(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
周囲に複数の図柄を表示した回転リールを有するリールユニットと、
前記回転リールの回転及び停止を制御するための制御装置とを備えるようにした遊技機において、
前記制御装置は、入賞か否かの抽選を行う入賞抽選手段を備え、
前記入賞抽選手段は、
入賞抽選用の乱数を所定の領域内で発生させる乱数発生手段と、
前記乱数発生手段が発生する乱数を抽出する入賞抽選用の乱数抽出手段と、
前記乱数発生手段がとる乱数の全領域中、複数の入賞項目の出現回数となる抽選確率データを有する入賞判定テーブルと、
前記乱数抽出手段が抽出した乱数と、前記入賞判定テーブルの抽選確率データを基に、前記乱数発生手段がとる乱数の全領域中の各入賞項目の入賞領域からなる入賞判定領域データとを照合し、当該乱数が属する入賞領域に対応する入賞を決定する判定手段とを備え、
遊技として、通常遊技と、特定の入賞確定或いは抽選結果に基づいて開始する特別遊技とを少なくとも設け、
前記入賞判定テーブルは、
他の抽選確率データの基準とするための抽選確率データからなる基準判定テーブル部と、
前記基準判定テーブル部の抽選確率データからの増減値データからなる増減値テーブル部とを備え、
前記基準判定テーブルには入賞項目の全てが記載されているものの、前記増減値データには入賞項目の一部が記載され、
前記通常遊技に用いられる抽選確率データは、前記基準判定テーブル部の抽選確率データからなる入賞判定テーブルを用いることにより、求められ、
前記特別遊技に用いられる抽選確率データは、前記基準判定テーブル部の抽選確率データに、前記増減値テーブル部の増減値データを加除した前記入賞判定テーブルを用いることにより、求められるようにしていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技の前記入賞判定領域データは、
前記基準判定テーブル部の抽選確率データを順に加算して、前記乱数発生手段がとる乱数の全領域中の各入賞項目の入賞領域からなる基準入賞判定領域データ部と、
前記増減値テーブル部の前記増減値データを順に加算して、前記乱数発生手段がとる乱数の全領域中の各入賞項目の入賞領域からなる増減入賞判定領域データ部とを備え、
特定の入賞項目の前記入賞判定領域データは、前記基準入賞判定領域データ部と前記増減入賞判定領域データ部との少なくとも二つの入賞領域に分割して配置されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記基準入賞判定領域データ部と、前記増減入賞判定領域データ部とは、前記乱数発生手段がとる乱数の全領域中において、連続して配置されていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、遊技機に関し、さらに詳しくは、抽選確率データの保存に必要な容量を減らすことができ、内部記憶装置の記憶容量を節約することができるスロットマシン、パチンコ遊技機又はその他の遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来のスロットマシン等の遊技機において、入賞か否かの抽選は、入賞抽選手段により行われている。具体的には、入賞抽選手段は、入賞抽選用の乱数を所定の領域内で発生させる乱数発生手段と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する入賞抽選用の乱数抽出手段と、この乱数発生手段がとる乱数の全領域中、各入賞項目の出現回数となる抽選確率データを有する入賞判定テーブルと、入賞か否かを判定する判定手段とを備えている。そして、この判定手段が、乱数抽出手段が抽出した乱数と、入賞判定テーブルの抽選確率データを基に、前記乱数発生手段がとる乱数の全領域中の各入賞項目の入賞領域からなる入賞判定領域データとを照合し、当該乱数が属する入賞領域に対応する入賞を決定している。
【０００３】
具体的には、例えば、従来の遊技機において、各入賞項目毎の抽選確率データは、メダルの投入枚数と、抽選確率を決定するための設定値と、各入賞項目とにより、複数に区分され、各区分毎に独立した数値が設定されていた。表１にビッグボーナスゲーム（以下、「ＢＢゲーム」という）に移行していない場合の通常遊技の各入賞項目の抽選確率データの一例を示す。なお、この抽選確率データは、一般遊技回数が６５５３６回中の出現回数を示すものであって、表１中の抽選確率データの値を６５５３６で除した値が当該入賞項目の抽選確率となるものである。
【０００４】
そして、抽選確率を決定するための設定値は、１乃至６の６段階に設定されてある。そして、入賞項目としては、特別入賞である前述のＢＢゲームと、レギュラーボーナスゲーム（以下、「ＲＢゲーム」という）と、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」と、小役に相当する「チェリー」、「プラム」及び「ベル」と、の合計６個の入賞項目が設定されている。なお、メダルの投入枚数は、１枚乃至３枚の３段階に設定されているが、表には、投入メダル枚数が３枚のときの場合のみを記載している。
【０００５】
【表１】
0003977971.tif 000002
【０００６】
そして、メダル投入枚数３枚の場合には、６段階の設定値と、６項目の入賞項目とにより、６×６の合計３６個に区分され、各区分毎に独立した抽選確率データの数値が設定されている。この抽選確率データは、スロットマシンの記憶装置の内部に予め記憶されているものである。
そして、従来の遊技機において、低確率の抽選確率データを使用する遊技状態の低確率モードと、高確率の抽選確率データを使用する遊技状態の高確率モードとを備えているものがある。このような低確率モードと、高確率モードとを有するような場合には、従来、それぞれの抽選確率データを記憶させた二つの入賞判定テーブルを設けていた。すなわち、上記表１の低確率モードのための入賞判定テーブルの抽選確率データを通常遊技の抽選に使用し、特定の入賞項目に入賞した場合や、特定の入賞図柄が有効入賞ライン上に揃って特定の入賞項目の入賞が確定した場合等に、上記表１とは別に、抽選確率データの数値が増加した高確率モード用の抽選確率データからなる高確率入賞判定テーブルを使用する高確率遊技に移行するものである。かかる高確率入賞判定テーブルの一例を、表２に示す。この表２に示すように、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム及び再遊技の抽選確率データは、表１の低確率の抽選確率データと同一の数値となっているが、小役に相当する「チェリー」、「プラム」及び「ベル」の抽選確率データは、表１の抽選確率データと比較して、大幅に増加し、入賞し易くなっている。
【０００７】
【表２】
0003977971.tif 000003
【０００８】
以下に、表２に示す高確率の入賞判定テーブルを使用している高確率モードの遊技状態における入賞判定の手順について簡単に説明する。
先ず、最初に、表２に示す入賞判定テーブルの抽選確率データを用いて、各入賞項目の入賞領域からなる入賞判定領域データを作成する。そして、作成した入賞判定領域データを表３に示す。この表３は、現状の遊技状態が、ＢＢゲームやＲＢゲームに移行しておらず、メダル投入枚数が３枚の場合であって、設定値が６に設定されているときの表２の抽選確率データから入賞判定領域データを作成したものである。
【０００９】
【表３】
0003977971.tif 000004
【００１０】
表２から全ての入賞項目の抽選確率データを取得した後、各抽選確率データを表中の上から順に加算していき、表３の右端の欄に示すように、乱数発生手段がとる乱数（０〜６５５３５）の全領域中の各入賞項目の入賞領域からなる入賞判定領域データを得ている。
そして、判定手段は、乱数抽出手段が抽出した乱数と、入賞判定領域データとを照合し、当該抽出乱数が属する入賞領域に対応する入賞を決定する。そして、抽出した乱数が入賞領域に含まれるような場合には、入賞が決定し、当該入賞フラグが成立することとなる。なお、乱数抽出手段が抽出した乱数が表３に示す入賞判定領域データに含まれないような場合には、外れとなる。上述した手順により、入賞か否かの判定が行われていた。
【００１１】
一方、近年のスロットマシンは、入賞時の演出や、入賞フラグが立つことを報知するための演出等に関して、大変凝った演出内容のものや、数多くの演出パターンを設定するものがあり、かかる演出のためにスロットマシン内部の記憶装置に予め必要とする記憶容量が増加してきている。
【００１２】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記した従来のスロットマシンでは、演出等に関して多くの記憶容量を必要としてきているのに対して、内部記憶装置全体としては、記憶容量が従来のままである場合が多く、記憶容量が不足気味となってきているといった第一の問題点があった。
【００１３】
さらに、上述したように、従来の入賞抽選手段の乱数発生手段により、所定の数値範囲内（例えば、０〜６５５３５）で、乱数を発生させ、この乱数発生手段が発生した乱数を、乱数抽出手段により、抽出する。そして、この乱数抽出手段により抽出された乱数と、入賞判定テーブルの抽選確率データを基に、乱数発生手段がとる乱数の全領域中の各入賞項目の入賞領域からなる表３にしめすような入賞判定領域データとを照合し、抽出した乱数がとる入賞領域に対応する入賞を決定している。この場合に乱数発生手段の乱数発生方式や、乱数抽出手段の抽出方式によっては、完全な乱数ではなく、一定の周期性や偏りが発生する場合がある。そのような場合、抽出した乱数が、所定の範囲の数値を取りやすい傾向となったり、所定の範囲の数値をとりにくい傾向になる場合がある。かかる場合に、表３に示すような入賞判定領域データを用いて、上記のような抽選を行うと、そのような傾向の影響を強く受けてしまい抽選結果に偏りが発生するといった第二の問題点があった。
【００１４】
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
（請求項１）
すなわち、請求項１記載の発明は、上記した従来の技術の有する第一の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、内部記憶装置の記憶容量を節約することができる遊技機を提供しようとするものである。
（請求項２）
請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【００１５】
すなわち、請求項２記載の発明は、上記した従来の技術の有する第二の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、抽選結果の偏りを低減することができる遊技機を提供しようとするものである。
（請求項３）
請求項３記載の発明は、上記した請求項１又は請求項２記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【００１６】
すなわち、請求項３記載の発明は、さらに記憶容量の節約を図ることができる遊技機を提供しようとするものである。
【００１７】
【課題を解決するための手段】
（特徴点）
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
【００１８】
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものでない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、次の点を特徴とする。
【００１９】
すなわち、本発明に係る遊技機（例えば、スロットマシン(10)）は、周囲に複数の図柄(61)を表示した回転リール(40)を有するリールユニット(60)と、前記回転リール(40)の回転及び停止を制御するための制御装置(20)とを備えている。
そして、前記制御装置(20)は、入賞か否かの抽選を行う入賞抽選手段(110)を備えている。
【００２０】
そして、前記入賞抽選手段(110)は、入賞抽選用の乱数を所定の領域内で発生させる乱数発生手段(111)と、前記乱数発生手段(111)が発生する乱数を抽出する入賞抽選用の乱数抽出手段(112)と、前記乱数発生手段(111)がとる乱数の全領域中、複数の入賞項目の出現回数となる抽選確率データを有する入賞判定テーブル(113)と、前記乱数抽出手段(112)が抽出した乱数と、前記入賞判定テーブル(113)の抽選確率データを基に、前記乱数発生手段(111)がとる乱数の全領域中の各入賞項目の入賞領域からなる入賞判定領域データとを照合し、当該乱数が属する入賞領域に対応する入賞を決定する判定手段(114)とを備えている。
【００２１】
そして、遊技として、通常遊技と、特定の入賞確定或いは抽選結果に基づいて開始する特別遊技とを少なくとも設けている。
そして、前記入賞判定テーブル(113)は、他の抽選確率データの基準とするための抽選確率データからなる基準判定テーブル部(121)と、前記基準判定テーブル部(121)の抽選確率データからの増減値データからなる増減値テーブル部(122)とを備えている。
ここで、前記基準判定テーブルには入賞項目の全てが記載されているものの、前記増減値データには入賞項目の一部が記載されている。
【００２２】
そして、前記通常遊技に用いられる抽選確率データは、前記基準判定テーブル部(121)の抽選確率データからなる入賞判定テーブル(113)を用いることにより、求められ、前記特別遊技に用いられる抽選確率データは、前記基準判定テーブル部(121)の抽選確率データに、前記増減値テーブル部(122)の増減値データを加除した前記入賞判定テーブル(113)を用いることにより、求められるようにしていることを特徴とする。
【００２３】
なお、ここで、「基準判定テーブル部(121)の抽選確率データからの増減値データからなる増減値テーブル部(122)」とあるのは、特別遊技に使用する抽選確率データの数値と、通常遊技に使用する基準判定テーブル部(121)の抽選確率データとの差を、増減値データとし、各入賞項目毎の増減値データの集合を増減値テーブル部(122)としていることを意味するものである。また、「増減値データ」とあるのは、基準判定テーブル部(121)の抽選確率データを基準として、特別遊技の抽選確率データが、増加する場合と、減少する場合との両方を含む意味である。
【００２４】
また、ここで、「加除した」とあるのは、基準判定テーブル部(121)の抽選確率データに、増減値テーブル部(122)の抽選確率データを加算することにより、或いは、減算することにより、特別遊技の抽選確率データを求めることを意味するものである。すなわち、抽選確率データとして、高確率の抽選確率からなる高確率モードと、低確率の抽選確率からなる低確率モードとを設定する場合であって、低確率モードを基準判定テーブル部(121)に設定し、高確率モードを増減値テーブル部(122)に設定すると、増減値データを、基準判定テーブル部(121)の抽選確率データに加算することになる。逆に、高確率モードを基準判定テーブル部(121)に設定し、低確率モードを増減値テーブル部(122)に設定すると、増減値データを、基準判定テーブル部(121)の抽選確率データから減算することになることを意味している。さらに、入賞項目毎に、増減値テーブル部(122)の増減値データが、基準判定テーブル部(121)の抽選確率データに対して、加算されるものと、減算されるものとが混在するようなものでも良いものである。
【００２５】
また、ここで、「遊技機」は、いわゆるスロットマシン(10)に限定されるものではなく、回転リール(40)を液晶等によって表示するようなパチンコ遊技機等の他の遊技機も含むものである。
（作用）
本発明によれば、入賞判定テーブル(113)は、他の抽選確率データの基準とするための抽選確率データからなる基準判定テーブル部(121)と、前記基準判定テーブル部(121)の抽選確率データからの増減値データからなる増減値テーブル部(122)とを備えている。そして、通常遊技の抽選は、基準判定テーブル部(121)を使用し、特別遊技の抽選は、基準判定テーブル部(121)の抽選確率データに、増減値テーブル部(122)の増減値データを加除したものを使用している。これにより、通常遊技と、特別遊技とで、同一の数値の抽選確率データとなるような入賞項目に関しては、その部分に該当する増減値データを０にすることができる。すなわち、特別遊技と通常遊技とで抽選確率データが異なるような入賞項目だけ、増減値テーブル部(122)に増減値データが収納され、特別遊技と通常遊技とで抽選確率データが同一となるような入賞項目の増減値は０となる。このため、通常遊技と、特別遊技とで、それぞれ別個独立の入賞判定テーブルを設けるような場合と比較して、共通データの一方を省略することとなって、記憶容量を節約することができる。
（請求項２）
請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【００２６】
すなわち、前記特別遊技の前記入賞判定領域データは、前記基準判定テーブル部(121)の抽選確率データを順に加算して、前記乱数発生手段(111)がとる乱数の全領域中の各入賞項目の入賞領域からなる基準入賞判定領域データ部と、前記増減値テーブル部(122)の前記増減値データを順に加算して、前記乱数発生手段(111)がとる乱数の全領域中の各入賞項目の入賞領域からなる増減入賞判定領域データ部とを備えている。
【００２７】
そして、特定の入賞項目の前記入賞判定領域データは、前記基準入賞判定領域データ部と前記増減入賞判定領域データ部との少なくとも二つの入賞領域に分割して配置されていることを特徴とする。
（作用）
本発明によれば、特定の入賞項目の前記入賞判定領域データは、前記基準入賞判定領域データ部と前記増減入賞判定領域データ部との少なくとも二つの入賞領域に分割して配置されている。すなわち、特定の入賞項目の入賞領域を、乱数発生手段(111)が発生する乱数がとる全領域の複数箇所に分散して配置することができる。このため、乱数発生手段(111)の乱数発生方式や、乱数抽出手段(112)の抽出方式によって、所定の範囲の数値を取りやすい傾向となったり、所定の範囲の数値を取りにくい傾向となっても、特定の入賞項目に集中して入賞する傾向や、特定の入賞項目に対して、入賞し難い傾向を、単一の入賞領域からなるような場合と比較して、入賞の偏りを抑えることができ、抽選結果に偏りが発生することを抑制することができる。
（請求項３）
請求項３記載の発明は、上記した請求項１又は請求項２記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【００２８】
すなわち、前記基準入賞判定領域データ部と、前記増減入賞判定領域データ部とは、前記乱数発生手段(111)がとる乱数の全領域中において、連続して配置されていることを特徴とする。
具体的には、例えば、乱数発生手段111がとる乱数の全領域（０〜６５５３５）中において、基準入賞判定領域データ部が０〜１１４３７に設定され、増減入賞判定領域データ部が、１１４３８〜３４３３７に設定され、基準入賞判定領域データ部と、増減入賞判定領域データ部との間に他の外れの領域等が配置されないようなものを含むものである。
（作用）
本発明によれば、基準入賞判定領域データ部と増減入賞判定領域データ部とを連続して配置していることにより、入賞判定領域データを作成する際、基準入賞判定領域データ部と、増減入賞判定領域データ部との間に他のデータを入れるような場合と比較して、両者間に挿入する他のデータの幅の数値データを、記憶させる必要がなく、その分だけ記憶容量を節約することができる。
【００２９】
さらに、基準入賞判定領域データ部と、増減入賞判定領域データ部とは、乱数発生手段(111)がとる乱数の全領域中において、連続して配置されている。このため、乱数発生手段(111)のとる乱数のうち、基準入賞判定領域データ部の部分だけ、判定手段(114)が入賞領域として判断し、その他は外れとすることにより、通常遊技の際の入賞判定領域データとして使用することができる。また、乱数発生手段(111)のとる乱数のうち、基準入賞判定領域データ部と、この基準入賞判定領域データ部に連続する増減入賞判定領域データ部の部分まで、判定手段(114)が入賞領域と判断し、その他は外れとすることにより、特別遊技の際の入賞判定領域データとして使用することができる。これにより、入賞判定テーブル(113)は、全体として一つであるのに、あたかも通常遊技用と特別遊技用との二つの入賞判定テーブル(113)をもっているかのごとく、それぞれの遊技の異なる抽選確率データを表現することができる。
【００３０】
【発明の実施の形態】
（図面の説明）
図１乃至図６は、本発明の実施の形態を示すものである。
図１はスロットマシンの入力、制御及び出力のブロック図、図２はスロットマシンの外観正面図及び図３乃至図６はスロットマシンの動作の概略のフローをそれぞれ示すものである。
（スロットマシン10）
図２中、10は、スロットマシン10を示すものである。
【００３１】
スロットマシン10は、図２に示すように、四角箱状の筐体11を有する。前記筐体11の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この中央部の表示窓12の中央には、三個の回転リール40の図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。
上記回転リール40は、図２の向かって左端側に位置する左側回転リール43と、図２の向かって右端側に位置する右側回転リール45と、この左側回転リール43及び右側回転リール45の間に位置する中央回転リール44とからなるものである。そして、スロットマシン10の前面側には、特に図示しないが、横方向に三本、左右の対角線上の斜め方向に二本の合計五本の有効入賞ラインが形成されている。
【００３２】
スロットマシン10の内部には、図示していないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20（図１参照）が内蔵されている。
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の（１）及び（２）の装置を有するものである。
【００３３】
（１）遊技制御装置21
（２）演出制御装置22
図１に示すように、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するための遊技制御装置21と、ランプやスピーカ等の表示装置66を制御するための演出制御装置22とが内蔵されている。また、ＣＰＵは、一個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしても良い。
【００３４】
また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成しても良いものである。
（遊技制御装置21）
上記遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置21は、次の（１）乃至（４）の手段として機能する。
【００３５】
（１）通常遊技制御手段70
（２）特別遊技制御手段80
（３）入賞抽選手段110
（４）高確率遊技移行抽選手段140
なお、前記通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるために通常遊技に関する制御を行うものであり、前記特別遊技制御手段80は、特別遊技を行わせるために特別遊技に関する制御を行うものである。
【００３６】
また、遊技制御装置22としては、上記した（１）〜（４）の手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
（演出制御装置22）
上記演出制御装置22は、ランプやスピーカ等の表示装置66を制御するためのものである。
（入力段）
上記制御装置20の入力段には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
【００３７】
（１）投入スイッチ15
（２）ベットスイッチ16
（３）精算スイッチ17
（４）スタートスイッチ30
（５）ストップスイッチ50
なお、入力段としては、上記した（１）乃至（５）のパーツに限定されるものではない。
（出力段）
上記制御装置20の出力段には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
【００３８】
（１）リールユニット60
（２）ホッパーユニット65
（３）表示装置66（ランプ及びスピーカ）
（４）高確率遊技表示装置170
なお、出力段としては、上記した（１）乃至（４）のパーツに限定されるものではない。
（投入スイッチ15）
上記投入スイッチ15は、図２に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。
（ベットスイッチ16）
上記ベットスイッチ16は、図２に示すように、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、貯留メダル数を減じてメダル投入に代えるためのものである。
（精算スイッチ17）
上記精算スイッチ17は、図２に示すように、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出すためのものである。
（スタートスイッチ30）
上記スタートスイッチ30は、図２に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技（Replay）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
【００３９】
なお、ここで、「再遊技（Replay）」とは、入賞抽選手段110の抽選により、「再遊技（Replay）」のフラグが成立し、「再遊技（Replay）」の図柄が有効入賞ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
（ストップスイッチ50）
上記ストップスイッチ50は、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図２に示すように、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に１個ずつ配置されているものである。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
（リールユニット60）
上記リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定或いは支持された三個のモータと、各々のモータの出力軸に固定された三個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄61が表示されている。
（ホッパーユニット65）
上記ホッパーユニット65は、図示しないが、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。
（表示装置66）
上記表示装置66は、スピーカや表示ランプ等であって、遊技者に入賞等を報知させるためのものである。具体的には、演出制御装置22の制御により、入賞時にスピーカから入賞音を発生させ、表示ランプを点灯又は点滅させることにより、遊技者に入賞等を報知させるためのものである。
（高確率遊技表示装置170）
上記高確率遊技表示装置170は、現状の遊技状態が、低確率の抽選確率データを使用している通常遊技中であるか、或いは、高確率の抽選確率データを使用している特別遊技、いわゆる高確率遊技中であるかの区別を、遊技者に向かって報知するためのものである。これにより、遊技者は、現在の遊技状態が、通常遊技中であるのか、又は、高確率遊技中であるのかの区別を知ることができる。これにより、遊技者は、通常遊技中の場合は、小役入賞の抽選確率が、低く、入賞し難いこと知ることができて、小役入賞よりも獲得メダル枚数が大きなＢＢゲームやＲＢゲームの入賞をいわゆる目押しにより、狙うことができる。そして、高確率遊技中の場合には、小役入賞の抽選確率が高く、小役が入賞し易いことを知ることができて、小役入賞への期待感を抱かせることができ、また、ＢＢゲームやＲＢゲームの入賞よりも小役入賞を狙って効率的に目押し作業を行うことができる。
【００４０】
上記残り時間報知装置170は、図２に示すような位置に、次の二つの手段を有している。
（１）高確率遊技音声発生手段171
（２）高確率遊技表示手段172
なお、高確率遊技表示装置170としては、上記した（１）及び（２）の手段に限定されるものではない。また、報知するための手段として使用するものも、音や光に限定されるものではなく、機械的振動や、低周波振動や、微弱電流等を使用しても良いものである。
（高確率遊技音声発生手段171）
上記高確率遊技音声発生手段171は、図２に示すように、スロットマシン10の下部の向かって右側の筐体11内部に配置されているものであり、高確率遊技移行抽選手段140の抽選結果により、高確率遊技に移行することが決定されたときに、遊技者に向かって、合成音声により、例えば、「高確率遊技です」というように直接、出力するものである。
（高確率遊技表示手段172）
上記高確率遊技表示手段172は、図２に示すように、スロットマシン10の上部の表示窓12の向かって右側に配置されているものであり、高確率遊技移行抽選手段140の抽選結果により、高確率に移行することが決定されたときに、遊技者に向かって、遊技状態が高確率遊技に移行したことをＬＥＤによって、表示するものである。もちろん、報知手段は、ＬＥＤによる表示に限定されるものではなく、複数個のランプにより、高確率遊技状態であることを示す領域を点灯や点滅させたり、液晶表示により、文字表示させても良いものである。
【００４１】
なお、上述した高確率遊技音声発生手段171及び高確率遊技表示手段172からなる高確率遊技表示装置170は、表示装置66とは、別個独立に形成されているが、特にこれに限定されるものではなく、表示装置66のランプやスピーカを使用して、両者を兼用するようにしても良いものである。
（通常遊技制御手段70）
上記通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるためのものである。
【００４２】
すなわち、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技（Replay）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。
その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。
【００４３】
そして、ストップスイッチ50を三個全て操作し終わると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓12の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると、ホッパーユニット65を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしても良い。
入賞には、遊技メダルの払い出しを伴い、遊技者に利益を付与する小役入賞と、この小役入賞よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別入賞と、遊技メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる「再遊技（Replay）」とを備えている。そして、その抽選結果がいずれかの入賞となった場合、その入賞に対応した入賞フラグが成立する。そして、抽選結果が特別入賞である場合に、特別入賞フラグが成立し、この特別入賞フラグ成立中に、リールユニット60の回転リール40の停止図柄61の組み合わせが、予め定められた所定の特別入賞図柄61（例えば、有効入賞ライン上に「７」が三個揃うもの）と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者に有利な特別遊技を行わせるように形成されている。そして、抽選により特別入賞フラグが成立したが、回転リール40の停止図柄61の組み合わせが特別入賞図柄61と一致していない場合、それ以後の遊技に特別入賞フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。なお、小役の入賞フラグは、入賞フラグが成立した遊技で入賞を確定させられない場合、入賞フラグ成立の権利の次の遊技への持ち越しはない。
【００４４】
また、いずれかの入賞フラグが成立中に、対応する入賞図柄61を有効入賞ライン上に揃えることができるか否かは、回転リール40の回転速度が一定の場合、ストップスイッチ50のタイミングによるものである。具体的には、ストップスイッチ50を操作した後、１９０ｍｓ以内に回転リール40が停止するように設定されているため、ストップスイッチ50を操作した後、そのまま停止させるか、或いは１９０ｍｓ以内に停止可能な回転リール40の円周上の引き込み可能図柄61、例えば停止図柄から連続する４個の引き込み可能図柄61の中に、対応する入賞図柄61が含まれているような場合には、停止するまでの時間を遅らせて、回転リール40は有効入賞ライン上にその入賞図柄61を引き込んで停止する。一方、かかる４個の引き込み可能図柄61の中に、対応する入賞図柄61が含まれていないような場合には、有効入賞ライン上にその入賞図柄61を引き込んで停止することができない。
（特別遊技制御手段80）
上記特別遊技制御手段80は、抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。
【００４５】
上記特別遊技としては、大別すると、次のゲームがある。
（１）特定導入遊技（ＢＢゲーム）
（２）特定遊技（ＲＢゲーム）
（３）特定入賞遊技（ＪＡＣゲーム）
（４）高確率遊技
上記特定遊技、例えばＲＢゲームは、特定導入遊技、例えばＢＢゲーム中に行われる場合と、ＢＢゲーム中で無い場合にも単独で行われるものである。また、上記特定入賞遊技、いわゆるＪＡＣゲームは、ＲＢゲーム中に行われるものである。上記高確率遊技は、高確率遊技移行抽選手段140の抽選結果により、行われるものであって、小役入賞の抽選確率データが通常遊技よりも高くなるように設定されているものである。なお、特別遊技としては、上記した（１）乃至（４）の遊技に限定されるものではない。
【００４６】
通常遊技において、図示しないが、例えば「７」等の図柄61が有効入賞ライン上に三個揃うと、ホッパーユニット65を介して、例えば１５枚のメダルが払い出される。このとき、ＢＢゲームが開始される。
具体的には、特別遊技制御手段80は、図１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
【００４７】
（１）特定導入遊技制御手段91（ＢＢゲーム制御手段90）
（２）特定遊技制御手段101（ＲＢゲーム制御手段100）
（３）高確率遊技制御手段130
（特定導入遊技制御手段91）
上記特定導入遊技制御手段91は、ＢＢゲームを制御するためのものである。
【００４８】
具体的には、ＢＢゲームに移行すると、通常遊技と同様に最大３枚のメダルの投入によって開始され、３つの回転リールの回転を各々停止させた際に、有効入賞ライン上に入賞図柄が揃っているか否かによって、メダルの払い出しが行われるものである。
したがって、ＢＢゲーム中では、通常遊技と同様に小役を含めた抽選が毎回行われるものである。ただ、このＢＢゲーム中にＲＢゲームに移行するための特定入賞図柄が有効入賞ライン上に揃った場合には、その後ＲＢゲームに移行するものである。
【００４９】
なお、通常、ＢＢゲーム中はＲＢゲームへの移行が、例えば最大３回行われることになっているために、１回目のＲＢゲームが終了した後は、また前述したような通常遊技と同様な抽選及び制御が行われるものである。
そして、ＢＢゲームでは、ＢＢゲーム中のＲＢゲームが所定の最大回数、例えば３回か、或いはＢＢゲーム中の通常遊技が所定の最大回数、例えば最大３０回の終了により、ＢＢゲームは終了するものである。
（特定遊技制御手段101）
上記特定遊技制御手段101は、ＲＢゲームを制御するためのものである。
【００５０】
具体的には、ＲＢゲームに移行すると、メダルが１枚投入となり、回転リール40の所定の図柄61が表示窓12のセンターライン上に揃った場合に入賞確定となる特定入賞遊技が行われるものである。そして、ＲＢゲームでは、入賞するか否かの特定入賞遊技が最大１２回行えるものであり、そのうち、最大８回の入賞確定が可能である。すなわち、最大８回の入賞が確定するか、或いは最大１２回の特定入賞遊技の終了により、ＲＢゲームは終了するものである。
（高確率遊技制御手段130）
上記高確率遊技制御手段130は、高確率遊技を制御するためのものである。
【００５１】
具体的には、高確率遊技移行抽選手段140の抽選結果に基づいて、高確率遊技に移行すると決定した場合に、所定の遊技回数だけ、高確率遊技を行うようにしているものである。
なお、本実施の形態では、高確率遊技移行抽選手段140による抽選を、スタートスイッチ30が操作される毎に、毎回、行っているが、特にこれに限定されるものではなく、高確率遊技移行抽選手段140による抽選を、ＢＢゲームの入賞時に行われるようにしても良いものである。そして、その抽選結果、高確率遊技に移行することに決定した場合、高確率遊技への移行は、ＢＢゲームの終了後に行われるようにしても良いものである。また、高確率遊技の開始条件は、特に限定されるものではなく、他の条件によるものでも良いものである。
【００５２】
さらに、高確率遊技の終了条件も、上記条件に限定されるものではなく、他の条件でも良いものである。具体的には、例えば、メダル払い出し枚数からメダル投入枚数を引いた枚数が、所定枚数を越えた場合や、所定の抽選に入賞した場合や、所定の入賞図柄が有効入賞ライン上に揃った場合等に設定しても良いものである。
（入賞抽選手段110）
上記入賞抽選手段110は、予め定めた抽選確率に基づいて入賞か否かの入賞判定の抽選を行うものである。そして、入賞抽選手段110による抽選結果が入賞である場合に入賞フラグが成立し、この入賞フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００５３】
上記入賞抽選手段110は、図１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）乱数発生手段111
（２）乱数抽出手段112
（３）入賞判定テーブル113
（４）判定手段114
なお、入賞抽選手段110としては、上記した（１）乃至（４）に限定されるものではない。
（乱数発生手段111）
上記乱数発生手段111は、入賞抽選用の乱数Ｒを所定の領域内（例えば十進数で０〜６５５３５）で発生させるものである。
（乱数抽出手段112）
上記乱数抽出手段112は、乱数発生手段111が発生する乱数Ｒを、所定の条件（例えば、スタートスイッチ30の操作）で抽出するものである。なお、この抽出した乱数Ｒを抽出乱数データとする。
（入賞判定テーブル113）
上記入賞判定テーブル113は、乱数発生手段111がとる乱数Ｒの全領域中、各入賞項目の入賞領域を有するものである。
【００５４】
上記入賞判定テーブル113は、図１に示すように、大別すると、次のようになる。
（１）基準判定テーブル部121
（２）増減値テーブル部122
（基準判定テーブル部121）
上記基準判定テーブル部121は、他の抽選確率データの基準とするための抽選確率データからなるものである。通常遊技に用いられる抽選確率データは、この基準判定テーブル部121の抽選確率データからなる入賞判定テーブルを用いることにより、求められるように設定されている。具体的には、例えば、基準判定テーブル部121は、表４に示すようなものである。
【００５５】
【表４】
0003977971.tif 000005
【００５６】
（増減値テーブル部122）
上記増減値テーブル部122は、基準判定テーブル部121の抽選確率データからの増減値データからなるものである。高確率遊技に用いられる抽選確率データは、基準判定テーブル部121の抽選確率データに、増減値テーブル部122の増減値データを加除した入賞判定テーブルを用いることにより、求められるように設定されている。これにより、通常遊技と、高確率遊技とで、同一の数値の抽選確率データとなるような小役の入賞項目に関しては、その部分に該当する増減値データを０にすることができるものである。すなわち、高確率遊技と通常遊技とで抽選確率データが異なるような小役の入賞項目だけ、増減値テーブル部122に増減値データが収納され、高確率遊技と通常遊技とで抽選確率データが同一となるような入賞項目の増減値は０となるものである。このため、通常遊技と、高確率遊技とで、それぞれ別個独立の入賞判定テーブルを設けるような場合と比較して、共通データの一方を省略することとなって、記憶容量を節約することができるものである。
【００５７】
具体的には、例えば、増減値テーブル部122は、表５に示すようなものである。
表５に示すように、増減値テーブル部122の設定値６のＲＢの増減値データが０となっているのは、表４の基準判定テーブル部121の設定値６のＲＢの抽選確率データの数値１８３と差がないこと、すなわち高確率遊技でも抽選確率が１８３であることを意味するものである。
【００５８】
また、例えば、増減値テーブル部122の設定値６のチェリーの増減値データが１７８００となっているのは、表４の基準判定テーブル部121の設定値６のチェリーの抽選確率データの数値２００から１７８００だけ増加していること、すなわち高確率遊技での抽選確率データが２００に１７８００を加算した数値の１８０００であることを意味するものである。
【００５９】
【表５】
0003977971.tif 000006
【００６０】
（判定手段114）
上記判定手段114は、乱数抽出手段112が抽出した抽出乱数データと、入賞判定テーブル113の抽選確率データを基に、乱数発生手段111がとる乱数の全領域中の各入賞項目の入賞領域からなる入賞判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する入賞領域に対応する入賞を決定するものである。
【００６１】
上記判定手段114は、上記入賞判定テーブル113の抽選確率データを基に、乱数抽出手段112がとる乱数の全領域中の各入賞領域からなる入賞判定領域データを作成する。具体的には、この入賞判定領域データは、基準判定テーブル部121の抽選確率データを順に加算して、乱数発生手段111がとる乱数の全領域中の各入賞項目の入賞領域からなる基準入賞判定領域データ部（０〜１１４３７）と、増減値テーブル部122の増減値データを順に加算して、乱数発生手段111がとる乱数の全領域中の各入賞項目の入賞領域からなる増減入賞判定領域データ部（１１４３８〜３４３３７）とを備えている。
【００６２】
基準入賞判定領域データ部及び増減入賞判定領域データ部からなる入賞判定領域データの一例を、表６に示す。
【００６３】
【表６】
0003977971.tif 000007
【００６４】
表６に示すような場合、通常遊技及び高確率遊技のいずれの場合であっても、乱数抽出手段112により抽選された乱数Ｒが、例えば１３４のときは、入賞判定領域データの基準入賞判定領域データ部の０〜１８２の範囲に含まれるため、ＲＢゲームの入賞となり、ＲＢゲームの入賞フラグが成立するものである。
また、通常遊技の状態において、乱数抽出手段112により抽選された乱数Ｒが、例えば３１１１１のときは、基準入賞判定領域データ部の範囲に含まれていないため、外れとなるものである。
【００６５】
また、高確率遊技の状態において、乱数抽出手段112により抽選された乱数Ｒが同様に３１１１１のときは、増減入賞判定領域データ部の２９２３８〜３２０４７の範囲に含まれているため、小役の入賞項目「プラム」の入賞となるものである。
具体的には、小役の入賞項目である「チェリー」、「プラム」及び「ベル」の入賞判定領域データは、表６に示すように、基準入賞判定領域データ部（１１４３８〜３４３３７）と増減入賞判定領域データ部（１１４３８〜３４３３７）との二つの入賞領域に分割して配置されている。このため、乱数発生手段111の乱数発生方式や、乱数抽出手段112の抽出方式によって、所定の範囲の数値を取りやすい傾向となったり、所定の範囲の数値を取りにくい傾向となっても、単一の入賞領域のみからなるような場合と比較して、特定の小役の入賞項目に集中して入賞する傾向や、特定の小役の入賞項目に対して、入賞し難くなるような傾向を抑えることができ、抽選結果の偏りの発生を抑制することができるものである。
【００６６】
そして、基準入賞判定領域データ部（０〜１１４３７）と、増減入賞判定領域データ部（１１４３８〜３４３３７）とは、乱数発生手段111がとる乱数の全領域（０〜６５５３５）において、連続して配置されている。このため、入賞判定領域データを作成する際、基準入賞判定領域データ部と、増減入賞判定領域データ部との間に他の外れ等のデータを入れるような場合と比較して、両者間に挿入する他のデータの幅の数値データを、記憶させる必要がなく、その分だけ記憶容量を節約することができる。
【００６７】
さらに、乱数発生手段111のとる乱数のうち、基準入賞判定領域データ部の部分だけ、判定手段114が入賞領域として判断し、その他は外れとすることにより、通常遊技の際の入賞判定領域データとして使用することができる。また、乱数発生手段111のとる乱数のうち、基準入賞判定領域データ部と、この基準入賞判定領域データ部に連続する増減入賞判定領域データ部の部分まで、判定手段114が入賞領域と判断し、その他は外れとすることにより、特別遊技の際の入賞判定領域データとして使用することができる。これにより、入賞判定テーブル113は、全体として一つであるのに、あたかも通常遊技用と特別遊技用との二つの入賞判定テーブル113をもっているかのごとく、それぞれの遊技の異なる抽選確率データを表現することができるものである。
（高確率遊技移行抽選手段140）
上記高確率遊技移行抽選手段140は、通常遊技において、高確率遊技に移行するか否かを抽選で決定するためのものである。そして、この高確率遊技移行抽選手段140の抽選結果、高確率遊技に移行することに決定した場合、入賞抽選手段110の小役の入賞確率が通常遊技よりも高めに設定されている抽選確率データにより、入賞抽選手段110の抽選が行われる。このように、高確率遊技への移行を抽選結果に基づくようにしたことにより、遊技内容に変化をつけることができ、遊技に意外性を付与することができるものである。
【００６８】
なお、本実施の形態において、高確率遊技移行抽選手段140の抽選は、スタートスイッチ30を操作した後、毎回、行うように設定されているが、高確率遊技移行抽選手段140の抽選時期は、特にこれに限定されるものではなく、所定の入賞項目に入賞したときや、所定の入賞図柄が揃って入賞が確定したときに行うように設定しても良いものである。具体的には、例えば、高確率遊技移行抽選手段140の抽選を、ＢＢゲームの入賞の際に行うようにしても良いものである。そして、その抽選結果、高確率遊技に移行することに決定した場合には、ＢＢゲームの終了後、所定の回数だけ、或いは、払い出しメダル枚数から投入メダル枚数を引いた純増メダル枚数が所定の枚数に達するまで、高確率遊技を行うようにしても良いものである。
（スロットマシン10の動作）
次に、上記構成を備えたスロットマシンの動作の概略について、図３乃至図６に示したフローを用いて説明する。
【００６９】
先ず、図３に示すステップ１００において、スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30がＯＮとなる。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、高確率遊技移行抽選手段140により、高確率遊技に移行するか否かの抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０２に進む。
【００７０】
ステップ１０２において、入賞抽選手段110による抽選処理が開始され、先ず、最初に、乱数発生手段111により発生された乱数Ｒの中から乱数抽出手段112により乱数Ｒが抽出される。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、抽出された乱数Ｒが乱数抽出手段112の内部に記憶される。そして、次のステップ１０４に進む。
【００７１】
ステップ１０４において、判定手段114により、評価の決定処理が行われる。具体的には、抽出された乱数Ｒと、入賞判定テーブル113の入賞判定領域データとの比較が行われて、評価決定が行われるものである。そして、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、所定の図柄の蹴飛ばしと、所定の図柄の引き込みとが設定される。そして、次のステップ１０６に進む。
【００７２】
ステップ１０６において、回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、ストップスイッチ50が操作されることにより、ストップスイッチ50がＯＮとなる。そして、次のステップ１０８に進む。
ステップ１０８において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０９に進む。
【００７３】
ステップ１０９において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合、次のステップ１１０に進む。
ステップ１１０において、入賞フラグ成立中に当該入賞フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップ１１１に進む。
【００７４】
ステップ１１１において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。そして、遊技が終了する。
前記ステップ１０９において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われていないと判定された場合、ステップ１０７に戻る。
前記ステップ１１０において、入賞が確定していないと判定された場合、ステップ１１１を飛び越して、遊技が終了する。
【００７５】
上述したステップ１０４の評価決定処理について、図４及び図５のフローを用いて説明する。
ステップ２００において、入賞抽選手段110の乱数発生手段111により発生された乱数の中から乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、１８２以下であるか否かが判定される。そして、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、１８２以下でない場合、すなわち、乱数Ｒが１８２よりも大きい場合には、次のステップ２０１に進む。
【００７６】
ステップ２０１において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、４５７以下であるか否かが判定される。そして、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、４５７以下でない場合、すなわち、乱数Ｒが４５７よりも大きい場合には、次のステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、６５７以下であるか否かが判定される。そして、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、６５７以下でない場合、すなわち、乱数Ｒが６５７よりも大きい場合には、次のステップ２０３に進む。
【００７７】
ステップ２０３において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、９６３７以下であるか否かが判定される。そして、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、９６３７以下でない場合、すなわち、乱数Ｒが９６３７よりも大きい場合には、次のステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、１１３６７以下であるか否かが判定される。そして、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、１１３６７以下でない場合、すなわち、乱数Ｒが１１３６７よりも大きい場合には、次のステップ２０５に進む。
【００７８】
ステップ２０５において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、１１４３７以下であるか否かが判定される。そして、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、１１４３７以下でない場合、すなわち、乱数Ｒが１１４３７よりも大きい場合には、次のステップ２０６に進む。
ステップ２０６において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、２９２３７以下であるか否かが判定される。そして、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、２９２３７以下でない場合、すなわち、乱数Ｒが２９２３７よりも大きい場合には、次のステップ２０７に進む。
【００７９】
ステップ２０７において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、３２０４７以下であるか否かが判定される。そして、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、３２０４７以下でない場合、すなわち、乱数Ｒが３２０４７よりも大きい場合には、次のステップ２０８に進む。
ステップ２０８において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、３４３３７以下であるか否かが判定される。そして、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、３４３３７以下でない場合、すなわち、乱数Ｒが３４３３７よりも大きい場合には、次のステップ２０９に進む。
【００８０】
ステップ２０９において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒは、表６に示す入賞判定領域データの０〜３４３３７のいずれにも含まれないこととなり、いずれの入賞項目にも入賞していない、いわゆる外れに該当することに決定される。これにより、評価決定処理が終了する。
前記ステップ２００において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、１８２以下である場合には、次のステップ２１０に進む。
【００８１】
ステップ２１０において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒは、表６に示す入賞判定領域データの０〜１８２の範囲内であって、ＲＢの入賞領域に含まれることとなる。これにより、ＲＢの入賞が決定し、ＲＢの入賞フラグが成立する。これにより、評価決定処理が終了する。
前記ステップ２０１において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、４５７以下である場合には、次のステップ２１１に進む。
【００８２】
ステップ２１１において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒは、表６に示す入賞判定領域データの１８３〜４５７の範囲内であって、ＢＢの入賞領域に含まれることとなる。これにより、ＢＢの入賞が決定し、ＢＢの入賞フラグが成立する。これにより、評価決定処理が終了する。
前記ステップ２０２において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、６５７以下である場合には、次のステップ２１２に進む。
【００８３】
ステップ２１２において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒは、表６に示す入賞判定領域データの４５８〜６５７の範囲内であって、チェリーの入賞領域に含まれることとなる。これにより、チェリーの入賞が決定し、チェリーの入賞フラグが成立する。これにより、評価決定処理が終了する。
前記ステップ２０３において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、９６３７以下である場合には、次のステップ２１３に進む。
【００８４】
ステップ２１３において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒは、表６に示す入賞判定領域データの６５８〜９６３７の範囲内であって、再遊技の入賞領域に含まれることとなる。これにより、再遊技の入賞が決定し、再遊技の入賞フラグが成立する。これにより、評価決定処理が終了する。
前記ステップ２０４において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、１１３６７以下である場合には、次のステップ２１４に進む。
【００８５】
ステップ２１４において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒは、表６に示す入賞判定領域データの９６３８〜１１３６７の範囲内であって、プラムの入賞領域に含まれることとなる。これにより、プラムの入賞が決定し、プラムの入賞フラグが成立する。これにより、評価決定処理が終了する。
前記ステップ２０５において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、１１４３７以下である場合には、次のステップ２１５に進む。
【００８６】
ステップ２１５において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒは、表６に示す入賞判定領域データの１１３６８〜１１４３７の範囲内であって、ベルの入賞領域に含まれることとなる。これにより、ベルの入賞が決定し、ベルの入賞フラグが成立する。これにより、評価決定処理が終了する。
前記ステップ２０６において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、２９２３７以下である場合には、次のステップ２１６に進む。
【００８７】
ステップ２１６において、現在の遊技状態が高確率遊技であるか否かの判定が行われる。そして、現在の遊技状態が高確率遊技であると判定された場合、次のステップ２１７に進む。
ステップ２１７において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒは、表６に示す増減入賞判定領域データ部の１１４３８〜２９２３７の範囲内であって、チェリーの入賞領域に含まれることとなる。これにより、チェリーの入賞が決定し、チェリーの入賞フラグが成立する。これにより、評価決定処理が終了する。
【００８８】
前記ステップ２１６において、現在の遊技状態が高確率遊技でない、すなわち通常遊技中であると判定された場合、次のステップ２１８に進む。
ステップ２１８において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒは、１１４３８〜２９２３７の範囲内であって、通常遊技中における基準入賞判定領域データ部の入賞領域０〜１１４３７の範囲に含まれない、すなわち通常遊技におけるいずれの入賞項目にも入賞していない、いわゆる外れに該当することに決定される。これにより、評価決定処理が終了する。
【００８９】
前記ステップ２０７において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、３２０４７以下である場合には、次のステップ２１９に進む。
ステップ２１９において、現在の遊技状態が高確率遊技であるか否かの判定が行われる。そして、現在の遊技状態が高確率遊技であると判定された場合、次のステップ２２０に進む。
【００９０】
ステップ２２０において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒは、表６に示す増減入賞判定領域データ部の２９２３８〜３２０４７の範囲内であって、プラムの入賞領域に含まれることとなる。これにより、プラムの入賞が決定し、プラムの入賞フラグが成立する。これにより、評価決定処理が終了する。
前記ステップ２１９において、現在の遊技状態が高確率遊技でない、すなわち通常遊技中であると判定された場合、次のステップ２２１に進む。
【００９１】
ステップ２２１において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒは、２９２３８〜３２０４７の範囲内であって、通常遊技中における基準入賞判定領域データ部の入賞領域０〜１１４３７の範囲に含まれない、すなわち通常遊技におけるいずれの入賞項目にも入賞していない、いわゆる外れに該当することに決定される。これにより、評価決定処理が終了する。
【００９２】
前記ステップ２０８において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒが、３４３３７以下である場合には、次のステップ２２２に進む。
ステップ２２２において、現在の遊技状態が高確率遊技であるか否かの判定が行われる。そして、現在の遊技状態が高確率遊技であると判定された場合、次のステップ２２３に進む。
【００９３】
ステップ２２３において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒは、表６に示す増減入賞判定領域データ部の３２０４８〜３４３３７の範囲内であって、ベルの入賞領域に含まれることとなる。これにより、ベルの入賞が決定し、ベルの入賞フラグが成立する。これにより、評価決定処理が終了する。
前記ステップ２２２において、現在の遊技状態が高確率遊技でない、すなわち通常遊技中であると判定された場合、次のステップ２２４に進む。
【００９４】
ステップ２２４において、乱数抽出手段112により抽出された乱数Ｒは、３２０４８〜３４３３７の範囲内であって、通常遊技中における基準入賞判定領域データ部の入賞領域０〜１１４３７の範囲に含まれない、すなわち通常遊技におけるいずれの入賞項目にも入賞していない、いわゆる外れに該当することに決定される。これにより、評価決定処理が終了する。
【００９５】
上述したステップ１０８の回転リール40の回転停止処理について、図６を用いて説明する。
ステップ３００において、所定の図柄に対して、蹴飛ばしの設定が達成されたか否かが判定される。そして、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていないと判定された場合、次のステップ３０１に進む。
【００９６】
ステップ３０１において、１個の図柄分だけ、回転リール40を回転させる。すなわち、１個の図柄分だけ蹴飛ばしを行う。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、上述した１個の図柄分だけ回転リール40を回転させた当該図柄の数がストップスイッチ50の操作後の４個目に該当するか否かが判定される。そして、ストップスイッチ50を操作した後、１図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が４個目の場合には、次のステップ３０３に進む。
【００９７】
ステップ３０３において、回転リール40の回転を停止させる。これにより、メダル投入から回転リール40の回転停止までのスロットマシン10の動作が終了する。
前記ステップ３００において、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていると判定された場合、次のステップ３０４に進む。
【００９８】
ステップ３０４において、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されているか否かが判定される。そして、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されていると判定された場合、次のステップ３０５に進む。
ステップ３０５において、引き込み設定が達成されたか否かが判定される。そして、引き込み設定が達成されたと判定された場合、次のステップ３０３に進む。
【００９９】
前記ステップ３０４において、いずれの図柄に対しても引き込みが設定されていないと判定された場合、ステップ３０３に進む。
前記ステップ３０５において、引き込み設定が達成されていないと判定された場合、ステップ３０１に進む。
前記ステップ３０２において、ストップスイッチ50を操作した後、１図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が４個目でない場合には、ステップ３００に戻る。
【０１００】
【発明の効果】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
（請求項１）
請求項１記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
【０１０１】
すなわち、請求項１記載の発明によれば、内部記憶装置の記憶容量を節約することができるスロットマシンを提供することができる。
（請求項２）
請求項２記載の発明によれば、上記した請求項１記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【０１０２】
すなわち、請求項２記載の発明によれば、抽選結果の偏りを低減することができるスロットマシンを提供することができる。
（請求項３）
請求項３記載の発明によれば、上記した請求項１又は請求項２記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【０１０３】
すなわち、請求項３記載の発明によれば、さらに記憶容量の節約を図ることができるスロットマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図２】  本発明の実施の形態であって、スロットマシンを示す外観正面図である。
【図３】  本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作の概略を示すフローである。
【図４】  本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、評価決定処理の概略を示すフローである。
【図５】  本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、評価決定処理の概略を示すフローである。
【図６】  本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、回転リールの回転停止処理の概略を示すフローである。
【符号の説明】
10  スロットマシン                  11  筐体
12  表示窓                          13  図柄表示窓
15  投入スイッチ                    16  ベットスイッチ
17  精算スイッチ                    20  制御装置
21  遊技制御装置                    22  演出制御装置
30  スタートスイッチ                40  回転リール
42  リールテープ                    43  左側回転リール
44  中央回転リール                  45  右側回転リール
50  ストップスイッチ                60  リールユニット
61  図柄                            65  ホッパーユニット
66  表示装置                        70  通常遊技制御手段
80  特別遊技制御手段                90  ＢＢゲーム制御手段
91  特定導入遊技制御手段           100  ＲＢゲーム制御手段
101 特定遊技制御手段                110 入賞抽選手段
111 乱数発生手段                    112 乱数抽出手段
113 入賞判定テーブル                114 判定手段
121 基準判定テーブル部              122 増減値テーブル部
130 高確率遊技制御手段              140 高確率遊技移行抽選手段
170 高確率遊技表示装置              171 高確率遊技音声発生手段
172 高確率遊技表示手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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