(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間におけるオブジェクトの変動を表示するための画像処理方法であって、
３次元オブジェクトのモデリングを実施する手順と、
オブジェクトにレンダリング処理を実施する手順と、
アンチエリアシング処理を行った第１の画像、ならびにアンチエリアシング処理を行わない第２の画像を作成する手順と、
前記第１の画像及び前記第２の画像が同位置となるようにしつつ、上レイヤーに第１の画像を配置すると共に下レイヤーに第２の画像を配置する手順と、
前記下レイヤーよりマスク範囲を選択範囲として指定する手順と、
前記選択範囲を所定ピクセル拡大する手順と、
拡大済の選択範囲にて前記上レイヤーでの選択範囲内を削除する手順と、
前記上レイヤー及び前記下レイヤーを合成する手順と、
を含むことを特徴とする画像処理方法。
【請求項２】
前記合成する手順を実行して合成した画像を、動画作成用形式で保存する手順を含むことを特徴とする請求項１に記載の画像処理方法。
【請求項３】
前記所定ピクセルは、１ピクセルであることを特徴とする請求項１又は２記載の画像処理方法。
【請求項４】
遊技領域を有する遊技盤と、
該遊技盤の前面側に設けられる表示装置とを備えた遊技機であって、
前記表示装置は、変動させるオブジェクトの輪郭側部分にアンチエリアシング処理を行わない第２の画像を用い、前記輪郭側部分の内部領域にアンチエリアシング処理を行った第１の画像を用いて画像表示を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像処理方法及び遊技機に関し、特に仮想３次元空間におけるオブジェクトの変動を表示するための画像処理方法及び遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機等の弾球遊技機では、当たり外れの表示等を行う表示装置（可変表示装置等）を有するものがある。かかる表示装置によって、３次元情報に基づく、画像を表示することがある。
【０００３】
ところで、この種の３次元画像（仮想的・擬似的な３次元画像であるが、以下、単に、３次元画像と称する。）においては、斜線部等がギザギザになることがある（この現象を、「エリアシング」という。）。このエリアシングに関し、図２５を用いて説明する。この図２５の（ａ）には、オブジェクトの一例としての自動車９００が示されており、この自動車９００は、２次元画像で構成された背景部９０３上に配置されている。また、自動車９００の窓枠９０１内部には、窓ガラス９０５がはめ込まれている。そして、図２５の（ｂ）に示すように、自動車９００及び背景部９０３間や、窓枠９０１及び窓ガラス９０５間においては、色の明るさが急激に変化し、濃度値が急激に変化している。このため、自動車９００及び背景部９０３の境界部（ｅ−ｅで示す階段状の部分）や、窓枠９０１及びガラス９０５の境界部（ｅ−ｅ）において、傾斜状の部分（傾斜部）がギザギザになることがある。このうち、オブジェクト９００の内部の斜線部（９１０等）は特に目立ち易く、オブジェクト９００の外観を低下させるのが一般的である。
【０００４】
このため、この種の３次元画像（デジタル画像）に、アンチエリアシング処理を施して、ギザギザを目立ち難くすることがある。即ち、図２５（ｃ）に示すように、自動車９００及び背景部９０３間の境界部（ｅ−ｅ）の周囲においては、自動車９００側に位置する画素９５０と、背景部９０３側に位置する画素９５１とに、自動車９００の色と背景部９０３の色の中間色を配置する。また、窓枠９０１及び窓ガラス９０５の境界部（ｅ−ｅ）の周囲においては、窓枠９０１側に位置する画素９５２と、窓ガラス９０５側に位置する画素９５４とに、窓枠９０１の色とガラス９０５の色の中間色を配置する。これにより、境界部（ｅ−ｅ）の周囲の濃度値の変化が緩やかとなって、画像中の高周波成分が取り除かれ、前記「ギザギザ」が目立ち難くなる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このアンチエリアシング処理を施した画像においては、その不要個所（例えば、背景部９０３）をマスクしつつ、オブジェクトを取り出し、このオブジェクトを所望の背景部上に配置しようとすると、以下のような不具合を生ずる。例えば、図２５（ａ）において、背景部９０３の色をマスクカラーとして指定しても、オブジェクトの輪郭部｛境界部（ｅ−ｅ）｝の外側の画素９５１がマスク範囲から外れる。この画素９５１の色が、背景部９０３の色ではなく、中間色とされているからである。このため、図２５（ｄ）に示すように、マスク範囲の内縁部（ｍ−ｍで示す階段状の部分）が、輪郭部｛境界部（ｅ−ｅ）｝の外側に位置することになるからである。
【０００６】
従って、オブジェクト（自動車９００）を所望の背景部上に配置ようとしても、輪郭部｛境界部（ｅ−ｅ）｝の外周に中間色が付着した状態のオブジェクト（自動車９００）が、新たな背景部上に配置されることになる。よって、新たな背景部の色が、元の背景部９０３の色と近似していなければ、画像の画質が著しく低下することになる。
【０００７】
一方、アンチエリアシング処理を取り止めると、この不具合を回避できるが、前述の如く、オブジェクト（自動車９００）の内部に存在する斜線部９１０等に生ずるギザギザが目立ち易く、画像の画質が低下することになる。また、小さな図柄等において、形状そのものが意図したものにならず、形状を修正する作業が必要となることがある。
【０００８】
また、テレビゲーム機等においても、３次元情報に基づく、画像を表示部（表示面）に表示することがあり、上述する遊技機と同様な問題を生ずることがある。
【０００９】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、アンチエリアシング処理をした滑らかな画像で、しかも、オブジェクトと背景との境界部がクッキリした画像を作成できる画像処理方法を提供することを目的とする。
【００１０】
本発明の他の目的は、３次元情報に基づくオブジェクトを円滑に変動させることが可能な画像処理方法を提供することである。
【００１１】
本発明の他の目的は、アンチエリアシング処理をした滑らかな画像で、しかも、境界部がクッキリした画像を表示できる遊技機を提供することである。
【００１２】
本発明の他の目的は、処理能力及び記憶容量を増大することなく、３次元情報に基づくオブジェクトを円滑に変動させることが可能な遊技機を提供することにある。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の画像処理方法は、仮想３次元空間におけるオブジェクトの変動を表示するための画像処理方法であって、
３次元オブジェクトのモデリングを実施する手順と、
オブジェクトにレンダリング処理を実施する手順と、
アンチエリアシング処理を行った第１の画像、ならびにアンチエリアシング処理を行わない第２の画像を作成する手順と、
前記第１の画像及び前記第２の画像が同位置となるようにしつつ、上レイヤーに第１の画像を配置すると共に下レイヤーに第２の画像を配置する手順と、
前記下レイヤーよりマスク範囲を選択範囲として指定する手順と、
前記選択範囲を所定ピクセル拡大する手順と、
拡大済の選択範囲にて前記上レイヤーでの選択範囲内を削除する手順と、
前記上レイヤー及び前記下レイヤーを合成する手順と、
を含むことを特徴とする。
【００１４】
請求項１の発明の画像処理方法によると、例えば、所定の背景部上に配置されたオブジェクトを所望の他の背景部上に配置する際に、このオブジェクトの輪郭部側の部分にアンチエリアシング処理を行わない第２の画像を用い、オブジェクトにおいて輪郭部側の部分よりも内部の領域に、アンチエリアシング処理を行った第１の画像を用いることができる。即ち、輪郭部側の部分を構成する第２の画像においては、その輪郭部に沿って、その外側の部分を確実にマスクできるため、オブジェクトと、所望の他の背景部との境界部（境界部）がクッキリとする。同時に、オブジェクトの内部領域をアンチエリアシング処理をした滑らかな画像で構成するため、外観に優れた動画等を得ることができる。
【００１５】
ここで、オブジェクトの中には、このオブジェクトの外縁側の「外側輪郭部」と、このオブジェクトの内部の「内側輪郭部」とを備えるものがある。このような場合に、本明細書の「輪郭部」としては、外側輪郭部のみを指す。また、「オブジェクト」とは、複数のポリゴンによって構成された仮想物体をいう。尚、ポリゴンとは、仮想３次元空間に相当するいわゆる「ワールド座標系」に配置される複数個の３次元の座標の頂点で定義される多角形平面をいう。また、ワールド座標系とは、オブジェクト（特に、複数個のオブジェクト）を配置するための仮想３次元空間に対応した座標系である。
【００１６】
「モデリング」とは、仮想３次元画像を作成する際に、頂点座標等の情報を下に、立体物の形を計算することをいう。具体的には、コンピューターに、立体物のデータ（大きさ、形、色、質感等のデータ）を入力する作業をいう。また、「レンダリング処理」とは、モデリングされた立体データから実際の３次元画像を生成することをいう。このレンダリング処理によって、光線や陰影、光の反射具合等を表現し、リアルな画像を表すことができる。具体的には、オブジェクトを構成する各ポリゴンの座標データに対してそれぞれジオメトリ演算処理を行うと共に、オブジェクトを構成する各ポリゴンにテクスチャを張り付けること等を行う。尚、ジオメトリ演算処理（３次元座標演算）とは、オブジェクトを構成する各ポリゴンについて、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等を行うことをいう。また、テクスチャとは、視線座標系（ワールド座標系内の所与の視点に基づく座標系）に基づく２次元の投射平面に投射された各ポリゴンに貼り付けられる各種２次元の画像である。
【００１７】
「アンチエリアシング処理」とは、デジタル画像において、輪郭部と背景との境界部（特に、斜線部）等がギザギザになることがあるが、このギザギザになる部分の周囲において、濃度値の変化を緩かなものとし、前記「ギザギザ」を目立ち難くする処理をいう。
【００１８】
「マスク範囲」は、下レイヤーに配置された第２の画像のうちで、不要な部分（削除される部分）である。具体的には、第２の画像のうちで、オブジェクトの輪郭部の外側に位置する部分（例えば、背景部分）が、このマスク範囲に相当する。また、第２の画像においては、このマスク範囲が選択範囲とされる。また、「拡大済の選択範囲」とは、上記「マスク範囲」を、オブジェクトの内部に向かって所定ピクセル拡大した範囲である。具体的には、上レイヤーに配置された第１の画像のうちで、オブジェクトにおける輪郭部側の部分と、オブジェクトの輪郭部の外側に位置する部分（例えば、背景部分）とで、拡大済の選択範囲が構成される。
【００１９】
「合成」とは、第１の画像と、第２の画像とを以下のように表示することを指す。即ち、拡大済の選択範囲を削除後の第１の画像と、マスク範囲を削除後の第２の画像のうちで、重複部分に関しては、上レイヤーに配置された第１の画像を優先する。また、拡大済の選択範囲を削除後の第１の画像と、マスク範囲を削除後の第２の画像とを比較し、第２の画像のみに存在し、第１の画像に存在しない部分に関しては、第２の画像を表示する。ここで、請求項１の発明において、上レイヤーには、オブジェクトの輪郭側の部分が表示されず、オブジェクトの内部領域が表示される。従って、本発明の合成によって、オブジェクトの内部領域に関しては、上レイヤーが優先し、オブジェクトの輪郭側の部分に関しては、下レイヤーが表示される。
【００２０】
請求項１の発明〜請求項３の発明に係る画像処理方法を遊技機やゲーム機等の実機上で実行してもよいが、これらの実機とは別個のコンピューター上でこの画像処理方法を実行し、この実行によって得られる「画像データ」を、所定の記録媒体（コンピューターで読み取り可能な記録媒体）に記録する。そして、実機において、この記録媒体から画像データを読み込んで、画像表示を行うことが望ましい。この理由は以下の通りである。
【００２１】
即ち、比較的少ないデータ量にて、３次元情報に基づくオブジェクトを、スムーズに変動させることを意図する遊技機（パチンコ機等）が提案されている（特開２００１−１１２９５６）。つまり、オブジェクトに行わせる一連の変動過程のうちの予め記憶された所定態様をもとに、当該一連の変動過程のうちの前記所定態様とは別の態様を算出し、これら予め記憶した態様と別途算出した態様とで得られた多数の態様によって、オブジェクトを順次切換配置する遊技機が提案されている。
【００２２】
しかし、この従来例によると、図柄制御部のＣＰＵ（ＶＤＰ）等の処理装置を処理能力が高いものとし、仮想３次元空間におけるオブジェクトの変動を表示するための高速計算が可能であるようにすることが必要なため、上記処理装置が高価なものとなり、遊技機の製造コストが増大するという問題がある。しかも、実機において、レンダリング処理を行うことが必要なため、上記処理装置として少々、処理能力が高いものを選択した程度では、３次元情報に基づくオブジェクトを、スムーズに変動させることは到底不可能である。
【００２３】
一方、請求項１の発明〜請求項３の発明に係る画像処理方法を、実機とは別個のコンピューター上で実行し、この実行によって得られる「画像データ」を、所定の記録媒体（コンピューターで読み取り可能な記録媒体）に記録する場合には、記録媒体の記憶量が少々多くはなるが、実機上でレンダリング処理等を行うことが必要とされない。従って、処理能力が高い特別な処理装置を用いるまでもなく、３次元情報に基づくオブジェクトを、スムーズに変動させることができる。つまり、通常の処理能力を備えた処理装置を用いても、３次元情報に基づくオブジェクトを、スムーズに変動させることができる。よって、このスムーズな変動を得るために、遊技機等の製造コストを高くすることはない。
【００２４】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の画像処理方法において、前記合成する手順を実行して合成した画像を、動画作成用形式で保存する手順を含むことを特徴とする。
【００２５】
請求項２の発明は、請求項１の発明の画像処理方法を実機とは別個のパソコンで実施して得られた画像データを、実機上で表示可能な形式で保存することを意図している。よって、請求項２の発明によると、実機とは別個のコンピューター上で、請求項１の発明の画像処理方法を実行して得られる「画像データ」を、所定の記録媒体（コンピューターで読み取り可能な記録媒体）に記録し、実機において、この記録媒体から画像データを読み込んで、画像表示を行うことを促進することができる。
【００２６】
請求項３記載の画像処理方法は、請求項１記載又は請求項２に記載の画像処理方法において、前記所定ピクセルは、１ピクセルであることを特徴とする。
【００２７】
請求項３記載の画像処理方法によると、アンチエリアシング処理を行わない第２の画像の使用範囲が、最小範囲（即ち、オブジェクトにおいて、輪郭側の１ピクセル分）に限定されるため、より外観に優れた画像を得ることができる。
【００２８】
請求項４の遊技機は、遊技領域を有する遊技盤と、
該遊技盤の前面側に設けられる表示装置とを備えた遊技機であって、
前記表示装置は、変動させるオブジェクトの輪郭側部分にアンチエリアシング処理を行わない第２の画像を用い、前記輪郭側部分の内部領域にアンチエリアシング処理を行った第１の画像を用いて画像表示を行うことを特徴とする。
【００２９】
請求項４の発明によっても、オブジェクトの内部領域をアンチエリアシング処理をした滑らかな画像で構成すると共に、このオブジェクトと背景との境界部がクッキリとするため、画質が優れた画像を得ることができる。
【００３０】
次に、請求項１〜請求項４の関連発明を例示する。先ず、関連発明１として、「（ａ）コンピューターに、仮想３次元空間におけるオブジェクトの変動を表示するための画像処理方法を実行させるためのプログラムであって、コンピューターに、（ｂ）３次元オブジェクトのモデリングを実施する手順と、（ｃ）オブジェクトにレンダリング処理を実施する手順と、（ｄ）アンチエリアシング処理を行った第１の画像、ならびにアンチエリアシング処理を行わない第２の画像を作成する手順と、（ｅ）前記第１の画像及び前記第２の画像が同位置となるようにしつつ、上レイヤーに第１の画像を配置すると共に下レイヤーに第２の画像を配置する手順と、（ｆ）前記下レイヤーよりマスク範囲を選択範囲として指定する手順と、（ｇ）前記選択範囲を所定ピクセル拡大する手順と、（ｈ）拡大済の選択範囲にて前記上レイヤーでの選択範囲内を削除する手順と、（ｉ）前記上レイヤー及び前記下レイヤーを合成する手順と、を実行させることを特徴とするプログラム。
【００３１】
関連発明１において、前記合成する手順を実行して合成した画像を、動画作成用形式で保存する手順を含むことを特徴としてもよい（関連発明２）。また、関連発明１又は関連発明２において、前記所定ピクセルは、１ピクセルであることを特徴としてもよい（関連発明３）。
【００３２】
関連発明１〜関連発明３のうちの何れか一つの発明に示すプログラムを記憶すると共に、コンピューターで読み取り可能な記憶媒体を例示できる（関連発明４）。この関連発明４においては、この記憶媒体を遊技機やゲーム機等の実機で使用しても、この実機とは別個のコンピューターで使用してもよい。
【００３３】
関連発明１〜関連発明３のうちの何れか一つの発明に示すプログラムによって生成された画像データを記憶すると共に、コンピューターで読み取り可能な記憶媒体を例示することもできる（関連発明５）。この関連発明５においては、この記憶媒体を遊技機やゲーム機等の実機で使用すると、この実機が通常の処理能力を備えた処理装置のみを備えていても、３次元情報に基づくオブジェクトを、スムーズに変動させることができる。このため、このスムーズな変動を得るために、実機の製造コストを高くすることはない。
【００３４】
関連発明４の記憶媒体と、この記憶媒体に記憶されたプログラム（関連発明１〜関連発明３のうちの何れか一つの発明に示すプログラム）によって生成された画像データを表示する表示装置と、を備えた遊技機を例示できる（関連発明６）。また、関連発明５の記憶媒体と、この記憶媒体から読み出された画像データを表示する表示装置と、を備えた遊技機を例示できる（関連発明７）。
【００３５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。
【００３６】
（１）パチンコ機の機械的な構造
本実施例は、遊技機の一具体例として、所謂「セブン機」と称されるタイプの第一種パチンコ機（弾球遊技機）を例示している。先ず、このパチンコ機の機械的な構造について、図１〜図５を参照して説明する。
【００３７】
図１及び図２に示すように、パチンコ機１の前面部は、主として外枠（本体枠）２と、中枠３と、前面枠４と、上皿部５と、下皿部６と、施錠装置７とから構成されている。尚、図１及び図２においては、説明を簡単にするため遊技盤が省略されている。
【００３８】
外枠２は、木製の板状体を略長方形の額縁状に組立て固着したものである。中枠３は、全体がプラスチック製で、枠体部（図２参照）３ａと下板部とを有し、外枠２に対して開閉可能に軸支されている。中枠３の右端中央には施錠装置７が設けられ、施錠装置７は、正面視すると鍵穴を備えた略長方形状を呈し、前面枠４を閉鎖した場合に施錠するためのものである。
【００３９】
ここで枠体部３ａは、上端から下方へ中枠３全体の略２／３程度に略長方形の額縁状に形成され、上端部には、前面枠４の略三角形状の枠飾りＬＥＤ用レンズ４ｃ，４ｅに対応して、左側に賞球表示ＬＥＤ（図示を省略）及び賞球表示ＬＥＤ基板４ｄ（図５参照）が、右側にストップ表示ＬＥＤ（図２では図示略）及びストップ表示ＬＥＤ基板４ｆ（図５参照）が配設されている。
【００４０】
また、下板部は、下端から上方へ中枠３全体の略１／３程度を占め、左端には、上皿部５に形成されたスピーカー面５ａに対応すべく、遊技状態に応じた効果音その他の音（音声）を発生させるスピーカー４００ａ（図５参照）が配設され、略中央には、遊技球を発射する発射装置ユニット（図示略）に対し、上皿部５に貯留された遊技球を供給する供給装置等（図示略）が設けられている。
【００４１】
さらに、下板部の下方には、灰皿や玉抜きレバー等を備えた下皿部６が設けられ、下皿部６の略中央には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが開設され、右端に発射装置ユニット（図示略）を操作する発射ハンドル９が設けられている。また、この発射ハンドル９には、遊技者がタッチしていることを検出するタッチスイッチ９ａが装着され、その近傍には、発射停止を一時的に指令する発射停止スイッチ９ｂが配置されている。
【００４２】
前面枠４は、図１及び図２に示すように、全体がプラスチック製であり、遊技盤１０（図３参照）を前方から視認するべく、遊技盤１０に形成された遊技領域１１（図３参照）の形状に対応して略円周状に開設された開口部４ａを有している。そして、その裏面には、開口部４ａに応じてガラス板４ｒが嵌められた略長方形状のガラス枠４ｓ（図２参照）が装着されている。
【００４３】
また、この前面枠４は、パチンコ機１の前面全体の約２／３のサイズを占め、中枠３の左端に軸着され開閉可能に形成されている。さらに、上端部には、枠飾りランプ用レンズ４ｂも設けられ、このレンズ４ｂ内部には、開口部４ａ上端の円弧部分に沿って、枠飾りランプ基板４ｇ（図５参照）及び複数個の遊技効果ランプ（図示略）が配設されている。
【００４４】
上皿部５は、前面枠４の下側で、中枠３の左端に軸着され開閉可能に形成されている。皿外縁部５ｂには、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が配設されている。また、上皿部５には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｃが開設されている。左端には、複数の長孔を有するスピーカー面５ａが形成され、その裏面には、音量スイッチ基板１２（図５参照）が設けられている。パチンコ機１の左端側には、プリペイドカードユニット１３が装着されている。
【００４５】
次に、本実施例の遊技盤１０の表面構造について図３を参照して説明する。遊技盤１０は、略長方形の木製の板状体であって中枠３（図１及び図２参照）に保持されるとともに、後述する裏機構盤１０２（図４参照）によりその背面側が覆われている。遊技盤１０には、遊技盤１０の表面に設けられた外レール１４と内レール１５とにより略円形状の遊技領域１１が形成され、遊技領域１１内には、中央装置２６と、第一種始動口（普通電動役物）１７と、変動入賞装置１８と、左入賞口１９、右入賞口２０、左下入賞口２１、右下入賞口２２と、多数の障害釘２３と、一対のランプ風車２４、２５等が配設されている。
【００４６】
図３に示すように、中央表示装置２６は遊技領域１１の略中央部に配置されると共に、液晶表示装置（特別図柄表示装置）２７を備えている。この液晶表示装置２７は、表示装置の一具体例を示すと共に、この液晶表示装置２７の表示画面２７１上には、１又は複数の特別図柄（識別情報）を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、停止表示する特別図柄表示領域（識別情報表示領域）が形成されている（図示を省略）。すなわち、左特別図柄を表示する左特別図柄表示領域、中特別図柄を表示する中特別図柄表示領域、及び右特別図柄を表示する右特別図柄表示領域が、略横一列に設定された配置方向においてこの順序で並んで形成されている（図示略）。各特別図柄表示領域は、これらの表示領域の配置方向と略直交する向き、この場合、上下方向に図柄変動方向が設定され、その向きで変動しているように識別情報としての複数の図柄（特別図柄）が順次表示されていく。また、この表示画面２７１には、特別図柄（識別情報）以外の補助的な図柄、例えば、後述する自動車８００の図柄等も、表示される。
【００４７】
この液晶表示装置２７は、遊技球が第一種始動口（普通電動役物）１７に入球することにより、その表示画面２７２の表示領域（図示略）に表示される各特別図柄をそれぞれ変動させて停止表示させるものである。そして、例えば、図柄が「７、７、７」の３桁同一図柄で揃って停止表示（確定表示）すると、変動入賞装置１８に配設された後述する大入賞装置３１の大入賞口３１１が開放される。
【００４８】
普通図柄表示装置３２は、中央装置２６の上部中央に配置されている。この普通図柄表示装置３２は、７セグメント表示器３２ａと、普通図柄保留表示ＬＥＤ３２ｂとを有している。７セグメント表示器３２ａは、１〜９の奇数数字を変動表示させるもので、後述する左右の普通図柄作動ゲート３６、３７のいずれかを遊技球が通過することにより変動して、所定時間経過後に１種類の奇数数字が停止表示される。そして、例えば「７」で停止表示すると、第一種始動口（普通電動役物）１７が所定時間（例えば、０．５秒）開放される。
【００４９】
前記中央装置２６の左右斜め下方には、普通図柄作動ゲート３６、３７がそれぞれ設けられ、この左右の普通図柄作動ゲート３６、３７内に左、右普通図柄作動ゲート検知スイッチ３６ｓ、３７ｓ（図５参照）が配設されている。そして、遊技球の普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ３６ｓ、３７ｓのいずれかの通過により、普通図柄表示装置３２における７セグメント表示器３２ａが変動表示する。
【００５０】
普通図柄保留表示ＬＥＤ３２ｂは、４個の丸形の赤色ＬＥＤで構成され、７セグメント表示器３２ａの左右両側に近接して配置されている。これは、左右の普通図柄作動ゲート３６、３７を通過した遊技球の数を４個まで保留とし、通過ごとに順次点灯しシフト表示するものである。次の７セグメント表示器３２ａの変動表示が開始するたびに、未始動回数が消化され、１個の普通図柄保留表示ＬＥＤ３２ｂは消灯される。
【００５１】
特別図柄保留表示ＬＥＤ１６ａは、中央装置２６の上部であって、普通図柄表示装置３２の下方の部位の左右両側に２個ずつに分けて並列状に配置され、４個の赤色ＬＥＤで構成されている。これは、第一種始動口（普通電動役物）１７に入球した遊技球の数を４個まで保留とし、入球ごとに順次点灯しシフト表示するものである。次の特別図柄の変動が開始するたびに、未始動回数が消化され、１個の特別図柄保留表示ＬＥＤ１６ａは消灯される。
【００５２】
第一種始動口（普通電動役物）１７は、後述する変動入賞装置１８と一体化されたもので、中央装置２６の下方に離れて配設されている。第一種始動口（普通電動役物）１７は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するべく形成され、その前面に飾りを備えて後述する基板３４に取り付けられている。内部には、遊技球の通過を検知する第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓ（図５参照）と、翼片部を作動させるための第一種始動口（普通電動役物）ソレノイド１７ｃ（図５参照）とが備えられている。この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
【００５３】
変動入賞装置１８は、上記第一種始動口（普通電動役物）１７の下方に配設されており、前面側が略逆台形状に形成された基板３４に、大入賞装置３１と、左下入賞口２１と右下入賞口２２とを備えている。ここで、大入賞装置３１は、略中央に形成され、帯状に開口された大入賞口３１１と、この大入賞口３１１を開放・閉鎖する開閉板３１２と、この開閉板３１２を開閉するための大入賞口ソレノイド３１３（図５参照）と、大入賞口３１１に入賞した後に遊技球が通過する特定領域（Ｖ入賞口及び一般入賞口／図示略）と、連動杆（図示略）と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ３１８（図５参照）と、裏箱（図示略）と、大入賞口中継基板（図示略）とから主に構成されている。
【００５４】
また、左下入賞口２１は、第一種始動口（普通電動役物）１７の略斜め左下側に配設されて、内部に左下入賞口通過検知スイッチ２１ｓ（図５参照）が設けられている。そして、この左下入賞口２１の下方には複数個の左下入賞口ＬＥＤ２２３が左下入賞口ＬＥＤ基板２１ｆ（図５参照）に取り付けられ、飾りレンズによって被覆されている。さらに、右下入賞口２２は、第一種始動口（普通電動役物）１７の略斜め右下側に配設されて、内部に右下入賞口通過検知スイッチ２２ｓ（図５参照）が設けられている。そして、この右下入賞口２２の下方には複数個の右下入賞口ＬＥＤ２２４が右下入賞口ＬＥＤ基板２２ｆ（図５参照）に取り付けられ、飾りレンズによって被覆されている。
【００５５】
変動入賞装置１８の左右斜め上方には、左入賞口１９及び右入賞口２０がそれぞれ配設されている。そして、その内部にはそれぞれ、左入賞口通過検知スイッチ１９ｓ（図５参照）、右入賞口通過検知スイッチ２０ｓ（図５参照）が設けられている。また、中央装置２６の左右斜め上方には、一対のランプ風車２４、２５がそれぞれ配設されている。さらに、遊技領域１１の左右両端部には、一対のサイドランプ３８、３９がそれぞれ縦円弧状で相対称状に配設されている。なお、多数の障害釘２３は、以上説明した各遊技装置との位置バランスを考慮して、遊技領域１１にパチンコ遊技に適するべく、配設されている。
【００５６】
次に、遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられており、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。一方、ファール球防止部材５９は、内レール１５の先端部に取り付けられ、返しゴム６０は、ファール球防止部材５９の位置とは略正反対側の、遊技盤１０の右半分側の位置であって、外レール１４に沿って嵌合状に取り付けられている。
【００５７】
次に、本実施例のパチンコ機１の裏面構造について図４を参照して説明する。前面枠４（図１及び図２参照）は中枠３にあって、前面枠４の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ１０１により、開閉可能に支持されている。裏機構盤１０２は中枠３にあって裏機構盤１０２の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ１０３により、開閉可能に支持されている。遊技盤１０（図３参照）は中枠３の表面側に着脱可能に取り付けられている。上端側にあるヒンジ１０１の配設位置からみて左側には、タンク球切れ検知スイッチ１０４をタンク底部に備えた賞球タンク１０５と、この賞球タンク１０５に接続されるタンクレール１０６とが取り付けられている。また、タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられ、その下流側には、補給球切れ検知スイッチ（図示を省略）が、さらに、その下流側には、裏側遊技装置としての賞球払出装置１０９が配設されている。
【００５８】
続いて、遊技球の振り分け部（図示略）が賞球払出装置１０９の下流側に設けられている。タンクレール１０６の下側には、蛍光表示装置２７（図３参照）を格納した蓋付きの裏ケース１１１が設けられ、この裏ケース１１１の下側には、後述する主制御部１４０（図５参照）として、裏側遊技装置としての主制御基板３４０｛図６（ａ）参照｝を格納した格納容器としての主制御基板ケース１１２が配設されている。主制御基板ケース１１２の背面下側には、発射装置制御部１９３（図５参照）として発射装置制御基板を格納した発射装置制御基板ケース１１３、及び発射制御集合中継基板（図示略）が設けられている。裏機構盤１０２の左下方部には、上述した発射装置ユニット（図示略）が、同じく右下方部には、払出制御部１５０（図５参照）として、払出制御基板３５０｛図６（ｂ）参照｝を格納した格納容器としての払出制御基板ケース１１８が設けられている。前記主制御基板ケース１１２の右側上方に裏側遊技装置としての中継基板１９０が装着されている。
【００５９】
前記中継基板１９０は、図５にも示すように、入賞球検知スイッチ３１８，１９ｓ〜２２ｓ等と主制御部１４０とを中継するための基板とされている。本実施例においては、主制御基板ケース１１２、中継基板１９０及び払出制御基板ケース１１８は、金属板（図示を省略）に着脱自在に装着され、この金属板は裏機構盤１０２に対して回動自在に懸架されている。
【００６０】
一方、裏機構盤１０２の右上端部には、ヒューズボックス１１９、電源スイッチ１２０、電源ターミナル基板１２１及び大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた端子基板１２２が設けられている。また、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル１２３も端子基板１２２の上側に配設されている。払出制御基板３５０｛図６（ｂ）参照｝を格納した払出制御基板ケース１１８からは接続ケーブル１２４が上方へ延出し、電源ケーブル１２５を備えたプリペイドカードユニット１３に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。尚、本実施例では、電源ターミナル基板１２１に対して、ラムクリア信号を発生させるためのラムクリアスイッチ（図示を省略）を接続しているが、このラムクリアスイッチの接続を省略したり、ラムクリアスイッチの接続個所を変更してもよい。
【００６１】
（２）パチンコ機１の電子制御装置１３０
次に、本実施例のパチンコ機１の電子制御装置１３０について、図５〜図８を参照して説明する。
【００６２】
まず、電子制御装置１３０は、図５に示すように、主制御部１４０と、複数の副制御部とを含んで構成されている。この主制御部１４０は、当否判定の制御等の遊技の基本進行を司る制御部である。また、副制御部は、信号伝送経路５００ａにより、主制御部１４０に直に接続された第１次副制御部と、第１次副制御部に信号伝送経路（５００ｂ等）によって接続された第２次副制御部とに分けられる。尚、本実施例においては、第２次副制御部に接続される第３次副制御部等の３次以降の副制御部が存在してもよい。
【００６３】
本実施例では、払出制御部（主として賞球の払出制御を行う賞球払出制御部）１５０と特別図柄制御部１６０とが第１次副制御部に該当し、発射装置制御部１９３や、音声・ランプ制御部１７０ａ等が第２次副制御部に該当する。ここで、図６（ａ）及び（ｂ）に示すように、主制御部１４０は主制御基板３４０を備え、払出制御部１５０は払出制御基板３５０を備えている。また、図７に示すように、特別図柄制御部１６０は特別図柄制御基板３６０を備え、図８に示すように、音声・ランプ制御部１７０ａは音声・ランプ制御基板３７０ａを備えている。尚、図８に示すように、音声・ランプ制御基板３７０ａは、図中の仮想線Ａを境界とする一方の部分（ランプ制御基板部３７０）と、他方の部分（音声制御基板部３８０）とを一体的に備えるものである。
【００６４】
ここで、詳細は後述するが、本実施例においては、主制御部１４０から特別図柄制御部１６０に対して変動コマンド、停止図柄コマンド、及び変動停止コマンドを送信する。更に、特別図柄制御部１６０では変動コマンドを受けて、複数の変動態様から乱数等による抽選で変動態様を決定する。そして、特別図柄制御部１６０が選択する種々の図柄変動に応じて、特別図柄制御部１６０から、音声・ランプ制御部１７０ａに、所定のコマンドが送信可能とされている。
【００６５】
主制御基板３４０は、図６（ａ）に示すように、ＣＰＵ４０１を含む主回路部４００と、入出力回路部５００とを備えている（図１７参照）。そして、この主制御基板３４０は、通常、不正行為者にとっては開閉困難なケース（即ち、主制御基板ケース１１２）に収納されている。また、入出力回路部５００には、外部端子部１４５が接続され、この外部端子部１４５には、パチンコホールの「ホールコンピューター」が接続される。そして、主制御基板３４０は、ＲＡＭクリア処理の実行後に、ＲＡＭクリア信号をＯＮし、一定時間経過後にＯＦＦするが、このＲＡＭクリア信号をパチンコ機１の外部に出力し、パチンコホールのシステム等に報知できる。このため、不正行為者が判らない間に、パチンコホールの管理者側が不正行為を知ることができる。
【００６６】
また、図１８に示すように、ＣＰＵ４０１はＣＰＵコア４８０を備え、ＲＯＭ４８２に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４８１をワークエリアとしてパチンコ機１全体の作動制御（すなわち、遊技の基本進行制御）を司る。また、ＲＯＭ４８２に記憶された当否判定プログラムにより、ＣＰＵ４０１が主体となって当否判断制御を行う。
【００６７】
主回路部４００は、図１７に示すように、ＣＰＵ４０１、発振部１４１０、リセット回路部１４５０、Ｉ／Ｏデコード回路部１４２０、データバス安定化部１４１１、及び第１外部入力回路部１４３０を有している。また、ＣＰＵ４０１は、図１５に示すように、ＣＰＵコア４８０、内蔵ＲＡＭ４８１、内蔵ＲＯＭ４８２、メモリ制御回路４８３、クロック発生器４８４、アドレスデコーダ４８５、ウオッチドッグタイマ４８６、カウンタ／タイマ４８７、パラレル入出力ポート４８８、リセット／割り込みコントローラ４８９、外部バスインターフェース４９０、出力制御回路４９１を備えている。
【００６８】
図５に戻り、図６（ａ）に示す入出力回路部５００には前記した信号伝送経路５００ａが接続され、入出力回路部５００からその信号伝送経路５００ａへ、払出制御部１５０及び特別図柄制御部１６０へ処理内容を指示する指令信号たるコマンドデータを送信する。尚、主制御部１４０から、払出制御部１５０及び特別図柄制御部１６０へは、一方向形式若しくは双方向形式でデータが伝送される。また、特別図柄制御部１６０から音声・ランプ制御部１７０ａへは、一方向形式でデータが伝送される態様を例示するが、特別図柄制御部１６０及び音声・ランプ制御部１７０ａ間で双方向形式でデータが伝送されてもよい。更に、各制御部１４０〜１８０には、電源受電基板４１０から電源ユニット４２０、さらには分電基板４３０を介して電源が供給されており（図５の破線を参照）、後述する電源立上げ時のシステムリセット信号が全制御基板に送信される。
【００６９】
中継基板１９０には、入賞球検知スイッチ３１８，１９ｓ〜２２ｓ等が接続され、中継基板１９０の出力端子は、主制御部１４０の入出力回路部５００と接続されている。また、第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓ、普通図柄表示装置基板３２ｆ、各種ソレノイド１７ｃ，３１３、右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ３７ｓ、左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ３６ｓが主制御部１４０の入出力回路部５００に接続されている。
【００７０】
払出用端子基板１９１には、タッチスイッチ９ａ、発射停止スイッチ９ｂ、ヴォリュームスイッチ１９２、タンク球切れ検知スイッチ１０４及び補給球切れ検知スイッチ１０８等が接続され、払出用端子基板１９１の出力端子は、図６（ｂ）に示す払出制御部１５０の入出力回路部７００と接続されている。
【００７１】
払出制御部１５０は、図６（ｂ）に示すように、主制御部１４０と同様の主回路部６００及び入出力回路部７００を含んで構成され、入出力回路部７００において図５に示す信号伝送経路５００ａに接続されている。また、入出力回路部７００には、賞球払出装置１０９、発射装置制御部１９３等が接続されている。
【００７２】
特別図柄制御部１６０は、図７に示すように、演算回路構成要素として、ＣＰＵ１６１と、ＲＡＭ１６２と、ＲＯＭ１６３と、入出力ポート１６４と、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１６６とを含み、それら演算回路構成要素はバス１６５により相互に接続して構成され、入出力ポート１６４において信号伝送経路５００ａに接続されている。入出力ポート１６４には、液晶表示装置２７が接続され、ＣＰＵ１６１はＲＯＭ１６３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ１６２をワークエリアとして中央装置２６（液晶表示装置２７等）の作動制御を行っている。ここで、ＲＯＭ１６３（又はＶＤＰ１６６の図示しないＲＯＭ）には、本発明の画像処理方法に従って生成した画像データが格納されている。この画像データの詳細に関しては後述する。
【００７３】
図８に示すように、音声・ランプ制御部１７０ａを構成するランプ制御基板部３７０は、演算回路構成要素として、ＣＰＵ１７１と、ＲＡＭ１７２と、ＲＯＭ１７３と、入出力ポート１７４とを含んで構成されている。そして、これらの要素（１７１、１７２、１７３、及び１７４）はバス１７５により相互に接続して構成され、入出力ポート１７４において信号伝送経路５００ｂに接続されている。そして、入出力ポート１７４には、図５に示す枠飾りランプ基板４ｇと、各種ランプ基板２６１ｆ、２６２ｆと、各種ＬＥＤ基板４ｄ、４ｆ、２１ｆ、２２ｆ等が接続されている。これら各基板にランプあるいはＬＥＤが１又は複数個接続される。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯または点滅する。更に、ランプ制御基板部３７０は、可動部分等を構成するソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。
【００７４】
図８に示すように、音声・ランプ制御部１７０ａを構成する音声制御基板部３８０は、ランプ制御基板３７０と同様の演算回路構成要素１８１〜１８５、及びサウンドジェネレーター１８８を含んで構成され、入出力ポート１８４において信号伝送経路５００ｂに接続されている。サウンドジェネレーター１８８は、格納された音声データと音声出力モジュールとに基づいて、図５に示す音量スイッチ基板１２を介して接続されたスピーカー４００ａより、ゲームの進行に対応した各種の音声出力を行う。入出力ポート１８４に接続された音量スイッチ基板１２は、音量スイッチ（図示略）の操作に伴い、出力音量の設定を行うものである。
【００７５】
さらに、枠飾りランプ基板４ｇ等の各種ランプやサウンドジェネレーター１８８は、特別図柄制御部１６０の制御による特別図柄の変動・停止表示態様、リーチ発生の有無、リーチ表示態様（後述する）、特別遊技態様、及び遊技モード（確率変動、時短など）等に応じてその態様は制御される。その制御指令の指令信号は、音声・ランプ制御部１７０ａを作動指令対象とする指令信号として、前記した信号伝送経路５００ｂを介して送信される。
【００７６】
なお、上述した特別図柄制御部１６０、音声・ランプ制御部１７０ａは、主制御部１４０や払出制御部１５０と同様の回路部から構成されるものとすることもできる。すなわち、主回路部と入出力回路部とから構成されるものとし、内部にＲＯＭ、ＲＡＭが内蔵されたＣＰＵを用いることもできる。
【００７７】
次に、賞球動作は、以下の順序で実行される。
主制御部１４０は、遊技球が入賞球検知スイッチ３１８を通過したら１５個の賞球個数データを、第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓを通過したら６個の賞球個数データを、それ以外の場合、例えば、左右下入賞口２１、２２の通過検知スイッチ２１ｓ、２２ｓの通過を検知した場合などにおいては、１０個の賞球個数データを、払出制御部１５０に対してその検知順に、払出制御部１５０を作動指令対象とする指令信号として、前記した信号伝送経路５００ａを介して送信する。（すなわち、固有賞球数はここでは、６個、１０個あるいは１５個である。）払出制御部１５０は、主制御部１４０からの賞球個数データを受け取り、賞球払出信号の送信により賞球払出装置１０９を作動させる。
【００７８】
また、主制御部１４０は、上述の各種検知スイッチの出力に基づいて遊技状態を判断し、また、その遊技状態に基づいて当否判定を行うとともに、判定内容に応じて対応する図柄表示態様で画像表示制御を行うためのデータを読み込む。例えば、主制御部１４０は、第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓ、入賞球検知スイッチ３１８等の検知結果や、特別図柄当否判定乱数の取得値などを使用して、遊技が行われていない客待ちの状態、遊技は行われているが始動入賞がない状態（変動準備状態）、始動入賞があった状態、及び特別遊技状態なども判断する。また、始動入賞が検知されると後述する乱数値に基づいて当否判定が行われ、その判定結果に基づいて特別図柄の変動（リーチ表示態様を含む）、または確定などの表示態様制御のためのデータが読み込まれる。このデータは、特別図柄制御部１６０を作動指令対象とする指令信号として、前記した信号伝送経路５００ａを介して送信される。
【００７９】
次に、主制御部１４０により実行されるメインジョブについて図９等を参照して説明する。これは、主制御部１４０のＲＯＭ４８２（図１８参照）に格納されたプログラムに基づき、ＣＰＵ４０１により実行されるジョブの一例である。先ず、スタックポインタをＲＡＭ４８１（図１８参照）の所定のアドレスに設定した後（Ｓ１０）、ＲＡＭクリアスイッチが操作（押下）されているか否かを判断し（Ｓ１２）、操作されていればＲＡＭ４８１の初期化処理が行われ（Ｓ１３）、操作されていなければ、バックアップフラグが設定されているか否かが判断される（Ｓ１５）。そして、バックアップフラグが設定されていれば（Ｓ１５：ＹＥＳ）、図１１の「電源断に対する復電処理」が行われる。
【００８０】
尚、本実施例では、停電等によって電源断が発生したときに、図１０に示すように、使用レジスタの内容をＲＡＭ４８１に退避（保存）し（Ｓ６３０）、スタックポインタの値をＲＡＭ４８１に保存する（Ｓ６３２）。そして、大入賞口ソレノイド、第１種始動口ソレノイドをＯＦＦにし（Ｓ６３４）、賞球センサのポーリング処理時間（例えば、約８５ｍ秒）を設定し（Ｓ６３６）、賞球計数前センサ及び賞球計数後センサで遊技球の通過を監視する（Ｓ６３８）。次いで、ポーリング処理時間が経過すると（Ｓ６４０）、使用しているＲＡＭ４８１のチェックサム（チェックサム、バックアップフラグ、スタック領域は除く）を作成し（Ｓ６４２）、保存し、バックアップフラグをＲＡＭ４８１に設定する（Ｓ６４６）。そして、ＲＡＭ４８１のアクセスを禁止し（Ｓ６４８）、無限ループ処理にて電源ダウンに備える。なお、上記無制限ループ処理に替えてＨＡＬＴ処理やＳＴＯＰ処理を実行することも可能である。
【００８１】
図１１の「復帰処理」においては、チェックサムの算出（Ｓ６６４）を実行し、電源断時に保存していたチェックサムの値を比較し、一致しなければ、ＲＡＭ４８１の初期化処理を行う（Ｓ１３）。一致すれば、電源断前のスタックポインタを復帰し（Ｓ６６８）、バックアップフラグをクリアし（Ｓ６７０）、サブ基板を電源断前の状態に復帰させるためのコマンドを送信する（Ｓ６７２）。そして、各レジスタを電源断前の状態に復帰し（Ｓ６７４）、割込みの許可／不許可を電源断前の状態に復帰等し（Ｓ６７６，Ｓ６７８）、電源断前の番地に戻る（Ｓ６８０）。本実施例では、パチンコ機１に対し、電源断対策用のバックアップ電源を付加しているため、パチンコホールの停電時等においても、停電前に生じていた「遊技者にとって有利な情報」を保存できる。
【００８２】
図９に戻り、バックアップフラグが設定されていなければ（Ｓ１５：ＮＯ）、初期化終了の判定が行われる（Ｓ２０）。初期化が終了していれば（Ｓ２０：ＹＥＳ）、ＬＥＤジョブ（Ｓ３０）からスイッチジョブ（Ｓ７０）までのジョブが実行される。また、初期化が終了していなければ（Ｓ２０：ＮＯ）、初期化ジョブ（Ｓ１９０）が実行され、再び、初期化終了の判定が行われる（Ｓ２０）。尚、パチンコ機１が出荷状態から最初の電源投入時であったり、ＲＡＭクリアスイッチが操作（押下）されていたり、バックアップフラグに異常があったり、チェックサムが一致しなかった場合には、ＲＡＭ４８１の初期化処理が行われる。
【００８３】
ＬＥＤジョブ（Ｓ３０）においては、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データや、特別図柄未始動回数の表示態様データなどが出力される。等速乱数ジョブ（Ｓ４０）では、後述するＲＡＭ４８１の特別図柄当否判定乱数メモリや汎用カウントメモリなどが更新される。非等速乱数ジョブ（Ｓ５０）では、初期値カウンタ、外れ普通図柄乱数メモリ（図示略）が更新される。なお、汎用カウントメモリ（図示略）は、例えば割り込みごとの「０」〜「２５５」の値の作成や、コマンドジョブ、飾りジョブの実行などに使用される。
【００８４】
また、音声ジョブ（Ｓ６０）では、音楽や音声に関するデータの読み込みが行われ、スイッチジョブ（Ｓ７０）では、各種検知スイッチの読み込みが行われる。すなわち、左右入賞口通過検知信号などの各種信号が中継基板２００を介して主制御部１４０に、発射停止検知信号、タッチ検知信号、ヴォリューム検知信号などの各種信号が払出用端子基板２００ａを介して払出制御部１５０にそれぞれ取り込まれ、また、第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓから第一種始動口入賞検知信号、大入賞装置３１から入賞球検知信号、及び普通図柄作動ゲート通過検知信号が主制御部１４０に取り込まれる。
【００８５】
さらに、カウント検知スイッチ、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ等のスイッチ３１８（図５参照）に異常があるか否かが判定され（Ｓ８０）、異常がなければ（Ｓ８０：ＹＥＳ）、特別図柄メインジョブ（Ｓ９０）から音声ジョブ（Ｓ１１０）までのジョブが実行される。また、異常（球詰まりや断線など）があれば（Ｓ８０：ＮＯ）、エラージョブ（Ｓ１３０）が実行される。
【００８６】
特別図柄メインジョブ（Ｓ９０）においては、主制御部１４０と特別図柄制御部１６０とが協調して動作するために必要なデータに関するジョブが実行される。また、普通図柄メインジョブ（Ｓ１００）では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データの読み込みが行われる。
【００８７】
この後、各フラグ状態がバックアップメモリにセットされ（Ｓ１４０）、賞球信号ジョブ（Ｓ１５０）、情報信号ジョブ（Ｓ１６０）、コマンドジョブ（Ｓ１７０）、及び残余時間ジョブ（Ｓ１８０）が実行される。賞球信号ジョブ（Ｓ１５０）においては、賞球払出しに関するデータの読み込みや出力が行われ、情報信号ジョブ（Ｓ１６０）では、他の制御部への情報出力に必要なデータの読み込みが行われる。さらに、コマンドジョブ（Ｓ１７０）では、特別図柄管理等のためのコマンドの出力が行われ、残余時間ジョブ（Ｓ１８０）では、非等速乱数の呼出しが行われる。尚、残余時間ジョブ（Ｓ１８０）においても、初期値乱数の更新が行われる。
【００８８】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される、始動入賞（第一種始動口（普通電動役物）１７への入賞）時の当否判定ジョブに関して図１２〜図１４を参照して説明する。なお、これらのジョブで使用する各種メモリ等は、図５に示す主制御部１４０のＲＡＭ４８１（図１８参照）に格納され、代表的なもの（４８１ａ〜４８１ｇ、４８１ｉ〜４８１ｎ、４８１ｖ、４８１ｗ）を図１５に示す。
【００８９】
まず、図１２に示すように、Ｓ２００において始動入賞があったか否かを確認し、始動入賞が無い場合（Ｓ２００；ＮＯ）は、Ｓ２５０へスキップする。一方、始動入賞がある場合（Ｓ２００；ＹＥＳ）は、Ｓ２１０において、保留数（未始動回数）が一定値（本実施例では「４」）を超えているか否かが判断され、この保留数（未始動回数）が一定値（本実施例では「４」）を超えていれば、その始動入賞は無効となり、Ｓ２５５へスキップする。また、一定値内の保留数（未始動回数）であれば、Ｓ２２０において、特別図柄保留数メモリ４８１ｂ（図１５参照）に記憶されている保留数（未始動回数）を１インクリメントする。
【００９０】
このように、保留数（未始動回数）を１インクリメントすると、Ｓ２３０において、特別図柄当否判定乱数｛以下、当否用乱数、又は判定乱数ともいう）を発生させ（プログラムを発生させても、所定の乱数発生回路を用いてもいずれでもよい（当否用乱数発生手段）｝、読み込んだ判定乱数値を、Ｓ２４０において、特別図柄当否判定乱数メモリ４８１ａ（図１５参照：以下、判定乱数メモリともいう）に記憶する。このメモリは、読み込んだ判定乱数値を始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶している。
【００９１】
次に、Ｓ２５５において、判定乱数メモリ４８１ａ（図１５参照）から記憶している最も古い先頭の判定乱数値を読み出し、Ｓ２６０に進む。また、Ｓ２００において始動入賞が無い場合には、Ｓ２５０において、保留の有無を確認し、保留が無い場合（保留数が零の場合）にはＳ２００に戻り、保留が有る場合（保留数が１〜４の場合）には、Ｓ２５５において、判定乱数メモリ４８１ａ（図１５参照）から記憶している最も古い先頭の判定乱数値を読み出し、Ｓ２６０に進む。
【００９２】
Ｓ２６０においては、図１８に示すＲＯＭ４８２内の大当り番号メモリ４８２ａから大当り番号（当り用判定値）を読み出し、Ｓ２６５において、上記判定乱数値との比較を行い、両者が一致していれば大当り判定となり、大当り処理（Ｓ２７０）が行われる。一方、一致していなければ外れ判定となり、外れ処理（Ｓ３１０）が行われる。
【００９３】
大当り処理（Ｓ２７０）においては、図１３に示すように、先ず、Ｓ２８０に進み、大当り図柄決定乱数（識別情報決定用乱数）を発生させ、これを読み込んでその決定乱数値を大当り図柄決定乱数メモリ４８１ｄ（図１５参照）に記憶する（Ｓ２９０）。なお、大当り図柄決定乱数の読み込みは、始動入賞時に当否用乱数と同時に読み込まれているが、当り判定決定と同時に、あるいは当り判定決定後所定の時間後に読み込むものとしてもよい。また、Ｓ３００において、「大当り」という判定結果（本実施例では「１」）を判定結果メモリ４８１ｊ（図１５参照）に記憶する。なお、大当り図柄決定乱数と同時にリーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込んでその決定乱数値をリーチ態様決定乱数メモリ４８１ｋ（図１５参照）に記憶している（Ｓ２９５）。
【００９４】
この大当り図柄決定乱数値で指定される特別図柄は、特別図柄制御部１６０のＲＯＭ１６３（図７参照）に格納されている特別図柄画像データに基づいて、蛍光表示装置２７（図３参照）に、変動表示状態を経た後、定められた配列態様で表示される（例えば、「７、７、７」の３桁同一図柄の配列態様）。なお、上記特別図柄画像データを大当り図柄決定乱数値と対応付けて識別情報決定用値として主制御部１４０のＲＡＭ４８１（図１８参照）に記憶しておき、読み込んだ大当り図柄決定乱数値と識別情報決定用値とを比較することで停止表示する図柄を決定するものとしてもよい。
【００９５】
さらに、リーチ態様決定乱数値で指定されるリーチ表示態様は、特別図柄制御部１６０のＲＯＭ１６３（図７参照）に格納されたリーチ表示態様画像データに基づいて、蛍光表示装置２７（図３参照）に、変動表示状態を経た後、定められたリーチ態様で表示される。なお、この場合も、上記リーチ表示態様画像データをリーチ態様決定乱数値と対応付けてリーチ態様決定用値として、主制御部１４０のＲＡＭ４８１（図１８参照）のリーチ態様決定用値メモリ４８１ｌ（図１５参照）に記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値とリーチ態様決定用値とを比較することで表示するリーチ態様を決定するものとしてもよい。
【００９６】
一方、外れ処理（Ｓ３１０）においては、図１４に示すように、先ず、Ｓ２６５からＳ３１５に進み、外れリーチジョブを行うかどうかを乱数により決定する。すなわち、Ｓ３１５において、リーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込み、他方、Ｓ３２０において、リーチ番号メモリ４８１ｉ（図１５参照）に記憶されているリーチ番号を読み出す。Ｓ３３０において、両者が一致していれば外れリーチジョブに、一致していなければ通常外れジョブとなる。
【００９７】
外れリーチジョブの場合は、Ｓ３４０へ進み、少なくとも揃えるべき２つの特別図柄（例えば、３種類の特別図柄のうち、左図柄と右図柄）を、外れリーチ図柄決定乱数（また、左図柄の乱数を参照し、それに右図柄を一致させるようにしてもよい）を使用して決定し（Ｓ３４０）、外れリーチ図柄番号メモリ４８１ｍ（図１５参照）に記憶する（Ｓ３５０）。また、Ｓ３６０において、外れ中図柄を乱数により同様に決定し、Ｓ３７０において決定した乱数値を外れ中図柄番号メモリ４８１ｇ（図１５参照）に記憶する。また、Ｓ３８０において、「外れリーチ」という判定結果（本実施例では「２」）を判定結果メモリ４８１ｊ（図１５参照）に記憶する。一方、通常外れジョブの場合は、Ｓ３９０に進み、各特別図柄（例えば、左図柄、右図柄及び中図柄）をそれぞれ乱数により決定し、決定した各乱数値をそれぞれ対応する外れ図柄番号メモリ４８１ｅ、４８１ｆ、４８１ｇに記憶する（Ｓ３９０〜Ｓ４４０）。また、Ｓ４５０において、「通常外れ」という判定結果（本実施例では「３」）を判定結果メモリ４８１ｊ（図１５参照）に記憶する。
【００９８】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される、特別図柄メインジョブの概略の流れを図１６を参照して説明する。まず、Ｓ５００において、第一種始動口（普通電動役物）１７への遊技球の入賞に基づき、中央装置２６における蛍光表示装置２７（図３参照）上で各特別図柄の変動表示を開始させる。例えば、左右及び中図柄を上から下、下から上へスクロール変動させる。
【００９９】
次いで、Ｓ５１０において、判定結果メモリ４８１ｊ（図１５参照）から図１２に示す当否判定ジョブで得られた各入賞に対する判定結果を読み出す。具体的には、大当り判定（「１」）の場合は（Ｓ５２０：ＹＥＳ）、Ｓ５８０に進み、上述したリーチ態様決定乱数値に対応するリーチ態様決定用値メモリ４８１ｌに記憶されているリーチ態様決定用値を読み出し、さらにＳ６００に進み、大当り番号（識別情報決定用値）を、図１８に示すＲＯＭ４８２内の大当り番号メモリ（決定用値記憶手段）４８２ａから読み出し、Ｓ６１０に進んで、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を左図柄及び右図柄と同一図柄に揃えて停止表示させ確定させる。
【０１００】
一方、外れリーチ判定（「２」）の場合は（Ｓ５３０：ＹＥＳ）、Ｓ５７０に進み、上述した外れリーチ図柄番号メモリ４８１ｍ（図１５参照）から外れリーチ図柄番号と、外れ中図柄番号メモリ４８１ｇ（図１５参照）から外れ中図柄番号とを読み出す。そして、Ｓ５７１において、読み出した外れリーチ図柄番号と外れ中図柄番号とを比較し、それらの差異に基づき外れリーチ態様を決定する（Ｓ５７２）。具体的には、Ｓ５７１において、それらの番号の差（すなわち、例えば左図柄と中図柄との差）を算出し、その差に基づいて外れリーチ態様メモリ４８１ｎから外れリーチ態様データを読み出す。例えば、差が「−１」の場合（すなわち、例えば中図柄が左図柄の１つ前の図柄となる場合）、複数種類（例えば３種類）の外れスーパーリーチの中から１種が選択され（例えば、所定の乱数取得により選択することができる）、読み出される。その後、例えば、左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を他の図柄とは異なる図柄で停止表示させ確定させる。
【０１０１】
また、通常外れ判定（「３」）の場合は（Ｓ５４０）、Ｓ５５０に進み、外れ各図柄番号を外れ番号メモリ４８１ｅ、４８１ｆ、４８１ｇ（図１５参照）からそれぞれ読み出し、Ｓ５６０に進んで、各特別図柄を（例えば、左図柄、右図柄及び中図柄）、相互にずれたタイミングで停止表示させ確定させる。なお、通常外れ判定の場合も、表示態様を「すべり表示」等により種々の態様に変化させることも可能で、この場合、その表示態様画像データを上記リーチ態様決定乱数値と対応付けて通常外れ表示態様決定用値として、主制御部１４０のＲＡＭ４８１（図１８参照）の通常外れ表示態様決定用値メモリ（図示略）に記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値と通常外れ表示態様決定用値とを比較することで表示する通常外れ態様を決定するものとしてもよい。
【０１０２】
次に、大当り判定により、蛍光表示装置２７（図３参照）には所定の配列態様で特別図柄が確定表示され（例えば、「７、７、７」の３桁同一図柄の配列態様）、その後、特別遊技が実行される（特別遊技状態もしくは大当り遊技状態）。特別遊技状態においては、まず、大入賞装置３１（図３参照）の開閉板３１２が開放状態となり、大入賞口３１１への遊技球の入賞が遊技者にとって優位な遊技球受入状態となる。
【０１０３】
この特別遊技状態においては、大入賞装置３１は、終了条件が成立するまで遊技球受入状態が継続される。例えば、開放状態が所定時間ｔ1（例えば３０秒）経過したとき、もしくは入賞球検知スイッチ３１８（図５参照）に所定数ｎ1（例えば１０個）の入賞が検知されたときに終了条件が成立し、遊技球受入状態が一旦終了して、開閉板３１２が閉鎖状態となって１ラウンドが終了する。この開閉板３１２が閉鎖されて所定時間ｔ2（例えば０．５秒）が経過した後に、所定の継続条件（図示しない特定領域への通過）が成立していれば、再び開閉板３１２が開放状態となり大入賞装置３１が遊技球受入状態となる。なお、このような終了条件までを１ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の最高継続ラウンド数（本実施例では１６ラウンド）まで繰り返し継続される。また、終了条件成立時に継続条件が不成立の場合は、特別遊技状態がそのラウンドで終了（いわゆるパンク）するものとなっている。
【０１０４】
なお、パチンコ機１においては、当り判定により中央装置（特別図柄表示装置）２６の蛍光表示装置２７（図３参照）に停止表示された特別図柄の種類に基づき、上記特別遊技状態の終了後、次の大当りまで当否判定の確率（大当り確率）を変更（向上）させる確率変更手段が備えられている。具体的には、予め記憶されている上記大当り図柄決定乱数値が、確率変更用乱数値と非確率変更用乱数値とから構成され、各乱数値の取得に応じて確率変更用図柄又は非確率変更用図柄が停止表示される。その停止表示された図柄が確率変更用図柄の場合、上記特別遊技状態終了後、次の大当りまで当否判定の確率（大当り確率）が通常の約４〜５倍に向上するものとされている。
【０１０５】
（４）画像データの詳細な説明
次に、図１９〜図２４を用いて、ＲＯＭ１６３又はＶＤＰ１６６の図示しないＲＯＭに格納された画像データの生成方法を中心に説明する。先ず、図１９のＳ７１０に示すように、３次元描画ソフト（例えば、商品名が「Ｌｉｇｈｔ  Ｗａｖｅ  ３Ｄ」のソフト）にて、３次元オブジェクトのモデリングを行う。次いで、この３次元オブジェクトにレンダリング処理を行う（Ｓ７１５）。このとき、レンダリング処理にて、アンチエリアシング処理を行った第１の画像（Ａ）と、アンチエリアシング処理を行わない第２の画像（Ｂ）を作成する。
【０１０６】
続いて、この第１の画像（Ａ）と、第２の画像（Ｂ）とを、２次元描画ソフト（例えば、商品名が「ｐｈｏｔｏｓｈｏｐ」のソフト）にて読み込む（Ｓ７２０）。そして、１ファイルにて、第１の画像（Ａ）を上レイヤーに配置し、第２の画像（Ｂ）を下レイヤーに配置する。このとき、第１の画像（Ａ）と、第２の画像（Ｂ）は、同位置とされる。
【０１０７】
ここで、図２０の（ａ）は、下レイヤーに第２の画像（Ｂ）を配置した場合のイメージ図を示している。この第２の画像（Ｂ）においては、単一色（例えば、緑色）の２次元の画面を背景部８５０としている。そして、３次元オブジェクトの一具体例を示す自動車８００のボディ８０１を、背景８５０の色と濃度値が大きく異なる単一色（例えば、赤色）で構成している。また、バンパー８０２及びタイヤ８０３も、背景８５０の色と濃度値が大きく異なる単一色（例えば、黒色）で構成されている。更に、窓ガラス８０５を、窓枠８０６（黒色又はボディ８０１の色）の色と濃度値が大きく異なる単一色（例えば、水色）で構成している。
【０１０８】
従って、図２０の（ｂ）に示すように、自動車８００の輪郭部８１０における傾斜部（符号８１１で示す部分等）や、自動車８００の内部に存在する傾斜部（窓ガラス８０５と、窓枠８０６との境界部８２０等）に、「エリアシング」を生じている。そして、この第２の画像（Ｂ）には、アンチエリアシング処理が施されておらず、しかも、この画像（Ｂ）の解像度が特に高くない（例えば、７２ｄｐｉ）ため、これらの傾斜部（８１１、８２０等）は、「ギザギザ」であることが認識される。
【０１０９】
また、図２１の（ａ）は、上レイヤーに第１の画像（Ａ）を配置した場合のイメージ図を示している。この第１の画像（Ａ）は、アンチエリアシング処理が施されている点のみが、第２の画像（Ｂ）と異なる。この第１の画像（Ａ）においては、第２の画像（Ｂ）においてエリアシングを生じている部分（８１１、８２０等）において、適宜、中間色が配置されている。つまり、図２１（ｂ）に示すように、自動車８００及び背景部８５０間の境界部（ｅ−ｅ）の周囲においては、自動車８００側に位置する画素８７０と、背景部８５０側に位置する画素８７１とに、自動車８００の色と背景部８５０の色の中間色（ボディ８０１の色と背景８５０の色の中間色、バンパー８０２やタイヤ８０３の色と背景８５０の色の中間色）を配置する。また、窓枠８０６及びガラス窓８０５の境界部（ｅ−ｅ）の周囲においては、窓枠８０６側に位置する画素８７３と、ガラス窓８０５側に位置する画素８７５とに、窓枠８０６の色とガラス窓８０５の色との中間色が配置されている。これにより、境界部（ｅ−ｅ）の周囲の濃度値の変化が緩やかとなって、画像中の高周波成分が取り除かれ、前記「ギザギザ」が目立ち難くなっている。
【０１１０】
即ち、自動車８００及び背景部８５０間の境界部（ｅ−ｅ）の内側の１ピクセル分の画素８７０には、より自動車８００の色に近い中間色が配置され、境界部（ｅ−ｅ）の外側の１ピクセル分の画素８７１には、より背景部８５０の色に近い中間色が配置されている。また、窓枠８０６及びガラス窓８０５の境界部（ｅ−ｅ）の外側の１ピクセル分の画素８７３には、より窓枠８０６の色に近い中間色が配置され、境界部（ｅ−ｅ）の内側の１ピクセル分の画素８７５には、より窓ガラス８０５の色に近い中間色が配置されている。この他に、第２の画像（Ｂ）においてエリアシングを生ずる他の部分についても、同様に、境界部の周囲の画素に中間色を配している。このため、第１の画像（Ａ）においては、オブジェクト（自動車８００）全体が滑らかな状態に表示される。
【０１１１】
前記Ｓ７２５に続いて、Ｓ７３０において、下レイヤーからマスク範囲（背景色をマスクカラーとする。）を、選択範囲として指定する｛図２０（ａ）の階段状の線ｍ−ｍ、図２２（ａ）の点線ハッチング部ｍを参照｝。ここで、下レイヤーに表示された第２の画像（Ｂ）にはアンチエリアシング処理が施されていないため、オブジェクト（自動車８００）の輪郭部８１０の周囲には、オブジェクト（自動車８００）の色と、背景８５０の色の中間色が存在しない。従って、下レイヤーにおいては、意図する範囲（背景８５０全体）を、マスク範囲（選択範囲）として指定すると、中間色が付着せず、すっきりとした輪郭部８１０を備えたオブジェクト（自動車８００）を取り出すことができる。
【０１１２】
次いで、図２２（ｂ）に示すように、前記選択範囲を、オブジェクト（自動車８００）の内部に向かって１ピクセル分拡大する（Ｓ７３５）。そして、上レイヤーにおいて、この拡大済の選択範囲｛図２３（ｂ）及び（ｃ）の階段状の線ｎ−ｎを参照｝内を削除する（Ｓ７４０）と、輪郭部８１０側の１ピクセル分が削除されたオブジェクト（自動車８００）を取り出すことができる。尚、図２３（ａ）は、この削除される「輪郭部８１０側の１ピクセル分」を、ハッチングＨで表示している。
【０１１３】
この上レイヤーに配置された第１の画像（Ａ）には、前述の如く、アンチエリアシング処理が施されているため、図２３（ｂ）に示すように、輪郭部８１０の周囲の画素８７０、８７１が中間色とされている。ところが、上レイヤーでの選択範囲が、上記「拡大済の選択範囲」である。よって、Ｓ７４０においては、図２３（ｃ）に示すように、背景８５０側の画素８７０の中間色と、オブジェクト（自動車８００）側の画素８７１の中間色とが削除される。
【０１１４】
次いで、上レイヤー及び下レイヤーを合成し、第１の画像（Ａ）及び第２の画像（Ｂ）を合成する。ここで、前述の如く、Ｓ７４０を完了した第１の画像（Ａ）においては、図２４（ａ）に示すように、オブジェクト（自動車８００）のうちで、輪郭部８１０側の１ピクセル分が削除されている。ところが、図２４（ｂ）に示すように、下レイヤーの第２の画像（Ｂ）には、輪郭部８１０側の１ピクセル分の画素８７１が存在するため、この下レイヤー画素８７１によって、上レイヤーの第１の画像（Ａ）から削除された部分が充当されることになる。
【０１１５】
また、図１９において図示を省略するが、本実施例では、図２４（ｃ）に示すように、前述の下レイヤーよりも下方に他のレイヤーが付加され、この付加される他のレイヤーには、所望の背景部（２次元画像）８８８が表示される。そして、Ｓ７４５において、画像を合成する際に、この背景８８８も合成される。ここで、背景部８８８の色と、元の背景部８５０の色とは、濃度値が大きく異なるが、オブジェクト（自動車８００）の部分には、オブジェクト（自動車８００）の色と元の背景部８５０との中間色が追随しないため、Ｓ７４５によって得られる画像の外観は優れたものとなる。
【０１１６】
続いて、Ｓ７４５において合成した画像を動画作成用形式（例えば、ビットマップ形式；「マイクロソフト社のＷＩＮＤＯＷＳの標準画像フォーマット」）で保存する（Ｓ７５０）。そして、この保存されたデータ（画像データ）を、ＲＯＭ１６３（又はＶＤＰ１６６の図示しないＲＯＭ）に格納し、このＲＯＭ１６３（又はＶＤＰ１６６の図示しないＲＯＭ）を特別図柄制御部１６０に組み込む。
【０１１７】
本実施例では、更に、背景部８８８を基準に、オブジェクト（自動車８００）の位置を適宜変更した状態のデータ（画像データ）を作成し、ＲＯＭ１６３（又はＶＤＰ１６６の図示しないＲＯＭ）に格納する。また、背景部を変更し、しかも、この変更した背景部を基準に、オブジェクト（自動車８００）の位置を適宜変更した状態のデータ（画像データ）を作成し、ＲＯＭ１６３（又はＶＤＰ１６６の図示しないＲＯＭ）に格納する。そして、例えば、各背景部毎に、オブジェクト（自動車８００）の位置が、僅かずつ異なるデータ（画像データ）をＲＯＭ１６３（又はＶＤＰ１６６の図示しないＲＯＭ）から読み出せば、背景部８８８上を連続的に移動するオブジェクト（自動車８００）によって構成される動画が得られる。
【０１１８】
（５）実施例の効果
本実施例によると、所定の背景部８５０上のオブジェクト（自動車８００）を取り出し、所望の背景部８８８上に配置する際に、このオブジェクト（自動車８００）の輪郭部８１０側部分にアンチエリアシング処理を行わない第２の画像（Ｂ）を用い、オブジェクト（自動車８００）において輪郭部８１０側部分の内部領域にアンチエリアシング処理を行った第１の画像（Ａ）を用いることができる。即ち、オブジェクト（自動車８００）の内部領域をアンチエリアシング処理をした滑らかな画像で構成すると共に、このオブジェクト（自動車８００）と背景８８８との境界部がクッキリとするため、外観に優れた動画を得ることができる。
【０１１９】
また、本実施例では、上記画像処理を、遊技機１（実機）とは別個のコンピュータによって実行し、この実行によって得られる「画像データ」を、ＲＯＭ１６３（又はＶＤＰ１６６の図示しないＲＯＭ）に格納する。このため、このＲＯＭ１６３（又はＶＤＰ１６６の図示しないＲＯＭ）の記憶量が少々多くはなるが、遊技機１でレンダリング処理を行うことが必要とされない。従って、処理装置（ＣＰＵ１６１、ＶＤＰ１６６）として処理能力が高く、高価なものを敢えて用いなくても、３次元情報に基づくオブジェクト（自動車８００）を、スムーズに変動させることができる。つまり、通常の処理能力を備えた処理装置を用いても、３次元情報に基づくオブジェクト（自動車８００）を、スムーズに変動させることができる。このため、このスムーズな変動を得るために、遊技機１の製造コストを高くすることはない。
【０１２０】
また、本実施例では、アンチエリアシング処理を行わない第２の画像（Ｂ）の使用範囲が、最小範囲｛即ち、オブジェクト（自動車８００）｝において、輪郭部８１０側の１ピクセル分）に限定されるため、より外観に優れた画像を得ることができる。
【０１２１】
また、本実施例においては、主制御部１４０から特別図柄制御部１６０に対して変動コマンド、停止図柄コマンド、及び変動停止コマンドを送信する。更に、特別図柄制御部１６０では変動コマンドを受けて、複数の変動態様から乱数等による抽選で変動態様を決定する。そして、特別図柄制御部１６０が選択する種々の図柄変動に応じて、特別図柄制御部１６０から、音声・ランプ制御部１７０ａに所定の信号を送信する。この信号を受けた音声・ランプ制御部１７０が、ランプ装置（枠飾りランプ、遊技効果ランプ等）や音声装置（スピーカ４００ａ）に所定の駆動信号を送信し、ランプ装置や音声装置（４００ａ）を駆動させている。よって、ランプ装置や音声装置（４００ａ）において、液晶表示装置２７の図柄にリンクした駆動を行うことが容易であると共に、この駆動態様を複雑なものとし、遊技機としても面白味を更に高めることができる。即ち、液晶表示装置２７の個々の表示と、一対一の対応関係をもつ、音声を発音したり（音声装置４００ａ）、液晶表示装置２７の個々の表示と、一対一の対応関係をもつ、点滅・点灯態様を実現すること（ランプ装置）等が容易である。また、主制御部１４０の機能を副制御部（１７０ａ等）に分担させることで、主制御部１４０の汎用化を図ることもできる。
【０１２２】
更に、本実施例では、複数の副制御部を一体化し、そのコンパクト化を図っている。即ち、ランプ制御部と、音声制御部とを同一の基板にまとめて一体化した音声・ランプ制御部を用いるため、この種の制御部のコンパクト化が図られている。
【０１２３】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１２４】
各実施例及び変形例を構成する電子制御装置１３０においては、主制御部１４０に対して、払出制御部１５０及び特別図柄制御部１６０ばかりではなく、音声・ランプ制御部１７０ａをも、信号伝送経路５００ａによって直に接続してもよい。また、音声・ランプ制御部１７０ａの代わりに、各々別体のランプ制御部及び音声制御部を用いてもよい。この場合には、ランプ制御部や音声制御部を特別図柄制御部１６０に対し、信号伝送経路５００ｂにより接続してもよいし、ランプ制御部や音声制御部を信号伝送経路５００ａにより、主制御部１４０に直に接続してもよい。尚、これらの場合の伝送方向は一方向であっても双方向であってもどちらでも良い。
【０１２５】
【発明の効果】
以上記述したように本各発明によれば、アンチエリアシング処理をした滑らかな画像で、しかも、オブジェクトと背景との境界部がクッキリした画像を作成できる画像処理方法や、このような画像を表示できる遊技機を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機において、前面枠が開いた状態を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施例に係る遊技機において、遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の実施例に係る遊技機を示す裏面図である。
【図５】本発明の実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図６】（ａ）は本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する主制御部の説明図であり、（ｂ）は本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する払出制御部の説明図である。
【図７】本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する特別図柄制御部の説明図である。
【図８】本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する音声・ランプ制御部の説明図である。
【図９】本発明の実施例に係る遊技機の主制御部が行うメインジョブを説明するためのフローチャートである。
【図１０】本発明の実施例に係る遊技機において、電源断（停電等）が発生したときの処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施例に係る遊技機において、電源断（停電等）が発生したときの復電処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施例に係る遊技機において、当否判定ジョブを説明するためのフローチャートである。
【図１３】図１２の当否判定ジョブにおける大当り処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】図１２の当否判定ジョブにおける外れ処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部の内蔵ＲＡＭに格納された各種メモリ等の代表例を示す説明図である。
【図１６】本発明の実施例に係る遊技機において、特別図柄メインジョブの概略を説明するためのフローチャートである。
【図１７】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部を示す説明図である。
【図１８】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部を構成するＣＰＵを示す説明図である。
【図１９】本発明の実施例に係る画像処理方法を示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）は第２の画像を配置した下レイヤーのイメージ図（説明図）であり、（ｂ）は図２０（ａ）の一部拡大図である。
【図２１】（ａ）は第１の画像を配置した上レイヤーのイメージ図（説明図）であり、（ｂ）は図２１（ａ）の一部拡大図である。
【図２２】（ａ）は下レイヤーにおいて、選択範囲を説明するためのイメージ図（説明図）であり、（ｂ）は上レイヤーにおいて、拡大済みの選択範囲を説明するためのイメージ図（説明図）である。
【図２３】（ａ）は上レイヤーにおいて、拡大済みの選択範囲を削除する手順を説明するためのイメージ図（説明図）であり、（ｂ）は上レイヤーの第１の画像において、拡大済みの選択範囲を削除する前の状態を示す拡大図（説明図）であり、（ｃ）は上レイヤーの第１の画像において、拡大済みの選択範囲を削除した後の状態を示す拡大図（説明図）である。
【図２４】（ａ）は上レイヤーにおいて、拡大済みの選択範囲を削除した後の輪郭部側のイメージ図（説明図）であり、（ｂ）は第１の画像及び第２の画像を合成した後において、オブジェクトの輪郭部側のイメージ図（説明図）であり、（ｃ）は第１の画像、第２の画像及び背景を合成した状態のイメージ図（説明図）である。
【図２５】（ａ）は従来例に係る画像のイメージ図（説明図）であり、（ｂ）は画像の一部拡大説明図であって、エリアシングについて説明するためのものであり、（ｃ）はアンチエリアシング処理を行った画像の一部拡大説明図であり、（ｄ）は画像の一部拡大説明図であって、従来例の問題点を示すためのものである。
【符号の説明】
１；パチンコ機（遊技機）、
１０；遊技盤、
１１；遊技領域、
２７；表示装置（液晶表示装置）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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