(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
データセンターから通信回線網を介して所望のゲームデータを受信して表示部でゲームを行うことが可能であるとともに、外部から発呼を受けると不揮発性メモリに記憶された着信メロディーデータを読み出し、着信を報知する移動電話機を使用し、この移動電話機の所有者が前記データセンターにアクセスして所望のゲームと所望の曲データとを要求し、当該データセンターでは申し込みデータの欄に受信した前記所望のゲーム名と前記所望の曲データ名とを書き込み、
当該データセンターは前記所望のゲーム名に基いてゲームデータベースから前記所望のゲームのゲームデータのみを読み出して前記移動電話機に送信し、
前記移動電話機は前記ゲームデータを受信してメモリに格納し、次に前記移動電話機では前記移動電話機の所有者が前記ゲームデータをメモリから読み出す操作をしてゲーム展開しゲームを行い、ゲーム結果の得点数をメモリに格納し、ゲーム終了後再度前記データベースにアクセスし、前記得点数を前記データベースに送信し、
前記データベースは前記得点数を受信し、データベースのＣＰＵはこの得点数が合格点に達しているかどうかを判定プログラムにより判定し、前記得点数が合格点以上であれば、前記ＣＰＵは前記所望の曲データ名に基いて曲データベースからは前記所望の曲データを読み出し、前記移動電話機に送信し、
前記移動電話機ではこの曲データを前記不揮発性メモリに記憶された前記着信メロディーデータと置換することを特徴とする着信メロディーの取得方法。
【請求項２】
前記所望のゲームに複数編があると、これら複数編に対応して前記所望の曲データを予め複数のフレーズに分割し、これら分割された複数のフレーズを複数回に分けて前記複数編毎に対応して移動電話機に送信することを特徴とする請求項１に記載の着信メロディーの取得方法。
【請求項３】
ゲームデータを備えたデータセンターと通信回線網を介してこのデータセンターからゲームデータを受信してゲームを行うとともに、外部から発呼を受けると不揮発性メモリに記憶された着信メロディーデータを読み出し、着信を報知する移動電話機とからなり、
前記移動電話機にはデータ記録用のメモリを設けるとともに、
前記データセンターには複数のゲームのゲームデータを記憶するとゲームデータベースと複数の曲データを記憶する曲データベースと申し込みデータの欄を備えた会員データベースとＣＰＵと得点数が合格点に達しているかどうかを判定するための判定プログラムとを設け、
前記移動電話機の所有者が前記データセンターにアクセスして、所望のゲームと所望の曲データとを要求し、当該データセンターでは受信した前記所望のゲーム名と前記所望の曲データ名とを前記会員データベースの申し込みデータの欄にそれぞれ書き込み、当該データセンターは前記所望のゲーム名に基いてゲームデータベースから前記所望のゲームのゲームデータのみを読み出して前記移動電話機に送信し、前記移動電話機は前記ゲームデータを受信して前記メモリに格納し、次に前記移動電話機の所有者が前記ゲームデータを前記メモリから読み出す操作をしてゲーム展開しゲームを行い、ゲーム結果の得点数を前記メモリに格納し、ゲーム終了後再度前記データベースにアクセスし、前記得点数を前記データベースに送信し、前記データベースは前記得点数を受信し、前記データベースのＣＰＵは前記得点数が合格点に達しているかどうかを前記判定プログラムにより判定し、前記得点数が
合格点以上であれば、前記ＣＰＵは前記所望の曲データ名に基いて曲データベースから前記所望の曲データを読み出し、前記移動電話機に送信し、前記移動電話機ではこの曲データを前記不揮発性メモリに記憶された前記着信メロディーデータと置換することを特徴とする着信メロディーの取得装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、着信メロディーの取得方法と装置に関し、詳しくは携帯電話機で使用する着信メロディーの取得方法と装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、携帯電話機で、会員制のデータベースからゲームソフトを受信し、旅行先や移動中に車内で、ゲームを楽しむことが行われている。
また他方では、携帯電話機の着信メロディーは長い間同一のメロディーを使用していると飽きるので、会員制のデータベースから着信メロディーを受信し、着信メロディー更新することも行われている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
従来、着信メロディーデータの受信とゲームソフトを受信することの間に何の関係も配慮されていなかった。
着信メロディーデータの送信は単に曲単位に所定のデータベースから提供されるだけであり、面白みに欠けるものであった。
この発明の目的は、所定のデータベースから着信メロディーデータを受信することと、受信したゲームソフトでゲームを実行することとを関連付けて、着信メロディーデータの受信行為をもゲーム化することである。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
この発明は、上記問題を解決するためになされたもので、第１の発明では、データセンターから通信回線網を介して所望のゲームデータを受信して表示部でゲームを行うことが可能であるとともに、外部から発呼を受けるとメモリに記憶された着信メロディーデータを読み出し、着信を報知する移動電話機であって、
移動電話機がデータセンターに所望のゲームと曲データとを要求し、データセンターはゲームデータのみを送信し、次ぎに移動電話機では前記表示部でゲームを行い、その後このゲーム結果をデータセンターに送信し、データセンターはこのゲーム結果に基づき前記所望の曲データを移動電話機に送信し、移動電話機ではこの曲データを前記メモリに記憶された着信メロディーデータと置換する。
【０００５】
第２の発明では、ゲームデータを備えたデータセンターと、ゲームを行うことが可能な表示部と着信メロディーデータを記憶するメモリとを備えた複数の移動電話機と、これら移動電話機同士及び移動電話機とデータセンターとを接続する機通信回線網とからなり、前記データセンターには曲データを設け、前記移動電話機がデータセンターに前記機通信回線網を介して所望のゲームと曲データとを要求し、データセンターはゲームデータのみを送信し、次ぎに移動電話機では前記表示部でゲームを行い、その後このゲーム結果をデータセンターに送信し、データセンターはこのゲーム結果に基づき前記所望の曲データを移動電話機に送信し、移動電話機ではこの曲データを前記メモリに記憶された着信メロディーデータと置換する。
【０００６】
【発明の実施の形態】
以下、この発明の着信メロディーの取得方法と装置の実施の形態について説明する。
図１において、通信回線網３０には電波２２を介して多数の端末である携帯電話機２０が接続可能であり、また会員制のデータセンタであるデータベース１０が接続されている。
これら多数の携帯電話機２０が通信回線網３０を介して自由にデータベース１０に対して情報の要求や各種のアクセスを行う。また各携帯電話機２０は通信回線網３０を介して別の携帯電話機２０とまたは、設置型の電話機と交信可能である。
【０００７】
携帯電話機２０は、通信手段と表示装置を持つ端末ならｉモード（データ交信可能機）機の携帯電話やＰＨＳや移動電話などでもよい。
さて携帯電話機２０はＣＰＵ２１や表示部２３やモデム２４やＲＡＭ２５と不揮発性メモリ２９と操作部２６等を備えている。不揮発性メモリ２９には着信用のメロディーデータが格納されている。
【０００８】
通信回線網３０がインターネットの場合には、又インターネットウェブ２７と電子メールプログラム２８を備えることができる。
通信回線網３０がインターネットなら携帯電話機２０の所有者はインターネット接続業者（図示しないプロバイダ）に予め登録している。
【０００９】
さて、一方のデータベース１０にはＣＰＵ２と会員データベース４と曲データベース５とゲームデータベース６と基本プログラム７とキー等の入力装置８と表示部９と、電子メールプログラム１２とゲーム判定プログラム１３とモデムやＲＡＭ１４等を備えている。
【００１０】
次ぎに会員データベース４と曲データベース５とゲームデータベース６について説明する。
図２において、会員データベース４は、会員毎に作成されるので、何千何万ページが存在する。そこには各個人毎に例えば個人情報４０の氏名、住所、電話番号、連絡先、ＦＡＸ番号と、電子メールアドレス４１、申し込みデータ４３とクレジットカード又はＩＤ番号４４の各欄とを備えている。
【００１１】
申し込みデータ４３の欄は、希望ゲーム４５と希望曲４６欄からなり、希望ゲーム欄４５にはゲームの初級、中級、上級等と、希望曲欄４６には第1フレーズ、第2フレーズ、第3フレーズ…などが書き込み可能である。
図３において、ゲームデータベース６には、複数のゲームデータを備え、各ゲームは例えばモグラ叩きでは、初級編、中級編、上級編や別ゲームのシューテイングやブロック崩しやインベーダーゲームやテトリスゲームなどがある。
【００１２】
曲データベース５には複数の曲データ５０が記憶され、各曲は複数のフレーズ（メロディーデータ）５１に区分されている。例えば、曲の“春が来た”では、第１フレーズ”はーるがきーた”、 第２フレーズ”はーるがきーた”、 第３フレーズ”どーこーにきーた”、 第４フレーズ”やーまーにきーた”、第５フレーズ”さーとにきーた”、第６フレーズ”のーにもきーた”にそれぞれ対応する各メロディーデータとなっている。
【００１３】
次ぎに携帯電話機２０の動作について図４のフローチャートに従って説明する。
携帯電話機２０から電波２０及び通信回線網（インターネット）３０を介して、または直接電波２０を介して、データベース１０に電話をかけて開始する。
ステップＳ１では、携帯電話機２０の操作人は（以下同じで省略）データベース１０に例えばゲームの”モグラ叩き”を要求するとともに、着信用のメロディー（曲）”春が来た”を要求する。
【００１４】
ステップＳ２では、携帯電話機２０は”モグラ叩き”ゲームデータをデータベース１０から受信してRAM２５に格納し、データベース１０との電話を切断する。次にステップＳ３では、携帯電話機２０ではこの基礎編”モグラ叩き”をRAM２５から読み出し、ゲーム展開しゲームを行い、ゲーム結果の得点数はRAM２５に格納される。
【００１５】
ステップＳ４では、ゲーム終了後、携帯電話機２０は再度データベース１０にアクセスし、ゲーム得点数をデータベース１０に送信する。
なお、切断・再接続ではなく接続したままでもよい。
ステップＳ５では、携帯電話機２０は所望した曲データを受信してRAM２５に格納し、データベース１０との電話を切断する。
ステップＳ６では、携帯電話機２０のＣＰＵ２１はRAM２５から曲データを読み出し、不揮発性メモリ２９に格納されている着信用のメロディーと置換する。
【００１６】
次ぎにデータベース１０の動作について図５のフローチャートに従って説明する。
データベース１０が携帯電話機２０から電波２０及び通信回線網（インターネット）３０を介して、アクセスを受けて開始する。
ステップＳ１０では、データベース１０のＣＰＵ２は、接続完了を携帯電話機２０に通知する。
【００１７】
ステップＳ１１では、データベース１０のＣＰＵ２は基本プログラム７に従い受信した電話番号から会員データベース４を調べ、携帯電話機２０が登録された会員か否かを調べ、会員を特定する。会員ならば、ステップＳ１２では、データベース１０のＣＰＵ２はゲームデータベース６からから”モグラ叩き”のゲームデータのうち基礎編を読み出し、携帯電話機２０に送る。
【００１８】
ステップＳ１３では、データベース１０では会員名簿に受信有りを記録し所定時間待機する。
ステップＳ１４では、携帯電話機２０からゲーム結果の得点を受信する。
ステップＳ１５では、データベース１０のＣＰＵ２はこの得点数が合格点に達しているかどうかを判定プログラム１３により判定する。この処理は例えば所定の合格点数”７０点”とゲーム得点数とを比較し、大小で判定する。
ステップＳ１６では、ゲーム得点数が”７０点”以上であれば、ＣＰＵ２は曲データベース５から”春が来た”の第１フレーズ”はーるがきーた”を読み出し、携帯電話機２０に送信する。
【００１９】
ステップＳ１７では、データベース１０のＣＰＵ２は会員データベース４の該当欄に送信事実を記録し、ステップＳ１０に戻る。
ステップＳ１５で、合格点に達していないと、ステップＳ１２に戻り、再度”モグラ叩きの基礎編”を送るか、別のシューテングゲーム等のデータを送る。
ステップＳ１２からステップＳ１７を繰り返すことで、全てのフレーズのメロデイーデータが携帯電話機２０に送られる。
【００２０】
会員データベース４の該当欄には送信事実の記録があるので、次回ではＣＰＵ２はゲームデータベース６から” モグラ叩きの中級編”または別のゲームデータを読み出し携帯電話機２０に送る。
ステップＳ１１で、登録会員でないと強制終了するか、会員登録の案内をする。
一方携帯電話機２０では、第１フレーズのメロデイーデータに続けて” モグラ叩きの中級編”等を受信し、このゲームデータを RAM２５に、メロデイーデータを不揮発性メモリ２９にそれぞれ格納し、データベース１０との電話を切断する。
【００２１】
なお、携帯電話機２０の所有者は好みの時に”モグラ叩きの中級編”等のゲームを行い所定の得点数を獲得する。
この得点数は RAM２５に格納され、前回と同様に携帯電話機２０からデータベース１０にアクセスし、得点数がデータベース１０に送られる。
同様に合格点に達していたら、第２フレーズが曲データベース６から読み出され、携帯電話機２０に送信される。
データベース１０では会員データベース４の送信記録に、送った該当フレーズの記号を格納する。
【００２２】
不合格で送れなかった場合は何も記入されない。
データベース１０の会員データベース４の申し込みデータ欄４３には、着信メロディーをどのフレーズまで送ったかの記録が残される。
携帯電話機２０の所有者は必ずしも最終フレーズまでを入手するまで、連続して一度にゲームを行なう必要はない。
【００２３】
多忙時には、各難易度毎にゲームを中断し、好みの時にゲームを再開し段階的に着信メロディーを入手してもよい。
なお更に、曲データは複数のフレーズに分割することなく、1回のゲーム結果を判定して、一度に送信してもよい。
【００２４】
なお、ゲームの送信料や着信メロディーの発送料は携帯電話機２０の所有者がデータベース１０の会員になることで、会費に含めて課金するものとする。
会員でない者がデータベース１０にアクセスしたら、データベース１０は入会の案内を行なうことができる。
【００２５】
【発明の効果】
この発明によれば、着信メロディーデータを単にデータベースから受信するのではなく、各種の着信メロディーをゲームの進展とともに収集する遊びを実現できる。
ユーザーはゲームをクリアする毎に収集した各フレーズから、着信メロディーを完成する喜びを体感できる面白さが発生する。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の着信メロディーの取得装置全体のブロック図である。
【図２】この発明の着信メロディーの取得装置の要部の詳細図である。
【図３】この発明の着信メロディーの取得装置の他の要部の詳細図である。
【図４】この発明の着信メロディーの取得装置の携帯電話機側の動作を説明するフロー図である。
【図５】この発明の着信メロディーの取得装置のデータセンター側の動作を説明するフロー図である。
【符号の説明】
２、２１  ＣＰＵ
４  会員データベース
５  曲データベース
６  ゲームデータベース
８  入力装置
９、２３  表示部
１０  データベース
１２、２８  電子メールプログラム
１３  ゲーム判定プログラム
２０  携帯電話機
２２  電波
２４  モデム
２６  操作部
２７  インターネットウェブ
３０  通信回線網
４０  個人情報
４１  電子メールアドレス
４３  申し込みデータ
４４  ＩＤ番号
４５  希望ゲーム欄
４６  希望曲欄
５０  曲データ
５１  フレーズ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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