(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
着席したプレイヤがそれぞれのディスプレイ画面（１２ａ，１２ｂ）を見ながら互いに対戦レース形式のゲームを行なう操作部（１３ａ，１３ｂ）を備えた自動車とバイクをそれぞれ模した運転席（１Ａ，１Ｂ）を有すると共に、自動車とバイクに応じてそれぞれ異なった走行特性データを記録したメモリ（９０２）を備えたゲーム装置を用い、各プレイヤの操作に対し、上記メモリから読み出される自動車とバイクの走行特性データに基づき、上記ゲーム装置の制御装置（９１）によって、これに設定されたゲームプログラムを実行することにより、自動車とバイクについてそれぞれ異なった走行動作を発揮せしめる制御を行なうよう構成したことを特徴とするレーシングゲームの制御方法。
【請求項２】
上記メモリに、走行特性データとして、加速性能、最高速度及び旋回性能のデータを記録した請求項１に記載のレーシングゲームの制御方法。
【請求項３】
他の同様のレーシングゲーム装置と接続し、通信インターフェイス（９５）を用いて、それぞれのディスプレイ画像編成のためのオブジェクトデータを相互に授受する請求項１に記載のレーシングゲームの制御方法。
【請求項４】
請求項１ないし３のいずれか一に記載のレーシングゲームの制御方法を実施するためのゲーム装置であって;
着席したプレイヤがそれぞれのディスプレイ画面（１２ａ，１２ｂ）を見ながら互いに対戦レース形式のゲームを行なう操作部（１３ａ，１３ｂ）を備えた自動車とバイクをそれぞれ模した運転席（１Ａ，１Ｂ）を有すると共に、自動車とバイクに応じてそれぞれ異なった走行特性データを記録したメモリ（９０２）を備え、各プレイヤがそれぞれの運転席（１Ａ，１Ｂ）に設けた操作部（１３ａ，１３ｂ）に加えた運転操作に対応して、予め設定されたゲームプログラムに従い、上記メモリ（９０２）から読み出される自動車とバイクの走行特性データに基づいて自動車とバイクについてそれぞれ異なった走行動作を発揮せしめる制御を行なう制御装置（９１）を設けたことを特徴とするレーシングゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、レーシングゲームの制御方法及び装置に関し、特に、２人のプレイヤが自動車とバイクによる対戦レースを行なうレーシングゲームの制御方法及びその方法を実施するためのゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
２人もしくはそれ以上のプレイヤが互いに相手を追い越しながらゴールへの到着順位を競う対戦レース形式のレーシングゲーム装置は従来より知られている。この場合、各プレイヤは同一車種の自動車等を与えられて、加速性能、最高速度等が同一の条件下でゲームを行なうようになっているため、互いに完全に平等ではあるが、対戦時の変化に乏しく、飽きられ易いという問題があった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、かかる問題点を解決するためなされたものであり、その目的とするところは、各プレイヤが自動車とバイクに乗ってプレイすることにより、興趣に富んだ対戦レースを楽しむことのできるレーシングゲームの制御方法及び装置を提供することにある。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記の目的は、
着席したプレイヤがそれぞれのディスプレイ画面を見ながら互いに対戦レース形式のゲームを行なう操作部を備えた自動車とバイクをそれぞれ模した運転席を有すると共に、自動車とバイクに応じてそれぞれ異なった走行特性データを記録したメモリを備えたゲーム装置を用い、各プレイヤの操作に対し、上記メモリから読み出される自動車とバイクの走行特性データに基づき、上記ゲーム装置の制御装置によって、これに設定されたゲームプログラムを実行することにより、自動車とバイクについてそれぞれ異なった走行動作を発揮せしめる制御を行なうよう構成したことを特徴とするレーシングゲームの制御方法によって達成できる。
上記メモリに記録する走行特性データとしては、加速性能、最高速度及び旋回性能のデータが好適である。また、他の同様のレーシングゲーム装置と接続し、通信インターフェイスを用いて、それぞれのディスプレイ画像編成のためのオブジェクトデータを相互に授受するように構成することも推奨される。
また、上記のレーシングゲームの制御方法は、
着席したプレイヤがそれぞれのディスプレイ画面を見ながら互いに対戦レース形式のゲームを行なう操作部を備えた自動車とバイクをそれぞれ模した運転席を有すると共に、自動車とバイクに応じてそれぞれ異なった走行特性データを記録したメモリを備え、各プレイヤがそれぞれの運転席に設けた操作部に加えた運転操作に対応して、予め設定されたプログラムに従い、上記メモリから読み出される自動車とバイクの走行特性データに基づいて自動車とバイクについてそれぞれ異なった走行動作を発揮せしめる制御を行なう制御装置（９１）を設けたことを特徴とするレーシングゲーム装置によって実施することが可能であり、これによって本発明の前記目的を達成することができる。
【０００５】
【作用】
上記の如き構成であると、例えば、最高速度及び旋回性能の点では自動車の方が優れ、加速性能の点ではバイクの方が優れるように設定しておくことにより、各プレイヤが自分の乗物の特徴を生かしながら最適な運転方法を駆使して相手を追い越し、リードするという変化に富んだプレイを楽しむことができるものである。
【０００６】
【実施例】
以下、図面を参照しつゝ本発明を具体的に説明する。
図１は、本発明に係るレーシングゲーム装置の一実施例であって自動車とバイクによるレースを行なう装置を示す外観斜視図、図２は、自動車側の操作部を示す説明図、図３は、バイク側の操作部を示す説明図、図４は、自動車側のＣＲＴに映し出されるプレイヤから見た前方の景色のディスプレイ画面の一例、図５は、バイク側のＣＲＴに映し出されるプレイヤから見た前方の景色のディスプレイ画面の一例、図６は、両プレイヤのＣＲＴに必要に応じて適宜切り替え表示される両プレイヤの走行状況を背後から見た状態を示すディスプレイ画面の一例、図７は、両プレイヤのＣＲＴに必要に応じて適宜切り替え表示される両プレイヤの走行状況を上空から見た状態を示すディスプレイ画面の一例、図８は、プレイヤの画面切替え操作により表示される当該プレイヤから見た後方の景色のディスプレイ画面の一例、図９は、本発明に係るレーシングゲーム装置の回路構成を示すブロック図、図１０は、その画像編成回路の実施例を示すブロック図、図１１は、画像演算処理部において作成されるフレーム表示のためのフォーマットデータを示す説明図、図１２は、特性データメモリに記録される自動車とバイクの加速性能の一例を示すグラフ、図１３は、自動車とバイクの旋回性能の要因となる旋回速度とアンダーステアの関係の一例を示すグラフである。
【０００７】
図１に示すように、本発明に係るレーシングゲーム装置１は、自動車を模した運転席１Ａと、バイクを模した運転席１Ｂとを有し、自動車側の運転席１Ａには、座席１１ａ、ＣＲＴによるディスプレイ画面１２ａ、及び操作部１３ａが設けられ、同様にバイク側の運転席１Ｂにも、座席１１ｂ、ＣＲＴによるディスプレイ画面１２ｂ、及び操作部１３ｂが設けられている。
【０００８】
自動車側の操作部１３ａは、具体的には図２に示すように、ステアリング１３１ａ、シフトレバー１３２ａ、アクセル１３３ａ、ブレーキ１３４ａ、スタートボタン１３５ａ等から構成されている。
また、バイク側の操作部１３ｂは、具体的には図３に示すように、ハンドル１３１ｂ、シフトスイッチ１３２ｂ、アクセル１３３ｂ、ブレーキレバー１３４ｂ、スタートボタン１３５ｂ等から構成されている。
自動車及びバイクの座席に着席したプレイヤは、これらの操作具を操作してレーシングゲームを行なう。
【０００９】
而して、図４には、ゲーム進行中、自動車側のＣＲＴ１２ａに映し出されるディスプレイ画面であって、自動車側のプレイヤが通常見ている前方の景色が描かれており、下部には計器板の一部が描かれると共に、フロントガラスの向こうに前方の路面が表示されている。一方、図５には、バイク側のＣＲＴ１２ｂに映し出される前方の景色が描かれており、下部にはハンドル中央部の計器類等が描かれ、その上に前方の路面が表示されている。また、いずれの場合も画面の上部には、ゲーム開始後の経過時間や残り時間、ダメージレベル等々のゲーム進行上プレイヤの参考となる各種データが表示される。
【００１０】
図６は、両プレイヤの走行状況を背後から見た状態を示すディスプレイ画面の一例であり、図７は、両プレイヤの走行状況を上空から見た状態を示すディスプレイ画面の一例である。自動車側及びバイク側プレイヤのディスプレイ画面上には、通常は図４及び図５に示すような刻々変化する前方の路面状況が映し出されているが、両プレイヤがデッドヒート状態になると、画面が自動的に図６に示すような映像に切り替わって、ゲームの雰囲気を盛り上げるようになっている。これらの画面の切替えは、ゲームの展開状況に応じて自動的に行なわれるが、ゲーム中にプレイヤが視点変換ボタン（前記スタートボタンで兼用するようにしてもよい。）を押すことにより随時切り替えることも可能である。
【００１１】
更にまた、プレイヤの要求に応じて当該プレイヤの後方の景色も映し出すこともできる。即ち、対戦相手の車が自分の背後にどの程度迫っているかを確認するために、プレイヤが視点変換ボタンを押すと、図８（Ａ）又は（Ｂ）に示すような画面に切り替えることができる。図８（Ａ）は自動車側のプレイヤがリードしているときに、振り返って背後のバイクを確認するときの映像であり、図８（Ｂ）は、逆に、バイク側のプレイヤがリードしているときに、背後の自動車を確認するときの映像である。
【００１２】
次に、図９は、上記レーシングゲーム装置の回路構成を示すブロック図であり、図中、１２ａは前記自動車側のＣＲＴ、１２ｂはバイク側のＣＲＴ、１３ａ及び１３ｂは自動車側及びバイク側の操作部、９１はＣＰＵ、９２は画像編成回路、９３ａ及び９３ｂは自動車側及びバイク側の音響回路、９４ａ及び９４ｂは自動車側及びバイク側の車体揺動機構、９５は通信インターフェイスである。
【００１３】
両プレイヤがそれぞれの操作部１３ａ及び１３ｂの各種操作具を操作すると、ＣＰＵ９１にあらかじめ設定されたゲームプログラムに従ってゲームが進行し、画像編成回路９２においてゲームの進行状態に応じたディスプレイ画像が編成され、ＣＲＴ１２ａ及び１２ｂに表示されると共に、音響回路９３ａ及び９３ｂを介して各種効果音が発せられ、更にクラッシュ時やバイクの旋回時には車体揺動機構９４ａ及び９４ｂによって自動車やバイクの車体が傾いたり、振動、衝撃が与えられたりして、臨場感を増大させるようになっている。通信インターフェイス９５は、他の同様のレーシングゲーム装置と接続して、相互間の画像データの授受を行ないながら、より多くのプレイヤでレーシングを楽しむ場合に利用されるものであり、同様のレーシングゲーム装置を例えば４台接続し、８人でプレイできるようにすることができる。
【００１４】
図１０は、図９中に示した画像編成回路９２の内部構成を示すブロック図であり、図中、１２ａ，１２ｂは前記自動車側及びバイク側のＣＲＴ、１３ａ，１３ｂは自動車側及びバイク側の操作部、９５は前記通信インターフェイスであり、９０１はゲーム空間処理部、９０２は特性データメモリ、９０３はオブジェクトデータ変更部、９０４は地形データメモリ、９０５はオブジェクトデータメモリ、９０６は画像演算処理部、９０７は３次元画像メモリ、９０８は座標変換部、９０９はクリッピング処理部、９１０は透視変換部、９１１はソーティング処理部、９１２は画像形成部であり、これらそれぞれの機能は下記の通りである。
【００１５】
即ち、操作部１３ａ，１３ｂは、前記ステアリング、ハンドル、アクセル、ブレーキ、視点変換ボタン等々から成るゲーム進行のためのプレイヤによる操作具である。
ゲーム空間処理部９０１は、ゲーム装置全体の制御を行なうと共に、自動車及びバイクの３次元座標をその特性に基づいて演算する。
特性データメモリ９０２は、前述の自動車及びバイクの走行特性（加速性能・最高速度・旋回性能）を記録するメモリであり、このデータに基づき画面上の自動車及びバイクの動きが演算される。
オブジェクトデータ変更部９０３は、１フレーム前のオブジェクトの３次元座標を更新してオブジェクトデータメモリ９０５に格納する。
地形データメモリ９０４には、フィールドの地形を高さデータで記録してある。
オブジェクトデータメモリ９０５には、オブジェクトの３次元座標（Ｘｎ，Ｙｎ，Ｚｎ）と角度（ａｎ，ｂｎ，ｃｎ）を記録する。
【００１６】
画像演算処理部９０６は、画像演算全体の制御を行なうと共に、オブジェクトの３次元座標から、図１１に示されたフォーマットデータを作成する。
３次元画像メモリ９０７は、オブジェクトの３次元画像をポリゴンの集まりとして記憶する。
座標変換部９０８は、図１１に示されたフォーマットデータをワールド座標に配置した後、視点座標に変換する。即ち、前記視点変換を行なう。
クリッピング処理部９０９は、視野外のポリゴンをクリッピングする。
透視変換部９１０は、ポリゴンの視点座標をスクリーン座標に変換する。
ソーティング処理部９１１は、ポリゴンのＺ代表値に基づきソーティングを行なう。
画像形成部９１２は、テクスチャ（色，模様等）をポリゴンに貼り付ける。
ＣＲＴ１２ａ，１２ｂは前記ディスプレイ画面である。
通信インターフェイス９５は、同様のレーシングゲーム装置との間でのオブジェクトデータの通信を行なう。
【００１７】
図１１は、前記画像演算処理部９０６において作成されるフォーマットデータを示している。ここで、フレームデータとは、フレーム内のすべてのオブジェクトに共通するデータを指し、例えば、視点位置、視点方向、モニタの大きさ等がこれに該当する。また、オブジェクトデータとは、各オブジェクトの３次元座標（Ｘｎ，Ｙｎ，Ｚｎ）と角度（ａｎ，ｂｎ，ｃｎ）を指す。ポリゴンデータとは、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標（Ｘ0 ，Ｙ0 ，Ｚ0 ）〜（Ｘ3 ，Ｙ3 ，Ｚ3 ）を指す。
【００１８】
而して、本発明のレーシングゲーム装置においては、前記の如く、特性データメモリ９０２に、自動車及びバイクの走行特性に関するデータを記録しておき、これに基づきゲーム展開を行なうものである。この走行特性としては、加速性能、最高速度及び旋回性能を採用する。以下、これらについて説明する。
【００１９】
車輌の加速性能を左右する要素としては、一般に、車輌重量を最高出力（馬力）で割った値（パワー／ウェイト・レシオ）が用いられており、この数値が低いほど、加速性能が優れている。そこで、本発明において、特性データメモリ９０２に記録すべき自動車及びバイクの加速性能としては、実際のレース用自動車及びバイクの一般的な最高出力及び車輌重量から下記の表により求めたパワー／ウェイト・レシオを採用、設定している。
【００２０】
0004007460.tif 000002
【００２１】
即ち、自動車のパワー／ウェイト・レシオを４．８２、バイクは１．６６とし、自動車のそれをバイクの約３倍に設定し、バイクの加速性能を自動車の３倍になるようにしてある。
パワー／ウェイト・レシオの数値が低いと、加速性能に優れ、短時間で高速度に達するものであり、この関係を図１２のグラフに示してある。
【００２２】
次に、最高速度について述べる。
最高速度は、車体の空力特性、最大トルク、最大出力とミッションのギア比を元に算出されるものであり、本発明においては、自動車の最大速度を２５０ｋｍ／ｈ、バイクのそれを２３５ｋｍ／ｈに設定し、最高速度の点ではバイクより自動車の方が優れるようにしてある。
【００２３】
旋回性能は、厳密にはホイールアライメントが一つの要素となるが、本発明ではこれは無視して、車輌重量を一つの要素として算出してある。当然、車輌の重量が重いほど、横方向加速度に対するアンダーステア（車体を旋回曲線の外方向に押し出そうとする力）が大きくなり、このアンダーステアの力は旋回速度と車輌重量との関連から求められる。従って、このアンダーステアの点では重量の軽いバイクの方が圧倒的に有利である。旋回速度とアンダーステアの関係を図１３のグラフに示す。
旋回性能を決定するもう一つの要素は、タイヤのグリップ力である。本発明では、グリップを単純に接地面積としてとらえ、タイヤの太さ（幅）と数量により求めることとしている。自動車の場合は、太さ２２５ｍｍ×４本＝９００ｍｍとし、バイクの場合は、太さ１２０ｍｍ（前輪）＋１８０ｍｍ（後輪）＝３００ｍｍとして、グリップの点では自動車がバイクの３倍となるように設定する。
このグリップと前記アンダーステアとの関連により旋回性能が定まるが、本発明においては、高速時における自動車の旋回性能がバイクより１．５〜２．０倍程度優れるように設定してある。
【００２４】
このようにして設定された自動車とバイクの走行性能を比較すると、加速性能で有利なバイクに対し、自動車は最高速度と旋回性能で対抗することになる。
従って、例えば、バイクのプレイヤは、減速してコーナリングに入り、コーナリング脱出時の加速力で自動車に差をつけるよう操縦し、これに対し自動車のプレイヤは、グリップを生かした高速でのコーナリングで勝負するようにするとよい。車体幅は圧倒的にバイクの方が細く、小回りがきくので、最高速度の点で自動車に劣っていても、他の車輌の追抜き操作は比較的容易であるという利点がある。
【００２５】
【発明の効果】
本発明は叙上の如く構成されるから、本発明によるときは、従来の如く同一車種同士でレーシングする場合に比べて、各プレイヤが自分の乗物の特徴を生かしながら最適な運転方法を駆使して相手を追い越し、リードするという変化に富んだプレイを楽しむことができ、興趣に富んだレーシングゲーム装置を提供できるものである。
【００２６】
なお、本発明は叙上の実施例に限定されるものでなく、例えば、操作部やディスプレイ画面の構成は種々な形態のものが可能であり、画像演算処理についてもポリゴン以外の手段も採用することができ、従って、本発明はその目的の範囲内において上記の説明から当業者が容易に想到し得るすべての変更実施例を包摂するものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るレーシングゲーム装置の一実施例であって自動車とバイクによるレースを行なう装置を示す外観斜視図である。
【図２】自動車側の操作部を示す説明図である。
【図３】バイク側の操作部を示す説明図である。
【図４】自動車側のＣＲＴに映し出されるプレイヤから見た前方の景色のディスプレイ画面の一例である。
【図５】バイク側のＣＲＴに映し出されるプレイヤから見た前方の景色のディスプレイ画面の一例である。
【図６】両プレイヤのＣＲＴに必要に応じて適宜切り替え表示される両プレイヤの走行状況を背後から見た状態を示すディスプレイ画面の一例である。
【図７】両プレイヤのＣＲＴに必要に応じて適宜切り替え表示される両プレイヤの走行状況を上空から見た状態を示すディスプレイ画面の一例である。
【図８】プレイヤの画面切替え操作により表示される当該プレイヤから見た後方の景色のディスプレイ画面の一例である。
【図９】本発明に係るレーシングゲーム装置の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】その画像編成回路の実施例を示すブロック図である。
【図１１】画像演算処理部において作成されるフレーム表示のためのフォーマットデータを示す説明図である。
【図１２】特性データメモリに記録される自動車とバイクの加速性能の一例を示すグラフである。
【図１３】自動車とバイクの旋回性能の要因となる旋回速度とアンダーステアの関係の一例を示すグラフである。
【符号の説明】
１              レーシングゲーム装置
１Ａ            自動車側運転席
１Ｂ            バイク側運転席
１１ａ，１１ｂ  座席
１２ａ，１２ｂ  ＣＲＴ
１３ａ，１３ｂ  操作部
１３１ａ        ステアリング
１３１ｂ        ハンドル
１３２ａ        シフトレバー
１３２ｂ        シフトスイッチ
１３３ａ        アクセル
１３３ｂ        アクセル
１３４ａ        ブレーキ
１３４ｂ        ブレーキレバー
１３５ａ        スタートボタン
１３５ｂ        スタートボタン
９１            ＣＰＵ
９２            画像編成回路
９３ａ，９３ｂ  音響回路
９４ａ，９４ｂ  揺動機構
９５            通信インターフェイス
９０１          ゲーム空間処理部
９０２          特性データメモリ
９０３          オブジェクトデータ変更部
９０４          地形データメモリ
９０５          オブジェクトデータメモリ
９０６          画像演算処理部
９０７          ３次元画像メモリ
９０８          座標変換部
９０９          クリッピング処理部
９１０          透視変換部
９１１          ソーティング処理部
９１２          画像形成部
【図１】
0004007460.tif 000003
【図２】
0004007460.tif 000004
【図３】
0004007460.tif 000005
【図４】
0004007460.tif 000006
【図５】
0004007460.tif 000007
【図６】
0004007460.tif 000008
【図７】
0004007460.tif 000009
【図８】
0004007460.tif 000010
【図９】
0004007460.tif 000011
【図１０】
0004007460.tif 000012
【図１１】
0004007460.tif 000013
【図１２】
0004007460.tif 000014
【図１３】
0004007460.tif 000015