(57)【要約】【課題】  複数のリール帯に跨るシンボルが出現する場合に、残りのリール帯に出現するシンボルを調整して、ウイニングパターンを成立しやすくし、ウイニングパターンが成立しやすい状態にあることをプレーヤに認識させることができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】  置き換え処理によって置き換えられた第１種ライン用のシンボル列の成立用のシンボルを、表示領域から所定の数だけ離隔した位置を基点に第１種のスクロールラインに沿って連続して配列しなおし、第１種のスクロールラインのスクロール表示と、第２種のスクロールラインのスクロール表示とを開始する。【選択図】  図１Ｂ
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数種類のシンボルを再配置してゲームの結果を表示する表示領域を有するシンボル表示装置と、
複数のシンボルからなるシンボル列を前記シンボル表示装置のスクロールラインに沿ってスクロールしてゲームを実行するコントローラと、
シンボル列を構成するシンボルのデータを記憶するメモリと、を備え、
前記複数種類のシンボルは、ウイニングパターンを成立させることができる成立用のシンボルと、前記成立用のシンボルに置き換えられる置き換え用のシンボルと、を含み、
前記スクロールラインは、
第１種のスクロールラインと、
前記第１種のスクロールラインとは異なる複数の第２種のスクロールラインと、を含み、
前記シンボル列は、
前記第１種のスクロールラインでスクロール表示される第１種ライン用のシンボル列と、
前記第２種のスクロールラインでスクロール表示される第２種ライン用のシンボル列と、を含み、
前記第１種ライン用のシンボル列を構成するシンボルは、スクロールラインごとに表示する第１の表示形態で表示され、
前記第２種ライン用のシンボル列を構成するシンボルは、前記複数の第２種のスクロールラインに跨って表示する第２の表示形態で表示され、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（１−１）  停止予定シンボルを決定するシンボル抽籤処理、
（１−２）  前記複数の成立用のシンボルからいずれかの成立用のシンボルを選択する成立シンボル抽籤処理、
（１−３）  前記第１種ライン用のシンボル列及び前記第２種ライン用のシンボル列を構成する前記置き換え用のシンボルを、前記成立シンボル抽籤処理で選択された成立用のシンボルに置き換える置き換え処理、
（１−４）  前記置き換え処理によって置き換えられた前記第１種ライン用のシンボル列の成立用のシンボルを、前記表示領域から所定の数だけ離隔した位置を基点に前記第１種のスクロールラインに沿って連続して配列しなおす配列処理、
（１−５）  前記配列処理を実行した後に、前記第１種のスクロールラインのスクロール表示と、前記第２種のスクロールラインのスクロール表示とを開始する処理。
【請求項２】
前記（１−４）の配列処理は、
（２−１）  前記第１種ライン用のシンボル列の成立用のシンボルを配列しなおすか否かを所定の当籤確率で決定するシンボル配置決定抽籤処理と、
（２−２）  前記基点の位置及び連続する成立用のシンボルの数を決定する配置抽籤処理と、
を含む請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
複数のシンボルは、ウイニングパターンの成立とシンボルの置き換えとの双方に無関係なブランクシンボルをさらに含み、
前記第１種ライン用のシンボル列及び前記第２種ライン用のシンボル列は、
前記成立用のシンボルによって構成される通常のシンボル列と、
前記ブランクシンボルと前記置き換え用のシンボルとによって構成される置き換え用のシンボル列と、を含み、
前記置き換え用のシンボル列は、複数の前記置き換え用のシンボルが連続して配置され、
（１−３）の置き換え処理は、前記置き換え用のシンボル列の複数の置き換え用のシンボルの全てを、（１−２）の成立シンボル抽籤処理で選択された成立用のシンボルに置き換える処理であり、
前記（１−５）のスクロール表示は、前記第１種のスクロールライン及び第２種のスクロールラインで、前記通常のシンボル列のシンボルと、置き換え処理後の前記置き換え用のシンボル列のシンボルとを重ね合わせてスクロール表示する処理である請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、
（４−１）  前記第２種ライン用のシンボル列の所定の成立用のシンボルの全体が前記第２の表示形態で前記表示領域に再配置されたことを条件に、前記所定の成立用のシンボルを前記所定の当籤確率よりも高い抽籤確率で選択する前記シンボル配置決定抽籤処理を実行し、
（４−２）  前記シンボル配置決定抽籤処理で当籤した場合に、前記第１種のスクロールラインに沿って前記所定の成立用のシンボルを前記基点から連続して配列する前記配列処理を実行し、
（４−３）  前記第２種ライン用のシンボル列の前記所定の成立用のシンボルの全体を前記第２の表示形態で前記表示領域に停止表示した状態を維持して、前記第１種ライン用のシンボル列をスクロール表示する処理、
（４−４）  （４−３）の処理の後、所定の時間が経過した後に、前記シンボル抽籤処理の結果に基づいて前記第１種ライン用のシンボル列の前記所定の成立用のシンボルを前記第１の表示形態で停止表示する処理、
を実行する請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記（４−４）の処理は、
（５−１）  前記（４−３）の処理によって前記第２の表示形態で前記表示領域に全体が停止表示された前記所定の成立用のシンボルと同じシンボルに置き換えられて、前記シンボル抽籤処理の結果に基づいて前記第１種ライン用のシンボル列で前記第１の表示形態で停止表示する処理である請求項４に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
再配置するシンボルを書き換えるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーミングマシンでは、シンボルのスクロール表示がされた後に、再配置されたシンボルの種類や並びによってウイニングパターンの成立が判断される。ウイニングパターンが成立した場合にはプレーヤに配当が付与される。このため、プレーヤは、ウイニングパターンが少しでも多く成立することを期待してゲームを進める。
【０００３】
従来のゲーミングマシンには、同じ種類のシンボルをリール帯に連続して配置し、連続したシンボルを再配置するものもある（たとえば、特許文献１参照）。連続したシンボルを再配置することで複数のペイラインでウイニングパターンが同時に成立する可能性が生じる。複数のペイラインでウイニングパターンが成立することで、多くの配当を得る可能性が高くなり、遊技者の期待を高めることができた。
【０００４】
さらにまた、演出効果を高めるために、リール帯の長手方向に沿ってシンボルが連続するようにデザインされたリール帯を有するゲーミングマシンも現れた（たとえば、特許文献２参照）。このゲーミングマシンのリール帯は、隣り合う複数のシンボルが連続するようにデザインされ、リール帯がスクロールしている状態でも停止している状態でも視覚的に興味を惹くことができた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１４／０９４２５０号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２０１４／０９４２５１号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したように、隣り合う複数のシンボルが連続するようにデザインされたリール帯は、視覚的に興味を惹くものである。このため、この延長として長いシンボルが複数のリール帯に跨るように表示するアプローチも想定できる。
【０００７】
ところで、ウイニングパターンの成立を判断するペイラインは、複数のリール帯に跨って形成されている。さらに、多くの配当を付与できるようにするために、複数のペイラインが複数のリール帯に跨って形成されている。このため、複数のリール帯に跨るシンボルは、複数のペイラインと重なりやすくなる。複数のリール帯に跨るシンボルの出現は、水平方向に沿って同じシンボルが並ぶことと同じであり、複数のリール帯に跨るシンボルの出現により、複数のペイラインで同時にウイニングパターンが成立しやすくなる。
【０００８】
しかしながら、最終的にウイニングパターンが成立するか否かは、複数のリール帯に跨るシンボルの出現のみでは決定されない。すなわち、他のリール帯に出現するシンボルとの並びによって決定される。したがって、複数のリール帯に跨るシンボルが出現したときでも、他のリール帯に表示されたシンボルによってはウイニングパターンが成立しない場合も生ずる。ウイニングパターンが成立しない場合には、複数のリール帯に跨るシンボルは、単に視覚を惹くだけのシンボルとなり、プレーヤの利益に貢献しないシンボルとなる。
【０００９】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のリール帯に跨るシンボルが出現する場合に、残りのリール帯に出現するシンボルを調整して、ウイニングパターンを成立しやすくし、ウイニングパターンが成立しやすい状態にあることをプレーヤに認識させることができるゲーミングマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の第１の実施態様は、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数種類のシンボルを再配置してゲームの結果を表示する表示領域を有するシンボル表示装置と、
複数のシンボルからなるシンボル列を前記シンボル表示装置のスクロールラインに沿ってスクロールしてゲームを実行するコントローラと、
シンボル列を構成するシンボルのデータを記憶するメモリと、を備え、
前記複数種類のシンボルは、ウイニングパターンを成立させることができる成立用のシンボルと、前記成立用のシンボルに置き換えられる置き換え用のシンボルと、を含み、
前記スクロールラインは、
第１種のスクロールラインと、
前記第１種のスクロールラインとは異なる複数の第２種のスクロールラインと、を含み、
前記シンボル列は、
前記第１種のスクロールラインでスクロール表示される第１種ライン用のシンボル列と、
前記第２種のスクロールラインでスクロール表示される第２種ライン用のシンボル列と、を含み、
前記第１種ライン用のシンボル列を構成するシンボルは、スクロールラインごとに表示する第１の表示形態で表示され、
前記第２種ライン用のシンボル列を構成するシンボルは、前記複数の第２種のスクロールラインに跨って表示する第２の表示形態で表示され、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（１−１）  停止予定シンボルを決定するシンボル抽籤処理、
（１−２）  前記複数の成立用のシンボルからいずれかの成立用のシンボルを選択する成立シンボル抽籤処理、
（１−３）  前記第１種ライン用のシンボル列及び前記第２種ライン用のシンボル列を構成する前記置き換え用のシンボルを、前記成立シンボル抽籤処理で選択された成立用のシンボルに置き換える置き換え処理、
（１−４）  前記置き換え処理によって置き換えられた前記第１種ライン用のシンボル列の成立用のシンボルを、前記表示領域から所定の数だけ離隔した位置を基点に前記第１種のスクロールラインに沿って連続して配列しなおす配列処理、
（１−５）  前記配列処理を実行した後に、前記第１種のスクロールラインのスクロール表示と、前記第２種のスクロールラインのスクロール表示とを開始する処理。
【００１１】
置き換えられた第１種ライン用のシンボル列の成立用のシンボルを、シンボル表示装置の表示領域から所定の数だけ離隔した位置に連続的に配列してスクロール表示する。これにより、スクロールを開始した後に直ちに成立用のシンボルが連続して表示され、成立用のシンボルが並びやすくウイニングパターンが成立する可能性が高いことをプレーヤに認識させることができる。
【００１２】
本発明の第２の実施態様は、本発明の第１の実施態様において、
前記（１−４）の配列処理は、
（２−１）  前記第１種ライン用のシンボル列の成立用のシンボルを配列しなおすか否かを所定の当籤確率で決定するシンボル配置決定抽籤処理と、
（２−２）  前記基点の位置及び連続する成立用のシンボルの数を決定する配置抽籤処理と、を含む。
【００１３】
本発明の第３の実施態様は、本発明の第１の実施態様において、
複数のシンボルは、ウイニングパターンの成立とシンボルの置き換えとの双方に無関係なブランクシンボルをさらに含み、
前記第１種ライン用のシンボル列及び前記第２種ライン用のシンボル列は、
前記成立用のシンボルによって構成される通常のシンボル列と、
前記ブランクシンボルと前記置き換え用のシンボルとによって構成される置き換え用のシンボル列と、を含み、
前記置き換え用のシンボル列は、複数の前記置き換え用のシンボルが連続して配置され、
（１−３）の置き換え処理は、前記置き換え用のシンボル列の複数の置き換え用のシンボルの全てを、（１−２）の成立シンボル抽籤処理で選択された成立用のシンボルに置き換える処理であり、
前記（１−５）のスクロール表示は、前記第１種のスクロールライン及び第２種のスクロールラインで、前記通常のシンボル列のシンボルと、置き換え処理後の前記置き換え用のシンボル列のシンボルとを重ね合わせてスクロール表示する処理である。
【００１４】
置き換え用の連続するシンボルの全てを成立用のシンボルに置き換えるので、複数の成立用のシンボルをシンボル表示装置に再配置して、複数のウイニングパターンを同時に成立させやすくできる。
【００１５】
本発明の第４の実施態様は、本発明の第２の実施態様において、
前記コントローラは、
（４−１）  前記第２種ライン用のシンボル列の所定の成立用のシンボルの全体が前記第２の表示形態で前記表示領域に再配置されたことを条件に、前記所定の成立用のシンボルを前記所定の当籤確率よりも高い抽籤確率で選択する前記シンボル配置決定抽籤処理を実行し、
（４−２）  前記シンボル配置決定抽籤処理で当籤した場合に、前記第１種のスクロールラインに沿って前記所定の成立用のシンボルを前記基点から連続して配列する前記配列処理を実行し、
（４−３）  前記第２種ライン用のシンボル列の前記所定の成立用のシンボルの全体を前記第２の表示形態で前記表示領域に停止表示した状態を維持して、前記第１種ライン用のシンボル列をスクロール表示する処理、
（４−４）  （４−３）の処理の後、所定の時間が経過した後に、前記シンボル抽籤処理の結果に基づいて前記第１種ライン用のシンボル列の前記所定の成立用のシンボルを前記第１の表示形態で停止表示する処理、
を実行する。
【００１６】
第２種ライン用のシンボル列の所定の成立用のシンボルの全体が第２の表示形態で表示領域に再配置された場合に、所定の成立用のシンボルの全体の表示を維持して、第２種ライン用のシンボル列をスクロールし、第１種ライン用のシンボル列の所定の成立用のシンボルを停止表示させる。このようにすることで、第１種ライン用のシンボル列及び第２種ライン用のシンボル列のスクロールが停止したときには、所定の成立用のシンボルのウイニングパターンが成立する可能性が高くなる。
第１種ライン用及び第２種ライン用のシンボル列のスクロールの停止に先立ち、第１種ライン用のシンボル列の成立用のシンボルを、連続的に配列してスクロール表示する。このため、連続する成立用のシンボルがスクロールの開始から直ちに表示され、ウイニングパターンが成立しやすい状態にあることをプレーヤに認識させることができる。
【００１７】
本発明の第５の実施態様は、本発明の第４の実施態様において、
前記（４−４）の処理は、
（５−１）  前記（４−３）の処理によって前記第２の表示形態で前記表示領域に全体が停止表示された前記所定の成立用のシンボルと同じシンボルに置き換えられて、前記シンボル抽籤処理の結果に基づいて前記第１種ライン用のシンボル列で前記第１の表示形態で停止表示する処理である。
【００１８】
第２の表示形態で表示領域に全体が停止表示された所定の成立用のシンボルと同じシンボルに置き換えられるので、ウイニングパターンが成立しやすくできる。
【発明の効果】
【００１９】
複数のリール帯に跨るシンボルを表示した場合でも、有効化するペイラインの数にかかわらずプレーヤへの支払い率を揃えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１Ａ】ゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。
【図１Ｂ】ゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの斜視図である。
【図４】コントロールパネルの斜視図である。
【図５】スロットマシンの回路構成のブロック図である。
【図６】スロットマシンの回路構成のブロック図である。
【図７】スロットマシンの回路構成のブロック図である。
【図８】ゲーミングマシンの概略構成図である。
【図９】ゲームシステムのブロック図である。
【図１０】ＰＴＳシステムのブロック図である。
【図１１】ゲーミングマシンにおける状態遷移を示す図である。
【図１２】ペイライン定義テーブルの例を示す図である。
【図１３】ペイアウトテーブルの例を示す図である。
【図１４Ａ】リール帯の構成を示す図である。
【図１４Ｂ】リール帯の構成を示す図である。
【図１５】リール帯の構成を示す図である。
【図１６】リール帯の構成を示す図である。
【図１７Ａ】リール帯の構成を示す図である。
【図１７Ｂ】リール帯の構成を示す図である。
【図１７Ｃ】リール帯の構成を示す図である。
【図１８Ａ】リール帯の構成を示す図である。
【図１８Ｂ】リール帯の構成を示す図である。
【図１８Ｃ】リール帯の構成を示す図である。
【図１９Ａ】リール帯の構成を示す図である。
【図１９Ｂ】リール帯の構成を示す図である。
【図１９Ｃ】リール帯の構成を示す図である。
【図２０】シンボルの置き換えとアピール書き換えの概要を示すフローチャートである。
【図２１】ゲーミングマシンのメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】コイン投入・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】シンボル抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２４】置き換えシンボルの抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２５】アピール書き換え処理を示すフローチャートである。
【図２６】シンボル表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】払出数決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】フリーゲームモード処理を示すフローチャートである。
【図２９】リスピンフィーチャーゲームモード処理を示すフローチャートである。
【図３０】配当に対する倍率のパターンを示すテーブルである。
【図３１】操作ボタンに応じて有効化されるペイラインの数を示すテーブルである。
【図３２Ａ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３２Ｂ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３２Ｃ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３２Ｄ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３２Ｅ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３２Ｆ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３２Ｇ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３２Ｈ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３２Ｉ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３２Ｊ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３２Ｋ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３２Ｌ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３２Ｍ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３２Ｎ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３２Ｏ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３２Ｐ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３３Ａ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３３Ｂ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３３Ｃ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３３Ｄ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３３Ｅ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３３Ｆ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３３Ｇ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３３Ｈ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３３Ｉ】置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。
【図３４】シンボルの停止位置を示す図である。
【図３５】マイティシンボルが表示される例を示す図である。
【図３６】ＷＩＬＤが表示される例を示す図である。
【図３７】マイティシンボルが表示される例を示す図である。
【図３８】通常のリール帯３ｎと置き換え用のリール帯３ｘとが重ねられた状態を示す図である。
【図３９】置き換えシンボルの過程を示す概念図である。
【図４０】リスピンフィーチャーゲームモードにおけるアピール書き換えの概念を示す図である。
【図４１】アピール書き換えの過程を示す図である。
【図４２】フリーゲームモードで参照される置き換え用シンボル決定テーブルである。
【図４３】ランダムが選択された場合に参照されるテーブルである。
【図４４】フリーゲームモードで参照される置き換え用シンボル決定テーブルである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下に、実施の形態について図面に基づいて説明する。
【００２２】
＜＜本発明の第１−１〜第１−４の実施態様＞＞
図１Ａは、本発明の第１−１〜第１−４の実施態様の概要を示す図である。
【００２３】
本発明の第１−１の実施態様によれば、
以下の構成を備えるゲーミングマシン（たとえば、後述するスロットマシン１０など）であって、
シンボルをスクロールラインごとに表示する第１の表示形態（たとえば、１コマ分の通常の大きさなど）と、複数のスクロールラインに跨ってシンボルを表示する第２の表示形態（たとえば、３×３の９コマ分のサイズなど）とで複数種類のシンボルを再配置してゲームの結果を表示するシンボル表示装置（たとえば、後述する下側表示装置１４１など）と、
複数のシンボルからなるシンボル列を前記シンボル表示装置でスクロールしてゲームを実行するコントローラ（たとえば、後述するコントローラ１００やプロセッサＡＭ１０など）と、
前記シンボル表示装置に関連付けられた複数のペイラインのうちの有効化するペイラインを選択する指示を入力できる入力装置（たとえば、後述する５つの操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６など）と、
ウイニングパターン（たとえば、後述する図１３のパターン）を成立させることができる複数の成立用のシンボル（たとえば、後述するＷＩＬＤ、ＰＩＣＴ＿Ａ、ＰＩＣＴ＿Ｂ、ＰＩＣＴ＿Ｃ、ＰＩＣＴ＿Ｄ、ＰＩＣＴ＿Ｅ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮ、ＦＥＡＴＵＲＥなど）と前記成立用のシンボルに置き換えられる置き換え用のシンボル（たとえば、後述するＣＨＡＮＧＥ、Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥなど）とを含むシンボル列を構成するシンボルを記憶するメモリ（たとえば、後述するメインＲＡＭ２１０など）と、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（１−１）  停止予定シンボルを決定するシンボル抽籤処理（たとえば、後述する図２３のシンボル抽籤処理など）、
（１−２）  前記入力装置によって有効化されたペイラインの数に基づいて、前記複数の成立用のシンボルからいずれかの成立用のシンボルを選択する成立シンボル抽籤処理（たとえば、後述する図２４のステップＳ２２１１及びＳ２２１３の処理など）、
（１−３）  前記シンボル列を構成する前記置き換え用のシンボルを、（１−２）の成立シンボル抽籤処理によって選択された成立用のシンボルに置き換えて表示用のシンボル列を構成するシンボル列構成処理（たとえば、後述する図２４のステップＳ２２１５の処理など）、
（１−４）  前記表示用のシンボル列のスクロール表示を開始し、（１−２）の成立シンボル抽籤処理によって選択された成立用のシンボルを前記第２の表示形態で表示する処理（たとえば、後述する図２６のシンボル表示制御処理など）、
（１−５）  ウイニングパターンが成立したペイラインに基づいて配当を付与する処理（たとえば、後述するステップＳ１９２５の処理など）。
【００２４】
図１に示すように、ゲーミングマシンは、シンボル表示装置とコントローラと入力装置とメモリとを備える。
【００２５】
シンボル表示装置には、複数種類のシンボルを再配置してゲームの結果が表示される。複数種類のシンボルは、第１の表示形態と第２の表示形態とで表示される。
【００２６】
第１の表示形態は、シンボルをスクロールラインごとに表示する。第１の表示形態は、スクロールラインの内側に収まるようにシンボルを表示する。第２の表示形態は、複数のスクロールラインに跨ってシンボルを表示する。第２の表示形態は、スクロールラインから膨らんで隣りのスクロールラインに跨るようにシンボルを表示する。シンボルが跨るスクロールラインの数は複数であればよい。第２の表示形態は、横方向（水平方向）に広がった形状で表示される。
【００２７】
コントローラは、複数のシンボルからなるシンボル列をシンボル表示装置でスクロールしてゲームを実行する。
【００２８】
入力装置は、複数のペイラインのうちの有効化するペイラインを選択する指示を入力できる装置である。たとえばプレーヤの操作によって、指示が入力できる装置が好ましい。複数のペイラインは、シンボル表示装置に関連付けられている。ペイラインは、シンボル表示装置に再配置されたシンボルの並びを決定するためのラインである。ペイラインに沿って並んだシンボルによってウイニングパターンの成立が判断される。
【００２９】
メモリは、シンボルを記憶する。たとえば、シンボルのデザインのデータやシンボルを識別するためのデータがメモリに記憶される。シンボルは、成立用のシンボルと置き換え用のシンボルとを含む。成立用のシンボルは、ウイニングパターンを成立させることができるシンボルである。置き換え用のシンボルは、成立用のシンボルに置き換えるためのシンボルである。シンボル列は、所定の順序で並べられた複数のシンボルによって構成される。たとえば、成立用のシンボルと置き換え用のシンボルとを並べてシンボル列が構成される。
【００３０】
シンボル列をスクロールラインに沿って移動させて表示することによって、シンボルをスクロール表示することができる。スクロールラインは、たとえば、いわゆるビデオリールやメカニカルリールなどリールに対応する。シンボル列は、リールに配列された複数のシンボルに対応する。
【００３１】
コントローラは、停止予定シンボルを決定するシンボル抽籤処理を実行する（１−１）。停止予定シンボルは、再配置されるシンボルに含まれるシンボルであり、停止予定シンボルを所定の位置に停止させることによって、再配置するシンボルの全てを停止した状態でシンボル表示装置に表示できる。
【００３２】
コントローラは、複数の成立用のシンボルからいずれかの成立用のシンボルを抽籤処理によって選択する（１−２）。成立用のシンボルは、有効化されたペイラインの数に基づいて決定される。有効化されたペイラインの数が少ない場合に選択される成立用のシンボルと、有効化されたペイラインの数が覆い場合に選択される成立用のシンボルとは異なるようにできる。
【００３３】
コントローラは、置き換え用のシンボルを、（１−２）の成立シンボル抽籤処理によって選択された成立用のシンボルに置き換え、表示用のシンボル列を構成する（１−３）。置き換え用のシンボルは、プレーヤに視認させるためのシンボルではなく、成立用のシンボルに置き換えるためのシンボルであり、プレーヤに視認させるために、置き換え用のシンボルを成立用のシンボルに置き換えて表示用のシンボル列を構成する。
【００３４】
コントローラは、表示用のシンボル列のスクロール表示を開始し、成立用のシンボルを第２の表示形態で表示し（１−４）、ウイニングパターンが成立したペイラインに基づいて配当を付与する（１−５）。
【００３５】
上述した構成によれば、有効化されたペイラインの数に基づいて複数の成立用のシンボルからいずれかの成立用のシンボルが選択され（１−２）、第２の表示形態で表示される（１−４）。成立用のシンボルは第２の表示形態で表示されるので、複数のスクロールラインに跨るように表示される。成立用のシンボルは、複数のスクロールラインに跨るように表示されるので、第２の表示形態で表示される成立用のシンボルを通過するペイラインの数を多くできる。ペイラインの数を多くすることでウイニングパターンを成立させやすくできる。
【００３６】
さらに、ペイラインの数に基づいて成立用のシンボルが選択される（１−２）。この成立用のシンボルによって複数のペイラインでウイニングパターンを成立させることができる。この成立用のシンボルに関連するウイニングパターンの配当を適宜に規定しておくことで、ウイニングパターンが成立しやすいペイラインと成立しにくいペイラインとが混在するような場合であっても、ペイラインの差を吸収し、プレーヤへの支払い率を揃えることができる。
【００３７】
さらにまた、成立用のシンボルは、複数のスクロールラインに跨って表示する第２の表示形態で表示され、視覚的に興味を惹く表示をすることができる。
【００３８】
本発明の第１−２の実施態様は、本発明の第１−１の実施態様において、
前記スクロールラインは、前記第１の表示形態でシンボル列を表示する第１種のスクロールライン（たとえば、後述するビデオリール３ａ及び３ｅ）と、前記第２の表示形態でシンボル列を表示する第２種のスクロールライン（たとえば、後述するビデオリール３ｂ〜３ｄ）と、を含み、
前記メモリは、前記第１種のスクロールラインのシンボル列の前記成立用のシンボルと前記第２種のスクロールラインのシンボル列の前記成立用のシンボルとの組み合わせが選択される当籤確率をペイラインの数に対応して規定するシンボル選択用の確率テーブル（たとえば、後述する置き換え用シンボル決定テーブル（図３２Ａ〜図３３Ｉ）など）をさらに記憶するように構成されている。
【００３９】
スクロールラインは、第１種のスクロールラインと第２種のスクロールラインとを含む。第１種のスクロールラインは、第１の表示形態でシンボル列を表示するスクロールラインである。第２種のスクロールラインは、第２の表示形態でシンボル列を表示するスクロールラインである。
【００４０】
メモリはシンボル選択用の確率テーブルを記憶する。シンボル選択用の確率テーブルは、成立用のシンボルの組み合わせが当籤確率をペイラインの数に応じて選択できるように規定されている。成立用のシンボルの組み合わせは、第１種のスクロールラインのシンボル列の成立用のシンボルと、第２種のスクロールラインのシンボル列の成立用のシンボルとの組み合わせである。
【００４１】
第１種のスクロールラインのシンボル列の成立用のシンボルと第２種のスクロールラインのシンボル列の成立用のシンボルとの組み合わせが、１回の成立シンボル抽籤処理で同時に選択され、抽籤処理を簡便にできる。この第１種のスクロールラインの成立用のシンボルと第２種のスクロールラインの成立用のシンボルとの組み合わせに関連するウイニングパターンの配当を適宜に規定しておくことで、第２の表示形態で表示されるシンボルによってウイニングパターンが成立するペイラインの数が多くなった場合でも、ペイラインの差を吸収してプレーヤへの支払い率を揃えることができる。
【００４２】
本発明の第１−３の実施態様は、本発明の第１−２の実施態様において、
前記置き換え用のシンボルは、
前記第１種のスクロールラインに配置され前記第１の表示形態の第１種の置き換え用のシンボル（たとえば、後述するＣＨＡＮＧＥなど）と、
前記第２種のスクロールラインに配置され前記第２の表示形態の第２種の置き換え用のシンボル（たとえば、後述するＭ＿ＣＨＡＮＧＥなど）と、を含み、
（１−３）のシンボル列構成処理は、
前記第１種のスクロールラインの前記第１種の置き換え用のシンボルを前記第１の表示形態の前記成立用のシンボルで置き換え、
前記第２種のスクロールラインの前記第２種の置き換え用のシンボルを前記第２の表示形態の前記成立用のシンボルで置き換える処理を含むように構成されている。
【００４３】
置き換え用のシンボルは、第１の表示形態及び第２の表示形態の双方に対応しており、成立用のシンボルで置き換えることでウイニングパターンが成立するペイラインの数を多くできる。
【００４４】
本発明の第１−４の実施態様は、本発明の第１−１の実施態様において、
複数のシンボルは、ウイニングパターンの成立とシンボルの置き換えとの双方に無関係なブランクシンボル（たとえば、後述するＢＬＡＮＫなど）を更に含み、
前記シンボル列は、前記成立用のシンボルよって構成される第１種のシンボル列（たとえば、後述する通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅなど）と、前記ブランクシンボルと前記置き換え用のシンボルとによって構成される第２種のシンボル列（たとえば、後述する置き換え用のリール帯３ｘ−ａ，３ｘ−ｂ，３ｘ−ｃ，３ｘ−ｄ，３ｘ−ｅなど）とを含み、
前記（１−３）のシンボル列構成処理は、前記第２種のシンボル列の前記置き換え用のシンボル（たとえば、後述するＭ＿ＣＨＡＮＧＥなど）を、前記（１−２）の成立シンボル抽籤処理で選択された成立用のシンボルに置き換えて表示用の第２種のシンボル列（たとえば、後述する置き換え用のリール帯３ｘ−ａ，３ｘ−ｂ，３ｘ−ｃ，３ｘ−ｄ，３ｘ−ｅなど）を構成する処理であり、
前記（１−４）のシンボル列のスクロール表示は、前記第１種のシンボル列のシンボルと前記表示用の第２種のシンボル列のシンボルとを重ね合わせて表示する処理であり、
前記表示用の第２種のシンボル列の成立用のシンボルが重なる場合には、前記表示用の第２種のシンボル列の成立用のシンボルを優先して表示し、
前記表示用の第２種のシンボル列のブランクシンボルが重なる場合には、前記第１種のシンボル列の成立用のシンボルを優先して表示するように構成されている。
【００４５】
成立シンボル抽籤処理によって成立用のシンボルを選択して第１種のシンボル列と表示用の第２種のシンボル列とを重ね合わせて表示するので、単位ゲームごとに表示されるシンボル列を変化させ、成立するウイニングパターンが単調にならないようにできる。また、成立用のシンボルは、第２種のシンボル列の成立用のシンボルが優先されるので、シンボルの置き換えによってペイラインの差を吸収し、プレーヤへの支払い率を揃えることができる。
【００４６】
＜＜本発明の第２−１〜第２−４の実施態様＞＞
図１Ｂは、本発明の第２−１〜第２−４の実施態様の概要を示す図である。
【００４７】
本発明の第２−１の実施態様によれば、
以下の構成を備えるゲーミングマシン（たとえば、後述するスロットマシン１０など）であって、
複数種類のシンボルを再配置してゲームの結果を表示する表示領域を有するシンボル表示装置（たとえば、後述する下側表示装置１４１など）と、
複数のシンボルからなるシンボル列を前記シンボル表示装置のスクロールラインに沿ってスクロールしてゲームを実行するコントローラ（たとえば、後述するコントローラ１００やプロセッサＡＭ１０など）と、
シンボル列を構成するシンボルのデータを記憶するメモリ（たとえば、後述するメインＲＡＭ２１０など）と、を備え、
前記複数種類のシンボルは、ウイニングパターン（たとえば、後述する図１３のパターン）を成立させることができる成立用のシンボル（たとえば、後述するＷＩＬＤ、ＰＩＣＴ＿Ａ、ＰＩＣＴ＿Ｂ、ＰＩＣＴ＿Ｃ、ＰＩＣＴ＿Ｄ、ＰＩＣＴ＿Ｅ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮ、ＦＥＡＴＵＲＥなど）と、前記成立用のシンボルに置き換えられる置き換え用のシンボル（たとえば、後述するＣＨＡＮＧＥ、Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥなど）と、を含み、
前記スクロールラインは、
第１種のスクロールライン（たとえば、後述するビデオリール３ａ及び３ｅ）と、
前記第１種のスクロールラインとは異なる複数の第２種のスクロールライン（たとえば、後述するビデオリール３ｂ〜３ｄ）と、を含み、
前記シンボル列は、
前記第１種のスクロールラインでスクロール表示される第１種ライン用のシンボル列と、
前記第２種のスクロールラインでスクロール表示される第２種ライン用のシンボル列と、を含み、
前記第１種ライン用のシンボル列を構成するシンボルは、スクロールラインごとに表示する第１の表示形態（たとえば、１コマ分の通常の大きさなど）で表示され、
前記第２種ライン用のシンボル列を構成するシンボルは、前記複数の第２種のスクロールラインに跨って表示する第２の表示形態（たとえば、３×３の９コマ分のサイズなど）で表示され、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（１−１）  停止予定シンボルを決定するシンボル抽籤処理（たとえば、後述する図２３のシンボル抽籤処理など）、
（１−２）  前記複数の成立用のシンボルからいずれかの成立用のシンボルを選択する成立シンボル抽籤処理（たとえば、後述する図２４のステップＳ２２１１及びＳ２２１３の処理など）、
（１−３）  前記第１種ライン用のシンボル列及び前記第２種ライン用のシンボル列を構成する前記置き換え用のシンボル（たとえば、後述するＣＨＡＮＧＥ及びＭ＿ＣＨＡＮＧＥなど）を、前記成立シンボル抽籤処理で選択された成立用のシンボルに置き換える置き換え処理（たとえば、後述する図２４のステップＳ２２１５の処理など）、
（１−４）  前記置き換え処理によって置き換えられた前記第１種ライン用のシンボル列の成立用のシンボルを、前記表示領域から所定の数だけ離隔した位置を基点に前記第１種のスクロールラインに沿って連続して配列しなおす配列処理（図２５のアピール書き換え処理など）、
（１−５）  前記配列処理を実行した後に、前記第１種のスクロールラインのスクロール表示と、前記第２種のスクロールラインのスクロール表示とを開始する処理。
【００４８】
コントローラは、停止予定シンボルを決定するシンボル抽籤処理を実行する（１−１）。停止予定シンボルは、再配置されるシンボルに含まれるシンボルであり、停止予定シンボルを所定の位置に停止させることによって、再配置するシンボルの全てを停止した状態でシンボル表示装置に表示できる。
【００４９】
コントローラは、複数の成立用のシンボルからいずれかの成立用のシンボルを抽籤処理によって選択する（１−２）。成立用のシンボルは、有効化されたペイラインの数に基づいて決定される。有効化されたペイラインの数が少ない場合に選択される成立用のシンボルと、有効化されたペイラインの数が覆い場合に選択される成立用のシンボルとは異なるようにできる。
【００５０】
コントローラは、第１種ライン用のシンボル列及び第２種ライン用のシンボル列を構成する置き換え用のシンボルを、成立シンボル抽籤処理で選択された成立用のシンボルに置き換える（１−３）。
【００５１】
コントローラは、置き換えられた第１種ライン用のシンボル列の成立用のシンボルを、表示領域から所定の数だけ離隔した位置を基点に第１種のスクロールラインに沿って連続して配列しなおす（１−４）。
【００５２】
コントローラは、第１種のスクロールラインのスクロール表示と、第２種のスクロールラインのスクロール表示とを開始する（１−５）。
【００５３】
置き換えられた第１種ライン用のシンボル列の成立用のシンボルを、シンボル表示装置の表示領域から所定の数だけ離隔した位置に連続的に配列してスクロール表示する。これにより、スクロールを開始した後に直ちに成立用のシンボルが連続して表示され、成立用のシンボルが並びやすくウイニングパターンが成立する可能性が高いことをプレーヤに認識させることができる。
【００５４】
本発明の第２−２の実施態様は、本発明の第２−１の実施態様において、
前記（１−４）の配列処理は、
（２−１）  前記第１種ライン用のシンボル列の成立用のシンボルを配列しなおすか否かを所定の当籤確率で決定するシンボル配置決定抽籤処理（たとえば、後述するステップＳ２３１３の処理など）と、
（２−２）  前記基点の位置及び連続する成立用のシンボルの数を決定する配置抽籤処理（たとえば、後述するステップＳ２３１５及びＳ２３１７の処理など）と、
を含むように構成されている。
【００５５】
配列のしなおし、基点の位置、連続する成立用のシンボルの数を抽籤処理によって決定するので、ゲームの進行が単調になることを防止し、ゲームの進行を多様に展開させることができる。
【００５６】
本発明の第２−３の実施態様は、本発明の第２−１の実施態様において、
複数のシンボルは、ウイニングパターンの成立とシンボルの置き換えとの双方に無関係なブランクシンボルをさらに含み、
前記第１種ライン用のシンボル列及び前記第２種ライン用のシンボル列は、
前記成立用のシンボルによって構成される通常のシンボル列と、
前記ブランクシンボルと前記置き換え用のシンボルとによって構成される置き換え用のシンボル列と、を含み、
前記置き換え用のシンボル列は、複数の前記置き換え用のシンボルが連続して配置され、
（１−３）の置き換え処理は、前記置き換え用のシンボル列の複数の置き換え用のシンボルの全てを、（１−２）の成立シンボル抽籤処理で選択された成立用のシンボルに置き換える処理であり、
前記（１−５）のスクロール表示は、前記第１種のスクロールライン及び第２種のスクロールラインで、前記通常のシンボル列のシンボルと、置き換え処理後の前記置き換え用のシンボル列のシンボルとを重ね合わせてスクロール表示する処理である。
【００５７】
置き換え用の連続するシンボルの全てを成立用のシンボルに置き換えるので、複数の成立用のシンボルをシンボル表示装置に再配置して、複数のウイニングパターンを同時に成立させやすくできる。
【００５８】
本発明の第２−４の実施態様は、本発明の第２−２の実施態様において、
前記コントローラは、
（４−１）  前記第２種ライン用のシンボル列の所定の成立用のシンボルの全体が前記第２の表示形態で前記表示領域に再配置されたことを条件に、前記所定の成立用のシンボルを前記所定の当籤確率よりも高い抽籤確率で選択する前記シンボル配置決定抽籤処理を実行し、
（４−２）  前記シンボル配置決定抽籤処理で当籤した場合に、前記第１種のスクロールラインに沿って前記所定の成立用のシンボルを前記基点から連続して配列する前記配列処理を実行し、
（４−３）  前記第２種ライン用のシンボル列の前記所定の成立用のシンボルの全体を前記第２の表示形態で前記表示領域に停止表示した状態を維持して、前記第１種ライン用のシンボル列をスクロール表示する処理、
（４−４）  （４−３）の処理の後、所定の時間が経過した後に、前記シンボル抽籤処理の結果に基づいて前記第１種ライン用のシンボル列の前記所定の成立用のシンボルを前記第１の表示形態で停止表示する処理、
を実行するように構成されている。
【００５９】
第２種ライン用のシンボル列の所定の成立用のシンボルの全体が第２の表示形態で表示領域に再配置された場合に、所定の成立用のシンボルの全体の表示を維持して、第２種ライン用のシンボル列をスクロールし、第１種ライン用のシンボル列の所定の成立用のシンボルを停止表示させる。このようにすることで、第１種ライン用のシンボル列及び第２種ライン用のシンボル列のスクロールが停止したときには、所定の成立用のシンボルのウイニングパターンが成立する可能性が高くなる。
第１種ライン用及び第２種ライン用のシンボル列のスクロールの停止に先立ち、第１種ライン用のシンボル列の成立用のシンボルを、連続的に配列してスクロール表示する。このため、連続する成立用のシンボルがスクロールの開始から直ちに表示され、ウイニングパターンが成立しやすい状態にあることをプレーヤに認識させることができる。
【００６０】
なお、前記第２の表示形態では、前記複数の第２種のスクロールラインに跨るとともに、前記第２種のスクロールラインに沿った方向に前記第１の表示形態よりも長くシンボルを表示するものが好ましい。第２種のスクロールラインに沿った方向にも長いので、ウイニングパターンがさらに成立しやすくできる。
【００６１】
本発明の第２−５の実施態様は、本発明の第２−４の実施態様において、
前記（４−４）の処理は、
（５−１）  前記（４−３）の処理によって前記第２の表示形態で前記表示領域に全体が停止表示された前記所定の成立用のシンボルと同じシンボルに置き換えられて、前記シンボル抽籤処理の結果に基づいて前記第１種ライン用のシンボル列で前記第１の表示形態で停止表示する処理である。
【００６２】
第２の表示形態で表示領域に全体が停止表示された所定の成立用のシンボルと同じシンボルに置き換えられるので、ウイニングパターンが成立しやすくできる。
【００６３】
＜＜＜＜本実施の形態のスロットマシンの具体的な概要＞＞＞＞
本実施の形態のスロットマシンの概要は、以下の通りである。なお、詳細については、後述する。
【００６４】
＜ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ＞
スロットマシン１０は、５本のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅを有する。
【００６５】
＜通常のリール帯及び置き換え用のリール帯＞
本実施の形態のスロットマシン１０では、５本のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅの各々は、２種類のリール帯によって構成される。第１の種類のリール帯は、通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅの５本である（図１４Ａ〜図１５参照）。以下で、５本のリール帯を特に区別しない場合には単に通常のリール帯３ｎと称する。第２の種類のリール帯は、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ，３ｘ−ｂ，３ｘ−ｃ，３ｘ−ｄ，３ｘ−ｅの５本である（図１７Ａ〜図１８Ｃ参照）。５本のリール帯を特に区別しない場合には単に置き換え用のリール帯３ｘと称する。
【００６６】
通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅに配置されているシンボルの数と、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ，３ｘ−ｂ，３ｘ−ｃ，３ｘ−ｄ，３ｘ−ｅに配置されているシンボルの数とは異なる。通常のリール帯３ｎでシンボルが形成されるシンボル形成領域の大きさと、置き換え用のリール帯３ｘでシンボルが形成されるシンボル形成領域の大きさとは同じである。すなわち、シンボル１コマ分（１つのセル）の大きさは、通常のリール帯３ｎも、置き換え用のリール帯３ｘも同じである。
【００６７】
ゲームモードには、ベースゲームモード、フリーゲームモード及びリスピンフィーチャーゲームモードがある。通常のリール帯３ｎには、ベースゲームモードで使用するリール帯と、フリーゲームモードで使用するリール帯とがある。置き換え用のリール帯３ｘには、ベースゲームモードで使用するリール帯と、フリーゲームモードで使用するリール帯とがある。
【００６８】
ベースゲームモードでは、ベースゲームモード用の通常のリール帯３ｎと置き換え用のリール帯３ｘとが重ねられて、ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅとして表示される（図３８参照）。フリーゲームモードでは、フリーゲームモード用の通常のリール帯３ｎと置き換え用のリール帯３ｘとが重ねられて、ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅとして表示される（図３８参照）。
【００６９】
図３８は、シンボル表示領域１４１ｄの一部を概念的に示す図である。図３８に示す通常のリール帯３ｎは、通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅのうちの１本のリール帯を代表的に示す。同様に、置き換え用のリール帯３ｘは、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ〜３ｘ−ｅのうちの１本のリール帯を代表的に示す。図３８に示すように、シンボル表示領域１４１ｄでは、通常のリール帯３ｎと置き換え用のリール帯３ｘとが重ねられて表示される。
【００７０】
後述するように、リスピンフィーチャーゲームモードには、ベースゲームモード及びフリーゲームモードの双方のモードから移行できる。ベースゲームモードからリスピンフィーチャーゲームモードに移行した場合には、ベースゲームモード用の通常のリール帯３ｎと置き換え用のリール帯３ｘとが使用される。フリーゲームモードからリスピンフィーチャーゲームモードに移行した場合には、フリーゲームモード用の通常のリール帯３ｎと置き換え用のリール帯３ｘとが使用される。
【００７１】
５本のビデオリール３ａ〜３ｅは、下側表示装置１４１の下側液晶表示パネル１４１ｂに画像によって表示される。５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々の長手方向に沿って複数のシンボルが配置されている。５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々に配置されている複数のシンボルは画像によって表示される。
【００７２】
＜シンボルの停止位置＞
図３４に示すように、シンボルの停止位置として、上段（第１段）、中段（第２段）、下段（第３段）の３箇所が、ビデオリール３に沿ってシンボル表示領域１４１ｄで規定されている。したがって、５本のビデオリール３ａ〜３ｅ（５本のリール帯）が停止表示されたときには、５本×３段（５列３行）によって、合計で１５個のシンボルがシンボル表示領域１４１ｄで再配置される。
【００７３】
このように、シンボル表示領域１４１ｄでは５本×３段の１５個の停止位置が規定される。１５個の停止位置によってシンボルを表示するための１５個のセルが構成される（図３４参照）。１５個の停止位置（セル）の各々にシンボルを停止表示することで、１５個のシンボルを再配置できる。１５個のシンボルを再配置することでシンボルマトリクスを形成できる。
【００７４】
＜シンボルの種類＞
本実施の形態では、シンボルとして、ＷＩＬＤ（ワイルドシンボル）、ＰＩＣＴ＿Ａ、ＰＩＣＴ＿Ｂ、ＰＩＣＴ＿Ｃ、ＰＩＣＴ＿Ｄ、ＰＩＣＴ＿Ｅ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮ、ＦＥＡＴＵＲＥ（トリガーシンボル、リトリガーシンボル）、ＣＨＡＮＧＥ（置き換え用のシンボル）、Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥ（置き換え用のマイティシンボル）、及びＢＬＡＮＫ（ブランク）がある。
【００７５】
ＷＩＬＤ、ＰＩＣＴ＿Ａ、ＰＩＣＴ＿Ｂ、ＰＩＣＴ＿Ｃ、ＰＩＣＴ＿Ｄ、ＰＩＣＴ＿Ｅ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮ、ＦＥＡＴＵＲＥは、通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅに配置される（図１４Ａ、図１４Ｂ及び図１５参照）。これらのシンボルは、ウイニングパターンを成立させるシンボルであり、成立用のシンボルである（図１３参照）。
【００７６】
ＣＨＡＮＧＥは、２本の置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅに配置される。Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥは、３本の置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ，３ｘ−ｃ，３ｘ−ｄに配置される。ＢＬＡＮＫは、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ，３ｘ−ｂ，３ｘ−ｃ，３ｘ−ｄ，３ｘ−ｅに配置される（図１７Ａ〜図１７Ｃ及び図１８Ａ〜図１８Ｃ参照）。ＣＨＡＮＧＥ及びＭ＿ＣＨＡＮＧＥは、成立用のシンボルに置き換えるためのシンボルであり、置き換え用のシンボルである。
【００７７】
ＷＩＬＤ、ＦＥＡＴＵＲＥ、ＣＨＡＮＧＥ、Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥ、ＢＬＡＮＫは、特定のシンボルとして機能する。特定のシンボル以外のシンボルは、通常のシンボルである。通常のシンボルは、ＰＩＣＴ＿Ａ、ＰＩＣＴ＿Ｂ、ＰＩＣＴ＿Ｃ、ＰＩＣＴ＿Ｄ、ＰＩＣＴ＿Ｅ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮであり、通常のシンボルにＷＩＬＤ、ＦＥＡＴＵＲＥを加えたものが成立用のシンボルである。
【００７８】
ＷＩＬＤ（ワイルドシンボル）は、他の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。ＷＩＬＤは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えられる。なお、ＷＩＬＤは、ＦＥＡＴＵＲＥ以外のシンボルに置き換えられる。
【００７９】
ＦＥＡＴＵＲＥは、ベースゲームモードからフリーゲームモードに移行させるためのトリガーとなるシンボルである。ＦＥＡＴＵＲＥは、フリーゲームモードを維持するためのリトリガーとなるシンボルである。
【００８０】
フリーゲームモードにおいては、ＦＥＡＴＵＲＥ及びＷＩＬＤなどの特定のシンボルを増加させてもよい。ＦＥＡＴＵＲＥは、フリーゲームモードのゲーム数を増加させてもよい。
【００８１】
ＦＥＡＴＵＲＥは、スキャッターシンボルである。スキャッターシンボルは、シンボル表示領域１４１ｄで、Ｌｅｆt  ｔｏ  Ｒｉｇｈｔで繋がって並ばない場合でも、所定の数、たとえば１個のＦＥＡＴＵＲＥが出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたときにウイニングパターンが成立する。
【００８２】
ＢＬＡＮＫは、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ〜３ｘ−ｅのみに配置される。ＢＬＡＮＫは、シンボル表示領域１４１ｄに表示されない。置き換え用のリール帯３ｘのＢＬＡＮＫが通常のリール帯３ｎと重なる場合には、通常のリール帯３ｎに配置されたＷＩＬＤ、ＰＩＣＴ＿Ａ、ＰＩＣＴ＿Ｂ、ＰＩＣＴ＿Ｃ、ＰＩＣＴ＿Ｄ、ＰＩＣＴ＿Ｅ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮ、ＦＥＡＴＵＲＥが優先的に表示される。
【００８３】
ＣＨＡＮＧＥ（置き換え用のシンボル）は、２本の置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅに配置される。ＣＨＡＮＧＥは、ＷＩＬＤ、ＰＩＣＴ＿Ａ、ＰＩＣＴ＿Ｂ、ＰＩＣＴ＿Ｃ、ＰＩＣＴ＿Ｄ、ＰＩＣＴ＿Ｅ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮのいずれかのシンボルに置き換えるための仮想的なシンボルである。シンボル表示領域１４１ｄには、ＣＨＡＮＧＥが表示されることはなく、置き換えられたＷＩＬＤ〜ＴＥＮのシンボルのいずれかが表示される。ＣＨＡＮＧＥは、シンボル１コマ分（１つのセル）のサイズを有する。
【００８４】
Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥは、３本の置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ，３ｘ−ｃ，３ｘ−ｄに配置される。Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥは、ＷＩＬＤ、ＰＩＣＴ＿Ａ、ＰＩＣＴ＿Ｂ、ＰＩＣＴ＿Ｃ、ＰＩＣＴ＿Ｄ、ＰＩＣＴ＿Ｅ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮ、ＦＥＡＴＵＲＥのいずれかのシンボルに置き換えるための仮想的なシンボルである。ＣＨＡＮＧＥとは異なり、ＦＥＡＴＵＲＥにも置き換えられる。ＣＨＡＮＧＥと同様に、シンボル表示領域１４１ｄに、Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥが表示されることはなく、置き換えられたＷＩＬＤ〜ＦＥＡＴＵＲＥのシンボルのいずれかが表示される。
【００８５】
Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥは、マイティシンボルを表示するためのシンボルである。マイティシンボルは、３本のビデオリール３ｂ〜３ｄに跨るとともに、ビデオリール３ｂ〜３ｄのスクロール方向（長手方向）に沿って配置された３つのシンボルに跨る大きさを有する。すなわち、マイティシンボルは、３本×３段（３列３行）に跨って１つをなすシンボルであり、シンボル９コマ分（９つのセル）のサイズを有する（図３５〜図３７参照）。Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥがＷＩＬＤ〜ＦＥＡＴＵＲＥのシンボルのいずれかに置き換えられて、シンボル表示領域１４１ｄに、シンボル９コマ分のマイティシンボルが表示される。
【００８６】
マイティシンボルは、３本のビデオリール３ｂ，３ｃ，３ｄに跨って表示される。図３５Ａは、マイティシンボルがビデオリール３ｂ〜３ｄの上段、中段、下段に出現し、マイティシンボルの全体がシンボル表示領域１４１ｄに表示される例を示す。図３５Ｂは、マイティシンボルがビデオリール３ｂ〜３ｄの上段及び中段に出現し、マイティシンボルの一部がシンボル表示領域１４１ｄに表示される例を示す。図３５Ｃは、マイティシンボルがビデオリール３ｂ〜３ｄの中段及び下段に出現し、マイティシンボルの一部がシンボル表示領域１４１ｄに表示される例を示す。
【００８７】
シンボルの抽籤処理の結果によって、マイティシンボルは、シンボル表示領域１４１ｄに、全体が表示される場合だけでなく、一部のみが表示される場合がある。なお、図３５Ａ〜図３５Ｃでは、マイティシンボル以外のシンボルを省略し、単に「−」で示した。
【００８８】
上述したように、ベースゲームモード、フリーゲームモード及びリスピンフィーチャーゲームモードのいずれのゲームモードでも通常のリール帯３ｎと置き換え用のリール帯３ｘとが重ねられて表示される。置き換え用のリール帯３ｘには、ＢＬＡＮＫ、ＣＨＡＮＧＥ、Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥが配置されている。
【００８９】
ＣＨＡＮＧＥやＭ＿ＣＨＡＮＧＥは、ＷＩＬＤやＦＥＡＴＵＲＥのほかに通常のシンボルに置き換えられる。通常のリール帯３ｎと置き換え用のリール帯３ｘとが重ねられたときには、ＣＨＡＮＧＥやＭ＿ＣＨＡＮＧＥが置き換えられたシンボルが、シンボル表示領域１４１ｄに優先的に表示される。
【００９０】
通常のリール帯３ｎと置き換え用のリール帯３ｘとが重ねられた場合に、置き換え用のリール帯３ｘのＢＬＡＮＫはシンボル表示領域１４１ｄに表示されず、ＢＬＡＮＫに対応する位置に配置された通常のリール帯３ｎのシンボルが優先的に表示される。
【００９１】
このように、通常のリール帯３ｎと置き換え用のリール帯３ｘとが重ねられて表示されるが、ＣＨＡＮＧＥ、Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥやＢＬＡＮＫがシンボル表示領域１４１ｄに表示されることはない。
【００９２】
＜ペイライン＞
スロットマシン１０は、シンボル表示領域１４１ｄに１００本のペイラインを有する（図１２参照）。ペイラインに沿って並んだシンボルの種類と数とによってウイニングパターンが判断される。スロットマシン１０では、配当に対する倍率に応じて有効化するペイラインが選択される。
【００９３】
図１２において、０は上段（第１段）を示し、１は中段（第２段）を示し、２は下段（第３段）を示す。たとえば、Ｎｏ．５は、ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅの順に、下段−中段−上段−中段−下段のペイラインを示す。
【００９４】
＜ＢＥＴの倍率＞
図３０は、配当に対する倍率のパターンを示すテーブルである。図３０は、ｃｏｎｆｉｇ１〜ｃｏｎｆｉｇ４の各々に対して規定された倍率を示す。以下では、ｃｏｎｆｉｇ１を第１の設定パターンを称し、ｃｏｎｆｉｇ２を第２の設定パターンを称し、ｃｏｎｆｉｇ３を第３の設定パターンを称し、ｃｏｎｆｉｇ４を第４の設定パターンを称する。
【００９５】
スロットマシン１０の配当に対する倍率のパターンは、（１）１、２、３、４、５（第１の設定パターン）と、（２）１、２、３、５、１０（第２の設定パターン）と、（３）１、２、５、１０、１５（第３の設定パターン）と、（４）１、２、５、１０、２０（第４の設定パターン）との４つの設定パターンである。
【００９６】
これらの数値は、１本のペイライン当たりの倍率である。これらの４つの設定パターンのいずれか１つの設定パターンが設定される。設定パターンは、カジノなどの遊技施設の店員などが設定することができる。
【００９７】
配当に対する倍率は、５つの操作ボタンＣＰ６、操作ボタンＣＰ５、操作ボタンＣＰ４、操作ボタンＣＰ３、操作ボタンＣＰ２（図４参照）を、プレーヤが単位ゲームを開始する前に操作することによって決定される。
【００９８】
第１の設定パターンでは、操作ボタンＣＰ６が操作されたときには、倍率は１倍に決定される。操作ボタンＣＰ５が操作されたときには、倍率は２倍に決定される。操作ボタンＣＰ４が操作されたときには、倍率は３倍に決定される。操作ボタンＣＰ３が操作されたときには、倍率は４倍に決定される。操作ボタンＣＰ２が操作されたときには、倍率は５倍に決定される。
【００９９】
第２の設定パターンでは、操作ボタンＣＰ６が操作されたときには、倍率は１倍に決定される。操作ボタンＣＰ５が操作されたときには、倍率は２倍に決定される。操作ボタンＣＰ４が操作されたときには、倍率は３倍に決定される。操作ボタンＣＰ３が操作されたときには、倍率は５倍に決定される。操作ボタンＣＰ２が操作されたときには、倍率は１０倍に決定される。
【０１００】
第３の設定パターンでは、操作ボタンＣＰ６が操作されたときには、倍率は１倍に決定される。操作ボタンＣＰ５が操作されたときには、倍率は２倍に決定される。操作ボタンＣＰ４が操作されたときには、倍率は５倍に決定される。操作ボタンＣＰ３が操作されたときには、倍率は１０倍に決定される。操作ボタンＣＰ２が操作されたときには、倍率は１５倍に決定される。
【０１０１】
第４の設定パターンでは、操作ボタンＣＰ６が操作されたときには、倍率は１倍に決定される。操作ボタンＣＰ５が操作されたときには、倍率は２倍に決定される。操作ボタンＣＰ４が操作されたときには、倍率は５倍に決定される。操作ボタンＣＰ３が操作されたときには、倍率は１０倍に決定される。操作ボタンＣＰ２が操作されたときには、倍率は２０倍に決定される。
【０１０２】
＜ペイラインの有効化＞
図３１は、１００本のペイラインのうち、操作された操作ボタンＣＰ６〜ＣＰ２に応じて有効化されるペイラインの数のパターンを示すテーブルである。図３１は、５種類のＬＩＮＥ設定１０、ＬＩＮＥ設定３０、ＬＩＮＥ設定４０、ＬＩＮＥ設定５０、ＬＩＮＥ設定１００の各々に対して規定されたペイラインの数を示す。
【０１０３】
５種類のＬＩＮＥ設定のいずれか１種類のＬＩＮＥ設定が設定される。ＬＩＮＥ設定は、カジノなどの遊技施設の店員などが設定することができる。
【０１０４】
ＬＩＮＥ設定１０では、操作ボタンＣＰ６が操作されたときには、１本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ５が操作されたときには、３本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ４が操作されたときには、５本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ３が操作されたときには、７本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ２が操作されたときには、１０本のペイラインが有効化される。
【０１０５】
ＬＩＮＥ設定３０では、操作ボタンＣＰ６が操作されたときには、１本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ５が操作されたときには、５本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ４が操作されたときには、１０本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ３が操作されたときには、２０本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ２が操作されたときには、３０本のペイラインが有効化される。
【０１０６】
ＬＩＮＥ設定４０では、操作ボタンＣＰ６が操作されたときには、１本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ５が操作されたときには、１０本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ４が操作されたときには、２０本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ３が操作されたときには、３０本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ２が操作されたときには、４０本のペイラインが有効化される。
【０１０７】
ＬＩＮＥ設定５０では、操作ボタンＣＰ６が操作されたときには、１本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ５が操作されたときには、１０本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ４が操作されたときには、２０本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ３が操作されたときには、３０本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ２が操作されたときには、５０本のペイラインが有効化される。
【０１０８】
ＬＩＮＥ設定１００では、操作ボタンＣＰ６が操作されたときには、１本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ５が操作されたときには、２０本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ４が操作されたときには、５０本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ３が操作されたときには、８０本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ２が操作されたときには、１００本のペイラインが有効化される。
【０１０９】
ＬＩＮＥ設定１０では１０本のペイラインがＭＡＸ  ＬＩＮＥ数となり、ＬＩＮＥ設定３０では３０本のペイラインがＭＡＸ  ＬＩＮＥ数となり、ＬＩＮＥ設定４０では４０本のペイラインがＭＡＸ  ＬＩＮＥ数となり、ＬＩＮＥ設定５０では５０本のペイラインがＭＡＸ  ＬＩＮＥ数となり、ＬＩＮＥ設定１００では１００本のペイラインがＭＡＸ  ＬＩＮＥ数となる。これらの設定パターンは、カジノなどの遊技施設の店員などが設定できる。
【０１１０】
また、デノミネーション（ＢＥＴの最小単位の金額）も０．０１ドル〜１０ドルの範囲で遊技施設の店員などが設定できる。
【０１１１】
このように、スロットマシン１０ごとに、ＭＡＸ  ＬＩＮＥ数とデノミネーションとを遊技施設の事情や好みに応じて遊技施設が設定できる。すなわち、同じ機種であっても、ＭＡＸ  ＬＩＮＥ数やデノミネーションを遊技施設側（管理者側）で変更できる機能を有し、スロットマシン１０ごとに、ハイローラなどの遊技者にタイプに応じて設定することができる。
【０１１２】
このため、ハイローラ向けのマシンやその他の遊技者にタイプに応じたマシンを遊技施設に予め設置しておく必要性が少なくなり、事前にマーケティングをして時間帯に応じて変化する遊技者の好みをリアルタイムに反映させるように、ＭＡＸ  ＬＩＮＥ数やデノミネーションを変更することで遊技施設の負担を減らしカジノ経営に寄与できる。
【０１１３】
＜ウイニングパターンの成立＞
ウイニングパターンに関連するシンボルは、ＷＩＬＤ、ＰＩＣＴ＿Ａ、ＰＩＣＴ＿Ｂ、ＰＩＣＴ＿Ｃ、ＰＩＣＴ＿Ｄ、ＰＩＣＴ＿Ｅ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮ、ＦＥＡＴＵＲＥである。これらのシンボルが成立用のシンボルである。
【０１１４】
ＦＥＡＴＵＲＥを除くＷＩＬＤ、ＰＩＣＴ＿Ａ、ＰＩＣＴ＿Ｂ、ＰＩＣＴ＿Ｃ、ＰＩＣＴ＿Ｄ、ＰＩＣＴ＿Ｅ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮは、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴでウイニングパターンが判断される。ペイラインに沿って左側から右側に向かって連続的に並んだ所定のシンボルの数によってウイニングパターンが判断される。
【０１１５】
すなわち、最も左側のビデオリール３ａから始まって最も右側のビデオリール３ｅに向かって、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。したがって、ビデオリール３ｂやビデオリール３ｃやビデオリール３ｄから連続してシンボルがペイラインに沿って並んだ場合には、ウイニングパターンは成立せず配当の対象とならない。
【０１１６】
後述する図１３に示すように、１２種類のウイニングパターンが規定されている。ウイニングパターンの詳細は後述する。
【０１１７】
ＦＥＡＴＵＲＥは、スキャッターシンボルである。したがって、Ｌｅｆt  ｔｏ  Ｒｉｇｈｔで繋がって並ばない場合でも、所定の数のＦＥＡＴＵＲＥがシンボル表示領域１４１ｄに出現すればウイニングパターンが成立する。
【０１１８】
＜フリーゲームモード＞
ベースゲームモードで、１つのＦＥＡＴＵＲＥの全体がマイティシンボルとしてビデオリール３ｂ〜３ｄに亘って出現することでフリーゲームモードをトリガーする（図１１参照）。マイティシンボルは、３本×３段（３列３行）に跨って１つをなすシンボルであり、シンボル９コマ分（９つのセル）のサイズを有する。ＦＥＡＴＵＲＥの全体ではなく一部のみが出現した場合には、フリーゲームモードをトリガーしない。
【０１１９】
フリーゲームモードでは、所定のゲーム数の単位ゲーム（フリーゲーム）を行うことができる（図１１参照）。フリーゲームモードでは、ベースゲームモードとは異なるリール帯を使用する。フリーゲームモードでも、１つのＦＥＡＴＵＲＥの全体がマイティシンボルとしてビデオリール３ｂ〜３ｄに亘って出現することでフリーゲームモードをリトリガーする（図１１参照）。リトリガーによって、所定のゲーム数の単位ゲームが追加される。リトリガーの回数には上限はない。
【０１２０】
本実施の形態では、フリーゲームモードに３種類あり、いずれかの１種類が実行できるように構成されている。３種類のフリーゲームモードは、使用するリール帯や単位ゲームのゲーム回数が異なる。なお、３種類のフリーゲームモードの全てのプログラムをメインＲＡＭ２１０に記憶させておき、遊技施設の店員などが、いずれかの１種類を選択するようにしてもよい。
【０１２１】
第１種のフリーゲームモードでは、フリーゲームモードのトリガーで８回の単位ゲーム（フリーゲーム）を行い、フリーゲームモードのリトリガーで８回の単位ゲーム（フリーゲーム）が追加される。
【０１２２】
第１種のフリーゲームモードでは、図１５に示すフリーゲームモード用の通常のリール帯３ｎと、図１８Ａ〜図１８Ｃに示すフリーゲームモード用の置き換え用のリール帯３ｘとが使用される。
【０１２３】
第１種のフリーゲームモード用の通常のリール帯３ｎには、図１５に示すように、ＰＩＣＴ＿Ａ、ＰＩＣＴ＿Ｂ、ＰＩＣＴ＿Ｃ、ＰＩＣＴ＿Ｄ、ＰＩＣＴ＿Ｅのみが配置される。第１種のフリーゲームモード用の置き換え用のリール帯３ｘには、図１８Ａ〜図１８Ｃに示すように、ベースゲームモード用の置き換え用のリール帯３ｘと同様に、ＣＨＡＮＧＥ、Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥ、ＢＬＡＮＫのみが配置される。
【０１２４】
第２種のフリーゲームモードでは、フリーゲームトリガーやフリーゲームリトリガーが成立したときに、選択ゲームを行い、プレーヤが選択した選択肢に対応するゲーム数と置き換え用シンボル決定テーブルとを決定する。選択ゲームについては、後で詳述する。
【０１２５】
第２種のフリーゲームモードでは、図１６に示すフリーゲームモード用の通常のリール帯３ｎと、図１８Ａ〜図１８Ｃに示すフリーゲームモード用の置き換え用のリール帯３ｘとが使用される。
【０１２６】
第２種のフリーゲームモード用の通常のリール帯３ｎには、図１６に示すように、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮのみが配置される。第２種のフリーゲームモード用の置き換え用のリール帯３ｘには、第１種のフリーゲームモードと同様に、図１８Ａ〜図１８Ｃに示すように、ＣＨＡＮＧＥ、Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥ、ＢＬＡＮＫのみが配置される。
【０１２７】
第３種のフリーゲームモードでは、フリーゲームモードのトリガーで７回の単位ゲーム（フリーゲーム）を行い、フリーゲームモードのリトリガーで７回の単位ゲーム（フリーゲーム）が追加される。
【０１２８】
第３種のフリーゲームモードでは、図１４Ａ〜図１４Ｃに示すフリーゲームモード用の通常のリール帯３ｎと、図１９Ａ〜図１９Ｃに示すフリーゲームモード用の置き換え用のリール帯３ｘとが使用される。
【０１２９】
第３種のフリーゲームモード用の通常のリール帯３ｎには、図１４Ａ〜図１４Ｃに示すベースゲームモード用の通常のリール帯３ｎと同じリール帯が用いられる。図１９Ａ〜図１９Ｃに示すように、第３種のフリーゲームモード用の置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅには、ＣＨＡＮＧＥ、ＢＬＡＮＫのみが配置されている。第３種のフリーゲームモード用の置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄには、Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥは配置されていない。置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄには、ＷＩＬＤ及びＦＥＡＴＵＲＥとともにＰＩＣＴ＿Ａ、ＰＩＣＴ＿Ｂ、ＰＩＣＴ＿Ｃ、ＰＩＣＴ＿Ｄ、ＰＩＣＴ＿Ｅ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮが配置されている。第３種のフリーゲームモードでは、ＷＩＬＤのウイニングパターンも成立する。また、置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−３ｄの全てのシンボルは、３×３の９コマ分のサイズが規定されており、全てがマイティシンボルとして表示されるように構成されている。
【０１３０】
＜リスピンフィーチャーゲームモード＞
ベースゲームモードで、１つのＰＩＣＴ＿Ａの全体がマイティシンボルとしてビデオリール３ｂ〜３ｄに亘って出現することでリスピンフィーチャーゲームモードをトリガーする（図１１参照）。ＰＩＣＴ＿Ａの全体ではなく一部のみがマイティシンボルとして出現した場合には、リスピンフィーチャーゲームモードをトリガーしない。
【０１３１】
フリーゲームモードで、ＦＥＡＴＵＲＥ以外の他の１つのシンボルの全体がマイティシンボルとしてビデオリール３ｂ〜３ｄに亘って出現することでリスピンフィーチャーゲームモードをトリガーする（図１１参照）。シンボルの全体ではなく一部のみが出現した場合には、リスピンフィーチャーゲームモードをトリガーしない。
【０１３２】
リスピンフィーチャーゲームは、リスピンフィーチャーゲームモードをトリガーしたときのマイティシンボルを出現させた状態を維持（ホールド）して１回の単位ゲームを行うフリーゲームである。リスピンフィーチャーゲームモードにはリトリガーはなく、１回の単位ゲームが終了すると、元のゲームモードに戻る。
【０１３３】
リスピンフィーチャーゲームでは、リスピンフィーチャーゲームモードをトリガーしたときのマイティシンボルをホールドしているので、３本のビデオリール３ｂ〜３ｄはスクロール表示せずに停止した状態のままである。２本のビデオリール３ａ及び３ｅのみがスクロールする。
【０１３４】
２本のビデオリール３ａ及び３ｅの置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅのＣＨＡＮＧＥが、３本のビデオリール３ｂ〜３ｄでホールドされているシンボルに置き換えられる。
【０１３５】
＜＜シンボルの置き換え及びリール帯のスクロールの概要＞＞
図２０は、シンボルの置き換え及びリール帯のスクロールの概要を示す図である。
【０１３６】
最初に、通常のリール帯３ｎの５つの停止予定シンボルを抽籤処理によって決定する（ステップＳ１８１１）。すなわち、通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅの各々の停止予定シンボルを決定する。
【０１３７】
次に、置き換え用のリール帯３ｘの５つの停止予定シンボルを抽籤処理によって決定する（ステップＳ１８１３）。すなわち、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ，３ｘ−ｂ，３ｘ−ｃ，３ｘ−ｄ，３ｘ−ｅの各々の停止予定シンボルを決定する。
【０１３８】
次に、成立用のシンボルの組み合わせを抽籤処理によって決定する（ステップＳ１８１５）。成立用のシンボルの組み合わせは、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅのＣＨＡＮＧＥを置き換えるとともに、置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄのＭ＿ＣＨＡＮＧＥを置き換えるためのシンボルの組み合わせである。成立用のシンボルは、通常のシンボル、ＷＩＬＤ及びＦＥＡＴＵＲＥである。通常のシンボルは、ＰＩＣＴ＿Ａ、ＰＩＣＴ＿Ｂ、ＰＩＣＴ＿Ｃ、ＰＩＣＴ＿Ｄ、ＰＩＣＴ＿Ｅ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮである。置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄのＭ＿ＣＨＡＮＧＥが成立用のシンボルに置き換えられることによって、置き換えられた成立用のシンボルは、マイティシンボルとして表示される。
【０１３９】
次に、シンボルの置き換えを実行する（ステップＳ１８１７）。これにより、置き換え用のリール帯３ｘのＣＨＡＮＧＥ及びＭ＿ＣＨＡＮＧＥが、ステップＳ１８１５の抽籤処理によって決定された成立用のシンボルに置き換えられる。具体的には、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅのＣＨＡＮＧＥが、成立用のシンボルに置き換えられる。置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄのＭ＿ＣＨＡＮＧＥが、成立用のシンボルに置き換えられる。
【０１４０】
このステップＳ１８１７のシンボルの置き換えの実行によって、置き換え用のリール帯３ｘの全てのＣＨＡＮＧＥ及びＭ＿ＣＨＡＮＧＥは成立用のシンボルに置き換えられ、置き換え用のリール帯３ｘは、成立用のシンボル及びＢＬＡＮＫによって構成される。
【０１４１】
次に、アピール書き換えをするか否かを抽籤処理によって決定する（ステップＳ１８１９）。アピール書き換えは、置き換え用のリール帯３ｘを構成するシンボルを所定の成立用のシンボルで書き換えて、所定の成立用のシンボルがスクロールの開始の後に直ちに表示されるようにするための処理である。複数の所定の成立用のシンボルが連続するように書き換えるのが好ましい。スクロールの開始の後に直ちに所定の成立用のシンボルが表示され、所定の成立用のシンボルが連続して表示されるので所定の成立用のシンボルをプレーヤに認識させやすくでき、所定の成立用のシンボルに関するウイニングパターンが成立する期待感を高めることができる。
【０１４２】
次に、アピール書き換えをする場合には、アピール書き換えをする位置及び数を抽籤処理によって決定する（ステップＳ１８２１）。
【０１４３】
次に、アピール書き換えを実行する（ステップＳ１８２３）。置き換え用のリール帯３ｘを構成するシンボル所定の成立用のシンボルで書き換える。アピール書き換えは、ビデオＲＡＭに展開されているシンボルのデータを書き換えることで行うことができる。
【０１４４】
通常のリール帯３ｎ及び置き換え用のリール帯３ｘを重ねてスクロール表示を開始する（ステップＳ１８２５）。上述したように、この時点で、置き換え用のリール帯３ｘは、成立用のシンボル及びＢＬＡＮＫによって構成される。
【０１４５】
通常のリール帯３ｎと置き換え用のリール帯３ｘとの重ね合わせは、以下のようにして実行される。置き換え用のリール帯３ｘのシンボルがＢＬＡＮＫ以外の成立用のシンボルの場合には、置き換え用のリール帯３ｘのシンボルを優先してスクロール表示する。置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄのＭ＿ＣＨＡＮＧＥが置き換えられた成立用のシンボルがマイティシンボルとしてスクロール表示される。一方、置き換え用のリール帯３ｘのシンボルがＢＬＡＮＫの場合には、通常のリール帯３ｎのシンボルを優先してスクロール表示する。
【０１４６】
通常のリール帯３ｎ及び置き換え用のリール帯３ｘのスクロールを停止する（ステップＳ１８２７）。これにより、シンボル表示領域１４１ｄにシンボルが再配置され、ゲームの結果が表示される。
【０１４７】
なお、シンボルの置き換え及びリール帯のスクロール表示の具体的な処理は、後述する図２０〜図２９で説明する。
【０１４８】
＜＜＜スロットマシン１０の全体構成＞＞＞
図２及び図３に示すように、ゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０は、トッパ装置１７と、トッパ装置１７が上面壁に設けられた遊技機本体１８とを有する。遊技機本体１８は、トップ装置１２と装置本体１１とを有する。トップ装置１２は、上側表示装置１３１を備える。トップ装置１２は、装置本体１１の上面壁に設けられている。装置本体１１は、下側表示装置１４１を備える。
【０１４９】
トッパ装置１７は、スロットマシン１０を離れた場所からでも目立つようにする機能を有すると共に、スロットマシン１０のゲーム内容を離れた場所からでも目視可能にする機能を有す。トップ装置１２は、ゲームの具体的な内容や配当表、ルール等のゲーム関連情報を表示する機能を有する。装置本体１１は、ゲームを実行する機能を有する。
【０１５０】
なお、本実施の形態において、スロットマシン１０から遊技者に向かう側（方向）をスロットマシン１０の前側（前方向）と称し、前側とは逆側を後側（後方向、奥行方向）と称し、遊技者から見て右側及び左側をスロットマシン１０の右側（右方向）及び左側（左方向）とそれぞれ称する。また、前側及び後側を含む方向は、前後方向、厚み方向又は奥行き方向と称し、右側及び左側を含む方向は、左右方向又は幅方向と称する。前後方向（厚み方向又は奥行き方向）及び左右方向（幅方向）に直交する方向を上下方向又は高さ方向と称する。
【０１５１】
＜トッパ装置１７の概要＞
トッパ装置１７は、スロットマシン１０の最も高い位置に配置されるように、トップ装置１２の上面壁に設けられている。トッパ装置１７は、スロットマシン１０の上下方向に一致した回転軸を有しており、この回転軸を中心として所定角度の範囲で正方向（時計回り）及び逆方向（反時計回り）に回転可能にされている。これにより、トッパ装置１７は、ゲーム内容を表示する表示面１７ａが前側を向く正面姿勢（図２）と、表示面１７ａが斜め前側を向く傾斜姿勢（図３）とを切り替え可能になっている。
【０１５２】
正面姿勢は、ゲームの実行時や待機時等の通常状態時において採用される姿勢であり、スロットマシン１０から遠くに離れた者（遊技者や遊技場関係者等）に対してゲーム内容を視認させるようになっている。一方、傾斜姿勢は、トッパ装置１７の表示を変更する際に採用される特別の姿勢である。傾斜姿勢は、図３に示すように、トッパ装置１７の右側端部を前側に位置させるようにトッパ装置１７を回転させることによって、スロットマシン１０の前側からトッパ装置１７の表示を変更する作業を可能にする。
【０１５３】
＜トッパ装置１７の具体的構成＞
トッパ装置１７は、図２及び図３に示すように、表示面１７ａを有するトッパ本体１７ｂと、トッパ本体１７ｂの上面壁に設けられたタワー部材１７ｃとを有する。タワー部材１７ｃは、円筒形状の透明樹脂製カバーを有し、内部にＬＥＤ等の発光装置を有する。タワー部材１７ｃは、スロットマシン１０の最上部において一色や複数色で発光することによって、スロットマシン１０の位置や状態について遠くからの視認性を向上させる。
【０１５４】
図２及び図３に示すように、トッパ装置１７は、トッパ支持機構１７ｄを有する。トッパ支持機構１７ｄによって、トッパ本体１７ｂは、トップ装置１２に対して所定角度の範囲で水平方向に回転可能に支持される。
【０１５５】
＜トップ装置１２＞
上記のように構成されたトッパ装置１７は、図２及び図３に示すように、トップ装置１２の上面に設けられている。トップ装置１２は、トップ装置１２の前面に設けられた上側表示装置１３１を有する。また、トップ装置１２の上側壁において、トッパ本体１７ｂは、トッパ支持機構１７ｄによって、トップ装置１２に対して所定角度の範囲で水平方向に回転可能に支持される。
【０１５６】
＜上側表示装置１３１＞
上側表示装置１３１は、最前面に配置された上側タッチパネル１３１ａと、上側タッチパネル１３１ａの後側に配置された上側液晶表示パネル１３１ｂと、上側制御基板ベース１３１ｃとを有する。
【０１５７】
上側液晶表示パネル１３１ｂは、映像等の動画や、文字や図形等の静止画からなる画像データを表示する。上側タッチパネル１３１ａは、上側液晶表示パネル１３１ｂに表示された画像を透過させて遊技者に目視可能にさせると共に、遊技者の指先による画面操作を可能にしている。上側制御基板ベース１３１ｃは、上側液晶表示パネル１３１ｂを表示制御する図示しない制御基板を内部に有する。
【０１５８】
＜装置本体１１＞
上記のように構成されたトップ装置１２は、装置本体１１の上面に設けられている。装置本体１１は、下側表示装置１４１と、上部ドア装置４２と、下側表示装置１４１の前面下部に配置された下部ドア装置４３とを有する。上部ドア装置４２及び下部ドア装置４３は、ゲーム機構装置４１に対して開閉可能にされている。上部ドア装置４２は、下部ドア装置４３が開放されたことを条件として開閉可能にされている。
【０１５９】
＜下側表示装置１４１＞
下側表示装置１４１は図２及び図３に示すように、最前面に配置された下側タッチパネル１４１ａと、下側タッチパネル１４１ａの後側に配置された下側液晶表示パネル１４１ｂと、下側制御基板ベース１４１ｃとを有する。
【０１６０】
下側液晶表示パネル１４１ｂには、主として、５本のビデオリール３ａ〜３ｅが画像として表示される。また、下側液晶表示パネル１４１ｂには、映像等の動画や、文字や図形等の静止画からなる画像データも表示される。下側タッチパネル１４１ａは、下側液晶表示パネル１４１ｂに表示された画像を透過させて遊技者に目視可能にさせると共に、遊技者の指先による画面操作を可能にしている。下側制御基板ベース１４１ｃは、下側液晶表示パネル１４１ｂを表示制御する図示しない制御基板を内部に有する。
【０１６１】
下側表示装置１４１は、シンボル表示領域１４１ｄを有する。シンボル表示領域１４１ｄに、５本のビデオリール３ａ〜３ｅが画像として表示される。５本のビデオリール３ａ〜３ｅは、シンボル表示領域１４１ｄにおいて、変動表示されたり停止表示されたりする。５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々によって５本のリール帯（５本のシンボル列）が構成される。すなわち、シンボル表示領域１４１ｄにおいて、５本のリール帯が変動表示されたり停止表示されたりする。リール帯は、複数のシンボルが一列に配置されることによって構成される。リール帯を構成するシンボルの画像をビデオリール３ａ〜３ｅとしてシンボル表示領域１４１ｄに表示することができる。
【０１６２】
本実施の形態では、シンボル表示領域１４１ｄにおいてビデオリール３ａ〜３ｅの各々のシンボルの停止位置として、上段、中段、下段の３段が規定されている。したがって、５本のビデオリール３ａ〜３ｅ（５本のリール帯）が停止表示されたときには、５本×３段（５列３行）で、合計で１５個のシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに出現（停止表示）する。５本のビデオリール３ａ〜３ｅは、単位ゲームが開始されると、変動を開始する。その後、所定の時間が経過した後、５本のビデオリール３ａ〜３ｅは、停止表示される。これによって、１５個のシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに出現（停止表示）し、シンボルが再配置される。すなわち、単位ゲームが行われるたびに、シンボルがシンボル表示領域１４１ｄに再配置されて、単位ゲームの結果が表示される。
【０１６３】
５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々の変動表示の速度や変動表示の方向は、ゲームモードや単位ゲームに応じて決定することができる。
【０１６４】
シンボル表示領域１４１ｄの左端部および右端部には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。遊技者側から見て左側に配置された左端部のペイライン発生列は、３０本のペイライン発生部を有する。また、右側に配置された右端部のペイライン発生列は、３０本のペイライン発生部を有する。
【０１６５】
左端部のペイライン発生部は、右端部における何れかのペイライン発生部とペアを形成している。左端部の各ペイライン発生部から、このペイライン発生部とペアの関係にある右端部のペイライン発生部へと向かう線であるペイラインが予め規定されている。本実施の形態では、３０本のペイラインが規定されている。
【０１６６】
本実施の形態では、３０本のペイラインが、常に有効化されている。ペイラインの有効数を、ＢＥＴ額に基づいて決定してもよい。最大のＢＥＴ額であるＭＡＸＢＥＴの場合においては、最大数である３０本のペイラインが有効化される。有効化されたペイラインは、各シンボルについての各種のウィニングパターンを成立させる。ウィニングパターンの詳細については後述する。
【０１６７】
なお、本実施の形態では、スロットマシン１０がビデオリール３ａ〜３ｅを表示する場合を説明しているが、スロットマシン１０は、ビデオリール方式とメカニカル方式との混在されたものであってもよい。
【０１６８】
下側液晶表示パネル１４１ｂにおいて、シンボル表示領域１４１ｄの下部にゲーム状況表示領域１４１ｅが形成されている。ゲーム状況表示領域１４１ｅには、クレジット状況やベット内容等のゲームに関する各種の情報が表示される。
【０１６９】
＜コントロールパネルＣＰ＞
スロットマシン１０は、コントロールパネルＣＰを有する。コントロールパネルＣＰは、図４に示すように、平板状のベース板ＣＰ９と、ベース板ＣＰ９に設けられた複数の操作ボタンＣＰ１〜ＣＰ８とを有する。操作ボタンＣＰ１は、遊技者が押圧操作し易く且つ識別し易くするため、他のボタンＣＰ２〜ＣＰ８よりも大きなサイズの円形状に形成されている。操作ボタンＣＰ１は、ベース板ＣＰ９の右端部に配置されており、押圧操作によりゲームをスタートさせるスタートボタンやスピンボタンとしての機能を有する。
【０１７０】
操作ボタンＣＰ２・ＣＰ３・ＣＰ４・ＣＰ５・ＣＰ６は、操作ボタンＣＰ２の左側に等間隔で一列状に配置されている。これらの操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６は、四角形状に形成されている。右端に配置された操作ボタンＣＰ２は、押圧操作により１０倍等の最大のベット数でゲームを行わせるマックスＢＥＴボタンとしての機能を有する。操作ボタンＣＰ３は、押圧操作により５倍のベット数でゲームを行わせる５ＢＥＴボタンとしての機能を有する。操作ボタンＣＰ４は、押圧操作により３倍のベット数でゲームを行わせる３ＢＥＴボタンとしての機能を有する。操作ボタンＣＰ５は、押圧操作により２倍のベット数でゲームを行わせる２ＢＥＴボタンとしての機能を有する。操作ボタンＣＰ６は、押圧操作により１倍のベット数でゲームを行わせる１ＢＥＴボタンとしての機能を有する。
【０１７１】
操作ボタンＣＰ７・ＣＰ８は、ベース板ＣＰ９の左端部に前後方向に配置されている。操作ボタンＣＰ７は、押圧操作によりゲーム方法等を示すヘルプ情報をゲーム状況表示領域１４１ｅに表示させるヘルプボタンとしての機能を有する。また、操作ボタンＣＰ８は、押圧操作によりクレジット等をコイン形態や印刷形態で返却するキャッシュアウトボタンとしての機能を有する。
【０１７２】
＜ゲームシステムの全体構成＞
以上の各機能を備えたスロットマシン１０を含むゲームシステム６００について説明する。
【０１７３】
図８に示すように、ゲームシステム６００は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０に通信回線６１０を介して接続された外部制御装置６２０とを備えている。
【０１７４】
外部制御装置６２０は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置６２０は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置６２０は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置６２０からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【０１７５】
なお、ゲームシステム６００は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム６００が構築されてもよい。通信回線６１０は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【０１７６】
図９に示すように、ゲームシステムは、管理サーバブロック、顧客端末ブロック、スタッフ端末ブロックの３つに大別される。管理サーバブロックは、カジノホールサーバ８５０と、為替サーバ８６０と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０と、ダウンロードサーバ８８０と、を有する。
【０１７７】
カジノホールサーバ８５０は、スロットマシン１０が設置されたカジノホール全体を管理するサーバである。為替サーバ８６０は、為替情報などを基に、為替レートデータを作成するサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０は、カジノホール、若しくはカジノホールと関係するホテルのスタッフを管理するサーバである。ダウンロードサーバ８８０は、たとえば、ゲームに関する情報やニュースなどの最新情報をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレーヤに報知するサーバである。
【０１７８】
また、管理サーバブロックは、会員管理サーバ８１０と、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０と、メガバックスサーバ８３０と、画像サーバ８４０と、を有する。
【０１７９】
会員管理サーバ８１０は、スロットマシン１０を遊技するプレーヤの会員情報などを管理するサーバである。ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、スロットマシン１０で使用されるＩＣカード５００を管理するサーバである。具体的には、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、端数現金データを識別コードに対応させて記憶したり、ＰＴＳ端末７００に端数現金データを出力したり、するサーバである。なお、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、デノミレートデータなども作成、管理している。メガバックスサーバ８３０は、たとえば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン１０の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバである。画像サーバ８４０は、たとえば、ゲームに関する画像やニュースなどの最新画像をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレーヤに報知するサーバである。
【０１８０】
顧客端末ブロックは、スロットマシン１０と、ＰＴＳ端末７００と、精算機７５０と、を有する。ＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０に取り付け可能となっており、管理サーバ８００と相互通信可能になっている。精算機７５０は、プレーヤが所有するＩＣカード５００に記憶された現金データを換金して精算したり、コインや紙幣などを現金データとしてＩＣカード５００に記憶させたりする機械である。
【０１８１】
スタッフ端末ブロックは、スタッフ管理端末９００と、会員カード発券端末９５０と、を有する。スタッフ管理端末９００は、カジノホールのスタッフが各種スロットマシン１０の管理をする端末である。特に、本実施形態の場合、カジノホールのスタッフは、ＰＴＳ端末７００にストックされたＩＣカード５００の数が溜まり過ぎたり、不足したりしていないかを管理する。会員カード発券端末９５０は、カジノホールでゲームするプレーヤが、会員カードを発券する際に使用する端末である。
【０１８２】
＜ＰＴＳ端末７００＞
ＰＴＳ端末７００は、図１０に示すように、ＰＴＳシステムに組み込まれている。スロットマシン１０に取り付けられたＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０のゲームコントローラ１００およびビルバリコントローラ８９０と通信可能に接続されている。
【０１８３】
ＰＴＳ端末７００は、ゲームコントローラ１００との通信において、音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、ＰＴＳ端末７００は、ビルバリコントローラ８９０との通信において、精算時に必要なクレジットデータを送信している。
【０１８４】
また、ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されている。ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００との間において、一般通信ラインと追加機能通信ラインの２つのライン間で通信している。
【０１８５】
ＰＴＳ端末７００は、一般通信ラインにおいて、たとえば現金データや識別コードデータ、プレーヤの会員情報などデータを通信している。一方、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて、新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて、エクスチェンジ機能と、ＩＣカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）機能と、に関する通信をしている。
【０１８６】
＜＜スロットマシン１０の電気構成＞＞
次に、スロットマシン１０の電気構成について説明する。図５に示すように、スロットマシン１０は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）機能内蔵ＣＰＵを使用し、グラフィックボードを不要にすることによって、ＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳ経由の不正操作を防止することを可能にしていると共に、低消費電力化及び低発熱化を実現している。即ち、スロットマシン１０は、ＧＰＵを内蔵したＣＰＵを使用するゲーミングマシンであり、（単一のダイに）ＧＰＵを内蔵するＣＰＵと、認証用のプログラムが記憶されたＧＡＬ基板Ｇ４が接続されるＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳの拡張スロットＡＭ１と、ＧＰＵに接続されたディスプレイポート用コネクタＳＫ８５とを有した構成にされている。
【０１８７】
これにより、スロットマシン１０は、ＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳの拡張スロットＡＭ１にグラフィックボードを接続する必要がないため、この拡張スロットＡＭ１を認証専用の端子にすることによって、外観上明確にして不正の監視を容易化することが可能になっている。さらに、スロットマシン１０は、ＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳの拡張スロットＡＭ１にグラフィックボードを接続した場合に起こり得る問題、たとえば他のボードとの間に生ずる割り込みなどの処理により映像信号や音声信号が円滑に出力できない場合があるという問題や、他のボードとの関係で割り込みが衝突する場合があるという問題を回避することが可能になっている。さらに、スロットマシン１０は、ディスプレイポート用コネクタＳＫ８５を映像（音声）専用の端子にすることによって、他のボードと干渉することを防止して、映像（音声）信号を円滑に出力することができ、ゲームの進行に的確に同期させることができる。
【０１８８】
スロットマシン１０は、ＧＰＵ機能を実現するグラフィックエンジン内蔵のＣＰＵを実装したマザーボードを搭載することによって、ゲーム中に映像が中断する可能性を低くすることが可能になっている。即ち、スロットマシン１０は、グラフィックエンジン内蔵のＣＰＵを実装したマザーボードにおいて、ＣＰＵに制御されたグラフィックエンジンから演出画像の映像データをサブ基板に出力すると共に、ＣＰＵが音声信号をサブ基板に出力する構成を有する。この構成によれば、マザーボードから出力される映像データ及び音声データは、一つのグラフィックエンジン内臓のＣＰＵの制御により出力されるため、ＣＰＵが故障しない限りは映像及び音声の一方だけがサブ基板に出力されて演出による報知が不明確になるという事態を防止することができる。
【０１８９】
なお、スロットマシン１０は、スロットマシン１０を起動させる際に用いられるブートバイオスや公開鍵等のデータ量の異なる各種の起動関連データを記憶したフラッシュＲＡＭを備えた認証基板（ＧＡＬ基板Ｇ４）を、ＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳを介してマザーボードに接続し、起動関連データのデータ量を検出し、データ量に応じた転送速度で各起動関連データをマザーボードのＤＲＡＭに転送し、ＤＲＡＭにおいて起動関連データに基づいた起動処理を実行する構成を有してもよい。この構成によれば、ＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳは、ソフトウェアから動的に転送速度を変更することができることから、最高速度が必要でない場合は消費電力を節約することができる。これにより、認証基板のブートバイオス等のデータを更新することによって、データ量が大きく変わった場合において、起動時間と消費電力とを最適な状態に自動的に設定することができる。
【０１９０】
また、スロットマシン１０は、スロットマシン１０を起動させる際に用いられるブートバイオスや公開鍵等のデータ量の異なる各種の起動関連データを記憶したフラッシュＲＡＭを備えた認証基板を、ＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳを介してマザーボードに接続し、マザーボードのＤＲＡＭに転送し、ＤＲＡＭにおいて起動関連データに基づいた起動処理を実行する際に、転送に伴う認証基板の上昇温度を検知し、上昇温度に基づいて起動関連データの転送速度を制御する構成を有してもよい。この構成によれば、認証基板の温度上昇と消費電力とが比例関係にあると推測されることから、たとえば温度上昇を一定に維持するように転送速度を制御すれば、安定した消費電力の転送速度で起動処理を実行することができる。
【０１９１】
また、スロットマシン１０は、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）を記憶したＳＳＤ（ＳＳＤ基板ＳＤ２）を使用するゲーミングマシンであり、ＣＰＵ及びＳＡＴＡ端子（ＳＡＴＡ基板用コネクタＡＭ２）を有したＡＰＸマザーボードＡＭと、ＳＡＴＡ端子に接続されたＳＳＤとを備えた構成にされている。これにより、スロットマシン１０は、ＳＡＴＡ端子を介してＳＳＤを接続し、ＳＳＤからＯＳをブートすることによって、ＳＤカード等のフラッシュメモリからＯＳをブートする場合の問題、即ち、変換アダプタが必要であり、動作が不安定化し易く、さらに、高価であるという問題を解消することが可能になっている。なお、ＳＤカードなどのフラッシュメモリからＯＳをブートする場合は、ＢＩＯＳレベルで認識させる必要があり、ＯＳをブートできないマザーボードもあったが、ＳＳＤをＯＳのブートに使用する構成であれば、的確かつ高速にＯＳをブートして汎用性を高めることができる共に、直ちにゲーミングマシン用のプログラムを立ち上げることができる。
【０１９２】
また、スロットマシン１０は、マザーボードにディスプレイポートの端子を２基搭載し、ＤＶＩ出力を含めて３画面出力を可能にすることによって、ＨＤＭＩ（登録商標）より高速・大画面且つライセンスコストを不要にしている。さらに、スロットマシン１０は、ディスプレイポートから音声信号を取り出すと共に増幅して出力するＤＰＤＡＭＰ基板ＤＤ（ディスプレイポート用音声アンプ基板）を有する。
【０１９３】
このように、スロットマシン１０は、ゲーム実行中における映像データ及び音声データをディスプレイポートからパケット単位で出力し、各演出機器において映像及び音声による演出を行う構成を有する。この構成によれば、ディスプレイポートから引き出された信号線から映像データと音声データとを出力するので、映像及び音声の片方のデータが消えるということがなくなる。これにより、抽籤結果の映像と音声とを出力する際に、一方だけが出力されて抽籤結果を十分に報知できなくなるということを回避できる。さらに、複数のディスプレイを数珠繋ぎにできるため、ディスプレイの増設が容易になることから、既存のスロットマシン１０をベースにした設計変更が容易になる。たとえば上側液晶表示パネル１３１ｂ及び下側液晶表示パネル１４１ｂに加えて、トップ装置１２にディスプレイ装置を設ける場合において、上側液晶表示パネル１３１ｂ等からトップ装置１２のディスプレイ装置に信号線をつなぐ作業を行うだけで機械的な信号線の接続作業を完了することができると共に、メンテナンスを容易に行うことができる。さらに、パケット単位でのデータ送信であるため、複数のディスプレイ装置に順番にデータ送信する必要がないため、プログラムの変更も容易に行うことができる。
【０１９４】
スロットマシン１０の電気構成を具体的に説明すると、スロットマシン１０は、セキュリティケージＳＫに収納されたＡＰＸマザーボードＡＭを有する。ＡＰＸマザーボードＡＭは、図示しないＩｎｔｅｌ第４世代Ｃｏｒｅ（登録商標）プロセッサを搭載しており、アイドル時の電源管理機能（Ｃステート）が強化されている。また、ＶＲ（電圧レギュレーター）をプロセッサのパッケージ／ダイに統合することによって、プラットフォーム全体の電源設計が簡略化されており、マザーボードを含めた消費電力の削減が実現されている。なお、Ｉｎｔｅｌ第４世代Ｃｏｒｅプロセッサは、ＧＰＵコアにおける画像処理実行ユニットであるＥＵ（Ｅｘｅｃｕｔｉｏｎ  Ｕｎｉｔ）が２０基に設定されている。これにより、第３世代Ｃｏｒｅプロセッサと比較して大幅な性能アップが実現されている。また、第４世代  Ｃｏｒｅ  ｉシリーズ用のチップセットは、高速インターフェースであるＳＡＴＡ６Ｇｂ／ｓ（ＳＡＴＡ３．０）のポートを複数有し、高性能ビデオカードとのデータ転送をスムーズに行うＰＣＩ  Ｅｘｐｒｅｓｓ  ３．０、高速なメモリ規格であるＤＤＲ３−１６００の規格に対応している。
【０１９５】
ＡＰＸマザーボードＡＭは、ＰＣＩ（Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ  Ｉｎｔｅｒｃｏｎｎｅｃｔ）  Ｅｘｐｒｅｓｓの拡張スロットＡＭ１と、ＳＡＴＡ基板用コネクタＡＭ２と、第１及び第２のディスプレイポート用コネクタＳＫ８５ａ・ＳＫ８５ｂと、第１及び第２のＬＡＮジャックＳＫ８７・ＳＫ９１と、第１及び第２のＤサブコネクタＳＫ８６・ＳＫ８４と、第１〜第６のＵＳＢコネクタＳＫ８２ａ・ＳＫ８２ｂ・ＳＫ８８ａ・ＳＫ８８ｂ・ＳＫ９０ａ・ＳＫ９０ｂとを有する。
【０１９６】
ここで、『ＰＣＩ  Ｅｘｐｒｅｓｓ』は、ＰＣＩバスに代わるパソコン向けシリアル転送インターフェースである。ＰＣＩ  Ｅｘｐｒｅｓｓは、パラレル転送方式のＰＣＩバスとの間に物理レベルでの互換性はないが、通信プロトコル等は共通のものが使われている。ＰＣＩ  Ｅｘｐｒｅｓｓで用いられる最小構成の伝送路（「レーン」と呼ばれる）は、片方向２．５Ｇｂｐｓ、双方向５．０Ｇｂｐｓの全二重通信が可能で、８ビットのデータを送るのにクロック信号など２ビットを追加した１０ビットを費やすため、実効データ転送レートは片方向２．０Ｇｂｐｓ（２５０ＭＢ／ｓ）、双方向４．０Ｇｂｐｓ（５００ＭＢ／ｓ）となる。ＡＰＸマザーボードＡＭの拡張スロットＡＭ１は、ＰＣＩ  Ｅｘｐｒｅｓｓポートのレーンを複数束ねた構成にされている。
【０１９７】
『ＳＡＴＡ（Ｓｅｒｉａｌ  ＡＴ  Ａｔｔａｃｈｍｅｎｔ）』は、コンピュータとハードディスクや光学ドライブなどの記憶装置を接続するＩＤＥ（ＡＴＡ）規格の拡張仕様の一つである。ＳＡＴＡは、ＡＴＡ仕様で採用されていたパラレル転送方式を、シリアル転送方式に変更したものであり、シンプルなケーブルで高速な転送速度を実現している。
【０１９８】
『ディスプレイポート』は、フル・デジタル・ビデオ・インタフェースであり、内蔵クロックを利用したマイクロパケット方式を採用している。マイクロパケット方式は、メインとなるビデオ・データに加え、２次デジタル・オーディオ・データを転送可能であり、画素と音声信号をマイクロパケットと呼ばれるパケットにまとめて送信する仕組みを採用している。即ち、マイクロパケット方式は、映像及び音声の全てを「Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｕｎｉｔ」というマイクロパケットに分割して宛先デバイスへシリアル転送する。
【０１９９】
『ディスプレイポート』は、外部クロック信号を用いずにデータからクロックを生成するため、データ転送の高速化や機能拡張が容易である。さらに、『ディスプレイポート』は、デジタル・ディスプレイ装置用に設計された映像出力インターフェースであるため、液晶ディスプレイを表示装置に用いることにより部品数を削減することが可能になっている共に、１５メートル程度の伝送距離を有する。
【０２００】
『ディスプレイポート』は、出力側を「ソースデバイス」、入力側を「シンクデバイス」と定義している。ソースデバイスとシンクデバイスが相互に通信し、最適な解像度／色深度／リフレッシュレートなどを自動的に調整可能になっている。映像及び音声データの伝送は、「レーン」と呼ばれる１／２／４本のチャンネルと、２つのデータレート（１．６２Ｇｂｐｓ／２．７Ｇｂｐｓ）との組み合わせで伝送速度を変更することができる。たとえば、最小構成は１レーンで１．６２Ｇｂｐｓであり、最大構成は４レーン×２．７Ｇｂｐｓで１０．８Ｇｂｐｓとなる。『ディスプレイポート』のメイン・データ・チャネルは１レーン、２レーン、４レーンの高速ＳｅｒＤｅｓレーンで構成することができ、各レーンの帯域幅は２．７Ｇｂｐｓまたは１．６２Ｇｂｐｓである。
【０２０１】
『ディスプレイポート』は、ホットプラグ検知（Ｈｏｔ  Ｐｌｕｇ  Ｄｅｔｅｃｔ：ＨＰＤ）シグナルを含んでいる。ホットプラグ検知は、ディスプレイ装置が接続されていることを確認するためだけでなく、リンクを確立するためにも使用される。ホットプラグ検知は、リンク・トレーニングと呼ばれるプロセスを通じて送信側に対してリンクを確立することを知らせるプロセスを有し、このプロセスの間に、送信側と受信側双方で４レーンすべてが必要かどうかも確認する。また、『ディスプレイポート』は、ＡＵＸ（補助）チャネルを有する。ＡＵＸチャネルは、低速の「サイド・チャネル」であり、送信側の情報によるリンク管理、ステータス、コンフィグレーション制御のための通信チャネルである。ＡＵＸチャネルは、双方向のビデオおよびオーディオ通信を可能にしている。
【０２０２】
『ディスプレイポート』は、単一のデジタル出力ポートから無制限にマルチディスプレイ・ディスプレイ装置を使用でき、かつ表示アプリケーションの制限がなく、遅延ゼロでディスプレイのパフォーマンスを最大限に利用することができる。また、『ディスプレイポート』は、プラグアンドプレイであり、ユーザが手動で設定変更する必要性がない。これにより、たとえば、『ディスプレイポート』を用いずにディスプレイ装置を追加する場合は、グラフィックカードの増設や、複数の出力ポートを備えたマルチヘッド・グラフィックカードの増設が必要になり、これらのカードが消費電力の増加を招来し、増設作業の困難性を伴うことになるが、『ディスプレイポート』を用いた場合は、このような問題が生じることがない。この結果、『ディスプレイポート』は、機密性が高いスロットマシン１０のセキュリティケージＳＫを開放することなくディスプレイ等を増設することを可能にしている。
【０２０３】
『ディスプレイポート』は、マイクロパケット方式を採用することによって、複数のオーディオおよびビデオ・ストリーム、その他のデータ・タイプの転送を同時に行うことができるため、複数のビデオやオーディオ・パケットを同じケーブルで転送することができる。これにより、『ディスプレイポート』は、ハブ接続時と同様のリンクスピードで単一の接続を介してピクチャー・イン・ピクチャーや、複数のディジーチェーン接続されたディスプレイ装置を作動させることができる。
【０２０４】
なお、ディジーチェーン接続は、ディスプレイ装置にディスプレイポートの入力ポートおよび出力ポートを実装しておき、ソース側からの出力ポートを単一リンクの後段（シンク側）のディスプレイ装置の入力ポートに接続し、そのディスプレイ装置の出力ポートをソース側として後段（シンク側）のディスプレイ装置の入力ポートに接続する構成である。一方、ハブ接続は、１つの入力ポートに対して複数の出力ポートを有し、これらの出力ポートを複数のディスプレイ装置の入力ポートに接続する構成である。
【０２０５】
拡張スロットＡＭ１は、ＡＸＧＭＥＭ基板ＧＢに一方向にデータ送信可能に接続されている。ＡＸＧＭＥＭ基板ＧＢは、ＧＡＬ基板Ｇ４が双方向にデータ送信可能に接続されており、ＧＡＬ基板Ｇ４とでＢｏｏｔ  ＢＩＯＳ自己認証処理等を行うようになっている。Ｂｏｏｔ  ＢＩＯＳ自己認証処理の詳細については後述する。また、ＡＸＧＭＥＭ基板ＧＢは、セキュリティドアスイッチとして機能する第１検知センサＳＫ１０３及び第２検知センサＳＫ１０４に接続されており、これらの検知センサＳＫ１０３・ＳＫ１０４からの検知信号に基づいてセキュリティケージドアＳＫ３の開閉を監視している。
【０２０６】
ＳＡＴＡ基板用コネクタＡＭ２は、ＳＳＤ基板ＳＤ２に双方向にデータ送信可能に接続されている。第１のディスプレイポート用コネクタＳＫ８５ａは、上側液晶表示パネル１３１ｂに一方向にデータ送信可能に接続されている。第２のディスプレイポート用コネクタＳＫ８５ｂは、ＤＰＤＡＭＰ基板ＤＤに一方向にデータ送信可能に接続されている。ＤＰＤＡＭＰ基板ＤＤは、ディスプレイポート用音声アンプ基板であり、下側液晶表示パネル１４１ｂとスピーカ（図示せず）とに一方向にデータ送信可能に接続されている。
【０２０７】
第１のＬＡＮジャックＳＫ８７は、ＳＣＳＩ規格をシリアル伝送化したＳＡＳ（Ｓｅｒｉａｌ  Ａｔｔａｃｈｅｄ  ＳＣＳＩ）インターフェースであり、ＳＡＳインターフェースを有したＰＴＳ装置ＧＧ１に対するデータ通信に用いられるようになっている。第２のＬＡＮジャックＳＫ９１は、『ＧＡＴ３』と称するチェック用の情報処理装置ＧＧ２に対するデータ通信に用いられるようになっている。第１のＤサブコネクタＳＫ８６は、ビルストッカＢＩに一方向にデータ送信可能に接続されている。第２のＤサブコネクタＳＫ８４は、プリンタ装置ＰＲに一方向にデータ送信可能に接続されている。
【０２０８】
第１のＵＳＢコネクタＳＫ８２ａは、サブＩ／Ｏ基板ＳＩ３が一方向にデータ受信可能に接続されている。サブＩ／Ｏ基板ＳＩ３は、コントロールパネルＣＰの最大１６個のボタンスイッチＣＰ１ａが接続されていると共に、ボタンＬＥＤＣＰ１ｂに接続されている。また、サブＩ／Ｏ基板ＳＩ３は、発光基板（図示せず）及びカウンター機構ＣＴに接続されている。
【０２０９】
第２のＵＳＢコネクタＳＫ８２ｂには、第１ＧＭ基板ＧＭ１が一方向にデータ受信可能に接続されている。第１ＧＭ基板ＧＭ１は、上側光源基板（図示せず）及び下側光源基板（図示せず）に接続されている。
【０２１０】
第３のＵＳＢコネクタＳＫ８８ａは、第２ＧＭ基板ＧＭ２が一方向にデータ受信可能に接続されている。第２ＧＭ基板ＧＭ２は、筐体ファンセンサＦＮＳ２（図示せず）及び電源ボックスファンセンサＦＮＳ１（図示せず）が接続されている。ファンセンサＦＮＳは、各ファンの温度を示すファン温度信号を出力するようになっている。また、第２ＧＭ基板ＧＭ２は、本体基板ケーススイッチＳＥ６と上部ドアスイッチＳＥ３と光センサＳＥ４・ＳＥ４とライン光源部材（図示せず）とが接続されていると共に、ライン光源部材（図示せず）と照光機構（図示せず）等を駆動するＬＥＤ基板ＬＤＰに接続されている。
【０２１１】
また、第４のＵＳＢコネクタＳＫ８８ｂは、予備として用いられている。第５のＵＳＢコネクタＳＫ９０ａは、上側タッチパネル１３１ａに双方向にデータ送信可能に接続されている。第６のＵＳＢコネクタＳＫ９０ｂは、下側タッチパネル１４１ａに双方向にデータ送信可能に接続されている。
【０２１２】
また、ＡＰＸマザーボードＡＭは、ＤＤＲ３メモリを搭載したメモリ基板ＭＭ６が装着されている。メモリ基板ＭＭ６は、ＳＳＤ基板ＳＤ２とでＯＳ認証処理を行うと共に、その他の処理を行うようになっている。ＯＳ認証処理の詳細については後述する。
【０２１３】
これにより、スロットマシン１０は、ＳＳＤを搭載することにより長寿命化を可能にしている、即ち、スロットマシン１０は、スロットマシン１０を起動及び作動させる各種のプログラムを記録し、フラッシュメモリにより構成されたＳＳＤを搭載し、ＳＳＤから読み出したプログラムをマザーボードのＤＲＡＭに転送し、ＤＲＡＭにおいて各種プログラムを実行することによりゲーミングマシンを起動及び作動させる構成を有する。
【０２１４】
上記の構成によれば、ＳＳＤにおいてはＨＤＤのディスクを回転させるベアリングやモータ等の駆動機構が存在しないため、駆動機構の摩耗等の機械的故障を大幅に排除することができる。また、一般にＳＳＤは書き換え・消去回数の増大に伴ってフラッシュメモリにおける記憶素子の絶縁体となる酸化膜が電子により劣化するが、上記の構成によれば、ＳＳＤに対するアクセスはプログラムの読み出しが主となる。このため、フラッシュメモリに対して書き換え・消去を伴うアクセスを行う場合よりも記憶素子の劣化を低減することができる。これにより、ＨＤＤに対してアクセスする場合と同じように記憶素子の消耗を招来することなくＳＳＤを使い続けることができる。この結果、ゲーム途中で演出画面や音声が切れるという不具合の発生確率をＨＤＤを搭載した場合の構成よりも低減することができる。即ち、ＳＳＤを搭載することによって、ゲーミングマシンの長寿命化を図ることができる。
【０２１５】
さらに、スロットマシン１０は、ＳＳＤを搭載することによりゲーム途中での故障の未然防止を可能にしている。即ち、スロットマシン１０は、スロットマシン１０を起動及び作動させる各種のプログラムを記録し、フラッシュメモリにより構成されたＳＳＤを搭載し、ＳＳＤに対する書き込み・消去回数を起動時等の所定タイミングで把握し、記憶素子が故障する一定閾値以上の書き込み・消去回数となったときに、ＳＳＤの交換等の報知を行う構成を有する。
【０２１６】
上記の構成によれば、ＳＳＤにおいては意図的にデータ保存を行わなくとも、起動情報やデータ読み込み状況等の何らかのデータが常に書き込まれている。これにより、ＳＳＤに対して読み込みのアクセスだけを目的として用いた場合でも、使用により記憶素子が劣化することになる。そして、長期に亘ってゲーミングマシンを使用した場合は、記憶素子の劣化の進行度合いが故障を起こし易くなるレベルに達することになる。そこで、上記の構成によれば、記憶素子が故障する一定閾値以上の書き込み・消去回数となったときに、ＳＳＤの交換等を報知することによって、ゲーム途中での故障の発生を未然に防止することができる。
【０２１７】
なお、本実施形態１においては、一方のディスプレイポート用コネクタＳＫ８５ａに上側液晶表示パネル１３１ｂを接続し、他方のディスプレイポート用コネクタＳＫ８５ｂにＤＰＤＡＭＰ基板ＤＤを介して下側液晶表示パネル１４１ｂを接続することによって、複数のディスプレイを複数のディスプレイポート端子でそれぞれ制御しているが、これに限定されるものではなく、複数のディスプレイを単数のディスプレイポート端子で制御してもよい。
【０２１８】
たとえば、図６に示すように、入出力ポートを備えたディスプレイポートを上側液晶表示パネル１３１ｂに設けておき、上側液晶表示パネル１３１ｂにおけるディスプレイポートの出力ポートをＤＰＤＡＭＰ基板ＤＤに接続することによって、上側液晶表示パネル１３１ｂと下側液晶表示パネル１４１ｂとをディジーチェーン接続してもよい。或いは、下側液晶表示パネル１４１ｂにディスプレイポートの出力ポートを設け、この出力ポートに上側液晶表示パネル１３１ｂを接続してもよい。また、ディスプレイの増設時において、上側液晶表示パネル１３１ｂや下側液晶表示パネル１４１ｂの出力ポートに、増設対象のディスプレイを接続してもよい。
【０２１９】
＜ＡＰＸマザーボードＡＭ＞
次に、ＡＰＸマザーボードＡＭの電気構成について説明する。図７に示すように、ＡＰＸマザーボードＡＭは、Ｉｎｔｅｌ第４世代Ｃｏｒｅ（登録商標）プロセッサ（Ｈａｓｗｅｌｌ）ＡＭ１０を搭載しており、ＧＰＵコアにおける画像処理実行ユニットであるＥＵが２０基に設定されている。なお、プロセッサＡＭ１０は、Ｉｎｔｅｌ製のＬＧＡ１１５０ＣＰＵソケットに搭載される。そして、プロセッサＡＭ１０は、ＰＣＩ−ＥＸ１６スロット（Ｇｅｎ３）規格の拡張スロットＡＭ１（図５参照）と、ＰＣＩＥバス（１００ＭＨｚ）を介して双方向にデータ送信可能に接続されている。また、ＡＰＸマザーボードＡＭには、８＋２４ピンコネクタＡＭ６により、電源が供給される。
【０２２０】
また、プロセッサＡＭ１０は、ＣｈａｎｎｅｌＡスロットＡＭ１１ａ・ＡＭ１２ａ及びＣｈａｎｎｅｌＢスロットＡＭ１１ｂ・１２ｂのそれぞれの１２８ｂｉｔのデュアルチャネルの合計４枚のメモリスロットに双方向にデータ送信可能に接続されている。そして、それぞれのメモリスロットには、ＤＤＲ３−１３３３またはＤＤＲ３−１６００規格のＤＤＲ３  ＳＲＡＭが装着される。また、プロセッサＡＭ１０は、デジタルポートＣ・Ｄを介して、それぞれ、ＤＰ（ディスプレイポート）コネクタＳＫ８５ａ・ＳＫ８５ｂに一方向にデータ送信可能に接続されている。更に、プロセッサは、デジタルポートＢを介して、アナログとデジタル双方の映像信号を送ることができるＤＶＩ−ＩコネクタＡＭ１３に一方向にデータ送信可能に接続されている。
【０２２１】
ＡＰＸマザーボードＡＭは、Ｉｎｔｅｌ製のチップセットであるＰＣＨ（ＬｉｎｘＰｏｉｎｔ  Ｂ８５）回路ＡＭ２０を搭載している。ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、メモリやグラフィックスチップと接続するノースブリッジ（ＭＣＨ）とＰＣＩＥスロットやＳＡＴＡなどのインターフェース機能を提供するサウスブリッジ（ＩＣＨ）の機能を統合したＰｌａｔｆｏｒｍ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  Ｈｕｂである。ＰＣＨチップセットＡＭ２０とプロセッサＡＭ１０とは、ＤＭＩ（ダイレクト・メディア・インタフェース）接続方式によるバスＡＭ１５に加えて、ＦＤＩ（フレキシブル・ディスプレイ・インタフェース）接続方式によるバスＡＭ１６の双方により双方向にデータ送信可能に接続されている。
【０２２２】
ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、転送速度４８０Ｍｂ／ｓのＵＳＢ２．０規格により、複数の高速ＵＳＢポートＡＭ２１に双方向にデータ送信可能に接続されている。高速ＵＳＢポートの内、６ポート（図５に示すＵＳＢコネクタＳＫ８２ａ・ＳＫ８２ｂ・ＳＫ８８ａ・ＳＫ８８ｂ・ＳＫ９０ａ・ＳＫ９０ｂとされている。
【０２２３】
ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、オーディオコーデックチップ（Ｒｅａｌｔｅｋ社製ＡＬＣ８９２）ＡＭ２２と２４ＭＨｚで双方向にデータ送信可能に接続される。オーディオコーデックチップＡＭ２２は、チャンネルＣｈＡ及びＣｈＢの２つのＳＰＤＩＦに接続される。ＳＰＤＩＦは、映像・音響機器などで音声信号をデジタル転送するための規格である。ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、ＰＣＩＥｘ１バスを介して２つのネットワークコントローラチップ（Ｒｅａｌｔｅｋ社製ＲＴＬ８１１１Ｅ１０／１００／１０００）ＡＭ２３ａ・ＡＭ２３ｂと１００ＭＨｚで双方向にデータ送信可能に接続される。更に、ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、アナログポートＡＭ１３ａを介して、ＤＶＩＩコネクタＡＭ１３に一方向にデータ送信可能に接続されている。
【０２２４】
ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、ＳＡＴＡ３規格のバスを介して、４つのＳＡＴＡ３ポート（図１０７Ａに示すＳＡＴＡ基板用コネクタ）ＡＭ２に双方向にデータ送信可能に接続されている。また、ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、ＳＰＩ（シリアル・ペリフェラル・インタフェース）バスを介して、ＳＰＩ  ＦＬＡＳＨポートＡＭ２４に双方向に６４Ｍｂでデータ送信可能に接続されている。また、ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、複数のＰＣＩＥＸ１バスを介して、複数のＰＣＩＥＸ１スロットＡＭ２５ａ〜２５ｃに双方向にデータ送信可能に接続されている。
【０２２５】
ＡＰＸマザーボードＡＭは、ＳＩＯ（スーパーＩ／Ｏ：Ｎｕｖｏｔｏｎ社製ＮＣＴ６６２７ＵＤ）チップＡＭ３０を搭載している。ＳＩＯチップＡＭ３０は、マザーボード用の入出力用集積回路であり、多様な低帯域デバイスのインターフェースを組み合わせたものである。ＰＣＨチップセットＡＭ２０とＳＩＯチップＡＭ３０は、低帯域幅のデバイス（ＳＩＯチップで接続されるレガシーデバイス）をプロセッサ接続するバスである、ＬＰＳ（Ｌｏｗ  Ｐｉｎ  Ｃｏｕｎｔ）バスＡＭ２５により、３３ＭＨｚで双方向にデータ送信可能に接続されている。なお、ＬＰＳバスＡＭ２５は、ＴＰＭ（トラステッド  プラットフォーム  モジュール）用ヘッダＡＭ２６が、一方向にデータ送信可能に接続されている。なお、ＴＰＭは、セキュリティを実現する為の、ハードウェア耐タンパー性をもつセキュリティチップである。
【０２２６】
ＳＩＯチップＡＭ３０は、ポートＡ及びＢを介して、ＲＳ２３２ＣのＣＯＭポートＳＫ８７・ＳＫ９１（図５参照）が双方向にデータ送信可能に接続される。また、ＳＩＯチップＡＭ３０は、ＫＢ／ＭＳバスを介して、ＰＳ２  ＫＢ／ＭＳコンボｃｏｎＡＭ３１に双方向にデータ送信可能に接続される。また、ＳＩＯチップＡＭ３０は、ＧＰＩＯｘ８バスを介して、ＤＧＩＯヘッダＡＭ３２に双方向にデータ送信可能に接続される。また、ＳＩＯチップＡＭ３０は、内部に配置されたポートＣ，Ｄ，Ｅ，Ｆを介して、それぞれ、ＲＳ２３２Ｃ，ＲＸＤ，ＴＸＤ，ＧＮＤのいずれかのＣＯＭポートＡＭ３３ａ〜３３ｄに双方向にデータ送信可能に接続される。更に、ＳＩＯチップＡＭ３０は、ＦＡＮバスを介して、ＣＰＵまたは筐体に配置されたファンＡＭ３４に双方向にデータ送信可能に接続される。ファンＡＭ３４は、通常３ピンコネクタに接続される。
【０２２７】
本実施の形態では、ＡＰＸマザーボードＡＭを、コントローラ１００又はゲームコントローラ１００と称する。また、プロセッサＡＭ１０を、メインＣＰＵ２００と称する。また、メモリスロットに装着されているＤＤＲ３  ＳＲＡＭをメインＲＡＭ２１０と称する。さらに、ＳＳＤ装置ＳＤ１を補助記憶装置２２０と称する。
【０２２８】
＜＜＜ゲームの状態遷移＞＞＞
図１１は、スロットマシン１０における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとフリーゲームモードとリスピンフィーチャーゲームモードとの遷移を示す図である。
【０２２９】
スロットマシン１０では、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードでフリーゲームモードのトリガー（イベント）が発生したときに、フリーゲームモードに移行する。ベースゲームモード及びフリーゲームモードでリスピンフィーチャーゲームモードのトリガー（イベント）が発生したときに、リスピンフィーチャーゲームモードに移行する。
【０２３０】
図１１に示すように、ベースゲームモードは、フリーゲームモードやリスピンフィーチャーゲームモードのトリガーが成立するまで単位ゲームが繰り返される。ベースゲームモードでは、メダル等の遊技媒体を消費する（ＢＥＴする）ことで単位ゲームを行うことができるゲームである。このベースゲームモードでは、図１３に示したウイニングパターンのいずれかが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当に応じてペイアウトされる。
【０２３１】
＜フリーゲームモード＞
フリーゲームモードには３種類あり、いずれかの１種類が実行できるように構成されている。３種類のフリーゲームモードは、使用するリール帯や単位ゲームのゲーム回数が互いに異なる。
【０２３２】
ベースゲームモードにおいて、ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立したことによって、フリーゲームモードがトリガーされる。具体的には、ＦＥＡＴＵＲＥのマイティシンボルがビデオリール３ｂ〜３ｄの上段、中段、下段に出現し、ＦＥＡＴＵＲＥのマイティシンボルの全体がシンボル表示領域１４１ｄに表示されるように決定されることでＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立する。
【０２３３】
フリーゲームモードをトリガーすることによって、ゲームモードは、フリーゲームモードに移行する。後述する図２８の処理によって、フリーゲームが実行され所定の配当に応じてペイアウトされる。
【０２３４】
フリーゲームモードでは、遊技媒体を消費することなく単位ゲームを開始できる。プレーヤは、フリーゲームモードでは、所定のゲーム数の単位ゲームを行うことができる。
【０２３５】
フリーゲームモードでフリーゲームモードをリトリガーすることで、ゲームモードは、フリーゲームモードに維持される。フリーゲームモードにおいて、ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立することによって、フリーモードをリトリガーする。リトリガーの成立条件は、トリガーの成立条件と同じであり、ＦＥＡＴＵＲＥのマイティシンボルがビデオリール３ｂ〜３ｄの上段、中段、下段に出現し、ＦＥＡＴＵＲＥのマイティシンボルの全体がシンボル表示領域１４１ｄに表示されるように決定されることでＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立する。フリーゲームモードをリトリガーすることによって所定のゲーム数の単位ゲームが追加される。
【０２３６】
全ての単位ゲームを終了したときには、フリーゲームモードからベースゲームモードに戻る。
【０２３７】
＜リスピンフィーチャーゲームモード＞
ベースゲームモードで、ＰＩＣＴ＿Ａのウイニングパターンが成立したことによって、リスピンフィーチャーゲームモードをトリガーする。具体的には、ＰＩＣＴ＿Ａのマイティシンボルがビデオリール３ｂ〜３ｄの上段、中段、下段に出現し、ＰＩＣＴ＿Ａのマイティシンボルの全体がシンボル表示領域１４１ｄに表示されるように決定されることでＰＩＣＴ＿Ａのウイニングパターンが成立する。
【０２３８】
フリーゲームモードで、ＦＥＡＴＵＲＥ以外の他のシンボルによってウイニングパターンが成立したことによって、リスピンフィーチャーゲームモードをトリガーする。具体的には、ＦＥＡＴＵＲＥ以外の他のシンボルのマイティシンボルがビデオリール３ｂ〜３ｄの上段、中段、下段に出現し、ＦＥＡＴＵＲＥ以外の他のシンボルのマイティシンボルの全体がシンボル表示領域１４１ｄに表示されるように決定されることでＦＥＡＴＵＲＥ以外のシンボルのウイニングパターンが成立する。
【０２３９】
リスピンフィーチャーゲームモードをトリガーすることによって、ゲームモードは、リスピンフィーチャーゲームモードに移行する。後述する図２９の処理によって、リスピンフィーチャーゲームが実行される。
【０２４０】
リスピンフィーチャーゲームは、リスピンフィーチャーゲームモードをトリガーしたときのマイティシンボルを出現させた状態を維持（ホールド）して１回の単位ゲームを行うフリーゲームである。ベースゲームモードから移行した場合には、ＰＩＣＴ＿Ａのマイティシンボルを出現させた状態を維持して、１回の単位ゲームを行う。フリーゲームモードから移行した場合には、ＦＥＡＴＵＲＥ以外の他のシンボルのマイティシンボルを出現させた状態を維持して、１回の単位ゲームを行う。
【０２４１】
リスピンフィーチャーゲームではマイティシンボルがホールドされる。すなわち、ビデオリール３ｂ〜３ｄに亘って出現したマイティシンボルをホールドするので、３本のビデオリール３ｂ〜３ｄはスクロールされずに停止した状態が維持され、２本のビデオリール３ａ及び３ｅのみがスクロールされる。その後、２本のビデオリール３ａ及び３ｅが停止したときに出現するシンボルと、ホールドされているマイティシンボルとによって、ウイニングパターンが判断される。したがって、リスピンフィーチャーゲームでは、２本のビデオリール３ａ及び３ｅが停止したときに出現するシンボルと、ホールドされているマイティシンボルとが再配置される。
【０２４２】
リスピンフィーチャーゲームでは、ビデオリール３ｂ〜３ｄに亘って出現したマイティシンボルをホールドするととに、２本のビデオリール３ａ及び３ｅのＣＨＡＮＧＥを、ビデオリール３ｂ〜３ｄでホールドしたシンボルと同じシンボルに置き換える。その後、２本のビデオリール３ａ及び３ｅのみをスクロールして停止させると、３本のビデオリール３ｂ〜３ｄにホールドされているマイティシンボルと同じシンボルが、ビデオリール３ａ及び３ｅに出現しやすくなる。
【０２４３】
ビデオリール３ａ及び３ｅに実際に出現するシンボルは、シンボル抽籤処理（図２９のステップＳ２７１５）によって決定されるが、図１７Ａ〜図１７Ｃ及び図１８Ａ〜図１８Ｃに示すように、ビデオリール３ａ及び３ｅにはＣＨＡＮＧＥが連続して配置されている。このため、連続するＣＨＡＮＧＥは、ビデオリール３ｂ〜３ｄでホールドされたシンボルと同じシンボルに置き換えられ、ビデオリール３ａ及び３ｅのスクロールを停止すると、置き換えられたシンボルが出現しやすい。
【０２４４】
具体的には、ベースゲームモードから移行したときには、ＰＩＣＴ＿Ａのマイティシンボルがビデオリール３ｂ〜３ｄでホールドされる。ＰＩＣＴ＿Ａのマイティシンボルをビデオリール３ｂ〜３ｄにホールドするとともに、２本のビデオリール３ａ及び３ｅのＣＨＡＮＧＥの全てをＰＩＣＴ＿Ａに置き換えてスクロールする。その後、２本のビデオリール３ａ及び３ｅが停止したときには、２本のビデオリール３ａ及び３ｅのいずれかの停止位置にもＰＩＣＴ＿Ａが出現しやすくなる。
【０２４５】
上述したように、ビデオリール３ａ及び３ｅに実際に出現するシンボルは、シンボル抽籤処理（図２９のステップＳ２７１５）によって決定されるが、図１７Ａ〜図１７Ｃ及び図１８Ａ〜図１８Ｃに示すように、ビデオリール３ａ及び３ｅにはＣＨＡＮＧＥが連続して配置されている。このため、連続するＣＨＡＮＧＥはＰＩＣＴ＿Ａに置き換えられ、ビデオリール３ａ及び３ｅのスクロールを停止すると、ＰＩＣＴ＿Ａが出現しやすくなる。
【０２４６】
また、フリーゲームモードから移行したときには、ＦＥＡＴＵＲＥ以外の他のシンボルのマイティシンボルがホールドされる。次いで、ＦＥＡＴＵＲＥ以外の他のシンボルのマイティシンボルをビデオリール３ｂ〜３ｄにホールドするとともに、２本のビデオリール３ａ及び３ｅのＣＨＡＮＧＥの全てを、ホールドしているシンボルと同じシンボルに置き換えてスクロールする。その後、２本のビデオリール３ａ及び３ｅが停止したときには、２本のビデオリール３ａ及び３ｅのいずれかの停止位置にもホールドしたシンボルと同じシンボルが出現しやすくなる。
【０２４７】
上述したように、ビデオリール３ａ及び３ｅに実際に出現するシンボルは、シンボル抽籤処理（図２９のステップＳ２７１５）によって決定されるが、図１７Ａ〜図１７Ｃ及び図１８Ａ〜図１８Ｃに示すように、ビデオリール３ａ及び３ｅにはＣＨＡＮＧＥが連続して配置されている。このため、連続するＣＨＡＮＧＥは、ビデオリール３ｂ〜３ｄでホールドされたシンボルと同じシンボルに置き換えられ、ビデオリール３ａ及び３ｅのスクロールを停止すると、置き換えられたシンボルが出現しやすくなる。
【０２４８】
このように、リスピンフィーチャーゲームでは、２本のビデオリール３ａ及び３ｅのＣＨＡＮＧＥの全てを、ビデオリール３ｂ〜３ｄでホールドされているマイティシンボルと同じシンボルに置き換えてから、２本のビデオリール３ａ及び３ｅをスクロールさせて停止するので、ビデオリール３ｂ〜３ｄでホールドされているマイティシンボルと同じシンボルが２本のビデオリール３ａ及び３ｅにも出現しやすくなり、複数のペイラインでウイニングパターンが成立しやすくなる。
【０２４９】
リスピンフィーチャーゲームモードにはリトリガーはなく、１回の単位ゲームが終了すると、元のゲームモードに戻る。
【０２５０】
＜＜＜ペイライン＞＞＞
図１２は、スロットマシン１０において採用されているペイラインを定義するペイライン定義テーブルの例を示す図である。スロットマシン１０は、１００本のペイラインを有する。１００本のペイラインは、シンボル表示領域１４１ｄの１５箇所の停止位置に応じて規定されている。ペイラインに沿って並んだシンボルの種類と数とによってウイニングパターンが判断される。
【０２５１】
図１２のペイライン定義テーブルは、下側表示装置１４１において、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々の上段、中段又は下段を結んで形成されるペイラインを規定する。図１２の「０」は、シンボルの停止位置の上段（第１段）を示し、「１」は、シンボルの停止位置の中段（第２段）を示し、「２」は、シンボルの停止位置の下段（第３段）を示す。
【０２５２】
たとえば、図１２のＮｏ．１は、１−１−１−１−１であり、ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅの順に、中段−中段−中段−中段−中段のペイラインを示す。また、図１２のＮｏ．５は、２−１−０−１−２であり、ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅの順に、下段−中段−上段−中段−下段のペイラインを示す。
【０２５３】
図３１に示すように、１００本のペイラインのうち、プレーヤに操作された操作ボタンＣＰ６〜ＣＰ２に応じて有効化されるペイラインの数が決定される。図３１に示すように、５種類のＬＩＮＥ設定１０、ＬＩＮＥ設定３０、ＬＩＮＥ設定４０、ＬＩＮＥ設定５０、ＬＩＮＥ設定１００の各々に対する操作ボタンＣＰ６〜ＣＰ２に対応して規定されたペイラインの数を示す。ＬＩＮＥ設定は、カジノなどの遊技施設の店員などが設定することができる。
【０２５４】
＜ＬＩＮＥ設定１０が設定されている場合＞
操作ボタンＣＰ６が操作されることで１本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ５が操作されることで３本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ４が操作されることで５本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ３が操作されることで７本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ２が操作されることで１０本のペイラインが有効化される。
【０２５５】
＜ＬＩＮＥ設定３０が設定されている場合＞
操作ボタンＣＰ６が操作されることで１本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ５が操作されることで５本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ４が操作されることで１０本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ３が操作されることで２０本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ２が操作されることで３０本のペイラインが有効化される。
【０２５６】
＜ＬＩＮＥ設定４０が設定されている場合＞
操作ボタンＣＰ６が操作されることで１本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ５が操作されることで１０本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ４が操作されることで２０本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ３が操作されることで３０本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ２が操作されることで４０本のペイラインが有効化される。
【０２５７】
＜ＬＩＮＥ設定５０が設定されている場合＞
操作ボタンＣＰ６が操作されることで１本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ５が操作されることで１０本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ４が操作されることで２０本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ３が操作されることで３０本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ２が操作されることで５０本のペイラインが有効化される。
【０２５８】
＜ＬＩＮＥ設定１００が設定されている場合＞
操作ボタンＣＰ６が操作されることで１本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ５が操作されることで２０本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ４が操作されることで５０本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ３が操作されることで８０本のペイラインが有効化される。操作ボタンＣＰ２が操作されることで１００本のペイラインが有効化される。
【０２５９】
＜ＭＡＸ  ＬＩＮＥ数の設定＞
ＬＩＮＥ設定１０では１０本のペイラインがＭＡＸ  ＬＩＮＥ数となり、ＬＩＮＥ設定３０では３０本のペイラインがＭＡＸ  ＬＩＮＥ数となり、ＬＩＮＥ設定４０では４０本のペイラインがＭＡＸ  ＬＩＮＥ数となり、ＬＩＮＥ設定５０では５０本のペイラインがＭＡＸ  ＬＩＮＥ数となり、ＬＩＮＥ設定１００では１００本のペイラインがＭＡＸ  ＬＩＮＥ数となる。これらのＬＩＮＥ設定は、カジノなどの遊技施設の店員などがスロットマシン１０セッティングパネルで設定できる。
【０２６０】
＜デノミネーションの設定＞
また、スロットマシン１０では、デノミネーション（ＢＥＴの最小単位の金額）も０．０１ドル〜１０ドルの範囲で遊技施設の店員などがスロットマシン１０セッティングパネルで設定できる。
【０２６１】
＜遊技施設ごとの設定＞
このように、スロットマシン１０ごとに、ＭＡＸ  ＬＩＮＥ数及びデノミネーションを遊技施設の事情や好みに応じて遊技施設が設定できる。すなわち、同じ機種であっても、ＭＡＸ  ＬＩＮＥ数やデノミネーションを遊技施設側（管理者側）で変更できる機能を有し、スロットマシン１０ごとに、ハイローラなどの遊技者にタイプに応じて設定することができる。
【０２６２】
このため、ハイローラ向けのマシンやその他の遊技者にタイプに応じたマシンを遊技施設に予め設置する必要性が少なくでき、遊技施設の投資の負担を軽くできる。遊技施設は、事前にマーケティングをして時間帯に応じて変化する遊技者の好みを調査しておき、調査結果をリアルタイムに反映させ、ＭＡＸ  ＬＩＮＥ数やデノミネーションを変更することで遊技施設の負担を減らしカジノ経営に寄与できる。
【０２６３】
＜＜＜ペイアウトテーブル＞＞＞
図１３は、ペイアウトテーブルの例を示す図である。図１３に示すペイアウトテーブルは、１２種類のウイニングパターンと、ウイニングパターンに対応する配当とを規定する。
【０２６４】
ペイアウトテーブルは、ウイニングパターンとシンボルのＫｉｎｄ数と配当との関係を示す。Ｋｉｎｄ数は、ウイニングパターンを構成するシンボルの数であり、左側から右側に向って連続的に並んだシンボルの数を意味する。
【０２６５】
上述したように、ＦＥＡＴＵＲＥを除いて、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴでウイニングパターンの成立が判断される。したがって、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴで連続して並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。
【０２６６】
第１のウイニングパターンは、２個〜５個のＷＩＬＤが連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＷＩＬＤが連続して並んだときの配当は２５０と規定されている。
【０２６７】
ＷＩＬＤは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えるためのシンボルである。ＷＩＬＤが他のシンボルに置き換えられて最終的なウイニングパターンが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当が決定される。なお、本実施の形態では、ＷＩＬＤは、ＦＥＡＴＵＲＥに置き換えられない。
【０２６８】
第２のウイニングパターンは、２個〜５個のＰＩＣＴ＿Ａが連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＰＩＣＴ＿Ａが連続して並んだときの配当は５０と規定されている。
【０２６９】
上述したように、ベースゲームモードでＰＩＣＴ＿Ａのマイティシンボルが出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたことを条件に、リスピンフィーチャーゲームモードをトリガーする。したがって、ＰＩＣＴ＿Ａのマイティシンボルが出現するようにシンボル抽籤処理によって決定された場合には、配当の付与とリスピンフィーチャーゲームモードの移行と双方の利益がプレーヤに与えられる。
【０２７０】
第３のウイニングパターンは、３個〜５個のＰＩＣＴ＿Ｂが連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＰＩＣＴ＿Ｂが連続して並んだときの配当は４０と規定されている。
【０２７１】
第４のウイニングパターンは、３個〜５個のＰＩＣＴ＿Ｃが連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＰＩＣＴ＿Ｃが連続して並んだときの配当は３０と規定されている。
【０２７２】
第５のウイニングパターンは、３個〜５個のＰＩＣＴ＿Ｄが連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＰＩＣＴ＿Ｄが連続して並んだときの配当は２５と規定されている。
【０２７３】
第６のウイニングパターンは、３個〜５個のＰＩＣＴ＿Ｅが連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＰＩＣＴ＿Ｅが連続して並んだときの配当は２０と規定されている。
【０２７４】
第７のウイニングパターンは、３個〜５個のＡＣＥが連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＡＣＥが連続して並んだときの配当は１４と規定されている。
【０２７５】
第８のウイニングパターンは、３個〜５個のＫＩＮＧが連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＫＩＮＧが連続して並んだときの配当は１３と規定されている。
【０２７６】
第９のウイニングパターンは、３個〜５個のＱＵＥＥＮが連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＱＵＥＥＮが連続して並んだときの配当は１２と規定されている。
【０２７７】
第１０のウイニングパターンは、３個〜５個のＪＡＣＫが連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＪＡＣＫが連続して並んだときの配当は１１と規定されている。
【０２７８】
第１１のウイニングパターンは、３個〜５個のＴＥＮが連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＴＥＮが連続して並んだときの配当は１０と規定されている。
【０２７９】
第１２のウイニングパターンは、１個のＦＥＡＴＵＲＥが出現したときのパターンである。上述したように、ＦＥＡＴＵＲＥはスキャッターシンボルである。したがって、ＦＥＡＴＵＲＥが連続して並ぶことはウイニングパターンの成否の条件ではなく、ＦＥＡＴＵＲＥが出現した数によって第１３のウイニングパターンの成否が判断される。３個のＦＥＡＴＵＲＥが出現したときの配当は２と規定されている。
【０２８０】
上述したように、ベースゲームモードでＦＥＡＴＵＲＥのマイティシンボルが出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたことを条件に、フリーゲームモードをトリガーする。したがって、ＦＥＡＴＵＲＥのマイティシンボルが出現するようにシンボル抽籤処理によって決定された場合には、配当の付与とフリーゲームモードの移行と双方の利益がプレーヤに与えられる。
【０２８１】
上述したように、フリーゲームモードでＦＥＡＴＵＲＥ以外のシンボルのマイティシンボルが出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたことを条件に、フリーゲームモードをトリガーする。したがって、ＦＥＡＴＵＲＥ以外のシンボルのマイティシンボルが出現するようにシンボル抽籤処理によって決定された場合には、配当の付与とフリーゲームモードの移行と双方の利益がプレーヤに与えられる。
【０２８２】
＜＜＜リール帯の構成＞＞＞
図１４Ａ〜図１９Ｃは、５本のビデオリール３ａ〜３ｅを構成するリール帯群（シンボル列）を示す図である。図１４Ａ〜図１９Ｃに示すシンボルを示すコード番号はデータ化されて、ＲＡＭ２１０に記憶されている。
【０２８３】
図１４Ａ〜図１９Ｃは、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々のリール帯を示す。図１４Ａ〜図１９Ｃに示すテーブルは、コードナンバーとシンボルを規定するものであり、図２３のシンボル抽籤処理において、５つの停止予定シンボルを決定するためのシンボル決定テーブルとして機能する。すなわち、乱数値を抽出することによって、５つのコードナンバーを決定し、コードナンバーに対応するシンボルを５つの停止予定シンボルとして決定する。
【０２８４】
図１４Ａ〜図１９Ｃに示すシンボルは、抽籤処理によって等確率で選択され停止予定シンボルが決定される。
【０２８５】
＜ベースゲームモードの通常のリール帯３ｎ及び置き換え用のリール帯３ｘ＞
図１４Ａ及び図１４Ｂは、ベースゲームモードで使用される通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅを構成するシンボル列を示す図である。ベースゲームモードで使用される通常のリール帯３ｎ（図１４Ａ及び図１４Ｂ）には、ＷＩＬＤ、ＰＩＣＴ＿Ａ、ＰＩＣＴ＿Ｂ、ＰＩＣＴ＿Ｃ、ＰＩＣＴ＿Ｄ、ＰＩＣＴ＿Ｅ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮが予め配置されている。ベースゲームモードの通常のリール帯３ｎ−ａには、３９個のシンボルが配置され、通常のリール帯３ｎ−ｂには、６９個のシンボルが配置され、通常のリール帯３ｎ−ｃには、６５個のシンボルが配置され、通常のリール帯３ｎ−ｄには、６３個のシンボルが配置され、通常のリール帯３ｎ−ｅには、３９個のシンボルが配置されている。
【０２８６】
図１７Ａ〜図１７Ｃは、ベースゲームモードで使用される置き換え用のリール帯３ｘ−ａ，３ｘ−ｂ，３ｘ−ｃ，３ｘ−ｄ，３ｘ−ｅを構成するシンボル列を示す図である。図１７Ａ〜図１７Ｃに示すように、ベースゲームモードで使用される置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅには、ＢＬＡＮＫ及びＣＨＡＮＧＥが配置され、置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ、３ｘ−ｃ及び３ｘ−ｄには、ＢＬＡＮＫ及びＭ＿ＣＨＡＮＧＥが配置されている。
【０２８７】
ベースゲームモードの置き換え用のリール帯３ｘ−ａには、９９個のシンボルが配置され、置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄには、１３個のシンボルが配置され、置き換え用のリール帯３ｘ−ｅには、１６３個のシンボルが配置されている。
【０２８８】
置き換え用のリール帯３ｘ−ａのＮｏ．０〜Ｎｏ．６３には、ＢＬＡＮＫが連続して配置されている。置き換え用のリール帯３ｘ−ａのＮｏ．６４〜Ｎｏ．９９には、ＣＨＡＮＧＥが連続して配置されている。
【０２８９】
置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄのＮｏ．０〜Ｎｏ．３には、ＢＬＡＮＫが連続して配置されている。置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄのＮｏ．４〜Ｎｏ．６には、Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥが連続して配置されている。置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄのＮｏ．７〜Ｎｏ．１０には、ＢＬＡＮＫが連続して配置されている。置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄのＮｏ．１１〜Ｎｏ．１３には、Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥが連続して配置されている。
【０２９０】
置き換え用のリール帯３ｘ−ｅのＮｏ．０〜Ｎｏ．１２７には、ＢＬＡＮＫが連続して配置されている。置き換え用のリール帯３ｘ−ｅのＮｏ．１２８〜Ｎｏ．１６３には、ＣＨＡＮＧＥが連続して配置されている。
【０２９１】
このように、置き換え用のリール帯３ｘには、ＢＬＡＮＫ、ＣＨＡＮＧＥ、Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥが連続して配置されている。後述するように、ＣＨＡＮＧＥ及びＭ＿ＣＨＡＮＧＥは、同じ成立用のシンボルに置き換えられる。したがって、成立用のシンボルが連続して配置され、シンボル表示領域１４１ｄに成立用のシンボルが連続して出現しやすくなり、ウイニングパターンが成立しやすくなる。
【０２９２】
ＣＨＡＮＧＥは、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅに配置される。ＣＨＡＮＧＥは、成立用のシンボルであるＷＩＬＤ、ＰＩＣＴ＿Ａ、ＰＩＣＴ＿Ｂ、ＰＩＣＴ＿Ｃ、ＰＩＣＴ＿Ｄ、ＰＩＣＴ＿Ｅ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮのいずれかのシンボルに置き換えるための仮想的なシンボルである。ＣＨＡＮＧＥは、内部処理によって、これらの成立用のシンボルに置き換えられ、シンボル表示領域１４１ｄに視認可能に表示されることはない。
【０２９３】
Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥは、置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ，３ｘ−ｃ，３ｘ−ｄに配置される。Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥは、成立用のシンボルであるＷＩＬＤ、ＰＩＣＴ＿Ａ、ＰＩＣＴ＿Ｂ、ＰＩＣＴ＿Ｃ、ＰＩＣＴ＿Ｄ、ＰＩＣＴ＿Ｅ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮ、ＦＥＡＴＵＲＥのいずれかのシンボルに置き換えるための仮想的なシンボルである。Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥは、内部処理によって、これらの成立用のシンボルに置き換えられ、シンボル表示領域１４１ｄに視認可能に表示されることはない。
【０２９４】
Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥは、マイティシンボルを表示するためのシンボルである。マイティシンボルは、シンボル９コマ分（３本×３段のセル）で１つのシンボルとなるサイズを有する。Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥは、成立用のシンボルに置き換えられ、置き換えられたこれらのシンボルは、９コマ分（９つのセル）のサイズのマイティシンボルとして表示される（図３５〜図３７参照）。
【０２９５】
図１７Ａに示すように、Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥは、置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ，３ｘ−ｃ，３ｘ−ｄのＮｏ．４〜６（９コマ）及びＮｏ．１１〜１３（９コマ）に配置されている。９コマのＭ＿ＣＨＡＮＧＥは一体であり、Ｎｏ．４〜６（９コマ分）及び１１〜１３（９コマ）の各々に１つマイティシンボルが表示される。たとえば、Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥがＰＩＣＴ＿Ａに置き換えられたときには、Ｎｏ．４〜６（９コマ）及びＮｏ．１１〜１３（９コマ）の全てがＰＩＣＴ＿Ａに置き換えられる。ＰＩＣＴ＿Ａに置き換えられたときには、９コマの全体に跨った１つのＰＩＣＴ＿Ａがマイティシンボルとして表示される。なお、ゲームの進行によっては、マイティシンボルが分割されて通常のサイズの複数のシンボルが表示される場合もある（図３６参照）。
【０２９６】
＜第１種のフリーゲームモードの通常のリール帯３ｎ及び置き換え用のリール帯３ｘ＞
図１５は、第１種のフリーゲームモードで使用される通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅを構成するシンボル列を示す図である。第１種のフリーゲームモードで使用される通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅには、ＷＩＬＤ、ＰＩＣＴ＿Ａ、ＰＩＣＴ＿Ｂ、ＰＩＣＴ＿Ｃ、ＰＩＣＴ＿Ｄ、ＰＩＣＴ＿Ｅが予め配置されている。第１種のフリーゲームモードの通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅには、２９個のシンボルが配置されている。
【０２９７】
図１８Ａ〜図１８Ｃは、第１種のフリーゲームモードで使用される置き換え用のリール帯３ｘ−ａ，３ｘ−ｂ，３ｘ−ｃ，３ｘ−ｄ，３ｘ−ｅを構成するシンボル列を示す図である。図１７Ａ〜図１７Ｃと同様に、第１種のフリーゲームモードで使用される置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅには、ＢＬＡＮＫ及びＣＨＡＮＧＥが配置され、置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ、３ｘ−ｃ及び３ｘ−ｄには、ＢＬＡＮＫ及びＭ＿ＣＨＡＮＧＥが配置されている。
【０２９８】
第１種のフリーゲームモードの置き換え用のリール帯３ｘ−ａには、９９個のシンボルが配置され、置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄには、１３個のシンボルが配置され、置き換え用のリール帯３ｘ−ｅには、１６３個のシンボルが配置されている。
【０２９９】
第１種のフリーゲームモードの置き換え用のリール帯３ｘには、ＢＬＡＮＫ、ＣＨＡＮＧＥ、Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥが連続して配置されている。ＣＨＡＮＧＥ及びＭ＿ＣＨＡＮＧＥは、ベースゲームモードの置き換え用のリール帯３ｘのＣＨＡＮＧＥ及びＭ＿ＣＨＡＮＧＥと同様の機能を有する。
【０３００】
＜第２種のフリーゲームモードの通常のリール帯３ｎ及び置き換え用のリール帯３ｘ＞
図１６は、第２種のフリーゲームモードで使用される通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅを構成するシンボル列を示す図である。第２種のフリーゲームモードで使用される通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅには、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮが予め配置されている。第１種のフリーゲームモードの通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅには、９個のシンボルが配置されている。
【０３０１】
図１８Ａ〜図１８Ｃは、第２種のフリーゲームモードで使用される置き換え用のリール帯３ｘ−ａ，３ｘ−ｂ，３ｘ−ｃ，３ｘ−ｄ，３ｘ−ｅを構成するシンボル列を示す図である。第１種のフリーゲームモードで使用される置き換え用のリール帯３ｘと同じ構成を有する。
【０３０２】
＜第３種のフリーゲームモードの通常のリール帯３ｎ及び置き換え用のリール帯３ｘ＞
図１４Ａ〜図１４Ｃは、第３種のフリーゲームモードで使用される通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅを構成するシンボル列を示す図である。ベースゲームモードで使用される通常のリール帯３ｎと同じ構成を有する。
【０３０３】
図１９Ａ〜図１９Ｃは、第３種のフリーゲームモードで使用される置き換え用のリール帯３ｘ−ａ，３ｘ−ｂ，３ｘ−ｃ，３ｘ−ｄ，３ｘ−ｅを構成するシンボル列を示す図である。第３種のフリーゲームモードの置き換え用のリール帯３ｘ−ａには、９９個のシンボルが配置され、置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄには、１０４個のシンボルが配置され、置き換え用のリール帯３ｘ−ｅには、１６３個のシンボルが配置されている。
【０３０４】
置き換え用のリール帯３ｘ−ａのＮｏ．０〜Ｎｏ．６３には、ＢＬＡＮＫが連続して配置されている。置き換え用のリール帯３ｘ−ａのＮｏ．６４〜Ｎｏ．９９には、ＣＨＡＮＧＥが連続して配置されている。
【０３０５】
置き換え用のリール帯３ｘ−ｅのＮｏ．０〜Ｎｏ．１２７には、ＢＬＡＮＫが連続して配置されている。置き換え用のリール帯３ｘ−ａのＮｏ．１２８〜Ｎｏ．１６３には、ＣＨＡＮＧＥが連続して配置されている。
【０３０６】
置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄの全てのシンボルは、３×３の９コマ分のサイズが規定されており、全てがマイティシンボルとして表示されるように構成されている。また、置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄには、第１種のフリーゲームモードや第２種のフリーゲームモードと異なりＭ＿ＣＨＡＮＧＥは配置されていない。
【０３０７】
置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄには、ＷＩＬＤ、ＰＩＣＴ＿Ａ、ＰＩＣＴ＿Ｂ、ＰＩＣＴ＿Ｃ、ＰＩＣＴ＿Ｄ、ＰＩＣＴ＿Ｅ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮ、ＦＥＡＴＵＲＥが３×３の９コマ分で連続して配置されている。
【０３０８】
＜＜＜プログラムの内容＞＞＞
次に、図２１〜図２９を参照して、スロットマシン１０で実行されるプログラムについて説明する。
【０３０９】
＜メイン制御処理＞
図２１は、スロットマシン１０のメイン制御処理のフローチャートである。この図２１のメイン制御処理におけるゲームモードが、ベースゲームモードである。
【０３１０】
最初に、スロットマシン１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ２００は、ＡＸＧＭＥＭ基板ＧＢを介して、補助記憶装置２２０（ＳＳＤ装置ＳＤ１）から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、メインＲＡＭ２１０に書き込む（ステップＳ１９１１）。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ２００は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９１３）。たとえば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、メインＲＡＭ２１０の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ２００は、図２２に示すコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１９１５）。この処理では、ＢＥＴボタン（操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６）やスピンボタン（操作ボタンＣＰ１）の入力のチェックなどが行われる。
【０３１３】
次に、メインＣＰＵ２００は、図２３に示すシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１９１７）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ２００は、図２４に示す置き換えシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１９１９）。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ２００は、演出抽籤処理を行う（ステップＳ１９２１）。メインＣＰＵ２００は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。たとえば、上側液晶表示パネル１３１ｂに演出用の映像を表示し、スピーカ（図示せず）により音声を出力し、ランプ（図示せず）を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。なお、フリーゲームトリガーが成立した場合、及びその後に遊技者がフリーゲームを選択した場合等は、上側液晶表示パネル１３１ｂに映像が表示される。
【０３１６】
次に、メインＣＰＵ２００は、図２６に示すシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１９２３）。この処理では、５本のビデオリール３ａ〜３ｅ（５本のリール帯）のスクロールが開始され、ステップＳ１９１７のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ２００は、図２７に示す払出数決定処理を行う（ステップＳ１９２５）。この処理では、ベースゲームにおいては、ペイラインに並んだシンボルに対応するウイニングパターンに応じてペイアウトテーブル（図１３参照）に基づいた払出数の決定が行われ、メインＲＡＭ２１０に設けられた払出数記憶領域（払出数カウンタ）に格納される。
【０３１８】
次に、メインＣＰＵ２００は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９２７）。
【０３１９】
メインＣＰＵ２００は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、図２８に示すフリーゲームモード処理を行う（ステップＳ１９２９）。
【０３２０】
次に、メインＣＰＵ２００は、ステップＳ１９２７においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、リスピンフィーチャーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９３１）。メインＣＰＵ２００は、リスピンフィーチャーゲームトリガーが成立したと判別したときには、図２９に示すリスピンフィーチャーゲームモード処理を行う（ステップＳ１９３３）。
【０３２１】
メインＣＰＵ２００は、ステップＳ１９２９、Ｓ１９３３の処理を実行した後、又はステップＳ１９３１の判断処理でリスピンフィーチャーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行い（ステップＳ１９３５）、ステップＳ１９１３に処理を戻す。
【０３２２】
メインＣＰＵ２００は、払出数記憶領域に格納されている値（払出数カウンタ）を、メインＲＡＭ２１０に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する。なお、ホッパー（図示せず）の駆動を制御し、払出数カウンタに応じたコインをコイン払出口から排出するようにしてもよい。また、チケットプリンタ（図示せず）の駆動を制御し、払出数カウンタが記録されたバーコード付チケットを発行するようにしてもよい。
【０３２３】
＜コイン投入・スタートチェック処理＞
図２２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
【０３２４】
はじめに、メインＣＰＵ２００は、コインカウンタによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ２０１１）。
【０３２５】
メインＣＰＵ２００は、コインの投入を検出したと判別したときには、投入されたコインの値をクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する（ステップＳ２０１３）。なお、コインの投入に加えて、ビルバリデータ（たとえば、ＰＴＳ端末７００など）により紙幣の投入が検出されたか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしてもよい。
【０３２６】
メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２０１３の後、又はステップＳ２０１１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ２０１５）。
【０３２７】
メインＣＰＵ２００は、クレジット数カウンタが０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタン（操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６）の操作受付を許可する（ステップＳ２０１７）。
【０３２８】
次に、メインＣＰＵ２００は、ＢＥＴボタン（操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６）の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ２０１９）。
【０３２９】
メインＣＰＵ２００は、ＢＥＴボタン（操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６）が遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタン（操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６）の種別をメインＲＡＭ２１０に記憶する（ステップＳ２０２１）。
【０３３０】
メインＣＰＵ２００は、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ２０２３）。
【０３３１】
メインＣＰＵ２００は、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ２０２５）。メインＣＰＵ２００は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ２０１１に処理を戻す。
【０３３２】
メインＣＰＵ２００は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０３３３】
＜シンボル抽籤処理＞
図２３は、シンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３３４】
最初に、メインＣＰＵ２００は、通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅの各々のシンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ２１１１）。
【０３３５】
次に、メインＣＰＵ２００は、通常のリール帯３ｎ用のシンボル決定テーブル（図１４Ａ及び図１４Ｂ又は図１５）を参照して通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅの停止予定シンボルを決定する（ステップＳ２１１３）。
【０３３６】
通常のリール帯３ｎのシンボル決定テーブルは、ベースゲームモード用の通常のリール帯３ｎのシンボル決定テーブル（図１４Ａ及び図１４Ｂ）と、フリーゲームモード用の通常のリール帯３ｎのシンボル決定テーブル（図１５、図１６、図１４Ａ及び図１４Ｂ）とからなる。
【０３３７】
ゲームモードがベースゲームモードであるときには、ベースゲームモード用の通常のリール帯３ｎのシンボル決定テーブル（図１４Ａ及び図１４Ｂ）が参照されて通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅの停止予定シンボルが決定される。ゲームモードが第１種のフリーゲームモードであるときには、フリーゲームモード用の通常のリール帯３ｎのシンボル決定テーブル（図１５）が参照されて通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅの停止予定シンボルが決定される。ゲームモードが第２種のフリーゲームモードであるときには、フリーゲームモード用の通常のリール帯３ｎのシンボル決定テーブル（図１６）が参照されて通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅの停止予定シンボルが決定される。ゲームモードが第３種のフリーゲームモードであるときには、フリーゲームモード用の通常のリール帯３ｎのシンボル決定テーブル（図１４Ａ及び図１４Ｂ）が参照されて通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅの停止予定シンボルが決定される。
【０３３８】
メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２１１３の処理で決定した通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅの各々の停止予定シンボルをＲＡＭ２１０に設けられているシンボル記憶領域に格納する（ステップＳ２１１５）。
【０３３９】
次に、メインＣＰＵ２００は、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ〜３ｘ−ｅの各々のシンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ２１１７）。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ２００は、置き換え用のリール帯３ｘのシンボル決定テーブル（図１７Ａ〜図１７Ｃ又は図１８Ａ〜図１８Ｃ）を参照して置き換え用のリール帯３ｘ−ａ〜３ｘ−ｅの停止予定シンボルを決定する（ステップＳ２１１９）。
【０３４１】
置き換え用のリール帯３ｘのシンボル決定テーブルは、ベースゲームモード用の置き換え用のリール帯３ｘのシンボル決定テーブル（図１７Ａ〜図１７Ｃ）と、フリーゲームモード用の置き換え用のリール帯３ｘのシンボル決定テーブル（図１８Ａ〜図１８Ｃ、図１９Ａ〜図１９Ｃ）とからなる。
【０３４２】
ゲームモードがベースゲームモードであるときには、ベースゲームモード用の置き換え用のリール帯３ｘのシンボル決定テーブル（図１７Ａ〜図１７Ｃ）が参照されて置き換え用のリール帯３ｘ−ａ〜３ｘ−ｅの停止予定シンボルが決定される。ゲームモードが第１種又は第２種のフリーゲームモードであるときには、フリーゲームモード用の置き換え用のリール帯３ｘのシンボル決定テーブル（図１８Ａ〜図１８Ｃ）が参照されて置き換え用のリール帯３ｘ−ａ〜３ｘ−ｅの停止予定シンボルが決定される。ゲームモードが第３種のフリーゲームモードであるときには、フリーゲームモード用の置き換え用のリール帯３ｘのシンボル決定テーブル（図１９Ａ〜図１９Ｃ）が参照されて置き換え用のリール帯３ｘ−ａ〜３ｘ−ｅの停止予定シンボルが決定される。
【０３４３】
メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２１１９の処理で決定した置き換え用のリール帯３ｘ−ａ〜３ｘ−ｅの各々の停止予定シンボルをＲＡＭ２１０に設けられているシンボル記憶領域に格納する（ステップＳ２１２１）。
【０３４４】
次に、メインＣＰＵ２００は、図１３に示したペイアウトテーブルを参照し、ステップＳ２１１５及びＳ２１２１の処理によってシンボル記憶領域に格納された停止予定シンボルに基づいてウイニングパターンを判定する（ステップＳ２１２３）。メインＣＰＵ２００は、ウイニングパターンが成立する場合には、Ｋｉｎｄ数に応じた配当を決定する。
【０３４５】
＜置き換えシンボル抽籤処理＞
図２４は、置き換えシンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。置き換えシンボル抽籤処理は、置き換え用のリール帯３ｘに配置されている全ての置き換えシンボル（ＣＨＡＮＧＥ及びＭ＿ＣＨＡＮＧＥ）を置き換えるための成立用のシンボルを決定する処理である。
【０３４６】
最初に、メインＣＰＵ２００は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ２２１１）。
【０３４７】
次に、メインＣＰＵ２００は、置き換え用シンボル決定テーブル（図３２Ａ〜図３２Ｐ及び図３３Ａ〜図３３Ｉ）を参照して成立用のシンボルの組合せを決定する（ステップＳ２２１３）。
【０３４８】
具体的には、ステップＳ２２１３は、置き換え用のリール帯３ｘ−ａのＣＨＡＮＧＥを置き換える成立用のシンボルと、置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄのＭ＿ＣＨＡＮＧＥを置き換える成立用のシンボルと、置き換え用のリール帯３ｘ−ｅのＣＨＡＮＧＥを置き換える成立用のシンボルとの組合せを決定する。
【０３４９】
置き換え用シンボル決定テーブルは、ベースゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブル（図３２Ａ〜図３２Ｐ）と、フリーゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブル（図３３Ａ〜図３３Ｉ、図４２及び図４４）とからなる。
【０３５０】
ステップＳ２２１３の処理では、ゲームモードがベースゲームモードであるときには、ベースゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブル（図３２Ａ〜図３２Ｐ）が参照されて、成立用のシンボルの組合せが決定される。ゲームモードが第１種のフリーゲームモードの場合には、フリーゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブル（図３３Ａ〜図３３Ｉ）が参照されて、成立用のシンボルの組合せが決定される。ゲームモードが第２種のフリーゲームモードの場合には、フリーゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブル（図４２）が参照されて、成立用のシンボルの組合せが決定される。ゲームモードが第３種のフリーゲームモードの場合には、フリーゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブル（図４４）が参照されて、成立用のシンボルの組合せが決定される。
【０３５１】
したがって、ステップＳ２２１１の処理では、ゲームモードがベースゲームモードであるときには、ベースゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブルを参照するための乱数が抽出される。ゲームモードがフリーゲームモードであるときには、フリーゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブルを参照するための乱数が抽出される。
【０３５２】
具体的には、ゲームモードがベースゲームモードであるときには、ステップＳ２２１１の処理で、以下に示す範囲の乱数が抽出される。
【０３５３】
有効化されているペイラインが１本である場合には、１〜２３９５２の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが３本である場合には、１〜２３９５２の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが５本である場合には、１〜１４１８２の整数が乱数として抽出される。
【０３５４】
有効化されているペイラインが７本である場合には、１〜１２２９８の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが１０本である場合には、１〜１０４１２の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが２０本である場合には、１〜９１７１の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが３０本である場合には、１〜８７０１の整数が乱数として抽出される。
【０３５５】
有効化されているペイラインが４０本である場合には、１〜９１７１の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが５０本である場合には、１〜９１７１の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが８０本である場合には、１〜１０１１５の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが１００本である場合には、１〜９６４３の整数が乱数として抽出される。
【０３５６】
また、ゲームモードが第１種又は第３種のフリーゲームモードであるときには、ステップＳ２２１１の処理で、以下に示す範囲の乱数が抽出される。
【０３５７】
有効化されているペイラインが１本である場合には、１〜３５８８の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが３本である場合には、１〜３５８８の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが５本である場合には、１〜３６６０の整数が乱数として抽出される。
【０３５８】
有効化されているペイラインが７本である場合には、１〜３６３６の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが１０本である場合には、１〜３６８４の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが２０本である場合には、１〜３６６０の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが３０本である場合には、１〜３６６０の整数が乱数として抽出される。
【０３５９】
有効化されているペイラインが４０本である場合には、１〜３６６０の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが５０本である場合には、１〜３７０８の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが８０本である場合には、１〜３６８４の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが１００本である場合には、１〜３６６０の整数が乱数として抽出される。
【０３６０】
さらに、ゲームモードが第２種のフリーゲームモードであるときには、ステップＳ２２１１の処理で、図４２のＴＯＴＡＬに示す範囲の乱数が同様に抽出される。ゲームモードが第３種のフリーゲームモードであるときには、ステップＳ２２１１の処理で、乱数として１が抽出される（図４４のＷｅｉｇｈｔ参照）。
【０３６１】
ベースゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブル（図３２Ａ〜図３２Ｐ）及びフリーゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブル（図３３Ａ〜図３３Ｉ及び図４２）は、置き換え用のリール帯３ｘ−ａのＣＨＡＮＧＥと、置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄのＭ＿ＣＨＡＮＧＥと、置き換え用のリール帯３ｘ−ｅのＣＨＡＮＧＥとの組合せと、組合せに対応するウエイトとを規定するテーブルである。図４４に示すフリーゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブルは、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅのＣＨＡＮＧＥの組合せと、組合せに対応するウエイトとを規定するテーブルである。図１９Ａ〜図１９Ｃに示すように、第３種のフリーゲームモードの置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄには、Ｍ＿ＣＨＡＮＧＥは配置されていない。置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅのＣＨＡＮＧＥのみを置き換えればよい。
【０３６２】
図３２Ａ〜図３２Ｐ、図３３Ａ〜図３３Ｉ及び図４２の置き換え用シンボル決定テーブルで、ウエイト０は、その組合せは選択されないことを意味し、ウエイト１は、その組合せの当選確率が極めて小さいことを意味する。図４４の置き換え用シンボル決定テーブルでは、ＷＩＬＤのみがウエイト１であり、他はウエイト０である。すなわち、図４４の置き換え用シンボル決定テーブルでは、ＷＩＬＤのみが常に当籤し、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅのＣＨＡＮＧＥは、常にＷＩＬＤに置き換えられる。
【０３６３】
たとえば、ベースゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブル（図３２Ａ〜図３２Ｐ）のＩＤ２２３の「ＪＡＣＫ」−「ＰＩＣＴ＿Ａ」−「ＰＩＣＴ＿Ｃ」の組合せのウエイトは０であるので、抽籤処理によって選択されることはない。
【０３６４】
また、ベースゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブル（図３２Ａ〜図３２Ｐ）のＩＤ０の「ＷＩＬＤ」−「ＷＩＬＤ」−「ＷＩＬＤ」の組合せのウエイトは、全て１である。したがって、０の「ＷＩＬＤ」−「ＷＩＬＤ」−「ＷＩＬＤ」の組合せは、以下のように決定される。
【０３６５】
有効化されているペイラインが１本である場合には、当選確率１／２３９５２で決定される。有効化されているペイラインが３本である場合には、当選確率１／２３９５２で決定される。有効化されているペイラインが５本である場合には、当選確率１／１４１８２で決定される。
【０３６６】
有効化されているペイラインが７本である場合には、当選確率１／１２２９８で決定される。有効化されているペイラインが１０本である場合には、当選確率１／１０４１２で決定される。有効化されているペイラインが２０本である場合には、当選確率１／９１７１で決定される。有効化されているペイラインが３０本である場合には、当選確率１／８７０１で決定される。
【０３６７】
有効化されているペイラインが４０本である場合には、当選確率１／９１７１で決定される。有効化されているペイラインが５０本である場合には、当選確率１／９１７１で決定される。有効化されているペイラインが８０本である場合には、当選確率１／１０１１５で決定される。有効化されているペイラインが１００本である場合には、当選確率１／９６４３で決定される。
【０３６８】
ベースゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブル（図３２Ａ〜図３２Ｐ）のＩＤ５１０の「ＰＩＣＴ＿Ｂ」−「ＰＩＣＴ＿Ｄ」−「ＰＩＣＴ＿Ｄ」の組合せのウエイトは、２４４、２４４、１７９、１４３、１６８、１４３、１３０、１４２、１３９、１３３、１５３である。したがって、ＩＤ５１０の「ＰＩＣＴ＿Ｂ」−「ＰＩＣＴ＿Ｄ」−「ＰＩＣＴ＿Ｄ」の組合せは、以下のように決定される。
【０３６９】
有効化されているペイラインが１本である場合には、当選確率２４４／２３９５２で決定される。有効化されているペイラインが３本である場合には、当選確率２４４／２３９５２で決定される。有効化されているペイラインが５本である場合には、当選確率１７９／１４１８２で決定される。
【０３７０】
有効化されているペイラインが７本である場合には、当選確率１４３／１２２９８で決定される。有効化されているペイラインが１０本である場合には、当選確率１６８／１０４１２で決定される。有効化されているペイラインが２０本である場合には、当選確率１４３／９１７１で決定される。有効化されているペイラインが３０本である場合には、当選確率１３０／８７０１で決定される。
【０３７１】
有効化されているペイラインが４０本である場合には、当選確率１４２／９１７１で決定される。有効化されているペイラインが５０本である場合には、当選確率１３９／９１７１で決定される。有効化されているペイラインが８０本である場合には、当選確率１３３／１０１１５で決定される。有効化されているペイラインが１００本である場合には、当選確率１５３／９６４３で決定される。
【０３７２】
フリーゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブル（図３３Ａ〜図３３Ｉ及び図４２）の場合も同様に、成立用のシンボルの組合せが決定される。なお、第３種のフリーゲームモードで用いられる置き換え用シンボル決定テーブル（図４４）では、有効化されているペイラインの数によることなく、ＷＩＬＤのみが常に当籤し、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅのＣＨＡＮＧＥは、常にＷＩＬＤに置き換えられる。
【０３７３】
次に、メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２２１３の処理で決定された成立用のシンボルの組合せによって、置き換え用のリール帯３ｘに配置されている全ての置き換え用のシンボルＣＨＡＮＧＥ及びＭ＿ＣＨＡＮＧＥを成立用のシンボルに置き換えてシンボル記憶領域に格納し（ステップＳ２２１５）、本サブルーチンを終了する。
【０３７４】
この置き換えシンボル抽籤処理によって、置き換え用のリール帯３ｘ−ａのＣＨＡＮＧＥを置き換える成立用のシンボルと、置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄのＭ＿ＣＨＡＮＧＥを置き換える成立用のシンボルと、置き換え用のリール帯３ｘ−ｅのＣＨＡＮＧＥを置き換える成立用のシンボルとの組合せが、１回の抽籤処理で決定される。
【０３７５】
＜置き換えの具体例＞
図３９は、置き換えシンボルの過程を示す概念図である。図３９（ａ−１）及び（ａ−２）は、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ〜３ｘ−ｅを示し、図３９（ｂ）は、通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅを示す。
【０３７６】
置き換えの過程を明確に示すために、図３９では、シンボル表示領域１４１ｄにおけるシンボルを示したが、置き換え処理は、シンボルのスクロール表示の開始前に内部的に実行され、置き換え用のシンボルＣＨＡＮＧＥ及びＭ＿ＣＨＡＮＧＥは視認可能に表示されることはない。
【０３７７】
図３９（ａ−１）に示すように、置き換え用のリール帯３ｘ−ａの置き換え用のシンボルＸ１はＣＨＡＮＧＥである。置き換え用のシンボルＸ１は、置き換え用シンボル決定テーブル（図３２Ａ〜図３２Ｐ及び図３３Ａ〜図３３Ｉ）の３ｘ−ａの成立用のシンボルによって置き換えられる。
【０３７８】
図３９（ａ−１）に示すように、置き換え用のリール帯３ｘ−ｅの置き換え用のシンボルＸ３はＣＨＡＮＧＥである。置き換え用のシンボルＸ３は、置き換え用シンボル決定テーブル（図３２Ａ〜図３２Ｐ及び図３３Ａ〜図３３Ｉ）の３ｘ−ｅの成立用のシンボルによって置き換えられる。
【０３７９】
図３９（ａ−１）に示すように、置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄの置き換え用のシンボルＸ２はＭ＿ＣＨＡＮＧＥである。置き換え用のシンボルＸ２は、置き換え用シンボル決定テーブル（図３２Ａ〜図３２Ｐ及び図３３Ａ〜図３３Ｉ）の３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄの成立用のシンボルによって置き換えられる。
【０３８０】
置き換え処理によって、図３９（ａ−２）に示すように成立用のシンボルに置き換えられる。置き換え用のシンボルＸ１は、三角形で示す成立用のシンボルによって置き換えられ、置き換え用のシンボルＸ２は、丸形で示す成立用のシンボルによって置き換えられ、置き換え用のシンボルＸ３は、菱形で示す成立用のシンボルによって置き換えられる。
【０３８１】
このようにして、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ〜３ｘ−ｅの置き換えシンボルＣＨＡＮＧＥ（Ｘ１、Ｘ３）及びＭ＿ＣＨＡＮＧＥ（Ｘ２）が、成立用のシンボルに置き換えられる。
【０３８２】
図３９（ｂ）に示すように、通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅには、各種の成立用のシンボルが再配置されるように決定されている。図３９（ｃ）に示すように、置き換え用のリール帯３ｘの置き換え後の成立用のシンボルが通常のリール帯３ｎのシンボルと重なる場合には、置き換え用のリール帯３ｘの置き換え後の成立用のシンボルを優先して表示される。
【０３８３】
＜アピール書き換え処理＞
図２５は、アピール書き換え処理のサブルーチンを示すフローチャートである。アピール書き換え処理は、ベースゲームモード、フリーゲームモード及びリスピンフィーチャーゲームモードの全てのゲームモードで実行される。アピール書き換えは、シンボル列を構成するシンボルを書き換えて、所定のシンボルがスクロールの開始の後に直ちに表示されるようにするための処理である。複数の所定のシンボルが連続するように書き換えるのが好ましい。スクロールの開始の後に直ちに所定のシンボルが表示され、所定のシンボルが連続して表示されるので所定のシンボルをプレーヤに認識させやすくでき、所定のシンボルに関するウイニングパターンが成立する期待感を高めることができる。
【０３８４】
フリーゲームモードでは、抽籤処理で所定のシンボルを決定できる。リスピンフィーチャーゲームモードでは、ビデオリール３ｂ〜３ｄでホールドしているマイティシンボルと同じシンボルでアピール書き換えが行われる。
【０３８５】
スロットマシン１０では、２本の置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅのみでアピール書き換えが行われる。残りの置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄや通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅでは、アピール書き換えは行われない。
【０３８６】
最初に、メインＣＰＵ２００は、アピール書き換えを実行するか否かの抽籤処理を実行する（ステップＳ２３１１）。この抽籤処理の当籤確率は、フリーゲームモードよりもリスピンフィーチャーゲームモードの方が高くなるように規定されている。
【０３８７】
次に、メインＣＰＵ２００は、アピール書き換えを実行するか否かを判断する（ステップＳ２３１３）。
【０３８８】
次に、メインＣＰＵ２００は、アピール書き換えを実行すると判別したときには、書き換えの基点の位置を抽籤処理によって決定する（ステップＳ２３１５）。図４１に示すように、リール帯３ｘに沿ってシンボル表示領域１４１ｄの端部から所定のシンボル数だけスクロール方向の上流に向って離隔した位置を基点とする。
【０３８９】
図４１に示した例では、置き換え用のリール帯３ｘ−ａの基点は、シンボル表示領域１４１ｄの端部から３番目であり、置き換え用のリール帯３ｘ−ｅの基点は、シンボル表示領域１４１ｄの端部から２番目である。
【０３９０】
基点は、シンボル表示領域１４１ｄでスクロール方向に沿って配置されるシンボルの数を基準にして定めるのが好ましい。たとえば、図１２で説明したように、シンボル表示領域１４１ｄでスクロール方向に沿って、上段、中段、下段の３箇所にシンボルが表示される。この例の場合には、シンボル表示領域１４１ｄの端部から上流側の３個未満のいずれかの位置を基点にするのが好ましい。図４１に示す範囲Ａのいずれかの位置を基点にするのが好ましい。シンボル表示領域１４１ｄでリール帯３ｘに沿ってシンボルが配置される数だけ上流側の位置にすることで、スクロールを開始した後に直ちにシンボルをシンボル表示領域１４１ｄに表示させることができる。
【０３９１】
ステップＳ２３１３の抽籤処理で基点の位置を決定するので、スクロール開始後にシンボルが表示されるタイミングが異なるようにし、遊技が異なる展開になるように感じさせることができる。
【０３９２】
次に、メインＣＰＵ２００は、アピール書き換えのシンボル数を抽籤処理によって決定する（ステップＳ２３１７）。アピール書き換えで連続して配列されるシンボルの数を決定することができる。連続するシンボルの数が、表示される毎に異なるようにでき、遊技が異なる展開になるように感じさせることができる。
【０３９３】
次に、メインＣＰＵ２００は、アピール書き換えを実行する（ステップＳ２３１９）。フリーゲームモードでは、抽籤処理で決定したシンボルで書き換える。リスピンフィーチャーゲームモードでは、ホールドしているマイティシンボルと同じシンボルで書き換える。
【０３９４】
次に、メインＣＰＵ２００は、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅの双方を書き換えたか否かを判断する（ステップＳ２３２１）。置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅの各々に対して、ステップＳ２３１１〜Ｓ２３１９の処理を実行することで、アピール書き換えを別個に行うことができる。
【０３９５】
次に、メインＣＰＵ２００は、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅの双方を書き換えていない判別したときには、ステップＳ２３１１に処理を戻し、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅの双方を書き換えたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０３９６】
上述したように、本実施の形態では、２本の置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅのみでアピール書き換えを行う場合を示したが、他の置き換え用のリール帯３ｘでアピール書き換えを行ってもよい。また、通常のリール帯３ｎでもアピール書き換えを行ってもよい。
【０３９７】
＜シンボル表示制御処理＞
図２６は、スロットマシン１０のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３９８】
メインＣＰＵ２００は、下側表示装置１４１のシンボル表示領域１４１ｄで、通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅと置き換え用のリール帯３ｘ−ａ〜３ｘ−ｅとを重ね合わせてスクロール表示を開始する（ステップＳ２４１１）。
【０３９９】
スロットマシン１０では、通常のリール帯３ｎ−ａと置き換え用のリール帯３ｘ−ａとを重ね合せ、通常のリール帯３ｎ−ｂと置き換え用のリール帯３ｘ−ｂとを重ね合せ、通常のリール帯３ｎ−ｃと置き換え用のリール帯３ｘ−ｃとを重ね合せ、通常のリール帯３ｎ−ｄと置き換え用のリール帯３ｘ−ｄとを重ね合せ、通常のリール帯３ｎ−ｅと置き換え用のリール帯３ｘ−ｅとを重ね合せて表示する。通常のリール帯３ｎと置き換え用のリール帯３ｘとを重ね合せて表示し区別する必要がない場合には、単にビデオリール３ａ〜３ｅと称する。
【０４００】
シンボル表示領域１４１ｄでスクロール表示をするときには、置き換え用のリール帯３ｘのＣＨＡＮＧＥ及びＭ＿ＣＨＡＮＧＥは、図２４の置き換えシンボル抽籤処理により成立用のシンボルに置き換えられている。
【０４０１】
置き換え用のリール帯３ｘの置き換え後の成立用のシンボルが重なる場合には、置き換え用のリール帯３ｘの置き換え後の成立用のシンボルを優先して表示される。また、
置き換え用のリール帯３ｘのＢＬＡＮＫが重なる場合には、通常のリール帯３ｎの成立用のシンボルを優先して表示される。
【０４０２】
メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２１１５及びＳ２１２１の処理でＲＡＭ２１０のシンボル記憶領域に格納されている停止予定シンボルに基づいてビデオリール３ａ〜３ｅのいずれかを停止する（ステップＳ２４１３）。
【０４０３】
メインＣＰＵ２００は、全てのビデオリール３ａ〜３ｅを停止したか否かを判断する（ステップＳ２４１５）。
【０４０４】
メインＣＰＵ２００は、全てのビデオリール３ａ〜３ｅを停止していないと判別したときには、ステップＳ２４１３に処理を戻す。
【０４０５】
メインＣＰＵ２００は、全てのビデオリール３ａ〜３ｅを停止したと判別したときには、再配置された全てのシンボルをＲＡＭ２１０に記憶する（ステップＳ２４１７）。
【０４０６】
次に、メインＣＰＵ２００は、図１３に示したペイアウトテーブルを参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボルに基づいてウイニングパターンを判定し（ステップＳ２４１９）、本サブルーチンを終了する。メインＣＰＵ２００は、ウイニングパターンが成立した場合には、Ｋｉｎｄ数に応じた配当を決定する。
【０４０７】
＜払出数決定処理＞
図２７は、払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４０８】
最初に、メインＣＰＵ２００は、シンボル記憶領域及びペイアウトテーブル（図１３）に基づいて、ウイニングパターンを満たした配当に基づき払出数を決定する（ステップＳ２５１１）。
【０４０９】
決定した払出数を払出数記憶領域の払出数カウンタに格納し（ステップＳ２５１３）、本サブルーチンを終了する。
【０４１０】
＜フリーゲームモード処理＞
図２８は、フリーゲームモード処理のフローチャートである。フリーゲームモード処理は、図２１のステップＳ１９２９の処理で呼び出されて実行される。
【０４１１】
上述したように、フリーゲームモードには、第１種〜第３種のフリーゲームモードがある。これらに応じて使用されるリール帯やゲーム数が異なり、多様なゲーム性を提供することができる。
【０４１２】
第１種のフリーゲームモードの場合には、図１５に示す通常のリール帯３ｎと、図１８Ａ〜図１８Ｃに示す置き換え用のリール帯３ｘが使用される。第２種のフリーゲームモードの場合には、図１６に示す通常のリール帯３ｎと、図１８Ａ〜図１８Ｃに示す置き換え用のリール帯３ｘが使用される。第３種のフリーゲームモードの場合には、図１４Ａ〜図１４Ｃに示す通常のリール帯３ｎと、図１９Ａ〜図１９Ｃに示す置き換え用のリール帯３ｘが使用される。
【０４１３】
また、第２種のフリーゲームモードの場合には、フリーゲームトリガーやフリーゲームリトリガーが成立したときに、選択ゲームが実行される。
【０４１４】
このように、本実施の形態のスロットマシン１０では、第１種〜第３種のフリーゲームモードがあるが、使用するリール帯の種類やゲーム数や選択ゲームなどの組み合わせを他の組み合わせにしてもよい。
【０４１５】
フリーゲームは、ベースゲームモードのゲームと同様のスロットゲーム（単位ゲーム）である。フリーゲームモードでは、ＢＥＴをすることなくスロットゲームを開始することができる。
【０４１６】
最初に、メインＣＰＵ２００は、フリーゲームモードの種類に応じてゲーム数を設定する（ステップＳ２６１１）。第１種のフリーゲームモードでは、ゲーム数を８に設定する。第３種のフリーゲームモードでは、ゲーム数を７に設定する。第２種のフリーゲームモードでは、選択ゲームの結果に応じてゲーム数を設定する。
【０４１７】
次に、メインＣＰＵ２００は、フリーゲーム開始時の演出を実行する（ステップＳ２６１３）。これにより、フリーゲームモードが開始されたことをプレーヤに視認させることができる。
【０４１８】
次に、メインＣＰＵ２００は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ２６１５）。たとえば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、メインＲＡＭ２１０の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０４１９】
次に、メインＣＰＵ２００は、シンボル抽籤処理を行う（ステップＳ２６１７）。この処理で、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。
【０４２０】
次に、メインＣＰＵ２００は、図２４に示す置き換えシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ２６１９）。置き換えシンボル抽籤処理を実行することで、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ〜３ｘ−ｅの全ての置き換え用のシンボルＣＨＡＮＧＥ及びＭ＿ＣＨＡＮＧＥを成立用のシンボルに置き換えることができる。
【０４２１】
次に、メインＣＰＵ２００は、図２５に示すアピール置き換え処理を行う（ステップＳ２６２１）。アピール置き換え処理を実行することで、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅのシンボルを書き換え、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅのスクロールの開始の後に、所望するシンボルが、シンボル表示領域１４１ｄのビデオリール３ａ及び３ｅで直ちに表示するようにできる。
【０４２２】
次に、メインＣＰＵ２００は、演出抽籤処理を行う（ステップＳ２６２３）。メインＣＰＵ２００は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。たとえば、上側液晶表示パネル１３１ｂに演出用の映像を表示し、スピーカ（図示せず）により音声を出力し、ランプ（図示せず）を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。なお、フリーゲームトリガーが成立した場合、及びその後に遊技者がフリーゲームを選択した場合等は、上側液晶表示パネル１３１ｂに映像が表示される。
【０４２３】
次に、メインＣＰＵ２００は、図２６に示すシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ２６２５）。この処理では、５本のビデオリール３ａ〜３ｅ（５本のリール帯）のスクロールが開始され、ステップＳ１９１７のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
【０４２４】
次に、メインＣＰＵ２００は、図２７に示す払出数決定処理を行う（ステップＳ２６２７）。この処理では、ベースゲームにおいては、ペイラインに並んだシンボルに対応するウイニングパターンに応じてペイアウトテーブル（図１３参照）に基づいた払出数の決定が行われ、メインＲＡＭ２１０に設けられた払出数記憶領域（払出数カウンタ）に格納される。
【０４２５】
メインＣＰＵ２００は、払出処理を行う（ステップＳ２６２９）。
【０４２６】
次に、メインＣＰＵ２００は、ゲーム数から１を減算する（ステップＳ２６３１）。
【０４２７】
次に、メインＣＰＵ２００は、フリーゲームリトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２６３３）。
【０４２８】
メインＣＰＵ２００は、フリーゲームリトリガーが成立したと判別したときには、フリーゲームモードの種類に応じてゲーム数を加える（ステップＳ２６３５）。第１種のフリーゲームモードでは、ゲーム数に８を加える。第３種のフリーゲームモードでは、ゲーム数に７を加える。第２種のフリーゲームモードでは、選択ゲームの結果に応じてゲーム数を加える。
【０４２９】
メインＣＰＵ２００は、フリーゲームリトリガーが成立していないと判別したときには、ゲーム数がゼロより大きいか否かを判断する（ステップＳ２６３７）。
【０４３０】
メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２６３７の判断処理でゲーム数がゼロより大きいと判別したとき、ステップＳ２６３５の処理を実行したときには、ステップＳ２６１５に処理を戻す。
【０４３１】
メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２６３７の判断処理でゲーム数がゼロ以下であると判別したときには本サブルーチンを終了する。
【０４３２】
＜第２種のフリーゲームモード＞
第２種のフリーゲームモードの場合には、フリーゲームトリガーやフリーゲームリトリガーが成立したときに、選択ゲームを行い、プレーヤが選択した選択肢に対応するゲーム数と置き換え用シンボル決定テーブルとを決定する。
【０４３３】
たとえば、選択ゲームとして、ＰＩＣＴ＿Ａ、ＰＩＣＴ＿Ｂ、ＰＩＣＴ＿Ｃ、ＰＩＣＴ＿Ｄ、ＰＩＣＴ＿Ｅ、ランダムを選択するための選択肢を表示する。
【０４３４】
ＰＩＣＴ＿Ａが選択されたときには、ゲーム数は４で、置き換え用シンボル決定テーブルＡ（図４２（ａ））が決定される。ＰＩＣＴ＿Ｂが選択されたときには、ゲーム数は７で、置き換え用シンボル決定テーブルＢ（図４２（ｂ））が決定される。ＰＩＣＴ＿Ｃが選択されたときには、ゲーム数は８で、置き換え用シンボル決定テーブルＣ（図４２（ｃ））が決定される。ＰＩＣＴ＿Ｄが選択されたときには、ゲーム数は９で、置き換え用シンボル決定テーブルＤ（図４２（ｄ））が決定される。ＰＩＣＴ＿Ｅが選択されたときには、ゲーム数は１０で、置き換え用シンボル決定テーブルＥ（図４２（ｅ））が決定される。ランダムが選択された場合には、ゲーム数は、４、７、８、９、１０からランダムに決定され、置き換え用シンボル決定テーブルＡ〜Ｅからランダムに決定される（図４３参照）。
【０４３５】
図４３は、ランダムが選択された場合に参照されるテーブルである。ウエイトに従った当籤確率によってＩＤが決定され、置き換え用シンボル決定テーブルＡ〜Ｅとゲーム数とが決定される。
【０４３６】
図４２に示す置き換え用シンボル決定テーブルＡ〜Ｅは、置き換え用シンボル決定テーブル（図３２Ａ〜図３２Ｐ及び図３３Ａ〜図３３Ｉ）と同様に、置き換え用のリール帯３ｘ−ａのＣＨＡＮＧＥを置き換える成立用のシンボルと、置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄのＭ＿ＣＨＡＮＧＥを置き換える成立用のシンボルと、置き換え用のリール帯３ｘ−ｅのＣＨＡＮＧＥを置き換える成立用のシンボルとの組合せを決定するためのテーブルである。
【０４３７】
このようにすることで、フリーゲームモードで、ゲーム数が多くなったりシンボルの置き換えによる配当が多くなったりするので、ゲームを多様に展開させたり緊張させたりすることできる。
【０４３８】
＜リスピンフィーチャーゲームモード処理＞
図２９は、リスピンフィーチャーゲームモード処理のフローチャートである。リスピンフィーチャーゲームモード処理は、図２１のステップＳ１９３３の処理で呼び出されて実行される。
【０４３９】
リスピンフィーチャーゲームは、ベースゲームモードのゲームと同様のスロットゲーム（単位ゲーム）である。リスピンフィーチャーゲームモードでは、ＢＥＴをすることなくスロットゲームを開始することができるフリーゲームの一種である。
【０４４０】
リスピンフィーチャーゲームモードでは、リスピンフィーチャーゲームモードをトリガーしたときのマイティシンボルを出現させた状態を維持（ホールド）して１回の単位ゲームが行われる。具体的には、ビデオリール３ｂ〜３ｄに表示されたマイティシンボルを停止表示したまま、２本のビデオリール３ａ及び３ｅをスクロールして１回の単位ゲームを実行する。
【０４４１】
最初に、メインＣＰＵ２００は、リスピンフィーチャーゲーム開始時の演出を実行する（ステップＳ２７１１）。これにより、リスピンフィーチャーゲームモードが開始されたことをプレーヤに視認させることができる。
【０４４２】
次に、メインＣＰＵ２００は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ２７１３）。たとえば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、メインＲＡＭ２１０の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０４４３】
次に、メインＣＰＵ２００は、シンボル抽籤処理を行う（ステップＳ２７１５）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。
【０４４４】
次に、メインＣＰＵ２００は、シンボルの置き換え処理を行う（ステップＳ２７１７）。２本の置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅの置き換え用のシンボルＣＨＡＮＧＥの全てを、ビデオリール３ｂ〜３ｄでホールドされているシンボルに置き換える。
【０４４５】
ベースゲームモードからリスピンフィーチャーゲームモードに移行したときには、ＰＩＣＴ＿Ａのマイティシンボルがビデオリール３ｂ〜３ｄでホールドされる。ステップＳ２７１７の処理では、２本の置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅの置き換え用のシンボルＣＨＡＮＧＥの全てをＰＩＣＴ＿Ａに置き換える。
【０４４６】
フリーゲームモードからリスピンフィーチャーゲームモード移行したときには、ＦＥＡＴＵＲＥ以外の他のシンボルのマイティシンボルがホールドされる。ステップＳ２７１７の処理では、２本の置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅの置き換え用のシンボルＣＨＡＮＧＥの全てを、ホールドしたＦＥＡＴＵＲＥ以外の他のシンボルと同じシンボルに置き換える。
【０４４７】
次に、メインＣＰＵ２００は、図２５に示すアピール置き換え処理を行う（ステップＳ２７１９）。アピール置き換え処理を実行することで、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅのシンボルを書き換える。アピール置き換え処理によって、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅのスクロールの開始の後に、ステップＳ２７１７の処理で置き換えたシンボルが、シンボル表示領域１４１ｄのビデオリール３ａ及び３ｅで直ちに表示される。
【０４４８】
次に、メインＣＰＵ２００は、演出抽籤処理を行う（ステップＳ２７２１）。メインＣＰＵ２００は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。たとえば、上側液晶表示パネル１３１ｂに演出用の映像を表示し、スピーカ（図示せず）により音声を出力し、ランプ（図示せず）を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。なお、フリーゲームトリガーが成立した場合、及びその後に遊技者がフリーゲームを選択した場合等は、上側液晶表示パネル１３１ｂに映像が表示される。
【０４４９】
次に、メインＣＰＵ２００は、シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ２７２３）。この処理では、２本のビデオリール３ａ及び３ｅのみのスクロールを開始し、所定の時間が経過した後に、２本のビデオリール３ａ及び３ｅを停止する。ステップＳ２７２３の処理では、ステップＳ２７１５のシンボル抽籤処理で決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止するように２本のビデオリール３ａ及び３ｅを停止制御する。
【０４５０】
図１７Ａ〜図１７Ｃ及び図１８Ａ〜図１８Ｃに示すように、ビデオリール３ａ及び３ｅにはＣＨＡＮＧＥが連続して配置されている。ステップＳ２７１７の処理によって、連続するＣＨＡＮＧＥの全てが、ビデオリール３ｂ〜３ｄでホールドされたシンボルと同じシンボルに置き換えられ、ビデオリール３ａ及び３ｅのスクロールを停止したときに、置き換えられたシンボルを出現しやすいできる。
【０４５１】
次に、メインＣＰＵ２００は、図２７に示す払出数決定処理を行う（ステップＳ２７２５）。この処理では、ベースゲームにおいては、ペイラインに並んだシンボルに対応するウイニングパターンに応じてペイアウトテーブル（図１３参照）に基づいた払出数の決定が行われ、メインＲＡＭ２１０に設けられた払出数記憶領域（払出数カウンタ）に格納される。
【０４５２】
メインＣＰＵ２００は、払出処理を行う（ステップＳ２７２７）。
【０４５３】
＜リスピンフィーチャーゲームモードにおけるアピール書き換えの具体例＞
図４０は、リスピンフィーチャーゲームモードにおけるアピール書き換えの概念を示す図である。
【０４５４】
ベースゲームモードでは、１つのＰＩＣＴ＿Ａの全体がマイティシンボルとしてビデオリール３ｂ〜３ｄに亘って出現することでリスピンフィーチャーゲームモードをトリガーする。フリーゲームモードでは、ＦＥＡＴＵＲＥとは異なる他の１つのシンボルの全体がマイティシンボルとしてビデオリール３ｂ〜３ｄに亘って出現することでリスピンフィーチャーゲームモードをトリガーする。
【０４５５】
リスピンフィーチャーゲームモードに移行すると、リスピンフィーチャーゲームモードをトリガーしたときのマイティシンボル（成立用のシンボル）を出現させた状態を維持（ホールド）して単位ゲームが行われる（図４０（ａ−１）参照）。図４０（ａ−１）に示す例では、丸型のシンボルがマイティシンボルとしてホールドされる。
【０４５６】
スクロールを開始する前に、シンボル表示領域１４１ｄの端部から上流側に向かって離隔した所定の位置を基点にして、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅのシンボルをホールドしたシンボルと同じ成立用のシンボル（丸型のシンボル）で書き換える（図４０（ａ−２）参照）。基点の位置は、図２５のアピール書き換え処理のステップＳ２３１５の処理で決定され、連続するシンボルの数は、ステップＳ２３１７の処理で決定される。
【０４５７】
スクロールを開始すると、アピール書き換え処理で書き換えられたシンボル（丸型のシンボル）が直ちにシンボル表示領域１４１ｄに表示される（図４０（ａ−３）参照）。
【０４５８】
スクロールを停止すると、置き換え用のリール帯３ｘ−ａ及び３ｘ−ｅには、複数の成立用のシンボル（丸型のシンボル）が停止表示され、置き換え用のリール帯３ｘ−ｂ〜３ｘ−ｄには、マイティシンボルとして成立用のシンボル（丸型のシンボル）が停止表示され、シンボルの再配置が行われる（図４０（ａ−４）参照）。
【０４５９】
図４０（ｂ）に示すように、通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅには、各種の成立用のシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに再配置されるように決定されている。図４０（ａ−４）に示すように、置き換え用のリール帯３ｘの置き換え後の成立用のシンボルが通常のリール帯３ｎのシンボルと重なる場合には、置き換え用のリール帯３ｘの置き換え後の成立用のシンボルが優先してシンボル表示領域１４１ｄに表示される。
【０４６０】
＜＜＜シンボルの表示の具体例＞＞＞
図３４に示すように、シンボル表示領域１４１ｄでは５本×３段の１５個の停止位置が規定されている。１５個の停止位置の各々にシンボルを停止表示することで、１５個のシンボルを再配置できる。図３４は、シンボルを省略し、停止位置のセルのみを示す図である。
【０４６１】
＜マイティシンボルの表示の具体例１＞
スロットマシン１０は、マイティシンボルが表示される場合がある。マイティシンボルは、３本×３段のシンボル９コマ分の大きさを有する。図３５Ａは、５本のビデオリール３ａ〜３ｅが停止して、全てのシンボルが再配置され、マイティシンボルの全体がシンボル表示領域１４１ｄに表示される例である。図３５Ｂ及び図３５Ｃは、マイティシンボルの一部がシンボル表示領域１４１ｄに表示される例である。図３５Ａ〜図３５Ｃでは、マイティシンボルを大きい円で示し、他のシンボルは省略した。
【０４６２】
ベースゲームモードで、１つのＦＥＡＴＵＲＥの全体がマイティシンボルとして出現することでフリーゲームモードをトリガーする。ベースゲームモードで、１つのＰＩＣＴ＿Ａの全体がマイティシンボルとして出現することでリスピンフィーチャーゲームモードをトリガーする。フリーゲームモードで、ＦＥＡＴＵＲＥ以外の他の１つのシンボルの全体がマイティシンボルとして出現することでリスピンフィーチャーゲームモードをトリガーする。
【０４６３】
フリーゲームモードのトリガーやリスピンフィーチャーゲームモードのトリガーには、図３５Ａのように、マイティシンボルの全体が表示されることが必要である。したがって、図３５Ｂ又は図３５Ｃのようにマイティシンボルの一部が表示された場合には、トリガーしない。
【０４６４】
ＦＥＡＴＵＲＥはスキャッターシンボルである。図３５Ａのように、ＦＥＡＴＵＲＥの全体が表示されたときには、ウイニングパターンが成立し、配当が決定される（図１３参照）。
【０４６５】
＜マイティシンボルの表示の具体例２＞
ＷＩＬＤがマイティシンボルとして表示される場合がある。図３６Ａは、５本のビデオリール３ａ〜３ｅが停止して、全てのシンボルが再配置され、ＷＩＬＤがマイティシンボルとして一部がシンボル表示領域１４１ｄに表示される例である。ＷＩＬＤがマイティシンボルとして表示された場合には、図３６Ｂに示すように、複数の通常の大きさのＷＩＬＤに分割されて表示され、有効化されているペイラインに沿ってウイニングパターンの成立が判断される。
【０４６６】
図３６Ａに示すように、ＷＩＬＤがマイティシンボルとして表示される場合には、マイティシンボルの全体が表示される必要はなく、一部のみが表示された場合でもウイニングパターンの成立が判断される。
【０４６７】
図３６Ａ〜図３６Ｂでは、ＷＩＬＤを文字で示し、他のシンボルは省略した。
【０４６８】
＜マイティシンボルの表示の具体例３＞
ベースゲームモードで、図３７Ａに示すように、１つのＰＩＣＴ＿Ａの全体がマイティシンボルとして出現することでリスピンフィーチャーゲームモードをトリガーする。リスピンフィーチャーゲームモードに移行すると、図３７Ｂに示すように、２本のビデオリール３ａ及び３ｅのみが再度スクロールを開始する。マイティシンボルであるＰＩＣＴ＿Ａは、出現した状態を維持する。
【０４６９】
２本のビデオリール３ａ及び３ｅが停止すると、図３７Ｃに示すように、２本のビデオリール３ａ及び３ｅに、通常の大きさのＰＩＣＴ＿Ａが表示され、有効化されているペイラインに沿ってウイニングパターンの成立が判断される。この場合には、マイティシンボルであるＰＩＣＴ＿Ａは、通常の大きさのシンボルに分割されず、マイティシンボルの大きさが維持される。
【０４７０】
フリーゲームモードで、ＦＥＡＴＵＲＥ以外の他の１つのシンボルの全体がマイティシンボルとして出現することでリスピンフィーチャーゲームモードをトリガーする。この場合も同様に、図３７Ａ〜図３７Ｃのようにスクロールされる。
【０４７１】
図３７Ａ〜図３７Ｃでは、ＰＩＣＴ＿ＡやＦＥＡＴＵＲＥ以外のシンボルを三角形で示し、他のシンボルは省略した。
【符号の説明】
【０４７２】
１０  スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ  ビデオリール
３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅ（３ｎ）  通常のリール帯
３ｘ−ａ，３ｘ−ｂ，３ｘ−ｃ，３ｘ−ｄ，３ｘ−ｅ（３ｘ）  置き換え用のリール帯
１００  コントローラ、ゲームコントローラ
２００  メインＣＰＵ
２１０  メインＲＡＭ
１３１  上側表示装置
１３１ｂ  上側液晶表示パネル
１４１  下側表示装置
１４１ｂ  下側液晶表示パネル
１４１ｄ  下側シンボル表示領域
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１７Ｃ】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１８Ｃ】
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【図１９Ａ】
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【図１９Ｂ】
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【図１９Ｃ】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2016189992.tif 000040
【図３１】
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【図３２Ａ】
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【図３２Ｂ】
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【図３２Ｃ】
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【図３２Ｄ】
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【図３２Ｅ】
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【図３２Ｆ】
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【図３２Ｇ】
2016189992.tif 000048
【図３２Ｈ】
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【図３２Ｉ】
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【図３２Ｊ】
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【図３２Ｋ】
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【図３２Ｌ】
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【図３２Ｍ】
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【図３２Ｎ】
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【図３２Ｏ】
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【図３２Ｐ】
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【図３３Ａ】
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【図３３Ｂ】
2016189992.tif 000059
【図３３Ｃ】
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【図３３Ｄ】
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【図３３Ｅ】
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【図３３Ｆ】
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【図３３Ｇ】
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【図３３Ｈ】
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【図３３Ｉ】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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