(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の空間に赤外線を発射する発光部、及び、該所定の空間内における遊戯者の動きに応じた該赤外線の反射光を受光して電気信号に変換する受光部を有する入力手段と、
前記遊戯者がボタンを押してゲーム操作を行うための操作手段と、
前記入力手段が前記操作手段を挟んで前記遊戯者と反対側に配置された操作テーブルと、
前記入力手段からの電気信号に基づいて前記遊戯者の動作を演算する演算手段と、
前記演算手段による演算結果に応じたゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
を備え、
前記入力手段は、少なくとも２つのセンサを含む第１検出部、及び、少なくとも１つのセンサを含む第２検出部を有しており、
前記第２検出部は、前記第１検出部のセンサ間を結ぶ直線上に配置されておらず、
前記演算手段は、前記第１検出部からの出力信号に基づいて前記遊戯者の手の第１の動きを検出し、かつ、前記第２検出部からの出力信号に基づいて前記遊戯者の手の第２の動きを検出するものであり、
前記発光部及び前記受光部の上方に配置されており、前記赤外線及び該赤外線の反射光を透過可能に形成されており、かつ、前記ゲームにおいて前記遊戯者に行わせる手の動作を説明するためのデザインが表示されたパネルを備えており、
前記発光部から上方に向けて発射された前記赤外線が前記パネルを透過し、該パネルの上方の空間において生じた該赤外線の反射光が該パネルを透過して前記受光部に受光されることにより、前記遊戯者の手が前記パネルに接触することなく前記遊戯者の手の動きが検出される、
ゲーム機。
【請求項２】
前記操作手段は、前記入力手段の上面よりも下方に配置されたものである、
請求項１記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム機に係わり、遊戯者が発する音声、及び／又は動作を取り込み、遊戯者の音声、及び／又は、遊戯者の動作から遊戯者の微妙な心理状態の揺れや遊戯者の操作指令をゲーム処理基板に取り込み、ゲームの展開の多様化を図ったゲーム機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の対面式ゲーム機は、例えば、ゲーム上の登場人物（ディーラ）と少なくとも一人の遊戯者が対面して行うゲームを模倣したものであり、あらかじめ記憶しておいたゲームプログラムを処理進行させることに伴って対面式ゲームが展開するようなに動作する。
【０００３】
このような対面式ゲーム機の一例として、特許第２６６０５８６号公報に記載されたものがある。この公報に記載された対面式ゲーム機は、前記対面式ゲーム機の正面中央部に設けられた投影空間と、前記投影空間の裏に設けられた背景と、前記投影空間の手前に設けられ当該投影空間及びサテライト表示手段を見てゲームプレイを行う操作部を有するサテライト部と、前記投影空間に向いた表示面に表示映像を映す表示装置と、前記表示装置の表示画像の虚像を前記背景の手前に形成する一方、前記背景を透過させる虚像形成手段とを備えたことにより、前記表示画像と前記背景を組み合わせて実際にディーラと対面しているように見える合成画像をみながら、遊戯者が対面式ゲームを行うようにした装置である。
【０００４】
このゲーム機によれば、遊戯者は、実際にディーラと対面しているように見える合成画像をみながらゲームを体験するため、ディーラからカードを実際に配って貰うという感じを味わいつつゲームの進行できる利点がある。このゲームにおいては、遊戯者は、ゲームの展開に伴って操作部を操作し、ディーラに対して各種の指示等を与えることができる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来のゲーム機にあっては、遊戯者は、実際にディーラと対面しているように見える合成画像をみながらゲームを体験することができるという利点はあるものの、ディーラに対しては操作部の操作、キーボード装置のキーの押下、マウスボタンの押下のみによって与える情報だけであるため、入力情報が固定化され、遊戯者の微妙な心理状態をゲーム機に伝えることが困難であった。そのために、ディーラの動作や表情が画一的となってしまうなど、ゲームの展開性が乏しく、変化のないゲームしか実行できないという問題があった。そして、このようなゲーム機は、対面しているような、すなわちゲーム機と遊戯者との双方向の係わり（インタラクディブ性）に富んだゲーム感覚にはほど遠いものであった。
【０００６】
そこで、本発明者等は、遊戯者の心理状態を遊戯者の音声や動作から把握して、インタラクティブ感覚に優れたゲーム機を提供することを目的として本発明を完成するに至った。本発明の他の目的は、遊戯者の音声や動作などの各種の状態を認識することにより、かかるインタラクティブ性に優れたゲーム機を提供することである。本発明の他の目的は、遊戯者の内面の微妙な心理状態を、遊戯者の音声や動作を検出し分析することによってゲームの展開に反映させたゲーム機を提供することである。
【０００７】
また、本発明の他の目的は、遊戯者の音声の状態に応じてゲーム展開を変化させるゲーム機を提供することである。本発明の更に他の目的は、遊戯者の動作の状態に応じてゲーム展開を変化させるゲーム機を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
この発明に係るゲーム機は、遊戯者からの入力情報に応じて所定のゲームプログラムを実行して行くゲーム機において、遊戯者から発生される音声及び／又は動作を認識する手段と、認識された音声や動作の状態を判定する手段と、音声や動作の前記状態に応じて前記ゲーム機を応答処理動作させる処理手段とを備える。
【０００９】
本発明は、遊戯者から発せられる音声や動作等を介して、遊戯者の内面の微妙な心理状態をシミュレートし、これをゲームの展開に反映させることを特徴とする。また、遊戯者の動作、例えば、手先のカード裁きから、遊戯者の得手不得手等の熟練度をシミュレートし、これをゲームの展開に反映させることを特徴とする。本発明は、また、係る動作を検出することにより、キーボードやコントロールパッドのような周辺機器のボタン操作などではどうしても達成されないであろう、例えば、実際のカードゲームに近づけた入力をゲーム機に与え、この本物に近い入力に応じた処理をゲーム機に実行させることを特徴とするものである。
【００１０】
本発明において、音声からは、音声のレベル、音調、抑揚、トーンなどの各種特徴が抽出される。遊戯者の動作からは、動きの早さ、動きの幅、動きの時間などの各種特徴が抽出される。動きとしては、手先の動きが主要な実施形態であるが、これに限らず、遊戯者の身体のある部分の動きであっても良い。この動きには、遊戯者の顔の表情も含まれる。
【００１１】
好ましくは、遊戯者との対話型ゲーム処理手段を備える。
【００１２】
好ましくは、遊戯者が発する音声を音声信号に変換する音声信号変換手段と、この音声信号を認識処理しその認識結果に応じた認識信号を出力する音声認識手段と、この認識信号の状況に応じたゲームの展開内容とする処理手段とを備える。
【００１３】
好ましくは、前記処理手段は、認識指令に応じてゲームの映像及び／又はゲームの音声を展開させる。
【００１４】
好ましくは、前記音声認識手段は、音声信号パターンの認識、及び／又は、音声信号レベルの認識をするものである。
【００１５】
好ましくは、前記音声認識手段は、各種音声パターンを予め記憶しておき、入力された音声信号が前記各種音声パターンのいずれにより近似しているかを判定するものである。
【００１６】
この発明に係るゲーム機は、前記遊戯者の動作を映像信号に変換する撮像手段と、この映像信号を画像認識して画像認識信号を出力する画像認識手段と、この画像認識信号の状況に応じてゲームを展開する処理手段を備える。
【００１７】
好ましくは、前記撮像手段及び画像認識手段は時分割にて使用できるものである。
【００１８】
好ましくは、前記撮像手段は、前記遊戯者の手先の動作を取得するものである。
【００１９】
好ましくは、前記撮像手段は映像をレンズによって集光して映像信号に変化できるＭＯＳ型撮像素子を備え、前記画像認識手段は、当該ＭＯＳ型撮像素子からの映像信号を画像認識する。
【００２０】
この発明に係るゲーム機は、前記遊戯者の動作を検出して電気信号にする入力手段と、この入力手段からの電気信号を基に遊戯者の動作を演算する演算手段と、この演算手段からの演算結果に応じてゲームを展開する処理手段を備えた。
【００２１】
好ましくは、前記入力手段は、所定の空間に赤外線を発射する発光部と、所定空間内のおける遊戯者の動きに応じた前記赤外線の反射光を受光して電気信号にする受光部とからなる。
【００２２】
好ましくは、前記受光部は、暗箱と、この暗箱内に設けられ複数分割した赤外線素子を有する赤外線センサーユニットとからなる。
【００２３】
好ましくは、所定の空間内の遊戯者の動きは、遊戯者の手の動きを取得するものである。
【００２４】
好ましくは、前記入力手段は、少なくとも２つのセンサを含む第１検出部と、少なくとも１つのセンサを含む第２検出部とを備え、前記第１検出部は、前記第２検出部により形成される直線上になく、前記演算手段は、前記第１検出部の出力に基づき遊戯者の手の第１の動きを検出し、前記第２検出部の出力に基づき遊戯者の手の第２の動きを検出する。
【００２５】
好ましくは、前記第１の動きは手を左右に動かす動作であり、前記第２の動きは手を所定の位置に置く動作である。
【００２６】
好ましくは、前記入力手段の上には、手の動作を説明するパネルが設けられ、前記センサは前記パネルを介して遊戯者の手の動きを検出する。
【００２７】
この発明に係るゲーム機は、前記遊戯者の動作を検出して電気信号にする光学入力手段と、この光学入力手段からの電気信号を基に遊戯者の動作の演算する演算手段と、遊戯者が直接操作する操作手段と、前記演算手段からの演算結果あるいは前記操作表示盤からの操作指令に応じてゲームを展開する処理手段を備えた。
【００２８】
好ましくは、前記操作手段は、光学入力手段より遊戯者側に設けられている。
【００２９】
好ましくは、前記操作手段は、遊戯者側にゆくに従って下側に向く傾きをもって配置されている。
【００３０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る実施の形態について図面を参照して説明する。
【００３１】
＜第１の実施の形態＞
図１ないし図３は本発明に係る第１の実施の形態を説明するためのものであり、図１は同装置の斜視図、図２は同装置の一部を断面にした平面図、図３は同装置を一部破断して示す側面図である。
【００３２】
これらの図において、対面式ゲーム機１は、大別すると、ディーラを模したキャラクタが画面に表示される立設部２と、遊戯者側の複数のサテライト３，３，…と、前記立設部２の上部からサテライト３，３，…に張り出した張出部４とから構成されており、かつ前記サテライト３，３，…が配置された筐体部５等の内部にマザーボード６や電源回路その他の回路が設けられている。なお、マザーボード６は、上記ゲーム・その他の情報処理を行うことができる。
【００３３】
前記立設部２には遊戯者に向けてＣＲＴディスプレイ７が配置されており、このディスプレイ７には例えばディーラに模したキャラクタが表示されるようになっている。この立設部２の手前のテーブル８にはさらにＣＲＴディスプレイ９が配置されており、このディスプレイ９には例えばディーラの分のカード等が表示される。このテーブル８において、このディスプレイ９の表示面は遊戯者によく見えるようにするために、図３に示すように、遊戯者側に傾けられている。これらディスプレイプレイ７，９は前記マザーボード６に電気的に接続されている。
【００３４】
前記サテライト３，３，…には、それぞれＣＲＴのサテライトディスプレイ１０，１０，…が配置されており、各サテライトディスプレイ１０，１０，…には各遊戯者のカードがそれぞれ表示されるようになっている。こられサテライトディスプレイ１０，１０，…はそれぞれマザーボード６に電気的に接続されている。なお、上記サテライトディスプレイ１０はＣＲＴで構成したが、もちろん他のディスプレイであってもよい。すなわち、サテライトディスプレイ１０としては、プラズマディスプレイ、液晶ディスプレイ、その他表示形式が異るディスプレイであって、電気信号を画像に表示できる装置であればその種類を問わない。
【００３５】
前記サテライト３，３，…には、メタル投入口１１，１１，…と、メタル受け皿１２，１２，…とがそれぞれ設けられており、メタル投入口１１，１１，…からメタルを賭けて、ゲームに勝った場合には勝った遊戯者のメタル受け皿１２，１２，…にメダルの配当を受けられるようになっている。
【００３６】
さらに、前記各サテライト３，３，…にはマイクロフォン１３，１３，…がそれぞれ設けられており、これらマイクロフォン１３，１３，…は電気的にマザーボード６に接続されている。こられマイクロフォン１３，１３，…は、各サテライト３，３，…に座った遊戯者の発する音声を音声信号に変換してマザーボード６に供給できるようになっている。  前記張出部４の先端には撮像手段であるＣＣＤカメラ１４，１４，…が配置されており、各サテライト３，３，…の各遊戯者の動き、特に手の動き等をＣＣＤカメラ１４，１４，…により映像信号に変換してマザーボード６に与えるようになっている。このＣＣＤカメラ１４，１４，…により、ゲームの進行状況を制御できるようにしている。
【００３７】
なお、立設部２のディスプレイ７の両側にはスピーカ１６ａ、１６ｂが設けられており、このスピーカ１６ａ、１６ｂはマザーボード６に電気的に接続されていて、ゲームの進展に伴った効果音等を発生できるようになっている。また、この第１の実施の形態では、遊戯者の動きをゲーム装置に取り込むためにＣＣＤカメラ１４を用いたが、このカメラ１４に代えて他の撮像素子を用いたカメラであってもよい。つまり、ここで使用するカメラは、光学的映像を電気的信号に変換してゲーム機内に取り込めるものであればよく、他のどのような方式カメラであればよい。
【００３８】
図４は、本発明の第１の実施形態に係るゲーム機の処理系統の概要を示すブロック図である。このゲーム機本体は、装置全体の制御を行うＣＰＵブロック２０、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック２１、効果音響等の生成するサウンドブロック２２、ＣＤ：ＲＯＭの読出しを行うサブシステム２３等により構成されている。
【００３９】
ＣＰＵブロック２０は、ＳＣＵ（System Control Unit ）２００、メインＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２、ＲＡＭ２０３、サブＣＰＵ２０４、ＣＰＵバス２０５等より構成されている。メインＣＰＵ２０１は、装置全体の制御を行うものである。このメインＣＰＵ２０１は、内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と同様な演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能になっている。
【００４０】
ＲＡＭ２０２は、メインＣＰＵ２０１のワークエリアとして使用されるものである。ＲＡＭ２０３は、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。ＳＣＵ２００は、パス２０５、２０６、２０７を制御することにより、メインＣＰＵ２０１、ＶＤＰ２２０、２３０、ＤＳＰ２４１などの相互間のデータ入出力を円滑に行う。
【００４１】
また、ＳＣＵ２００は、内部にＤＭＡコントローラを備え、ゲーム中のキャラクタデータ（ポリゴンデータ）をビデオブロック２１内のＶＲＡＭに転送することができる。これにより、ゲーム機等のアプリケーションソフトを高速に実行することができる。
【００４２】
サブＣＰＵ２０４は、ＳＭＰＣ（System Manager  ＆ Peripheral Control ）と呼ばれるもので、メインＣＰＵ２０１からの要求に応じて、音声認識回路１５からの音声認識信号、あるいは、画像認識回路１６からの画像認識信号を収集する機能等を備えている。
【００４３】
メインＣＰＵ２０１は、サブＣＰＵ２０４から受け取った音声認識信号あるいは画像認識信号に基づき、例えばゲーム画面中のキャラクタの表情を変化させる制御をし、あるいはゲームを展開させる等の画像制御を行う。
【００４４】
ビデオブロック２１は、ＴＶゲームのポリゴンデータからなるキャラクタ及び背景像に上書きするポリゴン画面の描画を行う第１のＶＰＤ（Viｄeo Display Processor）２２０と、スクロール背景画面の描画、プライオリティ（表示有線順位）に基づくポリゴン画像データとスクロール画像データとの画面合成、クリッピングなどを行う第２のＶＤＰ２３０とを備えている。
【００４５】
第１のＶＰＤ２２０はシステムレジスタ２２０ａを内蔵するとともに、ＶＲＡＭ（ＤＲＡＭ）２２１及び２面のフレームバッファ２２２、２２３に接続されている。ＴＶゲームのキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインＣＰＵ２０１を介して第１のＶＰＤ２２０に送られ、ＶＲＡＭ２２１に書き込まれた描画データは、例えば１６または８ビット／pixel の形で描画用のフレームバッファ２２２（又は２２３）に描画される。描画されたフレームバッファ２２２（又は２２３）のデータは、表示モード時に第２のＶＤＰ２３０に送られる。このようにフレームバッファには、バッファ２２２、２２３が使われており、描画と表示がフレーム毎に切り換わりダブルバッファ構造をなしている。さらに、描画を制御する情報は、メインＣＰＵ２０１からＳＣＵ２００を介して第１のＶＰＤ２２０のシステムレジスタ２２０ａに設定された指示に従って第１のＶＰＤ２２０が描画と表示を制御する。
【００４６】
一方、第２のＶＤＰ２３０は、レジスタ２３０ａ及びカラーＲＡＭ２３０ｂを内蔵するとともに、ＶＲＡＭ２３１に接続されている。また第２のＶＤＰ２３０はバス２０７を介して第１のＶＰＤ２２０及びＳＣＵ２００に接続されるとともに、メモリ２３２ａ乃至２３２ｇ及びエンコーダ２６０ａ乃至２６０ｇをそれぞれ介してビデオ出力端子Ｖoa〜Ｖogに接続されている。ビデオ出力端子Ｖoa〜Ｖogには、それぞれケーブルを介してディスプレイ７、サテライトディスプレイ１０，１０，…がそれぞれ接続されている。
【００４７】
この第２のＶＤＰ２３０に対して、スクロール画面データはメインＣＰＵ２０１からＳＣＵ２００を介してＶＲＡＭ２３１及びカラーＲＡＭ２３０ｂに定義される。画像表示を制御する情報も同様にして第２のＶＤＰ２３０に定義される。ＶＲＡＭ２３１に定義されたデータは、第２のＶＤＰ２３０によりレジスタ２３０ａに設定されている内容に従って読み出され、キャラクタに対する背景を表す各スクロール画面の画像データになる。各スクロール画面の画像データと第１のＶＰＤ２２０から送られてきたテクスチャマッピングが施されたポリゴンデータの画像データは、レジスタ２３０ａにおける設定に従って表示優先順位（プライオリティ）が決められ、最終的な表示画面データに合成される。
【００４８】
この表示画像データがパレット形式の場合、第２のＶＤＰ２３０によって、その値に従ってカラーＲＡＭ２３０ｂに定義されているカラーデータが読み出され、表示カラーデータが生成される。なお、このカラーデータは、各ディスプレイ７，９及びサテライトディスプレイ１０，１０，…毎に形成される。また、表示画像データがＲＧＢ形式の場合、表示画像データがそのまま表示カラーデータとなる。これら表示カラーデータは、メモリ２３２ａ〜２３２ｆに蓄えられた後にエンコーダ２６０ａ〜２６０ｆに出力される。エンコーダ２６０ａ〜２６０ｆは、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ビデオ出力端子Ｖoa〜Ｖofを介してディスプレイ７及びサテライトディスプレイ１０，１０，…に供給される。これにより、各ディスプレイ７及びサテライトディスプレイ１０，１０，…の各スクリーンには対面ゲームを行うための画像が表示される。
【００４９】
サウンドブロック２２は、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式に従い音声合成を行うＤＳＰ２４０と、このＤＳＰ２４０の制御等を行うＣＰＵ２４１とを備えている。ＤＳＰ２４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ２７０により２チャンネルの音声信号に変換された後に、インターフェース２７１を介してオーディオ出力端子Ａｏに供給される。これらオーディオ出力端子Ａｏは、オーディオ増幅回路の入力端子に接続されている。これにより、オーディオ出力端子Ａｏに供給された音響信号は、オーディオ増幅回路（図示せず）に入力される。オーディオ増幅回路で増幅された音声信号は、スピーカ１６ａ、１６ｂを駆動する。
【００５０】
サブシステム２３は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１９ｂ、ＣＤ−Ｉ／Ｆ２８０、ＣＰＵ２８１、ＭＰＥＧ−ＡＵＤＩＯ部２８２、ＭＰＥＧ−ＶＩＤＥＯ部２８３等により構成されている。このサブシステム２３は、ＣＤ−ＲＯＭの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、同化の再生等を行う機能を備えている。ＣＤ−ＲＯＭドライブ１９ｂは、ＣＤ−ＲＯＭからデータを読み取るものである。ＣＰＵ２８１は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１９ｂの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。ＣＤ−ＲＯＭから読み取られたデータは、ＣＤ−Ｉ／Ｆ２８０、バス２０６、ＳＣＵ２００を介してメインＣＰＵ２０１に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。また、ＭＰＥＧ−ＡＵＤＩＯ部２８２、ＭＰＥＧ−ＶＩＤＥＯ部２８３は、ＭＰＥＧ規格（Motion Picture  Expert Group）により圧縮されたデータを復元する装置である。これらのＭＰＥＧ−ＡＵＤＩＯ部２８２、ＭＰＥＧ−ＶＩＤＥＯ部２８３を用いてＣＤ−ＲＯＭに書き込まれたＭＰＥＧ圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。  音声認識回路１５には、遊戯者が発する音声を音声信号に変換するマイクロフォン１３，１３，…がそれぞれ接続されている。この音声認識回路１５は、前記マイクロフォン１１からの音声信号を音声認識処理しその認識結果に応じた認識信号をサブＣＰＵ２０４に出力するようになっている。
【００５１】
前記画像認識回路１６は、前記遊戯者の動作を映像信号に変換するＣＣＤカメラ１４，１４，…がそれぞれ接続されている。これらＣＣＤカメラ１４，１４，からは、の映像信号を分析して画像認識信号をサブＣＰＵ２０４に出力するようになっている。
【００５２】
〔音声処理装置としての動作〕
このように構成された実施例の動作を図１ないか図４を基に図５〜図７を参照して説明する。図５は、上記ゲーム機が音声処理装置となる動作を説明するフローチャートである。図６及び図７は、同音声処理装置による処理によってディスプレイに表示される画面の例を示す説明図である。
【００５３】
いま、ディスプレイ７に表示されたディーラを模したキャラクターと、サテライト３にいる遊戯者とが対面式でゲームを展開してゆくものとする。ここで、メインＣＰＵ２０１はゲームプログラムを処理してゆき、ディスプレイ７に表示されたディーラから遊戯者に対してカードが配られる（図５のステップ（Ｓ）１００）。これにより、メインＣＰＵ２０１は、ビデオブロック２１を表示制御し、ビデオブロック２１で映像信号を形成し、その映像信号を遊戯者の前のサテライト３のサテライトディスプレイ１０に供給する（Ｓ１０１）。これにより、サテライトディスプレイ１０には、「Ａ」のカードと「１０」のカードが表示されているものとする（例えば、図６（ａ）参照）。
【００５４】
また、音声認識回路１５は、マイクロフォン１３からの音声信号を取り込み、音声認識処理を行う。すなわち、音声認識回路１５は、入力された音声信号のレベルが所定の基準レベル帯にの何れに該当するかを認識し、その音声認識結果を音声信号レベル“１”、音声信号レベル“２”、音声信号レベル“３”とする音声認識信号を出力するものとする。ここで、音声信号レベル“１”は音声信号のレベルが第１のしきい値ＳＨａより小さいものとし、音声信号レベル“２”は第１のしきい値ＳＨａよりは大きく第２のしきい値ＳＨｂよりは小さい音声レベルのことをいい、音声信号レベル“３”は第２のしきい値ＳＨｂよりは大きい音声レベルのことをいう。ここで、しきい値ＳＨａとしきい値ＳＨｂとの間には、ＳＨａ＜ＳＨｂの関係があるものとする。なお、この第１の実施の形態では音声の信号レベルを使用したが、音声の周波数の高低や音声の音調の違い等を使用してもよい。このような音声認識信号は、音声認識回路１５からサブＣＰＵ２０４を介してメインＣＰＵ２０１に与えられる。
【００５５】
ここで、メインＣＰＵ２０１は、サブＣＰＵ２０４を介して音声認識回路１５からの音声認識信号の入力があるか否か判定する（Ｓ１０２）。音声認識回路１５からの音声認識信号が入力されたときには（Ｓ１０２；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ２０１は次に音声認識信号に応じたゲーム展開を実施する（Ｓ１０４〜Ｓ１０６）。
【００５６】
＜同一カードが配られているときの音声信号レベル“１”の動作＞
例えば、遊戯者のサテライトディスプレイ１０には、図６（ａ）に示すような「Ａ」のカードと「１０」のカードが表示されているときに、遊戯者が音声を発したとする。このときの音声はマイクロフォン１３で音声信号に変換されて音声認識回路１５に入力される。音声認識回路１５では、その音声信号のレベルが所定の基準レベル帯にの何れに該当するかを認識し、その音声認識結果が第１のしきい値ＳＨａより小さい音声信号レベル“１”であるとする音声認識信号をサブＣＰＵ２０４に入力する。これにより、メインＣＰＵ２０１は次の処理に移行する（Ｓ１０２；ＹＥＳ）。
【００５７】
すなわち、この音声認識信号がレベル“１”である場合には（Ｓ１０３；“１”）、メインＣＰＵ２０１は、サテライトディスプレイ１０上のインジケータ５５０にレベル“１”と表示し、かつ、例えばディーラの表情を図６（ｄ）のような表情データ“１”を選択してディスプレイ７に表示させる（ステップ１０４）。この処理は、メインＣＰＵ２０１は、具体的には、音声認識信号（レベル“１”）を基にビデオブロック２１に映像作成指令を与えて、例えは図７（０）に示す表情の女性のディーラの画面６００として表示される画像データを、図７（１）に示す表情のディーラの画面６００ａとして表示されるような画像データに変更するようにする。
【００５８】
＜同一カードが配られているときの音声信号レベル“２”の動作＞
また、同様に、遊戯者のサテライトディスプレイ１０には、図６（ａ）に示すと同様な「Ａ」のカードと「１０」のカードが表示されているときに（図６（ｂ）参照）、遊戯者が音声を発したとする。このときの音声認識回路１５による音声認識処理結果はレベル“２”とする音声認識信号であったとする。この音声認識信号は、サブＣＰＵ２０４を介してメインＣＰＵ２０１に与えられる。これにより、メインＣＰＵ２０１は、サテライトディスプレイ１０上のインジケータ５５０にレベル“２”と表示し、かつ、例えばディーラの表情を図６（ｅ）のような表情データ“２”を選択してディスプレイ７に表示させる（ステップ１０５）。この処理は、メインＣＰＵ２０１は、具体的には、音声認識信号（レベル“２”）を基にビデオブロック２１に映像作成指令を与えて、例えは図７（０）に示す表情の女性のディーラの画面６００として表示される画像データを、図７（２）に示す表情のディーラの画面６００ｂとして表示されるような画像データに変更するようにする。
【００５９】
＜同一カードが配られているときの音声信号レベル“３”の動作＞
また、同様に、遊戯者のサテライトディスプレイ１０には、図６（ａ）に示すと同様な「Ａ」のカードと「１０」のカードが表示されているときに（図６（ｃ）参照）、遊戯者が音声を発したとする。このときの音声認識回路１５による音声認識処理結果はレベル“３”とする音声認識信号であったとする。この音声認識信号は、サブＣＰＵ２０４を介してメインＣＰＵ２０１に与えられる。これにより、メインＣＰＵ２０１は、サテライトディスプレイ１０上のインジケータ５５０にレベル“３”と表示し、かつ、例えばディーラの表情を図６（ｆ）のような表情データ“３”を選択してディスプレイ７に表示させる（ステップ１０６）。この処理は、メインＣＰＵ２０１は、具体的には、音声認識信号（レベル“３”）を基にビデオブロック２１に映像作成指令を与えて、例えば図７（ａ）に示す表情の女性のディーラの画面６００として表示される画像データを、図７（３）に示す表情のディーラの画面６００ｃとして表示されるような画像データに変更するようにする。
【００６０】
以上の３つのような動作をしてゆくが、それらの展開が終了したところで（Ｓ１０４〜１０６）、メインＣＰＵ２０１は当該ルーチンを抜けて他の処理に移行する。
【００６１】
このように上記対面式ゲーム機に上記音声処理装置を適用することにより、同一カードが配られていても、遊戯者の心理状況等により、すなわち、遊戯者がゲームに勝利していて調子がよいときには心理状態が高揚していて音声レベルが大きくなり音調も高くなる傾向があり、また、遊戯者がゲームに負けていて調子が悪いときには心理状態が低迷していて音声レベルも小さくなり音調も低くなるため、このような遊戯者の発する音声の調子をゲーム機のゲーム展開に反映することにより、遊戯者があたかもディスプレイ７に表示されたディーラと対話をできるかのように動作させることができる。したがって、上記音声処理装置を用いることにより、インタラクティブ感が向上した対人型のゲーム装置を提供できる。
【００６２】
なお、上記第１の実施の形態では、音声認識回路１５は、マイクロフォン１３から入力された音声信号のレベルに応じて音声認識をしたが、これに限らず、例えば多様な音声パターンを予め格納しておき、入力された音声信号パターンを前記記憶しておいた音声パターンに照らし、両者の一致あるいは類似しているものとパターン認識し、その認識結果を音声認識信号として出力するようにしてもよい。この場合、多様な音声パターンを準備しておく必要があるが、上述した音声レベルによる音声認識によりはより一層対話的な処理を可能とすることができる。
【００６３】
また、上記第１の実施の形態では、音声認識信号によりゲームの展開として映像を変化させたが、音声認識信号に応じてゲームの効果音を変化させるようにしてもよい。
【００６４】
〔画像処理装置としての第１の実施の形態〕
図８は、同画像処理装置の動作を説明するためのフローチャートである。まず、ＣＣＤカメラ１４，１４，…は、既に説明したように、張出部４の先端の所定の位置であって、各サテライト３，３，…の操作面を監視するように配列されている。
【００６５】
これらＣＣＤカメラ１４，１４，…で得られた操作面の映像信号は、例えば画像認識回路１６に入力される。画像認識回路１６は、各種画像パターンを予め記憶しておき、ＣＣＤカメラ１４を介して入力された映像信号が前記各種画像パターンのいずれにより近似しているかを判定する。画像認識回路１６は、その画像認識した結果の画像認識信号をサブＣＰＵ２０４に入力する。サブＣＰＵ２０４は、その取り込ん画像認識信号をメインＣＰＵ２０１に与える。例えば、遊戯者のサテライトディスプレイ１０には、図６（ａ）に示すような「Ａ」のカードと「１０」のカードが表示されているものとする。遊戯者は、そのカードを見ながら操作面において所定の操作を行う。例えば、遊戯者は、ベット、コール等の指令を操作面において手の動き等を通して指令する。
【００６６】
この操作面における遊戯者の手の動きは、ＣＣＤカメラ１４により撮像されて画像認識回路１６に入力される。画像認識回路１６では、予め格納しておいた各種の画像パターンのいずれに近似しているかを画像認識処理を実行する。画像認識回路１６は、その画像認識処理結果である画像認識信号をサブＣＰＵ２０４を介してメインＣＰＵ２０１に与える。メインＣＰＵ２０１は、当該画像認識信号に応じて、ベット、コール、その他の処理を実行する。
【００６７】
すなわち、メインＣＰＵ２０１は、所定のゲーム処理を実行して各遊戯者に対してカードを配る（図８のＳ２０１）。これにより、サテライトディスプレイ１０には、例えば図６（ａ）に示すカードが配られたものとして表示される。
【００６８】
次に、メインＣＰＵ２０１は、画像認識回路１６から画像認識信号が入力された否かを判定する（Ｓ２０２）。ここで、画像認識回路１６から遊戯者の操作指令（画像認識回路１６からの画像認識信号）がメインＣＰＵ２０１に与えられたとすると（Ｓ２０２；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ２０１は画像認識回路１６からの画像認識信号がどのようなものかを判定する（Ｓ２０３）。すなわち、メインＣＰＵ２０１は、ベット、コール等が操作面における遊戯者の心理状態の影響による微妙な動作がメインＣＰＵ２０１に与えられる。
【００６９】
したがって、メインＣＰＵ２０１は、そのような微妙な操作面における遊戯者の動きの状況“１”，“２”，…，“７”に応じてきめ細かな各状況に応じた処理を実行してゆく（Ｓ２０３〜Ｓ２１０）。すなわち、同一ベットであっても、メインＣＰＵ２０１は、遊戯者の細かな動作の状況に応じてゲームの展開を微妙に選択してゆくことになる（Ｓ２０３〜Ｓ２１０）。
【００７０】
このように本画像処理装置では、操作面における遊戯者の微妙な動きを、例えばＣＣＤカメラ１４，１４，…等で取込み、この取り込んだ遊戯者の微妙な指令の変化をゲームに展開させるようにしたので、遊戯者の入力指示、例えばベット、コールなどを手振りなどで認識させることができ、よりリアルなゲーム展開を楽しめるゲーム装置を得ることができる。
【００７１】
なお、上記第１の実施の形態では、単に状況を“１”〜“７”で説明したが、これに限らずさらに詳細に状況を分類してもよい。この場合には、より一層詳細な操作指令をゲームに展開できることになる。
【００７２】
上記第１の実施の形態では、ＣＣＤカメラ１４，１４，…と、画像認識回路１６との組み合わせによる画像認識処理方式を採用したが、これに限らず、例えばＭＯＳ型撮像素子と、このＭＯＳ型撮像素子からの映像信号から画像認識をして画像認識信号を出力する画像処理部とを一体的に構成した撮像モジュールで構成したものであってもよい。
【００７３】
＜第２の実施の形態＞
図９ないし図１８は、本発明の第２の実施の形態を説明するためのものである。ここで、図９は本発明の第２の実施の形態のゲーム機を示す斜視図、図１０は同ゲーム機の正面図、図１１は同ゲーム機の平面図、図１２は同ゲーム機の側面図である。
【００７４】
これらの図に示す第２の実施の形態において、第１の実施の形態と同じ構成要素には同一符号を付して説明を省略する。この第１の実施の形態における対面式ゲーム機１ａは、第１の実施の形態におけるカメラ１４，１４，…に代えて、遊戯者の腕等の動きを容易に判別できる簡易な光学的操作入力手段（光学入力手段）３０，３０，…を備えた点が、第１の実施の形態と大きく異なるところである。また、第２の実施の形態は、光学的操作入力手段３０に対する補助的な操作を行うために、あるいは、光学的操作入力手段３０を用いないでゲームを行う上で必要な操作を入力するために用いる操作表示盤（操作手段）２９，２９，…を設けている点も第１の実施の形態と異なるところである。さらに、第２の実施の形態では、遊戯者が遊戯を楽に行うことができるように、肘当て２８を設けた点も第１の実施の形態と異なるところである。また、第２の実施の形態では、メタル投入口１１，１１，…と、メタル受け皿１２，１２，…とは、筐体部５の各遊戯者側の側面にそれぞれ設けられており、メタル投入口１１，１１，…からメタルを投入し、ゲームに勝った場合には勝った遊戯者のメタル受け皿１２，１２，…にメダルの配当を受けられるようになっている点も、第１の実施の形態と異なるところである。なお、第２の実施の形態は、上述した構造が第１の実施の形態と異なるところであり、他の構造は第１の実施の形態と同様である。
【００７５】
図１３は同ゲーム機のサテライト部分の操作部付近の詳細を示す平面図であり、図１４は同操作部の断面図である。
【００７６】
これらの図示す第２の実施の形態において、サテライト３には、光学的操作入力手段３０と、操作表示盤２９とが設けられている。以下、操作表示盤２９及び光学的操作入力手段３０の構造を説明する。
【００７７】
まず、操作表示盤２９の構造を説明すると、操作表示盤２９には、キースイッチ２９０と、ゲームを行うために必要な操作指令を入力するための押ボタン２９１，…と、ベット（BET)、ウイン（WIN)、ペイド(PAID)、クレジット(CREDITS) 等の表示を行う表示盤２９２とが設けられている。
【００７８】
次に、光学的操作入力手段３０について説明すると、光学的操作入力手段３０は、大別して、赤外線を所定の空間に発射する発光部３１と、この赤外線が所定の空間において遊戯者の手の動きに応じた反射光を受光する受光部３２とから構成されている。この発光部３１は、２つの赤外線発光ダイオード（ＬＥＤ）３１１，３１１が設けられたＬＥＤ基板３１２を備えている。この発光部３１は、立設部２側に設けられている。また、発光部３１のＬＥＤ基板３１２は水平に配置されており、また、ＬＥＤ３１１はその出射端が遊戯者側の所定の空間に向って赤外線が発射されるように斜めに配置されている。また、ＬＥＤ３１１の出射端側（受光部３２側）には、ＬＥＤ３１１から発射された赤外線が直接受光部３２に入射しないように、遮光板３１３が配置されている。なお、ＬＥＤ３１１，３１１には所定の直流が供給されており、ＬＥＤ３１１，３１１から赤外線を発射できるようになっている。
【００７９】
上記発光部３１の操作表示盤２９側において、この発光部３１と操作表示盤２９との間には受光部３２が設けられている。
【００８０】
この受光部３２は、立方体形状をした有底箱体からなる暗箱３２１と、この暗箱３２１内に設けられた受光基板３２２とからなる。この暗箱３２１の内壁は、反射光を生じないようにするために黒色に仕上げられている。この受光基板３２２は、固定端板３２３と、この固定端板３２３から延長された支持片３２４と、この支持片３２４に設けられた赤外線センサーユニット３２５とからなる。この受光基板３２２は、図１３及び図１４に示すように、赤外線センサーユニット３２５が暗箱３２１の中央に位置するように、固定端板３２３を暗箱３２１の一方側に固定している。
【００８１】
また、上述した発光部３１と受光部３２との上にはガラス板３３が設けられており、このガラス板３３により発光部３１や受光部３２を防護するとともに、赤外線の投射や反射光の入射が容易にできるようにしている。
【００８２】
図１５は、第２の実施の形態に係るゲーム機の処理系統の概要を示すブロック図である。この第２の実施の形態に係るゲーム機本体は、装置全体の制御を行うＣＰＵブロック２０、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック２１、効果音響等の生成するサウンドブロック２２、ＣＤ−ＲＯＭの読出しを行うサブシステム２３等により構成されている点では、第１の実施の形態と同じである。
【００８３】
この第２の実施の形態に係るゲーム機は、第１の実施の形態におけるＣＣＤカメラ１４及び画像認識回路１６に代えて、操作表示盤２９と、光学的操作入力手段３０及び波形成形回路３５とを設けている。この第２の実施の形態に係るゲーム機においては、他の構成は第１の実施の形態のゲーム機と同様であるので、その構成の説明を省略する。
【００８４】
各赤外線センサーユニット３２５からの信号は、波形成形回路３５で波形成形されて後に、サブＣＰＵ２０４に入力されるようになっている。また、サブＣＰＵ２０４には、操作表示盤２９が電気的に接続されている。この操作表示盤２９の押ボタン２９１，…からの操作指令は、サブＣＰＵ２０４を介してメインＣＰＵ２０１に与えられるようになっている。また、メインＣＰＵ２０１からの表示指令は、サブＣＰＵ２０４を介して操作表示盤２９の表示盤２９２に与えられて、表示盤２９２のベット（BET)や、ウイン（WIN)や、ペイド(PAID)や、クレジット(CREDITS) の表示をそれぞれ行えるようになっている。
【００８５】
図１６は、受光部３２からの信号の処理系統を示すブロック図である。赤外線センサーユニット３２５は、４つの赤外線受光素子３２５ａ，３２５ｂ，３２５ｃ，３２５ｄからなる。これら４つの赤外線受光素子３２５ａ，３２５ｂ，３２５ｃ，３２５ｄは、４分割された間仕切り内にそれぞれ設けられている。各受光素子３２５ａ，３２５ｂ，３２５ｃ，３２５ｄの受光信号は、演算手段２５０に入力されるようになっている。また、演算手段２５０は、入力信号をテーブル２５２に参照し、その参照結果をゲーム処理２５４に与えるようになっている。なお、図１６では単に信号の流れに注目して示しているので、波形成形回路３５等の具体的な回路や装置は省略してある。
【００８６】
すなわち、この演算手段２５０は、各素子３２５ａ，３２５ｂ，３２５ｃ，３２５ｄの検出信号の値及び各素子３２５ａ，３２５ｂ，３２５ｃ，３２５ｄ間の信号量のバランス、割合、あるいはアンバランス、差などから、テーブル２５２のデータを参照して、遊戯者の腕の向きや位置等の腕の動きを演算することができる。この演算手段２５０は、この遊戯者の腕の動きをゲーム処理手段２５４に与える。ゲーム処理手段２５４は、所定の演出効果の結果の映像がゲーム画面として表示される。したがって、この方式によれば、いちいち操作表示盤２９を操作することなしに、ゲーム処理手段２５４にゲームを進行させるために必要な操作指令を与えることができる。
【００８７】
なお、上記演算手段２５０及びゲーム処理手段２５４は、ＣＤ−ＲＯＭ１９、ＲＡＭ２０２、ＲＯＭ２０３等に記憶された所定のプログラムプログラムによって動作するメインＣＰＵ２０１により実現され、テーブル２５２はＲＯＭ２０３あるいはＣＤ−ＲＯＭ１９、ＲＡＭ２０２に予め設定されている。
【００８８】
このような第２の実施の形態の動作を図９乃至図１８を参照して説明する。ここで、図１７は発光部から発射された赤外線が受光部で受光される状態を説明するための説明図である。図１８は受光部からの信号の処理動作を説明するためのフローチャートである。
【００８９】
この図１７において、上記発光部３１の二つのＬＥＤ３１１，３１１から発射された赤外線ＲＬは、ガラス板３３を介して外部に出射される。
【００９０】
一方、遊戯者は、ゲームを進行させるために必要な指令をゲーム機に与えるために、図１４及び図１７に示すように、受光部３２の上で手５０を所定の方向（例えば横方向あるいは縦方向）に移動させる。
【００９１】
すると、ＬＥＤ３１１から発射された赤外線ＲＬは、図１７に示すように遊戯者の手５０で反射されて、ガラス板３３を通って赤外線センサーユニット３２５に入射することになる。この反射光は、遊戯者の手５０の動きに従ったものとなる。このような反射光を受光した赤外線センサーユニット３２５の４つの受光素子３２５ａ，３２５ｂ，３２５ｃ，３２５ｄには受光割合に相違が生じる。
【００９２】
これら受光素子３２５ａ，３２５ｂ，３２５ｃ，３２５ｄからの信号は、演算手段２５０に取り込まれる（図１８のＳ３０１）。しかる後に、演算手段２５０は、前記各信号を基にテーブル２５２を参照して遊戯者の手５０の動きを演算する（図１８のＳ３０２）。
【００９３】
演算手段２５０は、前記ステップＳ３０２で遊戯者の手５０の動きを演算した結果、例えば手５０が横方向の動きであれば（図１８のステップＳ３０３；ＮＯ）、ゲーム処理手段２５４に対して第１の処理を実行させる指令を出す（図１８のＳ３０４）。
【００９４】
演算手段２５０は、前記ステップＳ３０２で遊戯者の手５０の動きを演算した結果、例えば手５０が縦方向の動きであれば（図１８のステップＳ３０３；ＹＥＳ）、ゲーム処理手段２５４に対して第２の処理を実行させる指令を出す（図１８のＳ３０５）。
【００９５】
＜第２の実施の形態の変形例＞
なお、上記第２の実施の形態では、遊戯者の手５０の動きにより、ゲーム処理手段２５４に二つの処理を実行させていたが、遊戯者の手５０の動きの微妙な変化を、上記第２の実施の形態の発光部３１、受光部３２、演算処理手段２５０及びテーブル２５２等により検出して、第１の実施の形態のように、遊戯者の内面の微妙な心理状態をシミュレートすることができる。
【００９６】
また、上記第２の実施の形態では、音声によるゲーム処理の点については説明していないが、第１の実施の形態と同様に音声によるゲーム処理も行っている。
【００９７】
さらに、上記第２の実施の形態では、発光部３１のＬＥＤ３１１が２個で構成されていたが、２つ以上のＬＥＤを設ければよく、例えば４個あるいは６個等を備えてもよい。
【００９８】
＜その他の変形例＞
図１９（ａ）及び図１９（ｂ）は操作表示盤と光学的操作入力手段との配置の例を示すものである。
【００９９】
この変形例は、図１９（ａ）に示すように、操作表示盤２９を遊戯者側に配置し、光学的操作入力手段３０を遊戯者より離した位置に配置したものである。このように配置した場合には、光学的操作入力手段３０が操作表示盤２９より遊戯者から離れた位置にあるため、操作表示盤２９のボタンを操作しようとして遊戯者が手５０を伸ばしても、光学的操作入力手段３０がこの動きを検出することがない。したがって、操作表示盤２９と光学的操作入力手段３０との配置を、図１９（ａ）のようにすることが望ましい。
【０１００】
一方、上記変形例とは異なる例は、図１９（ｂ）に示すように、光学的操作入力手段３０を遊戯者側に配置し、操作表示盤２９を遊戯者より離した位置に配置している。このように配置した場合には、光学的操作入力手段３０が操作表示盤２９より遊戯者側の位置にあるため、操作表示盤２９のボタンを操作しようとして遊戯者が手５０を伸ばすと、光学的操作入力手段３０がこの動きを検出してしまうことになる。したがって、図１９（ｂ）に示すような配置とすることは好ましくはない。
【０１０１】
図２０は、操作表示盤の配置例を示す断面図である。この図２０からもわかるように、操作表示盤２９は遊戯者側に配置され、光学的操作入力手段３０は遊戯者から遠ざけた位置に配置されるようにすることが望ましい。また、操作表示盤２９は、図２０に示すように、遊戯者側にゆくに従って下側に向く傾斜を持たせて配置するほうがより望ましい。このように操作表示盤２９を配置すると、光学的操作入力手段３０を操作する場合に、操作表示盤２９を誤操作することがなくなる。
【０１０２】
なお、上述したように操作表示盤２９を傾斜して配置しなくとも、操作表示盤２９内の押ボタン２９１を操作面より低くし、押ボタン２９１の上面がサテライト面より十分低くなっていれば、光学的操作入力手段３０の操作に伴って操作表示盤２９の押ボタン２９１を誤操作することがない。
【０１０３】
＜さらに他の変形例＞
上述したような各実施の形態における画像処理装置をゲーム機に応用すると、操作指令を遊戯者の身振り等でゲーム展開に与えることができるため、より現実に近いゲーム機とすることができる。
【０１０４】
また、上記各実施の形態では、音声処理装置の動作及び画像処理装置の動作を別々に説明したが、両者を統合してもよい。この場合には、より一層インタラクティブ感が向上した対人型のゲーム装置を得ることができることはいうまでもない。
【０１０５】
＜第３の実施の形態＞
この実施の形態は、第２の実施の形態とは異なる、遊戯者の腕等の動きを容易に判別できる簡易な光学的操作入力手段（光学入力手段）について説明する。この光学入力手段は、第２の実施の形態と同様に配置される。
【０１０６】
この光学入力手段は、図２１（ａ）に示すように、Ｙ（符号４０１ａ），Ｘ１（符号４０１ｂ），Ｘ２（符号４０１ｃ）の３個の赤外線センサーからなる。これら３個のセンサーは、底辺１８６ｍｍ、高さ６０ｍｍの二等辺三角形の頂点にそれぞれ配置されている。これらのセンサーは赤外線を送受信することにより比較的近距離の障害物（例えば遊戯者の手）を検出することができる。赤外線センサー４０１ａ〜ｃは、赤外線を送信するとともに物体により反射された赤外線を受信することにより、物体の有無を検知する。すなわち、赤外線センサーは送信機能と受信機能を併せ持つ。これらセンサーの配置は「ブラックジャック」における手の動きを検出するのに適した配置である。
【０１０７】
図２１（ｂ）はセンサー４０１ｂと４０１ｃとの間にさらに１つのセンサーを設けた例を、図２１（ｃ）はセンサー４０１ａの隣にさらに１つのセンサーを設けた例を示す。センサーの動作については後に詳しく説明するが、図２１（ｂ）及び図２１（ｃ）で追加されたセンサーの役割について簡単に述べる。図２１（ｂ）で追加されたセンサーは、左右方向の手の動き（スタンド操作）を確実に検出するためのものである。センサー４０１ｂ、４０１、４０１ｃの順で（あるいはこの逆）で物体が検出されたときスタンド操作とされる。一方、センサー４０１ａ，４０１，４０１ｂ（あるいは４０１ｃ）で物体が検出されたときはスタンド操作と判断されない（例えば、後述のヒット操作と判断される）。また、図２１（ｃ）で追加されたセンサーは、手を所定の位置に置く動き（ヒット操作）を確実に検出するためのものである。センサー４０１ａ、４０１のいずれかで物体が検出されたとき、かつ、その検出期間が連続して比較的長い時間であるとき、ヒット操作とされる。センサーを追加することにより、手の位置が多少ずれても確実に検出することができる。
【０１０８】
一般的に言って、センサーを増やすほど正確な検出が可能になるが、同時にハードウエア構成及び処理ソフトウエアが複雑になる。センサーの数とその配置は、要求される検出精度を満足する範囲で構成がなるべく簡単になるように選択される。図２１（ａ）の３個のセンサーでもほとんどの場合、確実に検出できると考えられるが、スタンド操作あるいはヒット操作のどちらか／両方で誤検出があれば、図２１（ｂ）（ｃ）いずれか／両方の配置を採用すればよい。
【０１０９】
これらのセンサーは、図２２に示す意匠パネルの下に配置される。このデザインはセンサーが発する赤外線を遮らないとともに、プレイヤーに対してハンドアクションを行うべき場所を的確に示唆しうるものでなくてはならない。そこで、このパネルは少なくとも赤外線を透過する材質、例えばガラスで作られる。図２２のパネルはテーブルのデザインの一部をなすとともに、ゲーム「ブラックジャック」の手の動きの説明も兼ねている。すなわち、横方向に矢印とともに「ＳＴＡＮＤ」とあるが、これは手をこの位置で左右に動かすことで「ＳＴＡＮＤ」（カードの追加不要）動作になることを示す。また、上部に「ＨＩＴ」とあるが、これは手をこの位置に置くことで「ＨＩＴ」（カードの追加要）動作になることを示す。センサーＹ（４０１ａ）は、ヒット操作を検出し、センサーＸ１，Ｘ２（４０１ｂ、ｃ）はスタンド操作を検出するためのものである。なお、センサーの位置が文字や図形と少し離れて配置されているのは、これらの印刷により赤外線が多少遮られるので、これを避けるためである。
【０１１０】
図２５は受光部からの信号の処理系統を示すブロック図である。図２６は処理のフローチャートである。
【０１１１】
図２３は同ゲーム機のサテライト部分の操作部付近の詳細を示す平面図であり、図２４は同操作部の断面図である。
【０１１２】
これらの図示す第２の実施の形態において、サテライト３には、光学的操作入力手段４０１と、操作表示盤２９とが設けられている。光学的操作入力手段３０の３つのセンサー４０１ａ〜ｃが、入力手段３０の上を動く遊戯者の手を検出する。これらセンサーの上には意匠パネル（ガラス板）が設けられている。このガラス板によりセンサーを防護するとともに、赤外線の投射や反射光の入射が容易にできるようにしている。
【０１１３】
次に動作について説明する。先に説明したように、センサーは、遊戯者の手の動きが「ＳＴＡＮＤ」「ＨＩＴ」のいずれであるかを検出する。概ね、手を左右に動かせば「ＳＴＡＮＤ」であり、手をやや前に出してかざせば「ＨＩＴ」である。しかし、手の動かし方、かざす時間等に厳密な規則はない。
【０１１４】
そこで、検知した各センサーの組み合わせにより、以下のように判断する。
【０１１５】
（１）センサＹ（４０１ａ）のみ検知したときは、ヒット操作とみなす。
【０１１６】
（２）センサＹ（４０１ａ），Ｘ１（４０１ｂ）が順不同で検出したときは、ヒット操作とみなす。この場合の手の動きは左右の動きを伴うものの、センサＹの位置に手が置かれたことから考えてヒット操作と判断すべきである。
【０１１７】
（３）センサＹ（４０１ａ），Ｘ２（４０１ｃ）が順不同で検出したときは、同様に、ヒット操作とみなす。
【０１１８】
（４）センサＸ１（４０１ｂ），Ｘ２（４０１ｃ）が順不同で検知したときは、スタンド操作とみなす。
【０１１９】
（５）センサＸ１（４０１ｂ），Ｘ２（４０１ｃ）、Ｙ（４０１ａ）が順不同で検知したとき、スタンド操作とみなす。この場合の手の動きは左右の動きを主とするものであるから、たとえ、ヒット操作を示すセンサＹが検知したとしても、スタンド操作と判断すべきである。
【０１２０】
（６）センサＸ１のみ検知したときは、操作とみなさない。また、センサＸ２のみ検知したときも、操作とみなさない。
【０１２１】
複数のセンサが検知するときはその間隔が問題となる。一例としてこの間隔を５００ミリ秒とすることが考えられる。すなわち、演算手段４０２は、最初のセンサー検知から５００ミリ秒の間、他のセンサーが検知するかどうかを監視し続ける。監視を終了するまでにセンサＸ１とＸ２の両方が検知すればスタンドとなる。センサＸ１とＸ２のどちらか片方のみ検知し（もしくはどちらも検知せず）、センサＹが検知すれば、ヒットとなる。
【０１２２】
入力内容の判断を適正に行うために、図２１のように、センサーＸ１とＸ２を左右方向にある程度の距離を置いて配置することが望ましい。つまり、プレイヤーが手をある程度水平方向に動かさなければ、Ｘ１とＸ２の両方が反応しないように配置する。このように配置することにより、センサＸ１とＸ２が反応したということは、プライヤーが意図して手を動かしたものと判断でき、センサＹの反応の有無に関わらずスタンドの操作をしたものと判断することができる。
【０１２３】
また、センサＹをセンサＸ１及びＸ２からある程度の距離置いて配置することが望ましい。この場合において、センサＹが反応したということは、プレイヤーが手を上下方向に動かすために敢えて遠方まで手を伸ばしたことを意味し、基本的にはヒットの動作を行ったものと判断してよい。ただし、センサＸ１及びＸ２も反応した場合に限り、スタンドの動作のついでにＹが反応したものと判断する。
【０１２４】
上述のスタンド操作とヒット操作を判断するためのハンドアクション評価アルゴリズムは、メインプログラムのリクエストによって動作する。また、メインプログラムがリクエストを終了することで、ハンドアクションを検知するプログラムは動作を終了する。図２６にハンドアクション評価アルゴリズムのフローチャートを示す。
【０１２５】
図２６において、センサＹが検知したかどうか判断する（Ｓ４０１）。ＹＥＳの場合、センサＹ用のフラグをセットするとともに、タイマーを例えば５００ミリ秒にセットする（Ｓ４０４）。センサＸ１、Ｘ２フラグが共にセットされたかどうか判断する（Ｓ４０８）。ＹＥＳの場合、上述のようにスタンド操作と判断し（Ｓ４１２）、評価結果を返す。メインプログラムからのリクエストがまだあるならば（ＹＥＳ）、最初から処理を繰り返す（Ｓ４１４）。一方、Ｓ４０８においてセンサＸ１、Ｘ２フラグがセットされなかったときは、タイマーを調べて設定した時間（５００ミリ秒）経過したかどうか判断し、経過していないとき（ＮＯ）、最初の処理Ｓ４０１に戻る。経過したとき（ＹＥＳ）、Ｙフラグがセットされているかどうか調べる（Ｓ４１０）。セットされているとき（ＹＥＳ）、ヒットと判断し（Ｓ４１４）、評価結果を返す。メインプログラムからのリクエストがまだあるならば（ＹＥＳ）、最初から処理を繰り返す（Ｓ４１４）。そうでないとき（ＮＯ）、Ｙフラグをセットするとともに、タイマーを例えば５００ミリ秒にセットし（Ｓ４１１）、最初の処理（Ｓ４０１）に戻る。
【０１２６】
Ｓ４０１でＮＯの場合、センサーＸ１が検知したかどうか判断する（Ｓ４０２）。ＹＥＳの場合、センサＸ１のフラグをセットするとともに、タイマーを例えば５００ミリ秒にセットする（Ｓ４０５）。ＮＯの場合、さらにセンサーＸ２が検知したかどうか判断する（Ｓ４０３）。ＹＥＳの場合、センサＸ２のフラグをセットするとともに、タイマーを例えば５００ミリ秒にセットする（Ｓ４０６）。ＮＯの場合、時間の経過に応じて５００ミリタイマーから一定数を減算する（Ｓ４０７）。
【０１２７】
上記（１）「センサＹ（４０１ａ）のみ検知したとき」は、図２６のＳ４０１、Ｓ４０４，Ｓ４１３の処理によりヒット操作と判断される。
【０１２８】
上記（２）「センサＹ（４０１ａ），Ｘ１（４０１ｂ）が順不同で検出したとき」は、同じくＳ４０１、Ｓ４０４、Ｓ４１３あるいはＳ４０２、Ｓ４０５、Ｓ４１３の処理によりヒット操作と判断される。
【０１２９】
上記（３）「センサＹ（４０１ａ），Ｘ２（４０１ｃ）が順不同で検出したとき」は、同じくＳ４０１、Ｓ４０４、Ｓ４１３あるいはＳ４０３、Ｓ４０６、Ｓ４１３の処理によりヒット操作と判断される。
【０１３０】
上記（４）「センサＸ１（４０１ｂ），Ｘ２（４０１ｃ）が順不同で検知したとき」は、同じくＳ４０２，Ｓ４０５、Ｓ４１２あるいはＳ４０３、Ｓ４０６、Ｓ４１２の処理によりスタンド操作と判断される。
【０１３１】
上記（５）「センサＸ１（４０１ｂ），Ｘ２（４０１ｃ）、Ｙ（４０１ａ）が順不同で検知したとき」は、Ｓ４０１、Ｓ４０４、Ｓ４０８、Ｓ４１２あるいはＳ４０２、Ｓ４０５、Ｓ４０８、Ｓ４１２あるいはＳ４０３、Ｓ４０６、Ｓ４０８、Ｓ４１２の処理によりスタンド操作と判断される。
【０１３２】
上記（６）「センサＸ１のみ検知したとき」は、Ｓ４０２、Ｓ４０５、Ｓ４０８、Ｓ４０９あるいはＳ４１０、Ｓ４１１のルーチンをまわり、操作とみなさない。同様に、センサＸ２のみ検知したときも、操作とみなさない。
【０１３３】
なお、１回のプレーについて１回のみヒット操作及びスタンド操作を許容しても、複数回許容しても、どちらでもよい。１回のみ許容する場合は、１回のプレーについて図２６のフローチャートの処理は１回のみ行われ、複数回許容する場合は、複数回行われる。例えば、ブラックジャックとは、一人の親（ディーラー）が、１回のゲームで複数の子（プレイヤー）と、それぞれ手の善し悪しを比較して勝負を決するゲームである。プレイヤーが複数いる場合は、ディーラーから見て左手のプレイヤーから順にヒット、スタンドを行う。このとき、ディーラーから見て右手にいるプレーヤーの意思表示の順番は後になる。この実施の形態によれば、順番に関係なくヒットもしくはスタンドの意思表示を行うことができる。このとき、その操作の取り消しを不可能にすれば１回のプレーについて１回のみの操作が可能になり、複数の操作のうち最後のものを有効にすれば、１回のプレーについて複数回の操作が可能になる。後者の場合、自分の順番が来るまでならば、一度表明した意思を変更することができる。
【０１３４】
以上のように第３の実施の形態によれば、少ない数のセンサにより遊戯者の手の動きを判断できる。また、第３の実施の形態によれば、薄型の光学的入力手段を提供できる。したがって、機器の設計及びデザイン上の自由度が高まり使いやすくなる。さらに、センサ上に、デザイン及びヒット・スタンドの操作位置を表示したガラス板等を設けたので、遊戯者にとって使いやすくなるとともに、操作の確実性が向上する。
【０１３５】
この光学的入力手段により、例えば、トランプを使用したカジノゲームであるブラックジャックを業務用ゲーム機械で行うにあたり、プレーヤーの意思表示を実際のゲームのように手の動作で行わせることができる。したがって、ゲーム機でありながら、実際にカジノで遊んでいるかのような雰囲気を再現することができる。また、ボタンスイッチを用いる場合と比べて、視線の移動が少なく遊戯者にとって煩わしさが減るという効果もある。
【０１３６】
また、センサーがパネルの下に設けられ隠されていることから、遊戯者は、筐体のどこにも触れないにもかかわらず、自分の意思がゲーム機に通じる不思議さに驚く。このこともゲームの面白さにつながる。
【０１３７】
なお、以上の説明において、センサは赤外線を用いるものであったが、これに限らず、例えば超音波を用いるものであってもよい。あるいは単なる受光素子で手の影を検出するものであってもよい。要するに、比較的近い距離（例えば、センサから０ｃｍ〜３０ｃｍ）の手の存在を検出できるものであればよい。
【０１３８】
また、センサの配置は図２１及び図２２の例に限らない。ヒットとスタンドの位置が反対であってもよいし、配置は、図２１及び図２２の２等辺三角形状に限らず、正三角形、直角三角形、不等辺三角形であってもよい。要するに、手の左右方向の動きを検出するための２つのセンサが配置され、さらに、これらを結ぶ直線上以外の位置に別のヒット操作検出用のセンサが設けられていればよい。望ましくは、２つのセンサの間隔はスタンド操作をするときに操作しやすい（手を動かしやすい）程度の距離であり、かつ、２つのセンサとヒット操作検出用のセンサの間隔はスタンド操作をしたときに誤ってヒット操作と判断されない程度である。
【０１３９】
＜第３の実施の形態の変形例＞
遊戯者が明らかにゲームのセオリーに反する操作をした場合、例えば１回に限り、遊戯者に対して警告する機能を付加してもよい。これは特に自分の順番が来たときに意思表示をする場合に有効である。
【０１４０】
このためには図２５に示すように演算手段４０２の判定結果を受けて誤操作かどうか判断し、誤操作のときにその旨の情報を通知する誤操作判定手段４０４を設ける。誤操作判定手段４０４は、ゲームの進行状況と遊戯者の意思表示とを比較し、誤操作かどうか判定する。具体的には、それぞれの手の内容を含むゲームの進行状況と取り得る意思表示との対応関係及びその評価（適性か誤りか）を示すテーブルを予め用意しておき、このテーブルに基づき誤操作判定手段４０４は判定を行う。あるいは、ゲームの進行状況と取り得る意思表示の種類に基づき評価関数を計算し、この評価結果に基づき判定するようにしてもよい。誤操作判定手段４０４により誤操作と判定されたとき、遊戯者は例えば効果音あるいは画面表示によって警告される。
【０１４１】
これにより遊戯者は、勘違いや誤操作を犯す危険を減らすことができる。
【０１４２】
＜操作表示盤の断面図＞
以上の実施の形態において用いられる操作表示盤の断面図を図２７に示す。コイングリッド４１０から投入されるコインは、シュート４１２を通ってコイン収集器４１３で集められる。コイングリッド４１０は、コインを複数枚重ねた状態で投入できるように、ある程度の高さと幅を有している。従来のスリット状のメダル投入口とは異なり、コイングリッド４１０を用いるのでテーブル上でチップを扱う感覚でコインを投入できる。
【０１４３】
また、コイングリッド４１０の下には、水受け４１４が設けられている。これは、遊戯者が誤って水とかジュースとかの飲みものをこぼしたときにそれがコイングリッド４１０から内部の電子装置に侵入することを防止するためのものである。水受け４１４で受けた水等は排出口４１４ａから装置外に排出される。図示されていないが、排出口４１４ａにはビニール等のパイプが接続されている。
【０１４４】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊戯者の心理状態を遊戯者の音声や動作から把握して、インタラクティブ感覚に優れたゲーム機を提供するができる。
【０１４５】
また、本発明によれば、遊戯者の音声や動作などの各種の状態を認識することにより、インタラクティブ性に優れたゲーム機を提供することができる。
【０１４６】
さらに、本発明によれば、遊戯者の内面の微妙な心理状態を、遊戯者の音声や動作を検出し分析することによってゲームの展開に反映させたゲーム機を提供することができる。
【０１４７】
加えて、本発明によれば、遊戯者の音声の状態に応じてゲーム展開を変化させるゲーム機を提供するができる。
【０１４８】
また、本発明によれば、遊戯者の動作の状態に応じてゲーム展開を変化させるゲーム機を提供することができる。
【０１４９】
さらに、本発明によれば、遊戯者から発せられる音声や動作等を介して、遊戯者の内面の微妙な心理状態をシミュレートし、これをゲームの展開に反映させることができる。
【０１５０】
また、本発明によれば、遊戯者の動作、例えば、手先のカード裁きから、遊戯者の得手不得手等の熟練度をシミュレートし、これをゲームの展開に反映させることも可能である。
【０１５１】
さらにまた、本発明によれば、かかる動作を検出することにより、キーボードやコントロールパッドのような周辺機器のボタン操作などではどうしても達成されない、例えば、実際のカードゲームに近づけた入力をゲーム機に与え、本物に近い入力に応じた処理をゲーム機に実行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るゲーム機の実施の形態を示す斜視図である。
【図２】同実施の形態を示す平面図である。
【図３】同実施の形態の側面図である。
【図４】同実施の形態の処理回路を示すブロック図である。
【図５】音声処理のためのフローチャートである。
【図６】ディスプレイに表示される画面の例を示す説明図である。
【図７】ディスプレイに表示される画面の他の例を示す説明図である。
【図８】画像処理のためのフローチャートである。
【図９】本発明の第２の実施の形態のゲーム機を示す斜視図、
【図１０】同第２の実施の形態のゲーム機の正面図である。
【図１１】同第２の実施の形態のゲーム機の平面図である。
【図１２】同第２の実施の形態のゲーム機の側面図である。
【図１３】同第２の実施の形態のゲーム機のサテライト部分の操作部付近の詳細を示す平面図である。
【図１４】同第２の実施の形態における操作部の断面図である。
【図１５】同第２の実施の形態に係るゲーム機の処理系統の概要を示すブロック図である。
【図１６】同第２の実施の形態における受光部からの信号の処理系統を示すブロック図である。
【図１７】同第２の実施の形態における発光部から発射された赤外線が受光部で受光される状態を説明するための説明図である。
【図１８】同第２の実施の形態における受光部からの信号の処理動作を説明するためのフローチャートである。
【図１９】同第２の実施の形態の変形例に係る操作表示盤と光学的操作入力手段との配置の例を示図である。
【図２０】本発明の変形例に係る操作表示盤の配置例を示す断面図である。
【図２１】同第３の実施の形態における受光部の配置を示す図である。
【図２２】同第３の実施の形態における化粧板と受光センサの配置の関係を示す図である。
【図２３】同第３の実施の形態のゲーム機のサテライト部分の操作部付近の配置を示す平面図である。
【図２４】同第３の実施の形態における操作部の断面図である。
【図２５】同第３の実施の形態に係るゲーム機の処理系統の概要を示すブロック図である。
【図２６】同第３の実施の形態に係るゲーム機の処理系統のフローチャートを示すブロック図である。
【図２７】本発明の実施の形態の操作表示盤の断面図である。
【符号の説明】
１  対面式ゲーム機
２  立設部
３  サテライト
４  張出部
５  筐体部
６  マザーボード
７  ディスプレイ
８  テーブル
１０  サテライトディスプレイ
１３  マイクロフォン
１４  ＣＣＤカメラ（撮像素子）
１５  音声認識回路
２８  肘当て
２９  操作表示盤（操作手段）
３０  光学的操作入力手段（光学入力手段）
３１  発光部
３２  受光部
３３  ガラス板
３５  波形成形回路
３２５  赤外線センサーユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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