(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ガイドレールに沿って上方へ向かい、遊技盤面に進入して行くように遊技球を発射する遊技球発射手段と、
この遊技球発射手段から打ち出された遊技球が前記ガイドレールの途中から戻ってくる戻り球を検出する戻り球検出手段と、
所定時間内に所定個数の遊技球を発射するように前記遊技球発射手段を制御する制御手段と、
を備えた弾球遊技機において、
前記制御手段は、
前記遊技球発射手段から遊技球を通常に発射するときのために予め設定された時間間隔を計時する第１タイマーと、
前記遊技球発射手段から遊技球を連続発射するときのために予め設定された最低時間間隔を計時する第２タイマーとを備え、
前記第１タイマーがタイムアップする度に遊技球を通常発射する一方、前記戻り球検出手段により前記戻り球が検出された場合、遊技球を通常発射した後から計時開始する前記第２タイマーがタイムアップしたことを条件に、前記戻り球に対応する遊技球を、同じ前記発射手段から追加発射して、前記所定時間内に前記所定個数の遊技球を前記遊技盤面に到達させるように制御することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記戻り球検出手段で検出した前記戻り球の数を計数する戻り球カウンタを備え、
前記制御手段は、
前記所定時間内の所定個数の発射に加え、前記戻り球に対応する数の遊技球を追加して同じ前記発射手段から発射させることを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記戻り球検出手段によって検出された戻り球を、前記遊技球発射手段の左側に配置された下皿に、前記戻り球カウンタによって計数した後に戻すように構成し、
前記制御手段は、
前記下皿に戻された戻り球の数に対応する数の遊技球を、前記所定個数の発射に加えて同じ遊技球発射手段から追加して発射させることを特徴とする請求項２記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は弾球遊技機に関し、詳しくは、その戻り球の処理に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ぱちんこ機（パチンコ機）等の弾球遊技機では、ときに戻り球が発生する。この戻り球について、従来は、単に受け皿に排出するだけにしていたのが殆んどであった。
この為、例えば図６に示すように、発射されたぱちんこ球（玉）が５個あって、そのうちの２個が戻り球になったとすると、実際に遊技盤面に到達し、遊技に寄与した有効球数は３個ということになっていた。
【０００３】
有効球数の減少は、遊技場側、遊技者側双方に不利益をもたらす。先ず遊技場側にとって、売り上げは単に発射された球数で計算されるのではなく、実際に遊技に供された有効球数で計算される。従って、戻り球が出ればその分、有効球数が減り、売り上げが減少する。
【０００４】
また、遊技者側にとっては、遊技球が遊技盤面を遊動していってこそ初めて入賞の機会がある。戻り球はこのような入賞には寄与しないから、その分、入賞の機会が減り、獲得球数が減少する。
特に大入賞口が開いたフィーバー状態のときは、より多くの遊技球を入賞させてこそ獲得球数が増加するのだから、戻り球が出れば、その分、機会が減り、獲得球数が減る。
【０００５】
そこで、例えば特開平１−２１８４８１号公報にも示されるように、発生した戻り球を再発射することが考えられる。この公報記載の弾球遊技機の構成を図７に示す（同公報第２図）。
この遊技機では、打球発射装置５４、再打球装置６６という二つの発射装置で遊技球を発射する。即ち、打球発射装置５４の方で遊技球を通常に発射し、再打球装置６６で戻り球を再発射する。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このように打球発射装置を二つ備えると、以下に示すような課題を生じて来る。
第一は、何れから発射されても、各遊技球が同じ軌跡を描くようにしなければならないことである。即ち、ぱちんこ機を初めとした弾球遊技機では、操作ハンドル２２を回動等することで、遊技球の到達位置等を調節するようにしており、そこでは、如何に所望位置に遊技球を到達させるかが醍醐味の一つになっている。
【０００７】
このため、例えば、打球発射装置５４から打出された場合と、再打球装置６６から打出された場合とで、若し軌跡に相違があったとすれば、遊技者は操作ハンドル２２をどのように操作すれば良いのか判断に迷ってしまうことになる。これでは使い勝手が悪い。
それ故、どちらから打出されても同じ軌跡を描くようしなければならないことになるのだが、そうするには、先ず打力に関して、弱い状態から強い状態まで、広い範囲で両者５４，６６の打力を整合させておかなければならない。また、レール６２，６９ｃに関して、夫々の向きが違ってはいても、遊技球の軌跡は変らないように、適切な配慮をする必要がある。
【０００８】
これらは技術的にかなり難しい。このため開発コストが高くなる畏れがある。また、これらの一致は、かなり微妙なバランスの上に成り立つと推測される。このため、遊技場に設置後でもこれらバランスが崩れる畏れがあり、その結果、保守が煩わしくなる心配がある。
【０００９】
第二の課題は、発射装置がこのように二つであると、一方から出た遊技球が戻り球コースの方には行かずに他方の発射装置に行ってしまい、その発射装置の動きを阻害してしまう心配があることである。
例えば、図７の遊技機では、通常の発射装置５４から出発した遊技球は、場合によって、戻り球待機樋６５の入り口まで行かず、レール６９ｃに乗って打撃部材７２の方に直接流入してしまう可能性がある。
ここには玉送りソレノイド６８によって押し上げられて来ている本来の戻り玉が存在する。この為、打撃部材７２が打撃する遊技球は２個或いはそれ以上となり、正常な発射がしにくくなる。
【００１０】
第三の課題は、部品代、製造工賃が増加することである。これは通常１組で足りるものを２組にするのだから当り前ではあるが、その場合でも、戻り玉待機樋６５、待機玉検出器６７、玉送りソレノイド６８、再打球ソレノイド７１等、かなりの部品が必要で、部品代が嵩む。また、本来１組を配置する場所に２組を配置するのだから、組立て時の作業性も悪く、製造工賃が増加する。配置する部品が増えるから設計も煩雑になる。
【００１１】
本発明の目的は、このような問題が無い弾球遊技機を提供することにある。即ち、戻り球が発生したらそれに対応して遊技球の追加発射が可能で、遊技球の軌跡が相違することも無く、一方から出た遊技球が他方の発射装置に行ってしまうこともなく、改変が必要なのは制御の内容だけで物理的構造は全く従来どおりで足り、しかも動作安定で経時変化の心配が無い弾球遊技機を提供することにある。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため本発明では、ガイドレールに沿って上方へ向かい、遊技盤面に進入して行くように遊技球を発射する遊技球発射手段と、この遊技球発射手段から打ち出された遊技球が前記ガイドレールの途中から戻ってくる戻り球を検出する戻り球検出手段と、所定時間内に所定個数の遊技球を発射するように前記遊技球発射手段を制御する制御手段と、を備えた弾球遊技機において、前記制御手段は、前記遊技球発射手段から遊技球を通常に発射するときのために予め設定された時間間隔を計時する第１タイマーと、前記遊技球発射手段から遊技球を連続発射するときのために予め設定された最低時間間隔を計時する第２タイマーとを備え、前記第１タイマーがタイムアップする度に遊技球を通常発射する一方、前記戻り球検出手段により前記戻り球が検出された場合、遊技球を通常発射した後から計時開始する前記第２タイマーがタイムアップしたことを条件に、前記戻り球に対応する遊技球を、同じ前記発射手段から追加発射して、前記所定時間内に前記所定個数の遊技球を前記遊技盤面に到達させるように制御することとした。
また、本発明は、前記戻り球検出手段で検出した前記戻り球の数を計数する戻り球カウンタを備え、前記制御手段は、前記所定時間内の所定個数の発射に加え、前記戻り球に対応する数の遊技球を追加して同じ前記発射手段から発射させることにも特徴を有する。
さらに、本発明は、前記戻り球検出手段によって検出された戻り球を、前記遊技球発射手段の左側に配置された下皿に、前記戻り球カウンタによって計数した後に戻すように構成し、前記制御手段は、前記下皿に戻された戻り球の数に対応する数の遊技球を、前記所定個数の発射に加えて同じ遊技球発射手段から追加して発射させることにも特徴を有する。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の詳細を図示実施の形態例のぱちんこ機８に基いて説明する。図１に、ぱちんこ機８の外観を示す。図に於て、７は遊技球発射装置であり、遊技盤面９の右側下部に設けられている。この遊技機発射装置７が請求項にいう遊技球発射手段に当たる。１０はフロント扉で、図では開放して示したが、通常は閉鎖されており、前記遊技球発射装置７はこのフロント扉１０に隠蔽されている。
【００１４】
１１はガイドレールで、遊技球発射装置７の先端部分から左側上方に向かって配置されている。１２は発射ダイヤルで遊技球発射装置７の下方に配置されている。この発射ダイヤル１２を時計回りに回動すると、回動角に応じた強さで遊技球発射装置７から遊技球が打ち出される。打出された遊技球は、ガイドレール１１に沿って上方へ向かい、遊技盤面９へ進入して行く。
【００１５】
１３は下皿で、発射ダイヤル１２の左側に配置されている。ここには後述するように戻り球ＢＬ”が貯留される。上皿からオーバーフローした遊技球もここに貯留される。１４は玉送り機構で、フロント扉１０の背面に配置されている。この玉送り機構１４は、フロント扉１０が閉じられた状態で遊技球発射装置７に遊技球を供給する。
【００１６】
図２（Ａ）及び（Ｂ）に遊技球発射装置７の詳細を示す。ここで、同図（Ａ）は、遊技球ＢＬを発射する前の状態を示し、同図（Ｂ）は遊技球ＢＬ'の発射直後の状態を示す。
図において、１６は発射ソレノイドで、可動ヨーク１５を備えており、これで遊技球ＢＬを打ち出す。１７は発射台で、可勤ヨーク１５の進退方向に沿つてガイドレール１１側に延伸されている。
【００１７】
可動ヨーク１５は、発射ダイヤル１２が０゜の静止状態にあるとき、発射ソレノド１６の最後方で静止している（図２（Ａ））。発射ダイヤル１２が所定の範囲に回動されると（６０゜〜１７０゜の範囲。詳細後述。）、可動ヨーク１５は発射ソレノイド１６に付勢され、左斜め上方に突出する。これで遊技球ＢＬ'が打ち出される（図２（Ｂ））。
【００１８】
１８は遊技球供給センサーで、発射台１７の上方に配置されている。このセンサー１８は、球送り機構１４から遊技球ＢＬが供給されたことを検出する。１９は遊技球発射センサーで、発射台１７の前方に配置されている。このセンサー１９は、可動ヨーク１５で打ち出され、その上を通過する遊技球ＢＬ'を検出する。
【００１９】
２０は当接部材で、発射台１７とガイドレール１１との間に配置されている。ガイドレール１１の途中から戻ってくる戻り球ＢＬ”は、この部材２０に当接し、下皿１３へ落下する。
２１は戻り球センサーで、当接部材２０の下側に配置され、前記落下する戻り球ＢＬ”を検出する。この戻り球センサーが請求項にいう戻り球検出手段に当たる。
【００２０】
実施の形態例のぱちんこ機８の回路構成を図３に示す。ここでは、本発明の実施に関係する部分のみ示す。同図において、２は発射ソレノイド駆動回路で、電解コンデンサ２５には発射ダイヤル１２の回動角に比例した電圧が発生し、アナログスイッチ２６が閉路されると、その蓄積電荷が発射ソレノイド１６に供給される。これにより可動ヨーク１５は、発射ダイヤル１２の回動角に比例した強さで遊技球ＢＬを打出す。
【００２１】
この発射ソレノイド駆動回路２の詳細を説明すると、ＶＲは可変抵抗器で、その一方の入力端子Ｔ1には、定電圧回路５から所定の定電圧が供給されており、他方の入力端子Ｔ2は接地されている。なお、図面では、各入力端子Ｔの添字「1,2」の字の高さを正しく表示したが（高さを下げて表示したが）、本明細書では、通常の字の高さで表示する。他の添字についても同様とする。
【００２２】
可変抵抗器ＶＲの摺動子ｘは発射ダイヤル１２に連結されている。発射ダイヤル１２が時計回りに回動されると、摺動子ｘも回動し、これに比例して出力電圧Ｖoが上昇する。
出力電圧Ｖoは差動増幅器２３の同相入力端子（＋）に供給されている。差動増幅器２３の出力は電界効果トランジスタ２４のゲートに供給されており、そのドレインに電源電圧Ｖccが供給されている。ソースには、抵抗器ｒ4，ｒ5，ｒ6が直列に接続され、抵抗器ｒ6の他端が接地されている。
【００２３】
抵抗器ｒ5，ｒ6の接続点に生じる電圧Ｖrefは差動増幅器２３の反転入力端子（−）に供給されている。抵抗器ｒ4，ｒ5の接続点と接地点ＧＮＤの間には、電解ンデンサ２５が接続されている。電解コンデンサ２５の端子電圧Ｖstは、アナログスイツチ２６を介して発射ソレノイド１６に供給されている。
【００２４】
この発射ソレノイド駆動回路２の動作を説明すると、差動増幅器２３の同相入力端子（＋）への入力電圧Ｖoの方が、反転入力端子（−）への入力電圧Ｖrefを上回っている間、差動増幅器２３の出力は高レベルを保つ。この間、電界効果トランジスタ２４は導通し、電解コンデンサ２５へ充電電流が流れる。
電解コンデンサ２５の端子電圧Ｖstが上昇していって、抵抗器ｒ5，ｒ6による分圧Ｖrefと、同相入力端子（＋）への入力電圧Ｖoとが等しくなると、差動増幅器２３の出力は０になる。電界効果トランジスタ２４は不通となり、電解コンデンサ２５への充電は止まる。
【００２５】
ここで、抵抗器ｒ5，ｒ6による分圧Ｖrefに対しての電解コンデンサ２５の端子電圧Ｖstの倍率は、（ｒ5＋ｒ6）÷ｒ6  になっている。従って、上記電解コンデンサ２５への充電が止まったとき、電解コンデンサ２５の端子電圧Ｖstは、
Ｖst＝（（ｒ5＋ｒ6）÷ｒ6）×Ｖref
となっている。Ｖref＝Ｖoなので置き換えると、
Ｖst＝（（ｒ5＋ｒ6）÷ｒ6）×Ｖo
となる。
【００２６】
上記式の右辺のＶo、即ち可変抵抗器ＶＲの摺動子ｘの出力は、発射ダイヤル１２の回動角に比例している。そして、（ｒ5＋ｒ6）÷ｒ6  は定数である。それ故、電解コンデンサ２５の端子電圧Ｖstは、発射ダイヤル１２の回動角に比例して上下していることとなる。
そして、アナログスイッチ２６が一定時間閉成されると、電解コンデンサ２５から発射ソレノイド１６に駆動電流が流れるが、この駆動電流の大きさは、電解コンデンサ２５の端子電圧Ｖstに比例する。結局、遊技球ＢＬは、発射ダイヤル１２の回動角に比例した強さで遊技盤面９に向かって打出されることになる。
【００２７】
なお、遊技球ＢＬを打出して端子電圧Ｖstが低下すると、その分を補う分、電解コンデンサ２５へ充電電流が流れる。
また、発射ダイヤル自体は静止位置０゜から、最大３００°ぐらいまでは回動可能とするものの、遊技球の発射が可能な範囲は、例えば６０°から１７０°の範囲とされている。具体的には、発射ダイヤル１２の回動角度を６７°付近にすると、ガイドレール１１の上端部Ａを若干超える飛距離が得られ、回動角度を１６０°付近にすると、飛距離規制部材Ｂに到達する飛距離が得られるように、各抵抗器の値が設定されている。
【００２８】
これは、回動角が小さくて可動ヨーク１５の打力が過小であった場合に、遊技球が図１のガイドレール１１の上端部Ａに到達せず、また回動角が大きく可動ヨーク１５の打力が過大であった場合は、遊技球が遊技盤面９の右側上部に設けられている飛距離規制部材Ｂに当たって跳ね返ってしまい、何れも好ましくないからである。
【００２９】
発射ダイヤル１２の回動角が上記６０゜〜１７０゜の範囲にあるか否かは、図３の回動角判定回路３が判定する。例えば、回動角判定回路３は、発射ダイヤル１２の回動角が上記範囲にあるとき、論理値「１」を出力し、そうでないとき論理値「０」を出力する。
詳細は後述するが、ＣＰＵ２７は、この論理値が「１」、即ち発射ダイヤル１２が上記範囲に回動されているとき、図４に示す遊技球発射処理を実行する。
【００３０】
回動角判定回路３の詳細を説明すると、ｒ7〜ｒ9は比較用電圧生成用の直列抵抗器列で、定電圧回路５からｒ7側の端子には定電圧が供給され、ｒ9側の端子は接地されている。
この直列抵抗器列ｒ7〜ｒ9は、二つの比較用電圧、即ち可変抵抗器ＶＲが上記６０゜の回動角にあるときの摺動子ｘからの出力電圧Ｖo(60゜)と、１７０゜の回動角にあるときの摺動子ｘからの出力電圧Ｖo(170゜)とを生成する。
【００３１】
具体的に、可変抵抗器ＶＲの端子Ｔ1−Ｔ2間の抵抗が３００ｋΩ、回動角６０゜のとき摺動子ｘ−端子Ｔ2間の抵抗が６０ｋΩ、回動角１７０゜のとき摺動子ｘ−端子Ｔ2間の抵抗が１７０ｋΩであったとしたら、ｒ7＝１３０ｋΩ、ｒ8＝１１０ｋΩ、ｒ9＝６０ｋΩとされる。これで、二つの比較用電圧Ｖo(60゜)及びＶo(170゜)が生成される。
【００３２】
このうち、比較用電圧Ｖo(170゜)の方はコンパレータＣＭＰ１の同相入力端子（+）に供給される。比較用電圧Ｖo(60゜)の方はコンパレータＣＭＰ２の反転入力端子（−）に供給される。また、コンパレータＣＭＰ１の反転入力端子（−）と、コンパレータＣＭＰ２の同相入力端子（＋）には、可変抵抗器ＶＲの摺動子ｘの出力電圧Ｖoが供給されている。
【００３３】
これにより、コンパレータＣＭＰ１の出力は、発射ダイヤル１２の回動角が１７０゜以下のとき「１」となる。コンパレータＣＭＰ２の出力は、発射ダイヤル１２の回動角が６０゜以上のとき「１」となる。
そして、各コンパレータＣＭＰ１，ＣＭＰ２の出力はアンド回路４に供給されている。この結果、アンド回路４の出力、即ち回動角判定回路３の出力は、発射ダイヤル１２の回動角が６０゜から１７０゜の範囲にある間、論理「１」となる。
【００３４】
次に、１は制御回路で、ＣＰＵ（中央処理装置）２７、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）２８、ＲＯＭ（リードオンリメモリ）２９、入力ポート３０、出力ポート３１等を備えている。これらＣＰＵ２７，ＲＡＭ２８，ＲＯＭ２９が請求項にいう制御手段に当たる。
３２は戻り球カウンタで、戻り球センサー２１で検出された戻り球ＢＬ”の数を計数する。３３は第１タイマーで、遊技球を通常に発射のための時間間隔を計時する。ここでは１分間１００発以内という規制に適合させるべく０．６秒を計時する。
３４は第２タイマーで、遊技球を連続発射するときの最低時間間隔を計時する。これは機種によって異なるが、ここでは０．３秒であるとする。
【００３５】
上記ＣＰＵ２７としては、例えばザイログ社のＺ８０等が使用される。ＣＰＵ２７は、ＲＡＭ２８を使用してＲＯＭ２９に格納されているプログラムに従い、図４の遊技球発射処理その他の遊技に関する処理を実行する。
この図４の遊技球発射処理について説明する。先ず遊技球の通常発射の場合であるが、遊技者により６０゜〜１７０゜の範囲に発射ダイヤル１２が回動されると、図４の処理が起動される（ＳＴＴ）。そして、先ずは遊技球１個が発射される（ステップＳ１「アナログスイッチ２６一定時間閉成」。以下、「ステップ」の語は省略。）。
【００３６】
次いで、第１，第２各タイマーがリセットされる（Ｓ２）。それから、第１タイマーがタイムアップ（計時完了）したかが検査される（Ｓ３）。ＣＰＵ２７の処理は言うまでもなく早いから、Ｓ２からこのＳ３へと処理が移行した当初は、答えは「いいえ」である。
そこで、次のＳ４に進み、戻り球カウンタ３２の値が１以上か否かが検査される。ここでは遊技球の通常発射の説明をするので戻り球ＢＬ”無しとすると、答えは「いいえ」である。Ｓ５に進んで、回動角判定回路３の出力が「０」であるかが検査される。
【００３７】
ここでの答えが「０」なら、遊技者が発射ダイヤル１２から手を離していて、発射ダイヤル１２が０゜に戻っている。或いは発射ダイヤル１２が１７０゜以上回動されている。これらの場合は、遊技球発射を停止すべきなので図４の処理を終る（ＳＴＰ「リターン」）。
【００３８】
ここでは、遊技球の通常発射を説明する。従って、発射ダイヤル１２は６０゜〜１７０゜の範囲に維持されているものとする。そうすると、Ｓ５での答えは「いいえ」である。Ｓ３に戻り、第１タイマーがタイムアップしたかが検査される。第１タイマーがタイムアップしていない間、Ｓ３の答えは「いいえ」である。Ｓ４→Ｓ５→Ｓ３の循環が繰り返される。
【００３９】
第１タイマーが０．６秒の計時を終えると、Ｓ３での答えが「はい」となる。そこで遊技球の次の通常発射が行なわれる（Ｓ１１「アナログスイッチ２６一定時間閉成」）。そして回動角判定回路３の出力が「０」であるかが検査され、「はい」の場合は、上述したと同様に遊技球発射を停止すべきなので処理を終る（ＳＴＰ「リターン」）。
答えが「いいえ」の場合、発射ダイヤル１２が上記所定範囲内に回動されている。そこでＳ３に戻り、以後、回動角判定回路の出力の「１」が続く間、０．６秒間隔での遊技球の通常発射が続けられる。
【００４０】
戻り球ＢＬ”が出た場合は、以下の如く処理される。先ず、発射ダイヤル１２が前記所定の範囲に回動されたとき図４の処理の処理が起動される点は、上記通常の発射のときと変らない。そして、０．６秒間隔で、何回か遊技球の通常発射がされている間に、戻り球ＢＬ”が発生したとする。
この戻り球ＢＬ”は、前述のとおり戻り球センサー２１で検出され、戻り球カウンタ３２で計数される。即ち、戻り球ＢＬ”が発生したときは、戻り球カウンタ３２の値が１以上になる。
【００４１】
そうなると、Ｓ４での答えが「はい」となる。Ｓ２１に進んで第２タイマー３４がタイムアップしているかが検査される。Ｓ１或いはＳ１１での遊技球発射から０．３秒が経過していないときは、Ｓ２１の答えが「いいえ」である。Ｓ５→Ｓ３→Ｓ４→Ｓ２１→Ｓ５の循環が繰り返される。
Ｓ１或いはＳ１１での遊技球発射から０．３秒が経過すると、Ｓ２１での答えは「はい」となる。Ｓ２２に進んで、遊技球の発射が行なわれる（アナログスイッチ２６一定時間閉成）。
【００４２】
このＳ２２での発射は、下皿１３に落下してしまった戻り球ＢＬ”に対する言わば穴埋めの遊技球発射であり、上述した０．６秒間隔の遊技球の通常発射に追加した形で実行されるものである。
次いでＳ２３に進む。Ｓ２２で戻り球ＢＬ”１個に対する遊技球の追加発射が行なわれたから、ここで戻り球カウンタ３２の値が一つ減算される。そのあと、第２タイマー３４がリセットされ（Ｓ２４）、Ｓ５に進み、答えが「はい」でなければＳ３に戻る。
【００４３】
Ｓ２２での戻り球ＢＬ”への、いわば穴埋めの遊技球ＢＬの追加発射は、Ｓ４での答えが「いいえ」になるまで続行される。これにより、戻り球ＢＬ”の発生数と同じ数だけ遊技球ＢＬが追加発射される。勿論この追加発射は、遊技球ＢＬを通常発射するのと同じ遊技球発射装置７で実行される。ここが特開平１−２１１８４８１の弾球遊技機と相違するところである。
但し、この実施の形態例８では、遊技球ＢＬの通常発射を０．６秒間隔とし、戻り球ＢＬ”に対する穴埋めとしての遊技球ＢＬの追加発射は、この遊技球ＢＬの通常発射から０．３秒後とした。このため、戻り球カウンタ３２の値が２以上になっていると、遊技球ＢＬの通常発射のあと、先ずは一つ目の遊技球ＢＬの追加発射が行なわれ、そこから０．３秒後は、第１タイマーの０．６秒がタイムアップするため遊技球ＢＬの通常発射となり、そこから０．３秒後に二つ目の遊技球ＢＬの追加発射ということになる。
【００４４】
以上の処理経過をタイムチャートで例示すると、図５に示す如くなる。ここでは、０．６秒間隔で遊技球ＢＬ'1〜ＢＬ'5が通常発射されるものとする。このうち、先ず遊技球ＢＬ'1が戻り球ＢＬ”1になったとする。
この例では、この戻り球ＢＬ”1が検出されている途中に次の遊技球の通常発射のタイミングが到来しており、先に遊技球ＢＬ'2が通常発射される。そのあと０．３秒経過して、戻り球ＢＬ”1に対応するいわば穴埋めのための遊技球ＢＬ'ad1が同じ発射装置７で追加発射される。
【００４５】
先の遊技球ＢＬ'1の通常発射から０．６秒経過、即ち遊技球ＢＬ'ad1の追加発射から０．３秒が経過したら、次の遊技球ＢＬ'3が通常発射される。これが又、戻り球ＢＬ”3になったとする。この場合、戻り球ＢＬ”3が発生した時点では、遊技球ＢＬ'3の通常発射から０．３秒を経過していない。
このため遊技球ＢＬの追加発射は行なわれない。この場合は、遊技球ＢＬ'3の通常発射から０．６秒経過して次の遊技球ＢＬ'4の通常発射が行なわれた後０．３秒経過してから、このときの戻り球ＢＬ”3に対応する遊技球ＢＬ'ad3が同じ発射装置７により追加発射される。
【００４６】
この例の経過を纏めてみると、通常に発射された５個の遊技球のうち、ＢＬ'1，ＢＬ'3は戻り球ＢＬ”1，3となって遊技盤面９に到達しないので無効球になっている。しかし、同じ発射装置７により追加発射された遊技球ＢＬ'ad1，ＢＬ'ad3があるために、同じ時間内に、即ち０．６秒間隔で５個の遊技球が通常発射される時間内に、遊技盤面に到達して遊技に寄与する有効球の数は、戻り球ＢＬ”２個が発生しなかった場合と同じ５個になっている（ＢＬ'2，ＢＬ'ad1，ＢＬ'4，ＢＬ'ad2，ＢＬ'5）。
これにより、時間あたりの発射球数を許容される最大限に維持することが出来、遊技場側、遊技者側双方に有利な状態を実現出来る。
【００４７】
以下、変形例について説明する。実施の形態例では、本発明をぱちんこ機に適用した。適用対象はこれに限られず、遊技球発射装置を備えた他の種々の弾球遊技機に適用し得る。
また、実施の形態例では、遊技球の通常発射は、一定の時間間隔で、具体的には第１タイマ３３がタイムアップする時間間隔で行なっていた。遊技球発射間隔は一定である必要はなく、法規制に適合する範囲であるならば（現在は１分間１００発以内）、発射間隔は変動するものであっても構わない（例えば特開昭６３−２９６７３参照）。
【００４８】
【発明の効果】
以上説明したように本発明では、戻り球が発生したらそれに対応して遊技球の追加発射が可能で、遊技球の軌跡が相違することも無く、一方から出た遊技球が他方の発射装置に行ってしまうこともなく、改変が必要なのは制御の内容だけで物理的構造は全く従来どおりで足り、しかも動作安定で経時変化の心配が無い弾球遊技機を実現することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態例のぱちんこ機８を示す正面図。
【図２】遊技球発射装置７の詳細を示し、（Ａ）は遊技球ＢＬ発射前、（Ｂ）は遊技球ＢＬ'発射直後を示す夫々正面図。
【図３】本発明の実施の形態例のぱちんこ機８の回路構成を示すブロック図。
【図４】本発明の実施の形態例のぱちんこ機８の遊技球発射処理の手順を示すフローチャート。
【図５】本発明の実施の形態例のぱちんこ機８の遊技球発射の経過例を示すタイムチャート。
【図６】従来の遊技機の発射球、戻り球、有効球の関係の例を示すタイムチャート。
【図７】特開平１−２１８４８１の弾球遊技機の構造を示す正面図。
【符号の説明】
１…制御回路                        ２…発射ソレノイド駆動回路
３…回動角判定回路                  ４…アンド回路
５…定電圧回路                      ７…遊技球発射装置
８…ぱちんこ機                      ９…遊技盤面
１０…フロント扉                    １１…ガイドレール
１２…発射ダイヤル                  １３…下皿
１４…玉送り機構                    １５…可動ヨーク
１６…発射ソレノイド                １７…発射台
１８…遊技球供給センサー            １９…遊技球発射センサー
２０…当接部材                      ２１…戻り球センサー
２３…差動増幅器                    ２４…電界効果トランジスタ
２５…電解コンデンサ                ２６…アナログスイッチ
２７…ＣＰＵ                        ２８…ＲＡＭ
２９…ＲＯＭ                        ３０…入力ポート
３１…出力ポート                    ３２…戻り球カウンタ
３３…第１タイマー                  ３４…第２タイマー
＋…同相入力端子                    −…反転入力端子
Ａ…ガイドレール１１の上端部      ａｄ1，ａｄ2…追加遊技球
Ｂ…飛距離規制部材                ＢＬ，ＢＬ'，ＢＬ”…遊技球
ＣＭＰ１，ＣＭＰ２…コンパレータ    ＧＮＤ…接地点
ＢＬ'1〜5…通常発射遊技球           ＢＬ”1，3…戻り球
ｒ4〜ｒ9…抵抗器                    Ｔ1，Ｔ2…入力端子
Ｖo…出力電圧                       Ｖo(60゜)，Ｖo(170゜)…出力電圧
Ｖcc…電源電圧                      ＶＲ…可変抵抗器
Ｖref…電圧、分圧                   Ｖst…端子電圧
ｘ…摺動子
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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