(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機の作動を制御すると共に、所定確率で当選か否かの抽選を行い、演出を行うための制御装置を有し、
周囲に複数の図柄を表示した回転リールと、
前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチとを備え、
抽選の結果、所定の当選役に当選した場合には当選フラグを成立させ、当選フラグ成立中に複数の前記回転リールがすべて停止した状態で、正面側に表示される複数の図柄が、予め定められた態様になることを条件に入賞となる遊技機であって、
前記スタートスイッチの操作に基づき前記回転リールが回転開始し、前記ストップスイッチの操作に基づき全ての回転リールが停止したとき、又は入賞の場合にはメダルが払い出されたときに一回の遊技が終了する遊技機において、
前記制御装置に、複数回の遊技にわたり連続し、１回の遊技中において完結せず、次遊技、次々遊技へと連続性をもって行われる連続演出を行わせるための連続演出制御手段及び、前記連続演出の実行形態に応じ、遊技制御を変更するための遊技制御変更手段を少なくとも設け、
前記連続演出は、前記スタートスイッチ又はストップスイッチの操作もしくは演出を終了させるためのキャンセルスイッチの操作により終了可能に形成されており、
前記遊技制御変更手段は、
連続演出の実行回数が所定回数に設定されたとき、その連続演出が前記キャンセルスイッチの操作によりキャンセルされることなく所定回数に達した場合には、前記当選か否かの抽選の結果に関わりなく特定の当選フラグを強制成立させることができるように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
入賞として、メダルが払い出される払い出し入賞と、メダルは払い出されないがメダルを投入することなく再度の遊技を行うことができる再遊技入賞とを設け、
前記遊技制御変更手段は、連続演出の実行回数が所定回数を超えた場合には、前記当選抽選の結果がハズレの場合のみ、前記再遊技入賞に係る当選フラグを強制成立させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技機を、
遊技機の作動を制御する遊技制御手段、
演出を行わせるための演出制御手段、
当選か否かの抽選を行い、所定の当選役に当選した場合には当選フラグを成立させるための当選抽選手段、
当選フラグ成立中に遊技状況が予め定められた態様になった場合に入賞として扱うための入賞手段、
複数回の遊技にわたり連続し、１回の遊技中において完結せず、次遊技、次々遊技へと連続性をもって行われるとともに、演出キャンセル手段の操作により終了可能な連続演出を行うための連続演出制御手段、
及び前記連続演出の実行回数が所定回数に設定されたとき、その連続演出が前記キャンセル手段の操作によりキャンセルされることなく所定回数に達した場合には、前記当選抽選手段の抽選結果に関わりなく特定の当選フラグを強制成立させることができる遊技制御変更手段として機能させるための遊技用プログラム。
【請求項４】
遊技機を、
遊技機の作動を制御する遊技制御手段、
演出を行わせるための演出制御手段、
当選か否かの抽選を行い、所定の当選役に当選した場合には当選フラグを成立させるための当選抽選手段、
当選フラグ成立中に遊技状況が予め定められた態様になった場合に入賞として扱うための入賞手段、
複数回の遊技にわたり連続し、１回の遊技中において完結せず、次遊技、次々遊技へと連続性をもって行われるとともに、演出キャンセル手段の操作により終了可能な連続演出を行うための連続演出制御手段、
及び前記連続演出の実行回数が所定回数に設定されたとき、その連続演出が前記キャンセル手段の操作によりキャンセルされることなく所定回数に達した場合には、前記当選抽選手段の抽選結果に関わりなく特定の当選フラグを強制成立させることができる遊技制御変更手段として機能させるための遊技用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、当選か否かの抽選を行い、抽選結果が所定の役に当選し、かつ遊技状況が予め定められた態様になると入賞する遊技機であって、複数回の遊技に亘り連続した連続演出を行うことが可能な遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
遊技の進行に伴い、当選、入賞を報知する演出を行う遊技機は知られている。そして、その演出は、一回の遊技において完結するものであった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記した従来の遊技機では、例えば、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるいわゆる特別当選の場合には、同じ演出が繰り返されて遊技者を飽きさせる等、遊技者の興味を削ぐものであった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
【０００４】
（請求項１又は２）
すなわち、請求項１又は２記載の発明は、複数遊技間に亘り連続する連続演出を行うと共に、連続演出が行われることにより遊技が変化するように、すなわち、連続演出が遊技制御に影響を与えるようにすることにより、遊技者に連続演出を見続けようと思わせる遊技機を提供しようとするものである。
【０００５】
（請求項３又は４）
請求項３又は４記載の発明は、次の点を目的とする。
すなわち、請求項３又は４載の発明は、上記した請求項１又は２記載の発明の目的を達成する遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供しようとするものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
（特徴点）
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
【０００７】
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものでない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、次の点を特徴とする。
【０００８】
すなわち、請求項１記載の発明は、遊技機の作動を制御すると共に、所定確率で当選か否かの抽選を行い、演出を行うための制御装置20を有し、周囲に複数の図柄を表示した回転リール40と、前記回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ30と、前記回転リール40の回転を停止させるためのストップスイッチ50とを備え、抽選の結果、所定の当選役に当選した場合には当選フラグを成立させ、当選フラグ成立中に複数の前記回転リール40がすべて停止した状態で、正面側に表示される複数の図柄が、予め定められた態様になることを条件に入賞となる遊技機であって、前記スタートスイッチ30の操作に基づき前記回転リール40が回転開始し、前記ストップスイッチ50の操作に基づき全ての回転リール40が停止したとき、又は入賞の場合にはメダルが払い出されたときに一回の遊技が終了する遊技機である。
【０００９】
そして、前記制御装置20に、複数回の遊技にわたり連続し、１回の遊技中において完結せず、次遊技、次々遊技へと連続性をもって行われる連続演出を行わせるための連続演出制御手段及び、前記連続演出の実行形態に応じ、遊技制御を変更するための遊技制御変更手段130を少なくとも設け、前記連続演出は、前記スタートスイッチ30又はストップスイッチ50の操作もしくは演出を終了させるためのキャンセルスイッチの操作により終了可能に形成されており、前記遊技制御変更手段130は、連続演出の実行回数が所定回数に設定されたとき、その連続演出が前記キャンセルスイッチの操作によりキャンセルされることなく所定回数に達した場合には、前記当選か否かの抽選の結果に関わりなく特定の当選フラグを強制成立させることができるように形成されていることを特徴とする。
【００１０】
本発明は、当選か否かの抽選結果が所定の役に当選した場合に、遊技状況が予め定められた態様になることにより入賞となる遊技機であって、複数の回転リール40に表示された図柄61が所定の位置態様に停止することで入賞となる遊技機、例えばスロットマシンに適している。
ここで、「図柄61が、予め定められた態様になる」とは、例えば、複数の回転リール40に表された図柄61が、予め定められた入賞有効ライン上に揃うことだけでなく、所定の当選図柄61が照明装置により照明されることも含むものである。
【００１１】
本発明における連続演出とは、ランプの点滅、液晶画面の表示、音声などによる演出が、上記した１回の遊技中において完結しないで、次遊技、次々遊技へと連続性をもって行われるものである。すなわち、前回の遊技と次回の遊技との間に、物語性など何らかの関連性を感じさせるような演出を行うものである。
本発明における「連続演出制御手段」とは、連続演出の開始、実行、終了等を制御するものであり、連続演出以外の演出（独立演出）を制御可能に形成されていてもかまわない。
【００１２】
前記遊技制御変更手段130は、連続演出の実行形態に応じて遊技制御を変更させることができるものである。「連続演出の実行形態」とは、演出の内容（ストーリー）、回数、開始時期など、連続演出がどのように行われるかを意味するものである。そして、「実行形態に応じて」とは、具体的には、演出の内容（例えば連続演出のストーリー中の特定の場面）や、演出回数、あるいは、連続演出の開始時期に応じたものとすることができる。また、「遊技制御を変更」するとは、当選か否かの抽選に関する制御、遊技機の作動に関する制御など、遊技が行われるために必要な制御を変更することである。例えば、当選の抽選確率を変更したり、入賞により対価を払い出すようにした遊技機にあっては、対価の払い出し量を変更したりすることができる。
【００１３】
そして、本発明においては、前記遊技制御変更手段130は、連続演出の実行回数が所定回数を超えた場合には、前記当選か否かの抽選の結果に関わりなく特定の当選フラグを強制成立させることができるように形成されている。
ここで、「フラグ」とは、当選の抽選結果の「当たり」「ハズレ」のデータを制御装置に記憶しておくメモリ部分のことであり、通常は、抽選結果が「当たり」の場合に当選フラグが成立するように形成されているものである。
【００１４】
本発明は、当選フラグを強制的に成立させることができ、抽選結果がハズレの場合でも当選フラグが成立することから、連続演出の実行形態に応じて、遊技者にとって有利な状況を作り出すことができるものである。
【００１５】
（請求項２）
請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項２記載の発明は、入賞として、メダルが払い出される払い出し入賞と、メダルは払い出されないがメダルを投入することなく再度の遊技を行うことができる再遊技入賞とを設け、前記遊技制御変更手段は、連続演出の実行回数が所定回数を超えた場合には、前記当選抽選の結果がハズレの場合のみ、前記再遊技入賞に係る当選フラグを強制成立させることを特徴とする。
【００１６】
（請求項３）
請求項３記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項３記載の発明は、遊技機を、遊技機の作動を制御する遊技制御手段、演出を行わせるための演出制御手段、当選か否かの抽選を行い、所定の当選役に当選した場合には当選フラグを成立させるための当選抽選手段110、当選フラグ成立中に遊技状況が予め定められた態様になった場合に入賞として扱うための入賞手段、複数回の遊技にわたり連続し、１回の遊技中において完結せず、次遊技、次々遊技へと連続性をもって行われるとともに、演出キャンセル手段の操作により終了可能な連続演出を行うための連続演出制御手段、及び前記連続演出の実行回数が所定回数に設定されたとき、その連続演出が前記キャンセル手段の操作によりキャンセルされることなく所定回数に達した場合には、前記当選抽選手段の抽選結果に関わりなく特定の当選フラグを強制成立させることができる遊技制御変更手段130として機能させるための遊技用プログラムである。
【００１７】
ここで、遊技機としては、スロットマシンなどの現実の遊技機でもよく、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置に表示させた擬似的な遊技機であっても良い。
そして、この遊技機用プログラムを用いて現実の遊技機を制御しようとする場合には、現実の遊技機を作動させるための手段を設けることができる。例えば、対価の投入によりＯＮとなる投入スイッチ15や、スタートスイッチ30などである。一方、この遊技機用プログラムを用いて業務用、家庭用のテレビゲーム機等を制御しようとする場合には、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置に表示された遊技機を作動可能とさせるための手段を設けることができる。
【００１８】
前記入賞手段は、この遊技機用プログラムを用いて現実の遊技機を制御しようとする場合には、入賞によりメダル等の対価が払い出されるようにすることができる。例えば、ホッパーユニット65を作動させて遊技者に対してメダル等の払い出しを行うように形成することができる。一方、この遊技機用プログラムを用いて業務用、家庭用のテレビゲーム機等を制御しようとする場合には、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置に、入賞時に対価の払い出しがなされるような画像や、得点が加算されるような表示を行うように形成することができる。
【００１９】
なお、前記連続演出制御手段は、連続演出以外の演出（独立演出）を制御可能に形成されていてもかまわない。
このように、本発明は、現実の遊技機を制御するためのプログラムと、業務用、家庭用のテレビゲーム機等に読み込まれることによりそれらを遊技機として機能させるためのプログラムとの双方を含むものである。
【００２０】
本発明は、当選フラグを強制的に成立させることができ、抽選結果がハズレの場合でも当選フラグが成立することから、連続演出の実行形態に応じて、遊技者にとって有利な状況を作り出すことができるものである。
【００２１】
ところで、本発明に係る遊技機用プログラムは、遊技機を、複数の図柄を変動表示又は停止表示させるための図柄表示手段、図柄の変動表示を開始させるための図柄変動開始手段、変動表示されている図柄を停止表示させるための図柄変動停止手段、及び所定図柄を所定位置に停止させる停止制御を行うための図柄停止制御手段として機能させることができる。
前記演出キャンセル手段は、前記図柄変動開始手段又は前記図柄変動停止手段もしくは演出を終了させるためのキャンセルスイッチとすることができる。
【００２２】
このとき、前記図柄表示手段は、周囲に複数の図柄61を表示した回転リール40とし、この回転リール40の回転を制御するように形成することができる。この場合、図柄変動開始手段は、前記回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ30とすることができる。また、前記図柄変動停止手段は、回転リール40の回転を停止させるためのストップスイッチ50とすることができる。
また、前記図柄表示手段を、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置とし、これに複数の図柄を変動表示又は停止表示させるように形成しても良い。
【００２３】
（請求項４）
請求項４記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項１１記載の発明は、遊技機を、遊技機の作動を制御する遊技制御手段、演出を行わせるための演出制御手段、当選か否かの抽選を行い、所定の当選役に当選した場合には当選フラグを成立させるための当選抽選手段110、当選フラグ成立中に遊技状況が予め定められた態様になった場合に入賞として扱うための入賞手段、複数回の遊技にわたり連続し、１回の遊技中において完結せず、次遊技、次々遊技へと連続性をもって行われるとともに、演出キャンセル手段の操作により終了可能な連続演出を行うための連続演出制御手段、及び前記連続演出の実行回数が所定回数に設定されたとき、その連続演出が前記キャンセル手段の操作によりキャンセルされることなく所定回数に達した場合には、前記当選抽選手段の抽選結果に関わりなく特定の当選フラグを強制成立させることができる遊技制御変更手段130として機能させるための遊技用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００２４】
本発明は、請求項３に記載した遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
本発明は、当選フラグを強制的に成立させることができ、抽選結果がハズレの場合でも当選フラグが成立することから、連続演出の実行形態に応じて、遊技者にとって有利な状況を作り出すことができるものである。
【００２５】
【発明の実施の形態】
本発明を表す好適な実施の形態を、スロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（図面の説明）
図１乃至図８は、本発明の実施の形態を示すものである。
【００２６】
図１はスロットマシンの入力、制御及び出力のブロック図、図２はスロットマシンの外観正面図及び図３乃至図５はスロットマシンの動作の概略のフローをそれぞれ示すものである。また、図６は連続演出制御手段の詳細を、図７は連続演出の具体例を、図８は連続演出と特典付与の概略のフローをそれぞれ示すものである。
【００２７】
（スロットマシン10）
スロットマシン10は、図２に示すように、四角箱状の筐体11を有する。この筐体11には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されており、さらに表示窓12には、三個の回転リール40の図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。そして、スロットマシン10の略中央端部には、メダル投入口14が設けられている。
【００２８】
スロットマシン10の内部には、図示していないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20（図１参照）が内蔵されている。
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、一個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしても良い。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成しても良い。
【００２９】
制御装置20は、主制御装置20Ａと、主制御装置20Ａからの信号を受信して作動する副制御装置20Ｂとから成り、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の（１）及び（２）の装置を構成する。
（１）遊技制御装置21
（２）演出制御装置22
遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、主制御装置20Ａに配置される。演出制御装置22は、ランプ68やスピーカ69等の表示装置66を制御するためのものであり、副制御装置20Ｂに配置される。なお、これらの詳細については後述する。
【００３０】
（入力段）
上記制御装置20の入力段には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
（１）投入スイッチ15
（２）ベットスイッチ16
（３）精算スイッチ17
（４）スタートスイッチ30
（５）ストップスイッチ50
なお、入力段としては、上記した（１）乃至（５）のパーツに限定されるものではない。
【００３１】
（投入スイッチ15）
投入スイッチ15は、図２に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。
（ベットスイッチ16）
ベットスイッチ16は、図２に示すように、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、貯留メダル数を減じてメダル投入に代えるためのものである。
【００３２】
（精算スイッチ17）
精算スイッチ17は、図２に示すように、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出すためのものである。
（スタートスイッチ30）
スタートスイッチ30は、図２に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技（Replay）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
【００３３】
なお、ここで、「再遊技（Replay）」とは、当選抽選手段110の抽選により、「再遊技（Replay）」のフラグが成立し、「再遊技（Replay）」の図柄が入賞有効ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
（ストップスイッチ50）
ストップスイッチ50は、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図２に示すように、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に１個ずつ配置されているものである。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
【００３４】
（出力段）
前記制御装置20の出力段には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
（１）リールユニット60
（２）ホッパーユニット65
（３）表示装置66（演出表示部67及びランプ68及びスピーカ69）
なお、出力段としては、上記した（１）乃至（３）のパーツに限定されるものではない。
【００３５】
（リールユニット60）
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定或いは支持された三個のモータと、各々のモータの出力軸に固定された三個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄61が表示されている。
【００３６】
（ホッパーユニット65）
ホッパーユニット65は、図示しないが、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。
（表示装置66）
表示装置66は、演出制御装置22の制御により、遊技者に入賞等を報知させるなど、種々の演出を行うものである。具体的には、表示装置66は、演出表示部67及びランプ68及びスピーカ69から構成されている。
【００３７】
演出表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部であり、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、演出表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
【００３８】
ランプ68及びスピーカ69は、発光体の点灯又は点滅、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
（遊技制御装置21）
次に、遊技制御装置21について詳述する。
遊技制御装置21は、主制御装置20Ａに配置され、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置21は、次の（１）乃至（５）の手段として機能する。
【００３９】
（１）通常遊技制御手段70
（２）特別遊技制御手段80
（３）当選抽選手段110
（４）演出選択手段120
（５）遊技制御変更手段130
なお、前記通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるために通常遊技に関する制御を行うものであり、前記特別遊技制御手段80は、特別遊技を行わせるために特別遊技に関する制御を行うものである。また、遊技制御変更手段130は、連続演出の実行形態に応じて遊技制御を変更するためのものであり、演出選択手段120は、所定条件に応じて連続演出を選択決定し、演出制御装置21に所定の演出指令を行うためのものである。
【００４０】
なお、遊技制御装置21としては、上記した（１）乃至（５）の手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
（通常遊技制御手段70）
通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるためのものである。
すなわち、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技（Replay）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。
【００４１】
その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。
そして、ストップスイッチ50を三個全て操作し終わると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓12の入賞有効ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると、ホッパーユニット65を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしても良い。
【００４２】
入賞には、遊技メダルの払い出しを伴い、遊技者に利益を付与する小役入賞と、この小役入賞よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別入賞と、遊技メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる「再遊技（Replay）」とを備えている。そして、その抽選結果がいずれかの当選役に当選となった場合、その当選役に対応した当選フラグが成立する。そして、抽選結果が特別入賞である場合に、特別当選フラグが成立し、この特別当選フラグ成立中に、リールユニット60の回転リール40の停止図柄61の組み合わせが、予め定められた所定の特別当選図柄61（例えば、入賞有効ライン上に「７」が三個揃うもの）と一致したことを条件に入賞となり、遊技者に有利な特別遊技を行わせるように形成されている。一方、抽選により特別当選フラグが成立したが、回転リール40の停止図柄61の組み合わせが特別当選図柄61と一致していない場合には、それ以後の遊技に特別当選フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。なお、小役の当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞を確定させられない場合、当選フラグ成立の権利の次の遊技への持ち越しはない。
【００４３】
また、いずれかの当選フラグが成立中に、対応する当選図柄61を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、回転リール40の回転速度が一定の場合、ストップスイッチ50のタイミングによるものである。具体的には、ストップスイッチ50を操作した後、１９０ｍｓ以内に回転リール40が停止するように設定されているため、ストップスイッチ50を操作した後、そのまま停止させるか、或いは１９０ｍｓ以内に停止可能な回転リール40の円周上の引き込み可能図柄61、例えば停止図柄から連続する４個の引き込み可能図柄61の中に、対応する当選図柄61が含まれているような場合には、停止するまでの時間を遅らせて、回転リール40は入賞有効ライン上にその当選図柄61を引き込んで停止する。一方、かかる４個の引き込み可能図柄61の中に、対応する当選図柄61が含まれていないような場合には、入賞有効ライン上にその当選図柄61を引き込んで停止することができない。
【００４４】
（特別遊技制御手段80）
特別遊技制御手段80は、抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。
上記特別遊技としては、大別すると、次のゲームがある。
（１）特定導入遊技（ＢＢゲーム）
（２）特定遊技（ＲＢゲーム）
（３）特定当選遊技（ＪＡＣゲーム）
なお、特定遊技、例えばＲＢゲームは、特定導入遊技、例えばＢＢゲーム中に行われる場合と、ＢＢゲーム中で無いときにも単独で行われる場合がある。また、上記特定当選遊技、いわゆるＪＡＣゲームは、ＲＢゲーム中に行われるものである。また、特別遊技としては、上記した（１）乃至（３）の遊技に限定されるものではない。
【００４５】
特別遊技制御手段80は、図１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）特定導入遊技制御手段91（ＢＢゲーム制御手段90）
（２）特定遊技制御手段101（ＲＢゲーム制御手段100）
（特定導入遊技制御手段91）
特定導入遊技制御手段91は、ＢＢゲームを制御するためのものである。
【００４６】
具体的には、通常遊技において、図示しないが、例えば「７」等の図柄61が入賞有効ライン上に三個揃うと、ホッパーユニット65を介して、例えば１５枚のメダルが払い出される。このとき、ＢＢゲームが開始される。
ＢＢゲームに移行すると、通常遊技と同様に最大３枚のメダルの投入によって開始され、３つの回転リールの回転を各々停止させた際に、入賞有効ライン上に当選図柄が揃っているか否かによって、メダルの払い出しが行われるものである。
【００４７】
したがって、ＢＢゲーム中では、通常遊技と同様に小役を含めた抽選が毎回行われるものである。ただ、このＢＢゲーム中にＲＢゲームに移行するための特定当選図柄が入賞有効ライン上に揃った場合には、その後ＲＢゲームに移行するものである。
なお、通常、ＢＢゲーム中はＲＢゲームへの移行が、例えば最大３回行われることになっているために、１回目のＲＢゲームが終了した後は、また前述したような通常遊技と同様な抽選及び制御が行われるものである。
【００４８】
そして、ＢＢゲームでは、ＢＢゲーム中のＲＢゲームが所定の最大回数、例えば３回か、或いはＢＢゲーム中の通常遊技が所定の最大回数、例えば最大３０回の終了により、ＢＢゲームは終了するものである。
（特定遊技制御手段101）
特定遊技制御手段101は、ＲＢゲームを制御するためのものである。
【００４９】
具体的には、ＲＢゲームに移行すると、メダルが１枚投入となり、回転リール40の所定の図柄61が表示窓12のセンターライン上に揃った場合に入賞となる特定当選遊技が行われるものである。そして、ＲＢゲームでは、入賞するか否かの特定当選遊技が最大１２回行えるものであり、そのうち、最大８回の入賞が可能である。すなわち、最大８回入賞するか、或いは最大１２回の特定当選遊技の終了により、ＲＢゲームは終了するものである。
【００５０】
（当選抽選手段110）
当選抽選手段110は、予め定めた抽選確率に基づいて当選か否かの抽選を行うものである。そして、当選抽選手段110による抽選結果が当選である場合に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当選図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００５１】
上記当選抽選手段110は、図１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）乱数発生手段111
（２）乱数抽出手段112
（３）当選判定テーブル113
（４）判定手段114
なお、当選抽選手段110としては、上記した（１）乃至（４）に限定されるものではない。
【００５２】
（乱数発生手段111）
乱数発生手段111は、当選抽選用の乱数を所定の領域内（例えば十進数で０〜６５５３５）で発生させるものである。
（乱数抽出手段112）
乱数抽出手段112は、乱数発生手段111が発生する乱数を、所定の条件（例えば、スタートスイッチ30の操作）で抽出するものである。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
【００５３】
なおここで、「乱数発生手段」としては、ソフト乱数としての平均採中法等で乱数を発生させることができるものの他に、一定範囲の数字を高速で１づつ加算するカウンタを用いて構成することもできる。例えば、０〜１６３８３の範囲の数字を、１秒間に７００万回程度順次繰り返すようにしたカウンタが考えられる。そして、「乱数抽出手段」としては、スタートスイッチを押したタイミングでカウンタの数字を読みとることなる。
【００５４】
このように形成すると、「乱数発生手段」では乱数を発生しているわけではないものの、「乱数抽出手段」によって抽出される数字は、あたかも乱数のような分布となる。このように、結果として乱数のような分布を示す数字が得られる手段を、ここでは「乱数発生手段」あるいは「乱数抽出手段」に含めて考えるものとする。
【００５５】
（当選判定テーブル113）
当選判定テーブル113は、乱数発生手段111がとる乱数の全領域中、各入賞項目の当選領域を有するものである。
（判定手段114）
判定手段114は、乱数抽出手段112が抽出した抽出乱数データと、当選判定テーブル113の抽選確率データを基に、乱数発生手段111がとる乱数の全領域中の各入賞項目の当選領域からなる当選判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選役を決定するものである。
【００５６】
（スロットマシン10の動作）
次に、上記構成を備えたスロットマシンの動作の概略について、図３乃至図５に示したフローを用いて説明する。
先ず、図３に示すステップ１００において、スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30がＯＮとなる。そして、次のステップ１０１に進む。
【００５７】
ステップ１０１において、当選抽選手段110により抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、ストップスイッチ50が操作されることにより、ストップスイッチ50がＯＮとなる。そして、次のステップ１０４に進む。
【００５８】
ステップ１０４において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合、次のステップ１０６に進む。
【００５９】
ステップ１０６において、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する当選図柄が入賞有効ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、当選図柄に相当するメダルが払い出される。そして、遊技が終了する。
【００６０】
前記ステップ１０５において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われていないと判定された場合、ステップ１０３に戻る。
前記ステップ１０６において、入賞していないと判定された場合、ステップ１０７を飛び越して、遊技が終了する。
上述したステップ１０１の抽選処理について、図４のフローを用いて説明する。
【００６１】
ステップ２００において、当選抽選手段110の乱数発生手段111により発生された乱数の中から乱数抽出手段112により乱数が抽出される。そして、次のステップ２０１に進む。
ステップ２０１において、抽出された乱数が乱数抽出手段112の内部に記憶される。そして、次のステップ２０２に進む。
【００６２】
ステップ２０２において、判定手段114により、抽出された乱数と、当選判定テーブル113の当選判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、判定手段114により、抽出された乱数が、当選判定テーブル113のどの当選領域に含まれるか決定され、抽選処理の評価が決定される。そして、次のステップ２０４に進む。
【００６３】
ステップ２０４において、所定の図柄の蹴飛ばしと、所定図柄の引き込みとが設定される。そして、抽選処理が終了する。
上述したステップ１０４の回転リール40の回転停止処理について、図５を用いて説明する。
ステップ３００において、所定の図柄に対して、蹴飛ばしの設定が達成されたか否かが判定される。そして、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていないと判定された場合、次のステップ３０１に進む。
【００６４】
ステップ３０１において、１個の図柄分だけ、回転リール40を回転させる。すなわち、１個の図柄分だけ蹴飛ばしを行う。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、上述した１個の図柄分だけ回転リール40を回転させた当該図柄の数がストップスイッチ50の操作後の４個目に該当するか否かが判定される。そして、ストップスイッチ50を操作した後、１図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が４個目の場合には、次のステップ３０３に進む。
【００６５】
ステップ３０３において、回転リール40の回転を停止させる。これにより、メダル投入から回転リール40の回転停止までのスロットマシン10の動作が終了する。
前記ステップ３００において、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていると判定された場合、次のステップ３０４に進む。
【００６６】
ステップ３０４において、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されているか否かが判定される。そして、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されていると判定された場合、次のステップ３０５に進む。
ステップ３０５において、引き込み設定が達成されたか否かが判定される。そして、引き込み設定が達成されたと判定された場合、次のステップ３０３に進む。
【００６７】
前記ステップ３０４において、いずれの図柄に対しても引き込みが設定されていないと判定された場合、ステップ３０３に進む。
前記ステップ３０５において、引き込み設定が達成されていないと判定された場合、ステップ３０１に進む。
前記ステップ３０２において、ストップスイッチ50を操作した後、１図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が４個目でない場合には、ステップ３００に戻る。
【００６８】
なお、上述した実施の形態において、回転リール40の停止処理に関してステップ３０１〜ステップ３０５で説明しているが、この例は、いわゆる最小引き込み停止制御の例であり、逆に最大引き込み停止制御としても良い。更には、例えば、ストップスイッチ50を押すタイミングで予め定めたテーブルに従って回転リール40の停止位置を決定する、いわゆるテーブル停止制御の方法によるものでも良いものである。このテーブル停止制御は、当選フラグ成立の有無や、当選フラグ成立中の当選図柄に基づいた複数のテーブルを有し、この複数のテーブルから適宜、遊技状況に応じたテーブルが選択されるものである。
【００６９】
なお、テーブル停止制御においても、当選フラグが成立しているときには、その当選フラグに対応する図柄が入賞有効ライン上に揃うように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる引き込み設定の一種を備えているものである。また、当選フラグが成立していないときには、他の当選図柄が入賞有効ライン上に揃わないように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる蹴飛ばし設定の一種を備えているものである。
【００７０】
（演出選択手段120）
次に、演出選択手段120について説明する。
演出選択手段120は、連続演出制御手段であって、遊技状況を判定し、連続演出の有無を決定すると共に、行われるべき連続演出の演出データのインデックスを選択して、演出制御装置22にその信号を送信するためのものである。
【００７１】
ここで、連続演出とは、複数回の遊技にわたり連続する演出であり、一回の遊技毎に何らかの関連性を有するもののことである。そして、複数回の遊技にわたり連続して行われる演出であっても、一回の遊技毎に同一の演出が繰り返されるものは、連続演出ではない。
なお、「一回の遊技」とは、メダルの投入もしくはベットスイッチ16の操作後スタートスイッチ30を押下して遊技が開始されてから、すべての回転リール40が停止し、入賞の場合にはメダルが払い出されるまでの間のことをいうものとする。
【００７２】
連続演出の具体例としては、例えば、人間の一生や歴史上の出来事を表したストーリー、自動車レースやマラソン、野球やサッカーなどのゲームを、複数回の遊技に亘り順次表現していくものである。これらは、例えば図７に示すように、全体として一つのストーリーを表現する演出の随所に分岐点を設け、そこで抽選を行ったり遊技状態を判断して、その結果に応じてその先の演出内容が変化することができるような構成とすることができる。連続演出は、演出表示部67に画像として表示したり、これに回転リール40のバックライトや音声を組み合わせたりして行うことができる。
【００７３】
そして、演出選択手段120は、図６に示すように、次の（１）乃至（４）の手段を有する。なお、図６は、遊技制御装置21及び演出制御装置22のうち、連続演出制御手段として機能する諸手段の詳細を示したものである。
（１）遊技回数記憶手段121
（２）遊技状況判定手段122
（３）データ選択手段123
（４）選択データ出力手段124
【００７４】
（遊技回数記憶手段121）
遊技回数記憶手段121は、演出開始までの遊技回数、又は連続演出の行われる遊技回数を記憶するためのものである。具体的には、後述するデータ選択手段123の決定又は所定の抽選を行った抽選結果に基づき、遊技回数をカウントし記憶するとともに、所定のカウント数に達した場合にはその信号を出力するものである。遊技回数は、メダル投入又はスタートスイッチ30の押下を基準として、次のメダル投入又はスタートスイッチ30の押下までを１ゲームとしてカウントする。
【００７５】
例えば、ある演出データについて、「ｎ回で演出終了」が予め定められている場合には、演出開始時の遊技を１回目として、ｎ回の遊技をカウントする。そしてｎ回目の遊技をカウントし終わったところで、演出制御装置22の演出決定手段152にｎ回の遊技終了の信号を送信する。また、演出決定後、抽選回数の遊技終了後に演出を開始する場合には、抽選結果に応じて遊技回数をカウントし、演出決定手段152にｎ回の遊技終了の信号を送信する。
【００７６】
（遊技状況判定手段122）
遊技状況判定手段122は、遊技状況を判定するためのものである。すなわち、データ選択手段123が連続演出についての諸選択をするにあたり、遊技状況その他が所定条件を満たしているかどうかの判断を行うものである。
なお、「遊技状況」とは、操作手段の操作、当選、入賞、メダルの払い出し等を意味するものである。
【００７７】
（データ選択手段123）
データ選択手段123は、前記遊技状況判定手段122の判定に基づき、連続演出の有無、演出の内容、開始、変化、終了等について、選択又は決定をするためのものである。演出データデータ選択手段123は、具体的には、以下のような選択決定を行うことができる。
【００７８】
（１）演出の有無
データ選択手段123は、まず連続演出を行うか否かの決定をする。演出を行うか否かの決定は、当選フラグの成立、遊技回数、遊技開始からの経過時間、抽選に当選などを条件として行うことができる。
例えば、当選フラグが成立したら必ず演出を行うものとすることもできるし、特定の当選フラグ成立の場合のみ演出を行うようにすることもできる。あるいは、当選フラグが成立したら、演出を行うか否かの抽選を行い、その結果に従って決定しても良い。また、遊技回数５０回毎や、経過時間１８０秒毎に、あるいはスタートスイッチ30の押下時や、遊技中の任意の時間に演出を行うか否かの抽選を行い、その結果に従って決定するようにしても良い。
【００７９】
なお、演出の有無を判断することなく、原則として連続演出を行うようにすることもできる。すなわち、遊技機が作動している間はずっと演出が連続しているようにするものである。なお、この場合であっても、例えば遊技の中断や、演出キャンセルスイッチの操作により演出が中止されたときには、連続演出はいったん終了する。
【００８０】
そして、連続演出を行うと決定した場合には、次に演出内容の決定を行う。
（２）演出内容
演出内容の決定とは、複数の演出データのインデックス中から行われるべき演出データのインデックスを特定することである。演出データのインデックスとは、演出データに例えば識別番号を付した場合には、その演出を識別する番号のことである。すなわち、演出選択手段120には演出データそのものは搭載されておらず、演出データを特定するためのインデックスのみが記憶されているものである。
【００８１】
演出データとしては、ストーリー展開や結末が異なるもの、演出回数が異なるものなど複数種類設けてあり、各演出データのインデックスのうちいずれを選択するかの決定は、以下のようにして行うことができる。
[1]当選フラグに応じて決定する。すなわち、当選役に応じて予め選択される演出データが定められているものである。
【００８２】
[2]遊技状態に応じて決定する。すなわち、遊技状態に応じて予め択される演出データが定められているものである。遊技状態としては、獲得メダル（投入メダルと払い出しメダルの差枚数）が一定以上、一定以下、あるいは一定範囲となった場合、当選回数あるいは入賞回数が所定回数となった場合、特定の当選回数又は入賞回数が所定回数となった場合、当選回数と入賞回数の差の回数が一定以上、あるいは一定以下となった場合などである。
【００８３】
[3]抽選により決定する。すなわち、複数の演出データの中から抽選により一のデータを選択するものである。抽選を行うタイミングは、ゲーム毎、当選時、入賞時などのように、予め定められているものとしても良いし、遊技中にランダムに行っても良い。上記[1][2]の場合について、抽選により決定しても良い。
そして、演出内容が決定した場合には、次に演出開始の決定を行う。
【００８４】
（３）演出開始
演出開始の決定は、遊技状態その他が演出開始条件に適合しているかどうかを判断することにより行う。前記演出内容の決定と、演出開始は必ずしも同時でなくとも良い。演出開始条件は、演出内容の決定時とする他に、以下のようにすることができる。
【００８５】
[1]演出を行うか否か及び演出の種類が決定されてからｎゲーム後に開始する。ｎ値は、予め定められていても良いし、抽選により決定しても良い。
[2]遊技状態に応じて開始する。例えば、獲得メダルが一定以上、一定以下、あるいは一定範囲となった場合に開始する。又、当選回数あるいは入賞回数が所定回数となった場合、特定の当選回数又は入賞回数が所定回数となった場合に開始するようにしても良い。当選回数と入賞回数の差の回数が一定以上、あるいは一定以下となった場合に開始するようにしても良い。
【００８６】
[3]当選フラグ成立を契機に開始する。これは、当選の報知演出ということになる。この場合、当選の種類に関わりなくフラグが成立したら開始するものとしても良いし、特定の当選フラグが成立した場合に開始するようにしても良い。
[4]抽選により開始する。すなわち、連続演出を開始するか否かの抽選を行い、その結果に基づいて開始するものである。抽選は、ゲーム毎に行っても良いし、遊技中の所定時、例えば当選時や入賞時などに行っても良い。また、ランダムに行っても良い。
【００８７】
そして、演出開始条件を満たしていると判断した場合には、演出開始の決定を行い、選択データ出力手段124にその信号を送信する。
ところで、連続演出を一回の遊技中のうちどのタイミングで開始するかについては、以下のようにすることができる。
例えば、回転リール40が全部停止してからスタートスイッチ30が操作されるまでの間に連続演出を行うようにすることができる。この場合には、すべての回転リール40におけるモータの駆動停止が演出開始の条件となる。
【００８８】
また、スタートスイッチ30の操作と、ストップスイッチ50の最初の操作の間に連続演出を行うようにすることができる。この場合には、スタートスイッチ30の操作信号が演出開始の条件となる。さらに、メダル投入と、スタートスイッチ30の操作との間に連続演出を行うようにすることができる。この場合には、ベットスイッチ16の操作信号、又は投入スイッチ15がＯＮとなった信号が演出開始の条件となる。この二つの例は、連続演出により当選の報知を行う場合に有効なタイミングである。このようにすることにより、遊技者をして、演出を最後まで見ようという気持ちにさせることができる。
【００８９】
なお、以上述べた演出開始時期については、いずれか一つを適用しても良いし、複数の条件を組み合わせて適用しても良い。また、連続演出毎に、開始時期を変更可能にしても良い。
（４）演出変化
演出変化とは、連続演出中に独立演出が行われたり、別の連続演出が開始されるなど、一方向の連続性を中断することであり、あるいは、一のストーリーが途中から別の方向に展開したり、結末が異なるものとなるなど、一つの演出の流れが枝分かれしていくことである。
【００９０】
前者の例としては、例えば連続演出中に当選したことを報知するために独立演出を行ったり、連続演出中に入賞した場合に、特別演出に移行するものである。
後者の例を図７を用いて説明する。図中、四角で囲んだ数字は、連続演出の順序を示し、１から８へと進むにつれ、例えば何らかのストーリーが展開していくように形成されているものである。
【００９１】
まず、連続演出の開始が決定され、第一ゲームにおいて演出１が行われる。次に第二ゲームにおいて演出２が、同様に第三ゲーム、第四ゲームでは演出３、４が行われる。ここで、第四ゲーム終了と第五ゲーム開始の間の所定時Ｐにおいて、演出を変化させるか否かの判断を行う。判断は、抽選によるものでも良いし、遊技状況に応じたものでも良い。例えば、抽選結果が「変化させない」場合には演出５−１を選択し、「変化させる」場合には演出５−２を選択するようにすることができる。そしてその結果により、第五ゲームにおいては、演出５−１が行われる場合と、演出５−２が行われる場合とに分かれる。
【００９２】
演出５−１が行われた場合には、連続演出は第六ゲームの演出６−１で終了する。演出５−２が行われた場合には、さらに第五ゲーム終了と第六ゲーム開始の間の所定時Ｑにおいて、演出を変化させるか否かの判断を行う。その結果、第六ゲームは演出６−２が行われる場合と、演出６−３が行われる場合とに分かれる。
【００９３】
このように、連続演出中の所定時に、演出変化をさせるか否かの判断をしながら継続していくことにより、ストーリーの流れや結末が変化するようにすることができる。
そして、変化の契機は次のようなものとすることができる。
[1]当選フラグの成立を契機に変化させる。これは、当選フラグ成立の有無に関わらず連続演出を開始することを前提として、連続演出中に当選したら演出を変化させて当選の告知を行うものとなる。この場合、当選の種類に関わりなく当選フラグが成立したら変化するようにしても良いし、特定の当選の場合にのみ変化するようにしても良い。
【００９４】
[2]遊技状態の変化に応じて連続演出も変化させる。遊技状態としては、獲得メダルが一定以上、一定以下、あるいは一定範囲となった場合、当選回数あるいは入賞回数が所定回数となった場合、特定の当選回数又は入賞回数が所定回数となった場合、当選回数と入賞回数の差の回数が一定以上、あるいは一定以下となった場合などである。
【００９５】
なお、演出の変化により遊技状態の変化を報知する場合、遊技状態の変化を忠実に知らせるものの他、虚偽の報知を行う場合を設けても良い。
例えば、連続演出実行中に当選フラグが成立した場合には、一連の連続演出とは異なるパターンの他の演出を行うことによりフラグ成立を報知することができる。一方、当選フラグは成立していないが、演出を変化させて、虚偽のフラグ成立を報知することもできる。さらにこの場合、連続演出の実行回数が多いほど、報知の確度が高くなるように形成しても良い。
【００９６】
[3]抽選により変化の決定をする。すなわち、すなわち、連続演出を変化させるか否かの抽選を行い、その結果に基づいて演出を変化させるものである。抽選は、ゲーム毎に行っても良いし、遊技中の所定時、例えば当選時や入賞時などに行っても良い。また、ランダムに行っても良い。上記[1][2]の場合にも抽選により決定することができる。
【００９７】
そして、演出変化条件を満たしていると判断した場合には、演出変化の決定を行い、変化後の演出を選択する。そして、選択データ出力手段124にその信号を送信する。
（５）演出終了
演出終了の決定は、遊技状態その他が演出開始条件に適合しているかどうかを判断することにより行う。演出終了条件は、以下のようにすることができる。
【００９８】
[1]予め定められた遊技回数の終了により終了する。
ひとつには、連続演出データの初期設定通りに、演出を終了することができる。例えば、連続演出が選択されると、５ゲームにわたり連続演出が行われるものとする。この場合には、５回の遊技終了が演出終了条件となる。
また、連続演出が選択されたときに連続演出の行われるべき遊技回数の抽選を行い、その結果に基づいて演出回数を決定しても良い。この場合には、抽選結果による遊技回数の終了が連続演出終了条件となる。
【００９９】
[2]遊技状態の変化に応じて終了する。すなわち、遊技状態が所定の状態に至った場合を演出終了時用件とするものである。遊技状態としては、獲得メダルが一定以上、一定以下、あるいは一定範囲となった場合、当選回数あるいは入賞回数が所定回数となった場合、特定の当選回数又は入賞回数が所定回数となった場合、当選回数と入賞回数の差の回数が一定以上、あるいは一定以下となった場合などである。
【０１００】
[3]抽選により終了を決定する。これは、一回の演出終了毎に、あるいは所定回数の遊技毎に、次回の演出を行うか否かの継続抽選を行うものである。この場合には、継続抽選による「継続せず」の抽選結果が連続演出終了条件となる。
なお、上記[1]乃至[3]の場合、入賞を演出終了条件として優先させることもできるし、入賞に関わらず上記した諸条件を連続演出終了条件とすることもできる。
【０１０１】
[4]遊技者の意思により終了可能とする。
まず、一回の遊技毎に演出を終了させる方法としては、連続演出がスタートスイッチ30の操作と、ストップスイッチ50の最初の操作の間に行われる場合には、ストップスイッチ50の操作により、一回分の演出を終了させることができる。すなわち、ストップスイッチ50の最初の操作信号が演出終了の条件となる。また、メダル投入と、スタートスイッチ30の操作との間、あるいは回転リール40が全部停止してからスタートスイッチ30が操作されるまでの間に連続演出が行われる場合には、スタートスイッチ30の操作により、一回分の演出を終了させることができる。すなわち、スタートスイッチ30の操作信号が演出終了の条件となる。
【０１０２】
さらに、一回の遊技だけでなく、その後の連続演出も見たくないという遊技者のためには、演出キャンセルスイッチを設けても良い。この場合は、当該スイッチの操作信号が演出終了の条件となる。
そして、所定の演出終了条件が満たされた場合には、演出の終了を決定し、選択データ出力手段124にその信号を送信する。
【０１０３】
（６）演出再開
遊技の中断や、演出キャンセルスイッチの操作により演出が中止されたときには、連続演出は終了する。その後、新たな遊技が開始され、演出を行うと決定した場合、一旦終了した連続演出の続きは行わず、抽選や決定をしなおして新たに連続演出を開始させても良いが、終了時の続きから再開することもできる。これは、例えば最大７回の連続演出が途中４回目で終了した場合に、再開時の最初の演出として、その続きである５回目の内容により行うものである。
【０１０４】
上記した連続演出の継続再開は、例えば、連続演出が終了する直前に実行したデータのナンバー（ｎ回目）を遊技機のメモリに記憶しておき、連続演出が再開したときには、次のナンバー（ｎ＋１回目）からのデータを出力していくことにより行うことができる。
（選択データ出力手段124）
選択データ出力手段124は、前記データ選択手段123が行った選択決定を諸信号に変えて、演出制御装置22に送出するためのものである。
【０１０５】
例えば、演出開始の決定が行われた場合には、演出開始要求信号及び演出データのインデックス信号を送信する。演出の変化を決定した場合には、変化後の演出データのインデックス信号を送信する。また、演出終了を決定した場合には、演出終了要求信号を送出するものである。
（遊技制御変更手段130）
続いて、遊技制御変更手段130について説明する。
【０１０６】
遊技制御変更手段130は、連続演出制御手段であって、実行された連続演出に応じて遊技制御を変更し、所定の特典を付与するためのものである。
そして、遊技制御変更手段130は、図６に示すように、判定手段131及び特典付与手段132を有する。
（判定手段131）
判定手段131は、連続演出の実行形態が特典を付与するための所定条件に該当するかどうかを判断するためのものである。具体的には、連続演出の実行回数、演出内容、開始時期等を、前記演出選択手段120の出力信号から把握したうえで、特典付与データと対比し、特典付与条件に該当する場合には、特典付与手段132に特典付与指令をするものである。
【０１０７】
ここで、特典付与データとは、連続演出の実行形態に応じて付与される特典を規定したもの、すなわち特典付与条件を規定したものである。特典付与条件は、以下のようにすることができる。
（１）連続回数に応じて特典を与える。これは、連続回数が多いほど遊技者にとって有利なことが起こるように形成するものである。
【０１０８】
例えば、演出回数が所定回数を超えたら何らかの特典を付与するものとすることができる。すなわち、所定回数の演出実行が特典付与条件となるものである。
また、所定回数目の演出（例えば５回目と１０回目）が実行されたら何らかの特典が付与されるようにし、５回目の演出実行時より１０回目の演出実行時の方がより大きな利益をもたらす特典が付与されるようにしても良い。この場合には、所定回数目の演出実行が特典付与条件となる。
【０１０９】
（２）演出内容に応じて特典を与える。これは、連続演出の回数の多少に関わらず、連続演出中において特定場面が表示されたら特典を与えるようにするものである。
例えば、連続するストーリー展開中の、ある場面が表示されたら特典を付与するものとすることができる。図７に示す連続演出データを例にすれば、第五ゲームにおいて演出５−２が実行されたら何らかの特典を付与するようにするものである。
【０１１０】
あるいは、連続演出の結末が特定場面になったら、何らかの特典を付与するものとすることができる。例えば、図７に示す第七ゲームで演出７−１が選択されたら何らかの特典を付与するようにしたり、演出８まで実行された場合に、何らかの特典を付与するようにしても良い。
これらの場合には、上記した各演出の実行が特典付与条件となる。
【０１１１】
（３）演出開始時期に応じて特典を与える。これは、連続演出の開始時期が複数ある場合に有効な条件である。
例えば、演出選択手段120のデータ選択手段123が、連続演出を行うと決定してからｎゲーム後に演出を開始する場合、ｎ値が一定以上、あるいは一定以下、あるいは一定値のときに特典を付与することができる。これは、ｎ値を抽選により決定する場合に意義がある。さらに、連続演出を開始するか否かを毎回の遊技毎に抽選する場合も、連続演出を行うと決定してから何ゲーム目に開始されたかにより、特典を付与するかどうかを決定することもできる。このようにすると、特典が付与されるか否かを抽選により決定するのと同様の効果を奏するものとなる。
【０１１２】
また、一回の遊技中のどの時期に演出を開始するかを、抽選又は所定条件により決定する場合も同様である。例えば、スタートスイッチ30の操作と、ストップスイッチ50の最初の操作の間に連続演出が開始された場合には特典は付与されないが、回転リール40が全部停止してからスタートスイッチ30が操作されるまでの間に連続演出が行われた場合には特典が付与されるように形成することができる。
【０１１３】
なお、獲得メダル数や当選、入賞の有無など、遊技状態に応じて連続演出を開始する場合には、遊技状態に応じて特典が付与されるのと同様の効果を奏するものとなる。
判定手段131は、連続演出の実行形態が上記した特典付与条件に適合している場合には、特典付与手段132に、所定の特典付与指令を行う。
【０１１４】
（特典付与手段132）
特典付与手段132は、前記判定手段131からの特典付与指令に応じて、遊技者に何らかの特典を付与するためのものである。ここでいう特典とは、メダル獲得に関し、遊技者に有利な遊技状態を作り出すように遊技制御を変更することであり、必ずしもそのことにより獲得メダル数が増加するとは限らないが、獲得メダルが増加する可能性が高まるものも含まれる。
【０１１５】
特典付与手段132は、具体的には、以下のような手段として機能させることができる。
（１）当選確率変更手段
当選確率変更手段は、当選抽選手段110の行う抽選の当選確率を変更させるためのものである。具体的には、当選判定テーブル113として、当選確率の異なる複数のテーブルを設け、当選確率変更手段がいずれのテーブルを取得するかにより、当選確率を変更させるものである。当選確率変更手段は、連続演出に応じて当選の機会を増やすことができ、ひいては入賞の機会も増大し、遊技者に有利な状況を作り出すことができるのである。
【０１１６】
例えば、当選判定テーブル113として、当選確率を高く設定したテーブル、すなわちハズレの領域を少なくしたテーブルと、当選確率を低く設定したテーブル、すなわちハズレの領域を多くしたテーブルとを設ける。そして、当選確率変更手段は、通常は当選確率の低いテーブルを取得し、これを用いて当選の抽選を行うが、連続演出が上記した特典付与条件に該当する場合には、当選確率の高いテーブルを取得し、これを用いて当選の抽選を行うように形成することができる。
【０１１７】
あるいは、当選判定テーブル113として、特定の当選役について当選確率の高いテーブルと通常の当選確率のテーブルとを設け、連続演出が特典付与条件に該当する場合には、特定の当選役について当選確率の高いテーブルを用いて当選の抽選を行うように形成しても良い。
なお、当選確率を高くする特定の当選役としては、ＢＢ当選などの特別当選であっても良いし、小役当選であっても良い。このとき、「再遊技」の当選確率を高くしたテーブルに変更すれば、いわゆるリプレイタイムとすることができ、ＢＢ当選確率を低くして再遊技以外の子役当選確率を高くしたテーブルに変更すれば、いわゆる小役集中遊技とすることができる。
【０１１８】
（２）当選フラグ強制成立手段
当選フラグ強制成立手段は、当選の抽選結果に関わらず当選フラグを成立させるためのものである。すなわち、たとえ抽選結果がハズレであっても所定の当選フラグを成立させるようにするものである。当選フラグ強制成立手段は、当選確率変更手段と同様に、連続演出に応じて当選の機会を増やすことができ、ひいては入賞の機会も増大し、遊技者に有利な状況を作り出すことができるのである。
【０１１９】
具体的には、当選フラグ強制成立手段は、連続演出が所定の特典付与条件に該当する場合には、次遊技の開始時、例えばスタートスイッチ30の操作時に、所定の当選役のメモリに「当たり」の記憶をする。このとき、当選の抽選結果が何らかの当選役に当選した場合にはフラグの強制成立は行わないものとしても良いし、当選に係る遊技において入賞させられなかったら、その遊技の次の遊技開始時にフラグを強制成立させるようにしても良い。
【０１２０】
ここで、強制成立させた当選フラグと、抽選結果に応じて成立した当選フラグとの関係が問題となる。小役当選の当選フラグを強制成立させた場合については、当該フラグ成立中に入賞させられなければ、その当選フラグは消滅するので、上記したような方法により解決可能である。しかし、フラグ成立の権利持ち越しのあるＢＢ当選などの特別当選フラグを強制成立させた場合、例えば強制成立させたＢＢフラグ成立中に、当選の抽選結果がＢＢ当選となる場合や、ＢＢ当選中にＢＢフラグを強制成立させた場合が問題となる。
【０１２１】
このような場合の取り扱いとしては、特別当選フラグを強制成立させた場合には、当選の抽選において特別当選が当選しないように制御することができる。例えば、フラグの強制成立を条件に、当選判定テーブル113を、特別当選の当選領域のないテーブルに変更することにより、特別当選の重複を避けることができる。
【０１２２】
あるいは、当選フラグのストックを行うように形成しても良い。例えば、ＢＢフラグが重複して成立した場合には、ＢＢゲーム終了後にさらにＢＢゲームを開始させるようにするものである。
ちなみに、当選フラグの強制成立により再遊技フラグを成立させると、次遊技はメダル投入なしで遊技を行うことができるので、結果としてメダルを払い出したという特典を付与したものと同様の効果を奏する。
【０１２３】
（３）クレジット表示変更手段
クレジット表示変更手段は、入賞の有無に関わらず、クレジット表示を加算するためのものである。
クレジットは、メダルを払い出す代わりにスロットマシン内部に一定量貯留するものである。これは、特に図示しないが、表示窓12に設けられたクレジット表示部にメダル枚数を表示することにより、メダルが内部に貯留されているものとして扱うように形成されているものである。通常、クレジット表示部の表示は、入賞によりメダルが払い出されたときに表示が加算されるが、クレジット表示変更手段は、連続演出が所定の特典付与条件に該当した場合には、クレジットを加算表示するものである。
【０１２４】
クレジットの加算表示は、メダルが払い出されたのと同様の意味を持つものであるので、遊技者にとっては直接利益が付与されるものとなる。なお、加算表示は、例えば１乃至３枚程度にしておけば、入賞による払い出し枚数と実際のメダル払い出し枚数とにそれほど大差が生じることはなく、管理上の問題も少ない。
（４）停止制御変更手段
停止制御変更手段は、ストップスイッチ50の操作により回転リール40を停止させる際の制御を変更するためのものである。具体的には、停止制御として、引き込み確率の異なる複数の停止制御を設け、停止制御変更手段がいずれの停止制御を選択するかにより、引き込み確率を変化させるものである。
【０１２５】
ここで、停止制御とは、当選の抽選結果に基づいて、停止させるべき図柄61を所定の位置に停止させ、停止させてはいけない図柄61を停止させないように、回転リール40の回転を停止させる制御のことである。停止制御は、停止テーブルを用いて行うものであっても、所定図柄61を停止させるか否かを判断しながら制御を行うものであっても良い。
【０１２６】
また、引き込み確率とは、ストップスイッチ50を操作したときに所定位置にある図柄61から、最高何コマの範囲まで引き込んで当選図柄を停止させることができるかにより決定されるものである。引き込み可能な図柄数が多いほど、引き込み確率は高くなる。そして、引き込み確率が高ければ、入賞しやすく、引き込み確率が低ければ、入賞しにくくなる。
【０１２７】
停止制御の変更、具体的には引き込み確率の変更は、スロットマシン10の作動の概略の説明において述べた、図４のステップ２０４において設定される、引き込み、蹴飛ばしの設定値を変更することにより行うことができる。また、停止テーブルを用いて停止制御を行う場合には、停止テーブルを変更することにより行うことができる。
【０１２８】
停止制御変更手段は、例えば、通常時は引き込み確率の低い停止制御により回転リール40の回転停止処理を行うものとし、連続演出が所定の特典付与条件を満たす場合には、引き込み確率の高い停止制御に変更することができる。このように停止制御を変更することにより、当選図柄を引き込みやすくなり、ひいては入賞により獲得メダルが増大する可能性が高くなるものである。
【０１２９】
さらに、停止制御の変更として、特定図柄についての停止制御を一部中止することにより、チャレンジタイム遊技を行わせることができる。具体的には、チャレンジタイム遊技は、小役入賞の蹴飛ばし設定や引き込み設定を行わないものであり、さらに、入賞抽選手段110の抽選の結果、特定の図柄（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、再遊技の入賞図柄）が当選したときには、その図柄の引き込み設定を行うと共に他のすべての図柄の蹴飛ばし設定を行う。一方前記特定の図柄が当選しなかった場合には、当該特定の図柄の蹴飛ばし設定が行われるものである。チャレンジタイム遊技は、目押しの技量の優れた遊技者にとっては有利な遊技である。
【０１３０】
なお、特典付与手段132は、上記（１）乃至（４）のうちいずれかの手段として機能するものとしても良いし、複数の機能を併せ持つように形成しても良い。この場合、連続演出の実行形態に応じて機能する手段が異なるようにすることができる。例えば、連続演出の実行回数が所定回数以上となったら、上記（１）の当選確率変更手段として機能し、連続演出中の所定場面が実行された場合には（３）のクレジット加算表示手段として機能し、連続演出が一回の遊技中において、スタートスイッチ30と第一ストップスイッチ50の操作との間に開始された場合には（４）の停止制御変更手段として機能する、といったものである。これらの組み合わせは、例示したものに限らず如何なる組み合わせであっても良い。
【０１３１】
以上のように、連続演出に伴い、特典として遊技制御を変更可能に形成することにより、遊技者はより有利な状況を得るために、途中で連続演出をキャンセルすることなく、できるだけ数多く実行させるように遊技を行うことが期待される。
（連続演出と不利益付与）
ところで、以上は、遊技制御変更手段130を連続演出の実行形態に応じて特典を付与する手段として述べてきたが、特典付与に加えて、何らかのペナルティーを課すように形成することもできる。すなわち、所定場面の演出（例えば図７における第六ゲームで演出６−１が実行）された場合には、何らかの不利益が与えられるようにする、といったものである。
【０１３２】
不利益として、直接的な不利益としては、当選確率の変更、クレジットの減算、停止制御の変更などがある。例えば、演出６−１が実行された場合にはクレジットを１枚分減算したり、数ゲームの間当選確率の低い当選判定テーブル113に移行するようにすることができる。あるいは、引き込み確率の低い停止制御に変更するようにしても良い。
【０１３３】
また、間接的な不利益としては、例えば、演出６−１が実行された場合には、その後、数ゲームにわたり連続演出を行わないか、連続演出を行うか否かの抽選を行わないように形成することができる。あるいは、虚偽の当選報知を行わせるようにしても良い。
このように、連続演出に伴い何らかの特典を付与するだけでなく、不利益を課す場合を設けることにより、より遊技者の連続演出に対する興味を増大させることができるものである。
【０１３４】
（演出制御装置22）
次に、演出制御装置22について詳述する。
演出制御装置22は、遊技制御装置21からの種々の演出要求信号に基づき、遊技の進行状況に合わせて音声を発したり表示ランプの点滅を行うなど、遊技に付随する演出を制御するためのものであり、副制御装置20Ｂに配置されている。そして演出制御装置22は、図１に示すように、演出実行手段150を有している。
【０１３５】
なお、演出制御装置22としては、演出実行手段150に限られず、他の手段を含んでいても良い。例えば、特典付与手段を設けても良い。
（演出実行手段150）
演出実行手段150は、連続演出制御手段であって、複数の演出データを記憶しており、遊技制御装置21の演出選択手段120の選択決定に応じ、連続演出を実行させるためのものである。そして、演出実行手段150は、図６に示すように、次の（１）乃至（３）の手段を備える。
【０１３６】
（１）演出データ記憶手段151
（２）演出決定手段152
（３）演出データ出力手段153
（演出データ記憶手段151）
演出データ記憶手段151は、演出データを記憶するためのものである。この演出データ記憶手段151の記憶している演出データは、独立演出データ及び連続演出データである。
【０１３７】
独立演出データとは、独立演出を行わせるための演出データである。独立演出とは、一回の遊技において完結する演出であり、例えばランプの点滅、画像の表示、音声、演出リールの回転及び停止又はこれらの組み合わせによるものである。そして、たとえば画像の表示が刻々変化するなどの、一見して連続性のある演出であっても、一回の遊技中に開始されかつ終了するものは、独立演出である。
【０１３８】
連続演出データとは、連続演出を行わせるための演出データである。連続演出データとしては、例えば、それぞれストーリーや連続回数の異なる演出データを複数設けても良いし、遊技機ごとに一つの演出データを与え、それがエンドレスに繰り返されるようにすることもできる。
（演出決定手段152）
演出決定手段152は、遊技制御装置21の選択データ出力手段124の出力信号に基づき、演出データ記憶手段151の記憶している連続演出データの中から、実行すべき一の連続演出データを決定するためのものである。
【０１３９】
（演出データ出力手段153）
演出データ出力手段153は、演出決定手段152の決定に基づいて、連続演出データを遊技機の表示装置66等に出力するためのものである。
（連続演出と特典付与）
続いて、連続演出と特典付与の概略について、図８のフローを用いて説明する。ここでは、特典付与として、遊技制御が変更される場合について説明する。なお、図中ｎは連続演出回数を、ｉは連続演出の最大実行可能回数を、それぞれ表すものである。
【０１４０】
まず、演出選択手段120のデータ選択手段123が、連続演出の有無を判断し、連続演出の実行及び演出態様を決定する。そして、図８に示すステップ４００において、演出を開始するかどうかを判断する。すなわち、所定の演出開始条件を満たすかどうかを判断する。演出開始条件を満たさない場合には、ステップ４００に戻る。演出開始条件を満たす場合には、次のステップ４０１に進む。
【０１４１】
ステップ４０１において、ｎ回目の連続演出を行う。具体的には、選択データ出力手段124の出力信号に応じて演出決定手段152が所定の連続演出データを決定し、演出データ出力手段153が当該決定に応じた演出データを表示装置66に出力する。そして、次のステップ４０２に進む。
ステップ４０２において、連続演出を終了するかどうかを判断する。すなわち、所定の演出終了条件に該当するかどうかを判断する。ここでは、演出選択手段120の遊技状況判定手段122が、例えば演出キャンセルスイッチが操作されたか等を判断し、その結果をデータ選択手段123に送出する。データ選択手段123が演出終了条件に該当すると判断した場合には、連続演出は終了する。具体的には、選択データ出力手段124が、演出制御装置22の演出実行手段150に演出終了信号を送出する。一方、演出終了条件に該当しない場合には、次のステップ４０３に進む。
【０１４２】
ステップ４０３において、ステップ４０１において行った連続演出が、所定の特典を付与するための条件を満たしているかどうかを判断する。すなわち、遊技制御変更手段130の判定手段131が、例えば、所定の演出回数に達したか、所定の場面の表示がなされたか等の判断を行う。特典を付与するための条件を満たしている場合には、次のステップ４０４に進む。
【０１４３】
ステップ４０４において、遊技制御の変更を行う。すなわち、特典付与手段132が、特典として、例えば、高確率当選テーブルへの移行、当選フラグの強制成立、特別遊技の開始などを行う。そして、次のステップ４０５に進む。
前記ステップ４０３において、ステップ４０１において行った連続演出が、所定の特典付与条件を満たしていない場合には、ステップ４０４を飛び越してステップ４０５に進む。
【０１４４】
ステップ４０５において、ｎ＝ｉかどうかを判断する。すなわち、連続演出が最大実行可能回数に達したかどうかを判断する。ｎ＝ｉの場合には、連続演出を終了する。一方、ｎ＝ｉでない場合には、次のステップ４０６に進む。
ステップ４０６において、演出を変更するかどうかを判断する。すなわち、所定の演出変更条件に該当するかどうかを判断する。演出変更条件を満たす場合には、連続演出を中止して、他の演出を行う。具体的には、選択データ出力手段124が、データ選択手段123選択した他の演出データの信号を、演出実行手段150に送出する。ここで、他の演出は独立演出であっても連続演出であっても良い。また、他の演出終了後は、連続演出も終了するようにしても良いし、実行済みの連続演出の続きに戻っても良い。
【０１４５】
一方、演出変更条件に該当しない場合には、次のステップ４０７に進む。
ステップ４０７において、ｎ＝ｎ＋１とする。そして、ステップ４０３に戻る。
なお、以上述べた演出選択決定は、予め連続演出の回数ｉが定められている場合についてであったが、遊技毎に連続演出を継続するか否かの継続抽選を行い、連続演出を終了するかどうかを決定しても良い。
【０１４６】
ところで、本発明は、連続演出に伴う特典付与として遊技制御が変更されるものであったが、連続演出に伴う特典としては、演出制御装置22による当選の報知などでもよく、遊技制御の変更に限られるものではない。
例えば、連続演出中の当選についての報知確率を、連続演出中でない時の当選についての報知確率より高くすることができる。具体的には、連続演出中に当選フラグが成立した場合には、例えば９０％の確率で報知を行い、それ以外の時は例えば３０％の確率で報知を行うものである。
【０１４７】
あるいは、連続演出中に当選フラグが成立した場合、連続回数が多いときにフラグが成立するほど信頼度の高い報知を得られるようにすることもできる。例えば、演出回数３回目に当選した場合には３０％の確率で報知するが、演出回数６回目に当選した場合には８０％の確率で報知するものである。
さらには、例えば連続演出回数が所定回数以上になったら、所定期間、特定のあるいはすべての小役当選について報知を行うようにすれば、いわゆるアシストタイムとすることができる。
【０１４８】
このように形成することにより、遊技者はより信頼できる報知を得てメダルを獲得したいために、連続演出を途中でキャンセルせずに遊技を行うことが期待される。
ところで、本実施の形態においては、遊技制御装置21で演出を決定し、演出制御装置22にて演出を実行させるように形成されているものとしたが、本願発明としては、演出の決定も含め演出に関してはすべて演出制御装置22が制御するように形成しても良い。この場合には、演出制御装置22は遊技制御装置21に遊技制御変更指令を送出し、演出制御変更手段120はその指令に基づいて遊技制御の変更を行うものとなる。
【０１４９】
本発明は、以上のように構成されているものであるが、このスロットマシンは、遊技機を、遊技機の作動を制御する遊技制御手段、演出を行わせるための演出制御手段、当選か否かの抽選を行い、所定の当選役に当選した場合には当選フラグを成立させるための当選抽選手段110、当選フラグ成立中に遊技状況が予め定められた態様になった場合に入賞として扱うための入賞手段、複数回の遊技にわたり連続し、１回の遊技中において完結せず、次遊技、次々遊技へと連続性をもって行われるとともに、演出キャンセル手段により終了可能な連続演出を行うための連続演出制御手段、及び前記連続演出の実行回数が所定回数に設定されたとき、その連続演出が前記キャンセル手段の操作によりキャンセルされることなく所定回数に達した場合には、前記当選抽選手段の抽選結果に関わりなく特定の当選フラグを強制成立させることができる遊技制御変更手段130として機能させるための遊技用プログラムによって制御することができる。
【０１５０】
さらに、前記遊技用プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を用いて制御することができる。
ここで、遊技制御手段として、遊技作動開始手段を設けることができる。遊技作動開始手段は、メダルの投入によりＯＮとなる投入スイッチ15や、ベットスイッチ16、又はスタートスイッチ30とすることができる。一方、前記遊技機用プログラムを用いて、業務用若しくは家庭用のテレビゲーム機を制御しようとする場合には、現実のメダル投入は行えないので、例えばメダルを投入したものとして扱われるようなスイッチ等を設け、例えば液晶ディスプレイやＣＲＴ等の画像表示装置に投入メダルの枚数を表示するように形成することができる。
【０１５１】
また、遊技作動開始手段は、スタートスイッチ30とすることができる。そして、この遊技作動開始手段により、複数の図柄を変動表示又は停止表示させるための図柄表示手段の複数の図柄が変動表示されるように形成することができる。図柄表示手段としては、回転リール40を用いたものでも良いし、液晶ディスプレイやＣＲＴ等の画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるようにしたものでも良い。
【０１５２】
なお、前記図柄表示手段に表示された図柄の変動表示は、図柄変動停止手段手段により停止表示させることができ、この図柄変動停止手段手段は、ストップスイッチ50とすることができる。
さらに、入賞手段としては、前記遊技機用プログラムを用いてスロットマシンを制御する場合には、ホッパーユニット65を介して遊技者にメダルを払い出すように形成することができる。一方、前記遊技機用プログラムを用いて、業務用若しくは家庭用のテレビゲーム機を制御しようとする場合には、現実の遊技メダルの払い出しは行えないので、例えば液晶ディスプレイやＣＲＴ等の画像表示装置に、獲得メダル数の枚数表示をしたり、メダルの増減がわかるような絵（動画でも静止画でも良い）を表示するように形成することができる。
【０１５３】
【発明の効果】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
（請求項１又は２）
請求項１又は２記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項１又は２記載の発明によれば、連続演出が行われることにより遊技が変化するように、すなわち、連続演出が遊技制御に影響を与えるようにすることにより、遊技者に連続演出を見続けようと思わせる遊技機を提供することができる。
【０１５４】
（請求項３又は４）
請求項３又は４記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項３又は４記載の発明によれば、上記した請求項１又は２記載の発明の目的を達成する遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図２】  本発明の実施の形態であって、スロットマシンを示す外観正面図である。
【図３】  本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作の概略を示すフローである。
【図４】  本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、抽選処理の概略を示すフローである。
【図５】  本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、回転リールの回転停止処理の概略を示すフローである。
【図６】  本発明の実施の形態であって、連続演出制御手段の詳細を示すブロック図である。
【図７】  本発明の実施の形態であって、連続演出の具体例を示す概念図である。
【図８】  本発明の実施の形態であって、連続演出及び特典付与の概略を示すフローである。
【符号の説明】
10  スロットマシン                11  筺体
12  表示窓                        13  図柄表示窓
15  投入スイッチ                  16  ベットスイッチ
17  精算スイッチ                  20  制御装置
21  遊技制御装置                  22  演出制御装置
30  スタートスイッチ              40  回転リール
42  リールテープ                  50  ストップスイッチ
60  リールユニット                65  ホッパーユニット
66  表示装置                      70  通常遊技制御手段
80  特別遊技制御手段              91  特定導入遊技制御手段
101  特定遊技制御手段             110  当選抽選手段
111  乱数発生手段                 112  乱数抽出手段
113  当選判定テーブル             114  判定手段
120  演出選択手段                 130  遊技制御変更手段
150  演出実行手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0003905336.tif 000007
【図７】
0003905336.tif 000008
【図８】
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