(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄による可変表示遊技を行う可変表示装置を備え、
前記可変表示遊技の結果、その停止表示態様が所定の停止表示態様になった場合に、遊技者にとって遊技媒体の獲得が容易な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記可変表示装置にて前記特別遊技状態の発生中に主人公キャラクターと敵キャラクターがトーナメント方式で戦うゲームの演出表示を制御する演出表示制御手段と、
前記特別遊技状態が特定の条件を満たして発生した場合に、前記特別遊技状態の発生が容易な状態である特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、を備え、
前記特定遊技状態において発生する特別遊技状態が再度特定の条件を満たした場合には、該特定遊技状態を継続して発生可能で、
前記演出表示制御手段は、
前記特別遊技状態が発生すると、トーナメント図を表示して現在トーナメントの何回戦で主人公キャラクターと何れの敵キャラクターの対戦であるかの表示をし、
その後、主人公キャラクターと敵キャラクターの対戦の様子を表示し、
前記特別遊技状態が特定の条件を満たして発生した場合には、前記主人公キャラクターと敵キャラクターがトーナメント方式で戦うゲームで前記主人公キャラクターが敵キャラクターに勝つ演出表示を行い、前記特別遊技状態が特定の条件を満たさないで発生した場合には、前記主人公キャラクターと敵キャラクターがトーナメント方式で戦うゲームで前記主人公キャラクターが敵キャラクターに負ける演出表示を行い、
前記主人公キャラクターが敵キャラクターに勝つ演出を行った場合には、前記特定遊技状態が継続して発生する内容の文字情報を表示し、
前記特定遊技状態が継続するごとにトーナメントの回戦数を更新するとともに、前記主人公キャラクターが対戦する敵キャラクターを変更するようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、図柄による可変表示遊技を行う可変表示装置を備え、該可変表示装置における大当たりの演出表示を行う機能を備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、（特図の）可変表示装置を備えた遊技機においては、（特図）始動口への入賞により可変表示装置における可変（変動）表示遊技が開始され、所定時間経過後に可変表示されている図柄を停止し、その停止図柄が例えばゾロ目等の大当たり状態の発生を表す停止表示態様（所定の停止表示態様）になった場合には、変動入賞装置の開放動作などにより遊技球の獲得し易い状態である特別遊技状態（大当たり状態）を発生させるのが一般的である。
【０００３】
特に、最近では可変表示装置に液晶表示装置やＣＲＴ表示装置等を用い、複数の識別情報を画像表示することによって可変表示遊技を行う遊技機が多い。
【０００４】
そして、上記の様な従来からの遊技機において特別遊技状態（大当たり状態）が発生した場合、該遊技機の可変表示装置では、大当たり状態発生時の停止図柄、ラウンド数（継続回数）、或いは、カウント数（１ラウンド当たりの変動入賞装置内への入賞個数）等の表示や、キャラクターによる動作表示（例えば、キャラクターが世界旅行をする表示等）を行うことによって、大当たり状態中の演出表示を行っていた。
【０００５】
また、最近では、この種のパチンコ遊技機においては、大当たり発生時の停止表示態様が、例えば、１，３，５，７などの特定の図柄（確率変動図柄）によるものであった場合に（例えば、「３，３，３」、「７，７，７」等）、その大当たり遊技状態の終了後、次の大当たりが１回又は２回発生するまで、（特別図柄の）可変表示遊技における大当たりの発生確率を高確率状態に変更する確率変動状態（特図の確率変動状態）を発生させるパチンコ遊技機も知られている。
【０００６】
また同様に、始動口（特図始動口）に普電を備えるとともに、普電の開閉を決定する普図を備え、大当たり発生図柄が特定の図柄であった場合に、大当たり終了後に次の大当たりが１回或いは２回発生するまで、普図当たりの確率を高確率状態にして普電を頻繁に開放状態にすることにより、始動口への入賞率を高めて大当たりの発生を早めるような機能（普図の確率変動状態）を備えた遊技機も知られている。
【０００７】
上記のような確率変動状態が発生した場合に、その確率変動状態中に再度特定の図柄（確率変動図柄）により大当たりが発生した場合には、再度初期状態から確率変動状態が開始されるような確率変動状態の更新（継続）機能も備える場合が多い。
【０００８】
更に、普図の変動時間を通常の遊技状態時よりも短くし（例えば、３０秒から５秒へ）、普図が当たりの場合の普電の開放パターンを変更（例えば、０．５秒の１回開放から１．５秒の３回開放へ）することによって、普電の開放する機会を多くして始動口への入賞率を高めるようにした遊技機も考えられており、この場合、例えば、大当たり終了後特図が５０回変動するまで上記のような普図の時間短縮遊技を発生させる。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
従来の遊技機における大当たり状態（特別遊技状態）中の表示は、例えば、キャラクターの動作による演出表示を行う場合には、大当たり発生時に毎回同じ内容の演出表示しか行われていなかった。そのため、遊技者は大当たり中の演出表示によってラウンド数やカウント数などに関する情報を得るだけで、それ以上の興味を持って演出表示を見ることはなかった。
【００１０】
また、確率変動機能を備えた遊技機において、確率変動状態が発生しその後連続的に大当たりが発生した場合においても、その連続的に発生する大当たりの各演出表示が毎回同じ内容であったため、連続する大当たりの演出表示を十分に行うことで大当たり発生に対する遊技者の喜びを高め、より遊技者の興味を引きつけるまでには至っていなかった。
【００１３】
この発明は、上記に述べたことを鑑み、画像表示可能な可変表示装置を備えた遊技機において、特別遊技状態（大当たり状態）の各演出表示において、所定のストーリーが展開するような表示を行うようにした。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の発明は、図柄による可変表示遊技を行う可変表示装置を備え、
前記可変表示遊技の結果、その停止表示態様が所定の停止表示態様になった場合に、遊技者にとって遊技媒体の獲得が容易な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記可変表示装置にて前記特別遊技状態の発生中に主人公キャラクターと敵キャラクターがトーナメント方式で戦うゲームの演出表示を制御する演出表示制御手段と、
前記特別遊技状態が特定の条件を満たして発生した場合に、前記特別遊技状態の発生が容易な状態である特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、を備え、
前記特定遊技状態において発生する特別遊技状態が再度特定の条件を満たした場合には、該特定遊技状態を継続して発生可能で、
前記演出表示制御手段は、
前記特別遊技状態が発生すると、トーナメント図を表示して現在トーナメントの何回戦で主人公キャラクターと何れの敵キャラクターの対戦であるかの表示をし、
その後、主人公キャラクターと敵キャラクターの対戦の様子を表示し、
前記特別遊技状態が特定の条件を満たして発生した場合には、前記主人公キャラクターと敵キャラクターがトーナメント方式で戦うゲームで前記主人公キャラクターが敵キャラクターに勝つ演出表示を行い、前記特別遊技状態が特定の条件を満たさないで発生した場合には、前記主人公キャラクターと敵キャラクターがトーナメント方式で戦うゲームで前記主人公キャラクターが敵キャラクターに負ける演出表示を行い、
前記主人公キャラクターが敵キャラクターに勝つ演出を行った場合には、前記特定遊技状態が継続して発生する内容の文字情報を表示し、
前記特定遊技状態が継続するごとにトーナメントの回戦数を更新するとともに、前記主人公キャラクターが対戦する敵キャラクターを変更するようにしたことを特徴とする。
【００１５】
この請求項１記載の発明によれば、図柄による可変表示遊技を行う可変表示装置を備え、前記可変表示遊技の結果、その停止表示態様が所定の停止表示態様になった場合に、遊技者にとって遊技媒体の獲得が容易な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記可変表示装置にて前記特別遊技状態の発生中に主人公キャラクターと敵キャラクターがトーナメント方式で戦うゲームの演出表示を制御する演出表示制御手段と、前記特別遊技状態が特定の条件を満たして発生した場合に、前記特別遊技状態の発生が容易な状態である特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、を備え、前記特定遊技状態において発生する特別遊技状態が再度特定の条件を満たした場合には、該特定遊技状態を継続して発生可能で、前記演出表示制御手段は、前記特別遊技状態が発生すると、トーナメント図を表示して現在トーナメントの何回戦で主人公キャラクターと何れの敵キャラクターの対戦であるかの表示をし、その後、主人公キャラクターと敵キャラクターの対戦の様子を表示し、前記特別遊技状態が特定の条件を満たして発生した場合には、前記主人公キャラクターと敵キャラクターがトーナメント方式で戦うゲームで前記主人公キャラクターが敵キャラクターに勝つ演出表示を行い、前記特別遊技状態が特定の条件を満たさないで発生した場合には、前記主人公キャラクターと敵キャラクターがトーナメント方式で戦うゲームで前記主人公キャラクターが敵キャラクターに負ける演出表示を行い、前記主人公キャラクターが敵キャラクターに勝つ演出を行った場合には、前記特定遊技状態が継続して発生する内容の文字情報を表示し、前記特定遊技状態が継続するごとにトーナメントの回戦数を更新するとともに、前記主人公キャラクターが対戦する敵キャラクターを変更するようにしたことにより、特別遊技状態（大当たり遊技状態）における演出効果が向上し、遊技者は次の特別遊技状態中の表示がどのように展開するかが楽しみになり、また、主人公キャラクターと敵キャラクターが戦うゲームの演出表示により特定遊技状態（例えば、確率変動状態）の継続に対する遊技者の喜びをより向上させることが出来る。
【００１７】
ここで、遊技機は、パチンコ遊技機、パチコン機及び雀球遊技機などの弾球遊技機、パチスロ機、スロットマシーンなど、どのような遊技機であってもよい。
【００１８】
画像表示可能な可変表示装置とは、例えば、ＣＲＴ表示装置、液晶表示装置、或いは多数のドット式ＬＥＤを備えた表示装置等のことである。
【００１９】
所定の停止表示態様とは、可変表示遊技において、特別遊技状態を発生させる、予め定められた停止表示態様のことで、例えば、１種のパチンコ遊技機においては、特別遊技状態（大当たり状態）を発生させる（例えば、「１，１，１」等の）ゾロ目の図柄などによる停止表示態様のことである。
【００２０】
所定の演出表示とは、特別遊技状態（大当たり遊技状態）中に、可変表示装置において行われる、遊技内容の報知や画面演出のための表示のことで、例えば、大当たり状態発生時の停止図柄、ラウンド数（継続回数）、或いは、カウント数等の表示や、キャラクターによる動作表示等のことである。
【００２１】
特別遊技状態は、遊技者にとって遊技媒体の獲得が容易な遊技状態のことであり、例えば、パチンコ遊技機においては賞球の獲得が容易な遊技状態のことである。
【００２２】
特定の条件とは、特別遊技状態が発生するときに、例えば、１種のパチンコ遊技機においては、特別遊技状態（大当たり状態）を発生させる停止表示態様が、確率変動図柄（予め機種毎や遊技店毎に定められた図柄で例えば、１，３，５，７，９等）によるゾロ目の停止表示態様によって発生した場合のことである。
【００２３】
特定遊技状態は、特別遊技状態が発生しやすい遊技状態のことで、例えば、１種のパチンコ遊技機においては、特図確率変動状態、普図確率変動状態、特図普図確率変動状態、或いは普図時間短縮状態のことである。
【００２４】
所定回数とは、特定遊技状態に関連して発生する特別遊技状態の（初回を含む）発生回数のことであり、予め機種毎或いは遊技店毎に定められている。例えば、確率変動状態１回発生の場合には、所定回数は、初回の特別遊技状態と確率変動状態中に発生した特別遊技状態の２回となる。但し、確率変動状態の更新がある場合には、請求項３記載の事項に従い、特定遊技状態に関連して発生する全ての特別遊技状態における各演出表示を互いに関連づけて行うこととする。
【００２８】
所定のストーリーとは、例えば、連続した大当たりの各演出表示毎に、主人公のキャラクターが敵キャラクターとトーナメント方式で順次戦っていくというような具合である。
【００３２】
特定回数とは、機種毎や遊技店毎等によって予め定められた、特定遊技状態（確率変動状態等）継続中に連続的に発生する特定遊技状態の上限回数のことであり、例えば、連続して確率変動状態が発生可能な場合には、上限回数として４回と定められる場合などがある。このとき、特定遊技状態（確率変動状態等）継続中に連続的に発生する特別遊技状態の発生回数で制限をしてもよい（この場合、初回の特別遊技状態を含めるか含めないかで上限回数が異なってくる。）、また、特定遊技状態、及び特別遊技状態の両方に回数制限を加えてもよいし、特定遊技状態の継続中に特定の条件を満たして発生する特別遊技状態（確率変動大当たり）の発生回数に上限を設けてもよい。
【００３３】
【発明の実施の形態】
以下、この発明に係わる遊技機の実施の形態について図を参照しつつ説明する。
【００３４】
［第１の実施の形態］
先ず、図１〜図３において、この発明の構成に関する説明を行う。
【００３５】
図１は、この発明に係わる遊技機がパチンコ遊技機である場合の遊技盤正面図である。
【００３６】
以下に、この遊技盤正面図の説明、及び遊技中発生する各種遊技状態について述べる。
【００３７】
図１に示す遊技盤１はいわゆる第１種のパチンコ遊技機のものである。
【００３８】
この遊技盤１のガイドレール２で囲まれた遊技領域３には、（特別図柄の）可変表示装置４、特別変動入賞装置５、普図始動ゲート（普図始動入賞口）６，６、普通図柄の可変表示装置（普通図柄表示装置）７、一般入賞口８，８，・・・、特図始動口を兼ねた普通変動入賞装置９、サイドランプ１０，１０，・・・、風車とよばれる方向変換部材１１，１１，・・・、障害釘（及び誘導釘）１２，１２，・・・、などが配設されている。
【００３９】
そして、（特別図柄の）可変表示装置４には、例えば液晶表示画面などによって構成される可変表示部４ａ、特図始動記憶表示器４ｂ，４ｂ，・・・等が設けられ、普図始動ゲート６，６の下方には普図始動記憶表示器６ａ，６ａ，・・・が配設されている。
【００４０】
普通変動入賞装置９の左右一対の開閉部材９ａ，９ａは、常時は遊技球１個分受け入れうる間隔を開けた状態に閉じているが、普通図柄表示装置７の普図可変表示遊技の結果如何によって、逆「八」の字状に開いて遊技球を受け入れやすい状態に変化するようになっている。
【００４１】
特別変動入賞装置５は開閉扉５ａによって開閉される大入賞口５ｂを備えている。開閉扉５ａは常時は閉じているが、（特別図柄の）可変表示装置４の可変表示部４ａにおいて行われる特別図柄の可変表示遊技の結果如何によって、開放されるようになっている。
【００４２】
次に、始動入賞、可変表示遊技、リーチ状態、大当たり発生状態、確率変動状態、時間短縮状態等の各種遊技状態について説明する。
【００４３】
遊技領域３中に打ち込まれた遊技球が普通変動入賞装置９に入賞（始動入賞）すると、その入賞が内部の特図始動スイッチ９ｂに検出されて、可変表示装置４の可変表示部４ａでは（特別）図柄の変動表示が開始されることで（特図の）可変表示遊技が行われる。
【００４４】
この（特図の）可変表示遊技での左、中、右の図柄が順次停止される過程において、大当たりを発生させる可能性のある停止表示態様（例えば、「１，１，−」、「２，２，−」など）となった場合は、それらリーチの態様に応じてリーチ表示態様に変換される。可変表示遊技において、このような（例えば、右の図柄だけが可変表示される）リーチ表示態様になっている場合の遊技状態をリーチ状態という。
【００４５】
そして、この（特図の）可変表示遊技の結果として、その停止図柄が大当たりを発生させる所定の停止表示態様（例えば、「１，１，１」、「２，２，２」などのゾロ目）となった場合、大当たりとなって特別遊技状態（大当たり遊技状態）が発生される。
【００４６】
この特別遊技状態は、遊技球の獲得が容易な状態であり、特別変動入賞装置５の開閉扉５ａが所定時間開放されて閉じるサイクルを１ラウンドとし、各ラウンド中遊技球が大入賞口５ｂ中の継続入賞領域の継続スイッチに検出されること（Ｖ入賞）を条件に所定ラウンド（例えば、１６ラウンド）まで継続される遊技である。ただし、各ラウンド中、大入賞口５ｂに遊技球が所定個数（例えば、１０個）入賞したときはその時点でそのラウンドを終了する。
【００４７】
このとき、特別遊技状態が特図の可変表示遊技において特定の停止図柄態様（特別結果態様）、例えば予め定められた確率変動図柄（例えば、「１」，「３」，「５」，「７」，「９」等）が３個揃ったゾロ目、で発生したときには、通常大当たり遊技（通常の特別遊技状態）と同様の特別遊技状態の終了後、付加価値として、例えば、その後に大当たりが１回又は２回発生するまで大当たりの発生確率が高確率となる確率変動状態が発生する。この確率変動状態中は、別の付加価値として、普通図柄の可変表示遊技での当たりの発生確率も高くなる普通図柄の確率変動状態も発生する場合が多い。確率変動状態は特別遊技状態中は中断された状態となる。
【００４８】
また、確率変動中に再度特定の停止図柄態様（例えば、「１」，「３」，「５」，「７」，「９」などの確率変動図柄が３個揃ったぞろ目）で大当たり状態が発生したときには、所定の制限の下で（予め定められた確率変動状態の継続回数の上限値まで）確率変動状態が継続して発生される。
【００４９】
一方、例えば、確率変動状態が連続的に発生して、予め定められた確率変動状態の継続回数の上限値に至った場合には、（通常の）特別遊技状態と同様の特別遊技状態の終了後、時間短縮遊技状態が発生する。
【００５０】
時間短縮遊技状態は、例えば、通常の遊技状態に比べ、１回毎の普図の可変表示遊技の時間（普図変動時間）が短くなり、単位時間当たりの普通図柄の可変表示遊技での当たりの発生回数が多くなる状態（普図の時間短縮状態）のことである。これにより、所定時間当たりの普通変動入賞装置９の開放回数が増えて、普通変動入賞装置９への入賞が多くなるので、特図の可変表示遊技が多くなって、次の大当たり発生が容易となる。
【００５１】
図２は、役物制御回路１００とその周辺装置のブロック図である。
【００５２】
役物制御回路１００は、ワンチップマイコン（マイクロコンピュータ）１１０、Ｉ／Ｏポート１１１、出力ポート１２０、ドライバー１２１、バッファーゲート１３０、ローパスフィルター１３１、サウンドジェネレーター１１４、Ｉ／Ｆ（インターフェース）１４０、などから構成されている。
【００５３】
以下に、役物制御回路１００の各構成装置及び各構成装置に接続されている周辺装置について説明する。
【００５４】
ワンチップマイコン１１０は、内部にＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）１１０ａ、ＣＰＵ（中央演算処理装置）１１０ｂ、ＲＯＭ（リードオンリーメモリー）１１０ｃを備え、Ｉ／Ｏポート１１１を介して、各種（始動）スイッチやセンサーから信号を受け、その信号に基づき、各種役物装置に信号を送信して、遊技機の各種遊技状態の制御を行っている。また、分周回路１１２、及び電源供給回路である電源回路１１３と接続されている。
【００５５】
そして、ワンチップマイコン１１０は、Ｉ／Ｆ１４０を介して、表示制御回路１５０（図１０にて後述）に各種遊技状態に対応した信号を送り、表示制御回路１５０は受信した信号に基づき、（特別図柄の）可変表示装置４（図１０にて後述）によって各種遊技状態に対応した図柄を（例えば液晶）表示する。
【００５６】
ＣＰＵ１１０ｂは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラッグなどを備え、各種演算制御を行う。また、特図の大当たり発生用乱数、確変（確率変動）遊技発生用乱数、及びリーチ状態発生用乱数などの各種乱数の生成を行う。
【００５７】
ＲＡＭ１１０ａは、ＣＰＵ１１０ｂで生成される各種乱数（特図の大当たり発生用乱数、確変遊技発生用乱数、及びリーチ状態発生用乱数など）を一時的に記憶しておく記憶領域や、各種データを一時的に記憶する記憶領域を持ち、また、各種フラグ、及びＣＰＵ１１０ｂの作業領域を備えている。
【００５８】
ＲＯＭ１１０ｃには、遊技上の各種制御を行うための制御プログラムと制御データが備わり、また、特図の大当たり発生を判定するための判定値や確変遊技発生を判定するための判定値などが書き込まれている。
【００５９】
役物制御回路１００のローパスフィルター１３１には、特図始動スイッチ１３０ａ、普図始動スイッチ１３０ｂ、カウントスイッチ１３０ｃ、継続スイッチ１３０ｄ、及び確率設定装置１３０ｅが接続されている。
【００６０】
役物制御回路１００のドライバー１２１には、特別変動入賞装置１２０ａ、特図始動記憶表示器１２０ｂ、普通図柄表示装置１２０ｃ、普図始動記憶表示器１２０ｄ、普通変動入賞装置１２０ｅ、及び装飾ランプ及びＬＥＤ１２０ｆ、が接続されている。
【００６１】
ローパスフィルター１３１に繋がれている各スイッチ及びセンサーからの信号は、ローパスフィルター１３１、バッファーゲート１３０、及びＩ／Ｏポート１１１を介してワンチップマイコン１１０に送られ演算処理され、その処理結果に基づいた信号が、その種類に応じて、Ｉ／Ｏポート１１１、出力ポート１２０、及びドライバー１２１を介して各種役物関連装置（１２０ａ〜１２０ｆ）や外部装置に送られたり、或いはＩ／Ｆ１４０を介して（特別図柄）可変表示装置４へ送られる。
【００６２】
サウンドジェネレーター１１４は、各種遊技状態に対応した音声のデジタル信号をアナログの音声信号にＤ／Ａ変換する。そして、アナログに変換した音声信号をアンプ１１５に送信し、スピーカー１１６が各種遊技状態に対応した音声を発する。
【００６３】
図３は、表示制御回路１５０及び（特別図柄の）可変表示装置４からなる表示制御装置の構成を表すブロック図である。
【００６４】
表示制御装置は、表示制御回路１５０及び（特別図柄の）可変表示装置４からなる。
【００６５】
表示制御回路１５０は、ＣＰＵ１５０ａ、ＲＯＭ１５０ｂ、ＲＡＭ１５０ｃ、ＤＭＡ（Ｄｉｒｅｃｔ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｃｃｅｓｓ）１５０ｄ、ＶＤＰ１５１、γ補正回路１５２、クロック１５３、フォントＲＯＭ１５４、インターフェース１５５等からなる。
【００６６】
ＣＰＵ１５０ａは、役物制御回路１００からインターフェース１５５を介して送られてくる表示制御に関するコマンド信号、このコマンド信号のタイミングを取るストローブ信号、及びリセット信号等を受信し、受信したコマンド信号中の各モードデータに応じた画像表示を可変表示装置４の可変表示部４ａで行えるように表示制御処理を行う。また、ＶＤＰ１５１からは画像信号の割込信号が送信され、ＶＤＰ１５１との間では画像信号の送信タイミングを取る画像タイミング信号のやり取りをクロック１５３が発生するクロック信号に従って行う。
【００６７】
ＲＯＭ１５０ｂは、可変表示部４ａの表示制御を行うための制御プログラムや制御データが書き込まれた読み出し専用メモリーである。
【００６８】
ＲＡＭ１５０ｃは、各種信号データを一時的に記憶する記憶領域やＣＰＵ１５０ａのワークエリアなどを備えた読み書きメモリーである。
【００６９】
ＤＭＡ１５０ｄは、ＣＰＵ１５０ａを経由せずに、直接各メモリーやＶＤＰ１５１等との間で画像等に関するデータのやり取りを行うことが出来るメモリーで、高速かつ大量にデータのやり取りが行える。
【００７０】
ＶＤＰ１５１は、役物制御回路１００より送信される（表示内容に関する）コマンドデータに基づき表示制御回路１５０のＣＰＵ１５０ａから送られてきた画像表示に関する信号を受け、フォントＲＯＭ１５４から図柄や背景画の画像データを取り出して編集したり、その編集した画像データに配色に関するデータ処理等を行った後、そのデジタルの画像信号をアナログ信号に変換して可変表示装置４におくる。このとき、可変表示装置４には、表示画像に関するアナログの画像信号とともに、Ｖ＿ＳＹＮＣ（垂直同期）信号、及びＨ＿ＳＹＮＣ（水平同期）信号が送られる。
【００７１】
γ補正回路は、ＶＤＰ１５１によつてアナログに変換された画像信号を、特別図柄表示装置４の可変表示部４ａで（例えば、液晶）表示するときに発生する入力信号に対する非直線性を補正し、正確な表示画像を得るための回路である。
【００７２】
フォントＲＯＭ１５４は、可変表示部４ａに可変表示される図柄、キャラクター、及び背景画等の画像データが書き込まれた読み出し専用メモリーである。
【００７３】
（特図の）可変表示装置４は、例えば、液晶表示等によって画像表示を行う可変表示部４ａを有し、ＶＤＰ１５１から入力される、表示画像に関するアナログの画像信号、Ｖ＿ＳＹＮＣ信号、及びＨ＿ＳＹＮＣ信号に基づいて、可変表示部４ａにおいて表示遊技に関する表示を行う。
【００７４】
次に、図４〜図１６において、この発明の形態に関する説明を行う。
【００７５】
図４は、表示制御回路１５０が（特別図柄）可変表示装置４に対して行う表示制御処理のメインフローチャートである。
【００７６】
先ず、ステップＱ１において、初期設定処理を行う。初期設定処理では、ＲＡＭ１５０ｃの初期化、Ｉ／Ｏレジスタの設定、システム内部のレジスタ設定を行い、ステップＱ２に移行する。
【００７７】
ステップＱ２では、画像作成フラグが有るか否かを検索し、無い場合にはステップＱ２を繰り返し、有る場合にはステップＱ３に移る。
【００７８】
ステップＱ３では、ステップＱ２において画像作成フラグが有った場合に、その画像作成フラグをクリアする処理を行い、ステップＱ４に移行する。
【００７９】
ステップＱ４では、モード別分岐処理を行う。モード別分岐処理では、役物制御回路１００から表示制御回路１５０にコマンド信号として送られてくる各種モードデータ（後述図１３参照）に基づき、各モードデータに対応した表示データや表示制御プログラムを表示制御回路４０の制御ＲＯＭ１５０ｂ中から選択し、その選択された表示データや表示制御プログラムに従って、可変表示遊技や大当たりの演出表示において表示される、図柄やキャラクター以外の背景画等の表示に関する画像データの編集処理を行い、ステップＱ５画面表示クリア処理に移行する。
【００８０】
ステップＱ５では、画面表示クリア処理を行う。画面表示クリア処理では、
役物制御回路１００から送られてくるコマンド信号に従い、ステップＱ４モード別分岐処理で処理された画像データを順次新たに表示していくために、現在表示されている画面表示を順次クリアしていく処理を行い、ステップＱ６に移行する。
【００８１】
ステップＱ６では、スプライト処理を行う。スプライト処理では、可変表示遊技や大当たりの演出表示で表示される、図柄やキャラクター等の表示に関する画像データの編集処理を行う。この処理が終了するとステップＱ２にリターンされる。
【００８２】
以上で、表示制御回路１５０の表示制御処理は終了する。
【００８３】
図５は、表示制御回路１５０に入力される割込信号に基づいて、図４記載の表示制御処理のメインフロー中に行われる割込処理のフローチャートである。
【００８４】
この割込処理は、表示制御処理中に入った割込信号（ＶＤＰからの画像信号割込や役物制御回路１００からの通信割込など）に基づいて行われる。
【００８５】
割込処理が開始されると、先ず、ステップＱ１０において、表示制御回路１５０のＣＰＵ１５０ａが、Ｖ＿ＢＬＡＮＫの割込の有るか無いかを判定して、割込が有る場合にはステップＱ１３に移り、無い場合にはステップＱ１１に移る。
【００８６】
ステップＱ１１では、ステップＱ１０においてＶ＿ＢＬＡＮＫの割込が無かった場合に、通信割込が有るか無いかを判定し、有ればステップＱ１２に移行し、無ければ割込処理を終了してメインフローにリターンされる。
【００８７】
ステップＱ１２では、ステップＱ１１における通信割込に対してその受信処理を行った後、この割込処理を終了しメインフローにリターンされる。
【００８８】
ステップＱ１３では、ステップＱ１０においてＶ＿ＢＬＡＮＫの割込があった場合に、それに対応する画像データの転送を行い、ステップＱ１４に移行する。
【００８９】
ステップＱ１４では、画像データ転送後に画像作成フラグをセットされ、この割込処理は終了しメインフローにリターンされる。以上で、この割込処理は終了する。
【００９０】
図６は、役物制御回路１００によって行われる遊技制御処理のメインフローのフローチャートである。
【００９１】
この制御処理は、図２の分周回路１１２により発生するクロック信号をもとにワンチップマイコン１１０において作成される所定の周期（例えば、約２ｍｓ）を持ったリセット信号に基づいて、スタートからエンドまで１シーケンスずつの処理が行われる。
【００９２】
リセット信号によりこの制御処理が開始され、先ず、ステップＳ１においては、電源投入時であるか否かを判別する。そして、電源投入時であればステップＳ２に移って電源投入処理を行いこの制御処理を終了し、電源投入時でなければステップＳ３に移る。
【００９３】
ステップＳ３では、スイッチ入力処理を行いステップＳ４に移る。
【００９４】
ステップＳ４では、制御処理の過程で定められる処理ＮＯ．に従って、ステップＳ５〜ステップＳ１２のうちの該当する処理を行う分岐処理がなされる。
【００９５】
図７は、役物制御回路１００によって行われる遊技制御処理における分岐処理の流れの説明図であり、この分岐処理の処理順序が記されている。
【００９６】
先ず、ステップＳ５普段処理において、特図の始動記憶がある場合に、その始動記憶があるシーケンスで変動処理の処理ＮＯ．に変更されて、メインフローの次のシーケンスでステップＳ６変動処理に移行する。
【００９７】
ステップＳ６変動処理では、可変表示部４ａにおいて、図柄を肉眼で識別できない程度の速さで変動（スクロール）させる処理である。この変動処理における所定時間後のシーケンスで図柄停止処理の処理ＮＯ．に変更されて、メインフローの次のシーケンスでステップＳ７図柄停止処理が行われる。
【００９８】
ステップＳ７図柄停止処理では、可変表示部４ａでの図柄の変動表示を順に停止させていく処理を行うと共に、リーチの表示態様になった場合には、リーチ停止処理の処理ＮＯ．に変更されメインフローの次のシーケンスでステップＳ８リーチ停止処理が行われ、リーチの表示態様以外になった場合には、停止図柄判定処理の処理ＮＯ．に変更されメインフローの次のシーケンスでステップＳ９停止図柄判定処理が行われる。
【００９９】
ステップＳ８リーチ停止処理では、可変表示部４ａで発生しているリーチの表示態様において変動表示されている図柄を停止させて、停止表示態様にする処理を行う。そして、停止図柄判定処理の処理ＮＯ．に変更されメインフローの所定時間後のシーケンスでステップＳ９停止図柄判定処理が行われる。
【０１００】
ステップＳ９停止図柄判定処理では、可変表示部４ａに停止表示されている図柄が大当たり図柄かどうかを判定して、大当たり図柄の場合には、ファンファーレ処理の処理ＮＯ．に変更されメインフローの次のシーケンスでステップＳ１１ファンファーレ処理を行い、大当たり図柄でない場合には、外れ処理の処理ＮＯ．に変更されメインフローの次のシーケンスでステップＳ１０外れ処理を行う。
【０１０１】
その結果、ステップＳ１０外れ処理が行われたときには、処理後所定時間経過したシーケンスにおいて、普段処理の処理ＮＯ．に変更されて、次のシーケンスでステップＳ５普段処理にリターンされる。
【０１０２】
一方、ステップＳ１１ファンファーレ処理が行われたときには、大当たり処理の処理ＮＯ．に変更されて、次のシーケンスでステップＳ１２大当たり処理（詳細は図１０に記載）が行われる。そして、大当たり処理が行われ、大当たり処理の最終回で、且つ大当たりの継続条件が成立しない場合にはサブルーチン大当たり終了処理（詳細は図１１に記載）が行われる。
【０１０３】
大当たり終了処理を行った後、普段処理の処理ＮＯ．に変更されて、メインフローの次のシーケンスで普段処理にリターンされる。
【０１０４】
以上のような順序でステップＳ４分岐処理は行われ、ステップＳ５普段処理〜ステップＳ１２外れ処理のうちの必要な処理がなされた後にステップＳ１３に移行する。
【０１０５】
ステップＳ１３では、普図の可変表示遊技に関する普図普電処理が行われステップＳ１４に移る。
【０１０６】
ステップＳ１４では、特図の可変表示遊技での大当たり発生に関与する特図乱数、並びに普図の可変表示遊技での当たり発生に関与する普図乱数を更新してＲＡＭ１１０ａに記憶させる処理を行う。そして、ステップＳ１５に移る。
【０１０７】
ステップＳ１５では、リーチの可変表示遊技の発生に関与するリーチ発生用乱数を更新してＲＡＭ１１０ａに記憶させる処理を行い、ステップＳ１６に移る。
【０１０８】
ステップＳ１６では、ステップＳ５の普段処理での決定に従って特図の可変表示遊技の結果として特図の可変表示装置４の可変表示部４ａに停止表示される図柄の作成処理、及びステップＳ１３の普図普電処理での決定に従って普図の可変表示遊技の結果として普図の可変表示装置７に停止表示される図柄の作成処理を行って、ステップＳ１７に移行する。
【０１０９】
ステップＳ１７では、ステップＳ５〜ステップＳ１２の分岐処理での決定結果に従って、特図の可変表示遊技において特図の可変表示装置４の可変表示部４ａに表示される図柄の編集処理を行い、ステップＳ１８に移行する。
【０１１０】
ステップＳ１８では、ステップＳ１６やステップＳ１７において作成編集した表示図柄に関するデータを表示制御回路１５０へ送信する処理を行い、ステップＳ１９に移る。
【０１１１】
ステップＳ１９では、出力ポート１２０及びドライバー１２１を介して、特別変動入賞装置１２０ａ、特図始動記憶表示器１２０ｂ、普通図柄表示装置１２０ｃ、普通始動記憶表示器１２０ｄ、普通変動入賞装置１２０ｅ、装飾ランプ，ＬＥＤ１２０ｆ等へ、このメインフローでの今回のシーケンスにおいて決定された制御信号を出力する処理を行う。
【０１１２】
図８は、遊技制御処理のメインフローのステップＳ９におけるサブルーチン処理である停止図柄判定処理を表すフローチャートである。
【０１１３】
先ず、ステップＲ１において、ＲＡＭ１１０ａに記憶してある、可変表示部４ａにおける停止図柄を判定する処理を行い、ステップＲ２に移行する。
【０１１４】
ステップＲ２では、ステップＲ１において判定した停止図柄が、（特図の）大当たり図柄であればステップＲ４に移行し、大当たり図柄でなければステップＲ３に移行する。
【０１１５】
ステップＲ３では、ステップＲ２において大当たり図柄でない場合に、停止図柄判定処理から外れ処理に処理変更して、メインフローにリターンされる。即ち、処理ＮＯ．を外れ処理の処理ＮＯ．に変更し、メインフローの次のシーケンスで外れ処理を行う。
【０１１６】
ステップＲ４では、ステップＲ２において大当たり図柄の場合に、確率変動カウンターが０であるかどうかを判定し、０であればステップＲ６に移行し、０でなければステップＲ５に移行する。
【０１１７】
ステップＲ５では、ステップＲ４で確率変動カウンターが０でない場合に、確率変動カウンターを更新（１デクリメント）してステップＲ６に移行する。
【０１１８】
ステップＲ６では、確率変動図柄による大当たりかどうかを判定する。即ち、ステップＲ２で大当たり図柄と判定された図柄が、確率変動図柄であるかどうかを判定し、確率変動図柄であればステップＲ１０に移行し、確率変動図柄でなければステップＲ７に移行する。
【０１１９】
ステップＲ７では、ステップＲ６で確率変動図柄による大当たりでなかった場合に、今回で確率変動状態終了かどうかを判定して、終了ならばステップＲ８に移行し、終了でなければステップＲ１１に移行する。
【０１２０】
このとき、今回で確率変動状態終了となる場合は、確率変動状態中の継続最終回における通常図柄大当たりの場合である。
【０１２１】
ステップＲ８では、ＲＡＭ１１０ａに確率変動状態の継続終了フラグをセットしステップＲ９に移行する。
【０１２２】
ステップＲ９では、確変継続カウンターの更新を行いステップＲ１１に移行する。
【０１２３】
ステップＲ１０では、確変継続カウンターの更新を行いステップＲ１１に移行する。
【０１２４】
ステップＲ１１では、停止図柄判定処理のサブルーチン処理である大当たり演出表示決定処理（図９にて後述）を行い、ステップＲ１２に移行する。
【０１２５】
ステップＲ１２では、停止図柄判定処理からファンファーレ処理に処理変更して、メインフローにリターンされる。即ち、処理ＮＯ．をファンファーレ処理の処理ＮＯ．に変更し、メインフローの次のシーケンスでファンファーレ処理を行う。
【０１２６】
以上で、遊技制御処理のサブルーチン停止図柄判定処理は終了する。
【０１２７】
図９は、停止図柄判定処理のステップＲ１１におけるサブルーチン大当たり演出表示決定処理のフローチャートである。
【０１２８】
先ず、ステップＲ２０において、確変継続カウンターの値による分岐を行う。確変継続カウンターの値が０の場合にはステップＲ２１に、１の場合にはステップＲ２２に、２の場合にはステップＲ２３に、３の場合にはステップＲ２４に、４の場合にはステップＲ２５に、５の場合にはステップＲ２６に移行する。
【０１２９】
ステップＲ２１では、ステップＲ２０において確変継続カウンターの値が０の場合に、大当たり情報を通常表示情報にセットしステップＲ２７に移行する。
【０１３０】
ステップＲ２２では、ステップＲ２０において確変継続カウンターの値が１の場合に、大当たり情報を１回戦表示情報にセットしステップＲ２７に移行する。
【０１３１】
ステップＲ２３では、ステップＲ２０において確変継続カウンターの値が２の場合に、大当たり情報を２回戦表示情報にセットしステップＲ２７に移行する。
【０１３２】
ステップＲ２４では、ステップＲ２０において確変継続カウンターの値が３の場合に、大当たり情報を準々決勝表示情報にセットしステップＲ２７に移行する。
【０１３３】
ステップＲ２５では、ステップＲ２０において確変継続カウンターの値が４の場合に、大当たり情報を準決勝表示情報にセットしステップＲ２７に移行する。
【０１３４】
ステップＲ２６では、ステップＲ２０において確変継続カウンターの値が５の場合に、大当たり情報を決勝表示情報にセットしステップＲ２７に移行する。
【０１３５】
ステップＲ２７では、ＲＡＭ１１０ａに確率変動状態の継続終了フラグがセットされてあるかどうかを判定し、セットされてあればステップＲ２９に移行し、セットされてなければステップＲ２８に移行する。
【０１３６】
ステップＲ２８では、大当たり表示を勝ち表示情報にセットし、停止図柄判定処理のステップＲ１２にリターンされる。
【０１３７】
この場合、確率変動状態を終了せずまだ継続するので勝ち表示情報をセットする。
【０１３８】
ステップＲ２９では、大当たり表示を負け表示情報にセットし、ステップＲ３０に移行する。
【０１３９】
ステップＲ３０では、ＲＡＭ１１０ａ内の確率変動状態の継続カウンターをクリアする。
【０１４０】
ステップＲ３１では、ＲＡＭ１１０ａ内の確率変動状態の継続終了フラグをクリアーし、停止図柄判定処理のステップＲ１２にリターンされる。
【０１４１】
以上でサブルーチン大当たり表示決定処理は終了する。
【０１４２】
図１０は、遊技制御処理のメインフローのステップＳ１１におけるサブルーチン大当たり処理を表すフローチャートである。
【０１４３】
先ず、ステップＰ１において、特別変動入賞装置５の開放処理を行い、即ち、特別変動入賞装置５の開閉扉５ａを開放して、ステップＰ２に移行する。
【０１４４】
ステップＰ２では、特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂへの入賞遊技球がカウントされるかどうかのチェック（カウント入賞チェック）を行い、ステップＰ３に移行する。
【０１４５】
ステップＰ３では、大入賞口５ｂ内のＶ入賞口へ遊技球の入賞があったかどうかのチェック（Ｖ入賞チェック）を行い、ステップＰ４に移行する。
【０１４６】
ステップＰ４では、特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂへ所定個数の遊技球の入賞が完了した場合に、ＲＡＭ１１０ａにカウント入賞情報をセットし、ステップＰ５に移行する。
【０１４７】
ステップＰ５では、ラウンドの継続回数情報をＲＡＭ１１０ａにセットし、ステップＰ６に移行する。
【０１４８】
尚、ステップＰ４、ステップＰ５においてセットした情報は表示装置（表示制御回路１５０）へ転送される。
【０１４９】
ステップＰ６では、ラウンド終了条件が成立した場合（例えば、１０カウントに達した場合、若しくは所定時間経過した場合）には、ステップＰ７に移行し、成立していない場合には普通処理にリターンされる。
【０１５０】
ステップＰ７では、ステップＰ６においてラウンド終了条件が成立した場合に、特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂを閉鎖する処理を行い、ステップＰ８に移行する。
【０１５１】
ステップＰ８では、大当たり状態の継続条件が成立したかどうかを判定して、継続条件が成立した場合にはステップＰ９大当たり継続処理に移行し、成立しない場合にはステップＰ１０大当たり終了処理に移行する。
【０１５２】
ステップＰ９では、ステップＰ８において大当たり状態の継続条件が成立した場合に、大当たり状態を継続して発生させる大当たり継続処理を行い、普段処理にリターンされる。
【０１５３】
ステップＰ１０では、ステップＰ８において大当たり状態の継続条件が成立しない場合に、大当たり終了処理を行いステップＰ１１に移行する。尚、大当たり終了処理の詳細は図１１において述べる。
【０１５４】
ステップＰ１１では、大当たり処理から普段処理に処理変更して、メインフローにリターンされる。即ち、処理ＮＯ．を普段処理の処理ＮＯ．に変更し、メインフローの次のシーケンスで普段処理を行う。
【０１５５】
以上で大当たり処理は終了する。
【０１５６】
図１１は、大当たり処理のステップＰ１０におけるサブルーチン大当たり終了処理のフローチャートである。
【０１５７】
先ず、ステップＰ２０において、確率変動図柄での大当たり終了かどうかを判定して。確率変動図柄での大当たり終了であればステップＰ２１に移行し、確率変動図柄での大当たり終了でなければステップＰ２２に移行する。
【０１５８】
ステップＰ２１では、ＲＡＭ１１０ａ内の確率変動カウンターに１セットして、ステップＰ２２に移行する。
【０１５９】
ステップＰ２２では、確変継続カウンターが５であるかどうかを判定して、５であればステップＰ２３に移行し、５に達していなければ大当たり処理にリターンされる。
【０１６０】
ステップＰ２３では、ステップＰ２２において確変継続カウンターが５であった場合に、ＲＡＭ１１０ａ内の確率変動カウンタをクリアする。これは、（初回を含んだ）確率変動の継続回数が５回（上限値）に達した場合には継続５回目の確率変動は無効にするためである。
【０１６１】
ステップＰ２４では、ステップＰ２２において確変継続カウンターが５であった場合に、ＲＡＭ１１０ａ内の確率継続カウンタをクリアする。
【０１６２】
ステップＰ２５では、当回の大当たりが確変図柄での大当たりかどうかを判定して、確変図柄での大当たりであればステップＰ２６に移行し、確変図柄での大当たりでなければ大当たり処理にリターンされる。
【０１６３】
このとき、確変図柄での大当たりである場合には、トーナメント表示遊技（図１６参照）で主人公のキャラクターの優勝の画像表示を行い大当たり終了後ボーナスゲーム（１００回の普図の時短遊技）を獲得、また、確変図柄での大当たりでなければトーナメント表示遊技で主人公のキャラクターの優勝の画像表示を行い大当たり終了後通常遊技状態に移行する。尚、継続５回目の大当たりが確変図柄でない場合には、準優勝の画像表示を行うようにしてもよい。
【０１６４】
ステップＰ２６では、当回の大当たりが確変図柄での大当たりであるので、ＲＡＭ１１０ａ内の普図時短カウンターに１００をセットし、大当たり処理にリターンされる。
【０１６５】
図１２は、連続して確変大当たりが発生した場合に可変表示装置４の可変表示部４ａで行われる演出表示であるキャラクターによるトーナメント表示遊技の展開例を記載した図である。
【０１６６】
図１２には、可変表示部４ａにおける演出表示の２つの展開例が示されている。１つは、２回の確変大当たり後に通常大当たりが発生してトーナメント表示遊技が終了するパターン例（トーナメント途中で表示遊技が終了するパターンの一例）であり、もう１つは、５回の連続した確率変動大当たりによりトーナメント表示遊技で優勝して時短遊技状態に移行するパターン例である。
【０１６７】
２回の確変大当たり後に通常大当たりが発生してトーナメント表示遊技が終了するパターン例の場合、先ず、７の確変図柄によって１回目の確変大当たりが発生して、可変表示部４ａにおいてトーナメント１回戦の表示遊技（主人公のキャラクターと敵キャラクターＡとの戦い）による演出表示がなされ、その結果主人公のキャラクターが戦いに勝ち次回の演出表示はトーナメントの２回戦の表示遊技が行われる。次に、１回目の確変大当たり終了後の確率変動遊技状態において３の確変図柄によって２回目の確変大当たりが発生し、可変表示部４ａにおいてトーナメント２回戦の表示遊技（主人公のキャラクターと敵キャラクターＢとの戦い）による演出表示がなされ、その結果主人公のキャラクターが戦いに勝ち次回の演出表示はトーナメントの準々決勝（３回戦）の表示遊技が行われる。そして、２回目の確変大当たり終了後の確率変動遊技状態において２の通常図柄による２回目の通常大当たりが発生し、可変表示部４ａにおいてトーナメント準々決勝（３回戦）の表示遊技（主人公のキャラクターと敵キャラクターＣとの戦い）による演出表示がなされ、その結果主人公のキャラクターが戦いに負け当回でトーナメント表示遊技による演出表示は終了し、大当たり状態終了後通常遊技状態になる。
【０１６８】
次に、５回の連続した確率変動大当たりによりトーナメント表示遊技で優勝して時短遊技状態に移行するパターン例の場合、先ず、７の確変図柄によって１回目の確変大当たりが発生して、可変表示部４ａにおいてトーナメント１回戦の表示遊技（主人公のキャラクターと敵キャラクターＡとの戦い）による演出表示がなされ、その結果主人公のキャラクターが戦いに勝つ、次に、１回目の確変大当たり終了後の確率変動遊技状態において３の確変図柄によって２回目の確変大当たりが発生し、可変表示部４ａにおいてトーナメント２回戦の表示遊技（主人公のキャラクターと敵キャラクターＢとの戦い）による演出表示がなされ、その結果主人公のキャラクターが戦いに勝ち次回の演出表示はトーナメントの準々決勝（３回戦）の表示遊技が行われる。同様に、７の確変図柄による３回目の確変大当たりが発生し、可変表示部４ａにおいてトーナメント準々決勝（３回戦）の表示遊技による演出表示がなされ、その結果主人公のキャラクターが戦いに勝ち、次に、５の確変図柄による４回目の確変大当たりが発生し、可変表示部４ａにおいてトーナメント準決勝（４回戦）の表示遊技による演出表示がなされ、その結果主人公のキャラクターが戦いに勝つ、そして、５の確変図柄による５回目の確変大当たりが発生し、可変表示部４ａにおいてトーナメント決勝（５回戦）の表示遊技（主人公のキャラクターと敵キャラクターＥとの戦い）による演出表示がなされ、その結果主人公のキャラクターが戦いに勝ってトーナメントで優勝し、大当たり状態終了後１００回の時短遊技状態に移行する。
【０１６９】
図１３は、役物制御回路１００から表示制御回路１５０に送信される、大当たり処理（図１０参照）の演出表示内容に関するコマンドデータ、及びその構成データの１つであるＤＡＴＡ７の構成内容の詳細を記載した図である。
【０１７０】
大当たり処理（図１０参照）の演出表示内容に関するコマンドデータ（ビット情報で表された実行命令信号）は、大当たり処理のモード番号、ＤＡＴＡ１〜ＤＡＴＡ７、及びＣｈｅｃｋＳｕｍのデータから構成されており、役物制御回路１００から表示制御回路１５０に送信されるこれらのデータに基づき、可変表示装置４の可変表示部４ａにおいて大当たり状態時の演出表示が行われる。
【０１７１】
次に、大当たり処理（図１０参照）の演出表示に関して送信されるコマンドデータを構成する各データについて説明する。
【０１７２】
ＭＯＤＥのデータは、大当たり処理のモード番号に関するデータであり、この場合、大当たり処理のモード番号は１０である。
【０１７３】
ＤＡＴＡ１とＤＡＴＡ２は、大当たり状態発生時の停止図柄に関するデータである。
【０１７４】
ＤＡＴＡ３とＤＡＴＡ４は、大当たり遊技状態中のラウンド数に関するデータである。
【０１７５】
ＤＡＴＡ５とＤＡＴＡ６は、大当たり遊技状態中のカウント数に関するデータである。
【０１７６】
ＤＡＴＡ７は、サブモード１（下記参照）に関するデータである。
【０１７７】
Ｃｈｅｃｋ  Ｓｕｍは、役物制御回路１００から表示制御回路１５０に送ったデータが正しいか否かをチェックするために各表示制御データと一緒に送られるデータであり、この場合、大当たり処理の演出表示に関して表示制御回路１５０に送信されたデータが正しいか否かをチェックするために送られる。
【０１７８】
サブモード１（ＤＡＴＡ７）は、「０」〜「７」の各ビット番号に対応した８つの並列したビット情報（実際には、ビット番号「０」〜「５」の６つのビット情報のみ使用）からなり、その内、「０」、「１」〜「３」、「４」〜「５」の各ビット番号に対応したビット情報を使用して送信が行われる。
【０１７９】
ビット番号「０」においては、大当たり終了後に発生する遊技状態が通常の遊技状態の場合にはビット情報０を送信し、確率変動状態の場合にはビット情報１を送信する。
【０１８０】
ビット番号「１」〜「３」においては、可変表示部４ａにて行われる大当たり状態時の演出表示モードに関するビット情報が下記の様に送信される。
【０１８１】
演出表示モードが通常モード（トーナメントの出場選手紹介表示）の場合にはビット情報０００を送信する。
【０１８２】
演出表示モードが１回戦モード（敵キャラクターＡとの戦い）の場合にはビット情報００１を送信する。
【０１８３】
演出表示モードが２回戦モード（敵キャラクターＢとの戦い）の場合にはビット情報０１０を送信する。
【０１８４】
演出表示モードが準々決勝モード（敵キャラクターＣとの戦い）の場合にはビット情報０１１を送信する。
【０１８５】
演出表示モードが準決勝モード（敵キャラクターＤとの戦い）の場合にはビット情報１００を送信する。
【０１８６】
演出表示モードが決勝モード（敵キャラクターＥとの戦い）の場合にはビット情報１０１を送信する。
【０１８７】
ビット番号「４」〜「５」においては、可変表示部４ａにて行われる大当たり状態時の各モード別に対応した演出表示パターンの結果（即ち、各モードにおける敵キャラクターとの戦いの結果）に関する情報がビット情報で下記の様に送信される。
【０１８８】
各モードの演出表示におけるゲーム（敵キャラクターとの戦い）が負けパターンの場合には、ビット情報００を送信する。
【０１８９】
各モードの演出表示におけるゲーム（敵キャラクターとの戦い）が勝ちパターンの場合には、ビット情報０１を送信する。
【０１９０】
図１４〜１６には、可変表示装置４の可変表示部４ａにおいて表示されるキャラクターによるトーナメント表示遊技の演出表示が各表示モード別に記載してある。
【０１９１】
図１４は、トーナメント表示遊技の１回戦の表示モードにおける演出表示の（ラウンド１、５、１６における）表示画面例を記載した図である。
【０１９２】
先ず、初回の確率変動大当たりが発生すると、大当たり状態発生中に可変表示装置４の可変表示部４ａにおいて、キャラクターによるトーナメント表示遊技の演出表示が開始される。
【０１９３】
図１４の（ａ）は、トーナメント表示遊技の１回戦の表示モードのラウンド１における表示画面例である。
【０１９４】
画面右上には、何回戦の表示モードであるかの表示がなされる。（ａ）の表示例では１回戦の表示モードであることが表示されている。
【０１９５】
画面左上には、現在のラウンド数とカウント数が表示される。（ａ）の表示例はラウンド１のカウント１の表示である。
【０１９６】
画面左下には、大当たり発生時の可変表示部４ａにおける（停止）図柄の表示がなされる。このとき、最初の確変図柄による大当たり発生時から  （ａ）の表示例では大当たり発生図柄は７である。
【０１９７】
画面中央には、トーナメント図が表示され、現在トーナメントの何回戦での主人公のキャラクターと敵キャラクターとの対戦であるかの表示が行われる。（ａ）の表示例では１回戦における主人公のキャラクターと敵キャラクターＡと対戦である。
【０１９８】
図１４の（ｂ）は、トーナメント表示遊技の１回戦の表示モードのラウンド５のカウント３における表示画面例である。
【０１９９】
画面中央には、主人公のキャラクターと敵キャラクターＡとの対戦の様子が具体的に表示される。
【０２００】
この様に、中間のラウンド時には画面中央において、主人公のキャラクターと敵キャラクターとの対戦の様子が具体的に表示される。
【０２０１】
図１４の（ｃ）は、トーナメント表示遊技の１回戦の表示モードのラウンド１６のカウント３における表示画面例である。
【０２０２】
画面中央には、主人公のキャラクターが敵キャラクターＡとの対戦に勝った様子が具体的に表示されるとともに、１回戦勝利確変継続の表示が行われる。
【０２０３】
この様に、最終ラウンドでは画面中央において、主人公のキャラクターと敵キャラクターとの対戦結果が具体的に表示される。
【０２０４】
図１５は、トーナメント表示遊技の準々決勝（３回戦）の表示モードにおける演出表示の（ラウンド１、５、１６における）表示画面例を記載した図である。
【０２０５】
図１５の表示例の場合、３回目の大当たり図柄は通常図柄であり、当回でトーナメント表示遊技が終了する（対戦で主人公のキャラクターが負けのパターン）。
【０２０６】
図１５の（ｄ）は、トーナメント表示遊技の準々決勝の表示モードのラウンド１のカウント１における表示画面例である。
【０２０７】
画面右上には、何回戦の表示モードであるかの表示がなされる。（ｄ）の表示例では準々決勝（３回戦）の表示モードであることが表示されている。
【０２０８】
画面左上には、現在のラウンド数とカウント数が表示される。（ｄ）の表示例はラウンド１のカウント１の表示である。
【０２０９】
画面左下には、大当たり発生時の可変表示部４ａにおける（停止）図柄の表示がなされる。このとき、最初の確変図柄から当回の大当たり発生図柄迄の全図柄が順に表示される。（ｄ）の表示例では順に７、３、２である。
【０２１０】
尚、通常図柄は確変図柄と区別するため白抜き表示される。
【０２１１】
画面中央には、トーナメント図が表示され、現在トーナメントの何回戦での主人公のキャラクターと敵キャラクターとの対戦であるかの表示が行われる。（ｄ）の表示例では準々決勝における主人公のキャラクターと敵キャラクターＣと対戦である。
【０２１２】
図１５の（ｅ）は、トーナメント表示遊技の準々決勝の表示モードのラウンド５のカウント３における表示画面例である。
【０２１３】
画面中央には、主人公のキャラクターと敵キャラクターＣとの対戦の様子が具体的に表示される。
【０２１４】
図１５の（ｆ）は、トーナメント表示遊技の準々決勝の表示モードのラウンド１６のカウント３における表示画面例である。
【０２１５】
画面中央には、主人公のキャラクターが敵キャラクターＣとの対戦に負けた様子が具体的に表示されるとともに、準々決勝敗退確変終了の表示が行われる。
【０２１６】
図１６は、トーナメント表示遊技の決勝（５回戦）の表示モードにおける演出表示の（ラウンド１、５、１６における）表示画面例を記載した図である。
【０２１７】
図１６の（ｇ）は、トーナメント表示遊技の決勝の表示モードのラウンド１のカウント１における表示画面例である。
【０２１８】
画面右上には、何回戦の表示モードであるかの表示がなされる。（ｇ）の表示例では決勝（５回戦）の表示モードであることが表示されている。
【０２１９】
画面左上には、現在のラウンド数とカウント数が表示される。（ｇ）の表示例はラウンド１のカウント１の表示である。
【０２２０】
画面左下には、大当たり発生時の可変表示部４ａにおける（停止）図柄の表示がなされる。このとき、最初の確変図柄から当回の大当たり発生図柄迄の全図柄が順に表示される。（ｇ）の表示例では順に７、３、７、５、５である。
【０２２１】
画面中央には、トーナメント図が表示され、現在トーナメントの何回戦での主人公のキャラクターと敵キャラクターとの対戦であるかの表示が行われる。（ｇ）の表示例では決勝における主人公のキャラクターと敵キャラクターＥと対戦である。
【０２２２】
図１６の（ｈ）は、トーナメント表示遊技の決勝の表示モードのラウンド５のカウント３における表示画面例である。
【０２２３】
画面中央には、主人公のキャラクターと敵キャラクターＥとの対戦の様子が具体的に表示される。
【０２２４】
図１６の（ｉ）は、トーナメント表示遊技の決勝の表示モードのラウンド１６のカウント３における表示画面例である。
【０２２５】
画面中央には、主人公のキャラクターが敵キャラクターＥとの対戦に勝った様子が具体的に表示されるとともに、優勝おめでとう！時短ゲーム獲得の表示が行われる。
【０２２６】
この様に、確率変動大当たりの連続発生の上限回数（５回）に達した場合、５回目の大当たりが確変図柄によるとき（図１６の場合）には、大当たり終了後１００回の時短遊技状態に移行する。尚、５回目の大当たりが通常図柄によるときでも決勝戦で勝ち表示されるが、時短遊技状態には移行しない。尚、５回目が通常図柄の場合、決勝戦で負け表示にして準優勝と表示してもよい。
【０２２７】
以上に述べたように、この発明に係わる遊技機においては、確率変動状態中に連続して発生する大当たり状態の各演出表示において、所定のストーリーが展開するような表示を行い、もし、確率変動の発生回数が確変継続回数の上限値に達した場合には、該所定のストーリーが完結表示され、その結果如何によって遊技者にとって有利な遊技状態を獲得可能であるようにした。
【０２２８】
［第２の実施の形態］
第１の実施の形態では、（主に）１種の遊技機において、確率変動の継続形式が大当たり２回セット（確変図柄による大当たり発生後１回の確率変動状態が発生）で更新有り（但し、４回迄）であったが、１種或いは３種のパチンコ遊技機において、確率変動の継続形式が大当たり３回セット（確変図柄による大当たり発生後２回の確率変動状態が発生）で更新無しの場合に、確率変動状態継続中に連続して発生する大当たり状態の各演出表示において連続したストーリー展開を行う以下のような実施の形態でもよい。
【０２２９】
尚、このとき、確率変動の継続形式及びそれに伴う演出表示のストーリー展開の変更点以外は、第１の実施の形態と同様とする。
【０２３０】
図１７は、確率変動の継続形式が大当たり３回セット（確変図柄による大当たり発生後２回の確率変動状態が発生）で更新無しの場合に、ストーリー展開を持たせた（ストーリーの内容自体は第１の実施例と同じ）大当たりの演出表示の展開例を記載した図である。
【０２３１】
１種のパチンコ遊技機は確率変動図柄による停止表示態様で大当たりの演出表示が、３種のパチンコ遊技機の場合には図柄には関係なく（即ち、全図柄可）大当たりが発生した場合に大当たりの演出表示が、可変表示装置４の可変表示部４ａにおいて行われる。
【０２３２】
先ず、トーナメント１回戦の大当たりの演出表示が行われ、主人公のキャラクターが敵キャラクターＡと戦い、その結果主人公のキャラクターが勝ち、確率変動状態に移行する。
【０２３３】
１回目の確率変動状態においては、１種、３種どちらの遊技機においても、図柄には関係なく（全図柄可）大当たり状態が発生すると、準決勝の大当たりの演出表示が行われ、主人公のキャラクターが敵キャラクターＢと戦い、その結果主人公のキャラクターが勝ち、２回目の確率変動状態に移行する。
【０２３４】
そして、２回目の確率変動状態において、図柄には関係なく大当たり状態が発生すると、決勝の大当たりの演出表示が行われ、主人公のキャラクターが敵キャラクターＢと戦い、その結果、主人公のキャラクターが勝って優勝の演出表示が行われ、大当たり状態終了後通常遊技状態に移行する。
【０２３５】
以上に述べたように、第２の実施の形態に係わる遊技機においては、（３回の）連続して発生する大当たり状態の各演出表示において、所定のストーリーが展開するような表示を行い、もし、確率変動の発生回数が確変継続回数の上限値に達した場合には、該所定のストーリーが完結表示されるようにした。
【０２３６】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、図柄による可変表示遊技を行う可変表示装置を備え、前記可変表示遊技の結果、その停止表示態様が所定の停止表示態様になった場合に、遊技者にとって遊技媒体の獲得が容易な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記可変表示装置にて前記特別遊技状態の発生中に主人公キャラクターと敵キャラクターがトーナメント方式で戦うゲームの演出表示を制御する演出表示制御手段と、前記特別遊技状態が特定の条件を満たして発生した場合に、前記特別遊技状態の発生が容易な状態である特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、を備え、前記特定遊技状態において発生する特別遊技状態が再度特定の条件を満たした場合には、該特定遊技状態を継続して発生可能で、前記演出表示制御手段は、前記特別遊技状態が発生すると、トーナメント図を表示して現在トーナメントの何回戦で主人公キャラクターと何れの敵キャラクターの対戦であるかの表示をし、その後、主人公キャラクターと敵キャラクターの対戦の様子を表示し、前記特別遊技状態が特定の条件を満たして発生した場合には、前記主人公キャラクターと敵キャラクターがトーナメント方式で戦うゲームで前記主人公キャラクターが敵キャラクターに勝つ演出表示を行い、前記特別遊技状態が特定の条件を満たさないで発生した場合には、前記主人公キャラクターと敵キャラクターがトーナメント方式で戦うゲームで前記主人公キャラクターが敵キャラクターに負ける演出表示を行い、前記主人公キャラクターが敵キャラクターに勝つ演出を行った場合には、前記特定遊技状態が継続して発生する内容の文字情報を表示し、前記特定遊技状態が継続するごとにトーナメントの回戦数を更新するとともに、前記主人公キャラクターが対戦する敵キャラクターを変更するようにしたことにより、特別遊技状態（大当たり遊技状態）における演出効果が向上し、遊技者は次の特別遊技状態中の表示がどのように展開するかが楽しみになり、また、主人公キャラクターと敵キャラクターが戦うゲームの演出表示により特定遊技状態（例えば、確率変動状態）の継続に対する遊技者の喜びをより向上させることが出来る。
【０２３８】
また、演出表示制御手段によって、主人公キャラクターが敵キャラクターに勝つ演出を行った場合には、特定遊技状態が継続して発生する内容の文字情報を表示するようにすることができる。
【０２３９】
また、演出表示制御手段によって、特定遊技状態の継続回数に基づいて敵キャラクターを変更するようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明に係わる遊技機がパチンコ遊技機である場合の遊技盤正面図である。
【図２】役物制御回路１００とその周辺装置のブロック図である。
【図３】表示制御回路１５０及び（特別図柄の）可変表示装置４からなる表示制御装置の構成を表すブロック図である。
【図４】表示制御回路１５０が（特別図柄）可変表示装置４に対して行う表示制御処理のメインフローチャートである。
【図５】表示制御回路１５０に入力される割込信号に基づいて、図４記載の表示制御処理のメインフロー中に行われる割込処理のフローチャートである。
【図６】遊技制御処理のメインフローのステップＳ９におけるサブルーチン処理である停止図柄判定処理を表すフローチャートである。
【図７】役物制御回路１００によって行われる遊技制御処理における分岐処理の流れ図。
【図８】遊技制御処理のメインフローのステップＳ９におけるサブルーチン処理である停止図柄判定処理を表すフローチャートである。
【図９】停止図柄判定処理のステップＲ１１におけるサブルーチン大当たり表示決定処理のフローチャートである。
【図１０】遊技制御処理のメインフローのステップＳ１１におけるサブルーチン大当たり処理を表すフローチャートである。
【図１１】大当たり処理のステップＰ１０におけるサブルーチン大当たり終了処理のフローチャートである。
【図１２】連続して確変大当たりが発生した場合に可変表示装置４の可変表示部４ａで行われる演出表示であるキャラクターによるトーナメント表示遊技の展開例を記載した図である。
【図１３】役物制御回路１００から表示制御回路１５０に送信される、大当たり処理（図１０参照）の演出表示内容に関するコマンドデータ、及びその構成データの１つであるＤＡＴＡ７の構成内容の詳細を記載した図である。
【図１４】トーナメント表示遊技の１回戦の表示モードにおける演出表示の（ラウンド１、５、１６における）表示画面例を記載した図である。
【図１５】トーナメント表示遊技の準々決勝（３回戦）の表示モードにおける演出表示の（ラウンド１、５、１６における）表示画面例を記載した図である。
【図１６】トーナメント表示遊技の決勝（５回戦）の表示モードにおける演出表示の（ラウンド１、５、１６における）表示画面例を記載した図である。
【図１７】確率変動の継続形式が大当たり３回セット（確変図柄による大当たり発生後２回の確率変動状態が発生）で更新無しの場合に、ストーリー展開を持たせた大当たりの演出表示の展開例を記載した図である。
【符号の説明】
１        遊技盤
２        ガイドレール
３        遊技領域
４        （特別図柄）可変表示装置
４ａ      可変表示部
５        特別変動入賞装置
６        普図始動ゲート
７        普通図柄表示装置
８        一般入賞口
９        普通変動入賞装置
９ｂ      特図始動スイッチ
１０      サイドランプ
１００    役物制御装置
１１０    ワンチップマイコン
１５０    表示制御回路
１５０ｄ  ＤＭＡ（Ｄｉｒｅｃｔ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｃｃｅｓｓ）
１５１    ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）
１５２    γ補正回路
１５３    クロック
１５４    フォントＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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