(57)【要約】【課題】ウォッチドッグタイマによるリセット方法に特徴を持った遊技台の提供。【解決手段】マイクロプロセッサとリセットＩＣとを備えた遊技台であって、操作スイッチを備え、前記リセットＩＣは、ウォッチドッグタイマを備えるＩＣであり、前記リセットＩＣは、前記ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、前記マイクロプロセッサにリセット信号を出力可能なＩＣであり、前記マイクロプロセッサは、前記リセット信号によりリセットされるプロセッサであり、前記リセットＩＣは、前記マイクロプロセッサからリフレッシュ信号を受信すると前記ウォッチドッグタイマをリスタートするＩＣであり、前記操作スイッチは、前記リセットＩＣが前記リセット信号を出力可能な第一の状態と、前記リセットＩＣが前記リセット信号を出力しない第二の状態とに切り替え可能なスイッチである。【選択図】図１０
2016171932.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プログラムを実行するマイクロプロセッサと、
前記マイクロプロセッサとは別体のリセットＩＣと、
を備えた遊技台であって、
操作スイッチを備え、
前記リセットＩＣは、ウォッチドッグタイマを備えるＩＣであり、
前記リセットＩＣは、前記ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、前記マイクロプロセッサにリセット信号を出力可能なＩＣであり、
前記マイクロプロセッサは、前記リセット信号によりリセットされるプロセッサであり、
前記リセットＩＣは、前記マイクロプロセッサからリフレッシュ信号を受信すると前記ウォッチドッグタイマをリスタートするＩＣであり、
前記操作スイッチは、前記リセットＩＣが前記リセット信号を出力可能な第一の状態と、前記リセットＩＣが前記リセット信号を出力しない第二の状態とに切り替え可能なスイッチである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記リセットＩＣは、第一の端子を備えるＩＣであり、
前記リセットＩＣは、前記第一の端子に第一の信号が入力されると、前記ウォッチドッグタイマを動作させるＩＣであり、
前記リセットＩＣは、前記第一の端子に前記第一の信号とは異なる第二の信号が入力されると、前記ウォッチドッグタイマを停止させるＩＣであり、
前記第一の状態とは、前記第一の端子に前記第一の信号が入力される状態であり、
前記第二の状態とは、前記第一の端子に前記第二の信号が入力される状態である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記マイクロプロセッサは、前記第一の信号及び前記第二の信号を選択的に出力可能なプロセッサであり、
前記操作スイッチは、前記マイクロプロセッサとは別に、前記第一の端子に入力される信号を前記第一の信号と前記第二の信号とで切り替え可能である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
前記操作スイッチが取り外された場合、前記第一の端子には、前記マイクロプロセッサからの前記第一の信号又は前記第二の信号が入力される、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項３又は請求項４に記載の遊技台であって、
論理和回路を備え、
前記論理和回路の出力端子は前記第一の端子に接続され、
前記論理和回路の第一の入力端子には、前記マイクロプロセッサが選択的に出力する前記第一の信号又は前記第二の信号が入力され、
前記論理和回路の第二の入力端子には、前記操作スイッチが接続される、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技台であって、
前記操作スイッチが取り外された場合、前記第一の端子には、前記マイクロプロセッサからの前記第一の信号又は前記第二の信号が入力される、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記マイクロプロセッサが前記リフレッシュ信号を出力しない時間が、前記ウォッチドッグタイマがタイムアウトする時間を経過したことを報知する報知手段を備えた、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
プログラムを実行するマイクロプロセッサと、
前記マイクロプロセッサとは別体のリセットＩＣと、
を備えた遊技台であって、
操作スイッチが接続可能な端子を備え、
前記リセットＩＣは、ウォッチドッグタイマを備えるＩＣであり、
前記リセットＩＣは、前記ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、前記マイクロプロセッサにリセット信号を出力可能なＩＣであり、
前記マイクロプロセッサは、前記リセット信号によりリセットされるプロセッサであり、
前記リセットＩＣは、前記マイクロプロセッサからリフレッシュ信号を受信すると前記ウォッチドッグタイマをリスタートするＩＣであり、
前記端子に前記操作スイッチが接続された場合、前記リセットＩＣが前記リセット信号を出力可能な第一の状態と、前記リセットＩＣが前記リセット信号を出力しない第二の状態とに前記操作スイッチにより切り替え可能である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、スロットマシン、封入式遊技機に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機、スロットマシン、封入式遊技機等の遊技台として、遊技制御プログラムを実行するマイクロプロセッサや演出制御プログラムを実行するマイクロプロセッサを備えた遊技台が知られている。また、ウォッチドッグタイマによりマイクロプロセッサをリセット可能とすることで、マイクロプロセッサの不具合を解消させるものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−７８０３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技台は、ウォッチドッグタイマによるリセット方法について改良の余地がある。
【０００５】
本発明の目的は、ウォッチドッグタイマによるリセット方法に特徴を持った遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、プログラムを実行するマイクロプロセッサと、
前記マイクロプロセッサとは別体のリセットＩＣと、
を備えた遊技台であって、
操作スイッチを備え、
前記リセットＩＣは、ウォッチドッグタイマを備えるＩＣであり、
前記リセットＩＣは、前記ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、前記マイクロプロセッサにリセット信号を出力可能なＩＣであり、
前記マイクロプロセッサは、前記リセット信号によりリセットされるプロセッサであり、
前記リセットＩＣは、前記マイクロプロセッサからリフレッシュ信号を受信すると前記ウォッチドッグタイマをリスタートするＩＣであり、
前記操作スイッチは、前記リセットＩＣが前記リセット信号を出力可能な第一の状態と、前記リセットＩＣが前記リセット信号を出力しない第二の状態とに切り替え可能なスイッチである、
ことを特徴とする遊技台が提供される。
【０００７】
また、本発明によれば、プログラムを実行するマイクロプロセッサと、
前記マイクロプロセッサとは別体のリセットＩＣと、
を備えた遊技台であって、
操作スイッチが接続可能な端子を備え、
前記リセットＩＣは、ウォッチドッグタイマを備えるＩＣであり、
前記リセットＩＣは、前記ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、前記マイクロプロセッサにリセット信号を出力可能なＩＣであり、
前記マイクロプロセッサは、前記リセット信号によりリセットされるプロセッサであり、
前記リセットＩＣは、前記マイクロプロセッサからリフレッシュ信号を受信すると前記ウォッチドッグタイマをリスタートするＩＣであり、
前記端子に前記操作スイッチが接続された場合、前記リセットＩＣが前記リセット信号を出力可能な第一の状態と、前記リセットＩＣが前記リセット信号を出力しない第二の状態とに前記操作スイッチにより切り替え可能である、
ことを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ウォッチドッグタイマによるリセット方法に特徴を持った遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施形態のスロットマシンの斜視図。
【図２】実施形態のスロットマシンの前面扉を開いた状態の正面図。
【図３】実施形態のスロットマシンの制御部のブロック図。
【図４】（ａ）は、各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図、（ｂ）は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャート。
【図６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャート。
【図７】（ａ）は、第１副制御部のメイン処理のフローチャート、（ｂ）は、第１副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｃ）は、第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャート。
【図８】（ａ）は、第２副制御部のメイン処理のフローチャート、（ｂ）は、第２副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｃ）は、第２副制御部のタイマ割込処理のフローチャート、（ｄ）は、第２副制御部の画像制御処理のフローチャート。
【図９】（ａ）は第２副制御部の演出制御処理のフローチャート、（ｂ）は第２副制御部の報知処理のフローチャート。
【図１０】（ａ）はウォッチドッグタイマに関連する回路を示すブロック図、（ｂ）は信号例の説明図。
【図１１】（ａ）はウォッチドッグタイマに関連する回路を示すブロック図、（ｂ）は信号例の説明図。
【図１２】（ａ）は操作スイッチが接続可能な端子の構成例を示す図、（ｂ）及び（ｃ）は操作スイッチを取り外した場合の信号例の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜全体構造＞
図１は本発明の一実施形態の係るスロットマシン１００の斜視図である。図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１４】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１５】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１７】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２１】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２２】
＜内部構造＞
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２３】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２４】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６４が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２５】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、下部の音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２６】
＜制御部＞
図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。基本回路３０２は本実施形態の場合、ワンチップマイコンなどのマイクロプロセッサである。
【００２９】
なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３５】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３６】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部１３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（例えば９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４０】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２は本実施形態の場合、ワンチップマイコンなどのマイクロプロセッサである。
【００４１】
基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００４７】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４８】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２は本実施形態の場合、ワンチップマイコンなどのマイクロプロセッサである。
【００４９】
基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００５０】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５１】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５２】
また、第２副制御部５００には、リセットＩＣ５２０、操作スイッチ５２２、ＬＥＤ５２６、駆動回路５２４を設けている。本実施形態の場合、これらのリセットＩＣ５２０、操作スイッチ５２２、ＬＥＤ５２６、駆動回路５２４は、基本回路５０２が実装される基板上に実装されているが、別の基板に設けることも可能である。
【００５３】
リセットＩＣ５２０は基本回路５０２にリセット信号を出力可能なＩＣである。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、このリセット信号を受信すると、初期化されてプログラムを最初から実行し直す。本実施形態の場合、リセットＩＣ５２０は基本回路５０２とは別体の、外付けのＩＣとしている。これは、基本回路５０２の構成によっては、内蔵リセット機能を用いることが可能な場合があるが、別体のＩＣとすることで、ＣＰＵ５０４の動作不良時に、より確実にリセットをかけることができる場合がある。
【００５４】
リセットＩＣ５２０は、ウォッチドッグタイマを備えるＩＣであり、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると基本回路５０２にリセット信号を出力可能なＩＣである。また、本実施形態の場合、リセットＩＣ５２０は電圧監視機能を備えており、第２副制御部５００の電源電圧が所定電圧よりも低下すると基本回路５０２にリセット信号を出力する。
【００５５】
ここで、ウォッチドッグタイマは、ＣＰＵ５０４が異常な状態に陥った場合に、これを復旧可能な点で有益である。一方、遊技台１００の機種開発作業、特に、ＣＰＵ５０４が実行するプログラムの開発段階においては、ウォッチドッグタイマによってリセットがかかるとプログラムの実行が停止してしまうため、開発中のプログラムの検証を行い難い場合がある。このプログラムの開発は、実製品のハードウェア環境で行うことも要望される。そこで本実施形態では、操作スイッチ５２２を設けている。なお、本実施形態では、第２副制御部５００にリセットＩＣ５２０や操作スイッチ５２２を設けているが、主制御部３００や第１副制御部４００に設けることも勿論可能である。
【００５６】
操作スイッチ５２２は、リセットＩＣ５２０のウォッチドッグタイマ機能に関し、その状態を切り替え可能なスイッチである。操作スイッチ５２２は例えばスライドスイッチ等の手動操作で切り替え可能なスイッチである。操作スイッチ５２２はリセットＩＣ５２０がリセット信号を出力可能な状態と、リセットＩＣ５２０がリセット信号を出力しない状態とに切り替え可能なスイッチである。
【００５７】
図１０（ａ）は基本回路５０２、リセットＩＣ５２０及び操作スイッチ５２２の回路構成例を示すブロック図である。リセットＩＣ５２０は、直流３．３Ｖ電圧で駆動可能なＩＣであり、電源電圧が供給されるＶＤＤ端子と、リセット信号を出力するＲＥＳＥＴ端子と、ウォッチドッグタイマのリフレッシュ信号が入力されるＣＬＫ端子と、ウォッチドッグタイマの状態を切り替えるＩＮＨ端子とを備える。
【００５８】
リセットＩＣ５２０は、その電圧監視機能として、ＶＤＤ端子への供給電圧が所定電圧よりも低下するとＲＥＳＥＴ端子からリセット信号を出力する。また、リセットＩＣ５２０は、そのウォッチドッグタイマ機能として、ＣＬＫ端子に所定時間リフレッシュ信号が入力されないとＲＥＳＥＴ端子からリセット信号を出力する。
【００５９】
ＲＥＳＥＴ端子は抵抗器を介してプルアップされており、通常時にはＨｉｇｈレベルの信号を、リセット時にはＬｏｗレベルの信号を出力する。基本回路５０２は、そのＲＥＳＥＴ端子にＬｏｗレベルの信号が入力されるとリセットされる。
【００６０】
ＩＮＨ端子は、ウォッチドッグタイマの有効、無効の切り替えを受け付ける端子であり、Ｈｉｇｈレベルの信号が入力されるとウォッチドッグタイマが停止し、リセット信号を出力しない状態となる。ＩＮＨ端子にＬｏｗレベルの信号が入力されるとウォッチドッグタイマが有効化され、ウォッチドッグタイマがタイムアウトするとリセット信号が出力される。
【００６１】
基本回路５０２は、出力ポートとしてＧＰＩＯＥ１、ＧＰＩＯＥ２を備える。ＧＰＩＯＥ１は論理回路５２８を介してＩＮＨ端子に制御信号を出力する。基本回路５０２は、その初期化処理等において、処理時間を要する場合がある。このような処理においては、リセットがかからないように、ＣＰＵ５０４が実行するプログラム上、ＧＰＩＯＥ１からＨｉｇｈレベルの信号を出力してリセットＩＣ５２０のウォッチドッグタイマ機能を無効化する。このような処理が終了して通常の処理を実行する場合には、ＧＰＩＯＥ１からＬｏｗレベルの信号を出力してリセットＩＣ５２０のウォッチドッグタイマ機能を有効化させる。ＧＰＩＯＥ２はリセットＩＣ５２０のＣＬＫ端子にリフレッシュ信号を出力するポートであり、ＣＰＵ５０４が実行するプログラムには、ウォッチドッグタイマがタイムアウトしないように、リフレッシュ信号を出力する命令が含まれる。
【００６２】
論理回路５２８は、本実施形態の場合、論理和回路（ＯＲ回路）であり、その出力端子ＹがリセットＩＣ５２０のＩＮＨ端子に接続され、その一方の入力端子Ｂには、ＧＰＩＯＥ１が接続されると共に抵抗器を介してプルアップされている。論理回路５２８の他方の入力端子Ａには操作スイッチ５２２が接続されると共に抵抗器を介してプルダウンされている。
【００６３】
操作スイッチ５２２は、本実施形態の場合、配線を断続するＯＮ−ＯＦＦスイッチであり、入力端子Ａと電源電圧（Ｈｉｇｈレベル信号）との間に設けられて、これらを断続する。図１０（ｂ）は操作スイッチ５２２がＯＮの場合とＯＦＦの場合における、ＧＰＩＯＥ１の信号レベルと、ＩＮＨ端子に入力される信号レベルの真理値表である。操作スイッチ５２２をＯＮにすると、入力端子ＡにＨｉｇｈレベルの信号が入力され、入力端子Ｂの信号レベルに関わらず、出力端子ＹからはＨｉｇｈレベルの信号が出力される。つまり、リセットＩＣ５２０のウォッチドッグタイマ機能が無効化される。操作スイッチ５２２をＯＦＦにすると、入力端子ＡにＬｏｗレベルの信号が入力され、入力端子Ｂの信号レベルに従って、出力端子ＹからはＨｉｇｈレベル又はＬｏｗレベルの信号が出力される。
【００６４】
開発担当者は、操作スイッチ５２２をＯＮに操作することで、ウォッチドッグタイマ機能を無効化してプログラムの開発作業を円滑に進めることができる場合がある。また、操作スイッチ５２２をＯＦＦに操作することで、開発したプログラムに対してウォッチドッグタイマによるリセットが働くかどうかを検証することもできる場合がある。
【００６５】
遊技台１００の出荷時には操作スイッチ５２２をＯＦＦにしておけば、ＩＮＨ端子の入力信号は専らＧＰＩＯＥ１の出力信号によりコントロールされ、操作スイッチ５２２がＣＰＵ５０４が実行するプログラムの邪魔をすることもない。尤も、プログラムのミスによって遊技台１００の店舗設置後にウォッチドッグタイマによるリセットが不意に働いてしまう場合があることが判明した場合には、店員が操作スイッチ５２２をＯＮにしてウォッチドッグタイマを無効化させるという暫定的な措置を取るために利用することも可能である。このような措置を取ったとしても、本実施形態の場合、リセットＩＣ５２０及び操作スイッチ５２２は演出に関わる制御を行う第２副制御部５００の構成であるため、遊技の進行自体には影響を与えない場合がある。
【００６６】
また、操作スイッチ５２２が、何らかの事情により取り外されてしまった場合（例えば、ＯＮ−ＯＦＦ操作を繰り返したことにより基板から脱落した場合等）、回路の構成上、論理回路５２８の入力端子ＡはＬｏｗレベルに維持されるので、ＩＮＨ端子の入力信号は専らＧＰＩＯＥ１の出力信号によりコントロールされ、操作スイッチ５２２の取り外しがＣＰＵ５０４が実行するプログラムの邪魔をすることもない。なお、本実施形態では、論理回路５２８を論理和回路としたが、操作スイッチ５２２の周辺回路構成やＧＰＩＯＥ１と論理回路５２８との間の回路構成次第で、論理和回路以外の論理回路であっても、どうようの機能を実現可能である。
【００６７】
図３に戻り、ＬＥＤ５２６、駆動回路５２４について説明する。駆動回路５２４はＣＰＵ５０４の制御によりＬＥＤ５２６の駆動を行う。ＬＥＤ５２６はＣＰＵ５０４の制御により点灯、消灯、点滅等の各種の照明動作を行う。
【００６８】
上記のとおり、本実施形態では、操作スイッチ５２２をＯＮに操作することで、ウォッチドッグタイマ機能を無効化してプログラムの開発作業を進めることができるが、この場合、ウォッチドッグタイマがタイムアウトするタイミングが分り難くなる。ウォッチドッグタイマ機能を無効化しつつ、タイムアウトするタイミングが分る目安があれば、開発作業を更に円滑に進めることができる場合がある。ＬＥＤ５２６は、このような目安を提供可能とするものである。
【００６９】
ＣＰＵ５０４が実行するプログラム中に、リフレッシュ信号を出力しない時間が、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする時間を経過した時にＬＥＤ５２６を点灯、或いは、点滅させる命令を含める。これにより、開発担当者は実際にはウォッチドッグタイマ機能が働く場面を認識することができる場合がある。この命令は、最終的に削除してもしなくてもよい。本実施形態ではＬＥＤ５２６は第２副制御部５００の基板上に設けられているので、ＬＥＤ５２６が点灯したとしても、遊技者に違和感等を与えない場合がある。
【００７０】
なお、本実施形態では、リフレッシュ信号を出力しない時間が、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする時間を経過したことを報知するためにＬＥＤ５２６を用いたが、ＬＥＤ５２６以外の発光素子であってもよいし、また、発光素子ではなく、音出力装置であってもよい。
【００７１】
＜図柄配列＞
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００７２】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００７３】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する特別役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる再遊技役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００７４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００７５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００７６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特別役又は特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００７７】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７８】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００７９】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
【００８０】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００８１】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特別役又は特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００８２】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００８３】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００８４】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００８５】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００８６】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００８７】
＜制御部の処理例＞
＜主制御部メイン処理＞
図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８８】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８９】
電源投入が行われると、まず、ステップＳＡ０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳＡ０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳＡ０５へ進む。
【００９０】
ステップＳＡ０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳＡ０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳＡ０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳＡ０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳＡ１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００９１】
ステップＳＡ１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳＡ１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳＡ１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳＡ１７へ進む。
【００９２】
ステップＳＡ１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳＡ１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【００９３】
ステップＳＡ２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳＡ０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９４】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９６】
ステップＳＢ０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９７】
ステップＳＢ０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９８】
ステップＳＢ０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００９９】
ステップＳＢ０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。ステップＳＢ０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１００】
ステップＳＢ１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１０１】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０２】
ステップＳＢ１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１０３】
ステップＳＢ１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳＢ０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１０４】
ステップＳＢ１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳＢ２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳＢ１９に進む。
【０１０５】
ステップＳＢ１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳＢ０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０６】
一方、ステップＳＢ２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０７】
＜第１副制御部４００の処理＞
図７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１０８】
まず、図７（ａ）のステップＳＣ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳＣ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１０９】
ステップＳＣ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＣ０５の処理に移行する。ステップＳＣ０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１０】
ステップＳＣ０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１１１】
ステップＳＣ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１１２】
ステップＳＣ１１では、ステップＣ０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１１３】
ステップＳＣ１３では、ステップＣ０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１１４】
ステップＳＣ１５では、ステップＣ０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳＣ０３へ戻る。
【０１１５】
次に、図７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＤ０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１６】
次に、図７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１７】
ステップＳＥ０１では、図７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳＣ０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＣ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１１８】
ステップＳＥ０３では、ステップＳＣ１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１９】
＜第２副制御部５００の処理＞
図８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図８（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１２０】
図８（ａ）のメイン処理は例えば約３３ｍｓ周期で行われ、リセットＩＣ５２０のウォッチドッグタイマは約１秒でタイムアウトするようにしてもよい。
【０１２１】
ステップＳＧ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳＦ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この初期化処理においては、ＧＰＩＯＥ１からＨｉｇｈレベルの信号を出力してリセットＩＣ５２０のウォッチドッグタイマ機能を無効化しておいてもよい。初期化処理を終了すると、ＧＰＩＯＥ１からＬｏｗレベルの信号を出力してリセットＩＣ５２０のウォッチドッグタイマ機能を有効化させる。
【０１２２】
ステップＳＦ０２ではリセットＩＣ５２０からＧＰＩＯＥ２へリフレッシュ信号を出力する。リフレッシュ信号を受信したリセットＩＣ５２０はウォッチドッグタイマをリスタートする。
【０１２３】
ステップＳＦ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＦ０５の処理に移行する。ステップＳＦ０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳＦ０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１２４】
ステップＳＦ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳＦ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１２５】
ステップＳＦ１１では、ステップＳＦ０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳＦ０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い、ステップＳＦ０２へ戻る。
【０１２６】
次に、図８（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＧ０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２７】
次に、図８（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２８】
ステップＳＨ０１では、図８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳＦ０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＦ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。また、ＬＥＤ５２６の駆動用のタイマ変数の加算を行う。ＬＥＤ５２６の点灯又は点滅は、リセットＩＣ５２０のウォッチドッグタイマに対応し例えば約１秒の経過で行われるようにする。
【０１２９】
次に、図８（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳＦ１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１３０】
ステップＳＩ０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１３１】
ステップＳＩ０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳＩ０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳＩ０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳＩ０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１３２】
ステップＳＩ０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１３３】
ステップＳＩ０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳＩ１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳＩ１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１３４】
図９（ａ）はＳＦ０９の演出制御処理の例を示すフローチャートである。ＳＪ０１では報知処理を行う。ここではＬＥＤ５２６の点灯又は点滅に関する処理を行う。詳細は後述する。ＳＪ０３では他の演出制御処理を行う。その後、一単位の処理を終了する。
【０１３５】
図９（ｂ）はＳｊ０１の報知処理の例を示すフローチャートである。ＳＫ０１ではＬＥＤ５２６の駆動用のタイマ変数がタイムアウトしたか否かを判定する。該当する場合はＳＫ０３へ進み、該当しない場合はＳＫ０５へ進む。
【０１３６】
ＳＫ０３ではＬＥＤ５２６を点灯又は点滅してウォッチドッグタイマがタイムアウトする時間が経過したことを報知する。具体的には駆動回路５２４にＬＥＤ５２６の点灯又は点滅を行う命令を出力する。本実施形態の場合、ＬＥＤ５２６の点灯又は点滅は、電源がＯＦＦとなるまで継続するが、所定時間の経過後に消灯する構成であってもよい。
【０１３７】
ＳＫ０５ではＬＥＤ５２６の駆動用のタイマ変数をリセットする。ＳＦ０２のＷＤＴリスタート処理と同周期でこのタイマ変数がリセットされることになる。
【０１３８】
＜他の実施形態＞
＜リセットＩＣ及び操作スイッチの他の構成例＞
上記実施形態では操作スイッチ５２２により、リセットＩＣ５２０のＩＮＨ端子に対する入力を切り替える構成としたが、リフレッシュ信号を切り替える構成としてもよい。これにより、ＩＮＨ端子を備えておらず、ウォッチドッグタイマ機能の有効化、無効化を選択できないリセットＩＣも利用できる。図１１（ａ）はその回路例を示す。
【０１３９】
同図のリセットＩＣ５２０’はＩＮＨ端子を備えておらず、ウォッチドッグタイマ機能が常に有効化されるリセットＩＣである。リセットＩＣ５２０とリセットＩＣ５２０’との違いは、ＩＮＨ端子の有無であり、他の端子や機能は同じであるが、リセットＩＣ５２０’はＣＬＫ端子がハイインピーダンスの場合、ウォッチドッグタイマを停止させる、又は、リスタートを繰り返す機能を有する。
【０１４０】
基本回路５０２は、出力ポートとしてＧＰＩＯＥ０を備える。ＧＰＩＯＥ０は、スリーステートバッファ５２５を介してリセットＩＣ５２０のＣＬＫ端子にリフレッシュ信号を出力するポートである。
【０１４１】
操作スイッチ５２２は、スリーステートバッファ５２５の制御入力と電源電圧（Ｈｉｇｈレベル信号）との間に設けられて、これらを断続する。スリーステートバッファ５２５の制御入力は抵抗器を介してプルダウンされている。
【０１４２】
図１１（ｂ）は操作スイッチ５２２がＯＮの場合とＯＦＦの場合における、ＧＰＩＯＥ１の信号レベルと、ＣＬＫ端子に入力される信号レベルの真理値表である。操作スイッチ５２２をＯＮにすると、スリーステートバッファ５２５の制御入力にＨｉｇｈレベルの信号が入力され、ＧＰＩＯＥ０の出力信号レベルに関わらず、スリーステートバッファ５２５の出力はハイインピーダンス（Ｚ）となる。このためリセットＩＣ５２０がリセット信号を出力することがなくなる。操作スイッチ５２２をＯＦＦにすると、スリーステートバッファ５２５の出力はＧＰＩＯＥ０の出力信号レベルとなり、リセットＩＣ５２０’はＨｉｇｈレベル信号の入力でリフレッシュする。
【０１４３】
開発担当者は、操作スイッチ５２２をＯＮに操作することで、ウォッチドッグタイマ機能を無効化してプログラムの開発作業を円滑に進めることができる場合がある。また、操作スイッチ５２２をＯＦＦに操作することで、開発したプログラムに対してウォッチドッグタイマによるリセットが働くかどうかを検証することもできる場合がある。
【０１４４】
また、操作スイッチ５２２が、何らかの事情により取り外されてしまった場合（例えば、ＯＮ−ＯＦＦ操作を繰り返したことにより基板から脱落した場合等）、回路の構成上、スリーステートバッファ５２５の制御入力はＬｏｗレベルに維持されるので、ＣＬＫ端子の入力信号は専らＧＰＩＯＥ０の出力信号によりコントロールされ、操作スイッチ５２２の取り外しがＣＰＵ５０４が実行するプログラムの邪魔をすることもない。
【０１４５】
なお、操作スイッチ５２２の切り替えでウォッチドッグタイマ機能の有効、無効を選択できればよく、ここではスリーステートバッファ５２５を利用しているが論理回路に置き換えてもよい。
【０１４６】
＜操作スイッチと基板の他の構成例＞
上記実施形態では、操作スイッチ５２２を第２副制御部５００の基板に実装することを前提としたが、基板には操作スイッチ５２２を接続可能な端子があるだけでもよい。つまり、製品出荷時には、操作スイッチ５２２が実装されていない状態で出荷するものとし、開発担当者等は必要な時に操作スイッチ５２２を端子に接続して利用するようにしてもよい。製品上は操作スイッチ５２２が無い分だけコストを削減できる。
【０１４７】
図１２（ａ）の左側は第２副制御部５００の基板５００ａの一部の構成例を示す。同図の例では、操作スイッチ５２２が接続可能な端子５２３、５２３が設けられており、図１２（ａ）の右側は端子５２３、５２３に操作スイッチ５２２を接続した状態を例示している。端子５２３、５２３は、本実施形態の場合、操作スイッチ５２２の端子を半田付け可能なランドとして形成されているが、コネクタピン等、他の構造であってもよい。
【０１４８】
図１０（ａ）の回路構成の場合、端子５２３、５２３の一方が論理回路５２８の入力端子に接続され、他方が電源に接続される。また、図１１（ａ）の回路構成の場合、端子５２３、５２３の一方がスリーステートバッファ５２５の制御入力に接続され、他方が電源に接続される。
【０１４９】
図１２（ｂ）は、図１０（ａ）の回路構成の場合で、操作スイッチ５２２が端子５２３、５２３に接続されていない場合におけるＧＰＩＯＥ１の信号レベルと、ＩＮＨ端子に入力される信号レベルを示す。操作スイッチ５２２が無い場合はＩＮＨ端子の信号レベルをＧＰＩＯＥ１でコントロールできるので、ＣＰＵ５０４が実行するプログラムに対する影響はない。
【０１５０】
図１２（ｃ）は、図１１（ａ）の回路構成の場合で、操作スイッチ５２２が端子５２３、５２３に接続されていない場合におけるＧＰＩＯＥ０の信号レベルと、ＣＬＫ端子に入力される信号レベルを示す。操作スイッチ５２２が無い場合はＣＬＫ端子の信号レベルをＧＰＩＯＥ０でコントロールできるので、ＣＰＵ５０４が実行するプログラムに対する影響はない。
【０１５１】
＜適用可能な遊技台の例＞
上記実施形態では本発明をスロットマシンに適用した例を例示したが、本発明はぱちんこ機や封入式遊技機といったスロットマシン以外の遊技台にも適用可能である。
【０１５２】
＜実施形態のまとめ＞
１．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
プログラムを実行するマイクロプロセッサ(例えば502)と、
前記マイクロプロセッサとは別体のリセットＩＣ(例えば520)と、
を備えた遊技台であって、
操作スイッチ(例えば522)を備え、
前記リセットＩＣは、ウォッチドッグタイマを備えるＩＣであり、
前記リセットＩＣは、前記ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、前記マイクロプロセッサにリセット信号を出力可能なＩＣであり、
前記マイクロプロセッサは、前記リセット信号によりリセットされるプロセッサであり、
前記リセットＩＣは、前記マイクロプロセッサからリフレッシュ信号を受信すると前記ウォッチドッグタイマをリスタートするＩＣであり、
前記操作スイッチは、前記リセットＩＣが前記リセット信号を出力可能な第一の状態と、前記リセットＩＣが前記リセット信号を出力しない第二の状態とに切り替え可能なスイッチである、
ことを特徴とする。
【０１５３】
この構成によれば、ウォッチドッグタイマによるリセット方法に特徴を持った遊技台を提供することができる場合がある。また、前記操作スイッチによって前記リセット信号を出力しない状態に切り替えられるので、機種開発作業を円滑に進めることができる場合がある。
【０１５４】
２．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記リセットＩＣは、第一の端子(例えばINH)を備えるＩＣであり、
前記リセットＩＣは、前記第一の端子に第一の信号(例えばHigh)が入力されると、前記ウォッチドッグタイマを動作させるＩＣであり、
前記リセットＩＣは、前記第一の端子に前記第一の信号とは異なる第二の信号(例えばLow)が入力されると、前記ウォッチドッグタイマを停止させるＩＣであり、
前記第一の状態とは、前記第一の端子に前記第一の信号が入力される状態であり、
前記第二の状態とは、前記第一の端子に前記第二の信号が入力される状態である、
ことを特徴とする。
【０１５５】
この構成によれば、前記リセットＩＣの機能を利用して前記第一の状態と前記第二の状態とを切り替えることができる場合がある。
【０１５６】
３．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記マイクロプロセッサは、前記第一の信号及び前記第二の信号を選択的に出力可能なプロセッサであり(例えばGPIOE1)、
前記操作スイッチは、前記マイクロプロセッサとは別に、前記第一の端子に入力される信号を前記第一の信号と前記第二の信号とで切り替え可能である、
ことを特徴とする。
【０１５７】
この構成によれば、前記マイクロプロセッサがプログラム上、前記リセット信号が出力されないように制御することができ、時間がかかる処理をプログラム可能とすると共に、前記操作スイッチによって前記リセット信号が出力されないようにすることができる。
【０１５８】
４．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記操作スイッチが取り外された場合、前記第一の端子には、前記マイクロプロセッサからの前記第一の信号又は前記第二の信号が入力される、
ことを特徴とする。
【０１５９】
この構成によれば、前記操作スイッチが取り外されてもウォッチドッグ機能を有効化させることができる。
【０１６０】
５．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
論理和回路(例えば528)を備え、
前記論理和回路の出力端子(例えばY)は前記第一の端子に接続され、
前記論理和回路の第一の入力端子(例えばB)には、前記マイクロプロセッサが選択的に出力する前記第一の信号又は前記第二の信号が入力され、
前記論理和回路の第二の入力端子(例えばA)には、前記操作スイッチが接続される、
ことを特徴とする。
【０１６１】
この構成によれば、比較的簡易な構成により、前記マイクロプロセッサによる状態の切り替えと、前記操作スイッチによる状態の切り替えとを実現できる場合がある。
【０１６２】
６．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記操作スイッチが取り外された場合、前記第一の端子には、マイクロプロセッサからの前記第一の信号又は前記第二の信号が入力される、
ことを特徴とする。
【０１６３】
この構成によれば、前記操作スイッチが取り外されてもウォッチドッグ機能を有効化させることができる。
【０１６４】
７．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記マイクロプロセッサが前記リフレッシュ信号を出力しない時間が、前記ウォッチドッグタイマがタイムアウトする時間を経過したことを報知する報知手段(例えば526)を備えた、
ことを特徴とする。
【０１６５】
この構成によれば、前記第二の状態で機種開発作業を進める場合であっても、前記ウォッチドッグタイマがタイムアウトするか否かの目安を提供できる場合がある。
【０１６６】
８．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
プログラムを実行するマイクロプロセッサ(例えば502)と、
前記マイクロプロセッサとは別体のリセットＩＣ(例えば520)と、
を備えた遊技台であって、
操作スイッチ(例えば522)が接続可能な端子(例えば523)を備え、
前記リセットＩＣは、ウォッチドッグタイマを備えるＩＣであり、
前記リセットＩＣは、前記ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、前記マイクロプロセッサにリセット信号を出力可能なＩＣであり、
前記マイクロプロセッサは、前記リセット信号によりリセットされるプロセッサであり、
前記リセットＩＣは、前記マイクロプロセッサからリフレッシュ信号を受信すると前記ウォッチドッグタイマをリスタートするＩＣであり、
前記端子に前記操作スイッチが接続された場合、前記リセットＩＣが前記リセット信号を出力可能な第一の状態と、前記リセットＩＣが前記リセット信号を出力しない第二の状態とに前記操作スイッチにより切り替え可能である、
ことを特徴とする。
【０１６７】
この構成によれば、実製品と共通のハードウエアで開発品の開発作業を行える場合があり、また、店舗で不具合が生じた場合に前記操作スイッチを取り付けることで対応可能な場合がある。
【０１６８】
なお、前記マイクロプロセッサは演出の制御に関するプログラムを実行するものであってもよい。また、前記マイクロプロセッサは遊技の進行の制御に関するプログラムを実行するものであってもよい。前記操作スイッチは、手動で切り替え可能なスイッチであってもよい。前記操作スイッチは、配線間を断続するスイッチであってもよいし、接点を切り替えるスイッチであってもよい。前記操作スイッチと該操作スイッチが接続可能な端子とは、半田付けにより接続可能であってもよし、嵌合により接続可能であってもよい。前記マイクロプロセッサと前記リセットＩＣと前記操作スイッチとは同じ基板に実装されていてもよいし、異なる基板に実装されていてもよい。前記操作スイッチは基板に実装されていてもよし、実装されていなくてもよい。前記マイクロプロセッサは、マイコンであってもよいし、ＣＰＵであってもよい。前記報知手段はＬＥＤであってもよく、前記報知はＬＥＤの点灯であってもよい。前記報知手段は音出力装置であってもよく、前記報知は音の出力であってもよい。
【符号の説明】
【０１６９】
１００  遊技台、５２０  リセットＩＣ、５２２  操作スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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