(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザが使用する複数の端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置を用いて１のキャラクタを仮想的に育成するゲームを実行させるためのキャラクタ育成プログラムであって、
各ユーザが各端末装置を用いて個々に及び平行して行った前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームの結果としてのパラメータの変化量を、それぞれのゲーム結果情報として前記各端末装置から各ゲームの終了毎に受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された前記ゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
前記パラメータ変更手段によって変更された前記パラメータの値に応じて前記キャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化手段として前記サーバ装置を機能させ、
前記パラメータ変更手段は、前記キャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に前記パラメータの変化量を加算することによって当該パラメータを変更することを特徴とするキャラクタ育成プログラム。
【請求項２】
前記パラメータは、複数のパラメータを含み、
前記ゲームは、前記パラメータのうち所定のパラメータに応じて作成された複数のゲームを含むことを特徴とする請求項１記載のキャラクタ育成プログラム。
【請求項３】
前記ゲーム結果情報は、前記端末装置を使用するユーザを識別するための識別情報を含み、
前記識別情報を認証する認証手段として前記サーバ装置をさらに機能させ、
前記パラメータ変更手段は、前記識別情報からゲームの実行を許可されたユーザであることが前記認証手段によって認証された場合、当該ユーザが使用する端末装置から送信されたゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに対応付けられたパラメータを変更することを特徴とする請求項１又は２記載のキャラクタ育成プログラム。
【請求項４】
前記識別情報は、ユーザにより変更可能なパスワードを含み、
前記端末装置を使用する複数のユーザのうち前記キャラクタを保有キャラクタとして仮想的に保有するメインユーザが使用する端末装置から送信されるパスワード変更指令に応じて前記パスワードを変更するパスワード変更手段として前記サーバ装置をさらに機能させ、
前記認証手段は、前記パスワード変更手段によって変更されたパスワードから前記保有キャラクタに対する育成が許可されたユーザであるか否かを認証し、
前記パラメータ変更手段は、前記保有キャラクタに対する育成が許可されたユーザであることが前記認証手段によって認証された場合、当該ユーザが使用する端末装置から送信されたゲーム結果情報に基づいて前記保有キャラクタに対応付けられたパラメータを変更することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のキャラクタ育成プログラム。
【請求項５】
複数のユーザが使用する複数の端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置を用いて１のキャラクタを仮想的に育成するゲームを実行させるためのキャラクタ育成方法であって、
前記サーバ装置が、各ユーザが各端末装置を用いて個々に及び平行して行った前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームの結果としてのパラメータの変化量を、それぞれのゲーム結果情報として前記各端末装置から各ゲームの終了毎に受信する受信ステップと、
前記サーバ装置が、前記受信ステップにおいて受信された前記ゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更ステップと、
前記サーバ装置が、前記パラメータ変更ステップにおいて変更された前記パラメータの値に応じて前記キャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化ステップとを含み、
前記パラメータ変更ステップは、前記キャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に前記パラメータの変化量を加算することによって当該パラメータを変更することを特徴とするキャラクタ育成方法。
【請求項６】
複数のユーザが使用する複数の端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置を用いて１のキャラクタを仮想的に育成するゲームを実行させるためのサーバ装置であって、
各ユーザが各端末装置を用いて個々に及び平行して行った前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームの結果としてのパラメータの変化量を、それぞれのゲーム結果情報として前記各端末装置から各ゲームの終了毎に受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された前記ゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
前記パラメータ変更手段によって変更された前記パラメータの値に応じて前記キャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化手段とを備え、
前記パラメータ変更手段は、前記キャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に前記パラメータの変化量を加算することによって当該パラメータを変更することを特徴とするサーバ装置。
【請求項７】
複数のユーザが使用する複数の端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置とを含み、１のキャラクタを仮想的に育成するためのキャラクタ育成システムであって、
前記端末装置は、キャラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲーム実行手段によって実行されたゲームによるパラメータの変化量をゲーム結果情報として前記サーバ装置に送信する送信手段とを備え、
前記サーバ装置は、各ユーザが各端末装置を用いて個々に及び平行して行った前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームの結果としてのパラメータの変化量を、それぞれのゲーム結果情報として前記各端末装置の前記送信手段から各ゲームの終了毎に受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された前記ゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
前記パラメータ変更手段によって変更された前記パラメータの値に応じて前記キャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化手段とを備え、
前記パラメータ変更手段は、前記キャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に前記パラメータの変化量を加算することによって当該パラメータを変更することを特徴とするキャラクタ育成システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のユーザによってキャラクタを仮想的に育成するためのキャラクタ育成プログラム、キャラクタ育成方法、サーバ装置及びキャラクタ育成システムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
近年、携帯電話機の高機能化によってビデオゲーム機能を有する携帯電話機が普及している。このような携帯電話機は、あらかじめビデオゲームプログラムが記憶されているものや、携帯電話機のインターネット接続機能を利用してビデオゲーム提供用サーバからビデオゲームプログラムの配信を受け、当該ビデオゲームプログラムを実行可能とするもの等がある。
【０００３】
また、ＷＷＷ（World Wide Web）をカスタマイズして様々なアプリケーションを開発するためのプログラム言語としてＪａｖａがある。Ｊａｖａで開発されたソフトは特定のプラットフォームに依存しないため、近年、急速に普及してきており、携帯電話機のような小型デバイス向けのＪａｖａ実行環境が、携帯電話機の高機能化によって可能となってきている。このようなＪａｖａ実行環境を用いる種々のビデオゲームプログラムが開発され、Ｊａｖａアプレットとして提供されている。このＪａｖａ対応のビデオゲーム機能を有する携帯電話機では、今まで以上に高度で複雑なビデオゲームが可能となっている。
【０００４】
また、上記携帯電話機を用いてキャラクタを育成する育成ゲームとしては、各ユーザが個々にキャラクタを育成するものがあるが、このような育成ゲームでは、サーバにユーザごとにゲーム内容を記憶するデータベースを設ける必要がある。
【０００５】
上記育成ゲームでは、１のユーザのゲーム内容を記憶するデータベースがユーザ毎に設けられているため、キャラクタのパラメータ情報を容易に書き換えることができる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記育成ゲームにおいて、１のキャラクタを複数のユーザによって育成しようとすると、育成ゲームに参加するユーザ全てに対してキャラクタに関するデータを記憶するデータベースを設ける必要がある。これは、ユーザ毎にデータベースを書き換える時間が異なるためである。１のデータベースで育成ゲームを進行しようとすると、キャラクタのデータの整合性をとるのが非常に困難となる。例えば、ユーザＡがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すまでの期間内に、他のユーザＢがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すとする。この場合、ユーザＡが変更したパラメータとユーザＢが変更したパラメータとが異なるため、キャラクタのデータに不整合が生じてしまう。
【０００７】
また、キャラクタを育成するユーザの人数が多くなると、必要となるデータベースの数も多くなり、メモリの容量が大きくなってしまうという問題を有している。
【０００８】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、複数のユーザによってキャラクタを共有して仮想的に育成することができ、且つデータの送受信にかかるデータ量を削減することができるキャラクタ育成プログラム、キャラクタ育成方法、サーバ装置及びキャラクタ育成システムを提供することを目的とするものである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、複数のユーザが使用する複数の端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置を用いて１のキャラクタを仮想的に育成するゲームを実行させるためのキャラクタ育成プログラムであって、各ユーザが各端末装置を用いて個々に及び平行して行った前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームの結果としてのパラメータの変化量を、それぞれのゲーム結果情報として前記各端末装置から各ゲームの終了毎に受信する受信手段と、前記受信手段によって受信された前記ゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更手段と、前記パラメータ変更手段によって変更された前記パラメータの値に応じて前記キャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化手段として前記サーバ装置を機能させ、前記パラメータ変更手段は、前記キャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に前記パラメータの変化量を加算することによって当該パラメータを変更することを特徴とする。
【００１０】
請求項１に記載の本発明に従えば、複数のユーザが使用する複数の端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置を用いて１のキャラクタを仮想的に育成するゲームを実行させるためのキャラクタ育成プログラムは、各ユーザが各端末装置を用いて個々に及び平行して行った前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームの結果としてのパラメータの変化量を、それぞれのゲーム結果情報として前記各端末装置から各ゲームの終了毎に受信する受信手段と、受信手段によって受信されたゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更手段と、パラメータ変更手段によって変更されたパラメータの値に応じてキャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化手段としてサーバ装置を機能させる。
【００１１】
すなわち、各ユーザが各端末装置を個々に及び平行して前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行した場合に、当該ゲームの結果としてのパラメータの変化量が、それぞれのゲーム結果情報として各端末装置から各ゲームの終了毎に受信される。そして、受信したゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータが変更され、変更されたパラメータの値に応じてキャラクタの育成状態を変化させる。
【００１２】
このように、キャラクタのパラメータに関する全てのデータをサーバ装置と端末装置とでやり取りするのではなく、パラメータの差分データである変化量のみを端末装置からサーバ装置に送り、当該変化量に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変更される。したがって、ユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すまでの期間内に、他のユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すことによって生じるパラメータの不整合をなくすことができる。また、キャラクタを育成するユーザの人数に制限を設けることなく、複数のユーザによってキャラクタを共有して育成することができる。さらにまた、パラメータの差分データである変化量のみを端末装置からサーバ装置に送り、当該変化量に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変更されるため、データの送受信にかかるデータ量を削減することができる。
【００１３】
また、パラメータ変更手段は、キャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値にパラメータの変化量を加算することによって当該パラメータを変更する。
【００１４】
すなわち、複数のユーザによって行われたゲームによるパラメータの差分データである変化量がキャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に加算されるため、キャラクタに関するデータが一つあれば当該データに差分データのみを加算していくだけでキャラクタのパラメータを変更することができ、ユーザ毎にキャラクタに関するデータをサーバ装置に持つ必要がなく、複数のユーザがキャラクタを共有して仮想的に育成することができる。
【００１５】
請求項２に記載の本発明は、前記パラメータは、複数のパラメータを含み、前記ゲームは、前記パラメータのうち所定のパラメータに応じて作成された複数のゲームを含むことを特徴とする。
【００１６】
請求項２に記載の本発明に従えば、キャラクタに対応付けられたパラメータは、複数のパラメータを含み、ユーザが端末装置を用いてキャラクタのパラメータを変更するためのゲームは、パラメータのうち所定のパラメータに応じて作成された複数のゲームを含む。
【００１７】
すなわち、キャラクタに対応付けられたパラメータの種類は複数あり、ユーザが端末装置を用いてキャラクタのパラメータを変更するためのゲームは、複数のパラメータのうち所定のパラメータに応じて設けられているため、各ユーザは複数種類のゲームのうちの所望するゲームを行うことで、当該ゲームに対応付けられるパラメータを変化させることができ、各ユーザが得意とするゲームを担当することによってキャラクタのパラメータをバランスよく上げることができる。
【００１８】
請求項３に記載の本発明は、前記ゲーム結果情報は、前記端末装置を使用するユーザを識別するための識別情報を含み、前記識別情報を認証する認証手段として前記サーバ装置をさらに機能させ、前記パラメータ変更手段は、前記識別情報からゲームの実行を許可されたユーザであることが前記認証手段によって認証された場合、当該ユーザが使用する端末装置から送信されたゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに対応付けられたパラメータを変更することを特徴とする。
【００１９】
請求項３に記載の本発明に従えば、ゲーム結果情報は、端末装置を使用するユーザを識別するための識別情報を含み、識別情報を認証する認証手段としてサーバ装置をさらに機能させ、パラメータ変更手段は、識別情報からゲームの実行を許可されたユーザであることが認証手段によって認証された場合、当該ユーザが使用する端末装置から送信されたゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータを変更する。
【００２０】
すなわち、識別情報からゲームの実行を許可されたユーザであることが認証手段によって認証された場合、当該ユーザが使用する端末装置から送信されたゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータが変更されるため、識別情報を知らないので識別情報が認識されないユーザからのアクセスを拒否することができ、識別情報を知っているので識別情報が認識される仲の良いユーザ同士でキャラクタの育成を行うことができる。
【００２１】
請求項４に記載の本発明は、前記識別情報は、ユーザにより変更可能なパスワードを含み、前記端末装置を使用する複数のユーザのうち前記キャラクタを保有キャラクタとして仮想的に保有するメインユーザが使用する端末装置から送信されるパスワード変更指令に応じて前記パスワードを変更するパスワード変更手段として前記サーバ装置をさらに機能させ、前記認証手段は、前記パスワード変更手段によって変更されたパスワードから前記保有キャラクタに対する育成が許可されたユーザであるか否かを認証し、前記パラメータ変更手段は、前記保有キャラクタに対する育成が許可されたユーザであることが前記認証手段によって認証された場合、当該ユーザが使用する端末装置から送信されたゲーム結果情報に基づいて前記保有キャラクタに対応付けられたパラメータを変更することを特徴とする。
【００２２】
請求項４に記載の本発明に従えば、端末装置を使用するユーザを識別するための識別情報は、ユーザによって変更可能なパスワードを含み、端末装置を使用する複数のユーザのうちキャラクタを保有キャラクタとして仮想的に保有するメインユーザが使用する端末装置から送信されるパスワード変更指令に応じてパスワードを変更するパスワード変更手段としてサーバ装置をさらに機能させ、認証手段は、パスワード変更手段によって変更されたパスワードから保有キャラクタに対する育成が許可されたユーザであるか否かを認証し、パラメータ変更手段は、保有キャラクタに対する育成が許可されたユーザであることが認証手段によって認証された場合、当該ユーザが使用する端末装置から送信されたゲーム結果情報に基づいて保有キャラクタに対応付けられたパラメータを変更する。
【００２３】
すなわち、端末装置を使用する複数のユーザのうちキャラクタを保有キャラクタとして仮想的に保有するユーザであるメインユーザが使用する端末装置から送信されるパスワード変更指令に応じてパスワードが変更され、変更されたパスワードから保有キャラクタに対する育成が許可されたユーザであるか否かが認証される。そして、保有キャラクタに対する育成が許可されたユーザであることが認証された場合、当該ユーザが使用する端末装置から送信されたゲーム結果情報に基づいて保有キャラクタに対応付けられたパラメータが変更される。
【００２４】
したがって、メインユーザはパスワードを変更することでキャラクタの共有を望まない他のユーザを排除することができ、メインユーザは、変更されたパスワードをキャラクタの共有を所望するユーザに教えることで仲の良いユーザとともにキャラクタを育成することができる。
【００２５】
請求項５に記載の本発明は、複数のユーザが使用する複数の端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置を用いて１のキャラクタを仮想的に育成するゲームを実行させるためのキャラクタ育成方法であって、前記サーバ装置が、各ユーザが各端末装置を用いて個々に及び平行して行った前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームの結果としてのパラメータの変化量を、それぞれのゲーム結果情報として前記各端末装置から各ゲームの終了毎に受信する受信ステップと、前記サーバ装置が、前記受信ステップにおいて受信された前記ゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更ステップと、前記サーバ装置が、前記パラメータ変更ステップにおいて変更された前記パラメータの値に応じて前記キャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化ステップとを含み、前記パラメータ変更ステップは、前記キャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に前記パラメータの変化量を加算することによって当該パラメータを変更することを特徴とする。
【００２６】
請求項５に記載の本発明に従えば、複数のユーザが使用する複数の端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置を用いて１のキャラクタを仮想的に育成するためのキャラクタ育成方法は、サーバ装置が、前記サーバ装置が、各ユーザが各端末装置を用いて個々に及び平行して行った前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームの結果としてのパラメータの変化量を、それぞれのゲーム結果情報として前記各端末装置から各ゲームの終了毎に受信する受信ステップと、サーバ装置が、受信ステップにおいて受信されたゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更ステップと、サーバ装置が、パラメータ変更ステップにおいて変更されたパラメータの値に応じてキャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化ステップとを含む。
【００２７】
すなわち、各ユーザが各端末装置を個々に及び平行して前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行した場合に、当該ゲームの結果としてのパラメータの変化量が、それぞれのゲーム結果情報として各端末装置から各ゲームの終了毎に受信される。そして、受信したゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータが変更され、変更されたパラメータの値に応じてキャラクタの育成状態が変化される。
【００２８】
このように、キャラクタのパラメータに関する全てのデータをサーバ装置と端末装置とでやり取りするのではなく、パラメータの差分データである変化量のみを端末装置からサーバ装置に送り、当該変化量に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変更される。したがって、ユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すまでの期間内に、他のユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すことによって生じるパラメータの不整合をなくすことができる。また、キャラクタを育成するユーザの人数に制限を設けることなく、複数のユーザによってキャラクタを共有して育成することができる。さらにまた、パラメータの差分データである変化量のみを端末装置からサーバ装置に送り、当該変化量に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変更されるため、データの送受信にかかるデータ量を削減することができる。
【００２９】
また、パラメータ変更手段は、キャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値にパラメータの変化量を加算することによって当該パラメータを変更する。
【００３０】
すなわち、複数のユーザによって行われたゲームによるパラメータの差分データである変化量がキャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に加算されるため、キャラクタに関するデータが一つあれば当該データに差分データのみを加算していくだけでキャラクタのパラメータを変更することができ、ユーザ毎にキャラクタに関するデータをサーバ装置に持つ必要がなく、複数のユーザがキャラクタを共有して仮想的に育成することができる。
【００３１】
請求項６に記載の本発明は、複数のユーザが使用する複数の端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置を用いて１のキャラクタを仮想的に育成するゲームを実行させるためのサーバ装置であって、各ユーザが各端末装置を用いて個々に及び平行して行った前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームの結果としてのパラメータの変化量を、それぞれのゲーム結果情報として前記各端末装置から各ゲームの終了毎に受信する受信手段と、前記受信手段によって受信された前記ゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更手段と、前記パラメータ変更手段によって変更された前記パラメータの値に応じて前記キャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化手段とを備え、前記パラメータ変更手段は、前記キャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に前記パラメータの変化量を加算することによって当該パラメータを変更することを特徴とする。
【００３２】
請求項６に記載の本発明に従えば、複数のユーザが使用する複数の端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置を用いて１のキャラクタを仮想的に育成するためのサーバ装置は、各ユーザが各端末装置を用いて個々に及び平行して行った前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームの結果としてのパラメータの変化量を、それぞれのゲーム結果情報として前記各端末装置から各ゲームの終了毎に受信する受信手段と、受信手段によって受信されたゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更手段と、パラメータ変更手段によって変更されたパラメータの値に応じてキャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化手段とを備える。
【００３３】
すなわち、各ユーザが各端末装置を個々に及び平行して前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行した場合に、当該ゲームの結果としてのパラメータの変化量が、それぞれのゲーム結果情報として各端末装置から各ゲームの終了毎に受信される。そして、受信したゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータが変更され、変更されたパラメータの値に応じてキャラクタの育成状態が変化される。
【００３４】
このように、キャラクタのパラメータに関する全てのデータをサーバ装置と端末装置とでやり取りするのではなく、パラメータの差分データである変化量のみを端末装置からサーバ装置に送り、当該変化量に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変更される。したがって、ユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すまでの期間内に、他のユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すことによって生じるパラメータの不整合をなくすことができる。また、キャラクタを育成するユーザの人数に制限を設けることなく、複数のユーザによってキャラクタを共有して育成することができる。さらにまた、パラメータの差分データである変化量のみを端末装置からサーバ装置に送り、当該変化量に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変更されるため、データの送受信にかかるデータ量を削減することができる。
【００３５】
また、パラメータ変更手段は、キャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値にパラメータの変化量を加算することによって当該パラメータを変更する。
【００３６】
すなわち、複数のユーザによって行われたゲームによるパラメータの差分データである変化量がキャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に加算されるため、キャラクタに関するデータが一つあれば当該データに差分データのみを加算していくだけでキャラクタのパラメータを変更することができ、ユーザ毎にキャラクタに関するデータをサーバ装置に持つ必要がなく、複数のユーザがキャラクタを共有して仮想的に育成することができる。
【００３７】
請求項７に記載の本発明は、複数のユーザが使用する複数の端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置とを含み、１のキャラクタを仮想的に育成するためのキャラクタ育成システムであって、前記端末装置は、キャラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲーム実行手段によって実行されたゲームによるパラメータの変化量をゲーム結果情報として前記サーバ装置に送信する送信手段とを備え、前記サーバ装置は、各ユーザが各端末装置を用いて個々に及び平行して行った前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームの結果としてのパラメータの変化量を、それぞれのゲーム結果情報として前記各端末装置の前記送信手段から各ゲームの終了毎に受信する受信手段と、前記受信手段によって受信された前記ゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更手段と、前記パラメータ変更手段によって変更された前記パラメータの値に応じて前記キャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化手段とを備え、前記パラメータ変更手段は、前記キャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に前記パラメータの変化量を加算することによって当該パラメータを変更することを特徴とする。
【００３８】
請求項７に記載の本発明に従えば、複数のユーザが使用する端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置とを含み、１のキャラクタを仮想的に育成するためのキャラクタ育成システムは、端末装置が、他のユーザが他の端末装置を用いてキャラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行している間に、キャラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行するゲーム実行手段と、ゲーム実行手段によって実行されたゲームによるパラメータの変化量をゲーム結果情報としてサーバ装置に送信する送信手段とを備え、サーバ装置が、送信手段によって送信されたゲーム結果情報を受信する受信手段と、受信手段によって受信されたゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更手段と、パラメータ変更手段によって変更されたパラメータの値に応じてキャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化手段とを備える。
【００３９】
すなわち、各ユーザが各端末装置を個々に及び平行して前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行した場合に、当該ゲームの結果としてのパラメータの変化量が、それぞれのゲーム結果情報として各端末装置から各ゲームの終了毎に他のユーザが他の端末装置を用いてキャラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行している間に、ユーザが使用する端末装置によって、キャラクタのパラメータを変更するためのゲームが実行され、実行されたゲームによるパラメータの変化量を表すゲーム結果情報がサーバ装置に送信される。そして、サーバ装置によって、ゲーム結果情報が受信され、受信されたゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変更され、変更されたパラメータの値に応じてキャラクタの育成状態が変化される。
【００４０】
このように、キャラクタのパラメータに関する全てのデータをサーバ装置と端末装置とでやり取りするのではなく、パラメータの差分データである変化量のみを端末装置からサーバ装置に送り、当該変化量に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変更される。したがって、ユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すまでの期間内に、他のユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すことによって生じるパラメータの不整合をなくすことができる。また、キャラクタを育成するユーザの人数に制限を設けることなく、複数のユーザによってキャラクタを共有して育成することができる。さらにまた、パラメータの差分データである変化量のみを端末装置からサーバ装置に送り、当該変化量に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変更されるため、データの送受信にかかるデータ量を削減することができる。
【００４１】
また、パラメータ変更手段は、キャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値にパラメータの変化量を加算することによって当該パラメータを変更する。
【００４２】
すなわち、複数のユーザによって行われたゲームによるパラメータの差分データである変化量がキャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に加算されるため、キャラクタに関するデータが一つあれば当該データに差分データのみを加算していくだけでキャラクタのパラメータを変更することができ、ユーザ毎にキャラクタに関するデータをサーバ装置に持つ必要がなく、複数のユーザがキャラクタを共有して仮想的に育成することができる。
【００４３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム機能を有する携帯電話機及びサーバ装置を用いたネットワークゲームシステムについて図面を参照しながら説明する。
【００４４】
図１は、本発明の一実施の形態による携帯電話機及びサーバ装置を用いたネットワークゲームシステムの構成を示す図である。
【００４５】
図１に示すネットワークゲームシステムは、サーバ１及び携帯電話機２を備える。サーバ１及び携帯電話機２は、ネットワーク３及び携帯電話網４を介して相互に通信可能に接続されている。各携帯電話機２は、ビデオゲーム機能を有しており、サーバ１は、ユーザが携帯電話機２を用いて行うビデオゲームを管理するビデオゲーム用サーバ装置である。なお、サーバ１は、データベースサーバやメールサーバ等を含むサーバシステムであってもよい。
【００４６】
サーバ１は、主に端末装置用ビデオゲームプログラムの配信、各ユーザのゲームデータの送受信及び管理を行う。端末装置用ビデオゲームプログラムは、各携帯電話機２の規格に応じた言語で作成され、本実施の形態では、プログラム言語の一つであるＪａｖａ言語で作成されたＪａｖａアプレットで提供される。
【００４７】
携帯電話機２は、インターネット接続可能となっており、ユーザがビデオゲームを行うための端末装置である。この端末装置としては、携帯電話機２の他に、ＰＨＳ（Personal
Handyphone System）、ＰＤＡ（Personal Data Assistance）、通信機能を備えたビデオゲーム装置及び通信機能を備えたパーソナルコンピュータ等でもよい。
【００４８】
ネットワーク３としては、例えばインターネットが使用され、ＴＣＰ／ＩＰ（Transmission Control Protocol/Internet Protocol）に従いサーバ１及び携帯電話機２間で相互
に種々の情報等が送受信される。なお、ネットワーク３としては、インターネットに特に限定されず、他のネットワーク、または種々のネットワークを組み合わせたネットワーク等を用いてもよい。
【００４９】
携帯電話網４としては、移動体通信事業者によって提供される例えばパケット通信網が使用され、携帯電話機２とは各ユーザが契約している移動体通信事業者の基地局（図示省略）等を介して接続されている。ネットワーク３と携帯電話網４とは、サーバ１がネットワーク３を利用して提供する端末装置用ビデオゲームプログラムを携帯電話機２で利用可能にするために通信プロトコルを変換するゲートウェイサーバ（図示省略）等を介して接続されている。また、ネットワーク３を介さずに専用回線によってサーバ１及び携帯電話網４を相互に接続してもよい。
【００５０】
以下、サーバ１による端末装置用ビデオゲームプログラムの配信について簡単に説明する。ユーザは、携帯電話機２のブラウザを利用して、携帯電話網４及びネットワーク３を介して、サーバ１にアクセスする。サーバ１は、携帯電話機２のダウンロード要求を受けて、所定の端末装置用ビデオゲームプログラムであるＪａｖａアプレットを配信する。携帯電話機２は、ダウンロードしたＪａｖａアプレットをインストールする。このようにＪａｖａアプレットを携帯電話機２にインストールすることによって、ユーザは、サーバ１と通信することなくビデオゲームを行うことが可能となる。
【００５１】
次に、サーバ１について詳細に説明する。サーバ１は、通常のサーバ装置等で実現され、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ（Read Only Memory）１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、外部記憶装置１４、通信部１５及び記録媒体駆動装置１６を含む。
【００５２】
サーバ１内の上記の各ブロックは内部のバスに接続され、このバスを介して種々のデータ等がサーバ１内部で入出力され、ＣＰＵ１１の制御の下、種々の処理が実行される。
【００５３】
ＲＯＭ１２には、サーバ１を動作させるための基本プログラム等が予め記憶されている。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１の作業領域等として用いられる。記録媒体１７は、コンピュータ読み出し可能な記録媒体であり、例えば、ＣＤ−ＲＯＭで構成される。このＣＤ−ＲＯＭには、キャラクタ育成プログラム等を含むサーバ装置用ビデオゲームプログラムが記憶されている。
【００５４】
記録媒体駆動装置１６は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ等で実現され、ＣＰＵ１１の制御の下、記録媒体１７からキャラクタ育成プログラム等を読み出し、必要に応じてキャラクタ育成プログラム等が外部記憶装置１４にインストールされる。
【００５５】
なお、記録媒体１７は、上記の例に特に限定されず、ＤＶＤドライブ、フロッピーディスクドライブ等の他の記録媒体駆動装置が付加されている場合、ＤＶＤ、フロッピーディスク等の他のコンピュータ読み取り可能な記録媒体を用いてキャラクタ育成プログラム等を外部記憶装置１４にインストールするようにしてもよい。
【００５６】
外部記憶装置１４は、ハードディスクドライブ等の外部記憶装置等で実現される。外部記憶装置１４には、上記のようにしてキャラクタ育成プログラム等を含むサーバ装置用ビデオゲームプログラムがインストールされる。
【００５７】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２から基本プログラム等を読み出すとともに、外部記憶装置１４からキャラクタ育成プログラム等を読み出し、キャラクタ育成処理等を実行し、必要なデータ等を携帯電話機２との間で通信部１５を用いて送受信する。
【００５８】
通信部１５は、ルータ等で実現され、ネットワーク３を介した携帯電話機２との通信を制御する。
【００５９】
なお、必要に応じてサーバ１は、キーボード及びマウス等で実現される入力部及びＣＲＴ（陰極線管）又は液晶表示装置等で実現される表示部等を備えてもよい。
【００６０】
次に、携帯電話機２について詳細に説明する。図２は、携帯電話機２の主な機能を示すブロック図である。なお、図２では説明を容易にするため、本発明に必要な機能のみを抽出して説明する。端末装置である携帯電話機２は、ＣＰＵ２１を備えるとともに、このＣＰＵ２１は、操作部材２２、液晶表示部２３、音声出力部２４、ＲＯＭ２５、ＲＡＭ２６、フラッシュメモリ２７、通信部２８と接続されている。
【００６１】
ＲＯＭ２５には、携帯電話機２を動作させるための基本プログラム等が予め記憶されている。ＲＡＭ２６は、ＣＰＵ２１の作業領域等として用いられる。フラッシュメモリ２７は、書き換え可能な不揮発性メモリであり、サーバ１からダウンロードしたビデオゲームプログラムであるＪａｖａアプレットを記憶する。なお、フラッシュメモリ２７は、複数種類のＪａｖａアプレットを記憶する記憶領域を有しており、サーバ１からダウンロードしたビデオゲームプログラムに対して所定の記憶領域が割り当てられる。また、ビデオゲームプログラムがあらかじめ携帯電話機２に内蔵されている場合、当該ビデオゲームプログラムはＲＯＭ２５に記憶されている。また、ビデオゲームプログラムがビデオゲーム装置やパーソナルコンピュータで実行される場合、フラッシュメモリ２７は記録媒体及び記録媒体ドライブ等で実現される。
【００６２】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２５から基本プログラム等を読み出すとともに、フラッシュメモリ２７からビデオゲームプログラム等を読み出し、ビデオゲームを行うためのゲーム進行処理等を実行する。
【００６３】
操作部材２２は、０〜９の番号が割り当てられたテンキー等で実現され、ユーザによる入力操作を受け付け、入力信号をＣＰＵ２１に送り、ＣＰＵ２１は、入力信号に基づいてビデオゲームを進行させる。なお、ビデオゲームプログラムがビデオゲーム装置で実行される場合、操作部材２２は専用のコントローラ等で実現され、ビデオゲームプログラムがパーソナルコンピュータで実行される場合、操作部材２２はキーボード及びマウス等で実現される。
【００６４】
液晶表示部２３は、ゲーム画面を表示するものであり、例えばＴＦＴ（Thin Film Transistor）液晶パネルが用いられ、４０９６色のカラー表示が可能である。なお、液晶表示部２３は、上記のＴＦＴ液晶パネルの他、ＳＴＮ（Super Twisted Nematic）液晶パネル
、有機ＥＬ（Electro Luminescence）パネル等でもよく、ビデオゲームプログラムがパーソナルコンピュータやビデオゲーム装置で実行される場合、テレビジョンモニタ、ＣＲＴ（Cathode-Ray Tube）ディスプレイ及び液晶ディスプレイ等で実現される。
【００６５】
音声出力部２４は、いわゆるスピーカであり、携帯電話機２の外部に音声を出力するものである。なお、ビデオゲームプログラムがパーソナルコンピュータやビデオゲーム装置で実行される場合、テレビジョンモニタ、ＣＲＴディスプレイ及び液晶ディスプレイ等に内蔵されるスピーカで実現される。
【００６６】
通信部２８は、通常の無線公衆回線からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信のほか、ネットワーク３及び携帯電話網４を経由する等して用いられるデータ送受信を処理する。送受信データはアンテナ２９を介して授受される。なお、ビデオゲームプログラムがパーソナルコンピュータやビデオゲーム装置で実行される場合、アンテナ２９は不要となり、通信部２８は、例えばモデムやルータ等で実現され、ネットワーク３を介してサーバ１と接続される。
【００６７】
次に、本発明に係るキャラクタ育成プログラムを用いたビデオゲームの一例について説明する。このビデオゲームは、キャラクタを複数のユーザで共有して育成するものである。本実施の形態におけるキャラクタは、例えば、犬や猫などのペットを模したものである。キャラクタには、複数のパラメータが設けられており、このパラメータを変更することによってキャラクタの風貌等が変化する。キャラクタに対応付けられるパラメータは、ユーザによって行われるゲームのゲーム結果によって変動し、ユーザはゲームを行うことによって、キャラクタを仮想的に育成することとなる。
【００６８】
本実施の形態において、キャラクタを特徴付けるパラメータには、例えば、キャラクタの賢さを表す賢さパラメータ、キャラクタの従順さを表す従順さパラメータ、キャラクタの体力を表す体力パラメータ及びキャラクタの素早さを表す素早さパラメータ等がある。また、本実施の形態におけるゲームは複数種類あり、キャラクタを特徴付けるパラメータに応じて設けられている。
【００６９】
なお、本実施の形態におけるユーザは、キャラクタを仮想的に保有するメインユーザと、当該キャラクタを共同して育成するメインユーザ以外の他のユーザとを含む。
【００７０】
図３は図１に示すサーバ１の主要機能を示すブロック図である。図３に示すように、サーバ１は、機能的には、プログラム実行部３１、データ記憶部３２、プログラム記憶部３３及び送受信部３４を含む。プログラム実行部３１は、機能的には、認証部４１、パラメータ変更部４２、キャラクタ育成状態変化部４３及びパスワード変更受付部４４を含む。
【００７１】
送受信部３４は、例えば通信部１５等で実現され、ユーザが携帯電話機２を用いてキャラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行した場合に、当該ゲームの結果によるパラメータの変化量をゲーム結果情報として携帯電話機２から受信する。
【００７２】
プログラム実行部３１は、例えばＣＰＵ１１等で実現され、当該ＣＰＵ１１がプログラム記憶部３３に記憶されている種々のプログラムを実行することによって、認証部４１、パラメータ変更部４２、キャラクタ育成状態変化部４３及びパスワード変更受付部４４として機能する。
【００７３】
認証部４１は、携帯電話機２から送信される複数のユーザによって行われたゲームによるパラメータの変化量を表すゲーム結果情報に含まれるユーザを識別するための識別情報がユーザデータ記憶部４５に記憶されている識別情報と同じであるか否かを判断し、両識別情報が同じ識別情報である場合に認証する。
【００７４】
パラメータ変更部４２は、ゲーム結果情報に基づいてキャラクタデータ記憶部４６に記憶されているキャラクタに対応付けられたパラメータを変更する。また、パラメータ変更部４２は、複数のユーザが携帯電話機２を用いることによって実行されたゲームによるパラメータの変化量をキャラクタデータ記憶部４６に記憶されている現在のパラメータ値に加算することによって当該パラメータを変更する。パラメータ変更部４２は、識別情報に基づいてゲームの実行を許可されたユーザであることが認証部４１によって認証された場合、当該ユーザが使用する携帯電話機２から送信されたゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータを変更する。
【００７５】
キャラクタ育成状態変化部４３は、パラメータ変更部４２によって変更されたパラメータの値に応じてキャラクタの育成状態を変化させる。
【００７６】
パスワード変更受付部４４は、携帯電話機２を使用する複数のユーザのうちキャラクタを保有キャラクタとして仮想的に保有するメインユーザが使用する携帯電話機２から送信されるパスワード変更指令に応じてパスワードを変更する。メインユーザは、キャラクタの育成開始時に育成を所望するキャラクタを選択して設定を行うが、その際にパスワードの設定も行う。
【００７７】
データ記憶部３２は、例えば外部記憶装置１４等で実現され、ユーザデータ記憶部４５、キャラクタデータ記憶部４６及び画像データ記憶部４７を含む。
【００７８】
ユーザデータ記憶部４５は、登録されているユーザの氏名や電子メールアドレス等の個人情報に関するデータを記憶し、キャラクタを仮想的に保有するメインユーザであるか否か、ユーザが使用する端末装置を識別するための識別情報等を記憶する。なお、識別情報は、各ユーザの携帯電話機２の電話番号等で表されるＩＤ（Identification）と、ユーザにより変更可能なパスワードを含む。本実施の形態におけるビデオゲームシステムでは、あらかじめユーザとして登録する必要があり、登録しているユーザに対してゲームの配信等が行われる。
【００７９】
キャラクタデータ記憶部４６は、メインユーザが仮想的に保有するキャラクタのパラメータ等のデータをキャラクタデータとして記憶する。また、キャラクタデータ記憶部４６は、ゲーム画面に表示されるキャラクタの表示状態を各キャラクタに対応付けて記憶する。なお、キャラクタデータ記憶部４６はキャラクタデータ及びキャラクタの表示状態をメインユーザ毎に記憶するデータベースである。
【００８０】
画像データ記憶部４７は、各種画像データを記憶しており、携帯電話機２に送信する表示画面等を記憶している。
【００８１】
プログラム記憶部３３は、例えば記録媒体駆動装置１６等で実現され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体４８を含む。記録媒体４８は、記録媒体１７で実現され、ゲームプログラムとして、キャラクタ育成プログラムを含むゲーム進行制御プログラムを記憶している。なお、記録媒体４８からキャラクタ育成プログラムを含むゲーム進行制御プログラムが読み取られ、当該プログラムが外部記憶装置１４に記録されている場合、外部記憶装置１４がプログラム記憶部３３として機能する。
【００８２】
図４は図２に示す携帯電話機２の主要機能を示すブロック図である。図４に示すように、携帯電話機２は、機能的には、プログラム実行部５１、データ記憶部５２、プログラム記憶部５３、表示部５４、操作部５５及び送受信部５６を含む。
【００８３】
プログラム実行部５１は、例えばＣＰＵ２１で実現され、当該ＣＰＵ２１がプログラム記憶部５３に記憶されている種々のプログラムを実行することによって、ゲーム実行部６１として機能する。
【００８４】
ゲーム実行部６１は、キャラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行し、各種ゲーム画像を表示部５４に表示してユーザによる操作を操作部５５によって受け付けながらゲームの進行を制御する。
【００８５】
データ記憶部５２は、例えばフラッシュメモリ２８等で実現され、表示部５４に表示されるゲーム画面等の各種画像データ等を記憶する。この画像データは、ＧＩＦ（Graphics
Interchange Format）規格やＪＰＥＧ（Joint Photographic Experts Group）規格等に
準拠したデータで構成される。
【００８６】
プログラム記憶部５３は、例えばフラッシュメモリ２８等で実現され、キャラクタのパラメータを変更するためのゲームのビデオゲームプログラムを記憶している。なお、ビデオゲームプログラムがパーソナルコンピュータやビデオゲーム装置で実行される場合、コンピュータ読み取り可能な記録媒体が装着され、記録媒体及び記録媒体ドライブがプログラム記憶部５３として機能する。
【００８７】
表示部５４は、例えば液晶表示部２３で実現され、ゲームの進行に応じて各種ゲーム画像を表示する。操作部５５は、例えば操作部材２２で実現され、ゲームの進行に応じてユーザによる操作を受け付ける。送受信部５６は、ゲーム実行部６１によって実行されたゲームによるパラメータの変化量をゲーム結果情報としてサーバ１に送信する。
【００８８】
なお、本実施の形態では、認証部４１は認証手段に相当し、パラメータ変更部４２はパラメータ変更手段に相当し、キャラクタ育成状態変化部４３はキャラクタ育成状態変化手段に相当し、パスワード変更受付部４４はパスワード変更受付手段に相当し、送受信部３４は受信手段に相当し、ゲーム実行部６１はゲーム実行手段に相当し、送受信部５６は送信手段に相当する。
【００８９】
図５は、図１に示すサーバ１及び図２に示す携帯電話機２によるキャラクタ育成処理を説明するためのフローチャートである。なお、サーバ１におけるキャラクタ育成処理は、ＣＰＵ１１がキャラクタ育成プログラムを実行することによって行われる処理であり、携帯電話機２におけるキャラクタ育成処理は、ＣＰＵ２１がビデオゲームプログラムを実行することによって行われる処理である。
【００９０】
ステップＳ１において、ＣＰＵ２１は、ユーザの操作部材２２による入力操作に応じてＪａｖａアプレットを起動する。本実施の形態ではゲームごとにＪａｖａアプレットが設けられている。ユーザはあらかじめ所望するゲームのＪａｖａアプレットをサーバ１からダウンロードして携帯電話機２にインストールしておく。そして、ユーザは操作部材２２を用いて所望するゲームのＪａｖａアプレットを選択して起動させる。
【００９１】
ステップＳ２において、ＣＰＵ２１はパスワードの変更を受け付ける。本実施の形態において、育成対象であるキャラクタを仮想的に保有するメインユーザは、当該キャラクタを育成するためのパスワードを変更することができる。ここで、パスワードを変更する場合（ステップＳ２でＹＥＳ）、ステップＳ３に移行し、パスワードを変更しない場合（ステップＳ２でＮＯ）、ステップＳ４に移行する。
【００９２】
ステップＳ３において、ＣＰＵ２１はパスワード変更処理を行う。なお、このパスワード変更処理については図６を用いて後述する。
【００９３】
上記ステップＳ２及びステップＳ３の処理はユーザがメインユーザの場合に行われる処理であり、ユーザがメインユーザでない場合はステップＳ２及びステップＳ３の処理は省略される。
【００９４】
ステップＳ４において、ＣＰＵ２１は、ユーザの操作部材２２による入力操作に応じてゲームを実行する。本実施の形態では、ゲームの種類は複数あり、キャラクタのパラメータに応じて設けられている。例えば、キャラクタの賢さのパラメータには賢さのパラメータを変更するためのゲームがあり、キャラクタの体力のパラメータには体力のパラメータを変更するためのゲームがあり、キャラクタの素早さのパラメータには素早さのパラメータを変更するためのゲームがある。
【００９５】
賢さのパラメータを変更するためのゲームとしては、例えば、クイズゲーム等がある。このクイズゲームは、あらかじめ記憶されている複数の設問のうちランダムで所定の数の設問を抽出し、ユーザに出題する設問として作成する。そして、ユーザは、所定の数の設問に解答して、正解数に応じて賢さのパラメータの変化量が決定される。例えば、ユーザが設問に３問正解した場合、賢さのパラメータの変化量は例えば＋３となる。
【００９６】
また、素早さのパラメータを変更するゲームとしては、例えば、旗上げゲーム等がある。この旗上げゲームは、ゲーム画面に左手に赤色の旗を持ち、右手に白色の旗を持った人物を模したキャラクタが表示され、所定の時間内にキャラクタは左右の旗を交互又は同時に上げ下げする旗上げ動作を行う。ユーザは、画面に表示されるキャラクタの動きに応じて左右の旗に対応付けられる操作部材２２のボタンを操作する。そして、キャラクタの旗上げ動作に対するユーザの操作の成功回数に応じて素早さのパラメータの変化量が決定される。例えば、キャラクタが１０回の旗上げ動作を行い、ユーザが１０回全て同じ操作を行うことができた場合、素早さのパラメータの変化量は、例えば＋１０となる。また、キャラクタが１０回の旗上げ動作を行い、ユーザが５回同じ操作を行うことができた場合、素早さのパラメータの変化量は、例えば＋５となる。
【００９７】
ステップＳ５において、ＣＰＵ２１はゲームによるパラメータの変化量を表すゲーム結果情報をサーバ１に送信するか否かを受け付ける。ＣＰＵ２１は、ゲーム結果情報を送信するか否かを受け付けるための送信可否画面を液晶表示部２３に表示するよう制御し、液晶表示部２３は送信可否画面を表示する。送信可否画面には、例えば、「ゲーム結果を送信しますか？」と表示されるとともに、ゲーム結果情報の送信を肯定するＯＫボタンと、ゲーム結果情報の送信を否定するＮＯボタンとが表示される。ゲーム結果情報を送信する場合はＯＫボタンがユーザによって選択され、送信しない場合はＮＯボタンがユーザによって選択される。ここで、ユーザによってＯＫボタンが選択されると（ステップＳ５でＹＥＳ）、ステップＳ７に移行し、ユーザによってＮＯボタンが選択されると（ステップＳ５でＮＯ）、ステップＳ６に移行する。
【００９８】
ステップＳ６において、ＣＰＵ２１は、ゲームを終了するか否かを判断する。ここで、ゲームを終了すると判断されると（ステップＳ６でＹＥＳ）、ゲーム終了となり、ゲームを続けると判断されると（ステップＳ６でＮＯ）、ステップＳ４に戻り、ＣＰＵ２１は再びゲームを実行する。
【００９９】
ステップＳ７において、ＣＰＵ２１は、ユーザによるパスワードの入力を受け付ける。ＣＰＵ２１は、ユーザによるパスワードの入力を受け付けるためのパスワード入力受付画面を液晶表示部２３に表示するよう制御し、液晶表示部２３はパスワード入力受付画面を表示する。パスワード入力受付画面において、ユーザはあらかじめ入手しているパスワードを入力する。
【０１００】
ステップＳ８において、通信部２８はゲーム結果情報をサーバ１に送信する。このゲーム結果情報には、ステップＳ７で入力されたパスワードが含まれている。ステップＳ９において、通信部１５は携帯電話機２から送信されたゲーム結果情報を受信する。ステップＳ１０において、ＣＰＵ１１は、受信したゲーム結果情報に含まれるＩＤ及びパスワードがあらかじめ登録されているものと一致するか否かを判断する。ここで、ＩＤ及びパスワードが一致すると判断されると（ステップＳ１０でＹＥＳ）、ステップＳ１６に移行し、ＩＤ及びパスワードが一致しないと判断されると（ステップＳ１０でＮＯ）、ステップＳ１１に移行する。
【０１０１】
ステップＳ１１において、通信部１５は、パスワードがあらかじめ登録されているものと異なる旨の表示をするパスワード不一致画面を携帯電話機２に送信する。
【０１０２】
ステップＳ１２において、通信部２８は携帯電話機２から送信されたパスワード不一致画面を受信する。
【０１０３】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ２１はパスワード不一致画面を液晶表示部２３に表示するよう制御し、液晶表示部２３はパスワード不一致画面を表示する。パスワード不一致画面には、例えば、「パスワードが違います。再入力しますか？」と表示され、ユーザがステップＳ７で入力したパスワードが間違っていたことを報知する。
【０１０４】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ２１は、ユーザによるパスワードの再入力を受け付ける。ここで、ユーザによってパスワードが再入力される場合（ステップＳ１４でＹＥＳ）、ステップＳ７に戻り、ユーザによってパスワードが再入力されない場合（ステップＳ１４でＮＯ）、ステップＳ１５に移行する。
【０１０５】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ２１は、ゲームを終了するか否かを判断する。ここで、ゲームを終了すると判断されると（ステップＳ１５でＹＥＳ）、ゲーム終了となり、ゲームを終了せずに続けると判断されると（ステップＳ１５でＮＯ）、ステップＳ４に戻り、ＣＰＵ２１は再びゲームを実行する。
【０１０６】
このように、ＩＤ及びパスワードが認証されたユーザのゲーム結果に基づいてキャラクタのパラメータが変更されるため、パスワードを知らないユーザからのアクセスを拒否することができ、パスワードを知っている仲の良いユーザ同士でキャラクタの育成を行うことができる。
【０１０７】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ１１は、外部記憶装置１４に記憶されているキャラクタのパラメータに、ゲーム結果情報に含まれるパラメータの変化量を加算することで、キャラクタのパラメータを変更する。また、キャラクタのパラメータを減算する場合は、負の変化量を加算する。
【０１０８】
ステップＳ１７において、ＣＰＵ１１はキャラクタのパラメータに応じて育成状態を変化させる。本実施の形態における育成状態は、キャラクタの表示状態であり、例えば、キャラクタの賢さのパラメータが上がった場合、キャラクタが賢く見えるようにキャラクタの外見を変化させる。また、キャラクタの体力のパラメータが上がった場合、キャラクタの体型を大きくしてキャラクタの外見を変化させる。なお、上記の賢さのパラメータ及び体力のパラメータ以外のパラメータに関しても、それぞれのパラメータの変更に応じてキャラクタの外見が変化する。
【０１０９】
ステップＳ１８において、通信部１５はキャラクタの育成状態が変化した育成結果画面を携帯電話機２に送信する。
【０１１０】
ステップＳ１９において、通信部２８はサーバ１から送信された育成結果画面を受信する。
【０１１１】
ステップＳ２０において、ＣＰＵ２１は育成結果画面を液晶表示部２３に表示するよう制御し、液晶表示部２３は育成結果画面を表示する。この育成結果画面には、ユーザがゲームを実行することによって仮想的に育成したキャラクタが表示される。ユーザは、液晶表示部２３に表示される育成結果画面を見ることによって、どれだけキャラクタを育成することができたかを確認することができる。
【０１１２】
また、この育成結果画面において、キャラクタに対応付けられているパラメータを表示してもよい。例えば、キャラクタに対応付けられているパラメータを数値又はゲージバー等で表示し、育成前のキャラクタのパラメータ値と育成後のキャラクタのパラメータ値とがわかるように表示する。この場合、ユーザは、どれだけキャラクタを育成することができたかをさらにわかりやすく確認することができる。
【０１１３】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ２１はゲームを終了するか否かを判断する。ここで、ゲームを終了すると判断されると（ステップＳ２１でＹＥＳ）、ゲーム終了となり、ゲームを終了せずに続けると判断されると（ステップＳ２１でＮＯ）、ステップＳ４に戻り、ＣＰＵ２１は再びゲームを実行する。
【０１１４】
このように、キャラクタのパラメータに関する全てのデータをサーバ１と携帯電話機２とでやり取りするのではなく、パラメータの差分データである変化量のみを携帯電話機２からサーバ１に送り、当該変化量に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変更されるため、ユーザがサーバ１からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ１に返す間に、他のユーザがサーバ１からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ１に返すことによって生じるパラメータの不整合がなくなり、キャラクタを育成するユーザの人数に制限を設けることなく、複数のユーザによってキャラクタを共有して育成することができる。
【０１１５】
また、複数のユーザによって行われたゲームによるパラメータの差分データである変化量がキャラクタに対応付けられるパラメータに加算されるため、複数のユーザ毎にキャラクタに関するデータをサーバ１に持つ必要がなく、複数のユーザが１のキャラクタのデータを共有して仮想的に育成することができる。
【０１１６】
図６は、図５のステップＳ３におけるパスワード変更処理を説明するためのフローチャートである。
【０１１７】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ２１は、メインユーザがパスワードを変更するためのパスワード変更画面を液晶表示部２３に表示するよう制御し、液晶表示部２３にパスワード変更画面を表示する。パスワード変更画面では、メインユーザによる現在のパスワードの入力を受け付け、さらに変更後の新しいパスワードの入力を受け付ける。
【０１１８】
ステップＳ３２において、通信部２８は、ステップＳ３１でメインユーザによって入力された現在のパスワードと新しいパスワードとをメインユーザのＩＤとともにパスワード変更指令としてサーバ１に送信する。
【０１１９】
ステップＳ３３において、通信部１５は、ステップＳ３２で携帯電話機２から送信されたパスワード変更指令を受信する。
【０１２０】
ステップＳ３４において、ＣＰＵ１１は、ステップＳ３３で受信されたパスワード変更指令に含まれるメインユーザによって入力された現在のパスワード及びＩＤが、ユーザデータとして記憶されているメインユーザのパスワード及びＩＤと一致するか否かを判断する。ここで、一致すると判断されると（ステップＳ３４でＹＥＳ）、ステップＳ３９に移行し、一致しないと判断されると（ステップＳ３４でＮＯ）、ステップＳ３５に移行する。
【０１２１】
ステップＳ３５において、通信部１５は、パスワードが不一致であった旨を報知するパスワード不一致画面を携帯電話機２に送信する。
【０１２２】
ステップＳ３６において、通信部２８は、ステップＳ３５でサーバ１から送信されたパスワード不一致画面を受信する。
【０１２３】
ステップＳ３７において、ＣＰＵ２１はパスワード不一致画面を液晶表示部２３に表示するよう制御し、液晶表示部２３はパスワード不一致画面を表示する。パスワード不一致画面には、例えば、「パスワードが違います。再入力しますか？」と表示され、ステップＳ３１のパスワード変更画面において入力されたパスワードが間違っていたことをメインユーザに報知する。
【０１２４】
ステップＳ３８において、ＣＰＵ２１は、メインユーザによるパスワードの再入力を受け付ける。ここで、メインユーザによってパスワードが再入力される場合（ステップＳ３８でＹＥＳ）、ステップＳ３１に戻り、メインユーザによってパスワードが再入力されない場合（ステップＳ３８でＮＯ）、リターンすることとなる。
【０１２５】
ステップＳ３９において、ＣＰＵ１１は、現在設定されているパスワードをメインユーザによって入力された変更後のパスワードに変更し、新たに設定する。ステップＳ４０において、通信部１５は、パスワードの変更結果を表すパスワード変更結果画面を携帯電話機２に送信する。ステップＳ４１において、通信部２８は、ステップＳ４０でサーバ１から送信されたパスワード変更結果画面を受信する。
【０１２６】
ステップＳ４２において、ＣＰＵ２１は、パスワード変更結果画面を液晶表示部２３に表示するよう制御し、液晶表示部２３はパスワード変更結果画面を表示する。そして、メインユーザは、変更した新しいパスワードを例えば電子メール等を用いてキャラクタの共同育成を所望する他のユーザに知らせる。
【０１２７】
このように、複数のユーザのうちキャラクタを仮想的に保有するユーザであるメインユーザはパスワードを変更することでキャラクタの共有を望まない他のユーザを排除することができ、メインユーザは、変更されたパスワードをキャラクタの共有を所望する他のユーザに教えることで仲の良いユーザとともにキャラクタを育成することができる。
【０１２８】
なお、本実施の形態では、ゲームは複数種類あり、キャラクタを特徴付けるパラメータに応じて設けられているとしたが、本発明は特にこれに限定されず、ゲームは複数のパラメータに応じて設けてもよい。つまり、体力パラメータを変動させるゲーム、素早さパラメータを変動させるゲームをそれぞれ設けるのではなく、例えば、体力パラメータと素早さパラメータとを同時に変動させるゲームを設けてもよい。この場合、ユーザは、１回のゲームを行うことによってキャラクタを特徴付ける複数のパラメータを変更させることができ、効率的にキャラクタを育成することができる。
【０１２９】
また、本実施の形態では、サーバ１に記憶されているキャラクタのパラメータにゲームによるパラメータの変化量を加算することでパラメータを変更するとしたが、本発明は特にこれに限定されず、サーバ１に記憶されているキャラクタのパラメータからゲームによるパラメータの変化量を減算、乗算又は除算する等の種々の計算方法を用いることでキャラクタのパラメータを変更してもよい。
【０１３０】
本実施の形態では、キャラクタは犬や猫などのペットを模したものであるとしたが、本発明は特にこれに限定されず、ロボットなどの生物以外の無生物や想像上の生物を模したものでもよい。
【０１３１】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、ユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すまでの期間内に、他のユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すことによって生じるパラメータの不整合がなくなり、キャラクタを育成するユーザの人数に制限を設けることなく、複数のユーザによってキャラクタを共有して育成することができ、且つキャラクタのパラメータ等のデータの送受信にかかるデータ量を削減することができる。
【０１３２】
また、複数のユーザによって行われたゲームによるパラメータの差分データである変化量がキャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に加算されるため、キャラクタに関するデータが一つあれば当該データに差分データのみを加算していくだけでキャラクタのパラメータを変更することができ、ユーザ毎にキャラクタに関するデータをサーバ装置に持つ必要がなく、複数のユーザがキャラクタを共有して仮想的に育成することができる。
【０１３３】
請求項２に記載の本発明によれば、キャラクタに対応付けられたパラメータの種類は複数あり、ユーザが端末装置を用いてキャラクタのパラメータを変更するためのゲームは、複数のパラメータのうち所定のパラメータに応じて設けられているため、各ユーザは複数種類のゲームのうちの所望するゲームを行うことで、当該ゲームに対応付けられるパラメータを変化させることができ、各ユーザが得意とするゲームを担当することによってキャラクタのパラメータをバランスよく上げることができる。
【０１３４】
請求項３に記載の本発明によれば、識別情報からゲームの実行を許可されたユーザであることが認証手段によって認証された場合、当該ユーザが使用する端末装置から送信されたゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータが変更されるため、識別情報を知らないので識別情報が認識されないユーザからのアクセスを拒否することができ、識別情報を知っているので識別情報が認識される仲の良いユーザ同士でキャラクタの育成を行うことができる。
【０１３５】
請求項４に記載の本発明によれば、メインユーザはパスワードを変更することでキャラクタの共有を望まない他のユーザを排除することができ、メインユーザは、変更されたパスワードをキャラクタの共有を所望するユーザに教えることで仲の良いユーザとともにキャラクタを育成することができる。
【０１３６】
請求項５に記載の本発明によれば、ユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すまでの期間内に、他のユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すことによって生じるパラメータの不整合がなくなり、キャラクタを育成するユーザの人数に制限を設けることなく、複数のユーザによってキャラクタを共有して育成することができ、且つキャラクタのパラメータ等のデータの送受信にかかるデータ量を削減することができる。
【０１３７】
また、複数のユーザによって行われたゲームによるパラメータの差分データである変化量がキャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に加算されるため、キャラクタに関するデータが一つあれば当該データに差分データのみを加算していくだけでキャラクタのパラメータを変更することができ、ユーザ毎にキャラクタに関するデータをサーバ装置に持つ必要がなく、複数のユーザがキャラクタを共有して仮想的に育成することができる。
【０１３８】
請求項６に記載の本発明によれば、ユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すまでの期間内に、他のユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すことによって生じるパラメータの不整合がなくなり、キャラクタを育成するユーザの人数に制限を設けることなく、複数のユーザによってキャラクタを共有して育成することができ、且つキャラクタのパラメータ等のデータの送受信にかかるデータ量を削減することができる。
【０１３９】
また、複数のユーザによって行われたゲームによるパラメータの差分データである変化量がキャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に加算されるため、キャラクタに関するデータが一つあれば当該データに差分データのみを加算していくだけでキャラクタのパラメータを変更することができ、ユーザ毎にキャラクタに関するデータをサーバ装置に持つ必要がなく、複数のユーザがキャラクタを共有して仮想的に育成することができる。
【０１４０】
請求項７に記載の本発明によれば、ユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すまでの期間内に、他のユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すことによって生じるパラメータの不整合がなくなり、キャラクタを育成するユーザの人数に制限を設けることなく、複数のユーザによってキャラクタを共有して育成することができ、且つキャラクタのパラメータ等のデータの送受信にかかるデータ量を削減することができる。
【０１４１】
また、複数のユーザによって行われたゲームによるパラメータの差分データである変化量がキャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に加算されるため、キャラクタに関するデータが一つあれば当該データに差分データのみを加算していくだけでキャラクタのパラメータを変更することができ、ユーザ毎にキャラクタに関するデータをサーバ装置に持つ必要がなく、複数のユーザがキャラクタを共有して仮想的に育成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施の形態による携帯電話機及びサーバ装置を用いたネットワークゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】  携帯電話機２の主な機能を示すブロック図である。
【図３】  図１に示すサーバ１の主要機能を示すブロック図である。
【図４】  図２に示す携帯電話機２の主要機能を示すブロック図である。
【図５】  図１に示すサーバ１及び図２に示す携帯電話機２によるキャラクタ育成処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】  図５のステップＳ３におけるパスワード変更処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１  サーバ
２  携帯電話機
３  ネットワーク
４  携帯電話網
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  外部記憶装置
１５  通信部
１６  記録媒体駆動装置
１７  記録媒体
２１  ＣＰＵ
２２  操作部材
２３  液晶表示部
２４  音声出力部
２５  ＲＯＭ
２６  ＲＡＭ
２７  フラッシュメモリ
２８  通信部
２９  アンテナ
３１  プログラム実行部
３２  データ記憶部
３３  プログラム記憶部
３４  送受信部
４１  認証部
４２  パラメータ変更部
４３  キャラクタ育成状態変化部
４４  パスワード変更受付部
４５  ユーザデータ記憶部
４６  キャラクタデータ記憶部
４７  画像データ記憶部
４８  記録媒体
５１  プログラム実行部
５２  データ記憶部
５３  プログラム記憶部
５４  表示部
５５  操作部
５６  送受信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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