(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の遊技操作に起因する特定の入賞状態が生じたか否かを判定する第１手段と、前記特定の入賞状態が生じたとの判定結果に基づいて所定情報を順次に保存する第２手段と、遊技機が特定の遊技動作を終えていることを確認する第３手段と、前記第３手段による確認を条件に、前記第２手段が保存した前記所定情報を読み出して抽選処理を行う第４手段とを備える遊技機であって、
使用可能なＲＡＭの全領域を、遊技機のプログラムに基づいて確保されるスタック領域及びワーク領域と、その他の残余領域とに区分し、
前記第２手段は、所定のアドレス変数ＨＯＲＹＵの値が限界値を超えていないことを条件に、前記アドレス変数で特定される前記残余領域の記憶エリアに最新の前記所定情報を保存すると共に、前記アドレス変数の値を順方向に更新する保存処理（Ｓ２２〜Ｓ２５）を有して構成され、
前記第４手段は、前記残余領域の先頭記憶エリアＴＯＰから前記所定情報を読み出す読出し処理（Ｓ３２）と、前記残余領域に記憶されている残り全ての前記所定情報を、逆方向の一つ隣りの前記記憶エリアにシフトさせるシフト処理（Ｓ３３）と、その後、前記アドレス変数で特定される最新の所定情報を消去すると共に、前記アドレス変数の値を逆方向に更新する消去処理（Ｓ３４、Ｓ３５）と、前記読出し処理によって読み出された前記所定情報に基づいて、遊技者にとって最も高価値の入賞状態を発生させるか否かを決定する前記抽選処理（Ｓ３７）と、を有して構成され、
前記所定情報の個数が４個を超えても、前記残余領域の記憶エリアに保存された前記所定情報の全てを前記抽選処理に寄与させるようにしていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定情報には、入賞状態の発生に関連して確定させた判定用乱数値ＲＮＤと、入賞状態の発生時に表示する図柄に関する図柄データＺＵが含まれている請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、遊技機が連続的に入賞状態となった場合にも、その入賞状態を最大限まで保留できるようにした遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動手段と、複数個の特別図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示手段と、開閉板を開閉駆動させる大入賞手段などを備えて構成されている。そして、図柄始動手段が遊技球を検出すると遊技機は入賞状態となり、図柄表示手段が特別図柄の変動動作を開始させる。また、大当り判定手段が機能して抽選用乱数値を抽出し、抽出された抽選用乱数値ＲＮＤを大当り当選値Ｈｉｔと比較する抽選処理が行われる。
【０００３】
この抽選処理によって抽選用乱数値ＲＮＤと大当り当選値Ｈｉｔとが一致した場合には、変動後の停止状態で特別図柄が特定態様となり、その後は開閉板が繰り返し開放されて多数の賞球の払出しが期待できる大当りゲームが開始される。なお、特別図柄の変動動作は抽選処理の当否結果に係わらず行われ、例えば、最初に２つの特別図柄を停止させ、その後、大当りの期待を抱かせるように最後の１つの特別図柄を所定時間だけ変動させるリーチアクションなどが演出されている。
【０００４】
このようなリーチアクションの場合を含め、特別図柄の変動時間はかなり長いので（例えば９〜６３秒程度）、その変動動作中に、図柄始動手段が新たに入賞球を検出することがある。また、大当りゲーム継続中に図柄始動手段が入賞球を検出することもある。但し、各パチンコ機には、入賞球の最高保留数が決まっており（例えば４個）、この最高保留数を越えた入賞は抽選動作に全く寄与させないようになっている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
このように、従来のパチンコ機では、ＲＡＭエリアに余裕があるにも係わらず、最高保留数を４個程度に制限しているので、この最高保留数を越えた入賞球は抽選動作に寄与できず、遊技者に対するサービスに欠ける面があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであって、遊技機が連続的に入賞状態となった場合にも、その入賞状態を最大限に保留できるようにした遊技機を提供することを課題とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するためには、ＲＡＭエリアに基づく制限が存在することを踏まえた上で、保留数を可能な限り多くすることが望ましい。そこで、本発明では、ＲＡＭの全領域をスタック領域とワーク領域と残余領域とに区分すると共に、入賞状態に関する所定情報を残余領域の限界位置まで保存するようにしている。
【０００８】
すなわち、本発明は、遊技者の遊技操作に起因する特定の入賞状態が生じたか否かを判定する第１手段と、前記特定の入賞状態が生じたとの判定結果に基づいて所定情報を順次に保存する第２手段と、遊技機が特定の遊技動作を終えていることを確認する第３手段と、前記第３手段による確認を条件に、前記第２手段が保存した前記所定情報を読み出して抽選処理を行う第４手段とを備える遊技機であって、使用可能なＲＡＭの全領域を、遊技機のプログラムに基づいて確保されるスタック領域及びワーク領域と、その他の残余領域とに区分し、前記第２手段は、所定のアドレス変数ＨＯＲＹＵの値が限界値を超えていないことを条件に、前記アドレス変数で特定される前記残余領域の記憶エリアに最新の前記所定情報を保存すると共に、前記アドレス変数の値を順方向に更新する保存処理（Ｓ２２〜Ｓ２５）を有して構成され、前記第４手段は、前記残余領域の先頭記憶エリアＴＯＰから前記所定情報を読み出す読出し処理（Ｓ３２）と、前記残余領域に記憶されている残り全ての前記所定情報を、逆方向の一つ隣りの前記記憶エリアにシフトさせるシフト処理（Ｓ３３）と、その後、前記アドレス変数で特定される最新の所定情報を消去すると共に、前記アドレス変数の値を逆方向に更新する消去処理（Ｓ３４、Ｓ３５）と、前記読出し処理によって読み出された前記所定情報に基づいて、遊技者にとって最も高価値の入賞状態を発生させるか否かを決定する前記抽選処理（Ｓ３７）と、を有して構成され、前記所定情報の個数が４個を超えても、前記残余領域の記憶エリアに保存された前記所定情報の全てを前記抽選処理に寄与させるようにしている。
【００１０】
本発明でスタック領域とは、ＬＩＦＯ（Last-In First-Out）のデータ構造をもつ領域であり、割込み処理などにおいてレジスタを退避したり、或いはサブルーチン（割込み処理ルーチンを含む）に分岐する際の戻り番地を記憶するのに使用する領域を意味する。また、ワーク領域とは、制御プログラム実行中に計算結果などを一時的に保存するために確保されている領域を意味する。
【００１１】
一般に、遊技機では、使用できるＲＡＭ領域の大きさＷ０は、遊技機の違法改造を困難にするなどの観点から公的機関によって限定的に確定されている。一方、ワーク領域の大きさＷ１は、遊技機のプログラムに応じて固定的に確定され、またスタック領域の大きさＷ２も、割込み処理のネスティングの深さを制限することで、遊技機のプログラムに応じて固定的に確定される。そのため、遊技機では残余エリアの大きさがＷ０−Ｗ１−Ｗ２のように確定されることになるが、本発明では、この残余領域を目一杯に使用することによって、遊技機が連続的に入賞状態となった場合にも、その入賞状態を可能な限り最大限に保留するようにしている。
【００１２】
本発明では、所定情報として、入賞状態の発生に関連して確定させた判定用乱数値ＲＮＤを、必要な他のデータＺＵと共に記憶させるのが好ましい。但し、必要な他のデータであるから、抽選用乱数値ＲＮＤのみを記憶する場合も含まれる。そして、抽選用乱数値ＲＮＤのみ記憶する実施態様を採れば、入賞状態の保留数を更に増加させることが可能となる。
【００１３】
本発明における「特定の入賞状態」は、特に限定されずいわゆる大当り状態に係わる入賞だけでなく普通当り状態に係わる入賞を含めても良いが、「特定の入賞状態」を遊技者にとって最も高価値の大当り状態に関連するものに限定した場合には、入賞状態の保留数を効果的に増加させることができる。すなわち、この場合には、例えば、普通当りに係わる入賞最大保留数を小さい値（４個程度）に設定することによって、残余領域を、大当りに係わる入賞の保留に広く使用できることになる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施例であるカード式弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を説明する。図１は、本実施例のパチンコ機２を示す斜視図であり、図２は、同パチンコ機２の側面図である。
【００１５】
図１に示すパチンコ機２は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製の外枠３と、外枠３に固着されたヒンジＨを介して開閉可能に枢着される前枠４とで構成されている。なお、このパチンコ機２は、カード式球貸し機１に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【００１６】
ヒンジＨを介して外枠３に枢着される前枠４には、遊技盤５が裏側から着脱自在に装着され、この遊技盤５の前側に対応して、窓部を有するガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠４の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射手段１０の発射ハンドル１１とが設けられている。
【００１７】
発射手段１０は、回動操作可能な発射ハンドル１１と、この発射ハンドル１１の回動角度に応じた打撃力で打撃槌１２（図４）により遊技球を発射させる発射モータなどを備えている。上皿８の右部には、カード式球貸し機１に対する球貸し操作用の操作パネル１３が設けられ、この操作パネル１３には、カード残額を３桁の数字で表示するカード残額表示部１３ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ１３ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ１３ｃとが設けられている。
【００１８】
図３に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１５がほぼ環状に設けられ、このガイドレール１５の内側の遊技領域５ａには、カラーの液晶ディスプレイ１６、検出スイッチを備える図柄始動口（図柄始動手段兼入賞手段）１７、開閉式入賞手段（大入賞手段）１８、複数の普通入賞手段１９（上段の普通入賞手段１９以外に、開閉式入賞手段１８の左右両側部に６つの普通入賞手段１９）、２つのゲート２０（通過口）が夫々所定の位置に配設されている。
【００１９】
液晶ディスプレイ１６は、特別図柄を変動表示するとともに背景画像や各種のキャラクタの動画などを表示する第１図柄表示手段２２として機能する。第１図柄表示手段２２は、背景画やキャラクタをアニメーション的に表示するとともに、左右方向に並ぶ３個（左、中、右）の図柄表示部２２ａ〜２２ｃを有し、図柄始動口１７に遊技球が入賞することを条件に、各図柄表示部２２ａ〜２２ｃの表示図柄が所定時間だけ変動表示（スクロール表示）され、図柄始動口１７への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定されるパターンで特別図柄を停止させる。
【００２０】
液晶ディスプレイ１６の直ぐ上側に、普通入賞手段１９と第２図柄表示手段２３とが設けられている。第２図柄表示手段２３は１個の普通図柄を表示する普通図柄表示部を有し、ゲート２０を通過した遊技球が検出されたとき、普通図柄表示部の表示図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート２０通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。図柄始動口１７には、開閉自在な左右１対の開閉爪１７ａを備えた電動式チューリップが設けられており、第２図柄表示手段２３の変動後の普通図柄が特定態様になった場合には、開閉爪１７ａが所定時間だけ開放されるようになっている。
【００２１】
開閉式入賞手段１８は前方に開放可能な開閉板１８ａを備え、第１図柄表示手段２２の変動後「７７７」などのように特別図柄が特定態様になると、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板１８ａが前側に開放される。この開閉式入賞手段１８の内部に特定領域１８ｂがあり、この特定領域１８ｂを入賞球が通過すると、特別遊技が継続される。ここで、特別遊技状態が遊技者に有利な状態に相当する。
【００２２】
開閉式入賞手段１８の開閉板１８ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞して開閉板１８ａが閉じるときに、遊技球が特定領域１８ｂを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域１８ｂを通過していれば最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。
【００２３】
図４に示すように、前枠４の裏側には、遊技盤５を裏側から押さえる裏機構板３０が着脱自在に装着され、この裏機構板３０には開口部３０ａが形成され、その上側に賞球タンク３３と、これから延びるタンクレール３４とが設けられ、このタンクレール３４に接続された払出し手段３５が裏機構板３０の側部に設けられ、裏機構板３０の下側には払出し手段３５に接続された通路ユニット３６が設けられている。払出し手段３５から払出された遊技球は通路ユニット３６を経由して上皿排出口８ａ（図１）から上皿８に払出される。
【００２４】
裏機構板３０の開口部３０ａには、遊技盤５の裏側に装着された裏カバー３７と、入賞手段１７〜１９に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋（不図示）とが夫々嵌合されている。この裏カバー３７に装着されたケース３８の内部に主制御基板３９が配設され、その前側に図柄制御基板４０が配設されている（図２）。主制御基板３９の下側で、裏カバー３７に装着されたケース４１ａの内部にランプ制御基板４２が設けられ、このケース４１ａに隣接するケース４１ｂの内部にサウンド制御基板４３が設けられている。
【００２５】
これらケース４１ａ，４１ｂの下側で裏機構板３０に装着されたケース４４の内部には、電源基板４５と払出し制御基板４６が夫々設けられている。この電源基板４５には、図４に示すように、電源スイッチ８０と初期化スイッチ８５とが配置されている。これら両スイッチ８０，８５に対応する部位はケース４４が切欠かれ、両スイッチ８０，８５の各々を指で同時に操作可能になっている。
【００２６】
また、発射手段１０の後側に装着されたケース４７の内部には、発射制御基板４８が設けられている。これら制御基板３９〜４０，４２〜４３，４５〜４６，４８は夫々独立の基板であり、電源基板４５と発射制御基板４８を除く制御基板３９，４０，４２，４３，４６には、ワンチップマイコンＬＥ２０８０Ａ（ＬＥ・Ｔｅｃｈ社製）を備えるコンピュータ回路が搭載されており、主制御基板３９と他の制御基板４０，４２，４３，４６とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気的に接続されている。
【００２７】
主制御基板３９とその他の制御基板４０，４２，４３，４６とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気的に接続され、主制御基板３９から各制御基板４０，４２，４３，４６に、所定の遊技動作を実行させる種々の制御コマンドを一方向通信で送信可能になっている。制御コマンドの一方向通信を採用することで、図柄停止に関する不正を確実に防止できるとともに、主制御基板３９の制御負荷を格段に軽減でき、送信制御を簡単化することができる。
【００２８】
この実施例で使用するワンチップマイコンＬＥ２０８０Ａは、Ｚ８０（Ｚｉｌｏｇ社）相当品のＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭとその他のＩＣとで構成されているが、主制御基板３９に搭載されたワンチップマイコンには、後述する制御プログラムを格納したＲＯＭと、２５６バイトの記憶容量を有するＲＡＭとが内蔵されている。２５６バイトのＲＡＭ領域は、Ｗ１バイト長のワーク領域と、Ｗ２バイト長のスタック領域の他は、全て入賞球の保留領域（２５６−Ｗ１−Ｗ２＝Ｗ３バイト）として確保されている。そして、入賞球の保留領域は、８バイト長の普通当り用の保留エリアＡ１と、Ｗ３−８バイト長の大当り用の保留エリアＡ２とに区分されている。
【００２９】
普通当り用の保留エリアＡ１は、普通図柄が変動動作中か、電動チューリップが開放動作中に遊技球がゲート２０を通過すると使用されるエリアであり、保留エリアＡ１が８バイト長であることから、ゲート通過時に取得された２バイト長の当り用乱数値ＲＧが最高４個まで記憶できることになる。
【００３０】
一方、大当り用の保留エリアＡ２は、特別図柄が変動動作中か、大当り動作中に遊技球が図柄始動口１７を通過すると使用されるエリアであり、図柄始動口への入賞時に取得された２バイト長の大当り用乱数値ＢＩＧが、他のデータと共に記憶されるようになっている。本実施例の場合、保留エリアＡ２には、大当り抽選に当選した場合に表示する図柄に関する図柄データ（１バイト長）を、大当り用乱数値ＢＩＧと共に記憶するので、結局、大当り用入賞球の保留数は、最大で［（２５６−Ｗ１−Ｗ２−８）／３］となり、大当り用の入賞保留数を極限まで増やすことが可能となる。なお、［    ］は、小数点を切り捨てて整数値を算出するガウス記号であるが、［（２５６−Ｗ１−Ｗ２−８）／３］＝ＭＡＸとして以降の説明をすることにする。
【００３１】
以下、ワンチップマイコンのＲＯＭに格納された制御プログラムについて概括的に説明する。営業開始に際して、パチンコ機２の前枠４を前方に開いた状態で、初期化スイッチ８５を押圧操作しながら電源スイッチ８０をオン側に切換えると、直流電圧＋Ｖｃｃが各制御基板３９〜４０，４２〜４３，４６に供給される。その結果、制御基板３９，４０，４２，４３，４６に搭載されたＣＰＵは電源リセットされ、主制御基板３９では、遊技制御が開始され、その他の制御基板４０，４２，４３，４６においても夫々の制御動作が開始される。
【００３２】
主制御基板３９における遊技制御動作は、定常的には、所定時間（例えば２ｍＳ）毎に生じるタイマ割込みによって実現される。図５〜図７は、このタイマ割込みに起因する割込み処理プログラムのうち、入賞球の保留動作に関係する部分を抽出したものである。割込み処理プログラムでは、最初に、大当り用カウンタＢＩＧや普通当りカウンタＲＧの更新処理が行われる（Ｓ１）。更新処理の具体的内容は特に限定されないが、所定の数値範囲内の数値列をインクリメント（＋１）処理によって循環させるのが簡易的である。
【００３３】
次に、図柄始動口１７の入賞検出センサを含む各種のスイッチからの情報を読み込むスイッチ関連処理が実行される（Ｓ２）。図６は、その内容を詳細に図示したものである。スイッチ関連処理では、最初にスイッチ信号入力処理によって遊技球がゲート２０を通過したか否か、遊技球が図柄始動口１７を通過したか否かなどを含む遊技盤５の情報が把握される（Ｓ２０）。
【００３４】
続いて、ステップＳ２０の処理で把握した情報に基づいて、図柄始動口スイッチがＯＮ状態であったか否かが判定される（Ｓ２１）。その判定の結果、図柄始動口スイッチがＯＮ状態（遊技球の入賞）であれば、大当り用の保留エリアＡ２が満杯状態か否かがＦＵＬＬ番地（図８）の内容に基づいて判定される（Ｓ２２）。ここで、大当り用の保留エリアＡ２に空き領域があれば（ＦＵＬＬ＝０）、ステップＳ１において更新された大当り用カウンタＢＩＧの値を抽選用乱数値ＲＮＤ（２バイト）として取得する（Ｓ２３）。また、その後の抽選動作で当選状態となったときに表示するべき図柄データＺＵ（１バイト）についても取得する（Ｓ２３）。
【００３５】
これら取得された合計３バイトのデータ（ＲＮＤ，ＺＵ）は、ＴＯＰ番地から始まる大当り用の保留エリアＡ２の該当領域に保存される（Ｓ２４）。具体的な保存先は、ＨＯＲＹＵ番地の内容によって決定されるようになっており、例えば、ＨＯＲＹＵ＝８の状態ならＴＯＰ＋８で決まるエリアに、大当り用カウンタの値ＲＮＤと図柄データＺＵとが保存される（Ｓ２４）。そして、その後、ＨＯＲＹＵ番地の内容がインクリメントされる（Ｓ２５）。なお、図８（ａ）は、ステップＳ２５の処理後の状態を模式的に図示したものである。
【００３６】
続いて、ＨＯＲＹＵ番地のデータが保留最大値ＭＡＸを超えているか否かが判定され（Ｓ２６）、もし、超えていたらＦＵＬＬ番地に１を格納して保留エリアＡ２に関する処理を終える（Ｓ２７）。以上、始動口スイッチがＯＮ状態であった場合について説明したが、普通当りか否かの抽選に関係するゲート２０のスイッチがＯＮ状態であった場合も同様の処理が行われる。
【００３７】
以上のようにしてスイッチ関連処理（Ｓ２）が終わると、図５のステップＳ３に移行し、現在の遊技機が普通当りの動作を実行中であるか否かをワーク領域のフラグ値Ｆ１に基づいて判定する（Ｓ３）。そして、普通当り動作中であれば、その動作を継続させ（Ｓ５）、そうでなければ、第２図柄表示手段２３の普通図柄表示部に関する普通図柄処理を実行する（Ｓ４）。普通図柄処理では、例えば、今回のスイッチ信号入力処理（Ｓ２０）によって、遊技球がゲート２０を通過したことが把握されれば、ステップＳ１で更新された普通当り用カウンタＲＧの値に応じて、普通図柄表示部２３に当り図柄を表示するか否かが判定される。
【００３８】
そして、この判定処理によって当選状態となると、普通図柄を変動表示させる時間や、その後の停止図柄や、始動口１７の電動チューリップや開閉板の開放時間などを決定して、変動表示時間や開放時間などに対応する数値をＲＡＭのワーク領域に記憶させる。なお、普通図柄表示部における図柄変動中に遊技球がゲート２０を通過することもあるが、かかる保留動作については、以下の特別図柄処理（Ｓ７）の場合と同一の処理が行われる。
【００３９】
ステップＳ４又はＳ５の処理が終わると、次に、現在、遊技機が大当り動作中であるか否かがワーク領域のフラグ値Ｆ２に基づいて判定され（Ｓ６）、大当り動作中であれば、その動作を継続させ（Ｓ８）、そうでなければ、特別図柄に関する処理を実行する（Ｓ７）。図７は、特別図柄処理の一部を詳細に図示したものである。
【００４０】
先ず、現在、特別図柄の変動動作中であるか否かが判定され（Ｓ３０）、変動動作中でなければ、ＨＯＲＹＵ番地の内容が０か否かが判定される（Ｓ３１）。先に説明したように、入賞状態では、ＨＯＲＹＵ番地に大当り用の抽選に関する入賞球の保留数が保存されている（図６のＳ２５）。そこで、ＨＯＲＹＵ≠０であれば、ＴＯＰ番地で決まるエリア（図８）から、そこに保存されている大当り用の乱数抽選値ＲＮＤと図柄データＺＵとを読み出す（Ｓ３２）。
【００４１】
続いて、ＴＯＰ＋１で決まるエリアからＴＯＰ＋（ＨＯＲＹＵ−１）で決まるエリアの保存内容を、順次若いアドレスに向けてシフト処理する（Ｓ３３）。そして、ＴＯＰ＋（ＨＯＲＹＵ−１）で決まるエリアの内容をゼロクリアする（Ｓ３４）。この処理によって保留データの読み出し処理が完了するので、ＨＯＲＹＵ番地の内容をデクリメントし（Ｓ３５）、ＦＵＬＬ番地にゼロを書き込む（Ｓ３６）。なお、ＦＵＬＬ番地の内容は、保留エリアＡ２が満杯になった際に１が書き込まれるが（図６のＳ２７）、仮にＦＵＬＬ＝１の状態であっても、ステップＳ３２〜Ｓ３５の処理によって、少なくとも保留エリアの満杯状態は解消されるので、ステップＳ３５においてＦＵＬＬ＝０としている。
【００４２】
以上の処理によって保留エリアＡ２は、図８（ａ）の状態から図８（ｂ）の状態に移行されることになる。このようにして保留データの読み出し処理（Ｓ３１〜Ｓ３６）が終われば、ステップＳ３２の処理で読み出された抽選用乱数値ＲＮＤに基づいて抽選処理が行われる（Ｓ３７）。すなわち、ステップＳ３２の処理で読み出した抽選用乱数値ＲＮＤを、大当り当選値Ｈｉｔと比較して当否判定し、その結果に対応した処理を行う。例えば、大当り状態であれば、特別図柄の変動が停止した後、大入賞口１８の開閉板をどれだけの時間開放させるかの時間データＴＩＭＥ２をワーク領域に書き込む。
【００４３】
上記のようにしてステップＳ８かＳ７の処理が終わると、図柄制御基板４０、払出し制御基板４６、サウンド制御基板４３、ランプ制御基板４２などに制御コマンドを出力するなどの処理が実行される（Ｓ９）。その他、図柄始動口１７及び大入賞口１８の開閉爪や開閉板を開閉駆動するソレノイドに駆動信号を出力する駆動信号出力処理が実行されて割込み処理を終える。
【００４４】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。例えば、実施例で説明した割込み処理の内容は、一例に過ぎず、適宜に変更できるのは勿論である。また、保留エリアＡ２には、図柄データＺＵを格納したが、この処理を省略しても良いし、その他のデータを追加的に格納しても良い。
【００４５】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技機が連続的に入賞状態となった場合にも、その入賞状態を可能な限り最大限に保留できるようにした遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の側面図である。
【図３】図１のパチンコ機の正面図である。
【図４】図１のパチンコ機の背面図である。
【図５】割込み処理プログラムの概略構成を示すフローチャートである。
【図６】図５の一部を示すフローチャートである。
【図７】図５の別の一部を示すフローチャートである。
【図８】動作内容を説明する模式図である。
【符号の説明】
２              遊技機（パチンコ機）
Ｓ２２          第１手段
Ｓ２３，Ｓ２４  第２手段
Ｓ６，Ｓ３０    第３手段
Ｓ３２〜Ｓ３７  第４手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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