(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１表示部、
第２表示部、
ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、
前記第２表示部内の任意の位置を指示するための入力手段、
前記入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する座標検出手段、
前記座標検出手段によって検出された座標データに基づいて、前記第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になったか否かを判断する操作対象判断手段、
前記操作対象判断手段によって前記第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、前記第１表示部に表示されている前記第１のゲーム画像と前記第２表示部に表示されている第２のゲーム画像とを入れ替えて前記第２表示部と前記第１表示部にそれぞれ表示する画像表示制御手段、および
前記第２表示部に表示された前記ゲーム画像に対するゲーム処理を前記座標検出手段によって検出された座標データに基づいて実行するゲーム処理手段を備え、
前記ゲーム処理手段は、前記座標検出手段によって検出された座標データに基づいて前記画像表示制御手段によって前記第２表示部に表示された前記第１のゲーム画像を変化させる、ゲーム装置。
【請求項２】
第１表示部、
第２表示部、
ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、
前記第２表示部内の任意の位置を指示するための入力手段、
前記入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する座標検出手段、
前記ゲーム画像の前記第１表示部および前記第２表示部間の移動を指示するための移動指示手段、
前記移動指示手段からの移動指示データを検出する移動指示検出手段、
前記移動指示検出手段によって検出された移動指示データに基づいて、前記第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になったか否かを判断する操作対象判断手段、
前記操作対象判断手段によって前記第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、前記第１表示部に表示されている前記第１のゲーム画像と前記第２表示部に表示されている第２のゲーム画像とを入れ替えて前記第２表示部と前記第１表示部にそれぞれ表示する画像表示制御手段、および
前記第２表示部に表示されている前記ゲーム画像に対するゲーム処理を、前記座標検出手段によって検出された前記座標データに基づいて実行するゲーム処理手段を備え、
前記ゲーム処理手段は、前記座標検出手段によって検出された座標データに基づいて前記画像表示制御手段によって前記第２表示部に表示された前記第１のゲーム画像を変化させる、ゲーム装置。
【請求項３】
前記操作対象判断手段は、前記画像表示制御手段によって前記第２表示部に表示された前記第１のゲーム画像が操作対象でなくなったか否かをさらに判断し、
前記画像表示制御手段は、前記操作対象判断手段によって前記第２表示部に表示された前記第１のゲーム画像が操作対象でなくなったと判断されたとき、前記第１のゲーム画像を前記第１表示部に表示する、請求項１または２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記画像表示制御手段は、前記操作対象判断手段によって前記第１のゲーム画像が操作対象でなくなったと判断されたとき、前記ゲーム処理手段によって変化された前記第１のゲーム画像を前記第１表示部に表示する、請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記操作対象判断手段は、前記第２表示部に前記第１のゲーム画像が表示されている状態において、所定の条件が満たされたか否かを判別する条件判別手段を含み、当該条件判別手段によって所定の条件が満たされたと判別されたことによって、前記第１のゲーム画像が操作対象でなくなったことを判断し、
前記画像表示制御手段は、前記操作対象判断手段によって前記第１のゲーム画像が操作対象でなくなったと判断されたとき、前記第２表示部に表示されている前記第１のゲーム画像を前記第１表示部に表示するとともに、前記第１表示部に表示されている前記第２のゲーム画像を前記第２表示部に表示する、請求項３または４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記記憶手段は、複数の図柄を含むゲーム画像を表示するためのデータを記憶し、
前記操作対象判断手段は、前記座標検出手段によって検出された座標データに基づいて、前記第２表示部に表示されている第２のゲーム画像の前記複数の図柄のうちいずれか１つの図柄が選択されたかどうかを判別する選択図柄判別手段を含み、当該選択図柄判別手段によって前記図柄が選択されたと判別されたことによって、前記第１表示部に表示されている前記第１のゲーム画像が操作対象になったことを判断し、
前記画像表示制御手段は、前記操作対象判断手段によって前記第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、前記第１表示部に表示されている前記第１のゲーム画像を前記第２表示部に表示するとともに、前記第２表示部に表示されている前記第２のゲーム画像を前記第１表示部に表示する、請求項１ないし５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記画像表示制御手段は、前記操作対象判断手段によって前記第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、前記第２表示部に表示されている前記第２のゲーム画像から選択された図柄を除くように変化させた第３のゲーム画像を前記第１表示部に表示するとともに、前記第１表示部に表示されていた前記第１のゲーム画像および前記選択された図柄を前記第２表示部に表示する、請求項６記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記操作対象判断手段は、前記画像表示制御手段によって前記第１のゲーム画像が前記第２表示部に表示された後、前記座標検出手段によって検出された座標データに基づいて、前記選択された図柄が前記第１のゲーム画像における所定の位置に配置されたか否かを判別する図柄配置位置判別手段を含み、当該図柄配置位置判別手段によって前記選択された図柄が所定の位置に配置されたと判別されたことによって、前記第１のゲーム画像が操作対象でなくなったことを判断し、
前記画像表示制御手段は、前記操作対象判断手段によって前記第１のゲーム画像が操作対象でなくなったと判断されたとき、前記第１のゲーム画像の所定の位置に前記選択された図柄を配置するように変化させた第４のゲーム画像を前記第１表示部に表示するとともに、前記第１表示部に表示されていた前記第３のゲーム画像を前記第２表示部に表示する、請求項７記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記記憶手段は、複数のゲームキャラクタを含む第１のゲーム画像を表示するためのデータおよび前記複数のゲームキャラクタのそれぞれを選択するための複数の選択図柄を含む第２のゲーム画像を表示するためのデータを記憶し、
前記操作対象判断手段は、前記座標検出手段によって検出された座標データに基づいて、前記第２表示部に表示されている前記複数の選択図柄のうちのいずれかが選択されたか否かを判別する選択図柄判別手段を含み、前記選択図柄判別手段によって前記複数の選択図柄のうちのいずれかが選択されたと判別されたことによって、前記第１表示部に表示されている前記複数のゲームキャラクタのうち当該選択図柄に対応する前記ゲームキャラクタが操作対象になったことを判断し、
前記画像表示制御手段は、前記操作対象判断手段によって操作対象になったと判断された前記ゲームキャラクタを前記第２表示部に移動するように表示する、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記操作対象判断手段は、前記画像表示制御手段によって前記第２表示部に前記ゲームキャラクタが表示されている状態において、所定の条件が満たされたか否かを判別する条件判別手段を含み、当該条件判別手段によって前記所定の条件が満たされたと判別されたことによって、前記第２表示部に表示されている前記ゲームキャラクタが操作対象でなくなったことを判断し、
前記画像表示制御手段は、前記操作対象判断手段によって前記第２表示部に表示されている前記ゲームキャラクタが操作対象でなくなったと判断されたとき、当該ゲームキャラクタを前記第１表示部に移動するように表示する、請求項９記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記複数のゲームキャラクタのそれぞれのパラメータを表すためのパラメータデータを記憶するパラメータ記憶手段、
前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータデータに基づいて、前記第１表示部および前記第２表示部の少なくとも何れか一方に前記パラメータを表示するパラメータ表示手段、および
前記パラメータ表示手段によって表示されるパラメータを前記座標検出手段によって検出された座標データに基づいて変化させるパラメータ変化手段をさらに備え、
前記画像表示制御手段は、前記操作対象判断手段によって前記第２表示部に表示された前記ゲームキャラクタが操作対象でなくなったことが判断されたとき、前記座標検出手段によって検出された座標データに基づいて変化させた前記ゲームキャラクタを、前記第１表示部に移動するように表示する、請求項１０記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記所定の条件は、前記座標データが一定時間検出されないことを含む、請求項５、１０または１１のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記第２表示部に表示される前記第１のゲーム画像を前記第１表示部に戻すことを指示するための選択領域を表示するためのデータを記憶する選択領域記憶手段をさらに備え、
前記画像表示制御手段は、前記第２表示部に前記第１のゲーム画像を表示するとき、前記選択領域を前記第２表示部に表示し、
前記所定の条件は、前記座標検出手段によって検出された座標データが前記選択領域の表示位置を示すことを含む、請求項５、１０または１１のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記画像表示制御手段は、前記操作対象判断手段によって前記第１のゲーム画像が操作対象でなくなったと判断されたとき、前記第２表示部に表示された前記選択領域を消去する、請求項１３記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記図柄はゲームキャラクタまたはアイコンを含む、請求項６記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記入力手段は前記第２表示部上に装着されたタッチパネルである、請求項１ないし１５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１７】
第１表示部、第２表示部、ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、および前記第２表示部内の任意の位置を指示するための入力手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する座標検出ステップ、
前記座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて、前記第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になったか否かを判断する操作対象判断ステップ、
前記操作対象判断ステップによって前記第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、前記第１表示部に表示されている前記第１のゲーム画像と前記第２表示部に表示されている第２のゲーム画像とを入れ替えて前記第２表示部と前記第１表示部にそれぞれ表示する画像表示制御ステップ、および
前記第２表示部に表示された前記ゲーム画像に対するゲーム処理を前記座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて実行するゲーム処理ステップを実行させ、
前記ゲーム処理ステップは、前記座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて前記画像表示制御ステップによって前記第２表示部に表示された前記第１のゲーム画像を変化させる、ゲームプログラム。
【請求項１８】
第１表示部、第２表示部、ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、および前記第２表示部内の任意の位置を指示するための入力手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、
前記ゲームプログラムは前記ゲーム装置のプロセサに、
前記入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する座標検出ステップ、
前記座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて、前記第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になったか否かを判断する操作対象判断ステップ、
前記操作対象判断ステップによって前記第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、前記第１表示部に表示されている前記第１のゲーム画像と前記第２表示部に表示されている第２のゲーム画像とを入れ替えて前記第２表示部と前記第１表示部にそれぞれ表示する画像表示制御ステップ、および
前記第２表示部に表示された前記ゲーム画像に対するゲーム処理を前記座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて実行するゲーム処理ステップを実行させ、
前記ゲーム処理ステップは、前記座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて前記画像表示制御ステップによって前記第２表示部に表示された前記第１のゲーム画像を変化させる、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体。
【請求項１９】
第１表示部、第２表示部、ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、および前記第２表示部内の任意の位置を指示するための入力手段を備えるゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、
前記入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する座標検出ステップ、
前記座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて、前記第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になったか否かを判断する操作対象判断ステップ、
前記操作対象判断ステップによって前記第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、前記第１表示部に表示されている前記第１のゲーム画像と前記第２表示部に表示されている第２のゲーム画像とを入れ替えて前記第２表示部と前記第１表示部にそれぞれ表示する画像表示制御ステップ、および
前記第２表示部に表示された前記ゲーム画像に対するゲーム処理を前記座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて実行するゲーム処理ステップを含み、
前記ゲーム処理ステップは、前記座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて前記画像表示制御ステップによって前記第２表示部に表示された前記第１のゲーム画像を変化させる、ゲーム制御方法。
【請求項２０】
第１表示部、第２表示部、ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、前記第２表示部内の任意の位置を指示するための入力手段、および前記ゲーム画像の前記第１表示部および前記第２表示部間の移動を指示するための移動指示手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記移動指示手段からの移動指示データを検出する移動指示検出ステップ、
前記移動指示検出ステップによって検出された移動指示データに基づいて、前記第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になったか否かを判断する操作対象判断ステップ、
前記操作対象判断ステップによって前記第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、前記第１表示部に表示されている前記第１のゲーム画像と前記第２表示部に表示されている第２のゲーム画像とを入れ替えて前記第２表示部と前記第１表示部にそれぞれ表示する画像表示制御ステップ、
前記入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する座標検出ステップ、および
前記第２表示部に表示されている前記ゲーム画像に対するゲーム処理を、前記座標検出ステップによって検出された前記座標データに基づいて実行するゲーム処理ステップを実行させ、
前記ゲーム処理ステップは、前記座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて前記画像表示制御ステップによって前記第２表示部に表示された前記第１のゲーム画像を変化させる、ゲームプログラム。
【請求項２１】
第１表示部、第２表示部、ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、前記第２表示部内の任意の位置を指示するための入力手段、および前記ゲーム画像の前記第１表示部および前記第２表示部間の移動を指示するための移動指示手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、
前記ゲームプログラムは前記ゲーム装置のプロセサに、
前記移動指示手段からの移動指示データを検出する移動指示検出ステップ、
前記移動指示検出ステップによって検出された移動指示データに基づいて、前記第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になったか否かを判断する操作対象判断ステップ、
前記操作対象判断ステップによって前記第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、前記第１表示部に表示されている前記第１のゲーム画像と前記第２表示部に表示されている第２のゲーム画像とを入れ替えて前記第２表示部と前記第１表示部にそれぞれ表示する画像表示制御ステップ、
前記入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する座標検出ステップ、および
前記第２表示部に表示されている前記ゲーム画像に対するゲーム処理を、前記座標検出ステップによって検出された前記座標データに基づいて実行するゲーム処理ステップを実行させ、
前記ゲーム処理ステップは、前記座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて前記画像表示制御ステップによって前記第２表示部に表示された前記第１のゲーム画像を変化させる、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体。
【請求項２２】
第１表示部、第２表示部、ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、前記第２表示部内の任意の位置を指示するための入力手段、および前記ゲーム画像の前記第１表示部および前記第２表示部間の移動を指示するための移動指示手段を備えるゲーム装置のゲーム制御方法であって、
前記移動指示手段からの移動指示データを検出する移動指示検出ステップ、
前記移動指示検出ステップによって検出された移動指示データに基づいて、前記第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になったか否かを判断する操作対象判断ステップ、
前記操作対象判断ステップによって前記第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、前記第１表示部に表示されている前記第１のゲーム画像と前記第２表示部に表示されている第２のゲーム画像とを入れ替えて前記第２表示部と前記第１表示部にそれぞれ表示する画像表示制御ステップ、
前記入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する座標検出ステップ、および
前記第２表示部に表示されている前記ゲーム画像に対するゲーム処理を、前記座標検出ステップによって検出された前記座標データに基づいて実行するゲーム処理ステップを含み、
前記ゲーム処理ステップは、前記座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて前記画像表示制御ステップによって前記第２表示部に表示された前記第１のゲーム画像を変化させる、ゲーム制御方法。
【請求項２３】
第１表示部、
第２表示部、
ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、
前記第２表示部内の任意の位置を指示するための第１入力手段、
前記第１入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する座標検出手段、
第１入力手段とは異なる第２入力手段、
前記第２入力手段からの入力データを検出する入力データ検出手段、
前記入力データ検出手段によって検出された入力データに基づいて、前記第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になったか否かを判断する操作対象判断手段、
前記操作対象判断手段によって前記第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、前記第１表示部に表示されている前記第１のゲーム画像と前記第２表示部に表示されている第２のゲーム画像とを入れ替えて前記第２表示部と前記第１表示部にそれぞれ表示する画像表示制御手段、および
前記第２表示部に表示されている前記ゲーム画像に対するゲーム処理を、前記座標検出手段によって検出された座標データに基づいて実行するゲーム処理手段を備え、
前記ゲーム処理手段は、前記座標検出手段によって検出された座標データに基づいて前記画像表示制御手段によって前記第２表示部に表示された前記第１のゲーム画像を変化させる、ゲーム装置。
【請求項２４】
第１表示部、第２表示部、ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、前記第２表示部内の任意の位置を指示するための第１入力手段、および前記第１入力手段とは異なる第２入力手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記第２入力手段からの入力データを検出する入力データ検出ステップ、
前記入力データ検出ステップによって検出された入力データに基づいて、前記第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になったか否かを判断する操作対象判断ステップ、
前記操作対象判断ステップによって前記第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、前記第１表示部に表示されている前記第１のゲーム画像と前記第２表示部に表示されている第２のゲーム画像とを入れ替えて前記第２表示部と前記第１表示部にそれぞれ表示する画像表示制御ステップ、
前記第１入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する座標検出ステップ、および
前記第２表示部に表示されている前記ゲーム画像に対するゲーム処理を、前記座標検出ステップによって検出された前記座標データに基づいて実行するゲーム処理ステップを実行させ、
前記ゲーム処理ステップは、前記座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて前記画像表示制御ステップによって前記第２表示部に表示された前記第１のゲーム画像を変化させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体およびゲーム制御方法に関し、特にたとえば、ユーザの入力に応じて第１表示部および第２表示部間でゲーム画像の表示を制御する、ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体およびゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
たとえばタッチパネルを用いた携帯情報端末が文献１（特開平４−３６９０２７号公報）に開示されている。この文献１の携帯情報端末では、上下に２画面が配置される。一方の画面にタッチパネルが設けられ、当該画面に操作入力のためにキーボードの画像が固定的に表示される。
【０００３】
また、タッチパネルは設けられないが２画面を使用した携帯ゲーム装置の一例が文献２（特開昭５８−１１６３７７号公報）に開示されている。この文献２の携帯ゲーム装置では、上下に２画面が配置され、上画面には建物の外観の画像が固定的に表示され、下画面には室内の画像が固定的に表示され、キャラクタとオイルの落下する様子がセグメントで表示される。
【０００４】
さらに、タッチパネルは設けられないが２画面を使用した遊戯装置の一例が文献３（特開２００１−７０６４７号公報）に開示されている。この文献３の遊戯装置では、１つの表示画面が上下に２分割され、各分割領域に対戦するキャラクタ同士が分けて配されるような対戦型シューティングゲームがプレイされる。そして、各キャラクタの表示される領域がたとえば一定時間の経過または特定攻撃の成功等の所定条件に従って入れ替えられる。
【０００５】
また、タッチパネルを使用した映像表示機の操作装置の一例が文献４（特開２０００−１３４５０３号公報）に開示される。この文献４の映像表示機の操作装置では、タッチパネル上のタッチ位置に応じて映像が切り替えられる。たとえば、映像表示機には泳いでいる魚の映像が表示されていて、タッチパネルが指でタッチされた場合には、タッチ位置と魚の位置とが比較され、両者が一定距離範囲内にあるとき、魚がタッチ位置から離れてゆく方向に泳ぐ映像に切り替えられる。
【特許文献１】特開平４−３６９０２７号公報
【特許文献２】特開昭５８−１１６３７７号公報
【特許文献３】特開２００１−７０６４７号公報
【特許文献４】特開２０００−１３４５０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
文献１の携帯情報端末では、タッチパネルの設けられた画面に操作入力用のキーボード画像が固定的に表示されるだけである。文字入力や静止画情報の入力には適するが、たとえばビデオゲームのような動画表示の用途における操作入力画面の表示とその操作入力に対応する表示内容については何ら開示されておらず、ビデオゲームにおいて具体的にどのように２画面を使用するのか使用態様（ソフトの表示内容）が明らかではない。
【０００７】
また、文献２の携帯ゲーム装置では、上下の画面に表示する画像について、背景が固定的に表示されるとともに、移動するキャラクタとオイルがセグメントで表示される。そして、操作手段を操作することによって単に２つの画面のキャラクタの表示位置を制御するだけである。上下の画面にはそれぞれ建物外観および室内の画像が単に固定的に表示されるに過ぎず、たとえばタッチパネルなどの入力手段による操作に関連した２画面の使用の制御については何ら開示されない。
【０００８】
また、文献３の遊戯装置では、各キャラクタの表示領域が一定時間の経過や特定攻撃の成功等の所定条件に従って上下で入れ替えられるが、上下の位置の差による各プレイヤ間の遊戯条件の不公平を解消しようとしているものに過ぎず、たとえばタッチパネルなどの入力手段による操作に関連して２画面の使用を制御するものは何ら開示されない。
【０００９】
また、文献４の操作装置では、タッチパネル上の指のタッチ位置に応じて、出力する映像データが単に切り替えられるだけであり、たとえばタッチパネルによる操作に関連した２画面の使用の制御については何ら開示されない。
【００１０】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームプログラム記憶媒体およびゲーム制御方法を提供することである。
【００１１】
この発明の他の目的は、２つの表示部の一方のゲーム画像を操作可能な入力手段によって入力が必要となったゲーム画像を、入力可能な表示部に表示することができる、ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体およびゲーム制御方法を提供することである。
【００１２】
この発明のその他の目的は、２画面の表示部と一方の画面に設けたタッチパネルとを備え、タッチパネルによる操作が必要となったゲーム画像をタッチパネルの設けられた側の画面に表示することのできる、ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体およびゲーム制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
この発明に従った第１の発明のゲーム装置は、第１表示部、第２表示部、記憶手段、入力手段、座標検出手段、操作対象判断手段、画像表示制御手段、およびゲーム処理手段を備える。記憶手段は、ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する。入力手段は、第２表示部内の任意の位置を指示するためのものである。座標検出手段は、入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する。操作対象判断手段は、座標検出手段によって検出された座標データに基づいて、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になったか否かを判断する。画像表示制御手段は、操作対象判断手段によって第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像と第２表示部に表示されている第２のゲーム画像とを入れ替えて第２表示部と第１表示部にそれぞれ表示する。ゲーム処理手段は、第２表示部に表示されたゲーム画像に対するゲーム処理を座標検出手段によって検出された座標データに基づいて実行する。このゲーム処理手段は、座標検出手段によって検出された座標データに基づいて画像表示制御手段によって第２表示部に表示された第１のゲーム画像を変化させる。
【００１４】
具体的には、第１の発明のゲーム装置（１０：後述する好ましい実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、第１表示部（１２）および第２表示部（１４）を含む。記憶手段（２８ａ、４８、８８、９６、９８）はゲーム画像を表示するためのデータを記憶している。入力手段（２２）は第２表示部内の任意の位置を指示するためのものである。実施例では、たとえばユーザないしプレイヤによって操作されるタッチパネルのようなポインティングデバイスが使用される。座標検出手段（４２、７２、Ｓ３３、Ｓ４１、Ｓ６１、Ｓ９７、Ｓ１１５、Ｓ１５３）は、入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する。操作対象判断手段（４２、７６、Ｓ４５、Ｓ４７、Ｓ１０１、Ｓ１０３、Ｓ２２３）は、座標データ検出手段によって検出された座標データに基づいて、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像（１１０）が操作対象になったか否かを判断する。画像表示制御手段（４２、５０、５２、６０、７４、Ｓ３、Ｓ１３、Ｓ１５、Ｓ１０５、Ｓ１１３、Ｓ１８１、Ｓ１８３、Ｓ２２５、Ｓ２２９）は、操作対象判断手段によって第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像と第２表示部に表示されている第２のゲーム画像（１１６、１１８、１２０）とを入れ替えて第２表示部と第１表示部にそれぞれ表示する。ゲーム装置は、第２表示部に表示されたゲーム画像に対するゲーム処理を座標検出手段によって検出された座標データに基づいて実行するゲーム処理手段（４２、Ｓ１９、Ｓ１１９、Ｓ１２３）をさらに備える。このゲーム処理手段は、座標検出手段によって検出された座標データに基づいて画像表示制御手段によって第２表示部に表示された第１のゲーム画像を変化させる。
【００１５】
第１の発明によれば、入力手段によって入力された座標に基づいて、入力手段で指示されない第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になったか否かを判断することができる。たとえば、入力手段のある画面にアイコンを表示しておき、入力手段によってそのアイコンが選択されたことによって操作対象になったことを判断したり、あるいは入力手段によって特殊な操作（ダブルクリック操作やスライド移動操作等）が行われたことによって操作対象になったことを判断したりすることができる。そして、入力手段で指示されない第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になった場合には、当該第１のゲーム画像と第２表示部に表示されている第２のゲーム画像と入れ替えて第２表示部と第１表示部にそれぞれ表示することができる。このようにして、入力手段による入力が必要になったゲーム画像を入力可能な表示部に表示することができる。すなわち、入力手段による入力の必要な状況になったときに、第１表示部に表示されていた第１のゲーム画像と第２表示部に表示されていた第２のゲーム画像とを入れ替えることができる。このようにして、入力可能な第２表示部に表示させたゲーム画像に対して、プレイヤに入力操作をさせてゲームをプレイさせることができる。したがって、入力手段による入力の必要なゲーム画像を第２表示部に持ってきて入力手段からの入力に基づいてその表示を変化させることができ、プレイヤに対して入力操作の必要な画像を明確に示すことができて、遊び易さを増すことができる。
【００１６】
この発明に従った第２の発明のゲーム装置は、第１表示部、第２表示部、記憶手段、入力手段、座標検出手段、移動指示手段、移動指示検出手段、操作対象判断手段、画像表示制御手段、およびゲーム処理手段を備える。記憶手段は、ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する。入力手段は、第２表示部内の任意の位置を指示するためのものである。座標検出手段は、入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する。移動指示手段は、ゲーム画像の第１表示部および第２表示部間の移動を指示するためのものである。移動指示検出手段は、移動指示手段からの移動指示データを検出する。操作対象判断手段は、移動指示検出手段によって検出された移動指示データに基づいて、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になったか否かを判断する。画像表示制御手段は、操作対象判断手段によって第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像と第２表示部に表示されている第２のゲーム画像とを入れ替えて第２表示部と第１表示部にそれぞれ表示する。ゲーム処理手段は、第２表示部に表示されているゲーム画像に対するゲーム処理を、座標検出手段によって検出された座標データに基づいて実行する。このゲーム処理手段は、座標検出手段によって検出された座標データに基づいて画像表示制御手段によって第２表示部に表示された第１のゲーム画像を変化させる。
【００１７】
具体的には、第２の発明のゲーム装置（１０）は、第１の発明とは、移動指示手段による移動指示データに基づいて操作対象画像を判定する点が異なる。つまり、ゲーム装置は、第１表示部（１２）および第２表示部（１４）を含む。記憶手段（２８ａ、４８、８８、９６、９８）はゲーム画像を表示するためのデータを記憶している。入力手段（２２）は第２表示部内の任意の位置を指示するためのものである。実施例では、たとえばユーザないしプレイヤによって操作されるタッチパネルのようなポインティングデバイスが使用される。座標検出手段（４２、７２、Ｓ３３、Ｓ４１、Ｓ６１、Ｓ９７、Ｓ１１５、Ｓ１５３）は、入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する。移動指示手段（２０、３４）は、ゲーム画像の第１表示部および第２表示部間の移動を指示するためのものである。実施例では、プレイヤないしユーザによって操作される操作スイッチ（２０）、あるいはユーザの音声を取得するマイク（３４）が適用され、つまり、移動指示は、ユーザによる操作スイッチの入力、または音声入力によって行われる。移動指示検出手段（４２、Ｓ３２１、Ｓ３２３）は、移動指示手段からの移動指示データを検出する。実施例では、操作スイッチからの操作入力データ、あるいは、マイクからの音声入力データが検出される。操作対象判断手段（４２、７６、Ｓ１０３、Ｓ３２１、Ｓ３２３）は、移動指示検出手段によって検出された移動指示データに基づいて、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になったか否かを判断する。画像表示制御手段（４２、５０、５２、６０、７４、Ｓ１０５、Ｓ１８１）は、操作対象判断手段によって第１のゲーム画像（１１０）が操作対象になったと判断されたとき、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像と第２表示部に表示されている第２のゲーム画像（１１６、１１８、１２０）とを入れ替えて第２表示部と第１表示部にそれぞれ表示する。ゲーム処理手段（４２、Ｓ１１９、Ｓ１２３）は、第２表示部に表示されているゲーム画像に対するゲーム処理を、座標検出手段によって検出された座標データに基づいて実行する。具体的には、座標検出手段によって検出された座標データに基づいて画像表示制御手段によって第２表示部に表示された第１のゲーム画像を変化させる。
【００１８】
第２の発明によれば、移動指示手段からの指示によって、入力手段のない第１表示部に表示されているゲーム画像が操作対象になったことを判断することができる。たとえば、入力手段とは別に設けられている所定の操作ボタンが操作されることによって操作対象になったことを判断することができる。あるいは、マイクから音声入力が検出されることによって操作対象になったことを判断できる。そして、入力手段で指示されない第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になった場合には、当該第１のゲーム画像を第２表示部に表示することができる。すなわち、入力手段による入力の必要な状況になったときに、第１表示部に表示されていた第１のゲーム画像と第２表示部に表示されていた第２のゲーム画像とを入れ替えることができる。このようにして、入力可能な第２表示部に表示させたゲーム画像に対して、プレイヤに入力操作をさせてゲームをプレイさせることができる。したがって、入力手段による入力の必要なゲーム画像を第２表示部に持ってきて入力手段からの入力に基づいてその表示を変化させることができ、プレイヤに対して入力操作の必要な画像を明確に示すことができて、遊び易さを増すことができる。
【００１９】
上述の第１の発明または第２の発明において、他の実施例では、操作対象判断手段（Ｓ６５、Ｓ７１、Ｓ７７、Ｓ１２７、Ｓ１２９、Ｓ１９１、Ｓ２４１、Ｓ３３１、Ｓ３３３）は、画像表示制御手段によって第２表示部に表示された第１のゲーム画像が操作対象でなくなったか否かをさらに判断する。画像表示制御手段（Ｓ３、Ｓ９、Ｓ１３１、Ｓ１３５、Ｓ１９３、Ｓ２４３、ＳＳ２４７）は、操作対象判断手段によって第２表示部に表示された第１のゲーム画像が操作対象でなくなったと判断されたとき、第１のゲーム画像を第１表示部に表示する。したがって、入力手段による入力の必要になったゲーム画像を第２表示部に持って行った後に、そのゲーム画像が操作対象でなくなったときには再度入力手段のない第１表示部に表示させるので、入力手段による入力が必要か否かに応じてゲーム画像の表示先を変更することができる。
【００２０】
ある実施例では、画像表示制御手段は、操作対象判断手段によって第１のゲーム画像が操作対象でなくなったと判断されたとき、ゲーム処理手段によって変化された第１のゲーム画像を第１表示部に表示する。したがって、入力手段による入力の必要なゲーム画像を第２表示部に持ってきて入力手段からの入力に基づいてその表示を変化させた後に、そのゲーム画像が操作対象でなくなったときには、変化させたゲーム画像を第１表示部に表示させることができ、プレイヤに対して入力操作の必要な画像を明確に示すことができて、遊び易さを増すことができる。
【００２１】
別の実施例では、操作対象判断手段は、第２表示部に第１のゲーム画像が表示されている状態において、所定の条件が満たされたか否かを判別する条件判別手段（４２、８２、Ｓ１２７、Ｓ１２９、Ｓ１９１、Ｓ２４１、Ｓ３３１、Ｓ３３３）を含み、当該条件判別手段によって所定の条件が満たされたと判別されたことによって、第１のゲーム画像が操作対象でなくなったことを判断する。画像表示制御手段は、操作対象判断手段によって第１のゲーム画像が操作対象でなくなったと判断されたとき、第２表示部に表示されている第１のゲーム画像を第１表示部に表示するとともに、第１表示部に表示されている第２のゲーム画像を第２表示部に表示する。したがって、互いのゲーム画像が入れ替えられた後、所定の条件を満たしたときには、入力手段のある第２表示部に表示されているゲーム画像が操作対象でなくなったと判断して、再び互いのゲーム画像を入れ替えることができる。
【００２２】
また、他の実施例では、記憶手段は、複数の図柄を含むゲーム画像を表示するためのデータを記憶する。実施例では、図柄は、たとえば札、キャラクタ（ペット１１０Ａ−Ｃ）、アイコン（１１６、１１８、１２０）等である。操作対象判断手段は、座標検出手段によって検出された座標データに基づいて、第２表示部に表示されている第２のゲーム画像の複数の図柄のうちいずれか１つの図柄が選択されたかどうかを判別する選択図柄判別手段（７８、Ｓ４５、Ｓ１０１）を含み、当該選択図柄判別手段によって図柄が選択されたと判別されたことによって、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になったことを判断する。画像表示制御手段（Ｓ１３、Ｓ１５、Ｓ１８１、Ｓ１８３）は、操作対象判断手段によって第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像を第２表示部に表示するとともに、第２表示部に表示されている第２のゲーム画像を第１表示部に表示する。したがって、入力手段のある第２表示部に表示されている第２のゲーム画像の複数の図柄のうち、いずれか一つの図柄が選択されたとき、入力手段のない第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になったと判断して、互いにゲーム画像を入れ替えることができる。たとえば、複数の図柄としての複数の札を含む手札を示すゲーム画像と場札を示すゲーム画像とが表示されるようなカードゲームにおいては、手札が入力手段のある第２表示部に表示され、場札が入力手段のない第１表示部に表示される。プレイヤが入力手段で第２表示部の位置を指定することによって手札の中から何れかの札を選択すると、その選択した札を場札に置く操作が必要である。したがって、場札のゲーム画像が操作対象となったと判断して、手札と場札とを入れ替えることができる。このように、入力手段による入力の必要な状況になったときに手札と場札を入れ替えることができるので、手札と場札の両方を必要に応じて入力手段によって操作することができる。また、たとえば、複数のゲームキャラクタを含むゲーム画像と操作アイコンを含むゲーム画像とが表示されるようなペット育成ゲームでは、入力手段による入力の必要な状況になったときにゲームキャラクタを含む画面と操作アイコンを含む画面とを入れ替えることができるので、両者を必要に応じて入力手段によって操作することができる。
【００２３】
また、その他の実施例では、画像表示制御手段（Ｓ１３、Ｓ１５、Ｓ１９）は、操作対象判断手段によって第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、第２表示部に表示されている第２のゲーム画像から選択された図柄（１０２）を除くように変化させた第３のゲーム画像を第１表示部に表示するとともに、第１表示部に表示されていた第１のゲーム画像および選択された図柄を第２表示部に表示する。この場合には、選択された図柄を第２表示部に残したままで第１のゲーム画像と第２のゲーム画像とを入れ替えることができる。たとえば、上述のようなカードゲームでは、選択した札はそのまま入力手段のある画面に残した状態で、選択した札を除く手札と場札とを入れ替えることができる。
【００２４】
さらにまた、他の実施例では、操作対象判断手段は、画像表示制御手段によって第１のゲーム画像が第２表示部に表示された後、座標検出手段によって検出された座標データに基づいて、選択された図柄が第１のゲーム画像における所定の位置に配置されたか否かを判別する図柄配置位置判別手段（８０、Ｓ６５）を含み、当該図柄配置位置判別手段によって選択された図柄が所定の位置に配置されたと判別されたことによって、第１のゲーム画像が操作対象でなくなったことを判断する。画像表示制御手段（Ｓ６７、Ｓ７、Ｓ９）は、操作対象判断手段によって第１のゲーム画像が操作対象でなくなったと判断されたとき、第１のゲーム画像の所定の位置に選択された図柄を配置するように変化させた第４のゲーム画像を第１表示部に表示するとともに、第１表示部に表示されていた第３のゲーム画像を第２表示部に表示する。したがって、互いのゲーム画像が入れ替えられた後、選択した図柄を所定の位置に配置したときには、入力手段のある画面に表示されているゲーム画像が操作対象でなくなったと判断して、再び互いのゲーム画像を入れ替えることができる。
【００２５】
その他の実施例では、記憶手段は、複数のゲームキャラクタ（１１０Ａ−Ｃ）を含む第１のゲーム画像を表示するためのデータおよび複数のゲームキャラクタのそれぞれを選択するための複数の選択図柄（１１８Ａ−Ｄ）を含む第２のゲーム画像を表示するためのデータを記憶する。操作対象判断手段は、座標検出手段によって検出された座標データに基づいて、第２表示部に表示されている複数の選択図柄のうちのいずれかが選択されたか否かを判別する選択図柄判別手段（Ｓ２２３）を含み、選択図柄判別手段によって前記複数の選択図柄のうちのいずれかが選択されたと判別されたことによって、第１表示部に表示されている複数のゲームキャラクタのうち当該選択図柄に対応するゲームキャラクタが操作対象になったことを判断する。画像表示制御手段（Ｓ２２５、Ｓ２２７、Ｓ２２９）は、操作対象判断手段によって操作対象になったと判断されたゲームキャラクタを第２表示部に移動するように表示する。この場合には、複数のゲームキャラクタを入力手段のない画面に表示しておき、複数のゲームキャラクタのそれぞれを選択するための複数の選択図柄を入力手段のある画面に表示しておき、入力手段のある画面でいずれかの選択図柄を選択したとき、選択図柄に対応するゲームキャラクタを入力手段のある画面に移動させるように表示することができる。したがって、複数のゲームキャラクタから操作したいゲームキャラクタを選択して入力手段のある画面に移動させることができる。
【００２６】
また、他の実施例では、操作対象判断手段は、画像表示制御手段によって第２表示部にゲームキャラクタが表示されている状態において、所定の条件が満たされたか否かを判別する条件判別手段（８２、Ｓ１２７、Ｓ２４１）を含み、当該条件判別手段によって所定の条件が満たされたと判別されたことによって、第２表示部に表示されているゲームキャラクタが操作対象でなくなったことを判断する。画像表示制御手段（Ｓ１３３、Ｓ１３５、Ｓ２４３、Ｓ２４５、Ｓ２４７）は、操作対象判断手段によって第２表示部に表示されているゲームキャラクタが操作対象でなくなったと判断されたとき、当該ゲームキャラクタを第１表示部に移動するように表示する。この場合には、ゲームキャラクタを第２表示部に移動させた後、所定の条件を満たしたときには、入力手段のある第２表示部に表示されているゲームキャラクタが操作対象でなくなったと判断して、第１の表示部に移動させることができる。
【００２７】
ある局面では、ゲーム装置は、パラメータ記憶手段、パラメータ表示手段、およびパラメータ変化手段をさらに備える。パラメータ記憶手段（９２）は、複数のゲームキャラクタのそれぞれのパラメータを表すためのパラメータデータを記憶する。パラメータ表示手段（４２、５０、５２、６０、８４、Ｓ９５、Ｓ１５９、Ｓ１６３）は、パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータデータに基づいて、第１表示部および第２表示部の少なくとも何れか一方にパラメータを表示する。パラメータ変化手段（４２、８６、Ｓ１５９、Ｓ１６３、Ｓ２０５、Ｓ２０９）は、パラメータ表示手段によって表示されるパラメータを座標検出手段によって検出された座標データに基づいて変化させる。そして、画像表示制御手段（Ｓ１５５、Ｓ１５７、Ｓ１６１、Ｓ１３３、Ｓ１３５、Ｓ１９３、Ｓ２０３、Ｓ２０７、Ｓ２４５、Ｓ２４７）は、操作対象判断手段によって第２表示部に表示されたゲームキャラクタが操作対象でなくなったことが判断されたとき、座標検出手段によって検出された座標データに基づいて変化させたゲームキャラクタを、第１表示部に移動するように表示する。この場合には、２つの画面の何れかにキャラクタのパラメータを表示しておき、入力手段のある画面に表示されたゲームキャラクタを入力手段からの入力によって変化させるとともに、そのパラメータを変化させることができる。所定の条件を満たすなどゲームキャラクタが操作対象でなくなったと判断されるときには、入力操作に応じて変化させたゲームキャラクタを入力手段のない画面に移動するように表示させることができる。したがって、たとえば、入力に応じてキャラクタの感情や懐き度等のようなパラメータを変化させるようなゲームを実現することができる。
【００２８】
ある実施例では、条件判別手段による判定の所定の条件は、座標データが一定時間検出されないことを含む。この場合には、一定時間の間に入力手段による指示がなかった場合に、プレイヤにそれ以上の入力操作の意思がないものとみなして、入力手段のある画面に表示されているゲーム画像ないしゲームキャラクタを、入力手段のない画面に移動することができるし、あるいは、当該ゲーム画像ないしゲームキャラクタと入力手段のない画面に表示されているゲーム画像とを入れ替えることができる。
【００２９】
別の局面では、ゲーム装置は、第２表示部に表示される第１のゲーム画像を第１表示部に戻すことを指示するための選択領域（１２２）を表示するためのデータを記憶する選択領域記憶手段（８８）をさらに備える。画像表示制御手段（Ｓ１８５、Ｓ２３１）は、第２表示部に第１のゲーム画像を表示するとき、選択領域を第２表示部に表示する。そして、条件判別手段による判定の所定の条件は、座標検出手段によって検出された座標データが選択領域の表示位置を示すことを含む。この場合には、プレイヤによって選択領域が選択された場合に、入力手段のある画面に表示されているゲーム画像ないしゲームキャラクタを入力手段のない画面に戻すことができるし、あるいは、当該ゲーム画像ないしゲームキャラクタと入力手段のない画面に表示されているゲーム画像とを入れ替えることができる。したがって、プレイヤの明示された意思によって、ゲーム画像の移動や画面の入れ替え等を行うことができる。
【００３０】
ある実施例では、画像表示制御手段（Ｓ１９７、Ｓ２４９）は、操作対象判断手段によって第１のゲーム画像が操作対象でなくなったと判断されたとき、第２表示部に表示された選択領域を消去する。この場合には、必要な場合にのみ選択領域を表示することができ、必要でないときには選択領域を表示しないようにすることができる。
【００３１】
また、他の実施例では、ゲーム画像に含まれる図柄は、ゲームキャラクタまたはアイコンを含んでよい。この場合には、ゲーム画像として、ゲームキャラクタやアイコンが表示されるので、たとえば、アイコンを選択することによってゲームキャラクタが操作対象になって画面間を移動するといったようなゲームを実現することができる。
【００３２】
さらにまた、ある実施例では、入力手段は第２表示部上に装着されたタッチパネルである。この場合には、入力手段がタッチパネルであるので、ゲーム画像に直接触れることによって操作することができ、直感的な操作を実現することができる。タッチパネルのない側に表示されているゲーム画像が操作対象となった場合には、そのゲーム画像をタッチパネルのある側に表示させるので、タッチパネル操作が必要になったゲーム画像をタッチパネルのある画面に持ってきて表示することができ、そのゲーム画像に対してプレイヤによって操作させてゲームをプレイさせることができる。
【００３３】
この発明に従った第３の発明のゲームプログラムは、第１表示部、第２表示部、ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、および第２表示部内の任意の位置を指示するための入力手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、座標検出ステップ、操作対象判断ステップ、画像表示制御ステップ、およびゲーム処理ステップを実行させる。座標検出ステップは、入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する。操作対象判断ステップは、座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になったか否かを判断する。画像表示制御ステップは、操作対象判断ステップによって第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像と第２表示部に表示されている第２のゲーム画像とを入れ替えて第２表示部と第１表示部にそれぞれ表示する。ゲーム処理ステップは、第２表示部に表示されたゲーム画像に対するゲーム処理を座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて実行する。このゲーム処理ステップは、座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて画像表示制御ステップによって第２表示部に表示された第１のゲーム画像を変化させる。
【００３４】
この発明に従った第４の発明のゲームプログラムを記憶した記憶媒体は、第１表示部、第２表示部、ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、および第２表示部内の任意の位置を指示するための入力手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムを記憶した記憶媒体である。この記憶媒体のゲームプログラムはゲーム装置のプロセサに、座標検出ステップ、操作対象判断ステップ、画像表示制御ステップ、およびゲーム処理ステップを実行させる。座標検出ステップは、入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する。操作対象判断ステップは、座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になったか否かを判断する。画像表示制御ステップは、操作対象判断ステップによって第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像と第２表示部に表示されている第２のゲーム画像とを入れ替えて第２表示部と第１表示部にそれぞれ表示する。ゲーム処理ステップは、第２表示部に表示されたゲーム画像に対するゲーム処理を座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて実行する。このゲーム処理ステップは、座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて画像表示制御ステップによって第２表示部に表示された第１のゲーム画像を変化させる。
【００３５】
この発明に従った第５の発明のゲーム制御方法は、第１表示部、第２表示部、ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、および第２表示部内の任意の位置を指示するための入力手段を備えるゲーム装置におけるゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、座標検出ステップ、操作対象判断ステップ、画像表示制御ステップ、およびゲーム処理ステップを含む。座標検出ステップは、入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する。操作対象判断ステップは、座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になったか否かを判断する。画像表示制御ステップは、操作対象判断ステップによって第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像と第２表示部に表示されている第２のゲーム画像とを入れ替えて第２表示部と第１表示部にそれぞれ表示する。ゲーム処理ステップは、第２表示部に表示されたゲーム画像に対するゲーム処理を座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて実行する。このゲーム処理ステップは、座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて画像表示制御ステップによって第２表示部に表示された第１のゲーム画像を変化させる。
【００３６】
この発明に従った第６の発明のゲームプログラムは、第１表示部、第２表示部、ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、第２表示部内の任意の位置を指示するための入力手段、およびゲーム画像の第１表示部および第２表示部間の移動を指示するための移動指示手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、移動指示検出ステップ、操作対象判断ステップ、画像表示制御ステップ、座標検出ステップ、およびゲーム処理ステップを実行させる。移動指示検出ステップは、移動指示手段からの移動指示データを検出する。操作対象判断ステップは、移動指示検出ステップによって検出された移動指示データに基づいて、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になったか否かを判断する。画像表示制御ステップは、操作対象判断ステップによって第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像と第２表示部に表示されている第２のゲーム画像とを入れ替えて第２表示部と第１表示部にそれぞれ表示する。座標検出ステップは、入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する。ゲーム処理ステップは、第２表示部に表示されているゲーム画像に対するゲーム処理を、座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて実行する。このゲーム処理ステップは、座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて画像表示制御ステップによって第２表示部に表示された第１のゲーム画像を変化させる。
【００３７】
この発明に従った第７の発明のゲームプログラムを記憶した記憶媒体は、第１表示部、第２表示部、ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、第２表示部内の任意の位置を指示するための入力手段、およびゲーム画像の第１表示部および第２表示部間の移動を指示するための移動指示手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムを記憶した記憶媒体である。この記憶媒体のゲームプログラムはゲーム装置のプロセサに、移動指示検出ステップ、操作対象判断ステップ、画像表示制御ステップ、座標検出ステップ、およびゲーム処理ステップを実行させる。移動指示検出ステップは、移動指示手段からの移動指示データを検出する。操作対象判断ステップは、移動指示検出ステップによって検出された移動指示データに基づいて、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になったか否かを判断する。画像表示制御ステップは、操作対象判断ステップによって第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像と第２表示部に表示されている第２のゲーム画像とを入れ替えて第２表示部と第１表示部にそれぞれ表示する。座標検出ステップは、入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する。ゲーム処理ステップは、第２表示部に表示されているゲーム画像に対するゲーム処理を、座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて実行する。このゲーム処理ステップは、座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて画像表示制御ステップによって第２表示部に表示された第１のゲーム画像を変化させる。
【００３８】
この発明に従った第８の発明のゲーム制御方法は、第１表示部、第２表示部、ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、第２表示部内の任意の位置を指示するための入力手段、およびゲーム画像の第１表示部および第２表示部間の移動を指示するための移動指示手段を備えるゲーム装置のゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、移動指示検出ステップ、操作対象判断ステップ、画像表示制御ステップ、座標検出ステップ、およびゲーム処理ステップを含む。移動指示検出ステップは、移動指示手段からの移動指示データを検出する。操作対象判断ステップは、移動指示検出ステップによって検出された移動指示データに基づいて、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になったか否かを判断する。画像表示制御ステップは、操作対象判断ステップによって第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像と第２表示部に表示されている第２のゲーム画像とを入れ替えて第２表示部と第１表示部にそれぞれ表示する。座標検出ステップは、入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する。ゲーム処理ステップは、第２表示部に表示されているゲーム画像に対するゲーム処理を、座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて実行する。このゲーム処理ステップは、座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて画像表示制御ステップによって第２表示部に表示された第１のゲーム画像を変化させる。
【００３９】
この発明に従った第９の発明のゲーム装置は、第１表示部、第２表示部、ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、第２表示部内の任意の位置を指示するための第１入力手段、第１入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する座標検出手段、第１入力手段とは異なる第２入力手段、第２入力手段からの入力データを検出する入力データ検出手段、入力データ検出手段によって検出された入力データに基づいて、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になったか否かを判断する操作対象判断手段、操作対象判断手段によって第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像と第２表示部に表示されている第２のゲーム画像とを入れ替えて第２表示部と第１表示部にそれぞれ表示する画像表示制御手段、および第２表示部に表示されているゲーム画像に対するゲーム処理を、座標検出手段によって検出された座標データに基づいて実行するゲーム処理手段を備え、ゲーム処理手段は、座標検出手段によって検出された座標データに基づいて画像表示制御手段によって第２表示部に表示された第１のゲーム画像を変化させる、ゲーム装置である。
この発明に従った第１０の発明のゲームプログラムは、第１表示部、第２表示部、ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、第２表示部内の任意の位置を指示するための第１入力手段、および第１入力手段とは異なる第２入力手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置のプロセサに、第２入力手段からの入力データを検出する入力データ検出ステップ、入力データ検出ステップによって検出された入力データに基づいて、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像が操作対象になったか否かを判断する操作対象判断ステップ、操作対象判断ステップによって第１のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、第１表示部に表示されている第１のゲーム画像と第２表示部に表示されている第２のゲーム画像とを入れ替えて第２表示部と第１表示部にそれぞれ表示する画像表示制御ステップ、第１入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する座標検出ステップ、および第２表示部に表示されているゲーム画像に対するゲーム処理を、座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて実行するゲーム処理ステップを実行させ、ゲーム処理ステップは、座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて画像表示制御ステップによって第２表示部に表示された第１のゲーム画像を変化させる、ゲームプログラムである。
これらゲームプログラム、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体、およびゲーム制御方法によっても、上述の第１または第２の発明のゲーム装置と同様な効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００４０】
この発明によれば、入力手段のない表示部に表示されているゲーム画像が操作対象となったときには、そのゲーム画像を入力手段のある表示部の方に表示させることができる。そして、入力手段のある表示部に表示されたゲーム画像を入力手段で操作してゲームをプレイすることができる。したがって、入力操作が必要になったゲーム画像を入力手段のある側の画面に表示することができ、プレイヤによってそのゲーム画像に対する入力操作を行わせることができる。また、入力操作が必要なゲーム画像が入力手段の設けられた画面に表示されるので、プレイヤにとっては何れのゲーム画像が操作対象であるかを容易に把握することができ、簡単にゲームをプレイすることができる。また、入力手段が第２表示部に装着されたタッチパネルである場合には、タッチパネル操作が必要なゲーム画像をタッチパネルのある画面に持ってきて表示することができ、プレイヤにそのゲーム画像に対する直感的な操作によってゲームをプレイさせることができる。
【００４１】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４２】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング１６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００４３】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ（Electronic Luminescence）ディスプレイやプラズマディスプレイ等を用いるようにしてもよい。
【００４４】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄおよび２０ｅ，２０Ｌ，２０Ｒ）が設けられる。
【００４５】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００４６】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部において、上側ハウジング１６ａとの連結部以外の部分において当該連結部を挟むように左右に配置される。
【００４７】
操作スイッチ２０の各操作スイッチないしボタンの役割は一般的には次のようなものである。ただし、この実施例では、操作スイッチ２０は後述するようにＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４間でのゲーム画像の移動指示のために用いられ、ゲームキャラクタ等のゲーム画像に対するゲーム処理には使用されない。たとえば、方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の少なくとも１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等のために用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止（Pause）したりする等のために用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００４８】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００４９】
動作スイッチ２０Ｌ（左押しボタン）および動作スイッチ２０Ｒ（右押しボタン）は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２０Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００５０】
また、このゲーム装置１０はタッチパネルを用いたゲーム装置であり、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり撫でたり（触れたり）することにより操作すると、スティック２４等の座標位置を検出して、検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力する。つまり、このタッチパネル２２は、この実施例の入力手段として機能し、ＬＣＤ１４（またはＬＣＤ１２）の画面上の任意の位置を指示するための入力データをユーザ（プレイヤ）が入力するためのものである。
【００５１】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出精度も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてあるが、タッチパネル２２の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００５２】
この実施例では、たとえば、ＬＣＤ１２にはプレイヤに見せるためのゲーム画面が表示され、タッチパネル２２の設けられるＬＣＤ１４には、ＬＣＤ１２のゲーム画面に関連して、プレイヤに見せかつ操作させるためのゲーム画面が表示される。ＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面には、スティック２４等で操作（タッチ）可能なたとえばオブジェクトないしアイコン、文字情報等が含まれる。プレイヤはＬＣＤ１４に表示されたオブジェクトをスティック２４等で直接触れるようにしてタッチパネル２２上を操作することにより、たとえばそのオブジェクトの選択または操作、座標入力指示等を行うことができる。また、ゲームの種類に応じてその他各種の入力指示を行うことができ、たとえばＬＣＤ１４の表示画面に表示される文字情報やアイコン等によるコマンドを選択したり、ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面（マップ）のスクロール（徐々に移動表示）方向を指示したりすることができる。
【００５３】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の表示画面上にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（ＬＣＤ１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）を有する構成となるのである。
【００５４】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）に設けられる収納部（収納穴）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００５５】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００５６】
さらにまた、ゲーム装置１０はマイク３４を含み、たとえば、マイク３４は下側ハウジング１６ｂのＬＣＤ１４の左斜め下方に設けられる。したがって、たとえば、マイク３４から音声（プレイヤないしユーザの音声）が入力されると、これに応じて、ゲーム装置１０は動作することができる。
【００５７】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの内部において、この下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置には、スピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００５８】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量調節つまみ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００５９】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるととともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０が接続される。
【００６０】
コネクタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、ともにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００６１】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（ゲームキャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、メッセージ画像、操作アイコンなど）データおよびゲームに必要な音ないし音楽のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【００６２】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、および画像データ、音データ等のデータをＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームプログラムに従って、処理の進行に応じて一時的に発生（生成）するデータ（ゲームデータやフラグデータなど）や取得したデータをＲＡＭ４８のワークエリアや所定領域に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００６３】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または必要に応じて部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶される。
【００６４】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像を表示するためのデータを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００６５】
なお、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：ポリゴンやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２がそれぞれ、ＲＡＭ４８にアクセスして取得する。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、作成したデータをＲＡＭ４８に記憶するようにしてもよい。
【００６６】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０は作成したゲーム画像データをＶＲＡＭ５６に描画し、ＧＰＵ５２は作成したゲーム画像データをＶＲＡＭ５８に描画する。ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８はたとえばラインバッファであり、あるいはフレームバッファが採用されてもよい。
【００６７】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＶＲＡＭ５６に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＶＲＡＭ５８に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＶＲＡＭ５６に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＶＲＡＭ５８に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００６８】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接画像データを読み出すことができるし、あるいはＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から画像データを読み出すこともできる。また、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８はＲＡＭ４８に設けられてもよい。
【００６９】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２，スピーカ３２およびマイク３４が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作入力データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からのタッチ入力データ（座標データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。さらにまた、マイク３４から入力される音声（音声信号）は、Ｉ／Ｆ回路５４でディジタルデータ（音声データ）に変換され、音声入力データとしてＣＰＵコア４２に入力される。
【００７０】
図３にはＲＡＭ４８のメモリマップの一例が示される。ＲＡＭ４８はゲームプログラム記憶領域７０を含む。ゲームプログラム記憶領域７０にはメモリカード２８のＲＯＭ２８ａからゲームプログラムがロードされる。この実施例のゲームプログラムはタッチ入力検出プログラム７２、ゲーム画像表示制御プログラム７４、操作対象画像判断プログラム７６、選択図柄判別プログラム７８、図柄配置位置判別プログラム８０、条件判別プログラム８２、パラメータ表示プログラム８４、パラメータ変化プログラム８６等を含む。
【００７１】
タッチ入力検出プログラム７２は、プレイヤによってタッチパネル２２が操作されたことに応じて、タッチパネル２２から入力されるタッチされた位置の座標データ（タッチ入力データ）を検出するためのプログラムである。検出された座標データはＲＡＭ４８の所定領域に記憶される。
【００７２】
ゲーム画像表示制御プログラム７４は、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に表示する各ゲーム画像を画像データ等に基づいて生成してＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に表示するためのプログラムである。このプログラムによって、たとえば、タッチ入力データ等に基づいてＬＣＤ１４に表示されるゲーム画像に対してゲーム処理を実行して当該ゲーム画像を変化させる。また、タッチパネル２２の設けられないＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像が操作対象になった場合には、そのゲーム画像がタッチパネル２２の設けられたＬＣＤ１４に表示される。また、ＬＣＤ１４に表示されるゲーム画像が操作対象でなくなった場合には、そのゲーム画像がＬＣＤ１２に表示される。
【００７３】
操作対象画像判断プログラム７６は、ゲーム画像が操作の対象であるか否かを判断するためのプログラムである。たとえば、タッチパネル２２の設けられないＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像が、タッチ入力データ基づいて操作対象になったか否かが判断されたり、ゲームの進行において所定の条件が満足されたか否かが判断され、その結果に応じて操作対象になったか否かが判断されたりする。また、タッチパネル２２の設けられたＬＣＤ１４に表示されるゲーム画像が、タッチ入力データに基づいて操作対象ではなくなったか否かが判断されたり、ゲームの進行において所定の条件が満足されたか否かが判断され、その結果に応じて操作対象になったか否かが判断されたりする。
【００７４】
選択図柄判別プログラム７８は、複数の図柄（たとえばカードゲームのカード、あるいは操作アイコン等）が表示されるゲームにおいて、タッチパネル２２の設けられるＬＣＤ１４に表示されるゲーム画像に含まれる複数の図柄のうち、タッチ入力データに基づいていずれか１つの図柄が選択されたか否かを判別するためのプログラムである。
【００７５】
図柄配置位置判別プログラム８０は、上述の複数の図柄が表示されるゲームにおいて、選択図柄判別プログラム７８によって判別された図柄（選択図柄）が、タッチ入力データに基づいて所定の位置に配置されたか否かを判別するためのプログラムである。
【００７６】
条件判別プログラム８２は、ゲームの進行において所定の条件が満足されたか否かを判別するためのプログラムである。この条件判別プログラム８２による判別結果に応じて、たとえば、上述の操作対象判断プログラム７６は、ＬＣＤ１２に表示されたゲーム画像が操作対象になったか否かを判別したり、またはＬＣＤ１４に表示されたゲーム画像が操作対象でなくなったか否かを判別したりする。
【００７７】
パラメータ表示プログラム８４は、たとえばペット育成ゲームのようなペット（キャラクタ）の登場するゲームにおいて、キャラクタの特性（感情、懐き度など）を表すパラメータの画像を、パラメータの値を示すパラメータデータに基づいてＬＣＤ１２またはＬＣＤ１４のすくなくともいずれか一方に表示するためのプログラムである。
【００７８】
パラメータ変化プログラム８６は、上述のキャラクタの登場するゲームにおいて、表示されるパラメータを、タッチ入力データ等に基づいて変化させるためのプログラムである。
【００７９】
なお、ゲームプログラム記憶領域７０には図示は省略しているが、ゲーム音楽等を生成して出力するためのプログラムなど、その他のゲーム進行に必要な各種プログラムが記憶される。
【００８０】
また、ＲＡＭ４８のメモリマップはデータ記憶領域を含み、データ記憶領域には、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａまたはＲＡＭ２８ｂからロードされたデータやゲーム処理に応じて生成されたデータ等が記憶される。データ記憶領域は、画像データ記憶領域８８、選択札記憶領域９０、パラメータ記憶領域９２および操作対象画像フラグ領域９４等を含む。
【００８１】
画像データ記憶領域８８には、ゲーム画像を生成し表示するためのデータが記憶される。この画像データ記憶領域８８は第１のゲーム画像記憶領域９６および第２のゲーム画像記憶領域９８を含む。第１のゲーム画像記憶領域９６には、ゲームの開始時にＬＣＤ１２に表示される画像が記憶される。たとえばカードゲームの場札データや、ペット育成ゲームのキャラクタ画像データなどが記憶され、これらはゲーム開始時には操作対象ではない。第２のゲーム画像記憶領域９８には、ゲームの開始時にＬＣＤ１４に表示される画像が記憶される。たとえばカードゲームの手札データや、ペット育成ゲームの操作アイコンデータなどが記憶され、これらはゲーム開始時には操作対象である。また、第２のゲーム画像記憶領域９８にはペット育成ゲームのパラメータ画像データ等が記憶される。ただし、このパラメータ画像は操作対象になることがないものであり、第１のゲーム画像記憶領域９６に記憶しておいてもよい。この画像データ記憶領域８８に記憶される各画像のデータに基づいてゲーム画面が生成される。各画像を表示するためのデータは、たとえば識別番号に対応付けられた各ゲーム画像の画面における表示位置ないし領域の座標を示すデータおよび画像データ等を含む。
【００８２】
選択札記憶領域９０には、上述の複数の図柄が表示されるカードゲームにおいて、タッチ入力データ等に基づいて選択された図柄に関する情報が記憶される。たとえば選択されたカードの識別番号を記憶する札番号データや、タッチ入力によって指示されたカードの位置を示す指示位置座標データ等が記憶される。
【００８３】
パラメータ記憶領域９２には、上述のキャラクタの表示されるペット育成ゲームにおいて、キャラクタのパラメータの値を示すパラメータデータが記憶される。パラメータとしては、キャラクタの種々の特性が設定されてよく、たとえばペットの感情や懐き度などが設定される。
【００８４】
操作対象画像フラグ領域９４には、たとえば、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に表示する２つのゲーム画像のうちどちらが操作対象になったかを示すフラグが記憶される。上述のカードゲームにおいては、場札を示すゲーム画像と、手札を示すゲーム画像とが表示される。そして、この操作対象画像フラグが「０」に設定された場合には、手札のゲーム画像が操作対象であるので、手札がＬＣＤ１４に表示され、場札がＬＣＤ１２に表示される。一方、このフラグが「１」に設定された場合には、場札のゲーム画像が操作対象であるので、場札がＬＣＤ１４に表示され、手札がＬＣＤ１２に表示される。また、上述のペット育成ゲームにおいては、ペットを示すゲーム画像と、操作アイコン等を示すゲーム画像とが表示される。ある実施例では、この操作対象画像フラグが「０」に設定された場合には、操作アイコンが操作対象であるので、操作アイコンの画像がＬＣＤ１４に表示され、ペットの画像がＬＣＤ１２に表示される。一方、このフラグが「１」に設定された場合には、ペットが操作対象であるので、ペットがＬＣＤ１４に表示され、ＬＣＤ１２にはたとえばペットの飼われている部屋の背景画像が表示される。たとえば、複数のペット画像を含むゲーム画像を表示する場合、複数のペット画像のそれぞれに対応付けられた複数の操作対象画像フラグを設けてもよいし、複数のペット画像のすべてまたは幾つかに対応する操作対象画像フラグを設けるようにしてもよい。
【００８５】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域には、取得したデータ（タッチ入力データ、操作入力データ、音声入力データ等）や、ゲームの進行に応じて発生する他のゲームデータ（フラグやカウンタも含む。）等も記憶される。
【００８６】
このゲーム装置１０では、たとえば、２つの画面すなわちＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に、ゲーム画像がそれぞれ表示される。タッチパネル２２の設けられたＬＣＤ１４には、タッチパネル２２の操作が必要となるゲーム画像すなわち操作対象であるゲーム画像が表示される。たとえば、タッチパネル２２の設けられないＬＣＤ１２に表示されているゲーム画像が操作対象になったか否かが判断され、操作対象になったと判断された場合には、ＬＣＤ１２に表示されているゲーム画像がＬＣＤ１４に表示されて、したがって、そのゲーム画像がタッチパネル２２によって操作可能になる。また、たとえばタッチパネル２２の設けられたＬＣＤ１４に表示されているゲーム画像が操作対象でなくなったか否かが判断され、操作対象ではなくなったと判断された場合には、ＬＣＤ１４に表示されているゲーム画像がＬＣＤ１２に表示される。
【００８７】
このゲーム装置１０で一例として上述のカードゲームがプレイされる場合には、図４に示すように、ゲーム開始時には、場札を示すゲーム画像がＬＣＤ１２に表示され、プレイヤの手札を示すゲーム画像がＬＣＤ１４に表示される。このカードゲームは７並べであり、プレイヤおよびコンピュータは順に自分の手札から配置可能な１枚の札を選んで、場の配置可能な場所に置く。なお、ＬＣＤ１４のゲーム画像における手の画像１００は、プレイヤのタッチ操作に応じてタッチ位置に表示されるポインタである。
【００８８】
札を選択する際には、プレイヤはＬＣＤ１４に表示された手札の中から場に配置可能な札にスティック２４等でタッチする。そして、図５に示すように、タッチした状態でスティック２４等を移動させて（ドラッグして）、その札を手札の中から抜き出す。この実施例では、手札の中から１つの札を抜き出したときに、その抜き出された札が選択された札（選択札）であると判断される。図５の例では、選択札１０２は「８」の札である。
【００８９】
そして、札が選択されたと判断されたときには、ＬＣＤ１２に表示されている場札のゲーム画像が操作対象になったと判断され、場札と手札とが入れ替えられる。つまり、図６に示すように、場札のゲーム画像が操作可能となるようにＬＣＤ１４に表示され、選択された札１０２が除去されたものに変更された手札のゲーム画像がＬＣＤ１２に表示される。なお、手札から選択された札１０２はそのままＬＣＤ１４に表示され、場札のゲーム画像中に表示される。
【００９０】
場札のゲーム画像では、図７に示すように、プレイヤは選択中の札１０２をスティック２４等でドラッグして、選択札１０２を配置可能な位置まで移動させる。この例では、選択札１０２は「８」の札であり、配置可能位置はたとえば最上行の「７」の札の右隣である。たとえば、プレイヤは選択札１０２を配置可能な位置に移動させてからタッチパネル２２へのタッチ操作を止めることによって、その選択札１０２をその位置に配置することができる。
【００９１】
このようにして、選択札１０２が配置可能な位置にあり、あるいは選択札１０２が配置可能な位置に配置されたときには、ＬＣＤ１４に表示されている場札のゲーム画像が操作対象ではなくなったと判断され、再び場札と手札とが入れ替えられる。つまり、図８に示すように、選択されていた札（「８」の札）が配置されたものに変更された場札のゲーム画像がＬＣＤ１２に表示され、ＬＣＤ１２に表示されていた手札のゲーム画像がＬＣＤ１４に表示される。
【００９２】
また、選択札が配置可能なものではなかった場合には、つまり、たとえば図５で「２」の札が選択された場合などには、手札から新たな札を選択し直さなければならない。このような場合には、ＬＣＤ１４に表示された場札のゲーム画像が操作対象ではなくなったと判断され、再び場札と手札とが入れ替えられる。つまり、選択されていた札が手札の初期位置に戻されたものに変更された手札の画像がＬＣＤ１４に表示され、場札の画像がＬＣＤ１２に表示される。
【００９３】
このカードゲームでは、タッチパネル操作の必要なゲーム画像（場札）をタッチパネル２２のあるＬＣＤ１４の画面に持ってきた後、そのゲーム画像が操作対象でなくなったときには、再度タッチパネル２２のないＬＣＤ１２の画面に表示させるので、タッチパネル操作が必要か否かに応じてゲーム画像の表示先を変更することができる。
【００９４】
さらに、タッチパネル操作の必要なゲーム画像（場札）をタッチパネル２２のあるＬＣＤ１４の画面に持ってきて、プレイヤのタッチパネル操作に応じて、選択した札を所定の位置に配置してその表示を変化させた後に、そのゲーム画像が操作対象でなくなったときには、変化した状態のゲーム画像をタッチパネル２２のないＬＣＤ１２の画面に表示させるので、プレイヤに対して必要な操作対象や望ましい操作内容を明確に示すことができて、遊び易さを増すことができる。
【００９５】
このように、ゲームの状況に応じてタッチパネル操作が必要になったときに、手札と場札を入れ替えることができるので、手札と場札の両方を必要に応じてタッチパネル２２によって操作することができる。
【００９６】
図９には、このゲーム装置１０で上述のようなカードゲームをプレイする場合のゲーム動作が示される。この図９に示すように、カードゲームを開始すると、ＣＰＵコア４２は、まずステップＳ１で、初期設定を実行して、各種変数やフラグ等に初期値を設定する。たとえば操作対象画像フラグ領域９４には「０」が設定される。
【００９７】
次に、ステップＳ３で、ＣＰＵコア４２は操作対象画像フラグが「０」であるか否かを判断する。このステップＳ３で“ＹＥＳ”であれば、手札のゲーム画像が操作対象であるので、続くステップＳ５で、ＣＰＵコア４２は手札の選択処理を実行する。この手札の選択処理は図１０に詳細に示される。
【００９８】
図１０の最初のステップＳ３１で、ＣＰＵコア４２は、選択札記憶領域９０に記憶されている札番号データがあるか否かを判断する。このステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤによって手札の中からいずれの札もタッチ操作によって指示されていない場合には、続くステップＳ３３で、ＣＰＵコア４２はタッチパネル入力があるか否かを判断する。このステップＳ３３で“ＮＯ”であれば、つまり、タッチ入力データが検出されなかった場合には、この手札の選択処理を終了して図９のステップＳ７へ戻る。
【００９９】
一方、ステップＳ３３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、タッチ入力データを検出した場合には、ステップＳ３５で、ＣＰＵコア４２は、検出された位置座標データがいずれかの札を指示するものであるか否かを判断する。たとえば、検出されたタッチ位置の座標データと第２のゲーム画像記憶領域９８に記憶される手札における各札の配置位置データとを比較して、一致するものがあるかどうかを判定する。このステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまり、いずれの札もプレイヤによってタッチされていない場合には、この手札の選択処理を終了して図９のステップＳ７へ戻る。
【０１００】
このステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、いずれかの札がタッチされている場合には、プレイヤが場札へ配置する札としてその札を選択しようとしているので、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３７で、指示された札の番号のデータを選択札記憶領域９０に記憶し、ステップＳ３９で、検出された座標データを指示された札の指示位置座標データとして選択札記憶領域９０に記憶する。ステップＳ３９を終了するとこの手札の選択処理を終了して図９のステップＳ７へ戻る。
【０１０１】
一方、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤによって既にいずれかの札が指示されている場合には、続くステップＳ４１で、ＣＰＵコア４２は、タッチパネル入力があるか否かを判断する。ステップＳ４１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、タッチ入力データを検出した場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ４３で、選択札記憶領域９０に記憶された札番号に対応する札の指示位置を、検出されたタッチ位置の座標データに合わせる。つまり、検出された座標データの位置を指示位置として選択札記憶領域９０に記憶する。この場合、プレイヤがドラッグ操作によって手札のゲーム画像上で札を移動させているので、プレイヤのタッチ位置に札の表示位置を合わせている。
【０１０２】
続いて、ステップＳ４５で、ＣＰＵコア４２は、選択中の札が手札から抜き出されたか否かを判断する。たとえば、選択札記憶領域９０に記憶された選択札の指示位置座標が、第２のゲーム画像記憶領域９８に記憶されている手札の配置される領域（手札の表示位置ないし領域）の範囲外になったか否かが判断される。このカードゲームでは、指示されている札が手札から抜き出されることによって、その札が選択されたと判別される。
【０１０３】
このステップＳ４５で“ＮＯ”であれば、つまり、選択中の札がまだ手札の配置領域内に存在する場合には、この手札の選択処理を終了して図９のステップＳ７へ戻る。
【０１０４】
一方、ステップＳ４５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、選択中の札の指示位置が手札の領域の範囲外になった場合には、プレイヤによってその札が選択されたと判別する。これによって、ＬＣＤ１２に表示されている場札のゲーム画像が操作対象画像となったと判断する。すなわち、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ４７で、操作対象画像フラグ領域９４に「１」を設定する。ステップＳ４７を終了するとこの手札の選択処理を終了して図９のステップＳ７へ戻る。
【０１０５】
また、ステップＳ４１で“ＮＯ”であれば、つまり、タッチ入力データが検出されなかった場合には、プレイヤが指示していた札へのタッチ操作またはドラッグ操作をやめて、スティック２４等をタッチパネル２２から離したことが把握される。したがって、ステップＳ４９で、ＣＰＵコア４２は、選択されていた札の表示位置の座標を初期位置に設定し、ステップＳ５１で選択札記憶領域９０をクリアする。これによって、選択されていた札が手札の中に戻され、プレイヤは再び手札の中から１枚の札を選択し直すこととなる。ステップＳ５１を終了すると、この手札の選択処理を終了して図９のステップＳ７へ戻る。
【０１０６】
図９に戻って、ステップＳ７では、ＣＰＵコア４２は、選択中の札を除く手札を第２のＬＣＤ１４に描画するようにセットないし指示する。つまり、ＣＰＵコア４２は、たとえば、第２のＧＰＵ５２を用いて、選択札記憶領域９０に記憶されている札番号の札を除く手札のゲーム画像を、第２のゲーム画像記憶領域９８に記憶されている画像データ等に基づいて生成して第２のＶＲＡＭ５８に描画し、レジスタ６２に「０」を記憶させたＬＣＤコントローラ６０を用いてその手札のゲーム画像をＬＣＤ１４に表示するようにセットないし指示する。これによって、表示更新タイミングになったとき、生成された手札のゲーム画像がＬＣＤ１４に表示される。
【０１０７】
続いてステップＳ９では、ＣＰＵコア４２は場札を第１のＬＣＤ１２に描画するようにセットする。つまり、ＣＰＵコア４２は、たとえば、第１のＧＰＵ５０を用いて、場札のゲーム画像を第１のゲーム画像記憶領域９６に記憶されている画像データ等に基づいて生成して第１のＶＲＡＭ５６に描画し、レジスタ６２に「０」を記憶させたＬＣＤコントローラ６０を用いてその場札のゲーム画像をＬＣＤ１２に表示するようにセットする。これによって、表示更新タイミングになったとき、生成された場札のゲーム画像がＬＣＤ１２に表示される。
【０１０８】
このようにして、操作対象画像フラグに「０」が設定されている場合には、ＬＣＤ１２には場札のゲーム画像が表示され、タッチパネル２２の設けられたＬＣＤ１４には操作対象である手札のゲーム画像が表示される。
【０１０９】
一方、ステップＳ３で“ＮＯ”であれば、つまり、操作対象画像フラグ領域９４に「１」が設定されている場合には、場札のゲーム画像が操作対象であるので、続くステップＳ１１でＣＰＵコア４２は場札への配置処理を実行する。この場札への配置処理は図１１に詳細に示される。
【０１１０】
図１１の最初のステップＳ６１で、ＣＰＵコア４２はタッチパネル入力があるか否かを判断する。このステップＳ６３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、タッチ入力データが検出された場合には、続くステップＳ６３で、ＣＰＵコア４２は、選択札記憶領域９０に記憶された札番号に対応する札の指示位置を、検出されたタッチ位置の座標データに合わせる。具体的には、検出された座標データの位置を選択札の指示位置として選択札記憶領域９０に記憶する。この場合、プレイヤがドラッグ操作によって場札のゲーム画像上で選択札を移動させているので、プレイヤのタッチ位置に選択札の表示位置を合わせている。ステップＳ６３を終了すると、この場札への配置処理を終了して図９のステップＳ１３へ戻る。
【０１１１】
一方、ステップＳ６１で“ＮＯ”であれば、つまり、タッチ入力データが検出されなかった場合には、ＣＰＵコア４２はステップＳ６５で選択中の札が配置可能位置にあるか否かを判断する。このカードゲームでは、プレイヤは選択中の札をドラッグ操作によって移動させ、配置したい位置でスティック２４等を離すことによって、可能であればその位置に札を配置することができる。したがって、ステップＳ６５では、タッチ入力が無くなった場合、選択札記憶領域９０に記憶された指示位置座標が、その札番号の示す札にとって場札における配置可能な位置に含まれるかどうかが判断される。このステップＳ６５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、選択中の札がその配置可能な位置に置かれた場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ６７で、選択中の札を配置可能位置に場札として配置し、ステップＳ７５へ進む。このように選択札が配置可能な位置にあると判別されることによって、ＬＣＤ１４に表示されている場札のゲーム画像が操作対象画像ではなくなったと判断される。
【０１１２】
ステップＳ６５で“ＮＯ”であれば、つまり、選択中の札がその配置可能な位置に置かれていない場合には、ＣＰＵコア４２はステップＳ６９でＧＰＵ５０またはＧＰＵ５２を用いて、「配置不可能です」などのエラーメッセージをＬＣＤ１２またはＬＣＤ１４のゲーム画像に表示させる。
【０１１３】
そして、ステップＳ７１で、ＣＰＵコア４２は札を選択し直すか否かを判断する。たとえば、配置不可能な札が選択されている場合があり得るので、札の再選択を行うのかどうかを判断するようにしている。具体的には、プレイヤによる所定のタッチ入力等があったかどうかや、プログラムに基づいて自動的に札の再選択が必要であるかどうかが判断される。このステップＳ７１で“ＮＯ”であれば、つまり、札の再選択を行わない場合には、この場札への配置処理を終了して図９のステップＳ１３へ戻る。一方、ステップＳ７１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、札の再選択を行う場合には、ステップＳ７３で、ＣＰＵコア４２は、選択中の札の表示位置の座標を初期位置に設定する。これによって、選択されていた札は手札における元の位置に表示されることとなる。ステップＳ７３を終了するとステップＳ７５へ進む。このように選択札の再選択することが判別されることによって、ＬＣＤ１４に表示されている場札のゲーム画像が操作対象画像ではなくなったと判断される。
【０１１４】
ステップＳ７５では、ＣＰＵコア４２は選択札記憶領域９０をクリアして、選択されていた札の選択状態を解除する。そして、ステップＳ７７で、ＣＰＵコア４２は操作対象画像フラグ領域９４に「０」を設定する。つまり、ステップＳ６５で選択中の札が場札の配置可能な位置にあると判別され、または、ステップＳ７１で札を再選択することが判別されたので、場札のゲーム画像が操作対象ではなくなったと判断して、操作対象画像を手札のゲーム画像に切り替える。ステップＳ７７を終了するとこの場札への配置処理を終了して図９のステップＳ１３へ戻る。   図９に戻って、ステップＳ１３では、ＣＰＵコア４２は、場札を第２のＬＣＤ１４に描画するようにセットする。つまり、ＣＰＵコア４２は、たとえば、ＧＰＵ５２を用いて場札のゲーム画像を第１のゲーム画像記憶領域９６に記憶された画像データ等に基づいて生成してＶＲＡＭ５８に描画し、レジスタ６２に「０」を記憶させたＬＣＤコントローラ６０を用いてその場札のゲーム画像をＬＣＤ１４に表示するようにセットする。あるいは、ＣＰＵコア４２は、たとえばＧＰＵ５０を用いて場札のゲーム画像を生成してＶＲＡＭ５６に描画し、レジスタ６２に「１」を記憶させたＬＣＤコントローラ６０を用いて、その場札のゲーム画像をＬＣＤ１４に表示するようにセットする。これによって、表示更新タイミングでは、生成された場札のゲーム画像がＬＣＤ１４に表示される。
【０１１５】
また、ステップＳ１５で、ＣＰＵコア４２は、選択中の札を除く手札のゲーム画像を第１のＬＣＤ１２に描画するようにセットする。つまり、ＣＰＵコア４２は、たとえば、ＧＰＵ５０を用いて、選択札記憶領域９０に記憶されている札番号の札を除く手札のゲーム画像を、第２のゲーム画像記憶領域９８に記憶された画像データ等に基づいて生成して第２のＶＲＡＭ５６に描画し、レジスタ６２に「０」を記憶させたＬＣＤコントローラ６０を用いてその手札のゲーム画像をＬＣＤ１２に表示するようにセットする。あるいは、ＣＰＵコア４２は、たとえばＧＰＵ５２を用いて選択札を除く手札のゲーム画像を生成してＶＲＡＭ５８に描画し、レジスタ６２に「１」を記憶させたＬＣＤコントローラ６０を用いて、その手札のゲーム画像をＬＣＤ１２に表示するようにセットする。これによって、表示更新タイミングでは、生成された手札のゲーム画像がＬＣＤ１２に表示される。ステップＳ１５を終了するとステップＳ１７へ進む。
【０１１６】
ステップＳ１７では、ＣＰＵコア４２は、選択札記憶領域９０のデータに基づいて、選択中の札があるか否かを判断する。このステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１９で、ＣＰＵコア４２は、選択中の札を第２のＬＣＤ１４に描画するようにセットする。つまり、ＣＰＵコア４２は、たとえば、ＧＰＵ５２を用いて、選択されている札の画像を選択札記憶領域９０の指示位置座標データおよび第２のゲーム画像記憶領域９８に記憶された画像データ等に基づいて生成してＶＲＡＭ５８に描画し、レジスタ６２に「０」を記憶させたＬＣＤコントローラ６０を用いてその選択札の画像をＬＣＤ１４に表示するようにセットする。あるいは、ＣＰＵコア４２は、たとえばＧＰＵ５０を用いて選択札の画像を生成してＶＲＡＭ５６に描画し、レジスタ６２に「１」を記憶させたＬＣＤコントローラ６０を用いて、その選択札のゲーム画像をＬＣＤ１４に表示するようにセットする。これによって、表示更新タイミングでは、選択札の画像を含むゲーム画像がＬＣＤ１４に表示される。一方、ステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、つまり、選択されている札が無い場合にはそのままステップＳ２１へ進む。
【０１１７】
ステップＳ２１では、ＣＰＵコア４２はゲーム終了であるか否かを判断する。このステップＳ２１で“ＹＥＳ”と判断されるまで、ステップＳ３からの処理を繰り返してゲームが進行される。そして、ステップＳ２１で“ＹＥＳ”と判断されたときは、ステップＳ２３でゲーム終了処理を実行して、このカードゲームの処理を終了する。
【０１１８】
また、このゲーム装置１０で他の一例として上述のペット育成ゲームがプレイされる場合には、図１２に示すように、ゲーム開始時には、動物ないしペット（キャラクタ）１１０を示すゲーム画像がＬＣＤ１２に表示され、操作アイコン１１６、１１８、１２０を示すゲーム画像がＬＣＤ１４に表示される。つまり、この場合、ＬＣＤ１４に表示される操作アイコン１１６、１１８、１２０を示すゲーム画像が操作対象である。ＬＣＤ１２に表示されるペットを示すゲーム画像の背景には、ペット１１０が飼われている部屋が描かれており、部屋にはボールや骨などの遊び道具が置かれている。ＬＣＤ１４に表示される操作アイコンを示すゲーム画像には、たとえば「ボールを投げる」アイコン１１６、「ペットをよぶ」アイコン１１８および「えさをあげる」アイコン１２０など育成方法を指示する複数の操作アイコンが表示される。さらに、この実施例では、ＬＣＤ１４に、ペットの感情や懐き度のようなパラメータの値を示すパラメータ表示画像１１２がたとえば棒グラフで表示される。
【０１１９】
育成方法を指示する際には、プレイヤはＬＣＤ１４に表示された所望の操作アイコンに直接触れるようにして、スティック２４等でタッチパネル２２上の対応する位置にタッチする。図１２の例では、「ペットをよぶ」アイコン１１８が指示されている。これによって、「ペットをよぶ」アイコン画像１１８は反転表示される。この「ペットをよぶ」操作アイコン１１８がタッチされるなど所定の操作がなされることによって、ＬＣＤ１２に表示されているペット１１０を示すゲーム画像が操作対象になったと判断される。そして、ペット１１０のゲーム画像が操作対象になったとき、ＬＣＤ１２に表示されていたペット１１０が、操作可能になるようにＬＣＤ１４に表示されることとなる。この実施例では、ペット１１０はＬＣＤ１４に移動するように表示される。たとえば、ペット１１０はＬＣＤ１２の画面の下方（下辺）へ消えるように移動し、その後、ＬＣＤ１４の画面の上方（上辺）から現れる。そして、図１３に示すように、ペット１１０はＬＣＤ１４の画面に表示される。なお、ＬＣＤ１２にはペット１１０のいなくなった部屋の背景がそのまま表示される。
【０１２０】
このように、たとえば、ペット１１０の躾をしたいときにタッチパネル２２のあるＬＣＤ１４の画面にペットを呼んで躾などの育成をすることができる。「ペットをよぶ」育成では、プレイヤはＬＣＤ１４に呼び出したペット１１０をたとえば撫でたり叩いたりして躾をすることができる。図１３に示すように、プレイヤがスティック２４等でペット１１０を撫でるように操作を行った場合には、ペット１１０が嬉しがるようにゲーム画像が変化する。また、撫でられることによってペット１１０の感情等を示すパラメータが上昇し、パラメータ表示画像１１２の表すパラメータ値が上がるようにゲーム画像が変化する。
【０１２１】
一方、図１４に示すように、プレイヤがスティック２４等でペット１１０を叩くように操作を行った場合には、ペット１１０が痛がるようにゲーム画像が変化する。また、叩かれることによってペット１１０のパラメータが下降し、パラメータ表示画像１１２の表すパラメータ値が下がるようにゲーム画像が変化する。
【０１２２】
その後、たとえば一定期間タッチパネル２２に入力が無かった場合には、ＬＣＤ１４に表示されていたペット１１０が操作対象ではなくなったと判断される。そして、図１５に示すように、ペット１１０がＬＣＤ１２に表示される部屋に戻るように表示される。たとえば、ペット１１０はＬＣＤ１４の画面の上方（上辺）に消えるように移動し、その後、ＬＣＤ１２の画面の下方（下辺）から現れて部屋の中に表示される。また、ＬＣＤ１４には操作アイコンを示すゲーム画像が表示される。また、この図１５の例では、躾の結果ペット１１０が嬉しそうにしている様子に変化したゲーム画像がＬＣＤ１２に表示されるとともに、パラメータ値の上昇したパラメータ表示画像１１２がＬＣＤ１４に表示される。
【０１２３】
なお、図１２のＬＣＤ１４に表示された操作アイコンを示すゲーム画像で「ボールをなげる」操作アイコン１１６が指示された場合には、たとえばＬＣＤ１２に表示される部屋の中でペット１１０にボール遊びをさせることによって育成が行われ、パラメータが変化される。
【０１２４】
また、「えさをあげる」操作アイコン１２０が指示された場合には、上述の「ペットをよぶ」場合と同様に、ＬＣＤ１４の画面にペットを呼び出してえさを与えることによって育成が行われ、パラメータが変化される。
【０１２５】
具体的には、「えさをあげる」操作アイコン１２０がタッチされることによって、ペットを示すゲーム画像が操作対象になったと判断され、ＬＣＤ１２に表示されていたペット１１０がＬＣＤ１４に表示される。ペット１１０は上述の「ペットをよぶ」場合と同様に、ＬＣＤ１４に移動するように表示される。そして、図１６に示すように、ペット１１０はえさを示す画像１１４とともにＬＣＤ１４に表示される。
【０１２６】
この「えさをあげる」育成では、プレイヤはＬＣＤ１４に呼び出したペット１１０にえさを与えて育成する。たとえば、図１７に示すように、プレイヤがスティック２４等でえさの画像１１４に対してタッチ操作を行った場合には、ペット１１０が嬉しそうにえさを食べるようにゲーム画像が変化する。また、ペット１１０の感情等を示すパラメータが上昇し、パラメータ表示画像１１２の表すパラメータ値が上がるようにゲーム画像が変化する。
【０１２７】
このペット育成ゲームでは、タッチパネル操作の必要なゲーム画像（ペット１１０）をタッチパネル２２のあるＬＣＤ１４の画面に持ってきた後、そのゲーム画像が操作対象でなくなったときには、再度タッチパネル２２のないＬＣＤ１２の画面に表示させるので、タッチパネル操作が必要か否かに応じてゲーム画像の表示先を変更することができる。
【０１２８】
さらに、タッチパネル操作の必要なゲーム画像（ペット１１０）をタッチパネル２２のあるＬＣＤ１４の画面に持ってきて、プレイヤのタッチパネル操作に応じて、嬉しがらせたり痛がらせたりして、ペット１１０の表示を変化させた後に、そのゲーム画像が操作対象でなくなったときには、変化した状態のゲーム画像をタッチパネル２２のないＬＣＤ１２の画面に表示させる。また、ペット１１０の画像とともに、そのパラメータ画像１１２を変化させることができる。したがって、プレイヤに対して必要な操作対象や望ましい操作内容などを明確に示すことができて、遊び易さを増すことができる。
【０１２９】
図１８および図１９には、このゲーム装置１０で上述のようなペット育成ゲームをプレイする場合のゲーム動作が示される。図１８に示すように、ペット育成ゲームを開始すると、ＣＰＵコア４２は、まずステップＳ９１で、初期設定を実行して、各種変数やフラグ等に初期値を設定する。たとえば操作対象画像フラグ領域９４には「０」が設定される。
【０１３０】
次に、ステップＳ９３で、ＣＰＵコア４２は、ＬＣＤ１２にキャラクタ（ペット１１０）を含むゲーム画像を表示するようにセットないし指示する。つまり、ＣＰＵコア４２は、たとえば、ＧＰＵ５０を用いて第１のゲーム画像記憶領域９６に記憶されたキャラクタ画像データ等に基づいて、キャラクタを含むゲーム画像を生成してＶＲＡＭ５６に描画し、レジスタ６２に「０」を記憶させたＬＣＤコントローラ６０を用いてそのゲーム画像をＬＣＤ１２に表示するようにセットないし指示する。これによって、表示更新タイミングでは、生成したキャラクタを含むゲーム画像がＬＣＤ１２に表示される。
【０１３１】
続いて、ステップＳ９５で、ＣＰＵコア４２は、ＬＣＤ１４にキャラクタのパラメータおよび操作アイコンを含むゲーム画像を表示するようにセットする。つまり、ＣＰＵコア４２は、たとえばＧＰＵ５２を用いて、第２のゲーム画像記憶領域９８に記憶された操作アイコンデータおよびパラメータ画像データならびにパラメータ記憶領域９２に記憶されたパラメータ値等に基づいて、操作アイコン等を含むゲーム画像を生成してＶＲＡＭ５８に描画し、レジスタ６２に「０」を記憶させたＬＣＤコントローラ６０を用いてそのゲーム画像をＬＣＤ１４に表示するようにセットする。これによって、表示更新タイミングでは、生成した操作アイコン等を含むゲーム画像がＬＣＤ１４に表示される。
【０１３２】
そして、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ９７で、Ｉ／Ｆ回路５４を介してタッチ入力データを取得して、タッチパネル入力があるか否かを判断する。このステップＳ９７で“ＮＯ”であれば、つまり、タッチ入力データが検出されなかった場合にはステップＳ１０５へ進む。
【０１３３】
一方、ステップＳ９７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、タッチ入力データが検出された場合には、ステップＳ９９で、ＣＰＵコア４２は、検出されたタッチ位置の座標データに基づいて、ＬＣＤ１４の画像を表示変化させるようにセットする。たとえば図１２に示すようにタッチされた操作アイコンを反転表示する。
【０１３４】
そして、ステップＳ１０１で、ＣＰＵコア４２は、所定の操作が行われたか否かを判断する。つまり、ＣＰＵコア４２は、検出された座標データの示す位置が、「ペットをよぶ」操作アイコン１１８または「えさをあげる」操作アイコン１２０の表示位置ないし範囲を示すデータの示す座標に含まれるか否かを判断する。このステップＳ１０１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、所定の操作が行われた場合には、ＬＣＤ１２に表示されていたペットを示す画像が操作対象になったと判断して、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１０３で操作対象画像フラグ領域９４に「１」を設定して、ステップＳ１０５へ進む。
【０１３５】
また、ステップＳ１０１で“ＮＯ”であれば、つまり、「ペットをよぶ」または「えさをあげる」操作アイコンへのタッチ操作が行われなかった場合には、ステップＳ１０５へ進む。
【０１３６】
ステップＳ１０５では、ＣＰＵコア４２は操作対象画像フラグが「１」であるか否かを判断する。このステップＳ１０５で“ＮＯ”であれば、つまり、操作対象画像フラグに「０」が設定されている場合には、ＬＣＤ１４に表示されている操作アイコンを示すゲーム画像が操作対象のままであり、ＣＰＵコア４２はステップＳ１０７でゲーム終了であるか否かを判断する。ステップＳ１０７で“ＮＯ”であれば、つまり、ゲーム終了でない場合には、ステップＳ９７へ戻る。一方、ステップＳ１０７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、たとえばプレイヤによってゲーム終了を示す操作が行われた場合などには、ＣＰＵコア４２はステップＳ１０９でゲーム終了処理を実行して、このペット育成ゲームの処理を終了する。
【０１３７】
一方、ステップＳ１０５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、操作対象画像フラグ領域９４に「１」が設定されている場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１１１でＬＣＤ１２に表示されているキャラクタ（ペット１１０）が画面の下に消えるようにその移動を制御する。つまり、ＣＰＵコア４２は、たとえば、ＧＰＵ５０等を用いてペット１１０がＬＣＤ１２の画面の下側へ消えるように移動する画像を生成してＬＣＤ１２に表示するようにセットする。なお、ペット１１０の育成部屋を示す背景は固定されておりそのままＬＣＤ１２に表示される。その後、ステップＳ１１３で、ＣＰＵコア４２は、ＬＣＤ１４にキャラクタが画面の上から現れるようにその移動を制御する。つまり、ＣＰＵコア４２は、たとえば、ＧＰＵ５２等を用いてペット１１０が画面の上側から現れるように移動する画像を生成してＬＣＤ１４に表示するようにセットする。これによって、ゲームが進行されるにつれて、ペット１１０がＬＣＤ１２からＬＣＤ１４へ移動するようなゲーム画像が表示され、遂にはたとえば図１３または図１６に示すようにペット１１０はタッチパネル２２の設けられたＬＣＤ１４に表示される。
【０１３８】
続いて、図１９のステップＳ１１５で、ＣＰＵコア４２は、タッチパネル入力があるか否かを判断する。このステップＳ１１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、タッチ入力データが検出された場合には、ＣＰＵコア４２はステップＳ１１７で、ペットをよんだ場合の育成であるか否かを判断する。このステップＳ１１７で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２はステップＳ１１９でペットをよんで育成する処理を実行する。このペットをよんで育成する処理は図２０に詳細に示されるように入力された座標データに基づいて実行される。
【０１３９】
図２０の最初のステップＳ１５１で、ＣＰＵコア４２は、検出された座標データはキャラクタ上にあるものであるか否かを判断する。このステップＳ１５１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、検出されたタッチ位置がキャラクタの表示位置ないし範囲を示すデータの示す座標に含まれる場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１５３で、入力された座標データの変化を検出する。たとえば、ＲＡＭ４８の図示しないタッチ入力データバッファ領域に、検出されたタッチ入力データを複数記憶しておき、それら座標データの変化を調べる。
【０１４０】
そして、ステップＳ１５５で、ＣＰＵコア４２は、座標データが連続的に変化したか否かを判断する。たとえば図１３に示すように、プレイヤがペット１１０をスティック２４等で撫でた場合には座標データが連続的に変化することとなる。一方、図１４に示すように、プレイヤがペット１１０をスティック２４等で叩いた場合には座標データは連続的には変化せず、断続的に検出されることとなる。このステップＳ１５５ではプレイヤがペット１１０を撫でているのかまたは叩いているのかを判別している。
【０１４１】
このステップＳ１５５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤがペット１１０を撫でる操作を行った場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１５７で、ＬＣＤ１４に表示されているキャラクタが嬉しそうな反応をするように、その表示を変化させる。つまり、ＣＰＵコア４２は、たとえば、ＧＰＵ５２等を用いて、ペット１１０が嬉しそうな反応をするゲーム画像を生成してＬＣＤ１４に表示するようにセットする。
【０１４２】
さらに、ステップＳ１５９で、ＣＰＵコア４２は、パラメータを所定値上げて、その更新された値をパラメータ記憶領域９２に記憶する。さらに、ＣＰＵコア４２は、更新されたパラメータ値に基づいて、パラメータ値が上昇するように変化するパラメータ画像１１２を生成してＬＣＤ１４に表示するようにセットする。
【０１４３】
一方、ステップＳ１５５で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤがペット１１０を叩く操作を行った場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１６１で、ＬＣＤ１４に表示されているキャラクタが痛そうな反応をするように、その表示を変化させる。つまり、ＣＰＵコア４２は、ＧＰＵ５２等を用いて、ペットが痛そうな反応をするゲーム画像を生成してＬＣＤ１４に表示するようにセットする。
【０１４４】
さらに、ステップＳ１６３で、ＣＰＵコア４２は、パラメータを所定値下げて、その更新された値をパラメータ記憶領域９２に記憶する。さらに、更新されたパラメータ値に基づいて、パラメータ値が下降するように変化するパラメータ画像１１２を生成してＬＣＤ１４に表示するようにセットする。
【０１４５】
ステップＳ１５９またはステップＳ１６３を終了すると、このペットをよんで育成する処理を終了して図１９のステップＳ１２７へ戻る。
【０１４６】
図１９に戻って、ステップＳ１１７で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１２１で、えさをあげる場合の育成であるか否かを判断する。ステップＳ１２１で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２はステップＳ１２３でえさを与えて育成する処理を実行する。この処理では、検出されたタッチ入力データがえさの画像１１４を指示するものである場合には、ＣＰＵコア４２は、ＧＰＵ５２等を用いてペット１１０が嬉しそうにえさを食べるゲーム画像を生成してＬＣＤ１４に表示するようにセットする。さらに、ＣＰＵコア４２は、パラメータを所定値上げてパラメータ記憶領域９２を更新する。そして、更新されたパラメータ値に基づいて、ＣＰＵコア４２は、ＧＰＵ５２等を用いてパラメータ値が上昇するパラメータ画像１１４を生成してＬＣＤ１４に表示するようにセットする。このステップＳ１２３を終了するとステップＳ１２７へ進む。
【０１４７】
なお、ステップＳ１２１で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２はステップＳ１２５で他の育成の場合の処理を実行して、ステップＳ１２７へ進む。
【０１４８】
ステップＳ１２７では、ＣＰＵコア４２は一定期間タッチ入力が無かったか否かを判断する。このステップＳ１２７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、たとえばＬＣＤ１４に表示されてからあるいは前のタッチ入力から一定時間経過してもタッチ入力データが検出されていない場合には、ＬＣＤ１４に表示されているペット１１０が操作対象ではなくなったと判断して、ＣＰＵコア４２はステップＳ１２９で操作対象画像フラグ領域９４に「０」を設定する。一方、ステップＳ１２７で“ＮＯ”であればそのままステップＳ１３１へ進む。
【０１４９】
ステップＳ１３１では、ＣＰＵコア４２は、操作対象画像フラグが「０」であるか否かを判断する。このステップＳ１３１で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２はステップＳ１３３で、ＬＣＤ１４に表示されているキャラクタが画面の上に消えるようにその移動を制御する。つまり、ＣＰＵコア４２は、ＧＰＵ５２等を用いて、ペット１１０が画面の上側へ消えるように移動するゲーム画像を生成してＬＣＤ１４に表示するようにセットする。その後、ステップＳ１３５で、ＣＰＵコア４２は、ＬＣＤ１２にキャラクタが画面下から現れるようにその移動を制御する。つまり、ＣＰＵコア４２は、ＧＰＵ５０等を用いて、ペット１１０が画面の下側から現れるように移動するゲーム画像を生成してＬＣＤ１２に表示するようにセットする。これによって、ゲームが進行されるにつれて、ペット１１０がＬＣＤ１４からＬＣＤ１２へ移動するようなゲーム画像が表示され、遂にはたとえば図１５に示すように、ペット１１０を示すゲーム画像が再びＬＣＤ１２に表示され、また、操作アイコンを示すゲーム画像がＬＣＤ１４に表示される。この場合、ゲーム画像は育成結果を反映して変化した状態で表示される。たとえば図１５では、ＬＣＤ１２には嬉しそうな様子のペット１１０が表示されるとともに、ＬＣＤ１４にはパラメータ値の上昇したパラメータ画像１１２が表示される。ステップＳ１３５を終了すると、図１８のステップＳ９７へ戻り、ＬＣＤ１４に表示された操作アイコンを示すゲーム画像に対する操作に応じて処理を行う。
【０１５０】
一方、ステップＳ１３１で“ＮＯ”であれば、つまり、操作対象画像フラグが「１」である場合には、キャラクタのゲーム画像がまだ操作対象である。ステップＳ１３７でＣＰＵコア４２はゲーム終了であるか否かを判断し、“ＮＯ”であればステップＳ１１５へ戻って、キャラクタの画像に対する操作に応じて処理を行う。一方、ステップＳ１１５で“ＹＥＳ”であれば、図１８のステップＳ１０９へ進んでゲーム終了処理を実行して、このペット育成ゲームを終了する。
【０１５１】
この実施例によれば、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４の２画面を備えるとともに一方のＬＣＤ１４にタッチパネル２２が設けられるので、２画面のそれぞれに表示されたゲーム画像のうちタッチパネル２２側のゲーム画像に対して、タッチパネル２２を介して直接触れるかのように操作してゲームをプレイすることができる。そして、タッチパネル２２のないＬＣＤ１２の画面に表示されているゲーム画像（場札、ペット１１０など）が操作対象となったときには、そのゲーム画像をタッチパネル２２のあるＬＣＤ１４の画面の方に表示させるようにしたので、タッチパネル操作が必要になったゲーム画像をタッチパネル２２のある画面に持ってきて表示することができ、プレイヤによってそのゲーム画像に対して直接触れるかのように操作させてゲームをプレイさせることができる。また、タッチパネル操作が必要なゲーム画像がタッチパネル２２の設けられたＬＣＤ１４の画面に表示されるので、プレイヤにとっては何れのゲーム画像が操作対象であるかを容易に把握することができ、簡単にゲームをプレイすることができる。
【０１５２】
なお、上述の実施例のペット育成ゲームでは、ＬＣＤ１２の画面に表示されたペット１１０が操作対象となったとき、当該ペット１１０の画像をタッチパネル２２の装着されたＬＣＤ１４の画面に表示するようにしていた。しかし、図２１および図２２に示すペット育成ゲームの変形例１のように、ペット（キャラクタ）１１０が操作対象となったときには、ペット１１０の表示される上画面とアイコンの表示される下画面とを、画面ごと入れ替えるようにしてもよい。
【０１５３】
具体的には、図２１（Ａ）に示すように、ＬＣＤ１２（上画面）には複数のペット１１０Ａ、１１０Ｂおよび１１０Ｃが表示され、ＬＣＤ１４（下画面）には複数の操作アイコン（「ボールを投げる」アイコン１１６、「ペットをよぶ」アイコン１１８、「えさをあげる」アイコン１２０等）とともに、複数のペット１１０Ａ、１１０Ｂおよび１１０Ｃのそれぞれの感情等を示すパラメータ表示画像１１２Ａ、１１２Ｂおよび１１２Ｃがそれぞれ表示される。複数の操作アイコンのうち「ペットをよぶ」アイコン１１８（または「えさをあげる」アイコン１２０）の表示位置ないし範囲に対して所定の入力が行われると、ペット１１０Ａ−Ｃを示す画像またはペット１１０Ａ−Ｃを含むゲーム画面全体が操作対象になったと判断され、操作対象画像フラグが書き換えられる。そして、図２１（Ｂ）に示すように、ＬＣＤ１２に表示されていたペット１１０Ａ−Ｃを含む画面がＬＣＤ１４に表示されるとともに、ＬＣＤ１４に表示されていた操作アイコン１１６、１１８、１２０およびパラメータ表示画像１１２Ａ−Ｃを含む画面がＬＣＤ１２に表示される。
【０１５４】
このように、複数のペット１１０Ａ−Ｃを含むゲーム画像がＬＣＤ１４に表示されると、上述の実施例と同様に、ユーザは、各ペット１１０Ａ−Ｃの表示位置に対してスティック２４等で所定の操作を行うことによって、当該選択されたペット１１０に対して育成を行うことができる。また、複数のペット１１０Ａ−Ｃを含むゲーム画面全体が下画面に移動されるので、操作アイコン１１８の選択操作を１度行うだけで、複数のペット１１０Ａ−Ｃを操作可能な状態にすることができる。
【０１５５】
また、ＬＣＤ１４の画面には、「もどす」アイコン１２２が追加される。この「もどす」アイコン１２２は、入れ替えられた画面の表示位置を元に戻すことを指示するために使用される。つまり、図２２（Ａ）に示すように、この「もどす」アイコン１２２の表示位置ないし領域（範囲）に対して所定の入力が行われると、ＬＣＤ１４に表示されているペット１１０Ａ−Ｃを示す画像またはこれらを含む画面全体が操作対象ではなくなったと判断され、または、ＬＣＤ１２に表示されている操作アイコン１１６、１１８、１２０またはこれらを含む画面が操作対象になったと判断され、操作対象画像フラグが書き換えられて元に戻される。なお、上述の実施例と同様に、一定時間座標入力が検出されなかった場合にも、ＬＣＤ１４に表示されているペット１１０を含む画面がもはや操作対象ではなくなった等と判断され、操作対象画像フラグが元に戻される。
【０１５６】
そして、図２２（Ｂ）に示すように、画面が再び入れ替えられる。つまり、ＬＣＤ１４に表示されていたペット１１０Ａ−Ｃを含む画面がＬＣＤ１２に表示されるとともに、ＬＣＤ１２に表示されていた操作アイコンを含む画面がＬＣＤ１４に表示される。また、画面の入れ替えを元に戻すことを指示するために下画面に表示された「もどす」アイコン１２２は、必要ではなくなったのでＬＣＤ１４から消去される。
【０１５７】
図２３および図２４には、このペット育成ゲームの変形例１を実行する場合のゲーム装置１０の動作の一例が示される。なお、図２３および図２４に示す動作のうち上述の図１８および図１９の処理と同じ処理には同一の参照符号を付して、それらの詳細な説明を省略する。
【０１５８】
図２３のステップＳ１０５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、操作アイコン１１８または１２０の表示位置に対する入力があって操作対象画像フラグ領域９４に「１」が記憶されている場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１８１で、ＬＣＤ１２に表示されているキャラクタを含むゲーム画像をＬＣＤ１４に表示する。たとえば、ＣＰＵコア４２は、ＧＰＵ５２（またはＧＰＵ５０）およびＬＣＤコントローラ６０を用いて、第１のゲーム画像データ記憶領域９６の各ペット１１０Ａ−Ｃを示す画像データ等に基づいて、各ペット１１０Ａ−Ｃを含むゲーム画面を生成してＬＣＤ１４に表示する。また、ステップＳ１８３で、ＣＰＵコア４２は、ＬＣＤ１４に表示されているパラメータ表示画像１１２Ａ−Ｃおよび操作アイコン１１６、１１８、１２０を含むゲーム画像をＬＣＤ１２に表示する。たとえば、ＣＰＵコア４２は、ＧＰＵ５０（またはＧＰＵ５２）およびＬＣＤコントローラ６０を用いて、第２のゲーム画像データ記憶領域９８のパラメータ表示画像を示す画像データおよび操作アイコンを示す画像データ等に基づいて、パラメータ表示画像１１２Ａ−Ｃおよび操作アイコン１１６、１１８、１２０を含むゲーム画面を生成してＬＣＤ１２に表示する。さらに、ステップＳ１８５で、ＣＰＵコア４２は、ＬＣＤ１４に「もどす」アイコン１２２を表示する。たとえば、ＣＰＵコア４２は、ＧＰＵ５２（またはＧＰＵ５０）およびＬＣＤコントローラ６０を用いて、画像データ記憶領域８８に記憶された「もどす」アイコン１２２を表示するためのデータに基づいて、「もどす」アイコン１２２を示す画像を、ステップＳ１８３で生成した画面上の所定の表示位置ないし領域に生成してＬＣＤ１４に表示する。ステップＳ１８５を終了すると、処理は図２４のステップＳ１１５へ進む。このようにして、図２１に示したように、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４の間でゲーム画面が入れ替えられる。
【０１５９】
また、図２４のステップＳ１２７で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、続くステップＳ１９１で、「もどす」アイコン１２２が選択された否かを判断する。つまり、ＣＰＵコア４２は、検出されたタッチ入力データと画像データ記憶領域８８に記憶された「もどす」アイコン１２２の表示位置を示すデータとに基づいて、検出した入力座標が「もどす」アイコン１２２の表示位置ないし領域に含まれるか否かを判断する。このステップＳ１９１で“ＹＥＳ”あれば、ＬＣＤ１４に表示されているペット１１０を含む画面が操作対象ではなくなったとみなされ、ステップＳ１２９で操作対象画像フラグ領域９４にたとえば「０」を書き込む。一方、ステップＳ１９１で“ＮＯ”であれば、操作対象を変更せず処理はそのままステップＳ１３１へ進む。
【０１６０】
そして、ステップＳ１３１で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１９３で、ＣＰＵコア４２は、ＬＣＤ１４に表示されているキャラクタ（ペット１１０Ａ−Ｃ）等を含むゲーム画像をＬＣＤ１２に表示する。また、ステップＳ１９５では、ＣＰＵコア４２は、ＬＣＤ１２に表示されているパラメータ表示画像１１２Ａ−Ｃおよび操作アイコン１１６、１１８、１２０等を含むゲーム画像をＬＣＤ１４に表示する。さらに、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１９７で、ＬＣＤ１４に表示されている「もどす」アイコン１２２を消去する。たとえば、ステップＳ１９５とＳ１９７で、「もどす」アイコン１２２を含まない画面を表示するためのデータを生成して、この画面をＬＣＤ１４に表示する。このようにして、図２２に示したように、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４との間で再びゲーム画面が入れ替えられて元の配置に戻される。ステップＳ１９７を終了すると処理は図２３のステップＳ９７へ戻る。
【０１６１】
図２５には、この変形例１におけるペットをよんで育成する処理（図２４のステップＳ１１９）の動作の一例が示される。なお、図２５に示す動作のうち上述の図２０の処理と同じ処理には同一の参照符号を付して、それらの詳細な説明を省略する。
【０１６２】
図２５のステップＳ２０１では、ＣＰＵコア４２は、検出されたタッチ入力データと第１のゲーム画像記憶領域９６に記憶されている各キャラクタの表示位置を示すデータに基づいて、検出された座標データがいずれかのキャラクタ（ペット１１０Ａ−Ｃ）の表示位置座標に相当するか否かを判断する。この実施例では複数のペット１１０Ａ−Ｃが画面上に表示されるので、ユーザが育成しようとしているペットが特定される。
【０１６３】
そして、ペット１１０が撫でられたと判断されるときには、ステップＳ２０３で、ＣＰＵコア４２は、ＬＣＤ１４に表示されている、検出座標に対応するキャラクタ（ペット１１０）が嬉しそうな反応をするように、そのキャラクタの表示を変化させる。また、ステップＳ２０５で、ＣＰＵコア４２は、検出座標に対応するキャラクタ（ペット１１０）のパラメータを所定位置上げて、パラメータ値が上昇するようにそのパラメータ表示画像１１２を変化させる。
【０１６４】
また、ペット１１０が叩かれたと判断されるときには、ステップＳ２０７で、ＣＰＵコア４２は、ＬＣＤ１４に表示されている、検出座標に対応するキャラクタ（ペット１１０）が痛そうな反応をするように、そのキャラクタの表示を変化させる。さらに、ステップＳ２０９で、ＣＰＵコア４２は、検出座標に対応するキャラクタ（ペット１１０）のパラメータを所定位置下げて、パラメータ値が下降するようにそのパラメータ表示画像１１２を変化させる。ステップＳ２０５またはステップＳ２０９を終了すると、処理は図２４のステップＳ１２７へ戻る。
【０１６５】
また、上述のペット育成ゲームの変形例１では、複数のペット１１０を含む画面全体を上画面から下画面に移動させるようにしていたが、図２６から図３０に示すペット育成ゲームの変形例２のように、複数のペット１１０のうち選択された画像を移動させるようにしてもよい。
【０１６６】
この変形例２では、図２６（Ａ）に示すように、ＬＣＤ１２には複数のペット１１０Ａ、１１０Ｂおよび１１０Ｃが表示される。一方、ＬＣＤ１４には、操作アイコンとして、「犬Ａをよぶ」アイコン１１８Ａ、「犬Ｂをよぶ」アイコン１１８Ｂ、「犬Ｃをよぶ」１１８Ｃ、「全てよぶ」アイコン１１８Ｄが表示される。これらは、上述のペット育成ゲームの実施例の「ペットをよぶ」アイコン１１８に相当し、ペット１１０を育成するために下画面に移動させるためのものである。なお、下画面には、各ペット１１０Ａ−Ｃの感情などのパラメータを示すパラメータ表示画像１１２Ａ−Ｃも表示される。
【０１６７】
具体的には、アイコン１１８Ａ、１１８Ｂおよび１１８Ｃは、それぞれペット１１０Ａ、１１０Ｂおよび１１０Ｃに対応付けられた操作アイコンであり、対応するペット１１０を下画面に移動させることを指示するためのものである。データ記憶領域には、たとえば複数のペット１１０の識別番号と複数の操作アイコン１１８の識別番号および表示位置等とを対応付けたデータ、が記憶されている。各アイコン１１８Ａ−Ｃの表示位置に対する座標入力が検出されたとき、対応するペット１１０Ａ−Ｃが操作対象になったと判断される。操作対象画像フラグ領域９４には、複数のペット１１０Ａ−Ｃのそれぞれに対応付けられた操作対象画像フラグＡ−Ｃが設けられている。ペット１１０が操作対象となったときには、対応する操作対象画像フラグにたとえば「１」が設定され、ペット１１０が操作対象ではないときには、対応する操作対象画像フラグにはたとえば「０」が設定される。そして、操作対象画像フラグが「１」であるペット１１０を示す画像がＬＣＤ１４に表示される。
【０１６８】
図２６（Ａ）では、「犬Ａをよぶ」アイコン１１８Ａが選択されたので、図２６（Ｂ）に示すように、対応するペット１１０ＡがＬＣＤ１４に表示され、ＬＣＤ１２では、残りのペット１１０Ｂおよび１１０Ｃが背景とともに表示される。図２７（Ａ）では、「犬Ｃをよぶ」アイコン１１８Ｃが選択されたので、図２７（Ｂ）に示すように、対応するペット１１０ＣがＬＣＤ１４に表示され、ＬＣＤ１２では、残りのペット１１０Ａおよび１１０Ｃが背景とともに表示される。このようにして、選択したペット１１０が下画面に表示されると、当該ペット１１０に対する育成を行うことが可能になる。
【０１６９】
また、ペット１１０が下画面に移動されて表示されると、図２６（Ｂ）および図２７（Ｂ）に示すように、下画面には「もどす」アイコン１２２が表示される。この「もどす」アイコン１２２は、下画面に移動したペット１１０を示す画像を上画面に戻すことを指示するためのものであり、この選択領域としてのアイコン１２２が選択されることによって、下画面に表示されていたペット１１０が上画面に戻される。
【０１７０】
さらに、「全てよぶ」アイコン１１８Ｄは、全てのペット１１０Ａ−Ｃを一括して下画面に移動させることを指示するためのものである。このアイコン１１８Ｄの表示位置に対する座標入力が検出されたとき、全てのペット１１０Ａ−Ｃが操作対象になったと判断され、すべてのペットに対応付けられた操作対象画像フラグＡ−Ｃに「１」が設定される。このように、図２８（Ａ）に示すように、「全てをよぶ」アイコン１１８Ｄが選択されると、図２８（Ｂ）に示すように、全てのペット１１０Ａ−Ｃを示す画像がＬＣＤ１４に表示される。したがって、全てのペット１１０Ａ−Ｃに対する育成を行うことが可能になる。
【０１７１】
また、全てのペット１１０Ａ−Ｃが下画面に移動すると、図２８（Ｂ）に示すように、下画面には、「Ａを戻す」アイコン１２２Ａ、「Ｂを戻す」アイコン１２２Ｂ、「Ｃを戻す」アイコン１２２Ｃ、および「全て戻す」アイコン１２２Ｄが表示される。
【０１７２】
アイコン１２２Ａ、１２２Ｂおよび１２２Ｃは、それぞれペット１１０Ａ、１１０Ｂおよび１１０Ｃに対応付けられた操作アイコンであり、対応するペット１１０を上画面に移動させることを指示するためのものである。各アイコン１２２Ａ−Ｃの表示位置に対する座標入力が検出されたとき、対応するペット１１０Ａ−Ｃが操作対象ではなくなったと判断され、対応する操作対象画像フラグには「０」が設定される。そして、操作対象画像フラグが「０」であるペット１１０を示す画像がＬＣＤ１２に表示される。
【０１７３】
図２９（Ａ）では、「Ｂを戻す」アイコン１２２Ｂが選択されたので、図２９（Ｂ）に示すように、対応するペット１１０ＢがＬＣＤ１２に表示される。一方、ＬＣＤ１４では、残りのペット１１０Ｂおよび１１０Ｃが操作アイコン１２２Ａ、１２２Ｃおよび１２２Ｄ等とともに表示される。上画面に戻されたペット１１０Ｂを戻すための操作アイコン１２２Ｂは必要なくなったので下画面から消去される。
【０１７４】
また、アイコン１２２Ｄは、全てのペット１１０Ａ−Ｃを一括して上画面に移動させることを指示するためのものである。このアイコン１２２Ｄの表示位置に対する座標入力が検出されたとき、全てのペット１１０Ａ−Ｃが操作対象でなくなったと判断され、すべてのペットに対応付けられた操作対象画像フラグＡ−Ｃに「０」が設定される。このように、図３０（Ａ）に示すように、「全てを戻す」アイコン１２２Ｄが選択されると、図３０（Ｂ）に示すように、全てのペット１１０Ａ−Ｃを示す画像がＬＣＤ１２に戻される。また、ＬＣＤ１４には、ペット１１０Ａ−Ｃを個別にまたは一括して下画面に移動させるための初期の操作アイコン１１８Ａ−Ｄが再び表示される。
【０１７５】
図３１および図３２には、このペット育成ゲームの変形例２を実行する場合のゲーム装置１０の動作の一例が示される。なお、図３１および図３２に示す動作のうち上述の図１８および図１９または図２３および図２４の処理と同じ処理には同一の参照符号を付して、それらの詳細な説明を省略する。
【０１７６】
図３１の最初のステップＳ２２１では、ＣＰＵコア４２は、初期設定を実行して、各種変数やフラグ等に初期値を設定する。操作対象画像フラグ領域９４のすべての操作対象画像フラグに「０」が設定される。
【０１７７】
ステップＳ２２３では、ＣＰＵコア４２は、検出されたタッチ入力座標と第２のゲーム画像記憶領域９８に記憶されている各アイコン１１８の表示位置座標とに基づいて、操作対象判断処理１を実行する。この操作対象判断処理１の動作は図３３に示される。
【０１７８】
図３３の最初のステップＳ２７１で、ＣＰＵコア４２は、「犬Ａをよぶ」アイコン１１８Ａが指示されたか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ２７３でペット１１０Ａに対応する操作対象画像フラグＡの記憶領域に「１」を記憶する。また、ステップＳ２７１で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２７５で「犬Ｂをよぶ」アイコン１１８Ｂが指示されたか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ２７７で、ペット１１０Ｂに対応する操作対象画像フラグＢの記憶領域に「１」を記憶する。また、ステップＳ２７５で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２７９で「犬Ｃをよぶ」アイコン１１８Ｃが指示されたか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ２８１でペット１１０Ｃに対応する操作対象画像フラグＣの記憶領域に「１」を記憶する。また、ステップＳ２７９で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２８３で「全てよぶ」アイコン１１８Ｄが指示されたか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ２８５で、全てのペット１１０に対応する操作対象画像フラグの記憶領域のそれぞれに「１」を記憶する。なお、ステップＳ２８３で“ＮＯ”であれば、つまり、操作アイコン１１８Ａ−Ｄのいずれもが指示されていない場合にはそのままこの操作対象判断処理１を終了し、処理は図３１のステップＳ２２５へ戻る。
【０１７９】
図３１に戻って、ステップＳ２２５では、ＣＰＵコア４２は、操作対象画像フラグが「１」のキャラクタ（ペット１１０）があるか否かを判断する。具体的には、操作対象画像フラグが「１」に変化したキャラクタがあるか否かを判断する。ステップＳ２２５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、操作対象になったキャラクタが存在する場合には、ＣＰＵコア４２は、操作対象画像フラグに基づいて該当するキャラクタを特定し、ステップＳ２２７で、ＬＣＤ１２に表示されている該当するキャラクタを画面下に消えるように、その移動を制御する。続いて、ステップＳ２２９で、ＣＰＵコア４２は、ＬＣＤ１４に当該キャラクタが画面上から現れるようにその移動を制御する。たとえば操作対象画像フラグＡに「１」が設定されたときには、当該フラグＡに対応するペット１１０ＡがＬＣＤ１２上をその下端へ向かって移動し、そして、ＬＣＤ１４上においてその上端から現れて所定の表示位置に移動する場面が表示される。あるいは、全ての操作対象画像フラグＡ−Ｃに「１」が設定されたときには、全てのペット１１０Ａ−Ｃが上画面から下画面に移動して行く場面が表示される。また、ステップＳ２３１では、ＣＰＵコア４２は、画像データ記憶領域８８に記憶されている「戻す」アイコン１２２Ａ−Ｄを表示するためのデータと操作対象画像フラグに基づいて、該当する「戻す」アイコン１２２をＬＣＤ１４に表示する。たとえば、１つの操作対象画像フラグのみに「１」が設定されている場合には、１つの「戻す」アイコン１２２をＬＣＤ１４に表示する。また、複数の操作対象画像フラグに「１」が設定されている場合には、データ記憶領域に記憶された操作対象画像フラグとゲームキャラクタとの対応付けを示すデータ等に基づいて、該当する複数のゲームキャラクタを特定して、各キャラクタのための「戻す」アイコン１２２をＬＣＤ１４に表示する。また、全ての操作対象画像フラグに「１」が設定されている場合には、各キャラクタのための「戻す」アイコン１２２と「全て戻す」アイコン１２２ＤをＬＣＤ１４に表示する。ステップＳ２３１を終了すると、処理は図３２のステップＳ１１５へ進む。
【０１８０】
このようにして、ペット１１０を下画面に移動させた後、ＣＰＵコア４２は、図３２のステップＳ２４１で、検出されたタッチ入力座標と画像データ記憶領域８８に記憶されている各アイコン１２２の表示位置座標等に基づいて、操作対象判断処理２を実行する。この操作対象判断処理２の動作は、図３４に詳細に示される。
【０１８１】
図３４の最初のステップＳ２９１で、ＣＰＵコア４２は、「Ａを戻す」アイコン１２２Ａが指示されたか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ２９３で、アイコン１２２Ａ（ペット１１０Ａ）に対応する操作対象画像フラグＡの記憶領域に「０」を記憶する。また、ステップＳ２９３で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２９５で、「Ｂを戻す」アイコン１２２Ｂが指示されたか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ２９７で、アイコン１２２Ｂ（ペット１１０Ｂ）に対応する操作対象画像フラグＢの記憶領域に「０」を記憶する。また、ステップＳ２９５で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２９９で、「Ｃを戻す」アイコン１２２Ｃが指示されたか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ３０１で、アイコン１２２Ｃ（ペット１１０Ｃ）に対応する操作対象画像フラグＣの記憶領域に「０」を記憶する。また、ステップＳ２９９で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３０３で、「全て戻す」アイコン１２２Ｄが指示されたか否かを判断する。ステップＳ３０３で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３０５で、一定時間入力座標の検出がなしであったか否かを判断する。ステップＳ３０３またはステップＳ３０５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３０７で、全ての操作対象画像フラグの記憶領域に「０」を記憶する。なお、ステップＳ３０５で“ＮＯ”であれば、そのまま操作対象判断処理２を終了し、処理は図３２のステップＳ２４３へ戻る。
【０１８２】
図３２のステップＳ２４３では、ＣＰＵコア４２は、操作対象画像フラグが「０」のキャラクタ（ペット１１０）があるか否かを判断する。具体的には、操作対象画像フラグが「０」に変化したキャラクタがあるか否かを判断する。ステップＳ２４３で“ＮＯ”であれば、操作対象ではなくなったキャラクタが存在しないので、処理はステップＳ１３７へ進む。
【０１８３】
また、ステップＳ２４３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、操作対象でなくなったキャラクタが存在する場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２４５で、ＬＣＤ１４に表示されている該当するキャラクタを画面上に消えるようにその移動を制御する。続いて、ステップＳ２４７で、ＣＰＵコア４２は、ＬＣＤ１２に当該キャラクタが画面下から現れるようにその移動を制御する。また、ステップＳ２４９で、ＣＰＵコア４２は、ＬＣＤ１４に表示されている該当する「戻す」アイコン１２２を消去する。たとえば、該当する「戻す」アイコン１２２を含まない画面を表示するためのデータを生成し、この画面をＬＣＤ１４に表示する。
【０１８４】
続いて、ステップＳ２５１で、ＣＰＵコア４２は、操作対象画像フラグが「１」のキャラクタがあるか否かを判断する。ステップＳ２５１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、操作対象のキャラクタがまだ残っている場合には、処理はステップＳ１３７へ進む。一方、ステップＳ２５１で“ＮＯ”であれば、すべてのキャラクタが操作対象ではなくなり、ＬＣＤ１２に移動されるので、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２５３で、ＬＣＤ１４に初期の操作アイコン１１８Ａ−Ｄを表示する。ステップＳ２５３を終了すると、処理は図３１のステップＳ９７へ戻る。
【０１８５】
また、上述の各実施例では、たとえば図１８のステップＳ１０１で、タッチ入力座標が特定の位置（たとえば操作アイコン１１８または１２０等の表示位置）であったときに、ＬＣＤ１２に表示されているゲーム画像（ペット１１０、またはペット１１０を含む画面等）が操作対象になったと判断するようにしていた。しかし、他の実施例では、入力座標が特定の指示操作があったことを示すものであるときに、ＬＣＤ１２に表示されているゲーム画像が操作対象になったと判断し、あるいはＬＣＤ１４に表示されているゲーム画像が操作対象でなくなったと判断するようにしてもよい。特定の指示操作は、たとえば、ＬＣＤ１４の任意の位置（タッチパネル２２の任意の位置）を２回素早く指示すること（ダブルクリック操作）であってよいし、あるいは、指示位置を連続的に所定距離（または所定時間）変化させること（ドラッグ操作ないしスライド操作）等であってよい。これらの場合には、座標データの変化や連続検出時間を判別することによって、特定の指示操作があったか否かを判断することができる。
【０１８６】
また、上述の各実施例では、タッチパネル２２からの入力データ（座標データ）に基づいて操作対象画像を判定することによって、上画面に表示されていたキャラクタ画像または画面全体などのゲーム画像を下画面に表示し、また、下画面に表示されていたゲーム画像を上画面に表示していた。しかし、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４の間におけるゲーム画像の表示制御は、操作スイッチ２０からの操作入力データ、あるいは、マイク３４からの音声入力データに基づいて実行されてもよい。
【０１８７】
たとえば、ペット育成ゲームでは、ＬＣＤ１２にペット１１０が表示されている場合において（図１２、図２１（Ａ）等）、取得した操作入力データがたとえば十字スイッチ２０ａの下方向キーの指示を示すデータであったとき、または、取得した音声入力データが所定の音量を超えるデータもしくは所定の音声波形を示すデータ等であったときには、ペット１１０が操作対象になったものと判断してペット１１０をＬＣＤ１４に表示してよい。一方、ＬＣＤ１４にペット１１０が表示されている場合において（図１３、図２２（Ａ）等）、取得した操作入力データがたとえば十字スイッチ２０ａの上方向キーの指示を示すデータであったとき、または、取得した音声入力データが所定の音量を超えるデータもしくは所定の音声波形を示すデータ等であったときには、ペット１１０が操作対象ではなくなったと判断して、ペット１１０をＬＣＤ１２に表示してよい。
【０１８８】
具体的には、図３５および図３６に、この場合のゲーム装置１０の動作の一例が示される。なお、図３５および図３６に示すペット育成ゲームの変形例３は、上述のペット育成ゲームの変形例１に操作スイッチ２０の入力データまたは音声入力データに基づくゲーム画像制御を組み込んだ一例である。図３５および図３６に示す動作のうち上述の図２３および図２４の処理と同じ処理には同一の参照符号を付して、それらの詳細な説明を省略する。
【０１８９】
図３５のステップＳ９７で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３２１で、Ｉ／Ｆ回路５４を介して操作スイッチ２０からの操作入力データを検出し、検出した操作入力データに基づいて、十字スイッチ（十字キー）２０ａの下方向操作があったか否かを判断する。なお、この判定条件としての十字スイッチ２０ａの下方向の操作は一例であり、操作スイッチ２０のうち他の操作ボタンの操作を条件としてもよい。このステップＳ３２１で“ＹＥＳ”であれば、処理はステップＳ１０３へ進む。また、ステップＳ３２１で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３２３で、Ｉ／Ｆ回路５４を介してマイク３４からの入力に基づく音声入力データを検出し、検出した音声入力データに基づいて、ユーザによる音声入力があったか否かを判断する。たとえば、音声入力データの示す音量が閾値を超えるものである場合、あるいは、音声入力データが所定の音声波形を示す場合等に、ユーザによる音声入力があったと判定する。このステップＳ３２３で“ＹＥＳ”であれば、処理はステップＳ１０３へ進む。なお、ステップＳ３２３で“ＮＯ”であれば処理はそのままステップＳ１０５へ進む。
【０１９０】
また、図３６のステップＳ１９１で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３３１で、Ｉ／Ｆ回路５４を介して操作スイッチ２０からの操作入力データを検出し、検出した操作入力データに基づいて、たとえば十字スイッチ２０ａの上方向操作があったか否かを判断する。なお、この判定条件としての十字スイッチ２０ａの上方向の操作も一例であり、操作スイッチ２０のうち他の操作ボタンの操作を条件としてもよい。このステップＳ３３１で“ＹＥＳ”であれば、処理はステップＳ１２９へ進む。また、ステップＳ３３１で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３３３で、Ｉ／Ｆ回路５４を介してマイク３４からの入力に基づく音声入力データを検出し、検出した音声入力データに基づいて、ユーザによる音声入力があったか否かを判断する。ステップＳ３３３で“ＹＥＳ”であれば、処理はステップＳ１２９へ進む。なお、ステップＳ３３３で“ＮＯ”であれば、処理はステップＳ１３１へ進む。
【０１９１】
なお、上述の図３５および図３６では、操作対象画像になったか否かの判定は、ステップＳ１０１、ステップＳ３２１およびステップＳ３２３で、それぞれ、タッチパネル２２によるタッチ入力データ、操作スイッチ２０による操作入力データおよびマイク３４による音声入力データに基づいて行われるようにした。また、操作対象画像ではなくなったか否かの判定は、ステップＳ１２７およびＳ１９１、ステップＳ３３１ならびにステップＳ３３３で、それぞれ、タッチ入力データ、操作入力データならびに音声入力データに基づいて行われるようにした。しかしながら、操作対象画像の判定は、操作入力データまたは音声入力データのみに基づいて実行するようにしてよい。つまり、タッチ入力データはＬＣＤ１４に表示されたゲーム画像に対するゲーム処理に使用され、操作対象判定の条件としては使用されないようにしてよい。この場合、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４間でのゲーム画像の移動に対する指示を入力するための移動指示手段は、操作スイッチ２０またはマイク３４であり、操作入力データまたは音声入力データが移動指示データとして検出される。具体的には、図３５でステップＳ９７、Ｓ９９およびＳ１０１を削除し、図３６でステップＳ１２７およびＳ１９１を削除すればよい。このような場合には、プレイ中にゲーム画像に対する入力を行うためのタッチパネル２２とは別の指示手段からのユーザの指示に応じて、ゲーム画像が操作対象であるか否かを判断することができる。
【０１９２】
また、上述のカードゲームの場合においても、操作スイッチ２０からの操作入力データ、あるいは、マイク３４からの音声入力データに基づいて、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４の間におけるゲーム画像の表示制御を行ってよいのは勿論である。たとえば、図１０のステップＳ４５で、取得した操作入力データが所定の操作スイッチ２０で操作があったことを示すか否かを判定し、または取得した音声入力データがその音量または音声波形等に基づいてユーザによる音声入力があったことを示すか否かを判定すればよい。
【０１９３】
また、タッチパネル２２、操作スイッチ２０またはマイク３４からの入力データによらずに、単位時間経過したか否かを判定することによって、ゲーム画像が操作対象であるか否かを判定するようにしてもよい。この場合には、単位時間経過ごとに自動的にＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４間でゲーム画像が移動されることとなる。この手法はたとえば時間ターン制を採用した対戦ゲーム等に適用することができる。
【０１９４】
また、上述の各実施例では、第１のＬＣＤ１２と第２のＬＣＤ１４とを縦方向に並べて配置するようにしていたが、２つのＬＣＤの配置は適宜に変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置１０では、第１のＬＣＤ１２と第２のＬＣＤ１４とを横方向に並べて配置するようにしてもよい。
【０１９５】
また、上述の各実施例では、２画面をそれぞれ表示する２つのＬＣＤを設けるようにしていたが、表示部としてのＬＣＤの数は適宜変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置１０では、縦長形状の１つのＬＣＤを設けて、その上下に分けた表示領域の少なくともいずれか一方側にタッチパネル２２を設け、２つの画像をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよいし、あるいは、横長形状の１つのＬＣＤを設けて、その左右に分けた表示領域の少なくともいずれか一方側にタッチパネル２２を設け、２つの画像をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよい。
【０１９６】
また、上述の各実施例では、第２のＬＣＤ１４（表示部または表示領域）の任意の位置を指示する入力手段はタッチパネル２２であったが、たとえばコンピュータマウス、タッチパッド、タブレットのような他のポインティングデバイスを用いるようにしてもよい。この場合には、ＬＣＤ１４にユーザの指示位置を示すマウスポインタやカーソルのような画像を表示する。
【０１９７】
この発明が詳細に説明され図示されたが、それは単なる図解および一例として用いたものであり、限定であると解されるべきではないことは明らかであり、この発明の精神および範囲は添付されたクレームの文言によってのみ限定される。
【図面の簡単な説明】
【０１９８】
【図１】図１はこの発明の一実施例のゲーム装置の一例を示す外観図である。
【図２】図２は図１実施例のゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図２に示すＲＡＭ４８のメモリマップの一例を示す図解図である。
【図４】図４はカードゲームのゲーム画面の一例を示す図解図であり、ＬＣＤ１２に場札を表示し、ＬＣＤ１４に手札を表示した場合を示す。
【図５】図５は図４の後のゲーム画面の一例を示す図解図であり、手札から選択札を抜き出した状態をＬＣＤ１４に表示した場合を示す。
【図６】図６は図５の後のゲーム画面の一例を示す図解図であり、選択札はそのままで手札をＬＣＤ１２に場札をＬＣＤ１４に入れ替えて表示した状態を示す。
【図７】図７は図６の後のゲーム画面の一例を示す図解図であり、選択札を場札の配置可能位置に配置する状態をＬＣＤ１４に表示した場合を示す。
【図８】図８は図７の後のゲーム画面の一例を示す図解図であり、選択札を場札に配置した後場札をＬＣＤ１２に手札をＬＣＤ１４に入れ替えて表示した状態を示す。
【図９】図９は図１実施例のゲーム装置のカードゲームの動作の一例を示すフロー図である。
【図１０】図１０は図９における手札の選択処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１１】図１１は図９における場札への配置処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１２】図１２はペット育成ゲームのゲーム画面の一例を示す図解図であり、ＬＣＤ１２にペットを表示しＬＣＤ１４にパラメータおよびアイコンを表示した状態で「ペットをよぶ」アイコンをタッチパネルで指示した場合を示す。
【図１３】図１３は図１２の後のゲーム画面の一例を示す図解図であり、ＬＣＤ１４にペットが移動した後タッチパネルでペットの頭を撫でる操作をした場合を示す。
【図１４】図１４は図１２の後のゲーム画面の他の一例を示す図解図であり、ＬＣＤ１４にペットが移動した後タッチパネルでペットの頭を叩く操作をした場合を示す。
【図１５】図１５は図１３の後のゲーム画面の一例を示す図解図であり、タッチパネルに一定期間入力が無くペットがＬＣＤ１２に移動した場合を示す。
【図１６】図１６はペット育成ゲームのゲーム画面の他の一例を示す図解図であり、ＬＣＤ１２にペットを表示しＬＣＤ１４にパラメータを表示した状態でタッチパネル入力によって「えさをあげる」指示をした場合を示す。
【図１７】図１７は図１６の後のゲーム画面の一例を示す図解図であり、ペットがＬＣＤ１４に移動してえさを食べる様子を示す。
【図１８】図１８は図１実施例のゲーム装置のペット育成ゲームの動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図１９】図１９は図１８の続きを示すフロー図である。
【図２０】図２０は図１９におけるペットをよんで育成する処理の動作を示すフロー図である。
【図２１】図２１はペット育成ゲームの変形例１におけるゲーム画像の表示制御の一例を示す図解図であり、図２１（Ａ）はＬＣＤ１４の「ペットをよぶ」アイコンをタッチパネルで指示した場面を示し、図２１（Ｂ）は当該指示に応じてＬＣＤ１２とＬＣＤ１４との間で入れ替えられたゲーム画面を示す。
【図２２】図２２はペット育成ゲームの変形例１におけるゲーム画像の表示制御の一例を示す図解図であり、図２２（Ａ）はＬＣＤ１４の「戻す」アイコンをタッチパネルで指示した場面を示し、図２２（Ｂ）は当該指示に応じてＬＣＤ１２とＬＣＤ１４との間で入れ替えられたゲーム画面を示す。
【図２３】図２３はペット育成ゲームの変形例１の場合のゲーム装置の動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図２４】図２４は図２３の続きを示すフロー図である。
【図２５】図２５は図２４におけるペットをよんで育成する処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図２６】図２６はペット育成ゲームの変形例２におけるゲーム画像の表示制御の一例を示す図解図であり、図２６（Ａ）はＬＣＤ１４の「犬Ａをよぶ」アイコンをタッチパネルで指示した場面を示し、図２６（Ｂ）は当該指示に応じて対応するペット（犬Ａ）がＬＣＤ１４に表示された場面を示す。
【図２７】図２７はペット育成ゲームの変形例２におけるゲーム画像の表示制御の一例を示す図解図であり、図２７（Ａ）はＬＣＤ１４の「犬Ｃをよぶ」アイコンをタッチパネルで指示した場面を示し、図２７（Ｂ）は当該指示に応じて対応するペット（犬Ｃ）がＬＣＤ１４に表示された場面を示す。
【図２８】図２８はペット育成ゲームの変形例２におけるゲーム画像の表示制御の一例を示す図解図であり、図２８（Ａ）はＬＣＤ１４の「全てよぶ」アイコンをタッチパネルで指示した場面を示し、図２８（Ｂ）は当該指示に応じて全てのペットがＬＣＤ１４に表示された場面を示す。
【図２９】図２９はペット育成ゲームの変形例２におけるゲーム画像の表示制御の一例を示す図解図であり、図２９（Ａ）はＬＣＤ１４の「Ｂを戻す」アイコンをタッチパネルで指示した場面を示し、図２９（Ｂ）は当該指示に応じて対応するペット（犬Ｂ）がＬＣＤ１２に表示された場面を示す。
【図３０】図３０はペット育成ゲームの変形例２におけるゲーム画像の表示制御の一例を示す図解図であり、図３０（Ａ）はＬＣＤ１４の「全て戻す」アイコンをタッチパネルで指示した場面を示し、図３０（Ｂ）は当該指示に応じて全てのペットがＬＣＤ１２に表示された場面を示す。
【図３１】図３１はペット育成ゲームの変形例２の場合のゲーム装置の動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図３２】図３２は図３１の続きを示すフロー図である。
【図３３】図３３は図３１の操作対象判断処理１の動作の一例を示すフロー図である。
【図３４】図３４は図３２の操作対象判断処理２の動作の一例を示すフロー図である。
【図３５】図３５はペット育成ゲームの変形例３の場合のゲーム装置の動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図３６】図３６は図３５の続きを示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１９９】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
２０  …操作スイッチ
２２  …タッチパネル
２４  …スティック
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
３４  …マイク
４２  …ＣＰＵコア
４８  …ＲＡＭ
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
１０２  …選択札
１１０  …ペット
１１２  …パラメータ表示画像
１１６、１１８、１２０  …操作アイコン
１２２  …「もどす」アイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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