(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた複数の入賞口を有すると共に、遊技内容を制御する遊技制御装置を備えた弾球遊技機において、前記複数の入賞口には、打球の入賞により遊技者に第一の利益を与える第一入賞口と、打球の入賞により遊技者に前記第一の利益と異なる第二の利益を与えると共に前記第一入賞口より打球の入賞が困難な第二入賞口とを含み、前記遊技制御装置には、所定の条件が達成されたか否かを判定する条件達成判定手段と、前記条件達成判定手段の判定結果に基づいて前記第一の利益内容と前記第二の利益内容とを切り替える利益切り替え手段と、所定の開始要件を満たしたときに特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備え、
前記第一の利益又は前記第二の利益の一方は、前記特別遊技を生起させ得る利益を含み、かつ、電源投入直後の初期モードでは、前記第一入賞口は、打球が入賞したときに与える利益に前記特別遊技を生起させ得る利益を含まない一般入賞口であり、前記第二入賞口に打球が入賞したときに与える利益には前記特別遊技を生起させ得る利益を含むように設定することにより該初期モードにおいては前記第一入賞口よりも打球の入賞が困難な前記第二入賞口への打球の入賞により与えられる利益の方が大きいことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
遊技領域に設けられた複数の入賞口を有すると共に、遊技内容を制御する遊技制御装置を備えた弾球遊技機において、前記複数の入賞口には、打球の入賞により遊技者に第一の利益を与える第一入賞口と、打球の入賞により遊技者に前記第一の利益と異なる第二の利益を与えると共に前記第一入賞口より打球の入賞が困難な第二入賞口とを含み、前記遊技制御装置には、所定の条件が達成されたか否かを判定する条件達成判定手段と、前記条件達成判定手段の判定結果に基づいて前記第一の利益内容と前記第二の利益内容とを切り替える利益切り替え手段と、所定の開始要件を満たしたときに特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備え、
前記第一の利益及び前記第二の利益は、共に前記特別遊技を生起させ得る利益を含み、かつ、電源投入直後の初期モードでは、前記第一入賞口に打球が入賞したときに与える前記特別遊技を生起させ得る利益は、前記第二入賞口に打球が入賞したときに与える前記特別遊技を生起させ得る利益と比べて小さくなるように設定することにより該初期モードにおいては前記第一入賞口よりも打球の入賞の困難な前記第二入賞口への打球の入賞により与えられる利益の方が大きく、
前記特別遊技を生起させ得る利益が、
（ａ）大入賞口の開閉部材の開閉回数、
（ｂ）大入賞口の開閉部材の開放角度、
（ｃ）大入賞口の開閉部材の開放時間、
（ｄ）特別遊技を生起する特別図柄の抽選回数、
（ｅ）特別遊技を生起する特別図柄の当選確率、
のうちの１又は複数についてのものであることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技中に取得した、遊技領域内のゲート入賞口への入賞数及び／又は単位遊技の継続回数についての利益の大きさに応じて、前記特別遊技後における、前記第１特定入賞口への入賞に基づく前記特別遊技を生起させ得る利益が、前記第２の特別入賞口への入賞に基づくものよりも大きくなった遊技者にとって有利な遊技モードへの移行率または遊技者にとって有利な遊技モードの維持率が定まる請求項２記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記複数の入賞口には、遊技者に有利な第一状態と遊技者に不利な第二状態を形成しうると共にその内部に特定の領域を設けた可変入賞口を含み、前記遊技制御装置には、前記第一入賞口又は前記第二入賞口への打球の入賞に基づき、前記可変入賞口を前記第二状態から前記第一状態に変化させる可変入賞口駆動手段と、前記特定の領域を打球が通過したことに基づいて前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技中に前記特定の領域を打球が通過したことに基づいて前記特別遊技を所定上限回数まで継続可能な特別遊技継続手段とを備えた、請求項１〜３のいずれか一項記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記遊技領域には、図柄を可変表示可能な図柄表示装置を備え、前記複数の入賞口には、遊技者に有利な第一状態と遊技者に不利な第二状態を形成し得ると共に内部に特定の領域を設けた可変入賞口を含み、前記遊技制御装置には、前記第一入賞口又は前記第二入賞口への打球の入賞に基づいて前記図柄を所定時間可変表示させた後に停止する図柄制御手段と、前記図柄の停止態様が特定の態様で停止したことに基づいて前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技中に前記特定の領域を打球が通過したことに基づいて前記特別遊技を所定上限回数まで継続可能な特別遊技継続手段とを備えた、請求項１〜３のいずれか一項記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御装置には、前記特別遊技中における遊技パラメータを記憶する遊技パラメータ記憶手段を備え、前記条件達成判定手段は、前記遊技パラメータ記憶手段の記憶内容又は該記憶内容を演算した結果と前記所定の条件との比較によって、前記所定の条件が達成されたか否かを判定する、請求項４又は５記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記弾球遊技機には、所定部位への打球の通過又は入賞を検出可能な条件用球検出装置を備え、前記条件達成判定手段は、前記条件用球検出装置の検出結果又は該検出結果を演算した結果と所定の条件との比較によって、前記所定の条件が達成されたか否かを判定する、請求項１〜６のいずれか一項記載の弾球遊技機。
【請求項８】
前記弾球遊技機には、情報を表示可能な情報表示部を備え、前記第一入賞口及び前記第二入賞口に打球が入賞した場合に発生する利益内容を前記情報表示部に表示する情報表示手段を備えた、請求項１〜７のいずれか一項記載の弾球遊技機。
【請求項９】
前記第一入賞口と前記第二入賞口は、前記遊技領域の略中央の上下に夫々配置されている、請求項１〜８のいずれか一項記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
現在、弾球遊技機の代表的なものとして、所謂「ハネモノ」といわれている弾球遊技機や、所謂「デジパチ」や「セブン機」等といわれている弾球遊技機を挙げることができる。夫々につき簡単に説明すると、ハネモノ式弾球遊技機には、特定入賞口（チャッカー、始動口）が設けられており、その入賞口への打球の入賞に基づき、通常は閉鎖状態にある大入賞口（ヤクモノ）の一部が所定回数、所定時間開放される。そして、開放時に、大入賞口内に打球が入賞し、かつ、大入賞口内の特定の領域（Ｖゾーン）に打球が入賞（通過）したときには、大当たりとなり特別遊技が始まり、特定の領域に入賞（通過）することを条件に、所定上限回数まで継続する。また、デジパチ式弾球遊技機にも、特定入賞口が設けられており、その入賞口への打球の入賞を契機として、遊技領域の、通常は中央に設けられた画像表示装置内で画像が変動し、特定図柄（通常は３つの図柄がすべて同一である図柄）が表示されると大当たりとなり特定遊技が始まり、大入賞口（アタッカー）の特定の領域に入賞（通過）することを条件に、所定回数の開放を継続する。
【０００３】
ところで、従来の弾球遊技機には、上記の特定入賞口をはじめ、様々な利益をもたらす入賞口が存在する。その一例が、特にデジパチ式弾球遊技機に設けられている、特定入賞口への入賞を補助する補助用始動口である。この補助用始動口は、一般に、入賞しても賞球なしの形式をとっており（一般にスルーチャッカーといわれる）、この入賞口の入賞（通過）により、小デジタルが始動し、特定図柄で停止すると、特定入賞口に設けられた電動チューリップが開放するか、通常は閉鎖状態にある特定入賞口の一つが開放する結果、特定入賞口への打球の入賞がアシストされる。また、特定入賞口に関しても、例えば、上記のハネモノ式弾球遊技機においては、大入賞口を１回開放する利益内容を有するものと、大入賞口を２回開放する利益内容を有するものがある。その他、単に賞球を払い出す利益内容のみしか有しない、所謂「一般入賞口」といわれる入賞口もある。
【０００４】
このように、弾球遊技機には各種利益をもたらす入賞口がある。ところで、これら入賞口の利益内容は、遊技開始から終了まで変わるものでないため、遊技内容が単調なものになりがちである。例えば、ハネモノ式弾球遊技機においては、一般に、大入賞口を一回開放させる利益内容を有する特定入賞口が左右に２個、二回開放させる利益内容を有する特定入賞口が中央に１個あるが、これは遊技開始から終了まで変わるものでないため、例えば、左右の特定入賞口に打球が入賞し易く（例えば釘調整が甘い場合）、逆に中央の特定入賞口へ打球が入賞し難い（例えば釘調整が辛い場合）には、大入賞口の一回開放ばかりで、特定遊技のチャンスがより高い、二回の大入賞口の開放が、遊技中にはあまり期待できず、遊技全体が単調でつまらないものとなる。
【０００５】
また、デジパチ式弾球遊技機においても、ある条件を満足した場合に、内部的に当選（大当たり）確率を変動させる利益内容を有するものがあるが、遊技盤上の複数ある入賞口の利益内容を入れ替えるものではない。そのため、特定入賞口に打球が入賞し易い場合（例えば釘が甘い場合）には大当たりし易く、逆にし難い場合には大当たりしづらいという、単調な遊技内容になってしまう。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
そこで、本発明は、ある利益内容を有する入賞口に関し、その入賞口回りの釘調整を変更することなしに、その入賞口への打球の入賞のし易さ・し難さを実質的に変える技術を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決すべく、本発明（１）は、遊技領域ＰＡに設けられた複数の入賞口（大入賞口３０、６５、特定入賞口３１、３２、６１、６２、７１、７２、ゲート入賞口３３、一般入賞口３４〜３６、切換抽選用入賞口５０、補助用始動口６３）を有すると共に、遊技内容を制御する遊技制御装置２４を備えた弾球遊技機において、前記複数の入賞口には、打球の入賞により遊技者に第一の利益を与える第一入賞口（特定入賞口３１、６１、７１）と、打球の入賞により遊技者に前記第一の利益と異なる第二の利益を与えると共に前記第一入賞口より打球の入賞が困難な第二入賞口（特定入賞口３２、６２、７２）とを含み、前記遊技制御装置２４には、所定の条件が達成されたか否かを判定する条件達成判定手段（利益内容切換判定手段１０２ｈ、６０３ｈ、１２０７ｈ）と、前記条件達成判定手段の判定結果に基づいて前記第一の利益内容と前記第二の利益内容とを切り替える利益切り替え手段（利益内容切換手段１０２ｅ、６０３ｅ、１２０７ｅ）と、所定の開始要件を満たしたときに特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えば、単位遊技実行手段１０１）とを備え、前記第一の利益又は前記第二の利益の一方は、前記特別遊技を生起させ得る利益を含み、かつ、電源投入直後の初期モードでは、前記第一入賞口（特定入賞口３１、６１、７１）は、打球が入賞したときに与える利益には前記特別遊技を生起させ得る利益を含まない一般入賞口であり、前記第二入賞口（特定入賞口３２、６２、７２）に打球が入賞したときに与える利益には前記特別遊技を生起させ得る利益を含むように設定することにより該初期モードにおいては前記第一入賞口（特定入賞口３１、６１、７１）よりも打球の入賞が困難な前記第二入賞口（特定入賞口３２、６２、７２）への打球の入賞により与えられる利益の方が大きいことを特徴とする。
【０００８】
本発明（１）は、ハネモノ式弾球遊技機、デジパチ式弾球遊技機、所謂「権利物」式弾球遊技機、所謂「一般機」等、すべての弾球遊技機に適用可能である。ここで、「複数の入賞口」とは、例えば、ハネモノ式弾球遊技機やデジパチ式弾球遊技機における始動口、大入賞口（可変入賞口）、後述の補助用始動口（例えば、サブデジタルを始動するための通過口）、賞球払出のみの一般入賞口、後述の切換決定抽選用入賞口、後述の構造移行用入賞口等、すべての入賞口又は通過口を指す。また、「第一の利益を与える第一入賞口」及び「第二の利益を与える第二入賞口」とは、そこへの打球の入賞により遊技者に何らかの利益をもたらす入賞口を指し、例えば、上述の始動口、補助用始動口、一般入賞口、切換決定抽選用入賞口、構造移行用入賞口等が挙げられる。更に、ある条件下ではそこへの入賞により遊技者に何らの利益も与えないが、利益内容を切り換えることにより、遊技者に何らかの利益をもらたすような入賞口や通過口も、「第一の利益を与える第一入賞口」及び「第二の利益を与える第二入賞口」に含まれる。
【０００９】
なお、所定の条件は、特に限定されない。例えば、以下で述べるもの以外としては、例えば、遊技領域に切換抽選用入賞口が更に設けられた弾球遊技機において、切換抽選用入賞口への打球の入賞に基づいて、第一入賞口及び第二入賞口の利益を切り換えるか否かを決定する切換決定手段と、画像表示装置と、切換決定手段による結果を画像表示装置に表示させる画像制御手段とを有し、かつ、前記所定の条件が、切換決定手段により切換が決定された場合である態様を挙げることができる。
【００１０】
また、第一の利益又は第二の利益の一方が特別遊技を生起させ得る利益であることの一態様として、例えば、大入賞口（可変入賞口）が、複数の異なった構造を採りうるものであり、第一又は第二入賞口のどちらか一方への打球の入賞に基づき、大入賞口の構造が変化する態様が挙げられる（このような利益をもたらす入賞口を本明細書では「構造移行用入賞口」という）。
【００１１】
本発明（１）によれば、所定の条件が達成されれば、利益が大きく通常入賞し難い入賞口（第二入賞口）と利益は少ないが比較的入賞し易い入賞口（第一入賞口）の利益内容が切り換わるので、ゲージだけによって夫々の利益獲得率が決定されず、更に、第一の利益又は第二の利益は、特別遊技を生起させ得る利益であるので、興趣あふれる遊技が実現できる。また、第一入賞口・第二入賞口回りの釘調整を変更しなくとも、これらの入賞口への打球の入賞のし易さ・し難さを実質的に変えることができる。更に、初期モードで打球の入賞が容易な入賞口が与える利益が、打球の入賞が容易でない入賞口が与える利益よりも小さくなるように設定することにより、遊技の進行状態に応じて、出玉が一気に増えたり、逆に持ち玉が一気に減少するようなメリハリのあるゲーム内容を実現することができる。
【００１２】
また、本発明（２）は、遊技領域ＰＡに設けられた複数の入賞口（大入賞口３０、６５、特定入賞口３１、３２、６１、６２、７１、７２、ゲート入賞口３３、一般入賞口３４〜３６、切換抽選用入賞口５０、補助用始動口６３）を有すると共に、遊技内容を制御する遊技制御装置２４を備えた弾球遊技機において、前記複数の入賞口には、打球の入賞により遊技者に第一の利益を与える第一入賞口（特定入賞口３１、６１、７１）と、打球の入賞により遊技者に前記第一の利益と異なる第二の利益を与えると共に前記第一入賞口より打球の入賞が困難な第二入賞口（特定入賞口３２、６２、７２）とを含み、前記遊技制御装置２４には、所定の条件が達成されたか否かを判定する条件達成判定手段（利益内容切換判定手段１０２ｈ、６０３ｈ、１２０７ｈ）と、前記条件達成判定手段の判定結果に基づいて前記第一の利益内容と前記第二の利益内容とを切り替える利益切り替え手段（利益内容切換手段１０２ｅ、６０３ｅ、１２０７ｅ）と、所定の開始要件を満たしたときに特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えば、単位遊技実行手段１０１）とを備え、前記第一の利益及び前記第二の利益は、共に前記特別遊技を生起させ得る利益を含み、かつ、電源投入直後の初期モードでは、前記第一入賞口（特定入賞口３１、６１、７１）に打球が入賞したときに与える前記特別遊技を生起させ得る利益は、前記第二入賞口（特定入賞口３２、６２、７２）に打球が入賞したときに与える前記特別遊技を生起させ得る利益と比べて小さくなるように設定することにより該初期モードにおいては前記第一入賞口（特定入賞口３１、６１、７１）よりも打球の入賞の困難な前記第二入賞口（特定入賞口３２、６２、７２）への打球の入賞により与えられる利益の方が大きく、前記特別遊技を生起させ得る利益が、（ａ）大入賞口の開閉部材の開閉回数、（ｂ）大入賞口の開閉部材の開放角度、（ｃ）大入賞口の開閉部材の開放時間、（ｄ）特別遊技を生起する特別図柄の抽選回数、（ｅ）特別遊技を生起する特別図柄の当選確率のうちの１又は複数についてのものであることを特徴とする。
【００１３】
例えば、本発明（２）の一態様として、第一入賞口及び第二入賞口のいずれもが特定入賞口であり、そこへの打球の入賞により一方が他方よりも多い回数、大入賞口（可変入賞口）を開放する態様が挙げられる。回数としては、例えば、一方は１回であり他方は２回に設定できるがこれに限定されない。
また、別態様としては、第一入賞口及び第二入賞口のいずれもが特定入賞口であり、そこへの打球の入賞により一方が他方より長時間、大入賞口（可変入賞口）を開放する態様が挙げられる。
【００１４】
更なる態様としては、第一入賞口及び第二入賞口のいずれもが特定入賞口であり、一方への打球の入賞に起因した特別遊技の最大継続回数が、他方よりも多い態様が挙げられる。
また、別の態様としては、第一入賞口及び第二入賞口のいずれもが特定入賞口であり、特別遊技を行うか否かを抽選で決定する場合において、一方の特定入賞口への打球の入賞に基づく方が、他方よりも高確率で当選を選択するように構成されている態様が挙げられる。
【００１５】
更なる態様としては、第一入賞口及び第二入賞口のいずれもが特定入賞口であり、特別遊技を行うか否かを抽選で決定する場合において、一方の特定入賞口への打球の入賞に基づく方が、他方よりも多い回数、当選・非当選の決定を行うように構成されている態様（例えば、一方が１回、他方が２回）を挙げることができる。
【００１６】
また、初期モードで打球の入賞が容易な入賞口が与える利益が、打球の入賞が容易でない入賞口が与える利益よりも小さくなるように設定することの一態様として、例えば、入賞が容易な特定入賞口３１に打球が入賞したときに、大入賞口３０を１回開閉し、その際、大入賞口３０内の特定の領域を通過した場合に、特別遊技の最大継続回数を１回とし、打球の入賞が容易でない特定入賞口３２に打球が入賞したとき、大入賞口３０を２回開閉し、その際、大入賞口３０内の特定の領域を通過した場合には、特別遊技の最大継続回数を１５回とする態様が挙げられる。また、打球の入賞の容易な特定入賞口３１への入賞に基づく賞球払出数を１個とし、打球の入賞が容易でない特定入賞口３２への入賞に基づく賞球払出数を１５個とするように構成されてもよい。
【００１７】
また、本発明（３）は、前記特別遊技中に取得した、遊技領域内のゲート入賞口への入賞数及び／又は単位遊技の継続回数についての利益の大きさに応じて、前記特別遊技後における、前記第１特定入賞口への入賞に基づく前記特別遊技を生起させ得る利益が、前記第２の特別入賞口への入賞に基づくものよりも大きくなった遊技者にとって有利な遊技モードへの移行率または遊技者にとって有利な遊技モードの維持率が定まることを特徴とする。
【００１８】
例えば、本発明（３）の一態様として、有利な遊技モードへの移行するか否か、または遊技者にとって有利な遊技モードを維持するか否かの判断を、乱数値、特別遊技中におけるゲート入賞口への入賞個数、及び遊技継続回数も基づき行うことが挙げられる。
本発明（３）によれば、特別遊技中の利益に応じて、遊技者にとって有利な遊技モードへ移行したり、遊技者にとって有利な遊技モードを維持したりする可能性が変わるので、遊技者は、特別遊技中、単により大きな利益を得ようとするだけではなく、その後の遊技の進行も考慮した戦略的な遊技を行なうことができるので、興趣にあふれ、遊技者を飽きさせないゲーム内容とすることができる。
【００１９】
また、本発明（４）は、前記発明（１）〜（３）に加え、前記複数の入賞口（大入賞口３０、特定入賞口３１、３２、ゲート入賞口３３、一般入賞口３４〜３６、切換抽選用入賞口５０）には、遊技者に有利な第一状態と遊技者に不利な第二状態を形成しうると共にその内部に特定の領域３０Ｂを設けた可変入賞口（大入賞口３０）を含み、前記遊技制御装置２４には、前記第一入賞口（３１）又は前記第二入賞口（３２）への打球の入賞に基づき、前記可変入賞口（大入賞口３０）を前記第二状態から前記第一状態に変化させる可変入賞口駆動手段（大入賞口駆動手段１００ｂ）と、前記特定の領域３０Ｂを打球が通過したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段（単位遊技実行手段１０１）と、前記特別遊技中に前記特定の領域３０Ｂを打球が通過したことに基づいて前記特別遊技を所定上限回数まで継続可能な特別遊技継続手段（単位遊技再実行判定手段１０１ｂ）とを備えたことを特徴とする。
【００２０】
本発明（４）は、例えば、機械的手段により特別遊技の実行を決定するタイプである、ハネモノ式弾球遊技機や所謂「権利物式」弾球遊技機に適用される。ここで、「遊技者に有利な第一状態」及び「遊技者に不利な第二状態」とは、例えば、前者は、可変入賞口の一部が開放してその内部に打球が入賞可能である状態を指し、後者は、可変入賞口が閉鎖状態にありその内部に打球が入賞不可能である状態を指す。また、「所定上限回数」とは、１回以上を指す。
【００２１】
本発明（４）によれば、例えば、特別遊技を発生させるために、有利な入賞口（例えば２回開放）とあまり有利でない入賞口（例えば１回開放）があり、前者が後者よりも周辺の釘が辛い場合、従来であれば、遊技者は、有利な入賞口への入賞を半ば諦め、あまり有利でない入賞口の入賞に基づく特別遊技を期待するのみであったが、本発明によれば、ある条件下で両者の利益内容が切り換わるので、特別遊技発生の期待感がより膨らむ。
【００２２】
更に、本発明（５）は、前記発明（１）〜（３）に加え、前記遊技領域ＰＡには、図柄を可変表示可能な図柄表示装置(画像表示装置６０)を備え、前記複数の入賞口（大入賞口６５、特定入賞口６１、６２、７１、７２、一般入賞口３４〜３６、補助用始動口６３）には、遊技者に有利な第一状態と遊技者に不利な第二状態を形成し得ると共に内部に特定の領域を設けた可変入賞口（大入賞口６５）を含み、前記遊技制御装置２４には、前記第一入賞口（特定入賞口６１、７１）又は前記第二入賞口（特定入賞口６２、７２）への打球の入賞に基づいて前記図柄を所定時間可変表示させた後に停止する図柄制御手段（特別図柄制御手段６００、第一の特別図柄制御手段１２００）と、前記図柄の停止態様が特定の態様で停止したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段（単位遊技実行手段６０２ａ、１２０６ａ）と、前記特別遊技中に前記特定の領域を打球が通過したことに基づいて前記特別遊技を所定上限回数まで継続可能な特別遊技継続手段（単位遊技再実行判定手段６０２ｂ、１２０６ｂ）とを備えたことを特徴とする。
【００２３】
本発明（５）は、例えば、電気的手段により特別遊技の実行を決定するタイプである、デジパチ式弾球遊技機や権利物式弾球遊技機に適用される。ここで、「図柄を可変表示可能な図柄表示装置」とは、図柄を可変表示可能であれば特に制限されず、例えば、液晶表示装置、セグメント式表示装置等が挙げられる。「遊技者に有利な第一状態」及び「遊技者に不利な第二状態」とは、例えば、前者は、可変入賞口が開放してその内部に打球が入賞可能である状態を指し、後者は、可変入賞口が閉鎖状態にありその内部に打球が入賞不可能である状態を指す。また、「所定上限回数」とは、１回以上を指す。
【００２４】
なお、本発明（５）は、遊技領域ＰＡに設けられた、一又は複数の補助用始動口６３と、一般図柄を表示する第二の画像表示装置と、補助用始動口６３への打球の入賞に基づいて当選・非当選を決定する第二の当たり決定手段１２０１ａと、第二の当たり決定手段１２０１ａが当選を決定した場合は特定図柄を選択し、非当選を決定した場合には外れ図柄を選択する第二の図柄決定手段（第二の停止図柄決定手段１２０１ｂ）と、第二の図柄決定手段により選択した図柄を第二の画像表示装置（小デジタル６４）（に表示させる第二の画像制御手段（普通図柄制御手段１２０５）と、当選の場合には、特定入賞口（６１、７１、７２）の少なくとも一つへの打球の入賞を補助するか、或いは、通常は閉鎖状態にある特定入賞口を開放するような、特定入賞口入賞補助手段とを更に備えたものであってもよい。
【００２５】
即ち、本発明（５）によれば、例えば、特別遊技を発生させるために、有利な特定入賞口（例えば２回回転）とあまり有利でない特定入賞口（例えば１回回転）があり、前者が後者よりも周辺の釘が辛い場合、従来であれば、遊技者は、有利な特定入賞口への入賞を半ば諦め、あまり有利でない特定入賞口の入賞に基づく特別遊技を期待するのみであったが、本発明によれば、ある条件下で両者の利益内容が切り換わるので、特別遊技発生の期待感がより膨らむ。
【００２６】
また、本発明（６）は、前記発明（４）又は（５）に加え、前記遊技制御装置２４には、特別遊技中における遊技パラメータを記憶する遊技パラメータ記憶手段（利益内容記録手段１００ｃ、６００ｆ、１２０４）を備え、前記条件達成判定手段（利益内容切換判定手段１０２ｈ、６０３ｈ、１２０７ｈ）は、前記遊技パラメータ記憶手段の記憶内容又は該記憶内容を演算した結果と前記所定の条件との比較によって、前記所定の条件が達成されたか否かを判定することを特徴とする。
【００２７】
ここで、「遊技パラメータ」とは、特別遊技中に取得可能なパラメータであれば特に限定されず、例えば、特別遊技の継続回数、特別遊技中の大入賞口（可変入賞口）への入賞個数、特別遊技時間等が挙げられる。
【００２８】
即ち、本発明（６）は、利益内容切り換えのファクタとして、特別遊技中のパラメータを用いるというものである。なお、切り換えに用いるファクタは、このパラメータのみでもよく、他のファクタ（例えば、後述の発明（７）における条件用球検出装置の検出結果）を含んでいてもよい。
【００２９】
このように、本発明（６）によれば、利益内容切換えが、特別遊技中のパラメータに基づきなされるので、遊技者が利益内容切換えを望む場合には、遊技者は、条件を満足させるように特別遊技中に様々な工夫を凝らすので、単調になりがちな特別遊技中の時間をドキドキ感をもって楽しむことができる。
【００３０】
更に、本発明（７）は、前記発明（１）〜（６）に加え、前記弾球遊技機には、所定部位への打球の通過又は入賞を検出可能な条件用球検出装置（入賞口３３、補助用始動口６３）を備え、前記条件達成判定手段は、前記条件用球検出装置の検出結果又は該検出結果を演算した結果と所定の条件との比較によって、前記所定の条件が達成されたか否かを判定することを特徴とする。
【００３１】
即ち、例えば、所定部位への打球の通過又は入賞により利益内容が切り換わるように構成したり、或いは、所定部位への打球の通過又は入賞をファクタとし、そのファクタ（又は他のファクタと組み合わせたもの）が所定条件を満足するときに利益内容を切り換えるように構成することにより、新たなゲーム性を追加することができる。
【００３２】
また、本発明（８）は、前記発明（１）〜（７）に加え、前記弾球遊技機には、情報を表示可能な情報表示部を備え、前記第一入賞口及び前記第二入賞口に打球が入賞した場合に発生する利益内容を前記情報表示部に表示する情報表示手段を備えたことを特徴とする。
【００３３】
即ち、遊技者は、この情報表示部により、現在第一入賞口及び第二入賞口がどのような利益状態であるかを容易に理解できる。
【００３４】
更に、本発明（９）は、前記発明（１）〜（８）に加え、前記第一入賞口と前記第二入賞口は、前記遊技領域の略中央の上下に夫々配置されていることを特徴とする。
【００３５】
このような構成を採ることにより、遊技盤の略中央部に主要な入賞口（第一入賞口、第二入賞口）が集められているので、特に、従来のハネモノ式弾球遊技機の場合で面倒であった、盤面左右及び中央部の夫々に気を配る必要がなくなり、遊技者は、基本的には遊技盤の略中央のみに集中できる。また、これら入賞口を略中央部にすることで、特に従来のハネモノ式弾球遊技機のように、左右の特定入賞口の上部に所謂「ハカマ」を設ける必要がなくなるので、釘調整が極めて容易となる。なお、「ハカマ」とは、例えば、図２中の３９で示すような、入賞口への入賞を補助する、左右に玉一つ分程度離隔して末広がりに向かい合うように連続して配置された釘群を指す。
【００３６】
【実施例】
実施例１
本実施例は、本発明をハネモノ式弾球遊技機に適用したものである。以下、実施例１を図面を参酌しつつ以下に説明する。図１は、ハネモノ式弾球遊技機の一例を示す全体正面図であり、図２は、その遊技領域の拡大図である。この弾球遊技機には、遊技機の外郭保持枠をなす外枠１と、前記外枠１と開閉自在に軸支され、ガラス扉２、上皿３、下皿４、打球ハンドル５及び遊技領域ＰＡを備えた遊技盤３０を収容する収容部等を備えた前枠６とが設けられている。遊技盤３０には、レールで区画された遊技領域ＰＡがあり、この遊技領域ＰＡには、その略中央部に大入賞口３０、前記大入賞口３０の開閉部材３０Ａを所定時間・所定回数開放させる特定入賞口３１（第一入賞口）及び３２（第二入賞口）、ゲート入賞口３３、賞球のみを払い出す一般入賞口３４〜３６、打球の落下に影響を与える風車３７や多数の遊技釘（図示せず）及びアウト口３８が設けられている。なお、特定入賞口１と２は、図のように、遊技領域ＰＡの略中央の上下に夫々配置されており、特定入賞口１の方が２と比べ入賞し易いように構成されている。
【００３７】
遊技者が打球ハンドル５を操作すると、上皿３から遊技球が一個ずつ打球発射部（図示せず）に送られて、任意の強度で遊技領域に打球が発射される。発射された打球は遊技領域に設けられた、各種入賞口或いはアウト口３８に流下する。
【００３８】
ここで、各種入賞口に入賞した場合には、入賞口に応じて所定の賞球が上皿３に払い出される。また、入賞口のうち、特定入賞口３１又は３２に打球が入賞すると、大入賞口３０の左右に設けられた両方の開閉部材３０Ａが、所定時間・所定回数開放する。ここで、本実施例においては、特定入賞口３１及び３２に打球が入賞すると、後述のモード切換え（利益内容切換え）が行われる前は、開閉部材３０Ａが、夫々一回及び二回の開閉動作を行う。そして、前記開閉動作により開放状態にある大入賞口３０内に打球が入賞し、かつ、大入賞口３０内の特定の領域３０Ｂにその打球が入賞（通過）した場合には、特別遊技が開始される。特別遊技は、開閉部材３０Ａが所定回数（例えば１８回）開閉動作を行うか、大入賞口３０への入賞球が所定数（例えば１０個）に達した時点で一旦は終了するが、その間、特定の領域３０Ｂへの入賞（通過）があれば、再度この動作を行う。なお、本実施例において、この継続は、所定回数（例えば１６回）を上限としている。
【００３９】
図３は、本実施例の弾球遊技機の一例を示す全体裏面図である。この弾球遊技機には、前枠６の裏側に、賞球用の予備タンク２１、賞球路２２、賞球払出装置２３、主制御装置２４ａ及び賞球制御装置２４ｂからなる遊技制御装置２４、音声制御装置２５ａ、ランプ制御装置２５ｂ、発射制御装置２６等が設置された裏機構セット盤２０を備えている。
【００４０】
遊技盤３０に発射され、入賞口に流入した打球は、裏機構セット盤２０のセーフ球流路に流下し、セーフ球検出手段に到達する。セーフ球検出手段は、打球が流入したことを検出して、遊技制御装置２４にその信号を出力する。遊技制御装置２４は、セーフ球検出信号を受信すると、所定の賞球を払い出すように賞球制御装置２４ｂに賞球命令を出力し、この信号を賞球制御装置が入力すると、賞球命令に従って払出装置２３を駆動し、所定の賞球を払い出すと共に、セーフ球検出手段に停留しているセーフ球を排出するセーフ球排出ソレノイドを駆動して、セーフ球を排出する。
【００４１】
次に、本実施例における遊技機の機能ブロックを図４を参照しつつ説明する。図４のように、主に遊技盤に関する制御を行う主制御装置２４ａと払出装置に代表される主に遊技枠に関する制御を行う賞球制御装置２４ｂとからなり遊技全般を制御する遊技制御装置２４を中心として、この遊技制御装置２４の出力側に、入賞に基づいて払出を行う賞球払出装置２３、遊技領域に打球を発射する発射装置の制御を行う発射制御装置２６、遊技の流れに基づいて音声を発生させる音声制御装置２５ａ、遊技態様等に基づいて各種ランプ類を制御するランプ制御装置２５ｂ、及び大入賞口の開閉駆動を行うソレノイドが備えられている。また遊技制御装置の入力側には、特定入賞口３１への打球の入賞を検知する始動入賞検出スイッチ、特定入賞口３２への打球の入賞を検知する始動入賞検出スイッチ、ゲート入賞口３３を通過する打球を検知するゲート通過検出スイッチ、一般入賞口３４〜３６への打球の入賞を検知する一般入賞検出スイッチ、並びに、大入賞口３０への打球の入賞を検知する大入賞口入賞スイッチ及び特定の領域入賞（通過検出）スイッチが備えられている。
【００４２】
本実施例においては、後述の条件を満足した場合、特定入賞口３１と特定入賞口３２の利益内容が切り換わる。具体的には、電源投入直後は、特定入賞口３１及び３２は、大入賞口３０の開閉部材３０Ａを夫々一回及び二回開放させるための入賞口であるが、後述の条件を満足した場合、両者の利益内容を入れ替えることにより、特定入賞口３１及び３２は、開放部材３０Ａを夫々二回及び一回開放させるための入賞口に変わる。その後、後述の条件を再び満足した場合には、再度利益内容を切り換え、特定入賞口３１及び３２は、開閉部材３０Ａを夫々一回及び二回開放させるための入賞口に戻るというものであり、以後、後述の条件を満足した場合に、この切換が繰り返される。以下では、この切換に関する内部制御を説明する。
【００４３】
図５は、図４における主制御装置２４ａの機能ブロックである。主制御装置２４ａは、通常遊技制御手段１００、特別遊技制御手段１０１及び利益内容切換決定手段１０２からなる。夫々につき説明すると、まず、通常遊技制御手段１００は、特定入賞口３１又は特定入賞口３２の始動入賞検出スイッチからの入賞検出信号に基づき、該当する特定入賞口の現時点での利益内容を確認する利益内容確認手段１００ａを有する。具体的には、例えば、通常遊技時に、特定入賞口３１の始動入賞検出スイッチからの入賞検出信号を主制御装置２４ａが受けた場合、利益内容確認手段１００は、利益内容記録手段１００ｃにアクセスし、現時点で、特定入賞口３１が大入賞口３０を一回及び二回のいずれの回数を開放する利益内容であるかの確認を行う。次に、大入賞口駆動手段１００ｂは、確認手段１００ａにより確認された利益内容に基づき、大入賞口３０を所定回数駆動する。具体的には、例えば、特定入賞口３１に入賞した場合であって、現時点で特定入賞口３１が大入賞口３０を１回開閉する利益内容であるときには、大入賞口駆動手段１００ｂは、大入賞口３０の開閉部材３０ａを１回開閉する。また、利益内容記録手段１００ｃは、現時点での特定入賞口３１及び３２の夫々の利益内容を記録するものである。
【００４４】
次に、特別遊技制御手段１０１につき簡単に説明する。なお、特別遊技は、通常遊技において、大入賞口３０内の特定の領域３０Ｂに打球が入賞（通過）することにより開始される。特別遊技は、通常、単位遊技を基本として、特定の領域に入賞することで所定回数（通常は通常遊技時の所定領域への入賞を含めないで１５回）を上限として単位遊技を繰り返すものである。なお、この手段は、特定の領域３０Ｂへの入賞に基づき単位遊技を実行する単位遊技実行手段１０１ａ、単位遊技実行手段１０１ａの命令に基づき、後述の単位遊技終了判定手段１０１ａ2からの終了命令があるまで、大入賞口３０の開放動作を行う大入賞口駆動手段１０１ａ1、単位遊技中に所定数（通常は１０個）の入賞があったか又は所定回数（通常は１８回）の開放動作が終了したか否かを判定する単位遊技終了判定手段１０１ａ2、単位遊技中に特定の領域３０Ｂを通過したか否か、また、通過した場合には、継続回数の上限に達していないかの確認を行い、単位遊技を再実行するか否かを判定する単位遊技再実行判定手段１０１ｂからなるが、既知のものと差異はないので詳細な説明を割愛する。
【００４５】
次に、利益内容切換決定手段１０２につき説明する。本実施例においては、特定入賞口３１及び３２の利益内容を切り換えるか否かの判定を、以下で詳述するように、乱数値と、特別遊技中におけるゲート入賞口３３への入賞(通過)個数と、単位遊技の継続回数に基づき行う。本実施例においては、利益内容切換は、特別遊技が終了した直後になされる。
【００４６】
利益内容切換の第一のファクタである乱数値は、乱数発生手段１０２ｃ及び乱数取得手段１０２ｄにより得られる。ここで、乱数発生手段１０２ｃは、ＣＰＵの基準クロック信号を適度に分周したインクリメントカウンタで構成されている。このカウンタは、ＣＰＵの内部に構成され、所定範囲の数字（本実施例では０〜９９）を高速で加算している。なお、このようなカウンタは、一般学術的な乱数の定義と異なるが、後述するように取得するタイミングが不定のため、現実的には乱数として機能する。このため、本明細書中で使用する用語「乱数」については、このように取得時期が不定なものであれば生成方法が乱数の定義に反していても乱数と称する。
【００４７】
ここで、乱数取得のタイミングであるが、本実施例においては、最後の単位遊技が終了した時、具体的には、最後の単位遊技において、開閉部材３０ａが所定回数（通常は１８回）の開閉を終了したとき、或いは、大入賞口３０内へ所定数の入賞があったとき（通常は１０球）、乱数取得手段１０２ｄは、乱数発生手段１０２ｃから乱数を取得する。
【００４８】
次に、利益内容切換の第二のファクタである、特別遊技中におけるゲート入賞口３３への入賞(通過)個数は、ゲート通過数カウント手段１０２ａによりカウントされた、特別遊技開始から特別遊技の終了（最後の単位遊技が終了した時）までにゲート入賞口３３へ入賞（通過）した打球数である。なお、最終的なゲート通過数に関する情報は、ファクタ記録手段１０２ｆに送られる。
【００４９】
最後に、利益内容切換の第三のファクタである単位遊技の継続回数は、単位遊技継続回数読込手段１０２ｂによりカウントされた、特別遊技時に繰り返された単位遊技数である。通常、特別遊技時の繰り返し回数は、１５回を上限とする。なお、かかる継続回数に関する情報は、ファクタ記録手段１０２ｆに送られる。
【００５０】
次に、特別遊技終了後、利益内容切換判定手段１０２ｈは、ファクタ記録手段１０２ｆに記録されたこれらファクタに基づき演算を行い、利益内容切換決定テーブル１０２ｇを参照して利益内容切換を行うか否かを決定する。例えば、特定入賞口３１が、大入賞口を一回開閉する利益内容を有する場合を「モードＡ」、二回開閉する利益内容を有する場合を「モードＢ」とした場合、本実施例では、以下の条件で利益内容を切換える。
【００５１】
【表１】
0003868773.tif 000002
【００５２】
【表２】
0003868773.tif 000003
【００５３】
例えば、現時点で、モードＡである場合、ゲート通過数（ゲート数）と継続回数が共に１０である場合、ゲート数＝継続回数である番号５に相当し、取得乱数値が０の場合には利益内容切換を行い、それ以外の取得乱数値の場合には利益内容切替を行わない。
【００５４】
そして、利益内容切換を行う場合には、通常遊技制御手段１００に夫々の特定入賞口に対応する利益内容を伝え、利益内容記録手段１００ｃに格納する。
【００５５】
次に、本実施例に係るハネモノ式弾球遊技機における遊技処理フローを説明する。
【００５６】
通常遊技処理
まず、標記処理を、図６を参照しながら説明する。まず、Ｓ１０１で各入賞口・ゲートの入賞・通過判定等を行う。次に、Ｓ１０２で特定入賞口３１に入賞したか否かを判定し、Ｓ１０３で特定入賞口３２に入賞したか否かを判定する。次いで、Ｓ１０４で特定入賞口３０の特定の領域３０Ｂに入賞（通過）したか否かを判定する特別遊技移行判定処理を行い、そして、Ｓ１０５で入賞に応じた払出処理を行う。以下では、Ｓ１０２での特定入賞口３１入賞処理、Ｓ１０３での特定入賞口３２入賞処理、及び、Ｓ１０４での特別遊技移行処理につき、夫々、図６〜８を参照しながら詳述する。
【００５７】
特定入賞口３１入賞処理
標記手段を図７を参照しながら説明する。まず、Ｓ２０１で特定入賞口３１に入賞したか否かを判定する。次に、Ｓ２０２で現在の動作モードがＡである（即ち、特定入賞口３１が、大入賞口３０を２回開閉する利益内容を有する）か否かを判定する。そして、現在の動作モードがＡである場合には、Ｓ２０３で大入賞口３０の開閉パターンをＡ（０．２秒開放×１回）にセットし、現在の動作モードがＡでない場合（即ち、Ｂである場合）には、Ｓ２０４で大入賞口３０の開閉パターンをＢ（０．５秒開放×２回）にセットする。そして、Ｓ２０５で、Ｓ２０３又はＳ２０４で決定した開放パターンに応じ、大入賞口ソレノイドを駆動し、大入賞口３０を開閉する。
【００５８】
特定入賞口３２入賞処理
標記手段を図８を参照しながら説明する。まず、Ｓ３０１で特定入賞口３２に入賞したか否かを判定する。次に、Ｓ３０２で現在の動作モードがＢである（即ち、特定入賞口３２が、大入賞口３０を２回開閉する利益内容を有する）か否かを判定する。そして、現在の動作モードがＢである場合には、Ｓ３０３で大入賞口３０の開閉パターンをＢ（０．２秒開放×１回）にセットし、現在の動作モードがＢでない場合（即ち、Ａである場合）には、Ｓ３０４で大入賞口３０の開閉パターンをＡ（０．５秒開放×２回）にセットする。そして、Ｓ３０５で、Ｓ３０３又はＳ３０４で決定した開放パターンに応じ、大入賞口ソレノイドを駆動し、大入賞口３０を開閉する。
【００５９】
特別遊技処理
標記処理を図９を参照しながら説明する。まず、Ｓ４０１で特別遊技処理の初期設定を行う。具体的には、ラウンド数を最大継続回数（例えば１５回）にセットし、また、ゲート入賞口３３へのゲート入賞数（通過数）をゼロにセットする。次に、Ｓ４０２で単位遊技初期設定を行う。具体的には、大入賞口３０への入賞個数を最大数（例えば１０個）にセットする。そして、Ｓ４０３で単位遊技を開始する。Ｓ４０４で大入賞口３０への打球の入賞の有無を判定し、大入賞口３０への入賞を検知した場合には、Ｓ４０５でカウント数を１減算する。次に、ゲート入賞口３３へのゲート入賞（通過）の有無を判定し、ゲート入賞を検知した場合には、Ｓ４０７でゲート通過数を１加算する。そして、Ｓ４０８で、大入賞口３０の特定の領域３０Ｂへの打球の入賞（通過）の有無を判定し、入賞を検知しない場合には、Ｓ４１２でカウント数が１未満であるか否か、Ｓ４１３で１８回開閉したか否かの確認を行い、いずれにも該当しない場合には、Ｓ４０４に戻り、上記の処理を繰り返す。そして、Ｓ４０８で打球の入賞を検知した場合には、Ｓ４０９で単位遊技を終了し、次いでＳ４１０でラウンド数を１減算する。次に、Ｓ４１１でラウンド数が１未満か否かの判定を行い、ラウンド数が１以上の場合、Ｓ４０２に戻り、単位遊技を繰り返す。また先のＳ４１２でカウント数が１未満であると判定した場合、Ｓ４１３で特定の領域への入賞（通過）なしに開閉部材３０Ｂが１８回開閉したと判定した場合、及び、Ｓ４１１でラウンド数が１未満であると判定した場合、Ｓ４１４で特別遊技を終了し、Ｓ４１５でモード変更処理（利益内容切換処理）を行う。
【００６０】
モード変更（利益内容切換）処理
標記処理を図１０を参照しながら説明する。まず、Ｓ５０１で乱数値を取得する。次に、Ｓ５０２及びＳ５０３で、ファクタ記録手段１０２ｆに記録されている、ゲート入賞口３３への入賞（通過）個数（ゲート通過数）と単位遊技の継続回数を読み込む。そして、Ｓ５０４でゲート通過数と継続回数を演算し、その結果を記録しておく。次に、Ｓ５０５で、利益内容記録手段１００ｃにアクセスし、現在のモードがＡであるか否かを確認し、モードがＡである場合には、モードＢ移行テーブル群から演算結果に応じた判定テーブルを読み込む。例えば、ゲート通過数と継続回数が等しく両者ともゼロでないときには、番号５のテーブルを読み込む。次に、Ｓ５０７で取得乱数値が移行値であるか否かを判定する。例えば、上記例の場合、取得乱数値が０であるか否かの確認を行う。そして、取得乱数値が移行値である場合（即ち、上記例では取得乱数値が０）には、Ｓ５０８でモードＢをセットし、利益内容記録手段１００ｃに記録されているモードＡをモードＢに書き換える。他方、取得乱数値が移行値でない場合（即ち、上記例では取得乱数値が１〜９９）には、モード切替を行わない。次に、Ｓ５０５で、モードがＡでない（即ち、モードがＢである）と判定した場合には、Ｓ５０９でモードＡ移行テーブル群から演算結果に応じた判定テーブルを読み込む。例えば、ゲート通過数と継続回数が等しいときには、番号６のテーブルを読み込む。次に、Ｓ５１０で取得乱数値が移行値であるか否かを判定する。例えば、上記例の場合、取得乱数値が０〜９８であるか否かの確認を行う。そして、取得乱数値が移行値である場合（即ち、上記例では取得乱数値が０〜９８）には、Ｓ５１１でモードＡをセットし、利益内容記録手段１００ｃに記録されているモードＢをモードＡに書き換える。他方、取得乱数値が移行値でない場合（即ち、上記例では取得乱数値が９９）には、モード切替を行わない。
【００６１】
表１及び２からも分かるように、モードＡからモードＢへの移行条件と、モードＢからモードＡからの移行条件に差があり、前者の方が移行条件が厳しく設定されているので、総体的にはモードＡ状態である確率は高くなるものの、例えば、モードＡからモードＢへの移行条件をクリアしてモードＢへ移行し、その後何度となく訪れるモード切換抽選において、モードＢからモードＡへの移行条件をクリアしないような場合には、より有利なモードＢに長らく留まることができ、一気に出玉を獲得できるので、興趣あふれ、遊技者を飽きさせないゲーム内容とすることが可能となる。
【００６２】
次に、本実施例の各種変更例を挙げる。
【００６３】
変更例１（所定の条件の変更例）
本実施例においては、乱数値、特別遊技中におけるゲート入賞口３３への入賞(通過)個数、特別遊技中の単位遊技の継続回数、という三つのファクターが所定の関係を有するときに、特定入賞口３１と３２の利益内容を切換えた。本変更例１は、切換抽選用入賞口を設け、ここへの打球の入賞に基づいて抽選を行い、特定入賞口３１と３２の利益内容を切換えるというものである。図１１に従い本変更例を説明すると、大入賞口の左側に切換抽選用入賞口５０が設けられている。この入賞口は通過式となっており、入賞した球は、盤裏面に設けられた誘導レールを介して孔５２から再び盤面前面に排出される。切換抽選用入賞口５０にはセンサが設けられており、ここを通過すると、直下に設けられた画像表示装置（小デジタル５１）が回転を始める。そして、停止した図柄が特定図柄（例えば「３」や「７」）の場合に、利益内容切換（モードＡからモードＢへ、又はモードＢからモードＡへ）が行われるように構成されている。なお、利益内容切替の対象である特定入賞口３１又は３２の一方を上記の切換抽選用入賞口としてもよい。
【００６４】
変更例２（利益内容の変更例）
本実施例においては、特定入賞口３１及び３２の利益内容は、大入賞口３０の開閉部材３０Ａを１回又は２回開閉させるというものであった。本変更例は、一方が他方より長時間、大入賞口の開閉部材３０Ａを開閉させるというものである。この場合、開閉回数はいずれもが同じ回数（例えば１回）であっても、異なる回数であってもよい。
【００６５】
変更例３（利益内容の変更例）
利益内容の更なる変更例として、一方の特定入賞口への入賞に基づき発生した特別遊技における単位遊技の最大継続回数を、他方のそれよりも多くするという構成にしてもよい。例えば、実施例１では電源投入直後（即ち、初期モード状態において）、特定入賞口３１への打球の入賞により、大入賞口３０の開閉部材３０Ａが１回開閉するが、その際、大入賞口３０内の特定の領域３０Ｂに入賞（通過）した場合には、特別遊技の最大継続回数を１回とし、他方、特定入賞口３２への打球の入賞により、大入賞口３０の開閉部材３０Ａが２回開閉するが、その際、大入賞口３０内の特定の領域３０Ｂに入賞（通過）した場合には、特別遊技の最大継続回数を１５回とする。
【００６６】
このような構成を採ることにより、最大継続回数の多い特別遊技が連続すれば、出玉が一気に増え、逆に最大継続回数の少ない特別遊技が連続すれば、持ち玉が一気に減少するので、メリハリのあるゲーム内容となる。更に、最大継続回数が決まっている（例えば１５回継続）ものと比較し、平均最大継続回数がそれよりも少ない場合には、特定の領域への入賞（通過）率を上昇させることができる。
【００６７】
変更例４（利益内容の変更例）
本変更例は、特定入賞口への入賞に基づく賞球払出数が両者で異なるという態様である。例えば、初期モード状態において、特定入賞口３１への入賞に基づく賞球払出数を１個とし、他方、特定入賞口３２への入賞に基づく賞球払出数を１５個とする。
【００６８】
変更例５（利益内容の変更例）
本変更例は、大入賞口３０が複数の異なった構造を採り得る弾球遊技機に関するものである。図１２に示すように、本変更例に係る弾球遊技機は、大入賞口３０内の特定の領域３０Ｂの手前（盤面奥寄り）に突起３０Ｃが設置されたものである。突起３０Ｃは、構造移行用入賞口への入賞により、出現したり引っ込んだりするように構成されている。突起３０Ｃが出現した状態においては、突起３０が、大入賞口３０に入賞した打球が特定の領域３０Ｂに入賞（通過）することを妨げるので、特別遊技が発生し難く、また、特別遊技中においては特別遊技の継続率が悪くなり、他方、突起３０Ｃが引っ込んだ状態においては、突起３０による妨害を受けることがないので、特別遊技が発生し易くなり、また、特別遊技中においては特別遊技の継続率が高くなる。即ち、この種の弾球遊技機は、大入賞口３０が、特定の領域３０Ｂへの入賞確率の異なる複数の構造を有するというものである。そして、本変更例は、実施例１での特定入賞口３１又は３２のいずれかを上記の構造移行用入賞口とし、他方を特定入賞口又は一般入賞口をした態様である。
【００６９】
変更例６（利益内容の変更例）
本変更例も、大入賞口３０が複数の異なった構造を採り得る弾球遊技機に関するものである。但し、変更例５に係る弾球遊技機は、特定の領域３０Ｂへの入賞確率の異なる複数の構造を有するというものであったが、本変更例に係る弾球遊技機は、大入賞口への入賞確率が異なるというものである。図１３に示すように、大入賞口３０の開閉部材３０Ａは、モードＩにおいては小さい角度で、モードIIにおいては大きい角度で開放するように構成されている。したがって、モードIの場合には、モードIIの場合よりも大入賞口への入賞確率が低くなることが期待される。そして、本変更例は、実施例１での特定入賞口３１又は３２のいずれかを構造移行用入賞口とし、他方を特定入賞口又は一般入賞口とした態様である。
【００７０】
変更例７（利益内容の変更例）
本実施例においては、利益内容切換の対象である二個の入賞口のいずれもが特定入賞口であったが、本変更例は、第一入賞口及び第二入賞口の一方が特定入賞口であり、他方が一般入賞口又は上述した構造移行用入賞口である態様である。
【００７１】
実施例２
本実施例は、本発明をデジパチ式弾球遊技機に適用したものである。以下、本実施例を図面を参酌しつつ以下に説明する。なお、実施例１でのハネモノ式弾球遊技機と共通する部分に関しては説明を割愛する。
【００７２】
図１４に示すように、本実施例に係るデジパチ式弾球遊技機は、特別図柄を表示するための画像表示装置６０、入賞補助付特定入賞口６１、特定入賞口６２、補助用始動口６３、普通図柄を表示する補助用小デジタル６４、大入賞口６５から構成されている。なお、盤面上の釘や風車等の他の要素に関しては、従来機と変わらない。特定入賞口６１又は６２に打球が入賞すると、画像表示装置６０に表示された図柄が変動を開始して所定時間、所定の動画像及び図柄の変動態様を表示した後、停止する。このときに画像表示装置６０に表示された特別図柄の停止態様が特定の場合には大当たりとなり、所定のデモ表示がなされた後に大入賞口６５が開放して、打球が大入賞口６５に流入可能となる。この大入賞口６５の開放動作は、大入賞口６５の所定の入賞数（例えば１０個）が入賞した場合、あるいは所定時間（例えば３０秒）経過後、一旦終了する。なお、この間に大入賞口６５の設けられた特定の領域（図示せず）を打球が通過していた場合には、再度この動作を行い、本動作が最大１５回行われるまで継続する。
【００７３】
また、補助用始動口６３(いわゆるスルーチャッカー)であり、そこへの打球の入賞（通過）により、補助用小デジタル６４が回転し、特定図柄で停止した場合（例えば「７」）、入賞補助付特定入賞口６１の電動チューリップ６１ａが所定時間・所定回数開放し、特定入賞口６１への打球の入賞をアシストする。
【００７４】
ここで、特定入賞口６１及び６２の利益内容の相違は、後述の特別図柄制御手段６００による当選・非当選の抽選回数が異なる点である。具体的には、いずれか一方への入賞により抽選が一回行われ、他方への入賞により抽選が二回行われるように構成されている。
【００７５】
次に、本実施例におけるデジパチ式弾球遊技機の機能ブロックを、図１５及び図１６を参照しつつ説明する。まず、図１５に示すように、遊技制御装置の出力側に、特別図柄を表示する画像表示装置６０が設けられている点を除き、遊技制御装置の入出力側に関しては、実施例１と実質的に同一である。また、遊技制御装置２４’は、主制御装置２４ｃ及び賞球制御装置２４ｂとから構成されており、後者は実施例１と変わらない。以下では、主制御装置２４ｃにつき説明する。
【００７６】
図１６は、図１５における主制御装置２４ｃの機能ブロックである。主制御装置２４ｃは、特別図柄制御手段６００、普通図柄制御手段６０１、特別遊技制御手段６０２、利益内容切換決定手段６０３、利益内容確認手段６０４及び利益内容記録手段６０５からなる。夫々につき説明すると、まず、特別図柄制御手段６００は、特定入賞口６１又は６２への打球の入賞検出信号に基づき、当選か否かを決定する特別図柄当たり決定手段６００ａ、当選の場合には停止図柄として特定図柄を割振り、非当選の場合にはそれ以外の図柄を割振る停止図柄決定手段６００ｂ、図柄が停止するまでの変動パターンを決定する変動パターン決定手段６００ｃ、これらの手段で決定した停止図柄・変動パターンを画像表示装置６０に表示させるように画像を制御する画像制御手段６００ｄ、入賞検出信号を発した特定入賞口が、現在どのような利益内容を有しているかを確認するための利益内容確認手段６００ｅ、及び、特定入賞口の現在の利益内容が記録されている利益内容記録手段６００ｆからなる。
【００７７】
次に、特定入賞口への入賞から画像表示装置に図柄が表示されるまでの、特別図柄制御手段を構成する各手段の一連の作業を簡単に説明する。まず、主制御装置２４ｃが、特定入賞口６１又は特定入賞口６２の始動入賞検出スイッチからの入賞検出信号を受け取った場合、利益内容確認手段６００ｅが、該当する特定入賞口の、現時点での利益内容を確認する。具体的には、例えば、通常遊技時に、特定入賞口６１の始動入賞検出スイッチからの入賞検出信号を主制御装置２４ｃが受けた場合、利益内容確認手段６００ｅは、利益内容記録手段６００ｆにアクセスし、現時点で、特定入賞口６１が、一回及び二回のいずれの回数、抽選を行うモードであるかの確認を行う。そして、この確認結果に基づき、特別図柄の当選・非当選の決定作業を一回又は二回行う。なお、二回の場合は、下記で述べるような特別図柄決定手段（当たり決定乱数発生手段、当たり決定乱数取得手段及び当たり決定乱数判定手段のセット）を２セット設ける２乱数取得方式や、特別図柄決定手段は１セットであるが、取得した乱数値に基づきもう一つの乱数値を得る（例えば、もう一つの乱数値を、取得した乱数値＋１とする）方式が挙げられる。
【００７８】
特別図柄の当選・非当選の決定作業は、従来のものと変わらないが、簡単に説明すると、特別図柄当たり決定手段は、当たり決定乱数発生手段、当たり決定乱数取得手段及び当たり決定乱数判定手段からなる。当たり決定乱数発生手段は、図柄の当選・非当選を決定するための乱数で、実施例１でも述べたように、ＣＰＵ内部により生成された所定範囲（例えば０〜３１９）の乱数値を発生する。当たり決定乱数取得手段は、特定入賞口６１又は６２に打球が入賞したことに基づいてこの乱数から任意の値を取得する。そして、当たり決定乱数判定手段は、当たり決定乱数取得手段により取得した乱数値と、ＲＯＭに記憶されている当選値とを比較し、当該乱数値が当たりかはずれかを判定し、当たりの場合、当たりフラグをオンする。
【００７９】
次に、普通図柄制御手段６０１は、補助用始動口６３への打球の入賞（通過）検出情報に基づき、当選か否かを決定する普通図柄当たり決定手段６０１ａ、当選の場合には停止図柄として特定図柄を割振り、非当選の場合にはそれ以外の図柄を割振る停止普通図柄決定手段６０１ｂ、及び、前記手段で決定した停止普通図柄を画像表示装置（小デジタル５１）に表示させるように画像を制御する普通画像制御手段６０１ｃからなる。なお、これら手段は従来のものと変わらないので、詳細な説明を割愛する。
【００８０】
特別遊技制御手段６０２は、大入賞口を開放状態にする大入賞口駆動手段６０２ａ1と、大入賞口に所定数（例えば１０個）の入賞があったか、大入賞口の開放時間が所定時間（例えば３０秒）に達した場合、大入賞口を閉じる単位遊技終了判定手段６０２ａ2とからなる単位遊技制御手段６０２ａ、単位遊技間に大入賞口の特定の領域に入賞（通過）があった場合、所定数（例えば１６回）を限度に単位遊技を繰り返す単位遊技再実行判定手段６０２ｂからなる。なお、これら手段は従来のものと変わらないので、詳細な説明を割愛する。
【００８１】
次に、利益内容切換決定手段６０３につき説明する。本実施例においては、特定入賞口６１及び６２の利益内容を入れ替えるか否かの判定を、実施例１と同様の方法で、乱数値と、特別遊技中における補助用始動口（ゲート入賞口）６３への入賞(通過)個数と、単位遊技の継続回数に基づき行う。本実施例においても、利益内容切換は、特別遊技が終了した直後になされる。即ち、利益内容切換決定手段６０３は、特別遊技中における補助用始動口６３への入賞（通過）個数を計測するゲート通過数カウント手段６０３ａ、単位遊技継続回数をカウントする単位遊技継続回数読込手段６０３ｂ、乱数値を得るための乱数発生手段６０３ｃ及び乱数取得手段６０３ｄ、これらファクタ（乱数値、ゲート通過カウント数及び単位遊技継続回数）が、後述の利益内容切換決定テーブル６０３ｇ内で規定した関係を満たすときに、特定入賞口６１と６２の利益内容を切替える利益内容切換手段６０３ｅ、利益内容切換判定手段６０３ｈがアクセス可能であり、利益内容切換決定のベースとなるこれらファクタが記録されているファクタ記録手段６０３ｆ、利益内容切換の条件を規定した利益内容切換決定テーブル６０３ｇ、及び、演算等を行い利益内容を切り換えるか否かを決定する利益内容判定手段６０３ｈからなる。なお、これら手段は実施例１と実質的に変わらないので、詳細な説明を割愛する。
【００８２】
次に、本実施例に係るデジパチ式弾球遊技機における遊技処理フローを説明する。
【００８３】
通常遊技処理
まず、標記処理を、図１７を参照しながら説明する。まず、Ｓ７０１で各入賞口・ゲートの入賞・通過判定等を行う。次に、Ｓ７０２で特定入賞口６１に入賞したか否かを判定し、Ｓ７０３で特定入賞口６２に入賞したか否かを判定する。次いで、Ｓ７０４で特別遊技を行うか否かの特別遊技移行判定処理を行い、そして、Ｓ７０５で入賞に応じた払出処理を行う。以下では、Ｓ７０２での特定入賞口６１入賞処理、Ｓ７０３での特定入賞口６２入賞処理、及び、Ｓ７０４での特別遊技移行判定処理につき、夫々、図１８〜２０を参照しながら詳述する。
【００８４】
特定入賞口６１入賞処理
標記手段を図１８を参照しながら説明する。まず、Ｓ８０１で特定入賞口６１に入賞したか否かを判定する。次に、Ｓ８０２で現在の動作モードがＡである（即ち、特定入賞口６１が、当選・非当選の抽選を２回行わせる利益内容を有する）か否かを判定する。そして、現在の動作モードがＡである場合には、Ｓ８０３でデジタル回転パターンをＡ（回転数＝２回）にセットし、現在の動作モードがＡでない場合（即ち、Ｂである場合）には、Ｓ８０４でデジタル回転パターンをＢ（回転数＝１回）にセットする。そして、Ｓ８０５で、Ｓ８０３又はＳ８０４で決定した回転数の分だけ、当選・非当選の抽選を行う。
【００８５】
特定入賞口６２入賞処理
標記手段を図１９を参照しながら説明する。まず、Ｓ９０１で特定入賞口６２に入賞したか否かを判定する。次に、Ｓ９０２で現在の動作モードがＢである（即ち、特定入賞口６２が、当選・非当選の抽選を１回行わせる利益内容を有する）か否かを判定する。そして、現在の動作モードがＢである場合には、Ｓ９０３でデジタル回転パターンをＢ（回転数＝１回）にセットし、現在の動作モードがＢでない場合（即ち、Ａである場合）には、Ｓ９０４でデジタル回転パターンをＡ（回転数＝２回）にセットする。そして、Ｓ９０５で、Ｓ９０３又はＳ９０４で決定した回転数の分だけ、当選・非当選の抽選を行う。
【００８６】
特別遊技処理
標記処理を図２０を参照しながら説明する。まず、Ｓ１００１で特別遊技処理の初期設定を行う。例えば、ラウンド数を最大継続回数（例えば１６回）にセットし、また、ゲート入賞口６３へのゲート入賞数（通過数）をゼロにセットする。次に、Ｓ４０２で単位遊技初期設定を行う。例えば、大入賞口６５への入賞個数を最大数（例えば１０個）にセットする。そして、Ｓ１００３で単位遊技を開始する。Ｓ１００４で大入賞口６５への打球の入賞の有無を判定し、大入賞口６５への入賞を検知した場合には、Ｓ１００５でカウント数を１減算する。次に、Ｓ１００６でゲート入賞口６３へのゲート入賞（通過）の有無を判定し、ゲート入賞を検知した場合には、Ｓ１００７でゲート通過数を１加算する。そして、Ｓ１００８及びＳ１００９で、カウント数が１未満か、３０秒間大入賞口が開放したかの確認を行い、いずれかに該当した場合には、Ｓ１０１０で単位遊技を終了する。そして、Ｓ１０１１でラウンド数を１減算し、Ｓ１０１２で特定の領域に入賞（通過）したか否かの確認を行う。特定の領域の通過が確認された場合、Ｓ１０１３でラウンド数が１未満か否かを判定し、１未満でない場合には、Ｓ１００２に戻り、単位遊技を繰り返す。そして、Ｓ１０１２で特定の領域の通過が確認されなかった場合、及び、Ｓ１０１３でラウンド数が１未満であると判定された場合には、Ｓ１０１４で特別遊技を終了し、Ｓ１０１５でモード変更処理を行う。
【００８７】
モード変更（利益内容切換）処理
標記処理を図２１を参照しながら説明する。まず、Ｓ１１０１で乱数値を取得する。次に、Ｓ１１０２及びＳ１１０３で、ファクタ記録手段６０３ｆに記録されている、ゲート入賞口６３への入賞（通過）個数（ゲート通過数）と単位遊技の継続回数を読み込む。そして、Ｓ１１０４でゲート通過数と継続回数を演算し、その結果を記録しておく。次に、Ｓ１１０５で、利益内容記録手段６００ｆにアクセスし、現在のモードがＡであるか否かを確認し、モードがＡである場合には、モードＢ移行テーブル群から演算結果に応じた判定テーブルを読み込む。例えば、実施例１のテーブルをそのまま援用した場合、ゲート通過数と継続回数が等しくかつ両者ともゼロでないときには、番号５のテーブルを読み込む。次に、Ｓ１１０７で取得乱数値が移行値であるか否かを判定する。例えば、上記例の場合、取得乱数値が０であるか否かの確認を行う。そして、取得乱数値が移行値である場合（即ち、上記例では取得乱数値が０）には、Ｓ１１０８でモードＢをセットし、利益内容記録手段６００ｆに記録されているモードＡをモードＢに書き換える。他方、取得乱数値が移行値でない場合（即ち、上記例では取得乱数値が１〜９９）には、モード切替を行わない。次に、Ｓ１１０５で、モードがＡでない（即ち、モードがＢである）と判定した場合には、Ｓ１１０９でモードＡ移行テーブル群から演算結果に応じた判定テーブルを読み込む。例えば、実施例１のテーブルをそのまま援用した場合、ゲート通過数と継続回数が等しいときには、番号６のテーブルを読み込む。次に、Ｓ１１１０で取得乱数値が移行値であるか否かを判定する。例えば、上記例の場合、取得乱数値が０〜９８であるか否かの確認を行う。そして、取得乱数値が移行値である場合（即ち、上記例では取得乱数値が０〜９８）には、Ｓ１１１１でモードＡをセットし、利益内容記録手段６００ｆに記録されているモードＢをモードＡに書き換える。他方、取得乱数値が移行値でない場合（即ち、上記例では取得乱数値が９９）には、モード切替を行わない。
【００８８】
次に、本実施例の変更例を挙げる。
【００８９】
変更例１（利益内容の変更例）
本実施例においては、特定入賞口６１及び６２の利益内容は、特別遊技の当選・非当選の抽選を１回又は２回行うというものであった。本変更例は、特別遊技の当選・非当選につき、一方での入賞に基づく抽選確率が、他方のそれよりも高いというものである。例えば、一方の特定入賞口への入賞に基づく抽選確率を３００分の１に設定し、他方の特定入賞口への入賞に基づく抽選確率を５０分の１に設定する。
【００９０】
図２２に本変更例の機能ブロックを示す。本変更例で特徴的な部分は、高確率で当選を抽選する第一の特別図柄制御手段１２００と、低確率で当選を抽選する第二の特別図柄制御手段１２０１を有している点である。なお、第一の特別図柄制御手段１２００も第二の特別図柄制御手段１２０１も、特別図柄当たり決定手段、停止図柄決定手段及び変動パターン決定手段を有している点で、実施例２と同じであり、唯一の相違点は、発生する乱数値数が、実施例２や本変更例の第二の特別図柄制御手段１２０１では比較的多い（例えば０〜３１９）であるのに対し、第一の特別図柄制御手段１２００においてはそれよりも少ない（例えば０〜６９）点である。
【００９１】
特別図柄画像制御手段１２０２は、第一の特別図柄制御手段１２００又は第二の特別図柄制御手段１２０１で決定した停止図柄データ及び変動パターンデータに従い停止図柄及び変動パターンを画像表示手段に表示させる。
【００９２】
利益内容確認手段１２０３は、特定入賞口からの入賞検知信号に基づき、その特定入賞口が、高確率及び低確率のいずれで抽選を行う利益内容を有するかを、利益内容記録手段１２０４にアクセスして確認する。例えば、特定入賞口６１に入賞した場合、利益内容確認手段１２０３は、現在、特定入賞口６１が、高確率及び低確率のいずれで抽選を行う利益内容を有するかを確認する。そして、高確率で抽選を行う利益内容を有すると確認した場合には、第一の図柄制御手段１２００を作動し、停止図柄と変動パターンを決定する。逆に、低確率で抽選を行う利益内容を有すると確認した場合には、第二の図柄制御手段１２０１を作動し、停止図柄と変動パターンを決定する。
【００９３】
なお、高確率又は低確率のいずれで抽選が行われているかを、遊技者に告知する手段を設けることが好ましい。例えば、所謂「保留玉ランプ」といわれる、画像表示装置における停止画像・変動態様の表示が待機状態にあることを示すランプを、高確率抽選の場合は赤色で、また、低確率抽選の場合は緑色で表示するよう、ランプ制御装置２５ｂ（図１５参照）で制御する態様が挙げられる。例えば、保留玉ランプが、左から「赤」「緑」「赤」「赤」と表示されている場合には、以後の抽選が高確率・低確率・高確率・高確率の順に行われたことを示す。
【００９４】
変更例２（利益内容の変更例）
本変更例は、利益内容切換の対象とする二個の入賞口が、特別遊技の当選・非当選の抽選を行うための特定入賞口と、特定入賞口への入賞補助の当選・非当選の抽選を行うための補助用始動口である態様である。図２３を参照ながら説明すると、電動チューリップ７１ａを有する入賞口７１が、同じく電動チューリップ７２ａを有する入賞口７２の上に配置されている。本変更例においても、ＡとＢの２つのモードを有しており、「Ａモード」においては、入賞口７１が特定入賞口としての、入賞口７２が補助用始動口としての役割を果たす。この場合、入賞口７２への打球の通過により、小デジタル６４が回転し、所定図柄で停止した際には、図２３に示すように電動チューリップ７１ａが開放し、特定入賞口である入賞口７１への打球の入賞をアシストする。また、Ｂモードにおいては、入賞口７２が特定入賞口としての、入賞口７１が補助用始動口としての役割を果たす。この場合、入賞口７１への打球の通過により、小デジタル６４が回転し、所定図柄で停止した際には、電動チューリップ７２ａが開放し、特定入賞口である入賞口７２への打球の入賞をアシストする。
【００９５】
以上、実施例１及び実施例２並びにそれらの種々の変更例を挙げたが、夫々の実施例・変更例を合成してもよい。例えば、実施例１と実施例２を合成したものや、実施例１と実施例２の変更例２を合成したものが挙げられる。
【００９６】
なお、発明（６）では、利益内容を情報表示部に表示する態様を示したが、音で現在の利益内容を伝えたり、遊技ハンドル等を介して振動を与える等して触覚的に利益内容を伝える手段としてもよい。
【００９７】
【発明の効果】
本発明によれば、互いに異なる利益内容を有する二個の入賞口に関し、所定の条件を満たした場合に、互いの利益内容を切換えることにより、その入賞口回りの釘調整を変更することなしに、その入賞口への打球の入賞のし易さ・し難さを実質的に変えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施例１に係るハネモノ式弾球遊技機の正面図である。
【図２】  図１に示すハネモノ式弾球遊技機における遊技領域の拡大図である。
【図３】  本発明の実施例１に係るハネモノ式弾球遊技機の背面図である。
【図４】  本発明の実施例１のハネモノ式弾球遊技機における遊技制御手段の制御装置の構成ブロック図である。
【図５】  図４に示す主制御装置２４ａの構成ブロック図である。
【図６】  本発明の実施例１における通常遊技処理フロー図である。
【図７】  本発明の実施例１における特定入賞口３１入賞処理フロー図である。
【図８】  本発明の実施例１における特定入賞口３２入賞処理フロー図である。
【図９】  本発明の実施例１における特別遊技処理フロー図である。
【図１０】  本発明の実施例１におけるモード変更処理フロー図である。
【図１１】  本発明の実施例１の変更例１に係るハネモノ式弾球遊技機の、遊技領域の拡大図である。
【図１２】  本発明の実施例１の変更例５に係るハネモノ式弾球遊技機の、遊技領域の拡大図である。
【図１３】  本発明の実施例１の変更例６に係るハネモノ式弾球遊技機の、遊技領域の拡大図である。
【図１４】  本発明の実施例２に係るデジパチ式弾球遊技機の、遊技領域の拡大図である。
【図１５】  本発明の実施例２に係るデジパチ式弾球遊技機における遊技制御手段の制御装置の構成ブロック図である。
【図１６】  図１５に示す主制御装置２４ｃの構成ブロック図である。
【図１７】  本発明の実施例２における通常遊技処理フロー図である。
【図１８】  本発明の実施例２における特定入賞口６１入賞処理フロー図である。
【図１９】  本発明の実施例２における特定入賞口６２入賞処理フロー図である。
【図２０】  本発明の実施例２における特別遊技処理フロー図である。
【図２１】  本発明の実施例２におけるモード変更処理フロー図である。
【図２２】  本発明の実施例２の変更例１に係るデジパチ式弾球遊技機における、主制御装置２４ｄの機能ブロック図である。
【図２３】  本発明の実施例２の変更例２に係るデジパチ式弾球遊技機の、遊技領域の拡大図である。
【符号の説明】
遊技領域ＰＡ；遊技制御装置２４；大入賞口３０、６５；特定入賞口３１、３２、６１、６２、７１、７２；ゲート入賞口３３；一般入賞口３４〜３６；切換抽選用入賞口５０；画像表示装置６０；補助用始動口６３；小デジタル６４；特定の領域３０Ｂ；大入賞口駆動手段１００ｂ；単位遊技実行手段１０１；単位遊技再実行判定手段１０１ｂ；利益内容切換手段１０２ｅ、６０３ｅ、１２０７ｅ；利益内容切換判定手段１０２ｈ、６０３ｈ、１２０７ｈ；特別図柄制御手段６００；第一の特別図柄制御手段１２００；単位遊技実行手段６０２ａ、１２０６ａ；単位遊技再実行判定手段６０２ｂ、１２０６ｂ；第二の当たり決定手段１２０１ａ；第二の停止図柄決定手段１２０１ｂ；普通図柄制御手段１２０５；利益内容記録手段１００ｃ、６００ｆ、１２０４
【図１】
0003868773.tif 000004
【図２】
0003868773.tif 000005
【図３】
0003868773.tif 000006
【図４】
0003868773.tif 000007
【図５】
0003868773.tif 000008
【図６】
0003868773.tif 000009
【図７】
0003868773.tif 000010
【図８】
0003868773.tif 000011
【図９】
0003868773.tif 000012
【図１０】
0003868773.tif 000013
【図１１】
0003868773.tif 000014
【図１２】
0003868773.tif 000015
【図１３】
0003868773.tif 000016
【図１４】
0003868773.tif 000017
【図１５】
0003868773.tif 000018
【図１６】
0003868773.tif 000019
【図１７】
0003868773.tif 000020
【図１８】
0003868773.tif 000021
【図１９】
0003868773.tif 000022
【図２０】
0003868773.tif 000023
【図２１】
0003868773.tif 000024
【図２２】
0003868773.tif 000025
【図２３】
0003868773.tif 000026