(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な画像表示領域を有する可変表示装置を有し、前記画像表示領域の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記可変表示装置の画像表示領域を可変表示させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段を含み、
前記可変表示制御手段は、前記画像表示領域を可変表示させた後表示結果を導出表示させるまでの間に、前記画像表示領域により第１の演出表示パターンを進行表示させる制御と、該第１の演出表示パターンの進行表示を逆の方向に溯る遡及演出表示パターンを表示させた後に前記第１の演出表示パターンとは異なる演出表示パターンを行なう第２の演出表示パターンを進行表示させる制御とが可能な演出表示制御手段を含み、
該演出表示制御手段は、前記第１の演出表示パターンの表示により表示結果を導出する制御と、前記第１の演出表示パターンを進行表示した後に、前記第２の演出表示パターンの表示により表示結果を導出する制御とを行なうことが可能であり、
前記遡及演出表示パターンは、前記第１の演出表示パターンの進行表示が所定の進行段階にまで進行する過程で既に表示された所定の遡及表示段階に達するまで前記所定の進行段階から前記画像表示領域の全画面にわたり表示されている表示について遡らせる表示パターンであり、
前記第１の演出表示パターンを進行表示した後に前記第２の演出表示パターンの表示により表示結果が導出された方が、前記第１の演出表示パターンの表示により表示結果が導出されるよりも、遊技機が遊技者に対して有利な状態に制御される可能性が高いことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記可変表示制御手段は、前記遡及演出表示パターンにおける表示を、前記第１の演出表示パターンにおける表示よりも速く変化させる演出表示をすることが可能であることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の演出表示パターンは、表示結果が前記特定の表示態様とは異なる演出表示パターンであり、
前記第２の演出表示パターンは、表示結果が前記特定の表示態様となる演出表示パターンとする制御が可能であることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技機は、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に、前記特定遊技状態とは異なった、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となり、
前記第１の演出表示パターンは、表示結果が前記特定の表示態様となる演出表示パターンであり、
前記第２の演出表示パターンは、表示結果が前記特別の表示態様となる演出表示パターンとする制御が可能であることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記可変表示制御手段に、前記可変表示装置における表示を制御するための表示制御指令情報を出力可能な遊技制御手段をさらに含み、
前記遊技制御手段は、前記画像表示領域の表示における演出の開始に対して所定のタイミングで、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で１回のみ、前記表示制御指令情報を出力することを特徴とする請求項１〜請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、表示状態が変化可能な画像表示領域を有する可変表示装置を有し、前記画像表示領域の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、可変表示装置が可変表示した後表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となった場合に、特定遊技状態（たとえば大当り状態）が発生して、遊技者にとって有利な状態に制御されるように構成されたものがあった。
【０００３】
この種の従来の遊技機においては、可変表示装置に、可変表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでに、パターン化された演出表示を行なわせていた。
【０００４】
また、この種の従来の遊技機においては、可変表示装置に複数種類の図柄を可変表示させるものがあった。このような遊技機では、可変表示装置において、図柄を、スクロール表示した後、スクロールする方向について、進行と後退とを繰返して揺れるような変動パターンで表示することにより、未だ図柄についての表示結果が確定していない旨を報知していた。
【０００５】
さらに、この種の従来の遊技機においては、たとえば、可変表示装置における可変表示の最終段階で、図柄の表示領域がスクロール方向において２図柄以上の所定数の図柄を往復するような動作を行なうものがあった。これにより、可変表示装置における可変表示の最終段階では、前記の所定数の図柄が、スクロール方向について進行と後退とを繰返すように表示されるため、この所定数の図柄のいずれかが、表示結果として表示されるものであることを報知することができた。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、この従来の遊技機において、パターン化された演出表示を行なうものについては、可変表示装置で表示結果が導出表示されるまでの演出表示により遊技者の興奮を向上させることができながらも、ある程度遊技を繰返した遊技者は、演出表示の開始当初から表示結果を予想できるようになってしまう場合があった。これにより、演出表示により遊技者の興奮状態を効果的に盛り上げることができにくく、今一歩興趣を向上させることができない遊技機になってしまうという欠点があった。
【０００７】
また、従来の遊技機において、進行と後退とを繰返して揺れるような変動パターンを表示するものについても、遊技者に、これから新たに可変表示装置における表示が変動するという期待を与えるにとどまり、今一歩興趣を向上させることができない遊技機になってしまうという欠点があった。
【０００８】
さらに、２図柄以上の所定数の図柄を、進行と後退とを繰返すように表示するものについては、可変表示装置における表示結果の予想範囲を前記所定数の図柄に限定してしまうため、遊技機において、可変表示装置の表示の意外性を担保できないという欠点があった。
【０００９】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置における表示結果が導出表示されるまでの演出表示に関して工夫をこらすことにより、表示結果に関する遊技者の期待感を盛り上げることのできる遊技機を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明にかかる遊技機は、表示状態が変化可能な画像表示領域を有する可変表示装置を有し、前記画像表示領域の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記可変表示装置の画像表示領域を可変表示させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段を含み、
前記可変表示制御手段は、前記画像表示領域を可変表示させた後表示結果を導出表示させるまでの間に、前記画像表示領域により第１の演出表示パターンを進行表示させる制御と、該第１の演出表示パターンの進行表示を逆の方向に溯る遡及演出表示パターンを表示させた後に前記第１の演出表示パターンとは異なる演出表示パターンを行なう第２の演出表示パターンを進行表示させる制御とが可能な演出表示制御手段を含み、
該演出表示制御手段は、前記第１の演出表示パターンの表示により表示結果を導出する制御と、前記第１の演出表示パターンを進行表示した後に、前記第２の演出表示パターンの表示により表示結果を導出する制御とを行なうことが可能であり、
前記遡及演出表示パターンは、前記第１の演出表示パターンの進行表示が所定の進行段階にまで進行する過程で既に表示された所定の遡及表示段階に達するまで前記所定の進行段階から前記画像表示領域の全画面にわたり表示されている表示について遡らせる表示パターンであり、
前記第１の演出表示パターンを進行表示した後に前記第２の演出表示パターンの表示により表示結果が導出された方が、前記第１の演出表示パターンの表示により表示結果が導出されるよりも、遊技機が遊技者に対して有利な状態に制御される可能性が高いことを特徴とする。
【００１３】
請求項２に記載の本発明にかかる遊技機は、請求項１に記載の発明にかかる遊技機の構成に加えて、前記可変表示制御手段は、前記遡及演出表示パターンにおける表示を、前記第１の演出表示パターンにおける表示よりも速く変化させる演出表示をすることが可能であることを特徴とする。
【００１４】
請求項３に記載の本発明にかかる遊技機は、請求項１または請求項２に記載の発明にかかる遊技機の構成に加えて、前記第１の演出表示パターンは、表示結果が前記特定の表示態様とは異なる演出表示パターンであり、
前記第２の演出表示パターンは、表示結果が前記特定の表示態様となる演出表示パターンとする制御が可能であることを特徴とする。
【００１５】
請求項４に記載の本発明にかかる遊技機は、請求項１または請求項２に記載の発明にかかる遊技機の構成に加えて、前記遊技機は、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に、前記特定遊技状態とは異なった、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となり、
前記第１の演出表示パターンは、表示結果が前記特定の表示態様となる演出表示パターンであり、
前記第２の演出表示パターンは、表示結果が前記特別の表示態様となる演出表示パターンとする制御が可能であることを特徴とする。
【００１８】
請求項５に記載の本発明にかかる遊技機は、請求項１〜請求項４のいずれか１項に記載の発明にかかる遊技機の構成に加えて、前記遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記可変表示制御手段に、前記可変表示装置における表示を制御するための表示制御指令情報を出力可能な遊技制御手段をさらに含み、
前記遊技制御手段は、前記画像表示領域の表示における演出の開始に対して所定のタイミングで、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で１回のみ、前記表示制御指令情報を出力することを特徴とする。
【００１９】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、演出表示制御手段の働きにより、画像表示領域を可変表示させた後表示結果を導出表示させるまでの間に、画像表示領域により第１の演出表示パターンを進行表示させる制御と、該第１の演出表示パターンの進行表示を逆の方向に溯る遡及演出表示パターンを表示させた後に第１の演出表示パターンとは異なる演出表示パターンを行なう第２の演出表示パターンを進行表示させる制御とが可能となり、かつ、第１の演出表示パターンの表示により表示結果を導出する制御と、第１の演出表示パターンを進行表示した後に、第２の演出表示パターンの表示により表示結果を導出する制御とを行なうことが可能となる。なお、遡及演出表示パターンとは、第１の演出表示パターンの進行表示が所定の進行段階にまで進行する過程で既に表示された所定の遡及表示段階に達するまで所定の進行段階から画像表示領域の全画面にわたり表示されている表示について遡らせる表示パターンである。そして、第１の演出表示パターンを進行表示した後に第２の演出表示パターンの表示により表示結果が導出された方が、第１の演出表示パターンの表示により表示結果が導出されるよりも、遊技機が遊技者に対して有利な状態に制御される可能性が高い。
【００２２】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明による作用に加えて、可変表示制御手段の働きにより、遊技機が、遡及演出表示パターンにおける表示が第１の演出表示パターンにおける表示よりも速く変化するように構成されることが可能となる。
【００２３】
請求項３に記載の本発明によれば、請求項１または請求項２に記載の発明による作用に加えて、可変表示装置の画像表示領域において、一旦、表示結果が特定の表示態様とは異なる第１の演出表示パターンが表示され、該第１の演出表示パターンの表示の進行を逆の方向に溯る遡及演出表示パターンが表示された後、表示結果が特定の表示態様となる第２の演出表示パターンが表示されることが可能となる。
【００２４】
請求項４に記載の本発明によれば、請求項１または請求項２に記載の発明による作用に加えて、可変表示装置の画像表示領域において、一旦、表示結果が特定の表示態様となる第１の演出表示パターンが表示され、該第１の演出表示パターンの表示の進行を逆の方向に溯る遡及演出表示パターンが表示された後、表示結果が特別の表示態様となる第２の演出表示パターンが表示されることが可能となる。なお、可変表示装置の表示結果が特別の表示態様となると、遊技機は、特定遊技状態とは異なった、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御される。
【００２７】
請求項５に記載の本発明によれば、請求項１〜請求項４のいずれか１項に記載の発明による作用に加えて、遊技制御手段が、画像表示領域の表示における演出の開始に対して所定のタイミングで、可変表示制御手段に、表示制御指令情報を出力するよう構成される。
【００２８】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機をとり上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべて対象となる。
【００２９】
図１に示すように、遊技機の一例のパチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００３０】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０とを含む可変表示装置８が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打玉を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打玉は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打玉を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞玉は、遊技盤６の背面に導かれ、入賞口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行なう可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００３１】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞玉のうち一方（Ｖポケット）に入った入賞玉はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞玉はカウントスイッチ２３で検出される。可変入賞球装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞玉数を記憶して表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つずつ減らす。
【００３２】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられている。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３３】
打球発射装置から発射された打玉は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を流下していく。打玉が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態となる。また、打玉が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を一時増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明する。可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せが大当り図柄の組合せであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または所定個数（たとえば１０個）の打玉が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打玉が特定入賞領域に入賞してＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行なわれる。この継続権の発生は、所定回数（１５ラウンド）許容される。
【００３４】
停止時の可変表示部９内の図柄の組合せが確率変動を伴う大当り図柄の組合せである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態（確変状態）という遊技者にとってさらに有利な特別遊技状態となる。
【００３５】
また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００３６】
パチンコ遊技機１に隣接されているカードユニット５０には、このカードユニット５０が使用可能な状態であるか否かを示す使用可表示器１５１が設けられており、この使用可表示器１５１が点灯中であれば使用可能な状態となっている。さらに、カードユニット５０には、どちらのパチンコ遊技機１に接続されているかを点灯表示する表示器１５３と、プリペイドカードの挿入・排出口１５５と、カードユニット５０の前面側蓋を施錠および解錠するための鍵が挿入される鍵穴１５６とが設けられている。図１中、１５２は端数表示スイッチであり、挿入カードの残高の端数を表示するものである。また、１５４はカード投入ランプであり、カード投入時に点灯または点滅するランプである。
【００３７】
次に、パチンコ遊技機１の遊技動作を簡単に説明する。まず遊技者がプリペイドカードをカード挿入・排出口１５５に挿入して玉貸操作を行なえば、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が一部減額されてその減額分だけのパチンコ玉が打球供給皿３内に払出される。その状態で、遊技者が打球操作ハンドル（操作ノブ）５を回動操作することにより、打球供給皿３内のパチンコ玉が１つずつ遊技領域７内に打込まれる。遊技領域７内に打込まれたパチンコ玉が通過ゲート１１を通過してゲートスイッチ１２により検出されれば、可変表示器１０が可変表示動作して、その表示結果が予め定められた特定の識別情報（たとえば７）となった場合に、始動入賞口１４を構成している可変入賞球装置１５が所定時間開成して遊技者にとって有利な第１の状態となる。
【００３８】
一方、この始動入賞口１４にパチンコ玉が入賞すれば、可変表示装置８の可変表示部９が可変表示動作してその表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７の特定の識別情報の組合せ）となった場合に、特定遊技状態（大当り状態）が発生して、可変入賞球装置１９の開閉板２０が開成して遊技者にとって有利な第１の状態となる。この第１の状態は、所定期間（たとえば３０秒間）の経過または打玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了して遊技者にとって不利な第２の状態となる。第１の状態となっている可変入賞球装置１９内に進入した打玉が特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞してＶカウントスイッチ２２により検出されれば、その回の第１の状態の終了を待って再度開閉板２０が開成されて第１の状態となる。この第１の状態の繰返し継続制御は、最大１５回まで実行可能である。
【００３９】
また、可変表示部９により左，中，右の各図柄がゾロ目に揃った状態でスクロール表示される全回転リーチが表示された場合に、所定の演出表示が行なわれ、その演出表示結果に応じた回数だけ時短制御が行なわれる。この時短制御とは、前述した可変表示器１０の可変表示期間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御である。なお、可変表示器１０の可変表示中に打玉が通過ゲート１１を通過した場合にはその始動通過が記憶され、可変表示器１０が停止して再可変表示可能な状態になってから前記始動通過記憶を「１」減算して可変表示器１０が可変表示制御される。この始動通過記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での始動通過記憶数が始動通過記憶表示器（図示せず）により表示される。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
パチンコ遊技機１の遊技盤６の裏面側には、機構板３６が設けられている。この機構板３６の上部には玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク３８に供給される。玉タンク３８内のパチンコ玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に供給される。
【００４１】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主制御基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板３７が設置されている。さらに、機構板３６には、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカ２７および遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００４２】
図３は、パチンコ遊技機１の遊技盤６を背面から見た背面図である。遊技盤６の裏面には、図３に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー４０が設けられている。入賞玉集合カバー４０により導かれた入賞玉は入賞玉を１個宛処理する入賞玉処理装置（図示せず）に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出スイッチ９９（図４参照）が設けられており、入賞球検出スイッチ９９の検出信号が主制御基板３１に送られる。主制御基板３１では、その検出信号と始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板３７に出力する。賞球基板３７では、その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【００４３】
具体的には、開閉板２０を経て入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば６個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４および入賞球装置を経て入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００４４】
このような３種類の個数の景品玉を払出制御するべく、主制御基板３１は次のように制御動作を行なう。入賞球検出スイッチ９９からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ１７からの検出信号があったかどうか判断し、あった場合には主制御基板３１は賞球基板３７に対し「６」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合に、それ以前にＶカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号があった場合には、主制御基板３１は「１５」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ１７，Ｖスイッチ２２，カウントスイッチ２３のいずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、主制御基板３１は「１０」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。
【００４５】
図４は、主制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主制御基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基板回路３５と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞球検出スイッチ９９からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、始動記憶表示器１８の点灯および点滅を行なうとともに７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０と装飾ランプ２５とを駆動するランプ・ＬＥＤ回路６０とを含む。
【００４６】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞玉の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール用管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００４７】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート５７を含む。なお、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている場合もある。
【００４８】
さらに、主制御基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするための初期リセット回路５６と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００４９】
打玉を弾発発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００５０】
図５は、表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示部９を実現するＣＲＴ８２とともに示すブロック図である。表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主制御基板３１からストローブ信号（割込信号）が入力されると表示制御用ＣＰＵ１０１が割込動作状態となって表示制御コマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、ＣＲＴ８２に表示される画像の表示制御を行なう。具体的には、表示制御コマンドデータに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読出す。そして、ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号（ＲＧＢ信号）に変換され、Ｄ／Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されてＣＲＴ８２に出力される。
【００５１】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路１０５も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、ＣＲＴ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００５２】
また入力バッファ回路１０５における各バッファは、主制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、表示制御基板８０側から主制御基板３１側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主制御基板３１側に伝わることはない。
【００５３】
図６は、このパチンコ遊技機１の制御に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。ランダムカウンタには、Ｃ＿ＲＮＤ１、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒ、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの５種類のランダムカウンタがある。
【００５４】
Ｃ＿ＲＮＤ１は、特定遊技状態（大当り状態）を発生させるか否かを決定するために用いられるランダムカウンタであり、後述するタイマ割込毎（具体的には０．００２秒毎）に１ずつ加算更新され、０から加算更新されてその上限である２９３まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００５５】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒは、可変表示部９により表示される停止図柄を事前決定するために用いられる。
【００５６】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌは左図柄決定用であり、０から加算されてその上限である１４まで加算されると再度０から加算される。なお、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌは、前述したタイマ割込毎すなわち０．００２秒毎に１ずつ加算される。
【００５７】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃは、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１４まで加算されると再度０から加算される。なお、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃは、前述したタイマ割込毎すなわち０．００２秒毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。割込処理余り時間とは、図８の割込ルーチンが一通り実行された後次のタイマ割込が発生するまでの余り時間のことであり、この余り時間を利用して図８のステップＳ４に従い無限ループで加算処理が実行される。
【００５８】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒは、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１４まで加算された後再度０から加算される。なお、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒは、前述のＣ＿ＲＮＤ＿Ｃの桁上げごとに１ずつ加算される。
【００５９】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨは、リーチの種類を決定するためのものであり、前述したタイマ割込である０．００２秒毎および割込処理余り時間に１ずつ加算され、０から加算されてその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。
【００６０】
図７は、パチンコ遊技機１の大当り制御を行なうための概略を示すフローチャートである。まず、０〜２９３の範囲でカウントするランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ１のカウント数を抽出する。
【００６１】
高確率時でない通常時では、その抽出値が「７」のときには大当りを発生させることが事前決定される。なお、Ｃ＿ＲＮＤ１の抽出値が「７」以外のときには、外れが事前決定され、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒのカウント値からデータを抽出し、その抽出値に基づいて可変表示部９に表示される外れ図柄が決定される。ここで、この決定された外れ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃの抽出値に「１」を加算し、強制的に外れ図柄にして表示制御する。
【００６２】
一方、高確率時の場合には、Ｃ＿ＲＮＤ１の抽出値が７，１１，７９のときに特定遊技状態（大当り状態）を発生させることが決定される。一方、高確率時においてランダム１の抽出値が７，１１，７９以外のときに、外れが事前決定される。
【００６３】
図８は、基本回路５３により実行されるメイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図８においては、（ａ）にメインプログラムのフローチャートが示され、（ｂ）に割込処理のプログラムのフローチャートが示されている。
【００６４】
図８の（ａ）を参照して、メイン処理においては、まず、ステップＳ（以下単にＳという）１により、クロックモニタ制御レジスタをクロックモニタイネーブルに設定する処理が行なわれる。これは、初期化処理をするための準備である。次にＳ２へ進み、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理が行なわれる。具体的には、スタックポインタに００ＦＦＨを設定する処理がなされる。次にＳ３へ進み、システムチェック処理が行なわれる。このシステムチェック処理は、初期化を行なうための処理であり、基本回路５３のＲＡＭ５５にエラーが含まれているか否か判定し、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化するなどの処理である。さらに、システムチェック処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを指定するタイマ割込時間（たとえば０．００２秒）をＣＰＵ５６に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング指定のための計時が開始される。
【００６５】
次に、可変表示部９により停止される図柄を事前に決定する等のための表示用乱数更新処理がＳ４により行なわれる。このＳ４では、無限ループにより繰返し表示用乱数の更新処理が行なわれる。具体的には、前述したランダムカウンタのうちのＣ＿ＲＮＤ＿Ｃ，Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨについて加算処理が行なわれる。このＳ４の無限ループによる繰返し実行は、後述する割込処理が起動された場合には、このＳ４の処理を構成するプログラムのうちの実行中の位置で一時停止され、その割込処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開される。
【００６６】
次に、図８（ｂ）を参照して、割込処理は、ＣＰＵ５６により管理されるタイマ割込用のタイマの計時値が設定値（Ｓ２で設定されるタイマ割込時間：具体的には０．００２秒）になるごとに実行が開始される。
【００６７】
図８（ｂ）に示す割込処理ルーチンでは、まずＳ５により、表示制御データを設定する処理がなされる。この表示制御データは、可変表示装置８の可変表示部９を表示制御するための指令データ（コマンドデータ）である。この表示制御データ（コマンドデータ）の詳細は、図１５〜図１７に基づいて後述する。
【００６８】
次に制御がＳ６へ進み、Ｓ５により設定された表示制御データ（コマンドデータ）を表示制御基板８０へ伝送する処理がなされる。このコマンドデータの伝送処理の詳細は、図１８〜図２１に基づいて後述する。
【００６９】
次に、Ｓ７により、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０に音声発生やＬＥＤ点灯制御用の所定のコマンドデータを送信するための処理を行なうとともに、ホール用管理コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを送信するためのデータ出力処理が行なわれる。これら出力データはＳ９により設定される。次にＳ８へ進み、各種ランプやＬＥＤを点灯または点滅制御するためのランプタイマを計時動作させるための処理がなされる。次にＳ９へ進み、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０に送信するための音声発生やＬＥＤ点灯制御用の所定のコマンドデータを設定するとともに、ホール管理用コンピュータに送信するめための大当り情報、始動情報、確率変動情報等を設定する処理がなされる。
【００７０】
次にＳ１０へ進み、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行なわれ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられるエラー処理が行なわれる。次にＳ１１へ進み、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を更新する処理が行なわれる。Ｓ１１においては、具体的には、判定用乱数としての大当り決定用のＣ＿ＲＮＤ１、大当り図柄決定用のＣ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨのカウントアップ（１加算）が行なわれる。
【００７１】
次にＳ１２へ進み、特別図柄プロセス処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理とは、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、Ｓ１３へ進み、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７２】
次に制御がＳ１４へ進み、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、Ｖカウントスイッチ２２等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か判定するスイッチ処理が行なわれる。次にＳ１５へ進み、スピーカ２７から所定の音を発生させるための音声処理が行なわれる。
【００７３】
次にＳ１６に進み、表示用乱数を更新する処理が行なわれる。この表示用乱数は、具体的には、図柄決定用のＣ＿ＲＮＤ＿Ｌ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃを「１」ずつ加算更新するための処理である。次にＳ１７に進み、賞球基板３７へ賞球個数信号と賞球可能信号とを出力して景品玉の払出制御指令を行なうための入賞球信号処理が行なわれる。賞球基板３７は、この賞球可能信号と賞球個数信号とを受け、賞球個数信号で特定される個数の景品玉を払出すために玉払出装置９７を制御する。このＳ１７の処理の後割込が終了し、Ｓ４の表示用乱数更新処理のうち割込直前に行なわれていたプログラム部分から処理が再開される。
【００７４】
図９は、基本回路５３が実行するスイッチ処理Ｓ１４のうちの始動口スイッチ処理を示すサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずＳ４１により、始動入賞口への打玉の入賞があったか否かの判断がなされる。打玉が始動入賞口１４に入賞していない場合にはＳ４１によりＮＯの判断がなされてこのサブルーチンプログラムが終了する。一方、打玉が始動入賞口１４に入賞してその検出信号が始動口スイッチ１７から入力されれば、Ｓ４１によりＹＥＳの判断がなされてＳ４２へ進み、始動入賞記憶が「４」になっているか否かの判断がなされる。始動入賞記憶が既にその上限である「４」となっている場合にはそれ以上記憶できないために、このままサブルーチンプログラムが終了する。一方、始動入賞記憶が「４」にはなっていない場合にはまだ記憶する余裕があるために、Ｓ４３に進み、始動入賞記憶を「１」加算更新する処理がなされる。
【００７５】
次にＳ４４へ進み、大当り判定用乱数（Ｃ＿ＲＮＤ１）を抽出し、始動入賞記憶数に応じたランダム数値格納エリアに格納する処理がなされる。基本回路５３のＲＡＭ５５には、１〜４の始動入賞記憶数に対応して４つの乱数値格納エリア（特別図柄判定用バンクともいう）が設けられており、始動入賞に応じて抽出された大当り判定用乱数がその始動入賞数に対応した乱数値格納エリア（特別図柄判定用バンク）に格納されるようにこのＳ４４により処理される。なお、上記した４つの特別図柄判定用バンクは、詳しくは、特別図柄判定用バンク０〜特別図柄判定用バンク３までの４つの記憶エリアをいい、特別図柄判定用バンク０から順に、大当り判定用乱数が記憶されていく。
【００７６】
図１０は、Ｓ１２により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０９の１０種類の処理のいずれかが実行されるように制御される。Ｓ３００〜Ｓ３０９において、以下のような処理が実行される。
【００７７】
特別図柄変動待ち処理（Ｓ３００）：始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打玉が入賞して始動口スイッチ１７がＯＮするのを待つ。始動口スイッチ１７がＯＮすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を「１」加算更新するとともに大当り判定用乱数を抽出する。
【００７８】
特別図柄判定処理（Ｓ３０１）：特別図柄（可変表示部９により表示される図柄）の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて大当りとするか外れとするか決定する。この処理の内容については、図１１を参照しつつ後述する。
【００７９】
停止図柄設定処理（Ｓ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。
リーチ動作設定処理（Ｓ３０３）：リーチ判定用乱数の値においてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ動作用乱数の値においてリーチ動作の変動態様を決定する。
【００８０】
全図柄変動開始処理（Ｓ３０４）：可変表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報（コマンド）とが送信される。また、可変表示部９に背景やキャラクタも表示される場合には、それに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に伝送されるように制御する。
【００８１】
全図柄停止待ち処理（Ｓ３０５）：所定時間が経過すると、可変表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。さらに、適宜、可変表示部９において表示される背景やキャラクタに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送信されるように制御する。
【００８２】
大当り表示処理（Ｓ３０６）：停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、大当り表示用の表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送信されるように制御するとともに内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３１０に移行するように更新する。なお、大当り図柄の組合せは、左右中図柄が揃った組合せである。また、遊技制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は表示制御コマンドデータに従って、可変表示部９に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。
【００８３】
大入賞口開放開始処理（Ｓ３０７）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。
【００８４】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０８）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板８０に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内部状態をＳ３０７に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をＳ３０９に移行するように更新する。
【００８５】
大当り終了処理（Ｓ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をＳ３００に移行するように更新する。
【００８６】
前述した各ステップの処理に応じて、遊技制御プログラム中の表示制御コマンドデータを送信する処理を行なうモジュール（図８（ｂ）におけるＳ６）は、対応する表示制御コマンドデータをＩ／Ｏポート５７に出力するとともに、ストローブ信号（割込信号）をＩ／Ｏポート５７に出力する。
【００８７】
図１１は、前述したＳ１２の特別図柄プロセス処理の中の予定停止図柄を決定するための特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【００８８】
まず、ＳＡ1 により、確率変動フラグがオンされているか、すなわち、パチンコ遊技機１が高確率状態に制御されている最中であるか否かを判断する。高確率状態に制御されている場合には、ＳＡ３に進み、そうでない場合には、ＳＡ２に進む。
【００８９】
ＳＡ２では、低確率時すなわち高確率状態にない通常時の特別図柄判定値データを大当り判定用データとしてセットする処理を行ない、ＳＡ４に進む。なお、大当り判定用データとは、大当り判定用のＣ＿ＲＮＤ１の抽出値が当該データと一致するとパチンコ遊技機１が大当り状態に制御されるようなデータである。そして、通常時の特別図柄判定値データとは、具体的には「７」である。
【００９０】
ＳＡ３では、高確率時すなわち確変状態にある場合の特別図柄判定値データを大当り判定用データとしてセットする処理を行ない、ＳＡ４に進む。確変状態にある場合の特別図柄判定値データとは、具体的には、「７」，「１１」，「７９」である。
【００９１】
ＳＡ４では、大当りフラグをクリアする処理を行ない、ＳＡ５に進む。これにより、前回の大当り状態の記憶がクリアされる。ＳＡ５では、特別図柄判定用バンク０に記憶された大当り判定用乱数が、ＳＡ２またはＳＡ３でセットした特別図柄判定値データと一致するか否かを判断する。なお、ここでは、特別図柄判定値データが複数ある場合には、その中の１個のデータと一致するか否かを判断する。一致する場合にはＳＡ６に進み、一致しない場合にはＳＡ１４に進む。
【００９２】
ＳＡ１４では、特別図柄判定値データが複数ある場合に、ＳＡ５の判断に用いる特別図柄判定値データとして、直前のＳＡ５の判断で用いたデータとは別の特別図柄判定値データを用いるよう設定する処理を行ない、ＳＡ１５に進む。Ｓ１５では、ＳＡ１４で、別の特別図柄判定値データを用いる設定ができなかったかどうか、すなわち、それ以前のＳＡ５ですべての特別図柄判定値データを判断に用いてしまっているか否かを判断する。そうでない場合には、ＳＡ５に戻り、そうである場合、すなわち、すべての特別図柄判定値データをＳＡ５の判断に用いてしまった場合には、ＳＡ２０に進む。
【００９３】
ＳＡ２０では、可変表示部９における左の図柄表示エリアと右の図柄表示エリアについての予定停止図柄が一致しているか否かを判断する。これは、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＬとＣ＿ＲＮＤ＿Ｒの値に基づいて判断される。一致していない場合には、そのままＳＡ２２に進み、一致している場合には、リーチフラグを設定して（ＳＡ２１）からＳＡ２２に進む。
【００９４】
一方、ＳＡ６では、大当りフラグを設定して、ＳＡ７に進む。ＳＡ７では、リーチフラグを設定して、ＳＡ８に進む。ＳＡ８では、特定図柄判定用バンク０に記憶された大当り図柄判定用乱数（Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ）を抽出する処理を行ない、ＳＡ９に進む。
【００９５】
ＳＡ９では、確率変動回数カウンタが最大継続回数以上となっているか否かを判断する。ここで、確率変動回数カウンタとは、確率変動を伴う大当りの継続回数をカウントするカウンタである。そして、パチンコ遊技機１では、確率変動を伴う大当りの継続回数が、所定回数（最大継続回数）を越えないように、制御される。したがって、ＳＡ９で、確率変動回数カウンタが最大継続回数以上となっていると判断した場合には、ＳＡ１１で、リミッタ作動時の特別図柄データを、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値に対してセットする行ないＳＡ２２に進む。リミッタとは、高確率時においてそれ以上高確率状態が継続しないように制限するための制御動作である。一方、ＳＡ９で、確率変動回数カウンタが最大継続回数に満たないと判断した場合には、ＳＡ１０で、通常時の特別図柄データを、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値に対してセットする行ないＳＡ２２に進む。
【００９６】
ＳＡ２２では、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒの値に基づいて、可変表示部９の左，中，右の各エリアの予定停止図柄に関する特別図柄データを設定する処理を実行し、ＳＡ１２に進む。
【００９７】
ＳＡ１２では、ＳＡ２２において設定した特別図柄データを抽出し、さらに、ＳＡ１３で、当該抽出した特別図柄データに基づいて、可変表示部９の左，中，右の各エリアの予定停止図柄を設定する処理を行ない、ＳＡ１６に進む。
【００９８】
ＳＡ１６では、作業領域転送処理を実行し、ＳＡ１７に進む。ここで、作業領域転送処理とは、特別図柄判定用バンク１〜特別図柄判定用バンク３に記憶されている大当り判定用乱数を、それぞれ、特別図柄判定用バンク０〜特別図柄判定用バンク２に１エリアずつシフトさせて記憶させる処理である。
【００９９】
ＳＡ１７では、特別図柄判定用バンク３に記憶されていた大当り判定用乱数をクリアする処理を行ない、ＳＡ１８に進む。ＳＡ１８では、特定図柄判定用バンク３に記憶されていた大当り図柄判定用乱数をクリアする処理を行ない、ＳＡ１８に進む。
【０１００】
ＳＡ１９では、特別図柄プロセスフラグを１加算する処理を行ない、リターンする。ＳＡ１９の処理により、特別図柄プロセス処理（図１０）において、特別図柄判定処理の次の処理が実行されるようになる。
【０１０１】
図１２は、主制御基板３１から表示制御基板８０へ一方向通信で送信される表示制御用のコマンドデータを示す図である。表示制御用のコマンドデータはＣＤ０〜ＣＤ７の８ビットのデータが構成されており、各ビットデータが図１２に示すようにパラレル転送される。さらに、主制御基板３１から表示制御基板８０へストローブ信号としての表示制御信号ＩＮＴ（割込信号）が送信される。表示制御基板８０は、この割込信号が入力されることにより表示制御用ＣＰＵ１０１が割込状態となり、コマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７を取込む動作を行なう。さらに、主制御基板３１から表示制御基板８０に対し、＋３０Ｖ，＋５Ｖの直流電圧が供給されるとともに、グランドラインが接続された状態となる。
【０１０２】
図１３は、主制御基板３１から表示制御基板８０に対しコマンドデータを送信する場合の送信動作を示すタイミングチャートである。表示制御用のコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７は、前回送ったコマンドデータとは異なった内容のコマンドデータを表示制御基板８０へ送信しなければならなくなった場合に、基本回路５３から表示制御基板８０へ送信される。その場合には、まず、ストローブ信号である表示制御信号ＩＮＴ（割込信号）を３０μｓｅｃのパルス信号として基本回路５３が表示制御基板８０へ出力する。この信号は、表示制御ＣＰＵ１０１のＩＲＱ２へ入力される。その結果、表示制御ＣＰＵ１０１は、割込状態となる。一方、基本回路５３は、この表示制御信号ＩＮＴの出力に同期して表示制御用のコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７を出力する。すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、割込状態でそのコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７を取込む制御を行なう。
【０１０３】
図１４は、コマンドデータのデータ構造を示す図である。表示制御用のコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７の各々は、０〜７の８ビットデータで構成されており、４〜７の上位４ビットは、たとえば左，中，右のどの図柄を変動制御するための指令データか等のモードを指定するためのデータである。０〜３の下位４ビットは、上位４ビットで指定されたモードの具体的な内容、たとえば図柄の変動速度や変動方法の具体的な内容等を特定するためのデータである。
【０１０４】
図１５は、コマンドの内容を示す図である。８ビットのコマンドデータのうち上位４ビットが８０Ｈの場合には、図柄の変動を制御するコマンドであることが指定され、具体的な制御動作内容を指定するデータであるＥＸＴＤＡＴＡ（エキストラデータ）の内容は、図柄の変動速度と変動方法（たとえば高速変動，低速変動，コマ送り変動等）とに応じて種々設定される。
【０１０５】
上位４ビットが８３Ｈの場合には、電源投入時の画面を表示するコマンドであることが指定され、エキストラデータは００Ｈに固定されたデータとなる。上位４ビットが８８Ｈの場合には、左図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットのエキストラデータは、差替える図柄の種類によって種々設定される。上位４ビットが８９Ｈの場合には、中図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットのエキストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定される。上位４ビットが８ＡＨの場合には、右図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットのエキストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定される。
【０１０６】
上位４ビットが８ＢＨの場合には、左図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類によって種々設定される。上位４ビットが８ＣＨの場合には、中図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類によって種々設定される。
【０１０７】
上位４ビットが８ＤＨの場合には、右図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類によって種々設定される。
【０１０８】
上位４ビットが８ＦＨの場合には、全図柄を変動するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは００Ｈに固定される。この全図柄変動は、打玉の始動入賞に伴い左，中，右の各図柄が一斉に可変表示動作する状態をいう。
【０１０９】
上位４ビットが９０Ｈの場合には、図柄変動領域および図柄の形状を制御するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは図柄の表示領域と形状に応じて種々設定される。このコマンドデータにより、左，中，右の図柄表示部の表示領域の大きさや位置や形状が制御される。上位４ビットがＡ０Ｈの場合には、可変入賞球装置１９を第１の状態に制御している大当り制御中における可変表示部９の画面を表示するためのコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは、大当り制御の繰返し実行回数（ラウンド回数）やインターバル等の表示画面に応じて種々設定される。上位４ビットがＣ０Ｈの場合には、可変表示部９の背景およびキャラクタを制御するためのコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは背景と表示キャラクタとに応じて種々設定される。
【０１１０】
上記したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、可変表示装置８の可変表示部９が可変表示動作し、その後、可変表示部９に、表示結果が導出される。なお、可変表示部９に表示結果が導出されるまでに、可変表示部９内の表示は、まず、一連のパターンで変化した後、次に、当該パターンの進行を逆方向に溯るように変化し、そしてさらに、別のパターンで変化して、最終的に、表示結果が導出表示されるように変化する場合がある。可変表示部９内の表示がこのように変化することを、逆再生表示が行なわれる、という。また、上記の「別のパターン」で変化してリーチ状態となることを、特に、逆再生リーチ表示が行なわれるという。なお、「リーチ状態」とは、可変表示装置８の可変表示部９が可変開始された後、表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をいう。
【０１１１】
図１６および図１７は、可変表示部９において逆再生リーチ表示が行なわれるよう設定されている場合のコマンドデータとそのコマンド内容を示す図である。逆再生リーチ表示が設定されている場合には、基本回路５３は表示制御基板８０に対し、図１６および図１７に示すように１〜５３の５３種類のコマンドデータを順次送信する。これらコマンドデータそれぞれには図１６および図１７に示すような名称が付されている。
【０１１２】
また、各コマンドデータの送信のタイミングチャートが図１８〜図２０に示されている。また、図２１に、各コマンドデータが送信された結果として、可変表示部９における表示内容が示されている。図１５〜図２１を参照して、まず基本回路５３は、コマンドデータ８ＦＨ００Ｈを表示制御基板８０へ出力する。このコマンドデータの上位４ビットは８ＦＨであるために、図１５で説明したように全図柄を変動するモードとなる。そしてエキストラデータの００Ｈにより、全図柄の低速変動開始が指定される。その結果、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は可変表示部の左，中，右図柄を低速で変動開始させる。このとき、可変表示部９では、それまで、たとえば図２１（ａ）のように前回の可変表示の結果として行なわれていた停止表示が、図２１（ｂ）に示すような、左，中，右の各エリアにおける可変表示に切替わる。
【０１１３】
次に、図１８を参照してＴ１すなわち２ｍｓｅｃ後に、次のコマンドデータである９０Ｈ０１Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットは９０Ｈであるために図柄表示領域および図柄の形状を制御するモードであることが指定され（図１５参照）、下位４ビットであるエキストラデータの０１Ｈにより、特別図柄を画面上で縮小して移動させることが指定される。
【０１１４】
次に、Ｔ２すなわち２８ｍｓｅｃ後に、コマンドデータＣＯＨ０５Ｈが送信される。このコマンドデータは、上位４ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより飛行機を回転動作させることが指定される。
【０１１５】
次に、Ｔ３すなわち８６０ｍｓｅｃ後に、コマンドデータ８０Ｈ０３Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより左図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより左図柄を高速変動させることが指定される。
【０１１６】
次に、Ｔ４すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８１Ｈ０３Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより中図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより中図柄を高速変動させることが指定される。
【０１１７】
次に、Ｔ５すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８２Ｈ０３Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより右図柄を高速変動させることが指定される。
【０１１８】
次に、Ｔ６経過後にコマンドデータ９０Ｈ０５Ｈが送信される。このＴ６は、図柄変動時間短縮制御すなわち時短制御がない通常状態のときには２２７６ｍｓｅｃであり、時短制御を行なう場合には９７６ｍｓｅｃとなる。このコマンドデータの上位４ビットにより図柄表示領域および図柄の形状を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより左図柄および右図柄の表示領域を図柄確定時の位置に拡大移動させることが指定される。その結果、時短制御時においては可変表示部９の左図柄と右図柄の表示領域が早期に図柄確定時の位置に拡大移動される。この図柄確定時の位置とは、可変表示部９において図柄の最終停止表示が行なわれる位置のことである。このとき、可変表示部９では、図２１（ｂ）のように左，中，右の各エリアが同じ大きさであったのが、図２１（ｃ）に示すように、左，右の各エリアの大きさが大きくなっている。
【０１１９】
次に、Ｔ７すなわち２３８ｍｓｅｃ後にコマンドデータＣ０Ｈ０ＤＨが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより背景をフラッシュさせかつ黄色の地面を表示することが指定される。
【０１２０】
次に、Ｔ８すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８０Ｈ０２Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより左図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより左図柄を中速度変動させることが指定される。この中速度変動は、高速変動と低速変動との中間の速度での変動であり、予め定められている速度での変動である。
【０１２１】
次に、Ｔ９すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８２Ｈ０２Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより右図柄を中速変動させることが指定される。
【０１２２】
次に、Ｔ１０すなわち３５８ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８８Ｈ０６Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより左図柄を差し替えるモードであることが指定され、下位４ビットにより左図柄を「６」に差し替えることが指定される。次に、Ｔ１１すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８ＡＨ０６Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより右図柄を差し替えるモードであることが指定され、下位４ビットにより右図柄を「６」に差し替えることが指定される。このとき、可変表示部９では、図２１（ｄ）に示すように、左，右の各エリアに、「６」の図柄が表示される。
【０１２３】
具体的には、「６」の図柄を停止させる場合には、たとえば「４」の図柄（すなわち、表示する図柄の数コマ手前の図柄）に差し替えられ、中速変動を継続し、「６」の図柄が完全に表示された時点でゆれ変動を開始する。これ以降、「差し替え」制御については、同様の制御が行なわれる。
【０１２４】
次に、Ｔ１２すなわち１７９８ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８０Ｈ１０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより左図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより左図柄を揺れ変動させることが指定される。この揺れ変動とは、左図柄を可変表示部９の表示領域内で上下に反復移動させて揺れているように見せる表示である。次に、Ｔ１３すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８２Ｈ１０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより右図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、図２１（ｄ）に示すように、左図柄および右図柄が、可変表示部９の表示領域内で上下に反復移動して揺れているように表示される。
【０１２５】
次に、Ｔ１４すなわち、１１８ｍｓｅｃ後にコマンドデータ９０Ｈ０ＡＨが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより図柄表示領域および図柄の形状を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより中図柄を図柄確定時の位置に拡大移動させることが指定される。これにより、図２１（ｄ）に示すように、可変表示部９において、中図柄の表示エリアの大きさが、左図柄および右図柄の表示エリアの大きさと同じ大きさとなる。
【０１２６】
次に、Ｔ１５すなわち１３２０ｍｓｅｃ後にコマンドデータ９０Ｈ０ＣＨが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより図柄表示領域および図柄の形状を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより左図柄および右図柄を回転させながら接近させることが指定される。その結果、可変表示部９において、左図柄と右図柄とが図２１（ｅ）に示すように中図柄を中心として右方向に回転する表示が行なわれる。
【０１２７】
次に、Ｔ１６すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８０Ｈ０２Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより左図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより左図柄を中速変動にすることが指定される。
【０１２８】
次に、Ｔ１７すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８１Ｈ０２Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより中図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより中図柄を中速変動することが指定される。
【０１２９】
次に、Ｔ１８すなわち３２３８ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８２Ｈ０２Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより右図柄を中速変動することが指定される。
【０１３０】
次に、Ｔ１９すなわち３６０ｍｓｅｃ後に、コマンドデータ８９Ｈ０９Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより中図柄を差し替えるモードであることが指定され、下位４ビットにより中図柄を「３」に差し替えることが指定される。これにより、可変表示部９では、図２１（ｆ）に示すように、中図柄として「３」が表示される。
【０１３１】
次に、Ｔ２０すなわち７１８ｍｓｅｃ後に、コマンドデータ８１Ｈ１０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより中図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより中図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、可変表示部９では、図２１（ｆ）に示すように、中図柄として「３」が上下方向にゆれているように変動表示される。
【０１３２】
次に、Ｔ２１すなわち２ｍｓｅｃ後に、コマンドデータＣ０Ｈ０ＤＨが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより背景をフラッシュさせかつ黄色の地面を表示することが指定される。
【０１３３】
次に２３番目の中図柄差し替えのコマンドデータから３２番目の図柄表示領域変更のコマンドデータまでは、上記の逆再生リーチを表示させるためのコマンドデータである。
【０１３４】
前述した１２番目の右図柄変動変更のコマンドデータが送信された後Ｔ２２すなわち２ｍｓｅｃ後に、コマンドデータ８１ＨＡ０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより中図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより中図柄をこれまでとは逆方向に高速変動することが指定される。これにより、図２１（ｇ）に示すように、可変表示部９において、中図柄が、これまでの上から下という方向の逆方向である、下から上という方向で、変動表示を行なう。
【０１３５】
次に、Ｔ２３すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ９０ＨＡ０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより図柄表示領域および図柄の形状を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより左図柄および右図柄を逆回転させながら離間させることが指定される。これにより、図２１（ｇ）に示すように、可変表示部９において、右図柄と左図柄が、左方向に、すなわち図２１（ｅ）とは逆方向に、回転しながら移動する。
【０１３６】
次に、Ｔ２４すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８０ＨＡ０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより左図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより左図柄をこれまでとは逆方向に高速変動することが指定される。次に、Ｔ２５すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８２ＨＡ０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより右図柄をこれまでとは逆方向に高速変動することが指定される。これにより、図２１（ｈ）に示すように、可変表示部９において、右図柄および左図柄が、これまでの上から下という方向の逆方向である、下から上という方向で、変動表示を行なう。
【０１３７】
次に、Ｔ２６すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータＣ０Ｈ０ＤＨが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより背景をフラッシュさせることが指定される。
【０１３８】
次に、Ｔ２７すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ９０ＨＡ１Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより図柄表示領域および図柄の形状を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより左図柄および右図柄の表示領域を図柄確定時の位置に拡大移動させることが指定される。次に、Ｔ２８すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ９０ＨＡ２Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより図柄表示領域および図柄の形状を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより中図柄の表示領域が、可変表示部９の上部に縮小して移動されることが指定される。これにより、図２１（ｈ）に示すように、可変表示部９において、右図柄および左図柄の表示領域が、中図柄の表示領域に対して大きくなる。
【０１３９】
次に、Ｔ２９すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータＣ０ＨＡ０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより背景およびキャラクタをこれまでとは逆方向に高速変動することが指定される。これにより、図２１（ｉ）に示すように、可変表示部９において、キャラクタである飛行機の回転方向が、図２１（ｂ）での回転方向である右方向とは逆の、左方向となっている。
【０１４０】
次に、Ｔ３０すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ９０ＨＡ３Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより図柄表示領域および図柄の形状を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより左，中，右図柄の表示領域を、それぞれ、可変表示部９の上部に縮小させて移動させることが指定される。これにより、図２１（ｉ）に示すように、左，中，右図柄が、可変表示部９の上部に、図２１（ｆ）等と比べて縮小されて、表示される。
【０１４１】
次に、Ｔ３１すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ９０ＨＡ４Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより図柄表示領域および図柄の形状を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより、左，中，右図柄の表示領域を、図柄確定時の位置に拡大移動させることが指定される。これにより、図２１（ｊ）に示すように、左，中，右図柄が、それぞれ、可変表示部９において、図２１（ｉ）よりも大きくなっている。
【０１４２】
以上の、２３番目のコマンドから３２番目のコマンドで指定される表示は、２番目のコマンドから１６番目のコマンドで指定される表示を逆方向に進行するものとなる。これにより、図２１（ｇ）〜図２１（ｉ）の表示パターンは、図２１（ｂ）〜図２１（ｅ）の表示パターンの巻き戻しに対応したものとなっている。なお、本実施の形態では、図２１（ｇ）〜図２１（ｉ）の表示パターンを表示している際には、可変表示部９の右下部に、当該表示が、図２１（ｂ）〜図２１（ｅ）の表示パターンの巻き戻しであることを明確に示すために、「巻き戻し中」という文字を、合わせて表示させている。
【０１４３】
また、可変表示部９中に、図２１（ｇ）〜図２１（ｉ）に示したように、家庭用等のビデオデッキにおいてテープの巻き戻し中に現れるノイズを模した表示を行なっても良い。また、ビデオの巻き戻し中に発生する効果音（たとえば「キュルキュル」等）を出力してもよい。
【０１４４】
次に、Ｔ３２すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８９Ｈ０５Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより中図柄を差替えることが指定され、下位４ビットにより中図柄を「５」に差し替えることが指定される。次に、Ｔ３３すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８８Ｈ０２Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより左図柄を差替えることが指定され、下位４ビットにより左図柄を「２」に差し替えることが指定される。次に、Ｔ３４すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８ＡＨ０５Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより右図柄を差替えることが指定され、下位４ビットにより左図柄を「５」に差し替えることが指定される。これにより、図２１（ｊ）に示すように、可変表示部９の表示内容が、図２１（ａ）に示す初期画面に戻される。
【０１４５】
次に、Ｔ３５すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８０Ｈ１０Ｈが送信され、Ｔ３６すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８１Ｈ１０Ｈが送信され、Ｔ３７すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８２Ｈ１０Ｈが送信される。これらのコマンドデータの上位４ビットにより、それぞれ、左、中、右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより左、中、右図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、図２１（ｊ）に示すように、可変表示部９において、左、中、右図柄が、上下方向にゆれるように変動する。
【０１４６】
以下に説明する３９番目の左図柄の高速変動のコマンドデータ以降のコマンドデータは、これまでの変動パターン（図２１（ａ）〜図２１（ｊ））とは異なった、別の変動パターンを表示させるためのコマンドデータである。
【０１４７】
３８番目のコマンドデータが送信された後、Ｔ３８すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８０Ｈ０３Ｈが送信される。また、Ｔ３９すなわち１１８ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８１Ｈ０３Ｈが送信される。また、Ｔ４０すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８２Ｈ０３Ｈが送信される。これらのコマンドデータの上位４ビットにより左、中、右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより左、中、右図柄をそれぞれ高速変動させることが指定される。これにより、可変表示部９は、図２１（ｋ）に示すように、左、中、右図柄がそれぞれ、可変表示している。なお、これらの可変方向は、特に指定がないため、通常の方向、すなわち上から下に向かう方向となっている。
【０１４８】
次に、Ｔ４１すなわち１３２０ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８８Ｈ０７Ｈが送信され、Ｔ４２すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８ＡＨ０７Ｈが送信される。これらのコマンドデータの上位４ビットにより、左、右図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットにより、左、右図柄をそれぞれ「７」に差替えることが指定される。これにより、図２１（ｌ）に示すように、可変表示部９において、リーチ状態が成立する。
【０１４９】
次に、Ｔ４３すなわち３２３８ｍｓｅｃ後にコマンドデータ９０Ｈ０６Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより図柄表示領域および図柄の形状を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより左図柄および右図柄の表示領域を画面の両脇へ移動させ、かつ、中図柄を画面の上部に縮小させて移動させることが指定される。これにより、図２１（ｌ）に示すように、可変表示部９において、左図柄および右図柄の表示領域は画面の両脇へ移動され、中図柄は画面の上部に縮小されて表示される。
【０１５０】
次に、Ｔ４４すなわち３６０ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８０Ｈ１０Ｈが送信され、Ｔ４５すなわち７１８ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８２Ｈ１０Ｈが送信される。これらのコマンドデータの上位４ビットにより、それぞれ、左、右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより左、右図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、図２１（ｌ）に示すように、可変表示部９において、左、右図柄が、上下方向にゆれるように変動する。
【０１５１】
次に、４７番目のコマンドデータＣ０ＨＤ０Ｈが基本回路５３から表示制御基板８０へ送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより飛行機１が飛来する旨が指定される。その結果、図２１（ｌ）に示すように、可変表示部９に、これまでの画像に加えて飛行機が１機飛来して、新たに表示される。
【０１５２】
次に、Ｔ４７すなわち１１８ｍｓｅｃ後にコマンドデータＣ０ＨＥ０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより、最初から表示されていた飛行機が、飛行機１を撃ち落とす旨が指定される。その結果、図２１（ｌ）に示す画像が表示される。
【０１５３】
次に、Ｔ４８すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ８９Ｈ０７Ｈが送信される。これらのコマンドデータの上位４ビットにより、中図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットにより、中図柄を「７」に差替えることが指定される。次に、Ｔ４９すなわち２ｍｓｅｃ後にコマンドデータ９０Ｈ００Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより図柄表示領域および図柄の形状を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより、全図柄の表示領域を図柄確定時の位置に拡大させて移動させることが指定される。次に、５１番目のコマンドデータ８ＢＨ０７Ｈ，５２番目のコマンドデータ８ＣＨ０７Ｈ，５３番目のコマンドデータ８ＤＨ０７Ｈが基本回路５３から表示制御基板８０へ送信される。これらのコマンドデータにより、左、中、右図柄が、「７」となって停止表示されることが指定される。これにより、図２１（ｍ）に示すように、可変表示部９において、大当り状態が成立する。
【０１５４】
以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述したリーチ状態とは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
【０１５５】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、可変表示装置の可変表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ状態に含まれる。
【０１５６】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の可変表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１５７】
さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【０１５８】
（２）  以上説明した本実施の形態では、図２１を用いて説明したように、打玉が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、可変表示部９で表示内容が変化する。また、本実施の形態では、可変表示部９の表示内容は、変化を開始してから、一旦、あたかも表示結果が導出されたように停止するが（図２１（ｆ）参照）、その後、それまでの表示のパターンが巻き戻されるように変化して（図２１（ｇ）〜図２１（ｊ）参照）、さらに、別のパターンに従って変化する（図２１（ｋ）〜図２１（ｍ）参照）。
【０１５９】
なお、可変表示部９の表示内容は、変化開始直後に、前回の表示パターンの巻き戻しを実行してから一旦停止し、その後に、別のパターンに従って変化するように構成することもできる。特に、前回の表示パターンとしてリーチ状態が表示されたが、表示結果が大当りとはならないものであった場合には、次回の表示内容の変化当初で、当該リーチ状態を生じさせた表示パターンを巻き戻す表示を行なうことが好ましい。これにより、遊技者が、当該次回の表示内容の変化を、リーチ状態に何らかの関連があるものと考え、可変表示部９の表示内容の変化に対して期待を高めることができるからである。また、さらに、前回のリーチ状態の表示を巻き戻した後、別のパターンとして、改めてリーチ状態を表示させることが好ましい。以下に、図２２〜図２４を用いて、前回の表示パターンとして表示結果が大当りとはならないリーチ状態が表示され、次回の表示内容の変化当初で、当該リーチ状態を生じさせた表示パターンを巻き戻した後、別のパターンとして、改めてリーチ状態を表示させるように、可変表示部９の表示内容を変化させる際の、表示内容および制御内容について説明する。
【０１６０】
図２２は、上記のような制御を行なうための逆再生リーチ設定処理のフローチャートであり、図２３および図２４は、この場合の可変表示部９の表示内容を説明するための図である。なお、図２３と図２４は、連続した２回の始動入賞に基づく可変表示が示されている。
【０１６１】
まず、図２３を参照して、前回の表示パターンとして表示結果が大当りとはならないリーチ状態が表示される模様を説明する。
【０１６２】
まず、始動入賞に応じて、（ａ）に示す停止表示が、（ｂ）に示すような、左，中，右の各エリアにおける可変表示に切替わる。次に、（ｃ）に示すように、左図柄および右図柄の表示領域が図柄確定時の位置に拡大移動される。次に、（ｄ）に示すように、中図柄の表示エリアの大きさが、左図柄および右図柄の表示エリアの大きさと同じ大きさとなり、かつ、左図柄および右図柄の表示領域において、「６」が上下に反復移動して揺れているように表示される。次に、（ｅ）に示すように、左図柄と右図柄が、中図柄を中心として右方向に回転する表示が行なわれる。そして、（ｆ）に示すように、可変表示部９において、ハズレの表示結果が導出される。
【０１６３】
次に、図２２を参照して、基本回路５３により、特別図柄プロセス処理の中の一つとして実行される逆再生リーチ設定処理について説明する。まず、ＳＰ１で、リーチフラグがオンされているか、すなわち、次に実行する可変表示についてリーチ状態を発生させるよう設定されているか否かを判断する。リーチフラグがオンされている場合には、ＳＰ２に進み、オンされていない場合には、そのままリターンする。
【０１６４】
ＳＰ２では、前回のリーチがある特定のリーチ（図２２では、「リーチ０」と記述）であったか否かを判断し、そうであれば、ＳＰ３に進み、そうでなければ、そのままリターンする。
【０１６５】
ＳＰ３では、リーチ動作用カウンタの値が０ＢＨであるか否か、すなわち、今回の可変表示でリーチを表示し、かつ、前回のリーチの表示パターンの巻き戻しを実行するよう設定されているか否かを判断する。リーチ動作用カウンタの値が０ＢＨであれば、ＳＰ４に進み、そうでなければ、そのままリターンする。
【０１６６】
ＳＰ４では、次回の可変表示部９における可変表示において、前回表示したリーチの表示パターンの巻き戻しを含める旨の設定を行ない、リターンする。
【０１６７】
次に、図２４を参照して、可変表示部９の表示内容の変化当初で、前回のリーチの表示パターンが巻き戻されて表示された後、改めて別のリーチ状態が表示される模様を説明する。
【０１６８】
まず、始動入賞に応じて、図２４（ａ）に示す前回の表示結果についての停止表示から、図２４（ｂ）〜図２４（ｅ）に示すような、前回の表示パターン（図２３（ａ）〜図２３（ｅ））の巻き戻しの表示パターンが表示される。
【０１６９】
なお、図２４（ｂ）〜図２４（ｅ）の表示に要する時間は、図２３（ａ）〜図２３（ｅ）の表示に要する時間よりも短い。すなわち、図２４（ｂ）〜図２４（ｅ）の表示は、図２３（ａ）〜図２３（ｅ）の表示を早送りで巻き戻したような表示となっている。
【０１７０】
なお、遡及表示（巻き戻しの表示パターン）の開始時点と終了時点では、表示の変化の速度を通常の速度としても良い。すなわち、遡及表示は、その中間時点を最も速く変化させるように表示させるように行なっても良い。
【０１７１】
また、図２４（ｅ）では、左，中，右の図柄がいずれも上下に反復移動して揺れているように表示されている。
【０１７２】
そして、次に、図２４（ｆ）に示すような、左，中，右の各エリアにおける可変表示に切替わる。次に、図２４（ｇ）に示すように、左図柄および右図柄の表示領域が図柄確定時の位置に拡大移動される。次に、図２４（ｈ）に示すように、中図柄の表示エリアの大きさが、左図柄および右図柄の表示エリアの大きさと同じ大きさとなり、かつ、左図柄および右図柄の表示領域において「７」が表示され、さらに、左図柄と右図柄が、中図柄を中心として右方向に回転する表示が行なわれる。そして、図２４（ｉ）に示すように、可変表示部９において、大当りの表示結果が導出される。
【０１７３】
ここで説明した変形例では、図２４において巻き戻した前回のリーチ表示（左右の図柄が「６」）と、その後に表示されるリーチ表示（左右の図柄が「７」）は、異なる種類のものであったが、同じ種類のものでもよい。
【０１７４】
パチンコ遊技機１では、可変表示部９において「７」のゾロ目が揃うと、確率変動を伴う大当り状態となるが、「６」のゾロ目では、確率変動は伴わない。すなわち、ここで説明した変形例では、前回のリーチ表示は、特定の表示態様についてのリーチ表示であり、その後に表示されるリーチ表示は、特別の表示態様についてのリーチ表示ということになる。
【０１７５】
（３）  さらに、上記の（２）で説明した変形例において、前回のリーチ表示を通常のリーチ表示とし、その後に表示されるリーチ表示をスーパーリーチのリーチ表示とすることができる。すなわち、この場合、前回のリーチ表示よりも、その後で表示されるリーチ表示の方が、遊技機が遊技者に対して有利に制御される確率が高くなるようなリーチ表示であるといえる。
【０１７６】
（４）  また、上記の（２）で説明した変形例において、前回のリーチ表示をリーチでないものに変更し、巻き戻し表示が行なわれた後初めてリーチ表示がなされるようにすることもできる。このような表示例を、図２５に示す。
【０１７７】
図２５を参照して、まず、始動入賞に応じて、（ａ）に示す停止表示が、（ｂ）に示すような、左，中，右の各エリアにおける可変表示に切替わる。そして、（ｃ）に示すように、ハズレの表示結果が一旦表示された後、（ｄ）〜（ｅ）で（ａ）〜（ｂ）の巻き戻し表示が行なわれ、（ｆ）では、再度、左，中，右の各エリアにおける可変表示に切替わる。そして、（ｇ）に示すように、左図柄および右図柄の表示領域が図柄確定時の位置に拡大移動され、（ｈ）に示すように、左図柄および右図柄の表示領域において、「７」が上下に反復移動して揺れているように表示される。そして、（ｉ）に示すように、可変表示部９において、大当りの表示結果が導出される。
【０１７８】
（５）  また、上記の（２）で説明した変形例において、前回のリーチ表示から一旦可変表示部９にゾロ目が表示され、その巻き戻し表示が行なわれた後、再度、可変表示部９にゾロ目が表示され、表示結果として確定され、大当り状態が確立される。このような表示例を図２６に示す。
【０１７９】
図２６を参照して、まず、始動入賞に応じて、（ａ）に示す停止表示が、（ｂ）に示すような、左，中，右の各エリアにおける可変表示に切替わる。そして、（ｃ）に示すように、左図柄および右図柄の表示領域が図柄確定時の位置に拡大移動される。そして、（ｄ）に示すように、左図柄および右図柄の表示領域において、「６」が上下に反復移動して揺れているように表示される。そして、（ｅ）に示すように、可変表示部９において、「６」のゾロ目による大当りの表示結果が導出される。次に、（ｆ）〜（ｇ）に示すように、（ｂ）〜（ｄ）についての巻き戻し表示が行なわれた後、（ｈ）に示すような、左，中，右の各エリアにおける可変表示に切替わる。そして、（ｉ）に示すように、左図柄および右図柄の表示領域が図柄確定時の位置に拡大移動される。そして、（ｊ）に示すように、可変表示部９において、「７」のゾロ目による大当りの表示結果が導出される。この例では、一旦、通常の大当り図柄が表示された後、巻き戻し表示が行なわれ、その後、確立変動を伴う大当り図柄が表示される。
【０１８０】
なお、図２６（ａ）において、Ａで示される領域は、星空を模したパターンであり、上方向に向けてスクロールさせている。また、Ｂで示される弧状の線で囲まれた領域は、地表を模したパターンであり、手前側（下方向）にスクロールさせている。これにより、画面中央部に表示される飛行機は、それ自体を移動表示させなくとも、あたかも、画面の奥行き方向に向かって飛行しているように見える。
【０１８１】
このように、図柄変動領域以外の領域において、少なくとも異なる２つの方向にスクロールする領域を形成することにより、画面の広がり等の臨場感を演出する効果を奏することができる。なお、図柄変動領域以外の領域において、複数の領域が同一またはほぼ同一の方向にスクロール表示される場合であっても、それらのスクロールの速度を異ならせることにより、上記のような臨場感を演出する効果を奏することができる。
【０１８２】
（６）  以上説明した本実施の形態では、可変表示部９の左，中，右図柄の表示領域は、各領域において可変表示が行なわれている場合、まず、可変表示部９の上部で、３領域とも同じ大きさとなり（図２１（ｂ）等参照）、その後、左図柄および右図柄の表示領域が図柄確定時の位置に拡大移動される（図２１（ｃ）等参照）。なお、可変表示部９の上部で、３領域とも同じ大きさとなり（図２７（ａ）参照）、その後、左，中，右図柄の表示領域が、全て、図柄確定時の位置に拡大移動されてもよい（図２７（ｂ）参照）。なお、図２７（ａ），（ｂ）において、３０１は、可変表示中の表示領域であり、３００は、図柄確定時の表示領域である。
【０１８３】
すなわち、図柄確定時の位置３００の領域外に、表示領域３０１がある場合には、可変表示中の図柄が確定せず（すなわち、再変動可能な状態にあり）、図柄が確定する場合は、必ず位置３００の場所に移動する。これにより、遊技者が図柄が確定したか否かを容易に把握できる。
【０１８４】
（７）  以上説明した本実施の形態では、大当り状態となると、ソレノイド２１によって、開閉板２０が開状態とされる。なお、大当り状態となる場合、開閉板２０は、可変表示部９の左，中，右の３つの図柄がゾロ目となる表示がなされてから開状態とされてもよいし、ゾロ目となる表示がなされる直前に開状態とされてもよい。
【０１８５】
また、可変表示部９において、リーチ状態となってから、ハズレの表示結果が導出される場合、当該ハズレの表示結果が導出表示される直前に、開閉板２０を、パチンコ玉が入らない程度に、瞬間的に、開状態にすることが考えられる。
【０１８６】
上記したような、ゾロ目となる表示の直前に開閉板２０を開状態とすること、および、ハズレの表示結果が導出される直前に開閉板２０を瞬間的に開状態とする際のタイミングチャートを図２８に示す。
【０１８７】
図２８では、（ａ）は、可変表示部９における図柄の変動状況を示し、（ｂ）は、大当り動作が行なわれているか否かを示す。なお、大当り動作とは、開閉板２０がラウンドごとに所定時間の経過または所定個数の打玉の入賞まで開状態となる。そして、（ｃ）は、開閉板２０のソレノイド２１の運転状況を示す。なお、ソレノイド２１がオン状態となると、開閉板２０は、開状態となる。
【０１８８】
図２８を参照して、図柄の変動が開始し（図中Ｘ）、図柄の変動が終盤に近づくと、図柄の変動の終了を待たずに、ソレノイド２１が作動して、開閉板２０が開状態となる。
【０１８９】
また、図２８を参照して、リーチ状態が発生しており、図柄の変動（図中Ｙ）が終盤に近づいたときであって、図柄変動の終了の直前に、最終停止図柄に大当りとなる図柄が通過する場合に、ソレノイド２１が作動して、一瞬だけ、開閉板２０が開閉される。このような、一瞬の開閉板２０の開閉動作を行なう制御により、遊技者に、大当り状態が発生したような印象を与えることができるため、遊技者の興奮を効果的に高めることができる。なお、上記の開閉板２０の開閉動作における「一瞬」とは、当該開閉動作によっては、可変入賞球装置１５の大入賞口にパチンコ玉が入賞できない程度の時間が好ましい。
【０１９０】
（８）  前記基本回路５３により、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。この遊技制御手段は、表示状態が変化可能な可変表示装置を制御するための指令信号を出力する機能を有する。ＲＯＭ５４により、遊技制御用プログラムを格納しているプログラム格納手段が構成されている。ＣＰＵ５６により、前記プログラム格納手段に格納されているプログラムに従って動作する制御中枢手段が構成されている。ＲＡＭ５５により、前記制御中枢手段のワークエリアが構成されている。
【０１９１】
表示制御基板８０により、前記遊技制御手段が出力した指令信号を受けて、表示状態が変化可能な可変表示装置を制御する可変表示制御手段が構成されている。この遊技制御手段（基本回路５３）と可変表示制御手段（表示制御基板８０）との間では、遊技制御手段から可変表示制御手段に向かう一方向にのみ情報が送信可能に構成されている。
【０１９２】
（９）  前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態としては、▲１▼確変（特別図柄の大当りの発生確率を向上させる大当り確率向上）制御が行なわれる確率変動状態、▲２▼普通図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮する時間短縮制御が行なわれる遊技状態、▲３▼普通図柄の当りの発生確率を向上させる普通図柄当り確率向上制御が行なわれる遊技状態、▲４▼特別図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮する変動時間短縮制御が行なわれる遊技状態、▲５▼始動入賞口１４に設けられた左右１対の可動片（電導チューリップ）の開放回数を増加させる開放回数増加制御が行なわれる遊技状態、または、▲６▼その可動片の開放時間を延長させる開放時間延長制御が行なわれる遊技状態として定義することもできる。
【０１９３】
（１０）  以上説明した本実施の形態では、図２１を用いて説明したように、可変表示部９において、ある表示パターンが表示され（図２１（ａ）〜図２１（ｆ）参照）、その後、それまでの表示パターンが巻き戻されるように変化して（図２１（ｇ）〜図２１（ｊ）参照）、さらに、別の表示パターンに従って変化する（図２１（ｋ）〜図２１（ｍ）参照）。図２１（ａ）〜図２１（ｍ）における表示の流れを、模式的に、図２９（ａ）に示す。
【０１９４】
なお、図２９（ａ）では、図２１（ａ）〜図２１（ｆ）の表示パターンがＰ１で示され、図２１（ｇ）〜図２１（ｊ）の表示パターンがＲ１で示され、図２１（ｋ）〜図２１（ｍ）の表示パターンがＰ２で示されている。すなわち、Ｐ１として可変表示が開始されてからある内容（図２９（ａ）では「Ｘ」）を表示するまで表示内容が変化し、続いて、Ｒ１として可変表示が開始された状態にまで表示内容が巻き戻され、そして、Ｐ２としてさらに別の内容（図２９（ａ）では「表示結果」）を表示するまで表示内容が変化する。
【０１９５】
遊技機において、Ｐ１の表示パターンに従った表示が開始されれば、遊技者は、そのまま、Ｐ１に従って表示結果が導出されるであろうと予想する。しかしながら、本実施の形態のような表示制御が実行されることにより、Ｒ１のような、Ｐ１の巻き戻しの表示パターンが実行され、さらに、Ｐ１とは別の表示パターンであるＰ２の表示パターンが実行されるため、上記した遊技者の予想に反した表示制御が実行されることになる。したがって、遊技機において、遊技演出および表示結果に関する意外性を向上させることができ、可変表示装置の表示内容に対する遊技者の期待を向上させることができる。
【０１９６】
なお、表示パターンＰ１の巻き戻しであるＲ１は、巻き戻しの対象である表示パターンＰ１のすべての表示内容を含む必要はない。Ｒ１に含まれる表示パターンＰ１の表示内容は、遊技者がＰ１の巻き戻しが行なわれていることが理解できる程度であれば良い。
【０１９７】
また、表示パターンの巻き戻しは、可変表示の開始時の表示内容に戻るまで行なわれる必要はなく、表示パターンの途中まで行なわれるよう構成してもよい。これを模式的に示すと、図２９（ｂ）のように示すことができる。すなわち、Ｐ３として可変表示が開始されてからある内容（図２９（ｂ）では「Ｘ」）を表示するまで表示内容が変化し、続いて、Ｒ２として可変開始から「Ｘ」までの表示パターンの途中の所定の内容（図２９（ｂ）では「Ｙ」）を表示するまで表示内容が巻き戻され、そして、Ｐ４としてさらに別の内容（図２９（ｂ）では「表示結果」）を表示するまで表示内容が変化する。なお、Ｐ４の表示パターンは、表示内容「Ｘ」を含むものであってもよいし、含まないものであってもよい。
【０１９８】
また、表示パターンの巻き戻しは、その巻き戻しの結果として、可変表示部９に可変表示の表示結果を導出するように行なわれても良い。これを模式的に示すと、図２９（ｃ）のように示すことができる。すなわち、Ｐ５として、可変表示が開始されてからある内容（図２９（ｃ）では「Ｚ」）を表示するまで表示内容が変化する。なお、このＰ５は、最終的に導出される「表示結果」を経由するものである。そして、Ｒ３として表示内容「Ｚ」から、最終的に導出される表示結果を表示するまで表示内容が巻き戻されるように表示内容が変化する。特に、表示結果として、遊技者が有利となるようなもの（たとえば「７７７」）が表示されるよう事前決定されている場合であれば、図２９（ｃ）に示すような表示を行なうことにより、遊技者の興趣を効果的に向上させることができる。このような表示が行なわれることにより、遊技者は、一度、表示結果が一時的に表示されることにより興奮を味わい、次に、そこから表示内容が「Ｚ」に向けて変化することにより落胆し、最終的に表示結果が表示されることにより、改めて興奮を味わうことができると考えられるからである。
【０１９９】
（１１）  以上説明した本実施の形態では、図１８〜図２０を用いて説明したように、表示状態の変化に合わせて、遊技制御手段（基本回路５３）から可変表示制御手段（表示制御基板８０）へコマンドを送信する例を示したが、これに限らず、一連の変動パターンの導出表示が開始されるタイミングにおいて、遊技制御手段から表示制御手段に対して、その変動パターンを示すコマンドを含む信号を送信し、これを受けて、表示制御手段が一連の変動パターンを導出するようにしても良い。この場合、表示制御手段は、変動パターンを示すコマンドに対応させて、一連の変動パターンに従って可変表示装置８の表示状態を制御するためのデータを記憶していることが好ましい。パチンコ遊技機１をこのように構成することにより、遊技制御手段から可変表示制御手段へのデータ送信途中におけるノイズの影響を最小限にとどめることができるため、ノイズによる誤動作を最小限にとどめることができる。
【０２００】
（１２）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２０１】
【課題を解決するための手段の具体例】
（１）  可変表示部９を含む可変表示装置８により、表示状態が変化可能な可変表示装置が構成されている。そして、パチンコ遊技機１により、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機が構成されている。表示制御基板８０により、可変表示装置を可変表示させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。なお、表示制御基板８０は、図１８〜図２０を用いて説明したタイミングで、図２１に示すように、可変表示部９の表示内容を制御する。なお、図２１（ｇ）〜図２１（ｊ）の表示内容は、図２１（ａ）〜図２１（ｅ）の表示内容の巻き戻しである。このことから、可変表示制御手段は、可変表示装置を可変表示させた後表示結果を導出表示させるまでの間に、可変表示装置により所定の演出表示パターンを進行表示させた後、該演出表示パターンの進行を逆の方向に溯る遡及演出表示パターンを表示させる制御が可能な演出表示制御手段を含むことになる。そして、可変表示部９において、図２１（ａ）〜図２１（ｊ）の表示内容が一連の流れとして表示されることにより、演出表示制御手段が、演出表示パターンの演出表示が所定の演出段階まで進行した後、前記遡及演出表示パターンの表示に切換える制御を行なうことが可能である旨が開示されていることになる。なお、図２１（ｊ）の表示内容が、図２１（ａ）の表示内容に対応していることから、演出表示制御手段により表示が実行される遡及演出表示パターンは、演出表示パターンの演出表示が所定の演出段階にまで進行する過程で既に表示された所定の遡及演出表示段階に達するまでの表示パターンである旨が開示されていることになる。
【０２０２】
（２）  可変表示部９が、図２１（ａ）〜図２１（ｆ）のハズレの表示パターンと、図２１（ｊ）〜図２１（ｍ）の大当りの表示パターンとが表示可変に構成されることにより、表示制御手段が、可変表示装置に、第１の演出表示パターンと、該第１の演出表示パターンとは異なる第２の演出表示パターンを表示させる制御が可能である旨が開示されていることになる。また、可変表示部９に、図２１（ａ）〜図２１（ｋ）を表示させた後さらに、図２１（ｊ）〜図２１（ｍ）を表示させることにより、表示制御手段が、可変表示装置に、第１の演出表示パターンについて所定の演出段階まで表示させた後に、演出表示制御手段が第１の演出表示パターンについて所定の演出段階から所定の遡及演出表示段階まで遡及演出表示パターンを表示する制御を行なった後、さらに、第２の演出表示パターンを表示させる制御を実行することが可能である旨が開示されていることになる。
【０２０３】
（３）  本実施の形態の変形例として図２６を用いて説明したように、一旦、通常の大当り図柄を表示した後、巻き戻し表示が行なわれ、その後、確立変動を伴う大当り図柄を表示することにより、第２の演出表示パターンにおける表示結果が導出された方が、第１の演出表示パターンにおける表示結果が導出されるよりも、遊技機が遊技者に対して有利な状態に制御される度合いが大きいことが開示されていることになる。
【０２０４】
（４）  本実施の形態の変形例として図２３および図２４を用いて説明したように、図２４（ｂ）〜図２４（ｅ）の表示は、図２３（ａ）〜図２３（ｅ）の表示を早送りで巻き戻したような表示となっている。これにより、可変表示制御手段が、遡及演出表示パターンにおける表示を、演出表示パターンにおける表示よりも速く変化させる演出表示が可能であることが開示されていることになる。
【０２０５】
（５）  本実施の形態において図２１を用いて説明したように、まず、大当りとならないような表示パターンが表示され（図２１（ａ）〜図２１（ｆ））、その後、大当りとなるような表示パターンが表示されることにより（図２１（ｇ）〜図２１（ｍ））、遊技機において、第１の演出表示パターンは、表示結果が特定の表示態様とは異なる演出表示パターンであり、第２の演出表示パターンは、表示結果が特定の表示態様となる演出表示パターンとする制御手段が可能である旨が開示されていることになる。
【０２０６】
（６）  パチンコ遊技機１が確立変動状態に制御されたり時間短縮制御が行なわれることにより、遊技機が、可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に、特定遊技状態とは異なった、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となることが開示されていることになる。また、図２４を用いて説明したように、特定の表示態様についてのリーチ表示が行なわれた後、特別の表示態様についてのリーチ表示が行なわれることにより、遊技機において、第１の演出表示パターンは、表示結果が特定の表示態様となる演出表示パターンであり、第２の演出表示パターンは、表示結果が特別の表示態様となる演出表示パターンとする制御手段が可能である旨が開示されていることになる。
【０２０７】
（７）  図２５を用いて説明したように、可変表示部９において、リーチとならない表示パターンが表示された後、巻き戻されるような表示が行なわれて、リーチ状態を含む表示パターンが表示されることにより、第１の演出表示パターンは、リーチ状態となる演出を含まない演出表示パターンであり、第２の演出表示パターンは、リーチ状態となる演出を含む演出表示パターンであることが開示されていることになる。
【０２０８】
（８）  図２２〜図２４を用いて説明した変形例において、前回のリーチ表示を通常のリーチ表示とし、その後に表示されるリーチ表示をスーパーリーチのリーチ表示とすることにより、第１の演出表示パターンおよび第２の演出表示パターンは、リーチ状態となる演出を含み、第２の演出表示パターンが表示された方が、第１の演出表示パターンが表示されるよりも、遊技機が遊技者に対して有利な状態に制御される確率が高いことが開示されていることになる。
【０２０９】
（９）  基本回路５３により、遊技機の遊技状態を制御するとともに、可変表示制御手段に、可変表示装置における表示を制御するための表示制御指令情報を出力可能な遊技制御手段が構成されている。そして、基本回路５３は、表示制御基板８０に、図１８〜図２０に示すように、可変表示部９における個々の演出に対して、１回ずつ、順次、コマンドを送信している。このことから、遊技制御手段は、可変表示装置の表示における演出の開始に対して所定のタイミングで、可変表示制御手段が読取可能な態様で１回のみ、表示制御指令情報を出力する旨が開示されていることになる。
【０２１０】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項１に関しては、第１の演出表示パターンが表示された後、遡及演出表示パターンが表示されることにより、遊技者は、可変表示装置の画像表示領域における表示結果を予想しにくくなる。したがって、遊技機において、表示結果に関する遊技者の期待感を盛り上げることができる。また、遡及演出表示パターンの表示は、その前に、第１の演出表示パターンの演出表示において既に表示された所定の遡及演出表示段階に達するまで行なわれるため、画像表示領域における表示に意外性を担保させることができる。したがって、遊技機において、遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、遡及演出表示が行なわれた後、第２の演出表示パターンが表示されるため、遊技者は、画像表示領域における表示結果をより一層予想しにくくなる。したがって、遊技機において、表示結果に関する遊技者の期待感をより一層盛り上げることができる。また、第１の演出表示パターンを進行表示した後に第２の演出表示パターンの表示により表示結果が導出された方が、第１の演出表示パターンの表示により表示結果が導出されるよりも、遊技者に対して有利な状態に制御される可能性が高いため、第１の演出表示パターンが表示された後、第２の演出表示パターンが表示されることにより、遊技者の期待度を段階的に向上させることができる。したがって、遊技機において、表示結果に関する遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができる。
【０２１３】
請求項２に関しては、請求項１に関する効果に加えて、表示が遡及していることを認識させつつ、可変表示装置における可変開始から表示結果の導出までの時間を短縮することができるため、遊技機において、より効果的に、表示結果に関する遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【０２１４】
請求項３に関しては、請求項１または請求項２に関する効果に加えて、遊技者に、一旦、可変表示装置の表示結果が、特定の表示態様とならないと思わせた後、特定の表示態様となるという期待を抱かせることができる。これにより、遊技機において、より効果的に、表示結果に関する遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【０２１５】
請求項４に関しては、請求項１または請求項２に関する効果に加えて、遊技者に、一旦、可変表示装置の表示結果が、特定の表示態様になると思わせた後、特別の表示態様となるという期待を抱かせることができる。これにより、遊技機において、より効果的に、表示結果に関する遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【０２１８】
請求項５に関しては、請求項１〜請求項４のいずれか１項に関する効果に加えて、遊技制御手段が、画像表示領域の表示における演出の開始に対して所定のタイミングで、可変表示制御手段が読取可能な態様で１回のみ、表示制御指令情報を出力するため、遊技制御手段の表示に関わる情報出力についての負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】カードユニットが隣接された遊技機の一例のパチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図２】カードユニットが隣接されたパチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。
【図３】パチンコ遊技機の遊技盤の背面図である。
【図４】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図６】パチンコ遊技機に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図７】パチンコ遊技機に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図８】図４に示した制御回路の制御動作を示し、（ａ）はメインルーチンを示し、（ｂ）は割込ルーチンを示す図である。
【図９】図８のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】図８のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図８のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】コマンドデータの送信状態を説明する説明図である。
【図１３】コマンドデータの送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンドデータのデータ構造を説明する図である。
【図１５】コマンドデータの内容を示す図である。
【図１６】コマンドデータの内容を示す図である。
【図１７】コマンドデータの内容を示す図である。
【図１８】遊技制御基板から表示制御基板にデータが送信される際の、タイミングチャートである。
【図１９】遊技制御基板から表示制御基板にデータが送信される際の、タイミングチャートである。
【図２０】遊技制御基板から表示制御基板にデータが送信される際の、タイミングチャートである。
【図２１】可変表示部の表示例を示す図である。
【図２２】図１のパチンコ遊技機の変形例の逆再生リーチ設定処理のフローチャートである。
【図２３】可変表示部の表示例の変形例を示す図である。
【図２４】可変表示部の表示例の変形例を示す図である。
【図２５】可変表示部の表示例の別の変形例を示す図である。
【図２６】可変表示部の表示例のさらに別の変形例を示す図である。
【図２７】可変表示部内の表示領域の変形例を示す図である。
【図２８】可変入賞球装置の開閉板を開状態にするタイミングの変形例を示す図である。
【図２９】本実施の形態およびその変形例における可変表示装置の表示の流れを模式的に示す図である。
【符号の説明】
１は遊技機の一例のパチンコ遊技機、６は遊技盤、７は遊技領域、８は可変表示装置、１０は可変表示器、９は可変表示部、１９は可変入賞球装置、１４は始動入賞口、５３は基本回路、６０はランプＬＥＤ回路、８０は表示制御基板、１０１は表示制御用ＣＰＵである。
【図１】
0003919963.tif 000002
【図２】
0003919963.tif 000003
【図３】
0003919963.tif 000004
【図４】
0003919963.tif 000005
【図５】
0003919963.tif 000006
【図６】
0003919963.tif 000007
【図７】
0003919963.tif 000008
【図８】
0003919963.tif 000009
【図９】
0003919963.tif 000010
【図１０】
0003919963.tif 000011
【図１１】
0003919963.tif 000012
【図１２】
0003919963.tif 000013
【図１３】
0003919963.tif 000014
【図１４】
0003919963.tif 000015
【図１５】
0003919963.tif 000016
【図１６】
0003919963.tif 000017
【図１７】
0003919963.tif 000018
【図１８】
0003919963.tif 000019
【図１９】
0003919963.tif 000020
【図２０】
0003919963.tif 000021
【図２１】
0003919963.tif 000022
【図２２】
0003919963.tif 000023
【図２３】
0003919963.tif 000024
【図２４】
0003919963.tif 000025
【図２５】
0003919963.tif 000026
【図２６】
0003919963.tif 000027
【図２７】
0003919963.tif 000028
【図２８】
0003919963.tif 000029
【図２９】
0003919963.tif 000030