(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
メダルの投入又は前記メダルと等価なポイントの入力によりロールプレイングゲームが開始され、進行中の前記ロールプレイングゲームの途中経過に関する情報であるゲーム履歴をメモリカードに保存することにより、前記ゲームの中断が可能なＲＰＧメダルゲーム機用のカード発行機であり、前記ＲＰＧメダルゲーム機とは別体として独立して存在するカード発行機であって、
遊戯者を識別する識別情報と前記ゲーム履歴とを記憶可能な記憶媒体と、
メモリカードを受け入れる受入手段と、
前記受入手段を介して受け入れられたメモリカードに記憶された前記識別情報と前記ゲーム履歴とを前記記憶媒体に記憶し、前記メモリカードから前記ゲーム履歴を消去する手段と、
前記ゲーム履歴が消去されたメモリカードを、前記カード発行機の所定の位置に格納するメモリカード搬送装置と、
遊戯者によって操作されるコントロール部と、
該遊戯者を識別する識別情報と対応するゲーム履歴を保存したメモリカードの発行の要求が前記コントロール部を介したパスワードの入力によりなされたとき、前記所定の位置に格納されたメモリカードに、前記記憶媒体に記憶されたゲーム履歴のなかから、前記要求に対応するものを保存する手段と、
前記ゲーム履歴を保存したメモリカードを発行する手段と
を備えたことを特徴とするＲＰＧメダルゲーム機用カード発行機。
【請求項２】
メダルの投入又は前記メダルと等価なポイントの入力によりロールプレイングゲームが開始され、進行中の前記ロールプレイングゲームの途中経過に関する情報であるゲーム履歴をメモリカードに保存することにより、前記ゲームの中断が可能なＲＰＧメダルゲーム機用のカード発行機であり、前記ＲＰＧメダルゲーム機とは別体として独立して存在するカード発行機を、
メモリカードを受け入れる受入手段、及び、
前記受入手段を介して受け入れられたメモリカードに記憶された、遊戯者を識別する識別情報と前記ゲーム履歴とを、前記カード発行機が備える記憶媒体に記憶し、前記メモリカードから前記ゲーム履歴を消去する手段
として機能させ、
前記カード発行機が備えるメモリカード搬送装置により、前記ゲーム履歴が消去されたメモリカードを、前記カード発行機の所定の位置に格納する処理と、
遊戯者を識別する識別情報と対応するゲーム履歴を保存したメモリカードの発行の要求が、前記カード発行機が備えるコントロール部を介したパスワードの入力によりなされたとき、前記所定の位置に格納されたメモリカードに、前記記憶媒体に記憶されたゲーム履歴のなかから、前記要求に対応するものを保存する処理と、
前記ゲーム履歴を保存してメモリカードを発行する処理と
を前記カード発行機に行わせることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）を提供するＲＰＧメダルゲーム機に使用されるメモリカードを、遊戯者に対して発行するカード発行機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
今日、わが国において製作され、テレビゲームやアーケードゲームとして供給されるゲームは、最先端のハードウエア技術及びソフトウエア技術とを結合させ、また、キャラクタ、背景等を表示するための進んだグラフィック表示技術とストーリー展開等の高度の文化的思索方法とを結合させた、いわば技術と文化の総合技術・総合産業として、わが国のみならず世界中で評価されている。なお、テレビゲームとは、家庭用ゲーム機や携帯用ゲーム機において行われるゲームをいい、アーケードゲームとは、遊技場（所謂ゲームセンタ）に設置された業務用ゲーム機おいて行われるゲームをいう。
【０００３】
このようなゲームも、今では、多岐に渡っており、これらの具体例としては、例えば、競馬や自動車レースのような各種レースを模擬的に表示するもの、サッカーや野球のような球技等のスポーツを模擬的に表示するもの、キャラクタが所定の領域内を自由に移動しながら、マップ上に配置されたアイテムを取得していくもの、プロレス、ボクシング、相撲、柔道、剣道等のほか、刀や槍等を用いて戦う戦闘ゲーム等が挙げられる。
【０００４】
特に、テレビゲームとして供給されるゲームのなかでは、従来から、ロールプレイングゲームが強い支持を得ている。このロールプレイングゲームは、ＴＶ等の画面上で展開される物語の中で、遊戯者が、物語の主人公を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を経て、目的を達成していくゲームである。このようなロールプレイングゲームでは、遊戯者は、例えば、或る国の王子様を演じ、洞窟にある宝物を集めたり、怪物を退治したりするという経験を通じて、王子様を成長させていき、最終的に、悪い魔法使いに囚われた王女様を救出するという目的を達成する。
【０００５】
このように、ロールプレイングゲームにおいて、遊戯者は、仮想の世界の中に存在する主人公と様々な経験を共有することができるとともに、主人公が経験を通じて成長していく過程を、あたかも遊戯者自身が成長しているかのように感じながら楽しむことができるため、極めて容易に物語の主人公に感情移入することができる。また、ロールプレイングゲームは、最終的な目的を達成するまでに、通常、数時間〜数十時間程度を必要とするため、展開される物語にのめり込みながら、長時間にわたってゲームに没頭する遊戯者も多い。
このような点からも、ロールプレイングゲームは、例えば、アクションゲーム、シューティングゲーム、パズルゲーム等、他のジャンルのゲームと一線を画するものであるといえる。
【０００６】
一方、アーケードゲームとして供給されるゲームは、例えば、リズムに合わせて実際にダンスを踊ったり、楽器を演奏したりする音楽ゲームや、コクピットに乗って模擬的に飛行機の操縦が楽しめるゲーム等、趣向を凝らしたものが多く、ゲームによっては、社会的に流行するまでに至るものもある。これに対して、従来から広く普及しているメダルゲームも、アーケードゲームとして提供されるゲームのなかでは、根強い人気がある。このようなメダルゲームは、遊戯者が、メダル発行機で複数のメダルを購入し、このメダルをメダルゲーム機に投入することにより開始することができるゲームであり、メダルゲームにおいて、遊戯者がゲームに勝てば、所定の枚数のメダルが払い出されることになる。従って、多数のメダルを獲得することができた遊戯者は、新たにメダルを購入することなく、継続してゲームを楽しむことができる。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述したメダルゲームでは、メダルをメダルゲーム機に投入してゲームを行うというメダルゲームの性質上、例えば、カジノゲーム（ルーレットゲームやカードゲーム等）や、競馬ゲーム等のように、提供されるゲームが或る程度定着してしまっており、新たなゲームが登場したとしても、遊戯者に、斬新さや意外性を感じさせることが困難となっている。このため、新たに遊戯者を確保することが困難であり、社会的に流行するまでに至ることは極めて稀である。
【０００８】
このような点から、近時、ロールプレイングゲームを、メダルゲーム機により提供することが検討され始めている。ロールプレイングゲームをメダルゲーム機により提供した場合、ロールプレイングゲームを遊技場で楽しむことができるとともに、テレビゲームと異なり、遊戯者同士が、容易に自分が成長させた主人公の強さを比較して楽しんだり、それぞれが成長させた主人公を、同一の仮想の世界において戦わせたりすることが可能となるため、現在のメダルゲーム機には殆どない遊戯者のスキルを重視した新しいメダルゲーム機を提供することができる。また、メダルゲーム機に用いられるメダルに、ロールプレイングゲームにおける価値（例えば、仮想の世界における通貨としての価値等）を持たせることにより、アミューズメント性の高いメダルゲーム機を提供することも可能となる。
【０００９】
ところが、上述したように、ロールプレイングゲームは、通常、最終的な目的を達成するために数時間〜数十時間を必要とするゲームであり、ゲームを開始してから最終的な目的を達成するまで、途中で中断することなく行うことが難しいため、メダルゲーム機により提供することは困難であるという問題があった。
なお、最終的な目的を達成するまでに必要とする時間を短縮することにより、ロールプレイングゲームをメダルゲーム機により提供することも可能であると考えられるが、このようにした場合、ロールプレイングゲーム中で展開される物語が短いものになってしまい、物語の主人公が様々な経験を通じて成長するという過程を楽しむロールプレイングゲーム本来の面白みが損なわれてしまうおそれがある。
【００１０】
そこで、進行中のロールプレイングゲームの中断、及び、中断したロールプレイングゲームの再開を可能とするため、遊技場内にメモリカードを発行するためのカード発行機を設置し、ゲーム履歴（例えば、主人公の強さや、ロールプレイングゲームの進行状況等）を上記メモリカードに保存することが提案されている。しかしながら、このようにした場合、遊戯者は、一旦使用したメモリカードを携帯したり、保管したりしなければならず、ＲＰＧメダルゲーム機でゲームを行うことについて、煩雑さを感じるおそれがある。また、中断したロールプレイングゲームを行うために遊技場に来店しても、メモリカードを携帯し忘れた場合には、ロールプレイングゲームを再開することができないため、不快感や苛立ちを感じてしまうことも充分に予測し得る。
従って、メモリカードは、遊戯者自身によって保管されるのではなく、遊技場側で保管されることが望ましいが、遊技場側で、一旦使用されたメモリカードや、当該メモリカードに保存されたゲーム履歴を、どのように保管するかが問題となる。
【００１１】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、メモリカードを携帯したり、保管したりする煩雑さを解消するとともに、中断したロールプレイングゲームを行うために遊技場に来店した遊戯者が、確実にロールプレイングゲームを再開することができるようにすることにより、不快感や苛立ちを感じることなく、ＲＰＧメダルゲーム機でロールプレイングゲームを楽しむことを可能とすることにある。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のＲＰＧメダルゲーム機用カード発行機は、メモリカードを受け入れることが可能であり、さらに、遊戯者のゲーム履歴が保存されたメモリカードから、上記遊戯者（遊戯者を識別する識別情報）と上記ゲーム履歴とを記憶するとともに、記憶された複数のゲーム履歴のなかで、要求された遊戯者のものを、メモリカードに保存することを特徴とする。
【００１３】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）メダルの投入又は上記メダルと等価なポイントの入力によりロールプレイングゲームが開始され、進行中の上記ロールプレイングゲームの途中経過に関する情報であるゲーム履歴をメモリカードに保存することにより、上記ゲームの中断が可能なＲＰＧメダルゲーム機用のカード発行機であり、上記ＲＰＧメダルゲーム機とは別体として独立して存在するカード発行機であって、
遊戯者を識別する識別情報と上記ゲーム履歴とを記憶可能な記憶媒体と、
メモリカードを受け入れる受入手段と、
上記受入手段を介して受け入れられたメモリカードに記憶された上記識別情報と上記ゲーム履歴とを上記記憶媒体に記憶し、上記メモリカードから上記ゲーム履歴を消去する手段と、
上記ゲーム履歴が消去されたメモリカードを、上記カード発行機の所定の位置に格納するメモリカード搬送装置と、
遊戯者によって操作されるコントロール部と、
該遊戯者を識別する識別情報と対応するゲーム履歴を保存したメモリカードの発行の要求が上記コントロール部を介したパスワードの入力によりなされたとき、上記所定の位置に格納されたメモリカードに、上記記憶媒体に記憶されたゲーム履歴のなかから、上記要求に対応するものを保存する手段と、
上記ゲーム履歴を保存したメモリカードを発行する手段と
を備えたことを特徴とするＲＰＧメダルゲーム機用カード発行機。
【００１４】
（１）の発明によれば、ＲＰＧメダルゲーム機において一旦使用されたメモリカード、及び、当該メモリカードに保存されたゲーム履歴が、当該ＲＰＧメダルゲーム機用カード発行機において保管されることになるため、メモリカードを携帯したり、保管したりする煩雑さを解消することができ、ＲＰＧメダルゲーム機においてロールプレイングゲームを行う際の利便性を高めることができる。
また、遊戯者がメモリカードを保管しないので、メモリカードを携帯し忘れるということがなく、中断したロールプレイングゲームを行うために遊技場に来店した遊戯者は、確実にロールプレイングゲームを再開することができ、不快感や苛立ちを覚えることなく、ＲＰＧメダルゲーム機においてロールプレイングゲームを楽しむことができる。
【００１５】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（２）メダルの投入又は上記メダルと等価なポイントの入力によりロールプレイングゲームが開始され、進行中の上記ロールプレイングゲームの途中経過に関する情報であるゲーム履歴をメモリカードに保存することにより、上記ゲームの中断が可能なＲＰＧメダルゲーム機用のカード発行機であり、上記ＲＰＧメダルゲーム機とは別体として独立して存在するカード発行機を、
メモリカードを受け入れる受入手段、及び、
上記受入手段を介して受け入れられたメモリカードに記憶された、遊戯者を識別する識別情報と上記ゲーム履歴とを、上記カード発行機が備える記憶媒体に記憶し、上記メモリカードから上記ゲーム履歴を消去する手段
として機能させ、
上記カード発行機が備えるメモリカード搬送装置により、上記ゲーム履歴が消去されたメモリカードを、上記カード発行機の所定の位置に格納する処理と、
遊戯者を識別する識別情報と対応するゲーム履歴を保存したメモリカードの発行の要求が、上記カード発行機が備えるコントロール部を介したパスワードの入力によりなされたとき、上記所定の位置に格納されたメモリカードに、上記記憶媒体に記憶されたゲーム履歴のなかから、上記要求に対応するものを保存する処理と、
上記ゲーム履歴を保存してメモリカードを発行する処理と
を上記カード発行機に行わせることを特徴とするプログラム。
【００１６】
（２）の発明のプログラムを用いたＲＰＧメダルゲーム機用のカード発行機によれば、ＲＰＧメダルゲーム機において一旦使用されたメモリカード、及び、当該メモリカードに保存されたゲーム履歴が、上記ＲＰＧメダルゲーム機用カード発行機において保管されることになるため、メモリカードを携帯したり、保管したりする煩雑さを解消することができ、ＲＰＧメダルゲーム機においてロールプレイングゲームを行う際の利便性を高めることができる。
また、遊戯者がメモリカードを保管しないので、メモリカードを携帯し忘れるということがなく、中断したロールプレイングゲームを行うために遊技場に来店した遊戯者は、確実にロールプレイングゲームを再開することができ、不快感や苛立ちを覚えることなく、ＲＰＧメダルゲーム機においてロールプレイングゲームを楽しむことができる。
【００１７】
［用語の定義等］
「ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）」とは、社会通念上、定義されたゲームのジャンルの一つであり、遊戯者が、提供される仮想の世界の中で、展開される物語の主人公（例えば、人物、動物、ロボット等）の役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を経て、目的を達成していくゲームをいう。上記ロールプレイングゲームにおいて、物語の主人公は、必ずしも単数である必要はなく、複数であってもよい。
【００１８】
以下の説明において、ロールプレイングゲームにおいて提供される仮想の世界を構成する一の世界を、ステージともいうこととし、上記仮想の世界で展開される物語を構成する一の物語を、イベントともいうこととする。
例えば、ロールプレイングゲームにおいて提供される仮想の世界が、平野、森、町、塔及び洞窟から構成されている場合、平野、森、町、塔及び洞窟は、それぞれ、仮想の世界を構成する一の世界、すなわち、ステージであるといえる。
また、仮想の世界で展開される物語が、主人公である王子様が、悪い魔法使いに囚われた王女様を救出するという物語である場合、魔法使いを退治するために必要な武器を入手するために当該武器が隠された洞窟を探索することや、冒険に必要な資金を入手するために王様が主催する格闘大会に出場することは、仮想の世界で展開される物語を構成する一の物語、すなわち、イベントであるといえる。ロールプレイングゲームには、通常、複数のステージやイベントが存在する。そして、主人公が、ステージ内を冒険することに挑戦したり、イベントに挑戦したりすることによって、ゲームが進行するのである。
なお、本明細書では、上述したステージとイベントとを併せて、単に、遊戯ともいうこととする。
【００１９】
「メダルゲーム機」とは、メダルが投入されるメダル投入口と、メダルが払い出されるメダル払出口とが備えられたゲーム機であって、遊戯者等により、上記メダル投入口にメダルが投入されて、ゲームが開始されるとともに、遊戯者等の入力操作により、上記メダル払出口からメダルが払い出されるゲーム機をいう。上記メダルゲーム機には、ゲームの進行中にメダルを投入することも可能である。
【００２０】
「ＲＰＧメダルゲーム機」とは、上記メダルゲーム機のうち、上述したロールプレイングゲームを遊戯者に対して提供することができるゲーム機をいう。
本発明に係るＲＰＧメダルゲーム機には、メモリカードが挿入されるメモリカード挿入部が設けられており、上記メダルの投入に代えて、上記メモリカードに保存されたポイント（ポイントに関する履歴）を入力することにより、ゲームを開始させることも可能である。さらに、ゲームの進行中にポイントを入力することも可能であり、遊戯者等の入力操作により、上記メモリカードへのポイントの出力（上記メモリカードへのポイントに関する履歴の保存）も可能である。
なお、本発明に係るＲＰＧメダルゲーム機については、後で図面を用いて詳述することにする。
【００２１】
「メダル」とは、上述したメダルゲーム機に投入されることにより、該メダルゲーム機においてゲームが開始されるものをいい、一般的に、硬貨を模したものが用いられる。なお、上記メダルは、実際に社会に流通している硬貨とは異なるものである。上記メダルは、例えば、遊技場に設置されたメダル発行機等から購入されるが、通常、ゲームを行った結果により得られたメダルは、金品等に交換することができないことになっている。
【００２２】
なお、本発明に係るＲＰＧメダルゲーム機に投入されたメダルは、その数が、該ＲＰＧメダルゲーム機に備えられた記憶媒体（例えばＲＡＭ等）、及び／又は、該ＲＰＧメダルゲーム機に設けられたメモリカード挿入部に挿入されたメモリカードに、ポイントとして記憶される。一方、遊戯者等の入力操作によりメダルが払い出されるときには、記憶されたポイントに応じた数のメダルが払い出されることになる。
【００２３】
「ポイント」とは、上述したＲＰＧメダルゲーム機に入力されることにより、該ＲＰＧメダルゲーム機においてゲームが開始される情報であって、上記メダルと等価な情報をいう。例えば、本発明に係るＲＰＧメダルゲーム機において、１０枚のメダルを投入することにより、ゲームを開始することができる場合には、１０枚のメダルを投入することに代えて、メモリカードを用いて１０点のポイントを入力することにより、ゲームを開始することが可能である。
【００２４】
また、ゲームを開始する際に投入されたメダルの数や、ゲームの進行中に投入されたメダルの数等についても、上記ＲＰＧメダルゲーム機に備えられた記憶媒体（例えばＲＡＭ等）、及び／又は、該ＲＰＧメダルゲーム機に設けられたメモリカード挿入部に挿入されたメモリカードに、ポイントとして記憶される。
【００２５】
「ＲＰＧメダルゲーム機用カード発行機」とは、上述したＲＰＧメダルゲーム機に用いられるメモリカードを発行する機器をいい、所定の枚数のメダルが投入されたことを受けて、メモリカードを発行する処理を行う。
また、本発明のＲＰＧメダルゲーム機用カード発行機（以下、カード発行機ともいう）は、上述したＲＰＧメダルゲーム機と同様に、メモリカードが挿入されるメモリカード挿入部が設けられており、上記メモリカード挿入部に、遊戯者のゲーム履歴が保存されたメモリカードが挿入されたときには、少なくとも遊戯者（遊戯者を識別する識別情報）と上記ゲーム履歴とを、上記メモリカードから読み込み、上記カード発行機に備えられた記憶媒体（例えば、フラッシュメモリ等）に記憶する。その後、メモリカードに記憶されたゲーム履歴は消去される。
さらに、上記カード発行機には、メモリカード搬送装置が設けられており、ゲーム履歴が消去されたメモリカードは、上記メモリカード搬送装置によって、上記カード発行機の所定の位置に格納されることになる。
【００２６】
一方、遊戯者から、当該遊戯者のゲーム履歴を保存したメモリカードの発行が要求されたときには、上記メモリカード搬送装置によって、所定の位置の格納された複数のメモリカードのなかから１枚のメモリカードが搬送され、当該メモリカードに、上記記憶媒体に記憶された複数のゲーム履歴のなかから、要求された遊戯者のものが保存され、その後、上記メモリカード挿入部から、ゲーム履歴が保存されたメモリカードが発行されることになる。
【００２７】
なお、本発明のカード発行機は、必ずしもメモリカード搬送装置が設けられている必要はない。上述したように、メモリカード挿入部に挿入された後、ゲーム履歴が消去されたメモリカードが、上記カード発行機の所定の位置に格納されることなく、上記メモリカード挿入部から排出されることとしてもよい。
このようにした場合、ゲーム履歴が消去されたメモリカードは、遊技場側で保管されることになる。そして、遊戯者が一旦中断したロールプレイングゲームを行う場合、遊技場側で保管されたメモリカードを借りて、当該メモリカードを上記メモリカード挿入部に挿入する。その結果、カード発行機に備えられた記憶媒体に記憶されたゲーム履歴のなかから、当該遊戯者のゲーム履歴が上記メモリカードに保存され、上記メモリカード挿入部から、ゲーム履歴が保存されたメモリカードが発行されることになる。
ただし、以下の説明では、上述したように、メモリカード搬送装置が備えられた本発明のカード発行機について説明することとする。
【００２８】
本発明において、「メモリカード」とは、新たなデータの保存と保存されたデータの消去とを行うことができる記憶媒体であって、上記カード発行機及び上記ＲＰＧメダルゲーム機に設けられたメモリカード挿入部に挿入され得る着脱可能な記憶媒体をいう。上記メモリカードには、ロールプレイングゲームのゲーム履歴が保存されることになる。
上記メモリカードとしては、例えば、ＥＰＲＯＭ（Erasable Programmable ROM）、ＯＴＰＲＯＭ（Optical Programmable ROM）、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）、フラッシュメモリ（フラッシュ型ＥＥＰＲＯＭ）等を挙げることができる。また、このようなメモリ以外の集積回路、例えば、マイクロプロセッサ等により構成されるものであってもよい。
【００２９】
上記メモリカードは、カード発行機に上記メダルが投入されることにより発行される。このとき、上記メモリカードには、投入されたメダルの数がポイントとして保存される。
ポイントが保存されたメモリカードが、上記ＲＰＧメダルゲーム機に設けられたメモリカード挿入部に挿入されることにより、メモリカードに保存されたポイントが、上記ＲＰＧメダルゲーム機に入力される。その結果、上記ＲＰＧメダルゲーム機においてロールプレイングゲームが開始される。
【００３０】
開始されたロールプレイングゲームを中断するとき、遊戯者は、上記メモリカードに、ゲーム履歴（ポイントに関する履歴を含む）を保存させた後、当該メモリカードをメモリカード挿入部から抜き取り、上記カード発行機に返却する。このとき、上記カード発行機にゲーム履歴が記憶されるとともに、当該カード発行機からパスワードが出力される。
中断したロールプレイングゲームを再開するとき、遊戯者は、上記カード発行機に上記パスワードを入力することにより、上記ゲーム履歴が保存されたメモリカードを入手する。その後、このメモリカードを上記ＲＰＧメダルゲーム機に挿入することにより、中断したロールプレイングゲームを再開することができる。
【００３１】
なお、上記パスワードは、例えば、上記カード発行機に設けられた表示装置等に表示されることにしてもよく、上記カード発行機からバーコードが印刷されたカード等として発行されることとしてもよい。
【００３２】
本発明において、「ゲーム履歴」とは、ロールプレイングゲームの途中経過に関する情報をいう。ただし、上記ゲーム履歴は、ロールプレイングゲームの途中経過に関する情報のみならず、ポイントに関する履歴、及び、ロールプレイングゲームを行う遊戯者に関する識別情報を含んでいてもよい。
ロールプレイングゲームの途中経過に関する情報としては、例えば、物語の主人公の強さ（例えば、レベル、体力、魔法力等）や、主人公の所在地や、主人公の取得した道具（例えば、武器、防具等）や、主人公が過去に行った行為や、物語の進行状況等に関する情報を挙げることができる。
【００３３】
上述したポイントに関する履歴とは、ゲームにおけるポイントに関する情報をいうが、少なくともゲームにおける現時点でのポイントに関する情報が含まれていれば、ポイントの変化に関する情報は含まれていなくてもよい。
また、ロールプレイングゲームを行う遊戯者に関する識別情報とは、例えば、各遊戯者に割り当てられるＩＤコードや、遊戯者の氏名（名称）等、遊戯者を識別するために必要な情報をいう。
【００３４】
上記ゲーム履歴は、上述したポイントに関する履歴を含むことが望ましい。
一旦、ゲームを中断した遊戯者は、新たにメダルを購入することなく、ゲーム履歴が記憶されたメモリカードを用いて、ゲームを再開することができるため、ゲームの中断と再開とに係る遊戯者の負担を軽減することが可能となり、スムーズにゲームの中断と再開とを行うことができるからである。
【００３５】
本明細書において、主人公のレベルとは、主人公の強さを評価した数値をいい、通常、「ＬＶ」というように示されることが多い。例えば、レベルが１の主人公が、怪物を倒したりして経験を積むことにより、レベルが２に上昇し、さらに、レベルの上昇に伴って、後述する体力、魔法力等も上昇する。
【００３６】
主人公の体力とは、ゲームの進行中に受けるダメージに対する耐久力を示した数値をいい、通常、「ＨＰ」というように示されることが多い。例えば、「ＨＰ３０／４５」と表示されている場合、主人公の体力の最大値は４５であり、現在の主人公の体力は３０であることを示す。このとき、主人公が怪物と戦闘して、主人公が３０のダメージを受けた場合、主人公の現在の体力は０となるので、ロールプレイングゲームが終了する。なお、主人公の体力が０となってロールプレイングゲームが終了した場合、遊戯者は、例えば、新たにメダルを投入すること等によって、続きからロールプレイングゲームを進行させることができる。一方、宿屋に宿泊したりして、冒険で疲れた身体を癒し、体力を回復させた場合には、主人公の現在の体力は、最大値の４５まで回復することになる。
【００３７】
主人公の魔法力とは、ゲームの進行中に使用することができる魔法の回数を示した数値をいう。上記魔法力は、例えば、主人公が魔法を使用することによって減少し、冒険で疲れた身体を癒すことによって回復する。
【００３８】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
まず、本発明のカード発行機で発行されたメモリカードによって、ロールプレイングゲームを行うことができるＲＰＧメダルゲーム機について説明し、次に、本発明のカード発行機について説明することにする。
【００３９】
図１は、本発明に係るＲＰＧメダルゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
ＲＰＧメダルゲーム機１０は、本体装置１１、コントロール台１２及び画像表示装置１７により構成されている。
本体装置１１には、手前に突出するように、コントロール台１２が設けられており、コントロール台１２の上面の左側には、方向レバー１５ａと複数のコントロールボタン１５ｂとからなるコントロール部１５が設けられている。遊戯者は、方向レバー１５ａや、コントロールボタン１５ｂを操作することによってゲームを進行させる。
【００４０】
また、コントロール台１２の上面の右側には、メダル投入口１８、払出皿１４及びメモリカード挿入部１６が設けられている。
メダル投入口１８の内部には、メダルセンサ１２０（図示せず）が設けられており、メダル投入口１８に投入されたメダルは、メダルセンサ１２０により検出される。
【００４１】
払出皿１４は、メダルが払い出される容器であり、払出皿１４の側面にはメダル払出口１９が設けられている。さらに、メダル払出口１９の内部には、ホッパー１２１（図示せず）とメダル検出部１２２（図示せず）とが設けられている。遊戯者により、ポイントをメダルとして払い出す旨の操作が入力されたとき、ホッパー１２１からメダルが払い出され、払い出されるメダルはメダル検出部１２２により検出される。その後、メダル検出部１２２が所定の枚数のメダルを検出したときには、ホッパー１２１からのメダルの払い出しが終了することになる。
【００４２】
メモリカード挿入部１６は、ゲーム履歴を保存することが可能なメモリカード２０が挿入される開口であり、メモリカード挿入部１６の内部には、メモリカード２０に保存されたゲーム履歴を読み取る情報読取装置１１１（図示せず）と、メモリカード２０にゲーム履歴を書き込んで保存させる情報書込装置１１２（図示せず）とが設けられている。
【００４３】
本体装置１１の上部には、画面１７ａを有する画像表示装置１７が設けられている。画面１７ａには、コントロール部１５が操作されたり、メダル投入口１８にメダルが投入されたりすることによって、様々な画像が表示される。また、画面１７ａの左右の両側には、スピーカ１３が設けられており、ゲーム状況に応じて適宜、バックグラウンドミュージック（以下、ＢＧＭともいう）、音声、効果音等が出力される。
【００４４】
図２は、図１に示したＲＰＧメダルゲーム機１０の内部構成を示すブロック図である。
本発明に係るＲＰＧメダルゲーム機１０は、制御部１００及びその周辺機器により構成されている。
制御部１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３とからなり、さらに、ＳＰＵ（Sound Processing Unit）１０４及びサウンドバッファ１０５と、ＶＤＰ（Video Digital Processor）１０６及びフレームバッファ１０７とを含む。
ＣＰＵ１０１は、遊戯者の操作が入力されたことを受けてコントロール部１５から供給される命令信号、及び、ＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、ＲＰＧメダルゲーム機１０を構成する周辺機器を制御し、ロールプレイングゲームを進行させる。
【００４５】
また、ＣＰＵ１０１は、その内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備え、遊戯者の操作が入力されたことを受けてコントロール部１５から供給される命令信号、及び、ＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３とに記憶されたデータやプログラムに基づく処理を、高速に実行することができるように構成されている。
さらに、ＣＰＵ１０１は、コプロセッサとして、画像データ生成に関する行列やベクトル等の演算処理を行うプロセッサを備えている。そして、その演算処理の結果等を、描画命令として、後述するＶＤＰ１０６に送信する。
【００４６】
ＲＯＭ１０２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ＲＰＧメダルゲーム機の基本的な機能を実現させるオペレーティングシステムカーネルや、ロールプレイングゲームを行うために必要なプログラムや、画像データや、例えば、ＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データ等のＢＧＭや、音声や、効果音等となる音データを記憶する。ＲＡＭ１０３は、例えば、半導体メモリ等により構成され、進行中のロールプレイングゲームについてのゲーム履歴や、ロールプレイングゲームの進行に用いられるプログラムやデータを一時的に記憶する。なお、制御部１００には、上述したＲＯＭ１０２や、ＲＡＭ１０３に加えて、例えば、フラッシュメモリ等が設けられていてもよい。
【００４７】
ＳＰＵ１０４は、例えば、ＰＣＭ音源装置等を内蔵するサブプロセッサであり、ＣＰＵ１０１により制御される。
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶された音データのうち、必要な音データを選択して読み出し、サウンドバッファ１０５に転送する。ＳＰＵ１０４は、サウンドバッファ１０５に記憶された上記音データに基づいて、例えば、ＢＧＭ、音声、効果音等を発生させる音信号を生成し、スピーカ１３に該音信号を送信する。その結果、スピーカ１３から上記音データに基づく音が出力されることになる。
【００４８】
ＶＤＰ１０６は、ＣＰＵ１０１からの描画命令に従い、ＲＯＭ１０２から必要な画像データを読み出し、該画像データに基づいて、フレームバッファ１０７に合成画像データを生成する。また、ＶＤＰ１０６には、３Ｄグラフックスアクセラレータが搭載されていてもよい。３Ｄグラフックスアクセラレータにより、合成画像データを生成する処理を高速化することが可能となる。
【００４９】
フレームバッファ１０７は、ＶＤＰによって合成画像データが生成されるメモリであり、上記合成画像データは、ＶＤＰ１０６により、画像表示装置１７に出力される。通常、フレームバッファ１０７は、ＶＤＰ１０６からの画像データの入力と、画像表示装置１７への合成画像データの出力とを同時に行うことが可能なデュアルポートＲＡＭによって構成される。
【００５０】
上述した制御部１００（ＣＰＵ１０１）には、遊戯者による操作が入力されるコントロール部１５、メダル投入口１８に投入されたメダルを検出するメダルセンサ１２０、メダルの払い出しを行うホッパー１２１、及び、ホッパー１２１により払い出されるメダルを検出するメダル検出部１２２が接続されている。
【００５１】
コントロール部１５を構成する方向レバー１５ａやコントロールボタン１５ｂに操作が入力されたときには、その入力操作に応じた命令信号がＣＰＵ１０１に供給される。ＣＰＵ１０１は、この命令信号に基づいて、ロールプレイングゲームを進行させる。
【００５２】
メダルセンサ１２０は、メダル投入口１８に投入されたメダルを検出すると、検出信号をＣＰＵ１０１に送信する。上記検出信号を受信したＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたポイントに、１点を加えて累積記憶する。
例えば、ＲＡＭ１０３に、ポイントとして１０点が記憶されているとき、メダル投入口１８にメダルが３枚投入された場合、メダルセンサ１２０は、メダルを３回検出して、ＣＰＵ１０１に３回検出信号を送信する。ＣＰＵ１０１は、検出信号を受信するごとに、ＲＡＭ１０３に記憶されたポイントに１点加えて累積記憶する。その結果、ＲＡＭ１０３には、ポイントとして１３点が記憶されることになる。
【００５３】
ホッパー１２１は、コントロール部１５から、ポイントをメダルとして払い出す旨の操作が入力されたことを受けて発せられるＣＰＵ１０１からの命令信号により駆動し、メダルを払い出す処理を行う。
メダル検出部１２２は、ホッパー１２１から払い出されるメダルを検出すると、検出信号をＣＰＵ１０１に送信する。ＣＰＵ１０１は、検出信号を受信するごとに、検出信号を受信した旨をＲＡＭ１０３に記憶し、検出信号を受信した回数が所定の回数に達したと判断したときには、ホッパー１２１に対して、メダルの払い出しを停止する旨の命令信号を送信する。その結果、ホッパー１２１によるメダルの払い出しが終了することになる。
【００５４】
また、上述した制御部１００（ＣＰＵ１０１）には、メモリカード挿入部１６に挿入されたメモリカード２０に保存されたゲーム履歴の読み取りを行う情報読取装置１１１と、メモリカード２０へのゲーム履歴の書き込みを行う情報書込装置１１２とが接続されている。
情報読取装置１１１は、ＣＰＵ１０１からの命令信号により、メモリカード挿入部１６に挿入されたメモリカード２０を認識する処理を行い、メモリカード２０が挿入されていることを認識した場合には、メモリカード２０に保存されたゲーム履歴を読み取る処理を行う。読み取られたゲーム履歴は、ＣＰＵ１０１によって、ＲＡＭ１０２に記憶される。なお、制御部１００にフラッシュメモリが設けられている場合、ゲーム履歴はフラッシュメモリに記憶されることとしてもよい。
【００５５】
情報書込装置１１２は、ＣＰＵ１０１からの命令信号により、メモリカード挿入部１６に挿入されたメモリカードを認識する処理を行い、メモリカード２０が挿入されていることを認識した場合には、ＲＡＭ１０２に記憶されたゲーム履歴をメモリカード２０に書き込んで保存する処理を行う。なお、制御部１００にフラッシュメモリが設けられており、上記フラッシュメモリにゲーム履歴が記憶されている場合には、上記フラッシュメモリに記憶されたゲーム履歴がメモリカード２０に書き込まれて保存されることになる。
【００５６】
なお、情報書込装置１１２は、メモリカード２０に保存されたゲーム履歴を消去する機能を有していてもよい。また、本発明に係るＲＰＧメダルゲーム機１０には、情報読取装置１１１と情報書込装置１１２とに代えて、情報読取装置１１１が行う処理と情報書込装置１１２が行う処理とを行うことができる一の装置が設けられていてもよい。
このようにした場合、上記一の装置が、メモリカードへのゲーム履歴の保存、及び、メモリカードに保存されたゲーム履歴の読み込みを行うゲーム履歴入出力手段として機能する。
【００５７】
さらに、上述した制御部１００（ＣＰＵ１０１）には、画像表示装置１７と、スピーカ１３とが接続されている。
画像表示装置１７は、ＶＤＰ１０６によりフレームバッファ１０７に生成された合成画像データを、画面１７ａに表示し、スピーカ１３は、ＳＰＵ１０４により生成された音信号を受信して、該音信号に基づく音を出力する。この画面１７ａに表示される画像や、スピーカ１３から出力される音によって、ロールプレイングゲームにおける物語が展開されることになる。
遊戯者は、この画面１７ａに表示される画像や、スピーカ１３から出力される音によって展開される物語を楽しみながら、コントロール部１５を操作して、ロールプレイングゲームを進行させる。
【００５８】
上述したＲＰＧメダルゲーム機において用いられるメモリカードは、本発明のカード発行機により発行される。
次に、本発明のカード発行機について図面を用いて説明する。
図３は、本発明のカード発行機の一例を模式的に示す斜視図である。
カード発行機３０は、本体装置３１、コントロール台３２及び画像表示装置３７により構成されている。
【００５９】
本体装置３１には、手前に突出するように、コントロール台３２が設けられており、コントロール台３２の上面には、複数のボタンからなるコントロール部３５と、メダルが投入されるメダル投入口３８が設けられている。遊戯者は、メダル投入口３８にメダルを投入したり、コントロール部３５を操作したりすることにより、カード発行機３０からメモリカード２０の発行を受けることができる。
メダル投入口３８の内部には、メダルセンサ３２０（図示せず）が設けられており、メダル投入口３８に投入されたメダルは、メダルセンサ３２０により検出される。
【００６０】
コントロール台３２の下側には、メモリカード挿入部３６が設けられている。メモリカード挿入部３６は、ゲーム履歴を保存することが可能なメモリカード２０が挿入される開口であり、メモリカード挿入部３６の内部には、メモリカード２０に保存されたゲーム履歴を読み取る情報読取装置３１１（図示せず）と、メモリカード２０にゲーム履歴を書き込んで保存させる情報書込装置３１２（図示せず）とが設けられている。
さらに、メモリカード挿入部３６の内部には、挿入されたメモリカード２０を搬送して、本体装置３１の所定の位置に格納するとともに、本体装置３１の所定の位置に格納されたメモリカード２０を搬送して、メモリカード挿入部３６からメモリカード２０を発行するメモリカード搬送装置３１５（図示せず）が設けられている。
なお、メモリカード挿入部３６は、メモリカードを受け入れる受入手段として機能する。
【００６１】
本体装置３１の正面の略中央には、画面３７ａを有する画像表示装置３７が設けられている。画面３７ａには、コントロール部３５が操作されたり、メダル投入口３８にメダルが投入されたりすることによって、例えば、メモリカード２０の発行に必要な処理の入力を促す画像等が表示される。また、画像表示装置３７の上側には、２つのスピーカ３３が設けられており、例えば、メモリカード２０の発行に必要な処理の入力を促す音声や、ＢＧＭや、効果音等が出力される。
【００６２】
図４は、図３に示したカード発行機３０の内部構造を示すブロック図である。
本発明のカード発行機３０は、制御部３００及びその周辺機器により構成されている。
制御部３００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）３０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）３０３と、フラッシュメモリ３０８とからなり、さらに、ＳＰＵ（Sound Processing Unit）３０４及びサウンドバッファ３０５と、ＶＤＰ（Video Digital Processor）３０６及びフレームバッファ３０７とを含む。
【００６３】
ＣＰＵ３０１は、遊戯者の操作が入力されたことを受けてコントロール部３５から供給される命令信号、メモリカード挿入部３６にメモリカード２０が挿入されたことを受けて情報読取装置３１１若しくは情報書込装置３１２から発せられる認識信号、及び、ＲＯＭ３０２とＲＡＭ３０３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、カード発行機３０を構成する周辺機器を制御し、メモリカードの発行等の処理を行う。
【００６４】
また、ＣＰＵ３０１は、その内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備え、遊戯者の操作が入力されたことを受けてコントロール部３５から供給される命令信号、メモリカード挿入部３６にメモリカード２０が挿入されたことを受けて情報読取装置３１１若しくは情報書込装置３１２から発せられる認識信号、及び、ＲＯＭ３０２とＲＡＭ３０３とに記憶されたデータやプログラムに基づく処理を、高速に実行することができるように構成されている。
さらに、ＣＰＵ３０１は、コプロセッサとして、画像データ生成に関する行列やベクトル等の演算処理を行うプロセッサを備えている。そして、その演算処理の結果等を、描画命令として、後述するＶＤＰ３０６に送信する。
【００６５】
ＲＯＭ３０２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、カード発行機の基本的な機能を実現させるオペレーティングシステムカーネルや、メモリカードの発行等の処理を行うために必要なプログラムや、画像データや、例えば、ＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データ等のＢＧＭや、音声や、効果音等となる音データを記憶する。ＲＡＭ３０３は、例えば、半導体メモリ等により構成され、進行中のメモリカード発行等の処理に必要なデータやプログラムを一時的に記憶する。フラッシュメモリ３０８は、メモリカードの発行を受けた各遊戯者のゲーム履歴を記憶し、さらに、例えば、メモリカードの発行を受けた各遊戯者の識別情報やパスワード等を記憶する。なお、フラッシュメモリに代えて、例えば、バッテリバックアップＲＡＭ等が設けられていてもよい。
【００６６】
ＳＰＵ３０４は、図２に示すＳＰＵ１０４と同様に、例えば、ＰＣＭ音源装置等を内蔵するサブプロセッサであり、ＣＰＵ３０１により制御される。
また、ＶＤＰ３０６は、図２に示すＶＤＰ１０６と同様に、ＣＰＵ３０１からの描画命令に従い、ＲＯＭ３０２から必要な画像データを読み出し、該画像データに基づいて、フレームバッファ３０７に合成画像データを生成する。
【００６７】
フレームバッファ３０７は、ＶＤＰ３０６によって合成画像データが生成されるメモリであり、上記合成画像データは、ＶＤＰ３０６により、画像表示装置３７に出力される。通常、フレームバッファ３０７は、ＶＤＰ３０６からの画像データの入力と、画像表示装置３７への合成画像データの出力とを同時に行うことが可能なデュアルポートＲＡＭによって構成される。
【００６８】
上述した制御部３００（ＣＰＵ３０１）には、遊戯者による操作が入力されるコントロール部３５、及び、メダル投入口３８に投入されたメダルを検出するメダルセンサ３２０が接続されている。
【００６９】
コントロール部３５を構成するボタンに操作が入力されたときには、その入力操作に応じた命令信号がＣＰＵ３０１に供給される。ＣＰＵ３０１は、この命令信号に基づいて、メモリカードの発行等の処理を進行させる。
【００７０】
メダルセンサ３２０は、メダル投入口３８に投入されたメダルを検出すると、検出信号をＣＰＵ３０１に送信する。上記検出信号を受信したＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に記憶されたポイントに、１点を加えて累積記憶する。
例えば、ＲＡＭ３０３に、ポイントとして１０点が記憶されているとき、メダル投入口３８にメダルが３枚投入された場合、メダルセンサ３２０は、メダルを３回検出して、ＣＰＵ３０１に３回検出信号を送信する。ＣＰＵ３０１は、検出信号を受信するごとに、ＲＡＭ３０３に記憶されたポイントに１点加えて累積記憶する。その結果、ＲＡＭ３０３には、ポイントとして１３点が記憶されることになる。上記ポイントは、ＲＡＭ３０３に記憶される代わりに、フラッシュメモリ３０８に記憶されることとしてもよい。
【００７１】
また、上述した制御部３００（ＣＰＵ３０１）には、メモリカード挿入部３６に挿入されたメモリカード２０に保存されたゲーム履歴の読み取りを行う情報読取装置３１１と、メモリカード２０へのゲーム履歴の書き込みを行う情報書込装置３１２とが接続されており、さらに、上述したようにメモリカード２０の格納及び発行を行うメモリカード搬送装置３１５が接続されている。
情報読取装置３１１は、ＣＰＵ３０１からの命令信号により、メモリカード挿入部３６に挿入されたメモリカード２０を認識する処理を行い、メモリカード２０が挿入されていることを認識した場合には、メモリカード２０に保存されたゲーム履歴を読み取る処理を行う。読み取られたゲーム履歴は、ＣＰＵ３０１によって、フラッシュメモリ３０８に記憶される。
【００７２】
情報書込装置３１２は、ＣＰＵ３０１からの命令信号により、メモリカード挿入部３６に挿入されたメモリカード２０を認識する処理を行い、メモリカード２０が挿入されていることを認識した場合には、フラッシュメモリ３０８に記憶されたゲーム履歴をメモリカード２０に書き込んで保存する処理を行う。
なお、情報読取装置３１１及びフラッシュメモリ３０８は、メモリカード挿入部３６に挿入されたメモリカードから、少なくとも遊戯者（遊戯者を識別する識別情報）とゲーム履歴とを読み取って記憶する記憶手段として機能する。
また、情報書込装置３１２及びフラッシュメモリ３０８は、記憶されたゲーム履歴のなかで、要求された遊戯者のものを、メモリカードに書き込んで保存する保存手段として機能する。
【００７３】
メモリカード搬送装置３１５は、ＣＰＵ３０１からの命令信号により、メモリカード挿入部に挿入されたメモリカード２０を搬送して、本体装置３１の所定の位置に格納するとともに、本体装置３１の所定の位置に格納されたメモリカード２０を搬送して、メモリカード挿入部３６からメモリカード２０を発行する。
【００７４】
さらに、上述した制御部３００（ＣＰＵ３０１）には、画像表示装置３７と、スピーカ３３とが接続されている。
画像表示装置３７は、ＶＤＰ３０６によりフレームバッファ３０７に生成された合成画像データを、画面３７ａに表示し、スピーカ３３は、ＳＰＵ３０４により生成された音信号を受信して、該音信号に基づく音を出力する。この画面３７ａに表示される画像や、スピーカ３３から出力される音によって、メモリカードの発行に必要な処理の入力が促されることになる。
遊戯者は、この画面３７ａに表示される画像や、スピーカ３３から出力される音によって指示される手順に従って、コントロール部３５を操作して、メモリカードの発行等の処理を進行させることができる。
なお、本発明のカード発行機には、必ずしも、上述した画像表示装置とスピーカとが設けられている必要はない。
【００７５】
次に、本発明のカード発行機により、メモリカードの発行を受け、上述したＲＰＧメダルゲーム機において、上記メモリカードを用いて、遊戯者が遊技場においてロールプレイングゲームを行う方法について説明する。
上記カード発行機により、メモリカードの発行を受け、ＲＰＧメダルゲーム機において、上記メモリカードを用いて、遊戯者が遊技場においてロールプレイングゲームを行う方法としては、例えば、下記の［１］〜［７］の段階を含む方法を挙げることができる。
【００７６】
［１］メダルを用いてカード発行機によりメモリカードの発行を受ける段階、
［２］発行されたメモリカードを用いてＲＰＧメダルゲーム機によりロールプレイングゲームを開始させる段階、
［３］開始させたロールプレイングゲームを進行させる段階、
［４］進行中のロールプレイングゲームを中断させる段階、
［５］メモリカードをカード発行機に返却する段階、
［６］返却したメモリカードを呼び出す段階、及び、
［７］呼び出したメモリカードを用いてＲＰＧメダルゲーム機によりロールプレイングゲームを再開させる段階。
【００７７】
以下、上記［１］〜［７］の各段階について、図面を用いて詳述することにする。
なお、以下に示すフローチャートでは説明を省略するが、ＲＰＧメダルゲーム機において、フローチャートに示すサブルーチンが実行されているとき、画像表示装置１７の画面１７ａ上には、ロールプレイングゲームの進行状況に応じた画像が表示され、スピーカ１３からは適宜、ＢＧＭ、音声、効果音等が出力される。カード発行機についても、同様であり、フローチャートに示すサブルーチンが実行されているとき、画像表示装置１７の画面１７ａ上には、処理の進行状況に応じた画像が表示され、スピーカ１３からは適宜、ＢＧＭ、音声、効果音等が出力される。
【００７８】
［１］メダルを用いてカード発行機によりメモリカードの発行を受ける段階
まず、上記ＲＰＧメダルゲーム機によりロールプレイングゲームを行うために、遊技場に来店した遊戯者は、メダル発行機で複数のメダルを購入した後、このメダルを用いて本発明のカード発行機によりメモリカードの発行を受ける必要がある。
【００７９】
図５は、カード発行機３０において、メモリカードを発行するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、カード発行機３０において実行されるメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
まず、ＣＰＵ３０１は、遊戯者によりパスワード入力が選択されたか否かを判断する（ステップＳ１０１）。すなわち、ＣＰＵ３０１は、コントロール部３５から、パスワード入力が選択された旨の命令信号を受信したか否かを判断する。
【００８０】
上記パスワードは、一旦、ゲームを中断した遊戯者が、フラッシュメモリ３０８に記憶させたゲーム履歴を読み出すために必要な符号（所謂合い言葉）であり、例えば、複数の英数字の組み合わせからなる。
このパスワードは、後述する［５］の段階において、ロールプレイングゲームを中断した遊戯者が、使用したメモリカードをカード発行機３０に返却する際、入手することができる符号である。
【００８１】
ステップＳ１０１において、パスワード入力が選択されたと判断した場合、ＣＰＵ３０１は、遊戯者に対してパスワードの入力を促す処理を実行し、カード呼出処理を実行する（ステップＳ１０２）。
このカード呼出処理は、フラッシュメモリ３０８に記憶された各遊戯者のゲーム履歴のうち、メモリカードの発行を要求する遊戯者のゲーム履歴をメモリカード２０に保存させるとともに、ゲーム履歴が保存されたメモリカードを発行させるための処理である。なお、上記カード呼出処理については、後で詳述することにする。
【００８２】
ステップＳ１０１において、パスワード入力が選択されていないと判断した場合、メダル投入が選択されたか否かを判断する（ステップＳ１０３）。すなわち、ＣＰＵ３０１は、コントロール部３５から、メダル投入が選択された旨の命令信号を受信したか否かを判断する。メダル投入が選択されていないと判断した場合には、処理をステップＳ１０１に戻す。
従って、ステップＳ１０１及びＳ１０３の処理は、遊戯者により、パスワード入力が選択されるまで、又は、メダル投入が選択されるまで、繰り返し実行されることになる。
【００８３】
ステップＳ１０３において、メダル投入が選択されたと判断した場合、次に、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。すなわち、ＣＰＵ３０１は、メダル投入口３８に投入されたメダルを検出することにより、メダルセンサ３２０から発せられる検出信号を受信したか否かを判断する。
メダルが投入されたと判断した場合、ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に投入されたメダルの数をポイントとして記憶させる（ステップＳ１０５）。
【００８４】
ステップＳ１０４において、メダルが投入されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１０５の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ３０１は、所定の枚数のメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１０６）。すなわち、ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭに記憶されたポイントの数と、予め設定されたポイントの数（例えば、１０点）とを比較し、ＲＡＭに記憶されたポイントの数が、予め設定されたポイントの数に達したとき、所定の枚数のメダルが投入されたと判断する。所定の枚数のメダルが投入されていないと判断した場合、処理をステップＳ１０４に戻す。
【００８５】
一方、所定の枚数のメダルが投入された場合、ＣＰＵ３０１は、ＩＤコード等割当処理を行う（ステップＳ１０７）。このＩＤコード等割当処理は、遊戯者に対して、ＩＤコードやチェックコードを割り当てるための処理である。
ＩＤコードは、１人の遊戯者に１つ割り当てられる符号であり、他の遊戯者のＩＤコードと重複しないように設定される。また、チェックコードは、例えば、上記ＩＤコードや、現在の日付等から作成される誤り検知符号（所謂チェックディジットと同様の機能を有するもの）であり、メモリカード２０に保存されたデータに対して不正な改竄等が行われているか否か判断するために用いられる。
【００８６】
次に、個人情報入力処理を行う（ステップＳ１０８）。この個人情報入力処理は、例えば、画像表示装置３７の表示部３７ａに特定の画像を表示させたり、スピーカから特定の音声を出力させたりすることにより、遊戯者に対して、該遊戯者の個人情報（例えば、氏名等）の入力操作を促し、該遊戯者の個人情報が入力されたときには、該遊戯者の個人情報をＲＡＭ３０３やフラッシュメモリ３０８に記憶させる。
【００８７】
上述したステップＳ１０７において割り当てられたＩＤコード等、及び、ステップＳ１０８において入力された個人情報は、ＲＰＧメダルゲーム機１０及びカード発行機３０において遊戯者を識別するために用いられる識別情報となる。
上記識別情報は、この［１］の段階が終了した後も、フラッシュメモリ３０８に記憶され、例えば、メモリカードをカード発行機に返却するときや、返却したメモリカードを呼び出すとき等に用いられることになる。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３やフラッシュメモリ３０８に記憶された識別情報とポイントに関する情報とを、メモリカード２０に保存する（ステップＳ１０９）。
その後、ＣＰＵ３０１は、メモリカード搬送装置３１５に命令信号を送信することにより、メモリカード搬送装置３１５を駆動させ、メモリカード２０をメモリカード挿入部３６から発行し（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。
【００８９】
図６（ａ）〜（ｄ）は、図５に示すサブルーチンが実行されるとき、カード発行機３０に設けられた画像表示装置３７の画面３７ａに表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【００９０】
図６（ａ）は、上述したステップＳ１０１及びＳ１０３が繰り返し実行されているとき、画面３７ａに表示される画像の一例を模式的に示す図である。
画面３７ａの上側には、カード発行機３０の名称である「メモリーカードロボ」を示す画像が表示されている。また、「メモリーカードロボ」という画像の下側には、メニューとして、「つづきからあそぶ」、「あたらしく作成する」及び「ランキングを見る」という３つの操作手順を示す画像が表示されており、遊戯者は、コントロール部３５を操作して、３つの操作手順のうち、いずれか１の操作手順を選択することにより、カード発行機３０に対して所望の処理を行わせることができる。
【００９１】
「つづきからあそぶ」という操作手順は、上述したステップＳ１０１に対応しており、「つづきからあそぶ」という操作手順が選択された場合、ＣＰＵ３０１は、遊戯者によりパスワード入力が選択されたと判断し、遊戯者に対してパスワードの入力を促す画像を表示させるとともに、ステップＳ１０２においてカード呼出処理を実行する。その結果、カード発行機３０に記憶されたゲーム履歴がメモリカードに書き込まれて保存され、ゲーム履歴が保存されたメモリカードが発行される。なお、カード呼出処理については、後で詳述することにする。
【００９２】
また、「ランキングを見る」という操作手順が選択された場合、ＣＰＵ３０１は、フラッシュメモリ３０８に記憶された複数の遊戯者のゲーム履歴を、ランク付け可能な事項について、遊戯者ごとにランク付けを行い、遊戯者ごとにランク付けされたリストを画像表示装置３７に表示させるための処理を行う。
なお、ランキング付け可能な事項としては、例えば、物語の主人公の強さ（例えば、レベル等）や、物語の進行状況や、ポイント数等を挙げることができる。
【００９３】
例えば、フラッシュメモリ３０８に、ポイントを３００点獲得している遊戯者Ａ、ポイントを２００点獲得している遊戯者Ｂ、及び、ポイントを４００点獲得している遊戯者Ｃのゲーム履歴が保存されているとき、「ランキングを見る」という操作手順が選択された場合、ＣＰＵ３０１は、ポイントの獲得数について、遊戯者ごとにランク付けを行い、遊戯者ごとにランク付けされたリストを画像表示装置３７に表示させるための処理を行う。
その結果、１位が遊戯者Ｃで、２位が遊戯者Ａで、３位が遊戯者Ｂであるというように、遊戯者ごとにランク付けされたリストが画像表示装置３７に表示される。
【００９４】
一方、「あたらしく作成する」という操作手順は、上述したステップＳ１０３に対応しており、「あたらしく作成する」という操作手順が選択された場合、ＣＰＵ３０１は、遊戯者によりメダル投入が選択されたと判断し、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を繰り返し実行する。このとき、画面３７ａには、図６（ｂ）に示す画像が表示される。
図６（ｂ）に示す画像は、遊戯者に対してメダルの投入を促す画像である。画面３７ａの上側には、図６（ａ）と同様に、「メモリーカードロボ」を示す画像が表示されており、その画像の下側には、「メダルを１０枚いれて下さい。」という操作手順を示す画像が表示されており、その下側には、「あと５枚」というように、あと何枚のメダルを投入すればよいかを示す画像が表示されている。
このとき、遊戯者は、画像により示された操作手順に従って、メダル投入口３８に１０枚のメダルを投入することにより、メモリカードの発行に係る処理を進行させることができる。
【００９５】
メダル投入口３８に１０枚のメダルが投入され、その後、ステップＳ１０８の処理が行われるときには、画面３７ａに、図６（ｃ）に示す画像が表示される。
図６（ｃ）に示す画像は、遊戯者に対して個人情報（遊戯者の氏名）の入力を促す画像である。
画面３７ａの上側には、「なまえを８文字以内で入力して下さい。」という操作手順を示す画像が表示されており、その下側には、「なまえ（遊戯者の氏名）」を入力する欄が設けられている。さらに、「なまえ」を入力する欄の左下側には、「なまえ」の入力に用いられるひらがなの一覧表が表示されており、ひらがなの一覧表の右側には、メニューとして、「ひらがな」、「カタカナ」、「英文字」、「漢字」というように、名前の入力に用いる文字の種類を選択するための選択肢を示す画像と、「決定」というように、入力した遊戯者の氏名を確定させるための選択肢を示す画像が表示されている。
図６（ｃ）に示す画像が表示されているとき、遊戯者は、画像により示された操作手順に従い、コントロール部３５を操作することにより、個人情報を入力することができる。
【００９６】
その後、ステップＳ１０９及びＳ１１０の処理が行われ、メモリカードが発行されるときには、画面３７ａに、図６（ｄ）に示す画像が表示される。
図６（ｄ）に示す画像は、遊戯者に対してメモリカードの発行が完了するまで待機するように促す画像である。
画面３７ａの上側には、図６（ａ）と同様に、「メモリーカードロボ」を示す画像が表示されている。また、「メモリーカードロボ」という画像の下側には、「メモリカードを発行しています。」というように、現在の処理の状況を示す画像が表示され、さらに、「ちょっとまってね。」というように、メモリカードの発行が完了するまで待機するように促す画像が表示される。
なお、図６（ｄ）に示す画像が表示されてから、所定の時間が経過した後、遊戯者の識別情報とポイントに関する情報とが保存されたメモリカードが発行されることになる。
【００９７】
なお、本発明のカード発行機では、必ずしも、上述したように、フラッシュメモリ３０８に記憶された複数の遊戯者のゲーム履歴を、ランク付け可能な事項について、遊戯者ごとにランク付けを行い、遊戯者ごとにランク付けされたリストを画像表示装置に表示される機能を有している必要はない。
【００９８】
［２］発行されたメモリカードを用いてＲＰＧメダルゲーム機によりロールプレイングゲームを開始させる段階
図７は、ＲＰＧメダルゲーム機１０において、ロールプレイングゲームを開始させるために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているＲＰＧメダルゲーム機１０のロールプレイングゲームを制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００９９】
まず、ＯＰ画像表示処理が行われる（ステップＳ２０１）。この処理は、ＲＰＧメダルゲーム機１０においてロールプレイングゲームが行われていないとき、画像表示装置３７の画面３７ａに、例えば、ロールプレイングゲームのタイトルを示す画像や、ロールプレイングゲームの内容を紹介するデモ画面となる画像や、ロールプレイングゲームの物語の一部を紹介するオープニングムービーとなる画像等のオープニング（ＯＰ）画像を表示させる処理である。
【０１００】
すなわち、ＶＤＰ１０６は、ＣＰＵ１０１からの描画命令等により、ＲＯＭ１００に記憶された画像データのうち、必要な画像データを読み出し、合成画像データを生成し、フレームバッファ１０７に書き込む。このとき、必要に応じて、色に関する演算や、テクスチャデータのマッピング等も行われる。その後、フレームバッファ１０７に書き込まれた合成画像データが画像表示装置３７に送信され、画面３７ａに表示されることになる。なお、予めＲＯＭ１０２にＯＰ画像として動画像が記憶されている場合には、上述したような合成画像データを生成する処理は省略することも可能である。
【０１０１】
次に、メモリカード挿入部１６にメモリカード２０が挿入されたか否かを判断する（ステップＳ２０２）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、メモリカード挿入部１６にメモリカード２０が挿入されたことを受けて情報書込装置１１１又は情報読取装置１１２から発せられる認識信号を受信したか否かを判断する。
メモリカード挿入部１６にメモリカード２０が挿入されていないと判断した場合、処理をステップＳ２０１に戻し、継続して画面３７ａにＯＰ画像を表示させる。
【０１０２】
一方、メモリカード挿入部１６にメモリカード２０が挿入されたと判断した場合、すなわち、情報書込装置１１１又は情報読取装置１１２から発せられる認識信号を受信したと判断した場合、次に、メモリカード２０に保存されたゲーム履歴を読み取る処理を行い（ステップＳ２０３）、その後、本サブルーチンを終了する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、情報読取装置１１２に命令信号を送信し、上記命令信号を受信した情報読取装置１１２は、メモリカード２０に保存されたゲーム履歴を読み取る処理を行うのである。
なお、読み取られたゲーム履歴は、ＲＡＭ１０３に記憶され、記憶されたゲーム履歴に応じて、ロールプレイングゲームが進行することになる。
【０１０３】
図８（ａ）〜（ｂ）は、図７に示すサブルーチンのステップＳ２０１の処理が実行されるとき、ＲＰＧメダルゲーム機１０に設けられた画像表示装置１７に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図８（ａ）は、ＯＰ画像の一例であるロールプレイングゲームのタイトルを示す画像を模式的に示す図である。
画面３７ａの中央には、ＲＰＧメダルゲーム機１０において行われるロールプレイングゲームの名称である「ジゲンの冒険」を示す画像が表示されており、「ジゲンの冒険」という画像の下側には、「メモリカードを入れてね」という操作手順を示す画像が表示されている。
このとき、遊戯者は、画像により示された操作手順に従って、メモリカード挿入部１６にメモリカード２０を挿入することにより、ロールプレイングゲームを開始させることができる。
【０１０４】
図８（ａ）に示す画像が表示されてから所定の時間が経過すると、上述したロールプレイングゲームのタイトルを示す画像に代えて、図８（ｂ）に示すような画像が表示される。
図８（ｂ）は、ＯＰ画像の一例であるロールプレイングゲームの内容を紹介するデモ画面となる画像を模式的に示す図である。
画面３７ａには、ロールプレイングゲームの主人公であるジゲンが、岸壁を冒険している画像が表示されている。また、画面３７ａの中央には、図８（ｂ）に示す画像が、デモ画面であることを示す「ＤＥＭＯ」という画像が表示されており、画面３７ａの下側には、図８（ａ）と同様に、「メモリカードを入れてね」という操作手順を示す画像が表示されている。また、画面３７ａの上側には、左側から順に、主人公であるジゲンの強さを示す「ＬＶ１」という画像と、ジゲンの体力を示す「ＨＰ４５／４５」という画像と、ジゲンの所持金を示す「５０Ｇ」という画像とが表示されている。さらに、「ＨＰ４５／４５」という画像の下側には、ジゲンの体力を視覚的に認識することができるように、ジゲンの体力を棒グラフにより示した所謂ライフゲージが表示されている。
【０１０５】
このとき、遊戯者は、画像により表示された操作手順に従って、メモリカード挿入部１６にメモリカード２０を挿入することにより、ロールプレイングゲームを開始させることができる。また、図８（ｂ）に示す画像が表示されてから所定の時間が経過すると、再び図８（ａ）に示す画像が表示されることになる。
【０１０６】
［３］開始させたロールプレイングゲームを進行させる段階
図８（ａ）〜（ｂ）に示す画像が表示されているとき、メモリカード挿入部１６にメモリカード２０が挿入されると、メモリカード２０に保存されたゲーム履歴が読み出され、該ゲーム履歴に応じて、ロールプレイングゲームが進行する。
図９は、ＲＰＧメダルゲーム機１０において、ポイント数を変化させるために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、ロールプレイングゲームの進行中に、所定のタイミングで繰り返し実行されるサブルーチンである。
【０１０７】
まず、メダル投入口１８にメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ３０１）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、メダルセンサ１２０からの検出信号を受信したか否かを判断する。
【０１０８】
メダルが投入されたと判断した場合、ポイントを更新（増加）させる処理を行う（ステップＳ３０２）。例えば、ＲＡＭ１０３にポイントとして１０点が記憶されているときには、ポイントに１点を加えて、１１点として累積記憶するのである。
【０１０９】
ステップＳ３０１において、メダルが投入されていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０２の処理を実行した場合、メダルを払い出す旨の操作が入力されたか否かを判断する（ステップＳ３０３）。
メダルを払い出す旨の操作が入力されたと判断した場合、メダルを払い出す処理を行う（ステップＳ３０４）。このメダル払出処理において、ＣＰＵ１０１は、ホッパー１２１に対して命令信号を送信することにより、ホッパー１２１を駆動させ、メダルを払い出させる。メダル検出部１２２は、ホッパー１２１から払い出されるメダルを検出すると、検出信号をＣＰＵ１０１に送信する。ＣＰＵ１０１は、検出信号を受信するごとに、検出信号を受信した旨をＲＡＭ１０３に記憶し、検出信号を受信した回数が所定の回数に達したと判断したときには、ホッパー１２１に対して、メダルの払い出しを停止する旨の命令信号を送信する。その結果、ホッパー１２１によるメダルの払い出しが終了することになる。
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたポイントを更新（減少）させる処理を行う（ステップＳ３０５）。
【０１１０】
ステップＳ３０３において、メダルを払い出す旨の操作が入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０５の処理を実行した場合、次に、ポイント数を変化させるための条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ３０６）。ポイント数を変化させるための条件が満たされたと判断した場合、ポイントを更新（増加又は減少）させる処理を行う（ステップＳ３０７）。
上記ポイント数の変化させる条件のうち、ポイントを増加させる条件としては、例えば、主人公が怪物との戦闘に勝利するという条件や、上述したようなイベントをクリアするという条件等を挙げることができる。また、ポイントを減少させる条件としては、例えば、主人公が、体力や魔法力を回復させる行為を行うという条件や、主人公が装備する武器や防具を購入する行為を行うという条件や、ステージやイベントに参加する権利を獲得するという条件等を挙げることができる。
ステップＳ３０６において、ポイント数を変化させるための条件が満たされていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０７の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１１１】
図１０（ａ）〜（ｄ）は、ロールプレイングゲームが進行しているときに、ＲＰＧメダルゲーム機１０に設けられた画像表示装置１７に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【０１１２】
図１０（ａ）に示す画像は、主人公であるジゲンが、宝物を入手するため、怪物が出現する洞窟に入ろうとするときに表示される画像である。上記洞窟が、仮想の世界を構成する一の世界、すなわち、一のステージに該当する。
画面３７ａの下側には、洞窟の番人のセリフとして「この洞窟に入りたければ、挑戦料として７００Ｇ払いなさい。」という、操作手順を示す画像が表示されており、この操作手順に対応して、「払う」、「やだ」という選択肢を示す画像が表示されている。
このとき、遊戯者が「払う」という選択肢を選択し、必要なメダルを投入することによって、上記洞窟を冒険するという挑戦権を獲得することができ、洞窟を冒険した結果、宝物を入手することができた場合には、ロールプレイングゲームの進行に役立つ武器や、ポイント等を入手することができる。
【０１１３】
図１０（ｂ）に示す画像は、ジゲンが、賞金を獲得するために、王様が主催する格闘大会に出場しようとするときに表示される画像である。
この格闘大会が、仮想の世界において展開される物語を構成する一の物語、すなわち、イベントに該当する。
画面３７ａの下側には、大臣のセリフとして「このイベントに参加したければ、挑戦料として８００Ｇ払いなさい。」という、操作手順を示す画像が表示されており、この操作手順に対応して、「払う」、「やだ」という選択肢を示す画像が表示されている。
このとき、遊戯者が「払う」という選択肢を選択し、必要なメダルを投入することによって、格闘大会に出場するという挑戦権を獲得することができ、格闘大会に出場した結果、当該格闘大会で優勝した場合には、ロールプレイングゲームの進行に役立つ武器や、ポイント等を入手することができる。
【０１１４】
図１０（ｃ）に示す画像は、ジゲンが、冒険で疲れた身体を癒し、体力を回復させるために、宿屋に宿泊しようとするときに表示される画像である。
画面３７ａの下側には、宿屋の主人のセリフとして「一泊５０Ｇだけど、泊まるかい？」という、操作手順を示す画像が表示されており、この操作手順に対応して、「とまる」、「やだ」という選択肢を示す画像が表示されている。
このとき、遊戯者が「とまる」とう選択肢を選択し、必要なポイントを支払うことによって、主人公の体力を回復させることができる。
【０１１５】
図１０（ｄ）に示す画像は、ジゲンが、怪物との戦闘で使用する武器を増強し、攻撃力を増加させるために、武器屋で武器を購入しようとするときに表示される画像である。
画面３７ａの下側には、武器屋の主人のセリフとして「どの武器が欲しいんだい？」という、操作手順を示す画像が表示されており、この操作手順に対応するメニューとして、「こんぼう  ６０Ｇ」、「つるぎ  １８０Ｇ」、「おの  ５４０Ｇ」というように、購入する武器を選択するための選択肢を示す画像等が表示されている。
このとき、遊戯者は、所望する武器を選択し、必要なポイントを支払うことにより、主人公の攻撃力を増加させることができる。
【０１１６】
図１０（ｅ）に示す画像は、ジゲンが、森で遭遇した怪物を退治したときに表示される画像である。画面３７ａの下側には、「モンスターをやっつけた。５Ｇをてにいれた。」という現在のゲームの状況を示す画像が表示されている。このように、怪物を倒したときには、遊戯者は定められた数のポイントを入手することができる。
【０１１７】
［４］進行中のロールプレイングゲームを中断させる段階
図１１は、ＲＰＧメダルゲーム機１０において、ロールプレイングゲームを中断させるために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、メモリカード２０にゲーム履歴を記憶させる旨の操作が入力されたことを受けて、又は、ポイントが０になったとき、実行されるサブルーチンである。
【０１１８】
まず、メモリカード挿入部１６にメモリカード２０が挿入されたか否かを判断する（ステップＳ４０１）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、メモリカード挿入部１６にメモリカード２０が挿入されたことを受けて情報書込装置１１１又は情報読取装置１１２から発せられる認識信号を受信したか否かを判断する。
メモリカード挿入部１６にメモリカード２０が挿入されていないと判断した場合、メモリカードが挿入されていない旨の報知を行い（ステップＳ４０２）、処理をステップＳ４０１に戻す。
【０１１９】
ステップＳ４０１において、メモリカード挿入部１６にメモリカード２０が挿入されていると判断した場合、次に、ＲＡＭ１０３に記憶されたゲーム履歴を、メモリカード２０に書き込んで保存する処理を行う（ステップＳ４０３）。
次に、ゲームを終了する旨の操作が入力されたか否かを判断する（ステップＳ４０４）。ゲームを終了する旨の操作が入力されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了し、その後、継続してゲームを進行させる。
一方、ゲームを終了する旨の操作が入力されたと判断した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されたゲーム履歴を削除し（ステップＳ４０５）、その後、本サブルーチンを終了するとともに、ゲームを終了する。
【０１２０】
図１２（ａ）〜（ｃ）は、図１１に示すサブルーチンが実行されるとき、ＲＰＧメダルゲーム機１０に設けられた画像表示装置１７に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【０１２１】
図１２（ａ）に示す画像は、図１０（ｃ）に示す画像が表示されているとき、遊戯者により「とまる」という選択肢が選択された場合に表示される画像である。画面３７ａの下側には、「ここまでのデータを保存しますか？」という、操作手段を示す画像が表示されており、この操作手順に対応して、「する」「しない」という選択肢を示す画像が表示されている。
【０１２２】
図１２（ｂ）に示す画像は、図１２（ａ）に示す画像が表示されているとき、遊戯者により「する」という選択肢が選択された場合に表示される画像である。
画面３７ａの下側には、「ゲームを終了しますか？」という、操作手順を示す画像が表示されており、この操作手順に対応して、「やめる」、「やだ」という選択肢を示す画像が表示されている。
【０１２３】
図１２（ｃ）に示す画像は、図１２（ｂ）に示す画像が表示されているとき、遊戯者により「やめる」という選択肢が選択された場合に表示される画像である。画面３７ａの下側には、「おつかれさまでした。メモリカードを抜き取ってください。」という、操作手順を示す画像が表示されている。
このとき、遊戯者は、画像により示された操作手順に従い、ゲーム履歴が保存されたメモリカード２０をメモリカード挿入部１６から抜き取って、ゲームを中断させることができる。
【０１２４】
なお、図１２に示す画像は、メモリカードにゲーム履歴を保存させる旨の操作が入力されたことに対応して表示される画像であるが、ポイントが０点になったときにも、図１２に示す画像に含まれる選択肢と、略同様の選択肢を含む画像が表示されることになる。
【０１２５】
［５］メモリカードをカード発行機に返却する段階
図１３は、カード発行機３０において、メモリカードに保存されたゲーム履歴を読み出して記憶するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、カード発行機３０に設けられた画像表示装置３７に、図６（ａ）に示す画像が表示されているとき、メモリカード挿入部３６にメモリカード２０が挿入されたことを受けて実行されるサブルーチンである。
【０１２６】
まず、メモリカード挿入部３６に挿入されたメモリカード２０から、メモリカード２０に保存されたゲーム履歴を読み取り、読み取ったゲーム履歴をフラッシュメモリ３０８に記憶させる処理を行う（ステップＳ５０１）。
次に、読み取ったゲーム履歴に含まれる識別情報が、フラッシュメモリ３０８に記憶されたデータ内に存在するか否かを判断する（ステップＳ５０２）。
【０１２７】
読み取ったゲーム履歴に含まれる識別情報が、フラッシュメモリ３０８に記憶されたデータ内に存在しないと判断した場合、メモリカード挿入部３６に挿入されたメモリカード２０は、他のカード発行機３０において発行されたメモリカードか、又は、不正に改竄されたゲーム履歴を保存するメモリカードであるため、不正な識別情報が存在する旨の報知を行い（ステップＳ５０３）、その後、ステップＳ５０１においてフラッシュメモリ３０８に記憶させたゲーム履歴を消去し、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
一方、読み取ったゲーム履歴に含まれる識別情報が、記憶されたデータ内に存在すると判断した場合、例えば、記憶されたゲーム履歴や、現在の日時等に基づきパスワードを生成する（ステップＳ５０４）。
【０１２９】
次に、パスワードを出力する処理を行う（ステップＳ５０５）。なお、このパスワードは、画像表示装置３７の画面３７ａ上に表示されることとしてもよく、カード発行機３０からバーコードが印刷されたカード等が発行されることとしてもよい。
ステップＳ５０５の処理を実行した後、ＣＰＵ３０１は、メモリカード搬送装置を駆動させ、メモリカード挿入部３６に挿入されたメモリカード２０を、カード発行機３０内の所定の位置に格納する処理を行い（ステップＳ５０６）、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
［６］返却したメモリカードを呼び出す段階
図１４は、図５に示すステップＳ１０２において呼び出されて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、カード発行機３０において、記憶されたゲーム履歴をメモリカードに書き込んで保存するために実行されるサブルーチンである。
【０１３１】
まず、パスワードが入力されたか否かを判断する（ステップＳ６０１）。
パスワードが入力されたと判断した場合、次に、入力されたパスワードが、フラッシュメモリ３０８に記憶されたデータ内に存在するか否かについて判断する（ステップＳ６０２）。
入力されたパスワードが、フラッシュメモリ３０８に記憶されたデータ内に存在しないと判断した場合、入力されたパスワードは不正なパスワードであるため、不正なパスワードが入力された旨の報知を行い（ステップＳ６０３）、入力されたパスワードを消去し、処理をステップＳ６０１に戻す。
一方、入力されたパスワードが、フラッシュメモリ３０８に記憶されたデータ内に存在すると判断した場合、フラッシュメモリ３０８に記憶されたゲーム履歴を、メモリカード２０に書き込んで保存する処理を行う（ステップＳ６０４）。
その後、ＣＰＵ３０１は、メモリカード搬送装置３１５に命令信号を送信することにより、メモリカード搬送装置３１５を駆動させ、メモリカード２０をメモリカード挿入部から発行し（ステップＳ６０５）、本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
［７］呼び出したメモリカードを用いてＲＰＧメダルゲーム機によりロールプレイングゲームを再開させる段階
図１５（ａ）〜（ｂ）は、中断されたロールプレイングゲームが再開されるときに、ＲＰＧメダルゲーム機１０に設けられた画像表示装置１７に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
ＲＰＧメダルゲーム機１０に設けられた画像表示装置１７の画面１７ａに、図８（ａ）又は（ｂ）に示す画像が表示されているとき、上記［６］の段階を経て発行されたメモリカード２０が、メモリカード挿入部１６に挿入されると、画面１７ａに、図１５（ａ）に示す画像が表示される。
図１５（ａ）に示す画像は、メモリカード２０から読み出されたゲーム履歴の内容を遊戯者に確認させるために表示される画像である。
画面１７ａの下側には、「このデータでよろしいですか？」という、操作手順を示す画像が表示されており、この操作手順に対応して、「はい」、「いいえ」という選択肢を示す画像が表示されている。このとき、遊戯者は「はい」という選択肢を選択することによって、中断したロールプレイングゲームを再開することができる。
【０１３３】
図１５（ｂ）に示す画像は、図１５（ａ）に示す画像が表示されているとき、遊戯者により「はい」という選択肢が選択された場合に表示される画像である。画面３７ａの下側には、宿屋の主人のセリフとして「よく、休まれましたか？気をつけて、いってらっしゃい。」という、ゲームが再開されたことを示す画像が表示されている。このような画像が表示された後、遊戯者は、中断したロールプレイングゲームを再開することができる。
【０１３４】
【発明の効果】
本発明によれば、ＲＰＧメダルゲーム機において一旦使用されたメモリカード、及び、当該メモリカードに保存されたゲーム履歴が、ＲＰＧメダルゲーム機用カード発行機において保管されることになるため、メモリカードを携帯したり、保管したりする煩雑さを解消することができ、ＲＰＧメダルゲーム機においてロールプレイングゲームを行う際の利便性を高めることができる。
また、遊戯者がメモリカードを保管しないので、メモリカードを携帯し忘れるということがなく、中断したロールプレイングゲームを行うために遊技場に来店した遊戯者は、確実にロールプレイングゲームを再開することができ、不快感や苛立ちを覚えることなく、ＲＰＧメダルゲーム機においてロールプレイングゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明に係るＲＰＧメダルゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】  図１に示したＲＰＧメダルゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】  本発明のカード発行機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図４】  図３に示したカード発行機の内部構造を示すブロック図である。
【図５】  カード発行機において、メモリカードを発行するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】  カード発行機に設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図７】  ＲＰＧメダルゲーム機において、ロールプレイングゲームを開始させるために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】  ＲＰＧメダルゲーム機に設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図９】  ＲＰＧメダルゲーム機において、ロールプレイングゲームが進行しているときに実行させるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】  ＲＰＧメダルゲーム機に設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図１１】  ＲＰＧメダルゲーム機において、ロールプレイングゲームを中断させるために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】  ＲＰＧメダルゲーム機に設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図１３】  カード発行機において、メモリカードに保存されたゲーム履歴を読み出して記憶するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】  図５に示すステップＳ１０２において呼び出されて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】  ＲＰＧメダルゲーム機に設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【符号の説明】
１０  ＲＰＧメダルゲーム機
２０  メモリカード
３０  カード発行機
３１  本体装置
３２  コントロール台
３３  スピーカ
３５  コントロール部
３６  メモリカード挿入部
３７  画像表示装置
３７ａ  画面
３８  メダル投入口
３００  制御部
３０１  ＣＰＵ
３０２  ＲＯＭ
３０３  ＲＡＭ
３０４  ＳＰＵ
３０５  サウンドバッファ
３０６  ＶＤＰ
３０７  フレームバッファ
３０８  フラッシュメモリ
３１１  情報読取装置
３１２  情報書込装置
３１５  メモリカード搬送装置
３２０  メダルセンサ
【図１】
0003929791.tif 000002
【図２】
0003929791.tif 000003
【図３】
0003929791.tif 000004
【図４】
0003929791.tif 000005
【図５】
0003929791.tif 000006
【図６】
0003929791.tif 000007
【図７】
0003929791.tif 000008
【図８】
0003929791.tif 000009
【図９】
0003929791.tif 000010
【図１０】
0003929791.tif 000011
【図１１】
0003929791.tif 000012
【図１２】
0003929791.tif 000013
【図１３】
0003929791.tif 000014
【図１４】
0003929791.tif 000015
【図１５】
0003929791.tif 000016