(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像データ，キーワードデータベース（以下、「キーワードＤＢ」という），コントロールワードＤＢ，効果ＤＢ，動きＤＢおよび時間コントロールＤＢを有するサーバ装置と、
個人嗜好ＤＢおよびＩＤ管理ＤＢを有する１以上のゲーム装置と、
前記サーバ装置およびゲーム装置との通信を行なうネットワークとを備え、
前記ゲーム装置は、文章入力制御手段を有し、
前記サーバ装置は、送信される文章の文字列から前記キーワードＤＢを元にキーワードを抽出し、抽出した文字列対応の物体を読み出し、これらについて各画像を作成するキーワード画像作成手段と、
前記物体の動きに関するワードを文章中から抽出し、動きＤＢから対応の動作データを選択する動作コントロールデータ選択手段と、
前記物体の特殊な動きに関するワードを文章中から抽出し、効果ＤＢから対応の特殊動作データを選択する特殊動作コントロールデータ選択手段と、
時間の経過に関するワードを文章中から抽出し、時間コントロールＤＢから対応の時間データを選択する時間コントロールデータ選択手段と、
前記キーワード画像作成手段により作成した各画像データを前記各コントロールデータにより制御し、サイズ，優先などの調整を行なって画像バッファに格納する画像出力手段とを有し、
入力した文章から文字を抽出して画像を形成することを特徴とする文章による画像生成システム。
【請求項２】
前記抽出されるキーワードは背景，オブジェクト，キャラクタおよびプレイヤのいずれかに分類し、それを表現する単語，類似語，それらの関連を記載したＤＢより、各キーワード対応の物体を抽出することを特徴とする請求項１記載の文章による画像生成システム。
【請求項３】
前記作成される画像は２Ｄまたは３Ｄの部品を用意したことを特徴とする請求項１または２記載の文章による画像生成システム。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、前記画像を生成した後、画像修正を行なうか否かを選択する画像修正選択手段と、個人嗜好ＤＢとを有し、
前記サーバ装置は、生成された画像を前記ゲーム装置と対話形式で部品の入れ替え，動きの補正などの修正を行なう画像編集手段と、前記修正された画像データを前記個人嗜好ＤＢに書き込む個人嗜好データ書込手段を有し、
ユーザの嗜好に適合した画像に編集できるように構成したことを特徴とする請求項１，２または３記載の文章による画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、文章中のキーワードを抽出し、それに基づき画像や動画を生成する画像生成システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のゲームでは、予めゲームに登場するキャラクタを作成することが行なわれている。
例えば、戦うべきモンスターを取得する場合、予めデータベースに用意されている多数種類のモンスターの１つを選択し、さらに予め用意されている体力，攻撃力，防御力，素早さなどの能力パラメータを、状況に合わせてチューニングして変えることが行なわれる。さらに攻撃，特殊，防御の３系統の技を調整してセッティングすることができ、アイテムを装備することができる。
これらは予めデータベースに用意された範囲内で適宜選択し、能力パラメータや技のセッティングは一定範囲内の調整であり、装備できるアイテムの限界がある。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
したがって、キャラクタ作成には一定の手順にしたがって設定していくこととなり、画像生成に際し多大な工数、手間がかかるという欠点があった。
また、作成したキャラクタやデモ映像などもゲームのストーリーの多様性に対応できる程多くの種類を作ることができず、ゲームに参加するユーザの好みを正確に反映したものを作ることができなかった。
通信シミュレーションによって行なうバトルものでは参加するユーザはそれぞれ他人とは異なる画像やキャラクタを用いたいという要請がある。
本発明は上記要請に応えるもので、その目的は、ゲームプレイヤの文章入力のみの簡単な操作で、自らの好みのキャラクタ，アイテムなどを含む画像を作成することができる文章による画像生成システムを提供することにある。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するために本発明による文章による画像生成システムは、画像データ，キーワードＤＢ，コントロールワードＤＢ，効果ＤＢ，動きＤＢおよび時間コントロールＤＢを有するサーバ装置と、個人嗜好ＤＢおよびＩＤ管理ＤＢを有する１以上のゲーム装置と、前記サーバ装置およびゲーム装置との通信を行なうネットワークとを備え、前記ゲーム装置は、文章入力制御手段を有し、前記サーバ装置は、送信される文章の文字列から前記キーワードＤＢを元にキーワードを抽出し、抽出した文字列対応の物体を読み出し、これらについて各画像を作成するキーワード画像作成手段と、前記物体の動きに関するワードを文章中から抽出し、動きＤＢから対応の動作データを選択する動作コントロールデータ選択手段と、前記物体の特殊な動きに関するワードを文章中から抽出し、効果ＤＢから対応の特殊動作データを選択する特殊動作コントロールデータ選択手段と、時間の経過に関するワードを文章中から抽出し、時間コントロールＤＢから対応の時間データを選択する時間コントロールデータ選択手段と、前記キーワード画像作成手段により作成した各画像データを前記各コントロールデータにより制御し、サイズ，優先などの調整を行なって画像バッファに格納する画像出力手段とを有し、入力した文章から文字を抽出して画像を形成するように構成されている。
さらに本発明における前記抽出されるキーワードは背景，オブジェクト，キャラクタおよびプレイヤのいずれかに分類し、それを表現する単語，類似語，それらの関連を記載したＤＢより、各キーワード対応の物体を抽出するように構成されている。
さらには本発明における前記作成される画像は２Ｄまたは３Ｄの部品を用意して構成されている。
また、本発明における前記ゲーム装置は、前記画像を生成した後、画像修正を行なうか否かを選択する画像修正選択手段と、個人嗜好ＤＢとを有し、
前記サーバ装置は、生成された画像を前記ゲーム装置と対話形式で部品の入れ替え，動きの補正などの修正を行なう画像編集手段と、前記修正された画像データを前記個人嗜好ＤＢに書き込む個人嗜好データ書込手段を有し、ユーザの嗜好に適合した画像に編集できるように構成されている。
【０００５】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明による文書による画像生成システムの概略図である。
ネットワークとしてインターネット８を用いている。インターネット８には、ゲーム用のサーバ装置１が接続されている。また、多数のゲーム機２ａ，２ｂ・・・が接続可能である。ゲーム機２ａ，２ｂ・・・とインターネット８との間は有線または無線により通信することができ、ゲーム機２ａ，２ｂ・・・は、インターネット８上のサーバ装置１にアクセスすることにより、ゲーム画像を作成したり，ゲームに参加することができる。
サーバ装置１のサーバＤＢ３には画像データ，キーワードＤＢ，コントロールワードＤＢ，効果ＤＢ，動きＤＢおよび時間コントロールＤＢが格納されている。
また、ゲーム機２ａ，２ｂ・・・はローカルＤＢ４，５を持っており、ローカルＤＢ４，５には個人嗜好データ，管理ＩＤおよびゲームデータが格納されている。
【０００６】
サーバＤＢ３に格納されている画像データは背景、キャラクタ、オブジェクト、プレイヤに分類してある。
背景とは比較的遠くにある環境物（山、川、草原、海、雲、空等）を含む。オブジェクトとは、比較的近くにある物体（家、車、岩、木等）を含む。キャラクタとは、プレイヤ以外の意思を持った物（敵、敵車、ボス、雑魚、通行人、その他動物等）を含む。プレイヤとは操作可能な、または自己の投影物（操作者が扱える主人公、自車、自機、共同操者等）を含む。
入力される文章中で抽出されるキーワードは最初に分類を判断され、対応のキーワードに対する単語、類語、それらの関連を記載したＤＢより各物体を表現する。例えば背景画像として山などの画像が表現されることとなる。
【０００７】
キーワードＤＢは、文章中で抽出すべき単語，類似語などを多数保存している。動きＤＢは文章中に記載されている物体の動きを表現するキーワードを格納するもので、画面上では例えば前に進む、立ち止まる、すばやく避ける、ジャンプする、走る等のキーワードでキャラクタ等の動きが表現される。
効果ＤＢは文章中に記載されている特別な動き、すなわち各物体の衝突表現、ヒット処理、特殊表現するキーワードを格納するもので、画面上では例えば、ぶつかってはじけとんだ、ゴムのような弾力性、光の玉を打ち出すｘｘ魔法、寝る、病気になる、よみがえる等のキーワードでキャラクタ等の動きが表現される。
【０００８】
つぎに時間の経過は文章の順番がベースであるが、時間コントロールＤＢによりキーワード表現も可能である。例えば、１時間後、１年後、しばらくしてから等のキーワードの表現である。また、画像生成の手段としては、２Ｄでも３Ｄでも部品を用意することにおいては同じであり、３Ｄの方がより細かな設定に対応できる。
ローカルＤＢ４，５が格納している個人嗜好データとしては当初ユーザの初期データを入力しておくことにより、好みの世界観，好みの部品，動きなどが設定される。管理ＩＤは、ゲームに参加するユーザを認識するためのものである。
また、プレイすべきゲームのデータが格納されている。
【０００９】
図２は、サーバＰＣ（サーバ装置）およびユーザＰＣ（ゲーム機）の回路構成を示すブロック図である。本図は本発明に直接関連する部分のみ示してある。
サーバ装置１はディスプレイ６，通信部９，画像バッファ１９，制御手段であるＣＰＵ１１およびサーバＤＢ３より構成されている。
ＣＰＵ１１はサーバ装置の全体の制御を司るとともにキーワード画像作成手段１１ａ，動作コントロールデータ選択手段１１ｂ，特殊動作コントロールデータ選択手段１１ｃ，時間コントロールデータ選択手段１１ｄ，画像出力手段１１ｅ，画像編集手段１１ｆ，個人嗜好データ書込手段１１ｇの各機能を有している。
【００１０】
キーワード画像作成手段１１ａは、ゲーム機から送られてくる文章から抽出されるキーワードを背景，オブジェクト，キャラクタおよびプレイヤのいずれかに分類された画像データ領域から対応の画像データを読み出していく。動作コントロールデータ選択手段１１ｂは、文章中より「前に進め」，「ジャンプする」などのキーワード対応のデータを選択する。
特殊動作コントロールデータ選択手段１１ｃは文章中より「ぶつかってはじけとんだ」「よみがえる」などのキーワード対応のデータを選択する。
時間コントロールデータ選択手段１１ｄは文章中より「１時間後」「よみがえる」などのキーワード対応のデータを選択する。
画像出力手段１１ｅは、キーワード画像作成手段１１ａで読みだした各画像データを上記動作コントロールデータ選択手段１１ｂ，特殊動作コントロールデータ選択手段１１ｃ，時間コントロールデータ選択手段１１ｄで選択したコントロールデータにより制御しサイズ，優先などの調整を行なって画像バッファ１９に格納するよう制御する。これにより作成された画像は通信部９によりゲーム機２ａに送られる。
【００１１】
画像編集手段１１ｆは、上記により作成される画像を対話形式で修正する機能部で、画像嗜好データ書込手段１１ｇは、上記対話形式で作られた個人嗜好データを通信部９を介してゲーム機２ａのローカルＤＢ４に書き込むように制御する。
【００１２】
つぎにゲーム機２ａは、ディスプレイ７，制御手段であるＣＰＵ１２，通信部１３，バッファ１６，記憶部１７，ローカルＤＢ４および入力手段であるコントローラ１８より構成されている。
ＣＰＵ１２はゲーム機および通信の制御を司るとともに文章入力制御部１２ａおよび画像修正選択手段１２ｂの各機能を有している。
文章入力制御部１２ａは、コントローラ１８より入力される文章を通信部１３を通じてサーバ装置１に送信制御する。画像修正選択手段１２ｂは、画像を修正する場合、切替指示によって画像データ，動き，効果および時間などの入れ替え制御を行なう。なお、文章入力手段として別にキーボードを用いることも可能である。
【００１３】
図３は、本発明による文章による画像生成の過程を説明するためのフローチャートである。
ゲーム機１が起動されるとディスプレイ７に初期メニューが表示される。プレイヤが初期メニューより「画面生成」の項目を選択すると、ＣＰＵ１２は通信部１３によって管理ＩＤなどの情報を添付してサーバ装置１にアクセスし接続処理を行なう。文章入力制御部１２ａはディスプレイ７上に文章入力のための画面を表示する。これによりプレイヤはコントローラ１８を操作して希望する画面をイメージした文章を入力することとなる（ステップ（以下「Ｓ」という）３０１）。文章入力制御部１２ａは入力された文章を通信部１３によりサーバ装置１に送信する。サーバ装置１のキーワード画像作成手段１１ａは送信される文章の文字列からキーワードＤＢを元にキーワードを抽出し（Ｓ３０２）、抽出したキーワードが属する画像データの領域（背景，オブジェクト，キャラクタ，プレイヤに分類された画像領域のいずれか）から対応する画像を読み出す（Ｓ３０３）。
【００１４】
そして読み出した画像をＣＰＵ１１内のメモリにスタックする（Ｓ３０４）。１つのキーワードについてＳ３０２，Ｓ３０４およびＳ３０５の処理を終了すると、文章中のすべてのキーワードについて画像選択をしたか否かを判断し（Ｓ３０５）、すべてについて画像選択が終了していない場合、Ｓ３０２に戻り文章中のつぎのキーワードを検索して同様の処理を繰り返す。
【００１５】
図４にこのようにして各部品（背景，オブジェクト，キャラクタ，プレイヤ）を読み出し作成した画像例を示す。
例えば、「山の前に池があり、池の横に木が３本近くに岩が・・・」の文章を入力すると、背景として「山」の画像が配置される。そして山の前にオブジェクトとして「池」の画像が配置されるとともに池の横にオブジェクトとして３本の「木」の画像が配置される。さらにキャラクタのキーワードとして敵ボスが抽出されれば、「敵ボス」のキャラクタが配置される。そしてプレイヤのキーワードとしてプレイヤ（１）および（２）が抽出されれば、「プレイヤ（１）」「プレイヤ（２）」が配置される。このようにして画面に配置すべき各部品（画像）を文章中の文字列から選択する。
【００１６】
図３のＳ３０５において、すべてのキーワード抽出について処理が終了した場合には、キーワード画像作成手段１１ａは選択した画像を構成し（Ｓ３０６）、その画像データを画像バッファ１９に格納する。
つぎにコントロールワードを検索しキャラクタなどの動作／効果などを制御する過程に移る。
動作コントロールデータ選択手段１１ｂは、文章中から動きに関するワードを抽出し、動きＤＢより対応の動作データを選択するように制御する。また、特殊動作コントロールデータ選択手段１１ｃは、文章中から特殊動作に関するワードを抽出し、効果ＤＢより対応の特殊動作
（効果）データを選択するように制御する（Ｓ３０７，Ｓ３０８）。そして動作し／効果のデータをＣＰＵ１１のメモリにスタックし（Ｓ３０９）、動作／効果に関するワードの抽出がすべて終了したか否かを判断する（Ｓ３１０）。
【００１７】
動作／効果に関するワードの抽出が終了していない場合にはＳ３０７に戻り同じような処理を行なう。動作／効果に関するワードの抽出が終了している場合には、つぎにスタックした動作／効果の処理を行い、各フレームについて画像を生成する（Ｓ３１１）。この処理が終了したか否かを判断し（Ｓ３１２）、終了していない場合には動作／効果処理を続行する。この処理の結果、作成される各フレーム画像（各種コントロールデータ）により画像データは制御され、サイズ，優先等の調整を行なって画像バッファ１９に格納される。
上記動作／効果の処理が終了するとつぎに時間／その他に関するコントロールデータを時間コントロールＤＢより読み出し画像作成に反映させる（Ｓ３１３）。
【００１８】
そして時間／その他に関するキーワードの抽出が終了した否か判断し（Ｓ３１４）、終了していない場合にはコントロールワード検索に戻る。終了した場合には画像生成が終了する。
このような過程で画像バッファ１９に格納される画像は、複数枚のフレームの画像が作成され、その画像はゲーム機２ａに送られる。
【００１９】
図５は、生成した画像を個人嗜好により修正する場合の過程を説明するためのフローチャートである。
予めゲーム機２ａではプレイヤはコントローラ１８によりローカルＤＢ４の個人嗜好データ４ａを入力する。例えば、ユーザの好みの世界観，好みの部品，動き等を書き込む。
Ｓ５０１およびＳ５０２の文章入力および画像生成は、図３で説明したと同様であり、画像生成した後、ディスプレイ７に画像を修正するか否かのメニュー画面が表示される。画像修正選択手段１２ｂは画像データの入れ替えをするか否か、入れ替えをする場合にはどの画像と入れ替えるかを表示する。プレイヤは表示画面にしたがって選択を行なっていくことにより対話形式で画像の入れ替えを行なうことができる。画像の修正を選択しない場合にはそのままの画像データがローカルＤＢへの個人嗜好データの書き込みに移行する（Ｓ５０５）。
【００２０】
動き／効果の修正および時間／その他の修正についても同様に対話形式で行なうことができる（Ｓ５０４）。このようにして修正を行なう画像データはローカルＤＢへの個人嗜好データの書き込みに移行する（Ｓ５０６）。そしてこの修正データによって画像生成が行なわれ（Ｓ５０２）、修正された画像が画像バッファ１９に格納され、ゲーム機２ａに送られる。
【００２１】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明は、入力される文章のキーワードを抽出して対応の画像をスタックし、これらを各種コントロールデータにより制御し、画像を作成するものである。
したがって、絵を上手に描けない人でも、自らが希望する文面の文章を入力するのみで映像表現を自由にすることができる。
ＲＰＧ等の結果が多岐に渡る物にでも応用が効き、バリエーションに富んだ、結果表現等が可能となるので、プレイヤを飽きさせることはない。
またキーワード検索時のデータベースや画像生成のパーツを変えることにより、同じ文章でも生成される画像を変えることができるので、ユーザの好みに合わせることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による文書による画像生成システムの概略図である。
【図２】サーバＰＣおよびユーザＰＣの回路構成を示すブロック図である。
【図３】本発明による文章による画像生成の過程を説明するためのフローチャートである。
【図４】文章のキーワードから生成される各部品の例を示す図である。
【図５】生成した画像を個人嗜好により修正する場合の過程を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１  サーバＰＣ（サーバ装置）
２ａ，２ｂ  ユーザＰＣ（ゲーム機）
３  サーバデータベース（ＤＢ）
４，５  ユーザローカルデータベース（ユーザローカルＤＢ）
６，７  ディスプレイ
９，１３  通信部
１１，１２  ＣＰＵ
１１ａ  キーワード画像作成手段
１１ｂ  動作コントロールデータ選択手段
１１ｃ  特殊動作コントロールデータ選択手段
１１ｄ  時間コントロールデータ選択手段
１１ｅ  画像出力手段
１１ｆ  画像編集手段
１１ｇ  個人嗜好データ書込手段
１２ａ  文章入力制御部
１２ｂ  画像修正選択手段
１６  バッファ
１７  記憶部
１８  コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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