(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられ、打球が入賞可能な始動入賞口と、
前記始動入賞口に打球が入賞したことに基づいて、表示装置において、識別情報を変動表示させ、所定時間後に前記識別情報を停止表示させる識別情報表示制御手段と、
前記停止表示された識別情報が特定の態様であるときに、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定条件の達成に基づいて前記特定の態様が出現しやすい確率変動遊技を制御する確率変動遊技制御手段と、を有する弾球遊技機であって、
前記確率変動遊技制御手段は、
当該変動よりも前に当りとなって停止表示された当り識別情報を過去停止識別情報として記憶する停止表示識別情報記憶手段と、
前記識別情報を用いた識別情報遊技の状態が当該変動でリーチ状態となる場合には、当該変動の間に、停止表示される識別情報に関する予測をして回答すべき旨の回答要求情報を、当該変動が当りになる場合と外れになる場合との双方で、前記当り識別情報に基づいて前記表示装置に表示せしめる回答要求表示制御手段と、
遊技者による弾球の打ち分けによって前記回答を定める回答判別手段と、
前記回答が定められたときには、定められた回答を予測情報とする予測情報生成手段と、
前記予測情報と、前記過去停止識別情報と、が所定の条件を満たすか否かを判断する識別情報比較手段と、
前記識別情報比較手段による比較結果に応じて前記確率変動遊技を開始する確率変動遊技開始手段と、
前記確率変動遊技の終了条件に基づいて前記確率変動遊技を終了させる確率変動遊技終了手段と、を有し、
当該変動が当りであり、かつ、前記所定の条件を満たす場合には、前記確率変動遊技開始手段によって、前記確率変動遊技を開始して、前記確率変動遊技終了手段によって、前記確率変動遊技を終了させ、
当該変動が当りであり、かつ、前記所定の条件を満たさない場合には、前記確率変動遊技開始手段は、前記確率変動遊技を開始せず、
当該変動が外れであるときには、前記識別情報比較手段による比較結果に応じて所定の利益を付与することを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報が変動表示及び停止表示される表示装置を有し、確率変動遊技や特別遊技に移行し得る弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の弾球遊技機においては、スロットゲームを模した可変表示ゲームが液晶ディスプレイパネル等からなる表示装置において実行され、この可変表示ゲームにおける図柄の態様に応じて弾球遊技が遊技者に有利な遊技、いわゆる特別遊技に移行するものが知られている。
【０００３】
この弾球遊技機は、可変表示ゲームの結果を弾球遊技に反映させるものであり、より多くの弾球を獲得することができるのではないかという遊技者の期待感を高めんとしてなされたもので、弾球遊技のみならず可変表示ゲームについても遊技者の興味を引かせることにより、遊技に飽きを感じさせないようになされたものであった。
【０００４】
さらに、遊技者の期待感を高めたり遊技に飽きを感じさせないようにすべく、特別遊技に移行しやすくする遊技状態、いわゆる確率変動遊技と称される遊技を導入する試みもなされている。
【０００５】
この確率変動遊技は、可変表示ゲームが実行されているときにおいて確率変動図柄として予め定められた図柄で停止表示されたとき等の後に移行して実行されるものである。上述した確率変動図柄は、可変表示ゲームにおいて予め定められた確率で停止表示されるようになされており、上述した如く、確率変動遊技に移行したときには、弾球遊技は特別遊技に移行しやすくなるのである。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
上述した如き、従来の弾球遊技機における確率変動遊技への移行は、予め定められた確率で停止表示されるようになされた確率変動図柄に固有のもの、即ち、一定の確率で移行するようになされたものであったが故に、遊技者にとって退屈なものとなり得るものであった。
【０００７】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、確率変動遊技に移行する機会や頻度を変更することにより、遊技への期待感を高めることができるとともに、確率変動遊技への移行条件を遊技者の操作により定めることにより、遊技者を遊技に積極的に参加させることができ、遊技に飽きを感じさせずに遊技を続けさせることができる弾球遊技機を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、停止表示された図柄である識別情報に関する情報と、比較基準となる基準図柄である基準識別情報との比較結果に応じて、確率変動遊技に移行することを特徴とする。
【０００９】
（１）  遊技領域に設けられ、打球が入賞可能な始動入賞口と、
前記始動入賞口に打球が入賞したことに基づいて、表示装置において、識別情報を変動表示させ、所定時間後に前記識別情報を停止表示させる識別情報表示制御手段と、
前記停止表示された識別情報が特定の態様であるときに、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定条件の達成に基づいて前記特定の態様が出現しやすい確率変動遊技を制御する確率変動遊技制御手段と、を有する弾球遊技機であって、
前記確率変動遊技制御手段は、
当該変動よりも前に当りとなって停止表示された当り識別情報を過去停止識別情報として記憶する停止表示識別情報記憶手段と、
前記識別情報を用いた識別情報遊技の状態が当該変動でリーチ状態となる場合には、当該変動の間に、停止表示される識別情報に関する予測をして回答すべき旨の回答要求情報を、当該変動が当りになる場合と外れになる場合との双方で、前記当り識別情報に基づいて前記表示装置に表示せしめる回答要求表示制御手段と、
遊技者による弾球の打ち分けによって前記回答を定める回答判別手段と、
前記回答が定められたときには、定められた回答を予測情報とする予測情報生成手段と、
前記予測情報と、前記過去停止識別情報と、が所定の条件を満たすか否かを判断する識別情報比較手段と、
前記識別情報比較手段による比較結果に応じて前記確率変動遊技を開始する確率変動遊技開始手段と、
前記確率変動遊技の終了条件に基づいて前記確率変動遊技を終了させる確率変動遊技終了手段と、を有し、
当該変動が当りであり、かつ、前記所定の条件を満たす場合には、前記確率変動遊技開始手段によって、前記確率変動遊技を開始して、前記確率変動遊技終了手段によって、前記確率変動遊技を終了させ、
当該変動が当りであり、かつ、前記所定の条件を満たさない場合には、前記確率変動遊技開始手段は、前記確率変動遊技を開始せず、
当該変動が外れであるときには、前記識別情報比較手段による比較結果に応じて所定の利益を付与することを特徴とする。
【００１０】
上述した（１）の発明は、「当該変動よりも前に停止表示された識別情報」である「過去停止識別情報」を比較基準となる基準識別情報とし、「停止表示される識別情報に関する予測」の回答を「遊技者による弾球の打ち分けによって」定め、「定められた回答を予測情報」とする。更に、これらの「過去停止識別情報」と「予測情報」とが、「所定の条件を満たすか否かを判断」して、遊技者に有利な特別遊技に移行しやすい確率変動遊技に移行するか否かを定めるので、遊技者に有利な特別遊技へ移行し得る機会や頻度を変更することができるとともに、遊技者の期待感を高めて遊技者を遊技に引き付けることができ、興趣を高めることができる可能性が生ずる。
【００１１】
また、「停止表示される識別情報に関する予測」の回答を「遊技者による弾球の打ち分けによって」定めるので、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる可能性も生ずる。
【００１２】
更に、これらの「過去停止識別情報」と「予測情報」との関係が、それ以上、それより大、それ以下、又はそれ未満である場合に、確率変動遊技を開始するという構成としたことにより、実質的なリミッタとしての役割を果たすこともできる。
【００１３】
更にまた、「当該変動よりも前に停止表示された識別情報」である「過去停止識別情報」を比較基準となる基準識別情報としているので、過去に行われた遊技の結果を有効に活用することができ、基準識別情報を生成するための生成手段を不要にすることができ処理を簡素なものにすることができる。
【００１４】
また、「停止表示される識別情報に関する予測をして回答すべき旨の回答要求情報を前記表示装置に表示せしめ」るので、識別情報に関する予測をして回答しなければならないことを遊技者に明確に示すことができるとともに、「当該変動の間に」、その回答をしなければならないので、遊技者に緊張感を与えたり集中力を高めさせたりすることとなり、より一層遊技者を遊技に引き付けることができる可能性が生ずる。
【００１５】
更に、特定入賞口に入賞した打球の数は、通常、所定数以上、例えば４つ以上保留することができない構成を採る場合が多く、この保留数が所定数以上となったときには、打球を発射させない遊技者が存在するため弾球遊技機の稼働率が低下することとなるが、上述した（１）の発明によれば、「弾球の打ち分け」により予測の回答を遊技者にさせるので、保留数が所定数以上となったときにも遊技者は回答すべく弾球を打たざるを得ず、弾球遊技機の稼働率を向上させることができるとともに、予測を回答するためには「弾球の打ち分け」を遊技者はしなければならないので遊技者の技術力を必要とし、遊技者を遊技に集中させることとなり積極的に遊技に参加させることができ、遊技に飽きを感じさせることなく遊技を続けさせることができる可能性が生ずる。
【００１６】
尚、上述した（１）の発明は、ハネモノ式弾球遊技機、デジパチ式弾球遊技機、所謂「権利物」式弾球遊技機、所謂「一般電役」式弾球遊技機等、の識別情報が表示されるとともに表示された識別情報に基づいて確率変動を行うことができるすべての弾球遊技機に適用可能である。
【００１７】
また、上述した（１）の発明における識別情報は、単一である場合でも、２以上の複数である場合でもよい。識別情報が複数である場合においては、「特定の態様」は、停止表示された識別情報の組み合わせが所定の組み合わせとなる態様であり、後述する如き特定図柄に対応する概念である。
【００１８】
更に、識別情報が複数である場合において、（１）の発明における「当該変動において停止表示された識別情報」は、複数の識別情報のうちのいずれかが停止表示されたときの識別情報であればよく、全ての識別情報が停止表示されたことを要するものではない。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００２０】
（第１実施例）
本発明による弾球遊技機の概観を示す図を図１に示す。
【００２１】
この弾球遊技機には、遊技機の外郭保持枠をなす外枠１と、前記外枠１と開閉自在に軸支され、ガラス扉２、上皿３、下皿４、打球ハンドル５及び遊技領域を備えた遊技盤６を収容する収容部等を備えた前枠７とが設けられている。遊技盤６には、レールで区画された遊技領域があり、この遊技領域には、その略中央部に図柄を表示する画像表示装置６ａ、前記図柄の変動条件となる特定入賞口（始動入賞口）６ｂ、大当たり発生時に開閉する大入賞口６ｃ、その他として複数の一般入賞口６ｄ、打球の落下に影響を与える風車や多数の障害釘（図示せず）及びアウト口６ｅが設けられている。
【００２２】
打球ハンドル５は、前枠７に対して回動自在に設けられており、打球ハンドル５の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。遊技者が打球ハンドル５を操作すると、発射モータに電力が供給され、上皿３に貯留された遊技球が一個ずつ打球発射部（図示せず）に送られて、任意の強度で遊技領域に打球が発射される。
【００２３】
遊技盤６を拡大した拡大正面図を図２に示す。また、図２も、上述した障害釘について省略したものである。
【００２４】
遊技領域に発射された打球は、遊技盤６上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤６の上部に移動し、その後、障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤６の下方に向かって落下する。打球は、落下する際に、遊技領域に設けられた、各種入賞口或いはアウト口６ｅに流下する。
【００２５】
各種の入賞口に入賞した場合には、入賞口に応じて所定の賞球が上皿３に払い出される。また、入賞口のうち、特定入賞口６ｂに打球が入賞すると、画像表示装置６ａにおいていわゆるスロットゲームを模した可変表示ゲームが開始される。
【００２６】
可変表示ゲームが開始されると、画像表示装置６ａに表示された識別情報である図柄が、変動表示を開始して所定時間だけ所定の動画像に合わせて図柄の変動態様を表示した後、停止表示する。停止表示したときにおける図柄が特定図柄である場合には大当たりとなり、所定のデモ表示がなされた後に、大入賞口６ｃが開放されて、落下中の打球が大入賞口６ｃ内に流入可能となる。
【００２７】
尚、この大入賞口６ｃの裏側には、大入賞口６ｃを開閉駆動するためのソレノイド（図示せず）が設けれられており、上述した如く、可変表示ゲームにおいて停止表示された図柄が特定図柄となったときには、大入賞口駆動装置７００であるソレノイドを駆動することにより、大入賞口６ｃを開放状態とする。
【００２８】
この大入賞口６ｃの開放動作は、大入賞口６ｃに所定の入賞数（例えば１０個）が入賞した場合、あるいは所定時間（例えば３０秒）経過後、一旦終了する。また、大入賞口６ｃが開放状態となった間に大入賞口６ｃの設けられた特定領域（図示せず）を打球が通過していた場合には、再度この動作を行い、本動作が最大１５回行われるまで継続する。
【００２９】
ここで、大入賞口６ｃが開放状態となったときにおける弾球遊技を特別遊技と称し、大入賞口６ｃが閉鎖状態となったときにおける弾球遊技を通常遊技と称する。
【００３０】
また、大入賞口６ｃの下側には、７セグメント表示器で構成された表示装置８が設けられており、この表示装置８においては、表示情報である普通図柄が、変動表示と停止表示とを繰り返すように可変表示される。
【００３１】
画像表示装置６ａの左右の側部には、遊技者回答用作動口９ａ及び９ｂが設けられており、遊技者回答用作動口９ａには、左通過口通過検出装置１６０が設けられ、遊技者回答用作動口９ｂには、右通過口通過検出装置１５０が設けられている。
【００３２】
また、画像表示装置６ａの下側には、普通図柄作動口９ｃが設けられており、普通図柄作動口９ｃには、普通図柄作動口通過検出装置１２０が設けられている。この普通図柄作動口通過検出装置１２０は、普通図柄作動口９ｃを打球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置８において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「０」から「９」までの数字である。
【００３３】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「７」となって停止して表示されたときには、上述した特定入賞口６ｂの左右の両側に設けられている可動片１０ａ及び１０ｂを駆動をするためのソレノイド（図示せず）に電流を供給し、特定入賞口６ｂに遊技球が入りやすくなるように可動片１０ａ及び１０ｂを駆動し、特定入賞口６ｂを開放状態となるようにする。尚、特定入賞口６ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し特定入賞口６ｂを閉鎖状態として、特定入賞口６ｂに遊技球が入りにくくなるようにする。
【００３４】
更に、上述した画像表示装置６ａの上側には４つの保留ランプ１１ａ〜１１ｄが設けられている。可変表示ゲームが実行されている最中に、特定入賞口６ｂに打球が入賞したときには、直ちに可変表示ゲームを開始することができないが故に、待機することとなる。この保留ランプ１１ａ〜１１ｄは、待機している可変表示ゲームを保留されたゲームとして、その保留されたゲーム数を示すものであり、最大４つまでを保留することができる。最大数の４つまでを既に保留している状態で、打球が特定入賞口６ｂに入賞したとしても、その打球は、過剰のものとして扱われ、上述した可変表示ゲームの開始の契機として用いられないようになされている。
【００３５】
上述した画像表示装置６ａにおいて実行される可変表示ゲームは、スロットマシン等においてなされるスロットゲームを模したゲームであり、識別情報である図柄を画像表示装置６ａに表示し、この図柄が変動するように表示（以下、変動表示と称する）した後、所定時間後に所定の図柄で停止するように表示（以下、停止表示と称する）し、停止表示したときにおける図柄が特定図柄と称される所定の図柄となったときに、弾球遊技を遊技者に有利な特別遊技に移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを１つの行程として実行されるゲームである。尚、上述した図柄は、文字や、記号や、絵柄等からなるものであり遊技者が視認し得るようになされた識別情報である。
【００３６】
上述した図柄の変動表示とは、画像表示装置６ａにおいて、図柄の内容が変化するように表示したり、図柄の表示位置が変化するように表示したりする表示態様である。
【００３７】
例えば、数字の１、２、…、１２を内容とする１２個の図柄を１つの組として変動表示する例としては、図柄「１」から図柄「２」へや、図柄「２」から図柄「３」へ、の如く、図柄の内容が変化していくように表示したり、また、１つの図柄「８」がスクロールするように表示したりする表示態様である。尚、この例に示した「１」〜「１２」までの図柄の１つの組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【００３８】
また、上述した停止表示とは、図柄の表示位置を略一定の位置でとどまるように図柄を表示する表示態様である。
【００３９】
上述した可変表示ゲームは、１つの組に属する図柄を変動表示又は停止表示させる場合のものを示したが、複数の組、例えば３つの組に属する図柄を変動表示又は停止表示させることとしてもよい。このようにした可変表示ゲームは、複数の組に属する図柄を変動表示し、所定時間後に順次停止表示させて、全ての組に属する図柄が停止表示したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせと合致したときに、弾球遊技を遊技者に有利な特別遊技に移行するのである。この場合には、所定の組み合わせを構成する図柄が特定図柄となるのである。
【００４０】
例えば、３つの組に属する図柄を画像表示装置６ａに表示する場合に、１番目の組に属する図柄が「７」で停止表示され、２番目の組に属する図柄も「７」で停止表示され、３番目の組に属する図柄も「７」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ「７」−「７」−「７」、即ち特定図柄に合致したとして、弾球遊技は特別遊技に移行するのである。
【００４１】
尚、上述した如く、弾球遊技が通常遊技から特別遊技へ移行したときには、大入賞口６ｃを開放状態にし、落下中の打球を大入賞口６ｃ内へ流入可能にするのである。
【００４２】
また、画像表示装置６ａにおいて停止表示される図柄は、後述する如き遊技制御手段２００において生成される乱数の値によって定められる。乱数は、特定入賞口６ｂに打球が入賞したときに取得される。取得された乱数の値によって、可変表示ゲームを外れとするか当りとするかが定まるのである。
【００４３】
尚、上述した乱数は、後述する遊技制御手段２００に設けられた乱数生成手段（図示せず）により生成される。この乱数生成手段は、ＣＰＵの基準クロック信号を適度に分周したインクリメントカウンタで構成されている。このカウンタは、ＣＰＵの内部に構成され、所定範囲の数字（例えば、０〜９９）を高速で加算している。なお、このようなカウンタは、一般学術的な乱数の定義とは異なるが、取得するタイミングが不定のため、現実的には乱数として機能するのである。このため、本明細書中で使用する用語「乱数」については、このように取得時期が不定なものであれば生成方法が乱数の定義に反していても乱数と称する。
【００４４】
更に、可変表示ゲームには、特別遊技に移行する確率が高く設定されている確率変動遊技も含まれている。弾球遊技が通常遊技から特別遊技へ一旦移行し、特別遊技を終了する際には、後述する如き図１２に示すサブルーチンにおいて確率変動遊技に移行するか否かの判断をする。この判断において確率変動遊技に移行すると判別したときには、通常遊技に戻って特定入賞口６ｂに打球が入賞したときに、確率変動遊技として可変表示ゲームが実行されるのである。
【００４５】
本実施形態に係る弾球遊技機の機能ブロックを図３に示す。
【００４６】
この弾球遊技機には、遊技盤６に設けられた始動入賞口６ｂへの打球の入賞を検出して始動入賞検出信号を出力する始動入賞口入賞検出装置１１０、大入賞口６ｃへの打球の入賞を検出して大入賞検出信号を出力する大入賞口入賞検出装置１３０、大入賞口６ｃの内部に設けられた特定領域に打球が流下したことを検出して特定領域通過信号を出力する特定領域通過検出スイッチ１４０が設けられており、これらの検出装置は、遊技制御手段２００に電気的に接続されている。
【００４７】
また、普通図柄作動口を打球が通過したことを検出する普通図柄作動口通過検出装置１２０、右通過口通過検出装置１５０、及び左通過口通過検出装置１６０も遊技制御手段２００に電気的に接続されている。
【００４８】
尚、上述した遊技制御手段２００は、ＣＰＵ（中央処理装置）、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）、入出力インターフェイス、入出力バス等（図示せず）からなり、以下に述べる如く、種々の機能を有する。
【００４９】
遊技制御手段２００は、通常遊技実行手段３００、確率変動制御手段４００、特別遊技実行手段５００、図柄制御手段６００及び払出制御手段６１０からなる。この遊技制御手段２００において、後述する如き図４〜図１３の各プログラムが実行される。
【００５０】
上述した通常遊技実行手段３００は、入賞口入賞処理手段３１０と特別遊技移行判定手段３２０とからなる。入賞口入賞処理手段３１０は、主として後述する図６に示す如きサブルーチンが実行され、上述した各種の入賞口、特定入賞口（始動入賞口）６ｂや、大入賞口６ｃや、一般入賞口６ｄに打球が入賞したか否かを検出し、一般入賞フラグの状態をオンにしたり、始動入賞フラグの状態をオンにしたり、入賞口に応じて払い出すべき賞球の数を定める処理を行う。これらの処理は、上述した始動口入賞検出装置１１０や大入賞口入賞検出装置１３０から発せられた検出信号や、一般入賞口６ｄに打球が入賞したことを検出する検出装置（図示せず）から発せられた検出信号に基づいて行われるものである。
【００５１】
特別遊技移行判定手段３２０は、通常遊技から特別遊技に移行するか否かを判定する処理を行うものであり、主として後述する図７及び図８に示す如きサブルーチンを実行するためのものである。この特別遊技移行判定手段３２０は、図柄要素取得手段３３０、演出決定手段３４０、乱数記憶手段３６０及び当り乱数判定手段３７０からなる。
【００５２】
図柄要素取得手段３３０は、後述する図９に示す如きサブルーチンを実行するためのものである。図柄要素取得手段３３０は、可変表示ゲームを当りとするか外れとするかを定めるための乱数を取得する当り乱数取得手段３３２と、停止表示する図柄を定めるための乱数を取得する停止図柄乱数取得手段３３４と、からなる。当り乱数取得手段３３２や停止図柄乱数取得手段３３４により取得された乱数の値は、乱数記憶手段３６０に記憶される。
【００５３】
また、当り乱数判定手段３７０は、後述する図８のステップＳ５４やＳ６４において、取得した乱数の値が当選値に一致するか否かを判断する処理を行うためのものである。
【００５４】
演出決定手段３４０は、停止図柄決定手段３４２、演出乱数取得手段３４４、当り演出パターン群３４６、リーチ演出パターン群３４８及び外れ演出パターン群３５０からなる。この演出決定手段３４０は、後述する図７のステップＳ４５や図８のサブルーチンを実行するためのものである。
【００５５】
停止図柄決定手段３４２は、当り乱数取得手段３３２により取得された当り乱数の値に応じて停止表示する図柄を決定するためのものであり、後述する図８のステップＳ５５又はＳ５６の処理を実行するためのものである。
【００５６】
また、演出乱数取得手段３４４は、画像表示装置６ａに表示する演出内容を変更するためのパラメータとして使用する乱数を取得するためのものであり、後述する図７のステップＳ４５の処理を実行するためのものである。
【００５７】
更に、当り演出パターン群３４６は、後述する図８のステップＳ５７の処理を実行する際に用いられるものであり、リーチ演出パターン群３４８は、後述する図８のステップＳ５９の処理を実行する際に用いられるものであり、外れ演出パターン群３５０は、後述する図８のステップＳ６０の処理を実行する際に用いられるものである。これらの当り演出パターン群３４６、リーチ演出パターン群３４８及び外れ演出パターン群３５０は、上述したＲＯＭやＲＡＭに予め記憶されている画像データである。このように演出パターン群を有することとしたことにより、可変表示ゲームの遊技状態の種類に応じて演出パターンを選択することができるのである。
【００５８】
上述した如く、遊技制御手段２００は、確率変動制御手段４００も有する。この確率変動制御手段４００は、当り図柄履歴記憶手段４１０、遊技者選択要素決定手段４２０、確率変動突入判定手段４３０、確率変動遊技実行手段４４０、識別情報比較手段４６０、確率変動遊技開始手段４７０、確率変動遊技終了手段４８０、回答要求表示制御手段４９０及び予測識別情報生成手段４９５からなり、後述する図１０及び図１１のサブルーチンを実行するためのものである。
【００５９】
当り図柄履歴記憶手段４１０は、可変表示ゲームが当りとなったときにその時の図柄を順次記憶していくもので、当り図柄の履歴を記憶するものである。この当り図柄履歴記憶手段４１０は、後述する図１０のステップＳ７２の処理において当り図柄履歴を読み出したり、後述する図１２のステップＳ９６の処理において当り図柄履歴を記憶したりするときに用いるものである。
【００６０】
遊技者選択要素決定手段４２０は、後述する図１１のサブルーチンを実行するためのものである。この遊技者選択要素決定手段４２０により、後述する如く、遊技者が「ＨＩＧＨ」を選択したのか、「ＬＯＷ」を選択したのかを、決定することができるのである。
【００６１】
確率変動突入判定手段４３０は、遊技者に有利な特別遊技に移行しやすくすべく、特別遊技への移行の確率を高めた確率変動遊技に移行するか否かを判定するためのものであり、後述する図１２のサブルーチンを実行するためのものである。
【００６２】
確率変動遊技実行手段４４０は、上述した確率変動突入判定手段４３０により、確率変動遊技に移行すると判別されたときにおける遊技を実行するためのものである。
【００６３】
識別情報比較手段４６０は、主として後述する図１２のサブルーチンを実行するためのものである。今回実行された可変表示ゲームにおいて停止表示された識別情報である図柄と、基準となる図柄と、を比較し、所定の関係を満たすか否かを判断するためのものである。
【００６４】
確率変動遊技開始手段４７０は、識別情報比較手段４６０による比較結果に基づいて確率変動遊技を開始するためのものであり、確率変動遊技終了手段４８０は、開始した確率変動遊技を終了させるためのものである。これらの確率変動遊技開始手段４７０及び確率変動遊技終了手段４８０は、主として後述する図１０及び図１１のサブルーチンを実行するためのものである。
【００６５】
回答要求表示制御手段４９０は、停止表示される識別情報である図柄に関する予測をして回答すべき旨の回答要求情報を画像表示装置６ａに表示せしめる制御を行い、予測を回答しなければならないことを遊技者に示すためのものである。
【００６６】
予測識別情報生成手段４９５は、遊技者により予測の回答がされたときには、遊技者により回答された識別情報である図柄を予測識別情報とするためのものであり、主として図１１のサブルーチンを実行するためのものである。
【００６７】
尚、上述した確率変動制御手段４００から「確率変動遊技制御手段」を構成し、当り図柄履歴記憶手段４１０から「停止表示識別情報記憶手段」を構成し、遊技者選択要素決定手段４２０から「回答要求制御手段」や「回答判別手段」を構成し、確率変動遊技実行手段４４０から「確率変動遊技実行手段」を構成する。また、識別情報比較手段４６０から「識別情報比較手段」を構成し、確率変動遊技開始手段４７０から「確率変動遊技開始手段」を構成し、確率変動遊技終了手段４８０から「確率変動遊技終了手段」を構成し、回答要求表示制御手段４９０から「回答要求表示制御手段」を構成し、予測識別情報生成手段４９５から「予測情報生成手段」を構成する。
【００６８】
更に、遊技制御手段２００は、特別遊技実行手段５００も有する。この特別遊技実行手段５００は、単位遊技実行手段５１０と、継続判定手段５２０と、からなる。この特別遊技実行手段５００は、主として後述する図１３のサブルーチンを実行するためのものである。
【００６９】
特別遊技は、通常遊技において、大入賞口６ｃ内の特定領域に打球が入賞（通過）することにより開始される。特別遊技は、通常、単位遊技を基本として、特定の領域に入賞することで所定回数（通常は通常遊技時の所定領域への入賞を含めないで１５回）を上限として単位遊技を繰り返すものである。
【００７０】
単位遊技実行手段５１０は、大入賞口駆動手段５１２と、単位遊技終了判定手段５１４と、からなる。大入賞口駆動手段５１２は、特別遊技が実行されたときに、大入賞口６ｃを開放すべく、大入賞口６ｃを開閉駆動するための大入賞口駆動装置７００であるソレノイドを駆動するためのものである。
【００７１】
また、単位遊技終了判定手段５１４は、単位遊技を終了するか否かを判断するためのものであり、後述する図１３のステップＳ１１０又はＳ１１１の判別処理を実行するためのものである。
【００７２】
更に、継続判定手段５２０は、特別遊技を続行するか否かを判断するためのものであり、後述する図１３のステップＳ１１６の判別処理を実行するためのものである。
【００７３】
更にまた、遊技制御手段２００は、図柄制御手段６００及び払出制御手段６１０も有する。図柄制御手段６００は、後述する表示装置である図柄表示装置６ａにおいて図柄を変動表示させたり停止表示させたりする制御をするためのものである。払出制御手段６１０は、各種の入賞口、特定入賞口（始動入賞口）６ｂや、大入賞口６ｃや、一般入賞口６ｄに打球が入賞したときに、その入賞口に対応した数の賞球を払出すべく、賞球払出装置７２０を制御するものである。
【００７４】
以下においては、弾球遊技機は起動されており、上述した如きＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力インターフェイス、入出力バス等は、定常動作しているものとする。
【００７５】
上述した遊技制御手段２００において実行されるメインルーチンを図４に示す。
【００７６】
このサブルーチンにおいて、最初に、初期設定を実行する（ステップＳ１１）。この初期設定は、上述した遊技制御手段２００における中央処理装置（ＣＰＵ）において用いられる変数やフラグを所定の値に初期化するものである。
【００７７】
次に、後述する如き通常遊技処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ１２）、後述する如き特別遊技処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１３）。この特別遊技処理を実行した後、再びステップＳ１２に処理を戻し、通常遊技処理を実行する。
【００７８】
上述したステップＳ１２において呼び出されて実行される通常遊技処理のサブルーチンを図５に示す。
【００７９】
このサブルーチンにおいて、最初に、後述する入賞口入賞チェック処理を呼び出して実行し（ステップＳ２１）、特別遊技移行判定し処理を実行し（ステップＳ２２）、本サブルーチンを終了する。
【００８０】
上述したステップＳ２１において呼び出されて実行される入賞口入賞チェック処理のサブルーチンを図６に示す。
【００８１】
このサブルーチンにおいて、最初に、打球が一般入賞口に入賞したか否かを判断する（ステップＳ３１）。一般入賞口は、上述した如く、図１及び図２に示した遊技盤６に設けられた一般入賞口６ｄである。打球が一般入賞口に入賞したと判別したときには、一般入賞フラグをオンにする（ステップＳ３２）。
【００８２】
打球が一般入賞口に入賞していないと判別したとき、又はステップＳ３２の処理を実行したときには、打球が始動入賞口に入賞したか否かを判断する（ステップＳ３３）。ここで、始動入賞口は、図１及び図２に示した遊技盤６に設けられた特定入賞口６ｂである。打球が始動入賞口に入賞したと判別したときには、始動入賞フラグをオンにする（ステップＳ３４）。
【００８３】
打球が始動入賞口に入賞していないと判別したとき、又はステップＳ３４の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
【００８４】
このような処理をすることにより、打球が入賞した入賞口の種類を特定することができるのである。
【００８５】
上述したステップＳ２２において呼び出されて実行される特別遊技移行判定処理のサブルーチンを図７に示す。
【００８６】
このサブルーチンにおいて、最初に、後述する如き図柄変動要素取得処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ４１）。
【００８７】
次に、打球が特定入賞口６ｂに入賞して保留されているゲーム数が既に記憶されているか否かを判断する（ステップＳ４２）。尚、保留されているゲーム数が記憶されている場合には、上述した図２に示した保留ランプ１１ａ〜１１ｄが、記憶されているゲーム数に対応して点灯するようになされている。例えば、記憶されているゲーム数が１であるときには、保留ランプ１１ａのみが点灯し、記憶されているゲーム数が３であるときには、保留ランプ１１ａ〜１１ｃの３つが点灯するのである。
【００８８】
ステップＳ４２において、保留されているゲーム数が記憶されていると判別したときには、保留メモリから保留情報を読み出し（ステップＳ４３）、保留情報をシフトする（ステップＳ４４）。この処理をすることにより、保留メモリの第２の領域に記憶されていた保留情報は、第１の領域にシフトされ、保留メモリの第３の領域に記憶されていた保留情報は、第２の領域にシフトされ、保留メモリの第４の領域に記憶されていた保留情報は、第３の領域にシフトされる。このような処理をすることにより、保留メモリの第４の領域の保留情報は、消去されることとなり、特定入賞口６ｂに新たに打球が入賞したときには、新たな保留情報を保留メモリの第４の領域に記憶させることができるのである。
【００８９】
次に、演出乱数の値を取得し（ステップＳ４５）、後述する図８に示すサブルーチンに処理を移す。
【００９０】
一方、ステップＳ４２において、保留されているゲーム数が記憶されていないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【００９１】
上述したステップＳ４５の処理を実行した後、確率変動フラグの状態がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５１）。この確率変動フラグは、後述する図１２のステップＳ９５においてオン状態とされるものである。
【００９２】
確率変動フラグの状態がオンであると判別したときには、確率変動中における当選値を読み込み（ステップＳ５２）、確率変動フラグの状態がオンでないと判別したときには、通常遊技中における当選値を読み込む（ステップＳ５３）。
【００９３】
次に、当り乱数が当選したか否か、即ち、後述する図９のステップＳ１２４において取得した乱数の値が、遊技状態の種類、当りやリーチ等の状態の種類に応じた当選値に一致するか否かを判断する（ステップＳ５４）。当り乱数が当選したと判別したときには、当り図柄乱数に基づいて停止表示する図柄の決定する（ステップＳ５５）。一方、当り乱数が当選していないと判別したときには、外れ図柄乱数に基づいて停止表示する図柄を決定する（ステップＳ５６）。
【００９４】
上述したステップＳ５５の処理を実行した後、当り演出パターン群から停止図柄及び演出乱数に応じて演出をセットする（ステップＳ５７）。一方、ステップＳ５６の処理を実行した後には、停止表示される図柄がリーチとなるものであるか否かを判断する（ステップＳ５８）。停止表示される図柄がリーチとなるものであると判別したときには、リーチ演出パターン群から停止図柄及び演出乱数に応じた演出をセットする（ステップＳ５９）。一方、停止表示される図柄がリーチとなるものでないと判別したときには、外れ演出パターン群から停止図柄及び演出乱数に応じた演出をセットする（ステップＳ６０）。
【００９５】
上述したステップＳ５７、Ｓ５９及びＳ６０の処理を実行した後、図柄の変動表示を開始する処理を実行し（ステップＳ６１）、後述する確率変動関連処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ６２）、図柄の変動表示の変動終了処理を実行する（ステップＳ６３）。
【００９６】
次いで、当り乱数が当選しているか否か、即ち、上述したステップＳ４５において取得した乱数の値が当選値に一致するか否かを判断する（ステップＳ６４）。当り乱数が当選していると判別したときには、特別遊技フラグの状態をオンにし（ステップＳ６５）、本サブルーチンを終了する。一方、当り乱数が当選していないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【００９７】
上述した図７のステップＳ４１又は後述する図１３のステップＳ１０４において呼び出されて実行される図柄変動要素取得処理のサブルーチンを図９に示す。
【００９８】
このサブルーチンにおいて、最初に、始動入賞フラグの状態がオンであるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。始動入賞フラグの状態がオンであると判別したときには、始動入賞フラグの状態をオフにする（ステップＳ１２２）。
【００９９】
次に、特定入賞口６ｂに入賞して保留されているゲーム数を記憶することが可能か否かを判断する（ステップＳ１２３）。この処理は、上述した乱数記憶手段３６０に設けられた保留メモリの保留球エリアに空き領域があるか否かを判断するものである。上述した如く、保留球エリアは、所定の数の領域、例えば４つの領域だけ設けられており、全ての領域に保留情報が記憶されているときには、記憶できないと判別し、４つの領域のうち１つ以上の領域が空き領域であるときには、記憶することができると判別するのである。
【０１００】
ステップＳ１２３において保留されているゲーム数を記憶することが可能であると判別したときには、当り乱数取得手段３３２により当り乱数の値を取得し（ステップＳ１２４）、停止図柄乱数取得手段３３４により図柄乱数の値を取得し（ステップＳ１２５）、取得した乱数の値を乱数記憶手段３６０の保留球エリアに格納し（ステップＳ１２６）、本サブルーチンを終了する。
【０１０１】
上述したステップＳ１２１において始動入賞フラグの状態がオンでないと判別したとき、又はステップＳ１２３において保留球を記憶することができないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１０２】
次に、上述したステップＳ６２において呼び出されて実行される確率変動関連処理のサブルーチンを図１０に示す。
【０１０３】
このサブルーチンにおいて、最初に、上述した図８におけるステップＳ５７、Ｓ５９又はＳ６０においてセットされた演出パターンがリーチのものであるか否かを判断する（ステップＳ７１）。演出パターンがリーチのものでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１０４】
演出パターンがリーチのものであると判別したときには、当り図柄の履歴を読み込む（ステップＳ７２）。この処理は、可変表示ゲームが当りとなったときには、その当り図柄を予めＲＡＭに記憶させておき、このステップＳ７２の処理を実行することにより、その記憶させていた当り図柄を読み出すことによって行われるものである。
【０１０５】
次に、左右通過検出入力を有効化する（ステップＳ７３）。この処理は、上述した遊技者回答用作動口９ａに設けられている左通過口通過検出装置１６０や、遊技者回答用作動口９ｂに設けられている右通過口通過検出装置１５０から発せられる検出信号を有効とし、打球が遊技者回答用作動口９ａを通過したのか、遊技者回答用作動口９ｂを通過したのかを判別可能にするための処理である。
【０１０６】
次いで、遊技制御手段２００に設けられているタイマー（図示せず）を起動し、経過時間を計測可能にし（ステップＳ７４）、図１１に示すサブルーチンに処理を移す。
【０１０７】
次に、打球が左通過口、即ち、遊技者回答用作動口９ａを打球が通過したか否かを判断する（ステップＳ８１）。打球が左通過口を通過したと判別したときには、変数「ＨＩＧＨ」を選択し、変数「ＬＯＷ」を解除する（ステップＳ８２）。
【０１０８】
一方、打球が左通過口を通過していないと判別したとき、又はステップＳ８２の処理を実行したときには、打球が右通過口、即ち、遊技者回答用作動口９ｂを打球が通過したか否かを判断する（ステップＳ８３）。打球が右通過口を通過したと判別したときには、変数「ＬＯＷ」を選択し、変数「ＨＩＧＨ」を解除する（ステップＳ８４）。
【０１０９】
次いで、上述したステップＳ７４において起動したタイマーのタイマー値を読み出して、タイムアップとなったか否かを判断する（ステップＳ８５）。タイムアップとなっていないと判別したときには、上述したステップＳ８１に処理を戻す。
【０１１０】
一方、タイムアップとなったと判別したときには、ステップＳ７３で、有効化した左右通過検出入力を無効化する（ステップＳ８６）。この処理をすることにより、この後に打球が、遊技者回答用作動口９ａや９ｂを通過したとしても、通過したとは扱われずに処理されることとなる。このようにしたことにより、「当該変動の間に前記回答がされたときには、遊技者により回答された識別情報を前記予測識別情報とする」ことをなすことができるのである。
【０１１１】
次に、「ＨＩＧＨ」又は「ＬＯＷ」のいずれか一方が選択されたのか、いずれも選択されなかったのかを判断する（ステップＳ８７）。いずれも選択されなかったと判別したときには、前回の選択内容を読み込み（ステップＳ８８）、本サブルーチンを終了する。一方、「ＨＩＧＨ」又は「ＬＯＷ」のいずれか一方が選択されたと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１１２】
次に、特別遊技を終了するための処理を図１２に示す。尚、このサブルーチンは、後述する図１３のステップＳ１１３において呼び出されて実行されるものである。
【０１１３】
このサブルーチンにおいて、最初に、停止表示された当り図柄は「ＨＩＧＨ」であるか否かを判断する（ステップＳ９１）。停止表示された当り図柄が「ＨＩＧＨ」であると判別したときには、遊技者による選択が「ＨＩＧＨ」であったか否かを判断する（ステップＳ９２）。一方、停止表示された当り図柄が「ＨＩＧＨ」でないと判別したときには、遊技者による選択が「ＬＯＷ」であったか否かを判断する（ステップＳ９３）。
【０１１４】
ステップＳ９２において、遊技者による選択が「ＨＩＧＨ」であると判別したとき、又はステップＳ９３において、遊技者による選択が「ＬＯＷ」であると判別したとき、即ち、遊技者による予想と停止表示された図柄とが一致したときには、確率変動当選画面を表示し（ステップＳ９４）、確率変動フラグの状態をオンにし（ステップＳ９５）、当り図柄を上述した当り図柄履歴記憶手段４１０に記憶し（ステップＳ９６）、特別遊技フラグの状態をオフにし（ステップＳ９７）、本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
一方、ステップＳ９２において、遊技者による選択が「ＨＩＧＨ」でないと判別したとき、又はステップＳ９３において、遊技者による選択が「ＬＯＷ」でないと判別したとき、即ち、遊技者による予想と停止表示された図柄とが一致しなかったときには、確率変動に当選しなかった旨の画面を表示し（ステップＳ９７）、上述したステップＳ９６に処理を移す。
【０１１６】
上述した図１２に示したサブルーチンのステップＳ９１、Ｓ９２及びＳ９３の判別処理並びにステップＳ９５のフラグの変更処理を実行することにより、「当該変動よりも前に停止表示された識別情報」である「過去停止識別情報」と、「停止表示される識別情報に関する予測」の回答であり「遊技者による弾球の打ち分けによって」「定められた回答」である「予測情報」と、「が所定の条件を満たすか否かを判断」し、その「比較結果に応じて前記確率変動遊技を開始」することをなし得るのである。このようなこととしたことにより、遊技者に有利な状態に移行しやすい状態、例えば確率変動遊技状態へ移行する機会や頻度を変更することができるので、遊技者の期待感を高めるとともに遊技者を遊技に引き付けることができ、興趣を高めることができる可能性が生ずるのである。
【０１１７】
また、このような処理をすることとしたことにより、遊技者が予測した予測情報によりその後の遊技の進行を変えることができるので、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる可能性が生ずるのである。
【０１１８】
更に、上述した図１０のステップＳ７２において当り図柄の履歴を読み込み、図１２のステップＳ９１において読み込んだ当り図柄が「ＨＩＧＨ」であるか否かを判断することとしたことにより、「当該変動よりも前に停止表示された識別情報を過去停止識別情報として記憶」することをなし得、過去に行われた遊技の結果を有効に活用することができ、基準識別情報を生成するための生成手段を不要にすることができ処理を簡素なものにすることができる。
【０１１９】
弾球遊技が特別遊技に移行したときに実行されるサブルーチンを図１３に示す。
【０１２０】
このサブルーチンにおいて、最初に、特別遊技フラグの状態がオンであるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。特別遊技フラグの状態がオンでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１２１】
一方、特別遊技フラグの状態がオンであると判別したときには、特別遊技の初期設定の処理を実行する（ステップＳ１０２）。この特別遊技の初期設定の処理は、特別遊技フラグの状態をオフにしたり、確率変動フラグの状態をオフにする処理である。
【０１２２】
次いで、上述した図６に示した入賞口入賞チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ１０３）、後述する図柄変動要素取得処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ１０４）、単位遊技の初期設定を行う（ステップＳ１０５）。
【０１２３】
次に、打球が大入賞口に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。打球が大入賞口に入賞したと判別したときには、カウント数を所定値だけ減算する（ステップＳ１０７）。
【０１２４】
次いで、打球が特定領域を通過したか否かを判断する（ステップＳ１０８）。打球が特定領域を通過したと判別したときには、特定領域フラグの状態をオンにする（ステップＳ１０９）。
【０１２５】
次に、カウント数が１より小さくなったか否かを判断する（ステップＳ１１０）。カウント数が１より小さいと判別したときには、開放時間が所定時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１１１）。開放時間が所定時間を経過していないと判別したときには、上述したステップＳ１０６に処理を戻す。
【０１２６】
一方、ステップＳ１１０においてカウント数が１以上であると判別したとき、又はステップＳ１１１において開放時間が所定時間を経過したと判別したときには、特定領域フラグの状態がオンであるか否かを判断する（ステップＳ１１２）。特定領域フラグの状態がオンでないと判別したときには、上述した図１２に示した特別遊技終了処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ１１３）、本サブルーチンを終了する。
【０１２７】
一方、ステップＳ１１１において特定領域フラグの状態がオンであると判別したときには、特定領域フラグの状態をオフにし（ステップＳ１１４）、ラウンド値を所定値だけ減算し（ステップＳ１１５）、ラウンド値が０より小さくなったか否かを判断する（ステップＳ１１６）。
【０１２８】
ラウンド値が０より小さいと判別したときには、上述したステップＳ１０５に処理を戻し、ラウンド値が０以上であると判別したときには、上述したステップＳ１１３に処理を戻す。
【０１２９】
上述した図４〜図１３のプログラムが遊技制御手段２００において実行されて図柄表示装置６ａに表示される画面の具体例を図１４〜図１７に示す。尚、この例は、画面の左側において縦方向にスクロール表示される左図柄と、画面の中央部において縦方向にスクロール表示される中図柄と、画面の右側において縦方向にスクロール表示される右図柄と、の３つの組に属する図柄が変動表示又は停止表示される例を示すものである。また、図１４〜図１７に示した外側の枠線は、図柄表示装置６ａの画像表示領域の外枠を示すものである。
【０１３０】
上述した如く、打球が特定入賞口６ｂに入賞すると、画像表示装置６ａにおいて可変表示ゲームが開始される。可変表示ゲームがリーチ状態に至ったときには、図１４に示す如き画面が図柄表示装置６ａに表示される。この図１４に示した例は、左図柄の１つである図柄「九」が停止表示され、右図柄の１つである図柄「九」が停止表示され、中図柄が縦方向にスクロール表示されて変動表示状態となっている例を示すもので、中図柄に含まれる図柄「一」と図柄「二」とが画面に表示されているときのものである。
【０１３１】
この後、図１５に示す如く、次回停止表示される図柄に関する予測を遊技者にさせるメッセージが図柄表示装置６ａに表示される。例えば、画面の左上側には「前回の当り図柄は５だったぞ！！」の如きメッセージが表示され、画面の右側には「ハイなら左・ローなら右のゲートを狙い打て」の如きメッセージが表示されるのである。このメッセージは、上述した図１０のステップＳ７２の処理を実行した後に表示されるのである。
【０１３２】
上述した如く、画面の左上側には「前回の当り図柄は５だったぞ！！」なるメッセージが表示されるが、このメッセージは、図１０のステップＳ７２の処理を実行することにより過去の当り図柄の履歴を読み込み、前回の当り図柄が「５」であったことに基づいて生成されるものである。
【０１３３】
このような処理をすることにより、「当該変動の間に、停止表示される識別情報に関する予測をして回答すべき旨の回答要求情報を前記表示装置に表示せしめる」ことをなし得るのである。このような構成としたことにより、遊技者が図柄に関する予測をして回答しなければならないことを遊技者に明確に示すことができるのである。
【０１３４】
このメッセージを見た遊技者は、次回停止表示される図柄は、前回の当り図柄であった「５」よりも大きいか小さいかを予測する。大きいと予測したときには、「ＨＩＧＨ」と回答すべく、遊技者回答用作動口９ａに打球が通過するように遊技者は打球ハンドル５を操作する。一方、小さいと予測したときには、「ＬＯＷ」と回答すべく、遊技者回答用作動口９ｂに打球が通過するように遊技者は打球ハンドル５を操作する。
【０１３５】
この遊技者の操作がなされている間においては、図１１に示したサブルーチンが実行されており、ステップＳ８１の処理により、打球が左通過口を通過したか、即ち、遊技者回答用作動口９ａを打球が通過したか否かを判断し、ステップＳ８３の処理により、打球が右通過口を通過したか、即ち、遊技者回答用作動口９ｂを打球が通過したか否かを判断するのである。
【０１３６】
このような構成及び処理をすることとしたことにより、「前記回答が定められたときには、定められた回答を予測情報とする」ことをなし得、遊技者に緊張感を与えたり集中力を高めさせたりすることとなり、より一層遊技者を遊技に引き付けることができる可能性が生ずるのである。
【０１３７】
また、「遊技者による弾球の打ち分けによって前記回答を定める」こともなし得、保留数が所定数以上となったときにも遊技者は回答すべく弾球を打たざるを得ず、弾球遊技機の稼働率を向上させることができるとともに、遊技者を遊技に集中させることとなり積極的に遊技に参加させることができる可能性も生ずるのである。
【０１３８】
尚、上述した図１１のステップＳ８５においてタイムアップとなったか否かを判断する処理を行うため、遊技者は、所定時間内に回答する必要が生じ、遊技者は、予想に対応した遊技者回答用作動口９ａ又は９ｂのうちのいずれかに打球を通過させなければならないこととなるのである。このような処理をすることとしたことにより、より一層の緊張感を遊技者に与えることができ、遊技に参加させることができるのである。
【０１３９】
次いで、遊技者が停止表示される図柄に関する予想をして回答したときには、上述した図１１のステップＳ８７の判別処理において、「ＨＩＧＨ」又は「ＬＯＷ」のうちのいずれかが選択されたとして、図１７に示す如き画面が図柄表示装置６ａに表示される。尚、この図１７に示した例においては、遊技者が回答した後に、３つの組に属する図柄の全てが一旦同じ図柄となり、３つの組に属する図柄が同じ図柄の組み合わせとなったまま同期して変動表示されているとき、いわゆる全回転と称される状態となっているときのものを示すものである。図１７に示した例は、「四」−「四」−「四」の図柄の組合わせと、「伍」−「伍」−「伍」の図柄の組合わせとが、図中の矢印で示す如く、画面に下方向に向かって変動表示されているときのものである。
【０１４０】
図１７に示す如く、図柄が変動表示されている態様が表示されるとともに、図柄表示装置６ａの上部には「オヌシがえらんだのは「ハイ」だな！当り図柄が「６」以上なら確変当りじゃ！！！」の如き遊技者の回答に対するメッセージが表示されるのである。
【０１４１】
この後、今回実行されている可変表示ゲームが大当たりとなったときには、図１６に示す如き画面が図柄表示装置６ａに表示される。この図１６に示した例においては、３つの図柄が特定図柄の「九」−「九」−「九」で停止表示されて大当たりとなったときの例を示すものである。
【０１４２】
この図１６に示した画像が図柄表示装置６ａに表示されたときには、上述した図１２に示した特別遊技終了処理のサブルーチンが実行されて、当り図柄である特定図柄と、遊技者の回答とが比較判断される。遊技者が「ＨＩＧＨ」であると回答していたときには、今回停止表示された特定図柄の「九」は、図１５に示した前回の当り図柄「五」よりも大きいが故に、遊技者の回答「ＨＩＧＨ」は正答であると判別し、次に可変表示ゲームが実行されるときには、確率変動遊技として実行されることとなるのである。
【０１４３】
（第２実施例）
上述した図１の弾球遊技機の前面に遊技者選択スイッチ入力装置１７０を設け、図３に示す如く遊技者選択スイッチ入力装置１７０を遊技制御手段２００に電気的に接続する構成としてもよい。
【０１４４】
この遊技者選択スイッチ入力装置１７０は、図１に示す如く左右の２つのオンオフスイッチ１７０ａ及び１７０ｂからなり、左側のスイッチ１７０ａは「ＨＩＧＨ」に対応するように、右側のスイッチ１７０ｂは「ＬＯＷ」に対応するようになされている。遊技者選択スイッチ入力装置１７０ａ又は１７０ｂが遊技者により押動操作されたときには、制御信号が遊技制御手段２００に供給され、遊技制御手段２００は、右側のスイッチがオン状態となったのか左側のスイッチがオン状態になったのかを検出することができるのである。
【０１４５】
遊技者が図柄に関する予測を回答するとき、例えば、上述した図１５に示したメッセージが画像表示装置６ａに表示されたときに、次回停止表示される図柄が「５」より大きいと遊技者が予測したとき、即ち「ＨＩＧＨ」と予測したときには、遊技者は左側のスイッチ１７０ａを押動操作し、次回停止表示される図柄が「５」より小さいと遊技者が予測したとき、即ち「ＬＯＷ」と予測したときには、遊技者は右側のスイッチ１７０ｂを押動操作するのである。
【０１４６】
上述した第１実施例においては、「ＨＩＧＨ」と遊技者が予測しても、遊技者回答用作動口９ａに打球を実際に通過させなければ、「ＨＩＧＨ」と回答したことにはならず、また、「ＬＯＷ」と遊技者が予測しても、遊技者回答用作動口９ｂに打球を実際に通過させなければ、「ＬＯＷ」と回答したことにはならなかったため、遊技者の打球ハンドル５の操作技術を要し、操作に不慣れな遊技者が的確に回答することが困難になることも想定される。
【０１４７】
これに対して、第２実施例においては、遊技者選択スイッチ入力装置１７０を押動操作することにより、的確に回答することができるので、初心者のような操作に不慣れな遊技者であっても遊技を十分に楽しむことができる可能性が生ずるのである。
【０１４８】
尚、上述した第１実施例又は第２実施例においては、図１２のステップＳ９１に示した如く、可変表示ゲームが過去に当たりとなったときの当り図柄を比較基準とする基準図柄として定めたものを示したが、図３の破線部分で示す如く、確率変動制御手段４００に比較用パラメータ取得手段４５０を設けることとしてもよい。
【０１４９】
この比較用パラメータ取得手段４５０は、比較用パラメータを適宜定めるものであり、例えば所定の範囲に含まれる乱数を取得することより比較用パラメータの値を定めるもので、図柄表示装置６ａに表示される図柄の内容に対応するように、自然数の１〜１２を取得してその乱数の値を比較用パラメータの値として比較基準とするのである。
【０１５０】
例えば、比較用パラメータ取得手段４５０が取得した乱数の値が「８」であるときには、図１５に相当する画面には、「８より大きいか小さいか答えよ」の如きメッセージが画面の左側に表示されるのである。遊技者は、このメッセージを読んで、次回停止表示される図柄が、「８」より大きいか小さいかを予測して「ＨＩＧＨ」か「ＬＯＷ」かを選択して回答しなければならないのである。
【０１５１】
この比較用パラメータを「比較基準となる基準識別情報」として、これと「当該変動において停止表示された識別情報」とを比較することをなし得るのである。
【０１５２】
尚、この比較用パラメータを用いる場合において、図柄が変動表示されているときに遊技者に回答させる場合のみならず、弾球遊技が特別遊技に移行して、特別遊技が行われている間に遊技者に回答を要求することとしてもよい。このようにすることにより、遊技者回答用作動口９ａ又は９ｂのうちのいずれか一方に打球を通過させるとともに、特定入賞口６ｂにも打球を入賞させることが必要となり、遊技者はより高度の技術を習得せんとして、遊技者をさらに遊技に打ち込ませることができる可能性が生ずるのである。
【０１５３】
また、「当該変動において停止表示された識別情報」を「比較基準となる基準識別情報」として、比較用パラメータ取得手段４５０が取得した乱数の値が、「停止表示された識別情報」より「ＨＩＧＨ」であるのか「ＬＯＷ」であるのかを、遊技者に回答させることとしてもよい。このようにした場合には、図１５に相当する画面には、動物や架空の生き物等を模したキャラクタの画像とともに「我輩が思い浮かべる数字は、今度停止される図柄の数字よりも大きいか小さいか答えよ」の如きメッセージが画面の左側に表示されるのである。遊技者は、遊技者回答用作動口９ａ又は９ｂのうちのいずれか一方に打球を通過させるか、遊技者選択スイッチ入力装置１７０ａ又は１７０ｂを押動操作するか、により回答するのである。
【０１５４】
このように回答すべき対象を変更する場合を含めることにより、弾球遊技や可変表示ゲームが単調になることを防ぐことができ、飽きさせることなく遊技を続けさせることができる可能性が生ずるのである。
【０１５５】
更に、上述した実施例においては、図１２に示した如く、可変表示ゲームが大当たりとなって、特別遊技に移行してその終了時のおける処理において、遊技者が予測して選択した回答を比較することとした場合を示したが、可変表示ゲームが大当たりとならないような場合であっても、リーチになったときには、そのリーチを構成する図柄と過去の履歴の図柄とを比較し、その比較結果に応じて所定の利益を遊技者に付与する、例えば、上述した普通図柄についていわゆる時短等を付与することとしてもよい。
【０１５６】
尚、上述した実施例においては、弾球遊技が遊技に有利な特別遊技に移行する場合においても、又は特別遊技に移行しない場合においても、予想の回答を要求するメッセージが表示される。このように、特別遊技に移行しない場合においてもメッセージが表示されるようにしたことにより、「遊技が前記特別遊技に移行しない場合においても、前記回答要求情報を表示せしめること」をなし得、特別遊技に移行に移行するのではないかという期待感を常に遊技者に持たせ続けることができるのである。
【０１５７】
また、上述した実施例においては、過去に行われた遊技の当り図柄を記憶して、これを「当該変動よりも前に停止表示された識別情報」とする場合を示したが、過去に行われた遊技の外れ図柄や、当り図柄と外れ図柄との双方を記憶して、「当該変動よりも前に停止表示された識別情報」とすることとしてもよい。この「当該変動よりも前に停止表示された識別情報」を「過去停止識別情報として記憶」し、「前記過去停止識別情報を前記基準識別情報と」することにより、基準識別情報の数を増やすことができ、確率変動遊技に移行する機会や頻度を変更することができるのである。
【０１５８】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者を遊技に積極的に参加させて確率変動遊技に移行する機会や頻度を変更することにより、飽きを感じさせることなく遊技を楽しませる可能性が生ずる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る弾球遊技機の概観を示す正面図である。
【図２】図１に示した弾球遊技機の遊技盤部を拡大した拡大正面図である。
【図３】本発明に係る弾球遊技機の機能ブロックを示すブロック図である。
【図４】遊技制御手段２００において実行されるメインルーチンを示すフローチャートである。
【図５】図４に示したメインルーチンのステップＳ１２において呼び出されて実行される通常遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図５に示したサブルーチンのステップＳ２１において呼び出されて実行される入賞口入賞チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図５に示したサブルーチンのステップＳ２２において呼び出されて実行される特別遊技移行判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図７に示した特別遊技移行判定処理のサブルーチンの続きの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図７のステップＳ４１又は図１３のステップＳ１０４において呼び出されて実行される図柄変動要素取得処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】図８に示したサブルーチンのステップＳ６２において呼び出されて実行される確率変動関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示した確率変動関連処理のサブルーチンの続きの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】特別遊技を終了するための処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】弾球遊技が特別遊技に移行したときに実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】可変表示ゲームがリーチ状態となったときに、図柄表示装置６ａに表示される図柄の具体例を示す図である。
【図１５】次回停止表示される図柄が「ＨＩＧＨ」であるか、「ＬＯＷ」であるかを遊技者に予測させて回答すべき旨のメッセージの具体例を示す図である。
【図１６】可変表示ゲームが大当たりとなったときに図柄表示装置６ａに表示される具体例である。
【図１７】可変表示ゲームが大当たりとなった後に、図柄が再変動表示されている様子の具体例を示す図である。
【符号の説明】
６ａ  図柄表示装置（表示装置）
６ｂ  特定入賞口（始動入賞口）
６ｃ  大入賞口
２００  遊技制御手段
４００  確率変動制御手段（確率変動遊技制御手段）
４１０  当り図柄履歴記憶手段（停止表示識別情報記憶手段）
４２０  遊技者選択要素決定手段（回答要求制御手段、回答判別手段）
４４０  確率変動遊技実行手段（確率変動遊技実行手段）
４６０  識別情報比較手段（識別情報比較手段）
４７０  確率変動遊技開始手段（確率変動遊技開始手段）
４８０  確率変動遊技終了手段（確率変動遊技終了手段）
４９０  回答要求表示制御手段（回答要求表示制御手段）
４９５  予測識別情報生成手段（予測情報生成手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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