(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を盤面上に発射する遊技球発射手段と、
前記盤面上に配置された画面と、
前記画面上に所定の画像を表示する画面制御手段と、
前記遊技球発射手段により発射された盤面上の遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過することに起因して前記画面上に表示される画像を変化させ、予め定められた特定の表示状態となることに起因して遊技者に有利な特別遊技状態とする遊技制御手段と、を少なくとも備えた弾球遊技機であって、
タッチスイッチを備えた、前記特別遊技状態を得ることに関係しない画像を遊技者に操作させる画面操作手段と、
該画面操作手段の上、下、左又は右の操作に従って前記画面上の少なくとも一部の画像を変化させ、当該操作をせずに触れているだけでは画像を変化させない画面操作制御手段と、
前記遊技球発射手段の発射力を調整する発射力調整手段と、
前記画面操作手段に遊技者が触れていることを前記タッチスイッチにより検出するタッチ検出手段と、
前記画面操作手段の前記操作がされなくとも該タッチ検出手段により遊技者が前記画面操作手段に触れていることが検出されている場合に、前記発射力調整手段に遊技者が触れていなくても、前記発射力調整手段により調整された発射力に応じて前記遊技球発射手段を駆動する発射制御手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記画面操作手段を画面操作レバーとし、前記発射力調整手段を発射力調整レバーとし、当該操作レバー及び発射力調整レバーを皿部材の同一部材上に設け、前記発射力調整レバーは遊技者が移動させた場合にはその位置で停止した状態になることを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機等の弾球遊技機に関し、詳しくは画面上に特定の図柄等が表示されたことに起因して遊技者に有利な特別遊技状態とする弾球遊技機に係る。
【０００２】
【従来の技術】
近年の弾球遊技機としては、画面として液晶表示体等が使用され、画面が特定表示態様になると遊技者に有利な特定遊技状態とするものが一般的である。係る弾球遊技機の遊技内容を詳しく説明すると、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入賞口又は入球口に入球すると液晶画面上の画像が変動を開始し所定時間経過後に停止する。ここで、停止した図柄が予め定められた特定図柄、例えば「７７７」等の３桁同一図柄を表示すると特定遊技状態とする。この大当りとしての特別遊技状態は、アタッカと呼ばれる大入賞口を一定時間（通常は約３０秒以内）又は遊技球が所定個数（通常は１０個）入球するまで開放し、この間にアタッカ内の特定領域を遊技球が通過すると一旦閉鎖した後に再び開放する動作を最大１６回繰り返すことにより終了する。そして、通常、遊技球１個の入球に対して１５個の遊技球が賞球として遊技者に払い出されるよう構成されているので、１回の大当りにより最大２４００個（１０×１５×１６）個程度の遊技球を獲得できる。
前記画面上に表示される図柄の画像処理は、画面が３分割され各々の表示窓に順次的に図柄が変動表示するよう構成されているのが一般的であるが、画面上にレース画面を表示させレースを展開するよう構成されているものもある。そして、前述したように変動停止後に特定図柄等の特定画面を表示すると特別遊技状態とするのである。
尚、一般的には、遊技球が特定の入賞口に入球又は特定の通過口を通過したときに取り出される乱数の値が予め定められた値であれば強制的に特定画面を表示するよう構成されている。また、この乱数は、微小時間経過後にインクリメントされ一定範囲の値を繰り返し作成する変数として構成されるのが一般的である。従って、この乱数の実体は、遊技球が特定入賞口に入球又は特定通過口を通過するタイミングとして把握される。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
前述した弾球遊技機は、画面上に特定画面を表示すると特別遊技状態となり大量の賞球を獲得することができるので遊技者の射幸心を煽るという効果があるものの、遊技者は遊技球をひたすら特定入賞口に入球又は特定通過口を通過させることに専念するだけであり、遊技者の技量が介入せず単調であるという課題があった。係る課題を解決するために、特定画面でない外れ画面を表示するように見せかけておいて数秒後に特定画面を表示させたり、特定画面を表示するように見せかけておいて数秒後に外れ画面を表示する所謂トリック動作をさせる発明も為されている。しかし、係る弾球遊技機においても、特別遊技状態を発生させる要因は遊技球が特定入賞口に入球又は特定通過口を通過するタイミングであり、遊技者の技量の介入が少なくゲームが単調であることに変わりはない。一方、遊技者のゲームへの介入を多くする構成とすれば、当然に遊技機の操作が複雑化するという課題も考えられた。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明の弾球遊技機は、
遊技球を盤面上に発射する遊技球発射手段と、
前記盤面上に配置された画面と、
前記画面上に所定の画像を表示する画面制御手段と、
前記遊技球発射手段により発射された盤面上の遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過することに起因して前記画面上に表示される画像を変化させ、予め定められた特定の表示状態となることに起因して遊技者に有利な特別遊技状態とする遊技制御手段と、を少なくとも備えた弾球遊技機であって、
タッチスイッチを備えた、前記特別遊技状態を得ることに関係しない画像を遊技者に操作させる画面操作手段と、
該画面操作手段の上、下、左又は右の操作に従って前記画面上の少なくとも一部の画像を変化させ、当該操作をせずに触れているだけでは画像を変化させない画面操作制御手段と、
前記遊技球発射手段の発射力を調整する発射力調整手段と、
前記画面操作手段に遊技者が触れていることを前記タッチスイッチにより検出するタッチ検出手段と、
前記画面操作手段の前記操作がされなくとも該タッチ検出手段により遊技者が前記画面操作手段に触れていることが検出されている場合に、前記発射力調整手段に遊技者が触れていなくても、前記発射力調整手段により調整された発射力に応じて前記遊技球発射手段を駆動する発射制御手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項２に記載の弾球遊技機は、
前記画面操作手段を画面操作レバーとし、前記発射力調整手段を発射力調整レバーとし、当該画面操作レバー及び発射力調整レバーを皿部材の同一部材上に設け、前記発射力調整レバーは遊技者が移動させた場合にはその位置で停止した状態になることを特徴とする。
ここで、画面操作レバーとは、遊技者に操作させるものであって、所定の方向に操作されることにより所定の信号を出力するものであれば良く、弾球遊技機の上皿等に設けられるのが好ましく、遊技者の操作に従って四方に動く所謂ＴＶゲーム機等に使用されている所謂ジョイスティック等が好適である。
画面操作制御手段とは、画面操作レバーの操作に従って前記画面上の少なくとも一部の画像を変化させるものであれば良く、画面操作レバーの操作された方向に画像の一部を所定距離移動させる構成とすることや、画面操作レバーの操作に応じて少なくとも一部の画像が消えたり拡大させたりする構成も含まれる。尚、画面操作制御手段により画面上の少なくとも一部の画像を変化させた場合、該変化が特別遊技状態となることに関係しない構成であれば良い。
【０００５】
【発明実施の形態】
請求項１に記載の弾球遊技機は、
遊技者が操作する画面操作手段及び画面操作制御手段により画面上に表示される画像の一部に変化を与えることができゲームに遊技者が介入することができるが、遊技者は画面操作手段又は発射力調整手段に触れているだけで遊技球を遊技球発射手段により盤面上に発射することができるよう働く。これにより、簡単な操作により遊技者がゲームに介入することができるよう作用する。
【０００６】
請求項２に記載の弾球遊技機は、
皿部材等の同一部材上に画面操作レバー及び発射力調整レバーが設けられているので、遊技者の操作を一層簡単にできるよう作用する。
【０００７】
【具体例】
本発明の第１の具体例の弾球遊技機について図１〜図７を参照して説明する。
図１に示すように、弾球遊技機には遊技盤１が備えられると共に、遊技盤１の前面は、ガラス溝を介してガラス枠２に装着された二重のガラスで覆われている。これにより、遊技盤１と内側のガラスとの間には遊技領域が形成される。
【０００８】
ガラス枠２の上部には特別遊技状態としての所謂大当りが発生した時に点灯する大当りランプ３が組み付けられている。また、ガラス枠２は、右側部に設けられた鍵を操作することにより、左側部の裏面部に装着されているヒンジ（図示略）を軸として開閉可能である。ガラス枠２の下方には、上受皿４が設けられ、更に上受皿４の下方には下受皿５が設けられている。上受皿４及び下受皿５は従来のものと同様の機能を有する様に構成されている。
【０００９】
図２及び図３に示すように、上受皿４の中央前方には遊技球の発射力を調整する発射力調整レバー１０が左右に移動可能に設けられている。この発射力調整レバー１０の手前には、キック釦１１及びパンチ釦１２が備えられ、上受皿４の右側には操作レバー１３が上下左右に操作可能に備えられている。この操作レバー１３には遊技者の手が触れていることを検出するタッチスイッチ１３ａが内蔵されている。尚、発射力調整レバー１０、キック釦１１、パンチ釦１２及び操作レバー１３については、後に詳述する。
【００１０】
前述した遊技盤１の上方中央部には、図４に示されるように、液晶表示体より構成された可変表示装置１５が、その下方には所謂アタッカと呼ばれる大入賞口１６が組み付けられている。この可変表示装置１５と大入賞口１６の間には特定入賞口としての始動口１７が組み付けられている。尚、遊技盤面上には、図示しない障害釘、風車、ランプ風車等の各種付属品が備えられている。
【００１１】
この弾球遊技機の裏側には、遊技機のゲームの進行等を司る電子制御基盤２０が機構盤（裏パックとも呼ばれる）に脱着可能に取り付けられている。尚、機構盤については図示しないが、その構成は周知の機構盤と同様であり、遊技盤面上に発射された遊技球を遊技盤の裏側に設けられた集合板を介して遊技盤１の裏面下方に流下させ、また賞球状態が発生した場合には賞球タンクの遊技球を上受皿４又は下受皿５に流下させる構成である。
【００１２】
電子制御基盤２０は、図５に示される様に、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３を中心として、これらと画像処理装置２４、入力インターフェイス２５、出力インターフェイス２６及びカウンタ２７等をバス２８により相互に接続した論理演算回路として構成されている。画像処理装置２４は、前述の可変表示装置１５としての液晶表示体に画像データを送出する。カウンタ２７は、一定時間毎にインクリメントされ乱数として用いられたり、経過時間の計測に用いられたりする。
【００１３】
入力インターフェイス２５には、前記上受皿４に設けられた発射力調整レバー１０がＡ／Ｄコンバータ３０、タッチスイッチ１３ａが信号発生回路３１、操作レバー１３が信号発生回路３２、キック釦１１及びパンチ釦１２が各々信号発生回路３３、遊技盤面上の前記始動口１７等の各入賞口や通過口に備えられた各種入球センサ３４等がスイッチ検出回路３５等、を介して各々接続されている。
前記発射力調整レバー１０は上受皿４上を一定範囲内で左右に移動可能に構成された可変コイルであり、その移動位置はアナログ値としてＡ／Ｄコンバータ３０に入力されデジタル値に変換されて入力インターフェイス２５に入力される。この発射力調整レバー１０は可変コイルを主として用いた構成であることから、遊技者が移動させた場合にはその位置で停止した状態となる。
前記操作レバー１３は、前述したように上下及び左右に操作可能な所謂ＴＶゲームに用いられる所謂ジョイスティックと呼ばれる操作レバーであり、上、下、左又は右に操作されることにより４種類のオン信号を信号発生回路３２に出力するよう構成されている。
これにより、ＣＰＵ２１は、発射力調整レバー１０及び操作レバー１３等の各操作状態及び遊技盤面上の遊技球の入球状態等を検知することができる。
【００１４】
出力インターフェイス２６には、駆動制御回路４０を介して遊技球発射装置４１及び遊技球供給装置４２、音発生回路４３及びパワーアンプ４４を介してスピーカ４５、駆動回路４６を介して遊技盤面上の前記アタッカ１６を開放するため等に使用される各種ソレノイド４７、駆動回路４８を介して前記大当りランプ３等の各種ランプ及びＬＥＤ４９、同様に駆動回路５０を介して前記機構盤に設けられた賞球払出装置５１が各々接続されている。
【００１５】
上記構成により電子制御基盤２０のＣＰＵ２１は、遊技者が操作する上受皿４上の発射力調整レバー１０の移動位置に応じた発射力で駆動制御回路４０を介して遊技球発射装置４１を駆動し遊技球を遊技盤面上に弾発する。このとき、遊技者が前記操作レバー１３に触れていることが必要とされ、遊技者が操作レバー１３に触れていればタッチスイッチ１３ａはオン状態となる。遊技者が操作レバー１３に触れていなければ遊技球は弾発されない。尚、駆動制御回路４０は、遊技球発射装置４１と遊技球供給装置４２とを電気的にタイミングを取って駆動制御し、上受皿４上の遊技球１個づつを遊技球供給装置４１により遊技球発射位置に供給し、該供給された１個の遊技球を遊技球発射装置４１により弾発する。
出力インターフェイス２６に接続された周知の音発生回路４３は、ミュージックＩＣ、オペアンプ、ミキシング回路と順次に接続した回路構成で、ミュージックＩＣがＳＳＧ音源及びＰＣＭ音源を内蔵している。従ってＣＰＵ２１は、出力インターフェイス２６を介してコマンドデータを送るだけで、それら音源の制御を行い、オペアンプでインピーダンス変換を行い、ミキシング回路でＳＳＧ音及びＰＣＭ音をミキシングして音信号を発生し、その音信号をパワーアンプ４４で増幅してスピーカ４５により遊技内容に応じた各種効果音を発生させる構成である。
【００１６】
次に図６に示す「大当り判定処理」について説明する。この処理はハード割込み等の手法により定期的に実行されるものである。
電子制御基盤２０のＣＰＵ２１により実行される処理が本ルーチンに移行すると、まず遊技盤面上の始動口１７に遊技球の入球が有るか否か判定される（ステップＳ１００）。入球有りとの肯定判定が為されると、得点ＳＰ及びダメージＤＰの値が共に零クリヤされる（ステップＳ１１０）。尚、始動口１７に入球が有れば、賞球排出装置５１により所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出されるのは従来技術と同様である。
【００１７】
続くステップＳ１２０のストーリ展開処理では、本具体例では図７に示される画像が表示され、液晶表示体１５の画面左側の正義のヒーロＧＤが地球征服を企むエイリアンＢＤと戦うことになる。エイリアンＢＤは、画面の右側から左側に移動し、ヒーロＧＤの体に当ればダメージ１０を与えることができる。このエイリアンＢＤは、予めＲＯＭに記憶されたプログラムに従って次から次と画面上に出現する。一方、ヒーロＧＤは、遊技者の操作に従ってパンチ又はキックによりエイリアンＢＤを撃退することができる。撃退すれば、得点１０を得ることができる。また、ヒーロＧＤは、同じく遊技者の操作に従って上方向にジャンプしたり、下方向に屈んだり、画面左右にすばやく移動してエイリアンＢＤをやり過ごすこともできる。以下にこのヒーロＧＤの動作処理について説明する。
【００１８】
遊技者が上受皿４上のキック釦１１を押下すれば、ＣＰＵ２１はこの信号を受け画像処理装置２４を介してヒーロＧＤがキックを繰り出す画像を出力する。同様に、遊技者がパンチ釦１２を押下すれば、ＣＰＵ２１はこの信号を受け画像処理装置２４を介してヒーロＧＤがパンチを繰り出す画像を出力する。これらのパンチ及びキックが予め定められたタイミングで画面上のエイリアンＢＧに当れば得点１０が加算され、得点ＳＰとして現在獲得されている得点が画面左上に表示される。一方、遊技者が上受皿４上の操作レバー１３を上方向に操作すればヒーロＧＤはジャンプし、操作レバー１３を下方向に操作すればヒーロＧＤは屈む画像を表示する。同様に、操作レバー１３を左方向に操作すればヒーロＧＤは画面左側に所定距離移動し、操作レバー１３を右方向に操作すればヒーロＧＤは画面右側に所定距離移動する画面が表示される。ヒーロＧＤが移動したか否かに係らず、エイリアンＢＤがヒーロＧＤの体に当ればダメージ１０が加算され、ダメージＤＰとして現在受けているダメージが画面右上に表示される。
【００１９】
前記ステップＳ１２０のストーリ展開処理を実行することにより獲得された得点ＳＰが１００を超えれば（ステップＳ１３０）、特別遊技状態としての遊技者に有利な所謂「大当り処理」（ステップＳ１４０）を実行して処理は「リターン」に抜ける。この「大当り処理」は従来技術と同様であり、大入賞口１６を一定時間（通常は約３０秒以内）又は遊技球が所定個数（通常は１０個）入球するまで開放し、この間に大入賞口１６内の特定領域を遊技球が通過すると一旦閉鎖した後に再び開放する動作を最大１６回繰り返す。大入賞口１６は、ソレノイド４７をオンすれば開放する。
一方、ストーリ展開処理を実行中、獲得された得点ＳＰが１００を超えないうちに（ステップＳ１３０）、ヒーロＧＤが受けたダメージＤＰが５０を超えれば続くステップＳ１６０の処理に進み、ダメージＤＰが５０以内であればステップＳ１２０に戻りストーリ展開処理を続行する。
【００２０】
ステップＳ１６０では、保留記憶が有るか否か判定される。この保留記憶は、ＣＰＵ２１がストーリ展開処理等の前記ステップＳ１１０〜ステップＳ１５０の処理を実行中に、遊技盤面上に発射された遊技球が始動口１７に入球すれば記憶されるものであり、最大４個まで記憶される。この記憶された保留記憶の数は、画面１５上の４個の保留記憶ランプ１５ａ〜１５ｄの点灯状態により知ることができる。ここで、保留記憶があるとの肯定判定が為されると処理は前記ステップＳ１１０に戻り、保留記憶が全て消化されるまで前述した処理（ステップＳ１００〜ステップＳ１６０）を繰り返し実行する。
【００２１】
以上詳細に説明した本第１の具体例によれば、遊技者は、発射された遊技球が遊技盤面上の始動口１７に入球すれば所謂ＴＶゲームを楽しみながら自己の技量に応じて特別遊技状態を獲得することができ、遊技の興趣を一層高めることができるという極めて優れた効果を奏する。更に、本具体例では、遊技者は上受皿４上の発射力調整レバー１０で遊技球の発射力を自己の好みで一旦決定すれば、左手でキック釦１１及びパンチ釦１２を操作することができ、また右手で操作レバー１３を操作するだけでタッチスイッチ１３ａをオン状態として遊技球の発射を実行することができると共に画面上のヒーロＧＤの動作を制御することができるという極めて優れた効果も有する。これにより、パチンコとＴＶゲームとを１台の弾球遊技機で行うことができ、パチンコ機による射幸心およびＴＶゲームによる高いゲーム性を共に満足させることができるという極めて優れた効果を奏することができるのである。
【００２２】
尚、本具体例では、遊技球発射装置４１及び遊技球供給装置４２が遊技球発射手段に、電子制御基盤２０、特に画像処理装置２４及びＣＰＵ２１等が画面制御手段及び画面操作制御手段に、電子制御基盤２０が主に遊技制御手段に、操作レバー１３、キック釦１１及びパンチ釦１２が画面操作手段に、発射力調整レバー１０等が発射力調整手段に、タッチスイッチ１３ａ等がタッチ検出手段に、電子制御基盤２０及び遊技球発射装置４１が発射制御手段に、各々対応する。
【００２３】
次に図８〜図９を用いて第２の具体例について説明する。
第２の具体例では、図８に示すように、発射力調整レバー１０内にタッチスイッチ１０ａを内蔵し、操作レバー１３にタッチスイッチを無くした構成とし、その他の構成は第１の具体例と同様の構成とした弾球遊技機であり、第１の具体例で説明した図６に示す「大当り判定処理」の替りに図９に示す「大当り判定処理」を実行する構成としたものである。ここで、図９に示す「大当り判定処理」の内のステップＳ２００〜ステップＳ２４０で実行される処理は、第１の具体例で図６に示したステップＳ１００〜ステップＳ１４０の処理と同様である。第１の具体例と異なる処理は以下の通りである。
【００２４】
ステップＳ２３０において獲得された得点ＳＰが１００以下との否定判定が為されると、ここで、保留記憶が有るか否かが判定される（ステップＳ２４５）。保留記憶の意味することは第１の具体例と同様である。保留記憶があるとの肯定判定が為されると、保留記憶１個につきダメージＤＰを１０減算する処理が実行される（ステップＳ２４６）。減算する値の方が大きい場合には、ダメージＤＰの値がマイナスのダメージとなる。即ち、保留記憶によりヒーロＧＤはエイリアンＢＤの攻撃に耐えるパワーが増大する構成である。
ステップＳ２５０では、ダメージＤＰの値が判定され５０を超えれば処理は「リターン」に抜け、ダメージＤＰの値が５０以下との否定判定が為されると、ステップＳ２２０に戻ってストーリ展開を続行する。
【００２５】
第２の具体例によれば、第１の具体例と同様の効果を有する他、遊技者は左手で発射力調整レバー１０に触れていれば遊技球が遊技盤面上に発射されるので、発射力調整レバー１０をタイムリーに操作でき遊技球の発射力を瞬時に調節できるという効果を奏する。また、保留記憶があればストーリ展開処理を途中から続行することができ、得点ＳＰが１００以上になる可能性を遊技球の動向により決定することができるという効果を奏し、パチンコ機による射幸心およびＴＶゲームによるゲーム性を一層高めることができるという極めて優れた効果を有する。
【００２６】
以上本発明の弾球遊技機について２つの具体例を説明したが、本発明はこの２つの具体例に何等限定されるものではなく、本発明の意図する範囲内でどのような態様にも実施可能なことはいうまでもない。例えば、２つの具体例では、遊技者が画面上で獲得できる得点ＳＰにより特別遊技状態になるか否か判定するよう構成したが、遊技盤面上に発射された遊技球が始動口１７に入球したことに起因して決定される乱数値の値により特別遊技状態となるよう決定する構成としても何等問題ない。この場合には、操作レバー１３等により画面上に変化を与える処理は特別遊技状態を得ることとは関係のないダミーの処理となるが、操作レバー１３を操作することが遊技者が特別遊技状態を得ることに関係あるように見せかける処理を行えば良い。尚、乱数値により特別遊技状態とする構成の場合には、電子制御基盤２０のカウンタ２７が乱数値を提供することになる。
【００２７】
【発明の効果】
以上詳細に説明したように請求項１に記載の発明である弾球遊技機によると、画面に表示される画像に遊技者は画面操作手段により自分の意志で変化を与えることができると共に、遊技者は発射力調整手段で遊技球の発射力を自己の好みで一旦決定すれば、画面操作手段に触れるだけで遊技球を発射力調整手段により調整された力で遊技盤面上に発射することができるという極めて優れた効果を有する。これにより、１台弾発遊技機で簡単な操作によりパチンコの射幸心とＴＶゲームの高いゲーム性とを共に満足させることができるという極めて優れた効果を奏する。
また、請求項２に記載の発明である弾球遊技機では、請求項１の発明が奏する操作性の簡便性を一層高める効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を採用した第１具体例の弾球遊技機を示す斜視図である。
【図２】第１具体例の上受皿４の構成を示す斜視図である。
【図３】第１具体例の上受皿４を示す上受皿である。
【図４】第１具体例の弾球遊技機を示す正面図である。
【図５】第１具体例の電子制御基盤２０の構成を示すブロック図である。
【図６】第１具体例の「大当り判定処理」で実行される処理を示すフローチャートである。
【図７】液晶画面１５に表示される画像の一例を示す正面図である。
【図８】本発明の第２具体例の上受皿４の構成を示す斜視図である。
【図９】第２具体例の「大当り判定処理」で実行される処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  …………  遊技盤
４  …………  上受皿
１０  …………  発射力調整レバー
１１  …………  キック釦
１２  …………  パンチ釦
１３  …………  操作レバー
１０ａ，１３ａ
…………  タッチスイッチ
１５  …………  液晶画面
１６  …………  大入賞口
１７  …………  始動口
２０  …………  電子制御基盤
３４  …………  入球センサ
４１  …………  遊技球発射装置
４７  …………  ソレノイド
５１  …………  賞球払出装置
【図１】
0004014118.tif 000002
【図２】
0004014118.tif 000003
【図３】
0004014118.tif 000004
【図４】
0004014118.tif 000005
【図５】
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【図６】
0004014118.tif 000007
【図７】
0004014118.tif 000008
【図８】
0004014118.tif 000009
【図９】
0004014118.tif 000010