(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
直接又はサーバを介してゲームデータを交換自在に接続され、それぞれゲームデータに基づくゲーム画面を表示する複数のゲーム装置を含む通信ゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置は、前記通信ゲームシステムに含まれる他のゲーム装置との間でゲームデータを交換し、当該ゲームデータに基づいて対戦ゲームを実行する対戦ゲームモード実行手段と、前記他のゲーム装置間で交換される前記対戦ゲームのゲームデータを取得し、リアルタイムに当該対戦ゲームを表示する観戦モード実行手段と、当該観戦モード実行手段による処理の実行と前記対戦ゲームモード実行手段による処理の実行のいずれかを選択する選択制御手段と、を備え、
前記観戦モード実行手段は、前記対戦ゲームの表示中に当該対戦ゲームを観戦しているプレーヤのボタン操作に応じて当該対戦ゲームについて当該プレーヤがする評価の内容を示す前記評価情報を増減する手段と、当該評価情報を所定の時間間隔で逐次前記対戦ゲームを実行中の前記他のゲーム装置に送信する手段と、を含み、
前記対戦ゲームモード実行手段は、前記他のゲーム装置の前記観戦モード実行手段によって送信される前記評価情報を、前記対戦ゲームに係るゲーム画面とともに表示する、
ことを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載の通信ゲームシステムにおいて、
前記対戦ゲームモード実行手段は、前記他のゲーム装置の前記観戦モード実行手段によって送信される前記評価情報に基づいて、当該対戦ゲームモード実行手段が実行する前記対戦ゲームのゲームキャラクタに関するパラメータを変更する、
ことを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の通信ゲームシステムにおいて、
前記各ゲーム装置は、それぞれプレーヤの操作内容を示す入力データを入力する入力手段を備え、
前記観戦モード実行手段は、前記入力データに基づいて、前記対戦ゲームにおけるゲームキャラクタとは異なる自ゲームキャラクタを操作し、前記対戦ゲームを実行中の他のゲーム装置間で交換される対戦ゲームのゲームデータに基づくゲーム画面とともに、前記自ゲームキャラクタを表示する、
ことを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載の通信ゲームシステムにおいて、
前記観戦モード実行手段は、前記対戦ゲームを実行中の他のゲーム装置間で交換される対戦ゲームのゲームデータとともに、ゲームキャラクタに関するゲームデータを取得し、当該ゲームデータに基づいて前記自ゲームキャラクタのパラメータを変更する、
ことを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の通信ゲームシステムにおいて、
前記各ゲーム装置は、それぞれプレーヤの操作内容を示す入力データを入力する入力手段を備え、
前記観戦モード実行手段は、前記対戦ゲームを実行中の他のゲーム装置間で交換される前記対戦ゲームのゲームデータに基づくゲーム画面を、前記入力データに基づいてスクロールする、
ことを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載の通信ゲームシステムにおいて、
前記各ゲーム装置は、それぞれプレーヤの操作内容を示す入力データを入力する入力手段を備え、
前記選択制御手段は、前記入力手段による所定の入力データの入力に応じて、前記対戦ゲームモード実行手段による処理の実行から前記観戦モード実行手段による処理の実行に切り替える、
ことを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項７】
複数のゲーム装置に直接又はサーバを介してゲームデータを交換自在に接続され、前記ゲームデータに基づくゲーム画面を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、
他のゲーム装置との間でゲームデータを交換し、当該ゲームデータに基づいて対戦ゲームを実行する対戦ゲームモード実行手段、及び、
前記対戦ゲームを実行中の他のゲーム装置間で交換される対戦ゲームのゲームデータを取得し、リアルタイムに当該対戦ゲームに係るゲーム画面を表示する観戦モード実行手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記観戦モード実行手段は、前記対戦ゲームの表示中に当該対戦ゲームを観戦しているプレーヤのボタン操作に応じて当該対戦ゲームについてプレーヤがする評価の内容を示す評価情報を増減する手段と、当該評価情報を所定の時間間隔で逐次前記対戦ゲームを実行中の前記他のゲーム装置に送信する手段と、を含み、
前記対戦ゲームモード実行手段は、前記他のゲーム装置の前記観戦モード実行手段によって送信される前記評価情報を、前記対戦ゲームに係るゲーム画面とともに表示する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数台をデータ交換自在に接続したコンピュータで所定のゲーム機能を実現させるための通信ゲームシステム及びゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、複数台をデータ交換自在に相互接続またはサーバを介して接続したコンピュータで対戦ゲームを行う技術が周知となっている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし上記のような従来の技術では、ゲーム機を接続させたまま次の対戦を待っている状態のプレーヤについて、待っている間も楽しめるような工夫は特になされていなかった。
【０００４】
そこで本発明は、ゲーム機を接続させたまま次の対戦を待っている状態のプレーヤが、待っている間も楽しめるような工夫がなされた通信ゲームシステム及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための本発明は、直接またはサーバを介してデータ交換自在に接続された複数のゲーム装置を有する通信ゲームシステムであって、前記各ゲーム装置は、入力手段により入力された入力データに基づいて実行される対戦ゲームモードと、前記対戦ゲームを実行している他のゲーム装置から送信される送信データに基づいて前記対戦ゲームをリアルタイムデモ表示する観戦モードとを有し、前記各ゲーム装置は、前記対戦ゲームモードと前記観戦モードとを選択的に実行可能となっていることを特徴とする通信ゲームシステムを提供する。
【０００６】
前記各ゲーム装置に於ける前記観戦モードでは、リアルタイムデモ表示される対戦ゲームに対する評価情報を、前記入力手段から入力可能となっており、前記入力された評価情報を、対戦ゲームを実行しているゲーム装置に送信するようになっていると良い。
【０００７】
また、前記各ゲーム装置に於ける前記対戦ゲームモードでは、送信された評価情報に応じて、ゲームキャラクタに関するパラメータが変更されるようになっていると良い。
【０００８】
また、前記各ゲーム装置に於ける前記観戦モードでは、入力手段を介して入力された入力データに基づいて前記対戦ゲームとは別に自キャラクタを表示・操作可能となっていたり、前記各ゲーム装置に於ける前記観戦モードでは、入力手段を介して入力された入力データに基づいて、前記対戦ゲームを実行している他のゲーム装置の画面情報とは非同期に画面をスクロールすることが可能となっていたり、前記各ゲーム装置に於ける前記観戦モードでは、前記対戦ゲームを実行している他のゲーム装置からゲームキャラクタに関するデータを取得し、当該データに基づいて自キャラクタのパラメータに変更を加えることが可能となっていたり、前記各ゲーム装置に於ける前記観戦モードでは、前記対戦ゲームモードと前記観戦モードとは、前記対戦ゲームを実行中に切り替え可能となっていると良い。
【０００９】
更に、前記対戦ゲームは、遊技者と遊技者との対戦及び遊技者と前記ゲーム装置の処理装置との対戦を含むと良い。
【００１０】
【発明の効果】
上記構成により本発明によれば、ゲーム機を接続させたまま次の対戦を待っている状態のプレーヤが、待っている間も観戦などを行って楽しめるようになる。観戦中のプレーヤの操作は対戦ゲームの進行に対して基本的に影響を与えないものなので、対戦のゲーム性を維持しつつ待機中のプレーヤについての面白さを付加することができる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。なお、以下ではゲームのコンテンツとしてテニスゲームを例に取り説明するが、対戦可能なゲームであれば、これに限定されるものではないことは以下の説明より明白である。
【００１２】
［第１の実施形態］
本実施形態では、４人のプレーヤが夫々のゲーム装置を持っており、夫々のゲーム装置はケーブルで接続されている。この状態で各ゲーム装置を用いて対戦を行う場合について説明する。
【００１３】
図１に本実施形態におけるゲーム装置（コンピュータ）の基本構成を示す。１０１はＣＰＵで、ＲＡＭ１０２やＲＯＭ１０５に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置全体の制御を行うと共に、後述のテニスゲームを実行する。１０２はＲＡＭで、外部記憶装置１１０内に格納されたゲーム用プログラム１１１やゲーム用データ１１２（詳細は後述）を読み込むエリアを備えると共に、ＣＰＵ１０１が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。
【００１４】
１０３は操作部で、ゲーム中のテニス選手（キャラクタ）やカーソルなどの移動を指示する指示部１０３ａや、決定やキャンセルなどの指示を入力するボタン１０３ｂ、１０３ｃを備える（入力手段）。１０４は通信Ｉ／Ｆで、他のゲーム装置とケーブルを介して相互接続する為のＩ／Ｆとして機能する。１０５はＲＯＭで、本ゲーム装置全体の制御を行うプログラム（例えば本ゲーム装置のブートプログラム）やデータ（例えば本ゲーム装置の設定データ）等を格納する。１０６は表示部で、ＣＲＴや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面（ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面）を表示する。
【００１５】
１０７はサウンド処理部で、ゲーム用データ１１２に含まれるサウンドデータに基づいてＢＧＭや効果音を生成し、スピーカ１０８に生成したＢＧＭや効果音などを出力する。１１０は外部記憶装置で、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカセットなどにより構成されており、上述のゲーム用プログラム１１１、ゲーム用データ１１２、そしてユーザデータ１１３を格納する。格納されているデータは必要に応じてＲＡＭ１０２に読み出される。ゲーム用プログラム１１１はゲーム全体の制御を行うプログラムで、プレーヤの対戦相手が本ゲーム装置により制御されるテニス選手群の場合には、対戦選手のテニス選手群の制御も行う。また、後述の観戦モードのプログラムも含む。
【００１６】
１１２はゲーム用データで、ゲーム画面を構成する各オブジェクト（テニス選手、ボール、ゲームフィールド等）の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ等を含む。１１３はユーザデータで、プレーヤの過去のゲーム戦績などに関するデータである。１１４は上述の各部を繋ぐバスである。
【００１７】
図２に、４人のプレーヤ夫々のゲーム装置の構成を示す。各ゲーム装置２０１〜２０４は図１に示した上記構成を備える。上記の通り、各ゲーム装置２０１〜２０４は夫々ケーブル２０５〜２０８でアダプタ２０９を介して接続されている。これにより、夫々のゲーム装置間でデータの送受信が可能となり、例えばゲーム装置２０１とゲーム装置２０３、ゲーム装置２０２とゲーム装置２０４とが対戦を行うことができる。具体的には、夫々のゲーム装置間で、キャラクタの状態（位置や姿勢などを含む）、ボールの位置、ゲーム状態などのデータを送受信することにより、相手のゲーム装置のゲーム画面に自分のキャラクタの状態等を表示させることができる。
【００１８】
また、各ゲーム装置には上記ネットワーク上で固有のＩＤが割り当てられる。これにより、互いのゲーム装置をこのＩＤで特定することができる。
【００１９】
ゲーム装置の表示部に表示されるテニスゲームの画面の一例を図３に示す。同図において自分のキャラクタ３０１と相手のキャラクタ３０２は夫々ラケット３０１ａ、３０２ａを手に持っており、ゲームフィールド（コート）３０４内でボール３０３を打ち合ってテニスゲーム（対戦ゲーム）を行う。その際、プレーヤは指示部１０３ａを用いて自分のキャラクタ３０１を移動させ、ボタン１０３ｂやボタン１０３ｃを用いてボール３０３を打つ。ここで、「相手のキャラクタ」とは、例えば図２において自分のゲーム装置が２０１であった場合、その他のゲーム装置２０２〜２０４のいずれかによって制御されている（実際にはゲーム装置２０２〜２０４のいずれかを操作するプレーヤによって制御される）キャラクタを指す。
【００２０】
また、夫々のキャラクタにはゲーム中に発揮する力（能力値）を示すゲージ３０５，３０６が設定されており、同図では３０５が自分のキャラクタ３０１のゲージ、３０６が相手のキャラクタ３０６のゲージとなる。これらのゲージはラリー（互いのキャラクター間でボールを打ち続けること）を続けると伸び続け（予め用意された最大の長さ以上は伸びない）、特定の技、たとえば高速のスマッシュ等の行為を行った場合にはその技に応じた分だけゲージが減る。このゲージの増減方法についての詳細な説明はここでは省略する。
【００２１】
以上のゲーム装置を用いて対戦形式のテニスゲームを行う際、例えばゲーム装置２０１とゲーム装置２０３、ゲーム装置２０２とゲーム装置２０４とで対戦ゲームを行う場合、夫々のゲームの進行状況、もしくは夫々のプレーヤの技量如何によっては、どちらかの組の勝敗が早く決定してしまう場合がある。例えばゲーム装置２０１とゲーム装置２０３の対戦がゲーム装置２０２とゲーム装置２０４との対戦よりも早く終わってしまった場合、ゲーム装置２０１とゲーム装置２０３は次の対戦を待つ「観戦モード」に移行する。
【００２２】
図４に、本実施形態におけるゲーム装置が行うメインの処理のフローチャートを示す。まず、ゲームに関する初期化を行う（ステップＳ４０１）。具体的にはゲーム中に使用する各種の変数の初期化やメモリ（ＲＡＭ１０２やＣＰＵ１０１内のメモリなど）の初期化などを行う。次に、操作部１０３を介する入力に基づいて「対戦モード」を選択し対戦ゲームを開始する（ステップＳ４０２：図中「ゲーム」と略記）。本ステップでは操作部１０３から入力された指示（入力データ）に基づいて自分のキャラクタの制御を行うと共に、対戦相手のゲーム装置に対してのデータの送受信制御も行う。
【００２３】
次に、ゲームオーバーになったか否かを判断する（ステップＳ４０３）。これは一般のテニス等のゲームと同じで、得点を参照することで、ゲームセットとなったか否かを判断する。そしてゲームオーバーになっていない場合にはステップＳ４０２における処理、つまり、ゲームの内容を進行させる。一方、ゲームオーバーの場合・処理をステップＳ４０４に進め、上記観戦モードに移行する（ステップＳ４０４）。観戦モードに関する詳細については後述する。そして次に対戦中のプレーヤのゲームが終了したか否かを判断する（ステップＳ４０５）。これは逐次互いのゲーム装置間でデータの送受信を行っているので、対戦中のプレーヤのゲーム装置からゲーム終了を示すデータを受信することで判断することができる。終了している場合には観戦モードも終了となる。一方、終了していない場合には観戦モードも続くので処理をステップＳ４０４に戻す。
【００２４】
ステップＳ４０４における観戦モードでは、対戦を行っているゲーム装置から送信される送信データに基づいてこの対戦ゲームをリアルタイムデモ表示することが基本となる。なお図４に示すように、対戦ゲームを行う対戦プログラムと、ステップＳ４０４の観戦プログラムとは選択的に実行可能となっているものである。観戦モードは以下に説明するようなバリエーションが可能である。
【００２５】
＜観戦モード１＞
観戦モードの一例を以下に説明する。例えばボタン１０３ｂやボタン１０３ｃを押すことで、対戦中の各プレーヤに対する芸術点を採点することができる。図５に、この観戦モードに移行した場合の表示部１０６の表示例を示す。同図に示した画面は表示部１０６の４隅のどこかに表示されるものである（表示位置は任意であり、本発明は４隅のどこかに限定されるものではない。）。また、同図の画面では対戦中の夫々のプレーヤを夫々プレーヤ１，プレーヤ２としている。観戦中のプレーヤ（以下、観戦プレーヤ）は指示部１０３ａを用いてカーソル５０１を上下に移動させ、採点即ち評価したいプレーヤの位置でボタン１０３ｂを押すことで当該プレーヤを選択する。図５に示す例ではプレーヤ１が選択された状態になっている。
【００２６】
次いで、指示部１０３ａを操作することにより、点数表示部５０２の点数を増減させる。このようにして、プレーヤ１及びプレーヤ２それぞれについて芸術点を採点する。図５に示す例ではプレーヤ１に「５０点」、プレーヤ２に「６０点」がそれぞれ採点されている。採点された各点数のデータは対応する各プレーヤのゲーム装置に所定時間間隔で逐次送信される。このデータを受信した各ゲーム装置では、該データに基づく点数（芸術点）を表示部１０６に、例えば図５と同様な態様で表示する（この場合には、図５のカーソル５０１は非表示にするか、又は対応する自プレーヤの位置で固定する。）。なお、観戦プレーヤが複数である場合には、対戦中の各プレーヤについて複数の採点がなされるので、対戦中の各ゲーム装置では、たとえば該複数の採点を平均した数値を芸術点すなわち評価情報として表示部１０６に表示する。
【００２７】
対戦が終了した時点で、自プレーヤに対する最終的な芸術点が、そのゲーム装置のＲＡＭ１０２或いはユーザデータ１１３に記憶される。そして、次回の対戦を行う際には、前記記憶された芸術点に基づいてキャラクタのゲージの初期値を補正する。一例として、芸術点が１００点満点とした場合に、０〜５０点でゲージ初期値の補正無し、５１〜１００点ならば１００点を最高としてゲージ初期値を段階的に高くする方法で補正する。勿論、これら数値の補正方法はこれに限定されず多種多様な方法が可能である。また、芸術点の採点のみを楽しめばよいというのであれば、次回対戦時のゲージ初期値の補正は行わない仕様とすることも可能である。
【００２８】
＜観戦モード２＞
上記観戦モード以外の観戦モードの一例を示す。例えば観戦プレーヤが対戦中のプレーに関する審判をしても良い。例えば、対戦中のプレーヤによるゲーム装置では、これらプレーヤによるラリーが終わり、勝敗を判定する段階になると、観戦プレーヤからのデータ受信待ち状態になる。
【００２９】
この時点で観戦プレーヤのゲーム装置には図６に示すような画面が表示される。そして、当該観戦プレーヤは、指示部１０３ａを用いてカーソル５０３を左右に移動させ、「イン」又は「アウト」いずれかの判定結果を選択し、ボタン１０３ｂやボタン１０３ｃを押すことにより決定する。図６の例ではカーソル５０３により「イン」が選択されており、この状態でボタン１０３ｂやボタン１０３ｃを押すことにより決定されると、「イン」の判定をなすことになる。この判定に関するデータは対戦中の各ゲーム装置に送信される。
【００３０】
対戦中の各ゲーム装置では、観戦プレーヤのゲーム装置から送信されてきた「イン」又は「アウト」の判定を示すデータを受信し、当該データに基づいて上記勝敗を決定する。なお観戦プレーヤが複数の場合は、「イン」又は「アウト」の判定を示す複数のデータを受信し、これらの平均値に基づいて上記勝敗を決定してもよい。
＜観戦モード３＞
上記観戦モード以外の観戦モードの更に別の一例を示す。例えば観戦プレーヤが対戦中のキャラクタとは別のキャラクタを操作し、対戦中のキャラクタ及びラリー中のボールに対してデータ上の影響を与えない範囲で動作させるようにしてもよい。
【００３１】
（具体例１）
コートの外にいる観戦プレーヤのキャラクタがコートに向かってボールを投げるようにしてもよい。観戦プレーヤのキャラクタが投げるボールは、ラリー中のボールとは別のボールとする。また、観戦プレーヤのキャラクタが投げるボールと、対戦中のプレーヤ及びラリー中のボールとは当たりをとらないことが好ましい。つまり、画面中を別のボールが横切ることにより、操作している対戦中のプレーヤに心理的妨害を与えることを目的とする。なお、観戦プレーヤのキャラクタがボールを投げた場合に、対戦中の各キャラクタについてのゲージ値を所定の大きさずつ減少させるようにしてもよい。実際に心理的妨害を受けたプレーヤの状態と、ゲーム中のキャラクタの状態とが対応するので面白い。
【００３２】
（具体例２）
対戦しているコートの外、例えば隣のコートなどで、観戦プレーヤのキャラクタが練習（ミニゲーム）を行うようにしてもよい。例えば観戦プレーヤは、ゲーム装置の所定のボタンを押すことにより隣のコート等で「素振り」、「腕立て伏せ」、「ランニング」等をさせる。また、このような練習（ミニゲーム）を行わせることにより、当該練習するキャラクタのパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば「素振り」の回数に応じて「球の重さ」のパラメータを上昇させたり、また例えば「腕立て伏せ」の回数に応じて「グリップ力」のパラメータを上昇させたり、また例えば「ランニング」の回数（コートの周りを何周など）に応じて「移動力」のパラメータを上昇させたりすることが可能である。これにより育成的要素を盛込むことが出来るので面白い。
【００３３】
（具体例３）
対戦しているキャラクタの上に、観戦プレーヤのキャラクタを重ねるように操作可能としてもよい。この場合、対戦しているキャラクタと観戦プレーヤのキャラクタとは当たりを取らないようにする。なお、このようにキャラクタを重ねた画面を表示するのは観戦プレーヤのゲーム装置だけに限定するのが好ましい。観戦プレーヤは、対戦しているキャラクタの上に自キャラクタを重ねることでイメージトレーニングを行う。
【００３４】
＜観戦モード４＞
上記観戦モード以外の観戦モードの更なる一例を示す。例えば観戦プレーヤのゲーム装置ではラリー中のボールの動きとは無関係に、従って他のゲーム装置の画面情報とは非同期に画面をスクロールできるようにする。画面のスクロールは指示部１０３ａを用いて行う。これにより観戦中プレーヤは、対戦プレーヤには見えない部分（例えば観客席）にセットされた情報を見たり聞いたりすることができるようにする。例えば、観客同士の会話で制作スタッフ名や攻略情報を知ることができるなど。
【００３５】
＜観戦モード５＞
上記観戦モード以外の観戦モードの更なる一例を示す。例えば観戦プレーヤは、指示部やボタン等を介して積極的に何かを操作するのではなく、単に観戦モードとなることで自キャラクタについてのパラメータ変更を受けるようにしてもよい。
【００３６】
（具体例１）
観戦プレーヤは、観戦モードとなることにより、対戦中のキャラクタについて使用可能となっている必殺技を獲得できるようにしてもよい。これにより観戦プレーヤのキャラクタは、獲得した必殺技を次の試合で使用できるようになる。
【００３７】
（具体例２）
観戦プレーヤは、観戦モードとなることにより、対戦中のキャラクタが使用可能な必殺技を返せるようにしてもよい。これにより観戦プレーヤのキャラクタは、可能となった必殺技返しを次の試合で使用できるようになる。
【００３８】
（具体例３）
観戦プレーヤは、観戦モードとなることにより、対戦中のキャラクタが使用可能な必殺技と、自キャラクタが使用可能な必殺技とを融合させて、新たな必殺技を獲得するようにしてもよい。これにより観戦プレーヤのキャラクタは、可能となった新必殺技を次の試合で使用できるようになる。
【００３９】
（具体例４）
観戦プレーヤは、観戦モード中に対戦中のキャラクタが行った挑発行為の数に応じて、その対戦中のキャラクタの挑発行為に対する耐性を獲得するようにしてもよい。ここで言う挑発行為とは、対戦中のキャラクタが対戦相手に行うことにより相手のゲージを減少させるものを意味する。これにより観戦プレーヤのキャラクタは、次の試合で上記挑発行為を受けてもゲージの減少幅を所定割合少なくすることができる。この所定割合は、上記観戦モード中に対戦中のキャラクタが行った挑発行為の数に対応した数値とすることできる。
【００４０】
＜観戦モード６＞
上記観戦モード以外の観戦モードの更なる一例を示す。例えば対戦中のキャラクタと観戦プレーヤのキャラクタとを、試合の途中で交代可能としてもよい。具体的には、対戦中のプレーヤが激しい操作のため指が痛くなったような場合に、ゲーム装置を取り替えることなく観戦プレーヤと交代する。つまり、対戦モードと観戦モードとの切り替えを行う。
【００４１】
例えば、対戦中のプレーヤが交代したい場合に、ボタン１０３ｂやボタン１０３ｃ等を操作して交代コマンドを入力する。この交代コマンドに基づいて当該ゲーム装置では、観戦プレーヤのリストを表示する。プレーヤは指示部１０３ａやボタン１０３ｂ，ボタン１０３ｃ等を操作することにより、交代したい観戦プレーヤを選択し決定する。この選択・決定に基づいて、当該プレーヤのキャラクタはコートの外に出て観戦モードに移行する。また、選択・決定されたプレーヤのキャラクタはコートの中に入って対戦モードに移行する。
【００４２】
上記実施形態ではゲームのコンテンツとしてテニスゲームを用いたが、これに限定されるものではなく、一般に対戦ゲームと呼称されるゲームであればよい。その際、観戦モードの内容はそのゲームのジャンルに応じて新たに設定する、もしくは上記各観戦モードを元に変形させることで作成しても良い。また、上記各観戦モードは選択可能にしても良い。
【００４３】
また、上記実施形態では４つのゲーム装置を繋いでいたが、この数に限定されるものではない。また、観戦プレーヤは先にゲームが終わったプレーヤとしてもよいし、ゲーム観戦が目的で対戦するプレーヤのゲーム装置に接続したプレーヤ（従って対戦無しに初めから観戦モードのプレーヤ）としても良い。
【００４４】
また、上記構成では各ゲーム装置はアダプタ２０９を介して相互接続したが、サーバを介して接続し、必要に応じてプログラム及びデータの授受を行うようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【図１】  ゲーム装置の基本構成を示すブロック図。
【図２】  ４台のゲーム装置を相互接続した状態を示す図。
【図３】  テニスゲームの表示画面例を示す図。
【図４】  メイン処理のフローチャート。
【図５】  観戦モード１での表示画面例を示す図。
【図６】  観戦モード２での表示画面例を示す図。
【符号の説明】
１０１……ＣＰＵ
１０２……ＲＡＭ
１０３……操作部
１０４……通信Ｉ／Ｆ
１０５……ＲＯＭ
１０６……表示部
１０７……サウンド処理部
１１０……外部記憶装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0003866603.tif 000007