(57)【要約】【課題】より広くゲームにおいてマッチングした相手に恩恵を与えること。【解決手段】ゲーム装置と通信接続されるサーバ装置は、ゲーム装置から取得したユーザ情報に関連付けられた所定のオブジェクトの設定状況を取得する取得部と、所定のユーザ情報に関連付けられた所定のオブジェクトの設定状況に基づいて、ゲームのプレイにおいて所定のユーザ情報により示される所定のユーザと組となった一または複数の他のユーザのユーザ情報に特典を関連付ける付与部と、を備える。【選択図】図８
2016171855.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置と通信接続されるサーバ装置であって、
前記ゲーム装置から取得したユーザ情報に関連付けられた所定のオブジェクトの設定状況を取得する取得部と、
所定の前記ユーザ情報に関連付けられた前記所定のオブジェクトの設定状況に基づいて、ゲームのプレイにおいて所定の前記ユーザ情報により示される所定のユーザと組となった一または複数の他のユーザの前記ユーザ情報に特典を関連付ける付与部と、
を備えるサーバ装置。
【請求項２】
前記付与部は、
前記所定のユーザのプレイ結果に基づく第１の値に前記所定のユーザの前記所定のオブジェクトの設定状況に基づく第２の値を加えた値を、前記所定のユーザの前記ユーザ情報に関連付けるとともに、前記所定のユーザの前記所定のオブジェクトの設定状況に基づく第３の値を前記特典として、前記他のユーザの前記ユーザ情報に関連付ける、
請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記付与部は、
前記所定のユーザの前記所定のオブジェクトの設定状況に応じた係数を前記第１の値に乗じた値を、前記第２の値として算出し、
前記係数を前記他のユーザのプレイ結果に基づく第４の値に乗じた値を、前記第３の値として算出する、
請求項２に記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記第２の値を算出する際の前記係数と、前記第３の値を算出する際の前記係数とが異なる、
請求項３に記載のサーバ装置。
【請求項５】
前記付与部は、
前記第２の値または前記第３の値を算出する際の前記係数を、前記所定のユーザの前記ユーザ情報に関連付けられた前記所定のオブジェクトの設定状況に応じた前記係数と、前記他のユーザの前記ユーザ情報に関連付けられた前記所定のオブジェクトの設定状況に応じた前記係数とに基づいて決定する、
請求項３または請求項４に記載のサーバ装置。
【請求項６】
前記所定のオブジェクトには、少なくとも一以上の設定用オブジェクトが設定可能であり、
前記設定用オブジェクトには、前記係数に対応する情報が対応付けられており、
前記所定のオブジェクトへの前記設定用オブジェクトの設定状況に基づいて、前記係数が定まる、
請求項３から請求項５のいずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項７】
ユーザ情報に関連付けられた所定のオブジェクトの設定状況を取得する取得部と、
所定の前記ユーザ情報に関連付けられた前記所定のオブジェクトの設定状況に基づいて、ゲームのプレイにおいて所定の前記ユーザ情報により示される所定のユーザと組となった一または複数の他のユーザの前記ユーザ情報に特典を関連付ける付与部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
コンピュータに、
ユーザ情報に関連付けられた所定のオブジェクトの設定状況を取得するステップと、
所定の前記ユーザ情報に関連付けられた前記所定のオブジェクトの設定状況に基づいて、ゲームのプレイにおいて前記所定の前記ユーザ情報により示される所定のユーザと組となった一または複数の他のユーザの前記ユーザ情報に特典を関連付けるステップと、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
大会で途中敗退したユーザにも特典を与えるゲームが開示されている。このゲームでは、店舗内の対戦で決定した代表がその先の代表戦で優勝すると、その代表が属する店舗又は地方に属するユーザ（代表と同じ店舗ＩＤ又は同じ地域ＩＤのユーザ）にも特典が付与される（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５３０９５０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した特許文献１に示すゲームは、例えば店舗大会及び地方大会を経て全国大会で優勝したユーザ（代表）が属する店舗又は地方において、当該優勝したユーザに敗れた者に特典を付与するものである。そのため、きわめて限られた範囲のユーザしかその恩恵を受けることができなかった。また、このゲームは、店舗大及び地方大会を経て全国大会が行われるものであり、前提状況がかなり特殊であるという事情もある。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、より広くゲームにおいてマッチングした相手に恩恵を与えることができるサーバ装置、ゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするサーバ装置、ゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲーム装置と通信接続されるサーバ装置であって、前記ゲーム装置から取得したユーザ情報に関連付けられた所定のオブジェクトの設定状況を取得する取得部と、所定の前記ユーザ情報に関連付けられた前記所定のオブジェクトの設定状況に基づいて、ゲームのプレイにおいて所定の前記ユーザ情報により示される所定のユーザと組となった一または複数の他のユーザの前記ユーザ情報に特典を関連付ける付与部と、を備えるサーバ装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、ユーザ情報に関連付けられた所定のオブジェクトの設定状況を取得する取得部と、所定の前記ユーザ情報に関連付けられた前記所定のオブジェクトの設定状況に基づいて、ゲームのプレイにおいて所定の前記ユーザ情報により示される所定のユーザと組となった一または複数の他のユーザの前記ユーザ情報に特典を関連付ける付与部と、を備えるゲーム装置である。
【０００９】
また、本発明の一態様は、コンピュータに、ユーザ情報に関連付けられた所定のオブジェクトの設定状況を取得するステップと、所定の前記ユーザ情報に関連付けられた前記所定のオブジェクトの設定状況に基づいて、ゲームのプレイにおいて前記所定の前記ユーザ情報により示される所定のユーザと組となった一または複数の他のユーザの前記ユーザ情報に特典を関連付けるステップと、を実行させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図３】ゲーム装置の外観を示す外観図。
【図４】ゲームのポイント付与の第１の例を説明する説明図。
【図５】エンブレムの一例を示す図。
【図６】第１の実施形態に係るゲーム装置の構成の一例を示すブロック図。
【図７】ゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図。
【図８】第１の実施形態に係るゲームサーバの構成の一例を示すブロック図。
【図９】エンブレム情報テーブルのデータ例を示す図。
【図１０】倍率情報テーブルのデータ例を示す図。
【図１１】エンブレム設定状況テーブルのデータ例を示す図。
【図１２】ユーザプレイ情報テーブルのデータ例を示す図。
【図１３】対戦履歴情報テーブルのデータ例を示す図。
【図１４】ポイント付与の第２の例を説明する説明図。
【図１５】第１の実施形態に係るポイント付与処理の一例を示すフローチャート。
【図１６】第２の実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図１７】第２の実施形態に係るゲーム装置の構成の一例を示すブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
［第１の実施形態］
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成を示すブロック図である。ゲームシステム１は、ゲーム装置１０（ゲーム装置１０−１、ゲーム装置１０−２、ゲーム装置１０−３、・・・）と、ゲームサーバ３０とのコンピュータ装置を備えている。これらのコンピュータ装置は、ネットワークＮＷを介して接続され、互いに情報を送受信することができる。ゲーム装置１０−１と、ゲーム装置１０−２と、ゲーム装置１０−３とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−１」、「−２」等の記載を省略してゲーム装置１０として説明する。ここでは３台のゲーム装置１０を図示しているが、任意の台数のゲーム装置１０がゲームサーバ３０に接続されてもよい。
【００１２】
ネットワークＮＷは、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等によって構成される情報通信ネットワークである。ＷＡＮは、例えば、携帯電話網、ＰＨＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｈａｎｄｙ−ｐｈｏｎｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）網、ＰＳＴＮ（Ｐｕｂｌｉｃ  Ｓｗｉｔｃｈｅｄ  Ｔｅｌｅｐｈｏｎｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ；公衆交換電話網）、専用通信回線網、ＶＰＮ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｐｒｉｖａｔｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等によって構成される。
【００１３】
〔ゲーム装置１０及びゲームの概要〕
図２及び図３を参照して、ゲーム装置１０の概要を説明する。図２は、ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。また、図３は、ゲーム装置１０の外観を示す外観図である。ゲーム装置１０は、ユーザが一又は複数の他のユーザとマッチングして（組となって）対戦プレイを行う対戦モードを有する音楽ゲームを実行するゲーム機である。具体的には、この音楽ゲームは、音楽に合わせてゲームのプレイ画面上に指示される位置及び操作タイミングと、ユーザが押下した操作ボタンの位置及びその操作タイミングとに基づいたプレイ結果（例えば、１曲ごとの点数或いは複数曲の合計点数）により、対戦相手と勝敗を競うゲームである。なお、この音楽ゲームには、対戦プレイを行う対戦モード以外に、ユーザが一又は複数の他のユーザとマッチングして協力プレイを行う協力モード、及びユーザが一人でプレイする一人モードが含まれる。本実施形態では、対戦プレイ（特に、１対１の対戦プレイ）の例を主として説明する。
【００１４】
ゲーム装置１０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、通信部１２と、記憶部１３と、入力部１４と、第１表示部１５と、第２表示部１６と、音出力部１７とを備え、ネットワークＮＷを介して接続されたゲームサーバ３０や他の装置等と通信部１２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バスを介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１１は、記憶部１３に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置１０の各部を制御する。通信部１２は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等を含んで構成される。
【００１５】
記憶部１３は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ゲーム装置１０が処理する各種情報やゲーム画面、ゲームの制御プログラム等を記憶する。
【００１６】
入力部１４は、第１表示部１５の表示画面の領域上に、その表示画面の領域と略同じ面積で配置されている。例えば、入力部１４は、４×４マスに区分されており（図３参照）、各マスが独立して物理的に押下することが可能な操作ボタンとして構成されている。また、各マスは、第１表示部１５の表示画面をユーザが視認可能なように、光が透過する部材を含んで構成されている。なお、入力部１４は、ユーザの接触を検知するセンサを備えたタッチパネルとして第１表示部１５と一体に構成されてもよい。ユーザは、第１表示部１５の表示画面に表示される表示内容に応じて、入力部１４に対して、プレイモードの選択操作、楽曲の選択操作、プレイ開始の操作、プレイ中の操作等を行う。入力部１４は、入力部１４の各マスに対する各操作による指示を受け付ける。
【００１７】
第１表示部１５は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネル等を含んで構成される。例えば、第１表示部１５は、ゲームの進行に応じてゲーム画面を表示する。具体的には、第１表示部１５は、ゲーム装置１０が実行するゲームのプレイ画面において、入力部１４の各マスに対してユーザが操作すべき位置（マス）と操作タイミングとを指示する操作指示を、各マスに対応する位置に表示する。また、第１表示部１５は、入力部１４の各マスに対応して、選択可能なプレイモードを表示するプレイモード選択画面、選択可能な楽曲を表示する楽曲選択画面、プレイ開始の選択画面等のゲーム画面を表示する。
【００１８】
第２表示部１６は、第１表示部１５と同様に画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであるが、例えば、ゲーム画面のうち操作を伴わない画面を表示する。例えば、第２表示部１６は、対戦相手の情報、対戦結果、ゲームで付与されるポイント等を表示する。なお、第１表示部１５と第２表示部１６とは、同じ種類のディスプレイパネルであってもよいし、異なる種類のディスプレイパネルであってもよい。
音出力部１７は、スピーカを含んで構成され、ゲームで選択された楽曲の音楽や各種効果音等を出力する。
なお、第１表示部１５と第２表示部１６とは、一つの表示部として構成されてもよい。その場合、一つの表示部の表示画面が、第１表示部１５に相当する表示画面と第２表示部１６に相当する表示画面との２つの領域に分かれ、第１表示部１５に相当する表示画面の領域上に入力部１４が配置される。
【００１９】
〔ゲームで付与されるポイントの説明〕
次に、ゲームにおいて付与されるポイントについて説明する。
本実施形態に係るゲームでは、対戦プレイの勝敗とは別に、プレイ結果に応じて、ユーザにポイントが付与される。このポイントを所定数ためるとユーザのレベルがアップする。レベルがアップすると、例えば、新たな楽曲が解禁される等、そのレベルに応じた特典が付与される。
【００２０】
図４は、本実施形態におけるゲームのポイント付与の一例を説明する説明図である。本実施形態に係るゲームシステム１では、ゲーム装置１０で各ユーザがプレイしたプレイ結果に応じて、ゲームサーバ３０が各ユーザにポイントを付与する。ここで、プレイ結果とは、例えば、楽曲を選択してプレイしたことによって獲得したユーザ毎の点数（１曲毎の点数又は複数曲の合計点数）である。
【００２１】
なお、ユーザは、プレイする前に自身のユーザ情報をゲーム装置１０に読み込ませる。例えば、ユーザは、記録媒体（ＩＣカード、磁気カード、ＩＣチップが埋め込まれた携帯電話機、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）メモリ等）からゲーム装置１０に自身のユーザ情報を読み込ませる。以下では、ＩＣカードを例として説明する。ここで、ユーザ情報はユーザに関する各種情報であるが、ＩＣカードには、ユーザ情報の少なくとも一部が記録されていればよい。ＩＣカードに記録されているユーザ情報は、ユーザを一意に特定できる情報であればいずれの情報でもよく、例えば、ユーザを識別可能な識別情報（以下、「ユーザＩＤ」ともいう）が用いられる。また、ＩＣカードに記録されているユーザ情報は、ＩＣカード毎に割り当てられたカード毎にユニークなＩＤ（以下、「カードＩＤ」ともいう）であってもよく、例えば、ユーザＩＤにカードＩＤが関連付けられている。なお、一つのユーザＩＤに複数のカードＩＤが関連付けられていてもよい。また、ユーザＩＤやカードＩＤに代えて、例えば会員ＩＤ、ユーザ名等がユーザを一意に特定できる情報としてＩＣカードに記録されていてもよい。例えば、ゲーム装置１０は、プレイする前にユーザがゲーム装置１０に読み込ませたユーザＩＤに基づいて、プレイするユーザを判別する。
【００２２】
図示する例では、ゲーム装置１０−１でプレイするユーザＡと、ゲーム装置１０−２でプレイするユーザＢとが、マッチングして対戦モードで対戦プレイを行った場合を示している。この対戦プレイでは、ユーザＡのプレイ結果に応じて付与されるプレイポイントが６０ポイントであり、ユーザＢのプレイ結果に応じて付与されるプレイポイントが５０ポイントであることを示している。
【００２３】
ところで、ユーザは、ゲームに関連する所定のオブジェクトを作成することができる。この所定のオブジェクトとは、例えば、ユーザ自身のシンボルとして、複数のエンブレムパーツの組み合わせで構成されるエンブレムである。ユーザは、エンブレムを作成するためのウェブページに別途アクセスすることで、エンブレムを作成することができる。ウェブページで作成する場合には、例えば、ゲームサーバ３０が、上記ウェブページを提供する機能を備えている。ユーザは、スマートフォン等の携帯端末装置やパーソナルコンピュータ等からネットワークＮＷを介してゲームサーバ３０にアクセスすることでウェブページを表示させ、表示されたウェブページ内で所定の操作を行うことによりエンブレムを作成することができる。なお、上記ウェブページを提供する機能は、ゲームサーバ３０と異なるサーバ装置に備えられてもよい。
【００２４】
ここで、エンブレムを作成するとは、エンブレムにエンブレムパーツを設定することをいう。つまり、ユーザは、所持しているエンブレムパーツをエンブレムに設定することでエンブレムを作成する。また、ユーザは、エンブレムパーツを、ゲームで行われるイベント等におけるプレイ結果、又はウェブページにおける課金購入等により取得することができる。例えば、プレイ結果によりユーザがエンブレムパーツを取得する場合は、ゲーム装置１０は、プレイ結果に応じてエンブレムパーツをユーザＩＤに関連付けてゲームサーバ３０に送信する。そして、ゲームサーバ３０は、このエンブレムパーツをユーザＩＤに関連付けて管理する。また、課金購入によりユーザがエンブレムパーツを取得する場合は、ゲームサーバ３０は、エンブレムを作成するウェブページ内で購入されたエンブレムパーツをユーザＩＤに関連付けて管理する。
そして、ユーザは、取得したエンブレムパーツのうちのいずれかを選択して、エンブレムに設定することでエンブレムを作成することができる。ゲームサーバ３０は、ユーザが作成したエンブレムの設定状況を、そのユーザのユーザＩＤと関連付けて管理する。
【００２５】
図５は、エンブレムの一例を示す図である。図示するエンブレムＥＭ１０は、５個のエンブレムパーツを組み合わせることが可能である。具体的には、エンブレムＥＭ１０は、エンブレムパーツを設定可能なエンブレムスロットＥＭ１１、ＥＭ１２、ＥＭ１３、ＥＭ１４、ＥＭ１５を含んで構成されている。ユーザは、各スロットにエンブレムパーツを一ずつ設定することで最大５個のエンブレムパーツを設定することができる。この図に示すエンブレムＥＭ１０の設定状況は、エンブレムスロットＥＭ１３にはエンブレムパーツＰＡＴ１が設定されており、エンブレムスロットＥＭ１１、ＥＭ１２、ＥＭ１４、ＥＭ１５にはエンブレムパーツが未設定である。なお、図示する例では、エンブレムのほぼ全体が５個のエンブレムパーツに分割されている例を示しているが、エンブレムの一部が５個のエンブレムパーツに分割されてもよい。また、一つのエンブレムに組合せが可能なエンブレムパーツの数は、５個に限られるものではなく任意の数とすることができる。
【００２６】
ユーザが作成したエンブレムは、ゲームのプレイ中（例えば音楽ゲームのプレイ中）に、そのユーザ及びマッチング相手（例えば対戦相手）のゲーム画面にそれぞれ表示される。これにより、ユーザは、ユーザ自身のエンブレムの設定状況及びマッチング相手（例えば対戦相手）のエンブレムの設定状況を確認することができる。
【００２７】
基本的にはエンブレムパーツを５個設定することで一つのエンブレムが完成するが、５個揃っていない状態でも設定状況に応じてエンブレムとしての役割を果たすことができる。エンブレムパーツにはそれぞれパラメータが定められている。例えば、エンブレムパーツには、それぞれパラメータとしてレアリティ（希少度）が定められており、レアリティ毎に倍率が定められている。この倍率は、プレイ結果に応じてユーザに付与されるプレイポイントに加えて、そのユーザにさらに付与される付加ポイント（以下、「第１付加ポイント」ともいう）の算出に使用される。
【００２８】
例えば、図４に示す例では、ユーザＡのエンブレムには一つのエンブレムパーツＰＡＴ１が設定されており、ユーザＢのエンブレムは未設定である。ここで、エンブレムパーツＰＡＴ１のレアリティが「１」、レアリティ「１」の倍率が「０．０２」であるとする。この場合、ユーザＡに付与される第１付加ポイントは、ユーザＡのプレイポイント×倍率（「６０×０．０２＝１．２」）となり、四捨五入により１ポイントと算出される。なお、小数点以下は、四捨五入に限らず切り捨て又は切り上げとしてもよい。したがって、このプレイでユーザＡに付与される合計ポイントは、プレイポイントの６０ポイントと第１付加ポイントの１ポイントとを合わせて６１ポイントとなる。このように、エンブレムを設定することでプレイ結果に応じて付与されるポイントが増加するので、レベルアップまでに要する時間の短縮となり、ユーザ（例えば、ユーザＡ）がゲームをプレイすることへの動機を高めることができる。
【００２９】
また、上記のユーザＡのエンブレムの設定状況による効果は、マッチングした対戦相手（ここでは、ユーザＢ）にも及ぶ。つまり、ユーザＡのエンブレムの設定状況に基づいて、対戦相手のユーザＢに対しても付加ポイント（以下、「第２付加ポイント」ともいう）が、特典として付与される。この図に示す例では、ユーザＢに付与される第２付加ポイントは、ユーザＢのプレイポイント×倍率（「５０×０．０２＝１」）となり、１ポイントと算出される。したがって、このプレイでユーザＢに付与される合計ポイントは、プレイポイントの５０ポイントと第２付加ポイントの１ポイントとを合わせて５１ポイントとなる。このように、ユーザＡがエンブレムを設定することで、ユーザＡとマッチングした対戦相手のユーザＢにも特典が付与されるので、マッチング相手に恩恵を与えることができる。よって、ユーザは自身のアピールを行うことができ、対戦プレイをすることへの動機づけとなり得る。また、これによりユーザ全体として対戦プレイ等他のユーザとのマッチングプレイを促進でき、ユーザ同士の交流の促進に資するとともに、ゲーム全体としてのプレイ状況の活性化にも資する。
【００３０】
なお、図示する例では、第２付加ポイントを算出する際の倍率と、第１付加ポイントを算出する際の倍率とが同じである例を説明したが、第２付加ポイントを算出する際の倍率と、第１付加ポイントを算出する際の倍率とが異なってもよい。例えば、第２付加ポイントを算出する際の倍率は、第１付加ポイントを算出する際の倍率より低く（或いは高く）設定されてもよい。
【００３１】
〔ゲーム装置の構成〕
次に、図６を参照して、ゲーム装置１０の機能構成について説明する。図６は、本実施形態に係るゲーム装置１０の構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置１０は、記憶部１３に記憶されているゲーム制御プログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部１１０を備えている。ゲーム制御部１１０は、入力部１４に対するユーザの操作に応じてゲーム制御プログラムに基づくゲームの処理を行う。また、ゲーム制御部１１０は、ゲームの処理に応じたゲーム画面を第１表示部１５及び第２表示部１６に表示させる。また、ゲーム制御部１１０は、ゲームの処理に応じた音楽や効果音等を音出力部１７から出力させる。
【００３２】
また、ゲーム制御部１１０は、ゲームをプレイするユーザのユーザ情報、ユーザのプレイ結果等を、通信部１２を介してゲームサーバ３０に送信するとともに、抽選により選択された対戦相手の情報、プレイ結果に応じて付与されるポイント情報等を、通信部１２を介してゲームサーバ３０から取得する。なお、ゲーム制御部１１０の一部又は全部は、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）やＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）等のハードウェアの集積回路として実現してもよい。
【００３３】
例えば、ゲーム制御部１１０は、ゲームをプレイするユーザにポイントが付与されるポイント付与制御処理に関連する機能として、ユーザ情報読取部１１１と、対戦プレイ要求部１１２と、プレイ制御部１１３と、プレイ結果通知部１１４と、ポイント情報取得部１１５とを備えている。
ユーザ情報読取部１１１は、ゲーム装置１０でプレイするユーザのユーザ情報を読み取る。例えば、ゲーム装置１０には、ＩＣカードからユーザＩＤを読み取るＩＣリーダ（不図示）が備えられている。ユーザ情報読取部１１１は、このＩＣリーダにかざされたＩＣカードからユーザＩＤを読み取り、読み取ったユーザＩＤを、このゲーム装置１０でプレイするユーザのユーザＩＤとして認識する。
【００３４】
対戦プレイ要求部１１２は、ゲーム装置１０をプレイするユーザの操作により入力部１４が対戦プレイを要求する指示を受け付けた場合、対戦プレイの要求を示す対戦プレイ要求情報を、通信部１２を介してゲームサーバ３０に送信する。例えば、対戦プレイ要求部１１２は、ユーザ情報読取部１１１が読み取ったユーザＩＤが関連付けられた対戦プレイ要求情報を、ゲームサーバ３０に送信する。ゲームサーバ３０は、この対戦プレイ要求情報を受信すると、対戦プレイでマッチングするユーザ（即ち、対戦相手）を抽選して決定する。
【００３５】
プレイ制御部１１３は、ゲームのプレイ制御をする。例えば、対戦プレイ要求部１１２から対戦プレイ要求情報を送信することによりゲームサーバ３０で、対戦プレイでマッチングするユーザ（即ち、対戦相手）が決定されると、その後、プレイ制御部１１３は、ユーザの操作を待って、又は所定時間経過後、対戦プレイを開始してゲームのプレイ制御を実行する。
【００３６】
プレイ結果通知部１１４は、ゲームをプレイしたユーザのプレイ結果（例えば、1曲ごとの点数或いは複数曲の合計点数）を、通信部１２を介してゲームサーバ３０に送信する。具体的には、ユーザＩＤとプレイ結果とが関連付けられたプレイ結果情報をゲームサーバ３０に送信する。
ポイント情報取得部１１５は、このユーザのプレイ結果に応じて付与されるポイントに関するポイント情報、及び、対戦プレイの場合には、対戦相手のポイント情報や勝敗情報等を、通信部１２を介してゲームサーバ３０から取得する。例えば、ゲーム制御部１１０は、ポイント情報取得部１１５が取得したポイント情報や勝敗情報を第２表示部１６に表示させるとともに、勝利又は敗北に応じた効果音を音出力部１７から出力させる。
【００３７】
〔ゲームサーバの構成〕
次に、図７及び図８を参照して、ゲームサーバ３０の構成について説明する。図７は、本実施形態に係るゲームサーバ３０のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ３０は、ＣＰＵ３１と、サーバ通信部３２と、サーバ記憶部３３とを備えている。サーバ通信部３２は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークＮＷを介して接続されるゲーム装置１０や他の装置（スマートフォン等の携帯端末装置やパーソナルコンピュータ等）等と通信を行う。
【００３８】
サーバ記憶部３３は、例えば、ＨＤＤやＳＳＤ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを含み、ゲームサーバ３０が処理する各種情報や画像、プログラム等や、ゲーム装置１０から取得したユーザ情報や、ゲーム装置１０において実行されるゲームの処理に必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、サーバ記憶部３３は、ゲームサーバ３０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。
【００３９】
図８は、本実施形態に係るゲームサーバ３０の構成の一例を示すブロック図である。ゲームサーバ３０は、サーバ制御部３１０と、記憶部１３に記憶されているプログラムをＣＰＵ３１が実行することにより実現される機能構成として、サーバ制御部３１０を備えている。サーバ制御部３１０は、ゲームサーバ３０の各部を制御する。サーバ制御部３１０は、サーバ通信部３２を介してゲーム装置１０と通信することにより、ゲーム装置１０で対戦プレイを行うユーザの抽選処理、対戦プレイ処理、及びプレイ結果とエンブレムの設定状況とに基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与制御処理を制御する。また、サーバ制御部３１０は、ゲームに関する各種設定情報及び履歴情報等をサーバ記憶部３３に記憶させる。
【００４０】
以下、図８を参照して、ポイント付与制御処理に関するゲームサーバ３０の構成について、詳しく説明する。
まず、サーバ記憶部３３に記憶されるゲームに関する各種設定情報及び履歴情報などについて詳しく説明する。例えば、サーバ記憶部３３は、エンブレム情報記憶部３３１と、倍率情報記憶部３３２と、エンブレム設定状況記憶部３３３と、ユーザプレイ情報記憶部３３４と、対戦履歴情報記憶部３３５とを備えている。
【００４１】
エンブレム情報記憶部３３１は、エンブレムに設定可能なエンブレムパーツに関するエンブレム情報が記憶される。図９は、エンブレム情報記憶部３３１に記憶されるエンブレム情報テーブルＴＢＬ３０１のデータ例を示す図である。エンブレム情報テーブルＴＢＬ３０１には、パーツＩＤと、レアリティとが関連付けられて格納される。パーツＩＤは、エンブレムパーツを識別可能な識別情報である。レアリティは、各エンブレムパーツに定められたレアリティの値である。価値が高く設定されているエンブレムパーツには、高いレアリティの値が設定されている。図示する例では、パーツＩＤが「ＰＡＴ１」のエンブレムパーツ（エンブレムパーツＰＡＴ１）のレアリティは「１」であり、パーツＩＤが「ＰＡＴ３」のエンブレムパーツ（エンブレムパーツＰＡＴ３）のレアリティは「２」である。
【００４２】
倍率情報記憶部３３２は、各レアリティに定められた倍率に関する倍率情報が記憶される。図１０は、倍率情報記憶部３３２に記憶される倍率情報テーブルＴＢＬ３０２のデータ例を示す図である。倍率情報テーブルＴＢＬ３０２には、レアリティと、倍率とが関連付けられて格納される。この倍率とは、前述した第１付加ポイント及び第２付加ポイントの算出に使用される倍率である。例えば、レアリティが「１」の倍率は「０．０２」であり、レアリティが「２」の倍率は「０．０４」である。
【００４３】
エンブレム設定状況記憶部３３３は、各ユーザにより作成されたエンブレムの設定状況が記憶される。図１１は、エンブレム設定状況記憶部３３３に記憶されるエンブレム設定状況テーブルＴＢＬ３０３のデータ例を示す図である。エンブレム設定状況テーブルＴＢＬ３０３には、ユーザＩＤと、ユーザ名と、エンブレムデータと、倍率とが関連付けられて格納される。ユーザＩＤは、エンブレムを作成したユーザのユーザＩＤである。ユーザ名は、そのユーザの名称（例えば、ゲーム内で使用されるニックネーム）である。エンブレムデータは、そのユーザが作成したエンブレムＥＭ１０（図５参照）の各エンブレムスロット（ＥＭ１１〜ＥＭ１５）へのエンブレムパーツの設定の有無、即ちエンブレムの設定状況を示す。エンブレムパーツが設定されているエンブレムスロットには、設定されているエンブレムパーツのパーツＩＤが格納される。一方、未設定のエンブレムスロットは、空き状態（「ｎｕｌｌ」）である。倍率は、エンブレムＥＭ１０に設定されているエンブレムパーツのレアリティに基づいて定まる倍率の値が格納される。
【００４４】
図示する例では、ユーザＩＤが「Ｕ１」であるユーザＡ（ユーザ名が「Ａ」）のエンブレムの設定状況は、エンブレムスロットＥＭ１３にエンブレムパーツＰＡＴ１が設定され、他のエンブレムスロット（ＥＭ１１、ＥＭ１２、ＥＭ１４、ＥＭ１５）は未設定であるそのため、このエンブレムの設定状況に基づくユーザＡの倍率は、エンブレムパーツＰＡＴ１（レアリティ「１」）の倍率「０．０２」である。
ユーザＩＤが「Ｕ２」であるユーザＢ（ユーザ名が「Ｂ」）のエンブレムの設定状況は、全てのエンブレムスロット（ＥＭ１１〜ＥＭ１５）が未設定である。そのため、このエンブレムの設定状況に基づくユーザＢの倍率は「０」である。
【００４５】
ユーザＩＤが「Ｕ３」であるユーザＣ（ユーザ名が「Ｃ」）のエンブレムの設定状況は、エンブレムスロットＥＭ１３、ＥＭ１４にエンブレムパーツＰＡＴ１、ＰＡＴ３がそれぞれ設定され、他のエンブレムスロット（ＥＭ１１、ＥＭ１２、ＥＭ１５）は未設定である。そのため、このエンブレムの設定状況に基づくユーザＣの倍率は、エンブレムパーツＰＡＴ１（レアリティ「１」）の倍率「０．０２」とエンブレムパーツＰＡＴ３（レアリティ「２」）の倍率「０．０４」とを積算した「０．０６」である。
ユーザＩＤが「Ｕ４」であるユーザＤ（ユーザ名が「Ｄ」）のエンブレムの設定状況は、エンブレムスロットＥＭ１１、ＥＭ１２、ＥＭ１５にエンブレムパーツＰＡＴ２、ＰＡＴ４、ＰＡＴ６がそれぞれ設定され、他のエンブレムスロット（ＥＭ１３、ＥＭ１４）は未設定である。そのため、このエンブレムの設定状況に基づくユーザＤの倍率は、エンブレムパーツＰＡＴ２（レアリティ「１」）の倍率「０．０２」とエンブレムパーツＰＡＴ４（レアリティ「１」）の倍率「０．０１」とエンブレムパーツＰＡＴ６（レアリティ「４」）の倍率「０．０８」とを積算した「０．１２」である。
【００４６】
ユーザプレイ情報記憶部３３４は、各ユーザのゲームのプレイ情報を示すユーザプレイ情報を記憶する。図１２は、ユーザプレイ情報記憶部３３４に記憶されるユーザプレイ情報テーブルＴＢＬ３０４のデータ例を示す図である。ユーザプレイ情報テーブルＴＢＬ３０４には、ユーザＩＤと、ユーザ名と、プレイデータとが関連付けられて格納される。プレイデータには、ユーザのレベル、ユーザがプレイしたプレイ回数、ユーザが獲得した総ポイント等のパラメータが含まれる。例えば、ユーザＡ，ユーザＢ、及びユーザＣは、レベルが同じ「３」である。一方、ユーザＤは、レベルが「１０」である。対戦プレイを行う際には、例えば、同じようなレベルのユーザ同士が、抽選によりマッチングされる。なお、マッチングは、ユーザのレベルに関わらずに行われてもよい。また、マッチングを行う際にはプレイする楽曲、或いは同じ楽曲でさらに同じ難易度などさらに細かい条件が付されていてもよい。
また、このユーザプレイ情報テーブルＴＢＬ３０４に格納されている値は、各ユーザがゲーム装置１０でプレイしたプレイ結果に基づいて、随時更新される。
【００４７】
対戦履歴情報記憶部３３５は、ゲームで行われた対戦プレイの履歴を示す対戦履歴情報を記憶する。図１３は、対戦履歴情報記憶部３３５に記憶される対戦履歴情報テーブルＴＢＬ３０５のデータ例を示す図である。対戦履歴情報テーブルＴＢＬ３０５には、第１ユーザのユーザＩＤ、レベル、プレイポイント、第１付加ポイント、及び第２付加ポイントと、第２ユーザのユーザＩＤ、レベル、プレイポイント、第１付加ポイント、及び第２付加ポイントとが関連付けられて格納される。ここで、第１ユーザと第２ユーザとは、互いに対戦相手としてマッチングされたユーザである。例えば、抽選により対戦相手のマッチングが決定したときに、対戦履歴情報テーブルＴＢＬ３０５に新たなレコード（１回分の対戦履歴情報記録するためのデータ列）が生成され、各ユーザのユーザＩＤ、及びレベルが格納される。この時点では、まだ対戦プレイが終了していないため、対戦履歴情報テーブルＴＢＬ３０５の各ユーザのプレイポイント、第１付加ポイント、及び第２付加ポイントは、空き状態（「ｎｕｌｌ」）である。そして、対戦プレイが終了して各ユーザに付与されるポイントが決定した後（またはポイントが付与された後）に、各ユーザのプレイポイント、第１付加ポイント、及び第２付加ポイントに、決定した値が格納される。
【００４８】
なお、図１３に示す対戦履歴情報テーブルＴＢＬ３０５のデータ例では、互いに対戦相手としてマッチングされた２人分のユーザの対戦履歴情報が格納される例を示したが、３人以上のマッチングされたユーザで対戦プレイを行う場合には、３人以上の対戦履歴情報が格納されてもよい。また、協力プレイの場合には、対戦履歴情報に代えて協力履歴情報として同様に、各ユーザのユーザＩＤ、レベル、プレイポイント、第１付加ポイント、及び第２付加ポイントとが関連付けられて格納される。また、図１３に示す対戦履歴情報テーブルＴＢＬ３０５では、マッチングして対戦したユーザＡ（第１ユーザ）とユーザＢ（第２ユーザ）とに関するレベル、プレイポイント等も格納されているが、ユーザＩＤのみとするなど、適宜の設計としてもよい。さらに、対戦履歴情報テーブルＴＢＬ３０５には、プレイが行われた日時、店舗情報、プレイにおける得点その他の情報も格納されていてもよい。
【００４９】
図８に戻り、次に、サーバ制御部３１０の構成について詳しく説明する。
サーバ制御部３１０は、エンブレム設定部３１１と、ユーザ抽選部３１２と、プレイ結果取得部３１３と、エンブレム設定状況取得部３１４と、ポイント付与部３１５とを備えている。
【００５０】
エンブレム設定部３１１は、ユーザが携帯端末装置やパーソナルコンピュータからのアクセスに応じて、エンブレムを作成するためのウェブページを提供する。このウェブページには、ユーザが作成するエンブレムと、ユーザが所持しているエンブレムパーツのリストが表示される。エンブレムは、設定済みのエンブレムスロットと未設定のエンブレムスロットとが区別可能なように表示される。ユーザは、そのリストからエンブレムパーツと未設定のエンブレムスロットとを選択することで、選択したエンブレムパーツをエンブレムに設定することができる。エンブレム設定部３１１は、ユーザＩＤと関連付けて、ユーザに選択されたエンブレムパーツのパーツＩＤをエンブレム設定状況テーブルＴＢＬ３０３の選択されたエンブレムスロットの格納場所に格納する。また、エンブレム設定部３１１は、ユーザが作成したエンブレムに設定されているエンブレムパーツのレアリティから倍率を算出してエンブレム設定状況テーブルＴＢＬ３０３に格納する。なお、エンブレム設定部３１１は、ウェブページにおけるユーザの操作に応じて、エンブレムパーツをエンブレムに追加設定すること、及び設定済みのエンブレムパーツの設定を解除すること等の更新も可能である。その場合、エンブレム設定部３１１は、更新の都度、エンブレム設定状況テーブルＴＢＬ３０３に格納されている倍率を更新する。
【００５１】
ユーザ抽選部３１２は、プレイでマッチングするユーザ（例えば、対戦相手）を抽選して決定する。例えば、ユーザ抽選部３１２は、ゲーム装置１０からサーバ通信部３２を介して対戦プレイ要求情報を取得すると、取得した対戦プレイ要求情報に関連付けられているユーザＩＤにより示されるユーザと対戦相手としてマッチングするユーザを抽選する。ここで、対戦相手となるユーザの候補は、例えば、他のゲーム装置１０から対戦プレイ要求情報を送信した他のユーザである。つまり、複数のゲーム装置１０のそれぞれにおいて対戦プレイを要求する指示を行ったユーザの中から、対戦プレイを行うユーザのマッチングが決定される。なお、ユーザ抽選部３１２は、対戦相手としてマッチングするユーザがいない場合には、対戦相手がいないことを示す情報をゲーム装置１０に送信する。この場合、ゲーム装置１０は、対戦相手がいないことを示す情報を表示し一人プレイモードを実行する。
【００５２】
また、ユーザ抽選部３１２は、所定のユーザ同士の対戦となるようにマッチングする。例えば、ユーザ抽選部３１２は、ユーザプレイ情報テーブルＴＢＬ３０４を参照して、同じレベル或いは同程度のレベルのユーザ同士の対戦となるようにマッチングする。なお、ユーザ抽選部３１２は、所定のレベルの範囲（例えば、ユーザ同士のレベルの差が1以内）のユーザ同士の対戦となるようにマッチングしてもよい。また、ユーザ抽選部３１２は、レベル以外のパラメータ（例えば、プレイ回数、総ポイント等）に基づいて、パラメータの値が同じようなユーザ同士の対戦となるようにマッチングしてもよい。
【００５３】
プレイ結果取得部３１３は、ゲーム装置１０でユーザがプレイしたゲームのプレイ結果（例えば、1曲ごとの点数或いは複数曲の合計点数）を取得する。具体的には、プレイ結果取得部３１３は、ゲーム装置１０で行われた対戦プレイが終了した後にゲーム装置１０から送信されたプレイ結果情報を、サーバ通信部３２を介して取得する。例えば、プレイ結果取得部３１３は、対戦プレイでマッチングしたユーザのそれぞれのゲーム装置１０から送信された各ユーザのプレイ結果情報を取得する。ここで、各ユーザのプレイ結果情報には、各ユーザのユーザＩＤと各ユーザのプレイ結果とが関連付けられている。例えば、プレイ結果取得部３１３は、取得した各ユーザのプレイ結果情報に基づいて、各ユーザのプレイポイントを各ユーザのユーザＩＤに関連付けて対戦履歴情報テーブルＴＢＬ３０５に格納する。
なお、プレイ結果取得部３１３は、ゲーム装置１０で行われているゲームのプレイ中に、ゲーム装置１０から逐一（例えば点数に変化があった場合や定期的（０．５秒毎等）送信されるプレイ結果情報を取得してもよい。この場合、プレイ結果取得部３１３は、各ユーザのプレイ結果情報を取得する毎に、各ユーザのプレイポイントを各ユーザのユーザＩＤに関連付けて対戦履歴情報テーブルＴＢＬ３０５に格納してもよい。
【００５４】
エンブレム設定状況取得部３１４は、ゲーム装置１０でゲームをプレイするユーザのゲームに関連するエンブレムの設定状況を取得する。例えば、エンブレム設定状況取得部３１４は、エンブレム設定状況テーブルＴＢＬ３０３を参照して、ゲーム装置１０から取得したユーザＩＤに関連付けられたエンブレムの設定状況を取得する。ここで、ゲーム装置１０から取得したユーザＩＤとは、ユーザ抽選部３１２がゲーム装置１０から取得した対戦プレイ要求情報に関連付けられているユーザＩＤである。また、エンブレム設定状況取得部３１４は、取得したエンブレムの設定状況を、ポイント付与部３１５に受け渡す。なお、エンブレム設定状況取得部３１４は、本発明の取得部の一例である。
【００５５】
ポイント付与部３１５は、ゲームをプレイするユーザのプレイ結果に基づいて、このユーザにプレイポイントを付与する。具体的には、ポイント付与部３１５は、プレイ結果取得部３１３が取得したプレイ結果情報に基づいて、プレイ結果に基づくプレイポイントを、このユーザのユーザＩＤに関連付けて対戦履歴情報テーブルＴＢＬ３０５に格納する。図４に示したユーザＡとユーザＢとの対戦プレイによるポイント付与の例では、ポイント付与部３１５は、ユーザＡのユーザＩＤ（Ｕ１）に、プレイポイントとして６０ポイントを関連付けて、対戦履歴情報テーブルＴＢＬ３０５に格納する。なお、ポイント付与部３１５は、本発明の付与部の一例である。
【００５６】
また、ポイント付与部３１５は、ゲームをプレイするユーザのエンブレムの設定状況に基づいて、このユーザのプレイ結果に基づくプレイポイントに加えて、エンブレムの設定状況に基づく第１付加ポイントを、このユーザに付与する。具体的には、ポイント付与部３１５は、このユーザのユーザＩＤに関連付けられたエンブレムの設定状況に応じた倍率をプレイポイントに乗じた値を、第１付加ポイントとして算出する。そして、ポイント付与部３１５は、算出した第１付加ポイントを、このユーザのユーザＩＤに関連付けて対戦履歴情報テーブルＴＢＬ３０５に格納する。図４に示したユーザＡとユーザＢとの対戦プレイによるポイント付与の例では、ポイント付与部３１５は、ユーザＡのユーザＩＤ（Ｕ１）に、第１付加ポイントとして１ポイントを関連付けて、対戦履歴情報テーブルＴＢＬ３０５に格納する。
【００５７】
さらに、ポイント付与部３１５は、ゲームをプレイするユーザのエンブレムの設定状況に基づいて、このユーザと対戦相手としてマッチングしてプレイする他のユーザに対して特典を付与する。具体的には、ポイント付与部３１５は、このユーザのユーザＩＤに関連付けられたエンブレムの設定状況に基づいて、ゲームのプレイにおいて、このユーザとマッチングしてプレイする他のユーザ（即ち、対戦相手）のユーザＩＤに特典を関連付ける。ここで、特典とは、例えば、上述した第２付加ポイントである。例えば、ポイント付与部３１５は、このユーザのユーザＩＤに関連付けられたエンブレムの設定状況に応じた倍率を対戦相手のプレイポイントに乗じた値を、第２付加ポイントとして算出する。そして、ポイント付与部３１５は、算出した第２付加ポイントを、対戦相手のユーザＩＤに関連付けて対戦履歴情報テーブルＴＢＬ３０５に格納する。図４に示したユーザＡとユーザＢとの対戦プレイによるポイント付与の例では、ポイント付与部３１５は、ユーザＢのユーザＩＤ（Ｕ２）に、第２付加ポイントとして１ポイントを関連付けて、対戦履歴情報テーブルＴＢＬ３０５に格納する。
【００５８】
また、ポイント付与部３１５は、ユーザに付与する各ポイントの算出が終了すると、算出した各ポイントに基づいて合計ポイントを算出する。そして、ポイント付与部３１５は、算出した合計ポイントに基づいて、ユーザプレイ情報テーブルＴＢＬ３０４の総ポイントの値を更新するとともにプレイ回数に１を加算する。なお、ポイント付与部３１５は、更新した総ポイントの値がレベルアップの条件を満たした場合には、レベルの値も更新する。
【００５９】
また、ポイント付与部３１５は、プレイポイント、第１付加ポイント、第２付加ポイント、合計ポイント、及び総ポイントを含むポイント情報を、サーバ通信部３２を介して各ユーザのゲーム装置１０に送信する。なお、エンブレムが未設定であることにより、第１付加ポイント及び第２付加ポイントの対象でない場合、第１付加ポイント及び第２付加ポイントは、０ポイントを示すポイント情報として送信されてもよい。各ユーザのゲーム装置１０は、ポイント情報を取得すると、取得したポイント情報に基づいて、付与された各ポイントの情報を第２表示部１６に表示する。
【００６０】
なお、図４に示したポイント付与の例では、ユーザＡのみにエンブレムが設定されており、ユーザＢのエンブレムは未設定であるが、ユーザＢのエンブレムも設定されている場合がある。その場合、ユーザＢのエンブレムの設定状況に基づいて、ユーザＢに第１付加ポイントが付与されるとともに、ユーザＡにも特典として第２付加ポイントが付与される。以下、対戦相手としてマッチングした両者にエンブレムが設定されている場合のポイント付与の例を説明する。
【００６１】
図１４は、対戦相手としてマッチングした両者にエンブレムが設定されている場合のポイント付与の一例を説明する説明図である。
図示する例では、ゲーム装置１０−１でプレイするユーザＡと、ゲーム装置１０−３でプレイするユーザＣとが、マッチングして対戦モードで対戦プレイを行った場合を示している。ここで、ユーザＡのエンブレムの設定状況と、ユーザＡに付与されるプレイポイント及び第１付加ポイントとは、図４に示す例と同様である。また、ユーザＣに付与されるプレイポイントと、ユーザＡのエンブレムの設定状況に基づいてユーザＣに付与される第２付加ポイントのそれぞれは、図２に示すユーザＢに付与されるプレイポイントと第２付加ポイントと同様の値の例としており、その説明を省略する。ここでは、ユーザＣのエンブレムの設定状況に基づくポイントの付与について説明する。
【００６２】
ユーザＣのエンブレムの設定状況は、エンブレムパーツＰＡＴ１及びエンブレムパーツＰＡＴ３が設定されている状況である。ここで、エンブレムパーツＰＡＴ１のレアリティが「１」であり、レアリティ「１」の倍率が「０．０２」である。また、エンブレムパーツＰＡＴ３のレアリティが「２」であり、レアリティ「２」の倍率が「０．０４」である。よって、ユーザＣのエンブレムの設定状況に基づく倍率は、「０．０２＋０．０４＝０．０６」となる。この場合、ユーザＣに付与される第１付加ポイントは、ユーザＣのプレイポイント×倍率（「５０×０．０６＝３」）となり、３ポイントと算出される。したがって、このプレイでユーザＣに付与される合計ポイントは、プレイポイントの５０ポイントと第１付加ポイントの３ポイントと第２付加ポイントの１ポイントとを合わせて５４ポイントとなる。
【００６３】
一方、ユーザＡに付与される第２付加ポイントは、ユーザＡのプレイポイント×倍率「６０×０．０６＝３．６」）となり、四捨五入により４ポイントと算出される。なお、小数点以下は、四捨五入に限らず切り捨て又は切り上げとしてもよい。したがって、このプレイでユーザＡに付与される合計ポイントは、プレイポイントの６０ポイントと第１付加ポイントの１ポイントと第２付加ポイントの４ポイントを合わせて６５ポイントとなる。
【００６４】
このように、マッチングした両者にエンブレムが設定されている場合には、互いにマッチングした対戦相手に特典が付与されるため、互いにマッチング相手に恩恵を与えることができ、両者ともにレベルアップまでに要する時間の短縮となり、ユーザがゲームをプレイすることへの動機を高めることができる。
【００６５】
なお、ユーザＡがユーザＣに与える影響の倍率（ユーザＣに付与される第２付加ポイントを算出する際の倍率）と、ユーザＣがユーザＡに与える影響の倍率（ユーザＡに付与される第２付加ポイントを算出する際の倍率）との合計、平均、いずれか高い方（低い方）等を、両者または一方のユーザに付与される第２付加ポイントを算出する際の倍率としてもよい。つまり、ユーザ自身のエンブレムの設定状況によりマッチングした相手に影響を与えることができれば、その方法はいずれであってもよい。
【００６６】
〔ゲーム処理の動作〕
次に、本実施形態に係る対戦プレイによるポイント付与処理の動作を説明する。
図１５は、本実施形態に係るポイント付与処理の一例を示すフローチャートである。
ゲームサーバ３０のサーバ制御部３１０は、ゲーム装置１０からサーバ通信部３２を介して対戦プレイ要求情報を取得すると、取得した対戦プレイ要求情報に関連付けられているユーザＩＤにより示されるユーザと対戦相手としてマッチングするユーザを抽選する（ステップＳ１００）。ここで、サーバ制御部３１０がゲーム装置１０から取得するユーザＩＤは、ゲーム装置１０がＩＣカードから読み取ったユーザＩＤである。
【００６７】
例えば、サーバ制御部３１０は、ユーザプレイ情報テーブルＴＢＬ３０４を参照して、他のゲーム装置１０から対戦プレイ要求情報を送信したユーザの中から、同じレベルのユーザを選択して、対戦相手としてマッチングするユーザを決定する（ステップＳ１０２）。
【００６８】
なお、サーバ制御部３１０は、対戦相手としてマッチングするユーザがいない場合には、対戦相手がいないことを示す情報をゲーム装置１０に送信する。この場合、ゲーム装置１０は、対戦相手がいないことを示す情報を表示し一人プレイモードを実行する。以下は、対戦相手のユーザが決定した場合の処理を説明する。
【００６９】
次に、サーバ制御部３１０は、対戦するユーザそれぞれのゲーム装置１０と通信して、対戦プレイ処理を制御する。具体的には、それぞれのゲーム装置１０のプレイモードを対戦モードに制御し、楽曲の選択、及びプレイの開始及び終了タイミングを同期させる（ステップＳ１０４）。
【００７０】
なお、サーバ制御部３１０が、対戦するユーザそれぞれのゲーム装置１０に対して、互いのユーザ情報を送信するだけで、それぞれのゲーム装置１０が、対戦モードに制御して対戦プレイを実行してもよい。また、それぞれのゲーム装置１０で実行される対戦プレイでは、楽曲や難易度は互いに異なってもよく、開始タイミングも一致していなくてもよい。例えば、プレイ開始前の３０秒程度のマッチング期間で対戦相手とのマッチングが行われ、その後数十秒程度の楽曲及び難易度を選択可能な選択期間があり、選択後にプレイが開始されると、選択された楽曲の長さに応じて対戦するユーザそれぞれのプレイが終了することとしてもよい。
【００７１】
そして、サーバ制御部３１０は、ゲーム装置１０で行われた対戦プレイが終了すると、ゲーム装置１０から送信されたプレイ結果情報を、サーバ通信部３２を介して取得する。例えば、サーバ制御部３１０は、対戦プレイでマッチングしたユーザのそれぞれのゲーム装置１０から送信された各ユーザのプレイ結果情報を取得する（ステップＳ１０６）。
【００７２】
サーバ制御部３１０は、それぞれのゲーム装置１０から送信された各ユーザのプレイ結果情報を取得すると、取得した各プレイ結果に基づいて各ユーザに付与するプレイポイントを算出する（ステップＳ１０８）。
【００７３】
また、サーバ制御部３１０は、エンブレム設定状況テーブルＴＢＬ３０３を参照して、それぞれのゲーム装置１０から取得した対戦プレイ要求情報に関連付けられている各ユーザのユーザＩＤに基づいて、各ユーザのエンブレムの設定状況を取得する（ステップＳ１１０）。
【００７４】
そして、サーバ制御部３１０は、各ユーザのエンブレムが設定されている状態であるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。いずれのユーザのエンブレムも未設定であると判定された場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、サーバ制御部３１０は、ステップＳ１１８に処理を進め、ステップＳ１０８で算出した各ユーザのプレイポイントを各ユーザに付与する（ステップＳ１１８）。具体的には、サーバ制御部３１０は、算出した各ユーザのプレイポイントを各ユーザのユーザＩＤに関連付けて対戦履歴情報テーブルＴＢＬ３０５格納し、ユーザプレイ情報テーブルＴＢＬ３０４を更新するとともに、各ユーザのポイント情報を各ゲーム装置１０に送信する。
各ユーザのゲーム装置１０は、ポイント情報を取得すると、取得したポイント情報に基づいて、付与された各ポイントの情報を第２表示部１６に表示する。
【００７５】
一方、いずれか一方又は両方のユーザのエンブレムが設定されている状態であると判定された場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、サーバ制御部３１０は、エンブレムが設定されている状態であるユーザのエンブレムの設定状況に基づいて、そのユーザに付与する第１付加ポイントを算出する（ステップＳ１１４）。エンブレムが設定されている状態のユーザが一方である場合には、サーバ制御部３１０は、その一方のユーザに付与する第１付加ポイントを算出する。また、エンブレムが設定されている状態のユーザが両方の場合には、サーバ制御部３１０は、両方のユーザのそれぞれに付与する第１付加ポイントを算出する。
【００７６】
次に、サーバ制御部３１０は、エンブレムが設定されている状態であるユーザのエンブレムの設定状況に基づいて、そのユーザの対戦相手に付与する第２付加ポイントを算出する（ステップＳ１１６）。エンブレムが設定されている状態のユーザが一方である場合には、サーバ制御部３１０は、その一方のユーザの対戦相手に付与する第２付加ポイントを算出する。また、エンブレムが設定されている状態のユーザが両方の場合には、サーバ制御部３１０は、両方のユーザのそれぞれの対戦相手に互いに付与する第２付加ポイントを算出する。
【００７７】
そして、サーバ制御部３１０は、ステップＳ１１８に処理を進め、ステップＳ１０８、ステップＳ１１４、及びステップＳ１１８で算出した各ユーザのプレイポイント、第１付加ポイント、及び第２付加ポイントを各ユーザに付与する（ステップＳ１１８）。具体的には、サーバ制御部３１０は、算出した各ユーザのプレイポイント、第１付加ポイント、及び第２付加ポイントを各ユーザのユーザＩＤに関連付けて対戦履歴情報テーブルＴＢＬ３０５格納し、ユーザプレイ情報テーブルＴＢＬ３０４を更新するとともに、各ユーザのポイント情報を各ゲーム装置１０に送信する。
各ユーザのゲーム装置１０は、ポイント情報を取得すると、取得したポイント情報に基づいて、付与された各ポイントの情報を第２表示部１６に表示する。
【００７８】
〔第１の実施形態のまとめ〕
（１）以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームシステム１において、ゲームサーバ３０（サーバ装置の一例）は、エンブレム設定状況取得部３１４（取得部の一例）と、ポイント付与部３１５（付与部の一例）とを備え、ゲーム装置１０と通信接続される。エンブレム設定状況取得部３１４は、ゲーム装置１０から取得したユーザＩＤ（ユーザ情報の一例）に関連付けられたエンブレム（所定のオブジェクトの一例）の設定状況を取得する。ポイント付与部３１５は、所定のユーザＩＤに関連付けられたエンブレムの設定状況に基づいて、ゲームのプレイにおいて所定のユーザＩＤにより示される所定のユーザと組となった一または複数の他のユーザ（例えば、対戦相手）のユーザＩＤに特典を関連付ける。
【００７９】
ここで、所定のユーザとは、例えば、図４及び図１４に示すユーザＡが対応する。一方、所定のユーザと組となった一または複数の他のユーザとは、例えば、ユーザＡとマッチングしてプレイする対戦相手のユーザであり、図４に示すユーザＢ及び図１４に示すユーザＣが対応する。
【００８０】
このように、本実施形態に係るゲームサーバ３０は、所定のユーザのエンブレムの設定状況に基づいて、この所定のユーザとマッチングしてプレイした一または複数の対戦相手のユーザに特典を付与するので、より広くゲームにおいてマッチングした相手に恩恵を与えることができる。よって、ユーザは自身のアピールを行うことができ、他のユーザが当該ユーザと対戦プレイすることへの動機づけとなり得る。
【００８１】
なお、図４及び図１４に示す例では、対戦相手のユーザが一人である例を説明したが、複数のユーザであってもよい。対戦相手としてマッチングしたユーザが複数の場合には、ポイント付与部３１５は、所定のユーザのエンブレムの設定状況に基づいて、複数の対戦相手のユーザＩＤに特典を関連付ける。なお、所定のユーザと組となった一または複数の他のユーザは、所定のユーザとマッチングしてプレイする協力相手であってもよい。
【００８２】
また、ユーザ情報は、ユーザを一意に特定できる情報であり、例えば、ユーザＩＤであるが、ＩＣカードに記録されているカードＩＤであってもよいし、会員ＩＤ、ユーザ名等のようなユーザを一意に特定できる情報であればいずれの情報であってもよい。
また、所定のオブジェクトの一例として、エンブレムを例に説明したが、これに限られるものではなく、例えば、パーツを組み合わせて作成可能な他のオブジェクト（マーク、絵、メダル等）であってもよい。
【００８３】
（２）ポイント付与部３１５（付与部の一例）は、所定のユーザのプレイ結果に基づくプレイポイント（第１の値の一例）に所定のユーザのエンブレム（所定のオブジェクトの一例）の設定状況に基づく第１付加ポイント（第２の値の一例）を加えた値を、所定のユーザのユーザＩＤ（ユーザ情報の一例）に関連付ける。さらに、ポイント付与部３１５は、所定のユーザのエンブレムの設定状況に基づく第２付加ポイント（第３の値の一例）を特典として、所定のユーザと組となった他のユーザのユーザＩＤに関連付ける。
【００８４】
このように、ゲームサーバ３０は、エンブレムを設定しているユーザには第１付加ポイントを加えるとともに、そのユーザと組となった他のユーザにも第２付加ポイントを加えるので、エンブレムを設定しているユーザに恩恵を与えるとともに、そのユーザとマッチングした相手に恩恵を与えることができる。
【００８５】
また、ポイント付与部３１５は、所定のユーザと組となった他のユーザのプレイ結果に基づくプレイポイント（第４の値の一例）に第２付加ポイント（第３の値の一例）を加えた値を、該他のユーザのユーザＩＤ（ユーザ情報の一例）に関連付ける。
これにより、ゲームサーバ３０は、ユーザと組となった他のユーザにプレイポイントを付与するとともに、さらに第２付加ポイントを恩恵として与えることができる。
【００８６】
また、ポイント付与部３１５は、所定のユーザと組となった他のユーザのプレイ結果に基づくプレイポイント（第４の値の一例）に、該他のユーザのエンブレム（所定のオブジェクトの一例）の設定状況に基づく第１付加ポイント（第５の値の一例）と、第２付加ポイント（第３の値の一例）とを加えた値を、該他のユーザのユーザＩＤ（ユーザ情報の一例）に関連付ける。
これにより、ゲームサーバ３０は、ユーザと組となった他のユーザがエンブレムを設定している場合には、該他のユーザにプレイポイントと第１付加ポイントとを付与することができるとともに、さらに所定のユーザのエンブレムの設定状況に基づく第２付加ポイントを恩恵として与えることができる。
【００８７】
（３）ポイント付与部３１５（付与部の一例）は、所定のユーザのエンブレム（所定のオブジェクトの一例）の設定状況に応じた倍率（係数の一例）をプレイポイント（第１の値の一例）に乗じた値を、第１付加ポイント（第２の値の一例）として算出する。また、ポイント付与部３１５は、所定のユーザのエンブレムの設定状況に応じた倍率を所定のユーザと組となった他のユーザのプレイ結果に基づくプレイポイント（第４の値の一例）に乗じた値を、第２付加ポイント（第３の値の一例）として算出する。
【００８８】
このように、ゲームサーバ３０は、エンブレムの設定状況に応じて第１付加ポイント及び第２付加ポイントを決めるので、エンブレムの設定状況に応じて第１付加ポイント及び第２付加ポイントの値を変更することができる。
【００８９】
なお、本実施形態では、ポイント付与部３１５は、所定のユーザのエンブレムの設定状況に応じた倍率を、所定のユーザと組となった他のユーザのプレイ結果に基づくプレイポイントに乗じた値を、他のユーザに付与する第２付加ポイントとして算出したが、これに限られるものではない。例えば、ポイント付与部３１５は、所定のユーザのエンブレムの設定状況に応じた倍率を所定のユーザのプレイ結果に基づくプレイポイントに乗じた値を、所定のユーザと組となった他のユーザに付与する第２付加ポイントとして算出してもよい。
【００９０】
（４）例えば、エンブレム（所定のオブジェクトの一例）には、少なくとも一以上のエンブレムパーツ（設定用オブジェクトの一例）が設定可能である。このエンブレムパーツには、倍率（係数の一例）に対応するレアリティ（情報の一例）が対応付けられている。そして、エンブレムへのエンブレムパーツの設定状況に基づいて、倍率が定まる。
【００９１】
このように、ゲームサーバ３０は、エンブレムに設定されるエンブレムパーツによって、第１付加ポイント及び第２付加ポイントを算出する際の倍率を決定するので、設定されたエンブレムパーツの種類や数に応じた値の第１付加ポイント及び第２付加ポイントを付与することができる。例えば、ゲームサーバ３０は、よりレアリティの高いエンブレムパーツがエンブレムに設定されること、又はより多くのエンブレムパーツがエンブレムに設定されることにより、より高い第１付加ポイント及び第２付加ポイントを付与することができる。
【００９２】
（５）なお、第１付加ポイント（第２の値の一例）を算出する際の倍率（係数の一例）と、第２付加ポイント（第３の値の一例）を算出する際の倍率とが異なってもよい。
【００９３】
これにより、ゲームサーバ３０は、エンブレムを設定しているユーザと、そのユーザとマッチングした相手とで、エンブレムの設定状況による効果の度合いを異ならせることができる。例えば、ゲームサーバ３０は、エンブレムを設定しているユーザに付与する第１付加ポイントを算出する倍率を、マッチングした相手に付与する第２付加ポイントを算出する倍率より高くして、マッチングした相手よりエンブレムを設定したユーザに対してエンブレムの設定状況による効果の度合いを高めることができる。また、逆に、ゲームサーバ３０は、エンブレムを設定しているユーザに付与する第１付加ポイントを算出する倍率を、マッチングした相手に付与する第２付加ポイントを算出する倍率より低くして、エンブレムを設定したユーザよりマッチングした相手に対してエンブレムの設定状況による効果の度合いを高めることができる。
【００９４】
（６）なお、ポイント付与部３１５（付与部の一例）は、第１付加ポイント（第２の値の一例）または第２付加ポイント（第３の値の一例）を算出する際の倍率（係数の一例）を、所定のユーザのユーザＩＤ（ユーザ情報の一例）に関連付けられたエンブレム（所定のオブジェクトの一例）の設定状況に応じた倍率と、所定のユーザと組となった他のユーザのユーザＩＤに関連付けられたエンブレムの設定状況に応じた倍率とに基づいて決定する。
【００９５】
これにより、ゲームサーバ３０は、例えば、マッチングした相手に付与する第２付加ポイントを算出する際の倍率を、マッチングしたユーザ同士のそれぞれのエンブレムの設定状況に基づく倍率の合計、平均、いずれか高い方（または低い方）等とすることができる。また、ゲームサーバ３０は、例えば、ユーザのエンブレム設定状況に基づいてそのユーザに付与する第１付加ポイントを算出する際の倍率を、マッチングしたユーザ同士のそれぞれのエンブレムの設定状況に基づく倍率の合計、平均、いずれか高い方（または低い方）等とすることもできる。
【００９６】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。
第１の実施形態では、ユーザに付与されるポイントをゲームサーバ３０が算出する例を説明したが、本実施形態では、ゲーム装置間で直接に通信を行うことで、ポイントの算出をゲーム装置で行う例を説明する。
【００９７】
図１６は、本実施形態に係るゲームシステム１Ａの構成を示すブロック図である。
ゲームシステム１Ａは、ゲーム装置１０Ａ（ゲーム装置１０Ａ−１、ゲーム装置１０Ａ−２）と、ゲームサーバ３０Ａとのコンピュータ装置を備えている。これらのコンピュータ装置は、ネットワークＮＷを介して接続され、互いに情報を送受信することができる。また、ゲーム装置１０Ａ−１と、ゲーム装置１０Ａ−２とは、直接に通信（例えば、アドホック通信）を行うことができる。なお、ここでは２台のゲーム装置１０Ａを図示しているが、任意の台数のゲーム装置１０Ａがゲームサーバ３０に接続されるとともに、互いに直接に通信を行ってもよい。以下、本実施形態に係るゲーム装置１０Ａの構成について、説明する。なお、ゲーム装置１０Ａのハードウェア構成は、図２に示す構成と同様であるため、その説明を省略する。
【００９８】
図１７は、本実施形態に係るゲーム装置１０Ａの構成の一例を示すブロック図である。
この図１７を参照して、ゲーム装置１０Ａ間で直接に通信を行うことで、ポイントの算出を行う構成を説明する。なお、この図において、図６の各部に対応する部分には同一の符号を付け、その説明を省略する。ゲーム装置１０Ａは、記憶部１３に記憶されているゲーム制御プログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部１１０Ａを備えている。
【００９９】
ゲーム制御部１１０Ａは、ユーザ情報読取部１１１と、対戦プレイ要求部１１２と、プレイ制御部１１３と、プレイ結果通知部１１４と、エンブレム設定状況取得部１１６Ａと、倍率情報通知部１１７Ａと、対戦相手倍率情報取得部１１８Ａと、ポイント付与部１１９Ａとを備えている。
【０１００】
エンブレム設定状況取得部１１６Ａは、ゲーム装置１０Ａ（例えば、１０Ａ−１）でゲームをプレイするユーザのエンブレムの設定状況を、通信部１２を介してゲームサーバ３０Ａから取得する。
【０１０１】
倍率情報通知部１１７Ａは、エンブレム設定状況取得部１１６Ａが取得したエンブレムの設定状況に応じた倍率を示す倍率情報を、通信部１２を介して対戦相手のゲーム装置１０Ａ（例えば、１０Ａ−２）に送信する。対戦相手倍率情報取得部１１８Ａは、対戦相手のゲーム装置１０Ａ（例えば、１０Ａ−２）から送信される対戦相手のエンブレムの設定状況に応じた倍率を示す倍率情報を、通信部１２を介して取得する。なお、エンブレム設定状況取得部１１６Ａ及び対戦相手倍率情報取得部１１８Ａは、本発明の取得部の一例である。
【０１０２】
ポイント付与部１１９Ａは、ゲーム装置１０Ａ（例えば、１０Ａ−１）でプレイするユーザのプレイ結果に基づくプレイポイントと、エンブレム設定状況取得部１１６Ａが取得したこのユーザのエンブレムの設定状況に応じた倍率とに基づいて、第１付加ポイントを算出する。また、ポイント付与部１１９Ａは、ゲーム装置１０Ａ（例えば、１０Ａ−１）でプレイするユーザのプレイ結果に基づくプレイポイントと、対戦相手倍率情報取得部１１８Ａが対戦相手のゲーム装置１０Ａ（例えば、１０Ａ−２）から取得した倍率情報の倍率とに基づいて、第２付加ポイントを算出する。そして、ポイント付与部１１９Ａは、ゲーム装置１０Ａ（例えば、１０Ａ−１）でプレイするユーザに付与する各ポイントの算出が終了すると、算出した各ポイントに基づいて合計ポイントを算出する。これにより、ゲーム装置１０Ａ（例えば、１０Ａ−１）は、対戦相手のゲーム装置１０Ａ（例えば、１０Ａ−２）と直接に通信することで、自装置でプレイするユーザに付与するプレイポイント、及び第１付加ポイントのみならず、第２付加ポイントも算出することができる。
【０１０３】
そして、ポイント付与部１１９Ａは、プレイポイント、第１付加ポイント、第２付加ポイント、及び合計ポイントを含むポイント情報を、通信部１２を介してゲームサーバ３０Ａに送信する。ゲームサーバ３０Ａは、ポイント情報を取得すると、ユーザプレイ情報テーブルＴＢＬ３０４、及び対戦履歴情報テーブルＴＢＬ３０５を更新する。また、ゲームサーバ３０Ａは、更新した総ポイントの値がレベルアップの条件を満たした場合には、レベルの値も更新する。なお、ポイント付与部１１９Ａは、本発明の付与部の一例である。
【０１０４】
なお、ゲームサーバ３０Ａは、図８に示すゲームサーバ３０と同様の構成としてもよいし、図８に示すゲームサーバ３０の構成から一部の構成（例えば、エンブレム設定状況取得部３１４、ポイント付与部３１５等）を除いた構成としてもよい。また、このゲーム装置１０Ａ間で直接に通信する対戦プレイでは、ゲームサーバ３０Ａで対戦するユーザの抽選を行うのではなく、ゲーム装置１０Ａ間で直接に通信することによりマッチングして対戦プレイを行ってもよい。
【０１０５】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上、説明したように、本実施形態に係るゲームシステム１Ａにおいて、ゲーム装置１０Ａは、エンブレム設定状況取得部１１６Ａ（取得部の一例）と、ポイント付与部１１９Ａ（付与部の一例）とを備えている。エンブレム設定状況取得部１１６Ａは、ユーザＩＤ（ユーザ情報の一例）に関連付けられたエンブレム（所定のオブジェクトの一例）の設定状況を取得する。ポイント付与部１１９Ａは、所定のユーザＩＤに関連付けられたエンブレムの設定状況に基づいて、ゲームのプレイにおいて所定のユーザＩＤにより示される所定のユーザと組となった一または複数の他のユーザ（例えば、対戦相手または協力相手）のユーザＩＤに特典を関連付ける。
【０１０６】
このように、本実施形態に係るゲーム装置１０Ａは、所定のユーザのエンブレムの設定状況に基づいて、この所定のユーザとマッチングしてプレイした一または複数の他のユーザに特典を付与するので、より広くゲームにおいてマッチングした相手に恩恵を与えることができる。例えば、ゲーム装置１０Ａは、ユーザのエンブレムの設定状況に基づく第２付加ポイントを、そのユーザとマッチングした相手に恩恵として付与することができる。なお、本実施形態では、ゲームサーバ３０Ａを介さずに、ゲーム装置１０Ａ同士で直接に通信することで、付与するポイントを算出することができる。
【０１０７】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１、２の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１０８】
上記実施形態では、所定のオブジェクト（例えば、エンブレム）の設定状況に応じて倍率（係数の一例）が定められており、この倍率に基づいて、第１付加ポイント及び第２付加ポイントが算出されるが、所定のオブジェクト（例えば、エンブレム）の設定状況に応じて第１付加ポイント及び第２付加ポイントの値が定められていてもよい。この場合には、プレイポイントに関わらず、定められている値の第１付加ポイント及び第２付加ポイントが付与される。かかる構成を採用する場合、第２の実施形態においては対戦相手倍率情報取得部１１８Ａは、倍率に代えて、対戦相手から付与される第２ポイントの情報を取得することとなる。
【０１０９】
上記実施形態では、ウェブページでエンブレムの設定を行える例を説明したが、ゲーム装置１０（１０Ａ）でエンブレムの設定を行えるようにしてもよい。例えば、ゲーム装置１０（１０Ａ）で設定したエンブレムの設定状況は、ゲーム装置１０（１０Ａ）で管理されてもよいし、ゲーム装置１０（１０Ａ）からゲームサーバ３０へ送信され、ゲームサーバ３０で管理されてもよい。また、エンブレムの設定をゲーム装置１０（１０Ａ）及びウェブページのいずれでも行えるようにしておき、ユーザの好きな方で行えるようにしてもよい。
【０１１０】
上記実施形態では、ゲームサーバ３０がマッチングする相手を抽選により自動で決定する例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、ゲームサーバ３０（３０Ａ）が、マッチングする相手の候補をゲーム装置１０（１０Ａ）に送信することにより、ゲーム装置１０（１０Ａ）が、その候補を表示し、ユーザが候補の中から選択可能な構成としてもよい。例えば、各ゲーム装置１０（１０Ａ）において、その候補から各ユーザが選択し、各ユーザの選択した相手が互いに一致した場合にはマッチングする相手として即決定してもよい。一方、各ユーザの選択した相手がかみ合わない場合には所定時間の経過後に、ゲームサーバ３０（３０Ａ）が、マッチングする相手をランダムに選択して決定してもよい。ここで、ゲーム装置１０（１０Ａ）がマッチングする相手の候補を表示する場合、その候補のエンブレムの設定状況も表示してユーザにマッチング相手を選択させる方式を採用することによっても、エンブレムを通じてユーザ自身の強いアピールとなりえる。
【０１１１】
上記実施形態では、一台のゲーム装置１０（１０Ａ）で、一人のユーザがプレイ可能な例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、ゲーム装置１０（１０Ａ）は、少なくとも入力部１４及び第１表示部１５を複数備えて、一台で複数人が同時にプレイすることが可能な構成としてもよい。
【０１１２】
上記第１の実施形態では、ゲーム装置１０からゲームサーバ３０に対して対戦プレイの要求をすることで、ゲームサーバ３０が対戦相手を抽選して決定する例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、ゲーム装置１０は、直接に他のゲーム装置１０に対して対戦プレイの要求をすることで、他のゲーム装置１０からの挑戦待ちを行ってもよい。具体的には、ゲーム装置１０は、対戦プレイの要求を示す対戦プレイ要求情報を、通信部１２を介して店舗内の他のゲーム装置１０に送信する。この対戦プレイ要求情報を受信したゲーム装置１０は、対戦要求があることを表示し、ユーザがその対戦要求を受ける操作をした場合、挑戦することを示す応答情報を、対戦プレイ要求情報を送信したゲーム装置１０に送信する。この応答情報を受けたゲーム装置１０は、挑戦するユーザがいることを表示し、その挑戦者との対戦を了解する操作が行われた時点で、対戦相手（マッチングする相手）が決定する。これにより、例えば、ゲームサーバ３０を介さずに、店内で対戦プレイも可能である。なお、ゲーム装置１０が一台で複数人で同時にプレイすることが可能な構成である場合には、一台のゲーム装置１０において、対戦プレイが行われてもよい。
【０１１３】
上記実施形態では音楽ゲームを例として説明したが、これに限られるものではない。ゲームは、対戦プレイまたは協力プレイ等のように、ユーザが他のユーザと組となってプレイできるものであれば、ゲームの種類は限定されない。例えば、上記実施形態のポイント付与処理は、野球ゲーム、サッカーゲーム、テニスゲーム、バトルゲーム等にも適用できる。例えば、バトルゲームにおいて、対戦相手のキャラクタとバトルするプレイ、又は協力相手のキャラクタと協力してバトルするプレイでは、ユーザが設定する所定のオブジェクトは、プレイするキャラクタを編成するデッキであってもよい。この場合、ポイント付与部３１５（またはポイント付与部１１９Ａ）は、所定のユーザのデッキの設定状況、即ちデッキへのキャラクタの設定状況に基づいて、ゲームのプレイにおいて所定のユーザと組となった一または複数の他のユーザのユーザＩＤに特典を関連付ける。
【０１１４】
また、上述のゲーム制御部１１０（１１０Ａ）またはサーバ制御部３１０の一部または全部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部１１０（１１０Ａ）またはサーバ制御部３１０としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１１５】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１１６】
（付記１）本発明の一態様に係るサーバ装置（３０）は、ゲーム装置と通信接続されるサーバ装置であって、前記ゲーム装置（１０）から取得したユーザ情報（例えば、ユーザＩＤ）に関連付けられた所定のオブジェクト（例えば、エンブレム）の設定状況を取得する取得部（３１４、Ｓ１１０）と、所定の前記ユーザ情報に関連付けられた前記所定のオブジェクトの設定状況に基づいて、ゲームのプレイにおいて所定の前記ユーザ情報により示される所定のユーザと組となった一または複数の他のユーザの前記ユーザ情報に特典を関連付ける付与部（３１５、Ｓ１１８）と、を備える。
【０１１７】
付記１の構成によれば、サーバ装置は、所定のユーザのエンブレムの設定状況に基づいて、この所定のユーザと組となった一または複数の他のユーザに特典を付与するので、より広くゲームにおいてマッチングした相手に恩恵を与えることができる。
【０１１８】
（付記２）また、本発明の一態様は、付記１に記載のサーバ装置であって、前記付与部は、前記所定のユーザのプレイ結果に基づく第１の値（例えば、プレイポイント）に前記所定のユーザの前記所定のオブジェクトの設定状況に基づく第２の値（例えば、第１付加ポイント）を加えた値を、前記所定のユーザの前記ユーザ情報に関連付けるとともに、前記所定のユーザの前記所定のオブジェクトの設定状況に基づく第３の値（例えば、第２付加ポイント）を前記特典として、前記他のユーザの前記ユーザ情報に関連付ける。
【０１１９】
付記２の構成によれば、サーバ装置は、エンブレムを設定しているユーザには第１付加ポイントを加えるとともに、そのユーザと組となった一または複数の他のユーザにも第２付加ポイントを加えるので、エンブレムを設定しているユーザに恩恵を与えるとともに、そのユーザとマッチングした相手に、特典を通じて恩恵を与えることができる。
【０１２０】
（付記３）また、本発明の一態様は、付記２に記載のサーバ装置であって、前記付与部は、前記所定のユーザの前記所定のオブジェクトの設定状況に応じた係数（例えば、倍率）を前記第１の値に乗じた値を、前記第２の値として算出し、前記係数を前記他のユーザのプレイ結果に基づく第４の値（例えば、プレイポイント）に乗じた値を、前記第３の値として算出する。
【０１２１】
付記３の構成によれば、サーバ装置は、エンブレムの設定状況に応じて第１付加ポイント及び第２付加ポイントを決めるので、エンブレムの設定状況に応じて第１付加ポイント及び第２付加ポイントの値を変更することができる。
【０１２２】
（付記４）また、本発明の一態様は、付記３に記載のサーバ装置であって、前記第２の値を算出する際の前記係数と、前記第３の値を算出する際の前記係数とが異なる。
【０１２３】
付記４の構成によれば、エンブレムを設定しているユーザと、そのユーザとマッチングした相手とで、エンブレムの設定状況による効果の度合いを異ならせることができる。
【０１２４】
（付記５）また、本発明の一態様は、付記３または付記４に記載のサーバ装置であって、前記付与部は、前記第２の値または前記第３の値を算出する際の前記係数を、前記所定のユーザの前記ユーザ情報に関連付けられた前記所定のオブジェクトの設定状況に応じた前記係数と、前記他のユーザの前記ユーザ情報に関連付けられた前記所定のオブジェクトの設定状況に応じた前記係数とに基づいて決定する。
【０１２５】
付記５の構成によれば、サーバ装置は、例えば、ユーザと組となった一または複数の他のユーザ相手に付与する第１付加ポイントまたは第２付加ポイントを算出する際の倍率を、組となったユーザ同士のそれぞれのエンブレムの設定状況に基づく倍率の合計、平均、いずれか高い方（または低い方）等とすることができる。
【０１２６】
（付記６）また、本発明の一態様は、付記３から付記５のいずれか一項に記載のサーバ装置であって、前記所定のオブジェクトには、少なくとも一以上の設定用オブジェクト（例えば、エンブレムパーツ）が設定可能であり、前記設定用オブジェクトには、前記係数に対応する情報（例えば、レアリティ）が対応付けられており、前記所定のオブジェクトへの前記設定用オブジェクトの設定状況に基づいて、前記係数が定まる。
【０１２７】
付記６の構成によれば、サーバ装置は、エンブレムに設定されるエンブレムパーツによって、第１付加ポイント及び第２付加ポイントを算出する際の倍率を決定するので、設定されたエンブレムパーツの種類や数に応じた値の第１付加ポイント及び第２付加ポイントを付与することができる。
【０１２８】
（付記７）また、本発明の一態様に係るゲーム装置（１０Ａ）は、ユーザ情報に関連付けられた所定のオブジェクトの設定状況を取得する取得部（３１４）と、所定の前記ユーザ情報に関連付けられた前記所定のオブジェクトの設定状況に基づいて、ゲームのプレイにおいて所定の前記ユーザ情報により示される所定のユーザと組となった一または複数の他のユーザの前記ユーザ情報に特典を関連付ける付与部（３１５）と、を備える。
【０１２９】
付記７の構成によれば、ゲーム装置は、所定のユーザのエンブレムの設定状況に基づいて、この所定のユーザと組となった一または複数の他のユーザに特典を付与するので、より広くゲームにおいてマッチングした相手に恩恵を与えることができる。
【０１３０】
（付記８）また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、ユーザ情報に関連付けられた所定のオブジェクトの設定状況を取得するステップ（Ｓ１１０）と、所定の前記ユーザ情報に関連付けられた前記所定のオブジェクトの設定状況に基づいて、ゲームのプレイにおいて前記所定の前記ユーザ情報により示される所定のユーザと組となった一または複数の他のユーザの前記ユーザ情報に特典を関連付けるステップ（Ｓ１１８）と、を実行させるためのプログラムである。
【０１３１】
（付記９）また、本発明の一態様は、付記２に記載のサーバ装置であって、前記付与部は、前記他のユーザのプレイ結果に基づく第４の値（例えば、プレイポイント）に前記第３の値（例えば、第２付加ポイント）を加えた値を前記他のユーザの前記ユーザ情報（例えば、ユーザＩＤ）に関連付ける。
これにより、ゲーム装置は、ユーザと組となった他のユーザにプレイポイントを付与するとともに、さらに第２付加ポイントを恩恵として与えることができる。
【０１３２】
（付記１０）また、本発明の一態様は、付記９に記載のサーバ装置であって、前記付与部は、前記第４の値に、前記他のユーザの前記所定のオブジェクト（例えば、エンブレム）の設定状況に基づく第５の値（例えば、第１付加ポイント）と、前記第３の値（例えば、第２付加ポイント）とを加えた値を前記他のユーザの前記ユーザ情報に関連付ける。
これにより、ゲーム装置は、ユーザと組となった他のユーザがエンブレムを設定している場合には、該他のユーザにプレイポイントと、第１付加ポイントとを付与することができるとともに、さらに所定のユーザのエンブレムの設定状況に基づく第２付加ポイントを恩恵として与えることができる。
【０１３３】
（付記１１）また、本発明の一態様は、付記１から付記６、または付記９から付記１０のいずれか一項に記載のサーバ装置であって、前記他のユーザは、ゲームにおいて前記所定のユーザと組となった対戦相手である。
これにより、ユーザは、自身とマッチングして対戦プレイした対戦相手に恩恵を与えることができる。
【０１３４】
（付記１２）また、本発明の一態様は、付記１から付記６、または付記９から付記１０のいずれか一項に記載のサーバ装置であって、前記他のユーザは、ゲームにおいて前記所定のユーザと組となった対戦相手である。
これにより、ユーザは、自身とマッチングして協力プレイした協力相手に恩恵を与えることができる。
【符号の説明】
【０１３５】
１  ゲームシステム、１０，１０Ａ  ゲーム装置、１１  ＣＰＵ、１２  通信部、１３  記憶部、１４  入力部、１５  第１表示部、１６  第２表示部、１７  音出力部、３０，３０Ａ  ゲームサーバ、３１  ＣＰＵ、３２  サーバ通信部、３３  サーバ記憶部、１１０，１１０Ａ  ゲーム制御部、１１１  ユーザ情報読取部、１１２  対戦プレイ要求部、１１３  プレイ制御部、１１４  プレイ結果通知部、１１５  ポイント情報取得部、１１６Ａ  エンブレム設定状況取得部、１１７Ａ  倍率情報通知部、１１８Ａ  対戦相手倍率情報取得部、１１９Ａ  ポイント付与部、３１０  サーバ制御部、３１１  エンブレム設定部、３１２  ユーザ抽選部、３１３  プレイ結果取得部、３１４  エンブレム設定状況取得部、３１５  ポイント付与部、３３１  エンブレム情報記憶部、３３２  倍率情報記憶部、３３３  エンブレム設定状況記憶部、３３４  ユーザプレイ情報記憶部、３３５  対戦履歴情報記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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