(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を生成するゲーム装置であって、
プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づいてゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成する画像生成手段と、を含み、
前記ゲーム演算手段は、
複数の選択肢の中から所望の選択肢をプレーヤが選択するための選択画面を表示するための処理を行う選択画面設定手段と、
今回の選択画面においてプレーヤが選択した今回の選択肢の情報を記憶手段の第一の領域に記憶させる処理と、前回の選択画面においてプレーヤが選択した前回の選択肢に関するゲームをプレイすることを条件に、当該前回の選択肢の情報を記憶手段の第二の領域に記憶させる処理とを行う記憶制御手段と、
今回の選択肢の情報と前回の選択肢の情報とに基づいて、今回に選択した選択肢が前回に選択した選択肢と同一か否かを判定する処理を行う判定手段と、を含み、
前記選択画面設定手段は、
今回の選択肢の情報に基づいて、次回の選択画面において表示される第１〜第Ｍの選択肢の中の一の選択肢として、今回に選択した選択肢を表示するための処理を行うと共に、
今回に選択した選択肢と前回に選択した選択肢とが同一であると判定された場合には、前記第１〜第Ｍの選択肢の中の前記一の選択肢以外の選択肢として、今回に選択した選択肢を除く複数の選択肢の中から乱数選択により決定された選択肢を表示するための処理を行い、
今回に選択した選択肢と前回に選択した選択肢とが同一でないと判定された場合には、前記第１〜第Ｍの選択肢の中の前記一の選択肢以外の選択肢として、今回に選択した選択肢と前回に選択した選択肢とを除く複数の選択肢の中から乱数選択により決定された選択肢を表示するための処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記選択画面設定手段は、
プレーヤが選択可能な選択肢の情報に基づき、プレーヤが選択可能な全ての選択肢を、初回の選択画面において表示するための処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２において、
プレーヤのゲームプレイの難易度を設定するための処理を行う難易度設定手段を含み、
前記難易度設定手段は、
プレーヤが同一の選択肢を連続して選択した場合に、プレーヤのゲームプレイの難易度を高める処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記選択画面設定手段は、
プレーヤが今回に選択した選択肢の属性に基づき、次回の選択画面において、前記第１〜第Ｍの選択肢の中の前記一の選択肢以外の選択肢の中に、プレーヤが今回に選択した選択肢と同一属性の選択肢を含ませる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記選択肢が、ゲームステージを選択するための選択肢であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５において、
前記ゲームステージの選択により、プレーヤがプレイするミニゲームが決定されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記選択肢が、キャラクタを選択するための選択肢であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
コンピュータにより情報の読み取りが可能であり、ゲーム画像を生成するための情報記憶媒体であって、
プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づいてゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成する画像生成手段として、
コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記ゲーム演算手段は、
複数の選択肢の中から所望の選択肢をプレーヤが選択するための選択画面を表示するための処理を行う選択画面設定手段と、
今回の選択画面においてプレーヤが選択した今回の選択肢の情報を記憶手段の第一の領域に記憶させる処理と、前回の選択画面においてプレーヤが選択した前回の選択肢に関するゲームをプレイすることを条件に、当該前回の選択肢の情報を記憶手段の第二の領域に記憶させる処理とを行う記憶制御手段と、
今回の選択肢の情報と前回の選択肢の情報とに基づいて、今回に選択した選択肢が前回に選択した選択肢と同一か否かを判定する処理を行う判定手段と、を含み、
前記選択画面設定手段は、
今回の選択肢の情報に基づいて、次回の選択画面において表示される第１〜第Ｍの選択肢の中の一の選択肢として、今回に選択した選択肢を表示するための処理を行うと共に、
今回に選択した選択肢と前回に選択した選択肢とが同一であると判定された場合には、前記第１〜第Ｍの選択肢の中の前記一の選択肢以外の選択肢として、今回に選択した選択肢を除く複数の選択肢の中から乱数選択により決定された選択肢を表示するための処理を行い、
今回に選択した選択肢と前回に選択した選択肢とが同一でないと判定された場合には、前記第１〜第Ｍの選択肢の中の前記一の選択肢以外の選択肢として、今回に選択した選択肢と前回に選択した選択肢とを除く複数の選択肢の中から乱数選択により決定された選択肢を表示するための処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、バラエティゲームと呼ばれるジャンルのゲームがプレイできるゲーム装置が知られている。このバラエティゲームでは、複数のミニゲームが用意され、これらの複数のミニゲームをプレーヤは順次プレイする。このバラエティゲームによれば、異なった種類、異なったジャンルのミニゲームをプレーヤはプレイできるため、プレーヤに飽きが来るのを効果的に防止できる。このため、プレーヤの人気を博している。
【０００３】
しかしながら、メーカが用意した全てのミニゲームが、全てのプレーヤの好みに合うものであるとは限らない。即ち、メーカが用意したミニゲームの中には、プレーヤの好みに合うミニゲームもあれば、好みに合わないミニゲームもあるのが一般的である。このような場合に、全てのミニゲームをプレイすることをプレーヤに強制すると、プレーヤの意向に反してしまい、ゲーム装置の人気を低める結果となる。
【０００４】
一方、全てのミニゲームをプレーヤが常に選択できるようにすると、プレーヤがミニゲームの選択に迷い、ミニゲームの選択に多くの時間を要するようになる。これはゲーム装置の稼働率（コイン等の代価の回収率）の低下等の事態を招く。
【０００５】
また、プレーヤによっては、練習のために、１つのミニゲームを連続してプレイすることを望むプレーヤも存在する。
【０００６】
また、プレーヤがゲームプレイ開始までに選択しなければならない選択事項の数は、ゲーム装置の稼働率の向上等のために、なるべく少ない数であることが望まれる。
【０００７】
更に、以上述べた課題は、レーシングゲームにおけるコースの選択や、格闘技ゲームにおけるキャラクタの選択においても同様に生じ得る。
【０００８】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、選択画面において表示される選択肢のバラエティ度を維持しながら、プレーヤの意向もある程度尊重できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、ゲーム画像を生成するゲーム装置であって、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づいてゲーム演算を行う手段と、前記ゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成する手段と、複数の選択肢の中から所望の選択肢をプレーヤが選択するための選択画面を表示するための手段とを含み、今回の選択画面において表示される第１〜第Ｍの選択肢の中の第Ｌの選択肢として、プレーヤが前回に選択した選択肢を表示すると共に、前記第１〜第Ｍの選択肢の中の前記第Ｌの選択肢以外の選択肢として、前回の選択画面において表示された選択肢と非同一の選択肢を表示することを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、前回に選択されたゲームステージ（ミニゲーム）、キャラクタなどの第Ｌの選択肢が今回の選択画面でも表示される。従って、プレーヤは、第Ｌの選択肢を連続して選択しプレイすることが可能になる。また、第Ｌの選択肢以外の選択肢が、前回の選択画面で表示された選択肢と非同一になる。従って、常に同一の選択肢を表示する場合に比べて、表示される選択肢のバラエティ度を増すことができる。このように本発明によれば、選択画面において表示される選択肢のバラエティ度を維持しながら、プレーヤの意向もある程度尊重できるようになる。
【００１１】
なお、第Ｌの選択肢以外の選択肢と、前回の選択画面で表示された選択肢とは実質的に非同一であればよい。例えば、第Ｌの選択肢以外の選択肢を乱数選択により決定する場合等には、第Ｌの選択肢以外の選択肢と前回の選択画面で表示された選択肢とが偶然に同一になっても構わない。また、ここでいう非同一には、第Ｌの選択肢以外の選択肢が、前回の選択画面で表示された選択肢の部分集合になる場合も含まれる。
【００１２】
また本発明は、プレーヤが選択可能な全ての選択肢を、初回の選択画面において表示することを特徴とする。このようにすれば、プレーヤは、初回の選択画面においてプレーヤが所望する選択肢を確実に選択できるようになる。そして、２回目以降も、その選択肢を選択し続けることで、プレーヤの好みの選択肢を連続して選択しプレイすることが可能になる。
【００１３】
なお、初回の選択画面において全ての選択肢を表示した場合には、２回目以降の選択画面においては、全ての選択肢を表示しないようにすることが望ましい。即ち、２回目以降の選択画面において表示される選択肢の数を、初回の選択画面において表示される選択肢の数よりも少なくすることが望ましい。
【００１４】
また、初回の選択画面においては、実質的に全ての選択肢が表示されればよく、例えばプレーヤが特定の操作をした時にだけ表示される隠し仕様の選択肢等については、初回の選択画面において表示しないようにしてもよい。
【００１５】
また本発明は、前記第１〜第Ｍの選択肢の中の前記第Ｌの選択肢以外の選択肢を、所与の条件にしたがった選択及びランダム選択の少なくとも一方により決定することを特徴とする。このようにすることで、選択画面に表示される選択肢のバラエティ度を増すことができる。なお、所与の条件にしたがった選択とは、例えば所与の条件式、所与の確率等にしたがった選択のことをいう。
【００１６】
また本発明は、プレーヤが同一の選択肢を連続して選択した場合に、プレーヤのゲームプレイの難易度を高めることを特徴とする。このようにすれば、プレーヤの熟練度上昇によるゲームクリアの容易化という事態を相殺でき、ゲームバランスが崩れる事態を効果的に解消できる。
【００１７】
また本発明は、前記第１〜第Ｍの選択肢の中の前記第Ｌの選択肢以外の選択肢をプレーヤが選択した場合に、次回の選択画面において前記第Ｌの選択肢を表示しないことを特徴とする。このようにすれば、その第Ｌの選択肢については再度選択する意思がないというプレーヤの意向を尊重できると共に、表示される選択肢のバラエティ度を向上できる。
【００１８】
また本発明は、前記第１〜第Ｍの選択肢の中の前記第Ｌの選択肢以外の選択肢の中に、プレーヤが前回に選択した選択肢と同一属性の選択肢を含ませることを特徴とする。このようにすれば、第Ｌの選択肢以外の選択肢の中に、プレーヤが好む属性の選択肢を含めることが可能になり、プレーヤの好みに合った選択肢を選択画面に表示できるようになる。
【００１９】
また本発明は、前記選択肢が、ゲームステージを選択するための選択肢であることを特徴とする。このようにすれば、ゲームステージに対するプレーヤの好み等を尊重しながら、プレーヤが選択できるゲームステージのバラエティ度を増すことができる。
【００２０】
また本発明は、前記ゲームステージの選択により、プレーヤがプレイするミニゲームが決定されることを特徴とする。このようにすれば、ミニゲームに対するプレーヤの好み等を尊重しながら、バラエティゲーム本来の特徴であるバラエティ感の創出という課題を達成できるようになる。
【００２１】
また本発明は、前記選択肢が、キャラクタを選択するための選択肢であることを特徴とする。このようにすれば、キャラクタに対するプレーヤの好み等を尊重しながら、プレーヤが選択できるキャラクタのバラエティ度を増すことができる。特に、選択肢が、対戦相手のキャラクタである場合には、プレーヤが特定のキャラクタを連続して選択することで、プレーヤは、自分が不得手なキャラクタとの対戦を練習できるようになる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお、以下では、バラエティゲームにおけるミニゲームの選択に本発明を適用した場合について主に例に取り説明するが、本発明はこれに限定されるものではない。本発明は、例えば、バラエティゲーム以外のゲームにおけるゲームステージの選択や、格闘技ゲームなどにおけるキャラクタの選択においても適用できる。
【００２３】
１．構成
図１に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【００２４】
ここで操作部１０は、プレーヤが、レバー、ボタン、シューティングデバイス（銃等を模した入力装置）、ステアリング、アクセルペダルなどを操作することで操作データを入力するためのものであり、操作部１０にて得られた操作データは処理部１００に入力される。
【００２５】
処理部１００は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００２６】
記憶部１８０は、処理部１００の例えばワーク領域となるものであり、その機能は、ＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００２７】
情報記憶媒体（コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体）１９０は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体１９０の機能は、例えば光ディスク（ＣＤＲＯＭ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、ゲームカセット、ＩＣカード、半導体メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１９０からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【００２８】
なお、情報記憶媒体１９０に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部１８０に転送されることになる。
【００２９】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０と画像生成部１５０と音生成部１６０を含む。
【００３０】
ここでゲーム演算部１１０は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、移動体（キャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等）の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果（成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部１０からの操作データやゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００３１】
画像生成部１５０は、ゲーム演算部１１０でのゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成する。画像生成部１５０により生成されたゲーム画像は表示部１２にて表示される。
【００３２】
音生成部１６０は、ゲーム演算部１１０でのゲーム演算にしたがったゲーム音を生成する。音生成部１６０により生成されたゲーム音は音出力部１４から出力される。
【００３３】
ゲーム演算部１１０は、選択画面設定部１１２と難易度設定部１１６を含む。
【００３４】
ここで選択画面設定部１１２は、複数の選択肢の中から所望の選択肢をプレーヤが選択するための選択画面を表示するため処理を行う。選択画面設定部１１２は選択肢決定部１１４を含み、この選択肢決定部１１４が、どの選択肢を選択画面に表示するのかを決定する。
【００３５】
難易度設定部１１６は、プレーヤのゲームプレイの難易度を設定するための処理を行う。より具体的には、プレーヤが同一の選択肢を連続して選択した場合に、プレーヤのゲームプレイの難易度を高める処理を行う。
【００３６】
なお、本実施形態のゲーム装置は、１人のプレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になっている。
【００３７】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、伝送ラインや通信回線などで接続された複数のゲーム装置を用いて生成してもよい。
【００３８】
２．ゲームの概要
次に本実施形態により実現されるゲームの概要について、図２（Ａ）〜図５（Ｂ）のゲーム画像例を用いて説明する。
【００３９】
プレーヤがコイン（広義には代価）を投入すると、図２（Ａ）に示すように、まずゲームルール説明画面が表示される。本実施形態のバラエティゲームでは、時間内にノルマを達成することがプレーヤに要求され、ノルマが達成されないと、プレーヤのライフ数が１個減る。そして、ライフ数が零になると、そのプレーヤはゲームオーバーになる。
【００４０】
プレーヤがスタートボタンを押すと、図２（Ｂ）に示すように、難易度選択画面が表示される。このバラエティゲームでは、プレーヤは、難易度が最も低い初級コース、難易度が中ぐらいの中級コース、難易度が最も高い上級コースの中のいずれかを選択できるようになっている。
【００４１】
プレーヤが難易度を選択すると、図３（Ａ）に示すように、ゲームステージ（ミニゲーム）選択画面が表示される。プレーヤは、このゲームステージ選択画面を見ながら、レバー、ボタン等を用いて、複数のゲームステージ（選択肢Ｇ１〜Ｇ１５）の中から所望のゲームステージを選択する（図３（Ａ）ではＧ７が選択されている）。
【００４２】
なお、本実施形態では図３（Ａ）に示すように、初回のゲームステージ選択画面では、プレーヤが選択可能な全てのゲームステージ（選択肢）を表示する。このようにすることで、プレーヤは、自分の好みのゲームステージ（ミニゲーム）を確実にプレイできるようになる。即ち、初回のゲームステージ選択画面において、一部のゲームステージのみしか表示しないと、その表示されたゲームステージの中にプレーヤの好みに合うものがなかった場合に、プレーヤの意向に沿うことができなくなる。図３（Ａ）のように初回のゲームステージ選択画面において全てのゲームステージを表示することで、このような事態を効果的に防止できる。なお、初回のゲームステージ選択画面においては、実質的に全てのゲームステージが表示されていればよい。例えば隠し仕様のゲームステージのようにプレーヤが所望の条件をクリアした場合に選択可能になるゲームステージについては、初回のゲームステージ選択画面において表示しないようにしてもよい。
【００４３】
また、図３（Ａ）のゲームステージ選択画面における選択肢は、各ゲームステージの特徴を表すアイコンにより表すことが望ましい。例えばＧ７が怪獣を撃つゲームステージである場合には、その怪獣をアイコン化して図３（Ａ）のＧ７の部分に表示するようにする。このようにすることで、プレーヤは、各ゲームステージの特徴を、視覚的に即座に認識できるようになる。
【００４４】
プレーヤが、ゲームステージを選択すると、図３（Ｂ）に示すように、選択されたゲームステージのクリア条件についての説明画面（指令モード画面）が表示される。図３（Ｂ）では、矢印２０に示されるように、怪獣２２の頭２４を攻撃することが要求されている。そして、怪獣２２の頭２４に対して１００発のショットをヒットさせれば、ゲームステージのクリア条件が満たされる。また、表示２６に示すように、このゲームステージは、２人のプレーヤが、協力プレイでクリアする。即ち、本実施形態のバラエティゲームでは、協力プレイのゲームステージと対戦プレイのゲームステージとが混在している。そして、協力プレイのゲームステージでは、２人のプレーヤが互いに協力しながら、与えられたノルマを達成する。一方、対戦プレイのゲームステージでは、２人のプレーヤが互いに対戦しながら、与えられたノルマを達成する。
【００４５】
ゲームステージのクリア条件の説明画面を表示した後に、そのゲームステージでのプレーヤのゲームプレイが開始する。そして、ノルマの達成に成功すると、図４（Ａ）に示すように、ノルマの成功表示２８が画面上に映し出される。そして、この場合には、ライフ表示３０、３２に示されるように、プレーヤ１、２のライフ数は共に減らない。一方、ノルマの達成に失敗すると、図４（Ｂ）に示すように、ノルマの失敗表示３４が画面上に映し出される。そして、この場合には、ライフ表示３０、３２に示されるように、プレーヤ１、２のライフ数は共に１個ずつ減る。これにより、初期値において２個であったプレーヤ１、２のライフ数が共に１個になる。
【００４６】
一方、対戦プレイの場合には、ノルマの達成に失敗したプレーヤ（或いは負けた方のプレーヤ）はライフ数が減り、ノルマの達成に成功したプレーヤ（或いは勝った方のプレーヤ）はライフ数が減らない。例えば図５（Ａ）では、表示３６に示すように対戦プレイになっている。そして、プレーヤ１はノルマの達成に失敗しているため、ライフ表示３０に示すようにライフ数が１個だけ減る。一方、プレーヤ２はノルマの達成に成功しているため、ライフ表示３２に示すようにライフ数は減らない。この場合、ノルマの達成の成功、失敗にかかわらず、例えば敵の撃墜数が少なく負けたプレーヤのノルマを１個だけ減らし、敵の撃墜数が多く勝ったプレーヤのノルマを減らさないようにしてもよい。
【００４７】
以上のようにして、１つのゲームステージのゲームプレイが終了すると、図５（Ｂ）に示すように、次のゲームステージ選択画面が表示される。そして、図５（Ｂ）では、前回に選択したゲームステージの選択肢Ｇ７（図３（Ａ）参照）が再度表示される。一方、Ｇ７以外の選択肢Ｇ２、Ｇ１１、Ｇ１３は、前回に表示された選択肢と非同一になっている。より具体的には、Ｇ７以外の選択肢は、所与の条件にしたがった選択やランダム選択により決定される。また、図３（Ａ）の前回のゲームステージ選択画面では、全ての選択肢を表示したが、図５（Ｂ）の今回のゲームステージ選択画面では、図３（Ａ）より少ない４個の選択肢だけを表示するようにする。このようにすることで、ゲームステージの選択のバラエティ度をある程度維持しながら、プレーヤは、所望のゲームステージを連続してプレイできるようになる。これにより、特定のゲームステージを好むプレーヤや、特定のゲームステージを練習したいプレーヤの意向に応えることができる。
【００４８】
なお、本実施形態では、前回に選択したゲームステージを再度プレーヤが選択すると、難易度表示３８に示すように、そのゲームステージの難易度が上昇する。即ち図３（Ａ）の難易度表示１９に示すように、前回のゲームプレイではＧ７の難易度はレベル１であったものが、今回のゲームプレイではレベル２に上昇する。このようにすることで、同一のゲームステージを連続してプレイすることで、プレーヤがゲームを容易にクリアしてしまうという事態を効果的に防止できる。
【００４９】
３．本実施形態の特徴
さて、本実施形態の特徴は、図３（Ａ）、図５（Ｂ）に示すように、ゲームステージなどの選択画面において表示される選択肢の中に、プレーヤが前回に選択した選択肢を含めると共に、この選択肢以外の選択肢を、前回の選択画面にて表示された選択肢と非同一にする点にある。
【００５０】
例えば初回の選択画面では、図６（Ａ）に示すように、プレーヤが選択可能な全ての選択肢Ｇ１〜Ｇ１５を表示する。このように全ての選択肢を表示することで、プレーヤは、自身が所望する選択肢を確実に選択できるようになる。
【００５１】
一方、２回目の選択画面では、図６（Ｂ）に示すように、前回に選択したＧ７を表示すると共に、Ｇ７以外の選択肢であるＧ２、Ｇ１１、Ｇ１３を、初回に表示された選択肢と非同一にする。より具体的には、Ｇ７以外のＧ２、Ｇ１１、Ｇ１３は、Ｇ１〜Ｇ６、Ｇ８〜Ｇ１５の中から、所与の条件にしたがった選択或いはランダム選択により決定される。
【００５２】
そして、２回目の選択画面において図６（Ｃ）に示すようにプレーヤがＧ７を再度選択すると、図６（Ｄ）に示すように３回目の選択画面においても、このＧ７を再度表示する。また、３回目の選択画面におけるＧ７以外の選択肢であるＧ１、Ｇ４、Ｇ１５を、２回目の選択画面における選択肢Ｇ２、Ｇ１１、Ｇ１３と非同一にする（なお、ランダム選択などで決定する場合には、これらが偶然に同一になってもよい）。
【００５３】
そして、３回目の選択画面において図６（Ｅ）に示すようにプレーヤがＧ１を選択すると、図６（Ｆ）に示すように４回目の選択画面においても、このＧ１を再度表示する。また、４回目の選択画面におけるＧ１以外の選択肢であるＧ２、Ｇ６、Ｇ１４を、３回目の選択画面における選択肢Ｇ７、Ｇ４、Ｇ１５と非同一にする。
【００５４】
このようにすることで、プレーヤは、特定のゲームステージ（例えばＧ７）を連続してプレイできるようになる。これにより、特定のゲームステージ（ミニゲーム）を好むプレーヤの満足を得ることができる。また、特定のゲームステージを練習（修行）してそのゲームステージに関するゲーム技量を高めたいプレーヤの要望にも応えることができる。しかも本実施形態によれば、同一のゲームステージを連続してプレイするため練習モードを、通常モードと別に設ける必要がない。従って、ゲームプレイ開始までにプレーヤが選択しなければならない選択事項の数を減らすことができる。これにより、ゲームプレイ時間以外の無駄な時間を短縮化でき、ゲーム装置の稼働率（代価の回収率等）を向上できる。
【００５５】
また本実施形態によれば、特定のゲームステージの選択肢以外の選択肢として、前回のものとは異なる選択肢が表示される。従って、常に同一の選択肢が表示されるものに比べて、プレーヤのゲームステージ選択のバラエティ度を増すことができる。これにより、各ゲームステージ（ミニゲーム）に対するプレーヤの好みをある程度尊重しながら、バラエティゲーム本来の特徴であるバラエティ感の創出という課題を達成できるようになる。
【００５６】
また本実施形態では、初回の選択画面では全ての選択肢が表示されるが、２回目以降は、初回よりも少ない数、例えば４個の選択肢が表示される。従って、選択肢の選択にプレーヤが迷うという事態を防止できる。この結果、ゲームプレイ時間以外の無駄な時間を短縮化でき、ゲーム装置の稼働率を向上できる。
【００５７】
なお、本実施形態では、プレーヤが同一の選択肢を連続して選択した場合に、プレーヤのゲームプレイの難易度を高めるようにしている。例えば図６（Ａ）〜図６（Ｄ）に示すように、プレーヤが連続してＧ７のゲームステージを選択すると、Ｇ７のゲームステージの難易度がレベル１からレベル２、３と順次高くなる。
【００５８】
即ち、プレーヤが前回と同一のゲームステージを選択した場合には、そのゲームステージに対するプレーヤの熟練度も高くなる。従って、プレーヤがそのゲームステージをクリアするのが容易になる。このため、同一のゲームステージを連続して選択した場合と、そうでない場合とで、ゲーム（コース）クリアの難易度レベルが異なったものとなってしまい、ゲームバランスが崩れる。
【００５９】
これに対して本実施形態のように、プレーヤが連続して同一のゲームステージ（広義には選択肢）を選択した場合にそのゲームステージの難易度を高めれば、プレーヤの熟練度上昇によるゲームクリアの容易化という事態を相殺できる。従って、ゲームバランスが崩れる等の事態を効果的に解消できる。
【００６０】
また、本実施形態では、前回に選択した選択肢以外の選択肢をプレーヤが選択した場合に、前回に選択した選択肢を次回の選択画面において表示しないようにしている。例えば図６（Ｃ）に示すように２回目（前回）の選択画面において選択したＧ７を、図６（Ｅ）に示すように３回目（今回）の選択画面において選択しなかった場合には、図６（Ｆ）に示すように４回目（次回）の選択画面ではこの選択肢Ｇ７を表示しない。これは、前回に選択し今回選択しなかったゲームステージについては、もはやプレーヤは、再度選択する意思が無いと考えられるからである。また、前回にプレイを試みたゲームステージを今回選択しなかったということは、そのプレーヤにとってそのゲームステージは好みに合わなかったと考えられるからである。そして、これらの場合には、そのゲームステージの選択肢を再度表示するよりも、他のゲームステージの選択肢を表示する方が、プレーヤが選択可能なゲームステージのバラエティ度向上のために、好ましいと考えられるからである。
【００６１】
また本実施形態では、前回にプレーヤが選択した選択肢以外の選択肢の中に、プレーヤが前回に選択した選択肢と同一属性（同一カテゴリー）の選択肢を含ませている。例えば、図７（Ａ）では２回目の選択画面で属性Ａの選択肢Ｇ７を選択している。この場合には、図７（Ｂ）に示すように３回目の選択画面でのＧ７以外の選択肢の中に、Ｇ７と同一の属性の選択肢Ｇ８を含ませる。また図７（Ｃ）に示すように３回目の選択画面で属性Ａの選択肢Ｇ７を選択すると、図７（Ｄ）に示すように４回目の選択画面でのＧ７以外の選択肢の中にＧ７と同一の属性の選択肢Ｇ６、Ｇ９を含ませる。また図７（Ｅ）に示すように４回目の選択画面で属性Ａの選択肢Ｇ６を選択すると、図７（Ｆ）に示すように５回目の選択画面におけるＧ６以外の選択肢の中にＧ６と同一の属性の選択肢Ｇ８、Ｇ９、Ｇ１０を含ませる。このようにすることで、プレーヤの好みに合った選択肢を選択画面に表示できるようになる。
【００６２】
例えばＧ７の属性Ａが、コミカルという属性であった場合には、コミカルなゲームステージの選択肢が選択画面に多く表示されるようになる。これによって、コミカルなゲームを好むプレーヤの要望に応えることができる。
【００６３】
一方、Ｇ７の属性Ａが、シリアスという属性であった場合には、シリアスなゲームステージの選択肢が選択画面に多く表示されるようになる。これによって、シリアスなゲームを好むプレーヤの要望に応えることができる。
【００６４】
なお、このような属性としては、例えばゲームに登場するキャラクタに関する属性（動物が登場するゲーム、ロボットが登場するゲーム）、ゲームジャンルに関する属性（シューティングゲーム、アクションゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム）、マルチプレーヤ型ゲームの形式に関する属性（対戦プレイゲーム、協力プレイゲーム）、画像の形態に関する属性（２次元画像ゲーム、３次元画像ゲーム）など、種々のものが考えられる。
【００６５】
例えば、図８（Ａ）〜図１０（Ｂ）に、本実施形態により提供される種々のミニゲームのゲーム画像例を示す。
【００６６】
図８（Ａ）は、プレーヤの操作により火山を爆発させ、その爆発により、飛来するＵＦＯを撃ち落とすミニゲームである。また図８（Ｂ）は、夜の町に飛来するＵＦＯを撃墜するミニゲームである。これらのミニゲームは、ゲームに登場するキャラクタがＵＦＯである点で同一属性を有する。
【００６７】
また図９（Ａ）は、プレーヤの操作により水中を泳ぐ鉄砲魚で、地上の虫を撃ち落とすミニゲームである。また図９（Ｂ）は、樽で、空のカラスを撃ち落とすミニゲームである。これらのミニゲームは、ゲームに登場するキャラクタが動物である点で同一属性を有する。
【００６８】
また図１０（Ａ）は、プレーヤの操作する戦闘機や爆撃機により、敵戦闘機を撃ち落としたり地上を爆撃するミニゲームである。また図１０（Ｂ）は、プレーヤの操作する対空戦車により、敵戦闘機や敵爆撃機を撃ち落とすミニゲームである。これらのミニゲームは、ゲームに登場するキャラクタが飛行機である点で同一属性を有する。
【００６９】
また図８（Ａ）、（Ｂ）、図９（Ａ）、（Ｂ）のミニゲームは、コミカルなゲームである点で同一属性を有し、図１０（Ａ）、（Ｂ）のミニゲームは、シリアスなゲームである点で同一属性を有する。また、図８（Ａ）〜図１０（Ｂ）のミニゲームは、標的をシューティングするシューティングゲームである点で同一属性を有する。
【００７０】
４．詳細な処理例
次に、本実施形態の詳細な処理例について図１１、図１２、図１３のフローチャートを用いて説明する。
【００７１】
まず、図１１に示すように、アトラクション画面等を表示するアトラクション処理を行い（ステップＳ１）、コインが投入されたか否かを判定する（ステップＳ２）。そして、コインが投入された場合には、図２（Ａ）に示すようなゲームルール説明画面を表示する（ステップＳ５）。一方、投入されなかった場合には、投入コインの金額（ＣＯＩＮ）がゲーム金額（ＣＯＳＴ）以上か否かを判断する（ステップＳ３）。ＣＯＩＮ＜ＣＯＳＴの場合にはステップＳ１に戻りアトラクション処理を続ける。一方、ＣＯＩＮ≧ＣＯＳＴの場合には、スタートボタンが押されたか否かを判断する（ステップＳ４）。そして、押されていない場合にはステップＳ１に戻り、押された場合には、ゲームルールの説明表示を行う（ステップＳ５）。
【００７２】
次に、ＣＯＩＮがＣＯＳＴ以上か否かを判断する（ステップＳ６）。そして、ＣＯＩＮ＜ＣＯＳＴの場合にはステップＳ１に戻り、ＣＯＩＮ≧ＣＯＳＴの場合には、スタートボタンが押されたか否かを判断する（ステップＳ７）。そして、押された場合には、ＣＯＩＮを（ＣＯＩＮ−ＣＯＳＴ）に設定すると共に、ＬＩＦＥ（ライフ数）をＬＩＦＥＭＡＸ（ライフ数の最大値）に設定する（ステップＳ８）。
【００７３】
次に、図２（Ｂ）に示すような難易度選択画面を表示し（図１２のステップＳ９）、プレーヤによりＣＯＵＲＳＥが入力される（ステップＳ１０）。そして、ＣＯＵＲＳＥ＝０の場合には、図３（Ａ）に示すように初級コースの全てのゲームステージ（選択肢）を表示する（ステップＳ１１、Ｓ１２）。一方、ＣＯＵＲＳＥ＝１の場合には、中級コースの全てのゲームステージを表示し（ステップＳ１３、Ｓ１４）、ＣＯＵＲＳＥが０でも１でもない場合には、上級コースの全てのゲームステージを表示する（ステップＳ１５）。
【００７４】
次に、プレーヤによりＳＴＡＧＥ（今回選択したゲームステージ）が入力されると（ステップＳ１６）、そのＳＴＡＧＥに対応するゲームステージのプレイが開始する（ステップＳ１７）。そして、ゲームプレイが終了すると、ゲームステージをクリアしたか否かが判断される（ステップＳ１８）。そして、クリアされなかった場合には、図４（Ｂ）に示すように、ＬＩＦＥを１つ減らす（ステップＳ１９）。次に、ＬＩＦＥが０より大きいか否かを判断し（ステップＳ２０）、ＬＩＦＥ＞０の場合にはステップＳ１１に戻る。即ちこの場合には、初級、中級又は上級コースの全てのゲームステージが再度表示され、プレーヤは、その中から所望のゲームステージを選択する。一方、ＬＩＦＥ≦０の場合にはゲームオーバー表示を行い（ステップＳ２１）、図１１のステップＳ１に戻る。
【００７５】
ステップＳ１８で、ゲームステージがクリアされた場合には、ステップＳ１６で入力されたＳＴＡＧＥがＰＲＥＳＴＡＧＥ（前回に選択されたゲームステージ）として保存される（ステップＳ２２）。
【００７６】
次に、プレーヤにより一度も選択されていないゲームステージ群の中から、任意の３つのゲームステージを決定する（図１３のステップＳ２３）。このゲームステージの決定は、所与の条件（例えば条件式、確率等）にしたがった選択により行ってもよいし、ランダム選択により行ってもよい。また、ステップＳ２３では、プレーヤにより一度選択されたゲームステージが選択対象から外される。このようにすることで、図６（Ｃ）〜図６（Ｆ）で説明したように、前回（２回目）に選択したＧ７と異なるＧ１をプレーヤが今回（３回目）選択した場合に、次回（４回目）においてＧ７が表示されないようにすることができる。
【００７７】
次に図１２のステップＳ２２で保存されたＰＲＥＳＴＡＧＥ（前回に選択されたゲームステージ）とステップＳ２３で決定された任意の３つのゲームステージを表示する（ステップＳ２４）。このようにすることにより、図５（Ｂ）に示すように、前回に選択したＧ７を再度表示すると共に、Ｇ７以外のＧ２、Ｇ１１、Ｇ１３を前回の選択肢と非同一にすることが可能になる。
【００７８】
次に、ＰＲＥＳＴＡＧＥと任意の３つのゲームステージの中からプレーヤによりＳＴＡＧＥが選択される（ステップＳ２５）。そして、ＰＲＥＳＴＡＧＥが入力された場合には、図５（Ｂ）の難易度表示３８に示すように、そのゲームステージの難易度を１レベル上昇させる（ステップＳ２６）。次に、ゲームステージのプレイが開始し（ステップＳ２７）、プレーヤのプレイが終了すると、ゲームステージがクリアされたか否かが判断される（ステップＳ２８）。そして、クリアされなかった場合には、ＬＩＦＥを１つ減らす（ステップＳ２９）。次に、ＬＩＦＥが０より大きいか否かを判断し（ステップＳ３０）、ＬＩＦＥ≦０の場合にはゲームオーバー表示を行い（ステップＳ３１）、図１１のステップＳ１に戻る。
【００７９】
一方、ステップＳ２８でゲームステージをクリアしたと判断された場合、或いは、ステップＳ３０でＬＩＦＥ＞０と判断された場合には、ステップＳ２５で選択されたＳＴＡＧＥがＰＲＥＳＴＡＧＥとして保存される（ステップＳ３２）。そして、ステップＳ２３に戻る。
【００８０】
５．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１４を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００８１】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００８２】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００８３】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【００８４】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００８５】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００８６】
そして図１〜図１０（Ｂ）で説明した種々の処理は、図１１、図１２、図１３のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００８７】
図１５（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるＩＣ基板１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づいてゲーム演算を行うための情報、ゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成するための情報、複数の選択肢の中から所望の選択肢をプレーヤが選択するための選択画面を表示するための情報、今回の選択画面において表示される第１〜第Ｍの選択肢の中の第Ｌの選択肢として、プレーヤが前回に選択した選択肢を表示すると共に、第１〜第Ｍの選択肢の中の第Ｌの選択肢以外の選択肢として、前回の選択画面において表示された選択肢と非同一の選択肢を表示するための情報、プレーヤが選択可能な全ての選択肢を、初回の選択画面において表示するための情報等は、ＩＣ基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００８８】
図１５（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００８９】
図１５（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００９０】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００９１】
例えば、本実施形態では、選択画面で表示される選択肢がゲームステージである場合について説明した。しかしながら、本発明における選択肢はこれに限られるものではなく種々のものを考えることができる。例えば図１６（Ａ）、（Ｂ）に、選択肢がキャラクタである場合の選択画面の例を示す。格闘技ゲームにおいては、対戦相手となるキャラクタの選択画面を表示する場合がある。このような場合に、図１６（Ａ）に示すように、初回の選択画面ではプレーヤが選択可能な全てのキャラクタ（隠しキャラクタ等を除く）を表示する。そして、プレーヤが、特定のキャラクタ４０を選択すると、図１６（Ｂ）に示すように、次回の選択画面においてキャラクタ４０を表示するようにする。また、キャラクタ４０以外のキャラクタを、初回に表示されたキャラクタと異なるものにする（任意の３つのキャラクタを表示する）。このようにすれば、例えば、プレーヤが、特定のキャラクタを連続して選択することができ、特定のキャラクタとの対戦を練習できるようになる。即ち、このような格闘技ゲームにおいては、繰り出す技や動きがキャラクタ毎に異なる。従って、対戦相手のキャラクタの繰り出す技や動きを把握し、そのキャラクタに勝てるようになるために、そのキャラクタとの対戦を練習したい場合がある。このような場合に、本発明の手法を用いれば、特定のキャラクタとの対戦の練習モードを設けることなく、プレーヤは、その特定のキャラクタとの対戦を練習できるようになる。
【００９２】
また、本実施形態では、選択肢であるゲームステージの選択により、プレーヤがプレイするミニゲームが決定される場合について説明した。しかしながら、選択されたゲームステージにより決定されるものはミニゲームに限定されるものではなく、例えば図１７（Ａ）、（Ｂ）に示すように、レースゲームにおけるコースであってもよい。
【００９３】
また本発明は、本実施形態で説明したゲームに限らず種々のゲーム（スポーツゲーム、格闘技ゲーム、ロボット対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、競争ゲーム、パズルゲーム等）に適用できる。
【００９４】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【００９５】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図２】図２（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態により生成されるゲーム画像の一例である。
【図３】図３（Ａ）、（Ｂ）も、本実施形態により生成されるゲーム画像の一例である。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）も、本実施形態により生成されるゲーム画像の一例である。
【図５】図５（Ａ）、（Ｂ）も、本実施形態により生成されるゲーム画像の一例である。
【図６】図６（Ａ）〜図６（Ｆ）は、本実施形態の特徴について説明するための図である。
【図７】図７（Ａ）〜図７（Ｆ）は、前回に選択した選択肢と同一属性の選択肢を、今回の選択肢に含ませる手法について説明するための図である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）は、ミニゲームの属性について説明するためのゲーム画像例である。
【図９】図９（Ａ）、（Ｂ）も、ミニゲームの属性について説明するためのゲーム画像例である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）も、ミニゲームの属性について説明するためのゲーム画像例である。
【図１１】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図１２】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図１３】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図１４】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１５】図１５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【図１６】図１６（Ａ）、（Ｂ）は、選択画面に表示される選択肢がキャラクタである場合について説明するための図である。
【図１７】図１７（Ａ）、（Ｂ）は、選択画面に表示される選択肢がミニゲームである場合について説明するための図である。
【符号の説明】
１０    操作部
１２    表示部
１４    音出力部
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１１２  選択画面設定部
１１４  選択肢決定部
１１６  難易度設定部
１５０  画像生成部
１６０  音生成部
１８０  記憶部
１９０  情報記憶媒体
【図１】
0003990049.tif 000002
【図２】
0003990049.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0003990049.tif 000014
【図１４】
0003990049.tif 000015
【図１５】
0003990049.tif 000016
【図１６】
0003990049.tif 000017
【図１７】
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