(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも２個以上の設定個数の特別図柄を可変表示する可変表示装置と、前記可変表示装置の設定個数の特別図柄の表示態様が予め定められた特定表示態様になると遊技者に有利な特定遊技を実施する機会を与えるように構成された弾球遊技機において、
前記設定個数の特別図柄の表示態様を前記特定表示態様とするか否かの当否判定を行う当否判定手段と、
前記可変表示装置の表示画面の大部分に前記設定個数の特別図柄を表示する通常表示制御と、前記表示画面の大部分に表示される前記設定個数の特別図柄のうち最後に停止表示される特別図柄の表示態様によっては、前記特定表示態様を構成するリーチ状態となった場合に、該リーチ状態にある前記設定個数の特別図柄を前記表示画面の一部に小さく表示するとともに前記表示画面の大部分に標的図柄および該標的図柄を攻撃する攻撃図柄を表示するリーチ表示制御と、を行う表示制御手段と、
前記攻撃図柄を遊技者が任意に操作可能とする操作手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記リーチ表示制御における前記標的図柄および前記攻撃図柄の表示パターンとして、前記当否判定手段による判定結果が当り判定である場合には、前記攻撃図柄による前記標的図柄への攻撃が成功する攻撃成功パターンを決定し、前記当否判定手段による判定結果が外れ判定である場合には、前記攻撃図柄による前記標的図柄への攻撃が失敗する攻撃失敗パターンを決定し、
前記リーチ表示制御において、前記標的図柄および前記攻撃図柄を表示してから所定時間内に前記操作手段が遊技者により操作された場合には、前記決定された攻撃成功パターンまたは攻撃失敗パターンにおける前記攻撃図柄による前記標的図柄への攻撃シーンを前記操作手段の操作に対応するものとして、前記攻撃成功パターンまたは前記攻撃失敗パターンを表示し、
前記標的図柄および前記攻撃図柄が表示されてから所定時間内に前記操作手段が遊技者により操作されない場合には、前記決定された攻撃成功パターンまたは攻撃失敗パターンにおける前記攻撃シーンに変更を加えることなく、前記攻撃成功パターンまたは前記攻撃失敗パターンを表示することを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、いわゆるフィーバー機、権利物又はアレンジ遊技機等の弾球遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、特開平６−２４６０４２号に示す通り、可変表示装置による表示を、遊技者が予測しにくい変化に富んだ面白味のあるものにするため、ＵＦＯ５０を射撃する画面を表示させ、射撃の結果、ＵＦＯ５０に命中する場合と、命中しない場合とを表示させ、ＵＦＯ５０に命中した画像が予め定められた対応で表示された場合可変入賞装置を開成させるものが提案されている。
【０００３】
ところが、上記従来技術では、各ＵＦＯごとに数字図柄が一体的に表示されたそのＵＦＯ５０にミサイル発射装置からの射撃が命中するごとに、左図柄、中図柄、右図柄にその命中されたＵＦＯの数字図柄が表示される。そして、７７７が揃うと初めて当たりとなる。したがって、リーチであるか否かにかかわらず、ＵＦＯの射撃が行われている。そのため、ゲーム内容に変化がなく、すぐに飽きられてしまう。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
そこで、請求項１ないし３記載の発明は、リーチと標的図柄への攻撃の結びつきを強めゲーム内容にインパクトを与える弾球遊技機を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記諸課題に鑑み、請求項１記載の発明はなされたものであり、少なくとも２個以上の設定個数の特別図柄を可変表示する可変表示装置と、前記可変表示装置の設定個数の特別図柄の表示態様が予め定められた特定表示態様になると遊技者に有利な特定遊技を実施する機会を与えるように構成された弾球遊技機において、前記設定個数の特別図柄の表示態様を前記特定表示態様とするか否かの当否判定を行う当否判定手段と、前記可変表示装置の表示画面の大部分に前記設定個数の特別図柄を表示する通常表示制御と、前記表示画面の大部分に表示される前記設定個数の特別図柄のうち最後に停止表示される特別図柄の表示態様によっては、前記特定表示態様を構成するリーチ状態となった場合に、該リーチ状態にある前記設定個数の特別図柄を前記表示画面の一部に小さく表示するとともに前記表示画面の大部分に標的図柄および該標的図柄を攻撃する攻撃図柄を表示するリーチ表示制御と、を行う表示制御手段と、前記攻撃図柄を遊技者が任意に操作可能とする操作手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記リーチ表示制御における前記標的図柄および前記攻撃図柄の表示パターンとして、前記当否判定手段による判定結果が当り判定である場合には、前記攻撃図柄による前記標的図柄への攻撃が成功する攻撃成功パターンを決定し、前記当否判定手段による判定結果が外れ判定である場合には、前記攻撃図柄による前記標的図柄への攻撃が失敗する攻撃失敗パターンを決定し、前記リーチ表示制御において、前記標的図柄および前記攻撃図柄を表示してから所定時間内に前記操作手段が遊技者により操作された場合には、前記決定された攻撃成功パターンまたは攻撃失敗パターンにおける前記攻撃図柄による前記標的図柄への攻撃シーンを前記操作手段の操作に対応するものとして、前記攻撃成功パターンまたは前記攻撃失敗パターンを表示し、前記標的図柄および前記攻撃図柄が表示されてから所定時間内に前記操作手段が遊技者により操作されない場合には、前記決定された攻撃成功パターンまたは攻撃失敗パターンにおける前記攻撃シーンに変更を加えることなく、前記攻撃成功パターンまたは前記攻撃失敗パターンを表示することを特徴とする弾球遊技機である。以上により、リーチ態様と攻撃とが直結されゲーム内容にインパクトを与えることができる。また、遊技者が攻撃に参加でき、当りへの期待感を高めることができる。
【０００８】
【発明の実施の形態】
【具体例１】
次に本発明を一層明確にするために好適な実施形態の具体例１の弾球遊技機１７を図１〜図７を参照して説明する。この具体例１では、標的図柄であるＵＦＯ８が攻撃手段であるレーザービーム発射装置９により撃破されるかどうかを判定確率に基づいてランダムに決定し、ランダムに決定された乱数値が当りであれば、リーチ表示を行って標的図柄を撃破させ３桁の特別図柄「７７７」を可変表示部５〜７に表示させてから、特別遊技に入る。一方、リーチ表示であってランダムに選択された乱数値が外れであれば、特別図柄を外れ表示とし、標的図柄は撃破されないように表示制御を行うものである。この場合、攻撃手段であるレーザービーム発射装置９による攻撃は遊技機側で勝手に行うことになり、操作手段により遊技者側で操作できないようにされている。なお、リーチ表示でないときには、 ＵＦＯ８がレーザービーム発射装置９により攻撃する表示は禁止される。
【０００９】
以下、具体例１の詳細を図面とともに詳述する。まず図１に示す弾球遊技機１７の制御を司る電子制御装置１の構成について説明する。電子制御装置１は可変表示装置２を備え、これは画像処理装置３と液晶表示画面４とからなるものである。この画像処理装置３は、画像データを格納する画像データＲＯＭ（図示せず）と、画像データＲＯＭから画像データを読みだし、後述のＣＰＵ１０の指示に基づいて画像演算処理を行い画像データを発生する画像データプロセッサ（図示せず）と、画像データを一時的に格納する画像データＲＡＭ（図示せず）とからなるものである。画像処理装置３は、ＣＰＵ１０からの指令があると、必要な画像データを選択し、そのデータ処理を行い、特別図柄表示装置としての液晶表示画面４に可変表示を行うものである。液晶表示画面４は、画像処理装置３からのデータを受け可変表示を行うダイナミック駆動方式のものである。
【００１０】
電子制御装置１は、前述したＣＰＵ１０を中心として、ＲＯＭ１１，ＲＡＭ１２，入力インタフェース１３，出力インタフェース１４、カウンタ１５等をバス１６により相互に接続したものである。入力インタフェース１３には、遊技球検出スイッチ１３ａ，発射停止ボタン１３ｂ，タッチスイッチ１３ｃ，上受け皿詰まりスイッチ１３ｄ，満杯スイッチ１３ｅ，始動入賞球検出器３４，普通図柄作動ゲート３０ａ，３０ｂ等が接続されており、ＣＰＵ１０は、それらから入力インタフェース１３を介して遊技球検出信号、発射停止信号、タッチ信号、上受け皿詰まり信号、満杯信号、始動入賞信号、普通図柄作動信号等の種々の入力信号を受け、ＣＰＵ１０が初期設定や所定の演算等を行うようにしている。出力インタフェース１４には、遊技球を発射する遊技球発射装置２６，音声を出力するスピーカ２３，各種ＬＥＤ２９ａ〜２９ｃ、及び普通図柄表示部３８等が接続されており、それらに対してＣＰＵ１０が出力インタフェース１４を介して出力信号を供給している。なお、前述の遊技球検出スイッチ１３a，発射停止ボタン１３b，タッチスイッチ１３ｃ，上受け皿詰まりスイッチ１３d，満杯スイッチ１３ｅ等の構成は周知であるので説明を割愛する。
【００１１】
次に、特別図柄表示装置としての液晶表示画面４について詳細に説明する。図２に示す通り、液晶表示画面４は、３桁の特別図柄の変動及び停止を可変表示部５〜７に行うとともに（図６（ａ）参照）、リーチ表示のときにＵＦＯ８とレーザービーム発射装置９を表示し、レーザービーム発射装置９からＵＦＯ８へレーザービームの発射を行うものである（図６（ｂ）参照）。そして、レーザービーム発射装置９からＵＦＯ８へのレーザービーム発射が命中してＵＦＯ８が撃破されたときには、特別図柄「７７７」を縮小表示するとともに撃破されたシーンを表示し（図７参照）、後述の大入賞口３６を遊技者に有利な状態に変化させる（特別遊技状態）ように構成されている。即ち、特別図柄は、それぞれ、「０」〜「９」，「Ａ」，「Ｂ」，「Ｃ」からなる１３種類の数字から構成される図柄配列からなり、その内の当り図柄は３桁同一値（ゾロ目）となる場合に成立するのであり、それ以外は外れ図柄となる。
【００１２】
特別図柄の当否の決定は、特別図柄当否決定乱数によってランダムに決定されるようになっている。乱数発生器としての特別図柄当否決定カウンタＡは、電源投入後、初期値が「０」とされ、０〜２４９の２５０種類の数値を、リセット割込み（２mＳ）毎に昇順にかつ繰り返しインクリメントするものである。また、後述するが、大当り図柄の内の特定図柄で大当りをすれば、１回目の大当り動作が終了すると低確率モードから高確率モードに確率変動をするように設定し、それより以後、最低２回は高確率が確保され、そして、低確率モードに戻り、一方、大当り図柄が特定図柄以外では、確率変動は生じないように設定されている。
【００１３】
特別図柄の大当り図柄の決定は、当り図柄決定乱数によってランダムに決定されるようになっている。乱数発生器としての当り図柄決定カウンタＢは、電源投入後、初期値が「０」とされ、０〜１２の１３種類の数値を、リセット割込み（０.０１mＳから２mＳの間）毎に昇順にかつ繰り返しインクリメントするものである。前記当り図柄決定乱数値０〜１２に対応して、大当り図柄配列は、「０００」〜「９９９」，「ＡＡＡ」，「ＢＢＢ」，「ＣＣＣ」のいずれか１つが選択される。
【００１４】
外れ図柄の決定は、外れ図柄決定乱数によってランダムに決定されるようになっている。乱数発生器としての３個の外れ図柄決定カウンタＣ〜Ｅは、電源投入後、初期値が「０」とされ、０〜１２の１３種類の数値を、リセット割込み（２mＳの間）毎に、外れ図柄決定カウンタＣ〜Ｅを順番に連鎖的にインクリメントするものである。なお、当りでもないのに、決定された特別図柄が偶然的に当り図柄になった場合には、いずれかの１つの特別図柄の示す数値を１つずらして、強制的に外れに是正している。
【００１５】
さらにリーチの決定は、リーチ決定乱数によってランダムに決定されるようになっている。乱数発生器としてのリーチ決定カウンタＦは、電源投入後、初期値が「０」とされ、０〜６の７種類の数値を、リセット割込み（２mＳの間）毎にインクリメントするものである。当りの場合にはすべてリーチ表示を行い、外れの場合に、リーチ決定乱数が「５」の場合には、リーチ表示を実行するようにしている。つまりこれらリーチ表示の場合に前述のＵＦＯ８とレーザービーム発射装置９とが表示されるように液晶表示画面４の画面が構成されている。
【００１６】
さらにリーチ時において表示されるＵＦＯ８とレーザービーム発射装置９の表示パターンの決定は、図２（ａ）の攻撃成功の場合、図２（ｂ）の攻撃失敗の場合のいずれも、乱数によってランダムに決定されるようになっている。乱数発生器としての攻撃成功パターン決定カウンタＧは、電源投入後、初期値が「０」とされ、それぞれ０〜６の７種類の数値を、リセット割込み（２mＳの間）毎にインクリメントするものである。この乱数に対応して、攻撃成功パターンの画像が選択されるようになっている。また乱数発生器としての攻撃失敗パターン決定カウンタＨは、電源投入後、初期値が「０」とされ、それぞれ０〜６の７種類の数値を、リセット割込み（２mＳの間）毎にインクリメントするものである。この乱数に対応して、攻撃失敗パターンの画像が選択されるようになっている。
【００１７】
ＣＰＵ１０は、これら乱数発生器としての上記カウンタＡ〜Ｈのカウント値を各々ランダムに１つ読み込み、ＲＡＭ１２に記憶させることとしている。また、これら各カウント値に対応して、所定のデータがＲＯＭ１１の所定のエリアに格納されている。
【００１８】
電子制御装置１を備えた、図３に示す弾球遊技機１７について説明する。弾球遊技機１７は、外枠１７ａに開閉自在に取り付けられた前面枠１７ｂに対して周知の遊技盤１８が着脱自在に装着されているものである。弾球遊技機１７の前面枠１７ｂの下方には、上受け皿２０及び下受け皿２１が一体的に設けられたプラスチック製の皿部材１９が配置されている。上受け皿２０及び下受け皿２１には、それぞれに弾球遊技機１７内部から遊技球を排出するための上受け皿排出口２０ａ及び下受け皿排出口２１ａが開口している。尚、具体例１の場合、操作手段は設けられていないが、具体例２の場合、発射ハンドル２５に操作手段としての攻撃ボタン２２が設けられ、この攻撃ボタン２２を操作することにより、遊技者がレーザービーム発射装置９の攻撃をすることが可能とされている。具体例３の場合、皿部材１９の表面に点線で示す攻撃ボタン７３があるジョイスティック７２が立設されている。これら具体例２及び具体例３については後に詳しく説明する。皿部材１９には複数の小孔からなるスピーカ面２３ａが設けられており、その裏側には遊技状態に応じた効果音を発生するスピーカ２３が装着されている。さらに皿部材１９には、上受け皿２０から供給される遊技球を遊技領域２４に発射するためのモータ（図示せず）を操作する発射ハンドル２５が設けられている。発射ハンドル２５には遊技者がタッチしていることを検出する導電性のタッチスイッチ１３ｃが内蔵されている。また、発射ハンドル２５の直上付近には遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止ボタン１３ｂが設置されている。
【００１９】
図３の遊技盤１８の表面には、発射された打球を誘導するための誘導レール２７がほぼ円弧状に植立され、誘導レール２７で区画された領域が遊技領域２４を構成している。遊技領域２４の上部には天入賞口２８が設けられ、その下部には液晶表示画面４が配置されている。液晶表示画面４の上部と左右にはそれぞれ表示枠上飾りＬＥＤ２９ａ，表示枠左右飾りＬＥＤ２９ｂが配置されている。表示枠上飾りＬＥＤ２９ａの下側には特別図柄変動記憶ＬＥＤ２９ｃが配置されており、特別図柄変動記憶ＬＥＤ２９ｃは第１種始動口３２又は３３に入賞した打球数であって、表示枠上飾りＬＥＤ２９ａの下側に設けた液晶表示画面４を可変表示させる権利の留保数を点灯表示するものである。液晶表示画面４では、第１種始動口３２又は３３に打球が入賞したことに基づいて特別図柄を変動させ、一定時間（例えば、５.９秒）経過すると順次停止するようにしている。
【００２０】
そしてリーチ時にはＵＦＯ８とレーザービーム発射装置９が表示され（図６（ｂ）参照）、特別図柄の停止時の識別情報の組合わせが前述の所定の大当り図柄となったとき、特別遊技状態となって、スピーカ２３から大当り音を発生させるとともに、大入賞口３６を２８．７秒（あるいは１０個の入賞玉が発生すると２８．７秒以内であってもその時まで）開放するように設定され、その開放している間、遊技領域２４を落下する打球を大入賞口３６内の特定領域３７内に受け入れ可能になっている。その受け入れられた打球が特定領域通過検出器（図示せず）をオンさせると、継続権が成立して再度上記した開放状態を連続して１６回繰り返すことができるように設定されている。液晶表示画面４の左右には普通図柄作動ゲート３０ａ，３０ｂが配置され、打球の通過を検出できるようにしている。遊技領域２４の左右下部には入賞口３１ａ，３１ｂが設けられている。
【００２１】
液晶表示画面４の下方には、遊技領域を落下する打球を単に受け入れる第１種始動口３２と、第１種始動口３２の下方でソレノイド（図示せず）により開閉駆動される第１種始動口３３とが形成されている。大入賞口３６の下方には、普通図柄表示部３８と普通図柄変動記憶ＬＥＤ３９が設けられている。普通図柄表示部３８は、普通図柄作動ゲート３０ａ，３０ｂに打球が通過したことに応答して可変表示を開始し、低確率時には２７．９９８秒後、高確率時には５．００１秒後に停止し、その停止時の表示結果が「７」となったときに当りと判断されるものである。その場合には普通電動役物である第１種始動口３３を低確率時には０．５９０秒、高確率時には１．７０４秒経過するまで、又は３個の入賞球が発生するまで開放駆動するようにしている。なお、第１種始動口３２又は３３のいずれかに入賞した入賞球は、遊技盤１８の裏面に導かれ、始動入賞球検出器３４によって検出できるようになっている。
【００２２】
普通図柄変動記憶ＬＥＤ３９は普通図柄作動ゲート３０ａ，３０ｂを通過した打球数であって普通図柄表示部３８を可変表示させる権利の留保数を表示するものであり、最高４個迄記憶できるようにしている。
【００２３】
また大入賞口３６の左右には下入賞口４０ａ，４０ｂが設けられており、遊技領域２４の上部左右にランプ風車４１ａ，４１ｂが設けられている。その他、遊技領域２４には袖ランプ（図示せず）、サイドランプ（図示せず），飾りランプ・飾りＬＥＤ（図示せず）等が設けられ、表示枠上飾りＬＥＤ２９ａ，表示枠左右飾りＬＥＤ２９ｂとともに、始動入賞時あるいは特別遊技状態時に点灯あるいは点滅してその旨を遊技者に報知するようにしている。さらに、遊技領域２４の最下方には、上記したいずれの入賞領域にも入賞しなかった打球が遊技盤１８の後方に導かれるアウト口４２が設けられている。
【００２４】
図３の遊技盤１８の裏面の構成は周知の通りであり、図示及び細部についての説明は割愛するが、各種検出センサ、役物、ランプ等に接続されたリード線等周知の部材が配置されており、電子制御装置１を格納した制御盤（図示せず）も設けられており、第１種始動口３２，３３、下入賞口４０ａ，４０ｂに入賞した入賞球は入賞経路に集合させられて、相対的に少ない景品玉数（７個）を払い出すようになっており、その他の入賞口や入賞領域に入賞した玉は、別の入賞経路に集合させられて、相対的に多い景品玉数（１５個）を払い出すようになっている。
【００２５】
本実施形態の特徴的動作を、図１〜７とともに説明する。弾球遊技機１７が電源に接続され、電源部（図示せず）から各回路に電源が供給されると、ＣＰＵ１０はフラグやカウンタ等の一連の初期設定を行い、図示せぬメインルーチンを実行しつつ、割り込みにより、図４に示す特別判定処理ルーチンを起動する。まず処理が開始されると、始動入賞球検出器３４の入球信号を待ち（Ｓ１０）、入球信号がないと判断されたときには、リターンに抜ける。一方、第１種始動口３２又は３３に打球が入賞すると、始動入賞球検出器３４が入球信号を発生するので、肯定判断され、このとき、特別図柄の当否決定カウンタＡ、当り図柄決定カウンタＢ、外れ図柄決定カウンタＣ〜Ｅ、攻撃成功パターン決定カウンタＧ、攻撃失敗パターン決定カウンタＨの各カウント値を各々取り出して、ＲＡＭ１２に格納する。当りのときには特別図柄の当り図柄決定カウンタＢのカウント値及び攻撃成功パターン決定カウンタＧのカウント値、外れのときには外れ図柄決定カウンタＣ〜Ｅのカウント値及び攻撃失敗パターン決定カウンタＨを択一的に格納する。
【００２６】
そして液晶表示画面４における特別図柄の変動開始から微小時間が経過してから、ＲＡＭ１２に格納された特別図柄の当否決定カウンタＡのカウント値を取り出し、その数値が大当り数値に該当するかどうか判断し、該当する場合には、大当り、非該当の場合には外れを判断する（Ｓ２０）。
【００２７】
このとき、他のルーチンにおいて確率変動処理を行っており、低確率時と高確率時との間の移行を処理するようにしており、大当り図柄がこの内の２つ（例えば３,７）の特定図柄に該当すれば、第１回目の大当り処理が終了してから低確率時から高確率時へ移行して確率を向上させ、以後２回の大当りにおいて高確率が保証されるようになっている。このような高確率時において、新たに上記特定図柄で大当りとなれば、またそこから以後の２回の大当りにおいて高確率が保証され、そうした高確率時が終了すると低確率時に戻るように設定している。一方、大当り図柄が特定図柄以外の大当り図柄であれば、第１回目の大当り処理が終了しても、低確率時のままであり、確率変動は生じないこととなる。
【００２８】
次に大当りの場合には、ＲＡＭ１２に格納された当り図柄決定カウンタＢ及び攻撃成功パターン決定カウンタＧのカウント値をＲＡＭ１２から読み出し、この数値に応じて対応する１つの大当り図柄及び攻撃成功パターンを決定する（Ｓ３０）。
【００２９】
一方、当り乱数でない場合、Ｓ２０で否定判断されて、外れ図柄決定カウンタＣ〜Ｅ及び攻撃失敗パターン決定カウンタＨのカウント値をＲＡＭ１２から読み出し、このカウント値に対応する１つの外れ図柄及び攻撃失敗パターンを決定する（Ｓ４０）。
【００３０】
次に特別図柄を表示させるための図５に示す図柄表示サブルーチンにジャンプし、これの処理を行ってからＳ５０に戻る。この図柄表示サブルーチンについては後述する。
【００３１】
液晶表示画面４に表示された特別図柄が当り図柄かどうか判定し（Ｓ６０）、肯定判断されると前述した特別遊技を実行する（Ｓ７０）。即ち、スピーカ２３からの大当り音の出力、各種ＬＥＤ２９ａ，２９bのオン等を指示するとともに、大入賞口３６を所定時間開放し、その間、遊技領域２４を落下する打球を大入賞口３６内の特定領域３７内に受け入れる等の処理を行う。続いて、大当り処理が終了したかどうかを判断し（Ｓ８０）、否定判断された場合には、ステップＳ７０に戻り処理を繰り返す。一方、肯定判断された場合には、処理はリタ―ンに抜ける。
【００３２】
前述した図５の図柄表示サブルーチンを説明する。まずＳ１００でリーチかどうか判断する。つまりリーチ決定乱数が「５」であるかどうか判断し、肯定判断ならＳ１１０で当り図柄かどうか判断し、肯定判断ならＳ１２０で攻撃成功パターン決定カウンタＧのカウント値に対応するレーザービーム発射装置９がＵＦＯ８を攻撃するシーンを示す画像を読み出し液晶表示画面４のほとんどの部分に表示するとともにリーチ状態の特別図柄を液晶表示画面の上部にある小さくされた可変表示部５〜７に表示する（図６（ｂ）参照）。そして、レーザービーム発射装置９がＵＦＯ８を撃破するシーンを示す画像を表示したら、Ｓ１３０で可変表示部６の図柄を停止表示させ当り表示を確定する（図７参照）。
【００３３】
一方、Ｓ１１０で否定判断ならＳ１４０で攻撃失敗パターン決定カウンタＨのカウント値に対応する画像を読み出し液晶表示画面４のほとんどの部分に表示するとともにリーチ状態の特別図柄を液晶表示画面の上部にある小さくされた可変表示部５〜７に表示する（Ｓ１４０）。レーザービーム発射装置９によるＵＦＯ８の撃破の失敗表示が完了したならば、Ｓ１４０で中図柄６を停止表示させ外れ表示を確定する（Ｓ１５０）。なお、Ｓ１００で否定判断なら、Ｓ１６０ではＵＦＯ８及びレーザービーム発射装置９の表示は禁止され、液晶表示画面４の大部分に可変表示部５〜７が表示され（図６（ａ）参照）、特別図柄の可変表示部６の図柄を停止させて、外れ表示を確定し、処理はリターンに抜ける。
【００３４】
以上述べた具体例１によれば、ＵＦＯ８とレーザービーム発射装置９はリーチのときだけに表示されることで、攻撃の成否と、リーチ表示とが直結することになる。つまり、リーチ表示の有無でＵＦＯ８とレーザービーム発射装置９の表示の有無を明確に区切ることにより、インパクトのあるゲーム性が実現できることになる。
【００３５】
【具体例２】
次に具体例２は、上述した具体例１とほぼ同様の構成であるが図９に示すように、液晶表示画面６４に表示される標的図柄である怪獣５８を攻撃手段であるミサイル戦闘機５９で攻撃できるとともに、遊技者が操作手段を構成する攻撃ボタン２２（図３参照）によってもミサイル戦闘機５９から攻撃操作できるようにされている点が異なっている。しかし、標的図柄である怪獣５８が撃破されるかどうかは判定確率に基づいて決定されることは同様である。例えば、判定結果が外れの場合に、あたかも遊技者が操作して怪獣５８を撃破できなかったように表示させることとする。尚、遊技者が所定の時間内に攻撃ボタン２２の操作を終了させなかった場合、判定結果に基づいて遊技機側で操作させてしまうような構成とする。
【００３６】
具体例２の動作を説明するが、具体例１と共通する構成は説明を適宜省略する。図４でＳ１０〜Ｓ４０が処理された後、Ｓ５０に移行すると図８の図柄表示サブルーチンにジャンプし、これを処理した後、図４のＳ６０に戻りＳ７０、Ｓ８０の処理を行い、サブルーチンを終了する。
【００３７】
図８において、まずＳ２００でリーチかどうか判断する。つまりリーチ決定乱数が「５」であるかどうか判断し、肯定判断ならＳ２１０で怪獣５８及びミサイル戦闘機５９を表示させる。Ｓ２３０で攻撃ボタン２２が押されたかどうか判断され、肯定判断ならＳ２４０でそれに対応した画像を読み出し、攻撃ボタン２２の操作に対応させるためＳ３０、Ｓ４０で決定された画像とは異なる攻撃シーンを示す画像パターンを決定する。Ｓ２３０で否定判断ならＳ２５０で所定時間経過したかどうか判断する。否定判断ならＳ２３０に戻り攻撃ボタン２２が押されるまでループ処理を行う。一方、Ｓ２５０で肯定判断ならＳ２４０へ移行し、画像パターンには変更を加えない（Ｓ２４０）。そして、Ｓ２６０で当り図柄かどうか判断し、肯定判断ならＳ２７０で攻撃成功パターン決定カウンタＧのカウント値に対応するミサイル戦闘機５９が怪獣５８を攻撃するシーンを示す画像を読み出し液晶表示画面５４のほとんどの部分に表示するとともにリーチ状態の特別図柄を液晶表示画面５４の上部にある小さくされた可変表示部５５〜５７に表示する（図９（ａ）参照）。そして、例えば、ミサイル戦闘機５９が怪獣５８を攻撃し怪獣５８が退散するシーンを示す画像を表示したら、可変表示部５６の図柄を停止表示させ当り表示を確定する（図９（ｂ）参照）。一方、Ｓ２６０で否定判断ならＳ２８０で攻撃失敗パターンに対応する画像を液晶表示画面５４に表示するとともに、可変表示部５５〜５７に外れ図柄を表示する。なお、Ｓ２００で否定判断なら、Ｓ２２０では怪獣５８及びミサイル戦闘機５９の表示は禁止され、液晶表示画面５４の大部分に可変表示部５５〜５７が表示され、可変表示部５６の図柄を停止させて、外れ表示を確定する。
【００３８】
以上説明した具体例２によれば、具体例１と同様に、怪獣５８とミサイル戦闘機５９はリーチのときだけに表示されることで、攻撃の成否と、リーチ表示とが直結することになる。つまり、リーチ表示の有無で怪獣５８とミサイル戦闘機５９の表示の有無を明確に区切ることにより、インパクトのあるゲーム性が実現できることになる。その上、操作手段である攻撃ボタン２２により、遊技者が主体的に遊技に参加することで、受け身の遊技から脱却でき、趣向性が高まるといった効果がある。
【００３９】
なお、上述した具体例１及び２の場合、標的図柄を撃破するチャンス、例えばレーザービームやミサイルの発射可能回数は１回に限らず複数回でも良く、リーチ図柄によっては２回、３回と変化させるように構成しても良い。標的図柄は、１つに限るものではなく、複数にしても良い。この場合所定時間内に全て撃破しなければ特定表示態様を表示させないようにしても良いし、複数の標的図柄のうち特定された１つを撃破すれば特定表示態様を表示させるようにしても良い。これらの標的図柄の数は、例えばリーチの図柄等の所定の条件によって変化させても良い。さらにリーチとなった場合、必ずＵＦＯ８、レーザービーム発射装置９、怪獣５８、ミサイル戦闘機５９を液晶表示画面４、５４に登場させたが、条件によっては、登場させないように表示制御を行うことも可能である。たとえば、乱数発生器として別途のカウンタ（図示せず）を設け、ランダムな条件（１：１など）より、攻撃画面を表示させることができる。なお、具体例２での所定時間（Ｓ２５０）も増減しても良い。
【００４０】
【具体例３】
具体例３は、具体例１，２と同様な構成ではあるが図１２に示すように、攻撃手段である人間６９を遊技者は、操作手段である皿部材１９（図３参照）に立設されたジョイスティック７２（図３参照）によって人間６９の方向や攻撃方向等を自在に操作でき、ジョイスティック７２に設けられた攻撃ボタン７３によって弾を発射してモンスター６８を撃破できるように構成されている点が異なっている。すなわち判定確率によって当り外れが決定しないようにしている。この具体例３では、遊技者の技術により不公平が生じるが、例えば標的図柄であるモンスター６８の数を増やしたり、モンスター６８の動作を速くしたりしてほとんどランダム（運任せ）となるように構成している。尚、遊技者が所定の時間内に攻撃ボタン７３の操作を終了させなかった場合、具体例２と同様にその後ランダムなタイミングで遊技機側で動作させてしまうように構成している。例えば、画面上でモンスター６８が撃破されると撃破信号が電子制御装置１に送られ大当たりが認識されるようにし、攻撃手段であるジョイスティック７２の動作が所定時間内に実施されなかった場合には遊技機の攻撃タイミング決定カウンタＫ（図示せず）によって攻撃タイミングを決定し攻撃を実施させるように構成している。例えばこの攻撃タイミング決定カウンタＫを、弾球遊技機１７の電源投入時から０〜２５０を順次カウントするように構成し、攻撃手段である人間６９の動作は前記所定時間を経過した後に所定のカウント値（例えば７）がカウントされたタイミングで実行するようにされている。
【００４１】
具体例３の動作を説明するが、具体例１，２と共通する構成は説明を適宜省略する。図１０でＳ３００が処理された後、Ｓ３１０が実行され、図１１の図柄表示サブルーチンにジャンプし、これを処理した後、図１０のＳ３２０へ移行しＳ３３０、Ｓ３４０の処理を行い、サブルーチンを終了する。
【００４２】
図１１の図柄表示サブルーチンにおいて、まずＳ４００でリーチかどうか判断し、肯定判断ならＳ４１０でモンスター６８及び人間６９を表示させるとともに可変表示部５〜７を液晶表示画面６４の上方に小さく表示する（図１２ａ参照）。Ｓ４２０で攻撃ボタン７３が操作されたかどうか判断され、肯定判断ならＳ４５０でそれに対応した画像（人間６９がモンスター６８を攻撃するシーン）を表示する。尚、ジョイスティック７２が操作された場合にはジョイスティック７２の操作に合わせて人間６９を移動表示させる。Ｓ４２０で否定判断ならＳ４３０で所定時間経過したかどうか判断する。否定判断ならＳ４２０に戻り攻撃ボタン２２が押されるか所定時間が経過するまでループ処理を行う。一方、Ｓ４３０で肯定判断ならＳ４４０へ移行し、攻撃タイミング決定カウンタＫによる乱数の抽選を行い攻撃タイミングを決定し、そのタイミングで人間６９がモンスター６８を攻撃する画像を表示する（Ｓ４５０）。Ｓ４６０で攻撃が成功したどうか判断し、肯定判断ならＳ４７０で当り図柄を決定し、Ｓ４８０で人間６９がモンスター６８を攻撃し人間６９がモンスター６８を撃破したシーンを示す画像を表示したら、可変表示部６６を停止表示させ当り表示を確定する（図１２（ｂ）参照）。一方、Ｓ４６０で否定判断ならＳ４９０で外れ図柄を決定し、Ｓ５００で人間６９がモンスター６８に撃破される画像を表示した上で外れ図柄を表示し、サブルーチンを終了するが、これについては具体例１、２と同様であるので、説明は省略する。尚、具体例１、２と同様に、Ｓ４００で否定判断なら、Ｓ４２０ではモンスター６８及び人間６９の表示は禁止され、液晶表示画面６４の大部分に可変表示部６５〜６７が表示され、可変表示部６６の図柄を停止させて、外れ表示を確定する。
【００４３】
以上説明した具体例３によれば、具体例１、２と同様な効果がある上、遊技者の技量の向上とともに、当りへの期待感がアップするという効果がある。
【００４４】
以上の通り具体例１〜３を述べたが、代表的には標的図柄はＵＦＯ８で攻撃手段がレーザービーム発射装置９等としたが、標的図柄が潜水艦で、攻撃手段が駆逐艦であり、駆逐艦から爆雷が投下され、この爆雷が潜水艦に接触すると潜水艦が爆発することを内容とする戦艦シューティングゲームとしても構成ができる等、種々なる態様が可能である。さらに、攻撃図柄を複数出現させたり、あるいは攻撃図柄が標的図柄に攻撃されて撃破する等の構成も可能である。
【００４５】
以上、本実施形態を説明したが、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲において本発明の構成を適宜改変できることは当然であり、このような改変も、本発明の技術的範囲に属するものである。例えば、本発明はいわゆる権利物と呼ばれている機種、アレンジボール遊技機、時短機等他の種類の弾球遊技機にも適用が可能である。
【００４６】
【発明の効果】
請求項１〜３に記載の発明によれば、ゲーム内容にインパクトを与えることができる。
【００４７】
請求項２及び３に記載の発明によれば、ゲームに遊技者が参加でき、趣向性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の具体例１〜３の弾球遊技機の電子制御装置のブロック図である。
【図２】（ａ）は同具体例１〜３の攻撃成功パターン乱数対応図表、（ｂ）は同攻撃失敗パターン乱数対応図表である。
【図３】本実施形態の具体例１〜３の弾球遊技機の正面図である。
【図４】同具体例１及び２の弾球遊技機の電子制御装置により行われる特別判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】具体例１の図柄表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】（ａ）は同具体例１の液晶表示画面の通常時（非リーチ時）におけるシーンを示す拡大正面図、（ｂ）は同リーチ時におけるシーンを示す拡大正面図である。
【図７】同具体例１の液晶表示画面の大当り時におけるシーンを示す拡大正面図である。
【図８】具体例２の図柄表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）は同具体例２の液晶表示画面のリーチ時におけるシーンを示す拡大正面図、（ｂ）は同大当り時におけるシーンを示す拡大正面図である。
【図１０】同具体例３により行われる特別判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】同具体例３の図柄表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）は同具体例３の液晶表示画面のリーチ時におけるシーンを示す拡大正面図、（ｂ）は同大当り時におけるシーンを示す拡大正面図である。
【符号の説明】
１・・・電子制御装置（表示制御手段）
２・・・可変表示装置
３・・・画像処理装置
４・・・液晶表示画面
５〜７・・・可変表示部
８・・・ＵＦＯ（標的図柄）
９・・・レーザービーム発射装置（攻撃手段）
１０・・・ＣＰＵ
１１・・・ＲＯＭ
１２・・・ＲＡＭ
２２・・・攻撃ボタン（操作手段）
５８・・・怪獣（標的図柄）
５９・・・ミサイル戦闘機（攻撃手段）
６８・・・モンスター（標的図柄）
６９・・・人間（攻撃手段）
７２・・・ジョイスティック（操作手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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