(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームを所定コイン数に基づき実行し、入賞表示状態になると遊技者に得点を与え、弾球遊技機に封入された所定個数の遊技球が弾球される毎に前記１ゲームが終了するように構成したコイン式弾球遊技機であって、
弾球遊技機前面上に設けられ、右端部から中間部にかけて前面を膨出させるとともに中間部から左端部にかけて前面を窪ませて形成される操作部と、
前記操作部の右端部側であって膨出した上面に、コインを投入するためのコイン投入口およびコインを貯留するコイン保留凹部を含んで形成されるコイン投入部と、
前記操作部の窪ませた左端部側から前記コイン投入部の形成された右端部側に向かって、前記操作部前面に空隙部を有した状態で水平方向に延出するとともに、端部が自由端として形成される把持部と、
前記把持部に内蔵され、遊技者が触れることで遊技球発射装置を作動させるタッチスイッチと、
前記把持部の前記空隙部に面した側に設けた、前記遊技球発射装置による遊技球の打球力を強くする強めボタン及び前記遊技球発射装置による遊技球の打球力を弱くする弱めボタンが連設された打球力調整部と、
前記把持部の前記自由端に設けられ、前記把持部の軸方向に押し下げ可能とされる精算ボタンと、
精算機能を実行する電子制御装置と、を備え、
前記電子制御装置は、１ゲームが終了した後に精算処理する場合には精算ボタンにより精算処理を実行し、ゲーム途中に精算処理する場合には前記コイン投入口にコインを投入することにより精算処理を実行することを特徴とするコイン式弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、１ゲームの途中又は終了後に、精算機能を実行するための精算部に特徴を有するコイン式弾球遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、コイン式弾球遊技機としてのコイン式アレンジボ−ル101は、図１２に示すように、内部に封入された所定個数（例えば１６個）の遊技球Ｂが弾球される毎に１ゲ−ムが終了するように構成され、所定のコイン（コインや硬貨などを含むもの）を１枚投入することにより上記１ゲ−ムの遊技が許可される。コイン式アレンジボール101は、複数の入球口106と、それら入球口106に対応する表示部104をマトリックス状に配列した集合表示装置103とを有し、入球口106に遊技球Ｂが入球した場合に、集合表示装置103の対応する表示部104が点灯状態となり、その点灯状態となった表示部104が、縦・横・対角線等の所定の配列を構成した場合に、遊技者に得点が与えられる。また、枠体105には、コイン投入口108、発射遊技球数の表示部111、払戻ボタン110、ゲーム開始ボタン114、ハンドル116、払戻口117が設けられており、ゲームの終了後に払い戻しボタン110により、コインの払い戻しがなされるようにしている。
【０００３】
ところが、ゲーム終了後の精算においては、いちいち枠体105の右上部に縦設された払い戻しボタン110を押さなければならず、さらに頻繁にコインをコイン投入口108に投入しなければならず操作が煩雑であるとともに、発射ハンドル116の操作について右手が疲れるという問題がある。特に、コイン投入口108と払戻ボタン110が同じような位置にあるので、操作性が劣り右手が疲労するという欠点がある。さらに、遊技枠105右側に設けた前記諸操作装置は弾球遊技機101において重要な部品であり、それらの構成は弾球遊技機能や操作性への影響がきわめて大きく、また、弾球遊技機全体のデザインを左右し遊技意欲にも影響を及ぼす部品でもある。さらに、遊技者にとっては、コイン式アレンジボール101のゲーム途中で満点を獲得しても、１ゲームが終了するまでは、払い戻しをうけることができないので、そのゲームをなおも消化しなければならずゲームの進行が遅延するとともに、ゲームの興趣が薄くなるという欠点が有る。また、ホール側にとっても、不必要なゲーム消化により、収入コイン数が実質上低減するという問題がある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
従って、請求項１記載の発明は、精算操作の操作性の向上、手及び腕の負担軽減、遊技意欲の向上、及びゲームの興趣の確保を目的とするものである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上述の諸課題に鑑み、請求項１記載の発明は、１ゲームを所定コイン数に基づき実行し、入賞表示状態になると遊技者に得点を与え、弾球遊技機に封入された所定個数の遊技球が弾球される毎に前記１ゲームが終了するように構成したコイン式弾球遊技機であって、弾球遊技機前面上に設けられ、右端部から中間部にかけて前面を膨出させるとともに中間部から左端部にかけて前面を窪ませて形成される操作部と、前記操作部の右端部側であって膨出した上面に、コインを投入するためのコイン投入口およびコインを貯留するコイン保留凹部を含んで形成されるコイン投入部と、前記操作部の窪ませた左端部側から前記コイン投入部の形成された右端部側に向かって、前記操作部前面に空隙部を有した状態で水平方向に延出するとともに、端部が自由端として形成される把持部と、前記把持部に内蔵され、遊技者が触れることで遊技球発射装置を作動させるタッチスイッチと、前記把持部の前記空隙部に面に設けた、前記遊技球発射装置による遊技球の打球力を強くする強めボタン及び前記遊技球発射装置による遊技球の打球力を弱くする弱めボタンが連設された打球力調整部と、前記把持部の前記自由端に設けられ、前記把持部の軸方向に押し下げ可能とされる精算ボタンと、精算機能を実行する電子制御装置と、を備え、前記電子制御装置は、１ゲームが終了した後に精算処理する場合には精算ボタンにより精算処理を実行し、ゲーム途中に精算処理する場合には前記コイン投入口にコインを投入することにより精算処理を実行することを特徴とするコイン式弾球遊技機としている。ここでいう「操作部」は遊技をするために遊技者が弾球遊技機に働きかけて、何らかの機能を果たさせる役目をする部材であり、何の操作かは特に限定されるものではないが、通常、発射ハンドル、コイン投入口等が含まれるものである。ここでいう「把持部」は手で握持可能なものであり、ハンドル形状等が好適であり、自由端を有していても良く、両端又は片端が操作部に連結しているものである。そして位置的には操作部の一端部に把持部が設けられていることにより、片手をその上にもたれかからさせて諸操作を可能とすることから、手及び腕の負担を大幅に軽減することができるのである。ここでいう「タッチスイッチ」は、それに手で触れることにより、遊技者が発射ハンドルに触れていることを検出する手段であれば良く、具体的には、人体が持つ静電容量を利用して構成することや、感圧センサを取り付け把持されたことを検出するよう構成すること等が考えられる。
【０００６】
請求項１記載の発明は、「把持部」を左端に設けているので、左手を精算ボタンによる精算指令に専念させ、空いた右手でコイン投入を行うことが可能となり、それら役割分担により手及び腕の疲労が大幅に軽減されるという利点が生ずる。また、手を「把持部」に乗せて休めた状態で、左手親指により「精算ボタン」に触れることにより、発射指示をも左手で行うとともに、右手でコイン投入をすることが可能となり、操作性が格段に向上し、右手の負担が一段と軽減されるのであり、さらにそれらの機能を重視しつつデザインを向上させる利点がある。
【０００７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。図１〜図４は、本発明の一実施形態としてのコイン式アレンジボール1を摸式的に示すものであり、このコイン式アレンジボール1は、図４に示す通り、遊技盤2、その上に表示部4がマトリクス状に配置された集合表示装置3、一端部が軸着されて開閉可能とされた枠体5、横一列に配置された複数の入球口6等を備えている。また図１ないし図３（ａ）（ｂ）に示すように、枠体5の下側には、左端部が軸着され右端部が係脱自在とされることにより開閉可能とされた横長状の本形態の特徴的構成に係る合成樹脂製の操作部7が遊技盤2下部に止着されており、操作部7は閉状態では片持ち支持構造をなしている。図２（ａ）（ｂ）に示すように、操作部7は中空構造であって、右端部側が膨出しており、中間部から左端部にかけて前面が窪んでおり、左端部からハンドル14が右端部側に向かって、操作部7との間に空隙を設けながら、ほぼ水平に延びだしている。操作部7の右側上面には、コインを投入するためのコイン投入口8とコインを一時的に貯留するためのコイン保留凹部9とが設けられたコイン投入部10が設けられ、操作部7の中央上面には、３桁の７セグメントＬＥＤにより構成された持ちコイン枚数表示部11、３桁の７セグメントＬＥＤにより構成された残ゲーム回数表示部12、コイン詰まり解除ボタン13が設けられている。
【０００８】
前述したハンドル14は、操作部7の左端部側から右端部側へ延び出すとともにその端部を自由端部とし、かつ手で把持可能な形状及び大きさに形成されており、これも本形態の特徴的構成をなしている。ハンドル14は、片手で長時間握っても手及び腕の疲労が少ないものであり、その形状は断面略円形であって、横方向に操作部7に沿って延び出す棒状のものであり、その大きさは、大きすぎず小さすぎず把持可能な適度な大きさにされている。これにより、左手をその上にもたれかからさせてハンドレスト状態を実現することにより、発射操作及び精算を可能とすることから、手及び腕の負担を大幅に軽減することができるのである。このようにハンドル14を左端に設けているので、左手を発射指令に専念させ、空いた右手でコイン投入を行うことが可能となり、それら役割分担により手及び腕の疲労が大幅に軽減されるという利点が生ずる。そのハンドル14は図２（ｂ）に示すように、操作部7との間に空隙部が形成されており、そこに指を入れることが可能となっている。そのハンドル14の前記操作部7側に面した側に、遊技球発射装置30の打球力を強くする強めボタン16及び遊技球発射装置30の打球力を弱くする弱めボタン17が連設されており、これらが打球力調整部を構成している。左手でハンドル14を把持したハンドレスト状態において、２つの指（主として、人差し指ないし薬指のうちのいずれか隣り合った指の２本）により２つのボタン16,17に自在に触れることにより、打球力調整を簡単にすることができる。それとともに、左手でハンドル14を握るだけでタッチスイッチ18aがオンし、手を離すだけでタッチスイッチ18aがオフすることから、何ら煩雑な操作もすることなく、発射の意思伝達が簡単に行われることとなり、発射操作がきわめて容易かつ合理的に行われるのである。そして前記自由端部に、その軸方向に押し下げ可能な本実施形態の特徴的な構成に係る精算ボタン15が設けられ、左手でハンドル14を把持したハンドレスト状態において、左手の親指で押し下げすることにより、ゲーム途中及びゲーム終了後の精算を実行できるようになっている。さらに、操作部7の左上にはレベルメータ18が設けられ、打球力の強さを表示可能としているとともに、ハンドル14にはタッチスイッチ18aが内蔵され、左手でハンドル14を把持すれば、それがオンとなり、タッチ信号が送出されて遊技球発射装置30から遊技球が発射され、一方、左手をハンドル14から放すとオフとなり、タッチ信号が送出されず遊技球発射装置30からの遊技球の発射が停止されるように構成されている。このように操作部7に集中的にコイン投入口8、打球力調整部等の諸操作部が設けられているので、操作性が格段に向上している。そして、打球力強めボタン16,打球力弱めボタン17,タッチスイッチ18aが発射指示部を構成し、それに手で触れることにより、打球の発射意思の有無、打球力の強度の程度を指示することが可能となるのである。
【０００９】
図３（ａ）（ｂ）に示すように、操作部7の下側には、コインを払い出すためのコイン払出口19が配置されている。また、操作部7の裏面には、遊技球受入口20又はファール球受入口21からの遊技球Ｂを遊技球供給装置22に流下させる遊技球循環路23が設けられている。また、コイン投入口8に連通しているコイン流出路24が設けられている。
【００１０】
図４に示す通り、集合表示装置3は、上記入球口6に一対一に対応する複数の表示部4を、縦横４列ずつのマトリックス状に配置することにより構成されている。各表示部4には、対応する入球口6に付与されたものと同じ数字が付与されており、その対応する入球口6に遊技球Ｂが入球することにより、その入賞を表す入賞表示状態となる。ここで、入賞表示状態は、各表示部4を明滅可能なランプとして構成しておき、その点灯状態及び消灯状態のいずれか一方を入賞表示状態、他方を非入賞状態とする態様を例示することができる。この他、各表示部4を、上記数字とその背景部分とを互いに異なる色ないし明度により表示するＣＲＴもしくは液晶表示パネルとし、それら数字と背景部分との間の色ないし明度の互いに異なる組合せの一方を入賞表示状態、他方を非表示入賞状態とすることもできる。この場合、単一のＣＲＴもしくは液晶表示パネルの画面を分割することにより、上記各表示部4を形成するようにしてもよい。
【００１１】
図４に示す1６舛入球口としての最下部入球口6は、1６個の入球口（6ａ〜6ｐ）より構成され、それら各入球口（6ａ〜6ｐ）に１対１に対応する文字ないし絵柄（例えば１〜１６までの数字のいずれか；以下、数字で代表させる）が付与されて、遊技盤2の下側においてその幅方向に一列に並んで配置されており、上側から遊技球Ｂを受け入れるようになっている。入球口6の内側にはリミットスイッチあるいは近接スイッチ等で構成された１６個の入球センサ38（図５参照）が配置され、遊技球Ｂの入球が検出されるようになっている。入球口6に入球した遊技球Ｂは、図４の遊技球集中樋25に落下されて回収され、その下側に設けられた遊技球流出口26から流出するようになっており、ここから、図３（ａ）（ｂ）に示す遊技球受入口20に流れるようにしている。図３（ａ）（ｂ）に示すように中央部右側にはコイン流出樋27が設けられており、ここへ前述のコイン投入口8に連通したコイン流出路24からのコインが流入するようにしている。また、発射誘導レール28上端部の下側には、ファール球の回収のためのファール球誘導樋29が設けられ、ここから、ファール球受入口21にファール球が流下するようにしている。
【００１２】
コイン式アレンジボール1中には1６個の遊技球Ｂが封入されており、コイン投入口8からコインを投入できるようになっており、ハンドル14を把持することにより遊技球Ｂが弾球可能な状態となっている。遊技球Ｂは一列に並んだ状態で待機し、打球強めボタン16又は打球弱めボタン17を押し下げると、図３（ａ）に示すように、打球ハンマ30ａを備えた遊技球発射装置30により遊技球Ｂが順次弾かれて、遊技盤2上を流下するように構成されている。その１６個の遊技球Ｂの弾発が全て終了することで、１ゲ−ムが終了するようになっている。ここで、上記１ゲ−ムを行うために必要なコインの枚数（以下、１ゲ−ムコイン枚数と呼ぶ）は３枚に設定されている。そして、上記コインは、図１０に示すような後述するスロットマシン型遊技機60と共通のものが使用されるようになっている。
【００１３】
図５は、コイン式アレンジボール1の電子制御装置31を含むブロック図であり、電子制御装置31は、Ｉ／Ｏポート32、これに接続されたＣＰＵ33，ＲＯＭ34，ＲＡＭ35，カウンタ36，及びタイマ37等を備えている。またＩ／Ｏポート32には、入球口6内の各入球センサ38が、それと対応する各スイッチ検出回路39を介して接続され、ＣＰＵ33に入球検出信号が入力されるようになっており、また、集合表示装置3を構成する各表示部4が、それと対応する各表示制御回路40を介して接続されて、ＣＰＵ33から表示制御信号が出力されるようになっている。コイン投入口8内には、投入されたコインを検出するコインセンサ41が設けられ、これがスイッチ検出回路42を介してＩ／Ｏポート32に接続されて、ＣＰＵ33にコイン検出信号が入力されるようになっている。コイン流出路24からコインを受け入れるとともに、コイン払出口19へのコインの払出しを行うコイン払出機構43が、払出制御回路44を介してＩ／Ｏポート32と接続され、ＣＰＵ33からコイン払出指令信号が出力されるようになっている。また、精算ボタン15が信号発生回路45を介してＩ／Ｏポート32と接続されて、ＣＰＵ33に精算信号が入力されるようになっている。遊技球供給装置22及び遊技球発射装置30は、駆動制御回路46を介してＩ／Ｏポート32と接続されて、ＣＰＵ33から駆動指令信号が出力されるようになっている。タッチスイッチ18aが信号発生回路47を介してＩ／Ｏポート32と接続されて、ＣＰＵ33にタッチ信号が入力されるようになっている。持ちコイン枚数表示部11及び残ゲーム回数表示部12は、表示制御回路48，49を介して、それぞれＩ／Ｏポート32に接続されて、ＣＰＵ33からそれぞれコイン枚数表示指令信号及び残ゲーム回数表示指令信号が出力されるようになっている。コイン返却機構50は、それぞれ返却制御回路51を介してＩ／Ｏポート32に接続されて、ＣＰＵ33からコイン返却指令信号が出力されるようになっている。打球力強めボタン16が信号発生回路56を介してＩ／Ｏポート32と接続されて、ＣＰＵ33に打球力強め信号が入力されるようになっているとともに、打球力弱めボタン17が信号発生回路57を介してＩ／Ｏポート32と接続されて、ＣＰＵ33に打球力弱め信号が入力されるようになっている。
【００１４】
図６に示すように、ＲＯＭ34には、ゲーム制御プログラム34ａ、投入コイン枚数管理プログラム34ｂ、表示制御プログラム34ｃ、払出制御プログラム34ｄ、遊技球発射制御プログラム34ｅがそれぞれ記憶されている。ＲＡＭ35には、現在の持ちコイン枚数Ｎの値を一時的に記憶するための持ちコイン枚数メモリ35ａ、現在の残ゲーム回数Ｖを一時的に記憶する残ゲーム回数メモリ35ｂ（これは実行可能な残りゲーム回数を示すものとなっている）、現在の余りコイン枚数Ｂの値を一時的に記憶するための余り持ちコイン枚数メモリ35ｃ、集合表示装置3の入球状態を一時的に記憶するための入球テーブル35ｄ、打球力調整メモリ35ｅがそれぞれ形成されている。カウンタ36には、現在の遊技球数Ｃを計数する遊技球数カウンタ36ａ、投入コイン枚数Ｍを計数する投入コイン枚数カウンタ36ｂが形成されている。
【００１５】
以下、コイン式アレンジボール1の動作について、図７〜図９のフロ−チャ−トを用いて説明する。まず、図７の処理は、投入コイン枚数管理プログラム3４ｂ（図６参照）に基づいて実行されるものであり、コイン投入口8からコイン投入を行った場合の投入コインの管理のための処理の流れを示すものである。まず処理が開始されると、投入コイン枚数カウンタ36ｂに格納されている投入コイン枚数Ｍを０に設定する（ステップS1）。続いてコインセンサ４1のコイン検出信号から、コイン投入口8にコインが投入されたかどうかを判断する（ステップS2）。このステップS2で否定判断されるとステップS1に戻り同様の処理が繰り返される。そのステップS2で肯定判断されると、コインセンサ41で検出されたコインの枚数が加算されて投入コイン枚数カウンタ36ｂがカウントアップされる（ステップS3）。続いて、その投入コイン枚数Ｍの値を３（＝１ゲ−ムコイン枚数）で割った商Ｖ1と、その余りコイン枚数Ｂとを算出する（ステップS4）。ここで、ステップS2で最後のコインが投入されてから所定時間（カウンタ36により計測される）内に（ステップS5）、新たなコインが投入された場合はステップS9，S3，S4の更新処理が繰り返され、コイン投入後の投入コイン枚数Ｍに対して商Ｖ1と余りコイン枚数Ｂの値が算出しなおされ、その記憶が更新される。一方、所定時間経過してもコインの投入がなかった場合には、投入コイン枚数カウンタ36ｂに格納されている投入コイン枚数Ｍの記憶が更新され、残ゲーム回数メモリ35ｂに記憶されている現在の残ゲーム回数Ｖにその商Ｖ1の値が加算されて記憶が更新され、それらの持ちコイン枚数Ｎ、投入コイン枚数Ｍ，余りコイン枚数Ｂを、Ｎ＝Ｎ＋Ｍ−Ｂの計算式に従い演算を行い、対応するメモリの記憶を更新し、その更新された持ちコイン枚数Ｎ，残ゲーム回数Ｖの値を、持ちコイン枚数表示部11及び残ゲーム回数表示部12に表示し、表示内容を更新する（ステップS6）。持ちコイン枚数表示部11及び残ゲーム回数表示部12へのＮ，Ｖの値の表示は、表示制御プログラム3４ｃに基づいて実行される。続いて、余り持ちコイン枚数メモリ35ｃに記憶された余りコイン枚数Ｂに相当する枚数のコインが返却制御回路51及びコイン返却機構50を介してコイン払出口19に返却されるとともに、余り持ちコイン枚数メモリ35ｃをリセットする（ステップS7）。こうして、投入されたコイン枚数は、残り可能ゲ−ム数に相当する残ゲーム回数Ｖに変換されてプ−ルされ、端数に相当するコインが余りとして排出されることになる。続いて本ルーチンの処理が終了したかどうか判断し（ステップS8）、このステップで否定判断された場合には、ステップS1に戻り、一方、肯定判断されれば、処理はリターンに抜ける。
【００１６】
図８のフロ−チャ−トは、ゲーム制御プログラム34ａ（図６参照）に基づいて実行されるものであり、まず処理が開始されると、左手でハンドル14が握られタッチスイッチ18aがオンしてタッチ信号が送出されたかどうか、すなわち、ゲーム開始の意思があるのかどうか判断する（ステップS51）。肯定判断された場合には、残ゲーム回数メモリ35ｂに記憶された現在の残ゲーム回数Ｖの値が１以上かどうか判断する（ステップS52）。ステップS51又はステップS52で否定判断された場合は、ステップS51に戻る。ステップS52で肯定判断されれば、ゲームの開始が許可され、そのＶが1だけデクリメントされ、残ゲーム回数メモリ35ｂの記憶内容が更新されるとともに、対応する持ちコイン枚数Ｎが３だけデクリメントされ、持ちコイン枚数メモリ35ａの記憶内容が更新される（ステップS53）。そして、持ちコイン枚数表示部11及び残ゲーム回数表示部12におけるその表示値が、それぞれ３及び１だけそれぞれデクリメントされて表示されることにより表示の更新が行われる（ステップS53）。持ちコイン枚数表示部11及び残ゲーム回数表示部12へのＮ，Ｖの値の表示は、表示制御プログラム34ｃに基づいて実行される。次にＣＰＵ33が駆動制御回路46に駆動指令信号を送信し、駆動制御回路46はこれを受けて遊技球供給装置22及び遊技球発射装置30を駆動可能状態とする（ステップS54）。このとき、遊技球数カウンタ36ａに記憶されている遊技球数Ｃがリセットされる（ステップS54）。
【００１７】
次に遊技球Ｂの弾発が開始され、入球口6に遊技球Ｂが入球したかどうかを入球センサ38からの入球検出信号に基づいて判断する（ステップS55）。肯定判断された場合には、集合表示装置3の対応する表示部4を入球表示状態とする（ステップS56）。また、ＲＡＭ35の入球テーブル35ｄには、入球口6（及び表示部4）に対応したフラグエリアが形成され、それぞれ初期値が「０」の入球フラグＦの値が記憶されるとともに上記入球に伴い対応するフラグの値が「１」に更新される（ステップS56）。ここで、遊技球Ｂが同じ入球口6に２回以上入球しても、対応する入球フラグＦの値は「１」のままとされ、一方、入球が一度もない入球口6に対応する入球フラグＦの値は「０」のままとなる。また、入球センサ38のいずれかが遊技球Ｂを検出する毎に、遊技球数カウンタ36ａが１づつインクリメントされる（ステップS56）。続いて遊技球数Ｃが１６までカウントアップされたかどうか判断する（ステップS57）。上記処理は、遊技球数カウンタ36ａに格納された遊技球数Ｃが全遊技球数に等しい値である１６に到達するまで、すなわち、全ての遊技球Ｂの弾発が終了するまで繰り返されることとなる（ステップS55〜S57）。
【００１８】
全ての遊技球Ｂの弾発が終了すると、入球テーブル35ｄの各入球フラグＦの値を参照することにより、図４に示すように、集合表示装置3において入球表示状態となった表示部4が特定の配列、例えば縦・横・対角線のいずれかに揃った配列を形成していないかどうかを判断する（ステップS58）。そして、それらの配列が形成されている場合には、その形成数（当たりライン数）Ｖ2を算出して、残ゲーム回数メモリ35ｂに記憶されている残ゲーム回数Ｖの値に加算し、その記憶が更新される（ステップS58）。同時に、当りライン数Ｖ2を３倍して（当りライン数Ｖ2を持ちコイン枚数Ｎに換算する目的である）、これを持ちコイン枚数メモリ35ａに記憶されている持ちコイン枚数Ｎに加算し、その記憶が更新される（ステップS58）。こうして、当たりライン数１つにつき、得点として残ゲーム回数が１づつ加算されることから、当たりライン１つにつき、１ゲ−ムコイン枚数（＝３）分の賞コインがコイン払出機構43を介してコイン払出口19に支払われることとなる（ステップS58）。続いて現在の持ちコイン枚数Ｎ及び残ゲーム回数Ｖを持ちコイン枚数表示部11及び残ゲーム回数表示部12に表示する（ステップS59）。その後、表示部4の表示及び入球テーブル35ｄの記憶内容がリセットされ（ステップS60）、精算ボタン15の押下があるかどうか判断し（ステップS61）、このステップで肯定判断された場合には、信号発生回路45が精算信号をＣＰＵ33に発し、ＣＰＵ33はこれを受けて、遊技者から遊技を止める意思表示をしたと判断し、残ゲーム回数Ｖを３倍することにより、払戻しコインＰを算出するとともに払出制御回路44に信号を送り、それに相当するコインをコイン払出機構43を介してコイン払出口19に払い出し（ステップS62）、持ちコイン枚数Ｎ及び残ゲーム回数Ｖをリセットする（ステップS63）。そして本ルーチンの処理が終了したかどうか判断し（ステップS64）、このステップS64で否定判断されれば、処理はステップS51に戻り、一方、ステップS64で否定判断された場合には、処理はリターンに抜ける。こうして１ゲームが完了することになる。
【００１９】
ここで、本実施形態の特徴的構成に係る図８のステップS65及びS66に示す精算処理について説明する。ここでの精算処理は１ゲームが行われている途中での精算に係るものであり、一方、同じ精算ボタン15により起動され得る前述のステップS61の精算処理は１ゲームが終了した後に行われるものであり、それらの構成及び効果は異なっている。すなわち、ステップS65は、ステップS57で１ゲーム途中であると判断された場合に処理が移行してくるものであり、ステップS57で肯定判定されると、遊技者が途中精算の意思表示をしてるものと判断し、処理はステップS66に移行し、図９の途中精算処理サブルーチンを実行した後に、処理をステップS52へ移行し、次のゲームを自動的に開始するようにしている。尚、この処理をステップS52に戻すことに替えて、ステップS51に戻してタッチスイッチ18aがオンしてから、次ゲームを開始するように構成することも可能である。一方、ステップS65で否定判定されると、ステップS55に戻って、何等の途中精算処理も行われないこととなる。
【００２０】
図９の途中精算処理サブルーチンを説明する。処理が開始されると、ステップS67〜S69において、１ゲームの途中で遊技処理を停止し、ステップS58〜S60と同様の処理を行い、持ちコイン枚数Ｎ及び残ゲーム回数Ｖの記憶内容及び表示内容を更新し、表示部4の表示及び入球テーブル35ｄの記憶内容をリセットする。そして、ステップS70〜S71において、ステップS62〜S63と同様の処理を行い、コインの払い戻しと持ちコイン枚数Ｎ及び残ゲーム回数Ｖのリセットが行われる。このような途中精算処理により、遊技者にとっては、１ゲームの途中で満点を獲得することができた場合には、精算ボタン15を押し下げるだけで、いち早く次ゲームに移行できる効果があり、ホール側にとっても、ゲーム途中で精算手段が操作されれば、消化されるコイン枚数が多くなり稼働率が向上する効果がある。尚、精算ボタンの押し下げの有無判定ステップである図８のステップS65に替えて又は加えて、コインがコイン投入口8へ投入されたかどうかを判定するステップを設け、１ゲームの途中で精算ボタン15の押し下げ又はコイン投入口8へのコイン投入により、途中精算を実行するように構成することも可能である。クレジットカード（コイン５０枚先投入）によりゲームを行う場合には、コインは使わないので、精算ボタン15により途中精算が行われることとなる。
【００２１】
更にコインを使用する他のタイプの１つとして図１０に示すようなスロットマシン型遊技機60が広く知られている。それは、コイン投入口61から所定枚数のコインを投入してレバー62を倒すことにより可変表示部64の表示が変化を開始するように構成されている。可変表示部64は例えば３つのドラム式表示部63により構成され、その表示状態がランダムに変化し、所定時間経過後もしくは停止ボタン65を操作することによりその回転が停止し、窓64ａに図柄を停止表示するようになっている。その窓64ａに表示される図柄は、縦横各３列３行ずつの計９個とされており、投入コイン枚数が１枚の場合には中央の横１列が、それが２枚の場合にはこれにその上下２列を加えた計３列が、それが３枚の場合にはさらに対角線の２列を加えた計5列が有効当選ラインとして設定されるとともに、各有効当選ラインにおいて特定の図柄の組合せが生じた場合に当選となって、所定数量の賞コインがコイン払出口66に払出されるようになっている。また現在の持ちコイン枚数が表示部67に表示されるようになっている。上述の図１０のスロットマシン型遊技機60と図１のコイン式アレンジボール1とを組合せることにより、例えば図１１に示すような遊技システム70を構築することができる。すなわち、その遊技システム70においては、遊技場71内の所定のスペ−スにコイン式アレンジボール1とスロットマシン型遊技機60がそれぞれ複数台ずつ配置されており、遊技者は、両コイン式アレンジボール1及びスロットマシン型遊技機60に共通使用されるコインをコイン貸機72から購入し、そのコインを使用して所望の遊技機により遊技を楽しむことができることになっている。そして、コイン式アレンジボール1及びスロットマシン型遊技機60において獲得した賞コインは、共通の景品交換装置73により景品交換することができるようになっている。
【００２２】
以上、本実施形態を説明したが、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲において本発明の構成を適宜設計変更できることは当然であり、このような変更も、本発明の技術的範囲に属するものである。例えば、精算ボタン１５の位置は、ハンドル14の自由端部が好適であるが、それに限定されることはなく、ハンドル14の他の場所にも設置可能であり、また、例えば、図１に示すように持ちコイン枚数表示部11の前方のＣＢで示す個所に配置しても良い。さらに、コインの払出しについては、実施形態の他に、その１ゲームで獲得した賞コインだけをその都度払い出すように構成することも可能である。
【００２３】
【発明の効果】
請求項１記載の発明によれば、精算操作の操作性の向上、手及び腕の負担軽減、遊技意欲の向上、及びゲームの興趣の確保が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のコイン式弾球遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図２】（ａ）は同コイン式弾球遊技機の一実施形態の操作部の斜視図、（ｂ）は（ａ）のＸ−Ｘ線断面図である。
【図３】（ａ）は本発明のコイン式弾球遊技機の一実施形態の操作部材を開いた状態を示す斜視図、（ｂ）は操作部の裏面図である。
【図４】本発明のコイン式弾球遊技機の一実施形態の内部を示す正面図である。
【図５】図１のコイン式弾球遊技機の電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図６】図５のＲＯＭ及びＲＡＭの内容を示すメモリマップである。
【図７】コイン投入時の制御の流れを示すフロ−チャ−トである。
【図８】コイン式アレンジ遊技に伴う特徴的な途中精算処理を含んでなる遊技処理の流れを示すフロ−チャ−トである。
【図９】コイン式アレンジ遊技に伴う特徴的な途中精算処理サブルーチンの流れを示すフロ−チャ−トである。
【図１０】スロットマシン型遊技機の一例を示す正面図である。
【図１１】本発明の遊技システムの構成例を示す平面摸式図である。
【図１２】従来のコイン式弾球遊技機の一例を示す正面図である。
【符号の説明】
１            コイン式アレンジボール
２            遊技盤
３            集合表示装置
４            表示部
６            入球口
８          コイン投入部
１１          持ちコイン枚数表示部
１２          残ゲーム回数表示部
１４          ハンドル
１５          精算ボタン
１６          打球力強めボタン
１７          打球力弱めボタン
１８          レベルメータ
３３          ＣＰＵ
３４          ＲＯＭ
３４ａ        ゲーム制御プログラム
３５          ＲＡＭ
４５,４７,５６,５７      信号発生回路
６０          スロットマシン型遊技機
７０          遊技システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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