(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
パチンコ球の発射に関して遊技者に指令を繰り返し出す指令手段と、
該指令手段から出された指令が遊技者によって遂行されたか否かを指令ごとに検出する遂行検出手段と、
繰り返し出された前記指令を遊技者が遂行した程度を示す指令遂行度を、前記指令が遂行された旨が前記遂行検出手段により検出されたときは所定の増加量だけ増加させ、前記指令が遂行されなかった旨が検出されたときは所定の減少量だけ減少させることで算出する遂行度算出手段と、
該指令遂行度が予め設定された閾値を越えた場合に、予め設定された個数の賞品球を払い出させる第１特典付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
パチンコ球の発射に関して遊技者に指令を繰り返し出す指令手段と、
該指令手段から出された指令が遊技者によって遂行されたか否かを指令ごとに検出する遂行検出手段と、
繰り返し出された前記指令を遊技者が遂行した程度を示す指令遂行度を、前記指令が遂行された旨が前記遂行検出手段により検出されたときは所定の増加量だけ増加させ、前記指令が遂行されなかった旨が検出されたときは所定の減少量だけ減少させることで算出する遂行度算出手段と、
該指令遂行度が予め設定された閾値を越えた場合に、所定の入賞口を開口又は拡大させる第２特典付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
パチンコ球の発射に関して遊技者に指令を繰り返し出す指令手段と、
該指令手段から出された指令が遊技者によって遂行されたか否かを指令ごとに検出する遂行検出手段と、
繰り返し出された前記指令を遊技者が遂行した程度を示す指令遂行度を、前記指令が遂行された旨が前記遂行検出手段により検出されたときは所定の増加量だけ増加させ、前記指令が遂行されなかった旨が検出されたときは所定の減少量だけ減少させることで算出する遂行度算出手段と、
該指令遂行度が予め設定された閾値を越えた場合に、大当たり遊技を開始させる第３特典付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記指令手段が出した所定回数の指令のうち、遂行された旨が前記遂行検出手段により検出された指令の回数に基づいて、前記増加量及び／又は前記減少量を設定することを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記指令手段は、文字・図形等を表示するための所定の表示手段に前記指令の内容を表示させることにより、遊技者に対して指令を出すことを特徴とする請求項１乃至４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記指令手段は、前記表示手段に、仮想生物を表す図形と前記指令を表す文字・図形とを、遊技者に対して当該仮想生物が前記指令を出している様に表示させることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
文字・図形等を表示するための所定の表示手段に前記指令遂行度を表示させる遂行度通知手段を備えることを特徴とする請求項１乃至６の何れかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記遂行度通知手段は、前記指令遂行度を前記表示手段に表示される文字・図形等の色彩・形状等の差異によって遊技者に知らせることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記遂行度通知手段は、前記表示手段に、仮想生物を表す図形を表示させ、前記指令遂行度に基づいて当該仮想生物を表す図形を変化させることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技中に遊技者に指令を出し、遊技者がこの指令を遂行した程度に応じて遊技者にとって有利となるか不利となるかにかかわる遊技の設定の変更等を行う遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術、及び発明が解決しようとする課題】
従来、例えば所謂第１種パチンコ遊技機においては、第１種始動入賞口にパチンコ球が入賞すると、特別図柄表示装置に図柄が変動表示されて大当りの抽選が行われる。その後、変動表示が終了して停止表示された図柄が大当り図柄である場合には、大当り遊技が開始される。
【０００３】
この様に、従来の第１種パチンコ遊技機では、遊技者は、大当りが発生するまでひたすら第１種始動入賞口を狙ってパチンコ球を発射し、大当りが発生すると大入賞口を狙ってパチンコ球を発射する、という一連の動作を繰り返すだけであり、遊技が単調になりがちであった。同様に、第２種パチンコ遊技機，第３種パチンコ遊技機においても、どの様になるまで何処を狙ってパチンコ球を発射し、次に何処を狙って発射する、という順序が予めおおよそ決められており、遊技が単調になりがちであった。このため、場合によっては遊技者の緊張感が途切れ、遊技意欲が低下することもあった。
【０００４】
そこで、本発明は、遊技に変化を持たせて遊技者に適度な緊張感を与えることにより、遊技意欲の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段、及び発明の効果】
この様な目的を達成するため、第１の発明にかかる遊技機は、請求項１に記載した様に、パチンコ球の発射に関して遊技者に指令を繰り返し出す指令手段と、該指令手段から出された指令が遊技者によって遂行されたか否かを指令ごとに検出する遂行検出手段と、繰り返し出された前記指令を遊技者が遂行した程度を示す指令遂行度を、前記指令が遂行された旨が前記遂行検出手段により検出されたときは所定の増加量だけ増加させ、前記指令が遂行されなかった旨が検出されたときは所定の減少量だけ減少させることで算出する遂行度算出手段と、該指令遂行度が予め設定された閾値を越えた場合に、予め設定された個数の賞品球を払い出させる第１特典付与手段と、を備えることを特徴とする。
【０００６】
第１の発明にかかる遊技機では、従来と同様に、例えば第１種パチンコ遊技機であれば、第１種始動入賞口にパチンコ球が入賞すると特別図柄表示装置に図柄が変動表示され、大当り図柄が停止表示されると大当り遊技が開始される、という通常の遊技に並行して、指令手段が、パチンコ球の発射に関して遊技者に指令を出す。ここで、指令手段は、例えば、パチンコ球を所定時間発射しない様に指令しても良いし、所定時間所謂右打ちをする様に指令しても良いし、その他特定の箇所を狙って発射する様に指令しても良い。又、指令手段は、ディスプレイ等の視覚的手段によって視覚的に遊技者に指令を伝える様に構成されていても良いし、スピーカ等の聴覚的手段によって聴覚的に遊技者に指令を伝える様に構成されていても良いし、視覚的手段及び聴覚的手段を併用して指令を伝える様に構成されていても良い。
【０００７】
そして、指令手段から出される指令を遊技者が遂行した場合、即ち、例えば指令通りに所定時間右打ちをした場合には、遂行検出手段がその旨を検出し、遂行度算出手段が、指令手段・遂行検出手段の作動状態に基づいて遊技者が指令を遂行した程度を示す指令遂行度を算出する。ここで、遂行度算出手段は、例えば、指令手段が指令を出した回数と、遂行検出手段が遂行を検出した回数とを用いて指令遂行度を算出しても良いし、所定時間内に遂行検出手段が遂行を検出した回数を用いて指令遂行度を算出しても良い。
【００１２】
そして、この指令遂行度が予め設定された閾値を越えている場合には、第１特典付与手段が、予め設定された個数の賞品球を払い出させる。ここで、賞品球の個数は、入賞口に入賞した場合に得られる程度（７〜１５個）であっても良いが、数百個、あるいは大当り遊技において得られる程度（１０００〜２０００個）であれば、遊技者は、指令手段から出される指令に集中し続ける。このため、第１の発明にかかるパチンコ遊技機と同様に、遊技者に適度な緊張感を与えることができ、遊技意欲の低下を防止することができる。
【００１３】
又、第２の発明にかかるパチンコ遊技機は、請求項２に記載した様に、パチンコ球の発射に関して遊技者に指令を繰り返し出す指令手段と、該指令手段から出された指令が遊技者によって遂行されたか否かを指令ごとに検出する遂行検出手段と、繰り返し出された前記指令を遊技者が遂行した程度を示す指令遂行度を、前記指令が遂行された旨が前記遂行検出手段により検出されたときは所定の増加量だけ増加させ、前記指令が遂行されなかった旨が検出されたときは所定の減少量だけ減少させることで算出する遂行度算出手段と、該指令遂行度が予め設定された閾値を越えた場合に、所定の入賞口を開口又は拡大させる第２特典付与手段と、を備えることを特徴とする。
【００１４】
第２の発明にかかる遊技機では、指令遂行度が予め設定された閾値を越えている場合には、第２特典付与手段が、所定の入賞口を開口又は拡大させることにより、遊技者により多くの賞品球を獲得させる。このため、第１の発明にかかる遊技機と同様に、遊技者は、指令手段から出される指令に集中し続ける。従って、第１の発明にかかる遊技機と同様に、遊技者に適度な緊張感を与えることができ、遊技意欲の低下を防止することができる。
【００１５】
又、第３の発明にかかる遊技機は、請求項３に記載した様に、パチンコ球の発射に関して遊技者に指令を繰り返し出す指令手段と、該指令手段から出された指令が遊技者によって遂行されたか否かを指令ごとに検出する遂行検出手段と、繰り返し出された前記指令を遊技者が遂行した程度を示す指令遂行度を、前記指令が遂行された旨が前記遂行検出手段により検出されたときは所定の増加量だけ増加させ、前記指令が遂行されなかった旨が検出されたときは所定の減少量だけ減少させることで算出する遂行度算出手段と、該指令遂行度が予め設定された閾値を越えた場合に大当り遊技を開始させる第３特典付与手段と、を備えることを特徴とする。
【００１６】
第３の発明にかかる遊技機では、従来と同様に、例えば第１種パチンコ遊技機であれば、指令遂行度が予め設定された閾値を越えている場合には、第３特典付与手段が、大当り遊技を開始させることにより、遊技者により多くの賞品球を獲得させる。このため、第１の発明にかかる遊技機と同様に、遊技者は、指令手段から出される指令に集中し続ける。従って、第１の発明にかかる遊技機と同様に、遊技者に適度な緊張感を与えることができ、遊技意欲の低下を防止することができる。
【００１８】
又、請求項５に記載した様に、本発明にかかる遊技機において、前記指令手段は、文字・図形等を表示するための所定の表示手段に前記指令の内容を表示させることにより、遊技者に対して指令を出す様に構成されていても良い。この様に構成されている場合には、遊技者は、指令の内容を明確に理解することができる。更に、請求項６に記載した様に、前記指令手段は、前記表示手段に、仮想生物を表す図形と前記指令を表す文字・図形とを、遊技者に対して当該仮想生物が前記指令を出している様に表示させる様に構成されていても良い。この様に構成されている場合には、液晶ディスプレイ等の表示手段に表示される仮想生物、例えば人間や動植物等（以下「キャラクタ」ともいう。）から指令が出されている様に見えるので、遊技者は、キャラクタと対話しながら遊技を行っている様な新鮮な感覚を得ることができ、より楽しく遊技を行うことができる。このため、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【００１９】
又、請求項７に記載した様に、本発明にかかる遊技機は、文字・図形等を表示するための所定の表示手段に前記指令遂行度を表示させる遂行度通知手段を備えていても良い。この様に構成されている場合には、遊技者は、自分がどの程度指令を遂行しているのかを容易に確認することができる。ここで、請求項８に記載した様に、前記遂行度通知手段は、前記指令遂行度を前記表示手段に表示される文字・図形等の色彩・形状等の差異によって遊技者に知らせても良い。又、請求項９に記載した様に、前記遂行度通知手段は、前記表示手段に、仮想生物を表す図形を表示させ、前記指令遂行度に基づいて当該仮想生物を表す図形を変化させる様に構成されていても良い。ここで、指令遂行度に基づいて仮想生物を表す図形を変化させるとは、例えば、指令遂行度が高くなるに連れて仮想生物が成長してゆく様に表示させる、あるいは、指令遂行度が高いときには仮想生物が喜んでいる様に表示させ、指令遂行度が低いときには怒っている様に表示させる、ということである。この様に構成されている場合には、指令を遂行することに伴って仮想生物の様子が変化するので、遊技者は、より積極的に指令を遂行しようとする。このため、遊技者を遊技に一層集中させることができ、遊技意欲の低下を防止することができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施例を図面に基づいて説明する。
まず、本実施例のパチンコ遊技機の構成について説明する。
図１は、本実施例のパチンコ遊技機の遊技盤周辺の外観を説明するための正面図であり、図２は、パチンコ遊技機の要部の構成を説明するためのブロック図である。
【００２１】
図１に示す様に、本実施例のパチンコ遊技機１は、遊技盤の下方に指令内容表示ボタン１１を備え、遊技盤に指令用ゲート１３と、第１種始動口１５と、大入賞口１７と、指令表示装置３１と、特別図柄表示装置３３と、を備える。又、図２に示す様に、指令用ゲート通過センサ１３ｓと、第１種始動口入賞センサ１５ｓと、大入賞口入賞センサ１７ｓと、マイクロコンピュータ２０と、大入賞口アクチュエータ１７ａと、を備える。
【００２２】
指令内容表示ボタン１１は、指令表示装置３１に指令マークが表示された際に、遊技者が指令マークに対する応答として押圧するためのものであり、遊技者によって押圧されると、指令表示装置３１に指令内容が表示される様に構成されている。尚、詳しい作用については後述する。
【００２３】
指令用ゲート１３は、遊技盤に３つ設けられており、各指令用ゲート１３はパチンコ球の通過を検出するための指令用ゲート通過センサ１３ｓを備える。指令用ゲート通過センサ１３ｓは、パチンコ球の通過を検出すると、その旨をマイクロコンピュータ２０へ伝える様に構成されている。
【００２４】
第１種始動口１５，大入賞口１７は、周知のものであり、各々パチンコ球の入賞を検出するための第１種始動口入賞センサ１５ｓ，大入賞口入賞センサ１７ｓを備える。第１種始動口入賞センサ１５ｓ，大入賞口入賞センサ１７ｓは、パチンコ球の通過を検出すると、その旨をマイクロコンピュータ２０へ伝える様に構成されている。又、特別図柄表示装置３３に大当り図柄が表示されると、大入賞口アクチュエータ１７ａが作動し、大入賞口１７は開閉される。
【００２５】
マイクロコンピュータ２０は、各種演算制御処理を行うＣＰＵ２１と、ＣＰＵ２１の処理手順等を記憶するＲＯＭ２３と、ＣＰＵ２１の処理結果等を一時的に記憶するＲＡＭ２５と、指令内容表示ボタン１１，指令用ゲート通過センサ１３ｓ，第１種始動口入賞センサ１５ｓ，大入賞口入賞センサ１７ｓからの入力内容をＣＰＵ２１に伝えるための入力インタフェース２７と、ＣＰＵ２１から出される命令を指令表示装置３１，特別図柄表示装置３３，大入賞口アクチュエータ１７ａに伝えるための出力インタフェース２９とを備える。
【００２６】
指令表示装置３１は、マイクロコンピュータ２０のＣＰＵ２１から出される命令に応じて、キャラクタのアニメーション表示を行うための液晶ディスプレイであり、指令マーク（具体的には「指令！」の文字）及び指令内容も表示する。
特別図柄表示装置３３は、マイクロコンピュータ２０から出される命令に応じて図柄の変動表示や停止表示を行うための液晶ディスプレイである。
【００２７】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の作用をフローチャートに沿って説明する。
まず、図３に示すメインルーチンについて説明する。
この処理は、パチンコ遊技機の各部に図示しない電源装置から動作電力が供給され、マイクロコンピュータ２０のＣＰＵ２１がＲＯＭ２３に記憶されている処理手順を読み出して実行することにより開始される。
【００２８】
この処理が開始されると、ＣＰＵ２１は、まず、図４に示す初期設定処理を行う（Ｓ１０）。初期設定処理が開始されると、ＣＰＵ２１は、指令遂行度Ｌ，パラメータＡ，Ｂ，ルーチンカウンタｎを初期化する。具体的には、指令遂行度Ｌに１を代入し、パラメータＡに１を代入し、パラメータＢに０を代入し、パラメータＣに０を代入し、ルーチンカウンタｎに０を代入する（Ｓ１２）。次に、指令表示装置３１に１０秒間だけ指令内容を表示させる（Ｓ１４）。具体的には、例えば左側の指令用ゲート１３にパチンコ球を通過させる旨の指令を表示させる。続いて、この指令内容を表示させている間に遊技者によって指令が遂行されたか否かを判断する（Ｓ１６）。具体的には、左側の指令用ゲート１３に備えられる指令用ゲート通過センサ１３ｓがパチンコ球の通過を検出したか否かを判断する。そして、指令内容を表示させている間に指令が遂行された場合には（Ｓ１６において「ＹＥＳ」）、指令が遂行された旨を指令表示装置３１に表示させる（Ｓ１８）と共に、パラメータＡの値を２増加させる（Ｓ２０）。一方、指令内容を表示させている間に指令が遂行されなかった場合には（Ｓ１６において「ＮＯ」）、指令が遂行されなかった旨を指令表示装置３１に表示させる（Ｓ２２）。続いて、ルーチンカウンタｎの値を１増加させ（Ｓ２４）、ルーチンカウンタｎの値が３であるか否かを判断する（Ｓ２６）。そして、ルーチンカウンタｎの値が３でない場合には（Ｓ２６において「ＮＯ」）、Ｓ１４に戻って処理を繰り返す。一方、ルーチンカウンタｎの値が３である場合には（Ｓ２６において「ＹＥＳ」）、初期設定処理を終了する。即ち、初期設定処理においては、指令表示装置３１に指令内容が３回表示される。
【００２９】
そして、メインルーチンに戻り、指令遂行度Ｌの値に対応するキャラクタを指令表示装置３１に表示させる（Ｓ３０）。具体的には、１≦Ｌ≦５０の場合には第１の色彩・形状のキャラクタ、５１≦Ｌ≦１００の場合には第２の色彩・形状のキャラクタ、１０１≦Ｌ≦１５０の場合には第３の色彩・形状のキャラクタ、１５１≦Ｌ≦２００の場合には第４の色彩・形状のキャラクタ、２０１≦Ｌ≦２５０の場合には第５の色彩・形状のキャラクタ、２５１≦Ｌ≦３００の場合には第６の色彩・形状のキャラクタ、３０１≦Ｌ≦３５０の場合には第７の色彩・形状のキャラクタ、３５１≦Ｌ≦４００の場合には第８の色彩・形状のキャラクタ、４０１≦Ｌ≦４５０の場合には第９の色彩・形状のキャラクタ、４５１≦Ｌ≦５００の場合には第１０の色彩・形状のキャラクタ、５０１≦Ｌ≦５５０の場合には第１１の色彩・形状のキャラクタ、５５１≦Ｌ≦６００の場合には第１２の色彩・形状のキャラクタ、６０１≦Ｌの場合には第１３の色彩・形状のキャラクタを表示させる。尚、この１３種類のキャラクタは、第１の色彩・形状のキャラクタを基準として、指令遂行度Ｌの値が大きくなるに連れて仮想生物が１３段階に成長してゆく様に見える色彩・形状となっている。そして、キャラクタを表示させたまま１００／Ａ秒間待機し（Ｓ３２）、続いて、５秒間指令マークを表示させる（Ｓ３４）。続いて、この指令マークを表示させている間に遊技者によって指令内容表示ボタン１１が押圧されたか否かを判断する（Ｓ３６）。そして、指令マークを表示させている間に指令内容表示ボタン１１が押圧された場合には（Ｓ３６において「ＹＥＳ」）、１０秒間指令内容を指令表示装置３１に表示させる（Ｓ３８）。一方、指令マークを表示させている間に指令内容表示ボタン１１が押圧されなかった場合には（Ｓ３６において「ＮＯ」）、指令内容を表示させず、１０秒間待機する（Ｓ４０）。
【００３０】
続いて、指令内容を表示させている間、又は待機している間に遊技者によって指令が遂行されたか否かを判断する（Ｓ４２）。そして、指令内容を表示させている間、又は待機している間に指令が遂行された場合には（Ｓ４２において「ＹＥＳ」）、指令が遂行された旨を指令表示装置３１に表示させる（Ｓ４４）と共に、指令遂行度Ｌの値をＡ×Ｂ増加させる（Ｓ４６）。一方、指令が遂行されなかった場合には（Ｓ４２において「ＮＯ」）、指令が遂行されなかった旨を指令表示装置３１に表示させる（Ｓ４８）と共に、指令遂行度Ｌの値をＡ×Ｃ減少させる（Ｓ５０）。
【００３１】
続いて、指令遂行度Ｌの値が１以上であるか否かを判断する（Ｓ５２）。そして、指令遂行度Ｌの値が１以上である場合には（Ｓ５２において「ＹＥＳ」）、Ｓ３０に戻って処理を繰り返す。一方、指令遂行度Ｌの値が１未満である場合には（Ｓ５２において「ＮＯ」）、指令遂行度０に対応するキャラクタ、具体的には第１４の色彩・形状のキャラクタを表示させ（Ｓ５４）、Ｓ１０の初期設定処理に戻って処理を繰り返す。尚、このキャラクタは、前述した仮想生物が死亡した様に見える色彩・形状となっている。
【００３２】
続いて、図５に示すパラメータ変更処理について説明する。
この処理も、メインルーチンと同様に、パチンコ遊技機の各部に図示しない電源装置から動作電力が供給され、ＣＰＵ２１がＲＯＭ２３に記憶されている処理手順を読み出して実行することにより開始される。
【００３３】
この処理が開始されると、ＣＰＵ２１は、指令回数が１５回以上であるか否かを判断する（Ｓ６０）。ここで、指令回数とは、ＣＰＵ２１が初期設定処理のＳ１４及びメインルーチンのＳ３８で指令表示装置３１に１０秒間指令内容を表示させた回数と、メインルーチンのＳ４０で１０秒間待機した回数との合計のことである。尚、メインルーチンのＳ５２において「ＮＯ」と判断され、Ｓ１０に戻って初期設定処理が開始されると、この指令回数はリセットされる。そして、指令回数が１５回未満である場合には（Ｓ６０において「ＮＯ」）、１５回以上となるまで待機する。一方、指令回数が１５回以上である場合には（Ｓ６０において「ＹＥＳ」）、最近５回の指令についての指令遂行回数Ｘ５，最近１０回の指令についての指令遂行回数Ｘ１０，最近１５回の指令についての指令遂行回数Ｘ１５を取得する（Ｓ６２）。
【００３４】
そして、ＣＰＵ２１は、まず、指令遂行回数Ｘ５の値が４以上であるか否かを判断し（Ｓ６４）、指令遂行回数Ｘ５の値が４以上である場合には（Ｓ６４において「ＹＥＳ」）、パラメータＢに２を代入し、パラメータＣに０．５を代入する（Ｓ６６）。続いて、指令遂行回数Ｘ１０の値が８以上であり、かつ指令遂行回数Ｘ１５の値が１２以上であるか否かを判断し（Ｓ６８）、指令遂行回数Ｘ１０の値が８以上であり、かつ指令遂行回数Ｘ１５の値が１２以上である場合には（Ｓ６８において「ＹＥＳ」）、パラメータＡの値を１増加させる（Ｓ７０）。但し、パラメータＡの値の最大値は１０であり、それ以上には増加させない。一方、指令遂行回数Ｘ５の値が４未満である場合には（Ｓ６４において「ＮＯ」）、Ｓ６６〜Ｓ７０の処理は行わない。又、指令遂行回数Ｘ１０の値が８未満であるか、あるいは指令遂行回数Ｘ１５の値が１２未満である場合には（Ｓ６８において「ＮＯ」）、Ｓ７０の処理は行わない。
【００３５】
次に、ＣＰＵ２１は、指令遂行回数Ｘ５の値が２又は３であるか否かを判断し（Ｓ７２）、指令遂行回数Ｘ５の値が２又は３である場合には（Ｓ７２において「ＹＥＳ」）、パラメータＢ，Ｃに０を代入する（Ｓ７４）。一方、指令遂行回数Ｘ５が２でも３でもない場合には（Ｓ７２において「ＮＯ」）、Ｓ７４の処理は行わない。
【００３６】
次に、ＣＰＵ２１は、指令遂行回数Ｘ５の値が１以下であるか否かを判断し（Ｓ７６）、指令遂行回数Ｘ５の値が１以下である場合には（Ｓ７６において「ＹＥＳ」）、パラメータＢに０．５を代入し、パラメータＣに２を代入する（Ｓ７８）。続いて、指令遂行回数Ｘ１０の値が２以下であり、かつ指令遂行回数Ｘ１５の値が３以下であるか否かを判断し（Ｓ８０）、指令遂行回数Ｘ１０の値が２以下であり、かつ指令遂行回数Ｘ１５の値が３以下である場合には（Ｓ８０において「ＹＥＳ」）、パラメータＡの値を１減少させる（Ｓ８２）。但し、パラメータＡの値の最小値は１であり、それ以下には減少させない。一方、指令遂行回数Ｘ５の値が１より大きい場合には（Ｓ７６において「ＮＯ」）、Ｓ７８〜Ｓ８２の処理は行わない。又、指令遂行回数Ｘ１０の値が３より大きいか、あるいは指令遂行回数Ｘ１５の値が４より大きい場合には（Ｓ８０において「ＮＯ」）、Ｓ８２の処理は行わない。そして、Ｓ６０に戻って処理を繰り返す。
【００３７】
続いて、図６に示す遊技設定変更処理について説明する。
この処理も、メインルーチンと同様に、パチンコ遊技機の各部に図示しない電源装置から動作電力が供給され、ＣＰＵ２１がＲＯＭ２３に記憶されている処理手順を読み出して実行することにより開始される。
【００３８】
この処理が開始されると、ＣＰＵ２１は、指令遂行度Ｌの値が６００より大きいか否かを判断し（Ｓ９０）、指令遂行度Ｌの値が６００より大きい場合には（Ｓ９０において「ＹＥＳ」）、遊技設定として設定１を適用する（Ｓ９２）。そして、Ｓ９０に戻って処理を繰り返す。一方、指令遂行度Ｌの値が６００以下である場合には（Ｓ９０において「ＮＯ」）、指令遂行度Ｌの値が４００より大きいか否かを判断し（Ｓ９４）、指令遂行度Ｌの値が４００より大きい場合には（Ｓ９４において「ＹＥＳ」）、遊技設定として設定２を適用する（Ｓ９６）。そして、Ｓ９０に戻って処理を繰り返す。一方、指令遂行度Ｌの値が４００以下である場合には（Ｓ９４において「ＮＯ」）、指令遂行度Ｌの値が２００より大きいか否かを判断し（Ｓ９８）、指令遂行度Ｌの値が２００より大きい場合には（Ｓ９８において「ＹＥＳ」）、遊技設定として設定３を適用する（Ｓ１００）。そして、Ｓ９０に戻って処理を繰り返す。一方、指令遂行度Ｌの値が２００以下である場合には（Ｓ９８において「ＮＯ」）、遊技設定として設定４を適用する（Ｓ１０２）。そして、Ｓ９０に戻って処理を繰り返す。
【００３９】
ここで、設定１，設定２，設定３，設定４の具体的な内容について説明する。
ＣＰＵ２１は、パチンコ球が第１種始動口１５に入賞すると、まず、確率１／２５の１段階目の抽選を行い、この１段階目の抽選で当たった場合に確率１／１０の２段階目の抽選を行い、この２段階目の抽選で当たった場合に大当りとなる所謂２段階抽選によって大当りの抽選を行う。そして、設定４が適用されている場合には２段階目の抽選で外れればそれまでであるが、設定３が適用されている場合には２段階目の抽選で外れた場合に再度２段階目の抽選を行い、更に、設定２が適用されている場合には再度行った２段階目の抽選で外れた場合にもう一度、即ち２段階目の抽選を最高３回行い、更に、設定１が適用されている場合には２段階目の抽選を最高４回行う様に構成されている。
【００４０】
又、ＣＰＵ２１は、大当りが発生すると、大入賞口１７を開口させ、パチンコ球が大入賞口１７に１０個入賞すると、あるいは所定時間が経過すると、大入賞口１７を閉口させる、という一連の動作を複数回繰り返すのであるが、設定４が適用されている場合にはこの一連の動作を５回繰り返し、設定３が適用されている場合にはでは１０回繰り返し、設定２が適用されている場合には１５回繰り返し、設定１が適用されている場合には２０回繰り返す様に構成されている。
【００４１】
又、ＣＰＵ２１は、所謂ラッキーナンバーによる大当りが発生した場合には、次の大当りが発生するまでの間大当りの発生確率を向上させるのであるが、設定４が適用されている場合には１／１０の確率でラッキーナンバーによる大当りが発生し、設定３が適用されている場合には１／７の確率で発生し、設定２が適用されている場合には１／５の確率で発生し、設定１が適用されている場合には１／３の確率で発生する様に構成されている。
【００４２】
次に、本実施例のパチンコ遊技機で実際に遊技を行った場合の動作内容について一例を挙げて説明する。尚、ここでは、特に、メインルーチンの処理が開始された時点で遊技者が遊技を開始した場合について説明する。
遊技者が遊技を開始すると、まず初期設定処理が行われ、Ｓ１２において指令遂行度Ｌ，パラメータＡ，Ｂ，Ｃ，ルーチンカウンタｎの値が初期化され、続いて、Ｓ１４において、指令表示装置３１に、例えば左側の指令用ゲート１３にパチンコ球を通過させる旨の指令が１０秒間表示される。そこで、遊技者は、左側の指令用ゲート１３を通過する様にパチンコ球を発射する。そして、パチンコ球が左側の指令用ゲート１３を通過すると、指令用ゲート通過センサ１３ｓによって通過が検出され、Ｓ１６において「ＹＥＳ」となり、Ｓ１８において指令が遂行された旨が指令表示装置３１に表示されると共に、Ｓ２０においてパラメータＡの値が初期値１から３になり、続いて、Ｓ２４においてルーチンカウンタｎの値が初期値０から１になる。ルーチンカウンタｎの値が３ではないので、Ｓ２６において「ＮＯ」となり、Ｓ１４に戻り、指令表示装置３１に、新たな指令、例えば中央の指令用ゲート１３にパチンコ球を通過させる旨の指令が１０秒間表示される。そこで、遊技者は、中央の指令用ゲート１３を通過する様にパチンコ球を発射する。しかし、例えば発射強度の調整を誤り、パチンコ球が中央の指令用ゲート１３を通過しないと、Ｓ１６において「ＮＯ」となり、Ｓ２２において指令が遂行されなかった旨が指令表示装置３１に表示され、続いて、Ｓ２４においてルーチンカウンタｎの値が１から２になる。そして、ルーチンカウンタｎの値が３ではないのでＳ２６において「ＮＯ」となり、Ｓ１４戻り、指令表示装置３１に、新たな指令、例えば右側の指令用ゲート１３にパチンコ球を通過させる旨の指令が１０秒間表示される。そして、遊技者が右側の指令用ゲート１３にパチンコ球を通過させると、Ｓ１６において「ＹＥＳ」となり、Ｓ１８において指令が遂行された旨が指令表示装置３１に表示されると共に、Ｓ２０においてパラメータＡの値が３から５になり、続いて、Ｓ２４においてルーチンカウンタｎの値が２から３になる。すると、Ｓ２６において「ＹＥＳ」となり、初期設定処理が終了する。この時点で、指令遂行度Ｌの値は１，パラメータＡの値は５，パラメータＢの値は０，パラメータＣの値は０となっている。
【００４３】
そして、メインルーチンに戻ると、Ｓ３０において指令遂行度１に対応するキャラクタ、即ち第１の色彩・形状のキャラクタが指令表示装置３１に表示され、そして、２０秒間経過すると、Ｓ３４において５秒間指令マークが表示される。そして、指令マークが表示されている間に遊技者が指令内容表示ボタン１１を押圧すると、Ｓ３６において「ＹＥＳ」となり、Ｓ３８において指令表示装置３１に１０秒間指令内容が表示される。そして、指令内容が表示されている間に遊技者が指令を遂行すると、Ｓ４２において「ＹＥＳ」となり、Ｓ４４において指令が遂行された旨が指令表示装置３１に表示されると共に、Ｓ４６において指令遂行度Ｌの値が１から１＋Ａ×Ｂになる。一方、指令内容が表示されている間に遊技者が指令を遂行しないと、Ｓ４２において「ＮＯ」となり、Ｓ４８において指令が遂行されなかった旨が指令表示装置３１に表示されると共に、Ｓ５０において指令遂行度Ｌの値が１から１−Ａ×Ｃになる。但し、この時点では、パラメータＢ，Ｃの値が共に０であるので、指令遂行度Ｌの値は１のままである。
【００４４】
そして、指令遂行度Ｌの値が１であるので、Ｓ５２において「ＹＥＳ」となり、Ｓ３０〜Ｓ５２の処理が繰り返される。遊技者は、適宜指令に従ってパチンコ球を発射する。そして、遊技を続けて指令回数が１５回となると、パラメータ変更処理のＳ６０において「ＹＥＳ」となり、Ｓ６２において、ＣＰＵ２１により最近５回の指令についての指令遂行回数Ｘ５，最近１０回の指令についての指令遂行回数Ｘ１０，最近１５回の指令についての指令遂行回数Ｘ１５が取得される。例えば、指令遂行回数Ｘ５の値が５，指令遂行回数Ｘ１０の値が９，指令遂行回数Ｘ１５の値が１３である場合には、Ｓ６４において「ＹＥＳ」となり、Ｓ６６においてパラメータＢの値が２，パラメータＣの値が０．５となる。又、Ｓ６８において「ＹＥＳ」となり、Ｓ７０においてパラメータＡの値が１増加する。すると、遊技者が指令を遂行する毎にメインルーチンのＳ４６において指令遂行度Ｌの値がパラメータＡの値の２倍ずつ増加し、指令を遂行しない毎にＳ５０において指令遂行度Ｌの値がパラメータＡの値の半分ずつ減少する様になる。即ち、指令遂行度Ｌの値が増加し易く減少し難くなる。そして、パラメータＡの値が最大値の１０となれば、Ａ×Ｂの値は２０，Ａ×Ｃの値は５となり、遊技者が指令を遂行すると指令遂行度Ｌの値は２０増加し、遂行しないと５減少する。そして、指令遂行度Ｌの値が初期値１から徐々に増加して２００より大きくなると、遊技設定変更処理のＳ９８において「ＹＥＳ」となり、遊技設定が設定４から設定３になる。すると、遊技者は有利に遊技を行うことができる様になる。そして、更に指令遂行度Ｌの値が４００より大きくなると、Ｓ９４において「ＹＥＳ」となり、設定２が適用され、指令遂行度の値が６００より大きくなると、Ｓ９０において「ＹＥＳ」となり、設定１が適用される。すると、遊技者はより一層有利に遊技を行うことができる様になる。
【００４５】
一方、指令を半分程度しか遂行しない場合、具体的には指令遂行回数Ｘ５の値が２又は３である場合には、Ｓ７２において「ＹＥＳ」となり、Ｓ７４においてパラメータＢ，Ｃに０が代入される。すると、Ａ×Ｂ，Ａ×Ｃの値が共に０になるので、メインルーチンのＳ４６，Ｓ５０において指令遂行度Ｌの値は増減しない。
【００４６】
又、指令を殆ど遂行しない場合、例えば、指令遂行回数Ｘ５の値が０，指令遂行回数Ｘ１０の値が１，指令遂行回数Ｘ１５の値が３である場合には、Ｓ７６において「ＹＥＳ」となり、Ｓ７８においてパラメータＢの値が０．５，パラメータＣの値が２となる。又、Ｓ８０において「ＹＥＳ」となり、Ｓ８２においてパラメータＡの値が１減少する。すると、遊技者が指令を遂行する毎にメインルーチンのＳ４６において指令遂行度Ｌの値がパラメータＡの値の半分ずつ増加し、指令を遂行しない毎にＳ５０おいて指令遂行度Ｌの値がパラメータＡの値の２倍ずつ減少する様になる。即ち、指令遂行度Ｌの値が増加し難く減少し易くなる。そして、指令遂行度Ｌの値が減少して１より小さくなると、メインルーチンのＳ５２において「ＮＯ」となり、Ｓ５４において指令遂行度０に対応する第１４の色彩・形状のキャラクタが表示され、Ｓ１０に戻って初期設定処理が行われる。
【００４７】
ここで、マイクロコンピュータ２０のＣＰＵ２１によって行われるメインルーチンのＳ３８の処理及び初期設定処理のＳ１４の処理が前述した指令手段の作用に該当し、指令用ゲート通過センサ１３ｓが前述した遂行検出手段に該当し、メインルーチンのＳ４２，Ｓ４６，Ｓ５０の処理，初期設定処理のＳ１６，Ｓ２０の処理，パラメータ変更処理が前述した遂行度算出手段の作用に該当し、遊技設定変更処理が前述した遊技設定変更手段の作用に該当し、指令表示装置３１が前述した表示手段に該当し、メインルーチンのＳ３０，Ｓ５２，Ｓ５４の処理が前述した遂行度通知手段の作用に該当する。
【００４８】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の効果について説明する。
本実施例のパチンコ遊技機によれば、遊技者は、例えば、大当りが発生するまで第１種始動口１５を狙ってパチンコ球を発射するだけでなく、指令に従ってパチンコ球の発射強度を調整することになるので、遊技に変化を持たせることができる。このため、遊技者に適度な緊張感を与えることができ、遊技意欲の低下を防止することができる。
【００４９】
又、指令を遂行する程遊技を有利に行うことができる様になるので、遊技者は、指令表示装置３１の表示内容に集中し続ける。このため、遊技者に適度な緊張感を与え続けることができ、遊技意欲の低下をより効果的に防止することができる。
又、指令にかかる指令用ゲート１３にパチンコ球を通過させるためには発射強度を細かく調整しなければならず、新たな指令が出される毎に発射強度を変更しなければならないので、遊技者に適度な緊張感を与えることができる。
【００５０】
又、指令表示装置３１に表示されるキャラクタから指令が出される様に見えるので、遊技者は、キャラクタと対話しながら遊技を行っている様な新鮮な感覚を得ることができ、より楽しく遊技を行うことができる。このため、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【００５１】
又、指令を遂行することによってキャラクタの色彩・形状等が変化する（キャラクタが成長する）ので、遊技者は、より積極的に指令を遂行しようとする。このため、遊技者を遊技に一層集中させることができ、遊技意欲の低下を防止することができる。
【００５２】
以上、本発明の一実施例について説明したが、本発明は上記実施例に何等限定されるものではなく、さらに種々の態様において実施してもよいことはもちろんである。例えば、上記実施例では、指令用ゲート１３が３つ設けられているが、２つ以下であっても良いし、４つ以上であっても良い。又、第１種始動口１５を指令用入賞口として併用しても良い。
【００５３】
又、上記実施例では、何れかの指令用ゲート１３を通過させる旨の指令を出す様に構成されているが、パチンコ球を所定時間発射しない旨の指令を出す様に構成されていても良いし、所定時間所謂右打ちをする旨の指令を出す様に構成されていても良い。
【００５４】
又、上記実施例では、指令表示装置３１（液晶ディスプレイ）によって視覚的に遊技者に指令を伝える様に構成されているが、スピーカ等の聴覚的手段によって聴覚的に遊技者に指令を伝える様に構成されていても良いし、視覚的手段及び聴覚的手段を併用して指令を伝える様に構成されていても良い。
【００５５】
又、上記実施例では、約１５＋１００／Ａ秒（約２５〜１１５秒）周期で指令が出される様に構成されているが、一定周期、例えば３０秒周期で指令が出されるように構成されていても良いし、所定の入賞口へ所定数のパチンコ球が入賞した場合に指令が出される様に構成されていても良い。
【００５６】
又、上記実施例では、キャラクタの色彩・形状の差異によって、指令遂行度Ｌがどの程度であるかを遊技者に知らせる様に構成されているが、指令遂行度Ｌの値自体を表示する様に構成されていても良い。
又、上記実施例では、パラメータＡの値が大きくなる程メインルーチンのＳ３２において待機する時間が短くなる、即ち指令の周期が短くなることによって、指令を遂行することが難しくなる様に構成されているが、指令遂行度Ｌの値が大きくなる程指令の周期が短くなる様に構成されていても良いし、パラメータＡの値又は指令遂行度Ｌの値が大きくなる程指令の内容自体が難しくなる様に構成されていても良い。
【００５７】
又、上記実施例では、指令遂行度Ｌの値が大きくなる程遊技者に有利な遊技設定を適用する様に構成されているが、例えば、指令遂行度Ｌの値が５０，１００，１５０，…，６００となった時点で抽選を行って遊技設定を変更し、適用された遊技設定に対応するキャラクタを表示する様に構成されていても良い。この様に構成されている場合には、遊技設定の変更が遊技者の技術だけでなく運にも左右されるので、遊技者を一層楽しませることができる。
【００５８】
又、上記実施例では、指令遂行度Ｌの値に基づいて遊技設定を変更する様に構成されているが、例えば、指令遂行度Ｌの値が２００を越えた場合には賞品球を２００個払い出し、４００を越えた場合には５００個払い出し、６００を越えた場合には１０００個払い出す様に構成されていても良い。尚、この機能は、前述した第１特典付与手段の作用に該当する。
【００５９】
又、指令遂行度Ｌの値が例えば６００を越えた場合にはパチンコ遊技機に備えられている全ての電動チューリップの入賞口を拡大する様に構成されていても良い。尚、この機能は、前述した第２特典付与手段の作用に該当する。
又、指令遂行度Ｌが例えば６００を越えた場合には大当り遊技を開始する様に構成されていても良い。尚、この機能は、前述した第３特典付与手段の作用に該当する。
【図面の簡単な説明】
【図１】  実施例のパチンコ遊技機の遊技盤周辺の外観を説明するための正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の要部の構成を説明するためのブロック図である。
【図３】  マイクロコンピュータのＣＰＵが行うメインルーチンの流れを説明するためのフローチャートである。
【図４】  初期設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図５】  パラメータ変更処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図６】  遊技設定変更処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１…パチンコ遊技機    １１…指令内容表示ボタン    １３…指令用ゲート１３ｓ…指令用ゲート通過センサ    １５…第１種始動口  １５ｓ…第１種始動口入賞センサ    １７…大入賞口    １７ｓ…大入賞口入賞センサ    １７ａ…大入賞口アクチュエータ    ２０…マイクロコンピュータ    ２１…ＣＰＵ２３…ＲＯＭ    ２５…ＲＡＭ    ２７…入力インタフェース    ２９…出力インタフェース    ３１…指令表示装置    ３３…特別図柄表示装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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