(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当り状態時に始動口に遊技球が入賞されると最大保留記憶値まで保留メモリ数を更新記憶する保留メモリ数記憶手段と、大当り状態から非大当り状態となった際に、この保留メモリ数を消化して表示装置を用いた図柄変動演出を行う保留メモリ消化制御手段とを備えた遊技機と、この遊技機を管理する遊技機管理装置とを有する遊技システムにおいて、
前記遊技機側は、
大当りが生起されたか否かを判定する大当り判定手段と、この判定結果を示す信号（大当り信号）を前記遊技機管理装置に送信する大当り信号送信手段と、前記始動口に遊技球が入賞されたことを検出する検出手段と、この検出に応答する信号（始動口入賞信号）を前記遊技機管理装置に送信する始動口入賞信号送信手段と、遊技機に打ち込まれるアウト球を検出するアウト球検出手段と、この検出に応答してアウト球の検出信号（アウト球信号）を前記遊技機管理装置に送信するアウト球信号送信手段と、前記メモリ消化制御手段が図柄変動を行った場合および前記検出手段が前記入賞を検出した場合に図柄変動が行われたことを示す信号（図柄変動信号）を生成する図柄変動信号生成手段と、この生成された図柄変動信号を前記遊技機管理装置に送信する図柄変動信号送信手段と、を備え、
前記遊技機管理装置側は、
大当り信号が大当りを示さないものである間は、受信した図柄変動信号から得られる図柄変動回数を前記アウト球信号で得られるアウト球数で除した値に、分間当りの設定アウト球数を乗じて分間スタート数を求める第１の演算手段と、
大当り信号が大当りを示すものとなってから、大当りを示さないものとなった場合の分間スタートを求める第２の演算手段と、を備え、
この第２の演算手段は、
大当り信号が大当りを示すものである間に受信される前記始動口入賞信号を計数する計数手段と、大当り信号が大当りを示さないものとなった場合には、受信した図柄変動信号で得られる図柄変動回数から前記計数手段の計数値を減算する減算手段と、この減算値を前記アウト球数信号で得られるアウト球数で除した値を求める除算手段と、この除算値に分間当りの設定アウト球数を乗じて分間スタート数を求める乗算手段と、を備えたことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機とこれを管理する遊技機管理装置とを有する遊技システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
現在の遊技機を管理するため、遊技機管理装置は遊技機からの信号に基づいて分間スタートと称される遊技データを演算して求めている。この分間スタートは「図柄回転数／（通常時アウト球数／１分間当りのアウト球数設定値））」なる演算で求められる。図柄回転数は図柄変動表示回数のことであり、通常時とは非大当り時のことであり、さらに、アウト球とは遊技領域に打ち込まれる球（打ち込み球）のことである。したがって１分間当りの遊技球の発射球数が１００個に設定されている場合において、始動口に１回遊技球が入賞されて図柄変動表示が１回行われた場合の分間スタートは「１／（１００／１００）＝１．０」となる。図２１の左側部はこの様子を説明している。
【発明が解決しようとする課題】
ところで、遊技機に大当り状態が生起された場合には、図２１の大当り中に示すように、始動口に遊技球が入賞されるとこれが保留メモリとして記憶される。この保留メモリは最大数例えば４個を限度として順次、増加更新されていく。そして、大当り状態が終了して通常状態となった場合に保留メモリの消化制御が実行され、保留メモリ１個ずつに対して図柄表示装置において図柄変動表示が行われる。したがって、図２１の右側部に示すように、本来は１回しか図柄変動が行われていないと判定すべき所、この保留メモリによる図柄変動回数が加算されて、図柄変動回数が５回と判定され、その結果、分間スタートは５．０と演算されてしまっていた。このため保留メモリ数を考慮して正確に分間スタート数を得る必要があった。
【０００３】
そこで、本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、保留メモリ数を考慮して真の分間スタート数を求めるようにした遊技システムを提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、大当り状態時に始動口に遊技球が入賞されると最大保留記憶値まで保留メモリ数を更新記憶する保留メモリ数記憶手段と、大当り状態から非大当り状態となった際に、この保留メモリ数を消化して表示装置を用いた図柄変動演出を行う保留メモリ消化制御手段とを備えた遊技機と、この遊技機を管理する遊技機管理装置とを有する遊技システムにおいて、
前記遊技機側は、
大当りが生起されたか否かを判定する大当り判定手段と、この判定結果を示す信号（大当り信号）を前記遊技機管理装置に送信する大当り信号送信手段と、前記始動口に遊技球が入賞されたことを検出する検出手段と、この検出に応答する信号（始動口入賞信号）を前記遊技機管理装置に送信する始動口入賞信号送信手段と、遊技機に打ち込まれるアウト球を検出するアウト球検出手段と、この検出に応答してアウト球の検出信号（アウト球信号）を前記遊技機管理装置に送信するアウト球信号送信手段と、前記メモリ消化制御手段が図柄変動を行った場合および前記検出手段が前記入賞を検出した場合に図柄変動が行われたことを示す信号（図柄変動信号）を生成する図柄変動信号生成手段と、この生成された図柄変動信号を前記遊技機管理装置に送信する図柄変動信号送信手段と、を備え、
前記遊技機管理装置側は、
大当り信号が大当りを示さないものである間は、受信した図柄変動信号から得られる図柄変動回数を前記アウト球信号で得られるアウト球数で除した値に、分間当りの設定アウト球数を乗じて分間スタート数を求める第１の演算手段と、  大当り信号が大当りを示すものとなってから、大当りを示さないものとなった場合の分間スタートを求める第２の演算手段と、を備え、
この第２の演算手段は、
大当り信号が大当りを示すものである間に受信される前記始動口入賞信号を計数する計数手段と、大当り信号が大当りを示さないものとなった場合には、受信した図柄変動信号で得られる図柄変動回数から前記計数手段の計数値を減算する減算手段と、この減算値を前記アウト球数信号で得られるアウト球数で除した値を求める除算手段と、この除算値に分間当りの設定アウト球数を乗じて分間スタート数を求める乗算手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００６】
なお、このような動作は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現することができる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、ＭＯ等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、この動作プログラムを通信網を介して所定の情報処理装置からダウンロードするようにしても良い。
【０００７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ説明する。先ず、本発明の実施形態の遊技機管理装置１０００が管理する遊技機３０００側の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【０００８】
（遊技機３０００側）
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【０００９】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１０】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【００１１】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技球の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技球が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打球はアウト口１１４を介して排出される。
【００１２】
図２はこのような遊技の進行状況に応じた遊技動作制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載している。この主制御部２００は、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンド等（後述する）を含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技動作制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技動作制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１と、ワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期（例えば４（ｍｓｅｃ））でこの遊技動作制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作制御が行われることになり、主制御部２００は遊技動作制御を統括している。
【００１３】
主制御部２００には入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技球の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技球のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技球の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続さされ、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。
【００１４】
また、主制御部２００には出力ポート２１５を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００１５】
そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００１６】
そして、特別図柄始動口１０４への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置１００、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置１１６、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置１１０（１１２）が演出用周辺装置群を構成している。
【００１７】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００１８】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００１９】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００２０】
図３は特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００２１】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２２】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２３】
また、図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２４】
次に、先ず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）、図１１を参照して説明する。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００がＲＯＭ２０１に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【００２５】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００２６】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期投入時にはＲＡＭクリア、初期データセット処理等のイニシャライズが行われて、主制御部２００のスタック領域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズが行われ、これに対応する第２の所定スタック値が、主制御部２００のスタック領域にスタックされる。
【００２７】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２１０を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００２８】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００２９】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０８の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３０】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３１】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、先ず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され受信することになる。
【００３２】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３３】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３４】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００３５】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００３６】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００３７】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【００３８】
図１３、図１４はそれぞれ主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図である。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信する。
【００３９】
一方、第１のコマンド（▲１▼）を受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、第３のコマンド（▲５▼）の受信を契機として変動表示制御を終了させてから、受信した第２のコマンド（▲２▼、▲３▼、▲４▼）で指定された停止図柄での停止表示を行って特別図柄抽選結果を表示する。このようにＣＰＵ１０２０はＶＤＰ１０６０を駆動制御することによってＬＣＤパネル１１２０の表示画面上に所要の画像表示を行うように構成されている。
【００４０】
（本発明の特徴部）
（構成）
図１５は、上述したような複数の遊技機３０００、…、３０００と、遊技機管理装置１０００とを通信ケーブル４０００によって相互に必要な情報を通信可能に接続した遊技システム１の構成例を示している。
【００４１】
各遊技機３０００、…、３０００は、遊技機に打ち込まれたパチンコ球数を検出する度に出力するアウト信号、図示しない始動口にパチンコ球が入賞したことを示すスタート信号、大当り状態か否かを示す大当り信号等の各種の遊技データを通信ケーブル４０００を介して遊技機管理装置１０００に自動的に送信する機能を備えており、前述した主制御部２００がその機能を有するように構成されている。
【００４２】
（遊技機管理装置１０００）
遊技機管理装置１０００は、各遊技機３０００、…、３０００から通信ケーブル４０００を介して送信されてきた遊技データを受信するためのＩ／Ｏポート１１００１、ＣＰＵ１２００と、ＣＰＵ１２００の処理手順を記述した遊技機管理プログラム１７９０を記憶可能な遊技機管理プログラム記憶部１７２０が形成され同じく後に説明するテーブル１７３１等を不揮発的に格納する記憶装置１７００と、記憶装置１７００等から読み出したデータやＣＰＵ１２００が行う演算過程において必要な演算結果を格納するためのＲＡＭ１３００と、必要な指令や選択データ等を入力するための入力装置１５００とを備える。
【００４３】
更に、この遊技機管理装置１０００は、記録媒体としてのＣＤＲＯＭ２０００に記録された遊技機管理プログラム１７９０を読み取りＣＰＵ１２００の指令に従って、遊技機管理プログラム１７９０を遊技機管理プログラム記憶部１７２０に記憶させるＣＤＲＯＭドライブ１６００と、各遊技機の稼働状態の時間経過等を把握可能に表示出力する表示装置１８００と、ＣＰＵ１２００が実行した処理結果等を印刷可能なプリンタ１９００とを備え、各構成要素は相互に必要な情報を授受可能にバス１４００で接続されている。
【００４４】
また、入力装置１５００はキーボードやマウス等の入力デバイスで実現可能であり、また、表示装置１８００はＣＲＴ、液晶表示装置、ＥＬ表示装置等の表示デバイスで実現可能であり、さらに、記憶装置１７００はハードディスク等のストレージデバイスで実現可能であるので、この遊技機管理装置１０００は、パーソナルコンピュータやワークステーション等の１台のコンピュータシステムで構築可能である。
【００４５】
図１６は遊技機管理装置１０００のテーブル領域１７３０に格納されるテーブル１７３１の説明図である。このテーブル１７３１は、台番号と遊技データとを関連付けて記憶する。図１６に示す例では遊技データとして「分間スタート数」、「アウト数」（アウト信号の計数値）、「大当り回数」（大当り信号がハイとなった回数の計数値）、…が記憶されている。なお、各遊技機３０００の主制御部２００からは台番号とこれら遊技データとが送信されるようにされていて、ＣＰＵ１２００がこれらを受信して、テーブル１７３１の対応するエリア内に所要の遊技データを格納していくことによってテーブル１７３１が構築される。
【００４６】
また、ＣＤＲＯＭ２０００をＣＤＲＯＭドライブ１６００の図示しない挿入部に挿入すると、ＣＤＲＯＭ２０００に記憶されていた遊技機管理プログラム１７９０がＣＤＲＯＭドライブ１６００に読み取られ、これが遊技機管理プログラム記憶部１７２０に記憶され、以降、ＣＰＵ１２００がこの遊技機管理プログラムを実行することによって遊技機管理装置１０００側での一連の動作が実現される。
【００４７】
図１７に示すように遊技機３０００側の主制御部２００はＲＯＭ２０１に記録された不図示のプログラムをＲＡＭ２０３を使用しながら実行することによって以下の動作が実現できる。アウト球検出部１７００は、遊技盤１０の遊技領域に打ち込まれた遊技球を１個検出する度に検出信号を主制御部２００に出力するので、主制御部２００はこの検出信号を得る度に信号線１７０２を介してアウト球信号を遊技機管理装置１０００に送信する。したがってこのアウト球信号を計数すると遊技領域に打ち込まれたアウト球総数となる。
【００４８】
また、主制御部２００が特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞されたことを検出するが、この検出に応答して、信号線１７０４を介して始動口入賞信号を遊技機管理装置１０００に送信する。したがって、この始動口入賞信号を計数すると遊技球が特別図柄始動口１０４に入賞された総数となる。また、主制御部２００は現時点の遊技動作状態が通常か大当りかを判定し、通常時にはローレベルとする一方、大当り生起時にはハイレベルとする大当り信号を信号線１７０３を介して遊技機管理装置１０００に送信する。したがって、ＣＰＵ１２００は、大当り信号がローレベルの時には遊技機３０００が通常時（非大当り時）であり、ハイレベルの時には遊技機３０００が大当りであると把握することができる。
【００４９】
また、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞された場合には特別図柄表示装置１０００のＣＰＵ１０２０に図柄変動表示を行なわせるため、図１３、１４に示したような表示制御用コマンドを送信するが、この際、信号線１７０１を介して図柄変動が行われたことを示す図柄変動信号を遊技機管理装置１０００に送信する。
【００５０】
さらに、図１８に示すように大当り中（大当り信号ハイレベル中）に特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞された場合には、これを保留メモリ数として１個ずつ増加更新していくと共に、対応するＬＥＤ１７１１、１７１２、１７１３、１７１４を点灯制御する。この例では最大保留メモリ数は「４」であるが最大保留メモリ数は「４」には限られない。そして、大当り状態が終了して再度、非大当り状態となると、保留メモリ数だけの図柄変動表示を順次行う保留メモリの消化制御を行う。したがって、主制御部２００はこの保留メモリによる図柄変動表示が行われる度にも、信号線１７０１を介して図柄変動信号を遊技機管理装置１０００に送信する。大当り中に特別図柄始動口１０４に入賞された遊技球数が例えば「４」とすると保留メモリ数が「４」となり、遊技動作状態が通常状態になると４回分の図柄変動表示を行うので（消化制御）、４回分の図柄変動信号を遊技機管理装置１０００に送信する。かくして図柄変動信号を計数すると総図柄変動回数が求められる。
【００５１】
なお、主制御部２００は図１７に示す各信号を遊技機管理装置１０００に向けて送信する際に自己の台番号を付加して送信するので、遊技機管理装置１０００側はいずれの遊技機３０００からの信号かを判別することができる。
【００５２】
（動作例）
図１９、図２０を参照して動作例を説明する。先ずステップＳ１９００において遊技機管理装置１０００のＣＰＵ１２００は大当り信号のレベルを判定して通常時（非大当り時）か否かを判定する。大当り信号がローレベルの場合（Ｙｅｓ）には通常時と判定してステップＳ１９０５に移行して通常時の分間スタートを求める。即ち、受信した図柄変動回数を計数して図柄回転数を求め、受信したアウト球信号を計数して通常時アウト球数を求める。そして、１分間当りのアウト球数として「１００」が設定されているとして「１／（１００／１００）＝１．０」を分間スタートとして得る。
【００５３】
図２０の左側部にはこの様子を示している。打ち込み１００球で図柄変動回数１回であるので（換言すれば図柄変動信号を１回受信したので）、分間スタートが「１．０」と求まる。
【００５４】
一方、大当り信号がハイレベルで大当り状態であると判定された場合（Ｎｏ）にはステップＳ１９１０に移行する。ステップＳ１９１０においては、特別図柄始動口１０４への遊技球の入賞を検出する度に保留メモリ数を１ずつ増加更新させると共に、対応してＬＥＤ１７１１〜１７１４を点灯制御していく。図２０の例では大当り中に４個の遊技球が特別図柄始動口１０４に入賞されて保留メモリ数が「４」となった場合を示している。そして、この始動入賞に応じて始動口入賞信号が順次、遊技機管理装置１０００に送信されるので、ＣＰＵ１２００は、大当り状態時の始動口入賞信号を計数することによって保留メモリ数を把握する。
【００５５】
次いでステップＳ１９１５において、大当りから通常時となったか即ち大当り信号がハイレベルからローレベルになったか否かを判定する。通常時となっていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１９１０の動作を繰り返す。一方、通常時となった場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１９２０に移行する。そして、受信した図柄変動信号の計数値から、先に説明したようにして把握して保留メモリ数を減じたものをＳとし、さらに、受信したアウト球信号の計数値をＴとし、ステップＳ１９２５において「Ｓ／（Ｔ／１００）」から分間スタートを求める。
【００５６】
図２０の右側部はこの様子を示している。大当り状態終了後に図柄変動信号を５回受信するが、保留メモリ数が４であるため、実際の図柄変動回数を「５−４＝１回」とする。そして、打ち込み球が「１００」であり、１分間当りのアウト球数が「１００」に設定されているため、分間スタートは「（５−４）／（１００／１００）＝１．０」となり、従来の演算では「５．０」とされた分間スタートが正確に求まることになる。そして、ＣＰＵ１２００は求めた分間スタートをテーブル１７３１における当該台番号に対応する分間スタート数エリアに格納する。かくして各遊技機３０００の分間スタート数をテーブル１７３１に遊技データとして格納することができる。
【００５７】
以上説明してきたように、遊技機３０００の主制御部２００は大当り状態時に特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞されると最大保留記憶値まで保留メモリ数を更新記憶し、大当り状態から非大当り状態となった際に、この保留メモリ数を消化して特別図柄表示装置１００を用いた図柄変動演出を行う。そして、大当りが生起されたか否かを判定しこの判定結果を示す信号（大当り信号）、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞されたことを検出しこの検出に応答する信号（始動口入賞信号）、アウト球検出部１７００の検出に応答したアウト球の検出信号（アウト球信号）、および、メモリ消化において図柄変動を行った場合および特別図柄始動口１０４への入賞を検出した場合に生成する、図柄変動が行われたことを示す信号（図柄変動信号）を、遊技機管理装置１０００に送信する。
【００５８】
一方、ＣＰＵ１２００は、大当り信号が大当りを示さないものである間は、受信した図柄変動信号から得られる図柄変動回数を前記アウト球信号で得られるアウト球数で除した値に、分間当りの設定アウト球数を乗じて分間スタート数を求め、また、大当り信号が大当りを示すものとなってから、大当りを示さないものとなった場合には、大当り中の保留メモリ数を考慮して分間スタートを求める。
【００５９】
より具体的には、大当り信号が大当りを示すものである間に受信される始動口入賞信号を計数し（保留メモリ数の計数）、大当り信号が大当り示さないものとなった場合には、受信した図柄変動信号で得られる図柄変動回数から前記計数した始動口入賞信号計数値を減算し、この減算値をアウト球数信号で得られるアウト球数で除した値を求め、この除算値に分間当りの設定アウト球数を乗じて分間スタート数を求める。したがって、保留メモリ数を考慮して真の分間スタート数を求めることができる。
【００６０】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、１分間当りのアウト球数を１００以外に設定すること、等が挙げられる。
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、保留メモリ数を考慮して真の分間スタート数を求めることができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】各種抽選結果表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】各種抽選結果表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図１５】遊技機３０００と遊技機管理装置１０００とを有する遊技システム１の構成図である。
【図１６】テーブル１７３１の説明図である。
【図１７】本実施形態における遊技機３０００側から遊技機管理装置１０００に送信する信号の説明図である。
【図１８】保留メモリ数の記憶動作の説明図である。
【図１９】本実施形態の動作を説明するフローチャートである。
【図２０】本実施形態の動作の説明図である。
【図２１】従来技術の説明図である。
【符号の説明】
１０  遊技盤
１００  特別図柄表示装置
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  コマンドデータテーブル領域
２０３  ＲＡＭ
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１０００  遊技機管理装置
１１０１  Ｉ／Ｏポート
１２００  ＣＰＵ
１３００  ＲＡＭ
１４００  バス
１５００  入力装置
１６００  ＣＤＲＯＭドライブ
１７００  記憶装置
１７２０  遊技機管理プログラム記憶部
１７３０  テーブル領域
１８００  表示装置
１９００  プリンタ
２０００  ＣＤＲＯＭ
３０００  遊技機
【図１】
0003888929.tif 000002
【図２】
0003888929.tif 000003
【図３】
0003888929.tif 000004
【図４】
0003888929.tif 000005
【図５】
0003888929.tif 000006
【図６】
0003888929.tif 000007
【図７】
0003888929.tif 000008
【図８】
0003888929.tif 000009
【図９】
0003888929.tif 000010
【図１０】
0003888929.tif 000011
【図１１】
0003888929.tif 000012
【図１２】
0003888929.tif 000013
【図１３】
0003888929.tif 000014
【図１４】
0003888929.tif 000015
【図１５】
0003888929.tif 000016
【図１６】
0003888929.tif 000017
【図１７】
0003888929.tif 000018
【図１８】
0003888929.tif 000019
【図１９】
0003888929.tif 000020
【図２０】
0003888929.tif 000021
【図２１】
0003888929.tif 000022