(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
マルチプレーヤゲームが実行可能なゲーム装置であって、
先行プレーヤが対戦ゲームを行っている少なくとも１つのゲーム空間に、後発プレーヤがエントリーするための処理を行うエントリー処理手段と、
後発プレーヤと先行プレーヤが同一のゲーム空間内で対戦ゲームを行うためのゲーム演算手段とを含み、
前記エントリー処理手段が、
先行プレーヤのゲームキャラクタの位置情報を取得し、前記位置情報に基づいて、ゲーム空間を区分する複数のエリアのうち先行プレーヤのゲームキャラクタが他のエリアよりも多くいるエリアを特定し、ゲーム空間に設けられた複数のエントリーポイントに対応する複数のエリアと前記特定されたエリアとの位置関係に基づいて、前記特定されたエリアに隣接する１又は複数のエリアを後発プレーヤがエントリー可能なエリアとして設定し、後発プレーヤがエントリー可能なエリアのうちいずれかのエリア内に存在するエントリーポイントを後発プレーヤのゲーム開始位置に決定するゲーム開始位置決定手段と、
前記ゲーム開始位置決定手段で決定されたゲーム開始位置から後発プレーヤのゲームを開始させる処理を行うゲーム開始処理手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム開始位置決定手段が、
後発プレーヤがエントリー可能な１又は複数のエリアに設定されたエントリーポイントをエントリーポイント選択用画面に表示させ、
後発プレーヤが選択したエントリーポイントを後発プレーヤのゲームキャラクタのゲーム開始位置に決定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
マルチプレーヤゲームが実行可能なゲーム装置に用いられるコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
先行プレーヤが対戦ゲームを行っている少なくとも１つのゲーム空間に、後発プレーヤがエントリーするための処理を行うエントリー処理手段と、
後発プレーヤと先行プレーヤが同一のゲーム空間内で対戦ゲームを行うためのゲーム演算手段としてコンピュータを機能させ、
先行プレーヤのゲームキャラクタの位置情報を取得し、前記位置情報に基づいて、ゲーム空間を区分する複数のエリアのうち先行プレーヤのゲームキャラクタが他のエリアよりも多くいるエリアを特定し、ゲーム空間に設けられた複数のエントリーポイントに対応する複数のエリアと前記特定されたエリアとの位置関係に基づいて、前記特定されたエリアに隣接する１又は複数のエリアを後発プレーヤがエントリー可能なエリアとして設定し、後発プレーヤがエントリー可能なエリアのうちいずれかのエリア内に存在するエントリーポイントを後発プレーヤのゲーム開始位置に決定するゲーム開始位置決定手段と、
前記ゲーム開始位置決定手段で決定されたゲーム開始位置から後発プレーヤのゲームを開始させる処理を行うゲーム開始処理手段とを含む前記エントリー処理手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、先行プレーヤが所与のゲームを行っている少なくとも１つゲーム空間に後発プレーヤがエントリー可能なゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
複数のゲーム装置を通信回線等を介して接続しマルチプレーヤゲームを行うゲーム装置が実用化されており、複数のプレーヤが共通のゲーム空間内でプレイを楽しむことができるゲームとして人気が高い。係るマルチプレーヤゲームシステムにおいては従来所定のエントリー時間内にエントリーしたプレーヤが同時にゲームを開始するという方式が採用されていた。従って、既にゲームが開始されている場合、途中から当該ゲームに参加することはできなかった。
【０００３】
しかし、近年では先行プレーヤがプレイしているゲーム空間内に後発プレーヤが任意の時点でエントリーして共通のゲーム空間内でプレイ可能なオールタイムエントリーシステムを採用するゲーム装置の開発が行われている。
【０００４】
例えばレーシングゲームにオールタイムエントリーシステムが採用された場合、先行のプレーヤが既にレースを行っているゲーム空間内に、後発のプレーヤは任意の時点でエントリーして、先行のプレーヤとレースを行うことができる。
【０００５】
このようなオールタイムエントリーシステムを採用すると、各プレーヤカーは異なるタイミングでレースを開始する。ところが、従来のゲーム装置ではスタート地点が１箇所に固定されていたため、後発のプレーヤカーがスタートする際に先発のプレーヤカーはかなり先に進んでいる場合も多い。
【０００６】
このような場合、同一のゲーム空間内でプレイしていても後発のプレーヤカーと先発のプレーヤカーはいつまでも離れたままで絡みが発生することなくゲームが終了してしまうことになる。これでは、せっかくマルチプレーヤゲームに参加しても後発のプレーヤはマルチプレーヤゲームの面白味を味わうことができない。
【０００７】
また例えば対戦ゲームにオールタイムエントリーシステムが採用された場合、先行のプレーヤが既に対戦を行っているゲーム空間内に、後発のプレーヤは任意の時点でエントリーして、先行のプレーヤと対戦を行うことができることになる。
【０００８】
ところが、後発プレーヤのエントリー位置が固定されているとすると、たまたまそのあたりに敵が密集しているような場合は、後発プレーヤはエントリーしたとたんにやられてしまうことになりかねない。また、ゲームフィールドが広い場合には後発プレーヤのエントリー位置が主戦場から離れていると、エントリーしてから主戦場に行き着くまでのタイムロスが大きくなる。
【０００９】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、先行プレーヤが所与のゲームを行っている少なくとも１つゲーム空間に後発プレーヤがエントリー可能なゲームにおいて、他者との絡みの要素を増やし、プレーヤ全員がマルチプレーヤゲームを楽しむことができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明は、マルチプレーヤゲームが実行可能なゲーム装置であって、先行プレーヤが所与のゲームを行っている少なくとも１つのゲーム空間に、後発プレーヤがエントリーするための処理を行うエントリー処理手段と、後発プレーヤと先発プレーヤが同一のゲーム空間内で所与のゲームを行うためのゲーム演算手段とを含み、前記エントリー処理手段が、先行プレーヤのゲーム状況に基づき後発プレーヤのゲーム開始位置を決定するゲーム開始位置決定手段と、前記ゲーム開始位置決定手段で決定されたゲーム開始位置から後発プレーヤのゲームを開始させる処理を行うゲーム開始処理手段とを含むことを特徴とする。
【００１１】
ここにおいてマルチプレーヤゲームとは、複数のプレーヤが同じゲーム空間で同時にゲームを行うことができるゲームをいう。
【００１２】
複数のプレーヤがゲーム空間を共有する方法は、１つの基板でマルチプレーヤゲームが可能に形成されている場合でも良いし、複数のゲーム基板を通信回線等で接続し、データの送受信を行う場合でもよい。後者の場合には、各ゲーム基板がそれぞれ独立してマルチプレーヤゲームのゲーム演算を行う場合でもよいし、マスター機とスレーブ機を構成して、スレーブ機がマスター機の演算結果を受けとる構成でもよい。
【００１３】
本発明によれば、先行プレーヤがゲームしている少なくとも１つゲーム空間に後発プレーヤが任意の時点でエントリーし、先行プレーヤと後発プレーヤが同一のゲーム空間でプレイすることができる。ここにおいて、ゲーム空間の数は必ずしも１つには限られない。
【００１４】
先行プレーヤのゲーム状況とは、例えばレーシングゲーム等においては先行プレーヤの位置、走行距離等を含む。また、対戦ゲーム等においては、例えば先行プレーヤのゲームキャラクタの配置や主戦場の位置等を含む。
【００１５】
またゲーム開始位置とは、例えばゲーム開始時にプレーヤのゲームキャラクタが存在するゲーム空間内の位置等を意味する。
【００１６】
ゲーム開始位置が１箇所に固定されていると、先行プレーヤと後発プレーヤとの位置が離れすぎていて、マルチプレーヤゲームのおもしろさである他者との絡みが発生しない場合も多い。
【００１７】
本発明によれば、先行プレーヤがゲームを行っているゲーム空間に後発プレーヤがエントリーした際に、先行プレーヤのゲーム状況に基づき後発プレーヤのゲーム開始位置が決定される。このため、先行プレーヤと後発プレーヤの絡みが発生し易いように後発プレーヤのゲーム開始位置を決定することができる。従って遅れて参加したプレーヤを含めプレーヤ全員がマルチプレーヤゲームを楽しむことができ、プレーヤにより満足してもらえるゲーム装置を提供することができる。
【００１８】
なお、先行プレーヤは複数であっても良い。この場合、前記ゲーム開始位置決定手段が、少なくとも一人の先行プレーヤのゲーム状況に基づきゲーム開始位置を決定するような構成でもよい。
【００１９】
複数の先行プレーヤがいる場合には、前記ゲーム条件変更手段が、前記複数の先行プレーヤの平均的なゲーム成果に基づきゲーム条件を変更するような構成でもよい。
【００２０】
また本発明は、前記ゲーム開始位置決定手段が、先行プレーヤのゲームキャラクタのゲーム空間内の配置に基づいて後発プレーヤのゲームキャラクタのゲーム開始位置を決定することを特徴とする。
【００２１】
先行プレーヤの配置には、例えば先行プレーヤの位置や方向があげられる。
【００２２】
ゲームキャラクタとは、例えばレーシングゲーム等においてはプレーヤカーであり、対戦ゲーム等においては、自己の操作するプレーヤキャラクタ等である。
【００２３】
例えばレーシングゲーム等においては、先行プレーヤのプレーヤカーとの距離が離れすぎている場合には、先行のプレーヤカーと後発のプレーヤカーとの絡みが発生しにくいという問題点が生じる。
【００２４】
また例えば対戦ゲーム等においては、後発プレーヤが敵のゲームキャラクタが密集している地点からゲームに参戦すると、参戦したとたんにやられてしまうことになるし、主戦場からあまりに離れた地点から参戦すると、主戦場にいくまでにタイムロスが生じるという問題点が生じる。
【００２５】
本発明によれば、先行プレーヤのゲームキャラクタの配置に基づいて、上記問題点が発生しないような最適なスタート位置を決定することができる。
【００２６】
また本発明は、前記ゲーム開始位置決定手段が、予め設定されている複数のゲーム開始地点から後発プレーヤのゲーム開始位置を決定することを特徴とする。
【００２７】
本発明によれば、予め設定された複数のゲーム開始地点から後発プレーヤのゲーム開始位置を決定する。このため、地形やオブジェクトの配置等に応じて候補となる複数のゲーム開始地点を設定又は選定しておくことができる。従って予め、ゲーム開始地点にゲーム演出上のオブジェクトを配置したりしてより自然なゲーム開始地点の設定が可能なゲーム装置を提供することができる。
【００２８】
また本発明は、レーシングゲームを行うゲーム装置であって、前記ゲーム開始位置決定手段が、先行プレーヤカーの走行位置に基づいて、後発プレーヤのゲーム開始位置であるスタート地点を決定し、前記ゲーム開始処理手段が、後発プレーヤのプレーヤカーを前記スタート地点からスタートさせる処理を行うことを特徴とする。
【００２９】
レースゲームにおいては例えば先行プレーヤの最後尾のプレーヤカーの後ろに後発のプレーヤのプレーヤカーのスタート地点を設けることが好ましい。このようにすると、後発のプレーヤは先行プレーヤに違和感を与えないようにゲームに参加することができる。
【００３０】
本発明によれば、遅れて参加したプレーヤも先行するプレーヤとの絡みのあるレースを楽しむことができるゲーム装置を提供することができる。
【００３１】
また本発明は、対戦ゲームを行うゲーム装置であって、前記ゲーム開始位置決定手段が、先行プレーヤのゲームキャラクタの対戦位置に基づいて、後発プレーヤのゲーム開始位置である参戦位置を決定し、前記ゲーム開始処理手段が、後発プレーヤのゲームキャラクターを前記参戦位置から参戦させる処理を行うことを特徴とする。
【００３２】
対戦ゲームにおいては、エントリー位置が固定されているとすると、たまたまそのあたりに敵が密集しているような場合は、後発プレーヤはエントリーしたとたんにやられてしまうことになりかねない。また、ゲームフィールドが広い場合には後発プレーヤのエントリー位置が主戦場から離れていると、エントリーしてから主戦場に行き着くまでのタイムロスが大きくなる。従って、主戦場から少し離れてはいるが、あまり遠くない地点から参戦することが好ましい。
【００３３】
本発明によれば、先行プレーヤのゲームキャラクタの対戦位置に基づいて、後発プレーヤの参戦位置を決定するため、遅れて参加したプレーヤが最適な参戦位置からゲームを開始できるゲーム装置を提供することができる。
【００３４】
また本発明は、マルチプレーヤゲームを実行するための情報記憶媒体であって、
先行プレーヤが所与のゲームを行っている少なくとも１つのゲーム空間に、後発プレーヤがエントリーするための処理を行うエントリー処理情報と、後発プレーヤと先発プレーヤが同一のゲーム空間内で所与のゲームを行うためのゲーム演算情報とを含み、前記エントリー処理情報が、先行プレーヤのゲーム状況に基づき後発プレーヤのゲーム開始位置を決定するゲーム開始位置決定情報と、決定されたゲーム開始位置から後発プレーヤのゲームを開始させる処理を行うゲーム開始処理情報とを含むことを特徴とする。
【００３５】
また本発明は、前記ゲーム開始位置決定情報が、先行プレーヤのゲームキャラクタのゲーム空間内の配置に基づいて後発プレーヤのゲームキャラクタのゲーム開始位置を決定するための情報を含むことを特徴とする。
【００３６】
また本発明は、前記ゲーム開始位置決定情報が、予め設定されている複数のゲーム開始地点から後発プレーヤのゲーム開始位置を決定するための情報を含むことを特徴とする。
【００３７】
また本発明は、レーシングゲームを行うための情報記憶媒体であって、前記ゲーム開始位置決定情報が、先行プレーヤカーの走行位置に基づいて、後発プレーヤのゲーム開始位置であるスタート地点を決定するための情報を含み、前記ゲーム開始処理情報が、後発プレーヤのプレーヤカーを前記スタート地点からスタートさせる処理を行うための情報を含むことを特徴とする。
【００３８】
また本発明は、対戦ゲームを行うための情報記憶媒体であって、前記ゲーム開始位置決定情報が、先行プレーヤのゲームキャラクタの対戦位置に基づいて、後発プレーヤのゲーム開始位置である参戦位置を決定するための情報を含み、前記ゲーム開始処理情報が、後発プレーヤのゲームキャラクターを前記参戦位置から参戦させる処理を行うための情報を含むことを特徴とする。
【００３９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００４０】
１．ゲーム装置間の接続
図１にゲーム装置間の接続の一例を示す。
【００４１】
本実施形態では、複数の独立したゲーム装置１０-1、１０-2、１０-3、１０-4、１０-5、１０-6が例えばループ状に接続されている。そしてゲーム装置１０-1〜１０-6の各々は、伝送ライン１２を介し、他のゲーム装置との間で、共有するゲーム空間に関するデータの送受信を行う。本実施形態では、データは、伝送ライン１２を時計周りの方向に回るように伝送される。
【００４２】
なおゲーム装置１０-1〜１０-6は、各々、独立に、シングルプレーヤ型ゲームをプレイできるように構成されている。
【００４３】
２．ゲーム装置の構成
図２に、ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【００４４】
操作部１２０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レーシングゲームであれば例えばレバー、ボタン、ステアリング、アクセル、ブレーキなどのハードウェアにより実現できる。
【００４５】
情報記憶媒体１３０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、例えばＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ、ハードディスク、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤなどのハードウェアにより実現できる。この情報記憶媒体１３０に、本実施形態を実現するための種々の情報（データの送受信を行うための情報、先行プレーヤが所与のゲームを行っている少なくとも１つゲーム空間に後発プレーヤがエントリー（以下、オールタイムエントリーという）するための処理、後発プレーヤと先行プレーヤが同一のゲーム空間内で所与のゲームを行うための情報等）が格納されることになる。なお、情報記憶媒体１３０に格納される情報は、本実施形態の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００４６】
処理部１４０は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能はＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアにより実現できる。ここで処理部１４０は、操作部１２０からＩ／Ｏポート１２４を介して入力されるプレーヤの操作データや、情報記憶媒体１３０からのプログラム、データ等に基づいて動作する。また処理部１４０は、ワークメモリ１５８をワーク領域として各種の処理を行う。
【００４７】
処理部１４０は、送受信処理部１４２、エントリー処理部１４４、ゲーム演算部１４８を含む。
【００４８】
ここで、送受信処理部１４２は、他のゲーム装置とデータの送受信を行うための処理を行う。例えばバッファメモリ１８０に送信データを書き込んだり、バッファメモリ１８０から受信データを読み出したり、通信制御部１７０に対して送受信のための種々の指示を出したりする等の処理を行う。
【００４９】
またエントリー処理部１４４は、先行プレーヤがゲームを行っている少なくとも１つのゲーム空間に、後発プレーヤがエントリーするための処理を行う。
【００５０】
エントリー処理部１４４は、先行プレーヤのゲーム状況に基づき後発プレーヤのゲーム開始位置を決定するゲーム開始位置決定部１４５と、前記ゲーム開始位置決定部１４５で決定されたゲーム開始位置から後発プレーヤのゲームを開始させる処理を行うゲーム開始処理部１４６とを含む。
【００５１】
またゲーム演算部１４６は、後発プレーヤと先発プレーヤが同一のゲーム空間内で所与のゲームを行うためのゲーム演算を行う。
【００５２】
ワークメモリ１５８は、処理部１４０、画像生成部１６０、音生成部１６４、通信制御部１７０などの作業領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００５３】
画像生成部１６０は、処理部１４０からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部１６２に出力するものであり、その機能は、画像生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや所与のプログラム（画像生成プログラム）により実現できる。
【００５４】
音生成部１６４は、処理部１４０からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部１６６に出力するものであり、その機能は、音生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや所与のプログラム（音生成プログラム）により実現できる。
【００５５】
通信制御部１７０は、通信のための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、ＣＰＵなどのハードウェアや所与のプログラム（通信プログラム）により実現できる。
【００５６】
バッファメモリ１８０は、受信データや送信データを一時的に記憶するものであり、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。ここでバッファメモリ１８０は、送信専用エリア１８２と送受信エリア１８４を有する。
【００５７】
前段のゲーム装置からの受信データは、Ｉ／Ｏポート１７２、通信制御部１７０を介して、送受信エリア１８４に書き込まれる。そしてこの受信データが当該ゲーム装置に必要ないものである場合には、送受信エリア１８２からそのまま通信制御部１７０、Ｉ／Ｏポート１７２を介して後段のゲーム装置に送信される。一方、必要なものである場合には、この受信データは処理部１４０により読み出され、ワークメモリ１５８に書き込まれる。そして処理部１４０等により所与の処理が施された後、送信データとして送信専用エリア１８２に書き込まれ、通信制御部１７０、Ｉ／Ｏポート１７２を介して後段のゲーム装置に送信される。
【００５８】
３．本実施形態の動作
さて本実施形態をレーシングゲーム装置に適用した場合について説明する。
【００５９】
図３は、オールタイムエントリーが可能なレーシングゲームにおいて後発プレーヤのスタート位置の決定の一例を説明するための図である。３００はゲーム空間に設けられたレーシングコースであり、３１０−１〜３１０−１１は先行プレーヤのプレーヤカーの位置を表している。図３では、Ｓ１〜Ｓ４の複数のスタート地点が設定されている。
【００６０】
本発明によれば、先行プレーヤのプレーヤカーの走行位置に基づき、後発プレーヤのプレーヤカーのスタート位置を、前記Ｓ１〜Ｓ４の複数のスタート地点のいずれかに決定する。例えば、最も他のプレーヤのプレーヤカーとの絡みが発生し易い点からスタートさせる場合には、先行プレーヤーカーが密集しているスタート地点Ｓ１がスタート位置として決定される。
【００６１】
図４は、オールタイムエントリーが可能なレーシングゲームにおける、スタート地点の一例を説明するための図である。
【００６２】
後発プレーヤのプレーヤカーのスタートをより自然に演出するためには、図４に示すように、本コースから引き込み線３２０−１〜３２０−４を設けて、そこにスタート地点Ｓ’１〜Ｓ’４を設定するようにしてもよい。
【００６３】
このようにすると、例えば図３のような状況において、後発プレーヤのプレーヤカーはスタート地点がＳ’１からスタートすることになる。即ち、後発プレーヤのプレーヤカーは引き込み線から本コースに合流するという形でゲーム空間に登場する。このため、コース上に突然後発のプレーヤカーが出現するのと異なり、違和感のない自然なスタートを演出することができる。
【００６４】
図５は、図３、４で説明したスタート位置の決定手法により後発プレーヤのスタート位置を決定する動作例を示したフローチャート図である。
【００６５】
オールタイムエントリーが可能なゲーム空間内に新規プレーヤのエントリーがあるか否か判断し、ない時はアトラクトモードの処理を行う（ステップＳ１０、Ｓ１５）。新規プレーヤがエントリーした場合には、まず同一のゲーム空間で既にゲームを行っている先行プレーヤがあるかどうか判断する（ステップＳ１０、Ｓ２０）。先行プレーヤがいない場合には、エントリーしたプレーヤのプレーヤカーを通常のスタート位置からスタートさせる処理が行われる（ステップＳ３０）。
【００６６】
先行プレーヤがいる場合には、先行プレーヤカーの走行位置情報を取得し（ステップＳ４０）、先行プレーヤカーの走行位置情報に基づいて、先行プレーヤカーの最も密に存在する地点を演算する（ステップＳ５０）。
【００６７】
そして前記密な地点に最も近いスタート地点を後発プレーヤカーのスタート位置に決定し（ステップＳ６０）、決定したスタート位置から後発プレーヤのプレーヤカーをスタートさせる処理を行う（ステップＳ７０）。
【００６８】
図６は、オールタイムエントリーが可能なレーシングゲームにおいて後発プレーヤのスタート位置の決定の他の一例を説明するための図である。図６の４００はレーシングコースであり、４２０−１〜４２０−４は同時にスタートした先行プレーヤのレーシングカーの位置を表しており、４１０は通常のスタート地点を表している。
【００６９】
このような場合遅れてレースに参加するプレーヤが通常のスタート地点４１０からレースに参加すると、先発のプレーヤのプレーヤカー４２０−１〜４２０−４とは大きな差が開くことになる。そこで、先行プレーヤのプレーヤカーの最後尾を走っているプレーヤカー４２０−４の後方に後発プレーヤカーのスタート地点４３０を設定し、そこから後発プレーヤカーをスタートさせることが好ましい。この場合、予め設定された複数のスタート地点から、最後尾を走っているプレーヤカーの後方という条件に合致するスタート地点を選択して決定する方式でもよい。また、最後尾を走っているプレーヤカーの位置から所定の距離後方の位置を演算し、そこにリアルタイムにスタート地点を設定する方式でもよい。
【００７０】
このようにすることで、後発プレーヤカーを先行するプレーヤカーに追いつきやすくすることができる。また、後発プレーヤカーは先行プレーヤカーの後方からレースに参加するため、先行のプレーヤに違和感を与えることなく後発のプレーヤをレースに参入させることができる。
【００７１】
図７は、図６で説明したスタート位置の決定手法により後発プレーヤのスタート位置を決定する動作例を示したフローチャート図である。
【００７２】
オールタイムエントリーが可能なゲーム空間内に新規プレーヤのエントリーがあるか否か判断し、ない時はアトラクトモードの処理を行う（ステップＳ１１０、Ｓ１１５）。新規プレーヤがエントリーした場合には、まず同一のゲーム空間で既にゲームを行っている先行プレーヤがあるかどうか判断する（ステップＳ１１０、Ｓ１２０）。先行プレーヤがいない場合には、エントリーしたプレーヤのプレーヤカーを通常のスタート位置からスタートさせる処理が行われる（ステップＳ１３０）。
【００７３】
先行プレーヤがいる場合には、先行プレーヤカーの走行位置情報を取得し（ステップＳ１４０）、先行プレーヤカーの走行位置情報に基づいて、最後尾の先行プレーヤカーの後方所定位置を演算し、スタート位置をそこに決定する（ステップＳ１５０）。そして決定したスタート位置から後発プレーヤのプレーヤカーをスタートさせる処理を行う（ステップＳ１６０）。
【００７４】
図３〜５で説明したスタート位置の決定手法は、周回型のコースにおけるスタート位置の設定に適しており、図６、７で説明したスタート位置の決定手法は周回を予定していないコースに適している。このように、コースの種類に応じて最適なスタート位置の決定を行うことが好ましい。
【００７５】
次に本実施の形態を対戦ゲーム装置に適用した場合について説明する。
【００７６】
図８は、オールタイムエントリーが可能な対戦ゲームのゲームにおいて後発プレーヤの参戦位置の決定の一例を説明するための図である。図８の５００はゲームフィールドを表しており、同図に示すようにゲームフィールド５００はＦ１〜Ｆ９のエリアに区分されている。Ｅ１〜Ｅ９は各エリアに設けられたエントリーポイントであり、各プレーヤのゲームキャラクタはこのエントリーポイントからゲームフィールドで行われている対戦に参戦することができる。
【００７７】
５１０−１〜５１０−４はＡチームに属する先行プレーヤのゲームキャラクタの配置（位置及び方向）を示しており、５２０−１〜５２０−４はＢチームに属する先行プレーヤのゲームキャラクタの配置（位置及び方向）を示している。
【００７８】
本対戦ゲーム装置では、ＡチームとＢチームの２つのチームが敵と味方にわかれて対戦するように構成されている。プレーヤはゲームを開始する際にいずれのチームに参戦するのか選択することになる。
【００７９】
ところで従来の対戦ゲームにおいては、エントリーポイントは１箇所に固定されていた。このため、後発プレーヤの参戦時にそのエントリーポイントの周囲に敵ゲームキャラクタがたくさんいるような場合、後発のプレーヤは参戦と同時にやられてしまうことになりかねない。例えば図８のようにゲームキャラクタが配置されている場合において、エントリーポイントＥ１であるような場合である。また後発プレーヤ参戦時にエントリーポイントが主戦場からかなり離れている場合、主戦場に到達するまでの時間がタイムロスになる。例えば、図８のように主戦場がＦ１である場合において、エントリーポイントＥ９であるような場合である。
【００８０】
そこで本実施の形態では、先行プレーヤのゲームキャラクタの配置から主戦場がどのエリアに属するかを判断し、主戦場から最も近いエリアのエントリーポイントから、後発プレーヤのゲームキャラクタが参戦できるようにしている。
【００８１】
例えば図８の場合、主戦場であるＦ１は避け、Ｆ１に最も近いエリアであるＦ２、Ｆ４、Ｆ５のいずれかのエリアのエントリーポイントＥ２、Ｅ４、Ｅ５から選択される。
【００８２】
このように複数の候補がある場合には、ゲーム装置の方でエントリーポイントＥ２、Ｅ４、Ｅ５からランダムに選択して１のエントリーポイントを決定してもよい。また、ゲーム開始前に図８に示すようなゲームキャラクタの配置とエントリーポイントの配置が分かるような画面（エントリーポイント選択用画面）を表示して、どのエントリーポイントを選択するかを後発プレーヤに決定させるようにしてもよい。このようにすると、プレーヤは自己に有利なエントリーポイントを選択できるというゲーム要素が加わったゲーム装置を提供することができる。
【００８３】
図９は、対戦ゲームにおいてエントリーポイントを決定する動作例を示したフローチャート図である。
【００８４】
オールタイムエントリーが可能なゲーム空間内に新規プレーヤのエントリーがあるか否か判断し、ない時はアトラクトモードの処理を行う（ステップＳ２１０、Ｓ２１５）。新規プレーヤがエントリーした場合には、まず既にゲームを行っている先行プレーヤがあるかどうか判断する（ステップＳ２１０、Ｓ２２０）。先行プレーヤがいない場合には、エントリーしたプレーヤのプレーヤキャラクタを通常のエントリーポイントから参戦させる処理が行われる（ステップＳ２３０）。
【００８５】
先行プレーヤがいる場合には、先行プレーヤのゲームキャラクタの配置情報を取得する（ステップＳ２４０）。そして先行ゲームキャラクタの配置情報に基づき主戦場がどこかを判断し、主戦場エリアに最も近いエリアのエントリーポイントをピックアップする（ステップＳ２５０）。
【００８６】
そしてピックアップされたエントリーポイントからプレーヤが所望のエントリーポイントを選択するためのエントリーポイント選択用画面を表示する（ステップＳ２６０）。エントリーポイント選択画面に表示された敵の配置とエントリーポイントの位置に基づき、プレーヤが自己に最も有利と思われるエントリーポイントを選択して入力すると（ステップＳ２７０）、選択されたエントリーポイントから後発プレーヤのゲームキャラクタを参戦させる処理が行われる（ステップＳ２８０）。
【００８７】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００８８】
本実施の形態ではオールタイムエントリーが可能なゲーム空間が１つある場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば、オールタイムエントリーが可能な複数のゲーム空間が存在して、そのなかの１のゲーム空間にプレーヤがエントリーする場合でもよい。
【００８９】
また本実施の形態では、図３、図６に示すような閉じたコースを例にとり、スタート位置を決定する場合を例に取り説明したがこれに限られない。例えば、２点間を結び、そこで終点するようなコースでも良い。
【００９０】
また、スタート位置の決定条件も本実施の形態で説明した例に限られない。
【００９１】
また本実施の形態では、対戦ゲームにおいて予め設定されている複数のエントリーポイントから、参戦位置を決定する場合を例に取り説明したがこれに限られない。例えば、ゲームフィールドの任意の点から演算により算出した点をエントリーポイントとして決定してもよい。
【００９２】
また、参戦位置の決定条件も本実施の形態で説明した例に限られない。
【００９３】
また本実施の形態では、ゲームシステムを構成する各ゲーム装置が個別にゲーム条件の変更処理を行っている場合を例にとり説明したが、これに限られない。例えば、最初にいずれかのゲーム装置がマスター機となり、当該マスター機がゲーム条件の変更その他のゲーム演算処理を行いその結果を他のゲーム装置に指示し、他のゲーム装置はマスター機の指示に従ってゲームを行うような構成でもよい。
【００９４】
また例えば本発明におけるゲーム装置の接続形態は図１に示すリング型に限られるものではない。例えば図１０（Ａ）に示すようなスター型や図１０（Ｂ）に示すようなバス型等の場合にも本発明は適用可能である。データの送受信、ゲーム条件の変更その他のゲーム演算処理のための情報等を含む情報記憶媒体を、例えばマスター（ホスト）に持たせるようにしてもよい。
【００９５】
また複数のゲーム装置を接続する場合には近接するゲーム装置を接続する場合に限られず、遠隔地のゲーム装置を接続する場合でもよい。
【００９６】
また本発明のゲーム装置の構成も図２に示すものに限らず種々の変形実施が可能であり、オールタイムエントリー可能な種々のゲーム装置に適用可能である。
【００９７】
また本発明は、家庭用ゲーム装置、業務用のゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【００９８】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲーム装置の接続形態の一例を示す図である。
【図２】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図３】オールタイムエントリーが可能なレーシングゲームにおいて後発プレーヤのスタート位置の決定の一例を説明するための図である。
【図４】オールタイムエントリーが可能なレーシングゲームにおける、スタート地点の一例を説明するための図である。
【図５】図３、４で説明したスタート位置の決定手法により後発プレーヤのスタート位置を決定する動作例を示したフローチャート図である。
【図６】オールタイムエントリーが可能なレーシングゲームにおいて後発プレーヤのスタート位置の決定の他の一例を説明するための図である。
【図７】図６で説明したスタート位置の決定手法により後発プレーヤのスタート位置を決定する動作例を示したフローチャート図である。
【図８】オールタイムエントリーが可能な対戦ゲームのゲームにおいて後発プレーヤの参戦位置の決定の一例を説明するための図である。
【図９】対戦ゲームにおいてエントリーポイントを決定する動作例を示したフローチャート図である。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）は、ゲーム装置の種々の接続形態の例を示す図である。
【符号の説明】
１０-1〜１０-6    ゲーム装置
１２      伝送ライン
１２０    操作部
１２４    Ｉ／Ｏポート
１３０    情報記憶媒体
１４０    処理部
１４２    送受信処理部
１４４    エントリー処理部
１４５    ゲーム開始位置決定部
１４６    ゲーム開始処理部
１４８    ゲーム演算部
１５８    ワークメモリ
１６０    画像生成部
１６２    表示部
１６４    音生成部
１６６    音出力部
１７０    通信制御部
１７２    Ｉ／Ｏポート
１８０    バッファメモリ
１８２    送信専用エリア
１８４    送受信エリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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