の上桟６００とを固定的に連結する。なお、貫通孔１３２は複数設けられているため、必要に応じてその中から任意に選択して使用することができる。例えば、上桟６００の位置やサイズにばらつきがあってもその上桟６００に対応する貫通孔１３２を選択することができる。また、遊技機をまるごと入れ替える場合に、使用する貫通孔１３２を変更すれば、上桟６００の同じ位置に固定部材６０１の穴が開く弊害（いわゆる、ばか穴化）が防止できる。
【０１２１】
ところで、図２５に示したように外本体１００とケース部材４００の間には隙間Ｓが形成されており、画像表示体５００等から発生した熱が画像表示体５００の冷却ファン（図示せず）で煽られ、ケース部材４００の天窓部４４３から前記隙間Ｓを通って背板１０４の通気口１３３に至り、そこから遊技機設置島の内部に抜ける。このとき背板１０４とケース部材４００の間に配線中継部材１１３がありこれが障壁のごとく作用して前記隙間Ｓを広範囲に塞ぐから、隙間Ｓを流れる熱気がこの部分で遮られ、配線中継部材１１３より上方にある背板１０４の通気口１３３から積極的に外部に放出される。従って放熱効果が高い。
【０１２２】
［各リールの図柄、図柄列］
各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃには、一例として、図４６に示すように、複数種類の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列（配列番号１番から２１番までで示した合計２１個の図柄）が表記されたリール帯（図柄帯）が付されている。図４６では、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに付されたそれぞれのリール帯３２１ａ，３２１ｂ３２１ｃに表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す。なお、図柄列中に配置された図柄を識別するために上記配列番号を便宜的に記している。
【０１２３】
そして、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃは、各々の図柄列中に配置された図柄のうち、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が開口部４０１（図柄表示窓ともいう、以下では図柄表示窓４０１として統一する）を介して遊技者に視認可能となるように配置されている（後述する図４７参照）。なお、図柄表示窓４０１は解決手段に記載の図柄表示部に相当する。
【０１２４】
また、図柄の種類は、図４６に示すように、「赤セブン」図柄、「青セブン」図柄、「白セブン」図柄、「ＢＡＲ図柄」、「チェリー」図柄、「リプレイ」図柄、「ベル１」図柄、「ベル２」図柄、「スイカ」図柄、「正」図柄がある。「正」図柄は、後述するロゴの役に対応する図柄である。ただし、ロゴの役に当選したとき、「正」図柄が有効ライン上に必ずしも表示されるわけではないが見た目上の５ライン上に表示されるので、遊技者から見ると「正」図柄が揃ったように見える。
【０１２５】
図４６において、「赤セブン」図柄は、リール帯３２１ａにおいては配列番号３番・６番の２つ、リール帯３２１ｂにおいては配列番号１２番の１つ、リール帯３２１ｃにおいては配列番号１０番の１つが相当する。「青セブン」図柄は、リール帯３２１ａにおいては配列番号１６番の１つ、リール帯３２１ｂにおいては配列番号３番の１つ、リール帯３２１ｃにおいては配列番号１５番の１つが相当する。「白セブン」図柄は、リール帯３２１ａにおいては配列番号２０番の１つ、リール帯３２１ｂにおいては配列番号１９番の１つ、リール帯３２１ｃにおいては配列番号１８番の１つが相当する。「ＢＡＲ」図柄は、リール帯３２１ａにおいては配列番号１１番の１つ、リール帯３２１ｂにおいては配列番号６・９番の２つ、リール帯３２１ｃにおいては配列番号２番の１つが相当する。「チェリー」図柄は、リール帯３２１ａにおいては配列番号１０番の１つ、リール帯３２１ｂにおいては配列番号１番・１４番・１７番の３つ、リール帯３２１ｃにおいては配列番号７番・１４番の２つが相当する。「リプレイ」図柄は、リール帯３２１ａにおいては配列番号１番・４番・７番・１２番・１７番の５つ、リール帯３２１ｂにおいては配列番号０番・５番・８番・１１番・１６番・の５つ、リール帯３２１ｃにおいては配列番号１番・５番・８番・１３番・１７番の５つが相当する。「ベル１」図柄は、リール帯３２１ａにおいては配列番号１３番・１５番・１８番の３つ、リール帯３２１ｂにおいては配列番号２番・７番・１０番・１５番・１８番の５つ、リール帯３２１ｃにおいては配列番号９番・１２番・１６番の３つが相当する。「ベル２」図柄は、リール帯３２１ａにおいては配列番号２番・５番・８番の３つ、リール帯３２１ｃにおいては配列番号０番・４番の２つが相当する。「スイカ」図柄は、リール帯３２１ａにおいては配列番号９番・１４番・１９番の３つ、リール帯３２１ｂにおいては配列番号４番・１３番の２つ、リール帯３２１ｃにおいては配列番号３番・６番・１１番・２０番の４つが相当する。「正」図柄は、リール帯３２１ａにおいては配列番号０番の１つ、リール帯３２１ｂにおいては配列番号２０番の１つ、リール帯３２１ｃにおいては配列番号１８番の１つが相当する。なお、図柄の種類は一例であって、これらの種類に限られるものではない。
【０１２６】
［枠部材］
図４７は、図柄表示窓４０１を含む枠部材５０１の部分を拡大したところを示している。図柄表示窓４０１からは、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの図柄列中の図柄のうち、連続する３つの図柄が視認可能となっている。この図柄が表示されている３つの位置を上から「上段（または上段位置）」（例えば、リール３０１ａの「ベル１」図柄が表示されている位置）、「中段（または中段位置）」（例えば、リール３０１ｂの「リプレイ」図柄が表示されている位置）、「下段（または下段位置）」（例えば、リール３０１ｃの「ベル１」図柄が表示されている位置）という。
【０１２７】
上記のことから、図柄表示窓４０１内では、「段数×リールの数」個の図柄を表示させることが可能である。従って、スロットマシン１では「段数（３）×リールの数（３）」より図柄表示窓４０１内には最大で９個の図柄を表示させることができる。
【０１２８】
枠部材５０１（表示パネルともいう、以下では表示パネル５０１として統一する）の左側端（図柄表示窓４０１から見て左側には、各種のランプが備えられており、そのうち、「ＢＥＴ１」，「ＢＥＴ２」，「ＢＥＴ３」と記されているのがＢＥＴランプ（ベットランプ）６１４である。ＢＥＴランプの数字（上記の「ＢＥＴ１」，「ＢＥＴ２」，「ＢＥＴ３」の１，２，３の数字）はそれぞれベット数（賭け数のこと、賭けたメダルの枚数に応じた数のこと）に対応している。すなわち、「１」は１ベット（賭けたメダルの枚数は１枚）、「２」は２ベット（賭けたメダルの枚数は２枚）、「３」は３ベット（ＭＡＸベットともいう、賭けたメダルの枚数は３枚）に対応しているということである。
【０１２９】
本実施形態のスロットマシン１では、ベット数に応じて有効となる並びが決められている。この「有効となる並び」は有効ラインとも呼ばれる。以下では有効ラインと統一して称する。後述する所定の当選役に対応する図柄の組み合わせは、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該当選役に対応する図柄の組み合わせ態様として表示されたと判断されるものである。すなわち、所定の当選役に対応する図柄を構成する各図柄が図柄表示窓４０１内に個々に表示されたとしても、それぞれの図柄がいずれかの有効ライン上に並んでいなければ（すなわち所定の当選役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に並んでいなければ）、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたとは判断されないことになる。なお、このように、所定の当選役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に並んでいない場合は、バラバラな図柄の組み合わせ態様（すなわちハズレの図柄の組み合わせ）が表示されたと判断される。
【０１３０】
次に、ベット数及び有効ラインについて具体的に説明する。本実施形態のスロットマシン１は、３枚賭け専用機であり、通常ゲームでは、メダルを３枚投入するとゲームを実行することが可能となる。このとき、右上がりの直線型の並び及び右下がりの直線型の並びが有効ラインとなる。
【０１３１】
なお、有効ラインは上記のような右上がりの直線型の並びや右下がりの直線型の並びに限られるものではない。さらに、本実施形態のスロットマシン１は３枚賭け専用機であるが、これに代えて、ベット数に応じて有効ライン数が変化するようにしてもよい。
【０１３２】
本実施形態のスロットマシン１では、上述したとおり、賭け数は３ベット（ＭＡＸベット）のみとし、有効ラインを図４７の図柄表示窓４０１内で「ＢＡＲ−リプレイ−白セブン」が表示されているライン（すなわち右上がりライン）６２３ｂと、「ベル１−リプレイ−ベル１」が表示されているライン（すなわち右下がりライン６２３ａ）の２つのラインのみを有効ラインとしている。
【０１３３】
図４７の図柄表示窓４０１内に表示されている図柄の組み合わせは、有効ラインの一つである右下がりライン６２３ａに表示されている「ベル１−リプレイ−ベル１」であり、この図柄の組み合わせは、後述する図５３に示すように、リプレイ役（再遊技役）に対応する図柄の組み合わせであるから、次ゲームにおいて、メダルを投入することなく自動ベットされ、前回のゲームと同様のゲームを再び実行することが可能となる。なお、有効ライン上に「ベル１−リプレイ−ベル１」が表示されたとしても、遊技者は、いずれの役の図柄の組み合わせが表示されたのか、一見して把握し難い。しかし、有効ラインではない中段ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組み合せが表示されることで、遊技者は、リプレイに入賞したことを把握することが可能となる。
【０１３４】
その他、表示パネル５０１には、スロットマシン１の遊技状態に合わせて点灯（あるいは点滅）可能なランプ及びＬＥＤ類が設けられている。これらのランプ類は図の上から、「ＥＲＲ」という文字の描かれたエラーランプ６０４、上記ＢＥＴランプ６１４のすぐ下に位置する、「ＲＥＰ」という文字の描かれたリプレイランプ６０６、「ＳＴＲ」という文字の描かれたスタートランプ６０８、「ＩＮＳ」という文字の描かれたメダルＩＮランプ６１０、及び２つの横並びの７セグメントＬＥＤを備えた払出枚数表示ＬＥＤ６１２がそれぞれ備えられている。なお、これらの他に後述するボーナスゲームの当選を告知するボーナス告知ランプや、ボーナスゲームなどでのメダルの累計払い出し枚数を表示したり、ボーナスゲームをカウントしたりする７セグメントＬＥＤ等を別途設けてもよい。
【０１３５】
エラーランプ６０４は、スロットマシン１の遊技中に何かトラブル、故障等が生じた場合に点灯（あるいは点滅）を開始し、現在トラブル等が生じていることを遊技者等（ホールの係員なども含む）に知らせる役割を持っている。
【０１３６】
リプレイランプ６０６は、ゲーム結果がリプレイ（後述する）となった場合に、再遊技（新たにメダルを賭けずにもう一度遊技ができること）ができることを遊技者に知らせる役割を持っている。
【０１３７】
スタートランプ６０８は、ベット数がＭＡＸベットに達すると点灯（あるいは点滅）を開始し、遊技者に始動レバー２１０の操作（始動操作）を促す役割を持っている。
【０１３８】
メダルＩＮランプ６１０は、ベット数が最大（ＭＡＸベット）になるまで点灯（あるいは点滅）を続けることにより、遊技者にベットを促す役割を持っている。
【０１３９】
払出枚数表示ＬＥＤ６１２は、ゲーム結果に伴うメダルの払い出しがある場合に、その払い出し数（払出されるメダルの枚数）を表示することにより、遊技者にメダルの払出枚数を知らせる役割を持っている。
【０１４０】
［スロットマシンの内部構成］
図４８は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン基板４０９を有しており、このメイン基板（主制御基板）４０９にはＣＰＵ１１１０をはじめＲＯＭ１１１２、ＲＡＭ１１１４、入出力インタフェース１１１６等が実装されている。
【０１４１】
前述した１枚投入ボタン２０５，２０６や始動レバー２１０、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃ、貯留解除スイッチ２０９等はいずれもメイン基板４０９に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン基板４０９に出力することができる。具体的には、始動レバー２１０が操作されると前述した図柄変動表示装置３００を始動させる（リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始させる）操作信号がメイン基板４０９に出力され、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが操作されると、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃをそれぞれ停止させる操作信号がメイン基板４０９に出力される。
【０１４２】
なお、以下では必要に応じて、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃをそれぞれ左リール３０１ａ，中リール３０１ｂ，右リール３０１ｃと呼ぶ。そして、これに対応するそれぞれのリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃを左リール停止ボタン２１１ａ，中リール停止ボタン２１１ｂ，右リール停止ボタン２１１ｃと呼ぶ。
【０１４３】
またスロットマシン１にはメイン基板４０９とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン基板４０９に各種の信号が入力されている。機器類には、図柄変動表示装置３００のほか、メダル放出装置１１０等がある。
【０１４４】
図柄変動表示装置３００はリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃをそれぞれ回転させるためのリール駆動モータ３４１ａ，３４１ｂ，３４１ｃを備えている（左リール駆動モータ３４１ａ、中リール駆動モータ３４１ｂ、右リール駆動モータ３４１ｃ）。このリール駆動モータはステッピングモータからなり、それぞれのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃは独立して回転、停止することができ、その回転時には図柄表示窓４０１にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。リール駆動モータ３４１ａ，３４１ｂ，３４１ｃは可動表示体駆動手段に相当する。ステッピングモータによって、各リールは、後述のフリーズ処理の際、所定の図柄数分回転することができる。
【０１４５】
また各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ３３１ａ，３３１ｂ，３３１ｃを有しており、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにはそれぞれ位置センサ３３１ａ，３３１ｂ，３３１ｃがリール内に対応して設けられている（左リール位置センサ３３１ａ、中リール位置センサ３３１ｂ、右リール位置センサ３３１ｃ）。これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン基板４０９に入力されることで、メイン基板４０９では各リールの停止位置情報を得ることができる。
【０１４６】
メダルセレクタ２０７内には、前述したソレノイド２０７ａや投入センサ２０７ｂが設置されている。投入センサ２０７ｂは、メダル投入口２０３から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン基板４０９に出力する。ソレノイド２０７ａがＯＦＦの状態のとき、投入されたメダルは投入センサ２０７ｂで検出される。逆にソレノイド２０７ａがＯＮの状態のときは、メダルセレクタ２０７内で投入センサ２０７ｂに到達する通路がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、メダルセレクタ２０７を通って返却樋２１３に流れたメダルはメダル用受皿２０１に戻る。このとき合わせて投入センサ２０７ｂの機能が無効化されるので、メダル投入によるベットまたはメダルの貯留のいずれも行われなくなる。
【０１４７】
メダル放出装置１１０は、払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ１１０ｅを放出口１１０ｃ内に有しており、この払出センサ１１０ｅからメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン基板４０９に入力されている。また、遊技メダル用補助収納箱１１１にはメダル満タンセンサ１１１ａが設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン基板４０９に出力する。このとき画像表示体５００、エラーランプ６０４等によりメダル貯留の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者やホール従業員等に異常が発生したことが報知される。
【０１４８】
一方、メイン基板４０９からは、図柄変動表示装置３００やメダル放出装置１１０に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール駆動モータ３４１ａ，３４１ｂ，３４１ｃの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン基板４０９から出力される。またメダル放出装置１１０には、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせの種類に応じてメイン基板４０９から駆動信号が入力され、これを受けてメダル放出装置１１０はメダルの払い出し動作を行う。このときメダル放出装置１１０内に払い出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、あるいはメダルが全く無い状態であった場合、払出センサ１１０ｅによる枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間（例えば３秒間）が経過すると、払出センサ１１０ｅより払い出しメダルの異常信号がメイン基板４０９へ出力され、これを受けてメイン基板４０９は、メダルの払い出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラーランプ６０４や画像表示体５００等に表示させて遊技者やホール従業員等に異常が発生したことを報知する。
【０１４９】
スロットマシン１は、メイン基板４０９の他に演出制御基板５１０，５２０を備えている。演出制御基板５１０は通常チップで構成されているのに対し、演出制御基板５２０は、例えば、プログラムデータの暗号化・復号化に供される暗号鍵をチップ外にハードウェアとして構成しておくことでチップ内のデータのすい出しができないようにされた所謂セキュリティチップで構成されている。
【０１５０】
演出制御基板５１０にはＣＰＵ１１１８やＲＯＭ１１２０、ＲＡＭ１１２２、入出力インタフェース１１３０、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１１２４、ＡＭＰ（オーディオアンプ）１１２６、音源ＩＣ１１２８等が実装されている。演出制御基板５２０にはＣＰＵ１１３８、ＲＯＭ１１４０及びＲＡＭ１１４２等が実装されている。演出制御基板５１０は、メイン基板４０９から各種の指令信号を受けるとともに、演出制御基板５２０との間で双方向通信することで、画像表示体５００の表示や照明装置５０２等の発光（または点灯、点滅、消灯等）及びスピーカ５１２の作動を制御している。
【０１５１】
上記のように演出制御基板５２０を所謂セキュリティチップで構成し、ゲーム仕様にかかわるデータを演出制御基板５２０のＲＯＭ１１４０に記憶保持させることで、ゲーム仕様にかかわるデータが解析されたり改竄されたりといった不正を防止することができる。ここでいう不正とは、例えば、ゲーム仕様を解析し、遊技者に有利な出率でゲームが行われるようにプログラムを改竄することだけでなくゲーム仕様にかかわるデータがそっくりそのままコピーされたりすること等も含む。
【０１５２】
セキュリティチップで構成された演出制御基板５２０のＲＯＭ１１４０に記憶されるデータは、ゲーム仕様にかかわるデータの必ずしも全部である必要はなく、ゲーム仕様にかかわるデータの一部であっても、上記の不正を防止することができる。また、演出制御基板５１０と演出制御基板５２０とは、別基板であることに限定されるものではなく１枚の基板に実装されていてもよい。さらに、メイン基板４０９から各種の指令信号を受けるのは、通常のチップで構成された演出制御基板５１０であることに必ずしも限定されるものではなく、セキュリティチップで構成された演出制御基板５２０がメイン基板４０９から各種の指令信号を受けるようにしてもよい。
【０１５３】
さらに、メイン基板４０９に外部中継端子板１３１を設けた場合には、スロットマシン１はこの外部中継端子板１３１を介して遊技場のホールコンピュータ１２００に接続される。外部中継端子板１３１はメイン基板４０９から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ１２００に中継する役割を担っている。
【０１５４】
その他、電源装置１１２には、設定キースイッチ１１２ｔやリセットスイッチ１１２ｕ、電源スイッチ１１２ｖ等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１の外側に露出しておらず、扉形前面部材２００を開けることではじめて操作可能となる。このうち電源スイッチ１１２ｖは、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ１１２ｔはスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ１１２ｕはスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定キースイッチ１１２ｔとともに設定を変更する際にも操作される。
【０１５５】
以上がスロットマシン１の内部構成例である。スロットマシン１によるゲームは、遊技者がメダルの賭け数を決定した状態で始動レバー２１０を操作すると各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが回転し、この後、遊技者がリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃを操作すると、対応する各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止制御され、そして、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止すると、有効ライン上での図柄の組み合わせ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。
【０１５６】
前述したとおり、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃには、それぞれリール帯３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃが付されている（図４６参照）。そして、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを停止させた際に図柄表示窓４０１内に表示される表示内容（有効ライン上に表示された図柄の組み合わせ態様）から所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓４０１内で前述の有効ライン（右上がりライン６２３ｂ及び右下がりライン６２３ａ）のうち少なくともいずれか１つのラインに所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか否かが判断される。このとき、右上がりライン６２３ｂと右下がりライン６２３ａとで、別の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示された場合には、複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が同時に表示されたと判断されて、それぞれの払出数を合算した数量のメダルの払い出しが行われる。すなわち、複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して図柄表示窓４０１内の有効ライン上に表示されるものとなる）。
【０１５７】
以下では、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様がいずれか一つの有効ライン上に表示された場合のことを、（所定の）当選役に対応する図柄（これを当選役図柄という）の組み合わせが揃う、あるいは当選役図柄が揃った、という。
【０１５８】
スロットマシン１の図柄には、「赤セブン」図柄、「青セブン」図柄、「白セブン」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「チェリー」図柄、「リプレイ」図柄、「ベル１」図柄、「ベル２」図柄、「スイカ」図柄及び「正」図柄があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「赤セブン」図柄、「青セブン」図柄、「白セブン」図柄及び「ＢＡＲ」図柄は他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールの停止した状態を含めて遊技者が容易に図柄を識別することができる度合いの高さのことをいう。これらの図柄はリールの回転中もその色彩や図柄の大きさから、遊技者が停止操作する際に、これらの図柄が図柄表示窓４０１内に停止されるように狙って停止操作することが容易となっている（すなわち目押しすることが容易である）。
【０１５９】
これらの図柄はそれだけでは象徴的な図柄（図柄１つだけでは当選役に対応しない）に過ぎないものであるが、所定の組み合わせとなることにより当選役に対応する図柄の組み合わせとなるものである。すなわち、所定の遊技特典が付与される。以下に、図４９に示された各当選役に対応して許容される図柄の組み合わせ態様について説明する。
【０１６０】
［当選役と図柄の組み合わせ］
ここで、スロットマシン１の当選役（入賞役と呼ばれるものを含む）と、これに対応する図柄の組み合わせについて、図４９、図５０及び図５１〜５３を用いて説明する。本実施形態のスロットマシン１では、詳細は後述するが、役の成立にかかわる内部抽選として、１回のゲーム内において本抽選及び擬似抽選の両方を実行可能に構成されている。図４９は、スロットマシン１の本抽選における各入賞役についての当選確率を示す図であり、当たり値判定テーブルとして予めＲＯＭ１１１２等に格納されているものである。図５０は、本抽選における各当選役（本明細書において「当選役」は図４９及び図５０の「略称」を指す）と、これら各当選役に対応して成立する本条件装置を示す図であり、予めＲＯＭ１１１２等に格納されているものである。図５１〜５３は、各本条件装置に対応する図柄の組み合わせ及びメダルの払出数を示す図であり、これについても予めＲＯＭ１１１２等に格納されているものである。
【０１６１】
本実施形態のスロットマシン１における遊技状態としては、一般状態、通常ＲＴ、チャンスＲＴ、ボーナス内部中及びボーナス中が用意されている。各当選役についての当選確率は、図４９に示されるように、遊技状態毎に決められている。そして、抽選の結果として何らかの役に当選すると、当選役に応じた本条件装置が作動し、作動した本条件装置に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるように、後述するリール停止処理が行われる。本実施形態のスロットマシン１では、一の本条件装置とリール制御のパターンとが１対１で対応しているので、一の当選役に対して複数のリール制御パターンを用意したい場合には、一の当選役に対して複数の本条件装置を成立させる必要がある。こうすることで、一の当選役に対して、複数パターンの停止出目（有効ライン上に表示される図柄の組み合わせ）を用意することが可能となる。ここで、有効ライン上に表示される図柄組み合わせについて、図４９に示される「ＲＢ１＋スイカ」、「スイカ」、「ＡＴ（「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」）」、「ＡＬＬ」を例に挙げて説明する。
【０１６２】
「ＲＢ１＋スイカ」は、ＲＢ１とスイカ（小物２２）とが同時に重複して当選する重複役である。このとき、ＲＢ１及びスイカ（小物２２）の両方に対応する本条件装置が作動し、これらに対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容され、これに基づいて、後述するステップＳ５のリール停止処理が行われる。そして、スイカ（小物２２）に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、賞として例えば５枚のメダルが払い出され、ＲＢ１に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、後述するＲＢ１ゲームが開始される。ただし、ＲＢ１に対応する図柄の組み合わせ及びスイカ（小物２２）に対応する図柄の組み合わせの両方について有効ライン上に表示されることが許容されたとしても、スイカ（小物２２）に対応する図柄の組み合わせが優先して有効ライン上に表示されるようにリール停止処理が行われる。ここで、スイカ（小物２２）に対応する図柄の組み合わせは、当選した当該ゲームに限って、有効ライン上に表示されることが許容される。一方、ＲＢ１に対応する図柄の組み合わせは、当選した当該ゲームだけに限らず、次ゲーム以降においても、ＲＢ１に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまで継続して、有効ライン上に表示されることが許容される。
【０１６３】
なお、重複役とは、１回の抽選機会において複数の役が同時に選び出される役であることを意味する。例えば、当選成立状態が次ゲーム以降に持ち越される持ち越し役が１ゲーム目に選び出されたもののこの持ち越し役に対応する図柄組み合わせが表示されなかった場合において、例えば２ゲーム目で第１の役が選び出されたときは、持ち越し役と第１の役との両方が当選成立している状態となるが、この場合は、互いに別の抽選機会において選び出されているから、重複役に該当しない。これとは逆に、単独役とは、１回の抽選機会において一つの役のみが選び出される役を意味する。
【０１６４】
また、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１及びＲＢ２をボーナス役とし、図５１〜５３においてメダルの払い出しがある役（例えばチェリー、スイカ、ベル等）を小役とし、前回ゲームと同じゲームを実行できる役（例えば通常リプ等）をリプレイ役とし、複数の図柄組み合わせについて有効ライン上に表示されることが同時に許容されたとき、リプレイ役、小役、ボーナス役の優先順位で、これらに対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるように、後述するリール停止処理が行われる。
【０１６５】
また、「スイカ」は、スイカの単独当選役である。このとき、有効ライン上にはスイカに対応する図柄の組み合わせが表示されることが許容され、これに基づいて、後述するステップＳ５のリール停止処理が行われる。そして、スイカに対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、賞として例えば５枚のメダルが払い出される。
【０１６６】
なお、抽選の結果、いずれかの役に当選したとしても、当該当選役に対応する図柄の組み合わせは、後述する引き込み制御を実行可能な範囲で図柄表示窓４０１内（すなわち有効ライン上）に停止されるように狙って停止操作（リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃを押す操作）が行われないと、有効ライン上に当選役に対応する図柄の組み合わせを表示させることができない。したがって、抽選の結果、いずれかの役に当選したにもかかわらず、この当選役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されなければ、後述するステップＳ６においてゲーム結果がハズレである旨が判定される。
【０１６７】
「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」（この明細書において「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」は、「ＡＴ２−１」、「ＡＴ２−２」、「ＡＴ２−３」、「ＡＴ２−４」、「ＡＴ３−１」、「ＡＴ３−２」、「ＡＴ３−３」、「ＡＴ３−４」、「ＡＴ４−１」、「ＡＴ４−２」、「ＡＴ４−３」、「ＡＴ４−４」、「ＡＴ５−１」、「ＡＴ５−２」、「ＡＴ５−３」、「ＡＴ５−４」のＡＴ専用役の全てを意味する）は、いずれも、各々に決められた適正な押し順でリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作された場合と、各々に決められた適正な押し順でリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作されなかった場合とで、賞として払い出されるメダル枚数が異なっている。
【０１６８】
具体的には、「ＡＴ２−１」、「ＡＴ２−２」、「ＡＴ２−３」及び「ＡＴ２−４」についての適正な押し順は、「中→左→右」である。そして、この適正な押し順でリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作された場合には、作動している本条件装置のうち小物１７の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容され、これに基づいて、後述するステップＳ５のリール停止処理が行われる。そして、小物１７の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、賞として例えば９枚のメダルが払い出される。なお、小物１７の図柄組み合わせを構成する図柄は、リールの引き込み制御を実行可能な範囲内に配置されているので、抽選の結果が「ＡＴ２−１」、「ＡＴ２−２」、「ＡＴ２−３」又は「ＡＴ２−４」であるときには、適正な押し順でリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作される限り必ず、小物１７の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される。
【０１６９】
また、不適正な押し順でリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作された場合には、適正なタイミングでリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作されると、賞として例えば２枚のメダルが払い出される図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。ただし、不適正なタイミングでリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作されると、ハズレの図柄組み合わせが有効ライン上に表示される。このとき、賞としてのメダルは払い出されない。
【０１７０】
すなわち、抽選の結果が「ＡＴ２−１」、「ＡＴ２−２」、「ＡＴ２−３」又は「ＡＴ２−４」であるとき、適正な押し順でリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作される限り必ずベルの図柄組み合わせが有効ライン上に表示される。ただし、不適正な押し順でリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作された場合には、押し順が不適正であったとしても適正なタイミングでリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作されると、賞として１枚のメダルが払い出される図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。また、押し順だけでなくタイミングについても不適正なタイミングでリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作されると、ハズレの図柄組み合わせが有効ライン上に表示される。このとき、賞としてのメダルは払い出されない。
【０１７１】
なお、不適正な押し順でリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作された場合における上記の「適正なタイミング」は、抽選の結果が「ＡＴ２−１」又は「ＡＴ２−３」であるときと「ＡＴ２−２」又は「ＡＴ２−４」であるときとで異なっている。より具体的には、抽選の結果が「ＡＴ２−１」又は「ＡＴ２−３」であるときにおける「適正なタイミング」は、抽選の結果が「ＡＴ２−２」又は「ＡＴ２−４」であるときにおける「不適正なタイミング」となり、抽選の結果が「ＡＴ２−１」又は「ＡＴ２−３」であるときにおける「不適正なタイミング」は、抽選の結果が「ＡＴ２−２」又は「ＡＴ２−４」であるときにおける「適正なタイミング」となる。
【０１７２】
また、「ＡＴ３−１」、「ＡＴ３−２」、「ＡＴ３−３」及び「ＡＴ３−４」についての適正な押し順は「中→右→左」であり、「ＡＴ４−１」、「ＡＴ４−２」、「ＡＴ４−３」及び「ＡＴ４−４」についての適正な押し順は「右→左→中」であり、「ＡＴ５−１」、「ＡＴ５−２」、「ＡＴ５−３」及び「ＡＴ５−４」についての適正な押し順は「右→中→左」である。そして、この適正な押し順でリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作された場合には、小物１７の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容され、これに基づいて、後述するステップＳ５のリール停止処理が行われる。ただし、不適正な押し順でリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作された場合には、押し順が不適正であったとしても適正なタイミングでリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作されると、賞として１枚のメダルが払い出される図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。また、押し順だけでなくタイミングについても不適正なタイミングでリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作されると、ハズレの図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。ここで、抽選の結果が「ＡＴ３−１」、「ＡＴ３−３」、「ＡＴ４−１」、「ＡＴ４−３」、「ＡＴ５−１」及び「ＡＴ５−３」である場合における「適正なタイミング」は、それぞれ、抽選の結果が「ＡＴ３−２」、「ＡＴ３−４」、「ＡＴ４−２」、「ＡＴ４−４」、「ＡＴ５−２」及び「ＡＴ５−４」である場合における「不適正なタイミング」となり、抽選の結果が「ＡＴ３−１」、「ＡＴ３−３」、「ＡＴ４−１」、「ＡＴ４−３」、「ＡＴ５−１」及び「ＡＴ５−３」である場合における「不適正なタイミング」は、それぞれ、抽選の結果が「ＡＴ３−２」、「ＡＴ３−４」、「ＡＴ４−２」、「ＡＴ４−４」、「ＡＴ５−２」及び「ＡＴ５−４」である場合における「不適正なタイミング」となる。
【０１７３】
なお、抽選の結果が「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のうちいずれかであるときに、不適正な押し順でリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作され、さらに不適正なタイミングでリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作されたことによって有効ライン上に表示されたハズレの図柄組み合わせは、この実施形態において「ベルこぼ目」と称する。
【０１７４】
「ＡＬＬ」は、ボーナスゲーム中に限って抽選対象となる役であり、抽選の結果が「ＡＬＬ」であるとき、いかなる押し順で且ついかなるタイミングでリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作された場合であっても、小物１７の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容され、これに基づいて、後述するステップＳ５のリール停止処理が行われる。上述したとおり、小物１７の図柄組み合わせを構成する図柄は、リールの引き込み制御を実行可能な範囲内に配置されているので、抽選の結果が「ＡＬＬ」であるときには、常に、小物１７の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される。そして、小物１７の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、賞として例えば９枚のメダルが払い出される。
【０１７５】
ここで、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１、ＲＢ２）、リプレイ役（再遊技役とも呼ばれる）、小役（ベル役、チェリー役（チェリー１、チェリー２）、スイカ役及びＡＴ専用役、ＡＬＬ役、ボーナスゲーム専用役）について説明する。一般的に、チェリー１は弱チェリー、チェリー２は強チェリーと呼ばれる。
【０１７６】
［ボーナス役］
本実施形態のスロットマシン１では、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１又はＲＢ２といったボーナス役に当選し、これらいずれかの役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、ＢＢ１ゲーム、ＢＢ２ゲーム、ＲＢ１ゲーム又はＲＢ２ゲームといったボーナスゲームが実行される。このボーナスゲームは、複数ゲームにわたって、遊技者がメダルを集中して獲得できる機会が設けられるゲームである。ただし、遊技者が大量のメダルを獲得することが可能なものは、図５１に示されるように、ＢＢ１ゲーム及びＢＢ２ゲームだけである。
【０１７７】
また、スロットマシン１では、右上がりライン６２３ｂ及び右下がりライン６２３ａのうち少なくともいずれかの有効ラインに、作動した本条件装置に対応する図柄組み合わせ（図５１〜図５３に示された図柄組み合わせ）が停止すると、１回のゲーム結果として、有効ラインに停止した図柄組み合わせに応じた賞が付与される。ただしこの場合、右上がりライン６２３ｂ及び右下がりライン６２３ａといった二つの有効ラインに、同時に重複して二つの当選役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合には、この二つの図柄の組み合わせに応じたメダルが賞として払い出される。なお、本実施形態のスロットマシン１では有効ラインの数が二つであるが、有効ラインの数を三つ以上とし、この三つの有効ラインに、同時に重複して三つ以上の当選役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合に、この三つ以上の図柄の組み合わせに応じたメダルが賞として払い出されるようにしてもよい。ただし、１回のゲームで払い出されるメダルの最大枚数（例えば、１５枚）が予め決められており、１回のゲーム結果として払い出されるメダルの枚数はこの最大枚数を超えないものとなっている。
【０１７８】
［リプレイ役］
本実施形態のスロットマシン１には、リプレイ役（再遊技役ともいう）として、通常リプレイ（図４９では「通常リプ」と記載）とＡＲＴリプレイ１〜３（図４９では「ＡＲＴリプ１」、「ＡＲＴリプ２」、「ＡＲＴリプ３」と記載）とが用意されている。このリプレイ役に対応する図柄の組み合わせ態様は、図５１〜５３に示されるとおりである。そして、リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、リプレイの図柄組み合わせが揃ったと判定される。なお、上記のリプレイ役に対応する図柄の組み合わせは、図５３を見ても分かるように遊技者がすぐに把握し難いものも含まれるが、有効ラインではないものの中段ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組み合せが表示されることで、遊技者は、リプレイに入賞したことを把握することが可能となる。
【０１７９】
リプレイの図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、リプレイゲームという遊技特典が付与される。このリプレイゲームでは、改めてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、リプレイの図柄組み合わせが表示されたゲームと同じゲームを、再遊技として実行できる。なお、リプレイの図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたとしても、賞としてのメダルは払い出されない。
【０１８０】
このリプレイゲームの遊技特典の特徴は、メダルの払出しを行わない代わりに次回のゲームで新たにメダルを消費する（新たにメダルを賭ける）必要がないことである。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であるため、例えばその当選確率を高くすることにより、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少ないといえる。従って、スロットマシン１では、通常状態（本実施形態における一般状態や通常ＲＴが相当する）において、概ね６〜７回に１回程度は当選する確率としている（詳細は後述）。これにより、遊技者が消費するメダルの量（一定時間当たりにつき消費するメダル数）をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。つまり、リプレイという当選役にゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑える役割を持たせることができるということになる。
【０１８１】
また、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにリプレイ役に対応する図柄の組み合わせ態様を構成する図柄をそれぞれ満遍なく配置する（例えば、リプレイ役に対応する図柄の組み合わせ態様を構成する図柄と、同じくリプレイ役に対応する図柄の組み合わせ態様を構成する図柄との間に配置される他の図柄（リプレイ役に対応する図柄の組み合わせ態様を構成しない図柄）を１個から最大でも４個までにする）ことにより、リプレイ役に対応する図柄の組み合わせ態様を目押しの必要なく揃えることのできるものとすることができる。
【０１８２】
なお、通常リプレイに対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、通常リプレイに対応する図柄の組み合わせが表示されたゲームと同じゲームを再遊技として実行できるだけであるが、再遊技２に対応する図柄組み合わせ（ＡＲＴリプレイ２及び３に対応する図柄の組み合わせのうち「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組み合わせ）が有効ライン上に表示された場合には、チャンスＲＴへ移行する契機として機能している。
【０１８３】
［チェリー役］
本実施形態のスロットマシン１には、チェリー役として、上述したとおり、「チェリー１」と「チェリー２」とが用意されている。このチェリー役に対応する図柄の組み合わせ態様は、図５１〜５３に示されるとおりである。そして、チェリー役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、チェリー役の図柄組み合わせが揃ったと判定され、賞としてのメダル（例えば２枚）が払い出される。
【０１８４】
［スイカ役］
スイカ役に対応する図柄の組み合わせ態様は、図５１〜５３に示されるとおりである。このスイカ役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、スイカ役の図柄組み合わせが揃ったと判定され、賞としてのメダル（例えば５枚）が払い出される。
【０１８５】
［ＡＴ専用役］
本実施形態のスロットマシン１には、ＡＴ専用役として、上述したとおり、「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」が用意されている。これらＡＴ専用役に対応する図柄の組み合わせ態様は、図５１〜５３に示されるとおりである。すなわち、抽選の結果が「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のうちのいずれかであって且つ適正な押し順でリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作されると、作動した本条件装置のうち小物１７に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。ただし、抽選の結果が「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のうちのいずれかであったとしても、適正な押し順でリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作されなかった場合には、上述したとおり、賞として１枚のメダルが払い出される図柄の組み合わせが表示されるか、ハズレの図柄組み合わせが表示されることとなる。賞として１枚のメダルが払い出される図柄の組み合わせを構成する図柄は、目押しすることなく有効ライン上に表示することができるように、各リール上に配置されている。なお、ＡＴ専用役である「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」は、いずれも、順押しでリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作されたとしても、小物１７に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることがないようになっている。
【０１８６】
［ＡＬＬ役］
ＡＬＬ役に対応する図柄組み合わせは、図５１〜５３に示されるとおりである。ただし、いかなる押し順で且ついかなるタイミングでリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作されたとしても、作動した本条件装置のうち小物１７に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるように、リール制御される。
【０１８７】
［ボーナスゲーム専用役］
さらに、ボーナスゲーム中（ＢＢ１ゲーム中、ＢＢ２ゲーム中、ＲＢ１ゲーム中及びＲＢ２ゲーム中）にのみ有効となる当選役としてボーナスゲーム専用役がある。このボーナスゲーム専用役は、図４９の「ロゴ１」〜「ロゴ７」に相当し、これらに対応する図柄（ボーナスゲーム専用役図柄）の組み合わせは、図５０〜図５３に示されるとおりである。ただし、上述したように、ボーナス専用役としての「ロゴ１」〜「ロゴ７」に当選したとき、見た目上の５ライン上には「正」図柄が揃ったように見える。
【０１８８】
ボーナスゲーム中にボーナスゲーム専用役図柄が揃うと、規定枚数（例えば１０枚）のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。つまり、ボーナスゲーム専用役図柄が揃うと１０枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。そして、ボーナスゲーム中はこのボーナスゲーム専用役を揃いやすくすることにより、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームを集中して実行することができる。従って、ボーナスゲーム専用役図柄の組み合わせを構成する各図柄は、目押しを行うことなく有効ライン上に揃えることができるものとなっている。
【０１８９】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスゲームにおいて、上記ボーナスゲーム専用役とＡＬＬ役とが抽選対象とされているが、これらとは異なる当選役を設けてもよい。さらには、ボーナスゲーム専用役のようなボーナスゲーム中限定の当選役を設けずに、ベル役やスイカ役を代わりに用いるものとしてもよい。この場合、一般状態中とボーナスゲーム中とで、メダルの払い出し枚数を変えるようにしてもよい。
【０１９０】
［上乗せ抽選］
本実施形態のスロットマシン１では、特典ゲーム中における抽選の結果がチェリー役（チェリー１、チェリー２）、ボーナスゲーム専用役（ロゴ１〜ロゴ７）、スイカ役及びチャンス目のうちいずれかである場合には、演出制御基板５２０側の処理として、特典ゲームの上乗せ抽選が行われる。チェリー役（チェリー１、チェリー２）、ボーナスゲーム専用役（ロゴ１〜ロゴ７）、スイカ役及びチャンス目といった、特典ゲームの上乗せ抽選の契機となる役は、一般的に「レア小役」と呼ばれる。特典ゲームの実行抽選や特典ゲームの上乗せ抽選の詳細については後述する。また、通常状態（一般状態、通常ＲＴ）における抽選の結果がレア小役である場合には、特典ゲーム付与抽選が行われる。
【０１９１】
なお、特典ゲームは、メイン基板４０９側の処理であるチャンスＲＴの制御と、演出制御基板５１０側の処理であるＡＴの制御（押し順ナビ）との両方が行われるゲームである。そして、押し順ナビに従ってリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの停止操作が行われる限り、各特典ゲームの終了条件が成立するまで特典ゲームが継続する。押し順ナビに背いてリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの停止操作が行われると、ベルこぼ目が有効ライン上に出現する可能性があり、ベルこぼ目が出現すると、メイン基板４０９によるチャンスＲＴの制御が終了する。各特典ゲームの終了条件が成立すると、演出制御基板５１０側の処理によるＡＴの制御が終了し、ベルこぼ目を回避することが困難となるので、ベルこぼ目の出現によりメイン基板４０９側の処理であるチャンスＲＴの制御も終了する（通常ＲＴに移行する）。なお、押し順ナビに背いてリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの停止操作が行われた結果としてメイン基板４０９によるチャンスＲＴの制御が終了したとしても、演出制御基板５１０側の処理であるＡＴの制御が終了しない限り再びチャンスＲＴに制御されて、特典ゲームが継続される。したがって、「特典ゲームの上乗せ」は、厳密にいえば「ＡＴゲームの上乗せ」のことであるが、以下、この明細書において、便宜上、「特典ゲームの上乗せ」や「特典の上乗せ」と称する場合がある。また同様に、「特典ゲームの終了条件」は、厳密にいえば「ＡＴゲームの終了条件」のことであるが、以下、この明細書において、便宜上、「特典ゲームの終了条件」や「特典の終了条件」と称する場合がある。
【０１９２】
内部抽選にてハズレとなる確率が通常状態（一般状態、通常ＲＴ）と比べて極めて低い遊技状態に制御されていたり、本実施形態のように内部抽選にてハズレとならないチャンスＲＴ１に制御されているときには、通常リプレイに対応する図柄組み合わせの出現頻度が極めて高くなるので、通常リプレイに対応する図柄組み合わせがたとえ表示されたとしても、ＡＴゲームの上乗せ抽選が行われたか否かの判断が困難となる。これにより、上乗せ抽選が行われた可能性があることや、上乗せ抽選に当選した可能性があるといったような遊技者が興味を惹くような期待演出を行う場合には、かかる期待演出を、効果的に行うことが可能となる。
【０１９３】
［ハズレ］
図５１〜５３に示された図柄の組み合わせのいずれにも該当しない場合は、ハズレとなる。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、メダルの付与は行われず、また次回以降のゲームに変化を及ぼすこともない。なお、ハズレは遊技者に当該ゲーム及び次回以降のゲームにおいて何の遊技特典も付与しない役であるともいえる。
【０１９４】
以上がスロットマシン１におけるそれぞれの当選役と、それぞれの当選役に対応する図柄の組み合わせ態様である。
【０１９５】
なお、これらの図柄は上記で説明した図柄や図柄の組み合わせ態様に限定されるものではない。また、上記の図柄に加えて複数種類の図柄を新たに設けることもできる。そして、当選役の種類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。さらに、上記で述べた当選役は全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役を選ぶこととしてもよい。
【０１９６】
［本抽選確率］
上記のとおり、スロットマシン１では、本抽選の結果（抽出乱数値の照合の結果）が当該ゲームで該当する当選役（以下では、該当当選役をいう）として許容される。ここで該当当選役が許容されると、該当当選役に対応する本条件装置を作動させて、この作動した本条件装置の情報は、本抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理（リール停止処理、判定処理、払出処理等）に反映されることになる。
【０１９７】
スロットマシン１では、本抽選において乱数抽出を行う際の乱数値の範囲（これを抽出範囲という）を予め決めておくものである。この抽出範囲は、例えば、０から１６３８３までの整数値（つまり、２の１４乗である１６３８４個の乱数）と決めることができる。なお、本実施形態のスロットマシン１では、抽出範囲の乱数値を、便宜上、０から５９９９９までとしているが、これに限られないことはいうまでもない。この乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱数値の範囲（いわゆる分母）が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。
【０１９８】
上記の抽出範囲内においては、さらにそれぞれの当選役に対応する乱数値が予め割り当てられている。例えば、抽出範囲（本実施形態のスロットマシン１では０から５９９９９）内の乱数値のうち、ＲＢ２に対応する乱数値を「１」とすれば、抽出乱数値が「１」となった場合に、本抽選の結果は「ＲＢ２に当選した」ということになり、ＲＢ２の本条件装置が当該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。また、これを利用すると、抽出範囲及びＲＢ２に対応する乱数値から、ＲＢ２の当選確率（ＲＢ２が本抽選の結果として選び出される確率、抽選確率）を算出することができる。上記の例（ＲＢ２）でいえば、ＲＢ２に対応する乱数値の総個数を抽出範囲内の乱数値の総個数で割ると、その値は１／６００００となり、ＲＢ２の当選確率を１／６００００と算出できる。
【０１９９】
このように全ての当選役にはそれぞれ対応する乱数値が決められており、これらの乱数値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。上記の例（ＲＢ２）では、抽出範囲内の乱数値「１」がＲＢ２に対応する当たり値ということになる。また、当たり値が複数存在する場合、例えば、所定役の当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値「１」、「２」、「３」、「４」とすれば、この所定役の当たり値の範囲は乱数値「１」から「４」までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値「１」から「４」までのいずれかに該当すると判定される（照合される）と、本抽選の結果として「所定役に当選した」ということになる。なお、本実施形態のスロットマシン１では、一の当選役のみに当選する単独役（例えばＲＢ２、ベル１、ベル２等）の他に、複数の当選役が同時に当選する重複役（例えば「ＲＢ１＋スイカ」、「ＢＢ１＋ベル２」等）が用意されている。したがって、このような重複役については、重複役の当たり値についても、上記の当たり値に含まれる。
【０２００】
このことから全ての当選役はその当たり値の範囲が決められ、本抽選にて抽出された抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判定されることになる。このとき、抽出乱数値がいずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる。すなわち、ハズレの当たり値の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以外ということになる。なお、当たり値は当選許容値とも呼ばれることもある。
【０２０１】
ところで、単独役とは、１つの抽出乱数値に対して１つの当選役が対応するものであり、重複役とは、１つの抽出乱数値に対して、複数（この場合２つ）の当選役が対応するものである。つまり、抽出された乱数値が重複役の当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選したということになる。例えば、抽出された乱数値が図４９に示された「ＢＢ１＋スイカ」に該当する当たり値に該当する場合、後述する内部抽選処理における当選役に対応する本条件装置をセットする処理（図６４のステップＳ２０６）にて、図５０に示されるように、ＢＢ１に対応する本条件装置及びスイカに対応する本条件装置を同時に成立させるということである。
【０２０２】
また、図４９によれば、ボーナス中は、ＡＬＬ役とボーナスゲーム専用役（ロゴ１〜ロゴ７）の当たり値が抽出範囲の大半以上を占めている。従って、ボーナスゲームが実行されると、このボーナスゲームが実行されている期間内に多量のメダルが払い出されることとなる。
【０２０３】
［メイン基板による制御］
次に、スロットマシン１のメイン基板４０９（主にＣＰＵ１１１０等）にて実行される制御プログラム上の処理手順について説明する。ただし本明細書で説明する処理手順は、本発明を説明するために、便宜上、簡略されたものである。
【０２０４】
図５４は、スロットマシン１における基本的な１ゲームの処理手順を簡単に示した図である。先ずステップＳ１０では、ゲームスタートに備えるための初期設定を含む各種設定処理を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
【０２０５】
次のステップＳ１００のＢＥＴ処理では、投入口２０３から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはＭＡＸ投入ボタン２０６（あるいは１枚投入ボタン２０５）の押下操作により賭け数が決定され、始動レバー２１０の操作待ちの状態となる。すなわち、１回のゲームの賭け数が決定され、始動レバー２１０の操作が可能な状態となるまでがＢＥＴ処理にて実行される。なお、本実施形態のスロットマシン１は、３枚のメダルを投入することによってゲームの実行が可能となる３枚賭け専用機である。したがって、１枚投入ボタン２０５を備えていなくてもよい。
【０２０６】
ステップＳ２００の内部抽選処理では、ステップＳ１００において操作待ちの状態となった始動レバー２１０の操作によりゲームをスタートさせるとともに、内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理では、後述する本抽選、擬似ゲーム実行抽選、擬似抽選、擬似抽選の前兆ゲーム数抽選などの処理が行われる。本抽選や擬似抽選にていずれかの役が選び出された場合に限り選び出された役に応じて本条件装置や擬似条件装置が作動し、作動した本条件装置や擬似条件装置に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止することが許容される。
【０２０７】
次にステップＳ３００のリール制御処理では、例えば回転中のリール３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃの停止操作が行われると、ステップＳ２００の内部抽選処理の結果に基づいて、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃについての回転や停止にかかる制御を実行する。
【０２０８】
ステップＳ４００の遊技状態移行処理では、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０からメイン基板４０９への情報通信が行なわれないなかで、内部抽選の結果やゲーム結果に基づいて遊技状態を移行する処理を実行する。遊技状態移行処理の詳細については後述する。
【０２０９】
ステップＳ５００の特典ゲーム種別判定処理では、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０にて決定された特典ゲームの種別をメイン基板４０９側で推測する処理を実行する。
【０２１０】
ステップＳ６００の特典ゲーム処理では、特典ゲームの実行中であるか否かを判断し、特典ゲームの実行中でなければ特典ゲームの実行を可能とするための特典ゲーム設定処理を行い、特典ゲームの実行中であれば特典ゲーム終了判定処理などを実行する。特典ゲーム処理の詳細については後述する。
【０２１１】
ところで、図５４では図示していないが、メイン基板４０９では、上述した制御プログラム上の処理の他に、コマンド送信処理も行われる。このコマンド送信処理は、メイン基板４０９にて実行された制御プログラム上の処理結果（例えば内部抽選処理やリール制御処理の結果）を、その都度、メイン基板４０９から演出制御基板５１０（または演出制御基板５２０）に送信する処理である。
【０２１２】
以上が、スロットマシン１の基本的な１ゲームの簡単な処理手順である。ただし、本実施形態のスロットマシン１では、詳細は後述するが、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０からメイン基板４０９への情報通信が行なわれないなかで、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０にて決定された結果をメイン基板４０９側で推測する処理（後述する特典ゲーム種別判定処理）を行い、この推測された結果に基づいて、次ゲーム以降のステップＳ２００の内部抽選処理やステップＳ３００のリール制御処理が行われる。
【０２１３】
メイン基板４０９（主にＣＰＵ１１１０等）にて実行される制御プログラム上の処理手順のうち、便宜上、先ずはステップＳ５００の遊技状態移行処理について説明し、次いでステップＳ５００の特典ゲーム種別判定処理及びステップＳ６００の特典ゲーム処理について説明した後、ステップＳ１００のＢＥＴ処理、ステップＳ２００の内部抽選処理、ステップＳ３００のリール制御処理について説明する。
【０２１４】
［遊技状態移行処理］
図５５は、メイン基板４０９に搭載されたＣＰＵ１１１０により実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【０２１５】
遊技状態移行処理では、先ず、ボーナスゲーム（ＢＢ１ゲーム、ＢＢ２ゲーム、ＲＢ１ゲーム、ＲＢ２ゲーム）中であるか否かが判断され（ステップＳ４０１）、ボーナスゲーム中であれば（ステップＳ４０１におけるＹＥＳ）、ボーナスゲームが終了か否かが判断される（ステップＳ４０２）。ボーナスゲームが終了か否かの判断は、後述するＢＢゲーム終了判定処理においてセットされるＢＢゲーム中フラグや、同じく後述するＲＢゲーム終了判定処理においてセットされるＲＢゲーム中フラグが０（オフ）であれば、ボーナスゲームが終了と判断される。ボーナスゲームが終了すると（ステップＳ４０２におけるＹＥＳ）、一般状態への移行処理が行われる（ステップＳ４０３）。この一般状態では、一定期間にわたってゲームを実行したときに、この一定期間内に、ゲームの結果として払い出されるメダル枚数よりも遊技者がゲームを実行するために賭けるメダル枚数の方が多くなる。すなわち、一般状態は、遊技者がゲームを実行すると、それに伴ってメダル枚数が減少していく遊技状態である。なお、ステップＳ４０２においてボーナスゲームが終了していないと判断されると（ステップＳ４０２におけるＮＯ）、ステップＳ４０３の処理をスキップし、遊技状態は移行されない。
【０２１６】
ステップＳ４０１においてボーナスゲーム（ＢＢ１ゲーム、ＢＢ２ゲーム、ＲＢ１ゲーム、ＲＢ２ゲーム）中でないと判断されると（ステップＳ４０１におけるＮＯ）、ボーナス内部中であるか否かが判断される（ステップＳ４１０）。すなわち、本抽選においてボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１、ＲＢ２）に当選すると、ボーナス役に対応する条件装置が作動するが、このボーナス役に対応する条件装置は、本抽選に当選したゲームにおいてボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されなかったとしても、次ゲーム以降においても、ボーナス役に対応する図柄組み合わせ（ボーナス図柄）が有効ラインに表示されるまで継続して作動する。そして、ボーナス内部中であると判断されて（ステップＳ４１０におけるＹＥＳ）、且つボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたと判断されると（ステップＳ４１２におけるＹＥＳ）、ボーナス中に移行し（ステップＳ４１４）、ボーナスゲームが実行される。
【０２１７】
ステップＳ４１０においてボーナス内部中でないと判断されると（ステップＳ４１０におけるＮＯ）、チャンスＲＴであるか否かが判断される（ステップＳ４２０）。チャンスＲＴであるときには（ステップＳ４２０におけるＹＥＳ）、内部抽選処理においてボーナス当選したか否かが判断され（ステップＳ４２２）、ボーナス当選したと判断されると（ステップＳ４２２におけるＹＥＳ）、ボーナス当選時処理が実行される（ステップＳ４２４）。一方、ステップＳ４２２においてボーナス当選していないと判断されると（ステップＳ４２２におけるＮＯ）、有効ライン上に「ベルこぼ目」が表示されたか否かが判断される（ステップＳ４２６）。このチャンスＲＴにおいて「ベルこぼ目」が有効ライン上に表示されたと判断されると（ステップＳ４２６におけるＹＥＳ）、通常ＲＴに移行する（ステップＳ４２８）。なお、ステップＳ４２４のボーナス当選時処理については後述する。
【０２１８】
ステップＳ４２０においてチャンスＲＴでないと判断されると（ステップＳ４２０におけるＮＯ）、通常ＲＴ中であるか否かが判断される（ステップＳ４３０）。通常ＲＴ中であるときには（ステップＳ４３０におけるＹＥＳ）、内部抽選処理においてボーナス当選したか否かが判断され（ステップＳ４３２）、ボーナス当選したと判断されると（ステップＳ４３２におけるＹＥＳ）、ボーナス当選時処理が実行される（ステップＳ４３４）。一方、ステップＳ４３２においてボーナス当選していないと判断されると（ステップＳ４３２におけるＮＯ）、再遊技２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かが判断され（ステップＳ４３６）、再遊技２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かが判断されると（ステップＳ４３６におけるＹＥＳ）、チャンスＲＴに移行される（ステップＳ４３８）。
【０２１９】
ステップＳ４３０において通常ＲＴでないと判断されたときには（ステップＳ４３０におけるＮＯ）、遊技状態が一般状態に制御されていることとなる。そしてこの一般状態においても、内部抽選処理においてボーナス当選したか否かが判断され（ステップＳ４４０）、ボーナス当選したと判断されると（ステップＳ４４０におけるＹＥＳ）、ボーナス当選時処理が実行される（ステップＳ４４２）。一方、ステップＳ４４０においてボーナス当選していないと判断されると（ステップＳ４４０におけるＮＯ）、有効ライン上に「ベルこぼ目」が表示されたか否かが判断される（ステップＳ４５０）。この一般状態において「ベルこぼ目」が有効ライン上に表示されたと判断されると（ステップＳ４５０におけるＹＥＳ）、通常ＲＴに移行する（ステップＳ４５２）。
【０２２０】
次に、ステップＳ４２４、ステップＳ４３４及びステップＳ４４２のボーナス当選時処理について、図５６を用いて説明する。なお、ステップＳ４２４、ステップＳ４３４及びステップＳ４４２において行われるボーナス当選時処理は、いずれも同じ処理が行われる。図５６は、ボーナス当選時処理を示すフローチャートの一例である。
【０２２１】
ボーナス当選時処理では、先ず、ベルカウンタをＦＦにセットする（ステップＳ４６２）。詳細は後述するが、ステップＳ５００の特典ゲーム種別判定処理では、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０にて決定された結果（特典ゲームの種別）を、ベルカウンタを用いてメイン基板４０９側で推測する処理を行っている。ただし、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０にてたとえ特典ゲームを実行する旨が決定されていたとしても、ボーナス当選したときにはボーナスゲームが特典ゲームよりも優先して実行されるため、ベルカウンタをＦＦにセットするのである。
【０２２２】
ステップＳ４６２においてベルカウンタをＦＦにセットしたのち、後述するこぼしフラグを０にセットする。このこぼしフラグは、後述する第２段階の適正性判定処理において用いられるフラグである。
【０２２３】
ステップＳ４６３においてこぼしフラグを０にセットしたのち、ボーナス役に対応する図柄組み合わせ（ボーナス図柄）が有効ラインに表示されたか否かが判断される（ステップＳ４６４）。ここで、ボーナス図柄が有効ライン上に表示されたと判断されると（ステップＳ４６４におけるＹＥＳ）、ボーナス中に移行する（ステップＳ４６６）。一方、ステップＳ４６４においてボーナス図柄が有効ライン上に表示されなかったと判断されると（ステップＳ４６４におけるＮＯ）、ボーナス内部中に移行し（ステップＳ４６８）、ボーナス当選時処理を終了する。
【０２２４】
ここで、各遊技状態について説明する。通常ＲＴでは、一般状態と同様に、一定期間にわたってゲームを実行したときに、この一定期間内に、ゲームの結果として払い出されるメダル枚数よりも遊技者がゲームを実行するために賭けるメダル枚数の方が多くなる。すなわち、通常ＲＴは、一般状態と同様に、遊技者がゲームを実行すると、それに伴ってメダル枚数が減少していく遊技状態である。
【０２２５】
なお、一般状態、通常ＲＴ、チャンスＲＴ、ボーナス内部中及びボーナス中の各遊技状態における本抽選において、各入賞役が当選する確率は、図４９に示されるとおりである。
【０２２６】
ところで、本実施形態のスロットマシン１では、上述したとおり、メイン基板４０９から内部抽選の結果情報が情報コマンドとして演出制御基板５１０のＣＰＵ１１１８や演出制御基板５２０のＣＰＵ１１３８に向けて出力される。メイン基板４０９から出力された内部抽選の結果情報を受信した演出制御基板５１０のＣＰＵ１１１８（又は演出制御基板５２０のＣＰＵ１１３８）は、この結果情報及びメイン基板４０９との通信結果情報に基づいて、例えば画像表示体５００又は／及びスピーカ５１２を用いた演出を実行する手段を備える。例えば、チャンスＲＴでは、本抽選の結果が「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のうちのいずれかであるとき、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃについての適正な押し順が、例えば画像表示体５００又は／及びスピーカ５１２を用いた演出により明示される（以下、本抽選の結果が「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のうちのいずれかであるときに行われるリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃについての適正な押し順の明示を「押し順ナビ」と称する）。このように、本抽選の結果が「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のうちのいずれかであるときにリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃについての適正な押し順を遊技者に明示する演出は、チャンスＲＴにおいて特典ゲームとして実行される。特典ゲームでは、上記の押し順ナビを連続してまたは継続して行うことで高い頻度で実行される。これにより、特典ゲーム中は、所定期間（複数ゲームの実行期間）に、遊技者がゲームを実行するために賭けるメダル枚数よりもゲームの結果として払い出されるメダル枚数の方が多くなる点で、一般状態や通常ＲＴとは異なる。押し順ナビは、例えば一般状態や通常ＲＴでも行われることはあるものの、特典ゲームのように複数ゲームにわたって継続的には行われない。したがって、本ゲーム抽選の結果が「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のうちのいずれかであるとき、一般状態や通常ＲＴに制御されているときよりも特典ゲーム中が実行されているチャンスＲＴに制御されているときの方が、「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが遊技者にとって容易となる。また、チャンスＲＴでは、一般状態や通常ＲＴに制御されているときよりもはずれの確率が極めて低い。これらの点で、チャンスＲＴは、一般状態や通常ＲＴと比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
【０２２７】
このように、本実施形態のスロットマシン１によれば、ボーナス内部中及びボーナス中を除けば、通常状態（一般状態や通常ＲＴ）とチャンスＲＴとを含む遊技状態のうちいずれかに制御される。
【０２２８】
本遊技機では、チャンスＲＴにおける本ゲーム抽選において通常リプレイ役が選び出されたときは、再遊技１の条件装置に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるように、回転表示状態にあるリール３０１ａ〜３０１ｃの停止制御が行われる。なお、再遊技１に対応する図柄の組み合わせは、有効ラインではないものの中段にリプレイ図柄が表示される組み合わせである。
【０２２９】
本実施形態のスロットマシン１では、上述したとおり、通常ＲＴにおける本ゲーム抽選においてＡＲＴリプレイ２に当選し、再遊技２に対応する図柄組み合わせが表示されると、次ゲームからチャンスＲＴに制御される。
【０２３０】
ここで、チャンスＲＴとは、チャンスＲＴが開始されてから有効ライン上に「ベルこぼ目」が表示されるまでまたはボーナス当選するまでのゲーム期間におけるゲームであり、このチャンスＲＴでは、図４９を見ても分かるように、リプレイの当選確率が一般状態に比べて当選しやすくされている。なお、チャンスＲＴでは、一定ゲーム数の間、有効ライン上に「ベルこぼ目」が表示されることを回避するために、演出制御基板５１０のＣＰＵ１１１８により、特典ゲームとして、例えば画像表示体５００又は／及びスピーカ５１２を用いた演出が実行される。すなわち、本ゲーム抽選の結果が「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のうちいずれかであるときに、有効ライン上に「ベルこぼ目」が表示されないように、適正な押し順でのリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃの操作を促す演出、又は、適正なタイミングでのリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃの操作を促す演出等が実行される。このようにして促された演出に基づいてリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作されることによって、一定ゲーム数の間、チャンスＲＴを継続させることが可能となる。そして、一定ゲーム数のゲームが実行されると、特典ゲームが終了すなわち有効ライン上に「ベルこぼ目」が表示されないようにするための演出が終了する。そうすると、いずれは、本ゲーム抽選にて「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のうちいずれかに当選し、有効ライン上に「ベルこぼ目」が表示されて、チャンスＲＴが終了することとなる。
【０２３１】
また、チャンスＲＴ中は、遊技者に向けてその遊技状態がチャンスＲＴ中であることを認識（識別）できる態様にて実行させる。具体的には、チャンスＲＴ中であることの表示（画像表示体５００等による）や、効果音（スピーカ５１２等による）により識別可能なものとする。
【０２３２】
なお、スロットマシン１には複数の設定値（設定値１から６までの６段階）を設けている（それぞれ図示はしない）。そして、それぞれの設定値では本ゲーム抽選確率に格差（段階的な差、極端な差など）がつけられている。この設定値は、設定値１＜設定値２＜設定値３＜設定値４＜設定値５＜設定値６、というように設定値が高くなるほどボーナス当選役やＡＲＴリプレイの本ゲーム抽選確率が優遇されるようにするとよい。例えば、設定値１に比べると設定値６ではＢＢ１の当選確率が高く決められているのでＢＢ１に当選する可能性が高いといったようなことである。このように段階的な設定値を設けることにより、設定値ごとに特徴を持たせて遊技者が設定値の推測する際の手掛かりとしたり、ホール等の経営に合わせた設定値にてスロットマシン１の運用をしたり、といったことが可能となる。なお、上記のような設定値に限られることはない。
【０２３３】
［特典ゲーム種別判定処理］
演出制御基板５１０や演出制御基板５２０からメイン基板４０９への情報通信が行なわれないなかで、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０にて決定された結果をメイン基板４０９側で推測する処理（特典ゲーム種別判定処理）を行うことについては上述したが、この特典ゲーム種別判定処理（ステップＳ５００）について、以下に説明する。
【０２３４】
上述した通り、メイン基板４０９で行われた処理の結果情報（例えば本抽選の結果情報や停止図柄情報）についてはメイン基板４０９から演出制御基板５１０に送信されるものの、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０で行われた処理の結果情報についてはメイン基板４０９に送信されることがない。そのため、７種類の特典ゲームのうち実行すべき特典ゲームが演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定されたとしても、かかる決定がメイン基板４０９に対しては秘密裏に行われることとなり、メイン基板４０９は、このままでは、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された特典ゲームの種別を把握することができない。そこで、本スロットマシン１では、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０からメイン基板４０９への情報通信を行うことなく、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された特典ゲームの種別をメイン基板４０９によって判定することを可能ならしめる特典ゲーム種別判定処理（ステップＳ５００）を行っている。
【０２３５】
以下、図５７を参照して、メイン基板４０９における特典ゲーム種別判定処理（ステップＳ５００）について説明する。図５７は、特典ゲーム種別判定処理に用いられるナビ抽選テーブルの一例を示す図である。このナビ抽選テーブルは、メイン基板４０９のＲＯＭ１１２及びセキュリティチップで構成された演出制御基板５２０のＲＯＭ１１４０の両方に記憶されている。なお、メイン基板４０９もセキュリティチップで構成されている。これにより、ゲーム仕様の解析・改竄といった不正を防止することができる。なお、図５７のナビ抽選テーブルは、必ずしもテーブルの全部がセキュリティチップで構成された演出制御基板５２０のＲＯＭ１１４０に記憶される必要はなく、不正防止の観点からいえば、図５７のナビ抽選テーブルのデータの一部（例えばベルカウンタが３であるときのデータのみ）を、セキュリティチップで構成された演出制御基板５２０のＲＯＭ１１４０に記憶するようにしてもよい。
【０２３６】
本抽選の結果は、上述したとおりメイン基板４０９から演出制御基板５１０に送信されるが、メイン基板４０９において特典ゲーム種別判定処理が行なわれているときは、本抽選の結果情報だけでなく、ベルカウンタ情報についてもメイン基板４０９から演出制御基板５１０に送信される。ベルカウンタは、メイン基板４０９が特典ゲーム種別判定処理を行う際に用いる情報であり、メイン基板４０９にて特典ゲーム種別判定処理が行なわれていない通常時は「ＦＦ」にセットされている。そして、メイン基板４０９にて特典ゲーム種別判定処理が開始されると「０」にセットされ、ゲームの進行に応じて「１」〜「４」のいずれかにセットされる。なお、メイン基板４０９において特典ゲーム種別判定処理が行なわれていない場合には、メイン基板４０９から演出制御基板５１０にベルカウンタを送信する必要はない。
【０２３７】
演出制御基板５１０は、７種類の特典ゲームのうちいずれかの特典ゲームを実行する旨が決定されていることを条件に、本抽選の結果情報が「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のうちのいずれであるかであるときに、「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のうちのいずれであるかを特定できる情報（以下、単に『「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」である旨の情報』と称する）がメイン基板４０９から送信されたことに基づいて、小物１７の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるように押し順ナビを実行する。一方、特典ゲームを実行する旨が決定されていない通常中には、本抽選の結果情報が「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」である旨の情報がメイン基板４０９から送信されたとしても、上記の押し順ナビは実行されない。
【０２３８】
７種類の特典ゲームのうちいずれかの特典ゲームを実行する旨が決定されている場合において、演出制御基板５１０は、メイン基板４０９からベルカウンタ情報が送信されていなければ、メイン基板４０９において特典ゲーム種別判定処理がまだ開始されていないと判断する。ただし、演出制御基板５１０は、７種類の特典ゲームのうちいずれの特典ゲームを実行する旨が決定されており、且つ本抽選の結果情報が「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」である旨の情報がメイン基板４０９から送信されたにもかかわらずベルカウンタ情報が送信されなかった場合には、メイン基板４０９において特典ゲーム種別判定処理を開始させるべく、必ず押し順ナビを実行する。一方、メイン基板４０９からベルカウンタ情報及び本抽選の結果情報の両方が送信された場合には、演出制御基板５１０は、メイン基板４０９において特典ゲーム種別判定処理が開始されていると判断し、本抽選の結果情報が「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のうちのいずれかであるときに、図５７のテーブルに基づいて押し順ナビの実行有無を決定する。詳しくは、図５７に図示された○に該当するときは押し順ナビを実行する旨が決定され、図５７に図示された×に該当するときは押し順ナビを実行しない旨が決定される。
【０２３９】
図５０を参照すると分かるように、本実施形態のスロットマシン１では、本抽選の結果が「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のうちのいずれかであるとき、遊技者が「左→中→右」の順押し又は「左→右→中」のはさみ押しを行う限り、小物１７の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることがない。したがって、小物１７の図柄組み合わせが有効ライン上に表示された旨がメイン基板４０９により判定されるのは、演出制御基板５１０により押し順ナビが行われた場合、及び、押し順ナビは行われていないものの遊技者が順押し又ははさみ押しで停止操作せずに且つ偶然に押し順が正解した場合に限られる。そこで、メイン基板４０９は、小物１７の図柄組み合わせが有効ライン上に表示された旨を判定したときは、演出制御基板５１０により押し順ナビが行われたものとして特典ゲーム種別判定処理を開始し、ベルカウンタを０にセットする。
【０２４０】
すなわち、この実施の形態にかかるメイン基板４０９は、ベルカウンタが「ＦＦ」にセットされている（特典ゲーム種別判定処理を開始していない）通常の遊技状況にあるにもかかわらず、本抽選の結果情報が「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のいずれかであることに対応した絵柄が揃った場合には、演出制御基板５１０側にて７種類の特典ゲームのいずれかを実行する旨の決定がなされたと推測（押し順ナビが提供されていると推測）し、ベルカウンタを「ＦＦ」から「０」に更新することにより特典ゲーム種別判定処理を開始させるものとなっている。
【０２４１】
以下、ベルカウンタが「ＦＦ」から「０」に更新された以降のベルカウンタの更新処理について詳述する。
【０２４２】
（ベルカウンタが０である場合）
ベルカウンタが０の場合において、メイン基板４０９は、次ゲームにおける本抽選の結果が「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のいずれかであれば、ベルカウンタを１に更新する。本抽選の結果が「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のいずれでもなければ、ベルカウンタは更新されない（ベルカウンタは０のままである）。そして、メイン基板４０９は、本抽選の結果及びベルカウンタを演出制御基板５１０に送信する。
【０２４３】
（ベルカウンタが１である場合）
演出制御基板５１０は、本抽選の結果が「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のうちいずれかである旨の情報及びベルカウンタが１である旨の情報をメイン基板４０９から受信すると、メイン基板４０９において特典ゲーム種別判定処理が開始されていると判断し、図５７のテーブルに基づいて押し順ナビの実行有無を決定する。ただし上述したとおり、押し順ナビはいずれの特典ゲームを実行すべきかを決定していること（特典付与抽選に当選していること）を条件に行われるので、メイン基板４０９において特典ゲーム種別判定処理が開始されていたとしても、特典付与抽選に当選していなければ、演出制御基板５１０は、たとえ本抽選の結果情報及びベルカウンタ情報がメイン基盤４０９から送信されたとしても、押し順ナビを行うことはない。したがって、遊技者が順押し又ははさみ押しで停止操作せずに且つ偶然に押し順が正解したことによってメイン基板４０９において特典ゲーム種別判定処理が開始された場合には、押し順ナビが行われることはない。
【０２４４】
押し順ナビは、例えば本抽選の結果が「ＡＴ２−１」でベルカウンタが１である場合において、実行すべき特典ゲームがショートレッド特典ゲーム、ショートブルー特典ゲーム、ノーマルレッド特典ゲーム及びノーマルブルー特典ゲームのうちいずれかに決定されているときには実行しない旨が決定され、実行すべき特典ゲームがスーパーレッド特典ゲーム、スーパーブルー特典ゲーム及びプレミアム特典ゲームのうちいずれかに決定されているときには実行する旨が決定される。
【０２４５】
また、本抽選の結果が「ＡＴ３−４」でベルカウンタが１である場合において、実行すべき特典ゲームがショートレッド特典ゲーム、ショートブルー特典ゲーム、ノーマルレッド特典ゲーム及びノーマルブルー特典ゲームのうちいずれかに決定されているときには押し順ナビを実行する旨が決定され、実行すべき特典ゲームがスーパーレッド特典ゲーム、スーパーブルー特典ゲーム及びプレミアム特典ゲーのうちいずれかに決定されているときには押し順ナビを実行しない旨が決定される。
【０２４６】
そしてメイン基板４０９は、小物１７の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かの判定結果と図５７ナビ抽選テーブルとに基づいて、ベルカウンタ１の場合における特典ゲームの種別の絞込み判定を行う。例えば、本抽選の結果が「ＡＴ２−１」でベルカウンタが１である場合において、小物１７の図柄組み合わせが有効ライン上に表示された旨が判定されると、メイン基板４０９は、演出制御基板５１０により押し順ナビが行われたものとして、スーパーレッド特典ゲーム、スーパーブルー特典ゲーム及びプレミアム特典ゲームのうちいずれかを実行する旨が演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定されたと判断する。一方、本抽選の結果が「ＡＴ２−１」でベルカウンタが１である場合において、小物１７の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されなかった旨が判定されると、メイン基板４０９は、演出制御基板５１０により押し順ナビが行われなかったものとして、ショートレッド特典ゲーム、ショートブルー特典ゲーム、ノーマルレッド特典ゲーム及びノーマルブルー特典ゲームのうちいずれかを実行する旨が演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定されたと判断する。このようにして、メイン基板４０９は、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された可能性のある７種類の特典ゲームのうち４種類又は３種類の特典ゲームを除外し、３種類又は４種類に絞ることができる。
【０２４７】
（ベルカウンタが２である場合）
演出制御基板５１０は、ベルカウンタが２である旨の情報及び本抽選の結果が「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のうちいずれかである旨の情報をメイン基板４０９から受信した場合、押し順ナビの実行有無を、本抽選の結果が「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のうちいずれかであって且つベルカウンタが１である旨の情報をメイン基板４０９から受信した場合とは反転させて、押し順ナビの実行有無を決定する。すなわち、図５７のナビ抽選テーブルを参照すると分かるように、ベルカウンタが２である旨の情報をメイン基板４０９から受信した場合において、ベルカウンタが１である旨の情報をメイン基板４０９から受信した場合に押し順ナビを実行していれば押し順ナビを実行しない旨を決定し、ベルカウンタが１である旨の情報をメイン基板４０９から受信した場合に押し順ナビを実行していなければ押し順ナビを実行する旨を決定する。すなわち、ベルカウンタが２である場合に限り、ベルカウンタが１の場合の内部抽選の結果を参照することとなる。これにより、ベルカウンタ１である場合とベルカウンタ２である場合とのうちいずれかにおいて、必ず押し順ナビを実行することができる。なお、ベルカウンタ１の場合及び２の場合の両方において小物１７の図柄組み合わせが有効ライン上に表示された旨が判定された場合には、遊技者は、押し順ナビにしたがって操作していないと判断し、メイン基板４０９における特典ゲーム種別判定処理を終了し、ベルカウンタを「ＦＦ」にセットする。また、ベルカウンタ１の場合及び２の場合のいずれにおいても小物１７の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されなかった旨が判定された場合には、遊技者は、押し順ナビにしたがって操作していないか、押し順ナビが行われていない（すなわち特典付与抽選に当選していない）と判断し、メイン基板４０９における特典ゲーム種別判定処理を終了し、ベルカウンタを「ＦＦ」にセットする。
【０２４８】
このように、ベルカウンタが１である場合と２である場合とのうちいずれかにおいて必ず押し順ナビを実行するようにしているのは、ベルカウンタが１である場合と２である場合とのうち必ずいずれかの場合において、小物１７の図柄組み合わせが有効ライン上に表示された旨がメイン基板４０９によって判定されるようにするためである。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、遊技者が順押しやはさみ押しを行う限り、小物１７の図柄組み合わせが有効ライン上に表示された旨がメイン基板４０９によって判定されることがない。そのため、偶発的に特典ゲーム種別判定処理が開始された場合（押し順ナビは行われていないものの遊技者が押し順又ははさみ押しで停止操作せずに且つ偶然に押し順が正解したことによって特典ゲーム種別判定処理が開始された場合）に、図５７のナビ抽選テーブルに基づいて押し順ナビを実行しない旨が決定されると、偶発的に特典ゲーム種別判定処理が開始されたにもかかわらず、メイン基板４０９側では、演出制御基板５１０側にて７種類の特典ゲームのいずれかを実行する旨の決定がなされていると推測し、特典種別判定処理が進んでしまい、遊技者に無用な期待感を与えこととなってしまう。この点、ベルカウンタが１である場合と２である場合とで押し順ナビの実行を反転させることによって、メイン基板４０９は、特典ゲーム種別判定処理が、演出制御基板５１０により押し順ナビが行われた結果として開始されたのか、押し順ナビは行われていないものの遊技者が順押し又ははさみ押しで停止操作せずに且つ偶然に押し順が正解したことによって開始されたのかを検証することが可能となる。このようにして、ベルカウンタが２である場合には、特典ゲーム種別判定処理内にてベルカウンタを更新していくなかで、こうした推測にかかる適正性についての診断が行なわれる。
【０２４９】
（ベルカウンタが３である場合）
演出制御基板５１０は、本抽選の結果が「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のうちいずれかである旨の情報及びベルカウンタが３である旨の情報をメイン基板４０９から受信すると、図５７のテーブルに基づいて押し順ナビの実行有無を決定する。例えば、本抽選の結果が「ＡＴ３−４」でベルカウンタが３である場合において、実行すべき特典ゲームがノーマルレッド特典ゲーム、ノーマルブルー特典ゲーム及びプレミアム特典ゲームのうちいずれかに決定されているときには押し順ナビを実行しない旨が決定され、ショートレッド特典ゲーム、ショートブルー特典ゲーム、スーパーレッド特典ゲーム及びスーパーブルー特典ゲームのうちいずれかに決定されているときには押し順ナビを実行する旨が決定される。
【０２５０】
そしてメイン基板４０９は、小物１７の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かの判定結果と図５７のナビ抽選テーブルとに基づいて、ベルカウンタ３の場合における特典ゲームの種別の絞込み判定を行う。そしてさらにメイン基板４０９は、ベルカウンタ１の場合における特典ゲームの種別の絞込み判定結果と、ベルカウンタ３の場合における特典ゲームの種別の絞込み判定結果とに基づいて、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された可能性のある特典ゲームの種別の絞込み判定を行う。例えば、ベルカウンタ１の場合における特典ゲームの種別の絞込み判定ではショートレッド特典ゲーム、ショートブルー特典ゲーム、ノーマルレッド特典ゲーム及びノーマルブルー特典ゲームのうちいずれかに絞られ、ベルカウンタ３の場合における特典ゲームの種別の絞込み判定ではショートレッド特典ゲーム、ショートブルー特典ゲーム、スーパーレッド特典ゲーム及びスーパーブルー特典ゲームのうちいずれかに絞られた場合、メイン基板４０９は、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された可能性のある７種類の特典ゲームのうち５種類の特典ゲームを除外し、ショートレッド特典ゲーム又はショートブルー特典ゲームの２種類に絞ることができる。
【０２５１】
（ベルカウンタが４である場合）
演出制御基板５１０は、本抽選の結果が「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のうちいずれかである旨の情報及びベルカウンタが４である旨の情報をメイン基板４０９から受信すると、図５７のテーブルに基づいて押し順ナビの実行有無を決定する。例えば、本抽選の結果が「ＡＴ４−２」でベルカウンタが４である場合において、実行すべき特典ゲームがショートブルー特典ゲーム、ノーマルブルー特典ゲーム、スーパーブルー特典ゲーム及びプレミアム特典ゲームのうちいずれかに決定されているときには押し順ナビを実行しない旨が決定され、実行すべき特典ゲームがショートレッド特典ゲーム、ノーマルレッド特典ゲーム、スーパーレッド特典ゲームのうちいずれかに決定されているときには押し順ナビを実行する旨が決定される。
【０２５２】
そしてメイン基板４０９は、小物１７の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かの判定結果と図５７のナビ抽選テーブルとに基づいて、ベルカウンタ４の場合における特典ゲームの種別の絞込み判定を行う。そしてさらにメイン基板４０９は、ベルカウンタ１の場合における特典ゲームの種別の絞込み判定結果と、ベルカウンタ３の場合における特典ゲームの種別の絞込み判定結果と、ベルカウンタ４の場合における特典ゲームの種別の絞込み判定結果とに基づいて、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された特典ゲームの種別の絞込み判定を行う。例えば、ベルカウンタ１の場合における特典ゲームの種別の絞込み判定ではショートレッド特典ゲーム、ショートブルー特典ゲーム、ノーマルレッド特典ゲーム及びノーマルブルー特典ゲームのうちいずれかに絞られ、ベルカウンタ３の場合における特典ゲームの種別の絞込み判定ではショートレッド特典ゲーム、ショートブルー特典ゲーム、スーパーレッド特典ゲーム及びスーパーブルー特典ゲームのうちいずれかに絞られ、ベルカウンタ４の場合における特典ゲームの種別の絞込み判定ではショートレッド特典ゲーム、ノーマルレッド特典ゲーム及びスーパーレッド特典ゲームのうちいずれかに絞られた場合、メイン基板４０９は、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された特典ゲームの種別を、ショートレッド特典ゲームであると判断することができる。このようにして、メイン基板４０９は、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された特典ゲームの種別を、ショートレッド特典ゲームであると判断することができる。
【０２５３】
このように特典ゲームの種別判定処理において特典ゲームの種別の絞込み判定を行なうことで、７種類の特典ゲームのうち演出制御基板５１０，５２０側でいずれに決定されたかを、演出制御基板５１０，５２０側からメイン基板４０９側にコマンド送信することなくメイン基盤４０９側で推測することが可能となる。また、７種類の特典ゲームのうちいずれかの特典ゲームを複数回にわたって段階的に除外して絞り込んでいく過程において、停止表示された図柄組み合わせを遊技者が確認することで、遊技者所望の特典ゲームが未だ除外されていないかについての演出性を生み出すことが実現可能となり、これによって遊技興趣の低下が抑制されるようになる。
【０２５４】
メイン基板４０９は、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された特典ゲームの種別を判断すると、判断したゲーム（本抽選の結果が「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のうちいずれかであって且つベルカウンタが４であるゲーム）の次ゲーム以降において、特典ゲームの実行が許容されて、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された特典ゲームの種別に応じた制御を実行する。
【０２５５】
［特典ゲーム種別判定処理の適正性判定処理］
【０２５６】
特典ゲーム種別判定処理の適正性判定処理は、特典ゲーム種別判定処理の適正性を判定する処理であって、メイン基板４０９側で行われる適正性判定処理と、演出制御基板５１０側で行われる適正性判定処理とがある。メイン基板４０９側で行われた適正性判定処理の結果はメイン基板４０９側の処理に反映され、演出制御基板５１０側で行われた適正性判定処理の結果は演出制御基板５１０側の処理に反映される。とくに、演出制御基板５１０側からメイン基板４０９側へはコマンド送信されないので、演出制御基板５１０側で行われた適正性判定処理にて特典ゲーム種別判定処理の結果が適正でない旨が判定されたとしても、メイン基板４０９側ではその事実を把握することができない。
【０２５７】
先ず、演出制御基板５１０側で行われる適正性判定処理（特典ゲーム種別判定処理の適正性判定処理）について説明する。上述したメイン基板４０９側での制御手法では、演出制御基板５１０側にて押し順ナビが提供されていないにもかかわらず、本抽選の結果情報が「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のいずれかであるときに遊技者の停止操作態様が偶然合致してしまったような場合には、演出制御基板５１０側にて特典ゲームの決定（７種類の特典ゲームのいずれかを実行する旨の決定）がなされていると判断し、ベルカウンタを「ＦＦ」から「０」に更新して特典ゲーム種別判定処理を誤って開始させてしまうこととなる。演出制御基板５１０では、メイン基板４０９からベルカウンタ情報が送信されていなければメイン基板４０９において特典ゲーム種別判定処理がまだ開始されていないと判断するものの、メイン基板４０９からベルカウンタ情報が送信されると、メイン基板４０９において特典ゲーム種別判定処理が開始されたと判断する。そのため、演出制御基板５１０は、７種類の特典ゲームのいずれかを実行する旨を決定していないにもかかわらずメイン基板４０９からベルカウンタ情報が送信されたときには、メイン基板４０９側で行われている特典ゲーム種別判定処理の結果は不適正（特典ゲームが実行されないにもかかわらず実行すると判定された旨の不適正）であると判断する。
【０２５８】
また、メイン基板４０９による特典ゲーム種別判定処理の実行中に遊技者が押し順ナビに背いて停止操作し且つ当該特典ゲーム種別判定処理が最後まで行われたときには、演出制御基板５１０では７種類の特典ゲームのいずれかを実行する旨を決定したものの、メイン基板４０９では、演出制御基板５１０にて決定された種別とは異なる種別の特典ゲームが実行されると判断されることがある。このような場合、押し順ナビに背いて停止操作されていることから、演出制御基板５１０では、メイン基板４０９が誤判断している（決定された特典種別とは異なる種別の特典ゲームを実行する旨をメイン基板４０９が判断している）ことを把握することができる。このような場合も、特典ゲーム種別判定処理の結果は不適正（実行される特典ゲームとは種別が異なる特典ゲームが実行されると判定された旨の不適正）であると判断する。
【０２５９】
このように、演出制御基板５１０側にて７種類の特典ゲームのいずれかを実行する旨の決定がなされたにもかかわらず、押し順ナビに背くかたちで遊技者によるリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの停止操作が行われたときには、実行される特典ゲームとは種別が異なる特典ゲームが実行される旨がメイン基板４０９にて判断される。すなわち、７種類の特典ゲームのうち実行すべき特典ゲームの種別が演出制御基板５１０側にて決定されたとしても、遊技者が押し順ナビにしたがわずにリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの停止操作を行うと、演出制御基板５１０側にて実際に決定された種別の特典ゲームとは異なる種別の特典ゲームに決定された旨がメイン基板４０９側にて誤って推測されることとなり、特典ゲーム種別判定処理が失敗となる。ただし、特典ゲーム種別判定処理が失敗したことは、遊技者が押し順ナビにしたがわずにリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの停止操作を行ったという事実から、演出制御基板５１０側にて把握することができる。このように特典ゲーム種別判定処理が失敗した場合、特典ゲーム種別判定処理が再度行なわれることとなる。
【０２６０】
次に、メイン基板４０９側で行われる適正性判定処理（特典ゲーム種別判定処理の適正性判定処理）について説明する。メイン基板４０９側で行われる適正性判定処理は、第１段階の適正性判定処理と第２段階の適正性判定処理との２段階に分けて行われる。上述したとおり、演出制御基板５１０は、７種類の特典ゲームのうちいずれかを実行する旨を決定していない（つまりいずれの特典ゲームも実行されない）にもかかわらず特典ゲーム種別判定処理がメイン基板４０９で行われていることを判断できる。これに対してメイン基板４０９は、上述したとおり、特典ゲーム種別判定処理において、ベルカウンタが１である場合と２である場合とで押し順ナビの実行を反転させることによって、ステップＳ５００の特典ゲーム種別判定処理の適正性をある程度は判断することができる。すなわち、特典ゲーム種別判定処理が開始されたのち、当該特典ゲーム種別判定処理が、演出制御基板５１０により押し順ナビが行われた結果（特典ゲームが決定された結果）として開始されたのか、押し順ナビは行われていない（特典ゲームが決定されていない）ものの遊技者が順押し又ははさみ押しで停止操作せずに且つ偶然に押し順が正解したことによって開始されたのかを、ベルカウンタが１である場合と２である場合とで押し順ナビの実行を反転させることである程度は検証することができる。これが第１段階の適正性判定処理である。
【０２６１】
上述したとおり、演出制御基板５１０では、メイン基板４０９における特典ゲーム種別判定処理の結果が不適正である旨を判断することができる。そのため、メイン基板４０９側で行われる第１段階の適正性判定処理において、特典ゲーム種別判定処理の結果が不適正である旨を判断することができれば、ゲームを進行する上で何らの支障も生じない。ところが、特典ゲーム種別判定処理においてベルカウンタが１である場合と２である場合とで押し順ナビの実行を反転させたとしても、それでもなお、偶発的に特典ゲーム種別判定処理が適正であると判断されて当該特典ゲーム種別判定処理が進み、特典ゲーム種別判定処理の結果が不適正であるとメイン基板４０９にて判断されずに、最終的に、７種類の特典ゲームのうちいずれかに絞られてしまうことがあり得る。このような場合には、演出制御基板５１０側では特典ゲームを実行すべき旨が決定されないにもかかわらず特典ゲームが実行されるとメイン基板４０９側で判断してゲームが進行したり、演出制御基板５１０側にて決定された特典ゲームとは異なる種別の特典ゲームが実行されるとメイン基板４０９側で判断してゲームが進行したりすることとなる。このような事態を防ぐために、メイン基板４０９では、第２段階の適正性判定処理が行われる。この第２段階の適正性判定処理については、後述の特典ゲーム終了判定処理において説明する。
【０２６２】
なお、メイン基板４０９における第１段階の適正性判定処理において、特典ゲーム種別判定処理の結果が不適正であると判定した場合には、特典ゲーム種別判定処理をその中途の段階にて終了（ベルカウンタを「ＦＦ」に更新）させる制御を行うこととしている。
【０２６３】
［特典ゲーム処理］
次に、ステップＳ６００の特典ゲーム処理について説明する。図５８はメイン基板４０９に搭載されたＣＰＵ１１１０により実行される特典ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。なお、特典ゲームは、上述した通り、メイン基板４０９側の処理によりチャンスＲＴに制御されているときに、演出制御基板５１０側の処理により所定期間にわたってＡＴの制御（押し順ナビ）が行われるゲームである。すなわち特典ゲームとは、チャンスＲＴの制御や特典ゲーム終了時のフリーズ制御などのメイン基板４０９側の制御と、ＡＴの制御（押し順ナビ）や表示演出制御などの演出制御基板５１０側の制御との両方が複数ゲームにわたって行われるゲームである。ここで説明する特典ゲーム処理は、メイン基板４０９に搭載されたＣＰＵ１１１０により実行されるものである。
【０２６４】
特典ゲーム処理では、先ず、チャンスＲＴ中であるか否かが判断され（ステップＳ６０２）、チャンスＲＴ中であれば（ステップＳ６０２におけるＹＥＳ）、特典ゲームの実契機となる再遊技３に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたか否かが判断される（ステップＳ６０４）。ステップＳ６０４において再遊技３に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたと判断されると（ステップＳ６０４におけるＹＥＳ）、ベルカウンタが４であるか否かが判断される（ステップＳ６０６）。そして、ステップＳ６０６においてベルカウンタが４であると判断されたとに限り（ステップＳ６０６におけるＹＥＳ）、ステップＳ６０８の特典ゲーム設定処理が行われる。一方、ステップＳ６０２においてチャンスＲＴ中でないと判断されたとき（ステップＳ６０２におけるＮＯ）、ステップＳ６０４において再遊技３に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されなかったと判断されたとき（ステップＳ６０４におけるＮＯ）、ステップＳ６０６においてベルカウンタが４でないと判断されたとき（ステップＳ６０６におけるＮＯ）は、いずれも、ステップＳ６１０に進み、特典ゲーム中フラグがオン（＝１）であるか否かが判断される（ステップＳ６１０）。このステップＳ６１０における特典ゲーム中フラグとは、上述した７種類の特典ゲーム（ショートレッド特典ゲーム、ノーマルレッド特典ゲーム、スーパーレッド特典ゲーム、ショートブルー特典ゲーム、ノーマルブルー特典ゲーム、スーパーブルー特典ゲーム、プレミアム特典ゲーム）のうち、いずれかの特典ゲームが実行中であれば、ステップＳ６１０においてＹＥＳと判断される。７種類の特典ゲームのうちいずれかの特典ゲームが実行中であれば（ステップＳ６１０におけるＹＥＳ）、特典ゲーム終了判定処理（ステップＳ６２０）が実行される。一方、ステップ６１０においていずれの特典ゲームも実行されていないと判断されると（ステップＳ６１０におけるＮＯ）、特典ゲーム処理は終了する。
【０２６５】
ステップＳ６０８の特典ゲーム設定処理が行われると、演出制御基板５１０側の制御として、特典ゲームのオープニング演出が行われる。特典ゲームのオープニング演出については図示しないが、特典ゲーム開始を示す表示演出が画像表示体５００にて行われるとともに、遊技者を高揚させる演出音がスピーカ５１２から出力される。
【０２６６】
なお、ステップＳ６０６においてベルカウンタが４であると判断されたときに限り特典ゲーム設定処理が行われるのは、特典ゲーム中や上述した特典ゲーム種別判定処理の実行中に、再遊技３に対応する図柄組み合わせが表示されたことをもって特典ゲームのオープニング演出が行われることを回避するためである。すなわち上述した通り、ベルカウンタが４の場合に限り特典ゲームの実行が許容されるので、特典ゲームが実行されない場合に特典ゲームのオープニング演出が行われることがないようにするためである。
【０２６７】
ところで、特典ゲームは、押し順ナビに従ってリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの停止操作が行われる限り、各特典ゲームの終了条件が成立するまで継続する。押し順ナビに背いてリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの停止操作が行われると、ベルこぼ目が有効ライン上に出現する可能性があり、ベルこぼ目が出現すると、メイン基板４０９によるチャンスＲＴの制御が終了し、通常ＲＴに移行する。特典ゲームの実行中に、実行中の特典ゲームに対応する終了条件が成立すると、メイン基板４０９側の処理としてフリーズ処理を行うとともに、演出制御基板５１０側の処理であるＡＴの制御が終了する。このとき、演出制御基板５１０側の処理として特典ゲームのエンディング演出が行われる。演出制御基板５１０側の処理であるＡＴの制御が終了すると、押し順ナビが実行されないので、ベルこぼ目を回避することが困難となる。そして、ベルこぼ目が出現すると、メイン基板４０９側の処理であるチャンスＲＴの制御も終了する（通常ＲＴに移行する）。なお、押し順ナビに背いてリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの停止操作が行われた結果としてメイン基板４０９によるチャンスＲＴの制御が終了して通常ＲＴに移行したとしても、演出制御基板５１０側の処理であるＡＴの制御が終了しない限り、再遊技２の図柄組み合わせが有効ラインに表示されると再びチャンスＲＴに移行し、特典ゲームが継続される。したがって、ＡＴの制御が終了すると特典ゲームが終了する。
【０２６８】
特典付与抽選は、所定の条件が成立したことに基づいて行われる。本実施形態のスロットマシン１では、レア小役に当選すると、特典付与抽選が行われる。すなわち、演出制御基板５１０は、本抽選の結果がレア小役である旨の情報をメイン基板４０９から受信すると、かかる情報を演出制御基板５２０に送信する。演出制御基板５２０は、本抽選の結果がレア小役である旨の情報を演出制御基板５１０から受信すると、これに基づいて特典付与抽選を行う。特典付与抽選は出率に影響を及ぼす抽選であるため、不正防止の観点から、セキュリティチップで構成された演出制御基板５２０にて行われることが好ましい。
【０２６９】
この特典付与抽選に当選すると、演出制御基板５２０は、遊技者にとって利益度合いが異なる７種類の特典ゲームのうちいずれを実行するかを決定する。本実施形態では、ショートレッド特典Ｔゲーム、ノーマルレッド特典ゲーム、スーパーレッド特典ゲーム、ショートブルー特典ゲーム、ノーマルブルー特典ゲーム、スーパーブルー特典ゲーム、プレミアム特典ゲームの７種類の特典ゲームのうちいずれを実行するかが決定される。
【０２７０】
特典付与抽選に当選すると、遊技者にとっての有利度合いが異なる７種類の特典ゲームのうちいずれを実行するかが決定されることについては上述したとおりである。図５９は、各特典ゲームの終了条件（詳しくは「演出制御基板５１０によるＡＴ制御の終了条件」であり、以下同じ）の一例を示すテーブルである。図５９を見ると分かるように、ショートレッド特典ゲーム及びショートブルー特典ゲームは例えば賞として払い出されるメダルが５０枚を超えることを終了条件とする特典ゲームであり、ノーマルレッド特典ゲーム及びノーマルブルー特典ゲームは例えば賞として払い出されるメダルが１５０枚を超えることを終了条件とする特典ゲームであり、スーパーレッド特典ゲーム及びスーパーブルー特典ゲームは例えば賞として払い出されるメダルが３００枚を超えることを終了条件とする特典ゲームであり、プレミアム特典ゲームは例えば賞として払い出されるメダルが２６枚を超えることを終了条件とする特典ゲームである。
【０２７１】
なお、上述した７種類の特典ゲームは、詳細は後述するが、ショートレッド特典ゲーム、ノーマルレッド特典ゲーム、スーパーレッド特典ゲーム、ショートブルー特典ゲーム、ノーマルブルー特典ゲーム、スーパーブルー特典ゲーム、プレミアム特典ゲームの順に、特典ゲーム中の擬似ゲーム（擬似ゲームについては後述する）においてレア度合いの高いレア小役の出現頻度が高められている。すなわち、特典ゲームが上乗せされる期待度の観点からいえば、プレミアム特典ゲーム、スーパーブルー特典ゲーム、ノーマルブルー特典ゲーム、ショートブルー特典ゲーム、スーパーレッド特典ゲーム、ノーマルレッド特典ゲーム、ショートレッド特典ゲームの順で、遊技者にとって有利度合いの高い特典ゲームであるといえる。ただし、特典ゲームの実行ゲーム数の観点からいえば、図５９に示されるように、ショートレッド特典ゲーム及びショートブルー特典ゲームは払出枚数が５０枚を超えると終了し、ノーマルレッド特典ゲーム及びノーマルブルー特典ゲームは払出枚数が１５０枚を超えると終了し、スーパーレッド特典ゲーム及びスーパー特典ゲームは払出枚数が３００枚を超えると終了し、プレミアム特典ゲームは払出枚数が２６枚を超えると終了する仕様となっている。
【０２７２】
特典付与抽選に１回当選すると、かかる情報が演出制御基板５２０から演出制御基板５１０に送信され、演出制御基板５１０の演出制御により１セットの特典ゲームが実行される（詳しくは、メイン基板４０９によりＲＴに制御され、演出制御基板５１０によりＡＴに制御される（押し順ナビが実行される））。そして、特典ゲーム中に、セキュリティチップから構成される演出制御基板５２０により上乗せ抽選が行われると、この特典付与抽選に当選する毎に特典ゲームが上乗せされていく。そして、この上乗せされた特典ゲームが全て消化されるまで、特典ゲームが継続することとなる。なお、特典ゲームの上乗せは、詳しくは演出制御基板５１０によるＡＴゲーム（押し順ナビ）の上乗せである。上乗せ抽選の詳細については後述する。以下、特典ゲーム設定処理について、図６０を用いて詳細に説明する。
【０２７３】
［特典ゲーム設定処理］
次に、特典ゲーム処理の一処理であるステップＳ６０８の特典ゲーム設定処理について説明する。図６０は、メイン基板４０９に搭載されたＣＰＵ１１１０により実行される特典ゲーム設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２７４】
特典ゲーム設定処理では、先ず、ステップＳ５００の特典ゲーム種別判定処理における推測結果（すなわち演出制御基板５１０や演出制御基板５２０にて決定された特典ゲームをメイン基板４０９側で推測した結果）を判断し、この判断結果に基づいて、対応する特典ゲームの終了条件をセットするとともに、対応する特典ゲームについての特典ゲーム中フラグをオン（＝１）する。
【０２７５】
具体的には、先ずステップＳ６０８２において、特典ゲーム種別判定処理における推測結果がショートレッド特典ゲームであるか否かが判断される。ステップＳ６０８２においてショートレッド特典ゲームであると判断されると（ステップＳ６０８２におけるＹＥＳ）、賞としてのメダル払い出しが５０枚を超えることを、ショートレッド特典ゲームの終了条件としてセットする（ステップＳ６０８４）。そして、次のステップＳ６０８６では、ショートレッド特典ゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。
【０２７６】
ステップＳ６０８２の判定が満たされない場合（ステップＳ６０８２におけるＮＯ）、ステップＳ６０８８に移り、ショートブルー特典ゲーム開始フラグがＯＮ（＝１）であるかを判定する。この判定が満たされた場合（ステップＳ６０８８におけるＹＥＳ）、ステップＳ６０９０では、賞としてのメダル払い出しが５０枚を超えることを、ショートレッド特典ゲームの終了条件としてセットする。そして、次のステップＳ６０９２では、ショートブルー特典ゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。
【０２７７】
ステップＳ６０８８の判定が満たされない場合（ステップＳ６０８８におけるＮＯ）、ステップＳ６０９４に移り、ノーマルレッド特典ゲーム開始フラグがＯＮ（＝１）であるかを判定する。この判定が満たされた場合（ステップＳ６０９４におけるＹＥＳ）、ステップＳ６０９６では、賞としてのメダル払い出しが１５０枚を超えることを、ノーマルレッド特典ゲームの終了条件としてセットする。そして、次のステップＳ６０９８では、ノーマルレッド特典ゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。
【０２７８】
ステップＳ６０９４の判定が満たされない場合（ステップＳ６０９４におけるＮＯ）、ステップＳ６１００に移り、ノーマルブルー特典ゲーム開始フラグがＯＮ（＝１）であるかを判定する。この判定が満たされた場合（ステップＳ６１００におけるＹＥＳ）、ステップＳ６１０２では、賞としてのメダル払い出しが１５０枚を超えることを、ノーマルブルー特典ゲームの終了条件としてセットする。そして、次のステップＳ６１０４では、ノーマルブルー特典ゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。
【０２７９】
ステップＳ６１００の判定が満たされない場合（ステップＳ６１００におけるＮＯ）、ステップＳ６１０６に移り、スーパーレッド特典ゲーム開始フラグがＯＮ（＝１）であるかを判定する。この判定が満たされた場合（ステップＳ６１０６におけるＹＥＳ）、ステップＳ６１０８では、賞としてのメダル払い出しが３００枚を超えることを、スーパーレッド特典ゲームの終了条件としてセットする。そして、次のステップＳ６１１０では、スーパーレッド特典ゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。
【０２８０】
ステップＳ６１０６の判定が満たされない場合（ステップＳ６１０６におけるＮＯ）、ステップＳ６１１２に移り、スーパーブルー特典ゲーム開始フラグがＯＮ（＝１）であるかを判定する。この判定が満たされた場合（ステップＳ６１１２におけるＹＥＳ）、ステップＳ６１１４では、賞としてのメダル払い出しが３００枚を超えることを、スーパーブルー特典ゲームの終了条件としてセットする。そして、次のステップＳ６１１６では、スーパーブルー特典ゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。
【０２８１】
ステップＳ６１１２の判定が満たされない場合（ステップＳ６１１２におけるＮＯ）、ステップＳ６１１８に移り、プレミアム特典ゲーム開始フラグがＯＮ（＝１）であるかを判定する。この判定が満たされた場合（ステップＳ６１１８におけるＹＥＳ）、ステップＳ６１２０では、賞としてのメダル払い出しが２６枚を超えることを、プレミアム特典ゲームの終了条件としてセットする。そして、次のステップＳ６１２２では、プレミアム特典ゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。
【０２８２】
また、上記のステップＳ６０８２、ステップＳ６０８８、ステップＳ６０９４、ステップＳ６１００、ステップＳ６１０６、ステップＳ６１１２及びステップＳ６１１８の判定がいずれも満たされない場合（ステップＳ６１１８におけるＮＯ）、ステップＳ６１２４に進み、エラー処理が行われる。エラー処理では、エラーである旨を示す画像が画像表示体５００に表示される制御や、エラーである旨を示す音声がスピーカ５１２から出力される制御や、スロットマシン１にてゲームが実行できないようにする制御などが行われる。
【０２８３】
ステップＳ６０８６、ステップＳ６０９２、ステップＳ６０９８、ステップＳ６１０４、ステップＳ６１１０、ステップＳ６１１６又はステップＳ６１２２において種別に応じた特典ゲームについての特典ゲーム中フラグがＯＮされると、ベルカウンタをＦＦにセットする（ステップＳ６１２６）。その後、後述する強制フリーズフラグがオンであるか否かが判断され（ステップＳ６１２８）、強制フリーズフラグがオン（＝１）であると判断されると（ステップＳ６１２８におけるＹＥＳ）、特定のリール挙動に設定される（ステップＳ６１３０）。一方、ステップＳ６１２８において強制フリーズフラグがオフ（＝０）であると判断されると（ステップＳ６１２８におけるＮＯ）、ステップＳ６１３０をスキップして特典ゲーム設定処理を終了する。
【０２８４】
なお、ステップＳ６１３０において特定のリール挙動が設定されると、本実施形態では、次ゲームにおいて、以下に説明する特定のリール挙動の態様で、リール３０１ａ，中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃの回転及び停止がメイン基板４０９に搭載されたＣＰＵ１１１０により実行される。ここで、本実施形態における特定のリール挙動の態様について説明する。先ずは、ＢＥＴ処理されていることを前提として始動レバー２１０が操作されると、これに基づいて全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始する。このときの各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転速度は、特定のリール挙動が設定されているか否かを遊技者に把握困難とするために、フリーズオンではない通常時と同じ回転速度であることが好ましい。そして、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが２周した後に、図柄表示窓４０１内の中段位置に「白セブン−白セブン−白セブン」の図柄組み合わせが表示されるように、左リール３０１ａ，中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃの順に停止する。その後、始動レバー２１０が操作されることなく再び全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始され、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが操作されると、これに基づいて、後述するステップＳ３０４における本抽選の結果が表示されるように各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの停止が制御される。この特定のリール挙動の態様のうち、ＢＥＴ処理されていることを前提として始動レバー２１０が操作されたことに基づいて全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始されてから、図柄表示窓４０１内の中段位置に「白セブン−白セブン−白セブン」の図柄組み合わせが表示されたのちに始動レバー２１０が操作されることなく再び全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始されるまでが、強制フリーズされた状態での各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの挙動となる。そして、始動レバー２１０が操作されることなく再び全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始されてから、本抽選の結果が表示されるまでの各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの挙動が、強制フリーズが解除された状態での挙動となる。
【０２８５】
［特典ゲーム終了判定処理］
次に、ステップＳ６２０の特典ゲーム終了判定処理について、図６１を用いて説明する。
【０２８６】
まず、ステップＳ６２０２では、特典ゲームの終了条件としてセットされた枚数から払い出し枚数を減算して、ステップＳ６２０４に移る。払い出された枚数は、後述する本ゲーム処理のステップＳ３５１０において払い出された枚数である。
【０２８７】
ステップＳ６２０４では、特典ゲームの終了条件としてセットされた枚数のうち未だ払い出されていない枚数（すなわち残払出枚数）が「０」以下であるか否かを判定する。残払出枚数が「０」以下であれば（ステップＳ６２０４におけるＹＥＳ）、この判定が満たされ、次のステップＳ６２０６に移り、種別に応じた特典ゲームについてのゲーム中フラグをオフ（＝０）にする。すなわち、ショートレッド特典ゲーム中フラグがオン（＝１）である場合にはこれをオフ（＝０）にし、ショートブルー特典ゲーム中フラグがオン（＝１）である場合にはこれをオフ（＝０）にし、ノーマルレッド特典ゲーム中フラグがオン（＝１）である場合にはこれをオフ（＝０）にし、ノーマルブルー特典ゲーム中フラグがオン（＝１）である場合にはこれをオフ（＝０）にし、スーパーレッド特典ゲーム中フラグがオン（＝１）である場合にはこれをオフ（＝０）にし、スーパーブルー特典ゲーム中フラグがオン（＝１）である場合にはこれをオフ（＝０）にし、プレミアム特典ゲーム中フラグがオン（＝１）である場合にはこれをオフ（＝０）にする。これにより、特典ゲームが終了する。特典ゲームが終了すると、メイン基板４０９側の処理としてフリーズ処理が行われるとともに、演出制御基板５１０側の処理としてＡＴの制御が終了する。また同時に、演出制御基板５１０側の処理として特典ゲームのエンディング演出が行われる。特典ゲームのエンディング演出については図示しないが、特典ゲームの終了を示す表示演出が画像表示体５００にて行われるとともに、特典ゲームが終了したことを遊技者が把握できるようにエンディングを示す演出音がスピーカ５１２から出力される。特典ゲームが終了したとしてもメイン基板４０９による制御としてチャンスＲＴ状態は継続するものの、演出制御基板５１０によるＡＴゲームが終了すると押し順ナビが行われないのでベルこぼ目が出現し、メイン基板４０９による制御としてチャンスＲＴから通常状態に移行する。ステップＳ６２０６の処理が終了すると、ステップＳ６２０８に進み、こぼしフラグが０にセットされる。
【０２８８】
一方、ステップＳ６２０４の判定が満たされない場合（ステップＳ６２０４におけるＮＯ）、ステップＳ６２１０に進み、上述した第２段階の適正性判定処理が行われる。第２段階の適正性判定処理は、上述したとおり、特典ゲーム種別判定処理においてベルカウンタが１である場合と２である場合とで押し順ナビの実行を反転させたとしても、それでもなお、偶発的に特典ゲーム種別判定処理が適正であると判断されて特典ゲーム種別判定処理が進み、特典ゲーム種別判定処理の結果が不適正であるとメイン基板４０９にて判断されずに、最終的に、７種類の特典ゲームのうちいずれかに絞られてしまった場合に、特典ゲームの実行中に行われる適正性判定処理である。この第２段階の適正性判定処理が終了すると、後述するステップＳ６２０４２においてメイン基板４０９にて行われている特典ゲームとしての処理が強制的に終了されない限り、特典ゲームが次ゲーム以降に継続する。
【０２８９】
以下に、第２段階の適正性判定処理について図６２を用いて説明する。なお、図６２では、第２段階の適正性判定処理を、単に、適正性判定処理と図示している。
【０２９０】
第２段階の適正性判定処理では、先ず、後述するステップＳ２０６においてセットされた本条件装置が押し順ベルの本条件装置（「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」）のうちのいずれかであったか否かが判定される（ステップＳ６２０３２）。すなわち、ステップＳ２０４の本抽選の結果としてセットされた本条件装置が、押し順が正解すればベルが有効ラインに表示される条件装置（「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」）であったか否かが判定される。
【０２９１】
ステップＳ２０６においてセットされた本条件装置が「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のうちのいずれかであった場合には（ステップＳ６２０３２におけるＹＥＳ）、ステップＳ３５１０において払い出された枚数が９枚であったか否かが判定される（ステップＳ６２０３４）。なお、演出制御基板５１０において特典ゲームを実行する旨が決定された上で実行される特典ゲーム中においては、押し順ベルの本条件装置がセットされると押し順ナビが行われるため、遊技者が押し順ナビにしたがってリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの停止操作を行う限り、払い出された枚数が９枚であると判定されるはずである。
【０２９２】
ステップＳ３５１０の払出処理において払い出された枚数が９枚であったと判定されると（ステップＳ６２０３４におけるＹＥＳ）、こぼしフラグが１であるか否かが判定される（ステップＳ６２０３６）。こぼしフラグとは、後述するステップＳ２０６において押し順ベルの本条件装置（「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」）がセットされたにもかかわらず有効ラインにベルが表示されなかったときにセットされるフラグである。ステップＳ６２０３６においてこぼしフラグが１であると判定された場合には（ステップＳ６２０３６におけるＹＥＳ）、こぼしフラグを０にセットし（ステップＳ６２０３８）、適正性判定処理を終了する。一方、ステップＳ６２０３６においてこぼしフラグが１でなかった場合にも（ステップＳ６２０３６におけるＮＯ）、第２段階の適正性判定処理を終了する。なお、ステップＳ６２０３６においてこぼしフラグが１でなかった場合及びステップＳ６２０３８の処理が行われたのちに第２段階の適正性判定処理を終了するのは、ステップＳ６２０３４で払出枚数が９枚であったと判定された以上、ステップＳ５００において行われた特典ゲーム種別判定処理の結果が不適正であると判断することはできないからである。
【０２９３】
ステップＳ３５１０の払出処理において払い出された枚数が９枚でなかったと判定された場合には（ステップＳ６２０３４におけるＮＯ）、こぼしフラグが１であるか否かが判断される（ステップＳ６２０４０）。つまりこのステップＳ６２０４０は、押し順ナビが行われたにもかかわらず有効ラインにベルが表示されなかったという事象が２回続いたか否かを判定する処理である。「２回続いた」とは、有効ラインにベルが表示されなかったという事象が２ゲーム続いたことではない。「押し順ナビが行われたにもかかわらず有効ラインにベルが表示されないゲーム」→「押し順ナビが行われないゲーム」→「押し順ナビが行われたにもかかわらず有効ラインにベルが表示されないゲーム」が行われた場合は、押し順ナビが行われたにもかかわらず有効ラインにベルが表示されなかったという事象が２回続いたと判定される。
【０２９４】
このように、ステップＳ６２０４０においてこぼしフラグが１であると判定された場合（ステップＳ６２０４０におけるＹＥＳ）には、押し順ナビが行われたにもかかわらず有効ラインにベルが表示されなかったという事象が２回続いたことになるので、ステップＳ５００において行われた特典ゲーム種別判定処理の結果が不適正であると判断し、ステップＳ６２０４２に進み、メイン基板４０９にて行われている特典ゲームとしての処理を強制的に終了する。具体的には、ステップＳ６２０４２では、種別に応じた特典ゲームについてのゲーム中フラグが０にセットされる（ステップＳ６２０４２）。その後、ステップＳ６２０４４に進み、こぼしフラグが０にセットされる。なお、ステップＳ６２０４０においてこぼしフラグが１でないと判定された場合には（ステップＳ６２０４０におけるＮＯ）、こぼしフラグを１にセットし（ステップＳ６２０４６）、第２段階の適正性判定処理を終了する。ステップＳ６２０４６の処理が行われたのちに第２段階の適正性判定処理を終了するのは、押し順ナビが行われたにもかかわらず有効ラインにベルが表示されなかったという事象が２回続いていないことになるので、この場合には、ステップＳ５００において行われた特典ゲーム種別判定処理の結果が不適正であると判断しないようにしたものである。押し順ナビが行われたにもかかわらず有効ラインにベルが表示されなかったという事象が１回であれば、遊技者がリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの停止操作を誤った順序で行うことがあり得るからである。そこで、押し順ナビが行われたにもかかわらず有効ラインにベルが表示されなかったという事象が２回続いた場合に、ステップＳ５００において行われた特典ゲーム種別判定処理の結果が不適正であると判断するようにしている。
【０２９５】
ところで、第２段階の適正性判定処理においてステップＳ５００の特典ゲーム種別判定処理の結果が不適正であると判断されたときは、上述したとおり、メイン基板４０９にて行われている特典ゲームとしての処理を強制的に終了する。これにより、演出制御基板５１０ではステップＳ５００の特典ゲーム種別判定処理の結果が不適正である旨判断されたにもかかわらずメイン基板４０９側にて特典ゲームとしての処理が開始された場合には、メイン基板４０９における第２段階の適正性判定処理にて特典ゲーム種別判定処理の結果が不適正である旨判断される前後では、以下のとおりゲームの進行が変化する。
【０２９６】
例えば、第２段階の適正性判定処理にて特典ゲーム種別判定処理の結果が不適正である旨判断される前（特典ゲームとしての処理が強制的に終了する前）であれば相対的に高い頻度で擬似抽選が実行されていたものの、第２段階の適正性判定処理にて特典ゲーム種別判定処理の結果が不適正である旨判断された後（特典ゲームとしての処理が強制的に終了したのち）は、擬似ゲーム実行抽選に当選しない限り擬似抽選が行われないため、擬似抽選の実行頻度が低くなる。その結果、第２段階の適正性判定処理にて特典ゲーム種別判定処理の結果が不適正である旨判断される前であれば、レア小役の当選確率が高められる擬似抽選が行われるとともにレア小役に対応する図柄についても引き込み制御が行われることから相対的に高い頻度でレア小役が表示されるものの、第２段階の適正性判定処理にて特典ゲーム種別判定処理の結果が不適正である旨判断されたのちは、擬似ゲーム実行抽選（ステップＳ２１２）に当選しない限り擬似抽選が行われないだけでなく、レア小役に対応する図柄については必ずしも有効ラインに引き込まれるわけではなく取りこぼされることがあるので、レア小役が表示される頻度は相対的に低くなる。
【０２９７】
また、ステップＳ５００の特典ゲーム種別判定処理において特定種別の特典ゲームが開始される旨が判定されたときは、メイン基板４０９側では特典ゲームとしての処理が開始されるので、ステップＳ３５２０のリール演出抽選やステップＳ３５２２のリール演出が実行されることとなる。ステップＳ３５２２のリール演出の態様は図７４に示される態様であり、このとき、パターンに応じてフリーズ時間が異なることとなる。ここで、メイン基板４０９にてフリーズ処理が行われないゲームでは、１ゲームを実行するために必要とされる時間（例えば４．１秒）として、通常の割当時間として設定される。つまり、詳細は後述するが、メイン基板４０９にてフリーズ処理が行われないゲームでは、ＢＥＴ処理が行われたもとでステップＳ２０２の始動レバー２１０が操作された場合、前回のゲームにてスタートさせたウェイトタイマ（例えば４．１秒）がタイムアップしたか否かが判定され、ウェイトタイマがタイムアップするまでリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始されない。
【０２９８】
一方、ステップＳ３５２２で行われるリール演出は、図７４に示されるようにパターンに応じてフリーズ時間が異なっており、この場合、上記のウェイトタイマは、通常の割当時間（例えば４．１秒）ではなく、図７４に示されるフリーズ時間が特定割当時間として設定される。つまり、ステップＳ３５２２のリール演出が行われるゲームでは、特定割当時間として設定されたウェイトタイマがタイムアップするまでリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始されない。ただし、ステップＳ５００の特典ゲーム種別判定処理において特定種別の特典ゲームが開始される旨が判定されたとしても、かかる判定が演出制御基板５１０側で行われる適正性判定処理やメイン基板４０９側で行われる第１段階の適正性判定処理において不適正である旨判断されたときには、メイン基板４０９側では特典ゲームとしての処理が開始されないので、ステップＳ３５２０のリール演出抽選やステップＳ３５２２のリール演出は実行されないこととなる。したがってこの場合には、上記の特定割当時間が設定されず、通常の割当時間（例えば４．１秒）が設定されることとなる。
【０２９９】
［演出動作の制御］
本実施形態のスロットマシン１は、ゲームの進行にあわせて演出制御基板５１０により各種演出動作の制御が実行される。この演出制御基板５１０（主にＣＰＵ１１１８等）は、メイン基板４０９から出力される各種コマンド（情報コマンド、出力信号）に基づいて演出制御基板５２０と双方向の通信を行い、各種演出動作の制御を実行するものである。前述の通りメイン基板４４９から出力された各種コマンドは、一旦、ＲＡＭ１１２２に記憶される。そして、当該コマンドに基づき、予め用意された演出態様を選択し、実行するものである。このような演出態様は、演出態様データテーブル（図示しない）としてＲＯＭ１１２０やＲＯＭ１１４０内に格納されており、当該コマンドに対応する演出態様が複数用意されている。
【０３００】
例えば、演出態様としては、当該ゲームのみで完結するもの（以下、単発演出態様という）や、複数のゲームにわたって行われるもの（以下、連続演出態様という）などが含まれる。このうち、単発演出態様には、当該当選フラグを示唆する演出（示唆演出、告知演出、詳細は後述）、メダルの払い出しを知らせる演出（払出演出、なお、払い出し枚数までを知らせる態様でもよい）などがある。
【０３０１】
示唆演出は、遊技者に当該当選フラグを直接的に知らせる演出（告知演出）とは異なり、当該当選フラグを間接的に知らせる演出のことをいう、例えば、当該当選フラグに該当する当選役の形、色などを表現した表示等を行うといったことである。また、示唆演出は、当該当選フラグがない場合（つまり、ハズレの場合）にも行われる。この場合には、ハズレであることを気付きにくい内容の演出とする（例えば、いずれの当選役とも取れるような曖昧な内容）。これにより、当該ゲームがハズレであることを遊技者に気付きにくくすることができる。
【０３０２】
告知演出は、例えば、当該当選フラグがＢＢであった場合、「ボーナス確定！」等、遊技者が当該ゲームでいずれの当選役となったかを明確に知ることのできるものである。この演出は、メイン基板４０９により実行されるＢＢや演出制御基板５１０により実行される特典ゲームなど遊技者にとって喜ばしい当選役（メダルを大量に獲得できるため）について実行させるとより効果的である。すなわち、遊技者がＢＢや特典ゲーム等に当選した際に、そのことを祝福する意味合いを持たせることができるからである。
【０３０３】
また、連続演出態様としては、一般状態、通常ＲＴ、チャンスＲＴ中、ボーナス中等の遊技状態に対応したものがある。これらは、遊技状態がどのようになっているかを明確にするものであり、遊技者はこれらの演出（連続演出）が行われることにより、現在の遊技状態が、例えば通常ＲＴ中であるのかチャンスＲＴ中であるのか、といった区別を付けることが容易となる。
【０３０４】
そして、特典ゲーム中は、開始から終了まで、その旨を遊技者が認識できるよう連続演出を実行させる。例えば、各特典ゲームにおいて実行されたゲーム回数や残りゲーム回数をカウントする表示や、規定回数に近づくにつれて危機感迫る効果音を発生させることなどである。このようにすると、遊技者は各特典ゲームの残り回数がどれほどあるのか確認しながらゲームを進めていくことができる。
【０３０５】
ところで、特典ゲームは、上述したとおり、メイン基板４０９側の制御と、演出制御基板５１０側の制御との両方が複数ゲームにわたって行われるゲームである。ここで、ステップＳ５００の特典ゲーム種別判定処理の結果が不適正であるとき、演出制御基板５１０側では不適正であることをただちに（特典ゲームが開始される前に）把握できるものの、メイン基板４０９側では不適正であることをただちに把握できず、誤った判断のもとで、特典ゲームが開始されたものとして処理が進行することがある。ただし、誤った判断のもとで特典ゲームが開始されたものとしてメイン基板４０９による処理が進行したとしても、上述したとおり、第２段階の適正性判定処理において不適正であると判断されると、特典ゲームとしての処理が強制的に終了される。ところが、誤った判断のもとで特典ゲームが開始されたものとしてメイン基板４０９による処理が進行してしまったとき、第２段階の適正性判定処理において不適正であると判断されるまでは、実際には特典ゲーム（演出制御基板５１０側の制御）が開始されていないにもかかわらず、メイン基板４０９側では特典ゲームが開始されたものとして処理が進行する。特典ゲームが開始されたものとしてメイン基板４０９側で行われる処理としては、例えば、特定のリール挙動（ステップＳ６１３０）で、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転停止が行われること等である。
【０３０６】
このように、ステップＳ５００の特典ゲーム種別判定処理の結果が不適正であるとき、メイン基板４０９側では誤った判断のもとで特典ゲームが開始されたものとして処理が進行したとしても、演出制御基板５１０側では、特典ゲームが開始されていないものとして処理が行われる。具体的には、ステップＳ５００の特典ゲーム種別判定処理の結果が不適正であると演出制御基板５１０により判断されたもとで、特定のリール挙動でのリール制御が行われた旨の情報がメイン基板４０９から演出制御基板５１０に送信されると、メイン基板４０９では特典ゲームが開始されたものとして処理が進行する（例えば、特定のリール挙動でリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転停止が行われるように制御される）ものの、演出制御基板５１０は、メイン基板４０９側の処理が正しくないことを把握できる演出表示が画像表示体５００の表示領域に表示されるように制御する。
【０３０７】
例えば、演出制御基板５１０にて特典ゲームを実行する旨が決定されていないにもかかわらず、メイン基板４０９側では特典ゲームを実行する旨が判断された場合には、演出制御基板５１０は、特典ゲーム中でないことを把握できる演出表示が画像表示体５００の表示領域に表示されるように制御する。
【０３０８】
また、演出制御基板５１０では７種類の特典ゲームのいずれかを実行する旨を決定したものの、演出制御基板５１０にて決定された種別とは異なる種別の特典ゲームが実行されるとメイン基板４０９が判断しているときには、演出制御基板５１０は、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの動作から把握できる特典ゲームとは違う特典ゲームが実行されることを示す演出表示が画像表示体５００の表示領域に表示されるように制御する。
【０３０９】
このような表示演出が行われることで、誤った判断のもとで特典ゲームが開始されたものとしてメイン基板４０９による処理が進行し且つ第２段階の適正性判定処理において不適正であると判断されるまでの間であっても、遊技者には適正な情報が与えられることから不都合が生じることを回避でき、興趣の低下を抑制することができる。
【０３１０】
ところで、本実施形態のスロットマシン１では、特典ゲーム中における抽選の結果がレア小役（チェリー役（チェリー１、チェリー２）、ボーナスゲーム専用役（ロゴ１〜ロゴ７）、スイカ役及びチャンス目）のうちいずれかである旨の情報が主制御基板４０９から演出制御基板５２０に送信された場合、演出制御基板５２０側の処理として、特典ゲームの上乗せ抽選が行われる。ただし、上述したとおり、ステップＳ５００の特典ゲーム種別判定処理の結果が不適正であったとしても、メイン基板４０９側では、誤った判断のもとで特典ゲームが開始されたものとして処理が進行する場合がある。このような場合であっても、上述したとおり、演出制御基板５１０側ではステップＳ５００の特典ゲーム種別判定処理の結果が不適正であった旨を判断できる。そのため、誤った判断のもとで特典ゲームが開始されたものとしてメイン基板４０９側の処理が進行したことによって擬似抽選が行われ、この擬似抽選にてレア小役に当選した旨の情報がメイン基板４０９から演出制御基板５２０に送信されたとしても、演出制御基板５２０側では、上乗せ抽選を行わないようにしている。ただし、演出制御基板５２０側の処理として上乗せ抽選を行わないことに代えて、上乗せ抽選自体は行うもののかかる上乗せ抽選の結果を無効化する（上乗せ抽選に当選したとしても上乗せを行わない）ようにしてもよい。これにより、特典ゲーム種別判定処理の結果が不適正であるにもかかわらずメイン基板４０９側の処理として擬似抽選が行われてレア小役に当選したとしても、特典ゲームの上乗せが行われるといった不測の事態を防止することが可能となる。
【０３１１】
以上の演出態様は、画像表示体５００による画像の表示や、スピーカ５１２等による効果音の発生、ＬＥＤ装飾等による発光や点灯等、として実行させることができる。このような演出態様は、遊技者が長い時間ゲームを続けている場合など、退屈な印象を与えづらくすることができるものである。なお、演出態様は、画像表示体５００、スピーカ５１２、ＬＥＤ装飾等で実行されることに限られるものではない。例えば、画像表示体５００に代えて、ＥＬディスプレイ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や、ドットＬＥＤを用いてもよい。さらに、キャラクタを模した人形や、可動可能な模型等や、サイドリール（例えば、各リールとは別の位置に配され、演出の一環として遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの）や、あるいは、ランプなどの照明（例えば、回転灯に代表される回転可能なライト等）を設けて各種演出を実行させるものとしてもよい。このような方法をとれば、液晶表示等を用いずとも遊技者を十分に楽しませることが可能である。
【０３１２】
［ＢＥＴ処理］
次に、ステップＳ１００のＢＥＴ処理について、図６３を用いて説明する。
【０３１３】
ＢＥＴ処理では、先ず、前回ゲームの結果が再遊技（リプレイ）であったか否かが判断される（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２において前回ゲームの結果が再遊技でないと判断されたときは（ステップＳ１０２におけるＮＯ）、メダル投入又は投入ボタン操作があったか否かが判断される（ステップＳ１０４）。メダル投入は、遊技媒体としてのメダルを投入することであり、投入ボタン操作は、遊技媒体としてのクレジットと称される電子データを投入する操作（ＢＥＴ操作と称される）することである。ステップＳ１０４においてメダル投入又は投入ボタン操作があったと判断されると（ステップＳ１０４におけるＹＥＳ）、ステップＳ１０６の賭け数設定処理が行われる。賭け数は、メダル１枚〜３枚又はこれに相当する電子データを賭けることができるものもあるが、本実施形態のスロットマシン１では、メダル３枚又はこれに相当する電子データだけを賭けることができる３枚賭け専用機として構成されている。そして、賭け数が設定されたことを条件として、始動レバー２１０の操作が有効化される（ステップＳ１０８）。なお、ステップＳ１０２において前回ゲームの結果が再遊技であると判断されたときは（ステップＳ１０２におけるＹＥＳ）、遊技媒体としてのメダル及び電子データのいずれも投入することなく、ステップＳ１０６の賭け数設定処理が自動的に行われる。
【０３１４】
［内部抽選処理、リール制御処理］
以下に、ステップＳ２００の内部抽選処理及びステップＳ３００のリール制御処理についての具体的な処理について説明する。
【０３１５】
（内部抽選処理）
図６４は、メイン基板４０９（主にＣＰＵ１１１０等）にて実行されるステップＳ２００の内部抽選処理を具体的に示したものである。
【０３１６】
内部抽選処理では、ＢＥＴ処理されていることを前提として始動レバー２１０が操作されたか否かが判断され（ステップＳ２０２）、始動レバー２１０が操作された旨が判断されると（ステップＳ２０２におけるＹＥＳ）、本抽選が行われる（ステップＳ２０４）。本抽選は、上述した通り、図４９を参照して行なわれる抽選である。そして、本抽選にていずれかの役に当選すると、図５０を参照して、当選役に対応して成立する本条件装置をセットする（ステップＳ２０６）。
【０３１７】
ステップＳ２０６の処理が終了すると、後述する前兆ゲーム数Ｎが１以上であるか否かが判断される（ステップＳ２０８）。ステップＳ２０８において前兆ゲーム数Ｎが１以上であると判断されるのは、前回以前のゲームにおいて擬似ゲーム実行抽選に当選し且つ前兆ゲーム数抽選に当選して未だ擬似ゲームが行われていない場合である。前回のゲームにおいて前兆ゲームが終了し今回のゲームで擬似ゲームが行われる場合にも、後述するステップＳ３２６で前兆ゲーム数Ｎの減算処理が行われるので、ステップＳ２０８における判断では前兆ゲーム数Ｎが１以上である（Ｎ＝１）と判断される。ステップＳ２０８において前兆ゲーム数Ｎが１以上であると判断されると（ステップＳ２０８におけるＹＥＳ）、内部抽選処理が終了する。
【０３１８】
一方、後述するステップＳ３４２８の擬似ゲームループ抽選に当選した場合、及び、未だ擬似ゲームを実行する旨が決定されていない通常の場合には、ステップＳ２０８において前兆ゲーム数Ｎが１以上でないすなわち０である（ステップＳ２０８におけるＮＯ）と判断される。
【０３１９】
ステップＳ２０８において前兆ゲーム数Ｎが１以上でない（ステップＳ２０８におけるＮＯ）と判断されると、擬似ゲームフラグがオフであるか否かが判断される（ステップＳ２１０）。後述するステップＳ３４２８の擬似ゲームループ抽選に当選した場合には、擬似ゲームフラグがオンであると判断され（ステップＳ２１０においてＮＯと判断され）、ステップＳ２２２に進む。未だ擬似ゲームを実行する旨が決定されていない場合には、擬似ゲームフラグがオフである（ステップＳ２１０においてＹＥＳ）と判断される。
【０３２０】
ステップＳ２１０において擬似ゲームフラグがオフである場合、ステップＳ２１２の擬似ゲーム実行抽選が行われる。ステップＳ２１２で行われる擬似ゲーム実行抽選は、図６５の擬似ゲーム実行抽選テーブルを参照して行われる。すなわち、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０からメイン基板４０９への情報通信が行なわれないにもかかわらず、上述したステップＳ５００の特典ゲーム種別判定処理を行なうことによって、メイン基板４０９側にて、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０にて決定された結果に基づいて擬似ゲーム実行抽選を行うことが可能となる。
【０３２１】
そして、ステップＳ２１４では、擬似ゲーム実行抽選に当選したか否かが判断され、擬似ゲーム実行抽選に当選した場合には（ステップＳ２１４におけるＹＥＳ）、擬似ゲームを実行する旨が決定されて擬似ゲームフラグがオン（＝１）される（ステップＳ２１６）。擬似ゲーム実行抽選に落選した場合には（ステップＳ２１４におけるＮＯ）、擬似抽選などの処理が実行されず、内部抽選処理を終了する。
【０３２２】
ステップＳ２１６において擬似ゲームフラグ（＝１）がオンされると、図６６の前兆ゲーム数抽選テーブルを参照して、前兆ゲーム数抽選が行われる（ステップＳ２１８）。前兆ゲーム数とは、擬似ゲームを実行する旨が決定されてから擬似ゲームが開始されるまでに要するゲーム数である。擬似ゲームが開始されるまでの前兆ゲームでは、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０にて、擬似ゲームが実行される期待感を遊技者に与える演出が実行される。
【０３２３】
ステップＳ２２０では、前兆ゲーム数抽選の結果を、前兆ゲーム数Ｎとしてセットする（ステップＳ２２０）。この実施形態では、前兆ゲーム数抽選が行われた結果、前兆ゲーム数Ｎが１〜３のいずれかに決定された場合には当選とし、前兆ゲーム数Ｎが０に決定された場合には落選（ハズレ）として扱っている。このようなステップＳ２１８の前兆ゲーム数抽選についても、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０からメイン基板４０９への情報通信が行なわれないにもかかわらず、上述したステップＳ５００の特典ゲーム種別判定処理を行なうことによって、メイン基板４０９側にて、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０にて決定された結果に基づいて行うことが可能となる。
【０３２４】
ステップＳ２２２では、図６７の擬似抽選テーブルを参照して擬似抽選が行われる。この擬似抽選についても、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０からメイン基板４０９への情報通信が行なわれないにもかかわらず、上述したステップＳ５００の特典ゲーム種別判定処理を行なうことによって、メイン基板４０９側にて、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０にて決定された結果に基づいて行うことが可能となる。
【０３２５】
ステップＳ２２２の擬似抽選が行われると、図６８を参照して、当選擬似役に対応して成立する擬似条件装置をセットする（ステップＳ２２４）。図６８は、擬似ゲームにおける各当選擬似役と、これら各当選擬似役に対応して成立する擬似条件装置を示すテーブルである。
【０３２６】
（リール制御処理）
図６９は、メイン基板４０９（主にＣＰＵ１１１０等）にて実行されるステップＳ３００のリール制御処理を具体的に示したものである。
【０３２７】
リール制御処理では、先ず、強制フリーズフラグがオン（＝１）であるか否かが判断される（ステップＳ３０２）。強制フリーズフラグがオン（＝１）であれば（ステップＳ３０２におけるＹＥＳ）、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの強制フリーズ演出が行われる（ステップＳ３１０）。ステップＳ３１０の強制フリーズ演出が終了すると、強制フリーズフラグがオフ（＝０）される（ステップＳ３２０）。強制フリーズ演出は、ステップＳ６１３０において設定された特定のリール挙動でリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転停止が行われる演出である。なお、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、強制フリーズ演出の実行時と非実行時とを遊技者が区別し難くなるように、強制フリーズフラグがオフ（＝０）であるとき（通常時）と、強制フリーズフラグがオン（＝１）であるとき（特定時）とで、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの挙動が遊技者によって把握できない程度に同様の挙動となっている。また、強制フリーズフラグがオン（＝１）となる条件については後述する。なお、「同様の挙動」の態様としては、例えば、イ）回転速度が見た目上同じ、ロ）回転開始するタイミングが見た目上同じ、ハ）停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃの操作が有効である旨を示すランプの点灯タイミングや点灯態様が見た目上同じ、といったイ）〜ロ）のうち全部又は少なくとも１つは同じ態様であるものが相当する。
【０３２８】
ステップＳ３２２では、擬似ゲームフラグがオン（＝１）であるか否かが判断される（ステップＳ３２２）。擬似ゲームフラグがオン状態であるのは、ステップＳ２１２の擬似ゲーム実行抽選に当選したときである。擬似ゲームフラグがオン（＝１）であると（ステップＳ３２２におけるＹＥＳ）、前兆ゲーム数Ｎが１以上であるか否かが判断される（ステップＳ３２４）。そして、前兆ゲーム数Ｎが１以上であるときには（ステップＳ３２４におけるＹＥＳ）、前兆ゲーム数Ｎから１ゲームの減算処理を行ない（ステップＳ３２６）、前兆ゲーム数Ｎが０であるか否かが判断される（ステップＳ３２８）。ステップＳ３２８において前兆ゲーム数Ｎが０であると判断されると（ステップＳ３２８におけるＹＥＳ）、前兆ゲームが終了したと判断されて、今回のゲームで擬似ゲームの実行を可能ならしめるために、フリーズオン（＝１）される（ステップＳ３３０）。一方、ステップＳ３２４において前兆ゲーム数Ｎが１以上でないと判断されたときには（ステップＳ３２４におけるＮＯ）、ステップＳ３２６及びステップＳ３２８の処理をスキップしてステップＳ３３０に進み、フリーズオン（＝１）される。なお、ステップＳ２１８における前兆ゲーム数抽選において前兆ゲーム数Ｎが０に決定された場合（前兆ゲーム数抽選の結果がハズレの場合）や、後述するステップＳ３４２８の擬似ゲームループ抽選に当選した場合に、ステップＳ３２４において前兆ゲーム数Ｎが１以上でないと判断される。
【０３２９】
ステップＳ３３０でフリーズオンされると、ステップＳ３４０に進み、擬似ゲーム処理が行われる（ステップＳ３４０）。ステップＳ３３０においてフリーズオン（＝１）されると、ステップＳ３４０の擬似ゲーム処理が行われる。そして、ステップＳ３４０の擬似ゲーム処理が終了すると、ステップＳ３５０に進み、本ゲーム処理が行われる。なお、ステップＳ３２２において擬似ゲームフラグがオフである場合（ステップＳ３２２におけるＮＯ）には、今回のゲームにおいて擬似ゲームが行われないので、ステップＳ３２４〜ステップＳ３４０の処理がスキップされて、ステップＳ３５０の本ゲーム処理に進む。また、ステップＳ３２８において前兆ゲーム数Ｎが０でないと判断された場合（ステップＳ３２８におけるＮＯ）にも今回のゲームにおいて擬似ゲームが行われないので、ステップＳ３３０及びステップＳ３４０の処理がスキップされて、ステップＳ３５０の本ゲーム処理に進む。
【０３３０】
［擬似ゲーム処理］
図７０は、メイン基板４０９（主にＣＰＵ１１１０等）にて実行されるステップＳ３４０の擬似ゲーム処理を具体的に示したフローチャートの一例である。
【０３３１】
ステップＳ３４０の擬似ゲーム処理は、ステップＳ３３０においてフリーズオン（＝１）されていることを前提として行われる処理であり、始動レバー２１０の操作に基づくステップＳ２０４の本抽選及びステップＳ２２２の擬似抽選がすでに行われ且つ１ゲームが未だ終了していないもとで開始される。
【０３３２】
擬似ゲーム処理では、先ず、擬似ゲーム図柄判定処理の結果コマンドがリセットされる（ステップＳ３４０２）。次いで、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始される（ステップＳ３４０４）。なお、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、擬似ゲームと本ゲームとを遊技者が区別し難くなるように、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始されてから一定時間経過したときに一定速度での回転状態となることや、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが有効化されるときの発光態様などは、擬似ゲーム処理と本ゲーム処理とで同じ処理がなされるようになっている。ただし、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの引込制御（後述する）については、本ゲームと擬似ゲームとで処理が異なっている。具体的には、本ゲームでは、抽選に当選した役に対応する図柄を、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが操作されてから一定図柄数以内（例えば４図柄以内）で有効ラインに引き込む引込制御が行われる。したがって、本ゲームでは、例えば引き込み可能な範囲に図柄が配置されていないレア小役（チャンス目含む）に対応する図柄（チェリー１、チェリー２、スイカ等の図柄）については、必ずしも有効ラインに表示されるとは限らない。これに対し擬似ゲームでは、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの操作態様にかかわらず、擬似抽選に当選した役に対応する全ての図柄を有効ラインに引き込む引込制御が行われる。したがって、擬似ゲームではレア小役（チャンス目含む）に対応する図柄についても、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの操作態様にかかわらず有効ラインに表示されることとなる。
【０３３３】
ステップＳ３４０４において全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始されると、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの停止操作が有効化される有効時間がセットされる（ステップＳ３４０６）とともに、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの停止操作が有効化される（ステップＳ３４０８）。そして、ステップＳ３４０６における処理でセットされた有効時間内にリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが停止操作されたか否かが判断される（ステップＳ３４２０）。有効時間内にリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが停止操作された旨が判断されたときには（ステップＳ３４１０におけるＹＥＳ）、ステップＳ３４１４に進み、擬似ゲームリール揺れ処理が行われる（ステップＳ３４１４）。一方、ステップＳ３４１０において有効時間内にリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが停止操作されなかった旨が判断されたときには（ステップＳ３４１０におけるＮＯ）、ステップＳ３４０６における処理でセットされた有効時間が経過したか否かが判断される（ステップＳ３４１２）。ここで有効時間が経過していなければ（ステップＳ３４１２におけるＮＯ）、ステップＳ３４１０に戻り、有効時間が経過していれば（ステップＳ３４１２におけるＹＥＳ）、ステップＳ３４１４に進んで擬似ゲームリール揺れ処理が行われる（ステップＳ３４１４）。すなわち、有効時間内にリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが停止操作されなかった場合には、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが自動停止されることとなる。擬似ゲームリール揺れ処理についての詳細は後述する。
【０３３４】
ステップＳ３４１４の擬似ゲームリール揺れ処理が行われた結果として全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃについて揺れ処理が行われると、ステップＳ３４０６でセットされた停止ボタン有効時間がリセットされる（ステップＳ３４１６）。そして、ステップＳ３４１８に進み、擬似ゲーム図柄判定処理が行なわれる（ステップＳ３４１８）。この擬似ゲーム図柄判定処理は、擬似ゲーム処理において有効ラインに表示された図柄の組合せを判定する処理である。そして、ステップＳ３４１８における擬似ゲーム図柄判定処理の結果情報が演出制御基板５１０や演出制御基板５２０にコマンド送信できるようにコマンドセットされるとともに（ステップＳ３４２０）、擬似条件装置がリセットされる（ステップＳ３４２２）。なお、上述したとおり、図示はしていないが、コマンドセットされた情報は、都度、メイン基板４０９から演出制御基板５１０（または演出制御基板５２０）に送信されている。
【０３３５】
なお、ステップＳ３４２０では、擬似ゲーム図柄判定処理の結果情報を演出制御基板５１０や演出制御基板５２０にコマンド送信できるようにコマンドセットしたが、これに代えて、ステップＳ２２２や後述するステップＳ３４４０において行われる擬似抽選の結果、すなわちステップＳ２２４や後述するステップＳ３４４２においてセットされた擬似条件装置情報を演出制御基板５１０や演出制御基板５２０にコマンド送信できるようにコマンドセットするようにしてもよい。
【０３３６】
ステップＳ３４２４では、ゲーム内継続抽選が行われる。このゲーム内継続抽選は、次ゲームに進むことなく（すなわちメダルの投入や投入ボタン操作を行うことなく）、今回のゲーム内で本ゲームに移行する前に再び擬似ゲームを行うか否かを抽選するものであり、図７１のゲーム内継続抽選／擬似ゲームループ抽選のテーブルに基づいて行われる。なお、ステップＳ３４２４のゲーム内継続抽選についても、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０からメイン基板４０９への情報通信が行なわれないにもかかわらず、上述した特典ゲーム種別判定処理を行なうことによって、メイン基板４０９側にて、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０にて決定された結果に基づいて行うことが可能となる。
【０３３７】
ステップＳ３４２６では、ステップＳ３４２４で行われたゲーム内継続抽選に当選したか否かが判断される。ゲーム内継続抽選に当選した旨が判断されると（ステップＳ３４２６におけるＹＥＳ）、始動レバー２１０が操作されたか否かが判断される始動レバー操作待ち状態となる（ステップＳ３４３８）。ステップＳ３４３８において始動レバー２１０が操作された旨が判断されると（ステップＳ３４３８におけるＹＥＳ）、ステップＳ２２２の処理と同様の処理、すなわち、図６７の擬似抽選テーブルを参照して擬似抽選が行われる（ステップＳ３４４０）。そして、ステップＳ３４４０における擬似抽選に当選すると、ステップＳ２２４の処理と同様に、図６８を参照して、当選擬似役に対応して成立する擬似条件装置をセットし（ステップＳ３４４２）、ステップＳ３４０４に戻って、メダルを投入することなく１ゲーム内で再び擬似ゲームが繰り返される。
【０３３８】
なお、上述したステップＳ３４４０の擬似抽選では、ステップＳ２２２の処理と同様の処理（すなわち図６８の擬似抽選テーブルを参照して擬似抽選）を行うようにしているが、これに代えて、１ゲーム内において行われる擬似ゲームの回数が多くなればなるほど（すなわちゲーム内継続抽選に当選する回数が多くなるほど）、遊技者にとっての有利度合いが高められるようにしてもよい。遊技者にとっての有利度合いが高められるとは、例えば、演出制御基板５２０側で行われる上乗せ抽選において平均上乗せ数の期待値が最も高い当選擬似役（ロゴ）に当選する確率が高められることや、上乗せ抽選に当選する確率が最も高い当選擬似役に当選する確率が高められること等が例示される。このように、１ゲーム内において擬似ゲームが継続すればするほど遊技者にとっての有利度合いが高められる傾向（内部抽選確率が次第に高くなっていく傾向）を持たせるようにすることで、本ゲームと擬似ゲームとの認識をし難くなっている構成と相まって、擬似ゲーム終了後に再びリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始されて停止ゲームが行われるときに上述の揺れ変動が現れるか（擬似ゲームが再び行われているのか）否かという緊張感が高められるといった斬新なスロットマシンを提供することが可能となる。
【０３３９】
ステップＳ３４２６においてゲーム内継続抽選に落選した旨が判断されると（ステップＳ３４２６におけるＮＯ）、図７１のゲーム内継続抽選／擬似ゲームループ抽選のテーブルを参照して、擬似ゲームループ抽選が行われる（ステップＳ３４２８）。この擬似ゲームループ抽選は、１ゲーム内における擬似ゲームは終了したものの、メダルを投入して行われる次ゲームにおいて擬似ゲームを継続して行うか否かを決定する抽選である。
【０３４０】
ステップＳ３４３０では、ステップＳ３４２８において行われた擬似ゲームループ抽選に当選したか否かが判断される（ステップＳ３４３０）。この擬似ゲームループ抽選に落選した旨が判断されると（ステップＳ３４３０におけるＮＯ）、擬似ゲームフラグがオフ（＝０）にされて（ステップＳ３４３２）、始動レバー２１０が操作されたか否かが判断される始動レバー操作待ち状態となる（ステップＳ３４３４）。一方、ステップＳ３４３０において擬似ゲームループ抽選に当選した旨が判断されると（ステップＳ３４３０におけるＹＥＳ）、ステップＳ３４３２の処理をスキップし、ステップＳ３４３４に進む。すなわち、ステップＳ３４３０において擬似ゲームループ抽選に当選した旨が判断されたときには（ステップＳ３４３０におけるＹＥＳ）、擬似ゲームフラグのオン状態が維持された状態でステップＳ３４３４に進むこととなる。そして、ステップＳ３４３４において始動レバー２１０が操作された旨が判断されると（ステップＳ３４３４におけるＹＥＳ）、フリーズ解除し（ステップＳ３４３６）、擬似ゲーム処理を終了する。
【０３４１】
［擬似ゲームリール揺れ処理］
ここで、ステップＳ３４１４の擬似ゲーム揺れ処理について、図７２を参照しつつ説明する。図７２は、メイン基板４０９により実行される擬似ゲームリール揺れ処理を示すフローチャートである。なお、この図７２では、一例として「テーブル方式」によるリール停止処理の内容を示している。
【０３４２】
擬似ゲームリール揺れ処理では、まずステップＳ３４１４２で、今回のゲームにおける擬似抽選（ステップＳ２２２参照）の結果に対応して作動した擬似条件装置にしたがって擬似ゲームリール停止制御テーブルを選択する。この擬似ゲームリール停止制御テーブルは予め全ての擬似条件装置に１対１で対応するパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン基板４０９のＲＯＭ１１１２に格納されている。
【０３４３】
上記のステップＳ３４１４２において、成立している擬似条件装置に基づいて擬似ゲームリール停止制御テーブルが選択された状態になると、各リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる（ステップＳ３４１４４，ステップＳ３４１６０，ステップＳ３４１７６）。これらの待ち受け状態で、左リール３０１ａ、中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃの各リールがすでに停止して揺れ処理されているか否か、あるいは第１リール停止フラグがＯＮとなっていない状態（Ｆ＝０、つまりＯＦＦの状態）であるか否かを判定するとともに、合わせてリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃのいずれかが押下されたかについても判定する。全てのリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が受け付けられるまでは、ステップＳ３４１９２の判定が満たされず、ステップＳ３４１４４以降の処理を繰り返す。
【０３４４】
ここで、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作の受け付けられた順番（停止操作手順）を、それぞれ「順押し」、「逆押し」、「中押し」と呼ばれる停止操作手順（または押し順ともいう）に分ける。
【０３４５】
上記の「順押し」の停止操作手順とは、左リール３０１ａを第１番目に停止させる操作手順（つまり、左リール停止ボタン２１１ａを第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、〔  左リール→中リール→右リール  〕、あるいは、〔  左リール→右リール→中リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「順押し」と呼ぶ。なお、この明細書では、前者の停止操作手順を単に「順押し」と呼び、後者の停止操作手順を特に「はさみ押し」とも呼ぶ場合もある。
【０３４６】
上記の「逆押し」の停止操作手順とは、「順押し」と反対に右リール３０１ｃを第１番目に停止させる操作手順（つまり、右リール停止ボタン２１１ｃを第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、〔  右リール→中リール→左リール  〕、あるいは、〔  右リール→左リール→中リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「逆押し」と呼ぶ。なお、この明細書では、前者の停止操作手順を単に「逆押し」と呼び、後者の停止操作手順を特に「逆はさみ押し」とも呼ぶ場合もある。
【０３４７】
上記の「中押し」の停止操作手順とは、中リール３０１ｂを第１番目に停止させる操作手順（つまり、中リール停止ボタン２１１ｂを第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、〔  中リール→左リール→右リール  〕、あるいは、〔  中リール→右リール→左リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「中押し」と呼ぶ。なお、この明細書では、前者の停止操作手順を単に「中押し」と呼び、後者の停止操作手順を特に「中逆押し」と呼ぶ場合もある。
【０３４８】
ステップＳ３４１４４では、左リール３０１ａが停止状態となったことを示すフラグ（左リール停止フラグＬＦ）がＯＦＦ（ＬＦ＝０）であり、なおかつ、左リール停止ボタン２１１ａの押下操作が受け付けられたかを判定する。ステップＳ３４１４２で、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作の待ち受け状態から「順押し」の停止操作手順に沿って最初（第１番目）に左リール停止ボタン２１１ａが押下されたとすると、ステップＳ３４１４４の判定が満たされ、ステップＳ３４１４６に移る。
【０３４９】
ステップＳ３４１４６では、第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。ここでいう「第１リール」とは第１番目に停止操作が受け付けられる、あるいは第１番目に停止するリールのことをいう。この例（「順押し」）では、左リール３０１ａの停止操作が第１番目に受け付けられるので、第１リール停止フラグがＯＦＦの状態（Ｆ＝０）となっている。従って、ステップＳ３４１４６の判定は満たされ、次のステップＳ３４１４８に移る。
【０３５０】
次のステップＳ３４１４８では、左リール３０１ａについて第１リール停止処理が行われる。この第１リール停止処理では、作動している擬似条件装置に対応するリール停止制御テーブルに基づいて当選擬似役に対応する当選擬似役図柄の停止位置の制御を実行する。
【０３５１】
ステップＳ３４１５２では、残りの中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃのリール停止制御テーブルを決定する。前述のとおり、スロットマシン１の有効ラインは右上がりラインと右下がりラインとの２ラインのみであるため、この時点で残りのリール（中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃ）の停止制御テーブルは１つに決定することができる。つまり、第１停止リール（この場合は左リール３０１ａ）の図柄表示窓４０１内の図柄（これを停止目と呼ぶ、以下同様）のうち特に上段位置または下段位置の図柄が当選擬似役図柄となる可能性のある図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール（中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃ）の該当当選擬似役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
【０３５２】
ステップＳ３４１５４では、第１リール停止フラグをＯＮ（Ｆ＝１）として、次のステップＳ３４１５６に移る。
【０３５３】
ステップＳ３４１５４では、左リール停止フラグＬＦをＯＮ（ＬＦ＝１）として、ステップＳ３４１５８に移る。
【０３５４】
ステップＳ３４１５８では、一旦停止された左リール３０１ａを、正方向と逆方向とに微小範囲で往復回転あるいは振動させる左リール揺れ処理を行う。なお、左リール３０１ａは、回転状態から一旦停止され、その後すぐに揺れ処理が行われる。
【０３５５】
そして、ステップＳ３４１９２では、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが揺れ処理状態となったかを判定する。この例では、まだ左リール停止フラグＬＦがＯＮとなって揺れ処理が行われただけであり、中リール３０１ｂ及び右リール３０１ｃはまだ回転中であることから、この判定が満たされず、ステップＳ３４１４４に戻り以降の処理を繰り返し実行する。
【０３５６】
そして、再びステップＳ３４１４４以降の処理が実行される場合、すでに左リール３０１ａは揺れ処理状態となっているのでステップＳ３４１４４の判定は満たされず、ステップＳ３４１６０に移る。
【０３５７】
ステップＳ３４１６０では、中リール３０１ｂが停止状態となったことを示すフラグ（中リール停止フラグＭＦ）がＯＦＦ（ＭＦ＝０）であり、なおかつ、中リール停止ボタン２１１ｂの押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に沿うため、中リール停止ボタン２１１ｂの押下操作が受け付けられることとなる。従って、ステップＳ３４１６０の判定が満たされ、次のステップＳ３４１６２に移る。
【０３５８】
ステップＳ３４１６２では、上記のステップＳ３４１４６と同様に第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。そして、この時点ではすでに第１リール停止フラグはＯＮ（F＝１）となっているため、この判定が満たされず、ステップＳ３４１６６に移る。
【０３５９】
ステップＳ３４１６６では、中リール停止処理として、作動している擬似条件装置に対応するリール制御テーブル（この場合は上記のステップＳ３４１５２で決定したリール停止制御テーブル）に基づいて該当当選擬似役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール３０１ｂは第２番目に停止するリール（第２リール）となり、ステップＳ３４１６４，ステップＳ３４１６８，ステップＳ３４１７０は全て迂回され、ステップＳ３４１７２に移り、中リール停止フラグＭＦをＯＮ（ＭＦ＝１）としてステップＳ３４１７４に移る。
【０３６０】
ステップＳ３４１７４では、一旦停止された中リール３０１ｂを、正方向と逆方向とに微小範囲で往復回転あるいは振動させる中リール揺れ処理を行う。なお、中リール３０１ｂは、回転状態から一旦停止され、その後すぐに揺れ処理が行われる。このとき、左リール３０１ａの揺れと同期される。
【０３６１】
そして、再度ステップＳ３４１９２では、左リール３０１ａ及び中リール３０１ｂが揺れ処理状態となっただけであり、まだ右リール３０１ｃは回転中で揺れ処理状態となっていないので、この判定が満たされず、ステップＳ３４１４４に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。
【０３６２】
さらに、３度目のステップＳ３４１４２以降の処理では、先ずステップＳ３４１７６で右リール停止フラグＭＦがＯＦＦ（ＭＦ＝０）であり、なおかつ、右リール停止ボタン２１１ｃの押下操作が受け付けられたかを判定していくことになるが、以降のステップＳ３４１７８，ステップＳ３４１８２等の処理は、上記のステップＳ３４１６０以降の処理（ステップＳ３４１６２，ステップＳ３４１６６）と同様であるため詳細な説明は省略する。
【０３６３】
そして、ステップＳ３４１８８にて、右リール停止フラグＲＦをＯＮ（ＭＦ＝１）として、ステップＳ３４１９０に移る。
【０３６４】
ステップＳ３４１９０では、一旦停止された右リール３０１ｃを、正方向と逆方向とに微小範囲で往復回転あるいは振動させる右リール揺れ処理を行う。なお、右リール３０１ｂは、回転状態から一旦停止され、その後すぐに揺れ処理が行われる。このとき、右リール３０１ａ及び中リール３０１ｂの揺れと同期される。
【０３６５】
最後にステップＳ３４１９２では、この時点において、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが揺れ処理状態となっていることから、この判定が満たされ、擬似ゲームリール揺れ処理が終了する。
【０３６６】
「逆押し」の停止操作手順では、右リール３０１ｃのみが揺れ処理状態となり、なおかつ、右リール３０１ｃの停止目のうち、下段位置にいずれかの当選擬似役図柄があった場合、まだ２つの有効ラインのいずれにも該当当選擬似役図柄を揃えることが可能である。従って、ステップＳ３４１８４の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選擬似役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
【０３６７】
なお、「順押し」及び「中押し」の停止操作手順の場合におけるリール停止制御についても、「逆押し」の停止操作手順の場合と同様に、第１リールのみが停止した段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。こうすることで、「順押し」、「はさみ押し」、「逆押し」、「逆はさみ押し」、「中押し」及び「中逆押し」の６通りのリール停止制御を実現することができる。なお、擬似ゲームでは、リール停止制御されて、一旦は５００ｍｓｅｃ以内の時間で停止されたのちにリール揺れ処理が行われる。
【０３６８】
［本ゲーム処理］
図７３は、メイン基板４０９（主にＣＰＵ１１１０等）にて実行されるステップＳ３５０の本ゲーム処理を具体的に示したものである。
【０３６９】
ステップＳ３５０の本ゲーム処理は、始動レバー２１０の操作（ステップＳ２０２におけるＹＥＳ）、この始動レバー２１０の操作に基づくステップＳ２０４の本抽選及びステップＳ２２２の擬似抽選がすでに行われ且つ１ゲームが未だ終了していないもとで開始される。なお、１ゲームは、本ゲームが行われない限り終了せず、本ゲームの終了をもって１ゲームの終了となる。
【０３７０】
本ゲーム処理では、先ず、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始される（ステップＳ３５０２）。本ゲーム処理におけるリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転は、上述した通り、本ゲーム処理と擬似ゲーム処理とを遊技者が区別し難いように、擬似ゲーム処理におけるリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転と同様に、回転が開始されてから一定時間経過すると一定速度で回転する。
【０３７１】
ステップＳ３５０２において全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始されると、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの停止操作が有効化されて（ステップＳ３５０４）、本ゲームリール停止処理が行われる（ステップＳ３５０６）。この本ゲームリール停止処理についての詳細は後述する。また、本ゲーム処理では、擬似ゲーム処理のようにリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの自動停止が行われないので、ステップＳ３４０６の処理のような有効時間のセットは行われない。
【０３７２】
ステップＳ３５０６の本ゲームリール停止処理が行われた結果として全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止すると、ステップＳ３５０８に進み、本ゲーム図柄判定処理が行なわれる（ステップＳ３５０８）。この本ゲーム図柄判定処理は、本ゲーム処理において有効ラインに表示された図柄の組合せを判定する処理であり、詳細については後述する。そして、本ゲーム図柄判定処理が終了すると、ステップＳ３５０８の本ゲーム図柄判定処理の結果に基づいて遊技媒体（メダル又はクレジットデータ）の払出処理を行い（ステップＳ３５１０）、ステップＳ２０６でセットされた本条件装置がリセットされる（ステップＳ３５１２）。
【０３７３】
ステップＳ３５１４では、本ゲーム図柄判定処理（ステップＳ３５０８）の結果すなわち有効ラインに表示された図柄組み合わせが再遊技３に対応する図柄組み合わせであるか否かが判断される（ステップＳ３５１４）。ここで、有効ラインに表示された図柄組み合わせが再遊技３に対応する図柄組み合わせであると判断されると（ステップＳ３５１４におけるＹＥＳ）、チャンスＲＴ中であるか否かが判断される（ステップＳ３５１６）。ここでチャンスＲＴ中であると判断されると（ステップＳ３５１６におけるＹＥＳ）、ベルカウンタが４であるか否かが判断される（ステップＳ３５１８）。ここで、ベルカウンタが４であると判断されると（ステップＳ３５１８におけるＹＥＳ）、ステップＳ５００の特典ゲーム種別判定処理にて推測された特典ゲームの種別に応じて、リール演出抽選が行われる（ステップＳ３５２０）。
【０３７４】
ここで、ステップＳ３５２０のリール演出抽選について図７４を用いて説明する。図７４は、ステップＳ５００の特典ゲーム種別判定処理にて推測された特典ゲームの種別に応じて行われるステップＳ３５２０のリール演出抽選に用いられるテーブルの一例である。
【０３７５】
ステップＳ３５２０において行われるリール演出抽選やステップＳ３５２２において行われるリール演出は、チャンスＲＴ中であって且つベルカウンタが４であるときに再遊技３に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたとき（すなわち特典ゲーム開始の契機となる再遊技３に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたとき）に行われるものであり、再遊技３に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたのちにフリーズ状態とし、始動レバー２１０を操作することなく全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始して行われる演出である。このときに行われるリール演出のパターンとしては、図７４に示されるようにパターン１〜パターン２４が用意されている。また、パターン１〜パターン２４のうちいずれのパターンでリール演出が行われるかは、図７４に示されるように、ステップＳ５００の特典ゲーム種別判定処理にて推測された特典ゲームの種別に応じて決定される。
【０３７６】
図７４を参照すると分かるように、パターン１〜パターン２４には、リール演出の態様だけでなく、フリーズ時間（すなわちリール演出が行われる時間）及びステップＳ６１２８で判断される強制フリーズをオンにするか否かが対応付けられている。
【０３７７】
パターン１〜パターン８は、ステップＳ５００の特典ゲーム種別判定処理にて推測された特典ゲームが、レッド系（ショートレッド、ノーマルレッド、スーパーレッド）である場合には決定されることがなく、ブルー系（ショートブルー、ノーマルブルー、スーパーブルー）及びプレミアムである場合に限り決定されるパターンである。したがって、リール演出が行われた結果として図柄表示窓４０１内の中段位置に「白セブン−白セブン−白セブン」の図柄組み合わせが表示された場合には、次ゲームから開始される特典ゲームの種別が、ブルー系またはプレミアムの特典ゲームであることを遊技者に知らしめることができる。図６５を参照すると分かるように、ブルー系またはプレミアムの特典ゲームは、レッド系の特典ゲームと比べて、擬似ゲームの実行抽選に当選する確率が高く設定されている。また、図６７を参照すると分かるように、ブルー系またはプレミアムの特典ゲームは、レッド系の特典ゲームと比べて、レア度合いの低い当選擬似役（チェリー１）よりもレア度合いの高い当選擬似役（チェリー２、ロゴ）に当選する確率が高く設定されている。なお、後述するとおり、レア度合いの高い当選擬似役は、レア度合いの低い当選擬似役と比べて、特典ゲームの上乗せ期待度が遊技者に有利となるように設定されている。
【０３７８】
パターン９〜パターン１６は、ステップＳ５００の特典ゲーム種別判定処理にて推測された特典ゲームが、レッド系（ショートレッド、ノーマルレッド、スーパーレッド）である場合に、ブルー系（ショートブルー、ノーマルブルー、スーパーブルー）である場合と比べて極めて高い確率で決定されるパターンである。
【０３７９】
また、パターン１７〜パターン２４は、ステップＳ５００の特典ゲーム種別判定処理にて推測された特典ゲームが、ショートレッド、ノーマルレッド、ショートブルー及びノーマルブルーである場合には決定されることがなく、スーパーレッド、スーパーブルー及びプレミアムである場合に限り決定されるパターンである。スーパーレッド及びスーパーブルーの特典ゲームは、図５９を参照すると分かるように、ショートレッド、ノーマルレッド、ショートブルー及びノーマルブルーの特典ゲームと比べて、特典ゲームとして実行されるゲーム数が多い。また、プレミアム特典ゲームは、特典ゲームとして実行されるゲーム数は最も少ないものの、擬似ゲームの実行抽選に当選する確率が最も高いとともに（図６５を参照）、レア度合いが最も高い当選擬似役（ロゴ）に当選する確率が極めて高く、遊技者にとっての有利度合いが最も高い特典ゲームである。
【０３８０】
以上より、ステップＳ３５２０のリール演出抽選においてパターン１〜８のいずれかに決定され、該決定されたパターン１〜８のうちのいずれかの態様でステップＳ３５２２のリール演出が行われた場合には、次ゲームから、擬似ゲームの実行抽選に当選する確率及び特典ゲームの上乗せ期待度のいずれもが遊技者により有利なブルー系又はプレミアムの特典ゲームが開始されることを遊技者は把握できる。
【０３８１】
しかし、図７４を参照すると分かるように、パターン９〜パターン１６は、それぞれ、パターン１７〜パターン２４とリール演出の態様が同じである。したがって、ステップＳ３５２０のリール演出抽選においてパターン１７〜２４のいずれかに決定され、該決定されたパターン１７〜２４のうちのいずれかの態様でステップＳ３５２２のリール演出が行われた場合には、かかるリール演出を見ただけでは、次ゲームから開始される特典ゲームがいずれであるかを遊技者が把握することが困難となっている。これにより、リール演出が行われた結果として図柄表示窓４０１内の中段位置に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組み合わせが表示されたとしても、遊技者に与える落胆を軽減することが可能となる。
【０３８２】
図７３に戻って、ステップＳ３４２４のリール演出が行われたのちは、ステップＳ３５２０のリール演出抽選で決定された演出パターンがパターン１７〜パターン２４のうちのいずれであるか否かが判断される（ステップＳ３５２４）。リール演出抽選で決定された演出パターンがパターン１７〜パターン２４のうちのいずれであると判断されると（ステップＳ３５２４におけるＹＥＳ）、強制フリーズフラグがオン（＝１）される（ステップＳ３５２６）。ステップＳ３５２６において強制フリーズフラグがオンされると、図６０のステップＳ６１３０を見ると分かるように、特典ゲームが開始された１ゲーム目において、ステップＳ６１３０において説明した特定のリール挙動の態様で、リール３０１ａ，中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃの回転及び停止がメイン基板４０９に搭載されたＣＰＵ１１１０により実行される。特定のリール挙動は、ステップＳ６１３０において説明したとおり、強制フリーズ状態で各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが２周した後に、図柄表示窓４０１内の中段位置に「白セブン−白セブン−白セブン」の図柄組み合わせが表示される挙動である。したがって、ステップＳ３５２２においてパターン１７〜２４のうちのいずれかの態様でリール演出が行われた場合には、かかるリール演出を見ただけでは次ゲームから開始される特典ゲームがいずれであるかを遊技者が把握することが困難ではあるものの、特典ゲームが開始された１ゲーム目において強制フリーズオンとなって特定のリール挙動でのリール演出が行われると、ステップＳ３５２０のリール演出抽選で決定された演出パターンがパターン１７〜パターン２４であること（すなわちこれから開始される特典ゲームがスーパーレッド、スーパーブルー及びプレミアムのうちのいずれかであること）を遊技者が把握することが可能となる。
【０３８３】
ステップＳ３５２４において、リール演出抽選で決定された演出パターンがパターン１７〜パターン２４のいずれでもないと判断されると（ステップＳ３５２４におけるＮＯ）、強制フリーズフラグがオンされることなく、本ゲーム処理を終了する。
【０３８４】
なお、ステップＳ３５１４、ステップＳ３５１６及びステップＳ３５１８において、いずれか一つでもＮＯと判断されたときは、ステップＳ３５２０のリール演出抽選、ステップＳ３５２２のリール演出及びステップＳ３５２６の強制フリーズフラグオンのいずれもスキップして、本ゲーム処理が終了する。すなわち、チャンスＲＴ中に再遊技３に対応する図柄組み合わせが表示され、且つベルカウンタが４であるときに限り、ステップＳ３５２０のリール演出抽選の処理に進む。言い換えると、チャンスＲＴ中に再遊技３に対応する図柄組み合わせが表示されたとしても、ベルカウンタが４でなければステップＳ３５２０のリール演出抽選の処理には進まずに本ゲーム処理が終了する。ステップＳ３５１８において、ベルカウンタが４であると判断されたときに限りステップＳ３５２０のリール演出抽選に進むのは、特典ゲーム中やステップＳ５００のゲーム種別判定処理の実行中は、チャンスＲＴである可能性はあるもののベルカウンタが４ではないからである。すなわち、特典ゲーム中やステップＳ５００のゲーム種別判定処理の実行中に、たとえチャンスＲＴであって且つ再遊技３に対応する図柄組み合わせが表示されたとしても、ベルカウンタが４でなければ次ゲームにおいて特典ゲームが開始されることはないので、ステップＳ３５２０のリール演出抽選の処理には進まずに本ゲーム処理が終了するようにしているのである。
【０３８５】
なお、図示していないが、ＢＥＴ処理が行われたもとでステップＳ２０２の始動レバー２１０が操作された場合、前回のゲームにてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判定される。このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、今回のゲームにおいてリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始されたときから次回のゲームでリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始されるまでの時間（例えば４．１秒）の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ（既に４．１秒経過した）となった場合には、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始される。なお、ウェイトタイマがタイムアップしたか否かの判定は、ウェイトタイマがタイムアップするまでループする。すなわち、ウェイトタイマがタイムアップするまでリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始されない。
【０３８６】
ところで、本実施形態のスロットマシン１では、さらに、擬似ゲームと本ゲームとを遊技者が区別し難くなるように、擬似ゲームが終了してから本ゲームが開始される契機となるステップＳ３４３４の始動レバー２１０が操作された場合にも、ただちにリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始されないようにされている。具体的には、擬似ゲームとしてリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始（すなわち、ステップＳ３４０４のリール回転開始）されたときに、擬似ウェイトタイマの計時を開始する。そして、この擬似ウェイトタイマが、本ゲームとしてリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始されるまで（すなわち、ステップＳ３５０２のリール回転開始まで）の時間（例えば４．１秒）の経過を計測する。ここで、擬似ウェイトタイマがタイムアップ（既に４．１秒経過した）となった場合には、ステップＳ３５０２の処理として、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始される。なお、擬似ウェイトタイマがタイムアップしたか否かの判定は、擬似ウェイトタイマがタイムアップするまでループする。すなわち、擬似ウェイトタイマがタイムアップするまでリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始されない。このように、始動レバー２１０の操作が行われたもとで、擬似ゲームでリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始されたときから本ゲームでリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始されるまでの時間を、今回のゲームでリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始されたときから次回のゲームでリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始されるまでの時間と同じ又は外観上同じとすることで、擬似ゲームと本ゲームとを遊技者が区別し難くなるようになっている。
【０３８７】
ただし、本実施形態のスロットマシン１では、ステップＳ３４２４のゲーム内継続抽選に当選すると、１ゲーム内で再び擬似ゲームが行われる。この場合（ゲーム内継続抽選に当選した場合）は、擬似ウェイトタイマによる計時をリセットし、ステップＳ３４３８の始動レバー２１０が操作されたときには該操作に基づいて、ただちにリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始される（ステップＳ３４０４）ようになっている。これにより、ステップＳ３４２４のゲーム内継続抽選に当選し続ける限り、ステップＳ３４３８の始動レバー２１０が行われる都度ただちにリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始される（ステップＳ３４０４）ので、この間、１ゲーム内の処理ではあるものの、複数の擬似ゲームを高速で行うことができる超速ゲーム期間を作り出すことが可能となる。しかも、超速ゲーム期間における擬似ゲームの結果に基づいて、後述する特典ゲームの上乗せ抽選も行われるといった斬新なゲームを提供することが可能となる。
【０３８８】
なお、ウェイトタイマ及び擬似ウェイトタイマはいずれもメイン基板４０９が有しており、これらの計時の管理はメイン基板４０９のＣＰＵ１１１０によって行われている。
【０３８９】
［本ゲームリール停止処理］
次に、ステップＳ３５０６の本ゲームリール停止処理について、図７５を参照しつつ説明する。図７５は、メイン基板４０９により実行される本ゲームリール停止処理を示すフローチャートである。なお、この図７５では、一例として「テーブル方式」によるリール停止処理の内容を示している。
【０３９０】
本ゲームリール停止処理では、まずステップＳ３５０６２で、今回の本抽選（ステップＳ２０４を参照）の結果に対応して作動した本条件装置にしたがって本ゲームリール停止制御テーブルを選択する。この本ゲームリール停止制御テーブルは予め全ての本条件装置に１対１で対応するパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン基板４０９のＲＯＭ１１１２に格納されている。
【０３９１】
上記のステップＳ３５０６２にて成立している本条件装置に基づいて本ゲームリール停止制御テーブルが選択された状態になると、各リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる（ステップＳ３５０６４，ステップＳ３５０８０，ステップＳ３５０９４）。これらの待ち受け状態で、左リール３０１ａ、中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃの各リールがすでに停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグがＯＮとなっていない状態（Ｆ＝０、つまりＯＦＦの状態）であるか否かを判定するとともに、合わせてリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃのいずれかが押下されたかについても判定する。全てのリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が受け付けられるまでは、ステップＳ３５０７８の判定が満たされず、ステップＳ３５０６４以降の処理を繰り返す。
【０３９２】
なお、「順押し」、「逆押し」及び「中押し」と呼ばれる停止操作手順については、上記の擬似ゲームリール揺れ処理においてすでに説明した通りである。
【０３９３】
ステップＳ３５０６４では、左リール３０１ａが停止状態となったことを示すフラグ（左リール停止フラグＬＦ）がＯＦＦ（ＬＦ＝０）であり、なおかつ、左リール停止ボタン２１１ａの押下操作が受け付けられたかを判定する。ステップＳ３５０６４で、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作の待ち受け状態から「順押し」の停止操作手順に沿って最初（第１番目）に左リール停止ボタン２１１ａが押下されたとすると、ステップＳ３５０６４の判定が満たされ（ステップＳ３５０６４におけるＹＥＳ）、ステップＳ３５０６６に移る。
【０３９４】
ステップＳ３５０６６では、第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。この例（「順押し」）では、左リール３０１ａの停止操作が第１番目に受け付けられるので、第１リール停止フラグがＯＦＦの状態（Ｆ＝０）となっている。従って、ステップＳ３５０６６の判定は満たされ（ステップＳ３５０６６におけるＹＥＳ）、次のステップＳ３５０６８に移る。
【０３９５】
次のステップＳ３５０６８では、左リール３０１ａについて第１リール停止処理が行われる。この第１リール停止処理では、作動している本条件装置に対応するリール停止制御テーブルに基づいて当選役に対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
【０３９６】
ステップＳ３５０７２では、残りの中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃのリール停止制御テーブルを決定する。前述のとおり、スロットマシン１の有効ラインは右上がりラインと右下がりラインとの２ラインのみであるため、この時点で残りのリール（中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃ）の停止制御テーブルは１つに決定することができる。つまり、第１停止リール（この場合は左リール３０１ａ）の図柄表示窓４０１内の図柄（これを停止目と呼ぶ、以下同様）のうち特に上段位置または下段位置の図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール（中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃ）の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
【０３９７】
ステップＳ３５０７４では、第１リール停止フラグをＯＮ（Ｆ＝１）として、次のステップＳ３５０７６に移る。
【０３９８】
ステップＳ３５０７６では、左リール停止フラグＬＦをＯＮ（ＬＦ＝１）として、ステップＳ３５０７８に移る。
【０３９９】
なお、本ゲームリール停止処理では、擬似ゲームリール揺れ処理のように、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止したとしても、揺れ処理は行われない。
【０４００】
そして、ステップＳ３５０７８では、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止状態となったかを判定する。この例では、まだ左リール停止フラグＬＦがＯＮとなって停止処理が行われただけであり、中リール３０１ｂ及び右リール３０１ｃはまだ回転中であることから、この判定が満たされず（ステップＳ３５０７８におけるＮＯ）、ステップＳ３５０６４に戻り以降の処理を繰り返し実行する。
【０４０１】
そして、再びステップＳ３５０６４以降の処理が実行される場合、すでに左リール３０１ａは揺れ処理状態となっているのでステップＳ３５０６４の判定は満たされず（ステップＳ３５０６４におけるＮＯ）、ステップＳ３５０８０に移る。
【０４０２】
ステップＳ３５０８０では、中リール３０１ｂが停止状態となったことを示すフラグ（中リール停止フラグＭＦ）がＯＦＦ（ＭＦ＝０）であり、なおかつ、中リール停止ボタン２１１ｂの押下操作が受け付けられたかを判定する（ステップＳ３５０８０）。ここでは「順押し」の停止操作手順に沿うため、中リール停止ボタン２１１ｂの押下操作が受け付けられることとなる。従って、ステップＳ３５０８０の判定が満たされ（ステップＳ３５０８０におけるＹＥＳ）、次のステップＳ３５０８２に移る。
【０４０３】
ステップＳ３５０８２では、上記のステップＳ３５０６６と同様に第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか否かを判定する（ステップＳ３５０８２）。そして、左リール３０１ａが停止していればこの時点ではすでに第１リール停止フラグはＯＮ（Ｆ＝１）となっているため、ステップＳ３５０８２の判定が満たされず（ステップＳ３５０８２におけるＮＯ）、ステップＳ３５０８６に移る。
【０４０４】
ステップＳ３５０８６では、中リール停止処理として、作動している本条件装置に対応するリール制御テーブル（この場合は上記のステップＳ３５０６２で決定したリール停止制御テーブル）に基づいて該当当選擬似役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール３０１ｂは第２番目に停止するリール（第２リール）となり、ステップＳ３５０８４，Ｓ３５０８８，Ｓ３５０９０は全て迂回され、ステップＳ３５０９２に移り、中リール停止フラグＭＦをＯＮ（ＭＦ＝１）としてステップＳ３５０７８に移る。
【０４０５】
そして、再度ステップＳ３５０７８では、左リール３０１ａ及び中リール３０１ｂが停止状態となっただけであり、まだ右リール３０１ｃは回転中で停止状態となっていないので、この判定が満たされず、ステップＳ３５０６４に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。
【０４０６】
さらに、３度目のステップＳ３５０６４以降の処理では、先ずステップＳ３５０９４で右リール停止フラグＭＦがＯＦＦ（ＭＦ＝０）であり、なおかつ、右リール停止ボタン２１１ｃの押下操作が受け付けられたかを判定していくことになるが、以降のステップＳ３５０９６，Ｓ３５１００等の処理は、上記のステップＳ３５０６４以降の処理（ステップＳ３５０８４，Ｓ３５０８６）と同様であるため詳細な説明は省略する。
【０４０７】
そして、ステップＳ３５１０６にて、右リール停止フラグＲＦをＯＮ（ＭＦ＝１）として、ステップＳ３５０７８に移る。
【０４０８】
最後にステップＳ３５０７８は、この時点において、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止状態となっていることから、この判定が満たされ、本ゲームリール停止処理が終了する。
【０４０９】
「逆押し」の停止操作手順では、右リール３０１ｃのみが停止状態となり、なおかつ、右リール３０１ｃの停止目のうち、下段位置にいずれかの当選役図柄があった場合、まだ２つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。従って、ステップＳ３５０９４の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選擬似役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
【０４１０】
なお、「順押し」及び「中押し」の停止操作手順の場合におけるリール停止制御についても、「逆押し」の停止操作手順の場合と同様に、第１リールのみが停止した段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。こうすることで、「順押し」、「はさみ押し」、「逆押し」、「逆はさみ押し」、「中押し」及び「中逆押し」の６通りのリール停止制御を実現することができる。
【０４１１】
［リール停止制御］
上記のリール停止処理では、成立フラグに対応した当選役図柄（該当当選役図柄）を極力図柄表示窓４０１内に引き込むリール停止制御を行う（いわゆる、引込制御といわれる）。具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓４０１内に停止させることが可能な範囲（該当当選役図柄を引き込むことが可能な範囲、例えば、図柄４個分）を予め決めておき、その範囲内に該当当選役図柄がある場合、これを図柄表示窓４０１内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込むことが可能な範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、リールの回転方向にみて移動が可能な図柄の最大数のことをいう。例えば、引き込み可能な範囲を最大で図柄４個分とすれば、当該リールの停止操作が受け付けられた場合、その位置を基点にしてさらに図柄４個分までリールの回転移動が可能となる。
【０４１２】
従って、このようなリール停止制御によれば、リールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓４０１内に該当当選役図柄がなかったとしても、該当当選役図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、その該当当選役図柄を図柄表示窓４０１内にまで移動させたうえで停止させることが可能となる。また、この引き込み制御を行うことにより、遊技者は該当当選役図柄の目押しのタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に当該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を図柄表示窓４０１内に引き込んで停止させることができる。従って、取りこぼし（当該当選役図柄を揃えることができずに当該当選役に対応する遊技特典を獲得できずにその遊技特典が消滅してしまうこと）が生じることを極力抑えることができる。
【０４１３】
スロットマシン１では、通常リプレイ役、ＡＬＬ役等に対応する条件装置が作動している場合には、遊技者の目押しを必要とせずに必ず該当当選役図柄を揃えることができる。これは、通常リプレイ役、ＡＬＬ役等のそれぞれに対応する図柄組み合わせを構成する図柄については、対応するそれぞれの当選役図柄が最大で４個分の図柄おきに配置されているからである（図４６参照）。
【０４１４】
なお、リプレイ図柄についてさらに着目すると、左リール３０１ａ上では、リプレイ図柄からリプレイ図柄までのあいだに他の図柄が最大で４個分配置されている（図４６参照）。これにより、左リール３０１ａでは、リールのどの位置で停止操作が受け付けられても、リプレイ役に対応する条件装置が作動している限り、必ずリプレイ図柄を有効ライン上のいずれかに引き込んで停止させることができる。
【０４１５】
一方、図４６を参照すると分かるように、「赤セブン」図柄、「青セブン」図柄、「白セブン」図柄、「ＢＡＲ図柄」、「チェリー」図柄、「スイカ」図柄及び「正」図柄は、リールの引き込み制御を実行可能な範囲内に配置されていないため、たとえ内部抽選（本抽選や擬似抽選）においてこれらの図柄が表示される役に当選していたとしても、適正なタイミングでリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃを停止操作しない限り、これらの図柄が表示されないようになっている。図５２に示されるチャンス目に対応する図柄組合せについても、適正なタイミングでリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃを停止操作しない限り表示されない。なお、これらの図柄（適正なタイミングでリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃを停止操作しない限り表示されない図柄）は取りこぼし図柄と呼ばれる。
【０４１６】
また、内部抽選の結果がボーナス役と小役との重複役である場合は、ボーナス図柄よりも小役を優先的に引き込むものとしている。ボーナス役と小役との重複役に当選した場合、この当選したゲームにおいては小役に対応する図柄組み合わせが表示されたとしても、次ゲーム以降においてボーナス役に対応する図柄組み合わせが表示されるからである。
【０４１７】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０４１８】
［本ゲーム図柄判定処理］
本ゲームリール停止処理が終了すると、メイン基板４０９により行われる処理として、図柄表示窓４０１内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（いずれかの当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか）否かについての本ゲーム図柄判定処理が行なわれる。図７６では、この本ゲーム図柄判定処理の内容を具体的に説明する。
【０４１９】
リール停止処理により全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止した状態となると、図柄表示窓４０１内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか）否かが判定される。なお、特に全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれることもある。
【０４２０】
ステップＳ３５０８２、Ｓ３５０８４では、それぞれ、ＲＢゲーム中であるか、ＢＢゲーム中であるかが判定される。これはＲＢゲーム中フラグ、ＢＢゲーム中フラグというゲーム状態フラグのＯＮ状態（＝１）、ＯＦＦ状態（＝０）を判定することである。
【０４２１】
ＲＢゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっていると、ステップＳ３５０８２の判定が満たされ（ステップＳ３５０８２におけるＹＥＳ）、ステップＳ３５１１２に移る。またＢＢゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっているとステップＳ３５０８４の判定が満たされ（ステップＳ３５０８４におけるＹＥＳ）、ステップＳ３５１０４に移る。
【０４２２】
ＲＢゲーム中フラグ及びＢＢゲーム中フラグのいずれもＯＦＦ（＝０）となっている場合、Ｓ３５０８２及びＳ３５０８４の判定がいずれも満たされず（ステップＳ３５０８２及びステップＳ３５０８４のいずれもＮＯ）、ステップＳ３５０８６に移る。
【０４２３】
ステップＳ３５０８６では、ＢＢ図柄が揃っているかが判定される。いずれかの有効ライン上にＢＢ図柄が揃っている場合（「赤セブン−赤セブン−赤セブン」）、この判定が満たされ（ステップＳ３５０８６におけるＹＥＳ）、次のステップＳ３５０８８に移る。一方、ステップＳ３５０８６にて有効ライン上にＢＢ図柄が揃わなかったと判定された場合には（ステップＳ３５０８６におけるＮＯ）、ステップＳ３５０９０に移る。
【０４２４】
ステップＳ３５０８８では、ＢＢゲーム開始処理が実行される。ここでは、ＢＢゲームとして、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理をすることになる（詳細は後述する）。ステップＳ３５０８８のＢＢゲーム開始処理が実行されたのちは、ステップＳ３５１２２に移る。
【０４２５】
ステップＳ３５０９０では、ＲＢ図柄が揃っているかが判定される。いずれかの有効ライン上にＲＢ図柄が揃っている場合（「青セブン−赤セブン−赤セブン」）、この判定が満たされ（ステップＳ３５０９０におけるＹＥＳ）、次のステップＳ３５０９２に移る。一方、ステップＳ３５０９０にて有効ライン上にＲＢ図柄が揃わなかったと判定された場合には（ステップＳ３５０９０におけるＮＯ）、ステップＳ３５０９４に移る。
【０４２６】
ステップＳ３５０９２では、ＲＢゲーム開始処理が実行される。ここでは、ＲＢゲームとして、ＢＢゲームに準じたメダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理をすることになる（詳細は後述する）。ステップＳ３５０９２のＲＢゲーム開始処理が実行されたのちは、ステップＳ３５１２２に移る。
【０４２７】
ステップＳ３５０９４では、リプレイ図柄が揃っているかが判定される。いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っている場合（「リプベル−リプレイ−リプレイ」）、この判定が満たされ（ステップＳ３５０９４におけるＹＥＳ）、次のステップＳ３５０９６に移る。一方、ステップＳ３５０９４にて有効ライン上にリプレイ図柄が揃わなかったと判定された場合には（ステップＳ３５０９４におけるＮＯ）、ステップＳ３５０９８に移る。
【０４２８】
ステップＳ３５０９６では、リプレイゲーム処理が実行される。このリプレイゲーム処理では、当該ゲームでのベット数と同じベット数（この例ではＭＡＸベット）にて次回のゲームを開始させるために、ＭＡＸベットコマンドをＲＡＭ１１１４に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。
【０４２９】
ステップＳ３５０９８では、小役図柄が揃っているか（小役図柄の組み合わせ態様が有効ライン上に表示されているか）否かが判定される。いずれかの有効ライン上に小役図柄の組み合わせ態様が表示されている場合（ステップＳ３５０９８におけるＹＥＳ）、１ゲーム行われた結果としての賞として、有効ライン上に表示された小役図柄の組み合わせ態様に応じた数のメダルが払い出される（ステップＳ３５１００）。そして、次のステップＳ３５１２２に移る。
【０４３０】
有効ライン上にいずれの当選役図柄も揃っていない場合、上記のステップＳ３５０８６，Ｓ３５０９０，Ｓ３５０９４，Ｓ３５０９８のいずれの判定も満たされず（ステップＳ３５０９８におけるＮＯ）、ステップＳ３５１０２に移る。なお、このときの出目は「ハズレ目（バラバラな図柄の組み合わせ態様）」とも呼ばれる。
【０４３１】
ステップＳ３５１０２では、ハズレ処理を実行する。このハズレ処理では、この時点でＯＮ（＝１）状態となっている当選フラグがＢＢ及びＲＢを除く他の当選フラグの場合、当該当選フラグをＯＦＦ（＝０）にする。また、いずれの当選フラグもＯＮ（＝１）となっていない場合（このときはハズレフラグがＯＮ（＝１）となっている）には、ハズレフラグをＯＦＦ（＝０）にする。ステップＳ３５１０２のハズレ処理が実行されたのちは、ステップＳ３５１２２に移る。
【０４３２】
上記のステップＳ３５０８４からステップＳ３５１０２までの処理は、一般状態、通常ＲＴ及びチャンスＲＴの場合に実行する処理となる。次にステップＳ３５１０４以降の処理について説明する。ここでの処理は、ＢＢゲーム（ＢＢ１ゲーム、ＢＢ２ゲーム）及びＲＢゲーム（ＲＢ１ゲーム、ＲＢ２ゲーム）の場合に実行する処理である。
【０４３３】
ステップＳ３５１０４では、ＢＢゲーム時における払出役図柄が揃っているか（払出役図柄の組み合わせ態様が有効ライン上に表示されているか）否かを判定する。いずれかの有効ライン上に払出役図柄の組み合わせ態様が表示されている場合（ステップＳ３５１０４におけるＹＥＳ）、１ゲーム行われた結果としての賞として、有効ライン上に表示された払出役図柄の組み合わせ態様に応じた数のメダルまたはクレジットデータが払い出される（ステップＳ３５１０６）。その後、ステップＳ３５１０８に移る。
【０４３４】
ステップＳ３５１０８では、ＢＢゲーム終了判定処理が行われる。このＢＢゲーム終了判定処理では、ＢＢゲーム中における累計払出枚数が規定数を超えるまでＢＢゲームが継続し、ＢＢゲーム中における累計払出枚数が規定数（例えば３００枚）を超えるとＢＢゲームを終了する。なお、ＢＢゲーム中は、ＢＢゲーム時払出役図柄が揃っているか否かが判定されて、ＢＢゲーム時払出役図柄が揃っていれば賞としてのメダルが払い出される。ここでいう「ＢＢゲーム時払出役」とは、ＡＬＬ役及びボーナスゲーム専用役の総称である。ＢＢゲームが終了すると、ステップＳ３５１１２に移る。なお、ＢＢゲームが終了すると、遊技状態は一般状態に移行する。
【０４３５】
ステップＳ３５１１２では、ＲＢゲーム時における払出役図柄が揃っているか（払出役図柄の組み合わせ態様が有効ライン上に表示されているか）否かを判定する。いずれかの有効ライン上に払出役図柄の組み合わせ態様が表示されている場合（ステップＳ３５１１２におけるＹＥＳ）、１ゲーム行われた結果としての賞として、有効ライン上に表示された払出役図柄の組み合わせ態様に応じた数のメダルが払い出される（ステップＳ３５１１４）。その後、ステップＳ３５１１６に移る。
【０４３６】
ステップＳ３５１１６では、ＲＢゲーム終了判定処理が行われる。このＲＢゲーム終了判定処理では、ＲＢゲーム中における累計払出枚数が規定数（例えば２０枚）を超えるまでＲＢゲームが継続し、ＲＢゲーム中における累計払出枚数が規定数を超えるとＲＢゲームを終了する。なお、ＲＢゲーム中は、ＲＢゲーム時払出役図柄が揃っているか否かが判定されて、ＲＢゲーム時払出役図柄が揃っていれば賞としてのメダルが払い出される。ここでいう「ＲＢゲーム時払出役」は、前述のＢＢゲーム時払出役と同様にＲＢゲーム中に払い出しがある当選役の総称であり、本実施形態では、「ＢＢゲーム時払出役」と同じである。ＲＢゲームが終了すると、ステップＳ３５１２２に移る。なお、ＲＢゲームが終了すると、遊技状態は一般状態に移行する。
【０４３７】
ステップＳ３５１２２では、本ゲーム図柄判定処理の結果情報を演出制御基板５１０や演出制御基板５２０に送信できるようにコマンドセットされる。ただし、これに代えて、ステップＳ２０４における本抽選の結果、すなわちステップＳ２０６においてセットされた本条件装置情報を演出制御基板５１０や演出制御基板５２０にコマンド送信できるようにコマンドセットするようにしてもよい。
【０４３８】
このように、本ゲーム処理における本ゲーム図柄判定処理（ステップＳ３５０８）において当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に揃っていると判定された場合には、該当選役に対応する遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理が実行される（メダル放出装置１１０より規定枚数のメダルが払い出される）。そして、メダルの払出枚数を表示する（払出枚数表示ＬＥＤ６１２に表示する）。これにより、遊技者には当該小役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知（告知、表示）される。
【０４３９】
一方、擬似ゲーム処理における擬似ゲーム図柄判定処理では、擬似ゲーム図柄判定処理の結果情報（擬似抽選の結果情報でもよい）が演出制御基板５１０や演出制御基板５２０に送信されるものの、当選擬似役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に揃っていると判定されたとしても、メイン基板４０９側の処理としては、メダルの払出処理を含めて遊技者に特典を付与する処理は行われない。この点、本ゲームと擬似ゲームとで大きく異なっている。上述した通り、本抽選は図４９を参照して行なわれる抽選であり、本抽選にていずれかの当選役に当選すると、該当選役に対応して成立する本条件装置がセットされる（ステップＳ２０６）。これに対して、擬似抽選は図６７を参照して行われる抽選であり、擬似抽選にていずれかの当選擬似役に当選すると、該当選擬似役に対応して成立する擬似条件装置がセットされる（ステップＳ２２４）。すなわち、本ゲームにおける本抽選及び擬似ゲームにおける擬似抽選のいずれの場合であっても、用いられる抽選テーブルは異なるものの、抽選テーブルを用いた役抽選が行われる点では共通する。そして、本ゲーム及び擬似ゲームのいずれの場合であっても、成立した本条件装置や擬似条件装置に基づいてリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの停止制御が行われる点でも共通する。それにもかかわらず、本ゲーム処理において当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に揃った旨が判定されたときには賞としてのメダルが払い出されるのに対し、擬似ゲーム処理において当選擬似役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に揃った旨が判定されたときには賞としてのメダルが払い出されない。このように、メイン基板４０９側の処理としては、抽選テーブルを用いた抽選（複数の当選擬似役のなかからいずれかを選び出す抽選）を行う点、及び、該抽選結果が表示されるようにリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの停止制御が行われる点については、本ゲーム処理と擬似ゲーム処理とで同様であるものの、賞としてのメダルが払い出されるか否かの点について大きく異なっている。また、擬似ゲームと本ゲームとの両方が行われる場合には、あくまでもＢＥＴ処理を前提として行われる１ゲーム内に、これら両方のゲームが行われる。しかも、ステップＳ３４２４のゲーム内継続抽選に当選したときには、１ゲーム内に複数回の擬似ゲームと１回の本ゲームとが行われることとなる。なお、１ゲーム内に本ゲームのみが行われることはあるが、１ゲーム内に擬似ゲームのみが行われることはない。
【０４４０】
［ＢＢゲーム開始処理］
前述の図７６のステップＳ３５０８６の判定が満たされた場合（ステップＳ３５０８６におけるＹＥＳ）、メイン基板４０９側の処理としてＢＢゲーム開始処理が実行される（ステップＳ３５０８８）。このＢＢゲーム開始処理について図７７を用いて説明する。
【０４４１】
ステップＳ３５０８８２では、ＢＢゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。また図示はしないが、このときＢＢフラグをＯＦＦ（＝０）にする。次いでステップＳ３５０８８４にて、ＢＢゲーム中の累計払出枚数カウントがクリアされる。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の賭け数３ベット（３枚賭け）にてＢＢゲームが開始される。
【０４４２】
［ＢＢゲーム終了判定処理］
続いて、前述の図７６のステップＳ３５１０８のＢＢゲーム終了判定処理について図７８を用いて説明する。
【０４４３】
まず、ステップＳ３５１０８２では、前述の図７６のステップＳ３５１０６にてメダルの払い出しがあったことを受けて、ＢＢゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。
【０４４４】
次にステップＳ３５１０８４では、累計払出枚数が３００枚（ＢＢ２の場合は２００枚）を超えたかを判定する。このステップＳ３５１０８４の判定が満たされない場合（ステップＳ３５１０８４におけるＮＯ）、ステップＳ３５１０８６に移り、ＢＢゲーム中の累計払出枚数を表示する（払出枚数表示ＬＥＤ６１２等に表示する。なお、累計払出枚数は表示用のＬＥＤ等を別途設けてこれに表示するものとしてもよい）。また、ステップＳ３５１０８４の判定が満たされると（ステップＳ３５１０８４におけるＹＥＳ）、ステップＳ３５１０８８に移る。
【０４４５】
ステップＳ３５１０８８では、ＢＢゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にし、ＢＢゲーム終了判定処理を終了する。
【０４４６】
［ＲＢゲーム開始処理］
前述の図７６のステップＳ３５０９０の判定が満たされた場合（ステップＳ３５０９０におけるＹＥＳ）、ＲＢゲーム開始処理が実行される（ステップＳ３５０９２）。このＲＢゲーム開始処理について図７９を用いて説明する。
【０４４７】
ステップＳ３５０９０２では、ＲＢゲーム中フラグがＯＮ（＝１）にされる。また図示はしないが、このときＲＢフラグがＯＦＦ（＝０）にされる。次いでステップＳ６０８にて、ＲＢゲーム中の累計払出枚数カウントがクリアされる。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の賭け数３ベット（３枚賭け）にてＲＢゲームが開始される。
【０４４８】
［ＲＢゲーム終了判定処理］
続いて、前述の図７６のステップＳ３５１１６のＲＢゲーム終了判定処理について図８０を用いて説明する。
【０４４９】
まず、ステップＳ３５１１６２では、前述の図７６のステップＳ３５１１４にてメダルの払い出しがあったことを受けて、ＲＢゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数が加算される。
【０４５０】
次にステップＳ３５１１６４では、累計払出枚数が２０枚を超えたかが判定される。このステップＳ３５１１６４の判定が満たされない場合（ステップＳ３５１１６４におけるＮＯ）、ステップＳ３５１１６６に移り、ＲＢゲーム中の累計払出枚数が表示される（払出枚数表示ＬＥＤ６１２等に表示される。なお、累計払出枚数は表示用のＬＥＤ等を別途設けてこれに表示するものとしてもよい）。
【０４５１】
また、ステップＳ６５４の判定が満たされると（ステップＳ３５１１６４におけるＹＥＳ）、ステップＳ３５１１６８に移る。
【０４５２】
ステップＳ３５１１６８では、ＲＢゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にし、ＲＢゲーム終了判定処理を終了する。
【０４５３】
［演出動作の制御］
以上は、メイン基板４０９による制御の例であるが、スロットマシン１では、ゲームの進行にあわせて演出制御基板５１０により各種演出動作の制御を実行する。これはメイン基板４０９から出力される各種コマンド（情報コマンド、出力信号）に基づいて演出制御基板５２０と双方向の通信を行い、演出制御基板５１０（主にＣＰＵ１１１８等）にて実行するものである。前述の通りメイン基板４４９から出力された各種コマンドは、一旦、ＲＡＭ１１２２に記憶される。そして、当該コマンドに基づき、予め用意された演出態様を選択し、実行するものである。このような演出態様は、演出態様データテーブル（図示しない）としてＲＯＭ１１２０やＲＯＭ１１４０内に格納されており、当該コマンドに対応する演出態様が複数用意されている。
【０４５４】
例えば、演出態様としては、当該ゲームのみで完結するもの（以下、単発演出態様という）や、複数のゲームにわたって行われるもの（以下、連続演出態様という）などが含まれる。このうち、単発演出態様には、当該当選フラグを示唆する演出（示唆演出、告知演出、詳細は後述）、メダルの払い出しを知らせる演出（払出演出、なお、払い出し枚数までを知らせる態様でもよい）などがある。
【０４５５】
示唆演出は、遊技者に当該当選フラグを直接的に知らせる演出（告知演出）とは異なり、当該当選フラグを間接的に知らせる演出のことをいう、例えば、当該当選フラグに該当する当選役の形、色などを表現した表示等を行うといったことである。また、示唆演出は、当該当選フラグがない場合（つまり、ハズレの場合）にも行われる。この場合には、ハズレであることを気付きにくい内容の演出とする（例えば、いずれの当選役とも取れるような曖昧な内容）。これにより、当該ゲームがハズレであることを遊技者に気付きにくくすることができる。
【０４５６】
告知演出は、例えば、当該当選フラグがＢＢであった場合、「ボーナス確定！」等、遊技者が当該ゲームでいずれの当選役となったかを明確に知ることのできるものである。この演出は、特にＢＢやＲＢなど遊技者にとって喜ばしい当選役（メダルを大量に獲得できるため）について実行させるとより効果的である。すなわち、遊技者がＢＢ等に当選した際に、そのことを祝福する意味合いを持たせることができるからである。
【０４５７】
また、連続演出態様としては、一般状態、通常ＲＴ、チャンスＲＴ中、ボーナス中等の遊技状態に対応したものがある。これらは、遊技状態がどのようになっているかを明確にするものであり、遊技者はこれらの演出（連続演出）が行われることにより、現在の遊技状態が、例えば通常ＲＴ中であるのかチャンスＲＴ中であるのか、といった区別を付けることが容易となる。
【０４５８】
そして、特典ゲーム中は、開始から終了まで、その旨を遊技者が認識できるよう連続演出を実行する。例えば、各特典ゲームにおいて賞として払い出されたメダル枚数や残払出枚数を表示したり、残払出枚数が０に近づくにつれて危機感迫る効果音を発生させることなどである。このようにすると、遊技者は各特典ゲームがどれほど続くのか確認しながらゲームを進めていくことができる。
【０４５９】
また、特典ゲームでは、連続演出は実行するが、特典ゲームにおいて賞として払い出されたメダル枚数や残払出枚数残の表示は特に行わないものであってもよい。そして、これらの表示を行わないことは、例えば、遊技者が特典ゲームの終了条件を知り得ていない場合、いつまで特典ゲームが続くのか分からずハラハラしながら特典ゲームを続けられるという効果を奏することができる。
【０４６０】
以上の演出態様は、画像表示体５００による画像の表示や、スピーカ５１２等による効果音の発生、ＬＥＤ装飾等による発光や点灯等、として実行させることができる。このような演出態様は、遊技者が長い時間ゲームを続けている場合など、退屈な印象を与えづらくすることができるものである。なお、演出態様は、画像表示体５００、スピーカ５１２、ＬＥＤ装飾等で実行されることに限られるものではない。例えば、画像表示体５００に代えて、ＥＬディスプレイ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や、ドットＬＥＤを用いてもよい。さらに、キャラクタを模した人形や、可動可能な模型等や、サイドリール（例えば、各リールとは別の位置に配され、演出の一環として遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの）や、あるいは、ランプなどの照明（例えば、回転灯に代表される回転可能なライト等）を設けて各種演出を実行させるものとしてもよい。このような方法をとれば、液晶表示等を用いずとも遊技者を十分に楽しませることが可能である。
【０４６１】
［特典ゲームの上乗せ抽選］
本実施形態のスロットマシン１では、上述したとおり、特典ゲーム中に「レア小役」に当選すると、演出制御基板５２０側の処理として、図８１の特典ゲーム上乗せ抽選テーブルを用いた特典ゲームの上乗せ抽選が行われる。図８１を見ても分かるように、特典ゲームの上乗せ抽選確率は、出現したレア小役やスロットマシン１の設定によって、遊技者にとっての有利度合いが異なっている。このような特典ゲームの上乗せ抽選は、本抽選の結果がレア小役であるときに行われることは勿論のこと、賞としてのメダルの払い出しが行われない擬似抽選の結果がレア小役であるときにも行われる。
【０４６２】
ここで、図４９を参照すると分かるように、本抽選の結果がレア小役である確率は非常に低いものとなっている。これに対し、図６７を参照すると分かるように、擬似ゲームにおける当選擬似役として用意されているのはレア小役のみであり、さらに、いずれの特典ゲーム中であってもハズレの確率よりもレア小役に当選する確率の方が高くなっている。そのため、本ゲームではなかなか出現しないレア小役が、擬似ゲームでは極めて高い確率で出現することとなる。このように、擬似ゲームの実現を可能ならしめることにより、本ゲームでは出現しにくいレア小役の出現率の底上げを図ることが可能となる。
【０４６３】
また、擬似ゲームはメダル等の遊技媒体を消費することなく行うことができるゲームであるにもかかわらず、レア小役に当選するとこれに基づいて特典ゲームの上乗せ抽選が行われるので、遊技媒体の消費を抑制しつつも特典ゲーム上乗せ抽選の実行機会を増やすことができる。
【０４６４】
なお、特典ゲームの上乗せ抽選は、レア小役に当選したことをもって行われるようにしてもよいし、レア小役に当選しただけでは事足りず該当選したレア小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に出現したことをもって行われるようにしてもよい。
【０４６５】
また、通常状態（一般状態、通常ＲＴが相当する）における本抽選において「レア小役」に対応する本条件装置がセットされると（ステップＳ３０６において「レア小役」に対応する本条件装置がセットされると）、上記の特典ゲームの上乗せ抽選と同様に、特典ゲームの付与抽選が行われるようにするとよい。
【０４６６】
上記の特典ゲーム上乗せ抽選に用いられるテーブルは、本ゲーム及び擬似ゲームのいずれであっても共通の特典ゲーム上乗せ抽選テーブル（いずれも図８１の特典ゲーム上乗せ抽選テーブル）を用いているが。これに限られず、本ゲームにおいて用いられる特典ゲーム上乗せ抽選テーブルと、擬似ゲームにおいて用いられる特典ゲーム上乗せ抽選テーブルとを別のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０４６７】
なお、擬似ゲーム実行抽選は、特典ゲーム中（チャンスＲＴ中）のみならず、特典ゲーム中でないと判断されたとき（すなわちボーナス中、一般中又は通常ＲＴ中であるとき）にも擬似ゲーム実行抽選を行うようにしてもよい。この場合、ステップＳ２０６において「レア小役」に対応する本条件装置がセットされたときに加えて、擬似抽選において「レア小役」に対応する擬似条件装置がセットされたときにも、特典ゲームの付与抽選が行われるようにするとよい。
【０４６８】
このように、通常状態であるときにも擬似ゲーム実行抽選を行い、「レア小役」に対応する擬似条件装置がセットされたときにも特典ゲームの付与抽選が行われるようにした場合、演出制御基板５１０，５２０側の状態に応じて、特典ゲームの付与抽選における当選のしやすさに変化がもたらされるようにするとよい。なお、通常状態であるときに擬似ゲーム実行抽選を行うようにした場合であっても、本抽選と擬似抽選とのうち常には本抽選のみが単独提供され、例えば擬似ゲーム実行抽選に当選した場合にのみ擬似抽選が実行されるようになっている。
【０４６９】
［ゲームの内容］
以上、メイン基板４０９や演出制御基板５１０による制御について説明したが、次に、ゲーム内容について簡単に説明する。
【０４７０】
ＢＥＴ処理された状態で遊技者が始動レバー２１０を操作すると、メイン基板４０９による内部抽選が行われるとともにリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始される。そして、遊技者がリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃを操作すると、内部抽選結果とリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃの操作態様（操作タイミングや操作順）とに基づいて、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止される。
【０４７１】
演出制御基板５１０では、ゲームが実行される都度（ＢＥＴ処理された状態で遊技者が始動レバー２１０を操作する都度）、特典ゲーム抽選が行われる（演出制御基板５１０が特典ゲーム抽選実行手段に相当する）。この特典ゲーム抽選では、特典ゲームを実行するか否かを決定するだけでなく、上述した７種類の特典ゲームのうちいずれを実行するかまで決定する。特典ゲーム抽選に当選すると、演出制御基板５１０，５２０側の処理として押し順ナビの制御が実行される。この押し順ナビにしたがって遊技者がリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃを停止操作する限り、演出制御基板５１０，５２０側からメイン基板４０９側に向けてコマンド送信されないにもかかわらず、演出制御基板５１０により決定された特典ゲームの種別を、ベルカウンタを用いてメイン基板４０９が推測することが可能となる（上述した特典ゲーム種別判定処理を行うことにより推測することが可能となる）。なお、特典ゲーム種別判定処理が開始された時点ではチャンスＲＴ中でなかったとしても（例えば通常ＲＴ中だったとしても）、再遊技２に対応する図柄組み合わせが表示されるように押し順ナビされるので、押し順ナビにしたがって遊技者がリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃを停止操作する限り、チャンスＲＴに制御されることとなる。
【０４７２】
そして、特典ゲームの開始条件が成立すると（チャンスＲＴ中であって且つベルカウンタが４であるときに再遊技３に対応する図柄組み合わせが表示されると）、遊技者が始動レバー２１０を操作することなくリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始され、ステップＳ３５２２のリール演出が実行される。このリール演出が行われた結果、中段に「白セブン」図柄の組み合わせが表示されると、次ゲームからブルー系又はプレミアムの特典ゲームが開始されることが確定するため、遊技者はその旨を認識することができる。
【０４７３】
一方、ステップＳ３５２２のリール演出が行われた結果、中段に「ＢＡＲ」図柄の組み合わせが表示されると、次ゲームから開始される特典ゲームがブルー系の特典ゲームである可能性が低いことを認識することができる。そして、このとき行われたリール演出のパターンがパターン９〜パターン１６のいずれかであれば、図７４に示されるように、次ゲームから開始される特典ゲームがレッド系である可能性が高い。ただし、このとき行われたリール演出のパターンがパターン１７〜パターン２４のいずれかであれば、次ゲーム（特典ゲームが開始された１ゲーム目）の開始時点ではすでに強制フリーズ状態となっており、上述した特定のリール挙動でリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転停止が行われ、スーパーレッド、スーパーブルー及びプレミアムの特典ゲームのいずれかであることが確定する。そのため、ステップＳ３５２２のリール演出が行われた結果として中段に「ＢＡＲ」図柄の組み合わせが表示されたしても、遊技者に落胆を与えるどころか次ゲームを開始する際に遊技者を高揚させることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【０４７４】
なお、ステップＳ３５２２のリール演出において行われたパターンがパターン９〜パターン２４のうちのいずれかであったとしても、次ゲームにおけるリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの挙動は同じ態様であることが好ましい。すなわち、ステップＳ３５２２のリール演出において行われたパターンがパターン９〜パターン１６のいずれかである場合とパターン１７〜パターン２４のいずれかである場合とでは、その後に行われる特典ゲームにおける遊技者にとっての有利度合いが大きく異なりうるにもかかわらず、特典ゲーム開始の１ゲーム目におけるリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの挙動からは、いずれの種別の特典ゲームがこれから開始されるかが遊技者に把握され難くなっている。これにより、特典ゲームに対する遊技者の興味をより長く維持することが可能となる。
【０４７５】
このとき、演出制御基板５１０，５２０側の処理としては、特典ゲーム開始の契機となる再遊技３に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたのち中段に「ＢＡＲ」図柄の組み合わせが表示されると、レッド系の特典ゲームが開始される旨を示す演出画像を画像表示体５００の表示領域に表示する。そしてその後、遊技者が始動レバー２１０を操作したことに基づいてリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始される。ただしこの時点では、強制フリーズフラグがオフ（＝０）であるとき（通常時）と強制フリーズフラグがオン（＝１）であるとき（特定時）とでリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの挙動が遊技者によって把握できない程度に同様であるから、遊技者は、ステップＳ３５２２のリール演出において行われたパターンがパターン９〜パターン１６のうちのいずれかであったのか、それともパターン１７〜パターン２４のうちのいずれかであったのかを把握することが困難となっている。そして、回転しているリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止して中段に「白セブン」図柄の組み合わせ（中段白セブン揃い）が表示されると、ステップＳ３５２２のリール演出において行われたパターンがパターン１７〜パターン２４のうちのいずれかであったこと（すなわち強制フリーズフラグがオンであること）が確定し、演出制御基板５１０，５２０により、スーパーレッド、スーパーブルー及びプレミアムの特典ゲームのうちいずれかである旨が画像表示体５００の表示領域に表示される。その後、遊技者が始動レバー２１０を操作することなく、中段に「白セブン」図柄の組み合わせで表示されているリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始され、その後、本ゲームの結果が表示される。
【０４７６】
一方、特典ゲーム開始の契機となる再遊技３に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたのち中段に「ＢＡＲ」図柄の組み合わせが表示されてレッド系の特典ゲームが開始される旨を示す演出画像が画像表示体５００の表示領域に表示された後、遊技者が始動レバー２１０を操作したことに基づいて回転が開始されたリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが、上記の中段白セブン揃い以外の図柄組み合わせ（ハズレの図柄組み合わせも含む）で表示されると、ステップＳ３５２２のリール演出において行われたパターンがパターン９〜パターン１６のうちのいずれかであったこと（すなわち強制フリーズフラグがオフであること）が確定する。なおこのとき、表示された中段白セブン揃い以外の図柄組み合わせは、本ゲームの結果を示すものである。
【０４７７】
このように、ステップＳ３５２２のリール演出において行われたパターンがパターン９〜パターン２４のうちのいずれかであるときには、中段に「ＢＡＲ」図柄の組み合わせが表示されてレッド系の特典ゲームが開始される旨を示す演出画像が画像表示体５００の表示領域に表示された時点において、ステップＳ５００の特典ゲーム種別判定処理にて推測された特典ゲームの種別がパターン９〜パターン２４のうちのいずれかであるかを遊技者が把握し難くすることで、特典ゲーム開始前に遊技者を落胆させてしまうことを防止できるとともに、特典ゲームが開始される始動レバー２１０の操作時における遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４７８】
なお、本実施形態におけるスロットマシン１では、本ゲームにおいて、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが回転している状態でリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが停止操作されると、停止操作されてから一定の時間内（例えば停止操作されてから４図柄以内）にリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止して本抽選の結果が表示される。一方、擬似ゲームでは、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが停止操作されなくとも（停止操作されたか否かにかかわらず）、回転中のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止して、擬似抽選の結果が表示される。ただし、擬似ゲームにおいて、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが停止操作されたことに基づいて、回転中のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを停止させて擬似抽選の結果が表示されるようにしてもよい。ただしこの場合、停止操作されてから一定の時間内であるか否か（例えば停止操作されてから４図柄以内であるか否か）にかかわらず、回転中のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを停止させて、擬似抽選の結果が表示されるようにしてもよい。すなわち、停止操作されてから一定の時間を超えてから、回転中のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを停止させて、擬似抽選の結果が表示されるようにしてもよい。これにより、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが停止操作されたことに基づいて擬似抽選の結果が表示される場合であっても、擬似抽選における当選役に対応する図柄組合せが常に表示されることとなる。これにより、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが停止操作されたことに基づいて擬似抽選の結果が表示される場合であっても、擬似抽選における当選役に対応する図柄組合せが常に表示されることとなる。
【０４７９】
また、本実施形態におけるスロットマシン１では、実行すべき特典ゲームを、遊技者にとっての利益度合いが異なる７種の特典ゲームのなかから演出制御基板５１０，５２０側の処理によって独自に（メイン基板４０９側の処理とは関係なく）決定するようにしている。ただし、必ずしも演出制御基板５１０，５２０側の処理によって独自に決定する必要はなく、実行すべき特典ゲームを、メイン基板４０９側からコマンド送信された情報に基づいて演出制御基板５１０，５２０側の処理によって決定するようにしてもよい。例えば、メイン基板４０９側から演出制御基板５１０，５２０側にコマンド送信された擬似抽選の結果情報に基づいて演出制御基板５１０，５２０側にて実行すべき特典ゲームを決定する場合において、コマンド送信された当選擬似役がチェリー１の場合よりもチェリー２の場合の方が遊技者に有利な特典ゲームに決定されやすいようにすること等が相当する。
【０４８０】
また、本実施形態におけるスロットマシン１では、メイン基板４０９側が認識している特典ゲームの種別は、中段に「白セブン」図柄の組合せが停止表示されるものと、中段に「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示されるものだけである。これに対して、演出制御基板５１０，５２０側で決定する特典ゲームの種別は、メイン基板４０９側が認識している特典ゲームの種別数よりも多い７種類である。これにより、メイン基板４０９の制御負荷を軽減しつつも特典ゲームのバリエーションを増やすことが可能となる。すなわち、従来のようにメイン基板４０９側で特典ゲームの種別を決定するようにした場合、特典ゲームの種別数が増えると条件装置の数が増えるため、抽選データや図柄の組合せが増えることとなり、メイン基板４０９側の制御負荷が増大してしまう。また、図柄の組合せが増えるとリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの停止制御パターンも増えることとなる。さらには、図柄の組合せが増えると停止出目のバリエーションにも制限がかかり、よりいっそう興趣が低下するおそれがある。この点、本実施形態のスロットマシン１のように、演出制御基板５１０，５２０側で特典ゲームの種別を決定するようにすることで、メイン基板４０９の制御負荷を軽減することが可能となる。しかし、スロットマシンに代表される遊技機では、不正防止の観点から、メイン基板側から演出制御基板側に向けては情報送信可能であるものの、演出制御基板側からメイン基板側に向けては情報送信できないように構成されるため、演出制御基板５１０，５２０側で特典ゲームの種別を決定するようにすると、メイン基板４０９側では、演出制御基板５１０，５２０側で決定された特典ゲームの種別を把握できなくなってしまうという問題がある。演出制御基板５１０，５２０側で決定された特典ゲームの種別をメイン基板４０９側で把握できなくなってしまうと、例えばリールを用いた演出等を実施できないなど、演出のバリエーションに制約がかかってしまう。そこで本実施形態のスロットマシン１では、特典ゲーム種別判定処理（ステップＳ５００）を行うことで、演出制御基板５１０，５２０側で決定された特典ゲームの種別をメイン基板４０９側で把握できるようにしたのである。このように、実行される特典ゲームの種別を演出制御基板５１０，５２０側にて決定し、この決定された特典ゲームの種別を、演出制御基板５１０，５２０側からメイン基板４０９側に向けて情報送信できないなかでメイン基板４０９により推測可能とすることで、メイン基板４０９の制御負荷を軽減しつつバリエーションに富んだ演出の実行が可能となり、興趣の低下を抑制することができる。
【０４８１】
また、メイン基板４０９側の一処理として実行される特典ゲーム種別判定処理（ステップＳ５００）にて推測された種別の特典ゲームの実行中に行われた内部抽選において特定の役（例えばレア小役）が当選されたときには、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが操作されたタイミングにかかわらず又は／及びリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが操作されたか否かにかかわらず、上記特定の役に対応する図柄が必ず表示される。ただし、適正性判定処理にて特典ゲーム種別判定処理における推測結果が適正でない旨が判断されたときには、特定の役が当選されたとしても、当該特定の役に対応する図柄が必ず表示されるとは限らず、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの停止操作態様（例えば停止操作されるタイミングや停止操作される順序）によっては表示されない場合もあり得る。これにより、特典ゲーム種別判定処理にて推測された結果が適正でなかった場合の処理が担保されることとなる。
【０４８２】
また、特典ゲーム種別判定処理にて実行される特典ゲームの種別が推測された場合には、推測された特典ゲームの種別に応じた特別の態様でリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転及び停止が制御される。したがって、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが特別の態様で回転及び停止が制御されたときには、遊技者は、特典ゲームが実行されるのではないかといった期待感を持つこととなる。ただし、演出制御基板５１０側では特典ゲームを実行する旨が何ら決定されていないにもかかわらず、所定の特典ゲームを実行する旨が特典ゲーム種別判定処理にて誤って推測された可能性があるときには、上記特別の態様でリールの回転又は／及び停止が行われたとしても、特典ゲームを実行する旨が決定されていないことを示す無効演出を実行するようにしている。これにより、特典ゲーム種別判定処理にて推測された結果が適正でなかった場合の処理が担保されることとなり、遊技者に無用な期待感を与えることによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。
【０４８３】
さらに、上記の特別の態様は、推測された特典ゲームの種別に応じてリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが回転及び停止される態様が異なるので、遊技者は、特別の態様で制御されるリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの態様から特典ゲームの種別を把握することが可能となる。ただし、演出制御基板５１０側では何らかの種別の特典ゲームを実行する旨が決定されたものの、この決定された種別とは異なる種別の特典ゲームを実行する旨が特典ゲーム種別判定処理にて誤って推測された可能性があるときには、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの動作から把握可能とされる特典ゲームの種別とは異なる種別の特典ゲームが実行されることを示す例外演出を実行するようにしている。この場合にも、特典ゲーム種別判定処理にて推測された結果が適正でなかった場合の処理が担保されることとなり、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの動作から把握可能とされる特典ゲームの種別とは異なる特典ゲームが実行されることによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。
【０４８４】
また、本実施形態のスロットマシン１では、１ゲームを実行するために必要とされる所定の時間（例えば４．１秒）を通常割当時間として設定し、この設定された割当時間が経過しない限り、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが操作されたとしても内部抽選の結果が表示されない（すなわちゲームが実行されない）ように構成されている。一方、特典ゲーム種別判定処理にて実行される特典ゲームの種別が推測された場合には、推測された特典ゲームの種別に応じて異なる時間を特定割当時間（フリーズ時間）として設定し、この特定割当時間が経過しない限り、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが操作されたとしても内部抽選の結果が表示されない（すなわちゲームが実行されない）ように構成されている。ただし、適正性判定処理にて特典ゲーム種別判定処理における推測結果が適正でない旨が判断されたときには、特定割当時間ではなく通常割当時間が設定される。これにより、演出制御基板５１０側からメイン基板４０９側に向けてコマンド送信できないなかで、適正性判定処理にて推測された特典ゲームの種別が適正である旨が判断されたときに、この推測された特典ゲームの種別を、内部抽選が行われてから該内部抽選の結果の表示が許容されるまでの時間に基づいて推測可能としつつ、特典ゲーム種別判定処理にて推測された結果が適正でなかった場合の処理が担保されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【０４８５】
また、本実施形態のスロットマシン１では、通常時は、通常の抽選態様で内部抽選が行われる。この通常の抽選態様とは、一般役及びこの一般役よりも遊技者に有利な複数種の特定役（レア小役）を含む二以上の役のなかからいずれかを選び出す抽選態様である。一方、特典ゲームの実行中は、特典ゲーム種別判定処理にて推測された特典ゲームの種別に基づいて決定される特殊抽選態様で内部抽選が行われる。この特殊抽選態様とは、上記一般役を抽選対象とせずに、複数種の特定役のみのなかからいずれかを選び出す抽選である。特定役が当選されると特典ゲームの上乗せ抽選といった遊技者に有利な抽選が行われるので、特殊抽選態様で内部抽選が行われる特典ゲームは、通常抽選態様で内部抽選が行われるゲームよりも遊技者にとって期待の高いゲームといえる。ただし、適正性判定処理にて特典ゲーム種別判定処理における推測結果が適正でない旨が判断されたときには、特殊抽選態様ではなく通常の抽選態様で内部抽選が行われるので、特典ゲーム種別判定処理にて推測された結果が適正でなかった場合の処理が担保されることとなり、遊技者に無用な期待感を与えることによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、上記の適正性判定処理では、特典ゲームを実行する旨が決定されていないにもかかわらず所定の特典ゲームを実行すると決定された旨が推測された可能性の有無、又は決定された特典ゲームの種別と異なる特典ゲームが実行されると推測された可能性の有無が判断される。なお、通常の抽選態様で内部抽選が行われるゲームは本ゲームに相当し、特殊抽選態様で内部抽選が行われるゲームは擬似ゲームに相当する。
【０４８６】
また、本実施形態のスロットマシン１では、演出制御基板５１０側では、内部抽選にて特定の役（例えばレア小役）が当選された旨の情報をメイン基板４０９から受けたことに基づいて、遊技者に有利な利益が付与される。遊技者に有利な利益とは、例えば、特典ゲームの上乗せ抽選や、特典ゲームの上乗せ（抽選を必須としないもの）などの利益が相当するが、遊技者に有利なものであればこれに限定されない。そして、上述したとおり、通常時は、通常の抽選態様で内部抽選が行われる一方で、特典ゲームの実行中は、特典ゲーム種別判定処理にて推測された特典ゲームの種別に基づいて決定される特殊抽選態様で内部抽選が行われる。そのため、メイン基板４０９側が特典ゲームとして処理を開始したときは、高い頻度で遊技者に有利な利益が付与されることとなる。ただし、適正性判定処理にて特典ゲーム種別判定処理における推測結果が適正でない旨が判断されたときには、演出制御基板５１０は、内部抽選にて特定の役が当選された旨の情報をメイン基板４０９側から受けたとしても、上記利益付与抽選の結果を無効化するようにしている。なおこの場合、利益付与抽選の結果を無効化することに代えて、利益付与抽選それ自体を不実行とするようにしてもよい。これにより、特典ゲーム種別判定処理にて推測された結果が適正でなかった場合の処理が担保されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【０４８７】
（演出制御基板側の処理として行われた処理に対してメイン基板側が影響を及ぼすことができる処理の別例）
具体的な別例としては、例えば、擬似ゲーム実行抽選における当選確率が異なる複数の状態として高確Ａ状態、高確Ｂ状態、高確Ｃ状態及び通常状態を用意し、演出制御基板５１０，５２０は、これら複数の状態のうちいずれかの状態に決定する。そして、高確Ａ状態、高確Ｂ状態、高確Ｃ状態及び通常状態のうち演出制御基板５１０，５２０側の処理として決定された状態がいずれであるかを、上述した特典ゲーム種別判定処理と同様の処理を行なうことで、メイン基板４０９側にて推測する。メイン基板４０９は、かかる推測結果に基づいて、擬似ゲーム実行抽選を行う。メイン基板４０９は、例えば、演出制御基板５１０，５２０側の処理として決定された状態が高確Ａ状態であると推測したときは２５６分の２０４の当選確率で擬似ゲーム実行抽選を行い、高確Ｂ状態であると推測したときは２５６分の１２８の当選確率で擬似ゲーム実行抽選を行い、高確Ｃ状態であると推測したときは２５６分の６４の当選確率で擬似ゲーム実行抽選を行い、通常状態であると推測したときは２５６分の８の当選確率で擬似ゲーム実行抽選を行う。このようにすることで、特典ゲームの付与抽選といった演出制御基板５１０，５２０側の処理として行われた処理に対して、メイン基板４０９側が影響を及ぼすことができる。その結果、特典ゲームの付与抽選における遊技者にとっての有利度合いを、従来では例えば表示演出などで示すといったことでしか実現できなかったところ、本実施形態によれば、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの挙動によって示すことが実現できるようになる。
【０４８８】
なお、演出制御基板５１０，５２０側の処理として行われた処理に対してメイン基板４０９側が影響を及ぼすことができるものとしては、上記の特典ゲームの付与抽選に限られない。例えば、特化ゾーンに制御するか否かを演出制御基板５１０，５２０側の処理として決定し、この決定事項を上述した特典ゲーム種別判定処理と同様の処理を行なうことでメイン基板４０９側にて推測し、これに基づいてメイン基板４０９が、特典ゲームが上乗せされる契機役の出現頻度が高められるように擬似ゲームを行うような場合にも適用できる。
【０４８９】
また、演出制御基板５１０，５２０側の処理として行われた処理に対してメイン基板４０９側が影響を及ぼすことができるものとして、演出制御基板５１０，５２０側の処理として特典ゲームのゲーム数を決定し、この決定されたゲーム数を上述した特典ゲーム種別判定処理と同様の処理を行なうことでメイン基板４０９側にて推測し、演出制御基板５１０，５２０側の処理として決定された特典ゲームのゲーム数に基づいて、特典ゲームの上乗せ抽選に影響が及ぼされるようにメイン基板４０９側の処理を行うこともできる。例えば、演出制御基板５１０，５２０側の処理として特典ゲームにおけるゲーム数を１０ゲーム、３０ゲーム及び５０ゲームのうちいずれかに決定し、メイン基板４０９側が１０ゲームと推測した場合には２５６分の８の当選確率で擬似ゲーム実行抽選を行い、メイン基板４０９側が３０ゲームと推測した場合には２５６分の６４の当選確率で擬似ゲーム実行抽選を行い、メイン基板４０９側が５０ゲームと推測した場合には２５６分の１２８の当選確率で擬似ゲーム実行抽選を行うと、演出制御基板５１０，５２０側の処理として決定された特典ゲームのゲーム数を、より顕著に広げることができる。また、メイン基板４０９側が１０ゲームと推測した場合には２５６分の１２８の当選確率で擬似ゲーム実行抽選を行い、メイン基板４０９側が３０ゲームと推測した場合には２５６分の６４の当選確率で擬似ゲーム実行抽選を行い、メイン基板４０９側が５０ゲームと推測した場合には２５６分の８の当選確率で擬似ゲーム実行抽選を行うと、演出制御基板５１０，５２０側の処理として決定された特典ゲームのゲーム数が遊技者にとって不利であればあるほど、結果的には、遊技者に有利なものとすることができる。
【０４９０】
なお、演出制御基板５１０，５２０側の処理として行われた処理に対してメイン基板４０９側が影響を及ぼすことができる処理の具体例として、メイン基板４０９は、演出制御基板５１０，５２０側の処理として行われた処理にて決定された事項を推測し、この推測した結果た状態に基づいて擬似ゲーム実行抽選の当選確率を変えるようにしているが、これにことに代えて又は加えて、メイン基板４０９側が推測した結果状態に基づいて特典ゲームの上乗せ抽選における当選確率を変えるようにしてもよい。すなわち、特典ゲームが上乗せされる頻度や特典ゲームが付与される頻度などといったが結果的に高めることができればよい。
【０４９１】
なお上述の通り、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、「常には、所定量のメダルが消費される都度、本ゲームのみが単独提供される遊技が進行されて、この本ゲームで特定の図柄組み合わせが出現すると、特定種別の特典が付与される」といった制御が行われるなかで、所定条件が満たされると（ステップＳ３４０を行うための各条件（例えば、ステップＳ３２２におけるＹＥＳなど）が満たされると）、メダルの追加消費を要することなく、本ゲームおよび擬似ゲームが定められた順序（図６９参照）に従って順次提供されるようになり、擬似ゲームで特定の図柄組み合わせが出現したときにも同様に特定種別の特典（特典ゲームの上乗せなど）が付与されうる可能性が生じることから、遊技興趣の向上を図ることができるようになる。
【０４９２】
ちなみに、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、特典ゲームの上乗せを、擬似ゲームの結果に応じて付与されうる特典としているが、当該特典としてはこれに限られず、擬似ゲームによって以下の項目を特典として付与するようにしてもよい。
・ＡＴゲームや特典ゲームの上乗せ抽選や付与抽選が行われる頻度が高められたり、それら抽選での当選確率が高められたりするチャンス状態（例えば、高確遊技状態や特化ゾーンなど）への状態移行
・ＡＴゲームや特典ゲームへの状態移行
【０４９３】
また上述の通り、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、本ゲームについての制御に供される本制御データの少なくとも一部（例えば、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始させるときに用いられる制御データや、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃ）を、擬似ゲームについての制御に供される擬似制御データとしてそのまま利用することによって本ゲームとの見分けを付き難くして擬似ゲームが行われるようにしている。そしてこれによって、常には本ゲームのみが単独提供されるなかで擬似ゲームが秘かに提供されうるようにすることが可能となり、複数の図柄列（リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ）が回転状態とされる都度、擬似ゲームが行われていることへの期待感を持たせることができるようにしている。
【０４９４】
このような目的に鑑みれば、本ゲームにおいて特定の図柄（例えば、チェリー１）が出現可能とされているなかで回転状態を終了させるときに用いられる停止制御態様（例えば、チェリー１に対応するリール停止制御テーブル）と、擬似ゲームにおいて特定の図柄（例えば、チェリー１）が出現可能とされているなかで回転状態を終了させるときに用いられる揺れ制御態様（例えば、チェリー１に対応するリール揺れ制御テーブル）とについても、それらの内容（停止操作時の図柄スベリ数（引き込み数）など）が同じとされるようにすることがより望ましい。
【０４９５】
すなわちこの場合、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが停止操作されたときから、該停止操作に応じた種別のリール３０１の回転状態が終了（本ゲームであれば停止状態であり、擬似ゲームであれば揺れ変動状態）されるまでの当該リール３０１の挙動が、本ゲームが行われている状況にあるときと擬似ゲームが行われている状況にあるときとで同じとされるようになる。したがって、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始されてから、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの少なくとも１つが停止操作されて、該停止操作に応じた種別のリール３０１の回転状態が終了（本ゲームであれば停止状態であり、擬似ゲームであれば揺れ変動状態）される直前まで、本ゲームと擬似ゲームとのいずれが行われているのかが把握し難くされる状態を好適に維持することができるようになる。
【０４９６】
また、本ゲームと擬似ゲームとの見分けを付き難くする上では、擬似ゲームにて出現（揺れ変動）しうる図柄の種別についても、本ゲームにて出現（停止状態）しうる図柄の種別と同じにしておくことに加えて、同じ種別の図柄が出現した場合には同じ特典が付与されうるようにすることがより望ましい。
【０４９７】
ただし、擬似ゲームにおいて特定の図柄（例えば、チェリー１）が出現可能とされているなかで回転状態を終了させるときに用いられる揺れ制御態様（例えば、チェリー１に対応するリール揺れ制御テーブル）のうちの一部を、本ゲームにおいて特定の図柄（例えば、チェリー１）が出現可能とされているなかで回転状態を終了させるときに用いられる停止制御態様（例えば、チェリー１に対応するリール停止制御テーブル）の内容と異ならせておくようにしておけば、停止操作時に稀に発生しうる違和感によって擬似遊技が行われることへの期待感を持たせることができるようになる点で有効である。
【０４９８】
また、擬似ゲームにて出現（揺れ変動）しうる図柄の種別についても、本ゲームにて出現（停止状態）しうる図柄の種別と必ずしも完全一致させなくてもよく、擬似ゲームにおいてのみ出現（揺れ変動）しうる専用の図柄種別を用意するようにしてもよい。例えば、専用の図柄種別が出現したときに本ゲームでは得られないような特殊な特典を付与するようにしておけば、擬似遊技が行われることへの期待感を大きく高めることができるようになる点で有効である。
【０４９９】
また上述の通り、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、図４９及び図６７から明らかであるように、本抽選よりも擬似抽選のほうが特典付与（ここでは、特典ゲームの上乗せ）に関連する図柄（チェリー１などのレア図柄）を出現可能とする抽選結果が得られる確率が高くなるようにしている。すなわちこの場合、擬似ゲームが行われると、本ゲームが行われる場合よりも高い確率でレア図柄を出現させることが可能となり、該出現可能とされるレア図柄の種別毎に定められている一定の特典付与確率に基づいて上乗せ抽選（演出制御基板５１０）が行われるようになる。したがって、擬似ゲームが行われると、本ゲームが行われる場合よりも高い期待度にて特典付与（ここでは、特典ゲームの上乗せ）されることを期待することができるようになる。
【０５００】
ただし、メイン基板４０９側の処理（本抽選や擬似抽選）にて特定の図柄（例えば、チェリー１）が出現可能とされるといった結果を受けて演出制御基板５１０側にて行われる上乗せ抽選については、本抽選と擬似抽選とのいずれの結果に基づくものであるかにかかわらず、出現可能とされる図柄の種別の別にそれぞれ定められている一の抽選確率に基づいて行うようにすることが、擬似遊技でのレア図柄出現率を高めたことによるメリットを遊技者側に実感させる上で重要である。すなわち、本ゲームと擬似ゲームとのいずれが行われているかにかかわらず、上乗せ抽選が行われたときの上乗せ期待度についてはこれを図柄（チェリー１などのレア図柄）の別にそれぞれ一定としておくことで、それら図柄（チェリー１などのレア図柄）が高い頻度で出現可能とされる擬似遊技が行われることによる遊技興趣を好適に維持することができるようになる。
【０５０１】
そしてこの場合、遊技者にとっては、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転状態において、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃのいずれかが停止操作されたときの図柄の出現態様が、上記擬似遊技の実行中であることを示すもの（揺れ変動）であるか否かが最大の関心事となる。そしてこの結果、揺れ変動であった場合には擬似遊技が行われていることを認識するところとなり、残りの２つのリールの回転状態を終了させるにあたり、特典付与（ここでは、特典ゲームの上乗せ）に関連する図柄組み合わせ（チェリー１などのレア図柄）の出現（揺れ変動）を高い期待感をもって狙うことができるようになる。
【０５０２】
このような技術を備えていることに鑑みれば、上記チェリー１については、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃのうちのリール３０１ａのみに出現可能とされるいわゆる角チェリーとし、上記チェリー２については、複数のリール（例えば、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ）の有効ライン（角チェリーが出現する箇所を含むライン）に跨って出現可能とされるいわゆる２連チェリーや３連チェリーとし、上記チェリー１よりも上記チェリー２のほうが本抽選では出現可能とされる確率が低くされている代わりに、上記チェリー２が出現可能とされるときには、上記チェリー１が出現可能とされるときよりも高い確率で特典付与（ここでは、特典ゲームの上乗せ）されるようにすることが望ましい。また、擬似ゲームでは、本ゲームの場合よりも、角チェリーが出現したときにこれがいわゆる２連チェリーや３連チェリーへと発展する可能性が高くなるようなゲーム態様（擬似抽選での確率など）となるようにしておくことがより望ましい。
【０５０３】
このような構成によれば、角チェリーが出現したときにこれが揺れ変動になっているか否かによって、残りの２つのリールの回転状態を終了（揺れ変動）させる停止操作を行うにあたり、これがいわゆる２連チェリーや３連チェリーへと発展することへの期待感（さらには、特典付与（ここでは、特典ゲームの上乗せ）されることへの期待感）を全く異ならせることができるようになる。
【０５０４】
また上述の通り、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、本ゲームと擬似ゲームとのうち、擬似ゲームが行われているときに限り、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが回転状態とされてから所定時間内にリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃのいずれかが停止操作されなければ、該停止操作を待たずして、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転状態を自動終了（揺れ変動による図柄出現）させるようにしている。すなわちこの場合、擬似ゲームが提供されているか否かを遊技者側でその都度確認することができるようになることから、擬似ゲームの提供を通じて遊技興趣の向上を図ることができるようになる。
【０５０５】
また、擬似ゲームが行われているときには、こうした自動終了（揺れ変動による図柄出現）させる制御が行われることに鑑み、演出制御基板５１０，５２０側にて所定時間内にリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃのいずれも停止操作させないことを促す演出を出現させうるようにすれば、所定時間が経過したときに揺れ変動が出現するか否かを演出の１つとして用いることができるようになり、演出の幅を広げることができるようになる。例えば、遊技者は、こうした演出を見たくないのであれば、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃを早期に停止操作することで、こうした演出を回避することも可能である。
【０５０６】
またさらに、高い消化速度を維持して擬似ゲームを次々と消化させることが可能とされる制御が行われる上述の超速期間に制御されている場合には、所定時間内に停止操作が行われないときにリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転状態を自動終了（揺れ変動による図柄出現）させることで、その高い消化速度を維持することに役立つ構成としても機能させることができるようになる。
【０５０７】
また上述の通り、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、１ゲーム内において擬似ゲームが継続すればするほど（すなわちゲーム内継続抽選に連続して当選する回数が多くなるほど）、遊技者にとっての有利度合いが高められる傾向（内部抽選確率（特定の図柄（チェリー１などのレア図柄）が出現したときに特典付与される確率）が次第に高くなっていく傾向）が持たせられる確率隆盛状態として制御することも可能である。このような確率隆盛状態として制御するとした場合であって、前回のゲームで揺れ変動が生じていることが確認（擬似ゲームであることが確認）された後にリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが新たに回転状態とされた状況にあるときには、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃのいずれかを停止操作させるときに再び揺れ変動が出現するか否かを極めて重要な演出要素（内部抽選確率が益々高くなりうる確率隆盛状態が継続しているか否かの演出要素）として位置付けさせることができるようになる。
【０５０８】
しかも、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃのいずれかを最初に停止操作させるときに、このような重要な演出要素を提供することに加えて、こうして確率隆盛状態が継続していることが把握可能とされた後には、残りの２つのリールの回転状態を終了させるときに、上乗せ抽選に当選したか否かについての演出情報（特典付与されるか否かの情報）をそれぞれ提供（若しくは、それらのいずれかのタイミングで提供）するようにすれば、確率隆盛状態に制御された以降の図柄列に対する停止操作に面白みを持たせることができるようになる。
【０５０９】
また、この揺れ変動にかかる制御としても、遊技者による停止操作に応じた位置から横方向に図柄を往復動させる横揺れ変動ではなく、遊技者による停止操作に応じた位置から縦方向に図柄を往復動させる縦揺れ変動として実現することが望ましい。すなわちこの場合、確率隆盛状態が継続されていれば、遊技者による停止操作に応じた位置の近傍にて図柄が幾度となく上方向に変位するようになることで、内抽当選確率が益々高くなりうる状態にあること（確率隆盛状態が継続していること）が図柄の出現態様（縦揺れ変動）によって具現化されるとともに、確率隆盛状態が終了されているときには、遊技者による停止操作に応じた一定の位置にて図柄を停止させ続けることで、内抽当選確率が一定の確率に戻されていること（確率隆盛状態が終了されていること）が図柄の出現態様（確定停止）によって具現化されることとなる。したがって、遊技者は、確率隆盛状態が継続しているか否かを図柄が出現したときの挙動から把握することができるようになり、確率隆盛状態に制御された以降の図柄列に対する停止操作に面白みを持たせることができるようになる。
【０５１０】
なお、スロットマシン１として、このような確率隆盛状態を創出可能とする場合、１ゲーム内において擬似ゲームが継続すればするほど遊技者にとっての有利度合いが高められる傾向が持たせられる期間（確率隆盛状態）と、１ゲーム内において擬似ゲームがどれだけ継続しても遊技者にとっての有利度合いは高められない期間（通常の擬似ゲームが連続して行われるだけの状態）とを、遊技や演出の状況によって使い分けるようにしてもよい（予め定められた条件が満たされたときに、確率隆盛状態に制御するなど）。ただしこの場合、確率隆盛状態にあるときには上述の縦揺れ変動が現れるのに対し、通常の擬似ゲームが連続して行われるだけの状態にあるときにはそれ以外の揺れ変動を生じさせるようにすることが望ましい。また、確率隆盛状態に制御される期間においては、ゲーム内継続抽選にて当選する確率を高くして擬似ゲームが連続して行われ易くなるようにすることが望ましい。
【０５１１】
ちなみに、揺れ変動としては、順方向（上方向）への変位態様と、逆方向（下方向）への変位態様（速度など）とを異ならせるようにしてもよい。また、期待度に応じてそれらの変位態様や、当該揺れ変動自体の変動態様（速度や距離）を異ならせるようにしてもよい。
【０５１２】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、擬似ゲームが行われた結果として特定の図柄組み合わせを一旦出現（揺れ変動）させた後に、これとは異なる図柄組み合わせに自動変更させる制御を行うことも可能となっている。
【０５１３】
なお、こうした自動変更にかかる処理を行うとする場合には、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃがそれぞれ停止操作される各タイミングで、それらリールの別に、出現している図柄組み合わせから、リール揺れ制御テーブル内にて予め定められている自動変更先の図柄組み合わせに自動変更させる制御を行うようにすることが望ましい。すなわちこの場合、例えば、上記ステップＳ４２１６，Ｓ４２３４，Ｓ４２５０内の処理としてリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの別に実現することができる。若しくは、ステップＳ４２１８の処理（図７２参照）においてＹＥＳになった後に、リール揺れ制御テーブル内にて予め定められている自動変更先の図柄組み合わせにリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃをまとめて自動変更させるステップ処理を新たに作ることによって実現してもよい。
【０５１４】
ここで、このような自動変更にかかる手法としては、例えば、以下の各手法が採用されうる。
ａ．擬似抽選の結果として出現可能とされている特定の図柄組み合わせ（チェリー１などのレア図柄）を、遊技者による停止操作の態様が悪くて出現させることができなかった場合に、擬似抽選の結果として出現可能とされている適正な図柄組み合わせに自動変更させる手法
ｂ．擬似抽選の結果として出現可能とされている特定の図柄組み合わせ（チェリー１などのレア図柄）を、遊技者による停止操作によって出現させた後に、より遊技価値（上乗せ確率など）の高い図柄組み合わせ（ロゴなどのレア図柄）に自動変更させる手法
ｃ．擬似抽選の結果として出現可能とされている特定の図柄組み合わせ（チェリー１などのレア図柄）を、遊技者による停止操作によって出現させた後に、より遊技価値（上乗せ確率など）の低い図柄組み合わせ（はずれなど）に自動変更させる手法
【０５１５】
このうち、上記手法ａを採用する場合、高い消化速度を維持して擬似ゲームを次々と消化させることが可能とされる制御が行われる上述の超速期間に制御されているときの遊技興趣を維持する上で特に有効である。すなわち、このような超速期間では、擬似ゲームの消化速度を高めることを追求するあまり、目押しに失敗するような場合が生じ易くなってしまう懸念がある。この点、手法ａを採用すれば、超速期間において各図柄列（リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ）に対しての停止操作に失敗が生じて擬似抽選の結果に応じた図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが出現（揺れ変動）したとしても、該出現した図柄組み合わせを、擬似抽選の結果に応じた適正な図柄組み合わせに自動変更されうることから、こうした失敗を恐れることなく擬似ゲームの消化速度を最大限に高めることへの追求を促すことができるようになる。
【０５１６】
また、上記手法ａを採用する場合には、擬似抽選の結果に応じた適正な図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせをあえて出現させる虚偽の停止操作態様（押し順やタイミングなど）をナビするようにすることが望ましい。すなわちこの場合、虚偽の停止操作態様をあえて出現させるか否かを演出制御基板５１０，５２０側にて管理することで、こうした自動変更にかかる制御が行われる頻度を適切に調節することができるようになる。例えば、１ゲームあたりの消化速度が予め定められた下限速度を下回っているときには、このような虚偽の停止操作態様（押し順やタイミングなど）をナビすることを行わないようにすることで、当該スロットマシン１としての稼働率を好適に維持することができるようになる。
【０５１７】
また、上記手法ａや上記手法ｂを採用する場合、自動変更されたときには上乗せ抽選に当選する確率を高めるか、必ず上乗せされるようにすることが遊技興趣の向上を図る上で望ましい。
【０５１８】
これに対し、上記手法ｃを採用する場合には、このような自動変更にかかる図柄の動きを遊技者側の操作でキャンセル可能として、遊技価値（上乗せ確率など）の低い図柄組み合わせへの自動変更を妨害可能としておくことが望ましい。このようなキャンセルにかかる制御を実現する手法としては、始動レバー２１０や、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃなどをはじめとして、メイン基板４０９側で検出可能とされる各種の操作手段に対する操作があったか否かに基づいて行うこととなる。例えば、メイン基板４０９側で検出可能とされる特定の操作手段に対する操作がなければ、より遊技価値（上乗せ確率など）の低い図柄組み合わせ（はずれなど）に自動変更させようとしている図柄の動きをそのまま維持する制御を行うこととなる一方で、メイン基板４０９側で検出可能とされる特定の操作手段に対する操作があれば、より遊技価値（上乗せ確率など）の低い図柄組み合わせ（はずれなど）に自動変更させようとしている図柄の動きをその中途の段階で中止させて、特定の図柄組み合わせ（チェリー１などのレア図柄）の揺れ変動が現れるところにまで戻す制御を行うこととなる。
【０５１９】
若しくは、メイン基板４０９側で検出可能とされる操作手段として始動レバー２１０を用いるようにして、より遊技価値（上乗せ確率など）の低い図柄組み合わせ（はずれなど）に自動変更させようとしている図柄の動きが現れているなかで、始動レバー２１０を操作すれば、特定の図柄組み合わせ（チェリー１などのレア図柄）が現れるところにまで一旦戻す制御を行ってから、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを新たに回転状態とする制御を行うようにすれば、始動レバー２１０としての機能（回転開始）を確保しつつ、自動変更にかかる図柄の動きをキャンセルすることができるようになる。
【０５２０】
また、こうした自動変更にかかる手法ａ〜ｃを採用する場合、少なくとも擬似ゲームが行われている期間中は、擬似抽選の結果に基づいて特典付与にかかる制御（上乗せ抽選など）を行うのではなく、擬似ゲームの結果として出現した図柄組み合わせに基づいて特典付与にかかる制御（上乗せ抽選など）を行うようにすることが遊技興趣の向上を図る上で望ましい。すなわちこの場合、例えば、より遊技価値（上乗せ確率など）の低い図柄組み合わせ（はずれなど）に自動変更されるような場合には、遊技者側の操作でキャンセルしなければ、不利な遊技結果が実際に得られることになってしまう。また、適正な図柄組み合わせに自動変更されるとは言え、虚偽の停止操作態様（押し順やタイミングなど）がナビされてそのまま自動変更されなければ、不利な遊技結果が実際に得られてしまうという斬新な遊技性を実現することができるようになる。
【０５２１】
ところで、この実施の形態にかかるスロットマシン１を含めて、スロットマシンでは、該当の本ゲームが開始されてから特定のゲーム消化時間が消化（ウェイトタイマによるタイムアップ）されなければ、次の本ゲームを開始させない制御が行われることが多い。これに加えて、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、擬似ゲームが行われている場合も同様に、該当の擬似ゲームが開始されてから特定のゲーム消化時間が消化（擬似ウェイトタイマによるタイムアップ）されなければ、次のゲーム（本ゲーム、若しくは擬似ゲーム）を開始させない制御を行うことで、擬似ゲームが行われていることを認識し難くするようにしている。また、本ゲームが開始されてから特定のゲーム消化時間が消化（擬似ウェイトタイマによるタイムアップ）されなければ、次のゲームとしての擬似ゲームも開始されないようにしている。
【０５２２】
この点、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、常にはこうした制限のもとで新たなゲーム（本ゲーム、若しくは擬似ゲーム）を開始させる制限下遊技が遊技者に対して提供されるように制御するなかで、こうした制限を受けないようにするか否かについての無制限化抽選を行うようにしている。この無制限化抽選としては、例えば、メイン基板４０９側での擬似抽選の結果としてロゴが出現可能（揺れ変動）とされたときに、上述の制限を受けないようにする旨の判断を行うようにすることが可能である。
【０５２３】
そして、こうして無制限化抽選にて上述の制限を受けないようにする旨判断された場合はまず、ゲーム内継続抽選（ステップＳ３４２４）での当選確率を高くする処理を行うことで（少なくとも５０％を上回る確率）、１ゲーム内で擬似ゲームが何回も繰り返し行われ易くすることが望ましい。
【０５２４】
すなわち、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、擬似抽選内の無制限化抽選（ロゴが出現可能か否か）に当選した場合、当該擬似抽選の結果を受けた擬似ゲームが消化（ステップＳ３４２２）されてから、上記ゲーム内継続抽選（ステップＳ３４２４）が行われるまでの間で、当該ゲーム内継続抽選（ステップＳ３４２４）での当選確率を高くする処理を行うこととなる。そして、こうした状況のなかでゲーム内継続抽選（ステップＳ３４２４）に当選したときに、特定のゲーム消化時間による制限を解除して、高い消化速度を維持して擬似ゲームを次々と消化させることが可能とされる制御が行われる上述の超速期間に制御することとなる。
【０５２５】
このような超速期間では、遊技者による停止操作によって出現する図柄組み合わせの種別にかかわらず、メダルの払い出し処理の実行を常に割愛してこれを失くすことによって高速消化を実現することのできる環境（擬似ゲームのみが繰り返される環境）を整えた上で、特定のゲーム消化時間が経過していなくても新たな擬似ゲームを次々と開始させて、それら開始される擬似ゲームの各別に特別特典を付与しうる機会がそれぞれ得られる制御が行われることとなる。すなわちこの場合、「ゲームが行われる都度、特典を付与しうる機会が付与される」といった基本的な遊技性を確保しつつも、各ゲームにおいて出現した図柄組み合わせの種別（メダルの払い出しが多いか否かなど）によって次のゲーム開始時期が遅延されてしまうようなこともなく、所望の消化速度を維持してゲームを次々と消化させることができるようになり、これによって遊技興趣が好適に維持されるようになる。
【０５２６】
なお、この超速期間では、１ゲーム内で擬似ゲームが繰り返し行われる期間が終了するまでの間（高い当選確率に変更されている上記ゲーム内継続抽選で落選するまでの間）にわたって継続される。そして、当該期間が継続される限り、擬似ゲームが行われる都度、特定のゲーム消化時間による制限を受けずに高い消化速度を維持して擬似ゲームを次々と消化させることが可能とされる制御が行われるようになる。これに対し、この超速期間内でのゲーム内継続抽選（ステップＳ３４２４）に落選すると、超速期間が終了されて、特定のゲーム消化時間による制限を受ける状態に戻ることはもとより、ゲーム内継続抽選（ステップＳ３４２４）での当選確率も元の確率に戻すこととなる。
【０５２７】
また、こうした超速期間に制御される場合は、特別な遊技状態にあるとして遊技者にその旨の報知を行うようにすることが望ましい。これにより、遊技者は、超速期間内における各ゲームの消化速度を高めることを追求し易くなることから、擬似ゲームが高い頻度で行われる状況でありながらも、これによってスロットマシン１の稼動率が悪くなってしまうようなことを抑制することができるようになる。
【０５２８】
また、こうした超速期間への移行契機については、メイン基板４０９側での抽選であれば擬似抽選に限られず、本抽選の結果に基づいて当該超速期間に移行させるようにしてもよい。また、超速期間の終了条件としても、ゲーム内継続抽選に落選することのほか、予め定められた制限時間がタイムアップされることや、擬似ゲームや擬似抽選で特定の結果が得られたことに基づいて終了させるようにしてもよい。
【０５２９】
さらにこの実施の形態にかかるスロットマシン１では、擬似ゲームにおいて各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃのリール揺れ処理が行われる。ここで、ステップＳ４２１６、ステップＳ４２３４、ステップＳ４２５０における各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃのリール揺れ処理は、ステッピングモータからなるリール駆動モータ３４１ａ，３４１ｂ，３４１ｃによって、１ステップ以下の揺れ（例えば０．５ステップ）で行われることが好ましい。
【０５３０】
また、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃのリール揺れ処理は、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを、例えば、先ずは５００ｍｓｅｃ以内で停止し（この位置を初期位置とする）、その後所定のステップ数だけ一の方向に移動して５００ｍｓｅｃ以内で停止し、さらにその後、移動したステップ数だけ反対の方向に移動させるようにすると好ましい。例えば、擬似ゲームにおいて遊技者にとっての有利度合いが相対的に高い超レア小役（例えばロゴ）が出現したときに各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃがずっと振動していたりすると、せっかく超レア小役が出現したにもかかわらず、例えば再変動等が行われてしまうのではないかといった不安感を遊技者に与えてしまいかねない。この点、リール駆動モータ３４１ａ，３４１ｂ，３４１ｃを、例えば５００ｍｓｅｃ以内で停止し、その後所定のステップ数だけ一の方向に移動し、さらにその後、移動したステップ数だけ反対の方向に移動させることによって、例えば再変動してしまうといった遊技者に与える不安感を軽減することができる。なお、上記のような態様であれば、初期位置を基準として一の方向と反対の方向に移動しないので、初期位置を中心として各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを移動させる処理を行うようにしてもよい。
【０５３１】
また、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃのリール揺れ処理を行う場合、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを移動させるステップ数を、１図柄の２分の１を超えない範囲とすることが好ましい。１図柄の２分の１を超える範囲で各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃのリール揺れ処理を行うと、図柄の停止位置が不明瞭となってしまうからである。
【０５３２】
また、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃのリール揺れ処理を行う場合、上述したような例えば５００ｍｓｅｃ以内での停止を行わずに、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを、一方向と反対方向とに数ステップ移動させる処理を繰り返し行うようにすると、例えば５００ｍｓｅｃ以内での停止を含む揺れ処理と比べて、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの動きを滑らかなものとすることができる。
【０５３３】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃのリール揺れ処理が同期して行われるようになっている。ただし、複数のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを同期して移動させようとすると、第１停止リール停止時のリール揺れ処理と、第２停止リール停止時のリール揺れ処理とで異なる処理を行う必要がある。すなわち、第１停止リール停止時のリール揺れ処理は第１停止リールが停止してから行えばよいだけであるが、第２停止リール停止時のリール揺れ処理は第１停止リールが停止されることを待つ処理が加わる。そのため、第１停止リールと第２停止リールとで同期させるには、第１停止リールが停止したときに例えば５００ｍｅｓといった所定時間を設けることは困難となる。そこで、複数のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを同期して移動させる場合には、停止時間と揺れ時間とを通じて例えば５００ｍｅｓといった所定時間となるようにすることが好ましい。
【０５３４】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、１ゲーム内で擬似ゲーム及び本ゲームの両方が行われるようになっているものの、１回の擬似ゲームを１ゲームとしてカウントして、かかるゲーム数を外端版から出力するようにしてもよい。上記の擬似ゲームを採用すると、単位時間あたりにカウントされるゲーム数が従来よりも少なくなる可能性が高いため、例えば天井機能が搭載されたスロットマシンでは、天井に到達するまでの時間が従来よりも長くなり、興趣が低下する可能性がある。この点、１ゲーム内に本ゲームと擬似ゲームとが行われるものの、本ゲーム数のみならず擬似ゲームの回数についてもゲーム数としてカウントして外端版から出力することで、興趣の低下を抑制することができる。
【０５３５】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、本ゲームと擬似ゲームとを区別し難くすることによって、本来であれば（本ゲームであれば）出現しにくいレア小役についての出現確率の底上げが図られるようにされている。ただし、例えば上記の超速期間のような特定時には、レア小役の出現確率が高い擬似ゲームが行われていることを把握できるようにすることで、遊技者に興奮を与えることができる期間を作り出すことができる。
【０５３６】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、擬似ゲームにおいても、本ゲームにおけるウェイトタイマと同様の擬似ウェイトタイマを計時し、擬似ウェイトタイマがタイムアップしたときに各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始するようにしている。ただし、擬似ゲームを採用することによって単位時間当たりに実行されるゲーム数が従来よりも低下しかねないため、擬似ゲームでは上記の擬似ウェイトタイマを計時させることなく、始動レバー２１０が操作されるとただちに各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始するようにしてもよい。こうすることで、単位時間当たりに実行可能なゲーム数の低下を抑制できるだけでなく、始動レバー２１０を操作したにもかかわらず各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転がすぐには開始されない苛立ちを抑制することも可能となる。なお、単位時間当たりに実行可能なゲーム数の低下を抑制する手段として、レア小役の合算当選確率よりも擬似遊技が行われる頻度が少なくなるようにしてもよい。
【０５３７】
また、例えば通常状態（一般状態、通常ＲＴ）において本抽選の結果に基づいて擬似ゲームを行うようにした場合、本抽選の結果を示唆する演出を擬似ゲームで行うようにすると好ましい。こうすることで、擬似ゲームで出現した出目（図柄組み合わせ）よりも遊技者にとって利益度合いが高い役が本抽選で当選している場合には、擬似ゲームが継続すればするほど期待感を高めることができる。例えば、遊技者にとっての利益度合いが高いロゴに本抽選で当選した場合、１回目の擬似ゲームでチェリー１が出現し、２回目の擬似ゲームでスイカが出現し、３回目の擬似ゲームでチェリー２が出現するといったように、本ゲームの前に擬似ゲームが行われる都度、遊技者にとっての有利度合いが段々と高められていくようにすることで、本抽選の結果を示唆する演出を行うことが可能となる。
【０５３８】
また、本実施形態のスロットマシン１では、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０からメイン基板４０９への情報通信が行われなくとも、メイン基板４０９は、図５７のナビ抽選テーブルを参照して、ベルカウンタと、小物１７の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かとに基づいて、複数回のゲームを実行することで演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された特典ゲームの種別を段階的に絞っていき、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された特典ゲームの種別を最終的に判定することが可能となる。また、複数回のゲームが実行されると、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された特典ゲームの種別が段階的に絞られていくので、遊技者は、ベルカウンタが更新されると（複数回のゲームが実行されると）、複数回のゲームにわたっての、押し順と特定の図柄が表示されたか否かの結果とに基づいて、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された特典ゲームの種別を推測することが可能となる。
【０５３９】
すなわち、演出制御基板５１０又は演出制御基板５２０側で決定された処理内容（例えば特典ゲームの種別）をメイン基板４０９側では把握することができないにもかかわらず、メイン基板４０９側での決定処理に対して影響を及ぼすことができる処理を、演出制御基板５１０又は演出制御基板５２０側で実行可能であるといえる。
【０５４０】
ただし、演出制御基板５１０又は演出制御基板５２０側での処理がメイン基板４０９側での決定処理に対して影響を及ぼす程度に留めるのではなく、メイン基板４０９側で実行される処理を、演出制御基板５１０又は演出制御基板５２０側で決定するようにしてもよい。さらに極端に言えば、演出制御基板５１０又は演出制御基板５２０により実行される特典ゲームの種別にかかわりなく、メイン基板４０９側で実行される制御内容を演出制御基板５１０又は演出制御基板５２０側で決定することができる。演出制御基板５１０又は演出制御基板５２０側の処理で決定された情報についてはメイン基板４０９側では把握できないにもかかわらず、特典ゲーム種別判定処理と同様の処理を行なうことで、メイン基板４０９により実行される制御内容を、演出制御基板５１０又は演出制御基板５２０側の処理によって決定することが可能となる。例えばメイン基板４０９の制御負荷を軽減したいときに有効である。
【０５４１】
（変形例）
なお、本実施形態では、図５７のナビ抽選テーブルを見ても分かるように、ベルカウンタと、内部抽選の結果（「ＡＴ２−１」〜「ＡＴ５−４」のいずれであるか）と、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された特典ゲームの種別とに基づいて、小物１７の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される押し順のナビを行うか否かが一義的に決まってしまう。この場合、複数回のゲームが行われると、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された特典ゲームの種別を推測できるといった楽しみを享受することができるものの、必ずしも、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された特典ゲームの種別を推測できた方がいいとは限らない。このような場合には、図５７とは別のナビ抽選テーブルを用意し、ベルカウンタ１〜４の間において少なくとも１回は、これらのナビ抽選テーブルのうちいずれのナビ抽選テーブルを採用するかを決定し、決定されたナビ抽選テーブルを用いて押し順ナビの実行有無を決定するようにするとよい。これにより、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された特典ゲームの種別を遊技者に看破されてしまうことを防止できるという作用効果がある。
【０５４２】
また、本実施形態では、小物１７の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かをメイン基板４０９により判定することで演出制御基板５１０により押し順ナビが実行されたか否かを判定したため、１回のゲームでは２択となってしまう。すなわち、特典ゲームの種別が２種類より多い場合には、いずれの種別の特典ゲームが実行されるかをメイン基板４０９により判定しようとすると、上述した本実施形態のように複数回のゲームを行うことで段階的に絞っていく必要がある。しかし、特典ゲームの種別数が例えば２種類しか用意されていなければ、本実施形態のように小物１７の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かをメイン基板４０９により判定する手法であっても、複数回のゲームを行わなくとも、１回のゲームで、実行される旨が決定された特典ゲームの種別を判定することができる。また、特典ゲームの種別数が例えば２種類より多い場合であって且つこの２種類以上の特典ゲームのうちいずれかを実行する旨を決定するような場合であっても、１回のゲームで特典ゲームの種別数と同数以上に絞ることができれば、複数回のゲームを行うことなく、１回のゲームで、実行される旨が決定された特典ゲームの種別を判定することができる。例えば、Ａパターン〜Ｆパターンの特典ゲームのうちいずれかを実行する旨が演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定される場合に、Ａパターンに決定されたときは順押し、Ｂパターンに決定されたときははさみ押し、Ｃパターンに決定されたときは中押し、Ｄパターンに決定されたときは中逆押し、Ｅパターンに決定されたときは逆押し、Ｆパターンに決定されたときは逆はさみ押しが演出制御基板５１０によって押し順ナビされるようにすると、メイン基板４０９は、停止操作された順序に基づいて、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された特典ゲームの種別を、１回のゲームで判定することが可能となる。
【０５４３】
また、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された特典ゲームの種別を、特定の図柄組み合わせ（本実施形態では小物１７の図柄組み合わせ）が有効ライン上に表示されたか否かを複数回のゲームを行うことによって判定する場合であっても、必ずしも本実施形態のように段階的に絞っていく必要はない。例えば、複数回のゲームを行ったときに、１回目〜Ｎ回目（Ｎは２以上の整数）までのゲームにおける○と×との組み合わせ（特定の図柄が表示されたか否かの組み合わせ）により、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された特典ゲームの種別を、メイン基板４０９により判定することが可能となる。
【０５４４】
また、本実施形態では、特定の図柄組み合わせ（小物１７の図柄組み合わせ）が有効ライン上に表示されたか否かによって演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された特典ゲームの種別を判定しているが、これに限られない。例えば、内部抽選において複数の役が重複当選したときに、入賞させるべき役（有効ライン上に表示させるべき図柄組み合わせに対応する役）を演出制御基板５１０によりナビし、実際に入賞した図柄組み合わせに基づいて、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された特典ゲームの種別を判定するようにしてもよい。また、リールに付された図柄を複数のゾーンに区分けし、いずれのゾーンで停止操作すべきであるか（停止操作すべきタイミング）を演出制御基板５１０によりナビし、実際に停止表示された図柄がいずれのゾーンに属する図柄であるかに基づいて、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された特典ゲームの種別を判定するようにしてもよい。さらには、複数用意されたスベリテーブルのうち特定のスベリテーブルが採用されるタイミングで停止操作されるように演出制御基板５１０によりナビし、実際に採用されたスベリテーブルに基づいて、演出制御基板５１０や演出制御基板５２０により決定された特典ゲームの種別を判定するようにしてもよい。
【０５４５】
また、本実施形態では、メイン基板４０９のＣＰＵ１１１０からのコマンドを演出制御基板５１０が受信し、演出制御基板５１０と演出制御基板５２０とが双方向通信することによって、演出制御基板５１０が各種演出動作の制御を行っているが、必ずしもこれに限られない。例えば、メイン基板４０９のＣＰＵ１１１０からのコマンドを演出制御基板５２０が受信し、演出制御基板５１０と演出制御基板５２０とが双方向通信することによって、演出制御基板５２０が各種演出動作の制御を行なうようにしてもよい。
【０５４６】
上記の発明を実施するための形態で説明したスロットマシン１は、以下の技術思想としてあらわすことができる。
【０５４７】
技術思想１の遊技機（スロットマシン１）は、遊技者による操作態様によって表示内容が異なりうる表示ゲームにかかる制御を実行可能なゲーム実行手段を有する主制御手段と、該主制御手段からの情報を受けて演出にかかる制御を実行可能な周辺制御手段とを備え、前記主制御手段から前記周辺制御手段に向けては情報送信可能であるものの前記周辺制御手段から前記主制御手段に向けては情報送信できないように構成される遊技機であって、前記周辺制御手段は、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数のゲーム内容のうち、実行されるゲーム内容を決定するゲーム内容決定手段、及び前記ゲーム内容決定手段により決定されたゲーム内容に応じた操作態様で前記表示ゲームが行われるよう促す制御を実行可能な促操作制御手段を有し、前記主制御手段は、前記周辺制御手段から前記主制御手段に向けて情報送信できないなかで、前記ゲーム内容決定手段により決定されたゲーム内容を、遊技者により操作された操作態様に基づいて推測可能ならしめるゲーム内容推測手段、及び前記ゲーム内容推測手段による推測結果が適正であるか否かについての適正性判断を行う推測結果適正性判断手段を有し、前記ゲーム実行手段は、前記ゲーム内容推測手段により推測されたゲーム内容での表示ゲームが実行される特別ゲームを、所定の終了条件が成立するまで複数ゲームにわたって実行する特別ゲーム実行手段を有し、前記特別ゲーム実行手段は、前記ゲーム内容推測手段により推測されたゲーム内容での表示ゲームが実行される特別ゲームの実行を開始したとしても、該推測の結果が前記適正性判断にて適正でない旨が判断された場合には、前記所定の終了条件が終了しているか否かにかかわらず該特別ゲームの実行を終了する強制終了手段を有することを特徴とするものである。
【０５４８】
技術思想２の遊技機（スロットマシン１）は、遊技者による操作態様によって表示内容が異なりうる表示ゲームにかかる制御を実行可能なゲーム実行手段、及び前記表示ゲームにかかわる情報を外部に向けて送信可能な送信手段を有する主制御手段と、前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段、及び前記受信手段により受信された情報に基づいて所定の演出を実行可能な演出実行手段を有する周辺制御手段と、を備え、前記主制御手段から前記周辺制御手段に向けては情報送信可能であるものの前記周辺制御手段から前記主制御手段に向けては情報送信できないように構成される遊技機であって、前記周辺制御手段は、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数のゲーム内容のうち、実行されるゲーム内容を、前記受信手段により受信された情報にかかわらず独自で決定するゲーム内容決定手段をさらに有するとともに、前記演出実行手段は、前記受信手段により特定の情報が受信されたことに基づいて、前記ゲーム内容決定手段による決定に即した操作態様で表示ゲームが行われるよう該操作態様での操作を促す制御を実行可能な操作態様明示手段を有しており、前記主制御手段は、前記周辺制御手段から前記主制御手段に向けて情報送信できないなかで、前記ゲーム内容決定手段により決定されたゲーム内容を、遊技者により操作された操作態様に基づいて推測可能ならしめるゲーム内容推測手段、及び前記ゲーム内容推測手段による推測結果が適正であるか否かについての適正性判断を行う推測結果適正性判断手段を有し、前記ゲーム実行手段は、前記ゲーム内容推測手段により推測されたゲーム内容での表示ゲームが実行される特別ゲームを、所定の終了条件が成立するまで複数ゲームにわたって実行する特別ゲーム実行手段を有し、前記特別ゲーム実行手段は、前記ゲーム内容推測手段により推測されたゲーム内容での表示ゲームが実行される特別ゲームの実行を開始したとしても、該推測の結果が前記適正性判断にて適正でない旨が判断された場合には、前記所定の終了条件が終了しているか否かにかかわらず該特別ゲームの実行を終了する強制終了手段を有することを特徴とするものである。
【０５４９】
上記の技術思想１又は２の遊技機において、前記推測結果適正性判断手段は、実行されるゲーム内容が前記ゲーム内容決定手段により決定されていないにもかかわらず所定のゲーム内容に決定された旨が前記ゲーム内容推測手段により推測されたとき、又は実行されるゲーム内容が前記ゲーム内容決定手段により決定されたものの該決定されたゲーム内容とは異なるゲーム内容が実行される旨が前記ゲーム内容推測手段により推測されたときに、前記ゲーム内容推測手段による推測結果が不適正である旨を判断することを特徴とするものである。
【０５５０】
上記の遊技者にとっての有利度合いが異なる複数のゲーム内容とは、本実施形態に記載された７種類の特典ゲームが相当するが、必ずしも複数ゲームにわたって実行されるような本実施形態に記載された特典ゲームの内容に限られず、１ゲームで終了するゲームの内容であってもよい。
【０５５１】
また、ゲーム内容決定手段により決定されたゲーム内容に応じた操作態様で表示ゲームが行われるよう促す制御とは、本実施形態に記載されたようなリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが停止操作される順（所謂押し順）を教える（ナビする）ものに限られず、例えば停止操作されるタイミングを教えるものなどであってもよい。すなわち、周辺制御手段から主制御手段に向けて情報送信できないなかで、周辺制御手段（ゲーム内容決定手段）で決定されたゲーム内容を主制御手段で推測することが可能となるように制御されるものであればよい。
【０５５２】
このような上記技術思想１又は２の遊技機によれば、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数のゲーム内容のうち実行されるゲーム内容が周辺制御手段にて決定されるので、主制御手段における制御負荷を軽減することができる。
【０５５３】
また、周辺制御手段から主制御手段に向けて情報送信できないなかで、周辺制御手段におけるゲーム内容決定手段により決定されたゲーム内容を、遊技者により操作された操作態様に基づいて主制御手段にて推測可能とし、この推測されたゲーム内容での表示ゲームが主制御手段におけるゲーム実行手段により実行されるようにしている。しかも、主制御手段にて推測された結果については、適正性も判断されるように構成されている。
【０５５４】
このように、実行されるゲーム内容を周辺制御手段にて決定し、この決定されたゲーム内容を、周辺制御手段から主制御手段に向けて情報送信できないなかで主制御手段により推測可能とし、さらにはこの推測結果の適正性についても判断することで、主制御手段の制御負荷を軽減しつつバリエーションに富んだ演出を、好適に実行することが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【０５５５】
以上は、本発明のスロットマシン１の一形態であるが、これに限定されることはない。スロットマシン以外の遊技機、例えば、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機等であっても本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０５５６】
１  スロットマシン
１０  隙間
２１  透明板
５０  機種ユニット
９０  前面開閉部材
１００  外本体
１００ａ  回転軸
１０１  底板
１０２  側板
１０２ａ  凸面部
１０２ｂ  ガード部
１０３  天板
１０４ａ  放熱口
１０４ｂ  コード引出口
１０５  仕切板
１０６  突段部
１０７  取付片
１０８  取付片
１０９  開口
１１０  メダル放出装置
１１０ａ  装置本体
１１０ｂ  ホッパ
１１０ｃ  放出口
１１０ｄ  オーバーフロー樋
１１０ｅ  払出センサ
１１１  遊技メダル用補助収納箱
１１１ａ  メダル満タンセンサ
１１２  電源装置
１１２ａ  装置ケース
１１２ｂ  上面板
１１２ｃ  後面板
１１２ｄ  正面板
１１２ｅ  側面板
１１２ｆ  斜面板
１１２ｇ  通気孔
１１２ｈ  脚部
１１２ｉ  通気空間
１１２ｊ  段部
１１２ｋ  取付片
１１２ｍ  突部
１１２ｍ−１  突片
１１２ｐ  透孔
１１２ｒ  底面板
１１２ｓ  基板
１１２ｔ  設定キースイッチ
１１２ｕ  リセットスイッチ
１１２ｖ  電源スイッチ
１１３  配線中継部材
１１４  ボス孔
１１５  レール部材
１１６  レール部材
１１７  ストッパー
１１８  取付具
１１９  本体側配線類
１２０  取付板
１２１  カバー体
１２２  コネクタ基板
１２３  コネクタ基板
１２４  コネクタ
１２５  コネクタ
１２６  開口
１２７  該開口
１２８  支持筒
１２９  配線ダクト
１３１  外部中継端子板
１３２  貫通孔
１３３  通気口
２００  扉形前面部材
２００ａ  通孔
２０１  メダル用受皿
２０２  操作部
２０３  メダル投入口
２０５  １枚投入ボタン
２０６  ＭＡＸ投入ボタン
２０７  メダルセレクタ
２０７ａ  ソレノイド
２０７ｂ  投入センサ
２０８  メダル返却ボタン
２０９  貯留解除スイッチ
２１０  始動レバー
２１１ａ  左リール停止ボタン
２１１ｂ  中リール停止ボタン
２１１ｃ  右リール停止ボタン
２１２  メダル樋
２１３  返却樋
２１４  透視窓
２１４ａ  透明板
２１４ｂ  縁部材
２１４ｃ  透孔
２１４ｄ  通孔
２１５  錠装置
２１５ａ  ベース部材
２１５ｂ  支持片
２１６  額フレーム
２１７  発光ユニット
２１７ａ  発光体
２１７ａ−１  光源
２１７ａ−２  導光板
２１７ｂ  反射部材
２１８  固定部材
２１９  凹溝
３００  図柄変動表示装置
３０１ａ  左リール
３０１ｂ  中リール
３０１ｃ  右リール
３０２  装置ケース
３０３  駆動手段
３０４  底部板
３０５  天板部
３０５  天板部
３０６  右側板
３０７  左側板
３０８  後部板
３０９  上斜板
３１０  下斜板
３１１  把手
３１２  リール基板
３１３  ケーブル
３１５  抜け止め部
３１６  把手
３２１ａ〜３２１ｃ  リール帯
３３１ａ  左リール位置センサ
３３１ｂ  中リール位置センサ
３３１ｃ  右リール位置センサ
３４１ａ  左リール駆動モータ
３４１ｂ  中リール駆動モータ
３４１ｃ  右リール駆動モータ
４００  ケース部材
４０１  図柄表示窓
４０２  補強桟
４０２ａ  案内部
４０３  底板
４０４  側板
４０５  後面板
４０６  天板
４０７  補強部材
４０８  配線作業空間
４０９  メイン基板
４１０  ボス
４１１  配線窓
４１２  凹段部
４１３  テーパ部
４１４  車輪
４１５  鍔
４１６  引掛部
４１７  三角スペース
４１８  仮止め部材棚
４２０  ヒンジ金具
４２０ａ  固定部材
４２０ｂ  回動部材
４２０ｃ  短リンク
４２０ｄ  長リンク
４２０ｅ  固定片
４２０ｆ  軸承片
４２０ｇ  重合領域
４２０ｈ  重合領域
４２０ｈ  重合領域
４２０ｊ  ピン孔
４２０ｋ  ピン
４２１  ロック片
４２２  把手口
４２３  ケース側配線類
４２４  ハーネス
４２５  コネクタ
４２６  ハーネス
４２７  コネクタ
４２７ａ  遊孔
４２７ｂ  耳片
４２７ｃ  ビス
４２８  コネクタホルダー
４２９  ホルダー主体
４２９ａ  受筒
４３０  透孔
４３１  取着片
４３２  ボタン形パネルファスナー
４３３  ベンチ部
４３４  ベンチ側板
４３５  爪片
４３６  指掛部
４３７  ケーブル溝
４３８  配線口
４４０  案内レール
４４２  係止孔
４４３  天窓部
４４４  補強帯
４４９  メイン基板
５００  画像表示体
５００ｓ  破線領域
５０１  枠部材（表示パネル）
５０２  照明装置
５０３  基板
５０５  透光性蓋板
５０６  チューブ枠
５０７  透光性カバー
５０８  受部
５０９  係合部
５１０  演出制御基板
５１２  スピーカ
６００  上桟
６０１  固定部材
６０２  工具
６０３  ビス
６０４  エラーランプ
６０６  リプレイランプ
６０８  スタートランプ
６１０  ランプ
６１４  ランプ
６２３ａ  右下がりライン
５２３ｂ  右上がりライン
７００  記連結具
７０１  固定鞘部材
７０１ａ  防止片
７０２  ロッド
７０２ａ  軸孔部
７０２ｂ  引掛壁
７０３  止め軸
７０３ａ  スプリング
７０４  ストッパ
７０５  溝
７０６  摘み片
１１１０  ＣＰＵ
１１１２  ＲＯＭ
１１１４  ＲＡＭ、
１１１６  入出力インタフェース
１１３０  入出力インタフェース
１２００  ホールコンピュータ
【図１】
2016067463.tif 000003
【図２】
2016067463.tif 000004
【図３】
2016067463.tif 000005
【図４】
2016067463.tif 000006
【図５】
2016067463.tif 000007
【図６】
2016067463.tif 000008
【図７】
2016067463.tif 000009
【図８】
2016067463.tif 000010
【図９】
2016067463.tif 000011
【図１０】
2016067463.tif 000012
【図１１】
2016067463.tif 000013
【図１２】
2016067463.tif 000014
【図１３】
2016067463.tif 000015
【図１４】
2016067463.tif 000016
【図１５】
2016067463.tif 000017
【図１６】
2016067463.tif 000018
【図１７】
2016067463.tif 000019
【図１８】
2016067463.tif 000020
【図１９】
2016067463.tif 000021
【図２０】
2016067463.tif 000022
【図２１】
2016067463.tif 000023
【図２２】
2016067463.tif 000024
【図２３】
2016067463.tif 000025
【図２４】
2016067463.tif 000026
【図２５】
2016067463.tif 000027
【図２６】
2016067463.tif 000028
【図２７】
2016067463.tif 000029
【図２８】
2016067463.tif 000030
【図２９】
2016067463.tif 000031
【図３０】
2016067463.tif 000032
【図３１】
2016067463.tif 000033
【図３２】
2016067463.tif 000034
【図３３】
2016067463.tif 000035
【図３４】
2016067463.tif 000036
【図３５】
2016067463.tif 000037
【図３６】
2016067463.tif 000038
【図３７】
2016067463.tif 000039
【図３８】
2016067463.tif 000040
【図３９】
2016067463.tif 000041
【図４０】
2016067463.tif 000042
【図４１】
2016067463.tif 000043
【図４２】
2016067463.tif 000044
【図４３】
2016067463.tif 000045
【図４４】
2016067463.tif 000046
【図４５】
2016067463.tif 000047
【図４６】
2016067463.tif 000048
【図４７】
2016067463.tif 000049
【図４８】
2016067463.tif 000050
【図４９】
2016067463.tif 000051
【図５０】
2016067463.tif 000052
【図５１】
2016067463.tif 000053
【図５２】
2016067463.tif 000054
【図５３】
2016067463.tif 000055
【図５４】
2016067463.tif 000056
【図５５】
2016067463.tif 000057
【図５６】
2016067463.tif 000058
【図５７】
2016067463.tif 000059
【図５８】
2016067463.tif 000060
【図５９】
2016067463.tif 000061
【図６０】
2016067463.tif 000062
【図６１】
2016067463.tif 000063
【図６２】
2016067463.tif 000064
【図６３】
2016067463.tif 000065
【図６４】
2016067463.tif 000066
【図６５】
2016067463.tif 000067
【図６６】
2016067463.tif 000068
【図６７】
2016067463.tif 000069
【図６８】
2016067463.tif 000070
【図６９】
2016067463.tif 000071
【図７０】
2016067463.tif 000072
【図７１】
2016067463.tif 000073
【図７２】
2016067463.tif 000074
【図７３】
2016067463.tif 000075
【図７４】
2016067463.tif 000076
【図７５】
2016067463.tif 000077
【図７６】
2016067463.tif 000078
【図７７】
2016067463.tif 000079
【図７８】
2016067463.tif 000080
【図７９】
2016067463.tif 000081
【図８０】
2016067463.tif 000082
【図８１】
2016067463.tif 000083