(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＣＧ（コンピュータグラフィックス）による映像の作成方法において、
上記映像に登場するオブジェクトの名前と関連づけされる少なくとも１つのモデルの名前と、該モデルの名前と対応するモデルデータとを予め登録する登録ステップと、
該オブジェクトの名前を設定する名前設定ステップと、
該オブジェクトの名前と関連づけされるモデルの名前を設定するモデル設定ステップと、
イベントを編集するイベント編集ステップと、
該オブジェクトを含むアニメーションを該イベントを基に生成するアニメーション生成ステップとを少なくとも有し、
上記オブジェクトの名前に関連づけされるモデルの名前が未設定のときに使用するためのモデル名と、該モデルの名前と対応するモデルデータとを用意し、上記モデル設定ステップにおいて上記登録ステップによって登録されたモデルの名前とは異なるモデルの名前がオブジェクトの名前と関連づけされるモデルの名前として設定された場合に、上記オブジェクトの名前に関連づけされるモデルの名前が未設定のときに使用するためのモデル名と、該モデルの名前と対応するモデルデータとを上記オブジェクトの名前に関連づけされるモデルの名前と該モデルの名前と対応するモデルデータとして使用することを特徴とする映像作成方法。
【請求項２】
上記オブジェクトの名前に関連づけされるモデルの名前が未設定のときに使用するためのモデル名は、映像作成後に変更可能であることを特徴とする請求項１に記載の映像作成方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータを使って映像を制作する技術に係り、特にコンピュータグラフィックスによるアニメーション映像を制作する場合に適用して好適な映像制作方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、コンピュータグラフィックス（以下「ＣＧ」という）によるアニメーション（動画化）映像をテレビ番組として制作する、コンピュータを使った映像制作システムの開発が盛んであり、そのようなシステムによって制作されたＣＧアニメーション映像が放送の中に幾つか登場するようになってきている。そして、ＣＧアニメーション制作に、音声合成技術、動画像再生技術等の利用が行なわれ、それによって高度な映像が出現している。
【０００３】
ところで、コンピュータと人との対話を絵（アイコン）を介して行なうＧＵＩ（Graphical User Interface）がパーソナルコンピュータを中心に一般化している。ＧＵＩは映像制作にも欠かせない技術であり、テレビ番組を作成するのにシナリオ（台本）を書く要領で操作することが可能なＧＵＩを持った番組制作システムが実用化されている。
【０００４】
更に、最近、ＣＧアニメーション制作のために、専用言語であるＴＶＭＬ（TV program Making Language）言語が開発された（日本放送協会のホームページhttp://www.strl.nhk.or.jp/TVML/indexj.html参照）。ＴＶＭＬ言語は、テレビ番組を作るために必要な要素をスクリプトとして記述することが可能なテキストベースの言語であり、上記のＧＵＩ操作を前提としている。
【０００５】
ＴＶＭＬ言語を用いる映像制作は、次のようになされる。映像の素材即ちＣＧオブジェクトとして用意されている各種のキャラクタ（人物）、スタジオセット、小道具、照明、タイトル等の他、予め記録してある音声（セリフ、鳴声等）及び動画等を用い、作りたい番組の内容に沿ってＣＧオブジェクトを選択し、ＣＧオブジェクトの行動（例えば、キャラクタならば、喋る、お辞儀をする、歩く等）の一つ一つ（それぞれがイベントとして用意される）を１行毎に記述していく。記述による制作の過程での画面上操作をＧＵＩ操作で行ない、ＣＧアニメーション映像を完成させる。
【０００６】
ＴＶＭＬ言語を利用するテレビ番組制作装置は、各種のオブジェクトや制作過程の各映像を記録していく主記憶装置、選択したオブジェクトによるアニメーションを生成するアニメーション生成部、採用するイベントを記憶するメモリ、キャラクタの喋り声を合成する音声合成部、予め編集済みの動画を再生する動画像生成部、ＧＵＩ操作を行なうマウスやキーボード、上記の各部を制御するＣＰＵ（Central Processing Unit）等を備えている。
【０００７】
ここで、上記テレビ番組制作装置を使用し、ＣＧアニメーションによるキャラクタをスタジオセットに２体登場させる例を図５から図７によって説明する。
【０００８】
図７は、テレビ番組を作成するためにシナリオを書く要領で操作するための編集ウィンドウの画面の一例を示す図である。２０１は編集ウィンドウ、２０８はモニタウインドウ、２１２はスタジオセットアップボタン、３０１はスタジオセットアップウインドウ、３０２はキャラクタの設定とカメラの設定及び小道具の設定の設定モードを切り替える設定モード選択メニュー欄、３０３はスタジオセットにキャラクタを追加する追加ボタン、３０４はＣＧのスタジオセットを変更するスタジオセット選択メニュー欄、３０５はＣＧオブジェクトの配置などの値を初期化するデフォルトボタン、３０６は編集前の状態に戻すキャンセルボタン、３０７はスタジオセットアップを終了する（スタジオセットアップウインドウ３０１の表示を止める）クローズボタン、３０８はキャラクタボード、３０９は名前編集テキストフィールド、３１０はモデル選択メニュー、３１１は声質メニュー、３１２は配置ｘテキストフィールド、３１３は配置ｚテキストフィールド、３１４は向きｄテキストフィールド、３１５は状態選択メニュー欄である。以下キャラクタの配置を設定する場合を例に挙げて説明する。
【０００９】
図７において、スタジオセットアップボタン２１２をマウス等のポインティングデバイスで押す（ＧＵＩ操作する）と、スタジオセットアップウィンドウ３０１が起動され、編集ウィンドウ２０１の上に表示される。
【００１０】
表示されたスタジオセットアップウィンドウ３０１において、キャラクタボード３０８は、キャラクタの名前を編集する名前編集テキストフィールド３０９、キャラクタの種類を選択するモデル選択メニュー３１０、キャラクタの話す言葉の種類を選択する声質メニュー３１１、キャラクタのスタジオセット内のｘ座標の位置を示す配置ｘテキストフィールド３１２、ｚ座標を示す位置ｚテキストフィールド３１３、キャラクタの向きを示す向きｄテキストフィールド３１４、立った状態と座った状態を選択する状態選択メニュー３１５から構成される。このキャラクタボード３０８は、キャラクタの数だけ表示され、例えば、キャラクタ追加ボタン３０３を押すことにより、図７に示されたキャラクタボード３０８の下側に表示され、それに伴って、スタジオセット選択メニュー３０４、デフォルトボタン３０５、キャンセルボタン３０６、及びクローズボタン３０７の表示が下側にずれて表示される。また、モニタ８の画面サイズが全てを表示できない場合には、表示可能な範囲だけ表示され、編集者は全て表示されていない時に画面に表示されるスライダ等のＧＵＩ図形を操作することによって見たい（操作したい）画面が表示されるように画面をスクロールする。
【００１１】
また、スタジオセット内の座標は、スタジオセット正面から見て、横方向がｘ軸（右方向が＋）、高さ方向がｙ軸（上方向が＋）、奥方向がｚ軸（前方向が＋）で、スタジオセットの床面（ｘ−ｚ平面）の中心が原点である。尚、スタジオセット正面とは、図７のモニタウィンドウ２０８に表示された視点の方向とする。モニタウィンドウ２０８には、キャラクタが２体登場したときの画面が表示されている。
【００１２】
図６は、図７のモニタウィンドウ２０８の部分を抜き出して表示した図である。
【００１３】
ここでは、画面左が“ＢＯＢ”という名前のキャラクタで、“Ｂ君”という名前のモデルを使用している。モデルは、キャラクタの形状や動きを決めるもので、通常のＴＶＬＭ言語を用いる映像制作では複数のモデルがあり、モデル選択メニュー欄３１０にモデル名を設定することによってキャラクタが特定化される。即ち、モデル名が設定されないと具体的な形状がないことになり、画面に表示できない。また、図６の画面右は“ＭＡＲＹ”という名前のキャラクタで、“Ｍさん”という名前のモデルを使用している。
【００１４】
その他、例えば、モデルが昆虫の“カブトムシ”で、キャラクタ名が“カブトムシ１”、“カブトムシ２”、“カブトムシ３”という同じ形状、大きさ、色を持つ３体のカブトムシを設定することができる。
【００１５】
テレビ番組制作装置を立ち上げて、番組データ（それを実行すると、番組が再生されるスクリプト）を新規に作成する、またはすでにある番組データを読み込んで編集するまでの手順の一例を以下に説明する。
【００１６】
図６の２体のキャラクタ“ＢＯＢ”と“ＭＡＲＹ”を登場させるための番組制作手順を図５によって説明する。
【００１７】
テレビ番組制作装置が番組データを制作または編集する処理では、図５において、まず、登場するキャラクタ名が設定されたかチェックする（ステップ401）。設定は、本明細書では、図７で説明したように編集者が画面上で入力したことを指す。キャラクタ名を入力し、番組制作装置内で管理するキャラクタのデータ構造を作成する（ステップ402）。このキャラクタ管理データ構造は、キャラクタの名前とキャラクタの使用するモデルの名前が対で記述即ち記録されるようになっている。キャラクタ名が設定されている場合は、上記キャラクタ管理データ構造のキャラクタ名欄にキャラクタ名を記述する（ステップ403）。モデル名の欄にはこの時点では、何のモデルを使用するのかを認識することができないため、空白のままとする（ステップ404）。
【００１８】
次に、キャラクタが使用するモデル名が設定されたかチェックする（ステップ405）。モデル名が設定されている場合は、モデル名欄に設定されたモデル名を記述する(ステップ406)。
【００１９】
この例では、登場するキャラクタを管理するデータ構造は、２個作成され、一方にキャラクタ名に“ＢＯＢ”、モデル名に“Ｂ君”が記述されることになり、他方にキャラクタ名に“ＭＡＲＹ”、モデル名に“Ｍさん”が記述されることになる。
【００２０】
ところで、キャラクタを２体登場させようとし、キャラクタ名を２体分設定したが、モデル名は１体分を設定し忘れた場合、キャラクタ１体分のモデル名が記述されないことになる。
【００２１】
この場合、上記と同様、登場するキャラクタを管理するデータ構造は２個作成され、一方にはキャラクタ名に“ＢＯＢ”、モデル名に“Ｂ君”が記述される。しかし、他方にはキャラクタ名に“ＭＡＲＹ”が記述されるが、モデル名には何も記述されない。制作した内容を確認するために、スクリプトを実行すると、画面には、１体分“ＭＡＲＹ”のモデル名がわからないため、画面左のキャラクタは表示されるが、画面右のキャラクタは、何も表示されい。
【００２２】
また、これとは別に、モデル名の内の１体でも入力を間違える場合、例えば“Ｂ君”を“Ｂ”としてしまう場合も考えられる。この場合には、スクリプトを実行しても、その部分を実行できずに、再生はその前まで実行されて止まってしまう。
【００２３】
上記の例では、制作者が、モデル名の設定を“忘れた”又は“間違えた”としたが、制作の時点で、例えば、モデルが作成されていない、モデル名が決定できない等、さまざまな状況が考えられる。
【００２４】
【発明が解決しようとする課題】
上記で述べたように、キャラクタ即ちＣＧオブジェクトのモデル名の設定を忘れると表示画面には、ＣＧオブジェクトが表示されないことになる。ところで、ＣＧオブジェクトが表示されない原因は、モデル名の設定忘れの他に、幾つかある。例えば、別のＣＧオブジェクトの間違ったモデル名を設定している、ＣＧオブジェクトの名前を設定していない、ＣＧオブジェクトを登場させている位置が間違っている、設定したモデルが装置上に存在しない、アプリケーションそのものが動作してない、などがある。
【００２５】
そのため、ＣＧオブジェクトが表示されない、または、再生されない原因を調べる場合、手順の逆をたどりながら一つ一つチェックしていく等の手間を掛けることが必要になり、番組制作効率の低下が避けられない。
【００２６】
また、制作した番組を、作成に使用したのとは別の装置で表示させることがある。この場合、作成に使用した装置にあるモデルが、別の装置に存在しないことがあると、上記のようにＣＧオブジェクトが表示されないことになり、ユーザはその原因を手間を掛けて探すことになる。更に、別の装置を上記のユーザではない別の人が操作する場合、元々そのようなＣＧオブジェクトはなかったものとして先へ進めてしまうおそれすらある。
【００２７】
本発明の目的は、画面上にＣＧオブジェクトが表示されない場合にその原因の追求が容易な映像番組制作方法を提供することにある。
【００２８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するための本発明の映像番組制作方法は、ＣＧによる映像番組に登場するキャラクタの名前と関連づけされる少なくとも一つのモデルを予め登録する工程と、該キャラクタの名前を設定する工程と、該キャラクタのモデルを設定する工程と、イベントを編集する工程と、該キャラクタを含むアニメーションを該イベントを基に生成する工程とを少なくとも有する映像番組制作方法において、上記モデルと異なる特定のモデルを予め設けておき、上記モデル設定工程が省略された場合に、又は、上記モデル設定工程において上記登録工程によって登録されたモデルとは異なるモデルがキャラクタのモデルとして設定された場合に、該特定のモデルをキャラクタのモデルとして使用することを特徴とする。
【００２９】
そのような手段を採用すれば、ＣＧオブジェクトが無表示となることはなく、または、再生されない状態になることはなく、従って、原因が、ＣＧオブジェクトの名前を設定していない、ＣＧオブジェクトを登場させている位置が間違っている、アプリケーションそのものが動作してないのいずれでもではないことが判明し、残った原因は、モデル名の記述忘れか、間違ったモデル名を設定したか、設定したモデルが装置上に存在しないかであり、原因の追求が容易となるからである。また、ＣＧオブジェクトが元々なかったものとされるおそれもなくなる。
【００３０】
なお、ＣＧオブジェクト設定の段階では何のモデルを使用するかが決定できないでいる状態の場合、上記の予め定めてあるモデル名でＣＧオブジェクトを表示しておくことにより、後で、モデル名を変更することが容易となる。
【００３１】
以上、本発明により、番組の制作効率を向上させることができる。
【００３２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る映像番組制作方法を図面に示した発明の実施の形態を参照して更に詳細に説明する。
【００３３】
本発明の実施の形態は、ＴＶＭＬ言語を用いて実施した。始めに、本実施形態の映像番組制作方法を実施するためのテレビ番組制作装置の例を図１を用いて説明する。
【００３４】
図１において、６は、各種のＣＧオブジェクトや、番組制作を実行するためのアプリケーションプログラムを格納し、更に作成過程の映像や音声及び完成した番組を番組データとして記録していく主記憶装置、３は、選択したＣＧオブジェクトによるアニメーションを生成するＣＧアニメーション生成部、２は、採用するイベントを記憶するメモリ、４は、キャラクタの喋り声等を合成する音声合成部、７は、予め編集済みの動画を再生する動画像生成部、５は、メモリ２の記憶しているイベントに従って主記憶装置６、動画像生成部７、音声合成部４を制御し、テレビ番組を生成するシーケンサ部、９は、ＧＵＩ操作を行なうマウス及びキーボードによる入力装置、８は、編集操作のための画面や制作過程の映像を表示するためのモニタ、１は、上記のアプリケーションプログラムに従って上記の各部を制御するＣＰＵであり、これらがバス１０介して接続されている。
【００３５】
ＣＧアニメーション生成部３が生成するアニメーションに登場するＣＧオブジェクトは、主記憶装置６に格納されている各種のＣＧオブジェクトの中から選択されたキャラクタや小道具、スタジオセット等である。音声合成部４が合成する登場キャラクタの喋り声に、セリフ，鳴声，擬音やスタジオの効果音等がある。なお、音声合成部４は、国や民族で使用言語が複数に亙る場合は、それらに対応して複数台配置される場合がある。
【００３６】
メモリ２が記憶するイベントは、テレビ番組のシナリオに相当する登場キャラクタの動作や喋りの一つ一つを示すものであり、更に動画像再生、オーディオ再生の内容やタイミングを表すものである。
【００３７】
入力装置９の操作による入力によって、モニタ８への表示の指示、前記シーケンサ部５への再生の指示、及び前記メモリ２が記憶するテレビ番組のイベント情報の編集指示が実行される。
【００３８】
ＣＰＵ１は、これらの指示を受けて、メモリ２に記憶されている番組の編集情報を基に各部を操作する。主記憶装置６には、ランダムアクセスが可能な磁気ディスク装置が用いられる。その他に、光ディスク装置や光磁気ディスク装置などが採用可能であり、更に伝送ネットワークを介したリモートファイルの採用も可能である。
【００３９】
バス１０には、上記の各部の他、別の装置への接続も可能である。ＣＰＵ１は、バス１０を介して接続されている上記の各部や別の装置と信号を送受し合い、アクセス信号を使ってこれらを制御する。
【００４０】
以上のテレビ番組制作装置を用い、ＣＧオブジェクトの中でＣＧキャラクタを取り上げて実行する、モデルデータの設定から番組データの制作までの手順の例を本実施形態として説明する。手順を図２に示す。
【００４１】
まず、ＣＧキャラクタに使用可能な各種のモデルを、テレビ番組制作のアプリケーションプログラムを起動する前に予め設けておく。その設定は、モデルのデータを主記憶装置６の有するイニシャライズファイルに記述することによって行なう（ステップ601）。
【００４２】
本発明では、特に、番組を構成する一連のイベントの記述において、モデル名が未設定のままであるときに使用するモデルが用意される。本実施形態では、そのモデルを“Ｘ君”と名づける。“Ｘ君”のモデルデータを続いて上記のイニシャライズファイルに記述する（ステップ602）。
【００４３】
ここで、テレビ番組制作アプリケーションを起動する（ステップ603）。キャラクタが設定されると、そのキャラクタに属するモデルのデータが記述されているイニシャライズファイルがコピーによってメモリ２に読み込まれる（ステップ604）。それにより、イニシャライズファイルに記述されている“Ｘ君”のモデルデータが主記憶装置６にあることをメモリ２が管理することになる。
【００４４】
本実施形態では２体のキャラクタ、即ちキャラクタ名“ＢＯＢ”でそのモデル名“Ｂ君”と、キャラクタ名“ＭＡＲＹ”でそのモデル名“Ｍさん”を登場させる。この２体のキャラクタを使った番組をイベントを逐一記述しつつ制作し、その結果を番組のデータとして主記憶装置６に読み込ませ（ステップ605）、番組を完成させる。
【００４５】
番組の制作の過程、即ち番組のデータの読み込みの過程で、番組で使用するキャラクタ及びそのモデルの設定を行なう手順について以下に説明する。
【００４６】
図３は、制作する番組で使用するＣＧキャラクタの設定を上述のテレビ番組制作装置において行なう処理の手順の例を示したものである。
【００４７】
番組に登場するキャラクタを設定する手順では、先ず、本番組で使用するキャラクタ名が設定されたか否かをチェックをする（ステップ101）。本例の場合“ＢＯＢ”が設定される。キャラクタ名が設定されていた場合、メモリ２で番組制作装置で登場するキャラクタを管理するデータ構造を作成する（ステップ102）。
【００４８】
このデータ構造は、キャラクタの名前、モデルの名前を対に記録できるようになっている。上記データ構造のキャラクタ名欄に設定するキャラクタ名として、本実施形態の場合は、“ＢＯＢ”を記述する（ステップ103）。この段階では、モデル名の欄にはモデルがまだ設定されていない。しかし、本発明では、この状態をモデル名が未設定であると認識させることとし、メモリ２にある未設定用のモデル“Ｘ君”が記述される（ステップ104）。
【００４９】
次に、ユーザが画面上で“Ｘ君”を消して使用するモデル名を記入する手筈になる。それによって、モデル名が設定される。そこで、キャラクタが使用するモデル名が設定されているかをチェックする（ステップ105）。本実施形態では、キャラクタ“ＢＯＢ”が使用するモデルは“Ｂ君”である。
【００５０】
ここで、設定されたモデルを使用するキャラクタ名がメモリ２のデータ構造の中にあるかをチェックする（ステップ106）。キャラクタ名がデータ構造に記述されている場合、続いてメモリ２において、設定されたモデルがキャラクタが使用可能なモデル（イニシャライズファイルに登録されている）になっているかをチェックする（ステップ107）。
【００５１】
ステップ106，107のチェックでキャラクタ名、モデル名がこの番組で使用できるものと判断された場合、ステップ106のキャラクタ名から得られたデータ構造のキャラクタ名と対で記録されるモデル名の欄に設定されたモデル名、本実施形態の場合“Ｂ君”を記述する（ステップ108）。
【００５２】
上記処理を本実施形態の場合、キャラクタ“ＭＡＲＹ”そのモデル名“Ｍさん”についても同様に行う。
【００５３】
以上により、登場するキャラクタを管理するデータ構造は、２個作成され、その一方ではキャラクタ名に“ＢＯＢ”、モデル名に“Ｂ君”が記述されることになり、他方ではキャラクタ名に“ＭＡＲＹ”、モデル名に“Ｍさん”が記述されることになる。この結果、キャラクタが２体登場する番組データの制作が終了する。
【００５４】
この状態で番組を再生すると、メモリ２にあるキャラクタを管理するデータ構造から、キャラクタ名“ＢＯＢ”のモデル名“Ｂ君”のモデルデータが主記憶装置６からメモリ２に読み出され、シーケンサ部５からの指示によりモニタ８にモデル名“Ｂ君”のキャラクタが表示される。キャラクタ名“ＭＡＲＹ”についても同様な処理の結果、モニタ８にモデル名“Ｍさん”のキャラクタが表示される。その画面は、図６のようになる。
【００５５】
ここで、設定のし忘れか、設定の誤りか或いは何らかの意図で正しいモデル名が設定されなかった場合の本発明による手順を説明する。
【００５６】
例えば、キャラクタ名は２体分“ＢＯＢ”と“ＭＡＲＹ”を設定したが、モデル名は１体分、キャラクタ名“ＢＯＢ”が使用するモデル名“Ｂ君”しか設定しなかった場合を取り上げる。
【００５７】
キャラクタ名“ＢＯＢ”については、前記と同様の処理を行なう。
【００５８】
キャラクタ名“ＭＡＲＹ”の場合、図３に示すように、先ず、本番組で使用するキャラクタ名が設定されたかをチェックをする（ステップ101）。本例の場合“ＭＡＲＹ”が設定される。キャラクタ名が設定されていた場合、メモリ２において、番組制作で登場するキャラクタを管理するデータ構造を作成する（ステップ102）。上記データ構造のキャラクタ名欄に、設定されたキャラクタ名、本例の場合“ＭＡＲＹ”を記述する（ステップ103）。モデル名の欄にはこの時点で何のモデルを使用するか認識することができないため、メモリ２にある未設定用モデル“Ｘ君”を記述する（ステップ104）。
【００５９】
次に、キャラクタが使用するモデル名が設定されているかをチェックする（ステップ105）。しかし、キャラクタ名“ＭＡＲＹ”については、モデル名が設定されていないので何もせず本処理を終了する。
【００６０】
その結果、登場するキャラクタを管理するデータ構造は、２個作成され、一方ではキャラクタ名に“ＢＯＢ”、モデル名に“Ｂ君”が記述されることになり、他方にはキャラクタ名に“ＭＡＲＹ”、モデル名は“Ｘ君”が記述されることになる。この結果、キャラクタが２体登場する番組データの制作が終了する。
【００６１】
この状態で番組を再生すると、メモリ２にあるキャラクタを管理するデータ構造から、キャラクタ名“ＢＯＢ”のモデル名“Ｂ君”のモデルデータが主記憶装置６からメモリ２に読み出され、シーケンサ部５からの指示によりモニタ８にモデル名“Ｂ君”のキャラクタが表示される。一方、キャラクタ名“ＭＡＲＹ”については、モデル名が“Ｘ君”のモデルデータが主記憶装置６からメモリ２に読み出され、シーケンサ部５からの指示によりモニタ８に“Ｘ君”が表示される。その結果、モニタ８に表示される画面は図４のようになる。
【００６２】
ユーザは、この画面を見ることより、設定のし忘れの場合、画面右のキャラクタ“ＭＡＲＹ”のモデルが考えているものと異なると判断することができ、番組データのモデル名の設定部分に誤りがあると直感的に認識することができる。
【００６３】
なお、設定の誤りの場合も、ステップ106まで進むが該当するキャラクタ名がないか、又は、ステップ107まで進むが設定されたモデルがキャラクタが使用可能なモデルになっていないのいずれかあるとして、何もせず即ち“Ｘ君”が記述されたまま本処理を終了する。その結果、設定のし忘れの場合と同様の状態になる。
【００６４】
また、当初からキャラクタ名が設定されていない場合は、図３に示すように、ステップ101からそのままステップ105に進むが、データ構造が作成されず、従ってモデル名の設定もなく、違うオブジェクトを使う番組制作に移行する。
【００６５】
本実施形態では、ＣＧアニメーションにキャラクタを登場させたが、先に述べたように、ＣＧアニメーションに登場させるものに、小道具、セット、カメラ、照明といったキャラクタ以外のＣＧオブジェクトがあり、これらについてもキャラクタと同様、具体化のためのモデルに相当するＣＧオブジェクトが用意される場合がある。そのような場合も、上記の本発明の手法の採用が可能である。それにより、設定のし忘れ或いは設定の誤りを直感的に認識することが可能となる。
【００６６】
【発明の効果】
本発明によれば、アニメーション映像内に登場するキャラクタを表示するためのモデル名を記述する際、モデル名の記述忘れ、又は、モデル名の設定間違いが起こったときでも、モデル未設定時に表示する未設定キャラクタを画面に表示することにより、ユーザが番組データの中でモデルの設定部分に誤りがあることに気づきやすく、テレビ番組制作の効率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る映像番組制作方法の発明の実施の形態において使用するテレビ番組制作装置を説明するための構成図。
【図２】本発明の映像番組制作方法の発明の実施の形態の概念を説明するためのフローチャート図。
【図３】本発明の映像番組制作方法の発明の実施の形態を説明するためのフローチャート図。
【図４】本発明の実施の形態によって制作される番組の例を説明するための画面図。
【図５】従来の映像番組制作方法を説明するためのフローチャート図。
【図６】キャラクタ名、モデル名を正しく番組データに記述したときの番組を説明するための画面図。
【図７】テレビ番組を作成するためにシナリオを書く要領で操作するための編集ウィンドウの画面の一例を示す図。
【符号の説明】
１…ＣＰＵ、２…メモリ、３…ＣＧアニメーション生成部、４…音声合成部、５…シーケンサ部、６…主記憶装置、７…動画像生成部、８…モニタ、９…入力装置、１０…バス。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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