(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声入力部と、音声認識部と、該音声認識部に接続されるゲーム操作用の対応ペリフェラルとを備えたゲーム機の音声認識制御方法であって、
前記音声入力部が、音声信号を入力する第１のステップと、
前記音声認識部が、入力された音声信号と予め定められた音声認識用辞書データとを比較することにより遊戯者の音声を認識する第２のステップと、
前記音声認識部が、前記第２のステップの認識結果に基づきゲームに関する制御信号を生成する第３のステップとを含み、
前記第３のステップでは、
前記音声認識部が、前記ゲーム操作用の対応ペリフェラルからマニュアル操作に応じた制御データを受け取った場合には、前記第２のステップの認識結果と前記制御データとを組み合わせてゲームに関する制御信号を生成し、
前記第２ステップは、
前記音声認識部が、ゲームにおける動作の種類を選択するために、前記音声信号と前記音声認識用辞書データとの類似度を求め、求めた類似度に基づき音声認識を行う第１の動作モードステップと、
前記音声認識部が、ゲームにおける動作の程度を設定するために、前記音声信号の音量レベルを測定する第２の動作モードステップと、
前記音声認識部が、前記音声信号の音量レベルと前記類似度を出力する出力ステップと
を含むことを特徴とするゲーム機の音声認識制御方法。
【請求項２】
前記第２の動作モードステップでは、
前記音声認識部が、前記音声信号の一部あるいは全体の平均音量レベルを測定し、この平均音量レベルに基づき前記動作の程度を設定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム機の音声認識制御方法。
【請求項３】
前記第２の動作モードステップでは、
前記音声認識部が、前記音声信号のピーク音量レベルを測定し、このピーク音量レベルに基づき前記動作の程度を設定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム機の音声認識制御方法。
【請求項４】
前記第２の動作モードステップでは、
前記音声認識部が、前記音声信号の立ち上がり時間を測定し、この信号の立ち上がり時間に基づき前記動作の程度を設定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム機の音声認識制御方法。
【請求項５】
前記第２の動作モードステップでは、
前記音声認識部が、前記音声信号の持続時間を測定し、この持続時間に基づき前記動作の程度を設定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム機の音声認識制御方法。
【請求項６】
音声入力部と、音声認識部と、該音声認識部に接続されるゲーム操作用の対応ペリフェラルとを備えたコンピュータに実行させるためのプログラムを記憶した記憶媒体であって、
前記音声入力部が、音声信号を入力する第１のステップと、
前記音声認識部が、入力された音声信号と予め定められた音声認識用辞書データとを比較することにより遊戯者の音声を認識する第２のステップと、
前記音声認識部が、前記第２のステップの認識結果に基づきゲームに関する制御信号を生成する第３のステップとを含み、
前記第３のステップでは、
前記音声認識部が、前記ゲーム操作用の対応ペリフェラルからマニュアル操作に応じた制御データを受け取った場合には、前記第２のステップの認識結果と前記制御データとを組み合わせてゲームに関する制御信号を生成し、
前記第２のステップは、
前記音声認識部が、ゲームにおける動作の種類を選択するために、前記音声信号と前記音声認識用辞書データとの類似度を求め、求めた類似度に基づき音声認識を行う第１の動作モードステップと、
前記音声認識部が、ゲームにおける動作の程度を設定するために、前記音声認識を行うことなく前記音声信号の音量レベルを測定する第２の動作モードステップと、
前記音声認識部が、前記音声信号の音量レベルと前記類似度を出力する出力ステップとを含み、
これら各ステップを実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項７】
音声信号を入力する音声入力部と、
入力された音声信号と予め定められた音声認識用辞書データとを比較することにより遊戯者の音声を認識し、該音声の認識結果に基づきゲームに関する制御信号を生成する音声認識部と、
前記音声認識部に接続され、該音声認識部に接続されるゲーム操作用の対応ペリフェラルとを備えたゲーム機であって、
前記音声認識部は、前記ゲーム操作用の対応ペリフェラルからマニュアル操作に応じた制御データを受け取った場合には、前記音声の認識結果と前記制御データとを組み合わせてゲームに関する制御信号を生成し、
前記音声認識部は、ゲームにおける動作の種類を選択するために、前記音声信号と前記音声認識用辞書データとの類似度を求め、求めた類似度に基づき音声認識を行う第１の動作モードと、ゲームにおける動作の程度を設定するために、前記音声認識を行うことなく前記音声信号の音量レベルを測定する第２の動作モードとを備えるとともに、前記音声信号の音量レベルと前記類似度を出力することを特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
技術分野
この発明は、入力された音声を認識する音声認識装置、音声認識方法及びこれを用いたゲーム機に関するものである。
背景技術
近年のコンピュータ技術の進歩に伴い、コンピュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム機が広く利用されるようになってきた。近年多種多様なゲームソフトが開発されているため、この種の家庭用のビデオゲーム装置は娯楽として非常に人気が高い。この種のビデオゲーム機ではコントローラのボタンを操作することにより、キャラクタを動かしたり、ゲーム画面を切り替えたりしている。
このように従来のビデオゲーム機において、ゲームの指示はすべて遊戯者がコントローラのスイッチを操作して行うようになっていた。
ところで、人間にとって最も自然なコミュニケーション手段は音声である。このため、人間の音声を認識し、この認識結果に基づき機械を制御しようとする試みが各種行われている。例えば、車やロボット等を人間の音声により制御しようとしたり、音声による指示により各種電子装置を制御しようとしていた。
しかし、従来の音声認識装置をビデオゲーム機に適用しようとした場合、一般の電子装置の場合と異なりゲーム機の特性にあった装置でなければならず、そのまま適用はできない。例えば、ゲーム機のコントローラのボタンを押すときに、単に１回押すだけでなく、長く押したりくり返し押すことによりキャラクタの動作の程度を変えたり、他のボタンと同時に押すことにより特別な動作をさせたりしなければならない。また、レスポンスの良いことも重要である。一方、ゲームの種類によっては認識の精度はあまり重要とならず、却って、なかなか認識できないこと自体がゲームの面白さに通じることもある。
要するに、遊戯者がゲームを楽しむためには、従来の音声認識装置の場合とは異なる特有の性能・機能を備える必要がある。この種の要求を満たす音声認識装置は、従来、知られていなかった。
この発明は、係る課題を解決するためになされたものであり、ゲームに適する音声認識装置及び音声認識方法を提供することを目的とする。
また、この発明は、前記音声認識装置あるいは音声認識方法を用いたゲーム機を提供することを目的とする。
発明の開示
この発明に係るゲーム機の音声認識装置は、音声入力部と、音声認識部と、該音声認識部に接続されるゲーム操作用の対応ペリフェラルとを備えたゲーム機の音声認識制御方法であって、前記音声入力部が、音声信号を入力する第１のステップと、前記音声認識部が、入力された音声信号と予め定められた音声認識用辞書データとを比較することにより遊戯者の音声を認識する第２のステップと、前記音声認識部が、前記第２のステップの認識結果に基づきゲームに関する制御信号を生成する第３のステップとを含み、前記第３のステップでは、前記音声認識部が、前記ゲーム操作用の対応ペリフェラルからマニュアル操作に応じた制御データを受け取った場合には、前記第２のステップの認識結果と前記制御データとを組み合わせてゲームに関する制御信号を生成し、前記第２のステップは、前記音声認識部が、ゲームにおける動作の種類を選択するために、前記音声信号と前記音声認識用辞書データとの類似度を求め、求めた類似度に基づき音声認識を行う第１の動作モードステップと、前記音声認識部が、ゲームにおける動作の程度を設定するために、前記音声信号の音量レベルを測定する第２の動作モードステップと、前記音声認識部が、前記音声信号の音量レベルと前記類似度を出力する出力ステップとを含むことを特徴とする。
この発明に係るゲーム機の音声認識制御方法は、前記第２の動作モードステップでは、前記音声認識部が、前記音声信号の一部あるいは全体の平均音量レベルを測定し、この平均音量レベルに基づき前記動作の程度を設定することを特徴とする。
この発明に係るゲーム機の音声認識制御方法は、前記第２の動作モードステップでは、前記音声認識部が、前記音声信号のピーク音量レベルを測定し、このピーク音量レベルに基づき前記動作の程度を設定することを特徴とする。
この発明に係るゲーム機の音声認識制御方法は、前記第２の動作モードステップでは、前記音声認識部が、前記音声信号の立ち上がり時間を測定し、この信号の立ち上がり時間に基づき前記動作の程度を設定することを特徴とする。
この発明に係るゲーム機の音声認識制御方法は、前記第２の動作モードステップでは、前記音声認識部が、前記音声信号の持続時間を測定し、この持続時間に基づき前記動作の程度を設定することを特徴とする。
この発明に係る記憶媒体は、音声入力部と、音声認識部と、該音声認識部に接続されるゲーム操作用の対応ペリフェラルとを備えたコンピュータに実行させるためのプログラムを記憶した記憶媒体であって、前記音声入力部が、音声信号を入力する第１のステップと、前記音声認識部が、入力された音声信号と予め定められた音声認識用辞書データとを比較することにより遊戯者の音声を認識する第２のステップと、前記音声認識部が、前記第２のステップの認識結果に基づきゲームに関する制御信号を生成する第３のステップとを含み、前記第３のステップでは、前記音声認識部が、前記ゲーム操作用の対応ペリフェラルからマニュアル操作に応じた制御データを受け取った場合には、前記第２のステップの認識結果と前記制御データとを組み合わせてゲームに関する制御信号を生成し、前記第２のステップは、前記音声認識部が、ゲームにおける動作の種類を選択するために、前記音声信号と前記音声認識用辞書データとの類似度を求め、求めた類似度に基づき音声認識を行う第１の動作モードステップと、前記音声認識部が、ゲームにおける動作の程度を設定するために、前記音声認識を行うことなく前記音声信号の音量レベルを測定する第２の動作モードステップと、前記音声認識部が、前記音声信号の音量レベルと前記類似度を出力する出力ステップとを含み、これら各ステップを実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とする。
この発明に係るゲーム機は、音声信号を入力する音声入力部と、入力された音声信号と予め定められた音声認識用辞書データとを比較することにより遊戯者の音声を認識し、該音声の認識結果に基づきゲームに関する制御信号を生成する音声認識部と、前記音声認識部に接続され、該音声認識部に接続されるゲーム操作用の対応ペリフェラルとを備えたゲーム機であって、前記音声認識部は、前記ゲーム操作用の対応ペリフェラルからマニュアル操作に応じた制御データを受け取った場合には、前記音声の認識結果と前記制御データとを組み合わせてゲームに関する制御信号を生成し、前記音声認識部は、ゲームにおける動作の種類を選択するために、前記音声信号と前記音声認識用辞書データとの類似度を求め、求めた類似度に基づき音声認識を行う第１の動作モードと、ゲームにおける動作の程度を設定するために、前記音声認識を行うことなく前記音声信号の音量レベルを測定する第２の動作モードとを備えるとともに、前記音声信号の音量レベルと前記類似度を出力することを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
図１は、この発明の実施の形態１に係るビデオゲーム機を用いたゲームシステムの外観図であり、図２は、この発明の実施の形態１に係るビデオゲーム機の機能ブロック図であり、図３は、この発明の実施の形態１に係る音声認識部の機能ブロック図であり、図４は、この発明の実施の形態１に係るビデオゲーム機を用いたゲームシステムの使用状態の説明図であり、図５は、この発明の実施の形態１に係る音声認識部の動作を説明するためのフローチャートであり、図６は、この発明の実施の形態１に係る音声認識部の動作を説明するための音声波形の概略図であり、図７は、この発明の実施の形態１に係る音声認識部の動作を説明するための音声波形の概略図である。
発明を実施するための最良の形態
形態１．
図１はこの発明の実施の形態に係る音声認識装置を用いたビデオゲーム機の外観図である。この図において、ビデオゲーム機本体１は略箱型をなし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられている。また、ビデオゲーム機本体１の前面には、２つのコネクタ２ａが設けられており、これらのうちの一方のコネクタ２ａにはゲーム操作用のＰＡＤ２ｂがケーブル２ｃを介して接続されている。他方のコネクタ２ａには音声認識部６が接続されている。音声認識部６には、ＰＡＤ２ｂとともに遊戯者の音声を聞き取るためのマイク７が接続されている。２人の遊戯者がゲームを楽しむ場合には、２つのＰＡＤ２ｂが使用される。図１のマイク７はヘッドセット型であるが、他の形式のマイクでもよい。なお、２つのコネクタ２ａの両方に音声認識部６を接続することもできる。
ビデオゲーム機本体１の上部には、ゲームプログラム、音声認識動作が記憶された記憶媒体としてのＲＯＭカートリッジ接続用のカートリッジＩ−Ｆ１ａ、ＣＤ−ＲＯＭ読み取り用のＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂが設けられている。ビデオゲーム機本体１の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル４ａを介してＴＶ受像機５のビデオ入力端子に接続されるとともに、オーディオ出力端子はケーブル４ｂを介してＴＶ受像機５のオーディオ入力端子に接続されている。このようなビデオゲーム機において、ユーザがＰＡＤ２ｂを操作することにより、ＴＶ受像機５に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。
図２は本実施の形態に係るＴＶゲーム機の概要を表すブロック図である。なお、図２において、音声認識部６及びマイク７の表示は省略している。この画像処理装置は、装置全体の制御を行うＣＰＵブロック１０、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック１１、効果音等を生成するサウンドブロック１２、ＣＤ−ＲＯＭの読み出しを行うサブシステム１３等により構成されている。
ＣＰＵブロック１０は、ＳＣＵ（System Control Unit）１００、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、カートリッジＩ／Ｆ１ａ、サブＣＰＵ１０４、ＣＰＵバス１０３等により構成されている。メインＣＰＵ１０１は、装置全体の制御を行うものである。このメインＣＰＵ１０１は、内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能である。ＲＡＭ１０２は、メインＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用されるものである。ＲＯＭ１０３には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。ＳＣＵ１００は、バス１０５、１０６、１０７を制御することにより、メインＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１２０、１３０、ＤＳＰ１４０、ＣＰＵ１４１等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、ＳＣＵ１００は、内部にＤＭＡコントローラを備え、ゲーム中のスプライトデータをビデオプロック１１内のＶＲＡＭに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。カートリッジＩ／Ｆ１ａは、ＲＯＭカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力するためのものである。
サブＣＰＵ１０４は、ＳＭＰＣ（System Manager & Peripheral Control）と呼ばれるもので、メインＣＰＵ１０１からの要求に応じて、ＰＡＤ２ｂからペリフェラルデータをコネクタ２ａを介して収集する機能等を備えている。メインＣＰＵ１０１はサブＣＰＵ１０４から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えばゲーム画面中の野手を移動させる等の処理を行うものである。コネクタ２ａには、ＰＡＤ、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意のペリフェラルが接続可能である。サブＣＰＵ１０４は、コネクタ２ａ（本体側端子）に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。
ビデオブロック１１は、ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うＶＤＰ（Video Display Processor）１２０、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッピング処理等を行うＶＤＰ１３０とを備えている。ＶＤＰ１２０はＶＲＡＭ１２１およびフレームバッファ１２２、１２３に接続されている。ビデオゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２１に書き込まれる。ＶＲＡＭ１２１に書き込まれた描画データは、例えば、１６または８ビット／pixelの形式で描画用のフレームバッファ１２２または１２３に描画される。描画されたフレームバッファ１２２または１２３のデータはＶＤＰ１３０に送られる。描画を制御する情報は、メインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に与えられる。そして、ＶＤＰ１２０は、この指示に従い描画処理を実行する。
ＶＤＰ１３０はＶＲＡＭ１３１に接続され、ＶＤＰ１３０から出力された画像データはメモリ１３２を介してエンコーダ１６０に出力される構成となっている。エンコーダ１６０は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ＴＶ受像機５に出力する。これにより、ＴＶ受像機５に所定のゲームの画面が表示される。
サウンドブロック１２は、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式に従い音声合成を行うＤＳＰ１４０と、このＤＳＰ１４０の制御等を行うＣＰＵ１４１とにより構成されている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ１７０により２チャンネルの信号に変換された後にスピーカ５ｂに出力される。
サブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂ、ＣＤ  Ｉ／Ｆ１８０、ＣＰＵ１８１、ＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３等により構成されている。このサブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂはＣＤ−ＲＯＭからデータを読み取るものである。ＣＰＵ１８１は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。ＣＤ−ＲＯＭから読み取られたデータは、ＣＤ  Ｉ／Ｆ１８０、バス１０６、ＳＣＵ１００を介してメインＣＰＵ１０１に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。また、ＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３は、ＭＰＥＧ規格（Motion Picture Expert Groug）により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３を用いてＣＤ−ＲＯＭに書き込まれたＭＰＥＧ圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
図３は音声認識部６の内部構成を示すブロック図である。音声認識部６は、自分の声の登録の必要がなく、誰の声でも認識することができる不特定話者に対応したワードスポッテイング機能付き離散単語（太陽、海など単独で用いる単語）の音声認識サブシステムである。この図において、コネクタ６２はケーブル２ｃを介して図２のコネクタ２ａに接続される。また、コネクタ６３、６４にはそれぞれＰＡＤ２ｂ、マイク７が接続される。コネクタ６２〜６４は音声認識用ＬＳＩ６１（型名ＲＬ５Ｃ２８８：株式会社リコー製）に接続されている。音声認識用ＬＳＩ６１は、マイク７から入力される音声信号に基づき音声認識処理を行うとともに、ＰＡＤ２ｂからのデータを本体側のＣＰＵブロック１０に伝える。また、ＰＡＤ２ｂの制御データと音声認識結果とを融合する処理も行う。また、拡張ポート（コネクタ６３）に対応ペリフェラレルを接続することにより音声とマニュアルの同時操作が可能となる。音声認識用ＬＳＩ６１は、音声認識処理のパラメータデータ等を記憶するデータレジスタ６１ａ、音声認識のための標準パターンが記憶される標準パターンメモリ６１ｂ及び特定話者の音声認識のための特定パターンメモリ６１ｃを備える。
音声認識部６は、予め各単語ごとに、多数話者のスペクトル系列を分類（クラスタ化）して、各クラスタの中心又は各クラスタに属する音声の平均スペクトル系列を標準パターン（マルチテンプレート）としてもっている。入力音声に対してすべての標準パターンとマッチングを行い、類似度を計算する。類似度とは、認識結果に含まれるデータであって、使用者が発声した音声と認識結果の単語との距離を示す。値が大きいほど類似している。類似度の高い標準パターンの単語を認識結果として出力する。なお、標準パターンの辞書データは、ゲーム機１側からダウンロードされる。また、認識結果として単語の類似度とともに、音量取得値も出力される。音量取得値は、入力音声のレベルを示す値であり、これにより使用者が発声した音声の大きさが計測できる。値が大きいほど音量が大きいことを示す。
音声認識部６は次のような特徴をもつ。
認識タイプ：離散発声単語、話者タイプ：不特定話者、特徴量：メルケプストラム、認識方式：ＤＳＴモデル、認識単語数：不特定話者に対して標準３０単語（ただし、総モーラ数によっては認識単語数は変化）、認識処理時間：発声終了後  ０．２秒以上（アプリケーションにより変更可能）、単語発声長：０．１５〜２．００秒（不要語を含む）、クラスタリング方式：ビットアサイン方式、クラスタ数：最大１６、リジェクトレベル：８段階（０（低レベル）〜７（高レベル））、ワードコネクション：最少３０通り（ただし、モーラ数によっては組み合わせ数は変化する）、マイクアンプゲイン：可変。
図４は、このゲーム機１と音声認識部６を使ったシステムの構成例である。詳細は後述するが、遊戯者（ＰＬＡＹＥＲ）はＴＶ受像機５の画面を見ながらＰＡＤ２ｂを操作したり、マイク７に向かってコマンドを発することにより様々な操作を行う。
図５は、音声認識の基本処理のフローチャートである。なお、以下の説明において、「単語」とは文法的に厳格な意味での単語を示すのではなく、人の名前や数字等の短いものや、文や文章等の長いものを含めて音声認識の際の一単位を「単語」と標記する。
まず、認識コマンドをデータレジスタ６１ａにセットする（ステップＳ１０）。次に、音声認識用ＬＳＩ６１から認識結果が出力されるまで待つ（ステップＳ１１）。
認識コマンドを受け取った音声認識用ＬＳＩ６１は、所定レベル以上の音量の音声が一定時間継続すると、認識結果をデータレジスタ６１ａに格納するとともに、認識結果が出力されたことをゲーム機本体１０に知らせる。
認識結果が出力されると、データレジスタ６１ａから複数の標準パターンのうちで最もそれらしいとされた認識１位の単語と認識得点とを読み出す（ステップＳ１２）。認識得点とは入力音声と認識１位の単語との類似度を得点により現したものである。認識得点が高いほど入力音声と類似していることを現している。
次に、更に詳しいデータが必要か否か判断し（ステップＳ１３）、データが必要でなければステップＳ１０に戻る。
データが必要であれば、ネクストコマンドをデータレジスタ６１ａにセットする（ステップＳ１４）。ネクストコマンドにより音声認識用ＬＳＩ６１は認識単語発声時の音量データをデータレジスタ６１ａに格納する。ゲーム機本体１０はデータレジスタ６１ａから音量データを読み出す（ステップＳ１５）。
次に、更に詳しいデータが必要か否か判断し（ステップＳ１６）、データが必要でなければステップＳ１０に戻る。
データが必要であれば、ネクストコマンドをデータレジスタ６１ａにセットする（ステップＳ１７）。ネクストコマンドにより音声認識用ＬＳＩ６１は認識２位の単語と認識得点をデータレジスタ６１ａに格納する。ゲーム機本体１０はデータレジスタ６１ａから認識２位の単語と認識得点を読み出す（ステップＳ１８）。
次に、更に詳しいデータが必要か否か判断し（ステップＳ１９）、データが必要でなければステップＳ１０に戻る。
データが必要であれば、ネクストコマンドをデータレジスタ６１ａにセットする（ステップＳ２０）。ネクストコマンドにより音声認識用ＬＳＩ６１は認識３位の単語と認識得点をデータレジスタ６１ａに格納する。ゲーム機本体１０はデータレジスタ６１ａから認識３位の単語と認識得点を読み出す（ステップＳ２１）。
このようにして、音声認識用ＬＳＩ６１から認識結果として認識１位の単語と認識得点を得ることができ、必要に応じてネクストコマンドにより更に詳しい認識結果のデータを得ることができる。
以上の音声認識処理により、音声認識部６は次のような機能をもつ。
・デフォルト不特定話者音声認識機能
音声認識部６は、所定のシーケンスでデフォルト認識モードとノーマル認識モード（後述）を切り替える。デフォルト認識モードは、装置の電源投入直後において表示される、ＣＤ−ＲＯＭなどを操作するための初期画面を音声により操作することを目的としたモードである。音声認識用ＬＳＩ６１に内蔵される図示しないＲＯＭにＰＡＤ２ｂの各ボタンに対応した単語辞書を持ち、対応した単語が認識された場合は、各ボタンに対応したビットをアクティブ（０）にする。このモードにより、電源投入直後等において初期設定したり、ＣＤ−ＲＯＭを用いたゲームスタート等を音声を通じて行うことができる。
単語辞書と対応ボタンの関係を以下に示す。
デフォルト単語辞書と対応ボタンの関係
パッドボタン          単語辞書
Right                 なし
Left                  なし
Down                  なし
Start                「ゲームスタート」
Aボタン              「決定」
Cボタン              「Ｃボタン」
Bボタン              「取消」
Rボタン              「曲送り」
Xボタン              「くり返し」
Yボタン              「停止」
Zボタン              「再生」
Lボタン              「曲戻し」
・ノーマル不特定話者音声認識機能
辞書をゲーム機１のＣＤ−ＲＯＭよりロードし、認識を行うゲームでの使用を目的としたモードである。辞書データロードコマンドを発行し、辞書をＣＤ−ＲＯＭより音声認識用ＬＳＩ６１内の図示しないＲＡＭにロードし、認識開始コマンドを発行すること（後述のリジェクトレベルと使用クラスタの設定が必要）により認識動作を開始する。認識停止コマンドを発行することにより認識動作を停止させることができる。
この場合において、辞書データのダウンロードは、パワーオン又はリセット時に自動的に行うようにしてもよい。音声認識部６にパワーオンリセットがかかると、ＣＤ−ＲＯＭからシステム内蔵ＲＡＭにデータを自動で転送する。その後、標準パッドデータとの置換を行う。このようにダウンロードを自動的に行うと、外部操作が不要なため、未対応のアプリケーションを使用したときも標準データをアプリケーションで使用することができる。また、標準データを予めシステムに備えて共用することにより各種アプリケーションのデータ量削減及びアプリケーション作成者の負担の軽減が図れる。
・ワードスポッティング機能
音声認識部６は、ワードスポッティング機能を有し、「あーパンチ」の「あー」などの不要語を含んだ語から辞書にある単語を分離することができる。
・キャッチアップ機能
音声認識部６は、標準パターンメモリ６１ｂに基づき不特定話者音声認識を採用している。しかし、個性の強い発音をするユーザーあるいは特定の単語によっては認識しにくい場合があるかもしれない。そこで、認識しにくい単語をユーザー個別の音声登録に置き換えることにより、認識率の向上を図るようにしてもよい。この場合、特定話者音声認識となる。
具体的手順は次のように行う。データレジスタ６１ａへ音声データ転送コマンドを発行する。次に、マイク７に所望の音声を入力する。そして、入力された音声を特定パターンメモリ６１ｃに格納する。
・マイクゲイン変更機能
マイク７のゲインを変更することができる。データレジスタ６１ａへゲイン設定コマンドを発行することにより設定を行う。この機能により、話者の発声音量、周囲の騒音等に応じて適切な認識を行うことができる。
・リアルタイム音量出力機能
ノーマル認識モードには、音声レベルをリアルタイム（２０ｍｓ毎）に出力する音スイッチモードと通常の音声認識を行う認識モードの２つがある。前者のリアルタイム音量出力モードでは、単に音声レベルを出力するだけなので、非常に高速な処理が可能である。モード音量出力コマンドを発行することにより、８ｂｉｔ（０〜２５５）の音声レベル信号を出力する。
このモードの用途として、次のようなことが考えられる。
マイク７あるいはＰＡＤ２ｂからのコマンド入力の後に、そのコマンドによる操作の程度を音声レベル信号で決める。例えば、画面上のキャラクタに「前進」を命令した後に、その移動速度を速くするために遊戯者に「はやく、はやく」と叫ばせる。あるいは、画面上のキャラクタの泣き笑い等の表情をつけるとき、どの程度激しい表情にするかを遊戯者の「アーッ」という叫び声の大きさで決めるようにする。あるいは、画面上のキャラクタが危険地帯を歩いているときに、敵キャラクタの突然の出現等の突発的な危険状態が生じたとき、遊戯者が「危ない」とか「キャー」等の叫び声を上げたときに、その大きさに応じて、キャラクタの動くスピードを遅くしたり、身構えさせたり、姿勢を低くさせたり、気絶させたりする。
また、音声レベルにより程度を変えるだけでなく、動作の種類を変えるように、してもよい。例えば、画面上のキャラクタに「前進」と命令した後に「行け」と小さな声で命令したときは、キャラクタは歩き出し、一方、「行けー！！」と叫んだときは、キャラクタはジャンプしたり、飛行能力があれば空を飛んだりするようにしてもよい。
要するに、音声レベルにより動作の程度を増加あるいは減少させるように制御したり、あるしきい値を越えたかどうかにより動作の種類を変えるようにすることが考えられる。
・リジェクト機能
音声認識時に音声認識用ＬＳＩ６１から類似度とともに出力される得点（レベル）が一定レベル以下であるときに、その認識結果を棄却する機能である。例えば、得点＜（リジェクトレベル＋１）＊８であるとき、その認識１位の類似度の結果は出力されない。リジェクトレベルは、例えば、２程度である。この機能により、例えば話者以外の人の声やノイズ等により誤って認識することを防止できる。
・クラスタ機能
これは一場面の３０単語を最大１６のグループにわけ、任意のグループ（複数選択可能）を選択して認識を行うことにより認識率及び認識速度を向上させる機能である。
例えば、ロールプレーイングゲーム（ＲＰＧ）の戦闘場面でよく用いられる呪文等を認識するために、呪文それぞれの種類ごとに攻撃魔法（クラスタ１）、回復魔法（クラスタ２）、直接攻撃（クラスタ３）、その他（クラスタ４）、職種（クラスタ５）というクラスタを作る。そして、戦闘場面の経過ごとに順番に適宜クラスタを選択していく。
戦闘を開始する前は、職種（クラスタ５）の中の言葉のいずれかであると認識する。認識結果が「戦士」であれば、次は当然、武器をもって直接攻撃することになるから、直接攻撃（クラスタ３）から認識する。他方、職種の認識結果が「魔法使い」であるときは、攻撃魔法（クラスタ１）から認識する。
このように、前回の認識結果に基づき、場面毎に関連の深い適当なクラスタを選択し、音声信号がこの選択されたクラスタの言葉のいずれかであると判定する。この方法によれば、まったく無関係の言葉であると誤認するおそれが少なくなり、認識の信頼性が高くなるとともに、類似度を求める認識処理を行う対象がその選択されたクラスタ内に限定されるので処理演算回数が減少し、したがって処理速度の点でも有利である。
・ワードコネクション機能
連続で発声した２単語を１組として認識の結果を出力する機能である。１単語目の類似度と２単語目の類似度の合計が高いものを出力する。この場合、予め２単語の結合データを辞書に入れておく必要がある。
例えば、辞書に、猿、攻撃、雉、防御、犬、魔法、鬼、逃げる、桃太郎の語彙が存在し、さらに、結合データとして、猿−攻撃、猿−防御、猿−逃げる、雉−攻撃、雉−防御、雉−逃げる、犬−攻撃、犬−防御、犬−逃げる、が格納されているとする。このように、辞書内において、単語とこれらの結合データが格納されている。
この場合において、ユーザーが「猿、攻撃」（間を若干開けること）と発声したとすれば、この時の音声認識部６の動作は（９語から３語を選んでの順列＊２通りのうちの）例えば次のケースのようになる。
0003933698.tif 000002
以上のワードコネクション機能使用時、音声認識部６は類似度１〜３位の候補の中から出力を選択する。１単語目類似度１、２、３位の単語と２単語目類似度１、２、３位の組み合わせで合計の類似度が大きいものが選択される。しかし、ケース３、４のように類似度１位に結合データを持たない単語がきたときは、これを棄却して結合データを優先して出力する。
次に、音声認識部を用いたゲーム機の動作について説明する。
この種のゲーム機は、通常、パッド２ｂのボタンにより操作されるが、これに代えてあるいはこれと併せて音声認識装置を用いることにより新しい使用方法が可能になる。音量の差の要因を識別できれば、これと音声認識とを組み合わせることにより、新しいプレイが可能になる。
普通の音声認識だと発音された音声が認識データと一致したか否かの判断を行い、その結果を出力するのみであるが、これにさらに発音された音声がある基準より大きかったか、それとも小さかったかの判断結果を付加することにより応用範囲を広げることができる。この具体例については後述する。
発生された音は、マイクロフォン７を通して音声及び音量を認識する音声認識部６に送られ、ここで認識データの比較及び音量基準値の比較を行い、その結果をゲーム機本体１に送る。ゲーム機本体１ではその結果に従っていろいろな動作を行う。なお、ゲーム機本体１から音声認識部６に対して、音量基準値のセットができる。また、音量基準値は、調整可能なデフォルト値を持っている。
次に、音声認識と音量値との組み合わせによる動作の具体例について、ゲーム機の場合を例にとり説明する。
＜音声レベルにより動作の程度を制御＞
例えば、画面上のキャラクタに「前進」を命令した後に、その移動速度を速くするために遊戯者に「はやく、はやく」と叫ばせる。あるいは、画面上のキャラクタの泣き笑い等の表情をつけるとき、どの程度激しい表情にするかを遊戯者の「アーッ」という叫び声の大きさで決めるようにする。あるいは、画面上のキャラクタが危険地帯を歩いているときに、敵キャラクタの突然の出現等の突発的な危険状態が生じたとき、遊戯者が「危ない」とか「キャー」等の叫び声を上げたときに、その大きさに応じて、キャラクタの動くスピードを遅くしたり、身構えさせたり、姿勢を低くさせたり、気絶させたりする。あるいは音量により強いキックを出すか、それとも弱いキックを出すか選択する。
ところで、音量レベルの意味として互いに異なるいくつかのとらえ方が可能である。遊戯者の声の出し方は様々であるが、概念的にとらえると図６及び図７のような例が考えられる。これら図の縦軸は音量レベルであり、横軸は時間である。図６において、最初の音量が最も大きく、徐々に下がっていっている。「キャー」という悲鳴のような興奮状態の声はこのように変化すると考えられる。これに対し、図７において、徐々に音量が大きくなってやがてピークを迎え、その後、徐々に音量が小さくなっている。通常の音声はこのように変化すると考えられる。
音量レベルを次のように定義する。
（１）平均音量
図６及び図７の信号全体についての平均を求め、これを（平均）音量とする。具体的には、マイクの入力信号に対して積分回路を適用すればよい。平均音量は、声が通常の状態であるか興奮状態であるかにかかわらず声の全体（音量×持続時間）の値を示すので、キャラクタの動くスピードのように、割と単純な動作の程度を制御する用途に適する。
（２）ピーク音量
信号のピーク値（図６及び図７の点Ｐ）のレベルΔｙを求め、これをピーク音量とする。具体的には、サンプルホールド回路を用いて信号をサンプルしつつ、最大値を保持し続ければよい。ピーク音量は最大の音量を示すから、複数の遊戯者間で声の大きさを競うような用途に適する。
（３）立ち上がり時間
信号のピークまでの時間（図６及び図７のΔｔ）を求め、これを立ち上がり時間とする。上述のピークホールド回路のホールド時刻を知ることにより簡単に求めることができる。あるいは、立ち上がりの角度θ、Δｙ／Δｔで立ち上がり時間を定義するようにしてもよい。これは微分回路により実現できる。立ち上がり時間は、いわば声の緊迫度に対応すると考えられるから、例えば、立ち上がりが急なときにはキャラクタに身構えさせたり退避行動をさせたりし、立ち上がりが急でないときにはキャラクタを速く歩かせるようにすることが考えられる。
（４）持続時間
信号の持続時間（図６及び図７のＴ）を求め、これを持続時間とする。具体的には、図示しないタイマにより、音声信号のうちで予め定められたしきい値以上のレベルの継続時間を計測する。持続時間は、単純に声の長さを競うような場合に適用できる。
＜音声レベルにより動作の種類を制御＞
また、音声レベルにより程度を変えるだけでなく、動作の種類を変えるようにしてもよい。例えば、画面上のキャラクタに「前進」と命令した後に「行け」と小さな声で命令したときは、キャラクタは歩き出し、一方、「行けー！！」と叫んだときは、キャラクタはジャンプしたり、飛行能力があれば空を飛んだりするようにしてもよい。
要するに、音声レベルにより動作の程度を増加あるいは減少させるように制御したり、あるしきい値を越えたかどうかにより動作の種類を変えるようにすることが考えられる。
＜音声の種類により動作の種類を制御＞
子供の声と大人の声、あるいは男性の声と女性の声とを区別して、この結果に基づき操作を変えるようにしてもよい。例えば、子供のキャラクタと大人のキャラクタが混在しているとき、声の種類の応じて子供あるいは大人のキャラクタのみを操作する。男性と女性の場合も同様である。このように制御すれば、複数の遊戯者が同時に声を出したときでもプレイ可能となり、ゲームに幅が出てくる。
ところで、子供の声と大人の声とは、その周波数分布の点で異なるから識別可能である。例えば、フーリエ変換して周波数分布を求めることにより、あるいは簡単に複数のフィルタの出力を比較することにより識別することができる。男性の声と女性の声も周波数分布の点で異なるから同様の手段により識別できる。
＜その他＞
上述の音声レベル又は／及び音声の種類と、操作パッド２ｂのボタン操作との組み合わせにより特有の動作をさせるようにしてもよい。例えば、大きな声＋Ａボタン操作により、そのときの同じ技が繰り返すように制御することが考えられる。また、複数のボタンを同時に押した場合にある必殺技が出せるような格闘ゲームのような場合、あるボタンには音声入力を、その他のボタンには通常のパッド入力を割り当てれば、音声とパッド入力の組み合わせによって、パッドのみを使用したキー入力に比較して、より簡単な入力で同様なキー入力が行える。
なお、上記の音声レベルを用いる場合において、前述のリアルタイム音量出力機能を用いてもよい。すなわち、音声認識モードとリアルタイム音量出力モードを組み合わせる。まず音声認識を行って対応する動作をさせた後、リアルタイム音量出力モードに入り、音声レベルのみを出力する。このようにするとレスポンスが非常に良くなる。
以上のように、この発明の実施の形態によれば、小さく発せられた言葉に対しては少ない動き、大きく発せられた言葉に対しては大きな動きというように、発声音量に基づき動きの程度を制御することができる。また、発声音量に基づき動作の種類を制御することができる。また、音声の種類に基づき動作の種類を制御することができる。
形態２．
上記発明の実施の形態１の装置は、従来の制御装置であるパッドに加えて、音声認識装置を組み合わせることにより操作に奥行きを持たせたものである。これに対して、パッドを音声認識装置で置き換えるようにしてもよい。
図３の音声認識部６は、前述のように、デフォルト不特定話者音声認識機能及びノーマル不特定話者音声認識機能を持っている。したがって、電源を投入した直後のデフォルト状態でも所定の音声とパッドのボタンとは対応するから、音声認識に対応しないソフトであっても音声認識装置を利用することができる。また、ノーマル不特定話者音声認識機能の辞書データロードコマンドを発行し辞書をＣＤ−ＲＯＭからダウンロードすることにより、パッドのボタンと音声認識結果との関係について、そのソフト特有の対応をとることができる。
次に、ノーマル特定話者音声認識機能を用いたときの処理動作について説明する。
まず、音声認識部６は辞書データロードコマンドを発行することにより、ＣＤ−ＲＯＭから辞書データをダウンロードする。
次に、辞書データに基づきパッド２ｂのボタンと所定の音声の対応関係を定める。まず、最初に、本体のキースイッチに対応させる音声を音声データＲＡＭに定義する。例えば、「すすめ」という音声が入力されると、「上」を示すキーデータを出力するように定義される。このような状態で、図１の構成のマイクロフォンより「すすめ」の音声が入力されると、そのデータをデジタルデータとして音声比較部に取り込んだ後に、音声データＲＡＭの中に同じデータが存在するかどうかを判定する。もし、マイクロフォンより入力された音声と、音声データＲＡＭの中に同じデータが存在すれば、そのデータにしたがって「上」を示すキーデータがゲーム機本体１へ送信される。
音声信号が入力されると、音声認識部６は音声を認識し、上記の対応関係に基づき、通常のゲームパッド操作に対応するキーデータをゲーム機本体１に出力する。例えば、「ゲームスタート」と言えば、スタートボタンが押されたときと同じ信号を出力する。なお、パッド上の各ボタンに対して遊技者が好きな音声を登録することも可能である。例えば、そのための専用のコマンドを入力し、パッドデータそれぞれに所望の単語を選択あるいは入力して登録すればよい。このとき、ＴＶ画面上で文字を選択すれば不特定話者音声認識が可能になるし、マイク７から所望の単語を入力すれば特定話者認識が可能になる（キャッチアップ機能）。
今までのゲーム機へのデータ入力装置では、手や指等を使用してゲームパッドに取り付けられたスイッチを押すことによって、ゲーム機本体へのデータの入力を行っていたが、以上の方法によれば、音声による入力でも同様にゲームをコントロールできる。
また、音声認識部６を利用すれば、ゲームパッドを用いた場合とは異なる遊び方ができる。通常、格闘ゲームなどで難度の高い技を出すとき、高度なパッド操作を要求されるが、音声認識部６を用いた場合、高度な音声入力（早口とか難しい発音など）をしないと技が出ないようにする。また、前述の音声レベルや音声種類の識別を組み合わせるようにしてもよい。
このように、音声を使用してキー入力を行うことで、よりゲームに親しみがもてるようになる。例えば、ボクシングゲーム等でＡボタンが左パンチ、Ｂボタンが右パンチというキーアサインになっているとき、Ａ、Ｂボタンを使用してパンチを出すよりも、「左、右」という音声でパンチを出す方がゲームが白熱する。
発明の実施の形態３．
音声認識部６は、音声認識後に認識単語番号と類似度を出力する。ところで、認識開始コマンド発行時にリジェクトレベルが設定されている場合、認識結果の類似度が設定値より低いときは結果を出力しないことが可能である。この機能により、例えば話者以外の人の声やノイズ等により誤って認識することを防止できる。
誤認識を防止することの他にも、リジェクトレベルには次のような応用方法がある。
・場面の状況によりリジェクトレベルを変える
例えば、アドベンチャーゲームにおいて、なんらかの誤認識が起きるとプレイヤーが死んでしまい、ゲームオーバーになってしまうという場面では、リジェクトレベルを高く設定する。このようにすれば、レスポンス速度を犠牲にしても出力結果の確実性が向上する。
他方、ゲームの進行にさして関らない部分はリジェクトレベルを下げることにより、出力結果の確実性は低下するものの、レスポンスを良くすることができる。
このような設定の仕方をゲーム開発者が任意に行えるので、パッドを用いる場合と比べてさまざまな制御が可能になる。
発明の実施の形態４．
音声認識部６は、音声認識後に認識単語番号と類似度を出力する。したがって、類似度を用いて動作の程度や動作の種類を制御するようにしてもよい。
例えば、ある単語が認識されたとき、音声認識部６が出力する類似度の大きさに基づき、レスポンスに差をつける。例えば、類似度８０点のパンチの威力は強力にし、一方、１０点のパンチの威力は弱くする。このように、類似度によりパンチの威力が違うようにする。すると、不特定話者音声認識を行う場合、遊戯者の発音によりキャラクタの動作、ゲームの進行が異なるようになり、遊戯者は標準データの音声に合わせた方が有利となる。このような観点（誰が一番標準的な発音ができるか、音声認識に適した発音ができるか等）からゲームを楽しむこともできる。したがって、ゲームの楽しみ方に深みがでる。
なお、発明の実施の形態１で説明した、音声レベルの関係において説明した具体例について、この実施の形態４の類似度による制御の考え方を適用することもできる。
発明の実施の形態５．
以上の実施の形態において音声認識部を中心に説明したが、この音声認識部を用いて行うゲームについて説明する。
（１）動物調教アシストアクションゲーム
音声認識を使用し、犬、ネコ、馬などの動物達とのコミュニケーションを楽しむゲームである。
一つのキャラクターだけではなく、複数のキャラクターを直接的または間接的に操作できるという音声認識ならではのゲームである。この種のゲームをボタン操作で行うと味気なく、実際と同様に「声をかける」という操作が適している。
また、実際の調教において動物がなかなか言うことを聞かないことがある。音声認識がうまくいかないことがあっても、このときのもどかしさ自体もゲーム性に含まれるので、面白さが却って増加する。呼び掛けたときのキャラクターのリアクションの多彩さが面白い。
あるいは、プレーヤーがお供にしている猿、雉、犬等の動物達が勝手に動きまわるアクションゲームも考えられる。桃太郎物語のように、プレーヤーはフィールド上にいる動物達に実際に話し掛けることで仲間にすることができる。たとえば、動物を仲間にするには仲間にしたい動物がプレーヤーのキャラクタを見ているときに何でも良いから呼び掛ける。例えば、犬だったら「ぽち！  ぽち！  ぽち！」というように何度も呼び掛けているとその声に反応するようになる。そこで、餌をやるとその動物はプレーヤーの仲間になってくれる。
プレーヤーが歩いていくと動物は後からついてくるが、なにか興味のあるものを見つけると立ち止まったり、そっちの方へ行ってしまおうとする。そういう場合には、「ぽち！  早く来い！」などの呼び掛けをすることによって引き戻す。
動物達は常にいろいろな動きをしている。プレーヤーが動物のある動作に対して何回か同じ言葉をかけると動物はその言葉に対してはある動作を必ずするようになる。この積み重ねでプレーヤーはだんだんと動物を操れるようになっていく。
あるいは、トラップ、エネミーをクリアしていくアクションゲームも考えられる。羊飼いが羊達を追い立てるようなゲームである。
このゲームでは様々なトラップが用意されているが、プレーヤーは動物を操ることによって、トラップをクリアしていく。プレーヤーが簡単に気付くようなトラップでも動物はひっかかってしまうのでそれを教える。仲間の動物が増えるほど難しい。トラップをクリアして先へ進むために、どの動物をどのようにして使うかをプレーヤーに考えさせる。
あるいは、熱帯魚飼育ゲーム、錦鯉飼育ゲーム等である。声だけに限らず手を叩く等の動作を通じて魚達を集める。手の叩き方を工夫することにより、魚が様々な動作をするようにプログラムしておけば面白い楽しみ方が可能になる。
（２）多人数早答えクイズ
ゲーム機で行うクイズ番組である。複数の参加者がいて、ゲーム機が順番に問題を出していって参加者間で得点を競うゲームである。この場合、答えの語彙が（１）（２）・・・とか（ア）（イ）・・・など限定されるので、処理速度の点で有利である。
（３）子供の教育ゲーム
子供のキャラクタに言葉を覚えさせたり、躾をしたりする。この種のゲームはコミュニケーションが目的であり、音声を使うとより面白味が増す。
（４）フライトシミュレーションゲーム
ウエポン等の装備の選択、サブパイロットへの命令に音声認識部を用いればより実感的である。
（５）麻雀ゲーム
チィー、ロン、パーピン等を発声して手を選ぶ。
（６）その他
将棋ゲーム（投了、２六銀等）、テーブルゲーム、パーティゲーム（マウスの代わり、対話式ゲーム）、ナンパゲーム（彼女、お茶しない、ＯＫ等）、ドライブゲーム（無線のやり取り）、ＲＰＧ（ロールプレーイングゲーム）のショートカット、対話式仮想家族ゲーム（老人用）、戦国シミュレーション等が考えられる。
尚、記憶媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されている、既述のＣＤ−ＲＯＭ、カートリッジ等であって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。要するに、何等かの手段でもってコンピユータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであれば良い。例えば、フロッピーディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
産業上の利用可能性
以上のように、この発明によれば、ゲーム機の周辺装置として用いられる音声認識装置であって、音声入力手段と、前記音声入力手段の音声信号出力と予め定められた音声認識用辞書のデータとを比較することにより遊戯者の音声を認識するとともに、認識結果に基づきゲームに関する制御信号を生成する音声認識部とを備えるので、ゲームの遊戯者は音声によるプレイが可能になる。
また、この発明によれば、前記音声認識部は、前記音声認識用辞書として、不特定話者用に予め設定された不特定話者音声認識用辞書及び遊戯者により設定される特定話者音声認識用辞書を備え、動作の初期状態において前記不特定話者音声認識用辞書を選択するので、特定話者に対応できないゲームソフトについても不特定話者音声認識により音声によるプレイが可能になる。専用ソフトに限らず多くのソフトに対応できて、この装置の適用範囲が広がる。
また、この発明によれば、前記音声認識部は、複数の遊戯者それぞれに対応する複数の特定話者音声認識用辞書を備え、遊戯者の操作によりこれら特定話者音声認識用辞書から認識処理に使用する辞書を選択するので、適当な辞書により特定話者音声認識ができて、音声認識の精度が向上する。
また、この発明によれば、前記音声認識部に接続されるゲーム機用の制御部を備え、前記音声認識部は、音声の認識結果と前記制御部の制御信号とを組み合わせてゲームに関する制御信号を生成するので、通常のパッド等と音声認識とを組み合わせて様々な操作が可能となり、面白さに深みがでる。
また、この発明によれば、前記制御部は、通常の動作をさせる制御信号を出力し、前記音声認識部は、特殊な動作をさせる制御信号を生成するので、通常のパッド等では難しかった特殊な動作を実行させやすくなる。
また、この発明によれば、前記音声認識部は、前記音声入力手段の音声信号出力と前記音声認識用辞書の内容との類似の程度を示す類似度及び前記音声信号の状態を示す値を出力するとともに、前記音声認識部は、ゲームにおける動作の種類を選択するために前記類似度に基づき音声認識を行う第１の動作モードと、動作の状態を設定するために音声認識を行わずに前記音声信号の状態を測定する第２の動作モードとを備え、第２の動作モードの処理を高速に行うことができるので、応答が迅速になりゲーム操作において有利である。
また、この発明によれば、前記音声認識部は、前記音声入力手段の音声信号出力と前記音声認識用辞書の内容との類似の程度を示す類似度及びその音量レベルを出力し、この音量レベルを予め定められたリジェクトレベルに基づき評価し、評価結果に基づき前記音声認識部の認識結果をリジェクトするので、適切に認識できない場合の認識を避けて誤った認識を減らすことができる。
また、この発明によれば、前記リジェクトレベルをゲームの種類あるいはゲームステージごとに設定するので、場面に応じて適当なリジェクトレベルを設定できてゲームプレイ上、便利である。
また、この発明によれば、前記音声認識部は、前記音声入力手段の音声信号出力と前記音声認識用辞書の内容との類似の程度を示す類似度に基づき認識するとともに、認識結果に基づき生成された制御信号によるゲームにおける動作の状態を前記類似度に応じて変化させるので、遊戯者の発音によりキャラクタの動作、ゲームの進行が異なるようになり、ゲームの楽しみ方に深みがでる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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