(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合わせとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記複数種類の識別情報を予め定められた複数種類の表示パターンのうちのいずれで可変表示させるかを決定する表示パターン決定手段と、
前記複数種類の識別情報を可変開始させてから前記特定遊技状態決定手段の決定に従う表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なうとともに当該可変表示制御中に、前記表示パターン決定手段が決定した表示パターンで前記複数種類の識別情報を可変表示させる可変表示制御手段と、
予め定めた複数種類のキャラクタの中から前記可変表示制御中に前記可変表示装置に表示するキャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
該キャラクタ選択手段の選択に従い前記可変表示制御中に前記可変表示装置に表示するキャラクタを切り替えるキャラクタ切替表示手段と、
前記可変表示装置の表示パターンが前記複数種類の表示パターンのうちのいずれとなるかを当該表示パターンとなる以前の段階で前記キャラクタの動作の違いによって予告報知可能な表示パターン予告報知手段とを含み、
前記キャラクタ選択手段は、前記特定遊技状態決定手段による前記特定遊技状態に制御しないことの決定に対応する表示結果を導出表示させる可変表示制御においては前回選択したキャラクタに対して所定の選択順序に対応するキャラクタが選択される割合が他のキャラクタが選択される割合よりも高く、前記特定遊技状態決定手段による前記特定遊技状態に制御することの決定に対応する表示結果を導出表示させる可変表示制御においては当該選択順序と異なるキャラクタが選択される割合が、前記特定遊技状態決定手段による前記特定遊技状態に制御しないことの決定に対応する表示結果を導出表示させる可変表示制御において当該選択順序と異なるキャラクタが選択される割合よりも高くなるように、今回の可変表示制御中に表示するキャラクタを選択することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記可変表示制御手段は、前記可変表示装置を予め定められた複数種類のリーチ表示状態のうちのいずれかとした後、該可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御を行なうことが可能であるとともに、前記リーチ表示状態の種類に応じて予め定められた割合で前記可変表示装置の表示結果を前記特定の識別情報の組合わせとする制御が可能であって、
前記表示パターン予告報知手段は、前記可変表示装置が前記複数種類のリーチ表示状態のうちのいずれとなるかを予告報知可能であることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技機は、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせのうちの予め定められた特別の識別情報の組合わせとなった場合に前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となり、
前記可変表示制御手段は、予め定められた複数種類のリーチ表示状態のうち前記特別の識別情報が揃った特別リーチ表示状態とした後、該可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御を行なうことが可能であって、
前記表示パターン予告報知手段は、前記可変表示装置が前記特別リーチ表示状態となることを予告報知可能であることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合わせとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合わせとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機があった。
【０００３】
この種の従来の遊技機の中には、可変表示装置が如何なる表示態様となるかを、たとえば、可変表示装置の表示画面上で予告報知可能に構成されたものがある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のこの種の遊技機では、可変表示装置の表示結果が予告されるに過ぎなかった。このため、可変表示装置の表示態様に関する予告の種類が乏しくなるという問題点があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置の表示態様に関してこれまでにない新たな予告を行なうことを可能にし、これにより遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合わせとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記複数種類の識別情報を予め定められた複数種類の表示パターンのうちのいずれで可変表示させるかを決定する表示パターン決定手段と、
前記複数種類の識別情報を可変開始させてから前記特定遊技状態決定手段の決定に従う表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なうとともに当該可変表示制御中に、前記表示パターン決定手段が決定した表示パターンで前記複数種類の識別情報を可変表示させる可変表示制御手段と、
予め定めた複数種類のキャラクタの中から前記可変表示制御中に前記可変表示装置に表示するキャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
該キャラクタ選択手段の選択に従い前記可変表示制御中に前記可変表示装置に表示するキャラクタを切り替えるキャラクタ切替表示手段と、
前記可変表示装置の表示パターンが前記複数種類の表示パターンのうちのいずれとなるかを当該表示パターンとなる以前の段階で前記キャラクタの動作の違いによって予告報知可能な表示パターン予告報知手段とを含み、
前記キャラクタ選択手段は、前記特定遊技状態決定手段による前記特定遊技状態に制御しないことの決定に対応する表示結果を導出表示させる可変表示制御においては前回選択したキャラクタに対して所定の選択順序に対応するキャラクタが選択される割合が他のキャラクタが選択される割合よりも高く、前記特定遊技状態決定手段による前記特定遊技状態に制御することの決定に対応する表示結果を導出表示させる可変表示制御においては当該選択順序と異なるキャラクタが選択される割合が、前記特定遊技状態決定手段による前記特定遊技状態に制御しないことの決定に対応する表示結果を導出表示させる可変表示制御において当該選択順序と異なるキャラクタが選択される割合よりも高くなるように、今回の可変表示制御中に表示するキャラクタを選択することを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記可変表示制御手段は、前記可変表示装置を予め定められた複数種類のリーチ表示状態のうちのいずれかとした後、該可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御を行なうことが可能であるとともに、前記リーチ表示状態の種類に応じて予め定められた割合で前記可変表示装置の表示結果を前記特定の識別情報の組合わせとする制御が可能であって、
前記表示パターン予告報知手段は、前記可変表示装置が前記複数種類のリーチ表示状態のうちのいずれとなるかを予告報知可能であることを特徴とする。
【０００８】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または請求項２に記載の発明の構成に加えて、前記遊技機は、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせのうちの予め定められた特別の識別情報の組合わせとなった場合に前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となり、
前記可変表示制御手段は、予め定められた複数種類のリーチ表示状態のうち前記特別の識別情報が揃った特別リーチ表示状態とした後、該可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御を行なうことが可能であって、
前記表示パターン予告報知手段は、前記可変表示装置が前記特別リーチ表示状態となることを予告報知可能であることを特徴とする。
【００１１】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、特定遊技状態決定手段の働きにより、前記特定遊技状態に制御するか否かが決定される。表示パターン決定手段の働きにより、前記複数種類の識別情報を予め定められた複数種類の表示パターンのうちのいずれで可変表示させるかが決定される。可変表示制御手段の働きにより、前記複数種類の識別情報を可変開始させてから前記特定遊技状態決定手段の決定に従う表示結果を導出表示させる可変表示制御が行なわれるとともに当該可変表示制御中に、前記表示パターン決定手段が決定した表示パターンで前記複数種類の識別情報が可変表示される。キャラクタ選択手段の働きにより、予め定めた複数種類のキャラクタの中から前記可変表示制御中に前記可変表示装置に表示するキャラクタが選択される。キャラクタ切替表示手段の働きにより、該キャラクタ選択手段の選択に従い前記可変表示制御中に前記可変表示装置に表示するキャラクタが切り替えられる。表示パターン予告報知手段の働きにより、前記可変表示装置の表示パターンが前記複数種類の表示パターンのうちのいずれとなるかが当該表示パターンとなる以前の段階で前記キャラクタの動作の違いによって予告報知される。さらに、前記キャラクタ選択手段の働きにより、前記特定遊技状態決定手段による前記特定遊技状態に制御しないことの決定に対応する表示結果を導出表示させる可変表示制御においては前回選択したキャラクタに対して所定の選択順序に対応するキャラクタが選択される割合が他のキャラクタが選択される割合よりも高く、前記特定遊技状態決定手段による前記特定遊技状態に制御することの決定に対応する表示結果を導出表示させる可変表示制御においては当該選択順序と異なるキャラクタが選択される割合が、前記特定遊技状態決定手段による前記特定遊技状態に制御しないことの決定に対応する表示結果を導出表示させる可変表示制御において当該選択順序と異なるキャラクタが選択される割合よりも高くなるように、今回の可変表示制御中に表示するキャラクタが選択される。
【００１２】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、前記可変表示制御手段のさらなる働きにより、前記可変表示装置が予め定められた複数種類のリーチ表示状態のうちのいずれかとなった後、該可変表示装置の表示結果が導出表示されるとともに、前記リーチ表示状態の種類に応じて予め定められた割合で前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせとなる。前記表示パターン予告報知手段のさらなる働きにより、前記可変表示装置が前記複数種類のリーチ表示状態のうちのいずれとなるかが予告報知される。
【００１３】
請求項３に記載の本発明によれば、請求項１または請求項２に記載の発明の作用に加えて、前記遊技機は、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせのうちの予め定められた特別の識別情報の組合わせとなった場合に前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となり、前記可変表示制御手段のさらなる働きにより、予め定められた複数種類のリーチ表示状態のうち前記特別の識別情報が揃った特別リーチ表示状態となった後、該可変表示装置の表示結果が導出表示される。前記表示パターン予告報知手段のさらなる働きにより、前記可変表示装置が前記特別リーチ表示状態となることが予告報知される。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【００１７】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１の正面図である。
パチンコ遊技機１の遊技盤には、遊技領域３が形成されている。パチンコ遊技機１には、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル２８が設けられており、この打球操作ハンドル２８を遊技者が操作することにより、上皿２９内に貯留されているパチンコ玉を１個ずつ発射することができる。発射されたパチンコ玉は、区画レール２の間を通って遊技領域３内に導かれる。
【００１８】
遊技領域３の中央には、複数種類の識別情報としての特別図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置４が設けられている。可変表示装置４の下方には、可変入賞球装置１２が設けられている。この可変入賞球装置１２は、ベース板２３を遊技領域３に固定することにより取付けられている。可変入賞球装置１２は、後述するソレノイド４９が励磁されることにより開閉板２２が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利となる第１の状態と、ソレノイド４９が消磁されることにより開閉板２２が閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能に構成されている。可変入賞球装置１２には、遊技状態に応じて点灯または点滅表示するＬＥＤ２４が６個設けられている。
【００１９】
可変表示装置４の左側方部分および右側方部分には、それぞれワープ入口１７が設けられている。このワープ入口１７に進入した打玉は、可変表示装置４の裏面側を通って下方に流下してワープ出口１０から再度遊技領域３に放出される。このため、ワープ出口１０から放出された打玉は、始動口９に比較的入賞しやすい状態となる。可変表示装置４の左側方部分に設けられたワープ入口１７に進入した打玉の通過経路には、普通図柄始動ゲート８が設けられている。この普通図柄始動ゲート８には、玉の通過を検出するための通過球検出器１３が設けられている。
【００２０】
遊技領域３内に打込まれた打玉が普通図柄始動ゲート８に進入すれば、その通過球が通過球検出器１３により検出され、その検出出力に基づいて普通図柄表示器２０が可変開始される。
【００２１】
普通図柄表示器２０はたとえば７セグメント表示器で構成されており、普通図柄と呼ばれる識別情報が可変表示される。この普通図柄表示器２０の表示結果が予め定められた特定の識別情報（たとえば７）となれば、後述するソレノイド５０が励磁されて、始動口９に設けられた左右１対の可動片１４が所定期間だけ開成し、打玉がより始動入賞しやすい状態となる。この始動口９に入賞した始動入賞球は後述する始動球検出器３４により検出され、その検出出力に基づいて可変表示装置４が可変開始される。
【００２２】
この可変表示装置４は、たとえばＣＲＴ表示機５３で構成されており、画像表示部５が設けられている。この画像表示部５には、表示画面の左から右へ並ぶ左可変表示部と中可変表示部と右可変表示部の３つの可変表示部が表示される。各可変表示部においては、特別図柄が個別に可変表示される。左，中，右のすべての可変表示部が一斉に可変開始することにより複数種類の特別図柄からなる識別情報が上から下に向かってスクロール表示される。そして、まず左可変表示部が停止制御され、次に右可変表示部が停止制御され、最後に中可変表示部が停止制御される。左可変表示部で可変表示される図柄を左図柄（第１停止図柄）といい、中可変表示部で可変表示される図柄は中図柄（第３停止図柄または最終停止図柄ともいう）といい、右可変表示部で可変表示される図柄は右図柄（第２停止図柄）という。
【００２３】
可変表示装置４の可変表示結果が予め定められた特定の表示態様（大当り図柄の組合せ、たとえば７７７）となることにより特定遊技状態（大当り状態）となる。特定遊技状態中は、可変入賞球装置１２が第１の状態に制御されて遊技者にとって有利な状態となる。また、可変表示結果が大当り図柄のうちの所定の確変図柄の組合せとなると確変大当りが発生する。確変大当りが発生すると、通常状態に比べて大当りが発生する確率が向上されるとともに、普通図柄表示器２０における普通図柄の可変表示結果が当りとなる確率も高くされる。このように、通常状態に比べて大当りが発生する確率が向上された遊技状態を確率変動状態という。
【００２４】
さらに、可変表示装置４における特別図柄の可変表示途中にリーチ表示状態となる場合がある。ここで、リーチ表示状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をいう。また、リーチ表示状態とは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をもいう。また、別の表現をすれば、リーチ表示状態とは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。また、リーチ表示状態となった後にその可変表示結果がハズレとなるリーチを特に“ハズレリーチ”という。
【００２５】
可変入賞球装置１２内には、特定入賞領域が設けられており、この特定入賞領域に入賞した入賞球が後述する特定球検出スイッチ３２により検出される。また可変入賞球装置１２内に入賞したすべての入賞球が球数検出スイッチ３３により検出される。具体的には、特定球検出スイッチ３２により検出された特定入賞球と、特定入賞領域以外の通常入賞領域に入賞した通常入賞球とが球数検出スイッチ３３により検出される。第１の状態となった可変入賞球装置１２内に進入した打玉が所定個数（たとえば９個）球数検出スイッチ３３により検出された場合または所定期間（たとえば３０秒間）経過した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合に可変入賞球装置１２の第１の状態が終了して第２の状態となる。なお球数検出スイッチ３３による検出個数は、７セグメント表示器よりなる個数表示器２５により表示される。そして、可変入賞球装置１２が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入賞し、可変入賞球装置１２が第２の状態になった後に特定球検出スイッチ３２により検出されれば、再度可変入賞球装置１２を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１２が第１の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回の場合には、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１２が第１の状態にされ得る。
【００２６】
可変表示装置４が可変表示中に打玉が再度始動口９に始動入賞して始動球検出器３４により検出されれば、その始動入賞球が記憶される。そして、先に行われていた可変表示装置４での可変表示が終了した後、所定の休止期間をおいて前記始動入賞記憶に基づいた可変表示が開始される。始動入賞記憶の上限は、たとえば「４」と定められている。現時点における始動入賞記憶個数が始動記憶表示器６により表示される。
【００２７】
遊技領域３内には、さらに風車１９、通常の入賞口７，１１，１５、および、遊技領域３内に打込まれた打玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト口１６が設けられている。さらに、遊技盤には、飾り図柄表示用のサイドランプ１８が設けられている。
【００２８】
始動口９、可変入賞球装置１２、通常の入賞口７，１１，１５などの各種入賞領域に打玉が入賞すると、その入賞口に応じた所定個数の景品玉が上皿２９に払出される。上皿２９の下方には、上皿玉抜きレバー２６を操作することにより上皿２９から排出される打玉を貯留しておくための下皿３１が設けられている。下皿３１に貯留された打玉は、下皿玉抜きレバー３０を操作することにより排出できる。
【００２９】
遊技領域３の上部の左右には、ステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ８１，８１が設けられている。また、図中２７は、パチンコ遊技機１の前面側の枠である前面枠を開閉できないようにするための鍵である。
【００３０】
次に、パチンコ遊技機１の遊技制御に用いられる制御回路について説明する。図２および図３は、パチンコ遊技機１の遊技制御に用いられる各種制御回路の構成を示すブロック図である。それらの各種制御回路は、パチンコ遊技機１の裏面側に取付けられた遊技制御基板に設けられている。
【００３１】
図２および図３を参照して、制御回路は、基本回路４５、アドレスデコード回路４１、入力回路３５、ＬＥＤ回路４６、情報出力回路３７、初期リセット回路３８、定期リセット回路３９、電飾信号回路４０、ソレノイド回路４８、ＣＲＴ回路５４、ランプ回路５５、音声合成回路５６、音量増幅回路５７、および、電源回路５８を含む。
【００３２】
基本回路４５は、遊技制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機１の各種機器を制御する。基本回路４５は、マイクロコンピュータ（マイコン）６８により構成されている。マイクロコンピュータ６８には、遊技制御用プログラムを記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）６９、遊技制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのＣＰＵ（Central Processing Unit ）７１、ＣＰＵのワーク用メモリとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）７０、図示を省略したＩ／Ｏ（Input/Output）ポート、および、図示を省略したクロック発生回路などが含まれている。
【００３３】
入力回路３５は、始動口９に始動入賞した打玉を検出するための始動玉検出器３４と、可変入賞球装置１２の特定入賞領域に入賞した打玉を検出するための特定球検出スイッチ３２と、可変入賞球装置１２の大入賞口に入賞した打玉を検出するための球数検出スイッチ３３と、普通図柄始動ゲート８を通過した打玉を検出するための通過球検出器１３とそれぞれ接続される。入力回路３５は、特定球検出スイッチ３２、球数検出スイッチ３３および通過球検出器１３の各検出器から出力される検出信号を基本回路４５へ送信する。
【００３４】
ＬＥＤ回路４６は、個数表示器２５のＬＥＤ、始動記憶表示器６のＬＥＤ、普通図柄表示器２０の普通図柄を表示するためのＬＥＤ、通過記憶表示器２１のＬＥＤ、および、ＬＥＤ２４を含むその他のＬＥＤ４７と接続される。ＬＥＤ回路４６は、基本回路４５から出力される制御信号に応じて、上記各ＬＥＤの点灯状態を制御する。
【００３５】
初期リセット回路３８は、電源投入時に基本回路４５をリセットするための回路である。初期リセット回路３８から送られてきた初期リセットパルスに応答して、基本回路４５はパチンコ遊技機１を初期化する。
【００３６】
定期リセット回路３９は、基本回路４５に対し、定期的（たとえば２ｍｓｅｃごと）にリセットパルスを与え、基本回路４５のＲＯＭに記憶されている遊技制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。
【００３７】
この種のパチンコ遊技機１では、大当りを発生させるか否かの判定が基本回路４５のＲＡＭ７０内に構成された大当り決定用カウンタのカウンタ値を大当り決定値と比較照合することにより行なわれる。基本回路４５は、入力回路３５から始動入賞信号が入力されてきたタイミングで大当り決定用カウンタのカウンタ値を抽出してそのカウンタ値が予め定められている大当り決定値であるか否かを判定し、大当り決定値である場合には、大当りを発生させることを事前決定する。
【００３８】
ソレノイド回路４８は、始動口９の可動片１４を駆動するためのソレノイド５０、および可変入賞球装置１２の開閉板２２を駆動するためのソレノイド４９を制御するための回路である。ソレノイド回路４８は、基本回路４５から出力される制御信号に応答して、所定のタイミングでソレノイド５０およびソレノイド４９を作動させる。
【００３９】
アドレスデコード回路４１は、基本回路４５から送られてきたアドレス信号をデコードし、基本回路４５に含まれるＲＯＭ６９およびＲＡＭ７０などのいずれか１つを選択するための信号を出力する回路である。
【００４０】
情報出力回路３７は、基本回路４５から与えられるデータ信号に基づいて、大当り情報や図柄確定情報、確率変動情報などの各種遊技情報をホストコンピュータであるホール用管理コンピュータなどに対して出力する。ここで、大当り情報とは、大当りの発生を示すための情報であり、図柄確定情報とは、始動口９に入賞した打玉の入賞個数のうち実際に可変表示装置４における図柄の可変表示の始動に使用された個数を示すための情報であり、確率変動情報とは、確率変動状態の発生に関する情報である。
【００４１】
電飾信号回路４０は、パチンコ遊技機１に設けられた複数種類の電飾（図示省略）の点灯状態を制御する電飾基板（図示省略）へランプ制御データＤ０〜Ｄ３を送信する。ランプ制御データＤ０〜Ｄ３は、電飾の点灯状態を制御するためのデータであり、大当り時、あるいは高確率状態などにおける電飾の点灯状態を指定する。なお、ランプ制御データコモンは共通線信号である。
【００４２】
ＣＲＴ回路５４は、基本回路４５から出力される表示制御データに従って、ＣＲＴ表示機５３を駆動制御するための回路である。ＣＲＴ回路５４からＣＲＴ表示機５３に送信される表示制御データの中には、コマンド信号としてのＣＤ０〜ＣＤ７と、表示制御通信トリガ信号（割込信号）であるＩＮＴとが含まれる。さらに、ＣＲＴ回路５４とＣＲＴ表示機５３とを接続する信号線には、電源供給のための＋５Ｖ線と、＋１２Ｖ線と、グランド信号線であるＧＮＤ線とがある。基本回路４５は、定期リセット回路３９からの定期リセット信号が入力されたタイミングでＣＲＴ回路５４を介して画像表示制御基板（サブ基板）２１６へ、割込信号（ＩＮＴ）と画像表示制御信号（コマンド信号ＣＤ０〜ＣＤ７）とを出力する。
【００４３】
ランプ回路５５は、サイドランプ１８等の各種ランプと接続される。ランプ回路５５は、基本回路４５から出力される制御信号に応じて、上記各種ランプの点灯状態を制御する。
【００４４】
電源回路５８は、ＡＣ２４Ｖの交流電源に接続され、＋３０Ｖ、＋２１Ｖ、＋１２Ｖ、＋５Ｖの複数種類の直流電圧を各回路に供給するための回路である。なお、電源回路５８から発生される＋３０Ｖの直流電圧はＣＲＴ表示機５３へ出力される。
【００４５】
音声合成回路５６は、基本回路４５から出力される音声発生指令信号に応じて効果音データを合成し、合成した効果音データを音量増幅回路５７に与える。音量増幅回路５７は、効果音を増幅して電飾基板へ出力する。
【００４６】
図４は、画像表示制御基板（サブ基板）２１６に形成された回路の構成を示すブロック図である。画像表示制御基板２１６は、遊技制御基板（コントロール基板）１１２からの制御信号に応じて可変表示装置４の表示状態を制御する。
【００４７】
画像表示制御基板２１６には、ＣＲＴコントロール回路６７、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５９、リセット回路６４、発振回路６５、ＶＲＡＭ６０、キャラクタＲＯＭ６１、ＤＡ変換回路６２が設けられている。
【００４８】
ＣＲＴコントロール回路６７は、図２、図３に示した回路が形成されている遊技制御基板１１２と接続されている。ＣＲＴコントロール回路６７は、遊技制御基板１１２から画像表示のためのコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７、ＩＮＴ信号を定期的に受ける。さらに、ＣＲＴコントロール回路６７は、＋１２Ｖおよび＋５Ｖの２種類の電源電圧の供給を受ける。また、画像表示制御基板２１６は、遊技制御基板１１２から延びるＧＮＤ線により接地されている。
【００４９】
ＣＲＴコントロール回路６７は、受信したコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７に応答して、画像表示制御基板２１６に形成された回路全体を制御する。ＣＲＴコントロール回路６７は、ＶＤＰ５９にアドレス信号、データ信号および制御信号を送り、ＶＤＰ５９とＣＲＴコントロール回路６７との間で、データ信号の送受信を行なう。そして、ＣＲＴコントロール回路６７は、受信したデータに基づいて、画像表示制御基板２１６に形成された回路全体の制御を行なう。
【００５０】
ＶＤＰ５９は、発振回路６５から供給されるクロック信号を受けて動作し、リセット回路６４から供給されるリセット信号を受けて動作がリセットされる。このＶＤＰ５９は、ＣＲＴコントロール回路６７からの制御信号に応答して、画像データを生成する。ＶＤＰ５９は、ＶＲＡＭアドレス信号、ＶＲＡＭデータ信号、およびＶＲＡＭ制御信号などの信号をＶＲＡＭ６０へ送信する。ＶＲＡＭ６０からＶＤＰ５９へは、ＶＲＡＭデータ信号などの信号が返信される。ＶＤＰ５９は、キャラクタＲＯＭアドレス信号、キャラクタＲＯＭデータ信号およびキャラクタＲＯＭ制御信号をキャラクタＲＯＭ６１へ送信する。キャラクタＲＯＭ６１からＶＤＰ５９へは、キャラクタＲＯＭデータ信号などの信号が返信される。
【００５１】
ＶＤＰ５９は、ＣＲＴコントロール回路６７から出力される制御信号に応答して、画像表示部５に表示される画像を構成するための画像データを生成する。ＶＲＡＭ６０は、ＶＤＰ５９が生成した画像データを一時的に記憶する。ＶＤＰ５９が生成し、ＶＲＡＭ６０に記憶される画像データは、所定数のドットの集合を単位としたキャラクタの識別番号である。
【００５２】
画像データには、複数のキャラクタの識別番号が、表示される配置関係に従って含まれている。これをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号は、ＣＲＴコントロール回路６７内に予め記憶されている。画像表示部５に表示される画面を構成するために必要なキャラクタの識別番号がＣＲＴコントロール回路６７から読出され、ＶＤＰ５９により、表示画面におけるキャラクタの配置関係を示すためのマップデータとして、ＶＲＡＭ６０に記憶される。
【００５３】
キャラクタＲＯＭ６１は、キャラクタの識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。ＶＤＰ５９は、所定のタイミングでＶＲＡＭ６０からマップデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラクタの識別番号に基づいて、各キャラクタのドットデータを読出す。ＶＤＰ５９は、読出したドットデータに基づいて、画像表示信号を生成する。生成された信号は、ＤＡ変換回路６２によりアナログのＲＧＢ（ＲＥＤ，ＧＲＥＥＮ，ＢＬＵＥ）信号に変換されて画像表示用の表示装置６３に入力される。さらにＶＤＰ５９は、複合同期信号ＳＹＮＣを表示装置６３へ供給する。表示装置６３は、送信されてきたＲＧＢ信号、複合同期信号ＳＹＮＣに基づいて、画像表示部５に画像を表示する。なお、表示装置６３は、遊技制御基板１１２から延びるＧＮＤ線により接地されている。
【００５４】
図５は、パチンコ遊技機１に用いられる主なランダムカウンタやバンク等を説明するための説明図である。以下に図５を参照して、各種ランダムカウンタやバンク等の内容について説明する。なお、図５に示したラベル名により識別される各種ランダムカウンタ等のデータはＣＰＵ７１のワーク用メモリとして機能するＲＡＭ７０内に記憶されている。
【００５５】
ＢＡＮＫ０〜ＢＡＮＫ３は、始動入賞に関連する各種情報を始動入賞別に記憶するためのバンクである。ＢＡＮＫ０〜ＢＡＮＫ３により、始動入賞を最大４つ記憶することが可能になる。各バンクＢＡＮＫ０〜ＢＡＮＫ３には、始動入賞毎に、Ｃ＿ＨＩＴおよびＣ＿ＫＨＩＴなどの抽出値を記憶するための複数の記憶領域に分割されている。
【００５６】
始動入賞が発生した時点で始動記憶が無い場合には、ＢＡＮＫ０にＣ＿ＨＩＴおよびＣ＿ＫＨＩＴ等の各種情報が記憶される。一方、始動入賞が発生した時点で始動記憶が存在する場合には、記憶のなされていないバンクのうち、最も若いバンク番号のバンクに始動入賞関連の各種情報が記憶される。なお、４つのバンクすべてに記憶がなされている場合には、新たな始動入賞に関連する各種情報は記憶されることはない。このため、その始動入賞は無効になる。
【００５７】
次にランダムカウンタについて説明する。ランダムカウンタとは、大当りの決定および可変表示装置４の特別図柄の可変表示制御などの各種制御に用いられる乱数をカウントするカウンタである。図５では、ランダムカウンタの代表例として、Ｃ＿ＨＩＴ、Ｃ＿ＫＨＩＴ、Ｃ＿ＲＹＯＫ、Ｃ＿ＨＹＯＫ、Ｃ＿ＲＣＨＳ、Ｃ＿ＲＣＨＦ、Ｃ＿ＲＣＨ、Ｃ＿ＬＹＯＫの８種類のランダムカウンタが示されている。各ランダムカウンタのカウント値の更新処理は、２ｍｓｅｃ毎に実行される。この２ｍｓｅｃは、定期リセット回路３９が基本回路４５にリセットパルスを与える周期である。各ランダムカウンタの値が遊技中の所定のタイミングで抽出され、その値に基づいて各種制御が行なわれる。また、ランダムカウンタのカウント値の抽出処理は、基本回路４４の内部に設けられたＣＰＵ７１がＲＯＭ６９に格納された遊技制御用プログラムに従って実行する。
【００５８】
Ｃ＿ＨＩＴは、可変表示装置４における特別図柄の可変表示の結果、大当りを発生させるか否かを決定するための大当り決定用のランダムカウンタである。Ｃ＿ＨＩＴは、０〜２５５のカウント範囲において、カウンタ値が所定タイミングごとに１ずつカウントアップ（加算）される。Ｃ＿ＨＩＴは、その上限までカウントアップされると、再度０からカウントをし直すように構成されている。
【００５９】
Ｃ＿ＨＩＴの抽出値が予め定められた大当り判定値と一致した場合には、大当りを発生させることが事前に決定される。大当り判定値は、確率変動時と、それ以外の通常時とで異なっている。通常時における大当り判定値は、「７」に設定されている。一方、確率変動時における大当り判定値は、「７」，「３７」，「６７」，「９７」，「１２７」に設定されている。したがって、確率変動時には、大当り発生確率が通常時の５倍に向上される。
【００６０】
Ｃ＿ＫＨＩＴは、可変表示装置４の表示結果として導出される左図柄（第１停止図柄）、右図柄（第２停止図柄）、中図柄（第３停止図柄）のうち、左図柄（第１停止図柄）の種類を決定するための図柄決定用のランダムカウンタである。Ｃ＿ＫＨＩＴは、０〜９のカウント範囲において、カウンタ値が所定タイミングごとに１ずつカウントアップ（加算）される。Ｃ＿ＫＨＩＴは、その上限までカウントアップされると、再度０からカウントをし直すように構成されている。
【００６１】
Ｃ＿ＫＨＩＴの抽出値が、「１」，「３」，「５」，「７」，「９」のうちのいずれかである場合には、第１停止図柄が確変図柄に設定される。一方、Ｃ＿ＫＨＩＴの抽出値が、「０」，「２」，「４」，「６」，「８」のうちのいずれかである場合には、第１停止図柄が確変図柄以外の大当り図柄に設定される。先に説明したＣ＿ＨＩＴの抽出値に基づいて大当りとすることが決定された場合には、右図柄（第２停止図柄）および中図柄（第３停止図柄）がＣ＿ＫＨＩＴの抽出値に基づいて定められた図柄と同一種類の図柄に設定される。一方、Ｃ＿ＨＩＴの抽出値に基づいてハズレとすることが決定された場合には、右図柄（第２停止図柄）および中図柄（第３停止図柄）のうち少なくとも一方がＣ＿ＫＨＩＴの抽出値に基づいて定められた図柄と異なる種類の図柄に設定される。
【００６２】
Ｃ＿ＲＹＯＫは、リーチ予告をするか否かを決定するための予告１実行用ランダムカウンタである。Ｃ＿ＲＹＯＫは、０〜１５のカウンタにおいて、カウント値が所定タイミングごとに１つずつカウントアップ（加算）される。Ｃ＿ＲＹＯＫは、その上限までカウントアップされると、再度０からカウントし直すように構成されている。
【００６３】
Ｃ＿ＲＹＯＫの抽出値が０〜３のうちのいずれかと一致した場合には、リーチを予告することが決定される。このＣ＿ＲＹＯＫの抽出値に基づいてリーチを予告することが決定されることにより、図７を用いて後述するリーチ種別ごとに異なる態様の予告表示が行なわれる。
【００６４】
Ｃ＿ＨＹＯＫは、Ｃ＿ＨＩＴの抽出値により可変表示結果を大当りとすることが決定されていることを条件として、大当りの予告をするか否かを決定するために用いられる予告２実行用ランダムカウンタである。Ｃ＿ＨＹＯＫは、０〜１５のカウント範囲において、カウント値が所定タイミングごとに１つずつカウントアップ（加算）される。Ｃ＿ＨＹＯＫは、その上限までカウントアップされると、再度０からカウントし直すように構成されている。
【００６５】
Ｃ＿ＨＹＯＫの抽出値が複数種類の予告パターンのそれぞれに対応して予め定められた判定値と一致すれば、対応する予告パターンで大当り予告をすることが決定される。
【００６６】
ここで、図８および図１６を参照して、大当り予告パターンとＣ＿ＨＹＯＫの判定値との対応関係について説明する。図８は、大当り予告パターンＸ，Ｙのそれぞれに対応して定められた予告判定値を大当りの種類別に示す図である。また、図１６は、可変表示装置４の画像表示部５に表示される大当り予告パターンＸ，Ｙの具体例を示す図である。
【００６７】
基本回路４５は、可変表示結果を非確変大当りとすることが決定されている場合には、図８に示す「大当り時予告判定値」とＣ＿ＨＹＯＫの抽出値とを比較して予告パターンを決定する。一方、可変表示結果を確変大当りとすることが決定されている場合には図８に示す「確変時予告判定値」とＣ＿ＨＹＯＫの抽出値とを比較して予告パターンを決定する。
【００６８】
可変表示結果を非確変大当りとすることが決定されている場合において、Ｃ＿ＨＹＯＫの抽出値が「０〜５」の場合にはパターンＸによる大当り予告をすることが決定され、「６〜９」の場合にはパターンＹの大当り予告をすることが決定され、「１０〜１５」の場合には大当り予告を行なわないことが決定される。一方、可変表示結果を確変大当りとすることが決定されている場合において、Ｃ＿ＨＹＯＫの抽出値が「０〜３」の場合には、パターンＸにより大当り予告をすることが決定され、「４〜１４」の場合にはパターンＹにより大当り予告をすることが決定され、「１５」の場合には大当り予告を行なわないことが決定される。そして、その予告パターンに応じて可変表示の開始時に画像表示部５に表示されている所定のキャラクタの瞳が変化する。パターンＸの場合には、図１６（ａ）に示すようにキャラクタの瞳が光るような表示がなされる。一方、パターンＹの場合には、図１６（ｂ）に示すようにキャラクタの瞳が燃えるような表示がなされる。なお、大当り予告をしないことが決定された場合には、キャラクタの瞳は変化しない。
【００６９】
以上、説明した手順によって大当り予告種別が決定されるため、可変表示結果を非確変大当りとすることが決定されている場合には比較的パターンＸによる予告が行なわれる可能性が高くなり、可変表示結果を確変大当りとすることが決定されている場合には比較的パターンＹによる大当り予告が行なわれる可能性が高くなる。このため、図１６（ａ）に示すパターンＸによる大当り予告が行なわれた場合には、遊技者は可変表示結果が非確変大当りとなることを期待できる。一方、図１６（ｂ）に示すパターンＹによる大当り予告が行なわれる場合には、遊技者は可変表示結果が確変大当りとなることを期待できる。
再び、図５を参照してランダムカウンタの説明を行なう。Ｃ＿ＲＣＨＳは、可変表示結果をハズレとすることが決定されている場合にリーチを成立させるか否かを決定するためのリーチ実行用ランダムカウンタである。Ｃ＿ＲＣＨＳは、０〜２４９９のカウント範囲において、カウント値が所定タイミングごとに１つずつカウントアップ（加算）される。Ｃ＿ＲＣＨＳは、その上限までカウントアップされると、再度０からカウントし直すように構成されている。ランダムカウンタは２ｍｓｅｃ毎に加算更新されるために、リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳはそのカウント周期値が５秒（カウンタ総数２５００個×カウンタ更新間隔２ｍｓｅｃ）であることがわかる。また、リーチ実行用カウンタの抽出値が「０〜４９９」の場合にリーチを実行することが決定されるために、リーチ実行用カウンタのカウント周期５秒のうちの１秒間（判定値総数５００個×カウンタ更新間隔２ｍｓｅｃ）にＣ＿ＲＣＨＳのカウント値が抽出されることにより、リーチを成立させることが決定されることになる。可変表示結果をハズレとすることが決定されている場合において、Ｃ＿ＲＣＨＳの抽出値が予め定められた判定値と一致した場合にはリーチを成立させることが決定される。リーチを成立させるか否かの判断に用いられる判定値は、通常は「０〜４９９」である。したがって、可変表示結果がハズレとなる場合には、１／５の割合でリーチが成立する。なお、この判定値は、次に説明するガセ連続リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＦの抽出値に基づいて「０〜１４９９」に変動する場合がある。
【００７０】
Ｃ＿ＲＣＨＦは、リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳの判定値を変動させるか否かを決定するために用いられるランダムカウンタである。Ｃ＿ＲＣＨＦは、０〜１５のカウント範囲において、カウント値が所定タイミングごとに１つずつカウントアップ（加算）される。Ｃ＿ＲＣＨＦは、その上限までカウントアップされると、再度０からカウントし直すように構成されている。
【００７１】
Ｃ＿ＲＣＨＦの抽出値が予め定められた判定値「０または３」と一致した場合には、リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳの判定値を「０〜１４９９」に変動させることが決定される。この場合、リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳの判定値が３倍に増加する。このため、リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのカウント周期５秒のうちの３秒間がリーチを成立させることが決定される期間となる。
【００７２】
Ｃ＿ＲＣＨは、リーチを成立させることが決定されている場合において、そのリーチ種別を決定するために用いられるリーチ種別決定用カウンタである。Ｃ＿ＲＣＨは、０〜９９のカウント範囲において、カウント値が所定タイミング毎に１つずつカウントアップ（加算）される。Ｃ＿ＲＣＨは、その上限までカウントアップされると、再度０からカウントし直すように構成されている。このＣ＿ＲＣＨの抽出値に基づいてリーチ種別が決定される。
【００７３】
ここで、図７を参照して、Ｃ＿ＲＣＨの判定値とリーチ種別との対応関係を説明する。図７は、Ｃ＿ＲＣＨの判定値とリーチ種別との対応関係を示す図である。Ｃ＿ＲＣＨの判定値は、可変表示結果をハズレとすることが決定されている場合と大当りとすることが決定されている場合とで異なる。可変表示結果をハズレとすることが決定されている場合には、図示する判定値１が採用され、大当りとすることが決定されている場合には図示する判定値２が採用される。たとえば、可変表示結果をハズレとすることが決定されている場合において、所定のタイミングで抽出されたＣ＿ＲＣＨのカウント値が「０〜３０」の場合には「リーチ１」を成立させることが決定され、「３１〜５６」の場合には「リーチ２」を成立させることが決定される。一方、可変表示結果を大当りとすることが決定されている場合において、Ｃ＿ＲＣＨの抽出値が「０〜４」の場合には「リーチ１」を成立させることが決定され、「５〜１５」の場合には「リーチ２」を成立させることが決定される。このように、可変表示結果によって各リーチ種別に対応する判定値の数が異なるために、可変表示結果を大当りとすることが決定されている場合に比較的成立しやすいリーチと、可変表示結果をハズレとすることが決定されている場合に比較的成立しやすいリーチとが発生する。たとえば、「リーチ１」に対応する判定値１の個数が３１個である一方、判定値２の個数は５個であるために、「リーチ１」が成立するとその可変表示結果がハズレとなる可能性が高くなる。一方、「リーチ６」に対応する判定値１の個数は５個である一方、判定値２の個数は２９個であるために、「リーチ６」が成立した場合にはその可変表示結果が大当りとなる可能性が高くなる。図示する判定値から容易に理解されるとおり、判定値１の個数は、リーチ１、リーチ２、…の順に少なくなる。一方、判定値２の個数は、リーチ１、リーチ２、…リーチ６の順に多くなる。このため、リーチ１、リーチ２、…リーチ６の順に、可変表示結果が大当りとなる可能性が高くなる。
【００７４】
図示する「変動時間」は、各種リーチを実行する場合に要する変動時間である。なお変動時間とは、可変表示装置４で特別図柄の一斉変動が開始してから最終的な可変表示結果が導出表示されるまでの時間である。
【００７５】
また、図示する「対応する予告」の欄には、各種リーチが実行される前にそのリーチ種別を遊技者に予告するための予告パターンが示されている。このように、各種別ごとに異なる予告パターンでリーチ予告がなされることにより、遊技者はリーチが成立することを予期できることに加えて、そのリーチ種別までも予期可能となる。ただし、各種リーチが実行される場合において、常にリーチ予告がなされるわけではない。リーチ予告を行なうか否かは、前述した予告１実行用カウンタＣ＿ＲＹＯＫの抽出値に基づいて定められる。予告１実行用カウンタＣ＿ＲＹＯＫの抽出値に基づいてリーチ予告を行なうことが決定された場合には、リーチ種別に応じたパターンの予告表示がなされる。
【００７６】
このように、可変表示装置４の表示結果が導出表示される前の表示状態が予告されるために、可変表示装置の表示に関する予告が何らなされない遊技機あるいは単に可変表示装置の表示結果が予告されるに過ぎない遊技機に比較して、バリエーションに富んだ演出を行なうことできるようになり、これによって遊技の興趣向上を図ることができる。
【００７７】
ここで、図１７を参照して、リーチ予告の具体例を説明する。図１７は、リーチ予告を行なうことが決定された場合に可変表示装置４の画像表示部５に表示されるキャラクタ５００の動作等を示す図である。リーチ予告を行なうことが決定された場合には、可変表示の開始と同時に画像表示部５に表示されたキャラクタ５００が所定の動作を行なう。この動作の内容が、図７に示すパターンＡ〜パターンＦに対応してあらかじめ定められている。図１７にはパターンＡ〜パターンＦに対応する動作のうちの１つが示されているが、たとえば、パターンＡ、パターンＢ…パターンＦの順にキャラクタが腕を上げる角度が大きくなる、あるいはその順にキャラクタの喜びの度合いが増す等のようにして各パターンに対応させてキャラクタの動作を異ならせることが考えられる。このようにすることにより、遊技者は、どの程度大当りの可能性のあるリーチが成立するのかを予め知ることができる。このため、遊技者の大当りに対する期待感を向上させることができる。
【００７８】
再び図５を参照して、ランダムカウンタについて説明する。Ｃ＿ＬＹＯＫは、予告データＷＦ＿ＹＯＣＨの加算値を設定するためのランダムカウンタである。Ｃ＿ＬＹＯＫは、０〜２３９のカウント範囲において、カウント値が所定タイミングごとに１つずつカウントアップ（加算）される。Ｃ＿ＬＹＯＫは、その上限までカウントアップされると、再度０からカウントし直すように構成されている。所定のタイミングで抽出されたＣ＿ＬＹＯＫのカウント値と予め定められた判定値とが比較されて、ＷＦ＿ＹＯＣＨの加算値が決定される。
【００７９】
ここで、図６を参照して、Ｃ＿ＬＹＯＫの抽出値を判定するための判定値とＷＦ＿ＹＯＣＨの加算値との対応関係について説明する。図６は、Ｃ＿ＬＹＯＫの抽出値を判定するための判定値とＷＦ＿ＹＯＣＨの加算値との対応関係を示す図である。
【００８０】
Ｃ＿ＬＹＯＫの判定値には、大当り時判定値とハズレ時判定値とがある。可変表示結果を大当りとすることが決定されている場合には大当り時判定値に基づいてＣ＿ＬＹＯＫの抽出値が判定され、可変表示結果をハズレとすることが決定されている場合にはハズレ時判定値に基づいてＣ＿ＬＹＯＫの抽出値が判定される。たとえば、可変表示結果を大当りとすることが決定されている場合において、Ｃ＿ＬＹＯＫの抽出値が「０〜７９」の場合にはＷＦ＿ＹＯＣＨを「１」加算更新することが決定され、「８０〜１５９」の場合にはＷＦ＿ＹＯＣＨを「２」加算更新することが決定され、「１６０〜２３９」の場合にはＷＦ＿ＹＯＣＨを加算更新しないことが決定される。一方、可変表示結果をハズレとすることが決定されている場合において、Ｃ＿ＬＹＯＫの抽出値が「０〜２０３」の場合にはＷＦ＿ＹＯＣＨを「１」加算更新することが決定され、「２０４〜２３８」の場合にはＷＦ＿ＹＯＣＨを「２」加算更新することが決定され、「２３９」の場合にはＷＦ＿ＹＯＣＨを加算更新しないことが決定される。
【００８１】
再び図５を参照して、予告用データＷＦ＿ＹＯＣＨについて説明する。ＷＦ＿ＹＯＣＨは、可変表示結果が大当りとなるか否かを予告するために可変表示装置４に表示するキャラクタの種類を決定するためのデータである。ＷＦ＿ＹＯＣＨは、「０〜２」のカウント範囲において、カウント値が所定タイミングごとにカウントアップ（加算）される。カウントアップされる際の加算更新数は、Ｃ＿ＬＹＯＫの抽出値に基づいて定められる（図６参照）。ＷＦ＿ＹＯＣＨの抽出値が「０」の場合にはキャラクタａを表示することが決定され、「１」の場合にはキャラクタｂを表示することが決定され、「２」の場合にはキャラクタｃを表示することが決定される。
【００８２】
図１５（ａ），（ｂ），（ｃ）のそれぞれには、ＷＦ＿ＹＯＣＨの抽出値（０、１、２）に基づいて可変表示装置４の画像表示部５に表示されるキャラクタａ，ｂ，ｃが示されている。以下に、キャラクタの表示手順について説明する。
【００８３】
ある始動入賞１が発生すれば、そのタイミングで大当り決定用カウンタＣ＿ＨＩＴのカウンタ値が抽出されるとともにＣ＿ＬＹＯＫのカウンタ値が抽出される。その後、所定のタイミングでＣ＿ＨＩＴの抽出値に基づいて大当りとするかハズレとするかが決定される。次に、その決定結果に応じてＣ＿ＬＹＯＫの判定値が大当り時判定値またはハズレ時判定値のうちのいずれか一方に決定される。そして、Ｃ＿ＬＹＯＫの抽出値が判定されることによって、予告用データＷＦ＿ＹＯＣＨの加算値が定められる。次に、定められた加算値分だけ予告用データＷＦ＿ＹＯＣＨが加算更新され、その加算更新結果に基づいて画像表示部５に表示するキャラクタの種類が定められる。その後、始動入賞１に基づいた可変表示が開始されるのと同時に、図１５に示すように画像表示部５にキャラクタ５００が表示される。そのキャラクタは、たとえば、次回の可変表示が開始される直前まで画像表示部５に表示される。そして、次回の可変表示が開始されるのと同時に、予告用データＷＦ＿ＹＯＣＨの値によって定められたキャラクタ５００と切換えられる。
【００８４】
したがって、たとえば、ＷＦ＿ＹＯＣＨの加算値が「１」である状態が連続した場合には、可変表示装置４に「キャラクタａ」、「キャラクタｂ」、「キャラクタｃ」、「キャラクタａ」、…の順（図１５（ａ）→図１５（ｂ）→図１５（ｃ）→図１５（ａ）…の順）で各種キャラクタが表示される。ところが、ＷＦ＿ＹＯＣＨの加算値がさまざまに変動すると、表示されるキャラクタの種類の周期が変化する。
【００８５】
再び図６を参照して、可変表示結果をハズレとすることが決定されている場合に採用されるハズレ時判定値ではＷＦ＿ＹＯＣＨの加算値が「１」に設定される可能性が極めて高い一方、可変表示結果を大当りとすることが決定されている場合に採用される大当り時判定値では各加算値（加算しない場合をも含む）が一様の可能性で選択される。このため、可変表示装置４に表示されるキャラクタが「キャラクタａ」、「キャラクタｂ」、「キャラクタｃ」、「キャラクタａ」、…の順に変化した場合には可変表示結果がハズレとなることを予期でき、その変化順序が変動した場合には可変表示結果が大当りとなることが予期できる。このため、ＷＦ＿ＹＯＣＨは、大当り予告用のランダムカウンタともいえる。このように、キャラクタの表示順序によって大当りの可能性の高さを遊技者に示す演出が行なわれることで、遊技の面白みが向上される。
【００８６】
次に、図１５〜図１７を再度参照して、キャラクタ５００による各種予告がなされる手順を時系列でまとめて説明する。まず、ある始動入賞に基づいた可変表示が開始されるのと同時に、画像表示部５に図１５に示したキャラクタａ，ｂ，ｃのうちのいずれかが、その前に表示されているキャラクタａ，ｂ，ｃのうちのいずれかと切換えて表示される。この切換順序により大当り予告がなさる。すなわち、ａ→ｂ→ｃ→ａ…の順でキャラクタ５００が切換わっているか否かにより、遊技者は大当りの可能性が高いか否かを知ることができる。
【００８７】
リーチを成立させることが決定されており、かつ、リーチ予告をすることが決定されている場合には、その後、図１５に示したキャラクタ５００がリーチ種別に応じて予め定められた動作パターン（パターンＡ〜パターンＦ）の動作を行なう。リーチ種別に応じて、たとえば、図１７に示すような腕を上げて笑みを浮かべるような動作がなされる。これにより、リーチ予告がなされる。その後、各可変表示部５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動している特別図柄が予め定められた順序で停止表示される。
【００８８】
また、可変表示結果を非確変大当りとすることが決定されている場合には、可変表示の開始と同時に図１５に示したａ〜ｃのうちのいずれかのキャラクタ５００が表示された後、キャラクタ５００の瞳が図１６（ａ）に示すような表示態様で光る。これにより、非確変大当りの予告がなされる。一方、可変表示結果を確変大当りとすることが決定されている場合には、キャラクタ５００の瞳が図１６（ｂ）に示すような表示態様で燃える。これにより、確変大当りの予告がなされる。
【００８９】
特に、可変表示結果を確変大当りとすることが決定されており、かつ、リーチ予告をすることが決定されている場合には、可変表示の開始と同時に図１５に示したａ〜ｃのうちのいずれかのキャラクタ５００が表示された後、そのキャラクタ５００がリーチ種別に応じて予め定められた動作パターン（パターンＡ〜パターンＦ）の動作を行なうとともに、キャラクタ５００の瞳が図１６（ｂ）に示すような表示態様で燃える。これにより、確変図柄によるリーチ（以下、確変リーチという）が成立することが予告される。これにより、確変大当りに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００９０】
なお、キャラクタ５００の瞳が変化する時期は、リーチ種別に応じた動作を行なうのと同時であってもよいが、リーチ種別に応じた動作を行なった後であってもよい。あるいは、先に、キャラクタ５００の瞳が燃える表示をした後、リーチ種別に応じた動作を行なうようにしてもよい。
【００９１】
同様に、可変表示結果を非確変大当りとすることが決定されており、かつ、リーチ予告をすることが決定されている場合には、可変表示の開始と同時に図１５に示したａ〜ｃのうちのいずれかのキャラクタ５００が表示された後、そのキャラクタ５００がリーチ種別に応じて予め定められた動作パターン（パターンＡ〜パターンＦ）の動作を行なうとともに、キャラクタ５００の瞳が図１６（ａ）に示すような表示態様で光る。これにより、確変図柄以外の大当り図柄（以下、非確変図柄という）によるリーチ（以下、非確変リーチという）が成立することが予告される。なお、キャラクタ５００の瞳が変化する時期は、リーチ種別に応じた動作を行なうのと同時であってもよいが、リーチ種別に応じた動作を行なった後であってもよい。あるいは、先に、キャラクタ５００の瞳が光る表示をした後、リーチ種別に応じた動作を行なうようにしてもよい。
【００９２】
以上のように、リーチの予告が所定のキャラクタ５００の動作によって行われるために、可変表示装置の表示上の面白みを増すことができる。
【００９３】
次に、図９〜図１１を参照して、フローチャートに基づいて基本回路４５が実行する遊技制御の内容を説明する。
【００９４】
図９は、リーチ動作等設定処理の処理内容を示すフローチャートである。リーチ動作等設定処理においては、まず、リーチを実行することが決定されているか否かが判断される（Ｓ１）。可変表示結果を大当りとすることが決定されている場合、またはリーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳの抽出値に基づいてハズレリーチを実行することが決定されている場合には、ＹＥＳの判断がなされて処理がＳ２に移行し、そうでない場合には処理が後述するＳ６に移行する。リーチを実行することが決定されている場合には、一旦、可変表示結果をハズレとすることが決定されている場合に参照されるリーチ種別判定値１（図７参照）が設定される（Ｓ２）。次に、大当りとすることが決定されているか否かが判断される（Ｓ３）。ハズレとすることが決定されている場合には、後述するＳ５に進む。大当りとすることが決定されている場合にはＳ２で設定されたリーチ種別判定値１に代えて、大当りとすることが決定されている場合に採用されるリーチ種別判定値２（図７参照）が設定される（Ｓ４）。
【００９５】
次に、Ｓ２またはＳ４で設定されたリーチ種別判定値に基づいてリーチの種類が設定される（Ｓ５）。これにより、図７に示したリーチ１〜リーチ６のうちのいずれかのリーチが設定される。
【００９６】
次に、既に所定のタイミングで抽出され格納されているＣ＿ＲＹＯＫの抽出値が読出されて予告１（リーチ予告）を実行するか否かが決定される（Ｓ６）。Ｃ＿ＲＹＯＫの抽出値が「０〜３」のいずれかである場合にはリーチ予告をすることが決定され、そうでない場合にはリーチ予告をしないことが決定される。リーチ予告をしないことが決定された場合には、後述するＳ８に移行する。一方、リーチ予告をすることが決定された場合には、リーチの種類に応じた予告内容が設定される（Ｓ７）。これにより、図７に示したパターンＡ〜パターンＦのうちのいずれかの予告パターンでリーチ予告をする設定がなされる。
【００９７】
次に、可変表示結果として導出表示させる停止図柄を設定するための図柄設定処理が実行される（Ｓ８）。図柄設定処理の詳細については図１０を用いて後述する。次に、大当り予告等設定処理が実行される（Ｓ９）。大当り予告等設定処理が実行されることにより、Ｃ＿ＨＹＯＫの抽出値に基づいて大当り予告を行なうか否かが決定される。大当り予告等設定処理の詳細については、図１１を用いて後述する。大当り予告等設定処理が終了した後、リーチ動作等設定処理が終了する。
【００９８】
図１０は、リーチ動作等設定処理のＳ８で実行される図柄設定処理の内容を説明するためのフローチャートである。図柄設定処理においては、まず、大当りとすることが決定されているか否かが判断される（Ｓ１０）。大当りとすることが決定されている場合には大当り図柄が設定された後（Ｓ１１）、図柄設定処理が終了する。一方、ハズレとすることが決定されている場合はＳ１０でＮＯの判断がなされ、リーチ（ハズレリーチ）を実行することが決定されているか否かが判断される（Ｓ１２）。Ｃ＿ＲＣＨＳの抽出値に基づいてリーチを実行することが決定されている場合にはリーチ図柄の配列が設定される（Ｓ１３）。具体的には、リーチを形成するための左図柄と右図柄とが同一図柄に設定され、中図柄が左右の図柄以外の図柄に設定される。その後図柄設定処理が終了する。
【００９９】
一方、リーチを実行しないことが決定されている場合にはハズレ図柄が設定される（Ｓ１４）。具体的には、左、中、右図柄のすべてが異なる種類の図柄に設定される。その後、図柄設定処理が終了する。
【０１００】
図１１は、リーチ動作等設定処理のＳ９で実行される大当り予告等設定処理の処理内容を示すフローチャートである。大当り予告等設定処理においては、まず、大当りとすることが決定されているか否かが判断される（Ｓ１５）。ハズレとすることが決定されている場合には処理が終了する。大当りとすることが決定されている場合には、図８に示した大当り時予告判定値が設定される（Ｓ１６）。次に、確変大当りとすることが決定されているか否かが判断される（Ｓ１７）。確変大当りとすることが決定されている場合にはＳ１６で設定された大当り時予告判定値に代えて、図８に示した確変時予告判定値が設定される（Ｓ１８）。一方、非確変大当りとすることが決定されている場合にはＳ１６で設定された大当り時予告判定値がそのまま維持される。
【０１０１】
次に、Ｓ１６またはＳ１８で設定された予告判定値に基づいて、予告の種別が設定される（Ｓ１９）。これにより、図８に示したパターンＸまたはパターンＹのうちのいずれかのパターンで大当り予告を行なうことが決定されるか、または、大当り予告を行なわないことが決定される。その後、大当り予告等設定処理が終了する。
【０１０２】
図１２〜図１４は、特別図柄の変動（可変表示）とリーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳとの関係を説明するためのタイミングチャートである。各図には、▲１▼と▲２▼の２つの始動入賞に基づいた特別図柄の変動の様子が示されている。
【０１０３】
この実施形態に示すパチンコ遊技機１では、リーチが成立した後の可変表示結果がハズレとなった後、所定の休止期間（たとえば、０．５秒）をおいて即座に始動記憶に基づいた可変表示が開始される場合には、通常、可変表示結果が大当りとなる場合を除いてリーチが連続して成立しないように制御される。このように構成することにより、リーチ成立後の可変表示結果がハズレとなった後、休止期間（たとえば、０．５秒）をおいて即座に開始された可変表示でリーチが成立した場合には、遊技者はその可変表示結果が大当りとなることを予期できるようになる。つまり、ハズレリーチの後、さらにリーチを連続させることによって大当り予告を行なうことができる。これにより、これまでにない斬新な手法によって大当り予告を行なうことができ、遊技の面白みが向上される。
【０１０４】
ただし、ハズレリーチの後、さらにこのようにリーチが連続した場合に常に可変表示結果が大当りとなるのでは変化に乏しくなるために、ガセ連続リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＦを利用することによってハズレリーチが成立した後、さらにリーチが成立した場合であってもその可変表示結果がハズレとなる場合があるように構成されている。以下、図１２〜図１４を参照して、その制御の内容を説明する。
【０１０５】
各図において、リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのカウンタ値がリーチ判定値の範囲にある期間（以下、リーチ判定期間という。）をリーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのＯＮ期間によって示し、リーチ判定値外にある期間をリーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのＯＦＦ期間によって示している。したがって、リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのＯＮ期間にリーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳが抽出された場合には、その抽出値に基づいてリーチを成立させることが決定される。一方、リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのＯＦＦ期間にリーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳが抽出された場合には、その抽出値に基づいてリーチを成立させないことが決定される。なお、可変表示結果を大当りとすることが決定されている場合にはリーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳの抽出値とは無関係に常にリーチを成立させることが決定される。
【０１０６】
リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのカウンタ更新周期は、図５を用いて前述したように５秒（カウンタ総数２５００個×カウンタ更新間隔２ｍｓｅｃ）であり、そのうちリーチ判定期間は通常１秒（判定値総数５００個×カウンタ更新間隔２ｍｓｅｃ）、ガセ連続リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＦによって判定値が増加した状態にある場合には３秒（判定値総数１５００個×カウンタ更新間隔２ｍｓｅｃ）である。このように、リーチ判定期間は通常は１秒であるが、ガセ連続リーチ実行用カウンタの影響を受けて３秒に変動する場合がある。
【０１０７】
また、特別図柄が変動している状態（可変表示中の状態）にある期間を「変動」の欄のＯＮ状態により示し、特別図柄が変動してない状態にある期間を「変動」の欄のＯＦＦ状態により示している。
【０１０８】
パチンコ遊技機１で始動入賞が発生した場合には、その始動入賞が検出されたタイミングで大当り決定用ランダムカウンタＣ＿ＨＩＴが抽出され、その後所定のタイミングでその抽出値に基づいて可変表示結果をハズレとするか大当りとするかが決定される。可変表示結果をハズレとすることが決定された場合には、所定のタイミングで抽出されているリーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのカウンタ値に基づいてリーチを成立させるか否かが決定される。
【０１０９】
リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのカウンタ値が抽出されるタイミングは、特別図柄の可変表示状況により異なる。新たな始動入賞が検出された時点で特別図柄が可変表示の途中にない場合には、その始動入賞が検出された時点でリーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのカウンタ値が抽出される。一方、新たな始動入賞が検出された時点で特別図柄が可変表示の途中にある場合には、その始動入賞よりも１つ前に発生した始動入賞に基づく可変表示が終了して可変表示結果が導出表示された後、所定の休止時間（たとえば０．５秒）が経過した時点でリーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのカウンタ値が抽出される。
【０１１０】
まず、図１２のタイミングチャートについて詳細に説明する。図１２には、▲１▼の始動入賞に基づく可変表示結果をハズレとすることが決定され、▲２▼の始動入賞に基づく可変表示結果を大当りとすることが決定され、かつ、リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのリーチ判定期間が変動していない場合が例示されている。
【０１１１】
始動入賞▲１▼が発生した場合には、その始動入賞が検出されたタイミングで大当り決定用ランダムカウンタＣ＿ＨＩＴが抽出され、その抽出値に基づいて可変表示結果（図１２の場合にはハズレの表示結果）が決定される。また、始動入賞▲１▼が検出されたタイミングでリーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのカウンタ値が抽出され、その抽出値に基づいてリーチを成立させるか否かが決定される。始動入賞▲１▼が検出された時点では、リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのカウンタ値はリーチ判定期間（ＯＮ期間）にあるために、リーチを成立させることが決定される。その後、始動入賞▲１▼に基づいた特別図柄の可変表示が開始される。
【０１１２】
次に、始動入賞▲２▼が検出されたタイミングでＣ＿ＨＩＴが抽出され、その抽出値に基づいて可変表示結果（図１２の場合には大当りの表示結果）が決定される。なお、この場合、常にリーチが成立する。
【０１１３】
次に、始動入賞▲１▼に基づいた特別図柄の可変表示が終了してハズレの表示結果が導出表示される。図１２では、その可変表示時間が６秒とされており、可変表示の途中にリーチ１（図７参照）のハズレリーチが成立したことがわかる。ハズレの表示結果が導出表示された後、休止期間（たとえば、０．５秒）をおいて始動入賞▲２▼に基づく可変表示が開始され、所定時間経過後に大当りの表示結果が導出表示される。
【０１１４】
次に、図１３のタイミングチャートについて詳細に説明する。図１３には、▲１▼および▲２▼の始動入賞に基づく可変表示結果を共にハズレとすることが決定され、かつ、リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのリーチ判定期間が変動していない場合が例示されている。
【０１１５】
始動入賞▲１▼が発生した場合には、その始動入賞が検出されたタイミングで大当り決定用ランダムカウンタＣ＿ＨＩＴが抽出され、その抽出値に基づいて可変表示結果（図１３の場合にはハズレの表示結果）が決定される。また、始動入賞▲１▼が検出されたタイミングでリーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのカウンタ値が抽出され、その抽出値に基づいてリーチを成立させるか否かが決定される。始動入賞▲１▼が検出された時点では、リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのカウンタ値はリーチ判定期間（ＯＮ期間）にあるために、リーチを成立させることが決定される。その後、始動入賞▲１▼に基づいた特別図柄の可変表示が開始される。
【０１１６】
次に、始動入賞▲２▼が検出されたタイミングでＣ＿ＨＩＴが抽出され、その抽出値に基づいて可変表示結果（図１２の場合にはハズレの表示結果）が決定される。しかしながら、始動入賞▲２▼が検出された時点では特別図柄が可変表示の途中にあるためにリーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのカウンタ値はその時点では抽出されない。
【０１１７】
次に、始動入賞▲１▼に基づいた特別図柄の可変表示が終了してハズレの表示結果が導出表示される。図１３では、その可変表示時間が６秒とされており、可変表示の途中にリーチ１（図７参照）のハズレリーチが成立したことがわかる。ハズレの表示結果が導出表示された後、休止期間（たとえば、０．５秒）をおいて始動入賞▲２▼に基づく可変表示が開始されると共に、休止期間が経過した時点でリーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのカウンタ値が抽出される。この時点では、リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのカウンタ値はリーチ判定期間外（ＯＦＦ期間）にあるために、リーチを成立させないことが決定される。
【０１１８】
このように、始動入賞▲１▼に基づく可変表示でハズレリーチが成立した後、始動入賞▲２▼に基づく可変表示結果がハズレとすることが決定された場合には、その始動入賞▲２▼に基づく可変表示でリーチが成立しないように制御される。そして、リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのリーチ判定期間が開始した後、次回のリーチ判定期間が終了するまでに要する時間Ｔ１と、リーチが成立する場合の変動時間（図７参照）との関係に起因して常にこのような結果となる。以下にその理由を説明する。
【０１１９】
まず、リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのリーチ判定期間が開始した後、次回のリーチ判定期間が終了するまでに要する時間Ｔ１は、６秒（１＋４＋１）である。可変表示結果をハズレとすることが決定された始動入賞について、リーチ判定期間にリーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのカウンタ値が抽出されたとすると、ハズレリーチを成立させることが決定される。この場合の「特別図柄の変動時間＋休止時間」が「６＋ａ」秒（０＜ａ＜６）であれば、特別図柄の可変表示が終了した後、所定の休止期間（たとえば、０．５秒）をおいて即座に次の始動記憶に基づいた可変表示が開始される時点は、常にリーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのリーチ判定期間外（ＯＦＦ期間）となる。ところで、リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳの更新周期は５秒であることから、「特別図柄の変動時間＋休止時間」が「６＋ａ＋５ｎ」秒（ｎ＝０、１、２、３…、０＜ａ＜６）の場合にも同様の結果となることがわかる。
【０１２０】
リーチが成立する場合の特別図柄の変動時間は図７に示すように６秒、１１秒、１６秒、２１秒、２６秒、３１秒のうちのいずれかに設定されている。また、特別図柄の変動終了後の休止時間はたとえば０．５秒である。このような時間設定がなされているために、特別図柄の可変表示が終了した後、所定の休止期間をおいて即座に始動記憶に基づいた可変表示が開始される場合には、ハズレリーチが連続して成立しないように制御される。
【０１２１】
次に、図１４のタイミングチャートについて詳細に説明する。図１４には、▲１▼および▲２▼の始動入賞に基づく可変表示結果を共にハズレとすることが決定され、かつ、ガセ連続リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳによってリーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのリーチ判定期間が変動している場合が例示されている。
【０１２２】
始動入賞▲１▼が発生した場合には、その始動入賞が検出されたタイミングで大当り決定用ランダムカウンタＣ＿ＨＩＴが抽出され、その抽出値に基づいて可変表示結果（図１４の場合にはハズレの表示結果）が決定される。また、始動入賞▲１▼が検出されたタイミングでリーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのカウンタ値が抽出され、その抽出値に基づいてリーチを成立させるか否かが決定される。始動入賞▲１▼が検出された時点では、リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのカウンタ値はリーチ判定期間（ＯＮ期間）にあるために、リーチを成立させることが決定される。その後、始動入賞▲１▼に基づいた特別図柄の可変表示が開始される。
【０１２３】
次に、始動入賞▲２▼が検出されたタイミングでＣ＿ＨＩＴが抽出され、その抽出値に基づいて可変表示結果（図１２の場合にはハズレの表示結果）が決定される。しかしながら、始動入賞▲２▼が検出された時点では特別図柄が可変表示の途中にあるために、リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのカウンタ値はその時点では抽出されない。
【０１２４】
次に、始動入賞▲１▼に基づいた特別図柄の可変表示が終了してハズレの表示結果が導出表示される。図１４では、その可変表示時間が６秒とされており、可変表示の途中にリーチ１（図７参照）のハズレリーチが成立したことがわかる。ハズレの表示結果が導出表示された後、休止期間（たとえば、０．５秒）をおいて始動入賞▲２▼に基づく可変表示が開始されると共に、休止期間が経過した時点でリーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのカウンタ値が抽出される。この時点では、リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのカウンタ値は通常は破線で示すようにリーチ判定期間外（ＯＦＦ期間）にある。しかしながら、ガセ連続リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳによってリーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳのリーチ判定期間が１秒から３秒に変動している。このため、前回ハズレリーチが成立したにもかかわらずリーチを成立させること（この場合にはハズレリーチ）が決定される。
【０１２５】
このように、リーチが成立した後の可変表示結果がハズレとなった後、所定の休止期間をおいて即座に始動記憶に基づいた可変表示が開始される場合であって、かつ、その可変表示結果がハズレとなる場合であっても、ガセ連続リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳの影響を受けてさらにリーチが成立する場合がある。
【０１２６】
次に、図１８〜図２０を参照して、可変表示装置４の表示態様の予告に関する変形例を以下に説明する。図１８〜図２０は、可変表示装置４の画像表示部５に表示されるキャラクタの動作等を示す図である。
【０１２７】
はじめに、図１８を参照して、リーチ予告の変形例を説明する。図１８は、リーチ予告を行なうことが決定された場合に可変表示装置４の画像表示部５に表示されるキャラクタ５００の動作等を示す図である。
【０１２８】
まず、図１８（ａ）には、キャラクタ５００の動作によってリーチ予告を行なうとともに、吹き出し部分に表示されるキャラクタ５００の台詞「リーチか？」によって、非確変リーチ予告を行なう具体例が示されている。たとえば、図１８（ａ）の表示がなされた後、所定時間が経過すれば、図１８（ｂ）に示すように非確変図柄「２」によるリーチ表示状態となる。
【０１２９】
また、図１８（ｃ）には、キャラクタ５００の動作によってリーチ予告を行なうとともに、吹き出し部分に表示されるキャラクタ５００の台詞「確変リーチか？」によって、確変リーチ予告を行なう具体例が示されている。たとえば、図１８（ｃ）の表示がなされた後、所定時間が経過すれば、図１８（ｄ）に示すように確変図柄「７」によるリーチ表示状態となる。
【０１３０】
なお、たとえば、「“２”でリーチか？」などという具合に具体的な図柄名称を挙げてリーチ予告を行なうように構成してもよい。また、大当りの期待度や確変の期待度等の異なる複数種類のリーチ（たとえば、図柄の高速変動、所定のキャラクタの表示演出等によるリーチ）が定められている遊技機においては、そのリーチ名称をキャラクタ５００の吹き出し部分に表示したり、キャラクタ５００がリーチ名称を報知する表示と同期させてスピーカ８１よりそのリーチ名称を報知したりするなどしてもよい。また、可変表示部の背景色をリーチの種類に応じて変化させることによってリーチ予告を行なうようにしてもよい。さらに、リーチが成立すると所定のキャラクタが登場し、そのキャラクタが複数用意されたすべての障害を乗り越える表示がなされると大当りとなるように定められた遊技機では、リーチ予告を行なう際にキャラクタが少なくともいくつの障害を乗り越えることが可能であるかを表示するようにしてもよい。この場合において、たとえば、乗り越えられると考えられる障害数が少ない場合には、予告を行なうキャラクタの表情を変化させる（たとえば、キャラクタが難しい顔をする等）ようにしてもよい。
【０１３１】
次に、図１９を参照して、特別図柄が再変動することをキャラクタ５００によって予告する具体例について説明する。図１９は、再変動予告を行なうことが決定された場合に可変表示装置４の画像表示部５に表示されるキャラクタ５００の動作等を示す図である。なお、再変動とは、一旦、可変表示装置４の可変表示部に導出表示された特別図柄が、可変表示装置４の最終的な表示結果が確定する前に再度変動を開始することをいう。
【０１３２】
まず、図１９（ａ）には、キャラクタ５００の動作によって再変動予告を行なうとともに、吹き出し部分に表示されるキャラクタ５００の台詞「再変動の予感」によって、再変動予告を行なう具体例が示されている。たとえば、図１９（ａ）の表示がなされた後、所定時間が経過すれば、図１９（ｂ）に示すように、一旦、非確変図柄「６」のゾロ目が停止表示され、非確変大当りの表示状態となる。その後、「６６６」、「７７７」、「８８８」、…のように、大当り図柄のゾロ目が形成された状態で特別図柄の再変動が開始される（図１９（ｃ））。
【０１３３】
このようにして再変動を予告することにより、非確変大当りの表示状態となった場合には、特別図柄の再変動によって確変大当りの表示状態となる可能性のあることを遊技者は予め知ることができ、遊技者は余裕をもって遊技できるようになる。なお、複数の可変表示部のうちの特定の可変表示部のみで特別図柄の再変動が行なわれるように構成された遊技機においては、再変動が行なわれる可変表示部を予告するようにしてもよい。
【０１３４】
次に、図２０を参照して、特別図柄が変動する方向を矢印状のキャラクタ６００によって予告する具体例について説明する。図２０は、特別図柄が変動する方向を予告することが決定された場合に可変表示装置４の画像表示部５に表示されるキャラクタ６００の動作等を示す図である。この図２０には、マトリックス状に配列された合計９つの可変表示部が示されている。
【０１３５】
図２０に示す９つの可変表示部が表示される可変表示装置４では、始動入賞に基づいた可変表示が開始される直前に、図２０（ａ）あるいは図２０（ｃ）に示すように矢印状のキャラクタ６００が所定時間だけ表示され、そのキャラクタ６００の指し示す方向によって、各可変表示部内でスクロールされる特別図柄のスクロール方向が予告される。なお、図２０（ａ）あるいは図２０（ｃ）に示す可変表示部に停止表示されている特別図柄は、前回の可変表示の表示結果である。図２０（ａ）に示すように下向きの矢印状のキャラクタ６００が表示された場合には、その後、図２０（ｂ）に示すように各可変表示部で上から下に特別図柄がスクロールし始める。一方、図２０（ｃ）に示すように右向きの矢印状のキャラクタ６００が表示された場合には、その後、図２０（ｄ）に示すように各可変表示部で左から右に特別図柄がスクロールし始める。
【０１３６】
たとえば、リーチの成立する確率や大当り確率が特別図柄のスクロール方向によって異なる場合には、この図２０に示すような予告を行なうことによって、遊技者の遊技結果に対する期待感を向上させることができる。なお、各可変表示部毎に異なる方向に特別図柄がスクロールすることがあるように構成してもよい。この場合には、各可変表示部にスクロール方向を予告する矢印状のキャラクタが表示されるように構成してもよい。
【０１３７】
次に、以上、説明した実施形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  以上、説明した実施形態によれば、可変表示装置４の表示結果が導出表示される前の表示態様（たとえば、リーチ表示状態）が予告されるために、可変表示装置の表示結果が予告されるに過ぎない従来の遊技機に比較して以下のような技術上の効果が奏される。
【０１３８】
すなわち、可変表示装置の表示結果が予告されるに過ぎない従来の遊技機において可変表示が開始した後、あまりに早期の段階（たとえば、可変表示の開始と同時）で予告（たとえば大当りの予告）を行なうと、可変表示装置の最終的な表示結果が予告されることによって遊技者の図柄変動に対する緊張感が早々と喪失されるおそれがある。このため、あまりに早期の段階（たとえば、可変表示の開始と同時）で予告を行なうことができず、たとえば、リーチが成立した時点でようやく予告を行なうことができるようになる。これに対し、この実施形態に示したパチンコ遊技機１の場合には、可変表示装置４の最終的な表示結果が導出表示される前にいずれの表示パターン（たとえば、リーチ表示状態）となるかを異なる予告により報知することが可能であるために、遊技者の図柄変動に対する緊張感を早々と喪失させることなく、早期の段階（たとえば、可変表示の開始と同時）で可変表示装置４の表示態様に関する予告を行なうことができる。むしろ、リーチ表示状態あるいは確変リーチ表示状態等のように表示結果が導出表示されるまでの途中段階における表示パターンを予告することによって、可変表示装置４の表示結果に対する期待感を段階的に高め、かつ、遊技者の図柄変動に対する緊張感をより一層高めることができるようになる。
【０１３９】
（２）  可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにより、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部が構成されている。特別図柄により、前記識別情報が構成されている。パチンコ遊技機１により、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合わせとなった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能となる前記遊技機が構成されている。「７７７」により、前記特定の識別情報の組合せが構成されている。
【０１４０】
（３）  大当り予告あるいはリーチ予告の手段として、表示手段の一例となる可変表示装置４を例に挙げた。しかしながら、報知手段の一例となるスピーカ８１から発生される報知音によって大当り予告あるいはリーチ予告をするようにしてもよい。
【０１４１】
（４）  リーチ表示状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をいう。同様に、特別リーチ表示状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特別の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をいう。
【０１４２】
また、リーチ表示状態とは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をもいう。同様に、特別リーチ表示状態とは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特別の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をもいう。
【０１４３】
また、別の表現をすれば、リーチ表示状態とは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。また、リーチ表示状態となった後にその可変表示結果がハズレとなるリーチを特に“ハズレリーチ”という。同様に、特別リーチ表示状態とは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が前記特別遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特別の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【０１４４】
また、可変表示装置で次のような表示がなされる遊技機においても、リーチ表示状態を定義することができる。たとえば、画像表示部５に甲および乙の格闘シーンを表示するとともに、攻撃を受けることによってメータ値が減少するレベルメータを各人に対応して表示する。そして、甲のレベルメータが０になる前に乙のレベルメータが０になれば大当りが発生するようにする。このような表示がなされる遊技機において、乙が甲から攻撃を受けることによって乙のレベルメータのメータ値が減少し、乙が甲からあと１回攻撃を受ければレベルメータが０になるような表示状態もリーチ表示状態の概念に含まれる。同様に、甲のレベルメータが０になる前に乙のレベルメータが０になれば確変大当りが発生する遊技機においては、乙が甲からあと１回攻撃を受ければレベルメータが０になるような表示状態も確変リーチ表示状態の概念に含まれる。
【０１４５】
さらに、可変表示装置の表示画面に複数のキャラクタと、特別図柄が可変表示される第１〜第３の可変表示部（第１可変表示部、第２可変表示部、第３可変表示部の順で特別図柄が停止する）とが表示される遊技機であって、キャラクタＡが表示画面に登場した場合には、第１の可変表示部と第２の可変表示部とに同一の確変図柄が停止するように構成された遊技機においては、キャラクタＡが表示画面に登場した状態が特別リーチ表示状態といえる。この場合、前記表示パターン予告報知手段は、前記可変表示装置にキャラクタＡが登場することを予告放置することによって、実質的に前記可変表示装置が前記特別リーチ表示状態となることを予告報知することになる。
【０１４６】
（５）  キャラクタとは、可変表示装置４に表示される人間，動物，あるいは物等を表わす映像をいう。基本回路４５および画像表示制御基板２１６により、前記可変表示装置の表示態様を予め定められた複数種類の表示態様のうちのいずれかとした後、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる表示制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。図７に示したリーチ１〜リーチ６により、前記複数種類の表示態様が構成されている。なお、前記複数種類の表示態様としては、リーチに限らず、たとえば、所定の図柄（たとえば、７）が第１停止図柄として左可変表示部に停止表示され、中可変表示部および右可変表示部ではスクロール表示が継続して行われているような表示態様も含まれるようにしてもよい。
【０１４７】
（６）  前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態の一例として、確率変動状態を例に挙げて説明した。しかしながら、前記特別遊技状態としては、▲１▼確変（特別図柄の大当りの発生確率を向上させる大当り確率向上）制御が行なわれる確率変動状態として定義可能である他、▲２▼普通図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮する時間短縮制御が行なわれる遊技状態、▲３▼普通図柄の当りの発生確率を向上させる普通図柄当り確率向上制御が行なわれる遊技状態、▲４▼特別図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮する変動時間短縮制御が行なわれる遊技状態、▲５▼始動口９に設けられた左右１対の可動片１４（電動チューリップ）の開放回数を増加させる開放回数増加制御が行なわれる遊技状態、または、▲６▼可動片１４の開放時間を延長させる開放時間延長制御が行なわれる遊技状態として定義することもできる。
【０１４８】
さらに、前記特別遊技状態としては、前記▲１▼〜前記▲６▼のうちのいずれかの単独制御またはその▲１▼〜▲６▼が組合わされた制御が行なわれる遊技状態として定義してもよい。
【０１４９】
（７）  基本回路４５、画像表示制御基板２１６、Ｃ＿ＬＹＯＫ、ＷＦ＿ＹＯＣＨにより、リーチ表示状態となった後の可変表示結果が前記特定の表示態様以外の表示態様となった後、所定の休止期間をおいて次回の可変表示が開始される場合において、可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様以外の表示態様とすることが決定されている場合には、当該次回の可変表示の途中でリーチ表示状態とならないように制御可能なリーチ表示状態制御手段が構成されている。基本回路４５により、可変表示装置の表示態様をリーチ表示状態とするか否かを決定可能なリーチ表示状態決定手段が構成されている。ガセ連続リーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＦにより、前記リーチ表示状態決定手段の制御内容を一時的に変化させ、リーチ表示状態となった後の可変表示結果が前記特定の表示態様以外の表示態様となった後、所定の休止期間をおいて次回の可変表示が開始される場合において、可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様以外の表示態様とすることが決定されている場合であっても、当該次回の可変表示の途中でリーチ表示状態となるように制御させる制御内容変動手段が構成されている。
【０１５０】
基本回路４５、画像表示制御基板２１６により、前記可変表示装置に複数種類のキャラクタを表示させる制御が可能なキャラクタ表示制御手段が構成されている。キャラクタ５００，６００により、前記複数種類のキャラクタが構成されている。図５のＷＦ＿ＹＯＣＨ，Ｃ＿ＬＹＯＫ、図９、図１５により、該キャラクタ表示制御手段は、可変表示装置に表示されるキャラクタの表示順序を変更することによって前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを遊技者に予告であることが開示されている。
【０１５１】
（８）  可変表示装置４の表示パターンを予告する場合のその他の具体例として、次のようなものを挙げることができる。特別図柄の変動に関する表示パターンとして、特別図柄のスクロール速度が速い「高速変動」と、特別図柄のスクロール速度が遅い「低速変動」と、特別図柄がコマ送りされるような表示態様でスクロールされる「コマ送り変動」の３種類が用意されており、表示パターンによって可変表示結果が大当りとなる確率の異なる遊技機においては、前記複数種類の表示パターン（変動態様）のうち、いずれの表示パターン（変動態様）によって特別図柄の変動が開始されるのを予告するようにしてもよい。
【０１５２】
また、複数種類の特別図柄（識別情報）を可変表示可能な可変表示部を複数有する可変表示装置を有し、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の特別図柄（識別情報）の組合わせとなった場合に大当りとなる遊技機であって、特別図柄が停止表示される可変表示部の順序が様々に変化する遊技機においては、特別図柄が停止表示される可変表示部の順序を予告するように構成してもよい。
【０１５３】
（９）  図１９により、前記表示パターン予告報知手段は、前記識別情報（特別図柄）が再変動することを予告報知可能であることが開示されている。図２０により、前記表示パターン予告報知手段は、前記識別情報の変動方向（可変表示部方向）を予告報知可能であることが開示されている。
【０１５４】
（１０）  表示パターンには、前述のリーチ表示状態、特別図柄の変動態様の他、通常遊技時において最も表示されやすい図柄の変動態様およびキャラクタの表示演出、大当りの可能性が高い場合に表示されやすいキャラクタの表示等、表示結果が導出されるまでの過程で表示される演出内容を含む。
【０１５５】
（１１）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０１５６】
【課題を解決するための手段の具体例】
パチンコ遊技機１により、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合わせとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機が構成されている。可変表示装置４により、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が構成されている。大当りの表示結果により、前記予め定められた特定の識別情報の組合わせが構成されている。大当り状態により、前記遊技者にとって有利な特定遊技状態が構成されている。
【０１５７】
基本回路４５により、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段が構成されている。図９のＳ５により、前記複数種類の識別情報を予め定められた複数種類の表示パターンのうちのいずれで可変表示させるかを決定する表示パターン決定手段が構成されている。基本回路４５および画像表示制御基板２１６により、前記複数種類の識別情報を可変開始させてから前記特定遊技状態決定手段の決定に従う表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なうとともに当該可変表示制御中に、前記表示パターン決定手段が決定した表示パターンで前記複数種類の識別情報を可変表示させる可変表示制御手段が構成されている。図７に示したリーチ１〜リーチ６が成立する表示パターン、図１８に示した確変リーチまたは非確変リーチが成立する表示パターン、図１９に示した再変動が行なわれる表示パターン、図２０に示した上下方向または左右方向で特別図柄の変動が開始される表示パターンにより、前記複数種類の表示パターンが構成されている。基本回路４５、図５、図６により、予め定めた複数種類のキャラクタの中から前記可変表示制御中に前記可変表示装置に表示するキャラクタを選択するキャラクタ選択手段、さらに、前記キャラクタ選択手段は、前記特定遊技状態決定手段による前記特定遊技状態に制御しないことの決定に対応する表示結果を導出表示させる可変表示制御においては前回選択したキャラクタに対して所定の選択順序に対応するキャラクタが選択される割合が他のキャラクタが選択される割合よりも高く、前記特定遊技状態決定手段による前記特定遊技状態に制御することの決定に対応する表示結果を導出表示させる可変表示制御においては当該選択順序と異なるキャラクタが選択される割合が、前記特定遊技状態決定手段による前記特定遊技状態に制御しないことの決定に対応する表示結果を導出表示させる可変表示制御において当該選択順序と異なるキャラクタが選択される割合よりも高くなるように、今回の可変表示制御中に表示するキャラクタを選択することが開示されている。基本回路４５および図９のＳ７により、前記可変表示装置の表示パターンが前記複数種類の表示パターンのうちのいずれとなるかを当該表示パターンとなる以前の段階で前記キャラクタの動作の違いによって予告報知可能な表示パターン予告報知手段が構成されている。
【０１５８】
図７により、前記可変表示制御手段は、前記可変表示装置を予め定められた複数種類のリーチ表示状態のうちのいずれかとした後、該可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御を行なうことが可能であるとともに、前記リーチ表示状態の種類に応じて予め定められた割合で前記可変表示装置の表示結果を前記特定の識別情報の組合わせとする制御が可能であることが開示されている。図９のＳ７と図１７により、前記表示パターン予告報知手段は、前記可変表示装置が前記複数種類のリーチ表示状態のうちのいずれとなるかを予告報知可能であることが開示されている。
【０１５９】
パチンコ遊技機１は、可変表示結果が大当り図柄のうちの所定の確変図柄の組合せとなると確変大当りが発生し、遊技状態が確率変動状態となることにより、前記遊技機は、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせのうちの予め定められた特別の識別情報の組合わせとなった場合に前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となることが開示されている。可変表示装置４の表示状態が確変図柄のリーチ（確変リーチ）となった後、可変表示装置４の表示結果が導出表示されることにより、前記可変表示制御手段は、予め定められた複数種類のリーチ表示状態のうち前記特別の識別情報が揃った特別リーチ表示状態とした後、該可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御を行なうことが可能であることが開示されている。確変リーチにより、特別リーチ表示状態が構成されている。図１６および図１７、図１８により、前記表示パターン予告報知手段は、前記可変表示装置が前記特別リーチ表示状態となることを予告報知可能であることが開示されている。すなわち、可変表示結果を確変大当りとすることが決定されており、かつ、リーチ予告をすることが決定されている場合には、可変表示の開始と同時に図１５に示したａ〜ｃのうちのいずれかのキャラクタ５００が表示された後、そのキャラクタ５００がリーチ種別に応じて予め定められた動作パターン（パターンＡ〜パターンＦ）の動作を行なうとともに、キャラクタ５００の瞳が図１６（ｂ）に示すような表示態様で燃える。これにより、確変リーチの予告がなされる。あるいは、確変リーチを成立させることが決定されており、かつ、リーチ予告をすることが決定されている場合には、可変表示の開始と同時に図１８（ｃ）に示したような表示がなされることによって確変リーチが予告される。
【０１６０】
図１６〜図２０により、前記表示パターン予告報知手段は、予告内容に応じた所定のキャラクタを前記可変表示装置に表示させる制御を行なうことによって前記予告報知を行なうことが開示されている。キャラクタ５００，６００により、前記所定のキャラクタが構成されている。
【０１６１】
図１９および図２０により、前記可変表示装置は複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部を有し、前記遊技機は前記可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報となった場合に前記特定遊技状態に制御可能となり、前記表示パターン予告報知手段は、前記識別情報の可変表示の態様を予告報知可能であることが開示されている。特別図柄により、前記識別情報が構成されている。
【０１６２】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項１に関しては、可変表示装置の表示パターンが複数種類の表示パターンのうちのいずれとなるかが当該表示パターンとなる以前の段階でキャラクタの動作の違いによって予告報知されるために、可変表示装置の表示に関する予告が何らなされない遊技機あるいは単に可変表示装置の表示結果が予告されるに過ぎない遊技機に比較して、バリエーションに富んだ演出を行なうことできるようになり、これによって遊技興趣の向上を図ることができる。さらに、キャラクタの表示順序によって特定遊技状態となる可能性の高さを遊技者に示す演出が行なわれることで、遊技の面白みが向上される。
【０１６３】
請求項２に関しては、請求項１に関する効果に加えて、可変表示装置が、前記特定の識別情報の組合わせとなる割合の異なる複数種類のリーチ表示状態のうちのいずれとなるかが予告されるために、遊技者の前記特定の識別情報の組合わせに対する期待感を向上させることができる。
【０１６４】
請求項３に関しては、請求項１または請求項２に関する効果に加えて、可変表示装置が前記特別リーチ表示状態となることが予告されるために、前記特定の識別情報の組合わせに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる各種制御回路の構成を示すブロック図である。
【図３】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる各種制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】画像表示制御基板（サブ基板）に形成された回路の構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技機に用いられる主なランダムカウンタやバンク等を説明するための説明図である。
【図６】Ｃ＿ＬＹＯＫの抽出値を判定するための判定値とＷＦ＿ＹＯＣＨの加算値との対応関係を示す図である。
【図７】Ｃ＿ＲＣＨの判定値とリーチ種別との対応関係を示す図である。
【図８】大当り予告パターンＸ，Ｙのそれぞれに対応して定められた予告判定値を大当りの種類別に示す図である。
【図９】リーチ動作等設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】図柄設定処理の内容を説明するためのフローチャートである。
【図１１】大当り予告等設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄の変動とリーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳとの関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図１３】特別図柄の変動とリーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳとの関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図１４】特別図柄の変動とリーチ実行用カウンタＣ＿ＲＣＨＳとの関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図１５】ＷＦ＿ＹＯＣＨの抽出値に基づいて可変表示装置４の画像表示部５に表示されるキャラクタａ，ｂ，ｃを示す図である。
【図１６】可変表示装置の画像表示部に表示される大当り予告パターンＸ，Ｙの具体例を示す図である。
【図１７】リーチ予告を行なうことが決定された場合に可変表示装置の画像表示部に表示されるキャラクタの動作等を示す図である。
【図１８】リーチ予告を行なうことが決定された場合に可変表示装置の画像表示部に表示されるキャラクタの動作等を示す図である。
【図１９】再変動予告を行なうことが決定された場合に可変表示装置の画像表示部に表示されるキャラクタの動作等を示す図である。
【図２０】特別図柄が変動する方向を予告することが決定された場合に可変表示装置の画像表示部に表示されるキャラクタの動作等を示す図である。
【符号の説明】
１はパチンコ遊技機、４は可変表示装置、５は画像表示部、５Ｌ，５Ｃ，５Ｒは可変表示部、４５は基本回路、６７はＣＲＴコントロール回路、６８はマイクロコンピュータ、６９はＲＯＭ、７１はＣＰＵ、７０はＲＡＭ、２１６は画像表示制御基板（サブ基板）、５００および６００はキャラクタである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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