(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤ操作手段からの操作信号およびゲームプログラムに基づき、ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体を移動させるゲーム演算を行うゲーム演算手段を含み、前記ゲーム演算の結果に基づき、ディスプレイ上に前記コースを移動体が移動するゲーム画面を表示させ、前記ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体をコンピュータの制御するコンピュータ移動体と競争させながら移動させゲームを行う装置において、
前記ゲーム演算手段は、
プレーヤ移動体とのデッドヒートを演出しながら前記コースを移動するデッドヒート型コンピュータ移動体を前記ゲーム空間内に発生させるコンピュータ移動体用の制御演算手段を含み、
前記コンピュータ移動体用の制御演算手段は、
ターゲットとなる前記プレーヤ移動体が、前記デッドヒート型コンピュータ移動体の前方に位置するかを判別する走行環境判別手段と、
前方に位置する場合には、デッドヒート型コンピュータ移動体を、プレーヤ移動体より早い速度に設定しプレーヤ移動体に追い付き追い越すための移動動作を行わせる移動体制御手段と、
を含み、
前記走行環境判別手段は、
前記デッドヒート型コンピュータ移動体の前方所定範囲に設定された障害物検出領域に移動体が移動障害物として存在することを検出するよう形成され、
前記移動体制御手段は、
移動障害物の存在が検出された場合には、デッドヒート型コンピュータ移動体を衝突回避のために減速することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレーヤ操作手段からの操作信号およびゲームプログラムに基づき、ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体を移動させるゲーム演算を行うゲーム演算手段を含み、前記ゲーム演算の結果に基づき、ディスプレイ上に前記コースを移動体が移動するゲーム画面を表示させ、前記ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体をコンピュータの制御するコンピュータ移動体と競争させながら移動させゲームを行う装置において、
前記ゲーム演算手段は、
プレーヤ移動体とのデッドヒートを演出しながら前記コースを移動するデッドヒート型コンピュータ移動体を前記ゲーム空間内に発生させるコンピュータ移動体用の制御演算手段を含み、
前記コンピュータ移動体用の制御演算手段は、
ターゲットとなる前記プレーヤ移動体が、前記デッドヒート型コンピュータ移動体の前方に位置するかを判別する走行環境判別手段と、
前方に位置する場合には、デッドヒート型コンピュータ移動体を、プレーヤ移動体より早い速度に設定しプレーヤ移動体に追い付き追い越すための移動動作を行わせる移動体制御手段と、
を含み、
前記走行環境判別手段は、
前記デッドヒート型コンピュータ移動体の前方に設定された追越し対象検出領域にターゲットとなる前記プレーヤ移動体が存在するか否かを判断し、
前記移動体制御手段は、
追越し対象検出領域にターゲットとなる前記プレーヤ移動体が存在すると判断された場合には、前記デッドヒート型コンピュータ移動体に前記ターゲットとなる前記プレーヤ移動体に追い付き追い越すための移動動作を行わせることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
プレーヤ操作手段からの操作信号およびゲームプログラムに基づき、ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体を移動させるゲーム演算を行うゲーム演算手段を含み、前記ゲーム演算の結果に基づき、ディスプレイ上に前記コースを移動体が移動するゲーム画面を表示させ、前記ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体をコンピュータの制御するコンピュータ移動体と競争させながら移動させゲームを行う装置において、
前記ゲーム演算手段は、
プレーヤ移動体とのデッドヒートを演出しながら前記コースを移動するデッドヒート型コンピュータ移動体を前記ゲーム空間内に発生させるコンピュータ移動体用の制御演算手段を含み、
前記コンピュータ移動体用の制御演算手段は、
ターゲットとなる前記プレーヤ移動体が、前記デッドヒート型コンピュータ移動体の前方に位置するかを判別する走行環境判別手段と、
前方に位置する場合には、デッドヒート型コンピュータ移動体を、プレーヤ移動体より早い速度に設定しプレーヤ移動体に追い付き追い越すための移動動作を行わせる移動体制御手段と、
を含み、
前記走行環境判別手段は、
前記デッドヒート型コンピュータ移動体の左右の障害物判定領域内に移動体が追越し障害物として存在するか否かを判断し、
前記移動体制御手段は、
追越し対象検出領域にターゲットとなる前記プレーヤ移動体が存在すると判断された場合、前記左右の障害物判定領域内に追越し障害物が存在するときには前記デッドヒート型コンピュータ移動体が前記ターゲットとなる前記プレーヤ移動体に追い付き追い越すための移動動作は行わず、前記左右の少なくとも一方の障害物判定領域に追越し障害物が存在しないときには、追越し障害物の存在しない障害物判定領域側から前記デッドヒート型コンピュータ移動体が前記ターゲットとなる前記プレーヤ移動体に追い付き追い越すための移動動作を行わせることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
プレーヤ操作手段からの操作信号およびゲームプログラムに基づき、ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体を移動させるゲーム演算を行うゲーム演算手段を含み、前記ゲーム演算の結果に基づき、ディスプレイ上に前記コースを移動体が移動するゲーム画面を表示させ、前記ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体をコンピュータの制御するコンピュータ移動体と競争させながら移動させゲームを行う装置において、
前記ゲーム演算手段は、
プレーヤ移動体とのデッドヒートを演出しながら前記コースを移動するデッドヒート型コンピュータ移動体を前記ゲーム空間内に発生させるコンピュータ移動体用の制御演算手段を含み、
前記コンピュータ移動体用の制御演算手段は、
ターゲットとなる前記プレーヤ移動体が、前記デッドヒート型コンピュータ移動体の後方に位置するかを判別する走行環境判別手段と、
後方に位置する場合には、デッドヒート型コンピュータ移動体を、プレーヤ移動体より遅い速度に設定しプレーヤ移動体に追い付かれ追越されるための移動動作を行わせる移動体制御手段と、
を含み、
前記走行環境判別手段は、
前記デッドヒート型コンピュータ移動体の前方所定範囲に設定された障害物検出領域に移動体が移動障害物として存在することを検出するよう形成され、
前記移動体制御手段は、
移動障害物の存在が検出された場合には、デッドヒート型コンピュータ移動体を衝突回避のために減速することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
複数の、請求項１〜４のいずれかのゲーム装置を互いに通信可能に接続して構成されたマルチプレーヤ型のゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置は、他のゲーム装置との間でゲーム情報の送受信を行ないマルチプレーヤゲームが行えるよう形成され、
前記各ゲーム装置のゲーム演算手段は、
プレーヤ操作手段からの操作信号、他のゲーム装置との間で送受信されるゲーム情報およびゲームプログラムに基づき、他のゲーム装置と同一のゲーム空間内に設定されたコースで、当該ゲーム装置及び他のゲーム装置のプレーヤの操縦するプレーヤ移動体を移動させるゲーム演算を行うこととを特徴とするマルチプレーヤ型のゲームシステム。
【請求項６】
請求項５において、
前記コンピュータ移動体用の制御演算手段は、
マルチプレーヤゲームを行う複数のプレーヤ移動体の中から、所定条件を満たすプレーヤ移動体をターゲットとして選択することを特徴とするマルチプレーヤ型のゲームシステム。
【請求項７】
請求項６において、
マルチプレーヤゲームを行う複数のゲーム装置の中から、主ゲーム装置を決定しておき、
主ゲーム装置のコンピュータ移動体用の制御演算手段は、
マルチプレーヤゲームを行う複数のプレーヤ移動体の中から、先頭を移動するプレーヤ移動体をターゲットとして選択することを特徴とするマルチプレーヤ型のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、ゲーム装置およびこれを用いたマルチプレーヤ型のゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
ビデオゲーム装置の普及に伴い、今日各種タイプのゲーム装置が開発実用化されている。この種のゲーム装置の中でも、プレーヤの操縦する移動体をコンピュータの操縦する移動体と競争させたり、また他のプレーヤの操縦する移動体と競争させたりしながら、順位やタイムを競い合う、いわゆるレースものといわれるゲーム装置が幅広い人気を博している。
【０００３】
具体例としては、例えば所定のゲーム空間内に設定されたレーシングコースを、プレーヤの運転するレーシングカーとコンピュータや他のプレーヤの運転するレーシングカーと競争させながらゲームを行う、ドライビングゲームなどがある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のレース型ゲーム装置は、プレーヤのレベルによってはゲームの盛り上がりに欠け、プレーヤに十分ゲームを楽しんでもらうことができない場合があるという問題があった。
【０００５】
例えば、プレーヤがコンピュータなどを相手にした一人プレーを行っている場合を想定する。この場合には、ディスプレイ上に表示されたゲーム空間内において、プレーヤの操縦するレーシングカーと、コンピュータの制御するコンピュータカーとを競争させながらゲームを行う。従来の装置のコンピュータカーは、基本的にはプレーヤのレベルと無関係にそのスピード、性能等が設定され、コースを走行する。このため、プレーヤのレベルが低い場合には、プレーヤカーはコンピュータカーに追い抜かれるばかりであり、他のレーシングカーに追い付き、追い越すというレース本来の面白さを味わえず、盛り上がりに欠けるままゲームが終了してしまう場合が多かった。
【０００６】
また、コンピュータカーに比べ、プレーヤのテクニックが数段勝る場合には、プレーヤカーはコンピュータカーを追い抜くばかりであり、他のレーシングカーと抜きつぬかれつのデッドヒートを味わうことができず、この場合にも今ひとつ盛り上がりに欠け、ゲーム本来の面白さを十分味わうことができないという問題があった。
【０００７】
また、通信等を利用してプレーヤが他のプレーヤとの間でゲームを行うことができるゲームシステムの提案もなされている（特開平１−９１８８９号公報，特開平１−９１８８８号公報，特開平１−９１８８７号公報）。このゲームシステムは、プレーヤが同一のゲーム空間内で他のプレーヤの運転するレーシングカーと時間、順位を競い合いながらマルチプレーヤゲームを行うように構成されている。
【０００８】
しかし、この種のゲームシステムでも、各プレーヤ間にレベルの差があると、トップのレーシングカーと他のレーシングカーとの差がひらき過ぎ、今ひとつゲームとしての盛り上がりに欠けるという問題が合った。
【０００９】
本発明は、このような従来の課題に鑑みなされたものであり、その目的はプレーヤの操縦する移動体が、コンピュータの制御するコンピュータ移動体や他のプレーヤの操縦する移動体との間でデッドヒートを演じながらゲームを行うことができるゲーム装置およびこれを用いたマルチプレーヤ型のゲームシステムを提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため、本発明は、
プレーヤ操作手段からの操作信号およびゲームプログラムに基づき、ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体を移動させるゲーム演算を行うゲーム演算手段を含み、前記ゲーム演算の結果に基づき、ディスプレイ上に前記コースを移動体が移動するゲーム画面を表示させ、前記ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体をコンピュータの制御するコンピュータ移動体と競争させながら移動させゲームを行う装置において、
前記ゲーム演算手段は、
プレーヤ移動体とのデッドヒートを演出しながら前記コースを移動するデッドヒート型コンピュータ移動体を前記ゲーム空間内に発生させるコンピュータ移動体用の制御演算手段を含み、
前記コンピュータ移動体用の制御演算手段は、
ターゲットとなる前記プレーヤ移動体が、前記デッドヒート型コンピュータ移動体の前方に位置するかを判別する走行環境判別手段と、
前方に位置する場合には、デッドヒート型コンピュータ移動体を、プレーヤ移動体より早い速度に設定しプレーヤ移動体に追い付き追い越すための移動動作を行わせる移動体制御手段と、
を含むことを特徴とする。
また、本発明は、
プレーヤ操作手段からの操作信号およびゲームプログラムに基づき、ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体を移動させるゲーム演算を行うゲーム演算手段を含み、前記ゲーム演算の結果に基づき、ディスプレイ上に前記コースを移動体が移動するゲーム画面を表示させ、前記ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体をコンピュータの制御するコンピュータ移動体と競争させながら移動させゲームを行う装置において、
前記ゲーム演算手段は、
プレーヤ移動体とのデッドヒートを演出しながら前記コースを移動するデッドヒート型コンピュータ移動体を前記ゲーム空間内に発生させるコンピュータ移動体用の制御演算手段を含み、
前記コンピュータ移動体用の制御演算手段は、
ターゲットとなる前記プレーヤ移動体が、前記デッドヒート型コンピュータ移動体の後方に位置するかを判別する走行環境判別手段と、
後方に位置する場合には、デッドヒート型コンピュータ移動体を、プレーヤ移動体より遅い速度に設定しプレーヤ移動体に追い付かれ追越されるための移動動作を行わせる移動体制御手段と、
を含むことを特徴とする。
【発明の実施の形態】
（１）前記目的を達成するため、本実施の形態は、
所定のゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体をコンピュータの制御するコンピュータ移動体と競争させながら移動させ、ゲームを行うレース型ゲーム装置において、
プレーヤが移動体を操縦するプレーヤ操作手段と、
前記プレーヤ操作手段からの操作信号およびゲームプログラムに基づき、前記ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体を移動させるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算の結果に基づき、ディスプレイ上に前記コースを移動体が移動するゲーム画面を表示させる画像合成手段と、
を含み、
前記ゲーム演算手段は、
プレーヤ移動体とのデッドヒートを演出しながら前記コースを移動するデッドヒート型コンピュータ移動体を前記ゲーム空間内に発生させるコンピュータ移動体用の制御演算部を含み、
前記コンピュータ移動体用の制御演算部は、
ターゲットとなる前記プレーヤ移動体が、前記デッドヒート型コンピュータ移動体の前方および後方のいずれに位置するか判別する走行環境判別部と、
前方に位置する場合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータ移動体を、プレーヤ移動体より早い速度に設定しプレーヤ移動体に追い付き追い越す移動動作を行わせ、後方に位置する場合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータ移動体を、プレーヤ移動体より遅い速度に設定しプレーヤ移動体が追い付き追越し可能な移動動作を行わせる移動体制御部と、
を含むことを特徴とする。
【００１１】
（２）また、本実施の形態は、（１）の実施の形態において、
前記走行環境判別部は、
前記デッドヒート型コンピュータ移動体の前方所定範囲での移動障害物の存在を検出するよう形成され、
前記移動体制御部は、
移動障害物の存在が検出された場合には、デッドヒート型コンピュータ移動体を減速し、衝突を回避する動作を行わせることを特徴とする。
【００１２】
（３）また、本実施の形態は、（１）、（２）の実施の形態のいずれかにおいて、
前記走行環境判別部は、
前方の移動体を前記デッドヒート型コンピュータ移動体が追越し可能な環境か否かを判断するよう形成され、
前記移動体制御部は、
追越し可能な環境の場合には、所定条件の下で前記デッドヒート型コンピュータ移動体に前方の移動体を追い越す動作を行わせるよう形成されたことを特徴とする。
【００１３】
（４）また、本実施の形態は、（１）〜（３）の実施の形態のいずれかにおいて、
所定のゲーム空間内にはドライビングコースが設定され、前記各移動体はドライビングコースを走行する車両として設定され、ドライビングゲームを行うよう形成されたことを特徴とする。
【００１４】
（５）また、本実施の形態は、（１）〜（４）の実施の形態のいずれかの複数のレース型ゲーム装置を互いに通信可能に接続し、
前記各ゲーム装置は、他のゲーム装置との間でゲーム情報の送受信を行ない、同一のゲーム空間でマルチプレーヤゲームが行えるよう形成されたことを特徴とする。
【００１５】
（６）また、本実施の形態は、（５）の実施の形態において、
前記コンピュータ移動体用の制御演算部は、
マルチプレーヤゲームを行う複数のプレーヤ移動体の中から、所定条件を満たすプレーヤ移動体をターゲットとして選択し、ターゲットとなるプレーヤ移動体が前記デッドヒート型コンピュータ移動体の前方に位置する場合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータ移動体をターゲットとなるプレーヤ移動体より早い速度に設定し追い付き追い越す移動動作を行わせ、後方に位置する場合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータ移動体をターゲットとなるプレーヤ移動体より遅い速度に設定し、ターゲットとなるプレーヤ移動体が追い付き追越し可能な移動動作を行わせることを特徴とする。
【００１６】
（７）また、本実施の形態は、（５）の実施の形態において、
マルチプレーヤゲームを行う複数のレース型ゲーム装置の中から、主ゲーム装置を決定しておき、
主ゲーム装置のコンピュータ移動体用の制御演算部は、
マルチプレーヤゲームを行う複数のプレーヤ移動体の中から、先頭を移動するプレーヤ移動体をターゲットとして選択し、ターゲットとなるプレーヤ移動体が前記デッドヒート型コンピュータ移動体の前方に位置する場合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータ移動体をターゲットとなるプレーヤ移動体より早い速度に設定し追い付き追い越す移動動作を行わせ、後方に位置する場合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータ移動体をターゲットとなるプレーヤ移動体より遅い速度に設定し、ターゲットとなるプレーヤ移動体が追い付き追越し可能な移動動作を行わせることを特徴とする。
【００１７】
前記（１）の実施の形態に係るレース型ゲーム装置は、所定のゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体をコンピュータの制御するコンピュータ移動体と競争させながら移動させるゲーム画面をディスプレイ上に表示させる。
【００１８】
プレーヤは、このディスプレイを見ながらプレーヤ移動体を操縦し、コンピュータ移動体と競争するレース型ゲームを行う。
【００１９】
このとき、コンピュータ移動体用の制御演算部は、プレーヤ移動体とのデッドヒートを演出しながら前記コースを移動するデッドヒート型のコンピュータ移動体を前記ゲーム空間内に発生させる。
【００２０】
すなわち、走行環境判別部は、ターゲットとなるプレーヤ移動体が、デッドヒート型コンピュータ移動体の前方および後方のいずれに位置するかを判別する。
【００２１】
そして、移動体制御部は、前方に位置すると判断された場合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータ移動体をプレーヤ移動体より早い速度に設定し、プレーヤ移動体に追い付き追い越すための移動動作を行わせる。
【００２２】
また、後方に位置すると判断された場合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータ移動体をプレーヤ移動体より遅い速度に設定し、プレーヤ移動体に追い付かれ追越されるための移動動作を行わせる。
【００２３】
このようにすることにより、デッドヒート型コンピュータ移動体は常にプレーヤの操縦するプレーヤ移動体をターゲットとして、抜きつ抜かれつのデッドヒートを演出することになる。特に、本実施の形態のデッドヒート型コンピュータ移動体は、プレーヤの操縦レベルが低い場合でも、高い場合でも、ゲーム空間内を走行するプレーヤ移動体の移動状況に合わせて抜きつ抜かれつのデッドヒートを演出することができる。
【００２４】
このため、初心者から上級者まで、限られたゲーム時間内に、抜きつ抜かれつのデッドヒートというレース型のゲームの本質的な面白さを十分味わうことができ、この結果、ゲームを終了したプレーヤやこれを周囲で見ていた観客が、再度そのゲームへチャレンジする強い動機付けを与え、ゲーム装置の自体の稼動率を高めることが可能となる。
【００２５】
また、（２）の実施の形態は、デッドヒート型コンピュータ移動体の前方所定範囲内での移動障害物の存在を確認しながら、デッドヒート型コンピュータ移動体の減速制御を行う。これにより、移動体同士がデッドヒートを演じている際、後方から追い上げてくるコンピュータ移動体がプレーヤ移動体へ衝突するという事態を回避し、ゲームの進行を妨げることなく、プレーヤ移動体とコンピュータ移動体との間で白熱したデッドヒートを演出することができる。
【００２６】
また、（３）の実施の形態によれば、デッドヒート型コンピュータ移動体は、追い越し可能な環境か否かを判断しながら、前方の移動体を追い越すように動作する。このため、コンピュータ移動体が他の移動体に不用意にぶつかってゲームの進行を妨げるという事態の発生を防止できる。さらに、前方のプレーヤ移動体が、後方のコンピュータ移動体の追越しを妨げるような運転を行うことで、コンピュータ移動体の追い抜きを防止しながら順位を維持するというような楽しみ方を行うこともでき、より実際のレースに近い感覚でゲームを楽しむことができる。
【００２７】
また、（４）の実施の形態によれば、プレーヤはコンピュータの操縦するレーシングカーとの間で抜きつ抜かれつのドライビングゲームを楽しむことができる。
【００２８】
また、（５）の実施の形態によれば、通信可能に接続された複数のレース型ゲーム装置間で、各ゲーム装置は他のゲーム装置との間で、同一ゲーム空間内におけるマルチプレーヤゲームを楽しむことができる。
【００２９】
また、（６）の実施の形態によれば、マルチプレーヤ型のゲームを行う場合に、デッドヒート型コンピュータ移動体は複数のプレーヤ移動体の中から所定のプレーヤ移動体をターゲットとして選択し、このターゲットに対して抜きつ抜かれつのデッドヒートを演出する。これにより、同一のゲーム空間内においてマルチプレーヤゲームを行う場合、各プレーヤ移動体は他のプレーヤ移動体との間で抜きつ抜かれつのレースを楽しむことができると共に、コンピュータ移動体とプレーヤ移動体との間で抜きつ抜かれつのデッドヒートを演出することになる。このため、各プレーヤ間での操縦レベルに差があった場合でも、コンピュータ移動体がプレーヤ移動体との間でデッドヒートを演出しゲームの雰囲気を盛り上げることができる。
【００３０】
特に、（７）の実施の形態によれば、マルチプレーヤゲームを行う複数のプレーヤ移動体の中から、先頭を移動するプレーヤ移動体をターゲットとして選択し、この先頭のプレーヤ移動体に対しデッドヒート型コンピュータ移動体が抜きつ抜かれつの動作を行うようにしている。これにより、コンピュータ移動体は先頭のプレーヤ移動体のミスを誘発したり、タイムロスを発生させるなどして、後続のプレーヤ移動体が先頭のプレーヤ移動体に追い付きやすいレース環境を形成できる。すなわち、先頭のプレーヤ移動体に対し、後続のプレーヤ移動体が追い付きやすいような環境を作り出すことにより、各プレーヤ移動体同士間の順位争いを白熱化させ、より一層ゲームの雰囲気を盛り上げ面白さを高めることができる。
【００３１】
次に、本発明の好適な実施例を図面に基づき詳細に説明する。
【００３２】
第１実施例
図１には、本発明が適用されたサーキットレース型のゲーム装置の一例が示されている。実施例のゲーム装置１０は、レーシングカーの運転席をモデルに形成されている。シート１２に座ったプレーヤ１４は、前方のディスプレイ１６上に表示されるゲーム画面１００を見ながら、ハンドル１８やアクセル，ブレーキ等を操作し、ディスプレイ１６上に表示されるプレーヤカーを操縦し、ゲーム空間内に登場する他のレーシングカーと競争をする。
【００３３】
図２には、実施例のゲーム装置１０の基本的な機能ブロック図が示されている。実施例のゲーム装置１０は、プレーヤの操作する操作部２０と、ゲーム演算部３０と、画像処理２２と、表示部２４とを含んで構成されている。前記操作部２２０は、前記ハンドル１８やアクセル，ブレーキなど、プレーヤ１４がプレーヤレーシングカーを操縦する各種操作部を含んで構成されている。
【００３４】
実施例において、前記ゲーム演算部３０は予め所定のゲーム空間内にレーシングコースをゲームプログラム等を用いて設定しておく。図４（Ａ）には、このように設定されたレーシングコース１１０の一例が示されている。なお、レーシングコースは、例えば予め複数のレーシングコースを設定しておき、ゲーム開始に先だって、プレーヤに任意のレーシングコースを選択するようにしてもよい。
【００３５】
そして、前記ゲーム演算部３０は、前記操作部２０からの操作信号および所定のゲームプログラムに基づき、所定のゲーム空間内に設定されたレーシングコースで、プレーヤの操縦するレーシングカーをコンピュータの制御するコンピュータカーと競争させながら走行させるゲーム演算を行い、そのゲーム演算結果を画像合成部２２へ向け出力する。
【００３６】
前記画像合成部２２は、このゲーム演算結果に基づき、ディスプレイ１６上に表示されるゲーム画面の画像データを演算し、表示部２４に向け出力する。
【００３７】
表示部２４は、この画像データに基づき、ディスプレイ１６上に、例えば図５に示すようなゲーム画面１００を画像表示する。
【００３８】
実施例のゲーム装置１０は、ゲームが開始されると、レーシングコース１１０のスタートポイント１０２に、プレーヤの運転するレーシングカー１２０および、ゲーム演算部３０を構成するコンピュータの運転するコンピュータカー１３０−１，１３０−２，１３２−１，１３２−２，１３２−３，……が整列する。実施例では、シングルプレーヤゲームを行う場合、プレーヤの運転する１台のレーシングカー１２０と、このプレーヤカー１２０とのデッドヒートを演出する２台のコンピュータカー１３０−１，１３０−２と、通常走行する６台のコンピュータカー１３２−１，１３２−３，……とが登場するように形成されている。
【００３９】
前記２種類のコンピュータカー１３０，１３２を識別するため、デッドヒート演出用のコンピュータカー１３０−１，１３０−２は黒色、通常のレーシングカー１３２−１，１３２−２，……は青色に表わされている。
【００４０】
そして、スタートポイント１０２の信号が赤から青に変わると、先頭に並んだレーシングカー１２０がスタートすることになる。
【００４１】
これに続いて、約５秒間経過した後、後続のレーシングカー１３０−１，１３０−２，１３２−１，１３２−２，……が随時スタートすることになる。
【００４２】
このとき、ゲーム装置１０のディスプレイ１６上には、図５に示すように、レーシングコース１１０を走行するプレーヤカー１２０が、その周囲の景色とともに表示される。そして、レーシングコース１１０の前方には、プレーヤカー１２０の前方を走行するレーシングカー、例えばコンピュータカー１３０−１，１３０−２などが表示される用に形成されている。したがって、プレーヤは、前方を走るレーシングカーを追い越すようにしながら、順位を上げ、ゲームを楽しむことができる。
【００４３】
そして、プレーヤレーシングカー１２０がレーシングコース１１０を１周し、制限時間内にチェックポイントを通過すると時間が延長され、さらにもう１周ゲームコースを周回することが可能となる。そして、所定回数ゲームコースを周回するとゴールとなり、プレーヤの順位が決定される。
【００４４】
ところで、このようなレーシングタイプのゲーム装置では、プレーヤの運転するプレーヤカー１２０と、他のレーシングカーとの間で抜きつ抜かれつのデッドヒートを演出することがゲームの面白さを高める上で極めて重要な要素となる。特に、このようなデッドヒートの演出は、プレーヤカー１２０の走行状態に合わせて行う必要がある。このため、実施例のゲーム演算部３０には、図２に示すようコンピュータカー演算部３２が設けられている。
【００４５】
このコンピュータカー演算部３２は、前記した各種のコンピュータカーの１３０，１３２をそれぞれ走行制御するように形成されている。
【００４６】
特に実施例のコンピュータカー演算部３２は、通常のコンピュータカー１３２は、プレーヤカー１２０の順位や走行速度とは無関係に予め設定されたプログラムにしたがってレーシングコース１１０上を所定の速度で走行するように制御をするが、２台のデッドヒート用コンピュータカー１３０−１，１３０−２は、プレーヤカー１２０の走行速度および走行位置などの走行状態に基づき、このプレーヤカー１２０と抜きつ抜かれつのデッドヒートを行うよう走行制御を行う。
【００４７】
以下、前記デッドヒート型コンピュータカー１３０の移動制御を行う構成を詳細に説明する。
【００４８】
図３には、前記コンピュータカー演算部３２の機能ブロック図が示されている。実施例のコンピュータカー演算部３２は、走行環境判別部４０と、コンピュータカー制御部５０とを含む。
【００４９】
前記走行環境判別部４０は、コンピュータカーの走行環境を判定するものであり、実施例ではターゲット判別部４２と、障害物判別部４４と、追越し判別部４６とを含んで構成されている。
【００５０】
前記ターゲット判別部４２は、プレーヤカー１２０をターゲットとし、このターゲットがデッドヒート型コンピュータカー１３０，１３２の前方および後方のいずれに位置するかを判別し、その判別結果をコンピュータカー制御部５０に向け出力する。
【００５１】
前記障害物判別部４４は、前記各コンピュータカー１３０，１３２の前方所定範囲内に走行障害物が存在するか否かを判別し、その判別結果をコンピュータカー制御部５０へ向け出力する。具体的には、図１０に示すよう、コンピュータカー１３０，１３２の前方に障害物検出領域２００を設定する。この障害物検出領域２００は、車長の約４倍、車幅の約１．４倍の領域に設定され、この領域内に他のレーシングカーなどが存在しない場合には、前方障害物が存在しないと判別する。
【００５２】
さらに、前記障害物判定部４４は、前記領域２１０内に、追越し対象となるレーシングカーが存在し、しかも当該レーシングカーを追い越すために、ハンドル操作を行う必要がある場合には、次に図１２に示すよう側方の障害物判定領域２１２，２１４内に、追い越し走行の障害物が存在するか否かの判定を行う。これら各領域２１２，２１４は、前方に車両の１．３倍、後方に車両２．５倍の長さで，しかも車幅の１．２倍の幅にそれぞれ設定されている。そして、その判定結果もコンピュータカー制御部１５０へ向け出力される。
【００５３】
また、前記追越し判別部４６は、コンピュータカー１３０，１３２の前方に追越しの対象となるレーシングカーが走行しているか否かを判定し、その判別結果をコンピュータカー制御部５０へ向け出力する。具体的には、図１１に示すよう、コンピュータカー１３０，１３２の前方に設定された追越し対象検出領域２１０内に追越し対象となるレーシングカーが存在しているか否かを判別する。この領域２１０は、車長の約４０倍、車幅の約１．４倍の範囲に設定されている。
【００５４】
また、コンピュータ制御部５０には、このような判別データ以外に、各種ゲーム情報、例えば各コンピュータカー１３０．１３２の走行位置などといった情報も、ゲーム演算部３０から入力される。
【００５５】
コンピュータカー制御部５０は、このようにして入力される各種データに基づきコンピュータカー１３０，１３２をそれぞれ制御する。
【００５６】
特に、実施例のコンピュータカー制御部５０は、デッドヒート型コンピュータカー１３０−１，１３０−２の前方にターゲットとなるプレーヤカー１２０が位置する場合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータカー１３０−１，１３０−２をプレーヤカー１２０より速い速度に設定し、プレーヤカー１２０に追い付き追い越す移動動作を行わせ、後方に位置する場合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータカー１３０−１，１３０−２をプレーヤカー１２０より遅い速度に設定し、プレーヤカー１２０がコンピュータカー１３０−１，１３０−２に追い付き追越し可能な移動動作を行わせる。このような制御は、各コンピュータカー１３０−１，１３０−２ごとに、個別に行われる。このように、プレーヤカー１２０とデッドヒート型コンピュータカー１３０−１，１３０−２との間で抜きつ抜かれつのデッドヒートを演出するように構成されている。
【００５７】
実施例において、このコンピュータカー制御部５０は、具体的にはスピード制御部５２と、ハンドル制御部５４とを含むよう構成されている。
【００５８】
前記スピード制御部５２は、図１０に示す前方領域２００に走行障害物が存在すると判定された場合、他車との衝突を避けるため、該当するコンピュータカー１３０，１３２のスピードを急激にダウンする制御を行う。
【００５９】
さらに、このスピード制御部５２は、デッドヒート型コンピュータカー１３０の前方にターゲットとなるプレーヤカー１２０が存在する場合には、ターゲットカー１２０の速度より２０ｋｍ速い速度に該当するコンピュータカー１３０の目標速度を設定する。また、後方に位置する場合には、ターゲットカー１２０の速度より２０ｋｍ遅い速度に該当するコンピュータカー１３０の目標速度を設定する。これにより、デッドヒート型のコンピュータカー１３０は、ターゲットとなるコンピュータカー１２０が前方にいる場合にはスピードアップしこれを追い上げ、また後方にいる場合にはプレーヤカー１２０がコンピュータカー１３０を追い上げやすいようにスピードダウンし、デッドヒートを演出することになる。但し、コンピュータカー１３０は、ターゲットとなるプレーヤカー１２０を追越した直後や、プレーヤカー１２０から追い越された直後は、５秒間、目標速度が変化しないように制御される。これにより実際のレースにより近いデッドヒートを演出できる。
【００６０】
また、前記スピード制御部５２は、コンピュータカー１３０の前方のカーブデータに基づき、当該カーブをコースアウトすることなく曲がりきれる速度まで、コンピュータカー１３０の速度を減速制御する。なお、実施例の通常のコンピュータカー１３２は、コースアウトする程のスピードで走行しないため、このようなカーブでの減速制御は行わない。
【００６１】
また、前記ハンドル制御部５４は、コンピュータカー１３０の前方にカーブがある場合には、カーブの接近に合わせて、図１５に示すようコース１１０の内側のラインをとるようハンドル制御を行い、コースアウトしないようコンピュータカー１３０の制御を行う。なお、コンピュータカー１３０，１３２が、コース１１０のカーブにさしかかった場合には、現在位置のカーブデータに基づきハンドル操作量を随時制御していく。
【００６２】
また、実施例のハンドル制御部５４は、図１１に示す追越し対象検出領域２１０内に追い越し対象となるレーシングカーが存在する場合には、図１２に示す側方領域２１２，２１４に側方障害物が存在するか否かの判定結果に基づき、追越し操作用のハンドル操作を行う。
【００６３】
この追越し操作用のハンドル操作は、図１２の側方領域２１２，２１４のいずれにも側方障害物が存在しない場合には、追越しやすい側から追い越すようハンドル操作を行う。
【００６４】
このとき、レーシングコース１１０の縁石が近いか否かを判断し、縁石が近い場合には縁石のない側から追い越すようハンドル制御を行う。
【００６５】
また、側方領域２１２，２１４のいずれか一方に障害物が存在する場合には、障害物が存在しない側から追い越すようハンドル操作を行う。
【００６６】
このようにして、実施例のコンピュータカー制御部５０は、デッドヒート用コンピュータカー１３０のスピードおよびハンドルを制御し、ターゲットとなるプレーヤカー１２０との間で抜きつ抜かれつのデッドヒートを演出することができる。
【００６７】
図６には、前記コンピュータカー演算部３２の動作フローチャートが示されている。
【００６８】
まず、ゲームがスタート時（Ｓ１）に、スタートポイント１０２の信号が赤から青に変わると、プレーヤカー１２０が発進し、各コンピュータカー１３０，１３２も随時発進していく（Ｓ２）。
【００６９】
レースが開始されると、実施例のコンピュータカー演算部３２は、ターゲットとなるプレーヤカー１２０の走行位置および走行速度に基づき、デッドヒート用コンピュータカー１３０のスピード制御（Ｓ３）およびハンドル制御（Ｓ４）を繰り返して行う。この制御演算動作（Ｓ３），（Ｓ４）は、ディスプレイ１６の表示動作に合わせて１／６０秒ごとに繰り返し行われ、ゲーム終了（Ｓ５）と同時にこのような制御動作が終了する（Ｓ６）。
【００７０】
同図に示すようスピード制御（Ｓ３）とハンドル制御（Ｓ４）は、スピード制御（Ｓ３）が優先して行われるようになっている。
【００７１】
図７には、前記スピード制御動作（Ｓ３）の具体的フローチャートが示されている。
【００７２】
まず、スピード制御が開始されると、図１０に示すようコンピュータカー前方領域２００内に走行障害物となる他のコンピュータカーが存在しているか否かの判定を行う（Ｓ１１）。
【００７３】
障害物が存在していると判断された場合には、スピードを急激にダウンし、障害物との衝突を回避する（Ｓ１２）。
【００７４】
障害物が存在しないと判断された場合には、次にコンピュータカー１３０の前方のカーブデータの合計値に基づき、コンピュータカー１３０の現在のスピードで前方のーブが曲がりきれるか否かを判断する（Ｓ１４）。曲がりきれないと判断した場合には、緩やかにコンピュータカー１３０のスピードを減速し（Ｓ１５）、コンピュータカー１３０がコースアウトすることを未然に防止する。コンピュータカー１３０が曲がりきれると判断した場合には、次にターゲットカー１２０がコンピュータカーの前方，後方のいずれに位置するかを判断する（Ｓ１６）。
【００７５】
そして、プレーヤカー１２０が前方を走行中であると判断した場合には、レーシングカー１３０の目標速度をターゲットカー１２０の速度より２０ｋｍ速く設定する（Ｓ１８）。また、ターゲットカー１２０が後方を走行中であると判断した場合には、コンピュータカー１３０の目標速度を、ターゲットカー１２０の速度より２０ｋｍ遅く設定する（Ｓ２０）。
【００７６】
そして、コンピュータカー１３０の速度が目標速度となるよう、コンピュータカー１３０の速度を判断し（Ｓ２１，Ｓ２２）、コンピュータカー１３０の速度が目標速度に近付くよう減速（Ｓ２３）、または加速（Ｓ２４）制御する。
【００７７】
このようにして、デッドヒート型のコンピュータカー１３０の前方にターゲットとなるプレーヤカー１２０が位置する場合には、ターゲットカー１２０を追い上げるよう、コンピュータカー１３０の速度を高め、またプレーヤカー１２０が後方を走行している場合には、コンピュータカー１３０の速度を遅くして、プレーヤカー１２０がコンピュータカー１３０を追い上げ可能に制御する。
【００７８】
なお、コンピュータカー１３０は、ターゲットカー１２０を追越した直後に急激に減速したり、プレーヤカー１２０により追い抜かれた直後に急激に加速するような動作をしないよう、コンピュータカー１３０がプレーヤカー１２０を追越してから５秒間以内か否かを判断し（Ｓ１９）、５秒間以内の場合には、ステップ１８の目標速度を維持するように形成されている。さらに、コンピュータカー１３０がプレーヤカー１２０に追い越されてから５秒間以内か否かを判断し（Ｓ１７）、５秒間以内の場合にはステップ２０の目標速度を維持するように形成されている。
【００７９】
さらに、このようなコンピュータカー１３０の加減速制御以外に、コンピュータカー１３０が、コースアウトしているか否かの判断も行う（Ｓ２５）。コースアウトしていると判断された場合には、コンピュータカー１３０を減速し（Ｓ２６）、コース１１０へ復帰しやすいように制御する。
【００８０】
また、図８には、図６のハンドル制御（Ｓ４）の具体的なフローチャートが示されている。
【００８１】
まず、ハンドル制御が開始されると、図１１の領域２１０にコンピュータカー１３０の追越し対象となるレーシングカーが存在するか否かを判断する（Ｓ３０）。
【００８２】
そして、この範囲２１０内に追越し対象となるレーシングカー存在しないと判断した場合には、次にステップ５０（Ｓ５０）のコース修正動作を行う。このコース修正動作ステップ５０の詳細は、図９に示されている。すなわち、コンピュータカー１３０の前方が右カーブか左カーブかを判断する（Ｓ５２，Ｓ５６）。右カーブと判断された場合にはレーシングカー１３０が既に右に寄っているか否かを判断し（Ｓ５４）、右へ寄っていない場合には、レーシングカー１３０を右に寄せるようハンドル制御を行う（Ｓ５５）。また、コンピュータカー１３０の前方が左カーブで判断された場合には、コンピュータカー１３０がコースの左に既に寄っているか否かを判断し（Ｓ５７）、寄っていないと判断された場合にはレーシングカー１３０をコース左側へ進めるようコンピュータカー１３０のハンドル制御を行う（Ｓ５８）。
【００８３】
また、コンピュータカー１３０の前方が右カーブでも左カーブでもないと判断された場合には（Ｓ５２，Ｓ５６）、レーシングカー１３０を真直ぐ進めるようハンドル制御を行う。
【００８４】
このようにして図１１に示す追越し対象検出領域２１０内に、追越し対象が存在しない場合には、図９に示すようなハンドル制御を行う。そして、図９に示すコース修正動作が終了すると、次に図８に示すステップ３１で現在位置のカーブに合わせてハンドルを調整する。
【００８５】
また、図８に示すステップ３０の判断で、図１１に示す追越し対象検出領域２１０内に追越し対象となるレーシングカーが存在すると判断された場合には、次に図１２に示すよう、コンピュータカー１３０の左右の領域２１２．２１４内に追越しの障害となる他車が存在するか否かを判断する（Ｓ３２，Ｓ３３）。そして、これら両側方領域２１２，２１４に、追越し障害物が存在すると判断された場合には、追越し用のハンドル操作は行わず、現在位置のカーブに合わせてハンドル操作する。
【００８６】
また、側方領域２１２，２１４のいずれか一方に側方障害物が存在した場合には、障害物のいない側から前方のレーシングカーを追い越すようにハンドル操作を行う。すなわち、左側の側方領域２１２のみに障害物がいる場合には、コンピュータカー１３０が右側から前方レーシングカーを追い越すようにハンドル制御を行い（Ｓ３５）、また右側の側方領域２１４にのみ障害物が存在する場合には、前方のレーシングカーを左側から追い越すようハンドル制御を行う（Ｓ３６）。
【００８７】
このようにして左右の障害物を避けながら、追越し対象検出領域２１０内を走行する前方レーシングカーを追い越すようコンピュータカー１３０のハンドル制御が行われる。
【００８８】
また、実施例のゲーム装置１０は、コース１１０の両側に縁石が設けられている。このため、レーシングカー１３０がこの縁石に乗り上げないよう、ハンドル制御が行われる。
【００８９】
すなわち、両側方領域２１２，２１４内に障害物が存在しないと判断された場合でもレーシングカー１３０の右側に近い縁石があるか、左側に近い縁石があるか否かの判断が行われる（Ｓ３７，Ｓ３８）。そして、近い縁石が存在すると判断された場合には、この縁石を避ける側から前方レーシングカーを追い越すようハンドル制御を行う（Ｓ３９，Ｓ４０）。
【００９０】
また、コンピュータカー１３０の左右に近い縁石がないと判断された場合には、次に追い越す対象となるレーシングカーが自分の右に存在するか否かを判断し（Ｓ４１）、右に位置する場合には左に進むようハンドル制御を行い（Ｓ４２）、左に存在する場合には右に進むようにハンドル制御を行う（Ｓ４３）。
【００９１】
このようにして図１１に示すよう、コンピュータカー１３０の追越し対象検出領域２１０内に追越し前方のレーシングカーが存在する場合には、障害物を避けるようにしながら当該レーシングカーの追越し動作を行う。
【００９２】
以上説明したように、実施例のゲーム装置によれば、例えばゲーム空間内に常時２台のデッドヒート型コンピュータカー１３０−１，１３０−２と、６台の通常のコンピュータカー１３２−１．１３２−２，……が登場し、プレーヤの操縦するレーシングカー１２０との間で順位を競い合いながらゲームを行うようになっている。
【００９３】
特に、２台のデッドヒート型コンピュータカー１３０−１．１３０−２はそれぞれ、図６〜図９に示すフローチャートの動作に従い、プレーヤの運転するレーシングカー１２０をターゲットカーとして、抜きつ抜かれつのデッドヒートを行うように形成されている。
【００９４】
例えば、図１３に示すように、デッドヒート型コンピュータカー１３０の前方にプレーヤカー１２０が走行している場合には、レーシングカー１３０はプレーヤカー１２０に対する相対速度を２０ｋｍアップし、図中一点鎖線で示すような追越し動作を行う。
【００９５】
また、この追越し動作中に、例えば図１０に示すよう、コンピュータカー１３０の側方領域２１２，２１４に追越し障害物１３２が存在するような場合、コンピュータカー１３０は、追越し用のハンドル操作が行えないため、前方プレーヤカー１２０との距離が次第に接近していく。この場合、実施例の装置では、図１１に示す追越し対象検出領域２１０が、図１０に示す急ブレーキをかける前方障害物検出領域２００の約１０倍の長さに設定されているため、＋２０ｋｍの相対速度で走っているコンピュータカー１３０と前方のプレーヤカー１２０との距離が図１０に示す範囲２００内に入ると、コンピュータカー１３０は急激にスピードダウンし、プレーヤカー１２０との衝突を回避するように動作する。したがって、プレーヤカー１２０は、後続のデッドヒート型コンピュータカー１３０に追い越されないよう、バックミラーを見ながら後続のコンピュータカー１３０の追越し動作を妨げるように運転し、ゲームを楽しむことができる。
【００９６】
また、プレーヤカー１２０が、デッドヒート型コンピュータカー１３０に追い越されると、その時点から５秒間経過した後、先を走るデッドヒート型コンピュータカー１３０のプレーヤカー１２０に対する相対速度が−２０ｋｍに制御される。このため、プレーヤカー１２０は先を走るレーシングカー１３０を追い上げ、これを追い抜くことができる。
【００９７】
特に、実施例のゲーム装置では、プレーヤカー１２０に対し、２台のデッドヒート型コンピュータカー１３０−１，１３０−２が独自に抜きつ抜かれつのデッドヒートを演出するため、ゲームの面白さをより高めることができる。
【００９８】
しかも、これらデッドヒート型コンピュータカー１３０−１，１３０−２は、黒色で表わされ、青色で表わされた通常のコンピュータカー１３２と明確に区別されるため、プレーヤはディスプレイ上に表示されるコンピュータカーの色からどのタイプのコンピュータカーかを識別し、レース戦略を組み立てることができるため、この面からもより一層ゲームを楽しむことができる。
【００９９】
第２実施例
図１６には、本発明の好適な第２実施例が示されている。前記実施例では、１台のゲーム装置１０を用いてシングルプレーヤゲームを行う場合を例にとり説明したが、本実施例は、前記第１実施例のゲーム装置１０を通信インターフェイス３４、伝送ライン６０を介して複数台接続し、マルチプレーヤゲームシステムを構成したものである。実施例では８台のゲーム装置１０−１，１０−２，……，１０−８が伝送ライン６０を介してループ状に接続され、各ゲーム装置１０からは、当該ゲーム装置に対応した伝送データが伝送ライン６０を介し他のゲーム装置に向け次々と伝送されるように構成されている。
【０１００】
すなわち、実施例のマルチプレーヤシステムでは、最大８人のプレーヤが同時に同一のゲーム空間内でプレーすることができるし、また８人のプレーヤを例えば３人，３人，２人と小グループに別けて各グループがそれぞれ独自にゲームをプレーすることができる。なお、このようなマルチプレーやゲームシステムの詳細は、本出願人が先に出願した特願昭６２−２５０１８７号に詳細に記載しているので、ここではその具体的な構成の説明は省略する。
【０１０１】
このようなマルチプレーヤシステムを構築することにより、プレーヤが一人でプレーする場合には、ゲーム装置１０のディスプレイ上には１台のプレーヤカー１２０と、複数のコンピュータカー１３０，１３２のみが表示される。また、複数のプレーヤ同士でプレーヤする場合、各ゲーム装置１０のディスプレイ１６上には自分と他のプレーヤのレーシングカーが表示される。このとき、本実施例のゲームシステムでは、各プレーヤのレーシングカー以外に、先頭を走るプレーヤカー１２０とデッドヒートを演出するデッドヒート型コンピュータカー１３０が登場するように形成されている。
【０１０２】
図１７には、実施例のゲーム装置１０の機能ブロック図が示されている。なお、図２に示す構成と対応する部材に就いては、同一符号を付し、その説明は省略する。本実施例において、ゲーム演算部３０には、グループ設定された複数のゲーム装置間で、どのゲーム装置が主導権をとるかを決定するマスタ設定部３６が設けられている。
【０１０３】
このマスタ設定部３６は、グループ設定された複数のゲーム装置１０の間で最初にプレー用のゲームコインを投入したゲーム装置３０が、他のゲーム装置に対し主導権をとるように設定されている。そして、主導権をとったマスタ設定部３６は、自機のコンピュータカー演算部３２を動作状態に制御し、主導権のとれなかった他のゲーム装置のマスタ設定部３６は、当該ゲーム装置のコンピュータカー演算部３２を停止制御する。
【０１０４】
そして、グループ設定されたゲーム装置１０の間でマルチプレーヤゲームが開始されると、各ゲーム装置１０は前述した伝送ライン６０を介して他のゲーム装置との間でゲーム情報の送受信を行う。ゲーム空間に登場するコンピュータカー、特に前記デッドヒート用コンピュータカー１３０および通常のコンピュータカー１３２の演算は、主導権をとったゲーム装置１０のコンピュータカー演算部３２が演算し、その演算データを伝送ライン６０を介して他のゲーム装置へ向け送信する。このとき、主導権を持ったコンピュータカー演算部３２は、送受信される他のゲーム装置からのゲーム情報に基づき、現在どのゲーム装置のプレーヤカーがトップを走っているかを判断する。そして、トップを走っているプレーヤカーをターゲットとし、前記第１実施例と同様にしてデッドヒート型コンピュータカー１３０が、トップのプレーヤカー１２０とデッドヒートを演出するようゲーム演算を行う。
【０１０５】
このようにすることにより、例えばトップのプレーヤと他のプレーヤとの間に技術の差がありすぎ、トップとそれ以外のレーシングカーの差が拡がるような場合でも、デッドヒート型コンピュータカー１３０は常にトップのプレーヤカーとデッドヒートを演出するように動作することになる。したがって、トップのプレーヤは、他のプレーヤとの技術の差があっても、単調なレースではなく、常にデッドヒートが演出されるゲームを楽しむことができる。
【０１０６】
しかも、トッププレーヤがデッドヒートによりタイムロスをすることにより、後続のプレーヤがトップのプレーヤを容易に追い上げる情況が生まれ、トップのプレーヤとそれ以下のプレーヤとの差が縮まり、プレーヤ間同士のデッドヒートも間接的に演出することができる。
【０１０７】
このようにして、実施例のマルチプレーヤゲームシステムは、グループを組んだ複数のプレーヤ同士でマルチプレーヤゲームを行う際、これにデッドヒートを演出するコンピュータカー１３０を登場させることにより、各プレーヤ間およびプレーヤカーとコンピュータカーとの間のデッドヒートを演出し、より面白いゲームを楽しむことができる。
【０１０８】
なお、前記実施例のマルチプレーヤゲームシステムでは、デッドヒート型コンピュータカーが常に、トップを走るプレーヤカーとデッドヒートを演出するように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば各プレーヤカーごとにデッドヒート型コンピュータカー１３０がデッドヒートを演出するようにしてもよい。この場合には、順位が高いほど、すなわち先頭を走るプレーヤ程、デッドヒート型カー１３０がプレーヤカーの走行を妨げるように動作するように形成することより、各プレーには順位に応じたハンディが自動設定されることになり、この面からもより伯仲したゲームを演出することができる。
【０１０９】
また、前記実施例ではいずれも、本発明をレーシングタイプのドライブゲームに適用した場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外に各種のレーシングタイプのゲームを行う場合に適用することができる。例えば、所定のゲーム空間内に設定されたコースを、プレーヤの運転するモータボートや宇宙船などが、コンピュータが制御するモータボートや宇宙船などとデッドヒートを演出しながらゲームを行うようなものにも適用することができる。
【０１１０】
【０１１１】
【０１１２】
【０１１３】
【０１１４】
【０１１５】
【０１１６】
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用されたレース型ゲーム装置の外観斜視説明図である。
【図２】実施例のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】図２に示す機能ブロックの要部の説明図である。
【図４】同図（Ａ）は実施例のゲーム装置の設定するレーシングコースの説明図であり、同図（Ｂ）はスタートポイントでのレーシングカーの配置の説明図である。
【図５】実施例のゲーム装置のディスプレイ上に表示されるゲーム画面の説明図である。
【図６】実施例のゲーム空間内に登場するデッドヒート型コンピュータカーの制御動作の一例を示すフローチャート図である。
【図７】図６に示すスピード制御動作の具体的なフローチャート図である。
【図８】図６に示すハンドル制御動作の詳細なフローチャート図である。
【図９】図８に示すハンドル制御動作の一部の動作を示すフローチャート図である。
【図１０】障害物検出領域の説明図である。
【図１１】追越し対象検出領域の説明図である。
【図１２】側方障害物検出領域の説明図である。
【図１３】コンピュータカーの追越し動作の説明図である。
【図１４】コンピュータカーの追越し動作の一例の説明図である。
【図１５】レーシングコースのコーナ部におけるコンピュータカーのハンドル操作の説明図である。
【図１６】本発明をマルチプレーヤ型のゲームシステムに適用した場合の一例を示す説明図である。
【図１７】図１６に示すシステムに用いられるゲーム装置の機能ブロック図である。
【符号の説明】
１０  ゲーム装置
１６  ディスプレイ
２０  操作部
２２  画像合成部
２４  表示部
３０  ゲーム演算部
３２  コンピュータカー演算部
３６  マスタ設定部
４０  走行環境判別部
４２  ターゲット判別部
４４  障害判別部
４６  追越し判別部
５０  コンピュータカー制御部
５２  スピード制御部
５４  ハンドル制御部
６０  伝送ライン
１００  ゲーム画面
１１０  レーシングコース
１２０  プレーヤカー
１３０，１３２  コンピュータカー
【図１】
0003889815.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0003889815.tif 000007
【図７】
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【図８】
0003889815.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0003889815.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0003889815.tif 000014
【図１４】
0003889815.tif 000015
【図１５】
0003889815.tif 000016
【図１６】
0003889815.tif 000017
【図１７】
0003889815.tif 000018