(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
スポーツの試合における移動するオブジェクトの移動軌跡を、複数枚の静止画像を順次表示して表現するフォーメーションアニメを作成するフォーメーションアニメ作成方法において、
表示画面に表示されるスポーツのフィールドを示すフィールド画面上で、選手オブジェクトおよびボールオブジェクトを描画し、フィールド、選手オブジェクトおよびボールオブジェクトからなるフォーメーション図を順番に複数枚作成する基本フォーメーション図作成工程と、
前記作成されたＮ番目（Ｎは１〜所定数）のフォーメーション図上で、そのボールオブジェクトの位置から、Ｎ＋１番目のフォーメーション図でボールオブジェクトが存在する前記Ｎ番目のフォーメーション図の位置に、矢印を描画する矢印描画工程と、を含み、
前記矢印描画工程では、前記Ｎ番目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置と、Ｎ＋１枚目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置とを比較し、両ボールオブジェクトのフィールド上における位置が所定距離以上離れている場合に、前記矢印を描画することを特徴とするフォーメーションアニメ作成方法。
【請求項２】
前記矢印描画工程では、
前記Ｎ番目のフォーメーション図上で、そのボールオブジェクトから所定距離内に存在する選手オブジェクトの位置から、Ｎ＋１番目のフォーメーションの静止画像中でその選手オブジェクトが存在するＮ番目のフォーメーション図の位置に、矢印を描画することを特徴とする請求項１に記載のフォーメーションアニメ作成方法。
【請求項３】
前記矢印描画工程では、前記矢印のその始点と終点間に他のオブジェクトが存在した場合には、当該他のオブジェクトを回避した矢印を描画することを特徴とする請求項１または２に記載のフォーメーションアニメ作成方法。
【請求項４】
前記請求項１〜請求項３のフォーメーションアニメ作成方法の各工程をコンピュータが実行するためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は，フォーメーションアニメ作成方法およびその方法をコンピュータが実行するためのプログラムに関し、詳細には、スポーツの試合における移動するオブジェクトの移動軌跡を、複数枚の静止画像を順次表示して表現するフォーメーションアニメを作成するフォーメーションアニメ作成方法およびその方法をコンピュータが実行するためのプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、携帯電話やＰＤＡ（Personal Digital Assistant）といった携帯式（モバイル式）の情報端末装置（携帯端末）の普及がめざましい。試験的に運用されている次世代の携帯端末の中には、最大３８４Ｋｐｓというネットワーク帯域でテキストや静止画像ばかりでなく、動画像の受信が可能なものがある。このような携帯端末は、さらに、今後音声読み上げなどの高度な機能が実装可能になると考えられている。
【０００３】
ところで、携帯端末を利用して、野球やサッカーといったスポーツの試合速報を配信するサービスが現在行われている。現在行われているサービスは、サービスの提供者が、例えば「１回裏、チームＧ：３得点−チームＣ：１得点、チームＧ、Ｔ選手のタイムリーヒットによりチームＧが逆転」といった文字列を得点の取得といった事象の発生、あるいはイニング終了といったタイミングに応じて作成する。そして、作成された文字列を、利用者の携帯端末にメールとして送信するというものである。上記したサービスによれば、利用者は、移動中であっても試合の状況を知ることができる。
【０００４】
また、近時、スポーツの試合のダイジェストシーンのみを編集したダイジェスト映像を携帯端末に配信するダイジェスト映像配信サービスが提案されている。このサービスでは、映像と併せてスポーツの試合のハイライトシーンにおける選手やボールの移動軌跡を示すフォーメーションアニメ等を配信することにより、利用者にとってより付加価値の高いサービスを提供することが可能となる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、スポーツの試合におけるボールの移動軌跡を認識しやすいフォーメーションアニメを容易に作成することが可能なフォーメーションアニメ作成方法およびその方法をコンピュータが実行するためのプログラムを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１にかかる発明は、スポーツの試合における移動するオブジェクトの移動軌跡を、複数枚の静止画像を順次表示して表現するフォーメーションアニメを作成するフォーメーションアニメ作成方法において、表示画面に表示されるスポーツのフィールドを示すフィールド画面上で、選手オブジェクトおよびボールオブジェクトを描画し、フィールド、選手オブジェクトおよびボールオブジェクトからなるフォーメーション図を順番に複数枚作成する基本フォーメーション図作成工程と、前記作成されたＮ番目（Ｎは１〜所定数）のフォーメーション図上で、そのボールオブジェクトの位置から、Ｎ＋１番目のフォーメーション図でボールオブジェクトが存在する前記Ｎ番目のフォーメーション図の位置に、矢印を描画する矢印描画工程と、を含み、前記矢印描画工程では、前記Ｎ番目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置と、Ｎ＋１枚目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置とを比較し、両ボールオブジェクトのフィールド上における位置が所定距離以上離れている場合に、前記矢印を描画することを特徴とする。
【０００７】
上記発明によれば、表示画面に表示されるスポーツのフィールドを示すフィールド画面上で、選手オブジェクトおよびボールオブジェクトを描画し、フィールド、選手オブジェクトおよびボールオブジェクトからなるフォーメーション図を順番に複数枚作成し、作成されたＮ番目（Ｎは１〜所定数）のフォーメーション図上で、そのボールオブジェクトの位置から、Ｎ＋１番目のフォーメーション図でボールオブジェクトが存在する前記Ｎ番目のフォーメーション図の位置に、矢印を描画する場合であって、Ｎ番目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置と、Ｎ＋１枚目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置とを比較し、両ボールオブジェクトのフィールド上における位置が所定距離以上離れている場合に、矢印を描画する。
【００１０】
また、請求項２にかかる発明は、請求項１にかかる発明において、前記矢印描画工程では、前記Ｎ番目のフォーメーション図上で、そのボールオブジェクトから所定距離内に存在する選手オブジェクトの位置から、Ｎ＋１番目のフォーメーションの静止画像中でその選手オブジェクトが存在するＮ番目のフォーメーション図の位置に、矢印を描画することを特徴とする。
【００１１】
上記発明によれば、Ｎ番目のフォーメーション図上で、そのボールオブジェクトから所定距離内に存在する選手オブジェクトの位置から、Ｎ＋１番目のフォーメーションの静止画像中でその選手オブジェクトが存在するＮ番目のフォーメーション図の位置に矢印を描画する。
【００１２】
また、請求項３にかかる発明は、請求項１または請求項２にかかる発明において、前記矢印描画工程では、前記矢印のその始点と終点間に他のオブジェクトが存在した場合には、当該他のオブジェクトを回避した矢印を描画することを特徴とする。
【００１３】
上記発明によれば、矢印のその始点と終点間に他のオブジェクトが存在した場合には、当該他のオブジェクトを回避した矢印を描画する。
【００１４】
また、請求項４にかかる発明は、前記請求項１〜請求項３のいずれか１つに記載のフォーメーションアニメ作成方法の各工程をコンピュータが実行するためのプログラムであることを特徴とする。
【００１５】
上記発明によれば、コンピュータでプログラムを実行することにより、前記請求項１〜請求項３のいずれか１つに記載のフォーメーションアニメ作成方法の各工程を実現する。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明にかかるフォーメーションアニメ作成方法およびその方法をコンピュータが実行するためのプログラムの好適な実施の形態を、（情報処理システムの全体構成）、（試合内容記述データ作成部、映像内容記述データ作成部の各部、および映像加工部の基本ハードウエア構成）、（情報処理システムの全体動作フロー）、（フォーメーションアニメ作成処理）の順に詳細に説明する。なお、本実施の形態の情報処理システムでは、サッカーの試合の映像配信サービスを行う場合を一例に挙げて説明する。
【００１７】
なお、本明細書において、「イベント」とは、管理する必要のある試合中の事象をいい、「代表イベント」とは、イベントの中で特に重要なものをいい、「詳細イベント」とは、代表イベントに近接するイベントのことをいう。イベントは、属性情報（時刻、選手、イベント種類等）で定義され、イベントは属性情報（時刻、選手、イベント種類等）をタグ形式で記述する内容記述データにより記述される。
【００１８】
（情報処理システムの全体構成）
図１は、本発明にかかる情報処理システムの構成を示す図である。図１に示す情報処理システムは、サッカーの試合を見ながらサッカーの試合全体について内容記述データを試合内容記述データとして作成する試合内容記述データ作成部１００、提供されるサッカーの試合を提供コンテンツ（ダイジェスト映像：サッカーの試合のダイジェスト映像からなる数分程度の映像）の映像シーンを説明するための内容記述データを映像内容記述データとして作成する映像内容記述データ作成部２００、試合内容記述データ、映像内容記述データ、およびダイジェスト映像等に基づいて、携帯端末５００に配信するための配信コンテンツを作成し、作成した配信コンテンツを配信サーバ４００にアップロードする映像加工部３００、映像加工部３００でアップロードされた配信コンテンツを携帯端末５００に配信する配信サーバ４００、携帯電話、ＰＨＳ、およびＰＤＡからなる携帯端末５００とで構築されている。
【００１９】
試合内容記述データ作成部１００は、ボール位置情報取得・支配率計測部１０１、プレイ開始終了指示部１０２、代表イベント記述部１０３、および詳細内容記述部１０４・・・で構成されている。
【００２０】
ボール位置情報取得・支配率計測部１０１は、サッカーの試合においてフィールド内のボールの位置の時間変化を示すボール位置情報を取得するとともに、ボールの支配チームの時間変化を示すボール支配情報を取得して、取得したボール位置情報およびボール支配情報を代表イベント記述部１０３に出力する。
【００２１】
代表イベント記述部１０３は、サッカーの試合を見ながら、試合全体についてリアルタイムで時系列に試合記述上の代表イベントの内容記述データを作成する。試合記述上の代表イベントは属性情報（試合上の時刻、選手、イベント種類等）で定義される。代表イベント記述部１０３は、試合記述上の代表イベントを記述した場合は、代表イベントに近接する詳細イベントの記述を詳細内容記述部１０４に指示する。代表イベント記述部１０３は、代表イベントに対する詳細イベントの記述の指示を、複数の詳細内容記述部１０４に振り分けることにより、リアルタイムに近い処理を実現する。また、代表イベント記述部１０３は、試合記述上の代表イベントの内容記述データと詳細内容記述部１０４から入力される詳細イベントの内容記述データを纏めた試合内容記述データを作成し、この試合内容記述データとボール位置情報取得・支配率計測部１０１から入力されるボール位置情報およびボール支配情報を「試合内容」ファイルとして保存するとともに、映像内容記述データ作成部２００の代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部２０１に送出する。
【００２２】
詳細内容記述部１０４は、代表イベント記述部１０３の指示に応じて、代表イベントに近接する詳細イベントの内容記述データを記述して、代表イベント記述部１０３に送出する。
【００２３】
上記映像内容記述データ作成部２００は、代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部２０１と、詳細内容記述部２０２・・・で構成される。
【００２４】
代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部２０１では、ダイジェスト映像（提供コンテンツ）をモニターで見ながら、時系列に映像シーンの映像記述上の代表イベントの内容記述データを作成する。映像記述上の代表イベントは属性情報（映像上の時刻、選手、イベント種類等）で定義される。代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部２０１は、映像記述上の代表イベントを記述した場合は、映像記述上の代表イベントに近接する詳細イベントの記述を詳細内容記述部２０２に指示する。代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部２０１は、映像記述上の代表イベントに対する詳細イベントの記述の指示を、複数の詳細内容記述部２０２に振り分けることにより、リアルタイムに近い処理を実現する。代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部２０１は、代表イベントの内容記述データと詳細内容記述部１０４から入力される詳細イベントの内容記述データを纏めた映像内容記述データを作成して、「映像内容」ファイルとして保存する。
【００２５】
また、代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部２０１は、イベント位置合わせ処理を実行して、代表イベント記述部１０３から入力される「試合内容」ファイルの試合内容記述データの試合記述上の代表イベントと「映像内容」ファイルの映像内容記述データの映像記述上の代表イベントとをリンクさせ、「内容記述」ファイルとして映像加工部３００に送信する。また、代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部２０１は、提供されるダイジェスト映像（提供コンテンツ）を映像加工部３００に送信する。
【００２６】
詳細内容記述部２０２は、代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部２０１の指示に応じて、代表イベントの詳細イベントを記述して、代表イベント記述部１０３に送出する。
【００２７】
映像加工部３００は、代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部２０１から入力される「内容記述」ファイルおよびダイジェスト映像に基づいて、携帯端末５００に配信するための配信コンテンツ（映像（ＡＳＦ）および映像シーンを説明するための付加的な情報（ＣＨＴＭＬ）、フォーメーションアニメ（ＧＩＦ）、ボール推移図、ボール支配率表示図等）を作成して、配信サーバ４００にアップロードする。配信サーバ４００にアップロードされた配信コンテンツは、携帯端末５００に配信される。
【００２８】
（試合内容記述データ作成部および映像内容記述データ作成部の各部、ならびに映像加工部の基本ハードウエア構成）
図２は、試合内容記述データ作成部１００の各部（ボール位置情報取得・支配率計測部１０１、プレイ開始終了指示部１０２、代表イベント記述部１０３、詳細内容記述部１０４）、映像内容記述データ作成部２００の各部（代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部２０１、詳細内容記述部２０２）、映像加工部３００の基本ハードウエア構成を示す図である。
【００２９】
図２において、１２１は操作指示を与える入力部、１２２は外部とデータ通信を行うためのデータ通信部、１２３は表示部、１２４は装置全体の制御を司るＣＰＵ、１２５は記録媒体１２６のデータのリード／ライトを行う記録媒体ドライブ装置、１２６はＣＰＵ１２４を動作させるプログラム等を格納した記録媒体、１２７はＣＰＵ１２４のワークエリアとして使用されるＲＡＭ、１２８はＴＶ中継が可能なモニタを示している。
【００３０】
上記入力部１２１は、カーソルキー、数字入力キーおよび各種機能キー等を備えたキーボード、マウス（座標位置入力手段）、並びに画像を読みとるスキャナ等からなる。
【００３１】
上記表示部１２３は、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や、プラズマディスプレイ等により構成され、ＣＰＵ１２４から入力される表示データに応じた表示が行われる。
【００３２】
上記ＣＰＵ１２４は、例えば、３２ビットマイクロプロセッサ、他のマイクロプロセッサ、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、プログラマブルロジック等からなる。また、ＣＰＵ１２４は、必ずしもシングルプロセッサである必要はなく、分散処理をするタイプのものでも良い。このＣＰＵ１２４は、記録媒体１２６に格納されているプログラムに従って、各種処理を行って装置全体を制御する中央制御ユニットである。
【００３３】
上記データ通信部１２２は、電話回線、ＩＳＤＮ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅｓ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）や、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等のネットワークに接続され、外部とデータ通信を行う。
【００３４】
上記記録媒体１２６は、ＣＰＵ１２４が実行可能なＯＳプログラムおよびアプリケーションプログラム等の各種プログラムやデータが格納されている。上述の記録媒体１２６は、例えば、フロッピー（Ｒ）ディスク、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯやＰＣカード等の光学的・磁気的・電気的な記録媒体からなる。記録媒体１２６に格納されたプログラムはネットワークを介して配信可能である。
【００３５】
上記ＲＡＭ１２７は、指定されたプログラム、入力指示、入力データおよび処理結果等を格納するワークメモリと、表示部１２３の表示画面に表示する表示データを一時的に格納する表示メモリとを備えている。
【００３６】
モニタ１２８は、ＴＶ中継を受信するためのＴＶ受信回路や映像コンテンツ（ビデオ、ＤＶＤ等）を再生するための再生回路を備えており、ＴＶ中継を表示したり、映像コンテンツの再生に使用される。
【００３７】
（情報処理システムの全体動作）
図１の情報処理システムの全体動作を図３の処理フローを参照して説明する。図３は、図１の情報処理システムの全体の動作の概略を説明するための処理フローを示している。
【００３８】
試合内容記述データ作成部１００では、ボール位置情報取得・支配率計測部１０１は、ボール位置取得処理を実行して、フィールド内のボールの位置の時間変化を示すボール位置情報およびボールの支配チームの時間変化を示すボール支配情報を取得する。代表イベント記述部１０３では、サッカーの試合を見ながら、試合全体を通じて、時系列に試合記述上の代表イベント（シュート、ゴール、間接フリーキック、直接フリーキック、イエローカード、レッドカード、退場等）の内容記述データを記述する。詳細内容記述部１０４は、個々の試合記述上の代表イベントに対して、その近接した詳細イベント（パス、ファール、ドリブル等）の内容記述データを記述する（ステップＳ１）。
【００３９】
代表イベント記述部１０３は、試合記述上の代表イベントの内容記述データと詳細内容記述部１０４から入力される詳細イベントの内容記述データを纏めた試合内容記述データを作成し、この試合内容記述データとボール位置情報およびボール支配情報を「試合内容」ファイルとして、映像内容記述データ作成部２００の代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部２０１に送出する（ステップＳ２）。
【００４０】
他方、映像内容記述データ作成部２００では、代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部２０１は、提供コンテンツ（ダイジェスト映像）をモニタで見ながら、時系列に映像記述上の代表イベント（シュート、ゴール、間接フリーキック、直接フリーキック、イエローカード、レッドカード、退場等）の内容記述データを記述する。詳細内容記述部２０２は、個々の映像記述上の代表イベントに対して、その近接した詳細イベント（パス、ファール、ドリブル等）の内容記述データを記述する。
【００４１】
代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部２０１は、映像記述上の代表イベントの内容記述データと詳細イベントの内容記述データを纏めた映像内容記述データを作成して、「映像内容」ファイルとして保存する（ステップＴ１）。
【００４２】
試合内容記述データは、試合を見ながら作成しているため、試合記述上の代表イベントはダイジェスト映像とはリンクしていない。すなわち、試合記述上の代表イベントとダイジェスト映像との照合がとれていない状況であるため、このままでは、配信コンテンツにおける映像の詳細な状況説明を作成することができない。
【００４３】
そこで、代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部２０１は、イベント位置合わせ処理を実行して、代表イベント記述部１０３から入力される「試合内容」ファイルの試合内容記述データの試合記述上の代表イベントと、「映像内容」ファイルの映像内容記述データの映像記述上の代表イベントとをリンクさせ（ステップＴ２）、「内容記述」ファイルとして映像加工部３００に送信する。また、代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部２０１は、提供されるダイジェスト映像（提供コンテンツ）を映像加工部３００に送信する（ステップＴ３）。
【００４４】
映像加工部３００は、代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部２０１から入力される「内容記述」ファイルおよびダイジェスト映像（ＡＳＦファイル）に基づいて、携帯端末５００に配信するための配信コンテンツ（映像（ＡＳＦ）、および映像や試合状況を説明するための付加的な情報（ＣＨＴＭＬ）、フォーメーションアニメ（ＧＩＦ）、ボール推移図、ボール支配率表示図等）を作成して、配信サーバ４００にアップロードする（ステップＵ１）。
【００４５】
配信サーバ４００は、映像加工部３００によりアップロードされた配信コンテンツを携帯端末５００に配信する（ステップＶ１）。
【００４６】
（フォーメーションアニメ作成処理）
映像加工部３００では、シュートシーン等のハイライトシーンのフォーメーションアニメを作成する。フォーメーションアニメでは、複数枚の静止画像（フォーメーション図）を順次表示することにより、サッカーの試合のシュートシーン等のハイライトシーンにおけるボールや選手の移動軌跡を示す。
【００４７】
図４は、映像加工部３００の表示部に表示されるフォーメーション図作成画面７００の一例を示している。このフォーメーション図作成画面７００において、７０１はフォーメーション図を作成するための設定画面、７０２は１つ前に作成されたフォーメーション図が表示される前画面、７０３はＡチームの選手オブジェクトを選択するためのアイコン、７０４はＢチームの選手オブジェクトを選択するためのアイコン７０４、７０５はボールオブジェクトを選択するためのアイコン、７０６は次のフォーメーション図を作成するための次画面作成ボタン、７０７はフォーメーション図の作成の終了を指示するための作成終了ボタンを備えている。
【００４８】
設定画面７０１には、フィールド７０１ａが予め表示される。操作者は、Ａチームの選手オブジェクト、Ｂチームの選手オブジェクト、ボールオブジェクトをこのフィールド７０１ａ上に描画する。また、設定画面７０１には、前画面７０２と同じ内容が表示され、この設定画面７０１に表示される前画面７０２の内容を編集して、フォーメーション図を作成する。設定画面７０１において、新たにボールオブジェクトや選手オブジェクトを描画する場合には、Ａチームの選手オブジェクトのアイコン７０３、Ｂチームの選手オブジェクトのアイコン７０４、ボールオブジェクトのアイコン７０５をマウスでドラッグ＆ドロップしてフィールド７０１ａ上の所望の位置に描画する。また、フィールド７０１ａ上にボールオブジェクトや選手オブジェクトが既に表示されている場合には、フィールド７０１ａ上のボールオブジェクトや選手オブジェクトをドラッグ＆ドロップして、所望の位置に描画する。また、Ａチームの選手オブジェクトおよびＢチームの選手オブジェクトには、選手を識別するために、図示しないダイアログボックスで識別番号を設定する。
【００４９】
次画面作成ボタン７０６を押すと、設定画面７０１に描画されているフォーメーション図が、前画面７０２となり、設定画面７０１には、描画されているフォーメーション図がそのままの状態で残る。そして、設定画面７０１の内容をまた編集して次のフォーメーション図を作成する。操作者は、これを繰り返し、必要枚数のフォーメーション図を作成した場合には、作成終了ボタン７０７を押下する。作成終了ボタン７０７が押下されると、映像加工部３００は、矢印の自動描画処理を実行して、選手オブジェクトやボールオブジェクトの移動軌跡を示すための矢印を各フォーメーション図に自動的に描画する。
【００５０】
図５は、フォーメーション図作成画面７００で作成されたフォーメーションアニメの一例を示す図である。同図に示すフォーメーションアニメは、５枚のフォーメーション図で構成されている。同図（Ａ）〜同図（Ｅ）に示すフォーメーション図を順に表示することにより、ボールと選手の移動軌跡を示すことができる。
【００５１】
図６および図７は、映像加工部３００矢印の自動描画処理を説明するためのフローチャートを示している。図６および図７のフローチャートを参照して、映像加工部３００の矢印の自動描画処理を説明する。
【００５２】
図６において、まず、変数Ｎを初期化（Ｎ＝１）する（ステップＳ１１）。つぎに、Ｎ枚目のフォーメーション図にボールオブジェクトがあるか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断の結果、ボールオブジェクトが存在しない場合には（ステップＳ１２の「Ｎｏ」）、図７のステップＳ２３に移行する一方、ボールオブジェクトが存在する場合には（ステップＳ１２の「Ｙｅｓ」）、Ｎ枚目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置と、Ｎ＋１枚目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置とを比較して、両ボールのフィールド７０１ａ上における位置が所定距離以上離れているか否かを判断する（ステップＳ１３）。
【００５３】
この判断の結果、両ボールの位置が所定距離以上離れていない場合には（ステップＳ１３の「Ｎｏ」）、ステップＳ１７に移行する一方、両ボールの位置が所定距離以上離れている場合には（ステップＳ１３の「Ｙｅｓ」）、Ｎ枚目のフォーメーション図において、表示されているボールの位置とＮ＋１枚目のフォーメーション図のボールの位置との直線上の位置に他のオブジェクトが存在するか否かを判断する（ステップＳ１４）。この判断の結果、他のオブジェクトが存在しない場合には（ステップＳ１４の「Ｎｏ」）、Ｎ枚目のフォーメーション図において、表示されているボールオブジェクトの位置からＮ＋１枚目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置（Ｎ枚目のフォーメーション図では表示されていない）に矢印を直線で描画する（ステップＳ１５）。他方、他のオブジェクトが存在する場合には（ステップＳ１４の「Ｙｅｓ」）、Ｎ枚目のフォーメーション図において、表示されているボールの位置からＮ＋１枚目のフォーメーション図のボールの位置（Ｎ枚目のフォーメーション図では表示されていない）に、他のオブジェクトを回避して円弧や複数の線分で矢印を描画する（ステップＳ１６）。
【００５４】
つづいて、Ｎ枚目のフォーメーション図において、ボールオブジェクトから所定距離内に配置されている選手オブジェクトが存在するか否かを判断する（ステップＳ１７）。ここで、ボールオブジェクトから所定距離内に配置されている選手オブジェクトが存在する場合には、当該選手がボールに接触したものであると判断する。
【００５５】
ボールオブジェクトから所定距離内に配置されている選手オブジェクトが存在しない場合には（ステップＳ１７の「Ｎｏ」）、図７のステップＳ１９に移行する一方、ボールオブジェクトから所定距離内に配置されている選手オブジェクトが存在する場合には（ステップＳ１７の「Ｙｅｓ」）、当該選手オブジェクトの矢印フラグをＯＮとする（ステップＳ１８）。既に矢印フラグがＯＮとなっている場合にはそのままの状態とする。
【００５６】
この後、図７において、矢印フラグがＯＮに設定されているＮ枚目のフォーメーション図の選手オブジェクトと識別番号が同じであるＮ＋１枚目のフォーメーション図の選手オブジェクトの位置を比較して、両選手オブジェクトのフィールド７０１ａ上における位置が所定距離以上離れているか否かを判断する（ステップＳ１９）。この判断の結果、両選手オブジェクトの位置が所定距離以上離れていない場合には（ステップＳ１９の「Ｎｏ」）、ステップＳ２３に移行する一方、両選手オブジェクトの位置が所定距離離れている場合には（ステップＳ１９の「Ｙｅｓ」）、Ｎ枚目のフォーメーション図において、矢印フラグがＯＮになっている選手オブジェクトの位置とＮ＋１枚目のフォーメーション図の選手オブジェクトの位置を結ぶ直線上の位置に他のオブジェクトが存在するか否かを判断する（ステップＳ２０）。
【００５７】
この判断の結果、他のオブジェクトが存在しない場合には（ステップＳ２０の「Ｎｏ」）、Ｎ枚目のフォーメーション図において、矢印フラグがＯＮになっている選手オブジェクトの位置からＮ＋１枚目のフォーメーション図の対応する選手オブジェクトの位置（Ｎ枚目のフォーメーション図では表示されていない）に矢印を直線で描画する（ステップＳ２１）。他方、他のオブジェクトが存在する場合には（ステップＳ２０の「Ｙｅｓ」）、Ｎ枚目のフォーメーション図において、矢印フラグがＯＮになっている選手オブジェクトの位置からＮ＋１枚目のフォーメーション図の対応する選手オブジェクトの位置（Ｎ枚目のフォーメーション図では表示されていない）に、他のオブジェクトを回避して円弧や複数の線分で矢印を描画する（ステップＳ２２）。
【００５８】
なお、フローチャートでは詳細には示していないが、矢印フラグがＯＮになっている選手オブジェクトが複数存在する場合には、ステップＳ１９〜ステップＳ２２の矢印の描画は、複数の選手オブジェクトについて行われる。
【００５９】
また、フローチャートでは示していないが、矢印フラグが新たにＯＮに設定された選手オブジェクトについては、先行するフォーメーション図において、ボールに触れる前から矢印を描画する。
【００６０】
そして、Ｎ＝所定数（図４に示す例では「５」）か否かを判断し（ステップＳ２３）、Ｎ＝所定数である場合には（ステップＳ２３の「Ｙｅｓ」）、当該処理を終了する一方、Ｎ＝所定数でない場合には（ステップＳ２３の「Ｎｏ」）、変数Ｎを「１」インクリメントして（Ｎ＝Ｎ＋１）、ステップＳ１３に戻り同じ処理を実行する。
【００６１】
以上説明したように、設定画面上でフィールド上の選手オブジェクトおよびボールオブジェクトを入力して複数枚のフォーメーション図を各々作成し、Ｎ番目（Ｎ＝１〜５）のフォーメーション図上で、ボールオブジェクトの位置から、Ｎ＋１番目のフォーメーションの静止画像中でボールオブジェクトが存在するＮ番目のフォーメーション図の位置に矢印を描画することとしたので、ボールの移動軌跡を認識し易いフォーメーションアニメを容易に作成することが可能となる。
【００６２】
また、Ｎ枚目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置と、Ｎ＋１枚目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置とを比較し、両ボールの位置が所定距離以上離れている場合に、矢印を描画することとしたので、ボールの移動軌跡を矢印で表現することができ、ボールの移動軌跡をより認識しやすいフォーメーションアニメを容易に作成することが可能となる。付言すると、ボールが殆ど移動していない場合に矢印を描画すると見にくい表示になるためである。
【００６３】
また、Ｎ番目のフォーメーション図において、ボールオブジェクトから所定距離内に存在する選手オブジェクトをボールに触れた選手と判断し、当該選手オブジェクトの位置から、Ｎ＋１番目のフォーメーション図の対応する選手オブジェクトが存在するＮ番目のフォーメーション図の位置に、矢印を描画することとしたので、ボールに触れた選手オブジェクトの移動軌跡を矢印で表現することができ、ボールに触れた選手の移動軌跡を認識し易いフォーメーションアニメを容易に作成することが可能となる。
【００６４】
また、前記矢印を描画する際に、その始点と終点間に他のオブジェクトが存在した場合には、当該他のオブジェクトを回避した矢印を描画することとしたので、矢印を見やすく表示することが可能となる。
【００６５】
また、ボールに触れた選手オブジェクトへの矢印の描画を、当該選手オブジェクトがボールに触れる前の所定枚数前のフォーメーション図から表示することとしたので、ボールに触れた選手オブジェクトの移動軌跡をボールに触れる前から表現可能なフォーメーションアニメを容易に作成することが可能となる。
【００６６】
なお、本発明は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で適宜変形可能である。
【００６７】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項１にかかる発明によれば、スポーツの試合における移動するオブジェクトの移動軌跡を、複数枚の静止画像を順次表示して表現するフォーメーションアニメを作成するフォーメーションアニメ作成方法において、表示画面に表示されるスポーツのフィールドを示すフィールド画面上で、選手オブジェクトおよびボールオブジェクトを描画し、フィールド、選手オブジェクトおよびボールオブジェクトからなるフォーメーション図を順番に複数枚作成する基本フォーメーション図作成工程と、前記作成されたＮ番目（Ｎは１〜所定数）のフォーメーション図上で、そのボールオブジェクトの位置から、Ｎ＋１番目のフォーメーション図でボールオブジェクトが存在する前記Ｎ番目のフォーメーション図の位置に、矢印を描画する矢印描画工程と、を含み、前記矢印描画工程では、前記Ｎ番目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置と、Ｎ＋１枚目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置とを比較し、両ボールオブジェクトのフィールド上における位置が所定距離以上離れている場合に、前記矢印を描画することとしたので、スポーツの試合のボールの移動軌跡をより認識し易いフォーメーションアニメを容易に作成することが可能となる。
【００６９】
また、請求項２にかかる発明によれば、請求項１にかかる発明において、前記矢印描画工程では、前記Ｎ番目のフォーメーション図上で、そのボールオブジェクトから所定距離内に存在する選手オブジェクトの位置から、Ｎ＋１番目のフォーメーションの静止画像中でその選手オブジェクトが存在するＮ番目のフォーメーション図の位置に、矢印を描画することとしたので、ボールに触れた選手の移動軌跡を認識し易いフォーメーションアニメを容易に作成することが可能となる。
【００７０】
また、請求項３にかかる発明によれば、請求項１または請求項２にかかる発明において、前記矢印描画工程では、前記矢印のその始点と終点間に他のオブジェクトが存在した場合には、当該他のオブジェクトを回避した矢印を描画することとしたので、請求項１または請求項２にかかる発明の効果に加えて、矢印を見やすく表示することが可能となる。
【００７１】
また、請求項４にかかる発明によれば、コンピュータでプログラムを実行することにより、請求項１〜請求項３のいずれか１つに記載のフォーメーションアニメ作成方法の各工程を実現することとしたので、スポーツの試合のボールの移動軌跡を認識し易いフォーメーションアニメを容易に作成することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態にかかる情報処理システムの構成を示す図である。
【図２】試合内容記述データ作成部の各部（ボール位置情報取得・支配率計測部、プレイ開始終了指示部、代表イベント記述部、詳細内容記述部）、映像内容記述データ作成部の各部（代表イベント作成・イベント位置合わせ判定部、詳細内容記述部）、および映像加工部の基本ハードウエア構成を示す図である。
【図３】図１の情報処理システムの全体の動作の概略を説明するための処理フローを示す図である。
【図４】フォーメーションアニメ作成画面の一例を示す図である。
【図５】フォーメーションアニメの一例を示す図である。
【図６】映像加工部の矢印の自動描画処理を説明するためのフローチャートである（その１）。
【図７】映像加工部の矢印の自動描画処理を説明するためのフローチャートである（その２）。
【符号の説明】
１００    試合内容記述データ作成部
１０１    ボール位置情報取得・支配率計測部
１０２    プレイ開始終了指示部
１０３    代表イベント記述部
１０４    詳細内容記述部
２００    映像内容記述データ作成部
２０１    代表イベント作成・イベント位置合わせ判定部
２０２    詳細内容記述部
３００    映像加工部
４００    配信サーバ
５００    携帯端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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