(57)【要約】【課題】発光表示器を有する遊技機において、遊技に係る情報を遊技者に適切に提示する。【解決手段】発光表示器を利用して遊技状況に応じた演出表示を行うことから、遊技者に懐古的な印象を与えることができる。とはいえ、発光表示器は、液晶表示器と比較して表示可能な情報量が少ないので、遊技者に提示可能な情報量も少ないものとなる。このため、遊技状況に応じた情報を遊技者に提示することは困難である。もっとも、発光表示器に加えて液晶表示器を遊技領域に設けることとすると、遊技者に与える懐古的な印象が希釈化してしまう。この点、本発明の遊技機は、遊技領域ではなく、遊技機の正面側を構成する部材に液晶表示器を設けると共に該液晶表示器で遊技状況に応じた情報表示を行うこととしたので、遊技者に与える懐古的な印象が希釈化してしまうのを抑制しつつ、遊技状況に応じた情報を遊技者に分かり易く提示することができる。【選択図】図１５
2016171944.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の窓部を通じて視認可能な遊技領域内に、遊技状況に応じた演出表示を行う発光表示器が設けられた遊技機であって、
当該遊技機の正面側を構成する部材に設けられた液晶表示器と、
所定の表示条件が成立したことに基づいて、該表示条件が成立したときの遊技状況に応じた所定の情報表示を前記液晶表示器で行う情報表示制御手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技者によって行われる入力を検知する検知手段を備え、
前記情報表示制御手段は、前記検知手段による入力検知に基づいて、遊技環境に係る情報表示を前記液晶表示器で行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記遊技領域のうち第１領域に向けて遊技球を発射して遊技を進行させる第１遊技状態と、前記遊技領域のうち第２領域に向けて遊技球を発射して遊技を進行させる第２遊技状態と、
を有し、
前記情報表示制御手段は、前記第１遊技状態と前記第２遊技状態との間での状態移行が生じたことに基づいて、遊技球の発射に係る情報表示を前記液晶表示器で行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３の何れか一項に記載の遊技機において、
遊技球の検知に基づき識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段を備え、
前記情報表示制御手段は、前記識別情報の変動表示が行われていない待機状態となったことに基づいて、前記待機状態に係る情報表示を前記液晶表示器で行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至請求項３の何れか一項に記載の遊技機において、
遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記取得情報に基づき識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
を備え、
前記取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されていることを示す記憶表示の表示を前記液晶表示器で行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
所定の窓部を通じて視認可能な遊技領域内に、遊技状況に応じた演出表示を行う発光表示器が設けられた遊技機であって、
当該遊技機の正面側を構成する部材に設けられた液晶表示器と、
前記演出表示の実行中に所定の表示条件が成立したことに基づいて、実行中の演出表示に関連する所定の情報表示を前記液晶表示器で行う情報表示制御手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載の遊技機において、
遊技球の検知に基づき識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段を備え、
前記発光表示器では、前記演出表示として前記識別情報の変動表示に対応する変動演出表示が行われ、
前記情報表示制御手段は、前記変動演出表示の実行中に前記表示条件が成立したことに基づいて、実行中の前記変動演出表示に関連する情報表示を前記液晶表示器で行う
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤面上（遊技領域）を流下する遊技球を始動口等の所定の始動領域で検知することに基づいて、識別情報の変動表示を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、大入賞口等の可変入球口が入球可能状態となる特定遊技が実行可能となる。
【０００３】
このような遊技機では、遊技の進行状況に応じて種々の遊技演出を実行することが可能であり、該遊技演出は一般的に、遊技領域に設けられた液晶表示器を利用して行われている。すなわち、液晶表示器は画素数が多いことから多彩な遊技演出を行うことができるので、これによって、遊技興趣の向上が図られている。
【０００４】
これに対して、近年では、複数のＬＥＤを並べたドットマトリクス式の表示器や、発光部が予め所定の形状（セグメント）に形成されたセグメント式の表示器など（以下、これらをまとめて「発光表示器」ともいう）を遊技領域に設け、この発光表示器を利用して演出表示等の遊技演出を行う遊技機（いわゆる非液晶機）も提案されている（特許文献１）。このような発光表示器を有する遊技機は、液晶表示器を有する遊技機のように多彩な演出を行うことは困難であるものの、製造工数や製造コストを削減でき、また、遊技者に懐古的な印象を与えることもできることから、徐々に市場に普及しつつある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−２８８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したような発光表示器を有する遊技機では、液晶表示器を有する遊技機に比して表示可能な情報量が少ないため、遊技者に対して、遊技に係る情報を適切に提示することができないという問題があった。
【０００７】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、演出用の発光表示器が遊技領域に設けられた遊技機であって、遊技に係る情報を遊技者に適切に提示することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定の窓部を通じて視認可能な遊技領域内に、遊技状況に応じた演出表示を行う発光表示器が設けられた遊技機であって、
当該遊技機の正面側を構成する部材に設けられた液晶表示器と、
所定の表示条件が成立したことに基づいて、該表示条件が成立したときの遊技状況に応じた所定の情報表示を前記液晶表示器で行う情報表示制御手段と、
を備える
ことを特徴とする。
【０００９】
このような遊技機では、発光表示器を利用して遊技状況に応じた演出表示を行うことから、遊技者に懐古的な印象を与えることができる。とはいえ、発光表示器は、液晶表示器と比較して表示可能な情報量が少ないので、遊技者に提示可能な情報量も少ないものとなる。このため、遊技状況に応じた情報を遊技者に提示することは困難である。もっとも、遊技者に提示可能な情報量を増やすべく、発光表示器に加えて液晶表示器を遊技領域に設けることとすると、遊技者に与える懐古的な印象が希釈化してしまう。この点、本発明の遊技機は、遊技領域ではなく、遊技機の正面側を構成する部材（以下、「遊技機正面部材」ともいう。）に液晶表示器を設けると共に該液晶表示器で遊技状況に応じた情報表示を行うこととしたので、遊技者に与える懐古的な印象が希釈化してしまうのを抑制しつつ、遊技状況に応じた情報を遊技者に分かり易く提示することができる。
【００１０】
ここで、「遊技機の正面側を構成する部材」としては、遊技盤とは異なる部材であって液晶表示器を遊技者が視認可能に設けることができる部材であればよく、例えば、「少なくとも一部が遊技機の正面側を構成する部材」や、「少なくとも一部が遊技盤より正面側に設けられた部材」、「少なくとも一部が遊技者の視界に収まる部材」などを挙げることができる。尚、「遊技機の正面側を構成する部材」が「少なくとも一部が遊技機の正面側を構成する部材」である場合は、液晶表示器は、該部材における遊技機の正面側を構成する箇所に設けられ、「遊技機の正面側を構成する部材」が「少なくとも一部が遊技盤より正面側に設けられた部材」である場合は、液晶表示器は該部材の遊技盤より正面側の箇所に設けられ、「少なくとも一部が遊技者の視界に収まる部材」である場合は、液晶表示器は該部材の遊技者の視界に収まる箇所に設けられる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、
遊技者によって行われる入力を検知する検知手段を備え、
前記情報表示制御手段は、前記検知手段による入力検知に基づいて、遊技環境に係る情報表示を前記液晶表示器で行う
こととしてもよい。
【００１２】
遊技機正面部材に設けられている液晶表示器であっても、遊技中に遊技者の視界に入る可能性もあることから、該液晶表示器で情報表示が行われることを嫌う遊技者も存在する。また、遊技環境に係る情報は、遊技者にとって頻繁に確認したい情報ではなく、少数回確認できれば十分である。このことに鑑みて、本発明は、遊技者によって入力が行われたときに遊技環境に係る情報表示を行うこととした。こうすると、液晶表示器では、遊技環境に係る情報を遊技者の要求に応じて表示することとなるので、遊技者に与える懐古的な印象が希釈化してしまうのを更に抑制しつつ、遊技環境に係る情報を遊技者に提示することができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、
前記遊技領域のうち第１領域に向けて遊技球を発射して遊技を進行させる第１遊技状態と、前記遊技領域のうち第２領域に向けて遊技球を発射して遊技を進行させる第２遊技状態と、
を有し、
前記情報表示制御手段は、前記第１遊技状態と前記第２遊技状態との間での状態移行が生じたことに基づいて、遊技球の発射に係る情報表示を前記液晶表示器で行う
こととしてもよい。
【００１４】
このような遊技機よれば、第１遊技状態と第２遊技状態とで遊技球の発射先となる領域が異なる。このような場合は、遊技状態に応じた領域に遊技球を発射させないと遊技者は不利益を被ることがある。この点、本発明の遊技機は、遊技球の発射に係る情報表示を遊技機正面部材に設けられた液晶表示器で行うので、遊技者に与える懐古的な印象が希釈化してしまうのを抑制しつつ、遊技球の発射に係る情報を遊技者に提示することができ、ひいては、遊技者が不利益を被ることを抑制することが可能となる。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、
遊技球の検知に基づき識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段を備え、
前記情報表示制御手段は、前記識別情報の変動表示が行われていない待機状態となったことに基づいて、前記待機状態に係る情報表示を前記液晶表示器で行う
こととしてもよい。
【００１６】
識別情報の変動表示が行われていない待機状態である場合は、遊技機において遊技が行われていない可能性が高い。そして、このような遊技機においては、当然ながら、新たな遊技者によって遊技が行われることが好ましい。また、一般的な遊技者は、遊技を行う遊技機を選択する際は遊技領域の構成（いわゆる盤面構成）を選択基準とする傾向にある。本発明の遊技機の遊技領域は懐古的な印象を遊技者に与えられることが長所であることから、液晶表示器を遊技領域に設けない方が該長所を損なうことなく遊技者に遊技領域を確認させることができる。しかし、液晶表示器がないと、待機状態に係る情報表示を行うことが困難であり、反って、当該遊技機が選択され難くなってしまう。この点、本発明の遊技機は、遊技機正面部材に液晶表示器を設け、この液晶表示器で待機状態に係る情報表示を行う。従って、上述の長所を損なうことなく、遊技者に遊技領域を確認させることができると共に待機状態に係る情報を遊技者に提示することができる。この結果、当該遊技機で遊技が行われる可能性を高めることができる。
【００１７】
また、本発明の遊技機は、
遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記取得情報に基づき識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
を備え、
前記取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されていることを示す記憶表示の表示を前記液晶表示器で行う
こととしてもよい。
【００１８】
記憶表示の表示は、発光表示器にて演出表示が行われている際に行われることがあるものの、発光表示器では、表示可能な情報量が少ないため、記憶表示を演出表示とともに表示することは困難である。この点、本発明は、遊技機正面部材に液晶表示器を設け、この液晶表示器で記憶表示の表示を行う。こうすると、遊技者に与える懐古的な印象が希釈化してしまうのを抑制しつつ、記憶表示を遊技者に分かり易く表示することができる。
【００１９】
また、本発明の遊技機は、
所定の窓部を通じて視認可能な遊技領域内に、遊技状況に応じた演出表示を行う発光表示器が設けられた遊技機であって、
当該遊技機の正面側を構成する部材に設けられた液晶表示器と、
前記演出表示の実行中に所定の表示条件が成立したことに基づいて、実行中の演出表示に関連する所定の情報表示を前記液晶表示器で行う情報表示制御手段と、
を備える
ことを特徴とする。
【００２０】
このような遊技機では、発光表示器を利用して遊技状況に応じた演出表示を行うことから、遊技者に懐古的に印象を与えることができる。とはいえ、発光表示器は、液晶表示器と比較して表示可能な情報量が少ないので、遊技者に提示可能な情報量も少ないものとなる。このため、演出表示に関連する情報を遊技者に提示することは困難である。もっとも、遊技者に提示可能な情報量を増やすべく、発光表示器に加えて液晶表示器を遊技領域に設けることとすると、遊技者に与える懐古的な印象が希釈化してしまう。この点、本発明の遊技機は、遊技領域ではなく、遊技機の正面側を構成する部材（遊技機正面部材）に液晶表示器を設けると共に該液晶表示器で演出表示に関連する情報表示を行うこととしたので、遊技者に与える懐古的な印象が希釈化してしまうのを抑制しつつ、演出表示に関連する情報を遊技者に分かり易く提示することができる。
【００２１】
ここで、「遊技機の正面側を構成する部材」としては、遊技盤とは異なる部材であって液晶表示器を遊技者が視認可能に設けることができる部材であればよく、例えば、「少なくとも一部が遊技機の正面側を構成する部材」や、「少なくとも一部が遊技盤より正面側に設けられた部材」、「少なくとも一部が遊技者の視界に収まる部材」などを挙げることができる。尚、「遊技機の正面側を構成する部材」が「少なくとも一部が遊技機の正面側を構成する部材」である場合は、液晶表示器は、該部材における遊技機の正面側を構成する箇所に設けられ、「遊技機の正面側を構成する部材」が「少なくとも一部が遊技盤より正面側に設けられた部材」である場合は、液晶表示器は該部材の遊技盤より正面側の箇所に設けられ、「少なくとも一部が遊技者の視界に収まる部材」である場合は、液晶表示器は該部材の遊技者の視界に収まる箇所に設けられる。
【００２２】
また、本発明の遊技機は、
遊技球の検知に基づき識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段を備え、
前記発光表示器では、前記演出表示として前記識別情報の変動表示に対応する変動演出表示が行われ、
前記情報表示制御手段は、前記変動演出表示の実行中に前記表示条件が成立したことに基づいて、実行中の前記変動演出表示に関連する情報表示を前記液晶表示器で行う
こととしてもよい。
【００２３】
このような遊技機では、変動演出表示に関連する情報表示は、発光表示器にて変動演出表示が行われている際に行われる。しかし、発光表示器では、表示可能な情報量が少ないため、変動演出表示に加えて、変動演出表示に関連する情報表示を行うことは困難である。この点、本発明は、遊技機正面部材に液晶表示器を設け、この液晶表示器で変動演出表示に関連する情報の表示を行う。こうすると、遊技者に与える懐古的な印象が希釈化してしまうのを抑制しつつ、変動演出表示に関連する情報を遊技者に提示することができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、発光表示器を有する遊技機において、遊技に係る情報を遊技者に適切に提示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の主情報表示部の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例のセグメント表示装置の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図６】本実施例のセグメント表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図７】本実施例の主制御基板のＣＰＵよって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の特図保留関連処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施例の特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施例の特図変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例の特図変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例の大当り判定テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１４】本実施例の変動パターン決定テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１５】液晶表示装置に保留図柄、キャラクターが表示される様子を示す説明図である。
【図１６】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵによって実行される保留記憶時処理を示す説明図である。
【図１７】本実施例の第１保留記憶領域、第２保留記憶領域を概念的に示す説明図である。
【図１８】本実施例の予告演出決定テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１９】特図保留が記憶された際に保留図柄が液晶表示装置に表示される様子を示す説明図である。
【図２０】本実施例の保留表示変更処理を示すフローチャートである。
【図２１】液晶表示装置にて操作催促演出が行われる様子を示す説明図である。
【図２２】演出ボタンにて操作可能残り時間が表示される様子を示す説明図である。
【図２３】液晶表示装置に左打ち、右打ちを促す画像が表示される様子を示す説明図である。
【図２４】液晶表示装置に各種出力量を示す画像が表示される様子を示す説明図である。
【図２５】本実施例とは別態様にて液晶表示装置が取り付けられている様子を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。
【００２７】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿５、下皿６、遊技盤１０などから構成されている。尚、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、中枠３に取り付けられており、中枠３は本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は中枠３に対して回動可能（開放可能）に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００２８】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には窓部４ａが形成されている。この窓部４ａにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、窓部４ａを通じて奥側に配置される遊技盤１０の盤面（遊技領域１１）が視認可能となっている。また、前面枠４における窓部４ａの上方には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。
【００２９】
さらに、前面枠４の下方には上皿５が設けられている。前面枠４と上皿５とは別体に形成されているので、前面枠４は上皿５とは独立して開放可能となっている。上皿５の下方には別体に形成された下皿６が設けられている。また、前面枠４の右部には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左方にはプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【００３０】
上皿５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２（図５参照）に供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿５の左部にはスピーカー５ｙが設けられている。また、皿外縁部５ａの前部には、遊技者が操作可能な演出ボタンＢＴが設けられている。さらに、皿外縁部５ａの後部（窓部４ａ側）には、表示面を正面側（遊技者側）斜め上方に向けた液晶表示装置４０（液晶表示器）が設けられている。尚、本実施例では、液晶表示装置４０（液晶表示器）が設けられた上皿５が本発明における「遊技機（パチンコ機１）の正面側を構成する部材」に相当する。
【００３１】
下皿６には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿６内に貯留される。下皿６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。また、下皿６の下方には、本体枠２の一部であり、本体枠２の左右の板材を連結する幕板２ａが設けられている。
【００３２】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。上述した発射装置ユニット１２から発射された遊技球は、外レール１４と内レール１５との間を通って遊技領域１１に放出され、遊技領域１１の上方から下方に向かって流下する。
【００３３】
遊技盤１０の表面（盤面）の左下部であって、外レール１４の外側（遊技領域１１の外側）には、主情報表示部７が設けられている。この主情報表示部７は、前面枠４の窓部４ａ（ガラス板等の透明板）を通じて外部（遊技者側）から視認可能となっている。本実施例の主情報表示部７には、図３に示すように、第１図柄表示装置２８および第２図柄表示装置３２が設けられている。これらのうち、第１図柄表示装置２８では普通図柄や第１特別図柄（識別情報）を変動表示することが可能となっており、第２図柄表示装置３２では第２特別図柄（識別情報）を変動表示することが可能となっている。尚、以下では、第１特別図柄を単に「第１特図」と略記し、第２特別図柄を単に「第２特図」と略記することがあるものとする。
【００３４】
第１図柄表示装置２８は、略矩形の領域内に１６個の小さな発光ダイオード（ＬＥＤ）が組み込まれて構成されている。これら１６個のＬＥＤのうち、５個のＬＥＤが普通図柄表示部２９を構成しており、残りの１１個のＬＥＤは第１特別図柄表示部３０を構成している。更に、普通図柄表示部２９は、普通図柄を表示するための１個のＬＥＤ（普通図柄ＬＥＤ２９ａ）と、普通図柄の保留数を表示するための４個のＬＥＤ（普図保留表示ＬＥＤ２９ｂ）とから構成されている。また、第１特別図柄表示部３０は、第１特図を表示するための７個のＬＥＤ（第１特別図柄ＬＥＤ３０ａ）と、第１特図の保留数を表示するための４個のＬＥＤ（第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂ）とから構成されている。尚、以下では、第１特図の保留を「第１特図保留」とも称し、第１特図の保留数を「第１特図保留数」とも称する。
【００３５】
また、第２図柄表示装置３２は、上述した第１図柄表示装置２８に対して普通図柄表示部２９を取り除いた構成となっている。すなわち、第２図柄表示装置３２には、１１個のＬＥＤから構成される第２特別図柄表示部３３が設けられており、そのほぼ中央に設けられた７個のＬＥＤは、第２特図を表示するためのＬＥＤ（第２特別図柄ＬＥＤ３３ａ）であり、残りの４個のＬＥＤは、第２特図の保留数を表示するためのＬＥＤ（第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂ）である。尚、以下では、第２特図の保留を「第２特図保留」とも称し、第２特図の保留数を「第２特図保留数」とも称する。また、特に区別する必要がない場合は「第１特図保留」と「第２特図保留」とを、まとめて単に「特図保留」とも称する。
【００３６】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、中央装置２６のほぼ中央には、３つのセグメント式の表示器（いわゆる７セグ）によって構成されたセグメント表示装置２７（発光表示器）が設けられている。各セグメント式の表示器は、７つの発光部（セグメント）を点灯または消灯させることで１〜９の数字を表示可能であり、この結果、セグメント表示装置２７は３つの数字を表示可能となっている。
【００３７】
中央装置２６の下方には、大当り遊技中に遊技球が入球可能となる大入賞装置３１が設けられている。具体的には、大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開放する大入賞口３１ｄや、大入賞口３１ｄを開閉させる開閉部材３１ｅ、開閉部材３１ｅを動作させる大入賞口ソレノイド３１ｍ（図５参照）などから構成されている。大当り遊技中は、大入賞装置３１が作動を開始して大入賞口ソレノイド３１ｍにより開閉部材３１ｅが開動作され、大入賞口３１ｄが閉鎖状態から開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球することとなる。また、大入賞口３１ｄの内部には大入賞口スイッチ３１ｓが設けられており、大入賞口３１ｄに入球した遊技球を検知することが可能である。
【００３８】
中央装置２６と大入賞装置３１との間であって、遊技領域１１のうち中央装置２６（セグメント表示装置２７）の左方（第１領域）を流下する遊技球が入球可能な位置には、第１始動口１６が設けられている。第１始動口１６は、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変（一定）で、遊技球が常時入球可能となっている固定式（非可変式）の入球口である。
【００３９】
また、遊技領域１１における中央装置２６（セグメント表示装置２７）の右下方であって、遊技領域１１のうち中央装置２６（セグメント表示装置２７）の右方（第２領域）を流下する遊技球が入球可能な位置には、第２始動口１７が設けられている。第２始動口１７は、左右に一対の翼片１７ｗが開閉可能に構成された可変式の入球口であり、一対の翼片１７ｗがほぼ直立した閉鎖状態と、一対の翼片１７ｗが外側に向かって回転した開放状態との２つの状態に変化可能である。これらの状態のうち閉鎖状態は、障害釘２３および翼片１７ｗに遮られて遊技球は第２始動口１７に入球することができない状態であり、開放状態は、第２始動口１７に遊技球が入球し得る状態である。
【００４０】
第１始動口１６あるいは第２始動口１７に入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤１０の裏面側に導かれる。第１始動口１６の内部の通路の途中には第１始動口スイッチ１６ｓが設けられ、第２始動口１７の内部の通路の途中には第２始動口スイッチ１７ｓが設けられており（図５参照）、第１始動口１６あるいは第２始動口１７に入球した遊技球はそれぞれ第１始動口スイッチ１６ｓあるいは第２始動口スイッチ１７ｓによって検知されるようになっている。
【００４１】
さらに、遊技領域１１における中央装置２６（セグメント表示装置２７）の右方であって、遊技領域１１のうち中央装置２６（セグメント表示装置２７）の右方（第２領域）を流下する遊技球が入球可能な位置には、普通図柄作動ゲート３７（検知部）が設けられている。普通図柄作動ゲート３７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３７ｓ（図５参照）が設けられている。
【００４２】
上述した各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられており、遊技球の進路に影響を与えている。また、遊技盤１０の下部にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下方にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００４３】
図４は、本実施例のパチンコ機１に搭載されたセグメント表示装置２７の構成を示す説明図である。前述したように、セグメント表示装置２７（発光表示器）は、３つのセグメント式の表示器から構成されており、３つの数字（以下、「識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃ」ともいう）が表示されている。３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃ（識別情報）は、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３における特別図柄（識別情報）の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が終了する。尚、セグメント表示装置２７は、特別図柄の変動時間に亘って各セグメント式の表示器に発光部（セグメント）の点灯および消灯を繰り返させることによって、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を行う。
【００４４】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図５は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、各種演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御の下で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの表示や、音声の出力等を行う表示音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御の下で各種ＬＥＤ，ランプ４ｂ〜４ｆを駆動する装飾駆動基板２２６と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００４５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口スイッチ１６ｓや、第２始動口スイッチ１７ｓ、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３７ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。また、主制御基板２００には、第２始動口１７に設けられた一対の翼片部１７ｗを開閉させるための始動口ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、更には、主情報表示部７（第１図柄表示装置２８、第２図柄表示装置３２）などが中継端子板（図示略）を介して接続されており、これら各種ソレノイド１７ｍ，３１ｍ、主情報表示部７に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
【００４６】
サブ制御基板２２０には、表示音声制御基板２３０や、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた演出を行う。すなわち、表示音声制御基板２３０に対して表示内容および音声内容を指定するコマンドを送信したり、装飾駆動基板２２６に各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆの駆動信号を送信したりすることにより、演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出ボタン基板２２８を介して演出ボタンＢＴに対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。尚、演出ボタンＢＴが操作されたことを遊技者によって行われる入力として検知するＣＰＵ２２１は、本発明における「検知手段」として機能するものである。
【００４７】
表示音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。表示音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応して、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをセグメント表示装置２７に表示する。また、表示音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用するデータ（例えば、演出図柄やキャラクター画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成して、この生成された画像を液晶表示装置４０に表示する。また、ＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介してスピーカー５ｙから出力する。
【００４８】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、この信号は、球貸表示基板２４２から中継端子板（図示略）を介して、球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板２００が賞球の払い出しを指示する払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受信して、払出モーター１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
【００４９】
Ｂ．遊技の概要  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が行われる。まず、遊技者が上皿５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。本実施例のパチンコ機１では、遊技の進行状況によって、セグメント表示装置２７の左方の遊技領域１１を遊技球が流下するように遊技球を打ち出させる場合と、セグメント表示装置２７の右方を遊技球が流下するように遊技球を打ち出させる場合とがある。以下では、セグメント表示装置２７の左方の遊技領域１１を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すことを「左打ち」とも表現し、セグメント表示装置２７の右方の遊技領域１１を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すことを「右打ち」とも表現する。
【００５０】
図２を用いて前述したように、第１始動口１６は、セグメント表示装置２７の左方の遊技領域１１を流下する遊技球（左打ちされた遊技球）が入球可能な位置に設けられている。そして、左打ちされた遊技球が第１始動口１６に入球すると、第１特図を後述する大当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか（後述の図柄変動遊技の結果が大当り、外れの何れであるか）を判定する大当り判定（当否判定）が行われ、第１図柄表示装置２８の第１図柄表示部３０で第１特図の変動表示が開始される。
【００５１】
一方、図２を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート３７、第２始動口１７は、セグメント表示装置２７の右方の遊技領域１１を流下する遊技球（右打ちされた遊技球）が入球可能な位置に設けられている。そして、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート３７を通過すると、第１図柄表示装置２８の普通図柄表示部２９において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、普通図柄表示部２９には、普通図柄ＬＥＤ２９ａおよび普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが搭載されており、このうち、普通図柄ＬＥＤ２９ａを用いて普通図柄の変動表示を行う（点灯、消灯を繰り返す）。この結果、普通図柄が当り図柄で停止表示すると第２始動口１７が開放状態となる。そして、開放状態となった第２始動口１７に右打ちされた遊技球が入球すると、第２特図を大当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか（後述の図柄変動遊技の結果が大当り、外れの何れであるか）を判定する大当り判定が行われ、第２図柄表示装置３２の第２特別図柄表示部３３で第２特図の変動表示が開始される。
【００５２】
図３を用いて前述したように、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３は、何れも同様な構成をしているので、第１特図も第２特図も同様の態様で変動表示を行う。すなわち、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３では、それぞれ７個のＬＥＤ（第１特別図柄ＬＥＤ３０ａおよび第２特別図柄ＬＥＤ３３ａ）を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行う。そして、その変動時間が経過すると、所定の組合せのＬＥＤを点灯させることで、大当り判定結果に基づき大当り図柄、外れ図柄の何れかの図柄を停止表示する。続いて、停止表示された図柄を確定させるべく（遊技者に認識させるべく）、特別図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄を変動表示させてから大当り図柄または外れ図柄が確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００５３】
第１特図または第２特図を変動表示させた結果（図柄変動遊技の結果）、大当り図柄（特定態様）が停止表示されると、大入賞口３１ｄが開放状態となる大当り遊技（特定遊技）が開始される。大当り遊技中は、大入賞口３１ｄに遊技球が入球することを契機として遊技球が払い出される。
【００５４】
第１始動口１６への遊技球の入球は、該入球を契機とする第１特図の変動表示が開始されるまで、第１特別図柄の保留（第１特図保留）としてＲＡＭ２０３の記憶領域（特図保留記憶領域）に記憶される。第１特図保留は最大４個まで記憶可能となっており、第１特図保留の個数（第１特図保留数）については第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂに表示される。また、第２始動口１７への遊技球の入球は、該入球を契機とする第２特図の変動表示が開始されるまで、第２特別図柄の保留（第２特図保留）としてＲＡＭ２０３の記憶領域（特図保留記憶領域）に記憶される。第２特図保留も４個まで記憶可能となっており、第２特図保留の個数（第２特図保留数）については第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂに表示される。
【００５５】
第１特別図柄あるいは第２特別図柄の図柄変動遊技に対応して、セグメント表示装置２７では識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを用いた演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。図６は、セグメント表示装置２７で行われる図柄変動演出（遊技状況に応じた演出表示、変動演出表示）の一態様を例示した説明図である。セグメント表示装置２７は、左識別図柄２７ａが表示される左図柄表示領域（左側のセグメント式の表示器）と、中識別図柄２７ｂが表示される中図柄表示領域（中央のセグメント式の表示器）と、右識別図柄２７ｃが表示される右図柄表示領域（右側のセグメント式の表示器）とを有しており、これらの表示領域を用いて３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示される。第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２の何れかで特別図柄の変動表示が開始されると、セグメント表示装置２７においても３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示が開始される。本実施例のパチンコ機１では、各セグメント式の表示器のセグメントを適宜点灯させることによって、識別図柄として「１」〜「９」の９つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【００５６】
図６（ａ）には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄２７ｃが停止表示され、最後に中識別図柄２７ｂが停止表示される。セグメント表示装置２７で停止表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で停止表示される特別図柄（第１特図あるいは第２特図）の停止表示態様と連動するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が「大当り図柄」で停止表示される場合は、セグメント表示装置２７の３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（ゾロ目）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（バラケ目）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄２７ａ、２７ｂ、２７ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００５７】
このように、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で表示される特別図柄と、セグメント表示装置２７で表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の第１特別図柄あるいは第２特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、セグメント表示装置２７は、第１図柄表示装置２８や第２図柄表示装置３２よりも目に付き易い位置に設けられており、表示領域も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者はセグメント表示装置２７を見ながら図柄変動遊技を行わせることが通常である。従って、図６（ｂ）に示すように、セグメント表示装置２７において初めに停止表示される左識別図柄２７ａと、続いて停止表示される右識別図柄２７ｃとが同じ図柄（ここでは「７」）であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄２７ｂも同じ図柄で停止して（ゾロ目が停止表示されて）、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出、すなわち、複数の識別図柄をゾロ目またはバラケ目で停止表示させるまでに、複数の識別図柄のうち１つの識別図柄を除く残りの識別図柄をゾロ目となる態様で停止表示させた状態で１つの識別図柄を変動表示させる演出は、「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００５８】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図７は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１（遊技制御手段）が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【００５９】
図７に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「普図当り遊技処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「大当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき遊技制御処理を行う。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板２００から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技が進行するとともに、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００６０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ５０）。この処理では、主制御基板２００に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ１６ｓや、第２始動口スイッチ１７ｓ、大入賞口スイッチ３１ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球の入賞に関わるスイッチが遊技球を検知した場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板２４０に向けて該賞球数の払い出しを指示する払出コマンドを送信する。払出制御基板２４０は、主制御基板２００から送信された払出コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置（図示せず）に搭載された払出モーター１０９ｍに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００６１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球関連処理（Ｓ５０）に続いて、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）を行う。普通図柄遊技処理（Ｓ１００）では、主に次のような処理を行う。先ず、後述する普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。そして、普図当り遊技の実行中でなければ、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の変動表示中でなければ、普通図柄の保留（普図保留）が存在するか否か（「０」であるか否か）を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留とは、遊技球が普通図柄作動ゲート３７を通過することにより取得される普図当り判定乱数の値を示す情報であり、本実施例では、その記憶数（保留数）の上限値を「４」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。また、普通図柄の変動時間も決定する。そして、決定した変動時間に亘って普通図柄を変動表示させた後、決定した図柄で停止表示させる普通図柄遊技を行う。普通図柄遊技の結果、当り図柄が停止表示されると、普図当り遊技が行われる。
【００６２】
普図当り遊技処理（Ｓ２００）では、第２始動口１７を開放状態にした後に閉鎖状態にする普図当り遊技を進行させる処理が行われる。具体的には、始動口開放条件が成立したら、すなわち、普通図柄が当り図柄で停止表示された直後や、第２始動口１７を複数回開放状態にする普図当り遊技中において第２始動口１７が閉鎖状態となってから所定時間が経過した場合は、第２始動口ソレノイド１７ｍを作動させて、第２始動口１７に設けられた翼片１７ｗを外側に回動させることにより、第２始動口１７を開放状態とする。また、始動口閉鎖条件が成立したら、すなわち、第２始動口１７の開放時間が経過した場合や、第２始動口１７に規定数の遊技球が入球した場合は、第２始動口ソレノイド１７ｍを作動させて、第２始動口１７に設けられた翼片１７ｗを内側に回動させることにより、第２始動口１７を閉鎖状態とする。尚、普図当り遊技中でない場合は、当然ながら、第２始動口１７を開放状態あるいは閉鎖状態にする処理は行われない。
【００６３】
ここで、本実施例のパチンコ機１の遊技状態は、大別すると、大当り判定で大当りと判定される確率（大当り確率）の設定状況と、第２始動口１７が開放状態になる際の開放時間の設定状況とに基づき決定される。このうち、第２始動口１７の開放時間の設定状況に基づく遊技状態として「電サポ状態」と「非電サポ状態」とがある。「電サポ状態」は「非電サポ状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り遊技における第２始動口１７の開放時間が長く設定される。従って、「電サポ状態」は、「非電サポ状態」と比較して、第２始動口１７（可変始動口）が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口１７（可変始動口）への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。このような構成を実現するために、本実施例のパチンコ機１では、遊技状態が「電サポ状態」に設定されている場合は「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」がＯＮに設定され、遊技状態が「非電サポ状態」に設定されている場合はこれらのフラグがＯＦＦに設定される。そして、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「変動短縮フラグ」がＯＮに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率（例えば「９９／１００」）に、普図変動時間を短時間（例えば「１秒」）にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がＯＮに設定されていることに基づき、第２始動口１７の開放時間を長時間（例えば「１．５秒×３回開放＝４．５秒」）に設定する。一方、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率（例えば「２／１００」）に、普図変動時間を長時間（例えば「２０秒」）にそれぞれ設定し、開放延長フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、第２始動口１７の開放時間を短時間（例えば「０．１秒×３回開放＝０．３秒」）に設定する。こうして普図当り遊技処理（Ｓ２００）を行ったら、特図保留を記憶するための特図保留関連処理（Ｓ２５０）を行う。
【００６４】
Ｃ−１．特図保留関連処理  ：
図８は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理（Ｓ２５０）では、先ず初めに、第１始動口１６に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ２５２）。その結果、第１始動口１６に遊技球が入球した場合は（Ｓ２５２：ｙｅｓ）、第１特図の保留数（第１特図保留数）が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断する（Ｓ２５４）。そして、第１特図保留数が上限値に達していなければ（Ｓ２５４：ｎｏ）、取得条件が成立したと判断して判定乱数（取得情報）を取得する（Ｓ２５６）。ここで、判定乱数（取得情報）としては、図柄変動遊技の内容を決定するための乱数、すなわち、大当り判定を行うために用いられる大当り判定乱数や、第１図柄表示装置２８（第２始動口１７に遊技球が入球した場合は第２図柄表示装置３２）で停止表示する図柄を決定するために用いられる図柄決定乱数、図柄が停止表示するまでの変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定乱数などの乱数を取得する。続いて、取得した判定乱数の値を示す情報（取得情報）を、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３（取得情報記憶手段）に第１特図保留として記憶する（Ｓ２５８）。こうして第１特図保留を記憶したら（Ｓ２５８）、第１特図保留数に「１」を加算する（Ｓ２６０）。続いて、今回記憶した第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）が行われる場合の内容を判定する（Ｓ２６２）。この判定は、今回記憶した第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための条件（変動開始条件）が成立する前に行われることから、「事前判定」と称される。尚、第１特図保留についての「事前判定」については後に詳しく説明する。
【００６５】
こうして、今回記憶した第１特図保留について事前判定を行ったら（Ｓ２６２）、第１保留記憶コマンドを主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２６４）。第１保留記憶コマンドには、第１特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶した第１特図保留を含む現在の第１特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第１特図保留についての事前判定の結果を示す情報が含まれている。
【００６６】
尚、第１保留記憶コマンドに含まれる各種情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第１始動口１６に遊技球が入球していない場合や（Ｓ２５２：ｎｏ）、第１特図保留数が上限値（ここでは「４」）に達していた場合は（Ｓ２５４：ｙｅｓ）、Ｓ２５６〜Ｓ２６４の処理は省略する。
【００６７】
以上のようにして、第１特図保留に関する処理を終了したら、続いて第２特図保留に関する処理を開始する。第２特図保留に関する処理は、第１始動口１６に対して行った上述の第１特図保留に関する処理を、第２始動口１７に対して行う処理である。以下、簡単に説明すると、先ず初めに、第２始動口１７に遊技球が入球したか否かを判断し（Ｓ２７２）、第２始動口１７に遊技球が入球していれば（Ｓ２７２：ｙｅｓ）、第２特図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断する（Ｓ２７４）。その結果、第２特図保留数が上限値に達していなければ（Ｓ２７４：ｎｏ）、取得条件が成立したと判断して、取得情報としての判定乱数（大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数など）を取得して（Ｓ２７６）、取得した判定乱数の値を示す情報を、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３（取得情報記憶手段）に第２特図保留として記憶する（Ｓ２７８）。そして、第２特図保留数に「１」を加算する（Ｓ２８０）。続いて、今回記憶した第２特図保留（取得情報）に基づく特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）が行われる場合の内容を判定する（Ｓ２８２）。この判定も、今回記憶した第２特図保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための条件（変動開始条件）が成立する前に行われることから、「事前判定」と称される。尚、第２特図保留についての「事前判定」についても後に詳しく説明する。
【００６８】
こうして、今回記憶した第２特図保留について事前判定を行ったら（Ｓ２８２）、第２保留記憶コマンドを主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２８４）。第２保留記憶コマンドには、第２特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶した第２特図保留を含む現在の第２特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第２特図保留についての事前判定の結果を示す情報が含まれている。
【００６９】
尚、第２保留記憶コマンドに含まれる各情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第２始動口１７に遊技球が入球していない場合や（Ｓ２７２：ｎｏ）、第２特図保留数が上限値（ここでは「４」）に達していた場合は（Ｓ２７４：ｙｅｓ）、Ｓ２７６〜Ｓ２８４の処理は省略する。
【００７０】
以上のようにして、第１特図保留および第２特図保留に関する処理を終了したら、図８に示した特図保留関連処理を終了して、図７に示す遊技制御処理に復帰する。そして、特図保留関連処理から復帰すると、遊技制御処理では、以下に説明する特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を開始する。
【００７１】
Ｃ−２．特別図柄遊技処理  ：
図９および図１０は、本実施例の特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄遊技処理を開始すると先ず、大当りフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３０２）。大当りフラグとは、大当り遊技が実行されている（大当り遊技中である）ことを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定のアドレスが大当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当りフラグの設定状態に応じて、大当り遊技中であるか否かを判断する。
【００７２】
その結果、大当りフラグがＯＮに設定されている場合、すなわち、大当り遊技中である場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図７に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中ではなかった場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、続いて、第１特図または第２特図が変動表示中であるか否かを判断する（Ｓ３０４）。そして、第１特図および第２特図の何れも変動表示中でない場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、第１特図または第２特図が確定表示中であるか否かを判断する（Ｓ３０６）。前述したように、第１特図および第２特図の何れであっても、変動表示が終了してから所定の時間が経過するまでは、変動表示の終了に伴い停止表示された特別図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を維持する表示（確定表示）を行う。Ｓ３０６の処理では、この「確定表示」の実行中であるか否かが判断される。その結果、第１特図および第２特図が変動表示中および確定表示中の何れでもない場合は（Ｓ３０４：ｎｏ、Ｓ３０６：ｎｏ）、変動開始条件が成立したと判断して、次回の特別図柄の変動表示を開始するための処理（特図変動開始処理）を開始する（Ｓ３１０）。
【００７３】
図１１および図１２は特図変動開始処理を示すフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特図変動開始処理を開始すると先ず、第２特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ４００）。その結果、第２特図保留数が「０」でなければ（第２特図保留数≧１）（Ｓ４００：ｎｏ）、記憶されている第２特図保留の中から最も古くに記憶された第２特図保留を読み出す（Ｓ４０２）。このＳ４０２の処理では、第２特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。
【００７４】
これに対して、第２特図保留数が「０」である場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、第１特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ４０４）。その結果、第１特図保留数が「０」でなければ（第１特図保留数≧１）（Ｓ４０４：ｎｏ）、記憶されている第１特図保留の中から最も古くに記憶された第１特図保留を読み出す（Ｓ４０６）。このＳ４０６の処理では、第１特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。これに対して、第１特図保留数が「０」である場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、既に第２特図保留数も「０」と判断されていることから、第１特図保留および第２特図保留の何れも記憶されていないと判断されるので、後述の大当り判定や第１特図あるいは第２特図の変動表示を開始する必要はない。そこで、図１１および図１２の特図変動開始処理を終了して、図９および図１０に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
【００７５】
尚、上述したように特図変動開始処理では、先ず初めに第２特図保留が記憶されているか否かを判断し（Ｓ４００）、第２特図保留が記憶されてない場合にだけ（Ｓ４００：ｙｅｓ）、第１特図保留が記憶されているか否かを判断している（Ｓ４０４）。従って、第１特図保留と第２特図保留とが両方とも記憶されている場合には、常に第２特図保留が第１特図保留に優先して読み出されることとなり（第２特図保留を優先消化することとなり）、第１特図保留が読み出されるのは、第２特図保留が記憶されていない場合に限られる。
【００７６】
以上のようにして、第１特図保留または第２特図保留の何れかを読み出したら（Ｓ４０２またはＳ４０６）、高確フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４０８）。ここで、本実施例のパチンコ機１の遊技状態は、前述した「電サポ状態」あるいは「非電サポ状態」の何れかに設定されると共に、大当り確率（大当り判定で大当りと判定される確率）の高い「高確率状態」あるいは大当り確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグとは、高確率状態（確変機能が作動した状態）を設定するときにＯＮに設定されるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３にその記憶領域が確保されている。尚、本実施例のパチンコ機１では、何れの大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が開始された場合も、該大当り遊技終了後の遊技状態は「高確率状態かつ電サポ状態」である「高確率・電サポ状態」に設定される。そして、大当り遊技終了後、大当りが発生することなく８０回の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態は「低確率状態かつ非電サポ状態」である「低確率・非電サポ状態」に設定される。つまり、本実施例のパチンコ機１において設定され得る遊技状態は「低確率・非電サポ状態（通常状態）」と「高確率・電サポ状態」の２種類となっている。
【００７７】
Ｓ４０８の判断処理では、高確フラグの設定状況に基づき現在の遊技状態が高確率状態か否かを判断する。その結果、高確フラグがＯＮに設定されていれば、すなわち、遊技状態が高確率状態に設定されていれば（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、高確率用の大当り判定テーブルを選択する（Ｓ４１０）。これに対して、高確フラグがＯＮに設定されていなければ、すなわち、遊技状態が低確率状態に設定されていれば（Ｓ４０８：ｎｏ）、低確率用の大当り判定テーブルを選択する（Ｓ４１２）。大当り判定テーブルとは、大当り判定乱数の値に対応付けて「大当り」「外れ」の大当り判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７８】
図１３は、本実施例の大当り判定テーブルを例示する説明図である。図１３（ａ）には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図１３（ｂ）には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図１３（ａ）に示すように、低確率用の大当り判定テーブルでは、６５５３６個の乱数（０〜６５５３５）のうち２１９個の乱数（０〜２１８）に「大当り」が設定されている。従って、低確率状態における大当り判定では、約２９９．２５１分の１の確率で「大当り」と判定される。また、図１３（ｂ）に示すように、高確率用の大当り判定テーブルでは、６５５３６個（０〜６５５３５）の乱数のうち１３１０個の乱数（０〜１３０９）に「大当り」が設定されている。従って、高確率状態における大当り判定では、約５０．０２７分の１の確率で「大当り」と判定される。すなわち、図１３（ｂ）の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合は、図１３（ａ）の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。
【００７９】
Ｓ４１０またはＳ４１２の処理で大当り判定テーブルを選択したら、ＣＰＵ２０１は、該大当り判定テーブルを参照して、大当り判定を行う（Ｓ４１４）。すなわち、第１特図保留または第２特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値（大当り値）なのか、「外れ」に対応する値（外れ値）なのかを判定する。
【００８０】
こうして、大当り判定を行ったら（Ｓ４１４）、該大当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判断する（図１２のＳ４２０）。その結果、大当り判定の結果が「大当り」である場合には（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、今回の図柄変動遊技で停止表示する大当り図柄（特定態様）を選択するための処理（大当り図柄選択処理）を行う（Ｓ４２２）。ここで、本実施例のパチンコ機１では、１００種類の大当り図柄１〜１００と、１種類の外れ図柄１０１とが予めＲＯＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。Ｓ４２２の大当り図柄選択処理では、１００種類の大当り図柄１〜１００の中から、大当り図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、１つの大当り図柄を選択する。すなわち、大当り図柄選択テーブルには、図柄決定乱数として「０〜９９」の１００個の値が設定され、この図柄決定乱数の各値に対して大当り図柄１〜１００が設定されている。そして、第１特図保留または第２特図保留として読み出した判定乱数（取得情報）のうち図柄決定乱数に対応する大当り図柄を選択する。こうして大当り図柄を選択したら（Ｓ４２２）、その選択した大当り図柄を停止表示する図柄（停止図柄）としてＲＡＭ２０３の記憶領域（停止図柄記憶領域）に記憶する（Ｓ４２４）。尚、大当り図柄選択テーブルは、ＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８１】
続いて、大当り図柄（特定態様）で停止表示する際の変動パターンを選択するための変動パターン選択処理を行う（Ｓ４２６）。ここで、変動パターンとは、第１図柄表示装置２８または第２図柄表示装置３２で特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であって、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターン選択処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）が設定された変動パターン決定テーブルを参照して（ＲＯＭ２０２から読み出して）、特図保留として取得した変動パターン決定乱数（取得情報）に対応する変動パターンを選択（決定）する。尚、変動パターン選択処理（Ｓ４２６）については後に詳しく説明する。
【００８２】
以上は、大当り判定結果が「大当り」である場合の処理について説明した。これに対して、大当り判定の結果が「大当り」でない場合、すなわち、「外れ」である場合は（Ｓ４２０：ｎｏ）、先ず、外れ図柄（非特定態様）を停止図柄としてＲＡＭ２０３の記憶領域（停止図柄記憶領域）に記憶する（Ｓ４４０）。すなわち、外れ図柄は１種類（外れ図柄１０１）しか設定されていないので、その外れ図柄を停止図柄記憶領域に記憶する。続いて、変動パターン選択処理（Ｓ４２６）を行うことによって、外れ図柄で停止表示する際の変動パターンを選択する。
【００８３】
こうして、停止図柄を停止図柄記憶領域に記憶すると共に（図１２のＳ４２４、Ｓ４４０）変動パターンを選択したら（Ｓ４２６）、先に行われた大当り判定が第１特図保留に基づいて行われたものであるか否かを判断する（Ｓ４５０）。その結果、第１特図保留に基づいて行われたものであった場合は（Ｓ４５０：ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０１は、選択した変動パターンに従って、第１図柄表示装置２８で第１特図（識別情報）の変動表示（図柄変動遊技）を開始した後（Ｓ４５２）、第１特図保留数から「１」を減算する（Ｓ４５４）。一方、大当り判定が第１特図保留に基づいて行われたものではなかった場合、すなわち、第２特図保留に基づいて行われたものである場合は（Ｓ４５０：ｎｏ）、第２図柄表示装置３２で第２特図（識別情報）の変動表示（図柄変動遊技）を開始した後（Ｓ４５６）、第２特図保留数から「１」を減算する（Ｓ４５８）。
【００８４】
こうして第１特図保留数または第２特図保留数から「１」を減算したら（Ｓ４５４、Ｓ４５８）、変動表示を今回開始した第１特図または第２特図の変動パターンの種類を指定する（変動パターンＩＤを含む）変動パターン指定コマンドや、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドなどを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４６０）。
【００８５】
こうして変動開始時コマンドを、サブ制御基板２２０に向けて送信したら（Ｓ４６０）、図１１および図１２に示す特図変動開始処理を終了して、図９および図１０の特別図柄遊技処理に復帰する。尚、第１特図（識別情報）または第２特図（識別情報）を変動表示させるＣＰＵ２０１は、「識別情報表示手段」として機能するものである。
【００８６】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、変動パターンは、図１２を用いて前述した変動パターン選択処理（Ｓ４２６）において選択される。変動パターン選択処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）が設定された変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを選択する。もっとも、常時同じ変動パターン決定テーブルを参照するのではなく、種々の状況（例えば、大当り判定の結果や、遊技状態、特図保留数など）に対応する変動パターン決定テーブルを参照する。このように種々の状況に対応する変動パターン決定テーブルを参照することによって、種々の状況に対応する変動パターンが選択可能となる。
【００８７】
また、本実施例のパチンコ機１では、変動パターンに対応する演出パターンで図柄変動演出（セグメント表示装置２７における識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示など）が行われる。すなわち、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて変動パターンを検出し、該変動パターンに対応するコマンドを表示音声制御基板２３０や装飾駆動基板２２６に送信することにより、該変動パターンに対応する演出パターンで図柄変動演出を行う。従って、上述したように、種々の状況に対応する変動パターン決定テーブルを参照することによって、種々の状況に対応する変動パターンが選択され、ひいては、種々の状況に対応する（該変動パターンに対応する）演出パターンで図柄変動演出が行われることとなる。
【００８８】
図１４は、「低確率・電サポ状態」中に参照される変動パターン決定テーブルを概念的に示す説明図である。なかでも、図１４（ａ）には、大当り判定の結果が「大当り」であるときに選択される大当り変動パターン決定テーブルが概念的に示されている。図１４（ａ）に示すように、この大当り変動パターン決定テーブルには、ＡＨＰ１〜６の大当り変動パターンが設定されており、これらの大当り変動パターンは、選択される確率および変動時間が互いに異なっている。具体的には、大当り変動パターンＡＨＰ１が選択される確率は「４０％」であり、大当り変動パターンＡＨＰ１の変動時間は「２０．２秒」である。また、大当り変動パターンＡＨＰ２については、選択される確率は「３０％」、変動時間は「２３．５秒」であり、大当り変動パターンＡＨＰ３については、選択される確率は「２０％」、変動時間は「２５．２秒」である。また、大当り変動パターンＡＨＰ４については、選択される確率は「５％」、変動時間は「１０．２秒」であり、大当り変動パターンＡＨＰ５については、選択される確率は「３％」、変動時間は「１１．４秒」であり、大当り変動パターンＡＨＰ６については、選択される確率は「２％」、変動時間は「１３．１秒」である。
【００８９】
各大当り変動パターンが選択される確率に着目すると、この変動パターン決定テーブルが参照される場合、すなわち、「低確率・電サポ状態」中に大当り判定の結果が「大当り」である場合は、大当り判定の結果が「大当り」であるときは、大当り変動パターンＡＨＰ１〜３の方が、大当り変動パターンＡＨＰ４〜６よりも高い確率で選択されることとなる。
【００９０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変動パターンを選択したら、該変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該コマンドが指定する変動パターンに対応する（演出パターンで）図柄変動演出を実行する。具体的には、セグメント表示装置２７において識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを変動表示させる図柄変動演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、特定の変動パターン（特定の演出パターン）が選択された場合は、該変動パターン（該演出パターン）に対応する図柄変動演出の実行中に、液晶表示装置４０にキャラクターを表示する。
【００９１】
ここで、液晶表示装置４０（液晶表示器）は、図１を用いて前述したように、表示面を正面側（遊技者側）斜め上方に向けられて上皿５の皿外縁部５ａ、すなわち、遊技領域１１とは別の箇所（遊技領域１１の外側）に設けられている。本実施例のパチンコ機１では、このように遊技領域１１とは別の箇所に設けられた液晶表示装置４０にて各種情報の表示を行うこととしているが、それは次の理由による。すなわち、セグメント表示装置２７（セグメント式の表示器）を利用して識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示（図柄変動演出）を行うと、セグメント表示装置２７は液晶表示器と比較して表示可能な情報量は少ないことから、遊技者に懐古的な印象を与えることができる。とはいえ、セグメント表示装置２７では、表示可能な情報量が少ないので、図柄変動演出に係る情報や、遊技状況に応じた情報を十分に遊技者に提示することは困難である。もっとも、遊技者に提示可能な情報量を増やすべく、セグメント表示装置２７に加えて液晶表示器を遊技領域１１に設けることとすると、遊技者に与える懐古的な印象が希釈化し、遊技興趣を冷ましてしまう虞がある。つまり、そもそもセグメント表示装置２７が設けられたパチンコ機１は、セグメント表示装置２７にて表示可能な情報量が少ないことから遊技者に懐古的な印象を与えられるところ、セグメント表示装置２７の近傍（遊技領域１１）に多様な情報を表示可能な液晶表示器を設けると、パチンコ機１が有する懐古的な雰囲気が損なわれてしまう。さらに、遊技領域１１に液晶表示器を設けると、遊技領域１１において他の遊技装置を設けるスペースが小さくなってしまい、遊技領域１１の構成（いわゆる盤面構成）が限定されたものとなってしまう。そこで、本実施例のパチンコ機１では、遊技領域１１とは別の箇所、すなわち、上皿５に液晶表示器（すなわち液晶表示装置４０）を設けることとした。こうすると、遊技者に与える懐古的な印象が希釈化したり、遊技領域１１の構成（盤面構成）が限定されたりすることを抑制しつつ、遊技者に提示する情報量（図柄変動演出に係る情報や遊技状況に応じた情報の量）を増やすことができる。以上のことは、別の言葉で表現すると、遊技領域１１にセグメント表示装置２７が設けられたパチンコ機（いわゆる非液晶機）の長所を損なうことなく、遊技者に提示する情報量（図柄変動演出に係る情報や遊技状況に応じた情報の量）を増やすことを可能にしたと言うことができる。尚、パチンコ機の機種を変更するにあたっては（例えばホールにおいて台入れ替えをするにあたっては）遊技盤１０のみを交換することがあるところ、本実施例のように遊技領域１１とは別の箇所に液晶表示装置４０を設けることとすると、液晶表示装置４０をパチンコ機の機種が変更された後も利用することができる。
【００９２】
詳しくは後述するが、遊技中において液晶表示装置４０には、図１５（ａ）に例示するように、第１特図保留および第２特図保留を示す円形の保留図柄が表示される。図１５（ａ）に示す例では、実線の円形は保留図柄が表示されていることを示し、破線の円形は保留図柄が表示されていないことを示す。従って、この例では、第１特図保留は３個記憶されており、第２特図保留は１個も記憶されていないこととなる。当然ながら、液晶表示装置４０には、第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂおよび第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂ（図３参照）と同数、すなわち実際の第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄が表示される。
【００９３】
本実施例のパチンコ機１では、上述したように、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置４０にキャラクターを表示することがあり、このキャラクターは表示中の保留図柄に重ねて表示される（いわゆるキャラクターのカットイン表示を行う）。例えば、図１４（ａ）に示す大当り変動パターンＡＨＰ１〜６が選択された場合は、セグメント表示装置２７にて識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目（特定態様）で停止表示させる図柄変動演出を実行するところ、なかでも、大当り変動パターンＡＨＰ１が選択された場合は図１５（ｂ）に示すようにキャラクターＡを液晶表示装置４０に表示する。また、大当り変動パターンＡＨＰ２が選択された場合はキャラクターＢを液晶表示装置４０に表示し、大当り変動パターンＡＨＰ３が選択された場合はキャラクターＣを液晶表示装置４０に表示し、大当り変動パターンＡＨＰ４が選択された場合はキャラクターＤを液晶表示装置４０に表示し、大当り変動パターンＡＨＰ５が選択された場合はキャラクターＥを液晶表示装置４０に表示し、大当り変動パターンＡＨＰ６が選択された場合はキャラクターＦを液晶表示装置４０に表示する。
【００９４】
本実施例のパチンコ機１では以上のように、各大当り変動パターンに対応するキャラクターＡ〜Ｆを液晶表示装置４０に表示させるので、各大当り変動パターンが選択される確率に着目すると、「低確率・電サポ状態」中に大当り判定の結果が「大当り」である場合は、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置４０にキャラクターＡ〜Ｃが表示（カットイン表示）される確率の方が、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置４０にキャラクターＤ〜Ｆが表示（カットイン表示）される確率よりも高いこととなる。
【００９５】
図１４（ｂ）には、大当り判定の結果が「外れ」であるときに選択される外れ変動パターン決定テーブルが概念的に示されている。図１４（ｂ）に示すように、この外れ変動パターン決定テーブルには、ＲＨＰ１〜６，ＮＨＰ１〜３の外れ変動パターンが設定されており、これらの外れ変動パターンは、選択される確率および変動時間が互いに異なっている。具体的には、外れ変動パターンＲＨＰ１が選択される確率は「１％」であり、外れ変動パターンＲＨＰ１の変動時間は「２０．０秒」である。また、外れ変動パターンＲＨＰ２については、選択される確率は「１％」、変動時間は「２３．３秒」であり、外れ変動パターンＲＨＰ３については、選択される確率は「１％」、変動時間は「２５．０秒」である。また、外れ変動パターンＲＨＰ４については、選択される確率は「４％」、変動時間は「１０．０秒」であり、外れ変動パターンＲＨＰ５については、選択される確率は「４％」、変動時間は「１１．２秒」であり、外れ変動パターンＲＨＰ６については、選択される確率は「４％」、変動時間は「１２．９秒」である。さらに、外れ変動パターンＮＨＰ１については、選択される確率は「２９％」、変動時間は「５．６秒」であり、外れ変動パターンＮＨＰ２については、選択される確率は「２８％」、変動時間は「６．２秒」であり、外れ変動パターンＮＨＰ３については、選択される確率は「２８％」、変動時間は「６．９秒」である。
【００９６】
各外れ変動パターンが選択される確率に着目すると、この変動パターン決定テーブルが参照される場合、すなわち、「低確率・電サポ状態」中に大当り判定結果が「外れ」である場合は、外れ変動パターンＲＨＰ４〜６は、外れ変動パターンＮＨＰ１〜３よりも低い確率で選択され、さらに、外れ変動パターンＲＨＰ１〜３は、外れ変動パターンＲＨＰ４〜６よりも低い確率で選択されることとなる。
【００９７】
本実施例のパチンコ機１では、「低確率・電サポ状態」中に大当り判定結果が「外れ」である場合も、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置４０にキャラクターを表示することがある。例えば、図１４（ｂ）に示す外れ変動パターンＲＨＰ１〜６が選択された場合は、セグメント表示装置２７にて識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目（非特定態様）で停止表示させる図柄変動演出を実行するところ、なかでも、外れ変動パターンＲＨＰ１が選択された場合はキャラクターＡを液晶表示装置４０に表示し、外れ変動パターンＲＨＰ２が選択された場合はキャラクターＢを液晶表示装置４０に表示し、外れ変動パターンＲＨＰ３が選択された場合はキャラクターＣを液晶表示装置４０に表示し、外れ変動パターンＲＨＰ４が選択された場合はキャラクターＤを液晶表示装置４０に表示し、外れ変動パターンＲＨＰ５が選択された場合はキャラクターＥを液晶表示装置４０に表示し、外れ変動パターンＲＨＰ６が選択された場合はキャラクターＦを液晶表示装置４０に表示する。尚、外れ変動パターンＮＨＰ１〜３が選択された場合は、セグメント表示装置２７にて識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目（非特定態様）で停止表示させる図柄変動演出を実行するものの、キャラクターを液晶表示装置４０に表示させることはない。
【００９８】
本実施例のパチンコ機１では以上のように、各外れ変動パターンに対応するキャラクターＡ〜Ｆを液晶表示装置４０に表示させるので、各外れ変動パターンが選択される確率に着目すると、「低確率・電サポ状態」中に大当り判定の結果が「外れ」である場合は、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置４０にキャラクターＡ〜Ｃが表示（カットイン表示）される確率の方が、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置４０にキャラクターＤ〜Ｆが表示（カットイン表示）される確率よりも低いこととなる。
【００９９】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、上述したように、「低確率・電サポ状態」中に大当り判定の結果が「大当り」である場合は、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置４０にキャラクターＡ〜Ｃが表示される確率の方が、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置４０にキャラクターＤ〜Ｆが表示される確率よりも高い。逆に、「低確率・電サポ状態」中に大当り判定の結果が「外れ」である場合は、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置４０にキャラクターＡ〜Ｃが表示される確率の方が、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置４０にキャラクターＤ〜Ｆが表示される確率よりも低い。従って、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置４０にキャラクターＡ〜Ｃが表示される場合の方が、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置４０にキャラクターＤ〜Ｆが表示される場合よりも、大当り判定の結果が「大当り」である可能性が高く、ひいては、セグメント表示装置２７にて識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃがゾロ目（特定態様）で停止表示される可能性（大当りが発生する可能性、以下「大当り信頼度」ともいう）が高い。従って、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置４０にキャラクターＤ〜Ｆが表示される場合よりも、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置４０にキャラクターＡ〜Ｃが表示される場合の方が、大当り信頼度が高くなる。このことは、キャラクターを液晶表示装置４０に表示することによって、大当り信頼度を遊技者に示していると言うことができる。
【０１００】
従って、本実施例のパチンコ機１では、遊技領域１１にセグメント表示装置２７が設けられたパチンコ機（非液晶機）の上述の長所を損なうことなく、セグメント表示装置２７では提示することが困難な「大当り信頼度（実行中の演出表示、すなわち、実行中の変動演出表示に関連する情報）」を遊技者に認識し易く表示することができ、ひいては、キャラクターＤ〜ＦよりもキャラクターＡ〜Ｃが液晶表示装置４０に表示されることを遊技者に期待させることができる。
【０１０１】
本実施例のパチンコ機１では、上述したように、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置４０にキャラクターＤ〜Ｆが表示される場合よりも、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置４０にキャラクターＡ〜Ｃが表示される場合の方が、大当り信頼度が高い。そこで以下では、キャラクターＡ〜Ｃを「高信頼度キャラ」とも表現し、キャラクターＤ〜Ｆを「低信頼度キャラ」とも表現する。また、外れ変動パターンＲＨＰ１〜３、すなわち、「高信頼度キャラ」が液晶表示装置４０に表示されると共に大当りが発生しない変動パターンを「高信頼度キャラ外れ」とも表現する。また、外れ変動パターンＲＨＰ４〜６、すなわち、「低信頼度キャラ」が液晶表示装置４０に表示されると共に大当りが発生しない変動パターンを「低信頼度キャラ外れ」とも表現する。また、外れ変動パターンＮＨＰ１〜３、すなわち、キャラクターが液晶表示装置４０に表示されず大当りも発生しない変動パターンを「キャラなし外れ」とも表現する。
【０１０２】
尚、キャラクターＡ〜Ｆを液晶表示装置４０に表示するタイミング（第２表示条件が成立するタイミング）は、図柄変動遊技（図柄変動演出）の実行中であれば良い。例えば、図柄変動遊技の開始と共にキャラクターＡ〜Ｆを液晶表示装置４０に表示することとしてもよいし、図柄変動遊技が開始されてから所定の時間が経過した後にキャラクターＡ〜Ｆを液晶表示装置４０に表示することとしてもよいし、変動パターンに対応するタイミング（あるいは変動パターン毎に異なるタイミング）でキャラクターＡ〜Ｆを液晶表示装置４０に表示することとしてもよい。また、キャラクターＡ〜Ｆの表示を終了するタイミングも、図柄変動遊技の実行中であれば良い。例えば、図柄変動遊技の終了と共にキャラクターＡ〜Ｆを消去することとしてもよいし、図柄変動遊技が開始されてから所定の時間が経過した後にキャラクターＡ〜Ｆを消去することとしてもよいし、変動パターンに対応するタイミング（あるいは変動パターン毎に異なるタイミング）でキャラクターＡ〜Ｆを消去することとしてもよい。
【０１０３】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、図柄変動遊技を開始するための変動開始条件が成立すると、上述したように変動パターンを選択するところ、特図保留が記憶された場合にも、同様の処理を行うことによって、図８を用いて前述した事前判定（図８のＳ２６２，Ｓ２８２）を行う。すなわち、特図保留（第１特図保留または第２特図保留）が記憶されると、変動開始条件が成立する前であっても、該特図保留について上述の大当り判定（図１１のＳ４１４）と同様に、該特図保留に基づく図柄変動遊技の結果として大当りが発生するか否か（大当りの特図保留か外れの特図保留か）を事前に判定する。そして、今回記憶した特図保留が大当りの特図保留である場合は、該特図保留について上述の変動パターン選択処理（図１２のＳ４２６）と同様の処理を行うことによって、該特図保留に基づく図柄変動遊技で何れの大当り変動パターンが選択されるかを事前に判定する。また、今回記憶された特図保留が外れの特図保留である場合も、該特図保留について上述の変動パターン選択処理（図１２のＳ４２６）と同様の処理を行うことによって、該特図保留に基づく図柄変動遊技で何れの外れ変動パターンが選択されるかを事前に判定する。本実施例のパチンコ機１では、以上のように事前判定を行うので、特図保留が記憶されると、該特図保留について変動開始条件が成立する前であっても、該特図保留に基づく図柄変動遊技が行われる場合の変動パターン、ひいては、該特図保留について、大当り（大当り変動パターンＡＨＰ１〜６）の特図保留か、高信頼度キャラ外れ（外れ変動パターンＲＨＰ１〜３）の特図保留か、低信頼度キャラ外れ（外れ変動パターンＲＨＰ４〜６）の特図保留か、キャラなし外れ（外れ変動パターンＮＨＰ１〜３）の特図保留かを判定することができる。
【０１０４】
説明を図９および図１０に示す特別図柄遊技処理に戻す。以上では、大当り遊技中ではなく（Ｓ３０２：ｎｏ）、第１特図および第２特図の何れの変動表示中でもない（Ｓ３０４：ｎｏ）と判断された場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中ではないものの（Ｓ３０２：ｎｏ）、第１特図または第２特図の何れかが変動表示中である場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、既に、第１特図または第２特図の変動パターンと停止図柄とが決定されて、第１特図または第２特図の変動表示が開始されている場合に該当する。そこで、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３１２）。第１特図または第２特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、第１特図または第２特図の変動を開始すると同時に所定のタイマ（変動時間計測タイマ）に変動時間を設定することにより、所定の変動時間が経過したかを判断することができる。その結果、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３１２：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１０５】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、変動表示中の特別図柄を予め設定しておいた図柄（図１２のＳ４２４、Ｓ４４０）で停止表示させることで確定表示を行い（Ｓ３１４）、変動表示中の特別図柄を停止表示させたことを示すコマンド（図柄停止コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３１６）。そして、確定表示時間を設定した後（Ｓ３１８）、設定した確定表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。その結果、確定表示時間が経過していない場合は（Ｓ３２０：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１０６】
こうして第１特図あるいは第２特図が確定表示された状態で、図７の遊技制御処理に復帰した後、再び図９および図１０の特別図柄遊技処理が開始されると、第１特図および第２特図が変動表示中ではないと判断され（Ｓ３０４：ｎｏ）、続いて、特別図柄の確定表示中であるか否かの判断では、確定表示中と判断されるので（Ｓ３０６：ｙｅｓ）、再び確定表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。
【０１０７】
このような判断を繰り返しているうちに確定表示時間が経過したと判断されると（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、図１０に移り、今回停止表示（確定表示）された特別図柄（第１特図あるいは第２特図）が「大当り図柄（特定態様）」であるか否かを判断する（図１０のＳ３２２）。その結果、停止表示された特別図柄が大当り図柄（特定態様）であった場合は（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、大当り遊技を開始するための処理を行う。具体的には先ず、大入賞口３１ｄの開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する（Ｓ３２４）。すなわち、大当り図柄が停止表示されたことに対応して大当り遊技を開始することから、該大当り遊技における大入賞口３１ｄの開放パターンを設定する。本実施例のパチンコ機１では、大入賞口３１ｄが所定時間（例えば３０秒）に亘って開放状態となるラウンド遊技が１６回行われる開放パターンが設定される。つまり、本実施例の大当り遊技は「１６ラウンド大当り遊技」となっている。
【０１０８】
こうして、大入賞口３１ｄの開放パターンを設定したら（Ｓ３２４）、大当り遊技を開始すべく大当りフラグをＯＮに設定する（Ｓ３２６）。続いて、大当り遊技を開始するにあたって、遊技状態が高確率状態に設定されていれば、該高確率状態を終了する処理を行う。具体的には、高確フラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ３２８：ｙｅｓ）、高確フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３３０）。続いて、高確カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ３３２）。高確カウンタとは、高確率状態を終了するまでの図柄変動遊技回数（以下「高確回数」ともいう）が設定されるカウンタであって、ＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ３３２の処理では、高確率状態の終了に伴って高確回数を「０回」とすべく、高確カウンタの値に「０」を設定する。もちろん、大当りが発生したときに高確率状態でなかった場合は（Ｓ３２８：ｎｏ）、Ｓ３３０およびＳ３３２の処理は省略する。
【０１０９】
続いて、遊技状態が電サポ状態に設定されていれば、該電サポ状態を終了する処理を行う。具体的には、変動短縮フラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ３３４：ｙｅｓ）、変動短縮フラグとともに開放延長フラグもＯＮに設定されているので、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３３６）。続いて、電サポカウンタの値に「０」を設定する（Ｓ３３８）。電サポカウンタとは、電サポ状態を終了するまでの図柄変動遊技回数（以下「電サポ回数」ともいう）が設定されるカウンタであって、ＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ３３８の処理では、電サポ状態の終了に伴って電サポ回数を「０回」とすべく、電サポカウンタの値に「０」を設定する。もちろん、大当りが発生したときに電サポ状態でなかった場合は（Ｓ３３４：ｎｏ）、Ｓ３３６およびＳ３３８の処理は省略する。尚、本実施例のパチンコ機１では、高確率状態および電サポ状態は同時に設定される。
【０１１０】
こうして、大当り遊技の開始に際してのフラグやカウンタの設定処理を行ったら（Ｓ３２６〜Ｓ３３８）、大当り遊技の開始を示す大当り開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３４０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り開始コマンドを受信すると、大当り遊技に対応する演出を実行する。大当り開始コマンドを送信したら（Ｓ３４０）、図９および図１０に示す特別図柄遊技処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。
【０１１１】
以上は、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で停止表示された特別図柄（すなわち第１特図あるいは第２特図）が大当り図柄であった場合（Ｓ３２２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄でなかった場合、すなわち、外れ図柄であった場合は（Ｓ３３２：ｎｏ）、高確率状態の期間、および、電サポ状態の期間を進行させる処理を行う。つまり、今回、図柄変動遊技が行われたことに対応して、高確回数および電サポ回数を減算する。
【０１１２】
具体的には先ず、高確フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、高確率状態中であるか否かを判断する（Ｓ３４２）。その結果、高確率状態中であれば（Ｓ３４２：ｙｅｓ）、高確回数を１回減算すべく、高確カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ３４４）。そして、高確カウンタの値から「１」を減算した結果、高確カウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、高確回数が「０回」になったか否かを判断する（Ｓ３４６）。その結果、高確回数が「０回」になった場合は（Ｓ３４６：ｙｅｓ）、高確率状態を終了すべく（低確率状態とすべく）、高確フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３４８）。尚、Ｓ３４２の処理で、高確率状態中でないと判断された場合は（Ｓ３４２：ｎｏ）、当然ながら、高確率状態の期間を進行させる処理（Ｓ３４４〜Ｓ３４８）は省略する。また、Ｓ３４６の処理で、高確回数が未だ「０回」になっていないと判断された場合は（Ｓ３４６：ｎｏ）、高確率状態を継続させる（Ｓ３４８の処理を省略する）。
【０１１３】
続いて、変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、電サポ状態中であるか否かを判断する（Ｓ３５０）。その結果、電サポ状態中であれば（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、電サポ回数を１回減算すべく、電サポカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ３５２）。そして、電サポカウンタの値から「１」を減算した結果、電サポカウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、電サポ回数が「０回」になったか否かを判断する（Ｓ３５４）。その結果、電サポ回数が「０回」になった場合は、電サポ状態を終了すべく（非電サポ状態とすべく）、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３５６）。尚、Ｓ３５０の処理で、電サポ状態中でないと判断された場合は（Ｓ３５０：ｎｏ）、当然ながら、電サポ状態の期間を進行させる処理（Ｓ３５２〜Ｓ３５６）は省略する。また、Ｓ３５４の処理で、電サポ回数が未だ「０回」になっていないと判断された場合は（Ｓ３５４：ｎｏ）、電サポ状態を継続させる（Ｓ３５６の処理を省略する）。
【０１１４】
続いて、現在設定されている遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３５８）。こうして、遊技状態指定コマンドを送信したら（Ｓ３５８）、図９および図１０に示す特別図柄遊技処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。
【０１１５】
こうして、図７に示す遊技制御処理に復帰したら、大当りフラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、大当り遊技中であるか否かを判断する（Ｓ５００）。その結果、大当り遊技中であれば（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大当り遊技を進行させるための大当り遊技処理を行う（Ｓ６００）。
【０１１６】
大当り遊技処理では、大入賞口ソレノイド３１ｍを制御することによって、大当り遊技を開始するに際して設定されて開放パターン（図１０のＳ３２４）で大入賞口３１ｄが開放状態となるように（１６回のラウンド遊技が行われるように）、開閉部材３１ｅを動作させる。続いて、大当り遊技の終了条件が成立したか否か、すなわち、１６回のラウンド遊技が行われたか否かを判断する。その結果、１６回のラウンド遊技が未だ行われていないのであれば、そのままＳ６００の大当り遊技処理を終了する。
【０１１７】
これに対して、１６回のラウンド遊技が行われた場合は、大当り遊技を終了するべく、大当りフラグをＯＦＦに設定すると共に、大当り遊技が終了することを示す大当り終了コマンドを、サブ制御基板２２０に向けて送信する。続いて、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確フラグをＯＮに設定すると共に高確カウンタの値に「８０」を設定する。また、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＮに設定すると共に電サポカウンタの値に「８０」を設定する。このように、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技終了後の遊技状態が高確回数８０回の高確率状態および電サポ回数８０回の電サポ状態（高確率・電サポ状態）に設定される。
【０１１８】
Ｄ．保留記憶時処理  ：
図１６は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１よって実行される保留記憶時処理を示すフローチャートである。保留記憶時処理は、第１特図保留または第２特図保留が記憶されたときに、液晶表示装置４０に保留図柄（図１５（ａ）参照）を表示する処理である。尚、保留記憶時処理は、タイマ割り込み処理として、例えば、４ｍｓｅｃ毎に実行される。
【０１１９】
保留記憶時処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、保留記憶コマンド（第１保留記憶コマンドあるいは第２保留記憶コマンド）を受信しているか否かを判断する（Ｓ７００）。保留記憶コマンドは、図８を用いて前述したように、第１特図保留または第２特図保留が主制御基板２００のＲＡＭに記憶された際に、主制御基板２００から送信されるコマンドである。そして、該コマンドには、第１保留記憶コマンドであれば、第１特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶した第１特図保留を含む現在の第１特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶された第１特図保留についての事前判定の結果、すなわち、今回記憶した第１特図保留に基づく図柄変動遊技の変動パターン（以下「第１特図保留の変動パターン」ともいう）を示す情報が含まれている。また、第２保留記憶コマンドであれば、第２特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶した第２特図保留を含む現在の第２特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶された第２特図保留についての事前判定の結果、すなわち、今回記憶した第２特図保留に基づく図柄変動遊技の変動パターン（以下「第２特図保留の変動パターン」ともいう）を示す情報が含まれている。保留記憶コマンドを受信したら（Ｓ７００：ｙｅｓ）、該保留記憶コマンドに基づいて、今回記憶した特図保留に基づく図柄変動遊技の変動パターン（以下、「特図保留の変動パターン」ともいう）を記憶する（Ｓ７０２）。
【０１２０】
図１７には、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２０３に設定された「第１保留記憶領域」および「第２保留記憶領域」が概念的に示されている。これらのうち、「第１保留記憶領域」は、第１特図保留（取得情報）を記憶する領域であり、記憶可能な第１特図保留数（限度数）に対応させて４つの領域に区画されている。本実施例では、これら４つの領域は、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に第１特図保留が記憶された順序で、該第１特図保留の変動パターンを第１特図保留として記憶するように設けられている。すなわち、第１特図保留が主制御基板２００側のＲＡＭ２０３に記憶されると、該第１特図保留が記憶された順序で、第１保留記憶領域の［１］の領域、［２］の領域、［３］の領域、［４］の領域に第１特図保留の変動パターン（取得情報）が記憶される。
【０１２１】
また、「第２保留記憶領域」は、第２特図保留（取得情報）を記憶する領域であり、記憶可能な第２特図保留数（限度数）に対応させて４つの領域に区画されている。本実施例では、これら４つの領域は、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に第２特図保留が記憶された順序で、該第２特図保留の変動パターンを第２特図保留として記憶するように設けられている。すなわち、第２特図保留が主制御基板２００側のＲＡＭ２０３に記憶されると、該第２特図保留が記憶された順序で、第２保留記憶領域の［１］の領域、［２］の領域、［３］の領域、［４］の領域に第２特図保留の変動パターン（取得情報）が記憶される。図１７に示す例では、第２特図保留は１つも記憶されておらず、第１特図保留が３つ記憶されている。そして、１番目に主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶された第１特図保留の変動パターンとして外れ変動パターンＮＨＰ２が記憶され、２番目に主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶された第１特図保留の変動パターンとして外れ変動パターンＮＨＰ１が記憶され、３番目に主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶された第１特図保留の変動パターンとして大当り変動パターンＡＨＰ１が記憶されている。
【０１２２】
ここで、図１５（ａ）を用いて前述したように、液晶表示装置４０には、第１特図保留および第２特図保留を示す保留図柄（記憶表示）が表示される。そして、本実施例のパチンコ機１では、保留図柄を通常（白色）とは異なる色彩で表示することによって、該「保留図柄」に対応する図柄変動遊技の結果やまたは図柄変動演出の内容等を示唆する「予告演出」を実行する場合がある。そこで、「第１保留記憶領域」の４つに区画された領域、「第２保留記憶領域」の４つに区画された領域には、第１特図保留または第２特図保留として「予告演出」の種類（保留図柄の通常とは異なる色彩）を記憶する領域もそれぞれ確保されている。
【０１２３】
図１７に示す例では、１番目に記憶された第１特図保留、および、２番目に記憶された第１特図保留については、予告演出を行わないこと（白色の保留図柄を表示すること）が記憶されている。これに対して、３番目に記憶された第１特図保留については、「保留図柄」を赤色で表示する予告演出を行うことが記憶されている。
【０１２４】
図１６のＳ７０２の処理では、今回記憶された特図保留の変動パターン（第１特図保留または第２特図保留の変動パターン）を、図１７に示す第１保留記憶領域あるいは第２保留記憶領域に記憶する（Ｓ７０２）。すなわち、第１特図保留記憶コマンドを受信したのであれば、該コマンドに基づき特定される第１特図保留数に対応する第１保留記憶領域に（第１特図保留数が３であれば［３］の領域に）、該コマンドに基づき特定される第１特図保留の変動パターンを記憶する。これに対して、第２特図保留記憶コマンドを受信したのであれば、該コマンドに基づき特定される第２特図保留数に対応する第２保留記憶領域に（第２特図保留数が１であれば［１］の領域に）、該コマンドに基づき特定される第２特図保留の変動パターンを記憶する。
【０１２５】
続いて、今回記憶された特図保留について予告演出を行うか否か、予告演出を行うのであれば該予告演出の種類（通常とは異なる保留図柄の色彩）を決定するための処理を行う。この処理では先ず、周期的に更新されている予告演出決定乱数を取得する（Ｓ７０４）。次に、今回記憶された特図保留の変動パターンに対応する予告演出決定テーブルを選択する（Ｓ７０６）。図１８には、本実施例の予告演出決定テーブルが概念的に示されている。図１８に示すように、本実施例のパチンコ機１では、特図保留の変動パターンに対応して４種類の予告演出決定テーブルが予め記憶されている。具体的には、特図保留の変動パターンが大当り変動パターンＡＨＰ１〜６である場合、すなわち、大当りの特図保留である場合は、図１８（ａ）に示す大当り用予告演出決定テーブルが選択される。また、特図保留の変動パターンが外れ変動パターンＲＨＰ１〜３である場合、すなわち、高信頼度キャラ外れ（図１４参照）の特図保留である場合は、図１８（ｂ）に示す高信頼度キャラ外れ用予告演出決定テーブルが選択される。また、特図保留の変動パターンが外れ変動パターンＲＨＰ４〜６である場合、すなわち、低信頼度キャラ外れ（図１４参照）の特図保留である場合は、図１８（ｃ）に示す低信頼度キャラ外れ用予告演出決定テーブルが選択される。また、特図保留の変動パターンが外れ変動パターンＮＨＰ１〜３である場合、すなわち、キャラなし外れの特図保留である場合は、図１８（ｄ）に示すキャラなし外れ用予告演出決定テーブルが選択される。それぞれの予告演出決定テーブルには、予告演出決定乱数の範囲に対応させて、予告演出の種類（通常とは異なる保留図柄の色彩）が設定されている。
【０１２６】
図１８に示す予告演出決定テーブルの中から、今回記憶された特図保留に対応する予告演出決定テーブルを選択したら（Ｓ７０６）、選択した予告演出決定テーブルを参照して、予告演出抽選を実行する（Ｓ７０８）。すなわち、選択した予告演出決定テーブルを参照して、Ｓ７０４で取得した予告演出決定乱数に対応する予告演出の種類を、今回記憶された特図保留の予告演出として決定する。尚、予告演出決定テーブルを参照した結果、取得した予告演出決定乱数が「なし（図１８参照）」に対応している場合は、予告演出を行わないこと、すなわち、通常の色彩（白色）の保留図柄を表示することが決定される。
【０１２７】
図１８に示す予告演出決定テーブルを互いに比較すると明らかなように、予告演出が実行される確率は、低信頼度キャラ外れ用予告演出決定テーブルやキャラなし外れ用予告演出決定テーブルが選択される場合よりも、大当り用予告演出決定テーブルや高信頼度キャラ外れ用予告演出決定テーブルが選択される場合の方が高い。従って、今回記憶した特図保留について予告演出が実行される場合の方が、予告演出が実行されない場合よりも、該特図保留に基づく図柄変動遊技にて大当りが発生する可能性や、該図柄変動遊技にて液晶表示装置４０に高信頼度キャラが表示（カットイン表示）される可能性が高いこととなる。この結果、今回記憶された特図保留について予告演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。
【０１２８】
また、図１８に示す予告演出決定テーブルを互いに比較すると明らかなように、大当り用予告演出決定テーブルでは「虹色」に対応する乱数値が設定されているものの、その他の予告演出決定テーブルでは「虹色」に対応する乱数値が設定されていない。従って、今回記憶された特図保留が大当りの特図保留である場合は保留図柄を「虹色」で表示する予告演出が実行されることがあるものの、大当りの特図保留でない場合は、該予告演出が実行されることがないこととなる。すなわち、保留図柄を「虹色」で表示する予告演出が行われた場合は、該保留図柄に対応する図柄変動遊技で必ず大当りが発生することとなり、該予告演出はいわゆるプレミア演出となっている。この結果、今回記憶された特図保留について保留図柄を「虹色」で表示する予告演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。
【０１２９】
さらに、図１８に示す予告演出決定テーブルを互いに比較すると明らかなように、選択される予告演出決定テーブルが、「キャラなし外れ用予告演出決定テーブル」→「低信頼度キャラ外れ用予告演出決定テーブル」→「高信頼度キャラ外れ用予告演出決定テーブル」→「大当り用予告演出決定テーブル」となるにつれて、「青色」→「黄色」→「緑色」→「赤色」の順に選択される確率が高くなる。従って、今回記憶された特図保留について予告演出を行う場合は保留図柄の色彩が「青色」→「黄色」→「緑色」→「赤色」となるにつれて、該特図保留に基づく図柄変動遊技にて大当りが発生する可能性や、該図柄変動遊技にて液晶表示装置４０に高信頼度キャラが表示（カットイン表示）される可能性が高くなる。この結果、遊技者に対して、保留図柄の色彩が上述の「虹色」で表示されることに最も期待させ、続いて「赤色」→「緑色」→「黄色」→「青色」の順に期待させることができる。
【０１３０】
こうして、予告演出抽選を実行したら（図１６のＳ７０８）、今回の予告演出抽選で予告演出を行うことが決定されたか否かを判断する（Ｓ７１０）。その結果、予告演出を行うことが決定されなかった場合は（Ｓ７１０：ｎｏ）、そのまま図１６に示す保留記憶時処理を終了する。これに対して、予告演出を行うことが決定された場合は（Ｓ７１０：ｙｅｓ）、決定された予告演出の種類（保留図柄の色彩）を、図１７に示す第１保留記憶領域あるいは第２保留記憶領域のうち今回記憶された特図保留に対応する領域に記憶する（Ｓ７１２）。そして、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の記憶内容に基づいて、液晶表示装置４０に保留図柄を表示する。つまり、特図保留の変動パターンは記憶されているものの予告演出の種類は記憶されていない特図保留については白色の保留図柄を表示し、特図保留の変動パターンが記憶されており予告演出の種類も記憶されている特図保留については該予告演出の種類に対応する色彩の保留図柄を表示する。
【０１３１】
図１９は、第１始動口１６に遊技球が入球した場合、すなわち、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に第１特図保留が記憶された場合に、液晶表示装置４０に保留図柄が表示される様子を示す説明図である。尚、図１９において、実線の円形は保留図柄が表示されていることを示し、破線の円形は保留図柄が表示されていないことを示す。本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留に対応する保留図柄は、第１特図保留が主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶された順序で、図中左側から表示される。また、第２特図保留に対応する保留図柄は、第２特図保留が主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶された順序で、図中左側から表示される。図１９に示す例では、２つの第１特図保留が記憶されている状態で３番目の第１特図保留が記憶された場合において、予告演出抽選で「赤色」の保留図柄を表示する予告演出を行うことが決定された結果、３番目の第１特図保留に対応する保留図柄を赤色で表示している。ここで、予告演出を実行するに際して、「予告演出の態様の説明」を液晶表示装置４０に表示することとしてもよい。例えば、図１９の下段に示すように、「保留図柄の色彩の種類と大当り発生に対する期待度との関係」を表示すると共に、「今回表示された保留図柄の色彩の大当り発生に対する期待度」を表示することとしてもよい。こうすると、遊技者に予告演出を分かり易く実行することができ、予告演出に係る遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３２】
尚、本実施例のパチンコ機１では、キャラクターＡ〜Ｆが液晶表示装置４０に表示されるのは「低確率・非電サポ状態」中である。従って、上述した予告演出は「低確率・非電サポ状態」中に実行可能であることとしてもよい。
【０１３３】
また、第１特図保留に基づく図柄変動遊技が開始される際は、図１７に示す第１保留記憶領域に記憶された第１特図保留のうち図柄変動遊技の契機となった第１特図保留（図１７の［１］の領域に記憶された第１特図保留）は消去される。そして、その他の第１特図保留が記憶されていれば、該その他の第１特図保留は、消去された第１特図保留が記憶されていた領域側（［１］の領域側）に移動される（シフトされる）。この際は当然ながら、液晶表示装置４０に表示されている第１特図保留を示す保留図柄のうち図柄変動遊技の契機となった第１特図保留を示す保留図柄（図１９の最も左側に表示された保留図柄）は消去される。そして、その他の第１特図保留を示す保留図柄が表示されていれば、該その他の第１特図保留を示す保留図柄は、消去された第１特図保留を示す保留図柄が表示されていた領域側（左側）に移動されて表示される（シフト表示される）。これに対して、第２特図保留に基づく図柄変動遊技が開始される際は、図１７に示す第２保留記憶領域に記憶された第２特図保留のうち図柄変動遊技の契機となった第２特図保留（図１７の［１］の領域に記憶された第２特図保留）は消去される。そして、その他の第２特図保留が記憶されていれば、該その他の第２特図保留は、消去された第２特図保留が記憶されていた領域側（［１］の領域側）に移動される（シフトされる）。この際は当然ながら、液晶表示装置４０に表示されている第２特図保留を示す保留図柄のうち図柄変動遊技の契機となった第２特図保留を示す保留図柄（図１９の最も左側に表示された保留図柄）は消去される。そして、その他の第２特図保留を示す保留図柄が表示されていれば、該その他の第２特図保留を示す保留図柄は、消去された第２特図保留を示す保留図柄が表示されていた領域側（左側）に移動されて表示される（シフト表示される）。
【０１３４】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、特図保留が記憶されると（第１表示条件が成立すると）液晶表示装置４０に保留図柄（第１表示条件が成立したときの遊技状況に応じた情報、記憶表示）を表示し、該保留図柄について予告演出を実行する。また、液晶表示装置４０に予告演出の態様の説明を表示する。従って、遊技領域１１にセグメント表示装置２７が設けられたパチンコ機（非液晶機）の上述の長所を損なうことなく、セグメント表示装置２７では提示することが困難な「特図保留数や予告演出」を遊技者に認識し易く表示することができる。
【０１３５】
Ｅ．保留表示変更処理  ：
図２０は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される保留表示変更処理を示すフローチャートである。保留表示変更処理では、液晶表示装置４０に既に表示されている保留図柄の色彩を変更（更新）する予告演出を行うための処理が行われる。尚、保留表示変更処理は、タイマ割り込み処理として、例えば、４ｍｓｅｃ毎に実行される。
【０１３６】
保留表示変更処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、演出ボタンＢＴに対する操作を受け付ける期間（以下「操作受付期間」ともいう）を開始するタイミングであるか否かを判断する（Ｓ８００）。本実施例のパチンコ機１では、液晶表示装置４０に保留図柄が表示されている場合に操作受付期間を発生させて、該操作受付期間中に演出ボタンＢＴが操作されると、表示中の保留図柄の色彩を変更させることがある。Ｓ８００の判断処理では、この操作受付期間を開始するタイミングであるか否かを判断する。操作受付期間を開始するタイミングとしては、所定の図柄変動遊技が開始または終了されるタイミングや、所定の図柄変動遊技が開始されてから所定時間が経過したタイミング等を採用することができる。
【０１３７】
Ｓ８００の判断処理の結果、操作受付期間を開始するタイミングである場合は（Ｓ８００：ｙｅｓ）、遊技者に演出ボタンＢＴの操作を催促する演出（以下「操作催促演出」ともいう）を液晶表示装置４０にて開始する（Ｓ８０２）。例えば、図２１に例示するように、第１特図保留および第２特図保留を示す保留図柄と共に「演出ボタンを押せ！」という文字を液晶表示装置４０に表示する。このとき、操作受付期間が終了するまでの時間（以下「操作可能残り時間」ともいう）も液晶表示装置４０に表示することとしてもよい。例えば、図２１に例示するように、操作受付期間の経過と共に所定の色彩の領域（操作可能残り時間に対応する領域）が変化していく画像（図中では棒状の画像）を表示することとしてもよい。こうすると、遊技領域１１にセグメント表示装置２７が設けられたパチンコ機（非液晶機）の上述の長所を損なうことなく、セグメント表示装置２７では提示することが困難な「演出ボタンＢＴに対する操作の催促」や「操作可能残り時間」を遊技者に認識し易く表示することができる。
【０１３８】
尚、操作可能残り時間の表示は、演出ボタンＢＴの近傍に操作可能残り時間を示す表示部を設け、この表示部によって行うこととしてもよい。例えば、図２２に示すような構成としてもよい。図２２（ａ）には演出ボタンＢＴの斜視図が示されており、図２２（ｂ）には演出ボタンＢＴの平面図が示されている。図２２に示すように、操作可能残り時間を示す表示部として、演出ボタンＢＴの周縁部に複数のＬＥＤを並べて設ける。そして、操作受付期間の経過と共に複数のＬＥＤのうち点灯（あるいは消灯）するＬＥＤが増加していく構成としてもよい。こうした場合も、遊技領域１１にセグメント表示装置２７が設けられたパチンコ機（非液晶機）の上述の長所を損なうことなく、演出ボタンＢＴに対する操作の催促や、操作可能残り時間を遊技者に分かり易く表示することができる。また、操作可能残り時間を示す表示部が演出ボタンＢＴの近傍に設けられているので、該表示部が示す内容が演出ボタンＢＴに係る時間（すなわち操作可能残り時間）であることを遊技者に直感的に認識させることができる。尚、操作可能残り時間を示す表示部は、演出ボタンＢＴの近傍ではなく、液晶表示装置４０やセグメント表示装置２７の近傍に設けることとしてもよい。
【０１３９】
図２０の説明に戻り、Ｓ８０２の処理で上述したような操作催促演出を開始したら、図２０に示す保留表示変更処理を終了する。以上は、Ｓ８００の判断処理で操作受付期間を開始するタイミングであると判断された場合の処理（Ｓ８００：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、操作受付期間を開始するタイミングでない場合は（Ｓ８００：ｎｏ）、既に液晶表示装置４０にて操作催促演出が実行中であるか否かを判断する。その結果、操作催促演出が実行中である場合は（Ｓ８０４：ｙｅｓ）、先ず、操作可能残り時間の表示を更新する。例えば、図２１を用いて上述した操作可能残り時間を示す画像を更新したり、図２２を用いた上述した操作可能残り時間を示す表示部を構成するＬＥＤの点灯数を更新したりする。
【０１４０】
次に、操作受付期間を終了するタイミングであるか否かを判断する（Ｓ８０８）。操作受付期間を終了するタイミングとしては、所定の図柄変動遊技が開始または終了されるタイミングや、所定の図柄変動遊技が開始されてから所定時間が経過したタイミング等を採用することができる。Ｓ８０８の判断処理の結果、未だ操作受付期間を終了するタイミングでない場合は（Ｓ８０８：ｎｏ）、演出ボタンＢＴが操作されたか否かを判断する（Ｓ８１０）。その結果、演出ボタンＢＴが操作された場合は（Ｓ８１０：ｙｅｓ）、操作催促演出（および操作可能残り時間の表示）を終了した後（Ｓ８１２）、保留図柄の色彩を変更する予告演出を行うための以下の処理を行う。
【０１４１】
先ず、保留図柄の色彩変更の対象（予告演出抽選の対象）となる特図保留を選択するための予告対象選択処理を行う（Ｓ８１４）。尚、保留図柄の色彩変更の対象（色彩変更の対象）となる特図保留としては、記憶されている全ての特図保留を選択してもよいし、記憶されている特図保留のうち特定の特図保留（例えば、最先に記憶された特図保留や、大当りの特図保留、高信頼度キャラ外れの特図保留など）を選択してもよい。
【０１４２】
こうして予告対象選択処理を行ったら（Ｓ８１４）、予告演出抽選の対象として選択された特図保留について、予告演出抽選を実行する。この予告演出抽選では、先ず、適宜更新されている予告演出決定乱数を取得する（Ｓ８１６）。そして、予告演出抽選の対象として今回選択した特図保留の変動パターンに対応する予告演出決定テーブルを選択する（Ｓ８１８）。すなわち、予告演出抽選の対象として選択した特図保留が、大当りの特図保留であれば、図１８（ａ）に示す大当り用予告演出決定テーブルを選択し、高信頼度キャラ外れの特図保留であれば、図１８（ｂ）に示す高信頼度キャラ外れ用予告演出決定テーブルを選択し、低信頼度キャラ外れの特図保留であれば、図１８（ｃ）に示す低信頼度キャラ外れ用予告演出決定テーブルを選択し、キャラなし外れの特図保留であれば、図１８（ｄ）に示すキャラなし外れ用予告演出決定テーブルを選択する。
【０１４３】
こうして、予告演出抽選の対象として今回選択した特図保留に対応する予告演出決定テーブルを選択したら（Ｓ８１８）、選択した予告演出決定テーブルを参照して、予告演出抽選を実行する（Ｓ８２０）。すなわち、選択した予告演出決定テーブルを参照して、Ｓ８１６で取得した予告演出決定乱数に対応する予告演出の種類を、予告演出抽選の対象として今回選択した特図保留の予告演出の種類として決定する。尚、予告演出抽選において予告演出を行わないこと（図１８中の「なし」）が決定された場合は、予告演出の種類（保留図柄の色彩）は変更されない。
【０１４４】
こうして、予告演出抽選を実行したら（Ｓ８２０）、今回の予告演出抽選で予告演出を行うことが決定されたか否かを判断する（Ｓ８２２）。その結果、予告演出を行わないことが決定された場合は（Ｓ８２２：ｎｏ）、そのまま図２０に示す保留表示変更処理を終了する。これに対して、予告演出を行うことが決定されたら、その種類（保留図柄の色彩）を、図１７に示す第１保留記憶領域、第２保留記憶領域のうち今回予告演出抽選の対象となった特図保留に対応する領域に記憶する（Ｓ８２４）。換言すると、今回の予告演出抽選の結果を反映して、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域の何れかが書き換えられる。例えば、図１７に示す例であれば、第１保留記憶領域の［３］の領域に記憶されている第１特図保留が予告演出抽選の対象として選択され、該予告演出抽選の結果、「虹色」の保留図柄を表示する予告演出を行うことが決定されたことから、予告演出の種類が「赤色」から「虹色」に書き換えられる。
【０１４５】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、特図保留の記憶時にも予告演出抽選を行う。従って、予告演出抽選の対象として今回選択した特図保留について、既に予告演出が実行されている可能性がある。すなわち、予告演出抽選の対象として今回選択した特図保留を示す保留図柄が通常の「白色」ではなく、既に「青色」「黄色」「緑色」「赤色」「虹色」の何れかで表示されている場合がある。このような場合は、今回の予告演出抽選の結果、既に表示されている色彩よりも大当りの発生や高信頼度キャラの表示に対する遊技者の期待が大きくなる色彩に決定されたのであれば、該決定された予告演出の種類を書き換えて保留図柄の色彩を変更するものとし、既に表示されている色彩よりも大当りの発生や高信頼度キャラの表示に対する遊技者の期待が変化しないまたは小さくなる色彩に決定されたのであれば、予告演出の種類は書き換えず「保留図柄」の色彩を変更しないものとする。
【０１４６】
続いて、ＣＰＵ２２１（予告演出実行手段）は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の記憶内容に基づいて、液晶表示装置４０に保留図柄を表示する（Ｓ８２６）。この際、Ｓ８２４の処理で第１保留記憶領域、第２保留記憶領域の記憶内容が書き換えられた場合は、保留図柄の色彩が変更されて表示される。例えば、図１７に示す例であれば、第１保留記憶領域の［３］の領域に記憶されている第１特図保留について予告演出の種類が「赤色」から「虹色」に書き換えられる場合は、液晶表示装置４０に表示されていた「赤色」の保留図柄が「虹色」に変更されて表示される。こうして、保留図柄を表示したら（Ｓ８２６）、図２０に示す保留表示変更処理を終了する。
【０１４７】
Ｓ８０８の判断処理で、操作受付期間を終了するタイミングであると判断された場合（Ｓ８０８：ｙｅｓ）、すなわち、操作受付期間中に演出ボタンＢＴが操作されないまま操作受付期間が終了する場合は、操作催促演出を終了した後（Ｓ８２８）、図２０に示す保留表示変更処理を終了する。
【０１４８】
尚、本実施例のパチンコ機１では、キャラクターＡ〜Ｆが液晶表示装置４０に表示されるのは「低確率・非電サポ状態」中である。従って、上述した保留図柄の色彩の変更も「低確率・非電サポ状態」中に実行可能であることとしてもよい。
【０１４９】
Ｆ．液晶表示装置４０におけるその他の表示内容  ：
上述したように本実施例のパチンコ機１では、保留図柄の表示や操作催促演出などを液晶表示装置４０にて行うこととしたが、この液晶表示装置４０には他の内容も表示可能である。
【０１５０】
例えば、本実施例のパチンコ機１では、「低確率・非電サポ状態（第１遊技状態）」中は、遊技球が第２始動口１７よりも第１始動口１７に入球し易いため、遊技者にとっては第１始動口１６に遊技球を入球させるべく左打ちを行うこと（第１領域に向けて遊技球を発射すること）が有利であり、「高確率・電サポ状態（第２遊技状態）」中は、遊技球が第１始動口１６よりも第２始動口１７に入球し易いため、遊技者にとっては第２始動口１７に遊技球を入球させるべく右打ちを行うこと（第２領域に向けて遊技球を発射すること）が遊技者にとって有利である。そこで、「低確率・非電サポ状態」中は、図２３（ａ）に示すように「左打ちを遊技者に促す内容（遊技球の発射に係る情報）」を液晶表示装置４０に表示し、「高確率・電サポ状態」中は、図２３（ｂ）に示すように「右打ちを遊技者に促す内容（遊技球の発射に係る情報）」を液晶表示装置４０に表示することとしてもよい。より具体的には、「高確率・電サポ状態」を開始する際に主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて「高確率・電サポ状態」の開始を示すコマンドを送信することとし、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は該コマンドを受信すると「右打ちを遊技者に促す内容」を液晶表示装置４０に表示する。また、「高確率・電サポ状態」を終了する際に主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて「高確率・電サポ状態」の終了を示すコマンドを送信することとし、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は該コマンドを受信すると「左打ちを遊技者に促す内容」を液晶表示装置４０に表示する。
【０１５１】
尚、右打ちが行われているか否かを判断する右打ち判断手段を設け、遊技者に「右打ちを遊技者に促す内容」を液晶表示装置４０に表示した後、右打ちが行われていると右打ち判断手段が判断したら、「右打ちを遊技者に促す内容」の表示を終了することとしてもよい。また、このように「右打ちを遊技者に促す内容」の表示を終了した後であっても、「高確率・電サポ状態」の終了前に右打ちが行われていないと右打ち判断手段が判断したら、再度「右打ちを遊技者に促す内容」を液晶表示装置４０に表示することとしてもよい。右打ち判断手段としては、例えば、発射ハンドル８の回転角度（遊技球の発射強度）を検出するセンサーや、右打ちされた遊技球を遊技領域１１にて検出するセンサーの出力に基づいて右打ちが行われているか否かをＣＰＵ２２１が判断する構成などを採用することができる。
【０１５２】
また、左打ちが行われているか否かを判断する左打ち判断手段を設け、遊技者に「左打ちを遊技者に促す内容」を液晶表示装置４０に表示した後、左打ちが行われていると左打ち判断手段が判断したら、「左打ちを遊技者に促す内容」の表示を終了することとしてもよい。また、このように「左打ちを遊技者に促す内容」の表示を終了した後であっても、「低確率・非電サポ状態」の終了前に左打ちが行われていないと左打ち判断手段が判断したら、再度「左打ちを遊技者に促す内容」を液晶表示装置４０に表示することとしてもよい。左打ち判断手段としては、例えば、発射ハンドル８の回転角度（遊技球の発射強度）を検出するセンサーや、左打ちされた遊技球を遊技領域１１にて検出するセンサーの出力に基づいて左打ちが行われているか否かをＣＰＵ２２１が判断する構成などを採用することができる。
【０１５３】
上述したように構成すると、遊技領域１１にセグメント表示装置２７が設けられたパチンコ機（非液晶機）の上述の長所を損なうことなく、セグメント表示装置２７では提示することが困難な「遊技状況に適した遊技球の発射強度（右打ちまたは左打ちの何れを行うべきか）」を遊技者に認識し易く表示することができ、ひいては、遊技者が不利益を被ることを抑制することができる。
【０１５４】
また、上述した本実施例のパチンコ機１においては、セグメント表示装置２７にて識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの擬似連続変動を実行可能にしてもよい。擬似連続変動とは、１回の図柄変動遊技中（図柄変動演出中）に識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が複数回行われる演出である。例えば、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを変動表示させた後に識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの全てまたは一部を１〜９の数字以外の態様（例えば「Ｈ」の文字）で停止させる仮停止表示を行う。そして、このような仮停止表示を１回または複数回行った後、再度、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを変動表示させて１〜９の数字で停止表示させる。このような擬似連続変動を実行可能にした場合は、擬似連続変動の実行中に識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示の実行回数（以下「擬似連回数」ともいう）を液晶表示装置４０に表示することとしてもよい。こうすると、遊技領域１１にセグメント表示装置２７が設けられたパチンコ機（非液晶機）の上述の長所を損なうことなく、セグメント表示装置２７では提示することが困難な「擬似連続変動」を遊技者に認識し易いものとすることができる。また、特に、擬似連回数が多いほど大当り信頼度が高くなることとした場合は、該実行回数を液晶表示装置４０に表示することで、セグメント表示装置２７では提示することが困難な「大当り信頼度」を遊技者に認識し易く表示することができる。尚、このような構成とした場合において、擬似連回数の表示を開始するタイミングとしては、図柄変動遊技が開始されるタイミングや、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが仮停止表示されたタイミング、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが仮停止表示された後に変動表示を開始したタイミング等を例示できる。また、擬似連回数の表示を終了するタイミングとしては、擬似連回数の表示が行われてから所定の時間が経過したタイミングや、図柄変動遊技が終了するタイミング等を例示できる。
【０１５５】
また、上述した本実施例のパチンコ機１においては、複数種類のリーチ演出を実行可能にし、実行中にリーチ演出の説明を液晶表示装置４０に表示することとしてもよい。例えば、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの色彩が互いに異なると共に大当り信頼度が互い異なる複数のリーチ演出や、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示速度が互いに異なると共に大当り信頼度が互いに異なる複数のリーチ演出などを実行可能にし、実行中のリーチ演出の大当り信頼度を液晶表示装置４０に表示することとしてもよい。こうすると、遊技領域１１にセグメント表示装置２７が設けられたパチンコ機（非液晶機）の上述の長所を損なうことなく、セグメント表示装置２７では提示することが困難な「複数のリーチ演出間の相違」を遊技者に認識し易く表示することができる。尚、このような構成とした場合において、リーチ演出の説明を液晶表示装置４０に表示するタイミング（第２表示条件が成立するタイミング）は、図柄変動遊技の実行中であれば良い。例えば、図柄変動遊技が開始されるタイミングや、リーチ演出が開始されるタイミング、図柄変動遊技が開始されてから所定の時間が経過したタイミング、変動パターンに対応するタイミング（あるいは変動パターン毎に異なるタイミング）等を例示できる。また、リーチ演出の説明の表示を終了するタイミングも、図柄変動遊技の実行中であれば良い。例えば、図柄変動遊技が終了されるタイミングや、リーチ演出が終了されるタイミング、図柄変動遊技が開始されてから所定の時間が経過したタイミング、変動パターンに対応するタイミング（あるいは変動パターン毎に異なるタイミング）等を例示することができる。
【０１５６】
また、上述した本実施例のパチンコ機１においては、図柄変動遊技が実行されていない場合は（待機状態中は）、液晶表示装置４０にて「パチンコ機１自体を遊技者に紹介する情報（待機状態に係る情報）」を表示することとしてもよい。例えば、パチンコ機１の機種名や、パチンコ機１のメーカーの名称やロゴ、パチンコ機１の仕様、パチンコ機１における遊技内容の説明、パチンコ機１の題材（アニメや、漫画、歌手、メーカー独自のキャラクターなど）の説明などの表示を行うこととしてもよい。このような「パチンコ機１自体を遊技者に紹介する情報」の表示はデモ演出と称されることもある。ここで、図柄変動遊技が実行されていない場合は（待機状態中は）、パチンコ機１において遊技が行われていない可能性が高い。そして、このようなパチンコ機１においては、当然ながら、新たな遊技者によって遊技が行われることが好ましい。また、一般的な遊技者は、遊技を行うパチンコ機を選択する際は遊技領域１１の構成（いわゆる盤面構成）を選択基準とする傾向にある。本実施例のパチンコ機１の遊技領域１１は懐古的な印象を遊技者に与えられることが長所であることから、液晶表示器を遊技領域１１に設けない方が該長所を損なうことなく遊技者に遊技領域１１を確認させることができる。しかし、液晶表示器がないと、「パチンコ機１自体を遊技者に紹介する情報」の表示を行うことが困難であり、反って、当該パチンコ機１が選択され難くなってしまう。この点、上述したように構成すると、遊技領域１１にセグメント表示装置２７が設けられたパチンコ機（非液晶機）の上述の長所を損なうことなく、遊技者に遊技領域１１を確認させることができると共に、セグメント表示装置２７（非液晶機）では提示することが困難な「パチンコ機１自体を遊技者に紹介する情報」を遊技者に認識し易い態様で表示することができる。尚、「パチンコ機１自体を遊技者に紹介する情報」の表示は、図柄変動遊技が実行されていない状態となってから所定の時間（例えば３０秒）が経過した後に行われる構成とすることが好ましい。すなわち、図柄変動遊技が行われないのは、遊技が行われていない場合だけでなく、実際には遊技が行われているにも拘わらず遊技球が第１始動口１６や第２始動口１７に入球していない場合もある。そして、このような場合に「パチンコ機１自体を遊技者に紹介する情報」の表示が行われると遊技興趣を冷ましてしまう虞がある。そこで、図柄変動遊技が実行されていない状態となってから所定の時間（例えば１〜２分）が経過した後に「パチンコ機１自体を遊技者に紹介する情報」の表示を行うこととする。こうすると、遊技が行われている場合に「パチンコ機１自体を遊技者に紹介する情報」の表示を行ってしまうことを抑制でき、この結果、遊技興趣を冷ましてしまうことを抑制することが可能となる。尚、このような構成とした場合において、「パチンコ機１自体を遊技者に紹介する情報」の表示を終了するタイミングとしては、「パチンコ機１自体を遊技者に紹介する情報」の表示が行われてから所定の時間が経過したタイミングや、図柄変動遊技が開始されたタイミング、発射装置ユニット１２から遊技球が発射されたタイミング等を例示できる。
【０１５７】
また、上述した本実施例のパチンコ機１において、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図柄変動遊技が実行されていない場合に演出ボタンＢＴが操作されると、「パチンコ機１の各種の出力量（遊技環境に係る情報）」を液晶表示装置４０に表示することとしてもよい。例えば、図２４に示すように、セグメント表示装置２７や各種ランプ類４ｂ〜４ｆの輝度、液晶表示装置４０の輝度やコントラスト、スピーカー５ｙの音量などを示す画像を液晶表示装置４０に表示することとしてもよい。ここで、遊技領域１１とは別の箇所に設けられている液晶表示装置４０であっても、遊技中に遊技者の視界に入る可能性もあることから、該液晶表示装置４０で情報表示が行われることを嫌う遊技者も存在する。また、「パチンコ機１の各種の出力量」は、遊技者にとって頻繁に確認したい情報ではなく、少数回確認できれば十分である。この点、上述したように、遊技者によって演出ボタンＢＴが操作されたときに「パチンコ機１の各種の出力量」の表示を行うこととすると、液晶表示装置４０では、少数回確認できれば十分な「パチンコ機１の各種の出力量」を遊技者の要求に応じて表示することとなるので、遊技者に与える懐古的な印象が希釈化してしまうのを更に抑制しつつ、「パチンコ機１の各種の出力量」を遊技者に提示することができる。また、このような構成において、液晶表示装置４０をタッチパネル式の表示器とし、「パチンコ機１の各種の出力量」が表示された状態で液晶表示装置４０の画面が遊技者に接触されると、上述の出力量を変更することとしてもよい。例えば、図２４に示す例であれば、図中の黒い円形の画像を遊技者が指で上下させると、上述の出力量を変更することとしてもよい。こうすると、セグメント表示装置２７（非液晶機）では提示することが困難な「パチンコ機１の各種の出力量」を遊技者に認識し易く表示した状態で、該「パチンコ機１の各種の出力量」を調節させることが可能となる。このような構成とした場合において、「パチンコ機１の各種の出力量」の表示を終了するタイミングとしては、「パチンコ機１の各種の出力量」の表示が行われてから所定の時間が経過したタイミングや、「パチンコ機１の各種の出力量」の表示中に演出ボタンＢＴが操作されたタイミング、上述の出力量が変更されたタイミング、発射装置ユニット１２から遊技球が発射されたタイミング等を例示できる。尚、演出ボタンＢＴが操作されたことを検知するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「検知手段」として機能するものである。
【０１５８】
また、上述した本実施例のパチンコ機１においては、複数種類の大当り遊技を実行可能としてもよい。例えば、ラウンド遊技の回数が異なる大当り遊技（４回のラウンド遊技が行われる大当り遊技と、１６回のラウンド遊技が行われるラウンド遊技など）を実行可能としてもよいし、大当り遊技終了後に設定される遊技状態が異なる大当り遊技（大当り遊技終了後の遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定される大当り遊技と、「高確率・電サポ状態」に設定される大当り遊技など）を実行可能としてもよい。そして、このような構成とした場合は、大当り遊技中はセグメント表示装置２７にて大当り遊技中であることを示す演出を実行する。また、大当り遊技の開始が決定された後に（例えば、４回目のラウンド遊技中に）、開始されることが決定された「大当り遊技の種類」を示唆する内容を液晶表示装置４０に表示することとしてもよい。こうすると、遊技領域１１にセグメント表示装置２７が設けられたパチンコ機（非液晶機）の上述の長所を損なうことなく、セグメント表示装置２７（非液晶機）では提示することが困難な「大当り遊技の種類」（あるいは大当り遊技の種類を示唆する演出）を遊技者に認識し易く表示することができる。このような構成とした場合において、「大当り遊技の種類」の表示を終了するタイミングとしては、「大当り遊技の種類」の表示が行われてから所定の時間が経過したタイミングや、所定のラウンド遊技が開始または終了されるタイミング、大当り遊技が終了するタイミング等を例示できる。
【０１５９】
また、上述した実施例のパチンコ機１においては、「設定中の遊技状態」を示唆する内容を液晶表示装置４０に表示することとしてもよい。例えば、「高確率・電サポ状態」中であれば、液晶表示装置４０の背景画像として夜間を表現した画像を表示することとしてもよい。こうすると、遊技領域１１にセグメント表示装置２７が設けられたパチンコ機（非液晶機）の上述の長所を損なうことなく、設定中の遊技状態を遊技者に認識し易く表示することができる。尚、このような構成とした場合において、「設定中の遊技状態」の表示を開始するタイミングとしては、該遊技状態が設定されたタイミングや、該遊技状態が設定されてから所定回数の図柄変動遊技が行われたタイミング、該遊技状態が設定されてから所定の時間が経過したタイミング等を例示できる。また、「設定中の遊技状態」の表示を終了するタイミングとしては、該遊技状態が終了されるタイミングや、該遊技状態が設定されてから所定回数の図柄変動遊技が行われたタイミング、該遊技状態が設定されてから所定の時間が経過したタイミング等を例示できる。
【０１６０】
尚、液晶表示装置４０（液晶表示器）で上述したような種々の表示を行うサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「情報表示制御手段」として機能するものである。
【０１６１】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１６２】
例えば、上述した実施例では、液晶表示装置４０が設けられる本発明の「遊技機の正面側を構成する部材」としては、上皿５を採用した。もっとも、液晶表示装置４０は、遊技者から視認可能であって遊技領域１１とは別の箇所に設けられていればよいので、「遊技機の正面側を構成する部材」としては種々の部材を採用できる。例えば、「遊技機の正面側を構成する部材」としては、前面枠４や、下皿６、幕板２ａ（本体枠２）等を採用してもよい。そして、前面枠４に液晶表示装置４０を設ける場合は、窓部４ａの周囲の少なくとも一部に液晶表示装置４０を設ける場所を確保し、該場所に液晶表示装置４０を設けることとしてもよい。例えば、図２５に示すように、前面枠４の側部（図中では、窓部４ａの右方）に、正面側に張り出した張出部４ｇを設け、この張出部４ｇの内側（遊技領域１１側）に液晶表示装置４０を設けることとしてもよい。また、前面枠４の上部（窓枠４ａの上方）の左右方向における中央（いわゆる前面枠４のトップ中央）に液晶表示装置４０を設けることとしてもよい。また、下皿６に液晶表示装置４０を設ける場合は、下皿６の外縁部に設けることとしてもよいし、幕板２ａ（本体枠２）に液晶表示装置４０を設ける場合は、下皿６の左方に設けることとしてもよい。さらには、液晶表示装置４０を設けるための部材（例えば、液晶表示装置４０を支持する棒状の部材）をあらためて設置して、該部材に液晶表示装置４０を設けることとしてもよい。
【０１６３】
尚、本発明における「遊技機の正面側」は、「遊技機の手前側」、「遊技機の前方側」、「枠（本体枠２または中枠３）の正面側」、「枠（本体枠２または中枠３）の手前側」、「枠（本体枠２または中枠３）の前方側」と捉えることもできる。また、本発明における「遊技機の正面側を構成する部材」は、「少なくとも一部が遊技機の正面側を構成する部材」、「少なくとも一部が遊技機の手前側（前方側）を構成する部材」、「少なくとも一部が枠の正面側（手前側、前方側）を構成する部材」、「少なくとも一部が遊技機の外観を構成する部材」、「少なくとも一部が枠より正面側（手前側、前方側）に設けられた部材」、「少なくとも一部が遊技盤（遊技領域）より正面側（手前側、前方側）に設けられた部材」と捉えることもできる。
【０１６４】
また、上述した実施例では、前面枠４と上皿５と下皿６は別体に形成されていることとしたが、前面枠４と上皿５は一体に形成されていることとしてもよく、ひいては、前面枠４と上皿５と下皿６が一体に形成されていることとしてもよい。また、上皿５と下皿６が一体に形成されており、前面枠４はこれらと別体に形成されていることとしてもよい。このような構成とした場合は、液晶表示装置４０を、前面枠４と上皿５に跨がらせて設けることとしてもよいし、前面枠４と上皿５と下皿６に跨がらせて設けることとしてもよいし、上皿５と下皿６に跨がらせて設けることとしてもよい。また、上述した実施例では、液晶表示装置４０を１つ設けることとしたが、遊技領域１１と別の箇所であれば複数の液晶表示装置４０を設けてもよい。
【０１６５】
また、上述した実施例では、保留図柄に対応する図柄変動遊技が開始されることに伴って、該保留図柄を消去することとした。これに限らず、保留図柄に対応する図柄変動遊技が開始されることに伴って、該保留図柄を「実行中の図柄変動遊技に対応する図柄（以下「当該変動図柄」ともいう）」に変更して液晶表示装置４０上の保留図柄の表示領域とは別の領域に表示することとしてもよい。当該変動図柄は、保留図柄と同じ態様の図柄であってもよいし、保留図柄と態様が異なる図柄であってもよい。保留図柄と態様が異なる図柄としては、例えば、保留図柄よりも大きい図柄や、三角形や四角形の図柄等を挙げることができる。また、当該変動図柄を、保留図柄と同様に、変動パターンに対応する態様（色彩など）で表示してもよい。このような構成とした場合は、「当該変動図柄」は、実行中の図柄変動遊技の変動パターンを示唆する情報であるということができ、ひいては、実行中の図柄変動演出（演出表示）に関連する情報であるということができる。
【０１６６】
また、上述した実施例では、セグメント表示装置２７を本発明における「発光表示器」として採用したが、「発光表示器」としては、遊技者に懐古的な印象を与えることができる表示器であればよく、例えば、直径１ｍｍ以上（好ましくは５ｍｍ以上）のＬＥＤ（発光ダイオード）を配列した表示器（いわゆるドットマトリクス式の表示器）などを採用することもできる。
【０１６７】
また、上述した実施例および変形例においては、大当り遊技の他に、大入賞口３１の開放時間が大当り遊技より短い（例えば０．２秒×２回）小当り遊技を実行可能としてもよい。例えば、特別図柄の種類として、大当り図柄および外れ図柄に加えて、小当り図柄を設け、図柄変動遊技の結果、小当り図柄が停止表示されると、小当り遊技を行うように構成してもよい。
【０１６８】
また、上述した実施例では、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定した後、大当り遊技が行われることなく８０回の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態を「低確率・非電サポ状態」に設定する構成とした。これに限らず、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定すると、次に大当り遊技が行われるまで遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定したままとする構成としてもよい。また、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定した後、所定の回数の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態を「高確率状態および非電サポ状態」または「低確率状態および電サポ状態」に設定する構成としてもよい。
【０１６９】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口１６、第２始動口１７、大入賞口３１ｄ等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【産業上の利用可能性】
【０１７０】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１７１】
１…パチンコ機（遊技機）、１６…第１始動口、１７…第２始動口、２７…セグメント表示装置２７（発光表示器）、２８…第１図柄表示装置、３２…第２図柄表示装置、３１ｄ…大入賞口、４０…液晶表示装置（液晶表示器）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（識別情報表示手段）、２０３…ＲＡＭ（取得情報記憶手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（情報表示制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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