(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者の操作によりゲーム空間内で移動体を移動させ目的地に到達させてゲーム成績を競うゲーム装置であって、
前記目的地に関連する一つ以上の目的地決定要素を提示する提示手段と、
前記移動体が前記ゲーム空間内のある地点から他の地点に到達するまでの所要時間を測定し、該所要時間に基づいて前記遊戯者の技量をランク付けする技量判定手段と、
前記ランク付けされた前記遊戯者の技量、及び、前記一つ以上の目的地決定要素から前記遊戯者によって選択された目的地決定要素に基づいて、前記目的地、及び、該遊戯者が前記移動体を該目的地まで移動させるための持ち時間を決定する目的地及び持ち時間決定手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記持ち時間を表示手段に表示させる持ち時間表示制御手段を更に備える、
請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記移動体とは別に前記ゲーム空間内を移動する他の移動体を制御する他移動体制御手段と、
前記移動体が前記他の移動体を追い越したか否かを判定し、該移動体が該他の移動体を追い越した場合にチップを付与するチップ付与手段と、
前記持ち時間、前記移動体が前記目的地に到達するまでに要した時間、及び、前記チップの付与された量に基づいて、ゲームを終了するか否かを決定するゲーム進行手段と、
を更に備える請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記チップの累積量を表示手段に表示させるチップメータ表示制御手段を更に備える、
請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲームの全体の残り時間をカウントするタイムメータと、
前記ゲームの全体の残り時間が所定の閾値に達したことによりゲームを終了させるゲーム終了制御手段と、
を更に備える請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記移動体が前記目的地に到達したときに、前記持ち時間、及び前記移動体が前記目的地に到達するまでに要した時間に基づいて前記ゲームの全体の残り時間に対する追加時間を算出し、前記ゲームの全体の残り時間に該追加時間を加算するタイムメータ回復手段を更に備える、
請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記提示手段は、前記ゲーム空間の少なくとも一部として道路を模したものを提示し、前記移動体としてタクシーを模したものを提示し、かつ前記一つ以上の目的地決定要素としてタクシーの客を模したものを提示するものである、
請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
遊戯者の操作によりゲーム空間内で移動体を移動させ目的地に到達させてゲーム成績を競うものであり、かつ、提示手段、技量判定手段、並びに、目的地及び持ち時間決定手段を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記提示手段が、前記目的地に関連する一つ以上の目的地決定要素を提示するステップと、
前記技量判定手段が、前記移動体が前記ゲーム空間内のある地点から他の地点に到達するまでの所要時間を測定し、該所要時間に基づいて前記遊戯者の技量をランク付けするステップと、
前記目的地及び持ち時間決定手段が、前記ランク付けされた前記遊戯者の技量、及び、前記一つ以上の目的地決定要素から前記遊戯者によって選択された目的地決定要素に基づいて、前記目的地、及び、該遊戯者が前記移動体を該目的地まで移動させるための持ち時間を決定するステップと、
を有するゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
前記ゲーム装置が、持ち時間表示制御手段を更に備えており、
前記持ち時間表示制御手段が、前記持ち時間を表示手段に表示させるステップ、を更に有する、
請求項８記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
前記ゲーム装置が、他移動体制御手段、ゲーム進行手段、及びチップ付与手段を更に備えており、
前記他移動体制御手段が、前記移動体とは別に前記ゲーム空間内を移動する他の移動体を制御すると、
前記チップ付与手段が、前記移動体が前記他の移動体を追い越したか否かを判定し、該移動体が該他の移動体を追い越した場合にチップを付与するステップと、
前記ゲーム進行手段が、前記持ち時間、前記移動体が前記目的地に到達するまでに要した時間、及び、前記チップの付与された量に基づいて、ゲームを続行するか終了するかを決定するステップと、
を更に有する請求項８又は９記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
前記ゲーム装置が、チップメータ表示制御手段を更に備えており、
前記チップメータ表示制御手段が、前記チップの累積量を表示手段に表示させるステップ、を更に有する、
請求項１０記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項１２】
前記ゲーム装置が、タイムメータ、及びゲーム終了制御手段を更に備えており、
前記タイムメータが、前記ゲームの全体の残り時間をカウントするステップと、
前記ゲーム終了制御手段が、前記ゲームの全体の残り時間が所定の閾値に達したことによりゲームを終了させるステップと、
を更に有する、
請求項８〜１１のいずれか一項に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項１３】
前記ゲーム装置が、タイムメータ回復手段を更に備えており、
前記タイムメータ回復手段が、前記移動体が前記目的地に到達したときに、前記持ち時間、及び前記移動体が前記目的地に到達するまでに要した時間に基づいて前記ゲームの全体の残り時間に対する追加時間を算出し、前記ゲームの全体の残り時間に該追加時間を加算するステップを更に有する、
請求項１２記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項１４】
前記提示手段が、前記ゲーム空間の少なくとも一部として道路を模したものを提示し、前記移動体としてタクシーを模したものを提示し、かつ前記一つ以上の目的地決定要素としてタクシーの客を模したものを提示するステップ、を更に有する、
請求項８〜１３のいずれか一項に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項１５】
コンピュータを、遊戯者の操作によりゲーム空間内で移動体を移動させ目的地に到達させてゲーム成績を競うゲーム装置として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記コンピュータに、
前記目的地に関連する一つ以上の目的地決定要素を提示する提示機能と、
前記移動体が前記ゲーム空間内のある地点から他の地点に到達するまでの所要時間を測定し、該所要時間に基づいて前記遊戯者の技量をランク付けする技量判定機能と、
前記ランク付けされた前記遊戯者の技量、及び前記一つ以上の目的地決定要素から前記遊戯者によって選択された目的地決定要素に基づいて、前記目的地、及び、該遊戯者が前記移動体を該目的地まで移動させるための該遊戯者の持ち時間を決定する目的地及び持ち時間決定機能と、
を実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、移動体が目標に到達したときの到達態様の優劣に応じてゲーム成績を競うゲーム装置や画像処理装置に係り、特に、ゲーム空間を移動体が移動する際の目標となる目的地決定要素を遊戯者自身がゲーム中に選択し、その選択した目標に至る態様に応じてゲーム成績が決定されるゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種のゲーム装置は、レースカー等の移動体が目標に到達したときの到達態様の優劣に応じてゲーム成績を競うゲームを提供する装置として知られている。
【０００３】
このゲーム装置を用いて、遊戯者は決められたコースに沿ってレースカー等の移動体を模擬運転し、当該コースに応じて決定された時間内にチェックポイントについて移動体を通過させる。そして、遊戯者は、移動体がチェックポイントを通過した際に得られるポイントと、当該移動体が目標に到達したときの到達態様の優劣とに応じて得られるゲーム成績を競い合っていた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記ゲーム装置によれば、移動体の移動先が決められており、いつでも同じ目標地に向かうものであるため、ゲームが単調に進行し、かつゲームの変化を楽しむことができ無いという欠点があった。
【０００５】
また、上記ゲーム装置によれば、画面の表示位置が遊戯者の好みに関係なく決まっていて、表示画面にリアル感やスピード感が乏しいものであった。
【０００６】
さらに、上記ゲーム装置によれば、移動体について後退等の動作をさせようとするときにも、決まった角度からの画像を表示するのみであるので、画像にリアル感がなく、しかも、後退動作に支障が生じるという欠点もあった。
【０００７】
すなわち、本発明の第１の課題は、目標地点を始めから決定しないで、ゲームの進行に伴って目標地点が決定されるようにしたゲーム装置を提供することにある。本発明の第２の課題は、ゲーム表示画面を遊戯者の好みの視点から表示可能にしたゲーム装置を提供することにある。本発明の第３の課題は、後退動作であっても後退に伴う遊戯者の視線位置からの画像が表示されるようにしたゲーム装置を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記第１の課題を解決する発明は、移動体が目標に到達したときの到達態様の優劣に応じてゲーム成績を競うゲーム装置において、ゲーム空間を移動体が移動する際の目標となる目的地決定要素を提示する提示手段と、当該提示手段で与えられた複数の目的地決定要素の内の一つを選択した際に、その選択した目的地決定要素に応じて到達態様の優劣を判定してゲーム成績を決定する判定手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置である。
【０００９】
前記提示手段は、ゲーム空間については道路を模したものを提示し、移動体についてはタクシーを模したものを提示し、かつ目的地決定要素についてはタクシーの客を模したものを提示するものであり、前記判定手段は、到達態様の優劣について各客毎に決められた所定のゲーム時間内に到達したかの判定を可能とするとともに、他の移動体との競合で得られるチップを累積してゲームの優劣を判定できる。
【００１０】
前記判定手段は、到達態様の優劣について各客毎に決められた所定のゲーム時間内に到達したかの判定を可能とするタイムメータと、他の移動体との競合で得られるチップを累積することができるチップメータとを備えたものである。
【００１１】
前記タイムメータはゲーム全体の残り時間に対する指標を表す手段であり、前記チップメータは客毎に対する経過時間に対する指標を表す手段である。
【００１２】
上記第３の課題を解決する発明は、ゲーム空間を移動体が移動する際に所定の視点から写す前進用仮想カメラからの映像を表示するようにしたゲーム装置であって、さらに、後退動作を専門に写す後退動作専用仮想カメラを設け、前記移動体の後退動作を選択する後退動作選択手段と、前記後退動作選択手段が操作されたことを検出し、前記仮想カメラを後退動作専用仮想カメラに切り換える切替手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置である。
【００１３】
前記後退動作専用仮想カメラは、前進用カメラの視点から後方であって前記カメラ位置より高く、当該移動体の後方を当該移動体とともに移動する視点で写すものである。
【００１４】
上記第２の課題を解決する他の発明では、前記仮想カメラは、ゲーム空間及び目的物を写す画角度を調整できるるとともに、前記画角を遊戯者の好みで調整できる画角調整手段を備える。
【００１５】
さらに本発明は、コンピュータに、前記ゲームを実行させるプログラムが格納された記憶媒体である。
【００１６】
ここで、記憶媒体とは、何らかの物理的手段により情報（主に、デジタルデータやプログラム）が記憶されたものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に、所定の機能を実行させることができるものである。すなわち、何らかの手段をもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、磁気ディスク、ＣＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＰＤ、ＭＤ、ＤＣＣ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭモメリカード、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカードリッジ等を含む。また、有線や無線の通信回線（公衆回線、データ専用線、衛星回線等）を介してホストコンピュータからデータ転送を受ける場合も含むものとする。いわゆるインターネットをここにいう記録媒体に含まれるものである。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。図１は、本発明に係るドライビング（自動車運転）ゲーム装置に係わる実施の形態を示す斜視図である。この図において、符号１はゲーム装置本体を示している。
【００１８】
このゲーム装置本体１は、自動車運転席の形状に似せた筐体２と、その筐体２の前に設けたディスプレイ３とから構成されている。この筐体２は、遊戯者が座る椅子４と、この椅子４の前に設けられた操作装置５とから構成されている。この筐体２の椅子４には図示しないが後方振動発生装置が設けられており、前記操作装置５には図示しないが前方振動発生装置とが設けられており、振動検出を行ったときに、リアルな振動を遊戯者に体験できるようになっている。
【００１９】
この筐体２の操作装置５が設けられている前面両側にはスピーカ取付孔が設けられており、これら孔の内部には、バックグランドミュージック用のスピーカ８ａと、効果音用のスピーカ８ｂとが設けられている。また、この筐体２の椅子４の両側にはスピーカボックスが設けられており、これらスピーカボックスの内部には、効果音用のスピーカ８ｃが設けられている。
【００２０】
なお、筐体２に設けられた操作装置５には、ハンドル端末５ａと、アクセル及びブレーキ５ｂと、シフトレバー５ｃと、ビューチェンジスイッチや選択スイッチ等の操作スイッチ５ｄが設けられている。また、筐体２の内部には、ゲーム処理ボード１０やその他の回路が設けられている。遊戯者は、ハンドル等の操作装置を駆使して、ディスプレイに表示されるタクシー自動車の運転ゲームを行う。
【００２１】
図２は、操作スイッチ５ｄの詳細を示す平面図である。この図２において、操作スイッチ５ｄの内のドアースイッチ５ｄａは顧客を乗せるための顧客指定（目的地決定要素を決定）するものである。操作スイッチ５ｄの内のビューチェンジスイッチ５ｄｂは前後に倒れるようになっており、前または後ろに倒した状態にすると当該押下している間だけ例えばオン状態を出力できるようになっている。したがって、このビューチェンジスイッチ５ｄｂを、例えば前方に倒して押下している間だけ画角が小さくなる方向に変化させ、このビューチェンジスイッチ５ｄｂを後方に倒して押下している間だけ画角が大きくなる方向に変化させるように、このビューチェンジスイッチ５ｄｂを使用することができる。
【００２２】
図３は、本実施形態に係るゲーム装置のゲーム処理ボード１０を示すブロック図である。この図３において、ゲーム処理ボード１０は、ＣＰＵブロック５０と、ビデオブロック５１と、サウンドブロック５２と、エンコーダ１６０と、Ｄ／Ａコンバータ１７０とからなる。
【００２３】
上述したＣＰＵブロック５０は、ＳＣＵ（System Control Unit ）１００と、メインＣＰＵ（中央演算処理装置）１０１と、メインメモリ（ＲＡＭ）１０２と、ＲＯＭ１０３と、入出力インターフェース１０４とからなる。
【００２４】
上述したＳＣＵ１００は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス専有時間を割り振ることにより、データの送受信を制御可能に構成されている。ＣＰＵ１０１は、電源投入時にＲＯＭ１０３に格納されたイニシャルプログラムを実行して、装置全体を初期化し、しかる後に、メインメモリ（ＲＡＭ）１０２上にＲＯＭ１０３からの所定のオペレーティングシステムやゲーム処理プログラムなどを展開し、当該システムやゲーム処理プログラムを実行してゲームの展開を処理し、映像・音響の作成を指令できるようになっている。また、ＣＰＵ１０１は、ゲーム処理画像データをビデオブロック５１に与えることができ、さらに、音声データをサウンドブロック５２に与えることができるとともに、これらの動作を制御できるように構成されている。ＣＰＵ１０１は、さらに、入出力インタフェース１０４からの入力データを基にゲーム処理プログラムを処理して所定のゲーム展開に処理することができる。
【００２５】
メインメモリ（ＲＡＭ）１０２は、主として上記オペレーティングシステム及びゲーム処理プログラムを格納するワークメモリとして作用する。ＲＯＭ１０３は、イニシャルプログラム、オペレーティングシステム、ゲーム処理プログラムを格納する。
【００２６】
入出力インターフェース１０４は、前記操作装置５のハンドル端末５ａ、脚用端末５ｂ、シフトレバー５ｃ及び操作スイッチ５ｄ等に接続されており、これにより操作装置５のハンドル端末５ａ、脚用端末５ｂ、シフトレバー５ｃ、あるいは操作スイッチ５ｄ等の操作信号がデジタル量としてＣＰＵ１０１に取り込まれる。また、入出力インターフェース１０６には図示しない振動装置が接続されており、ＣＰＵ１０１からの振動発生指令により振動発生装置を動作させて、筐体２の椅子４及び／又は操作装置５をゲームの内容に応じて振動させる。
【００２７】
ビデオブロック５１は、ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うＶＤＰ（Video Display Processor ）１２０、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッピング処理等を行うＶＤＰ１３０とを備えている。ＶＤＰ１２０はＶＲＡＭ１２１およびフレームバッファ１２２、１２３に接続されている。ビデオゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２１に書き込まれる。ＶＲＡＭ１２１に書き込まれた描画データは、例えば、１６または８ビット／pixel の形式で描画用のフレームバッファ１２２または１２３に描画される。描画されたフレームバッファ１２２または１２３のデータはＶＤＰ１３０に送られる。描画を制御する情報は、メインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に与えられる。そして、ＶＤＰ１２０は、この指示に従い描画処理を実行する。
【００２８】
ＶＤＰ１３０はＶＲＡＭ１３１に接続され、ＶＤＰ１３０から出力された画像データはメモリ１３２を介してエンコーダ１６０に出力される構成となっている。エンコーダ１６０は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ディスプレイ３に出力する。これにより、ディスプレイ３にゲームの画面が表示される。
【００２９】
サウンドブロック５２は、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式に従い音声合成を行うＤＳＰ１４０と、このＤＳＰ１４０の制御等を行うＣＰＵ１４１とにより構成されている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ１７０により複数のチャンネルの信号に変換された後にスピーカ８ａ，８ｂ，８ｃに出力される。
【００３０】
図４はディスプレイ上に表示されるチップメータとゲーム時間を表示するタイムメータを示す図であり、図４（ａ）がチップメータを示し、図（ｂ）がタイムメータを示している。
【００３１】
この図４（ａ）において、チップメータ３１０は、表示ポイント３１１，３１１，３１１，…が円形状に配置された形状をしており、ゲーム展開の中でチップ（加点）を得ると表示ポイント３１１，３１１，３１１，…が次々に点灯するような表示形態となっている。
【００３２】
この図４（ｂ）において、タイムメータ３２０は、例えば黒色で長方形状の枠体３２１の内部に青色表示体３２２が表示されるようになっており、ゲームが決定されるたときに、当該ゲームに与えられるゲーム時間を青色表示体３２２で表示されるようになっている。
【００３３】
このようなゲーム装置のゲーム動作を図１乃至図４を基に図５を参照して説明する。ここで、図５は、本ゲーム装置で処理するゲームを示すフローチャートである。図６は、ゲームの時間を管理するフローチャートである。
【００３４】
ゲームをスタートすると、ＣＰＵブロック５０のＣＰＵ１０１は初期画面を表示させる処理を実行する（図５のＳ１０１）。これにより、ビデオブロック５１からディスプレイ３に初期画面が表示されるとともに、サウンドブロック５２からＤ／Ａコンバータ１７０を介してスピーカ８ａ，８ｂ，８ｃに音響信号が与えられる。また、ゲームメータ３２０にゲーム時間が設定される。
【００３５】
また、ＣＰＵ１０１は、上記フローチャートとは別にゲーム時間管理フローチャートを実行している。すなわち、ＣＰＵ１０１は、与えられたゲーム時間をゲームの進行とともに減算してゆき（図６のＳ２０１、Ｓ２０２；ＮＯ）、ゲーム時間が終了すると（Ｓ２０２；ＹＥＳ）、ゲームを強制終了させる（図６のＳ２０３）。ＣＰＵ１０１は、この減算結果（Ｓ２０１）を、タイムメータ３２０に表示する指令をビデオブロック５１に出す。これにより、ディスプレイ３に表示されたタイムメータ３２０には、少しづつゲーム時間が減少してゆく状態が表示される。
【００３６】
次に、ＣＰＵブロック５０のＣＰＵ１０１は、入出力インタフェース１０４を介して操作装置５のハンドル端末５ａ、脚用端末５ｂ、シフトレバー５ｃ及び操作スイッチ５ｄからの操作信号を取込む（Ｓ１０２）。また、ＣＰＵブロック５０のＣＰＵ１０１は、プログラムを実行し前記操作信号を基にゲームを展開させる（Ｓ１０３）。これにより、ディスプレイ３には、タクシーが道路を流している画像が表示されるとともに、その画面に応じた音響がスピーカ８ａ，８ｂ，８ｃから出力される。
【００３７】
次に、ＣＰＵブロック５０のＣＰＵ１０１は、上記道路上をタクシーでが流してる画像を作成する指令を出すとともに（Ｓ１０２〜Ｓ１０２）、画面上に表示させるタクシーの顧客（目的地決定要素）をランダム計算させて決定する（Ｓ１０４）。これは、ゲームを開始した際に何時も同一人物が表示されると、到達条件等が遊戯者に分かってしまうことを防止するためである。
【００３８】
このようにしてＣＰＵ１０１によって計算されて決定された顧客（目的地決定要素）の情報を、ＣＰＵ１０１はビデオブロック５１に与えて、顧客の表示を指令する（Ｓ１０５）。これによって、ビデオブロック５１は、この顧客をディスプレイ３上に表示するための処理をし、ディスプレイ３に与える。
【００３９】
遊戯者は、画面上に表示されたタクシーの顧客を乗せるか否かを操作装置５のハンドル端末５ａの操作とドアースイッチ５ｄａとで指令する（Ｓ１０６）。すなわち、遊戯者が顧客を乗せないと決定した場合には（Ｓ１０６；ＮＯ）、顧客側に近づかないようにハンドル端末５ａを操作する。一方、遊戯者が顧客を乗せると決定した場合には、ハンドル端末５ａを操作して顧客側に近づき、脚用端末５ｂを操作して停止し、かつ、ドアースイッチ５ｄａを押下する操作を行う。
【００４０】
ここで、乗せないと決定した場合には（Ｓ１０６；ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、入出力インタフェース１０４を介して操作装置５のハンドル端末５ａ、脚用端末５ｂ、シフトレバー５ｃ及び操作スイッチ５ｄからの操作信号を取込む（Ｓ１０２）。また、ＣＰＵブロック５０のＣＰＵ１０１は、プログラムを実行し前記操作信号を基にゲームを展開させてゆく（Ｓ１０３）。これにより、ディスプレイ３には、タクシーが道路を流している画像が表示されるとともに、その画面に応じた音響がスピーカ８ａ，８ｂ，８ｃから出力される。
【００４１】
再び、ＣＰＵブロック５０のＣＰＵ１０１は、前のステップにおいて表示したタクシーの顧客の除き、画面上に表示させるタクシーの顧客（目的地決定要素）をランダム計算させて決定し（Ｓ１０４）、表示させる（Ｓ１０５）。
【００４２】
ここで、再び顧客を乗せるか否かの判定をすることになる（Ｓ１０６）。上記説明では、この顧客の乗せるか否かの判定について（Ｓ１０６）、顧客を乗せない場合について説明したので、次には顧客を乗せる場合（Ｓ１０６；ＹＥＳ）の説明をする。
【００４３】
すなわち、遊戯者が顧客を乗せると決定した場合には（ステップ１０６；ＹＥＳ）、ハンドル端末５ａを操作して顧客側に近づき、脚用端末５ｂを操作して停止し、かつ、ドアースイッチ５ｄａを押下する操作を行う。これにより、ＣＰＵブロック５０のＣＰＵ１０１は、入出力インタフェース１０４を介してこれらの情報を取込み、当該顧客が選択されたことを検知する。この際に、ＣＰＵ１０１は、チップメータ３１０の表示ポイント３１１を所定数だけ点灯させる。
【００４４】
そして、ＣＰＵ１０１は、まず、遊戯者の運転技量の測定がなされているか判定する（Ｓ１０７）。ここで、遊戯者の運転技量が判定されていないとＣＰＵ１０１が判断したときには（Ｓ１０７；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１はステップＳ１０２〜Ｓ１０６までの動作で得た遊戯者の運転技量に関する情報を基に運転技量を判定する（Ｓ１０８）。仮に、以前に遊戯者の運転技量を判定し、その情報があるときには、ＣＰＵ１０１は、遊戯者の運転技量の判定を行わない（Ｓ１０７；ＮＯ）。なお、遊戯者の運転技量は、例えばディスプレイ３に表示されたある地点から他の地点に到達するまでの時間等を測定しておき、この時間をランク付けして決定する。
【００４５】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０８で判定した運転技量に関する情報、あるいは、以前に得ている運転技量に関する情報と、選択したタクシー顧客の情報とから、目的地を決定するとともに、目的地に応じた持ち時間を決定する（Ｓ１０９）。ＣＰＵ１０１によってこの決定がされると、ＣＰＵ１０１はビデオブロック５１に指令してタイムメータ３２０にゲームの持ち時間を表示させる。そして、ＣＰＵ１０１は、ゲームを開始させるとともにカウンタをスタートさせる（Ｓ１１０）。
【００４６】
次いで、ＣＰＵブロック５０のＣＰＵ１０１は、入出力インタフェース１０４を介して操作装置５のハンドル端末５ａ、脚用端末５ｂ、シフトレバー５ｃ及び操作スイッチ５ｄからの操作信号を取込む（Ｓ１１１）。また、ＣＰＵブロック５０のＣＰＵ１０１は、プログラムを実行し前記操作信号を基にゲームを展開させる（Ｓ１１２）。これにより、ディスプレイ３には、顧客の乗せたタクシーが目的地を目指して移動している画像が表示されるとともに、その画面に応じた音響がスピーカ８ａ，８ｂ，８ｃから出力される。
【００４７】
また、ＣＰＵ１０１は、上記ゲームを展開するなかで、他の車の近くを追い越していったか否かを判定する（Ｓ１１３）。他の車の近くを追い越した場合には（Ｓ１１３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、運転技量が高いと判断されてチップを加算してチップメータ３１０に表示させる指令を出す（Ｓ１１４）。これにより、ビデオブロック５１では、チップメータ３１０の表示ポイント３１１を点灯させる画面を作成してディスプレイ３に与える。これにより、表示ポイント３１１が累積数に応じて点灯することになる。一方、他の車の近くを追い越さなかった場合には（Ｓ１１３；ＮＯ）、チップ加算せずに次のステップに移行する。
【００４８】
そして、ＣＰＵ１０１は、タクシーが目的地に到着したか否かを判定する（Ｓ１１５）。タクシーが目的地に到着してないとＣＰＵ１０１が判定したときには（Ｓ１１５；ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は再びステップＳ１１１からＳ１１５までのステップの処理を継続する。
【００４９】
ここで、目的地に到着したとＣＰＵ１０１によって判断されたときには（Ｓ１１５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１はカウンタやチップ数等を基に当該選択した目的地決定要素に応じて到達態様の優劣を判定する（Ｓ１１６）。この際に（Ｓ１１６）、顧客や遊戯者の運転技術に応じて決定されたゲームの持ち時間より実際の運転時間が短いときには、その時間に応じてチップメータ３１０の表示ポイント３１１を点灯させる。これにより、遊戯者の得点が加算されることになる。
【００５０】
また、上記ステップＳ１１６による到達態様の優劣の判定結果が所定の値以上であるときには（Ｓ１１７；ＹＥＳ）、ゲーム時間が余れば余った時間を累積し（Ｓ１１８）、再び、ステップＳ１０２に戻って最初からタクシーゲームを開始させることができる。なお、ステップＳ１１１からＳ１１６までの間に遊戯者の運転技量の情報が得られるので、このときに、ＣＰＵ１０１は遊戯者の運転技量を更新しておく（Ｓ１１６）。また、ステップＳ１０２に戻って最初からタクシーゲームを開始させる場合には（Ｓ１１７；ＹＥＳ）、チップの累積はリセットされることになり、チップメータ３１０の表示ポイント３１１は全て消灯することになる。
【００５１】
一方、上記ステップＳ１１６による到達態様の優劣の判定結果が所定の値未満であるときには（Ｓ１１７；ＮＯ）、ＣＰＵ１０１はゲームオーバの表示を指令し（Ｓ１１９）、ゲームを終了させる。
【００５２】
このように本ゲーム装置では、例えば顧客の乗せるまでの運転時間等を測定しておき、この運転時間におけるランクを付けておいて遊戯者の運転技量をランク付けし、顧客を乗せて目的地が決定されたときに、当該運転技量に見合った目的地までのゲーム持ち時間を設定するようにしている。
【００５３】
また、このゲーム装置では、持ち時間内で目的地までタクシーを運転してゆき、持ち時間以内で目的地についたときには、その時間の程度によって再び遊戯者の運転技量をランク付けし、以後のゲーム展開時ゲーム持ち時間に反映させている。これにより、遊戯者の運転技量に応じて目的地の決定とともに遊戯時間を設定できるので、運転が上手い遊戯者でも運転が下手な遊戯者でも適宜なゲーム時間が設定されてゲームを楽しむことができる。
【００５４】
また、上記ゲームを遊戯していった時点で、ゲーム時間が余った場合には、その余った時間を次のゲームの持ち時間に加算させることができる。
【００５５】
このように上記ゲーム装置では、目的地が一義的に決まっていず、顧客を乗せたときに、初めて目的地が決定されることになり、かつ、遊戯者の運転技量を加味したゲーム時間に設定されていて、その目的地に向かって運転をしてゆき、その運転中に得られたチップや目的地到着によって得たゲーム時間とでゲームを展開するので、ゲームの展開に多様性があり、かつ、意外性や運転技量に影響されるゲーム展開になってゲームの面白みが増加するという利点がある。
【００５６】
図７は前進動作用カメラと後退動作専用カメラとタクシーとの配置位置を説明するための図である。この図７において、このゲーム装置１では後退動作をさせるときの映像を、次のようにして得た映像情報を基にディスプレイ３に表示させている。すなわち、図７において、このゲーム装置１では、移動体であるタクシー５１０をゲーム空間５１１の内部に配置し、このゲーム空間５１１の内部において移動するタクシー５１０を所定の視点から前進用仮想カメラ５１２で写したような状態の映像情報を得る。このようにして得た映像情報を、ゲームの展開に伴ってゲーム装置１のディスプレイ３に表示する。
【００５７】
また、このゲーム装置１では、タクシーを後退動作させようとするときに、後退動作を専門に写す後退動作専用仮想カメラ５１３を図示のように配置した状態で撮影することにより得られる映像情報をディスプレイ３上に表示できるようにしている。このときに、後退動作専用仮想カメラ５１３は、前進用仮想カメラ５１２の視点から後方であって前記前進用仮想カメラ５１２より高く、タクシー５１０の後方をタクシー５１０とともに移動する視点で写すような状態で得た映像情報を、ゲーム装置１がディスプレイ３上に表示する。
【００５８】
図８は、前進用仮想カメラ、退動作専用仮想カメラを用いてディスプレイ上に画像情報を得る場合の例を示す概念図である。この図８において、ゲーム装置１は、タクシー５１０の後退動作を選択する後退動作選択手段であるシフトレバー５ｃと、前記シフトレバー５ｃの操作情報を、入出力インタフェース１０４を介して取込み、後退動作であると検出したときに前進用仮想カメラ５１２を後退動作専用仮想カメラ５１３に切り換える切替手段５１４と、前記カメラ５１２または５１３からの映像情報を処理する映像処理手段５１５と、この映像処理手段５１５からの映像を表示するディスプレイ３とから実現されている。なお、前進用仮想カメラ５１２、後退動作専用仮想カメラ５１３、切替手段５１４及び映像処理手段５１５はＣＰＵ１０１によって実現されることになる。
【００５９】
このような実施の形態の動作を説明すると、操作装置５の脚用端末５ｂによってタクシーが停止し、シフトレバー５ｃが操作されて後退動作が選択された後に、脚用端末５ｂが操作されると、ＣＰＵ１０１は後退動作の処理に移行する。まず、ＣＰＵ１０１は切替手段５１４を動作させて、前進用仮想カメラ５１２を後退動作専用仮想カメラ５１３に切り換える。しかる後に、ＣＰＵ１０１は、操作装置５のハンドル端末５ａや脚用端末５ｂの操作に応じて後退画面をディスプレイ３に表示させる指令をビデオブロック５１に与える。これにより、ビデオブロック５１では、ハンドル端末５ａや脚用端末５ｂの操作状態に応じた映像を形成してディスプレイ３に与える。すると、ディスプレイ３の上には、例えば図９（ａ）に示す映像６００や、図９（ｂ）に示すような映像６０１が表示されることになる。
【００６０】
このような画像がディスプレイ３に表示されるので、後退動作が必要なときに、遊戯者は容易に後退動作をさせることができる。また、この実施の形態によれば、後退画面の把握が非常に容易になる。
【００６１】
図１０は、前進用仮想カメラ、後退動作専用仮想カメラの画角関係を示す概念図である。この図１０において、このゲーム装置１では、移動体であるタクシー５１０をゲーム空間５１１の内部に配置し、このゲーム空間５１１の内部において移動するタクシー５１０を所定の視点から前進用仮想カメラ５１２で写したような状態の映像情報を得ることができるようにしている。また、前進用仮想カメラ５１２及び後退動作専用仮想カメラ５１３は、カメラの角度やカメラの配置位置を移動させることができる第１の手段５１６及び第２の５１７を設けている。このようにして得た映像情報を、ゲームの展開に伴ってゲーム装置１のディスプレイ３に表示できるようにしている。
【００６２】
図１１は、この操作系の概念図である。この図１１において、ゲーム装置１は、画角調整用のビューチェンジスイッチ５ｄｂと、ビューチェンジスイッチ５ｄｂからの操作情報を入出力インタフェース１０４を介して取込み、画角を変更する信号に応じて前進用仮想カメラ５１２または後退動作専用仮想カメラ５１３の画角を変える（調整する）制御手段５１８と、この制御手段５１８からの操作信号に応じて前進用仮想カメラ５１２または後退動作専用仮想カメラ５１３の位置と角度を変更する第１の手段５１６及び第２の手段５１７とからなる。
【００６３】
また、第１の手段５１６は、前進用仮想カメラ５１２の位置を変更する手段５１６ａと、前進用仮想カメラ５１２の角度を変更する手段５１６ｂとから構成されている。
【００６４】
さらに、第２の手段５１７は、後退動作専用仮想カメラ５１３の位置を変更する手段５１７ａと、前進用仮想カメラ５１３の角度を変更する手段５１７ｂとから構成されている。
【００６５】
このゲーム装置１において実現されている上記手段５１６、５１７、制御手段５１８はＣＰＵ１０１によって実現されるものである。
【００６６】
このような実施の形態によれば、前進用仮想カメラ５１２あるいは後退動作専用仮想カメラ５１３は、ゲーム空間及び目的物を写す画角度を調整できるため、前記画角を遊戯者の好みで調整することができる。これによって、リアル感を得ようとした場合には、遊戯者は画角を小さくなるようにビューチェンジ（視点変更）スイッチ５ｄｂを押下すれぱよい。これによって、リアル感が増した映像を得ることができる。
【００６７】
一方、背景が大きく表示されてスピード感を増した状態の画像を得ようとするときには、遊戯者は画角が大きくなるようにビューチェンジスイッチ５ｄｂを押下すればよい。これによって、スピード感が増した映像を得ることができる。
【００６８】
なお、図１０に示す状態に配置された前進用仮想カメラ５１２によって得られる映像７００は、例えば図１２（ａ）示すように表示される。この映像７００では、前の状態が余り見えない状態に表示される。
【００６９】
一方、上記状態に設定された後退動作専用仮想カメラ５１３による映像７０１は、例えば図１２（ｂ）に示すように表示されることになる。この映像７０１は、前の状態がかなりよく見えるように表示される。
【００７０】
このように本実施の形態によれば、遊戯者の好みによって、スピード感を満喫しようとするときには画角を大きく設定し、リアル感を満喫しようとするときには画角を小さく設定して、ゲームを進行させればよいので、遊戯者の好みの映像でもってゲームを楽しむことができる。
【００７１】
なお、上述した実施の形態では、移動体をタクシーにしたが、他の移動体であってもよい。例えば、トラックの運転ゲームとしてもよい。この場合には、搬送する荷物に応じて目的地が異なるようにすればよい。
【００７２】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、目的決定要素を移動体に取り込むまで目的地が決定せず、かつ、遊戯者の運転技量も加味した状態でゲームが展開するので、ゲームの展開が複雑になり、面白みが増す効果がある。
【００７３】
また、本発明によれば、後退動作の場合には、後退画面を形成する専用のカメラ位置から得られる映像を用いて表示できるので、遊戯者が後退動作を簡単に確実に行うことができる。
【００７４】
さらに、本発明によれば、遊戯者の好みによってゲーム画面の画角が設定できるので、スピード感のある画像やリアル感のある画像によってゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るゲーム装置を示す斜視図である。
【図２】本発明に係るゲーム装置の操作スイッチの構成例を示す平面図である。
【図３】本発明に係るゲーム装置のゲーム処理ボードの構成例を示すブロック図である。
【図４】同ゲーム装置で使用するチップメータ及びタイムメータを示す平面図である。
【図５】同ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図６】同ゲーム装置のタイム管理を説明するために示すフローチャートである。
【図７】同移動体と前進用仮想カメラと後退動作専用仮想カメラとの位置関係を示す説明図である。
【図８】同前進用仮想カメラと後退動作専用仮想カメラとを切替えるゲーム装置の構成例の概念図である。
【図９】同後退動作専用仮想カメラで得た画像の例を示す説明図である。
【図１０】同移動体と前進用仮想カメラと後退動作専用仮想カメラとの画角調整手段を示す概念図である。
【図１１】同調整手段の構成例を示す概念図である。
【図１２】同画角調整した際に映像の例を示す説明図である。
【符号の説明】
１  ゲーム装置
２  筐体
３  ディスプレイ
５  操作装置
５ａ  ハンドル端末
５ｂ  脚用端末
５ｃ  シフトレバー
５ｄ  操作スイッチ
５ｄａ  ドアースイッチ
５ｄｂ  ビューチェンジスイッチ
８，８ａ，８ｂ，８ｃ  スピーカ
１０  ゲーム処理ボード
５０  ＣＰＵブロック
５１  ビデオブロック
５２  サウンドブロック
１０１  ＣＰＵ
１０２  メインメモリ（ＲＡＭ）
１０３  ＲＯＭ
１０４  入出力インタフェース
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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