(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元のオブジェクト空間内の標的オブジェクトをシューティングするための画像を生成するゲーム装置であって、
プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づき算出された移動体の移動量及び移動体の移動方向に基づいて、オブジェクト空間内で移動体を移動させると共に、前記移動体から標的オブジェクトの方に向けてシューティングさせるための演算処理を行う移動体演算手段と、
前記移動体から前記標的オブジェクトの方に向けてシューティングされるショットと標的オブジェクトとのヒットチェックを行うヒットチェック手段と、
前記移動体の座標及び方向の少なくとも一方に基づいて視点を制御する視点制御手段と、
制御された視点での画像を生成する画像生成手段と、
を含み、
前記移動体演算手段が、
前記標的オブジェクトの周囲に、前記標的オブジェクトを中心とした第１の距離、及び、前記標的オブジェクトを中心とした前記第１の距離よりも短い第２の距離で特定される前記移動体の移動範囲を演算設定する手段と、
前記３次元のオブジェクト空間内での前記移動体と標的オブジェクトとの距離を演算し、前記距離と前記第１の距離とを比較することによって前記移動体が前記移動範囲を越えて前記標的オブジェクトより遠ざかる方向に移動する場合には、前記距離が前記第１の距離以下になるように前記移動体の移動量を補正すると共に、前記距離と前記第２の距離とを比較することによって前記移動体が前記移動範囲を越えて標的オブジェクトに対し近づく方向に移動する場合には、前記距離が前記第２の距離以上になるように前記移動体の移動量を補正することによって、前記移動体の移動を制限する手段と、
前記移動体の方向及び移動量に基づき移動体の座標を算出し、算出された移動体の座標及び標的オブジェクトの座標に基づき移動体から標的オブジェクトに向かう方向を算出し、算出された方向に前記移動体の方向を向ける処理を行う手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記操作手段が第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であり、
前記移動体演算手段は、
前記操作手段により前記第１の軸に沿った方向指示がなされた場合には、前記移動体と前記標的オブジェクトとを結ぶ第１の方向に沿って前記移動体を移動させ、前記第２の軸に沿った方向指示がなされた場合には、前記第１の方向に略直交する第２の方向に沿って前記移動体を移動させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１において、
前記操作手段が第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第３の軸に沿った方向指示が可能であり、
前記移動体演算手段が、
前記操作手段により前記第１の軸に沿った方向指示がなされた場合には、前記移動体と前記標的オブジェクトとを結ぶ第１の方向に沿って前記移動体を移動させ、前記第２の軸に沿った方向指示がなされた場合には、前記第１の方向に略直交する第２の方向に沿って前記移動体を移動させ、前記第３の軸に沿った方向指示がなされた場合には、前記第１、第２の方向に略直交する第３の方向に沿って前記移動体を移動させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記移動体演算手段は、
前記標的オブジェクトの座標及び方向の少なくとも一方を変化させる演算処理を行い、
前記ヒットチェック手段は、
前記移動体からのショットのヒット目標である少なくとも１つのヒットポイントを、前記標的オブジェクトに設定し、前記ショットと前記ヒットポイントとのヒットチェックを行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記視点制御手段は、
複数のプレーヤが操作する複数の移動体の座標を平均した座標に視線位置を設定する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記視点制御手段は、
複数のプレーヤが操作する複数の移動体の方向を平均した方向に、視線方向を向ける処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記移動体の移動を制限する手段は、
前記移動体の方向と視線方向のなす角度が所与の角度よりも大きくなった場合に、前記角度が前記所与の角度以下になるように前記移動体の移動を制限することを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
コンピュータにより情報の読み取りが可能であり、３次元のオブジェクト空間内の標的オブジェクトをシューティングするための画像を生成するための情報記憶媒体であって、
プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づき算出された移動体の移動量及び移動体の移動方向に基づいて、オブジェクト空間内で移動体を移動させると共に、前記移動体から標的オブジェクトの方に向けてシューティングさせるための演算処理を行う移動体演算手段と、
前記移動体から前記標的オブジェクトの方に向けてシューティングされるショットと標的オブジェクトとのヒットチェックを行うヒットチェック手段と、
前記移動体の座標及び方向の少なくとも一方に基づいて視点を制御する視点制御手段と、
制御された視点での画像を生成する画像生成手段としてコンピュータを機能させ、
前記標的オブジェクトの周囲に、前記標的オブジェクトを中心とした第１の距離、及び、前記標的オブジェクトを中心とした前記第１の距離よりも短い第２の距離で特定される前記移動体の移動範囲を演算設定する手段と、
前記３次元のオブジェクト空間内での前記移動体と標的オブジェクトとの距離を演算し、前記距離と前記第１の距離とを比較することによって前記移動体が前記移動範囲を越えて前記標的オブジェクトより遠ざかる方向に移動する場合には、前記距離が前記第１の距離以下になるように前記移動体の移動量を補正すると共に、前記距離と前記第２の距離とを比較することによって前記移動体が前記移動範囲を越えて標的オブジェクトに対し近づく方向に移動する場合には、前記距離が前記第２の距離以上になるように前記移動体の移動量を補正することによって、前記移動体の移動を制限する手段と、
前記移動体の方向及び移動量に基づき移動体の座標を算出し、算出された移動体の座標及び標的オブジェクトの座標に基づき移動体から標的オブジェクトに向かう方向を算出し、算出された方向に前記移動体の方向を向ける処理を行う手段とを含む前記移動体演算手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、オブジェクト空間内の標的オブジェクトをシューティングするための画像を生成するゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するゲーム装置が開発、実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。シューティングゲームを楽しむことができるゲーム装置を例にとれば、プレーヤは、自身が操作する移動体（飛行機、宇宙船、戦車、キャラクタ等）をオブジェクト空間内で移動させ、標的オブジェクト（コンピュータ又は他のプレーヤが操作する移動体）に狙いを定めてシューティングすることでゲームを楽しむ。
【０００３】
しかしながら、このような３次元のシューティングゲームにおいては、プレーヤは、８方向レバーなどの操作手段を用いて、標的オブジェクトに狙いを定める操作が必要になる。従って、標的オブジェクトが、オブジェクト空間内で任意の方向に移動すると、この狙いを定める操作が非常に煩雑になる。そして、この操作の煩雑化の問題は、この種の３次元シューティングゲームがゲーム技量の劣る初心者プレーヤに敬遠される原因になっていた。
【０００４】
一方、いわゆる２次元のシューティングゲームでは、このような操作の煩雑化の問題は生じない。しかしながら、標的が２次元の表示物であるため、３次元の標的オブジェクトのようなリアルな映像効果を得ることができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、簡易な操作でリアルな３次元シューティングゲームを楽しむことができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、オブジェクト空間内の標的オブジェクトをシューティングするための画像を生成するゲーム装置であって、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づいて、標的オブジェクトを囲む所与の移動範囲に移動体の位置を制限しながら、該移動体を移動させる演算を行う手段と、移動体から標的オブジェクトの方に向けてシューティングされるショットと標的オブジェクトとのヒットチェックを行う手段と、移動体の位置及び方向の少なくとも一方に基づいて視点を制御する手段と、制御された視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤにより入力された操作データに基づき移動体が移動する。この場合、移動体は、標的オブジェクトを囲む所与の移動範囲にその位置が制限されながら移動する。そして、移動体からのショットと標的オブジェクトとのヒットチェックが行われると共に、移動体の位置や方向に基づいて制御される視点での画像が生成される。これにより３次元のシューティングゲームが実現される。本発明によれば、移動体の位置が標的オブジェクトを囲む移動範囲に制限されるため、プレーヤは、標的オブジェクトと移動体との位置関係を容易に把握できるようになる。また、標的オブジェクトが移動しても移動範囲もそれに伴い移動するため、標的オブジェクトに対する照準合わせも容易になる。
【０００８】
また本発明は、標的オブジェクトの方に移動体の方向が向くようにしながら、該移動体を移動させることを特徴とする。このようにすることで、標的オブジェクトに対する照準合わせを更に容易化できる。
【０００９】
また本発明は、前記所与の移動範囲が、標的オブジェクトを囲む円、該円を含む帯状領域、標的オブジェクトを囲む球の表面、及び該球の表面を含む帯状領域の少なくとも１つであることを特徴とする。このようにすれば、標的オブジェクトを狙ってシューティングする際に、標的オブジェクトを種々の方向から見ることができ、優れた映像効果を創出できる。なお、移動範囲としてはこのようなものが特に望ましいが、これら以外にも種々のものを考えることができる。
【００１０】
また本発明は、前記操作手段が第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であり、前記操作手段により前記第１の軸に沿った方向指示がなされた場合には、移動体と標的オブジェクトとを結ぶ第１の方向に沿って移動体を移動させ、前記第２の軸に沿った方向指示がなされた場合には、前記第１の方向に略直交する第２の方向に沿って移動体を移動させることを特徴とする。このようにすれば、標的オブジェクトを囲む所与の移動範囲に制限されながらも、移動体を、第１、第２の方向に沿って移動させることが可能になり、プレーヤの操作の自由度をある程度残すことが可能になる。なお、第１の軸に沿った方向指示がなされながら、第２の軸に沿った方向指示がなされた場合には、移動体を、第１の方向に移動させながら第２の方向に移動させることが望ましい。
【００１１】
また本発明は、前記操作手段が第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第３の軸に沿った方向指示が可能であり、前記操作手段により前記第１の軸に沿った方向指示がなされた場合には、移動体と標的オブジェクトとを結ぶ第１の方向に沿って移動体を移動させ、前記第２の軸に沿った方向指示がなされた場合には、前記第１の方向に略直交する第２の方向に沿って移動体を移動させ、前記第３の軸に沿った方向指示がなされた場合には、前記第１、第２の方向に略直交する第３の方向に沿って移動体を移動させることを特徴とする。このようにすれば、移動体の移動のバラエティ度を更に増すことができる。
【００１２】
また本発明は、標的オブジェクトの位置及び方向の少なくとも一方を変化させると共に、移動体からのショットのヒット目標である少なくとも１つのヒットポイントを、標的オブジェクトに設けることを特徴とする。このようにすれば、例えば、移動体を標的オブジェクトの方に常に向けるようにした場合にも、ヒットポイントに狙いを定めてシューティングするゲームを、プレーヤは楽しむことができる。
【００１３】
また本発明は、複数のプレーヤが操作する複数の移動体の位置及び方向の少なくとも一方に基づいて、視点を制御することを特徴とする。このようにすれば、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤモードにおいても、最適な視点でのゲーム画像を提供できるようになる。
【００１４】
また本発明は、複数のプレーヤが操作する複数の移動体の方向を平均した方向に、視線方向を向けることを特徴とする。このようにすれば、マルチプレーヤモードにおいて、より自然な視線方向でのゲーム画像を提供できる。
【００１５】
また本発明は、複数のプレーヤが操作する複数の移動体が常に１つの画面に映し出されるように、移動体の移動を制限することを特徴とする。このようにすれば、複数のプレーヤが１つの画面を見ながらプレイする場合にも、各プレーヤは、自身が操作する移動体を常に認識できるようになる。
【００１６】
また本発明は、移動体の方向と視線方向のなす角度が所与の角度よりも大きくなった場合に、該角度が該所与の角度以下になるように移動体の移動を制限することを特徴とする。このようにすれば、プレーヤの操作の自由度をある程度残しながらも、移動体が、画面外に消えてしまう等の事態を防止できる。
【００１７】
また本発明は、移動体と標的オブジェクトとの距離が所与の第１の距離よりも長くなった場合に、該距離が該第１の距離以下なるように移動体の移動を制限すると共に、移動体と標的オブジェクトとの距離が所与の第２の距離よりも短くなった場合に、該距離が該第２の距離以上になるように移動体の移動を制限することを特徴とする。このようにすれば、プレーヤの操作の自由度をある程度残しながらも、移動範囲を越えて移動体が移動してしまうという事態を防止できる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお、以下では、複数のミニゲームをプレイできるバラエティゲームに本発明を適用した場合について主に例に取り説明するが、本発明はこれに限定されるものではない。また、以下では、２人のプレーヤがプレイ可能なゲーム装置について説明するが、本発明はこれに限定されず、３人以上のプレーヤがプレイ可能なゲーム装置にも適用できる。
【００１９】
１．構成
図１に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【００２０】
ここで操作部１０は、プレーヤが、レバー、ボタン、シューティングデバイス（銃等を模した入力装置）、ステアリング、アクセルペダルなどを操作することで操作データを入力するためのものであり、操作部１０にて得られた操作データは処理部１００に入力される。
【００２１】
処理部１００は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００２２】
記憶部１８０は、処理部１００の例えばワーク領域となるものであり、その機能は、ＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００２３】
情報記憶媒体（コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体）１９０は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体１９０の機能は、例えば光ディスク（ＣＤＲＯＭ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、ゲームカセット、ＩＣカード、半導体メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１９０からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【００２４】
なお、情報記憶媒体１９０に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部１８０に転送されることになる。
【００２５】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０と画像生成部１５０と音生成部１６０を含む。
【００２６】
ここでゲーム演算部１１０は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、移動体（キャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等）の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果（成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部１０からの操作データやゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００２７】
画像生成部１５０は、ゲーム演算部１１０でのゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成する。画像生成部１５０により生成されたゲーム画像は表示部１２にて表示される。
【００２８】
音生成部１６０は、ゲーム演算部１１０でのゲーム演算にしたがったゲーム音を生成する。音生成部１６０により生成されたゲーム音は音出力部１４から出力される。
【００２９】
ゲーム演算部１１０は、移動体演算部１１２、視点制御部１１４、ヒットチェック部１１６を含む。
【００３０】
ここで移動体演算部１１２は、操作部１０から入力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレーヤが操作する移動体や所与の制御プログラム（コンピュータ）により動きが制御される移動体を、オブジェクト空間内で移動させるための演算を行う。より具体的には、移動体の位置や方向を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める演算を行う。
【００３１】
例えば（ｋ−１）フレームでの移動体の位置をＰＭk-1、速度をＶＭk-1、加速度をＡＭk-1、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでの移動体の位置ＰＭk、速度ＶＭkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
ＰＭk＝ＰＭk-1＋ＶＭk-1×△ｔ              （１）
ＶＭk＝ＶＭk-1＋ＡＭk-1×△ｔ              （２）
視点制御部１１４は、移動体演算部１１２で得られた移動体の位置や方向のデータなどに基づいて、視点位置や視線方向等を求める処理を行う。より具体的には、プレーヤの操作する移動体の位置又は方向に例えば追従するように視点位置又は視線方向を変化させる処理を行う（シングルプレーヤモードの場合）。この場合、移動体の位置又は方向に対して、例えば慣性を持ちながら視点位置又は視線方向を追従させることが望ましい。画像生成部１５０は、この視点制御部１１４により制御される視点において見える画像を生成することになる。
【００３２】
ヒットチェック部１１６は、シューティングによるショットが標的オブジェクトなどのオブジェクトにヒットするか否かをチェックする処理を行う。即ち、プレーヤがシューティングボタンなどを押すと、移動体からショットが発射され、移動体演算部１１２が、このショットの位置や方向を１フレーム毎に求める演算を行う。すると、ヒットチェック部１１６は、移動体演算部１１２で演算された標的オブジェクトの位置や方向、ショットの位置や方向などに基づいて、ショットが標的オブジェクトにヒットしたか否かを判断する。そして、ショットが標的オブジェクトにヒットした場合には、爆発エフェクト処理、標的オブジェクトの位置や方向や色や形状を変化させる処理などを行う。一方、ショットが標的オブジェクトにヒットしなかった場合には、ショットを消滅させる処理などを行う。なお、標的オブジェクトの形状を簡略化した簡易オブジェクトを用意し、この簡易オブジェクトとショットとのヒットチェックを行うようにしてもよい。
【００３３】
本実施形態では、移動体演算部１１２が、標的オブジェクトを囲む所与の移動範囲に移動体の位置を制限しながら、移動体を移動させる演算を行う。また、ヒットチェック部１１６が、移動体から標的オブジェクトの方に向けてシューティングされるショットと標的オブジェクトとのヒットチェックを行う。なお、この場合、標的オブジェクトの方に移動体の方向が向くようにしながら、移動体を移動させることが特に望ましい。
【００３４】
なお、本実施形態のゲーム装置は、１人のプレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になっている。
【００３５】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、伝送ラインや通信回線などで接続された複数のゲーム装置を用いて生成してもよい。
【００３６】
２．ゲームの概要
次に本実施形態により実現されるゲームの概要について、図２（Ａ）〜図５（Ｂ）のゲーム画像例を用いて説明する。
【００３７】
プレーヤがコイン（広義には代価）を投入すると、図２（Ａ）に示すように、まずゲームルール説明画面が表示される。本実施形態のバラエティゲームでは、時間内にノルマを達成することがプレーヤに要求され、ノルマが達成されないと、プレーヤのライフ数が１個減る。そして、ライフ数が零になると、そのプレーヤはゲームオーバーになる。
【００３８】
プレーヤがスタートボタンを押すと、図２（Ｂ）に示すように、難易度選択画面が表示される。このバラエティゲームでは、プレーヤは、難易度が最も低い初級コース、難易度が中ぐらいの中級コース、難易度が最も高い上級コースの中のいずれかを選択できるようになっている。
【００３９】
プレーヤが難易度を選択すると、図３（Ａ）に示すように、ゲームステージ（ミニゲーム）選択画面が表示される。プレーヤは、このゲームステージ選択画面を見ながら、レバー、ボタン等を用いて、複数のゲームステージ（選択肢Ｇ１〜Ｇ１５）の中から所望のゲームステージを選択する（図３（Ａ）ではＧ７が選択されている）。
【００４０】
プレーヤが、ゲームステージを選択すると、図３（Ｂ）に示すように、選択されたゲームステージのクリア条件についての説明画面（指令モード画面）が表示される。図３（Ｂ）では、矢印２０に示されるように、怪獣２２の頭２４を攻撃することが要求されている。そして、怪獣２２の頭２４に対して１００発のショットをヒットさせれば、ゲームステージのクリア条件が満たされる。なお、このゲームステージでは、表示２６に示すように、２人のプレーヤが協力して怪獣２２を攻撃することになる。
【００４１】
ゲームステージのクリア条件の説明画面を表示した後に、そのゲームステージでのプレーヤのゲームプレイが開始する。
【００４２】
図４（Ａ）、（Ｂ）は、シングルプレーヤモードでのゲーム画像の例である。図４（Ａ）において、空中で怪獣（広義には標的オブジェクト）２２は回転しながら移動している。プレーヤは、この怪獣の動きに合わせてレバー（８方向レバー）を操作し、ヘリコプター（広義には移動体）３０を前後左右に動かす。そして、シューティングボタンを押してショット（弾）を発射し、怪獣２２の頭２４を狙ってヒットさせる。図４（Ｂ）に示すように、プレーヤは、レバーを前方向に倒すことで、怪獣２２にヘリコプター３０を接近させることができる。
【００４３】
図５（Ａ）、（Ｂ）は、マルチプレーヤモードでのゲーム画像の例である。図５（Ａ）において、プレーヤ１がヘリコプター３０-1を操作し、プレーヤ２がヘリコプター３０ー2を操作する。そして、プレーヤ１、２は、協力して敵である怪獣２２と戦う。図５（Ａ）では、プレーヤ１、２が操作するヘリコプター３０-1、３０-2が左右に分かれている。一方、図５（Ｂ）では、ヘリコプター３０-1、３０-2が前後に並んでいる。ゲーム画像を生成するための視線方向（仮想カメラの方向）は、ヘリコプター３０ー1の方向と３０ー2の方向を平均した方向になる。そして、ヘリコプター３０-2、３０-2が、常に画面内に表示されるようにゲーム画像が生成される。
【００４４】
３．本実施形態の特徴
さて、本実施形態の特徴は、標的オブジェクトを囲む所与の移動範囲に移動体の位置を制限しながら、移動体を移動させ、移動体からのショットと標的オブジェクトとのヒットチェックを行う点にある。
【００４５】
例えば、図６（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に、各々、移動範囲が、標的オブジェクト４２を囲む円４４である場合、円を含む帯状領域４６である場合、標的オブジェクト４４を囲む球の表面４８（表面４８を含む帯状領域でもよい）である場合について示す。
【００４６】
即ち、図６（Ａ）では、移動体４０は、標的オブジェクト４２を囲む円４４にその位置（代表点）ＰＭが制限されながら移動する。また、図６（Ｂ）では、移動体４０は、標的オブジェクト４２を囲む円を含む帯状領域４６に、その位置ＰＭが制限されながら移動する。また、図６（Ｃ）では、移動体４０は、標的オブジェクト４２を囲む球の表面４８（或いは表面４８を含む帯状領域）に、その位置ＰＭが制限されながら移動する。
【００４７】
そして、プレーヤがシューティングボタンを押すと、移動体４０からショットが発射し、このショットと標的オブジェクト４２（ヒットポイントがある場合にはヒットポイント）とのヒットチェックが行われる。
【００４８】
この場合、標的オブジェクト４２の方に、移動体４０の方向ＤＭが常に向くようにしながら、移動体４０を移動させることが特に望ましい。このようにすれば、標的オブジェクト４２に狙いを定める操作を更に簡素化でき、プレーヤのゲーム操作の容易化を図れるからである。
【００４９】
また、視点位置（仮想カメラの位置）ＰＶ、視線方向（仮想カメラの方向）ＤＶは、移動体の位置ＰＭや方向ＤＭに基づいて求められる。例えば、シングルプレーヤモードの場合には、移動体４０の位置ＰＭ或いは方向ＤＭに追従するように、視点位置ＰＶ或いは視線方向ＤＶを変化させる。
【００５０】
移動体４０の移動は、プレーヤが操作部１０を操作することで行う。
【００５１】
例えば、図７（Ａ）において、レバー５０は、第１の軸ＡＸ１及び第２の軸ＡＸ２を含む面に沿った方向指示が可能になっている。そして、図７（Ｂ）に示すように、レバー５０により第１の軸ＡＸ１に沿った方向指示がなされると、移動体４０と標的オブジェクト４２を結ぶ第１の方向に沿って移動体４０が移動する。即ち、レバー５０を前に倒せば移動体４０は前に移動し、後ろに倒せば後ろに移動する。但し、上述のように移動体４０の移動は移動範囲（ここでは円を含む帯状領域）５２内に制限されている。従って、移動体４０は、移動範囲５２を越えて前後に移動することはできない。
【００５２】
一方、図７（Ｃ）に示すように、レバー５０により第２の軸ＡＸ２に沿った方向指示がなされると、第１の方向（移動体４０と標的オブジェクト４２を結ぶ方向）に略直交する第２の方向に沿って移動体４０が移動する。即ち、レバー５０を右に倒せば移動体４０は右に移動し、左に倒せば左に移動する。この場合、移動体４０の移動は移動範囲５２内に制限されており、移動体は、標的オブジェクト４２の周囲を回るように左右に移動することになる。なお、レバー５０を右前、左前、右後ろ、左後ろに倒すと、移動体４０は、各々、右前、左前、右後ろ、左後ろに移動する。
【００５３】
図８（Ａ）において、３Ｄレバー５４は、第１の軸ＡＸ１及び第２の軸ＡＸ２を含む面に沿った方向指示が可能であると共に、第３の軸ＡＸ３に沿った方向指示が可能になっている。即ち図８（Ａ）の３Ｄレバー５４は、図７（Ａ）のレバー５０と異なり、上に引いたり下に押したりすることができる。
【００５４】
そして、３Ｄレバー５４により第１、第２の軸ＡＸ１、ＡＸ２に沿った方向指示がなされると、移動体４０は、図７（Ｂ）、（Ｃ）と同様に、第１の方向（移動体４０と標的オブジェクト４２を結ぶ方向）、第２の方向（第１の方向に略直交する方向）に沿って移動する。即ち、３Ｄレバー５４を前後に倒せば移動体４０は前後に移動し、左右に倒せば左右に移動する。
【００５５】
一方、図８（Ｂ）に示すように、３Ｄレバー５４により第３の軸ＡＸ３に沿った方向指示がなされると、移動体４０は、第１、第２の方向に略直交する第３の方向に沿って移動する。即ち、３Ｄレバー５４を上に引けば移動体４０は上に移動し、下に押せば移動体４０は下に移動する。このような３Ｄレバー５４を用いることで、移動体４０の移動のバラエティ度を増すことができる。
【００５６】
なお、図８（Ａ）の３Ｄレバー５４は、プレーヤが手のひらで握ることで操作する構造になっているが、３Ｄレバーの構造はこれに限定されない。例えば図９（Ａ）において、コントローラ本体５６に設けられた３Ｄレバー（アナログ式レバー）５８は、プレーヤが親指で操作できるようになっている。また図９（Ｂ）に示すように、この３Ｄレバー５８は、ＡＸ１、ＡＸ２を含む面に沿って任意の方向の指示が可能となっている。また、３Ｄレバー５８は、親指を用いて例えば下方向に押せるようになっている。このような３Ｄレバー５８を用いれば、親指以外の指を他のゲーム操作に使用できるようになり、ゲーム操作のバラエティ度を増すことができる。
【００５７】
さて、一般的な３次元シューティングゲームにおいては、プレーヤの操作により、オブジェクト空間内で移動体を自由に移動できる。また、プレーヤの操作により、標的オブジェクトに対して自由に狙いを定めることができる。
【００５８】
しかしながら、移動体の移動の自由度や照準合わせの自由度があまりに高いと、移動体を移動させる操作や照準を合わせる操作が難しくなり、ゲーム技量が劣る初心者プレーヤなどにゲームプレイを敬遠されてしまう。即ち、レバーを前後左右に動かしているうちに、プレーヤは方向感覚を失ってしまう。そして、プレーヤは、標的オブジェクトと自身が操作する移動体との位置関係を把握できなくなり、混乱してしまう。また、標的オブジェクトがオブジェクト空間内で任意の方向に移動する場合には、プレーヤは、移動体を移動させながらこの標的オブジェクトに狙いを定めなければならない。従って、プレーヤの操作が極めて煩雑化する。
【００５９】
そこで、本実施形態では、図６（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、移動体４０の移動を、標的オブジェクト４２を囲む所与の移動範囲４４、４６、４８に制限している。このようにすれば、例えば図７（Ｂ）、（Ｃ）に示すようにレバー５０を前後左右に倒しても、プレーヤは、標的オブジェクト４２と自身が操作する移動体４０との位置関係を容易に把握できるようになる。従って、プレーヤの混乱を防止できる。また、標的オブジェクト４２が移動しても、それに伴い、標的オブジェクト４２を囲む移動範囲４４、４６、４８も移動する。このため、標的オブジェクト４２に対する照準合わせも容易になる。特に、標的オブジェクト４２の方に移動体の方向ＤＭが常に向くようにすれば、標的オブジェクト４２に対する照準合わせを更に容易化できる。
【００６０】
このように本実施形態によれば、プレーヤの操作を簡易化でき、ゲーム技量の劣る初心者プレーヤにゲームプレイが敬遠されてしまう事態を防止できる。しかも、本実施形態によれば、２次元のシューティングゲームとは異なり、プレーヤは、移動体４０を移動させることで標的オブジェクト４２をあらゆる方向から見ることができる。従って、優れた映像効果を得ることができる。特に、標的オブジェクト４２が、例えば怪獣、要塞、巨大宇宙船などの大きいオブジェクトである場合には、その映像効果を更に高めることができる。
【００６１】
また、本実施形態では、図１０に示すように、標的オブジェクト４２を移動させたり回転させ、その位置や方向を変化させている。そして、移動体４０からのショット６２のヒット目標であるヒットポイント６０を、標的オブジェクト４２に設けている。例えば図４（Ａ）〜図５（Ｂ）のゲーム画像では、怪獣２２の頭２４がヒットポイントになっている。
【００６２】
標的オブジェクト４２が移動、回転すると、プレーヤは、それに合わせて移動体４０を移動させ、ヒットポイント６０を狙ってシューティングする。そして、ヒットポイント６０にショット６２がヒットすると、プレーヤの得点が加算される。このようにすれば、標的オブジェクト４２の方に移動体４０の方向ＤＭが常に向くようになっていても、ヒットポイント６０に対するシューティングをプレーヤは楽しむことができる。
【００６３】
なお、図１０では、ヒットポイント６０を１つしか設けていないが、２つ以上のヒットポイントを標的オブジェクト４２に設けてもよい。
【００６４】
また、本実施形態では、図１１（Ａ）に示すように、複数のプレーヤが操作する複数の移動体４０-1、４０-2の位置ＰＭ１、ＰＭ２或いは方向ＤＭ１、ＤＭ２に基づいて、視点位置ＰＶ或いは視線方向ＤＶを制御している。例えば、移動体４０-1、４０-2の方向ＤＭ１、ＤＭ２を平均した方向に視線方向ＤＶを向ける。このようにすれば、例えば２人のプレーヤが１つの画面を見ながらプレイする場合にも、２人のプレーヤにとって共に見やすく自然なゲーム画像を提供できるようになる。
【００６５】
この場合、移動体４０-1、４０-2の位置ＰＭ１、ＰＭ２を平均した位置に、視点位置ＰＶを設定してもよい。或いは、標的オブジェクト４２の位置ＰＴから、視線方向ＤＶと逆方向に一定距離だけ離れた位置に、視点位置ＰＶを設定してもよい。ＰＴから一定距離だけ離れた位置にＰＶを設定すれば、標的オブジェクト４２との距離が常に一定に保たれた、より自然なゲーム画像を生成できるようになる。
【００６６】
また、本実施形態では、図１１（Ｂ）に示すように、複数のプレーヤが操作する複数の移動体４０-1、４０-2が、常に１つの画面６４に映し出されるように、移動体４０-1、４０-2の移動を制限している。このようにすれば、例えば２人のプレーヤが１つの画面６４を見ながらプレイする場合にも、各プレーヤは、自身が操作する移動体４０-1、４０-2を常に認識できるようになる。従って、２人のプレーヤで協力して標的オブジェクト４２をシューティングするゲームや、２人のプレーヤが互いに競い合って標的オブジェクト４２をシューティングするゲームを提供できるようになる。
【００６７】
４．詳細な処理例
次に、本実施形態の詳細な処理例について図１２、図１３、図１４のフローチャートを用いて説明する。
【００６８】
図１２は、本実施形態の処理の全体の流れを示すフローチャートである。まず、プレーヤ１が操作する移動体の移動演算処理（移動体の位置や方向を求める処理）を行い（ステップＳ１）、次に、プレーヤ２が操作する移動体の移動演算処理を行う（ステップＳ２）。そして、ゲーム画像を生成するための視点の制御処理を行う（ステップＳ３）。次に、移動体からシューティングされたショットと標的オブジェクトとのヒットチェック処理を行い（ステップＳ４）、最後に、画像生成処理を行う（ステップＳ５）。以上の処理は、例えば、１フレーム毎に繰り返される。
【００６９】
図１３は、図１２のステップＳ１、Ｓ２の移動演算処理について説明するためのフローチャートである。まず、プレーヤがレバーを操作することで操作データが入力される（ステップＴ１）。次に、この操作データに基づいて、図１５に示すように、移動体４０の左右方向の移動量ＳＸと前後方向の移動量ＳＺを算出する（ステップＴ２）。即ち、図７（Ｂ）に示すように、レバー５０を前後に倒すと移動量ＳＺが増減し、図７（Ｃ）に示すように、レバー５０を左右に倒すと移動量ＳＸが増減する。また、レバー５０を斜め方向に倒すと、移動量ＳＸ及びＳＺが共に増減する。
【００７０】
次に、図１５（Ｂ）において、移動体４０の方向（向く方向）ＤＭと視線方向ＤＶとのなす角度ＡＤを求め、このＡＤが、所与の角度ＡＤＬよりも大きいか否かを判断する（ステップＴ３）。そして、図１５（Ｂ）のように、ＡＤがＡＤＬよりも小さい場合には、何も処理を行わずにステップＴ５に移行する。一方、図１５（Ｃ）に示すように、ＡＤがＡＤＬよりも大きい場合には、ＡＤがＡＤＬ以下になるように、移動体４０の左右方向の移動量であるＳＸを補正する（ステップＴ４）。例えば、ＡＤに応じた値をＳＸに加減算し、移動体４０の左右方向の移動を制限する。このようにすることで、例えば図１１（Ｂ）に示すように、移動体４０-1又は４０-2が、画面外に消えてしまう事態を防止できる。しかも、ＡＤがＡＤＬよりも大きくならない限り、ＳＸの補正処理は行われず、移動体４０の左右方向の移動は制限されない。従って、ＡＤがＡＤＬよりも大きくならない限り、プレーヤは、移動体４０を自由に左右に動かすことができ、プレーヤの操作の自由度をある程度残すことができるようになる。
【００７１】
次に、図１６（Ａ）において、移動体４０と標的オブジェクト４２との距離Ｌが、所与の距離Ｌ１（第１の距離）よりも長いか否かを判断する（ステップＴ５）。そして、図１６（Ａ）のように、ＬがＬ１以下の場合には、何も処理を行わずにステップＴ７に移行する。一方、図１６（Ｂ）のようにＬがＬ１よりも長い場合には、ＬがＬ１以下になるようにＳＺを補正する（ステップＴ６）。即ち、移動体４０が移動範囲５２を越えて後ろ方向に移動するのを制限する。
【００７２】
次に、移動体４０と標的オブジェクト４２との距離Ｌが、所与の距離Ｌ２（第２の距離）よりも短いか否かを判断する（ステップＴ７）。そして、図１６（Ａ）のように、ＬがＬ２以上の場合には、何も処理を行わずにステップＴ９に移行する。一方、図１６（Ｃ）のようにＬがＬ２よりも短い場合には、ＬがＬ２以上になるようにＳＺを補正する（ステップＴ８）。即ち、移動体４０が移動範囲５２を越えて前方向に移動するのを制限する。
【００７３】
このようにステップＴ５〜Ｔ８の処理を行うことで、移動体４０が移動範囲５２を越えて前後方向に移動する事態を防止できる。しかも、Ｌ１≧Ｌ≧Ｌ２である限り、ＳＺの補正処理は行われず、移動体４０の前後方向の移動は制限されない。従って、Ｌ１≧Ｌ≧Ｌ２である限り、プレーヤは、移動体４０を前後に自由に動かすことができ、プレーヤの操作の自由度をある程度残すことができる。
【００７４】
次に、図１７（Ａ）に示すように、移動体４０の方向ＤＭと移動量ＳＸ、ＳＺ（ステップＴ４、Ｔ６、Ｔ８で補正された場合には補正されたＳＸ、ＳＺ）に基づき、ワールド座標系での移動体４０の位置（座標）ＰＭを算出する（ステップＴ９）。次に、図１７（Ｂ）に示すように、移動体４０の位置ＰＭ、標的オブジェクト４２の位置ＰＴに基づき、移動体４０から標的オブジェクト４２に向かう方向ＤＭＴを算出する（ステップＴ１０）。そして、図１７（Ｂ）に示すように、このＤＴＭの方向に移動体４０の方向ＤＭを向ける（ステップＴ１１）。このようにすることで、標的オブジェクト４２の方に移動体４０の方向ＤＭが常に向くようにすることが可能になる。
【００７５】
図１４は、図１２のステップＳ３の視点制御処理について説明するためのフローチャートである。まず、図１８（Ａ）に示すように、プレーヤ１、２が操作する移動体４０-1、４０-2の方向ＤＭ１、ＤＭ２を平均した方向であるＤＡＶを算出する（ステップＵ１）。次に、このＤＡＶの方向に視線方向ＤＶを向ける（ステップＵ２）。そして、図１８（Ｂ）に示すように、標的オブジェクト４２から、ステップＵ２で得られた視線方向ＤＶと逆方向に、所与の距離ＬＡだけ離れた位置ＰＡを算出する（ステップＵ３）。次に、この算出された位置ＰＡに視点位置ＰＶを設定する（ステップＵ４）。
【００７６】
以上のようにすることで、移動体４０-1、４０-2の方向ＤＭ１、ＤＭ２を平均した方向ＤＡＶに視線方向ＤＶを設定すると共に、標的オブジェクト４２から一定距離ＬＡだけ離れた位置ＰＡに視点位置ＰＶを設定できるようになる。これにより、２人のプレーヤが１つの画面を見ながらプレイする場合にも、２人のプレーヤの双方にとって見やすく自然なゲーム画像を提供できるようになる。
【００７７】
５．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１９を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００７８】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００７９】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００８０】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【００８１】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００８２】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００８３】
そして図１〜図１１（Ｂ）、図１５（Ａ）〜図１８（Ｂ）で説明した種々の処理は、図１２、図１３、図１４のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００８４】
図２０（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるＩＣ基板１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づいて、標的オブジェクトを囲む所与の移動範囲に移動体の位置を制限しながら、該移動体を移動させる演算を行うための情報、移動体から標的オブジェクトの方に向けてシューティングされるショットと標的オブジェクトとのヒットチェックを行うための情報、移動体の位置及び方向の少なくとも一方に基づいて視点を制御する情報、制御された視点での画像を生成するための情報、標的オブジェクトの方に移動体の方向が向くようにしながら、該移動体を移動させるための情報等は、ＩＣ基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００８５】
図２０（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００８６】
図２０（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００８７】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００８８】
例えば複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤ型ゲームに本発明を適用した場合、図５（Ａ）、（Ｂ）に示すように複数のプレーヤが１つの画面を見ながらプレイするようにしてもよいし、複数のプレーヤに複数の画面を用意し、各プレーヤが各画面を見ながらプレイするようにしてもよい。
【００８９】
また、移動体の移動が制限される移動範囲としては、図６（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）で説明したものが特に望ましいが、これらに限定されるものではない。
【００９０】
また、操作手段も図７（Ａ）〜図９（Ｂ）で説明したものが特に望ましいが、これらに限定されるものではない。
【００９１】
また本発明は、本実施形態で説明したゲームに限らず種々のゲームに適用できる。
【００９２】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【００９３】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図２】図２（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態により生成されるゲーム画像の一例である。
【図３】図３（Ａ）、（Ｂ）も、本実施形態により生成されるゲーム画像の一例である。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）も、本実施形態により生成されるゲーム画像の一例である。
【図５】図５（Ａ）、（Ｂ）も、本実施形態により生成されるゲーム画像の一例である。
【図６】図６（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、移動体の移動を制限する種々の移動範囲について説明するための図である。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、レバーを用いた移動体の操作手法について説明するための図である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）は、３Ｄレバーを用いた移動体の操作手法について説明するための図である。
【図９】図９（Ａ）、（Ｂ）は、３Ｄレバーの他の例について説明するための図である。
【図１０】標的オブジェクトにヒットポイントを設ける手法について説明するための図である。
【図１１】図１１（Ａ）は、移動体の位置や方向に基づいて視点位置や視線方向を求める手法について説明するための図であり、図１１（Ｂ）は、１つの画面に常に複数の移動体が映し出されるように移動体の移動を制限する手法について説明するための図である。
【図１２】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図１３】移動体の移動演算処理の例を示すフローチャートの一例である。
【図１４】視点制御処理の例を示すフローチャートの一例である。
【図１５】図１５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、図１３の移動演算処理について説明するための図である。
【図１６】図１６（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）も、図１３の移動演算処理について説明するための図である。
【図１７】図１７（Ａ）、（Ｂ）も、図１３の移動演算処理について説明するための図である。
【図１８】図１８（Ａ）、（Ｂ）は、図１４の視点制御処理について説明するための図である。
【図１９】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図２０】図２０（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
１０    操作部
１２    表示部
１４    音出力部
４０（４０-1、４０-2）    移動体
４２    標的オブジェクト
４４    円（移動範囲）
４６    円を含む帯状領域（移動範囲）
４８    球の表面（移動範囲）
５０    レバー
５２    移動範囲
５４    ３Ｄレバー
５６    コントローラ本体
５８    ３Ｄレバー
６０    ヒットポイント
６２    ショット
６４    画面
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１１２  移動体演算部
１１４  視点制御部
１１６  ヒットチェック部
１５０  画像生成部
１６０  音生成部
１８０  記憶部
１９０  情報記憶媒体
【図１】
0003990050.tif 000002
【図２】
0003990050.tif 000003
【図３】
0003990050.tif 000004
【図４】
0003990050.tif 000005
【図５】
0003990050.tif 000006
【図６】
0003990050.tif 000007
【図７】
0003990050.tif 000008
【図８】
0003990050.tif 000009
【図９】
0003990050.tif 000010
【図１０】
0003990050.tif 000011
【図１１】
0003990050.tif 000012
【図１２】
0003990050.tif 000013
【図１３】
0003990050.tif 000014
【図１４】
0003990050.tif 000015
【図１５】
0003990050.tif 000016
【図１６】
0003990050.tif 000017
【図１７】
0003990050.tif 000018
【図１８】
0003990050.tif 000019
【図１９】
0003990050.tif 000020
【図２０】
0003990050.tif 000021