(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプレーヤーの操作データが入力され、操作データに基づき生成した配信要求データを送信するゲーム装置と、
ネットワークを介して送信される、前記ゲーム装置からの配信要求データに基づき、ゲーム画像データおよびゲーム音声データの少なくとも一方を含むゲームデータを生成圧縮し、前記ゲーム装置に配信するゲームデータ配信装置と、
を含むゲームシステムであって、
前記ゲームデータ配信装置は、
前記ゲーム装置からの配信要求データを受信する手段と、
受信した配信要求データに基づき、前記ゲームデータを生成する手段と、
生成したゲームデータを圧縮し、前記ゲーム装置へ向け送信する手段と、
を含み、
前記ゲーム装置は、
ゲームプレーヤーの入力する操作データに基づき、前記配信要求データを生成し、前記ゲームデータ配信装置へ向け送信し、前記ゲームデータ配信装置から前記ゲームデータを受信する手段と、
受信したゲームデータを複数記憶するための所定の記憶領域を有する記憶手段と、
圧縮状態での前記受信したゲームデータ量を演算する演算手段と、
受信が完了した前記ゲーム画像データの前記記憶領域における位置を示す受信完了ポインタと、これから表示する予定の前記ゲーム画像データの前記憶領域における位置を示す表示予定ポインタとを比較し、両者の差が所定の範囲内かどうかを判断するとともに、前記差が所定の範囲外の場合、ｎ（ｎは２以上の整数）−１フレームにおける前記ゲームデータ量と、ｎフレームにおける前記ゲームデータ量とを比較するデータ量監視手段と、
前記ｎ−１フレームにおける前記ゲームデータ量と、前記ｎフレームにおける前記ゲームデータとの差が所定値よりも大きい場合または当該差がほとんどない場合に、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが先行しているか、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが１フレーム分以上遅れているか判断するデータ調整手段と、
前記表示予定ポインタで示される前記ゲーム画像データを伸張し、再生する手段と、
を含み、
前記データ調整手段は、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが先行していると判断した場合に前記表示予定ポインタを前回表示したポイントに戻し、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが１フレーム分以上遅れていると判断した場合に前記表示予定ポインタを１フレーム分進んだポイントに設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
ゲームプレーヤーの操作データが入力され、操作データに基づき生成した配信要求データを送信するゲーム装置と、
ネットワークを介して送信される、前記ゲーム装置からの配信要求データに基づき、ゲーム画像データおよびゲーム音声データの少なくとも一方を含むゲームデータを生成圧縮し、前記ゲーム装置に配信するゲームデータ配信装置と、
を含むゲームシステムであって、
前記ゲームデータ配信装置は、
前記ゲーム装置からの配信要求データを受信する手段と、
受信した配信要求データに基づき、前記ゲームデータを生成する手段と、
生成したゲームデータを圧縮し、前記ゲーム装置へ向け送信する手段と、
を含み、
前記ゲーム装置は、
ゲームプレーヤーの入力する操作データに基づき、前記配信要求データを生成し、前記ゲームデータ配信装置へ向け送信し、前記ゲームデータ配信装置から前記ゲームデータを受信する手段と、
受信したゲームデータを複数記憶するための所定の記憶領域を有する記憶手段と、
前記記憶領域に占める前記ゲームデータ量の割合を演算する演算手段と、
受信が完了した前記ゲーム画像データの前記記憶領域における位置を示す受信完了ポインタと、これから表示する予定の前記ゲーム画像データの前記憶領域における位置を示す表示予定ポインタとを比較し、両者の差が所定の範囲内かどうかを判断するとともに、前記差が所定の範囲外の場合、ｎ（ｎは２以上の整数）−１フレームにおける前記割合と、ｎフレームにおける前記割合とを比較するデータ量監視手段と、
前記ｎ−１フレームにおける前記割合と、前記ｎフレームにおける前記割合との差が所定値よりも大きい場合または当該差がほとんどない場合に、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが先行しているか、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが１フレーム分以上遅れているか判断するデータ調整手段と、
前記表示予定ポインタで示される前記ゲーム画像データを伸張し、再生する手段と、
を含み、
前記データ調整手段は、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが先行していると判断した場合に前記表示予定ポインタを前回表示したポイントに戻し、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが１フレーム分以上遅れていると判断した場合に前記表示予定ポインタを１フレーム分進んだポイントに設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
ゲームプレーヤーが配信要求データを入力する手段と、
入力された配信要求データを、ネットワークを介してゲームデータ配信装置へ向け送信し、ゲーム画像データおよびゲーム音声データの少なくとも一方を含むゲームデータを受信する手段と、
受信したゲームデータを複数記憶するための所定の記憶領域を有する記憶手段と、
圧縮状態での前記受信したゲームデータ量を演算する演算手段と、
受信が完了した前記ゲーム画像データの前記記憶領域における位置を示す受信完了ポインタと、これから表示する予定の前記ゲーム画像データの前記憶領域における位置を示す表示予定ポインタとを比較し、両者の差が所定の範囲内かどうかを判断するとともに、前記差が所定の範囲外の場合、ｎ（ｎは２以上の整数）−１フレームにおける前記ゲームデータ量と、ｎフレームにおける前記ゲームデータ量とを比較するデータ量監視手段と、
前記ｎ−１フレームにおける前記ゲームデータ量と、前記ｎフレームにおける前記ゲームデータとの差が所定値よりも大きい場合または当該差がほとんどない場合に、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが先行しているか、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが１フレーム分以上遅れているか判断するデータ調整手段と、
前記表示予定ポインタで示される前記ゲーム画像データを伸張し、再生する手段と、
を含み、
前記データ調整手段は、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが先行していると判断した場合に前記表示予定ポインタを前回表示したポイントに戻し、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが１フレーム分以上遅れていると判断した場合に前記表示予定ポインタを１フレーム分進んだポイントに設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
ゲームプレーヤーが配信要求データを入力する手段と、
入力された配信要求データを、ネットワークを介してゲームデータ配信装置へ向け送信し、ゲーム画像データおよびゲーム音声データの少なくとも一方を含むゲームデータを受信する手段と、
受信したゲームデータを複数記憶するための所定の記憶領域を有する記憶手段と、
ゲームプレーヤーの入力する操作データに基づき、前記配信要求データを生成し、前記ゲームデータ配信装置へ向け送信し、前記ゲームデータ配信装置から前記ゲームデータを受信する手段と、
前記記憶領域に占める前記ゲームデータ量の割合を演算する演算手段と、
受信が完了した前記ゲーム画像データの前記記憶領域における位置を示す受信完了ポインタと、これから表示する予定の前記ゲーム画像データの前記憶領域における位置を示す表示予定ポインタとを比較し、両者の差が所定の範囲内かどうかを判断するとともに、前記差が所定の範囲外の場合、ｎ（ｎは２以上の整数）−１フレームにおける前記割合と、ｎフレームにおける前記割合とを比較するデータ量監視手段と、
前記ｎ−１フレームにおける前記割合と、前記ｎフレームにおける前記割合との差が所定値よりも大きい場合または当該差がほとんどない場合に、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが先行しているか、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが１フレーム分以上遅れているか判断するデータ調整手段と、
前記表示予定ポインタで示される前記ゲーム画像データを伸張し、再生する手段と、
を含み、
前記データ調整手段は、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが先行していると判断した場合に前記表示予定ポインタを前回表示したポイントに戻し、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが１フレーム分以上遅れていると判断した場合に前記表示予定ポインタを１フレーム分進んだポイントに設定することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置およびゲームシステムに関する。
【０００２】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
画像生成手段と画像表示手段とが異なるクロック発生源により動作している場合、仮に同一の周波数で動作するクロック発生源を用いた場合でも両者の動作タイミングが異なる場合がある。
【０００３】
特に、画像生成手段と画像表示手段とがネットワークを介して接続されている場合、両者の使用環境が相違するため、実際の動作時には両者間に多少のずれが生じることが多い。
【０００４】
このような場合、画像生成のタイミングと画像表示のタイミングが徐々にずれてくるため、どこかで調整する必要がある。
【０００５】
例えば、ネットワークを介してホストの画像表示手段で生成された画像を、端末の表示手段で表示する場合、画像生成手段と画像表示手段の動作クロックに若干のずれが生じ、画像生成のタイミングと画像表示のタイミングが徐々にずれてきて両者のタイミングの差が大きくなってくる。
【０００６】
また、同じ画像表示手段を用いた端末が複数ある場合であっても、各端末の設置環境等により、厳密な動作クロックは各画像表示手段により異なる場合が多く、この結果、画像表示のタイミングが各端末で異なる場合がある。
【０００７】
このような状況において、複数の処理装置間で同期をとるため、データ受信側の処理装置でバッファ内のデータの間引きや補填を行って、他の処理装置と同期させている。
【０００８】
従来は、データを送信して、受信側のバッファでオーバーフローやアンダーフローが起こる直前である臨界時点において、データの間引き、すなわち、データの一部削除や、データの補填、すなわち、データの一部補充が行われていた。
【０００９】
しかし、この方法では、間引きや補填を行う前と行った後でバッファ内データの連続性が損なわれる。このため、動画データや連続音声データでこれらの処理が行われると、画面がひきつった感じに見えたり、雑音が混じる等、観察者に不快な感じを与える場合がある。
【００１０】
特に、ネットワーク形態のゲームシステムにおいては、各ゲーム装置間で同期をとることが必要であり、このような場合に、ゲームプレーヤーに同期調整のタイミングが分かってしまうと、ゲームプレーヤーはゲームに集中できなくなってしまう。
【００１２】
本発明の目的は、ゲーム画像データやゲーム音声データといった連続データを送信し、受信側で送信側と同期して再生した場合でも、ゲームプレーヤーに間引きや補填のタイミングが認識されにくいゲーム装置およびゲームシステムを提供することにある。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
これらの課題を解決するため、請求項１記載のゲームシステムは、
ゲームプレーヤーの操作データが入力され、操作データに基づき生成した配信要求データを送信するゲーム装置と、
ネットワークを介して送信される、前記ゲーム装置からの配信要求データに基づき、ゲーム画像データおよびゲーム音声データの少なくとも一方を含むゲームデータを生成圧縮し、前記ゲーム装置に配信するゲームデータ配信装置と、
を含むゲームシステムであって、
前記ゲームデータ配信装置は、
前記ゲーム装置からの配信要求データを受信する手段と、
受信した配信要求データに基づき、ゲームデータを生成する手段と、
生成したゲームデータを圧縮し、前記ゲーム装置へ向け送信する手段と、
を含み、
前記ゲーム装置は、
ゲームプレーヤーの入力する操作データに基づき、前記配信要求データを生成し、前記ゲームデータ配信装置へ向け送信し、前記ゲームデータ配信装置から前記ゲームデータを受信する手段と、
受信したゲームデータを伸張し、再生する手段と、
圧縮状態での前記受信したゲームデータ量の変化を監視する手段と、
圧縮状態での前記受信したゲームデータ量を演算する演算手段と、
前記監視した結果および前記演算した結果に基づき、前記受信したゲームデータの間引きまたは補填を行う調整手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１４】
従来の方式では、ゲームデータの調整が必要になった段階、例えばバッファの臨界時点で間引きや補填が行われていた。このため、ゲームデータの変化によりゲームプレーヤーは、間引きや補填のタイミングが分かり、ゲームに集中できない場合も生じていた。
【００１５】
本発明によれば、データ量の監視結果および演算結果に基づき、ゲームデータの調整を行っても目立たない状態で間引きや補填を行うことができる。これにより、ゲームプレーヤーは、集中してゲームをプレーすることができる。
【００１６】
なお、ここで、間引きとは、次に処理すべきデータの代わりに、当該データより後のデータを処理することをいい、また、補填とは、前回処理したデータを再度処理することをいう。
【００１７】
また、本発明によれば、ゲームプレーヤーに気づかれないで、ゲーム装置とゲームデータ配信装置との同期をとることができる。
【００１８】
また、請求項２記載の発明は、請求項１において、
前記調整手段は、前記監視した結果、前記ゲームデータ量の変化が所定値より大きい場合に、前記ゲームデータの間引きまたは補填を行うことを特徴とする。
【００１９】
本発明によれば、ゲームデータ量の変化が所定値より大きい場合にゲームデータの間引きまたは補填を行うことにより、ゲームプレーヤーに気づかれないでゲームデータの調整を行うことができる。
【００２０】
なお、ここで、ゲームデータ量の変化が所定値より大きい場合としては、例えば、フラッシュシーン等の輝度変化の激しい場合、動画から静止画、静止画から動画、全体画像から一部のアップ画像等の画像切り替えの場合、ノイズ音等の音声切り替えの場合等が該当する。
【００２１】
また、請求項３記載の発明は、請求項１、２のいずれかにおいて、
前記調整手段は、前記監視した結果、前記ゲームデータ量の変化がほとんどない場合に、前記ゲームデータの間引きまたは補填を行うことを特徴とする。
【００２２】
本発明によれば、ゲームデータ量の変化がほとんどない場合にゲームデータの間引きまたは補填を行うことにより、ゲームプレーヤーに気づかれないでゲームデータの調整を行うことができる。
【００２３】
なお、ここで、ゲームデータ量の変化がほとんどない場合としては、例えば、静止画像が連続する状態、無音状態等が該当する。
【００２４】
また、請求項４記載の発明は、請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記受信したゲームデータを記憶するための所定の記憶領域を有する記憶手段を含み、
前記演算手段は、前記記憶領域に占める前記ゲームデータ量の割合を演算し、前記調整手段は、この演算した割合と所望の割合との差が所定値よりも大きい場合に、前記記憶されたゲームデータの間引きまたは補填を行うことを特徴とする。
【００２５】
本発明によれば、前記演算した割合と所望の割合との差が所定値よりも大きい場合にゲームデータの間引きや補填を行うことにより、ゲームプレーヤーに気づかれないでゲームデータを調整できる。
【００２６】
なお、ここで、前記演算した割合と所望の割合との差が所定値よりも大きい場合としては、演算した割合が所望の割合を超えている場合および演算した割合が所望の割合に満たない場合の両方が該当する。
【００２７】
また、請求項５記載のゲーム装置は、ゲームプレーヤーが配信要求データを入力する手段と、
入力された配信要求データを、ネットワークを介してゲームデータ配信装置へ向け送信し、ゲーム画像データおよびゲーム音声データの少なくとも一方を含むゲームデータを受信する手段と、
受信したゲームデータを伸張し、再生する手段と、
圧縮状態での前記受信したゲームデータ量の変化を監視する監視手段と、
圧縮状態での前記受信したゲームデータ量を演算する演算手段と、
前記監視した結果および前記演算した結果に基づき、前記受信したゲームデータの間引きまたは補填を行う調整手段と、
を含むことを特徴とする。
【００２８】
本発明によれば、データ量の監視結果および演算結果に基づき、ゲームデータの調整を行っても目立たない状態で間引きや補填を行うことができる。これにより、ゲームプレーヤーは、集中してゲームをプレーすることができる。
【００２９】
なお、ここで、間引きとは、次に処理すべきデータの代わりに、当該データより後のデータを処理することをいい、また、補填とは、前回処理したデータを再度処理することをいう。
【００３０】
また、本発明によれば、ゲームプレーヤーに気づかれないで、ゲーム装置とゲームデータ配信装置との同期をとることができる。
【００３１】
また、請求項６記載の発明は、請求項５において、
前記調整手段は、前記監視した結果、前記ゲームデータ量の変化が所定値より大きい場合または前記ゲームデータ量の変化がほとんどない場合に、前記受信したゲームデータの間引きまたは補填を行うことを特徴とする。
【００３２】
本発明によれば、ゲームデータ量の変化が所定値より大きい場合またはゲームデータ量の変化がほとんどない場合にゲームデータの間引きまたは補填を行うことにより、ゲームプレーヤーに気づかれないでゲームデータの調整を行うことができる。
【００３３】
なお、ここで、ゲームデータ量の変化が所定値より大きい場合としては、例えば、フラッシュシーン等の輝度変化の激しい場合、動画から静止画、静止画から動画、全体画像から一部のアップ画像等の画像の切り替えの場合、ノイズ音等の音声の切り替えの場合等が該当する。
【００３４】
また、ゲームデータ量の変化がほとんどない場合としては、例えば、静止画像が連続する状態、無音状態等が該当する。
【００３５】
また、請求項７記載の発明は、請求項５、６のいずれかにおいて、
前記受信したゲームデータを記憶するための所定の記憶領域を有する記憶手段を含み、
前記演算手段は、前記記憶領域に占める前記ゲームデータ量の割合を演算し、前記調整手段は、この演算した割合と所望の割合との差が所定値よりも大きい場合に、前記記憶されたゲームデータの間引きまたは補填を行うことを特徴とする。
【００３６】
本発明によれば、前記演算した割合と所望の割合との差が所定値よりも大きい場合にゲームデータの間引きや補填を行うことにより、ゲームプレーヤーに気づかれないでゲームデータを調整できる。
【００３７】
なお、ここで、前記演算した割合と所望の割合との差が所定値よりも大きい場合としては、演算した割合が所望の割合を超えている場合および演算した割合が所望の割合に満たない場合の両方が該当する。
【００３８】
また、請求項８記載の発明は、請求項７において、
前記記憶手段は、フレームバッファを含み、
前記監視手段は、前記フレームバッファ内の１フレームあたりのゲームデータ量の変化を監視し、
前記調整手段は、前記監視した結果、１フレームあたりのゲームデータ量の変化が所定値より大きい場合または変化がほとんどない場合に、前記記憶されたゲームデータの間引きまたは補填を行うことを特徴とする。
【００３９】
本発明によれば、各フレーム間のデータ量の変化を監視し、変化が大きい場合または変化がほとんどない場合にゲームデータの間引きまたは補填を行うことにより、ゲームプレーヤーに気づかれないでゲームデータを調整できる。
【００４０】
特に、通常はフレーム単位で画像処理等が行われているため、フレーム単位で変化を監視することにより、変化を明確に把握することができる。
【００４１】
また、請求項９記載のネットワークシステムは、再生用データの取得を要求する複数のクライアント装置と、
ネットワークを介して送信される、前記クライアント装置からの要求データに基づき再生用データを生成圧縮し、前記クライアント装置に配信するサーバ装置と、
を含むネットワークシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記クライアント装置からの要求データを受信する手段と、
この要求データに基づき、前記クライアント装置を識別する手段と、
前記要求データに基づき、所定単位ごとに再生用データを生成する手段と、
生成した再生用データを圧縮し、前記識別したクライアント装置へ向け送信する手段と、
を含み、
前記クライアント装置は、
前記要求データを前記サーバ装置へ向け送信し、前記再生用データを受信する手段と、
受信した再生用データを記憶する記憶手段と、
記憶した前記所定単位ごとの再生用データ量の変化を監視する手段と、
所定間隔ごとに前記記憶手段に記憶されている前記ゲームデータ量を演算する手段と、
この演算したデータ量と所望のデータ量との差が所定値よりも大きい場合に、前記監視結果に基づき、前記記憶された再生用データを前記所定単位で削除または補充する調整手段と、
前記再生用データを伸張する手段と、
伸張した再生用データを再生する再生手段と、
再生の終了した再生用データを前記記憶手段から削除する手段と、
を含むことを特徴とする。
【００４２】
本発明によれば、演算したデータ量と所望のデータ量との差が所定値よりも大きい場合に、再生用データを前記所定単位で削除または補充することにより、当該再生用データの観察者に気づかれないで再生用データの調整を行うことができる。
【００４３】
これにより、当該再生用データの観察者に気づかれないで、複数のクライアント装置間の同期をとることができる。
【００４４】
また、請求項１０記載の発明は、請求項９において、
前記調整手段は、前記監視した結果、前記再生用データ量の変化が所定値より大きい場合または前記再生用データ量の変化がほとんどない場合に、前記記憶された再生用データを前記所定単位で削除または補充することを特徴とする。
【００４５】
本発明によれば、再生用データ量の変化が所定値より大きい場合または再生用データ量の変化がほとんどない場合に再生用データの間引きまたは補填を行うことができ、当該再生用データの観察者に気づかれないで再生用データの調整を行うことができる。
【００４６】
なお、ここで、再生用データ量の変化が所定値より大きい場合としては、例えば、フラッシュシーン等の輝度変化の激しい場合、動画から静止画、静止画から動画、全体画像から一部のアップ画像等への画像の切り替えの場合、ノイズ音等の音声の切り替えの場合等が該当する。
【００４７】
また、再生用データ量の変化がほとんどない場合としては、例えば、静止画像が連続する状態、無音状態等が該当する。
【００４８】
また、請求項１１記載の発明は、請求項９、１０のいずれかにおいて、
前記再生用データは、動画データおよび音声データの少なくとも一方を含み、前記再生手段は、前記動画データを表示する手段および前記音声データを再生する手段の少なくとも一方を含むことを特徴とする。
【００４９】
特に、動画データや音声データの再生中にデータの間引きや補填を行うと、当該データの観察者に気づかれやすく、観察者は何が起きたのか不審に思ってしまう。
【００５０】
本発明によれば、動画データや音声データであっても、観察者に気づかれにくい状態でデータ調整を行うことができる。これにより、観察者は違和感を覚えることなく快適に再生用データを再生できる。
【００５１】
また、請求項１２記載の情報記録媒体は、圧縮した画像データを送受信するネットワークにおいて、送信側の処理装置から前記画像データを受信して表示するための情報を記録したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体であって、
前記情報は、
前記画像データを受信するための情報と、
この受信した画像データを記憶手段に一時的に記憶するための情報と、
前記記憶手段に記憶した前記画像データを伸張し、表示するための情報と、
前記画像データのうち表示の終了したデータを前記記憶手段から消去するための情報と、
前記画像データの前記記憶手段での蓄積率を演算するための情報と、
前記蓄積率が所定範囲外であって、かつ、前記画像データが静止画データである場合に前記記憶手段に記憶されている画像データの一部を間引きまたは補填するための情報と、
を含むことを特徴とする。
【００５２】
本発明によれば、当該情報を読み取ったコンピュータは、画像データの蓄積率が所定範囲外であることを判断することにより、画像データを調整する必要がある状態であることが分かる。
【００５３】
また、静止画状態の場合に画像データの一部を間引きまたは補填することにより、当該画像を見ている者に気づかれないで画像データを調整することができる。
【００５４】
なお、ここで、間引きとは、次に処理すべきデータの代わりに、当該データより後のデータを処理することをいい、また、補填とは、前回処理したデータを再度処理することをいう。
【００５５】
また、本発明によれば、送信側の処理装置と当該情報を読み取るコンピュータとの同期をとることができる。
【００５６】
また、請求項１３記載の発明は、圧縮された画像データを表示するための情報を記録したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体であって、
前記情報は、
前記画像データを、記憶領域に順次書き込むための情報と、
前記記憶領域中の前記画像データを読み出して伸張し、表示するための情報と、
前記記憶領域の容量に占める前記画像データ量が所望値よりも小さい場合に、前記書き込み済みの画像データを用いて、伸張、表示するための画像データを補充するための情報と、
前記記憶領域の容量に占める前記画像データ量が所望値よりも大きい場合に、伸張、表示するための前記記憶領域中の連続した画像データの一部を削除するための情報と、
前記画像データ量の変化が所定値より大きい場合または前記画像データ量の変化がほとんどない場合に前記補充または前記削除を行うための情報と、
を含むことを特徴とする。
【００５７】
本発明によれば、当該情報を読み取ったコンピュータは、画像データ量と所望値とを比較しての蓄積率が所定範囲外であることを判断することにより、画像データを調整する必要がある状態であることが分かる。
【００５８】
また、本発明によれば、画像データ量の変化を監視し、目立たない状態で画像データの補充または削除を行うことにより、当該画像データを見ている者に気づかれないで画像データを調整できる。
【００５９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００６０】
（第１の実施例）
まず、サーバ装置として機能するゲームデータ配信装置と、ゲーム画像を表示するクライアント装置として機能する複数のゲーム装置とが伝送路を含むネットワークを介して接続され、各処理装置間の画像の同期をとりながらゲームが行われるゲームシステムに、本発明を適用した例について示す。
【００６１】
図１は、本実施の形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。
【００６２】
このゲームシステムは、ゲームデータ配信装置１００の存在するＣサイト、ゲーム装置２００−１、２の存在するＡサイト、ゲーム装置２００−３、４の存在するＢサイトが、伝送路である通信回線３００を含むいわゆるＡＴＭネットワークを介して相互に接続されている。
【００６３】
ゲームデータ配信装置１００からゲーム画像データが各ゲーム装置２００に伝送されることにより、ネットワーク形態のマルチプレーヤーゲームが行われている。
【００６４】
このようなネットワーク形態のマルチプレーヤーゲームシステムにおいて、各ゲーム装置２００においては、同時にゲーム画像を表示したり、ゲームの開始タイミングを合わせたり、画面の解像度を変更する必要が生じる場合がある。
【００６５】
このような場合、各ゲーム装置２００は、自己の画像表示タイミングを、ゲームデータ配信装置１００の画像生成タイミングや、他のゲーム装置２００の画像表示タイミングと同期させるために調整する必要が生じる場合がある。
【００６６】
ゲームデータ配信装置１００の動作クロックとゲーム装置２００の動作クロックは、各装置の設置状況等により、実際には若干異なるため、画像生成タイミングと画像表示タイミングとのずれが生じやすく、適切に補正する必要がある。
【００６７】
このような場合、ゲーム装置２００で単に画像同期調整しようとすると、ゲーム装置２００で表示される画像が一瞬乱れることがあり、ゲームをプレーしている者に不快感を与えることになる。
【００６８】
本実施例では、画像の切り替え時、特に、画像がめまぐるしく変わるフラッシュシーン等で画像表示等のタイミングの調整を行う。
【００６９】
これにより、ゲーム画像を見ている者に気づかれないように画像表示等のタイミングを調整できるため、ゲームをプレーしている者に不快感を与えることなく、画像の表示タイミングを合わせて画像表示したり、画面の解像度を変更することができる。
【００７０】
なお、ここで、調整とは、具体的には、例えば、画像同期信号の位相の再設定、画像の間引きや補填、画像表示等のタイミングを早めたり、遅らせたりする等の調整をいう。
【００７１】
また、ここで、間引きとは、次に処理すべきデータの代わりに、当該データより後のデータを処理することをいい、また、補填とは、前回処理したデータを再度処理することをいう。
【００７２】
具体的には、画像処理の場合を例に採ると、前者としては、例えば、２フレーム目の画像を表示した後に３フレーム目の画像を表示せずに４フレーム目の画像を表示することが該当する。また、後者としては、例えば、本来ならば３フレーム目の画像を表示すべき状況で３フレーム目の画像が伸張されていない場合に、表示済みの２フレーム目の画像を再度表示することが該当する。
【００７３】
なお、ここで、画像切り替え時とは、例えば、キャラクターの顔のアップからキャラクター全体の表示への切り替え、表示解像度の変更、フラッシュシーン等の輝度変化の激しい画像表示、動画から静止画、静止画から動画といった異なる種類の画像の切り替え等がされている状態をいう。
【００７４】
図２は、本実施の形態の一例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【００７５】
このゲームシステムは、ゲームプレーヤーの操作に基づき生成された配信要求データを生成し、生成した配信要求データを送信するゲーム装置２００と、通信回線３００を含むＡＴＭネットワークを介して送信される、ゲーム装置２００からの配信要求データに基づきゲームデータを生成圧縮し、前記ゲーム装置に配信するゲームデータ配信装置１００とを含む。
【００７６】
ゲームデータ配信装置１００は、ゲーム装置２００からの配信要求データを受信する送受信部１１６と、受信した配信要求データに基づき、ゲームデータを生成する生成部１１２と、生成したゲームデータを圧縮する圧縮部１１４とを含み、送受信部１１６は、ゲーム装置２００へ向け圧縮したゲームデータを送信する。
【００７７】
ここで、ゲームデータとしては、例えば、ゲーム画像データ、ゲーム音声データ等が該当する。すなわち、生成部１１２は、ゲーム画像データを生成するゲーム画像データ生成部と、ゲーム音声データを生成するゲーム音声データ生成部とを含む。
【００７８】
なお、ゲーム音声データはデータ量がゲーム画像データに比べて少ないため、ゲーム音声データを圧縮せずに送信するよう形成することも可能である。
【００７９】
一方、ゲーム装置２００は、ゲームプレーヤーが操作データを入力する操作データ入力部２３５と、入力された操作データに基づき配信要求データを生成する配信要求データ生成部２３４と、生成した配信要求データをゲームデータ配信装置１００へ向け送信し、ゲームデータ配信装置１００で生成されたゲームデータを受信する送受信部２３６とを含む。
【００８０】
また、ゲーム装置２００は、受信したゲームデータを記憶する記憶手段として機能するフレームバッファ２４６と、フレームバッファ２４６内のデータ伝送を制御するバッファ制御部２４８と、ゲームデータの同期を調整するデータ同期部２３８とを含む。
【００８１】
また、ゲーム装置２００におけるデータ同期部２３８は、フレームバッファ２４６に記憶したゲームデータ量の変化を監視するデータ量監視部２４２と、フレームバッファ２４６に占めるゲームデータ量の割合を演算するデータ量演算部２４１と、この演算した割合と所望の割合との差が所定値よりも大きい場合に、監視結果に基づき、記憶されたゲームデータの間引きまたは補填を行うデータ調整部２３９とを含む。
【００８２】
さらに、ゲーム装置２００は、圧縮されたゲームデータを伸張する伸張部２４４と、伸張したゲームデータを再生する再生手段としての画像表示部２２０および音声再生部２２２とを含む。
【００８３】
なお、上述したように、音声データを圧縮していない場合は、伸張部２４４を介さずにフレームバッファ２４６から音声再生部２２２に音声データを直接送るよう形成することも可能である。
【００８４】
また、ハードウェア構成については、例えば、操作データ入力部２３５としてはボタンやレバー等、音声再生部２２２はスピーカー等、配信要求データ生成部２３４、データ同期部２３８およびバッファ制御部２４８についてはＣＰＵ等を適用できる。
【００８５】
また、生成部１１２、圧縮部１１４としては、例えば、ＣＰＵからの命令を受けて画像を生成する、クロックジェネレータ、ＶＲＡＭ、圧縮チップ等を有するゲーム基板等を適用でき、送受信部１１６および送受信部２３６としては、例えば、ＡＴＭスイッチ等の通信機器を適用できる。
【００８６】
また、伸張部２４４および画像表示部２２０としては、例えば、ＣＰＵからの命令を受けて画像を表示する、クロックジェネレータ、ＶＲＡＭ、伸張チップ、ＤＡコンバータ等を有するビデオカードおよびディスプレイ等を適用できる。
【００８７】
また、通信回線３００としては、例えば、光ファイバー等を適用できる。なお、通信回線３００としては、光ファイバーのように有線のものであっても、衛星通信路のように無線のものであってもよい。
【００８８】
図３は、バッファ内データ比較によるゲームデータの同期調整の概略フローチャートを示す図である。
【００８９】
まず、ゲームデータ配信装置１００の動作について説明する。
【００９０】
送受信部によりゲーム装置２００から配信要求データを受信したゲームデータ配信装置１００は、生成部１０によりゲームデータを生成する（ステップ２２）。
【００９１】
生成したゲームデータを圧縮部により圧縮し（ステップ２４）、ゲームデータ配信装置１００の送受信部により、圧縮した状態でのゲームデータを、通信回線３００を介してゲーム装置２００へ向け送信する（ステップ２６）。  次に、ゲーム装置２００の動作について説明する。
【００９２】
送受信部２３６により、ゲームデータ配信装置１００から送信されたゲームデータを受信する（ステップ２８）。バッファ制御部２４８は、受信したゲームデータをフレームバッファ２４６に伝送する（ステップ３０）。
【００９３】
データ同期部２３８内のデータ量監視部２４２によりフレームバッファ２４６内の１フレームあたりの圧縮されたゲームデータ量の変化を監視する。具体的には、データ量演算部２４１により、フレームバッファ２４６に占めるゲームデータ量の割合を演算する。
【００９４】
この演算した割合と所望の割合との差が所定値よりも大きい場合は、生成データと再生データの同期がずれているため、ゲームデータの同期調整の必要がある場合に該当する（ステップ３２）。
【００９５】
この場合、データ調整部２３９により、前記監視結果に基づき、同期調整しても目立たない状態（ステップ３８）で記憶されたゲームデータの間引きまたは補填を行う（ステップ４０）。
【００９６】
なお、これらの同期調整の要否の判断から間引き等の調整までの一連の処理（ステップ５０）については後に詳述する。
【００９７】
同期調整の必要がない場合（ステップ３２）、伸張部４４により圧縮ゲームデータを伸張し（ステップ３４）、再生手段として機能する画像表示部２２０および音声再生部２２２によりゲームデータを再生する（ステップ３６）。
【００９８】
次に、上述した同期調整の要否の判断から間引き等の調整までの一連の処理（ステップ５０）についてゲーム画像データの処理を例に採り詳述する。
【００９９】
図４は、フレームバッファ２４６と各種ポインタの示す位置との関係を示す概念図であり、図５は、同期調整の要否の判断から間引き等の調整までの一連の処理（ステップ５０）を示すフローチャートである。
【０１００】
図４に示すように、フレームバッファ２４６は６重のフレームバッファ２４６−１〜６を含み、所定の記憶領域を有する。各フレームバッファ２４６−１〜６には各フレームバッファ２４６−１〜６につき１画面分の圧縮ゲーム画像データが記憶される。
【０１０１】
なお、フレームバッファ２４６は、フレームバッファ２４６−６まで記憶が完了すると再びフレームバッファ２４６−１から再度記憶する、いわゆるリングバッファとしての機能を有する。
【０１０２】
ここで、圧縮ゲーム画像データを伸張、表示するため、受信したゲーム画像データのフレームバッファ２４６への記憶が完了した位置を示す受信完了ポインタと、これから表示する予定のゲーム画像データが記憶されているフレームバッファ２４６の位置を示す表示予定ポインタが存在するものとする。
【０１０３】
また、上述した所定の範囲として、受信完了ポインタの示すアドレスと、表示予定ポインタの示すアドレスとの差が１フレームバッファ分を適用する。すなわち、受信完了ポインタがＰ３にある状態では、表示予定ポインタはＰ２〜Ｐ３の位置にあれば所定の範囲内である。なお、説明の便宜上、各ポインタは１フレームバッファ単位にアドレスを更新するものとする。
【０１０４】
また、各フレームバッファ２４６−１〜６のそれぞれの先頭アドレスを便宜上それぞれＰ１〜Ｐ６とし、受信完了ポインタはＰ３、すなわち、３つ目のフレームバッファ２４６−３の先頭にあり、２４６−３までゲーム画像データの受信および記憶が完了しているものとする。
【０１０５】
次に、このようなフレームバッファ２４６を用いた場合の処理について図５を用いて説明する。
【０１０６】
まず、上述した調整が必要かどうかの判断（ステップ３２）は、具体的には、受信完了ポインタと表示予定ポインタとを比較し（ステップ６０）、両者の差が所定の範囲内かどうか判断する（ステップ６２）。
【０１０７】
また、所定の範囲内でない場合に行う上述した目立たない状態かどうかの判断（ステップ３８）は、具体的には、以下のように行う。
【０１０８】
まず、データ同期部２３８内のデータ量監視部２４１によりフレームバッファ２４６内の１フレームあたりの圧縮されたゲームデータ量の変化を監視、より具体的には、データ量演算部２４２によりフレームバッファ２４６に占めるゲームデータ量の割合を演算する。
【０１０９】
データ量監視部２４１により、前回表示した画像における前記演算した割合と、これから表示する予定の前記演算した割合とを比較する（ステップ６４）。
【０１１０】
この割合の変化が激しい場合は、動画から静止画、静止画から動画、全体画像から一部のアップ画像等の切り替えや、フラッシュシーン等の画像切り替え時であり同期調整を行っても目立たない状態であると判断できる（ステップ６６）。
【０１１１】
また、これらの割合がごく少量であって、かつ、この割合の変化がない場合、データ圧縮率が高く前後の画像の変化が少ない画像、すなわち、静止画であって同期調整を行っても目立たない状態であると判断できる（ステップ６６）。
【０１１２】
なお、データ量の割合の変化でなくデータ量そのものの変化によって判断するよう構成することも可能である。
【０１１３】
このようにして目立たない状態であると判断した場合、データ調整部２３９により、受信完了ポインタに比べ表示予定ポインタが先行しているか、受信完了ポインタに比べ表示予定ポインタが大幅に遅れているか判断する（ステップ７０）。
【０１１４】
受信完了ポインタに比べ表示予定ポインタが先行している場合、データ調整部２３９により、表示予定ポインタを前回表示したポイントに戻す（ステップ７４）。すなわち、この処理は画像の補填処理に該当する。
【０１１５】
また、受信完了ポインタに比べ表示予定ポインタが大幅に遅れている場合、表示予定ポインタを１画像分進ませる（ステップ７２）。すなわち、この処理は画像の間引き処理に該当する。
【０１１６】
このようにして、目立たない状態でフレームバッファ２４６内の次に表示するデータを変更することにより、データの間引きや補填を行い、同期の調整をすることができる。
【０１１７】
なお、上述した目立たない状態でない場合（ステップ６６）、表示予定画像の受信および記憶が完了しているか判断し（ステップ６８）、完了していない場合はデータ調整部２３９により、表示予定ポインタを前回表示画像に戻す（ステップ７４）。すなわち、この処理は画像の補填処理に該当する。なお、完了している場合は当該ゲーム画像データの伸張および表示を行う。
【０１１８】
また、上述した受信完了ポインタと表示予定ポインタの各アドレス差が所定の範囲内である場合（ステップ６２）、当該ゲーム画像データの伸張および表示を行い、次の目立たない状態を待ってポインタの調整を行う。
【０１１９】
以上ゲーム画像データ処理について説明してきたが、ゲーム音声データの処理についても同様にして、ノイズ音等の目立たない状態を判断でき、目立たない状態でゲーム音声データの間引きや補填を行うことができる。
【０１２０】
ゲーム画像データが静止画または画像切り替え時であって、かつ、ゲーム音声データが無音の場合に、表示予定ポインタ等の再生予定ポインタを調整することが最も好ましい。この状態で調整することにより、画像表示だけでなく音声再生においても当該ゲームのプレーヤーに気づかれることなく、同期の調整を行うことができる。
【０１２１】
なお、上述した例ではフレームバッファ２４６が６重の場合について説明したが、フレームバッファ２４６を多重化する数は多い方が好ましい。バッファ数が多いとそれだけ目立たない状態を待つ時間が確保できるからである。
【０１２２】
また、多重化しない単一のフレームバッファの場合でも、ポインタを１フレームバッファより小さい単位で移動させることにより調整可能である。
【０１２３】
以上の処理手段および処理手法を採用することにより、以下の作用効果が奏される。
【０１２４】
従来の方式では、ゲームデータの調整が必要になった段階、例えばバッファの臨界時点で間引きや補填が行われていた。このため、ゲームデータの変化によりゲームプレーヤーは、間引きや補填のタイミングが分かり、ゲームに集中できない場合も生じていた。
【０１２５】
本実施の形態によれば、データ量の監視結果および演算結果に基づき、ゲームデータの調整を行っても目立たない状態で間引きや補填を行うことができる。これにより、ゲームプレーヤーは、集中してゲームをプレーすることができる。
【０１２６】
また、これによれば、ゲームプレーヤーに気づかれないで、ゲーム装置とゲームデータ配信装置との同期をとることができる。
【０１２７】
また、通常はフレーム単位で画像処理が行われているため、フレーム単位で変化を監視することにより、変化を明確に把握することができ、適切なタイミングでゲームデータの同期等を調整することができる。
【０１２８】
なお、本実施例では、主にゲーム装置２００のデータ再生タイミングを、ゲームデータ配信装置１００のデータ生成タイミングに同期させる同期手法について説明してきたが、ゲームデータ配信装置１００のデータ生成タイミングと、ゲーム装置２００のデータ再生タイミングとを同期させることにより、ネットワーク上の各ゲーム装置２００間のデータ再生タイミングも同期させることができる。
【０１２９】
（第２の実施例）
第１の実施例では、主にゲームシステムへの適用例について説明したが、本発明はゲームシステムやゲーム装置に限らず、画像表示装置等の一般的な画像処理装置への適用も可能である。本実施例では、上述した機能を、情報記録媒体を用いて実現する例について説明する。
【０１３０】
図６は、本実施の形態に係る情報記録媒体６００とこの情報記録媒体６００を読み取る画像表示装置５００の機能ブロックの一例を示す図である。
【０１３１】
情報記録媒体６００は、圧縮した画像データを送受信するネットワークにおいて、送信側の処理装置５０２から通信回線５７０を介して前記画像データを受信して表示するための情報を記録したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体である。
【０１３２】
ここで、前記情報は、前記画像データを受信し、受信した画像データを記憶手段としてのフレームバッファ５４２に一時的に記憶するための受信記憶情報６１０と、フレームバッファ５４２に記憶した前記画像データを伸張し、表示するための伸張表示情報６２０とを含む。
【０１３３】
また、前記情報は、前記画像データのフレームバッファ５４２での蓄積率を演算するための演算情報６３０と、前記画像データのうち表示の終了したデータをフレームバッファ５４２から消去し、前記蓄積率が所定範囲外であって、かつ、前記画像データが静止画データである場合に前記記憶手段に記憶されている画像データの一部を間引きまたは補填するための調整情報６４０とを含む。
【０１３４】
一方、これらの情報６１０〜６４０を読み取るコンピュータを有する画像表示装置５００は、情報６１０〜６４０を読み取る情報読み取り部５９０と、画像データを受信する受信部５８０と、受信したデータを記憶するフレームバッファ５４２と、フレームバッファ５４２のデータ伝送を制御するバッファ制御部５４８と、画像の同期調整を行う画像同期部５３８と、圧縮された画像データの伸張を行う伸張部５６０と、伸張された画像の表示を行う画像表示部５２０とを含む。
【０１３５】
情報読み取り部５９０により情報６１０〜６４０が読み取られることにより、画像表示装置５００は以下のように機能する。
【０１３６】
まず、受信記憶情報６１０が読み取られることにより、受信部５８０は、ネットワークを介して圧縮された画像データを受信し、バッファ制御部５４８により受信した圧縮画像データがフレームバッファ５４２に一時的に記憶される。
【０１３７】
また、演算情報６３０が読み取られることにより、画像同期部５３８内のデータ量演算部５４１により、フレームバッファ５４２内の圧縮画像データの蓄積率が演算される。
【０１３８】
同様に、調整情報６４０が読み取られることにより、画像同期部５３８内のデータ調整部５３９により、画像データのうち表示の終了したデータをフレームバッファ５４２から消去し、前記蓄積率が所定範囲外であって、かつ、前記画像データが静止画データである場合に前記記憶手段に記憶されている画像データの一部を間引きまたは補填する。
【０１３９】
すなわち、蓄積率が極端に少ない、蓄積率が極端に多い場合、画像データが足りないか、余っている状態であり、画像の同期調整を行う必要があると判断できる。
【０１４０】
また、同期調整が必要な場合、静止画データが表示されている状態で画像データの間引きや補填を行えば、当該画像を見ている者に気づかれないで画像の同期調整が行える。
【０１４１】
さらに、同期が調整された画像データに対しては、伸張表示情報６２０が読み取られることにより、フレームバッファ５４２内の圧縮画像データが伸張部５６０により伸張され、伸張された画像データは画像表示部５２０により表示される。
【０１４２】
また、本実施の形態によれば、上記の情報を読み取った画像表示装置５００の同期が調整されることにより、圧縮画像データの送信側の処理装置５０２と画像表示装置５００との同期をとることもできる。
【０１４３】
なお、処理装置５０２としては、例えば、画像データの生成圧縮装置、画像データの圧縮装置等を適用できる。
【０１４４】
（第３の実施例）
図７は、本実施の他の形態に係る情報記録媒体８００とこの情報記録媒体８００を読み取る画像表示装置７００の機能ブロックの一例を示す図である。
【０１４５】
情報記録媒体８００は、圧縮された画像データを表示するための情報を記録したコンピュータを有する画像表示装置７００が読み取り可能な情報記録媒体である。
【０１４６】
ここで、前記情報は、前記画像データを、記憶領域に順次書き込むための書き込み情報８１０と、前記記憶領域中の前記画像データを読み出して伸張し、表示するための伸張表示情報８２０とを含む。
【０１４７】
また、前記情報は、前記記憶領域の容量に占める前記画像データ量が所望値よりも小さい場合に、前記書き込み済みの画像データを用いて、伸張、表示するための画像データを補充し、前記記憶領域の容量に占める前記画像データ量が所望値よりも大きい場合に、伸張、表示するための前記記憶領域中の連続した画像データの一部を削除し、前記画像データ量の変化が所定値より大きい場合または前記画像データ量の変化がほとんどない場合に前記補充または前記削除を行うための補充削除情報８３０を含む。
【０１４８】
一方、これらの情報８１０〜８３０を読み取るコンピュータを有する画像表示装置７００は、情報８１０〜８３０を読み取る情報読み取り部７９０と、圧縮された画像データ７１２を記憶する記憶部７１０と、圧縮画像データ７１２を一時的に記憶するフレームバッファ７４１と、フレームバッファ７４１のデータ伝送を制御するバッファ制御部７４８と、画像の同期調整を行う画像同期部７３８と、圧縮された画像データの伸張を行う伸張部７１４と、伸張された画像の表示を行う画像表示部７２０とを含む。
【０１４９】
情報読み取り部７９０により情報８１０〜８３０が読み取られることにより、画像表示装置７００は以下のように機能する。
【０１５０】
まず、書き込み情報８１０が読み取られることにより、バッファ制御部７４８は、記憶部７１０に記憶された圧縮画像データ７１２を、記憶領域であるフレームバッファ７４１に順次書き込む。
【０１５１】
また、補充削除情報８３０が読み取られることにより、画像同期部７３８は、フレームバッファ７４１の容量に占める圧縮画像データ量が所望値よりも小さい場合に、フレームバッファ７４１に書き込み済みの画像データを用いて、伸張、表示するための画像データを補充し、フレームバッファ７４１の容量に占める前記画像データ量が所望値よりも大きい場合に、伸張、表示するためのフレームバッファ７４１中の連続した画像データの一部を削除するよう機能する。
【０１５２】
これによれば、当該情報を読み取ったコンピュータは、画像データ量と所望値とを比較しての蓄積率が所定範囲外であることを判断することにより、画像データを調整する必要がある状態であることが分かる。
【０１５３】
また、補充削除情報８３０が読み取られることにより、画像同期部７３８は、前記画像データ量の変化が所定値より大きい場合または前記画像データ量の変化がほとんどない場合に前記補充または前記削除を行うよう機能する。
【０１５４】
これによれば、画像データ量の変化を監視し、目立たない状態で画像データの補充または削除を行うことにより、当該画像データを見ている者に気づかれないで画像データを調整できる。
【０１５５】
さらに、同期が調整された画像データに対しては、伸張表示情報７９０が読み取られることにより、伸張部７１４はフレームバッファ７４１中の前記画像データを読み出して伸張し、画像表示部７２０は伸張した画像データを表示する。
【０１５６】
（その他の実施例）
なお、本実施の形態は、上述したゲーム装置、ゲームデータ配信装置、ゲームシステム等のゲームでの実施および情報記録媒体形態での実施に限られず、ネットワーク上のパソコンや、単独のコンピュータ等における各種の画像処理や音声処理の同期調整に適用できるものである。
【０１５７】
例えば、画像生成機能を有するサーバ装置と画像表示機能を有するクライアント装置を含むネットワークシステムとして以下のものを適用できる。
【０１５８】
まず、再生用データの取得を要求する複数のクライアント装置と、ネットワークを介して送信される、前記クライアント装置からの要求データに基づき再生用データを生成圧縮し、前記クライアント装置に配信するサーバ装置とを含むネットワークシステムにおいては、サーバ装置、クライアント装置を以下のように構成することができる。
【０１５９】
サーバ装置は、前記クライアント装置からの要求データを受信する受信部と、この要求データに基づき、前記クライアント装置を識別する識別部と、前記要求データに基づき、所定単位ごとに再生用データを生成する生成部と、生成した再生用データを圧縮し、前記識別したクライアント装置へ向け送信する送信部とを含む。
【０１６０】
また、クライアント装置は、前記要求データを前記サーバ装置へ向け送信し、前記再生用データを受信する受信部と、受信した再生用データを記憶する記憶部と、記憶した前記所定単位ごとの再生用データ量の変化を監視する監視部と、所定間隔ごとに前記記憶手段に記憶されている前記ゲームデータ量を演算する演算部と、この演算したデータ量と所望のデータ量との差が所定値よりも大きい場合に、前記監視結果に基づき、前記記憶された再生用データを前記所定単位で削除または補充する調整部と、前記再生用データを伸張する伸張部と、伸張した再生用データを再生する再生部と、再生の終了した再生用データを前記記憶部から削除する削除部とを含む。
【０１６１】
このような構成を採用することにより、演算したデータ量と所望のデータ量との差が所定値よりも大きい場合に、再生用データを前記所定単位で削除または補充することにより、当該再生用データの観察者に気づかれないで再生用データの調整を行うことができる。
【０１６２】
また、これにより、当該再生用データの観察者に気づかれないで、複数のクライアント装置間の同期をとることができる。特に、識別部を設けることにより、クライアント装置が複数存在する場合でも適切に識別することができ、再生用データを要求したクライアント装置にのみ再生用データを配信することができる。これにより、ネットワーク上の不要なトラフィックをなくすことができる。
【０１６３】
さらに、前記調整部は、前記監視した結果、前記再生用データ量の変化が所定値より大きい場合または前記再生用データ量の変化がほとんどない場合に、前記記憶された再生用データを前記所定単位で削除または補充するよう構成することが可能である。
【０１６４】
このように構成することにより、再生用データ量の変化が所定値より大きい場合または再生用データ量の変化がほとんどない場合に再生用データの間引きまたは補填を行うことができ、当該再生用データの観察者に気づかれないで再生用データの調整を行うことができる。
【０１６５】
なお、ここで、再生用データ量の変化が所定値より大きい場合としては、例えば、フラッシュシーン等の輝度変化の激しい場合、動画から静止画、静止画から動画、全体画像から一部のアップ画像等への画像の切り替えの場合、ノイズ音等の音声の切り替えの場合等が該当する。このような場合に同期調整することにより、観察者に気づかれずに適切に再生用データを調整できる。
【０１６６】
また、再生用データ量の変化がほとんどない場合としては、例えば、静止画像が連続する状態、無音状態等が該当する。このような場合であって、かつ、間引きや補填により調整する場合は、観察者に間引きや補填を意識させずに再生用データを調整できる。
【０１６７】
さらに、前記再生用データは、動画データおよび音声データの少なくとも一方を含み、前記再生部は、前記動画データを表示する画像表示部および前記音声データを再生する音声再生部の少なくとも一方を含む。
【０１６８】
特に、動画データや音声データの再生中にデータの間引きや補填を行うと、当該データの観察者に気づかれやすく、観察者は何が起きたのか不審に思ってしまう。
【０１６９】
これによれば、動画データや音声データであっても、観察者に気づかれにくい状態でデータ調整を行うことができる。これにより、観察者は、違和感を覚えることなく快適に再生用データを再生できる。
【０１７０】
なお、これらの同期調整の手法については、第１の実施例で詳述したものと同様である。
【０１７１】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態に係るゲームデータ配信装置およびゲーム装置を用いたネットワークシステムの一例を示す図である。
【図２】本実施の形態に係るゲームシステムの機能ブロックの一例を示す図である。
【図３】本実施の形態に係るデータ比較による画像同期調整のフローチャートの一例を示す図である。
【図４】本実施の形態に係るフレームバッファと各種ポインタの示す位置との関係を示す概念図である。
【図５】同期調整の要否の判断から間引き等の調整までの一連の処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る情報記録媒体とこの情報記録媒体を読み取る画像表示装置の機能ブロックの一例を示す図である。
【図７】本実施の他の形態に係る情報記録媒体とこの情報記録媒体を読み取る画像表示装置の機能ブロックの一例を示す図である。
【符号の説明】
１００  ゲームデータ配信装置
１１２  生成部
１１４  圧縮部
１１６、２３６  送受信部
２００  ゲーム装置
２２０、５２０、７２０  画像表示部
２２２  音声再生部
２３４  配信要求データ生成部
２３５  操作データ入力部
２３８、５３８、７３８  画像同期部
２３９、５３９  データ調整部
２４１、５４１  データ量演算部
２４２  データ量監視部
２４４、５６０、７１４  伸張部
２４６、５４２、７４１  フレームバッファ
２４８、５４８、７４８  バッファ制御部
３００、５７０  通信回線
５００、７００  画像表示装置
５０２  処理装置
５８０  受信部
５９０  情報読み取り部
６００、８００  情報記録媒体
６１０  受信記憶情報
６２０、８２０  伸張表示情報
６３０  演算情報
６４０  調整情報
７１０  記憶部
７１２  圧縮画像データ
８１０  書き込み情報
８３０  補充削除情報
【図１】
0003880221.tif 000002
【図２】
0003880221.tif 000003
【図３】
0003880221.tif 000004
【図４】
0003880221.tif 000005
【図５】
0003880221.tif 000006
【図６】
0003880221.tif 000007
【図７】
0003880221.tif 000008