(57)【要約】【課題】ステージに対する適切な対戦デッキをプレイヤーが設定できるようにする。【解決手段】本発明にかかる情報処理装置は、プレイヤーによって選択されたステージにおいて、プレイヤーのチームに他のプレイヤーのサポートキャラクターを加えた対戦デッキを設定し、設定された対戦デッキを用いて対戦を行った後、当該ステージに対応付けて当該対戦デッキを記憶し、プレイヤーがステージを選択した場合、記憶された対戦デッキに基づく対戦デッキを設定可能とする。【選択図】図２
2016195691.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが所有するキャラクター、キャラクターの対戦パラメーター、及び、それぞれのステージに登場する敵キャラクターの情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーによって選択されたステージに対して、プレイヤーが所有する複数のキャラクターで編成されるチームに、他のプレイヤーが所有するキャラクターをサポートキャラクターとして加えた対戦デッキを設定する対戦デッキ設定処理部と、
設定された対戦デッキを構成するキャラクターの対戦パラメーターと、プレイヤーによって選択されたステージに登場する敵キャラクターの情報とに基づき対戦を行う対戦処理部と、
ステージに対応付けて、当該ステージに対して設定された対戦デッキに関する情報を少なくとも含む対戦履歴を記憶部に記憶する対戦履歴記憶処理部と、
を備え、
対戦デッキ設定処理部は、プレイヤーによって選択されたステージに対応付けて対戦履歴が記憶されている場合、当該対戦履歴に含まれる対戦デッキを当該ステージで用いる対戦デッキ候補としてプレイヤーに提示し、提示された対戦デッキ候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該対戦デッキ候補を対戦デッキとして設定する
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
対戦履歴記憶処理部は、プレイヤーが常時プレイできないステージに対応付けて対戦履歴を記憶する
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
対戦履歴記憶処理部は、ステージに対応付けて、当該ステージに対して設定された対戦デッキに関する情報と、当該対戦デッキによって当該ステージをクリアーしたか否かの情報とを少なくとも含む対戦履歴を記憶部に記憶し、
対戦デッキ設定処理部は、プレイヤーによって選択されたステージに対応付けて対戦履歴が記憶され、当該ステージに対応付けられた対戦履歴に含まれる対戦デッキによって当該ステージをクリアーした情報が記憶されている場合、当該対戦デッキを当該ステージで用いる対戦デッキ候補としてプレイヤーに提示し、提示された対戦デッキ候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該対戦デッキ候補を対戦デッキとして設定する
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理装置であって、
対戦デッキ設定処理部は、プレイヤーによって選択されたステージに対応付けて対戦履歴が記憶され、当該ステージに対応付けられた対戦履歴に含まれる対戦デッキのサポートキャラクターが利用可能である場合、当該対戦デッキを当該選択されたステージで用いる対戦デッキ候補としてプレイヤーに提示し、提示された対戦デッキ候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該対戦デッキ候補を対戦デッキとして設定する
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理装置であって、
対戦デッキ設定処理部は、プレイヤーによってステージが選択された後、利用可能なサポートキャラクター候補をプレイヤーに提示し、当該サポートキャラクター候補を提示する際、当該ステージに対応付けられた対戦履歴に含まれる対戦デッキのサポートキャラクターをプレイヤーに対して優先的に提示し、提示されたサポートキャラクター候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、選択されたサポートキャラクター候補が含まれる当該対戦デッキを当該ステージで用いる対戦デッキ候補として提示し、提示された対戦デッキ候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該対戦デッキ候補を対戦デッキとして設定する
ことを特徴とする情報処理装置である。
【請求項６】
請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理装置であって、
対戦デッキ設定処理部は、プレイヤーによって選択されたステージに対応付けられて対戦履歴が記憶され、当該ステージに対応付けられた対戦履歴に含まれる対戦デッキのサポートキャラクターが利用不可である場合に、利用可能な複数のサポートキャラクター候補をプレイヤーに提示し、当該サポートキャラクター候補を提示する際、当該対戦デッキのサポートキャラクターと同一又は類似するキャラクターを優先的に提示し、提示されたサポートキャラクター候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該サポートキャラクター候補を含む対戦デッキを設定する
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載の情報処理装置であって、
記憶部は、対戦デッキに含まれるサポートキャラクターが、当該対戦デッキに含まれる一部又は全部のキャラクターの対戦パラメーターに所定の影響を与える影響情報を記憶し、
対戦処理部は、対戦デッキに含まれるサポートキャラクターの影響情報に応じて、対戦デッキに含まれる一部又は全部のキャラクターのパラメーターに所定の影響を与えて敵キャラクターとの対戦を行う
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
プレイヤーが所有するキャラクター、キャラクターの対戦パラメーター、及び、それぞれのステージに登場する敵キャラクターの情報を記憶する記憶部を備えたコンピューターに、
プレイヤーによって選択されたステージに対して、プレイヤーが所有する複数のキャラクターで編成されるチームに、他のプレイヤーが所有するキャラクターをサポートキャラクターとして加えた対戦デッキを設定する対戦デッキ設定処理と、
設定された対戦デッキを構成するキャラクターの対戦パラメーターと、プレイヤーによって選択されたステージに登場する敵キャラクターの情報とに基づき対戦を行う対戦処理と、
ステージに対応付けて、当該ステージに対して設定された対戦デッキに関する情報を少なくとも含む対戦履歴を記憶部に記憶する対戦履歴記憶処理と、
を実行させ、
対戦デッキ設定処理では、プレイヤーによって選択されたステージに対応付けて対戦履歴が記憶されている場合、当該対戦履歴に含まれる対戦デッキを当該ステージで用いる対戦デッキ候補としてプレイヤーに提示し、提示された対戦デッキ候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該対戦デッキ候補を対戦デッキとして設定する
ことを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーが端末装置を操作して、プレイヤーが所有する複数のキャラクターによりチームを編成し、さらに他のプレイヤーが所有するキャラクターをサポートキャラクターとして選択して、編成したチームに選択したサポートキャラクターを加担させて対戦協力を実行するゲームが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１３８８７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームにおいて、プレイヤーは、一又は複数の敵キャラクターが登場するステージに適したチームを編成し、かつ、そのチームやステージに適したサポートキャラクターを選択して、ステージをクリアーすることが興趣となる。しかしながら、プレイヤーが過去にプレイしたステージを久しぶりにプレイする場合、どの所有キャラクターでチームを編成し、どのサポートキャラクターを選択したかを思い出せないことがある。そして、プレイヤーは、そのステージに適さないチームとサポートキャラクターで対戦デッキを設定してしまい、ステージをクリアーすることができず、不快な思いをすることがあった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ステージに対する適切なチームとサポートキャラクターをプレイヤーが設定できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが所有するキャラクター、キャラクターの対戦パラメーター、及び、それぞれのステージに登場する敵キャラクターの情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーによって選択されたステージに対して、プレイヤーが所有する複数のキャラクターで編成されるチームに、他のプレイヤーが所有するキャラクターをサポートキャラクターとして加えた対戦デッキを設定する対戦デッキ設定処理部と、
設定された対戦デッキを構成するキャラクターの対戦パラメーターと、プレイヤーによって選択されたステージに登場する敵キャラクターの情報とに基づき対戦を行う対戦処理部と、
ステージに対応付けて、当該ステージに対して設定された対戦デッキに関する情報を少なくとも含む対戦履歴を記憶部に記憶する対戦履歴記憶処理部と、
を備え、
対戦デッキ設定処理部は、プレイヤーによって選択されたステージに対応付けて対戦履歴が記憶されている場合、当該対戦履歴に含まれる対戦デッキを当該ステージで用いる対戦デッキ候補としてプレイヤーに提示し、提示された対戦デッキ候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該対戦デッキ候補を対戦デッキとして設定する
ことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】登場キャラクターのデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】チーム情報の構造例を示す図である。
【図９】対戦履歴の構造例を示す図である。
【図１０】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１１】ゲームシステム１の第１動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１２】サポートキャラクター選択用のゲーム画面５０の一例を示す図である。
【図１３】対戦履歴が記憶されていない場合の対戦デッキ選択用のゲーム画面６０の一例を示す図である。
【図１４Ａ】対戦デッキ履歴を参照して対戦デッキを選択可能とするゲーム画面７０の一例を示す図である。
【図１４Ｂ】チーム反映ボタン７３が選択操作された後のゲーム画面７０の一例を示す図である。
【図１５】ゲームシステム１の第２動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１６】対戦デッキ選択用のゲーム画面８０の一例を示す図である。
【図１７】サポートキャラクター選択用のゲーム画面９０の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが所有するキャラクター、キャラクターの対戦パラメーター、及び、それぞれのステージに登場する敵キャラクターの情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーによって選択されたステージに対して、プレイヤーが所有する複数のキャラクターで編成されるチームに、他のプレイヤーが所有するキャラクターをサポートキャラクターとして加えた対戦デッキを設定する対戦デッキ設定処理部と、
設定された対戦デッキを構成するキャラクターの対戦パラメーターと、プレイヤーによって選択されたステージに登場する敵キャラクターの情報とに基づき対戦を行う対戦処理部と、
ステージに対応付けて、当該ステージに対して設定された対戦デッキに関する情報を少なくとも含む対戦履歴を記憶部に記憶する対戦履歴記憶処理部と、
を備え、
対戦デッキ設定処理部は、プレイヤーによって選択されたステージに対応付けて対戦履歴が記憶されている場合、当該対戦履歴に含まれる対戦デッキを当該ステージで用いる対戦デッキ候補としてプレイヤーに提示し、提示された対戦デッキ候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該対戦デッキ候補を対戦デッキとして設定する
ことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、ステージに適した対戦デッキを設定することが可能となる。
【０００８】
かかる情報処理装置であって、
対戦履歴記憶処理部は、プレイヤーが常時プレイできないステージに対応付けて対戦履歴を記憶する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、過去にプレイしたイベントステージを久しぶりにプレイする場合でも、そのイベントステージに適した対戦デッキを設定することが可能となる。
【０００９】
かかる情報処理装置であって、
対戦履歴記憶処理部は、ステージに対応付けて、当該ステージに対して設定された対戦デッキに関する情報と、当該対戦デッキによって当該ステージをクリアーしたか否かの情報とを少なくとも含む対戦履歴を記憶部に記憶し、
対戦デッキ設定処理部は、プレイヤーによって選択されたステージに対応付けて対戦履歴が記憶され、当該ステージに対応付けられた対戦履歴に含まれる対戦デッキによって当該ステージをクリアーした情報が記憶されている場合、当該対戦デッキを当該ステージで用いる対戦デッキ候補としてプレイヤーに提示し、提示された対戦デッキ候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該対戦デッキ候補を対戦デッキとして設定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、過去にクリアーされたステージをプレイする場合に、そのステージをクリアーした対戦デッキを設定することが可能となる。
【００１０】
かかる情報処理装置であって、
対戦デッキ設定処理部は、プレイヤーによって選択されたステージに対応付けて対戦履歴が記憶され、当該ステージに対応付けられた対戦履歴に含まれる対戦デッキのサポートキャラクターが利用可能である場合、当該対戦デッキを当該選択されたステージで用いる対戦デッキ候補としてプレイヤーに提示し、提示された対戦デッキ候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該対戦デッキ候補を対戦デッキとして設定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、サポートキャラクターが常に利用可能でないため、ゲームの興趣を高めることが可能となる。
【００１１】
かかる情報処理装置であって、
対戦デッキ設定処理部は、プレイヤーによってステージが選択された後、利用可能なサポートキャラクター候補をプレイヤーに提示し、当該サポートキャラクター候補を提示する際、当該ステージに対応付けられた対戦履歴に含まれる対戦デッキのサポートキャラクターをプレイヤーに対して優先的に提示し、提示されたサポートキャラクター候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、選択されたサポートキャラクター候補が含まれる当該対戦デッキを当該ステージで用いる対戦デッキ候補として提示し、提示された対戦デッキ候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該対戦デッキ候補を対戦デッキとして設定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、利用可能なサポートキャラクターを基点として、プレイヤーは手間をかけずに過去の対戦デッキを設定することが可能となる。
【００１２】
かかる情報処理装置であって、
対戦デッキ設定処理部は、プレイヤーによって選択されたステージに対応付けられて対戦履歴が記憶され、当該ステージに対応付けられた対戦履歴に含まれる対戦デッキのサポートキャラクターが利用不可である場合に、利用可能な複数のサポートキャラクター候補をプレイヤーに提示し、当該サポートキャラクター候補を提示する際、当該対戦デッキのサポートキャラクターと同一又は類似するキャラクターを優先的に提示し、提示されたサポートキャラクター候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該サポートキャラクター候補を含む対戦デッキを設定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、過去に用いられた対戦デッキのサポートキャラクターが利用不可であっても、プレイヤーは手間をかけずに過去の対戦デッキと同等の対戦デッキを設定することが可能となる。
【００１３】
かかる情報処理装置であって、
記憶部は、対戦デッキに含まれるサポートキャラクターが、当該対戦デッキに含まれる一部又は全部のキャラクターの対戦パラメーターに所定の影響を与える影響情報を記憶し、
対戦処理部は、対戦デッキに含まれるサポートキャラクターの影響情報に応じて、対戦デッキに含まれる一部又は全部のキャラクターのパラメーターに所定の影響を与えて敵キャラクターとの対戦を行う、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、サポートキャラクターが対戦デッキの特定のキャラクターに所定の影響を与える場合であっても、サポートキャラクターの影響情報に応じて、対戦デッキを構成する各キャラクターに全く影響が及ばないといった組み合わせミスを防ぐことが可能となる。
【００１４】
次に、プレイヤーが所有するキャラクター、キャラクターの対戦パラメーター、及び、それぞれのステージに登場する敵キャラクターの情報を記憶する記憶部を備えたコンピューターに、
プレイヤーによって選択されたステージに対して、プレイヤーが所有する複数のキャラクターで編成されるチームに、他のプレイヤーが所有するキャラクターをサポートキャラクターとして加えた対戦デッキを設定する対戦デッキ設定処理と、
設定された対戦デッキを構成するキャラクターの対戦パラメーターと、プレイヤーによって選択されたステージに登場する敵キャラクターの情報とに基づき対戦を行う対戦処理と、
ステージに対応付けて、当該ステージに対して設定された対戦デッキに関する情報を少なくとも含む対戦履歴を記憶部に記憶する対戦履歴記憶処理と、
を実行させ、
対戦デッキ設定処理では、プレイヤーによって選択されたステージに対応付けて対戦履歴が記憶されている場合、当該対戦履歴に含まれる対戦デッキを当該ステージで用いる対戦デッキ候補としてプレイヤーに提示し、提示された対戦デッキ候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該対戦デッキ候補を対戦デッキとして設定する
ことを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーは、ステージに適した対戦デッキを設定することが可能となる。
【００１５】
＜ゲームシステム１の構成＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１６】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツを用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターを用いて行う対戦ゲームについて説明する。
【００１７】
本実施形態に係る対戦は、プレイヤーが所有する一または複数のプレイヤーキャラクターからなるチームに加えて、他のプレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターをサポートキャラクターとして参戦させた対戦デッキと、ゲームステージ毎に登場する敵キャラクターとを対戦させるゲームである。プレイヤーは、複数のゲームステージの中から選択したいずれかのゲームステージにおいて対戦プレイを行う。プレイヤーは、ゲームステージにおいて対戦プレイを行った結果、登場した（倒した）敵キャラクターを獲得できる場合がある。
【００１８】
本実施形態においては、各プレイヤーによって過去にプレイした対戦デッキの履歴が各ステージに対応付けられて記憶されている。プレイヤーが、複数ステージの中から対戦プレイを行うステージを選択すると、選択されたステージに対応付けされて記憶された対戦デッキ履歴がゲーム画面に一覧表示される。そして、プレイヤーが、ステージに対応付けられた対戦デッキの履歴を一覧の中から選択すると、選択された対戦デッキが編成され、対戦ゲームが開始される。プレイヤーは、選択されたステージにおいて、この対戦デッキを用いて対戦プレイを行い、サポートキャラクターの協力を得ることができる。この際、プレイヤーによって選択されたサポートキャラクターを所有する他のプレイヤーには、特典としてフレンドポイントが付与される。
【００１９】
＜サーバー装置１０の構成＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせた言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたゲーム画面や音声の出力等に関する情報を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００２０】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、少なくとも、ゲーム進行部１１１、ゲーム画面生成部１１２を備える。
【００２１】
ゲーム進行部１１１は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。このゲーム進行部１１１は、抽選処理部１１１Ａ、チーム編成処理部１１１Ｂ、対戦デッキ設定処理部１１１Ｃ、対戦処理部１１１Ｄ、対戦履歴記憶処理部１１１Ｅを、少なくとも備えている。
【００２２】
抽選処理部１１１Ａは、抽選ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における抽選処理部１１１Ａは、プレイヤーからの操作入力を受け付けると、プレイヤーの所有するフレンドポイントなどの各種ポイントを消費させて、複数キャラクターの中からランダムに選択したキャラクターを付与し、プレイヤーの所有キャラクター情報を更新する。プレイヤーは、抽選によって付与されたキャラクターを用いて、敵キャラクターとの対戦に用いるチームを編成することができる。
【００２３】
チーム編成処理部１１１Ｂは、一又は複数キャラクターから構成されるチームを編成する処理を実行する機能を有している。チームとは、一又は複数キャラクターをまとめたキャラクター群をいう。本実施形態におけるチーム編成処理部１１１Ｂは、一又は複数のプレイヤーキャラクターから構成されるチームを、複数登録しておくことができる。
【００２４】
対戦デッキ設定処理部１１１Ｃは、複数のチームの中からプレイヤーに選択されたいずれかのチームに対し、他のプレイヤーが所有するサポートキャラクターを加えることによって、対戦デッキを編成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦デッキ設定処理部１１１Ｃは、利用可能なサポートキャラクター一覧や過去に用いられた対戦デッキ（対戦デッキ履歴）をプレイヤーに提示し、プレイヤーからの選択操作により対戦デッキを設定する。
【００２５】
対戦処理部１１１Ｄは、対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部１１１Ｄは、対戦デッキを構成するプレイヤーキャラクター及びサポートキャラクターを、ステージに設定された敵キャラクターと対戦させる。
【００２６】
対戦履歴記憶処理部１１１Ｅは、対戦履歴を記憶部１２に記憶する処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦履歴記憶処理部１１１Ｅは、プレイヤーがプレイしたステージに対応付けて、用いられた対戦デッキ、及び、ステージ進捗情報を記憶する。
【００２７】
ゲーム画面生成部１１２は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム画面生成部１１２は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２８】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部１２は、キャラクター情報、ステージ情報、プレイヤー情報を、少なくとも記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
【００２９】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、アイテム情報、キャラクター情報、ステージ情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００３０】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３１】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。
【００３２】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名称、キャラクター画像、レアリティ、スキル、リーダースキル、タイプ、属性、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、最大レベル、最大スキルレベル、最大レベルに必要な経験値、進化合成情報、進化後キャラクターが設定されている。
【００３３】
スキルは、そのキャラクターが対戦時に発動する特殊攻撃等の能力を示す情報（第１影響情報）である。例えば、キャラクターのスキルが、「攻撃タイプのキャラクターの攻撃力を１．５倍にする」であるとすると、そのスキルを使用した場合、対戦デッキに含まれる攻撃タイプのキャラクターの攻撃力を１．５倍にすることができる。リーダースキルは、そのキャラクターがチームのリーダーキャラクターである場合やサポートキャラクターである場合に、対戦デッキに含まれるキャラクターの攻撃力や体力等の対戦に用いる対戦パラメーターに影響を与える能力（第２影響情報）を示す情報である。例えば、リーダーキャラクターとサポートキャラクターのリーダースキルが、いずれも「火属性のキャラクターの体力と攻撃力を２倍にする」であるとすると、対戦デッキを構成する火属性のキャラクターの体力と攻撃力が４倍になる。また、リーダースキルやスキルはＩＤと紐付けて管理され、類似するリーダースキルやスキルのＩＤは所定の桁数が同じになるように記録される。なお、スキルやリーダースキルを持たないキャラクターも存在する。
【００３４】
タイプは、そのキャラクターが持つ能力特性を示す情報である。例えば、「攻撃タイプ」のキャラクターは、「体力タイプ」等の他の一般のキャラクターよりも、攻撃力が高く設定されている。属性は、そのキャラクターが持つ攻撃や防御の特性を示す情報である。例えば、水属性のキャラクターは、火属性の敵キャラクターに大きなダメージを与えることができるが、木属性の敵キャラクターには少しのダメージしか与えることができない。最大レベルは、そのキャラクターのレベルに設定された最大値を示す情報である。最大スキルレベルは、そのキャラクターのスキルに関するレベルに設定された最大値を示す情報である。本実施形態では、スキルレベルが高いほど、対戦時にそのスキルが発動され易くなるように設定されている。なお、全キャラクターのレベル及びスキルレベルの初期値はレベル１に設定されている。最大レベルまでに必要な経験値は、そのキャラクターのレベルを初期値（レベル１）から最大値まで上昇させるために必要となる経験値を示す情報である。進化合成情報は、キャラクターの進化に必要な素材キャラクターの情報である。進化後キャラクターは、進化後の新たなキャラクターに対応付けられたキャラクターＩＤを示す情報である。
【００３５】
図４は、ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。このゲームステージ情報には、ステージＩＤに対応付けて、少なくとも、ステージ名称、ステージ区分、登場キャラクターが設定されている。ステージ区分は、常に登場しているノーマルステージや、プレイヤーが常にプレイできないイベントステージなどの区分が設定されている。登場キャラクターは、そのステージに登場する敵キャラクターを示す情報である。
【００３６】
図５は、登場キャラクターのデータ構造例を示す図である。この登場キャラクター情報には、バトルＮｏ．に対応付けて、少なくとも、登場キャラクターＩＤ、攻撃ターン、スキル、体力、攻撃力、防御力が設定されている。攻撃ターンは、敵キャラクターが対戦デッキ又は対戦デッキのキャラクターへ攻撃を行うまでのターン数（時間）を示す情報である。スキルは、その敵キャラクターが対戦時に発動する特殊攻撃等の能力を示す情報である。このように、ステージのそれぞれにおいて、特徴が異なる敵キャラクターが登場するように設定されている。
【００３７】
図６は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ランク、フレンドプレイヤーＩＤ、所有キャラクター情報、チーム情報、対戦履歴、最終ログイン日時情報、直近で使用したリーダーのキャラクターＵＩＤ（ユニークＩＤ）が記憶されている。キャラクターＵＩＤについては、後述する。
【００３８】
図７は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクターＵＩＤ（ユニークＩＤ）、キャラクターＩＤ、経験値、レベル、スキルレベル、攻撃力、防御力、体力等の各種パラメーターが設定されている。キャラクターＵＩＤは、プレイヤーが所有するキャラクターを識別するための識別子であって、例えば、プレイヤーがそのキャラクターを獲得した順に番号が付与される。これにより、キャラクターのパラメーター（レベルなど）が変化した場合や、進化したことによってキャラクターＩＤが変わった場合でも、このキャラクターＵＩＤは不変の値として利用することができる。具体的には、後述する対戦履歴に含まれる対戦デッキ（対戦デッキ履歴）のキャラクターをプレイヤー端末２０に表示させる際、以前プレイした時からキャラクターのレベルが変化したり、進化してキャラクターＩＤが変化したりしたとしても、キャラクターＵＩＤを用いることで変化後のレベルや進化後のキャラクターを表示させることができる。経験値は、強化合成時に素材キャラクターから与えられ、所定量を蓄積する度にレベルを段階的に上昇させることができるパラメーターである。レベルは、キャラクターの強さを示すパラメーターであり、経験値に基づき上昇するように設定されている。
【００３９】
図８は、チーム情報の構造例を示す図である。このチーム情報には、各チームに対応付けて、少なくとも、リーダーキャラクターＵＩＤ、サブキャラクターＵＩＤが設定されている。プレイヤーは、一又は複数の所有キャラクターから構成されるチームを予め編成（保存）し、複数のチームを編成しておくことができる。プレイヤーは、編成したそれぞれのチーム内での役割（リーダー又はサブ）も設定することができる。プレイヤーは、選択ステージをプレイする前に、編成したチームを選択し、選択したチームにサポートキャラクターを加えることで、そのステージをプレイする対戦デッキを構築することができる。
【００４０】
図９は、対戦履歴の構造例を示す図である。この対戦履歴には、プレイヤーがプレイしたステージのステージＩＤに対応付けて、少なくとも、リーダーキャラクターＵＩＤ、サブキャラクターＵＩＤ、サポートフレンドプレイヤーＩＤ、サポートフレンドプレイヤーのキャラクターＵＩＤ（以下、「フレンドサポートキャラクター」とも呼ぶ）等の対戦デッキを構成するキャラクターの情報（以下、「対戦デッキ履歴」とも呼ぶ）、ステージ進捗情報が設定されている。対戦履歴は、プレイヤーがステージをプレイする度に更新される。ステージ進捗情報は、プレイヤーがステージをプレイした際に用いた対戦デッキのプレイ結果が記録されている。例えば、ステージ進捗情報には、ステージのクリアー有無、コンティニュー回数、クリアーまでにかかったターン数（クリアーまでにかかった時間）、対戦デッキが敗北した際のバトル数、敗北を決定付けた敵キャラクター等の情報が記録される。なお、対戦履歴は、一つのステージに対応付けて、所定数の対戦デッキ履歴とステージ進捗情報を保存しても良い。また、対戦履歴は、プレイヤーが常にプレイできないイベントステージに対応付けて保存してもよい。
【００４１】
＜プレイヤー端末２０の構成＞
図１０は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００４２】
＜第１の実施形態＞
図１１は、ゲームシステム１の第１動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、対戦デッキの設定に関する動作、対戦デッキとステージに設定された敵キャラクターとが対戦を行う対戦ゲーム、および対戦ゲーム終了後に関する動作について説明する。
【００４３】
（ステップＳ１０１）
先ず始めに、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、ステージ選択用のゲーム画面を端末表示部２４に表示させ、複数ステージの中から対戦プレイを行うステージ（以下、「選択ステージ」とも呼ぶ）をプレイヤーに指定させる（ステップＳ１０１）。そして、プレイヤー端末２０は、いずれかのステージを選択する選択操作がプレイヤーによって行われると、かかる操作情報に基づきサポートキャラクター選択用のゲーム画面の送信を要求するコマンド（ゲーム画面送信要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００４４】
（ステップＳ１０２）
次いで、対戦デッキ設定処理部１１１Ｃは、プレイヤー端末２０から送信されたゲーム画面送信要求を受信すると、選択候補（利用可能）となるサポートキャラクターの抽出を行う（ステップＳ１０２）。例えば、対戦デッキ設定処理部１１１Ｃは、図６に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーに関連付けられたフレンドプレイヤーを特定する。そして、対戦デッキ設定処理部１１１Ｃは、各フレンドプレイヤーが直近で使用したリーダーキャラクターＵＩＤや、各フレンドプレイヤーに関連付けられたチーム情報のチーム１に設定されているリーダーキャラクターＵＩＤを参照し、それらのリーダーキャラクターをサポートキャラクターとして抽出する。なお、このサポートキャラクター抽出において、フレンドプレイヤーの最終ログイン日時情報や、プレイヤーとフレンドプレイヤーのランク差に応じて、フレンドプレイヤーのリーダーキャラクターをフレンドサポートキャラクターとして抽出するか否かを決定してもよい。例えば、フレンドプレイヤーの所有キャラクターをサポートキャラクターとして利用可能な期間は、フレンドプレイヤーのランクがプレイヤーのランクよりも低い場合、そのフレンドプレイヤーの最終ログイン時から１０時間とし、フレンドプレイヤーのランクがプレイヤーのランクよりも２０以上高い場合、そのフレンドプレイヤーの最終ログイン時から８時間とする。
【００４５】
さらに、対戦デッキ設定処理部１１１Ｃは、プレイヤーがステージを有利にプレイできるサポートキャラクター候補を基準としてソート処理を行う。これにより、後述するゲーム画面生成部１１２は、有利にプレイできるサポートキャラクター候補ほど画面の上部から優先的に配置させるように画面データを生成することができる。例えば、対戦デッキ設定処理部１１１Ｃは、抽出されたサポートキャラクターに対戦デッキ履歴に含まれるフレンドサポートキャラクターが存在する場合、ステージ進捗情報（ステージのクリアー有無、コンティニュー回数、クリアーまでにかかったターン数（クリアーまでにかかった時間）など）に基づいて抽出したサポートキャラクターのソート処理を行う。
【００４６】
（ステップＳ１０３）
次いで、ゲーム画面生成部１１２は、このようにしてサポートキャラクターが抽出された後、これらのサポートキャラクターが一覧表示されたサポートキャラクター選択用のゲーム画面の画面データ（ＨＴＭＬデータ）を生成する（ステップＳ１０３）。そして、サーバー装置１０は、このようにして生成されたサポートキャラクター選択用のゲーム画面に対応する画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００４７】
（ステップＳ１０４）
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、図１２に示すサポートキャラクター選択用のゲーム画面（Ｗｅｂページ）を端末表示部２４に表示させる。そして、プレイヤー端末２０は、サポートキャラクター選択用のゲーム画面５０が表示されている際に、プレイヤーにサポートキャラクター選択ボタン５１を選択操作させることにより、一覧のサポートキャラクター候補の中から希望するサポートキャラクターを指定させる（ステップＳ１０４）。その後、プレイヤー端末２０は、プレイヤーによっていずれかのサポートキャラクター選択ボタン５１が選択操作されると、かかる操作情報に基づきプレイヤーが対戦プレイで用いる対戦デッキの編成を要求するコマンド（デッキ編成要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００４８】
（ステップＳ１０５）
次いで、対戦デッキ設定処理部１１１Ｃは、サポートキャラクターが指定された後、図９に示される対戦履歴を参照し、選択ステージに対応付けて、対戦デッキ内に指定されたサポートキャラクター（フレンドサポートキャラクター）が記憶され、かつ、その対戦デッキで選択ステージをクリアーしているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。
【００４９】
（ステップＳ１０６）
判断が否定されると（ステップＳ１０５：ＮＯ）、ゲーム画面生成部１１２は、図８に示されるチーム情報に基づき、各チームを構成するキャラクターと指定されたサポートキャラクター（フレンドサポートキャラクター）とが示される対戦デッキ選択用のゲーム画面の画面データを生成する（ステップＳ１０６）。そして、サーバー装置１０は、このようにして生成された対戦デッキ選択用のゲーム画面に対応する画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００５０】
（ステップＳ１０７）
プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、対戦デッキ選択用のゲーム画面（Ｗｅｂページ）を端末表示部２４に表示させ、プレイヤーに対戦デッキを選択させる（ステップＳ１０７）。
【００５１】
図１３は、対戦履歴が記憶されていない場合の対戦デッキ選択用のゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態の対戦デッキ選択用のゲーム画面６０では、プレイヤーのチーム１を構成するキャラクターと指定されたフレンドサポートキャラクターとを含む対戦デッキ情報をプレイヤーに示されている。プレイヤー端末２０は、対戦デッキ選択表示エリア６１に、チーム１に対応付けて保存されたキャラクターと、指定されたフレンドサポートキャラクターを表示する。プレイヤー端末２０は、プレイヤーによってチーム変更ボタン６２が選択操作されると、プレイヤーが設定している他のチーム（チーム２、チーム３、・・・）に対応付けて保存されているキャラクターを対戦デッキ選択表示エリア６１に表示させる。そして、プレイヤー端末２０は、プレイヤーによって対戦デッキ決定ボタン６３が選択操作されることにより、対戦デッキ選択表示エリア６１に表示されたチームとフレンドサポートキャラクターから構成される対戦デッキの情報をサーバー装置１０へ送信する。
【００５２】
（ステップＳ１０８）
図１１に戻り、一方で、判断が肯定されると（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、ゲーム画面生成部１１２は、記憶された対戦デッキ履歴の情報に基づき、プレイヤーが対戦デッキ履歴を参照しつつ、対戦デッキを選択可能な対戦デッキ選択用の画面データを生成する（ステップＳ１０８）。具体的には、ゲーム画面生成部１１２は、指定されたフレンドサポートキャラクターが含まれる一又は複数のステージクリアー済みの対戦デッキ（対戦デッキ履歴）に関する情報と、現在のチーム情報とを表示させるための対戦デッキ選択用のゲーム画面を生成する。そして、サーバー装置１０は、このようにして生成された対戦デッキ選択用のゲーム画面に対応する画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００５３】
（ステップＳ１０９）
プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、対戦デッキ選択用のゲーム画面（Ｗｅｂページ）を端末表示部２４に表示させ、プレイヤーに対戦デッキを選択させる（ステップＳ１０９）。
【００５４】
図１４Ａは、プレイヤーが対戦デッキ履歴を参照して対戦デッキを選択可能とするゲーム画面の一例を示す図である。対戦デッキ選択用のゲーム画面７０では、上段に対戦デッキ履歴表示エリア７１、下段に対戦デッキ選択表示エリア７４が示される。本実施形態では、対戦デッキ履歴表示エリア７１には、プレイヤーが過去にステージをクリアーした対戦デッキを構成するキャラクターと、そのキャラクターの現在レベルや役割などが示されている。そして、対戦デッキ選択表示エリア７４には、チーム１を構成するキャラクターと指定されたフレンドサポートキャラクターが示されている。プレイヤー端末２０は、プレイヤーによってチーム反映ボタン７３が選択操作されると、画面下段に表示されたチーム１を構成するキャラクターを、画面上段に表示された対戦デッキ履歴を構成するキャラクターに変更する。すなわち、プレイヤー端末２０は、画面上段に表示された対戦デッキ履歴をチーム１に反映させる。このとき、フレンドサポートキャラクターは同一のため、変更されることはない。
【００５５】
図１４Ｂは、プレイヤーによってチーム反映ボタン７３が選択操作された後のゲーム画面を示しており、チーム１を構成していたキャラクターが対戦デッキ履歴のキャラクターに変更されている。なお、選択ステージに対応付けて指定されたフレンドサポートキャラクターが指定された対戦デッキ履歴が複数ある場合は、プレイヤーによって対戦デッキ履歴変更ボタン７２が選択操作されることにより、指定されたサポートキャラクターが指定された他の対戦デッキ履歴が表示される。また、プレイヤー端末２０は、プレイヤーによってチーム変更ボタン７５が選択操作されると、プレイヤーが設定している他のチーム（チーム２、チーム３、・・・）に対応付けて保存されているキャラクターを対戦デッキ選択表示エリア７４に表示させる。そして、プレイヤー端末２０は、プレイヤーによって対戦デッキ決定ボタン７６が選択操作されることにより、対戦デッキ選択表示エリア７４に表示されたチームとフレンドサポートキャラクターから構成される対戦デッキの情報をサーバー装置１０へ送信する。
【００５６】
（ステップＳ１１０）
図１１に戻り、次いで、対戦デッキ設定処理部１１１Ｃは、プレイヤー端末２０から受信した対戦デッキの情報により、選択ステージで用いる対戦デッキを設定し、図８に示されるチーム情報をプレイヤー端末２０から受信した対戦デッキを構成するチームキャラクターに更新する（ステップＳ１１０）。具体的には、対戦デッキ設定処理部１１１Ｃは、プレイヤーがチーム１を構成するキャラクターについて、対戦デッキ履歴を反映して対戦デッキを決定した場合、その反映されたキャラクターをチーム１のキャラクターとして、チーム情報を更新する。
【００５７】
（ステップＳ１１１）
次いで、対戦処理部１１１Ｄは、少なくとも、受信した対戦デッキを構成するキャラクターのパラメーターと、選択ステージの登場キャラクター情報とを用いて、そのステージにおける対戦処理を行う（ステップＳ１１１）。そして、対戦処理部１１１Ｄは、この対戦処理の終了（プレイ結果）に応じて、プレイヤーに特典を付与する。例えば、対戦処理部１１１Ｄは、プレイヤーが選択ステージをクリアーしたことを条件に、選択ステージに登場したキャラクターをプレイヤーに付与する。
【００５８】
（ステップＳ１１２）
次いで、対戦履歴記憶処理部１１１Ｅは、選択ステージに対応付けられた対戦履歴を更新する（ステップＳ１１２）。対戦履歴記憶処理部１１１Ｅは、選択ステージに対応付けて、選択ステージで使用された対戦デッキのキャラクターと、選択ステージの進捗情報とを図９に示される対戦履歴に追加する。すなわち、選択ステージに対して、使用したリーダーキャラクター、サブキャラクター、サポートフレンドプレイヤー、サポートキャラクターのＵＩＤ（フレンドサポートキャラクター）、及びステージ進捗情報が対戦履歴に追加される。
【００５９】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、プレイヤーは、ステージに適した対戦デッキを設定することができ、快適にゲームをプレイすることができる。これにより、プレイヤーは、久しぶりにプレイするステージであっても、敵キャラクターとの対戦を有利に進めることができる。また、プレイヤーは、クリアーしたことがある対戦デッキを容易に対戦デッキに反映させることができるため、フレンドサポートキャラクターとチームの組み合わせを誤って選択してしまうことを防ぐこともできる。特に、フレンドサポートキャラクターのリーダースキルの影響が、チームを構成する各キャラクターに及ばないといった組み合わせミスを防ぐことができる。
【００６０】
＜第２の実施形態＞
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。図１５は、ゲームシステム１の第２動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、対戦デッキの選択画面の表示に関する動作について説明し、第１動作例と重複する動作の説明は省略する。
【００６１】
（ステップＳ２０１）
先ず始めに、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、ステージ選択用のゲーム画面を端末表示部２４に表示させ、複数ステージの中から対戦プレイを行う選択ステージをプレイヤーに指定させる（ステップＳ２０１）。そして、プレイヤー端末２０は、いずれかのステージを選択する選択操作がプレイヤーによって行われると、かかる操作情報に基づき対戦デッキ選択用のゲーム画面の送信を要求するコマンドを、サーバー装置１０に送信する。
【００６２】
（ステップＳ２０２）
次いで、対戦デッキ設定処理部１１１Ｃは、選択ステージをクリアーした対戦履歴内の対戦デッキ（対戦デッキ履歴）を構成するキャラクターを抽出する。
【００６３】
（ステップＳ２０３）
次いで、ゲーム画面生成部１１２は、抽出された対戦デッキ履歴に基づき、プレイヤーが対戦デッキ履歴を参照しつつ、対戦デッキを選択可能な対戦デッキ選択用の画面データを生成する（ステップＳ２０３）。まず、ゲーム画面生成部１１２は、抽出された選択ステージをクリアーした対戦デッキ履歴と、現在設定されているチーム情報とを表示させるための対戦デッキ選択用のゲーム画面を生成する。そして、サーバー装置１０は、このようにして生成された対戦デッキ選択用のゲーム画面に対応する画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００６４】
（ステップＳ２０４）
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、対戦デッキ選択用のゲーム画面（Ｗｅｂページ）を端末表示部２４に表示させ、プレイヤーに対戦デッキを選択させる（ステップＳ２０４）。
【００６５】
図１６は、プレイヤーが対戦デッキ履歴を参照して対戦デッキを選択可能とするゲーム画面の一例を示す図である。対戦デッキ選択用のゲーム画面８０では、上段に対戦デッキ履歴表示エリア８１、下段に対戦デッキ選択表示エリア８４が示される。選択ステージに対応付けられた対戦デッキ履歴が複数ある場合は、プレイヤーによって対戦デッキ履歴変更ボタン８２が選択操作されることにより、他の対戦デッキ履歴が表示される。また、プレイヤー端末２０は、プレイヤーによってチーム変更ボタン８５が選択操作されると、プレイヤーが設定している他のチーム（チーム２、チーム３、・・・）に対応付けて保存されているキャラクターを対戦デッキ選択表示エリア８４に表示させる。そして、プレイヤー端末２０は、プレイヤーによって対戦デッキ決定ボタン８６が選択操作されることにより、対戦デッキ選択表示エリア８４に表示されたチームとフレンドサポートキャラクターから構成される対戦デッキの情報をサーバー装置１０へ送信する。
【００６６】
（ステップＳ２０５）
次いで、プレイヤー端末２０は、プレイヤーによって対戦デッキ反映ボタン８３が選択操作されたかを判定する（ステップＳ２０５）。ここで、プレイヤー端末２０は、プレイヤーによって対戦デッキ反映ボタン８３が選択操作されない場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、対戦デッキ反映ボタン８３が選択操作されるのを待つ。なお、プレイヤーはサポートキャラクター表示部８７を選択操作することにより、利用可能なサポートキャラクター一覧からサポートキャラクターを選択し、さらに対戦デッキ決定ボタン８６を選択操作することにより、対戦デッキ選択表示エリア８４に表示された対戦デッキで対戦ゲームを開始させることもできる。
【００６７】
（ステップＳ２０６）
次いで、選択操作がなされると（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、反映させる対戦デッキのサポートキャラクターが利用可能であるかをサーバー装置１０へ問い合わせる（ステップＳ２０６）。プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から抽出可能（利用可能）なサポートキャラクターであるとの情報を受信した場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、対戦デッキ履歴表示エリア８１に表示された対戦デッキ履歴をそのまま対戦デッキ選択表示エリア８４に反映させ、表示処理を終了する。
【００６８】
（ステップＳ２０７）。
一方で、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から抽出可能（利用可能）なサポートキャラクターでないとの情報を受信した場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、プレイヤーが反映させたい対戦デッキ履歴のフレンドサポートキャラクターに代えて、利用可能なフレンドサポートキャラクターを選択可能な画面データをサーバー装置１０に要求する。そして、ゲーム画面生成部１１２は、抽出可能（利用可能）なサポートキャラクターを選択するゲーム画面を生成する（ステップＳ２０７）。ここで、このプレイヤー端末２０からの要求に伴い、対戦デッキ設定処理部１１１Ｃは、対戦デッキ履歴表示エリア８１に表示された対戦デッキ履歴のフレンドサポートプレイヤーと同一のサポートキャラクター（キャラクターＩＤが同じキャラクター）や、スキルやリーダースキルが同一又は類似するキャラクターに関するソート処理を行う。そして、ゲーム画面生成部１１２は、利用可能なサポートキャラクターについて、対戦デッキ履歴のフレンドサポートプレイヤーと同一又は類似するサポートキャラクター候補ほど画面の上部から優先的に配置させるように画面データを生成する。具体的には、ゲーム画面生成部１１２は、画面上部から、対戦デッキ履歴表示エリア８１に表示された対戦デッキ履歴のフレンドサポートキャラクターと同一のキャラクター、リーダースキルが同一のキャラクター、リーダースキルが類似するキャラクター、スキルが同一のキャラクター、スキルが類似するキャラクター、その他の抽出されたキャラクターの順で、サポートキャラクター候補を一覧表示させる画面データを生成する。そして、プレイヤー端末２０は、この画面データをサーバー装置１０から受信すると、画面データを解析することにより、サポートキャラクター選択用のゲーム画面（Ｗｅｂページ）を端末表示部２４に表示させる。
【００６９】
（ステップＳ２０８）
図１７は、サポートキャラクターが一覧表示されたサポートキャラクター選択用のゲーム画面９０を示す図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーからサポートキャラクター選択ボタン９１が選択操作されることにより、その選択されたサポートキャラクターを図１６に示される対戦デッキ選択表示エリア８４のサポートフレンドキャラクターに設定する（ステップＳ２０８）。そして、図１６に示す対戦デッキ選択表示エリア８４に表示されたチーム１を構成するチームキャラクターを、対戦デッキ履歴のキャラクターに変更させ、さらに選択されたサポートキャラクターをサポートキャラクター表示部８７に表示させる。
【００７０】
これにより、プレイヤーは、対戦デッキ履歴のフレンドサポートキャラクターが利用可能でない場合（例えば、対戦デッキ履歴のフレンドサポートキャラクターを所有するフレンドプレイヤーが１日以上ログインしていない場合、フレンドサポートキャラクターが処分された場合など）でも、現在のチームに対戦デッキ履歴を反映させつつ、さらに同一又は類似するサポートキャラクターを容易に選択する（チームに加える）ことができる。
【００７１】
ここで、ゲーム画面生成部１１２は、サポートキャラクター選択用のゲーム画面９０を生成する場合において、一覧表示されたサポートキャラクターの対戦パラメーターと対戦デッキ履歴のフレンドサポートキャラクターのパラメーターの高低によって、そのサポートキャラクターの表示形態を変えても良い。例えば、対戦デッキ履歴のフレンドサポートキャラクターのレベルが３０である場合、図１７に示すサポートキャラクター候補画像９２Ａ乃至９２Ｃにおいて、レベルが３０以上のサポートキャラクターは明るく表示させ（キャラクター表示部９２Ａ）、レベルが３０未満のサポートキャラクターは暗く表示させる（キャラクター表示部９２Ｂ、９２Ｃ）。これにより、プレイヤーは、対戦デッキ履歴のサポートキャラクターが抽出不可（利用不可）であっても、同一又は類似のリーダースキル等を有するサポートキャラクターを代替して用いることが容易にでき、選択ステージでの対戦ゲームを有利に進めることができる。なお、本実施形態において、プレイヤー端末２０は、対戦デッキ履歴のフレンドサポートキャラクターが抽出可能でない場合、図１６に示す対戦デッキ履歴表示エリア８１に、そのフレンドサポートキャラクターを含む対戦デッキ履歴を表示させないようにすることもできる。
【００７２】
＜その他の実施形態＞
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００７３】
＜他のプレイヤーの対戦デッキ反映＞
上記の実施形態では、選択ステージを過去にクリアーした対戦デッキ履歴を対戦デッキに反映可能とする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、他のプレイヤーの対戦デッキ履歴の情報を、プレイヤーの対戦デッキに反映可能としても良い。具体的には、対戦デッキ設定処理部１１１Ｃは、選択ステージに対応付けられたフレンドプレイヤーの対戦デッキ履歴とプレイヤーの所有キャラクター情報を参照し、プレイヤーの所有するキャラクターによってフレンドプレイヤーの対戦デッキ履歴と同一又は類似の対戦デッキが編成できる場合に、その対戦デッキ履歴を対戦デッキに反映することが可能な対戦デッキ選択用のゲーム画面をゲーム画面生成部１１２に生成させる。これにより、例えば、プレイヤーが未だプレイしたことがないステージであっても、他のプレイヤーがクリアーした対戦デッキ履歴を自らの対戦デッキに反映させることができ、プレイヤーはそのステージにおける対戦を有利に進めることができる。
【００７４】
また、ゲーム画面生成部１１２は、対戦デッキ選択用のゲーム画面において、フレンドプレイヤーの対戦デッキ履歴を構成するキャラクターの対戦パラメーターと、プレイヤーが編成可能な対戦デッキを構成するキャラクターの対戦パラメーターを比較可能に示すこともできる。これにより、プレイヤーは、フレンドプレイヤーの対戦デッキ履歴の戦力よりも自らが編成可能な対戦デッキの戦力が低い（対戦が不利になる）場合は、そのフレンドプレイヤーの対戦デッキ履歴を反映させないこともできる。
【００７５】
＜対戦デッキ履歴の表示処理＞
上記の実施の形態では、図１４Ａに示す対戦デッキ履歴表示エリア７１には、選択ステージをクリアーした対戦デッキ履歴を表示させていたが、クリアーできなかった対戦デッキ履歴を表示させてもよい。また、対戦デッキ履歴表示エリア７１には、対戦デッキ履歴とステージ進捗情報の一部又は全部を合わせて表示させても良い。これにより、プレイヤーは、以前どのようにステージを攻略（敗北）したか等の情報を参考にして、プレイを進めることができる。なお、対戦デッキ履歴表示エリア７１には、ステージをクリアーした対戦デッキ履歴であったとしても、サポートキャラクターとして他の対戦デッキのキャラクターのパラメーターに影響を与えなかったサポートキャラクター（対戦で活躍しなかったサポートキャラクター）や、クリアーまでに長時間かかった対戦デッキ履歴は表示しないこととしても良い。
【００７６】
上記の実施の形態では、図１４Ａに示す対戦デッキ履歴表示エリア７１には、対戦デッキ履歴の各キャラクターの現在のレベルを表示させているが、その対戦デッキ履歴が記憶された当時のレベルや、ステージ進捗情報の一部又は全部を合わせて表示させても良い。これにより、プレイヤーに対して、以前よりも戦力が向上したことを把握させることができ、以前よりも少ないターン数で攻略しようといったプレイ意欲を促進することができる。
【００７７】
上記の実施の形態では、プレイヤーのステージ選択後に図１４Ａに示す対戦デッキ履歴表示エリア７１等を表示させたが、プレイヤーのステージ選択時（ステージ一覧表示時）に、ステージとともに「前回クリアーした対戦デッキでプレイする」というボタンを設け、そのボタンがプレイヤーにより選択操作されることにより、対戦デッキ履歴を反映した対戦デッキを設定しても良い。また、このボタンが表示されるのは、対戦デッキ履歴のサポートキャラクターが利用可能な場合のみとしてもよい。
【００７８】
＜サーバー装置＞
上記の実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【００７９】
＜情報処理装置＞
上記の実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００８０】
１  ゲームシステム
２  ネットワーク
１０  サーバー装置
１１  制御部
１２  データ記憶部
１３  入力部
１４  表示部
１５  通信部
２０  プレイヤー端末
２１  端末制御部
２２  端末記憶部
２３  端末入力部
２４  端末表示部
２５  端末通信部
５０  ゲーム画面
５１  サポートキャラクター選択ボタン
６０  ゲーム画面
６１  対戦デッキ選択表示エリア
６２  チーム変更ボタン
６３  対戦デッキ決定ボタン
７０  ゲーム画面
７１  対戦デッキ履歴表示エリア
７２  対戦デッキ履歴変更ボタン
７３  チーム反映ボタン
７４  対戦デッキ選択表示エリア
７５  チーム変更ボタン
７６  対戦デッキ決定ボタン
８０  ゲーム画面
８１  対戦デッキ履歴表示エリア
８２  対戦デッキ履歴変更ボタン
８３  対戦デッキ反映ボタン
８４  対戦デッキ選択表示エリア
８５  チーム変更ボタン
８６  対戦デッキ決定ボタン
８７  サポートキャラクター表示部
９０  ゲーム画面
９１  サポートキャラクター選択ボタン
９２Ａ、９２Ｂ、９２Ｃ  サポートキャラクター候補画像
１１１  ゲーム進行部
１１１Ａ  抽選処理部
１１１Ｂ  チーム編成処理部
１１１Ｃ  対戦デッキ設定処理部
１１１Ｄ  対戦処理部
１１１Ｅ  対戦履歴記憶処理部
１１２  ゲーム画面生成部
【図１】
2016195691.tif 000003
【図２】
2016195691.tif 000004
【図３】
2016195691.tif 000005
【図４】
2016195691.tif 000006
【図５】
2016195691.tif 000007
【図６】
2016195691.tif 000008
【図７】
2016195691.tif 000009
【図８】
2016195691.tif 000010
【図９】
2016195691.tif 000011
【図１０】
2016195691.tif 000012
【図１１】
2016195691.tif 000013
【図１２】
2016195691.tif 000014
【図１３】
2016195691.tif 000015
【図１４Ａ】
2016195691.tif 000016
【図１４Ｂ】
2016195691.tif 000017
【図１５】
2016195691.tif 000018
【図１６】
2016195691.tif 000019
【図１７】
2016195691.tif 000020