(57)【要約】【課題】遊技者に多様な期待感を付与して、遊技興趣を向上させる。【解決手段】電サポあり状態中の図柄変動演出において、複数回の特別図柄の変動表示に亘って、バトル演出で使用する対戦キャラクタ（敵キャラクタＡ〜Ｅ）を表示するものとし、特別図柄が小当り図柄で停止表示し小当り遊技にて遊技球が特定領域を通過すると、当り図柄が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄であるか否かに基づいて選択された信頼度変更アイテムを表示し、信頼度変更アイテムによって対戦キャラクタの信頼度（バトル演出で味方キャラクタが勝利する可能性）を調整する。これにより、先に表示される対戦キャラクタの信頼度を、後に表示される信頼度変更アイテムによって調整するといった新たな態様の演出を実現することができる。【選択図】図２８
2016171829.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の判定条件の成立により行われる判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する遊技機であって、
複数の第１キャラクタを記憶する第１キャラクタ記憶手段と、
複数の第２キャラクタを記憶する第２キャラクタ記憶手段と、
前記第１キャラクタ記憶手段に記憶された複数の第１キャラクタのいずれかを選択する第１キャラクタ選択手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記第２キャラクタ記憶手段に記憶された複数の第２キャラクタのいずれかを選択する第２キャラクタ選択手段と、
選択された前記第１キャラクタを表示する第１キャラクタ表示手段と、
前記第１キャラクタが表示された後に、選択された前記第２キャラクタを表示する第２キャラクタ表示手段と、
表示された前記第１キャラクタを使用して所定目的が達成されるか否かの目的達成演出を実行可能な演出実行手段と、
前記目的達成演出の結果が、目的が達成された旨の演出結果となった場合に、所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記第１キャラクタには、キャラクタ毎に目的達成信頼度が定められ、
前記第１キャラクタ表示手段は、複数回の識別情報の変動表示に亘って、前記第１キャラクタを表示可能であり、
前記第２キャラクタによって、前記第１キャラクタの目的達成信頼度を変更可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記第２キャラクタ選択手段は、前記判定の結果と前記第１キャラクタの選択結果とに基づいて前記第２キャラクタを選択する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技機であって、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
前記所定の判定条件は、始動口への遊技球の入球に基づいて成立し、
前記始動口として、少なくとも、遊技球の入球可能性が変化可能な可変始動口を有し、
前記遊技状態として、少なくとも、第１遊技状態と、該第１遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高くなる第２遊技状態と、を有し、
前記第１キャラクタ表示手段は、前記第２遊技状態中に、複数回の識別情報の変動表示に亘って、前記第１キャラクタを表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし３いずれか１項に記載の遊技機であって、
識別情報が特定態様で停止表示された場合に、可変入球口を入球可能状態とする第１特定遊技を実行する第１特定遊技実行手段と、
前記可変入球口に入球した遊技球が球検知手段に検知された場合に、遊技者にとって有利な第２特定遊技を実行する第２特定遊技実行手段と、
を備え、
前記第２キャラクタ表示手段は、前記可変入球口に入球した遊技球が前記球検知手段に検知された後に、前記第２キャラクタを表示する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、複数のキャラクタのいずれかを選択し、選択したキャラクタを用いて所定の演出を行うものが知られている。例えば、特許文献１には、大当り判定の結果に基づいて変動表示される図柄がリーチとなったときに、所定キャラクタ（矢，槍または剣）を装備した主人公と特定キャラクタ（敵キャラクタ）とを出現させるリーチ演出を実行可能なものが開示されている。この特許文献１の遊技機では、大当り判定の結果に基づく図柄の変動パターンと、所定キャラクタと、特定キャラクタとを対応付けて記憶しておき、遊技者のボタン操作により複数の所定キャラクタのいずれかが選択されると、選択された所定キャラクタと図柄の変動パターンとに基づいて特定キャラクタを選択して、リーチ演出（バトル演出）を実行する。例えば、所定キャラクタとして矢が選択され、特定キャラクタとして矢を苦手とする敵キャラクタが選択された場合には、他の敵キャラクタが選択される場合に比して、大当りの可能性（信頼度）が高い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２０９３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した遊技機では、所定キャラクタ（矢，槍または剣）に大当りの可能性（信頼度）が定められているものではなく、特定キャラクタ（敵キャラクタ）との組み合わせによって、はじめて大当りの可能性を示すものである。このため、従来の遊技機では、遊技者に多様な期待感を付与して、遊技興趣を図ることは困難である。
【０００５】
本発明の遊技機は、遊技者に多様な期待感を付与して、遊技興趣を向上させることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
【０００７】
本発明の遊技機は、
所定の判定条件の成立により行われる判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する遊技機であって、
複数の第１キャラクタを記憶する第１キャラクタ記憶手段と、
複数の第２キャラクタを記憶する第２キャラクタ記憶手段と、
前記第１キャラクタ記憶手段に記憶された複数の第１キャラクタのいずれかを選択する第１キャラクタ選択手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記第２キャラクタ記憶手段に記憶された複数の第２キャラクタのいずれかを選択する第２キャラクタ選択手段と、
選択された前記第１キャラクタを表示する第１キャラクタ表示手段と、
前記第１キャラクタが表示された後に、選択された前記第２キャラクタを表示する第２キャラクタ表示手段と、
表示された前記第１キャラクタを使用して所定目的が達成されるか否かの目的達成演出を実行可能な演出実行手段と、
前記目的達成演出の結果が、目的が達成された旨の演出結果となった場合に、所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記第１キャラクタには、キャラクタ毎に目的達成信頼度が定められ、
前記第１キャラクタ表示手段は、複数回の識別情報の変動表示に亘って、前記第１キャラクタを表示可能であり、
前記第２キャラクタによって、前記第１キャラクタの目的達成信頼度を変更可能である
ことを要旨とする。
【０００８】
この本発明の遊技機では、判定条件の成立により行われる判定の結果に基づいて識別情報を変動表示するものにおいて、第１キャラクタ記憶手段に記憶された複数の第１キャラクタのいずれかを選択し、判定の結果に基づいて、第２キャラクタ記憶手段に記憶された複数の第２キャラクタのいずれかを選択し、識別情報の変動表示に伴って、選択された第１キャラクタを表示し、第１キャラクタを表示した後に、選択された第２キャラクタを表示する。そして、表示した第１キャラクタを使用して所定目的が達成されるか否かの目的達成演出を実行可能とし、目的達成演出が実行されると、目的達成演出の結果が、目的が達成された旨の演出結果となった場合に、所定の特典を付与する。
第１キャラクタは、キャラクタ毎に目的達成の信頼度が定められると共に、複数回の識別情報の変動表示に亘って表示可能とされ、第２キャラクタによって、第１キャラクタの目的達成信頼度を変更可能とする。
即ち、第１キャラクタを先に表示（出現）させ、第２キャラクタを後に表示（出現）させることで、目的達成演出を実行するものとし、先に表示される第１キャラクタに予め定められた目的達成信頼度を、後に表示される第２キャラクタによって、変更可能とするのである。
これにより、遊技者に多様な期待感を付与して、遊技興趣を向上させることができる。
また、第１キャラクタは複数回の識別情報の変動表示に亘って表示されるため、第１キャラクタの頻繁な入れ替わりを抑制して、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【０００９】
こうした本発明の遊技機において、
前記第２キャラクタ選択手段は、前記判定の結果と前記第１キャラクタの選択結果とに基づいて前記第２キャラクタを選択する
ものとすることもできる。
【００１０】
こうすれば、第１キャラクタと第２キャラクタとの組み合わせによって、目的達成の適正な信頼度を示すことができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機において、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
前記所定の判定条件は、始動口への遊技球の入球に基づいて成立し、
前記始動口として、少なくとも、遊技球の入球可能性が変化可能な可変始動口を有し、
前記遊技状態として、少なくとも、第１遊技状態と、該第１遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高くなる第２遊技状態と、を有し、
前記第１キャラクタ表示手段は、前記第２遊技状態中に、複数回の識別情報の変動表示に亘って、前記第１キャラクタを表示可能である
ものとすることもできる。
【００１２】
第２遊技状態では、第１遊技状態に比して、可変始動口への遊技球の入球頻度が高いことから、識別情報の変動表示頻度は高くなる。このため、第２遊技状態中に識別情報が変動表示される毎に第１キャラクタを選択して表示することとすると、第１キャラクタが頻繁に入れ替わることとなり、遊技者に煩わしさを感じさせる場合がある。これに対して、本発明では、第２遊技状態中で、識別情報の変動表示頻度が高い場合であっても、第１キャラクタの頻繁な入れ替わりを抑制することができる。
【００１３】
さらに、本発明の遊技機において、
識別情報が特定態様で停止表示された場合に、可変入球口を入球可能状態とする第１特定遊技を実行する第１特定遊技実行手段と、
前記可変入球口に入球した遊技球が球検知手段に検知された場合に、遊技者にとって有利な第２特定遊技を実行する第２特定遊技実行手段と、
を備え、
前記第２キャラクタ表示手段は、前記可変入球口に入球した遊技球が前記球検知手段に検知された後に、前記第２キャラクタを表示する
ものとすることもできる。
【００１４】
こうすれば、第２特定遊技が実行される場合に、第２キャラクタを表示（出現）させることができる。
この場合、第１態様と第１態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２態様とに変化可能な可変始動口と、少なくとも可変始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、特定態様として、第１特定態様と第２特定態様とを有し、特典付与手段は、識別情報が第１特定態様で停止表示されたことに基づいて第１特定遊技が実行され可変入球口に入球した遊技球が球検知手段に検知されて第２特定遊技が実行されると、所定の特典として、第２特定遊技の終了後に可変始動口の入球頻度が所定の頻度よりも高くなる高頻度状態を設定するものであり、第２キャラクタ選択手段は、識別情報をいずれの態様で停止表示させるかの判定の結果に基づいて第２キャラクタを選択するものとすることもできる。また、遊技球が球検知手段に検知されてから第２キャラクタを表示することで、第２キャラクタの表示回数を低減することができる。
【００１５】
なお、参考発明の遊技機として、
所定の判定条件の成立に基づいて行われる判定の結果が特定結果である場合に、所定の特典を付与する遊技機であって、
複数の第１キャラクタを記憶する第１キャラクタ記憶手段と、
複数の第２キャラクタを記憶する第２キャラクタ記憶手段と、
前記第１キャラクタ記憶手段に記憶された複数の第１キャラクタのいずれかを選択する第１キャラクタ選択手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記第２キャラクタ記憶手段に記憶された複数の第２キャラクタのいずれかを選択する第２キャラクタ選択手段と、
選択された前記第１キャラクタを表示する第１キャラクタ表示手段と、
前記第１キャラクタが表示された後に、選択された前記第２キャラクタを表示する第２キャラクタ表示手段と、
表示された前記第１キャラクタを使用して所定目的が達成されるか否かの目的達成演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記判定の結果が前記特定結果である場合に前記目的達成演出として目的が達成された旨の演出を実行し、前記判定の結果が前記特定結果でない場合に前記目的達成演出として目的が達成されなかった旨の演出を実行し、
前記第１キャラクタには、キャラクタ毎に目的達成の信頼度が定められ、
前記第２キャラクタによって、前記第１キャラクタの目的達成の信頼度を変更可能である
ものとすることもできる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、遊技者に多様な期待感を付与して、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明のパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】パチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】パチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】第２大入賞口５０の内部構成の概略を示す構成図である。
【図５】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図６】普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図７】特別図柄表示装置４２の当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）の一例を示す説明図である。
【図８】演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図９】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図１０】第１特別図柄を主体とした遊技の流れを説明する説明図である。
【図１１】第２特別図柄を主体とした遊技の流れを説明する説明図である。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフロチャートである。
【図１６】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄の変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】第１特別図柄用の当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】第２特別図柄用の当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される小当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される対戦キャラクタ表示演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】対戦キャラクタ選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図２７】対戦キャラクタ（敵キャラクタ）Ａ〜Ｅに対応付けられる継続信頼度を示す説明図である。
【図２８】対戦キャラクタ表示演出の様子を示す説明図である。
【図２９】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される対戦キャラクタ変更演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】信頼度変更アイテム決定テーブルＡの一例を示す説明図である。
【図３１】信頼度変更アイテム決定テーブルＢの一例を示す説明図である。
【図３２】変更後キャラクタ決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図３３】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行されるバトル演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】信頼度変更演出およびバトル演出の様子を示す説明図である。
【図３５】変形例の対戦キャラクタ表示演出処理を示すフローチャートである。
【図３６】第２実施例の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される第２実施例のグループ表示演出処理を示すフローチャートである。
【図３８】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される第２実施例の第１チャンスアップアイテム表示演出処理を示すフローチャートである。
【図３９】第１チャンスアップアイテム決定テーブルＡの一例を示す説明図である。
【図４０】第１チャンスアップアイテム決定テーブルＢの一例を示す説明図である。
【図４１】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される第２実施例の第１対戦キャラクタ表示演出処理を示すフローチャートである。
【図４２】第１チャンスアップアイテム表示演出と第１対戦キャラクタ表示演出とバトル演出の様子を示す説明図である。
【図４３】第１チャンスアップアイテム表示演出と第１対戦キャラクタ表示演出とバトル演出の様子を示す説明図である。
【図４４】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される第２実施例の第２チャンスアップアイテム表示演出処理を示すフローチャートである。
【図４５】第２チャンスアップアイテム決定テーブルＡの一例を示す説明図である。
【図４６】第２チャンスアップアイテム決定テーブルＢの一例を示す説明図である。
【図４７】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される第２実施例の第２対戦キャラクタ表示演出処理を示すフローチャートである。
【図４８】第２チャンスアップアイテム表示演出と第２対戦キャラクタ表示演出とバトル演出の様子を示す説明図である。
【図４９】第２チャンスアップアイテム表示演出および第２対戦キャラクタ表示演出の様子を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。
【実施例】
【００１９】
［第１実施例］
図１は実施例のパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３はパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。実施例では、第１種の遊技性と第２種の遊技性とを併せ持ったいわゆる１種２種混合タイプのパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。なお、第１種の遊技性は、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、所定の大当り図柄で特別図柄が停止表示すると大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプの遊技性である。また、第２種の遊技性は、始動口に遊技球が入球したことを契機として可変入球装置に設けられた開閉部材（羽根）を開閉して小当り遊技を開始し、開閉部材が開状態のときに可変入球装置内に入球した遊技球が可変入球装置内に設けられた特定領域（いわゆるＶ領域）を通過したことを契機として大当り遊技を開始する、いわゆる羽根物タイプの遊技性である。
【００２０】
［パチンコ機１０の全体構成］
本実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００２１】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００２２】
また、前面枠１１の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられており、右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。また、前面枠１１の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２３】
上受け皿１４は、その上面部に、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４ａと、ＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン２４ｂとが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン２６が配設されている。
【００２４】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２５】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の右部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する普通図柄作動ゲート３２と、遊技領域３１の右下部に配置された図柄表示装置４０と、遊技領域３１の中央部に配置された演出表示装置３４と、演出表示装置３４の周囲に配置されたセンター役物４９と、センター役物４９の下側に配置され遊技球の入球を検知する第１始動口スイッチ３６ａ（図３参照）を有する第１始動口３６と、第１始動口３６の下側に配置され遊技球の入球を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する第２始動口３８と、遊技領域３１の右下部に開閉可能に配置された第１大入賞口４４と、センター役物４９の右部に形成された第２大入賞口５０と、遊技領域３１の左下部に配置され一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を有する一般入賞口４５と、いずれの入球口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４６と、を備える。また、遊技盤３０には、この他に、遊技領域３１を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車４８や図示しない多数の釘が設けられている。
【００２６】
第２始動口３８は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、左右一対の翼片部３８ｃと、翼片部３８ｃを作動させる第２始動口ソレノイド３８ｂ（図３参照）と、を備える。この第２始動口３８は、翼片部３８ｃが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり（図２の点線参照）、翼片部３８ｃが左右に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる（図２の実線参照）。なお、本実施例では、翼片部３８ｃが直立した通常状態においては、第２始動口３８への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
【００２７】
第１大入賞口４４は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板４４ｃと、開閉板４４ｃを作動させる第１大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）とを備える。この第１大入賞口４４は、通常は開閉板４４ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特定遊技）のときに、第１大入賞口ソレノイド４４ｂによって開閉板４４ｃが作動して（下辺を軸に回動して）手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態，入球可能状態）となる。第１大入賞口４４には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第１大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）が取り付けられている。第１大入賞口４４は、大当り遊技中に開放され、第１大入賞口スイッチ４４ａが遊技球の入球を９個カウントするか９個カウントする前に所定時間（例えば、２５秒）が経過すると、閉鎖される。
【００２８】
第２大入賞口５０は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部５０ｃと、翼片部５０ｃを作動させる第２大入賞口ソレノイド５０ｂ（図３参照）と、を備える。この第２大入賞口５０は、通常は翼片部５０ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態，入球不能状態）とされており、小当り遊技（特定遊技）のときに、第２大入賞口ソレノイド５０ｂ（図３参照）によって翼片部５０ｃが右側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態，入球可能状態）となる。第２大入賞口５０には、遊技球の入球を検知するための第２大入賞口スイッチ５０ａ（図３参照）が取り付けられている。本実施例では、小当り遊技の処理として、所定時間（例えば、１．５秒）だけ第２大入賞口５０を開状態とする。
【００２９】
この第２大入賞口５０の内部構成を図４に示す。図示するように、第２大入賞口５０内には、入球した遊技球が通過する遊技球通路５１と、遊技球の通過を検知する特定領域通過スイッチ５２ａ（図３参照）を有する特定領域５２（いわゆるＶ領域）と、遊技球の通過を検知する非特定領域通過スイッチ５４ａ（図３参照）を有する非特定領域５４（いわゆる外れ領域）と、遊技球通路５１を通過した遊技球を特定領域５２と非特定領域５４の何れかに振り分ける振分板５６ａを有する振分装置５６と、が設けられている。特定領域５２は、振分板５６ａの下方に設けられ、非特定領域５４は、振分板５６ａに対して遊技球通路５１とは反対側に設けられている。また、振分板５６ａは、振分ソレノイド５６ｂの駆動によって、一端の回転軸５６ｃを中心として上方に回動可能となっている。したがって、振分装置５６は、振分ソレノイド５６ｂが非駆動状態のときには、振分板５６ａが略水平状態となることで、第２大入賞口５０に入球して遊技球通路５１を通過した遊技球を振分板５６ａで受けて反対側の非特定領域５４へ誘導し（図４（ａ）参照）、振分ソレノイド５６ｂが駆動状態のときには、振分板５６ａが上方へ回動することで、第２大入賞口５０に入球して遊技球通路５１を通過した遊技球を下方の特定領域５２へ落下させる（図４（ｂ）参照）。本実施例では、振分装置５６は、通常は非駆動状態（遊技球を非特定領域５４側に振り分ける状態）とされており、第２大入賞口５０が開状態（入球可能状態）となってから所定期間（例えば、１秒）が経過すると、所定時間（例えば、０．２秒）だけ駆動状態（遊技球を特定領域５２側に振り分ける状態）とされる。本実施例では、第２大入賞口５０に入球した遊技球が特定領域５２を通過する確率は、１／１０程度である。なお、振分装置５６は、所定周期で非駆動状態と駆動状態とを交互に切り替えるものとしてもよい。また、本実施例では、第２大入賞口５０に入球した遊技球を振分装置５６により特定領域５２と非特定領域５４のいずれかに振り分ける構成を採用したが、これに限られず、振分装置の構成を他の如何なる構成によるものとしてもよいし、振分装置５４を備えない構成、即ち第２大入賞口５０に入球した遊技球の全てが特定領域５２を通過する構成を採用するものとしてもよい。
【００３０】
図柄表示装置４０は、図５の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置４１と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置４２と、大当り遊技の規定ラウンド数（最大ラウンド数）を示す図柄を表示するラウンド表示装置４３と、を備える。普通図柄表示装置４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図６に、普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置４１は、図示するように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（図６の上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（図６の上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（図６の上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（図６の上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示装置４１は、遊技球が普通図柄作動ゲート３７を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様（例えば、図６の上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして第２始動口３８を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート３７を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００３１】
特別図柄表示装置４２は、図５に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様（最大１２８通り）を表現している。特別図柄表示装置４２は、第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかの入球が検知されたときに、第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が大当り特別図柄（第１の特定態様）である場合に大当りとなり、小当り特別図柄（第２の特定態様）である場合に小当りとなる。本実施例では、第１特別図柄表示部４２ａが第１始動口３６への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第１始動口対応表示部となっており、第２特別図柄表示部４２ｂが第２始動口３８への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第２始動口対応表示部となっている。以下、第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄（特図１）とも呼び、第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄（特図２）とも呼ぶ。図７に、当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す。図示するように、第１特別図柄の当り図柄としては、「特図１大当りＡ」となる特図１大当り図柄Ａと、「特図１大当りＢ」となる特図１大当り図柄Ｂと、「特図１小当りＡ」となる特図１小当り図柄Ａと、「特図１小当りＢ」となる特図１小当り図柄Ｂとが用意されており、第２特別図柄の当り図柄としては、「特図２大当りＡ」となる特図２大当り図柄Ａと、「特図２大当りＢ」となる特図２大当り図柄Ｂと、「特図２小当りＡ」となる特図２小当り図柄Ａと、「特図２小当りＢ」となる特図２小当り図柄Ｂとが用意されている。なお、当り時における特別図柄の表示態様は、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、当り時における特別図柄の表示態様の種類もそれぞれ１種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口３６に入球した場合には、第１特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留されている第１特別図柄の変動表示が順次消化される。また、本実施例では、特別図柄の変動表示中に、遊技球が第２始動口３８に入球しても、第２特別図柄の変動表示は保留されることがなく、一定の賞球が払い出されるのみである。なお、特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口３８に入球した場合に、第２特別図柄の変動表示を所定数まで保留するようにしてもよい。第２特別図柄の変動表示を保留する場合、第１特別図柄の変動表示を保留しないようにしてもよい。
【００３２】
ここで、「特図１大当りＡ」，「特図１大当りＢ」，「特図２大当りＡ」および「特図２大当りＢ」は、第１大入賞口４４の開放動作が規定ラウンド数繰り返される大当り遊技が行われる当り態様である。規定ラウンド数は、「特図１大当りＡ」，「特図１大当りＢ」または「特図２大当りＢ」に係る大当り遊技では４ラウンド（４Ｒ）となり、「特図２大当りＡ」に係る大当り遊技では１５ラウンド（１５Ｒ）となる。また、大当り遊技終了後に設定される遊技状態は、大当りの種類によって異なる。即ち、「特図１大当りＡ」と「特図２大当りＡ」では、大当り遊技終了後の遊技状態として、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば、１００回）行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率（普図当り確率）を高確率に設定し且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間が延長される電サポあり状態（高頻度状態）が設定される。なお、電サポあり状態中に所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし状態となる。また、「特図１大当りＢ」と「特図２大当りＢ」では、大当り遊技終了後の遊技状態として、電サポなし状態が設定される。
【００３３】
一方、「特図１小当りＡ」，「特図１小当りＢ」，「特図２小当りＡ」および「特図２小当りＢ」は、何れも、第２大入賞口５０を所定時間（例えば１．５秒）に亘って１回だけ開放状態とする小当り遊技が行われる当り態様である。小当り遊技において、遊技球が第２大入賞口５０に入球し特定領域５２を通過すると、大当りに発展し、上述した大当り遊技が行われる。大当り遊技は、大当り遊技の実行契機となった小当りの種類によって規定ラウンド数が異なる。本実施例では、「特図１小当りＡ」，「特図１小当りＢ」または「特図２小当りＢ」を契機に大当り遊技が実行される場合には、４ラウンド（４Ｒ）となり、「特図２小当りＡ」を契機に大当り遊技が実行される場合には、１５ラウンド（１５Ｒ）となる。また、「特図１小当りＡ」または「特図２小当りＢ」を契機に大当り遊技が実行されると、大当り遊技終了後に、電サポあり状態が設定され、「特図１小当りＢ」または「特図２小当りＢ」を契機に大当り遊技が実行されると、大当り遊技終了後に、電サポなし状態が設定される。
【００３４】
演出表示装置３４は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出、予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置３４は、図８に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置され数字やキャラクタ等により構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄、識別情報）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒと、図示しない背景図柄とを有している。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ（識別情報）は、演出表示装置３４の表示領域の中央部付近に表示される。この演出表示装置３４は、遊技球が第１始動口３６に入球した場合と、遊技球が第２始動口３８に入球した場合に、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを変動表示させる。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり（例えば、「３５８」等のばらけ目）、左の演出図柄と右の演出図柄とが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を経て中の演出図柄が停止したときに、中の演出図柄と左右の演出図柄とが一致しなかった場合には、リーチありの外れとなり（例えば、「３９３」）、中の演出図柄と左右の演出図柄のすべてが一致した場合には、大当りとなる（例えば、「７７７」）。また、左の演出図柄と右の演出図柄とが一致しなかった場合でも、所定の出目（例えば「１２３」等）で停止されると、小当りとなる。この演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置４２により表示される特別図柄（第１特別図柄，第２特別図柄）の当否の結果と対応する。
【００３５】
また、演出表示装置３４は、図８に示すように、特別図柄の変動表示に合わせて点滅表示（変動表示）し、特別図柄の停止表示に合わせて所定の図柄で点灯表示（停止表示）する判定図柄（第２識別情報）も有している。判定図柄は、第１特別図柄に対応付けられた第１判定図柄３４ａと、第２特別図柄に対応付けられた第２判定図柄３４ｂとを有し、それぞれ演出表示装置３４の表示画面の左隅（表示領域の中央部から離れた位置）に演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ（識別情報）よりも小さく表示される。第１判定図柄３４ａおよび第２判定図柄３４ｂは、具体的には、対応する特別図柄が大当り図柄で停止表示されることに基づいて第１態様（例えば「○」の図柄）で停止表示し、小当り図柄で停止表示されることに基づいて第２態様（例えば「△」の図柄）で停止表示し、外れ図柄で停止表示されることに基づいて第３態様（例えば「×」の図柄）で停止表示する。
【００３６】
さらに、演出表示装置３４は、図８に示すように、現在の遊技状態によって、遊技領域３１のうち何れの領域へ遊技球を発射すべきかを示す発射領域報知表示部３４ｃを有する。発射領域報知表示部３４ｃは、現在の遊技状態が後述する左打ち（遊技領域３１の第１領域への発射）を必要とする遊技状態（本実施例では通常遊技状態中）である場合と、右打ち（遊技領域３１の第２領域への発射）を必要とする遊技状態（本実施例では大当り遊技中，小当り遊技中または電サポあり状態中）である場合とで、異なる表示態様で表示を行う。具体的には、現在の遊技状態が左打ち（遊技領域３１の第１領域への発射）を必要とする遊技状態である場合には、第１態様（「左矢印」の画像）で表示し、右打ち（遊技領域３１の第２領域への発射）を必要とする遊技状態である場合には、第２態様（「右矢印」の画像）で表示する。発射領域報知表示部３４ｃは、本実施例では、常時何れかの表示態様で表示を行っており、遊技者は発射領域報知表示部３４ｃをみることによって、非遊技中、遊技中問わずどのような遊技状態であっても発射方向（遊技状態）を確認することができる。なお、発射領域報知表示部３４ｃは、特別図柄が変動表示していないときや、有利状態（大当り遊技、小当り遊技、普図高確率状態、時短状態、開放延長状態）が発生していないとき、遊技者が遊技球を発射していないとき等の非遊技中には表示を行わないものとしてもよい。また、本実施例では、発射領域報知表示部３４ｃを、サブ制御基板９０（副制御部）によって制御される演出表示装置３４に設けるものとしたが、主制御基板７０（主制御部）によって制御される図柄表示装置４０に設けるものとしてもよい。
【００３７】
また、演出表示装置３４の表示画面内に第１特別図柄用の保留図柄３５（記憶表示）も表示されている。第１特別図柄用の保留図柄３５は、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入球するごとに一つずつ追加表示され、第１特別図柄の変動表示が終了するごとに一つずつ消去される。なお、前述したように、第２特別図柄は保留されないため、第２特別図柄用の保留図柄は設けられていない。
【００３８】
こうして構成された本実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６が演出表示装置３４（センター役物４９）の下側に配置されており、通常遊技状態のときに、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側領域（第１領域）に流下させるように発射ハンドル１８の回転操作（所謂左打ち）を行うことにより、第１始動口３６に遊技球を入球させることができる。また、第１大入賞口４４が遊技領域３１の右下部に配置されており、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が開始されると、遊技者は遊技球を遊技領域３１の右側領域（第２領域）に流下させるように発射ハンドル１８の回転操作（所謂右打ち）を行うことにより、開状態となった第１大入賞口４４に遊技球を入球させることができる。また、第２大入賞口５０はセンター役物４９の右部に形成されており、特別図柄が小当り図柄で停止表示されて小当り遊技が開始されると、遊技者は右打ちを行うことにより、開状態となった第２大入賞口５０に遊技球を入球させることができる。前述したように、小当り遊技にて第２大入賞口５０に入球した遊技球が特定領域５２を通過すると、第１大入賞口４４を開状態とする大当り遊技が実行され、遊技者は右打ちを行うことで、開状態となった第１大入賞口４４に遊技球を入球させることができる。
【００３９】
また、普通図柄作動ゲート３２が演出表示装置３４の右側に配置されると共に第２始動口３８が第１始動口３６の下側に配置されており、遊技者は右打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート３２に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第２始動口３８が開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を第２始動口３８に入球させることができる。前述したように、「特図１大当りＡ」または「特図２大当りＡ」が発生したり、「特図１小当りＡ」または「特図２小当りＡ」を経由して大当りに発展すると、大当り遊技終了後に電サポあり状態が発生する。電サポあり状態が発生すると、普図当り確率が高確率となり普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間が延長されるから、遊技者は右打ちを行うことにより、電サポなし状態に比して、第２始動口３８に遊技球を高頻度で入球させることができる（高頻度状態）。
【００４０】
［制御回路の構成］
次に、実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０（主制御部）と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０（副制御部）と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００と、パチンコ機１０の電源制御を司る電源基板１０５と、パチンコ機１０が設置されたホールに設けられているホールコンピュータ１１５との通信に関する制御を司る外部端子板１１０などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，各種制御に必要な時間を計るタイマ（システムタイマ），周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を図９に示す。なお、本実施例ではサブ制御基板９０を副制御部としたが、主制御部を除く制御部、例えば払出制御基板８０や発射制御基板１００等の他の制御部を副制御部ということもできる。
【００４１】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入球信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入球信号，主制御基板７０のＲＡＭ７０ｃやサブ制御基板９０のＲＡＭ９０ｃ（図９参照）などの各制御基板のＲＡＭのクリア（初期化）を指示するＲＡＭクリアスイッチ７１からの操作信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ３２ａからの通過信号や第１大入賞口スイッチ４４ａからの入球信号，第２大入賞口スイッチ５０ａからの入球信号，特定領域通過スイッチ５２ａからの検知信号，非特定領域通過スイッチ５４ａからの検知信号，一般入賞口スイッチ４５ａからの入球信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や第２始動口ソレノイド３８ｂへの駆動信号，第１大入賞口ソレノイド４４ｂへの駆動信号，第２大入賞口ソレノイド５０ｂへの駆動信号，振分ソレノイド５６ｂへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。また、主制御基板７０には、パチンコ機１０の電源のオンオフを切り替えるオンオフスイッチ１０７からの操作信号などが電源基板１０５を介して入力される。主制御基板７０は、オンオフスイッチ１０７が操作されて電源のオフからオンへの切替を指示する操作信号が入力されると、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行し、オンオフスイッチ１０７が操作されて電源のオンからオフへの切替を指示する操作信号が入力されると、各種情報のバックアップなどの電源遮断に必要な電源遮断処理を実行する。また、主制御基板７０は、ホールコンピュータ１１５と外部制御基板１１０を介して通信可能となっており、パチンコ機１０の稼働状況を送信したり、異常発生時にエラー信号を送信したりする。
【００４２】
払出制御基板８０は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４ａや返却ボタン２４ｂからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号などが中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。なお、本実施例では、大当り遊技中、第１大入賞口スイッチ４４ａが遊技球を１個検知する毎、すなわち第１大入賞口４４に遊技球が１個入球する毎に、１５個の賞球を払い出すものとなっている。１ラウンド中に第１大入賞口４４に入球可能な遊技球の最大数（規定数）は９個であるから、１ラウンドにおける最大の払い出し可能な賞球数は１３５個となる。このため、実行されるラウンド数が４ラウンドの４Ｒ大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数（上限賞球数）が５４０個となり、実行されるラウンド数が１５ラウンドの１５Ｒ大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数が２０２５個となる。
【００４３】
サブ制御基板９０は、図９に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０は、演出表示装置３４の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２、各種ＬＥＤランプ９３ａを駆動したり可動役物を作動させるための装飾モータ９３ｂを駆動したりする装飾駆動基板９３，演出ボタン２６の操作を検知する操作検知スイッチ２７からの操作信号を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。
【００４４】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信する。
【００４５】
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機１０の動作について説明する。図１０は、第１特別図柄を主体とした遊技の流れを示す説明図であり、図１１は、第２特別図柄を主体とした遊技の流れを示す説明図である。図１０に示すように、遊技者が左打ちを行うことで、第１始動口３６に遊技球が入球すると（Ｓ１０）、第１特別図柄の変動表示を開始する（Ｓ１２）。第１特別図柄が外れ図柄で停止表示すると（Ｓ１４）、外れとなる（Ｓ１６）。一方、変動表示した第１特別図柄が特図１大当り図柄Ａで停止表示すると（Ｓ１８）、第１大入賞口４４を開状態とする開放動作を４回繰り返す大当り遊技（４Ｒ大当り遊技）を実行し（Ｓ２０）、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる（Ｓ２２）。第１特別図柄が特図１大当り図柄Ｂで停止表示すると（Ｓ２４）、同様の大当り遊技（４Ｒ大当り遊技）を実行するが（Ｓ２６）、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。第１特別図柄が特図１小当り図柄Ａで停止表示すると（Ｓ２８）、第２大入賞口５０を開状態とする小当り遊技を実行し（Ｓ３０）、小当り遊技中に、遊技球が特定領域５２を通過しなかった場合には（Ｓ３２）、外れとなり（Ｓ３４）、大当り遊技が実行されることはない。一方、小当り遊技中に遊技球が特定領域５２を通過すると（Ｓ３６）、大当り遊技（４Ｒ大当り遊技）に発展する（Ｓ３８）。そして、特図１小当り図柄Ａの停止表示を契機に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる（Ｓ４０）。また、第１特別図柄が特図１小当り図柄Ｂで停止表示すると（Ｓ４２）、同様の小当り遊技を実行し（Ｓ４４）、小当り遊技中に遊技球が特定領域５２を通過しなかった場合には（Ｓ３２）、外れとなり（Ｓ３４）、小当り遊技中に遊技球が特定領域５２を通過すると（Ｓ４６）、大当り遊技（４Ｒ大当り遊技）に発展する（Ｓ４８）。但し、特図２小当り図柄Ｂの停止表示を契機に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。
【００４６】
電サポあり状態では、図１１に示すように、普通図柄作動ゲート３２を遊技球が通過すると（Ｓ５０）、普通図柄の変動表示を行う（Ｓ５２）。変動時間が経過し、普通図柄が外れ図柄で停止表示すると（Ｓ５４）、外れとなり（Ｓ５６）、普通図柄が当り図柄で停止表示すると（Ｓ５８）、第２始動口３８を開状態（入球可能状態）とし（Ｓ６０）、第２始動口３８に遊技球が入球すると（Ｓ６２）、第２特別図柄の変動表示を開始する（Ｓ６４）。第２特別図柄が外れ図柄で停止表示すると（Ｓ６６）、外れとなる（Ｓ６８）。第２特別図柄が特図２大当り図柄Ａで停止表示すると（Ｓ７０）、第１大入賞口４４を開状態とする開放動作を１５回繰り返す大当り遊技（１５Ｒ大当り遊技）を実行し（Ｓ７２）、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる（Ｓ７４）。一方、第２特別図柄が特図２大当り図柄Ｂで停止表示すると（Ｓ７６）、大当り遊技（４Ｒ大当り遊技）を実行し（Ｓ７８）、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。また、第２特別図柄が特図２小当り図柄Ａで停止表示すると（Ｓ８０）、小当り遊技を実行する（Ｓ８２）。小当り遊技において遊技球が特定領域５２を通過しなかった場合には（Ｓ８４）、外れとなり（Ｓ８６）、遊技球が特定領域５２を通過すると（Ｓ８８）、大当り遊技（４Ｒ大当り遊技）を実行する（Ｓ９０）。そして、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる（Ｓ９２）。第２特別図柄が特図２小当り図柄Ｂで停止表示すると（Ｓ９４）、小当り遊技を実行し（Ｓ９６）、遊技球が特定領域５２を通過しなかった場合には（Ｓ８４）、外れとなり（Ｓ８６）、遊技球が特定領域５２を通過すると（Ｓ９８）、大当り遊技を実行する（Ｓ９９）。但し、この場合、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。電サポあり状態は、電サポなし状態に比して、第２始動口３８への遊技球の入球頻度が高い状態であり、本実施例では、第２始動口３８への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定は、ほとんどが小当り（特図２小当り図柄Ａまたは特図２小当り図柄Ｂ）となる。したがって、電サポあり状態が発生すると、特図２小当り図柄Ａを引く限り、第２特別図柄に係る大当り遊技（第２始動口３８への遊技球の入球を契機とする大当り遊技）を連続して発生させることが可能である（大当りの連荘状態）。
【００４７】
［主制御処理］
図１２は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１００）、遊技開始処理（Ｓ１１０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ１２０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ１３０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ１４０）と、小当り遊技処理（Ｓ１５０）と、大当り遊技処理（Ｓ１６０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、Ｓ１１０〜Ｓ１６０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００４８】
［遊技開始処理］
Ｓ１１０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（ゲートスイッチ３２ａや第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，第１大入賞口スイッチ４４ａ，第２大入賞口スイッチ５０ａ，特定領域通過スイッチ５２ａ，非特定領域通過スイッチ５４ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報（後述する当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，小当り図柄決定用乱数，変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など）を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ３６ａや第２始動口スイッチ３８ａ，第１大入賞口スイッチ４４ａ，第２大入賞口スイッチ５０ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御基板８０に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板７０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１２０の普通図柄遊技処理に進む。
【００４９】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ１２０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄（図６参照）を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート３２を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い（例えば、約０．８％）低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い（例えば、約９９．２％）高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間（例えば、３０秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間（例えば、１秒）に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第２始動口３８の開放時間を設定し、第２始動口３８の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第２始動口３８の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間（例えば０．５秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間（例えば５秒）に延長される。また、第２始動口３８の開放は、上述したように、第２始動口ソレノイド３８ｂを駆動制御することによって、一対の翼片部３８ｃを左右に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１３０の普通図柄当り遊技処理に進む。
【００５０】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ１３０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、第２始動口３８が開放を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、８個）の遊技球が第２始動口３８に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入球してもいないと判定すると、第２始動口３８の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口３８に入球していると判定すると、第２始動口ソレノイド３８ｂの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１４０の特別図柄遊技処理に進む。
【００５１】
［特別図柄遊技処理］
Ｓ１４０の特別図柄遊技処理は、図１３〜図１５に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第１始動口３６に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口３６に遊技球が入球したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２０４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２０６）、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２０８）。ここで、Ｓ２０６で取得される判定用情報としては、第１始動口３６への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定の際に用いられる当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，当り判定の結果が小当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる小当り図柄を決定するための小当り図柄決定用乱数，第１特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの第１特別図柄の図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、Ｓ２０８で送信する第１特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の保留図柄３５で表示するための第１特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。第１特別図柄保留発生時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、演出表示装置３４に保留図柄３５を１つ追加表示する。なお、Ｓ２００で第１始動口３６に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次のＳ２１０の処理に進む。
【００５２】
次に、大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中であるか否か（Ｓ２１０）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（Ｓ２１２）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（Ｓ２１４）をそれぞれ判定する。大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の小当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技および小当り遊技のいずれも実行中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２１６）。第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用情報（当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２１８）、第１特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２２０）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
【００５３】
一方、第１特別図柄の保留数が値０と判定すると、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して、第２特別図柄を変動表示させるための第２始動口３８に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２２２）。第２始動口３８に遊技球が入球したと判定すると、第２特別図柄の判定用情報を取得し（Ｓ２２４）、第２特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２２６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。また、Ｓ２２２で第２始動口３８に遊技球が入球していないと判定すると、Ｓ２２４，Ｓ２２６の処理をスキップして、特別図柄遊技処理を終了する。このように、本実施例では、第２特別図柄の変動表示は保留されることがなく、第１特別図柄や第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８に遊技球が入球したり、第１特別図柄の保留数が値１以上のときに第２始動口３８に遊技球が入球しても、その入球は無効とされる（一定の賞球が得られるのみである）。なお、Ｓ２２４で取得される判定用情報としては、第２始動口３８への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定の際に用いられる当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第２特別図柄表示手段４２ｂに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，当り判定の結果が小当りのときに第２特別図柄表示部４２ｂに停止表示させる小当り図柄を決定するための小当り図柄決定用乱数，第２特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの第２特別図柄の図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。取得された判定用情報は、ＲＡＭ７０ｃの判定用情報記憶領域に記憶される。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第１特別図柄の変動表示関連処理と第２特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１６のフローチャート）を用いて説明する。
【００５４】
図１６の変動表示関連処理では、まず、図１３または図１４の特別図柄遊技処理のＳ２０６またはＳ２２４で取得した当り判定用乱数と当り判定テーブルとを用いて当り判定を行い（Ｓ３００）、その判定結果が大当りか否か（Ｓ３０２）、小当りか否か（Ｓ３０４）、をそれぞれ判定する。当り判定テーブルの一例を図１７に示す。なお、図１７（ａ）は第１特別図柄用の当り判定テーブルであり、図１７（ｂ）は第２特別図柄用の当り判定テーブルである。第１特別図柄用の当り判定テーブルでは、図１７（ａ）に示すように、当り判定用乱数が値０〜５９８のうち値０，１のときに大当りとなり（当選確率１／２９９．５）、当り判定用乱数が値２，３のときに小当りとなる（当選確率１／２９９．５）。また、第２特別図柄用の当り判定テーブルでは、図１７（ｂ）に示すように、当り判定用乱数が値０〜５９８のうち値０，１のときに大当りとなり（当選確率１／２９９．５）、当り判定用乱数が値２〜５９６のときに小当りとなる（当選確率１／１．０１）。電サポあり状態では、電サポなし状態に比して、第２始動口３８への遊技球の入球頻度が高く、第２特別図柄を主体とした遊技となる。そして、第２特別図柄は、その殆どが小当り図柄（第２特定態様）で停止表示されて小当り遊技（第２特定遊技）が実行される。
【００５５】
Ｓ３０２で当り判定の結果が大当りであると判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出して（Ｓ３０６）、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定し（Ｓ３０８）、Ｓ３０２，Ｓ３０４で当り判定の結果が大当りでなく小当りであると判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から小当り図柄決定用乱数を読み出して（Ｓ３１０）、読み出した小当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる小当り図柄を選択して決定する（Ｓ３１２）。ここで、第１特別図柄の当り図柄（大当り図柄，小当り図柄）の決定には、図１８に例示する第１特別図柄用の当り図柄決定テーブルが用いられ、第２特別図柄の当り図柄（大当り図柄，小当り図柄）の決定には、図１９に例示する第２特別図柄用の当り図柄決定テーブルが用いられる。
【００５６】
第１特別図柄用の当り図柄決定テーブルでは、当り判定の結果が大当りの場合、図１８（ａ）に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１２７のときに特図１大当り図柄Ａが選択されて「特図１大当りＡ」となり（５０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１２８〜２５５のときに特図１大当り図柄Ｂが選択されて「特図１大当りＢ」となる（５０％の出現確率）。一方、当り判定の結果が小当りの場合、図１８（ｂ）に示すように、小当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１２７のときに特図１小当り図柄Ａが選択されて「特図１小当りＡ」となり（５０％の出現確率）、小当り図柄決定用乱数が値１２８〜２５５のときに特図１小当り図柄Ｂが選択されて「特図１小当りＢ」となる（５０％の出現確率）。また、第２特別図柄用の当り図柄決定テーブルでは、当り判定の結果が大当りの場合、図１９（ａ）に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１９９のときに特図２大当り図柄Ａが選択されて「特図２大当りＡ」となり（７８％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値２００〜２５５のときに特図２大当り図柄Ｂが選択されて「特図２大当りＢ」となる（２２％の出現確率）。一方、当り判定の結果が小当りの場合、図１９（ｂ）に示すように、小当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１９９のときに特図２小当り図柄Ａが選択されて「特図２小当りＡ」となり（７８％の出現確率）、小当り図柄決定用乱数が値２００〜２５５のときに特図２小当り図柄Ｂが選択されて「特図２小当りＢ」となる（２２％の出現確率）。ここで、前述したように、「特図１大当りＡ」と「特図２大当りＡ」は、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態となり、「特図１大当りＢ」と「特図２大当りＢ」は、大当り遊技の終了後に、電サポなし状態となる。また、「特図１小当りＡ」と「特図２小当りＡ」は、小当りを経由して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態となり、「特図１小当りＢ」と「特図２小当りＢ」は、小当りを経由して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後に、電サポなし状態となる。また、第１特別図柄で大当り（小当り経由の大当りを含む）が発生した場合、大当り遊技の終了後に５０％の確率で電サポあり状態となり、第２特別図柄で小当りを経由して大当りが発生した場合、大当り遊技の終了後に７８％の確率で電サポあり状態となる。また、電サポあり状態の設定契機となる「特図２小当りＡ」を経由して大当りが発生すると、１５Ｒ大当り遊技が実行され、一度に大量の出玉（２０２５発）を獲得可能である。したがって、第２特別図柄を主体とした遊技が進行する電サポあり状態は、第１特別図柄を主体とした遊技が進行する電サポなし状態に比して、遊技者にとって有利な状態といえる。
【００５７】
Ｓ３０２，Ｓ３０４で当り判定の結果が大当りでも小当りでもないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する（Ｓ３１４）。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数または小当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数または小当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００５８】
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する（Ｓ３１６）。ここで、変動パターンテーブルの設定は、Ｓ３００の当り判定が大当りの場合と小当りの場合と外れの場合とでそれぞれ異なる変動パターンテーブル（大当り変動パターンテーブル，小当り変動パターンテーブル，外れ変動パターンテーブル）を選択することにより行うことができる。図２０は、変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。なお、図２０（ａ）に大当り変動パターンテーブルを示し、図２０（ｂ）に小当り変動パターンテーブルを示し、図２０（ｃ）に外れ変動パターンテーブルを示す。図示するように、各変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値に対応付けて複数の変動パターンが規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、変動パターンテーブルを用いて一の変動パターンが選択される。各変動パターンのうち、変動パターンＰ０１，Ｐ０２にはリーチ演出を伴わずに演出図柄を変動表示させる通常変動Ａ，Ｂが対応付けられ、変動パターンＰ０３にはリーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させるノーマルリーチが対応付けられ、変動パターンＰ０４，Ｐ０５にはノーマルリーチよりも大当りの期待感が高まるような演出を伴って演出図柄を変動表示させるスーパーリーチ演出Ａ，Ｂが対応付けられている。大当り変動パターンテーブルでは、外れ時よりも遊技者の当りの期待感を高めることができるように、リーチ演出を伴わない通常変動Ａ，Ｂには変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、また、リーチ演出を伴う変動のうち、変動パターンＰ０４，Ｐ０５（スーパーリーチＡ，Ｂ）に多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられている。また、外れ変動パターンテーブルでは、保留数が多い場合（値３ｏｒ４）の方が保留数が少ない場合（値１ｏｒ２）に比べて平均変動時間が短くなるように、通常変動の変動パターンＰ０１，Ｐ０２の変動時間の設定や、各変動パターンへの変動パターン決定用乱数の対応付けがなされている。なお、各変動パターンテーブルは、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン（例えば、２０種類以上のパターン）を記憶したテーブルが用いられる。
【００５９】
図１６の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（Ｓ３１８）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３２０）。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に（Ｓ３２２）、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ３２４）、変動表示関連処理を終了する。Ｓ３２２，Ｓ３２４の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄の変動表示を開始すると共に第１特別図柄の図柄変動開始時コマンドを送信する処理となり、現在の変動表示関連処理の対象が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄の変動表示を開始すると共に第２特別図柄の図柄変動開始時コマンドを送信する処理となる。なお、現在の変動表示関連処理の対象が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄の保留数を値１だけデクリメントする処理も行われる。Ｓ３２４で送信する図柄変動開始時コマンドには、当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれ、当り判定の結果が小当りのときには小当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と小当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれ、当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれている。また、第１特別図柄の図柄変動開始時コマンドを送信する場合には、第１特別図柄の保留消化時コマンドもあわせて送信する。保留消化時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、保留図柄３５の表示を１つ消去する。保留図柄図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して演出表示装置３４の制御を行う。
【００６０】
図１３〜図１５の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２１２で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２２８）。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ２３０）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２３２）。特別図柄の変動表示が停止されると、その変動表示に係る判定用情報（保留情報）が判定用情報記憶領域からクリアされる。また、図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出表示制御基板９１）は、演出表示装置３４での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し（Ｓ２３４）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２３６）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．６秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２１４で停止表示時間中と判定するため、再びＳ２３６で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２３８）。
【００６１】
Ｓ２３８で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ２４０）、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２４２）。これにより、後述する大当り遊技処理で大当り遊技が実行されることとなる。また、大当り遊技中には変動時間短縮機能や開放延長機能を停止させるために、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ２４４〜Ｓ２４８）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の小当り遊技処理を経てＳ１６０の大当り遊技処理に進む。
【００６２】
一方、Ｓ２３８で大当り図柄でないと判定すると、小当り図柄であるか否かを判定し（Ｓ２５０）、小当り図柄であると判定すると、小当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ２５２）、小当り遊技開始コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２５４）。これにより、後述する小当り遊技処理で小当り遊技が実行されることとなる。Ｓ２５０で小当り図柄でなく、外れ図柄であると判定すると、Ｓ２５２，Ｓ２５４の処理をスキップして次のＳ２５６に進む。
【００６３】
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２５６）、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２５８）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２６０）。ここで、変動短縮カウンタは、電サポあり状態（時短状態や開放延長状態、普図高確率状態）を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して当り図柄に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（Ｓ２６２）、開放延長フラグをオフとし（Ｓ２６４）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２６６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。ここで、本実施例では、変動短縮カウンタは、電サポあり状態の設定契機となる当りを引いた場合に、その当りに係る大当り遊技の終了後、１００回が設定される。また、電サポあり状態では、第２始動口３８への遊技球の入球頻度が高くなり、第２始動口３８への遊技球の入球に基づき変動表示される第２特別図柄はその殆どが小当り図柄で停止表示され、小当り遊技で第２大入賞口５０に入球した遊技球が特定領域５２を通過する確率は１／１０程度とされている。したがって、電サポあり状態が一旦発生すると、殆どの場合で、変動表示カウンタが０となる前（電サポあり状態が終了する前）に、小当りを契機とする大当り（大当り遊技）を発生させることが可能である。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。
【００６４】
［小当り遊技処理］
Ｓ１５０の小当り遊技処理は、図２１に示すフローチャートに従って実行される。図２１の小当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ３５０）。小当り遊技フラグがオフであると判定すると、小当り遊技を実行することなく、小当り遊技処理を終了する。一方、小当り遊技フラグがオンであると判定すると、第２大入賞口５０が開放中であるか否かを判定し（Ｓ３５２）、第２大入賞口５０が開放中でない、即ち閉鎖中と判定すると、第２大入賞口５０の開放タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ３５４）。第２大入賞口５０の開放タイミングが到来していないと判定すると、そのまま小当り遊技処理を一旦終了する。一方、第２大入賞口５０の開放タイミングが到来したと判定すると、第２大入賞口５０が開放されるよう第２大入賞口ソレノイド５０ｂを駆動制御して（Ｓ３５６）、小当り遊技処理を一旦終了する。これにより、第２大入賞口５０は、遊技球が入球可能な状態となる。第２大入賞口５０を開放した後に小当り遊技処理が実行されると、Ｓ３５２で第２大入賞口５０が開放中であると判定し、次に、第２大入賞口５０の閉鎖タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ３５８）。Ｓ３５８の処理は、本実施例では、第２大入賞口５０が開放を開始してからの経過時間が所定時間（本実施例では１．５秒）に達したか否かを判定することにより行われる。第２大入賞口５０の閉鎖タイミングが到来していないと判定すると、第２大入賞口５０の開放を維持したまま小当り遊技処理を一旦終了し、第２大入賞口５０の閉鎖タイミングが到来したと判定すると、第２大入賞口５０が閉鎖されるよう第２大入賞口ソレノイド５０ｂを駆動制御し（Ｓ３６０）、小当り遊技フラグをオフとすると共に（Ｓ３６２）、小当り遊技終了コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ３６４）。そして、特定領域通過スイッチ５２ａからの検知信号を入力して、遊技球が特定領域５２を通過したか否かを判定する（Ｓ３６６）。遊技球が特定領域５２を通過したと判定すると、小当り遊技を経由して大当り遊技を発生させるために、大当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ３６８）、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ３７０）。また、大当り遊技中には変動時間短縮機能や開放延長機能を停止させるために、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ３７２〜Ｓ３７６）、小当り遊技処理を終了する。一方、Ｓ３６６で遊技球が特定領域５２を通過していないと判定すると、Ｓ３６８〜Ｓ３７６の処理をスキップし、大当り遊技を発生させることなく、小当り遊技処理を終了する。
【００６５】
［大当り遊技処理］
Ｓ１６０の大当り遊技処理は、図２２に示すフローチャートに従って実行される。図２２の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップ４００）。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、第１大入賞口４４が開放中であるか否かを判定し（Ｓ４０２）、第１大入賞口４４が閉鎖中である（開放中でない）と判定すると、第１大入賞口４４の開放タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ４０４）。この判定は、規定の閉鎖時間（本実施例では、２秒）が経過したか否かを判定することにより行われる。第１大入賞口４４の開放タイミングが到来していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。第１大入賞口４４の開放タイミングが到来したと判定すると、第１大入賞口４４が開放されるよう第１大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ４０６）、ラウンド遊技コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４０８）、大当り遊技処理を一旦終了する。これにより、第１大入賞口４４は、遊技球が入球可能な状態となる。ここで、ラウンド遊技コマンドには、ラウンドの実行回数などが含まれる。
【００６６】
第１大入賞口４４を開放した後に大当り遊技処理が実行されると、Ｓ４０２で第１大入賞口４４が開放中であると判定し、次に、第１大入賞口４４の閉鎖タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ４１０）。この処理は、第１大入賞口４４が開放してから規定の開放時間（本実施例では、２５秒）が経過したか、第１大入賞口４４に入球した遊技球の数が規定数（本実施例では、９個）に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。第１大入賞口４４の閉鎖タイミングが到来していないと判定すると、第１大入賞口４４の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、第１大入賞口４４の閉鎖タイミングが到来したと判定すると、第１大入賞口４４が閉鎖されるよう第１大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ４１２）、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ４１４）。この判定は、第１大入賞口４４が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。規定ラウンド数は、本実施例では、「特図１大当りＡ」，「特図１大当りＢ」または「特図２大当りＢ」で大当り遊技が実行された場合と、「特図１小当りＡ」，「特図１小当りＢ」または「特図２小当りＢ」による小当り遊技を経由して大当り遊技が実行された場合に、４ラウンドとなり、「特図２大当りＡ」で大当りが実行された場合と、「特図２小当りＡ」による小当り遊技を経由して大当り遊技が実行された場合に、１５ラウンドとなる。Ｓ４１４で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、大当り遊技状態を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、大当り遊技状態を終了させるために、大当り遊技フラグをオフとする（Ｓ４１６）。そして、今回の大当りの契機となった当りの種類が「特図１大当りＡ」，「特図２大当りＡ」，「特図１小当りＡ」または「特図２小当りＡ」の何れかであるかを判定する（Ｓ４１８）。当りの種類が「特図１大当りＡ」，「特図２大当りＡ」，「特図１小当りＡ」および「特図２小当りＡ」の何れかであると判定すると、電サポあり状態を発生させるために、変動短縮カウンタを１００回に設定すると共に（Ｓ４２０）、変動短縮フラグと開放延長フラグとをオンとし（Ｓ４２２，Ｓ４２４）、大当り遊技終了コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４２６）、大当り遊技終了時処理を終了する。大当り遊技終了コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面などの表示を電サポあり状態用に設定する処理等を行う。また、当りの種類が「特図１大当りＡ」、「特図２大当りＡ」，「特図１小当りＡ」および「特図２小当りＡ」の何れでもないと判定、即ち「特図１大当りＢ」、「特図２大当りＢ」，「特図１小当りＢ」および「特図２小当りＢ」の何れかであると判定すると、Ｓ４２０〜Ｓ４２４の処理をスキップし、電サポあり状態を発生させることなく、大当り遊技終了コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４２６）、大当り遊技処理を終了する。ここで、大当り遊技終了コマンドには、変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況が含まれる。大当り遊技終了コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面などの表示を電サポなし状態用に設定する処理等を行う。
【００６７】
［演出制御処理］
次に、サブ制御基板９０により実行される動作について説明する。図２３は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、演出図柄を変動表示させる図柄変動演出を行う図柄変動演出処理（Ｓ５００）と、大当り遊技の実行に伴って大当り遊技演出（大当り遊技開始演出，ラウンド演出，大当り遊技終了演出）を行う大当り遊技演出処理（Ｓ５１０）と、図柄変動演出中に味方キャラクタと対決する敵キャラクタを対戦キャラクタとして表示する対戦キャラクタ表示演出処理（Ｓ５２０）と、表示した対戦キャラクタを変更するための対戦キャラクタ変更演出処理（Ｓ５３０）と、大当り遊技演出中に味方キャラクタが敵キャラクタと対決するバトル演出を行うバトル演出処理（Ｓ５４０）等の各種処理を繰り返し実行することにより行われる。バトル演出は、本実施例では、大当り遊技終了後に、電サポあり状態が発生するか否かを示唆するものであり、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出結果によって、大当り遊技終了後に、電サポあり状態が発生することを示し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出結果によって、大当り遊技終了後に、電サポあり状態が発生しないことを示す。
【００６８】
［図柄変動演出処理］
Ｓ５００の図柄変動演出処理は、図２４のフローチャートに従って実行される。図２４の図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１６の変動表示関連処理のＳ３２４の処理で主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６００）。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、受信したコマンドに基づいて演出図柄の停止図柄を設定すると共に（Ｓ６０２）、演出パターンを設定する（Ｓ６０４）。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）と特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）とが含まれている。このため、演出図柄の停止図柄の選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている演出図柄設定テーブルの中から受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する演出図柄を読み出すことにより行うことができ、演出パターンの選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている演出パターンテーブルの中から受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを読み出すことにより行うことができる。
【００６９】
こうした演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、図柄変動演出を開始する（Ｓ６０６）。Ｓ６０６の処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド（図柄変動演出開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４の表示画面上で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が開始されるよう表示制御する。また、図柄変動演出に合わせて、判定図柄３４ａ，３４ｂの変動表示（点滅表示）も開始する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第１特別図柄の場合には第１判定図柄３４ａの変動表示（点滅表示）を開始し、今回の変動対象が第２特別図柄の場合には第２判定図柄３４ｂの変動表示（点滅表示）を開始する。なお、第１判定図柄３４ａおよび第２判定図柄３４ｂのうち今回の変動表示の対象とならない判定図柄は、前回の表示を維持したままとする。
【００７０】
Ｓ６００で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはＳ６０６で演出図柄の変動表示を開始した後には、図１４の特別図柄遊技処理のＳ２３２の処理で主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６０８）。図柄停止時コマンドを受信していないと判定すると、図柄変動演出処理を終了する。一方、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出を終了して（Ｓ６１０）、図柄変動演出処理を終了する。Ｓ６１０の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド（図柄変動演出終了コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行う。演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４では図柄変動演出が終了して、演出図柄の停止図柄が確定されるよう表示制御する。また、演出図柄の確定に合わせて判定図柄３４ａ，３４ｂも停止する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第１特別図柄の場合には第１判定図柄３４ａを停止表示し、今回の変動対象が第２特別図柄の場合には第２判定図柄３４ｂを停止表示する。
【００７１】
［対戦キャラクタ表示演出処理］
Ｓ５２０の対戦キャラクタ表示演出処理は、図２５のフローチャートに従って実行される。図２５の対戦キャラクタ表示演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、主制御基板７０から送信される第２特別図柄の図柄変動開始時コマンドを受信したか否か（Ｓ７００）、変動短縮フラグがオンであるか否か（Ｓ７０２）、をそれぞれ判定する。即ち、電サポあり状態中に第２特別図柄が変動表示を開始したか否かを判定する。なお、Ｓ７０２の判定は、図２２の大当り遊技処理のＳ４２６で主制御基板７０により送信される大当り遊技終了コマンドに含まれる変動短縮フラグの設定状況や、図１５の特別図柄遊技処理のＳ２６６で送信される遊技状態指定コマンドに含まれる変動短縮フラグの設定状況を調べることにより行うことができる。第２特別図柄の図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定したり、変動短縮フラグがオンでないと判定すると、バトル演出実行フラグをオフとして（Ｓ７０４）、対戦キャラクタ表示演出処理を終了する。ここで、バトル演出実行フラグは、オンであればバトル演出を実行することを示し、オフであればバトル演出を実行しないことを示す。
【００７２】
一方、第２特別図柄の図柄変動開始時コマンドを受信し、且つ、変動短縮フラグがオンであると判定すると、バトル演出実行フラグをオンとし（Ｓ７０６）、図柄変動回数Ｎを値１だけインクリメントした後（Ｓ７０８）、図柄変動回数Ｎが閾値Ｎｒｅｆ以上であるか否かを判定する（Ｓ７１０）。図柄変動回数Ｎが閾値Ｎｒｅｆ以上であると判定すると、複数種類のキャラクタＡ〜Ｅの中から対戦キャラクタを選択し（Ｓ７１２）、選択した対戦キャラクタを演出表示装置３４に表示し（Ｓ７１４）、図柄変動回数Ｎを値０に初期化して（Ｓ７１６）、対戦キャラクタ表示演出処理を終了する。図２６は、対戦キャラクタ選択テーブルの一例を示す説明図である。図２６に示すように、対戦キャラクタ選択テーブルは、本実施例では、対戦キャラクタとして、敵キャラクタＡ〜Ｅの５種類が用意されており、対戦キャラクタ選択用乱数に基づいて５種類の敵キャラクタＡ〜Ｅの中から１つが選択される。対戦キャラクタの表示は、選択した対戦キャラクタが演出表示装置３４に表示されるよう、所定の演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信することにより行われる。一方、図柄変動回数Ｎが閾値Ｎｒｅｆ未満であると判定すると、前回と同じ対戦キャラクタを演出表示装置３４に表示して（Ｓ７１８）、対戦キャラクタ表示演出処理を終了する。
【００７３】
ここで、閾値Ｎｒｅｆは、複数回であり、本実施例では、１０回とされている。したがって、対戦キャラクタは、図柄変動演出（特別図柄の変動表示）が１０回行われるまで、同じ対戦キャラクタが表示され、図柄変動演出が１０回行われた後は、新たに選択された対戦キャラクタに変更されることとなる。なお、本実施例では、対戦キャラクタの選択は、抽選によって行うものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、敵キャラクタＡ→敵キャラクタＢ→敵キャラクタＣ→敵キャラクタＤ→敵キャラクタＥのように、予め定められた順序で対戦キャラクタを順次切り替えるものとしてもよい。
【００７４】
なお、電サポなし状態（変動短縮フラグがオフの状態）中に引いた所謂初当り（小当り含む）に基づき大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に電サポあり状態（変動短縮フラグがオンの状態）が発生した場合に、当該大当り遊技終了後にはじめて実行される図柄変動演出にて表示する対戦キャラクタとしては、予め定められた所定のキャラクタ（例えば、敵キャラクタＡ）とするものとしてもよいし、複数種類の敵キャラクタＡ〜Ｅの中から１つを選択するものとしてもよい。
【００７５】
敵キャラクタＡ〜Ｅには、それぞれバトル演出にて味方キャラクタが勝利する可能性（信頼度）として異なる可能性（信頼度）が定められており、本実施例では、味方キャラクタが勝利する可能性の高い順に、敵キャラクタＡ，敵キャラクタＢ，敵キャラクタＣ，敵キャラクタＤ，敵キャラクタＥとなっている。また、各敵キャラクタＡ〜Ｅには、味方キャラクタの強さ（危険度）に応じた数の星（「★」）が示されており、示された星の数が少ないほど味方キャラクタが勝利する可能性が高くなっている。前述したように、バトル演出で味方キャラクタが勝利する演出結果によって、電サポあり状態が発生（継続）することを示すから、星の数は，電サポあり状態発生の信頼度を表示する信頼度表示手段といえる。
【００７６】
図２８は、対戦キャラクタ表示演出の様子を示す説明図である。図示するように、電サポあり状態中に第２特別図柄の変動表示に伴う図柄変動演出が開始されると、対戦キャラクタとして敵キャラクタＡ〜Ｅのいずれかが選択されて表示される（図２８（ａ）参照）。前述したように、各敵キャラクタＡ〜Ｅは、それぞれバトル演出で味方キャラクタが勝利する可能性（信頼度）として異なる可能性（信頼度）が定められており、図２８（ａ）の例では、星の数（危険度）が４つの敵キャラクタＤが表示されている。但し、図柄変動演出中に表示される対戦キャラクタの信頼度は、暫定的なものであり、後述する対戦キャラクタ変更演出にて変更される場合がある。そして、図柄変動演出が１０回実行されるまで、同じ対戦キャラクタが表示される（図２８（ｂ）〜（ｄ）参照）。図柄変動演出が１０回実行されると、新たな対戦キャラクタが選択され、以後、図柄変動演出が１０回実行されるまで、同じ対戦キャラクタの表示が維持される（図２８（ｅ）〜（ｇ）参照）。図２８（ｆ）の例では、星の数（危険度）が４つの敵キャラクタＤから星の数（危険度）が５つの敵キャラクタＥに変更されている。このように、図柄変動演出が所定回数（１０回）行われる毎に、対戦キャラクタが切り替わるようになっている。一方、電サポあり状態中に変動表示される第２特別図柄はその殆どが小当り図柄で停止表示され、小当り遊技にて遊技球が特定領域５２を通過した場合に、大当りに発展してバトル演出が行われ、遊技球が特定領域５２を通過しなかった場合に、大当りに発展することなくバトル演出は行われない。したがって、遊技者は、希望する対戦キャラクタが表示されるまで、小当りを引いても第２大入賞口５０への遊技球の入球（特定領域５２への遊技球の通過）を回避させ続けることで、バトル演出で使用される対戦キャラクタを選ぶことが可能である。
【００７７】
［対戦キャラクタ変更演出処理］
Ｓ５３０の対戦キャラクタ変更演出処理は、図２９のフローチャートに従って実行される。図２９の対戦キャラクタ変更演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、バトル演出実行フラグがオンであるか否か（Ｓ７２０）、図１５の特別図柄遊技処理のＳ２４２で主制御基板７０により送信される大当り遊技開始コマンドまたは図２１の小当り遊技処理のＳ３７０で主制御基板７０により送信される大当り遊技開始コマンドを受信したか否か（Ｓ７２２）、をそれぞれ判定する。前述したように、大当り遊技は、大当り図柄の停止表示に基づいて開始されるものと、小当り図柄の停止表示に基づいて実行される小当り遊技を経由して開始されるものとがある。バトル演出実行フラグがオンでないと判定したり、大当り遊技開始コマンドを受信していないと判定すると、対戦キャラクタ変更演出処理を終了する。一方、バトル演出実行フラグがオンであり、且つ、大当り遊技開始コマンドを受信したと判定すると、受信したコマンドに含まれる当り図柄が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄（特図２大当り図柄Ａまたは特図２小当り図柄Ａ）であるか否かを判定する（Ｓ７２４）。当り図柄が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄であると判定すると、信頼度変更アイテム決定テーブルとして、信頼度変更アイテム決定テーブルＡを設定し（Ｓ７２６）、当り図柄が電サポあり状態の設定契機とならない当り図柄（特図２大当り図柄Ｂまたは特図２小当り図柄Ｂ）であると判定すると、信頼度変更アイテム決定テーブルとして、信頼度変更アイテム決定テーブルＢを設定する（Ｓ７２８）。
【００７８】
図３０は、信頼度変更アイテム決定テーブルＡの一例を示す説明図であり、図３１は、信頼度変更アイテム決定テーブルＢの一例を示す説明図である。なお、信頼度変更アイテム決定テーブルＡ，Ｂは、ＲＯＭ９０ｂに記憶されている。図３０および図３１に示すように、信頼度変更アイテム決定テーブルＡ，Ｂは、信頼度変更アイテム決定用乱数と対応付けて複数の信頼度変更アイテムが対応付けられており、信頼度変更アイテム決定用乱数の値に応じて一の信頼度変更アイテムが選択される。信頼度変更アイテムは、対戦キャラクタ表示演出処理にて表示された対戦キャラクタ（変更前キャラクタ）の暫定的な信頼度を本来の信頼度に変更するためのものである。本実施例では、対戦キャラクタの信頼度として５段階の信頼度（危険度１〜５）が定められているから、変更前キャラクタ毎に、変更なしのものを含めて５種類ずつ信頼度変更アイテムが対応付けられている。
【００７９】
具体的には、危険度１の敵キャラクタＡに対する信頼度変更アイテムとしては、敵キャラクタＡの危険度を変更しない「危険度±０」と、敵キャラクタＡの危険度を１つ上げる効果を有する「危険度＋１」と、敵キャラクタＡの危険度を２つ上げる効果を有する「危険度＋２」と、敵キャラクタＡの危険度を３つ上げる効果を有する「危険度＋３」と、敵キャラクタＡの危険度を４つ上げる効果を有する「危険度＋４」と、が設けられている。また、危険度２の敵キャラクタＢに対する信頼度変更アイテムとしては、敵キャラクタＢの危険度を１つ下げる効果を有する「危険度−１」と、敵キャラクタＢの危険度を変更しない「危険度±０」と、敵キャラクタＢの危険度を１つ上げる効果を有する「危険度＋１」と、敵キャラクタＢの危険度を２つ上げる効果を有する「危険度＋２」と、敵キャラクタＢの危険度を３つ上げる効果を有する「危険度＋３」と、が設けられている。危険度３の敵キャラクタＣに対する信頼度変更アイテムとしては、敵キャラクタＣの危険度を２つ下げる効果を有する「危険度−２」と、敵キャラクタＣの危険度を１つ下げる効果を有する「危険度−１」と、敵キャラクタＣの危険度を変更しない「危険度±０」と、敵キャラクタＣの危険度を１つ上げる効果を有する「危険度＋１」と、敵キャラクタＣの危険度を２つ上げる効果を有する「危険度＋２」と、が設けられている。危険度４の敵キャラクタＤに対する信頼度変更アイテムとしては、敵キャラクタＤの危険度を３つ下げる効果を有する「危険度−３」と、敵キャラクタＤの危険度を２つ下げる効果を有する「危険度−２」と、敵キャラクタＤの危険度を１つ下げる効果を有する「危険度−１」と、敵キャラクタＤの危険度を変更しない「危険度±０」と、敵キャラクタＤの危険度を１つ上げる効果を有する「危険度＋１」と、が設けられている。危険度５の敵キャラクタＥに対する信頼度変更アイテムとしては、敵キャラクタＥの危険度を４つ下げる効果を有する「危険度−４」と、敵キャラクタＥの危険度を３つ下げる効果を有する「危険度−３」と、敵キャラクタＥの危険度を２つ下げる効果を有する「危険度−２」と、敵キャラクタＥの危険度を１つ下げる効果を有する「危険度−１」と、敵キャラクタＥの危険度を変更しない「危険度±０」と、が設けられている。このように、変更前キャラクタとしての敵キャラクタＡ〜Ｅには、それぞれ異なる５種類の信頼度変更アイテムが対応付けられており、変更前キャラクタとして危険度が低い（信頼度が高い）ものほど、信頼度変更アイテムとして危険度を上げる（信頼度を下げる）効果が高いものが対応付けられ、危険度が高い（信頼度が低い）キャラクタほど、危険度を下げる（信頼度を上げる）効果が高いものが対応付けられている。
【００８０】
信頼度変更アイテムは、図３０および図３１に示すように、信頼度変更アイテム決定テーブルＡの方が信頼度変更アイテム決定テーブルＢよりも、変更前キャラクタに対応付けられる複数種類の信頼度変更アイテムのうち危険度を下げる（信頼度を上げる）効果が相対的に高いものほど選択され易くなっている。例えば、変更前キャラクタが敵キャラクタＡの場合、信頼度変更アイテム決定テーブルＡでは、選択され易い方から「危険度±０」，「危険度＋１」，「危険度＋２」，「危険度＋３」，「危険度＋４」の順となり、信頼度変更アイテム決定テーブルＢでは、選択され易い方から「危険度＋４」，「危険度＋３」，「危険度＋２」，「危険度＋１」，「危険度±０」の順となる。前述したように、信頼度変更アイテム決定テーブルＡは、当り図柄が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄（特図２大当りＡまたは特図２小当りＡ）である場合に選択され、信頼度変更アイテム決定テーブルＢは、当り図柄が電サポあり状態の設定契機とならない当り図柄（特図２大当りＢまたは特図２小当りＢ）である場合に選択されるから、電サポあり状態発生への信頼度は、高い方から「危険度±０」，「危険度＋１」，「危険度＋２」，「危険度＋３」，「危険度＋４」の順となる（各変更前キャラクタに対応付けられる複数の信頼度変更アイテムのうち危険度を下げる効果が高いものほど電サポあり状態発生への信頼度が高い）。
【００８１】
こうして信頼度変更アイテム決定テーブルを設定すると、設定した信頼度変更アイテム決定テーブルを用いて信頼度変更アイテムを決定すると共に（Ｓ７３０）、変更後キャラクタ決定テーブルを用いて変更後キャラクタを決定し（Ｓ７３２）、それぞれ決定した信頼度変更アイテムと変更後キャラクタとに基づいて対戦キャラクタ変更演出を実行して（Ｓ７３４）、対戦キャラクタ変更演出処理を終了する。対戦キャラクタ変更演出は、まず、演出表示装置３４に信頼度変更アイテムを表示させ、その後、対戦キャラクタ表示演出で表示された変更前キャラクタを、信頼度変更アイテムに応じた危険度（信頼度）の変更後キャラクタに変更することにより行われる。具体的には、サブ制御基板９０が信頼度変更アイテムの表示と変更後キャラクタの表示とを指示する演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信し、演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１が信頼度変更アイテムと変更後キャラクタとを演出表示装置３４に表示するよう表示制御を行う。
【００８２】
図３２は、変更後キャラクタ決定テーブルの一例を示す説明図である。なお、変更後キャラクタ決定テーブルは、ＲＯＭ９０ｂに記憶されている。図示するように、変更後キャラクタは、変更前キャラクタおよび信頼度変更アイテムの組み合わせに基づいて決定される。具体的には、変更後キャラクタとして敵キャラクタＡが決定される変更前キャラクタおよび信頼度変更アイテムの組み合わせとしては、敵キャラクタＡおよび「危険度±０」の組み合わせと、敵キャラクタＢおよび「危険度−１」の組み合わせと、敵キャラクタＣおよび「危険度−２」の組み合わせと、敵キャラクタＤおよび「危険度−３」の組み合わせと、敵キャラクタＥおよび「危険度−４」の組み合わせと、がある。また、変更後キャラクタとして敵キャラクタＢが決定される変更前キャラクタおよび信頼度変更アイテムの組み合わせとしては、敵キャラクタＡおよび「危険度＋１」の組み合わせと、敵キャラクタＢおよび「危険度±０」の組み合わせと、敵キャラクタＣおよび「危険度−１」の組み合わせと、敵キャラクタＤおよび「危険度−２」の組み合わせと、敵キャラクタＥおよび「危険度−３」の組み合わせと、がある。変更後キャラクタとして敵キャラクタＣが決定される変更前キャラクタおよび信頼度変更アイテムの組み合わせとしては、敵キャラクタＡおよび「危険度＋２」の組み合わせと、敵キャラクタＢおよび「危険度＋１」の組み合わせと、敵キャラクタＣおよび「危険度±０」の組み合わせと、敵キャラクタＤおよび「危険度−１」の組み合わせと、敵キャラクタＥおよび「危険度−２」の組み合わせと、がある。変更後キャラクタとして敵キャラクタＤが決定される変更前キャラクタおよび信頼度変更アイテムの組み合わせとしては、敵キャラクタＡおよび「危険度＋３」の組み合わせと、敵キャラクタＢおよび「危険度＋２」の組み合わせと、敵キャラクタＣおよび「危険度＋１」の組み合わせと、敵キャラクタＤおよび「危険度±０」の組み合わせと、敵キャラクタＥおよび「危険度−１」の組み合わせと、がある。変更後キャラクタとして敵キャラクタＥが決定される変更前キャラクタおよび信頼度変更アイテムの組み合わせとしては、敵キャラクタＡおよび「危険度＋４」の組み合わせと、敵キャラクタＢおよび「危険度＋３」の組み合わせと、敵キャラクタＣおよび「危険度＋２」の組み合わせと、敵キャラクタＤおよび「危険度＋１」の組み合わせと、敵キャラクタＥおよび「危険度±０」の組み合わせと、がある。
【００８３】
［バトル演出処理］
Ｓ５４０のバトル演出は、図３３のフローチャートに従って実行される。図３３のバトル演出が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、バトル演出中であるか否かを判定する（Ｓ７４０）。バトル演出中でないと判定すると、バトル演出実行フラグがオンであるか否か（Ｓ７４２）、図２２の大当り遊技処理のＳ４０８で主制御基板７０により送信されるラウンド遊技コマンドを受信したか否か（Ｓ７４４）、大当り遊技が所定ラウンド目（例えば特図２大当りＢまたは特図２小当りＢに係る大当り遊技の実行ラウンドである４ラウンド目）であるか否か（Ｓ７４６）、をそれぞれ判定する。Ｓ７４２〜Ｓ７４６のいずれかが否定的な判定であれば、そのままバトル演出処理を終了する。一方、いずれもが肯定的な判定であれば、バトル演出を開始する（Ｓ７４８）。バトル演出は、味方キャラクタが、対戦キャラクタ表示演出処理または対戦キャラクタ変更演出処理で登場させた敵キャラクタと対決する演出である。Ｓ７４８でバトル演出を開始した後や、Ｓ７４０でバトル演出中であると判定すると、バトル演出の終了タイミングが到来したか否かを判定し（Ｓ７５０）、バトル演出の終了タイミングが到来したと判定すると、今回の大当り遊技の発生契機となった当り図柄（大当り図柄または小当り図柄）が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄（特図２大当り図柄Ａまたは特図２小当り図柄Ａ）であるか否かを判定する（Ｓ７５２）。当り図柄が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄であると判定すると、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出を実行して（Ｓ７５４）、バトル演出処理を終了し、当り図柄が電サポあり状態の設定契機とならない当り図柄（特図２大当り図柄Ｂまたは特図２小当り図柄Ｂ）であると判定すると、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出を実行して（Ｓ７５６）、バトル演出処理を終了する。
【００８４】
図３４は、対戦キャラクタ変更演出とバトル演出の様子を示す説明図である。図示するように、第２特別図柄の図柄変動演出にて対戦キャラクタが表示されると共に第２特別図柄に対応する演出図柄が小当り図柄で停止表示し（図３４（ａ）参照）、小当り遊技にて遊技球が特定領域５２を通過すると、信頼度変更アイテムが表示される（図３４（ｂ）参照）。図３４（ａ），（ｂ）の例では、対戦キャラクタ（変更前キャラクタ）として危険度４の敵キャラクタＤが表示され、敵キャラクタＤの危険度を３つ下げる効果を有する「危険度−３」が表示される。このため、対戦キャラクタ変更演出にて対戦キャラクタは危険度４の敵キャラクタＤから危険度１の敵キャラクタＡに変更されて（図３４（ｃ），（ｄ）参照）、バトル演出に発展する。この例では、味方キャラクタが先制攻撃し、味方キャラクタが敵キャラクタＡに勝利する勝利演出が実行され（図３４（ｅ）〜（ｇ）参照）、電サポあり状態が継続することが示される。なお、バトル演出は、味方キャラクタが先制攻撃するパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタの先制攻撃を受けるパターンとがあり、前者のパターンは後者のパターンよりも勝利結果が得られる可能性が高くなっている。
【００８５】
以上説明した第１実施例のパチンコ機１０は、電サポあり状態中に第２特別図柄が変動表示される場合、複数回の変動表示に亘って、バトル演出で使用される対戦キャラクタ（敵キャラクタＡ〜Ｅ）を表示するものとし、大当り（小当り経由の大当りを含む）が発生すると、当り図柄が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄であるか否かに基づいて選択される信頼度変更アイテムを表示し、信頼度変更アイテムによって対戦キャラクタの信頼度（バトル演出で味方キャラクタが勝利する可能性）を調整する。これにより、先に表示される対戦キャラクタの信頼度を、後に表示される信頼度変更アイテムによって調整するといった新たな態様の演出を実現することができる。また、対戦キャラクタ（敵キャラクタ）は、キャラクタ毎に予め信頼度（危険度）が定められているから、図柄変動演出にて対戦キャラクタを表示し、その後に、信頼度変更アイテムを表示することで、遊技者の期待感を段階的に高めることも可能となり、遊技興趣をより向上させることができる。さらに、電サポあり状態中では、電サポなし状態に比して、特別図柄の平均変動時間が短いため、図柄変動遊技において表示する対戦キャラクタを特別図柄が変動表示される毎に変更するものとすると、対戦キャラクタが頻繁に変更され、遊技者に煩わしさを感じさせる場合がある。一方、第１実施例のパチンコ機１０では、複数回の特別図柄の変動表示に亘って、同じ対戦キャラクタを表示するから、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【００８６】
第１実施例のパチンコ機１０では、図柄変動演出（第２特別図柄の変動表示）が所定回数行われる毎に、対戦キャラクタの表示を切り替えるものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、図柄変動演出（第２特別図柄の変動表示）が行われる毎に対戦キャラクタの表示を切り替えるか否かの抽選を行うものとし、その抽選結果が当選である場合に、対戦キャラクタの表示を切り替えるものとしてもよい。この場合、図２９の対戦キャラクタ表示演出処理に代えて図３５の対戦キャラクタ表示演出処理を実行するものとすればよい。即ち、Ｓ７００で図柄変動開始時コマンドを受信したと判定し、Ｓ７０２で変動短縮フラグがオンであると判定すると、抽選処理を実行し（Ｓ７０８ｂ）、抽選の結果が当りであれば（Ｓ７１０ｂの「ＹＥＳ」）、新たな対戦キャラクタを選択して表示し（Ｓ７１２，Ｓ７１４）、抽選の結果が外れであれば（Ｓ７１０ｂの「ＮＯ」）、前回と同じ対戦キャラクタを表示する（Ｓ７１６）。
【００８７】
第１実施例のパチンコ機１０では、図柄変動演出にて表示した対戦キャラクタを別の対戦キャラクタに変更することで、電サポあり状態継続への信頼度を調整するものとしたが、これに限定されるものではなく、図柄変動演出にて表示した対戦キャラクタと同じキャラクタで、星の数（危険度表示，信頼度表示）のみを変更するものとしてもよい。
【００８８】
第１実施例のパチンコ機１０では、複数回の特別図柄（識別情報）の変動表示に亘って対戦キャラクタ（第１キャラクタ）を表示するものとしたが、特別図柄（識別情報）が変動表示する毎に表示する対戦キャラクタ（第１キャラクタ）を変更（選択）するものとしてもよい。また、対戦キャラクタ（第１キャラクタ）を特別図柄（識別情報）の変動表示に伴って表示するものに限られず、信頼度変更アイテムよりも前の表示であって、小当り遊技（第１特定遊技）中に表示するものとしてもよいし、大当り遊技（第２特定遊技）中に表示するものとしてもよい。
【００８９】
第１実施例のパチンコ機１０では、複数回の特別図柄（識別情報）の変動表示に亘ってキャラクタ毎に信頼度が予め定められた対戦キャラクタ（第１キャラクタ）を表示し、後に表示する信頼度変更アイテム（第２キャラクタ）によって、対戦キャラクタ（第１キャラクタ）の信頼度を調整（変更）するものとしたが、これに限定されるものではなく、複数回の特別図柄（識別情報）の変動表示に亘ってアイテム毎に信頼度が予め定められた信頼度表示アイテム（第２キャラクタ）を表示し、後に表示する対戦キャラクタ（第１キャラクタ）によって、信頼度表示アイテム（第２キャラクタ）の信頼度を調整（変更）するものとしてもよい。
【００９０】
［第２実施例］
次に、第２実施例のパチンコ機１０について説明する。第１実施例のパチンコ機１０では、バトル演出に使用する対戦キャラクタを、特別図柄の変動表示に伴って（図柄変動演出中）に表示するものとしたが、第２実施例のパチンコ機１０では、バトル演出に使用する対戦キャラクタを、大当り遊技中（第２特別図柄が大当り図柄で停止表示された場合又は第２特別図柄が小当り図柄で停止表示され小当り遊技にて第２大入賞口５０に入球した遊技球が特定領域５２を通過した場合）に表示するものである。第２実施例のパチンコ機１０では、図２３の演出制御処理に代えて図３６の演出制御処理が実行される。
【００９１】
［演出制御処理］
図３６の演出制御処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、Ｓ５１０の大当り遊技演出処理を実行した後、グループ表示演出処理を実行し（Ｓ５５０）、グループ表示演出処理で選択されたグループがグループ１であれば（Ｓ５６０の「ＹＥＳ」）、第１チャンスアップアイテム表示演出処理（Ｓ５７０ａ）と、第１対戦キャラクタ表示演出処理（Ｓ５８０ａ）とを実行してから、バトル演出処理を実行し（Ｓ５４０）、選択されたグループがグループ２であれば（Ｓ５６０の「ＮＯ」）、第２チャンスアップアイテム表示演出処理（Ｓ５７０ｂ）と、第２対戦キャラクタ表示演出処理（Ｓ５８０ｂ）とを実行してから、バトル演出処理を実行する（Ｓ５４０）。
【００９２】
［グループ表示演出処理］
Ｓ５６０のグループ表示演出処理は、図３７のフローチャートに従って実行される。図３７のグループ表示演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、第２特別図柄の図柄変動開始時コマンドを受信したか否か（Ｓ８００）、変動短縮フラグがオンであるか否か（Ｓ８０２）、をそれぞれ判定する。即ち、電サポあり状態中に第２特別図柄が変動表示を開始したか否かを判定する。図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定したり、変動短縮フラグがオンでないと判定すると、そのままグループ表示演出処理を終了する。一方、図柄変動開始時コマンドを受信し、且つ、変動短縮フラグがオンであると判定すると、グループを選択し（Ｓ８０４）、選択したグループが第１グループであれば（Ｓ８０６の「ＹＥＳ」）、第１グループ識別オブジェクト（例えば、卵を模した画像）を演出表示装置３４に表示し（Ｓ８０８）、選択したグループが第２グループであれば（Ｓ８０６の「ＮＯ」）、第２ループ識別オブジェクト（例えば、石版を模した画像）を演出表示装置３４に表示して（Ｓ８１０）、グループ表示演出処理を終了する。ここで、グループとは、後に選択されるチャンスアップアイテムの種類を示すものであり、第１グループは後に第１チャンスアップアイテムが選択されることを示し、第２グループは後に第２チャンスアップアイテムが選択されることを示す。Ｓ８０４のグループの選択は、抽選によって行うものとしてもよいし、第１グループと第２グループとを交互に選択するものとしてもよい。なお、グループ表示演出処理では、図柄変動開始時コマンドを受信する毎、即ち第２特別図柄の変動表示が開始される毎にグループを選択して対応するグループ識別オブジェクトを表示するものとしたが、第１実施例の対戦キャラクタの表示と同様に、複数回の第２特別図柄の変動表示に亘って、同じグループが選択されてグループ識別オブジェクトを表示するようにしてもよい。
【００９３】
［第１チャンスアップアイテム表示演出処理］
Ｓ５７０ａの第１チャンスアップアイテム表示演出処理は、図３８のフローチャートに従って実行される。図３８の第１チャンスアップアイテム表示演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、第１グループ識別オブジェクトが表示中であるか否か（Ｓ８２０ａ）、大当り遊技開始コマンドを受信したか、即ち第２特別図柄が大当り図柄で停止表示されたか又は第２特別図柄が小当り図柄で停止表示され小当り遊技にて第２大入賞口５０に入球した遊技球が特定領域５２を通過したか）否か（Ｓ８２２）、をそれぞれ判定する。第１グループ識別オブジェクトが表示中でないと判定したり、大当り遊技開始コマンドを受信していないと判定すると、そのまま第１チャンスアップアイテム表示演出処理を終了する。一方、第１グループ識別オブジェクトが表示中であり、且つ、大当り遊技開始コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技の発生契機となった当り図柄が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄（特図２大当り図柄Ａまたは特図２小当り図柄Ａ）であるか否かを判定する（Ｓ８２４）。当り図柄が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄であると判定すると、第１チャンスアップアイテム決定テーブルＡを選択し（Ｓ８２６ａ）、当り図柄が電サポあり状態の設定契機とならない当り図柄（特図２大当り図柄Ｂまたは特図２小当り図柄Ｂ）であると判定すると、第１チャンスアップアイテム決定テーブルＢを選択する（Ｓ８２８ａ）。こうして第１チャンスアップアイテム決定テーブルＡ，Ｂのいずれかを選択すると、選択したテーブルを用いて第１チャンスアップアイテムを決定して（Ｓ８３０ａ）、決定した第１チャンスアップアイテムを演出表示装置３４に表示し（Ｓ８３２ａ）、後述する第１対戦キャラクタ表示演出処理で選択される対戦キャラクタを決定して（Ｓ８３４ａ）、第１チャンスアップアイテム表示演出処理を終了する。
【００９４】
図３９は、第１チャンスアップアイテム決定テーブルＡの一例を示す説明図であり、図４０は、第１チャンスアップアイテム決定テーブルＢの一例を示す説明図である。第１チャンスアップアイテムとしては、図示するように、対戦キャラクタの選択対象が敵キャラクタＡ，Ｂに限定されることを示す対戦キャラクタ限定アイテムＡと、対戦キャラクタの選択対象が敵キャラクタＡ〜Ｃに限定されることを示す対戦キャラクタ限定アイテムＢと、対戦キャラクタの選択対象が敵キャラクタＡ〜Ｄに限定されることを示す対戦キャラクタ限定アイテムＣと、対戦キャラクタとして条件を満たす敵キャラクタＡが選択されればバトル演出の結果が勝利結果となることが確定することを示す条件付き勝利予告アイテムＡと、対戦キャラクタとして条件を満たす敵キャラクタＢが選択されればバトル演出の結果が勝利結果となることが確定することを示す条件付き勝利予告アイテムＢと、対戦キャラクタとして条件を満たす敵キャラクタＣが選択されればバトル演出の結果が勝利結果となることが確定することを示す条件付き勝利予告アイテムＣと、対戦キャラクタとして条件を満たす敵キャラクタＤが選択されればバトル演出の結果が勝利結果となることが確定することを示す条件付き勝利予告アイテムＤと、対戦キャラクタとして条件を満たす敵キャラクタＥが選択されればバトル演出の結果が勝利結果となることが確定することを示す条件付き勝利予告アイテムＥと、がある。
【００９５】
第１チャンスアップアップアイテム決定テーブルＡでは、図３９に示すように、対戦キャラクタ限定アイテムＡが最も選択され易く，対戦キャラクタ限定アイテムＢが次に選択され易く、条件付き勝利予告アイテムＡ〜Ｅが最も選択され難くなるように、アイテム決定用乱数と各チャンスアップアイテムとが対応付けられており、第１チャンスアップアイテム決定テーブルＢでは、図４０に示すように、条件付き勝利予告アイテムＡ〜Ｅが最も選択され易く、対戦キャラクタ限定アイテムＣが次に選択され易く、対戦キャラクタ限定アイテムＡが最も選択され難くなるように、アイテム決定用乱数と各チャンスアップアイテムとが対応付けられている。前述したように、第１チャンスアップアイテム決定テーブルＡは当り図柄が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄である場合に選択され、第１チャンスアップアイテム決定テーブルＢは当り図柄が電サポあり状態の設定契機とならない当り図柄である場合に選択されるから、電サポあり状態継続の信頼度は、高い方から、対戦キャラクタ限定アイテムＡ，対戦キャラクタ限定アイテムＢ，対戦キャラクタ限定アイテムＣ，条件付き勝利予告アイテムＡ〜Ｅの順となる。
【００９６】
対戦キャラクタ限定アイテムＡは、敵キャラクタＡ〜Ｅの中で選択の対象を信頼度が高い上位２つの敵キャラクタＡ，Ｂに限定しているため、信頼度の低い下位３つの敵キャラクタＣ〜Ｅが選択されることがなく、遊技者の期待感を最も高めることができる。対戦キャラクタ限定アイテムＢは、敵キャラクタＡ〜Ｅの中で選択の対象を信頼度が高い上位３つの敵キャラクタＡ〜Ｃに限定しているため、信頼度の低い下位２つの敵キャラクタＤ，Ｅが選択されることがなく、遊技者の期待感を高めることができる。対戦キャラクタ限定アイテムＣは、敵キャラクタＡ〜Ｅの中で選択の対象を信頼度が高い上位４つの敵キャラクタＡ〜Ｄに限定しているため、信頼度が最下位の敵キャラクタＥが選択されることはないものの、対戦キャラクタ限定アイテムＡ，Ｂに比して、遊技者の期待感は低い。なお、対戦キャラクタ限定アイテムＡ〜Ｃは、選択の対象を、信頼度が相対的に高い上位の対戦キャラクタに限定するパターンのみを設けるものとしたが、信頼度が相対的に下位の対戦キャラクタに限定するパターンも設けるものとしてもよい。例えば、敵キャラクタＡ〜Ｅの中で選択の対象を信頼度が低い下位２つの敵キャラクタＤ，Ｅに限定する対戦キャラクタ限定アイテムＤを設けるものとしてもよい。
【００９７】
対戦キャラクタ限定アイテムＡは、第１チャンスアップアイテム決定テーブルＡでは敵キャラクタＡの方が敵キャラクタＢよりも対戦キャラクタとして選択され易くなっており、第１チャンスアップアイテム決定テーブルＢでは敵キャラクタＢの方が敵キャラクタＡよりも対戦キャラクタとして選択され易くなっている。対戦キャラクタ限定アイテムＢは、第１チャンスアップアイテム決定テーブルＡでは敵キャラクタＡが最も選択され易く、敵キャラクタＣが最も選択され難くなっており、第１チャンスアップアイテム決定テーブルＢでは敵キャラクタＣが最も選択され易く、敵キャラクタＡが最も選択され難くなっている。対戦キャラクタ限定アイテムＣは、第１チャンスアップアイテム決定テーブルＡでは敵キャラクタＡが最も選択され易く、敵キャラクタＢが次に選択され易く、敵キャラクタＤが最も選択され難くなっており、第１チャンスアップアイテム決定テーブルＢでは敵キャラクタＤが最も選択され易く、敵キャラクタＣが次に選択され易く、敵キャラクタＡ，Ｂが最も選択され難くなっている。
【００９８】
一方、条件付き勝利予告アイテムＡ〜Ｅは、第１チャンスアップアイテム決定テーブルＡでは、勝利結果が確定する（条件を満たす）敵キャラクタが選択され、第２チャンスアップアイテム決定テーブルでは、勝利結果が確定する（条件を満たす）敵キャラクタが選択されないようになっている。なお、第１チャンスアップアイテム決定テーブルＡは、勝利結果が確定しない（条件を満たさない）敵キャラクタが選択される場合があるため、これらの敵キャラクタが選択された場合であっても、バトル演出が勝利結果となる可能性はある。
【００９９】
［第１対戦キャラクタ表示演出処理］
Ｓ５８０ａの第１対戦キャラクタ表示演出処理は、図４１のフローチャートに従って実行される。第１対戦キャラクタ表示演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、第１チャンスアップアイテムが表示中であるか否か（Ｓ８４０ａ）、第１チャンスアップアイテムが表示されてから所定時間が経過したか否か（Ｓ８４２ａ）、をそれぞれ判定し、第１チャンスアップアイテムが表示中でないと判定したり、所定時間が経過していないと判定すると、そのまま第１対戦キャラクタ表示演出処理を終了し、第１チャンスアップアイテムが表示中であり、且つ、所定時間が経過したと判定すると、バトル演出で味方キャラクタと対決する対戦キャラクタを表示する第１対戦キャラクタ表示演出を実行して（Ｓ８４４ａ）、第１対戦キャラクタ表示演出処理を終了する。なお、第１対戦キャラクタ表示処理を終了すると、Ｓ５４０のバトル演出処理が実行される。
【０１００】
図４２および図４３は、第１チャンスアップアイテム表示演出と第１対戦キャラクタ表示演出とバトル演出の様子を示す説明図である。図柄変動演出（第２特別図柄の変動表示中）では、第１グループ識別オブジェクト（例えば、卵を模した画像）または第２グループ識別オブジェクト（例えば、石版を模した画像）が表示される。そして、図４２に示すように、図柄変動演出にて第１グループ識別オブジェクトが表示されているときに（図４２（ａ）参照）、第２特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が発生するか、第２特別図柄が小当り図柄で停止表示され小当り遊技にて遊技球が特定領域５２を通過して大当り遊技が発生すると、第１グループ識別オブジェクト（例えば、卵を模した画像）から第１チャンスアップアイテムを出現させる第１チャンスアップアイテム表示演出を行う（図４２（ｂ），（ｃ）参照）。図４２の例では、第１チャンスアップアイテムとして、対戦キャラクタの選択対象が敵キャラクタＡ〜Ｃに限定される対戦キャラクタ限定アイテムＢが表示される。そして、敵キャラクタＡ〜Ｃの中から選択された対戦キャラクタを表示する第１対戦キャラクタ表示演出を行い（図４２（ｄ），（ｅ）参照）、バトル演出へ発展する。図４２の例では、対戦キャラクタとして敵キャラクタＡが選択され、味方キャラクタが敵キャラクタＡと対決するバトル演出に発展し、味方キャラクタが先制攻撃して敵キャラクタに勝利する勝利演出が行われる（図４２（ｆ）〜（ｈ）参照）。なお、バトル演出は、味方キャラクタが先制攻撃するパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタの先制攻撃を受けるパターンとがあり、前者のパターンは後者のパターンよりも勝利結果が得られる可能性が高くなっている。
【０１０１】
また、図４３の例では、第１グループ識別オブジェクトが表示されている状態で（図４３（ａ）参照）、大当り遊技が発生すると、第１グループ識別オブジェクトから出現させる第１チャンスアップアイテムとして、敵キャラクタＥが選択されればバトル演出で勝利結果となることが確定する条件付き勝利予告アイテムＥが表示される（図４３（ｂ），（ｃ）参照）。そして、敵キャラクタＣ〜Ｅの中から選択された対戦キャラクタを表示する第１対戦キャラクタ表示演出を行い（図４３（ｄ），（ｅ）参照）、バトル演出へ発展する。図４３の例では、対戦キャラクタとして敵キャラクタＥが選択され、味方キャラクタが敵キャラクタＥと対決するバトル演出に発展し、味方キャラクタが先制攻撃して敵キャラクタに勝利する勝利演出が行われる（図４３（ｆ）〜（ｈ）参照）。
【０１０２】
［第２チャンスアップアイテム表示演出処理］
Ｓ５７０ｂの第２チャンスアップアイテム表示演出処理は、図４４のフローチャートに従って実行される。図４４の第２チャンスアップアイテム表示演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、第２グループ識別オブジェクトが表示中であるか否か（Ｓ８２０ｂ）、大当り遊技開始コマンドを受信したか否か（Ｓ８２２）、をそれぞれ判定する。第２グループ識別オブジェクトが表示中でないと判定したり、大当り遊技開始コマンドを受信していないと判定すると、そのまま第２チャンスアップアイテム表示演出処理を終了する。一方、第２グループ識別オブジェクトが表示中であり、且つ、大当り遊技開始コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技の発生契機となった当り図柄が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄（特図２大当り図柄Ａまたは特図２小当り図柄Ａ）であるか否かを判定する（Ｓ８２４）。当り図柄が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄であると判定すると、第２チャンスアップアイテム決定テーブルＡを選択し（Ｓ８２６ｂ）、当り図柄が電サポあり状態の設定契機とならない当り図柄（特図２大当り図柄Ｂまたは特図２小当り図柄Ｂ）であると判定すると、第２チャンスアップアイテム決定テーブルＢを選択する（Ｓ８２８ｂ）。こうして第２チャンスアップアイテム決定テーブルＡ，Ｂのいずれかを選択すると、選択したテーブルを用いて第２チャンスアップアイテムを決定して（Ｓ８３０ｂ）、決定した第２チャンスアップアイテムを演出表示装置３４に表示し（Ｓ８３２ｂ）、後述する第２対戦キャラクタ表示演出処理で選択される対戦キャラクタを決定して（Ｓ８３４ｂ）、第２チャンスアップアイテム表示演出処理を終了する。
【０１０３】
図４５は、第２チャンスアップアイテム決定テーブルＡの一例を示す説明図であり、図４６は、第２チャンスアップアイテム決定テーブルＢの一例を示す説明図である。第２チャンスアップアイテムとしては、図示するように、バトル演出にて味方キャラクタが勝利する可能性が極めて高いことを示すアシストアイテムＡ（「激熱」）と、対戦キャラクタを一旦選択した後、選択した対戦キャラクタから危険度表示が３つ低い別の対戦キャラクタに変更する信頼度変更アイテムＡ（「危険度−３」）と、対戦キャラクタを一旦選択した後、選択した対戦キャラクタから危険度表示が２つ低い別の対戦キャラクタに変更する信頼度変更アイテムＢ（「危険度−２」）と、バトル演出にて味方キャラクタが先制攻撃して勝利する可能性が高いことを示すアシストアイテムＢ（「先制攻撃」）と、対戦キャラクタを一旦選択した後、選択した対戦キャラクタから危険度表示が１つ低い別の対戦キャラクタに変更する信頼度変更アイテムＣ（「危険度−１」）と、バトル演出にて味方キャラクタが勝利する可能性が低いことを示すアシストアイテムＣ（「チャンス」）と、がある。
【０１０４】
第２チャンスアップアップアイテム決定テーブルＡでは、図４５に示すように、アシストアイテムＡおよび信頼度変更アイテムＡが最も選択され易く、アシストアイテムＣおよび信頼度変更アイテムＣが最も選択され難くなるように、アイテム決定用乱数と各チャンスアップアイテムとが対応付けられており、第２チャンスアップアイテム決定テーブルＢでは、図４６に示すように、アシストアイテムＣおよび信頼度変更アイテムＣが最も選択され易く、アシストアイテムＡおよび信頼度変更アイテムＡが最も選択され難くなるように、アイテム決定用乱数と各チャンスアップアイテムとが対応付けられている。前述したように、第２チャンスアップアイテム決定テーブルＡは当り図柄が電サポあり状態の設定契機となる当り図柄である場合に選択され、第２チャンスアップアイテム決定テーブルＢは当り図柄が電サポあり状態の設定契機とならない当り図柄である場合に選択されるから、電サポあり状態継続の信頼度は、高い方から順に、アシストアイテムＡおよび信頼度変更アイテムＡ，アシストアイテムＢおよび信頼度変更アイテムＢ，アシストアイテムＣおよび信頼度変更アイテムＣとなる。
【０１０５】
アシストアイテムＡ（「激熱」）は、対戦キャラクタとして敵キャラクタＡ，Ｂのいずれかが選択され、第２チャンスアップアイテム決定テーブルＡでは敵キャラクタＡの方が敵キャラクタＢよりも選択され易くなっており、第２チャンスアップアイテム決定テーブルＢでは敵キャラクタＢの方が敵キャラクタＡよりも選択され易くなっている。アシストアイテムＢ（「先制攻撃」）は、第２チャンスアップアイテム決定テーブルＡでは対戦キャラクタとして敵キャラクタＡ〜Ｅのいずれかが選択され、選択され易い順に、敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅとなっており、第２チャンスアップアイテム決定テーブルＢでは対戦キャラクタとして敵キャラクタＢ〜Ｅのいずれかが選択され、選択され易い順に、敵キャラクタＥ，Ｄ，Ｃ，Ｂとなっている。また、アシストアイテムＣ（「チャンス」）は、対戦キャラクタとして敵キャラクタＣ〜Ｅのいずれかが選択され、第２チャンスアップアイテム決定テーブルＡでは敵キャラクタＣが最も選択され易く敵キャラクタＥが最も選択され難くなっており、第２チャンスアップアイテム決定テーブルＢでは敵キャラクタＥが最も選択され易く敵キャラクタＣが最も選択され難くなっている。
【０１０６】
信頼度変更アイテムＡ（「危険度−３」）は、対戦キャラクタとして敵キャラクタＤを一旦選択した後、敵キャラクタＡに変更させるパターンＡ１と、対戦キャラクタとして敵キャラクタＥを一旦選択した後、敵キャラクタＢに変更させるパターンＡ２とがあり、第２チャンスアップアイテム決定テーブルＡではパターンＡ１の方がパターンＡ２よりも選択され易くなっており、第２チャンスアップアイテム決定テーブルＢではパターンＡ２の方がパターンＡ１よりも選択され易くなっている。信頼度変更アイテムＢ（「危険度−２」）は、対戦キャラクタとして敵キャラクタＣを一旦選択した後、敵キャラクタＡに変更させるパターンＢ１と、対戦キャラクタとして敵キャラクタＤを一旦選択した後、敵キャラクタＢに変更させるパターンＢ２と、対戦キャラクタとして敵キャラクタＥを一旦選択した後、敵キャラクタＣに変更させるパターンＢ３と、があり、第２チャンスアップアイテム決定テーブルＡではパターンＢ１が最も選択され易くパターンＢ３が最も選択され難くなっており、第２チャンスアップアイテム決定テーブルＢではパターンＢ３が最も選択され易くパターンＢ１が最も選択され難くなっている。信頼度変更アイテムＣ（「危険度−１」）は、対戦キャラクタとして敵キャラクタＣを一旦選択した後、敵キャラクタＢに変更させるパターンＣ１と、対戦キャラクタとして敵キャラクタＤを一旦選択した後、敵キャラクタＣに変更させるパターンＣ２と、対戦キャラクタとして敵キャラクタＥを一旦選択した後、敵キャラクタＤに変更させるパターンＣ３と、があり、第２チャンスアップアイテム決定テーブルＡではパターンＣ１が最も選択され易くパターンＣ３が最も選択され難くなっており、第２チャンスアップアイテム決定テーブルＢではパターンＣ３が最も選択され易くパターンＣ１が最も選択され難くなっている。
【０１０７】
［第２対戦キャラクタ表示演出処理］
Ｓ５８０ｂの第２対戦キャラクタ表示演出処理は、図４７のフローチャートに従って実行される。第２対戦キャラクタ表示演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、第２チャンスアップアイテムが表示中であるか否か（Ｓ８４０ｂ）、第２チャンスアップアイテムが表示されてから所定時間が経過したか否か（Ｓ８４２ｂ）、をそれぞれ判定し、第２チャンスアップアイテムが表示中でないと判定したり、所定時間が経過していないと判定すると、そのまま第２対戦キャラクタ表示演出処理を終了し、第２チャンスアップアイテムが表示中であり、且つ、所定時間が経過したと判定すると、バトル演出で味方キャラクタと対決する対戦キャラクタを表示する第２対戦キャラクタ表示演出を実行する（Ｓ８４４ｂ）。そして、表示した第２チャンスアップアイテムが対戦キャラクタの変更を伴う信頼度変更アイテムＡ〜Ｃのいずれかであるか否かを判定し（Ｓ８４６）、第２チャンスアップアイテムが信頼度変更アイテムＡ〜Ｃのいずれかであると判定すると、信頼度変更アイテムＡ〜Ｃに対応する別の対戦キャラクタに変更する対戦キャラクタ変更演出を実行して（Ｓ８４８）、第２対戦キャラクタ表示演出処理を終了する。なお、第２対戦キャラクタ表示処理を終了すると、Ｓ５４０のバトル演出処理が実行される。
【０１０８】
図４８は、第２チャンスアップアイテム表示演出と第２対戦キャラクタ表示演出とバトル演出の様子を示す説明図である。図４８に示すように、図柄変動演出にて第２グループ識別オブジェクトが表示されているときに（図４８（ａ）参照）、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が発生するか、特別図柄が小当り図柄で停止表示され小当り遊技にて遊技球が特定領域５２を通過して大当り遊技が発生すると、第２グループ識別オブジェクト（例えば、石版を模した画像）から第２チャンスアップアイテムを出現させる第２チャンスアップアイテム表示演出を行う（図４８（ｂ），（ｃ）参照）。図４８の例では、第２チャンスアップアイテムとして、アシストアイテムＡ（「激熱」）が表示される。そして、敵キャラクタＡ，Ｂの中から選択された対戦キャラクタを表示する第２対戦キャラクタ表示演出を行い（図４８（ｄ），（ｅ）参照）、バトル演出へ発展する。図４８の例では、対戦キャラクタとして敵キャラクタＡが選択され、味方キャラクタが敵キャラクタＡと対決するバトル演出に発展し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出が行われる（図４８（ｆ）〜（ｈ）参照）。なお、バトル演出では、味方キャラクタが先制攻撃するパターンと、敵キャラクタから先制攻撃されるパターンとがあり、前者のパターンの方が後者のパターンよりも勝利する可能性が高くなっている。
【０１０９】
図４９は、第２チャンスアップアイテム表示演出と第２対戦キャラクタ表示演出の様子を示す説明図である。図４９の例では、第２グループ識別オブジェクトが表示されている状態で（図４９（ａ）参照）、大当り遊技が発生すると、第２グループ識別オブジェクトから出現させる第２チャンスアップアイテムとして、危険度表示が２つ低い対戦キャラクタに変更する信頼度変更アイテムＢが表示される（図４９（ｂ），（ｃ）参照）。そして、敵キャラクタＣ〜Ｅの中から選択された対戦キャラクタ（敵キャラクタＥ）を表示する第２対戦キャラクタ表示演出を行った後（図４９（ｄ），（ｅ）参照）、信頼度変更アイテムＢによって、表示した対戦キャラクタ（敵キャラクタＥ）を危険度表示が２つ低い別の対戦キャラクタ（敵キャラクタＣ）に変更する対戦キャラクタ変更演出を行って（図４９（ｆ）〜（ｈ）参照）、バトル演出へ発展する。
【０１１０】
以上説明した第２実施例のパチンコ機１０は、電サポあり状態中の第２特別図柄の変動表示に伴って第１グループ識別オブジェクトまたは第２グループ識別オブジェクトのいずれかを表示するものものとし、第１グループ識別オブジェクトの表示中に、第２特別図柄が小当り図柄で停止表示し小当り遊技にて遊技球が特定領域５２を通過すると、第１グループ（第１キャラクタ群）に属する複数の第１チャンスアップアイテム（対戦キャラクタ限定アイテムＡ〜Ｃまたは条件付き勝利予告アイテムＡ〜Ｅ、関連アイテム）のいずれかを選択して表示し、第２グループ識別オブジェクトの表示中に、第２特別図柄が小当り図柄で停止表示し小当り遊技にて遊技球が特定領域５２を通過すると、第２グループ（第２キャラクタ群）に属する複数の第２チャンスアップアイテム（アシストアイテムＡ〜Ｃまたは信頼度変更アイテムＡ〜Ｃ、関連アイテム）のいずれかを選択して表示する。これにより、演出のバリエーションを多様化することができ、遊技興趣をより向上させることができる。電サポあり状態中では、変動表示中の第２特別図柄が小当り図柄で停止表示すると、小当り遊技にて遊技球が特定領域５２を通過した場合に、表示中のグループ識別オブジェクトから対応するチャンスアップアイテム（関連アイテム）を表示し、遊技球が特定領域５２を通過しなかった場合に、チャンスアップアイテム（関連アイテム）は表示しない。したがって、遊技者は、希望するグループ識別オブジェクトが表示されるまで、小当りを引いても第２大入賞口５０への遊技球の入球（特定領域５２への遊技球の通過）を回避させ続けることで、希望するグループ（以後の演出内容）を選ぶことが可能である。
【０１１１】
また、第２実施例のパチンコ機１０は、第１グループ（第１キャラクタ群）に属する複数の第１チャンスアップアイテムの中から対戦キャラクタ限定アイテムＡ〜Ｃのいずれかが表示されると、表示された対戦キャラクタ限定アイテムに応じて選択対象となる対戦キャラクタの数が変化するから、対戦キャラクタ限定アイテムに注目させる演出を実現することができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【０１１２】
さらに、第２実施例のパチンコ機１０は、第１グループ（第１キャラクタ群）に属する複数の第１チャンスアップアイテム（関連キャラクタ）の中から条件付き勝利予告アイテムＡ〜Ｅのいずれかが表示されると、表示されたアイテムの条件を満たす対戦キャラクタ（敵キャラクタＡ〜Ｅ、特定キャラクタ）が選択されると、バトル演出の結果が勝利結果となることが確定するため、条件付き勝利予告アイテム（関連キャラクタ）と対戦キャラクタ（特定キャラクタ）との組み合わせに注目させる新たな演出を実現することができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【０１１３】
また、第２実施例のパチンコ機１０は、第２グループ（第２キャラクタ群）に属する複数の第２チャンスアップアイテム（関連キャラクタ）の中から信頼度変更アイテムＡ〜Ｃのいずれかが表示されると、対戦キャラクタ（特定キャラクタ）を一旦表示した後、表示した対戦キャラクタ（特定キャラクタ）を、信頼度変更アイテム（関連キャラクタ）に応じた信頼度の別の対戦キャラクタ（特定キャラクタ）に変更するから、遊技者の期待感を段階的に高めることができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【０１１４】
第２実施例のパチンコ機１０では、第１チャンスアップアイテム（第１キャラクタ群の関連キャラクタ）として、対戦キャラクタ限定アイテムと条件付き勝利予告アイテムとを設け、第２チャンスアップアイテム（第２キャラクタ群の関連キャラクタ）として、アシストアイテムと信頼度変更アイテムとを設けるものとしたが、これらのうちの一部を省略するものとしてもよいし、他のアイテムを付加するものとしてもよい。
【０１１５】
第２実施例のパチンコ機１０では、チャンスアップアイテム（関連キャラクタ）を表示した後、対戦キャラクタ（特定キャラクタ）を表示・変更するものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、第２チャンスアップアイテム（アシストアイテム，信頼度変更アイテム）が選択される場合（図柄変動演出にて第２グループ識別オブジェクトが表示されている場合）には、対戦キャラクタ（特定キャラクタ）を先に表示し、第２チャンスアップアイテム（関連キャラクタ）を後に表示するものとしてもよい。この場合、対戦キャラクタ（特定キャラクタ）は、大当り遊技演出中に表示するものとしてもよいし、図柄変動演出中（識別情報の変動表示に伴って）に表示するものとしてもよい。
【０１１６】
第１実施例や第２実施例のパチンコ機１０では、電サポあり状態中に引いた当りに基づき大当り遊技が発生した場合に、バトル演出を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、電サポなし状態中に引いた当りに基づいて大当り遊技が発生した場合に、バトル演出とを実行するものとしてもよい。
【０１１７】
第１実施例や第２実施例のパチンコ機１０では、特別図柄が大当り図柄で停止表示された場合と、特別図柄が小当り図柄で停止表示され小当り遊技にて遊技球が特定領域５２を通過した場合とに、バトル演出を実行するものとしたが、特別図柄が大当り図柄で停止表示された場合には、バトル演出を実行しないものとしてもよい。
【０１１８】
第１実施例や第２実施例のパチンコ機１０では、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出結果と、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出結果とを有するバトル演出を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、特定のキャラクタがある目的（ミッション）を達成するための行動を起し、目的を達成する演出結果と、目的を達成しない演出結果とを有する目的達成演出を実行するものであればよい。
【０１１９】
第１実施例や第２実施例のパチンコ機１０では、当りの種類によって異なるラウンド数で大当り遊技を実行するものとした。即ち、「特図１大当りＡ」，「特図１大当りＢ」，「特図１小当りＡ」，「特図１小当りＢ」，「特図２大当りＢ」または「特図２小当りＢ」に基づいて大当り遊技が実行されると、ラウンド数が４Ｒとされ、「特図２大当りＡ」または「特図２小当りＡ」に基づいて大当り遊技が実行されると、ラウンド数が１５Ｒとされる。この場合、大当り遊技が開始される際には、ラウンド数として少ない方（４Ｒ）を報知あるいは非報知としておき、大当り遊技の途中（例えば４Ｒ目）で、ラウンド数の昇格（１５Ｒ）の有無を報知するラウンド昇格演出を実行するものとしてもよい。この場合、ラウンド昇格演出としてバトル演出（目的達成演出）を行うものとしてもよい。
【０１２０】
第１実施例や第２実施例では、本発明を１種２種混合タイプのパチンコ機に適用したが、これに限定されるものではなく、例えば、第１種のパチンコ機に適用するものとしてもよいし、他のパチンコ機やアレンジボールなどに適用してもよい。第１種のパチンコ機に適用する場合、大当り図柄として、大当り遊技終了後に、当り判定の結果が大当りとなる確率（特図当り確率）を所定の確率（低確率状態）に設定する「通常大当り」と、特図当り確率を所定の確率より高い高確率状態に設定する「確変大当り」とを設けるものとしてもよい。この場合、大当りを引いた場合に、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となるか否かを示す確変昇格演出（確変報知演出）として、バトル演出（目的達成演出）を行うものとしてもよい。
【０１２１】
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭ（遊技価値管理制御部）に記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理（別途に表示）してもよいし、一緒に管理（加減算して表示）してもよい（別表示と加減算表示の両方をしてもよい）。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１２２】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、特別図柄が「識別情報」に相当し、対戦キャラクタ（敵キャラクタＡ〜Ｅ）が「第１キャラクタ」に相当し、図２６の対戦キャラクタ選択テーブルを記憶するサブ制御基板９０のＲＯＭ９０ｂが「第１キャラクタ記憶手段」に相当し、信頼度変更アイテム（「危険度＋１」や「危険度−１」など）が「第２キャラクタ」に相当し、図３０，図３１の信頼度変更アイテム決定テーブルＡ，Ｂを記憶するサブ制御基板９０のＲＯＭ９０ｂが「第２キャラクタ記憶手段」に相当し、図２５の対戦キャラクタ表示演出処理のＳ７１２の処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「第１キャラクタ選択手段」に相当し、図２９の対戦キャラクタ変更演出処理のＳ７２４〜Ｓ７３０の処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「第２キャラクタ選択手段」に相当し、対戦キャラクタ表示演出処理のＳ７１４の処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａと演出表示装置３４と演出表示制御基板９１とが「第１キャラクタ表示手段」に相当し、対戦キャラクタ変更演出処理のＳ７３４の処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａと演出表示装置３４と演出表示制御基板９１とが「第２キャラクタ表示手段」に相当し、図２３の演出制御処理のＳ５４０の処理（図３３のバトル演出処理）を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「演出実行手段」に相当し、図２２の大当り遊技処理のＳ４１８〜Ｓ４２４の処理を実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａが「特典付与手段」に相当する。また、図２２の大当り遊技処理のＳ４１８〜Ｓ４２４の処理を実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａが「遊技状態設定手段」に相当し、第２始動口３８が「可変始動口」に相当し、電サポなし状態が「第１遊技状態」に相当し、電サポあり状態が「第２遊技状態」に相当する。また、図２１の小当り遊技処理を実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａが「第１特定遊技実行手段」に相当し、特定領域通過スイッチ５２ａが「球検知手段」に相当し、図２２の大当り遊技処理のＳ４００〜Ｓ４１６の処理を実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａが「第２特定遊技実行手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【０１２３】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【０１２４】
１０  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４ａ  球貸ボタン、２４ｂ  返却ボタン、２６  演出ボタン、２７  操作検知スイッチ、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０  遊技盤、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  普通図柄作動ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、３４  演出表示装置、３４ａ  第１判定図柄、３４ｂ  第２判定図柄、３４ｃ  発射領域報知表示部、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５  保留図柄、３６  第１始動口、３６ａ  第１始動口スイッチ、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３８ｂ  第２始動口ソレノイド、３８ｃ  翼片部、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示部、４４  第１大入賞口、４４ａ  第１大入賞口スイッチ、４４ｂ  第１大入賞口ソレノイド、４４ｃ  開閉板、４５  一般入賞口、４５ａ  一般入賞口スイッチ、４６  アウト口、４８  風車、４９  センター役物、５０  第２大入賞口、５０ａ  第２大入賞口スイッチ、５０ｂ  第２大入賞口ソレノイド、５０ｃ  開閉板、５１  遊技球通路、５２  特定領域、５２ａ  特定領域通過スイッチ、５４  非特定領域、５４ａ  非特定領域通過スイッチ、５６  振分装置、５６ａ  振分板、５６ｂ  振分ソレノイド、５６ｃ  回転軸、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７１  ＲＡＭクリアスイッチ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９３ａ  ＬＥＤランプ、９３ｂ  装飾モータ、９４  演出ボタン基板、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ、１０５  電源基板、１０７  オンオフスイッチ、１１０  外部制御基板、１１５  ホールコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
2016171829.tif 000041
【図４１】
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【図４４】
2016171829.tif 000043
【図４５】
2016171829.tif 000044
【図４７】
2016171829.tif 000045
【図３４】
2016171829.tif 000046
【図４２】
2016171829.tif 000047
【図４３】
2016171829.tif 000048
【図４６】
2016171829.tif 000049
【図４８】
2016171829.tif 000050
【図４９】
2016171829.tif 000051
【手続補正書】
【提出日】平成28年4月19日(2016.4.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の判定条件の成立により行われる判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する遊技機であって、
複数の第１キャラクタを記憶する第１キャラクタ記憶手段と、
複数の第２キャラクタを記憶する第２キャラクタ記憶手段と、
前記第１キャラクタ記憶手段に記憶された複数の第１キャラクタのいずれかを選択する第１キャラクタ選択手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記第２キャラクタ記憶手段に記憶された複数の第２キャラクタのいずれかを選択する第２キャラクタ選択手段と、
選択された前記第１キャラクタを表示する第１キャラクタ表示手段と、
前記第１キャラクタが表示された後に、選択された前記第２キャラクタを表示する第２キャラクタ表示手段と、
表示された前記第１キャラクタを使用して所定目的が達成されるか否かの目的達成演出を実行可能な演出実行手段と、
前記目的達成演出の結果が、目的が達成された旨の演出結果となった場合に、所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記第１キャラクタには、キャラクタ毎に目的達成信頼度が定められ、
前記第１キャラクタは、信頼度が異なる表示で複数同時に表示される場合もあり、
前記第１キャラクタ表示手段は、複数回の識別情報の変動表示に亘って、前記第１キャラクタを表示可能であり、
前記第２キャラクタによって、前記第１キャラクタの目的達成信頼度を変更可能である
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
即ち、本発明の遊技機は、
所定の判定条件の成立により行われる判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する遊技機であって、
複数の第１キャラクタを記憶する第１キャラクタ記憶手段と、
複数の第２キャラクタを記憶する第２キャラクタ記憶手段と、
前記第１キャラクタ記憶手段に記憶された複数の第１キャラクタのいずれかを選択する第１キャラクタ選択手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記第２キャラクタ記憶手段に記憶された複数の第２キャラクタのいずれかを選択する第２キャラクタ選択手段と、
選択された前記第１キャラクタを表示する第１キャラクタ表示手段と、
前記第１キャラクタが表示された後に、選択された前記第２キャラクタを表示する第２キャラクタ表示手段と、
表示された前記第１キャラクタを使用して所定目的が達成されるか否かの目的達成演出を実行可能な演出実行手段と、
前記目的達成演出の結果が、目的が達成された旨の演出結果となった場合に、所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記第１キャラクタには、キャラクタ毎に目的達成信頼度が定められ、
前記第１キャラクタは、信頼度が異なる表示で複数同時に表示される場合もあり、
前記第１キャラクタ表示手段は、複数回の識別情報の変動表示に亘って、前記第１キャラクタを表示可能であり、
前記第２キャラクタによって、前記第１キャラクタの目的達成信頼度を変更可能である
ことを要旨とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本明細書において参考的に開示する参考発明の遊技機は、
所定の判定条件の成立により行われる判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する遊技機であって、
複数の第１キャラクタを記憶する第１キャラクタ記憶手段と、
複数の第２キャラクタを記憶する第２キャラクタ記憶手段と、
前記第１キャラクタ記憶手段に記憶された複数の第１キャラクタのいずれかを選択する第１キャラクタ選択手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記第２キャラクタ記憶手段に記憶された複数の第２キャラクタのいずれかを選択する第２キャラクタ選択手段と、
選択された前記第１キャラクタを表示する第１キャラクタ表示手段と、
前記第１キャラクタが表示された後に、選択された前記第２キャラクタを表示する第２キャラクタ表示手段と、
表示された前記第１キャラクタを使用して所定目的が達成されるか否かの目的達成演出を実行可能な演出実行手段と、
前記目的達成演出の結果が、目的が達成された旨の演出結果となった場合に、所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記第１キャラクタには、キャラクタ毎に目的達成信頼度が定められ、
前記第１キャラクタ表示手段は、複数回の識別情報の変動表示に亘って、前記第１キャラクタを表示可能であり、
前記第２キャラクタによって、前記第１キャラクタの目的達成信頼度を変更可能である
ことを要旨とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
この参考発明の遊技機では、判定条件の成立により行われる判定の結果に基づいて識別情報を変動表示するものにおいて、第１キャラクタ記憶手段に記憶された複数の第１キャラクタのいずれかを選択し、判定の結果に基づいて、第２キャラクタ記憶手段に記憶された複数の第２キャラクタのいずれかを選択し、識別情報の変動表示に伴って、選択された第１キャラクタを表示し、第１キャラクタを表示した後に、選択された第２キャラクタを表示する。そして、表示した第１キャラクタを使用して所定目的が達成されるか否かの目的達成演出を実行可能とし、目的達成演出が実行されると、目的達成演出の結果が、目的が達成された旨の演出結果となった場合に、所定の特典を付与する。
第１キャラクタは、キャラクタ毎に目的達成の信頼度が定められると共に、複数回の識別情報の変動表示に亘って表示可能とされ、第２キャラクタによって、第１キャラクタの目的達成信頼度を変更可能とする。
即ち、第１キャラクタを先に表示（出現）させ、第２キャラクタを後に表示（出現）させることで、目的達成演出を実行するものとし、先に表示される第１キャラクタに予め定められた目的達成信頼度を、後に表示される第２キャラクタによって、変更可能とするのである。
これにより、遊技者に多様な期待感を付与して、遊技興趣を向上させることができる。
また、第１キャラクタは複数回の識別情報の変動表示に亘って表示されるため、第１キャラクタの頻繁な入れ替わりを抑制して、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
こうした参考発明の遊技機において、
前記第２キャラクタ選択手段は、前記判定の結果と前記第１キャラクタの選択結果とに基づいて前記第２キャラクタを選択する
ものとすることもできる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また、参考発明の遊技機において、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
前記所定の判定条件は、始動口への遊技球の入球に基づいて成立し、
前記始動口として、少なくとも、遊技球の入球可能性が変化可能な可変始動口を有し、
前記遊技状態として、少なくとも、第１遊技状態と、該第１遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高くなる第２遊技状態と、を有し、
前記第１キャラクタ表示手段は、前記第２遊技状態中に、複数回の識別情報の変動表示に亘って、前記第１キャラクタを表示可能である
ものとすることもできる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
さらに、参考発明の遊技機において、
識別情報が特定態様で停止表示された場合に、可変入球口を入球可能状態とする第１特定遊技を実行する第１特定遊技実行手段と、
前記可変入球口に入球した遊技球が球検知手段に検知された場合に、遊技者にとって有利な第２特定遊技を実行する第２特定遊技実行手段と、
を備え、
前記第２キャラクタ表示手段は、前記可変入球口に入球した遊技球が前記球検知手段に検知された後に、前記第２キャラクタを表示する
ものとすることもできる。