(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に描かれた複数のリールを回転させることにより複数の図柄を可変表示する可変表示部と、遊技者の操作に応じて前記複数のリールを回転させる遊技開始レバーと、遊技者の操作に応じて前記複数のリールの回転を個々に停止させる前記複数のリールに対応して配置された複数の停止ボタンと、乱数抽選によって内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様および前記停止ボタンの操作に応じて前記可変表示部に停止表示する図柄を制御する停止制御部と、前記入賞態様決定手段で特別遊技内部入賞態様が決定され、この特別遊技内部入賞態様に応じた図柄の組合せが前記複数のリールに停止表示されると特別遊技を発生させ、この特別遊技において、所定の図柄の組合せが前記複数のリールに停止表示されると発生して予め定められた複数回の入賞の発生または複数回の遊技の実行に基づいて終了する、所定の内部入賞態様の入賞確率が高くなる高配当遊技が複数回行われると前記特別遊技を終了させる遊技処理制御部とを備えて構成される遊技機において、
前記特別遊技内部入賞態様およびこれに応じた図柄の組合せが互いに異なる複数の前記特別遊技のうちの所定の特別遊技が発生したときに、前記所定の特別遊技において行える前記高配当遊技の回数を、複数の前記特別遊技のうちの他の特別遊技で行なえる回数以上に抽選する継続回数抽選手段を備え、
前記遊技処理制御部は、前記所定の特別遊技において、前記継続回数抽選手段によって抽選された回数の前記高配当遊技を行わせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄が外周面に描かれた複数のリールを回転させることにより複数の図柄を可変表示する可変表示部と、遊技者の操作に応じて前記複数のリールを回転させる遊技開始レバーと、遊技者の操作に応じて前記複数のリールの回転を個々に停止させる前記複数のリールに対応して配置された複数の停止ボタンと、乱数抽選によって内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様および前記停止ボタンの操作に応じて前記可変表示部に停止表示する図柄を制御する停止制御部と、前記入賞態様決定手段で特別遊技内部入賞態様が決定され、この特別遊技内部入賞態様に応じた図柄の組合せが前記複数のリールに停止表示されると特別遊技を発生させ、この特別遊技において、所定の図柄の組合せが前記複数のリールに停止表示されると発生して予め定められた複数回の入賞の発生または複数回の遊技の実行に基づいて終了する、所定の内部入賞態様の入賞確率が高くなる高配当遊技が複数回行われると前記特別遊技を終了させる遊技処理制御部とを備えて構成される遊技機において、
前記特別遊技内部入賞態様およびこれに応じた図柄の組合せが互いに異なる複数の前記特別遊技のうちの所定の特別遊技において、複数の前記特別遊技のうちの他の特別遊技で行なえる回数以上に行なえる前記高配当遊技が終了したときに、さらに、複数の前記特別遊技のうちの前記他の特別遊技で行なえる回数以上に前記高配当遊技を行わせるか否かを抽選する継続抽選手段を備え、
前記遊技処理制御部は、前記所定の特別遊技において、前記継続抽選手段によって抽選された結果に応じて前記高配当遊技を行わせることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記高配当遊技の終了時毎に前記高配当遊技が継続するか終了するかを遊技者に演出表示する演出手段を備えたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出手段は前記演出表示を遊技者の操作を含めて行うことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、特別遊技内部入賞態様が決定されると遊技者に有利な遊技を複数回行う特別遊技を実行する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、このような遊技機においては、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル中のデータと照合し、内部入賞態様を決定している。この確率抽選結果に応じて遊技者に与えられる入賞には種々の態様がある。
【０００３】
例えばスロットマシンの場合、様々な配当の入賞態様を発生させる通常の一般遊技中に所定の入賞図柄が可変表示部に揃ったとき、所定枚数のメダルが払い出される小当たりの入賞態様がある。また、レギュラーボーナスゲーム（以下、Ｒ・Ｂゲームという）と呼ばれる中当たりの入賞ゲーム態様もある。このＲ・Ｂゲームは小当たりの入賞図柄と異なる所定図柄が一般遊技中に揃ったときに発生する。このＲ・Ｂゲームにおいては高配当を付与する高配当ゲームを１回行うことが出来る。
【０００４】
また、ビッグボーナスゲーム（以下、Ｂ・Ｂゲームという）と呼ばれる大当たりの入賞態様もある。このＢ・Ｂゲームは小当たりおよび中当たりと異なる所定の入賞図柄が通常の一般遊技中に揃ったときに発生する。このＢ・Ｂゲームにおいては、様々な配当の入賞態様を発生させるＢ・Ｂ中一般遊技と、上記の高配当ゲーム（Ｒ・Ｂゲーム）とのセットを複数回行うことが出来る。つまり、Ｂ・Ｂゲームにおいては、遊技者に有利なゲームを複数回行える特別遊技が実行される。
【０００５】
Ｂ・Ｂ中一般遊技は、Ｂ・Ｂゲーム中のＲ・Ｂゲームに移行する前に行われる。このＢ・Ｂ中一般遊技では、上述した通常の一般遊技中と比べて小当たり入賞が高確率で発生し、可変表示部に小当たりの入賞図柄が揃ったとき、その小当たりに対応した枚数のメダルが遊技者に払い出される。このようなＢ・Ｂゲームでは遊技者は通常大量のメダルを獲得することができる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のスロットマシンにおいては、Ｂ・Ｂゲーム中に行えるＲ・Ｂゲームの回数は、その機種によって予め決まっている。例えば、Ａタイプと呼ばれる機種のスロットマシンでは、Ｂ・Ｂゲーム中に行えるＲ・Ｂゲームの回数は３回、Ｂタイプと呼ばれる機種のスロットマシンでは、Ｂ・Ｂゲーム中に行えるＲ・Ｂゲームの回数は２回、と予め決まっている。
【０００７】
このため、上記従来のスロットマシンにおいては、Ｂ・Ｂゲームが開始される時点で、Ｂ・Ｂゲーム中に獲得できるメダル枚数の予測がある程度付いてしまい、Ｂ・Ｂゲームの面白みに欠ける面があった。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄が外周面に描かれた複数のリールを回転させることにより複数の図柄を可変表示する可変表示部と、遊技者の操作に応じて複数のリールを回転させる遊技開始レバーと、遊技者の操作に応じて複数のリールの回転を個々に停止させる複数のリールに対応して配置された複数の停止ボタンと、乱数抽選によって内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様および停止ボタンの操作に応じて可変表示部に停止表示する図柄を制御する停止制御部と、入賞態様決定手段で特別遊技内部入賞態様が決定され、この特別遊技内部入賞態様に応じた図柄の組合せが複数のリールに停止表示されると特別遊技を発生させ、この特別遊技において、所定の図柄の組合せが複数のリールに停止表示されると発生して予め定められた複数回の入賞の発生または複数回の遊技の実行に基づいて終了する、所定の内部入賞態様の入賞確率が高くなる高配当遊技が複数回行われると特別遊技を終了させる遊技処理制御部とを備えて構成される遊技機において、特別遊技内部入賞態様およびこれに応じた図柄の組合せが互いに異なる複数の特別遊技のうちの所定の特別遊技が発生したときに、所定の特別遊技において行える高配当遊技の回数を、複数の特別遊技のうちの他の特別遊技で行なえる回数以上に抽選する継続回数抽選手段を備え、遊技処理制御部は、所定の特別遊技において、継続回数抽選手段によって抽選された回数の高配当遊技を行わせることを特徴とする。また、特別遊技内部入賞態様およびこれに応じた図柄の組合せが互いに異なる複数の特別遊技のうちの所定の特別遊技において、複数の特別遊技のうちの他の特別遊技で行なえる回数以上に行なえる高配当遊技が終了したときに、さらに、複数の特別遊技のうちの他の特別遊技で行なえる回数以上に高配当遊技を行わせるか否かを抽選する継続抽選手段を備え、遊技処理制御部は、所定の特別遊技において、継続抽選手段によって抽選された結果に応じて高配当遊技を行わせることを特徴とする。
【０００９】
本構成によれば、遊技処理制御部は継続回数抽選手段によって抽選された回数の高配当遊技を行わせるため、また、継続抽選手段によって抽選された結果に応じて高配当遊技を継続して行わせるため、入賞態様決定手段で特別遊技内部入賞態様が決定されても、遊技者はその内部当選によって高配当遊技が何回行われるのか、また、高配当遊技が継続して行われるのかを事前に知ることが出来ない。
【００１０】
このため、本発明によれば、遊技者は、所定の特別遊技が開始した時点において高配当遊技が何回継続して行われるかが分からないため、所定の特別遊技が開始すると、高配当遊技が何回も継続して行われることを期待するようになる。また、高配当遊技が継続して行われることが判明した場合には、遊技者は他の遊技者に比較して優越感を感じるようになる。
【００１１】
また、本発明は、高配当遊技の終了時毎に高配当遊技が継続するか終了するかを遊技者に演出表示する演出手段を備えたことを特徴とする。
【００１２】
本構成によれば、高配当遊技が継続するか終了するかが、高配当遊技の終了時毎に演出手段によって演出表示されるため、高配当遊技の終了時毎に遊技者はさらに期待感および優越感を感じる。
【００１３】
また、本発明は、演出手段が演出表示を遊技者の操作を含めて行うことを特徴とする。
【００１４】
本構成によれば、演出手段による演出表示に遊技者の操作が含められるため、遊技者は遊技機の演出表示に一体感を感じるようになる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施の形態について説明する。図１は、本実施の形態によるスロットマシン１を斜め前方から見たときの斜視図である。
【００１６】
スロットマシン１の筐体２には、遊技者に対向する前面パネル３が設けられ、前面パネル３の背後には、３個のリール４，５，６が回転自在に設けられている。各リール４，５，６は、複数の図柄を可変表示する可変表示部を構成しており、それらの外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。本実施形態では、図２に示す、「７」，「アンコウ」，「バー」，「スイカ」，「オレンジ」，「チェリー」および「ＪＡＣ」といったシンボルが描かれている。これらのシンボルは、前面パネル３の正面に設けられた透明な表示窓７，８，９を通して、それぞれ３個ずつ観察されるようになっている。
【００１７】
表示窓７，８，９の下側には、遊技者が遊技メダルを投入するための投入口１０と、投入口１０に遊技メダルを投入する代わりにクレジット残高の範囲内で１枚，２枚，３枚の遊技メダルを賭けられるベットスイッチ１２ａ，１２ｂ，１２ｃと、クレジット残高を表示する７セグメントＬＥＤ等で構成されたクレジット数表示部１３とがそれぞれ設けられている。また、表示窓７，８，９には、横方向に３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ、斜め方向に２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが描かれている。
【００１８】
各ゲームの開始に先立ち、遊技者が投入口１０に１枚の遊技メダルを投入するか又はベットスイッチ１２ａを押すと、賭け数が「１」となり、図３（ａ）に示すように、中央の入賞ラインＬ１だけが有効化される。遊技者が投入口１０に２枚の遊技メダルを投入するか又はベットスイッチ１２ｂを押すと、賭け数が「２」となり、同図（ｂ）に示すように、横方向の３本全ての入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、遊技者が３枚の遊技メダルを投入するか又はベットスイッチ１２ｃを押すと、賭け数が「３」となり、同図（ｃ）に示すように、横方向と斜め方向の５本全ての入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが有効化される。
【００１９】
ベットスイッチ１２ａ〜１２ｃの下方には、遊技者が獲得した遊技メダルのクレジット／払い出し（PLAY CREDIT/PAY OUT)を押操作により切換えるためのクレジット／精算切換スイッチ（以下、Ｃ／Ｐスイッチという）１４と、遊技者の傾倒操作に応じてリール４，５，６を一斉に回転させるためのゲーム開始レバー１５と、遊技者の押操作に応じてリール４，５，６を個々に停止させるために各リール４，５，６に対応して配置された３個の停止ボタンスイッチ１６，１７，１８とが設けられている。
【００２０】
筐体２の正面上部には、配当表示部１９が設けられ、入賞役となるシンボル組合せの種類と各入賞役に対応して払い出される遊技メダルの枚数等を示す、図２に示すような組合せ表が掲載されている。筐体２の正面下部には、メダル払出口２０を通して払い出される遊技メダルを蓄えるための遊技メダル受皿２１が設けられている。また、各リール４，５，６の下方には液晶表示部１１が設けられている。液晶表示部１１に表示される画面は、画面左方にあるキー２２によって遊技者によって操作される。
【００２１】
このような本スロットマシン１では、次に説明する、（１）一般遊技，（２）Ｂ・Ｂゲーム，（３）Ｒ・Ｂゲームおよび（４）ミステリー・ボーナスゲームが行われる。
【００２２】
（１）一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「７」が有効化入賞ラインに３個揃うとＢ・Ｂゲームが発生し、シンボル「アンコウ」が有効化入賞ラインに３個揃うとミステリー・ボーナスゲームが発生する。また、シンボル「バー」が有効化入賞ラインに３個揃うとＲ・Ｂゲームが発生する。また、「スイカ」，「オレンジ」が有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと小当たり入賞が発生する。また、第１リール４の有効化入賞ラインＬ１に１個のシンボル「チェリー」が停止すると、チェリー小当たり入賞が発生する。また、シンボル「ＪＡＣ」が有効化入賞ラインに３個揃うとリプレイが発生する。また、並んだシンボル組合せがこれらのいずれの態様でもない場合にははずれゲーム（配当の無いゲーム）が発生する。
【００２３】
Ｒ・Ｂゲーム，ミステリー・ボーナスゲームおよびＢ・Ｂゲーム入賞が発生すると１５枚の配当メダルが払い出され、このメダル払い出し後、遊技者に高配当が付与される高配当遊技であるＲ・Ｂゲーム、遊技者に有利な遊技を複数回行える特別遊技であるＢ・Ｂゲームを行うことが出来る。また、「スイカ」，「オレンジ」，「チェリー」の各小当たり入賞が発生すると、それぞれ１５枚，８枚，２枚のメダルが払い出され、発生した小当たりゲームはメダルが払い出されて終了する。また、リプレイゲームが発生すると、メダル払い出しはないが、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。
【００２４】
（２）Ｂ・Ｂゲーム
▲１▼Ｂ・Ｂゲームにおいては、まず、一般遊技が実行される。このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技（Ｂ・Ｂ中一般遊技）でははずれゲームも発生するが、上述した各小当たり入賞が、Ｂ・Ｂゲーム中以外の通常の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【００２５】
▲２▼また、このＢ・Ｂ中一般遊技時にＪＡＣのシンボル組合せが並ぶと、６枚のメダルが払い出される。
【００２６】
▲３▼その後、高配当が付与される高配当ゲーム（Ｒ・Ｂゲーム）が実行される。この高配当ゲームは１枚賭けで行われ、この高配当ゲーム中にさらにＪＡＣのシンボル組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、１５枚のメダルが払い出される。高配当ゲーム中にははずれゲームも発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。この高配当ゲームは、本実施形態ではこのジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはこの高配当ゲーム中に実行された通算のゲーム回数が１２回に達すると終了する。
【００２７】
▲４▼高配当ゲームが終了すると、上記の▲１▼で説明したＢ・Ｂ中一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲２▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲３▼で説明した高配当ゲームが行われる。Ｂ・Ｂゲームは、上記▲１▼〜▲３▼に示される一般遊技および高配当ゲームのセットからなる遊技者に有利な遊技の繰り返しであり、このセットは予め決められた所定回数行われる。本実施形態では２セット行われ、例えば、図４（ａ）に示すように、最初に、ＢＢ中一般遊技１回目とＲ・Ｂゲーム１回目とのセットが行われ、次に、ＢＢ中一般遊技２回目とＲ・Ｂゲーム２回目とのセットが行われる。なお、ここでは途中でパンクすることなしに順調にゲームが進んだ場合を仮定して説明している。２セットの一連のゲームが行われるとＢ・Ｂゲームは終了となる。ただし、このＢ・Ｂゲーム中に、上記の▲１▼および▲２▼の一般遊技状態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲３▼の高配当ゲーム時におけるゲーム回数を除く通算ゲーム回数が所定回数を越える場合にも、Ｂ・Ｂゲームは終了する。本実施例ではこの所定回数は３０回に設定されている。
【００２８】
（３）Ｒ・Ｂゲーム
Ｒ・Ｂゲームは、上記Ｂ・Ｂゲーム中の▲３▼に示す高配当ゲームが１回行われて終了する。このＲ・ＢゲームではＢ・Ｂゲームのように小当たりが高確率で発生する上記の▲１▼および▲２▼に示す一般遊技は行われない。
【００２９】
（４）ミステリー・ボーナスゲーム
ミステリー・ボーナスゲームは、上述した（２）に示すＢ・Ｂゲームと基本的に同じであるが、一般遊技および高配当ゲームのセットの繰り返しが、Ｂ・Ｂゲームでは２セットと予め決められているのに対し、ミステリー・ボーナスゲームでは抽選によって決められた回数行われる点においてのみ相違している。つまり、ミステリー・ボーナスゲームでは、一般遊技および高配当ゲームのセットが何セット行われるのか、遊技者は事前に知ることが出来ない。本実施形態では、一般遊技および高配当ゲームのセットは抽選によって２回または３回のいずれかに決定される。
【００３０】
２セット行われる場合は、上述したＢ・Ｂゲームと同様にパンクがないと仮定した場合、図４（ａ）に示すように、最初に、ＢＢ中一般遊技１回目とＲ・Ｂゲーム１回目とのセットが行われ、次に、ＢＢ中一般遊技２回目とＲ・Ｂゲーム２回目とのセットが行われる。３セット行われる場合は、同図（ｂ）に示すように、ＢＢ中一般遊技２回目とＲ・Ｂゲーム２回目とのセットが行われた後、ＢＢ中一般遊技３回目とＲ・Ｂゲーム３回目とのセットが行われる。
【００３１】
図５は、上記本実施形態のスロットマシン１における遊技処理動作を制御するための制御部２３と、これに電気的に接続された周辺装置とを含む回路構成を示している。
【００３２】
制御部２３は、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）２４とランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）２５を備えた中央演算処理装置（ＣＰＵ）２６と、ＣＰＵ２６の動作クロック信号を生成するクロック回路２７と、乱数サンプリング用の乱数を決定するための乱数設定部２８とを備えて構成されている。
【００３３】
クロック回路２７は、所定周波数の基準クロック信号を発生するクロックパルス発生回路２９と、基準クロック信号を分周することによりＣＰＵ２６の動作クロック信号を生成する分周器３０とを備えて構成されている。乱数設定部２８は、ＣＰＵ２６の指令に従って所定範囲内（例えば、０〜１６３８３）での乱数を生成する乱数発生器３１と、乱数発生器３１で生成された乱数を抽出してＣＰＵ２６へ転送する乱数サンプリング回路３２とを備えて構成されている。
【００３４】
ＣＰＵ２６に備えられている複数の入出力ポート（Ｉ／Ｏポート）には、キー２２、Ｃ／Ｐスイッチ１４、ゲーム開始レバー１５、投入口１０に投入された遊技メダルを検知するメダルセンサ３３、モータ駆動回路３４、リール位置検出回路３５、リール停止信号回路３６、ホッパー駆動回路３７、払出し完了信号回路３８、表示駆動回路３９、スピーカー駆動回路４０、ランプ駆動回路４１が接続されている。
【００３５】
モータ駆動回路３４には、リール４，５，６を駆動するためのステッピングモータ４２，４３，４４が接続され、リール停止信号回路３６には、停止ボタンスイッチ１６，１７，１８が接続されている。遊技者がゲーム開始レバー１５を傾倒操作すると、ＣＰＵ２６がこれを検知してモータ駆動回路３４を制御し、ステッピングモータ４２，４３，４４へ駆動パルスを供給してリール４，５，６を回転させる。また、停止ボタンスイッチ１６，１７，１８が押されると、リール停止信号回路３６がこれを検出してＣＰＵ２６へ検出信号を転送し、更に、ＣＰＵ２６がこの検出信号に基づいてモータ駆動回路３４に対してステッピングモータ４２，４３，４４への駆動パルスの供給を停止させることにより、リール４，５，６を停止させる。
【００３６】
リール位置検出回路３５には、リール４，５，６の回転位置を検出する光学センサ等が設けられ、その光学センサ等で検出された位置検出信号をＣＰＵ２６へ転送することで、リール４，５，６に描かれている各シンボルの位置情報を通知する。ホッパー駆動回路３７には、遊技メダルを貯えるための貯留ホッパ−４５が接続されている。払出し完了信号回路３８には、入賞時に貯留ホッパー４５から遊技メダル受皿２１に払い出される遊技メダルの枚数を計数するメダル検出部４６が接続されている。そして、実際に払い出しのあった計数値が所定の配当枚数に達すると、払出し完了信号発生回路３８からＣＰＵ２６へ払出し完了信号が転送される。
【００３７】
表示駆動回路３９には液晶表示部１１が接続されており、ＣＰＵ２６の指示にしたがって、液晶表示部１１に画像を表示させる。スピーカー駆動回路４０には、透音孔を通して効果音を出力するスピーカー４７が接続され、ランプ駆動回路４１には、表示窓７，８，９を通して現れるシンボルを裏面側から透過照明するためのバックランプ４８が接続されている。
【００３８】
ＲＯＭ２４には、このスロットマシン１で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されているほか、確率抽選テーブルや入賞判定テーブル等が記憶されている。ＲＡＭ２５には、ＣＰＵ２６が上記シーケンスプログラムにしたがって処理する際に種々の処理データやフラグデータ等を格納するための記憶領域が備えられている。
【００３９】
図６は上記のＲＯＭ２４内に格納された確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、乱数発生器３１で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶しており、このデータはゲーム状態および投入メダル数によって定められる。例えば、「一般遊技時」に１枚のメダルが投入された場合には、同表より確率テーブルＴS1が選択され、乱数発生器３１で発生する一定範囲の乱数はこのテーブルＴS1に記憶されたデータによって区画される。つまり、サンプリング回路３２で特定された１つの乱数値がテーブル中の区画のどのグループに属するかが判定され、内部入賞態様が決定される。ここで、乱数発生器３１，サンプリング回路３２，ＣＰＵ２６等からなる制御部２３は、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル中のデータと照合して内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段を構成している。
【００４０】
一般遊技時における各テーブルＴS1，ＴS2，ＴS3では、乱数は、Ｂ・Ｂゲーム，ミステリー・ボーナスゲーム，Ｒ・Ｂゲーム，小当たり入賞ゲーム，リプレイゲーム（再遊技）およびはずれの各区画にグループ分けされる。投入メダル数が２枚，３枚と増えることにより、各入賞の発生する確率は高くなる。
【００４１】
また、確率抽選でＢ・Ｂゲーム，ミステリー・ボーナスゲームまたはＲ・Ｂゲームが発生してＢ・Ｂフラグ，ミステリー・ボーナス・フラグまたはＲ・Ｂフラグがセットされたが、リール停止時にＢ・Ｂゲーム，ミステリー・ボーナスゲームまたはＲ・Ｂゲームのシンボル組合せが並ばないときには、Ｂ・Ｂゲーム，ミステリー・ボーナスゲームまたはＲ・Ｂゲーム突入直前の状態である「Ｂ・ＢまたはＲ・Ｂ内部当たり中」のゲーム状態になる。ここで、ミステリー・ボーナスゲームは上述したようにＢ・Ｂゲームと基本的に同じであり、Ｂ・Ｂ内部当たり中はミステリー・ボーナスゲーム内部当たり中と等価である。
【００４２】
このゲーム状態においては、同表の確率抽選テーブルとしてテーブルＴF1，ＴF2，ＴF3が投入メダル数に応じて選択される。これら各テーブルでは、乱数は、小当たり入賞ゲーム，再遊技およびはずれの各区画にグループ分けされる。また、ゲーム状態が「Ｂ・Ｂ中一般遊技」になると、確率抽選テーブルとしてテーブルＴB1，ＴB2，ＴB3が投入メダル数に応じて選択される。これら各テーブルでは、乱数は、小当たり入賞ゲーム，ジャックゲーム（再遊技）入賞およびはずれの各区画にグループ分けされる。
【００４３】
図７に示すテーブルは、図６に示すメダル数３枚の時の各確率抽選テーブルに記憶されるデータの一例を示している。つまり、遊技状態が一般遊技の時の確率抽選テーブルＴS3には、各抽選役ＢＢ，ミステリー，ＲＢ，スイカ，オレンジ，チェリー，および再遊技に対して、それぞれ５２，４０，５０，１００，３００，２０００，２２４５という数値データが記憶されている。なお、再遊技の抽選役の数値データは、Ｂ・Ｂ中一般遊技の遊技状態では、Ｒ・Ｂゲーム（高配当ゲーム）に突入する入賞確率を示している。これら数値データは、乱数発生器３１が発生する０〜１６３８３の範囲の乱数を区分する乱数幅を示しており、例えば、確率抽選テーブルＴS3を用いた場合には、ＢＢゲームは５２／１６３８４の確率で発生する。
【００４４】
遊技状態が内部当たり中の確率抽選テーブルＴＦ３，ＢＢ中一般遊技の時の確率抽選テーブルＴB3についても、発生乱数を区分する乱数幅データが同様に記憶されている。なお、同テーブル中で数値データが示されていない横棒が記されている部分は、その当選役が抽選されないことを表している。
【００４５】
また、図５に示すＲＯＭ２４内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各リール４〜６の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、各シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【００４６】
また、上記のＲＯＭ２４内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部１９に掲載されている各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、Ｂ・ＢまたはＲ・Ｂゲーム当選フラグが内部抽選によってセットされた前述のＢ・ＢまたはＲ・Ｂ内部当たり中ゲーム状態のときに、Ｂ・ＢまたはＲ・Ｂゲームの発生が近い状態になっていることを遊技者に示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４７】
次に、制御部２３で制御される本スロットマシン１の動作について、図８に示すフローチャートを参照して説明する。
【００４８】
ＣＰＵ２６は、初めにメダルＢＥＴがなされたかどうかを判別する（図８，ステップ１０１参照）。この判別は、投入口１０にメダルが投入され、メダルセンサ３３からの検出信号入力があった場合、或いはベットスイッチ１２からの入力があった場合に“ＹＥＳ”となる。その場合、次にゲーム開始レバー１５が操作されたか否かを判別する（ステップ１０２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ２６は、モータ駆動回路３４に指令して全リール４，５，６を回転駆動する（ステップ１０３）。その後、確率抽選処理を行う（ステップ１０４）。
【００４９】
この確率抽選処理は、図６および図７に示す一般遊技ゲーム状態やＢ・ＢまたはＲ・Ｂ内部当たり中ゲーム状態の確率抽選テーブルを用いて行われ、乱数発生器３１で発生してサンプリング回路３２によって抽出された乱数が、この確率抽選テーブル中のどの区画データに属するかによって判断される。そして、抽出乱数が属する区画データの内部入賞役に応じて、当選フラグがＲＡＭ２５の所定領域にセットされる。
【００５０】
次に、上記確率抽選の結果、セットされた入賞フラグの種類に応じてリール４〜６の停止制御を行う（ステップ１０５）。そして、リール４〜６の停止時のシンボル組合せがいずれかの内部入賞役に該当するか否かを判定し（ステップ１０６）、“ＮＯ”であればステップ１０１に戻り、“ＹＥＳ”のときは、更に、上記リール停止時のシンボル組合せが前述の「リプレイ」ゲームか否かを判定する（ステップ１０７）。この判定が“ＮＯ”であれば所定枚数のメダルを払い出して（ステップ１０８）、次のステップ１０９に移行し、“ＹＥＳ”のときはメダルを払い出すことなく、前述の開始レバー１５の操作判断（ステップ１０２）に戻る。
【００５１】
次に、ステップ１０６における入賞判断で「Ｂ・Ｂゲーム」が発生したか否かを判定し（ステップ１０９）、「Ｂ・Ｂゲーム」が発生したときは、Ｂ・Ｂ初期設定処理を行ってから（ステップ１１０）、Ｂ・Ｂゲームを実行する（ステップ１１１）。ステップ１１０のＢ・Ｂ初期設定処理は、図９（ａ）に示すフローチャートに示される。このＢ・Ｂ初期設定処理では、まず、Ｂ・Ｂゲーム中の高配当ゲームであるＲ・Ｂゲームの遊技可能回数を２に設定し（図９（ａ），ステップ１２１）、次に、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技可能回数を３０に設定する（ステップ２０２）。
【００５２】
また、ステップ１０９で「Ｂ・Ｂゲーム」が発生していないときは、次に「ミステリー・ボーナスゲーム」が発生したか否かを判定し（ステップ１１２）、「ミステリー・ボーナスゲーム」が発生したときは、ミステリー・ボーナスゲームの初期設定処理を行ってから（ステップ１１３）、ミステリー・ボーナスゲームを実行する（ステップ１１４）。ステップ１１３のミステリー・ボーナスゲームの初期設定処理は、図９（ｂ）に示すフローチャートに示される。
【００５３】
この初期設定処理では、まず、Ｂ・Ｂゲーム中のＲ・Ｂゲームの遊技可能回数を抽選によって決定する（図９（ｂ），ステップ１３１）。この抽選は、例えば、ＣＰＵ２６内のカウンタがカウントする０〜１２７のカウント値を任意のタイミングで抽出することよって行われ、抽出した値が０〜６３の範囲にある場合はＲ・Ｂゲームの遊技可能回数を２回、抽出した値が６４〜１２７の範囲にある場合はＲ・Ｂゲームの遊技可能回数を３回と決定する。ここで、ＣＰＵ２６を含む制御部２３は、ＲＢゲームの行える回数を抽選する継続回数抽選手段を構成する。
【００５４】
次に、ミステリー・ボーナスゲームは前述したようにＢ・Ｂゲームと基本的に同じであるから、ＣＰＵ２６はＢ・Ｂ作動中フラグをＲＡＭ２５の所定領域にセットする（ステップ１３２）。次に、ステップ１３１で抽選されたＢ・Ｂゲーム中のＲ・Ｂゲーム遊技可能回数をＲＡＭ２５の所定領域にセットし（ステップ１３３）、次に、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技可能回数を３０に設定する（ステップ１３４）。
【００５５】
また、ステップ１１２で「ミステリー・ボーナスゲーム」が発生していないときは、次に「Ｒ・Ｂゲーム」が発生したか否かを判定し（ステップ１１５）、「Ｒ・Ｂゲーム」が発生したときはこのＲ・Ｂゲームを実行する（ステップ１１６）。
【００５６】
図１０および図１１は上記のステップ１１１において行われるＢ・Ｂゲームの遊技処理を示している。
【００５７】
Ｂ・Ｂゲームに突入すると、まず、ＣＰＵ２６は、メダルＢＥＴがなされたかどうかを判別する（図１０，ステップ２０１）。この判別は、図８のステップ１０１と同様、投入口１０にメダルが投入され、メダルセンサ３３から入力があった場合、或いはベットスイッチ１２からの入力があった場合に“ＹＥＳ”となる。その場合、次に、ゲーム開始レバー１５が操作されたか否かを判別する（ステップ２０２）。
【００５８】
この判別が“ＹＥＳ”の場合、次に、Ｂ・Ｂゲーム中一般遊技の確率抽選テーブルを用い、入賞態様決定手段によって確率抽選を行い、ＢＢ中一般遊技の当選役を決定する（ステップ２０３）。その後、ＣＰＵ２６は、モータ駆動回路３４に駆動信号を送って全リール４，５，６を回転駆動する（ステップ２０４）。次に、停止ボタン１６〜１８の操作によってリール停止信号回路３６からリール停止信号を入力したか否かを判別し（ステップ２０５）、リール停止信号を入力した場合には、操作されたいずれかの停止ボタン１６〜１８に対応したリール４〜６を当選役に応じて停止制御する（ステップ２０６）。そして、このリール停止制御が３個の全てのリール４〜６について行われたか否かを判別し（ステップ２０７）、全てが停止していない場合にはステップ２０５〜２０７の処理を繰り返す。
【００５９】
ステップ２０７で全てのリール４〜６についてのリール停止制御が終了すると、次に、当たりがあるか否かの入賞判定を図８のステップ１０６と同様にして行う（ステップ２０８）。つまり、ステップ２０３において入賞態様決定手段で決定された内部当選役に対応するシンボル組み合わせが、リール４〜６に停止表示されているか否かを判別する。当たりが無い場合には後述するステップ２１１に処理を移行し、また、当たりが有る場合にはメダルを払い出し（ステップ２０９）、当選役に応じた配当枚数分に達するまでメダル払い出しを行う（ステップ２１０）。
【００６０】
次に、Ｂ・Ｂ中一般遊技を上記のように１回行ったため、図９（ａ）のステップ１２２で当初３０に設定したＢ・Ｂゲーム中の一般遊技可能回数から１を減算し、ＲＡＭ２５の記憶値を更新する（ステップ２１１）。次に、ステップ２０８で有った当たりがＲ・Ｂゲームの当たりか否かを判別し（ステップ２１２）、Ｒ・Ｂゲームの当たりである場合には、図１１のフローチャートに示されるＲ・Ｂゲームの遊技処理を行う。
【００６１】
また、ステップ２１２の判定結果がＲ・Ｂゲームの当たりではない場合、およびＲ・Ｂゲームの１回の遊技処理が終了すると、次に、図９（ａ）のステップ１２１の処理で当初２に設定した、Ｂ・Ｂゲーム中のＲ・Ｂゲーム遊技可能回数が０になったか否かを判別する（ステップ２１３）。この回数が０になった場合にはＢ・Ｂゲームを終了し、また、この回数がまだ０ではない場合には、次に、ステップ２１１の処理で１減算したＢ・Ｂゲーム中の一般遊技可能回数が０になったか否かを判別する（ステップ２１４）。この回数が０になった場合にはＢ・Ｂゲームを終了し、また、この回数がまだ０ではない場合には、ステップ２０１に戻ってＢＢ中一般遊技を繰り返し行う。
【００６２】
次に、上記のステップ２１２でＲ・Ｂゲームの当たりと判別されて行われるＲ・Ｂゲームの遊技処理を図１１のフローチャートを用いて説明する。
【００６３】
まず、Ｒ・Ｂゲームの遊技可能回数を１２に設定し（図１１，ステップ２３１）、また、Ｒ・Ｂゲーム中のジャックゲーム当選可能回数を８に設定する（ステップ２３２）。次に、メダルＢＥＴがなされたかどうかを判別する（ステップ２３３）。この判別は、図１０のステップ２０１と同様、投入口１０にメダルが投入され、メダルセンサ３３から入力があった場合、或いはベットスイッチ１２からの入力があった場合に“ＹＥＳ”となる。その場合、次に、ゲーム開始レバー１５が操作されたか否かを判別する（ステップ２３４）。
【００６４】
この判別が“ＹＥＳ”の場合、次に、Ｒ・Ｂゲーム中の確率抽選テーブルとして予め用意されている確率抽選テーブルを用い、入賞態様決定手段によって確率抽選を行い、ジャックゲームの当選／不当選を決定する（ステップ２３５）。その後、ＣＰＵ２６は、モータ駆動回路３４に駆動信号を送って全リール４，５，６を回転駆動する（ステップ２３６）。次に、停止ボタン１６〜１８の操作によってリール停止信号回路３６からリール停止信号を入力したか否かを判別し（ステップ２３７）、リール停止信号を入力した場合には、操作されたいずれかの停止ボタン１６〜１８に対応したリール４〜６を、ジャックゲームの当選／不当選に応じて停止制御する（ステップ２３８）。そして、このリール停止制御が３個の全てのリール４〜６について行われたか否かを判別し（ステップ２３９）、全てが停止していない場合にはステップ２３７〜２３９の処理を繰り返す。
【００６５】
ステップ２３９で全てのリール４〜６についてのリール停止制御が終了すると、次に、ジャックゲームの当たりがあるか否かの判定を行う（ステップ２４０）。つまり、ジャックゲーム入賞に対応するシンボル組み合わせが、リール４〜６に停止表示されているか否かを判別する。当たりが無い場合には後述するステップ２４４に処理を移行し、また、当たりが有る場合には、ステップ２３２で当初８に設定したＲ・Ｂゲーム中のジャックゲーム当選可能回数から１を減算し、ＲＡＭ２５の記憶値を更新する（ステップ２４１）。その後、メダルを払い出し（ステップ２４２）、ジャックゲーム入賞に応じた配当枚数分に達するまでメダル払い出しを行う（ステップ２４３）。
【００６６】
次に、Ｒ・Ｂゲームを上記のように１回行ったため、ステップ２３１で当初１２に設定したＲ・Ｂゲームの遊技可能回数から１を減算し、ＲＡＭ２５の記憶値を更新する（ステップ２４４）。次に、ステップ２４１の処理で１減算したＲ・Ｂゲーム中のジャックゲーム当選可能回数が０になったか否かを判別する（ステップ２４５）。この回数がまだ０ではない場合には、次に、ステップ２４４の処理で１減算したＲ・Ｂゲーム中のジャックゲーム遊技可能回数が０になったか否かを判別する（ステップ２４６）。この回数がまだ０ではない場合には、ステップ２３３に戻ってＲ・Ｂゲームを繰り返し行う。また、ステップ２４５でジャックゲーム当選可能回数が０になった場合、およびステップ２４６でジャックゲーム遊技可能回数が０になった場合には、次に、ステップ１２１の処理で当初２に設定した、Ｂ・Ｂゲーム中のＲ・Ｂゲーム遊技可能回数から１を減算し（ステップ２４７）、ＲＡＭ２５の記憶値を更新してＲ・Ｂゲーム処理を終える。
【００６７】
図８のステップ１１６において行われるＲ・Ｂゲームの遊技処理は、最後のステップ２４７の処理を除くと、上述した図１１に示すフローチャートのＲ・Ｂゲーム遊技処理と同じである。
【００６８】
図１２は図８のステップ１１４において行われるミステリー・ボーナスゲームの遊技処理を示すフローチャートである。同図において図１０に示すフローチャート中のステップと同じステップには同一符号を付してその説明は省略する。
【００６９】
このミステリー・ボーナスゲームの遊技処理は、図１０に示すＢ・Ｂゲームの遊技処理とステップ２０１〜ステップ２１２まで同じであり、ＲＢゲーム終了後のステップが次のように相違している。
【００７０】
つまり、ミステリー・ボーナスゲームでは、ＲＢゲーム終了後、ＲＢゲームの継続判定演出が液晶表示部１１を用いて開始される（図１２，ステップ２２１）。この継続判定演出は、ＲＢゲームの終了時毎にＲＢゲームが継続するか終了するかを遊技者に演出表示するものであり、ＣＰＵ２６が表示駆動回路３９に出力する信号により、液晶表示部１１に表示される画像が演出されることによって行われる。ここで、ＣＰＵ２６を含む制御部２３、表示駆動回路３９および液晶表示部１１は、ＲＢゲームの終了時毎にＲＢゲームが継続するか終了するかを遊技者に演出表示する演出手段を構成する。
【００７１】
次に、図９（ａ）のステップ１２１の処理で当初２に設定した、Ｂ・Ｂゲーム中のＲ・Ｂゲーム遊技可能回数が０になったか否かを判別する（ステップ２２２）。この回数がまだ０ではない場合には、次に、ステップ２１１の処理で１減算したＢ・Ｂゲーム中の一般遊技可能回数が０になったか否かを判別する（ステップ２２３）。この回数もまだ０ではない場合には、ＲＢゲームが継続されるため、液晶表示部１１の継続判定演出は、継続判定の抽選が当たりの演出になる（ステップ２２４）。その後、遊技処理はステップ２０１に戻り、ＢＢ中一般遊技が継続される。
【００７２】
一方、ステップ２２２の判別結果、Ｒ・Ｂゲーム遊技可能回数が０になった場合、およびステップ２２３の判別結果、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技可能回数が０になった場合、液晶表示部１１の継続判定演出は、継続判定の抽選がはずれの演出になる（ステップ２２５）。その後、ＢＢゲームの遊技処理は終了する。継続判定の抽選は実際には機械内部で行われていないが、液晶表示部１１の継続判定演出がこのように行われることにより、遊技者は、ＲＢゲーム終了時毎に機械内部でＲＢゲーム継続判定の抽選が行われているように感じる。
【００７３】
図１３は上記の継続判定演出の一例を示しており、ステップ２２１で継続判定演出が開始された場合、液晶表示部１１の画面には、例えば、同図の中央に示すように、ピエロがどちらの宝箱を選ぼうか迷っている画像が表示される。いずれか一方の宝箱は液晶表示が反転表示されており、遊技者が液晶表示部１１の横にあるキー２２を操作することにより、ピエロが選ぶ宝箱を遊技者が指定することが出来る。
【００７４】
ステップ２２４で行われる抽選当たりの演出は、キー操作によって遊技者が指定した宝箱の種類にかかわらず、液晶表示部１１の画面に、同図の左下に示すように、宝箱からシンボル「７」が出て来てピエロが大喜びする画像が表示されることによって行われる。また、ステップ２２５で行われる抽選はずれの演出は、キー操作によって遊技者が指定した宝箱の種類にかかわらず、液晶表示部１１の画面に、同図の右下に示すように、宝箱から「モンスター」が出て来てピエロががっかりする画像が表示されることによって行われる。
【００７５】
このような本実施形態によるスロットマシン１によれば、制御部２３は、ＣＰＵ２６内のカウンタを用いた抽選によって決定された回数のＢＢ中一般遊技とＲＢゲームとのセットをＢＢゲーム中に行うため、入賞態様決定手段でＢＢゲーム内部入賞態様が決定されても、遊技者はその内部当選によって何回のＲＢゲームが行われるのかを事前に知ることが出来ない。
【００７６】
このため、本実施形態によるスロットマシン１によれば、遊技者は、ミステリー・ボーナスゲームが開始した時点において何回のＲＢゲームが継続して行われるかが分からない。従って、遊技者は、ミステリー・ボーナスゲームが開始すると、多くのＲＢゲームが継続して行われることを期待するようになる。また、ＲＢゲームが継続して行われることが判明した場合には、遊技者は他の遊技者に比較して優越感を感じるようになる。この結果、ＢＢゲームに期待感や優越感が新たに生まれ、ＢＢゲームの面白みは向上する。
【００７７】
また、本実施形態によるスロットマシン１においては、ＲＢゲームが継続するか終了するかの継続判定が、ミステリー・ボーナスゲーム中のＲＢゲーム終了時毎に液晶表示部１１に演出表示される。従って、遊技者は、ＲＢゲーム終了時毎にワクワク，ドキドキしながら液晶表示部１１の継続判定演出を見るため、ＲＢゲーム終了時毎に遊技者はさらに期待感および優越感を感じる。このため、ＢＢゲームに新たに生まれる期待感や優越感は遊技者により強く与えられ、ＢＢゲームの面白みは一層向上する。
【００７８】
また、本実施形態によるスロットマシン１において、継続判定演出表示の際に、図１３に例示するように、ピエロが選ぶ宝箱を遊技者のキー操作によって指定するようにすると、遊技者は遊技機の演出表示に一体感を感じるようになる。このため、液晶表示部１１を用いた継続判定演出表示によって遊技者が感じる期待感および優越感は増幅される。
【００７９】
なお、本実施形態では、ＲＢゲーム数が予め決められたビッグボーナスゲーム（図８，ステップ１１１）と、ＲＢゲーム数が抽選で決められるミステリーボーナスゲーム（ステップ１１４）との両方がボーナスゲームとして行われるスロットマシン１について説明したが、ミステリーボーナスゲームのみがボーナスゲームとして行われるスロットマシンを構成してもよい。
【００８０】
また、ミステリーボーナスゲーム中のＲＢゲーム数を決定するための抽選タイミングは、本実施形態では、ミステリーボーナスゲームが実行される前の初期設定処理タイミングで行っているが、これに限定されることなく任意のタイミングで行ってよい。つまり、本実施形態では、図９（ｂ）に示すミステリー初期設定処理のステップ１３１で、ＲＢゲームの実行回数を２回か３回かに決定しているが、２回目のＲＢゲームが終了したタイミングで、３回目のＲＢゲームを行うか否かを抽選する等してもよい。
【００８１】
このような各構成においても、上述した実施形態と同様な作用効果が奏される。
【００８２】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、遊技処理制御部は継続回数抽選手段によって抽選された回数の高配当遊技を行わせるため、また、継続抽選手段によって抽選された結果に応じて高配当遊技を継続して行わせるため、入賞態様決定手段で特別遊技内部入賞態様が決定されても、遊技者はその内部当選によって高配当遊技が何回行われるのか、また、高配当遊技が継続して行われるのかを事前に知ることが出来ない。このため、本発明によれば、遊技者は、所定の特別遊技が開始した時点において高配当遊技が何回継続して行われるかが分からないため、所定の特別遊技が開始すると、高配当遊技が何回も継続して行われることを期待するようになる。また、高配当遊技が継続して行われることが判明した場合には、遊技者は他の遊技者に比較して優越感を感じるようになる。この結果、特別遊技に期待感や優越感が新たに生まれ、特別遊技の面白みは向上する。
【００８３】
また、高配当遊技が継続するか終了するかが、高配当遊技の終了時毎に演出手段によって演出表示される場合には、高配当遊技の終了時毎に遊技者はさらに期待感および優越感を感じる。このため、所定の特別遊技に新たに生まれる期待感や優越感は遊技者により強く与えられ、特別遊技の面白みは一層向上する。
【００８４】
また、演出手段による演出表示に遊技者の操作が含められる場合には、遊技者は遊技機の演出表示に一体感を感じるようになる。このため、高配当遊技の終了時毎に遊技者が感じる期待感および優越感は増幅され、所定の特別遊技の面白みはさらに向上する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態によるスロットマシンの外観構造を示す斜視図である。
【図２】図１に示すスロットマシンのリールに描かれた図柄およびその図柄に対応する入賞態様を示す図である。
【図３】図１に示すスロットマシンの表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図４】図１に示すスロットマシンで行われるＢ・Ｂゲームの内容を示す図である。
【図５】図１に示すスロットマシンの動作を制御するための制御部及びその周辺装置の構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示すスロットマシンに備えられた確率抽選テーブルの構成を概念的に示す説明図である。
【図７】図６に示す３枚賭け遊技時の各確率抽選テーブルの数値データ例を示すテーブルである。
【図８】図５に示す制御部によるゲーム処理動作の概略を示すフローチャートである。
【図９】図８に示すフローチャート中のＢ・Ｂゲーム初期設定処理およびミステリー・ボーナスゲーム初期設定処理を示すフローチャートである。
【図１０】図８に示すフローチャート中のＢ・Ｂゲーム処理動作を示すフローチャートである。
【図１１】図８に示すフローチャート中のＢ・Ｂゲーム処理動作を示す第２のフローチャートである。
【図１２】図８に示すフローチャート中のミステリー・ボーナスゲーム処理動作を示すフローチャートである。
【図１３】図１２に示すフローチャート中の継続判定演出処理によって液晶表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
１…スロットマシン
２…筐体
３…前面パネル
４，５，６…リール
７，８，９…窓
１０…メダル投入口
１１…液晶表示部
１２ａ，１２ｂ，１２ｃ…ベットスイッチ
１３…クレジット数表示部
１４…Ｃ／Ｐスイッチ
１５…ゲーム開始レバー
１６，１７，１８…停止ボタンスイッチ
１９…配当表示部
２０…メダル払出口
２１…メダル受け皿
２２…キー
２３…制御部
２４…ＲＯＭ
２５…ＲＡＭ
２６…ＣＰＵ
Ｌ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ…入賞ライン
【図１】
0003970511.tif 000002
【図２】
0003970511.tif 000003
【図３】
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【図４】
0003970511.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
0003970511.tif 000008
【図８】
0003970511.tif 000009
【図９】
0003970511.tif 000010
【図１０】
0003970511.tif 000011
【図１１】
0003970511.tif 000012
【図１２】
0003970511.tif 000013
【図１３】
0003970511.tif 000014