(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
クイズゲームを行うための業務用ゲームシステムにおいて、
プレーヤが携帯可能なプレーヤ側の情報記憶媒体と書き込み及び読み出し自在に情報交換する手段と、
少なくとも質問情報と、質問に対する解答情報と、問題を特定するコード情報とを含む複数のクイズゲーム用の問題情報を記憶する手段と、
前記複数の問題情報の中から問題を選択しプレーヤに質問を出題するとともに、入力手段を介して入力されたプレーヤの解答の正誤を前記解答情報に基づき判断しプレーヤに伝達するクイズゲームの生成処理を、プレーヤへの課金を条件に開始しゲームオーバとなるまで行うゲーム演算手段と、
を含み、
前記ゲーム演算手段は、
プレーヤに出題した問題を特定するコード情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる手段と、
クイズゲームを行うにあたり、前記プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶された前記コード情報を読み込む手段と、
読み込んだ前記コード情報により特定される問題と同一の問題を繰り返し出題することを禁止する手段と、
を有することを特徴とする業務用ゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記問題情報は、質問に対する解答の選択肢を表す選択肢情報を含み、
前記ゲーム演算手段は、
前記質問を出題をプレーヤに伝達するとともに、質問に対する解答の選択肢をプレーヤが選択可能なゲーム画像として表示手段に表示する処理を行うことを特徴とする業務用ゲームシステム。
【請求項３】
クイズゲームを行うための業務用ゲームシステムにおいて、
プレーヤが携帯可能なプレーヤ側の情報記憶媒体と、書き込み及び読み出し自在に情報交換する手段と、
少なくとも質問情報と、質問に対する解答情報と、問題を特定するコード情報とを含む複数のクイズゲーム用の問題情報を記憶する手段と、
前記複数の問題情報の中から問題を選択しプレーヤに質問を出題するとともに、入力手段を介して入力されたプレーヤの解答の正誤を前記解答情報に基づき判断しプレーヤに伝達するクイズゲームの生成処理を、プレーヤへの課金を条件に開始しゲームオーバとなるまで行うゲーム演算手段と、
を含み、
前記ゲーム演算手段は、
プレーヤに出題した問題を特定するコード情報と、解答の正誤判定結果を示す判定結果情報とをプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる手段と、
クイズゲームを行うにあたり、前記プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶された前記コード情報及び判定結果情報を読み込む手段と、
読み込んだ前記情報により特定される前記プレーヤが正解した問題と同一の問題を繰り返し出題することを禁止する手段と、
を有することを特徴とする業務用ゲームシステム。
【請求項４】
請求項３において、
前記問題情報は、質問に対する解答の選択肢を表す選択肢情報を含み、
前記ゲーム演算手段は、
前記質問を出題をプレーヤに伝達するとともに、質問に対する解答の選択肢をプレーヤが選択可能なゲーム画像として表示手段に表示する処理を行うことを特徴とする業務用ゲームシステム。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれかにおいて、
前記プレーヤ側の情報記憶媒体は、前記プレーヤが携帯可能な外部情報記憶媒体であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
ネットワークを介して接続されたプレーヤのゲーム端末にクイズゲームを行うための情報を提供するホスト装置を含む業務用ゲームシステムであって、
前記ホスト装置は、
前記ゲーム端末の情報記憶媒体と、書き込み及び読み出し自在に情報交換する手段と、
少なくとも質問情報と、質問に対する解答情報と、問題を特定するコード情報とを含む複数のクイズゲーム用の問題情報を記憶する手段と、
前記通信回線を介して、前記複数の問題情報の中から問題を選択し前記ゲーム端末のプレーヤに質問を出題するとともに、前記ゲーム端末の入力手段を介して入力されたプレーヤの解答を受付け、受付けた解答の正誤を前記解答情報に基づき判断し前記ゲーム端末のプレーヤに伝達するクイズゲームの生成処理を、前記ゲーム端末のプレーヤへの課金を条件に開始しゲームオーバとなるまで行うゲーム演算手段と、
を含み、
前記ゲーム演算手段は、
プレーヤに出題した問題を特定するコード情報を前記情報記憶媒体に記憶させる手段と、
クイズゲームを行うにあたり、前記情報記憶媒体に記憶された前記コード情報を読み込む手段と、
読み込んだ前記コード情報により特定される問題と同一の問題を繰り返し出題することを禁止する手段と、
を有することを特徴とする業務用ゲームシステム。
【請求項７】
ネットワークを介して接続されたプレーヤのゲーム端末にクイズゲームを行うための情報を提供するホスト装置を含む業務用ゲームシステムであって、
前記ホスト装置は、
前記ゲーム端末の情報記憶媒体と、書き込み及び読み出し自在に情報交換する手段と、
少なくとも質問情報と、質問に対する解答情報と、問題を特定するコード情報とを含む複数のクイズゲーム用の問題情報を記憶する手段と、
前記通信回線を介して、前記複数の問題情報の中から問題を選択し前記ゲーム端末のプレーヤに質問を出題するとともに、前記ゲーム端末の入力手段を介して入力されたプレーヤの解答を受付け、受付けた解答の正誤を前記解答情報に基づき判断し前記ゲーム端末のプレーヤに伝達するクイズゲームの生成処理を、前記ゲーム端末のプレーヤへの課金を条件に開始しゲームオーバとなるまで行うゲーム演算手段と、
を含み、
前記ゲーム演算手段は、
プレーヤに出題した問題を特定するコード情報と、解答の正誤判定結果を示す判定結果情報とを前記情報記憶媒体に記憶させる手段と、
クイズゲームを行うにあたり、前記情報記憶媒体に記憶された前記コード情報及び判定結果情報を読み込む手段と、
読み込んだ前記情報により特定される前記プレーヤが正解した問題と同一の問題を繰り返し出題することを禁止する手段と、
を有することを特徴とする業務用ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、クイズゲームのゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術】
従来、業務用ゲーム装置で行われるクイズゲームでは、各プレーヤが解答した問題をゲーム終了後に記憶しておく手段がなかった。このため、プレーヤが何度も繰り返してプレーすると、過去に一度出題された問題が繰り返して出題される場合がある。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、クイズゲームにおいて、プレーヤが過去に正解した問題がたびたび出題されると、プレーヤの問題を解く楽しみが損なわれ、プレーヤのゲームに対する興味が低下する。ひいては、クイズゲーム用ゲーム機の稼動率の低下を招く要因になりかねない。
【０００４】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、少なくともあるプレーヤに対して過去に出題され正解だった問題を、再度同一プレーヤに出題することを避け得るクイズゲームのゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明は、クイズゲームを行うためのゲームシステムにおいて、プレーヤに出題した問題に関する出題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる手段と、前記プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶された前記出題情報を読み込む手段と、読み込んだ前記出題情報に基づいて特定される問題と同一の問題を繰り返し出題することを禁止する手段と、を有することを特徴とする。
【０００６】
また、本発明は、クイズゲームを行うための情報が記憶された情報記憶媒体において、プレーヤに出題した問題に関する出題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる手段と、前記プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶された前記出題情報を読み込む手段と、読み込んだ前記出題情報に基づいて特定される問題と同一の問題を繰り返し出題することを禁止する手段と、を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【０００７】
ここにおいて、情報記憶媒体は、記憶された情報をコンピュータ読み取り可能な媒体であることが好ましい。
【０００８】
本発明によれば、クイズゲームにおいて、過去のプレー時に出題された問題と同一の問題が、同一のプレーヤに重複出題されることを防止することが可能となる。
【０００９】
つまり、出題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶できることから、プレーヤに対してどの問題が出題されたかの記録を残すことができる。また、この情報記憶媒体に記憶された出題情報を読み込むことができることから、プレーヤに対して過去に出題された問題を特定することができる。そして、読み込んだ出題情報に基づいて特定される問題と同一の問題を繰り返し出題することを禁止できることから、過去のプレー時に出題された問題が同一のプレーヤに繰り返し出題されることがない。これにより、クイズゲームの魅力の低下が防止され、クイズゲーム用ゲーム機の稼動率の向上を図ることも可能となる。
【００１０】
このように、過去に出題された問題と同一の問題を特定するためには、問題と、該問題を特定するためのコード情報と、を対応づけて記憶する手段を予め用意しておき、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶される出題情報の中に、コード情報を含めることが好ましい。あるいは、本発明の情報記憶媒体において、問題と、該問題を特定するためのコード情報と、を対応づけて記憶する手段を実現するための情報を含み、前記出題情報は、問題の内容を特定するためのコード情報を含むことが好ましい。これにより、過去に出題された問題を簡単に特定して、重複出題を禁止する処理を迅速に行うことが可能となる。
【００１１】
また、本発明は、クイズゲームを行うためのゲームシステムにおいて、プレーヤに出題した問題に関する出題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる手段と、前記プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶された前記出題情報を読み込む手段と、読み込んだ前記出題情報に基づいて特定される前記プレーヤが正解した問題と同一の問題を繰り返し出題することを禁止する手段と、を有することを特徴とする。
【００１２】
そして、本発明は、クイズゲームを行うための情報が記憶された情報記憶媒体において、プレーヤに出題した問題に関する出題情報を情報記憶媒体に記憶させる手段と、前記プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶された前記出題情報を読み込む手段と、読み込んだ前記出題情報に基づいて特定される前記プレーヤが正解した問題と同一の問題を繰り返し出題することを禁止する手段と、を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、重複出題が禁止される問題は、プレーヤが過去に正解した問題だけであってもよい。この場合は、正解済みの問題が出題されることによるクイズゲームの魅力低下を防止できると共に、過去に間違った問題に再チャレンジする機会がプレーヤに与えられるため、プレーヤのチャレンジ精神を刺激して、ゲームに対する意欲を掻き立てることが可能になる。また、一度間違った問題を、再チャレンジによって正解することにより、プレーヤが達成感を味わうことも可能になる。
【００１４】
このように、過去に正解した問題と同一の問題の重複出題を禁止するためには、問題と、該問題を特定するためのコード情報と、を対応づけて記憶する手段と、各問題をプレーヤが正解したか不正解したかを特定する判定結果情報を記憶する手段と、を設けておき、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶される出題情報に、コード情報及び判定結果情報を含めることが好ましい。あるいは、本発明の情報記憶媒体において、問題と、該問題を特定するためのコード情報と、を対応づけて記憶する手段と、各問題をプレーヤが正解したか不正解したかを特定する判定結果情報を記憶する手段と、を実現するための情報を含み、前記出題情報は、問題の内容を特定するためのコード情報と、前記プレーヤが正解した問題及び不正解した問題を特定するための判定結果情報と、を含むようにすることでもよい。これにより、過去に出題された問題のうち、どの問題をプレーヤが正解したかを簡単に特定することが可能となる。
【００１５】
また、本発明は、プレーヤ側の情報記憶媒体が、前記プレーヤが携帯可能な外部情報記憶媒体であることを特徴とする。これにより、出題情報が記憶された情報記憶媒体を、プレーヤが携帯することができる。このため、他の場所に設置された他のゲーム機でクイズゲームを行う際にも、情報記憶媒体に記憶された出題情報に基づいて、同一問題の重複出題を回避することが可能となる。また、情報記憶媒体をプレーヤ自身が管理することにより、出題情報の喪失、破損、他者による改ざん等を防止することができる。
【００１６】
また、本発明において、出題情報は、問題の内容を特定するための情報と、該問題に対する解答を特定するための情報を含んでいてもよい。この場合には、出題情報が記憶された情報記憶媒体を利用して、携帯用ゲーム機や家庭用ゲーム機等によって、プレーヤが自分の解いて問題を復習することが可能になる。
【００１７】
さらに、本発明は、ホスト装置からネットワークを介して接続されたゲーム端末にクイズゲームを行うための情報が提供され、該ゲーム端末にて前記クイズゲームがプレーされるゲームシステムであって、前記ホスト装置は、プレーヤに出題した問題に関する出題情報を前記ゲーム端末の情報記憶媒体に記憶させる手段と、前記ゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された前記出題情報を読み込む手段と、読み込んだ前記出題情報に基づいて特定される問題と同一の問題を繰り返し出題することを禁止する手段と、を有することを特徴とする。
【００１８】
また、本発明は、ホスト装置からネットワークを介して接続されたゲーム端末にクイズゲームを行うための情報が提供され、該ゲーム端末にて前記クイズゲームがプレーされるゲームシステムを実現するための情報が記憶され、前記ホスト装置として接続されたコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、プレーヤに出題した問題に関する出題情報を前記ゲーム端末の情報記憶媒体に記憶させる手段と、前記ゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された前記出題情報を読み込む手段と、読み込んだ前記出題情報に基づいて特定される問題と同一の問題を繰り返し出題することを禁止する手段と、を実現するための情報を有することを特徴とする。
【００１９】
本発明によれば、ネットワークを介してホスト装置から提供され、ゲーム端末でプレーされるクイズゲームにおいても、既に出題された問題と同一の問題の重複出題を防止することが可能となる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。
【００２１】
図２は、本発明のゲームシステムに使用されるゲーム装置の例を示す外観斜視図である。
【００２２】
図２において、ゲーム装置１０は、クイズゲーム用のゲーム装置であり、筐体１１の前面に表示部１２、音出力部１４、コイン投入口１６、操作ボタン１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄ、スロット２０が形成されている。
【００２３】
より詳しくは、表示部１２は、問題やキャラクタ等のゲーム画像を表示し、音出力部１４は、効果音等の音を出力する。また、コイン投入口１６は、プレーヤが所定金額のコインを投入するためのものであり、操作ボタン１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄは、プレーヤが回答等の入力を行うためのものである。そして、スロット２０は、プレーヤが携帯型ゲーム装置１８０を挿入するためのものである。
【００２４】
このゲーム装置１０において、プレーヤは、コイン投入口１６から所定金額のコインを投入することでクイズゲームを開始することができる。そして、出題に対する回答を、操作ボタン１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄを利用してプレーヤが入力すると、ゲーム装置１０において回答の正誤が判定され、所定の演出ともに判定結果が表示部１２に表示される。クイズの問題は、例えば、プレーヤが所定の問題数を正解するか、所定の問題数を間違えてゲームオーバーになるまで、次々と出題される。
【００２５】
また、このゲーム装置１０において、プレーヤは、自分に対して出題された問題に関する所定の出題情報を、携帯型ゲーム装置１８０に記憶して持ち帰ることができる。そして、次回のプレー開始時に、携帯型ゲーム装置１８０に記憶された出題情報をゲーム装置１０に読み込ませることにより、過去に出題された問題の全部又は一部の重複出題を避けることができる。
【００２６】
このようなゲーム装置１０を実現するための機能ブロック図の一例を、図３に示す。
【００２７】
図３において、処理部１００は、装置全体の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００２８】
操作部１３０は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、図２の操作ボタン１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄ等のハードウェアにより実現できる。
【００２９】
記憶部１４０は、処理部１００、画像生成部１６０、音生成部１７０、通信部１７４、Ｉ／Ｆ部１７６等のワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ等のハードウェアにより実現できる。
【００３０】
情報記憶媒体（コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体）１５０は、プログラムやデータ等の情報を格納するものである。本実施形態においては、クイズゲームを行うためのプログラム及びデータに加え、プレーヤに出題した問題に関する出題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる手段と、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶された出題情報を読み込む手段と、読み込んだ出題情報に基づいて特定されるプレーヤが正解した問題と同一の問題を繰り返し出題することを禁止する手段と、を実現するための情報が、情報記憶媒体１５０に格納される。あるいは、読み込んだ出題情報に基づいて特定されるプレーヤが正解した問題と同一の問題を繰り返し出題することを禁止する手段を実現するための情報に代えて、読み込んだ出題情報に基づいて特定される問題と同一の問題を繰り返し出題することを禁止する手段を実現するための情報を、情報記憶媒体１５０に格納してもよい。
【００３１】
また、本実施形態では、クイズゲーム用の問題が例えば１０００問用意され、この１０００問の問題は、例えば図４に示すようなテーブルデータ４００として管理される。
【００３２】
この図４において、テーブルデータ４００は、コード情報管理領域４１０と、質問情報管理領域４２０と、選択肢情報管理領域４３０と、解答情報管理領域４４０と、を含んで構成され、各領域が互いに関連つけられている。ここで、コード情報は、問題を特定するための情報であり、本実施形態では、０００１〜１０００までのコード番号で表される。質問情報は、各問題の質問部分の内容を特定するための情報であり、選択肢情報は、各選択肢の内容を特定するための情報をいう。また、解答情報は、各問題に対する解答を特定するための情報であり、本実施形態では、正しい選択肢の番号で表される。このようなテーブルデータ４００も、情報記憶媒体１５０に記憶される。
【００３３】
そして、このような情報記憶媒体１５０の機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メモリ（ＲＯＭ）等のハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１５０に格納されるプログラムやデータなどの情報に基づいて種々の処理を行うことになる。
【００３４】
なお、情報記憶媒体１５０に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部１４０に転送されることになる。
【００３５】
また情報記憶媒体１５０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００３６】
画像生成部１６０は、処理部１００からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部１２に出力するものであり、その機能は、画像生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（画像生成プログラム）、画像情報により実現できる。
【００３７】
音生成部１７０は、処理部１００からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部１４に出力するものであり、その機能は、音生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（音生成プログラム）、音情報（波形データ等）により実現できる。
【００３８】
通信部１７４は、外部装置（例えばホスト装置や他のゲーム装置）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、ＣＰＵなどのハードウェアや所与のプログラム（通信プログラム）により実現できる。
【００３９】
なお、本発明の処理を実現するための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から、ネットワーク、通信部１７４を介してゲーム装置１０が有する情報記憶媒体１５０に配信されるようにしてもよい。このようなホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００４０】
Ｉ／Ｆ部１７６は、処理部１００からの指示等にしたがって携帯型ゲーム装置１８０との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、図２のスロット２０や、ＣＰＵからの命令により制御されるデータ書き込み・読み出し用コントローラＩＣにより実現できる。なお、携帯型ゲーム装置１８０との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場合には、Ｉ／Ｆ部１７６の機能は、半導体レーザ、赤外線センサー等のハードウェアにより実現できる。
【００４１】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０、出題情報書き込み部１１２を含む。
【００４２】
ここでゲーム演算部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、表示部に表示されるキャラクタの動きを決める処理、文字を表示するための処理、ゲーム成果（ゲーム成績、得点）を演算する処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部１３０からの操作情報、携帯型ゲーム装置１８０からの情報、ゲームプログラム等に基づいて行う。
【００４３】
このゲーム演算部１１０は、さらに、出題部１１４、回答判定部１１６を含む。
【００４４】
ここで出題部１１４は、情報記憶媒体１５０やホスト装置等に記憶された問題の中から、問題を選択して出題する処理を行う。問題の選択は、携帯型ゲーム装置１８０に記憶された出題情報、ゲームプログラム等に基づいて行われる。
【００４５】
回答判定部１１６は、プレーヤが操作部１３０を用いて入力した回答が、出題の解答と一致するか否かを判断する処理を行う。
【００４６】
出題情報書き込み部１１２は、出題情報を携帯型ゲーム装置１８０に書き込むための処理を行う。より具体的には、プレーヤがゲームオーバーとなった場合に、少なくともそのプレーヤに対して出題された問題のコード情報を携帯型ゲーム装置１８０に書き込むための処理を行う。
【００４７】
本実施形態において、出題情報は、例えば、図５に示すようなテーブルデータ５００の形で携帯型ゲーム装置１８０に書きこまれる。ここで、テーブルデータ５００は、出題された問題のコード情報を示すコード情報管理領域５１０と、プレーヤの回答を特定する情報を示す回答情報管理領域５２０と、正誤の判定結果を示す判定結果情報管理領域５３０と、で構成される。これにより、携帯型ゲーム装置１８０に記憶された出題情報を読み込むことにより、既に出題された問題の全てと、出題された問題の内プレーヤが正解した問題と、プレーヤが間違えた問題と、を特定することが可能になる。このため、出題済みの問題の重複出題の禁止処理、あるいは、プレーヤが正解済みの問題の重複出題の禁止処理を行うことが可能となる。
【００４８】
なお、携帯型ゲーム装置１８０に書きこまれる出題情報は、少なくともコード情報を含む限り、その内容を増減させてもよい。つまり、コード情報だけを書きこんでもよいし、上記テーブルデータ５００の内容に、さらに質問情報、選択肢情報、解答情報等を加えた形で、携帯型ゲーム装置１８０に書きこむこともできる。このように、質問情報等も書き込む場合は、携帯型ゲーム装置１８０において、ゲーム装置１０でプレーした問題を復習することが可能となる。
【００４９】
次に、携帯型ゲーム装置１８０の外観図の例を図６に示す。
【００５０】
この携帯型ゲーム装置１８０は、表示部１８２、操作部として機能する操作ボタン１８４ａ，１８４ｂ，１８４ｃ，１８４ｄ、方向キー１８６、音出力部１８８を有しており、単体でゲームプレイを楽しむことが可能になっている。
【００５１】
この携帯型ゲーム装置１８０は、ゲーム装置１０のスロット２０に挿入可能になっており、ゲーム装置１０による情報の書き込みや読み出しが可能な携帯型情報記憶媒体としても機能する。また携帯型ゲーム装置１８０は、図示しない家庭用ゲーム装置の本体装置のスロットや家庭用ゲーム装置のゲームコントローラのスロットにも挿入可能になっている。
【００５２】
なお図２のスロット２０を用いずに赤外線、電波などの無線を用いて、携帯型ゲーム装置１８０とゲーム装置との間の情報交換を行うようにしてもよい。
【００５３】
この携帯型ゲーム装置１８０の機能ブロック図の一例を図７に示す。
【００５４】
処理部２００は、携帯型ゲーム装置全体の制御、携帯型ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算処理等の各種の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ等のハードウェアや所与のプログラムにより実現できる。
【００５５】
操作部２３０は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、図６の操作ボタン１８４ａ，１８４ｂ，１８４ｃ，１８４ｄ、方向キー１８６等のハードウェアにより実現できる。
【００５６】
記憶部２４０は、図３のゲーム装置により書き込まれた出題情報を記憶したり、処理部２００、画像生成部２６０、音生成部２７０等のワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ等のハードウェアにより実現できる。
【００５７】
情報記憶媒体２５０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、半導体メモリ（ＲＯＭ）等のハードウェアにより実現できる。処理部２００は、この情報記憶媒体２５０に格納される情報に基づいて種々の処理を行うことになる。
【００５８】
画像生成部２６０は、処理部２００からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部１８２に出力するものであり、音生成部２７０は、処理部２００からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部１８８に出力するものである。画像生成部２６０、音生成部２７０の機能は、ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラムにより実現できる。
【００５９】
Ｉ／Ｆ部２７６は、処理部２００からの指示等にしたがって図３のゲーム装置との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、データ書き込み・読み出し用コントローラＩＣ、半導体レーザ、赤外線センサー等のハードウェアにより実現できる。
【００６０】
処理部２００が含むゲーム演算部４１０は、図３のゲーム装置により書き込まれた出題情報中に、出題された問題の質問情報、選択肢情報、解答情報等が含まれている場合に、その出題情報に基づいたゲームをプレーヤがプレイするためのゲーム演算を行う。より具体的には、ゲーム装置１０でプレーヤに出題された問題と同一の問題をプレーヤが復習するためのゲーム演算を行う。
【００６１】
次に、本実施形態の特徴的な処理の例を、図１のフローチャートを用いて説明する。なお、以下の説明においては、図２〜図７を適宜参照する。
【００６２】
図１において、スタート時点では、ゲーム装置１０のコイン投入口１６から所定金額のコインが投入され、クイズゲームの準備が開始されているものとする。ここで、まず、ゲーム装置１０のスロット２０に携帯型ゲーム装置１８０が挿入されているか否かが判断される（Ｓ１）。携帯型ゲーム装置１８０がスロット２０に挿入されていれば（Ｓ１：ＹＥＳ）、この携帯型ゲーム装置１８０に記憶されている出題情報の読み込み処理が行われる（Ｓ２）。読み込みの結果、既存の出題情報があれば（Ｓ３：ＹＥＳ）、その出題情報に基づいて特定されるプレーヤが過去に正解した問題と同一の問題の重複出題を禁止する処理が行われ（Ｓ４）、クイズゲームが開始される（Ｓ５）。このため、ゲーム中は、ゲーム装置１０の情報記憶媒体１５０に記憶された問題のうち、Ｓ４で重複出題を禁止された問題を除いた問題の中から出題がなされる。つまり、プレーヤが過去に正解済みの問題は出題されないが、間違った問題は重複出題され得る。このため、正解済みの問題が出題されることによるクイズゲームの魅力低下を防止できる。また、過去に間違った問題に再チャレンジする機会をプレーヤに与えることにより、プレーヤのチャレンジ精神を刺激して、ゲームに対する意欲を掻き立てることが可能になる。さらに、一度間違った問題を、再チャレンジによって正解することにより、プレーヤが達成感を味わうことも可能になる。
【００６３】
プレーヤが所定の問題数を間違える等してゲームオーバーになると（Ｓ６：ＹＥＳ）、再び、携帯型ゲーム装置１８０がスロット２０に挿入されているか否かが判断される（Ｓ７）。そして、携帯型ゲーム装置１８０があれば（Ｓ７：ＹＥＳ）、出題情報が携帯型ゲーム装置１８０に書きこまれる（Ｓ８）。このとき書きこまれる出題情報は、Ｓ２で読み込んだ出題情報と、Ｓ５からＳ６までの間に出題された問題に関する出題情報の両方を含んでいる。そして、Ｓ８で書きこまれる出題情報は、既存の出題情報に上書きされてもよいし、書きこみ領域が許す限り、新たな出題情報として書きこまれて、古い出題情報と並存してもよい。
【００６４】
なお、古い出題情報と新しい出題情報を携帯型ゲーム装置１８０内で並存させる場合には、Ｓ２で出題情報を読み込む際に、読み込むべき出題情報をプレーヤが選択できるようにすることが好ましい。
【００６５】
一方、Ｓ１で携帯型ゲーム装置１８０がスロット２０に挿入されていないと判断された場合と（Ｓ１：ＮＯ）、携帯型ゲーム装置１８０に出題情報が記憶されていない場合には（Ｓ３：ＮＯ）、重複出題の禁止処理が行われないまま、クイズゲームが開始される（Ｓ５）。また、Ｓ７で携帯型ゲーム装置１８０がスロット２０に挿入されていないと判断された場合には（Ｓ７：ＮＯ）、出題情報の書きこみ処理が行われないまま、処理が終了する。
【００６６】
なお、Ｓ１及びＳ７において携帯型ゲーム装置１８０がスロット２０に挿入されていないと判断された場合に（Ｓ１：ＮＯ、Ｓ７：ＮＯ）、携帯型ゲーム装置１８０の挿入をプレーヤに促すためのメッセージを出力し、その後改めてＳ１、Ｓ７の各判断を行うようにしてもよい。この場合は、携帯型ゲーム装置１８０を利用可能なことをプレーヤが知らなかったり、忘れていた場合でも、プレーヤに対して携帯型ゲーム装置１８０を利用する機会が与えられる。従って、より携帯型ゲーム装置１８０を利用しやすいゲーム装置１０を得ることができる。
【００６７】
このような処理が行われることから、本実施形態では、上述のように、プレーヤが過去に正解した問題と同一の問題が重複出題されることを防止することができる。また、過去に間違った問題に再チャレンジする機会がプレーヤに与えられるため、プレーヤのチャレンジ精神を刺激して、ゲームに対する意欲を掻き立てることが可能になる。これにより、クイズゲームの魅力の低下を防止して、クイズゲーム用ゲーム機の稼動率の向上を図ることが可能となる。
【００６８】
また、読み込んだ出題情報により特定される問題と同一の問題の重複出題を禁止処理する手段を実現するための情報が情報記憶媒体１５０に記憶されている場合には、Ｓ４において、読み込んだ出題情報により特定される問題と同一の問題の重複出題を禁止処理される。この場合は、一度出題された問題が重複出題されることによるプレーヤのゲーム意欲の低下を、確実に防止することができる。
【００６９】
さらに、プレーヤの携帯型ゲーム装置１８０に出題情報が記憶されることから、他の場所に設置された他のゲーム機でクイズゲームを行う際にも、携帯型ゲーム装置１８０に記憶された出題情報に基づいて、同一問題の重複出題を回避することが可能となる。併せて、携帯型ゲーム装置１８０をプレーヤ自身が管理することにより、出題情報の喪失、破損、他者による改ざん等を防止することができる。
【００７０】
なお、図８のように、業務用ゲーム装置において、携帯型ゲーム装置１８０の代わりにメモリーカード（広義には携帯型情報記憶装置）に出題情報を書き込むようにしてもよい。この図８は、本実施形態の変形例を示すブロック図である。この場合、出題情報として質問情報、解答情報等も記憶しておいて、このメモリーカードを家庭用ゲーム装置のスロットに挿して、家庭用ゲーム装置でクイズゲームを復習できるようにしてもよい。但し、場所を選ばずに手軽に復習ができるという点において、携帯型ゲーム装置１８０に出題情報を書き込む手法の方が、メモリーカードに書き込む手法よりも優れている。
【００７１】
図９は、ゲーム装置（ゲーム端末）３００−１〜３００−Nを通信ライン３０４を介してホスト装置３０２に接続して、本発明のゲームシステムを構成する場合の全体構成例を示す図である。
【００７２】
ここで、ホスト装置３０２は、コンピュータからなり、このコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体３２０を有する。また、この情報記憶媒体３２０は、ネットワークを介して接続されたゲーム端末にクイズゲームを行うための情報を提供し、該ゲーム端末にてクイズゲームのプレーが可能なゲームシステムを実現するための情報が記憶された情報記憶媒体であって、プレーヤに出題した問題に関する出題情報を、プレーが行われたゲーム端末の情報記憶媒体に記憶させる手段と、ゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された出題情報を読み込む手段と、読み込んだ出題情報に基づいて特定される問題と同一の問題を繰り返し出題することを禁止する手段と、を実現するための情報を含んでいる。
【００７３】
一方、ゲーム端末としてのゲーム装置３００−１〜３００−Ｎは、例えば、図２，３に示すゲーム機や、通信機能を備えた家庭用ゲーム機、あるいは通信機能を備えたパーソナルコンピュータ等により実現することができる。
【００７４】
また、各ゲーム装置３００−１〜３００−Ｎの有する情報記憶媒体３１０−１〜３１０−Ｎは、各ゲーム装置３００−１〜３００−Ｎに内蔵される情報記憶媒体であってもよいし、各ゲーム装置３００−１〜３００−Ｎに接続される外部情報記憶装置であってもよい。つまり、携帯型ゲーム装置や、メモリーカード等も、情報記憶媒体３１０−１〜３１０−Ｎとして使用することが可能である。
【００７５】
このような構成によれば、ネットワークを介してホスト装置３０２から提供され、ゲーム装置３００−１〜３００−Ｎにてプレーされるクイズゲームにおいても、出題情報を情報記憶媒体３１０−１〜３１０−Ｎに書きこむことができる。そして、情報記憶媒体３１０−１〜３１０−Ｎに書きこまれた出題情報に基づいて、次回のプレー時に、既に出題された問題と同一の問題の重複出題を防止することが可能となる。
【００７６】
なお、図９に示す構成において、本発明の処理を、ホスト装置とゲーム装置（ゲーム端末）とで（サーバーを設ける場合にはホスト装置とサーバーとゲーム装置とで）分散して処理するようにしてもよい。また、本発明の処理を実現するための情報を、ホスト装置の情報記憶媒体とゲーム装置の情報記憶媒体（或いはホスト装置の情報記憶媒体とサーバの情報記憶媒体とゲーム装置の情報記憶媒体）に分散して格納するようにしてもよい。また、接続されるゲーム装置の中の１つをホスト装置として機能させるようにしてもよい。また、通信ライン３０４への接続は、必要な時にだけ接続して使用するようにしてもよいし、常時接続するようにしてもよい。
【００７７】
また、図９の場合の接続は、Ｉ／Ｏポート等を用いた直接接続、ＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）等の小規模ネットワークを介した接続、インターネット等の広域ネットワークを介した接続など、任意の形態をとることができる。また、接続トポロジーも、バス型、リング型、ツリー型、スター型等、種々のトポロジーをとることができる。例えばＩＥＥＥ１３９４やＵＳＢの規格で接続する場合にはツリー型の接続トポロジーが望ましい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の特徴的な処理の例を示すフローチャートである。
【図２】本発明のゲームシステムに使用されるゲーム装置の例を示す外観斜視図である。
【図３】本実施形態のゲーム装置を実現するための機能ブロック図の一例を示す図である。
【図４】クイズゲーム用の問題に関する情報を管理するためのテーブルデータの例を示す図である。
【図５】出題情報を管理するためのテーブルデータの例を示す図である。
【図６】携帯型ゲーム装置の外観図の例を示す図である。
【図７】図6の携帯型ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図８】本実施形態の変形例を示すブロック図である。
【図９】ゲーム装置（ゲーム端末）を通信ラインを介してホスト装置に接続して、本発明のゲームシステムを構成する場合の全体構成例を示す図である。
【符号の説明】
１０  ゲーム装置
１００，２００  処理部
１１０，２１０  ゲーム演算部
１１２  出題情報書き込み部
１１４  出題部
１１６  回答判定部
１５０，２５０  情報記憶媒体
１７４  通信部
１７６，２７６  Ｉ／Ｆ部
１８０  携帯型ゲーム装置
【図１】
0003990069.tif 000002
【図２】
0003990069.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0003990069.tif 000007
【図７】
0003990069.tif 000008
【図８】
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【図９】
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