(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ側に設けられ、ユーザに対して所定のイベントの実行を要求するイベント実行要求処理とポイント情報に応じた情報処理とを含むゲームプログラムの実行処理を行う第１端末装置と、
固有の記憶手段識別情報とポイント情報とが記憶され携帯可能な記憶手段と、
前記第１端末装置に接続され、前記記憶手段に対する情報の読み書きを行う第１情報入出力手段と、
所定の場所に設置され、固有の第２端末装置識別情報が付与された第２端末装置と、
前記第２端末装置に接続され、前記記憶手段に対する情報の読み書きを行う第２情報入出力手段と、
認証手段とポイント更新情報生成手段とを有し、前記第１端末装置と前記第２端末装置とに所定のネットワークを介して接続されるサーバ装置と、
を備えた情報処理システムであって、
前記第２端末装置は、前記第２情報入出力手段が前記記憶手段から前記記憶手段識別情報を読み出したとき、前記第２端末装置識別情報と前記読み出した記憶手段識別情報とを前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置の前記認証手段は、記憶手段識別情報及び第２端末装置識別情報が予め記憶されたデータベースを有し、該データベースを参照して前記第２端末装置から送信された前記第２端末装置識別情報及び前記記憶手段識別情報の認証を行い、
前記サーバ装置の前記ポイント更新情報生成手段は、前記認証手段による認証が成功したとき、前記所定のイベントが完了したことに基づくポイント更新情報を生成し、
前記サーバ装置は、前記ポイント更新情報生成手段が前記ポイント更新情報を生成したとき、該ポイント更新情報を前記第２端末装置へ送信し、
前記第２端末装置は、前記ポイント更新情報を受信したとき、前記第２入出力手段を制御して、前記記憶手段のポイント情報を前記受信したポイント更新情報に応じて更新し、
前記第１端末装置は、前記第１情報入出力手段が前記記憶手段からポイント情報を読み出すことにより、当該ポイント情報に応じた情報処理を行う
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理システムであって、
前記第１端末装置は、前記イベント実行要求処理を実行したとき、前記第１情報入出力手段を制御して、実行要求情報を前記記憶手段に書き込み、
前記第２情報装置は、ユーザが前記所定のイベントを実行したとき、前記第２情報入出力手段を制御して、前記記憶手段に記憶された実行要求情報を実行完了情報に書き換え、
前記第１端末装置は、前記第１情報入出力手段が前記記憶手段からポイント情報及び前記実行完了情報を読み出すことにより、当該ポイント情報に応じた情報処理を行う
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項３】
ユーザ側に設けられ、ユーザに対して所定のイベントの実行を要求するイベント実行要求処理とポイント情報に応じた情報処理とを含むゲームプログラムの実行処理を行う第１端末装置と、
固有の記憶手段識別情報とポイント情報とが記憶され携帯可能な記憶手段と、
所定の場所に設置され、固有の第２端末装置識別情報が付与された第２端末装置と、
前記第２端末装置に接続され、前記記憶手段に対する情報の読み書きを行う第２情報入出力手段と、
認証手段とポイント更新情報生成手段とを有し、前記第１端末装置と前記第２端末装置とに所定のネットワークを介して接続されるサーバ装置と、
を備えた情報処理システムであって、
前記第２端末装置は、前記第２情報入出力手段が前記記憶手段から前記記憶手段識別情報を読み出したとき、前記第２端末装置識別情報と前記読み出した記憶手段識別情報とを前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置の前記認証手段は、記憶手段識別情報及び第２端末装置識別情報が予め記憶されたデータベースを有し、該データベースを参照して前記第２端末装置から送信された前記第２端末装置識別情報及び前記記憶手段識別情報の認証を行い、
前記サーバ装置の前記ポイント更新情報生成手段は、前記認証手段による認証が成功したとき、前記所定のイベントが完了したことに基づくポイント更新情報を生成し、
前記サーバ装置は、前記ポイント更新情報生成手段が前記ポイント更新情報を生成したとき、該ポイント更新情報を前記第１端末装置へ送信し、
前記第１端末装置は、前記ポイント更新情報を受信することにより、該ポイント更新情報によって更新されたポイント情報に応じた情報処理を行う
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項４】
請求項３に記載の情報処理システムであって、
前記第１端末装置に接続され、前記記憶手段に対する情報の読み書きを行う第１情報入出力手段を備え、
前記第１端末装置は、前記イベント実行要求処理を実行したとき、前記第１情報入出力手段を制御して、実行要求情報を前記記憶手段に書き込み、
前記第２情報装置は、ユーザが前記所定のイベントを実行したとき、前記第２情報入出力手段を制御して、前記記憶手段に記憶された実行要求情報を実行完了情報に書き換え、
前記第１端末装置は、前記第１情報入出力手段が前記記憶手段から前記実行完了情報を読み出すことにより、前記受信したポイント更新情報によって更新されたポイント情報に応じた情報処理を行う
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項５】
請求項３に記載の情報処理システムであって、
前記第１端末装置に接続され、前記記憶手段に対する情報の読み書きを行う第１情報入出力手段を備え、
前記第１端末装置は、前記ポイント更新情報を受信したとき、前記第１情報入出力手段を制御して、前記記憶手段のポイント情報を前記受信したポイント更新情報に応じて更新し、前記第１情報入出力手段が前記記憶手段からポイント情報を読み出すことにより、当該ポイント情報に応じた情報処理を行う
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項６】
請求項１〜請求項５の何れか１項に記載の情報処理システムであって、
前記第２端末装置は、ユーザが前記所定のイベントを実行したとき、前記所定のイベントが実行されたことを示す要求達成情報を前記サーバ装置に送信し、
前記ポイント更新情報生成手段は、前記認証手段による認証が成功し、且つ前記サーバ装置が前記要求達成情報を受信したとき、前記ポイント更新情報を生成する
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項７】
請求項１〜請求項６の何れか１項に記載の情報処理システムであって、
前記ユーザは、固有のユーザ識別情報を有し、
前記認証手段のデータベースには、ユーザ識別情報が予め記憶され、
前記第２端末装置は、前記第２端末装置識別情報と前記記憶手段識別情報とを前記サーバ装置に送信する際に、前記ユーザから入力された前記ユーザ識別情報を前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置の前記認証手段は、前記データベースを参照して前記第２端末装置から送信された前記第２端末装置識別情報、前記記憶手段識別情報、及び前記ユーザ識別情報の認証を行う
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項８】
ユーザ側に設けられ、ユーザに対して所定のイベントの実行を要求するイベント実行要求処理とポイント情報に応じた情報処理とを含むゲームプログラムの実行処理を行う第１端末装置と、
固有の記憶手段識別情報とポイント情報とが記憶され携帯可能な記憶手段と、
前記第１端末装置に接続され、前記記憶手段に対する情報の読み書きを行う第１情報入出力手段と、
所定の場所に設置され、固有の第２端末装置識別情報が付与された第２端末装置と、
前記第２端末装置に接続され、前記記憶手段に対する情報の読み書きを行う第２情報入出力手段と、
認証手段とポイント更新情報生成手段とを有し、前記第１端末装置と前記第２端末装置とに所定のネットワークを介して接続されるサーバ装置と、
を備えた情報処理システムにおける情報処理方法であって、
前記第２端末装置は、前記第２情報入出力手段が前記記憶手段から前記記憶手段識別情報を読み出したとき、前記第２端末装置識別情報と前記読み出した記憶手段識別情報とを前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置の前記認証手段は、記憶手段識別情報及び第２端末装置識別情報が予め記憶されたデータベースを参照して前記第２端末装置から送信された前記第２端末装置識別情報及び前記記憶手段識別情報の認証を行い、
前記サーバ装置の前記ポイント更新情報生成手段は、前記認証手段による認証が成功したとき、前記所定のイベントが完了したことに基づくポイント更新情報を生成し、
前記サーバ装置は、前記ポイント更新情報生成手段が前記ポイント更新情報を生成したとき、該ポイント更新情報を前記第２端末装置へ送信し、
前記第２情報入出力手段は、前記第２端末装置が前記ポイント更新情報を受信したとき、前記記憶手段のポイント情報を前記受信したポイント更新情報に応じて更新し、
前記第１端末装置は、前記第１情報入出力手段が前記記憶手段からポイント情報を読み出すことにより、当該ポイント情報に応じた情報処理を行う
ことを特徴とする情報処理方法。
【請求項９】
請求項８に記載の情報処理方法であって、
前記第１端末装置は、前記イベント実行要求処理を実行したとき、前記第１情報入出力手段を制御して、実行要求情報を前記記憶手段に書き込み、
前記第２情報装置は、ユーザが前記所定のイベントを実行したとき、前記第２情報入出力手段を制御して、前記記憶手段に記憶された実行要求情報を実行完了情報に書き換え、
前記第１端末装置は、前記第１情報入出力手段が前記記憶手段からポイント情報及び前記実行完了情報を読み出すことにより、当該ポイント情報に応じた情報処理を行う
ことを特徴とする情報処理方法。
【請求項１０】
ユーザ側に設けられ、ユーザに対して所定のイベントの実行を要求するイベント実行要求処理とポイント情報に応じた情報処理とを含むゲームプログラムの実行処理を行う第１端末装置と、
固有の記憶手段識別情報とポイント情報とが記憶され携帯可能な記憶手段と、
所定の場所に設置され、固有の第２端末装置識別情報が付与された第２端末装置と、
前記第２端末装置に接続され、前記記憶手段に対する情報の読み書きを行う第２情報入出力手段と、
認証手段とポイント更新情報生成手段とを有し、前記第１端末装置と前記第２端末装置とに所定のネットワークを介して接続されるサーバ装置と、
を備えた情報処理システムにおける情報処理方法であって、
前記第２端末装置は、前記第２情報入出力手段が前記記憶手段から前記記憶手段識別情報を読み出したとき、前記第２端末装置識別情報と前記読み出した記憶手段識別情報とを前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置の前記認証手段は、記憶手段識別情報及び第２端末装置識別情報が予め記憶されたデータベースを参照して前記第２端末装置から送信された前記第２端末装置識別情報及び前記記憶手段識別情報の認証を行い、
前記サーバ装置の前記ポイント更新情報生成手段は、前記認証手段による認証が成功したとき、前記所定のイベントが完了したことに基づくポイント更新情報を生成し、
前記サーバ装置は、前記ポイント更新情報生成手段が前記ポイント更新情報を生成したとき、該ポイント更新情報を前記第１端末装置へ送信し、
前記第１端末装置は、前記ポイント更新情報を受信することにより、該ポイント更新情報によって更新されたポイント情報に応じた情報処理を行う
ことを特徴とする情報処理方法。
【請求項１１】
請求項１０に記載の情報処理システムであって、
前記第１端末装置に接続され、前記記憶手段に対する情報の読み書きを行う第１情報入出力手段を備え、
前記第１端末装置は、前記イベント実行要求処理を実行したとき、前記第１情報入出力手段を制御して、実行要求情報を前記記憶手段に書き込み、
前記第２情報装置は、ユーザが前記所定のイベントを実行したとき、前記第２情報入出力手段を制御して、前記記憶手段に記憶された実行要求情報を実行完了情報に書き換え、
前記第１端末装置は、前記第１情報入出力手段が前記記憶手段から前記実行完了情報を読み出すことにより、前記受信したポイント更新情報によって更新されたポイント情報に応じた情報処理を行う
ことを特徴とする情報処理方法。
【請求項１２】
請求項１０に記載の情報処理方法であって、
前記第１端末装置に接続され、前記記憶手段に対する情報の読み書きを行う第１情報入出力手段を備え、
前記第１端末装置は、前記ポイント更新情報を受信したとき、前記第１情報入出力手段を制御して、前記記憶手段のポイント情報を前記受信したポイント更新情報に応じて更新し、前記第１情報入出力手段が前記記憶手段からポイント情報を読み出すことにより、当該ポイント情報に応じた情報処理を行う
ことを特徴とする情報処理方法。
【請求項１３】
請求項８〜請求項１２の何れか１項に記載の情報処理方法であって、
前記第２端末装置は、ユーザが前記所定のイベントを実行したとき、前記所定のイベントが実行されたことを示す要求達成情報を前記サーバ装置に送信し、
前記ポイント更新情報生成手段は、前記認証手段による認証が成功し、且つ前記サーバ装置が前記要求達成情報を受信したとき、前記ポイント更新情報を生成する
ことを特徴とする情報処理方法。
【請求項１４】
請求項８〜請求項１３の何れか１項に記載の情報処理方法であって、
前記認証手段のデータベースにユーザ識別情報を予め記憶し、
前記第２端末装置は、前記第２端末装置識別情報と前記記憶手段識別情報とを前記サーバ装置に送信する際に、固有のユーザ識別情報を有する前記ユーザから入力された前記ユーザ識別情報を前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置の前記認証手段は、前記データベースを参照して前記第２端末装置から送信された前記第２端末装置識別情報、前記記憶手段識別情報、及び前記ユーザ識別情報の認証を行う
ことを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えばロールプレイングゲーム、格闘アクションゲーム、レーシングゲーム等、ゲームプログラムを実行することにより構築される仮想世界内でプレーヤが遊戯するビデオゲームに適用して好適な情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び情報処理方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、ロールプレイングゲーム、格闘アクションゲーム、レーシングゲーム等、ゲームプログラムを実行することにより構築される仮想世界内におけるオブジェクトをプレーヤが操作して遊戯する、様々なビデオゲームが提供されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記ビデオゲームにおいて構築される仮想世界はゲームプログラムを実行するクライアント端末装置上で実現されるあくまで仮想的な空間となっており、プレーヤが存在する実際の現実世界と仮想世界とは完全に切り離されたものとなっている。このような課題を解決するために、ビデオゲームのシナリオの中に実在の人物や企業名等を登場させてビデオゲームをより現実に近づけようとする工夫もなされてはいるが、これもやはり仮想空間内に限られた話であり、仮想空間と現実とを結びつけるには至っていない。
【０００４】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、仮想世界と現実世界とをシームレスに結びつけることを可能にする情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び情報処理方法を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明の特徴は、ユーザに対して現実世界において所定のイベントを実行させるように情報処理のシナリオの一部を構成し、イベントの実行結果を情報処理内容に反映させるように情報処理を制御することにある。これにより、現実世界におけるユーザの行動が情報処理内容の一部として構成されることとなり、情報処理により展開される仮想世界と現実世界とをシームレスに結びつけることができる。
【０００６】
【発明の実施の形態】
本発明は、例えば図１に示すような、ＩＣカード内に格納された仮想世界におけるプレーヤのポイント値を媒体として、クライアント端末装置上に構築される仮想世界と現実世界の店舗とを結ぶロールプレイングゲームシステムに適用することができる。
【０００７】
［ロールプレイングゲームシステムの構成］
始めに、図１を参照して、本発明の実施の形態となるロールプレイングゲームシステムの全体構成について説明する。
【０００８】
本発明の実施の形態となるエンタテインメントシステムは、図１に示すように、クライアント端末装置１、サービスセンタ２、及び現実世界の店舗１３内に設置されたマーチャント端末装置１４とが、例えばインターネット等の所定のネットワークを介して接続され、互いに情報の送受信が可能な構成となっている。
【０００９】
上記クライアント端末装置１としては、通信機能を有するパーソナルコンピュータやビデオゲーム機、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、携帯電話、情報通信端末等を用いる。クライアント端末装置１は、ロールプレイングゲームプログラムを実行することにより仮想世界を構築し、プレーヤからの指示に従ってロールプレイングゲームを進行する。
【００１０】
また、上記クライアント端末装置１には、クライアント端末装置１に対しプレーヤが各種処理を指示するためのコントローラが接続されている。具体的には、クライアント端末装置１がパーソナルコンピュータの場合には、コントローラとしては入力キー、キーボード、マウス装置等の入力デバイスを利用する。
【００１１】
さらに、上記クライアント端末装置１には、プレーヤが所有するＩＣカード４のＩＣチップ内に格納された情報の読み取り、及びＩＣチップ内への情報の書き込みに使用するリーダライタ３が接続されている。
【００１２】
上記ＩＣカード４は、リーダライタ３が読み書き可能であれば、例えば接触型、非接触型、磁気カード等、どのような形態であっても構わない。また、カード形態に限らず、ＩＣチップが内蔵される媒体であれば、例えば携帯電話機やメモリカード等、どのような媒体を利用してもよい。
【００１３】
また、上記ＩＣカード４のＩＣチップ内には、プレーヤがクライアント端末装置１でロールプレイングゲームをプレーすることで取得するプレーに関する情報である、例えば電子マネーやスコア等のポイント値やプレーヤに対して指示したイベントに関する情報（後述するフラグ情報）が格納される。
【００１４】
なお、上記クライアント端末装置１が実行するゲームプログラムとしては、クライアント端末装置１内の記憶装置に格納されたもの以外に、例えばインターネットを介してダウンロードしたもの、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体内に格納されたもの等がある。実行するゲームプログラムが記憶媒体内に格納されている場合、クライアント端末装置１は、所定の読み取り装置を利用して記憶媒体内に格納されたプログラムを読み取り、プログラムを順次実行する。
【００１５】
また、クライアント端末装置１がゲームプログラムを実行するのではなく、例えばリモート位置にあるサーバ装置にインターネットを介して接続し、サーバ装置がゲームプログラムを実行するようにしてもよい（いわゆるネットワークゲーム）。この場合、クライアント端末装置１は、サーバ装置によるプログラムの実行結果を出力装置上に表示するようにする。
【００１６】
さらに、この実施の形態では、クライアント端末装置１とリーダライタ３とを独立した構成として記述したが、例えばクライアント端末装置１内にリーダライタ３の機能を組み込んでもよい。
【００１７】
上記サービスセンタ２は、コンテンツサーバ５、ＩＣカード認証サーバ７、ポイントサーバ９、及び店舗認証サーバ１１を備え、これらのサーバ装置は、インターネットを介してクライアント端末装置１、及びマーチャント端末装置１４と接続される。
【００１８】
コンテンツサーバ５は、プレーヤがインターネットを介してダウンロードする各種コンテンツ、及びプレーヤのダウンロード履歴を格納するサービスコンテンツデータベース６を有する。このデータベース６内に格納されるコンテンツは、例えばロールプレイングゲーム内で使用される武器等、仮想世界におけるアイテムである。各アイテムは、例えば図２に示すようにアイテム名、アイテム情報（アイテムが武器である場合には、例えば性能等）、アイテムを購入するために必要なポイント数等の情報を含むデータフォーマットでデータベース６内に格納されている。
【００１９】
ＩＣカード認証サーバ７は、ＩＣカード４を保有するプレーヤの認証を行うための情報を格納するクライアント情報データベース８を有する。このデータベース８内には、例えば図３に示すように各プレーヤのプレーヤＩＤ、パスワード、ＩＣカード番号、プレーヤの属性情報（性別、血液型、生年月日、住所等）等の各情報が格納されている。
【００２０】
ポイントサーバ９は、各プレーヤのポイント値に関する情報を格納するポイント情報データベース１０を有する。このデータベース１０内には、例えば図４に示すようにプレーヤＩＤ、ＩＣカード番号、ポイント更新履歴、及び現在のポイントに関する情報がプレーヤ毎に格納されている。
【００２１】
店舗認証サーバ１１は、マーチャント端末装置１４の認証を行うためのマーチャント情報データベース１２を有する。このデータベース１２内には、例えば図５に示すように、店舗ＩＤ、パスワード、マーチャント端末装置１４のＩＤ番号、及び店舗の属性情報（住所、業種等）に関する情報が店舗毎に格納されている。
【００２２】
上記マーチャント端末装置１４は、一般的なコンピュータシステムにより形成され、インターネットを介してサービスセンタ２に接続することができるように構成されている。また、マーチャント端末装置１４には、クライアント端末装置１と同様、ＩＣカード４のリーダライタが接続され、プレーヤが持参したＩＣカード４内の情報の読み取り、及びＩＣカード４内への情報の書き込みが可能な構成となっている。なお、このリーダライタの機能をマーチャント端末装置１４内に組み込むようにしてもよい。
【００２３】
このように、このロールプレイングゲームシステムは、サービスセンタ２の制御のもとに、クライアント端末装置１上で構築される仮想世界におけるポイント値が、サービスセンタ２の制御のもとに現実世界の店舗１３におけるマーチャント端末装置１４において更新可能なように構成されている。
【００２４】
［ロールプレイングゲームシステムの動作］
次に、図６に示すフローチャートを参照し、上記ロールプレイングゲームシステムを利用してクライアント端末装置１上に構築される仮想世界と現実世界の店舗１３とをシームレスに接続する処理（以下、シームレス接続処理と表記する）について説明する。
【００２５】
この図６に示すフローチャートは、プレーヤがクライアント端末装置１上でロールプレイングゲームを進行し、ゲームの進行中にシナリオから現実の店舗１３に赴くイベント指示が出力されることで開始となり、ステップＳ１の処理へ移行する。
【００２６】
なお、このときプレーヤに対して出力される情報は、例えば店舗１３の場所を示した地図、及び店舗１３においてプレーヤが実行すべきイベント（例えば、店舗１３においてアイテムを購入する等）等、プレーヤが現実世界において実行するイベントに対応する情報である。
【００２７】
ステップＳ１の処理では、プレーヤが、リーダライタ３にＩＣカード４を挿入し、コントローラを操作してクライアント端末装置１に対し仮想世界におけるポイントをＩＣカード４に移動するように指示する。クライアント端末装置１は、プレーヤからの指示に従って、リーダライタ３を制御して仮想世界におけるプレーヤのポイントをＩＣカード４に書き込む。これにより、このシームレス接続処理は、ステップＳ１の処理からステップＳ２の処理へ移行する。
【００２８】
ここで、ＩＣカード４に移動するポイントの値はプレーヤが指定できるようにしてもよいし、また、プレーヤからの指示により、クライアント端末装置１がプレーヤのポイントを一括してＩＣカード４に移動するようにしてもよい。
【００２９】
また、上記ステップＳ１の処理において、ロールプレイングゲームプログラムは、プレーヤに対して指示したイベントに関する情報をフラグ情報としてＩＣカード４内に格納するとよい。このような構成によれば、プレーヤがＩＣカード４を持って指定された店舗１３に赴いた際に、マーチャント端末装置１４やサービスセンタ２側でプレーヤが実行すべきイベントを認識し、プレーヤがイベントを実行したか否かを判別することができる。
【００３０】
ステップＳ２の処理では、プレーヤが、ポイントが格納されたＩＣカード４を持って、クライアント端末装置１から出力された情報（店舗１３の地図等）を参照して指定された店舗１３に赴く。これにより、このシームレス接続処理はステップＳ２の処理からステップＳ３の処理へ移行する。
【００３１】
なお、クライアント端末装置１が記憶媒体を備える携帯型情報処理端末装置である場合には、プレーヤは、記憶媒体内にポイントやフラグ情報を格納し、装置本体を持って指定された店舗１３に赴く。
【００３２】
ステップＳ３の処理では、プレーヤが、店舗１３に設置されたリーダライタにＩＣカード４を挿入する。ＩＣカード４がリーダライタに挿入されると、マーチャント端末装置１４はインターネットを介してサービスセンタ２と接続する。これにより、このシームレス接続処理はステップＳ３の処理からステップＳ４の処理へ移行する。
【００３３】
ステップＳ４の処理では、店舗認証サーバ１１が、接続したマーチャント端末装置１４に対して店舗１３の認証のための店舗ＩＤとパスワードの入力を要求する。そして、マーチャント端末装置１４から店舗ＩＤとパスワードが入力されると、店舗認証サーバ１１は、マーチャント情報データベース１２を参照して入力された店舗ＩＤとパスワードが正しいか否か判別して店舗１３の認証を行う。これにより、このシームレス接続処理はステップＳ４の処理からステップＳ５の処理へ移行する。
【００３４】
ステップＳ５の処理では、ＩＣカード認証サーバ７が、ＩＣカード４の認証のためのプレーヤＩＤとパスワードの入力を要求する。そして、マーチャント端末装置１４からプレーヤＩＤとパスワードが入力されると、ＩＣカード認証サーバ７は、クライアント情報データベース８を参照してＩＣカード４を持参したプレーヤの認証を行う。これにより、このシームレス接続処理はステップＳ５の処理からステップＳ６の処理へ移行する。
【００３５】
ステップＳ６の処理では、プレーヤが、クライアント端末装置１から出力された情報に従って、例えば店舗１３にいる店員と会話をしたり、店舗１３において指定された商品やアイテムを購入する等、仮想世界において指示されたイベントを実行する。そして、プレーヤがイベントをクリアすると、マーチャント端末装置１４はプレーヤがイベントをクリアした旨をサービスセンタ２に対し通知する。これにより、このシームレス接続処理はステップＳ６の処理からステップＳ７の処理へ移行する。
【００３６】
ステップＳ７の処理では、ポイントサーバ９が、ポイント情報データベース１０内からプレーヤのポイント情報を抽出し、プレーヤがクリアしたイベントの内容に応じてプレーヤのポイントを変更、更新する。これにより、このシームレス接続処理はステップＳ７の処理からステップＳ８の処理へ移行する。
【００３７】
ステップＳ８の処理では、ポイントサーバ９が、ポイントの更新結果をマーチャント端末装置１４に対し送信する。これにより、このシームレス接続処理はステップＳ８の処理からステップＳ９の処理へ移行する。
【００３８】
ステップＳ９の処理では、マーチャント端末装置１４が、リーダライタ３を制御して、ポイントサーバ９から送信された情報に従ってＩＣカード４内に格納されたポイント値を変更する。これにより、このシームレス接続処理はステップＳ９の処理からステップＳ１０の処理へ移行する。
【００３９】
ここで、ＩＣカード４内にフラグ情報が格納されている場合には、マーチャント端末装置３は、リーダライタ３を制御してプレーヤがイベントをクリアしたことを示すクリア情報をＩＣカード４内に格納する。なお、このクリア情報はクライアント情報データベース８内に格納するようにしてもよい。
【００４０】
ステップＳ１０の処理では、プレーヤが、ポイント値が更新されたＩＣカード４をクライアント端末装置１に接続されたリーダライタ３に挿入する。そして、プレーヤは、コントローラを介してクライアント端末装置１に対してサービスセンタ２への接続を要求する。クライアント端末装置１は、プレーヤからサービスセンタ２への接続要求を受けると、サービスセンタ２に接続する。
【００４１】
クライアント端末装置１とサービスセンタ２とが接続されると、プレーヤは、コントローラを操作してクライアント端末装置１をコンテンツサーバ５と接続させ、サービスコンテンツデータベース６を参照して所望のアイテムのダウンロード要求を送信する。これにより、このシームレス接続処理はステップＳ１０の処理からステップＳ１１の処理へ移行する。
【００４２】
ステップＳ１１の処理では、ＩＣカード認証サーバ７が、プレーヤに対してプレーヤＩＤとパスワードの入力を要求する。そして、プレーヤＩＤとパスワードが入力されると、ＩＣカード認証サーバ７は、クライアント情報データベース８を参照して入力されたプレーヤＩＤとパスワードが正しいか否か判別し、プレーヤの認証を行う。これにより、このシームレス接続処理はステップＳ１１の処理からステップＳ１２の処理へ移行する。
【００４３】
ステップＳ１２の処理では、コンテンツサーバ５が、ＩＣカード認証サーバ７によるプレーヤの認証完了に応じて、クライアント端末装置１へのアイテムデータのダウンロード処理を実行し、プレーヤのダウンロード履歴を更新する。また、ポイントサーバ９は、サービスコンテンツデータベース６を参照して、プレーヤが現在保有するポイント数からダウンロードしたアイテムに相当するポイント数を減算する。
【００４４】
その後、プレーヤは、ダウンロードしたアイテムを利用して、再び仮想世界内において遊戯する。これにより、一連のシームレス接続処理が完了する。
【００４５】
ここで、上記の実施の形態では、プレーヤはクライアント端末装置１からアイテムを購入するようにしたが、例えば指示されたイベントが店舗１３においてアイテムを購入することであった場合等には、マーチャント端末装置１４を介して店舗１３においてサービスセンタ２に接続し、サービスコンテンツデータベース６からアイテムを購入するようにしてもよい。この場合には、プレーヤはマーチャント端末装置１４を利用して上記ステップＳ１０〜ステップＳ１２の処理を実行する。
【００４６】
また、上記の実施の形態では、マーチャント端末装置１４がＩＣカード４内に格納されたポイント値を変更することとしたが、ポイントサーバ９が、ポイント情報データベース１０内に更新したポイント情報を保持し、プレーヤがクライアント端末装置１をサービスセンタ２に接続するに応じて、ＩＣカード４内に格納されたプレーヤのポイント値を変更するようにしてもよい。
【００４７】
また、全プレーヤを対象としたイベントのように、イベントをプレーヤ毎に発生させない場合等においては、ＩＣカード４内にフラグ情報を記録しなくてもよい。また、サービスセンタ２側において、どのプレーヤにどのようなイベントが発生しているのかを管理するようにしてもよい。
【００４８】
［実施の形態の効果］
以上の説明から明らかなように、この実施の形態のロールプレイングゲームシステムにおいては、プレーヤが仮想世界におけるポイント値を現実世界に持ち出すことを可能にし、仮想世界におけるポイント値が現実世界におけるプレーヤのイベント実行結果に応じて更新されるようにすることにより、仮想世界のシナリオの一部がプレーヤの行動を利用して構成されることとなるので、仮想世界と現実世界との境を無くすことができる。
【００４９】
［その他の実施の形態］
以上、本発明者によってなされた発明を上記実施形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述及び図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例及び運用技術が明らかとなろう。
【００５０】
例えば、上記実施の形態においては、仮想世界におけるプレーヤのポイント値を現実世界に持ち出せるようにしたが、例えばレーシングゲームにおいてプレーヤがチューニングしたヴァーチャルレーシングカーを現実世界に持ち出し可能にする等、仮想世界におけるプレーヤの他の情報を現実世界で利用できるようにしてもよい。
【００５１】
また、例えばミュージシャンのライブ会場にＩＣカード４のリーダライタを設置し、プログラムが、現実世界において実行するイベントとして、上記ライブ会場に赴くことをそのミュージシャンのファンに指示してもよい。この場合、プログラムはライブ会場に赴くことを指示するフラグ情報をＩＣカード４内に格納し、ファンがライブ会場のリーダライタにこのＩＣカード４を通すに応じて、リーダライタがフラグ情報を参照してファンがイベントをクリアしたことを示すクリア情報をＩＣカード４内に格納する。そして、ファンがライブ会場から持ち帰ったＩＣカード４を自宅にあるリーダライタ３に通すと、プログラムは、ＩＣカード４内のクリア情報を参照して、例えばＤＶＤのライブ映像等、指示されたイベントをクリアしたファンのみが閲覧可能な情報（「おまけ画像」）を公開する。
【００５２】
また、例えばイメージＤＶＤを発売したタレントのサイン会会場にＩＣカード４のリーダライタを設置し、プログラムが、現実世界において実行するイベントとして、上記サイン会会場に赴くことをそのタレントのファンに指示してもよい。この場合、プログラムはサイン会会場に赴くことを指示するフラグ情報をＩＣカード４内に格納し、ファンがサイン会会場のリーダライタにＩＣカード４を通すに応じて、リーダライタがフラグ情報を参照してイベントをクリアしたことを示すクリア情報をＩＣカード４内に格納する。そして、ファンがサイン会会場から持ち帰ったＩＣカード４を自宅にあるリーダライタ３に通すと、プログラムは、ＩＣカード４内のクリア情報を参照して、例えばタレントの画像等、指示されたイベントをクリアしたファンのみが閲覧可能な情報を公開する。
【００５３】
さらに、例えばテキストデータを利用した電子形態の書籍の著者のサイン会会場にＩＣカード４のリーダライタを設置し、プログラムが、現実世界において実行するイベントとして、上記サイン会会場に赴くことをその書籍の読者に指示してもよい。この場合、プログラムは、サイン会会場に赴くことを指示するフラグ情報をＩＣカード４内に格納し、読者がサイン会会場のリーダライタにＩＣカード４を通すに応じて、リーダライタがフラグ情報を参照して読者がイベントをクリアしたことを示すクリア情報をＩＣカード４内に格納する。そして、読者がサイン会会場から持ち帰ったＩＣカード４を自宅にあるリーダライタ３に通すと、プログラムは、ＩＣカード４内のクリア情報を参照して、書籍の作品エピローグ等、指示されたイベントをクリアした読者のみが閲覧可能な情報を公開する。
【００５４】
なお、上記実施形態のロールプレイングゲームシステムの動作は、プログラム化しコンピュータ読み取り可能な記録媒体に保存してもよい。そして、動作を実行する際は、この記録媒体をコンピュータシステムに読み込ませ、コンピュータシステム内のメモリ等の記憶部にプログラムを格納し、プログラムを演算装置で実行することにより、本発明の実施の形態となるビデオゲームシステムを実現することができる。ここで、記録媒体とは、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等のプログラムを記録することができるようなコンピュータ読み取り可能な記録媒体等が含まれる。
【００５５】
【発明の効果】
本発明によれば、仮想世界と現実世界とをシームレスに結びつけることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態となるロールプレイングゲームシステムの全体構成を示す模式図である。
【図２】図１に示すサービスコンテンツデータベースのデータ形式を示す模式図である。
【図３】図１に示すクライアント情報データベースのデータ形式を示す模式図である。
【図４】図１に示すポイント情報データベースのデータ形式を示す模式図である。
【図５】図１に示すマーチャント情報データベースのデータ形式を示す模式図である。
【図６】図１に示すロールプレイングゲームシステムの動作を示すフローチャート図である。
【符号の説明】
１…クライアント端末装置、２…サービスセンタ、３…リーダライタ、４…ＩＣカード、５…コンテンツサーバ、６…サービスコンテンツデータベース、７…ＩＣカード認証サーバ、８…クライアント情報データベース、９…ポイントサーバ、１０…ポイント情報データベース、１１…店舗認証サーバ、１２…マーチャント情報データベース、１３…店舗、１４…マーチャント端末装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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