(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を実施可能な遊技機であって、
遊技状態の制御を行うメインＣＰＵと、
前記メインＣＰＵのワークメモリとして使用されるメインメモリと、
演出の制御を行うサブＣＰＵと、
前記サブＣＰＵのワークメモリとして使用されるサブメモリと、
所定の電源断条件が成立した場合に、電源断の発生を判別する電源断判別手段と、
を備え、
前記メインメモリは、遊技状態を復帰させるためのメインバックアップデータが記憶されるメインバックアップ領域を有し、
前記サブメモリは、前記サブＣＰＵのワークメモリとして使用されるワーク領域と、演出状態を復帰させるためのサブバックアップデータが記憶される第１のサブバックアップ領域、及び該第１のサブバックアップ領域のデータの正誤判定用データが記憶される第２のサブバックアップ領域と、を別個に有し、
前記メインＣＰＵは、
該メインＣＰＵが制御する遊技状態に応じてその時点のメインＣＰＵの制御状態を特定可能な制御情報を、前記サブＣＰＵに対して送信する制御情報送信処理と、
前記電源断判別手段が電源断の発生を判別した場合に、前記メインバックアップデータを前記メインバックアップ領域に保存するメインバックアップ処理と、
電源投入時に、前記メインバックアップ領域に保存されているメインバックアップデータに基づいて電源断前の遊技状態に復帰させる遊技状態復帰処理と、
を行い、
前記サブＣＰＵは、
前記メインＣＰＵから送信された制御情報を受信したときに、該受信した制御情報により特定される前記メインＣＰＵの制御状態に応じた演出を実行する演出実行処理と、
前記メインＣＰＵから送信された制御情報を受信したときに限り、前記第１のサブバックアップ領域に記憶されている前回のサブバックアップデータを、該制御情報を受信したときの演出状態に復帰させるための最新のサブバックアップデータに更新するサブバックアップデータ更新処理と、
前記メインＣＰＵから送信された制御情報を受信し、前記サブバックアップ処理が行われる毎に、前記第１のサブバックアップ領域のデータを用いて正誤判定用データを算出し、前記第２のサブバックアップ領域に保存されている前回の正誤判定用データを該算出した最新の正誤判定用データに更新する正誤判定用データ更新処理と、
電源投入時に、前記第２のサブバックアップ領域に保存されている正誤判定用データに基づいて前記第１のサブバックアップ領域のデータが正常か否かを判定し、正常であると判定されたことを条件に前記第１のサブバックアップ領域に保存されているサブバックアップデータに基づいて電源断前の演出状態に復帰させる演出状態復帰処理と、
を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関し、特には、主に遊技状態の制御を行うメイン制御基板と、該メイン制御基板が制御する遊技状態に応じた演出の制御を行うサブ制御基板と、を有する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機では、遊技状態の制御と、この遊技状態に関連して行われる演出の制御とが、１つの制御基板にて行われていた。しかしながら、この制御基板に搭載されるメモリの記憶容量には一定の限界があり、ゲームの多様化やそれに伴う演出の多様化を図ることが極めて困難であった。
【０００３】
このため、遊技状態の制御を行うメイン制御基板とは別個のサブ制御基板を設け、このサブ制御基板によりメイン制御基板が制御する遊技状態に応じた演出の制御を行うようにした遊技機が多数実用化されている。
【０００４】
また、これら遊技機では、例えば、停電時等、電源の供給が停止された場合に、遊技者の不利益が軽減されるように、メイン制御基板は、電源断時の遊技状態をメモリにバックアップし、次回の電源投入時にメモリにバックアップされた電源断前の遊技状態を復帰できるようになっている。
【０００５】
しかしながら、前述のようにメイン制御基板とサブ制御基板とが別個に設けられている遊技機にあっては、遊技状態のバックアップはされるものの演出状態のバックアップはなされず、次回の電源投入時において遊技状態は電源断前の遊技状態に復帰されるものの、演出状態は復帰されず、これら電源投入時の遊技状態と演出状態との整合性がとれなくなるという問題があった。
【０００６】
このため、メイン制御基板が電源断を検知した場合に、遊技状態のバックアップを行うとともに、これに伴ってサブ制御基板に対して演出状態のバックアップ要求を行い、この要求に応じてサブ制御基板でも演出状態のバックアップを行うようにした遊技機が一部実用化されている。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のようにメイン制御基板からのバックアップ要求に応じてサブ制御基板が演出状態のバックアップを行う遊技機においては、サブ制御基板がメイン制御基板からのバックアップ要求を正常に検出できなかった場合に、サブ制御基板は電源断の発生を検知できず、演出状態のバックアップを行うことができないという問題があった。
【０００８】
本発明はこのような問題点に着目してなされたものであり、メイン制御基板とサブ制御基板とを別個に備える場合でも、サブ制御基板のバックアップを確実に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
所定の遊技を実施可能な遊技機であって、
遊技状態の制御を行うメインＣＰＵと、
前記メインＣＰＵのワークメモリとして使用されるメインメモリと、
演出の制御を行うサブＣＰＵと、
前記サブＣＰＵのワークメモリとして使用されるサブメモリと、
所定の電源断条件が成立した場合に、電源断の発生を判別する電源断判別手段と、
を備え、
前記メインメモリは、遊技状態を復帰させるためのメインバックアップデータが記憶されるメインバックアップ領域を有し、
前記サブメモリは、前記サブＣＰＵのワークメモリとして使用されるワーク領域と、演出状態を復帰させるためのサブバックアップデータが記憶される第１のサブバックアップ領域、及び該第１のサブバックアップ領域のデータの正誤判定用データが記憶される第２のサブバックアップ領域と、を別個に有し、
前記メインＣＰＵは、
該メインＣＰＵが制御する遊技状態に応じてその時点のメインＣＰＵの制御状態を特定可能な制御情報を、前記サブＣＰＵに対して送信する制御情報送信処理と、
前記電源断判別手段が電源断の発生を判別した場合に、前記メインバックアップデータを前記メインバックアップ領域に保存するメインバックアップ処理と、
電源投入時に、前記メインバックアップ領域に保存されているメインバックアップデータに基づいて電源断前の遊技状態に復帰させる遊技状態復帰処理と、
を行い、
前記サブＣＰＵは、
前記メインＣＰＵから送信された制御情報を受信したときに、該受信した制御情報により特定される前記メインＣＰＵの制御状態に応じた演出を実行する演出実行処理と、
前記メインＣＰＵから送信された制御情報を受信したときに限り、前記第１のサブバックアップ領域に記憶されている前回のサブバックアップデータを、該制御情報を受信したときの演出状態に復帰させるための最新のサブバックアップデータに更新するサブバックアップデータ更新処理と、
前記メインＣＰＵから送信された制御情報を受信し、前記サブバックアップ処理が行われる毎に、前記第１のサブバックアップ領域のデータを用いて正誤判定用データを算出し、前記第２のサブバックアップ領域に保存されている前回の正誤判定用データを該算出した最新の正誤判定用データに更新する正誤判定用データ更新処理と、
電源投入時に、前記第２のサブバックアップ領域に保存されている正誤判定用データに基づいて前記第１のサブバックアップ領域のデータが正常か否かを判定し、正常であると判定されたことを条件に前記第１のサブバックアップ領域に保存されているサブバックアップデータに基づいて電源断前の演出状態に復帰させる演出状態復帰処理と、
を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、メインＣＰＵから送信される制御情報を受信する毎にサブバックアップ処理が行われるようになるため、従来のように電源断時にサブＣＰＵがバックアップをするものと比較してサブＣＰＵのバックアップを確実に行うことができる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１７】
（実施例１）
本発明の実施例１を図面を用いて説明すると、図１には、本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシンの全体正面図、図２及び図３にはスロットマシン１の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筺体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂとから構成されており、前面扉２ｂの裏面に設けられた施錠装置３（図３参照）の鍵穴３ａに挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉２ｂを開放することができるようになっている。
【００１８】
前面扉２ｂの前面上部には上部飾り枠４が設けられており、略逆台形状の上部には遊技効果ランプ部４１、入賞図柄説明パネル５、液晶表示部１５がそれぞれ設けられており、略楕円形状の中央部には、遊技パネル６や各種表示部が設けられている。上部飾り枠４の下部は遊技パネル６から前方に突出するように形成されており、この突出部には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部３４や各種操作ボタン３５、３６ａ、３６ｂ、３７、４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、及びスタートレバー３８等が設けられている。また、上部飾り枠４の中央部の周囲及び下部の左右側には、遊技効果ランプ部４２〜４５がそれぞれ設けられている。
【００１９】
上部飾り枠４の下方には下部飾り枠７が設けられており、この枠内にはスロットマシン１の機種名称等が描かれたタイトルパネル８が設けられている。さらに下部飾り枠７の下方には、遊技媒体の一例となるメダルが払出されるメダル払出穴９が設けられているとともに、端部に灰皿１０が設けられたメダル受皿１１が設けられている。
【００２０】
上部飾り枠４の上部左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂ（図３、図４参照）から出力される音を放音する放音部１２ａ、１２ｂがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴９の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ１３７（図３、図４参照）から出力される音を放音する放音部１３が設けられており、これら放音部１２ａ、１２ｂ、１３からは、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から出力される演出効果を高めるための音声やメロディ等の効果音が放音されるようになっている。
【００２１】
遊技パネル６には、スロットマシン１の筐体２ａに内設されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを透視可能な透視窓１４と、透視窓１４の上方に位置する小役告知表示部２０ａ、２０ｂ、２０ｃと、透視窓１４の左側に位置する１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２、２３、３枚賭け表示部２４、２５と、透視窓１４の右側に位置するゲームオーバー表示部２６、リプレイ表示部２７、ウェイト表示部２８、スタート表示部２９、投入指示表示部３０と、透視窓１４の下側に位置するクレジット表示部３１、ゲーム回数表示部３２、ペイアウト表示部３３と、がそれぞれ設けられている。
【００２２】
１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２、２３、３枚賭け表示部２４、２５は遊技者がゲームに賭けた賭数を表示し、１枚賭け表示部２１の内部には１枚賭けランプ１１２が、２枚賭け表示部２２、２３の内部には２枚賭けランプ１１３、１１４、３枚賭け表示部２４、２５の内部には３枚賭けランプ１１５、１１６がそれぞれ内蔵されている（図４参照）。各枚賭け表示部２１〜２５は、図１に示すように透視窓１４に描かれた５つの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’のいずれかと対応しており、賭数に応じて有効化された入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’を識別可能に報知する有効ライン表示部と兼用されている。
【００２３】
遊技パネル６における透視窓１４の上部に設けられた小役告知表示部２０ａ〜２０ｃには、各々異なる入賞図柄が１つずつ描かれている。具体的には、小役告知表示部２０ａには「白７」図柄が、小役告知表示部２０ｂには「黒７」図柄が、小役告知表示部２０ｃには「ＢＡＲ」図柄が描かれている。これら小役告知表示部２０ａ〜２０ｃは、所定の小役入賞を発生させることがスロットマシン１の制御部により許容されていること、すなわち、所定の小役入賞が内部当選していることを、その小役入賞に対応する入賞図柄が描かれた小役告知表示部２０ａ〜２０ｃの内部に内蔵された小役告知ランプ１４０ａ〜１４０ｃ（図４参照）を点灯させることによって告知するための表示部であり、所定の条件が成立している場合に限り機能する。
【００２４】
ゲームオーバー表示部２６は、後述するビッグボーナスが終了することにより打ち止め状態となった場合、及び何らかのエラーが発生して遊技を進行させることができない状態となった場合に、その内部に内蔵されたゲームオーバーランプ１１７（図４参照）が点灯する。リプレイ表示部２７は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイランプ１１９（図４参照）が点灯する。スタート表示部２９は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートランプ１１８（図４参照）が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部３０は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ランプ１１１（図４参照）が点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が予め定められた上限値に達した場合、ゲームが開始された場合等に消灯する。
【００２５】
ウェイト表示部２８は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトランプ１３９（図４参照）が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。従って、十分な時間間隔を空けてゲームを進行する場合にはスタートレバー３８の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、短時間でゲームを進行しようとする場合にはウェイトタイムによってゲームの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過するまでの間リールの始動待ち状態となる。
【００２６】
なお、このスロットマシン１では、前回のゲームでリールの回転が開始した時点を基準として、例えば４．１秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前回のゲームでリールの回転が開始された時点から４．１秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールの回転が開始される。
【００２７】
クレジット表示部３１は、クレジット数が表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１内部の記憶部に記憶されているメダル数であり、メダル投入口へのメダルの投入、及び払出しのある入賞の発生等によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。このスロットマシン１では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル５０枚分とされており、この上限値（メダル５０枚）に達した場合には投入指示表示部３０が消灯する。そして、上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴９から払出される。
【００２８】
ゲーム回数表示部３２は、ビッグボーナス（ＢＢ）中のレギュラーボーナス（ＲＢ）入賞状況や、レギュラーボーナス中の入賞回数等を表示し、特にビッグボーナスが終了して打ち止め状態となった際には「ＥＮＤ」という文字を表示して、遊技者に打ち止め状態である旨を報知する。さらにゲーム回数表示部３２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。例えば、制御部により検出される異常種別には、「払出しすべきメダルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立していないにも拘わらず入賞図柄の組み合わせが導出表示されたこと」、「遊技状態を停電前の状態が復帰不可能であること」等がある。これらの異常が制御部により検出された場合、その異常種別を特定可能なエラーコードが「Ｅ−１」や「Ｅ−２」、「Ｅ−３」等の態様により表示される。
【００２９】
ペイアウト表示部３３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数を入賞がある毎に表示する。
【００３０】
遊技パネル６から前面側に突出するように形成された上部飾り枠４の下部上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部３４が設けられているとともに、左側には精算ボタン３７、１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂがそれぞれ設けられている。
【００３１】
１枚ＢＥＴボタン３６ａは、１クレジットを賭ける際に押圧するボタンであり、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂは、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（本実施例ではメダル３枚分）をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３６ａの内部にはＢＥＴボタンランプ１２１ａが、また、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの内部にはＢＥＴボタンランプ１２１ｂがそれぞれ内蔵されており（図４参照）、これらのＢＥＴボタンランプ１２１ａ、１２１ｂは、対応するＢＥＴボタンが押圧されて賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【００３２】
精算ボタン３７は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン３７の押圧操作に伴い、クレジット表示部３１に表示されているクレジット数が０になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルがメダル払出穴９から払出されるようになっている。
【００３３】
上部飾り枠４の下部における前側面には、スタートレバー３８、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、メダル詰まり解除ボタン３５がそれぞれ設けられている。スタートレバー３８は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー３８を操作することにより各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始される。
【００３４】
各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、ゲームが開始した後にリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン４０Ｌの内部には操作有効ランプ１２２Ｌが、ストップボタン４０Ｃの内部には操作有効ランプ１２２Ｃが、ストップボタン４０Ｒの内部には操作有効ランプ１２２Ｒが内蔵されている（図４参照）。これら操作有効ランプ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒは、対応するストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。また、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが配列されたストップボタンユニット３９は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の内部当選フラグが設定されている場合に、その内部に内蔵されたボーナス告知ランプ１２０（図４参照）が点灯する。
【００３５】
メダル詰まり解除ボタン３５は、メダル投入部３４に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【００３６】
図２に示されるように、筐体２ａ内略中央部には、複数種の図柄（本実施例では、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」）が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ（ゲームの進行を実行するために用いるゲーム用リール）を有するリールユニット５２からなる可変表示装置５０が設けられている。それぞれのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒは、各々に対応して設けられたステッピングモータからなるリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒによりそれぞれ独立して縦方向に回転（駆動）、停止するように構成されており、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転することにより、表示窓１４には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【００３７】
横方向に並設されたリール５１Ｌとリール５１Ｃとの間、及びリール５１Ｃとリール５１Ｒとの間には各リール間を閉塞する円弧状のリール間隠蔽部材５３が設けられており、各リール間から内部が見えないようになっている。透視窓１４のうち、リール間隠蔽部材５３によって視界が仕切られることによって分割される３つの領域、すなわち、各リールが視認できる３つの領域部分を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部（領域）と呼ぶ。
【００３８】
透視窓１４の各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れて見えなくなる図柄の一部がそれぞれ表示される。
【００３９】
各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ内には各リールの基準位置を検出するリールセンサ５６が設けられており、このリールセンサ５６により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒにおける特定の表示領域（上、中、下段の表示領域）を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ５５がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ５５は、通常時において透視窓１４に表示される各図柄を目立たせるように後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【００４０】
筐体２ａの背板８５の上部前面には、後述するように主に遊技の進行を制御する制御部２１０や各種回路が設けられた遊技制御基板２００が収納された収納ケース５００が、取外し不能に固定されている。また、可変表示装置５０を構成するリールユニット５２における前方からみて右側の側板の内面上部には後述するリール中継基板２０３が、また、その下部には後述するリールランプ中継基板２０４がそれぞれ取り付けられている。
【００４１】
筐体２ａを前面側からみて右側の側板８７の内面におけるリールユニット５２の側方位置には、後述する外部出力基板２０５が取り付けられている。
【００４２】
リールユニット５２の下方には、メダル投入部３４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク５７が、筐体２ａを構成する下板上面に固設された案内レール５８を介して前方に引出し可能に配設されている。また、ホッパータンク５７の右側にはホッパータンク５７からオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク５９が設けられている。このオーバーフロータンク５９内にはメダルを検出可能な満タンセンサ６０が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを報知できるようになっている。
【００４３】
ホッパータンク５７の下方部分にはホッパーモータ６２が設けられており、このホッパーモータ６２が回転することによりホッパータンク５７内のメダルがメダル排出口６３から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口６３の近傍に設けられる払出しメダルセンサ６１により検出された後、後述する返却メダル流路７３を介してメダル払出穴９よりメダル受皿１１まで払い出される。なお、ホッパーモータ６２は、払出しメダルセンサ６１により所定枚数の払出メダルが検出された時点で停止するように制御されている。
【００４４】
ホッパータンク５７の側部には、メイン電源をｏｎ／ＯＦＦするメインスイッチ部６５と、ビッグボーナスの終了時や遊技中にエラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第２リセットボタン６６と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン６７と、自動精算機能をｏｎ／ＯＦＦする自動精算選択スイッチ部６８と、自動打止め機能をｏｎ／ＯＦＦする打止め選択スイッチ部６９と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部７０と、が前面に設けられた電源ユニット６４が配設されている。
【００４５】
本実施例では、設定キー挿入部７０に特定のキーを挿入して時計回りに９０度回転した状態、すなわちｏｎの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ８２のｏｎが検出され、遊技状態の初期化、すなわちＲＡＭ２１２の記憶内容の初期化が実行されるとともに、前記設定ボタン６７の操作が有効となり、この設定ボタン６７の操作による入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。すなわち、設定キーがｏｎの状態で電源投入する操作が、本発明におけるメインメモリをクリアする操作並びに出玉率の設定操作として機能することとなる。
【００４６】
図３に示されるように、前面扉２ｂの裏面略中央部には、メダル投入部３４から投入されたメダルをホッパータンク５７に導く投入メダルセレクタ７１が固設されている。この投入メダルセレクタ７１の上流側には不正メダル排出部７２が設けられており、大きさや厚みが適正メダルと異なる不正メダルは、投入メダルセレクタ７１の下方に設けられる返却メダル流路７３の上部投入口に排出され、メダル払出穴９を介してメダル受皿１１に返却されるようになっている。
【００４７】
不正メダル排出部７２の下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする流路切替ソレノイド１０７が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド１０７は励磁されており、流下するメダルは流路を切り替えられることなく流下し、下流側に設けられた投入メダルセンサ１０６により検出された後、ホッパータンク５７内に貯留されるようになっている。そして例えばクレジット数が５０に達している場合においてメダル投入部３４よりメダルが投入されたり、遊技者にメダルが払出される場合、流路切替ソレノイド１０７の励磁が解除されて流路が切替わり、メダルは返却流路を経て返却メダル流路７３に導かれるようになっている。
【００４８】
前面扉２ｂの裏面上部には、後述するように遊技に関連する所定の演出状態を制御する制御部２３０や各種回路等が設けられている演出制御基板２０１が収納された収納ケース５５０が取外し不能に固定されている。
【００４９】
収納ケース５５０の左右側には、高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂが前述した放音部１２ａ、１２ｂにそれぞれ臨むように固設されているとともに、前面扉２ｂにおける下部所定箇所裏面側には、低音用のスピーカ１３７が放音部１３に臨むように固設されており、例えばメダルのメダル投入部３４への投入、スタートレバー３８の操作、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作等、遊技中において各種動作がなされた場合や、特定の図柄の組み合わせが有効化された有効ライン上に揃って表示されて所定の入賞条件が成立した場合、あるいはビッグボーナスやレギュラーボーナスが実行されている場合等の各種遊技状態において、該遊技状態に対応する所定の遊技効果音等が各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から出力されるようになっている。
【００５０】
次に、遊技者が遊技（ゲーム）を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【００５１】
ゲームを開始する場合は、遊技者はまず投入指示ランプ１１１が点灯または点滅している時に、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部３４から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ、または１枚ＢＥＴボタン３６ａを押圧すればよく、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂが押圧されるとクレジット表示部３１に表示されたクレジット数が、本実施例で１ゲームにおいて許容される賭数の最大数である「３」だけ減算表示されてメダル３枚分の賭数が設定され、また、１枚ＢＥＴボタン３６ａが押圧されるとクレジット表示部３１に表示されているクレジット数が「１」だけ減算表示されてメダル１枚分の賭数が設定される。なお、クレジット表示部３１に表示されるクレジット数が３に満たない場合、設定可能な賭数の範囲はそのクレジット数の範囲内に限られる。
【００５２】
遊技者により１枚のメダルがメダル投入部３４から投入されるか、１枚ＢＥＴボタン３６ａが押圧操作されると賭数が「１」に設定されるとともに、中段の横１列の入賞ラインＬ１が有効となり、この入賞ラインＬ１が有効となった旨を示す１枚賭けランプ１１２（図４参照）が点灯する。続けて２枚目のメダルがメダル投入部３４から投入されるか、１枚ＢＥＴボタン３６ａが２回押圧操作されると賭数が「２」に設定され、上、中、下段の横３列の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’が有効となり、これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’が有効となった旨を示す１枚賭けランプ１１２、２枚賭けランプ１１３、１１４が点灯する。続けて３枚目のメダルがメダル投入部３４から投入されるか、１枚ＢＥＴボタン３６ａが３回押圧操作されるか、あるいはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂが押圧されると賭数が「３」に設定され、上、中、下段の横３列の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’及び斜め対角線上２列の入賞ラインＬ３、Ｌ３’が有効となり、これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’が有効となった旨を示す１枚賭けランプ１１２、２枚賭けランプ１１３、１１４、３枚賭けランプ１１５、１１６が点灯する。なお、賭数が最大数である「３」に設定された場合には、それを越える賭数を設定することはできないためＢＥＴボタンランプ１２１ａ、１２１ｂは消灯する。
【００５３】
そして上記のように少なくとも最小数である「１」の賭数が設定された時点でスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となり、このスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態になった旨を示すスタートランプ１１８が点灯される。
【００５４】
なお、このようなメダルやクレジット等の設定される賭数に応じて有効化される有効ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される有効ラインの本数も任意に設定変更可能であり、例えば１枚のメダル投入により上記５本全ての入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’が有効化されるようになっていてもよい。
【００５５】
スタートランプ１１８が点灯している状態でスタートレバー３８を押圧操作すれば、可変表示装置５０が作動して各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転し、透視窓１４には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。前述したようにリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になり、これらストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になった旨を示す操作有効ランプ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが点灯する。操作有効ランプが点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作すれば、対応する操作有効ランプ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが消灯するとともに、対応するリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が停止され、透視窓１４からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【００５６】
また、遊技者がストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作しない場合には、所定時間（例えば３０秒）が経過した時点で例えばリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの優先順序で自動的に順次停止する。
【００５７】
そして３つのうちいずれか２つのリールの回転が停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に同種の図柄が揃って停止表示された場合にはリーチが成立する。
【００５８】
さらに全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組み合わせが表示された場合は入賞となり、各種遊技効果ランプ部４１〜４５の内部に内蔵された遊技効果ランプ１３０〜１３４（図４参照）や入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’に対応するリールランプ５５等が点灯するとともに、スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から効果音等が出力されること等による演出が実行される。そして、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出されてクレジット表示部３１に表示されたクレジット数が加算更新される。また、クレジット数が上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴から払い出される。これらメダルの払出し枚数はペイアウト表示部３３に表示される。
【００５９】
また、特に予め定められた特別図柄の組み合わせが表示されて大当たり入賞（特別入賞）した場合等にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できる特別遊技状態が発生し、後述するようなビッグボーナス（以下ＢＢと称する）やレギュラーボーナス（以下ＲＢと称する）が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【００６０】
なお、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合等において遊技者に対して付与されるＢＢやＲＢ等、遊技に関連する特典全てを含む。
【００６１】
本実施例におけるスロットマシン１にあっては、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄が揃えば、大当りであるＲＢに入賞したことになり、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄が揃ったことの対価として例えば１５枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な遊技状態であるＲＢ（レギュラーボーナス）状態が発生し、以下に説明するレギュラーボーナスゲームが遊技価値として遊技者に対して付与される。このＲＢ中では、プラム図柄のぞろめが揃うことにより所定枚数のメダルが払出されるＪａｃ賞の入賞が高確率で発生するＪａｃゲームが最大で１２回提供されるとともに、このＪａｃゲームが１２回実行されるか、あるいはＪａｃゲームが１２回に達する前にＪａｃ賞の入賞が８回発生されるか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は１２回のＪａｃゲーム中に最大８回のＪａｃ賞の入賞の機会を得ることができる。
【００６２】
一方、有効化された入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に、例えば「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」が揃えば、大当りであるＢＢ（ビッグボーナス）に入賞したことになり、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の図柄が揃ったことの対価として例えば１５枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態であるＢＢ（ビッグボーナス）状態が発生し、以下に説明する小役ゲームが遊技価値として遊技者に対して付与される。具体的に説明すると、このＢＢ中では、小役図柄（実施例ではスイカ、ベル、プラム）のぞろめが高確率で揃って所定枚数のメダルの払出しをともなう小役の入賞が高確率で発生する小役ゲームが最大で３０回提供されるとともに、この小役ゲームを３０回実行するまで間にプラム図柄のぞろめが揃ってＪａｃＩｎ賞が入賞した場合には、特別遊技状態である前述のＲＢ状態が発生してレギュラーボーナスゲームが提供されるようになっている。このＲＢは、ＢＢ中における発生可能な最大回数が予め定められており、本実施例では最大で３回発生し得るようになっている。そしてこのＢＢは、３０回の小役ゲームを実行して終了する場合か、あるいは小役ゲームを３０回に実行する前に３回のＲＢが提供されて３回目のＲＢが終了する場合のうち、少なくともいずれか一方の条件が満たされた時点で終了する。
【００６３】
また、前記特別遊技状態以外の通常の遊技状態（通常ゲーム）である場合においては、同種の図柄が有効化された１つの有効ライン上に揃って所定の賞が成立した場合には、その図柄の種類に応じて予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に付与される。なお、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに描かれた「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が有効な１本の有効ライン上で停止表示された場合には２枚のメダルが遊技者に付与される。なお、賭数に応じて有効化された有効ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払出される図柄の組み合わせが複数本の入賞ライン上において同時に成立した場合には、各入賞ライン上の図柄の組み合わせによって付与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて遊技者に付与されるメダルの上限が１５枚と定められているために、１５枚を越える場合にはその１６枚目以降のメダルが無効となる。
【００６４】
本実施例においては、通常遊技状態時において黒７−黒７−黒７（黒７賞）、白７−白７−白７（白７賞）、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ（ＢＡＲ賞）、スイカ−スイカ−スイカ（スイカ賞）、チェリー（チェリー賞）、ベル−ベル−ベル（ベル賞）、またはプラム−プラム−プラム（再遊技；リプレイ）等が入賞の対象となっており、そのうち黒７、または白７の図柄、及びＢＡＲの図柄のみが遊技者にとって利益の大きな賞である特別入賞としての大当り入賞（ＢＢ、ＲＢ）の対象となる特別図柄とされて、その他スイカ、チェリー、ベルまたはプラム（再遊技）は遊技者にとって利益の小さな賞である通常入賞としての小役入賞の対象となる図柄とされている。
【００６５】
このような各賞の対象となる図柄の組み合わせ、及び該図柄の組み合わせに対応する払出しメダル枚数（入賞確率（出玉率）等も含む）は、通常ゲーム時、及びＢＢ時、ＲＢ時に対応してそれぞれ予め定められており、これらの設定内容は後述する制御部２１０のＲＯＭ２１３に記憶された入賞判定テーブルに登録されている。
【００６６】
図４は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図５は、メイン制御基板としての遊技制御基板２００に設けられた制御部２１０の構成と、サブ制御基板としての演出制御基板２０１に設けられた制御部２３０の構成と、を説明するためのブロック図であり、図７は、電源基板２０２の構成を説明するための回路図であり、図８は、遊技制御基板２００におけるＣＰＵまわりの構成を説明するための回路図であり、図９は、演出制御基板２０１におけるＣＰＵまわりの構成を説明するための回路図である。
【００６７】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板２００によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板２０１によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板２０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板２０２には、ＡＣ１００Ｖの電源の供給を受けるための電源コード８４と、メインスイッチ８０とが接続されている。
【００６８】
遊技制御基板２００は、演出制御基板２０１、電源基板２０２、リール中継基板２０３と配線接続されているとともに、リール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５と、また、演出制御基板２０１を介してリールランプ中継基板２０４と接続されている。
【００６９】
遊技制御基板２００の制御部２１０は、遊技状態がＲＢ状態であることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がＢＢ状態であることを示すＢＢ中信号、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを制御するためのリール制御信号（モータ位相信号）、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル（クレジット）数を示すメダルＯＵＴ信号などをリール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部に出力する制御を行う。なお、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、後述するようにストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから直接出力された信号である。
【００７０】
遊技制御基板２００には、各種のスイッチ、センサ、ランプ、及び表示器からの配線が接続されている。
【００７１】
例えば、電源基板２０２に配線接続された設定スイッチ８３、設定キースイッチ８２、第２リセットスイッチ８１、払出しセンサ６１、及びホッパーモータ６２は、電源基板２０２によって中継されて遊技制御基板２００と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。また、制御部２１０は、メダルの払出し条件（メダルを払出す必要のある入賞の発生、精算スイッチ１０４からの検出信号の入力）が成立すると、ホッパーモータ６２に制御信号を出力して、所定数のメダルを払出す払出し制御を実行する。
【００７２】
リール中継基板２０３に配線接続されたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ、及びリールセンサ５６は、リール中継基板２０３によって中継されて遊技制御基板２００に配線接続されており、リールセンサ５６の検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。リールランプ５５は、リールランプ中継基板２０４によって中継されて演出制御基板２０１に配線接続されている。遊技制御基板２００の制御部２１０は、始動条件（スタートスイッチ１０２の検出信号の入力）が成立すると、リールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒに制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【００７３】
遊技制御基板２００に配線接続されたスイッチのうち、１枚ＢＥＴスイッチ１００は１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ１０２はスタートレバー３８の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒは、左、中、右ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ１０４は、精算ボタン３７の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ１０５は、施錠装置３の鍵穴３ａに挿入したキーによるスロットマシン１のリセット操作を検出するスイッチである。
【００７４】
投入メダルセンサ１０６は、メダル投入部３４に投入されたメダルを検出するセンサである。流路切替ソレノイド１０７は、メダル投入部３４に投入されたメダルの流路をホッパータンク５７側もしくはメダル払出穴９側に切り替えるためのソレノイドである。
【００７５】
ゲーム回数表示器１０８はゲーム回数表示部３２を構成する表示器であり、クレジット表示器１０９はクレジット表示部３１を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１１０はペイアウト表示部３３を構成する表示器である。
【００７６】
投入指示ランプ１１１は、投入指示表示部３０に内蔵されるランプであり、１枚賭けランプ１１２は１枚賭け表示部２１に、２枚賭けランプ１１３、１１４は２枚賭け表示部２２、２３に、３枚賭けランプ１１５、１１６は３枚賭け表示部２４、２５に内蔵されるランプである。
【００７７】
ゲームオーバーランプ１１７は、ゲームオーバー表示部２６に内蔵されるランプであり、スタートランプ１１８は、スタート表示部２９に内蔵されるランプであり、リプレイランプ１１９は、リプレイ表示部２７に内蔵されるランプであり、なお、ボーナス告知ランプ１２０はストップボタンユニット３９に内蔵されるランプである。ＢＥＴボタンランプ１２１ａは１枚ＢＥＴボタン３６ａに、ＢＥＴボタンランプ１２１ｂはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂに内蔵されるランプである。左操作有効ランプ１２２Ｌは、左ストップボタン４０Ｌに内蔵されるランプであり、中操作有効ランプ１２２Ｃは、中ストップボタン４０Ｃに内蔵されるランプであり、右操作有効ランプ１２２Ｒは、右ストップボタン４０Ｒに内蔵されるランプであり、ウェイトランプ１３９はウェイト表示部２８に内蔵されるランプである。
【００７８】
電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板２００に配線接続された各種ランプ及び表示器は、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０によって制御される。また、制御部２１０は、遊技制御基板２００に接続され、または、電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して遊技制御基板２００に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００７９】
特に、制御部２１０によって制御される「クレジット表示器１０９、ゲーム回数表示器１０８、ペイアウト表示器１１０、投入指示ランプ１１１、１枚賭けランプ１１２〜３枚賭けランプ１１６、スタートランプ１１８、リプレイランプ１１９、ボーナス告知ランプ１２０、ゲームオーバーランプ１１７、左、中、右操作有効ランプ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ、ウェイトランプ１３９」は、遊技の進行に関わる情報を報知するものであり、それが機能しなければ遊技を行うことに支障が出るような、いわば“必須報知装置（本発明の遊技用周辺機器）”といえる。これらの“必須報知装置”が遊技状態を制御する制御部２１０によって制御されるために、たとえ、演出制御基板２０１が故障したとしても、少なくとも遊技の進行に必要な情報が遊技者に提供される。このため、遊技者に不利な状態で遊技が進行してしまうことを防止できる。
【００８０】
遊技制御基板２００に設けられた制御部２１０は、図５に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるメインＣＰＵとしてのＣＰＵ（Central Processing Unit）２１１と、ＣＰＵ２１１の制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）２１３と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるメインメモリとしてのＲＡＭ（Random Access Memory）２１２と、ＣＰＵ２１１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート２１４とを含む。すなわち、制御部２１０は、これらＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１２、ＲＯＭ２１３、Ｉ／Ｏポート２１４が全て内蔵された１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００８１】
また、遊技制御基板２００には、電源投入時にＣＰＵ２１１にリセットパルスを与える初期リセット回路２１７と、ＣＰＵ２１１にクロック信号を与えるクロック発生回路２１８と、クロック発生回路２１８からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ２１１に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）２１９と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路２２１と、乱数発生回路２２１から乱数をサンプリングするサンプリング回路２２２と、バッファ回路２２０とが設けられる。さらに、遊技制御基板２００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路２１５や、モータ回路２１６、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【００８２】
ＲＡＭ２１２は、図６に示されるように、ＣＰＵ２１１のワークメモリとして使用されるワーク領域と、停電時においてその時点の遊技状態を特定可能な遊技情報としてのメインバックアップデータが記憶されるバックアップ領域１〜３と、これらバックアップ領域に記憶されたデータの正誤を確認するためのパリティーデータや後述の電源断フラグ等が記憶されるパリティデータ格納領域と、から構成されている。このうちワーク領域は停電時において記憶されているデータが保持されない非バックアップＲＡＭ領域とされており、バックアップ領域１〜３並びにパリティデータ格納領域は、停電時においてバックアップ電源により付勢されることで記憶されているデータが保持されるバックアップＲＡＭ領域とされている。
【００８３】
ＲＯＭ２１３には、前記制御プログラムに加えて、各賞に対応するサンプリング値の割り当て範囲が、各入賞確率（出玉率）の設定値並びにゲームの賭数、遊技状態（通常ゲーム時、ＢＢ時、ＲＢ時）別に対応してそれぞれ登録されているとともに、各賞に対応する入賞図柄の組み合わせやメダルの払出枚数、入賞に伴い設定される各種設定内容が、各遊技状態（通常ゲーム時、ＢＢ時、ＲＢ時）別に対応してそれぞれ登録されている入賞判定テーブル（図示略）が記憶されている。この入賞判定テーブルには、前述のように各賞のサンプリング値の割り当て範囲が登録されており、これらサンプリング値の割り当て範囲の設定により、後述の内部抽選処理において内部当選可能な賞の入賞確率、すなわちスロットマシン１の出玉率が設定されるようになっている。
【００８４】
更に、前記ＲＯＭ２１３には、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの図柄番号毎に、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの停止操作がなされてから該当するリールが停止するまでに移動する図柄のコマ数が、遊技状態（通常ゲーム時、ＢＢ時、ＲＢ時）や内部当選フラグの設定状況、他のリールの回転状況、有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に位置する各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの図柄番号等の各種状況に応じて各々登録されているリール制御テーブル（図示略）が記憶されている。
【００８５】
遊技制御基板２００の制御部２１０から演出制御基板２０１へは、バッファ回路２２０を介して制御部２１０が制御する遊技状態を特定可能な演出制御情報としての各種コマンドや演出状態の初期化を指示する旨の初期化コマンド（初期化命令）が出力される。バッファ回路２２０は、遊技制御基板２００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板２００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板２００と演出制御基板２０１との間において、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板２００に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【００８６】
尚、本発明における演出制御情報とは、サブ制御基板が受信することで所定の演出を実行する契機となる情報である。本実施例では、後述するように演出制御基板２０１が遊技状態を特定可能な各種コマンドを受信することで、受信したコマンドにより特定される遊技状態に応じた演出を実行するようになっている。すなわち演出制御基板２０１では、遊技制御基板２００から送信される各種コマンドの受信が演出を実行する契機となるため、これら遊技状態を特定可能とされた各種コマンドが演出制御情報に該当する。また、遊技制御基板２００にて演出制御基板２０１が実行する演出の内容を決定するとともに、該当する演出の実行を指示する旨の演出制御コマンドを演出制御基板２０１に送信し、これに基づき演出制御基板２０１にて指示された演出を実行するように構成されている場合には、これら演出制御コマンドが演出制御情報に該当する。
【００８７】
演出制御基板２０１には、演出手段である遊技効果ランプ１３０〜１３４と、液晶表示器１３５と、放音部１２ａ、１２ｂ、１３に内蔵されるスピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７と、タイトルパネル８及び遊技パネル６を内側から照らす各蛍光灯１３８と、小役告知ランプ１４０ａ、１４０ｂ、１４０ｃと、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板２０４を介してリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに内蔵されているリールランプ５５が接続されている。
【００８８】
演出制御基板２０１には、制御部２３０と、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から音を出力させるためのスピーカ駆動回路２３５と、液晶表示器１３５を表示制御するための表示駆動回路２３６と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路２３７と、が搭載されている。
【００８９】
制御部２３０は、サブＣＰＵとしてのＣＰＵ２３１と、必要なデータの書き込み、及び書き出しができるサブメモリとしてのＲＡＭ２３２と、制御プログラムを格納するＲＯＭ２３３と、Ｉ／Ｏポート２３４と、を含む。制御部２３０も、制御部２１０と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００９０】
ＲＡＭ２１２は、制御部２１０と同様に、ワーク領域と、停電時においてその時点の演出状態を特定可能な演出情報としてのサブバックアップデータが記憶されるバックアップ領域１〜３と、これらバックアップ領域に記憶されたデータの正誤を確認するためのパリティデータが記憶されるパリティデータ格納領域と、から構成されており、ワーク領域は非バックアップＲＡＭ領域とされ、バックアップ領域１〜３並びにパリティデータ格納領域は、バックアップＲＡＭ領域とされている。
【００９１】
ＲＯＭ２３３には、遊技制御基板２００から送信される各種コマンドに基づいてゲーム状態や内部当選状況等を特定可能なデータが登録されたコマンドテーブルが記憶されているとともに、前記遊技制御基板２００から送信される各種コマンドに基づき特定される遊技状態に対応して演出パターンを定めた演出パターンテーブルが記憶されている。この演出パターンテーブルは、各遊技効果ランプ１３０〜１３４、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、小役告知ランプ１４０ａ〜１４０ｃ、別に分類されており、例えば所定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合、制御部２３０はその遊技状態に応じた演出パターンを抽出し、この抽出した演出パターンに応じて各遊技効果ランプ１３０〜１３４、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、小役告知ランプ１４０ａ〜１４０ｃ、及びリールランプ５５等を制御する。
【００９２】
演出制御基板２０１によって制御される各遊技効果ランプ１３０〜１３４、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、小役告知ランプ１４０ａ〜１４０ｃ、リールランプ５５は、遊技制御基板２００によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた、いわば、“演出装置（本発明における演出用周辺機器）”と呼べるものである。このため、たとえ、演出制御基板２０１に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部２１０の制御の負荷が軽減される。
【００９３】
図５に戻って、スタートスイッチ１０２の検出信号は、スイッチ回路２１５を介して制御部２１０に入力されるとともに、サンプリング回路２２２に入力される。制御部２１０は、スタートスイッチ１０２の検出信号を受け、モータ回路２１６を介してリール制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板２０３を介して各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ別に設けられたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒに入力される。また、リール制御信号は、リール中継基板２０３及び外部出力基板２０５を介してスロットマシン１の外部へ出力される。
【００９４】
これにより、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが変動し始める。また、リール制御信号の伝送経路は、リール中継基板２０３においてリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ側と外部出力基板２０５側とに分岐されており、外部出力基板２０５側へ出力されたリール制御信号は、外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部へも出力される。このように、外部出力基板２０５から出力されるリール制御信号は、外部出力用に加工された信号ではなく、リールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを駆動制御する信号そのものである。
【００９５】
一方、サンプリング回路２２２は、スタートスイッチ１０２の検出信号が入力されたタイミングで乱数発生回路２２１から１個の乱数をサンプリングし、その乱数をＣＰＵ２１１に引き渡す。ＣＰＵ２１１は、そのサンプリングされた乱数と、ＲＯＭ２１３内に格納されている入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をＲＡＭ２１２に記憶させる。これにより、スタート操作がされたタイミングとほぼ等しいタイミングで、後述の内部抽選処理が実施され、入賞役の当選の有無が決定される。制御部２１０は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリールを制御する。
【００９６】
また、各ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから出力されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板２００、リール中継基板２０３、および外部出力基板２０５を往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板２００のスイッチ回路２１５に入力される。さらに、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから出力されたストップスイッチ信号は直接、外部出力基板２０５を介して外部に出力されるように構成されている。
【００９７】
ストップスイッチ信号の入力を受けた制御部２１０は、モータ回路２１６を介してストップスイッチ信号に対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを停止させるためのリール制御信号を出力する。このリール制御信号は、リールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒに入力されるとともに、外部出力基板２０５を介してスロットマシン１の外部へ出力される。
【００９８】
外部出力基板２０５から出力される信号は、たとえば、第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。この型式試験では、たとえば、各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作から１９０ｍｓ以内に各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応する各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止するか否かが確認される。このスロットマシン１の場合、各ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから出力されたストップスイッチ信号が直接、外部出力基板２０５から出力されるために、各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが操作されたタイミングをスロットマシンの外部で正確に把握できる。同様に、モータ回路２１６から出力されるリール制御信号が直接、外部出力基板２０５から出力されるために、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの始動および停止タイミングをスロットマシンの外部で正確に把握できる。このため、外部出力基板２０５から出力される信号を用いて、「各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作から１９０ｍｓ以内に各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応する各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止するか否かの試験」を行った場合には、正確な試験結果が得られる。また、「遊技制御基板２００の制御部２１０で一旦、信号を取り込んでから外部出力基板２０５に信号を出力するような構成」とした場合には、遊技制御基板２００側で信号を加工して出力するような不正がなされるおそれもあるが、本実施の形態によると、かかる不正行為をも防止できる。
【００９９】
図７は、電源基板２０２の一構成例を示す回路図である。電源基板２０２は、遊技制御基板２００、各種スイッチ、センサ、表示器、ランプ、モータ、ソレノイド等の電気部品が使用する電圧を生成する。
【０１００】
トランス３０４は、交流電源からのＡＣ１００ＶをＡＣ２４Ｖに変換する。また、整流回路３０２は、ＡＣ２４Ｖから＋３０Ｖの直流電圧を生成し、ＤＣ−ＤＣコンバータ３０３に出力する。ＤＣ−ＤＣコンバータ３０３は、＋２４Ｖ、＋１２Ｖおよび＋８Ｖを生成してコネクタ３０１に出力する。コネクタ３０１は遊技制御基板２００等に接続され、遊技制御基板２００や演出制御基板２０１、各種電気部品に必要な電圧の電力が供給される。尚、トランス３０４の入力側には、スロットマシン１に対する電源供給を停止したり開始させたりするためのメインスイッチ８０（図４参照）が設置されている。
【０１０１】
本実施例では、＋８Ｖの直流電圧がホッパモータ６２に供給されて駆動電源として使用されるとともに、遊技制御基板２００にも供給されて遊技制御基板２００並びに演出制御基板２０１の各デバイスを駆動するための元となる電源や、遊技制御基板２００に直接、または間接的に接続されるスイッチ並びにセンサ、ランプ（操作有効ランプ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒを除く）、表示器の駆動電源として使用される。また、＋１２Ｖの直流電圧は、遊技制御基板２００に供給されて操作有効ランプ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒの駆動電源として使用される。更に＋１２Ｖの直流電圧は、遊技制御基板２００を介して演出制御基板２０１に供給されて液晶表示器１３５の駆動電源としても使用される。また、＋２４Ｖの直流電圧は、遊技制御基板２００に供給され、リールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ並びに流路切替ソレノイド１０７の駆動電源として使用される。更に＋２４Ｖの直流電圧は、遊技制御基板２００を介して演出制御基板２０１に供給されて、この演出制御基板２０１に直接、または間接的に接続されるランプ、スピーカ、蛍光灯の駆動電源として使用される。
【０１０２】
図８は、遊技制御基板２００におけるＣＰＵ２１１周りの一構成例を示す回路図である。図８に示すように、電源基板２０２から出力された＋８ＶがＤＣ−ＤＣコンバータ２２３に供給される。ＤＣ−ＤＣコンバータ２２３は、＋５Ｖを生成してＣＰＵ２１１並びにＲＡＭ２１２、電源監視用ＩＣ２２４に出力する。この＋５Ｖは、これらデバイスの駆動電源として使用される。また、ＤＣ−ＤＣコンバータ２２３にて生成された＋５Ｖは、演出制御基板２０１に出力され、後述するように演出制御基板２０１の各デバイスの駆動電源として使用される。
【０１０３】
また、ＤＣ−ＤＣコンバータ２２３からの＋５Ｖラインは分岐してメインバックアップ＋５Ｖラインを形成する。メインバックアップ＋５Ｖラインとグラウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ２２６が接続されている。コンデンサ２２６は、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、ＲＡＭ２１２に対してバックアップＲＡＭ領域の記憶状態を保持できるように電力を供給するバックアップ電源となる。また、＋５Ｖラインとメインバックアップ＋５Ｖラインとの間に、逆流防止用のダイオード２２５が挿入される。尚、バックアップ電源としては、＋５Ｖ電源から充電可能な電池等を用いても良い。
【０１０４】
電源監視用ＩＣ２２４は、電源基板２０２から出力された＋８Ｖの電圧、すなわち、遊技制御基板２００のデバイス、特には各部の制御を行うＣＰＵ２１１の駆動電源の元となる電圧を導入し、この＋８Ｖ電圧を監視することによって電源断の発生を検出する。本実施例では＋８Ｖ電圧が所定の値以下となった場合に、電圧低下信号を出力する。この電圧低下信号は、ＣＰＵ２１１のマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子）に入力される。すなわち、ＣＰＵ２１１は、電源監視用ＩＣ２２４からの電圧低下信号の入力に基づく割込処理により電源断の発生を確認することができる。
【０１０５】
尚、電源監視用ＩＣ２２４が電源断を検知するための電圧は、通常時のＣＰＵ２１１の動作電圧よりも高い電圧であり、本実施例では＋７．２Ｖまで低下した場合に電源断の発生を検知する。また、電源監視用ＩＣ２２４は、ＣＰＵ２１１を駆動するための電圧（本実施例では＋５Ｖ）よりも高い電圧、すなわちＤＣ−ＤＣコンバータ２２３に供給される＋８Ｖの電圧を監視するように構成されており、ＣＰＵ２１１が必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができ、より精密な監視を行うことができる。
【０１０６】
また、本実施例では、ＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１２、電源監視用ＩＣ２２４は、通常時＋５Ｖの電源電圧にて駆動されているとともに、電源監視用ＩＣ２２４は、これら各デバイスを駆動させる＋５Ｖよりも高い電圧である＋７．２Ｖまで降下した場合に、電圧低下信号を出力するようになっており、電源断の発生が検知された後もしばらくは＋５Ｖ電圧がＣＰＵ２１１等のデバイスに対して供給されるため、電圧低下信号の入力に基づきＣＰＵ２１１が後述のメイン停電時割込処理を行うのに必要な時間を十分に確保することができる。
【０１０７】
本実施例の場合には、遊技制御基板２００のＣＰＵ２１１が電圧低下信号を受信してからメイン停電時割込処理を完了するまでに必要な時間が、約２ｍｓ程度であるのに対して、遊技制御基板２００に供給された＋８Ｖ電圧が＋７．２Ｖまで降下してから＋５Ｖまで降下する時間、すなわち電源断の検知後、ＣＰＵ２１１の駆動電圧が降下を開始するまでの時間が約１００ｍｓとされている。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも電源断が発生した場合に、遊技制御基板２００におけるＣＰＵ２１１の駆動電圧がメイン停電時割込処理を完了するまで保持できる時間に設定されていれば良い。
【０１０８】
また、本実施例では、電源監視用ＩＣ２２４がＣＰＵ２１１の駆動電圧の元となる電圧、すなわちＣＰＵ２１１を駆動させる＋５Ｖを生成するためにＤＣ−ＤＣコンバータ２２３に供給される＋８Ｖの電圧が監視されるようになっており、各デバイスの駆動状況により上下し易い駆動電圧に比較して安定した電圧が監視されるようになるため、一時的な電圧降下に伴って電源断の発生が判別され、後述のメイン停電時割込処理が行われてしまう等の誤動作を防止できる。
【０１０９】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御基板２００に接続されたスイッチやセンサ、ランプ、表示器等の遊技用周辺機器を駆動させるための電源電圧の元となる電圧、例えば、これら遊技用周辺機器を駆動させる＋８Ｖ、＋１２Ｖ、＋２４Ｖを生成するためにＤＣ−ＤＣコンバータ３０３に供給される電圧を導入して監視するようにしても良く、これにより、これら遊技用周辺機器の駆動状況により上下し易い駆動電圧に比較して安定した電圧が監視されるようになるため、一時的な電圧降下に伴って電源断の発生が判別され、後述のメイン停電時割込処理が行われてしまう等の誤動作を防止できる。
【０１１０】
図９は、演出制御基板２０１におけるＣＰＵ２３１周りの一構成例を示す回路図である。図９に示すように、演出制御基板２０１には、遊技制御基板２００のＤＣ−ＤＣコンバータ２２３にて生成された＋５Ｖが供給され、ＣＰＵ２３１並びにＲＡＭ２３２の駆動電源として使用される。
【０１１１】
また、遊技制御基板２００からの＋５Ｖラインは分岐してサブバックアップ＋５Ｖラインを形成する。サブバックアップ＋５Ｖラインとグラウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ２４０が接続されている。コンデンサ２４０は、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、ＲＡＭ２３２に対してバックアップＲＡＭ領域の記憶状態を保持できるように電力を供給するバックアップ電源となる。また、＋５Ｖラインとサブバックアップ＋５Ｖラインとの間に、逆流防止用のダイオード２３９が挿入される。尚、バックアップ電源としては、＋５Ｖ電源から充電可能な電池等を用いても良い。
【０１１２】
また、本実施例では、遊技制御基板２００の電源監視用ＩＣ２２４が電圧低下信号を出力する電圧、すなわち遊技制御基板２００のＣＰＵ２１０が動作を停止する契機となる電圧（＋７．２Ｖ）の方が、演出制御基板２０１のＣＰＵ２３１やＲＡＭ２３２の駆動電圧（本実施例では＋５Ｖ）よりも高く設定されており、これにより、停電時において演出制御基板２０１よりも遊技制御基板２００の方が早い段階で動作を停止するようになる、すなわち遊技制御基板２００の動作が停止しても、演出制御基板２０１はしばらく動作可能となるため、演出制御基板２０１は遊技制御基板２００より送信された各種コマンドを確実に受信できるとともに、後述するように各種コマンドの受信を契機として演出制御基板２０１のＣＰＵ２３１が行うサブバックアップ処理をより確実に実行することができる。
【０１１３】
本実施例の場合には、遊技制御基板２００のＣＰＵ２１１が電圧低下信号を受信してからメイン停電時割込処理を完了するまでに必要な時間が、約２ｍｓ程度であるのに対して、電源断の検知後、演出制御基板２０１のＣＰＵ２３１の駆動電圧が降下を開始するまでの時間が約１００ｍｓとされている。また、演出制御基板２０１のＣＰＵ２３１が遊技制御基板２００より各種コマンドを受信して後述のサブバックアップ処理を実行するのに必要な時間は約１６ｍｓである。このため、電源断の発生直前に遊技制御基板２００から演出制御基板２０１がコマンドを受信した後、遊技制御基板２００の動作が停止しても、演出制御基板２０１のＣＰＵ２３１は、電圧の降下により動作が停止する前にサブバックアップ処理を確実に実行できることとなる。
【０１１４】
次に、本実施例における遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０のＣＰＵ２１１が実行する各種制御内容を、図１０〜図１５のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０１１５】
図１０に示すように、電源が投入されると、まず、設定キースイッチ８２がｏｎであるか否かを確認する（Ｓａ１）。すなわち設定値の変更または遊技状態の初期化を行うための操作に基づく電源投入であるかを確認する。
【０１１６】
設定キースイッチ８２がｏｎであった場合には、遊技状態の初期化を行う遊技情報初期化実行処理としてのメイン初期化処理を実行するとともに（Ｓａ２）、入賞確率の設定値の変更が実施可能な設定変更処理を実行する（Ｓａ３）。
【０１１７】
メイン初期化処理では、図１１に示すように、レジスタ及びＲＡＭ２１２をクリアする処理（Ｓｂ１）を行った後、演出状態の初期化を指示する旨の初期化コマンドをコマンドテーブルにセットし（Ｓｂ２）、このセットした初期化コマンドを演出制御基板２０１に送出するコマンド送出処理（Ｓｂ３）を行い、更に必要な初期値の設定処理（Ｓｂ４）を行う。後に詳述するが、この初期化コマンドの送信により、演出制御基板２０１が制御する演出状態も初期化されることとなる。すなわち、メイン初期化処理は、初期化命令送信処理としても機能する。
【０１１８】
また、Ｓｂ３で行うコマンド送出処理では、図１３に示すように、送出遅延時間を０〜３７ｍｓの間からランダムに選択して決定し（Ｓｄ１）、この決定した送出遅延時間が経過することでコマンドテーブルにセットしたコマンドを演出制御基板２０１に送信する（Ｓｄ２、Ｓｄ３）。
【０１１９】
このコマンド送出処理は、後述するように、遊技状態を特定可能な各種コマンドを送出する際においても同様に実行される処理であり、演出制御基板２０１へのコマンドを所定期間遅延させて送信するための処理である。
【０１２０】
設定変更処理では、図１２に示すように、設定スイッチ８３またはスタートスイッチ１０２の検出待ちの状態で待機し（Ｓｃ１、Ｓｃ３）、この状態で設定ボタン６７が操作されて設定スイッチ８３が検出される毎に入賞確率の設定値を１づつ変更する（Ｓｃ１、Ｓｃ２）。また、Ｓｃ１、Ｓｃ３の状態でスタートレバー３８が操作され、スタートスイッチ１０２が検出されることで（Ｓｃ３）、設定値を確定する。次いで、設定キースイッチ８２がｏｆｆとなるまで待機し（Ｓｃ４）、設定キースイッチ８２のｏｆｆが検出されることで処理を終了する。このように、設定キースイッチ８２をｏｎの状態として電源を投入することで、入賞確率の設定変更の実施が可能となる。また、設定キースイッチ８２をｏｎの状態として電源が投入された場合には必ず遊技状態の初期化が行われるため、単に遊技状態の初期化を行う場合においては、設定キースイッチｏｎの状態として電源を投入した後、設定値を変更せずに処理を終了すれば良い。
【０１２１】
図１０に戻り、Ｓａ１において設定キースイッチ８２がｏｆｆであった場合には、停電からの復旧時であったか否かを確認する（Ｓａ４）。停電からの復旧時であったか否かは、電源断時に設定される電源断フラグによって確認される。
【０１２２】
停電からの復旧時であった場合には、ＲＡＭ２１２におけるバックアップＲＡＭ領域のデータチェック（本実施例ではパリティチェック）を行う（Ｓａ５、Ｓａ６）。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、ＲＡＭ２１２のバックアップＲＡＭ領域にメインバックアップデータが保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。
【０１２３】
チェック結果が正常であれば、ＲＡＭ２１２におけるバックアップ領域１〜３のメインバックアップデータを比較して、少なくとも２つのメインバックアップデータが一致するか否かにより正しいデータがバックアップされているかを確認する（Ｓａ７、Ｓａ８）。
【０１２４】
比較結果が正常であれば、ＲＡＭ２１２におけるバックアップ領域のメインバックアップデータから全レジスタを復帰するとともに（Ｓａ９）、電源断フラグをクリアして（Ｓａ１０）、電源断前のルーチンに戻る。すなわち電源断時の遊技状態に復帰する。
【０１２５】
また、データチェックの結果並びに比較結果が正常でない場合には、遊技状態を電源断時の状態に戻すことができないので、遊技状態を電源断前の状態に復帰できない旨のエラーコードをゲーム回数表示部３２に表示して、外部に報知するとともに（Ｓａ１１）、前述したＳａ２のステップにて実行する場合と同一のメイン初期化処理を実行し（Ｓａ１２）、遊技状態を初期化する。尚、Ｓａ４において停電復旧時でないと確認された場合、すなわち電源断フラグがセットされていない場合にも、メイン初期化処理を実行する（Ｓａ１２）。
【０１２６】
前述の設定変更処理が終了した場合、またはＳａ１２のステップにおけるメイン初期化処理が終了すると、ゲーム制御処理（Ｓａ１３）を繰り返し実行するループ処理に移行する。
【０１２７】
図１４に示すように、ゲーム制御処理では、まず、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する（Ｓｅ１）。
【０１２８】
次いで、スタートレバー３８が押圧操作された時点で賭数を確定するＢＥＴ処理を実行する（Ｓｅ２）。具体的には、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、１枚以上のメダルが投入された時点、または１枚ＢＥＴボタン３６ａ、またはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの押圧操作により１以上のクレジットが使用された時点でスタートレバー３８の押圧操作を可能とするとともに、スタートレバー３８が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定し、ゲームが開始される。また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同数の賭数が設定され、スタートレバー３８の押圧操作を可能とするとともに、スタートレバー３８が押圧操作された時点で賭数を確定し、ゲームが開始される。
【０１２９】
尚、スタートレバー３８の押圧操作がなされるまでの間において、最大賭数（本実施例では３ＢＥＴ）が設定された状態からさらにメダル投入があった場合には、投入されたメダル枚数分に相当する有価価値をクレジットとしてＲＡＭ２１２に記憶し、これをクレジット表示部３１にて表示する。
【０１３０】
次いで、Ｓｅ２におけるスタートレバー３８の押圧操作によるゲームスタートに伴い、前述したいずれかの賞（ＢＢ、ＲＢ、その他遊技者にとって利益の小さな賞である小役）の入賞を許容するか否かを決定する内部抽選処理を実行する（Ｓｅ３）。この内部抽選処理とは、全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止される前の段階において、いずれかの賞への入賞を許容するか否かを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選により当選したいずれかの賞に該当する内部当選フラグがセットされた場合に限り入賞することが許容されるのである。すなわち、制御部２１０はいずれかの賞に入賞することを許容するか否かを決定する事前決定手段としての機能を有している。
【０１３１】
次いで、Ｓｅ３の内部抽選処理の終了に伴い各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを回転させるリール回転処理を実施する（Ｓｅ４）。このリール回転処理においては、リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ回転中の基準位置チェックによるエラーチェックは、所定時間毎のタイマ割り込みで随時確認される。また、全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転した時点でストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作を有効とし、操作有効ランプ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒを点灯するとともに、リール停止用のタイマカウントを開始する。
【０１３２】
次いで、遊技者による停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされるか、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転開始時から遊技者によるストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされることなく所定時間である３０秒が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応する操作有効ランプ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒを消灯するとともに、対応するリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させるリール停止処理を実施する（Ｓｅ５）。
【０１３３】
また、本実施例では、前述した内部抽選処理によりいずれかの賞に該当する内部当選フラグがセットされている場合に限り、その賞に該当する図柄の組み合わせが所定の有効ライン上に揃うように停止制御し、また、いずれの賞にも該当する内部当選フラグがセットされていない場合は、最終的に前記賞に該当する図柄の組み合わせが有効化された有効ライン上に揃わないように停止制御する。すなわち、内部抽選処理によりいずれかの賞に内部当選しない限り上記各賞に入賞することはなく、また、これにより繰り返し行われるゲーム中において各賞が平均的に発生することになる。
【０１３４】
次いで、Ｓｅ５において全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、可変表示装置５０に表示された表示内容と、Ｓａ３において当選し、セットされている内部当選フラグの内容等とを照合して入賞内容の判定を行う入賞判定処理を実行する（Ｓｅ６）。また、特にいずれかの賞に入賞したと判定した場合にあっては、入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応する払出しメダル枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【０１３５】
Ｓｅ６において判定された入賞内容に対応して設定された設定内容に基づく処理を実行する（Ｓｅ７）。具体的には、設定された払出しメダル枚数分のメダルの払出処理や、遊技状態の変更（通常遊技状態から特別遊技状態へ、または特別遊技状態から通常遊技状態への変更等）処理等を実行する。
【０１３６】
このように、ゲーム制御処理では、ゲームの進行に応じた各種の制御が行われる。また、このゲーム制御処理では、ゲームの進行状況に応じてその時点の遊技状態を特定可能な各種コマンドを演出制御基板２０１に対して送信する処理を行う。これら演出制御基板２０１に対して送信される各種コマンドは、前述した初期化コマンドと同様に、コマンド送出処理によって送信される。これら各種コマンドも、０〜３７ｍｓの範囲で所定期間遅延して送信されることとなる。
【０１３７】
このように、演出制御基板２０１に対する各種コマンドが所定期間遅延して送信されることで、遊技制御基板２００が制御する遊技状態と同期してこの遊技状態を特定可能なコマンドが送信されることに伴う不都合、例えば、リールの図柄表示状態等が同期して演出制御基板２０１に送信され、特定の図柄を揃えるためのタイミング等が報知されてしまう、いわゆる目押しアシスト等が実行されてしまうことに伴う不都合の発生を防止できる。
【０１３８】
図１５は、電源監視用ＩＣ２２４からの電圧低下信号に基づくＮＭＩに応じて実行されるメインバックアップ処理としてのメイン停電時割込処理を示すフローチャートである。すなわちメイン停電時割込処理とは、電源基板２０２より遊技制御基板２００に供給される＋８Ｖ電源電圧が、停電により所定値の電圧である７．２Ｖ以下となった場合に実行される処理である。
【０１３９】
メイン停電時割込処理においては、まず、割込禁止に設定する（Ｓｆ１）。メイン停電時割込処理ではＲＡＭ２１２のデータの保存を確実にするためにチェックサムの生成処理を行う。その処理中に他の割込処理が行われたのではチェックサムの生成処理が完了しないうちにＣＰＵ２１１が動作し得ない電圧にまで低下してしまうことも考えられるので、まず、他の割込が生じないような設定がなされる。
【０１４０】
次いで、電源断フラグが既にセットされているか否か確認する（Ｓｆ２）。電源断フラグが既にセットされていれば、以後の処理を行わない。これにより、電源投入後、電源断フラグがクリアされる以前、すなわち遊技状態の復帰が完了する以前にＮＭＩが発生してメインバックアップデータが上書きされてしまう等の不都合を回避できる。
【０１４１】
電源断フラグがセットされていなければ、以下の処理を実行する。
【０１４２】
まず、全ての出力ポートをオフ状態にする（Ｓｆ３）。そして、各レジスタの内容、すなわちその時点の遊技状態を特定可能な遊技情報としてのメインバックアップデータをＲＡＭ２１２のバックアップＲＡＭ領域１〜３に格納する（Ｓｆ４〜Ｓｆ６）。この際、ＲＡＭ２１２におけるバックアップＲＡＭ領域１〜３には、同一のメインバックアップデータが格納される。これにより停電時の遊技状態のバックアップをより確実に行うことが可能となる。更に、ＲＡＭ２１２におけるバックアップＲＡＭ領域全体のデータに基づいてパリティデータを生成し（Ｓｆ７）、生成したパリティデータをパリティデータ格納領域に格納する（Ｓｆ８）。その後、電源断フラグをセットする（Ｓｆ９）。この電源断フラグは、上述したように、電源投入時において停電からの復旧か否かを判断する際に使用される。次いで、ＲＡＭ２１２をアクセス禁止状態にする（Ｓｆ１０）。電源電圧が低下していく際には、各種信号線のレベルが不安定になってＲＡＭ２１２の内容が化ける可能性があるが、このようにＲＡＭ２１２へのアクセス禁止状態にしておけば、バックアップＲＡＭ内のデータが化けることはない。次いで、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、内部的に動作停止状態になる。よって、電源断時に確実にＣＰＵ２１１は動作停止する。尚、本実施例のメイン停電時割込処理では最終部でプログラムをループ状態にしたが、ホールト（ＨＡＬＴ）命令を発行するように構成しても良い。
【０１４３】
次に、本実施例における演出制御基板に搭載された制御部２３０のＣＰＵ２３１が実行する各種制御内容を、図１６〜図１８のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１４４】
図１６に示すように、電源が投入されると、まず、バックアップデータが保存されているか否かを確認する（Ｓｇ１）。バックアップデータが保存されているか否かは、ＲＡＭ２３２のバックアップＲＡＭ領域にデータが保存されているか否かによって確認される。
【０１４５】
バックアップデータが保存されている場合には、コマンド受信待ち時間が経過するまで、遊技制御基板２００より送信される初期化コマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｇ２、Ｓｇ３）。尚、コマンド受信待ち時間とは、電源投入後、遊技制御基板２００のＣＰＵ２１１がメイン初期化処理を実行した際に演出制御基板２０１に送信する初期化コマンドを確実に受信できるのに十分な時間である。
【０１４６】
コマンド受信待ち時間が経過しても初期化コマンドを受信しない場合には、ＲＡＭ２３２におけるバックアップＲＡＭ領域のデータチェック（本実施例ではパリティチェック）を行う（Ｓｇ４、Ｓｇ５）。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、ＲＡＭ２３２のバックアップＲＡＭ領域にサブバックアップデータが保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。
【０１４７】
チェック結果が正常であれば、ＲＡＭ２３２におけるバックアップ領域１〜３のサブバックアップデータを比較して、少なくとも２つのサブバックアップデータが一致するか否かにより正しいデータがバックアップされているかを確認する（Ｓｇ６、Ｓｇ７）。
【０１４８】
比較結果が正常であれば、ＲＡＭ２３２におけるバックアップ領域のサブバックアップデータから全レジスタを復帰するとともに（Ｓｇ８）、電源断前のルーチンに戻る。すなわち電源断時の演出状態に復帰する。
【０１４９】
また、データチェックの結果並びに比較結果が正常でない場合には、演出状態を電源断時の状態に戻すことができないので、演出状態の初期化を行うサブ初期化処理を実行する（Ｓｇ９）。尚、Ｓｇ１においてサブバックアップデータが保存されていないと確認された場合や、Ｓｇ２、Ｓｇ３において遊技制御基板２００から初期化コマンドを受信した場合、すなわち遊技制御部２１０のＣＰＵ２１１より演出状態の初期化が指示された場合にも、サブ初期化処理を実行する。
【０１５０】
サブ初期化処理では、図１７に示すように、レジスタ及びＲＡＭ２３２をクリアする処理（Ｓｈ１）を行った後、必要な初期値の設定処理（Ｓｈ２）を行う。更に、演出制御基板２０１が制御する各種ランプや表示器、スピーカ等の出力状態を初期状態とする（Ｓｈ３）。すなわち、レジスタやＲＡＭ２３２の初期化に伴って演出用周辺機器の出力状態も初期化されることとなる。
【０１５１】
サブ初期化処理が終了すると、遊技制御基板２００から送信される各種コマンドの受信待ちの状態となり（Ｓｇ１０）、遊技制御基板２００からコマンドを受信する毎に、その時点の演出状態をサブバックアップデータとして保存するサブバックアップ処理を実行した後（Ｓｇ１１）、受信したコマンドより特定される遊技状態に応じて、各種ランプや表示器、スピーカ等の演出用周辺機器の出力状態を制御し、各種の演出を行う演出制御処理（Ｓｇ１２）を実行するループ処理に移行する。
【０１５２】
図１８は、遊技制御基板２００より遊技状態を示すコマンドを受信する毎に実行するサブバックアップ処理を示すフローチャートである。
【０１５３】
サブバックアップ処理においては、まず、割込禁止に設定する（Ｓｉ１）。サブバックアップ処理ではＲＡＭ２３２のデータの保存を確実にするためにチェックサムの生成処理を行う。その処理中に他の割込処理が行われたのではチェックサムの生成処理が完了しないうちに、停電が発生してＣＰＵ２３１が動作し得ない電圧にまで低下してしまうことも考えられるので、まず、他の割込が生じないような設定がなされる。
【０１５４】
次いで、各レジスタの内容、すなわちその時点の演出状態を特定可能な演出情報としてのサブバックアップデータをＲＡＭ２３２のバックアップＲＡＭ領域１〜３に格納する（Ｓｉ２〜Ｓｉ４）。この際、ＲＡＭ２３２のバックアップＲＡＭ領域１〜３には、同一のサブバックアップデータが格納される。これにより演出状態のバックアップをより確実に行うことが可能となる。更に、ＲＡＭ２３２におけるバックアップＲＡＭ領域全体のデータに基づいてパリティデータを生成し（Ｓｉ５）、生成したパリティデータをパリティデータ格納領域に格納する（Ｓｉ６）。その後、割込禁止を解除してＳｇ１３の演出制御処理に移行する。
【０１５５】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１の演出制御基板２０１は、遊技制御基板２００から送信される演出制御情報としての各種コマンドの受信を契機としてサブバックアップ処理を行うようになるため、従来のように電源断時に演出制御基板２０１がバックアップをするものと比較して演出制御基板２０１のバックアップを確実に行うことができる。
【０１５６】
また、遊技制御基板２００において演出状態についての情報をバックアップする必要がないので、遊技制御基板２００のバックアップ容量の負担を大幅に軽減することができる。
【０１５７】
更に、電源投入後に、遊技制御基板２００でレジスタやＲＡＭ２１２を初期化して遊技状態を初期化する場合には、演出制御基板２０１に対して初期化コマンドが送信され、演出制御基板２０１でもレジスタやＲＡＭ２３２を初期化して演出状態を初期化するようになるため、両者間の整合性を図ることができるとともに、電源投入後、演出制御基板２０１が電源断前の演出状態に復帰可能である場合には、ＲＡＭ２３２に保存されたサブバックアップデータに基づいて電源断前の演出状態に復帰できるため、演出制御基板２０１は遊技制御基板２００から指示を受けることなく独自に復帰することが可能となり、遊技制御基板２００に負担をかけずに演出制御基板２０１を復帰させることができる。
【０１５８】
また、本実施例のスロットマシン１においては、入賞確率、すなわち出玉率の設定操作が行われた場合に、遊技制御基板２００ではメイン初期化処理が行われるとともに、それに伴って演出制御基板２０１に対して初期化コマンドが送信され、これにより演出制御基板２０１でもサブ初期化処理が行われるようになるため、設定値の変更時には、遊技制御基板２００並びに演出制御基板２０１の双方を初期状態に戻すことができ、両者間の整合性を図ることができる。
【０１５９】
また、本実施例のスロットマシン１においては、遊技状態を初期化するための操作が行われた場合に、遊技制御基板２００ではメイン初期化処理が行われるとともに、それに伴って演出制御基板２０１に対して初期化コマンドが送信され、これにより演出制御基板２０１でもサブ初期化処理が行われるようになるため、設定値の変更時には、遊技制御基板２００並びに演出制御基板２０１の双方を初期状態に戻すことができ、両者間の整合性を図ることができる。
【０１６０】
また、本実施例のスロットマシン１においては、電源投入時に、遊技制御基板２００が制御する遊技状態を、電源断前の状態に復帰できる場合には、自動的に電源断前の状態に復帰されるようになり、余分な操作を行う必要がないことから遊技状態の復帰を簡便に行うことができる。
【０１６１】
また、本実施例のスロットマシン１においては、電源投入時に、遊技制御基板２００が制御する遊技状態を、電源断前の状態に復帰できない場合において、その旨がエラーコードとしてゲーム回数表示部３２に表示されるようになっており、エラーが発生した旨を外部に知らせることができ、迅速に対応可能となる。尚、本実施例では、ゲーム回数表示部３２においてエラー報知を行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、その他の表示器にてエラー発生の旨を表示するようにしても良いし、ランプの点灯や報知音を出力することでエラー発生を報知するようにしても良い。
【０１６２】
また、本実施例のスロットマシン１においては、演出制御基板２０１においてサブ初期化処理が行われた場合には、レジスタやＲＡＭ２３２の初期化が行われるとともに、演出制御基板２０１が制御するランプや表示器、スピーカ等の演出用周辺機器の出力状態も初期状態とされるようになっており、遊技制御基板２００では、初期化コマンドを演出制御基板２０１に対して送信するのみで、演出用周辺機器の出力状態も初期状態に制御することができる。
【０１６３】
また、本実施例のスロットマシン１においては、演出制御基板２０１が遊技制御基板２００より演出制御情報であるコマンドを受信する毎に、その時点の演出状態を保存するサブバックアップ処理を実行するようになっており、演出制御基板２０１が行う演出状態のバックアップをより確実に行うことができる。
【０１６４】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合や、コマンドを所定回数受信する毎にサブバックアップ処理を行うようにしても良い。
【０１６５】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１６６】
例えば、前記実施例では、遊技制御基板２００に設けられたＤＣ−ＤＣコンバータ２２３により、遊技制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２１１やＲＡＭ２１２等の各デバイスの駆動電圧、並びに演出制御基板２０１に搭載されたＣＰＵ２３１やＲＡＭ２３２等の各デバイスの駆動電圧を生成し、各々に供給する構成としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各デバイスの駆動電圧を全て電源基板２０２において生成するようにしても良い。
【０１６７】
また、演出制御基板２０１に搭載されるデバイスの駆動電圧は、遊技制御基板２００から供給されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、電源基板２０２から演出制御基板２０１に直接供給されるようにしても良い。
【０１６８】
また、前記実施例では、遊技制御基板２００のＣＰＵ２１１等の各デバイスと、演出制御基板２０１のＣＰＵ２３２等の各デバイスと、が遊技制御基板２００のＤＣ−ＤＣコンバータ２２３にて生成された同一の駆動電圧（＋５Ｖ）にて駆動される構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御基板２００におけるデバイスの駆動電圧と、演出制御基板２０１におけるデバイスの駆動電圧と、を各々別個に生成し、これら生成した電圧が各々使用される構成としても良い。尚、この場合には、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１へコマンドを送出するための信号線がフォトカプラやオープンコレクタトランジスタ等を介して接続されることが好ましく、このようにすることで、各基板の電圧差により誤動作やデバイスが破損する等の不都合を防止できる。
【０１６９】
また、前記実施例では、遊技制御基板２００の電源監視用ＩＣ２２４が電源断を判別する電圧を＋７．２Ｖとしているが、この数値は、任意である。
【０１７０】
また、前記実施例では、遊技制御基板２００の電源監視用ＩＣ２２４が電源断を判別する構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば電源監視用ＩＣを電源基板２０２に設けて電源断の発生を判別するようにしても良い。
【０１７１】
また、前記実施例では、遊技制御基板２００に供給される電圧が所定の値である＋７．２Ｖまで降下した場合に電源断の発生と判別されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源基板２０２または遊技制御基板２００に供給される電圧が所定期間（例えば２０ｍｓ）一定電圧以下となった場合に電源断の発生が判別されるようにしても良い。
【０１７２】
また、前記実施例では、遊技機としてメダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これら遊技機の種別が限定されるものではない。
【０１７３】
前記実施例１における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０１７４】
本発明の請求項１は、
所定の遊技（ゲーム）を実施可能な遊技機（スロットマシン１）であって、
遊技状態の制御を行うメインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）と、
前記メインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）のワークメモリとして使用されるメインメモリ（ＲＡＭ２１２）と、
演出の制御を行うサブＣＰＵ（ＣＰＵ２３１）と、
前記サブＣＰＵ（ＣＰＵ２３１）のワークメモリとして使用されるサブメモリ（ＲＡＭ２３２）と、
所定の電源断条件が成立した場合に、電源断の発生を判別する電源断判別手段（電源監視用ＩＣ２２４）と、
を備え、
前記メインメモリ（ＲＡＭ２１２）は、遊技状態を復帰させるためのメインバックアップデータが記憶されるメインバックアップ領域（バックアップＲＡＭ領域）を有し、
前記サブメモリ（ＲＡＭ２３２）は、前記サブＣＰＵ（ＣＰＵ２３１）のワークメモリとして使用されるワーク領域と、演出状態を復帰させるためのサブバックアップデータが記憶される第１のサブバックアップ領域（バックアップ領域１〜３）、及び該第１のサブバックアップ領域のデータの正誤判定用データ（パリティデータ）が記憶される第２のサブバックアップ領域（パリティデータ格納領域）と、を別個に有し、
前記メインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）は、
該メインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）が制御する遊技状態に応じてその時点のメインＣＰＵの制御状態を特定可能な制御情報（コマンド）を、前記サブＣＰＵ（ＣＰＵ２３１）に対して送信する制御情報送信処理と、
前記電源断判別手段（電源監視用ＩＣ２２４）が電源断の発生を判別した場合に、前記メインバックアップデータを前記メインバックアップ領域（ＲＡＭ２１２のバックアップ領域１〜３）に保存するメインバックアップ処理と、
電源投入時に、前記メインバックアップ領域（ＲＡＭ２１２のパリティデータ格納領域）に保存されているメインバックアップデータに基づいて電源断前の遊技状態に復帰させる遊技状態復帰処理と、
を行い、
前記サブＣＰＵ（ＣＰＵ２３１）は、
前記メインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）から送信された制御情報（コマンド）を受信したときに、該受信した制御情報（コマンド）により特定される前記メインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）の制御状態に応じた演出を実行する演出実行処理と、
前記メインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）から送信された制御情報（コマンド）を受信したときに限り、前記第１のサブバックアップ領域（ＲＡＭ２３２のバックアップ領域１〜３）に記憶されている前回のサブバックアップデータを、該制御情報（コマンド）を受信したときの演出状態に復帰させるための最新のサブバックアップデータに更新するサブバックアップデータ更新処理と、
前記メインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）から送信された制御情報（コマンド）を受信し、前記サブバックアップ処理が行われる毎に、前記第１のサブバックアップ領域（ＲＡＭ２３２のバックアップ領域１〜３）のデータを用いて正誤判定用データ（パリティデータ）を算出し、前記第２のサブバックアップ領域（ＲＡＭ２３２のパリティデータ格納領域）に保存されている前回の正誤判定用データを該算出した最新の正誤判定用データ（パリティデータ）に更新する正誤判定用データ更新処理と、
電源投入時に、前記第２のサブバックアップ領域（ＲＡＭ２３２のパリティデータ格納領域）に保存されている正誤判定用データ（パリティデータ）に基づいて前記第１のサブバックアップ領域（ＲＡＭ２３２のバックアップ領域１〜３）のデータが正常か否かを判定し、正常であると判定されたことを条件に前記第１のサブバックアップ領域（ＲＡＭ２３２のバックアップ領域１〜３）に保存されているサブバックアップデータに基づいて電源断前の演出状態に復帰させる演出状態復帰処理と、
を行う、
ことを特徴としている。
【０１８１】
（実施例２）
本発明の実施例２を図面に基づいて説明する。図１９は、本発明が適用された遊技機の一例であるパチンコ機６００の正面図である。
【０１８２】
図１９に示すように、パチンコ機６００は、額縁状に形成されたガラス扉枠６０２を有する。ガラス扉枠６０２の下部表面には打球供給皿６０３がある。打球供給皿６０３の下部には、打球供給皿６０３からあふれた景品球を貯留する余剰球受皿６０４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）６０５が設けられている。ガラス扉枠６０２の後方には、遊技盤６０６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６０６の前面には遊技領域６０７が設けられている。
【０１８３】
遊技領域６０７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部６０９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器６１０とを含む可変表示装置６０８が設けられている。この実施の形態では、可変表示部６０９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置６０８の側部には、打球を導く通過ゲート６１１が設けられている。通過ゲート６１１を通過した打球は、球出口６１３を経て始動入賞口６１４の方に導かれる。通過ゲー６ト１１と球出口６１３との間の通路には、通過ゲート６１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ６１２（図２０参照）がある。また、始動入賞口６１４に入った入賞球は、遊技盤６０６の背面に導かれ、始動口スイッチ６１７（図２０参照）によって検出される。また、始動入賞口６１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置６１５が設けられている。可変入賞球装置６１５は、ソレノイド６１６（図２０参照）によって開状態とされる。
【０１８４】
可変入賞球装置６１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド６２１（図２０参照）によって開状態とされる開閉板６２０が設けられている。開閉板６２０から遊技盤６０６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶカウントスイッチ６２２（図２０参照）で検出される。また、開閉板６２０からの入賞球はカウントスイッチ６２３（図２０参照）で検出される。可変表示装置６０８の下部には、始動入賞口６１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器６１８が設けられている。本実施例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器６１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部６０９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【０１８５】
遊技盤６０６には、複数の入賞口６１９、６２４が設けられ、遊技球の入賞口６１９、６２４への入賞は入賞口スイッチ６１９ａ、６２４ａ（図２０参照）によって検出される。遊技領域６０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ６２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を回収するアウト口６２６がある。また、遊技領域６０７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ６２７が設けられている。遊技領域６０７の外周には、遊技効果ＬＥＤ６２８ａ及び遊技効果ランプ６２８ｂ、６２８ｃが設けられている。
【０１８６】
そして、遊技領域６０７の外側の左側部に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ６５１が設けられ、右側部に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ６５２が設けられている。更に、図１９には、パチンコ機６００に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット７００も示されている。
【０１８７】
カードユニット７００には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ７５１、プリペイドカードに記録された残額情報に端数（１００円未満の数）が存在する場合にその端数を打球供給皿６０３の近傍に設けられる度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ７５２、カードユニット７００が左右いずれの側のパチンコ機６００に対応しているのかを示す連結台方向表示器７５３、カードユニット７００内にプリペイドカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ７５４、記録媒体としてのプリペイドカードが挿入されるカード挿入口７５５、及びカード挿入口７５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット７００を解放するためのカードユニット錠７５６が設けられている。
【０１８８】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域６０７に入り、その後、遊技領域６０７を下りてくる。打球が通過ゲート６１１を通ってゲートスイッチ６１２で検出されると、可変表示器６１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口６１４に入り始動口スイッチ６１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部６０９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。
【０１８９】
可変表示部６０９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板６２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板６２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ６２２で検出されると、継続権が発生し開閉板６２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【０１９０】
停止時の可変表示部６０９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとって更に有利な状態となる。また、可変表示器６１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置６１５が所定時間だけ開状態になる。更に、高確率状態では、可変表示器６１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置６１５の開放時間と開放回数が高められる。
【０１９１】
本実施例では、パチンコ機６００の裏面に設けられたリセットボタン（図示略）を押圧した状態で電源投入を行う操作により、後述するリセットスイッチ６２９（図２０参照）のｏｎが検出され、遊技状態の初期化、すなわちＲＡＭ２１２の記憶内容の初期化が実行されるとともに、前記リセットボタンの近傍に設けられた設定ボタン（図示略）の操作による設定スイッチ６３０（図２０参照）の検出が有効となり、この設定ボタンの操作により前述した大当り遊技状態へ移行させるか否かを決定する大当り抽選確率、すなわち制御による出玉率の変更が実行可能となる。すなわち、リセットボタンを押圧した状態で電源投入する操作が、本発明におけるメインメモリをクリアする操作並びに出玉率の設定操作として機能することとなる。
【０１９２】
図２０は、パチンコ機６００の構成を示すブロック図である。本実施例のパチンコ機６００は、遊技状態の制御を行う遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）６３１、球払出装置６９７による景品球の払出制御等を行う賞球制御用マイクロコンピュータ（基本回路）６５３等が搭載された賞球制御基板６３８、可変表示部６０９を制御する可変表示制御用マイクロコンピュータ６８１（図２１参照）等が搭載された可変表示制御基板６８０、スピーカ６２７からの音声出力を制御する音制御用マイクロコンピュータ６７１（図２１参照）等が搭載された音制御基板６７０、遊技効果ランプ・ＬＥＤ６２８ａ、６２８ｂ、６２８ｃ、賞球ランプ６５１及び球切れランプ６５２の点灯状態を制御するランプ制御用マイクロコンピュータ６３６（図２１参照）等が搭載されたランプ制御基板６３５、操作ノブ６０５の検出状況に応じて打球発射モータ６９４の駆動制御を行うための回路が設けられた発射制御基板６９１を備える。
【０１９３】
これら各基板のうち、主基板６３１は、遊技状態を制御する基板である。すなわち本発明のメイン制御基板に該当する。また、可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５は、主基板６３１が制御する遊技状態に応じて各々が担当する演出用周辺機器である可変表示器、スピーカ、ランプ等の出力状態を制御するものであり、遊技状態に応じた演出状態を制御する基板である。すなわち本発明のサブ制御基板に該当する。
【０１９４】
主基板６３１には、プログラムに従ってパチンコ機６００を制御する基本回路６５３と、主基板６３１に接続されたスイッチからの入力信号を基本回路６５３に与えるスイッチ回路６５８と、主基板６３１に接続されたソレノイドを基本回路６５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路６５９と、主基板６３１に接続されたランプ並びにＬＥＤを駆動するランプ・ＬＥＤ回路６６０とが搭載されている。
【０１９５】
また、基本回路６５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部６０９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６６４を含む。
【０１９６】
基本回路６５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ６５４、ワークメモリとして使用されるメインメモリとしてのＲＡＭ６５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵとしてのＣＰＵ６５６及びＩ／Ｏポート６５７を含む。
【０１９７】
また、本実施例の基本回路６５３に含まれるＲＡＭ６５５は、前述した実施例１の遊技制御基板２００の制御部２１０に含まれるＲＡＭ２１２（図６参照）と同様に、ワーク領域と、バックアップ領域１〜３と、パリティデータ格納領域と、から構成されており、このうちワーク領域は非バックアップＲＡＭ領域とされ、バックアップ領域１〜３並びにパリティデータ格納領域は、バックアップＲＡＭ領域とされている。
【０１９８】
更に、主基板６３１には、電源投入時に基本回路６５３をリセットするための初期リセット回路６６５と、基本回路６５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート６５７のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６６７とが設けられている。
【０１９９】
主基板６３１から賞球制御基板６３８へは、バッファ回路（図示略）を介して賞球の払出等を指示する賞球制御コマンドが出力される。また、主基板６３１から可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５へは、前述のバッファ回路を介して基本回路６５３が制御する遊技状態を特定可能な各種コマンドや演出状態の初期化を指示する旨の初期化コマンド（初期化命令）が出力される。バッファ回路は、主基板６３１の内部から外部への信号の出力を許容するが主基板６３１の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、主基板６３１と外部の基板との間において、主基板６３１から外部の基板への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して主基板６３１に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【０２００】
賞球制御基板６３８に搭載された賞球制御用マイクロコンピュータは、主基板６３１から送信された賞球制御コマンドに基づいて球払出装置６９７を駆動し、指示された個数の賞球の払出を実施する。
【０２０１】
また、賞球制御基板６３８は隣接されるカードユニット７００と双方向通信可能に接続されており、賞球制御用マイクロコンピュータは、カードユニット７００からの球貸要求に基づいて球払出装置６９７を駆動し、要求された個数の遊技球の貸出を実施する。
【０２０２】
図２１に示すように、可変表示制御基板６８０には、可変表示制御用マイクロコンピュータ６８１と、可変表示部６０９を構成する液晶表示器を表示制御するための表示駆動回路６８２と、が搭載されている。
【０２０３】
可変表示制御用マイクロコンピュータ６８１は、サブＣＰＵとしてのＣＰＵ６８１ａと、サブメモリとしてのＲＡＭ６８１ｂと、ＲＯＭ６８１ｃと、Ｉ／Ｏポート６８１ｄと、を含む。
【０２０４】
ＲＯＭ６８１ｃには、主基板６３１から送信されるコマンドに対応して可変表示パターンを定めたキャラクタテーブルが記憶されており、ＣＰＵ６８１ａは、始動入賞時に実行する大当り抽選の当選状況を示すコマンドを主基板６３１から受信した場合、そのコマンドにより特定される当選状況に応じた可変表示パターンを抽出し、この抽出した可変表示パターンに基づく可変表示制御を行う。
【０２０５】
音制御基板６７０には、音制御用マイクロコンピュータ６７１と、スピーカ６２７を駆動するための音声駆動回路６７２と、が搭載されている。
【０２０６】
音制御用マイクロコンピュータ６７１は、サブＣＰＵとしてのＣＰＵ６７１ａと、サブメモリとしてのＲＡＭ６７１ｂと、ＲＯＭ６７１ｃと、Ｉ／Ｏポート６７１ｄと、を含む。
【０２０７】
ＲＯＭ６７１ｃには、主基板６３１から送信されるコマンドに対応して出力パターンを定めた音声テーブルが記憶されており、ＣＰＵ６７１ａは、所定の遊技状態を示すコマンドを主基板６３１から受信した場合、そのコマンドにより特定される遊技状態に応じた出力パターンを抽出し、この抽出した出力パターンに基づく音声出力制御を行う。
【０２０８】
ランプ制御基板６３５には、ランプ制御用マイクロコンピュータ６３６と、遊技効果ランプ・ＬＥＤ６２８ａ、６２８ｂ、６２８ｃ、賞球ランプ６５１及び球切れランプ６５２を駆動するためのランプ駆動回路６３７と、が搭載されている。
【０２０９】
ランプ制御用マイクロコンピュータ６３６は、サブＣＰＵとしてのＣＰＵ６３６ａと、サブメモリとしてのＲＡＭ６３６ｂと、ＲＯＭ６３６ｃと、Ｉ／Ｏポート６３６ｄと、を含む。
【０２１０】
ＲＯＭ６３６ｃには、主基板６３１から送信されるコマンドに対応して点灯パターンを定めたランプ制御テーブルが記憶されており、ＣＰＵ６３６ａは、所定の遊技状態を示すコマンドを主基板６３１から受信した場合、そのコマンドにより特定される遊技状態に応じた点灯パターンを抽出し、この抽出した点灯パターンに基づきランプ・ＬＥＤ６２８ａ、６２８ｂ、６２８ｃ、賞球ランプ６５１及び球切れランプ６５２の点灯制御を行う。
【０２１１】
また、可変表示制御用マイクロコンピュータ６８１、音制御用マイクロコンピュータ６７１、ランプ制御用マイクロコンピュータ６３６のＲＡＭ６８１ａ、６７１ａ、６３６ａは、前述した実施例１の演出制御基板２０１の制御部２３０に含まれるＲＡＭ２３２（図６参照）と同様に、ワーク領域と、バックアップ領域１〜３と、パリティデータ格納領域と、から構成されており、このうちワーク領域は非バックアップＲＡＭ領域とされ、バックアップ領域１〜３並びにパリティデータ格納領域は、バックアップＲＡＭ領域とされている。
【０２１２】
図２２は、パチンコ機６００の電源基板９１０の構成を示すブロック図である。電源基板９１０は、主基板６３１、可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５及び賞球制御基板６３８等の制御基板と独立して設置され、パチンコ機６００内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。本実施例では、ＡＣ２４Ｖ、ＤＣ＋３０Ｖ、ＤＣ＋２１Ｖ、ＤＣ＋１２Ｖ及びＤＣ＋８Ｖを生成する。
【０２１３】
トランス９１１は、交流電源からの交流電圧をＡＣ２４Ｖに変換する。ＡＣ２４Ｖ電圧は、コネクタ９１５に出力される。また、整流回路９１２は、ＡＣ２４Ｖから＋３０Ｖの直流電圧を生成し、ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３及びコネクタ９１５に出力する。ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、＋２１Ｖ、＋１２Ｖ及び＋８Ｖを生成してコネクタ９１５に出力する。コネクタ９１５は例えば中継基板に接続され、中継基板から各制御基板及び機構部品に必要な電圧の電力が供給される。このうち＋１２Ｖ並びに＋２１Ｖは主基板６３１に供給され、主基板６３１に直接または間接的に接続されたスイッチや表示器等の遊技用周辺機器等の遊技用周辺機器の駆動電圧として使用されるとともに、可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５及び賞球制御基板６３８に供給され、これら各基板に直接または間接的に接続された液晶表示器やスピーカ、ランプ等の演出用周辺機器の駆動電圧として使用される。また、＋８Ｖは主基板６３１並びに可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５及び賞球制御基板６３８に供給され、これら各基板に搭載されたＣＰＵ等の各デバイスの駆動電圧として使用される。尚、トランス９１１の入力側には、パチンコ機６００に対する電源供給を停止したり開始させたりするための電源スイッチ（図示略）が設置されている。
【０２１４】
図２３は、主基板６３１におけるＣＰＵ６５６周りの一構成例を示す回路図である。図２３に示すように、電源基板９１０から出力された＋８ＶがＤＣ−ＤＣコンバータ９０２に供給される。ＤＣ−ＤＣコンバータ９２１は、＋５Ｖを生成してＣＰＵ６５６並びにＲＡＭ６５５、電源監視用ＩＣ９０２に出力する。この＋５Ｖは、これらデバイスの駆動電源として使用される。また、ＤＣ−ＤＣコンバータ９２１にて生成された＋５Ｖは、可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５に出力され、後述するようにこれら各基板に搭載されたデバイスの駆動電源として使用される。
【０２１５】
また、ＤＣ−ＤＣコンバータ９２１からの＋５Ｖラインは分岐してメインバックアップ＋５Ｖラインを形成する。メインバックアップ＋５Ｖラインとグラウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ９２３が接続されている。コンデンサ９２３は、パチンコ機６００に対する電力供給が遮断されたときに、ＲＡＭ６５５に対してバックアップＲＡＭ領域の記憶状態を保持できるように電力を供給するバックアップ電源となる。また、＋５Ｖラインとメインバックアップ＋５Ｖラインとの間に、逆流防止用のダイオード９２２が挿入される。尚、バックアップ電源としては、＋５Ｖ電源から充電可能な電池等を用いても良い。
【０２１６】
電源監視用ＩＣ９０２は、電源基板９１０から出力された＋８Ｖの電圧、すなわち、主基板６３１のデバイス、特には各部の制御を行うＣＰＵ６５６の駆動電源の元となる電圧を導入し、この＋８Ｖ電圧を監視することによって電源断の発生を検出する。本実施例では＋８Ｖ電圧が所定の値以下となった場合に、電圧低下信号を出力する。この電圧低下信号は、ＣＰＵ６５６のマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子）に入力される。すなわち、ＣＰＵ６５６は、電源監視用ＩＣ９０２からの電圧低下信号の入力に基づく割込処理により電源断の発生を確認することができる。
【０２１７】
尚、電源監視用ＩＣ９０２が電源断を検知するための電圧は、通常時のＣＰＵ６５６の動作電圧よりも高い電圧であり、本実施例では＋７．２Ｖまで低下した場合に電源断の発生を検知する。また、電源監視用ＩＣ９０２は、ＣＰＵ６５６を駆動するための電圧（本実施例では＋５Ｖ）よりも高い電圧、すなわちＤＣ−ＤＣコンバータ９２１に供給される＋８Ｖの電圧を監視するように構成されており、ＣＰＵ６５６が必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができ、より精密な監視を行うことができる。
【０２１８】
また、本実施例では、ＣＰＵ６５６、ＲＡＭ６５５、電源監視用ＩＣ９０２は、通常時＋５Ｖの電源電圧にて駆動されているとともに、電源監視用ＩＣ９０２は、これら各デバイスを駆動させる＋５Ｖよりも高い電圧である＋７．２Ｖまで降下した場合に、電圧低下信号を出力するようになっており、電源断の発生が検知された後もしばらくは＋５Ｖ電圧がＣＰＵ６５６等のデバイスに対して供給されるため、電圧低下信号の入力に基づきＣＰＵ６５６が後述のメイン停電時割込処理を行うのに必要な時間を十分に確保することができる。
【０２１９】
本実施例の場合には、主基板６３１のＣＰＵ６５６が電圧低下信号を受信してからメイン停電時割込処理を完了するまでに必要な時間が、約２ｍｓ程度であるのに対して、主基板６３１に供給された＋８Ｖ電圧が＋７．２Ｖまで降下してから＋５Ｖまで降下する時間、すなわち電源断の検知後、ＣＰＵ６５６の駆動電圧が降下を開始するまでの時間が約１００ｍｓとされている。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも電源断が発生した場合に、主基板６３１におけるＣＰＵ６５６の駆動電圧がメイン停電時割込処理を完了するまで保持できる時間に設定されていれば良い。
【０２２０】
また、本実施例では、電源監視用ＩＣ９０２がＣＰＵ６５６の駆動電圧の元となる電圧、すなわちＣＰＵ６５６を駆動させる＋５Ｖを生成するためにＤＣ−ＤＣコンバータ９２１に供給される＋８Ｖの電圧が監視されるようになっており、各デバイスの駆動状況により上下し易い駆動電圧に比較して安定した電圧が監視されるようになるため、一時的な電圧降下に伴って電源断の発生が判別され、後述のメイン停電時割込処理が行われてしまう等の誤動作を防止できる。
【０２２１】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板６３１に接続されたスイッチやセンサ、ランプ、表示器等の遊技用周辺機器を駆動させるための電源電圧の元となる電圧、例えば、これら遊技用周辺機器を駆動させる＋１２Ｖ、＋２１Ｖを生成するためにＤＣ−ＤＣコンバータ９１３に供給される電圧を導入して監視するようにしても良く、これにより、これら遊技用周辺機器の駆動状況により上下し易い駆動電圧に比較して安定した電圧が監視されるようになるため、一時的な電圧降下に伴って電源断の発生が判別され、後述のメイン停電時割込処理が行われてしまう等の誤動作を防止できる。
【０２２２】
図２４は、可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５における電源監視及び電源バックアップのためのＣＰＵ周りの構成を示すブロック図である。尚、これら各制御基板における電源監視及び電源バックアップのためのＣＰＵ周りの構成はほぼ同一であるため、ここでは可変表示制御基板６８０を例に説明する。
【０２２３】
図２４に示すように、可変表示制御基板６８０には、主基板６３１のＤＣ−ＤＣコンバータ９０２にて生成された＋５Ｖが供給され、ＣＰＵ６８１ａ並びにＲＡＭ６８１ｂの駆動電源として使用される。
【０２２４】
また、主基板６３１からの＋５Ｖラインは分岐してサブバックアップ＋５Ｖラインを形成する。サブバックアップ＋５Ｖラインとグラウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ９２５が接続されている。コンデンサ９２５は、パチンコ機６００に対する電力供給が遮断されたときに、ＲＡＭ６８１ｂに対してバックアップＲＡＭ領域の記憶状態を保持できるように電力を供給するバックアップ電源となる。また、＋５Ｖラインとサブバックアップ＋５Ｖラインとの間に、逆流防止用のダイオード９２４が挿入される。尚、バックアップ電源としては、＋５Ｖ電源から充電可能な電池等を用いても良い。
【０２２５】
また、本実施例では、主基板６３１の電源監視用ＩＣ９０２が電圧低下信号を出力する電圧、すなわち主基板６３１のＣＰＵ６５６が動作を停止する契機となる電圧（＋７．２Ｖ）の方が、可変表示制御基板６８０のＣＰＵ６８１ａやＲＡＭ６９１ｂの駆動電圧（本実施例では＋５Ｖ）よりも高く設定されており、これにより、停電時において可変表示制御基板６８０よりも主基板６３１の方が早い段階で動作を停止するようになる、すなわち主基板６３１の動作が停止しても、可変表示制御基板６８０はしばらく動作可能となるため、可変表示制御基板６８０は主基板６３１より送信された各種コマンドを確実に受信できるとともに、後述するように各種コマンドの受信を契機として可変表示制御基板６８０のＣＰＵ６８１ａが行うサブバックアップ処理をより確実に実行することができる。
【０２２６】
本実施例の場合には、主基板６３１のＣＰＵ６５６が電圧低下信号を受信してからメイン停電時割込処理を完了するまでに必要な時間が、約２ｍｓ程度であるのに対して、電源断の検知後、可変表示制御基板６８０のＣＰＵ６８１ａの駆動電圧が降下を開始するまでの時間が約１００ｍｓとされている。また、可変表示制御基板６８０のＣＰＵ６８１ａが主基板６３１より各種コマンドを受信して後述のサブバックアップ処理を実行するのに必要な時間は約１６ｍｓである。このため、電源断の発生直前に主基板６３１から可変表示制御基板６８０がコマンドを受信した後、主基板６３１の動作が停止しても、可変表示制御基板６８０のＣＰＵ６８１ａは、電圧の降下により動作が停止する前にサブバックアップ処理を確実に実行できることとなる。
【０２２７】
次に、本実施例における主基板６３１に搭載されたＣＰＵ６５６が実行する各種制御内容を以下に説明する。尚、ＣＰＵ６５６の制御内容は、前記実施例のＣＰＵ２１１が行う制御内容のうちゲーム制御処理以外の制御内容（図１０〜図１３、図１５参照）とほぼ同一であるので、ここでは簡便に説明する。
【０２２８】
ＣＰＵ６５６は、電源が投入されると、まず、設定値の変更または遊技状態の初期化を行うための操作に基づく電源投入、すなわちリセットスイッチ６２９がｏｎの状態であるかを確認する。リセットスイッチ６２９がｏｎであった場合には、遊技状態の初期化を行う遊技情報初期化実行処理としてのメイン初期化処理を実行するとともに、大当り確率の設定値の変更が実施可能な設定変更処理を実行する。
【０２２９】
メイン初期化処理では、初期化コマンドを可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５に送出するコマンド送出処理を行う。この初期化コマンドの送信により、可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５が制御する演出状態も初期化されることとなる。
【０２３０】
また、電源投入時にリセットスイッチ６２９がｏｆｆであった場合には、停電からの復旧時であったか否かを確認する。
【０２３１】
停電からの復旧時であった場合には、ＲＡＭ６５５におけるバックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行うとともにバックアップ領域１〜３のメインバックアップデータを比較して、少なくとも２つのメインバックアップデータが一致するか否かにより正しいデータがバックアップされているかを確認する。
【０２３２】
これらの結果が正常であれば、ＲＡＭ６５５におけるバックアップ領域のメインバックアップデータから全レジスタを復帰して電源断前のルーチンに戻る。すなわち電源断時の遊技状態に復帰する。
【０２３３】
また、データチェックの結果並びに比較結果が正常でない場合には、遊技状態を電源断時の状態に戻すことができないので、メイン初期化処理を実行し、遊技状態を初期化する。尚、停電復旧時でないと確認された場合にも、メイン初期化処理を実行する。
【０２３４】
前述の設定変更処理が終了した場合、またはメイン初期化処理が終了すると、前述した大当り抽選に用いる乱数値の更新処理と、所定期間（本実施例では２ｍｓ）毎に実行されるタイマ割込処理によってセットされるタイマ割込フラグの有無を確認し、タイマ割込フラグがセットされている場合にゲーム制御処理と、を繰返し実行するループ処理に移行する。
【０２３５】
また、停電が発生して電源監視用ＩＣ９０２からの電圧低下信号に基づくＮＭＩが入力された場合には、メイン停電時割込処理を実行する。メイン停電時割込処理では、各レジスタの内容、すなわちその時点の遊技状態を特定可能な遊技情報としてのメインバックアップデータがＲＡＭ６５５のバックアップＲＡＭ領域１〜３に格納されるとともに、バックアップＲＡＭ領域全体のデータに基づいてパリティデータが生成され、パリティデータ格納領域に格納される。この際、バックアップＲＡＭ領域１〜３には、同一のメインバックアップデータが格納される。これにより停電時の遊技状態のバックアップをより確実に行うことが可能となる。
【０２３６】
次に、本実施例における可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５に搭載されたＣＰＵ６８１ａ、６７１ａ、６３６ａが実行する各種制御内容を以下に説明する。尚、これらＣＰＵ６８１ａ、６７１ａ、６３６ａの制御内容は、前記実施例のＣＰＵ２３１が行う制御内容（図１６〜図１８）とほぼ同一であるので、ここでは簡便に説明する。
【０２３７】
ＣＰＵ６８１ａ、６７１ａ、６３６ａは、電源が投入されると、まず、バックアップデータが保存されているか否かを確認する。バックアップデータが保存されている場合には、コマンド受信待ち時間が経過するまで、主基板６３１より送信される初期化コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０２３８】
コマンド受信待ち時間が経過しても初期化コマンドを受信しない場合には、ＲＡＭ６８１ｂ、６７１ｂ、６３６ｂにおけるバックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行うとともにバックアップ領域１〜３のサブバックアップデータを比較して、少なくとも２つのサブバックアップデータが一致するか否かにより正しいデータがバックアップされているかを確認する。
【０２３９】
これらの結果が正常であれば、ＲＡＭ６８１ｂ、６７１ｂ、６３６ｂにおけるバックアップ領域のサブバックアップデータから全レジスタを復帰して電源断前のルーチンに戻る。すなわち電源断時の演出状態に復帰する。
【０２４０】
また、データチェックの結果並びに比較結果が正常でない場合には、演出状態を電源断時の状態に戻すことができないので、サブ初期化処理を実行し、演出状態を初期化する。尚、バックアップデータが保存されていないと確認された場合にも、サブ初期化処理を実行する。
【０２４１】
サブ初期化処理では、可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５が制御する表示器、ランプ、スピーカ等の出力状態を初期状態とする。すなわち、レジスタやＲＡＭ６８１ｂ、６７１ｂ、６３６ｂの初期化に伴って演出用周辺機器の出力状態も初期化されることとなる。
【０２４２】
サブ初期化処理が終了すると、主基板６３１から送信される各種コマンドの受信待ちの状態となり、主基板６３１からコマンドを受信する毎に、その時点の演出状態をサブバックアップデータとして保存するサブバックアップ処理を実行した後、受信したコマンドより特定される遊技状態に応じて、各種ランプや表示器、スピーカ等の演出用周辺機器の出力状態を制御し、各種の演出を行う演出制御処理を実行するループ処理に移行する。
【０２４３】
主基板６３１から遊技状態を示すコマンドを受信する毎に実行されるサブバックアップ処理では、各レジスタの内容、すなわちその時点の演出状態を特定可能な演出情報としてのサブバックアップデータがＲＡＭ６８１ｂ、６７１ｂ、６３６ｂのバックアップＲＡＭ領域１〜３に格納されるとともに、バックアップＲＡＭ領域全体のデータに基づいてパリティデータが生成され、パリティデータ格納領域に格納される。この際、バックアップＲＡＭ領域１〜３には、同一のメインバックアップデータが格納される。これにより停電時の遊技状態のバックアップをより確実に行うことが可能となる。
【０２４４】
以上説明したように、本実施例のパチンコ機６００において可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５は、主基板６３１から送信される演出制御情報としての各種コマンドの受信を契機としてサブバックアップ処理を行うようになるため、従来のように電源断時に可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５がバックアップをするものと比較して演これら可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５のバックアップを確実に行うことができる。
【０２４５】
また、主基板６３１において演出状態についての情報をバックアップする必要がないので、主基板６３１のバックアップ容量の負担を大幅に軽減することができる。
【０２４６】
更に、電源投入後に、主基板６３１でレジスタやＲＡＭ６５５を初期化して遊技状態を初期化する場合には、可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５に対して初期化コマンドが送信され、可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５でもレジスタやＲＡＭ６８１ｂ、６７１ｂ、６３６ｂを初期化して演出状態を初期化するようになるため、各基板の整合性を図ることができるとともに、電源投入後、可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５が電源断前の演出状態に復帰可能である場合には、ＲＡＭ６８１ｂ、６７１ｂ、６３６ｂに保存されたサブバックアップデータに基づいて電源断前の演出状態に復帰できるため、可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５は主基板６３１から指示を受けることなく独自に復帰することが可能となり、主基板６３１に負担をかけずに可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５を復帰させることができる。
【０２４７】
また、本実施例のパチンコ機６００においては、大当り確率、すなわち出玉率の設定操作が行われた場合に、主基板６３１ではメイン初期化処理が行われるとともに、それに伴って可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５に対して初期化コマンドが送信され、これにより可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５でもサブ初期化処理が行われるようになるため、設定値の変更時には、主基板６３１並びに可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５の全てを初期状態に戻すことができ、各基板の整合性を図ることができる。
【０２４８】
また、本実施例のパチンコ機６００においては、遊技状態を初期化するための操作が行われた場合に、主基板６３１ではメイン初期化処理が行われるとともに、それに伴って可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５に対して初期化コマンドが送信され、これにより可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５でもサブ初期化処理が行われるようになるため、遊技状態の初期化操作が行われた場合には、主基板６３１並びに可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５の全てを初期状態に戻すことができ、各基板の整合性を図ることができる。
【０２４９】
また、本実施例のパチンコ機６００においては、電源投入時に、主基板６３１が制御する遊技状態を、電源断前の状態に復帰できる場合には、自動的に電源断前の状態に復帰されるようになり、余分な操作を行う必要がないことから遊技状態の復帰を簡便に行うことができる。
【０２５０】
また、本実施例のパチンコ機６００においては、電源投入時に、主基板６３１が制御する遊技状態を、電源断前の状態に復帰できない場合において、その旨がエラーコードとして可変表示部６０９に表示されるようになっており、エラーが発生した旨を外部に知らせることができ、迅速に対応可能となる。尚、本実施例では、可変表示部６０９においてエラー報知を行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、その他の表示器にてエラー発生の旨を表示するようにしても良いし、ランプの点灯や報知音を出力することでエラー発生を報知するようにしても良い。
【０２５１】
また、本実施例のパチンコ機６００においては、可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５においてサブ初期化処理が行われた場合には、レジスタやＲＡＭ６８１ｂ、６７１ｂ、６３６ｂの初期化が行われるとともに、可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５が制御する表示器、ランプ、スピーカ等の演出用周辺機器の出力状態も初期状態とされるようになっており、主基板６３１では、初期化コマンドを可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５に対して送信するのみで、演出用周辺機器の出力状態も初期状態に制御することができる。
【０２５２】
また、本実施例のパチンコ機６００においては、可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５が主基板６３１より演出制御情報であるコマンドを受信する毎に、その時点の演出状態を保存するサブバックアップ処理を実行するようになっており、可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５が行う演出状態のバックアップをより確実に行うことができる。
【０２５３】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合や、コマンドを所定回数受信する毎にサブバックアップ処理を行うようにしても良い。
【０２５４】
以上、本発明の実施例２を図面により説明してきたが、本発明はこれら実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２５５】
例えば、前記実施例では、主基板６３１に設けられたＤＣ−ＤＣコンバータ９２１により、主基板６３１に搭載されたＣＰＵ６５６やＲＡＭ６５５等の各デバイスの駆動電圧、並びに可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５に搭載されたＣＰＵ６８１ａ、６７１ａ、６３６ａやＲＡＭ６８１ｂ、６７１ｂ、６３６ｂ等の各デバイスの駆動電圧を生成し、各々に供給する構成としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各デバイスの駆動電圧を全て電源基板９１０において生成するようにしても良い。
【０２５６】
また、可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５に搭載されるデバイスの駆動電圧は、主基板６３１から供給されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、電源基板９１０から各基板に直接供給されるようにしても良い。
【０２５７】
また、前記実施例では、主基板６３１のＣＰＵ６５６等の各デバイスと、可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５のＣＰＵ６８１ａ、６７１ａ、６３６ａ等の各デバイスと、が主基板６３１のＤＣ−ＤＣコンバータ９０２にて生成された同一の駆動電圧（＋５Ｖ）にて駆動される構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板６３１におけるデバイスの駆動電圧と、可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５におけるデバイスの駆動電圧と、を各々別個に生成し、これら生成した電圧が各々使用される構成としても良い。尚、この場合には、主基板６３１から可変表示制御基板６８０、音制御基板６７０、ランプ制御基板６３５へコマンドを送出するための信号線がフォトカプラやオープンコレクタトランジスタ等を介して接続されることが好ましく、このようにすることで、各基板の電圧差により誤動作やデバイスが破損する等の不都合を防止できる。
【０２５８】
また、前記実施例では、主基板６３１の電源監視用ＩＣ９０２が電源断を判別する電圧を＋７．２Ｖとしているが、これらの数値は、任意である。
【０２５９】
また、前記実施例では、主基板６３１の電源監視用ＩＣ９０２が電源断を判別する構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば電源監視用ＩＣを電源基板９１０に設けて電源断の発生を判別するようにしても良い。
【０２６０】
また、前記実施例では、主基板６３１に供給される電圧が所定の値である＋７．２Ｖまで降下した場合に電源断の発生と判別されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源基板９１０または主基板６３１に供給される電圧が所定期間（例えば２０ｍｓ）一定電圧以下となった場合に電源断の発生が判別されるようにしても良い。
【０２６１】
また、前記実施例では、遊技機としてパチンコ球を使用してゲーム実施可能な通常のパチンコ機を用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球が内部で循環する封入式パチンコ機、更には画像式のパチンコ機にも適用可能であることはいうまでもなく、これら遊技機の種別が限定されるものではない。
【０２７０】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【０２７１】
請求項１項の発明によれば、メインＣＰＵから送信される制御情報を受信する毎にサブバックアップ処理が行われるようになるため、従来のように電源断時にサブＣＰＵがバックアップをするものと比較してサブＣＰＵのバックアップを確実に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された実施例１のスロットマシンを示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の裏面図である。
【図４】本実施例１のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図５】本実施例１のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図６】本実施例１のスロットマシンにおけるＲＡＭの構成を示す図である。
【図７】本実施例１のスロットマシンにおける電源基板の構成を示す回路図である。
【図８】本実施例１のスロットマシンにおける遊技制御基板のＣＰＵ周りの構成を示す回路図である。
【図９】本実施例１のスロットマシンにおける演出制御基板のＣＰＵ周りの構成を示す回路図である。
【図１０】本実施例１のスロットマシンにおいて遊技制御基板の制御部が実施する制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】図１０におけるメイン初期化処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】図１０におけるリセット処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】図１２におけるコマンド送出処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】図１０におけるゲーム制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】本実施例１のスロットマシンにおいて遊技制御基板の制御部が実施するメイン停電時割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例１のスロットマシンにおいて演出制御基板の制御部が実施する制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】図１６におけるサブ初期化処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１６におけるサブバックアップ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】本発明が適用された実施例２のパチンコ機を示す正面図である。
【図２０】本実施例２のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図２１】本実施例２のパチンコ機における回路構成を示すブロック図である。
【図２２】本実施例２のパチンコ機における電源基板の構成を示す回路図である。
【図２３】本実施例２のパチンコ機における遊技制御基板のＣＰＵ周りの構成を示す回路図である。
【図２４】本実施例２のパチンコ機における可変表示制御基板（音制御基板、ランプ制御基板）のＣＰＵ周りの構成を示す回路図である。
【符号の説明】
１                            スロットマシン
２ａ                          筐体
２ｂ                          前面扉
３                            施錠装置
３ａ                          鍵穴
４                            上部飾り枠
５                            入賞図柄説明パネル
６                            遊技パネル
７                            下部飾り枠
８                            タイトルパネル
９                            メダル払出穴
１０                          灰皿
１１                          メダル受皿
１２ａ、１２ｂ                放音部
１３                          放音部
１４                          透視窓
１５                          液晶表示部
２０ａ、２０ｂ                小役告知表示部
２１                          １枚賭け表示部
２２、２３                    ２枚賭け表示部
２４、２５                    ３枚賭け表示部
２６                          ゲームオーバー表示部
２７                          リプレイ表示部
２８                          ウェイト表示部
２９                          スタート表示部
３０                          投入指示表示部
３１                          クレジット表示部
３２                          ゲーム回数表示部
３３                          ペイアウト表示部
３４                          メダル投入部
３５                          メダル詰まり解除ボタン
３６ａ                        １枚ＢＥＴボタン
３６ｂ                        ＭＡＸＢＥＴボタン
３７                          精算ボタン
３８                          スタートレバー
３９                          ストップボタンユニット
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ        ストップボタン
４１〜４５                    遊技効果ランプ部
５０                          可変表示装置
５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ        リール
５２                          リールユニット
５３                          リール間隠蔽部材
５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ        リールモータ
５５                          リールランプ
５６                          リールセンサ
５７                          ホッパータンク
５８                          案内レール
５９                          オーバーフロータンク
６０                          満タンセンサ
６１                          払出メダルセンサ
６２                          ホッパーモータ
６３                          メダル排出口
６４                          電源ユニット
６５                          メインスイッチ部
６６                          第２リセットボタン
６７                          設定ボタン
６８                          自動精算選択スイッチ部
６９                          打止め選択スイッチ部
７０                          設定キー挿入部
７１                          メダルセレクタ
７２                          不正メダル排出部
７３                          返却メダル流路
８０                          メインスイッチ
８１                          第２リセットスイッチ
８２                          設定キースイッチ
８３                          設定スイッチ
８４                          電源コード
８５                          背板
８６、８７                    側板
１００                        １枚ＢＥＴスイッチ
１０１                        ＭＡＸＢＥＴスイッチ
１０２                        スタートスイッチ
１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ  ストップスイッチ
１０４                        精算スイッチ
１０５                        第１リセットスイッチ
１０６                        投入メダルセンサ
１０７                        流路切替ソレノイド
１０８                        ゲーム回数表示器
１０９                        クレジット表示器
１１０                        ペイアウト表示器
１１１                        投入指示ランプ
１１２                        １枚賭けランプ
１１３、１１４                ２枚賭けランプ
１１５、１１６                ３枚賭けランプ
１１７                        ゲームオーバーランプ
１１８                        スタートランプ
１１９                        リプレイランプ
１２０                        ボーナス告知ランプ
１２１ａ、１２１ｂ            ＢＥＴボタンランプ
１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ  操作有効ランプ
１３０〜１３４                遊技効果ランプ
１３５                        液晶表示器
１３６ａ、１３６ｂ、１３７    スピーカ
１３８                        蛍光灯
１３９                        ウェイトランプ
１４０ａ、１４０ｂ、１４０ｃ  小役告知ランプ
２００                        遊技制御基板
２０１                        演出制御基板
２０２                        電源基板
２０３                        リール中継基板
２０４                        リールランプ中継基板
２０５                        外部出力基板
２１０                        制御部
２１１                        ＣＰＵ
２１２                        ＲＡＭ
２１３                        ＲＯＭ
２１４                        Ｉ／Ｏポート
２１５                        スイッチ回路
２１６                        モータ回路
２１７                        初期リセット回路
２１８                        クロック発生回路
２１９                        パルス分周回路
２２０                        バッファ回路
２２１                        乱数発生回路
２２２                        サンプリング回路
２２３                        ＤＣ−ＤＣコンバータ
２２４                        電源監視用ＩＣ
２２５                        ダイオード
２２６                        コンデンサ
２３０                        制御部
２３１                        ＣＰＤＵ
２３２                        ＲＡＭ
２３３                        ＲＯＭ
２３４                        Ｉ／Ｏポート
２３５                        スピーカ駆動回路
２３６                        表示駆動回路
２３７                        ランプ駆動回路
２３８                        電源監視用ＩＣ
２３９                        ダイオード
２４０                        コンデンサ
３０１                        コネクタ
３０２                        整流回路
３０３                        ＤＣ−ＤＣコンバータ
３０４                        トランス
５００                        収納ケース
５５０                        収納ケース
６００                        パチンコ機
６０２                        ガラス扉枠
６０３                        打球供給皿
６０４                        余剰球受皿
６０５                        操作ノブ
６０６                        遊技盤
６０７                        遊技領域
６０８                        可変表示装置
６０９                        可変表示部
６１０                        可変表示器
６１１                        通過ゲート
６１２                        ゲートスイッチ
６１３                        球出口
６１４                        始動入賞口
６１５                        可変入賞球装置
６１６                        ソレノイド
６１７                        始動口スイッチ
６１８                        始動入賞記憶表示器
６１９                        入賞口
６１９ａ                      入賞口スイッチ
６２０                        開閉板
６２１                        ソレノイド
６２２                        Ｖカウントスイッチ
６２３                        カウントスイッチ
６２５                        装飾ランプ
６２６                        アウト口
６２７                        スピーカ
６２８ａ                      遊技効果ＬＥＤ
６２８ｂ                      遊技効果ランプ
６２９                        リセットスイッチ
６３０                        設定スイッチ
６３１                        遊技制御基板（主基板）
６３５                        ランプ制御基板
６３６                        ランプ制御用マイクロコンピュータ
６３６ａ                      ＣＰＵ
６３６ｂ                      ＲＡＭ
６３６ｃ                      ＲＯＭ
６３６ｄ                      Ｉ／Ｏポート
６３７                        ランプ駆動回路
６３８                        賞球制御基板
６５１                        賞球ランプ
６５２                        球切れランプ
６５３                        基本回路
６５４                        ＲＯＭ
６５５                        ＲＡＭ
６５６                        ＣＰＵ
６５７                        Ｉ／Ｏポート
６５８                        スイッチ回路
６５９                        ソレノイド回路
６６０                        ランプＬＥＤ回路
６６４                        情報出力回路
６６５                        初期リセット回路
６６７                        アドレスデコード回路
６７０                        音制御基板
６７１                        音制御用マイクロコンピュータ
６７１ａ                      ＣＰＵ
６７１ｂ                      ＲＡＭ
６７１ｃ                      ＲＯＭ
６７１ｄ                      Ｉ／Ｏポート
６７２                        音声駆動回路
６８０                        可変表示制御基板
６８１                        可変表示制御用マイクロコンピュータ
６８１ａ                      ＣＰＵ
６８１ｂ                      ＲＡＭ
６８１ｃ                      ＲＯＭ
６８１ｄ                      Ｉ／Ｏポート
６８２                        表示駆動回路
６９１                        発射制御基板
６９４                        打球発射モータ
６９７                        球払出装置
７００                        カードユニット
７５１                        使用可表示ランプ
７５２                        端数表示スイッチ
７５３                        連結台方向表示器
７５４                        カード投入表示ランプ
７５５                        カード挿入口
７５６                        カードユニット錠
９０２                        電源監視用ＩＣ
９１０                        電源基板
９１１                        トランス
９１２                        整流回路
９１３                        ＤＣ−ＤＣコンバータ
９１５                        コネクタ
９２１                        ＤＣ−ＤＣコンバータ
９２２                        ダイオード
９２３                        コンデンサ
９２４                        ダイオード
９２５                        コンデンサ
Ｌ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’  入賞ライン
【図１】
0003889618.tif 000002
【図２】
0003889618.tif 000003
【図３】
0003889618.tif 000004
【図４】
0003889618.tif 000005
【図５】
0003889618.tif 000006
【図６】
0003889618.tif 000007
【図７】
0003889618.tif 000008
【図８】
0003889618.tif 000009
【図９】
0003889618.tif 000010
【図１０】
0003889618.tif 000011
【図１１】
0003889618.tif 000012
【図１２】
0003889618.tif 000013
【図１３】
0003889618.tif 000014
【図１４】
0003889618.tif 000015
【図１５】
0003889618.tif 000016
【図１６】
0003889618.tif 000017
【図１７】
0003889618.tif 000018
【図１８】
0003889618.tif 000019
【図１９】
0003889618.tif 000020
【図２０】
0003889618.tif 000021
【図２１】
0003889618.tif 000022
【図２２】
0003889618.tif 000023
【図２３】
0003889618.tif 000024
【図２４】
0003889618.tif 000025