(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
本体に設けられたメインモニタに動画画像データを記憶した動画像記憶手段からの動画画像を表示させるメイン画像表示手段と、少なくとも模擬シャッターボタンを有する撮影指示に関連する部材を模し、操作信号が出力される操作部及びサブモニタを備え、前記メインモニタと対面する位置に設けられた模擬カメラ部と、前記メインモニタへの前記動画像記憶手段からの動画画像の表示と同期させて前記動画像記憶手段からの動画画像を前記サブモニタに表示するサブ画像表示手段と、前記模擬シャッターボタンへの操作と前記サブモニタに表示されている動画画像との関連性とを撮影結果として評価する評価手段とを備えると共に、
前記操作部は模擬フォーカス調整部材を含み、前記動画像記憶手段は画像内の少なくとも主被写体画像に対して距離情報を有し、前記サブ画像表示手段はフォーカスが不一致のときに動画画像データに対してぼかし処理を施して前記サブモニタに導くものであり、
前記サブモニタに表示中の前記動画画像と併記して前記フォーカス情報をマークで表示すると共に、前記模擬フォーカス調整部材からの操作信号及び前記距離情報とからフォーカスの一致不一致を識別可能に表わすようにしたことを特徴とする撮影ゲーム装置。
【請求項２】
前記メインモニタに対する前記模擬カメラ部の対面角度に応じた角度データを出力可能な角度変更機構を備えていることを特徴とする請求項１記載の撮影ゲーム装置。
【請求項３】
前記角度変更機構は、前記模擬カメラ部を水平面上及び垂直面上で回動可能にするものであることを特徴とする請求項２記載の撮影ゲーム装置。
【請求項４】
前記サブ画像表示手段は、前記角度変更機構からの前記角度データに対応させて前記サブモニタに表示される動画画像を偏移させることを特徴とする請求項２又は３記載の撮影ゲーム装置。
【請求項５】
前記操作部は模擬ズーム操作部材を含み、前記サブ画像表示手段は、前記模擬ズーム操作部材からの操作信号に対応させて前記サブモニタに表示される動画画像を拡縮させることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の撮影ゲーム装置。
【請求項６】
前記評価手段は、前記動画画像に対して予め設定されたタイミングと前記模擬シャッターボタンからの操作タイミングとの相関関係を評価するものであることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の撮影ゲーム装置。
【請求項７】
前記評価手段は、前記模擬シャッターボタンが操作された時の前記サブモニタに表示中の動画画像のフォーカス状態に応じて撮影結果の評価を行うものであることを特徴とする請求項６記載の撮影ゲーム装置。
【請求項８】
前記動画画像記憶手段は、複数種類の動画画像が択一的に選択可能に準備されていることを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載の撮影ゲーム装置。
【請求項９】
前記複数種類の動画画像はジャンルが異なるものを含むことを特徴とする請求項８記載の撮影ゲーム装置。
【請求項１０】
前記模擬シャッターボタンが操作された時のサブモニタに表示されているフレーム画像を一時的に記憶する撮影コマ画像記憶手段と、該撮影コマ画像記憶手段の記憶内容を前記メインモニタに再生するコマ画像再生手段とを備えたことを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載の撮影ゲーム装置。
【請求項１１】
前記コマ画像再生手段は、前記撮影コマ画像記憶手段に取り込まれた撮影コマ画像を撮影順にモニタ画面内に一覧表示するものであることを特徴とする請求項１０記載の撮影ゲーム装置。
【請求項１２】
前記コマ画像再生手段により再生された撮影コマ画像から１又は複数コマ分を指定するコマ指定手段と、指定された撮影コマ画像に対応する動画画像内のフレーム画像に関するＩＤ情報を前記メインモニタに表示するＩＤ情報表示手段とを備えたことを特徴とする請求項１０又は１１記載の撮影ゲーム装置。
【請求項１３】
請求項１２記載の撮影ゲーム装置と、前記撮影ゲーム装置に表示される動画画像と同一の動画画像をフレーム単位で記憶するネットワーク上に設けられたサーバーとを備えてなり、前記サーバーは、携帯電話機から前記ＩＤ情報を電子メールで受信、又はサーバーがＩＤ情報コマンドを受信すると、該携帯電話器のアドレス情報と前記ＩＤ情報とを関連づけて記憶し、前記アドレス情報を持つ携帯電話機器からコマ画像のダウンロード要求を受けると該アドレス情報に関連付けられたＩＤ情報に対応するコマ画像を前記携帯電話器に電子メールで送信する手段又はダウンロードする手段を備えることを特徴とする撮影ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム機本体に設けられた動画画像が表示されるメインモニタに対面させて、内部に動画画像を表示するサブモニタを配した模擬カメラ部とからなる撮影会をシミュレーションした撮影ゲームを演出する技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
特開平２０００―７０５４８号公報には、撮影ゲーム装置が記載されている。この装置は、ゲーム機本体に設けられた動画画像を表示するためのモニタと、シャッターボタン及びモニタ上の表示画像を撮像するＣＣＤ（固体撮像素子）を内蔵した電子スチルカメラとから構成されている。そして、電子スチルカメラで撮像された画像データをゲーム機本体側に伝送することによってシャッターボタンの操作内容に基づく撮影評価を行うようになされている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
上記撮影ゲーム装置は、本物と同一の機能すなわち光学的な撮影を行う電子スチルカメラであって、しかもプレーヤが手に取って自由に向きを変えられる方式を採用しているため、カメラ側の構成が複雑となると共に、カメラを向ける方向によってはモニタ画像以外のゲーム機本体の一部とか、その後方の景色などが撮像されることとなり、必ずしもモニタ上の画像が撮影されるとの保証がなく、しかもカメラが実質フリーの状態にあるため、カメラのモニタに対する向きを如何にして決定するかは容易ではない。
【０００４】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、サブモニタを内蔵する模擬カメラを用い、このサブモニタに撮影対象となる動画画像を電子的に表示させることでカメラ撮影を効果的かつ容易に演出可能にする撮影ゲーム装置及びシステムを提供することを目的とするものである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の発明は、本体に設けられたメインモニタに動画画像データを記憶した動画像記憶手段からの動画画像を表示させるメイン画像表示手段と、少なくとも模擬シャッターボタンを有する撮影指示に関連する部材を模し、操作信号が出力される操作部及びサブモニタを備え、前記メインモニタと対面する位置に設けられた模擬カメラ部と、前記メインモニタへの前記動画像記憶手段からの動画画像の表示と同期させて前記動画像記憶手段からの動画画像を前記サブモニタに表示するサブ画像表示手段と、前記模擬シャッターボタンへの操作と前記サブモニタに表示されている動画画像との関連性とを撮影結果として評価する評価手段とを備えると共に、前記操作部は模擬フォーカス調整部材を含み、前記動画像記憶手段は画像内の少なくとも主被写体画像に対して距離情報を有し、前記サブ画像表示手段はフォーカスが不一致のときに動画画像データに対してぼかし処理を施して前記サブモニタに導くものであり、前記サブモニタに表示中の前記動画画像と併記して前記フォーカス情報をマークで表示すると共に、前記模擬フォーカス調整部材からの操作信号及び前記距離情報とからフォーカスの一致不一致を識別可能に表わすようにしたことを特徴とする撮影ゲーム装置である。
【０００６】
この構成によれば、メインモニタに対面する位置に模擬カメラ部が固定乃至は向き可変に設けられ、この模擬カメラ内のサブモニタにメインモニタに表示される画像と同一の画像が表示される。そして、模擬シャッターボタンを操作すると、その時点でサブモニタに表示されていた画像との関連性から撮影に対する評価が行われる。また、模擬フォーカス調整部材を調整操作することで、サブモニタ画面にフォーカス情報の変化が反映され、ピント一致を容易に視認することが可能となる。しかも、サブ画像表示手段で、フォーカスが不一致のときに動画画像データに対してぼかし処理を施して前記サブモニタに導く構成とすることで、実際のカメラ撮影に対する高い臨場感が得られる。
【０００７】
前記メインモニタに対する前記模擬カメラ部の対面角度に応じた角度データを出力可能な角度変更機構を備える構成とすれば、撮影シミュレーションゲームとしての演出が実現される。
【０００８】
前記角度変更機構を、前記模擬カメラ部を水平面上及び垂直面上で回動可能にするように構成すれば、模擬カメラ部の向きを自由に変更することが可能となる。
【０００９】
前記サブ画像表示手段が、前記角度変更機構からの前記角度データに対応させて前記サブモニタに表示される動画画像を偏移させる構成とすれば、模擬カメラ部の向き操作に応じてサブモニタに表示される画像が変移されるので、より臨場感が醸し出される。
【００１０】
前記操作部に模擬ズーム操作部材を含み、前記サブ画像表示手段が、前記模擬ズーム操作部材からの操作信号に対応させて前記サブモニタに表示される動画画像を拡縮させる構成とすれば、実際のカメラと同様にズーム機能を演出することが可能となる。
【００１１】
前記評価手段を、前記動画画像に対して予め設定されたタイミングと前記模擬シャッターボタンからの操作タイミングとの相関関係を評価するものとして構成すれば、好適なシャッターチャンスを逃したか否かによる評価が可能となる。
【００１２】
前記評価手段を、前記模擬シャッターボタンが操作された時の前記サブモニタに表示中の動画画像のフォーカス状態に応じて撮影結果の評価を行う構成とすれば、撮影時点でのピント状況に応じた実際の撮影に即した評価が可能となる。
【００１３】
前記動画画像記憶手段に、複数種類の動画画像が択一的に選択可能に準備されている構成とすれば、種々のジャンルのムービーを提供することが可能となり、飽きのないゲームを提供することができることとなる。
【００１４】
前記模擬シャッターボタンが操作された時のサブモニタに表示されているフレーム画像を一時的に記憶する撮影コマ画像記憶手段と、該撮影コマ画像記憶手段の記憶内容を前記メインモニタに再生するコマ画像再生手段とを備えた構成とすれば、撮影したコマ画像が再生されるので、プレーヤは自己の腕前を容易に確認することが可能となる。
【００１５】
前記コマ画像再生手段が、前記撮影コマ画像記憶手段に取り込まれた撮影コマ画像を撮影順にモニタ画面内に一覧表示する構成とすれば、全体を一目で見られるので、撮影結果の全体観察が可能となる。
【００１６】
前記コマ画像再生手段により再生された撮影コマ画像から１又は複数コマ分を指定するコマ指定手段と、指定された撮影コマ画像に対応する動画画像内のフレーム画像に関するＩＤ情報を前記メインモニタに表示するＩＤ情報表示手段とを備えた構成とすれば、プレーヤが気に入った撮影コマ画像を別の手段によって得ることが可能となる。たとえばインターネット上で対応する画像をダウンロードされる態様とか、本装置に付設された（カラー）プリンタでプリントアウトしてもらえる等のサービスが考えられる。
【００１７】
また、本発明は、請求項１２記載の撮影ゲーム装置と、前記撮影ゲーム装置に表示される動画画像と同一の動画画像をフレーム単位で記憶するネットワーク上に設けられたサーバーとを備えてなり、前記サーバーは、携帯電話機から前記ＩＤ情報を電子メールで受信、又はサーバーがＩＤ情報コマンドを受信すると、該携帯電話器のアドレス情報と前記ＩＤ情報とを関連づけて記憶し、前記アドレス情報を持つ携帯電話機器からコマ画像のダウンロード要求を受けると該アドレス情報に関連付けられたＩＤ情報に対応するコマ画像を前記携帯電話器に電子メールで送信する手段又はダウンロードする手段を備えることを特徴とする撮影ゲームシステムである。この構成によれば、電子メール又はＨＰ（ホームページ）を介在させて気に入った撮影コマ画像に対応した画像のダウンロードを受けることが可能となり、この画像を自己の携帯電話器のいわゆる壁紙として適用することを可能にする。
【００１８】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明に係る撮影ゲーム装置の一実施形態を示す右側面図であり、図２はその正面図である。本撮影ゲーム装置は、動画画像を表示するメインモニタ１１を備えるゲーム機筐体１０と、メインモニタ１１と対面すなわちモニタの表示画面１１１に臨む手前位置に設けられる模擬カメラ部４０を備えるコントローラ側筐体２０とから構成される。ゲーム機筐体１０とコントローラ側筐体２０とは一体構造でもよいし、両者の設置位置関係が相対的に設定可能な構造を有する互いに別体から構成されたものでもよい。
【００１９】
ゲーム機筐体１０は直方体形状を有し、ゲーム操作中のプレーヤの視線範囲の高さ位置には手前側に露出された画面１１１を有するモニタ１１が支持枠１０１内に収納されている。天井部１０２には左右方向に４個の照明用機器としてのハロゲンランプ１２が電飾効果演出用として手前方向を照らすように配設され、一方、左右両側面にはデザイン面から採用されたウイング部材１３が上側支持アーム１３１、下側支持アーム１３２によって取り付けられており、左右のウイング部材１３間は庇（ひさし）１４で連接されている。また、前面部左右適所には音響効果演出用としてのスピーカ１５（図９参照）が配設されている。なお、筐体内部には本撮影ゲームの進行を制御するための制御用基板類が収納されている。
【００２０】
コントローラ側筐体２０は少なくともモニタ画面１１１と干渉しない構造、本実施形態ではモニタ画面１１１より低姿勢を有してなり、その上部には上方に突出した支持部３０と、この支持部３０に取り付けられた模擬カメラ部４０とを備える。コントローラ側筐体２０は、さらに前面に設けられたコイン投入口２１、上面に設けられたスタートボタン２２１及びその左右に設けられた２個のセレクトボタン２２２からなる操作部２２（図１では右側のセレクトボタン２２２しか見えていない。図９参照）、及びフラッシュ演出部２３が設けられている。操作部２２のスタートボタン２２１はゲームの開始指示やセレクト内容の確定を行うためのものであり、セレクトボタン２２２はゲームステージの選択、例えばジャンル（風景、人物、各種レース等）、また難易モード（初心用、中級用、上級用）などの選択、及び撮影後における撮影コマ画像の再生時でのコマ画像の選択を行うためのものである。これらは、カメラの左右の向きとシャッターボタン４３１で代用してもよい。演出用フラッシュ部２３は筐体内に設けられたフラッシュ光源２３１と、筐体上面に設けられ、フラッシュ光源２３１からの発光光をモニタ画面１１１に拡散させて導く半透明のアクリル板等の樹脂材からなる拡散板２３２とで構成されている。この演出用フラッシュ部２３は選択されたステージがフラッシュ撮影を要するような場合（あるいはステージ中の途中においてフラッシュ撮影が望ましいと思われるような場面）に対して予め設定されており、ゲーム中に、後述するメイン制御部６１からの点灯指示により発光制御され、フラッシュ撮影の演出効果を発揮するようにしたり、プレーヤのシャッター操作と連動させたりして演出効果を高めている。
【００２１】
図３〜５は、模擬カメラ部４０を上部に取り付ける支持部３０の構成図で、図３は正面図、図４は側面図、図５は平面図である。
【００２２】
支持部３０はコントローラ側筐体２０の水平フレーム２０１（図１参照）に固定される基部３１と、基部３１に対して垂直軸周りに回動する回動部３２と、回動部３２の上端側に設けられ、垂直面上で揺動する揺動部３３とから構成される。
【００２３】
基部３１は、水平基盤３１１と、水平基盤３１１の中央に立直固定されたシャフト３１２と、シャフト３１２の左右側離間位置で立直支持されたピン等の締結具３１３とから構成され、締結具３１３の上部であって水平基盤３１１上に突出した部分には硬い樹脂やゴム等からなるストッパ３１４が取り付けられている。また、シャフト３１２の上部には同心状にギア３１５が取り付けられている。このギア３１５は周方向一部が扇状に径方向に延設され、この延設部分の円周部にギアが形成されている。
【００２４】
回動部３２は、シャフト３１２に対して軸受３２１及び下部連結具３２２を介して回動可能に設けられた筒状の回動体３２３を有する。下部連結部３２２の外側部は回動体３２３の回動時にストッパ３１４に当接して回動量を規制する機能も兼用している。回動体３２３の側面適所には周方向所定寸法だけ切り欠かれた開口３２４を有し、扇状のギア３１５が露出するようになされている。開口３２４の外側面の直ぐ下部にはギア付き回動軸部３２５ａを有する可変抵抗器あるいはポテンショメータ等の回動量検出器３２５が取り付けられている。回動量検出器３２５はギア３１５とギア付き回動軸部３２５ａとが噛合するように取付位置と姿勢とが設定されている。なお、回動量検出器３２５としては機構式の他、光学的又は磁気的なパルスエンコーダ等を採用してもよい。
【００２５】
揺動部３３は、筒状の回動体３２３の上部左右側面に穿設された１対の孔３２６に回動可能に軸支された水平シャフト３３１と、この水平シャフト３３１の中央部であって軸心に直角な方向に固定された筒状の揺動体３３２とを備える。水平シャフト３３１の一方側（図３では右側）にはギア３１５と同様の扇形状をしたギア３３３が同心状に一体固定されていると共に、回動体３２３の側面にはギア３３３と噛合するようにギア付き回動軸部３３４ａの姿勢が設定された可変抵抗器あるいはポテンショメータ等の揺動量検出器３３４が取り付けられている。また、揺動体３３２は水平シャフト３３１の下方に所要の長さ分を有し、この部分が回動体３２３の内部に設けられた左右一対の防振部材３３５に当接して揺動方向両側に達したときの衝撃を緩和するようにしていると共に、更に揺動した時のための左右一対のストッパ３３６を設けている。なお、ストッパ３３６は通常の撮影状態を考慮して揺動体３３２がモニタ１１側に傾倒する方向に揺動量が大きく取れるようにストッパ位置が前後で異ならしてある。また、必要に応じて揺動体３３２はコントローラ側筐体２０上面との間で軟質部材からなるカバーによって覆われている。
【００２６】
図６〜８は、模擬カメラ部４０の構成図を示すもので、図６は正面図、図７は背面図、図８は図６のＡ―Ａ矢視図である。
【００２７】
模擬カメラ部４０はカメラ本体４１と、カメラ本体４１の前部に立直するように支持されたシャフト４１１に対して回動可能に支持された鏡胴４２とを備える。カメラ本体４１には撮影動作を演出するための操作部材４３が設けられている。すなわち、カメラ本体４１の右上面部には模擬シャッターボタン４３１が、裏面部に模擬ズームボタン４３２が、前記鏡胴４２とシャフト４５間に可変抵抗器又はポテンショメータ等からなる回転検出器（フォーカス検出器）４３３が設けられている。フォーカス検出器４３３は鏡胴４２の回転量に応じた抵抗値又は電圧がフォーカス調整信号として出力されるようになっている。このフォーカス検出器４３３は所定の操作がないと、バネにて初期状態に復帰するように構成されている。
【００２８】
また、カメラ本体４１の内部には裏面から水平に侵入し、途中で立直方向に曲げられた空洞４４が形成されている。空洞の裏面側の開口はファインダ４４１として機能するようになっている。空洞４４の立直方向下端部には上方に向けられた液晶表示器４５が収納され、その上方であって水平方向に屈曲する箇所には液晶表示器４５の表示面の法線を上向き方向から水平方向後方へ変更するべく略４５度に向けられたミラー４６が配設されている。ファインダ４４１には接眼レンズ４７が配設され、液晶表示器４５までの光路長が光学的に長くなるようにすると共に画像を拡大するようにしている。また、液晶表示器４５の表示面は水平に対して僅かに前方側に傾斜されており、これにより、ファインダ４４１から覗いたときに、液晶表示器４５の前端部分が直接プレーヤの視野に入らないようにしていると共に、他の部品との干渉を防止して模擬カメラ部４０の小型化を図っている。また、カメラ本体４１内には、液晶表示器４５のバックライト用電源回路基板４８が収納されている。前記傾斜は調整可能に構成してもよい。
【００２９】
カメラ本体４１の下部には支持部３０の揺動軸３３２と連結する連結部４９が設けられている。この連結具４９、揺動体３３２及び回動体３２３からなる各筒状部の内部にはゲーム機筐体１０との間を結ぶ信号線が這わされている。前記操作部材４３の模擬シャッターボタン４３１、模擬ズームボタン４３２は内部にボタンが操作されたことを受けて操作信号を出力するスイッチが設けられており、これら各スイッチ及びフォーカス調整信号、さらに液晶表示器４５及びバックライト用電源回路基板４８との間で信号の送信、受信また電源供給を行うためである。
【００３０】
図９、図１０は、本撮影ゲーム装置のハード構成図である。この撮影ゲーム装置は、スイッチ類や検出器類からの信号を受信すると共に、各部への動作信号及び液晶表示装置（ＬＣＤ）４５にサブ画像を表示させる制御を行うサブ制御部５０と、ゲーム信号を制御するメインボード部６０とから構成される。
【００３１】
図９において、サブ制御部５０には、投入コインの有無を検出するコインスイッチ２２１、スタートボタン２２１及び２個のセレクトボタン２２２の操作を検出する各スイッチ２２１ａ、２２２ａ、模擬シャッタボタン４３１及び模擬ズーム用ボタン４３２の操作を検出する各スイッチ４３１ａ、４３２ａ及び回動量検出器３２５、揺動量検出器３３４、フォーカス検出器４３３からの信号を受け取る。
【００３２】
また、サブ制御部５０は、コインスイッチ２２１の検出結果に応じて投入コイン枚数をカウントするコインカウンタ２１２、４個のハロゲンランプ１２、各ボタンに対応して設けられ、操作に連動して点灯する演出用光源２２１ｂ〜４３２ｂ、フラッシュ光源２３１及びスピーカ１５に動作信号を出力すると共に液晶表示器４５にＲＧＢからなるカラー画像データを出力するものである。演出用光源２２１ｂ〜４３２ｂは半透明の樹脂などで構成された各ボタンの内方に内蔵され、操作されたボタンに対応するスイッチからの検出信号を受けて点灯し、該ボタンを輝かせる（浮かび上がらせる）ようにしている。なお、模擬ズーム用ボタン４３２と鏡筒４２のフォーカス検出器４３３との機能をステージによって入れ替えるようにしてゲーム性をさらに高めるようにしてもよい。
【００３３】
次に、図１０において、メインボード部６０は、それ自体が回路基板に搭載されているもので、メイン制御部６１を備える。メイン制御部６１には、画像データを含む処理内容を一時的に保管するＲＡＭ６２が接続されると共に、動画画像をムービーとして、かつその他、各種画像データを記憶するＣＤやＤＶＤ−ＲＯＭ等からなる画像データ記録媒体６３、ゲームプログラムを記憶するハードディスク等からなるプログラム記録媒体６４を図略のドライバを介して接続される。動画画像は仮想３次元空間上に設定されたポリゴンモデルを用いて構成されたものでもよい。なお、各記録媒体６３、６４は図略のドライバにセットしたままメインボード部６０に搭載されるタイプとしてもよいし、あるいは図略のドライバを介して着脱式としてもよく、また、画像データ及びゲームプログラムを１つの記録媒体に記憶させたものでもよい。
【００３４】
グラフィックＩＣ６５は画像データ記録媒体６３からの動画画像をＲＧＢデータに変換してメインモニタ１１の画面１１１に所定周期で導くものであり、これにより図１２に示すように画像が動画として表示される。グラフィックＩＣ６６は画像データ記録媒体６３からの動画画像をＹ信号及びＣ信号に変換してサブ制御部５０に伝送するものである。サブ制御部５０は動画画像をＹ／Ｃ信号からＲＧＢデータに変換して液晶表示器４５に前記周期と等しい周期で導くもので、これにより図１３〜１５に示すように画像が動画として表示される。
【００３５】
なお、メイン制御部６１は必要に応じてＬＡＮ制御部６７を備え、外部ネットワーク例えばインターネット７０（図１１参照）に接続し得る機能が準備されている。この態様では、画像データ記録媒体６３をインターネット７０上のサーバー（図１１に示すコンテンツサーバー７１）に持たせ、選択指定されたステージの動画画像をこのコンテンツサーバー７１から伝送を受けるように構成すれば、撮影ゲーム装置毎に動画画像を持たせる必要はない。また、必要に応じてパーソナルコンピュータに接続可能にされて、例えば初期条件、データ設定、調整、校正等の各種制御処理が可能にされている。
【００３６】
また、メイン制御部６１は、各種の機能実行部を備える。ステージ選択処理部６１０はゲーム開始に際してメインモニタ１１に所要サイズの枠を複数設定し、各枠内に代表場面（例えばスタート画面等）を表示して各種類のステージを認識可能にすると共に、セレクトボタン２２２を操作して選択位置を識別可能な態様で表示し、この状態でスタートボタン２２を押下することによってセレクト中のステージを指定するもので、指定されたステージのムービーをメインモニタ１１に導かせるように処理するものである。また、ステージ選択は、模擬カメラ部４０の回動量検出器３２５及び揺動量検出器３３４の検出データから模擬カメラ部４０のメインモニタ画面１１１に対する指向方向を検出し、指向方向に表示されている枠に対応するステージに対して、模擬シャッターボタン４３１を操作することにより指定する態様としてもよい。
【００３７】
フォーカスマーク表示部６１１は液晶表示器４５の画面内の中央位置に距離測定エリアを示す測距エリアマークＡＦを表示させると共にその左右方向に演出用としての適当なサブ検出エリアを示すサブマークＡＦｓを表示させると共に、中央のエリアマークＡＦと表示画像との相対位置関係に応じてピント（フォーカス）状況を判断し、ピントが合っていない状態では緑色に表示され（図１４参照）、ピントが合えば赤色に変更される（図１３参照）ようにするものである。
【００３８】
ピントの一致、不一致の判断手法は準備される動画画像データの持ち方により異なる。動画画像が上述したようにムービーである場合には、ムービー画像のコマ毎に対応して距離情報が記憶されている。すなわち、表示される画像内の主被写体の表示領域及びそれ以外の画像例えば背景画像の表示領域に対してコマ毎に距離情報が予め設定されている。動画表示時に、液晶表示器４５の測距エリアマークＡＦの表示位置に表示されている画像を（トリミング処理時には当該トリミング情報を利用して）回転量検出器３２５及び揺動量検出器３３４で検出し、予め設定されている主被写体の距離情報とフォーカス検出器４３３からのフォーカス位置情報とからデフォーカス量を算出し、デフォーカス量が所定値（被写界深度に相当する量）以上離れているか否かによってピントの一致、不一致を判断するようにしている。
【００３９】
動画画像が仮想３次元空間上においてポリゴンモデルで構成された画像を複数フレーム分有して動画画像とした場合には、各フレーム画像を構成する各ポリゴンに対して視点からの距離情報がＺ値としてリアルタイムで演算される。動画表示時に、液晶表示器４５の測距エリアマークＡＦの表示位置に表示されているポリゴンを（トリミング処理時には当該トリミング情報を利用して）回転量検出器３２５及び揺動量検出器３３４で検出し、該ポリゴンに設定されているＺ値とフォーカス検出器４３３からのフォーカス位置情報とからデフォーカス量を算出し、デフォーカス量が所定値（被写界深度に相当する量）以上離れているか否かによってピントの一致、不一致を判断するようにしている。なお、以下においては、動画画像がムービーで構成されている場合について説明する。
【００４０】
シャッター処理部６１２は模擬シャッターボタン４３１が押された時点のフレーム画像を撮影コマ画像としてＲＡＭ６２内のキャプチャメモリに取り込む共に、撮影枚数のカウンタに対してインクリメント処理を指示するものである。また、シャッター処理部６１２は撮影が指示される毎に、撮影実績としての撮影コマ画像をサムネイル画像（インデックス画像）に縮小処理してメインモニタ１１の画面１１１の適所、本実施形態では下段に一列で順次表示させる処理を行う。図１２の例では３枚が撮影されていることを示している。なお、メイン制御部６１に内蔵されるタイマによって、撮影時間の管理が行われており、メイン制御部６１はムービー時間をメインモニタ１１の画面１１１の下部適所に表示するようにしている。
【００４１】
一方、シャッター処理部６１２は液晶表示器４５に対しても、撮影実績枚数をフィルムカートリッジと繰り出しコマフィルムの形態を摸したマークを用いて視認可能に表示させるようにしている。同様に、ムービー時間も表示するようにしている（いずれも図１３の下部領域参照）。
【００４２】
ズーム処理部６１３は模擬ズームボタン４３２が操作されたときに内蔵する光源４３２ｂを点灯させると共に、液晶表示器４５に表示されている画像を所定の倍率分だけ拡大するものである。例えば図１３に対して図１５のように拡大される。また、模擬ズームボタン４３２が再度押されたときは、図１５から図１３のように、元の標準倍率に戻すと共に、光源４３２ｂを消灯する。ズーム処理は液晶表示器４５に表示される画像に対して所定の拡大処理を実行することにより行われる。なお、ズーム処理はオン、オフ形式によらず、ボタンの押し込み時間に対応させるなどして、ある範囲内で段階的あるいは連続的と変更させるようにしてもよい。
【００４３】
トリミング部６１４は回転量検出器３２５及び揺動量検出器３３４からの検出信号を受けて、模擬カメラ部４０がメインモニタ１１の画面１１１の中央位置に対する指向位置を検出すると共に、中央位置を基準にして指向位置と逆となる方向に液晶表示器４５の表示画像をスクロールさせるものである。トリミング処理部６１４による処理は、回転量検出器３２５及び揺動量検出器３３４からの検出信号より指向位置を画面１１１上の座標として算出し、この座標値と中央座標位置との差分を相殺するように、液層表示器４５に表示させるフレーム画像の座標をずらすようにしている。例えば模擬カメラ部４０を下方に傾けてメインモニタ１１に表示されている主被写体の足元を写そうとした場合を考えると、メインモニタ１１の表示画像はそのままであるのに対し、液晶表示器４５の表示画像は上方にスクロールされて主被写体の足元が画面中央に位置するように表示されることとなる。
【００４４】
ぼかし処理部６１５は、ピントが合っているときはそのままの画像を液晶表示器４５に導く（図１３参照）一方、ピントが合っていないときに液晶表示器４５の表示画像をいわゆるピンぼけ画像に演出表示させる処理を行って液晶表示器４５に表示させる（図１４参照）ものである。ぼかし処理の方法としては、（縦横に）所定サイズの複数画素分のデータを加算平均して得た値を該複数画素に一律に割り当てる方法（図１４参照）や低域フィルタ（デジタルフィルタ）を介在させる方法、また間引き処理による方法が採用可能である。なお、上記加算平均処理の方法として、１画面分の画像データを一旦小容量サイズのメモリに平均化して取り込み、これを元の容量サイズの表示メモリに展開するようにすれば、容易に実現し得る。また、デフォーカス量に応じてぼかし程度を変更する態様を採用する場合には、デフォーカス量に応じて上記の（縦横に）所定サイズや低域フィルタ（デジタルフィルタ）、間引き率を変更するように制御すればよい。
【００４５】
評価部６１６は各撮影におけるピントの一致状態、例えばピントが合っている撮影コマ画像に対しては加点し、ピントが合っていない撮影コマ画像に対しては減点するなどして合計点で評価を行うものである。撮影ゲームとしてのゲーム性を高める上で必要に応じてその他の条件も採用可能である。例えば各ステージにおいてそれぞれ設定されているムービーの撮影タイミングとのずれ時間の大小、撮影するべき主被写体が中央位置で撮影されたか否か（この情報は模擬カメラ部の撮影時点における指向方向とその時の主被写体の位置情報とから決定可能である）、あるいは各ステージに設定されている好ましい撮影枚数との差などである。
【００４６】
再生制御部６１７はステージが終了した時点で、撮影実績となる撮影コマ画像をメインモニタ１１に一覧表示させるものである。コマ指定部６１８は再生制御部６１７で一覧表示された撮影コマ画像の中から１枚の撮影コマ画像の選択を行わせるものである。この処理は、セレクトボタン２２２とスタートボタン２２１とで選択、決定するようにしてもよく、また模擬カメラ部４０の指向方向に位置する撮影コマ画像を選択させ、模擬シャッターボタン４３１の押下で、その選択を確定するようにしてもよい。
【００４７】
アドレス・検索ＩＤ表示制御部６１９はコマ指定部６１８により選択された撮影コマ画像の撮影時点における元画像（元のフレーム画像）を特定するパスワードをウエブサイトを特定するアドレスと共に、メインモニタ１１に所定時間例えば３０秒間表示させるものである。所要時間はプレーヤの携帯電話器７３（図１１参照）でアドレスを入力し、かつ検索ＩＤを入力するに要するに十分な時間を考慮して設定されている。なお、メインモニタ１１の画面１１１の左上位置に表示されている符号は動画画像を構成する各フレーム画像に対応した検索ＩＤを示している。
【００４８】
図１１は、動画画像を携帯電話器などの携帯通信端末にダウンロードさせ、いわゆる壁紙等として提供するシステムを示すブロック図である。
【００４９】
コンテンツサーバー７１は、前述したように本撮影ゲーム装置で表示される動画画像と同じ画像をフレーム単位でパスワードと関連付けて全て記憶しているメモリ部を備えると共に、携帯電話器７３との間で電子メール及びコマンド送信によって画像データを含む情報の送受信を実行する送受信部を備えているものである。データベースサーバー７２は携帯電話器７３から送信及びＨＰのコマンドによる送信されてきたパスワードをメール送信元である携帯電話器７３のメールアドレスと関連付けて記憶し、またスコアランキングなどのデータを入力された名前と関連付けて記憶しているものである。前記コンテンツサーバー７１内の送受信部は、携帯電話器７３からパスワードを含むフレーム画像のダウンロード要求のメール及びＨＰからのコマンドを受信すると、受信したパスワードに対応するフレーム画像を該携帯電話器７３にメール送信する機能及びダウンロードする機能を有する。
【００５０】
携帯電話器７３は各型式（通信業者）のものが採用可能である。課金サーバー７４は前記携帯電話器７３の型式（通信業者）に対応して設けられた課金システムを管理、制御するものである。課金サーバー７４は携帯電話器７３がコンテンツサーバー７１からフレーム画像のダウンロードを受けるに際して、所要の料金をサービス料として受領するシステムを内蔵している。
【００５１】
続いて、図１２〜図１８に示すフローチャートを用いて、本撮影ゲーム装置の動作について説明する。
【００５２】
図１６は、メインルーチンを示すフローチャートである。図において、電源が投入されると(ステップＳＴ１)、システム初期設定、模擬カメラ部４０の角度関係のキャリブレーション処理が行われた後(ステップＳＴ３、ＳＴ５)、コインの投入の監視が始動される(ステップＳＴ７)と共に、演出用のハロゲンランプ１２の点灯が始動される(ステップＳＴ９)。次いで、メインモニタ１１にはタイトルムービーが流され（表示され）、タイトルの表示が行われる(ステップＳＴ１１、ＳＴ１３)。さらに本ゲームの操作方法を説明するための画像が流され、次いでデモムービーが流される(ステップＳＴ１５、ＳＴ１７)。
【００５３】
続いて、２回デモムービーが流されたかどうかが判断され(ステップＳＴ１９)、１回であれば、ステップＳＴ１５に戻り、２回目が終了したのであれば、過去実績としてのスコアランキングの表示が行われる(ステップＳＴ２１)。スコアランキングは各ゲーム装置毎の２０位内のものであるが、図９に示すように、ＬＡＮ６７がネットワークシステムに接続されている態様においては、例えばインターネット上に設けられたデータベースサーバー７２に、各ゲーム装置の評価部６１６で評価された結果を統括するようにアップロードし、高スコア順にソート処理をし直して、例えばベスト２０位を表示するようにしてもよい。これは、各ゲーム装置のメイン制御部６１によって行われるもので、該ゲーム装置で評価結果が得られる毎に過去実績分のベスト２０位と比較し、それ以上のスコアが発生すれば、ゲーム終了時にさらに名前入力欄を有する登録用の画面（ここには５０音文字（かな入力用）あるいは英文字（ローマ字入力用）も併記される。スタートボタン２２１、セレクトボタン２２２で順次表示されている文字を指定し、確定することにより名前が入力できるようになっている）を別途表示させ、入力された名前をＬＡＮ６７を介してデータベースサーバー７２にアップロードするようにすればよい。
【００５４】
ゲーム開始は、ステップＳＴ１１〜ＳＴ２１において、コイン投入が確認され、スタートボタン２２１が押下されることにより割り込み処理として実行される。
【００５５】
図１７は、ゲーム開始のフローチャートである。先ず、操作説明がなされた後(ステップＳＴ３１)、難易度（複数ランク、例えば初級用、中級用、上級用）の選択画面が表示され、その内の１つに対する選択が行われ(ステップＳＴ３３)、次いでステージを選択するための所定のステージ処理が行われる(ステップＳＴ３５)。このステージ処理は投入コインによって所定数だけステージ選択が許可され、あるいはステージ毎の評価結果に応じてさらにステージ選択権が付与されることにより行われる。続いて、全てのステージが終了したかどうかが判断され(ステップＳＴ３７)、そうでなければステップＳＴ３５に戻り、終了であれば、総合評価すなわち全てのステージに対するトータルの評価が行われる(ステップＳＴ３９)。
【００５６】
次いで、ハイスコアかどうか、すなわち２０位内であるかどうかが判断され(ステップＳＴ４１)、そうであればネームネントリー画面が表示されて名前の入力が許可される(ステップＳＴ４３)。そうでなければスルーして、撮影実績のコマ画像に対してベストショットを、本実施形態においては１枚選択指定する(ステップＳＴ４５)。そうすると、ＩＤすなわちパスワードの表示が所定時間だけ行われて(ステップＳＴ４７)、ゲームオーバー画面に切り換わる(ステップＳＴ４９)。
【００５７】
図１８は、ステージ処理のフローチャートである。先ず、ステージ選択処理が行われ(ステップＳＴ５１)、続いて選択したステージのスタート表示が行われた後、該ステージのムービーが流される(ステップＳＴ５３、ＳＴ５５)。次いで、模擬カメラ部４０側からの操作信号（模擬カメラ部４０の向きに関する信号や撮影に関連する操作により発生した信号）、すなわち入力データを取得する処理を行い、入力データに従ってメインモニタ１１に表示されるムービー画像に対する処理が施されると共に、液晶表示器４５に表示されるゲーム画像に対する処理が施され(ステップＳＴ５９、ＳＴ６１)、さらに入力データの、特に撮影に関する操作に対する評価に関してゲーム判定処理が行われる(ステップＳＴ６３)。次いで、ゲーム終了かどうかが判断され(ステップＳＴ６５)、そうでなければ、ステップＳＴ５７に戻り、終了であれば、ステージ結果に対する評価がスコアで表示される(ステップＳＴ６７)。
【００５８】
図１９は、ムービー画像処理のフローチャートである。先ず、圧縮して格納されているムービー画像データの解凍が行われ(ステップＳＴ７１)、さらに液晶表示器４５用の画像データのコピーが行われる(ステップＳＴ７３)。次いで、メインモニタ画面用フレーム画像データの確保処理及び液晶画面用フレーム画像データの確保処理（すなわちＲＡＭ６２内の表示メモリ部あるいはグラフィックＩＣ６５、６６内の各メモリ部への展開）が行われる（ステップＳＴ７５、ＳＴ７７）と共にシャッターボタン４３１の押下有りに応じてキャプチャー用画像の確保処理すなわち例えばＲＡＭ６２のキャプチャーバッファ領域への取り込みが行われる（ステップＳＴ７９）。
【００５９】
続いて、フォーカス検出器４３３の検出データに基づいて液晶画面用フレーム画像データに対するぼかし処理が実行され、さらに回転量検出器３２５及び揺動量検出器３３４からの検出データに基づいて同液晶画面用フレーム画像データに対するトリミング処理が実行された後（ステップＳＴ８１、ＳＴ８３）、それぞれに画像の表示が行われる（ステップＳＴ８５、ＳＴ８７）。
【００６０】
図２０は、ゲーム画像処理のフローチャートである。先ず、液晶画面用フレーム画像データに対して測距エリアマークＡＦおよびサブマークＡＦｓを重畳させる加工処理が実行されて、該マークが液晶表示器４５の画面に表示される（ステップＳＴ９１、ＳＴ９３）。次いで、ムービー時間すなわちステージ経過時間が表示され、さらに逐次のスコアの表示処理が行われると共にフィルムカートリッジマーク等の演出系パーツの表示処理が実行される（ステップＳＴ９５〜ＳＴ９９）。
【００６１】
図２１は、ゲーム判定処理のフローチャートである。先ず、カメラＩ／Ｏ移動の有無の判定、すなわち模擬カメラ部４５からの回転量、揺動量検出器３２５，３３４の検出データが変更されたかどうかが判定され（ステップＳＴ１０１）、変更されていると、検出データの変化分に対応させてフレーム座標の更新処理が実行され（ステップＳＴ１０３）、一方、変更されていなければそのままスルーする。
【００６２】
次いで、ズーム率変更の有無の判断、すなわちズームスイッチ４３２ａが押下されたかどうかが判断され（ステップＳＴ１０５）、押下されていると、押下状態に対応させて、ズーム率の更新処理（元サイズから拡大する場合、あるいは縮小して元サイズに戻す場合）が実行され（ステップＳＴ１０７）、一方、変更されていなければそのままスルーする。
【００６３】
次いで、フォーカス変更の有無の判断、すなわちフォーカス検出器４３３が操作されたかどうかが判断され（ステップＳＴ１０９）、操作されていると、操作状態に対応させて、フォーカスの更新処理が実行され（ステップＳＴ１１１）、一方、操作されていなければそのままスルーする。
【００６４】
そして、シャッターが押されたかどうか、すなわちシャッタースイッチ４３１ａが押下されたかどうかが判断され（ステップＳＴ１１３）、押下されていると、シャッター押下判定処理が実行され（ステップＳＴ１１５）、一方、押下されていなければそのままスルーする。
【００６５】
図２２は、シャッター押下判定処理のフローチャートである。先ず、フィルム残り枚数判定処理、すなわち各ステージに対して撮影可能枚数が予め設定されており、シャッターボタン４３１を押下する毎に撮影枚数をカウントして、このカウント値と予め設定されている枚数との大小比較が行われる（ステップＳＴ１２１）。残り枚数がなければ本フローを抜け、一方、残り枚数があるときは、続いてシャッター間隔の判定処理、すなわちシャッターボタン４３１を押し続けることによるいわゆる連写モードでの撮影か否かの判定が行われる（ステップＳＴ１２３）。連写モードであれば、シャッターボタン４３１の押下中、所定の短い時間間隔例えば数フレーム毎に撮影コマ画像としての取り込み処理作が行われ、この連写モードにおける撮影に対して、その都度のフォーカス状態及びトリミング状態（フレーム座標）を条件に評価が行われる（ステップＳＴ１２５）。そして、キャプチャバッファに各撮影コマ画像が保存される（ステップＳＴ１２７）。
【００６６】
本発明は、以下の態様も採用可能である。
（１）模擬カメラ部４０の指向方向の変更機構としては本実施形態のものに限らず、種々の態様が採用可能である。例えば、模擬カメラ部４０の基部に回動と俯仰角（揺動）の変更機構を設ける構成としてもよいし、また、揺動機構に代えて上下方向への伸縮機構を採用したものでもよい。また、水平、垂直方向（必要に応じてメインモニタ１１の接離方向）にスライドする機構を採用したものであってもよい。さらに、ゲーム機筐体１０側にビデオカメラを設け、撮像画像から模擬カメラ部４０の向きを検出するようにしてもよく、この場合には、模擬カメラ部４０を略フリーの状態にできるという利点がある。
（２）模擬カメラ部４０の操作部材としては少なくともシャッターボタン４１を備えていればよく、ズームボタン４３２及び鏡胴４２内のフォーカス検出器４３３は必ずしも必須でなくてもよい。ズームボタン４３２及び鏡胴４２内のフォーカス検出器４３３を設ければさらにゲーム性が向上するという利点がある。
【００６７】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、カメラ撮影を効果的かつ容易に演出させるゲーム装置を提供することができる。しかも、サブモニタ画面にフォーカス情報の変化が反映されるので、ピントの一致を容易に視認することが可能となる。また、フォーカスが不一致のときに動画画像データに対してぼかし処理を施して前記サブモニタに導く構成とすることで、実際のカメラ撮影に対する高い臨場感が得られる。
【００６８】
請求項２の発明によれば、撮影シミュレーションゲームとしての演出が実現できる。
【００６９】
請求項３の発明によれば、模擬カメラ部の向きを自由に変更できることとなる請求項４の発明によれば、模擬カメラ部の向き操作に応じてサブモニタに表示される画像を変移させるので、より臨場感が醸し出すことができる。
【００７０】
請求項５の発明によれば、実際のカメラと同様にズーム機能を演出することが可能となる。
【００７１】
請求項６の発明によれば、好適なシャッターチャンスを逃したか否かによる評価が得られる。
【００７２】
請求項７の発明によれば、撮影時点でのピント状況に応じた実際の撮影に即した評価が可能となる。
【００７３】
請求項８、９の発明によれば、種々のジャンルのムービーを提供することが可能となり、飽きのないゲームを提供することができる。
【００７４】
請求項１０の発明によれば、撮影したコマ画像を再生するので、プレーヤは自己の腕前を容易に確認することが可能となる。
【００７５】
請求項１１の発明によれば、全体を一目で見られるので、撮影結果の全体観察ができる。
【００７６】
請求項１２の発明によれば、プレーヤが気に入った撮影コマ画像を別の手段によって得ることが可能となる。
【００７７】
請求項１３の発明によれば、電子メール及びＨＰを介在させて気に入った撮影コマ画像に対応した画像のダウンロードを受けることが可能となり、この画像を自己の携帯電話器のいわゆる壁紙として適用することも可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る撮影ゲーム装置の一実施形態を示す右側面図である。
【図２】本発明に係る撮影ゲーム装置の一実施形態を示す正面図である。
【図３】模擬カメラ部を上部に取り付ける支持部の構成を示す正面図である。
【図４】模擬カメラ部を上部に取り付ける支持部の構成を示す側面図である。
【図５】模擬カメラ部を上部に取り付ける支持部の構成を示す平面図である。
【図６】模擬カメラ部の構成を示す正面図である。
【図７】模擬カメラ部の構成を示す背面図である。
【図８】模擬カメラ部の構成を示す図６のＡ―Ａ矢視図である。
【図９】本撮影ゲーム装置のサブ制御部側のハード構成図である。
【図１０】本撮影ゲーム装置のメインボード部側のハード構成図である。
【図１１】動画画像を携帯電話器などの携帯通信端末にダウンロードさせ、いわゆる壁紙等として提供するシステムを示すブロック図である。
【図１２】メインモニタに表示される画像の一例を示す図である。
【図１３】液晶表示器に表示されるピントが合っているときの画像の一例を示す図である。
【図１４】液晶表示器に表示されるピントが合っていないときの画像の一例を示す図である。
【図１５】液晶表示器に表示されるズーム画面を示す図である。
【図１６】メインループを示すフローチャートである。
【図１７】ゲーム開始のフローチャートである。
【図１８】ステージ処理のフローチャートである。
【図１９】ムービー画像処理のフローチャートである。
【図２０】ゲーム画像処理のフローチャートである。
【図２１】ゲーム判定処理のフローチャートである。
【図２２】シャッター押下判定処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１０  ゲーム機筐体
１１  メインモニタ
１１１  表示画面
２０  コントローラ側筐体
３０  支持部
３２  回動部
３２３  回動体
３２５  回動量検出器
３３  揺動部
３３２  揺動体
３３４  揺動量検出器
４０  模擬カメラ部
４３  操作部材
４３１  模擬シャッターボタン
４３２  模擬ズームボタン
４３３  回転検出器（フォーカス検出器）
４３１ａ、４３２ａ  スイッチ
４５  液晶表示器
５０  サブ制御部
６０  メインボード部
６１  メイン制御部
６２  ＲＡＭ
６３  画像データ記録媒体
６４  プログラム記録媒体
６５  グラフィックＩＣ
６６  グラフィックＩＣ
【図１】
0003926976.tif 000002
【図２】
0003926976.tif 000003
【図３】
0003926976.tif 000004
【図４】
0003926976.tif 000005
【図５】
0003926976.tif 000006
【図６】
0003926976.tif 000007
【図７】
0003926976.tif 000008
【図８】
0003926976.tif 000009
【図９】
0003926976.tif 000010
【図１０】
0003926976.tif 000011
【図１１】
0003926976.tif 000012
【図１２】
0003926976.tif 000013
【図１３】
0003926976.tif 000014
【図１４】
0003926976.tif 000015
【図１５】
0003926976.tif 000016
【図１６】
0003926976.tif 000017
【図１７】
0003926976.tif 000018
【図１８】
0003926976.tif 000019
【図１９】
0003926976.tif 000020
【図２０】
0003926976.tif 000021
【図２１】
0003926976.tif 000022
【図２２】
0003926976.tif 000023