(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置の操作パネルに設けられた銃移動用溝を貫通し、射撃入力部の支点を回動自在に支持する回動部が上端に設けられた支持部と、
前記射撃入力部の支点の位置をゲーム表示部の左右方向に沿って変更するように、前記支持部を前記ゲーム装置の操作パネルに設けられた前記銃移動用溝に沿って移動させる移動部と、
前記支持部の移動位置を検出する位置検出部とを有し、
前記射撃入力部を支持することを特徴とする射撃入力部支持装置。
【請求項２】
射撃入力部と、
ゲーム装置の操作パネルに設けられた銃移動用溝を貫通し、射撃入力部の支点を回動自在に支持する回動部が上端に設けられた支持部と、前記射撃入力部の支点の位置をゲーム表示部の左右方向に沿って変更するように、前記支持部を前記ゲーム装置の操作パネルに設けられた前記銃移動用溝に沿って移動させる移動部と、前記支持部の移動位置を検出する位置検出部とを有し、前記射撃入力部を支持する射撃入力部支持装置と、
ゲーム画面を形成するゲーム制御部と、
前記ゲーム制御部により形成されたゲーム画面を表示するゲーム表示部と、
前記ゲーム表示部に表示するゲーム画面を、前記射撃入力部支持装置の前記位置検出部によって検出された前記射撃入力部の位置に応じて変更する画面変更部と
を有することを特徴とする射撃入力部を有するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、ゲーム装置に用いる射撃入力部を支持する射撃入力部支持装置、及び射撃入力部支持装置に支持された射撃入力部によりゲーム画面に表示された対象を撃つゲームを行うゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
銃により的を狙って弾を撃つ射的ゲームや、銃により敵と戦う戦闘ゲーム等、銃を用いるゲームは、従来から人気があるゲームとしてよく知られている。特に、実際の銃に摸した模擬銃を用いる大型のゲーム装置は、ゲームセンタにおいて重要な地位を占めている。
【０００３】
模擬銃を用いるゲーム装置は、遊戯者が操作する模擬銃と、模擬銃から見たゲーム画面を形成するゲーム制御部と、ゲーム制御部に形成されたゲーム画面を表示するゲーム表示部とを有している。模擬銃に対向して配置されたゲーム表示部には、背景と共に敵が居るゲーム画面が表示される。
図１２に示すように、模擬銃１は、ゲーム装置本体（図示せず）の操作パネル２に突設された支持部３に取り付けられており、支持部３上端の回動部４を回動支点とし上下左右に銃口５の向きを変えることができる。銃口５の向きに応じて、銃口５の前方に位置するゲーム画面６にガンサイト７が表示される。
【０００４】
ゲーム中、遊戯者は、ゲーム画面６に現れた敵に対し銃口５を向けて狙いを定め発射操作をする。銃口５の向きと敵の位置が一致することにより、敵を倒すことができる。同時に、ゲーム画面６の敵も、遊戯者に向けて弾を発射し攻撃してくる。敵の弾は、ゲーム画面６の奥から模擬銃１を操作する遊戯者に向かって飛んで来るが、遊戯者に対して一定距離まで近づくと遊戯者に命中したものと判断される。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、模擬銃１は回動部４を中心に銃口５の向きを変えることができるのみであり、ゲーム画面６に対する模擬銃１の位置、即ち遊戯者の位置は固定されているため、敵の攻撃に対しては、向かって来る敵弾自体を撃ち落とすことで防御するしかなかった。
【０００６】
従って、防御時は防御以外の行動が不可能になり、敵の攻撃を避けながら敵を攻撃することができないため、ゲームプレイに現実感が欠けると同時に敵を倒すのに時間がかかるという問題点があった。
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、その第１の目的は、ゲーム装置に用いる射撃入力部の位置をゲーム表示部に対して任意に移動できるようにし、且つその移動位置を検出することができる射撃入力部支持装置を提供することにある。
【０００７】
また、その第２の目的は、敵の攻撃をゲーム画面に対する射撃入力部の位置変更により回避しながら敵を攻撃することを可能にし、ゲームプレイに現実感を持たせると同時に敵を倒すのに時間がかからないゲーム装置を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記第１の目的は、ゲーム装置に用いる射撃入力部を前記ゲーム装置のゲーム表示部に対向して支持する支持部と、前記射撃入力部の位置を前記ゲーム表示部に対して相対的に変更するように前記支持部を移動する移動部と、前記支持部の移動位置を検出する位置検出部とを有することを特徴とする射撃入力部支持装置により達成される。
【０００９】
また、上記第１の目的は、前記移動部が、前記ゲーム表示部の左右方向に沿って前記射撃入力部の位置を変更するように前記支持部を移動することを特徴とする射撃入力部支持装置により達成される。
また、上記第１の目的は、前記移動部が、一端がゲーム装置本体に回動自在に装着されて他端が前記支持部を回動自在に担持した連結部を有することを特徴とする射撃入力部支持装置により達成される。
【００１０】
また、上記第１の目的は、前記位置検出部が、前記連結部の前記ゲーム装置本体に対する回動角度を検出することを特徴とする射撃入力部支持装置により達成される。
また、上記第２の目的は、射撃入力部と、請求項１乃至４のいずれか１項に記載され、前記射撃入力部を支持する射撃入力部支持装置と、前記射撃入力部近傍から見たゲーム画面を形成するゲーム制御部と、前記ゲーム制御部により形成されたゲーム画面を表示するゲーム表示部と、前記ゲーム表示部に表示するゲーム画面を、前記射撃入力部支持装置の前記位置検出部によって検出された前記射撃入力部の位置に応じて変更する画面変更部とを有することを特徴とする射撃入力部を有するゲーム装置により達成される。
【００１１】
更に、上記第２の目的は、前記画面変更部が、前記射撃入力部が位置を変えることができる全範囲に対応する全範囲ゲーム画面から、前記射撃入力部の位置に対応する部分を選択することを特徴とする射撃入力部を有するゲーム装置により達成される。
【００１２】
【作用】
本発明によれば、ゲーム装置に用いる射撃入力部を前記ゲーム装置のゲーム表示部に対向して支持する支持部と、前記射撃入力部の位置を前記ゲーム表示部に対して相対的に変更するように前記支持部を移動する移動部と、前記支持部の移動位置を検出する位置検出部とを有するので、射撃入力部の位置をゲーム表示部に対して任意に移動できるようにし、且つその移動位置を検出することができる。
【００１３】
また、前記移動部が、前記ゲーム表示部の左右方向に沿って前記射撃入力部の位置を変更するように前記支持部を移動すれば、射撃入力部の位置をゲーム表示部の左右方向に沿って任意に変更することができる。
また、前記移動部が、一端がゲーム装置本体に回動自在に装着されて他端が前記支持部を回動自在に担持した連結部を有すれば、軸部を軸に回動する連結部を介して、支持部と共に射撃入力部の位置をゲーム表示部に対して任意に移動することができる。
【００１４】
また、前記位置検出部が、前記連結部の前記ゲーム装置本体に対する回動角度を検出すれば、回動角度に基づいて射撃入力部の移動位置を検出することができる。
また、本発明によれば、射撃入力部と、請求項１乃至４のいずれか１項に記載され、前記射撃入力部を支持する射撃入力部支持装置と、前記射撃入力部近傍から見たゲーム画面を形成するゲーム制御部と、前記ゲーム制御部により形成されたゲーム画面を表示するゲーム表示部と、前記ゲーム表示部に表示するゲーム画面を、前記射撃入力部支持装置の前記位置検出部によって検出された前記射撃入力部の位置に応じて変更する画面変更部とを有するので、敵の攻撃をゲーム画面に対する射撃入力部の位置変更により回避しながら敵を攻撃することを可能にし、ゲームプレイに現実感を持たせると同時に敵を倒すのに時間がかかることがない。
【００１５】
更に、前記画面変更部が、前記射撃入力部が位置を変えることができる全範囲に対応する全範囲ゲーム画面から、前記射撃入力部の位置に対応する部分を選択すれば、ゲーム表示部に表示するゲーム画面は、全範囲ゲーム画面から選択した射撃入力部の移動位置に対応する部分のゲーム画面に変更される。
【００１６】
【実施例】
以下、本発明の一実施例によるゲーム装置を図１乃至図１１を参照して説明する。
図１に示すように、ゲーム装置１０は、ゲーム装置本体１１の前面上部にゲーム表示部である映像表示装置１２が設けられている。映像表示装置１２は、ゲームに伴うゲーム画面Ａ（図５乃至図７参照）を表示する。映像表示装置１２の手前には、ゲームを行う遊戯者が操作するための操作パネル１３が設けられている。操作パネル１３には、本実施例のゲーム装置１０の射撃入力部である銃１４と、銃移動用溝１５が設けられている。また、操作パネル１３には、図示しないゲーム開始ボタン等が設けられており、操作パネル１３下部には、コインを投入するためのコイン投入口１６が設けられている。
【００１７】
銃１４は、図２に示すように、銃移動用溝１５を上下に貫通する支持部１７を介して操作パネル１３上に突設されており、映像表示装置１２に対向して支持されている。支持部１７上端には、映像表示装置１２に対して上下回動自在に銃１４の銃身１４ａが取り付けられている。支持部１７上端の軸部１７ａを支点として銃身１４ａを上下に回動することにより、銃身１４ａ先端の銃口１４ｂの上下の向きを自由に変えることができる。銃身１４ａ下部の支持部１７近傍には、用心金１４ｃにガードされて、弾を発射するための引き金１４ｄが設けられている。
【００１８】
操作パネル１３内に位置する支持部１７の下端部は、連結部１８の一端１８ａに回動自在に取り付けられている。長板状に形成された連結部１８の他端１８ｂは、ゲーム装置本体１１の操作パネル１３内に固定された軸部である支軸１９に回動自在に取り付けられている。支軸１９は、銃移動用溝１５と映像表示装置１２の間で、映像表示装置１２の左右方向ほぼ中央に位置している（図１参照）。つまり、連結部１８の一端１８ａは、支持部１７を回動自在に担持しており、連結部１８の他端１８ｂは、ゲーム装置本体１１に回動自在に装着されている。なお、連結部１８に固定した支軸１９を、ゲーム装置本体１１に回動自在に装着してもよい
連結部１８と支軸１９の回動部分には、支軸１９に対する連結部１８の回動を検出する可変抵抗２０が設けられている。この可変抵抗２０により、連結部１８のゲーム装置本体１１に対する回動角度が検出される。即ち、可変抵抗２０によって、支持部１７の移動位置が検出される。
【００１９】
銃移動用溝１５は、図１に示すように、操作パネル１３の上面を貫通して、映像表示装置１２に対して円弧状に形成されている。この円弧は、支軸１９を回動中心として連結部１８が回動する際に支持部１７が描く軌跡に一致する。
従って、銃１４は、図３に示すように、支持部１７と共に銃移動用溝１５に沿って円弧状に移動して（図３矢印ａ参照）、映像表示装置１２に対して相対的に位置を変更することができる。即ち、支持部１７は、映像表示装置１２の左右方向に沿って位置を変更するように移動し、その結果、銃１４も、映像表示装置１２の左右方向に沿って位置を変更するように移動する。よって、連結部１８と支軸１９は、映像表示装置１２の左右方向に沿って銃１４の位置を変更するように支持部１２を移動する移動部として機能する。
【００２０】
連結部１８に対する支持部１７の回動角度及び支軸１９に対する連結部１８の回動角度は、共に最大ほぼ９０度に設定されている。
また、銃１４が位置を変えた任意の位置で、銃身１４ａを連結部１８上面に対して左右に回動することができる（図３矢印ｂ参照）。
このように、銃１４は、支持部１７、連結部１８、支軸１９及び可変抵抗２０を有する銃支持装置により、銃１４を映像表示装置１２の左右方向に沿って変更することができるように支持されている。
【００２１】
図４に、本実施例のゲーム装置のブロック図を示す。
ゲームを制御するゲーム制御回路２１には、全体を制御するためのＣＰＵ２２が設けられている。ＣＰＵ２２には、実行するプログラムや各種データを格納するＲＯＭ２３やＲＡＭ２４が接続されている。また、ＣＰＵ２２には、入力インタフェース２５を介して、銃１４の各種操作信号を出力する出力手段が接続されている。即ち、弾の発射信号を出力する銃１４の引き金１４ｄ、及び支軸１９に対する連結部１８の回動信号を出力する可変抵抗２０が接続されている。更に、ＣＰＵ２２には、ビデオインタフェース２６を介して映像表示装置１２が接続されている。このゲーム制御回路２１により、銃１４から見たゲーム画面Ａ（図５乃至図７参照）が形成される。
【００２２】
ゲーム装置１０によりゲームが開始されると、映像表示装置１２には、背景と共に敵が居るゲーム画面Ａが表示される。
このゲーム画面Ａは、図５乃至図７に示すように、銃１４の移動位置に対応しており、全範囲ゲーム画面Ｂから銃１４の移動位置に対応する部分を選択して表示される。全範囲ゲーム画面Ｂは、銃１４が位置を変えることができる全範囲に対応するゲーム画面である。即ち、全範囲ゲーム画面Ｂは、銃１４が最大移動した範囲に対応して、実際に映像表示装置１２に表示されるゲーム画面Ａより横幅を広く取って形成された仮想上の画面である。全範囲ゲーム画面Ｂのどの部分を表示するかは、支軸１９に対する連結部１８の回動角度を参照して決定する。回動角度は、銃１４が位置を変える際に可変抵抗２０の抵抗値が変わることで検出され、銃１４が銃移動用溝１５の何処に位置しているかを示す。この回動角度により、全範囲ゲーム画面Ｂの対応する部分をＣＰＵ２２で算出する。
【００２３】
図５に示すように、銃１４が銃移動用溝１５のほぼ中央に位置している場合（図５（ａ）参照）、全範囲ゲーム画面Ｂのほぼ中央部分がゲーム画面Ａとして表示される（図５（ｂ）参照）。図６に示すように、銃１４が銃移動用溝１５の最左端に位置している場合（図６（ａ）参照）、全範囲ゲーム画面Ｂの最左端部分がゲーム画面Ａとして表示される（図６（ｂ）参照）。図７に示すように、銃１４が銃移動用溝１５の最右端に位置している場合（図７（ａ）参照）、全範囲ゲーム画面Ｂの最右端部分がゲーム画面Ａとして表示される（図７（ｂ）参照）。なお、図中、Ｅは敵を示す。
【００２４】
このように、ゲーム画面Ａは、全範囲ゲーム画面Ｂの最左端部分から最右端部分迄の間で、銃１４の位置により任意に選択される。よって、ＣＰＵ２２は、映像表示装置１２に表示するゲーム画面を、可変抵抗２０によって検出された銃１４の位置に応じて変更する画面変更部として機能する。
また、銃１４は、ゲーム画面Ａ内の任意の位置を狙って銃口１４ｂの角度を自由に変えることができる。銃口１４ｂが狙っている位置は、ガンサイト（図１２参照）としてゲーム画面Ａ上に表示される。ガンサイトの位置は、銃１４の先端に設けられた光検出部（図示せず）が、ゲーム画面Ａのターゲット領域を横切る水平走査線を走査線検出信号として検出することにより、決定される。検出が行われた画面位置は、垂直帰線の開始に応じて走査線検出信号を受信した時間に基づき容易に算出することができる。
【００２５】
このガンサイトの位置は、銃１４が位置を変えたのに応じてゲーム画面Ａが変化しても、ゲーム画面Ａと共に変化することはない。但し、銃１４自体の左右移動と銃口１４ｂの上下移動を同時に行うことにより、銃１４の位置に応じたゲーム画面Ａの変更とガンサイトの移動を同時に行うことは可能である。
次に、本実施例によるゲーム装置の作用を図８乃至図１０を参照して説明する。
【００２６】
ゲームを行う場合、遊戯者は、ゲーム画面Ａに現れた敵Ｅに対し銃口１４ｂを向けて狙いを定め発射操作をする。銃口１４ｂの向きと敵Ｅの位置が一致することにより、敵Ｅを倒すことができる。同時に、ゲーム画面Ａの敵Ｅも、遊戯者に向けて弾を発射し攻撃してくる。
図８に示すように、敵Ｅの発射した弾Ｃは、ゲーム画面Ａの奥から手前に向かって飛んで来るが、遊戯者の位置である銃１４の位置に対して一定距離まで近づくと遊戯者に命中したものと判断される。しかしながら、図９に示すように、弾がゲーム画面Ａ外に外れてしまった場合は、命中したことにはならない。
【００２７】
先ず、ゲームが開始される（ステップＳ１）。遊戯者がゲーム開始ボタン（図示せず）を押してゲームを開始する。ゲーム開始後、ゲーム内容に応じた様々な処理が行われるが、ここでは、本実施例の特徴であるゲーム画面Ａの変更に関連する処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
先ず、敵の銃の引き金が引かれたか否かを判断する（ステップＳ２）。引き金が引かれた場合、銃から弾Ｃが発射される。弾Ｃが発射されると、発射された位置で徐々に弾Ｃが大きく表示され（図８及び図９参照）、弾が銃１４に向かって、即ち遊戯者に向かって進んで来ることとなる（ステップＳ３）。
【００２８】
引き金１４ｄが引かれていない場合、及び敵Ｅが弾Ｃを発射した後、次に、連結部１８が回動したか否かを判断する（ステップＳ４）。連結部１８が回動した場合、連結部１８の回動各度を検出し（ステップＳ５）、回動角度に対応して全範囲ゲーム画面Ｂにおける表示範囲を決定する（ステップＳ６）。表示範囲が決定することにより、それまでのゲーム画面Ａが銃１４の移動に対応するゲーム画面Ａへと変更される。
【００２９】
連結部１８が回動していない場合、及び表示範囲が決定した後、次に、敵Ｅの弾Ｃが遊戯者に対して一定距離に近づいたか否かを判断する（ステップＳ７）。敵Ｅの弾Ｃが遊戯者に対して一定距離に近づいた場合、次に、敵Ｅの弾Ｃがゲーム画面Ａ内に入っているか否かを判断する（ステップＳ８）。敵Ｅの弾Ｃがゲーム画面Ａ内に入っている場合、つまり、敵Ｅの弾Ｃが一定距離に近づき、しかもゲーム画面Ａ内に入っている場合、遊戯者が敵Ｅに撃たれたダメージ処理を行う（ステップＳ９）。
【００３０】
一方、敵Ｅの弾Ｃが遊戯者に対して一定距離に近づかず、又は、敵Ｅの弾Ｃがゲーム画面Ａから外れた場合は、遊戯者のダメージ処理は行われない。遊戯者は、銃１４の位置を変えることにより、敵Ｅの弾Ｃがゲーム画面Ａ内に入っていないようにゲーム画面Ａを変更することができる。
ここで、敵Ｅの弾Ｃがゲーム画面Ａから外れるようにゲーム画面Ａを変更する具体例を図１１に示す。
【００３１】
遊戯者が、銃１４を銃移動用溝１５の左右方向ほぼ中央で操作しているときに、敵Ｅが弾Ｃを発射する。銃１４は、銃移動用溝１５のほぼ中央に位置しているので、全範囲ゲーム画面Ｂのほぼ中央部分がゲーム画面Ａとして表示されている。ゲーム画面Ａには、敵Ｅが弾Ｃを発射した状態を示すものとして、ゲーム画面Ａの中央奥の敵Ｅの場所で弾Ｃを表す小さな円が表示される（図１１（ａ）参照）。
【００３２】
遊戯者が、敵Ｅが弾Ｃを発射したのを見つけると、銃１４を持って銃１４の位置を変える。遊戯者の操作により、銃１４が銃移動用溝１５に沿ってやや左側に移動すると、支軸１９を軸に連結部１８が回動しその回動角度が検出される。検出された回動角度により、全範囲ゲーム画面Ｂの銃移動位置に対応する部分が算出される。この算出値に基づき、全範囲ゲーム画面Ｂのやや左側にずれた部分が、ゲーム画面Ａとして選択され表示される（図１１（ｂ）参照）。なお、銃１４を移動している間も弾Ｃは遊戯者に向かって進む。弾Ｃを表す円は未だゲーム画面Ａに位置しており、段々大きくなっている。
【００３３】
遊戯者が更に銃１４を左側に移動すると、銃１４の移動に連れて、全範囲ゲーム画面Ｂの更に左側にずれた部分がゲーム画面Ａとして選択されて表示され、弾Ｃを示す円がゲーム画面Ａから外れる（図１１（ｃ）参照）。弾Ｃがゲーム画面Ａから外れることにより、遊戯者は敵Ｅの攻撃を回避したことになる。
つまり、銃１４自体の位置を変えることにより、敵Ｅが弾Ｃを発射したゲーム画面Ａ（図１１（ａ）参照）から、位置を変えた後の銃１４の位置に対応するゲーム画面Ａ（図１１（ｃ）参照）に変わるので、弾Ｃが当たる場所がゲーム画面Ａから外れることとなる。即ち、遊戯者は、敵Ｅが弾Ｃを発射した場合、銃１４の位置を弾Ｃ発射時の位置から別の位置に変えることにより、敵Ｅの攻撃を回避することが可能となる。このゲーム画面Ａの変更は、全範囲ゲーム画面Ｂの左右方向への移動により行われる。
【００３４】
また、銃１４の移動に伴うゲーム画面Ａの変更とガンサイトの移動は、相互に独立しているため、ゲーム画面Ａの変更を行っても、ガンサイト自体のゲーム画面Ａにおける位置が変わることはなく、ゲーム画面Ａを変更しながら特定の敵Ｅを狙い続けることも可能となる。よって、遊戯者は、敵Ｅの攻撃中も、敵Ｅの攻撃を銃１４の位置を変えて回避しながら敵Ｅを攻撃し続けることができる。
【００３５】
その後、ゲーム内容に応じた様々な処理がなされ、全ての敵Ｅを倒してゲームに勝利するか、所定時間内に敵Ｅを倒すことができず或は敵Ｅに撃たれる等でゲームに負けると、ゲームが終了する（ステップＳ１０）。
このように、遊戯者が銃１４の位置を移動させることにより、銃１４の照準合せ及び発射から独立して、ゲーム画面Ａ変更により敵弾Ｃを回避することができる。「敵の弾を避ける」という新たなアクションが加わったことで、単に銃１４を撃つだけだったゲーム操作に、戦略的且つ仮想現実的要素が加わることとなる。つまり、遊戯者の持っている銃１４の動き、即ち遊戯者の身体の動き自体が、戦略的且つ仮想現実的要素としてゲームに反映されることとなる。
【００３６】
この結果、従来の銃を用いるゲームが持つ、「防御しているときには敵を攻撃することができない」という欠点を解消することができるため、敵を倒すのに時間がかからずゲーム進行がスピーディになる。その上、敵の攻撃を避けながら敵を攻撃するというゲーム操作が可能となるため、より現実感を持ったゲームプレイが可能となる。
【００３７】
なお、本発明は上記実施例に限らず種々の変形が可能であり、例えば、支持部上端に取り付けられた銃身１４ａが、映像表示装置１２に対し上下方向に加えて左右方向に回動自在であれば、支持部が連結部１８に対して回動しなくてもよい。
また、銃移動用溝１５は、映像表示装置１２に対して円弧状に形成される他、例えば、映像表示装置１２に対して平行線状に形成する等、映像表示装置１２の左右方向に沿って銃１４の位置を移動することができるものであればよい。
【００３８】
また、支軸１９に対する連結部１８の回動を検出するには、可変抵抗２２の他、可変抵抗２２と同様に回動角度をアナログ的に検出する検出手段、或は回動角度をデジタル的に検出する検出手段でもよい。
【００３９】
【発明の効果】
以上の通り、本発明によれば、ゲーム装置に用いる射撃入力部を前記ゲーム装置のゲーム表示部に対向して支持する支持部と、前記射撃入力部の位置を前記ゲーム表示部に対して相対的に変更するように前記支持部を移動する移動部と、前記支持部の移動位置を検出する位置検出部とを有するので、射撃入力部の位置をゲーム表示部に対して任意に移動できるようにし、且つその移動位置を検出することができる。
【００４０】
また、前記移動部が、前記ゲーム表示部の左右方向に沿って前記射撃入力部の位置を変更するように前記支持部を移動すれば、射撃入力部の位置をゲーム表示部の左右方向に沿って任意に変更することができる。
また、前記移動部が、一端がゲーム装置本体に回動自在に装着されて他端が前記支持部を回動自在に担持した連結部を有すれば、軸部を軸に回動する連結部を介して、支持部と共に射撃入力部の位置をゲーム表示部に対して任意に移動することができる。
【００４１】
また、前記位置検出部が、前記連結部の前記ゲーム装置本体に対する回動角度を検出すれば、回動角度に基づいて射撃入力部の移動位置を検出することができる。
また、本発明によれば、射撃入力部と、請求項１乃至４のいずれか１項に記載され、前記射撃入力部を支持する射撃入力部支持装置と、前記射撃入力部近傍から見たゲーム画面を形成するゲーム制御部と、前記ゲーム制御部により形成されたゲーム画面を表示するゲーム表示部と、前記ゲーム表示部に表示するゲーム画面を、前記射撃入力部支持装置の前記位置検出部によって検出された前記射撃入力部の位置に応じて変更する画面変更部とを有するので、敵の攻撃をゲーム画面に対する射撃入力部の位置変更により回避しながら敵を攻撃することを可能にし、ゲームプレイに現実感を持たせると同時に敵を倒すのに時間がかかることがない。
【００４２】
更に、前記画面変更部が、前記射撃入力部が位置を変えることができる全範囲に対応する全範囲ゲーム画面から、前記射撃入力部の位置に対応する部分を選択すれば、ゲーム表示部に表示するゲーム画面は、全範囲ゲーム画面から選択した射撃入力部の移動位置に対応する部分のゲーム画面に変更される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例によるゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施例によるゲーム装置の銃を示す説明図である。
【図３】本発明の一実施例によるゲーム装置の銃の移動状態を示す説明図である。
【図４】本発明の一実施例によるゲーム装置のブロック図である。
【図５】本発明の一実施例によるゲーム装置の銃の位置とゲーム画面を示しており、（ａ）は銃がほぼ中央に位置している状態の説明図、（ｂ）は（ａ）に示す銃の位置に対応するゲーム画面の説明図である。
【図６】本発明の一実施例によるゲーム装置の銃の位置とゲーム画面を示しており、（ａ）は銃が左側に位置している状態の説明図、（ｂ）は（ａ）に示す銃の位置に対応するゲーム画面の説明図である。
【図７】本発明の一実施例によるゲーム装置の銃の位置とゲーム画面を示しており、（ａ）は銃が右側に位置している状態の説明図、（ｂ）は（ａ）に示す銃の位置に対応するゲーム画面の説明図である。
【図８】ゲームにおいて敵の弾が遊戯者に命中した場合を連続的に示すゲーム画面の説明図である。
【図９】ゲームにおいて敵の弾が遊戯者に命中しない場合を連続的に示すゲーム画面の説明図である。
【図１０】本発明の一実施例によるゲーム装置によって行われるゲームのゲーム画面変更過程を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施例によるゲーム装置によって行われるゲームのゲーム画面を示しており、（ａ）は敵が弾を発射した状態の説明図、（ｂ）は遊戯者がゲーム画面を変更している途中の説明図、（ｃ）はゲーム画面変更により敵の弾を回避した状態の説明図である。
【図１２】従来の銃を用いるゲームの模擬銃とゲーム画面を示す説明図である。
【符号の説明】
１０…ゲーム装置
１１…ゲーム装置本体
１２…映像表示装置
１３…操作パネル
１４…銃
１４ａ…銃身
１４ｂ…銃口
１４ｃ…用心金
１４ｄ…引き金
１５…銃移動用溝
１６…コイン投入口
１７…支持部
１７ａ…軸部
１８…連結部
１８ａ…一端
１８ｂ…他端
１９…支軸
２０…可変抵抗
２１…ゲーム制御回路
２２…ＣＰＵ
２３…ＲＯＭ
２４…ＲＡＭ
２５…入力インタフェース
２６…ビデオインタフェース
Ａ…ゲーム画面
Ｂ…全範囲ゲーム画面
Ｃ…弾
Ｅ…敵
【図１】
0003877079.tif 000002
【図２】
0003877079.tif 000003
【図３】
0003877079.tif 000004
【図４】
0003877079.tif 000005
【図５】
0003877079.tif 000006
【図６】
0003877079.tif 000007
【図７】
0003877079.tif 000008
【図８】
0003877079.tif 000009
【図９】
0003877079.tif 000010
【図１０】
0003877079.tif 000011
【図１１】
0003877079.tif 000012
【図１２】
0003877079.tif 000013