(57)【要約】【課題】観者の視野に影響を与えないようにしつつ、その観者に近い位置で映像を表示させる。【解決手段】本発明に係るゲーム装置は、プレイヤーが着座する座席部と、前記座席部よりも前方かつ上方に配置され、前記座席部側に向かって映像光を投射する投射部と、前記投射部から投射された映像光を反射する反射部と、前記座席部よりも前方に配置され、前記反射部によって前記投射部側に向かって反射された映像光を表示する表示部と、を備え、前記反射部及び前記表示部を前記投射部側に向かって傾斜させることによって、前記反射部及び前記表示部の位置が前記座席部の位置から離れるように構成されている。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが着座する座席部と、
前記座席部よりも前方かつ上方に配置され、前記座席部側に向かって映像光を投射する投射部と、
前記投射部から投射された映像光を反射する反射部と、
前記座席部よりも前方に配置され、前記反射部によって前記投射部側に向かって反射された映像光を表示する表示部と、
を備え、
前記反射部及び前記表示部を前記投射部側に向かって傾斜させることによって、前記反射部及び前記表示部の位置が前記座席部の位置から離れるように構成されたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記反射部は、円筒状に湾曲された形状であり、前記投射部から投射された映像光を凸側湾曲面にて反射し、
前記表示部は、円筒状に湾曲された形状であり、前記反射部によって前記投射部側に向かって反射された映像光を凹側湾曲面に表示し、
前記反射部の円筒中心軸、及び、前記表示部の円筒中心軸が、前記投射部側に向かって傾くように構成されたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記反射部は、
前記座席部よりも前方に配置され、かつ、前記投射部よりも後方に配置されたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置であって、
前記反射部は、
前記投射部よりも下方に配置されたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置であって、
前記座席部に着座した前記プレイヤーがゲーム操作を行うための操作部であって、前記反射部よりも前方に配置され、かつ、前記反射部に反射された映像光の光路上に配置されない操作部と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
観者が着座する座席部と、
前記座席部よりも前方かつ上方に配置され、前記座席部側に向かって映像光を投射する投射部と、
前記投射部から投射された映像光を反射する反射部と、
前記座席部よりも前方に配置され、前記反射部によって前記投射部側に向かって反射された映像光を表示する表示部と、
を備え、
前記反射部及び前記表示部を前記投射部側に向かって傾斜させることによって、前記反射部及び前記表示部の位置が前記座席部の位置から離れるように構成されたことを特徴とする映像表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、及び、映像表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プロジェクターから投影された映像を、円筒状に湾曲された湾曲ミラーに反射させることによって、円筒状に湾曲された湾曲スクリーンに表示するゲーム装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第２６８９８１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このゲーム装置では、プレイヤー（観者）が着座する座席部よりも前方かつ下方に配置されたプロジェクターから、その座席部側に向かって映像光を投射し、プレイヤーの足元に配置された湾曲ミラーの凸側湾曲面にて反射させることにより、座席部よりも前方に配置された湾曲スクリーンの凹側湾曲面に映像を表示している。しかしながら、映像が表示されるスクリーンの位置がプレイヤーの位置から遠く離れてしまう。
その一方で、座席部よりも前方かつ上方に配置されたプロジェクターから、その座席部側に向かって映像光を投射し、座席部に着座した観者の頭上に配置された湾曲ミラーの凸側湾曲面にて反射させることにより、座席部よりも前方に配置された湾曲スクリーンの凹側湾曲面に映像を表示することも可能である。これにより、スクリーンの位置を観者の位置に近づけることができる。しかしながら、湾曲ミラーが観者の頭部に近づくため、その湾曲ミラーが観者の視野内に入って邪魔になる虞がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、観者の視野に影響を与えないようにしつつ、その観者に近い位置で映像を表示させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが着座する座席部と、
前記座席部よりも前方かつ上方に配置され、前記座席部側に向かって映像光を投射する投射部と、
前記投射部から投射された映像光を反射する反射部と、
前記座席部よりも前方に配置され、前記反射部によって前記投射部側に向かって反射された映像光を表示する表示部と、
を備え、
前記反射部及び前記表示部を前記投射部側に向かって傾斜させることによって、前記反射部及び前記表示部の位置が前記座席部の位置から離れるように構成されたことを特徴とするゲーム装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置１の概略図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム装置１のハードウェア構成図である。
【図３】図３Ａは、湾曲スクリーン６３への投影について説明する図である。図３Ｂは、平面スクリーンへの投影について説明する図である。
【図４】第１比較例における画像表示ユニット６０の構成例を説明する図である。
【図５】第２比較例における画像表示ユニット６０の構成例を説明する図である。
【図６】本実施形態に係る画像表示ユニット６０の構成例を説明する図である。
【図７】図７Ａは、仮想空間内におけるレーシングカーの動きを説明する図である。図７Ｂは、レーシングシート４２の動きを説明する図である。
【図８】カーブを走行しているレーシングカーの動きを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、  プレイヤーが着座する座席部と、
前記座席部よりも前方かつ上方に配置され、前記座席部側に向かって映像光を投射する投射部と、
前記投射部から投射された映像光を反射する反射部と、
前記座席部よりも前方に配置され、前記反射部によって前記投射部側に向かって反射された映像光を表示する表示部と、
を備え、
前記反射部及び前記表示部を前記投射部側に向かって傾斜させることによって、前記反射部及び前記表示部の位置が前記座席部の位置から離れるように構成されたことを特徴とするゲーム装置である。
このようなゲーム装置によれば、座席部に着座したプレイヤーの頭上の空間を広げることができるため、プレイヤーの視野に影響を与えないようにしつつ、そのプレイヤーに近い位置で映像を表示させることが可能となる。
【０００８】
また、かかるゲーム装置であって、前記反射部は、円筒状に湾曲された形状であり、前記投射部から投射された映像光を凸側湾曲面にて反射し、
前記表示部は、円筒状に湾曲された形状であり、前記反射部によって前記投射部側に向かって反射された映像光を凹側湾曲面に表示し、
前記反射部の円筒中心軸、及び、前記表示部の円筒中心軸が、前記投射部側に向かって傾くように構成されたこととしても良い。
このようなゲーム装置によれば、反射部及び表示部を座席部側から投射部側へ向かって傾斜させることによって、座席部に着座したプレイヤーの頭上の空間を広げることができるため、円筒状の湾曲面に表示される映像によって与えられる没入感を高めることができる共に、プレイヤーの視野に影響を与えないようにしつつ、そのプレイヤーに近い位置で映像を表示させることが可能となる。
【０００９】
前記反射部は、前記座席部よりも前方に配置され、かつ、前記投射部よりも後方に配置されたこととしても良い。
このようなゲーム装置によれば、座席部と表示部との間に反射部が配置されても、座席部に着座したプレイヤーの頭上の空間を広げることによって、プレイヤーの視野に影響を与えないようにしつつ、そのプレイヤーに近い位置で映像を表示させることが可能となる。
【００１０】
また、かかるゲーム装置であって、前記反射部は、前記投射部よりも下方に配置されたこととしても良い。
このようなゲーム装置によれば、投射部から反射部に向かって打ち下ろすように映像光を投射することによって、反射された映像光を表示部に表示させるために反射部の位置を上昇させることができるため、着座したプレイヤーの頭上の空間をさらに広げることができ、ひいては、プレイヤーの視野に影響を与えないようにしつつ、そのプレイヤーに近い位置で映像を表示させることが可能となる。
【００１１】
また、かかるゲーム装置であって、前記座席部に着座した前記プレイヤーがゲーム操作を行うための操作部であって、前記反射部よりも前方に配置され、かつ、前記反射部に反射された映像光の光路上に配置されない操作部と、を備えたこととしても良い。
このようなゲーム装置によれば、反射部と表示部との間に操作部が配置されても、反射された映像光を操作部が遮ることがないので、プレイヤーの視野に影響を与えないようにしつつ、そのプレイヤーに近い位置で映像を表示させることが可能となる。
【００１２】
次に、観者が着座する座席部と、
前記座席部よりも前方かつ上方に配置され、前記座席部側に向かって映像光を投射する投射部と、
前記投射部から投射された映像光を反射する反射部と、
前記座席部よりも前方に配置され、前記反射部によって前記投射部側に向かって反射された映像光を表示する表示部と、
を備え、
前記反射部及び前記表示部を前記投射部側に向かって傾斜させることによって、前記反射部及び前記表示部の位置が前記座席部の位置から離れるように構成されたことを特徴とする映像表示装置である。
このような映像表示装置によれば、プレイヤーの視野に影響を与えないようにしつつ、そのプレイヤーに近い位置で映像を表示させることが可能となる。
【００１３】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲーム装置１の構成について＞＞
図１は、本実施形態に係るゲーム装置１の概略図である。以下の説明では、図１に示すように各方向を定義する。すなわち、重力方向を「上下方向」とし、重力に従って「上」と「下」を定義する。また、座席シートに着座した状態のプレイヤー側から見たときを基準にして、正面側を「前」とし、背面側を「後」として「前後方向」定義する。また、上下方向及び前後方向に垂直な方向を「左右方向」とし、プレイヤー側から見たときを基準にして、「右」と「左」を定義する。
【００１４】
本実施形態に係るゲーム装置１は、プレイヤーがレーシングゲームをプレイする際に用いられるものであり、操作ユニット１０と、座席ユニット４０と、画像表示ユニット６０と、支持ユニット７０を備えている。
【００１５】
操作ユニット１０は、プレイヤーがゲーム操作を行うためのものであり、操作部の一例としてのステアリングホイール１１Ａ、アクセルペダル１１Ｂ、ブレーキペダル１１Ｃと、制御部１２と、音声出力部の一例としての前方スピーカー１３を備えている。
【００１６】
ステアリングホイール１１Ａ、アクセルペダル１１Ｂ、ブレーキペダル１１Ｃには、それぞれの操作量を検出するためのセンサーが取り付けられている。制御部１２は、ゲーム装置１全体の制御を行うためのものであって、ステアリングホイール１１Ａ、アクセルペダル１１Ｂ、ブレーキペダル１１Ｃそれぞれのセンサーから送信された操作量を示す信号を受信することにより、レースゲームの進行を制御する。前方スピーカー１３は、効果音を出力するものであり、左右方向の端部に１つずつ設けられている。
【００１７】
座席ユニット４０は、図１に示すように、操作ユニット１０の後方側に連結され、ゲーム操作を行うプレイヤーを着席させるためのものである。この座席ユニット４０は、基台としてのベース部４１と、座席部の一例としてのドライビングシート４２と、ベース部４１に対してドライビングシート４２を回動させるための回動機構４３を備えている。なお、回動機構４３の具体的な構成及び動作については、後述する。
【００１８】
画像表示ユニット６０は、図１に示すように、操作ユニット１０の上方側に連結され、画面上にゲーム画像を表示するためのものである。この画像表示ユニット６０は、投射部の一例としてのプロジェクター６１と、反射部の一例としての湾曲ミラー６２と、表示部の一例としての湾曲スクリーン６３とを備えている。
【００１９】
プロジェクター６１は、ドライビングシート４２よりも前方かつ上方に配置され、前方側から後方側に向かって（ドライビングシート４２側に向かって）映像光を投射する。湾曲ミラー６２は、円筒状に湾曲されており、プロジェクター６１から投射された映像光を凸側湾曲面にて反射する。湾曲スクリーン６３は、ドライビングシート４２よりも前方に配置され、円筒状に湾曲されており、湾曲ミラー６２によって後方側から前方側に向かって（プロジェクター６１側に向かって）反射された映像光を凹側湾曲面に表示する。なお、画像表示ユニット６０の具体的な構成については、追って詳述する。
【００２０】
支持ユニット７０は、図１に示すように、その上端を画像表示ユニット６０に連結させ、その下端を座席ユニット４０に連結させることによって、画像表示ユニット６０を支持するためのものである。この支持ユニット７０は、上方支持部７１と、中央支持部７２と、下方支持部７３を備えている。
【００２１】
中央支持部７２には、上方支持部７１の下端及び下方支持部７３の上端が結合されている。また、中央支持部７２は、左右方向に延設されており、その両端に音声出力部の一例としての後方スピーカー７４をそれぞれ有している。
【００２２】
図２は、本実施形態に係るゲーム装置１のハードウェア構成図である。ゲーム装置１は、制御主体となるＣＰＵ（Central Processing Unit）２１と、ポリゴンを用いた３次元グラフィックスの描画処理を行うジオメトリプロセッサ２２と、実行中のプログラムおよびデータを保持するＲＡＭ（Random Access Memory）等のシステムメモリ２３と、プログラムおよび各種データを保持するＲＯＭ（Read Only Memory）、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、フラッシュメモリ、ＣＤ（Compact Disk）ドライブ、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）ドライブ等の記憶装置２４と、起動プログラムを保持するブートＲＯＭ２５と、ステアリングホイール１１Ａ、アクセルペダル１１Ｂ、ブレーキペダル１１Ｃとのインターフェースとして機能するペリフェラルインターフェース２６とを備え、これらはシステムバスの調停を行うバスアービタ２７に接続されている。
【００２３】
また、バスアービタ２７には、グラフィックメモリ２９を用いて画面描画を行うレダリングプロセッサ２８を介してプロジェクター６１が接続され、オーディオメモリ３２を用いて音声出力を行うオーディオプロセッサ３１を介して音声出力用の前方スピーカー１３及び後方スピーカー７４がそれぞれ接続されている。また、バスアービタ２７には、ネットワークを介して他のゲーム装置等との通信を行うための通信インターフェース３３が接続されている。なお、本実施形態における制御部１２は、ＣＰＵ２１が記憶装置２４に格納されたプログラムをシステムメモリ２３に展開（ロード）して実行することによって機能する。
【００２４】
＜＜画像表示ユニット６０の構成について＞＞
＜投影原理＞
図３Ａは、湾曲スクリーン６３への投影について説明する図である。ここでは、プロジェクター６１から投射された映像光を、湾曲反射ミラー６２を介して湾曲スクリーン６３に投射した状態が図示されている。なお、図示された各方向は、図１において定義された各方向と一致している。
【００２５】
湾曲ミラー６２は、中心軸Ｏ１を中心とする円筒状の湾曲面を有している。湾曲ミラー６２は、円筒状の湾曲面のうちの凸側湾曲面を湾曲スクリーン６３側に向けるようにして配置されている。
【００２６】
湾曲スクリーン６３は、中心軸Ｏ２を中心とする円筒状の湾曲面を有している。湾曲スクリーン６３は、円筒状の湾曲面のうちの凹側湾曲面を湾曲ミラー６２側に向けるようにして配置されている。
【００２７】
プロジェクター６１は、湾曲ミラー６２に向かって映像光（光束）を投射する。プロジェクター６１から投射された映像光は、湾曲ミラー６２の凸側湾曲面にて反射される。湾曲ミラー６２にて反射された映像光は、左右方向に拡大された状態で湾曲スクリーン６３に向かって進行する。湾曲スクリーン６３は、湾曲ミラー６２にて反射された映像光を凹側湾曲面に表示する。図３Ａでは、湾曲ミラー６２から湾曲スクリーン６３へ向かう映像光の光路長を、「Ｌ１」（最小値）、「Ｌ２」（中間値）、「Ｌ３」（最大値）として図示している。
【００２８】
図３Ｂは、平面スクリーンへの投影について説明する図である。ここでは、プロジェクターから投射された映像光を、反射ミラーを介することなく平面スクリーンに投射した状態が図示されている。なお、図示された各方向は、図３Ａに示す各方向と一致している。
【００２９】
ここで、仮に、プロジェクターと平面スクリーンとの間の光路上に、仮想湾曲ミラーを配置したものとする。この際、プロジェクターから仮想湾曲ミラーへ向かう映像光の光路長が、図３Ａにおけるプロジェクター６１から湾曲ミラー６２へ向かう映像光の光路長と同じ大きさになるように、仮想湾曲ミラーを配置する。
【００３０】
この配置によれば、図３Ｂに示すように、仮想湾曲ミラーから平面スクリーンへ向かう映像光の光路長は、「Ｌ´１」（最小値）、「Ｌ´２」（中間値）、「Ｌ´３」（最大値）となる。
【００３１】
本実施形態における画像表示ユニット６０では、湾曲ミラー６２から湾曲スクリーン６３へ向かう映像光の光路長（Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３）が、仮想湾曲ミラーから平面スクリーンへ向かう映像光の光路長（Ｌ´１、Ｌ´２、Ｌ´３）と等しくなるように構成されている（Ｌ１＝Ｌ´１、Ｌ２＝Ｌ´２、Ｌ３＝Ｌ´３）。
【００３２】
このように映像光の光路長に関する条件を維持することによって、湾曲ミラー６２及び湾曲スクリーン６３を用いて映像を投影する場合であっても、平面スクリーンを用いて映像を投影する場合と同程度に、歪みの少ない映像を表示することが可能となる。
【００３３】
＜座席ユニット４０及び画像表示ユニット６０の位置関係＞
ここでは、本実施形態における座席ユニット４０と画像表示ユニット６０の位置関係について説明する。以下では、比較例を説明した後に、本実施形態に係るゲーム装置１について説明する。
【００３４】
図４は、第１比較例における画像表示ユニット６０の構成例を説明する図である。第１比較例におけるゲーム装置は、ドライビングシート４２を含む座席ユニット４０と、プロジェクター６１、中心軸Ｏ１を中心とする円筒状の湾曲ミラー６２、中心軸Ｏ２を中心とする円筒状の湾曲スクリーン６３を含む画像表示ユニット６０とを備えている。なお、図示された各方向は、図１において定義された各方向と一致している。
【００３５】
第１比較例におけるゲーム装置では、円筒状の湾曲スクリーン６３が、ドライビングシート４２の前方に配置されると共に、ドライビングシート４２に正面を向いて着座した状態のプレイヤーの視線が湾曲スクリーン６３の中央付近に一致するように、水平配置されている。そして、プロジェクター６１が、ドライビングシート４２の前方かつ上方に配置されると共に、映像光の投射方向が前後方向に一致するように、水平配置されている。
【００３６】
このような配置の下で、プロジェクター６１から投射された映像光を湾曲スクリーンに表示させるためには、図４に示すように、湾曲ミラー６２の上下方向における位置が低くなり過ぎてしまい、プレイヤーの頭部の位置に重なってしまう。また、湾曲ミラー６２によって反射した映像光が、プロジェクター６１自体に映り込んでしまう。
【００３７】
図５は、第２比較例における画像表示ユニット６０の構成例を説明する図である。第２比較例におけるゲーム装置は、第１比較例と同様に、座席ユニット４０及び画像表示ユニット６０を備えている。なお、図示された各方向は、図１において定義された各方向と一致している。
【００３８】
第２比較例におけるゲーム装置では、円筒状の湾曲スクリーン６３が、ドライビングシート４２の前方に配置されると共に、ドライビングシート４２に正面を向いて着座した状態のプレイヤーの視線が湾曲スクリーン６３の中央付近に一致するように、水平配置されている。そして、プロジェクター６１がドライビングシート４２の前方かつ上方に配置されると共に、プロジェクター６１から投射された映像光が後方側の斜め下方に向かって進行するように、湾曲ミラー６２がドライビングシート４２の上方かつプロジェクター６１の下方に配置されている。
【００３９】
このような配置の下で、プロジェクター６１から投射された映像光を湾曲スクリーン６３に表示させるためには、第１比較例におけるゲーム装置と比べて、湾曲ミラー６２の上下方向における位置を高くする必要がある。その結果、第１比較例とは異なり、図５に示すように、湾曲ミラー６２の上下方向における位置がプレイヤーの頭部の位置と重ならず、プレイヤーの頭上に空間を設けることができる。この際、湾曲ミラー６２の下端からプレイヤーの頭頂までの距離は、Ｌ１となる。
【００４０】
しかしながら、プレイヤーの頭上に設けられた空間は狭いため、プレイヤーの頭部が湾曲ミラー６２に接触する虞があると共に、湾曲ミラー６２がプレイヤーの視野内に入ってゲームプレイの邪魔となり、十分な没入感を与えることができなくなる虞がある。特に、上述した映像光の光路長に関する条件を維持するべく、湾曲ミラー６２が、ドライビングシート４２よりも前方で、かつ、プロジェクター６１よりも後方に配置されるため（湾曲ミラー６２がドライビングシート４２とプロジェクター６１の間に介在するため）、より一層プレイヤーの視野内に入り易くなってしまう。
【００４１】
図６は、本実施形態に係る画像表示ユニット６０の構成例を説明する図である。本実施形態に係るゲーム装置１は、第１比較例及び第２比較例と同様に、座席ユニット４０及び画像表示ユニット６０を備えている。なお、図示された各方向は、図１において定義された各方向と一致している。
【００４２】
本実施形態に係るゲーム装置１では、プロジェクター６１がドライビングシート４２の前方かつ上方に配置されると共に、プロジェクター６１から投射された映像光が後方側の斜め下方に向くように、湾曲ミラー６２がプロジェクター６１の下方に配置されている。そして、円筒状の湾曲スクリーン６３が、ドライビングシート４２の前方に配置されると共に、ドライビングシート４２に正面を向いて着座した状態のプレイヤーの視線が湾曲スクリーン６３の中央付近に一致するように、配置されている。さらに、湾曲ミラー６２及び湾曲スクリーン６３が湾曲ミラー６２の円筒中心軸Ｏ１及び湾曲スクリーン６３の円筒中心軸Ｏ２が互いに平行を維持した状態で、湾曲ミラー６２及び湾曲スクリーン６３が湾曲ミラー６２をプロジェクター６１側に向けて傾斜させることによって、湾曲ミラー６２及び湾曲スクリーン６３の位置がドライビングシート４２の位置から離れるように構成されている。
なお、湾曲ミラー６２の円筒中心軸Ｏ１及び湾曲スクリーン６３の円筒中心軸Ｏ２が、必ずしも平行でなくても良く、例えば、略平行であっても良い。
また、湾曲ミラー６２及び湾曲スクリーン６３の位置がドライビングシート４２の位置から離れることなく（つまり、その位置を維持した状態のままで）、単に、湾曲ミラー６２及び湾曲スクリーン６３が湾曲ミラー６２をプロジェクター６１側に向けて傾斜させても良い。
【００４３】
このように、本実施形態に係るゲーム装置１は、ドライブシート４２に対して湾曲ミラー６２及び湾曲スクリーン６３をプロジェクター６１側に向かって傾斜配置させることによって、第２比較例におけるゲーム装置と比べて、プレイヤーの頭上に設けられた空間を広くすることができる。この際、湾曲ミラー６２の下端からプレイヤーの頭頂までの距離は、Ｌ２となる（Ｌ２＞Ｌ１）。これにより、湾曲ミラー６２がプレイヤーの視野内に入って邪魔となることがなく、十分な没入感をプレイヤーに与えることが可能となる。特に、映像光の光路長に関する条件を維持するべく、湾曲ミラー６２がドライビングシート４２とプロジェクター６１の間に介在しても、第２比較例に比べて、湾曲ミラー６２の上下方向における位置をさらに高くすることができるため、プレイヤーの視野への影響をより少なくすることができる。また、このような構成とすることで、プロジェクター６１の配置位置が低くなり、湾曲ミラー６２に近い高さとなるため、ゲーム筐体の高さを低くすることが出来、ゲーム機の設置の自由度を高めることが出来るようになる。
【００４４】
また、本実施形態に係るゲーム装置１では、ステアリングホイール１１Ａが湾曲ミラー６２よりも前方かつ湾曲スクリーン６３よりも後方に配置されると共に、湾曲ミラー６２によって反射された映像光の光路上に重ならないように配置されている。そのため、ステアリングホイール１１Ａが反射された映像光を遮ることがないので、円筒状の湾曲スクリーン６３に表示される映像によって与えられる没入感を高めることができる。
【００４５】
＜＜ゲーム装置１の動作について＞＞
本実施形態に係るゲーム装置１において、制御部１２は、プレイヤーのゲーム操作に応答して、仮想空間内に配置される移動体の一例としてのレーシングカーの動きを制御すると共に、そのレーシングカーの動きに応じて回動機構４３を制御する。これにより、湾曲スクリーン６３に画像表示されたレーシングカーの動きに合わせて、プレイヤーが着座するレーシングシート４２が回動するため、現実の車両を運転しているようなリアルな感覚をプレイヤーに与えることができる。
【００４６】
＜レーシングカーがスピンした場合の動作＞
先ず、仮想空間に設けられたコース上でレーシングカーがスピンした際に、回動機構４３によって行われるレーシングシート４２の動作について説明する。
【００４７】
図７Ａは、仮想空間内におけるレーシングカーの動きを説明する図である。制御部１２は、プレイヤーの操作対象となるレーシングカーがコースの進行方向に沿って走行している際に、ステアリングホイール１１Ａに取付けられたセンサーにより検出される操作量を取得する。制御部１２は、この操作量に基づき算出されるタイヤの向きやレーシングカーの進行方向の角度（スリップアングル）等に基づき、レーシングカーがスピンした状態であるか否かを判定する。そして、制御部１２は、レーシングカーがスピンした状態であると判定すると、レーシングカーの旋回速度（Ｖ）及び回転半径（Ｒ）に基づき、レーシングカーの角速度（ω＝Ｖ／Ｒ）を算出する。
【００４８】
図７Ｂは、レーシングシート４２の動きを説明する図である。回動機構４３は、不図示のモーターの駆動によって、回動軸４３Ａを中心にしてレーシングシート４２をベース部４１に対して回動させることができる。制御部１２は、算出されたレーシングカーの角速度（ω＝Ｖ／Ｒ）に応じて、レーシングシート４２が回動するようにモーターの駆動制御を行う。
【００４９】
例えば、制御部１２は、レーシングカーのスピン動作が行われた際に、レーシングカーの旋回速度（Ｖ）が大きければ、それに比例してレーシングカーの角速度（ω）も大きくなるため、レーシングシート４２の回動動作も大きくなるように（振れ角が大きくなるように）モーターの駆動制御を行う。このように、レーシングカーが急旋回すると、レーシングシート４２のスイング量（揺動角）が大きくなり、レーシングカーがゆっくり旋回すると、レーシングシート４２のスイング量（揺動角）も小さくなる。
【００５０】
なお、レーシングカーの角速度（ω）を算出する際に、以下の方法を採用しても良い。例えば、制御部１２は、ステアリングホイール１１Ａに取付けられたセンサーにより検出される操作量を取得する。そして、制御部１２は、所定間隔毎に（例えば、１秒間隔毎に）、この操作量に基づき算出されるタイヤの向きやレーシングカーの進行方向の角度（スリップアングル）等に基づき、基準方向に対するレーシングカーのズレ角を決定する。制御部１２は、所定間隔におけるズレ角の変化量（基準方向に対して１秒間に何度ずれたか）に基づき、レーシングカーの角速度（ω）を算出する。
【００５１】
＜レーシングカーがカーブを走行している場合の動作＞
次に、仮想空間においてレーシングカーがコース上のカーブを走行している際に、回動機構４３によって行われるレーシングシート４２の動作について説明する。
【００５２】
図８は、カーブを走行しているレーシングカーの動きを説明する図である。制御部１２は、アクセルペダル１１Ｂ、ブレーキペダル１１Ｃに取付けられたセンサーにより検出される操作量に基づき、仮想空間内に設けられたコース上を走行するレーシングカーの移動速度（Ｖ）を算出する。ここでは、Ａ車の移動速度を「Ｖ１」とし、Ｂ車の移動速度を「Ｖ２」とする。
【００５３】
次いで、制御部１２は、算出されたレーシングカーの移動速度（Ｖ）に基づき、仮想空間内におけるレーシングカーの現在位置を決定する。制御部１２は、予め設定されたコースデータを参照することにより、そのコースに対して離散的に設定された複数のパス（コース上の設定ポイント）のうち、レーシングカーの現在位置に最も近いパスを決定する。そして、制御部１２は、最も近いパスに対して格納されているデータの中から、現時点でレーシングカーが走行しているラインに対応するカーブ半径（Ｒ）を取得する。ここでは、現時点でＡ車が走行しているライン上のパスに対してカーブ半径「Ｒ１」が設定され、現時点でＢ車が走行しているライン上のパスに対してカーブ半径「Ｒ２」が設定されているものとする。
【００５４】
次いで、制御部１２は、レーシングカーの移動速度（Ｖ）及びカーブ半径（Ｒ）に基づき、レーシングカーの角速度（ω＝Ｖ／Ｒ）を算出する。ここでは、Ａ車の角速度（ω１）は「Ｖ１／Ｒ１」となり、Ｂ車の角速度（ω２）は「Ｖ２／Ｒ２」となる。
【００５５】
次いで、制御部１２は、算出されたレーシングカーの角速度（ω＝Ｖ／Ｒ）に応じて、レーシングシート４２が回動するようにモーターの駆動制御を行う。
【００５６】
例えば、制御部１２は、Ａ車及びＢ車が等速度でコーナーを走行している際に（つまり、Ｖ１＝Ｖ２＝ｖである際に）、図８に示すように、Ａ車はカーブの外側ライン（カーブ半径Ｒ１＝２ｒとする）を走行していて、Ｂ車がカーブの内側ライン（カーブ半径Ｒ２＝ｒとする）を走行している。そのため、Ｂ車の角速度（ω２＝ｖ／ｒ）はＡ車の角速度（ω１＝ｖ／２ｒ）よりも大きくなるため、Ａ車側に比べてＢ車側のゲーム装置１においてレーシングシート４２の回動動作が大きくなるように（揺動角が大きくなるように）モーターの駆動制御を行う。
【００５７】
また例えば、制御部１２は、Ａ車及びＢ車が同じタイミングでコーナーを抜けた場合には（つまり、Ｖ１＝２ｖ、Ｖ２＝ｖである場合に）、Ａ車の角速度（ω１＝２ｖ／２ｒ）とＢ車の角速度（ω２＝ｖ／ｒ）は同じ大きさになる。その場合、Ａ車側のゲーム装置１及びＢ車側のゲーム装置１は、レーシングシート４２の回動動作の大きさが同じになるように（揺動角が同じ大きさとなるように）モーターの駆動制御を行う。
【００５８】
このように、レーシングカーの角速度を用いてレーシングシート４２の回動制御を行うことにより、従来のように例えばレーシングカーの移動速度を用いて制御する場合に比べて、より自然でリアルな運転感覚をプレイヤーに与えることができる。
【００５９】
なお、Ａ車及びＢ車の角速度（ω１、ω２）を算出する際に、以下の方法を採用しても良い。例えば、制御部１２は、ステアリングホイール１１Ａに取付けられたセンサーにより検出される操作量を取得する。そして、制御部１２は、所定間隔毎に（例えば、１秒間隔毎に）、この操作量に基づき算出されるタイヤの向きやレーシングカーの進行方向の角度（スリップアングル）等に基づき、基準方向に対するレーシングカーのズレ角を決定する。制御部１２は、所定間隔におけるズレ角の変化量（基準方向に対して１秒間に何度ずれたか）に基づき、レーシングカーの角速度（ω）を算出する。
【００６０】
＜＜まとめ＞＞
以上のとおり、本実施形態に係るゲーム装置１によれば、湾曲ミラー６２及び湾曲スクリーン６３を、ドライビングシート４２側からプロジェクター６１側へ向かって傾斜させることによって、比較例におけるゲーム装置に比べて、ドライビングシート４２に着座したプレイヤーの頭上の空間を広げることができる。このため、円筒状の湾曲面に表示される映像によって与えられる没入感を高めることが可能となる。
【００６１】
＝＝＝その他＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００６２】
前述の実施形態では、ドライブゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、シューティングゲーム、格闘ゲーム等にも、本発明を適用しても良い。
【００６３】
前述の実施形態では、円筒状の湾曲ミラー６２及び円筒状の湾曲スクリーン６３を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、球状の湾曲ミラー及び球状の湾曲スクリーンであっても良い。また、平面状のミラー及び平面状のスクリーンであっても良い。
【００６４】
前述の実施形態では、業務用のゲーム装置１を例に挙げて説明したが、これに限られるものではなく、例えば、シミュレーター、映像表示装置等に適用しても良い。なお、映像表示装置の場合では、操作部を省略した構成にしても良い。
【００６５】
前述の実施形態では、回動機構４３によって、レーシングカーの角速度を用いて、レーシングカーのヨーイング動作に対応させてレーシングシート４２を回動させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、レーシングカーのヨーイング動作、ピッチング動作、及びローリング動作の少なくとも１つに対応させれば良い。また、角速度のみでなく、ステアリングやアクセル、ブレーキ操作等の他の入力も反映させてレーシングシートを回動させてもよい。
【００６６】
前述の実施形態では、レーシングカーがスピンした場合や、レーシングカーがカーブを走行している場合を例に挙げて、レーシングカーの動作に応じた回動機構４３の制御方法を説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ドリフト走行した場合、グリップ走行した場合、他のオブジェクトに衝突した場合など、基準方向に対するレーシングカーのズレ角が生じた場合に適用することができる。
【００６７】
前述の実施形態では、レーシングカーがカーブを走行している場合等において、レーシングカーの角速度に応じてレーシングシート４２が回動する。これにより、レーシングシート４２は正面からずれた斜め方向を向いた状態となる。このとき、制御部１２は、レーシングカーの角速度が一定となったことに起因して、レーシングシート４２が斜め方向を向いた状態となったままで停止するように、モーターの駆動制御を行うこともできる。このようにすることで、プレイヤーは、レーシングシート４２が斜め方向を向いた状態で停止しているにも関わらず、旋回している感覚を得ることができる。
特に、本実施形態におけるゲーム装置１では、ステアリングホイール１１Ａ、アクセルペダル１１Ｂ、ブレーキペダル１１Ｃが、操作ユニット１０に設けられているため、レーシングシート４２と一体となって回動することはない。そのため、回動機構４３によるレーシングシート４２の揺動角が最大で±１０度程度であっても、旋回時にプレイヤーが感じる違和感を少なくすることができる。
さらには、本実施形態におけるゲーム装置１では、仮想空間内において走行中の移動体が旋回した場合であっても（基準方向に対するレーシングカーのズレ角が生じた場合であっても）、仮想空間に設定された仮想カメラの視方向を、ドライバー視点となるように、レーシングカーの向きに沿って固定されるよう制御している。そのため、制御部１２は、レーシングシート４２が斜め方向を向いた状態で停止している際に、かかる仮想カメラから見た仮想空間内の画像を生成して湾曲スクリーン６３に表示させることにより、旋回時にプレイヤーが感じる違和感をより一層少なくすることができる。なお、仮に、本実施形態におけるゲーム装置１の構成が、ステアリングホイール１１Ａ等がレーシングシート４２と一体となって回動する構成である場合であっても、かかる仮想カメラから見た仮想空間内の画像を生成することは、旋回時にプレイヤーが感じる違和感を少なくするための有効な手法となる。
【符号の説明】
【００６８】
１  ゲーム装置、１０  操作ユニット、１１Ａ  ステアリングホイール、１１Ｂ  アクセルペダル、１１Ｃ  ブレーキペダル、１２  制御部、１３  前方スピーカー、２１  ＣＰＵ、２２  ジオメトリプロセッサ、２３  システムメモリ、２４  記憶装置、２５  ブートＲＯＭ、２６  ペリフェラルインターフェース、２７  バスアービタ、２８  レンダリングプロセッサ、２９  グラフィックメモリ、３１  オーディオプロセッサ、３２  オーディオメモリ、３３  通信インターフェース、４０  座席ユニット、４１  ベース部、４２  ドライビングシート、４３  回動機構、６０  画像表示ユニット、６１  プロジェクター、６２  湾曲ミラー、６３  湾曲スクリーン、７０  支持ユニット、７１  上方支持部、７２  中央支持部、７３  下方支持部、７４  後方スピーカー、Ｏ１  中心軸、Ｏ２  中心軸
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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