(57)【要約】【課題】遊技者が遊技中に貯めたポイント合計数に応じて遊技者に提供される特典を、遊技者自身が任意に選択可能とした遊技機を提供する。【解決手段】遊技に応じたポイントを付与するポイント付与手段と、前記ポイント付与手段により付与されたポイントを加算してポイント合計数として記憶するポイント記憶手段と、予め異なるポイント数がそれぞれ割り当てられた複数の特典から少なくとも一つ以上の特典を提供する特典提供手段と、前記複数の特典から遊技者が所望する特典を任意に選択可能とした特典選択手段と、を備え、前記特典提供手段は、前記ポイント合計数から遊技者が選択した特典に予め割り当てられたポイント数を使用して、遊技者が選択した特典を提供することを特徴とする遊技機。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に応じたポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントを加算してポイント合計数として記憶するポイント記憶手段と、
予め異なるポイント数がそれぞれ割り当てられた複数の特典から少なくとも一つ以上の特典を提供する特典提供手段と、
前記複数の特典から遊技者が所望する特典を任意に選択可能とした特典選択手段と、
を備え、
前記特典提供手段は、前記ポイント合計数から遊技者が選択した特典に予め割り当てられたポイント数を使用して、遊技者が選択した特典を提供することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特典選択手段は、前記ポイント付与手段によりポイントが付与されたことを条件として、前記複数の特典から遊技者が所望する特典を任意に選択可能としたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特典選択手段は、前記ポイント付与手段によりポイントが付与された条件とは異なる条件に基づいて、前記複数の特典から遊技者が所望する特典を任意に選択可能としたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特典提供手段は、前記特典選択手段において遊技者により特典が選択されなかった場合に、前記ポイント合計数が所定のポイント数以上となったことを条件として、予め定められた特典を遊技者に提供することを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技場では、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技者により操作される複数のリールの回転の開始を要求するスタートレバーと、遊技者により操作される複数のリールのそれぞれに対応して設けられた該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップボタンと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられてそれぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、遊技者によるスタートレバー及びストップボタンの操作信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、備えたスロットマシーン（所謂、パチスロ）と呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
上記のような遊技機では、遊技者により所定の遊技媒体（例えば、メダル、コイン等）が投入されて、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽せんを行い、当せんした役（以下、「内部当せん役」という）と、遊技者によりストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止制御を行っている。そして、全てのリールの回転が停止された結果、入賞に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応づけられた特典を遊技者に対して付与する。遊技者に対して付与する特典としては、メダル等の払い出しや、次回においてメダル等を消費することなく上記抽せんの結果を得ることが可能となる再遊技、遊技媒体の払い出しが行われる機会が増加するボーナスゲームの作動などを行うものが主流である。
【０００４】
そして、最近では、所定の役に係る図柄の組合せの表示をさせることができた場合には、特定のポイントを遊技者に対して付与し、この特定のポイントが一定数に到達したことを契機として、遊技者に有利な遊技状態（以下、特典という。）を提供する遊技機がある。このような特典としては、例えば、遊技者により操作される複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンの押し順を遊技者に報知するようにしたものが知られている。これは一般にアシストタイム（以下、ＡＴともいう）と呼ばれ、遊技者が報知されたストップボタンの押し順通りに複数のリールを停止操作することで、複数のリールに所定の役に係る内部当せん役が表示停止されて、遊技者に遊技媒体の払い出し等の特典を付与することを可能としている。
【０００５】
また、例えば、所定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）の単位遊技中に特定の内部当せん役やチャンス目に当せんしたことを契機として、上記ＡＴや再遊技役への当せん確率が向上するリプレイタイム（以下、ＲＴともいう）に突入するチャンスゾーン（以下、ＣＺともいう）等も遊技者に提供される特典としてよく知られている。
【０００６】
上記のような遊技機としては、遊技中に一定の条件を満たすとアイテムを取得でき、アイテムは複数種類用意されており、アイテムを所持している状態で新たにアイテムを取得すると、一定の確率でアイテム同士が合成される。この合成アイテムは、合成される単体アイテムの種別により複数種類の形態をとる。各アイテムにはポイントが設定されており、特定遊技状態であるバトルラッシュが開始される際に、ポイントの合計値が参照され、バトルラッシュの報知精度に影響を与える遊技機が開示されている（特許文献１参照）。
【０００７】
また、遊技者が獲得したアイテムの種類に応じて特典を受けることができるようにしたものであり、特典を付与するか否かを決定するための抽せんをし、当せんした場合に、複数種類のアイテムのうち、特定の種類のアイテムが過去に獲得されたか否かを判定し、当該判定の結果、特定の種類のアイテムが獲得されていた場合に限って、遊技者に特典を付与させる遊技機が開示されている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００３−２７５３７４号公報
【特許文献２】特開２００７−１６７４４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記特許文献１及び２においては、遊技者に有利な演出（アイテムの獲得）やポイントによる遊技者に有利な遊技状態の提供（遊技者への特典等）は、遊技者が所望する任意のタイミングではなく、遊技機が所定のタイミングで遊技者に提供するものである。このため、せっかく遊技者が貯めたポイントによる恩恵を、ポイントを貯めた遊技者が受けることができない場合があるという問題があった。
【００１０】
そこで、本発明では、上記課題を解決するために、遊技者が遊技中に獲得したポイントを貯めることができる遊技機であって、遊技者が所望する特典を任意に選択可能とするとともに、遊技者が遊技中に貯めたポイントから遊技者が選択した特典に割り当てられた所定数のポイントを使用して、遊技者が選択した特典を提供可能とする遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１２】
（１）請求項１記載の本発明は、遊技に応じたポイントを付与するポイント付与手段と、前記ポイント付与手段により付与されたポイントを加算してポイント合計数として記憶するポイント記憶手段と、予め異なるポイント数がそれぞれ割り当てられた複数の特典から少なくとも一つ以上の特典を提供する特典提供手段と、前記複数の特典から遊技者が所望する特典を任意に選択可能とした特典選択手段と、を備え、前記特典提供手段は、前記ポイント合計数から遊技者が選択した特典に予め割り当てられたポイント数を使用して、遊技者が選択した特典を提供することを特徴とする遊技機とした。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、遊技者に付与されるポイントの使用を、遊技者が任意に選択可能とした特典により決定できるため、特典を受ける機会を遊技者自身が決定することができ、当該遊技機における遊技時間にかかわらず、遊技者自身が獲得したポイントを有効に活用することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施例に係る遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本実施例に係る遊技機の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図３】本実施例に係る遊技機のフローチャートを示す図である。
【図４】本実施例に係る遊技機のフローチャートを示す図である。
【図５】本実施例に係る遊技機のフローチャートを示す図である。
【図６】本実施例に係る遊技機のフローチャートを示す図である。
【図７】本実施例に係る遊技機の特典選択テーブルを示す図である。
【図８】本実施例に係る遊技機の特典選択テーブルを示す図である。
【図９】本実施例に係る遊技機の操作部の構成を示す図である。
【図１０Ａ】本実施例に係る遊技機の特典の選択を説明する図である。
【図１０Ｂ】本実施例に係る遊技機の特典の選択を説明する図である。
【図１１Ａ】本実施例に係る遊技機の特典の選択を説明する図である。
【図１１Ｂ】本実施例に係る遊技機の特典の選択を説明する図である。
【図１２Ａ】本実施例に係る遊技機の特典の選択を説明する図である。
【図１２Ｂ】本実施例に係る遊技機の特典の選択を説明する図である。
【図１３】本実施例に係る遊技機の特典の選択を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本実施例に係る遊技機は、遊技に応じたポイントを付与するポイント付与手段と、前記ポイント付与手段により付与されたポイントを加算してポイント合計数として記憶するポイント記憶手段と、予め異なるポイント数がそれぞれ割り当てられた複数の特典から少なくとも一つ以上の特典を提供する特典提供手段と、前記複数の特典から遊技者が所望する特典を任意に選択可能とした特典選択手段と、を備え、前記特典提供手段は、前記ポイント合計数から遊技者が選択した特典に予め割り当てられたポイント数を使用して、遊技者が選択した特典を提供することを特徴とする遊技機である。
【００１６】
かかる遊技機によれば、遊技者が獲得したポイントの合計数に応じて、遊技者が所望する特典を遊技者自身が任意に選択することができるので、例えば、遊技者は、遊技機を遊技した時間に応じて遊技者が獲得したポイントの合計数から、予め複数の特典にそれぞれ割り付けられたポイント数を使用して特典の提供を受けることができ、当該遊技機において遊技者が獲得したポイントの合計数の多寡にかかわらず、遊技者に有利な遊技状態である特典の提供を受けることができる。
【００１７】
本実施例に係るポイント付与手段は、一例として、遊技者が所定の当せん役に係る図柄の組合せの表示を、後述の３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒで構成される有効ラインに表示停止させることができた場合に、所定数のポイント（例えば、２ポイント等）を遊技者に対して付与するものである。なお、ポイント付与手段で付与されるポイントは、これに限らず、所定の単位遊技数（例えば、３０ゲーム）を消化したことを条件として、遊技者に所定数のポイントを付与するなどしてもよい。つまり、ポイント付与手段により遊技者にポイントが付与される契機は、遊技者が当該遊技機を遊技する場合における様々な状態とすることができる。
【００１８】
また、本実施例におけるポイント記憶手段は、後述の記憶手段（例えば、ＲＡＭ等）であり、この記憶手段に遊技者に対して付与されたポイントの合計数が記憶される。また、特典選択手段は、後述の各種操作ボタンで構成される操作部１７（図９参照）が用いられ、遊技者が各種操作ボタンで構成される操作部１７を操作することにより遊技者に提供される特典を遊技者自身により選択可能としている。
【００１９】
ここで、特典提供手段（例えば、後述の図４、図５及び図６に示すポイント交換処理）により遊技者に提供される複数の特典とは、例えば、遊技者により操作される複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンの押し順を遊技者に報知するようにしたアシストタイム（以下、ＡＴともいう）、当せん役の中でも再遊技役への当せん率が向上するリプレイタイム（以下、ＲＴともいう）、特定の内部当せん役に当せんしたことを契機として、上記ＡＴやＲＴに突入するチャンスゾーン（以下、ＣＺともいう）等がある。いずれも、遊技者にとって、遊技媒体を獲得する機会が増加したり、遊技媒体の消費を抑えたりすることができる遊技者に有利な遊技状態である。
【００２０】
なお、上述した遊技者に提供される特典は、遊技者に対する有利度合いを異ならせることができる。例えば、上記ＡＴは直接的に遊技媒体の獲得が見込めるため最も有利度合いが高いといえる。上記ＲＴは直接的に遊技媒体の獲得は見込めないが、再遊技に当せんする頻度が高くなり遊技媒体の消費が抑えられるため、ＡＴに次いで有利度合いが高いといえる。上記ＣＺは所定の役に当せんしなければ上記ＡＴ又はＲＴに突入しないため最も有利度合いが低いといえる。また、遊技者に有利な遊技状態は、他にも上記ＡＴとＲＴとの機能を併せたＡＲＴ等があり、本発明で遊技者に提供される遊技者に有利な遊技状態は、上記ＡＴ、ＲＴ、ＣＺ、ＡＲＴ等に限定されるものではない。
【００２１】
本実施例における特典選択手段は、予め遊技者が選択可能な複数の特典を用意することができる。一例として、図１１Ａに示すように、遊技者が選択可能な複数の特典は、「ＡＴ１００Ｇ」（１００ゲームの単位遊技に亘って継続するアシストタイム）、「ＣＺ５０Ｇ」（５０ゲームの単位遊技に亘って継続するチャンスゾーン）、「ＣＺ３０Ｇ」（３０ゲームの単位遊技に亘って継続するチャンスゾーン）、「ＣＺ１０Ｇ」（１０ゲームの単位遊技に亘って継続するチャンスゾーン）の４種類の特典で構成されている。また、それぞれ「ＡＴ１００Ｇ」には１０００ポイント、「ＣＺ５０Ｇ」には５００ポイント、「ＣＺ３０Ｇ」には３００ポイント、「ＣＺ１０Ｇ」には１００ポイントというように、予め定められた交換ポイント数が割り当てられている。
【００２２】
また、特典選択手段は、ポイント付与手段によりポイントが付与されたことを条件として、遊技者に提供される特典を選択可能とすることができる。このように、ポイントを獲得する機会と特典を選択する機会とを同期させることにより、遊技者は所持しているポイントをすぐに使用して特典と交換可することが可能となる。
【００２３】
また、特典選択手段は、ポイント付与手段によりポイントが付与された条件とは異なる条件に基づいて、遊技者に提供される特典を選択可能とすることができる。この異なる条件とは、例えば、「ポイント合計数」が所定数毎（例えば、５０ポイント毎）増えた場合、所定ゲーム数毎（例えば、３０ゲーム毎）の単位遊技が実行された場合、所定時間毎（例えば、１０分毎）を経過した場合等の様々な異なる条件を用いることができる。すなわち、ポイントを獲得する機会とポイントを交換する機会とを非同期とすることにより、ポイントを獲得する機会が得られない状態の遊技者であっても、確実に遊技者に提供される特典を選択する機会を与えることが可能となる。
【００２４】
また、遊技者が選択可能とした複数の特典に予め割り当てられたポイント数の多寡に応じて、遊技者提供される特典の内容（つまり、遊技者に対する有利度合い）を変化させることができる。例えば、遊技者が選択した特典に予め割り当てられたポイント数が多いほど、遊技者に有利な遊技状態の作動条件を良くする（例えば、ＡＴ、ＲＴ及びＣＺ等の実行期間である単位遊技数を増加させるなど）ことができる。これにより、より多くのポイントの合計数を貯めた方が遊技者に有利な遊技状態が実行されるので、遊技機の長時間における稼働率の向上を図ることができる。また、遊技者が選択した特典に予め割り当てられたポイント数が多いほど、遊技者に対する有利度合いの種別の特典（例えば、ＡＴ，ＡＲＴ等）を提供することもできる。これにより、遊技者による特典の選択にバリエーションを持たせることが可能となる。
【００２５】
また、稼働時間が短時間の遊技者の場合でも、遊技者が予め割り当てられたポイント数が少ない特典を選択することで、遊技者に提供される特典の内容が多少遊技者にとって不利でも、遊技者自身が獲得したポイント数を有効に活用することができるため、遊技機の短時間における稼働率の向上を図ることが可能である。
【００２６】
上記遊技機の構成により、遊技者が選択可能な複数の特典に予め割り当てられたポイント数を用意しておき、ポイントの合計数から遊技者が選択した特典に予め割り当てられた一つのポイント数（以下、交換ポイント数ともいう）を使用して遊技者に特典を提供することで、本発明に係る遊技機を実現することが可能となる。
【００２７】
以下、図面を参照しながら本実施例に係る遊技機１の構成について説明する。図１は、本実施例の遊技機１の外部構造を示す。
【００２８】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図２参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２９】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図２参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００３０】
前面扉１ｂの中央には、正面から見て３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように図柄表示領域が設けられている。図柄表示領域は、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリールを透過することが可能な構成を備えている。つまり、図柄表示領域は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリールの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。
【００３１】
図柄表示領域（以下、表示窓）は、その背後に設けられたリールの回転が停止されたとき、リールの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓が有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３２】
前面扉１ｂの中央部には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上方の位置に、液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５には、遊技状況の報知など、遊技に関する演出が表示される。また、本実施例では、図柄表示領域を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行うことで、演出を実行することもできる。
【００３３】
液晶表示装置５の下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分は遊技機１の内部に預けることが可能となる（所謂、クレジット機能）。
【００３４】
尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００３５】
また、図示はしないが、液晶表示装置５には、遊技機１に貯留（所謂、クレジット）されたメダルの枚数や、入賞の成立により遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）など、遊技に関する情報が表示されている。
【００３６】
また、台座部１０の左側には、ベットボタン１１とＭＡＸベットボタン１２とが設けられている。ベットボタン１１の１回の押し操作により、クレジットされたメダルから単位遊技において１枚のメダル枚数（以下、「投入枚数」ともいう）が投入される。ＭＡＸベットボタン１２の１回の押し操作により、クレジットされたメダルから、遊技状態に応じた単位遊技における最大（例えば、３枚）の投入枚数が投入される。
【００３７】
また、前述のベットボタン１１の上方には、十字キー１７ａ、決定ボタン１７ｂ及びキャンセルボタン１７ｃ（図９参照）等から構成される操作部１７が設けられている。なお、操作部１７は、詳細は後述するが、遊技者の操作に基づいて、遊技者が任意に特典を選択可能とした特典選択手段として機能することになる。
【００３８】
台座部１０の前面部の左側には精算ボタン１４が設けられている。この精算ボタン１４は、遊技中でないときに遊技者に操作されると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部１６に貯められる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを含めて単に「払い出し」という場合がある。
【００３９】
台座部１０の前面部の中央であって、精算ボタン１４の右側にはスタートレバー６が設けられている。このスタートレバー６に対する遊技者の開始操作が行われると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、図柄の変動が開始される。スタートレバー６の右側には、前述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応して、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作が行われると、停止操作が行われたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止され、図柄の変動が停止される。
【００４０】
本実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われているときに最初に行われる停止操作を第１停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第１停止という。また、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第２停止という。さらに、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第３停止という。
【００４１】
また、前記スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた音楽や効果音などが出音され、演出や報知及び告知が行われる。また、前面扉１ｂの上部には、ランプ１０１，１０２が設けられている。ランプ１０１，１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、遊技状況の報知及び警告表示等、遊技状態に合わせて演出が行われる。
【００４２】
ここで、本実施例の遊技機１において行われる１回の遊技の結果が得られるまでの流れを説明する。
【００４３】
まず、遊技機１は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出する。
【００４４】
続いて、遊技機１は、抽出された乱数値に基づいて抽せんを行い、内部当せん役を決定する。内部当せん役の決定により、前述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００４５】
続いて、遊技機１は、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者により各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、内部当せん役と各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００４６】
ここで、遊技機１では、基本的に、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施例では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑りコマ数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００４７】
遊技機１は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当せん役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当せん役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないように各リールの回転を停止する。
【００４８】
こうして、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がすべて停止されると、遊技機１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。遊技機１は、入賞に係るものであるとの判定を行うと、メダルの払い出し等の特典を遊技者に与える。以上のような一連の流れが遊技機１における１回の遊技として行われる。
【００４９】
また、遊技機１は、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置に５より行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出を行う。
【００５０】
遊技機１は、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当せん役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）を抽出する。演出用乱数値が抽出されると、遊技機１は、内部当せん役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽せんにより決定する。
【００５１】
演出内容が決定されると、遊技機１は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、遊技機１では、内部当せん役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当せん役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００５２】
次に、図２を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、及びこれらに電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００５３】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から任意の乱数値を抽出（サンプリング）する。この抽出した乱数値を使用して抽せん処理を行い内部当せん役の決定を行う。また、クロックパルス発生回路３４により発生される基準クロックパルスに基づいて定期的に割込処理などが実行される。
【００５４】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図３〜図６参照）、各種テーブル（例えば、後述の図７、図８参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００５６】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当せん役、遊技状態などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００５７】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、表示部駆動回路４８、及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５８】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００５９】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる信号を出力する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、ベットスイッチ１１Ｓ、ＭＡＸベットスイッチ１２Ｓ、精算スイッチ１４Ｓ、操作スイッチ１７Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
ストップスイッチ７Ｓは、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの夫々に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６２】
ベットスイッチ１１Ｓ及びＭＡＸベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン１１及びＭＡＸベットボタン１２に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６３】
精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４に対する遊技者の操作を検出しマイクロコンピュータ３０に出力する。精算ボタン１４に対する遊技者の操作を検出した場合、遊技機１にクレジットされているメダルの精算を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６４】
操作スイッチ１７Ｓは、各種ボタンからなる操作部１７に対する遊技者の操作を検出しマイクロコンピュータ３０に出力する。操作部１７を遊技者が操作することにより、後述の遊技者に有利な遊技状態が作動するポイント数が、遊技者自身により設定される。
【００６５】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ち、ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００６６】
また、遊技機１では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、パルスの数に基づいて、回転した図柄の数が計数される。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、計数されているパルスの数や図柄の数がクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
【００６７】
また、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、例えば、００から２０までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００６８】
主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。この副制御回路７２には、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ランプ１０１，１０２等が接続されており、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ランプ１０１，１０２等を用いて演出を実行する。
【００６９】
次に、本実施例に係る遊技機１の表示役を説明する。表示役には、ＢＢ（いわゆる「ビッグボーナス」）、ＲＢ（いわゆる「レギュラーボーナス」）、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ及びハズレが設定されている。以下では、ＢＢ及びＲＢを含めて、ボーナスという場合がある。
【００７０】
ＢＢは、例えば、７図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＢＢが成立すると、ＢＢ遊技状態が作動する。
【００７１】
ＲＢは、例えば、ＢＡＲ図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。
【００７２】
チェリーは、チェリー図柄が左の図柄表示領域４Ｌの上段、中段、又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となる。中段に表示された場合は、２枚のメダルの払い出しが行われ、上段又は下段に表示された場合は、４枚のメダルの払い出しが行われる。
【００７３】
ベルは、ベル図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、１５枚のメダルの払い出しが行われる。スイカは、スイカ図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、１２枚のメダルの払い出しが行われる。
【００７４】
リプレイは、リプレイ図柄（再遊技図柄ともいう）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００７５】
尚、前述の表示役に対応する払出枚数は、後述の遊技状態に応じて異なる構成としても良い。例えば、後述のＲＢ遊技状態においては、一般遊技状態及び内部当せん状態よりも、払出枚数を多くする構成を適用することができる。例えば、チェリーを８枚、スイカを１４枚としても良い。
【００７６】
また、前述のＢＢ、ＲＢ、チェリー、ベル、スイカ及びリプレイに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
【００７７】
次に、遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当せん状態、ＢＢ中一般遊技状態、及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【００７８】
遊技機１では、ボーナスの作動に係る内部当せん役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当せん役を記憶する構成となっている（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当せん役を「持越役」という）。一般遊技状態において、ＢＢの作動に係る内部当せん役が決定されると、遊技状態が内部当せん状態となる。
【００７９】
内部当せん状態において、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが成立し、ＢＢ中一般遊技状態が作動する。ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢの作動に係る内部当せん役が決定される可能性がある。
【００８０】
ＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。ＲＢ遊技状態の作動は、ＲＢ遊技状態で行われる単位遊技の回数（以下、「遊技可能回数」という）が所定回数に達すること又はＲＢ遊技状態において入賞が成立する回数（以下、「入賞可能回数」という）が所定回数に達することにより終了する。尚、ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００８１】
ここで、ＢＢ中一般遊技状態とＲＢ遊技状態とからなる遊技状態をＢＢ遊技状態という。ＢＢ遊技状態の作動は、ＢＢ遊技状態において払い出されるメダルの枚数（以下、「払出可能枚数」という）が所定枚数に達することにより終了する。ＢＢ遊技状態の作動が終了すると、一般遊技状態となる。尚、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００８２】
ここで、遊技機１では、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマに設定されている。
【００８３】
以下、図２に示す遊技機１の回路構成と図３に示すフローチャートとを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶された各種制御処理を順次行うように構成されている。
【００８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時のＲＡＭクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における所定の書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における所定の書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００８５】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。このメダル投入・スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、ベットスイッチ１１Ｓ又は自動投入枚数カウンタのチェックに基づいて投入枚数カウンタの更新を行う。
【００８６】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の確率抽せん処理などで使用する抽せん用の乱数値を抽出する（ステップＳ４）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態をセットする処理が行われる。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽せん処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽せん処理では、内部当せん役の決定や、決定した内部当せん役と持越役とに基づく当せん役の決定などの処理などが行われる。続いて、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ８）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ９）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。ＣＰＵ３１は、ステップＳ８において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ９のウェイト処理を行ったときには、監視タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、監視タイマにより、前述の４．１秒の計時等を行う。
【００８９】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始が要求されると、リール制御処理（図示せず）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【００９０】
次に、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２）。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓがオンではないと判別したときには、ステップＳ１２のストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を繰り返す。
【００９１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２においてストップスイッチ７Ｓがオンであると判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ１３）。この滑りコマ数決定処理では、ＣＰＵ３１は、当せん役と停止操作が検出されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリールの停止開始位置に基づいて、「０〜４」の範囲から滑りコマ数を決定する。
【００９２】
停止開始位置は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する停止操作が行われ、ストップスイッチ７Ｓがオンされた場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーにより特定される。
【００９３】
滑りコマ数の決定に際して、ＣＰＵ３１は、まず、停止開始位置として、センターライン８ｃ上に位置する図柄を特定し、この特定した図柄に基づいて、有効ライン上の図柄が当せん役に係る図柄であるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、有効ライン上に当せん役に係る図柄がないと判別すると、特定した図柄から、最大滑りコマ数である４コマの範囲内で当せん役に係る図柄を検索する。検索の結果、当せん役に係る図柄が得られると、ＣＰＵ３１は、停止開始位置から検索の結果得られた図柄のコードナンバーまでの差分を滑りコマ数として決定し、ＲＡＭ３３にセットする。
【００９４】
また、この際、ＣＰＵ３１は、予め定められた表示優先順位に基づいて滑りコマ数を決定する。遊技機１では、「リプレイ」、「ボーナス（即ち、ＲＢ、ＢＢ）」、「スイカ、ベル、チェリー（いわゆる小役）」の順に表示優先順位が定められている。この表示優先順位は、有効ライン上に優先的に図柄を表示させる当せん役の順位である。この表示優先順位に基づいて、優先順位の高い図柄を有効ライン上に優先的に表示させるように滑りコマ数を決定する。
【００９５】
尚、本実施例では、内部当せん役と持越役とに基づいて当せん役を決定し、この当せん役に基づいて滑りコマ数の決定等を行ったが、これに限定されるものではなく、内部当せん役と遊技状態とに応じて滑りコマ数の決定を行う構成であっても良い。例えば、内部当せん役がハズレであり、遊技状態がＢＢ内部当せん状態であれば、ＢＢに基づいて滑りコマ数の決定を行うようにしても良い。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ（ステップＳ１４）。例えば、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数が２であれば、センターライン８ｃ上を２つの図柄が通過するまで待機する。続いて、ＣＰＵ３１は、リールの回転停止を要求する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、リール制御処理（図示せず）において、停止制御処理が行われる。
【００９７】
尚、本実施例では、決定された当せん役に係る図柄を最大滑りコマ数である４コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行う、いわゆるコントロール方式を適用しているが、これに限らず、当せん役に応じて決定される停止テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行う、いわゆるテーブル方式を適用しても良い。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１６）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ１７）。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには、前述のステップＳ１２に移り、ストップスイッチ７Ｓがオンとなったか否かを判別する処理を行う。
【００９９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと判別したときには、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーを特定し、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１８）。また、ＣＰＵ３１は、決定した表示役及び払出枚数をＲＡＭ３３にセットする。次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１９）。続いて、ＣＰＵ３１は、決定した払出枚数に基づいて、メダル払出処理を行う（ステップＳ２０）。尚、この処理において、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、ＲＡＭ３３の投入枚数カウンタの値を取得し、自動投入枚数カウンタを更新する。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３のボーナス（ＢＢ）作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１）。ＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２２）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がボーナスであるか否かのチェックや、ボーナスの種別に応じた作動時処理が行われる。この処理が終了するとＣＰＵ３１はステップＳ２４へ処理を移す。
【０１０１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１においてＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２３）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス遊技状態の終了であるか否かのチェックや、ボーナスの種別に応じた終了時処理が行われる。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、本実施例における特徴であるところのポイント交換処理を行う（ステップＳ２４）。このポイント交換処理では、詳細は後述するが、成立した小役（例えば、チェリー）に応じて獲得した「ポイント合計数」から遊技者が選択した特典に予め割り当てられた「交換ポイント数」を使用して遊技者に有利な遊技状態となる特典を提供する。
【０１０３】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２４の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２４の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１０４】
[ポイント交換処理の第一実施例]
以下、図４に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１において実行されるポイント交換処理（図３のステップＳ２４）の第一実施例を説明する。本実施例においては、遊技者が遊技中に貯めたポイントを遊技者に提供される特典と交換する場合は、後述の図１１Ａに示す４種類の特典の中から、一つの特典を遊技者が任意に選択可能としている。そして、遊技者が遊技中に貯めたポイントの合計数（以下、ポイント合計数という）から遊技者が選択した特典に予め割り当てられた「交換ポイント数」を使用して、遊技者に特典（例えば、ＣＺ：チャンスゾーン、ＡＴ：アシストタイム等）が提供されることになる。
【０１０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、本実施例に係るポイントを獲得したか否かを判別する（ステップＳ３０）。ＣＰＵ３１は、ポイントを獲得していないと判別したときには、ポイント交換処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０においてポイントを獲得したと判別したときには、遊技機１の記憶装置であるＲＡＭ３３（図２参照）に記憶している「ポイント合計数」に獲得したポイントを加算して「ポイント合計数」を記憶更新する（ステップＳ３１）。
【０１０６】
本実施例においては、所定の役（例えば、上述したチェリー等）に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当せん役を表示停止させることができた場合には、所定数のポイント（例えば、２ポイント等）が遊技者に対して付与される。この処理が本実施例におけるポイント付与手段として機能する。遊技者に対して付与されたポイントの合計数はＲＡＭ３３に加算されて記憶更新される。この処理が本実施例におけるポイント記憶手段として機能する。
【０１０７】
ＣＰＵ３１は、獲得したポイントを特典（つまり、遊技者に有利な有利状態）と交換するか否かを判別する（ステップＳ３２）。具体的には、詳細は後述するが、ポイントを特典と交換するか否かを遊技者に選択させる特典交換画面Ｇ１（図１０Ａ参照）が液晶表示装置５の表示領域５ａに表示されている状態で、遊技者が特典との交換を選択した場合は、獲得したポイントを特典と交換する（ステップＳ３２：ＹＥＳ）と判別されて、ＣＰＵ３１はステップＳ３３へ処理を移す。一方、遊技者が特典との交換を選択しないと選択した場合は、獲得したポイントを特典と交換しない（ステップＳ３２：ＮＯ）と判別されて、ＣＰＵ３１はポイント交換処理を終了する。
【０１０８】
ＣＰＵ３１は、獲得した「ポイント合計数」をどの特典と交換するかを判別する（ステップＳ３３）。具体的には、これも詳細は後述するが、特典選択画面Ｇ２（図１１Ａ参照）が液晶表示装置５の表示領域５ａに表示されている状態で、遊技者が４種類（「ＡＴ１００Ｇ」、「ＣＺ５０Ｇ」、「ＣＺ３０Ｇ」、「ＣＺ１０Ｇ」）の特典のうちのいずれかを選択したかを判別する。この時、４種類の特典には、選択された特典と交換するために必要な予め定められたポイント数（交換ポイント数）がそれぞれ割り当てられている。
【０１０９】
ＣＰＵ３１は、特典として「ＣＺ１０Ｇ」が選択された場合にはステップＳ３４へ処理を移す。ＣＰＵ３１は、特典として「ＣＺ３０Ｇ」が選択された場合にはステップＳ３７へ処理を移す。ＣＰＵ３１は、特典として「ＣＺ５０Ｇ」が選択された場合にはステップＳ４０へ処理を移す。ＣＰＵ３１は、特典として「ＡＴ１００Ｇ」が選択された場合にはステップＳ４３へ処理を移す。
【０１１０】
遊技者によって「ＣＺ１０Ｇ」の特典が選択された場合、ＣＰＵ３１は、「ポイント合計数」が、１００ポイント以上であるか否かを判別する（ステップＳ３４）。ＣＰＵ３１は、「ポイント合計数」が１００ポイント未満であると判別したときには、ポイント合計数が足りない旨の警告（図１３参照）をするなどし、ステップＳ３２へ処理を移す。一方、「ポイント合計数」が１００ポイント以上であると判別したときには、ＣＰＵ３１は、「ポイント合計数」から「ＣＺ１０Ｇ」に割り当てられた１００ポイントの「交換ポイント数」を減算する（ステップＳ３５）。ＣＰＵ３１は、遊技者が選択した特典として「ＣＺ１０Ｇ」（つまり、単位遊技１０ゲーム回に亘るチャンスゾーン）を設定する（ステップＳ３６）。この処理が終了するとＣＰＵ３１はポイント交換処理を終了する。
【０１１１】
遊技者によって「ＣＺ３０Ｇ」の特典が選択された場合、ＣＰＵ３１は、「ポイント合計数」が、３００ポイント以上であるか否かを判別する（ステップＳ３７）。ＣＰＵ３１は、「ポイント合計数」が３００ポイント未満であると判別したときには、ポイント合計数が足りない旨の警告（図１３参照）をするなどし、ステップＳ３２へ処理を移す。一方、「ポイント合計数」が３００ポイント以上であると判別したときには、ＣＰＵ３１は、「ポイント合計数」から「ＣＺ３０Ｇ」に割り当てられた３００ポイントの「交換ポイント数」を減算する（ステップＳ３８）。ＣＰＵ３１は、遊技者が選択した特典として「ＣＺ３０Ｇ」（つまり、単位遊技３０ゲームに亘るチャンスゾーン）を設定する（ステップＳ３９）。この処理が終了するとＣＰＵ３１はポイント交換処理を終了する。
【０１１２】
遊技者によって「ＣＺ５０Ｇ」の特典が選択された場合、ＣＰＵ３１は、「ポイント合計数」が、５００ポイント以上であるか否かを判別する（ステップＳ４０）。ＣＰＵ３１は、「ポイント合計数」が５００ポイント未満であると判別したときには、ポイント合計数が足りない旨の警告（図１３参照）をするなどし、ステップＳ３２へ処理を移す。一方、「ポイント合計数」が５００ポイント以上であると判別したときには、ＣＰＵ３１は、「ポイント合計数」から「ＣＺ５０Ｇ」に割り当てられた５００ポイントの「交換ポイント数」を減算する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、遊技者が選択した特典として「ＣＺ５０Ｇ」（つまり、単位遊技５０ゲームに亘るチャンスゾーン）を設定する（ステップＳ４２）。この処理が終了するとＣＰＵ３１はポイント交換処理を終了する。
【０１１３】
遊技者によって「ＡＴ１００Ｇ」の特典が選択された場合、ＣＰＵ３１は、「ポイント合計数」が、１０００ポイント以上であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ３１は、「ポイント合計数」が１０００ポイント未満であると判別したときには、ポイント合計数が足りない旨の警告（図１３参照）をするなどし、ステップＳ３２へ処理を移す。一方、「ポイント合計数」が１０００ポイント以上であると判別したときには、ＣＰＵ３１は、「ポイント合計数」から「ＡＴ１００Ｇ」に割り当てられた１０００ポイントの「交換ポイント数」を減算する（ステップＳ４４）。ＣＰＵ３１は、遊技者が選択した特典として「ＡＴ１００Ｇ」（つまり、単位遊技１００ゲームに亘るアシストタイム）を設定する（ステップＳ４５）。この処理が終了するとＣＰＵ３１はポイント交換処理を終了する。
【０１１４】
上述したステップＳ３６、Ｓ３９、Ｓ４２，Ｓ４５の処理が本実施例における特典提供手段として機能することになる。
【０１１５】
このように、遊技者が任意に選択した特典の有利度合いに応じて、図７のデータテーブルのように複数の特典にそれぞれ割り当てられた「交換ポイント数」の多寡を変化させることで、よりポイントを貯めた方が遊技者に有利な遊技状態が実行されるので、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。また、稼働時間が短時間の遊技者の場合でも、遊技者は少ない「交換ポイント数」が割り当てられた特典を選択することで、遊技者に付与される特典の内容が多少不利でも、遊技者自身が獲得したポイントを有効に使用することができるため、遊技機の稼働率の向上を図ることが可能である。
【０１１６】
また、遊技者に提供する特典を、ビッグボーナス（ＢＢ）において遊技者が獲得できる遊技媒体の数に上乗せするようにすることもできる。なお、ここでのビッグボーナスとは、通常のビッグボーナス（第１種ＢＢ等）ではなく、疑似ビッグボーナスが好適に用いられる。この、疑似ビッグボーナスは、予め定められた枚数（例えば、１００枚）の遊技媒体を遊技者が獲得できるまで、アシストタイム（ＡＴ）やリプレイタイム（ＲＴ）を作動させて、あたかも通常のビッグボーナスのように、遊技者が短時間に所定枚数の遊技媒体を獲得できるようにした遊技状態（以下、疑似ＢＢという。）である。
【０１１７】
すなわち、図８に示すように、遊技者が選択した特典が獲得枚数の上乗せ５０の場合は、疑似ＢＢにおいて遊技者が獲得できる遊技媒体の数に５０枚が上乗せされる。遊技者が選択した特典が獲得枚数の上乗せ１００の場合は、疑似ＢＢにおいて遊技者が獲得できる遊技媒体の数に１００が上乗せされる。遊技者が選択した特典が獲得枚数の上乗せ２００の場合は、疑似ＢＢにおいて遊技者が獲得できる遊技媒体の数に２００枚が上乗せされる。遊技者が選択した特典が獲得枚数の上乗せ５００の場合は、疑似ＢＢにおいて遊技者が獲得できる遊技媒体の数に５００枚が上乗せされる。
【０１１８】
このように、疑似ＢＢにおいて、通常は予め定められた枚数（例えば、１００枚）の獲得枚数が期待できる遊技媒体の数を、特典として遊技者自身が選択して上乗せ可能とすることで、また、新たな特典を備えた遊技機１を提供することが可能となる。
【０１１９】
以下、図９、図１０Ａ、図１１Ａ、図１２Ａを参照して、本実施例の特典選択手段である遊技者による特典の選択を説明する。なお、以下の実施例では、遊技者が選択できる特典は、「ＡＴ１００Ｇ」、「ＣＺ５０Ｇ」、「ＣＺ３０Ｇ」、「ＣＺ１０Ｇ」という４種類の特典の選択肢の中から１種類を任意に選択可能とした一例で説明する。
【０１２０】
上述したように、ポイント交換の機会が成立した場合には、図１０Ａに示すように、液晶表示装置５の表示領域５ａには、通常の遊技に関する演出画面とは異なり、遊技者に獲得したポイント（つまり、ポイント合計数）を特典と交換するか否かを問う特典交換画面Ｇ１が表示される。この特典交換画面Ｇ１では、表示領域５ａの上部に、ポイントと特典との交換を遊技者に問うテキストデータＴ１が表示され、テキストデータＴ１の下方の表示領域５ａの略中央部には、特典との交換の目安として、当該遊技機１において現在まで貯められた「ポイント合計数」を遊技者に知らせるテキストデータＴ２が表示されている。そして、テキストデータＴ２の下方の表示領域５ａの下部には、遊技者に獲得したポイントと特典との交換を行うか否かを問うテキストデータＴ３が表示されている。
【０１２１】
特典交換画面Ｇ１が表示領域５ａに表示されている状態で、遊技者が図９に示す操作部１７の決定ボタン１７ｂを押下すると、図１１Ａに示すように、遊技者が所望する特典を選択可能とする特典選択画面Ｇ２が表示領域５ａに表示される。一方、遊技者が操作部１７のキャンセルボタン１７ｃを押下すると、液晶表示装置５の表示領域５ａに表示されている特典交換画面Ｇ１がキャンセルされ、通常遊技中の演出画面が表示される。
【０１２２】
なお、上記特典交換画面Ｇ１をキャンセルする場合は、遊技者がメダル投入口２２（図１参照）から遊技媒体（メダル）を投入したり、ベットボタン１１又はＭＡＸベットボタン１２（図１参照）を操作したりすることで、自動的に獲得した「ポイント合計数」を特典と交換しないと判別して、表示領域５ａの表示画面を通常遊技中の演出画面に切り替えて次の遊技を実行可能にしてもよい。
【０１２３】
図１１Ａに示す特典選択画面Ｇ２では、表示領域５ａの上部に、遊技者による特典選択画面である旨のテキストデータＴ１が表示され、テキストデータＴ１の下方の表示領域５ａの略中央部には、「ＡＴ１００Ｇ」、「ＣＺ５０Ｇ」、「ＣＺ３０Ｇ」、「ＣＺ１０Ｇ」という４種類の特典の選択肢を示すテキストデータＴ４が表示される。また、４種類の特典の右側には、それぞれの特典に予め割り当てられた「交換ポイント数」として、「ＡＴ１００Ｇ」には１０００ポイント、「ＣＺ５０Ｇ」には５００ポイント、「ＣＺ３０Ｇ」には３００ポイント、「ＣＺ１０Ｇ」には１００ポイントが表示される。
【０１２４】
この時、表示された「ＡＴ１００Ｇ」、「ＣＺ５０Ｇ」、「ＣＺ３０Ｇ」、「ＣＺ１０Ｇ」という４種類の特典の選択肢の左側には、矢印Ａが表示される。そして、４つの選択肢の下方の表示領域５ａの下部には、「ポイント合計数」が、特典との交換の目安としてテキストデータＴ２により表示されている。このように、特典選択画面Ｇ２において「ポイント合計数」を表示することで、遊技者が獲得した最新の「ポイント合計数」を確認することができる。また、「ポイント合計数」の表示は、上記実施例に限らず、例えば、通常の演出表示中の表示領域５ａの所定の位置に常時表示してもよいし、専用の表示器（例えば、４桁の７セグ等）を設けてもよい。
【０１２５】
この状態で、遊技者は、十字キー１７ａを上下に操作することで、矢印Ａが上下に変位して４種類の選択肢から一つを選択する。そして、４つの選択肢のうちのいずれかを矢印Ａが指し示した状態で、遊技者が決定ボタン１７ｂを操作（具体的には押下）すると、４つの選択肢のなかから、矢印Ａが指し示した特典が選択される。
【０１２６】
なお、「合計ポイント数」がそれぞれの特典に予め割り当てられた「交換ポイント数」未満の特典を遊技者が選択した場合には、図１３に示す用に、「この特典は選択できません。」という警告のテキストデータＴ５がテキストデータＴ４の下部に表示される。図１３に示す一例では、ポイント合計数が４１２ポイントであるのに対して、予め割り当てられた「交換ポイント数」が１０００ポイントの特典「ＡＴ１００Ｇ」を遊技者が選択した場合に、警告としてのテキストデータＴ５が表示されている。なお、警告としてのテキストデータＴ５が表示されるタイミングは、遊技者が操作部１７の決定ボタン１７ｂを操作して「ポイント合計数」が予め割り当てられた「交換ポイント数」未満の特典を選択したときでもよいし、遊技者が操作部１７の十字キー１７ａを上下に操作して、「ポイント合計数」が予め割り当てられた「交換ポイント数」未満の特典に矢印Ａを移動させたときでもよい。
【０１２７】
この時、特典の選択をキャンセルする場合には、遊技者が決定ボタン１７ｂを操作する前にキャンセルボタン１７ｃを操作することで、表示領域５ａにおける特典選択画面Ｇ２表示はキャンセルされて通常の演出画面が表示されることで遊技を続行することを可能としている。このように、操作部１７は本実施例における特典選択手段として機能することになる。
【０１２８】
なお、上述した実施例においては、遊技者が設定できる特典は、予め定められた「ＡＴ１００Ｇ」、「ＣＺ５０Ｇ」、「ＣＺ３０Ｇ」、「ＣＺ１０Ｇ」という４種類の特典の選択肢の中から１種類を任意に選択可能とした構成で説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。遊技者に有利な遊技状態である特典としてＡＲＴ、ＲＴなどを用いてもよいし、有利な遊技状態を継続させるゲーム回数も変更して良い。また、選択可能な特典の種類は、４種類以上にしてもよい。
【０１２９】
さらに、上述した実施例においては、図１１Ａに示すように、特典の遊技者に対する有利度合いが高いほど予め割り当てられた「交換ポイント数」が大きくなるようにしたが、本発明は、これに限定されるものではない。図１２Ａに示すように、特典の遊技者に対する有利度合いが高いほど予め割り当てられた「交換ポイント数」が小さくなるようにすることもできる。また、図１１Ａ及び図１２Ａに示す特典選択画面Ｇ２だけではなく、特典の種類や図１２Ｂに示すように、特典に応じて予め定められた「交換ポイント数」が異なる２種類以上の特典選択画面Ｇ２を備えることもできる。
【０１３０】
そして、複数の特典選択画面Ｇ２が所定の確率で選択され表示されるようにすることもできる。一例として、特典選択画面Ｇ２の表示において、７５／１００の確率で図１１Ａに示す特典選択画面Ｇ２が表示され、２４／１００の確率で図１２Ｂに示す特典選択画面Ｇ２が表示され、１／１００の確率で図１２Ａに示す特典選択画面Ｇ２が表示されるようにする。これにより、いずれの特典選択画面Ｇ２が表示されるかに遊技者の関心を持たせることができ、遊技者による特典の選択のマンネリ化を防止することができる。
【０１３１】
なお、ポイントを交換する機会は、上述した実施例に限定されるものではない。例えば、単位遊技の間の通常の演出画面等が液晶表示装置５に表示されている時に、図９に示す操作部１７を構成する十字キー１７ａ、決定ボタン１７ｂ、キャンセルボタン１７ｃの中から、任意のボタンを遊技者が操作すると、図１０Ａに示すように、特典交換画面Ｇ１が液晶表示装置５の表示領域５ａに表示されるようにして、遊技者のタイミングでポイントを交換する機会を実行するようにしてもよい。これにより、遊技者が望むタイミングで遊技者による特典の選択が実行可能となる。
【０１３２】
[第一実施例の変形例]
なお、上記図４を参照したポイント交換処理においては、ポイントを獲得したことを契機として遊技者による交換ポイント数の交換を可能としていため、ポイントを獲得する機会とポイントを交換する機会が同期している。しかしながら、これでは、ポイントを獲得する機会が得られないときは、ポイントを特典と交換する機会もまた得られない。これでは、ポイントの合計数が所定数（例えば、１００以上）貯まった状態の遊技者が自由に貯めたポイントを特典と交換できないという問題が発生し、遊技者の遊技興趣の低下を招く虞がある。
【０１３３】
このため、図５に示す第一実施例の変形例ように、例えば、ポイントを獲得したか否かを判別する処理（ステップＳ３０）において、ポイントを獲得していないと判別（ステップＳ３０：Ｎｏ）したときに処理を終了するのではなく、ステップＳ５０に処理を移し、このステップＳ５０の処理において、ポイント交換の機会として、ポイントを獲得した条件以外の異なる条件、例えば、「ポイント合計数」が所定数毎（例えば、５０ポイント毎）増えた場合、所定ゲーム数毎（例えば、３０ゲーム毎）の単位遊技が実行された場合、所定時間毎（例えば、１０分毎）を経過した場合等の様々な異なる条件を判別するようにしてもよい。すなわち、ポイントを獲得する機会とポイントを特典と交換する機会とを非同期とすることにより、ポイントを獲得する機会が得られない状態の遊技者であっても、ポイントの合計数が所定数（例えば、１００ポイント以上）貯まった状態の遊技者に対して、ポイントを特典と交換する機会を与えることが可能となるので、上述した問題の解消を図ることができる。
【０１３４】
なお、上述の第一実施例では獲得したポイントと特典の交換に関して、選択肢の中から１つだけ選ぶ例を挙げたが、所有している「ポイント合計数」の数値内であれば複数の特典と交換しても構わない。例えば、「ポイント合計数」が４２８の場合に、「ＣＺ１０Ｇ」１つと「ＣＺ３０Ｇ」１つを一度に交換すると交換ポイント数の合計は４００となり、特典の効果は４０ゲームのＣＺとすることもできる。また、各特典において、一度に交換できる特典の数に制限（例えば、２つの特典まで交換可能等）を設けても良い。
【０１３５】
[ポイント交換処理の第二実施例]
以下、図６、図９、図１０Ｂ、図１１Ｂを参照して、ポイント交換処理（図３のステップＳ２４）の第二実施例を説明する。なお、以下の第二実施例の説明では、上述した第一実施例と同様な機能は、理解を容易にするために省略する場合がある。
【０１３６】
まず、図９、図１０Ｂ、図１１Ｂを参照して、本実施例における特典選択手段を説明する。なお、本実施例では、遊技者が選択できる特典は、「ＡＴ１００Ｇ」、「ＣＺ５０Ｇ」、「ＣＺ３０Ｇ」、「ＣＺ１０Ｇ」という４種類の特典と、「設定なし」との計５つの選択肢の中から１種類を任意に選択可能とした一例で説明する。
【０１３７】
本実施例においては、通常は遊技前の準備として、遊技者は遊技中に獲得するポイントと交換する特典を予め選択設定しておく。具体的には、液晶表示装置５の表示領域５ａにおいて通常の演出画面やデモ画面が表示されている状態で、遊技者が操作部１７を構成する各種ボタンの中から任意のボタンを操作すると、図１０Ｂに示す特典交換画面Ｇ１が表示されて遊技者による特典の選択設定が可能となる。なお、後述するが遊技の途中でも特典の選択設定をしても良い。
【０１３８】
図１０Ｂに示すように、液晶表示装置５の表示領域５ａには、通常の遊技に関する演出画面とは異なり、遊技者に獲得したポイントと交換する特典を選択するか否かを問う特典交換画面Ｇ１が表示される。この特典交換画面Ｇ１では、表示領域５ａの上部に、特典の選択を遊技者に問うテキストデータＴ１が表示され、テキストデータＴ１の下方の表示領域５ａの略中央部には、特典との交換の目安として、当該遊技機１において現在まで貯められた「ポイント合計数」を遊技者に知らせるテキストデータＴ２が表示されている。そして、テキストデータＴ２の下方の表示領域５ａの下部には、遊技者に特典を選択するか否を決定させるためのテキストデータＴ３が表示されている。
【０１３９】
特典交換画面Ｇ１が表示領域５ａに表示されている状態で、遊技者が図９に示す操作部１７の決定ボタン１７ｂを押下すると、図１１Ｂに示すように、遊技者が所望する特典を選択可能とする特典選択画面Ｇ２が表示領域５ａに表示される。一方、遊技者が操作部１７のキャンセルボタン１７ｃを押下すると、液晶表示装置５の表示領域５ａに表示されている特典交換画面Ｇ１がキャンセルされ、通常遊技中の演出画面が表示される。
【０１４０】
なお、上記特典交換画面Ｇ１をキャンセルする契機としては、上述した実施例と同様に、遊技者がメダル投入口２２（図１参照）から遊技媒体（メダル）を投入したり、ベットボタン１１又はＭＡＸベットボタン１２（図１参照）を操作したりした場合でもよい。
【０１４１】
図１１Ｂに示す特典選択画面Ｇ２では、表示領域５ａの上部に、遊技者による特典選択画面である旨のテキストデータＴ１が表示され、テキストデータＴ１の下方の表示領域５ａの略中央部には、「ＡＴ１００Ｇ」、「ＣＺ５０Ｇ」、「ＣＺ３０Ｇ」、「ＣＺ１０Ｇ」という４種類の特典と、「設定なし」との計５つの選択肢を示すテキストデータＴ４が表示される。また、４種類の特典の右側には、それぞれの特典に予め割り当てられた「交換ポイント数」として、「ＡＴ１００Ｇ」には１０００ポイント、「ＣＺ５０Ｇ」には５００ポイント、「ＣＺ３０Ｇ」には３００ポイント、「ＣＺ１０Ｇ」には１００ポイントが表示される。
【０１４２】
この時、表示された「ＡＴ１００Ｇ」、「ＣＺ５０Ｇ」、「ＣＺ３０Ｇ」、「ＣＺ１０Ｇ」という４種類の特典と、「設定なし」との計５つの選択肢の左側には、矢印Ａが表示される。そして、５つの選択肢の下方の表示領域５ａの下部には、「ポイント合計数」が、特典との交換の目安としてテキストデータＴ２により表示されている。
【０１４３】
この状態で、遊技者は、十字キー１７ａを上下に操作することで、矢印Ａが上下に変位して５種類の選択肢から一つを選択する。そして、５つの選択肢のうちのいずれかを矢印Ａが指し示した状態で、遊技者が決定ボタン１７ｂを操作（具体的には押下）すると、５つの選択肢のなかからいずれかが選択される。４種類の特典のいずれかが選択された場合は、選択された特典の種類と、選択された特典に予め割り当てられた「交換ポイント数」とがＲＡＭ３３に記憶されることとなる。なお、遊技者により「設定なし」が選択された場合は、自動的に設定できる交換ポイント数の上限値（例えば、１０００ポイント）を超える所定のポイント数（例えば、１２００ポイント）が「交換ポイント数」として設定される。なお、特典の選択をキャンセルする契機は、上述した第一実施例と同様である。
【０１４４】
以下、図６に示すフローチャートを参照して、ポイント交換処理（図３のステップＳ２４）の第二実施例を説明する。
【０１４５】
初めに、ＣＰＵ３１は、本実施例に係るポイントを獲得したか否かを判別する（ステップＳ５０）。ＣＰＵ３１は、ポイントを獲得していないと判別したときには、この処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ５０においてポイントを獲得したと判別したときには、ＲＡＭ３３に記憶している「ポイント合計数」に獲得したポイント加算して記憶更新する（ステップＳ５１）。
【０１４６】
この第二実施例においても、上述した第一実施例と同様に、所定の役（例えば、上述したチェリー等）に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当せん役を表示停止させることができた場合に特定のポイントを遊技者に対して付与され、この遊技者に対して付与されたポイントの合計数はＲＡＭ３３に加算されて記憶される。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技者によっていずれかの特典が選択されているか否かを判別する（ステップＳ５２）。ＣＰＵ３１は、遊技者が特典を選択していないと判別したときには、「ポイント合計数」が所定ポイント数（例えば、１２００ポイント）以上か否か判別（ステップＳ５３）し、「ポイント合計数」が所定ポイント数未満と判別したときには、この処理を終了する。一方、「ポイント合計数」が所定ポイント数以上と判別したときには、ＣＰＵ３１は、予め定められた特典として、遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＡＴ（アシストタイム）を単位遊技の１２０回に亘って行う）を設定（ステップＳ５４）し、「ポイント合計数」から「所定ポイント数」を減算してこの処理を終了する。この所定ポイント数は、後述の遊技者による「交換ポイント数」の設定において、遊技者が特典との交換を選択しなかった場合に、自動的に最大値として設定される数値である。
【０１４８】
つまり、本施例においても、遊技者が４種類（「ＡＴ１００Ｇ」、「ＣＺ５０Ｇ」、「ＣＺ３０Ｇ」、「ＣＺ１０Ｇ」）の特典のうちのいずれか一つの特典を選択可能としている。そして、遊技者が特典を選択していない場合は、「ポイント合計数」が所定のポイント数（例えば、１２００ポイント）以上となったことを契機として、自動的に予め定められた特典として遊技者が有利な遊技状態であるアシストタイムが、単位遊技１２０ゲームに亘って実行されることになる。なお、所定のポイント数は特に限定されるものではなく、遊技者により選択される特典に予め割り当てられた「交換ポイント数」の最大値よりも多い数値であればよい。
【０１４９】
ＣＰＵ３１は、遊技者によっていずれかの特典が選択されていると判別（ステップＳ５２：Ｙｅｓ）した場合は、遊技者に選択された特典が「ＡＴ１００Ｇ」であるか否を判別（ステップＳ５５）して、遊技者に選択された特典が「ＡＴ１００Ｇ」であると判別した場合（ステップＳ５５：Ｙｅｓ）は、ステップＳ５９へ処理を移す。
【０１５０】
一方、ＣＰＵ３１は、遊技者に選択された特典が「ＡＴ１００Ｇ」ではないと判別（ステップＳ５５：Ｎｏ）した場合は、遊技者に選択された特典が「ＣＺ５０Ｇ」であるか否を判別（ステップＳ５６）して、遊技者に選択された特典が「ＣＺ５０Ｇ」であると判別した場合（ステップＳ５６：Ｙｅｓ）は、ステップＳ５９へ処理を移す。
【０１５１】
一方、ＣＰＵ３１は、遊技者に選択された特典は「ＣＺ５０Ｇ」ではないと判別（ステップＳ５６：Ｎｏ）した場合は、遊技者に選択された特典が「ＣＺ３０Ｇ」であるか否を判別（ステップＳ５７）して、遊技者に選択された特典が「ＣＺ３０Ｇ」であると判別した場合（ステップＳ５７：Ｙｅｓ）は、ステップＳ５９へ処理を移す。
【０１５２】
一方、ＣＰＵ３１は、遊技者に選択された特典が「ＣＺ３０Ｇ」ではないと判別（ステップＳ５７：Ｎｏ）した場合は、遊技者に選択された特典が「ＣＺ１０Ｇ」であると判別（ステップＳ５８）して、ステップＳ５９へ処理を移す。
【０１５３】
ＣＰＵ３１は、「ポイント合計数」が遊技者により選択された特典に予め割り当てられた「交換ポイント数」以上であるか否かを判別（ステップＳ５９）し、「ポイント合計数」が「交換ポイント数」未満であると判別した場合（ステップＳ５９：Ｎｏ）はこの処理を終了する。一方、ＣＰＵ３１は、「ポイント合計数」が「交換ポイント数」以上であると判別した場合（ステップＳ５９：Ｙｅｓ）は、遊技者が選択した特典を設定（ステップＳ６０）する。この時、液晶表示装置５の表示領域５ａに「特典ゲット！」というようなテキストデータを表示して、遊技者に対して特典が開始することを知らせても良い。
【０１５４】
なお、この時使用される「交換ポイント数」は、図７を参照して設定される。すなわち、図７に示すように、遊技者が選択した特典が単位遊技１０ゲームにわたるチャンスゾーン（ＣＺ１０Ｇ）の場合は「交換ポイント数」に１００ポイントが、単位遊技３０ゲームにわたるチャンスゾーン（ＣＺ３０Ｇ）の場合は「交換ポイント数」に３００ポイントが、単位遊技５０ゲームにわたるチャンスゾーン（ＣＺ５０Ｇ）の場合は「交換ポイント数」に５００ポイントが、そして単位遊技１００ゲームにわたるアシストタイム（ＡＴ１００Ｇ）の場合は、「交換ポイント数」に１０００ポイントが其々設定される。
【０１５５】
ＣＰＵ３１は、遊技者に有利な遊技状態に交換された遊技者が選択した特典に割り当てられた「交換ポイント数」を、ＲＡＭ３３に記憶している「ポイント合計数」から減算（ステップＳ６１）して記憶更新して本処理を終了する。
【０１５６】
このように、遊技者が選択した特典に割り当てられた「交換ポイント数」の多寡に応じて、図７等のデータテーブルを参照して遊技者が選択した特典を提供することで、遊技者に提供される特典の内容を変化に富んだものとすることができる。
【０１５７】
また、遊技者に提供する特典を、上述した第一実施例と同様に、疑似ＢＢにおいて遊技者が獲得できる遊技媒体の数に上乗せするようにすることもできる。すなわち、図８に示すように、遊技者が選択した特典に応じてそれぞれ異なる遊技媒体の数を、疑似ＢＢにおいて遊技者が獲得できる遊技媒体の数（例えば、１００枚）上乗せすることができる。このように、第二実施例においても疑似ＢＢにおいて、通常は予め定められた枚数（例えば、１００枚）の獲得枚数が期待できる遊技媒体の数を、特典として遊技者自身が選択して上乗せ可能とすることで、また、新たな特典を備えた遊技機１を提供することが可能となる。
【０１５８】
上述した第二実施例においては、遊技者が設定できる特典は、予め定められた「ＡＴ１００Ｇ」、「ＣＺ５０Ｇ」、「ＣＺ３０Ｇ」、「ＣＺ１０Ｇ」という４種類の特典と「設定なし」の計５つの選択肢の中から１種類を任意に選択可能とした構成で説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。遊技者に有利な遊技状態である特典としてＡＲＴ、ＲＴなどを用いてもよいし、有利な遊技状態を継続させるゲーム回数も変更して良い。また、選択可能な特典の種類は、１種類にしても複数種類にしてもよい。
【０１５９】
さらに、上述した第二実施例においては、図１１Ｂに示すように、特典の遊技者に対する有利度合いが高いほど予め割り当てられた「交換ポイント数」が大きくなるようにしたが、本発明は、これに限定されるものではない。上述した実施例と同様に、特典に応じて予め定められた「交換ポイント数」が異なる２種類以上の特典選択画面Ｇ２を備えることもできる。
【０１６０】
また、上述した各実施例において、一旦設定した遊技者による特典の選択を何度でも変更可能にすることもできる。具体的に説明すると、例えば、「ＡＴ１００Ｇ」の特典を選択して、「１０００ポイント」の「ポイント合計数」を貯めることで単位遊技１００ゲームに亘るＡＴの提供を望んでいた遊技者が、急用等で遊技時間に限りができ、その時点で「７００ポイント」の「ポイント合計数」を獲得していたとする。この場合に、遊技者が新たに「ＣＺ３０Ｇ」の特典を選択し直すと、遊技者に有利な遊技状態として、現在の「ポイント合計数」を使用して、単位遊技３０ゲームに亘るＣＺを２回楽しむことできる。これにより、更に遊技者自身が獲得したポイントを有効に使用してポイントが無駄になることを防ぐことができる。なお、遊技者が一旦選択した特典を再選択する場合は、例えば、ペナルティとして、特典に予め割り当てられた「交換ポイント数」を２割増し等に変更したり、「ポイント合計数」をリセットもしくは半減等に変更したりすることもできる。このようにすることで、遊技者による特典の選択に緊張感を持たせ、安易な特典の変更を防止することができる。
【０１６１】
なお、本発明に係る遊技機を構成する各種手段（ポイント付与手段、ポイント記憶手段、特典選択手段、特典提供手段）などの具体的構成については、前述した各実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１６２】
また、各実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【０１６３】
以上、本発明の各実施例を説明してきたが、本発明の具体的な構成は上記実施例に限定されるものではなく、発明の要旨を逸脱しない範囲の設計変更等があっても本発明に含まれる。
【符号の説明】
【０１６４】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
６Ｌ    スタート負荷検出スイッチ
７Ｓ    ストップスイッチ
１７    操作部
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2016171842.tif 000003
【図２】
2016171842.tif 000004
【図３】
2016171842.tif 000005
【図４】
2016171842.tif 000006
【図５】
2016171842.tif 000007
【図６】
2016171842.tif 000008
【図７】
2016171842.tif 000009
【図８】
2016171842.tif 000010
【図９】
2016171842.tif 000011
【図１０Ａ】
2016171842.tif 000012
【図１０Ｂ】
2016171842.tif 000013
【図１１Ａ】
2016171842.tif 000014
【図１１Ｂ】
2016171842.tif 000015
【図１２Ａ】
2016171842.tif 000016
【図１２Ｂ】
2016171842.tif 000017
【図１３】
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