(57)【要約】【課題】演出の実行される期間に応じて演出の選択の可否を定めることによって遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】１Ｒ〜６Ｒの期間は楽曲の選択を可能とし、７Ｒは楽曲の選択を不可能とし、８Ｒ〜１５Ｒは楽曲の選択を可能とする。【選択図】図１３
2016171924.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者による演出の選択を受付ける選択受付手段と、
遊技者にとって有利となるか否かを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段とを備え、
演出が実行される第１期間と、当該第１期間後において前記示唆演出が実行される第２期間と、当該第２期間後において演出が実行される第３期間とが設けられ、
前記第１期間において前記選択受付手段による受付を許容し、前記第２期間において前記選択受付手段による受付を禁止し、前記第３期間において前記選択受付手段による受付を許容する演出選択制御手段をさらに備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示（以下、可変表示ともいう）の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能なものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、有利状態の期間中の初期的な段階で有利状態中の演出の選択画面を表示し、遊技者の操作により期間中の演出を選択できるようにしたものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２８３６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前述した特許文献１では、有利状態の期間中の初期的な段階で演出の選択ができるだけで、その後の段階では演出の選択ができなかった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出の実行される期間に応じて演出の選択の可否を定めることによって遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態、確変状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
遊技者による演出の選択を受付ける選択受付手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２２のＳ９２８における演出選択画面（楽曲選択画面）を表示する処理、プッシュボタン１２０等）と、
遊技者にとって有利となるか否か（大当り後に高確率状態となるか否か等）を示唆する示唆演出（Ｖ入賞演出等）を実行する示唆演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１４の（ｄ），（ｅ）、図２２のＳ９４２〜Ｓ９４５を実行する処理等）とを備え、
演出が実行される第１期間（図１３に示す１Ｒ〜６Ｒの期間等）と、当該第１期間後において前記示唆演出が実行される第２期間（図１３に示す７Ｒ等）と、当該第２期間後において演出が実行される第３期間（図１３に示す８Ｒ〜１５Ｒ等）とが設けられ、
前記第１期間において前記選択受付手段による受付を許容し、前記第２期間において前記選択受付手段による受付を禁止し（図２２のＳ９３８における演出選択画面（楽曲選択画面）を消去する処理等）、前記第３期間において前記選択受付手段による受付を許容する演出選択制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１３に示すように、１Ｒ〜６Ｒの期間は楽曲の選択を可能とし、７Ｒは楽曲の選択を不可能とし、８Ｒ〜１５Ｒは楽曲の選択を可能とする等）をさらに備える。
【０００８】
このような構成によれば、第１期間と第３期間とは、遊技者による演出の選択が可能な期間となり、示唆演出を実行する第２期間は、遊技者による演出の選択が不可能な期間となるので、演出の実行される期間に応じて演出の選択の可否を定めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記選択受付手段による受付が許容されていることを報知する報知手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１４の（ｂ），（ｃ），（ｆ），（ｇ）に示す選択表示９ｃ、図２２のＳ９３０〜Ｓ９３２の処理等）をさらに備え、
前記報知手段は、前記第１期間および前記第３期間において前記報知を行ない、前記第２期間には報知を行なわない（演出制御用マイクロコンピュータ１００、１Ｒ〜６Ｒおよび８Ｒ〜１５Ｒの期間は楽曲の選択表示をし、７Ｒの期間は楽曲の選択表示を行なわない、図１３等）。
【００１０】
このような構成によれば、演出の実行される期間に応じた報知をすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）  前記（１）または前記（２）の遊技機において、
前記第２期間では、前記第１期間および前記第３期間において実行される演出が消去される（図２２のＳ９３８における演出選択画面（楽曲選択画面）を消去する処理、図１３に示すように７Ｒにおいて楽曲の選択を不可能（選択表示無し）にする等）。
【００１２】
このような構成によれば、演出の実行される期間に応じで演出を消去するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）  前記（１）から前記（３）のいずれかの遊技機において、
前記第２期間は、前記選択受付手段により演出の選択を行なう第１操作とは異なる第２操作に基づいて、前記示唆演出が実行される期間である（７Ｒは、楽曲の選択操作とは異なるＶ入賞領域を狙う操作に基づいて、Ｖ入賞演出が実行される期間である等）。
【００１４】
このような構成によれば、演出の選択を行なう第１操作に集中して第２期間に示唆演出を実行する第２操作をし損ねることを防止することができる。
【００１５】
（５）  前記（４）の遊技機において、
前記示唆演出は、前記第２期間において、前記第２操作に基づいて、遊技媒体が特定の領域を通過することにより前記有利状態に制御されることを示唆する演出である（Ｖ入賞演出は、７Ｒにおいて、Ｖ入賞領域を狙う操作に基づいて、遊技球がＶ入賞領域を通過することにより、確変状態に制御されることを示唆する演出等）。
【００１６】
このような構成によれば、第２操作によって、示唆演出が実行される第２期間における遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）  前記（４）または前記（５）の遊技機において、
前記報知手段は、前記第２期間の前に、前記第２操作を実行することを報知する（図１４に示すように、６ＲにおいてＶ入賞演出が開始される前にＶ入賞領域を狙うことを報知する、図２２のＳ９２２の処理等）。
【００１８】
このような構成によれば、事前に第２操作を実行することが報知されるので、第２操作の準備をすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】有利状態を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図７】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１３】大入賞口における各ラウンドと楽曲の選択との関係を示すタイミングチャートである。
【図１４】演出表示装置における大当りラウンド中の表示例を示す表示画面図である。
【図１５】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図１６】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図１７】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図１８】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２１】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図２２】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図２３】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図２４】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる遊技機であり、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
【００２２】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球（遊技媒体）を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球（遊技媒体）が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２３】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２４】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２５】
なお、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２６】
遊技領域７の中央部に設けられる演出表示装置９の天辺から見て、左側の遊技領域７を左側遊技領域または第１遊技領域と称し、右側の遊技領域７を右側遊技領域または第２遊技領域と称する。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域７内における演出表示装置９の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。打球操作ハンドル５の操作に応じて打球発射装置（図示せず）から発射されて遊技領域７に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合（左打ちの場合）に、たとえば遊技釘の配列に沿って第１経路を誘導されることにより、右遊技領域へと誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合（右打ちの場合）に、たとえば遊技釘の配列に沿って第２経路を誘導されることにより、左遊技領域へと誘導不可能または誘導困難となる。
【００２７】
なお、左側遊技領域の遊技球が誘導されやすい第１経路と右側遊技領域の遊技球が誘導されやすい第２経路とで誘導された遊技球は、演出表示装置９の下方で中央付近に集まるようになっている。そして、入賞等しなかった遊技球は遊技領域７の中央下部に設けられたアウト口２６に取込まれる。
【００２８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３０】
また、遊技領域７のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球のみが進入可能な構造物として、ゲート３２が設けられている。ゲート３２の内部にはゲートスイッチ３２ａが設けられている。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３１】
遊技領域７のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球のみが進入可能な構造物として、可変入賞球装置１５の下方に第１特別可変入賞球装置２０が設けられている。また、第１特別可変入賞球装置２０の右上の位置に第２特別可変入賞球装置８７が設けられている。第１特別可変入賞球装置２０は、可変入賞球装置１５の下方の下方に設けられているが、遊技領域７に植設された遊技釘（図示せず）により、左遊技領域に打込まれた遊技球が入賞しないようになっている。なお、左打ちをした場合に第１特別可変入賞球装置２０に遊技球が入賞するようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
【００３２】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な変動表示部としての演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００３３】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【００３４】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３５】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３６】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３７】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３８】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【００３９】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００４０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００４１】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４２】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４３】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４６】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４７】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４８】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部）が設けられる。これにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ａ、および、演出表示装置９のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【００４９】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００５０】
パチンコ遊技機１においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。遊技者は、通常の遊技状態（大当り遊技中以外の遊技状態）では、左打ちをし、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４を狙い遊技球を発射する。そして、大当り表示結果が導出表示され、大当り遊技状態に制御されたときに、遊技者は右打ちを開始する。大当り遊技状態中は、第１特別可変入賞球装置２０と第２特別可変入賞球装置８７とを狙い遊技球を発射する。
【００５１】
第１特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときとに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第１大入賞口が開放状態になる。第１大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５２】
大当り遊技状態においては、第１特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、第１特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンド（以下、Ｒとも称する）と呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、ラウンド制御が実行される期間の途中に確変状態に制御するか否かを判定するために第２特別可変入賞球装置８７が開放されるラウンドがある。
【００５３】
第２特別可変入賞球装置８７は開閉板を備え、ラウンド制御が実行される期間の途中でソレノイド２２によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第２大入賞口が開放状態になる。第２特別可変入賞球装置８７の内部には、特定領域としてのＶ入賞領域とそれ以外の領域とが設けられている。第２特別可変入賞球装置８７へ進入した遊技球のうち、Ｖ入賞領域に進入した遊技球のみがＶ入賞スイッチ８７ａによって検出される。Ｖ入賞は、Ｖ入賞領域に進入した遊技球がＶ入賞スイッチ８７ａによって検出されたときに生じる入賞である。また、第２特別可変入賞球装置８７に進入したすべての遊技球がカウントスイッチ８７ｂによって検出される。なお、第２特別可変入賞球装置８７へ進入した遊技球が必ずＶ入賞領域を通過し、Ｖ入賞スイッチ８７ａによって検出されるようにしてもよい。
【００５４】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５５】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５６】
図２は有利状態を示す図である。有利状態を示す図においては、大当りにおける有利状態ごとに、当り発生条件、Ｖ入賞の有無、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動表示時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００５７】
具体的に、大当り遊技状態においては、第１特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、第１特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５８】
Ｖ入賞有大当りまたはＶ入賞無大当りは、特別図柄の表示結果が大当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行なわれる（特別図柄当り判定）。大当りが発生し、大当り遊技状態となると大当り遊技状態中のラウンドにおける所定のラウンド（第７ラウンド）で第２特別可変入賞球装置８７を開放し遊技球がＶ入賞可能な状態とすることにより、遊技状態がＶ入賞の有無を判定するための状態に制御される。Ｖ入賞が発生しなかった場合には、Ｖ入賞無大当りとなり、Ｖ入賞が発生した場合には、Ｖ入賞有大当りとなる。
【００５９】
Ｖ入賞有大当りでは、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する。Ｖ入賞無大当りでは、大当り遊技状態が終了した後に高確率状態には制御されず、大当りとすることに決定される確率が低い低確率状態に制御される。このように、第２特別可変入賞球装置８７が開放されて遊技球がＶ入賞可能な状態となる所定のラウンド（第７ラウンド）は、確変状態を付与するか否かを決定するための確変判定ラウンドである。
【００６０】
また、Ｖ入賞有大当りでは、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される。確変状態に制御されることによって、大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。また、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなる。
【００６１】
また、Ｖ入賞有大当りでは、確変状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される。
【００６２】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動表示時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６３】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６４】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６５】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６６】
通常の遊技状態では、低確低ベース状態である。Ｖ入賞無大当りでは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に制御される。また、Ｖ入賞有大当りでは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に制御される。
【００６７】
Ｖ入賞無大当りについては、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。また、Ｖ入賞有大当りについては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。ここで、時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。また、Ｖ入賞無大当りの終了後は、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御されるようにしてもよい。
【００６８】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００７０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７１】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００７２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、Ｖ入賞スイッチ８７ａ、およびカウントスイッチ８７ｂからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、第１大入賞口を形成する第１特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および第２大入賞口を形成する第２特別可変入賞球装置８７を開閉するソレノイド２２を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００７５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００７６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７７】
ＣＰＵ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および、カウントスイッチ８７ｂのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を払出制御基板３７へ出力する。払出制御基板３７は、払出制御用マイクロコンピュータが搭載され、払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動し、賞球を払出させる制御をする。
【００７８】
図４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動表示時間）を決定する（変動パターン判定用）。（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００７９】
この実施の形態では、有利状態としての大当りにするか否かを大当り判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて決定する。このとき、ランダム１の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。そして、大当りのラウンド中のＶ入賞の有無により、大当り後の大当り確率が異なる。
【００８０】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００８１】
この実施の形態では、大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００８２】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる（時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている）ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動表示時間が短縮される。
【００８３】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【００８４】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【００８５】
図５は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００８６】
通常時大当り判定テーブルには、図５の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００８７】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダム１）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００８８】
図６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【００８９】
図６のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【００９０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、はずれに決定されていることを示す表示結果１指定コマンド（はずれ指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、大当りに決定されていることを示す表示結果２指定コマンド（大当り指定コマンド）である。
【００９１】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【００９２】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定（電源投入時の初期画面を表示することを指定）するコマンドである。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定（停電復旧画面を表示することを指定）するコマンドである。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちのデモンストレーションを指定するコマンドである。
【００９３】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の第１大入賞口開放中の表示を示す第１大入賞口開放中指定コマンドである。ただし、本実施の形態では、大当りのラウンドの７ラウンド目においては、第２大入賞口が開放するように制御されるので、７ラウンド目を示す第１大入賞口開放中指定コマンドは送信されない。Ａ１０７（Ｈ）は、０７（Ｈ）で示す回数目（ラウンド）の第２大入賞口開放中の表示を示す第２大入賞口開放中指定コマンドである。このように、７ラウンド目においては、第２大入賞口の開放を指定するコマンドが送信される。
【００９４】
Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００９５】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【００９６】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【００９７】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【００９８】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【００９９】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１００】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１０参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１０１】
コマンドＣ４００（Ｈ）は、Ｖ入賞があったことを指定するＶ入賞指定コマンドである。Ｖ入賞指定コマンドは、第２始動入賞口１４のＶ入賞領域へ遊技球が進入し、Ｖ入賞スイッチ８７ａによって遊技球が検出された場合に送信されるコマンドである。コマンドＣ４０１（Ｈ）は、Ｖ入賞演出が開始されることを報知することを指定するＶ入賞開始報知指定コマンドである。Ｖ入賞開始報知指定コマンドは、Ｖ入賞演出が開始される７ラウンドの前の６ラウンドにおいて、Ｖ入賞演出が開始されることを報知するために送信されるコマンドである。
【０１０２】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１０３】
図７（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図７（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図７（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１０４】
図７（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１０５】
図７（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図７（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダム１）、および、ソフトウェア乱数である変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１０６】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１０７】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１０８】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。
【０１０９】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１１０】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１１１】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１１２】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１１３】
図８は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、Ｖ入賞スイッチ８７ａ、およびカウントスイッチ８７ｂの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１５】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１１６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１１９】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、およびカウントスイッチ８７ｂの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１２０】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１２１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１２２】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１２３】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１２４】
図９は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１２５】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定および変動表示時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１２６】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動表示時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動表示時間の経過が変動表示時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１２７】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの場合に、第１特別可変入賞球装置２０、または、第２特別可変入賞球装置８７において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１２８】
図１０は、Ｓ３１１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１２９】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図７で説明した第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１３０】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図８に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１３１】
図７（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図７（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１３４】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１３５】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１３６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１３７】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図７（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１３９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１４０】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１４１】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１４２】
図１１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１４３】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図７（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認することにより、第１保留記憶バッファに保留記憶データがあるか否かを確認する（Ｓ５２）。第１保留記憶バッファに保留記憶データがある場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである、つまり第２保留記憶バッファに保留記憶データがある）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１４４】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１４５】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１４６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１４７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１４８】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１４９】
次いで、ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５９）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１５０】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダム１（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１５２】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダム１）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ６２に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１５３】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。確変フラグは、大入賞口開放中処理（図９のＳ３０６）において、Ｖ入賞スイッチ８７ａがオンしたときにセットされる確変決定フラグに基づいてセットされる。具体的に、確変フラグは、確変決定フラグがセットされているときに、大当り終了処理（図９のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１５４】
大当り判定用乱数（ランダム１）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ６３に進む。
【０１５５】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダム１）の値が大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ６２）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１５６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ６３）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。たとえば、大当り図柄となる「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１５７】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ６４）。
【０１５８】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドをセットする（Ｓ１３２）。これにより、図柄確定指定コマンドが図８のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。次に、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１３３）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１３９に移行する。
【０１５９】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする（Ｓ１３４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、大当り開始指定コマンドを送信する（Ｓ１３５）。
【０１６０】
また、ＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数（たとえば、１５回）、開放時間（たとえば、２９秒）、ラウンド間のインターバル時間（たとえば、０．５秒）等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする（Ｓ１３６）。具体的には、１〜６ラウンド目に第１特別可変入賞球装置２０を開放させた後、７ラウンド目に第２特別可変入賞球装置８７を開放させ、８〜１５ラウンド目に再度第１特別可変入賞球装置２０を開放させる開放態様等を所定の記憶領域に記憶する。開放回数（１５回）のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。
【０１６１】
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１３７）。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新し（Ｓ１３８）、処理を終了する。
【０１６２】
Ｓ１３３で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１３９）。時短フラグがセットされていない場合は、Ｓ１４６の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を１減算する（Ｓ１４０）。次いで、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０になったか否かを確認する（Ｓ１４１）。時短回数カウンタの値が０になった場合は、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする（Ｓ１４２）。これにより、時短状態においてはずれ表示結果となる変動表示が特定回数（１００回）行なわれたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。Ｓ１４１において、時短回数カウンタの値が０になっていない場合にはＳ１４６の処理へ移行する。
【０１６３】
Ｓ１４２の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１４３）。確変フラグがセットされている場合には、確変フラグをリセットする（Ｓ１４４）。次いで、ＣＰＵ５６は、遊技状態が時短状態から通常状態（低確率／低ベース状態）に移行したことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態指定コマンドを送信し（Ｓ１４５）、Ｓ１４６に進む。Ｓ１４３において確変フラグがセットされていない場合には、Ｓ１４４の処理を行なわずに、Ｓ１４５に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１４６）、処理を終了する。
【０１６４】
図１３は、大入賞口における各ラウンドと楽曲の選択との関係を示すタイミングチャートである。本実施の形態では、大当り遊技中に第１特別可変入賞球装置２０または、第２特別可変入賞球装置８７が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し制御を行なう。第１特別可変入賞球装置２０の開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第１大入賞口が開放状態になる。また、第２特別可変入賞球装置８７の開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第２大入賞口が開放状態になる。大当り遊技中の１５ラウンドのうち、１〜６Ｒは、第１大入賞口が開放状態となり、７Ｒは、第２大入賞口が開放状態となる。さらに、８〜１５Ｒでは、再び第１大入賞口が開放状態となる制御が行なわれる。
【０１６５】
また、本実施の形態では、所定時間変動表示が行なわれていない待機状態において、遊技者により遊技球が打込まれ変動が開始されると、所定の楽曲の再生が開始される。所定の楽曲とは、通常状態（低確低ベース状態）で流れる楽曲である。このような所定の楽曲と異なる楽曲が大当り遊技中および大当り遊技終了後の高ベース状態で流れる（音が出力される、音が再生されるという意味、以下同様）。
【０１６６】
大当り遊技中に遊技者による楽曲の選択が可能となる期間と遊技者による楽曲の選択が不可能となる期間とが設けられている。楽曲は、予め複数用意されており、大当り遊技中に遊技者がいずれか１つの楽曲を選択できるようになっている。そして、選択された楽曲が大当り遊技中および、大当り遊技終了後の遊技状態（時短状態）においてスピーカ２７から流れる。また、楽曲の選択は、演出表示装置９の画面上で楽曲の選択画面が表示されることで遊技者の操作（動作）による演出の選択を受付けるようになっている。遊技者は、楽曲の選択が可能な期間にプッシュボタン１２０を押圧操作することで、選択したい楽曲を切替えることができる。具体的には、プッシュボタン１２０を１回押圧操作すると、現在流れている楽曲とは異なる次の楽曲へ変更することができる。
【０１６７】
また、第２大入賞口が開放状態となる７Ｒは、Ｖ入賞演出が実行されるＶ入賞演出ラウンドである。Ｖ入賞演出とは、Ｖ入賞領域に遊技球が通過することにより遊技者にとって有利となる確変状態となるか否かを示唆する演出（示唆演出）である。Ｖ入賞演出の実行される７Ｒの前には、遊技者が遊技球をＶ入賞領域へ入賞させる動作を促すＶ入賞演出開始報知が実行される。Ｖ入賞演出開始報知は、６Ｒが開始されてから７Ｒが開始されるまで報知される。その後７Ｒにおいて、Ｖ入賞演出が実行される。
【０１６８】
図１３において、１Ｒ開始時から６Ｒ終了時までは、遊技者による楽曲の選択が可能な期間（楽曲の選択表示有りの期間）に設定されている。そして、６Ｒの終了時から８Ｒの開始時までは、遊技者による楽曲の選択が不可能な期間（楽曲の選択表示無しの期間）に設定されている。さらに、８Ｒの開始時から１５Ｒの終了時までは、再び遊技者による楽曲の選択が可能な期間（楽曲の選択表示有りの期間）に設定されている。
【０１６９】
このように、Ｖ入賞演出が実行されない１Ｒ〜６Ｒの期間は楽曲の選択を可能とし、Ｖ入賞演出が実行される７Ｒは楽曲の選択を不可能とし、Ｖ入賞演出が実行されない８Ｒ〜１５Ｒは楽曲の選択を可能としている。よって、大当り遊技中の演出（Ｖ入賞演出）が実行される期間に応じて、楽曲の選択の可能と不可能とが決まっているので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７０】
また、１Ｒ〜６Ｒおよび８Ｒ〜１５Ｒの期間は楽曲の選択表示をし、７Ｒの期間は楽曲の選択表示を行なわないようにしている。よって、７Ｒの期間では、楽曲の選択表示によりＶ入賞演出の表示が妨げられないようになるよって、大当り遊技中の演出の実行される期間に応じた選択表示（報知）をすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７１】
なお、楽曲の選択は、６Ｒの終了時から８Ｒの開始時まで不可能となっているが、７Ｒの開始時から７Ｒの終了時までの期間においてのみ楽曲の選択が不可能となっていてもよい。また、６Ｒの終了時から７Ｒの開始時までと７Ｒの終了時から８Ｒの開始時までの少なくとも一方の期間において、楽曲の選択が可能となるようにしてもよい。
【０１７２】
また、Ｖ入賞演出の開始報知は、６Ｒの開始時から報知されるのではなく、６Ｒの途中から報知されるようにしてもよい。また、Ｖ入賞演出の開始報知は、６Ｒの終了時から７Ｒの開始時まで報知されるようにしてもよい。また、Ｖ入賞演出の開始報知は、６Ｒの開始より前から報知されるようにしてもよい。
【０１７３】
図１４は、演出表示装置９における大当りラウンド中の表示例を示す表示画面図である。図１４（ａ）に示すように、左，中，右の演出図柄９１，９２，９３が「７７７」図柄になり、大当りとなると大当り遊技状態が開始される。大当り遊技状態中は、図１４（ｂ）に示すように、演出表示装置９の画面上の右上に現在のラウンドが何ラウンド目であるかを示すラウンド表示９ａが表示される。図１４（ｂ）では、現在のラウンドが５ラウンド目にあることを示すラウンド表示９ａが表示されている。
【０１７４】
また、画面上の左側には、予め用意された楽曲が画面上の縦方向に楽曲Ａ，楽曲Ｂ，楽曲Ｃのように選択可能な楽曲を特定可能に表示する楽曲表示９ｂとして表示される。このような楽曲表示９ｂに対しては、現在流れている楽曲がどの楽曲であるかを示すとともに、遊技者による楽曲の変更を受付ける矢印が表示される。このような矢印は、選択表示９ｃとして、楽曲表示９ｂに表示されている複数の楽曲のうちいずれか１つの楽曲が選択されていることを選択表示９ｃの位置により示している。図１４（ｂ）では、初期値として楽曲Ａが選択表示９ｃによって示されている。１〜４Ｒにおいては、図１４（ｂ）のような表示が繰返される。
【０１７５】
図１４（ｃ）は、大当り遊技状態において６Ｒ目が実行されているときを示している。ラウンド表示９ａには、現在のラウンドが６Ｒ目であることが表示されている。また、楽曲表示９ｂに対して選択表示９ｃが楽曲Ｂの位置で表示されている。これは、遊技者がプッシュボタン１２０を操作することにより、選択表示９ｃの位置が変化したからである。選択表示９ｃは、プッシュボタン１２０の操作に伴って楽曲Ａ，楽曲Ｂ，楽曲Ｃの順に位置が変化した後は、再度プッシュボタン１２０の操作に伴って楽曲Ａの位置となり、操作毎に位置が変化する。
【０１７６】
図１４（ｃ）において、演出表示装置９の画面上の右下には、Ｖ入賞演出が開始されることを報知する表示であるＶ入賞開始表示９ｄが表示される。Ｖ入賞開始表示９ｄは、次回のラウンド（７ラウンド）でＶ入賞が開始されることを報知するための表示である。たとえば、図１４（ｃ）には、「次のラウンドでＶを狙え！」の文字が遊技者に目立つような態様でＶ入賞開始表示９ｄとして表示される。
【０１７７】
図１４（ｄ）は、大当り遊技状態において７Ｒ目が実行されているときを示している。ラウンド表示９ａには、現在のラウンドが７Ｒ目であることが表示されている。また、７Ｒでは、６Ｒで表示されていた楽曲表示９ｂおよび選択表示９ｃが消去される。また、演出表示装置９の画面の中央部において７ＲにおいてＶ入賞演出により遊技球をＶ入賞領域に通過させるためにＶ入賞領域を遊技者に狙わせるＶ入賞示唆表示９ｅが表示される。たとえば、図１４（ｄ）には、「Ｖ領域を狙え！」の文字が遊技者に目立つような態様でＶ入賞示唆表示９ｅとして表示される。
【０１７８】
図１４（ｄ）にように表示されている状態で、遊技者により遊技球がＶ入賞領域を通過すれば、図１４（ｅ）に示すように、演出表示装置９の画面の中央部において遊技球がＶ入賞領域を通過したことを示すＶ入賞領域通過表示９ｆが表示される。たとえば、図１４（ｅ）には、「Ｖ入賞ＧＥＴ！」の文字が遊技者に目立つような態様でＶ入賞領域通過表示９ｆとして表示される。本実施の形態では、７Ｒ目において遊技者がＶ入賞領域に遊技球を通過させることで、Ｖ入賞領域通過表示９ｆが表示されるとともに、大当り後の遊技状態が高確率状態（確変状態）となるように制御される。
【０１７９】
図１４（ｆ）に示すように、８Ｒ目では、図１４（ｂ）で示したように、楽曲表示９ｂと選択表示９ｃとが再度表示されるようになる。そして、ラウンド表示９ａを含めた楽曲表示９ｂと選択表示９ｃとが図１４（ｇ）に示す１５Ｒまで表示される。遊技者は、８Ｒ〜１５Ｒにかけて楽曲の選択が可能となる。
【０１８０】
図１４（ｃ）〜（ｆ）に示すように、６Ｒでは、楽曲表示９ｂと選択表示９ｃとが表示されているが、７Ｒでは、これらの表示が消去され、Ｖ入賞示唆表示９ｅが表示される。このようにすれば、７ＲにおけるＶ入賞演出を実行する期間に応じて楽曲の選択演出が消去されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８１】
また、１〜６Ｒおよび８〜１５Ｒは、プッシュボタン１２０を操作することで選択表示９ｃの位置を変更し、楽曲表示９ｂに表示されている楽曲を変更する第１操作が行なわれる期間である。それに対し、７Ｒは、遊技者がＶ入賞領域に遊技球を狙うために、ハンドルの回転角度を調整する操作が行なわれることで、Ｖ入賞演出が実行される期間である。このようにすれば、楽曲の選択を行なう操作に集中してＶ入賞演出を実行する操作をし損ねることを防止することができる。
【０１８２】
また、Ｖ入賞演出は、７Ｒにおいて、Ｖ入賞領域を狙う操作に基づいて、遊技球がＶ入賞領域を通過することにより、確変状態に制御されることを示唆する演出である。よって、７ＲにおけるＶ入賞領域を狙う操作によって、Ｖ入賞演出が実行される７Ｒにおける遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８３】
また、Ｖ入賞演出が開始される７Ｒより以前の６Ｒにおいて、Ｖ入賞演出が開始される前にＶ入賞領域を狙うことを報知する演出が行なわれる。よって、７Ｒの開始前に事前にＶ入賞領域を狙う操作を実行することが報知されるので、Ｖ入賞領域を狙う操作の準備をすることができる。
【０１８４】
図１５は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを判定し（Ｓ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。
【０１８５】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、実行されているラウンドが第７ラウンド（７Ｒ）であるか否かを判定する（Ｓ４０３）。Ｓ４０３では、ラウンドごとに減算更新される開放回数カウンタの値から開始するラウンド数を確認する（たとえば、「１５」から減算更新されるラウンド数計数用カウンタの値が、「１５」のときには「第１ラウンド」、「１４」のときには「第２ラウンド」、「１３」のときには「第３ラウンド」）。
【０１８６】
Ｓ４０３において、開放回数カウンタの値が第７ラウンドを示す値でなければ、ソレノイド２１を駆動して第１特別可変入賞球装置２０の開閉板を開放状態に制御することで、第１大入賞口を開放する（Ｓ４０４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００に第１大入賞口開放中指定コマンドを送信し（Ｓ４０５）、Ｓ４０８の処理へ移行する。また、Ｓ４０３において、開放回数カウンタの値が第７ラウンドを示す値であれば、ソレノイド２２を駆動して第２特別可変入賞球装置８７の開閉板を開放状態に制御することで、第２大入賞口を開放する（Ｓ４０６）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００に第２大入賞口開放中指定コマンドを送信し（Ｓ４０７）、Ｓ４０８の処理へ移行する。
【０１８７】
これにより、１〜６ラウンド、および、８〜１５ラウンドにおいて第１特別可変入賞球装置２０を開放させる。また、７ラウンドにおいて第２特別可変入賞球装置８７を開放させる制御が実行され、Ｖ入賞が可能な状態となる。
【０１８８】
Ｓ４０８では、ラウンド数を計数するための開放回数カウンタを−１（減算更新）する（Ｓ４０８）。次いで、ＣＰＵ５６は、開放パターンデータ（たとえば、Ｓ１３６によりＲＡＭ５５に記憶されたデータ）に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間（大入賞口開放時間）に応じた大入賞口開放時間（２９秒）を設定する（Ｓ４０９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）に応じた値に更新し（Ｓ４１０）、処理を終了する。
【０１８９】
図１６および図１７は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４２０）。
【０１９０】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否かを確認する（Ｓ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっているときは、Ｓ４３４の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、第１大入賞口を開放中か否かを判定する（Ｓ４２２）。第１大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。第１大入賞口が開放中が開放中であれば、第６ラウンドであるか否かを判定する（Ｓ４２３）。第６ラウンドであるか否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。第６ラウンドでなければ、Ｓ４２７の処理へ移行する。
【０１９１】
Ｓ４２３において、第６ラウンドであれば、開始報知フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４２４）。開始報知フラグは、次回のラウンドでＶ入賞演出が開始されることを報知することを示すフラグであって、後述するＳ４２６においてセットされる。開始報知フラグがセットされているときは、Ｓ４２７の処理へ移行する。開始報知フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００にＶ入賞開始報知指定コマンドを送信し（Ｓ４２５）、開始報知フラグをセットする（Ｓ４２６）。次いで、Ｓ４２７の処理へ移行する。よって、第６ラウンドの制御開始時に、開始報知フラグが必ずセットされる。
【０１９２】
Ｓ４２２において、第１大入賞口が開放中でなければ、つまり、第２大入賞口が開放される第７ラウンドであれば、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４３０）。確変決定フラグは、遊技者により発射された遊技球がＶ入賞領域に設けられたＶ入賞スイッチ８７ａにより検出されたときにセットされるフラグである。確変決定フラグにより、大当り遊技後に確変とすることが決定されていることが示される。確変決定フラグがセットされていれば、Ｓ４２７の処理へ移行する。確変決定フラグがセットされていなければ、Ｖ入賞スイッチ８７ａがオンされているか否かを判定する（Ｓ４３１）。Ｖ入賞スイッチ８７ａがオンされていなければ、Ｓ４２７の処理へ移行する。Ｖ入賞スイッチ８７ａがオンされていれば、確変決定フラグをセットする（Ｓ４３２）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００にＶ入賞指定コマンドを送信し（Ｓ４３３）、Ｓ４２７の処理へ移行する。
【０１９３】
Ｓ４２７において、ＣＰＵ５６は、カウントスイッチ２３またはカウントスイッチ８７ｂがオンされているか否かを判定する（Ｓ４２７）。カウントスイッチがオンされていなければ、処理を終了する。カウントスイッチがオンされていれば、第１大入賞口または第２大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（Ｓ４２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（たとえば９）になっているか否か確認する（Ｓ４２９）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。
【０１９４】
入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して第１大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド２２を駆動して第２大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行なう（Ｓ４３４）。次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）処理を行なう（Ｓ４３５）。次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ４３６）。
【０１９５】
開放回数カウンタの値が０であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り終了指定マンドを送信し（Ｓ４３７）、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（Ｓ４３８）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ３０７）に応じた値に更新し（Ｓ４３９）、処理を終了する。
【０１９６】
Ｓ４３６において、開放回数カウンタの値が０でなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後指定マンドを送信し（Ｓ４４０）、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する（Ｓ４４１）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に応じた値に更新し（Ｓ４４２）、処理を終了する。
【０１９７】
図１８は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を１減算する（Ｓ４５０）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になっているか否か（大当り終了時間が経過したか否か）を判定する（Ｓ４５１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば、大当りフラグをリセットする（Ｓ４５２）。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４５３）。確変決定フラグがセットされていなければ、Ｓ４５７の処理へ移行する。Ｓ４５３において、確変決定フラグがセットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグをセットする（Ｓ４５４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００に確変状態指定コマンドを送信し（Ｓ４５５）、確変決定フラグをリセットし（Ｓ４５６）、Ｓ４５７の処理へ移行する。
【０１９９】
Ｓ４５７では、時短状態であることを示す時短フラグをセットする（Ｓ４５７）。次いで、時短回数カウンタに１００をセットする（Ｓ４５８）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００に時短状態指定コマンドを送信する（Ｓ４５９）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ４６０）、処理を終了する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００側は、ＣＰＵ５６から送信される確変状態指定コマンド等により、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。
【０２００】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２０１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２０２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２０３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３を含む各種乱数等）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３等のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。また、合算保留記憶表示部の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２０４】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２０５】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動表示時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別（ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別）、および、変動表示結果（大当り、はずれ、大当りの種別）等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動表示時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０２０６】
図２０は、図１９に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５００の先読み予告処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理においては、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２０７】
先読み予告処理（Ｓ５００）：先読み予告を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み予告を実行するときの演出態様の決定等の処理を行なう。ここで、先読み予告とは、ある保留情報（保留記憶）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるものであるのかをそれよりも前の段階で予告する技術である。たとえば、４番目に消化される保留情報が大当りであるときに、１〜３番目に消化される保留情報に基づいた各々の特別図柄の変動表示において、後に大当りが発生する可能性のあることを所定の演出態様で予告するといった類の演出が先読み予告として行なわれる。先読み予告の対象とした保留情報に基づいた変動表示を“ターゲットの変動表示”と称する。
【０２０８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２０９】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動表示時間を計時する変動時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２１０】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動時間タイマにより計時される変動表示時間が終了したか否かを監視する。そして、変動表示時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２１１】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２１２】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動表示時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２１３】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２１４】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２１５】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２１６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、左演出図柄（左図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−１、中演出図柄（中図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−２、右演出図柄（右図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−３等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０２１７】
このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２１８】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０２１９】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置９等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
【０２２０】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
【０２２１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２２２】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動表示の態様での変動表示時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動表示の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２２３】
次に、大当り遊技状態における大当り表示処理（Ｓ８０４）の処理内容を説明する。図２１は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理を示すフローチャートである。
【０２２４】
大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、新たに第１大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す第１大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９０１）。第１大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（Ｓ９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（Ｓ９０３）。たとえば、演出表示装置９において大当り表示結果となる演出図柄の組合せを表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０２２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを判定し（Ｓ９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう（Ｓ９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ９０６）、処理を終了する。また、Ｓ９０４において、プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、処理を終了する。
【０２２６】
Ｓ９０１で第１大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているときは、第１大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットし（Ｓ９０７）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（Ｓ９０８）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ９０９）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に設定する（Ｓ９１０）。
【０２２７】
図２２は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（Ｓ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９２０）。ここで、大当り終了指定コマンド受信フラグ等のフラグは、ＲＯＭ１０２に形成されるコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。
【０２２８】
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、Ｖ入賞開始報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９２１）。Ｖ入賞開始報知指定コマンド受信フラグがセットされているときは、図１４（ｃ）に示すように、演出表示装置９の画面上にＶ入賞開始表示９ｄを表示し、次回のラウンドがＶ入賞を狙えるラウンド（Ｖ入賞演出ラウンド）になることを報知する（Ｓ９２２）。そしてＳ９２３の処理へ移行する。Ｓ９２１でＶ入賞開始報知指定コマンド受信フラグがセットされていなければ、Ｓ９２２の処理を行なわずにＳ９２３の処理へ移行する。
【０２２９】
Ｓ９２３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９２３）。大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていないとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（Ｓ９２４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがって、演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（Ｓ９２５）。たとえば、演出表示装置９においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがってＲＯＭから画像データを読出し、読出した画像データをＶＤＰ１０９に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在のラウンドが確変状態を付与するか否かを決定するための確変判定ラウンドである第７ラウンドであるか否かを示す確変判定ラウンドフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９２６）。確変判定ラウンドフラグがセットされていなければ、楽曲の選択画面を表示するときにセットされるフラグである演出選択画面フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９２７）。演出選択画面フラグがセットされていれば、Ｓ９３０の処理へ移行する。
【０２３１】
Ｓ９２７において、演出選択画面フラグがセットされていなければ、演出表示装置９の画面上に演出選択画面（楽曲選択画面）を表示する（Ｓ９２８）。具体的には、図１４（ｂ）等に示す楽曲表示９ｂ、および、選択表示９ｃを演出表示装置９の画面上に表示する（Ｓ９２８）。次いで、演出選択画面フラグをリセットする（Ｓ９２９）。これにより、演出選択画面（楽曲選択画面）が第７ラウンドを除くラウンドにおいて表示される。
【０２３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、楽曲選択のために有効な操作が検出されたか否かを判定する（Ｓ９３０）。ここでいう楽曲選択のために有効な操作とは、所定期間（０．１秒等）継続してオン状態が検出される操作である。遊技者によりプッシュボタン１２０が所定期間（０．１秒等）継続して押圧操作されると、プッシュセンサ１２４により有効な押圧操作が検出され、その検出信号が演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信される。演出選択画面（楽曲選択画面）が表示されているときに、この信号を受信したことにより有効な操作が検出されたと判定した演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１４（ｂ）から（ｃ）に示すように、楽曲表示９ｂに対して選択表示９ｃの位置を変更する（Ｓ９３１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択された楽曲に楽曲を変更する（Ｓ９３２）。次いで、Ｓ９３３の処理へ移行する。Ｓ９３０において、有効な操作が検出されていなければ、Ｓ９３３の処理へ移行する。
【０２３３】
次いで、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する（Ｓ９３３）。プロセスタイマがタイムアウトしたら、プロセスデータの切替えを行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ９３４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する（Ｓ９３５）。そして、処理を終了する。Ｓ９３３において、プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。
【０２３４】
Ｓ９２６において、確変判定ラウンドフラグがセットされているとき、つまり、Ｖ入賞演出が実行される第７ラウンドであると判定されたとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出選択画面を消去するための演出選択画面消去済フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９３６）。演出選択画面消去済フラグがセットされていれば、Ｓ９４０の処理へ移行する。演出選択画面消去済フラグがセットされていなければ、Ｖ入賞開始報知指定コマンド受信フラグをリセットする（Ｓ９３７）。次いで、演出選択画面（楽曲選択画面）を消去する（Ｓ９３８）。具体的には、図１４（ｃ）から（ｄ）に示すように。楽曲表示９ｂおよび選択表示９ｃを消去する。次いで、演出選択画面消去済フラグをセットし（Ｓ９３９）、演出画面選択フラグをリセットする（Ｓ９４０）。
【０２３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞があったときにセットされるＶ入賞報知フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９４１）。Ｖ入賞報知フラグがセットされていれば、Ｓ９３３の処理へ移行する。Ｖ入賞報知フラグがセットされていなければ、図１４（ｄ）に示すように、Ｖ入賞示唆表示９ｅを表示することで、Ｖ入賞演出により遊技球をＶ入賞領域に通過させるためにＶ入賞領域を遊技者に狙わせることを報知する（Ｓ９４３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞スイッチ８７ａで遊技球が検出された場合に送信されるＶ入賞指定コマンドに基づいた、Ｖ入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９４３）。Ｖ入賞指定コマンド受信フラグがセットされていなければ、Ｓ９３３の処理へ移行する。
【０２３６】
Ｖ入賞指定コマンド受信フラグがセットされていれば、図１４（ｅ）に示すようにＶ入賞領域通過表示９ｆを演出表示装置９の画面上に表示することで、Ｖ入賞があったことを報知する（Ｓ９４４）。次いで、Ｖ入賞報知フラグをセットする（Ｓ９４５）。そして、Ｓ９３３の処理へ移行する。
【０２３７】
Ｓ９２３の処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていれば、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットする（Ｓ９４６）。次いで、インターバル演出（ラウンド数に応じたインターバル表示を行なう演出）を選択し、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（Ｓ９４７）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ９４８）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に設定する（Ｓ９４９）。そして、処理を終了する。
【０２３８】
Ｓ９２０の処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていれば、セットされている大当り終了指定コマンドフラグをリセットする（Ｓ９５０）。次いで、エンディング演出に対応するプロセステーブルを選択する（Ｓ９５１）。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによって次のプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ９５２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング演出の期間を決めるための大当り終了演出期間タイマにエンディング演出の期間に相当する値を設定する（Ｓ９５３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ８０７）に応じた値に更新し（Ｓ９５４）、処理を終了する。
【０２３９】
図２３は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（Ｓ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す第１大入賞口開放中指定コマンド受信フラグ、または、第２大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す第２大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９６０）。いずれの大入賞口開放中指定コマンド受信フラグもセットされていないとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（Ｓ９６１）。
【０２４０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがって、演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（Ｓ９６２）。たとえば、演出表示装置９においてインターバル演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがってＲＯＭから画像データを読出し、読出した画像データをＶＤＰ１０９に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。この場合、たとえば、ラウンド間のインターバル期間においては、所定のインターバル画像を表示する演出制御が行なわれる。
【０２４１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを判定し（Ｓ９６３）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう（Ｓ９６４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせ、（Ｓ９６５）処理を終了する。Ｓ９６３において、プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。
【０２４２】
Ｓ９６０で第１大入賞口開放中指定コマンド受信フラグまたは第２大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９６６）。第２大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、Ｓ９６８の処理へ移行する。第２大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているときは、Ｖ入賞演出を実行する第７ラウンドであることを示す確変判定ラウンドフラグをセットし（Ｓ９６７）、Ｓ９６８の処理へ移行する。
【０２４３】
Ｓ９６８において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口開放中指定コマンド受信フラグまたは第２大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットする。次いで、次回のラウンドでのラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（Ｓ９６９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ９７０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に設定し（Ｓ９７１）、処理を終了する。
【０２４４】
図２４は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出期間タイマの値を１減算する（ステップＳ９８０）。そして、大当り終了演出期間タイマの値が０になったか否かを確認する（Ｓ９８１）。
【０２４５】
大当り終了演出期間タイマの値が０になっていない場合には、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９７３）。次いで、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがって、演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）を制御する処理を実行する（Ｓ９８３）。たとえば、演出表示装置９においてエンディング演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがってＲＯＭから画像データを読出し、読出した画像データをＶＤＰ１０９に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２４６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを判定し（Ｓ９８４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ９８５）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせ、（Ｓ９６５）処理を終了する。Ｓ９６３において、プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。これにより、ラウンド中処理の終了後の大当り終了演出処理において、エンディング演出が実行される。このようにエンディング演出が実行されることにより、大当り終了後の遊技状態が報知される。
【０２４７】
Ｓ９８１で大当り終了演出期間タイマの値が０になった場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグがセットされていれば、所定のフラグをリセットする（Ｓ９８７）。Ｓ９８７の処理でリセットされるフラグとは、たとえば、Ｖ入賞開始報知指定コマンド受信フラグ、確変判定ラウンドフラグ、Ｖ入賞報知フラグ等のフラグであり、以降の制御で不要となったフラグである。
【０２４８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中処理で選択された楽曲を大当り遊技終了後に流される楽曲として設定する（Ｓ９８８）。これにより、大当り遊技終了後にラウンド中処理で選択された楽曲が流れる。その楽曲は、前述したように、時短が終了するまでの期間継続して流れる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新し（Ｓ９８９）、処理を終了する。
【０２４９】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１３に示すように、Ｖ入賞演出が実行されない１Ｒ〜６Ｒの期間は楽曲の選択を可能とし、Ｖ入賞演出が実行される７Ｒは楽曲の選択を不可能とし、Ｖ入賞演出が実行されない８Ｒ〜１５Ｒは楽曲の選択を可能としている。よって、大当り遊技中の演出（Ｖ入賞演出）が実行される期間に応じて、楽曲の選択の可能と不可能とが決まっているので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５０】
（２）  図１３に示すように、１Ｒ〜６Ｒおよび８Ｒ〜１５Ｒの期間は楽曲の選択表示をし、７Ｒの期間は楽曲の選択表示を行なわないようにしている。よって、大当り遊技中の演出の実行される期間に応じた選択表示（報知）をすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５１】
（３）  図１４（ｃ）〜（ｆ）に示すように、６Ｒでは、楽曲表示９ｂと選択表示９ｃとが表示されているが、７Ｒでは、これらの表示が消去され、Ｖ入賞示唆表示９ｅが表示される。このようにすれば、７ＲにおけるＶ入賞演出を実行する期間に応じて楽曲の選択演出が消去されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５２】
（４）  図１４に示すように、１〜６Ｒおよび８〜１５Ｒは、プッシュボタン１２０を操作することで選択表示９ｃの位置を変更し、楽曲表示９ｂに表示されている楽曲を変更する第１操作が行なわれる期間である。それに対し、７Ｒは、遊技者がＶ入賞領域に遊技球を狙うために、ハンドルの回転角度を調整する操作が行なわれることで、Ｖ入賞演出が実行される期間である。このようにすれば、楽曲の選択を行なう操作に集中してＶ入賞演出を実行する操作をし損ねることを防止することができる。
【０２５３】
（５）  図１４に示すように、Ｖ入賞演出は、７Ｒにおいて、Ｖ入賞領域を狙う操作に基づいて、遊技球がＶ入賞領域を通過することにより、確変状態に制御されることを示唆する演出である。よって、７ＲにおけるＶ入賞領域を狙う操作によって、Ｖ入賞演出が実行される７Ｒにおける遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５４】
（６）  図１４に示すように、Ｖ入賞演出が開始される７Ｒより以前の６Ｒにおいて、Ｖ入賞演出が開始される前にＶ入賞領域を狙うことを報知する演出が行なわれる。よって、７Ｒの開始前に事前にＶ入賞領域を狙う操作を実行することが報知されるので、Ｖ入賞領域を狙う操作の準備をすることができる。
【０２５５】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、６Ｒの開始時に表示されるＶ入賞開始表示９ｄが６Ｒの終了時まで表示されてもよいし、７Ｒの開始時まで表示されるようにしてもよい。また、６Ｒの終了時から７Ｒの開始時までは、Ｖ入賞開始表示９ｄではなく、Ｖ入賞示唆表示９ｅを表示するようにしてもよい。また、Ｖ入賞開始表示９ｄは、６Ｒの途中から表示されるようにしてもよい。
【０２５６】
（２）  前述した実施の形態においては、図１３に示すように、６Ｒの開始時から６Ｒの終了時までは、楽曲の選択が可能となっていたが、Ｖ入賞演出の開始報知がされる６Ｒの開始時から楽曲の選択を不能にしてもよい。そのような場合には、６Ｒにおいて、楽曲表示９ｂを表示しないようにしてもよい。また、楽曲表示９ｂは表示するが、選択表示９ｃが表示されないようにしてもよい。また、楽曲表示９ｂと選択表示９ｃとは表示するが、プッシュボタン１２０を操作しても選択表示９ｃの位置が変更されないようにしてもよい。
【０２５７】
（３）  前述した実施の形態においては、ラウンド中処理のＳ９３２において、選択された楽曲に楽曲が変更されるようになっていたが、楽曲の変更とともに演出表示装置９の画面上で表示される画像を変更してもよい。具体的には、楽曲毎に大当り中や大当り終了後の画面が変化してもよい。たとえば、楽曲Ａを選択するとキャラクタＡに対応した表示等が行なわれるようにしてもよい。
【０２５８】
（４）  前述した実施の形態においては、遊技者によりプッシュボタン１２０が押圧操作される１段階の操作で、楽曲が変更されていた。しかし、楽曲の変更は１段階の操作ではなく２段階以上の操作で変更されるようにしてもよい。たとえば、１段階目の操作としてスティックコントローラ１２２を操作することで所定の楽曲を選択し、２段階目の操作としてプッシュボタン１２０が操作されたことにより、流れている楽曲が変更されるようにしてもよい。
【０２５９】
（５）  前述した実施の形態においては、Ｖ入賞演出が実行される７Ｒにおいては、楽曲の選択が不可能となっていたが、Ｖ入賞スイッチ８７ａによりＶ入賞したことが検出された後は、楽曲の選択を可能としてもよい。
【０２６０】
（６）  前述した実施の形態においては、遊技者にとって有利となるか否かを示唆する示唆演出としてＶ入賞演出を説明した。しかし、示唆演出は、Ｖ入賞以外の演出であってもよい。たとえば、通常は表示されないプレミア画像が表示される演出を示唆演出としてもよい。プレミア画像は、たとえば、大当りが５回継続した等の各種条件により発生し、プレミア画像が表示されている期間中は、楽曲の選択を不可能にしてもよい。このようにすれば、プレミア画像を見逃すことを防ぐことができる。
【０２６１】
（７）  前述した実施の形態においては、遊技者にとって有利となるか否かを示唆する示唆演出としてＶ入賞演出を説明した。しかし、示唆演出として、保留連予告が実行されるようにしてもよい。保留連予告とは、大当り表示結果となった時点の保留記憶および大当り遊技中の保留記憶を先読みし、当該保留記憶に新たな大当りを発生させるものが存在している、いわゆる、保留連チャンが生じていることを予告するものをいう。このような保留連予告が実行されている期間において、楽曲の選択を不可能にしてもよい。このようにすれば、保留連予告を見逃すことを防ぐことができる。
【０２６２】
（８）  前述した実施の形態においては、遊技者にとって有利となるか否かを示唆する示唆演出としてＶ入賞演出を説明した。しかし、示唆演出として、ランクアップボーナスが実行されるようにしてもよい。ランクアップボーナスとは、大当りの種類として２ラウンドで終了する大当り、７ラウンドで終了する大当り、１５ラウンドで終了する大当り等を設けていた場合、１５ラウンド大当りが決定されているときに、あたかも２ラウンドや７ラウンドの短い大当りとなったように見せかけた上で、ランクアップする演出をし、ラウンドがさらに継続するように見せるボーナス（大当り）のことである。このような演出を実行する期間において、楽曲の選択を不可能にしてもよい。このようにすれば、ランクアップボーナスの実行に注目させることができる。
【０２６３】
（９）  前述した実施の形態においては、遊技者にとって有利となるか否かを示唆する示唆演出としてＶ入賞演出を説明した。しかし、示唆演出として、通常とは異なる音が流れるようにしてもよいし、通常とは異なる画像が表示されるようにしてもよい。たとえば、７Ｒにおいて通常の楽曲とは異なる楽曲を流し、その期間中は、他の楽曲へ変更することができないようにしてもよい。このようにすれば、７Ｒで実行される演出に注目させることができる。
【０２６４】
（１０）  前述した実施の形態においては、楽曲の選択に代えて、別演出が選択できるようにしてもよい。たとえば、演出の選択が可能な期間では、Ａモード、Ｂモード、Ｃモード等から１つのモードが選択できるようにしてもよい。このようなモードが変更されるときは、モードに対応するキャラクタや背景が変化するようにしてもよい。そして、演出の選択が不可能な期間では、これらのモードの変更ができないようにすればよい。
【０２６５】
（１１）  前述した実施の形態においては、選択可能な演出として楽曲を変更する演出を説明した。そして、楽曲は、大当り中に変化するだけではなく、大当り終了後にも変化するような場合を説明した。しかし、選択可能な演出は、大当り中等の期間にのみ変化するようにしてもよい。また、選択可能な演出は、大当りが終了した後の期間にのみ変化するようにしてもよい。また、大当り中にも変化し、大当り後にも変化するようにしてもよい。また、大当り終了後においても演出の選択（楽曲の選択）を可能にしてもよい。
【０２６６】
（１２）  前述した実施の形態においては、図１４に示すように、ラウンドの途中で楽曲表示９ｂと選択表示９ｃとが消去され、Ｖ入賞演出が実行される期間が終了した後に再び楽曲表示９ｂと選択表示９ｃとが表示されるように制御されていた。このような場合に、示唆演出として実行されるＶ入賞演出が成功するか否かにより、Ｖ入賞演出の終了後の演出が異なるようにしてもよい。たとえば、Ｖ入賞演出が成功し、遊技球がＶ入賞領域を通過した場合には、その後に選択できる楽曲の数を増加させてもよいし、通常は選択できない特別な楽曲が選択できるようにしてもよい。また、Ｖ入賞演出が失敗し、遊技球がＶ入賞領域を通過できなかった場合には、その後の楽曲の選択数が同じであってもよいし、楽曲の選択数が減少するようにしてもよい。
【０２６７】
（１３）  前述した実施の形態においては、ラウンドの途中に楽曲の選択が不能な期間を複数設けてもよい。また、複数の示唆演出が実行される期間は、連続した期間であってもよいし、不連続な期間であってもよい。たとえば、示唆演出としてＶ入賞演出以外に保留連予告をＶ入賞演出が実行される期間とは異なる期間で実行し、これら２つの期間において楽曲の選択が不能となるようにしてもよい。また、２つの演出が成功したときに遊技者にとって有利な楽曲の選択が可能となるようにしてもよい。たとえば、Ｖ入賞演出が成功し、さらに保留連予告で、保留連チャンが生じていることに基づいて、通常は、選択できないプレミア楽曲が選択できるようにしてもよい。
【０２６８】
（１４）  前述した実施の形態においては、示唆演出としてＶ入賞演出が実行されるラウンドが大当りの種類によって異なるようにしてもよい。たとえば、一の大当りでは、７ラウンド目がＶ入賞演出の実行期間であるようにし、他の大当りでは、１２ラウンド目がＶ入賞演出の実行期間であるようにしてもよい。このようにすれば、大当りの種類によりＶ入賞演出の実行期間（楽曲の選択が不能な期間）を変化させることができ、遊技のバリエーションが向上する。
【０２６９】
（１５）  前述した実施の形態においては、示唆演出としてＶ入賞演出やランクアップボーナス等を実行するか否かを煽る煽り演出を示唆演出の実行前に行ない、その後、示唆演出を実行するようにしてもよい。たとえば、煽り演出では、プッシュボタン１２０を遊技者に連打させることで画面が割れるような演出を実行し、示唆演出が実行される場合には、画面が割れたように表示させ、示唆演出が実行されない場合には、画面の割れが元に戻るような表示を行なってもよい。そして、示唆演出とは異なる煽り演出の際中も楽曲の選択に関する表示を消去し、楽曲の選択を不能な期間としてもよい。
【０２７０】
（１６）  前述した実施の形態では、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０２７１】
（１７）  前述した実施の形態では、変動表示時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動表示時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０２７２】
（１８）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０２７３】
（１９）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０２７４】
（２０）  前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０２７５】
（２１）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２７６】
（２２）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０２７７】
（２３）  前述した実施の形態では、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示（変動表示）する例を示した。しかし、第１特別図柄表示器８ａ第２特別図柄表示器８ｂにおいて表示される可変表示結果（変動表示結果）や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。たとえば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（たとえば、ハズレ図柄）とを交互に繰返すものも特別図柄の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（たとえばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、たとえば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」等）を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示すること等も飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（たとえば、ハズレ図柄）とを交互に繰返すこと等も普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。
【０２７８】
（２４）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０２７９】
（２５）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２８０】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、９ａ  ラウンド表示、９ｂ  楽曲表示、９ｃ  選択表示、９ｄ  Ｖ入賞開始表示、９ｅ  Ｖ入賞示唆表示、９ｆ  Ｖ入賞領域通過表示、２０  第１特別可変入賞球装置、８７  第２特別可変入賞球装置、８７ａ  Ｖ入賞スイッチ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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