(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作により、遊技球を遊技領域に発射するための発射手段を備えた遊技機において、
無線により情報を取得可能な携帯端末を電気接続可能な携帯接続用コネクタと、
前記携帯端末が情報を着信したときに出力する信号を前記携帯接続用コネクタを介して受信可能な受信手段とを設け、
前記受信手段の受信結果に基づき、前記携帯端末に情報が着信したときに、遊技者が操作しないにも関わらず、前記発射手段が、遊技球を発射するように制御する自動発射制御手段とを備え、
前記携帯端末は、携帯電話であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者の操作により、遊技球を遊技領域に発射するための発射手段を備えた遊技機において、
無線により情報を取得可能な携帯端末を赤外線にて無線接続可能な接続手段と、
前記携帯端末に情報が着信したときに出力する赤外線の信号を前記接続手段を介して受信可能な受信手段とを設け、
前記受信手段の受信結果に基づき、前記携帯端末に情報が着信したときに、遊技者が操作しないにも関わらず、前記発射手段が、遊技球を発射するように制御する自動発射制御手段とを備え、
前記携帯端末は、携帯電話であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技者の操作により、遊技球を遊技領域に発射するための発射手段を備えた遊技機において、
無線により情報を取得可能な携帯端末を電気接続可能な携帯接続用コネクタと、
前記携帯端末が情報を着信したときに出力する信号を前記携帯接続用コネクタを介して受信可能な受信手段とを設け、
前記受信手段の受信結果に基づき、前記携帯端末に情報が着信したときに、遊技者が操作しないにも関わらず、前記発射手段が、遊技球を発射するように制御する自動発射制御手段とを備え、
前記携帯端末は、Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｃｅ又はポケットベル（登録商標）又はパーソナルコンピュータであることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技者の操作により、遊技球を遊技領域に発射するための発射手段を備えた遊技機において、
無線により情報を取得可能な携帯端末を赤外線にて無線接続可能な接続手段と、
前記携帯端末に情報が着信したときに出力する赤外線の信号を前記接続手段を介して受信可能な受信手段とを設け、
前記受信手段の受信結果に基づき、前記携帯端末に情報が着信したときに、遊技者が操作しないにも関わらず、前記発射手段が、遊技球を発射するように制御する自動発射制御手段とを備え、
前記携帯端末は、Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｃｅ又はポケットベル（登録商標）又はパーソナルコンピュータであることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
遊技者の操作により、遊技球を遊技領域に発射するための発射手段を備えた遊技機において、
無線により情報を取得可能な携帯端末を電波にて無線接続可能な接続手段と、
前記携帯端末に情報が着信したときに出力する電波の信号を前記接続手段を介して受信可能な受信手段とを設け、
前記受信手段は、所定の範囲の前記携帯端末から出力された電波の信号のみを受信可能な感度に調整された携帯電波検波回路で構成され、
前記受信手段の受信結果に基づき、前記携帯端末に情報が着信したときに、遊技者が操作しないにも関わらず、前記発射手段が、遊技球を発射するように制御する自動発射制御手段とを備え、
前記携帯端末は、携帯電話であることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
遊技者の操作により、遊技球を遊技領域に発射するための発射手段を備えた遊技機において、
無線により情報を取得可能な携帯端末を電波にて無線接続可能な接続手段と、
前記携帯端末に情報が着信したときに出力する電波の信号を前記接続手段を介して受信可能な受信手段とを設け、
前記受信手段は、所定の範囲の前記携帯端末から出力された電波の信号のみを受信可能な感度に調整された携帯電波検波回路で構成され、
前記受信手段の受信結果に基づき、前記携帯端末に情報が着信したときに、遊技者が操作しないにも関わらず、前記発射手段が、遊技球を発射するように制御する自動発射制御手段とを備え、
前記携帯端末は、Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｃｅ又はポケットベル（登録商標）又はパーソナルコンピュータであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、特に、携帯端末を使用可能な遊技場に設置される遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年では、携帯電話、ＰＤＡ等の携帯端末の普及が著しく、遊技者は、これら携帯端末を、例えば、パチンコ遊技機等を備えた遊技場内に持ち込み、遊戯中でも外部と連絡がとれるようにしている場合が多い。そして、遊技中に携帯電話に連絡が入ったときには、遊技者は、携帯電話の操作を行うべく、パチンコ遊技機に備えた操作ハンドルから手を離すことで遊技を中断していた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、遊技中には、遊技者に有利な遊技状態がランダムに生じ得る。具体的には、パチンコ遊技機では、大当たり状態やリーチ状態、或いは、所定のスロットを作動させる権利を保留球数として記憶した状態になる。
【０００４】
しかしながら、このような遊技者に有利な遊技状態で、着信した携帯電話に出るために、遊技者が操作ハンドルから手を離すと、遊技球が弾き出されなくなり、この結果、遊技者は、大量の賞球を獲得する折角のチャンスを失うという不利益を被る場合が起こり得る。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、遊技場内で、携帯電話、ＰＤＡ等の携帯端末が情報を着信したときに、遊技者に不利益が生じないようにすることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明に係る遊技機は、遊技者の操作により、遊技球を遊技領域に発射するための発射手段を備えた遊技機において、無線により情報を取得可能な携帯端末を電気接続可能な携帯接続用コネクタと、携帯端末が情報を着信したときに出力する信号を携帯接続用コネクタを介して受信可能な受信手段とを設け、受信手段の受信結果に基づき、携帯端末に情報が着信したときに、遊技者が操作しないにも関わらず、発射手段が、遊技球を発射するように制御する自動発射制御手段とを備え、携帯端末は、携帯電話であるところに特徴を有する。
【０００７】
請求項２の発明に係る遊技機は、遊技者の操作により、遊技球を遊技領域に発射するための発射手段を備えた遊技機において、無線により情報を取得可能な携帯端末を赤外線にて無線接続可能な接続手段と、携帯端末に情報が着信したときに出力する赤外線の信号を接続手段を介して受信可能な受信手段とを設け、受信手段の受信結果に基づき、携帯端末に情報が着信したときに、遊技者が操作しないにも関わらず、発射手段が、遊技球を発射するように制御する自動発射制御手段とを備え、携帯端末は、携帯電話であるところに特徴を有する。
【０００８】
請求項３の発明に係る遊技機は、遊技者の操作により、遊技球を遊技領域に発射するための発射手段を備えた遊技機において、無線により情報を取得可能な携帯端末を電気接続可能な携帯接続用コネクタと、携帯端末が情報を着信したときに出力する信号を携帯接続用コネクタを介して受信可能な受信手段とを設け、受信手段の受信結果に基づき、携帯端末に情報が着信したときに、遊技者が操作しないにも関わらず、発射手段が、遊技球を発射するように制御する自動発射制御手段とを備え、携帯端末は、Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｃｅ又はポケットベル（登録商標）又はパーソナルコンピュータであるところに特徴を有する。
【０００９】
請求項４の発明に係る遊技機は、遊技者の操作により、遊技球を遊技領域に発射するための発射手段を備えた遊技機において、無線により情報を取得可能な携帯端末を赤外線にて無線接続可能な接続手段と、携帯端末に情報が着信したときに出力する赤外線の信号を接続手段を介して受信可能な受信手段とを設け、受信手段の受信結果に基づき、携帯端末に情報が着信したときに、遊技者が操作しないにも関わらず、発射手段が、遊技球を発射するように制御する自動発射制御手段とを備え、携帯端末は、Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｃｅ又はポケットベル（登録商標）又はパーソナルコンピュータであるところに特徴を有する。
請求項５の発明に係る遊技機は、遊技者の操作により、遊技球を遊技領域に発射するための発射手段を備えた遊技機において、無線により情報を取得可能な携帯端末を電波にて無線接続可能な接続手段と、携帯端末に情報が着信したときに出力する電波の信号を接続手段を介して受信可能な受信手段とを設け、受信手段は、所定の範囲の携帯端末から出力された電波の信号のみを受信可能な感度に調整された携帯電波検波回路で構成され、受信手段の受信結果に基づき、携帯端末に情報が着信したときに、遊技者が操作しないにも関わらず、発射手段が、遊技球を発射するように制御する自動発射制御手段とを備え、携帯端末は、携帯電話であるところに特徴を有する。
請求項６の発明に係る遊技機は、遊技者の操作により、遊技球を遊技領域に発射するための発射手段を備えた遊技機において、無線により情報を取得可能な携帯端末を電波にて無線接続可能な接続手段と、携帯端末に情報が着信したときに出力する電波の信号を接続手段を介して受信可能な受信手段とを設け、受信手段は、所定の範囲の携帯端末から出力された電波の信号のみを受信可能な感度に調整された携帯電波検波回路で構成され、受信手段の受信結果に基づき、携帯端末に情報が着信したときに、遊技者が操作しないにも関わらず、発射手段が、遊技球を発射するように制御する自動発射制御手段とを備え、携帯端末は、Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｃｅ又はポケットベル（登録商標）又はパーソナルコンピュータであるところに特徴を有する。
【００１０】
【発明の作用及び効果】
＜請求項１及び３の発明＞
請求項１の発明に係る遊技機では、携帯接続用コネクタに電気接続された携帯電話に情報が着信したときに、遊技者が操作しないにも関わらず、発射手段が、自動で遊技球を発射するので、遊技者は、落ち着いて携帯を操作することができ、遊技者に優しい遊技機を提供することができる。また、Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｃｅ（ＰＤＡ）又はポケットベル（ポケベル）又はパーソナルコンピュータ（パソコン）に情報が着信したときも同様であり、遊技者は、落ち着いて携帯を操作することができ、遊技者に優しい遊技機を提供することができる（請求項３の発明）。
【００１１】
＜請求項２及び４の発明＞
請求項２の発明に係る遊技機では、接続手段に赤外線にて無線接続された携帯電話が情報を着信したときに、遊技者が操作しないにも関わらず、発射手段が、自動で遊技球を発射するので、遊技者は、落ち着いて携帯を操作することができ、遊技者に優しい遊技機を提供することができる。また、Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｃｅ（ＰＤＡ）又はポケットベル（ポケベル）又はパーソナルコンピュータ（パソコン）に情報が着信したときも同様であり、遊技者は、落ち着いて携帯を操作することができ、遊技者に優しい遊技機を提供することができる（請求項４の発明）。
＜請求項５及び６の発明＞
請求項５の発明に係る遊技機では、接続手段に電波にて無線接続された携帯電話が情報を着信したときに、遊技者が操作しないにも関わらず、発射手段が、自動で遊技球を発射するので、遊技者は、落ち着いて携帯を操作することができ、遊技者に優しい遊技機を提供することができる。また、Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｃｅ（ＰＤＡ）又はポケットベル（ポケベル）又はパーソナルコンピュータ（パソコン）に情報が着信したときも同様であり、遊技者は、落ち着いて携帯を操作することができ、遊技者に優しい遊技機を提供することができる（請求項６の発明）。
【００１２】
【発明の実施の形態】
＜第１実施形態＞
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機に係る第１実施形態を、図１〜図６に基づいて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤１１は、図１に示すように、ガイドレール１２で囲まれたほぼ円形の遊技領域の中央部に、液晶表示装置１３を備える。遊技領域のうち液晶表示装置１３の下方には、始動入賞口１４、大入賞口１５及び外れ球受け入れ口１６が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、遊技領域のうち液晶表示装置１３等を挟んだ左右の両側には、上から順に、ランプ風車１７、始動ゲート１８及び風車１９、一般入賞口２０，２１が設けられ、ガイドレール１２に沿った両側部には、円弧状のサイドランプ２２，２２が設けられている。さらに、これら入賞口等以外に、遊技領域には、図示しない複数の釘が起立している。
【００１３】
パチンコ遊技機のうち遊技盤１１より下方には、図１に示すように、上皿２７Ａ及び下皿２７Ｂが上下２段にして設けられている。そして、下皿２７Ｂの右端部に設けた操作ノブ２８を操作することで、上皿２７Ａに収容された遊技球が遊技盤１１に向けて弾き出される。また、上皿２７Ａに設けたボタン２９を押せば、上皿２７Ａから下皿２７Ｂに遊技球が移動して収容される。
【００１４】
次に所要の各部位についてさらに詳説する。
図１に示すように、下皿２７Ｂのうち、操作ノブ２８と反対側の端部には、電話セット部１００が設けられている。電話セット部１００は、図２に示すように、下皿２７Ｂの端部に形成した凹所の底部に、携帯接続用コネクタ１０１（本発明の「接続手段」に相当する）を備えてなる。そして、一般に普及している携帯電話１１０を、この携帯接続用コネクタ１０１に差し込むことで、携帯電話１１０内の基板回路と、パチンコ遊技機内に設けた後述の携帯接続回路１０５とが電気接続される。
【００１５】
図１に示すように、遊技盤１１の左上隅には、第１表示ランプ９８が設けられ、右上隅には、第２表示ランプ９９が設けられている。これら第１及び第２の表示ランプ９８，９９は、発光体（例えば、ＬＥＤ）を円盤状の透光部材で覆った構造になっている。また、第１表示ランプ９８の透光部材には、「自動発射中」というメッセージが記載されており、第２表示ランプ９９の透光部材には、「着信あり」というメッセージが記載されている。
【００１６】
前記した始動入賞口１４は、上下に並んだ第１及び第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂからなる。上側の第１始動入賞口１４Ａは、常に遊技球が入賞可能となっているが、下側の第２始動入賞口１４Ｂは、その両側に設けた可動翼片１４Ｃ，１４Ｃにて、通常は、遊技球の入賞が規制されている。そして、後述する７セグメントＬＥＤ２４の停止表示が奇数になると、遊技盤１１の裏に設けたソレノイド（図示せず）が駆動されて、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが所定期間に亘って横に倒され（図１の状態）、第２始動入賞口１４Ｂへの入賞を許容した状態になる。また、始動入賞口１４（詳細には、第１又は第２の何れかの始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ）に遊技球が入賞すると、その始動入賞口１４内に設けた特別図柄始動スイッチ３１（図４参照）が、これを検出して、液晶表示装置１３が複数の図柄を変動表示した後、停止表示する。なお、液晶表示装置１３が、変動表示している間に、始動入賞口１４に入賞球があると、その入賞球は、４個まで累積カウントされる。
【００１７】
大入賞口１５は、横長に形成されて、常には可動扉１５Ｔにて閉塞されている。そして、後述する所定条件の成立によって、パチンコ遊技機が「大当たり状態」になると、遊技盤１１の裏に設けたソレノイド１５Ｓ（図４参照）が駆動され、可動扉１５Ｔが所定期間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口１５が開放され、可動扉１５Ｔを案内にして、大入賞口１５に多くの遊技球が入賞可能になる。ここで、可動扉１５Ｔが、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称すると、１つのラウンドは、可動扉１５Ｔの開放時間が２９秒に達したか、又は、大入賞口１５に遊技球が１０個入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終了する。
【００１８】
大入賞口１５の内部には、図示しない継続入賞口と計数入賞口とが設けられており、これら継続入賞口及び計数入賞口は、選択的に何れか一方が開放される。より詳細には、可動扉１５Ｔが開いたときには、最初は継続入賞口が開放しており、継続入賞口に入賞後、継続入賞口は閉鎖し、計数入賞口の開放に切り替わる。そして、継続入賞口に入賞があると、これが継続入賞口内に設けた大当たり状態継続スイッチ３２（図４参照）に検出されて、前述した終了条件を満たしてラウンドが終了した後で、連続して次のラウンドが実行される。また、計数入賞口に入賞があると、これが計数入賞口内に設けた入賞球カウントスイッチ３３（図４参照）に検出されて、前記継続入用口への入賞球と合わせて、大入賞口１５への入賞球がカウントされ、これらが前記したように計１０個に達したか否かがチェックされる。
【００１９】
なお、本実施形態では、大入賞口１５が開放された状態（即ち、各ラウンド中の遊技状態）が、連続して複数回に亘って繰り返される遊技全体が、１回の「大当たり遊技」に相当する。
【００２０】
液晶表示装置１３は、装飾枠２３の内側部分を遊技盤１１より陥没させて、その奥部にＴＦＴ−ＬＣＤモジュールを備えてなる。装飾枠２３の左右の両側壁には、遊技球を装飾枠２３の内側へ案内する転入孔２３Ａ，２３Ａが設けられ、装飾枠２３の下側内面には、緩やかに傾斜して、遊技球を前記始動入賞口１４に案内する溝（図に現れず）が設けられている。
【００２１】
装飾枠２３の上辺には、中央に７セグメントＬＥＤ２４が備えられている。この７セグメントＬＥＤ２４は、前記始動ゲート１８内に設けた普通図柄始動スイッチ３０（図４参照）が、遊技球の通過を検出したときに、「０」〜「９」までの数字を所定期間に亘って変動表示する。そして、所定期間経過後に、７セグメントＬＥＤ２４に停止表示された数字が、例えば奇数の場合に、前述のごとく、始動入賞口１４に設けた次述の可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが作動する。
【００２２】
前記装飾枠２３の上辺のうち装飾枠２３の両側には、１対ずつ計４つのＬＥＤ２５が配列されている。そして、これらＬＥＤ２５の点灯でもって、前記始動入賞口１４への入賞球の累積カウント数が表示される。
【００２３】
前記液晶表示装置１３の表示画面は、図３に示すように、複数の領域に区画されている。具体的には、液晶表示装置１３の表示画面は、右側辺に沿って携帯及び遊技情報表示領域Ｒ２を備え、それ以外の部分が特別図柄表示領域Ｒ１になっている。特別図柄表示領域Ｒ１には、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが、横並びに表示されている。各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃは、それぞれ例えば「一萬」〜「九萬」及び「白」、「發」、「中」の複数種類の麻雀牌で構成されており、遊技の当たり外れを示すために用いられる。なお、以下、各特別図柄を区別するときには、液晶表示装置１３に向かって左側のものから順番に、「左特別図柄１３Ａ」、「中特別図柄１３Ｂ」、「右特別図柄１３Ｃ」と呼ぶこととする。
【００２４】
各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃは、通常は、各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃごとに、所定の種類のものが停止表示されている。そして、前記始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが、上下方向にスクロールして変動表示され、所定時間後に、例えば、左特別図柄１３Ａ、右特別図柄１３Ｃ、中特別図柄１３Ｂの順で、スクロールが止まって停止表示される。そして、停止表示された全部の特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが、例えば、ぞろ目になった場合には、遊技が大当たり状態となる。なお、変動表示の開始から停止表示までの時間は、選択された各変動パターンで定められており、例えば、最低５．１秒から最高５７．１秒で、変更して設定される。
【００２５】
前述の如く、各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを順次に停止表示していく過程で、リーチ状態が成立する場合がある。本実施形態におけるリーチ状態の確定を示す表示態様の１つとしては、３つの特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃのうち中特別図柄１３Ｂだけを変動表示したまま、他の２つの特別図柄１３Ａ，１３Ｃが特定の組合せ（例えば同一図柄）（当たり図柄の一部を構成している組合わせ）となるように停止表示されるように設定してある。
【００２６】
なお、リーチ状態とは、上記のものに限られるものではなく、判定手段による判定結果を、複数の図柄組み合わせで表示する場合に、複数の図柄の一部が、停止表示されており、他の図柄が変動中において、停止表示されている図柄が当たりを意味する図柄組み合わせの一部を構成している状態をいう。
【００２７】
一方、液晶表示装置１３の表示画面のうち前記した携帯及び遊技情報表示領域Ｒ２は、上下２つの区分されており、上側の携帯情報表示領域Ｒ２１には、携帯電話１１０に、電話又はメールが着信したことを報知するための情報が表示され、下側の遊技情報表示領域Ｒ２２には、携帯電話１１０が着信したことに起因して、後述する自動発射状態になったことを報知するための情報が表示される。
【００２８】
次いで、図４を参照しつつ、本実施形態のパチンコ遊技機の電気的な構成について説明する。同図において、５０は、主制御回路であって、ＣＰＵ５１ＡとＲＯＭ５１Ｂ及びＲＡＭ５１Ｃを合わせてパッケージしてなるワンチップマイコン５１を主要部として備える。
【００２９】
５３は、定期リセット回路であって、周期的（例えば、４ｍｓｅｃごと）に割り込みパルスをワンチップマイコン５１に出力する。ワンチップマイコン５１は、割り込みパルスを受ける度に、ＲＯＭ５１Ｂに記憶した種々のプログラムをランする。
【００３０】
ワンチップマイコン５１は、インターフェース５４を介して、前述した入賞球を検出するためのスイッチ３０〜３３等から信号を受けると共に、ランした種々のプログラムに従って、ランプ制御回路５５、音声制御回路５６、表示制御回路５７、払出制御回路７０等に制御信号を出力して各部位を制御する。また、ワンチップマイコン５１は、パチンコ遊技機の遊技状況が、通常状態か遊技者に有利な遊技状態（以下、この状態を「特典付与状態」という）かに関する遊技情報を、情報出力回路５９を介して、パチンコホールに備えた管理装置６０へと出力する。
【００３１】
前記ランプ制御回路５５は、第１及び第２の表示ランプ９８，９９、左右のサイドランプ２２、及び、液晶表示装置１３の装飾枠２３等への電力供給をオンオフする駆動回路とその駆動回路を制御するＣＰＵとを内蔵して備え、ワンチップマイコン５１から受けた信号に基づき、各ランプ、ＬＥＤを駆動制御する。
【００３２】
前記音声制御回路５６は、ＣＰＵ及びＲＯＭを備えており、そのＣＰＵが前記ワンチップマイコン５１から受けた信号に基づいて、所定の音声信号をＲＯＭから取り出し、これをアナログ信号に変換及び増幅してスピーカ５９Ｓに出力する。
【００３３】
前記表示制御回路５７は、ＣＰＵ、ＶＤＰ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備え、主制御回路５０から受けた信号をＣＰＵで処理すると共に、ＣＰＵの処理結果に基づき、ＶＤＰが画像データを生成して、これを液晶表示装置１３へと出力する。
【００３４】
前記払出制御回路７０は、ＣＰＵを備えており、そのＣＰＵが前記ワンチップマイコン５１から受けた信号に基づいて、上皿２７Ａに賞球を排出する。また、表示制御回路５７は、カードユニットや球貸センサから信号を受けており、遊技者が支払った所定の対価に対して、所定数の遊技球を上皿２７Ａに排出する。さらに、払出制御回路７０は、次述の発射制御回路７１を制御する役割も果たす。
【００３５】
発射制御回路７１は、本発明の「自動発射制御手段」に相当し、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭを備え、操作ノブ２８に内蔵したタッチスイッチから信号を受けて、遊技球を弾き出すための発射モータ７２を駆動制御する。また、発射制御回路７１のＣＰＵは、遊技者による操作ノブ２８の回動操作に基づいた遊技球の弾球発射の強さを、逐一、ＲＡＭに記憶する。
【００３６】
なお、本実施形態では、遊技者が操作ノブ２８を回動操作して決められた、遊技球の弾球発射の強さを、発射制御回路７１に設けたＲＡＭに一時記憶し、後に詳説する自動発射時には、前記一時記憶された弾球発射の強さで遊技球が弾発される遊技機について述べるが、前記「弾球発射の強さ」を一時記憶する形態としては、遊技球の発射装置の詳細構造に応じて、例えば、以下のような形態が挙げられる。即ち、遊技者が操作した操作ノブ２８の回動位置に応じて、弾球用ばねの弾発力を調整可能とし、遊技者により弾発力が調整された状態の弾球用ばねを、発射モータによって引っ張り、その弾発力によって遊技球を弾球するものでは、「操作ノブの回動位置」を「弾球発射の強さ」としてＲＡＭに一時記憶しておけばよい。この場合、操作ノブの操作に代わって、弾球用ばねを伸ばすアクチュエータを設けておき、自動発射の際には、ＲＡＭに一時記憶された「操作ノブの回動位置」まで、そのアクチュエータによって弾球用のばねを伸ばして、発射モータを駆動すればよい。このようにすれば、携帯端末（携帯電話）への着信時の発射強さで、遊技者が携帯端末操作中も、遊技球が自動発射される。
【００３７】
さらに、具体的には、遊技者が操作ノブ２８に接触して、回動操作することにより、発射制御回路７１が通電状態となり、遊技球を遊技盤面に発射し、手を離すとスプリングによって、操作ノブ２８が元の状態に戻り、発射制御回路７１が非通電状態となり、この結果、遊技球が弾き出されなくなる構成のものに本発明を適用してもよい。或いは、遊技者が操作ノブ２８を所望の回動位置まで回動操作し、操作ノブ２８から手を離しても、操作ノブ２８は元の状態に戻らず、その回動位置で固定されると共に、操作ノブ２８にはタッチセンサが備えられていて、操作ノブ２８に遊技者の手が接触することにより、発射制御回路７１が通電状態となって弾球が行われ、操作ノブ２８から手を離すと、発射制御回路７１が非通電状態となり、遊技球が弾き出されなくなるものについても本発明を適用してもよい。また、この他の発射モータ式の遊技機や、ソレノイド式発射の遊技機に本発明を適用してもよい。
【００３８】
さて、１０５は、携帯接続回路（本発明の「受信手段」に相当する）であって、前述したように、携帯接続用コネクタ１０１（図２参照）を介して携帯電話１１０内の基板回路に電気接続される。携帯接続回路１０５は、図５に示すように、ＣＰＵを備えており、そのＣＰＵが所定周期で図６に示した携帯受信処理を繰り返してランする。その携帯受信処理では、図６に示すように、前記携帯電話１１０が、電話又はメールを着信したときに出力する信号の有無をチェックする（Ｓ１）。そして、携帯電話１１０から信号を受信したときには、前記したランプ制御回路５５、音声制御回路５６、表示制御回路５７及び発射制御回路７１に、割り込み信号を出力してから（Ｓ２）、この携帯受信処理を抜ける一方、携帯電話１１０から信号を受信しなかったときには、割り込み信号等を出力することなく、この携帯受信処理を抜ける。
【００３９】
また、携帯電話１１０が、電話又はメールの何れを着信したかを区別した信号を外部出力する機種の場合には、携帯接続回路１０５は、前記割り込み信号に次いで、電話又はメールの何れの着信かを区別する識別信号を、ランプ制御回路５５、音声制御回路５６、表示制御回路５７及び発射制御回路７１の各回路のＣＰＵに出力する。また、携帯電話１１０が外部出力する信号によって、電話又はメールの何れを着信したかを区別できない機種の場合には、例えば、携帯接続回路１０５は、前記割り込み信号のみを、前記各回路５５，５６，５７，７１のＣＰＵに出力する。
【００４０】
さらに、携帯接続回路１０５は、例えば携帯接続用コネクタ１０１に携帯電話１１０が接続されているか否かを所定周期で検出して、携帯電話１１０が接続されている場合には、表示制御回路５７に接続状態確認信号を逐一出力する。
【００４１】
割り込み信号を受けたランプ制御回路５５、音声制御回路５６、表示制御回路５７及び発射制御回路７１のＣＰＵは、それぞれ以下の処理を行う。
【００４２】
即ち、発射制御回路７１のＣＰＵは、割り込み信号を受けて、携帯電話１１０が電話を着信したことを認識した場合には、操作ノブ２８に内蔵した前記タッチスイッチからの信号が、操作ノブ２８を全開させたときの信号でない限り、これを無効化する。そして、割り込み信号を受けた時点においてＲＡＭに記憶された遊技球の弾球発射の強さ（例えば、操作ノブ２８の回動位置）になるように制御され、遊技球を自動発射する。但し、この自動発射状態で、操作ノブ２８を全開して、タッチスイッチからの信号が、発射制御回路７１のＣＰＵに取り込まれると、自動発射が解除される。また、上皿２７Ａ内に遊技球が無くなった場合にも、自動発射が解除される。携帯電話１１０が電話又はメールの何れを着信したかが不明な場合も、上記と同様に自動発射を行う。一方、携帯電話１１０がメールを着信した場合には、発射制御回路７１のＣＰＵは、自動発射を行わずに、通常通りに、操作ノブ２８に内蔵したタッチスイッチから信号に基づいて、遊技球を発射する。
【００４３】
ランプ制御回路５５のＣＰＵは、割り込み信号を受けて携帯電話１１０が電話を着信したことを認識した場合には、遊技盤１１の上側両隅の第１及び第２の表示ランプ９８，９９を点滅させる。なお、この点滅は、遊技球が自動発射されている間中、行われる。また、携帯電話１１０が電話又はメールの何れを着信したかが不明な場合にも、同様に、第１及び第２の表示ランプ９８，９９を点滅させる。さらに、携帯電話１１０が、メールを着信した場合には、ランプ制御回路５５のＣＰＵは、遊技盤１１の右上隅の前記第２表示ランプ９９のみを点滅させる。なお、この点滅は、所定期間（例えば、約５秒間）に亘って行われる。
【００４４】
音声制御回路５６のＣＰＵは、割り込み信号を受けて、携帯電話１１０が電話を着信したことを認識した場合には、「着信しました」というメッセージを、前記スピーカ５９Ｓ（図４参照）から出力する。なお、このメッセージの音声出力は、遊技球が自動発射されている間中、行われる。また、携帯電話１１０が電話又はメールの何れを着信したかが不明な場合にも、同様に、「着信しました」というメッセージを、前記スピーカ５９Ｓから出力する。さらに、メールを着信した場合には、音声制御回路５６のＣＰＵは、「メール着信あり」というメッセージを前記スピーカ５９Ｓから所定期間（例えば約５秒間）に亘って出力する。なお、このメッセージの音声出力は、所定期間（例えば、約５秒間）に亘って行われる。
【００４５】
表示制御回路５７のＣＰＵは、割り込み信号を受けて、携帯電話１１０が電話を着信したと認識した場合には、図３に示すように、液晶表示装置１３の電話着信表示領域Ｒ２１に「着信しました」というメッセージを点滅表示すると共に、遊技情報表示領域Ｒ２２に「自動発射中」というメッセージと、「自動発射を解除するには、操作ノブを全開して下さい」というメッセージとを交互に表示する。携帯電話１１０が、電話又はメールの何れを着信したかが不明な場合にも、表示制御回路５７のＣＰＵは、同様の表示制御を行う。
【００４６】
さらに、携帯電話１１０がメールを着信した場合には、表示制御回路５７のＣＰＵは、液晶表示装置１３の電話着信表示領域Ｒ２１に「メールが着信しました」というメッセージを点滅表示する。なお、この点滅表示は、所定期間（例えば約５秒間）に亘って行われる。
【００４７】
また、表示制御回路５７のＣＰＵは、携帯電話１１０に着信が無い状態においては、例えば、携帯接続回路１０５から接続確認信号を受けている間中、携帯情報表示領域Ｒ２１に、「携帯電話が接続されています」というメッセージを表示する。
【００４８】
さらに、表示制御回路５７のＣＰＵは、操作ノブ２８が操作されているか否かを判別する信号を受けており、操作ノブ２８が、所定時間に亘って操作されていない状態で、携帯接続回路１０５から接続確認信号を受けると、携帯情報表示領域Ｒ２１に、「携帯電話が接続されています」というメッセージを表示した状態のまま、例えば携帯情報表示領域Ｒ２１の背景色を、異なる２色に切り替えて点滅させる。これにより、遊技者がパチンコ遊技機から離れるときに、携帯電話１１０を忘れることを防止することができる。
【００４９】
次に、上記構成からなる本実施形態の作用・効果を説明する。
遊技者が、本実施形態のパチンコ遊技機の携帯接続用コネクタ１０１に、携帯電話１１０を接続すると、携帯電話１１０内の基板回路とパチンコ遊技機に設けた携帯接続回路１０５とが電気接続される。そして、携帯接続回路１０５から表示制御回路５７のＣＰＵに、接続確認信号が送信されて、液晶表示装置１３の表示画面における携帯情報表示領域Ｒ２１に、「携帯電話が接続されています」というメッセージが表示される。遊技者は、このメッセージを見て、携帯電話１１０とパチンコ遊技機とが接続されていることを確認することができる。つまり、携帯電話１１０に電話が着信した場合に、遊技球が自動発射される状態であることを確認することができ、安心して遊技を開始することができる。
【００５０】
ところで、遊技者は、大切な電話を待ちながら遊技を行う場合がある。また、遊技状態は様々に変化し、通常の遊技状態からランダムなタイミングで、遊技者に有利な特典付与状態（例えば大当たり状態やリーチ状態等）に変わる。そして、折角、遊技者が特典付与状態を得たとき、大切な電話がかかってくる場合が起こり得る。
【００５１】
しかしながら、本実施形態のパチンコ遊技機では、携帯接続用コネクタ１０１に接続した携帯電話１１０が、電話を着信したときには、以下のようにして、遊技球が自動発射され、携帯電話１１０を安心して操作することができる。即ち、携帯電話１１０に電話が着信すると、その携帯電話１１０から出力される信号が、パチンコ遊技機の携帯接続回路１０５に受信され、携帯接続回路１０５に備えたＣＰＵから発射制御回路７１に割り込み信号が出力される。ここで、発射制御回路７１のＣＰＵは、携帯電話１１０に電話が着信する直前迄、操作ノブ２８の操作に基づいた遊技球の弾球発射の強さをＲＡＭに記憶している。そして、発射制御回路７１のＣＰＵは、携帯接続回路１０５から電話着信による割り込み信号を受信したときに、その時点でＲＡＭに記憶されている前記弾球発射の強さに関するデータを読み出し、その弾球発射の強さにて、遊技球を自動発射する。これにより、遊技者が操作ノブ２８から手を離しても、遊技球が遊技領域に一定の強さで弾き出され、遊技が続行される。従って、電話が着信したときに、遊技が遊技者に有利な特典付与状態であっても、遊技者は、操作ノブ２８から手を離して、不利益を被ることなく、落ち着いて携帯電話１１０を操作することができる。
【００５２】
また、携帯電話１１０が電話を着信したときには、携帯接続回路１０５に備えたＣＰＵは、ランプ制御回路５５、音声制御回路５６及び表示制御回路５７の各回路のＣＰＵにも割り込み信号を出力する。すると、ランプ制御回路５５は、第１又は第２の表示ランプ９８，９９の点滅表示により、音声制御回路５６は、スピーカ５９Ｓからの音声により、さらに、表示制御回路５７は、液晶表示装置１３への表示により、それぞれ携帯電話が電話を着信して遊技球が自動発射状態になったことを遊技者に報知する。これにより、遊技者は、自動発射状態であることに容易に気付くことができる。
【００５３】
しかも、液晶表示装置１３の表示画面には、「自動発射を解除するには、操作ノブを全開してください」というメッセージが表示され、このメッセージに従って、操作ノブ２８を全開すれば、自動発射が解除されるから、電話に出たくない場合や、電話への対応が直ぐに済んだ場合に、自動発射状態から通常状態に容易に復帰することができる。、
【００５４】
さらに、携帯電話１１０がメールを着信したときには、本実施形態では、自動発射は行われないが、メールが着信したことが、遊技者に報知される。即ち、液晶表示装置１３の電話着信表示領域Ｒ２１に「メールが着信しました」というメッセージが、所定期間（例えば約５秒間）に亘って点滅表示され、「メール着信あり」というメッセージがスピーカ５９Ｓから所定期間（例えば約５秒間）に亘って出力され、さらに、遊技盤１１の右上隅の前記第２表示ランプ９９が、所定期間（例えば、約５秒間）に亘って点滅する。これにより、遊技者は、遊技が一段落したところで、メールを開いて読むことができる。
【００５５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、携帯電話１１０が電話又はメールの何れを着信したかを区別する信号を出力しない機種の場合には、電話を着信した場合と同様に、自動発射を行うから、種々の携帯電話に対応することができ、遊技者は、安心して遊技を行うことができる。なお、携帯電話の着信によって、自動発射に切り替わることを希望しない遊技者は、携帯接続用コネクタ１０１に携帯電話１１０を接続しなければよい。
【００５６】
＜第２実施形態＞
本実施形態は、図７及び図８に示されており、以下、第１実施形態と異なる構成に関してのみ説明し、同一の構成に関しては、同一符合を付して重複説明は省略する。
【００５７】
図７に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機に備えた電話セット部１００Ｎは、下皿２７Ｂのうち操作ノブ２８と反対側の端部に、ポケット構造の凹所を形成し、その凹所の前面に落下防止柵を備えてなる。そして、携帯電話１１０を、電話セット部１００Ｎ内に入れるだけで、携帯電話１１０が落下防止状態に収納される。また、下皿２７Ｂを構成する壁部の内側には、図８に示した携帯電波検波回路１０５Ｋに連なるアンテナ（図示せず）が内蔵されている。
【００５８】
携帯電波検波回路１０５Ｋは、携帯電話１１０が着信したときに出力する電波（信号）を、前記アンテナを介し受信して検波するように構成されている。ここで、前記電波は、例えば、携帯電話のアンテナの先端に備えた発光体を、着信時に点滅させる電波を利用している。また、携帯電波検波回路１０５Ｋは、その携帯電波検波回路１０５Ｋ（より具体的には、アンテナ）から所定の範囲内の携帯電話１１０が出力した電波のみを受信することができる感度に調整されている。より具体的には、主として、電話セット部１００Ｎに収納した携帯電話１１０が出力した電波のみを受信するように感度調整されている。
【００５９】
そして、携帯電波検波回路１０５Ｋは、携帯電話１１０から出力された電波を受信したときには、第１実施形態と同様に、ランプ制御回路５５、音声制御回路５６、表示制御回路５７及び発射制御回路７１に、割り込み信号を出力する。ここで、携帯電話１１０が、電話又はメールの何れを着信したかを区別して電波を出力する機種の場合には、携帯接続回路１０５は、前記割り込み信号に次いで、電話又はメールの何れの着信に係る着信かを区別する識別信号を、各回路５５，５６，５７，７１のＣＰＵに出力する。また、携帯電話１１０が外部出力する信号によって、電話又はメールの何れを着信したかを区別できない機種の場合には、携帯接続回路１０５は、前記割り込み信号のみを、各回路５５，５６，５７，７１のＣＰＵに出力する。
【００６０】
本実施形態の構成によっても、前記第１実施形態と同様の作用効果を奏すると共に、携帯電話１１０がパチンコ遊技機に接続されていないから、携帯電話１１０が着信した場合に、自由に携帯電話１１０を使うことができる。
【００６１】
なお、携帯電話１１０からの信号に対して携帯電波検波回路１０５Ｋの受信感度を高く設定しておけば、携帯電話を電話セット部１００に収納しなくても、遊技者の服のポケットに携帯電話１１０を入れた状態のまま、その携帯電話１１０が着信したときに出力する信号を受信して、自動発射を行うことができる。
【００６２】
＜他の実施形態＞
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【００６３】
（１）前記実施形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明はこれに限られず、遊技球を発射する発射手段を備えた遊技機であれば、どのような遊技機に適用してもよい。
【００６４】
（２）前記実施形態では、携帯端末として、携帯電話１１０を接続可能な遊技機について例示したが、遊技機に接続される携帯端末は、無線により情報を取得可能なものであれば、携帯電話に限定されるものではなく、例えば、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｃｅ）又はポケベル（ポケットベル）又はパソコン（パーソナルコンピュータ）であってもよい。
【００６５】
（３）前記実施形態では、携帯接続用コネクタ１０１（接続手段）が、電話セット部１００を構成する凹所の底部に固定されていたが、例えば、図９にすように、下皿２７Ｂを構成する壁部から延ばしたケーブル１０３の先端に携帯接続用コネクタ１０１を設け、携帯接続用コネクタ１０１に接続した携帯電話１１０を、電話セット部１００Ｍに寝かせて収納するように構成してもよい。
【００６６】
（４）また、図１０に示すように、携帯接続用コネクタ１０１をケーブル１０４の先端に設け、携帯電話１１０を携帯接続用コネクタ１０１に接続した状態のままで通話可能な長さに、ケーブル１０４を設定すれば、携帯電話１１０が着信したときに、迅速に対応することが可能になる。
【００６７】
（５）また、ＰＤＡが接続される携帯接続用コネクタでは、ＰＤＡを操作することができる程度の長さ（例えば、６０ｃｍ程度）のケーブルの先端に設ければ、そのＰＤＡが着信したときに、携帯接続用コネクタを外さずに、迅速に対応することができる。
【００６８】
（６）さらに、携帯接続用コネクタを先端に備えたケーブルは、例えば、掃除機に備えた電源ケーブルのように、リールによって巻き取られる構成にしてもよい。
【００６９】
（７）前記第１実施形態では、携帯接続用コネクタ１０１（接続手段）により、携帯電話１１０とパチンコ遊技機の携帯接続回路１０５（受信手段）とを電気接続する構成であったが、例えば、携帯電話と受信手段との間を、無線通信手段（例えば、Ｂｕｌｅｔｏｏｔｈ、赤外線通信）によって、無線接続してもよい。
【００７０】
（８）前記第１実施形態では、操作ノブ２８を全開させることで、自動発射を解除する構成であったが、例えば、遊技盤に自動発射解除用のボタンを別途設けておき、遊技者がそのボタンを操作することで、自動発射を解除するように構成してもよい。
【００７１】
（９）また、自動発射が開始されてからの時間をカウントし、所定時間が経過した時点で、自動発射を解除する構成としてもよい。
【００７２】
（１０）前記第１実施形態では、携帯電話１１０がメールを着信したときに、自動発射を行わない構成を例示したが、メールを着信したときも、電話を着信した場合と同様に、自動発射を行う構成にしてもよい。
【００７３】
（１１）前記第１実施形態では、遊技状態に関係なく、携帯電話１１０が電話を着信したときに、自動発射を行う構成であったが、遊技状態に応じて、自動発射を行う場合と行わない場合とに分かれる構成にしてもよい。具体的には、大当たり遊技状態のときには、自動発射を行い、通常遊技の場合には、自動発射を行わないように構成してもよい。
【００７４】
（１２）前記第１実施形態では、携帯電話１１０が着信したときの「弾球発射の強さ」を、ＲＡＭに一時記憶する構成であったが、本発明は、携帯端末が、情報を着信したときの「弾球発射の強さ」を、保持して自動発射を行うことができる構成であれば、必ずしも、「弾球発射の強さ」を一時記憶しなくてもよい。具体的には、操作ノブ２８に遊技者の手が接触することにより、発射制御回路７１が通電状態となって弾球が開始されると共に、操作ノブ２８の回動位置で弾球強さを調整することができ、さらに、手を離すと、操作ノブ２８は元の状態に戻らず、発射制御回路７１が非通電状態となって弾球が停止される遊技機においては、携帯端末が情報を着信したときに、手を操作ノブ２８に触れない状態で、発射制御回路７１を強制的に通電状態にする回路を設ければよい。
【００７５】
（１３）また、操作ノブ２８に遊技者の手が接触することにより、発射制御回路７１が通電状態となって弾球が開始されると共に、操作ノブ２８の回動位置で弾球強さを調整することができ、かつ、手を離すと操作ノブ２８がスプリングによって元の状態に戻ってしまう遊技機においては、携帯端末が情報を着信したときに、前記操作ノブ２８がスプリングによって元の状態に戻ることを防止する一時係止手段を設けると共に、携帯端末が情報を着信したときに、手を操作ノブ２８に触れない状態で、発射制御回路７１を強制的に通電状態にする回路を設ければよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の正面図
【図２】電話セット部の斜視図
【図３】液晶表示装置の表示画面を示した模式図
【図４】遊技機の電気的構成を示したブロック図
【図５】携帯電話に着信があった場合の信号の流れを示したブロック図
【図６】携帯受信処理のフローチャート
【図７】第２実施形態の遊技機における電話セット部の斜視図
【図８】その遊技機の電気的構成を示したブロック図
【図９】電話セット部の変形例１の斜視図
【図１０】電話セット部の変形例２の斜視図
【符号の説明】
１１…遊技盤
２８…操作ノブ（発射手段）
７２…発射モータ（発射手段）
７１…発射制御回路（自動発射制御手段）
１０１…携帯接続用コネクタ（接続手段）
１０５…携帯接続回路（受信手段）
１０５Ｋ…携帯電波検波回路（受信手段）
１１０…携帯電話
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
0004007535.tif 000010
【図１０】
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