(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
先行プレーヤが所与のゲームを行っている少なくとも１つのゲーム空間に後発プレーヤがエントリー可能なゲーム装置であって、
同一のゲーム空間内で後発プレーヤと先行プレーヤが所与のゲームを行うための手段と、
過去のプレイにおいて更新されたマップ情報に基づきゲーム空間を設定するゲーム空間設定手段と、
プレーヤが操作する移動体の動作に基づき前記ゲーム空間を構成する複数のマップパーツの一部を変更することで、前記ゲーム空間を構成するマップの内容を変更するマップ内容変更手段と、
変更後のマップの内容で前記マップ情報を自動的に更新するマップ情報更新手段とを含み、
前記ゲーム空間設定手段が、
先行プレーヤが所与のゲームを行っているゲーム空間に後発プレーヤがエントリーした際に、更新されたマップ情報に基づきゲーム空間を設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
所与の条件のもと前記マップ情報をリセットする手段を含むこと特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
通信回線を介して接続された複数のゲーム装置を含み、先行プレーヤが所与のゲームを行っている少なくとも１つのゲーム空間に後発プレーヤがエントリー可能に形成されたゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
同一のゲーム空間内で後発プレーヤと先行プレーヤが所与のゲームを行うための手段と、
過去のプレイにおいて更新されたマップ情報に基づきゲーム空間を設定するゲーム空間設定手段と、
プレーヤが操作する移動体の動作に基づき前記ゲーム空間を構成する複数のマップパーツの一部を変更することで、前記ゲーム空間を構成するマップの内容を変更するマップ内容変更手段と、
変更後のマップの内容で前記マップ情報を自動的に更新するマップ情報更新手段とを含み、
前記ゲーム空間設定手段が、
先行プレーヤが所与のゲームを行っているゲーム空間に後発プレーヤがエントリーした際に、更新されたマップ情報に基づきゲーム空間を設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
通信回線を介して接続されたマスター機と複数のスレーブ機を含み、先行プレーヤが所与のゲームを行っている少なくとも１つのゲーム空間に後発プレーヤがエントリー可能に形成されたゲームシステムであって、
前記マスター機は、
同一のゲーム空間内で後発プレーヤと先行プレーヤが所与のゲームを行うための手段と、
過去のプレイにおいて更新されたマップ情報に基づきゲーム空間を設定するゲーム空間設定手段と、
プレーヤが操作する移動体の動作に基づき前記ゲーム空間を構成する複数のマップパーツの一部を変更することで、前記ゲーム空間を構成するマップの内容を変更するマップ内容変更手段と、
変更後のマップの内容で前記マップ情報を自動的に更新するマップ情報更新手段とを含み、
前記ゲーム空間設定手段が、
先行プレーヤが所与のゲームを行っているゲーム空間に後発プレーヤがエントリーした際に、更新されたマップ情報に基づきゲーム空間を設定し、
前記スレーブ機は、
前記マスター機からゲーム空間に関するデータを受け取ってゲームを行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
先行プレーヤが所与のゲームを行っている少なくとも１つのゲーム空間に後発プレーヤがエントリー可能なゲームを行うためのプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
同一のゲーム空間内で後発プレーヤと先行プレーヤが所与のゲームを行うための手段と、
過去のプレイにおいて更新されたマップ情報に基づきゲーム空間を設定するためのゲーム空間設定手段と、
プレーヤが操作する移動体の動作に基づき前記ゲーム空間を構成する複数のマップパーツの一部を変更することで、前記ゲーム空間を構成するマップの内容を変更するためのマップ内容変更手段と、
変更後のマップの内容で前記マップ情報を自動的に更新するためのマップ情報更新手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムとを含み、
前記ゲーム空間設定手段が、
先行プレーヤが所与のゲームを行っているゲーム空間に後発プレーヤがエントリーした際に、更新されたマップ情報に基づきゲーム空間を設定することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項６】
請求項５において、
所与の条件のもと前記マップ情報をリセットするための手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを含むこと特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所与のマップに基づき設定されるゲーム空間内で、プレーヤが移動体を操作してプレイするゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来のレースゲームや対戦ゲームにおいては、ゲームを行うフィールドを設定するためのゲームマップは予めメーカー側が作成したものを使用していた。
【０００３】
また、ゲームを行うことによりマップの内容に変化が生じても、新たにゲームを開始する際には、再び初期状態のマップでゲームフィールドが設定されていた。このため例えば、前回のゲームにおいてマップ内容に変化が生じたとしても新たにゲームを開始する際にその変化を引き継ぐことができなかった。
【０００４】
即ち従来のゲーム装置においては、何度プレイしても必ず同じシチュエーションでプレーを行うことになり、飽きられやすいという問題点があった。また過去のゲームの成果を引き継ぐことができないという問題点もあった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、過去のプレイによるマップ変化を反映したゲーム空間を提供できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、所与のマップで構成されたゲーム空間内で、プレーヤが移動体を操作してプレイするゲーム装置であって、過去のプレイにおいて更新されたマップ情報に基づきゲーム空間を設定するゲーム空間設定手段と、前記ゲーム空間を構成するマップの内容を変更するマップ内容変更手段と、変更後のマップの内容で前記マップ情報を自動的に更新するマップ情報更新手段とを含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば過去のプレイにおいて更新されたマップ情報に基づいてゲーム空間を設定できる。このため、過去のプレイにおいてマップに変化があれば、その変化を反映したゲーム空間でプレイを行うことが可能となる。
【０００８】
また、新たにマップの内容に変更が生じた場合には、マップ情報が自動的に更新されるため、現在のプレイで生じたマップの変化を次回以降のプレイに引き継ぐことができる。
【０００９】
従って本発明によれば、ゲーム空間が常に変化していくため、プレーヤがゲームを行う度に異なる戦略等を楽しむことが出来る飽きのこないゲーム装置を提供することができる。
【００１０】
また、プレイ状況によってもゲーム空間の変化に差が生じるため、同種類のゲーム装置でも例えば店舗毎に異なったゲーム空間が設定されることになる。従って、このゲーム装置にはどのようなゲーム空間が設定されているのかという期待感も加わり、プレーヤがゲームを行うことへの強い動機づけを与えることができる。
【００１１】
また本発明は、前記マップ内容変更手段が、プレーヤがゲーム空間を構成するマップの内容を意識的に変更する手段を含むことを特徴とする。
【００１２】
マップの内容を意識的に変更するとは、プレイの結果マップの内容に変化が生じたというような受動的な変化ではなく、積極的にマップ情報を変更したり、マップを構成するオブジェクトの配置等を変更することをいう。
【００１３】
本発明によればプレーヤが意識的にマップの内容を変更することができ、変更された内容でマップ情報が更新され、変更内容を次回のプレイに引き継ぐことができる。このため、プレイヤーは複数回のプレイを通じて自己の好みのゲーム空間を意識的に設定し、係るゲーム空間でゲームを行うことができる。従って、プレイする楽しみに加えてゲーム空間を設定するという楽しみが加わるため、リピートプレイへの強い動機づけを与えることができる。
【００１４】
また本発明は、前記マップ内容変更手段が、ゲーム状況に基づきゲーム空間を構成するマップの内容を変更する手段を含むことを特徴とする。
【００１５】
前記ゲーム状況として、例えばプレーヤが操作する移動体の動作に基づきゲーム空間を構成するマップの内容が変更される場合や、時間の変化に伴いマップの内容が変更される場合等を含む。
【００１６】
本発明によればゲーム状況により変化したマップの内容でマップ情報が更新され、変化内容を次回のプレイに引き継ぐことができる。従って、継続したゲーム空間で前回のゲームの続きを楽しむことのできるゲーム装置を提供することができる。
【００１７】
また本発明は、所与の条件のもと前記マップ情報をリセットする手段を含むこと特徴とする。
【００１８】
マップ情報をリセットするとは、例えばマップ情報が記憶されているメモリをクリアして初期設定の状態のマップ情報に戻す処理を行うことをいう。
【００１９】
係るリセットは、プレーヤがコインを投入する前のアトラクトモード処理時等に行うことが好ましい。所与の条件のもとでリセットするとは、例えばマップ内容がゲームの継続が困難な程変更された場合にゲーム装置側で自動的にマップ情報メモリの一部又は全部のリセット処理を行う場合でもよい。また、遊戯施設の管理者等がマップ内容がゲームの継続が困難な程変更されているためリセット処理を行ったほうが良いと判断した場合に、前記管理者等の指示によりリセット処理を行う場合でもよい。
【００２０】
また本発明は、マルチプレーヤゲームを行うための手段を含むことを特徴とする。
【００２１】
本発明によれば、マルチプレーヤゲームにおいて生じたマップの内容の変更を次回以降のプレイに引き継ぐことができるゲーム装置を提供することができる。
【００２２】
ここにおいてマルチプレーヤゲームとは、複数のプレーヤが同じゲーム空間で同時にゲームを行うことができるゲームをいう。
【００２３】
複数のプレーヤがゲーム空間を共有する方法は、１つの基板でマルチプレーヤゲームが可能に形成されている場合でも良いし、複数のゲーム基板を通信回線等で接続し、データの送受信を行う場合でもよい。後者の場合には、各ゲーム基板がそれぞれ独立してマルチプレーヤゲームのゲーム演算を行う場合でもよいし、マスター機とスレーブ機を構成して、スレーブ機がマスター機の演算結果を受けとる構成でもよい。
【００２４】
なお、前記ゲーム装置は、先行プレーヤが所与のゲームを行っている少なくとも１つゲーム空間に後発プレーヤがエントリー可能なゲーム装置であって、同一のゲーム空間内で後発プレーヤと先発プレーヤが所与のゲームを行うための手段を含み、前記ゲーム空間設定手段が、先行プレーヤが所与のゲームを行っているゲーム空間に後発プレーヤがエントリーした際に、更新されたマップ情報に基づきゲーム空間を設定するよう構成してもよい。
【００２５】
ここにおいて、前記マップ情報は、複数のゲーム装置から参照更新可能なメモリに記憶されており、前記マップ情報更新手段は、変更後のマップの内容で前記メモリに記憶された前記マップ情報をリアルタイムに更新することが好ましい。
【００２６】
このようにすると、先行プレーヤがゲームしている少なくとも１つゲーム空間に後発プレーヤが任意の時点でエントリーし、先行プレーヤと後発プレーヤが同一のゲーム空間でプレイすることができる。ここにおいて、ゲーム空間の数は必ずしも１つには限られない。
【００２７】
また本発明は、所与のマップで構成されたゲーム空間内で、プレーヤが移動体を操作してプレイするための情報を記憶した情報記憶媒体であって、過去のプレイにおいて更新されたマップ情報に基づきゲーム空間を設定するためのゲーム空間設定情報と、前記ゲーム空間を構成するマップの内容を変更するためのマップ内容変更情報と、変更後のマップの内容で前記マップ情報を自動的に更新するためのマップ情報更新情報とを含むことを特徴とする。
【００２８】
また本発明は、前記マップ内容変更情報が、プレーヤがゲーム空間を構成するマップの内容を意識的に変更するための情報を含むことを特徴とする。
【００２９】
また本発明は、前記マップ内容変更情報が、ゲーム状況に基づきゲーム空間を構成するマップの内容を変更する情報を含むことを特徴とする。
【００３０】
また本発明は、所与の条件のもと前記マップ情報をリセットするための情報を含むこと特徴とする。
【００３１】
また本発明は、マルチプレーヤゲームを行うための情報を含むことを特徴とする。
【００３２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００３３】
１．ゲーム装置間の接続
図１にゲーム装置間の接続の一例を示す。
【００３４】
本実施形態では、複数の独立したゲーム装置１０-1、１０-2、１０-3、１０-4、１０-5、１０-6が例えばループ状に接続されている。そしてゲーム装置１０-1〜１０-6の各々は、伝送ライン１２を介し、他のゲーム装置との間で、共有するゲーム空間に関するデータの送受信を行う。本実施形態では、データは、伝送ライン１２を時計周りの方向に回るように伝送される。
【００３５】
なおゲーム装置１０-1〜１０-6は、各々、独立に、シングルプレーヤ型ゲームをプレイできるように構成されている。
【００３６】
２．ゲーム装置の構成
図２に、ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【００３７】
操作部１２０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レーシングゲームであれば例えばレバー、ボタン、ステアリング、アクセル、ブレーキなどのハードウェアにより実現できる。
【００３８】
情報記憶媒体１３０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、例えばＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ、ハードディスク、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤなどのハードウェアにより実現できる。この情報記憶媒体１３０に、本実施形態を実現するための種々の情報（データの送受信を行うための情報、先行プレーヤが所与のゲームを行っている少なくとも１つゲーム空間に後発プレーヤがエントリー（以下、オールタイムエントリーという）してゲームを行うことを可能とするための情報、過去のプレイで更新された内容をひきついでリアルタイムに更新されるマップ情報、同一のゲーム空間内で後発のプレーヤと先発のプレーヤが所与のゲームを行うための情報等）が格納されることになる。なお、情報記憶媒体１３０に格納される情報は、本実施形態の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００３９】
処理部１４０は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能はＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアにより実現できる。ここで処理部１４０は、操作部１２０からＩ／Ｏポート１２４を介して入力されるプレーヤの操作データや、情報記憶媒体１３０からのプログラム、データ等に基づいて動作する。また処理部１４０は、ワークメモリ１５８をワーク領域として各種の処理を行う。
【００４０】
処理部１４０は、送受信処理部１４２、ゲーム演算部１４４を含む。
【００４１】
ここで、送受信処理部１４２は、他のゲーム装置とデータの送受信を行うための処理を行う。例えばバッファメモリ１８０に送信データを書き込んだり、バッファメモリ１８０から受信データを読み出したり、通信制御部１７０に対して送受信のための種々の指示を出したりする等の処理を行う。
【００４２】
ゲーム演算部１４４は、同一のゲーム空間内で後発プレーヤと先発プレーヤが所与のゲームを行うための演算を行う。
【００４３】
ゲーム演算部１４４は、ゲーム空間設定部１４５、マップ内容変更部１４６、マップ情報更新部１４７、リセット部１４８とを含む。
【００４４】
ゲーム空間設定部１４５は、過去のプレイにおいて更新されたマップ情報に基づきゲーム空間の設定を行う。また先行プレーヤが所与のゲームを行っているゲーム空間に後発プレーヤがエントリーした際に、更新されたマップ情報に基づきゲーム空間を設定する処理を行う。
【００４５】
マップ内容変更部１４７は、前記ゲーム空間を構成するマップの内容の変更を行う。マップの内容の変更には、プレーヤがゲーム空間を構成するマップの内容を意識的に変更する場合及びプレーヤが操作する移動体の動作の結果、ゲーム空間を構成するマップの内容が変更される場合を含む。
【００４６】
マップ情報更新部１４７は、変更後のマップの内容でマップ情報メモリ１５９の前記マップ情報を自動的に更新する。
【００４７】
ゲームが開始されると情報記憶媒体１８０に格納されているマップ情報がワークメモリに設けられているマップ情報メモリ１５９にロードされる。このマップ情報は、過去のプレイにより変化したマップの内容を引き継いでいるため、ゲーム空間設定部１４５は過去のマップ変化を反映したゲーム空間を設定することになる。今回のプレイにおいてマップの内容に変化があれば、マップ情報更新部１４７により変化後のマップの内容でマップ情報メモリ１５９のマップ情報がリアルタイムに更新される。そしてゲーム終了後にはマップ情報メモリ１５９に記憶されている更新されたマップ情報が情報記憶媒体に格納される。
【００４８】
リセット部１４８は所与の条件のもと前記マップ情報のリセットを行う。具体的には情報記憶媒体１３０に保持された初期状態のマップ情報をマップ情報メモリにライトする。
【００４９】
ワークメモリ１５８は、処理部１４０、画像生成部１６０、音生成部１６４、通信制御部１７０などの作業領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００５０】
画像生成部１６０は、処理部１４０からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部１６２に出力するものであり、その機能は、画像生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや所与のプログラム（画像生成プログラム）により実現できる。
【００５１】
音生成部１６４は、処理部１４０からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部１６６に出力するものであり、その機能は、音生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや所与のプログラム（音生成プログラム）により実現できる。
【００５２】
通信制御部１７０は、通信のための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、ＣＰＵなどのハードウェアや所与のプログラム（通信プログラム）により実現できる。
【００５３】
バッファメモリ１８０は、受信データや送信データを一時的に記憶するものであり、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。ここでバッファメモリ１８０は、送信専用エリア１８２と送受信エリア１８４を有する。
【００５４】
前段のゲーム装置からの受信データは、Ｉ／Ｏポート１７２、通信制御部１７０を介して、送受信エリア１８４に書き込まれる。そしてこの受信データが当該ゲーム装置に必要ないものである場合には、送受信エリア１８２からそのまま通信制御部１７０、Ｉ／Ｏポート１７２を介して後段のゲーム装置に送信される。一方、必要なものである場合には、この受信データは処理部１４０により読み出され、ワークメモリ１５８に書き込まれる。そして処理部１４０等により所与の処理が施された後、送信データとして送信専用エリア１８２に書き込まれ、通信制御部１７０、Ｉ／Ｏポート１７２を介して後段のゲーム装置に送信される。
【００５５】
３．本実施の形態の動作
本実施の形態は、ゲーム空間を構成するマップの内容が変化した場合、それ以降にプレイする際にもそのマップの変化が反映したゲーム空間が設定される点に特徴を有する。
【００５６】
ゲーム空間内のマップが変化する場合には、プレーヤがゲーム空間を構成するマップの内容を意識的に変更する場合やゲーム状況に基づきゲーム空間を構成するマップの内容が変化する場合等がある。
【００５７】
図３はプレーヤがゲーム空間を構成するマップの内容を意識的に変更する例を説明するための図である。
【００５８】
例えばあるゲーム装置の前回のプレイ終了時のマップ内容が３００であったとする。ここにおいて３００は、複数のマップパーツ３０１、３０２、…の集合として構成されている。当該ゲーム装置に新たにエントリーしたプレーヤは、ゲーム開始前に、マップ内容を１箇所だけ変更することができる。即ち図３に示すように、前回のプレイ終了時のマップ内容３００を構成する１のマップパーツ３０４を、組み替え用マップパーツ群３３０から選択した１のマップパーツ３３３で置き換えることができる。
【００５９】
そして、プレーヤは一部が変更された今回のプレイ開始時のマップ内容３５０で設定されたゲーム空間でゲームを開始し、プレイ終了後のマップ内容は次回のゲームに引き継がれることになる。
【００６０】
このようにすることによってプレイする毎にマップ内容が変化していき、その変化が次回以降のプレイにも引き継がれるため、筐体毎に違ったマップが形成されていく。
【００６１】
図４（Ａ）（Ｂ）は、マップ変化の例を説明するための図である。図４（Ａ）は、複数のマップパーツが組み合わされて設定されたゲームフィールドでマップパーツが組み替える場合のゲームフィールドの様子の一例を示している。
【００６２】
４１０は変更前のマップ内容で設定されていたゲームフィールドを示しており、４２０は変更後のマップ内容で設定されていたゲームフィールドを示している。
【００６３】
同図に示すように、ビル群のマップパーツであった部分４１２が公園のマップパーツ４２２に変更されている。
【００６４】
また図４（Ｂ）は、プレーヤが操作する移動体の動作に基づきゲーム空間を構成するマップの内容が変化した場合、それ以降にプレイする際にもそのマップの変化が反映したゲーム空間が設定される一例を示している。
【００６５】
４３０は変更前のマップ内容で設定されていたゲームフィールド内の舗装道路を示している。例えばあるプレイ中にプレーヤの操作する砂利を積んだトラックが、その舗装道路に砂利をこぼしたとする。すると、舗装道路の砂利のこぼれたエリアは砂利道４４０となり、次回以降のプレイにおいても砂利道となったままである。
【００６６】
従来のゲーム装置では、新たにゲームを開始する際には、初期状態にリセットされたマップの内容でゲーム空間が設定されていた。しかし本実施の形態のゲーム装置では、あるプレイ中に生じたマップの変化が、次にその筐体でプレイするときも引き継がれているのである。
【００６７】
図５及び図６は、あるプレイに伴うマップ内容の変更が、それ以降にプレイする際にも反映したゲーム空間を設定する動作例を説明するためのフローチャート図である。
【００６８】
まずプレーヤがコインを投入する前のアトラクトモード処理時に、マップ情報メモリをリセット処理するかどうか判断する。そしてリセット処理を行う場合にはマップ情報メモリをクリアして初期設定の状態に戻す処理を行う（ステップＳ１０〜Ｓ４０）。
【００６９】
例えばマップ内容がゲームの継続が困難な程変更された場合にゲーム装置側で自動的にマップ情報メモリの一部又は全部のリセット処理を行うようにしてもよい。また、遊戯施設の管理者等がマップ内容がゲームの継続が困難な程変更されているためリセット処理を行ったほうが良いと判断した場合に、前記管理者等の指示によりリセット処理を行うようにしてもよい。
【００７０】
プレーヤがコインを投入すると、マップ変更用画面が表示される（ステップＳ５０）。プレーヤはマップ変更用画面の指示に従い、図３で説明したようにしてマップパーツ組み替えることができる。
【００７１】
プレーヤによるマップ内容の変更入力があった場合には変更後の内容でマップ情報メモリが更新される（ステップＳ６０、Ｓ７０）。
【００７２】
そして、マップ情報メモリのマップ情報に基づきゲーム空間を設定する処理が行われ、ゲームが開始される（ステップＳ８０、Ｓ９０）。
【００７３】
ゲームが開始するとプレーヤの入力等に基づきゲーム処理が行われる（ステップＳ１００）。プレイ中に、例えばプレーヤの操作する移動体の動作等により、ビルが倒れたり、道路がひび割れたり、木が倒れたりしてマップ内容に変化が生じた場合、変化後の内容でマップ情報メモリを更新する（ステップＳ１１０、Ｓ１２０）。
【００７４】
係る処理をゲームオーバーになるまで行い、ゲームオーバー後は再びアトラクトモード処理を行う（ステップＳ１３０、Ｓ１４０）。
【００７５】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００７６】
本実施の形態では、プレーヤがゲーム空間を構成するマップの内容を意識的に変更する場合としてゲーム開始前にマップパーツを組み替える場合を例にとり説明したがこれに限られない。実際にゲーム空間を構成するオブジェクトの配置を決定、変更することによりゲーム空間の一部の変更を行うような構成でもよい。また変更の時期もゲーム開始前に限られず、ゲーム中でもよい。
【００７７】
また本実施の形態では、ゲーム状況によりマップ内容が変化する例として、プレーヤが操作する移動体の動作に基づきマップ内容が変更される場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば時間の経過に伴いマップ内容が変化する場合でもよい。
【００７８】
また、マルチプレーヤゲームの場合には、先行プレーヤがプレイしているゲーム空間内に後発プレーヤが任意の時点でエントリーして共通のゲーム空間内でプレイ可能な形態でもよい。
【００７９】
このような形態においては、先行プレーヤがゲームしている少なくとも１つゲーム空間に後発プレーヤが任意の時点でエントリーし、先行プレーヤと後発プレーヤが同一のゲーム空間でプレイすることができる。ここにおいて、ゲーム空間の数は必ずしも１つには限られない。例えば、オールタイムエントリーが可能な複数のゲーム空間が存在して、そのなかの１のゲーム空間にプレーヤがエントリーする場合でもよい。
【００８０】
また本実施の形態では、ゲームシステムを構成する各ゲーム装置が個別にゲーム条件の変更処理を行っている場合を例にとり説明したが、これに限られない。例えば、最初にいずれかのゲーム装置がマスター機となり、当該マスター機がゲーム条件の変更その他のゲーム演算処理を行いその結果を他のゲーム装置に指示し、他のゲーム装置はマスター機の指示に従ってゲームを行うような構成でもよい。
【００８１】
また例えば本発明におけるゲーム装置の接続形態は図１に示すリング型に限られるものではない。例えば図７（Ａ）に示すようなスター型や図７（Ｂ）に示すようなバス型等の場合にも本発明は適用可能である。データの送受信、ゲーム条件の変更その他のゲーム演算処理のための情報等を含む情報記憶媒体を、例えばマスター（ホスト）に持たせるようにしてもよい。
【００８２】
また複数のゲーム装置を接続する場合には近接するゲーム装置を接続する場合に限られず、遠隔地のゲーム装置を接続する場合でもよい。
【００８３】
また本実施の形態では、マルチプレーヤゲームを例にとり説明したが、ゲームの形態はシングルプレーヤゲームでも良い。
【００８４】
また本発明は、業務用のゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【００８５】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲーム装置の接続形態の一例を示す図である。
【図２】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図３】プレーヤがゲーム空間を構成するマップの内容を意識的に変更する例を説明するための図である。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）は、マップ変化の例を説明するための図である。
【図５】あるプレイに伴うマップ内容の変更が、それ以降にプレイする際にも反映したゲーム空間を設定する動作例を説明するためのフローチャート図である。
【図６】あるプレイに伴うマップ内容の変更が、それ以降にプレイする際にも反映したゲーム空間を設定する動作例を説明するためのフローチャート図である。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）は、ゲーム装置の種々の接続形態の例を示す図である。
【符号の説明】
１０-1〜１０-6    ゲーム装置
１２      伝送ライン
１２０    操作部
１２４    Ｉ／Ｏポート
１３０    情報記憶媒体
１４０    処理部
１４２    送受信処理部
１４４    ゲーム演算部
１４５    ゲーム空間設定部
１４６    マップ内容変更部
１４７    マップ情報更新部
１４８    リセット部
１５８    ワークメモリ
１５９    マップ情報メモリ
１６０    画像生成部
１６２    表示部
１６４    音生成部
１６６    音出力部
１７０    通信制御部
１７２    Ｉ／Ｏポート
１８０    バッファメモリ
１８２    送信専用エリア
１８４    送受信エリア
【図１】
0003919140.tif 000002
【図２】
0003919140.tif 000003
【図３】
0003919140.tif 000004
【図４】
0003919140.tif 000005
【図５】
0003919140.tif 000006
【図６】
0003919140.tif 000007
【図７】
0003919140.tif 000008