(57)【要約】【課題】特定演出を実行可能に構成した遊技機において、遊技者が混乱してしまうことを防止できるようにする。【解決手段】予告演出（例えば、一群の風船が登場する態様の予告演出）と同一または類似した演出態様により行われる特別演出（例えば、一斉演出（導入部））を含む特定演出（例えば、一斉演出）を実行可能である。そして、少なくとも特定期間（例えば、リーチ発生後のタイミング）における特別演出の実行を制限する（例えば、一斉演出の開始タイミングとなったときにリーチを伴う変動表示の実行中である場合には、一斉演出（導入部）に代えて一斉演出導入表示を表示する）。【選択図】図３８
2016189927.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
計時手段の計時にもとづいて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
可変表示中の特定期間において、前記有利状態に制御されることを示唆する予告演出を実行可能な予告演出実行手段とを備え、
前記予告演出実行手段は、前記特定演出が実行されている場合には、前記特定演出が実行されていない場合とは異なる割合により前記予告演出を実行し、
前記特定演出実行手段は、前記予告演出と同一または類似した演出態様により行われる特別演出を含む前記特定演出を実行可能であり、
少なくとも前記特定期間における前記特別演出の実行を制限する特別演出制限手段をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り（有利状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００６】
そのような遊技機において、計時手段の計時にもとづいて特定演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献１には、所定の時期（時刻）になると一斉に開始される同期演出（特定演出）を実行するとともに、同期演出開始までのカウントダウン表示を行うことが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００７−２５２５３４号公報（段落００６５−００７０）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載されたような特定演出を実行可能に構成した遊技機において、さらに可変表示中の特定期間において実行可能な予告演出と同一または類似した演出態様により行われる特別演出を含む特定演出を実行可能に構成することが考えられる。しかし、この場合、可変表示中の特定期間において特別演出が実行されてしまうと、予告演出が実行されているのか特別演出が実行されているのか直ちには区別ができず、遊技者を混乱させてしまうおそれがある。
【０００９】
そこで、本発明は、特定演出を実行可能に構成した遊技機において、遊技者が混乱してしまうことを防止できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（手段１）本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、計時手段（例えば、リアルタイムクロック１０８、時間計測タイマ）の計時にもとづいて特定演出（例えば、一斉演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００ａを実行する部分）と、可変表示中の特定期間において、有利状態に制御されることを示唆する予告演出（例えば、図３７（８）および図３９（４）に示す演出態様の予告演出）を実行可能な予告演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１８０４で選択した予告演出に応じたプロセステーブルに従ってステップＳ１８０６，Ｓ１８４５を実行する部分）とを備え、予告演出実行手段は、特定演出が実行されている場合には、特定演出が実行されていない場合とは異なる割合により予告演出を実行し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３４に示すように、一斉演出の実行中でない場合には、大当りとなる場合に７０％の確率で予告演出を実行するのに対して、一斉演出の実行中である場合には、大当りとなる場合に９０％の確率で予告演出を実行する）、特定演出実行手段は、予告演出と同一または類似した演出態様により行われる特別演出（例えば、図３７（２）〜（４）に示す一斉演出（導入部））を含む特定演出を実行可能であり、少なくとも特定期間における特別演出の実行を制限する特別演出制限手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ５１０５でＹのときにステップＳ５１０７を実行することにより、一斉演出の開始タイミングとなったときにリーチを伴う変動表示の実行中である場合には、図３８（２）〜（６）および図３９（２）〜（４）に示すように、一斉演出（導入部）に代えて一斉演出導入表示を表示する部分）をさらに備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、特定演出を実行可能に構成した遊技機において、遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
【００１１】
（手段２）手段１において、特別演出制限手段は、少なくとも特定期間を含む制限期間にわたって特別演出の実行を制限する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、少なくとも予告演出が実行されうるリーチ発生後のタイミングを含む制限期間に一斉演出（導入部）の実行を制限する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
【００１２】
（手段３）手段１または手段２において、予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１８０３を実行する部分）を備え、予告演出実行手段は、予告演出決定手段によって予告演出を実行すると決定されたことにもとづいて予告演出を実行し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ１８０３で予告演出の実行を決定したときに、ステップＳ１８０４で選択した予告演出に応じたプロセステーブルに従ってステップＳ１８０６，Ｓ１８４５を実行する）、予告演出決定手段は、可変表示の途中から特定演出を開始する場合および可変表示の途中で特定演出を終了する場合であっても、特定演出の実行中の可変表示と同様に予告演出を実行するか否かを決定する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動表示の途中で一斉演出の開始タイミングとなる場合にはステップＳ５５０２でＹと判定してステップＳ５５０３で一斉演出中用の予告演出決定テーブルを選択し、変動表示の途中で一斉演出の終了タイミングとなる場合にはステップＳ５５０１でＹと判定してステップＳ５５０３で一斉演出中用の予告演出決定テーブルを選択し、大当りとなる場合には９０％の確率で予告演出を実行すると決定する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出の開始や終了にまたがる可変表示における遊技者の落胆を防止することができる。
【００１３】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、特別演出（例えば、図３７（２）〜（４）に示す一斉演出（導入部））の実行が制限される場合に、特別演出に代えて特殊演出（例えば、図３８（２）〜（６）および図３９（２）〜（４）に示す一斉演出導入表示の表示）を実行可能な特殊演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ５１０７を実行する部分）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別演出の実行が制限されても特定演出の実行を認識させることができる。
【００１４】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、遊技機への電力供給の有無にかかわらず計時可能な第１計時手段（例えば、リアルタイムクロック１０８）と、遊技機への電力供給がなされているときに計時可能な第２計時手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１によって実現される時間計測タイマ）と、第１計時手段が計時した計時情報を読み出す読出手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ７０３ｂ，Ｓ７０３ｅ，Ｓ７５３，Ｓ７５８，Ｓ７５９を実行する部分）とを備え、特定演出実行手段は、少なくとも第２計時手段が計時した計時情報にもとづいて特定演出（例えば、一斉演出）を実行し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ８００ａを実行する部分）、第２計時手段は、読出手段によって読み出された第１計時手段が計時した計時情報を基準として計時を行い（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ７０３ｂ，Ｓ７０３ｃ，Ｓ７５０ｂ，Ｓ７５３，Ｓ７５４，Ｓ７５８を実行する部分）、読出手段は、特定演出実行手段が特定演出を実行するタイミングまでの期間が所定期間以上（例えば、１分以上）であるときには第１周期（例えば、１分毎）で計時情報を読み出し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ７５１〜Ｓ７５４を実行する部分）、特定演出実行手段が特定演出を実行するタイミングまでの期間が該所定期間未満（例えば、１分未満）であるときには該第１周期よりも短い第２周期（例えば、１秒毎）で計時情報を読み出す（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ７５６〜Ｓ７５８を実行する部分。図２２参照）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、必要に応じて計時情報を読み出すため、正確に計時することができるとともに、処理負担が増大することを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機を裏面から見た背面図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２０】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】時刻情報の読み出しタイミングを示す説明図である。
【図２３】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２５】時間計測処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２７】一斉演出処理を示すフローチャートである。
【図２８】一斉演出処理を示すフローチャートである。
【図２９】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３２】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図３３】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３４】予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図３５】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】一斉演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図３８】一斉演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図３９】一斉演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４０】一斉演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図４１】一斉演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２０】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２１】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２３】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００２４】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２７】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２８】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００２９】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３０】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。例えば、後述するタイマ割込処理の表示制御処理（ステップＳ２２）において表示制御を行う処理が実行されることによって実現される。
【００３１】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。例えば、後述するタイマ割込処理の表示制御処理（ステップＳ２２）において表示制御を行う処理が実行されることによって実現される。
【００３２】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。この実施の形態では、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とに対応する保留表示が第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に並べて表示される。なお、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかを認識可能な態様で表示されるようにしてもよい（例えば、第１保留記憶は赤色で表示され、第２保留記憶は青色で表示されるようにしてもよい）。また、合算保留記憶表示部１８ｃに代えて、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部と第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部とを設けるように構成してもよい。
【００３３】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３４】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３５】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
【００３７】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３８】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００３９】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００４０】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００４１】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００４２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４３】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。図２は、遊技機を裏面から見た背面図である。図２に示すように、パチンコ遊技機１裏面側では、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００が搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、および球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板３１は基板収納ケース２００に収納されている。
【００４５】
また、演出制御基板８０には、後述する一斉演出の実行タイミングを設定するための一斉演出設定ボタン１９が設けられている。この実施の形態では、管理者が一斉演出設定ボタン１９を操作することによって、一斉演出の実行タイミングを設定することができる。
【００４６】
さらに、パチンコ遊技機１裏面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１が設けられている。電源基板９１０には、パチンコ遊技機１における遊技制御基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００４７】
なお、この実施の形態では、主基板３１は遊技盤側に設けられ、払出制御基板３７は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板３１と払出制御基板３７との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。
【００４８】
なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、演出表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施の形態では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチ３０１によって実現され、球払出装置９７から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチ３０１は、賞球や貸し球の払い出しを１球検出するごとに検出信号を出力する。
【００４９】
パチンコ遊技機１裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、例えば、遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号を外部出力するためのドア開放信号用端子や、賞球の払出を１０個検出するごとに出力される賞球情報を外部出力するための賞球情報用端子などが設けられている。
【００５０】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レール（図示せず）を通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レールにおける上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００５１】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチを押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００５２】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５４】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５５】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００５８】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００６０】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００６１】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、およびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００６３】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭは、その一部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭの一部の内容は保存される。特に、少なくとも、一斉演出の開始タイミングを示す一斉演出設定データは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００６６】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００６７】
また、演出制御基板８０は、リアルタイムクロック１０８を搭載している。リアルタイムクロック１０８は、年／月／日／曜日や時／分／秒の情報を含む時刻情報を出力する機能を備え、独立した電源（例えば、ボタン電池）によって動作する。
【００６８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００６９】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７０】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７１】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７２】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【００７３】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、管理者による一斉演出設定ボタン１９の操作に応じて一斉演出設定ボタン１９からの信号を入力する。この実施の形態では、管理者による一斉演出設定ボタン１９の操作に応じて、一斉演出を開始するタイミングが変更される。例えば、管理者によって一斉演出設定ボタン１９を用いて開始タイミングを変更する操作（ボタンの押下操作など）が行われると、演出制御用マクロコンピュータ１００におけるＲＡＭに記憶されている一斉演出設定データが更新される。
【００７５】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７９】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８１】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【００８２】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８４】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８５】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８６】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８７】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８８】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８９】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００９０】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、およびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９２】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、およびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、およびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１００】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０１】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１０２】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０５】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１０６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１０７】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０８】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（３）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（４）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１０９】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、変動パターン判定テーブルに含まれるいずれかの変動パターンに決定する。
【０１１０】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１１１】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１１２】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図８（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図８（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図８（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１１３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図８（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図８（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１４】
なお、この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１１５】
図８（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図８（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図８（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１１６】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられている（４０分の１０の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して３個の判定値が割り当てられている（４０分の３の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。なお、テーブルに設定される判定値は、個数が異なるとともに重複して割り当てられないようになっている。
【０１１７】
なお、この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態として２ラウンドの突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態として１５ラウンドの大当り（確変大当りまたは通常大当り）と決定する場合を説明するが、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第１特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第１特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第２特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第２特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を１５回開放したときに（この場合、第１特定遊技状態の場合には１５ラウンド全てを終了し、第２特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第１特定遊技状態の場合には内部的に１５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第２特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も１５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１１８】
この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。
【０１１９】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１７０，Ｓ１７１参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３４参照）。
【０１２０】
また、「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである（後述するステップＳ１６７参照）。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数（例えば、１００回）終了するまで時短状態が維持される（後述するステップＳ１４２〜Ｓ１４５参照）。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する（後述するステップＳ１３４参照）。
【０１２１】
また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。そして、この実施の形態では、その２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１７０，Ｓ１７１参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３４参照）。
【０１２２】
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される（後述するステップＳ１４７〜Ｓ１５１参照）。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。
【０１２３】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１２４】
図９および図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図９および図１０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１２５】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１２６】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１２７】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１２８】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１２９】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１３０】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび小当り／突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１３１】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１３２】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１３３】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（確変状態を含まない）であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０１３４】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２保留記憶数を示す。
【０１３５】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図９および図１０に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１３６】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１３７】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１３８】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１３９】
図９および図１０に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１４０】
図１１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１４１】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１４２】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１４３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１４４】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１４５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１４６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１４７】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１４８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１４９】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５０】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５１】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１５２】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５３】
図１２は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ１２１８に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ１２１８に移行する。
【０１５４】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ１２１５）。
【０１５５】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１５６】
図１３（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１３（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１３（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１３（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１３（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１６）。なお、ステップＳ１２１６の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１５８】
図１３（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１３（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１５９】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値にもとづいて第１保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１７）。
【０１６０】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２１８）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１９）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１６１】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２２０）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２２１）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ１２２２）。
【０１６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１７（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２２３）。なお、ステップＳ１２２３の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１６３】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値にもとづいて第２保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２４）。
【０１６４】
図１４および図１５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１６５】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１３（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（ステップＳ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（ステップＳ５２のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。
【０１６６】
ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。例えば、第２特別図柄の変動表示を優先して実行する場合には、ステップＳ５２において第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数が１以上であるか否かを確認し、１以上であればステップＳ５４に移行し、０であればステップＳ５３に移行するようにする。
【０１６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１６８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１６９】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１７０】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１７１】
なお、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５６において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算すると、減算された保留記憶数カウンタのカウント値にもとづいて第１特別図柄保留記憶表示器１８ａまたは第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示を変更する制御も行う。
【０１７２】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１７３】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１７４】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１７６】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１７７】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１７８】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図８（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図８（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図８（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０１７９】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０１８０】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０１８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０１８２】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０１８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１８４】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０１８５】
図１６は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りである場合には（ステップＳ９２のＹ）、変動パターン判定テーブルの「通常大当り／確変大当り」フィールドを選択し（ステップＳ９３）、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りでない場合には（ステップＳ９２のＮ）、変動パターン判定テーブルの「突然確変大当り／小当り」フィールドを選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０１８６】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定テーブルの「突然確変大当り／小当り」フィールドを選択する（ステップＳ９６）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０１８７】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ９７のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定テーブルの「はずれ（時短時）」フィールドを選択する（ステップＳ９８）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０１８８】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９７のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定テーブルの「はずれ」フィールドを選択する（ステップＳ９９）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し（ステップＳ１０１）、ステップＳ９３、Ｓ９４、Ｓ９６、Ｓ９８またはＳ９９の処理で選択した変動パターン判定テーブルのフィールドを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０３）。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０４）。
【０１９１】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０５）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０７）。
【０１９２】
図１７は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図９参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには（すなわち、通常大当りであるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０１９３】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０１９４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０１９５】
図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１９６】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４０に移行する（ステップＳ１３３）。
【０１９７】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０１９８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３６）。
【０１９９】
また、大当り表示時間タイマ（後述する大入賞口制御タイマに相当する）に大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には１５回。突然確変大当りの場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２００】
ステップＳ１４０では、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４６）。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４７）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する（ステップＳ１４８）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４９）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１５０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０２０３】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４７のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２）。
【０２０４】
図２０は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２０６】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」〜「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。また、ＣＰＵ５６は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１６９）。そして、ステップＳ１７３に移行する。
【０２０７】
確変大当りまたは突然確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１７０）。また、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１７１）。また、ＣＰＵ５６は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１７２）。そして、ステップＳ１７３に移行する。
【０２０８】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１６７，Ｓ１７１でセットした時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、ステップＳ１６７，Ｓ１７１でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２０９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７３）。
【０２１０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。最初に、一斉演出について説明する。この実施の形態では、所定条件が成立したことにもとづいて所定期間にわたって一斉演出が実行される。一斉演出は、所定条件が成立したタイミングで遊技店に設置される複数台の遊技機において一斉に実行される。具体的には、電源投入時または前回一斉演出開始時から６０分経過したことにもとづいて所定条件が成立し、所定期間（例えば５分間）にわたって所定の動画再生を一斉に開始するような態様の演出が一斉演出として実行される。つまり、電源投入時から６０分経過ごとに一斉演出が実行される。なお、複数台の遊技機で一斉に演出が実行されると表現するが、具体的には、個々の遊技機が同じタイミングで同じ演出をそれぞれ実行しており、複数台の遊技機が並んでいるときの現象として一斉に演出が実行されているように見えることである。例えば、各遊技機がリアルタイムクロック１０８から時刻情報を取得して計時を行い、計時結果が所定条件を満たしたとき（電源投入時または前回一斉演出開始時から６０分経過したとき）に、一斉演出を開始することによって、複数の遊技機で同じタイミングで演出を開始させることができる。
【０２１１】
また、この実施の形態では、一斉演出は、上記のような態様で実行されることによって、特定の時間や日、曜日、月に演出が行われることにより複数の遊技機が設置されている場合に恰も複数の遊技機が連動して同じ態様の演出を実行しているように見せるものである。なお、この実施の形態では、後述するように、リアルタイムクロック１０８と時間計測タイマを用いた計測との差分を補正して一斉演出を開始するように構成することによって、複数の遊技機の間で一斉演出が同期しないような不具合が生じることを防止できるようにしている。
【０２１２】
なお、この実施の形態では、一斉演出は、一斉演出の開始タイミングとなってから所定の導入部演出期間（例えば、１０秒間）が経過するまで実行される導入部分の演出（以下、一斉演出（導入部）ともいう）と、一斉演出（導入分）の後、所定の本体部演出期間（例えば、４分５０秒間。従って、導入部と本体部あわせて一斉演出全体で５分間。）実行される本体部分の演出（以下、一斉演出（本体部）ともいう）とで構成される。この実施の形態では、例えば、一斉演出の開始タイミングとなると、一斉演出（導入部）として一群の風船が登場して一斉演出の開始を示唆するような演出が実行され、その後、一斉演出（本体部）として気球が空を飛んでいるような態様の演出が実行される。
【０２１３】
図２１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（本例では、２０ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ領域において記憶されている一斉演出設定データは、初期化処理において初期値に設定されない。
【０２１４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０３ａ〜Ｓ７１１の演出制御処理を実行する。
【０２１５】
以上の制御によって、この実施の形態では、演出制御処理は２０ｍｓ毎に起動されることになる。なお、演出制御処理は、演出制御メイン処理におけるステップＳ７０２〜Ｓ７１１の処理に相当する。
【０２１６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、時間計測タイマを設定済みであるか否かを確認する（ステップＳ７０３ａ）。時間計測タイマを設定済みでない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック１０８からフルセットの時刻情報（日・時・分・秒）を読み出す（ステップＳ７０３ｂ）。また、ステップＳ７０３ｂでは、読み出した時刻情報を、基準時刻情報として記憶する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出設定データにもとづいて時間計測タイマをセットする（ステップＳ７０３ｃ）。その後、ステップＳ７０２に移行する。なお、ステップＳ７０３ｃで時間計測タイマをセットした後、ステップＳ７０４の処理に移行するようにしてもよい。
【０２１７】
時間計測タイマは、演出制御用ＣＰＵ１０１によって実現され、一斉演出を開始するタイミングを計時するために用いられる。この実施の形態では、ステップＳ７０３ｃにおいて、一斉演出設定データに定められたタイミング（初期値は、電源投入時または前回一斉演出開始時から６０分経過したタイミング）で時間計測タイマがタイムアウトするように時間計測タイマに値がセットされる。例えば、リアルタイムクロック１０８から読み出した時刻情報が６月１１日・９時・３０分・０秒であった場合には、ステップＳ７０３ｃにおいて、１０時３０分までの６０分間に相当する値が時間計測タイマにセットされる。具体的には、時間計測タイマは、ステップＳ７０３ｃにおいて、６０分間に相当する値として１８００００がセットされ、２０ｍｓ毎に実行される時間計測処理（詳細については後述する）のステップＳ７５０ｂにおいて、値が１減算される。そして、時間計測タイマの値が０になると、すなわち時間計測タイマがタイムアウトすると、６０分（２０ｍｓ×１８００００）が経過したことを示しているため、計時結果が所定条件を満たしたとして、一斉演出が開始される。なお、この実施の形態では、電源投入時から一斉演出設定データに示された期間（初期値は６０分）が経過するごとに一斉演出が実行されるため、ステップＳ７０３ｂで電源投入時に読み出した時刻情報と、一斉演出設定データに示された期間とにもとづいて、一斉演出を開始する各タイミング（時・分・秒）を記憶するようにしてもよい。例えば、ステップＳ７０３ｂで読み出した時刻情報が、６月１１日・９時・３０分・０秒である場合には、１０時・３０分・０秒、１１時・３０分・０秒、１２時・３０分・０秒、・・・２３時・３０分・０秒というように、一斉演出を開始する各タイミング（時・分・秒）を記憶するようにしてもよい。
【０２１８】
時間計測タイマを設定済みである場合（ステップＳ７０３ａのＹ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、秒以下の単位まで時間を管理するために用いる差分回数データを設定済みであるか否かを確認する（ステップＳ７０３ｄ）。
【０２１９】
差分回数データを設定済みでない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック１０８から時刻情報（秒）を読み出す（ステップＳ７０３ｅ）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時刻情報を読み出すタイミング（すなわち読み出す周期）を特定するために用いる読出タイミングカウンタ（初期値０）の値を１加算する（ステップ７０３ｆ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０３ｂでリアルタイムクロック１０８から読み出した時刻情報（例えば、基準時刻情報）の秒情報と、今回リアルタイムクロック１０８から読み出した秒情報とを比較し、一致するか否かを確認することで、秒情報に変化があるか否かを確認する（ステップＳ７０３ｇ）。そして、秒情報に変化がないと判断した場合には、ステップＳ７０２に移行する。
【０２２０】
既に説明したように、この実施の形態では、演出制御処理は、２０ｍｓごとに実行される。そのため、ステップＳ７０３ｄ〜Ｓ７０３ｇの処理が実行されることによって、電源投入時から差分回数データが設定されるまでは、２０ｍｓ毎にリアルタイムクロック１０８から時刻情報（秒）が読み出される。
【０２２１】
秒情報に変化があると判断した場合には（ステップＳ７０３ｇのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、５０−（読出タイミングカウンタの値）を、差分回数データとして設定する（ステップＳ７０３ｈ）。その後、ステップＳ７０２に移行する。なお、ステップＳ７０３ｇで秒情報に変化がなかった場合や、ステップＳ７０３ｈで差分回数データを設定した後に、ステップＳ７０４の処理に移行するようにしてもよい。
【０２２２】
この実施の形態では、リアルタイムクロック１０８は、時間計測タイマよりも計測誤差が少ない。しかし、リアルタイムクロック１０８からは、秒単位までしか読み出すことができない。そのため、秒以下の単位まで時間を管理することができず、２０ｍｓ毎に起動される演出制御処理では、一斉演出の開始タイミングがずれて実行されるおそれがある。そこで、この実施の形態では、図２２（ａ）に示すように、電源投入を行うと、２０ｍｓごとにリアルタイムクロック１０８の時刻情報（秒）を読み出す処理を、読み出した秒情報が変化するまで繰り返す。そして、読み出した秒情報が変化した時点の読出タイミングカウンタの値を５０から引いた値を差分回数データとして記憶する。
【０２２３】
例えば、ステップＳ７０３ｂで読み出した時刻情報が、６月１１日・９時・３０分・０秒であるとする。秒以下の単位まで時間を管理しない場合には、電源投入時から６０分経過したとき、すなわち６月１１日・１０時・３０分・０秒に一斉演出が開始される。
【０２２４】
ここで、ステップＳ７０３ｇで読み出した秒情報が変化した時点の読出タイミングカウンタの値が５であるとする。この場合には、ステップＳ７０３ｂで時刻情報を読み出してから、５×２０ｍｓ＝１００ｍｓ後に秒情報が変化している。そのため、ステップＳ７０３ｂで読み出した時刻情報を秒以下の単位まで示すと、６月１１日・９時・３０分・０秒・９００ｍｓであると推測することができる。すると、電源投入時から６０分経過したとき、すなわち６月１１日・１０時・３０分・０秒・９００ｍｓに一斉演出が開始されるように、時間を管理する必要がある。そこで、この９００ｍｓという計測差を管理するために、５０（×２０ｍｓ＝１秒となる）から読出タイミングカウンタの値５（×２０ｍｓ＝１００ｍｓとなる）を引いた値である４５（×２０ｍｓ＝９００ｍｓとなる）を差分回数データとして記憶する。そして、読み出したリアルタイムクロック１０８の時刻情報が１０時・３０分・０秒を示すと、２０ｍｓ毎にカウントを行い、カウント回数が差分回数データの値である４５になったとき、すなわち、１０時・３０分・０秒・９００ｍｓになったときに、一斉演出を開始する。このようにすることで、秒以下の単位まで時間を管理することができる。
【０２２５】
なお、リアルタイムクロック１０８は、時間計測タイマよりも計測誤差が少ないが、独立した電源（例えばボタン電池）によって動作しているため、遊技機を導入してから日がたつと少なからず誤差が生じる。ただし、１日程度であれば、ほぼ誤差はないといえる。そのため、リアルタイムクロック１０８と時間計測タイマとを用いることで、一斉演出を正確に行うことができる。つまり、同時に電源投入された複数の遊技機において、同時に一斉演出を行うことができる。
【０２２６】
差分回数データを設定済みである場合（ステップＳ７０３ｄのＹ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時間計測処理を行う（ステップＳ７０４ａ）。時間計測処理では、時間計測タイマを用いて時間計測を行う処理を実行する。
【０２２８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２２９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０９）。
【０２３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、管理者によって一斉演出設定ボタン１９を用いて一斉演出の開始タイミングを変更する操作（一斉演出設定ボタン１９の押下操作など）が行われた場合には（ステップＳ７１０のＹ）、操作に応じて一斉演出の開始タイミングを示す一斉演出設定データを更新する。この際、一斉演出設定データの更新内容を報知する（例えば、音声や画面表示により報知する）ようにしてもよい。その後、ステップＳ７０２に移行する。なお、一斉演出設定ボタン１９を用いた一斉演出の開始タイミングを変更する操作は、例えば、デモ画面表示中（変動表示が行われていない状態）のみ有効としてもよい。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、有効期間中において、一斉演出設定ボタン１９の押下操作が一回行われると、一斉演出が開始されるタイミングを３０分遅らせるように、一斉演出設定データを更新するようにしてもよい。具体的には、初期値として、電源投入時または前回一斉演出開始時から６０分経過したときに一斉演出が開始されるように一斉演出設定データが設定されている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出設定ボタン１９の押下操作が１回行われると、電源投入時または前回一斉演出開始時から９０分経過したときに一斉演出が開始されるように一斉演出設定データを更新し、一斉演出設定ボタン１９の押下操作が２回行われると、電源投入時または前回一斉演出開始時から１２０分経過したときに一斉演出が開始されるように一斉演出設定データを更新する。なお、図２に示すように、一斉演出設定ボタン１９は、遊技機の裏側に設けられている。そのため、管理者は一斉演出設定ボタン１９を操作することができるが、遊技者は操作することができない。
【０２３１】
図２３は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２３２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図９および図１０参照）であるのか解析する。
【０２３３】
図２４は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２３４】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２３５】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２２）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０２３６】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２６）。
【０２３７】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２３８】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第１保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を第１保留記憶数として第１保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５２）。
【０２３９】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第２保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を第２保留記憶数として第２保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５５）。
【０２４０】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６６７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バックアップＲＡＭに記憶された一斉演出設定データを初期化する処理を行う（ステップＳ６６８）。
【０２４１】
この実施の形態では、一斉演出設定データは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のバックアップＲＡＭ領域に記憶されており、電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）を受信した場合に初期化され（初期値として電源投入時または前回一斉演出開始時から６０分経過したときに一斉演出が開始されるように設定される）、停電復旧指定コマンドを受信した場合には初期化されない。したがって、一斉演出の開始タイミングは、遊技機をコールドスタートした場合に初期化され、ホットスタートした場合にはバックアップされた設定が引き継がれる。
【０２４２】
また、受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６８３）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２４３】
図２５は、図２１に示されたメイン処理における時間計測処理（ステップＳ７０４ａ）を示すフローチャートである。時間計測処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、読出タイミングカウンタの値を１加算するとともに（ステップＳ７５０ａ）、時間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ７５０ｂ）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出開始タイミングまでの残り期間が１分未満であるか否か確認する（ステップＳ７５１）。１分未満であるか否かは、例えば、時間計測タイマの値が３０００（＝１分（６００００ｍｓ）／２０ｍｓ）未満であるときに、１分未満であると判断することができる。なお、この実施の形態では、時間計測タイマを用いて残り時間を確認するが、例えば、電源投入時に所定のカウンタに初期値として１８００００をセットし、２０ｍｓ毎に値を１減算するように構成する場合には、所定のカウンタの値が３０００未満であるときに、１分未満であると判断することができる。また、ステップＳ７０３ｂで電源投入時に読み出した時刻情報と、一斉演出設定データに示された期間とにもとづいて、一斉演出を開始する各タイミング（時・分・秒）を記憶している場合には、記憶しているタイミングと、前回リアルタイムクロック１０８から読み出した時刻情報が示す時刻に、時間計測タイマが示す値に２０ｍｓを乗算した時間を加算した時刻とを比較し、差が１分より大きい場合には１分未満でないと判断し、差が１分である場合または差がない場合には１分未満であると判断することができる。
【０２４４】
残り期間が１分未満でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読出タイミングカウンタの値が３０００になっているか否か確認する（ステップＳ７５２）。読出タイミングカウンタの値が３０００になっていなければ、処理を終了する。
【０２４５】
また、読出タイミングカウンタの値が３０００であれば（ステップＳ７５２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック１０８から時刻情報（時・分・秒）を読み出し（ステップＳ７５３）、読み出した時刻情報にもとづいて、時間計測タイマの値を補正する（ステップＳ７５４）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読出タイミングカウンタの値をリセットし（ステップＳ７５５）、処理を終了する。ステップＳ７５４では、例えば、基準時刻情報として記憶した時刻情報（例えば、ステップＳ７０３ｂ，Ｓ７６４）と、ステップＳ７５３で読み出した時刻情報との差を２０ｍｓで割った値を算出し、算出した値を時間計測タイマの補正値としてセットする。具体的には、基準時刻情報が、６月１１日・９時・３０分・０秒であり、ステップＳ７５３で読み出した時刻情報が、９時・４０分・０秒であるときには、差が１０分（６０００００ｍｓ）であり、これを２０ｍｓで割った値は、３００００である。よって、時間計測タイマには、補正値３００００をセットする。このように、所定期間（本例では、１分や１秒）ごとに、リアルタイムクロック１０８から時刻情報を読み出して、時間計測タイマを補正することによって、時間計測タイマの正確さを担保することができる。
【０２４６】
読出タイミングカウンタの値が３００００になったということは（ステップＳ７５２のＹ）、２０ｍｓ×３００００＝６００００ｍｓ、すなわち１分が経過したことを示す。したがって、ステップＳ７５１〜Ｓ７５４の処理が実行されることによって、一斉演出が開始されるタイミングまでの期間が１分以上であるときには、１分毎にリアルタイムクロック１０８から時刻情報（時・分・秒）が読み出され、時間計測タイマが補正される。なお、ステップＳ７５４について、必ず時間計測タイマの補正を行う例を説明したが、例えば、Ｓ７５３またはステップＳ７５８で読み出した時刻情報を一時的に記憶しておき、前回読み出した時刻情報と今回読み出した時刻情報との差が、正しい期間（１秒間または１分間）でない場合にのみ、時間計測タイマを補正するようにしてもよい。また、基準時刻情報を用いて時間計測タイマを補正するものに限らず、前回読み出した時刻情報と今回読み出した時刻情報とによって示される期間が、正しい期間と合致しない場合には、その差分を２０ｍｓで割った値を算出し、算出した値を時間計測タイマの値に加算することで補正するようにしてもよい。具体的には、前回読み出した時刻情報が９時・５０分・００秒であり、読出タイミングカウンタで計測した１分後に読み出した時刻情報が９時・５１分・１０秒である場合には、＋１０秒間に相当する値として、１００００ｍｓ／２０ｍｓ＝５００を、時間計測タイマの値から減算する。また、前回読み出した時刻情報が９時・５０分・００秒であり、読出タイミングカウンタで計測した１分後に読み出した時刻情報が９時・５０分・５０秒である場合には、−１０秒間に相当する値として、１００００ｍｓ／２０ｍｓ＝５００を、時間計測タイマの値に加算する。このように時間計測タイマを補正することによっても、時間計測タイマの正確さを担保することができる。
【０２４７】
一斉演出開始タイミングまでの期間が１分未満であれば（ステップＳ７５１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出開始タイミングまでの期間が１秒未満であるか否か確認する（ステップＳ７５６）。１秒未満であるか否かは、例えば、時間計測タイマの値が５０（＝１０００ｍｓ／２０ｍｓ）未満であるときに、１秒未満であると判断することができる。なお、この実施の形態では、時間計測タイマを用いて残り時間を確認するが、例えば、電源投入時に所定のカウンタに初期値として１８００００をセットし、２０ｍｓ毎に値を１減算するように構成する場合には、所定のカウンタの値が５０未満であるときに、１秒未満であると判断することができる。また、例えば、ステップＳ７０３ｂで電源投入時に読み出した時刻情報と、一斉演出設定データに示された期間とにもとづいて、一斉演出を開始する各タイミング（時・分・秒）を記憶している場合には、記憶しているタイミングと、前回リアルタイムクロック１０８から読み出した時刻情報が示す時刻に、時間計測タイマが示す値に２０ｍｓを乗算した時間を加算した時刻とを比較し、差が１秒より大きい場合には１秒未満でないと判断し、差が１秒である場合または差がない場合には１秒未満であると判断することができる。
【０２４８】
一斉演出開始タイミングまでの期間が１秒未満でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読出タイミングカウンタの値が５０になっているか否か確認する（ステップＳ７５７）。読出タイミングカウンタの値が５０になっていなければ、処理を終了する。
【０２４９】
また、読出タイミングカウンタの値が５０であれば（ステップＳ７５７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック１０８から時刻情報（分・秒）を読み出し（ステップＳ７５８）、読み出した時刻情報にもとづいて、時間計測タイマを補正する（ステップＳ７５４）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読出タイミングカウンタの値をリセットし（ステップＳ７５５）、処理を終了する。
【０２５０】
読出タイミングカウンタの値が５０になったということは（ステップＳ７５７のＹ）、２０ｍｓ×５０＝１０００ｍｓ、すなわち１秒が経過したことを示す。したがって、ステップＳ７５６〜Ｓ７５８の処理が実行されることによって、一斉演出が開始されるタイミングまでの期間が１分未満、１秒以上であるときには、１秒毎にリアルタイムクロック１０８から時刻情報（分・秒）が読み出され、時間計測タイマが補正される。
【０２５１】
一斉演出開始タイミングまでの期間が１秒未満であれば（ステップＳ７５６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック１０８から時刻情報（秒）を読み出し（ステップＳ７５９）、読み出した時刻情報の秒情報が、基準時刻情報及び一斉演出設定データによって示される一斉演出を開始するタイミング（秒）と一致するか否か確認し（ステップＳ７６０）、一致しなければ、処理を終了する。
【０２５２】
また、読み出した時刻情報の秒情報が、基準時刻情報及び一斉演出設定データによって示される一斉演出を開始するタイミング（秒）と一致する場合、すなわち一斉演出設定データが示すタイミングになった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、差分回数を計測するために用いる差分基準値を記憶しているか否か確認する（ステップＳ７６１ａ）。差分基準値を記憶していなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読出タイミングカウンタの値を差分基準値として記憶し（ステップＳ７６１ｂ）、処理を終了する。また、差分基準値を記憶していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読出タイミングカウンタの値と差分基準値との差が、差分回数データの値と一致するか否か確認し（ステップＳ７６２）、一致しなければ処理を終了し、一致すれば一斉開始条件成立フラグをセットする（ステップＳ７６３）とともに、一斉演出設定データにもとづいて、時間計測タイマを設定する（ステップＳ７６４）。また、ステップＳ７６４において、基準時刻情報によって示される時刻に、一斉演出設定データによって示される期間を加えた時刻情報を、新たな基準時刻情報として記憶する。
【０２５３】
既に説明したように、例えば、ステップＳ７０３ｂで読み出した時刻情報が、６月１１日・９時・３０分・０秒であり、ステップＳ７０３ｇで読み出した秒情報が変化した時点の読出タイミングカウンタの値が５であるとする。この場合には、ステップＳ７０３ｂで時刻情報を読み出してから、５×２０ｍｓ＝１００ｍｓ後に秒情報が変化している。そのため、ステップＳ７０３ｂで読み出した時刻情報を秒以下の単位まで示すと、６月１１日・９時・３０分・０秒・９００ｍｓであると推測することができる。そこで、９００ｍｓという計測差を管理するために、５０（×２０ｍｓ＝１秒となる）から読出タイミングカウンタの値５（×２０ｍｓ＝１００ｍｓとなる）を引いた値である４５（×２０ｍｓ＝９００ｍｓとなる）を差分回数データとして記憶している。このような場合に、リアルタイムクロック１０８から読み出した時刻情報が、電源投入時から６０分経過した１０時・３０分・０秒を示すと、その時点の読出タイミングカウンタの値（例えば、１０）を差分基準値として記憶する。そして、２０ｍｓ毎に読出タイミングカウンタの値に１加算し、読出タイミングカウンタの値が、差分基準値（１０）と差分回数データの値（４５）との和に一致したとき、すなわち、４５×２０ｍｓ＝９００ｍｓ経過し、１０時・３０分・０秒・９００ｍｓになったときに、一斉演出を開始する。このようにすることで、秒以下の単位まで時間を管理して一斉演出を開始することができる。図２２（ｂ）に示す例では、差分回数データ＝５である場合が示されている。この場合、リアルタイムクロック１０８から読み出した時刻情報が一斉演出開始時刻になると差分基準値を設定し、その後、差分回数のカウントとして、２０ｍｓ毎に読出タイミングカウンタの値が１加算される。そして、読出タイミングカウンタの値と差分基準値との差が、差分回数データの値と一致したタイミング、すなわち、読出タイミングカウンタの値に１加算する処理が５回行われたタイミングで、一斉演出が開始されている。
【０２５４】
この実施の形態では、図２２（ａ）に示すように、差分回数データが設定された後は、リアルタイムクロック１０８の時刻情報（時・分・秒）を１分毎に読み出す（ステップＳ７５１〜Ｓ７５５）。また、図２２（ｂ）に示すように、一斉演出開始の１分前になると、リアルタイムクロック１０８の時刻情報（分・秒）を１秒毎に読み出す（ステップＳ７５６〜Ｓ７５８）。さらに、一斉演出開始の１秒前になると、リアルタイムクロック１０８の時刻情報（秒）を２０ｍ毎に読み出す（ステップＳ７５６，Ｓ７５９）。このように、この実施の形態では、必要に応じて、読み出す時刻情報の内容と、読み出す周期とを異ならせるため、処理負担が大きくなることを防止することができる。
【０２５５】
図２６は、図２１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、一斉演出処理を実行する（ステップＳ８００ａ）。なお、この実施の形態では、所定条件（本例では、一斉演出開始条件成立フラグがセットされていること）が満たされると、ステップＳ８００ａの処理が実行されることによって、変動表示が実行されているか否かに関わらず、一斉演出が開始される。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２５６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２５７】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２５８】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２５９】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６０】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６１】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２６２】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６３】
図２７および図２８は、図２６に示された演出制御プロセス処理における一斉演出処理（ステップＳ８００ａ）を示すフローチャートである。この実施の形態では、既に説明したように、一斉演出は、一斉演出（導入部）と一斉演出（本体部）とで構成されるのであるが、一斉演出処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、一斉演出（本体部）の実行中であることを示す一斉演出実行中フラグ２がセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１０１）。一斉演出実行中フラグ２がセットされていなければ（すなわち、一斉演出（本体部）の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出（導入部）の実行中であること（ただし、後述するように、一斉演出（導入部）に代えて一斉演出導入表示の表示中である場合もある）を示す一斉演出実行中フラグ１がセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１０２）。一斉演出実行中フラグ１がセットされていなければ（すなわち、一斉演出（導入部）の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出開始条件成立フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１０３）。一斉演出開始条件成立フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。
【０２６４】
一斉演出開始条件成立フラグがセットされていれば（すなわち、一斉演出の開始条件が成立していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その一斉演出開始条件成立フラグをリセットする（ステップＳ５１０４）。
【０２６５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチを伴う変動表示の実行中であるか否かを確認する（ステップＳ５１０５）。ステップＳ５１０５では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述する演出図柄変動開始処理のステップＳ１８０７でセットされる変動時間タイマの値を確認し、変動時間タイマの値が０でなければ、演出図柄の変動表示中であると判定する。そして、演出図柄の変動表示中であると判定すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域（ステップＳ６２２参照）に格納されている変動パターンコマンドで指定される変動パターンがリーチを伴うものであるか否かを判定することにより、現在リーチを伴う変動表示の実行中であるか否かを判定する。
【０２６６】
リーチを伴う変動表示の実行中でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面において、一斉演出（導入部）の動画再生を開始する制御を行う（ステップＳ５１０６）。例えば、演出表示装置９の表示画面において、一斉演出（導入部）として、一群の風船が登場して一斉演出の開始を示唆するような演出が開始される。
【０２６７】
一方、リーチを伴う変動表示の実行中であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面において、一斉演出導入表示を表示する制御を行う（ステップＳ５１０７）。例えば、演出表示装置９の表示画面において、一斉演出導入表示として、「一斉演出突入！」などの文字列が表示される。
【０２６８】
この実施の形態では、後述するように、演出図柄の変動表示中のリーチ発生後のタイミングにおいて所定の予告演出を実行可能であり、予告演出として、演出表示装置９の表示画面において一群の風船が登場するような態様の演出を実行可能である。すなわち、この実施の形態では、リーチを伴う変動表示において、一斉演出（導入部）と同様の演出態様の予告演出が実行される場合がある。そうすると、一斉演出の開始タイミングとなったときに予告演出が出現しうるリーチを伴う変動表示が実行されていたような場合に、一斉演出（導入部）を実行してしまったのでは、その変動表示でさらに予告演出が実行されてしまうと、同様の演出態様の演出が重複して実行されてしまうことになり、一斉演出（導入部）が実行されているのか予告演出が実行されているのか判別できなくなってしまう。そこで、この実施の形態では、ステップＳ５１０５でＹのときにはステップＳ５１０７に移行し、一斉演出（導入部）に代えて一斉演出導入表示を表示することにより、そのように同様の演出態様の演出が重複して実行されてしまうことを防止している。従って、この実施の形態では、一斉演出の開始タイミングとなったときにリーチを伴う変動表示が実行されている場合には、直ちに一斉演出は開始されず、一斉演出導入表示が一旦表示されて、その後、一斉演出（本体部）から一斉演出が実行されることになる。
【０２６９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出実行中フラグ１をセットし（ステップＳ５１０８）、一斉演出（導入部）の実行期間を計測するための一斉演出期間計測タイマ１に所定の導入部演出期間（例えば、１０秒間）に相当する値をセットする（ステップＳ５１０９）。
【０２７０】
一斉演出実行中フラグ１がセットされていた場合には（ステップＳ５１０２のＹ）、すなわち一斉演出（導入部）の実行中であった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出期間計測タイマ１の値を１減算する（ステップＳ５１１０）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、減算後の一斉演出期間計測タイマ１がタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ５１１１）。タイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。一斉演出期間計測タイマ１がタイムアウトしていれば（すなわち、所定の導入部演出期間（本例では、１０秒間）を経過していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面において実行中の一斉演出（導入部）の動画再生または一斉演出導入表示の表示を終了する制御を行う（ステップＳ５１１２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出実行中フラグ１をリセットする（ステップＳ５１１３）。
【０２７１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面において、一斉演出（本体部）の動画再生を開始する制御を行う（ステップＳ５１１４）。例えば、演出表示装置９の表示画面において、一斉演出（本体部）として、気球が空を飛んでいるような態様の演出が開始される。
【０２７２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出実行中フラグ２をセットし（ステップＳ５１１５）、一斉演出（本体部）の実行期間を計測するための一斉演出期間計測タイマ２に所定の本体部演出期間（例えば、４分５０秒間）に相当する値をセットする（ステップＳ５１１６）。
【０２７３】
一斉演出実行中フラグ２がセットされていた場合には（ステップＳ５１０１のＹ）、すなわち一斉演出（本体部）の実行中であった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出期間計測タイマ２の値を１減算する（ステップＳ５１１７）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、減算後の一斉演出期間計測タイマ２がタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ５１１８）。タイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。一斉演出期間計測タイマ２がタイムアウトしていれば（すなわち、所定の本体部演出期間（本例では、４分５０秒間）を経過していれば（言い換えれば、所定期間（本例では、５分間）を経過し一斉演出の終了条件が成立していれば））、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面において実行中の一斉演出（本体部）の動画再生を終了する制御を行う（ステップＳ５１１９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出実行中フラグ２をリセットする（ステップＳ５１２０）。
【０２７４】
なお、この実施の形態では、図２６に示された演出制御プロセス処理においてステップＳ８００〜Ｓ８０６の処理の前にステップＳ８００ａの一斉演出処理が実行されるので、一斉演出の開始条件が成立していれば大当り遊技中であっても一斉演出が実行される。この場合、演出表示装置９において大当り遊技中の演出が実行されるので、例えば、一斉演出の動画再生を演出表示装置９の表示画面の一部に縮小表示することによって、一斉演出の実行を継続するようにすればよい。そして、例えば、大当り遊技中に所定期間（本例では、５分間）が経過して一斉演出の終了条件が成立した場合には、その縮小表示していた動画再生を終了して一斉演出の実行を終了するようにすればよい。
【０２７５】
図２９は、図２１に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２７６】
図３０は、図２６に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ１８０１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１８０１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて、演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ１８０２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ１８０２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２７７】
図３１は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３１に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドや表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２７８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２７９】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２８０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ１８０３）。
【０２８１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出の有無、予告演出の有無、および変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ１８０４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１８０５）。
【０２８２】
図３２は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２８３】
図３２に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。なお、一斉演出の実行中である場合には、一斉演出に対応したデータが設定されたプロセステーブルを選択し、一斉演出の実行中でない場合には、一斉演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。一斉演出に対応したデータが設定されたプロセステーブルによれば、例えば、一斉演出による動画再生に着目させるために、一斉演出が実行されていないときに比べて、演出図柄の変動表示を演出表示装置９の下部領域で縮小して行う（なお、背景や演出図柄のデザインを変化させるものであってもよい）。
【０２８４】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２８５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌ）の制御を実行する（ステップＳ１８０６）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌからの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２８６】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２８７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ１８０７）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ１８０８）。
【０２８８】
図３３は、予告演出設定処理（ステップＳ１８０３）を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一斉演出実行中フラグ１または一斉演出実行中フラグ２がセットされているか否かを確認する（ステップＳ５５０１）。一斉演出実行中フラグ１または一斉演出実行中フラグ２がセットされていれば（すなわち、一斉演出の実行中であれば（ただし、一斉演出導入表示の表示中も含む））、ステップＳ５５０３に移行する。
【０２８９】
一斉演出実行中フラグ１および一斉演出実行中フラグ２のいずれもセットされていなければ（ステップＳ５５０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回開始される変動表示中に一斉演出の開始タイミングが到来するか否かを確認する（ステップＳ５５０２）。ステップＳ５５０２では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時間計測タイマの値を確認して一斉演出の開始タイミングとなるまでの時間を特定するとともに、ステップＳ１８０１で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンの変動時間を特定する。そして、特定した一斉演出の開始タイミングとなるまでの時間が特定した変動時間よりも短いか否かを確認し、短ければ今回開始される変動表示中に一斉演出の開始タイミングが到来すると判定するようにすればよい。今回開始される変動表示中に一斉演出の開始タイミングが到来すると判定した場合には、ステップＳ５５０３に移行する。
【０２９０】
なお、この実施の形態では、一斉演出の開始タイミングとなるまでの時間を特定するために時間計測タイマの値のみを確認する場合を示したが、さらに差分回数データの値も確認し、秒以下の単位で一斉演出の開始タイミングとなるまでの時間を特定するようにしてもよい。
【０２９１】
ステップＳ５５０１で一斉演出実行中フラグ１または一斉演出実行中フラグ２がセットされていた場合、またはステップＳ５５０２で今回開始される変動表示中に一斉演出の開始タイミングが到来する場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を決定するためのテーブルとして、予告演出決定テーブル［一斉演出用］を選択する（ステップＳ５５０３）。一方、ステップＳ５５０２で今回開始される変動表示中に一斉演出の開始タイミングが到来する場合でもなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を決定するためのテーブルとして、予告演出決定テーブル［通常用］を選択する（ステップＳ５５０４）。
【０２９２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５５０３，Ｓ５５０４で選択した予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、予告演出の有無を決定する（ステップＳ５５０５）。
【０２９３】
図３４は、予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図３４（Ａ）は、ステップＳ５５０３で選択される一斉演出中用の予告演出決定テーブルである。また、図３４（Ｂ）は、ステップＳ５５０４で選択される通常用の予告演出決定テーブルである。図３４に示すように、この実施の形態では、予告演出決定テーブルには、予告演出なしおよび予告演出ありに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０２９４】
図３４（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、通常用の予告演出決定テーブルでは、大当りとなる場合には７０％の確率で予告演出を実行することに決定され、リーチはずれとなる場合であっても１％の確率で予告演出を実行することに決定される場合がある。また、図３４（Ａ）に示すように、この実施の形態では、一斉演出用の予告演出決定テーブルでは、大当りとなる場合にのみ９０％の確率で予告演出を実行すると決定される場合があり、リーチはずれとなる場合には予告演出が実行される場合はない。従って、この実施の形態では、一斉演出の実行中である場合に予告演出が出現した場合には、大当りとなることが確定することになる。なお、一斉演出の実行中であっても、リーチはずれとなる場合に低い確率で予告演出を実行可能に構成してもよい。
【０２９５】
なお、今回の変動表示が大当りとなるものであるかやリーチはずれとなるものであるかは、例えば、ステップＳ１８０１で読み出した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが大当り用のものであるかやリーチはずれ用のものであるかを確認することにより判定することができる。
【０２９６】
また、この実施の形態では、図３４に示すように、一斉演出の実行中でない場合には、大当りとなる場合に７０％の確率で予告演出が実行されるのに対して、一斉演出の実行中である場合には、大当りとなる場合に９０％の確率で予告演出が実行され、一斉演出の実行中である場合の方が予告演出の実行割合が高くなっている。
【０２９７】
また、この実施の形態では、ステップＳ５５０２の処理が実行されることによって、一斉演出の実行中でなくても、今回開始される変動表示中に一斉演出の開始タイミングが到来する場合にも、図３４（Ａ）に示す一斉演出用の予告演出決定テーブルが選択されるので、予告演出の実行割合が高くなる。
【０２９８】
さらに、この実施の形態では、今回開始される変動表示の途中で一斉演出の終了タイミングが到来して一斉演出が終了される場合であっても、今回の変動表示の開始の時点では一斉演出実行中フラグ２がセットされている筈であり、ステップＳ５５０１でＹと判定されるので、図３４（Ａ）に示す一斉演出用の予告演出決定テーブルが選択され、予告演出の実行割合が高くなる。
【０２９９】
なお、この実施の形態では、ステップＳ５５０２の処理が実行されることによって、今回開始される変動表示中に一斉演出の開始タイミングが到来すると判定したことを条件に、一斉演出の実行中と同様の確率で予告演出を決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップＳ５５０２において、さらに今回開始される変動表示中にリーチとなるか否かを判定し、リーチとなる変動表示であることを条件にステップＳ５５０３に移行して、一斉演出の実行中と同様の確率で予告演出を決定するようにしてもよい。
【０３００】
また、この実施の形態では、予告演出設定処理において、一群の風船が登場するような態様の予告演出（いわゆる群予告演出）の有無を決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、遊技者のボタン操作を伴うボタン予告演出、可動部材（役物）の可動を伴う役物予告演出など様々な予告演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、始動入賞の発生時に大当りとなるか否かは変動パターン種別を予め判定（いわゆる先読み判定）しておき、予告対象の変動表示が開始される前から予告演出（いわゆる先読み予告演出）を実行可能に構成してもよい。
【０３０１】
また、この実施の形態では、実行確率が異なるものの、一斉演出の実行中である場合と非実行中である場合とのいずれの場合であっても、一群の風船が登場するような態様の予告演出（いわゆる群予告演出）を実行可能に構成する場合を示しているが、例えば、一斉演出の実行中である場合にのみ群予告演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、一斉演出の非実行中である場合には、群予告演出以外の予告演出（例えば、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、ボタン予告演出、役物予告演出）を実行可能に構成してもよい。また、例えば、同じ群予告演出であっても、一斉演出の実行中である場合と非実行中である場合とで、異なる群れが登場する群予告演出（例えば、一方は一群の風船が登場する演出を実行し、他方は一群の鳥が登場する演出を実行するようなもの）を実行するように構成してもよい。
【０３０２】
また、この実施の形態では、一斉演出の実行中である場合には、はずれである場合には一群の風船が登場するような態様の予告演出（いわゆる群予告演出）を実行しないように構成しているので、この点で予告演出を制限していることになる。従って、一斉演出の実行中にいわゆる群予告演出の実行を制限しているので、群予告演出に代えて、他の予告演出を実行可能に構成したり高い割合で実行可能に構成してもよい。
【０３０３】
また、この実施の形態では、大当りである場合とリーチはずれである場合とに予告演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、リーチ発生前のタイミングで予告演出を実行可能に構成し、非リーチはずれであっても予告演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドにもとづいて大当りであるか否かを確認し、大当りであるかはずれであるかに応じて予告演出の有無を決定するようにしてもよい。
【０３０４】
また、例えば、変動パターンコマンドで指定されている変動パターンや変動パターン種別に応じて、リーチの種類がノーマルリーチやスーパーリーチであるか、擬似連や滑り演出の有無などを特定し、その特定内容に応じて予告演出の有無を決定するように構成してもよい。
【０３０５】
また、この実施の形態では、図３４に示すように、一斉演出の実行中である場合には、一斉演出の非実行中である場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなる（本例では、一斉演出の実行中に予告演出が実行されれば大当り確定となる）とともに、大当りとなる場合の予告演出の実行割合も高くなる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、一斉演出の実行中である場合には、大当りに対する期待度（信頼度）のみが高くなるように構成してもよく、大当りとなる場合の予告演出の実行割合のみが高くなるように構成してもよい。
【０３０６】
図３５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ１８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ１８４２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１８４３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ１８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ１８４５）。
【０３０７】
なお、ステップＳ１８０３の予告演出設定処理において予告演出の実行が決定された場合には、ステップＳ１８０４で選択された予告演出に応じたプロセステーブルに従ってステップＳ１８４５の処理が実行されることによって、演出図柄の変動表示中に予告演出の実行タイミング（本例では、リーチ発生後のタイミング）となると、予告演出が実行される。この実施の形態では、例えば、予告演出として、演出表示装置９において一群の風船が登場するような態様の演出が実行される。
【０３０８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ１８４９）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ１８５１）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ１８５０）、ステップＳ１８５１に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３０９】
図３６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８５２）、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８５３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８５５）。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０３１０】
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８５６）。
【０３１１】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８５７）。
【０３１２】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８５１，Ｓ８５３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０３１３】
次に、一斉演出の演出態様の具体例について説明する。図３７〜図３９は、一斉演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図３７は、一斉演出の開始タイミングとなったときに非リーチの変動表示を実行していた場合の一斉演出の演出態様の具体例を示している。また、図３８は、一斉演出の開始タイミングとなったときにリーチはずれとなる変動表示を実行していた場合の一斉演出の演出態様の具体例を示している。また、図３９は、一斉演出の開始タイミングとなったときにリーチ大当りとなる変動表示を実行していた場合の一斉演出の演出態様の具体例を示している。なお、図３７〜図３９において、（１）（２）（３）の順に演出画面の態様が遷移する。
【０３１４】
まず、図３７を用いて、非リーチの変動表示中に一斉演出の開始タイミングとなった場合について説明する。図３７（１）に示すように、演出表示装置９において、非リーチとなる左中右の演出図柄の変動表示を実行していたものとする。そして、その変動表示の途中で一斉演出の開始タイミングが到来したものとする。この場合、非リーチの変動表示中であることから、図３７（２）に示すように、演出表示装置９において一斉演出のうちの一斉演出（導入部）の動画再生が開始される（ステップＳ５１０５のＮ、ステップＳ５１０６参照）。本例では、図３７（２）に示すように、一斉演出（導入部）として一群の風船２００が登場して一斉演出の開始を示唆するような演出が実行されるものとする。また、本例では、図３７（２）に示すように、一斉演出（導入部）が開始されると、演出図柄の変動表示が表示画面の右方端部に縮小表示されるものとする。
【０３１５】
なお、この実施の形態では、一斉演出の実行中に予告演出（本例では、一群の風船が登場するような態様の群予告演出）が出現すると大当り確定となることから、一斉演出（導入部）において、図３７（２）〜（４）に示すような態様の演出を実行するとともに、これに加えて「一斉演出中に群予告演出が出現すると大当り！！」などの文字列を表示するようにしてもよい。
【０３１６】
次いで、図３７（３）に示すように、変動時間が経過して変動表示を終了し、図３７（４）に示すように、次の変動表示を開始したものとする。そして、所定の導入部演出期間（例えば、１０秒間）を経過すると、一斉演出（導入部）を終了し、図３７（５）に示すように、演出表示装置９において一斉演出のうちの一斉演出（本体部）の動画再生が開始される（Ｓ５１１４参照）。本例では、図３７（５）に示すように、一斉演出（本体部）として気球２０１が空を飛んでいるような態様の演出が実行されるものとする。
【０３１７】
次いで、一斉演出の実行中である場合には、大当りとなる変動表示であれば９０％の確率で予告演出が実行される場合がある。予告演出の実行が決定された場合には、図３７（６）に示すように左の演出図柄（本例では、図柄「７」）が停止表示され、図３７（７）に示すように右の演出図柄として左の演出図柄と同じ図柄（本例では、図柄「７」）が停止表示されてリーチが発生すると、図３７（８）に示すように、演出表示装置９において一群の風船２０２が登場するような態様の予告演出が実行され、一斉演出（導入部）と同様の演出態様の演出が実行される（ステップＳ１８０３，Ｓ５５０１〜Ｓ５５０５，Ｓ１８４５参照）。
【０３１８】
そして、その後、所定の本体部演出期間（例えば、４分５０秒間。従って、導入部と本体部あわせて一斉演出全体で５分間。）を経過するまで、一斉演出（本体部）が継続される。
【０３１９】
次に、図３８を用いて、リーチはずれの変動表示中に一斉演出の開始タイミングとなった場合について説明する。図３８（１）に示すように、演出表示装置９において、リーチはずれとなる左中右の演出図柄の変動表示を実行していたものとする。そして、その変動表示の途中で一斉演出の開始タイミングが到来したものとする。リーチを伴う変動表示中であることから、図３８（２）に示すように、一斉演出（導入部）に代えて、一斉演出導入表示の表示が開始される（ステップＳ５１０５のＹ、ステップＳ５１０７参照）。本例では、図３８（２）に示すように、一斉演出導入表示として、「一斉演出突入！」などの文字列２０３が表示されるものとする。また、本例では、図３８（２）に示すように、一斉演出導入表示の表示が開始されると、演出図柄の変動表示が表示画面の右方端部に縮小表示されるものとする。
【０３２０】
次いで、図３８（３）に示すように左の演出図柄（本例では、図柄「７」）が停止表示され、図３８（４）に示すように右の演出図柄として左の演出図柄と同じ図柄（本例では、図柄「７」）が停止表示されてリーチが発生する。次いで、図３８（５）に示すように、変動時間が経過して変動表示を終了し、リーチはずれ図柄を停止表示したものとする。そして、図３８（６）に示すように、次の変動表示を開始したものとする。
【０３２１】
次いで、所定の導入部演出期間（例えば、１０秒間）を経過すると、一斉演出導入表示の表示を終了し、図３８（７）に示すように、演出表示装置９において一斉演出のうちの一斉演出（本体部）の動画再生が開始される（Ｓ５１１４参照）。本例では、図３８（７）に示すように、一斉演出（本体部）として気球２０１が空を飛んでいるような態様の演出が実行されるものとする。
【０３２２】
そして、その後、所定の本体部演出期間（例えば、４分５０秒間。従って、導入部と本体部あわせて一斉演出全体で５分間。）を経過するまで、一斉演出（本体部）が継続される。また、一斉演出の実行中に大当りとなる変動表示があれば９０％の確率で予告演出が実行される場合があり、この場合、図３７（８）と同様の態様で予告演出が実行される。
【０３２３】
次に、図３９を用いて、リーチ大当りの変動表示中に一斉演出の開始タイミングとなった場合について説明する。図３９（１）に示すように、演出表示装置９において、リーチを伴う左中右の演出図柄の変動表示を実行していたものとする。この場合、変動表示の途中から一斉演出の開始タイミングが到来する場合であることから、大当りとなる変動表示であれば９０％の確率で予告演出が実行される場合がある。図３９（１）に示す例では、大当りとなる変動表示であり予告演出を実行することに決定したものとする（ステップＳ５５０２のＹ、Ｓ５５０３，Ｓ５５０５参照）。そして、その変動表示の途中で一斉演出の開始タイミングが到来したものとする。この場合、リーチを伴う変動表示中であることから、図３９（２）に示すように、一斉演出（導入部）に代えて、一斉演出導入表示の表示が開始される（ステップＳ５１０５のＹ、ステップＳ５１０７参照）。本例では、図３９（２）に示すように、一斉演出導入表示として、「一斉演出突入！」などの文字列２０３が表示されるものとする。また、本例では、図３９（２）に示すように、一斉演出導入表示の表示が開始されると、演出図柄の変動表示が表示画面の右方端部に縮小表示されるものとする。
【０３２４】
次いで、図３９（２）に示すように左の演出図柄（本例では、図柄「７」）が停止表示され、図３９（３）に示すように右の演出図柄として左の演出図柄と同じ図柄（本例では、図柄「７」）が停止表示されてリーチが発生すると、図３９（４）に示すように、演出表示装置９において一群の風船２０２が登場するような態様の予告演出が実行され、一斉演出（導入部）と同様の演出態様の演出が実行される（ステップＳ１８０３，Ｓ５５０１〜Ｓ５５０５，Ｓ１８４５参照）。
【０３２５】
次いで、所定の導入部演出期間（例えば、１０秒間）を経過すると、一斉演出導入表示の表示を終了し、図３９（５）に示すように、演出表示装置９において一斉演出のうちの一斉演出（本体部）の動画再生が開始される（Ｓ５１１４参照）。本例では、図３９（５）に示すように、一斉演出（本体部）として気球２０１が空を飛んでいるような態様の演出が実行されるものとする。
【０３２６】
そして、図３９（６）に示すように、変動時間が経過して変動表示を終了し、演出表示装置９において演出図柄の停止図柄として大当り図柄（本例では、「７７７」の図柄の組み合わせ）が導出表示されたことにもとづいて、大当りが発生したものとする。
【０３２７】
なお、この実施の形態では、大当り遊技中であっても一斉演出の実行が継続され、その後、所定の本体部演出期間（例えば、４分５０秒間。従って、導入部と本体部あわせて一斉演出全体で５分間。）を経過するまで、一斉演出（本体部）が継続される。
【０３２８】
なお、この実施の形態では、図３７（２）〜（４）に示す一斉演出（導入部）の演出態様と図３７（８）および図３９（４）に示す予告演出の演出態様とが全く同じ演出態様である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、一斉演出（導入部）と予告演出とが全く同一の演出態様ではなく、類似の演出態様のものであってもよい。この場合、類似の演出態様として、例えば、一斉演出（導入部）と予告演出とで、ともに一群の風船が登場するものの登場する風船の数が異なるものであったり、同数の風船が登場するものの風船の色が異なるものであったり、一群の風船が飛んでいく方向が異なるものであったりしてもよい。また、例えば、一斉演出（導入部）と予告演出とで、一部の演出が同じで一部の演出が異なるものや、モチーフが共通しているもの（例えば、同じドラマやストーリに登場するキャラクタやオブジェクトが登場するもの）であってもよい。さらに、一斉演出（導入部）や予告演出をスピーカ２７Ｌ，２７Ｒからの音出力により行うように構成する場合に、同じ音の配列（例えば、同じドレミの音の配列）による演出音を出力するものの、その出力する音が１オクターヴ高かったり低かったりするようなものであってもよい。そのように、類似の演出態様とは、遊技者から見て、一斉演出（導入部）が実行されているのか、それとも予告演出が実行されているのか一見して混乱する程度に演出態様が似ているものを含む概念である。
【０３２９】
また、この実施の形態では、図３８および図３９に示すように、一斉演出導入表示として「一斉演出突入！」などの文字列２０３を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、一斉演出が開始されることを示唆するアイコン画像などを表示するものであってもよい。
【０３３０】
次に、一斉演出の実行タイミングについて説明する。図４０および図４１は、一斉演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。このうち、図４０は、一斉演出の開始タイミングとなったときに非リーチの変動表示を実行していた場合の一斉演出の実行タイミングを示している。また、図４１は、一斉演出の開始タイミングとなったときにリーチを伴う変動表示を実行していた場合の一斉演出の実行タイミングを示している。
【０３３１】
まず、図４０を用いて、非リーチの変動表示中に一斉演出の開始タイミングとなった場合の一斉演出の実行タイミングについて説明する。図４０に示すように、非リーチとなる左中右の演出図柄の変動表示の途中で一斉演出の開始タイミングが到来したものとする。この場合、非リーチの変動表示中であることから、図４０に示すように、演出表示装置９において一斉演出のうちの一斉演出（導入部）の動画再生が開始される（ステップＳ５１０５のＮ、ステップＳ５１０６参照）。
【０３３２】
次いで、図４０に示すように、所定の導入部演出期間（例えば、１０秒間）を経過すると、一斉演出（導入部）を終了し、演出表示装置９において一斉演出のうちの一斉演出（本体部）の動画再生が開始される（Ｓ５１１４参照）。
【０３３３】
そして、その後、所定の本体部演出期間（例えば、４分５０秒間。従って、導入部と本体部あわせて一斉演出全体で５分間。）を経過するまで、一斉演出（本体部）が継続される。
【０３３４】
次に、図４１を用いて、リーチを伴う変動表示中に一斉演出の開始タイミングとなった場合の一斉演出の実行タイミングについて説明する。図４１に示すように、リーチを伴う左中右の演出図柄の変動表示の途中から一斉演出の開始タイミングが到来したものとする。この場合、リーチを伴う変動表示中であることから、図４１に示すように、一斉演出（導入部）に代えて、一斉演出導入表示の表示が開始される（ステップＳ５１０５のＹ、ステップＳ５１０７参照）。
【０３３５】
次いで、図４１に示すように、所定の導入部演出期間（例えば、１０秒間）を経過すると、一斉演出導入表示の表示を終了し、演出表示装置９において一斉演出のうちの一斉演出（本体部）の動画再生が開始される（Ｓ５１１４参照）。
【０３３６】
そして、その後、所定の本体部演出期間（例えば、４分５０秒間。従って、導入部と本体部あわせて一斉演出全体で５分間。）を経過するまで、一斉演出（本体部）が継続される。
【０３３７】
なお、図４０および図４１において、一斉演出の実行中に大当りとなる変動表示が発生した場合には９０％の確率で予告演出が実行される場合があり、その変動表示で予告演出が実行された後、大当りが発生して大当り遊技状態に移行される場合がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技中であっても、所定の本体部演出期間を経過するまで一斉演出の実行が継続される。
【０３３８】
なお、この実施の形態では、図４０および図４１に示すように、一斉演出の演出期間を経過すると（一斉演出の終了タイミングとなると）、変動表示の途中であっても直ちに一斉演出を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、一斉演出の演出期間を経過したときに（一斉演出の終了タイミングとなったときに）、変動表示の実行中であった場合には、直ちに一斉演出を終了するのではなく、その実行中の変動表示を終了するまで一斉演出を実行するようにしてもよい。
【０３３９】
また、この実施の形態では、図４０および図４１に示すように、一斉演出導入表示を一斉演出（導入部）の実行期間と同じ時間にわたって表示する場合を示しているが、一斉演出（導入部）とは異なる期間（長い期間でも、短い期間でもよい）にわたって一斉演出導入表示を表示するように構成してもよい。
【０３４０】
また、この実施の形態では、図４１に示すように、一斉演出の開始タイミングとなったときにリーチを伴う変動表示の実行中である場合には一律に一斉演出（導入部）に代えて一斉演出導入表示を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、リーチを伴う変動表示であっても大当りとなる場合であれば、例外的に一斉演出（導入部）を実行するように構成してもよい。
【０３４１】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、計時手段の計時にもとづいて特定演出（本例では、一斉演出）を実行可能であり、可変表示中の特定期間（本例では、リーチ発生後のタイミング）において、有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御されることを示唆する予告演出（本例では、図３７（８）および図３９（４）に示す演出態様の予告演出）を実行可能である。また、特定演出が実行されている場合には、特定演出が実行されていない場合とは異なる割合により予告演出を実行する（本例では、図３４に示すように、一斉演出の実行中でない場合には、大当りとなる場合に７０％の確率で予告演出を実行するのに対して、一斉演出の実行中である場合には、大当りとなる場合に９０％の確率で予告演出を実行する）。また、予告演出と同一または類似した演出態様により行われる特別演出（本例では、図３７（２）〜（４）に示す一斉演出（導入部））を含む特定演出を実行可能であり、少なくとも特定期間における特別演出の実行を制限する（本例では、一斉演出の開始タイミングとなったときにリーチを伴う変動表示の実行中である場合には、図３８（２）〜（６）および図３９（２）〜（４）に示すように、一斉演出（導入部）に代えて一斉演出導入表示を表示する）。そのため、特定演出を実行可能に構成した遊技機において、遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
【０３４２】
なお、この実施の形態では、時間計測タイマ（すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１００のクロック信号にもとづいた計測方法）とリアルタイムクロック１０８とを組み合わせて、一斉演出の開始タイミングを計測する場合を示しているが、いずれか一方のみを用いて一斉演出の開始タイミングを計測するようにしてもよい。例えば、時間計測タイマのみを用いて、時間計測タイマがタイムアウトするごとに一斉演出の開始タイミングとなったと判定して、一斉演出の実行を開始するようにしてもよい。また、例えば、リアルタイムクロック１０８のみを用いて、リアルタイムクロック１０８が出力する時刻情報にもとづいて所定の時刻になったと判定して、一斉演出の実行を開始するようにしてもよい。
【０３４３】
また、この実施の形態では、大当りとなる場合に、一斉演出の実行中である場合の方が一斉演出の実行中でない場合と比較して予告演出の実行割合が高くなる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、一斉演出の実行中である場合の方が一斉演出の実行中でない場合と比較して予告演出の実行割合が低くなるように構成してもよい。また、例えば、一斉演出の実行中であるか否かにかかわらず、予告演出の実行割合が不変となるように構成してもよい。
【０３４４】
また、この実施の形態では、「特別演出の実行を制限する」場合の具体的な例として、一斉演出（導入部）に代えて一斉演出導入表示を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、一斉演出（導入部）のタイミングをずらすことによって、特別演出（本例では、一斉演出（導入部））の実行を制限するものであってもよい。この場合、例えば、一斉演出（導入部）をリーチ終了後に行うなど後のタイミングにずらすことによって、特別演出の実行を制限するようにしてもよい。また、例えば、通常よりも小さい表示領域で一斉演出（導入部）を実行することによって、特別演出の実行を制限するようにしてもよい。さらに、例えば、一斉演出（導入部）が画像表示に加えて演出音の出力やランプ／ＬＥＤの点灯によって行われる場合に、一斉演出（導入部）のうちの効果音の出力のみを行ったりランプ／ＬＥＤの点灯のみを行ったりすることによって、特別演出の実行を制限するようにしてもよく、様々な制限の態様が考えられる。
【０３４５】
また、この実施の形態では、一斉演出の開始時（導入時）に特別演出（本例では、一斉演出（導入部））が実行される場合を示しているが、特別演出の実行タイミングは、この実施の形態で示したものにかぎれない。例えば、一斉演出の終了時に特別演出を実行してもよいし、一斉演出開始後に所定時間（例えば、３分）経過したタイミングで特別演出を実行するなど、一斉演出の途中のタイミングで特別演出を実行してもよい。さらに、一斉演出の実行中に所定時間毎（例えば、３０秒毎）に特別演出を実行するなど、一斉演出の実行中に間欠的に特別演出を実行するようにしてもよい。いずれの場合であっても、予告演出が実行されうる特定期間である場合には、特別演出の実行を制限するように構成されていればよい。
【０３４６】
なお、この実施の形態では、「特別演出」とは、特定演出の一部を構成する部分演出である。具体的には、この実施の形態では、一斉演出は一斉演出（導入部）と一斉演出（本体部）とから構成され、一斉演出（導入部）が「特別演出」に相当している。
【０３４７】
また、この実施の形態によれば、少なくとも特定期間を含む制限期間にわたって特別演出の実行を制限する（本例では、少なくとも予告演出が実行されうるリーチ発生後のタイミングを含む制限期間に一斉演出（導入部）の実行を制限する）。そのため、遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
【０３４８】
具体的には、この実施の形態では、「特定期間」に相当するのは、変動表示中の予告演出が実行されうるリーチ発生後の期間なのであるが、その「特定期間」にマージンをもたせて、そのリーチを伴う変動表示の実行期間全体を「制限期間」として、その制限期間内に一斉演出の開始タイミングが到来すれば一律に一斉演出（導入部）の実行を制限するようにしている。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、「特定期間」に全くマージンをもたせることなく、「特定期間」のみを「制限期間」として一斉演出（導入部）の実行を制限するようにしてもよい。この場合、例えば、変動表示中のリーチ発生後の期間に一斉演出の開始タイミングが到来した場合にのみ一斉演出（導入部）の実行を制限するようにし、リーチを伴う変動表示中であっても、リーチ発生前の期間など予告演出が実行されない期間であれば、一斉演出（導入部）を実行可能に構成してよい。また、逆に、「特定期間」にさらにマージンをもたせて、リーチを伴う変動表示よりも１変動または２変動前から「制限期間」とするようにしてもよく、様々な態様が考えられる。そのように、この実施の形態では、「制限期間」とは、少なくとも「特定期間」を含んでいる期間であればよい。
【０３４９】
また、この実施の形態によれば、可変表示の途中から特定演出を開始する場合および可変表示の途中で特定演出を終了する場合であっても、特定演出の実行中の可変表示と同様に予告演出を実行するか否かを決定する（本例では、変動表示の途中で一斉演出の開始タイミングとなる場合にはステップＳ５５０２でＹと判定されてステップＳ５５０３で一斉演出中用の予告演出決定テーブルが選択され、変動表示の途中で一斉演出の終了タイミングとなる場合にはステップＳ５５０１でＹと判定されてステップＳ５５０３で一斉演出中用の予告演出決定テーブルが選択され、大当りとなる場合には９０％の確率で予告演出を実行すると決定する）。そのため、特定演出の開始や終了にまたがる可変表示における遊技者の落胆を防止することができる。
【０３５０】
なお、この実施の形態では、一斉演出の開始や終了にまたがる変動表示であれば、変動表示の途中で一斉演出の開始タイミングとなる場合と、変動表示の途中で一斉演出の終了タイミングとなる場合とのいずれにおいても、一斉演出中用の予告演出決定テーブルを選択して予告演出を決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示の途中で一斉演出の開始タイミングとなる場合のみ、一斉演出中用の予告演出決定テーブルを選択して予告演出を決定するようにしてもよいし、変動表示の途中で一斉演出の終了タイミングとなる場合のみ、一斉演出中用の予告演出決定テーブルを選択して予告演出を決定するようにしてもよい。
【０３５１】
また、この実施の形態によれば、特別演出（本例では、図３７（２）〜（４）に示す一斉演出（導入部））の実行が制限される場合に、特別演出に代えて特殊演出（本例では、図３８（２）〜（６）および図３９（２）〜（４）に示す一斉演出導入表示の表示）を実行可能である。そのため、特別演出の実行が制限されても特定演出の実行を認識させることができる。
【０３５２】
また、この実施の形態では、遊技機への電力供給の有無にかかわらず計時可能であり、所定単位期間（例えば、１秒）ごとに計時内容を更新する計時手段（本例では、リアルタイムクロック１０８）と、計時手段の計時内容の更新にもとづいて、遊技機への電源供給の開始時からの経過期間を管理する期間管理手段（本例では、時間計測タイマを用いた計測を行う）とを備える。そして、期間管理手段は、遊技機への電源供給を開始してから計時手段の最初の計時内容の更新までの期間と所定単位期間との差分に相当する期間が経過してから経過期間を更新する更新手段（本例では、ステップＳ７６０で一斉演出の開始タイミングとなった後、ステップＳ７６２で差分回数データの値と一致するまで待ってからステップＳ７６４で時間計測タイマを再び設定する）を含む。そのため、時間計測タイマよりも計測誤差が少ない計時手段（本例では、リアルタイムクロック１０８）を利用して、正確な期間管理を行うことができる。
【０３５３】
なお、この実施の形態では、遊技機への電源供給を開始してから計時手段の最初の計時内容の更新までの期間と所定単位期間との差分に相当する期間が経過してから経過期間を更新する場合の例として、その差分に相当する期間が経過するまで待ってから時間計測タイマを設定する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、時間計測タイマを所定単位期間（例えば、１秒）ごとに加算または減算する場合において、計時手段（例えば、リアルタイムクロック１０８）の計時時間が１秒変化したことを検出してから、その差分に相当する期間が経過するまで待ってから時間計測タイマを加算または減算する場合に適用してもよい。
【０３５４】
また、この実施の形態では、遊技の進行を制御する遊技制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、演出を制御する演出制御手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備える。また、遊技制御手段は、情報を出力する情報出力手段を含み、演出制御手段は、情報出力手段によって出力される情報にもとづいて演出を実行する。そのため、ように構成されていてもよい。遊技の進行に応じて演出を実行することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３５５】
なお、この実施の形態では、特定演出として６０分経過するごとに一斉演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、一斉演出を２時間ごとや３時間ごとに実行してもよく、３０分ごとに実行するようにしても構わない。
【０３５６】
また、例えば、リアルタイムクロック１０８がカレンダ機能を備え、月の情報も含む時刻情報を出力できる場合であれば、月ごとに異なる態様の一斉演出を実行するように構成してもよい。
【０３５７】
また、この実施の形態では、特定演出（一斉演出）として、演出表示装置９において所定の動画再生を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、一斉演出として、各ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃやランプを所定の演出パターンで発光させる演出を実行してもよく、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌから所定の演出音を出力する演出を実行してもよい。また、例えば、これら演出表示装置９、各ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃやランプ、またはスピーカ２７Ｒ，２７Ｌのうちのいずれか２つ演出手段の組み合わせにより一斉演出を実行してもよく、これら全ての演出手段を用いて一斉演出を実行するように構成してもよい。
【０３５８】
また、例えば、複数の遊技機で一斉に予告演出の実行頻度が変わるように構成してもよいし、複数の遊技機で一斉にミニゲームやミッション演出が実行されるように構成してもよい。一斉にミニゲームやミッション演出が実行されるように構成する場合、例えば、予め大当りやリーチとなる変動があることが分かっている場合に、ミニゲームに成功したりミッションを達成したりしたような演出を行い、その後に大当りやリーチが出現するように構成してもよい。また、例えば、ミニゲームに成功したりミッションを達成したりしたような演出を行った後に、レア画像などの特典が付与されるような演出を実行するように構成してもよい。
【０３５９】
また、この実施の形態では、遊技機への電力供給の有無にかかわらず計時可能な第１計時手段（例えば、リアルタイムクロック１０８）と、遊技機への電力供給がなされているときに計時可能な第２計時手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１によって実現される時間計測タイマ）と、第１計時手段が計時した計時情報を読み出す読出手段と、少なくとも第２計時手段が計時した計時情報にもとづいて特定演出（例えば、一斉演出）を実行する特定演出実行手段とを備え、第２計時手段は、読出手段によって読み出された第１計時手段が計時した計時情報を基準として計時を行い、読出手段は、特定演出実行手段が特定演出を実行するタイミングまでの期間が所定期間以上（例えば、１分以上）であるときには第１周期（例えば、１分毎）で計時情報を読み出し、特定演出実行手段が特定演出を実行するタイミングまでの期間が該所定期間未満（例えば、１分未満）であるときには該第１周期よりも短い第２周期（例えば、１秒毎）で計時情報を読み出すことを特徴とする。そのように構成されることにより、必要に応じて計時情報を読み出すため、正確に計時することができるとともに、処理負担が増大することを防止することができる。
【０３６０】
また、この実施の形態では、第１計時手段（例えば、リアルタイムクロック１０８）は、第２計時手段（例えば、時間計測タイマ）よりも計時誤差が少ないように構成されている。そのように構成されることにより、第１計時手段と第２計時手段とを用いて効果的に計時することができる。
【０３６１】
また、この実施の形態では、読出手段は、第２周期（例えば、１秒毎）で計時情報を読み出した後に、該第２周期よりも短い第３周期（例えば、２０ｍｓ毎）で計時情報を読み出し、遊技機への電力供給が開始されたときに第１計時手段が計時した計時情報と第２計時手段が計時した計時情報との差分（例えば、差分回数データ）を計測する際には、第３周期で計時情報を読み出すように構成されている。そのように構成されることにより、必要に応じて計時情報を読み出すため、正確に計時することができるとともに、処理負担が増大することを防止することができる。
【０３６２】
また、この実施の形態では、特定演出実行手段が特定演出を実行するタイミングを設定可能な設定手段（例えば、一斉演出設定ボタン１９）と、遊技機への電力供給が停止しても設定手段の設定結果を含むバックアップデータを所定期間保持可能なバックアップ記憶手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００のバックアップＲＡＭ）とを備えるように構成されている。そのように構成されることにより、特定演出の演出効果を向上させることができる。
【０３６３】
なお、複数の遊技機において、時刻情報にもとづいて同時に一斉演出を開始させることができるが、いずれかの遊技機において処理落ちが発生すると、その後の一斉演出の進行状況にずれが生じるおそれがある。そこで、一斉演出が開始されると、所定期間ごと（例えば、１０秒ごと）に一斉演出の内容を対応するポイントまでスキップさせるようにしてもよい。例えば、この実施の形態では、一斉演出として、動画再生を行うが、この動画にあらかじめ所定期間ごと（例えば、１０秒ごと）にポイントを設けておく。そして、遊技機に処理落ちが発生したことにより、一斉演出が開始されてから１０秒が経過した時点で、動画が９秒目の内容までしか進行していない場合には、強制的に対応するポイントの内容（１０秒目の内容）に切り替えて、以降の再生を行う。このようにすることで、複数の遊技機において、同時に一斉演出を開始させるとともに、個々の遊技機の進行状況にずれが生じることを防止することができる。なお、一斉演出の進行が遅れている場合にのみ、切り替えるようにしてもよいし、一斉演出の進行状況に関わらず、所定期間ごとに対応するポイントに切り替えるようにしてもよい。
【０３６４】
また、特定演出（本例では、一斉演出）の開始タイミングの計測方法は、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、次のような計測方法により計測してもよい。（１）例えば、遊技店内の複数の遊技機を開店時（例えば、１０：００）に一斉に電源投入する場合に、リアルタイムクロックからの日時情報を読み込み（例えば、年／月／日／時／分／秒の情報を読み込み、秒の情報は１／１００秒まで計測可能）、読み込んだ情報を記憶しておく。（２）次いで、電源投入後、タイマ割込毎（例えば、１ｍｓ毎）にリアルタイムクロックから日時情報を読み込むようにし、読み込んだ日時情報と（１）で記憶した日時情報とを比較する。そして、読み込んだ日時情報で特定される時間から（１）で記憶した日時情報で特定される時間を減算して差を求め、求めた差が１時間となると一斉演出の開始タイミングとなったと判定して一斉演出を実行するようにしてもよい。そのように構成することによって、遊技店内の遊技機間でリアルタイムクロックの計測時間に誤差がある場合であっても、複数の遊技機で同時に一斉演出を開始することができる。
【０３６５】
また、上記のように構成する場合において、複数の遊技機間で電源投入から最初にリアルタイムクロックから日時情報を読み込むまでの時間が異なる場合（例えば、電源投入時に行う遊技制御手段側のセキュリティチェックの時間が異なることにより、最初にリアルタイムクロックから日時情報を読み込むまでの時間に差が生じる場合）もありうる。そのような場合には、電源投入から最初にリアルタイムクロックから日時情報を読み込むまでの時間も記憶しておき、その記憶した時間も加味して上記の（２）において時間の差を求めることにより、複数の遊技機で同時に一斉演出を開始できるようにすればよい。
【０３６６】
なお、上記の実施の形態で示した構成は、いわゆる携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムにも適用できる。携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。
【０３６７】
具体的には、上記のような遊技用システムでは、遊技機は、変動回数や、大当り回数、いわゆる連荘数（確変状態継続中の大当り回数）、ミッション達成回数などの所定条件の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として２次元コードなどを表示する。また、遊技者は、カメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された２次元コードを撮影し、インターネット上のＷｅｂサーバ（特典付与装置）に送信する。そして、Ｗｅｂサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行う。例えば、Ｗｅｂサーバは、所定の特典として、画像コンテンツや音楽コンテンツなどのデジタルコンテンツを遊技者の携帯端末に対して送信したり、所定のパスワードを遊技者の携帯端末に送信して遊技者が次回遊技を行うときに遊技機の表示画面を遊技者の嗜好にあわせてカスタマイズできるようにする処理を行う。
【０３６８】
上記の実施の形態で示した構成を、上記のような遊技用システムに適用する場合、例えば、先読み予告演出が実行されて大当りとなったことを所定条件の成立とし、その回数をＷｅｂサーバで遊技履歴として管理するようにすればよい。そして、先読み予告演出が実行されて大当りとなった回数に応じて、所定の特典としてデジタルコンテンツを送信したり、遊技機の表示画面をカスタマイズできるようにしたりすればよい。
【０３６９】
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝４０％：６０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０３７０】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示したり、「○」および「×」の複数種類の普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示したりする場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３７１】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図４に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３７２】
また、上記の実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ１００に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータ１００の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３７３】
また、上記の実施の形態で示した構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記の各実施の形態で示した構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数（例えば、５０個）の遊技玉が封入領域内（例えば、パチンコ機内）に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部（例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口）を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。
【０３７４】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０３７５】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として通常大当りや、確変大当り、突然確変大当りがあり、大当り種別として確変大当りや突然確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０３７６】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３７７】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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