(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
景品を載置可能な載置台と、前記景品を遊技者に払い出すために設けられた落し穴部と、遊技者の操作に応じて前記載置台に載置された景品を前記落し穴部の方向へ押し出す景品押出手段と、を備えたゲーム装置であって、
前記載置台を支持する支持軸および回転軸が設けられ、該回転軸を中心として前記落し穴部の方向に回転可能な移動部材と、
該移動部材に対して、前記回転軸を中心として前記落し穴部と逆方向に制止力をかける制動手段と、を備え、
前記支持軸および前記回転軸は、前記移動部材の互いに異なる領域に設けられることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置において、
前記制動手段の駆動するタイミング、駆動時間、或いは制止力の大きさを制御する制御部を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２記載のゲーム装置において、
前記制御部は、景品払出率に応じて、前記制動手段の駆動するタイミング、駆動時間、或いは制止力の大きさを景品払出率に応じて制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置において、
前記制動手段は、クラッチブレーキであることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者（以下「プレイヤ」という）の操作により、景品を取得可能なゲームを行うためのゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のゲーム装置としては、クレーンのように吊り下げられた開閉自在な把持爪を用いて景品を掴み取り、所定位置でその景品を落として取得するものが一般的に知られているが、プレイヤが欲しい景品を直接狙えないといった問題がある。これらの問題を解決するため、プレイヤが欲しい景品を直接狙えるようにしたゲーム装置が、特開平８−１１２４４６号や特許第２８３３５１４号に開示されている。
【０００３】
（１）特開平８−１１２４４６号では、プレイヤの操作に基づく把持手段のＸＹ平面上の位置決定が適切であれば、把持手段が前後方向に移動して景品を確実に把持でき、景品を取得できるような構成のゲーム装置が開示されている。
【０００４】
（２）特許第２８３３５１４号では、回転盤上に景品を載置し、プレイヤの操作により、この回転盤の周囲に設けた景品落し装置より景品押し部材を突出させ、景品押し部材が景品を押圧することで景品排出穴に落とすことができれば、その景品を取得できるような構成のゲーム装置が開示されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のゲーム装置では、たとえ景品を直接狙えるといっても、プレイヤに要求する操作内容はまだまだ難しい。例えば、（１）の場合、把持手段の動きを予測して、上手く景品を掴むことのできる位置に把持手段を移動させる必要がある。また、（２）の場合は、景品を載置した回転盤が常に回転しているため、その動きを見ながら、狙った景品を落とすために所定のタイミングで景品押し部材を突出させる必要がある。
【０００６】
一方、景品が常に静止しており、それを単に押し出して取得するようなものでは、面白みに欠ける。
【０００７】
また、このようなゲーム装置では、景品の払出率がプレイヤの技量によって変動するため、ゲーム店側が不利益を被る場合がある。このため、ゲーム店側が安定した利益を確保するために、予め定めた景品の払出率を維持すべく、景品取得の難易度を変えて景品の払出率を調節することが考えられる。上記（２）のゲーム装置では、景品を載置した回転盤の回転速度を変えることで景品取得の難易度を変えるようにしているが、プレイヤの技量に左右されることに変わりはなく、予め定めた景品の払出率を維持し続けることは難しい。
【０００８】
本発明の第一の目的は、ゲーム開始時には景品が直接狙える位置に静止しているが、所定の景品押出手段で狙った景品を押すことができたとしても、当該景品を取得できるとは限らず、従来の単純な景品取得ゲームにはない面白みを付加したゲーム装置を提供することである。
【０００９】
第二の目的は、上記ゲーム装置において、予め定めた景品の払出率を維持できるように制御可能なゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、景品を載置可能な載置台と、遊技者の操作に応じて該載置台に載置された景品を押し出す景品押出手段とを備えたゲーム装置であって、前記載置台は、前記景品押出手段による押出力に応じて移動可能に構成したことを特徴とする。
【００１１】
本発明の第２の態様は、載置台が、景品押出手段による押出力に応じて移動可能な移動部材と該移動部材上に回転可能に支持されているトレイとで構成されていることを特徴とするゲーム装置である。
【００１２】
本発明の第３の態様は、載置台は、移動した位置から移動前の元の位置に戻るための原点復帰機構を備えていることを特徴とするゲーム装置である。
【００１３】
本発明の第４の態様は、原点復帰機構は、載置台と載置台を支持する軸とをバネで連結して構成されることを特徴とするゲーム装置である。
【００１４】
本発明の第５の態様は、載置台の移動を制止する制動手段を設け、該制動手段は載置台に対する制止力を変えられるように構成されることを特徴とするゲーム装置である。
【００１５】
本発明の第６の態様は、制動手段が、景品払出率に応じて、該制動手段を駆動するタイミング、駆動時間、或いは制止力の大きさを変化させることを特徴とするゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明のゲーム装置によれば、景品が載置される載置台は、景品押出手段による押出力に応じて移動可能に構成しているので、景品押出手段によって、景品を押したとき、その押出力が景品と載置台との間の摩擦力を上回らなければ、その景品は載置台と共に移動するため、景品が逃げていくこととなる。この結果、遊技者は、その景品を取得できない。
【００１７】
一方、景品押出手段によって、景品を押したとき、その押出力が景品と載置台との間の摩擦力を上回れば、景品は載置台を滑って押し出される。この結果、遊技者は、景品を取得できる。
【００１８】
このように、遊技者が景品を取得できるか否かは、押出力と摩擦力との大小関係によって左右される。従って、押出力を可変にするか、或いは、摩擦力は載置台の摩擦係数及び景品の重さにより決定される故に、載置台の摩擦係数又は景品の重さを可変にすることよって、景品取得の難易度を変化させることができる。なお、景品の重さの調整は、景品自体を変えなくても、景品を入れる入れ物の重さを変えることで可能となる。
【００１９】
また、景品の重さを変えることで、載置台の移動距離すなわち景品を押し動かすことのできる距離に変化を持たせることができる。
【００２０】
また、ゲーム開始前は、景品が直接狙える位置に静止しているため、一見、簡単に景品を取得できるかのように見えるが、実際に押してみると、その押出力が景品と載置台との間の摩擦力を上回らなければ、景品が載置台と共に移動する。このため、載置台の動きが遊技者の予想に反した動きとなり、ゲームに意外性を持たせることができる。
【００２１】
本発明の第２の態様によれば、載置台を構成しているトレイが回転可能に支持されているので、そのトレイの上に景品を置き景品押出手段で押すこととした場合、景品の重心をうまく押せなかったとき、景品がトレイと共に回転することとなる。これにより、景品がトレイ上から簡単に押し出されないように構成できる。また、プレイヤは、景品の回転を見ることで、押す位置が間違っていたことを容易に判別できるようになる。さらに、景品がトレイと共に回転することで、景品がゆらゆらと揺れるような動きとなり、面白みのある動きが演出できる。
【００２２】
本発明の第３の態様によれば、景品押出手段により載置台を移動させた後も、原点復帰機構により、載置台は移動前の元の位置に戻されるので、載置台上の景品を常にプレイヤ側に向けることができる。
【００２３】
本発明の第４の態様によれば、原点復帰機構は、載置台と載置台を支持する軸をバネで連結して構成されるので、原点復帰機構を働かせるための動力源を別途必要としないので、効率的である。
【００２４】
本発明の第５の態様によれば、載置台の移動を制止させるための該制動手段は、載置台に対する制止力を変えられるように構成されるので、その制止力を変化させることで、景品取得の難易度を調節することが可能となる。例えば、載置台に対する制止力を大きくすることで、景品を押し出すことが容易な状況を設定することができ、逆に、載置台に対する制止力を小さくすることで、景品を押し出すことが困難な状況を設定することができる。これにより、景品の払出率を調節することが可能となる。
【００２５】
本発明の第６の態様によれば、制動手段が、景品払出率に応じて、該制動手段を駆動するタイミング、駆動時間、或いは制止力の大きさを変化させるので、予め定めた景品の払出率に近づけるような制御が可能となる。例えば、景品払出率が予め定めた景品の払出率を超えた場合は、該制動手段を駆動するタイミングを少なくしたり、駆動時間を短くしたり、或いは制止力を小さくしたりすることで、払出率を下げて予め定めた景品の払出率に近づけるような制御を行う。一方、景品払出率が予め定めた景品の払出率に達していない場合は、該制動手段を駆動するタイミングを多くしたり、駆動時間を長くしたり、或いは制止力を大きくしたりすることで、払出率を上げて予め定めた景品の払出率に近づけるような制御を行う。これにより、予め定めた景品の払出率を維持できるような制御が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
図１は、本発明の実施形態である景品取得ゲーム装置１の全体外観を示す斜視図である。
【００２７】
景品取得ゲーム装置１の筐体２は、プレイヤの操作によるゲームを展開するゲーム空間４を内部に構成する本体部２ａ及び該本体部２ａに開閉自在に取り付けたドア部２ｂとで構成される。ドア部２ｂ上部の前面及び左右側面には、透明パネル３が取り付けられ、この透明パネル３により、外部よりゲーム空間４を見ることができるようになっている。
【００２８】
ゲーム空間４には、プレイヤによる操作に基づき駆動する景品押出手段８が設けられ、その奥側には、玩具などの景品を載置するためのトレイ５Ｌ，５Ｒ及び移動可能な移動部材としての第１回動板３５を取り付けた基台６が上下２箇所に設けられる。左右一対のトレイを一組として、一つの基台６上に２組取り付ける。すなわち、一対のトレイ５Ｌ，５Ｒと第１回動板３５とで一つの載置台を構成している。また、トレイ５Ｌ，５Ｒは、第１回動板３５上に回転自在に支持されている。
【００２９】
このような構成の景品取得ゲーム装置１は、プレイヤの操作により上記景品押出手段８の位置決めがされた後、その景品押出手段８がゲーム空間４の前後方向（Ｙ軸方向）を後方に向かって自動的に移動し、景品押出手段８の先端に取り付けられたプッシャ８ａがトレイ５Ｌ，５Ｒ上の景品７を押し出すことで景品７を取得可能なゲーム装置である。
【００３０】
景品押出手段８によりトレイ５Ｌ，５Ｒ上から押し出された景品７は、直接或いはスロープ部１１を通って落し穴部１２に入り、後述の景品払出口１７より払い出される。
【００３１】
景品押出手段８は、モータの駆動によりＺ軸スライドレール９を上下に往復移動する移動体に取り付けられ、ゲーム空間４を上下方向（Ｚ軸方向）に移動可能に構成される。ゲーム実行中は、プレイヤにより後述の上昇操作ボタン１５が押されている間、Ｚ軸スライドレール９上を景品押出手段８が上方向に移動する。
【００３２】
Ｚ軸スライドレール９は、モータの駆動によりＸ軸スライドレール１０を左右に往復移動する移動体に取り付けられ、ゲーム空間４を左右方向（Ｘ軸方向）に移動可能に構成される。ゲーム実行中は、プレイヤにより後述の横移動操作ボタン１４が押されている間、Ｚ軸スライドレール９が右方向に移動する。
【００３３】
このように、プレイヤによる横移動操作ボタン１４及び上昇操作ボタン１５の操作により、景品押出手段８の位置決めが行われ、その決定した位置において、景品押出手段８がＹ軸方向を後方に向かって自動的に移動する。なお、景品押出手段８の駆動は、モータの駆動によりＹ軸方向を前後に移動するように構成される。
【００３４】
また、本ゲーム装置は、景品取得の困難性を付与するための機構を備えている。具体的には、トレイ５Ｌ，５Ｒ上の景品７が景品押出手段８により押されたとき、当該景品７とトレイ５Ｌ，５Ｒの間に生じる摩擦力によってトレイ５Ｌ，５Ｒが奥側（後方）に移動する機構である。
【００３５】
ドア部２ｂの前面下部には、ゲーム操作部１３が設けられ、このゲーム操作部１３の上端部にはプレイヤの操作により景品押出手段８を右方向に移動させるための横移動操作ボタン１４、同じくプレイヤの操作により景品押出手段８を上方向に移動させるための上昇操作ボタン１５が設けられる。
【００３６】
ゲーム操作部１３の前面には、ゲームの実行に必要なコインを投入するためのコイン投入口１６及び取得した景品７が払い出される景品払出口１７が設けられる。
【００３７】
上昇操作ボタン１５の右側には、コイン投入口１６に投入されたコイン数に応じて実行可能なゲーム数を表示するゲームカウント表示部１８が設けられる。
【００３８】
横移動操作ボタン１４の左側には、ゲーム毎に数字の可変表示が実行され、所定態様（例えば“７７７”）で停止すればサービスプレイを付与するサービスプレイ表示部７２が設けられる。
【００３９】
サービスプレイとは、例えば、１コインで２プレイできるような場合で、プレイヤにとって有利なゲーム状態である。また、このサービスプレイを、後述のクラッチブレーキ２９の作動パターンの難易度を低くした景品の獲得し易いゲーム状態としてもよい。なお、サービスプレイは、上記のようなサービスプレイ表示部７２を利用したものに限らず、例えば、１００円玉１枚投入で１プレイのところ、５００円玉１枚投入で６プレイできるようにするといった場合もある。
【００４０】
これらゲームカウント表示部１８及びサービスプレイ表示部７２は、７セグメントＬＥＤで構成される。
【００４１】
図２は、本発明の景品取得ゲーム装置１の動作を制御する制御手段の構成を示すブロック図である。ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等で構成される制御回路３０には、各種スイッチ，センサが接続され、これらからの入力信号に基づいて、制御回路３０は各種アクチュエータの動作を制御する。
【００４２】
制御回路３０に接続される各種スイッチ，センサとしては、ドア部２ｂの開閉を検知するためのドアセンサ２Ｓ、コイン投入口１６に投入されたコインを検出するコイン投入スイッチ１６Ｓ、横移動操作ボタン１４の操作入力を検出する横移動操作スイッチ１４Ｓ、上昇操作ボタン１５の操作入力を検出する上昇操作スイッチ１５Ｓ、景品払出口１７より払い出される景品を検出する景品検出センサ１７Ｓ、Ｚ軸スライドレール９のＸ軸方向の初期位置を検知するためのＸ軸初期位置検知センサ１９、Ｚ軸スライドレール９のＸ軸方向の限界位置を検知するためのＸ軸限界位置検知センサ２０、景品押出手段８のＹ軸方向の初期位置を検知するためのＹ軸初期位置検知センサ２１、景品押出手段８のＹ軸方向の限界位置を検知するためのＹ軸限界位置検知センサ２２、景品押出手段８のＺ軸方向の上端位置を検知するためのＺ軸上端検知センサ２３、及び景品押出手段８のＺ軸方向の下端位置を検知するためのＺ軸下端検知センサ２４を備える。
【００４３】
制御回路３０に接続される各種アクチュエータとしては、Ｚ軸スライドレール９をＸ軸スライドレール１０上を左右に移動させるＸ軸方向駆動モータ２５、景品押出手段８をＹ軸上の前後方向に移動させるＹ軸方向駆動モータ２６、景品押出手段８をＺ軸スライドレール９上を上下方向に移動させるＺ軸方向駆動モータ２７、横移動操作ボタン１４のプレイヤによる操作入力が有効となったときに点灯する横移動操作ボタンランプ１４Ｐ、上昇操作ボタン１５のプレイヤによる操作入力が有効となったときに点灯する上昇操作ボタンランプ１５Ｐ、上記ゲームカウント表示部１８、各種装飾ランプ２８、及び後述のクラッチブレーキ２９を備える。
【００４４】
また、制御回路３０には、コイン投入スイッチ１６Ｓからの入力信号に基づきゲーム数をカウントするゲームカウンタ３１、景品検出センサ１７Ｓからの入力信号に基づき払い出された景品の数をカウントする景品カウンタ３２、及び後述のゲームモードと設定モードの切り換えを行うゲームモード／設定モード切換スイッチ３３が接続されている。
【００４５】
図３は、景品押出手段８の移動する様子を示したものである。図３（i）は、左右のトレイ５Ｌ，５Ｒ上には景品７がそれぞれ載置され、ここでは、右側のトレイ５Ｒ上に載置された景品７（この場合、鳥のおもちゃ）に向かって景品押出手段８が移動している様子を示す。
【００４６】
図３（ii）は、景品押出手段８のプッシャ８ａが右側のトレイ５Ｒ上に載置された景品７を上手く押すことができ、当該景品７をトレイ５Ｒ上から落とすことができたときの様子を示している。
【００４７】
図３（iii）は、景品押出手段８のプッシャ８ａが右側のトレイ５Ｒ上に載置された景品７を上手く押すことができず、当該景品７をトレイ５Ｒ上より落とすことができなかったときの様子を示している。
【００４８】
この図３（ii）及び図３（iii）に示すように、景品押出手段８のプッシャ８ａがトレイ５Ｒ上に載置された景品７を押したとき、景品７とトレイ５Ｒの間に生じる摩擦力によって、右側のトレイ５Ｒは奥側（後方向）に、左側のトレイ５Ｌは手前側（前方向）に移動するような構成となっている。これは、２つのトレイ５Ｌ，５Ｒが１つの第１回動板３５上に取り付けられた一つの載置台として構成され、一方のトレイが景品押出手段８によって動かされると、その動きに伴って他方のトレイも連動するような機構によるものである。すなわち、２つのトレイ５Ｌ，５Ｒと第１回動板３５とで構成される載置台は、上記摩擦力によって、第１回動板３５の中央の回転軸である回転軸３６（図３（ii））を中心とした回転運動を行う。
【００４９】
また、各トレイ５Ｌ，５Ｒは、第１回動板３５上で、当該トレイ５Ｌ，５Ｒの中心点５Ｃ（図１）を中心として回転可能に支持されている。
【００５０】
また、回転軸３６の下端には第１傘歯車４７（図５）が軸着され、この第１傘歯車４７（図５）を介して、制動手段としてのクラッチブレーキ２９（図５）を取り付ける。このクラッチブレーキ２９は、摩擦力で載置台が移動させられたときの回転軸３６に加わる回転トルクに対抗する回転トルク、すなわち載置台を移動させる摩擦力に対抗する制動力を発生する。
【００５１】
本実施例では、励磁電流の増加にほぼ比例して回転トルクが増加するようなクラッチブレーキ２９を用いる。クラッチブレーキ２９には、例えば回転トルクの伝達に磁性鉄粉を用いるパウダクラッチブレーキを用いる。このクラッチブレーキ２９により回転軸３６の回転方向と逆方向に回転トルクをかけ、トレイ５Ｌ，５Ｒと第１回動板３５とで構成される載置台の移動させる力すなわち摩擦力に対抗する制動力をかけることができる。これにより、景品７を落とし易くしたり、落とし難くするといった調節が可能となる。
【００５２】
例えば、載置台の移動に対し全く制動力をかけない場合、景品押出手段８の進行に伴って載置台が奥側に押しやられるため、景品７をトレイ５Ｌ，５Ｒから落とすことが困難である。特に重い景品７の場合、景品７とトレイ５Ｌ，５Ｒの間に生じる摩擦力が大きくなるため、載置台を奥側に押しやるだけで、景品７を動かすことは難しい。一方、クラッチブレーキ２９（図５）により載置台の移動に対し制動力をかける場合、その制動力の大きさによって載置台の移動が止められ、景品７を動かし易くなる。すなわち、景品７の獲得が比較的容易になる。
【００５３】
このように、トレイ５Ｌ，５Ｒ上に載置される景品７が同一のものであっても、制動力をかけるタイミングや駆動時間或いは制止力の大小によって、景品７を落とし易くしたり落とし難くするといった調節が可能となる、すなわち、景品の払出率を調節することが可能となる。
【００５４】
図４及び図５は、トレイ５Ｌ，５Ｒと第１回動板３５とで構成される載置台の構造を示す。トレイ５Ｌ，５Ｒは、連動部材３７とネジ３８で連結され、この連動部材３７の回転軸である連動部材回転軸３７ａは、第１回動板３５の両端に形成する軸支穴３５ａで軸支されている。これにより、連動部材３７はトレイ５Ｌ，５Ｒの回転に連動して回転し、第１回動板３５はトレイ５Ｌ，５Ｒの水平方向への移動に伴って、回転軸３６を中心とした回転を可能としている。
【００５５】
トレイ５Ｌ，５Ｒの底面には、円筒形状のストッパ３９が２ケ所に取り付けられ、このストッパ３９を第１回動板３５の側面に当てて、トレイ５Ｌ，５Ｒの回転を係止させることとしている。例えば、トレイ５Ｌ，５Ｒの回転角度が最大６０度となるような角度範囲でストッパ３９が取り付けられる。
【００５６】
また、連動部材３７は、第１回動板３５と結合された第２回動板４０と第１バネ４１で連結されている。これは、回転したトレイ５Ｌ，５Ｒを回転前の元の位置に戻すために設けられる。
【００５７】
各トレイ５Ｌ，５Ｒの前面に設けられる防壁４９は、景品７がトレイ５Ｌ，５Ｒの前方より落下するのを防止するために設けられる。
【００５８】
次に、図５に示すように、第２回動板４０は、中央に長楕円形状に切り抜いた開口部４０ａを形成し、第１回動板３５と第２回動板４０をネジ４２で結合したとき、その開口部４０ａによって、第１回動板３５の底面に長楕円形状の溝が形成される。軸受カバー４３で回転自在に軸支された回転軸３６の先端に長楕円形状の止部材４４を軸通し、この止部材４４を第１回動板３５の底面に形成された溝に嵌合することで、第２回動板４０と結合された第１回動板３５を回転軸３６を中心として回転自在とする。また、回転軸３６に、該回転軸３６の動作に伴い回転するカバー４５を軸着する。これにより、トレイ５Ｌ，５Ｒが水平方向に動かされたとき、その動かされる力（景品押出手段８により景品７が押されたときに景品７とトレイ５Ｌ，５Ｒとの間に生じる摩擦力）に応じて第１回動板３５が回転し、第１回動板３５の回転に応じて上記止部材４４を介して回転軸３６が回転し、さらに回転軸３６の回転に応じてカバー４５が回転する。
【００５９】
また、軸受カバー４３とカバー４５を第２バネ４６で連結する。この第２バネ４６は、原点復帰機構としての役割を果たし、載置台（トレイ５Ｌ，５Ｒ及び第１回動板３５）を動かす力が無くなったとき、回転したカバー４５が回転前の元の位置に強制的に戻される。これにより、回転軸３６が回転前の元の位置まで戻され、載置台（トレイ５Ｌ，５Ｒ及び第１回動板３５）が元の位置に戻される。
【００６０】
回転軸３６の下端部には、第１傘歯車４７が軸着され、該第１傘歯車４７にクラッチブレーキ２９の軸に軸着した第２傘歯車４８と歯合させ、回転軸３６に対しクラッチブレーキ２９によるトルクをかけることができるように構成される。
【００６１】
景品取得ゲーム装置１では、上述の通り、クラッチブレーキ２９を駆動させるタイミングや駆動時間或いは制止力の大小によって、景品７を落とし易くしたり落とし難くするといった調節が可能となることを述べたが、以下に詳細を説明する。
【００６２】
景品取得ゲーム装置１では、予め定められた払出率のうちの一つを予め選択しておき、その選択した通りの払出率で景品払出を実現するために、クラッチブレーキ２９の作動を制御する。
【００６３】
図６に示すように、払出率に応じた設定レベルが定められ、例えば、ゲーム店の店員により、いずれか一つの設定レベルが選択される。設定レベルは、６段階で、レベル６は払出率が約３０％、レベル５は払出率が約２０％、レベル４は払出率が約１５％、レベル３は払出率が約１０％、レベル２は払出率が約５％、レベル１は払出率が約３％、といった内容で設定され、設定レベルが高いほど景品獲得の難易度を低くしている。
【００６４】
この設定レベルの選択は、ゲーム操作部１３（図１）の内部に設けられた設定装置（図示省略）のゲームモード／設定モード切換スイッチ３３（図２）を「設定モード」に切り換えて行う。「設定モード」に切り換えた後、横移動操作ボタン１４（図１）及び上昇操作ボタン１５（図１）の操作により、上記設定レベルの選択を行う。このとき、選択された設定レベルはゲームカウント表示部１８（図１）に、例えば「Ｌｖ１，Ｌｖ２…」といった態様で表示される。
【００６５】
図７は、クラッチブレーキ２９の作動パターンを「難易度ランク」別に示し、それぞれの作動パターンには、払出率の目安が定められている。「難易度ランク」とは、景品７を落とすことが容易かどうかの難易度を示すものである。クラッチブレーキ２９が作動し載置台を移動させる力に対抗する制動力がかけられ、載置台の奥側への移動を制止することができれば、トレイ５Ｌ，５Ｒ上の景品７を落とすことのできる可能性が高くなる。従って、制動力のかかる回数が多い場合や制動力のかかる時間が長い場合などは、景品７を落とすことのできる可能性が高くなるため、そのような作動パターンは、上記難易度ランクが低くなっている。すなわち、クラッチブレーキ２９を作動させるタイミング、作動時間の長さ、制動力の強さを変化させることで、景品７を落とすことのできる困難性を調整することができるようになっている。
【００６６】
これらクラッチブレーキ２９の作動パターンは、景品取得ゲーム装置１の電源投入時において、上記設定レベルに応じた難易度ランクのものが選択される。電源投入時に、設定レベルが「レベル６」，「レベル５」の場合、払出率はそれぞれ約３０％，約２０％であるので、クラッチブレーキ２９の作動パターンとしては払出率の目安が「２０〜４０％」の難易度ランク“Ｃ（普通）”が選択され、設定レベルが「レベル４」，「レベル３」，「レベル２」の場合、払出率はそれぞれ約１５％，１０％，５％であるので、クラッチブレーキ２９の作動パターンとしては払出率の目安が「５〜２０％」の難易度ランク“Ｂ（やや高）”が選択され、設定レベルが「レベル１」の場合、払出率が約３％であるので、クラッチブレーキ２９の作動パターンとしては払出率の目安が「０〜５％」の難易度ランク“Ａ（高）”が選択される。
【００６７】
例えば、設定レベルとして「レベル６」又は「レベル５」が選択された場合、図７の難易度ランク“Ｃ（普通）”に示す作動パターンでクラッチブレーキ２９の作動が制御される。しかしながら、難易度ランク“Ｃ（普通）”に設定された払出率の目安である２０％〜４０％には必ずしも収まるとは限らないので、実際の払出率を監視しながら難易度ランクを切り換えて、設定レベルが「レベル６」の場合は約３０％に、設定レベルが「レベル５」の場合は約２０％に実際の払出率が落ち着くようにする。
【００６８】
その具体的な例として、最初の１０ゲームを初期設定である難易度ランク“Ｃ（普通）”の作動パターンでクラッチブレーキ２９の作動を制御し、ゲームを実行する。ここで、この１０ゲームの間、プレイヤが景品を１個しか取れなかった場合、すなわち、実際の払出率が１０％の場合、次の１０ゲームにおけるクラッチブレーキ２９の作動パターンを難易度ランク“Ｄ（やや低）”とし、プレイヤが景品を取れ易くする。そして、１０ゲームが終了した時点（計２０ゲーム）で、再び実際の払出率を参照し、その払出率に応じて難易度ランクの切換を行うようにする。このようにして、所望の払出率に収まるようにする。
【００６９】
なお、払出率を判断するゲーム数（判断に用いる母数）は、ここでは１０ゲームとしているが、任意に設定できるようにし、例えば、設定された難易度ランクに応じてゲーム数を変化させるようにししてもよい。
【００７０】
図７に示すクラッチブレーキ２９の作動パターンは、Ｘ軸に景品押出手段８の移動時間［ｓ］、Ｙ軸にブレーキの強さ（クラッチブレーキ２９の出力トルク）［Ｎ．ｍ］を示している。ここで景品押出手段８の移動時間とは、景品押出手段８がゲーム空間の奥側に向けての移動を開始してから完了するまでの時間である。
【００７１】
従って、Ｘ軸に示した「ＭＡＸ」とは、景品押出手段８がゲーム空間の奥側に向けての移動を完了したときを示しており、Ｙ軸に示した「ＭＡＸ」とは、クラッチブレーキ２９がかけることのできる最大のブレーキの強さ、すなわちクラッチブレーキ２９が出力することのできる最大トルクを示している。
【００７２】
難易度ランクが“Ａ（高）”の場合のクラッチブレーキ２９の作動パターンは、クラッチブレーキ２９を全く作動させずブレーキをかけない場合である。この場合、景品押出手段８で景品７を押しても、景品７とトレイ５Ｌ，５Ｒの間の摩擦力でトレイ５Ｌ，５Ｒが奥側に押しやられ、景品７を落とすことは難しい。なお、景品７の選定に際しては、この難易度ランクが“Ａ（高）”の場合において、ほぼ１００％の確率で落とすことができないような重さのものを選定することが望ましい。
【００７３】
難易度ランクが“Ｂ（やや高）”の場合のクラッチブレーキ２９の作動パターンは、景品押出手段８の移動時間がｔ２のときにクラッチブレーキ２９の作動を開始させ、景品押出手段８の移動時間に比例するように伝達トルクを増加させ、ｔ３のときに最大トルクとした後、景品押出手段８の移動時間に反比例するように伝達トルクを減少させ、ｔ４のときにクラッチブレーキ２９の作動を停止させる。この場合、全くブレーキのかからない難易度ランク“Ａ（高）”の作動パターンに比べ景品取得の可能性は高く、特に、ブレーキの強さが最大となるｔ３のときに、景品７を落とすチャンスが高くなるが、最大ブレーキのかかる時間が一瞬でかつ一回だけなので、景品取得の可能性が高いとは言い難い。特に、景品７が重い物のときは、それを落とすことは難しい。
【００７４】
難易度ランクが“Ｃ（普通）”の場合のクラッチブレーキ２９の作動パターンは、景品押出手段８の移動時間がｔ２のときにクラッチブレーキ２９の作動を開始させ、景品押出手段８の移動時間に比例するように伝達トルクを増加させ、ｔ３のときに最大トルクとして当該トルクでｔ４まで継続してブレーキをかけ続け、その後、景品押出手段８の移動時間に反比例するように伝達トルクを減少させ、ｔ５のときにクラッチブレーキ２９の作動を停止させる。この場合、ブレーキの強さが最大となる時間がｔ３〜ｔ４であるため、ブレーキの強さが最大となる時間が一瞬の難易度ランク“Ｂ（やや高）”の作動パターンに比べ景品取得の可能性は高くなる。
【００７５】
難易度ランクが“Ｄ（やや低）”の場合のクラッチブレーキ２９の作動パターンは、景品押出手段８の移動時間がｔ１のときにクラッチブレーキ２９の作動を開始させ、景品押出手段８の移動時間に比例するように伝達トルクを増加させ、ｔ２のときに最大トルクとして当該トルクでｔ４まで継続してブレーキをかけ続け、その後、景品押出手段８の移動時間に反比例するように伝達トルクを減少させ、ｔ５のときにクラッチブレーキ２９の作動を停止させる。この場合、ブレーキの強さが最大となる時間がｔ２〜ｔ４であるため、ブレーキの強さが最大となる時間がｔ３〜ｔ４の難易度ランク“Ｃ（普通）”の作動パターンに比べ景品取得の可能性は高くなる。
【００７６】
難易度ランクが“Ｅ（低）”の場合のクラッチブレーキ２９の作動パターンは、景品押出手段８の移動開始と同時にクラッチブレーキ２９の作動を開始させ、景品押出手段８の移動時間に比例するように伝達トルクを増加させ、ｔ１のときに最大トルクとして当該トルクでｔ２まで継続してブレーキをかけ続け、その後、景品押出手段８の移動時間に反比例するように伝達トルクを０まで減少させ、ｔ３で再び景品押出手段８の移動時間に比例するように伝達トルクを増加させ、ｔ４のときに最大トルクとして当該トルクでｔ５まで継続してブレーキをかけ続け、その後、景品押出手段８の移動時間に反比例するように伝達トルクを減少させ、ｔ６（ＭＡＸ）のときにクラッチブレーキ２９の作動を停止させる。すなわち、ブレーキの強さが最大となる時間がｔ１〜ｔ２及びｔ４〜ｔ５でと２回に分けられている。この場合、一回ブレーキを緩めた後再びブレーキをかけるため、その再びブレーキをかける瞬間、景品７とトレイ５Ｌ，５Ｒの間の摩擦力が発生する前に景品に衝撃力がかかり、景品が落としやすくなる。この作動パターンであれば、比較的重い景品であっても落とすことのできる可能性が高くなる。
【００７７】
なお、ブレーキの作動パターンは以上のパターンに限らない。例えば、ブレーキがかかっていることをプレイヤに気付かれないような自然な動きとするために、景品押出手段８の移動時間経過に伴うブレーキ強さの増加量を少なくしたり（この場合、景品押出手段８の移動速度を遅くする）、景品７を落としにくいように景品押出手段８の移動時間の終わり付近でブレーキをかけるようにするなど、様々なパターンが考えられる。
【００７８】
図８は、クラッチブレーキ２９を作動させたとき（ブレーキ作動時）と作動させないとき（ブレーキ未作動時）における、載置台（ここでは５Ｌ，５Ｒ及び第１回動板３５で構成される載置台）の動きを示した概略図である。
【００７９】
図８（ａ）は、プッシャ８ａが左側のトレイ５Ｌ上の景品７に当接したときの様子を示し、その後、景品押出手段８が前進すると、景品７とトレイ５Ｌの間に摩擦力が生じ、載置台が時計方向に回転し、左側のトレイ５Ｌが奥側に押しやられる。
【００８０】
図８（ｂ）は、載置台の時計方向への回転動作が制動力によって止められたときの様子を示す。この場合、載置台が制動力によって固定されるため、景品７を押す景品押出手段８の力が摩擦力を上回れば、景品７はトレイ５Ｌ上を奥側に移動する。従って、このように、ブレーキ作動を継続し載置台の位置が固定された状態が継続すると、トレイ５Ｌ上から景品７を落とすことが可能となる。
【００８１】
図８（ｃ）は、載置台に対し制動力かかっていないときの様子を示す。この場合、載置台が景品押出手段８の進行に伴い時計方向に回転するため、景品７はトレイ５Ｌ上をほとんど移動することはない。従って、トレイ５Ｌ上から景品７を落とすことは困難である。
【００８２】
また、本ゲーム装置では、予め設定したゲーム数分、プレイヤにとって有利な状態でゲームが行える「アシストゲーム状態」を設ける。この「アシストゲーム状態」中にゲームを行うと、プレイヤは簡単に景品を獲得することができる。例えば、この「アシストゲーム状態」中では、クラッチブレーキ２９を難易度の低い作動パターン（例えば、難易度ランク“Ｄ”）で作動させるようにし、プレイヤが景品を取れ易い状態とする。
【００８３】
次に、制御回路３０が実行する処理について図９〜図１１のフローチャートを参照して説明する。
【００８４】
図９に示すように、景品取得ゲーム装置１の電源がＯＮ（ＳＴ１）されると、払出率の設定に基づきクラッチブレーキ２９の作動パターンをセットし（ＳＴ２）、ゲームカウンタ３１を０にリセットし（ＳＴ３）、景品カウンタ３２を０にリセットする（ＳＴ４）。
【００８５】
次にゲームカウンタ３１を参照し、カウント値（ゲームカウント値）が１０Ｎ（Ｎ＝１，２，３，…）のときは（ＳＴ５で“ＹＥＳ”）、ＳＴ６に移り、１０Ｎでないときは（ＳＴ５で“ＮＯ”）、ＳＴ１１に移る。ＳＴ６では、実際に景品が払い出された払出率（以下「実払出率」という）を算出する。実払出率は、行われたゲーム数のうち景品が払い出されたゲーム数を示す割合で、景品カウンタのカウント値（景品カウント値）をゲームカウント値で割ったときの数値で示される。
【００８６】
ＳＴ６で求めた実払出率が設定した払出率（設定払出率）を超えているとき（ＳＴ７で“ＹＥＳ”）、難易度の１ランク高いクラッチブレーキ２９の作動パターンをセットする（ＳＴ８）。例えば、難易度ランクＥのクラッチブレーキ２９の作動パターンがセットされている場合において、このＳＴ７の処理で“ＹＥＳ”のときは、難易度ランクＤのクラッチブレーキ２９の作動パターンがセットされる。ここで、「実払出率が設定払出率を超えているとき」とは、ゲーム店が予定していた以上に景品が払い出されている場合であり、クラッチブレーキ２９の作動パターンの難易度ランクを１ランク上げることで、実払出率を設定払出率に近づけることとしたものである。
【００８７】
一方、ＳＴ６で求めた実払出率が設定払出率より小さいとき（ＳＴ９で“ＹＥＳ”）、難易度の１ランク低いクラッチブレーキ２９の作動パターンをセットする（ＳＴ１０）。例えば、難易度ランクＡのクラッチブレーキ２９の作動パターンがセットされている場合は、このＳＴ９の処理で“ＹＥＳ”のときは、難易度ランクＢのクラッチブレーキ２９の作動パターンがセットされる。ここで、実払出率が設定払出率より小さいときとは、ゲーム店が予定していた払出率に達していないときで、クラッチブレーキ２９の作動パターンの難易度ランクを１ランク下げることで、実払出率を設定払出率に近づけることとしたものである。
【００８８】
なお、払出率を一定に保つために、軽い物品を景品７とするときは、景品７とトレイ５Ｌ，５Ｒの間に生じる摩擦力を高めるためにトレイ５Ｌ，５Ｒの上面にゴム製のマットを敷くようにする。また、不安定な形状の物品を景品７とするときは、その景品７を安定した形状の透明カプセル等に入れてトレイ５Ｌ，５Ｒ上に載置するようにする。
【００８９】
ＳＴ１１では、「ゲーム制御処理」を実行し、続いて、景品が景品押出手段８により落とされ、景品検出センサ１７Ｓが景品を検出したかどうか判別し（ＳＴ１２）、景品を検出したときは（ＳＴ１２で“ＹＥＳ”）、景品カウンタ３２に“１”加算する（ＳＴ１３）。
【００９０】
図１０に示すように、まず、コインの投入があるか、すなわちコイン投入スイッチ１６Ｓからの入力信号があるかどうか判別し（ＳＴ２０）、ここで“ＹＥＳ”のときは、コインの投入数に応じてゲームカウンタのカウント値を加算する（ＳＴ２１）。上昇操作ボタンランプ１５Ｐを点滅させ（ＳＴ２２）、上昇操作ボタン１５がＯＮされたかどうか、すなわち上昇操作ボタン１５がプレイヤにより押されたかどうか判別する（ＳＴ２３）。ここで“ＹＥＳ”のときは、景品押出手段８の上昇を開始させる（ＳＴ２４）。すなわち、Ｚ軸方向駆動モータ２７を駆動させ、景品押出手段８をＺ軸の上方向へ移動させる。
【００９１】
上昇操作ボタン１５がＯＦＦされたかどうか、すなわちプレイヤにより押されていた上昇操作ボタン１５が解放されたかどうか判別し（ＳＴ２５）、ここで“ＹＥＳ”のときは、景品押出手段８の上昇を停止させる（ＳＴ２７）。すなわち、Ｚ軸方向駆動モータ２７の駆動を停止させる。ＳＴ２５で“ＮＯ”であっても、景品押出手段８がＺ軸の上端に到達し、Ｚ軸上端検知センサ２３がＯＮとなったときは（ＳＴ２６で“ＹＥＳ”）、景品押出手段８の上昇を停止させる（ＳＴ２７）。
【００９２】
続いて、横移動操作ボタンランプ１４Ｐを点滅させる（ＳＴ２８）。続いて、横移動操作ボタン１４がＯＮされたかどうか、すなわち横移動操作ボタン１４がプレイヤにより押されたかどうか判別し（ＳＴ２９）、ここで“ＹＥＳ”のときは、景品押出手段８の取り付けられたＺ軸スライドレール９の横移動を開始させる（ＳＴ３０）。すなわち、Ｘ軸方向駆動モータ２５を駆動させ、Ｚ軸スライドレール９をＸ軸の右方向へ移動させる。
【００９３】
横移動操作ボタン１４がＯＦＦされたかどうか、すなわちプレイヤにより押されていた横移動操作ボタン１４が解放されたかどうか判別し（ＳＴ３１）、ここで“ＹＥＳ”のときは、Ｘ軸方向駆動モータ２５の駆動を停止させ、Ｚ軸スライドレール９の横移動を停止させる（ＳＴ３３）。ＳＴ３１で“ＮＯ”であっても、Ｚ軸スライドレール９がＸ軸の限界位置に到達し、Ｘ軸限界位置検知センサ２０がＯＮとなったときは（ＳＴ３２で“ＹＥＳ”）、Ｚ軸スライドレール９の横移動を停止させる（ＳＴ３３）。
【００９４】
次に図１１に移り、Ｙ軸方向駆動モータ２６を駆動させ、景品押出手段８のゲーム空間の奥側への移動（前進）を開始させ（ＳＴ３４）、続いて、セットされたクラッチブレーキ２９の作動パターンに基づきクラッチブレーキ２９を作動させる（ＳＴ３５）。
【００９５】
景品押出手段８がＹ軸の限界位置に到達し、Ｙ軸限界位置検知センサ２２がＯＮとなったときは（ＳＴ３６で“ＹＥＳ”）、景品押出手段８をＹ軸の初期位置に戻すように手前に移動（後退）させる（ＳＴ３７）。Ｙ軸初期位置検知センサ２１がＯＮとなり、景品押出手段８が初期位置に戻ったことを確認すれば（ＳＴ３８で“ＹＥＳ”）、続いて、Ｚ軸スライドレール９をＸ軸の初期位置に戻すように左側に横移動させる（ＳＴ３９）。Ｘ軸初期位置検知センサ１９がＯＮとなり、Ｚ軸スライドレール９が初期位置に戻ったことを確認すれば（ＳＴ４０で“ＹＥＳ”）、続いて、景品押出手段８をＺ軸の下端に戻すように下降させる（ＳＴ４１）。Ｚ軸下端検知センサ２４がＯＮとなり、景品押出手段８がＺ軸の下端に戻ったことを確認すれば（ＳＴ４２で“ＹＥＳ”）、１ゲーム終了となる。
【００９６】
なお、景品押出手段８のＹ軸方向への移動開始から終了までを、上記のようなセンサ（Ｙ軸限界位置検知センサ２２，Ｙ軸初期位置検知センサ２１）の検知によって判断するのではなく、時間（秒数）で判断するようにしてもよい。
【００９７】
また、本ゲーム装置１において、上記の設定レベルの選択を含む各種の設定を行うため、液晶表示装置、ＣＲＴ等の表示装置を筐体２に設け、その表示画面を利用して設定操作を行えるようにしてもよい。この場合、種々の設定操作が簡潔に行える。図１２〜図１７に、その表示装置を用いて設定を行う場合の具体例を示す。
【００９８】
図１２は、各種の設定を行うために設けた画面７０に表示される「初期メニュー」を示す。この「初期メニュー」は、上記ゲームモード／設定モード切換スイッチ３３を「設定モード」に切り換えたときに表示される。この「初期メニュー」では、「１．設定」、「２．データ表示」、「３．テスト」及び「４．アシスト」の４つの選択項目が表示される。
【００９９】
この「初期メニュー」において、横移動操作ボタン１４の操作によりカーソル７１を移動させ、上昇操作ボタン１５の操作により一つの選択項目が選択される。その後、カーソル７１が「決定」項目に移動し、上昇操作ボタン１５の操作を行うと、続いて、選択した項目に応じたメニューを画面７０に表示する。
【０１００】
図１３（１）は、上記「初期メニュー」において、「１．設定」が選択されたときに表示される「設定メインメニュー」を示す。この「設定メインメニュー」では、「１．ペイアウト設定」、「２．サウンド設定」、「３．料金設定」、及び「４．時間設定」の４つの選択項目が表示される。
【０１０１】
この「設定メインメニュー」において、上記「初期メニュー」と同様の操作により一つの選択項目を選択すれば、カーソル７１が移動し、「Ａ：決定」又は「Ｂ：戻る」のいずれかが横移動操作ボタン１４により選択可能な状態となる。そして、「Ａ：決定」が選択された状態で上昇操作ボタン１５を操作すると、その選択項目に応じたメニューを画面７０に表示し、「Ｂ：戻る」が選択された状態で上昇操作ボタン１５を操作すると、上記「初期メニュー」を画面７０に再び表示する。
【０１０２】
図１３（２）は、上記「設定メインメニュー」において、「１．ペイアウト設定」が選択されたときに表示される「ペイアウト設定メインメニュー」を示す。この「ペイアウト設定メインメニュー」では、「１．チャンスアップ設定」及び「２．固定設定」の２つの選択項目が表示される。
【０１０３】
「ペイアウト設定メインメニュー」では、上記「設定メインメニュー」と同様の操作により項目の選択がなされ、「１．チャンスアップ設定」が選択された場合は、その後、払出率に応じて定めたレベルを選択する後述の「レベル選択メニュー」が表示され、ここで選択されたレベルを基に、実払出率に応じたクラッチブレーキ２９の作動パターンの難易度調整がゲーム中実行される。一方、「ペイアウト設定メインメニュー」で「２．固定設定」が選択された場合は、その後、クラッチブレーキ２９の作動パターンの難易度（とれやすさレベル）を選択する後述の「とれやすさレベル選択メニュー」が表示され、ここで選択された難易度のクラッチブレーキ２９の作動パターンでゲームが実行される。すなわち、「２．固定設定」が選択された場合は、クラッチブレーキ２９の作動パターンの難易度調整は行われず、当該難易度を固定した状態でゲームが実行される。
【０１０４】
図１３（３）は、上記「設定メインメニュー」において、「２．サウンド設定」が選択されたときに表示される「サウンド設定メニュー」を示す。この「サウンド設定メニュー」では、ゲーム中或いはデモ演出中におけるＢＧＭや効果音が選択でき、ここでは、これらの音の種類を示す「１．サウンド１」〜「７．サウンド７」及び「８．サウンドなし」の８つの選択項目が表示される。
【０１０５】
図１３（４）は、上記「設定メインメニュー」において、「３．料金設定」が選択されたときに表示される「料金設定メニュー」を示す。この「料金設定メニュー」では、サービスプレイのＯＮ／ＯＦＦの切換及びサービスプレイの設定変更が行える。
【０１０６】
図１３（５）は、上記「設定メインメニュー」において、「４．時間設定」が選択されたときに表示される「時間設定メニュー」を示す。この「時間設定メニュー」では、現在の日付及び時間の設定が行える。
【０１０７】
図１４は、「ペイアウト設定メインメニュー」で「１．チャンスアップ設定」或いは「２．固定設定」のいずれかが選択された後の画面７０での表示内容の流れを示す。
【０１０８】
まず、画面７０には、図１４（１１）に示す「個別／全体選択メニュー」が表示される。これは、「１．チャンスアップ設定」或いは「２．固定設定」のいずれが選択された場合であっても表示される。ここで、「１．個別設定」が選択されたときは、各トレイ毎にレベル或いはとれやすさレベルの選択が行える。一方、「２．全体設定」が選択されたときは、全トレイについて均一に定めるレベル或いはとれやすさレベルの選択が行える。
【０１０９】
「１．個別設定」が選択されたときは、続いて、図１４（１２）に示すような「景品情報」が画面７０に表示される。この「景品情報」では、各トレイ毎に設定されているレベル或いはとれやすさレベルが参照できる。また、この景品情報では、トレイ上に載置されている景品の外観を含む景品についての情報が表示される。「景品情報」を表示した後、各トレイについてのレベルが選択できる図１４（１３）に示す「レベル選択メニュー」或いはとれやすさレベルが選択できる図１４（１４）に示す「とれやすさレベル選択メニュー」が表示される。
【０１１０】
「２．全体設定」が選択されたときは、図１４（１２）に示すような「景品情報」を表示することなく、「レベル選択メニュー」或いは「とれやすさレベル選択メニュー」が表示される。
【０１１１】
図１４（１３）に示す「レベル選択メニュー」は、上述の通り、「ペイアウト設定メインメニュー」で「１．チャンスアップ設定」が選択されたときに表示され、ここでは、実払出率に応じたクラッチブレーキ２９の作動パターンの難易度調整の基となるレベルの選択が行え、ここに示す“１〜６”は図６に示す“設定レベル１〜６”を示している。
【０１１２】
図１４（１４）に示す「とれやすさレベル選択メニュー」は、上述の通り、「ペイアウト設定メインメニュー」で「１．固定設定」が選択されたときに表示され、ここでは、クラッチブレーキ２９の作動パターンの難易度を示すとれやすさレベルの選択が行え、ここに示す“Ａ〜Ｅ”は図７に示す“難易度ランクＡ〜Ｅ”を示している。
【０１１３】
図１５（２１）は、上記「初期メニュー」において、「２．データ表示」が選択されたときに表示される「データ表示メニュー」を示す。この「データ表示メニュー」では、「１．個別」及び「２．全体」の２つの選択項目が表示される。ここで、「１．個別」が選択されたときは、各トレイ毎の各種データが表示され、「２．全体」が選択されたときは、ゲーム装置全体の各種データが表示される。
【０１１４】
表示されるデータは、図１５（２２）に示すように、投入された金額を示す「インカム」、「プレイ回数」、景品を払い出した数を示す「払出数」、プレイ回数に対する払出数の割合を示す「払出率」が表示される。これらのデータは、時間毎或いは日にち毎に表示可能である。
【０１１５】
図１６（３１）は、上記「初期メニュー」において、「３．テスト」が選択されたときに表示される「テストメインメニュー」を示す。この「テストメインメニュー」では、「１．７セグＬＥＤテスト」、「２．サウンドテスト」、「３．スイッチ入力テスト」及び「４．センサテスト」の４つの選択項目が表示される。
【０１１６】
この「テストメインメニュー」において、「１．７セグＬＥＤテスト」が選択されたときは、７セグメントＬＥＤで構成される上記ゲームカウント表示部１８及びサービスプレイ表示部７２の表示機能が正常に作動するかどうかのテストが実行され、「２．サウンドテスト」が選択されたときは、正常にサウンド出力が行われるかどうかのテストが実行される。
【０１１７】
「テストメインメニュー」において、「３．スイッチ入力テスト」が選択されたときは、続いて、図１６（３２）に示すような「スイッチ入力テストメニュー」が表示される。「スイッチ入力テストメニュー」では、横移動操作スイッチ１４Ｓの動作テストを実行する「１．横移動操作スイッチ」、上昇操作スイッチ１５Ｓの動作テストを実行する「２．上昇操作スイッチ」、コインの投入なしで１プレイ分の動作を可能とするサービススイッチの動作テストを実行する「３．サービススイッチ」、コイン投入スイッチ１６Ｓの動作テストを実行する「４．コイン投入スイッチ」、景品検出センサ１７Ｓの動作テストを実行する「５．景品検出センサ」及びドアセンサ２Ｓの動作テストを実行する「６．ドアセンサ」の４つの選択項目が表示される。この「スイッチ入力テストメニュー」でいずれかの項目が選択されると、その項目に応じたスイッチ，センサについて、正常に作動するかどうかのテストが実行される。
【０１１８】
「テストメインメニュー」において、「４．センサテスト」が選択されたときは、続いて、図１６（３３）に示すような「センサテストメニュー」が表示される。「センサテストメニュー」では、「１．オートテスト」及び「２．マニュアルテスト」の２つ選択項目が表示される。
【０１１９】
この「センサテストメニュー」において、「１．オートテスト」が選択されたときは、Ｘ軸初期位置検知センサ１９、Ｘ軸限界位置検知センサ２０、Ｙ軸初期位置検知センサ２１、Ｙ軸限界位置検知センサ２２、Ｚ軸上端検知センサ２３、及びＺ軸下端検知センサ２４の各々について正常に動作するかどうかのテストが自動的に実行される。
【０１２０】
一方、「センサテストメニュー」において、「２．マニュアルテスト」が選択されたときは、続いて、図１６（３４）に示すような「マニュアルテストメニュー」が表示される。この「マニュアルテストメニュー」では、「１．左右移動」「２．上下移動」及び「３．奥行き移動」の３つ選択項目が表示される。
【０１２１】
「１．左右移動」が選択されたときは、Ｚ軸スライドレール９を左右に駆動させ、Ｘ軸初期位置検知センサ１９及びＸ軸限界位置検知センサ２０の動作テストが実行される。「２．上下移動」が選択されたときは、景品押出手段８を上下に駆動させ、Ｚ軸上端検知センサ２３及びＺ軸下端検知センサ２４の動作テストが実行される。「３．奥行き移動」が選択されたときは、景品押出手段８をＹ軸方向に駆動させ、Ｙ軸初期位置検知センサ２１及びＹ軸限界位置検知センサ２２の動作テストが実行される。
【０１２２】
図１７は、上記「初期メニュー」において、「４．アシスト」が選択されたときに表示される「アシストメニュー」を示す。この「アシストメニュー」では、上述のアシストゲーム状態とするゲーム数を１〜９ゲームの間で設定することができる。
【０１２３】
以上のような設定を、表示画面を備えたノートパソコン，携帯電話機，ＰＤＡ，携帯ゲーム機等の携帯端末機を景品取得ゲーム装置１に接続して、該携帯端末の画面上で各種設定を行えるようにしてもよい。この場合、携帯端末機を景品取得ゲーム装置１に固定できるような構成としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本発明の実施形態である景品取得ゲーム装置の全体外観を示す斜視図。
【図２】景品取得ゲーム装置の動作を制御する制御手段の構成を示すブロック図。
【図３】景品押出手段の移動する様子を説明した図。
【図４】トレイの回転機構を説明した図。
【図５】トレイが取り付けられる回動板の回転機構を説明した図。
【図６】設定レベルと払出率の関係を示す図。
【図７】クラッチブレーキの作動パターンを難易度ランク別に示す図。
【図８】ブレーキ作動時とブレーキ未作動時におけるトレイの動きを示した概略図。
【図９】制御回路が実行する処理手順を示すフローチャート。
【図１０】ゲーム制御処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】図１０の続きを示すフローチャート。
【図１２】「初期メニュー」を示す図。
【図１３】「初期メニュー」において「１．設定」を選択した後の表示内容を示す図。
【図１４】「ペイアウト設定メインメニュー」で「１．チャンスアップ設定」或いは「２．固定設定」のいずれかが選択された後の表示内容の流れを示す図。
【図１５】「初期メニュー」において「２．データ表示」を選択した後の表示内容を示す図。
【図１６】「初期メニュー」において「３．テスト」を選択した後の表示内容を示す図。
【図１７】「初期メニュー」において「４．アシスト」を選択した後の表示内容を示す図。
【符号の説明】
【０１２５】
１…景品取得ゲーム装置、２…筐体、２ａ…本体部、２ｂ…ドア部、２Ｓ…ドアセンサ、３…透明パネル、４…ゲーム空間、５Ｌ，５Ｒ…トレイ、６…基台、７…景品、８…景品押出手段、８ａ…プッシャ、９…Ｚ軸スライドレール、１０…Ｘ軸スライドレール、１１…スロープ部、１２…落し穴部、１３…ゲーム操作部、１４…横移動操作ボタン、１４Ｓ…横移動操作スイッチ、１４Ｐ…横移動操作ボタンランプ、１５…上昇操作ボタン、１５Ｓ…上昇操作スイッチ、１５Ｐ…上昇操作ボタンランプ、１６…コイン投入口、１６Ｓ…コイン投入スイッチ、１７…景品払出口、１７Ｓ…景品検出センサ、１８…ゲームカウント表示部、１９…Ｘ軸初期位置検知センサ、２０…Ｘ軸限界位置検知センサ、２１…Ｙ軸初期位置検知センサ、２２…Ｙ軸限界位置検知センサ、２３…Ｚ軸上端検知センサ、２４…Ｚ軸下端検知センサ、２５…Ｘ軸方向駆動モータ、２６…Ｙ軸方向駆動モータ、２７…Ｚ軸方向駆動モータ、２８…装飾ランプ、２９…クラッチブレーキ、３０…制御回路、３１…ゲームカウンタ、３２…景品カウンタ、３３…ゲームモード／設定モード切換スイッチ、３５…第１回動板、３５ａ…軸支穴、３６…回転軸、３７…連動部材、３７ａ…連動部材回転軸、３８，４２…ネジ、３９…ストッパ、４０…第２回動板、４０ａ…開口部、４１…第１バネ、４３…軸受カバー、４４…止部材、４５…カバー、４６…第２バネ、４７…第１傘歯車、４８…第２傘歯車、７０…画面、７１…カーソル、７２…サービスプレイ表示部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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