(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転するオブジェクトの画像生成を行うゲーム装置であって、
α度（０＜α≦１８０）回転したときに、ほぼ同じに見えるオブジェクトの回転を制御する回転制御手段と、
前記回転制御手段の制御に基づき回転させたオブジェクトの画像を生成する手段とを含み、
前記回転制御手段が、
前記オブジェクトの単位フレームあたりの理論回転角を求める手段と、
ｎα（ｎは自然数、０＜α≦１８０）の前後に前記理論回転角と実際の回転角を異ならせる所定の角度範囲を設け、前記理論回転角が前記所定の角度範囲内にあるか否かを判断し、
前記理論回転角が前記所定の角度範囲内にあり且つｎαより小さいと判断した場合には、前記所定の角度範囲内で前記理論回転角をより小さい値に補正した実際の回転角を求め、求めた実際の回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御し、
前記理論回転角が前記所定の角度範囲内にあり且つｎαより大きいと判断した場合には、前記所定の角度範囲内で前記理論回転角をより大きい値に補正した実際の回転角を求め、求めた実際の回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御し、
前記理論回転角が前記所定の角度範囲内にないと判断した場合には、前記理論回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御する手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記回転制御手段が、
プレーヤの入力状況に基づき前記オブジェクトの回転速度を求め、前記オブジェクトの回転速度に基づき前記理論回転角を演算することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
回転するオブジェクトの画像生成を行うゲーム装置を制御するためのコンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
α度（０＜α≦１８０）回転したときに、ほぼ同じに見えるオブジェクトの回転を制御する回転制御手段と、
前記回転制御手段の制御に基づき回転させたオブジェクトの画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記回転制御手段が、
前記オブジェクトの単位フレームあたりの理論回転角を求め、
ｎα（ｎは自然数、０＜α≦１８０）の前後に前記理論回転角と実際の回転角を異ならせる所定の角度範囲を設け、前記理論回転角が前記所定の角度範囲内にあるか否かを判断し、
前記理論回転角が前記所定の角度範囲内にあり且つｎαより小さいと判断した場合には、前記所定の角度範囲内で前記理論回転角をより小さい値に補正した実際の回転角を求め、求めた実際の回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御し、
前記理論回転角が前記所定の角度範囲内にあり且つｎαより大きいと判断した場合には、前記所定の角度範囲内で前記理論回転角をより大きい値に補正した実際の回転角を求め、求めた実際の回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御し、
前記理論回転角が前記所定の角度範囲内にないと判断した場合には、前記理論回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項４】
請求項３において、
前記回転制御手段が、
プレーヤの入力状況に基づき前記オブジェクトの回転速度を求め、前記オブジェクトの回転速度に基づき前記理論回転角を演算することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
最近ではリアルな画像を追求してより現実感の高いドライビングシミュレーションが行えるレーシングゲーム装置の人気がたかい。係るレーシングゲーム装置等においては、レーシングカーオブジェクトをポリゴンを用いて作成している場合が多い。
【０００３】
図１２は６分割されたタイヤのポリゴンモデルを表した図である。ポリゴンでタイヤを構成する場合、完全な円にすることはできないので、図１２に示すように例えば６分割して、正三角形のポリゴン６枚（３２０−１〜３２０−６）からなる６角形３１０で近似してタイヤを構成している。
【０００４】
ところで、レーシングゲームでレーシングカーの速度に応じたタイヤの回転を表現しようとすると、１インターあたりのタイヤの回転角をゲーム上のレーシングカーの速度に応じて変化させる必要がある。
【０００５】
しかし速度に応じてタイヤの回転を変化させていくと、１インターあたりの回転角がタイヤの分割角とそろってしまうことがある。すなわち、例えば図１２においてタイヤは６分割されているので、１インターあたりの回転角が６０ｎ（ｎは自然数）度になる場合である。このような場合、タイヤの見た目の形状が変化しないので回転していないように見えたり、又は非常にゆっくり回っているように見えるという不具合が生じた。
【０００６】
一方、ある速度以上になると常にまわって見えるよう制御する手法もあった。この手法によれば前記不具合は回避できるが、その速度以上になると、レーシングカーの速度が変化しても画面上のタイヤの回転の仕方が変化せずタイヤの回転から速度変化を感じ取ることができなかった。このためタイヤの回転についてはリアリティにかけた画像表現となってしまうという問題点があった。
【０００７】
本発明は、このような従来の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、回転するオブジェクトが止まって見える不具合を防止するとともにゲーム状況をより正確に反映したオブジェクトの回転の表現が可能なゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明は、回転するオブジェクトの画像生成を行うゲーム装置であって、α度（０＜α≦１８０）回転したときに、ほぼ同じに見えるオブジェクトの単位フレームあたりの理論回転角がｎαの近傍で連続的に変化する場合に、単位フレームあたりの実際の回転角をｎαの近傍で不連続に変化させることにより、前記オブジェクトの単位フレームあたりの実際の回転角がｎαの近傍値を避けて回転するように制御する回転制御手段と、前記回転制御手段の制御に基づき回転させたオブジェクトの画像を生成する手段と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００１０】
α度（０＜α≦１８０）回転したときに、ほぼ同じに見えるオブジェクトとは、中心点の周りで３６０／α分割した場合各パーツが同じ形状になるようなオブジェクト等である。例えば同じ形状のポリゴンや模様が中心点の周りに所定間隔で配置されているような場合で、中心点の周りを３６０／α分割するポリゴンで生成されたタイヤや、観覧車等が該当する。
【００１１】
ほぼ同じに見える場合には、全く同じに見える場合の他、例えば主要部が一致する場合等がある。
【００１２】
また単位フレームあたりとは画像生成を行う単位フレームあたりを意味し、理論回転角とは、ゲーム状況やプレーヤの入力状況により演算された回転角を意味する。例えばレーシングゲーム等においてレーシングカーの速度に応じて演算された単位フレームあたりのタイヤの回転角等が該当する。一般にはこの理論回転角でタイヤを回転させると、タイヤの回転からレーシングカーの速度変化を感じ取ることができるような画像を生成することができる。
【００１３】
しかし、単位フレームあたりの理論回転角がｎαと一致した場合には、ｎαだけ回転させているにも関わらず、今回のフレームのオブジェクトと前回のフレームのオブジェクトが同じ形状に見えてしまい、見かけ上止まって見えるという不具合が生じる。
【００１４】
そこで本発明では、α度（０＜α≦１８０）回転したときに、ほぼ同じに見えるオブジェクトの単位フレームあたりの理論回転角がｎαの近傍で連続的に変化する場合に、単位フレームあたりの実際の回転角をｎαの近傍で不連続に変化させることにより、前記オブジェクトの単位フレームあたりの実際の回転角がｎαの近傍値を避けて回転するように制御している。
【００１５】
これにより理論回転角がｎαの前後で変化する場合でも、実際の回転角がｎαの近傍値を避けて回転するため、見かけ上止まって見えるという不具合を防止することができる。
【００１６】
本発明のゲーム装置は、前記回転制御手段が、理論回転角がｎαの近傍にない場合には、理論回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御する手段を含むことを特徴とする。
【００１７】
また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００１８】
本発明によれば、理論回転角がｎαの近傍にない場合には、理論回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御する。このため、ゲーム状況をより正確に反映したオブジェクトの回転の表現が可能なゲーム装置を提供することができる。
【００１９】
なお本発明は、理論回転角がｎαの近傍にない場合には、常に理論回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御する場合のみならず、理論回転角がｎαの近傍にない場合であって所定の条件を満たしたときのみ、理論回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御する場合も含む。
【００２０】
本発明は、回転するオブジェクトの画像生成を行うゲーム装置であって、α度（０＜α≦１８０）回転したときに、ほぼ同じに見えるオブジェクトを回転させる場合、前記オブジェクトの単位フレームあたりの回転角がｎαの近傍の値をとらないように回転を制御する回転制御手段と、前記回転制御手段の制御に基づき回転させたオブジェクトの画像を生成する手段とを含み、前記回転制御手段が、前記オブジェクトの単位フレームあたりの理論回転角を求める手段と、前記理論回転角がｎα（ｎは自然数、０＜α≦１８０）の近傍にある場合には、前記理論回転角をｎαから離れる方向に補正した値に基づき前記オブジェクトの回転を制御する手段と、理論回転角がｎαの近傍にない場合には、理論回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御する手段と、を含むことを特徴とする。
【００２１】
また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００２２】
本発明によれば、前記理論回転角がｎα（ｎは自然数、０＜α≦１８０）の近傍にある場合には、前記理論回転角をｎαから離れる方向に補正した値に基づき前記オブジェクトの回転を制御し、理論回転角がｎαの近傍にない場合には、理論回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御する。このため、見かけ上止まって見えるという不具合を防止するとともにゲーム状況をより正確に反映したオブジェクトの回転の表現が可能なゲーム装置を提供することができる。
【００２３】
なお本発明は、理論回転角がｎαの近傍にない場合には、常に理論回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御する場合のみならず、理論回転角がｎαの近傍にない場合であって所定の条件を満たしたときのみ、理論回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御する場合も含む。
【００２４】
本発明のゲーム装置は、プレーヤの入力状況に基づき前記オブジェクトの回転速度が増減するよう構成されており、前記オブジェクトの回転速度に基づき前記理論回転角を演算することを特徴とする。
【００２５】
また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００２６】
入力状況により回転速度が決定されるようなゲームにおいては、プレーヤの操作感覚と見た目の回転が一致したリアリティに富んだゲーム装置を提供することができる。従って例えばレーシングゲーム等においては、タイヤの回転からレーシングカーの速度変化を感じ取ることができるような画像を生成することができる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の好適な実施の形態を、図面に基づき詳細に説明する。なお、以下に示す実施の形態では、本発明をバイクゲームに適用する場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限らず、これ以外の各種ゲームを行うゲーム装置に適用可能である。
【００２８】
図１には、実施例のゲーム装置の外観図が概略的に示されている。
【００２９】
実施例のゲーム装置は、実際のレーシングバイクを模した模擬レーシングバイク１０９０と、その前方に配置された表示部１０５０とを含む。
【００３０】
プレーヤ１０９２は、画面１０５０上に映し出されたゲーム画像を見ながら、ハンドル１０７０や、ハンドル１０７０に設けられたアクセルやブレーキを操作したり、本物のバイクを模して作った筺体（車体）１０９０をローリングさせる。
そして、プレーヤ１０９２が、アクセルやブレーキを操作することで、画面１０５０に映し出される移動体（バイク）１１００が加速したり減速したりする。また、プレーヤ１０９２がハンドル１０７０を操舵したり筺体１０９０をローリングさせることで、移動体１１００が左右に曲がったりローリングするようになる。
【００３１】
模擬レーシングバイク１０９０は、左右方向に傾動自在に構成されており、このバイク１０９０へ跨ったプレーヤ１０９２がその重心を右または左に移動することによりバイク本体を左右に傾け、ゲーム空間内を走行するバイクを操舵するように構成されている。
【００３２】
実施例の模擬バイク１０９０は、左右方向に傾けると、ゲーム空間内を走行するプレーヤバイクの走行速度に応じた復元力が中立位置方向へ向けた反力として与えられるように構成されており、これによりプレーヤは実際のバイクに乗った場合と同様な操作感を得ることができるとともに、実際のレーシングバイクを操縦している場合と同様なバイク操作の難しさをも体感することになる。
【００３３】
図２に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【００３４】
ここで操作部１０は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、例えば図１のハンドル１０７０、ハンドル１０７０に設けられたアクセルやブレーキ、筺体１０９０などのハードウェアにより実現できる。
【００３５】
処理部１００は、装置全体の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３６】
記憶部１８０は、処理部１００の例えばワーク領域となるものであり、その機能は、ＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３７】
情報記憶媒体（コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体）１９０は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体１９０の機能は、例えば光ディスク（ＣＤＲＯＭ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、携帯型情報記憶装置（メモリーカード、ＰＤＡ、携帯型ゲーム装置、ゲームカセット）、半導体メモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１９０に格納されるプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【００３８】
なお、情報記憶媒体１９０に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部１８０に転送されることになる。
【００３９】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０と画像生成部１５０と音生成部１６０を含む。
【００４０】
ここでゲーム演算部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、移動体（バイク、キャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等）の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果（成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部１０からの操作情報やゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００４１】
画像生成部１５０は、ゲーム演算部１１０でのゲーム演算に従ってゲーム画像を生成する。画像生成部１５０により生成されたゲーム画像は表示部１２にて表示される。
【００４２】
音生成部１６０は、ゲーム演算部１１０でのゲーム演算にしたがったゲーム音を生成するものであり、音生成部１６０により生成されたゲーム音は音出力部１４から出力される。
【００４３】
ゲーム演算部１１０は、移動体演算部１２０，回転制御部１３０とを含む。
【００４４】
移動体演算部１２０は、操作部１０から入力される操作情報や所与のプログラムに基づき、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理を行う。即ち、プレーヤ（自プレーヤ、他プレーヤ）からの操作情報や、コンピュータからの命令（所与の移動制御アルゴリズム）に基づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理を行う。
【００４５】
より具体的には、移動体演算部１２０は、移動体の位置や方向を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める処理を行う。例えば（ｋ−１）フレームでの移動体の位置をＰＭk-1、速度をＶＭk-1、加速度をＡＭk-1、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでの移動体の位置ＰＭk、速度ＶＭkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
【００４６】
ＰＭk＝ＰＭk-1＋ＶＭk-1×△ｔ              （１）
ＶＭk＝ＶＭk-1＋ＡＭk-1×△ｔ              （２）
なお移動体演算部１２０は、プレーヤのブレーキ入力状況に応じてブレーキの効き具合を変化させて、プレーヤ移動体の移動演算処理を行う。
【００４７】
回転制御部１３０は、α度（０＜α≦１８０）回転したときに、ほぼ同じに見えるオブジェクトの単位フレームあたりの理論回転角がｎαの近傍で連続的に変化する場合に、単位フレームあたりの実際の回転角をｎαの近傍で不連続に変化させることにより、前記オブジェクトの単位フレームあたりの実際の回転角がｎαの近傍値を避けて回転するように制御する処理を行う。
【００４８】
次に本実施形態の特徴的な動作例について説明する。
【００４９】
図３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は９０度回転させるとほぼ同じに見えるオブジェクトを表している。図３（Ｂ）は図３（Ａ）のオブジェクトを９０度回転させた場合の様子を表しており、図３（Ｃ）は図３（Ａ）のオブジェクトを１８０度回転させた場合の様子を表している。
【００５０】
９０度回転したときに、ほぼ同じに見えるオブジェクトとは、中心点の周りで４分割した場合各パーツが同じ形状になるように構成されているものであり、例えば同じ形状のポリゴンや模様が中心点の周りに所定間隔で配置されているような場合である。ここでは図３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すような模式的なオブジェクトでタイヤを構成した場合を例にとり説明する。
【００５１】
図４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、係るタイヤオブジェクトの１フレームあたりの理論回転角が９０度の場合、当該理論回転角でタイヤを回転させた場合の各フレーム毎のタイヤの様子を表している。タイヤは右向きに進んでいるが、タイヤ自体回転していないように見えるという不具合が生じる。実際は回転しているにも関わらず回転後の形態が同じに見えるので回転しているように見えないためである。
【００５２】
本実施の形態では、このような不具合を避けるとともに理論回転角により忠実にタイヤの回転を再現するために以下のような処理を行っている。
【００５３】
図５は本実施の形態におけるタイヤを含むゲーム画像生成時の動作例を説明するためのフローチャート図である。
【００５４】
本実施の形態では、各フレーム毎に以下のような処理を行っている。
【００５５】
まず移動体オブジェクトの速度からタイヤの１フレームあたりの理論回転角ωを求める（ステップＳ１０）。
【００５６】
理論回転角ωとタイヤの一分割角度αよりω÷αを計算し、整数部Ｎ、少数部Ｍを求める（ステップＳ２０）。
【００５７】
０≦Ｍ＜０．２５であれば、１フレームあたりの回転角θを以下のように決定する（ステップＳ３０、Ｓ４０）。
【００５８】
θ  ＝  α｛Ｎ＋０．２５−（０．２５−Ｍ）／２｝
０．２５≦Ｍ≦０．７５であれば、１フレームあたりの回転角θを以下のように決定する（ステップＳ５０、Ｓ６０）。
【００５９】
θ  ＝  α｛Ｎ＋Ｍ｝
それ以外（Ｍ＞０．７５であれば、１フレームあたりの回転角θを以下のように決定する（ステップＳ７０）。
【００６０】
θ  ＝  α｛Ｎ＋０．７５＋（Ｍ−０．７５）／２｝
そして、１フレームあたりθだけタイヤをまわして、画像生成を行う（ステップＳ８０）。
【００６１】
図６は、本実施の形態における単位フレームあたりの理論回転角と実際の回転角との関係を説明するための図である。
【００６２】
縦軸は単位フレームあたりの実際の回転角θを、横軸はω／αを表している。また実線２１０は単位フレームあたりの実際の回転角の変化を示すグラフであり、一点鎖線２２０は理論回転角の変化を示すグラフである。本実施の形態ではタイヤの理論回転角２２０が連続的に変化する場合、タイヤの実際の回転角２１０が、タイヤの一分割角度αの倍数であるα、２α、３α‥の近傍を避けて通るようにα、２α、３α‥の前後で離散的に変化させている。このため単位フレームあたりの実際の回転角の変化を示すグラフ２１０はα、２α、３α‥の近傍で不連続となっている。また、α、２α、３α‥の近傍でも理論回転角の変化を反映するための理論回転角の変化を表すグラフ２２０の傾きを補正して、実際の回転角を求めるグラフ２１０を生成している。
【００６３】
また、タイヤの一分割角度αの倍数であるα、２α、３α‥の近傍以外では、実際の回転角２１０を理論回転角と一致させることで、理論回転角を忠実に反映したタイヤの回転を行っている。
【００６４】
このようにすることで、単位フレームあたりの回転角がタイヤの分割角度の倍数に一致することによる見かけ上の不具合を是正し、レーシングカーの速度に対応したタイヤの回転を表現することができる。
【００６５】
図７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、０≦Ｍ＜０．２５の場合のタイヤの回転について説明するための図である。図７（Ａ）は、回転前のタイヤの様子を表した図であり、図７（Ｂ）は理論回転角で回転させた場合のタイヤの様子を表した図である。０≦Ｍ＜０．２５の場合には理論回転角で回転させた場合のタイヤの様子と回転前のタイヤの様子との見かけ上の差が小さいためにあまり回転して見えない。そこで本実施の形態では図７（Ｃ）に示すように、実際の回転角を理論回転角より大きくして、見かけ上の不具合を補正している。
【００６６】
また、図８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、Ｍ＞０．７５の場合のタイヤの回転について説明するための図である。図８（Ａ）は、回転前のタイヤの様子を表した図であり、図８（Ｂ）は理論回転角で回転させた場合のタイヤの様子を表した図である。Ｍ＞０．７５の場合には理論回転角で回転させた場合のタイヤの様子と回転前のタイヤの様子との見かけ上の差が小さいためにあまり回転して見えない。そこで本実施の形態では図８（Ｃ）に示すように、実際の回転角を理論回転角より小さくして、見かけ上の不具合を補正している。
【００６７】
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図９を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００６８】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００６９】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００７０】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【００７１】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００７２】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００７３】
そして図１〜図８で説明した種々の処理は、図５のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００７４】
前述の図１のように本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合には、装置に内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装される。そして、プレーヤからの操作情報及びコンピュータからの命令の少なくとも一方に基づいて、オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行うための情報と、α度（０＜α≦１８０）回転したときに、ほぼ同じに見えるオブジェクトの単位フレームあたりの理論回転角がｎαの近傍で連続的に変化する場合に、単位フレームあたりの実際の回転角をｎαの近傍で不連続に変化させることにより、前記オブジェクトの単位フレームあたりの実際の回転角がｎαの近傍値を避けて回転するように制御するための情報と、前記回転制御手段の制御に基づき回転させたオブジェクトの画像を生成するための情報等は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体である半導体メモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００７５】
図１０（Ａ）に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、メモリーカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００７６】
図１０（Ｂ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００７７】
なお、図１０（Ｂ）の構成の場合に、本発明の処理を、ホスト装置と端末とで（サーバーを設ける場合にはホスト装置とサーバーと端末とで）分散して処理するようにしてもよい。また、本発明を実現するための上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体（或いはホスト装置の情報記憶媒体とサーバの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体）に分散して格納するようにしてもよい。
【００７８】
また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であってもよい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置（メモリーカード、ＰＤＡ、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【００７９】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００８０】
本実施の形態では、図３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すようなタイヤの例をもちいて説明したがこれに限られない。例えば図１２に示すように中心点の周りて６分割して、６枚のポリゴンでタイヤを構成した場合でもよい。このようにポリゴン分割が大まかである場合にはポリゴン分割角度と単位フレームあたりの回転角が一致する場合に回転して見えないという不具合が生じるが、本発明によれば係る不具合を回避することができる。
【００８１】
またポリゴン分割の場合に限られず、所定の角度だけ回転すると回転体の主要部が同じに見えるような場合に生じる不具合ならなんでもよい。例えば、所定の回転角だけ回転すると、回転体を構成する模様が一致して見えるような場合でもよい。模様は、ポリゴン等で構成されている場合でもよいし、テクスチャで張り付けられている場合でもよい。
【００８２】
図１１は、タイヤのポリゴンモデルを表した図である。同図に示すようなポリゴン数の多いハイモデルでタイヤを構成する場合には、タイヤ自体はほぼ円に近い形状までポリゴン分割されている。従ってこのような場合には３１０−１〜３１０−８に示すようなスポークの位置が問題となる。
【００８３】
図１１に示す場合にはタイヤはスポークの配置によって８分割されていると考えることが出来る。すなわち３６０／８＝４５（度）となり、タイヤが４５度又はその倍数だけ回転するとほぼ同じに見える。このため、単位フレームあたりの回転数が４５度又はその倍数に一致すると回転して見えない不具合が生じる。本発明にはこのような場合の不具合を解消する場合も含む。
【００８４】
また本実施の形態では、回転するオブジェクトがタイヤである場合を例にとり説明したがこれに限られない。回転するオブジェクトであればなんでもよく例えば、プロペラや風車、水車、観覧車、福引きの箱等でもよい。
【００８５】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲーム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態のゲーム装置の外観概略図である。
【図２】本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は９０度回転させるとほぼ同じに見えるオブジェクトを表している。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、タイヤオブジェクトの１フレームあたりの理論回転角が９０度の場合、当該理論回転角でタイヤを回転させた場合の各フレーム毎のタイヤの様子を表している。
【図５】本実施の形態におけるタイヤを含むゲーム画像生成時の動作例を説明するためのフローチャート図である。
【図６】本実施の形態における単位フレームあたりの理論回転角と実際の回転角との関係を説明するための図である。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、０≦Ｍ＜０．２５の場合のタイヤの回転について説明するための図である。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、Ｍ＞０．７５の場合のタイヤの回転について説明するための図である。
【図９】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について説明するための図である。
【図１０】図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）は、本実施の形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【図１１】タイヤのポリゴンモデルを表した図である。
【図１２】６分割されたタイヤのポリゴンモデルを表した図である。
【符号の説明】
１０    操作部
１２    表示部
１４    音出力部
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１２０  移動体演算部
１３０  回転制御部
１５０  画像生成部
１６０  音生成部
１８０  記憶部
１９０  情報記憶媒体
１０５０  画面
１０７０  ハンドル
１０９０  筺体
１０９２  プレーヤ
１１００  移動体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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