(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部からの操作情報に基づいて表示手段に表示されたオブジェクトの動作を制御する電子ゲーム装置において、
前記操作部が設けられた筐体内に収容され、当該筐体の水平面に対する傾斜角が予め設定された複数の所定角度を超えたことをそれぞれ検出する複数の傾斜センサからなる傾斜検出手段と、
前記傾斜検出手段により前記筐体の傾斜角が前記複数の所定角度のうち最小の所定角度を超えていないことが検出されると、前記オブジェクトを停止させ、前記傾斜検出手段により前記筐体の傾斜角が前記最小の所定角度を超えたことが検出されると、前記オブジェクトを予め設定された所定の速度で移動させるとともに、前記筐体の傾斜角の増加に応じて当該傾斜角が前記複数の所定角度のうち前記最小の所定角度以外のものを超えたことを、前記複数の傾斜センサのうち前記最小の所定角度を検出する傾斜センサ以外のものにより検出されると、前記オブジェクトの移動速度を段階的に増加させる表示制御手段とを備えたことを特徴とする、電子ゲーム装置。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記筐体の傾斜角の増加に応じて当該傾斜角が前記複数の所定角度のうち前記最小の所定角度以外のものを超えたことを、前記複数の傾斜センサのうち前記最小の所定角度を検出する傾斜センサ以外のものにより検出されると、この傾斜センサに対応して予め設定された移動速度に前記オブジェクトの移動速度を変化させて、前記オブジェクトの移動速度を段階的に増加させることを特徴とする請求項１に記載の電子ゲーム装置。
【請求項３】
前記傾斜検出手段の複数の傾斜センサによる前記筐体の傾斜角が前記所定角度を超えたことの検出間隔を計時する計時手段と、
前記計時手段の計時時間に基づいて、前記オブジェクトの移動速度を演算する速度演算手段とを更に備え、
前記表示制御手段は、前記筐体の傾斜角の増加に応じて当該傾斜角が前記複数の所定角度のうち前記最小の所定角度以外のものを超えたことを、前記複数の傾斜センサのうち前記最小の所定角度を検出する傾斜センサ以外のものにより検出されると、前記オブジェクトの移動速度を前記速度演算手段により演算された移動速度に変化させて、前記オブジェクトの移動速度を段階的に増加させることを特徴とする請求項１に記載の電子ゲーム装置。
【請求項４】
前記速度演算手段は、前記計時手段の計時時間が短くなるほど高速になる移動速度を演算することを特徴とする請求項３に記載の電子ゲーム装置。
【請求項５】
前記傾斜検出手段の各傾斜センサは、少なくとも上下左右の４方向を含む複数の方向に対して前記筐体の水平面に対する傾斜角が前記所定角度を超えたことを検出する構成を備え、
前記表示制御手段は、前記傾斜検出手段により前記複数の方向のいずれかの方向について前記筐体の傾斜角の変化が検出されると、前記オブジェクトの動作を前記傾斜検出手段により検出された方向において変化させることを特徴とする請求項１ないし４のいずれかに記載の電子ゲーム装置。
【請求項６】
前記傾斜センサは、
前記筐体の水平面に対する傾斜角が前記所定角度を超えると、前記筐体の傾斜方向に転がる導体球と、
前記導体球が少なくとも上下左右の４方向を含む予め設定された複数の方向にそれぞれ所定距離だけ転がると、当該導体球に接触してその転動を停止させる複数対の導体片と、
前記複数対の導体片がそれぞれ接続され、各導体片のレベルを予め設定された複数のレベルパターンで順次ハイレベルまたはローレベルにすることにより前記導体球がいずれの方向に転がったかを検出する検出手段と、
からなることを特徴とする請求項５に記載の電子ゲーム装置。
【請求項７】
前記表示制御手段は、前記オブジェクトを前記傾斜検出手段により検出された前記筐体の傾斜方向若しくはその傾斜方向とは逆方向に移動させる表示制御を行うことを特徴とする請求項５または６に記載の電子ゲーム装置。
【請求項８】
前記操作部が設けられた筐体は、携帯型の電子ゲーム装置本体であり、前記表示手段は、前記電子ゲーム装置本体の上面に設けられていることを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載の電子ゲーム装置。
【請求項９】
前記操作部が設けられた筐体は、据置型の電子ゲーム装置に外部接続される操作装置本体であることを特徴とする請求項１ないし７のいずれかに記載の電子ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
コンピュータを利用した従来の電子ゲーム装置は、一般に、プレイヤがジョイスティックやキースイッチを操作することにより、操作内容に応じてゲームが進行していく構成であった。
【０００３】
しかし、上記従来の電子ゲーム装置では、たとえば重力を利用してボールを転がせることにより、所定の経路に沿って目的の位置に到達させるようなゲームを電子ゲーム化した場合、プレイヤは電子ゲーム装置を傾けてボールを転がせる代わりにジョイスティックやキースイッチを操作してボールを転がせる必要があることから、臨場感が希薄で面白味に欠ける場合があるという課題があった。
【０００４】
【発明の開示】
本発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、電子ゲーム装置の少なくとも一部を実際に傾けることにより、その傾きを入力情報の少なくとも一部としてゲームが進行する電子ゲーム装置を提供することを、その課題とする。
上記の課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【０００５】
本発明の第１の側面によれば、操作部からの操作情報に基づいて表示手段に表示されたオブジェクトの動作を制御する電子ゲーム装置において、操作部が設けられた筐体内に収容され、当該筐体の水平面に対する傾斜角が予め設定された複数の所定角度を超えたことをそれぞれ検出する複数の傾斜センサからなる傾斜検出手段と、傾斜検出手段により筐体の傾斜角が複数の所定角度のうち最小の所定角度を超えていないことが検出されると、オブジェクトを停止させ、傾斜検出手段により筐体の傾斜角が最小の所定角度を超えたことが検出されると、オブジェクトを予め設定された所定の速度で移動させるとともに、筐体の傾斜角の増加に応じて当該傾斜角が複数の所定角度のうち最小の所定角度以外のものを超えたことを、複数の傾斜センサのうち最小の所定角度を検出する傾斜センサ以外のものにより検出されると、オブジェクトの移動速度を段階的に増加させる表示制御手段とを備えたことを特徴とする、電子ゲーム装置が提供される。
【０００６】
好ましい実施の形態によれば、表示制御手段は、筐体の傾斜角の増加に応じて当該傾斜角が複数の所定角度のうち最小の所定角度以外のものを超えたことを複数の傾斜センサのうち最小の所定角度を検出する傾斜センサ以外のものにより検出されると、この傾斜センサに対応して予め設定された移動速度にオブジェクトの移動速度を変化させて、オブジェクトの移動速度を段階的に増加させる。
【０００７】
他の好ましい実施の形態によれば、傾斜検出手段の複数の傾斜センサによる筐体の傾斜角が所定角度を超えたことの検出間隔を計時する計時手段と、計時手段の計時時間に基づいて、オブジェクトの移動速度を演算する速度演算手段とを更に備え、表示制御手段は、筐体の傾斜角の増加に応じて当該傾斜角が複数の所定角度のうち最小の所定角度以外のものを超えたことを、複数の傾斜センサのうち最小の所定角度を検出する傾斜センサ以外のものにより検出されると、オブジェクトの移動速度を速度演算手段により演算された移動速度に変化させて、オブジェクトの移動速度を段階的に増加させる。
【０００８】
他の好ましい実施の形態によれば、速度演算手段は、計時手段の計時時間が短くなるほど高速になる移動速度を演算する。
【０００９】
他の好ましい実施の形態によれば、傾斜検出手段の各傾斜センサは、少なくとも上下左右の４方向を含む複数の方向に対して筐体の水平面に対する傾斜角が所定角度を超えたことを検出する構成を備え、表示制御手段は、傾斜検出手段により複数の方向のいずれかの方向について筐体の傾斜角の変化が検出されると、オブジェクトの動作を傾斜検出手段により検出された方向において変化させる。
【００１０】
他の好ましい実施の形態によれば、傾斜センサは、筐体の水平面に対する傾斜角が所定角度を超えると、筐体の傾斜方向に転がる導体球と、導体球が少なくとも上下左右の４方向を含む予め設定された複数の方向にそれぞれ所定距離だけ転がると、当該導体球に接触してその転動を停止させる複数対の導体片と、複数対の導体片がそれぞれ接続され、各導体片のレベルを予め設定された複数のレベルパターンで順次ハイレベルまたはローレベルにすることにより導体球がいずれの方向に転がったかを検出する検出手段とからなる。
【００１１】
他の好ましい実施の形態によれば、表示制御手段は、オブジェクトを傾斜検出手段により検出された筐体の傾斜方向若しくはその傾斜方向とは逆方向に移動させる表示制御を行う。
【００１２】
他の好ましい実施の形態によれば、操作部が設けられた筐体は、携帯型の電子ゲーム装置本体であり、表示手段は、電子ゲーム装置本体の上面に設けられている。
【００１３】
他の好ましい実施の形態によれば、操作部が設けられた筐体は、据置型の電子ゲーム装置に外部接続される操作装置本体である。
【００１５】
本発明によれば、操作部が設けられた筐体を傾けることにより、表示手段に表示されたオブジェクトが移動し、その傾斜角が増加するのに応じてその移動速度が段階的に増加するので、傾斜を利用したゲームを電子ゲーム化した場合、臨場感に溢れ、面白味が増す。
【００１６】
傾斜センサが、複数方向の傾きを検出して、各方向毎に異なった検出信号を出力するようにすれば、傾きの有無の他に傾きの方向も入力情報として活用でき、たとえば傾きの方向に応じてボールの移動方向を変更するなど、ゲームの多様性を向上させることができる。
【００１７】
相互に検出角度が異なる傾斜センサを複数設ければ、傾きの有無の他に傾きの大きさも入力情報として活用でき、たとえば傾きの大きさに応じてボールの移動速度を変更するなど、ゲームの多様性を向上させることができる。
【００１８】
プレイヤにより片手で持ち運び可能な小さな筐体に、傾斜センサを含む全部の構成要素が設置されているような、携帯型の電子ゲーム装置に本発明を適用すれば、キースイッチの設置スペースが極めて制限される携帯型の電子ゲーム装置において、キースイッチを無くすかあるいは設置数を減少させることができ、操作の困難性を低減できる。
【００１９】
プレイヤにより操作される操作部が他の部分とは別の独立した筐体に設置されているような据置型の電子ゲーム装置において、傾斜センサを、操作部が設置された筐体に収容すれば、プレイヤは操作部の筐体だけを傾けて傾斜情報を入力することができ、操作が容易になる。
【００２３】
傾斜センサによって検出された傾斜方向に移動物体を移動させるようにすれば、移動物体が物理法則に従った自然な方向に移動するので、違和感なくゲームを楽しめる。
【００２４】
傾斜センサによって検出された傾斜方向と逆方向に移動物体を移動させるようにすれば、移動物体が物理法則に逆らった方向に移動するので、プレイヤはあたかも非現実の世界に存在しているような幻想的な気分でゲームを楽しめる。
【００２５】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、図面を参照して具体的に説明する。
【００２７】
図１は、本発明に係る電子ゲーム装置の一例としての携帯型液晶ゲーム装置であって、この携帯型液晶ゲーム装置１は、プレイヤが片方の手２で容易に掴める大きさであり、鎖３を介してフック４が取り付けられている。フック４にはロック部材５が付設されており、携帯型液晶ゲーム装置１には、ボールなどが表示される液晶表示装置６が、その表示画面が外部から視認できるように設置されている。この実施形態においては、携帯型液晶ゲーム装置１は、プレイヤが携帯型液晶ゲーム装置１を４方向のいずれかに適宜傾けて、液晶表示装置６の表示画面上に表示されるボールを所定経路に沿って目的の位置まで転がすゲームを行うように構成されているものとする。
【００２８】
図２は、図１に示す携帯型液晶ゲーム装置１の回路ブロック図であって、携帯型液晶ゲーム装置１は、マイクロコントローラ１１、表示制御回路１２、および傾斜センサ１４，１５を備えている。
【００２９】
マイクロコントローラ１１は、たとえばワンチップのプロセサ、ＲＯＭ（read only memory）、ＲＡＭ（random access memory）、およびＡ／Ｄ変換器を含むインターフェイス回路などから構成されており、ＲＯＭに格納されているプログラムに基づいて動作し、傾斜センサ１４，１５からの検出信号に従って表示制御回路１２を制御することにより、液晶表示装置６にゲーム内容を表示させる。
【００３０】
表示制御回路１２は、マイクロコントローラ１１により制御されて、液晶表示装置６を駆動するための画像データを生成する。
【００３１】
傾斜センサ１４は、携帯型液晶ゲーム装置１が４方向のいずれかに第１の所定角度以上傾斜したときに、それを検出して、傾斜方向に応じた検出信号を出力する。
【００３２】
傾斜センサ１５は、携帯型液晶ゲーム装置１が４方向のいずれかに第１の所定角度よりも大きい第２の所定角度以上傾斜したときに、それを検出して、傾斜方向に応じた検出信号を出力する。
【００３３】
第１の所定角度は、たとえば１０度程度であり、第２の所定角度は、たとえば２０度程度である。
【００３４】
液晶表示装置６は、表示制御回路１２により駆動されて、表示画面上にボールや障害物などの各種オブジェクトを表示する。
【００３５】
図３は、図２に示す傾斜センサ１４，１５の回路図であって、傾斜センサ１４は、金属製の４個の導体片１４ａ〜１４ｄと、金属製の１個の導体球１４ｅとを備えている。導体片１４ａは、マイクロコントローラ１１のポート１６ａに接続されており、導体片１４ｂは、マイクロコントローラ１１のポート１６ｂに接続されている。導体片１４ｃは、マイクロコントローラ１１のポート１６ｃに接続されており、導体片１４ｄは、マイクロコントローラ１１のポート１６ｄに接続されている。導体球１４ｅは、携帯型液晶ゲーム装置１を図３の左側が右側よりも低くなるように傾斜させることにより左側に転がり、導体片１４ａと導体片１４ｃとを短絡させた状態で停止する。導体球１４ｅは、携帯型液晶ゲーム装置１を図３の右側が左側よりも低くなるように傾斜させることにより右側に転がり、導体片１４ｂと導体片１４ｄとを短絡させた状態で停止する。導体球１４ｅは、携帯型液晶ゲーム装置１を図３の上側が下側よりも低くなるように傾斜させることにより上側に転がり、導体片１４ｂと導体片１４ｃとを短絡させた状態で停止する。導体球１４ｅは、携帯型液晶ゲーム装置１を図３の下側が上側よりも低くなるように傾斜させることにより下側に転がり、導体片１４ａと導体片１４ｄとを短絡させた状態で停止する。
【００３６】
傾斜センサ１５は、金属製の４個の導体片１５ａ〜１５ｄと、金属製の１個の導体球１５ｅとを備えている。導体片１５ａは、マイクロコントローラ１１のポート１６ａに接続されており、導体片１５ｂは、マイクロコントローラ１１のポート１６ｂに接続されている。導体片１５ｃは、マイクロコントローラ１１のポート１７ｃに接続されており、導体片１５ｄは、マイクロコントローラ１１のポート１７ｄに接続されている。導体球１５ｅは、携帯型液晶ゲーム装置１を図３の左側が右側よりも低くなるように傾斜させることにより左側に転がり、導体片１５ａと導体片１５ｃとを短絡させた状態で停止する。導体球１５ｅは、携帯型液晶ゲーム装置１を図３の右側が左側よりも低くなるように傾斜させることにより右側に転がり、導体片１５ｂと導体片１５ｄとを短絡させた状態で停止する。導体球１５ｅは、携帯型液晶ゲーム装置１を図３の上側が下側よりも低くなるように傾斜させることにより上側に転がり、導体片１５ｂと導体片１５ｃとを短絡させた状態で停止する。導体球１５ｅは、携帯型液晶ゲーム装置１を図３の下側が上側よりも低くなるように傾斜させることにより下側に転がり、導体片１５ａと導体片１５ｄとを短絡させた状態で停止する。
【００３７】
図３からは明らかでないが、傾斜センサ１５の導体球１５ｅが転がり始める傾斜角度は、傾斜センサ１４の導体球１４ｅが転がり始める傾斜角度よりも大きい。たとえば、携帯型液晶ゲーム装置１を図３の左側に傾斜させると、先ず傾斜センサ１４の導体球１４ｅが左側に転がって導体片１４ａと導体片１４ｃとを短絡させ、しかる後に、傾斜センサ１５の導体球１５ｅが左側に転がって導体片１５ａと導体片１５ｃとを短絡させる。これら傾斜センサ１４，１５の具体的な機械的構造は、検知する傾斜角度に応じて若干異なる場合もあるが、いずれも周知であるので説明を省略する。
【００３８】
図４は、マイクロコントローラ１１によるボール移動処理の手順を説明するフローチャートであって、このフローチャートを参照しながら携帯型液晶ゲーム装置１の動作を説明する。このボール移動処理は、たとえば２ｍｓｅｃ程度の短い時間毎に繰り返して実行される。プレイが開始されると、先ずマイクロコントローラ１１が、傾斜センサ１４からの検出信号を監視して、携帯型液晶ゲーム装置１の小傾斜を調査する（Ｓ１）。すなわち、プレイヤによって携帯型液晶ゲーム装置１が４方向のうちのいずれかの方向に１０度程度の第１の所定角度以上傾けられたか否かが調べられる。この処理の詳細については後述する。次にマイクロコントローラ１１が、ステップＳ１における調査結果に基づいて、携帯型液晶ゲーム装置１が第１の所定角度以上傾けられたか否かを判断する（Ｓ２）。
【００３９】
携帯型液晶ゲーム装置１が第１の所定角度以上傾けられた場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、マイクロコントローラ１１が、ボールが移動中であるか否かを判断する（Ｓ３）。すなわち、液晶表示装置６の表示画面上に表示されているボールが、現にいずれかの方向に移動しているか否かが調べられる。
【００４０】
ボールが移動中でなければ（Ｓ３：ＮＯ）、マイクロコントローラ１１が、ボールを所定速度で移動させる（Ｓ４）。すなわち、表示制御回路１２を介して液晶表示装置６を駆動し、携帯型液晶ゲーム装置１の傾斜方向へのボールの移動を開始させる。次にマイクロコントローラ１１が、タイマを起動させる（Ｓ５）。このタイマは、傾斜センサ１４による傾斜の検知から傾斜センサ１５による同一方向の傾斜の検知までの時間を計測するためのものであって、たとえばマイクロコントローラ１１に内蔵されているカウンタあるいは時計回路を利用して実現される。
【００４１】
次にマイクロコントローラ１１が、傾斜センサ１５からの検出信号を監視して、携帯型液晶ゲーム装置１の大傾斜を調査する（Ｓ６）。すなわち、プレイヤによって携帯型液晶ゲーム装置１が４方向のうちのいずれかの方向に２０度程度の第２の所定角度以上傾けられたか否かが調べられる。この処理の詳細については後述する。次にマイクロコントローラ１１が、ステップＳ６における調査結果に基づいて、携帯型液晶ゲーム装置１が第２の所定角度以上傾けられたか否かを判断する（Ｓ７）。
【００４２】
携帯型液晶ゲーム装置１が第２の所定角度以上傾けられた場合（Ｓ７：ＹＥＳ）、マイクロコントローラ１１が、ボールが上記所定速度よりも速い高速で移動中であるか否かを判断する（Ｓ８）。すなわち、液晶表示装置６の表示画面上に表示されているボールが、現にいずれかの方向に高速で移動しているか否かが調べられる。
【００４３】
ボールが高速で移動中でなければ（Ｓ８：ＮＯ）、マイクロコントローラ１１が、ステップＳ５で起動したタイマの計時時間を読み取る（Ｓ９）。次にマイクロコントローラ１１が、ステップＳ９で読み取った計時時間に基づいてボールの移動速度を演算する（Ｓ１０）。すなわち、タイマの計時時間は、傾斜センサ１４による傾斜の検出時点から傾斜センサ１５による傾斜の検出時点までの時間であり、プレイヤが携帯型液晶ゲーム装置１を傾斜させる速度に応じてボールの移動速度を高速にすべく、タイマの計時時間が短いほど高速にボールが移動するように、ボールを移動させるべき速度を演算するのである。
【００４４】
次にマイクロコントローラ１１が、ステップＳ１０で演算した速度でボールが移動するように、表示制御回路１２を介して液晶表示装置６を制御し、液晶表示装置６の表示画面上のボールの移動速度を変更する（Ｓ１１）。次にマイクロコントローラ１１が、ステップＳ５で起動させたタイマをリセットし（Ｓ１２）、このルーチンを終了する。
【００４５】
ステップＳ８において、ボールが高速で移動中であれば（Ｓ８：ＹＥＳ）、ボールの移動速度を変更する必要がないので、このルーチンを終了する。
【００４６】
ステップＳ７において、携帯型液晶ゲーム装置１が第２の所定角度以上傾けられていなければ（Ｓ７：ＮＯ）、ボールの移動速度を変更する必要がないので、このルーチンを終了する。
【００４７】
ステップＳ３において、ボールが移動中であれば（Ｓ３：ＹＥＳ）、ボールの移動を開始させる必要がないので、ステップＳ６に進む。
【００４８】
ステップＳ２において、携帯型液晶ゲーム装置１が第１の所定角度以上傾けられていなければ（Ｓ２：ＮＯ）、マイクロコントローラ１１が、ボールが移動中であるか否かを判断する（Ｓ１３）。
【００４９】
ボールが移動中であれば（Ｓ１３：ＹＥＳ）、マイクロコントローラ１１が、ボールの移動を停止させる（Ｓ１４）。このように、２ｍｓｅｃ毎の小傾斜検出で無傾斜が検出された場合、必ずボールの移動を停止させるので、ボールの移動中における傾斜方向の確認は行っていない。すなわち、小傾斜検出の時間間隔が極めて短いので、プレイヤが携帯型液晶ゲーム装置１の傾斜方向を変化させた場合、一旦は必ず無傾斜が検出されることから、ボールの移動速度に係わらず、ボールの移動中に傾斜方向が同一方向に維持されているか否かの確認は実行していない。もちろん、このような確認を行うように構成してもよい。次にマイクロコントローラ１１が、タイマをリセットして（Ｓ１５）、このルーチンを終了する。
【００５０】
ステップＳ１３において、ボールが移動中でなければ（Ｓ１３：ＮＯ）、ボールを停止させる必要がないので、このルーチンを終了する。
【００５１】
このように、プレイヤが携帯型液晶ゲーム装置１を第１の所定角度まで傾斜させれば、傾斜させた方向に液晶表示装置６の表示画面上のボールが所定速度で移動し、プレイヤが携帯型液晶ゲーム装置１をさらに第２の所定角度まで傾斜させれば、第１の所定角度から第２の所定角度に至る速度に応じた高速で液晶表示装置６の表示画面上のボールが傾斜方向に移動する。
【００５２】
図５は、図４のステップＳ１における小傾斜調査処理の手順を説明するフローチャートであって、この小傾斜調査処理においては、マイクロコントローラ１１が、ポート１６ｃ，１６ｄをハイレベルにしておく。そしてマイクロコントローラ１１が、ポート１６ａ，１６ｂをローレベルにする（Ｓ２１）。次にマイクロコントローラ１１が、ポート１６ｃがハイレベルで、かつポート１６ｄがハイレベルであるか否かを判断する（Ｓ２２）。
【００５３】
ポート１６ｃ，１６ｄのうちの一方あるいは双方がローレベルであれば（Ｓ２２：ＮＯ）、マイクロコントローラ１１が、ポート１６ａをローレベルにし、かつポート１６ｂをハイレベルにする（Ｓ２３）。次にマイクロコントローラ１１が、ポート１６ｃがローレベルで、かつポート１６ｄがハイレベルであるか否かを判断する（Ｓ２４）。
【００５４】
ポート１６ｃがハイレベルであるか、あるいはポート１６ｄがローレベルであれば（Ｓ２４：ＮＯ）、マイクロコントローラ１１が、ポート１６ｃがハイレベルで、かつポート１６ｄがローレベルであるか否かを判断する（Ｓ２５）。
【００５５】
ポート１６ｃがローレベルであるか、あるいはポート１６ｄがハイレベルであれば（Ｓ２５：ＮＯ）、マイクロコントローラ１１が、ポート１６ａをハイレベルにし、かつポート１６ｂをローレベルにする（Ｓ２６）。次にマイクロコントローラ１１が、ポート１６ｃがローレベルで、かつポート１６ｄがハイレベルであるか否かを判断する（Ｓ２７）。
【００５６】
ポート１６ｃがハイレベルであるか、あるいはポート１６ｄがローレベルであれば（Ｓ２７：ＮＯ）、マイクロコントローラ１１が、ポート１６ｃがハイレベルで、かつポート１６ｄがローレベルであるか否かを判断する（Ｓ２８）。
【００５７】
ポート１６ｃがローレベルであるか、あるいはポート１６ｄがハイレベルであれば（Ｓ２８：ＮＯ）、携帯型液晶ゲーム装置１の傾斜の有無を判断できないので、このルーチンを終了する。
【００５８】
ステップＳ２８において、ポート１６ｃがハイレベルで、かつポート１６ｄがローレベルであれば（Ｓ２８：ＹＥＳ）、導体球１４ｅにより導体片１４ｂと導体片１４ｄとが短絡されたということなので、マイクロコントローラ１１が、内蔵のＲＡＭの小傾斜記憶領域に右傾斜を記憶させ（Ｓ２９）、このルーチンを終了する。
【００５９】
ステップＳ２７において、ポート１６ｃがローレベルで、かつポート１６ｄがハイレベルであれば（Ｓ２７：ＹＥＳ）、導体球１４ｅにより導体片１４ｂと導体片１４ｃとが短絡されたということなので、マイクロコントローラ１１が、小傾斜記憶領域に上傾斜を記憶させ（Ｓ３０）、このルーチンを終了する。
【００６０】
ステップＳ２５において、ポート１６ｃがハイレベルで、かつポート１６ｄがローレベルであれば（Ｓ２５：ＹＥＳ）、導体球１４ｅにより導体片１４ａと導体片１４ｄとが短絡されたということなので、マイクロコントローラ１１が、小傾斜記憶領域に下傾斜を記憶させ（Ｓ３１）、このルーチンを終了する。
【００６１】
ステップＳ２４において、ポート１６ｃがローレベルで、かつポート１６ｄがハイレベルであれば（Ｓ２４：ＹＥＳ）、導体球１４ｅにより導体片１４ａと導体片１４ｃとが短絡されたということなので、マイクロコントローラ１１が、小傾斜記憶領域に左傾斜を記憶させ（Ｓ３２）、このルーチンを終了する。
【００６２】
ステップＳ２２において、ポート１６ｃがハイレベルで、かつポート１６ｄがハイレベルであれば（Ｓ２２：ＹＥＳ）、導体球１４ｅにより導体片１４ａ〜１４ｄのいずれの組も短絡されていないということなので、マイクロコントローラ１１が、小傾斜記憶領域に無傾斜を記憶させ（Ｓ３３）、このルーチンを終了する。
【００６３】
上記ＲＡＭの小傾斜記憶領域は１個だけであり、小傾斜の判断がなされる毎に、その判断結果が小傾斜記憶領域に上書きされる。
【００６４】
図６は、図４のステップＳ６における大傾斜調査処理の手順を説明するフローチャートであって、この大傾斜調査処理においては、マイクロコントローラ１１が、ポート１７ｃ，１７ｄをハイレベルにしておく。そしてマイクロコントローラ１１が、ポート１６ａ，１６ｂをローレベルにする（Ｓ４１）。次にマイクロコントローラ１１が、ポート１７ｃがハイレベルで、かつポート１７ｄがハイレベルであるか否かを判断する（Ｓ４２）。
【００６５】
ポート１７ｃ，１７ｄのうちの一方あるいは双方がローレベルであれば（Ｓ４２：ＮＯ）、マイクロコントローラ１１が、ポート１６ａをローレベルにし、かつポート１６ｂをハイレベルにする（Ｓ４３）。次にマイクロコントローラ１１が、ポート１７ｃがローレベルで、かつポート１７ｄがハイレベルであるか否かを判断する（Ｓ４４）。
【００６６】
ポート１７ｃがハイレベルであるか、あるいはポート１７ｄがローレベルであれば（Ｓ４４：ＮＯ）、マイクロコントローラ１１が、ポート１７ｃがハイレベルで、かつポート１７ｄがローレベルであるか否かを判断する（Ｓ４５）。
【００６７】
ポート１７ｃがローレベルであるか、あるいはポート１７ｄがハイレベルであれば（Ｓ４５：ＮＯ）、マイクロコントローラ１１が、ポート１６ａをハイレベルにし、かつポート１６ｂをローレベルにする（Ｓ４６）。次にマイクロコントローラ１１が、ポート１７ｃがローレベルで、かつポート１７ｄがハイレベルであるか否かを判断する（Ｓ４７）。
【００６８】
ポート１７ｃがハイレベルであるか、あるいはポート１７ｄがローレベルであれば（Ｓ４７：ＮＯ）、マイクロコントローラ１１が、ポート１７ｃがハイレベルで、かつポート１７ｄがローレベルであるか否かを判断する（Ｓ４８）。
【００６９】
ポート１７ｃがローレベルであるか、あるいはポート１７ｄがハイレベルであれば（Ｓ４８：ＮＯ）、携帯型液晶ゲーム装置１の傾斜の有無を判断できないので、このルーチンを終了する。
【００７０】
ステップＳ４８において、ポート１７ｃがハイレベルで、かつポート１７ｄがローレベルであれば（Ｓ４８：ＹＥＳ）、導体球１５ｅにより導体片１５ｂと導体片１５ｄとが短絡されたということなので、マイクロコントローラ１１が、内蔵のＲＡＭの大傾斜記憶領域に右傾斜を記憶させ（Ｓ４９）、このルーチンを終了する。
【００７１】
ステップＳ４７において、ポート１７ｃがローレベルで、かつポート１７ｄがハイレベルであれば（Ｓ４７：ＹＥＳ）、導体球１５ｅにより導体片１５ｂと導体片１５ｃとが短絡されたということなので、マイクロコントローラ１１が、大傾斜記憶領域に上傾斜を記憶させ（Ｓ５０）、このルーチンを終了する。
【００７２】
ステップＳ４５において、ポート１７ｃがハイレベルで、かつポート１７ｄがローレベルであれば（Ｓ４５：ＹＥＳ）、導体球１５ｅにより導体片１５ａと導体片１５ｄとが短絡されたということなので、マイクロコントローラ１１が、大傾斜記憶領域に下傾斜を記憶させ（Ｓ５１）、このルーチンを終了する。
【００７３】
ステップＳ４４において、ポート１７ｃがローレベルで、かつポート１７ｄがハイレベルであれば（Ｓ４４：ＹＥＳ）、導体球１５ｅにより導体片１５ａと導体片１５ｃとが短絡されたということなので、マイクロコントローラ１１が、大傾斜記憶領域に左傾斜を記憶させ（Ｓ５２）、このルーチンを終了する。
【００７４】
ステップＳ４２において、ポート１７ｃがハイレベルで、かつポート１７ｄがハイレベルであれば（Ｓ４２：ＹＥＳ）、導体球１５ｅにより導体片１５ａ〜１５ｄのいずれの組も短絡されていないということなので、マイクロコントローラ１１が、大傾斜記憶領域に無傾斜を記憶させ（Ｓ５３）、このルーチンを終了する。
【００７５】
上記ＲＡＭの大傾斜記憶領域は１個だけであり、大傾斜の判断がなされる毎に、その判断結果が大傾斜記憶領域に上書きされる。
【００７６】
なお、上記実施形態においては、傾斜センサ１４，１５により４方向の傾きを検出するように構成したが、検出方向の数は任意である。また、必ずしも１個の傾斜センサにより全ての方向の傾きを検出する必要はない。たとえば、傾斜センサ１４を２個用い、これらを互いに４５度ずれた姿勢で配置することにより、８方向の傾き検出が可能になる。
【００７７】
また、上記実施形態においては、互いに検出角度の異なる２個の傾斜センサ１４，１５を用いたが、これらのうちのいずれか一方のみを用いてもよく、あるいは相互に検出角度の異なる３個以上の傾斜センサを用いてもよい。
【００７８】
また、上記実施形態においては、携帯型液晶ゲーム装置１を傾けて迷路上のボールを転がしながら目的の場所まで移動させるゲームを行うように構成したが、もちろんゲーム内容は任意であり、たとえば、障害物を避けながらフィールド上のドットを消していくゲームや、フィールド上に現れるブラックホールを避けてポイントを取っていくゲームなどを行ってもよく、本発明はリアルタイムに方向や大きさを入力して遊ぶゲームに特に好適である。
【００７９】
また、上記実施形態においては、傾斜センサ１４，１５の検出信号のみを入力情報としてゲームを進行させたが、これらの他に、プレイヤにより操作される操作キーなどからの信号も入力情報として用いるように構成してもよい。
【００８０】
また、上記実施形態においては、携帯型の電子ゲーム装置に本発明を適用したが、据置型の電子ゲーム装置に本発明を適用してもよい。この場合、操作部を本体部とは別の筐体に設置し、操作部の筐体に傾斜センサを収容すれば、プレイヤは操作部の筐体のみを傾ければよいので、操作を容易に行える。
【００８１】
また、上記実施形態においては、携帯型液晶ゲーム装置１の傾斜によりボールを移動させるゲームについて説明したが、ボールに限ることなく、何を移動させてもよい。さらには、必ずしも傾きを移動に対応させる必要はなく、他の事象に対応させてもよい。
【００８２】
また、上記実施形態においては、傾斜センサ１４による検出から傾斜センサ１５による検出までの時間の長短に応じてボールの高速移動の速度を決定するように構成したが、たとえば、傾斜センサ１４による検出時点からボールを第１の速度で移動させ、傾斜センサ１５による検出時点からボールを第１の速度よりも速い第２の速度で移動させるというように、傾斜センサによる検出角度に応じてボールの速度を段階的に可変させるように構成してもよい。
【００８３】
また、上記実施形態においては、たとえば左側が右側よりも低くなるように携帯型液晶ゲーム装置１が傾斜したときにボールを左側に転がせるというように、傾斜センサ１４，１５による傾斜の検出方向にボールを転がせたが、傾斜センサ１４，１５による傾斜の検出方向と逆方向にボールを転がせてもよい。
【００８４】
また、上記実施形態においては、液晶表示装置６の表示画面上にボールを表示させたが、映像を表示させずに、単に音あるいは光の点滅だけを発生させるゲームを行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る電子ゲーム装置の一例としての携帯型液晶ゲーム装置である。
【図２】図１に示す携帯型液晶ゲーム装置の回路ブロック図である。
【図３】図２に示す傾斜センサの回路図である。
【図４】図２に示すマイクロコントローラによるボール移動処理の手順を説明するフローチャートである。
【図５】図４のステップＳ１における小傾斜調査処理の手順を説明するフローチャートである。
【図６】図４のステップＳ６における大傾斜調査処理の手順を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
１  携帯型液晶ゲーム装置
６  液晶表示装置
１１  マイクロコントローラ
１２  表示制御回路
１４  傾斜センサ
１５  傾斜センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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