(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面に表示されたフィールド内を移動するキャラクタの位置を変更し、任意の位置に固定し蓄積することによって勝敗や得点を競うゲーム装置において、
プレーヤーが前記キャラクタの移動及び形状の変形を操作するための操作装置と、
ゲームのプログラムや各種の情報が記憶されている記憶部と、
前記記憶部に記憶する所定形状のキャラクタを前記画面のフィールド内に出現させるキャラクタ出現処理部と、
前記画面のフィールド内に出現した前記キャラクタを前記フィールド内で移動させるキャラクタ移動処理部と、
前記フィールド内を移動する前記キャラクタが壁又は既に固定されているキャラクタに突き当たったときに、当該キャラクタを固定するキャラクタ固定処理部と、
前記操作装置を用いて行うプレーヤーの操作に基づいて前記キャラクタの形状を変形するときに、一つの変形操作で前記キャラクタを予め定めた単位形態だけ変形し、且つ、これにより前記キャラクタの変形部位と前記フィールドの壁又は既に固定されているキャラクタとの間に変形可能なスペースがあるかどうかを判断し、スペースがあるときは前記キャラクタを前記単位形態だけ変形し、スペースがないときは前記変形操作を無視して、前記キャラクタを変形しないキャラクタ変形処理部と、
を具備することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記キャラクタ固定処理部は、前記キャラクタがフィールド内を移動して前記フィールドの壁又は既に固定されているキャラクタに突き当たったときに、予め設定された所定の期間だけ、当該キャラクタは前記フィールドの壁又は既に固定されているキャラクタに接しているが、障害物がなければ、プレーヤーは前記操作装置で当該キャラクタを移動することができる接触状態を設け、この期間を経てから当該キャラクタを固定することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記固定されたキャラクタが所定の条件を満たしたときはそのキャラクタを消滅させ、さらにこの消滅によって別のキャラクタが前記所定の条件を満たしたときはそのキャラクタも連続的に消滅させるようにし、そのときの連続消滅回数(連鎖数)をカウントするキャラクタ消去処理部と、
前記連続消滅回数に基づいて対戦相手のフィールド内に固定キャラクタを増殖させるキャラクタ増殖処理部とを具備することを特徴とする請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム装置は業務用であることを特徴とする請求項１、２又は３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム装置は家庭用であることを特徴とする請求項１、２または３記載のゲーム装置。
【請求項６】
画面に表示されたフィールド内を移動するキャラクタの位置を変更し、任意の位置に固定し蓄積することによって勝敗や得点を競うゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
記憶部に記憶する所定形状のキャラクタを前記画面のフィールド内に出現させるキャラクタ出現処理機能と、
前記画面のフィールド内に出現した前記キャラクタを前記フィールド内で移動させるキャラクタ移動処理機能と、
前記フィールド内を移動する前記キャラクタが壁又は既に固定されているキャラクタに突き当たったときに、当該キャラクタを固定するキャラクタ固定処理機能と、
前記操作装置を用いて行うプレーヤーの操作に基づいて前記キャラクタの形状を変形するときに、一つの変形操作で前記キャラクタを予め定めた単位形態だけ変形し、且つ、これにより前記キャラクタの変形部位と前記フィールドの壁又は既に固定されているキャラクタとの間に変形可能なスペースがあるかどうかを判断し、スペースがあるときは前記キャラクタを前記単位形態だけ変形し、スペースがないときは前記変形操作を無視して、前記キャラクタを変形しないキャラクタ変形処理機能と、
をコンピュータに実現させるためのゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項７】
請求項６記載のゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記キャラクタ固定処理機能は、前記キャラクタがフィールド内を移動して前記フィールドの壁又は既に固定されているキャラクタに突き当たったときに、予め設定された所定の期間だけ、当該キャラクタは前記フィールドの壁又は既に固定されているキャラクタに接しているが、障害物がなければ、プレーヤーは前記操作装置で当該キャラクタを移動することができる接触状態を設け、この期間を経てから当該キャラクタを固定することを特徴とするゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
請求項６又は７記載のゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記固定されたキャラクタが所定の条件を満たしたときはそのキャラクタを消滅させ、さらにこの消滅によって別のキャラクタが前記所定の条件を満たしたときはそのキャラクタも連続的に消滅させるようにし、そのときの連続消滅回数(連鎖数)をカウントするキャラクタ消去処理機能と、
前記連続消滅回数に基づいて対戦相手のフィールド内に固定キャラクタを増殖させるキャラクタ増殖処理機能と、
をコンピュータに実現させるためのゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画面の下部領域に出現したキャラクタが上昇して画面の上部領域に達するまでの間に、キャラクタの位置や形状をプレーヤーが操作して、上部領域に達したキャラクタが所定の条件を満たすときに、キャラクタが蓄積されたり消滅したりして、勝敗や得点を競うゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、テトリスに代表されるようないわゆる「落ちものパズル」ゲームが広く普及している。このようなゲームは、ルールこそ単純であるが、その分だれもがゲーム内容を理解でき、しかもプレーそのものには迅速で的確な判断力が要求されるため、幅広い人気を集めている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
これまでに、いわゆる「落ちものパズル」ゲームは、多種多様なものが提案されているが、いずれもブロック等のキャラクタが上から下へ落ちてくるものが主流である。これらはそれぞれに新たな要素を付け加えてゲームファンから支持を得ようとしているが、数多いいわゆる「落ちものパズル」と呼ばれるゲームは、みな一見すると、キャラクタの動きがほとんど同じように感じられ、最近ではどれも目新しさという点で、いま一つ物足りなさを禁じえない。
【０００４】
本発明は、このような技術的背景のもとになされたものであり、その目的は、いわゆる「落ちものパズル」ゲームの範疇に入るゲーム装置でありながらキャラクタの動きがこれまでにない斬新なものであり、さらに、キャラクタの動きやゲームのルールに新たなアイディアを盛り込んでゲームファンを引きつけることができるゲーム装置を提供することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するための請求項１記載の発明は、画面に表示されたフィールド内を移動するキャラクタの位置を変更し、任意の位置に固定し蓄積することによって勝敗や得点を競うゲーム装置において、プレーヤーが前記キャラクタの移動及び形状の変形を操作するための操作装置と、ゲームのプログラムや各種の情報が記憶されている記憶部と、前記記憶部に記憶する所定形状のキャラクタを前記画面のフィールド内に出現させるキャラクタ出現処理部と、前記画面のフィールド内に出現した前記キャラクタを前記フィールド内で移動させるキャラクタ移動処理部と、前記フィールド内を移動する前記キャラクタが壁又は既に固定されているキャラクタに突き当たったときに、当該キャラクタを固定するキャラクタ固定処理部と、前記操作装置を用いて行うプレーヤーの操作に基づいて前記キャラクタの形状を変形するときに、一つの変形操作で前記キャラクタを予め定めた単位形態だけ変形し、且つ、これにより前記キャラクタの変形部位と前記フィールドの壁又は既に固定されているキャラクタとの間に変形可能なスペースがあるかどうかを判断し、スペースがあるときは前記キャラクタを前記単位形態だけ変形し、スペースがないときは前記変形操作を無視して、前記キャラクタを変形しないキャラクタ変形処理部と、を具備することを特徴とするものである。
【０００６】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲーム装置において、前記キャラクタ固定処理部は、前記キャラクタがフィールド内を移動して前記フィールドの壁又は既に固定されているキャラクタに突き当たったときに、予め設定された所定の期間だけ、当該キャラクタは前記フィールドの壁又は既に固定されているキャラクタに接しているが、障害物がなければ、プレーヤーは前記操作装置で当該キャラクタを移動することができる接触状態を設け、この期間を経てから当該キャラクタを固定することを特徴とするものである。
【０００７】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載のゲーム装置において、前記固定されたキャラクタが所定の条件を満たしたときはそのキャラクタを消滅させ、さらにこの消滅によって別のキャラクタが前記所定の条件を満たしたときはそのキャラクタも連続的に消滅させるようにし、そのときの連続消滅回数(連鎖数)をカウントするキャラクタ消去処理部と、前記連続消滅回数に基づいて対戦相手のフィールド内に固定キャラクタを増殖させるキャラクタ増殖処理部とを具備することを特徴とするものである。
【０００８】
請求項４記載の発明は、請求項１、２又は３記載の発明において、前記ゲーム装置は業務用であることを特徴とする。
【０００９】
請求項５記載の発明は、請求項１、２又は３記載の発明において、前記ゲーム装置は家庭用であることを特徴とする。
【００１０】
請求項６記載の発明は、画面に表示されたフィールド内を移動するキャラクタの位置を変更し、任意の位置に固定し蓄積することによって勝敗や得点を競うゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、記憶部に記憶する所定形状のキャラクタを前記画面のフィールド内に出現させるキャラクタ出現処理機能と、前記画面のフィールド内に出現した前記キャラクタを前記フィールド内で移動させるキャラクタ移動処理機能と、前記フィールド内を移動する前記キャラクタが壁又は既に固定されているキャラクタに突き当たったときに、当該キャラクタを固定するキャラクタ固定処理機能と、前記操作装置を用いて行うプレーヤーの操作に基づいて前記キャラクタの形状を変形するときに、一つの変形操作で前記キャラクタを予め定めた単位形態だけ変形し、且つ、これにより前記キャラクタの変形部位と前記フィールドの壁又は既に固定されているキャラクタとの間に変形可能なスペースがあるかどうかを判断し、スペースがあるときは前記キャラクタを前記単位形態だけ変形し、スペースがないときは前記変形操作を無視して、前記キャラクタを変形しないキャラクタ変形処理機能と、をコンピュータに実現させるためのゲームのプログラムを記録したものである。
【００１１】
請求項７記載の発明は、請求項６記載のゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、前記キャラクタ固定処理機能は、前記キャラクタがフィールド内を移動して前記フィールドの壁又は既に固定されているキャラクタに突き当たったときに、予め設定された所定の期間だけ、当該キャラクタは前記フィールドの壁又は既に固定されているキャラクタに接しているが、障害物がなければ、プレーヤーは前記操作装置で当該キャラクタを移動することができる接触状態を設け、この期間を経てから当該キャラクタを固定することを特徴とするゲームのプログラムを記録したものである。
【００１２】
請求項８記載の発明は、請求項６又は７記載のゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、前記固定されたキャラクタが所定の条件を満たしたときはそのキャラクタを消滅させ、さらにこの消滅によって別のキャラクタが前記所定の条件を満たしたときはそのキャラクタも連続的に消滅させるようにし、そのときの連続消滅回数(連鎖数)をカウントするキャラクタ消去処理機能と、前記連続消滅回数に基づいて対戦相手のフィールド内に固定キャラクタを増殖させるキャラクタ増殖処理機能と、をコンピュータに実現させるためのゲームのプログラムを記録したものである。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下に図面を参照して、本発明の実施の一形態について説明する。図１は、本実施形態のゲーム装置における基本的な表示画面の構成を示している。同図において、縦長のフィールド１０は、ここでゲームが進行するエリアである。フィールド１０の周囲(左右と上部)には壁１１が設けられており、フィールド１０の下部にはキャラクタが出現する出現領域１２が設けられている。
【００１４】
フィールド１０は、水中や宇宙空間のように、重力のある地上とは異なる特異な空間をイメージして形成された領域で、出現領域１２に出現するキャラクタは、ちょうど水中の底から水面に向かって浮いてゆく軽い物体、あるいは宇宙空間を慣性で移動する物体などを模したキャラクタである。プレーヤーが水中や宇宙空間であることをイメージしやすいように、フィールド１０の周囲には、海底や湖底、あるいは宇宙空間をイメージするような風景やキャラクタを配しておくとよい。
【００１５】
図１では、フィールドの略中央にキャラクタ１３が示されている。このキャラクタ１３は、出現領域１２において出現し、フィールド１０内を上昇し、フィールド１０上部に既に存在するキャラクタと突き当たる。図１に示したキャラクタ１３は、フィールド１０の右側に示した単位形態５が複数個(この場合は３個)集合して形成されたものである。ただし、フィールド内で移動しているときは、単一のキャラクタとして振舞う。
【００１６】
本実施形態のゲーム装置の詳しいルールや動作を説明する前に、簡単にゲーム装置のハードフェアについて説明する。図２は、本実施形態のゲーム装置のハードウェア構成を示したブロック図、図３は、本実施形態のゲーム装置の外観の一例を示した斜視図である。図４は、図２に示したゲーム装置のうち、主としてＣＰＵ５０が行う種々の処理を各処理機能ごとにブロック化した機能ブロック図である。
【００１７】
図２に示すように、本実施形態のゲーム装置は、ＣＰＵ(中央処理装置)５０と、ＲＯＭ５１と、ＲＡＭ５２と、グラフィック回路５３と、ＣＲＴ５４と、Ｉ／Ｏ回路５５と、スピーカ５６と、操作装置５７とを含んで構成されている。ＣＰＵ５０は、ゲーム装置全体を制御する他、ゲームのルールに従った種々の判定やゲームの進行上必要となる種々の計算を実行する。ＲＯＭ５１には、ゲームのプログラムの他、ＣＲＴ５４に表示する画像情報やスピーカから流す音声情報が記憶されている。ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０が計算した結果を一時的に格納するのに用いられる。グラフィック回路５３は、ＲＡＭ５１から読み出された画像情報をＣＲＴ５４に表示させたり、ＣＰＵ５０の制御のもとで変化する画像をＣＲＴ５４に表示させるための回路である。Ｉ／Ｏ回路５５は、スピーカ５６に対する音声情報の出力インターフェースとして、また操作装置５７からの操作情報の入力インターフェースとしての役割を有する。操作装置５７には、図３に示すように、上下左右に移動できるレバー６０と３個のボタン６１ａ，６１ｂ，６１ｃが設けられている。
【００１８】
図３に示すように、レバー６０は、左手で操作できる位置に、また３個のボタン６１ａ，６１ｂ，６１ｃは、右手で操作できる位置に設けられている。３個のボタン６１ａ，６１ｂ，６１ｃは、ＣＲＴ５４と平行に配置されている。ＣＲＴ５４の両側下部には、スピーカ５６が設けられている。また、操作装置の右側手前には、プレーヤーがコインを投入するためのコイン投入部６２が設けられている。
【００１９】
図４において、キャラクタ出現処理部７０は、図１の出現領域１２にキャラクタを出現させる処理を行う部分である。キャラクタ移動処理部７１は、出現領域１２に出現したキャラクタを図１のフィールド１０内で移動させる処理を行う部分である。この移動には、フィールドの下部から上部に向かってゲーム機が所定の速度で移動させる単純移動と、プレーヤーの操作に基づく左右の移動が含まれる。これにより、キャラクタはフィールド１０内を浮遊しながら上昇して行く。
【００２０】
キャラクタ変形処理部７２は、プレーヤーの操作によってキャラクタの形状を後述のように変形させる処理を行う部分である。キャラクタ固定処理部７３は、フィールド内を移動してきたキャラクタが上部の壁１１又は既に固定されているキャラクタ(固定キャラクタ)に突き当たったときに、所定の時間経過後に固定させ、既存の固定キャラクタと融合させる処理を行う部分である。操作入力処理部７４は、プレーヤーが操作装置５７のレバー６０、３個のボタン６１ａ，６１ｂ，６１ｃを操作したときに、その操作内容をゲームに反映させるように処理する部分である。
【００２１】
キャラクタ消去処理部７５は、固定されたキャラクタが後述の所定の条件を満たすときに、１ラインごとに消去させる処理を行うとともに、この消去によってフィールド内に孤立した固定キャラクタが生じたときは、それを上部に向かって浮上させ、この浮上処理によって更にラインが消去したときには、その数を後に詳述する連鎖数としてカウントする処理を行う部分である。キャラクタ増殖処理部７６は、上記の連鎖数に基づいて、対戦相手のフィールド内に固定キャラクタを増殖させる処理を行う部分である。なお、キャラクタ増殖処理部７６は、このゲーム装置を二人のプレーヤーで対戦するの対戦モードのときに必要となる部分であり、一人のプレーヤーがプレーするモードでは必要ない。
【００２２】
得点・勝敗処理部７７は、本実施形態のゲーム装置のルールに従ってプレーヤーの得点を計算し、対戦形式でゲームを行っている場合はその勝敗を決する処理を行う部分である。画面表示(グラフィック)処理部７８、音声処理部７９からなる出力処理部は、キャラクタの出現、移動、変形、キャラクタの固定、キャラクタの増殖、得点や勝敗などをグラフィック表示や音声として出力する処理を行う部分である。
【００２３】
次に、本実施形態のゲーム装置の操作方法や具体的な遊び方について説明する。本実施形態のゲーム装置は、一人のプレーヤーがプレーするモードと、二人のプレーヤーが対戦する対戦モードが用意されているが、まず最初に、一人のプレーヤーがプレーするモードについて説明する。
【００２４】
前述のように、キャラクタ１３は、プレーヤーが何も操作しなければ単純に下から上に移動するだけであるが、プレーヤーがレバー６０を左右に倒して操作すると、単純な上昇動作に加え左右にも移動する。このため、キャラクタ１３は、いかにも浮遊するといった感覚で移動する。そこで以下では、固定される前の移動可能な状態のキャラクタ１３を「浮遊物体」と呼ぶ。
【００２５】
浮遊物体１３は、図１に示すフィールド１０の下部の出現領域１２に出現するが、この出現時の形状はゲーム機が決定する。浮遊物体１３は、単位形態５が複数集合したものであるが、この集合体を全体として単一の物体と考える。このことを強調するために、浮遊物体１３の角部は、図１に示すように丸くしてあり、単位形態と単位形態の間の境界線も表示しないようにしている。
【００２６】
なお、本実施形態のゲーム装置では、出現領域１２に出現するときの浮遊物体１３の大きさは、単位形態５が横に三つ分、縦に五つ分の長方形を最大とし、この最大長方形の範囲内で各部が連結していることを条件に、任意の形状（単位形態５を単位とするが）で出現しうる。どのような形状の浮遊物体１３を出現させるかは、キャラクタ出現処理部７０が乱数処理によって決定する。ただし、この出現時の浮遊物体１３の大きさや形状は一例に過ぎず、実施の形態によってどのように変えることも可能である。
【００２７】
図１では、フィールド１０の上部の壁１１のすぐ下に固定物体１４が存在している。この固定物体１４は、浮遊物体１３が上部の壁１１又はすでに存在していた固定物体１４に突き当たり、その後に固定され蓄積されたものである。浮遊物体１３が固定物体１４に変化すると、それは既にある固定物体１４と融合し、全体として一つの固定物体１４となる。浮遊物体１３が固定物体になると、新たに固定物体になった部分と既存の固定物体との境界をなくすグラフィック処理を行う。また、固定物体１４の一部である１４ａのように固定物体１４の本体部分とつながる部分が細い(あるいは小さい)ときには、そのつながり部分を太くするグラフィック処理を行う。これらのグラフィック処理は、固定物体１４が全体として一つの物体に見えるような視覚的効果を狙ったものである。
【００２８】
プレーヤーは、浮遊物体１３が出現してから、上昇して天井の壁１１又は既にある固定物体１４に突き当たって固定物体１４に変化するまでの間に、レバー６０やボタン６１ａ、６１ｂ、６１ｃを操作して、浮遊物体１３の形、大きさ、左右の位置を調節する。そして、浮遊物体１３が固定物体１４に変化したときに、固定物体の横一列のラインが完成していると(すなわち単位形態５が横に７個並ぶと)、そのラインは消滅し、その下の固定物体１４が上に移動(浮上)して、既存の固定物体１４と融合する。このように、横１列のラインを完成させて次々と消滅させてゆくことが面白さとなり、プレーヤーの快感につながる。
【００２９】
図５及び図６は、このラインが消滅する様子を示している。なお、図５及び図６では説明を分かりやすくするために、浮遊物体１３と固定物体１４の内部に単位形態ごとの境界線を示してある。図５(Ａ)では、固定物体１４の中央部に細い空白部分１６があり、そこへ縦長に変形した浮遊物体１３が入り込もうとしている。これは、プレーヤーが後述の操作によって浮遊物体１３の左右の位置をうまく調節して挿入したことによる。同図(Ｂ)のように、浮遊物体１３の上部が上の壁に突き当たってその後固定されると、横一列に揃うラインが１０個発生する。これにより、同図(Ｃ)に示すように、この１０ライン分の固定物体１４が瞬間的に消滅する。このとき、その下にあった固定物体はフィールド内で一時的に孤立するが、その後浮上してフィールド上部の壁１１に突き当たる。
【００３０】
図６では、(Ａ)に示す時点において、上昇する縦長の浮遊物体１３の左右位置がフィールド１０の中央にうまく調節されている。この浮遊物体１３が、(Ｂ)に示すように空白部分２０にはまり込むと、上から３番目と４番目のラインが横一列に揃う。これにより、(Ｃ)に示すようにこれらのラインが瞬間的に消滅し、(Ｄ)に示すようにその下にあった孤立した固定物体が浮上する。このとき、孤立した固定物体は、(Ｅ)に示すように空白部分２１にはまり込むよう自動的に変形する。これにより、さらに(Ｆ)に示すように１番目と２番目のラインが横一列に揃って消滅する。この消滅により孤立した固定物体は、(Ｇ)に示すようにさらに浮上し、最終的には(Ｈ)に示すように壁１１に突き当たって固定される。
【００３１】
このように、プレーヤーが既存の固定物体１４の形状を瞬間的に読みとり、浮上する浮遊物体１３の位置や形状を素早く変化させて浮遊物体１３を固定物体１４の適当な場所にはめ込むことによって、連鎖反応的に多数のラインを消去することができる。この点が、このゲーム装置の一つの特徴的な面白さとなる。
【００３２】
浮遊物体１３は、一つが上部の壁１１又は既存の固定物体１４に固定された段階で、次のものが出現する。そして、出現した浮遊物体１３は所定の速度で上昇するあいだにプレーヤーによって変形又は左右の移動を受け、その後既にある固定物体１４の下方に順番に蓄積されてゆく。このような動きが繰り返される過程で、プレーヤーは横一列のラインをできるだけ多く完成させて固定物体１４をライン単位で消滅させ、その下にある孤立した固定物体を浮上させることで固定物体１４の蓄積量を減らし、固定物体１４の下への伸びをできるだけ少なくする。プレー時間が経過すると、それに応じて浮遊物体１３の上昇速度は速くなり、ゲームの難しさが増す。そして、固定物体１４の下端部がフィールド下部の出現領域１２まで達し、新たに出現した浮遊物体が出現領域で固定物体と重なる状態になったときにゲームオーバーとなる。この他に、一定のプレー時間でゲームが終了するようにし、そのときの得点を争うようにしてもよい。
【００３３】
浮遊物体１３が上昇する過程における左右位置の調節は、前述のレバー６０を左右に傾けることによって行う。固定物体１４の下端部の形状はその時々によって多様に変化するので、プレーヤーはレバー６０を操作して、浮遊物体１３を左右に移動させながら、固定物体１４にうまくはまり込む適当な場所を選ぶことができる。ただし、浮遊物体１３の移動は、単位形態５の幅を単位とする移動に限られる。また、プレーヤーがレバー６０を前へ倒すと、浮遊物体１３の上昇速度が速くなる。
【００３４】
浮遊物体１３は、天井の壁１１又は既にある固定物体１４に突き当たってもすぐには固定されず、しばらくは既存の固定物体１４や壁１１と接触しているだけの状態が続く。この接触状態の期間中は、障害物がなければレバー６０を左右に傾ける操作によって、浮遊物体１３を左右に移動させることができる。
【００３５】
浮遊物体１３が上昇する過程では、プレーヤーが、ＣＲＴと平行に並んで配置された三つのボタン６１ａ、６６ｂ、６１ｃを操作することによって、単位形態５を単位として浮遊物体１３を変形させることができる。図７及び図８は、浮遊物体１３の変形の態様を示した図である。上昇する浮遊別体１３の形状が、図１に示すように単位形態が横に三つ並んだ形状のときにボタン６１ａを押すと、図７(Ａ)に示すように、浮遊物体１３の左側の部分が、単位形態一個分だけ上に伸びる。同様に、ボタン６１ｂを押すと、同図(Ｂ)に示すように浮遊物体１３の真中の部分が、また、ボタン６１ｃを押すと、同図(Ｃ)に示すように浮遊物体１３の右側の部分が、それぞれ単位形態一個分だけ上に伸びる。また、浮遊物体１３の形状が、図８の左側のように単位形態一個分の幅のときは、三つのボタン６１ａ、６１ｂ、６１ｃのどれを押しても、図８の右側に示すように浮遊物体が単位形態一個分だけ上に伸びる。
【００３６】
このような変形を可能とすることにより、プレーヤーは、浮遊物体１３の形状を既存の固定物体１４の下端部にうまくはまり合う形に変えることができる。なお、この変形の回数に特に制限は無く、浮遊物体１３が上昇している間は何回でも変形させることができる。したがって、浮遊物体１３が最終的に天井の壁１１や既に存在する固定物体１４と突き当たったときの形状は、それが出現したときの形状とは大きく異なったものになっているのが普通である。
【００３７】
図１に示すように、フィールド１０の左上にはネクストウィンドウ１５が設けられている。ここには次に現れる浮遊物体１３の形状が表示されている。プレーヤーはこのネクストウィンドウ１５を見ることによって、次に現れる浮遊物体１３の形状を予め知ることができる。
【００３８】
ところで、図５及び図６との関連で説明したように、ある１ライン又は複数ラインの横一列を完成させたときに、その下の固定物体が消滅したライン数分だけ浮上し、そのことによってさらに別の１ライン又は複数ラインが完成して消滅することがある。本実施形態のゲーム装置では、このような一つの浮遊物体１３によって引き起こされる連続的なラインの消滅を「連鎖」と呼ぶ。連鎖の数（連鎖数）は後述の手段によってカウントされ、一つの浮遊物体１３が固定されると、そのカウント値はリセットされる。そして、一回のゲームの中で、最大の連鎖数(最大連鎖数)の値によって、プレーヤーに得点が加算される。
【００３９】
次に、ゲームの進行中にゲーム装置が行う種々の処理について説明する。これら一連の処理は、図２のＣＰＵ５０において行われる。図９は、一つの浮遊物体１３が出現してから固定物体１４に変化するまでの処理手順を示したフローチャートである。なお、図９の処理は一回の画面表示ごと(例えば６０分の１秒ごと)に行われ、浮遊物体１３が出現してから固定物体１４に変化するまでの間には、この処理が何度も繰り返される。
【００４０】
まず、図１に示す出現領域１２に浮遊物体１３が出現すると(Step１０１)、浮遊物体１３が固定物体１４に重なっているかどうかを判定する(Step１０２)。出現したばかりの浮遊物体１３が固定物体１４に重なる状況が起こるのは、ゲームの最終段階において固定物体１４が多数蓄積されて下方に延び、その下端がフィールド下端部の出現領域１２のすぐ上まで達している場合である。浮遊物体１３が固定物体１４に重なっていれば(Step１０２で Ｙｅｓであれば)、そこでゲームオーバーとなる(Step１０３)。
【００４１】
一方、浮遊物体１３が固定物体１４に重なっていなければ(Step１０２でＮｏであれば)、浮遊物体１３は上への移動を開始する。画面表示と画面表示の間に移動する量(上昇速度に対応する)は予め決められており、プレー時間が長くなるにしたがって、この移動量が次第に大きくなるよう設定されている。そして、プレーヤーによるレバー入力(レバー６０の操作)があるかどうかを判定し(Step１０４)、レバー入力があれば、レバーの入力方向に応じて浮遊物体１３を左右に移動させる(Step１０５)。
【００４２】
次に、ボタン入力(ボタン６１ａ，６１ｂ，６１ｃを押す操作)があるかどうかを判定し(Step１０６)、ボタン入力があれば、押されたボタンに応じて図７、図８に示したように浮遊物体１３を変形させる(Step１０７)。なお、このボタン操作に関する処理については、後述の図１０でより詳しく説明する。
【００４３】
続いて、浮遊物体１３が固定物体１４(又はフィールド上部の壁１１)に接しているかどうかを判定する(Step１０８)。浮遊物体１３が固定物体１４等に接していなければ、浮遊物体１４を上に移動させるとともに、接触カウンタ(Ｃ)と接触フラグ(Ｆ)をゼロにリセットして(Step１０９)、Step１０４に戻る。そして、浮遊物体１３が固定物体１４や壁１１に接していない間は、Step１０４からStep１０９のループを繰り返す。
【００４４】
ここで、接触フラグ(Ｆ)の値が１のときは、浮遊物体１３は既存の固定物体１４又はフィールド上部の壁１１に突き当たって接しているが、まだ固定はされていない状態を表す。一方、接触フラグ(Ｆ)の値がゼロのときは、浮遊物体１３がまだ既存の固定物体１４等に突き当たってない状態を表す。接触カウンタ(Ｃ)は、浮遊物体１３が既存の固定物体１４又はフィールド上部の壁１１に突き当たってから、Step１０４〜１１３のループを何回まわったか(インター数)をカウントするカウンタである。
【００４５】
Step１０８において、浮遊物体１３が固定物体１４又はフィールド上部の壁１１に接していれば(Ｙｅｓであれば)、まず、接触フラグ(Ｆ)がゼロかどうかを判定する(Step１１０)。この浮遊物体１３が固定物体１４等に突き当たった瞬間は接触フラグ(Ｆ)がゼロであり、このときは、予めＲＯＭ５１内に音声データとして用意してある接触音をスピーカ５６から発する(Step１１１)。この音によってプレーヤーは、現在操作している浮遊物体１３が固定物体１４等に突き当たったことを実感を持って感じとることができる。
【００４６】
Step１１１で接触音が発せられたら、接触フラグ(Ｆ)を立てる(フラグの値を１にする)とともに接触カウンタ(Ｃ)に１を加算する(Step１１２)。続いて、接触カウンタ(Ｃ)の値を予め設定されている値Ｎと比較し(Step１１３)、接触カウンタ(Ｃ)の値がＮよりも大きくはないならば(Ｎｏならば)、Step１０４に戻って同じループを回る。ここで、Ｎの値は、浮遊物体１３が固定物体１４又はフィールド上部の壁１１に突き当たってから、Step１０４〜１１３のループを何回まわすかを設定するための変数、言い換えると、浮遊物体１３が固定物体１４等に突き当たってからそこに接している状態がどのくらいの時間継続するかを決める変数であり、設計時に予め設定される。
【００４７】
Step１１３で、接触カウンタ(Ｃ)の値がＮより大きくなったときは(Ｙｅｓのときは)、その浮遊物体１３を固定物体に変換して既存の固定物体１４と融合させる。併せて、接触カウンタ(Ｃ)と接触フラグ(Ｆ)をゼロにリセットする。すると、再びStep１０１に戻って、次の浮遊物体１３が出現領域１２に出現し、上と同様の手順が繰り返される。なお、本明細書では、前記のように、Ｎの値を予め設定しおき、フィールド上部の壁１１等に突き当たった浮遊物体がStep１０４〜１１３のループをＮ回まわる期間だけ接触状態を設け、その後固定させ、既存の固定物体と融合させる処理のことを、「キャラクタ固定処理」という。
【００４８】
次に、図１０を参照して、図９のStep１０６及びStep１０７におけるボタン６１ａ，６１ｂ，６１ｃの入力に関する処理をもう少し詳しく説明する。
【００４９】
まず、図３の左側のボタン６１ａが押されたかどうかを判定し(Step２０１)、押されていれば、その時点で浮遊物体１３の左端の上に所定のスペースがあるかどうかを判定する(Step２０２)。ここで「所定のスペースがある」とは、浮遊物体１３の左端の上から固定物体１４(固定物体がなければ、フィールド上部の壁１１)までの間に、図１に示す単位形態５の大きさの空間が存在することを指している。すなわち、図１１(Ａ)に示すように、浮遊物体１３の左端と固定物体１４との間が十分に空いている場合である。この場合は、同図(Ｂ)のように(あるいは、図７(Ａ)のように)、浮遊物体１３の左側を単位形態だけ上に伸ばして浮遊物体１３を変形させるとともに、変形したことを示す特徴的な音声を発する(Step２０３)。一方、図１１(Ｃ)のように、浮遊物体１３の左端の上から固定物体１４までの間に、図１に示す単位形態５の大きさの空間がなければ、ボタン入力を無視して(浮遊物体１３を変形させないで)次に移行する。
【００５０】
続いて、中央のボタン６１ｂについて同様の処理を行い、上記と同様の条件を満たせば、図７(Ｂ)のように浮遊物体１３の中央を単位形態だけ上に伸ばし、条件を満たさなければ浮遊物体を変形させないで次に移行する(Step２１１〜２１３)。さらに右側のボタン６１ｃについて同様の処理を行い、条件を満たせば、図７(Ｃ)のように浮遊物体１３の右側を単位形態だけ上に伸ばし、条件を満たさなければ浮遊物体を変形させない(Step２２１〜２２３)。但し、前述のように、浮遊物体１３が単位形態一つ分の幅だけのときは、いずれのボタンが押された場合も(Step２０１，２１１，２２１)、その浮遊物体の上に所定のスペースがあるかどうかを判断し(Step２０２，２１２，２２２)、スペースがある場合は単位形態だけ上に伸ばし(Step２０３，２１３，２２３)、スペースがない場合はボタン入力を無視する。
【００５１】
次に、図１２を参照して、連鎖処理について説明する。「連鎖」とは前述のように、ある一つの浮遊物体１３が固定して横一列のラインが完成したときに、そのラインが消滅してその下の孤立した固定物体が浮上することにより、さらに別のラインが完成してそのラインも消滅することをいい、この場合の連鎖数は１となる。連鎖が１回だけでなく、さらに連続して起これば、それに従って連鎖数は大きくなる。連鎖数は、新たな浮遊物体１３が出現するたびごとにリセットされる。また、「最大連鎖数」は、その１ゲームの期間中における連鎖数の最大値である。
【００５２】
図１２において、ゲームが開始されると、まず最大連鎖数(Ｍ)がゼロにリセットされる(Step３０１)。そして、最初の浮遊物体１３が発生し(Step３０２)、これがフィールド内を上昇しながら移動し(Step３０３)、フィールド上部の壁１１又は既存の固定物体１４に突き当たると、所定の時間経過後に固定物体に変換される(Step３０４)。なお、浮遊物体１３の移動(Step３０３)及び浮遊物体の固定(Step３０４)の処理については、図９との関連で詳しく説明した通りである。
【００５３】
浮遊物体１３が固定されると、どこかに横一列のラインが完成しているかどうかを判定する(Step３０５)。ここで横一列のラインが完成していなければ(Ｎｏであれば)、連鎖数(Ｒ)をゼロにリセットする(Step３２０)。連鎖数が最初からゼロであれば、ゼロのままである。そして、横一列のラインが完成するまでは、Step３０３〜３０５、Step３２０の処理が繰り返される。
【００５４】
その後、横一列のラインが完成すると(Step３０５の判定がＹｅｓになると)、完成したラインが消滅したことを示す特徴的な音を発するとともに(Step３０６)、連鎖数(Ｒ)に１を加算する(Step３０７)。そして、連鎖数(Ｒ)が最大連鎖数(Ｍ)よりも大きいかどうかを判定する(Step３０８)。この場合は連鎖数(Ｒ)＝１、最大連鎖数(Ｍ)＝０であるから Ｙｅｓであり、最大連鎖数(Ｍ)に連鎖数(Ｒ)＝１を代入する(Step３０９)。続いて、消滅したラインよりも下に固定物体がある場合には、この固定物体を浮上物体に変換し(Step３１０)、次のステップでさらに他にも浮上物体があるかどうかを判定する(Step３１１)。そして、浮上物体が存在する場合には、それをその上方の固定物体(又はフィールド上部の壁)に突き当たるまでに浮上させ(Step３１２)、突き当たった段階でこれを固定物体に変換する(Step３１３)。この固定物体が浮上物体に変換されて浮上する様子については、以前に図６との関連で説明した通りである。
【００５５】
浮上物体の固定物体１４への変換(Step３１３)が行われたら、再びStep３１１に戻って浮上物体があるかどうかを判定し、あればStep３１３までの処理を繰り返す。Step３１１において浮上物体がなければ、Step３０５に戻って、再び、横一列のラインが完成しているかどうかを判定する。ここで、今度も横一列のラインが完成していれば(Ｙｅｓであれば)、今度はStep３０７において連鎖数(Ｒ)に１が加算され、連鎖数(Ｒ)＝２となる。この場合も、連鎖数(Ｒ)は最大連鎖数(Ｍ)(＝１)よりも大きいので、Step３０９において最大連鎖数(Ｍ)には新たに２が代入され、以下、Step３１０〜３１３の処理が繰り返される。
【００５６】
その後、さらにStep３０５に戻ったときに横一列のラインが完成していなければ(Ｎｏであれば)、Step３２０の処理で連鎖数(Ｒ)はゼロにリセットされるが、最大連鎖数(Ｍ)は保持されたままとなる。この状態でStep３０２で次の浮遊物体が発生し、同様の処理が繰り返されてStep３０８に達すると、今度は連鎖数(Ｒ)はゼロであるが最大連鎖数(Ｍ)はゼロではないのでStep３０８における判定はＮｏとなり、最大連鎖数(Ｍ)の値は変わらないまま、Step３１０に移行する。
【００５７】
このように、最大連鎖数(Ｍ)の値は、この一回のゲームにおいて、当該プレーヤーがそれまでに達成した連鎖数の最大値を表しており、この一回のゲームが終了するまでは増加することはあっても減ることはない。このゲームが終了すると、すなわち図９のStep１０９においてゲームオーバーになると、この最大連鎖数(Ｍ)の値に応じてプレーヤーの得点が加算される。
【００５８】
以上の説明は、一人のプレーヤーが単独でゲーム終了までプレーするモードでの処理であった。本実施形態のゲーム装置には、これ以外に対戦型のモードも用意されている。この対戦型のモードには、さらに、二人のプレーヤーが対戦するモードと、一人のプレーヤーがＣＰＵ５０と対戦するモードがある。二人のプレーヤーの対戦を可能にする場合には、図３に示した操作装置５７を二組用意しておき、またＣＲＴ５４についても二つ用意するか、あるいは一つのＣＲＴに図１に示したフィールドを二人分表示できるようにする。
【００５９】
対戦型のモードにおける遊び方も、基本的には一人でプレーするモードと同じである。したがって、ゲーム装置の処理手順も両方のモードでほぼ共通である。ただし、対戦型のモードには、自分が獲得した連鎖数に応じて対戦相手のフィールドに固定物体を増殖させ、対戦相手の形勢を不利にさせるという遊び方が追加される。
【００６０】
図１３及び図１４は、対戦型のモードでの処理手順を示したフローチャートであ、図１３は、対戦型モードにおける連鎖処理の手順を示しており、図１４は、対戦相手のフィールドに固定物体を増殖させる処理(固定物体先端部の迫り下がり処理)の手順を示している。
【００６１】
図１３の処理手順は、図１２とほぼ同じであり、同一の処理については同じStep数を付してある。図１３が図１２と異なるのは、横一列のラインが完成したときに(Step３０５の判定がＮｏのときに)、「連鎖数(Ｒ)の値に応じて相手の蓄積数(Ｓ)に数を加える」という処理が追加されたことである。ここで、蓄積数(Ｓ)というのは、対戦相手のフィールドで増殖する固定物体１４のライン数を決める際の基礎となる値である。
【００６２】
自分のフィールドに連鎖が発生すると、図１３のStep３１９において、その連鎖数に応じて対戦相手の蓄積数(Ｓ)が加算される。逆に、相手のフィールドにおいて連鎖が発生すれば、同じようにその連鎖数に基づいて自分の蓄積数(Ｓ)が加算される。この蓄積数(Ｓ)は、後述する所定のタイミングで蓄積数(Ｓ)に基づいて計算される所定数のラインだけ固定物体に変化して、フィールドの一番上の部分(壁のすぐ下)に現れる(増殖する)。本実施形態のゲーム装置では、この増殖する固定物体を「オジャマ物体」と呼ぶ。
【００６３】
オジャマ物体が増殖すると、固定物体の下端部はその分迫り下がるので、プレーヤーはプレーしにくくなり、場合によっては形勢が不利になる。自分の蓄積数(Ｓ)は、自分のフィールド上部の壁の上に所定のグラフィックによって表示され、一見して蓄積数(Ｓ)がどれだけ残っているかが分かるようになっている。この蓄積数は、所定のタイミングでオジャマ物体に変換される。対戦相手との間でこのオジャマ物体を応酬し合うことも、このゲーム装置の一つの特徴的な面白さである。ただし、無条件にオジャマ物体が増殖し固定物体の先端部が迫り下がるようにすると、すぐにゲームが終了して面白さが半減することがあるので、後述のように一定の制限を設けてある。
【００６４】
図１４において、Step４０１は、ある浮遊物体１３が固定物体１４に変換される処理を示すステップである。浮遊物体１３が固定物体１４に変換されると(Step４０１)、図１３のフローチャートのStep３１９に示されている蓄積数(Ｓ)がゼロより大きいかどうか(蓄積数が存在するかどうか)が判定される(Step４０２)。このとき、蓄積数(Ｓ)がゼロであれば(Ｎｏであれば)、Step４０３〜４０９のオジャマ物体の増殖処理（固定物体の迫り下がりの処理）は行われないで、フィールドには次の新たな浮遊物体が出現する(Step４１０)。
【００６５】
Step４０２において蓄積数(Ｓ)が残っていれば(Ｙｅｓであれば)、限界位置と平均下端位置とを比較する(Step４０３)。ここで、「限界位置」とは、フィールドの下から５分の１程度のところに設定される基準位置であり、上部の壁１１の真下から単位形態５の長さを単位として計った値として示される。例えば、図１において、一点鎖線１８で示される位置を限界位置とすると、この限界位置１８の値は「１２」となる。ただし、実際の画面では限界位置１８を示す一点鎖線は表示されない。また「平均下端位置」とは、縦に７列ある固定物体１４の各列の下端部の位置(限界位置と同じく単位形態５の長さを単位として計る)を平均した値である。図１の場合であれば、固定物体１４の一番左側の列の下端部の位置は上から２ライン目であり(これを「下端位置は２である」という。以下同様)、左から２番目の列の下端部の位置は４であり、以下同様にして、下端位置は順番に３，３，２，１，４である。そして、これらの下端位置の平均値である約２．７という値が「平均下端位置」となる。
【００６６】
Step４０３において限界位置が平均下端位置よりも大きければ(Ｙｅｓであれば)、一度にせり下がるライン数(増殖するオジャマ物体のライン数)の限界値を、限界位置から平均下端位置を差し引いた値とする(Step４０４)。そして、この一度に迫り下がるライン数の限界値と蓄積数(Ｓ)とを比較し(Step４０５)、蓄積数(Ｓ)の方が大きけくなければ(Ｎｏであれば)、蓄積数(Ｓ)を、一度に迫り下がるライン数(すなわち出現するオジャマ物体のライン数)とする(Step４０６)。一方、Step４０５において、一度に迫り下がるライン数の限界値の方が蓄積数(Ｓ)よりも小さければ(Ｙｅｓであれば)、一度に迫り下がるライン数の限界値を、一度に迫り下がるライン数(オジャマ物体のライン数)とする(Step４０７)。
【００６７】
一方、Step４０３において限界位置が平均下端位置よりも小さければ(Ｎｏであれば)、一度に迫り下がるライン数を強制的に１とする。このようにしたのは、Step４０３の判定がＮｏということは固定物体の先端部がフィールドのかなり下まで来ていることを意味し、このような状況で一度に多数ラインのオジャマ物体が増殖すると(多数ラインの迫り下がりが起こると)直ちにゲームが終了し、興趣に欠けることになるからである。
【００６８】
ここまでで一度に迫り下がるライン数(増殖するオジャマ物体のライン数)が決まるので、次に、Step４０９において実際に、オジャマ物体がフィールドの一番上の部分(壁のすぐ下)に現れ、それに伴って固定物体の下端部が迫り下がる。同時に、この迫り下がり現象に特有の音を発する。そして、現在の蓄積数(Ｓ)から、迫り下がったライン数を引いた数を、新たな蓄積数(Ｓ)とする。
【００６９】
以上によって、オジャマ物体による迫り下がりの処理が終了し、フィールドには次の新たな浮遊物体が出現する(Step４１０)。
【００７０】
以上で、本発明の実施の一形態の説明は終了するが、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内で種々の変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることはいうまでもない。例えば、上記実施形態のゲーム装置は、図３に示したように、いわゆる業務用のゲーム装置として説明したが、特許請求の範囲に記載したように、上で説明したゲーム内容のコンピュータプログラムを、家庭用ゲーム機用の記録媒体に記録し、これを配布する場合も、本発明の実施の一形態とされる。
【００７１】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明のゲーム装置は、いわゆる「落ちものパズル」ゲームの範疇に属するものであるが、キャラクタが画面の下部において出現し、上に向かって移動するというこれまでにない特異な動きをする。しかもプレーヤーが操作することによってキャラクタが特徴的な動作や変形をし、さらに、うまく操作した場合には多数のキャラクタを瞬時に、しかも連続的に消滅させることができるためプレーヤーに大きな与えることができ、そしてそのことが、対戦相手の形勢を不利にさせるというアイディアが盛り込まれている。このため、幅広いゲームファンを引きつけることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の一形態であるゲーム装置の、基本的な表示画面の構成を示した図である。
【図２】本発明の実施の一形態であるゲーム装置のハードウェア構成を示したブロック図である。
【図３】本発明の実施の一形態であるゲーム装置の外観の一例を示した斜視図である。
【図４】本実施形態の実施の一形態であるゲーム装置の、主としてＣＰＵが行う種々の処理を各処理機能ごとにブロック化した機能ブロック図である。
【図５】横一列のラインが完成したときに、そのラインが消滅する様子の一例を示した図である。
【図６】横一列のラインが完成したときに、そのラインが消滅する様子の一例を示した図である。
【図７】フィールドを移動する浮遊物体の変形の態様を示した図である。
【図８】フィールドを移動する浮遊物体の変形の態様を示した図である。
【図９】フィールドに浮遊物体が出現してから固定物体４に変化するまでの処理手順示したフローチャートである。
【図１０】操作装置の一つであるボタンの入力があったかどうかの判定処理の手順を示したフローチャートである。
【図１１】浮遊物体を変形できる場合とできない場合を例示した図である。
【図１２】一つでプレーするモードでの連鎖処理の処理手順を示したフローチャートである。
【図１３】対戦型のモードでの連鎖処理の処理手順を示したフローチャートである。
【図１４】対戦型のモードで、対戦相手のフィールドにおける固定物体の増殖(迫り下がり)の処理手順を示したフローチャートである。
【符号の説明】
１０    フィールド
１１    壁
１２    出現領域
１３    浮遊物体
１４    固定物体
１８    限界位置
５０    ＣＰＵ
５１    ＲＯＭ
５２    ＲＡＭ
５３    グラフィック回路
５４    ＣＲＴ
５５    Ｉ／Ｏ回路
５６    スピーカ
５７    操作装置
６０    レバー
６１ａ，６１ｂ，６１ｃ    ボタン
６２    コイン投入部
７０    キャラクタ出現処理部
７１    キャラクタ移動処理部
７２    キャラクタ変形処理部
７３    キャラクタ固定処理部
７４    操作入力処理部
７５    キャラクタ消去処理部
７６    キャラクタ増殖処理部
７７    側転・勝敗処理部
７８    画面表示(グラフィック)処理部
７９    音声処理部
８０    出力処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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