(57)【要約】【課題】特別図柄の変動表示中に行われる演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、特別図柄の変動表示中に動作演出を行う場合がある。動作演出は、第１演出役物７１を、格納位置から進出位置まで動作させると共に、第１演出役物７１の背景として所定の背景画像を液晶表示装置５の表示画面に表示させる演出である。動作演出には、疑似連確定動作演出、発展確定動作演出、及び当たり確定動作演出の３種類がある。疑似連確定動作演出は、疑似連続演出が行われることを報知する動作演出であり、発展確定動作演出は、リーチ演出が発展することを報知する動作演出であり、当たり確定動作演出は、大当たり確定であることを報知する動作演出である。【選択図】図１１
2016195727.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
所定の画像表示手段に所定の演出画像を表示させる表示演出手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、可動役物を動作させる動作演出を行う可動役物演出手段とを備え、
前記表示演出手段は、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記可動役物演出手段による前記動作演出に伴い、前記画像表示手段に第１の演出画像を表示させる第１表示演出手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記可動役物演出手段による前記動作演出に伴い、前記画像表示手段に前記第１の演出画像とは異なる第２の演出画像を表示させる第２表示演出手段と、を含む遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出役物を用いた演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、始動口に遊技球が入賞して大当たりか否かの判定が行われると、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に判定結果を示す態様で停止表示される。このような特別図柄の変動表示中には、表示画面上で各種の演出が行われる。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、特別図柄の変動表示中に、装飾図柄を装飾図柄とは異なる変動報知画像に変化させ、画面上を移動させる演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１８３９０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、単に表示画面上で行われる演出だけでは、演出が単調化してしまい、特別図柄の変動表示中に行われる演出の興趣性を向上させるという点において改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、特別図柄の変動表示中に行われる演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、所定の画像表示手段に所定の演出画像を表示させる表示演出手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、可動役物を動作させる動作演出を行う可動役物演出手段とを備え、前記表示演出手段は、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記可動役物演出手段による前記動作演出に伴い、前記画像表示手段に第１の演出画像を表示させる第１表示演出手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記可動役物演出手段による前記動作演出に伴い、前記画像表示手段に前記第１の演出画像とは異なる第２の演出画像を表示させる第２表示演出手段とを含む。
【発明の効果】
【０００８】
この発明によれば、特別図柄の変動表示中に行われる演出の興趣性を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】第２大入賞口１９の構成例について説明するための概略図
【図５】遊技の流れについて説明するための説明図
【図６】第１演出役物７１の動作態様の一例を示す説明図
【図７】第１演出役物７１の背景として液晶表示装置５の表示画面に表示される動作演出用の背景画像を例示する画面図
【図８】動作演出の具体例について説明するための説明図
【図９】ボタン押下演出を伴う当たり確定動作演出と装飾図柄５１の表示態様について説明するためのタイムチャートの一例
【図１０】ボタン押下演出を伴う当たり確定動作演出と装飾図柄５１の表示態様について説明するためのタイムチャートの一例
【図１１】特別図柄の変動表示中に行われる演出の流れを例示する説明図
【図１２】動作演出の変形例について説明するための説明図
【図１３】本実施形態に係るパチンコ遊技機１における大当たりの種類を示す説明図
【図１４】第１始動口１１への入賞に係る大当たり遊技中における第１大入賞口１３、第２大入賞口１９、及びＶ領域１９５の開放パターンの一例を示すタイムチャート
【図１５】第１始動口１１への入賞に係るオーバー入賞音選択テーブルの一例について説明するための説明図
【図１６】第１始動口１１への入賞に係る大当たり遊技中に行われる演出と、オーバー入賞音が出力されるタイミングとの関係を例示したタイムチャート
【図１７】短開放当たりにおける演出の具体例について説明するための画面図
【図１８】長開放当たりにおける演出の具体例について説明するための画面図
【図１９】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図２０】画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図
【図２１】メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図
【図２２】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２３】図２２のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図２４】図２３のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２５】図２３のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２６】図２４，図２５のステップＳ２１８，Ｓ２２８における事前判定処理の詳細フローチャート
【図２７】図２２のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図２８】図２７のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図２９】図２７のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図３０】図２７のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャート
【図３１】図２２のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図３２】図２２のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図３３】図２２のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図３４】図３３のステップＳ６４４における遊技状態設定処理の詳細フローチャート
【図３５】図２２のステップＳ７における賞球処理の詳細フローチャート
【図３６】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３７】図３６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３８】図３６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３９】図３７のステップＳ１０６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４０】図３９のステップＳ１１０における動作演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図４１】図３８のステップＳ１２６における通常ラウンド開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４２】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図４３】図４２のステップＳ８１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４４】図４２のステップＳ８１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４５】図４３のステップＳ８２０における通常ラウンド中演出開始処理の詳細フローチャート
【図４６】図４４のステップＳ８２９におけるオーバー入賞音出力処理の詳細フローチャート
【図４７】図４２のステップＳ８３における変動中処理の詳細フローチャート
【図４８】ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１〜図３を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す平面図である。図３は、図１における表示器４の拡大図である。
【００１２】
図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１３】
パチンコ遊技機１は、上皿２８と、上皿２８の下方に設けられた下皿２９とを備えている。上皿２８は、発射装置（不図示）へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。下皿２９は、パチンコ遊技機１から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものである。この下皿２９には取り出しボタン２３が近接配置されており、取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿２８及び下皿２９が１つの皿で構成されてもよい。
【００１４】
パチンコ遊技機１では、遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８から発射装置へと案内された遊技球がレバー２１の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０における上部位置へと発射される。遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１５】
遊技者がレバー２１を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー２１を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１６】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、第１大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、及び第２大入賞口１９が設けられている。
【００１７】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、及び第２大入賞口１９のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１９】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２０】
第１大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第１大入賞口１３の開口部には、第１大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。第１大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第１大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第１大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は第１大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第１大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２１】
第２大入賞口１９は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第２大入賞口１９の開口部には、図１及び図４に例示されるように、第２大入賞口１９を開閉する第１羽根部材１９１が設けられている。後に詳述するが、大当たり遊技中は、上述した第１大入賞口１３を開放するラウンド遊技に続いて、第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技が実行される。
【００２２】
短開放ラウンド遊技では、例えば第２大入賞口１９が開放されてから０．１秒が経過するといった所定条件が満たされるまで、第２大入賞口１９が開放状態に維持されてから閉塞される。一方の長開放ラウンド遊技では、例えば、第２大入賞口１９が開放されてから２９．５秒が経過するか、又は第２大入賞口１９に９個の遊技球が入賞するといった所定条件が満たされるまで、第２大入賞口１９が開放状態に維持されてから閉塞される。
【００２３】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１の実線を参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（図１の破線を参照）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２４】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２５】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２６】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、盤ランプ２５、センターランプ３０等が設けられている。また、図１には示されていないが、遊技盤２には、第１演出役物７１〜第３演出役物７３（図１９参照）が設けられており、枠部材３には、枠ランプ３７（図１９参照）が内蔵されている。
【００２７】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像（保留アイコン）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２８】
スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。
【００２９】
第１演出役物７１〜第３演出役物７３は、それぞれ、遊技盤２に対して可動に構成されており、各演出役物７１〜７３自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
【００３０】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３１】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン２６は、その上面が枠部材３の上面と略同じ高さにある通常位置と、その上面が枠部材３の上面に対して所定の高さ（例えば１０センチ）だけ上方に突出した突出位置との間でその高さを変更可能に構成されている。なお、演出ボタン２６は、通常位置と突出位置との間におけるどの高さにあっても押下が可能である。
【００３２】
演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーであり、上を指示するための上キーと、下を指示するための下キーと、左を指示するための左キーと、右を指示するための右キーとから構成されている。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、演出ボタン２６や演出キー２７は、各種の設定操作にも使用される。
【００３３】
［表示器４の構成例］
図４は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図４に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３４】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３５】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３６】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中における第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９の開放パターンを表示する。
【００３７】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３８】
［第２大入賞口１９の内部構成例］
図４は、第２大入賞口１９の構成例について説明するための概略図である。図１及び図４に例示されるように、第２大入賞口１９の開口部には、第２大入賞口１９を開閉する第１羽根部材１９１が設けられている。第２大入賞口１９は、通常はこの第１羽根部材１９１によって閉塞されている。これに対して、大当たり遊技中の所定ラウンドにおいて、第１羽根部材１９１を動作させて第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第１羽根部材１９１を動作させて第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。
【００３９】
また、第２大入賞口１９の内部には、第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、排出スイッチ１１８、第２羽根部材１９２等が設けられている。
【００４０】
第２大入賞口スイッチ１１６は、第２大入賞口１９に入賞した遊技球を検知するものである。Ｖ入賞口スイッチ１１７は、Ｖ領域１９５への遊技球の進入を検知するものである。排出スイッチ１１８は、ハズレ領域１９６への遊技球の進入を検知するものである。第２羽根部材１９２は、第２大入賞口スイッチ１１６を通過した遊技球をＶ領域１９５またはハズレ領域１９６へと案内するものである。
【００４１】
大当たり遊技が行われていないときには、第２大入賞口１９が第１羽根部材１９１によって閉塞されると共に、Ｖ領域１９５が第２羽根部材１９２によって閉塞されている（図４（Ａ）参照）。これに対して、大当たり遊技が開始されて第１大入賞口１３を開放する所定回数のラウンド遊技が行われた後に、まず、第１羽根部材１９１が回動して第２大入賞口１９が開放される（図４（Ｂ）参照）。これにより、第２大入賞口１９が、遊技球が進入し難い進入困難状態から進入し易い進入容易状態へと一時的に変化する。図４（Ｂ）に示される状態では、Ｖ領域１９５が第２羽根部材１９２によって閉塞されている。このため、第２大入賞口１９内に進入した遊技球は、第２羽根部材１９２によってハズレ領域１９６へと案内される。
【００４２】
これに対して、第２大入賞口１９の開放開始から所定時間（例えば３秒）が経過すると、第２羽根部材１９２が設定時間（例えば１０秒）だけＶ領域１９５を開放した開姿勢（図４（Ｃ）参照）を維持した後にＶ領域１９５を閉塞する閉姿勢（図４（Ｂ）参照）に戻る。このため、第２大入賞口１９が第１羽根部材１９１によって開放されると共にＶ領域１９５が第２羽根部材１９２によって開放されている間に、遊技球のＶ領域１９５への進入（以下「Ｖ入賞」ともいう。）が可能となる。
【００４３】
このように、本実施形態では、Ｖ領域１９５は、第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２の両方が同時期に動作することによって、Ｖ領域１９５に対して遊技球が通過し難い通過困難状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化する。
【００４４】
図４に例示されるように、Ｖ領域１９５に進入する遊技球は、Ｖ入賞口スイッチ１１７によって検知される。このＶ入賞口スイッチ１１７は、確変スイッチとしての機能を有している。このため、第２大入賞口１９に入賞した遊技球がこのＶ入賞口スイッチ１１７によって検知されると、大当たり遊技が終了した後に、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態からその確率が相対的に高い高確率状態へと移行する。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、この高確率状態への移行に伴い、第２始動口１２に遊技球が入賞し易くなるいわゆる電チューサポート機能が付与される。
【００４５】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、Ｖ領域１９５への遊技球の進入が困難な動作態様で第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２を動作させる「短開放当たり」と、Ｖ領域１９５への遊技球の進入が容易な動作態様で第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２を動作させる「長開放当たり」との２種類の大当たりが用意されており、基本的には、後者の大当たりに当選した場合にのみ、上述した高確率状態への移行が可能となる。
【００４６】
また、ハズレ領域１９６に進入する遊技球は、排出スイッチ１１８によって検知される。この排出スイッチ１１８を通過した遊技球は、必ずハズレ領域１９６を通過する。
【００４７】
なお、他の実施形態では、Ｖ入賞口スイッチ１１７がＶ領域１９５の下流或いはＶ領域１９５内に設けられていてもよいし、排出スイッチ１１８がハズレ領域１９６の下流或いはハズレ領域１９６内に設けられていてもよい。
【００４８】
ここまで、図１〜図４に基づいてパチンコ遊技機１の構成について説明したが、図１〜図４に示す構成は単なる一例であって、他の構成であってもよい。例えば、第２羽根部材１９２に代えて、Ｖ領域１９５を閉塞する位置とＶ領域１９５を開放する位置との間でスライド可能なスライド部材を設けるといった構成変更が一例として挙げられる。
【００４９】
［遊技の流れについて］
図５は、遊技の流れについて説明するための説明図である。図５に例示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、又は「時短遊技状態」で遊技が制御される。
【００５０】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３９９）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００５１】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／１１０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００５２】
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３９９）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００５３】
なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
【００５４】
遊技者が右打ちした遊技球は、第１始動口１１及び第２始動口１２のうち、基本的には、第２始動口１２にしか入賞しない。そして、低ベース状態のときには、高ベース状態のときに比べて第２始動口１２に遊技球が入賞し難くなっており、第１始動口１１の方が第２始動口１２よりも遊技球が入賞し易くなっている。このため、低ベース状態（通常遊技状態がこれに該当する）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口１１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【００５５】
これに対して、通常遊技状態のときに第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄表示器４１において特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。その際、大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、大当たり図柄が停止表示される。
【００５６】
上述した短開放当たりを示す大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示された場合（図５（Ａ）参照）、大当たり遊技中における所定ラウンドにおいて第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技が行われる。この短開放ラウンド遊技が行われる場合、基本的には遊技球がＶ入賞口スイッチ１１７を通過してＶ領域１９５に進入することはないため、大当たり遊技が終了した後は、特別図柄判定が例えば１００回行われるまでの間、時短遊技状態で遊技が制御されることになる（図５（Ｂ）参照）。
【００５７】
一方、上述した長開放当たりを示す大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示された場合（図５（Ｃ）参照）、大当たり遊技中における所定ラウンドにおいて第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。この長開放ラウンド遊技が行われる場合、遊技者は、遊技球をＶ領域１９５に容易に進入させることが可能である。このため、遊技球がＶ入賞口スイッチ１１７を通過（Ｖ入賞）してＶ領域１９５に進入すると、大当たり遊技が終了した後は、特別図柄判定が例えば１６０回行われるまでの間、確変遊技状態で遊技が制御されることになる（図５（Ｄ）参照）。
【００５８】
なお、長開放ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１１７を通過（Ｖ入賞）しなかった場合には、大当たり遊技が終了した後は、時短遊技状態で遊技が制御されることになる（図５（Ｅ）参照）。
【００５９】
このように、遊技状態が通常遊技状態から確変遊技状態（又は時短遊技状態）に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第１始動口１１よりも第２始動口１２の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態（確変遊技状態と時短遊技状態がこれに該当する）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口１２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。
【００６０】
確変遊技状態のときに遊技球がゲート１６を通過すると、普通図柄判定が行われる。上述したように、確変遊技状態における普通図柄判定では、１２／１２の割合で第２始動口１２を開放すると判定され、その上、第２始動口１２の開放時間が相対的に長い（本実施形態では１．６秒×３回）。このため、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第２始動口１２に容易に入賞して、高確率状態で第２特別図柄判定が行われることになる。このため、確変遊技状態においては、通常遊技状態のときに比べて、大当たりを容易に引き当て易い。
【００６１】
右打ちされた遊技球が第２始動口１２に入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、長開放当たりを示す大当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示され（図５（Ｆ）参照）、長開放ラウンド遊技中のＶ入賞を条件として、大当たり遊技終了後は、再び確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【００６２】
一方、確変遊技状態に移行してから１６０回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、１６０回目の特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる（図５（Ｇ）参照）。
【００６３】
大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行した場合、確変遊技状態と同様に高ベース状態であるため、遊技者は、第２始動口１２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。右打ちされた遊技球が第２始動口１２に入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。ここで、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、長開放当たりを示す大当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示され（図５（Ｈ）参照）、長開放ラウンド遊技中のＶ入賞を条件として、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、１００回の特別図柄判定（主には第２特別図柄判定）が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合、１００回目の特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる（図５（Ｉ）参照）。
【００６４】
［各種演出の説明］
以下、本実施形態におけるパチンコ遊技機１で行われる各種の演出について説明する。
【００６５】
（変動演出）
パチンコ遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する特別図柄判定が行われる。そして、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において、特別図柄が、変動表示された後に特別図柄判定の判定結果を示す態様（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止表示される。一方、液晶表示装置５の表示画面では、特別図柄が変動されるのに伴って装飾図柄５１を変動表示させる変動演出が行われる。変動表示された装飾図柄５１は、特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）が停止表示されたことに応じて特別図柄判定の判定結果（大当たり、又はハズレ）を示す態様で停止表示される。
【００６６】
具体的には、表示画面には、例えば、１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄５１が３列（左列、中列、および右列）表示されている。特別図柄の変動表示が開始されると、左列の装飾図柄５１である左図柄、中列の装飾図柄５１である中図柄、および右列の装飾図柄５１である右図柄が、例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。その後、特別図柄が停止表示されたことに応じて、有効ライン上（例えば横一本）に左図柄、中図柄、及び右図柄が停止表示されて、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか「ハズレ」であるかが報知される。例えば、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において大当たり図柄が停止表示されたことに応じて、左図柄、中図柄、及び右図柄として同一の図柄が有効ライン上に停止して、「大当たり」が報知される。一方、例えば、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）においてハズレ図柄が停止表示されたことに応じて、左図柄、中図柄、および右図柄としてゾロ目とはならない３つの図柄が有効ライン上に停止して、「ハズレ」が報知される。
【００６７】
なお、このような変動演出中には、全ての装飾図柄５１が停止するのに先立ち、まず、左図柄、中図柄、及び右図柄のうち1列以上の装飾図柄５１が有効ライン上に仮停止する。ここで、仮停止とは、装飾図柄５１が完全には停止していない状態（例えば、有効ライン上で上下方向に揺れるように微動している状態）であり、特別図柄も変動している状態である。
【００６８】
（疑似連続演出）
特別図柄の１回の変動表示中に、装飾図柄５１が仮停止した後に、再び変動（疑似変動）する疑似連続演出が行われる場合がある。
【００６９】
本実施形態では、疑似連続演出は、例えば１回〜３回行われ得る。疑似連続演出の回数が多い程、大当たりに対する信頼度が高い。例えば、疑似連続演出が２回行われた場合よりも、疑似連続演出が３回行われた場合の方が、大当たりに対する信頼度は高い。ここで、信頼度とは、その後に大当たりとなる可能性（確率）を示す。特別図柄の１回の変動表示中に疑似連続演出が複数回繰り返されることにより、遊技者に、特別図柄判定があたかも複数回行われたかのような印象を与えたり、今回の変動が継続して大当たりになるかもしれないといった期待を抱かせたりできる。
【００７０】
なお、他の実施形態では、疑似連続演出が実行されることを示す図柄（疑似連図柄）を有効ライン上に表示させた後に装飾図柄５１を再度変動させることにより、疑似連続演出を行ってもよい。
【００７１】
（リーチ演出）
また、装飾図柄５１の変動演出中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、全ての装飾図柄５１が停止するのに先立ち、例えば、左図柄および右図柄として同一の図柄が有効ライン上に仮停止し、中図柄が変動する状態になる場合がある。２つの同一の図柄が仮停止することにより、リーチが成立する。リーチ成立後、変動表示中の中図柄が、仮停止した左図柄および右図柄と同一の図柄で停止するのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。
【００７２】
なお、変動演出中に左図柄および右図柄として相異なる図柄が仮停止した場合には、リーチ成立とはならない。リーチが成立しない場合、リーチ演出は行われない。しかしながら、リーチ成立とならなかった場合でも、上述した疑似連続演出が行われることによって仮停止した装飾図柄５１が再変動する場合がある。そして、このような疑似連続演出が複数回行われた後に、リーチが成立し、リーチ演出が行われることもある。
【００７３】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動表示に伴って行われるリーチ演出として、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出の３種類が用意されている。これらのリーチ演出は、大当たりに対する信頼度がそれぞれ異なる。
【００７４】
ノーマルリーチ演出は、ＳＰリーチ演出およびＳＰＳＰリーチ演出よりも大当たりに対する信頼度が相対的に低いリーチ演出である。ノーマルリーチ演出は、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」の場合よりも「ハズレ」の場合の方が選択され易いリーチ演出である。ノーマルリーチ演出が行われた場合は、例えば、大当たりとなる確率が０．１％に予め設定されてもよい。
【００７５】
ＳＰリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも信頼度が相対的に高く、ＳＰＳＰリーチ演出よりも信頼度が相対的に低いリーチ演出である。ＳＰリーチ演出が行われた場合は、例えば、大当たりとなる確率が３０％に予め設定されてもよい。なお、リーチ成立前の予告演出を経由してＳＰリーチ演出が行われてもよいし、リーチが成立した後のノーマルリーチ演出が行われている途中や、ノーマルリーチ演出の終盤において「ハズレ」の態様で装飾図柄５１が停止（仮停止）した後に装飾図柄５１(中図柄)を再変動させ、ＳＰリーチ演出に発展してもよい。また、上述した疑似連続演出を経由してＳＰリーチ演出が行われてもよい。
【００７６】
ＳＰＳＰリーチ演出は、ノーマルリーチ演出およびＳＰリーチ演出よりも信頼度が相対的に高いリーチ演出である。ＳＰＳＰリーチ演出が行われた場合は、例えば、大当たりとなる確率が５０％に予め設定されてもよい。なお、リーチ成立前の予告演出を経由してＳＰＳＰリーチ演出が行われてもよいし、リーチが成立した後のノーマルリーチ演出（又はＳＰリーチ演出）が行われている途中や、ノーマルリーチ演出（又はＳＰリーチ演出）の終盤において「ハズレ」の態様で装飾図柄５１が停止（仮停止）した後に、ＳＰＳＰリーチ演出に発展してもよい。また、上述した疑似連続演出を経由してＳＰＳＰリーチ演出が行われてもよい。
【００７７】
［第１演出役物７１の動作態様］
次に、図６を参照しつつ、第１演出役物７１の動作態様について説明する。図６は、第１演出役物７１の動作態様の一例を示す説明図である。
【００７８】
図６（Ａ）に例示するように、第１演出役物７１は、動作していないときは遊技者が視認出来ない（又は視認し難い）位置に格納されている。具体的には、例えば、液晶表示装置５の表示画面の周囲を覆う部材（装飾が施された部材）が表示画面を囲むように設けられており、第１演出役物７１は、当該部材と表示画面との間である表示画面の左上方に格納されている（図６（Ａ）参照）。以下、この格納状態にある第１演出役物７１の位置を格納位置という。
【００７９】
ここで、第１演出役物７１は、上下方向にスライド可能に設けられている。そして、第１演出役物７１を動作させるタイミングとなると、第１演出役物７１は、例えば、モータなどの駆動力によって格納位置から下方向に展開して（図６（Ｂ）参照）、表示画面の前面に出現する（図６（Ｃ）参照）。以下、この出現状態（図６（Ｃ）参照）にある第１演出役物７１の位置を進出位置という。進出位置において、第１演出役物７１は、ロボットの上肢を模した形状に形成される。
【００８０】
その後、第１演出役物７１を格納位置へ復帰させるタイミングとなると、第１演出役物７１は、例えばモータなどの駆動力によって進出位置から格納位置まで復帰する。
【００８１】
なお、他の実施形態では、第１演出役物７１は、動作していないときにその一部又は全部を遊技者が視認可能な位置に配置されてもよい。例えば、表示画面の前面左上方に、表示画面に表示される演出画像の視認性を極力低下させないように配置されてもよい。この場合、第１演出役物７１が動作していないときでも、第１演出役物７１の表面に所定の装飾を施しておいたり、第１演出役物７１に内蔵されているＬＥＤ等の発光素子(不図示)を所定の発光パターンで発光させたりすることにより、遊技の興趣性を向上させることができる。
【００８２】
［第１演出役物７１による動作演出］
以下、図７を参照しつつ、第１演出役物７１による動作演出について説明する。図７は、第１演出役物７１の背景として液晶表示装置５の表示画面に表示される動作演出用の背景画像を例示する画面図である。
【００８３】
本実施形態では、特別図柄の変動表示中に、動作演出が行われる場合がある。動作演出は、第１演出役物７１が格納位置（図６（Ａ）参照）から進出位置（図６（Ｃ）参照）まで動作すると共に、第１演出役物７１の背景として図７に例示される背景画像が表示画面に表示される演出である。本実施形態では、疑似連確定動作演出、発展確定動作演出、及び当たり確定動作演出の３種類の動作演出が用意されている。なお、本実施形態では、各動作演出用の背景画像として、それぞれの動作演出（疑似連確定動作演出、発展確定動作演出、及び当たり確定動作演出）に対して１種類ずつ背景画像が用意されている（図７参照）。
【００８４】
（疑似連確定動作演出）
ここで、疑似連確定動作演出は、疑似連続演出が行われること（装飾図柄５１を用いた次の疑似変動が開始されること）を報知する動作演出である。疑似連確定動作演出では、第１演出役物７１が格納位置から進出位置まで動作すると共に、第１演出役物７１の背景として疑似連確定報知画像（図７（Ａ）参照）が表示画面に表示される。疑似連確定報知画像が表示されると共に第１演出役物７１が表示画面の前面に進出することで、疑似連確定報知画像は、第１演出役物７１の周囲をハイライトする背景となる。なお、本実施形態では、第１演出役物７１を、格納位置から進出位置に進出させる疑似連確定用動作パターンが１種類用意されている。
【００８５】
本実施形態では、疑似連続演出が行われる場合、装飾図柄５１が「ハズレ」を示す態様で有効ライン上に仮停止された後、疑似連確定動作演出が行われる場合がある。疑似連確定動作演出が行われると、第１演出役物７１が進出位置まで動作すると共に、疑似連確定報知画像が表示される。これにより、遊技者は、次の疑似連続演出が行われることを認識し、大当たりに対する期待を抱くことが可能となる。
【００８６】
なお、本実施形態では、疑似連確定動作演出が行われない場合であっても、疑似連続演出が行われることがある。
【００８７】
（発展確定動作演出）
発展確定動作演出は、リーチ演出の発展を報知する動作演出である。すなわち、発展確定動作演出は、あるリーチ演出からより信頼度の高い別のリーチ演出に発展することを報知する動作演出である。発展確定動作演出では、第１演出役物７１が格納位置から進出位置まで動作すると共に、第１演出役物７１の背景として発展確定報知画像（図７（Ｂ）参照）が表示画面に表示される。発展確定報知画像が表示されると共に第１演出役物７１が表示画面の前面に進出することで、発展確定報知画像は第１演出役物７１の背景となる。発展確定報知画像は、疑似連確定報知画像（図７（Ａ）参照）と異なる画像であるため、第１演出役物７１が上記疑似連確定動作演出と同様に進出位置に出現しても、その背景によって疑似連確定動作演出とは異なる演出であることを遊技者に認識させることができる。なお、本実施形態では、第１演出役物７１を、格納位置から進出位置に進出させる発展確定用動作パターンが１種類用意されている。
【００８８】
本実施形態では、リーチ演出が発展する場合、リーチ演出が行われている途中やリーチ演出の終盤で、発展確定動作演出が行われる場合がある。発展確定動作演出が行われると、第１演出役物７１が進出位置まで動作すると共に、発展確定報知画像が表示される。これにより、遊技者は、実行されていたリーチ演出より信頼度が相対的に高い別のリーチ演出が開始されることを容易に認識することが可能となり、大当たりに対する期待を高めながら遊技を楽しむことが可能となる。
【００８９】
なお、本実施形態では、発展確定動作演出が行われない場合であっても、リーチ演出が発展することがある。
【００９０】
（当たり確定動作演出）
当たり確定動作演出は、大当たり確定であることを示す動作演出である。すなわち、当たり確定動作演出が行われた後に、装飾図柄５１は、「大当たり」を示す態様で停止（仮停止）し、特別図柄（大当たり図柄）が停止表示されたことに応じて停止する。当たり確定動作演出では、第１演出役物７１が格納位置から進出位置まで動作すると共に、第１演出役物７１の背景として当たり確定報知画像（図７（Ｃ）参照）が表示画面に表示される。当たり確定報知画像が表示されると共に第１演出役物７１が表示画面の前面に進出することで、当たり確定報知画像は、第１演出役物７１の周辺を彩る背景となる。当たり確定報知画像は、疑似連確定報知画像（図７（Ａ）参照）および発展確定報知画像（図７（Ｂ）参照）とは異なる画像である。このため、第１演出役物７１が上記疑似連確定動作演出および上記発展確定動作演出と同様に進出位置に出現しても、その背景によって、疑似連確定動作演出および発展確定動作演出とは異なる演出であることを遊技者に認識させることができる。なお、本実施形態では、第１演出役物７１を、格納位置から進出位置に進出させる当たり確定用動作パターンが１種類用意されている。
【００９１】
本実施形態では、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」の場合、大当たり報知前に、当たり確定動作演出が行われる場合がある。当たり確定動作演出が行われると、第１演出役物７１が進出位置まで動作すると共に、当たり確定報知画像が表示される。これにより、遊技者は、大当たり確定であることを認識し、大当たり遊技の実行を心待ちにしながら当たり確定動作演出後に行われる演出を楽しむことが可能となる。
【００９２】
［動作演出の具体例］
次に、図８を参照しつつ、動作演出の具体例について説明する。図８は、動作演出の具体例について説明するための説明図である。
【００９３】
図８（Ａ）に例示されるように、特別図柄判定が実行されると、特別図柄の変動表示が開始されると共に、装飾図柄５１の変動表示が開始される（図８（Ａ）参照）。次に、例えば、装飾図柄５１が「ハズレ」を示す態様で有効ライン上に仮停止された後（図８（Ｂ）参照）、疑似連確定動作演出が行われて、第１演出役物７１が進出位置まで動作すると共に、疑似連確定報知画像が表示される（図８（Ｃ）参照）。これにより、疑似連続演出が行われることが報知される。
【００９４】
その後、疑似連確定動作演出の終了に伴い、第１演出役物７１が進出位置から格納位置に復帰すると共に表示画面から疑似連確定報知画像が消去される。そして、表示画面右下に小さく表示されていた装飾図柄５１が、再変動（疑似変動）した状態で表示画面中央に大きく表示される（図８（Ｄ）参照）。
【００９５】
なお、図８（Ｃ）に示す疑似連確定動作演出の開始に伴って装飾図柄５１の再変動(疑似変動)を開始させてもよいし、疑似連確定動作演出の実行中に装飾図柄５１の再変動(疑似変動)を開始させてもよい。また、疑似連確定動作演出の実行中には装飾図柄５１を「ハズレ」の態様で仮停止させ、図８（Ｄ）に示す疑似連確定動作演出の終了に伴って(又は終了と共に)装飾図柄５１の再変動（疑似変動）を開始させてもよい。
【００９６】
装飾図柄５１の再変動（疑似変動）後、例えば、リーチが成立し（図８（Ｅ）参照）、ＳＰリーチ演出が行われる（図８（Ｆ）参照）。ここで、ＳＰリーチ演出は、リーチ成立前の予告演出（例えば、疑似連続演出）を経由して行われてもよいし、リーチが成立した後のノーマルリーチ演出が行われている途中や、ノーマルリーチ演出の終盤において「ハズレ」の態様で装飾図柄５１が停止（仮停止）した後に行われてもよい。
【００９７】
そして、ＳＰリーチ演出が行われている途中や、ＳＰリーチ演出の終盤において「ハズレ」の態様で装飾図柄５１が停止（仮停止）した後、発展確定動作演出が行われる（図８（Ｇ）参照）。
【００９８】
発展確定動作演出が行われると、第１演出役物７１が進出位置まで動作すると共に、発展確定報知画像が表示される（図８（Ｇ）参照）。これにより、ＳＰリーチ演出からそれよりも信頼度の高いＳＰＳＰリーチ演出に発展することが報知される。
【００９９】
ここで、疑似連確定動作演出および発展確定動作演出における第１演出役物７１の動作態様は異なる場合もあるし、同じ場合もある。第１演出役物７１の動作態様が異なる場合には、この動作態様の違いにより、疑似連続演出が行われることと、ＳＰＳＰリーチ演出に発展することとを区別して報知できる。一方、第１演出役物７１の動作態様が同じ場合には、第１演出役物７１の背景として表示される背景画像（疑似連確定報知画像、発展確定報知画像）が異なることにより、疑似連続演出が行われることと、ＳＰＳＰリーチ演出に発展することとを区別して報知できる。
【０１００】
その後、発展確定動作演出の終了に伴い、第１演出役物７１が進出位置から格納位置に復帰すると共に表示画面から発展確定報知画像が消去され、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される（図８（Ｈ）参照）。
【０１０１】
なお、図８（Ｇ）に示す発展確定動作演出の開始に伴って装飾図柄５１（中図柄）を再変動させ、これに応じてＳＰＳＰリーチ演出を実行させてもよい。また、発展確定動作演出の実行中に装飾図柄５１（中図柄）を再変動させ、これに応じてＳＰＳＰリーチ演出を実行させてもよい。また、発展確定動作演出の実行中には装飾図柄５１を「ハズレ」の態様で仮停止させ、図８（Ｄ）に示す発展確定動作演出の終了に伴って装飾図柄５１（中図柄）の再変動を開始させ、これに応じてＳＰＳＰリーチ演出を実行させてもよい
【０１０２】
ＳＰＳＰリーチ演出が行われた後、例えば、当たり確定動作演出に先立ってボタン押下演出が行われ（図８（Ｉ）参照）、演出ボタン２６の押下に応じて当たり確定動作演出が行われる（図８（Ｊ）参照）。ここで、ボタン押下演出は、遊技者による演出ボタン２６の操作が有効となる所定の有効期間の到来に伴って、遊技者に演出ボタン２６の押下を促す演出である（図８（Ｉ）参照）。ボタン押下演出では、例えば、演出ボタン２６を模した演出ボタン画像と、演出ボタン２６の押下が有効な有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、例えば「押せ！」といった演出ボタン２６の押下を促す文言とが表示画面に表示される。
【０１０３】
後に詳述するが、予め定められた所定の有効期間中に遊技者によって演出ボタン２６が押下された場合には、当該押下に応じて当たり確定動作演出が行われる。一方、予め定められた所定の有効期間中に遊技者によって演出ボタン２６が一度も押下されなかった場合には、予め定められた所定の有効期間終了時に当たり確定動作演出が行われる。なお、当たり確定動作演出が行われる際には、ボタン押下演出は終了する。当たり確定動作演出が行われると、第１演出役物７１が進出位置（図６（Ｃ）参照）まで動作すると共に、当たり確定報知画像が表示画面に表示される（図８（Ｊ）参照）。これにより、大当たり確定であることが報知される。
【０１０４】
ここで、疑似連確定動作演出、発展確定動作演出、及び当たり確定動作演出における第１演出役物７１の動作態様は異なる場合もあるし、同じ場合もある。第１演出役物７１の動作態様が異なる場合には、この動作態様の違いにより、疑似連続演出が行われることと、リーチ演出が発展することと、大当たり確定が報知されることとを区別して報知できる。一方、第１演出役物７１の動作態様が同じ場合には、第１演出役物７１の背景として表示される背景画像（疑似連確定報知画像、発展確定報知画像、当たり確定報知画像）が異なることにより、疑似連続演出が行われることと、リーチ演出が発展することと、大当たり確定が報知されることとを区別して報知できる。
【０１０５】
その後、当たり確定動作演出の終了に伴い、第１演出役物７１が進出位置から格納位置に復帰すると共に表示画面から当たり確定報知画像が消去される。そして、表示画面右下に小さく表示されていた装飾図柄５１が、「大当たり」の態様で仮停止し、表示画面中央に大きく表示される（図８（Ｋ）参照）。
【０１０６】
なお、装飾図柄５１は、図８（Ｊ）に示す当たり確定動作演出の開始に伴って「大当たり」の態様で仮停止させてもよいし、当たり確定動作演出の実行中に「大当たり」の態様で仮停止させてもよい。また、図８（Ｋ）に示す当たり確定動作演出の終了に伴って「大当たり」の態様で仮停止させてもよい。
【０１０７】
その後、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に「大当たり」であることを示す大当たり図柄が停止表示されたことに応じて、「大当たり」の態様で仮停止されていた装飾図柄５１（図８（Ｋ）参照）が停止する（図８（Ｌ）参照）。
【０１０８】
本実施形態では、疑似連確定動作演出の終了に伴って必ず疑似連続演出が行われる。すなわち、疑似連確定動作演出の実行によって、１回の疑似連続演出が行われること（次の再変動が行われること）が報知される。他の実施形態では、疑似連続演出を実行する前には、疑似連続演出が行われることを報知する疑似連確定演出を必ず実行してもよい。
【０１０９】
また、他の実施形態では、演出態様の異なる複数の疑似連確定演出を有してもよく、例えば、１回の疑似連続演出が行われることを報知する第１疑似連確定演出と、３回（３回以外の複数回でもよい）の疑似連続演出が行われることを報知する第２疑似連確定演出とを有してもよい。第１疑似連確定演出では、例えば、所定の演出画像（例えば疑似連確定報知画像（図７（Ａ)参照））が表示画面に表示され、演出役物（第１演出役物７１等）は動作しない。第２疑似連確定演出では、所定の演出画像が表示画面に表示されると共に、演出役物が動作する。例えば、３回の疑似連続演出が行われる場合、１回目の疑似連確定演出、２回目の疑似連確定演出、および３回目の疑似連確定演出において、第１疑似連確定演出が行われる。また、３回の疑似連続演出が行われる場合、１回目又は／及び２回目の疑似連確定演出において第２疑似連確定演出が行われる。１回目又は／及び２回目の疑似連確定演出において第２疑似連確定演出が行われることで、３回目の疑似連続演出が行われる前に、１回目又は／及び２回目の疑似連続演出に続いてさらに３回目の疑似連続演出が行われることを遊技者に認識させることが可能になる。これにより、疑似連確定演出に対する遊技者の興趣性を高めることが可能になる。なお、１回目又は／及び２回目の疑似連確定演出において第２疑似連確定演出が行われた場合、３回目の疑似連確定演出として第１疑似連確定演出または第２疑似連確定演出のいずれが行われてもよい。すなわち、例えば、１回目の疑似連確定演出として第２疑似連確定演出が行われた場合は、３回目の疑似連続演出が行われることが確定しているため、第２疑似連確定演出が行われた後は、２回目又は３回目の疑似連続演出として第１疑似連確定演出または第２疑似連確定演出のいずれが行われてもよい。また、１回目又は／及び２回目の疑似連確定演出において第１疑似連確定演出が行われ、３回目の疑似連確定演出として第２疑似連確定演出が行われてもよい。
【０１１０】
また、上記発展確定動作演出は、ノーマルリーチ演出が行われている途中や、ノーマルリーチ演出の終盤において「ハズレ」の態様で装飾図柄５１が停止（仮停止）した後にＳＰリーチ演出（図８（Ｆ）参照）に発展する場合にも行われてもよい。
【０１１１】
本実施形態では、発展確定動作演出の終了に伴って必ずリーチ演出が発展する。他の実施形態では、リーチ演出が発展する前には、リーチ演出が発展することを報知する発展確定演出を必ず実行してもよい。
【０１１２】
また、他の実施形態では、演出態様の異なる複数の発展確定演出を有してもよく、例えば、ノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出（またはＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出）への発展を報知する第１発展確定演出と、ノーマルリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出への発展を報知する第２発展確定演出とを有してもよい。第１発展確定演出では、例えば、所定の演出画像（例えば発展確定報知画像（図７（Ｂ)参照））が表示画面に表示され、演出役物（第１演出役物７１等）は動作しない。第２発展確定演出では、所定の演出画像が表示画面に表示されると共に、演出役物が動作する。例えば、最終的にＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合、１回目の発展確定演出、２回目の発展確定演出において、第１発展確定演出が行われる。また、最終的にＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合、１回目の発展確定演出において第２発展確定演出が行われる。ノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出に発展する際に第２発展確定演出が行われることで、ＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展する前に、最終的にＳＰＳＰリーチ演出に発展することを遊技者に認識させることが可能になる。これにより、発展確定演出に対する遊技者の興趣性を高めることが可能になる。なお、１回目の発展確定演出において第２発展確定演出が行われた場合、２回目の発展確定演出として第１発展確定演出または第２発展確定演出のいずれが行われてもよい。すなわち、例えば、１回目の発展確定演出として第２発展確定演出が行われた場合は、最終的にＳＰＳＰリーチ演出に発展することが確定しているため、第２発展確定演出が行われた後は、２回目の発展確定演出として第１発展確定演出または第２発展確定演出のいずれが行われてもよい。また、１回目の発展確定演出において第１発展確定演出が行われ、２回目の発展確定演出として第２発展確定演出が行われてもよい。
【０１１３】
また、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出と発展する場合において、大当たりに対する信頼度が相対的に最も高いＳＰＳＰリーチ演出に発展する際にのみ発展確定動作演出が行われてもよい。これにより、発展確定動作演出によってＳＰＳＰリーチ演出に発展することが報知できる。
【０１１４】
また、当たり確定動作演出が行われる際には、ボタン押下演出を伴ってもよいし、ボタン押下演出を伴わなくてもよい。
【０１１５】
また、疑似連確定動作演出（又は発展確定動作演出）が行われる前には、疑似連確定動作演出（又は発展確定動作演出）が行われ得ることを示唆する演出が行われてもよい。例えば、疑似連確定動作演出（又は発展確定動作演出）が行われ得ることを示唆する演出として、疑似連確定動作演出（又は発展確定動作演出）が行われている様子を模した画像を表示画面の所定の領域に表示する演出が行われてもよい。また、格納位置と進出位置との間で第１演出役物７１を往復運動させる演出が行われてもよい。この場合、第１演出役物７１が進出位置に進出し遂げれば疑似連続演出（又はリーチ演出の発展）が行われる。一方、第１演出役物７１が進出位置に進出しなければ疑似連続演出（又はリーチ演出の発展）が行われなくてもよい。
【０１１６】
例えば、疑似連確定動作演出が行われることを示唆する演出において第１演出役物７１が進出位置に進出しなかった場合、この演出の後には、所定の確率（例えば３％）で疑似連続演出を行ってもよい。または、装飾図柄５１を用いた次の疑似変動が開始されそうに見せかけて開始しない演出（いわゆるガセ演出）を行ってもよいし、「ハズレ」を示す態様で有効ライン上に仮停止させていた装飾図柄５１をそのまま直ぐに停止させてもよい。このような演出を行うことで、疑似連続演出が行われることに対する興趣が高まる。
【０１１７】
また、上記当たり確定動作演出は、あたかも「ハズレ」であるように見せかける演出の直後に行われてもよい。例えば、表示画面に装飾図柄５１を「ハズレ」の態様で仮停止させてあたかもハズレであるように見せかけてから、ボタン押下演出を経由して、或いはボタン押下演出を経由せずに、当たり確定動作演出を行ってもよい。また、例えば、ボタン押下演出直後に、表示画面をブラックアウトさせる演出やボタン押下演出実行前に表示画面において行われていたリーチ演出などの演出が所定期間（例えば４秒）行われてから当たり確定動作演出が行われてもよい。これにより、意外性のある演出を行うことができ、当たり確定動作演出の演出効果の低下を抑制できる。
【０１１８】
また、当たり確定動作演出が行われる前には、当たり確定動作演出が行われることを示唆する演出が行われてもよい。例えば、当たり確定動作演出が行われることを示唆する演出として、当たり確定動作演出が行われている様子を模した画像を表示画面の所定の領域に表示させる演出が行われてもよい。また、例えばボタン押下演出中に、格納位置と進出位置との間で第１演出役物７１を往復運動させる演出が行われてもよい。
【０１１９】
（ボタン押下演出を伴う当たり確定動作演出と装飾図柄５１の表示態様）
なお、図９を参照しつつ、ボタン押下演出を伴う当たり確定動作演出と装飾図柄５１との表示態様について説明する。図９は、ボタン押下演出を伴う当たり確定動作演出と装飾図柄５１の表示態様について説明するためのタイムチャートの一例である。
【０１２０】
本実施形態では、当たり確定動作演出に先立ってボタン押下演出が行われ（図８（Ｉ）参照）、演出ボタン２６の押下に応じて当たり確定動作演出が行われる場合がある（図８（Ｊ）参照）。ここで、本実施形態では、予め定められた所定の有効期間中に遊技者によって演出ボタン２６が押下されると、当該押下に応じて当たり確定動作演出が行われる。当たり確定動作演出は、所定の実行期間Ｇａ秒（例えば１０秒）で行われる。当たり確定動作演出が行われる際には、有効期間およびボタン押下演出の実行は終了する。この予め定められた所定の有効期間開始時から有効期間が終了するまでの期間をＩａ秒とする（図９（Ａ）参照）。当たり確定動作演出の実行終了後、装飾図柄５１は、大当たりを示す態様で仮停止され、特別図柄が停止表示されたことに応じて「大当たり」を示す態様で停止される。ここで、当たり確定動作演出の実行終了後から特別図柄が停止されるまでの期間をＷａ秒（例えば１０秒）とすると、予め定められた所定の有効期間開始時から特別図柄が停止表示されるまでの合計時間（Ｉａ秒、Ｇａ秒、及びＷａ秒の合計時間）は、Ｔ秒である。
【０１２１】
一方、予め定められた所定の有効期間中に遊技者によって演出ボタン２６が一度も押下されなかった場合、上記有効期間開始時から予め定められた所定の有効期間終了時までボタン押下演出が継続される（図９（Ｂ）参照）。この予め定められた所定の有効期間をＩｂ秒とする。遊技者によって演出ボタン２６が一度も押下されずにＩｂ秒が経過すると、演出ボタン２６が押下された場合と同様に、実行期間Ｇａ秒で当たり確定動作演出が行われる。当たり確定動作演出の実行終了後、装飾図柄５１は、大当たりを示す態様で仮停止され、特別図柄が停止表示されたことに応じて「大当たり」を示す態様で停止される。ここで、当たり確定動作演出の実行終了後から特別図柄が停止されるまでの期間をＷｂ秒（例えば３秒）とすると、予め定められた所定の有効期間開始時から特別図柄が停止表示されるまでの合計時間（Ｉｂ秒、Ｇａ秒、及びＷｂ秒の合計時間）は、演出ボタン２６の押下により有効期間が終了した場合（図９（Ａ）参照）と同様にＴ秒である（図９（Ｂ）参照）。
【０１２２】
予め定められた所定の有効期間中に遊技者によって演出ボタン２６が押下された場合（図９（Ａ）参照）と、予め定められた所定の有効期間中に遊技者によって演出ボタン２６が一度も押下されなかった場合（図９（Ｂ）参照）とを比較した場合、以下のことが言える。図９（Ａ）及び図９（Ｂ）に例示されるように、当たり確定動作演出の実行期間（Ｇａ秒）は同じである。しかしながら、Ｉａ秒は、演出ボタン２６の押下により有効期間が終了した期間だけ、予め定められた所定の有効期間Ｉｂ秒よりも短く、その分、Ｗａ秒はＷｂ秒より長い。このように、装飾図柄５１の仮停止期間を設けることで、当たり確定動作演出の実行期間を一定としても、遊技者による演出ボタン２６の押下の有無や押下タイミングにより生じる有効期間終了時から特別図柄が停止するまでの時間差を吸収して特別図柄の停止に応じて装飾図柄５１を停止できる。これにより、演出の流れをスムーズにすることができると共に当たり確定動作演出の実行時間を確保することができる。
【０１２３】
なお、他の実施形態では、図１０に例示されるように、装飾図柄５１の仮停止期間を一定とし、当たり確定動作演出の実行期間を可変にしてもよい。ここで、図１０は、ボタン押下演出を伴う当たり確定動作演出と装飾図柄５１の表示態様について説明するためのタイムチャートの一例である。
【０１２４】
図９（Ａ）と図１０とを比較した場合、当たり確定動作演出の実行終了後から特別図柄が停止されるまでの期間（Ｗａ秒）は同じである。しかしながら、Ｉａ秒は、演出ボタン２６の押下により有効期間が終了した期間だけ、予め定められた所定の有効期間Ｉｂ秒よりも短く、その分、当たり確定動作演出の実行期間Ｇａ秒はＧｂ秒より長い。このように、当たり確定動作演出の実行期間を可変にすることで、遊技者による演出ボタン２６の押下の有無や押下タイミングにより生じる有効期間終了時から特別図柄が停止するまでの時間差を吸収して特別図柄の停止に応じて装飾図柄５１を停止できる。これにより、演出の流れをスムーズにすることができる。
【０１２５】
なお、他の実施形態では、図９及び図１０を参照しつつ説明した装飾図柄５１の仮停止に代えて、、当たり確定動作演出の実行終了後から特別図柄が停止されるまでの期間（Ｗａ秒又はＷｂ秒）、表示画面をブラックアウトさせてもよい。この場合、表示画面のブラックアウト後に装飾図柄５１は停止表示される。
【０１２６】
また、他の実施形態では、ボタン押下演出を伴う発展確定動作演出や、ボタン押下演出を伴う疑似連確定動作演出が行われてもよい。
【０１２７】
［演出の流れ］
次に、図１１を参照しつつ、特別図柄の変動表示中に行われる演出の流れについて説明する。図１１は、特別図柄の変動表示中に行われる演出の流れを例示する説明図である。
【０１２８】
上記実施形態では、疑似連続演出、ＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出への発展、および大当たりの報知が一連の演出として行われる場合について説明した。特別図柄の変動表示中には、これらの演出のうちの何れかが行われる演出パターンがある。例えば、疑似連続演出のみが行われる演出パターンや、疑似連続演出の後にＳＰＳＰリーチ演出に発展する演出パターンや、疑似連続演出は行われずにＳＰＳＰリーチ演出のみが行われる演出パターン等、様々な演出パターンがある。疑似連確定動作演出、発展確定動作演出、又は当たり確定動作演出は、これら演出パターンに応じて行われる。
【０１２９】
特別図柄判定が実行されると、特別図柄の変動表示が開始されると共に、液晶表示装置５の表示画面における装飾図柄５１の変動表示が開始される（図１１（Ａ）参照）。
【０１３０】
装飾図柄５１の変動表示が開始されると、疑似連続演出が行われることを報知する疑似連確定動作演出（図８（Ｃ）参照）を経由して（図１１（Ｂ）参照）、或いは疑似連確定動作演出を経由せずに（図１１（Ｄ）参照）、疑似連続演出が行われる場合がある（図１１（Ｃ）参照）。すなわち、疑似連続演出が行われる演出パターンには、疑似連確定動作演出が行われてから疑似連続演出が行われる演出パターンと、疑似連確定動作演出が行われずに疑似連続演出が行われる演出パターンとの２つの演出パターンがある。疑似連確定動作演出が行われてから疑似連続演出が行われる演出パターンでは、上述のように第１演出役物７１と背景画像（疑似連確定報知画像）とを用いて疑似連続演出が行われることが報知される。これに対して、疑似連確定動作演出が行われずに疑似連続演出が行われる演出パターンでは、上述のような第１演出役物７１と背景画像とを用いた疑似連続演出が実行される旨の報知は行われない。
【０１３１】
一方、特別図柄の変動表示中に疑似連続演出が行われない演出パターン（図１１（Ｅ）参照）の場合、疑似連確定動作演出は行われない（図１１（Ｄ）参照）。
【０１３２】
その後、リーチが成立すると（図１１（Ｆ）参照）、リーチ演出が行われる（図１１（Ｇ）参照）。実行されるリーチ演出がノーマルリーチ演出又はＳＰリーチ演出の場合、リーチ演出が発展することを報知する発展確定動作演出（図８（Ｇ）参照）を経由して（図１１（Ｈ）参照）、或いは疑似連確定動作演出を経由せずに（図１１（Ｊ）参照）、リーチ演出が発展する場合がある（図１１（Ｉ）参照）。すなわち、リーチ演出が発展する演出パターンには、発展確定動作演出が行われてからリーチ演出が発展する演出パターンと、発展確定動作演出が行われずにリーチ演出が発展する演出パターンとの２つの演出パターンがある。発展確定動作演出が行われてからリーチ演出が発展する演出パターンでは、上述のように第１演出役物７１と背景画像（発展確定報知画像）とを用いてリーチ演出が発展することが報知される。これに対して、発展確定動作演出が行われずにリーチ演出が発展する演出パターンでは、上述のような第１演出役物７１と背景画像とを用いたリーチ演出発展の報知は行われない。
【０１３３】
一方、特別図柄の変動表示中にリーチ演出が発展しない演出パターン（図１１（Ｋ）参照）の場合、発展確定動作演出は行われない（図１１（Ｊ）参照）。
【０１３４】
特別図柄判定の判定結果が「大当たり」の場合には、リーチ成立後のリーチ演出が行われた後（図１１（Ｋ）参照）、又はリーチ成立直後に行われたリーチ演出から発展したより信頼度の高い別のリーチ演出が行われた後（図１１（Ｉ）参照）、大当たり確定であることを報知する当たり確定動作演出（図８（Ｊ）参照）を経由して（図１１（Ｌ）参照）、或いは当たり確定動作演出を経由せずに（図１１（Ｎ）参照）、「大当たり」が報知される（図１１（Ｍ）参照）。
【０１３５】
なお、図には示されていないが、当たり確定動作演出には、ボタン押下演出を伴う当たり確定動作演出と、ボタン押下演出を伴わない当たり確定動作演出とがあってもよい。すなわち、「大当たり」が報知される演出パターンには、ボタン押下演出が行われた後に当たり確定動作演出が行われてから「大当たり」が報知される演出パターンと、ボタン押下演出が行われずに当たり確定動作演出が行われてから「大当たり」が報知される演出パターンと、ボタン押下演出および当たり確定動作演出が行われずに「大当たり」が報知される演出パターンとの３つの演出パターンがある。当たり確定動作演出が行われる演出パターンでは、上述のように第１演出役物７１と背景画像（当たり確定報知画像）とを用いて大当たり確定であることが報知される。これに対して、当たり確定動作演出が行われない演出パターンでは、上述のような第１演出役物７１と背景画像とを用いた大当たり確定の報知は行われない。
【０１３６】
一方、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合には、リーチ成立後のリーチ演出が行われた後（図１１（Ｋ）参照）、又はリーチ成立直後に行われたリーチ演出から発展したより信頼度の高い別のリーチ演出が行われた後（図１１（Ｉ）参照）、「ハズレ」が報知される（図１１（Ｏ）参照）。この場合、当たり確定動作演出は行われない（図１１（Ｎ）参照）。
【０１３７】
なお、疑似連続演出が行われる演出パターンや疑似連続演出が行われない演出パターンにおいては、リーチ成立前に当たり確定動作演出が行われてもよい（図１１（Ｃ）又は（Ｅ）から（Ｌ）に進む演出パターン）。具体的には、例えば、変動時間の短い変動パターンが決定され易い確変遊技状態（又は時短遊技状態）において、特別図柄の変動開始直後にボタン押下演出を伴う当たり確定動作演出が行われてもよい。
【０１３８】
また、疑似連続演出などの予告演出が行われない演出パターンにおいては、リーチが成立しないまま「ハズレ」が報知されてもよい（図１１（Ａ）から（Ｏ）に進む演出パターン）。この場合、疑似連確定動作演出、発展確定動作演出、及び当たり確定動作演出は行われない。
【０１３９】
［動作演出の変形例］
次に、図１２を参照しつつ、動作演出の変形例について説明する。図１２は、動作演出の変形例について説明するための説明図である。
【０１４０】
本実施形態では、動作演出において、表示画面の前面に第１演出役物７１を進出させた（図６参照）。他の実施形態では、動作演出において第１演出役物７１以外の演出役物を動作させてもよく、また、表示画面の前面に演出役物を進出させずに動作演出を行ってもよい。例えば、動作演出として、演出ボタン２６を突出（例えば１０センチ突出）させると共に、動作演出毎に異なる画像を表示画面に表示させてもよい（図１２参照）。
【０１４１】
演出ボタン２６を用いた発展確定動作演出では、図１２（Ａ）に例示されるように、演出ボタン２６が突出（例えば１０センチ突出）すると共に、演出ボタン２６の押下を促す発展確定報知画像が表示画面に表示される。発展確定報知画像は、突出状態にある演出ボタン２６を模した演出ボタン画像と、演出ボタン２６の押下が有効な有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、例えば「押せ！」といった演出ボタン２６の押下を促す文言とを含む。この場合において、演出ボタン２６の動作態様や演出ボタン画像の表示態様によって、発展示唆（発展する可能性の示唆）と発展確定との何れかを示してもよい。
【０１４２】
また、例えば、演出ボタン２６を用いた当たり確定動作演出では、図１２（Ｂ）に例示されるように、演出ボタン２６が突出（例えば１０センチ突出）すると共に、演出ボタン２６の押下を促す当たり確定報知画像が表示画面に表示される。当たり確定報知画像は、キャラクタを模したキャラクタ画像と、突出状態にある演出ボタン２６を模した演出ボタン画像と、演出ボタン２６の押下が有効な有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、例えば「押せ！」といった演出ボタン２６の押下を促す文言とを含む。この場合において、演出ボタン２６の動作態様や演出ボタン画像の表示態様によって、当たり示唆（大当たりする可能性の示唆）と大当たり確定との何れかを示してもよい。
【０１４３】
なお、他の実施形態では、動作演出用の背景画像として所定の装飾図柄５１を用いてもよい。また、左図柄および右図柄として仮停止した装飾図柄５１を表示画面上の他の表示領域に移動させた状態を動作演出用の背景画像としてもよい。例えば、左図柄として仮停止した３図柄と、右図柄として４図柄とを疑似連確定報知画像とし、左図柄として仮停止した５図柄と、右図柄として６図柄とを発展確定報知画像とし、左図柄として仮停止した７図柄と、右図柄として７図柄とを当たり確定報知画像としてもよい。
【０１４４】
また、他の実施形態では、当たり確定報知画像は、大当たりの種類（図１３参照）を示唆（又は報知）する画像でもよい。例えば、当たり確定報知画像は、当たり確定動作演出が行われた変動に係る大当たり遊技において払い出されるであろう賞球の合計値を示す累計出玉画像でもよいし、遊技者に有利な大当たり（例えば、長開放当たり（図１３（Ａ）参照）、又は１６Ｒ長開放当たり（図１３（Ｂ）参照））に当選したことを示唆（又は報知）する画像でもよい。また、例えば、大当たりの種類を示す文言や、大当たり遊技中にＶ領域１９５が開放されることを示唆する画像でもよい。このような当たり確定報知画像を表示させることで、当たり確定動作演出によって大当たりの種類を報知できる。
【０１４５】
また、他の実施形態では、当たり確定動作演出の実行時間の長短によって大当たりの種類を示唆（又は報知）してもよい。例えば、当たり確定動作演出を第１実行期間（例えば１秒）で実行して第１始動口１１への入賞に基づく短開放当たり（図１４（Ａ）参照）確定であることを報知し、当たり確定動作演出を第１実行時間よりも長時間の第２実行時間（例えば３秒）で実行して第１始動口１１への入賞に基づく長開放当たり（図１４（Ｂ）参照）確定であることを報知してもよい。この場合、例えば、第１演出役物７１が同じような動作態様で動作すると共に同じ当たり確定報知画像が表示されても、実行時間が異なるため、大当たりの種類を区別して報知できる。
【０１４６】
また、他の実施形態では、第１演出役物７１を同じ動作態様で動作させると共に、疑似連確定報知画像、発展確定報知画像、及び当たり確定報知画像として同じ画像を動作演出ごとに異なる表示時間で表示させてもよい。この場合、第１演出役物７１が同じ動作態様で動作すると共に同じ背景画像が表示されても、表示時間が異なることで、疑似連続演出が行われること、リーチ演出が発展すること、又は大当たり確定が報知されることとを区別して報知できる。
【０１４７】
また、他の実施形態では、疑似連確定報知画像、発展確定報知画像、及び当たり確定報知画像は、第１演出役物７１の動作に連動するように変化する演出画像でもよい。例えば、第１演出役物７１が動作することによってキャラクタが出現する演出画像でもよい。この場合、動作演出の種類（疑似連確定動作演出、発展確定動作演出、又は当たり確定動作演出）によって、出現させるキャラクタの背景が異なってもよいし、キャラクタ自体が異なってもよい。
【０１４８】
ここで、本実施形態では、特別図柄判定の判定結果に基づいて動作演出を行う。他の実施形態では、事前判定情報に基づいて特別図柄判定の権利が保留されたタイミングで、この保留に係る特別図柄の変動表示中に所定の動作演出が実行されるか否かを事前に示唆する事前判定演出を行ってもよい。ここで、後に詳述するが、本実施形態では第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞すると、事前判定処理（図２４、図２５参照）を行い、事前判定情報を得る。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて得られる情報であり、大当たりか否かを示す情報や、変動パターンを示す情報を含む。事前判定演出として、例えば、特別図柄判定の権利が保留されたタイミングで、この保留が消化されて特別図柄が変動表示される間に上述した３つの動作演出（疑似連確定動作演出、発展確定動作演出、又は当たり確定動作演出）のうちいずれか１つの動作演出が実行されることを示唆してもよい。この場合、例えば、実行される動作演出と同じ動作態様で第１演出役物７１を動作させるだけの演出を行ってもよいし、実行される動作演出と同じ表示態様で背景画像（疑似連確定報知画像、発展確定報知画像、又は当たり確定報知画像）を表示させるだけの演出を行ってもよい。また、事前判定演出として、例えば、実行される動作演出と同じ動作態様で第１演出役物７１を動作させると共に、実行される動作演出と同じ表示態様で背景画像を表示させてもよい。また、事前判定演出として、例えば、動作演出が行われている様子を模した画像を表示画面の所定の領域に表示してもよいし、特別図柄判定の権利を示す保留画像を、動作演出が実行されることを示唆する画像に変化させてもよい。これにより、遊技者は、特別図柄判定が保留されたタイミングから大当たりに対する期待を高めながら遊技を楽しむことが可能となる。
【０１４９】
なお、メインの液晶表示装置５とサブ液晶表示装置とを備えるパチンコ遊技機においても動作演出は実現可能である。サブ液晶表示装置は、演出画像を表示する画像表示装置であり、例えば、液晶表示装置５の上方に設けられ、遊技盤２に対して可動に構成される。サブ液晶表示装置を用いた動作演出では、例えば、第１演出役物７１又はサブ液晶表示装置が動作すると共に、液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置の表示画面に、疑似連確定報知画像、発展確定報知画像、又は当たり確定報知画像を表示させてもよい。この場合、液晶表示装置５の表示画面に表示される第１画像、及びサブ液晶表示装置の表示画面に表示される第２画像は、各動作演出用に予め用意された演出画像でもよい。または、第１画像（又は第２画像）として動作演出の種別にかかわらず同じ演出画像（又は動作演出に関係ない演出画像）を表示させる一方で、第２画像（又は第１画像）として動作演出用に予め用意された演出画像を表示させてもよい。なお、第１演出役物７１又はサブ液晶表示装置の動作態様が動作演出毎に異なる場合、第１画像および第２画像は、動作演出の種別にかかわらず同じ画像でもよいし、異なる画像でもよい。
【０１５０】
なお、本実施形態では、各動作演出用の背景画像として、それぞれの動作演出（疑似連確定動作演出、発展確定動作演出、及び当たり確定動作演出）に対して１種類の背景画像が用意されている（図７参照）。他の実施例では、疑似連確定動作演出および発展確定動作演出の背景画像として、色や表示態様などが異なる複数種類の背景画像を用意してもよく、疑似連確定動作演出によって疑似連続演出が行われる可能性（あるいは大当たりの可能性）を示唆し、発展確定動作演出によってリーチ演出が発展する可能性（あるいは大当たりの可能性）を示唆してもよい。具体的には、例えば、疑似連続演出が行われる可能性が相対的に低いことを示す第１の疑似連確定報知画像、又は疑似連続演出が行われる可能性が相対的に高いことを示す第２の疑似連確定報知画像から選択したいずれか１つの疑似連確定報知画像を表示させる疑似連確定動作演出を行ってもよい。この場合、第１演出役物７１が動作すると共に第１の疑似連確定報知画像が表示された場合には、疑似連続演出が行われる可能性が相対的に低いことが示唆され、第１演出役物７１が動作すると共に第２の疑似連確定報知画像が表示された場合には、疑似連続演出が行われる可能性が相対的に高いことが示唆される。
【０１５１】
なお、他の実施形態では、上述したリーチ演出以外のリーチ演出を備えてもよく、動作演出で所定のリーチ演出が行われることを報知してもよい。例えば、全回転リーチ演出やストーリーリーチ演出が行われることを報知する動作演出を行ってもよい。ここで、全回転リーチ演出は、左図柄、中図柄、及び右図柄がすべて同一の図柄で変動される大当たり確定を示すリーチ演出である。ストーリーリーチ演出は、アニメや実写などの尺の長い動画を表示させるリーチ演出であり、他のリーチ演出よりも信頼度が相対的に高いリーチ演出である。
【０１５２】
なお、他の実施形態では、動作演出によって、特別図柄の変動表示中に実行される確率が極めて低い演出（プレミアム演出）が実行されることを報知してもよい。
【０１５３】
［各種大当たりの説明］
次に、図１３を参照しつつ、各種大当たりについて説明する。ここで、図１３は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１における大当たりの種類を示す説明図である。
【０１５４】
ここで、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）が長開放される長開放ラウンド遊技が行われると、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）への９個の遊技球の入賞という条件、又は第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）の開放開始から２９．５秒の経過という条件が成立することによって第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）が閉塞し、その長開放ラウンド遊技が終了する。以下、これらの条件を総称して「所定条件」と呼ぶ場合がある。
【０１５５】
（第１始動口１１への入賞に係る大当たりの種類）
図１３（Ａ）に例示されるように、本実施形態では、第１始動口１１への入賞に係る大当たりの種類として、短開放当たり及び長開放当たりの２種類が用意されている。大当たりの種類は、第１特別図柄表示器４１に停止表示される大当たり図柄によって定められる。
【０１５６】
後述するように、始動口に遊技球が入賞すると、大当たり乱数、図柄乱数等の各種乱数が取得され、当該取得された大当たり乱数に基づいて大当たりか否かが判定される。大当たりと判定された場合は、取得された図柄乱数が予め定められたいずれの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり図柄（大当たりの種類）が判定される。図１３（Ａ）に例示されるように、第１始動口１１への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、図柄乱数の乱数値として、「０」〜「４４」の４５個の乱数値が短開放当たりに対応付けられている。このため、４５％（＝４５／１００）の割合で短開放当たりとなる。後に詳述するが、第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄Ａが停止表示されて短開放当たりになると、第２大入賞口１９が短開放される短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われ、通常は、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御される。
【０１５７】
また、第１始動口１１への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、図柄乱数の乱数値として、「４５」〜「９９」の５５個の乱数値が長開放当たりに対応付けられている。このため、５５％（＝５５／１００）の割合で長開放当たりとなる。後に詳述するが、第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄Ｂが停止表示されて長開放当たりになると、所定条件を満たすまで第２大入賞口１９が長開放される長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われると共に、所定期間中に遊技球がＶ領域１９５を通過したこと（Ｖ入賞）を条件として、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される。
【０１５８】
なお、後に詳述するが、長開放当たりは大当たり遊技終了後に確変遊技状態になる一方で、短開放当たりは時短遊技状態になるため、短開放当たりよりも長開放当たりの方が遊技者に有利な大当たりとなっている。
【０１５９】
ここで、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される特別図柄は、遊技者が一見して判別し難い表示パターンとなっている。このため、遊技者は、特別図柄の変動表示中に第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において変動表示される特別図柄を殆ど又は全く見ることはない。また、遊技者は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄（例えば、大当たり図柄、又はハズレ図柄）が停止表示されても、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示された特別図柄を殆ど又は全く意識しない。
【０１６０】
したがって、大当たり図柄Ａ又は大当たり図柄Ｂが第１特別図柄表示器４１に停止表示されても、多くの遊技者は、大当たり図柄の種類によって大当たりの種類を認識しない。このため、多くの遊技者は、液晶表示装置５の表示画面等において行われる演出を見て、大当たりの種類を認識する。
【０１６１】
（第２始動口１２への入賞に係る大当たりの種類）
一方、図１３（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、第２始動口１２への入賞に係る大当たりの種類として、１６Ｒ長開放当たりの１種類が用意されている。
【０１６２】
第２始動口１２への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、図柄乱数の乱数値として、「０」〜「９９」の１００個の乱数値が１６Ｒ長開放当たりに対応付けられている。このため、１００％（＝１００／１００）の割合で１６Ｒ長開放当たりとなる。後に詳述するが、第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄Ｃが停止表示されて１６Ｒ長開放当たりになると、所定条件を満たすまで第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９が長開放される長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われると共に、Ｖ入賞を条件として、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される。
【０１６３】
なお、後に詳述するが、第２始動口１２への入賞に基づく１６Ｒ長開放当たり（大当たり図柄Ｃ）は、第１始動口１１への入賞に基づく長開放当たり（大当たり図柄Ｂ）と同様に大当たり遊技終了後に確変遊技状態になる。しかし、大当たり遊技において払い出される賞球は、長開放当たりより１６Ｒ長開放当たりの方が多い。このため、第１始動口１１への入賞に基づく大当たり（短開放当たり又は長開放当たり）よりも、第２始動口１２への入賞に基づく大当たりの方が遊技者に有利な大当たりである。
【０１６４】
［第１始動口１１への入賞に係る大当たり遊技の説明］
次に、図１４を参照しつつ、第１始動口１１への入賞に係る大当たり遊技中における第１大入賞口１３、第２大入賞口１９、及びＶ領域１９５の状態変化について説明する。ここで、図１４は、第１始動口１１への入賞に係る大当たり遊技中における第１大入賞口１３、第２大入賞口１９、及びＶ領域１９５の開放パターンの一例を示すタイムチャートである。
【０１６５】
（第１始動口１１への入賞に基づく短開放当たり）
大当たり図柄Ａで短開放当たりとなった場合、図１４（Ａ）に例示されるように、まず、１Ｒ目〜７Ｒ目のラウンド遊技として、第１大入賞口１３を０．１８秒間だけ短開放させた後に閉塞状態に戻す短開放ラウンド遊技が７回繰り返される。
【０１６６】
７Ｒ目のラウンド遊技が終了すると、８Ｒ目〜１４Ｒ目のラウンド遊技として、所定条件が成立するまで第１大入賞口１３を開放状態に維持させた後に閉塞状態に戻す長開放ラウンド遊技が７回繰り返される（図１４（Ａ）参照）。
【０１６７】
１４Ｒ目のラウンド遊技が終了すると、１５Ｒ目のラウンド遊技として、第１羽根部材１９１を動作させて第２大入賞口１９を０．１秒間だけ短開放させた後に閉塞状態に戻す短開放ラウンド遊技が行われる（図１４（Ａ）参照）。１５Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口１９の開放開始から３秒が経過したときに第２羽根部材１９２が動作されて、Ｖ領域１９５が１０秒間開放される。１５Ｒ目のラウンド遊技は、開放されたＶ領域１９５が閉塞されると終了する。このため、１５Ｒ目のラウンド遊技は、第２大入賞口１９の開放開始から１３秒が経過したときに終了する。
【０１６８】
図１４（Ａ）に例示されるように、大当たり図柄Ａ（図１３（Ａ）参照）で短開放当たりとなって大当たり遊技が行われる場合、第２大入賞口１９が０．１秒間という短い時間しか開放されないため、第２大入賞口１９に遊技球が入賞する可能性は低い。仮に、第２大入賞口１９の短開放時に第２大入賞口１９内に遊技球が進入しても、第２大入賞口１９の開放開始から３秒が経過するまではＶ領域１９５が開放されず、第２大入賞口１９内に進入した遊技球はＶ領域１９５が開放されるまでにハズレ領域１９６へと振り分けられるため、Ｖ領域１９５に遊技球が進入する可能性は極めて低い。すなわち、大当たり図柄Ａで短開放当たりとなった場合に行われる大当たり遊技は、遊技球がＶ領域１９５を通過し難い大当たり遊技である。
【０１６９】
１５Ｒ目のラウンド遊技が終了すると、１６Ｒ目に最終のラウンド遊技として、所定条件が成立するまで第１大入賞口１３を開放状態に維持した後に閉塞状態に戻す長開放ラウンド遊技が行われる。
【０１７０】
なお、本実施形態では、大当たり図柄Ａで短開放当たりになった場合、第２大入賞口１９が閉塞された後にＶ領域１９５が開放される。他の実施形態では、遊技球がＶ領域１９５を通過し難い開放パターンであれば、第２大入賞口１９及びＶ領域１９５がどのような開放パターンで開放されても構わない。具体的には、例えば、第２大入賞口１９を０．１秒間だけ短開放させると共に、Ｖ領域１９５を０．１秒間だけ短開放させてもよい。このような場合、上述したように、第２大入賞口１９に遊技球が入賞する可能性は低い。仮に、第２大入賞口１９の短開放時に第２大入賞口１９内に遊技球が進入しても、その進入した遊技球がＶ領域１９５（第２羽根部材１９２）に到達するには約０．５秒要するため、第２大入賞口１９内に進入した遊技球はハズレ領域１９６へと振り分けられ、Ｖ領域１９５に遊技球が進入する可能性は極めて低い。
【０１７１】
（第１始動口１１への入賞に基づく長開放当たり）
大当たり図柄Ｂで長開放当たりとなった場合、図１４（Ｂ）に例示されるように、まず、大当たり図柄Ａで短開放当たりとなった場合と同様に、１Ｒ目〜７Ｒ目のラウンド遊技として第１大入賞口１３を０．１８秒間だけ短開放させた後に閉塞状態に戻す短開放ラウンド遊技が７回繰り返される。
【０１７２】
７Ｒ目のラウンド遊技が終了すると、大当たり図柄Ａで短開放当たりとなった場合と同様に、８Ｒ目〜１４Ｒ目のラウンド遊技として、所定条件が成立するまで第１大入賞口１３を長開放させる長開放ラウンド遊技が７回繰り返される（図１４（Ｂ）参照）。
【０１７３】
１４Ｒ目のラウンド遊技が終了すると、１５Ｒ目のラウンド遊技として、所定条件が成立するまで第２大入賞口１９を長開放させる長開放ラウンド遊技が行われる（図１４（Ｂ）参照）。１５Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口１９の開放開始から３秒が経過したときに第２羽根部材１９２が動作されて、Ｖ領域１９５が１０秒間開放される。
【０１７４】
図１４（Ｂ）に例示されるように、大当たり図柄Ｂ（図１３（Ａ）参照）で長開放当たりとなって大当たり遊技が行われる場合、１５Ｒ目の長開放ラウンド遊技中に第２大入賞口１９とＶ領域１９５とが、開放期間が時間的に重なる開放パターンで長開放される。このため、遊技者は、普通に右打ちさえ行っていればＶ領域１９５の開放中に容易にＶ入賞できる。すなわち、大当たり図柄Ｂで長開放当たりとなった場合に行われる大当たり遊技は、遊技球がＶ領域１９５を通過し易い大当たり遊技である。Ｖ領域１９５の開放中にＶ入賞した場合、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される。これに対して、Ｖ領域１９５の開放中にＶ入賞しなかった場合、大当たり図柄Ａで短開放当たりとなった場合と同様に、大当たり遊技終了後には時短遊技状態で遊技が制御される。
【０１７５】
１５Ｒ目のラウンド遊技が終了すると、１６Ｒ目に最終のラウンド遊技として、所定条件が成立するまで第１大入賞口１３を長開放させる長開放ラウンド遊技が行われる。
【０１７６】
（短開放当たりと長開放当たりとの比較）
大当たり図柄Ａ（図１３（Ａ）参照）で短開放当たりとなった場合の開放パターン（図１４（Ａ）参照）と、大当たり図柄Ｂ（図１３（Ｂ）参照）で長開放当たりとなった場合の開放パターン（図１４（Ｂ）参照）とを比較すると、１５Ｒ目のラウンド遊技を除き、共通の開放パターンとなっている。このように、１Ｒ目〜１４Ｒ目までは同じ開放パターンなので、遊技者は、１５Ｒ目のラウンド遊技が開始されるまでは、短開放当たりの大当たり遊技が行われているのか、或いは長開放当たりの大当たり遊技が行われているのか、すなわち、Ｖ領域１９５が長開放するか否かは第１大入賞口１３の開放パターンに基づいて認識できない。
【０１７７】
また、長開放当たりは大当たり遊技終了後に確変遊技状態になる一方で、短開放当たりは時短遊技状態になる。また、長開放当たりは１５Ｒ目に長開放ラウンド遊技が行われる一方で、短開放当たりは１５Ｒ目に短開放ラウンド遊技が行われるため、短開放当たりよりも長開放当たりの方が払い出される賞球数が１Ｒ分多い。このため、短開放当たりよりも長開放当たりの方が遊技者に有利な大当たりである。
【０１７８】
なお、他の実施形態では、短開放当たりより長開放当たりの方が遊技者に有利な大当たりであれば、これらの大当たり遊技はどのような開放パターンでもよい。また、他の実施形態では、短開放当たりと長開放当たりとのラウンド数が同じであれば、ラウンド数は「１６」限らず、どのようなラウンド数でもよい。
【０１７９】
［第２始動口１２への入賞に係る大当たり遊技の説明］
なお、図には示されていないが、第２始動口１２に遊技球が入賞して大当たり図柄Ｃ（図１３（Ｂ）参照）で１６Ｒ長開放当たりとなった場合、まず、１Ｒ目〜１４Ｒ目のラウンド遊技として、所定条件が成立するまで第１大入賞口１３を長開放させる長開放ラウンド遊技が１４回繰り返される。
【０１８０】
１４Ｒ目のラウンド遊技が終了すると、１５Ｒ目のラウンド遊技として、所定条件が成立するまで第２大入賞口１９を長開放させる長開放ラウンド遊技が行われる。１５Ｒ目のラウンド遊技では、上述した長開放当たり（図１４（Ｂ）参照）と同様に、第２大入賞口１９とＶ領域１９５とが、開放期間が時間的に重なる開放パターンで長開放される。その後、１５Ｒ目のラウンド遊技が終了すると、１６Ｒ目に最終のラウンド遊技として、所定条件が成立するまで第１大入賞口１３を長開放させる長開放ラウンド遊技が行われる。
【０１８１】
このように、１６Ｒ長開放当たりとなった場合に行われる大当たり遊技は、遊技球がＶ領域１９５を通過し易い大当たり遊技である。このため、遊技者は、普通に右打ちさえ行っていればＶ領域１９５の開放中に容易にＶ入賞できる。Ｖ領域１９５の開放中にＶ入賞した場合、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される。これに対して、Ｖ領域１９５の開放中にＶ入賞しなかった場合、大当たり遊技終了後には時短遊技状態で遊技が制御される。
【０１８２】
（第１始動口１１への入賞に基づく大当たりと第２始動口１２への入賞に基づく大当たりとの比較）
第１始動口１１に入賞して大当たりになると、上述したように５５％の割合で遊技者に有利な長開放当たりになる一方、４５％の割合で長開放当たりよりも遊技者に有利ではない短開放当たりになる。これに対して、第２始動口１２に入賞して大当たりになると、上述したように１００％の割合で１６Ｒ長開放当たりになる。第１始動口１１への入賞に基づく大当たりのうち遊技者に有利な長開放当たり（図１４（Ｂ）参照）と、第２始動口１２への入賞に基づく１６Ｒ長開放当たりとを比較すると、どちらの大当たりも大当たり遊技終了後に確変遊技状態になる。一方、大当たり遊技が行われることによって払い出される賞球数は、第１始動口１１への入賞に基づく長開放当たりよりも第２始動口１２への入賞に基づく１６Ｒ長開放当たりの方が多い。このため、第１始動口１１に入賞して大当たりになるよりも第２始動口１２に入賞して大当たりになる方が、遊技者に有利である。
【０１８３】
なお、他の実施形態では、第１始動口１１への入賞に基づく大当たりよりも第２始動口１２への入賞に基づく大当たりの方が遊技者とって有利であれば、第２始動口１２への入賞に係る大当たり遊技はどのような開放パターンでもよいし、第２始動口１２への入賞に係る大当たりのラウンド数は「１６」に限らず、どのようなラウンド数でもよい。
【０１８４】
［オーバー入賞音］
次に、図１５を参照しつつ、オーバー入賞音について説明する。ここで、図１５は、第１始動口１１への入賞に係るオーバー入賞音選択テーブルの一例について説明するための説明図である。なお、説明を容易にするために、本実施形態では、オーバー入賞音選択乱数の取り得る範囲が「０」〜「９９」に設定されているものとして説明を行う。
【０１８５】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、長開放ラウンド遊技が行われることによって第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）が長開放されている間に、９個を超える遊技球が第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）にオーバー入賞すると、オーバー入賞音が出力される。
【０１８６】
ここで、オーバー入賞は、１回のラウンド遊技において、想定された数よりも多い数の遊技球が第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）に入賞したことを示す。具体的には、オーバー入賞は、長開放ラウンド遊技が行われることによって第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）が開放されている間に、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）の閉塞タイミングを規定する遊技球数（本実施形態では「９」：以下、「規定数」と呼ぶ場合がある）を超える数の遊技球が第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）に入賞することを示す。
【０１８７】
また、オーバー入賞音は、オーバー入賞に伴って実行される演出の１つとして、オーバー入賞する毎にスピーカ２４から出力される演出音である。例えば、オーバー入賞音は、キャラクタの音声、大当たり遊技中に出力される楽曲とは異なる楽曲、効果音等である。オーバー入賞音が出力されることによって、遊技者は、規定数に応じた賞球数以上の遊技球が払い出されることを認識し易くなる。
【０１８８】
ところで、本実施形態では、第１始動口１１への入賞に基づいて大当たりに当選した場合、１４Ｒ目のラウンド遊技が開始されるまで大当たり種別の区別がつかないような演出が液晶表示装置５の表示画面で行われる。そして、１４Ｒ目のラウンド遊技において大当たり種別の区別がつく演出が表示画面で行われる。ここで、第１始動口１１への入賞に基づく短開放当たり（大当たり図柄Ａ）の開放パターンと、第１始動口１１への入賞に基づく長開放当たり（大当たり図柄Ｂ）の開放パターンとを比較すると、上記の通り１Ｒ目〜１４Ｒ目まで同じ開放パターンになっている（図１４参照）。このため、遊技者は、第１始動口１１への入賞に基づいて大当たりになると、１４Ｒ目のラウンド遊技が行われるまで大当たり種別の区別がつかない。
【０１８９】
そこで、本実施形態では、オーバー入賞音によって、第１始動口１１に係る大当たりの種類（短開放当たり又は長開放当たり）を示唆することで、Ｖ入賞が容易か否かを示唆し、大当たり遊技終了後に遊技者に有利な確変遊技状態に移行するか否かを示唆する。具体的には、本実施形態では、長開放ラウンド遊技が開始される毎に大当たりの種類に基づいてオーバー入賞音を選択し、選択したオーバー入賞音をオーバー入賞に伴って出力する。
【０１９０】
第１始動口１１への入賞に基づいて短開放当たりとなった場合、図１５（Ａ）に例示される短開放当たり用オーバー入賞音選択テーブルを用いてオーバー入賞音が選択される。短開放当たり用オーバー入賞音選択テーブルでは、オーバー入賞音の種別（オーバー入賞音Ａ，Ｂ，又はＣ）と、オーバー入賞音選択乱数とが対応付けられている。後に詳述するが、本実施形態では、長開放ラウンド遊技が開始される毎にオーバー入賞音選択乱数が取得される。そして、取得されたオーバー入賞音選択乱数と対応するオーバー入賞音が、短開放当たり用オーバー入賞音選択テーブル又は後述する長開放当たり用オーバー入賞音選択テーブルから読み出されて選択される。これにより、長開放ラウンド遊技毎にオーバー入賞音が選択されることになる。そして、選択されたオーバー入賞音は、規定数を超える遊技球が第１大入賞口１３に入賞したタイミング毎に出力される。
【０１９１】
本実施形態では、第１始動口１１への入賞に基づいて短開放当たりとなった場合、オーバー入賞音Ａの選択割合は６０％（＝６０／１００）であり、オーバー入賞音Ｂの選択割合は４０％（＝４０／１００）であり、オーバー入賞音Ｃの選択割合は０％（＝０／１００）である（図１５（Ａ）参照）。
【０１９２】
一方、第１始動口１１への入賞に基づいて長開放当たりとなった場合、図１５（Ｂ）に例示される長開放当たり用オーバー入賞音選択テーブルを用いてオーバー入賞音が選択される。長開放当たり用オーバー入賞音選択テーブルでは、オーバー入賞音の種別（オーバー入賞音Ａ，Ｂ，又はＣ）と、オーバー入賞音選択乱数とが対応付けられている。
【０１９３】
本実施形態では、第１始動口１１への入賞に基づいて長開放当たりとなった場合、オーバー入賞音Ａの選択割合は３０％（＝３０／１００）であり、オーバー入賞音Ｂの選択割合は６０％（＝６０／１００）であり、オーバー入賞音Ｃの選択割合は１０％（＝１０／１００）である（図１５（Ｂ）参照）。
【０１９４】
本実施形態においては、第１始動口１１への入賞に基づいて短開放当たりとなった場合のオーバー入賞音Ａの選択割合が６０％であるのに対し（図１５（Ａ）参照）、第１始動口１１への入賞に基づいて長開放当たりとなった場合のオーバー入賞音Ａの選択割合は３０％である（図１５（Ｂ）参照）。すなわち、オーバー入賞音Ａの選択割合は、長開放当たりに係る大当たり遊技が行われているときよりも、短開放当たりに係る大当たり遊技が行われているときの方が高い。このため、オーバー入賞音Ａは、現在行われている大当たり遊技に係る大当たりの種別が、長開放当たりより短開放当たりの可能性が高いことを示唆するオーバー入賞音である。
【０１９５】
ところで、オーバー入賞音の出力は、大当たり遊技中の遊技者の興趣を高めるための演出である。ここで、短開放当たり用オーバー入賞音選択テーブルにおけるオーバー入賞音Ａの選択割合を１００％とし、長開放当たり用オーバー入賞音選択テーブルにおけるオーバー入賞音Ａの選択割合を０％とすると、オーバー入賞音Ａが出力されることと短開放当たりであることとが同義になってしまう。このような場合、遊技者は、オーバー入賞音Ａが出力された時点で長開放当たりに当選したかもしれないという期待を喪失し、大当たり遊技中の演出に対して興ざめするおそれがある。すなわち、オーバー入賞音Ａが出力されることで、大当たり遊技中における演出の演出効果を却って低下させてしまうおそれがある。
【０１９６】
このため、長開放当たりの大当たり遊技中にも、幾らかの割合でオーバー入賞音Ａを出力するのが好ましい。そこで、本実施形態においては、長開放当たりの大当たり遊技中に３０％の割合でオーバー入賞音Ａを出力させる構成を採用している。これにより、オーバー入賞に伴いオーバー入賞音Ａが出力されたとしても、遊技者は、現在行われている大当たり遊技が長開放当たりに係る大当たり遊技かもしれないという期待を抱きながら遊技を楽しむことが可能となる。
【０１９７】
なお、他の実施形態では、短開放当たり用オーバー入賞音選択テーブルにおけるオーバー入賞音Ａの選択割合、及び長開放当たり用オーバー入賞音選択テーブルにおけるオーバー入賞音Ａの選択割合は上記に限らず、他の値であってもよい。例えば、短開放当たり用オーバー入賞音選択テーブルにおけるオーバー入賞音Ａの選択割合と、長開放当たり用オーバー入賞音選択テーブルにおけるオーバー入賞音Ａの選択割合とが同じ値でもよい。
【０１９８】
また、第１始動口１１への入賞に基づいて短開放当たりとなった場合のオーバー入賞音Ｂの選択割合が４０％であるのに対し（図１５（Ａ）参照）、第１始動口１１への入賞に基づいて長開放当たりとなった場合のオーバー入賞音Ｂの選択割合は６０％である（図１５（Ｂ）参照）。すなわち、オーバー入賞音Ｂの選択割合は、短開放当たりに係る大当たり遊技が行われているときよりも、長開放当たりに係る大当たり遊技が行われているときの方が高い。このため、オーバー入賞音Ｂは、現在行われている大当たり遊技に係る大当たりの種別が、短開放当たりより長開放当たりの可能性が高いことを示唆するオーバー入賞音である。
【０１９９】
なお、他の実施形態では、短開放当たり用オーバー入賞音選択テーブルにおけるオーバー入賞音Ｂの選択割合よりも、長開放当たり用オーバー入賞音選択テーブルにおけるオーバー入賞音Ｂの選択割合の方が高ければ、これらの選択割合は他の値でもよい。
【０２００】
また、第１始動口１１への入賞に基づいて短開放当たりとなった場合のオーバー入賞音Ｃの選択割合が０％であるのに対し（図１５（Ａ）参照）、第１始動口１１への入賞に基づいて長開放当たりとなった場合のオーバー入賞音Ｃの選択割合は１０％である（図１５（Ｂ）参照）。このように、オーバー入賞音Ｃは、長開放当たりの場合にのみ選択されるオーバー入賞音であり、長開放当たりを報知するオーバー入賞音である。このため、遊技者は、オーバー入賞音Ｃが出力された時点で、現在行われている大当たり遊技が長開放当たりに係る大当たり遊技であるという期待を抱くことが可能である。このため、オーバー入賞音Ｃが出力されることで、大当たり遊技中の遊技者の興趣をより高めることが可能となる。
【０２０１】
以上説明したように、本実施形態では、大当たり遊技開始から所定のラウンド遊技（本実施形態では１５Ｒ目のラウンド遊技）が開始するまで大当たりの種類を報知せず、短開放当たりであるか、或いは短開放当たりよりも遊技者にとって有利な長開放当たりであるかをオーバー入賞音の出力によって示唆（又は報知）する。これにより、遊技者は、大当たり遊技開始から所定のラウンド遊技が開始するまで、長開放当たりに係る大当たり遊技が行われているかもしれないという期待を抱きながら大当たり遊技を楽しむことが可能である。
【０２０２】
なお、第２始動口１２への入賞に基づいて大当たりとなった場合、１００％の割合で１６Ｒ長開放当たりになるため（図１３（Ｂ）参照）、オーバー入賞音で大当たり種別を示唆する必要がない。そのため、図には示されていないが、本実施形態では、第２始動口１２への入賞に基づいて大当たりとなった場合、オーバー入賞音Ａ、Ｂ、及びＣが同じ選択割合の１６Ｒ長開放当たり用オーバー入賞音選択テーブルを用いてオーバー入賞音が選択される。ただし、他の実施形態においては、オーバー入賞音Ａ、Ｂ、及びＣの選択割合は他の値であってもよいし、固定のオーバー入賞音（例えば、長開放当たりを報知するオーバー入賞音Ｃ）を出力させてもよい。
【０２０３】
［第１始動口１１への入賞に係る大当たり遊技中に行われる演出］
次に、図１６を参照しつつ、第１始動口１１への入賞に係る大当たり遊技中に行われる演出について説明する。ここで、図１６は、第１始動口１１への入賞に係る大当たり遊技中に行われる演出と、オーバー入賞音が出力されるタイミングとの関係を例示したタイムチャートである。
【０２０４】
本実施形態では、第１始動口１１に遊技球が入賞して大当たりに当選し、大当たり遊技が開始されると、１４Ｒ目のラウンド遊技が開始されるまで大当たり種別（短開放当たり又は長開放当たり）の区別がつかないような演出が行われる。そして、１４Ｒ目のラウンド遊技において、大当たり種別の区別がつく結果報知演出（成功報知または失敗報知）が行われる。
【０２０５】
具体的には、例えば、１３Ｒ目のラウンド遊技が開始されるのに伴って、Ｖ領域１９５が開放されるか否かを遊技者に暗示させるゲーム演出が行われる（図１６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。このゲーム演出は、大当たりの種類（短開放当たり又は長開放当たり）にかかわらず同様の演出態様で行われる。例えば、ゲーム演出としては、所定のゲームに成功するか否かの演出が行われたり、所定のキャラクタと敵キャラクタが対戦し所定のキャラクタの攻撃が成功するか否かの演出が行われたりする。そして、１３Ｒ目のラウンド遊技終了後にゲーム演出が終了すると、１４Ｒ目のラウンド遊技の開始に伴ってゲーム演出の結果としての結果報知演出が行われる。ここで、結果報知演出では、Ｖ入賞が容易ではない（すなわち、大当たり遊技終了後に確変遊技状態にならない）ことを報知する失敗報知、又はＶ入賞が容易である（すなわち、大当たり遊技終了後に確変遊技状態になる）ことを報知する成功報知が行われる。例えば、結果報知演出（失敗報知）実行中には「失敗」というメッセージをが表示されたり（図１７（Ｂ）参照）、結果報知演出（成功報知）実行中には「成功！」というメッセージと共にゲーム演出において表示されたエフェクト画像が引き続き表示されたりする（図１８（Ｂ）参照）。
【０２０６】
大当たりの種類が短開放当たりの場合、１４Ｒ目のラウンド遊技の開始に伴って結果報知演出（失敗報知）が行われる（図１６（Ａ）参照）。そして、１４Ｒ目のラウンド遊技終了後に結果報知演出（失敗報知）が終了すると、１６Ｒ目のラウンド遊技が終了した後に到来するエンディング期間の開始時まで、結果報知演出（失敗報知）が行われたことを示すラウンド中演出が行われる。その後、エンディング期間において、時短遊技状態への移行を報知する時短移行エンディング演出が行われる。
【０２０７】
一方、大当たりの種類が長開放当たりの場合、１４Ｒ目のラウンド遊技の開始に伴って結果報知演出（成功報知）が行われる（図１６（Ｂ）参照）。そして、１４Ｒ目のラウンド遊技終了後に結果報知演出（成功報知）が終了すると、１５Ｒ目のラウンド遊技の開始に伴ってＶ入賞前報知演出が行われる。このＶ入賞前報知演出は、Ｖ領域１９５（第２大入賞口１９）への遊技球の打ち出しを遊技者に促す演出である。Ｖ入賞前報知演出では、例えば、「ＯＰＥＮ！狙え！」というメッセージが表示されると共に、遊技者に第２大入賞口１９（Ｖ領域１９５）を注視させるような演出画像として、例えば、第２大入賞口１９を指し示す矢印画像が表示される（図１８（Ｃ）参照）。
【０２０８】
１５Ｒ目のラウンド遊技において長開放されたＶ領域１９５にＶ入賞した場合、Ｖ入賞に応じたタイミングでＶ入賞前報知演出が終了して、Ｖ入賞報知演出が行われる。Ｖ入賞報知演出は、大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行することを報知する演出である。Ｖ入賞報知演出では、例えば、遊技球のＶ入賞を報知するＶ入賞音がスピーカ２４から所定時間（例えば４秒）出力されると共に、「Ｖ」といったＶ入賞を報知するＶ入賞報知画像が表示画面に表示される（図１８（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。このＶ入賞報知演出は、１５Ｒ目のラウンド遊技の途中から、１６Ｒ目のラウンド遊技が終了した後に到来するエンディング期間の開始時まで行われる。その後、エンディング期間において、確変遊技状態への移行を報知する確変移行エンディング演出が行われる。
【０２０９】
なお、図には示されていないが、Ｖ領域１９５の開放中にＶ入賞しなかった場合、Ｖ入賞前報知演出は、予め定められた実行終了タイミング（例えば、Ｖ領域１９５の閉塞タイミング）まで行われる。そして、Ｖ領域１９５が閉塞されるのに伴って、１５Ｒ目のラウンド遊技の途中から、１６Ｒ目のラウンド遊技が終了した後に到来するエンディング期間の開始時まで所定のラウンド中演出が行われる。その後、エンディング期間において時短移行エンディング演出が行われる。
【０２１０】
［オーバー入賞音の出力制御］
ところで、第１始動口１１への入賞に係る大当たり遊技中にオーバー入賞すると、オーバー入賞音として、例えば、「やったね！」や「さすが！」といったキャラクタの音声が出力される。オーバー入賞音によってＶ入賞が容易か否か（大当たり遊技終了後に遊技者に有利な確変遊技状態に移行するか否か）が示唆されるため、Ｖ入賞が容易か否かを報知するまでは、オーバー入賞音を出力させることで興趣性を向上させる演出効果が期待できる。
【０２１１】
しかしながら、１４Ｒ目のラウンド遊技の開始に伴って実行される結果報知演出（成功報知または失敗報知）では、遊技に関して遊技者にとってより関心の高い重要な情報が報知されるため、オーバー入賞音の出力よりも結果報知演出を優先して実行する構成が好ましい。
【０２１２】
具体的には、結果報知演出（失敗報知）では、Ｖ入賞が容易ではないことが報知される。このため、結果報知演出（失敗報知）開始後は、Ｖ入賞が容易か否かを示唆するオーバー入賞音を出力する意味がない。また、Ｖ入賞が容易ではないにもかかわらず、例えば、「やったね！」といったオーバー入賞音を出力すると、遊技者の不快感を煽りかねず、遊技に対する興味を削ぎかねない。
【０２１３】
一方、結果報知演出（成功報知）では、Ｖ入賞が容易であることが報知されるため、オーバー入賞音の出力よりも結果報知演出（成功報知）を優先して実行するのが望ましい。さらに、結果報知演出（成功報知）の実行終了後には、１５Ｒ目の長開放ラウンド遊技の開始に伴って、Ｖ領域１９５への遊技球の打ち出しを遊技者に促すＶ入賞前報知演出が実行される（図１６（Ｂ）参照）。本実施形態では、Ｖ入賞を条件に大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される。このため、Ｖ入賞前報知演出は、オーバー入賞音よりも遊技に関して遊技者にとってより関心の高い重要な情報を示す演出であるといえる。それ故、オーバー入賞音の出力よりもＶ入賞前報知演出を優先して実行する構成が好ましい。加えて、Ｖ入賞前報知演出の実行終了後には、Ｖ入賞したこと、すなわち、大当たり遊技終了後の確変遊技状態への移行が確定したことを報知するＶ入賞報知演出が実行される。このため、Ｖ入賞報知演出開始後は、大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行することが確定しているので、大当たり遊技終了後の確変遊技状態への移行の条件であるＶ入賞が容易か否かを示唆するオーバー入賞音を出力する意味がない。また、仮にＶ領域１９５の長開放中にＶ領域１９５に遊技球が入賞しなかった場合も、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行することが確定しているため、Ｖ入賞前報知演出の実行終了後はオーバー入賞音を出力する意味がない。
【０２１４】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１始動口１１への入賞に係る大当たり（短開放当たり又は長開放当たり）の大当たり遊技中に、以下のようなオーバー入賞音の出力制御が行われる。
【０２１５】
図１６（Ａ）に例示されるように、短開放当たりに係る大当たり遊技において、結果報知演出（失敗報知）の実行前は遊技球のオーバー入賞に伴ってオーバー入賞音が出力される。これに対して、結果報知演出（失敗報知）の実行後は、オーバー入賞してもオーバー入賞音は出力されない。
【０２１６】
具体的には、例えば、８Ｒ目のラウンド遊技は結果報知演出（失敗報知）の実行前に行われるラウンド遊技なので、８Ｒ目のラウンド遊技が行われることによって第１大入賞口１３が開放されている間にオーバー入賞すると、オーバー入賞に伴ってオーバー入賞音が出力される。図１６（Ａ）では、８Ｒ目のラウンド遊技が行われることによって２回オーバー入賞しているため、それぞれのオーバー入賞に伴って、同じオーバー入賞音が出力される。その後の９Ｒ目〜１２Ｒ目のラウンド遊技も、８Ｒ目のラウンド遊技と同様に結果報知演出（失敗報知）の実行前に行われるラウンド遊技なので、ラウンド遊技が行われることによってオーバー入賞すると、オーバー入賞に伴ってオーバー入賞音が出力される。なお、１２Ｒ目のラウンド遊技終了後の１３Ｒ目のラウンド遊技中はゲーム演出が行われるが、いまだ結果報知演出（失敗報知）が実行されていないラウンド遊技なので、１３Ｒ目のラウンド遊技が行われることによってオーバー入賞すると、オーバー入賞に伴ってオーバー入賞音が出力される。
【０２１７】
ここで、８Ｒ目〜１３Ｒ目の各ラウンド遊技が行われることによってオーバー入賞すると、図１５（Ａ）に例示された短開放当たり用オーバー入賞音選択テーブルから選択されたオーバー入賞音（オーバー入賞音Ａ又はＢ）が出力される。したがって、各ラウンドに関するオーバー入賞に対して、同じオーバー入賞音が出力される場合もあるし、異なるオーバー入賞音が出力される場合もある。
【０２１８】
そして、例えば、１３Ｒ目のラウンド遊技終了後に行われる１４Ｒ目のラウンド遊技の開始に伴って結果報知演出（失敗報知）が実行される（図１６（Ａ）参照）。このため、１４Ｒ目のラウンド遊技が行われることによってオーバー入賞しても、オーバー入賞に伴ってオーバー入賞音が出力されない。また、１５Ｒ目のラウンド遊技は短開放ラウンド遊技であるためオーバー入賞音は出力されない。さらに、１６Ｒ目のラウンド遊技は、結果報知演出（失敗報知）実行後に行われるラウンド遊技なので、１６Ｒ目のラウンド遊技が行われることによってオーバー入賞しても、オーバー入賞音は出力されない。
【０２１９】
一方、図１６（Ｂ）に例示されるように、長開放当たりに係る大当たり遊技において、結果報知演出（成功報知）の実行前は、短開放当たりの場合と同様に、遊技球のオーバー入賞に伴ってオーバー入賞音が出力される。これに対して、長開放当たりに係る大当たり遊技において、結果報知演出（成功報知）の実行後は、短開放当たりの場合と同様に、オーバー入賞してもオーバー入賞音は出力されない。
【０２２０】
具体的には、例えば、８Ｒ目のラウンド遊技は結果報知演出（成功報知）の実行前に行われるラウンド遊技なので、８Ｒ目のラウンド遊技が行われることによってオーバー入賞すると、オーバー入賞に伴ってオーバー入賞音が出力される。図１６（Ｂ）では、８Ｒ目のラウンド遊技が行われることによって２回オーバー入賞しているため、それぞれのオーバー入賞に伴って、同じオーバー入賞音が出力される。その後の９Ｒ目〜１２Ｒ目のラウンド遊技も、８Ｒ目のラウンド遊技と同様に結果報知演出（成功報知）の実行前に行われるラウンド遊技なので、ラウンド遊技が行われることによってオーバー入賞すると、オーバー入賞に伴ってオーバー入賞音が出力される。なお、１２Ｒ目のラウンド遊技終了後の１３Ｒ目のラウンド遊技中はゲーム演出が行われるが、いまだ結果報知演出（成功報知）が実行されていないラウンド遊技なので、１３Ｒ目のラウンド遊技が行われることによってオーバー入賞すると、オーバー入賞に伴ってオーバー入賞音が出力される。
【０２２１】
ここで、８Ｒ目〜１３Ｒ目の各ラウンドに関するオーバー入賞に対しては、図１５（Ｂ）に例示された長開放当たり用オーバー入賞音選択テーブルから選択されたオーバー入賞音（オーバー入賞音Ａ、Ｂ、又はＣ）が出力される。したがって、各ラウンドに関するオーバー入賞に対して、同じオーバー入賞音が出力される場合もあるし、異なるオーバー入賞音が出力される場合もある。
【０２２２】
そして、例えば、１３Ｒ目のラウンド遊技終了後に行われる１４Ｒ目のラウンド遊技の開始に伴って結果報知演出（成功報知）が実行される（図１６（Ａ）参照）。このため、１４Ｒ目のラウンド遊技が行われることによってオーバー入賞しても、オーバー入賞音は出力されない。さらに、１４Ｒ目のラウンド遊技終了後に行われる１５Ｒ目のラウンド遊技の途中から、１６Ｒ目のラウンド遊技が終了した後に到来するエンディング期間の開始時までは、大当たり遊技終了後の確変遊技状態への移行が確定したことを報知するＶ入賞報知演出（例えば、Ｖ入賞音の出力）が実行される。このため、１５Ｒ目又は１６Ｒ目のラウンド遊技が行われることによってオーバー入賞しても、オーバー入賞音は出力されない。
【０２２３】
このように、本実施形態では、第１始動口１１に遊技球が入賞して大当たりとなった場合、結果報知演出（失敗報知または成功報知）が行われる１４Ｒ目のラウンド遊技が開始されるまでは、オーバー入賞に伴って、Ｖ入賞が容易か否か、すなわち、大当たりの種類（短開放当たり又は長開放当たり）、及び大当たり遊技終了後の遊技状態を示唆するオーバー入賞音が出力される。これにより、規定数に応じた賞球以上の遊技球が払い出されることへの高揚感を高めつつ、Ｖ入賞が容易か否かを報知するまでの興趣性を向上させることが可能となる。
【０２２４】
一方、１４Ｒ目のラウンド遊技の開始に伴う結果報知演出（失敗報知または成功報知）の実行中は、オーバー入賞してもオーバー入賞音は出力されない。具体的には、第１始動口１１に遊技球が入賞して短開放当たりとなった場合、Ｖ入賞が容易ではないこと、すなわち、大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行しない（時短遊技状態に移行する）ことを報知する結果報知演出（失敗報知）が、オーバー入賞音の出力より優先して実行される。また、第１始動口１１に遊技球が入賞して長開放当たりとなった場合、Ｖ入賞が容易であること、すなわち、大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行することを報知する結果報知演出（成功報知）が、オーバー入賞音の出力より優先して実行される。
【０２２５】
すなわち、本実施形態では、例えば、その後に遊技者にとって有利な状態となるか否かを報知する結果報知演出、又はその後に遊技者にとって有利な状態となることを報知するＶ入賞報知演出が実行される前のラウンドでは、そのラウンドに関するオーバー入賞に対し、オーバー入賞に伴ってオーバー入賞音の出力が可能である。また、例えば、結果報知演出、又はＶ入賞報知演出が実行されるラウンドでは、そのラウンドに関するオーバー入賞に伴うオーバー入賞音の出力より、結果報知演出、又はＶ入賞報知演出が優先して実行される。
【０２２６】
さらに、本実施形態では、第１始動口１１に遊技球が入賞して大当たりとなった場合、結果報知演出（失敗報知または成功報知）の実行後は、オーバー入賞してもオーバー入賞音は出力されない。具体的には、第１始動口１１に遊技球が入賞して短開放当たりとなった場合、Ｖ入賞が容易ではないこと、すなわち、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行することが報知された後なので、Ｖ入賞が容易か否かを示唆するオーバー入賞音は出力されない。これにより、結果報知演出（失敗報知）実行後も演出の興趣を損なうことなく大当たり遊技を実行することができる。
【０２２７】
また、第１始動口１１に遊技球が入賞して長開放当たりとなった場合、Ｖ入賞が容易であることが報知された後なので、Ｖ入賞が容易か否かを示唆するオーバー入賞音は出力されない。また、結果報知演出（成功報知）の実行後にはＶ入賞報知演出が実行されることによって、大当たり遊技終了後の確変遊技状態への移行が確定したことが報知される。このためで、大当たり遊技終了後の確変遊技状態への移行の条件であるＶ入賞が容易か否かを示唆するオーバー入賞音は出力されない。これにより、例えば、オーバー入賞音よりも、Ｖ入賞音を強調して出力することができ、その後もＶ入賞の余韻を残した演出効果の高い演出を行うことができる。
【０２２８】
なお、他の実施形態では、長開放当たりにおける１６Ｒ目のラウンド遊技が行われることによってオーバー入賞した場合、オーバー入賞に伴ってオーバー入賞音を出力してもよい。
【０２２９】
なお、本実施形態では、第２始動口１２への入賞に基づいて１６Ｒ長開放当たりとなった場合、１５Ｒ目に第２大入賞口１９及びＶ領域１９５が長開放されるラウンド遊技が行われる。この１５Ｒ目にＶ入賞すると、第１始動口１１への入賞に基づく長開放当たりになった場合と同様に、大当たり遊技後の確変遊技状態への移行が確定したことを報知するＶ入賞音が出力される。このため、第２始動口１２への入賞に基づいて１６Ｒ長開放当たりとなった場合、１５Ｒ目のラウンド遊技以外のラウンド遊技が行われることによってなされたオーバー入賞に伴ってオーバー入賞音の出力が可能である。
【０２３０】
［短開放当たりにおける演出の具体例］
次に、図１７を参照しつつ、第１始動口１１への入賞に基づく短開放当たりにおける演出の具体例について説明する。ここで、図１７は、短開放当たりにおける演出の具体例について説明するための画面図である。
【０２３１】
第１始動口１１への入賞に基づいて短開放当たりになると、大当たり遊技が開始される。大当たり遊技中には、遊技者に右打ちを促す右打ち画像と、現在行われているラウンド数を示すラウンド画像と、今回の大当たり遊技中に遊技制御基板１００から払出制御基板に払い出しが指示された合計賞球数（単位はｔ）を示す出玉数画像とが液晶表示装置５の表示画面に表示される。合計賞球数は、オーバー入賞に応じて払い出しが指示された賞球も含む。なお、出玉数画像は、第１大入賞口１３又は第２大入賞口１９への遊技球の入賞に応じて更新される。
【０２３２】
その後、１３Ｒ目のラウンド遊技の開始に伴ってゲーム演出が実行され、例えば、ゲーム演出におけるボタン押下演出が行われる（図１７（Ａ）参照）。なお、１３Ｒ目のラウンド遊技が行われることによってオーバー入賞すると、オーバー入賞に伴ってオーバー入賞音が出力される。図１７（Ａ）は、１３Ｒ目のラウンド遊技終了後におけるインターバル期間を例示しているため、ラウンド画像として「１３Ｒ」の文字が表示されており、第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９は閉塞している。なお、出玉数画像として、８Ｒ目のラウンド遊技によって２回、９Ｒ目〜１３Ｒ目のラウンド遊技によって１回ずつオーバー入賞した場合の合計賞球数である「８５４ｔ」が表示される。
【０２３３】
ゲーム演出におけるボタン押下演出では、図１７（Ａ）に例示されるように、例えば、演出ボタン２６を模した演出ボタン画像と、演出ボタン２６の押下が有効な有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、例えば「長押し」といった演出ボタン２６の押下を促す文言と、例えば「アタッカーを開放させろ！」といった次のラウンドで第２大入賞口１９が長開放されるか否かを示唆する文言とが表示画面に表示される。
【０２３４】
ゲーム演出が終了すると、１４Ｒ目のラウンド遊技の開始に伴い、結果報知演出（失敗報知）が行われる。図１７（Ｂ）は、１４Ｒ目のラウンド遊技が行われることによってオーバー入賞が１回されたタイミングを例示している。すなわち、１４Ｒ目のラウンド遊技が終了した後のインターバル期間であるため、ラウンド画像として「１４Ｒ」の文字が表示されており、第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９は閉塞している。なお、オーバー入賞に伴ってオーバー入賞音は出力されない（図１６（Ａ）参照）。また、出玉数画像として、８Ｒ目のラウンド遊技によって２回、９Ｒ目〜１４Ｒ目のラウンド遊技によって１回ずつオーバー入賞した場合の合計賞球数である「９９４ｔ」が表示される。
【０２３５】
１４Ｒ目のラウンド遊技が終了すると、１５Ｒ目の短開放ラウンド遊技の開始に伴い、結果報知演出（失敗報知）が行われたことを示すラウンド中演出が開始される。このラウンド中演出は、１６Ｒ目の長開放ラウンド遊技が終了するまで行われる。図１７（Ｃ）は、１５Ｒ目の短開放ラウンド遊技において、短開放された第２大入賞口１９に遊技球が１つも入賞しなかったために出玉数画像が更新されなかった状態を例示している。なお、図１７（Ｃ）は、１５Ｒ目のラウンド遊技が終了した後のインターバル期間を例示しているため、ラウンド画像として「１５Ｒ」の文字が表示されており、第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９は閉塞している。
【０２３６】
そして、１５Ｒ目の短開放ラウンド遊技が終了すると、１６Ｒ目のラウンド遊技が開始される。図１７（Ｄ）は、１６Ｒ目のラウンド遊技が行われることによってオーバー入賞が１回されたタイミングを例示している。すなわち、１６Ｒ目のラウンド遊技が終了した直後であり、且つエンディング期間が開始される直前であるため、ラウンド画像として「１６Ｒ」の文字が表示されており、第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９は閉塞している。なお、オーバー入賞に伴ってオーバー入賞音は出力されない（図１６（Ａ）参照）。また、出玉数画像として、８Ｒ目のラウンド遊技によって２回、９Ｒ目〜１４Ｒ目及び１６Ｒ目のラウンド遊技によって１回ずつオーバー入賞した場合の合計賞球数である「１１３４ｔ」が表示される。
【０２３７】
そして、１６Ｒ目のラウンド遊技終了後の今回の大当たり遊技のエンディング期間において、時短遊技状態への移行を報知する時短移行エンディング演出が行われる（図１７（Ｅ）参照）。時短移行エンディング演出の序盤において、表示画面の上方に出玉数画像が表示され、今回の大当たり遊技中に払い出しが指示された合計賞球数「１１３４ｔ」が表示される。
【０２３８】
時短移行エンディング演出が行われて大当たり遊技が終了すると、時短遊技状態に移行することになる。このため、右打ち画像が所定期間表示され、第２特別図柄の変動開始に応じて装飾図柄５１の変動表示が開始される（図１７（Ｆ）参照）。
【０２３９】
［長開放当たりにおける演出の具体例］
次に、図１８を参照しつつ、第１始動口１１への入賞に基づく長開放当たりにおける演出の具体例について説明する。ここで、図１８は、長開放当たりにおける演出の具体例について説明するための画面図である。
【０２４０】
第１始動口１１への入賞に基づいて長開放当たりになると、大当たり遊技が開始される。大当たり遊技中には、短開放当たりとなった場合と同様に、遊技者に右打ちを促す右打ち画像と、現在行われているラウンド数を示すラウンド画像と、今回の大当たり遊技中に払い出しが指示された合計賞球数（単位はｔ）を示す出玉数画像とが表示される。
【０２４１】
その後、短開放当たりとなった場合と同様に、１３Ｒ目のラウンド遊技の開始に伴ってゲーム演出が実行され、ゲーム演出におけるボタン押下演出が行われる（図１８（Ａ）参照）。このため、遊技者は、今回の大当たりが短開放当たりであるか長開放当たりであるかを未だ判断することはできない。なお、１３Ｒ目のラウンド遊技が行われることによってオーバー入賞すると、オーバー入賞に伴ってオーバー入賞音が出力される。図１８（Ａ）は、１３Ｒ目のラウンド遊技終了後におけるインターバル期間を例示しているため、ラウンド画像として「１３Ｒ」の文字が表示されており、第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９は閉塞している。なお、出玉数画像として、８Ｒ目のラウンド遊技によって２回、９Ｒ目〜１３Ｒ目のラウンド遊技によって１回ずつオーバー入賞した場合の合計賞球数である「８５４ｔ」が表示される。
【０２４２】
ゲーム演出が終了すると、１４Ｒ目のラウンド遊技の開始に伴い、結果報知演出（成功報知）が行われる。図１８（Ｂ）は、１４Ｒ目のラウンド遊技が行われることによってオーバー入賞が１回されたタイミングを例示している。すなわち、１４Ｒ目のラウンド遊技が終了した後のインターバル期間であるため、ラウンド画像として「１４Ｒ」の文字が表示されており、第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９は閉塞している。なお、オーバー入賞に伴ってオーバー入賞音は出力されない（図１６（Ｂ）参照）。また、出玉数画像として、８Ｒ目のラウンド遊技によって２回、９Ｒ目〜１４Ｒ目のラウンド遊技によって１回ずつオーバー入賞した場合の合計賞球数である「９９４ｔ」が表示される。
【０２４３】
１４Ｒ目のラウンド遊技が終了すると、１５Ｒ目のラウンド遊技の開始に伴い、Ｖ領域１９５（第２大入賞口１９）への遊技球の打ち出しを促すＶ入賞前報知演出が行われる。図１８（Ｃ）は、１５Ｒ目のラウンド遊技においてＶ領域１９５が開放される前の状態を例示している。このため、ラウンド画像として「１５Ｒ」の文字が表示されており、第１大入賞口１３は閉塞し、第２大入賞口１９は長開放している。なお、Ｖ領域１９５の開放前であるため、Ｖ入賞はしていない。また、出玉数画像として、現在までに払い出し指示が行われた合計賞球数である「１０２２ｔ」が表示される。
【０２４４】
その後、Ｖ領域１９５が開放されてＶ入賞すると、Ｖ入賞前報知演出が終了するのに伴い、大当たり遊技終了後の確変遊技状態への移行が確定したことを報知するＶ入賞報知演出が実行される。このＶ入賞報知演出は、１５Ｒ目のラウンド遊技終了後に行われる１６Ｒ目のラウンド遊技終了後のエンディング期間開始時まで行われる。Ｖ入賞報知演出では、「Ｖ」といったＶ入賞を報知するＶ入賞報知画像が表示画面に表示されると共に、Ｖ入賞音がスピーカ２４から出力される。図１８（Ｄ）は、１５Ｒ目のラウンド遊技が行われることによってオーバー入賞が１回されたタイミングを例示している。すなわち、１５Ｒ目のラウンド遊技が終了した後のインターバル期間であるため、ラウンド画像として「１５Ｒ」の文字が表示されており、第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９は閉塞している。なお、オーバー入賞に伴ってオーバー入賞音は出力されない（図１６（Ｂ）参照）。また、出玉数画像として、８Ｒ目のラウンド遊技によって２回、９Ｒ目〜１５Ｒ目のラウンド遊技によって１回ずつオーバー入賞した場合の合計賞球数である「１１３４ｔ」が表示される。
【０２４５】
そして、１５Ｒ目の長開放ラウンド遊技が終了すると、１６Ｒ目のラウンド遊技が開始される。図１８（Ｅ）は、１６Ｒ目のラウンド遊技が行われることによってオーバー入賞が１回されたタイミングを例示している。すなわち、１６Ｒ目のラウンド遊技が終了した直後であるため、第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９は閉塞している。しかしながら、いまだ確変移行エンディング演出が開始されていないため、表示画面にはＶ入賞報知画像やラウンド画像（「１６Ｒ」の文字）等が表示されている。なお、オーバー入賞に伴ってオーバー入賞音は出力されない（図１６（Ｂ）参照）。また、出玉数画像として、８Ｒ目のラウンド遊技によって２回、９Ｒ目〜１６Ｒ目のラウンド遊技によって１回ずつオーバー入賞した場合の合計賞球数である「１２７４ｔ」が表示される。
【０２４６】
そして、１６Ｒ目のラウンド遊技終了後の今回の大当たり遊技のエンディング期間において、確変遊技状態への移行を報知する確変移行エンディング演出が行われる（図１８（Ｆ）参照）。確変移行エンディング演出の序盤において、表示画面の上方に出玉数画像が表示され、今回の大当たり遊技中に払い出しが指示された合計賞球数「１２７４ｔ」が表示される。また、確変遊技状態に移行することを示す演出画像（例えば、ＮＥＸＴという演出画像）等が表示画面に表示される。
【０２４７】
確変移行エンディング演出が行われて大当たり遊技が終了すると、確変遊技状態に移行することになる。このため、右打ち画像が所定期間表示され、第２特別図柄の変動開始に応じて装飾図柄５１の変動表示が開始される（図１８（Ｇ）参照）。
【０２４８】
［オーバー入賞音に関する変形例］
なお、他の実施形態では、結果報知演出の実行を契機にオーバー入賞音のボリュームを下げて、結果報知演出の実行以降もオーバー入賞音を出力してもよい。具体的には、例えば、結果報知演出の実行前は、オーバー入賞音を通常のオーバー入賞音の設定音量（通常音量。例えば、ボリューム１００％）で出力し、結果報知演出の実行以降は、オーバー入賞音を通常音量よりも小さい音量（例えば、ボリューム１％〜３０％）で出力させてもよい。その際、結果報知演出、Ｖ入賞前報知演出、Ｖ入賞報知演出、及びエンディング演出に係る演出音は、通常音量で出力してもよいし、通常音量よりも小さく且つオーバー入賞音の音量よりも大きい音量（例えば、ボリューム５０％〜９９％）で出力してもよい。これにより、オーバー入賞音を出力することにより大当たり遊技の興趣性を向上させつつ、他の演出の演出効果が低下することを抑制できる。
【０２４９】
また、他の実施形態では、音に代えて又は音に加えて、画像によってオーバー入賞したことを報知してもよく、画像によって大当たりの種類を示唆してもよい。例えば、長開放ラウンド遊技が行われることによってオーバー入賞した場合に、オーバー入賞に伴って、選択割合の異なる複数のオーバー入賞画像の中から選択したいずれかのオーバー入賞画像を液晶表示装置５の表示画面に表示することで、Ｖ入賞が容易か否か、すなわち、第１始動口１１に係る大当たりの種類（短開放当たり又は長開放当たり）を示唆（又は報知）してもよい。さらに、他の実施形態では、結果報知演出の実行を契機に上記オーバー入賞画像の表示態様を異ならせることで、結果報知演出の実行以降もオーバー入賞画像の表示を行ってもよい。具体的には、例えば、結果報知演出の実行前は、オーバー入賞画像を通常の表示態様（例えば、不透明度１００％、又は表示面積１００％）で出力し、結果報知演出の実行以降はオーバー入賞画像を通常の表示態様よりも視認し難い表示態様（例えば、不透明度２０％、又は表示面積２０％）で表示させてもよい。その際、結果報知演出、Ｖ入賞前報知演出、Ｖ入賞報知演出、及びエンディング演出に係る演出画像は、通常の表示態様で出力してもよいし、通常の表示態様より視認し難い表示態様（例えば、不透明度９５％、又は表示面積８０％）で出力してもよい。
【０２５０】
また、他の実施形態では、オーバー入賞したときに限らず、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）に遊技球が入賞したことに応じて、音を出力（画像を表示）させてもよい。例えば、長開放ラウンド遊技中における第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）への規定数以内（例えば９個以内）の遊技球の入賞に伴って、選択割合の異なる複数の入賞音の中から選択したいずれかの入賞音を出力して、Ｖ入賞が容易か否か、すなわち、大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行するか否かを示唆してもよい。また、他の実施形態では、大当たり遊技中における第１始動口１１、第２始動口１２、又は普通入賞口１４への遊技球の入賞に伴って、選択割合の異なる複数の入賞音の中から選択したいずれかの入賞音を出力することで、大当たり遊技中に大当たりの種類を示唆（又は報知）してもよい。
【０２５１】
また、上記実施形態では、第１始動口１１への入賞に基づく大当たり遊技における第１４Ｒ目のラウンド遊技が行われるまでは大当たりの種類を報知されないものとしたが、他の実施形態では、大当たり遊技の開始時に（例えば、特別図柄の停止時の装飾図柄５１の停止態様やオープニング時等）、大当たりの種類（大当たり図柄）が報知されてもよい。または、大当たり遊技に係る特別図柄の変動表示中に（例えば、上述した当たり確定動作演出の実行時等）、大当たりの種類が報知されてもよい。そして、これら場合にも上記オーバー入賞音が出力されてもよい。例えば、大当たり遊技の開始時に大当たりの種類が報知された場合であっても、上記３つのオーバー入賞音の中からオーバー入賞音選択テーブル（図１５参照）に基づいて１つのオーバー入賞音が選択されてもよいし、３つのオーバー入賞音の中からランダムに１つのオーバー入賞音が選択されてもよい。または、３つのオーバー入賞音の中からの固定のオーバー入賞音が出力されてもよいし、上記３つの音とは異なるオーバー入賞音が出力されてもよい。
【０２５２】
また、他の実施形態では、第１特別図柄が停止してから大当たり遊技が開始されるまでのオープニング演出中の音の種類や、ラウンド遊技中に行われる演出の音の種類によって、Ｖ入賞が容易か否か、すなわち、第１始動口１１への入賞に基づく大当たりの種類（短開放当たり又は長開放当たり）を示唆（又は報知）してもよい。
【０２５３】
また、Ｖ領域１９５への遊技球の入賞を条件として高確率状態に移行するタイプのパチンコ遊技機に限らず、大当たり図柄の種類によって大当たり遊技後に高確率状態に移行するタイプのパチンコ遊技機においても本発明は適用可能である。この場合、オーバー入賞音の出力によって、大当たり遊技終了後から次の大当たりまで高確率状態で遊技が制御されるか否かを示唆（又は報知）してもよい。
【０２５４】
また、遊技者に有利な大当たり及び遊技者に不利な大当たりを備えるタイプのパチンコ遊技機においても本発明は適用可能である。遊技者に有利な大当たりは、当該大当たりに係る大当たり遊技終了後の遊技状態が遊技者にとって有利な大当たりでもよいし、当該大当たりに係る大当たり遊技において遊技者に払い出される賞球が多い大当たりでもよい。例えば、大当たり遊技の開始時には、１６回の長開放ラウンド遊技が繰り返される１６Ｒ大当たりか、４回の長開放ラウンド遊技が繰り返される４Ｒ大当たりかを遊技者に報知しないランクアップ大当たりに係る大当たり遊技において、遊技者に有利な１６Ｒ大当たりであるか否かをオーバー入賞音の出力によって示唆（又は報知）してもよい。
【０２５５】
また、他の実施形態では、大当たり遊技中に保留されている特別図柄判定の権利の中に大当たりであると判定されることになるもの（以下、「保留連」という）があるか否かをオーバー入賞音の出力によって示唆（又は報知）してもよい。なお、保留連がある場合、保留連がない場合とは異なる態様の演出が行われてもよい。例えば、保留連がない場合には、Ｖ入賞報知演出として「Ｖ」といった文字を平面的な表示態様で表したＶ入賞報知画像が表示されるのに対し、保留連がある場合には、Ｖ入賞報知演出として「Ｖ」といった文字を立体視可能な表示態様で表したＶ入賞報知画像が表示されてもよい。また、保留連がある場合には、保留連がない場合に出力されるＶ入賞音よりも大きな音量でＶ入賞音を出力してもよいし、保留連がない場合に出力されるＶ入賞音とは異なる音のＶ入賞音を出力してもよい。
【０２５６】
また、他の実施形態では、ラウンド遊技開始時に、そのラウンド遊技が行われることによってなされたオーバー入賞に伴い、オーバー入賞音を出力するか否かを決定してもよい。また、第１大入賞口スイッチ１１５（又は第２大入賞口１１６）からの検知信号が入力されたタイミングに応じて、遊技球の第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）への遊技球の入賞がオーバー入賞である場合に、オーバー入賞に伴い、オーバー入賞音を出力するか否かを決定してもよい。例えば、オーバー入賞した際に、８０％の割合でオーバー入賞に伴ってオーバー入賞音を出力し、２０％の割合でオーバー入賞に伴ってオーバー入賞音を出力しなくてもよい。これにより、意外性のある演出を行うことができ、大当たり遊技中の演出の演出効果の低下を抑制することができる。
【０２５７】
また、他の実施形態では、後述する事前判定処理（図２６参照）によって得られた事前判定情報に基づいて、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞したときに、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるものであるか否かを示唆（又は報知）する入賞音を出力してもよいし、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるものである場合には大当たりの種類（短開放当たり又は長開放当たり）を示唆（又は報知）してもよい。
【０２５８】
また、他の実施形態では、Ｖ入賞が容易か否かを報知するまでに行われる短開放ラウンド遊技中（第１Ｒ目〜第７Ｒ目）において、短開放された第１大入賞口１３又は第２大入賞口１９への遊技球の入賞に伴って入賞音を出力し、当該入賞音によってＶ入賞が容易か否か、すなわち、大当たりの種類を示唆（又は報知）してもよい。この場合、Ｖ入賞が容易か否かを報知するまでに行われる長開放ラウンド遊技中においては、Ｖ入賞が容易か否かを示唆（又は報知）するオーバー入賞音を出力してもよいし、しなくてもよい。これにより、短開放ラウンド遊技中に入賞できたことへの高揚感を高めつつ、Ｖ入賞が容易か否かを報知するまでの短開放ラウンド遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、入賞する可能性が低い短開放ラウンド遊技中にも遊技者に遊技球の打ち出しを行わせることが可能となる。
【０２５９】
以下、図６〜図１８に基づいて上述した演出を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【０２６０】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図１９に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【０２６１】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０２６２】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、ゲートスイッチ１１４、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、排出スイッチ１１８、第１大入賞口制御部１１９、第２大入賞口制御部１２０、Ｖ入賞口制御部１２１、普通入賞口スイッチ１２２、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【０２６３】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０２６４】
第１大入賞口スイッチ１１５は、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２大入賞口スイッチ１１６は、第２大入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口スイッチ１１７は、Ｖ領域１９５に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。排出スイッチ１１８は、ハズレ領域１９６に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０２６５】
第１大入賞口制御部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第１大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１大入賞口１３を開閉する。第２大入賞口制御部１２０は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第２大入賞口１９を閉塞する第１羽根部材１９１（図４参照）に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２大入賞口１９を開閉する。Ｖ入賞口制御部１２１は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、Ｖ領域１９５を開閉する第２羽根部材１９２（図４参照）に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、Ｖ領域１９５を開閉する。普通入賞口スイッチ１２２は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０２６６】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１２２からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１２２を備えているが、図１９においては、普通入賞口スイッチ１２２を１つだけ表記している。
【０２６７】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第１大入賞口制御部１１９及び第２大入賞口制御部１２０を介して第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９を開閉して大当たり遊技を実行する。また、第２大入賞口１９に係るラウンド遊技に伴って、Ｖ入賞口制御部１２１を介してＶ領域１９５を開閉する。そして、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。
【０２６８】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７に連結された電動ソレノイドを作動させることにより、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０２６９】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【０２７０】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０２７１】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０２７２】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物７１〜７３、遊技盤２に設けられた盤ランプ２５、枠部材３に内蔵された枠ランプ３７、演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプ等を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０２７３】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物７１〜７３に内蔵されているＬＥＤ等の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプ等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物７１〜７３の動作パターンを示すデータである。
【０２７４】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７１〜７３の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出ボタン２６のボタンランプ等の各発光素子の発光を制御する。
【０２７５】
また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７１〜７３を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
【０２７６】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
図２０は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、液晶表示装置５の画像表示制御と、スピーカ２４の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、図２０に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、ＣＧＲＯＭ１４８、及びＶＲＡＭ１４９を備えている。
【０２７７】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データを液晶表示装置５に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【０２７８】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【０２７９】
統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対しても、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【０２８０】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【０２８１】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０２８２】
ＣＧＲＯＭ１４８は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【０２８３】
なお、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０２８４】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、展開記憶領域１４９２、フレームバッファ１４９３等を有して構成されている。
【０２８５】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域１４９２は、ＣＧＲＯＭ１４８から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファ１４９３は、液晶表示装置５に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
【０２８６】
ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域１４９２に格納する。また、ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域１４９２に格納した画像データを用いて、フレームバッファ１４９３に対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１４２は、フレームバッファ１４９３に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号を液晶表示装置５に出力する。
【０２８７】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７と、アンプ１４３１とが接続されている。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプ１４３１を介して）スピーカ２４に出力する。アンプ１４３１は、統括ＣＰＵ１４１から音響ＤＳＰ１４３を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ２４に出力させる。
【０２８８】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を担うと共に音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【０２８９】
［メインＲＡＭ１０３の構成例］
図２１は、メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図である。図２１（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０２９０】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第２特別図柄判定は、第１特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域１０３０には、特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０２９１】
図２１（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、メインＣＰＵ１０１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【０２９２】
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
【０２９３】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図２６参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０２９４】
図２１（Ｂ）に基づいて説明した５つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【０２９５】
例えば第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに５つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０２９６】
また、第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０２９７】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。
【０２９８】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０２９９】
このため、メインＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定を保留する情報として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【０３００】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図２２を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２２は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２２以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０３０１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０３０２】
普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０３０３】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０３０４】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０３０５】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０３０６】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０３０７】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、第１大入賞口制御部１１９、第２大入賞口制御部１２０、及びＶ入賞口制御部１２１を制御して第１大入賞口１３、第２大入賞口１９、及びＶ領域１９５を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。この大入賞口開放制御処理については、図３１〜図３３に基づいて後に詳述する。
【０３０８】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。この賞球処理については、図３５に基づいて後に詳述する。
【０３０９】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０３１０】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図２３は、図２２のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図２３に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０３１２】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０３１３】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図２４は、図２３のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２４に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０３１４】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０３１５】
ステップＳ２１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１７）。メインＲＡＭ１０３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口１２に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、逆に、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７において、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【０３１６】
メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１７：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１８）。具体的には、後述する大当たり判定処理（図２９参照）や変動パターン選択処理（図３６参照）に先立って、ステップＳ２１３〜Ｓ２１６の処理によってメインＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図２６に基づいて後に詳述する。
【０３１７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８の処理を実行した場合、又は高ベース状態である（時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２１７：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１８の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０３１８】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図２５は、図２３のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０３１９】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０３２０】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０３２１】
ステップＳ２２６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２７）。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２２７：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。この事前判定処理については、図２６に基づいて後に詳述する。
【０３２２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２８の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない（時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２２７：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２９）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２８の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０３２３】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図２６を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図２６は、図２４，図２５のステップＳ２１８，Ｓ２２８における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０３２４】
メインＣＰＵ１０１は、図２４のステップＳ２１７の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図２５のステップＳ２２７の処理で高ベース状態であると判断した場合、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ２１８１）。具体的には、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。一方、高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。そして、図２４のステップＳ２１３の処理（又は図２５のステップＳ２２３の処理）で取得した大当たり乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０３２５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８１の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１８２）。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合（ステップＳ２１８２：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８３）。
【０３２６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合（ステップＳ２１８２：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１８４）。具体的には、ステップＳ２１８１の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０３２７】
メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１８４：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８５）。
【０３２８】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて第１特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第１特別図柄判定が消化される前と後とでは第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第１特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第１特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の権利に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
【０３２９】
このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、後述するステップＳ２１８６の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップＳ２１８７に処理が進められる。
【０３３０】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１８６）。具体的には、ステップＳ２１８１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第１特別図柄判定で選択されることになる第１特別図柄の変動パターンを特定する。
【０３３１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８６の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１８７）。この事前判定情報が格納される領域については、図２１に基づいて上述した通りである。
【０３３２】
このように、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターン（すなわち変動時間）を取得する。
【０３３３】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図２７を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図２７は、図２２のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０３３４】
図２７に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３３５】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０３３６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０３３７】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域１０３５〜１０３８に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域１０３１〜１０３４に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。
【０３３８】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０３３９】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図２９に基づいて後に詳述する。
【０３４０】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。
【０３４１】
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
【０３４２】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示を開始する。
【０３４３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０３４４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３４５】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０３４６】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０３４７】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０３４８】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。停止中処理については、図３０に基づいて後に詳述する。
【０３４９】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図２８は、図２７のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０３５０】
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０３５１】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０３５２】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０３５３】
具体的には、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域１０３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０３５４】
このように、メインＣＰＵ１０１は、大当たりの種類を決定することによって、Ｖ領域１９５への遊技球の入賞が困難な短開放当たり、又はＶ領域１９５への遊技球の入賞が容易な長開放当たりを選択する。
【０３５５】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０３５６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０３５７】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図２９は、図２７のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図２７のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０３５８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０３５９】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０３６０】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０３６１】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０３６２】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０３６３】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
次に、図２７のステップＳ３１９の停止中処理について説明する。図３０は、図２７のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャートである。
【０３６４】
図３０に示されるように、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３０９（図２７及び図２８参照）の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ３１９１）。そして、メインＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ３１９１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１９２）。
【０３６５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１９２の処理に続いて、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９３）。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１９３の処理に続いて、オープニングを開始し（ステップＳ３１９４）、オープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１９５）。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出および大当たり遊技中の大当たり演出を演出制御基板１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、ステップＳ８の送信処理（図２２参照）が実行されることによって演出制御基板１３０へ送信される。
【０３６６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合（ステップＳ３１９１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９６）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ３１９７）。時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄判定の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（図３４参照）において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０３６７】
ステップＳ３１９７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１９８）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１９８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９９）。
【０３６８】
ステップＳ３１９９の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９６：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９８：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２００）。
【０３６９】
確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２００：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算し、当該Ｘを更新する（ステップＳ３２０１）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（図３４参照）において設定される。
【０３７０】
ステップＳ３２０１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２０２）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２０２：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２０３）。
【０３７１】
ステップＳ３２０３の処理が実行された場合、ステップＳ３１９５の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ３２００：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０２：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は、図３０の停止中処理を終了する。
【０３７２】
［遊技制御基板１００による大入賞口開放制御処理］
以下、図３１〜図３３を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図３１〜図３３は、図２２のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の電動チューリップ処理に続いて、図３１に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０３７３】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、例えばステップＳ３１９５（図３０参照）の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技におけるオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０３７４】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、大当たり遊技におけるエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。具体的には、大当たり遊技における最終ラウンドのラウンド遊技が終了してからの経過時間が所定のエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング中であるか否かを判定する。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、後述するステップＳ６４３（図３３参照）に処理が進められる。
【０３７５】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、例えば前回のラウンド遊技が終了してから所定のインターバル時間が経過したか否かに基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップＳ６０４：ＹＥＳ）、前回のラウンド遊技終了時に第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）が閉塞してから、後述するステップＳ６０８の処理で設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０５）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、後述するステップＳ６０９に処理が進められる。一方、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０５：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０３７６】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０６）。ここで、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、第１大入賞口１３のプレート、第１羽根部材１９１、及び第２羽根部材１９２の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ６０８）。このステップＳ６０８の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０３７７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０８の処理を実行した場合、又はインターバル時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）への遊技球の入賞数Ｙをリセットする（ステップＳ６０９）。このステップＳ６０９において、第１大入賞口１３を開放するラウンド遊技の開始に際しては第１大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙが「０」にリセットされ、第２大入賞口１９を開放するラウンド遊技の開始に際しては第２大入賞口１９への遊技球の入賞数Ｙが「０」にリセットされる。
【０３７８】
ステップＳ６０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６１０）。このラウンド数Ｒは、大当たり遊技開始前は「０」に設定されており、ステップＳ６１０の処理が行われる毎に「１」加算される。
【０３７９】
ステップＳ６１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒが「１５」であるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。すなわち、第２大入賞口１９に係るラウンド遊技を開始するか否かを判定する。ここで、ラウンド数Ｒが「１５」ではないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、第１大入賞口制御部１１９による第１大入賞口１３の開放制御を開始する（ステップＳ６１２）。なお、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒが１〜７の場合には、第１大入賞口１３を遊技球が入賞し難い状態に維持させる短開放制御を開始する。（図１４参照）。これに対して、ラウンド数Ｒが８〜１４、又は１６の場合には第１大入賞口１３を遊技球が入賞し難い状態から入賞し易い状態へと変化させる長開放制御を開始する。なお、第１大入賞口１３の短開放制御中には、ラウンド数Ｒの更新は行われるが、第１大入賞口１３の長開放制御中に行われるようなラウンド中演出は行われない。
【０３８０】
一方、ラウンド数Ｒが「１５」であると判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、第２大入賞口制御部１２０による第２大入賞口１９の開放制御（長開放制御又は短開放制御）を開始する（ステップＳ６１３）。第２大入賞口１９の長開放制御では、第２大入賞口１９を、遊技球が入賞し難い状態から入賞し易い状態へと変化させる。これに対して、第２大入賞口１９の短開放制御では、第２大入賞口１９を、遊技球が入賞し難い状態に維持させる。
【０３８１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１２の処理を実行した場合、又はステップＳ６１３の処理を実行した場合、いずれかの開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップＳ６１４）。具体的には、ステップＳ６１２の処理に続いてこのステップＳ６１４の処理を実行する場合は第１大入賞口１３の開放制御の開始からの経過時間の計測を開始し、ステップＳ６１３の処理に続いてこのステップＳ６１４の処理を実行する場合は第２大入賞口１９の開放制御の開始からの経過時間の計測を開始する。
【０３８２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１１の処理に続いてステップＳ６１２の処理を実行したか否かに基づいて、第１大入賞口１３の開放制御が開始されるか否かを判定する（ステップＳ６１５）。ここで、第１大入賞口１３の開放制御が開始されると判定した場合（ステップＳ６１５：ＹＥＳ）、第１大入賞口１３を長開放または短開放するラウンド遊技が開始されること、及び現在のラウンド数Ｒを演出制御基板１３０に通知する通常ラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１６）。第１大入賞口１３が長開放されるか短開放されるかは、ステップＳ６０８の処理によって設定した第１大入賞口１３のプレートの動作パターンに基づいて判断される。
【０３８３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口１３の開放制御が開始されないと判定した場合（ステップＳ６１５：ＮＯ）、すなわちステップＳ６１３の処理によって第２大入賞口１９の開放制御が開始される場合、第２大入賞口１９が長開放されるか否かを判断する（ステップＳ６１７）。具体的には、ステップＳ６０８の処理によって設定した第１羽根部材１９１の動作パターンが、長開放パターンであるか短開放パターンであるかに基づいて、第２大入賞口１９が長開放されるか否かを判断する。なお、今回の大当たり遊技が短開放当たりによるものである場合には第１羽根部材１９１の動作パターンが短開放パターンに設定され、長開放当たりによるものである場合には第１羽根部材１９１の動作パターンが長開放パターンに設定される。
【０３８４】
メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口１９が長開放されると判断した場合（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技が開始されること（すなわち、遊技球がＶ領域１９５を通過し易いこと）、及び現在のラウンド数Ｒ（本実施形態では「１５」）を演出制御基板１３０に通知する長開放ラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１８）。一方、第２大入賞口１９が長開放されないと判断した場合（ステップＳ６１７：ＮＯ）、すなわち第２大入賞口１９が短開放される場合、第２大入賞口１９に係る短開放ラウンド遊技が開始されること（すなわち、遊技球がＶ領域１９５を通過し難いこと）、及び現在のラウンド数Ｒ（本実施形態では「１５」）を演出制御基板１３０に通知する短開放ラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１９）。
【０３８５】
このようにしてメインＲＡＭ１０３にセットされた通常ラウンド開始コマンド、長開放ラウンド開始コマンド、又は短開放ラウンド開始コマンドは、ステップＳ８の送信処理（図２２参照）によって演出制御基板１３０に送信される。このため、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、ラウンド遊技の開始時に遊技制御基板１００から受信するコマンドがこれら３種類のコマンドのいずれであるかに基づいて、現在のラウンド数Ｒ、第１大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技であるのか、第１大入賞口１３を短開放する短開放ラウンド遊技であるか、第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技であるか、又は第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技であるかを容易に判別することができる。
【０３８６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６の処理を実行した場合、ステップＳ６１８の処理を実行した場合、又はステップＳ６１９の処理を実行した場合、図３２に例示されるように、ステップＳ６１１の処理と同様に、ラウンド数Ｒが「１５」であるか否かを判定する（ステップＳ６２１）。
【０３８７】
メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒが「１５」であると判定した場合（ステップＳ６２１：ＹＥＳ）、Ｖ領域１９５の開放制御に関する以下の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、上述したステップＳ６１３の処理による第２大入賞口１９の開放開始からの経過時間が、予め設定された設定時間（本実施形態では３秒：図１４参照）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６２２）。ここで、経過時間が設定時間と一致しないと判定された場合（ステップＳ６２２：ＮＯ）、後述するステップＳ６２４に処理が進められる。
【０３８８】
メインＣＰＵ１０１は、経過時間が設定時間と一致すると判定した場合（ステップＳ６２２：ＹＥＳ）、Ｖ入賞口制御部１２１によるＶ領域１９５の開放制御を開始する（ステップＳ６２３）。具体的には、第２羽根部材１９２をハズレ領域１９６側に回動させる（図４（Ｃ）、図１４参照）。
【０３８９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２３の処理を実行した場合、又は第２大入賞口１９の開放開始からの経過時間が設定時間と一致しないと判定した場合（ステップＳ６２２：ＮＯ）、Ｖ入賞口スイッチ１１７（図４及び図１９参照）が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６２４）。ここで、Ｖ入賞口スイッチ１１７が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６２４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ６２５）。このＶ入賞フラグは、遊技球がＶ領域１９５を通過したか否か（Ｖ入賞したか否か）を示すフラグであり、通常は「ＯＦＦ」に設定されているものの、Ｖ入賞口スイッチ１１７によって遊技球が検知されると「ＯＮ」に設定される。
【０３９０】
メインＣＰＵ１０１は、このステップＳ６２５の処理に続いて、Ｖ入賞したことを演出制御基板１３０に通知するＶ入賞通知コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６２６）。
【０３９１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２６の処理を実行した場合、又はＶ入賞口スイッチ１１７が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６２４：ＮＯ）、Ｖ領域１９５の閉塞タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６２７）。具体的には、上述したステップＳ６２３の開放制御の開始からの経過時間が所定時間（本実施形態では１０秒：図１４参照）と一致するか否かを判定する。ここで、閉塞タイミングではないと判定された場合（ステップＳ６２７：ＮＯ）、後述するステップＳ６２９に処理が進められる。
【０３９２】
メインＣＰＵ１０１は、閉塞タイミングであると判定した場合（ステップＳ６２７：ＹＥＳ）、ステップＳ６２３の処理で開始したＶ入賞口制御部１２１によるＶ領域１９５の開放制御を終了する（ステップＳ６２８）。これにより、第２羽根部材１９２によってＶ領域１９５の入口であるＶ入賞口が閉塞される。
【０３９３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２８の処理を実行した場合、Ｖ領域１９５の閉塞タイミングではないと判定した場合（ステップＳ６２７：ＮＯ）、又はラウンド数Ｒが「１５」ではないと判定した場合（ステップＳ６２１：ＮＯ）、大入賞口スイッチからの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチが「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６２９）。具体的には、第１大入賞口１３に係るラウンド遊技中である場合には第１大入賞口スイッチ１１５からの検知信号の入力の有無に基づいて第１大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定し、第２大入賞口１９に係るラウンド遊技中である場合には第２大入賞口スイッチ１１６からの検知信号の入力の有無に基づいて第２大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったか否かを判定する。
【０３９４】
メインＣＰＵ１０１は、大入賞口スイッチが「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６２９：ＹＥＳ）、遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６３０）。具体的には、第１大入賞口１３に係るラウンド遊技中において、第１大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合には第１大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する。一方、第２大入賞口１９に係るラウンド遊技中において、第２大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったと判定した場合には第２大入賞口１９への遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する。
【０３９５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６３０の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６２９：ＮＯ）、図３３に例示されるように、大入賞口の開放開始からの経過時間が規定開放時間と一致するか否かを判定する（ステップＳ６３２）。具体的には、第１大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技中である場合には、第１大入賞口１３の開放開始からの経過時間が２９．５秒と一致するか否かを判定する。また、第１大入賞口１３を短開放する短開放ラウンド遊技中である場合には、第１大入賞口１３の開放開始からの経過時間が０．１８秒と一致するか否かを判定する。また、第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技中である場合には、第２大入賞口１９の開放開始からの経過時間が２９．５秒と一致するか否かを判定する。また、第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技中である場合には、第２大入賞口１９の開放開始からの経過時間が０．１秒と一致するか否かを判定する。
【０３９６】
メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）の開放開始からの経過時間が規定開放時間と一致しないと判定した場合（ステップＳ６３２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Ｙが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（本実施形態では「９」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６３３）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ６３３：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０３９７】
なお、第１大入賞口１３の短開放ラウンド遊技においては、第１大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙとは無関係に、第１大入賞口１３の開放開始から０．１８秒が経過すると第１大入賞口１３が閉塞される。また、第２大入賞口１９の短開放ラウンド遊技においては、第２大入賞口１９への遊技球の入賞数Ｙとは無関係に、第２大入賞口１９の開放開始から０．１秒が経過すると第２大入賞口１９が閉塞される。このため、これらの短開放ラウンド遊技中においては、ステップＳ６３３の処理が省略され、ステップＳ６３２の判定結果のみに基づいて、ステップＳ７の賞球処理、又は後述するステップＳ６３４に処理が進められる。
【０３９８】
メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６３３：ＹＥＳ）、又は大入賞口の開放開始からの経過時間が規定開放時間と一致すると判定した場合（ステップＳ６３２：ＹＥＳ）、大入賞口の開放制御を終了する（ステップＳ６３４）。具体的には、第１大入賞口１３の開放制御中である場合には第１大入賞口制御部１１９に第１大入賞口１３の開放制御を終了させ、第２大入賞口１９の開放制御中である場合には第２大入賞口制御部１２０に第２大入賞口１９の開放制御を終了させる。
【０３９９】
ステップＳ６３４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ６０８の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘ（本実施形態では「１６」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６３５）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ６３５：ＮＯ）、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップＳ６３６）。このステップＳ６３６の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップＳ６０４（図３１参照）の処理やステップＳ６０５の処理に使用される。
【０４００】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６３５：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップＳ６３７）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットする（ステップＳ６３８）。そして、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６３９）。
【０４０１】
メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ６３９：ＮＯ）、すなわちＶ入賞フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、今回の大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになるため、演出制御基板１３０にその旨を通知する時短移行通知エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６４０）。
【０４０２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６３９：ＹＥＳ）、今回の大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることになるため、演出制御基板１３０にその旨を通知する確変移行通知エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６４１）。
【０４０３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６４０の処理を実行した場合、ステップＳ６４１の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合（図３１のステップＳ６０３：ＹＥＳ）、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６４３）。具体的には、上記ステップＳ６３７の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップＳ６０８の処理によって設定された設定エンディング時間と一致するか否かを判定する。ここで、エンディング時間が設定エンディング時間と一致しないと判定された場合（ステップＳ６４３：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０４０４】
メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６４３：ＹＥＳ）、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６４４）。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６４５）。
【０４０５】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図３４は、図３３のステップＳ６４４における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６４３：ＹＥＳ）、図３４に例示されるように、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６４４１）。
【０４０６】
メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６４４１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６４４２）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１６０」に設定する（ステップＳ６４４３）。そして、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６４４４）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを高確率遊技残余回数Ｋと同じ「１６０」に設定する（ステップＳ６４４５）。
【０４０７】
このステップＳ６４４２〜ステップＳ６４４５の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１６０回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０４０８】
このように、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ領域１９５に対する遊技球の通過に伴ってＶ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されると、その通過前よりも遊技者に有利な確変遊技状態で遊技を制御する。
【０４０９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６４４５の処理を実行した場合、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６４４６）。
【０４１０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ６４４１：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６４４７）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１００」に設定する（ステップＳ６４４８）。
【０４１１】
このステップＳ６４４７及びステップＳ６４４８の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１００回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０４１２】
［遊技制御基板１００による賞球処理］
次に、図３５を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される賞球処理について説明する。ここで、図３５は、図２２のステップＳ７における賞球処理の詳細フローチャートである。
【０４１３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６の大入賞口開放制御処理に続いて、図３５に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、３個の賞球の払い出しを払出制御基板に指示する（ステップＳ７０２）。
【０４１４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０２の処理を実行した場合、又は第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ７０３）。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、３個の賞球の払い出しを払出制御基板に指示する（ステップＳ７０４）。
【０４１５】
このように、パチンコ遊技機１では、電動チューリップ１７による第２始動口１２の開放制御が行われているか否かに関わらず、第２始動口スイッチ１１２によって遊技球が検知されれば、賞球の払い出しが払出制御基板に指示される。
【０４１６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０４の処理を実行した場合、又は第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、普通入賞口スイッチ１２２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ７０５）。ここで、普通入賞口スイッチ１２２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ７０５：ＹＥＳ）、１０個の賞球の払い出しを払出制御基板に指示する（ステップＳ７０６）。
【０４１７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０６の処理を実行した場合、又は普通入賞口スイッチ１２２が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ７０５：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０７）。ここで、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ７０７：ＮＯ）、後述するステップＳ７１１に処理が進められる。
【０４１８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０７：ＹＥＳ）、第１大入賞口スイッチ１１５からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第１大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ７０８）。ここで、第１大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ７０８：ＮＯ）、第２大入賞口スイッチ１１６からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第２大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ７０９）。
【０４１９】
メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ７０８：ＹＥＳ）、又は第２大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ７０９：ＹＥＳ）、１４個の賞球の払い出しを払出制御基板に指示する（ステップＳ７１０）。
【０４２０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７１０の処理を実行した場合、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０７：ＮＯ）、又は第２大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ７０９：ＮＯ）、ステップＳ７０２の処理、ステップＳ７０４の処理、ステップＳ７０６の処理、及びステップＳ７１０の処理の少なくともいずれかの処理を行って賞球の払い出しが払出制御基板に指示されたか否かを判定する（ステップＳ７１１）。
【０４２１】
メインＣＰＵ１０１は、賞球の払い出しが払出制御基板に指示されたと判定した場合（ステップＳ７１１：ＹＥＳ）、第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、又は第２大入賞口１９のいずれかに入球したことを演出制御基板１３０に通知する入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７１２）。
【０４２２】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０４２３】
以下、図３６を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３６は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図３６に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３６以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０４２４】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンド、又はランプ制御基板１５０からのコマンド（操作コマンド）に応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図３７及び図３８に基づいて後に詳述する。
【０４２５】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、送信処理を実行する（ステップＳ１１）。具体的には、ステップＳ１０の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。この送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や第１演出役物７１や演出ボタン２６等の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０４２６】
ステップＳ１１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１２）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４において行われている演出と同期するように、第１演出役物７１や演出ボタン２６や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０４２７】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図３７は、図３６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図３７に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドが後述するステップＳ９１７（図４８参照）の処理に応じてランプ制御基板１５０から送信された操作コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。ここで、受信したコマンドが操作コマンドであると判断した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、操作されたことを通知する操作通知コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０２）。この操作通知コマンドは、ステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、例えば、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。具体的には、この操作通知コマンドが送信されることにより、例えば、大当たり確定であることを報知する当たり確定動作演出を演出ボタン２６の押下に応じて実現するための処理が開始される。
【０４２８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０２の処理を実行した場合、又は受信したコマンドが操作コマンドではないと判断した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ２１９（図２４参照）の処理又はステップＳ２２９（図２５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。ここで、受信したコマンドが保留コマンドであると判断した場合（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、保留コマンドに応じた処理を行う保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０４）。これにより、第１特別図柄判定または第２特別図柄判定の権利が保留された際に液晶表示装置５の表示画面に保留画像が表示されたり、保留画像の表示態様をどのように変化させるかのシナリオが決定されたりする。
【０４２９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４の処理を実行した場合、又は遊技制御基板１００からのコマンドが保留コマンドではないと判断した場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ３１１（図２７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１０５）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、受信した変動開始コマンドに応じた変動演出を決定する処理等を含む変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０６）。この変動開始コマンド受信処理については、図３９に基づいて後に詳述する。
【０４３０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６の変動開始コマンド受信処理を実行した場合、又は遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判断した場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ３１６（図２７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。
【０４３１】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドであると判断した場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２２）。この変動演出終了コマンドは、液晶表示装置５の表示画面において行われる変動演出の終了を指示するコマンドであって、ステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、表示画面上で行われていた変動演出（例えば、装飾図柄５１の仮停止）が終了して、特別図柄判定の判定結果を示す態様で装飾図柄５１が停止表示されることになる。
【０４３２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２２の処理を実行した場合、又は受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判断した場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ３１９５（図３０参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２３）。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判断した場合（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に対して所定のオープニング演出の開始を指示するオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２４）。
【０４３３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２４の処理を実行した場合、又は受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判断した場合（ステップＳ１２３：ＮＯ）、図３８に例示されるように、ステップＳ６１６（図３１参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された通常ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１２５）。
【０４３４】
サブＣＰＵ１３１は、通常ラウンド開始コマンドを受信したと判断した場合（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、オーバー入賞の際に出力させるオーバー入賞音を選択する処理や所定の通常ラウンド中演出を開始するための処理等を含む通常ラウンド開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１２６）。この通常ラウンド開始コマンド受信処理については、図４１に基づいて後に詳述する。
【０４３５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２６の通常ラウンド開始コマンド受信処理を実行した場合、又は受信したコマンドが通常ラウンド開始コマンドではないと判断した場合（ステップＳ１２５：ＮＯ）、ステップＳ６１９（図３１参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された短開放ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１２７）。短開放ラウンド開始コマンドは、第２大入賞口１９に係る短開放ラウンド遊技が開始されること（すなわち、遊技球がＶ領域１９５を通過し難いこと）、及び現在のラウンド数Ｒ（本実施形態では「１５」）を示すコマンドである。
【０４３６】
サブＣＰＵ１３１は、短開放ラウンド開始コマンドを受信したと判断した場合（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、現在のラウンド数Ｒ（本実施形態では「１５」）を画像音響制御基板１４０に通知する短開放ラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２８）。
【０４３７】
この短開放ラウンド中演出開始コマンドがステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されると、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０において結果報知演出（失敗報知）が行われたことを示すラウンド中演出が開始される。なお、後述する長開放ラウンド中演出とは異なり、遊技者に対して第２大入賞口１９を狙った遊技球の打ち出しを促すＶ入賞前報知演出は行われない。
【０４３８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２８の処理を実行した場合、又は受信したコマンドが短開放ラウンド開始コマンドではないと判断した場合（ステップＳ１２７：ＮＯ）、ステップＳ６１８（図３１参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された長開放ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１２９）。長開放ラウンド開始コマンドは、第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技が開始されること（すなわち、遊技球がＶ領域１９５を通過し易いこと）、及び現在のラウンド数Ｒ（本実施形態では「１５」）を示すコマンドである。
【０４３９】
サブＣＰＵ１３１は、長開放ラウンド開始コマンドを受信したと判断した場合（ステップＳ１２９：ＹＥＳ）、現在のラウンド数Ｒ（本実施形態では「１５」）を画像音響制御基板１４０に通知する長開放ラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３０）。
【０４４０】
この長開放ラウンド中演出開始コマンドがステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されると、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０において所定の長開放ラウンド中演出が開始される。例えば、長開放ラウンド中演出として、遊技者に対して第２大入賞口１９を狙った遊技球の打ち出しを促すＶ入賞前報知演出が開始される。
【０４４１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３０の処理を実行した場合、又は受信したコマンドが長開放ラウンド開始コマンドではないと判断した場合（ステップＳ１２９：ＮＯ）、ステップＳ６２６（図３２参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたＶ入賞通知コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１３１）。
【０４４２】
サブＣＰＵ１３１は、Ｖ入賞通知コマンドを受信したと判断した場合（ステップＳ１３１：ＹＥＳ）、Ｖ入賞したことを画像音響制御基板１４０に通知するＶ入賞報知演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３２）。
【０４４３】
このＶ入賞報知演出開始コマンドがステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることにより、大当たり遊技終了後の確変遊技状態への移行が確定したことを報知するＶ入賞報知演出が開始されることになる。具体的には、Ｖ入賞音がスピーカ２４から出力されたり、液晶表示装置５の表示画面にＶ入賞を報知する「Ｖ」などの文字が表示されたりする。
【０４４４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３２の処理を実行した場合、又は受信したコマンドがＶ入賞通知コマンドではないと判断した場合（ステップＳ１３１：ＮＯ）、ステップＳ７１２（図３５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された入賞指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１３３）。
【０４４５】
サブＣＰＵ１３１は、入賞指定コマンドを受信したと判断した場合（ステップＳ１３３：ＹＥＳ）、その入賞指定コマンドが第１大入賞口１３に入賞したことを通知する入賞指定コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１３４）。
【０４４６】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが第１大入賞口１３に入球したことを通知する入賞指定コマンドであると判断した場合（ステップＳ１３４：ＹＥＳ）、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に通知する入賞指定通知コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３５）。
【０４４７】
この入賞指定通知コマンドがステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることにより、大当たり遊技中に、オーバー入賞に伴ってオーバー入賞音をスピーカ２４から出力させるオーバー入賞音出力処理（図４６参照）が行われることになる。
【０４４８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３５の処理を実行した場合、受信したコマンドが入賞指定コマンドではないと判断した場合（ステップＳ１３３：ＮＯ）、又は受信したコマンドが第１大入賞口１３に入賞したことを通知する入賞指定コマンドではないと判断した場合（ステップＳ１３４：ＮＯ）、ステップＳ６４０又はステップＳ６４１（図３３参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１３６）。
【０４４９】
サブＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドを受信したと判断した場合（ステップＳ１３６：ＹＥＳ）、画像音響制御基盤１４０及びランプ制御基板１５０において所定のエンディング演出の実行を開始させるエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３７）。例えば、サブＣＰＵ１３１は、受信したエンディングコマンドが確変移行通知エンディングコマンドである場合、大当たり遊技終了後の確変遊技状態への移行を報知する確変移行エンディング演出の実行を開始させるエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。また、サブＣＰＵ１３１は、受信したエンディングコマンドが時短移行通知エンディングコマンドである場合、大当たり遊技終了後の時短遊技状態への移行を報知する時短移行エンディング演出の実行を開始させるエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０４５０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３７の処理を実行した場合、又は受信したコマンドがエンディングコマンドではないと判断した場合（ステップＳ１３６：ＮＯ）、他のコマンドに応じた処理を実行し（ステップＳ１３８）、ステップＳ１１に処理を進める。
【０４５１】
［演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理］
以下、図３９を参照しつつ、演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理について説明する。図３９は、図３７のステップＳ１０６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、図３９に例示されるように、演出乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０７）。演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を演出乱数として取得する。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０７の処理に続いて、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０８）。
【０４５２】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、どの始動口（第１始動口１１又は第２始動口１２）への入賞に基づく特別図柄判定か、どのような変動パターンか、及び特別図柄判定の判定結果が大当たりか否か等を判別することができる。
【０４５３】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、装飾図柄５１の変動演出パターンと、リーチ成立前に行われる予告演出の演出パターンとを選択する変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１０９）。この変動演出パターン選択処理では、例えば、疑似連続演出等の予告演出を行うか否か、リーチ演出を行うか否か、動作演出を行うか否か等を変動パターンに基づいて判断し、どのような演出を行うかのシナリオを決定する。
【０４５４】
例えば、遊技制御基板１００によって決定される特別図柄の変動パターンが疑似連続演出を行わせる変動パターンである場合、サブＣＰＵ１３１は、変動パターンに基づいて、疑似連確定動作演出（図８（Ｃ）参照）を行うか否かを判断する。
【０４５５】
また、サブＣＰＵ１３１は、例えば、変動パターンに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判断し、リーチ演出を行うと判断した場合にはリーチ成立直後に行うリーチ演出としてノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、又はＳＰＳＰリーチ演出のいずれか１つのリーチ演出を選択する。具体的には、変動パターンには、ノーマルリーチ演出を行わせる変動パターン、ＳＰリーチ演出を行わせる変動パターン、ＳＰＳＰリーチ演出を行わせる変動パターン等がある。サブＣＰＵ１３１は、変動パターンに基づいて、何れのリーチ演出を行うかを決定する。このとき、例えば、ＳＰＳＰリーチ演出を行わせる変動パターンである場合には、サブＣＰＵ１３１は、ＳＰＳＰリーチ演出を行う前にどのような演出を行うかのシナリオを決定する。例えば、サブＣＰＵ１３１は、擬似連続予告演出等のリーチ成立前の演出を決定し、ノーマルリーチ演出の途中や終盤において、ＳＰＳＰリーチ演出に発展させるシナリオを決定する。この場合において、サブＣＰＵ１３１は、発展確定動作演出（図８（Ｇ）参照）を行うか否かを判断する。
【０４５６】
また、サブＣＰＵ１３１は、例えば、特別図柄判定の判定結果が大当たりであると判別した場合、変動パターンに基づいて、当たり確定動作演出（図８（Ｊ）参照）を行うか否かを判断する。
【０４５７】
ステップＳ１０９の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、動作演出の演出パターンを決定する動作演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１１０）。この動作演出パターン設定処理については、図４０に基づいて後に詳述する。
【０４５８】
ステップＳ１１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０９の処理で選択した変動演出パターンの選択情報と、ステップＳ１１０の処理で決定した動作演出パターンの設定情報とを含む変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１１）。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１１の送信処理（図３６参照）によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において決定された演出パターンで、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０において、例えば、変動演出、予告演出、及び動作演出が実現されることになる。
【０４５９】
ステップＳ１１１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１１２）。具体的には、ステップＳ１０６（図３７参照）の処理で受信したと判断した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るものであるか、或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを判別する。そして、第１特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新し、第２特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０４６０】
［演出制御基板１３０による動作演出パターン設定処理］
以下、図４０を参照しつつ、演出制御基板１３０による動作演出パターン設定処理について説明する。ここで、図４０は、図３９のステップＳ１１０における動作演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。動作演出パターン設定処理は、ステップＳ１０９の変動演出パターン選択処理（図３９参照）において行うと判断された動作演出の演出パターンを決定する処理である。まず、サブＣＰＵ１３１は、変動演出パターン選択処理で決定したシナリオに基づいて、疑似連続演出を行うか否かを判断する（ステップＳ１１０１）。
【０４６１】
サブＣＰＵ１３１は、疑似連続演出を行うと判断した場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、その疑似連続演出が行われることを報知する疑似連確定動作演出を行うか否かを判断する（ステップＳ１１０２）。
【０４６２】
サブＣＰＵ１３１は、疑似連確定動作演出を行うと判断した場合（ステップＳ１１０２：ＹＥＳ）、疑似連確定動作演出の演出パターンを設定する疑似連確定動作演出パターン設定処理を行う（ステップＳ１１０３）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、液晶表示装置５の表示画面に上述した疑似連確定報知画像を表示させること、及び疑似連確定用動作パターンの設定情報ををメインＲＡＭ１０３に設定する。これにより、疑似連確定動作演出が行われるに際して、この処理によって設定された疑似連確定用動作パターンで第１演出役物７１が動作すると共に、疑似連確定報知画像が表示される。
【０４６３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０３の処理を実行した場合、疑似連続演出を行わないと判断した場合（ステップＳ１１０１：ＮＯ）、又は疑似連確定動作演出を行わないと判断した場合（ステップＳ１１０２：ＮＯ）、変動演出パターン選択処理で決定したシナリオに基づいて、リーチ演出の発展が有るか否かを判断する（ステップＳ１１０４）。
【０４６４】
サブＣＰＵ１３１は、リーチ演出の発展が有ると判断した場合（ステップＳ１１０４：ＹＥＳ）、そのリーチ演出の発展を報知する発展確定動作演出を行うか否かを判断する（ステップＳ１１０５）。
【０４６５】
サブＣＰＵ１３１は、発展確定動作演出を行うと判断した場合（ステップＳ１１０５：ＹＥＳ）、発展確定動作演出の演出パターンを設定する発展確定動作演出パターン設定処理を行う（ステップＳ１１０６）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、発展確定報知画像、及び発展確定用動作パターンの設定情報を制御用ＲＡＭ１４５に設定する。これにより、発展確定動作演出が行われるに際して、この処理によって設定された発展確定用動作パターンで第１演出役物７１が動作すると共に、発展確定報知画像が表示される。
【０４６６】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０６の処理を実行した場合、リーチ演出の発展がないと判断した場合（ステップＳ１１０４：ＮＯ）、又は発展確定動作演出を行わないと判断した場合（ステップＳ１１０５：ＮＯ）、ステップＳ１０８の処理の解析結果に基づいて特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ１１０７）。
【０４６７】
サブＣＰＵ１３１は、特別図柄判定の判定結果が大当たりであると判断した場合（ステップＳ１１０７：ＹＥＳ）、大当たり確定を報知する当たり確定動作演出を行うか否かを判断する（ステップＳ１１０８）。
【０４６８】
サブＣＰＵ１３１は、当たり確定動作演出を行うと判断した場合（ステップＳ１１０８：ＹＥＳ）、当たり確定動作演出の演出パターンを設定する当たり確定動作演出パターン設定処理を行う（ステップＳ１１０９）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、当たり確定報知画像、及び当たり確定用動作パターンの設定情報を制御用ＲＡＭ１４５に設定する。これにより、当たり確定動作演出が行われるに際して、この処理によって設定された当たり確定用動作パターンで第１演出役物７１が動作すると共に、当たり確定報知画像が表示される。
【０４６９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０９の処理を実行した場合、特別図柄判定の判定結果が大当たりではないと判断した場合（ステップＳ１１０７：ＮＯ）、又は当たり確定動作演出を行わないと判断した場合（ステップＳ１１０８：ＮＯ）、ステップＳ１１１に処理を進める。
【０４７０】
［演出制御基板１３０による通常ラウンド開始コマンド受信処理］
以下、図４１を参照しつつ、演出制御基板１３０による通常ラウンド開始コマンド受信処理について説明する。図４１は、図３８のステップＳ１２６における通常ラウンド開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。通常ラウンド開始コマンド受信処理では、オーバー入賞の際に出力させるオーバー入賞音を選択する処理や、ゲーム演出又は結果報知演出を開始するための処理等を行う。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが通常ラウンド開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、図４１に例示されるように、オーバー入賞音を選択するために用いるオーバー入賞音選択乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１２６１）。
【０４７１】
次に、サブＣＰＵ１３１は、大当たりの種類が第１始動口１１への入賞に基づく大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ１２６２）。
【０４７２】
サブＣＰＵ１３１は、第１始動口１１への入賞に基づく大当たりではないと判断した場合（ステップＳ１２６２：ＮＯ）、すなわち、第２始動口１２への入賞に基づく大当たりである１６Ｒ長開放当たり（大当たり図柄Ｃ）の場合、上述した１６Ｒ長開放当たり用オーバー入賞音選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２６３）。
【０４７３】
一方、サブＣＰＵ１３１は、第１始動口１１への入賞に係る大当たりであると判断した場合（ステップＳ１２６２：ＹＥＳ）、大当たりの種類が長開放当たり（大当たり図柄Ｂ）であるか否かを判断する（ステップＳ１２６４）。
【０４７４】
サブＣＰＵ１３１は、大当たりの種類が長開放当たりであると判断した場合（ステップＳ１２６４：ＹＥＳ）、第１始動口１１への入賞に係る長開放当たり用オーバー入賞音選択テーブル（図１５（Ｂ）参照）をサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２６５）。この長開放当たり用オーバー入賞音選択テーブルについては、図１５（Ｂ）を参照して上述した通りである。
【０４７５】
一方、サブＣＰＵ１３１は、大当たりの種類が長開放当たりではないと判断した場合（ステップＳ１２６４：ＮＯ）、すなわち、大当たりの種類が短開放当たり（大当たり図柄Ａ）である場合、第１始動口１１への入賞に係る短開放当たり用オーバー入賞音選択テーブル（図１５（Ａ）参照）をサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２６６）。この短開放当たり用オーバー入賞音選択テーブルについては、図１５（Ａ）を参照して上述した通りである。
【０４７６】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２６３の処理、ステップＳ１２６５の処理、又はステップＳ１２６６の処理でサブＲＡＭ１３３にセットしたオーバー入賞音選択テーブルを参照して、ステップＳ１２６１の処理で取得したオーバー入賞音選択乱数に対応するオーバー入賞音を選択するオーバー入賞音選択処理を行う（ステップＳ１２６７）。
【０４７７】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、所定のラウンド中演出の開始を画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に指示する通常ラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２６９）。通常ラウンド中演出開始コマンドは、大当たりの種類、現在のラウンド数Ｒ、ラウンド遊技において第１大入賞口１３のプレートが長開放されるか又は短開放されるか、及びオーバー入賞音選択処理に関する設定情報を示すコマンドである。この通常ラウンド中演出開始コマンドは、ステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、第１大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技が行われることによってなされたオーバー入賞に伴い、その長開放ラウンド遊技が開始される際に演出制御基板１３０において選択されたオーバー入賞音をスピーカ２４から出力する処理が画像音響制御基板１４０で実現される。また、現在のラウンド遊技のラウンド数Ｒを報知する所定のラウンド中演出が画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０で実現される。
【０４７８】
なお、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信した通常ラウンド開始コマンド（図３１参照）に含まれている現在のラウンド数Ｒが１〜７の場合には、第１大入賞口１３を短開放する短開放ラウンド遊技（図１４参照）が行われるため、図４１に例示される処理は行わず、現在のラウンド数Ｒを画像音響制御基板１４０に通知するコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットするの処理等を行う。
【０４７９】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
以下、図４２を参照しつつ、画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理について説明する。図４２は、液晶制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図４２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０４８０】
図４２に例示されるように、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ８１）。このコマンド受信処理については、図４３及び図４４に基づいて後に詳述する。
【０４８１】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、例えば、ＶＤＰ１４２が図柄変動に伴う演出に関する描画処理の実行中であるか否かに基づいて、装飾図柄５１の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ８２）。ここで、装飾図柄５１の変動表示中であると判断した場合（ステップＳ８２：ＹＥＳ）、動作演出を開始させるための処理等を行う変動中処理を実行する（ステップＳ８３）。この変動中処理については、図４７に基づいて後に詳述する。
【０４８２】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ８３の変動中処理を行った場合、又は装飾図柄５１の変動表示中ではないと判断した場合（ステップＳ８２：ＮＯ）、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ８４）。このデータ送信制御処理が実行されることによって、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータが演出制御基板１３０に送信される。そして、送信されたデータは、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１においてデータ転送処理（図３６のステップＳ１２参照）が行われることによって、ランプ制御基板１５０に転送される。これにより、画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置５の表示画面やスピーカ２４による演出と同期するように、各種演出手段（第１演出役物７１や枠ランプ３７等）を制御できる。具体的には、例えば、第１演出役物７１の背景として図７に例示される背景画像を表示するのと同期するように、第１演出役物７１を動作できる。
【０４８３】
［画像音響制御基板１４０によるコマンド受信処理］
以下、図４３及び図４４を参照しつつ、画像音響制御基板１４０によるコマンド受信処理について説明する。図４３及び図４４は、図４２のステップＳ８１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図４３に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１は、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ１０２（図３７参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された操作通知コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ８１１）。
【０４８４】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが操作通知コマンドであると判断した場合（ステップＳ８１１：ＹＥＳ）、操作通知コマンド受信処理を実行する（ステップＳ８１２）。この操作通知コマンド受信処理が実行されることにより、遊技者による操作に応じた表示制御が行われる。例えば、当たり確定動作演出に先立って行われるボタン押下演出において、予め定められた所定の有効期間中に遊技者によって演出ボタン２６が押下されると（図９（Ａ）参照）、統括ＣＰＵ１４１は、この押下に応じたタイミングで当たり確定報知画像の表示を開始する。
【０４８５】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ８１２の処理を行った場合、又は受信したコマンドが操作通知コマンドではないと判断した場合（ステップＳ８１１：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ１１１（図３９参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ８１３）。
【０４８６】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ８１３：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに応じた変動演出を開始する変動演出開始処理を実行する（ステップＳ８１４）。これにより、装飾図柄５１が変動を開始する。また、統括ＣＰＵ１４１は、例えば、変動演出中に動作演出（疑似連確定動作演出、発展確定動作演出、又は当たり確定動作演出）が実行される場合、演出制御基板１３０によって設定された動作演出の設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。これにより、演出制御基板１３０によって予め定められた所定のタイミングで動作演出が実行される。なお、統括ＣＰＵ１４１は、ボタン押下演出を伴う当たり確定動作演出が実行される場合には、当たり確定動作演出の設定情報と共に有効期間の設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。
【０４８７】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ８１４の処理を行った場合、又は受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判断した場合（ステップＳ８１３：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ１２２（図３７参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ８１５）。
【０４８８】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判断した場合（ステップＳ８１５：ＹＥＳ）、変動演出終了処理を実行する（ステップＳ８１６）。これにより、装飾図柄５１が変動終了し、特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。また、統括ＣＰＵ１４１は、例えば、ステップＳ８１４の処理でセットした動作演出に関する設定情報を制御用ＲＡＭ１４５から削除する。
【０４８９】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ８１６の処理を行った場合、又は受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判断した場合（ステップＳ８１６：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ１２４（図３７参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信されたオープニング演出開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ８１７）。
【０４９０】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ８１７：ＹＥＳ）、そのオープニング演出開始コマンドに含まれる設定情報に従って、オープニング演出の実行を開始する（ステップＳ８１８）。例えば、第１始動口１１への入賞に係る大当たりの場合、所定のラウンド遊技（１４Ｒ目のラウンド遊技）が開始するまで今回の大当たり遊技の契機となった大当たり種別が報知されないため、統括ＣＰＵ１４１は、大当たり種別の区別がつかないオープニング演出の実行を開始する。
【０４９１】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ８１８の処理を行った場合、又は受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判断した場合（ステップＳ８１７：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ１２６９（図４１参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された通常ラウンド中演出開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ８１９）。
【０４９２】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが通常ラウンド中演出開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ８１９：ＹＥＳ）、現在のラウンド遊技のラウンド数Ｒに応じた演出を実行する通常ラウンド中演出開始処理を実行する（ステップＳ８２０）。これにより、例えば、１３Ｒ目のラウンド遊技の開始に伴ってＶ領域１９５が長開放されるか否かを遊技者に暗示させるゲーム演出（図１７（Ａ）、図１８（Ａ）参照）の実行が開始されたり、１４Ｒ目のラウンド遊技の開始に伴ってＶ入賞が容易か否かを報知する結果報知演出の実行が開始されたりする。この通常ラウンド中演出開始処理については、図４５に基づいて後に詳述する。
【０４９３】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ８２０の処理を実行した場合、又は受信したコマンドが通常ラウンド中演出開始コマンドではないと判断した場合（ステップＳ８１９：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ１２８（図３８参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された短開放ラウンド中演出開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ８２１）。短開放ラウンド中演出開始コマンドは、第２大入賞口１９に係る短開放ラウンド遊技が開始されること、及び現在のラウンド数Ｒ（本実施形態では「１５」）を示すコマンドである。
【０４９４】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが短開放ラウンド中演出開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ８２１：ＹＥＳ）、第２大入賞口１９を短開放させる１５Ｒ目の短開放ラウンド遊技が開始されることになるため、結果報知演出（失敗報知）が行われたことを示すラウンド中演出の実行を開始する（ステップＳ８２２）。このラウンド中演出は、１６Ｒ目のラウンド遊技終了後に到来するエンディング期間の開始時まで実行される。
【０４９５】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ８２２の処理を実行した場合、又は受信したコマンドが短開放ラウンド中演出開始コマンドではないと判断した場合（ステップＳ８２１：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ１３０（図３８参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された長開放ラウンド中演出開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ８２３）。長開放ラウンド中演出開始コマンドは、、第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技が開始されること、及び現在のラウンド数Ｒ（本実施形態では「１５」）を示すコマンドである。
【０４９６】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが長開放ラウンド中演出開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ８２３：ＹＥＳ）、第２大入賞口１９及びＶ領域１９５を長開放させる長開放ラウンド遊技が開始されることになるため、Ｖ領域１９５への遊技球の打ち出しを遊技者に促すＶ入賞前報知演出（図１６（Ｂ）、図１８（Ｃ）参照）の実行を開始する（ステップＳ８２４）。Ｖ入賞前報知演出は、Ｖ入賞に応じたタイミング、又は予め定められた実行終了タイミングまで実行される。
【０４９７】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ８２４の処理を実行した場合、又は受信したコマンドが長開放ラウンド中演出開始コマンドではないと判断した場合（ステップＳ８２３：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ１３２（図３８参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信されたＶ入賞報知演出開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ８２５）。
【０４９８】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがＶ入賞したことを示すＶ入賞報知演出開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ８２５：ＹＥＳ）、ステップＳ８２４の処理で実行を開始したＶ入賞前報知演出の実行をＶ入賞に応じたタイミングで終了する（ステップＳ８２６）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、大当たり遊技終了後の確変遊技状態への移行が確定したことを報知するＶ入賞報知演出の実行を開始する（ステップＳ８２７）。統括ＣＰＵ１４１は、例えば、Ｖ入賞報知演出の演出表示として「Ｖ」といったＶ入賞を報知するＶ入賞報知画像を表示すると共に、Ｖ入賞音をスピーカ２４から出力する。
【０４９９】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ８２７の処理を実行した場合、又は受信したコマンドがＶ入賞報知演出開始コマンドではないと判断した場合（ステップＳ８２５：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ１３５（図３８参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された入賞指定通知コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ８２８）。入賞指定通知コマンドは、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを通知するコマンドである。
【０５００】
ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが入賞指定通知コマンドであると判断した場合（ステップＳ８２８：ＹＥＳ）、オーバー入賞音出力処理を実行する（ステップＳ８２９）。このオーバー入賞音出力処理については、図４６に基づいて後に詳述する。
【０５０１】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ８２９のオーバー入賞音出力処理を実行した場合、又は受信したコマンドが入賞指定通知コマンドではないと判断した場合（ステップＳ８２８：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ１３７（図３８参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信されたエンディング演出開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ８３０）。
【０５０２】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがエンディング演出開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ８３０：ＹＥＳ）、所定のエンディング演出の実行を開始する（ステップＳ８３１）。例えば、受信したエンディング演出開始コマンドが、大当たり遊技終了後の確変遊技状態への移行を報知する確変移行エンディング演出の実行を開始させるエンディング演出開始コマンドである場合、統括ＣＰＵ１４１は、確変移行エンディング演出の実行を開始する。また、受信したエンディング演出開始コマンドが、大当たり遊技終了後の時短遊技状態への移行を報知する時短移行エンディング演出の実行を開始させるエンディング演出開始コマンドである場合、統括ＣＰＵ１４１は、時短移行エンディング演出の実行を開始する。
【０５０３】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ８３１の処理を実行した場合、又は受信したコマンドがエンディング演出開始コマンドではないと判断した場合（ステップＳ８３０：ＮＯ）、演出制御基板１３０から送信された他のコマンドに応じた処理を実行し（ステップＳ８３２）、ステップＳ８２に処理を進める。
【０５０４】
［画像音響制御基板１４０による通常ラウンド中演出開始処理］
以下、図４５を参照しつつ、画像音響制御基板１４０による通常ラウンド中演出開始処理について説明する。図４５は、図４３のステップＳ８２０における通常ラウンド中演出開始処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドが通常ラウンド中演出開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ８１９：ＹＥＳ）、以下の処理を行う。ここで、通常ラウンド中演出開始コマンドは、大当たりの種類、現在のラウンド数Ｒ、及びオーバー入賞音に関する設定情報（図４１参照）を示すコマンドである。なお、ラウンド数Ｒは、ラウンド遊技が開始される毎に遊技制御基板１００において更新される変数である（図３１参照）。
【０５０５】
図４５に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１は、後述するオーバー入賞音出力処理（図４６参照）に用いる第１大入賞口１３への入賞数Ｚを「０」にリセットする（ステップＳ８２０１）。この処理により、ラウンド遊技が開始される毎に第１大入賞口１３への入賞数Ｚが「０」にリセットされることになる。
【０５０６】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、ラウンド中演出開始コマンドが示す大当たりの種類が第１始動口１１への入賞に基づく大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ８２０２）。
【０５０７】
統括ＣＰＵ１４１は、第１始動口１１への入賞に基づく大当たりであると判断した場合、通常ラウンド中演出開始コマンドが示す現在のラウンド数Ｒに基づいて、１３Ｒ目のラウンド遊技が開始されるか否かを判断する（ステップＳ８２０３）。
【０５０８】
統括ＣＰＵ１４１は、１３Ｒ目のラウンド遊技が開始されると判断した場合（ステップＳ８２０３：ＹＥＳ）、Ｖ領域１９５が開放されるか否かを遊技者に暗示させるゲーム演出の実行を開始する（ステップＳ８２０４）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、例えば、第２大入賞口１９（Ｖ領域１９５）に遊技者の注意を向かわせるような演出画像（図１７（Ａ）、図１８（Ａ）参照）を液晶表示装置５の表示画面に表示させる等の演出表示を行うと共に、その演出表示に伴ってスピーカ２４から演出音を出力させる。ゲーム演出は、１４Ｒ目のラウンド遊技が開始されるまで実行される。
【０５０９】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、１３Ｒ目のラウンド遊技が開始されないと判断した場合（ステップＳ８２０３：ＮＯ）、現在のラウンド数Ｒに基づいて、１４Ｒ目のラウンド遊技が開始されるか否かを判断する（ステップＳ８２０５）。
【０５１０】
統括ＣＰＵ１４１は、１４Ｒ目のラウンド遊技が開始されると判断した場合（ステップＳ８２０５：ＹＥＳ）、第１始動口１１への入賞に基づく大当たりの種類が、長開放当たり（大当たり図柄Ｂ）であるか否かを判断する（ステップＳ８２０６）。
【０５１１】
統括ＣＰＵ１４１は、長開放当たりであると判断した場合（ステップＳ８２０６：ＹＥＳ）、Ｖ入賞が容易であることを報知する結果報知演出（成功報知）の実行を開始する（ステップＳ８２０７）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、例えば、「成功！」というメッセージと、遊技者の注意を第２大入賞口１９（Ｖ領域１９５）に引き付けるような演出画像とを表示画面に表示させると共に（図１８（Ｂ）参照）、その演出表示に伴ってスピーカ２４から演出音を出力させる。結果報知演出は（成功報知）は、１５Ｒ目のラウンド遊技が開始されるまで実行される。
【０５１２】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、長開放当たりではないと判断した場合、すなわち短開放当たりである場合、Ｖ入賞が容易ではないことを報知する結果報知演出（失敗報知）の実行を開始する（ステップＳ８２０８）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、例えば、「失敗」というメッセージを表示画面に表示させると共に（図１７（Ｂ）参照）、その演出表示に伴ってスピーカ２４から演出音を出力させる。結果報知演出は（失敗報知）は、１５Ｒ目のラウンド遊技が開始されるまで実行される。
【０５１３】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ８２０８の処理を実行した場合、第１始動口１１への入賞に基づく大当たりではないと判断された場合（ステップＳ８２０２：ＮＯ）、ステップＳ８２０４の処理を実行した場合、１４Ｒ目のラウンド遊技が開始されないと判断した場合（ステップＳ８２０５：ＮＯ）、又はステップＳ８２０７の処理を実行した場合、ステップＳ８２１（図４４参照）に処理を進める。
【０５１４】
［画像音響制御基板１４０によるオーバー入賞音出力処理］
以下、図４６を参照しつつ、画像音響制御基板１４０によるオーバー入賞音出力処理について説明する。図４６は、図４４のステップＳ８２９におけるオーバー入賞音出力処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを通知する入賞指定通知コマンドであると判断した場合（ステップＳ８２８：ＹＥＳ）、図４６に例示されるように、大当たり遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ８２９１）。統括ＣＰＵ１４１は、例えば、演出制御基板１３０からオープニング演出開始コマンドを受信してから、確変移行エンディング演出または時短移行エンディング演出の実行が終了までの期間中であれば、大当たり遊技中であると判断する。
【０５１５】
ここで、本実施形態では、統括ＣＰＵ１４１は、大当たり遊技中にラウンド遊技が開始される際、通常ラウンド中演出開始コマンド、短開放ラウンド中演出開始コマンド、又は長開放ラウンド中演出開始コマンドのうちいずれか１つのコマンドを演出制御基板１３０から必ず受信する。これら３つのコマンドは、現在のラウンド数Ｒを示すコマンドである。統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドに含まれているラウンド数Ｒに関する情報に基づき、現在行われているラウンド遊技が何Ｒ目のラウンド遊技であるか判断できる。
【０５１６】
さらに、通常ラウンド中演出開始コマンドは、図４１を参照して上述したように、オーバー入賞音に関する設定情報を含むコマンドである。このため、統括ＣＰＵ１４１は、このコマンドに含まれているオーバー入賞音の設定情報に基づき、演出制御基板１３０で現在のラウンド遊技に関するオーバー入賞音としてどのオーバー入賞音が選択されたか判別できる。
【０５１７】
まず、統括ＣＰＵ１４１は、大当たり遊技中であると判断した場合（ステップＳ８２９１：ＹＥＳ）、第１始動口１１への入賞に基づく大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ８２９２）。
【０５１８】
統括ＣＰＵ１４１は、第１始動口１１への入賞に基づく大当たりであると判断した場合（ステップＳ８２９２：ＹＥＳ）、演出制御基板１３０から受信した通常ラウンド中演出開始コマンド、短開放ラウンド中演出開始コマンド、又は長開放ラウンド中演出開始コマンドに基づいて、１４Ｒ目のラウンド遊技が開始される前であるか否かを判断する（ステップＳ８２９３）。
【０５１９】
本実施形態では、第１始動口１１への入賞に基づいて大当たりとなった場合、１４Ｒ目のラウンド遊技が実行されるまでは大当たりの種類が報知されない。そして、Ｖ入賞が容易か否かを報知する結果報知演出（成功報知または失敗報知）が１４Ｒ目のラウンド遊技の開始に伴って実行されることによって大当たりの種類が報知される。このため、第１始動口１１に係る大当たりの種類（短開放当たり又は長開放当たり）を示唆するオーバー入賞音は、１４Ｒ目のラウンド遊技が開始されるまでのオーバー入賞に伴って出力される（図１６参照）。このため、統括ＣＰＵ１４１は、第１始動口１１への入賞に係る大当たり遊技における１４Ｒ目のラウンド遊技以降には以下の処理を行わない。
【０５２０】
一方、第１始動口１１への入賞に基づく大当たりではないと判断した場合（ステップＳ８２９３：ＮＯ）、すなわち、第２始動口１２への入賞に基づく大当たりである場合、１５Ｒ目のラウンド遊技が行われているか否かを判断する（ステップＳ８２９４）。本実施形態では、第２始動口１２への入賞に基づいて１６Ｒ長開放当たりとなった場合、１５Ｒ目に第２大入賞口１９及びＶ領域１９５が長開放されるラウンド遊技が行われる。このラウンド遊技中にＶ入賞すると、第１始動口１１への入賞に基づく長開放当たりになった場合と同様に、大当たり遊技後の確変遊技状態への移行が確定したことを報知するＶ入賞音が出力される。本実施形態では、オーバー入賞音よりもＶ入賞音を優先して出力するため、オーバー入賞音は、１５Ｒ目のラウンド遊技が行われることによってオーバー入賞しても出力されない。このため、統括ＣＰＵ１４１は、第２始動口１２への入賞に係る大当たり遊技における１５Ｒ目のラウンド遊技中には以下の処理を行わない。
【０５２１】
統括ＣＰＵ１４１は、第１始動口１１への入賞に基づく大当たりにおいて１４Ｒ目のラウンド遊技が開始される前であると判断した場合（ステップＳ８２９３：ＹＥＳ）、又は第１始動口１１への入賞に基づく大当たりではないと判断した場合（すなわち第２始動口１２への入賞に基づく大当たり）において１５Ｒ目のラウンド遊技が行われていないと判断した場合（ステップＳ８２９４：ＮＯ）、第１大入賞口１３への入賞数Ｚを「１」加算した値に更新する（ステップＳ８２９５）。
【０５２２】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、第１大入賞口１３への入賞数Ｚが、第１大入賞口１３の閉塞タイミングを規定する遊技球数である規定数Ｚｍａｘ（本実施形態では「９」）を超えたか否かを判定する（ステップＳ８２９６）。
【０５２３】
統括ＣＰＵ１４１は、第１大入賞口１３への入賞数Ｚが規定数Ｚｍａｘを超えたと判定した場合（ステップＳ８２９６：ＹＥＳ）、通常ラウンド中演出開始コマンドに基づいたオーバー入賞音を出力する（ステップＳ８２９７）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、例えば、ステップＳ１２６７（図４１参照）の処理によって演出制御基板１３０で選択されたオーバー入賞音をスピーカ２４から出力させる。
【０５２４】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ８２９７の処理を実行した場合、大当たり遊技中ではないと判断した場合（ステップＳ８２９１：ＮＯ）、第１始動口１１への入賞に基づく大当たりにおいて１４Ｒ目のラウンド遊技が開始される前ではないと判断した場合（ステップＳ８２９３：ＮＯ）、第１始動口１１への入賞に基づく大当たりではないと判断した場合（すなわち第２始動口１２への入賞に基づく大当たり）において１５Ｒ目のラウンド遊技が行われていると判断した場合（ステップＳ８２９４：ＹＥＳ）、又は第１大入賞口１３への入賞数Ｚが第１大入賞口１３の規定数Ｚｍａｘを超えていないと判定した場合（ステップＳ８２９７：ＮＯ）、Ｓ８３０（図４４参照）に処理を進める。
【０５２５】
なお、通常ラウンド中演出開始コマンド（図４３参照）に含まれている現在のラウンド数Ｒが１〜７の場合には、第１大入賞口１３を短開放する短開放ラウンド遊技（図１４参照）が行われるため、図４６に例示される処理は行われなくてもよい。
【０５２６】
［画像音響制御基板１４０による変動中処理］
以下、図４７を参照しつつ、画像音響制御基板１４０による変動中処理について説明する。図４７は、図４２のステップＳ８３における変動中処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、装飾図柄５１の変動表示中であると判断した場合（ステップＳ８２：ＹＥＳ）、図４７に例示されるように、疑似連確定動作演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８３１１）。
【０５２７】
統括ＣＰＵ１４１は、疑似連確定動作演出の実行開始タイミングであると判断した場合（ステップＳ８３１１：ＹＥＳ）、ステップＳ１１０３（図４０参照）の処理で演出制御基板１３０において設定された設定情報に基づいて、液晶表示装置５の表示画面への疑似連確定報知画像（図７（Ａ）参照）の表示を開始する（ステップＳ８３１２）。また、統括ＣＰＵ１４１は、疑似連確定報知画像の表示タイミングにおいて第１演出役物７１を動作させるためのデータを演出制御基板１３０に送信する。このデータは、データ転送処理（図３６のステップＳ１２参照）によって演出制御基板１３０からランプ制御基板１５０に転送される（図４８のステップＳ９１１参照）。これにより、疑似連確定報知画像を表示画面に表示させる演出表示と同期するように第１演出役物７１が動作させる疑似連確定動作演出の実行が実現する。
【０５２８】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、疑似連確定動作演出の実行開始タイミングではないと判断した場合（ステップＳ８３１１：ＮＯ）、発展確定動作演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８３１３）。
【０５２９】
統括ＣＰＵ１４１は、発展確定動作演出の実行開始タイミングであると判断した場合（ステップＳ８３１３：ＹＥＳ）、ステップＳ１１０６（図４０参照）の処理で演出制御基板１３０において設定された設定情報に基づいて、発展確定報知画像（図７（Ｂ）参照）の表示を開始する（ステップＳ８３１４）。また、統括ＣＰＵ１４１は、発展確定報知画像の表示タイミングにおいて第１演出役物７１を動作させるためのデータを、演出制御基板１３０を介してランプ制御基板１５０に送信する。これにより、発展確定報知画像を表示画面に表示させる演出表示と同期するように第１演出役物７１を動作させる発展確定動作演出の実行が実現する。
【０５３０】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、発展確定動作演出の実行開始タイミングではないと判断した場合（ステップＳ８３１３：ＮＯ）、当たり確定動作演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８３１５）。
【０５３１】
統括ＣＰＵ１４１は、当たり確定動作演出の実行開始タイミングであると判断した場合（ステップＳ８３１５：ＹＥＳ）、演出制御基板１３０においてステップＳ１１０９（図４０参照）の処理で設定された設定情報に基づいて、当たり確定報知画像（図７（Ｃ）参照）の表示を開始する（ステップＳ８３１６）。また、統括ＣＰＵ１４１は、当たり確定報知画像の表示タイミングにおいて第１演出役物７１を動作させるためのデータを、演出制御基板１３０を介してランプ制御基板１５０に送信する。これにより、当たり確定報知画像を表示画面に表示させる演出表示と同期するように第１演出役物７１を動作させる当たり確定動作演出の実行が実現する。
【０５３２】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ８３１６の処理を行った場合、ステップＳ８３１２の処理を行った場合、ステップＳ８３１４の処理を行った場合、又は当たり確定動作演出の実行開始タイミングではないと判断した場合（ステップＳ８３１５：ＮＯ）、疑似連確定動作演出の実行終了タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ８３１７）。
【０５３３】
統括ＣＰＵ１４１は、疑似連確定動作演出の実行終了タイミングであると判断した場合（ステップＳ８３１７：ＹＥＳ）、ステップＳ８３１２の処理で表示を開始した疑似連確定報知画像を表示画面から消去する（ステップＳ８３１８）。また、統括ＣＰＵ１４１は、疑似連確定報知画像の消去タイミングにおいて第１演出役物７１を格納位置に復帰させるためのデータを、演出制御基板１３０を介してランプ制御基板１５０に送信する。これにより、疑似連確定動作演出の実行が終了する。
【０５３４】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、疑似連確定動作演出の実行終了タイミングではないと判断した場合（ステップＳ８３１７：ＮＯ）、発展確定動作演出の実行終了タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ８３１９）。
【０５３５】
統括ＣＰＵ１４１は、発展確定動作演出の実行終了タイミングであると判断した場合（ステップＳ８３１９：ＹＥＳ）、ステップＳ８３１４の処理で表示を開始した発展確定報知画像を消去する（ステップＳ８３２０）。また、統括ＣＰＵ１４１は、発展確定報知画像の消去タイミングにおいて第１演出役物７１を格納位置に復帰させるためのデータを、演出制御基板１３０を介してランプ制御基板１５０に送信する。これにより、発展確定動作演出の実行が終了する。
【０５３６】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、発展確定動作演出の実行終了タイミングではないと判断した場合（ステップＳ８３１９：ＮＯ）、当たり確定動作演出の実行終了タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ８３２１）。
【０５３７】
統括ＣＰＵ１４１は、当たり確定動作演出の実行終了タイミングであると判断した場合（ステップＳ８３２１：ＹＥＳ）、ステップＳ８３１６の処理で表示を開始した当たり確定報知画像を消去する（ステップＳ８３２２）。また、統括ＣＰＵ１４１は、当たり確定報知画像の消去タイミングにおいて第１演出役物７１を格納位置に復帰させるためのデータを、演出制御基板１３０を介してランプ制御基板１５０に送信する。これにより、当たり確定動作演出の実行が終了する。
【０５３８】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ８３２２の処理を行った場合、ステップＳ８３１８の処理を行った場合、ステップＳ８３２０の処理を行った場合、又は当たり確定動作演出の実行終了タイミングではないと判断した場合（ステップＳ８３２１：ＮＯ）、ステップＳ８４のデータ送信制御処理（図４２参照）に処理を進める。
【０５３９】
［ランプ制御基板１５０によるタイマ割込み処理］
次に、図４８を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図４８は、ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図４８に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０５４０】
図４８に例示されるように、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１は、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ９１１）。ランプＣＰＵ１５１は、このステップＳ９１１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置５の表示画面やスピーカ２４による演出と同期するように、各種演出手段（第１演出役物７１や盤ランプ２５など）を制御する。
【０５４１】
続いて、ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ９１１で受信したデータに基づいて、動作演出の実行開始タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ９１２）。具体的には、例えば、動作演出用背景画像（図７参照）が液晶表示装置５の表示画面に表示されるタイミングにおいて、第１演出役物７１を動作させるためのデータが画像音響制御基板１４０から送信される。ランプＣＰＵ１５１は、このデータを受信したか否かに基づいて、動作演出の実行開始タイミングであるか否かを判断する。
【０５４２】
ランプＣＰＵ１５１は、動作演出の実行開始タイミングであると判断した場合（ステップＳ９１２：ＹＥＳ）、ステップＳ９１１で受信した第１演出役物７１を動作させるためのデータに基づいて、第１演出役物７１の制御を開始する（ステップＳ９１３）。これにより、動作演出用背景画像が表示されるのと同期するように、演出制御基板１３０によって設定された動作パターン（図４０参照）で第１演出役物７１が動作されて、動作演出の実行が実現する。
【０５４３】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ９１３の処理を行った場合、又は動作演出の実行開始タイミングではないと判断した場合（ステップＳ９１２：ＮＯ）、ステップＳ９１１で受信したデータに基づいて、動作演出の実行終了タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ９１４）。具体的には、例えば、動作演出用背景画像が表示画面から消去されるタイミングにおいて第１演出役物７１を格納位置に復帰させるためのデータが、画像音響制御基板１４０から送信される。ランプＣＰＵ１５１は、このデータを受信したか否かに基づいて、動作演出の実行終了タイミングであるか否かを判断する。
【０５４４】
ランプＣＰＵ１５１は、動作演出の実行終了タイミングであると判断した場合（ステップＳ９１４：ＹＥＳ）、第１演出役物７１を格納位置に復帰させる（ステップＳ９１５）。これにより、動作演出の実行が終了する。
【０５４５】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ９１５の処理を実行した場合、又は動作演出の実行終了タイミングではないと判断した場合（ステップＳ９１４：ＮＯ）、遊技者によって演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたか否かを判断する（ステップＳ９１６）。例えば、演出ボタン２６の操作（例えば押下）を検知するセンサからの検知信号、又は演出キー２７の操作を検知するセンサからの検知信号が入力されたか否かに基づいて、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたか否かを判断する。
【０５４６】
ランプＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたと判断した場合（ステップＳ９１６：ＹＥＳ）、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する（ステップＳ９１７）。これにより、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０において、遊技者による演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた制御が行われる。例えば、当たり確定動作演出に先立って行われるボタン押下演出において、予め定められた所定の有効期間中に遊技者によって演出ボタン２６が押下されると、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０において、当たり確定動作演出が開始される。
【０５４７】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ９１７の処理を実行した場合、又は遊技者によって演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されなかったと判断した場合（ステップＳ９１６：ＮＯ）、上記ステップＳ９１１に処理を戻す。
【０５４８】
［変形例］
上記実施形態では、図３６〜図４１に示す処理を演出制御基板１３０が、図４２〜図４７に示す処理を画像音響制御基板１４０が行うものとして説明した。他の実施形態では、これらの処理の一部または全部を、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０のいずれにおいて実行してもよい。
【０５４９】
上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０５５０】
［本発明に係る遊技機の構成とその作用効果］
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
【０５５１】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（例えば図２７のＳ３０９）と、所定の画像表示手段（例えば液晶表示装置５の表示画面）に所定の演出画像（例えば、図７（Ａ）の疑似連確定報知画像、図７（Ｂ）の発展確定報知画像、又は図７（Ｃ）の当たり確定報知画像）を表示させる表示演出手段（例えば図４７のＳ８３１２，Ｓ８３１４，又はＳ８３１６）と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、可動役物（例えば第１演出役物７１）を動作させる動作演出を行う可動役物演出手段（例えば図４８のＳ９１３）とを備え、前記表示演出手段は、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記可動役物演出手段による前記動作演出に伴い、前記画像表示手段に第１の演出画像（例えば疑似連確定報知画像）を表示させる第１表示演出手段（例えば図４７のＳ８３１２）と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記可動役物演出手段による前記動作演出に伴い、前記画像表示手段に前記第１の演出画像とは異なる第２の演出画像（例えば発展確定報知画像）を表示させる第２表示演出手段（例えば図４７のＳ８３１４）とを含む（例えば、第１演出役物７１が動作すると共に、第１演出役物７１の背景として疑似連確定報知画像を表示画面に表示させる疑似連確定動作演出が行われ得る。また、第１演出役物７１が動作すると共に、第１演出役物７１の背景として疑似連確定報知画像とは異なる演出画像である発展確定報知画像を表示画面に表示させる発展確定動作演出が行われ得る）。
【０５５２】
上記構成によれば、第１の演出画像を表示させる動作演出と、第２の演出画像を表示させる動作演出とが行われる。このため、可動役物の動作態様が異なる場合には、この動作態様の違いによりこれら２つの動作演出を区別して遊技者に認識させることができる。また、可動役物の動作態様が同じ場合には、演出画像が異なることにより、これら２つの動作演出を区別して遊技者に認識させることができる。
【０５５３】
また、他の構成の遊技機は、前記動作演出は、第１動作演出および前記第１動作演出とは異なる動作が可能な第２動作演出を含み（例えば、第１演出役物７１の動作パターンが複数用意されている）、前記第１表示演出手段は、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記可動役物演出手段による前記第１動作演出に伴い、前記画像表示手段に前記第１の演出画像を表示させ、前記第２表示演出手段は、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記可動役物演出手段による前記第１動作演出に伴い、前記画像表示手段に前記第２の演出画像を表示させてもよい（例えば、疑似連確定動作演出および発展確定動作演出における第１演出役物７１の動作態様が同じ場合がある）。
【０５５４】
上記構成によれば、特別図柄判定の判定結果に基づいて、異なる演出画像が第１動作演出に伴って表示される。このため、可動役物の動作態様が同じでも、動作演出に伴って表示される演出画像が異なることにより、第１の演出画像を表示させる第１動作演出と、第２の演出画像を表示させる第１動作演出とを区別して遊技者に認識させることができる。
【０５５５】
また、他の構成の遊技機は、始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技（例えば、短開放当たりに係る大当たり遊技、長開放当たりに係る大当たり遊技、又は１６Ｒ長開放当たりに係る大当たり遊技）を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（例えば図２７のＳ３０９）と、遊技球が通過し難い第１状態と通過し易い第２状態とに変化し得る特別入賞領域（例えば第１大入賞口１３）と、前記特別入賞領域に遊技球が通過したことを検知する検知手段（例えば、図３５のＳ７０８、第１大入賞口スイッチ１１５）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別入賞領域を前記第２状態に変化させる遊技を含む前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えば図２２のＳ６）と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行中に、その後に遊技者にとって有利な状態となるか否かを報知する第１演出（例えば、結果報知演出、Ｖ入賞前報知演出、又はＶ入賞報知演出）を実行する第１演出実行手段（例えば、図４４のＳ８２４又はＳ８２７、図４５のＳ８２０７又はＳ８２０８）と、前記検知手段による検知に基づいて（例えば、図３５のＳ７１２、図３８のＳ１３５、図４４のＳ８２９）、第２演出を実行（例えばオーバー入賞音の出力）する第２演出実行手段（例えば図４６のＳ８２９７）とを備え、前記第２演出実行手段は、前記第１演出実行手段によって前記第１演出が実行されるより前の前記特別遊技中に前記第２演出を実行可能に制御する（例えば、結果報知演出が実行される１４Ｒ目のラウンド遊技が開始されるまでは、オーバー入賞に伴ってオーバー入賞音を出力可能である）。
【０５５６】
上記構成によれば、その後に遊技者に有利な状態となるか否かを報知する第１演出が実行されるまでは、特別入賞領域への遊技球の入賞に基づいて第２演出が実行可能である。これにより、第１演出が実行されるまでの興趣性を向上させることが可能となる。また、第１演出が実行された後の興趣を損なうことなく特別遊技を実行できる。
【０５５７】
また、他の構成の遊技機は、始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技（例えば、短開放当たりに係る大当たり遊技、長開放当たりに係る大当たり遊技、又は１６Ｒ長開放当たりに係る大当たり遊技）を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（例えば図２７のＳ３０９）と、遊技球が通過し難い第１状態と通過し易い第２状態とに変化し得る特別入賞領域（例えば第１大入賞口１３）と、前記特別入賞領域に遊技球が通過したことを検知する検知手段（例えば、図３５のＳ７０８、第１大入賞口スイッチ１１５）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別入賞領域を前記第２状態に変化させる遊技を含む前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えば図２２のＳ６）と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行中に、その後に遊技者にとって有利な状態となるか否かを報知する第１演出（例えば、結果報知演出、Ｖ入賞前報知演出、又はＶ入賞報知演出）を実行する第１演出制御手段（例えば、図４４のＳ８２４又はＳ８２７、図４５のＳ８２０７又はＳ８２０８）と、前記検知手段による検知に基づいて（例えば、図３５のＳ７１２、図３８のＳ１３５、図４４のＳ８２９）、第２演出を実行（例えばオーバー入賞音の出力）する第２演出制御手段（例えば図４６のＳ８２９７）とを備え、前記第２演出制御手段は、前記第１演出制御手段によって前記第１演出が実行されている間は前記第２演出の実行を制限する（例えば、結果報知演出、又はＶ入賞報知演出の実行中は、これらの演出が、オーバー入賞音の出力よりも優先して実行される）。
【０５５８】
上記構成によれば、遊技に関して遊技者にとってより関心の高い重要な情報が報知される第１演出を、第２演出よりも優先して実行できる。このため、第２演出を実行することによって興趣性を高めつつ、第１演出の演出効果が低下することを抑制できる。
【０５５９】
また、他の構成の遊技機は、遊技球が通過し難い第１状態と通過し易い第２状態とに変化し得る特別入賞領域（例えば第１大入賞口１３）と、始動条件の成立により、前記特別入賞領域を前記第２状態に変化させる特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（例えば図２７のＳ３０９）と、前記特別遊技を実行すると判定された場合に、第１特別遊技（例えば図１４（Ａ）の第１始動口１１への入賞に基づく短開放当たりに係る大当たり遊技）と、当該第１特別遊技よりも遊技者にとって有利な第２特別遊技（例えば図１４（Ｂ）の第１始動口１１への入賞に基づく長開放当たりに係る大当たり遊技）とを含む複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えば図２２のＳ６）と、前記特別入賞領域に遊技球が通過したことを検知する検知手段（例えば、図３５のＳ７０８、第１大入賞口スイッチ１１５）と、前記検知手段による検知に基づいて（例えば、図３５のＳ７１２、図３８のＳ１３５、図４４のＳ８２９）、第１の演出態様（例えばオーバー入賞音Ａ）または第２の演出態様（例えばオーバー入賞音Ｂ（又はオーバー入賞音Ｃ））を含む複数の演出態様のうち何れかの演出態様で特定演出を実行（例えばオーバー入賞音の出力）する特定演出実行手段（例えば図４６のＳ８２９７）とを備え、前記第２特別遊技が行われているときの前記第２の演出態様の選択率は、前記第１特別遊技が行われているときの前記第２の演出態様の選択率よりも高い（例えば、オーバー入賞音Ｂ（又はオーバー入賞音Ｃ））の選択率は、短開放当たりに係る大当たり遊技が行われているときよりも、長開放当たりに係る大当たり遊技が行われているときの方が高い）。
【０５６０】
上記構成によれば、特定演出が第２の演出態様で実行されることによって、現在実行されている特別遊技の種別が、第１特別遊技より遊技者にとって有利な第２特別遊技である可能性が高いことを示唆又は報知できる。これにより、遊技者は、現在実行されている特別遊技が第２特別遊技かもしれないという期待を抱きながら遊技を楽しむことが可能となる。
【符号の説明】
【０５６１】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示装置
１１    第１始動領域
１２    第２始動領域
１３    第１大入賞口
１９    第２大入賞口
２４    スピーカ
２６    演出ボタン
７１      第１演出役物
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１１１    第１始動口スイッチ
１１２    第２始動口スイッチ
１１５    第１大入賞口スイッチ
１１６    第２大入賞口スイッチ
１１７    Ｖ入賞口スイッチ
１１８    第１大入賞口制御部
１１９    第２大入賞口制御部
１２０    Ｖ入賞口制御部
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１４１    統括ＣＰＵ
１５０    ランプ制御基板
１５１    ランプＣＰＵ
１９１    第１羽根部材
１９２    第２羽根部材
１９５    Ｖ領域
１９６    ハズレ領域
【図１】
2016195727.tif 000003
【図２】
2016195727.tif 000004
【図３】
2016195727.tif 000005
【図４】
2016195727.tif 000006
【図５】
2016195727.tif 000007
【図６】
2016195727.tif 000008
【図７】
2016195727.tif 000009
【図８】
2016195727.tif 000010
【図９】
2016195727.tif 000011
【図１０】
2016195727.tif 000012
【図１１】
2016195727.tif 000013
【図１２】
2016195727.tif 000014
【図１３】
2016195727.tif 000015
【図１４】
2016195727.tif 000016
【図１５】
2016195727.tif 000017
【図１６】
2016195727.tif 000018
【図１７】
2016195727.tif 000019
【図１８】
2016195727.tif 000020
【図１９】
2016195727.tif 000021
【図２０】
2016195727.tif 000022
【図２１】
2016195727.tif 000023
【図２２】
2016195727.tif 000024
【図２３】
2016195727.tif 000025
【図２４】
2016195727.tif 000026
【図２５】
2016195727.tif 000027
【図２６】
2016195727.tif 000028
【図２７】
2016195727.tif 000029
【図２８】
2016195727.tif 000030
【図２９】
2016195727.tif 000031
【図３０】
2016195727.tif 000032
【図３１】
2016195727.tif 000033
【図３２】
2016195727.tif 000034
【図３３】
2016195727.tif 000035
【図３４】
2016195727.tif 000036
【図３５】
2016195727.tif 000037
【図３６】
2016195727.tif 000038
【図３７】
2016195727.tif 000039
【図３８】
2016195727.tif 000040
【図３９】
2016195727.tif 000041
【図４０】
2016195727.tif 000042
【図４１】
2016195727.tif 000043
【図４２】
2016195727.tif 000044
【図４３】
2016195727.tif 000045
【図４４】
2016195727.tif 000046
【図４５】
2016195727.tif 000047
【図４６】
2016195727.tif 000048
【図４７】
2016195727.tif 000049
【図４８】
2016195727.tif 000050
【手続補正書】
【提出日】平成28年3月18日(2016.3.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
しかしながら、単に表示画面上で行われる演出だけでは、演出が単調化してしまい、演出の興趣性を向上させるという点において改善の余地があった。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
それ故、本発明の目的は、演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、所定の演出画像を表示する画像表示手段と、演出を制御する演出制御手段とを備え、前記演出は、第１演出と、該第１演出の後に実行可能な第２演出と、可動役物を可動させることにより遊技者にとって有利となることを報知する動作演出とを含み、前記動作演出は、前記第２演出が実行されることを報知する第１動作演出と、前記特別遊技が実行されることを報知する第２動作演出とを含み、前記演出制御手段は、前記第２演出が実行される場合には前記第１動作演出を実行させることが可能な一方、前記第２演出が実行されない場合には前記第１動作演出を実行させず、前記特別遊技判定手段によって、前記特別遊技を実行すると判定された場合には前記第２動作演出を実行させることが可能な一方、前記特別遊技を実行しないと判定された場合には前記第２動作演出を実行させず、前記第１動作演出の実行に伴って前記画像表示手段に第１演出画像を表示させ、前記第２動作演出の実行に伴って前記画像表示手段に前記第１演出画像とは異なる第２演出画像を表示させる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
この発明によれば、演出の興趣性を高めることが可能である。
【手続補正５】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
所定の演出画像を表示する画像表示手段と、
演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出は、第１演出と、該第１演出の後に実行可能な第２演出と、可動役物を可動させることにより遊技者にとって有利となることを報知する動作演出とを含み、
前記動作演出は、前記第２演出が実行されることを報知する第１動作演出と、前記特別遊技が実行されることを報知する第２動作演出とを含み、
前記演出制御手段は、
前記第２演出が実行される場合には前記第１動作演出を実行させることが可能な一方、前記第２演出が実行されない場合には前記第１動作演出を実行させず、
前記特別遊技判定手段によって、前記特別遊技を実行すると判定された場合には前記第２動作演出を実行させることが可能な一方、前記特別遊技を実行しないと判定された場合には前記第２動作演出を実行させず、
前記第１動作演出の実行に伴って前記画像表示手段に第１演出画像を表示させ、前記第２動作演出の実行に伴って前記画像表示手段に前記第１演出画像とは異なる第２演出画像を表示させる、遊技機。