(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＣＰＵ、メモリ、画像処理プロセッサ及び音声処理プロセッサを少なくとも含むゲーム機本体と、コントローラと、ゲーム機本体で実行可能なゲームプログラムを記録した媒体とを用い、媒体から読み取ったゲームプログラムをゲーム機本体上でコントローラに対するプレーヤーの操作によって選択もしくは入力されたコマンドに応じて実行することによりゲームの進行に応じたゲーム場面の画像信号及び音声信号を作成し、これらを画像及び音声出力機能を有するモニタに出力するビデオゲームの制御方法において、
ＣＰＵが、予め決められたダンスコマンドが入力された時に実行される複数種類のアクションの組み合わせからなる踊りを踊りの音楽に合わせて二人のキャラクタにそれぞれ踊らせて対戦するゲーム場面における少なくともその時点でキャラクタが行っているアクションをキャラクタ毎に取得するステップと、
ＣＰＵが、プレーヤーのコントローラに対するキー操作をメモリのキーバッファに保存するステップと、
ＣＰＵが、キーバッファの内容がダンスコマンドのいずれかにマッチしているか否かを判定するステップと、
ＣＰＵが、キーバッファの内容がいずれかのダンスコマンドにマッチしており、コマンド入力の途中であれば次のモーションをその時点で当該キャラクタが行っているアクションに決定し、キーバッファの内容がいずれかのダンスコマンドにマッチしており、コマンド入力が成立していれば次のモーションをそのダンスコマンド通りのアクションに決定するステップと、
ＣＰＵが、現時点から踊りの音楽のリズムの次のアクセントまで何フレームかを取り出すステップと、
ＣＰＵが、踊りの評価の得点として、成立したダンスコマンドの最後のキーが入力されたフレームと前記音楽のリズムの次のアクセントのフレームとの差を計算し、該差が小さいほど高い得点を加点し、キーバッファの内容がいずれのダンスコマンドにもマッチせず、コマンド入力に失敗したと判定された場合は得点を減点するステップと、
ＣＰＵが、前記決定したモーションに対応するエフェクト処理を含むキャラクタの画像情報及び音声情報をそれぞれ画像処理プロセッサ及び音声処理プロセッサへ送り、ゲーム場面の画像信号及び音声信号を作成させてモニタに出力させるステップと、
ＣＰＵが、上記各ステップを踊りの音楽が終了するまで１フレーム毎に繰り返し行い、踊りの音楽が終了した時点における各キャラクタの得点をもとに勝敗を判定するステップとを備える
ことを特徴とするビデオゲームの制御方法。
【請求項２】
踊りの音楽として市販の音楽ＣＤに記録された音楽を使用する場合、ＣＰＵが、現時点から踊りの音楽のリズムの次のアクセントまで何フレームかを取り出すステップは、
ＣＰＵが、音楽ＣＤの再生に伴う音声出力としての波形データを１／６０秒毎に２５６サンプル抽出するステップと、
ＣＰＵが、抽出された波形データを擬似的にダウンサンプリングするステップと、
ＣＰＵが、加工後の波形データからピーク値を算出するステップと、
ＣＰＵが、前記ピーク値を最新の２５６サンプル分、メモリに常時保持するステップと、
ＣＰＵが、メモリに保持されている最新の２５６サンプル分のピーク値の変動の推移より、音楽ＣＤに記録された音楽の最小のリズムを抽出するステップとを含む
ことを特徴とする請求項１記載のビデオゲームの制御方法。
【請求項３】
音楽ＣＤに記録された音楽中の最小のリズムの整数倍のリズムをダンスコマンドのキー操作のタイミングとして使用する場合、さらに、
ＣＰＵが、プレーヤーのコントローラに対するキー操作のタイミングを検出するステップと、
ＣＰＵが、前記キー操作のタイミングと前記抽出した音楽の最小のリズムのタイミングとを比較するステップと、
ＣＰＵが、前記キー操作のタイミングと最も近似した音楽の最小のリズムのタイミングを該音楽のリズムの起点と判断するステップと、
ＣＰＵが、そのタイミングを起点とした音楽中の最小のリズムの整数倍の時間を音楽のリズムの次のアクセントまでの時間として推測するステップとを含む
ことを特徴とする請求項２記載のビデオゲームの制御方法。
【請求項４】
ＣＰＵが、キーバッファの内容がいずれかのダンスコマンドにマッチしており、コマンド入力の途中であれば次のモーションをその時点で当該キャラクタが行っているアクションに決定し、キーバッファの内容がいずれかのダンスコマンドにマッチしており、コマンド入力が成立していれば次のモーションをそのダンスコマンド通りのアクションに決定するステップと、ＣＰＵが、現時点から踊りの音楽のリズムの次のアクセントまで何フレームかを取り出すステップとの間に、
ＣＰＵが、表示すべきモーションのフレーム数を求めるステップと、
ＣＰＵが、再生中の音楽のリズムの間隔が処理上の何フレームであるかを求めるステップと、
ＣＰＵが、現在表示したいフレーム番号に対応する表示すべきモーションのフレーム番号を求めるステップと、
ＣＰＵが、前記求められたフレーム番号に対応するモーションデータが存在するか否かを判定するステップと、
ＣＰＵが、存在しない場合は、存在するモーションデータのうち、求められたフレーム番号に最も近いその前後のフレーム番号のモーションデータを利用して補間データを生成するステップと、
ＣＰＵが、存在したモーションデータもしくは補間したモーションデータを画像処理プロセッサへ送るステップとを備える
ことを特徴とする請求項２または３記載のビデオゲームの制御方法。
【請求項５】
ＣＰＵ、メモリ、画像処理プロセッサ及び音声処理プロセッサを少なくとも含むゲーム機本体と、コントローラと、ゲーム機本体で実行可能なゲームプログラムを記録した媒体とを備え、媒体から読み取ったゲームプログラムをゲーム機本体上でコントローラに対するプレーヤーの操作によって選択もしくは入力されたコマンドに応じて実行することによりゲームの進行に応じたゲーム場面の画像信号及び音声信号を作成し、これらを画像及び音声出力機能を有するモニタに出力するビデオゲーム装置において、
ゲーム機本体は、さらに媒体から読み取ったゲームプログラムを実行するＣＰＵ、メモリ、画像処理プロセッサ及び音声処理プロセッサによって実現される各手段、即ち
予め決められたダンスコマンドが入力された時に実行される複数種類のアクションの組み合わせからなる踊りを踊りの音楽に合わせて二人のキャラクタにそれぞれ踊らせて対戦するゲーム場面における少なくともその時点でキャラクタが行っているアクションをキャラクタ毎に取得する手段と、
プレーヤーのコントローラに対するキー操作をメモリのキーバッファに保存する手段と、
キーバッファの内容がダンスコマンドのいずれかにマッチしているか否かを判定する手段と、
キーバッファの内容がいずれかのダンスコマンドにマッチしており、コマンド入力の途中であれば次のモーションをその時点で当該キャラクタが行っているアクションに決定し、キーバッファの内容がいずれかのダンスコマンドにマッチしており、コマンド入力が成立していれば次のモーションをそのダンスコマンド通りのアクションに決定する手段と、
現時点から踊りの音楽のリズムの次のアクセントまで何フレームかを取り出す手段と、
踊りの評価の得点として、成立したダンスコマンドの最後のキーが入力されたフレームと前記音楽のリズムの次のアクセントのフレームとの差を計算し、該差が小さいほど高い得点を加点し、キーバッファの内容がいずれのダンスコマンドにもマッチせず、コマンド入力に失敗したと判定された場合は得点を減点する手段と、
前記決定したモーションに対応するエフェクト処理を含むキャラクタの画像情報及び音声情報をそれぞれ画像処理プロセッサ及び音声処理プロセッサへ送り、ゲーム場面の画像信号及び音声信号を作成させてモニタに出力させる手段と、
上記各手段を踊りの音楽が終了するまで１フレーム毎に繰り返し動作させ、踊りの音楽が終了した時点における各キャラクタの得点をもとに勝敗を判定する手段とを備える
ことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項６】
踊りの音楽として市販の音楽ＣＤに記録された音楽を使用する場合、現時点から踊りの音楽のリズムの次のアクセントまで何フレームかを取り出す手段は、
音楽ＣＤの再生に伴う音声出力としての波形データを１／６０秒毎に２５６サンプル抽出する手段と、
抽出された波形データを擬似的にダウンサンプリングする手段と、
加工後の波形データからピーク値を算出する手段と、
前記ピーク値を最新の２５６サンプル分、常時保持する手段と、
保持されている最新の２５６サンプル分のピーク値の変動の推移より、音楽ＣＤに記録された音楽の最小のリズムを抽出する手段とを含む
ことを特徴とする請求項５記載のビデオゲーム装置。
【請求項７】
音楽ＣＤに記録された音楽中の最小のリズムの整数倍のリズムをダンスコマンドのキー操作のタイミングとして使用する場合、さらに、
プレーヤーのコントローラに対するキー操作のタイミングを検出する手段と、
前記キー操作のタイミングと前記抽出した音楽の最小のリズムのタイミングとを比較する手段と、
前記キー操作のタイミングと最も近似した音楽の最小のリズムのタイミングを該音楽のリズムの起点と判断する手段と、
そのタイミングを起点とした音楽中の最小のリズムの整数倍の時間を音楽のリズムの次のアクセントまでの時間として推測する手段とを含む
ことを特徴とする請求項６記載のビデオゲーム装置。
【請求項８】
前記に加え、
表示すべきモーションのフレーム数を求める手段と、
再生中の音楽のリズムの間隔が処理上の何フレームであるかを求める手段と、
現在表示したいフレーム番号に対応する表示すべきモーションのフレーム番号を求める手段と、
前記求められたフレーム番号に対応するモーションデータが存在するか否かを判定する手段と、
存在しない場合は、存在するモーションデータのうち、求められたフレーム番号に最も近いその前後のフレーム番号のモーションデータを利用して補間データを生成する手段と、
存在したモーションデータもしくは補完したモーションデータを画像処理プロセッサへ送る手段とを備える
ことを特徴とする請求項６または７記載のビデオゲーム装置。
【請求項９】
コンピュータに、請求項１乃至４いずれか記載の各ステップを実行させるためのビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体。
【発明の詳細な説明】
技術分野
本発明は、プレイヤーがビデオ画面上のキャラクタの行動を決定し、その行動自体もしくは行動によってもたらされる結果あるいはその両方をビデオ画面上に表示し、プレイヤー自身の疑似体験として楽しむビデオゲームの制御方法、ビデオゲーム装置、並びにビデオゲームのプログラムを記録した媒体に関するものである。
背景技術
従来より、この種のビデオゲームとしては、プレイヤーが複数種類のキーを備えたコントローラを操作して入力したコマンドに応じて、ビデオ画面上のキャラクタが障害物を越えたり、敵キャラを倒したりして所定のゴールにたどり着くアクションゲーム、種々の攻撃技を繰り出し、他のプレイヤーあるいはコンピュータが操作する相手キャラのＨＰ（ライフポイント）を０にしてこれを倒す格闘ゲーム、画面上に複数表示されたコマンドのいずれかを選択し、該選択に応じてストーリーやエンディングが変化するアドベンチャーゲーム、フィールドの移動や敵キャラとの戦闘等を繰り返し、これによってキャラクタを成長させてイベントクリアを目指すロールプレイングゲーム、飛行機のパイロット、軍隊の指揮官、都市の首長等としての能力を測るあるいは他のプレイヤーやコンピュータと競うシミュレーションゲーム、もしくはこれらの要素を適宜組み合わせた種々のゲームがある。
発明の開示
このように、従来より、多種多様なビデオゲームが提案され、実現されているが、現在、さらに新規なビデオゲームが求められている。
本発明の目的は、キャラクタの行動の要素として踊り（ダンス）を取り入れた新規なビデオゲームの制御方法、ビデオゲーム装置、並びにビデオゲームのプログラムを記録した媒体を提供することにある。
本発明では、前記目的を達成するため、プレイヤーがビデオ画面上のキャラクタの行動を決定し、その行動自体もしくは行動によってもたらされる結果あるいはその両方をビデオ画面上に表示し、プレイヤー自身の疑似体験として楽しむビデオゲームの制御方法において、プレイヤーが決定するキャラクタの行動要素として音楽に合わせて踊る踊りを用い、この踊りに対する評価をプレイヤーに提示するようになした。
従って、プレイヤーはキャラクタの踊り及びそれに対する評価をプレイヤー自身の疑似体験として楽しむことができる。また、この踊りに対する評価に応じてゲームの進行を制御することにより、踊りだけでなく他の要素、例えばアドベンチャーゲームのストーリー進展、隠れキャラの登場等を楽しむことができる。
ここで、それそれが予め決められたダンスコマンドの入力時に実行される複数種類の短い踊り（アクション）の組み合わせで踊りを構成するようにすれば、プレイヤーの操作に応じた、様々な踊りをキャラクタに踊らせることができる。
また、踊りの評価は基本的にダンスコマンドの入力が音楽のリズムに合っているか否かにより行うことが適切であるが、コマンド入力に失敗した時や所定時間以上コマンド入力がない時には減点し、難易度の高いコマンド入力に成功した時、連続アクションに成功した時、複合アクションが出た場合、一定時間以上コマンド入力の失敗が無い時及びアクションの繋がりが良い時には加点することにより、さらに操作上の興趣を高めることができる。
また、踊りの音楽として通常の音楽用ＣＤに記録された音楽を使用すれば、プレイヤーの好みの曲に合わせてキャラクタを踊らせることもでき、さらにまた、ダンスのシーンを編集してビデオクリップを作成することもできる。
【図面の簡単な説明】
第１図は、本発明のビデオゲームを実現するビデオゲーム装置の概要を示す図、第２図は、ゲーム機本体内部の詳細な回路構成図、第３図は、コントローラの一例を示す図、第４図は、本発明のゲームシステムの全体の流れを画面の遷移状態で示す図、第５図は、本発明のゲームシステムのストーリーモードの流れを画面の遷移状態で示す図、第６図は、フィールド画面の一例を示す図、第７図は、イベント画面の一例を示す図、第８図は、アイテム画面の一例を示す図、第９図は、パスポート画面の一例を示す図、第１０図は、パラメータ画面の一例を示す図、第１１図は、思い出画面の一例を示す図、第１２図は、コマンド一覧画面の一例を示す図、第１３図は、料金表画面の一例を示す図、第１４図は、ダンシングパートの画面の一例を示す図、第１５図は、具体的なダンスコマンドの例を示す図、第１６図は、具体的なアクションの例を示す図、第１７図は、ダンシングパートにおけるプログラムの流れ図、第１８図は、ダンスコマンドのマッチング判定に使用するデータの構造を示す図、第１９図は、得点判定処理の詳細なプログラムの流れ図、第２０図は、ダンシングパートでの勝利画面の一例を示す図、第２１図は、ダンシングパートでの敗北画面の一例を示す図、第２２図は、本発明のゲームシステムのフリーダンスモードの流れを画面の遷移状態で示す図、第２３図は、フリーダンスモードのメニュー画面の一例を示す図、第２４図は、キャラクタ選択画面の一例を示す図、第２５図は、コマンドの一覧画面の一例を示す図、第２６図は、音楽用ＣＤのリズムを解析する際のプログラムの流れ図、第２７図は、音楽用ＣＤ中の曲のレベル変化の一例を示す図、第２８図は、ムービースタジオにおける編集画面の一例を示す図、第２９図は、コンフィグモードのメニュー画面の一例を示す図、第３０図は、ゲームキャラクタの一例を示す図、第３１図は、ゲームキャラクタの一例を示す図、第３２図は、ゲームキャラクタの一例を示す図、第３３図は、ゲームキャラクタの一例を示す図、第３４図は、音楽用ＣＤのリズムを解析する際の他のプログラムの流れ図、第３５図は、音楽用ＣＤ中の曲のレベル変化の他の例を示す図、第３６図は、プレイヤーの入力に基づいて曲の小節の開始を特定するプログラムの流れ図、第３７図は、ダンスモーションをリズムに合わせて補間するプログラムの流れ図、第３８図は、振動装置の制御系の構成図、第３９図は、振動装置の制御系のプログラムの流れ図である。
発明を実施するための最良の形態
図１は本発明のビデオゲームを実現するビデオゲーム装置、ここでは家庭用ビデオゲーム機の概要を示す。図中、１はゲーム機本体、２はゲーム機本体１に接続され、各種のコマンドを入力するためのコントローラ、３はゲーム機本体１に接続され、ゲーム画面及び音楽を出力するＴＶ等のモニタ、４はゲーム機本体１に装着され、ゲームのセーブデータ等を記憶する外部記憶装置、ここではメモリカード、５はゲーム機本体１で実行可能なゲームプログラム、データを記録した媒体、ここではＣＤ−ＲＯＭである。
前記ＣＤ−ＲＯＭ５はゲーム機本体１の上面に着脱用の開閉蓋１０１が配置されたＣＤ−ＲＯＭドライブ（図示せず）に装着され、そのプログラムやデータが読み込まれる。なお、１０２は電源スイッチ、１０３はリセットスイッチ、１０４は開閉蓋１０１の開閉ボタンである。
図２はゲーム機本体１内部の詳細な回路構成を示すもので、本装置はＣＰＵ（中央処理装置）１１１と、このＣＰＵ１１１に直結された画像データ生成用プロセッサ（ＧＴＥ）１１２と、前記ＣＰＵ１１１にメインバス１１３を介して接続されたシステムコントローラ１１４、メインメモリ１１５、システムＲＯＭ１１６、画像データ伸張用デコーダ（ＭＤＥＣ）１１７、パラレルインタフェース（Ｉ／Ｏ）１１８、シリアルインタフェース（Ｉ／Ｏ）１１９、画像処理プロセッサ（ＧＰＵ）１２０、音声処理プロセッサ（ＳＰＵ）１２１、ＣＤ−ＲＯＭデコーダ１２２、通信インタフェース１２３と、画像処理プロセッサ１２０に接続されたフレームバッファ１２４、音声処理プロセッサ１２１に接続されたサウンドバッファ１２５、ＣＤ−ＲＯＭデコーダ１２２に接続されたＣＤ−ＲＯＭドライブ１２６及びＣＤ−ＲＯＭバッファ１２７とからなっている。
画像データ生成用プロセッサ１１２は、ＣＰＵ１１１からの指示に基づいて座標変換や光源計算等のデータ量の大きな演算を行う。システムコントローラ１１４は割り込み制御やメモリアクセス制御等を行う。システムＲＯＭ１１６は基本プログラム等を記憶している。画像データ伸張用デコーダ１１７はＭＰＥＧやＪＰＥＧ等により圧縮・符号化された画像データの復号を行う。
画像処理プロセッサ１２０はＣＰＵ１１１からの指示に従い、フレームバッファ１２４を用いてゲーム画面の映像信号を作成し、モニタ３に出力する。音声処理プロセッサ１２１はＣＰＵ１１１からの指示に従い、サウンドバッファ１２５を用いてＢＧＭ、効果音を含む音声信号を作成し、モニタ３（又は他のオーディオシステム等）に出力する。
ＣＤ−ＲＯＭデコーダ１２２はＣＤ−ＲＯＭ５にエラー訂正符号化されて記録されているプログラムやデータをＣＤ−ＲＯＭドライブ１２６を介して読み取り、一旦、ＣＤ−ＲＯＭバッファ１２７に記憶し、これを元のプログラムやデータに復号する。
通信インタフェース１２３はコントローラ２及びメモリカード４と各種の信号やデータをやりとりする。
図３はコントローラ２の一例を示すもので、図中、２０１〜２１４は各種のコマンド入力を行うための操作キーである。ここで、後述するダンシングパート以外において、キー２０１〜２０４は左右上下の方向キーとしてキャラクタの移動やメニューの選択に使用され、また、キー２０５は決定ボタン、キー２０６はキャンセルボタン、キー２０７はメニュー表示ボタン、キー２０９はスタート／ポーズボタンとして使用される。また、ダンシングパートにおいてはキー２０１〜２０８がダンスコマンドの入力に使用され、キー２１１，２１３はカメラ移動キーとして使用される（なお、本ゲームではキー２１０，２１２，２１４は使用しない。）。
図４は本発明のゲームシステムの全体の流れを画面の遷移状態で示すものである。
即ち、ゲーム機本体１にゲームプログラムが記録されたＣＤ−ＲＯＭ５をセットし、電源スイッチ１０２を投入すると（ｓ１）、初期画面（メーカーロゴ表示）を表示する（ｓ２）とともにメモリカード４のチェックを行い（ｓ３）、タイトル画面を表示する（ｓ４）。なお、メモリカードのチェックでは、基本データとして後述するフリーダンスモードで使用できるキャラクタやアクションの情報をロードする。
タイトル画面には「ストーリーモード」、「フリーダンスモード」、「コンフィグモード」の選択メニューが表示されており、この画面においてコントローラ２の方向キー２０１〜２０４を操作していずれかのモードを選択し、決定ボタン２０５を操作すると該当モードに移行する（ｓ５，ｓ６，ｓ７）。なお、タイトル画面が表示された状態で一定時間（例えば１５秒）、何も操作しないと自動的にオープニングデモを開始するようにしても良い（ｓ８）（この際のタイトル画面への復帰はデモ終了又はスタートボタン等の操作により行われる。）。
「ストーリーモード」は、プレイヤーが一人の主人公キャラクタ（少女）を操り、世界中のライバルキャラクタ達とダンス勝負を行っていくもので、このモードは大きく「アドベンチャーパート」と「ダンシングパート」の２つのパートに分かれている。アドベンチャーパートでは、あるストーリーに従ってフィールドを移動したり、さまざまなイベントをこなしたり、ダンシングパートで使用するコマンドを探したりする。また、ダンシングパートは、前述したアドベンチャーパートにおけるイベントに該当する本発明の中核となるもので、数々の個性あるライバルキャラクタとダンス勝負をしたり、先生となるキャラクタと一緒に踊って新しいダンスを身に付けたりする。
アドベンチャーパートについてもう少し詳しく述べると、主人公は、まず日本の自宅のある都市で最初のダンスの修行を行い、これをマスターし、日本でのライバルキャラクタとのダンス勝負を行う。この勝負に勝つと世界各国の都市に行けるようになるが、各都市にはそれぞれの国を代表するダンスがあり、その達人であるライバルキャラクタとダンス勝負を行い、全てのライバルキャラクタに勝てばエンディングとなる。なお、各都市にはそれぞれの国を代表するダンスを教えてくれる先生となるキャラクタもおり、主人公がその先生にダンスを教わって「合格」をもらえばその都市のダンスを踊れるようになる。また、ライバルキャラクタとの勝負で主人公が踊るダンスはその都市のダンスである必要はなく、それまでに身に付けた（踊れるようになった）ダンスのいずれを踊っても良い。
また、「フリーダンスモード」は、「ストーリーモード」におけるダンシングパートを純粋なアクションゲームとしてさまざまなルールのもとで遊べるようにしたものである。このモードには、さらに、自分で自由にダンスを組み立てて高い得点を目指す「フリーモード」（ストーリーモードにおけるライバルキャラとの勝負に相当）と、いかにコンピュータの指示通りに踊ることができるかを競う「トレースモード」（ストーリーモードにおける先生となるキャラとの勝負に相当）と、があり、さらにそれぞれのモードに「1 PLAY MODE（シングルプレイ）」、「VS COM MODE（対コンピュータ戦）」及び「2 PLAY MODE（他のプレイヤーとの戦い）」の３つの遊び方がある。また、市販の音楽用ＣＤに合わせて踊ったり、自分のダンスをメモリカードにセーブしてビデオクリップを作成することもできる。
また、「コンフィグモード」はデータロードや音声切り替え（ステレオ・モノラル）等の各種の設定を行う。
図５は本発明のゲームシステムのストーリーモードの流れを画面の遷移状態で示すものである。
ストーリーモードを選択すると、まず、新規にゲームを開始する（NEW GAME）か、保存（セーブ）してあるデータを用いて途中からゲームを開始する（CONTINUE）かを前記同様の操作にて選択することになり、新規の場合は設定画面（名前入力画面）を表示し、また、途中からの場合はロード画面を表示する（ｓ１１，ｓ１２）。そして、設定画面で主人公の名前を入力し決定するか又はロード画面で通常、複数有るセーブデータのいずれかを選択し決定（ロード）すると、最初の又はセーブした時点のフィールド画面（移動画面）に移行し（ｓ１３）、アドベンチャーパートが開始する。
なお、プレイヤー（主人公）キャラクタは、以下のようなパラメータを持ち、それぞれ、ストーリーモードにおいてはNEW GAMEの場合にデフォルト（初期値）、CONTINUEの場合にはセーブデータ中の値がセットされる。
・お金：所持金を表す。単位はドル（＄）で値の範囲は０〜６５５３５
・体力：持久力を表す。値の範囲は０〜２５５
・瞬発力：移動やジャンプの素早さを表す。値の範囲は０〜２５５
・精神力：ダンスの調子に影響する。値の範囲は０〜２５５
・運：ゲーム中のランダムな要素やダンスの調子に影響する。値の範囲は−１２８〜１２７
図６はフィールド画面の一例を示すもので、通常は２Ｄグラフィックスで表された市街６０１とキャラクタ６０２とで構成されている。プレイヤーキャラクタは方向キー２０１〜２０４を操作することにより８方向（隣接する２つの方向キーを同時に押した場合の４つの斜め方向を含む。）に移動することができ、街を歩いている人に接触して会話したり（ｓ１４）、怪しい場所を調べたり、建物６０３によってはその内部に入ることができる（ｓ１５）。
この際、特定の建物内に入るか又は建物内で特定の人物と会話するとイベント画面、即ちライバルキャラクタもしくは先生となるキャラクタとの対決画面に移行する（ｓ１６）。
図７はイベント画面の一例を示すもので、プレイヤーキャラクタと相手キャラクタのバストアップのグラフィックが表示され、自動的もしくは会話内容によってダンシングパートへ移行する（ｓ１７）。ダンシングパートの詳細については後述するが、主人公キャラが勝てば勝利画面を表示し（ｓ１８）、負ければ敗北画面を表示する（ｓ１９）。なお、負けた場合は再度、勝負を挑むこともできる（ｓ２０）。
また、建物がショップの場合はショップ画面へ移行することができ（ｓ２１）、セーブポイントであればセーブ画面に移行することもできる（ｓ２２）。
また、フィールド画面においてメニュー表示ボタンを操作すると、「アイテムコマンド」と「パスポートコマンド」の２つのコマンドメニューを呼び出すことができる（ｓ２３）。２つのコマンドメニューのいずれかを前記同様の操作にて選択・決定すると、それぞれの画面が表示される（ｓ２４，ｓ２５）。
図８はアイテム画面の一例を示すもので、ショップで購入したり、イベントで勝ち取ったり、道端で拾ったりして得たアイテムが一覧表示され、選択したアイテムを装備したり、外したり、捨てること等ができる。
図９はパスポート画面の一例を示すもので、パスポートは「パラメータ」、「思い出」、「コマンド」、「料金表」の４つの項目に別れており、これらのうちのいずれかを前記同様に選択・決定することにより、さらに各項目の詳細内容を示す画面が表示される。即ち、「パラメータ」を選択すると、図１０に示すように主人公の顔写真、プロフィールとともに、前述したパラメータ等が表示される。また、「思い出」を選択すると、図１１に示すようにそれまでに対戦したライバルキャラクタの顔写真、プロフィール等が表示される。また、「コマンド」を選択すると、図１２に示すように現時点で使用可能なダンスコマンドの一覧が表示される。さらにまた、「料金表」を選択すると、図１３に示すように世界各国を移動するのに必要な料金の一覧が表示される。
また、フィールド画面においてバス停の前で決定ボタンを操作すると、バスに乗り空港に移動（空港画面に移行）することができる（ｓ２６）。空港画面では「トラベルコマンド」、「パスポートコマンド」、「移動コマンド（街に戻る）」の３つのコマンドメニューが表示される。
ここで、前記同様の操作にてトラベルコマンドを選択・決定する（ｓ２７）と、主人公の現在地と移動可能な都市が表示されている世界地図画面に移行し（ｓ２８）、移動する都市を選択して決定する（ｓ２９）と、飛行機による移動画面を経て目的地のフィールド画面に移行する。また、パスポートコマンドを選択・決定する（ｓ３０）と、前述したパスポート画面を表示し（ｓ３１）、また、移動コマンドを選択・決定する（ｓ３２）と、現在地のフィールド画面に戻る。なお、世界地図画面に移行した後にキャンセルして（ｓ３３）、現在地のフィールド画面に戻ることもできる。
次に、ダンシングパートについて詳述する。
ダンシングパートでは３Ｄグラフィックスで表された自（主人公）キャラクタを音楽に合わせて踊らせ、この踊りとコンピュータ（ＣＰＵ）が操る相手キャラクタの踊りとを所定の基準に従って評価し、勝敗を決定する。踊りは複数種類の短い踊り（アクション）を組み合わせて構成され、１つのアクションは予め決められたダンスコマンドが入力された時に実行される。また、ダンスコマンドの入力はコントローラ２のキー２０１〜２０８を、同一又は種類の異なるキーを２回以上所定の順序で操作し、もしくは少なくとも２種類のキーを同時に操作し、もしくは同一キーを一定時間以上操作し、もしくはこれらを任意に組み合わせて操作することにより行うことができる。
図１４はダンシングパートの画面の一例を示すもので、主人公及び対戦相手のキャラクタ６１１，６１２、それぞれのキャラクタの名前６１３，６１４、曲が終了するまでの残り時間６１５、各キャラクタが踊っているダンスの種類６１６，６１７、ステージ名（国名）６１８、キャラクタの状態を表すコンディションメータ（ここでは名前の横に示された顔で表現している。）６１９，６２０が表示されている。なお、対戦相手が先生となるキャラクタである場合は、さらに画面の下部に、次に入力すべきダンスコマンドとそのダンス名称からなる次コマンド表示ウィンドウが表示される。
図１５は具体的なダンスコマンドの例をそのアクション名とともに示すものである。なお、コマンド中の「→」、「←」、「↑」、「↓」、「○」、「×」、「△」、「□」はそれそれキー２０１、２０２、２０３、２０４、２０５、２０６、２０７、２０８を操作することを意味する。また、図１６（a）（b）（c）（d）に具体的なアクションの例を４つ示す。
本ゲームではコマンドを連続入力する、即ち前に入力したダンスコマンドのアクションが終了する以前に次のダンスコマンドを入力すると、キャラクタはすぐに次のアクションに移行しようとする。但し、この際、入力の間隔が非常に短かったり、現在のアクションと次のアクションとの繋がりが悪い（例えば、ジャンプしている途中に逆立ちを行う等）場合、次のアクションは実行されず、失敗と判断され、アクションは終了する。また逆に、現在のアクションと次のアクションとの繋がりが良い（例えば、ジャンプ中に体を回転させる等）場合には複合アクションが出ることもある。また、キャラクタは基本的にコマンド入力によって移動することはないが、アクションの結果として位置が移動することはある。
図１７はダンシングパートにおけるプログラムの流れを示すもので、以下、これに沿って詳述する。
まず、現在のキャラクタ状況を取得する（ｓ４１）。現在のキャラクタ状況とは、その時点でのコンディションメータ（キャラクタの状態）と該キャラクタが行っているアクションとを示し、次のアクションの成否に影響する。
ここで、コンディションメータは、内部的には最高の状態を１００とし、最低の状態を１とする相対値で表される。また、値が最高の時のみ使用可能なダンスコマンドが存在する。また、アクションに失敗する確率は自キャラクタと相手キャラクタとのコンディションメータの差に影響を受ける。さらにまた、コンディションメータは、大アクション（入力が難しいアクション）が決まった時や一定時間入力ミスがない時等にアップし、アクションに失敗した時、一定時間アクションを出していない時、相手のキャラクタが大アクションを決めた時等にダウンする。
次に、キャラクタを操作しているのがプレイヤーかＣＰＵかを判定し（ｓ４２）、ＣＰＵであれば予め決められた規則に従ってキャラクタの次の行動（思考）を決定する（ｓ４３）。また、キャラクタを操作しているのがプレイヤーであれば、キーの入力を一定時間保存しておくためのキーバッファに、プレイヤーのコントローラ２に対するキー操作を保存し（ｓ４４）、該キーバッファの内容がダンスコマンドにマッチしているか否かを判定する（ｓ４５）。
図１８はマッチング判定に使用するデータの構造を示すもので、ダンスコマンドの入力に使用されるキーの数、即ち「８」に対応する本数の階層ツリー構造となっており、このツリーをキーバッファに保存されているキーの入力順にたどっていき、キーバッファの内容とマッチするダンスコマンドが存在するかどうかを判定する。この際、存在しなければコマンド入力に失敗した判定とする。また、最後のキーを表すデータの下にアクションがぶら下がっていれば、そのアクションのダンスコマンドが入力されたと判定する。図示の例では、「↑」という入力が「ジャンプ」、「↑・↑・×」という入力が「リープ」というアクションのダンスコマンドであることを示している。
前記コマンドの判定処理でコマンド入力に失敗していなければ、前述したキャラクタ状況との関係から次のモーション（動作）を決定する（ｓ４６）。具体的には、ダンスコマンドの入力の途中であれば、それ以前のダンスコマンドに従ったモーションとする。また、コマンド入力が成立している場合、例えば現在のアクションとの間隔や繋がりに特に問題がなければ入力されたコマンド通りのアクションとし、特に繋がりが良ければ前述した如く複合アクションとし、また逆に間隔が短かったり、繋がりが悪ければコマンド入力に失敗したとして失敗アクションとする。また、失敗アクションの場合、コンディションメータの値によっては「転ぶ」、「倒れる」等のリアクションを行うものとする。なお、ＣＰＵ操作によるキャラクタの場合も同様にモーションを決定する。
モーションが決定すると、現在の曲の状態を取り出すタイミング取得処理を行う（ｓ４７）。実際に取り出されるデータは「現時点から次のビート（曲のリズムにおけるアクセント）まで何フレームか」という情報である。なお、ここでいうフレームとは画像フレームのことであり、本ゲームは１／３０秒を１フレームとして動作する。
次に得点判定処理が行われるが、この得点判定処理は１フレーム毎のキャラクタのモーションに対して得点を加算又は減算を行う（ｓ４８）。図１９に得点判定処理の詳細なプログラムの流れを示す。
即ち、キー入力の有無を判定し（ｓ４８１）、キー入力があり、前述したコマンドの判定処理でコマンド入力が成立していれば（ｓ４８２）、このコマンド成立タイミング（コマンドの最後のキー入力）と、前述したタイミング取得処理で得たタイミング情報、つまり曲のビートとのずれを計算し、ずれの大小により得点を加算又は減算する（詳細にはコマンドの成立フレームと次のビートのフレームとの差を求め、その差が小さいほど、つまり曲のビートに合っているほど高得点を与え、逆にその差が大きい場合は減点する。）（ｓ４８３）。
また、キー入力はあるが、コマンドが成立していない場合はさらにコマンド入力に失敗しているかどうかを判定し（ｓ４８４）、失敗している時はその失敗の度合いにより減点し（ｓ４８５）、失敗と認められない時は入力途中として終了する。また、一定時間以上、キー入力がない場合は減点する（ｓ４８６）。
さらにまた、難易度の高いコマンドを入力した場合、連続アクションを出した場合、複合アクションが出た場合、一定時間以上、コマンド入力の失敗がない場合、アクションの繋がり（構成・バランス）が良い場合等には、ボーナス得点を加算する（ｓ４８７）。
得点判定処理が終了すると、前述したキャラクタのモーションに対応する画面表示の際のエフェクト処理、即ち髪の毛や着衣の動き、カメラやライトの位置、効果音等を処理する（Ｓ４９）。
以上の処理が全てのキャラクタに対して終了すれば（ｓ５０）、画面表示処理（音声処理も含む。）を行い（ｓ５１）、さらにこれらを曲が終了するまで１フレーム毎に繰り返し行い（ｓ５２）、ゲーム中にカウントされた各キャラクタの得点をもとに勝敗を判定し、その結果を画面に表示し（ｓ５３）、終了する。図２０に勝利画面の一例を、図２１に敗北画面の一例を示す。
なお、ダンシングパートでは前述した各パラメータ（お金を除く。）の影響を受ける。具体的には、体力はコンディションメータの増減に影響し、この値が大きいほどコンディションメータの減りが少なくなる。また、瞬発力はコマンドの連続入力に影響し、この値が大きいほど連続入力を受け付け易くなる。また、精神力はコマンド入力に失敗した時のリアクションに影響し、この値が大きいほど転んだりする確率が低くなる。また、運はコンディションメータの増減に影響し、この値が大きいほどコンディションメータの増加が大きくなる。また、ダンシングパートではコントローラ２のキー２１１，２１３を操作することにより、視点（カメラ）の位置を任意に変更することができる。
図２２は本発明のゲームシステムのフリーダンスモードの流れを画面の遷移状態で示すものである。
フリーダンスモードを選択すると、まず、図２３に示すようなメニュー画面を表示する（ｓ６１）。メニュー画面には、選択項目として「MODE SELECT」、「CHARA」、「STAGE」、「TIME」、「SOUND」、「LEVEL」、「COMMAND」、「MOVIE STUDIO」、「START」が中央上下に並べられ、そのうちの選択されている項目（デフォルトでは「START」）が点滅している。
ここで、上下の方向キー２０３，２０４を操作することにより選択項目を変更でき、ある項目を選択した状態で左右の方向キーを２０１，２０２を操作することによりその内容を変更することができ、また、項目によっては選択した状態で決定ボタン２０５を操作することにより次の画面を表示する。
メニュー画面において「MODE SELECT」を選択する(ｓ６２）と、フリーダンスモードでの遊び方を選択できる。具体的には、前述したように「トレースモード」における「1 PLAY MODE」、「VS COM MODE」及び「2 PLAY MODE」と、「フリーモード」における「1 PLAY MODE」、「VS COM MODE」及び「2 PLAY MODE」との６つの中から選択できる。
また、「CHARA」を選択する（ｓ６３）と、図２４に示すようなキャラクタ選択画面に移行し（ｓ６４）、プレイヤーやその対戦相手となるキャラクタを選択できる。具体的には、画面の左右に１Ｐ用及び２Ｐ用の選択画面が表示され、それぞれ中央寄りのウィンドウ６３１，６３２には選択できるキャラクタの顔が上下に並べられ、前記同様に上下の方向キー２０３，２０４で選択し、キー２０５で決定（キー２０６でキャンセル可能）する。この際、上部横長のウィンドウ６３３，６３４には選択されたキャラクタの名前及びダンスの種類が表示され、縦長のウィンドウ６３５，６３６には２Ｄグラフィックが表示される。また、キャラクタを決定した状態でカーソルをウィンドウ６３５，６３６に移動させ、左右の方向キー２０１，２０２を操作することによりキャラクタのコスチュームを変更することもできる。さらに、そのキャラクタがストーリーモードで倒したキャラクタだった場合には、主人公のキャラクタにも変更することができる（主人公のキャラクタで現在、選択しているダンスを踊ることができる。）。これらの選択は「1 PLAY MODE」ではプレイヤーは自分の操作するキャラクタ及び必要な場合にはＣＰＵが操作するキャラクタを１Ｐ用のコントローラで、また、「2 PLAY MODE」ではそれぞれの操作するキャラクタをそれぞれのコントローラで選択できる。
また、「STAGE」を選択する（ｓ６５）と、どのステージ（国）で戦うのかを選択できる。具体的には、ストーリーモードで使用される９ステージ（＋隠しステージ）又は「RANDOM」が選択できる。また、「TIME」を選択する（ｓ６６）と、ダンスの制限時間を設定できる。具体的には３０sec、１２０sec、END OF SONG（曲の終わり）の３つから選択できる。
また、「SOUND」を選択する（ｓ６７）と、ＢＧＭとなる曲をナンバーで選択できる。また、曲のナンバーの他に「CD CHANGE」という項目が存在し、これを選択することにより、ダンス用の音楽として市販の音楽用ＣＤ（ＣＤ−ＤＡ）に記録された曲を使用する場合（後述する）に、ＣＤ−ＲＯＭ５との入れ替えのタイミングを画面に表示しプレイヤーに知らせることができる。また、「LEVEL」を選択する（ｓ６８）と、ゲームの難易度を選択できる。難易度はＣＰＵ側の強さに影響し、「EASY」、「NORMAL」、「HARD」の３つから選択できる。
また、「COMMAND」を選択する（ｓ６９）と、図２５に示すような、その時点で選択しているキャラクタのダンスにおけるコマンドの一覧画面（ここでは「2 PLAY MODE」の場合）が表示される（ｓ７０）。なお、隠しコマンドについてはストーリーモードで発見されているもののみ表示される。また、一画面に入りきらない場合は上下の方向キー２０３，２０４の操作によりスクロール表示される。
また、「START」を選択する（ｓ７１）と、ダンシングパートに移行する（ｓ７２）。このダンシングパートは前述したストーリーモードにおけるものと同様であり（但し、パラメータは各キャラクタのデフォルトのものが使用される。）、ダンス終了後、得点の評価画面の表示（ｓ７３）を経て（「2 PLAY MODE」や「VS COM MODE」では勝利又は敗北画面も含む。）、メニュー画面に戻る。
フリーダンスモードのダンシングパートでは市販の音楽用ＣＤ等に記録されたプレイヤーの好みの任意の曲に合わせてダンスを踊ることもできる。
即ち、前述した図２３のメニュー画面において「SOUND」を選択し、さらに「CD CHANGE」を選択すると、画面にＣＤの入れ替えを指示するメッセージが表示される。ここで、ＣＤ−ＲＯＭ５と音楽用ＣＤとを入れ替えると音楽用ＣＤ中の曲番が表示される。左右の方向キー２０１，２０２及び決定ボタン２０５の操作により演奏する曲を決定すると、図２３のメニュー画面に戻る。この状態で「START」を選択すると、内蔵音楽を使用した場合と同様にダンシングパートに移行する（なお、この際、音楽用ＣＤのＩＤチェックを行って予め定めた特定の音楽用ＣＤであれば、特殊な隠しキャラクタをゲーム内で使用可能とさせるようになしても良い。）。
但し、この際、内部的には、音楽開始から踊り始めまでの前奏の間に音楽用ＣＤのデータの解析を行い、リズムを取り出す準備をする。ダンス開始後は音楽用ＣＤから取り出したリズムとプレイヤーのコマンド入力のタイミングが合っているかを評価し、得点に反映させる。
図２６に音楽用ＣＤのリズムを解析する際のプログラムの流れを示す。ここでは、音楽用ＣＤから取得し（ｓ９１）たデータ（ＰＣＭ44.1kHz/16bit/Stereo）に２５６bytesを乗じて１サンプルとする計算を行い、低音成分の強弱を抽出・記録し（ｓ９２）、曲のビートが何Ｖsync毎に発生しているかを出力するため、この計算を１／６０秒（１Ｖsync）毎に行い、２５６サンプルの統計よりリズムを計算するため、２５６／６０≒４．３秒の事前サンプリングを行っている（ｓ９３，ｓ９４）。なお、図２７に音楽用ＣＤ中の曲のレベル変化の一例を示す。
また、「MOVIE STUDIO」を選択する（ｓ７４）と、ムービースタジオに移行する。ムービースタジオでは、直前にプレイしたダンシングパートでのダンス又は過去にこのムービースタジオでセーブし、スタジオへの移行の際にロードしたダンスをリプレイしたり、そのダンスを編集し、オリジナルのビデオクリップを作成することができる。ここで、編集できるのは、カメラ位置、ライト調整（位置や光量）、エフェクト（スポットライト等）の３つである。
ムービースタジオに移行した場合、まず、ムービースタジオ用のロード画面が表示される（ｓ７５）。このロード画面には、ロードするか否かの選択肢と、複数のセーブデータとがあり、前記同様の操作にてロードしないを選択・決定するか、又はロードするセーブデータを選択・決定すると、ムービースタジオ用のメニュー画面に移行する（ｓ７６）。
ムービースタジオ用のメニュー画面には選択項目として「PLAY」、「EDIT」、「EXIT」があり、ここで、上下の方向キー２０３，２０４及び決定ボタン２０５を操作し、「PLAY」を選択する（ｓ７７）と、直前の又はロードしたダンシングパートのダンスのリプレイ画面に移行し（ｓ７８）、また、「EDIT」を選択する（ｓ７９）と、図２８に示すようなダンシングパートの編集画面に移行し（ｓ８０）、さらにまた、「EXIT」を選択する（ｓ８１）と、図２３のメニュー画面に戻る。
図２８は編集画面の一例を示すもので、編集しようとするダンスを踊るキャラクタ６４１、コントローラの各キーの使用方法を表すキーアサイン表示６４２、ダンスの再生や一時停止等を行うボタンを並べた操作パネル６４３、様々な情報を表示するインフォメーションウィンドウ６４４、時間６４５が表示されている。実際の編集は、ダンスを再生しながらコントローラを操作して、前述したカメラ位置を変えたり、ライトを調整したり、エフェクトを加えることによって行う。この編集はフレーム毎に行うことができ、何度でもやり直すことができる。なお、データをロードしていない場合であって直前のダンシングパートが「2 PLAY MODE」で行われていた場合は、編集前に１Ｐ又は２Ｐのいずれのダンスを編集するかを質問するメッセージが表示される。
ダンスが終了し編集を終了させると、ムービースタジオ用のセーブ画面に移行する（ｓ８２）。このセーブ画面にはロード画面と同様、セーブするか否かの選択肢と、複数のセーブデータファイルとがあり、セーブしないを選択・決定するか、又はセーブするセーブデータファイルを選択・決定すると、図２３のメニュー画面に戻る。なお、セーブ時、セーブデータファイルには、アクションシーケンス、カメラの位置変化、ライトの変化、エフェクトのタイミングが保存される。
本ゲームシステムのタイトル画面において、コンフィグモードを選択すると、図２９に示すようなコンフィグモードのメニュー画面が表示される。メニュー画面には、選択項目として「LOAD」、「RANKING RESET」、「WINDOW COLOR」、「SOUND」、「EXIT」が中央上下に並べられ、そのうちの選択されている項目（デフォルトでは「EXIT」）が点滅している。
ここで、上下の方向キー２０３，２０４を操作することにより選択項目を変更でき、副項目のある項目を選択した状態で左右の方向キーを２０１，２０２を操作することによりその内容を変更することができ、それ以外の項目に関しては決定ボタン２０５を操作することにより実行確認のメッセージが表示され、さらに決定ボタン２０５を操作すると実行される。
メニュー画面において「LOAD」を選択すると、基本データ（使用できるキャラクタ、コマンド等）をロードできる。通常、基本データはゲームの起動時に自動的に読み込まれるが、メモリカードの差し替え等により、データの読み直しが必要になった時に使用される。また、「RANKING RESET」を選択すると、タイトルデモ中に表示される各種のランキングデータを消去することができる。また、「WINDOW COLOR」を選択すると、ゲーム中で使用されるウィンドウ・フォント等のカラーを変更（例えば、予め設定された８色中のいずれか））できる。また、「SOUND」を選択すると、サウンド出力を「STEREO」と「MONAURAL」のいずれかに切り替えできる。なお、「EXIT」を選択すればタイトル画面に戻る。
図３０乃至図３３に本発明で使用するゲームキャラクタの一例を示す。
図３４はゲームのＢＧＭとして音楽用ＣＤを使用する際のリズム解析の他のプログラムの流れを示すものである。
ここでは、音楽用ＣＤの再生に伴う音声出力としての波形データを１／６０秒毎に２５６サンプル抽出し（ｓ１０１）、それを元データとして計算、推測を行う。即ち、抽出された波形データを擬似的にダウンサンプリングして（ｓ１０２）低音成分が強調された波形に加工し、加工後の波形データからピーク値を取得（算出）し（ｓ１０３）、さらにこのピーク値を、最新の２５６サンプル分、常時保持しておく（ｓ１０４）。そして、保持されている最新の２５６サンプル分のピーク値の推移を観察し（ｓ１０５）、リズムと見なされる上下変動を推測して、一般的な音楽のテンポ（最小のリズム）と見なされる間隔が定期的に上下変動として現れているかを観測し、最も近いと思われるテンポを、現在再生中の曲が持つテンポとして推測する（ｓ１０６）。
図３５は音楽用ＣＤ中の曲のレベル変化の他の例を示すもので、図中、実線矢印は一般的な音楽のテンポと予測されるピーク変動間隔、破線矢印はテンポとは見なされれないピーク変動間隔を表している。
ここで、音楽中のテンポ（最小のリズム）の整数倍、例えば４倍（４拍子）のリズムをダンスコマンドのキー操作のタイミングとして使用する場合、前述した如くして抽出したテンポのいずれを４拍子のリズムの起点（曲の小節の開始）とすべきか特定できないため、そのままでは図１７で説明したタイミング取得処理が行えない。
そこで、プレイヤーの入力に基づいて曲の小節の開始を特定するプログラムの流れを図３６に示す。即ち、プレイヤーの入力（キー操作）を検出する（ｓ１１１）と、そのタイミングと前記抽出したテンポのタイミングとを比較し、プレイヤーが最も違和感を感じないと予想される、最も近似したテンポのタイミングを４拍目（リズムの起点）と判断し（ｓ１１２，ｓ１１３）、そのタイミングを起点として次の４拍目までの時間を推測し（ｓ１１４）、これによって前記タイミング取得処理を行う。
また、音楽用ＣＤから抽出された音楽（曲）のリズムが予め用意された音楽のリズムと異なる場合、表示したいフレームに対応するダンスのモーションデータが存在しない場合がある。ダンスモーションをリズムに合わせて補間するプログラムの流れを図３７に示す。
まず、表示すべきダンスモーションのフレーム数（実際のモーションが何フレームで作られているか））を求め（ｓ１２１）、再生中の音楽（曲）のリズムの間隔が処理上の何フレームであるかを求め（ｓ１２２）、これらより現在表示したいフレーム番号に対応する、表示すべきダンスモーションのフレーム番号を求める（ｓ１２３）。具体的には、例えば、表示すべきダンスモーションが１リズム当たり６０フレームで作られており、再生中の曲のリズム間隔が４５フレームであり、１０フレーム目を表示したいとすると、６０／４５×１０＝１３．３３…フレーム目を表示するということになる。
前記ステップｓ１２３で求められたフレーム番号に対応するモーションデータが存在するか否かを判定（具体的には、求めたフレーム番号が小数点以下を含むか否かを判定）し（ｓ１２４）、存在する（小数点以下を含まない）場合は、該当するモーションデータを画像処理プロセッサに送る（ｓ１２５）。
一方、存在しない（小数点以下を含む）場合は存在するモーションデータのうち、求められたフレーム番号に最も近いその前後のフレーム番号（前述した例では１３フレーム目と１４フレーム目）のデータを利用し、補間により求められたフレーム番号に対応するモーションデータを生成し（ｓ１２６）た後、これを画像処理プロセッサに送る。
なお、以上述べた処理は、図１７で説明したステップｓ４６，ｓ４７間で行われる。
また、コントローラとして振動（発生）装置付きのものを用いて、コマンド入力のためのキー操作のタイミングや、コマンド入力に失敗した時等に振動を発生させ、プレイヤーに指示や警告を与えるようにすることもできる。
図３８は振動装置の制御系の構成を示すもので、楽曲振動命令生成部７１０と、モーション振動命令生成部７２０と、システム状態振動命令生成部７３０と、振動装置本体部７４０とからなっている。
楽曲振動命令生成部７１０は、楽曲の演奏位置を計測する楽曲演奏位置計測手段７１１と、楽曲のどの位置でどのような振動を発生すべきかを記述した振動シークエンス表７１２と、楽曲演奏位置計測手段７１１で計測した演奏位置を基に振動シークエンス表７１２から現時点における振動制御情報を生成する楽曲振動生成手段７１３と、該振動制御情報から振動命令を生成する振動強さ・装置・方法決定手段７１４とからなり、コマンド入力のためのキー操作のタイミング等の楽曲の演奏位置に対応した振動命令を生成する。
モーション振動命令生成部７２０は、モーションの進行状況を計測するモーション計測手段７２１と、モーションのどの位置（フレーム）でどのような振動を発生すべきかを記述したモーション−振動シークエンス表７２２と、モーション計測手段７２１で計測した進行状況を基にモーション−振動シークエンス表７２２から現時点における振動制御情報を生成するモーション振動生成手段７２３と、該振動制御情報から振動命令を生成する振動強さ・装置・方法決定手段７２４とからなり、モーションの進行状況に対応した振動命令を生成する。
システム状態振動命令生成部７３０は、システムがどのような状態にあるかの情報を取得するシステム状態取得手段７３１と、システム状態取得手段７３１で取得した情報から振動制御情報を生成するシステム状態振動生成手段７３２と、該振動制御情報から振動命令を生成する振動強さ・装置・方法決定手段７３３とからなり、コマンド入力の失敗等のシステムの状態に対応した振動命令を生成する。
振動装置本体部７４０は、今後の振動装置の駆動予定を保持する振動装置駆動予定表７４１と、各振動命令生成部７１０〜７３０からの振動命令を受け取り、これと振動状況（現在の振動情報と今後の振動予定）とを強度や時間について比較し、必要に応じて振動装置駆動予定表７４１の内容を更新する振動装置駆動命令合成手段７４２と、振動装置駆動予定表７４１の内容を基に使用できる振動装置の種類や特性、消費電力と使用可能容量、振動の心理的効果等を考慮して振動装置を駆動制御する振動装置駆動制御手段７４３と、コントローラ２内に設けられ、振動装置駆動制御手段７４３によって駆動制御される振動装置７４４とからなっている。
図３９（a）は楽曲振動命令生成処理のプログラムの流れ、図３９（b）は振動命令合成処理のプログラムの流れ、図３９（c）は振動装置駆動制御処理のプログラムの流れをそれぞれ示す。
これまでの説明では家庭用ゲーム機に適用した例について述べたが、ゲームセンタやアミューズメント施設に設置される業務用ゲームマシン等に適用できることはいうまでもない。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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