(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転角度０度の状態から所望の回転角度に変化可能な発射ハンドルと、該発射ハンドルの回転角度状態に応じた強さで遊技媒体を射出する打ち出し機構と、前記遊技媒体を受け入れる複数の入賞部と、該入賞部が前記遊技媒体を受け入れると賞球を排出する賞球排出機構とを備えるパチンコ遊技機において、
前記入賞部の少なくとも一つは、閉鎖状態と開放状態との間を遷移し、閉鎖状態では遊技媒体の受け入れを拒否し、前記発射ハンドルの回転角度が変化して回転角度０度の状態に戻ると開放状態になり、前記遊技媒体を受け入れる補助入賞部であることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記補助入賞部は、開放状態になってから、あらかじめ定められた時間が経過するか、あらかじめ定められた遊技媒体を受け入れると、閉鎖状態へ遷移することを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体を受け入れることのできる複数の入賞部を備え、該入賞部に遊技媒体が入ると、賞球を排出するパチンコ遊技機と、該パチンコ遊技機を備えるパチンコ遊技機システムとに関する。
【０００２】
【従来の技術】
現在、各種タイプのパチンコ遊技機を揃えたパチンコ店が繁盛している。以下、現在主流となっているタイプのパチンコ遊技機の例について、図１５を用いて説明する。
【０００３】
図１５は従来のパチンコ遊技機の正面図である。図１５に示すように、従来のパチンコ遊技機は、遊技媒体であるパチンコ玉を移動させるための空間を構成する遊技盤１００と、遊技盤１００を一定間隔を保って覆うガラス板（図示せず）と、遊技盤１００とガラス板とで仕切られる空間内にパチンコ玉を発射するための発射機構（図示せず）とを有しており、遊技盤１００が、鉛直方向に実質的に平行となるように、設置されている。
【０００４】
また、パチンコ遊技機の前面には、遊技者がパチンコ玉を打出す操作を行うための発射ハンドル１０１と、パチンコ玉を貯溜するための受皿１０２とが設けられている。発射ハンドル１０１は、上述した発射機構の一部を構成するものである。すなわち、遊技者が発射ハンドル１０１を所望の角度だけ回転させると、受皿１０２に貯溜されているパチンコ玉は、該回転角度に応じた強さで１個ずつ発射される。
【０００５】
また、遊技盤１００を囲むように、ガイドレール１０３が設けられている。ガイドレール１０３は、発射ハンドル１０１によって発射されたパチンコ玉を、これに沿って案内し、遊技盤１００の鉛直方向の上方位置に送り出すものである。
【０００６】
遊技盤１００には、パチンコ玉がそこに入って遊技盤１００の裏面に排出されると入賞となる、複数の入賞部１０４ａ〜１０４ｃ，特定入賞部１０５，変動入賞部１０６と、これらの入賞部１０４ａ〜１０４ｃ，特定入賞部１０５，変動入賞部１０６のいずれにも入らなかったパチンコ玉が最終的に集まって、遊技盤１００の裏面に排出される１個のアウト玉排出部１０７とが設けられている。なお、入賞部１０４ａ〜１０４ｃ，特定入賞部１０５，変動入賞部１０６にパチンコ玉が入賞すると、予め決められた個数のパチンコ玉が賞球として受皿１０２に支払われるようになっている。また、変動入賞部１０６は、通常時は閉鎖状態となっており、後述するように、特別な場合に開放状態に移行してパチンコ玉の入賞が可能となる。
【０００７】
また、遊技盤１００には、図示していないが、遊技盤１００に沿って落下するパチンコ玉が頻繁に衝突して、その運動方向に揺らぎを生ずるように、多数の障害釘が、パチンコ玉の直径相当の長さ分、遊技盤１００から突出した状態で、実質的に垂直に配置されている。パチンコ店は、これらの障害釘の傾き具合を微妙に調整することにより、特定入賞部１０５へのパチンコ玉の入賞のしやすさを変更することができる。
【０００８】
さらに、遊技盤１００には、特定入賞部１０５へのパチンコ玉の入賞を契機として動作を開始し、複数（ここでは、３個）の表示位置に、予め用意された複数種類の図柄を、３個の表示位置の各々に表示される図柄の種類が順次変更するよう表示し、予め決められた時間または乱数計算によって求めた時間が経過すると、変更表示状態を解除して動作を停止する変更表示部（役物）１０８が設けられている。
【０００９】
なお、変更表示部１０８が動作を停止した時点で、３個の表示位置の各々に表示されている図柄のことを「表示図柄」という。
【００１０】
変動入賞部１０６は、３個の表示位置の表示図柄の組合せが予め決められた特定の組合せ（以下、「大当り組合せ」と称す。）である場合に開放状態に移行してパチンコ玉の入賞が可能となる。詳しくは、変動入賞部１０６は、蓋を有し、この蓋は、通常時は、遊技盤１００と一体化するように閉鎖されており、３個の表示図柄の組合せが大当り組合せとなると、蓋を開放して、パチンコ玉が入る空間を確保するようになっている。なお、変動入賞部１０６は、予め決められた個数のパチンコ玉が入賞するかまたは予め決められた時間が経過すると、蓋を閉鎖するようになっている。
【００１１】
なお、３個の表示図柄の組合せが大当り組合せとなって変動入賞部１０６が開放状態に移行することを「大当り」といい、この大当りの状態を、特別入賞状態という。
【００１２】
また、変更表示部１０８の動作中に特定入賞部１０５にパチンコ玉が入賞することを考慮して、最大４個までのパチンコ玉が特定入賞部１０５に入賞したことを入賞個数表示部１０９に表示し、変更表示部１０８の動作を保証することができるようになっている。
【００１３】
次に、従来のパチンコ遊技機における遊技の様子について説明する。
遊技者は、遊技開始時に、現金に応じた個数のパチンコ玉を受取り、受皿１０２に該パチンコ玉を投入する。そして、発射ハンドル１０１を所望の角度だけ回転させると、受皿１０２に貯溜されているパチンコ玉は、該回転角度に応じた強さで１個ずつ発射され、ガイドレール１０３に案内されながら遊技盤１００の上方位置に導かれる。遊技盤１００においては、パチンコ玉は、自由落下を始め、この落下途中で、障害釘にぶつかって、進路を不規則に変えていく。
【００１４】
そして、入賞部１０４ａ〜１０４ｃ，特定入賞部１０５にパチンコ玉が入賞すると、予め決められた個数（例えば、７個）のパチンコ玉が受皿１０２に支払われる。
【００１５】
特に、特定入賞部１０５にパチンコ玉が入賞した場合は、変更表示部１０８が動作を開始し、３個の表示位置の各々に複数種類の図柄を順次変更表示し、予め決められた時間または乱数計算によって求めた時間が経過すると、３個の表示位置の各々の変更表示状態を順次解除していくようにして、動作を停止する。
【００１６】
例えば、３個の表示図柄が全て一致している組合せを大当り組合せとする場合を考えると、２個の表示位置の変更表示状態が解除されたときに、該２個の表示位置の表示図柄が一致している場合は、３個の表示位置の表示図柄が全て一致する可能性があることから、「リーチがかかる」という。リーチがかかり、３個目の表示位置の変更表示状態が解除され、３個の表示位置の表示図柄が全て一致している場合は、大当りとなって、変動入賞部１０６が開放状態に移行する。
【００１７】
変動入賞部１０６は、開放状態において、予め決められた個数（例えば、１０個）のパチンコ玉が入賞するかまたは予め決められた時間（例えば、３０秒）が経過すると、閉鎖状態に移行する。変動入賞部１０６の１回の開放状態、すなわち、１回の「ラウンド」中に、変動入賞部１０６に入賞したパチンコ玉の各々について、予め決められた個数（例えば、１５個）のパチンコ玉が受皿１０２に支払われる。
【００１８】
なお、通常、１回の大当りに対して、予め決められた回数（例えば、１６回）のラウンドを用意することができる。また、１回のラウンド中に、変動入賞部１０６内の特定部位にパチンコ玉が入賞した場合にのみ、次のラウンドに進むようにすることもできる。
【００１９】
一方、入賞部１０４ａ〜１０４ｃ，特定入賞部１０５，変動入賞部１０６のいずれにも入賞しなかったパチンコ玉は、アウト玉排出部１０７に入り、パチンコ店に回収される。
【００２０】
遊技者は、遊技終了時に、手元に残ったパチンコ玉を、その個数に応じて、各種景品に交換することができる。
【００２１】
なお、変更表示部１０８は、プラズマディスプレイや液晶ディスプレイ等の少なくとも１個の表示装置を用意し、該表示装置に設けられた複数の表示位置に、図柄が順次変更するよう表示する。また、変更表示部１０８は、複数種類の図柄を描いた回転ドラムを複数個用意し、これらを回転させることによって、変更表示状態を実現するようにしてもよい。
【００２２】
このほかに、パチンコ遊技機には、様々な装飾ランプが設けられており、変更表示部１０８が動作中の場合，リーチがかかった場合，大当りとなった場合に作動して、遊技の雰囲気を盛上げる。
【００２３】
また、通常、変更表示部１０８の動作中には、効果音が流され、遊技者の気分を高揚させるようにすることができ、リーチがかかった場合は、変更表示部１０８の動作中に流されている通常時の効果音とは別の効果音が流され、遊技者の期待感を増加させるようにすることができ、さらに、大当りとなった場合は、通常時の効果音およびリーチ時の効果音とは別の効果音が流され、遊技者の喜びを増加させるようにすることができる。
【００２４】
上述した従来例としては、特公昭６３−２１５１１号公報，特公平２−５１０２号公報，特公平２−２９３５０号公報に記載されている技術がある。
【００２５】
ところで、上述したパチンコ遊技機の動作は、一般に、内部のマイクロプロセッサによって制御されるようになっている。具体的には、マイクロプロセッサは、特定入賞部１０５にパチンコ玉が入賞すると、まず、予め決められた確率に従って、大当りとなるか否かを決定し、さらに、大当りとなると決定した場合は、大当り組合せのうちから任意の１個を決定し、大当りとならないと決定した場合には、大当り組合せ以外の組合せ（以下、「ハズレ組合せ」と称す。）のうちから任意の１個を決定するようにする。続いて、複数の表示位置の表示図柄の組合せが決定した組合せとなるよう、変更表示部１０８を制御する。
【００２６】
以下、マイクロプロセッサが行う動作について、図１６および図１７を用いて説明する。ここでは、変更表示部１０８が３個の表示位置の各々に「Ａ」〜「Ｐ」の１６種類の図柄を順次変更表示する場合を考える。また、大当り組合せは、３個の表示図柄が全て一致している１６個の組合せ、すなわち、３個の表示図柄が全て「Ａ」〜「Ｐ」である場合の１６通りとする。
【００２７】
図１６はパチンコ遊技機の内部の記憶装置に記憶される各種データを示す図である。図１６において、３０１は大当り組合せを記憶している大当りテーブル、３０２はハズレ組合せを記憶しているハズレテーブルである。
【００２８】
大当りテーブル３０１には、「Ａ，Ａ，Ａ」〜「Ｐ，Ｐ，Ｐ」の１６個の大当り組合せが記憶されている。また、ハズレテーブル３０２には、「Ａ」〜「Ｐ」の１６種類の図柄の組合せの個数（１６×１６×１６）から大当り組合せの個数である「１６」を減じた個数分、すなわち、４０８０個のハズレ組合せが記憶されている。
【００２９】
そして、マイクロプロセッサは、特定入賞部１０５にパチンコ玉が入賞する度に、図１７に示す処理を行う。すなわち、図１７に示すように、マイクロプロセッサは、まず、変更表示部１０８の動作を開始させると共に（ステップ４０１）、予め決められた確率に従って、大当りとなるか否かを決定し（ステップ４０２）、大当りとなると決定すると、さらに、大当りテーブル３０１に格納されている大当り組合せのうちのいずれか１個の大当り組合せを選択する（ステップ４０３）。
【００３０】
ここで、大当りとなるか否かを決定する処理の例について説明する。マイクロプロセッサは、「１」〜「２５６」の範囲を持つ乱数Ｘ1を乱数計算により求め、求めた乱数Ｘ1の値が予め決められた数（例えば、「１」）となった場合に、大当りとなると決定し、「２」〜「２５６」のうちのいずれかとなった場合に、大当りとならないと決定する。乱数Ｘ1の範囲は、大当りとなる確率に関係しており、ここでは、大当りとなる確率は２５６分の１となる。
【００３１】
また、ここで、大当り組合せを選択する処理の例について説明する。マイクロプロセッサは、「１」〜「１６」の範囲を持つ乱数Ｘ2を乱数計算により求め、求めた乱数Ｘ2の値に応じて大当り組合せを選択する。すなわち、乱数Ｘ2の値が「１」となった場合に、大当り組合せが「Ａ，Ａ，Ａ」であるとし、乱数Ｘ2の値が「２」となった場合に、大当り組合せが「Ｂ，Ｂ，Ｂ」であるとし、乱数Ｘ2の値が「１６」となった場合に、大当り組合せが「Ｐ，Ｐ，Ｐ」であるとする。
【００３２】
マイクロプロセッサは、大当り組合せを選択すると、変更表示部１０８が、３個の表示位置のうちの１個目の表示位置に大当り組合せのうちの１個目の図柄を表示したときに、１個目の表示位置の変更表示状態を解除するよう制御し（ステップ４０４）、変更表示部１０８が、３個の表示位置のうちの２個目の表示位置に大当り組合せのうちの２個目の図柄を表示したときに、２個目の表示位置の変更表示状態を解除するよう制御し（ステップ４０５）、変更表示部１０８が、３個の表示位置のうちの３個目の表示位置に大当り組合せのうちの３個目の図柄を表示したときに、３個目の表示位置の変更表示状態を解除するよう制御する（ステップ４０６）。なお、ステップ４０５とステップ４０６との間は、リーチがかかった状態となる。
【００３３】
続いて、マイクロプロセッサは、変動入賞部１０６を開放状態に移行させて、大当りとなるよう制御し（ステップ４０７）、１０個のパチンコ玉が変動入賞部１０６に入賞するかまたは３０秒が経過すると、変動入賞部１０６を閉鎖状態に移行させて（ステップ４０８）、ステップ４０１に戻る。
【００３４】
さて、マイクロプロセッサは、大当りとならないと決定すると、さらに、さらに、ハズレテーブル３０２に格納されているハズレ組合せのうちのいずれか１個のハズレ組合せを選択する（ステップ４０９）。
【００３５】
ここで、ハズレ組合せを選択する処理の例について説明する。マイクロプロセッサは、「１」〜「４０８０」の範囲を持つ乱数Ｘ3を乱数計算により求め、求めた乱数Ｘ3の値に応じてハズレ組合せを選択する。すなわち、乱数Ｘ3の値が「１」となった場合に、ハズレ組合せが「Ａ，Ａ，Ｂ」であるとし、乱数Ｘ3の値が「２」となった場合に、ハズレ組合せが「Ａ，Ａ，Ｃ」であるとし、乱数Ｘ3の値が「４０８０」となった場合に、ハズレ組合せが「Ｐ，Ｐ，Ｏ」であるとする。
【００３６】
マイクロプロセッサは、ハズレ組合せを選択すると、変更表示部１０８が、３個の表示位置のうちの１個目の表示位置にハズレ組合せのうちの１個目の図柄を表示したときに、１個目の表示位置の変更表示状態を解除するよう制御し（ステップ４１０）、変更表示部１０８が、３個の表示位置のうちの２個目の表示位置にハズレ組合せのうちの２個目の図柄を表示したときに、２個目の表示位置の変更表示状態を解除するよう制御し（ステップ４１１）、変更表示部１０８が、３個の表示位置のうちの３個目の表示位置にハズレ組合せのうちの３個目の図柄を表示したときに、３個目の表示位置の変更表示状態を解除するよう制御する（ステップ４１２）。
【００３７】
なお、大当りとならないと決定した場合でも、リーチがかかる場合がある。すなわち、１個目の図柄と２個目の図柄とが一致しているハズレ組合せが選択された場合は、ステップ４１１とステップ４１２との間は、リーチがかかった状態となる。
【００３８】
【発明が解決しようとする課題】
パチンコ遊技機による遊技方法は、基本的には、発射ハンドルを操作して、入賞部にパチンコ玉を入賞させるという、極めて単純なものである。パチンコ玉の発射速度は、発射ハンドルの回転角度に比例する。したがって、発射ハンドルの回転角度を一定に保持した状態では、発射されるパチンコ玉は、ほぼ一定の軌跡を描くことになる。したがって、一旦、発射されたパチンコ玉が特定入賞部に入る軌道を描くような回転角度に発射ハンドルを固定すれば、ハンドルが固定されている間は、パチンコ玉が常に入賞することになる。一方、変更表示部の表示図柄は、パチンコ遊技機側が一方的に決定し、所定の確率で大当たり（特別入賞状態）にする。そこで、このように発射ハンドルを固定した遊技者は、表示図柄の組合せが大当たりとなるのを待って、変更表示部が動作するのをただ眺めるだけとなり、遊技に飽きてしまう恐れがある。
【００３９】
そこで、本発明は、遊技者に飽きさせないパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【００４０】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明では、回転角度０度の状態から所望の回転角度に変化可能な発射ハンドルと、該発射ハンドルの状態に応じた強さで遊技媒体を射出する打ち出し機構と、上記遊技媒体を受け入れる複数の入賞部と、上記入賞部が上記遊技媒体を受け付けると賞球を排出する賞球排出機構とを備えるパチンコ遊技機であって、入賞部の少なくとも一つは、閉鎖状態と開放状態との間を遷移し、閉鎖状態では遊技媒体の受け入れを拒否し、発射ハンドルの状態が変化して回転角度０度の状態に戻ると開放状態になり、遊技媒体を受け入れる補助入賞部であるパチンコ遊技機が提供される。
【００４１】
【発明の実施の形態】
本発明の実施の一態様としては、発射ハンドルの回転角度に応じて遊技媒体を射出するパチンコ遊技機が挙げられる。このパチンコ遊技機の補助入賞部は、発射ハンドルが回転角度０度の状態に戻ったことを検出すると、開放状態になる。
【００４２】
このように、本発明では、発射ハンドルを固定したままでは、補助入賞部が開放状態にならず、発射ハンドルを一旦回転角度０度の状態に戻すことで、補助入賞部を開放状態にできる。したがって、本発明の遊技機の遊技者は、入賞可能な入賞部を多くするために、発射ハンドルを回転角度０度の状態に戻すことになり、発射ハンドルを固定することに伴うゲームの単調さを回避することができる。
【００４３】
なお、補助入賞部が開放状態から閉鎖状態へ遷移する契機としては、あらかじめ定められた時間の経過、あるいは、あらかじめ定められた数の遊技媒体を受け入れなどが考えられるが、例えば、乱数表など、なんらかの方法で求めた長さの時間の経過や、あらかじめ定められた入賞部への遊技媒体の入賞など、他の契機により閉鎖状態に戻るようにしてもよい。
【００４４】
本発明のパチンコ遊技機の例を、図１に示す。なお、ここで図示した補助入賞部１１０は、入賞口を覆う蓋１１１を備え、この蓋１１１の開閉により、閉鎖状態と開放状態との間を遷移する。図１（ａ）には、補助入賞部１１０の入賞口を覆う蓋１１１が閉じた、遊技媒体の受け入れを拒否している状態（閉鎖状態）でのパチンコ遊技機の正面図を示し、図１（ｂ）は、蓋１１１が開いた、遊技媒体を受け入れ可能な状態（開放状態）でのパチンコ遊技機の正面図を示す。
【００４５】
なお、集中コントローラを用意し、本発明のパチンコ遊技機を、この集中コントローラにより管理させるようにしてもよい。この場合、パチンコ遊技機は、投入球数および賞球数を集中コントローラに通知する手段と、集中コントローラの指示に応じて、賞球数の投入球数に対する割合である賞球率を変化させる手段とを、さらに有するようにすることが望ましい。また、集中コントローラは、記憶装置と演算装置とを備え、記憶装置は、あらかじめ定められた賞球率の予定値を保持する予定値格納領域を備え、演算装置は、上記通知されたパチンコ遊技機ごとの投入球数の合計と、上記通知されたパチンコ遊技機ごとの賞球数の合計とをもとに、パチンコ遊技機システム全体の賞球率を求める実測賞球率計算部と、上記賞球率と、上記予定値格納領域に保持された賞球率の予定値とをもとに、賞球率変化値を求め、該賞球率変化値をもとに、上記パチンコ遊技機に賞球率を変化させるよう指示する変化値通知部とを備えるようにすることが望ましい。ここで賞球率とは、打ち込まれた球一つ当たりの、排出される賞球の平均数（賞球の排出される確率）をいう。
【００４６】
なお、集中コントローラは、上記予定値を保持する予定値格納領域を備える代わりに、計算等により予定値を求める手段を備えてもよい。
【００４７】
また、上記パチンコ遊技機は、あらかじめ定められた入賞率で特別入賞状態になる役物を備えることが望ましく、この場合、前記パチンコ遊技機の賞球率を変化させる手段は、役物の入賞率を変化させる役物コントローラであり、変化値通知部は、役物コントローラに、上記役物の入賞率を変化させることを指示する手段である。入賞率を変化させる手段としては、上述のステップ４０３における乱数Ｘ1の範囲を変更することが考えられる。例えば、乱数Ｘ1の範囲を上述のように「１」〜「２５６」にすれば、入賞率（大当りとなる確率）は、２５６分の１となるが、「１」〜「１２８」にすれば、入賞率は、１２８分の１となる。
【００４８】
さらに、前記変化値通知部は、前記賞球率変化値をもとに、前記入賞率を変化させるための入賞率変化値を求める手段をさらに有し、上記変化値通知部の役物の入賞率を変化させることを指示する手段は、上記役物コントローラに、上記入賞率変化値を通知することにより、上記役物の入賞率を変化させることを指示する手段とすることもできる。
【００４９】
なお、予定値格納領域を、複数の値を保持するテーブルとし、前記変化値通知部は、上記予定値格納領域に保持された複数の値のいずれかを、予定値として用いるようにすることもできる。ここで、予定値格納領域を、前記複数の値を、作動時間に対応づけて保持するテーブルとし、集中コントローラの演算部に、作動時間を検知するタイマを、さらに設け、変化値通知部は、作動時間に対応した値を、予定値として用いるようにすることもできる。このようにすれば、パチンコ遊技機システム全体の賞球率を、あらかじめ定められたように、経時的に変化させることができる。
【００５０】
さらに、予定値格納領域は、複数の作動時間に対応付けられた前記値の組を、複数組保持し、前記変化値通知部は、あらかじめ定められた組の、作動時間に対応した値を、予定値として用いるようにすることもできる。このようにすれば、賞球率の経時的変化を、あらかじめ複数パターン用意しておくことができる。
【００５１】
集中コントローラは、外部からの入力を受け付ける入力装置を備え、前記あらかじめ定められた組は、上記入力装置を介して入力された指示により定められるようにすれば、複数パターンの経時的変化のうち、入力により指示されたものパターンで賞球率を変化させるようにすることができる。
【００５２】
また、本発明では、投入球を受け付けて賞として賞球を排出する一以上のパチンコ遊技機と、該パチンコ遊技機に接続された集中コントローラとを備えるパチンコ遊技機システムのパチンコ遊技機管理方法において、上記パチンコ遊技機の投入球数の合計と、賞球数の合計とをもとに、パチンコ遊技機システム全体の賞球数の投入球数に対する割合である賞球率を求めるステップと、上記賞球率と、あらかじめ定められた賞球率の予定値とをもとに、賞球率変化値を求めるステップと、上記賞球率変化値を上記各パチンコ遊技機に通知し、各パチンコ遊技機に賞球率を変化させるステップとを備えるパチンコ遊技機管理方法によりパチンコ遊技機を管理してもよい。
【００５３】
このようにすれば、システム全体の投入球数および賞球数のそれぞれの総数をもとに、システム全体の賞球率を求め、これとあらかじめ定められた賞球率予定値との差から、賞球率を変化させる賞球率変化値を定め、この賞球率変化値をもとに、システムに属する各パチンコ遊技機の賞球率を変化させるので、パチンコ遊技機システム全体の賞球率が、あらかじめ定められた予定値に近くなるように、各パチンコ遊技機の賞球率を制御できる。また、システム全体で平均された賞球率変化値を用いて各パチンコ遊技機の賞球率を変化させるので、連続して特別入賞状態になるなどして、非常に高い賞球率となったパチンコ遊技機についても、入賞率が急激に低下して、入賞状態にまったくならなくなってしまうことを回避できる。同様に、技能の劣る使用者が使用するなどして、非常に低い賞球率となったパチンコ遊技機についても、入賞率が急激に上昇してしまうことを回避できる。
【００５４】
さらに、賞球率予定値を作動時間に対応付けて複数保持し、作動時間に応じた予定値を用いて、賞球率変化値を決定するようにすることができる。このようにすれば、パチンコ遊技機システム全体の賞球率を、あらかじめ定められたように変動させることができる。
【００５５】
【実施例】
＜実施例１＞
以下、本発明の第１の実施例について図面を参照して説明する。図１（ａ）および（ｂ）に示すように、本実施例のパチンコ遊技機は、遊技媒体であるパチンコ玉を移動させるための空間を構成する遊技盤１００と、遊技盤１００を一定間隔を保って覆うガラス板（図示せず）と、遊技盤１００とガラス板とで仕切られる空間内にパチンコ玉を発射するための発射機構（図示せず）とを有しており、遊技盤１００が、鉛直方向に実質的に平行となるように、設置されている。
【００５６】
また、パチンコ遊技機の前面には、遊技者がパチンコ玉を打出す操作を行うための発射ハンドル１０１と、パチンコ玉を貯溜するための受皿１０２とが設けられている。発射ハンドル１０１は、上述した発射機構の一部を構成するものである。すなわち、遊技者が発射ハンドル１０１を所望の角度だけ回転させると、受皿１０２に貯溜されているパチンコ玉は、該回転角度に応じた強さで１個ずつ発射される。
【００５７】
また、遊技盤１００を囲むように、ガイドレール１０３が設けられている。ガイドレール１０３は、発射ハンドル１０１によって発射されたパチンコ玉を、これに沿って案内し、遊技盤１００の鉛直方向の上方位置に送り出すものである。
【００５８】
また、遊技盤１００には、パチンコ玉がそこに入って遊技盤１００の裏面に排出されると入賞となる、複数の入賞部１０４ａ〜１０４ｃ，特定入賞部１０５，変動入賞部１０６，補助入賞部１１０と、これらの入賞部１０４ａ〜１０４ｃ，特定入賞部１０５，変動入賞部１０６，補助入賞部１１０のいずれにも入らなかったパチンコ玉が最終的に集まって、遊技盤１００の裏面に排出される１個のアウト玉排出部１０７とが設けられている。なお、入賞部１０４ａ〜１０４ｃ，特定入賞部１０５，変動入賞部１０６，補助入賞部１１０にパチンコ玉が入賞すると、予め決められた個数のパチンコ玉が賞球として受皿１０２に排出されるようになっている。また、変動入賞部１０６および補助入賞部１１０は、通常時は閉鎖状態となっており、後述するように、特別な場合に開放状態に移行してパチンコ玉の入賞が可能となる。
【００５９】
また、遊技盤１００には、図示していないが、遊技盤１００に沿って落下するパチンコ玉が頻繁に衝突して、その運動方向に揺らぎを生ずるように、多数の障害釘が、パチンコ玉の直径相当の長さ分、遊技盤１００から突出した状態で、実質的に垂直に配置されている。パチンコ店は、これらの障害釘の傾き具合を微妙に調整することにより、特定入賞部１０５へのパチンコ玉の入賞のしやすさを変更することができる。
【００６０】
さらに、遊技盤１００には、特定入賞部１０５へのパチンコ玉の入賞を契機として動作を開始し、複数（ここでは、３個）の表示位置に、予め用意された複数種類の図柄を、３個の表示位置の各々に表示される図柄の種類が順次変更するよう表示し、予め決められた時間または乱数計算によって求めた時間が経過すると、変更表示状態を解除して動作を停止する変更表示部１０８が設けられている。
【００６１】
変動入賞部１０６は、変更表示部１０８が動作を停止した時点で３個の表示位置に表示された３個の表示図柄の組合せが大当り組合せである場合に開放状態に移行してパチンコ玉の入賞が可能となる。詳しくは、変動入賞部１０６は、蓋を有し、この蓋は、通常時は、遊技盤１００と一体化するように閉鎖されており、３個の表示図柄の組合せが大当り組合せとなると、蓋を開放して、パチンコ玉が入る空間を確保するようになっている。なお、変動入賞部１０６は、予め決められた個数のパチンコ玉が入賞するかまたは予め決められた時間が経過すると、蓋を閉鎖するようになっている。
【００６２】
また、変更表示部１０８の動作中に特定入賞部１０５にパチンコ玉が入賞することを考慮して、最大４個までのパチンコ玉が特定入賞部１０５に入賞したことを入賞個数表示部１０９に表示し、変更表示部１０８の動作を保証することができるようになっている。
【００６３】
なお、後述するように、実際は、３個の表示図柄となるべき３個の図柄は、変更表示部１０８が動作を開始してから停止するまでの間に既に決定されているものである。すなわち、変更表示部１０８は、該既に決定されている図柄が表示図柄となるように、その動作を停止するようになっている。
【００６４】
次に、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の様子について説明する。なお、本実施例では、変更表示部１０８が３個の表示位置に変更表示する複数種類の図柄を、「Ａ」〜「Ｐ」の１６種類の図柄であるものとしている。また、大当り組合せは、３個の表示図柄が全て一致している組合せ、すなわち、３個の表示図柄が全て「Ａ」〜「Ｐ」である場合の１６個の組合せであるものとしている。
【００６５】
遊技者は、遊技開始時に、現金に応じた個数のパチンコ玉を受取り、受皿１０２に該パチンコ玉を投入する。そして、発射ハンドル１０１を所望の角度だけ回転させると、受皿１０２に貯溜されているパチンコ玉は、該回転角度に応じた強さで１個ずつ発射され、ガイドレール１０３に案内されながら遊技盤１００の上方位置に導かれる。遊技盤１００においては、パチンコ玉は、自由落下を始め、この落下途中で、障害釘にぶつかって、進路を不規則に変えていく。
【００６６】
そして、入賞部１０４ａ〜１０４ｃ，特定入賞部１０５にパチンコ玉が入賞すると、予め決められた個数（例えば、７個）のパチンコ玉が受皿１０２に支払われる。
【００６７】
特に、特定入賞部１０５または補助入賞部１１０にパチンコ玉が入賞した場合は、変更表示部１０８が動作を開始し、３個の表示位置の各々に「Ａ」〜「Ｐ」の１６種類の図柄を順次変更表示し、予め決められた時間または乱数計算によって求めた時間が経過すると、３個の表示位置の各々の変更表示状態を順次解除していくようにして、動作を停止する。
【００６８】
なお、補助入賞部１１０は、発射ハンドル１０１が回転角度０度の状態に戻ると、蓋１１１が開いて開放状態になり、パチンコ玉を受け入れるようになる。補助入賞部１１０は、開放状態において、予め決められた個数（本実施例では１０個）のパチンコ玉が入賞するかまたは予め決められた時間（本実施例では３０秒）が経過すると、閉鎖状態に移行する。本実施例では、補助入賞部１１０に入賞した場合は、特定入賞部１０５に入賞した場合と同様に動作するが、入賞部１０４に入賞した場合と同様にしてもよく、また、変動入賞部１０６に入賞した場合と同様にしてもよい。
【００６９】
変更表示部１０８が動作を開始すると、後述するように、内部のマイクロプロセッサによって、予め決められた確率（入賞率）に従って、大当りとなるか否かが先に決定され、該決定内容に基づいて、表示図柄となるべき図柄が決定されている。そこで、変更表示部１０８は、マイクロプロセッサによって既に決定されている図柄が表示図柄となるように、その動作を停止する。
【００７０】
２個の表示位置の変更表示状態が解除されたときに、該２個の表示位置の表示図柄が一致している場合は、３個の表示位置の表示図柄が全て一致する可能性があることから、リーチがかかる。リーチがかかり、３個目の表示位置の変更表示状態が解除され、３個の表示位置の表示図柄が全て一致している場合は、大当りとなって、変動入賞部１０６が開放状態に移行する。
【００７１】
変動入賞部１０６は、開放状態において、予め決められた個数（例えば、１０個）のパチンコ玉が入賞するかまたは予め決められた時間（例えば、３０秒）が経過すると、閉鎖状態に移行する。変動入賞部１０６の１回の開放状態、すなわち、１回のラウンド中に、変動入賞部１０６に入賞したパチンコ玉の各々について、予め決められた個数（例えば、１５個）のパチンコ玉が、賞球として受皿１０２に支払われる。
【００７２】
なお、変更表示部１０８は、ラウンド中には、遊技者を飽きさせないために、予め決められた表示パターンを表示したり、変動入賞部１０６に入賞したパチンコ玉の個数をカウントした結果を表示したりするようにすることが好ましい。
【００７３】
また、通常、１回の大当りに対して、予め決められた回数（例えば、１６回）のラウンドを用意することができる。また、１回のラウンド中に、変動入賞部１０６内の特定部位にパチンコ玉が入賞した場合にのみ、次のラウンドに進むようにすることもできる。
【００７４】
一方、入賞部１０４ａ〜１０４ｃ，特定入賞部１０５，変動入賞部１０６，補助入賞部１１０のいずれにも入賞しなかったパチンコ玉は、アウト玉排出部１０７に入り、パチンコ店に回収される。
【００７５】
なお、変更表示部１０８は、プラズマディスプレイや液晶ディスプレイ等の少なくとも１個の表示装置を用意し、該表示装置に設けられた複数の表示位置に、図柄が順次変更するよう表示する。また、変更表示部１０８は、複数種類の図柄を描いた回転ドラムを複数個用意し、これらを回転させることによって、変更表示状態を実現するようにしてもよい。
【００７６】
このほかに、パチンコ遊技機には、様々な装飾ランプが設けられており、変更表示部１０８が動作中の場合，リーチがかかった場合，大当りとなった場合，遊技条件が成立した場合に作動して、遊技の雰囲気を盛上げる。
【００７７】
また、通常、変更表示部１０８の動作中には、効果音が流され、遊技者の気分を高揚させるようにすることができ、リーチがかかった場合は、変更表示部１０８の動作中に流されている通常時の効果音とは別の効果音が流され、遊技者の期待感を増加させるようにすることができ、さらに、大当りとなった場合は、通常時の効果音およびリーチ時の効果音とは別の効果音が流され、遊技者の喜びを増加させるようにすることができる。また、遊技条件が成立した場合にも、通常時の効果音，リーチ時の効果音，大当り時の効果音とは別の効果音が流され、遊技者の喜びを増加させるようにすることができる。さらに、これらの効果音は、補助入賞部が閉鎖状態にあるか、開放状態にあるかで、異なるようにしてもよい。
【００７８】
次に、上述した本実施例の動作を実現するための制御装置について説明する。なお、制御装置は、本実施例のパチンコ遊技機の内部に設けられており、上述した本実施例の動作を実現するための制御を行うものである。図１８に、制御装置の構成図を示す。
【００７９】
図１８において、５０１は変更表示部制御装置、５０２は入賞部制御装置、５０３は特定入賞部制御装置、５０４は補助入賞部制御装置、５０５は入賞個数表示部制御装置、５０６は変動入賞部制御装置、５０７はマイクロプロセッサ、５０８は記憶装置である。
【００８０】
変更表示部制御装置５０１は、マイクロプロセッサ５０７の制御に従って、変更表示部１０８の動作を開始さたり停止させたりする。なお、マイクロプロセッサ５０７は、変更表示部１０８の動作を停止させる際には、３個の表示図柄となるべき３個の図柄を示す識別コードを、変更表示部制御装置５０１に出力するようになっており、変更表示部制御装置５０１は、マイクロプロセッサ５０７から出力された３個の識別コードが示す３個の図柄が３個の表示位置に表示されたときに、変更表示部１０８の動作を停止させるようになっている。
【００８１】
入賞部制御装置５０２は、マイクロプロセッサ５０７から通知を受けてから３秒以内に、３個のパチンコ玉が入賞部１０４ｂに入賞したか否かを判定する。そして、３個のパチンコ玉が入賞部１０４ｂに入賞したと判定すると、その旨をマイクロプロセッサ５０７に通知する。
【００８２】
補助入賞部制御装置５０４は、発射ハンドルの回転角度が０°になったことを検出すると、内部に設けた補助入賞カウンタのカウント値に「０」にし、補助入賞部１１０を開放状態にさせ、計時を開始する。なお、この補助入賞カウンタは、「０」〜「１０」までカウント可能なカウンタである。補助入賞部１１０にパチンコ玉が入賞したことを検出する度に、補助入賞部制御装置５０４は、その旨を特定入賞部制御装置５０３に通知し、補助入賞カウンタのカウント値に「１」を加算する。計時を開始してからの時間が３０秒に達するか、または、補助入賞カウンタのカウント値が「１０」に達すると、補助入賞部制御装置５０４は、計時を停止し、補助入賞部１１０を閉鎖状態にする。
【００８３】
特定入賞部制御装置５０３は、特定入賞部１０５にパチンコ玉が入賞したことを検出するか、あるいは、補助入賞部制御装置から入賞を通知される度に、入賞をマイクロプロセッサ５０７に通知し、また、内部に設けた特定入賞カウンタのカウント値に「１」を加算する。この特定入賞カウンタは、「０」〜「４」までカウント可能なカウンタであり、カウント値は、入賞個数表示部制御装置５０５に出力されている。
【００８４】
入賞個数表示部制御装置５０５は、特定入賞部制御装置５０３から出力されているカウント値に基づいて、特定入賞部１０５および補助入賞部１１０に入賞したパチンコ玉の個数を最大４個まで入賞個数表示部１０９に表示する。これは、予め用意されている４個のランプのうちのカウント値分のランプを点灯することにより実現することができる。
【００８５】
変動入賞部制御装置５０６は、マイクロプロセッサ５０７の制御に従って、変動入賞部１０６を開放状態に移行させたり閉鎖状態に移行させたりする。また、変動入賞部制御装置５０６は、変動入賞部１０６が開放状態である間に変動入賞部１０６にパチンコ玉が入賞したことを検出する度に、その旨をマイクロプロセッサ５０７に通知する。
【００８６】
マイクロプロセッサ５０７は、記憶装置５０８に記憶されているプログラムを読出して実行することにより、本実施例の動作を実現する。
【００８７】
記憶装置５０８は、マイクロプロセッサ５０７が実行するプログラムを記憶すると共に、図６に示すような各種データを記憶する。図６において、１９０２は変動入賞部１０６に入賞したパチンコ玉の個数をカウントするための変動入賞カウンタである。また、１９０４は大当り組合せを記憶している大当りテーブル、１９０５は大当り組合せ以外の図柄の組合せであるハズレ組合せを記憶しているハズレテーブルである。
【００８８】
大当りテーブル１９０４には、「Ａ，Ａ，Ａ」〜「Ｐ，Ｐ，Ｐ」の１６個の大当り組合せが記憶されている。また、ハズレテーブル１９０５には、「Ａ」〜「Ｐ」の１６種類の図柄の組合せの個数（１６×１６×１６）から大当り組合せの個数である「１６」を減じた個数分、すなわち、４０８０個のハズレ組合せが記憶されている。
【００８９】
図２０に、入賞部制御装置５０２の動作の流れを示すフローチャートを示す。入賞部制御装置５０２は、マイクロプロセッサ５０７から動作開始信号が出力されると、図２０に示す動作を開始し、動作中に、マイクロプロセッサ５０７から動作停止信号が出力されると、該動作を強制終了する。
【００９０】
すなわち、図２０に示すように、入賞制御装置５０２は、動作を開始すると、入賞部１０４ｂにパチンコ玉が入賞したことを検出する度に（ステップ７０１）、内部に設けられた入賞カウンタのカウント値を「１」加算する（ステップ７０２）。
【００９１】
なお、入賞カウンタのカウント値は、入賞個数表示部制御装置１０９に出力されており、入賞個数表示部制御装置１０９は、予め用意されている３個のランプのうちのカウント値分のランプを点灯する。
【００９２】
続いて、入賞カウンタのカウント値が「３」に達している否かを判定し（ステップ７０３）、達しているならば、入賞カウンタを「０」にリセットすると共に（ステップ７０４）、その旨を示す制御信号をマイクロプロセッサ５０７に出力してから（ステップ７０５）、動作を終了する。また、達していないならば、ステップ７０１に戻る。
【００９３】
図２１は特定入賞部制御装置５０３の動作の流れを示すフローチャートである。特定入賞部制御装置５０３は、マイクロプロセッサ５０７の動作に関係なく、常時、図２１に示す動作を行っている。
【００９４】
すなわち、図２１に示すように、特定入賞部制御装置５０３は、特定入賞部１０５にパチンコ玉が入賞したことを検出する度に（ステップ２１０１）、内部に設けられた特定入賞カウンタのカウント値が「４」でないならば（ステップ２１０２）、特定入賞カウンタのカウント値を「１」加算する（ステップ２１０３）。
【００９５】
なお、特定入賞カウンタのカウント値は、入賞個数表示部制御装置５０５に出力されており、入賞個数表示部制御装置５０５は、予め用意されている４個のランプのうちのカウント値分のランプを点灯する。
【００９６】
図１４および図２２はマイクロプロセッサ５０７の動作を示すフローチャートである。図１４は図柄表示処理を示し、図２２は大当り処理を示している。
【００９７】
図１４に示すように、図柄表示処理においては、マイクロプロセッサ５０７は、まず、特定入賞部制御装置５０３内の特定入賞カウンタのカウント値を判定し、カウント値が「０」でないならば（ステップ２３０１）、特定入賞カウンタのカウント値を「１」減算すると共に（ステップ２３０２）、変更表示部１０８の動作を開始させるための動作開始信号を変更表示部制御装置５０１に出力する（ステップ２３０３）。これにより、変更表示部制御装置５０１は、変更表示部１０８の動作を開始させる。
【００９８】
続いて、マイクロプロセッサ５０７は、大当りとなるか否かを決定する（ステップ２３０６）。なお、ここで、マイクロプロセッサ５０７は、「１」〜「２５６」の範囲を持つ乱数Ｘ1を乱数計算により求め、求めた乱数Ｘ1の値が予め決められた数（例えば、「１」）となった場合に、大当りとなると決定し、「２」〜「２５６」のうちのいずれかとなった場合に、大当りとならないと決定する。乱数Ｘ1の範囲は、大当りとなる確率に関係しており、ここでは、大当りとなる確率は、２５６分の１となる。
【００９９】
さて、マイクロプロセッサ５０７は、大当りとなると決定すると、さらに、大当りテーブル１９０４に格納されている大当り組合せのうちのいずれか１個の大当り組合せを選択する（ステップ２３０７）。
【０１００】
ここで、大当り組合せを選択する処理の例について説明する。マイクロプロセッサ５０７は、「１」〜「１６」の範囲を持つ乱数Ｘ3を乱数計算により求め、求めた乱数Ｘ3の値に応じて大当り組合せを選択する。すなわち、乱数Ｘ3の値が「１」となった場合に、大当り組合せが「Ａ，Ａ，Ａ」であるとし、乱数Ｘ3の値が「２」となった場合に、大当り組合せが「Ｂ，Ｂ，Ｂ」であるとし、乱数Ｘ3の値が「１６」となった場合に、大当り組合せが「Ｐ，Ｐ，Ｐ」であるとする。
【０１０１】
マイクロプロセッサ５０７は、大当り組合せを選択すると、変更表示部１０８の動作を停止させるための動作停止信号、および、選択した大当り組合せの１個目の図柄を変更表示部制御装置５０１に出力する（ステップ２３０８）。
【０１０２】
例えば、「Ａ，Ａ，Ａ」という大当り組合せを選択した場合は、変更表示部制御装置５０１に「Ａ」を出力する。これにより、変更表示部制御装置５０１は、変更表示部１０８が１個目の表示位置に「Ａ」を表示したときに動作を停止するよう制御するので、変更表示部１０８の１個目の表示位置の表示図柄は、「Ａ」となる。
【０１０３】
同様に、マイクロプロセッサ５０７は、変更表示部１０８の動作を停止させるための動作停止信号、および、選択した大当り組合せの２個目の図柄を変更表示部制御装置５０１に出力する（ステップ２３０９）。
【０１０４】
例えば、「Ａ，Ａ，Ａ」という大当り組合せを選択した場合は、変更表示部制御装置５０１に「Ａ」を出力する。これにより、変更表示部制御装置５０１は、変更表示部１０８が２個目の表示位置に「Ａ」を表示したときに動作を停止するよう制御するので、変更表示部１０８の２個目の表示位置の表示図柄は、「Ａ」となり、リーチがかかる。
【０１０５】
同様に、マイクロプロセッサ５０７は、変更表示部１０８の動作を停止させるための動作停止信号、および、選択した大当り組合せの３個目の図柄を変更表示部制御装置５０１に出力する（ステップ２３１０）。
【０１０６】
例えば、「Ａ，Ａ，Ａ」という大当り組合せを選択した場合は、変更表示部制御装置５０１に「Ａ」を出力する。これにより、変更表示部制御装置５０１は、変更表示部１０８が３個目の表示位置に「Ａ」を表示したときに動作を停止するよう制御するので、変更表示部１０８の３個目の表示位置の表示図柄は、「Ａ」となり、大当りとなる。
【０１０７】
そこで、マイクロプロセッサ５０７は、図２２に示す大当り処理を起動し（ステップ２３１１）、大当り処理が終了すると、動作開始信号を入賞部制御装置５０２に出力する（ステップ２３１３）。これにより、入賞部御装置５０２は、図２０に示した動作を開始することとなる。
【０１０８】
続いて、マイクロプロセッサ５０７は、３秒が経過するまでに（ステップ２３１４）、入賞部制御装置５０２から上述した制御信号が出力された場合は（ステップ２３１５）、ステップ２３０１に戻る。
【０１０９】
また、３秒が経過するまでに（ステップ２３１４）、入賞部制御装置５０２から上述した制御信号が出力されなかった場合は（ステップ２３１５）、入賞部制御装置５０２の動作を強制終了させるための動作停止信号を入賞部制御装置５０２に出力してから（ステップ２３１７）、ステップ２３０１に戻る。
【０１１０】
一方、マイクロプロセッサ５０７は、ステップ２３０５において大当りとならないと決定すると、さらに、ハズレテーブル１９０５に格納されているハズレ組合せのうちのいずれか１個のハズレ組合せを選択する（ステップ２３１８）。
【０１１１】
ここで、ハズレ組合せを選択する処理の例について説明する。マイクロプロセッサ５０７は、「１」〜「４０８０」の範囲を持つ乱数Ｘ4を乱数計算により求め、求めた乱数Ｘ4の値に応じてハズレ組合せを選択する。すなわち、乱数Ｘ4の値が「１」となった場合に、ハズレ組合せが「Ａ，Ａ，Ｂ」であるとし、乱数Ｘ4の値が「２」となった場合に、ハズレ組合せが「Ａ，Ａ，Ｃ」であるとし、乱数Ｘ4の値が「４０８０」となった場合に、ハズレ組合せが「Ｐ，Ｐ，Ｏ」であるとする。
【０１１２】
マイクロプロセッサ５０７は、ハズレ組合せを選択すると、変更表示部１０８の動作を停止させるための動作停止信号、および、選択したハズレ組合せの１個目の図柄を変更表示部制御装置５０１に出力する（ステップ２３１９）。
【０１１３】
例えば、「Ａ，Ｂ，Ｃ」というハズレ組合せを選択した場合は、変更表示部制御装置５０１に「Ａ」を出力する。これにより、変更表示部制御装置５０１は、変更表示部１０８が１個目の表示位置に「Ａ」を表示したときに動作を停止するよう制御するので、変更表示部１０８の１個目の表示位置の表示図柄は、「Ａ」となる。
【０１１４】
同様に、マイクロプロセッサ５０７は、変更表示部１０８の動作を停止させるための動作停止信号、および、選択したハズレ組合せの２個目の図柄を変更表示部制御装置５０１に出力する（ステップ２３２０）。
【０１１５】
例えば、「Ａ，Ｂ，Ｃ」というハズレ組合せを選択した場合は、変更表示部制御装置５０１に「Ｂ」を出力する。これにより、変更表示部制御装置５０１は、変更表示部１０８が２個目の表示位置に「Ｂ」を表示したときに動作を停止するよう制御するので、変更表示部１０８の２個目の表示位置の表示図柄は、「Ｂ」となる。
【０１１６】
なお、注意しなければならないのは、大当りならないと決定した場合でもリーチがかかる場合があることである。すなわち、１個目の図柄と２個目の図柄とが一致しているハズレ組合せが選択された場合は、リーチがかかった状態となる。
同様に、マイクロプロセッサ５０７は、変更表示部１０８の動作を停止させるための動作停止信号、および、選択したハズレ組合せの３個目の図柄を変更表示部制御装置５０１に出力してから（ステップ２３２１）、ステップ２３０１に戻る。
【０１１７】
例えば、「Ａ，Ｂ，Ｃ」というハズレ組合せを選択した場合は、変更表示部制御装置５０１に「Ｃ」を出力する。これにより、変更表示部制御装置５０１は、変更表示部１０８が３個目の表示位置に「Ｃ」を表示したときに動作を停止するよう制御するので、変更表示部１０８の３個目の表示位置の表示図柄は、「Ｃ」となる。
【０１１８】
さて、図２２に示すように、大当り処理においては、マイクロプロセッサ５０７は、まず、変動入賞部１０６を開放状態に移行させるための開放信号を変動入賞部制御装置５０６に出力する（ステップ１００１）。
【０１１９】
これにより、変動入賞部制御装置５０６は、変動入賞部１０６を開放状態に移行させるので、変動入賞部１０６へのパチンコ玉の入賞が可能となる。変動入賞部制御装置５０６は、変動入賞部１０６が開放状態である間に変動入賞部１０６にパチンコ玉が入賞したことを検出する度に、その旨を示す入賞検出信号をマイクロプロセッサ５０７に出力する。
【０１２０】
続いて、マイクロプロセッサ５０７は、３０秒が経過するまでに（ステップ１００２）、変動入賞部制御装置５０６から入賞検出信号が出力されると（ステップ１００３）、変動入賞カウンタ１９０２のカウント値を「１」加算する（ステップ１００４）。
【０１２１】
変動入賞カウンタ１９０２のカウント値を「１」加算した結果、変動入賞カウンタ１９０２のカウント値が「１０」に達していないならば（ステップ１００５）、ステップ１００２に戻り、「１０」に達しているならば、ステップ１００６に進む。また、変動入賞カウンタ１９０２のカウント値に係らず、３０秒が経過しても（ステップ１００２）、ステップ１００６に進む。
【０１２２】
ステップ１００６においては、マイクロプロセッサ５０７は、変動入賞部１０６を閉鎖状態に移行させるための閉鎖信号を変動入賞部制御装置５０６に出力する。これにより、変動入賞部制御装置５０６は、変動入賞部１０６を閉鎖状態に移行させるので、変動入賞部１０６へのパチンコ玉の入賞が不可能となる。
【０１２３】
なお、１回の大当りに対して、複数回（例えば、１６回）のラウンドを用意するようにした場合は、図２２のステップ１００１〜ステップ１００７を１６回繰返すようにすればよい。
【０１２４】
また、入賞部１０４ａ〜１０４ｃ，特定入賞部１０５，変動入賞部１０６，補助入賞部１１０に入賞したパチンコ玉の各々についての支払いを行うためには、パチンコ玉支払装置を設ければよい。
【０１２５】
ここで、パチンコ玉支払装置について簡単に説明する。パチンコ玉支払装置には、入賞部制御装置５０２から、入賞部１０４ａ〜１０４ｃにパチンコ玉が入賞した旨を示す入賞検出信号が出力されるようにし、特定入賞部制御装置５０３から、特定入賞部１０５にパチンコ玉が入賞した旨を示す入賞検出信号が出力されるようにし、変動入賞部制御装置５０６から、変動入賞部１０６にパチンコ玉が入賞した旨を示す入賞検出信号が出力されるようにする。
【０１２６】
そして、パチンコ玉支払装置は、入賞部制御装置５０２，特定入賞部制御装置５０３から入賞検出信号が出力されると、７個のパチンコ玉を受皿１０２に支払うようにし、変動入賞部制御装置５０６から入賞検出信号が出力されると、１５個のパチンコ玉を受皿１０２に支払うようにする。パチンコ玉支払装置は、例えば、パチンコ店側から各パチンコ遊技機にパチンコ玉を供給するために、パチンコ玉が１個ずつ列をなして並んでいる供給路を、通常時に遮断させておき、支払時に、遮断していた供給路を開通させて、支払うべき個数分のパチンコ玉が通過すると、再び供給路を遮断させることにより実現することができる。
【０１２７】
また、効果音を流すためには、効果音出力装置を設ければよい。ここで、効果音出力装置について簡単に説明する。効果音出力装置には、マイクロプロセッサ５０７から、変更表示部１０８の動作を開始させた旨を示す制御信号，リーチがかかった旨を示す制御信号，大当りとなった旨を示す制御信号，遊技条件成立した旨を示す制御信号が出力されるようにする。
【０１２８】
そして、効果音出力装置は、マイクロプロプロセッサ４０８から制御信号が出力されると、該制御信号に対応する効果音を出力するようにする。効果音出力装置は、例えば、通常時の効果音，リーチ時の効果音，大当り時の効果音，遊技条件成立時の効果音を各々表す効果音データを記憶しておき、マイクロプロセッサ５０７から出力された制御信号に対応する効果音データを読出して再生し、スピーカから出力することにより実現することができる。
【０１２９】
上述したように、本実施例によれば、発射ハンドル１０１の回転角度が０度の状態に戻ると、特定入賞部１０５と同様の効果が得られる補助入賞部１１０が開放状態となりるため、特定入賞させやすくなる。したがって、遊技者はハンドル１０１を頻繁に回転角度０度の状態に戻した方が、大当たりのチャンスが増えるため、発射ハンドル１０１の回転角度に気を付けることから、参加気分を持ち、楽しんで遊技することができる。従って、本実施例のパチンコ遊技機によれば、遊技者が飽きずに遊技することができるようになる。
【０１３０】
なお、本実施例においては、変更表示部１０８が「Ａ」〜「Ｆ」の１６種類の図柄を変更表示する例を示したが、これに限るものではなく、絵や記号などの様々な図柄を変更表示するようにしてもよい。
【０１３１】
＜実施例２＞
本実施例では、実施例１のパチンコ遊技機と同様に、補助入賞部を有するパチンコ遊技機を用い、該パチンコ遊技機における入賞率を、集中コントローラにより制御した。具体的には、本実施利では、ステップ２３０５において用いられる乱数Ｘ1の範囲を、集中コントローラから通知される入賞率変化値に応じて変更することにより、入賞率を制御した。
【０１３２】
Ａ．パチンコ遊技機システムの構成
図２に示すように、本実施例のパチンコ遊技機システム１は、一台以上のパチンコパチンコ遊技機１０と、該パチンコ遊技機１０に回線１１を介して接続された一台の集中コントローラ３０とを備える。なお、回線１１は、有線であると、無線であるとを問わないが、本実施例では有線回線となっている。また、本実施例のパチンコ遊技機システム１は、１００台のパチンコ遊技機１０を備える。しかし、これらはすべて同様の構成を有するため、図２では、２台のパチンコ遊技機１０を図示し、残りは省略した。
【０１３３】
本実施例では、パチンコ遊技機１０は、集中コントローラ３０からの作動開始指示を受け付けると、作動を開始し、作動終了指示を受け付けると、作動を終了する。パチンコ遊技機１０は、変更表示部１０８の特別入賞状態（大当り）になる確率（入賞率：具体的には、乱数Ｘ1の最大値）を制御する役物コントローラ４０と、パチンコ遊技機１０に投入された球の数を計測する投入球計１７と、パチンコ遊技機から排出された賞球の数を計測する賞球計１８とを備え、さらに、実施例１と同様の、入賞部１０４ａ〜ｃ、特定入賞部１０５、特定入賞部１０５に球が入ると所定の確率で特別の入賞状態になる変更表示部（役物）１０８、変動入賞部１０６、補助入賞部１１０、入賞個数表示部１０９および制御装置５０７を備える。なお、図２においては、これら実施例１と同様の構成については、制御装置５０のマイクロプロセッサ５０７を除いて図示を省略した。
【０１３４】
投入球計１７は、最後に初期化されてから現在までに、そのパチンコ遊技機１０に投入された球の総数を累積して保持するカウンタである。また、賞球計１８は、最後に初期化されてから現在までに、そのパチンコ遊技機１０が賞として排出した球の総数を累積して保持するカウンタである。なお、投入球計１７および賞球計１８は、集中コントローラ３０からの作動開始指示を受け付けた役物コントローラ４０により初期化される。
【０１３５】
役物コントローラ４０は、演算装置４１と記憶装置４２とを備え、回線１１を介して集中コントローラ３０に接続されており、集中コントローラ３０からの問いあわせがあれば、個々のパチンコ遊技機を識別するためのパチンコ遊技機識別情報と、投入球計１７の保持する値および賞球計１８の保持する値とを出力し、入賞率変化値の入力を受け付ける手段を有する。さらに、役物コントローラ４０は、集中コントローラ３０から通知された入賞率変化値を基に、入賞率を決定し、マイクロプロセッサ５０７に通知する手段を有する。
【０１３６】
なお、役物コントローラ４０は、本実施例では中央演算処理装置（ＣＰＵ）と主記憶装置とを備える情報処理装置であるた、マイクロプロセッサ５０７および記憶装置５０８が、この役物コントローラ４０を内部に備えるようにしてもよい。記憶装置４２は、主記憶装置上の記憶領域として、演算装置４１は、主記憶装置上にあらかじめ保持されているインストラクションをＣＰＵが実行することにより、それぞれ実現される。
【０１３７】
集中コントローラ３０は、演算装置３１と記憶装置３２と入出力装置３３とを備え、回線１１を介して役物コントローラ４０から投入球数および賞球数を受け付け、入賞率変化値を決定し、役物コントローラ４０に通知する手段を有する。なお、集中コントローラ４０は、本実施例では中央演算処理装置（ＣＰＵ）と主記憶装置とを備える情報処理装置であり、記憶装置３２は、主記憶装置上の記憶領域として、演算装置３１は、主記憶装置上にあらかじめ保持されているインストラクションをＣＰＵが実行することにより、それぞれ実現される。
【０１３８】
Ｂ．役物コントローラ
（１）構成
図３に示すように、本実施例の役物コントローラ４０の記憶装置４２は、変更表示部１０８の入賞率（乱数Ｘ1の最大値）を保持するための入賞率格納領域４３を備える。役物コントローラ４０の演算装置４１は、集中コントローラ３０から入賞率変化値を受け付けるための入賞率変化値受け付け手段４４と、受け付けた入賞率変化値をもとに入賞率（乱数Ｘ1の最大値）を求め、これをマイクロプロセッサ５０７に通知する入賞率通知手段４５とを備える。
【０１３９】
（２）処理の流れ
役物コントローラ４０の演算装置４１の処理の流れを図４に示す。役物コントローラ４０の演算装置４１は、集中コントローラ３０からの問い合わせに応じて起動される。
【０１４０】
集中コントローラ４０からの問い合わせがあると、まず、入賞率変化値受け付け手段４４が、投入球計１７および賞球計１８を参照し、それらの保持する値に、パチンコ遊技機１０ごとに一意になるようにあらかじめ付されているパチンコ遊技機識別情報を付加して、集中コントローラ３０に通知する（ステップ４０１）。つぎに、入賞率変化値受け付け手段４４は、集中コントローラ３０からの入賞率変化値の通知を待ち、これを受け付ける（ステップ４０２）。入賞率変化値の通知を受け付けると、入賞率変化値受け付け手段４４は、その値を入賞率通知手段４５に通知し、制御を入賞率通知手段４５に渡す。
【０１４１】
入賞率通知手段４５は、入賞率格納領域４３の保持する値に、通知された入賞率変化値を加え、得られた値を入賞率格納領域４３に格納して（ステップ４０３）、その値をマイクロプロセッサ５０７に通知し（ステップ４０４）、処理を終了する。通知を受けたマイクロプロセッサ５０７は、図柄表示処理（図１４に図示）の大当り決定処理（ステップ９０５）において、この通知された入賞率を最大値として、乱数Ｘ1を決定する。
【０１４２】
なお、本実施例では、各パチンコ遊技機には、パチンコ遊技機識別情報として、１〜１００の番号が付されている。
【０１４３】
Ｃ．集中コントローラ
図５に示すように、本実施例の集中コントローラ３０は、演算装置３１と記憶装置３２と入出力装置３３とを備える。
【０１４４】
記憶装置３２は、投入球総数格納領域３２１と、賞球総数格納領域３２２と、カウンタ３２３と、予定賞球率格納領域３２４と、実測値テーブル３２５と、予定値テーブル３２６と、変化値格納領域３２７とを備える。
【０１４５】
投入球総数格納領域３２は、接続されたすべてのパチンコ遊技機１０の投入球数の合計を保持するための領域である。賞球総数格納領域３２２は、接続されたすべてのゲーム機１０の賞球数の合計を保持するための領域である。カウンタ３２３は、予定賞球率の処理対象を管理するための予定賞球率番号を保持するための領域である。予定賞球率格納領域３２４は、入賞率変化値を求めるために用いられる予定賞球率（賞球率の予定値）を保持するための領域である。実測値テーブル３２５は、接続されたすべてのゲーム機１０の投入球数、賞球数、および実測賞球率（賞球率の実測値）を保持するための領域である。
【０１４６】
予定値テーブル３２６は、あらかじめ定められた予定賞球率を保持する領域であり、あらかじめ、予定賞球率が格納されている。変化値格納領域３２７は、賞球率変化値と入賞率変化値とを保持しておくための領域である。
【０１４７】
なお、本実施例では、変化値格納領域３２７は処理結果を保存し、出力するために用意されているものであるから、処理結果を出力しない、あるいは、入賞率変化値を求めるごとに、賞球率変化値と入賞率変化値とを出力するようにすれば、変化値格納領域３２７は用意しなくてもよい。また、本実施例の変化値格納領域３２７は、賞球率変化値格納領域および入賞率変化値格納領域を備えるが、いずれか一方の出力を省略する場合は、省略するものの格納領域を用意しなくてもよい。
【０１４８】
演算装置３１は、制御部３１１と、タイマ３１２と、実測値格納部３１３と、変化値通知部３１４と、通信部３１５とを備える。
【０１４９】
実測値格納部３１３は、各ゲーム機１０から通知された、投入球数賞球数等の実測値を実測値テーブル３２５に格納し、システム１全体の実測賞球率を求めるなどの処理を行なう実測賞球率計算部である。変化値通知部３１４は、入賞率変化値を計算により求め、これを各ゲーム機１０に通知するなどの処理を行なう。通信部３１５は、実測値格納部３１３および変化値通知部３１４と、各ゲーム機１０の役物コントローラ４０との間の通信を制御する。本実施例では、タイマ３１２は、問い合わせに対して現在の時刻を応答する時計である。なお、タイマ３１２として、時刻を応答するものではなく、一定時間が経過するごとに、信号を発生するものを用いることもできる。制御部３１１は、タイマ３１２に時刻を問い合わせながら、一定時間（本実施例では１０分間）が経過したことを検知すると、実測値格納部３１４や変化値通知部３１４を動作させ、処理結果を出力する。
【０１５０】
入出力装置３３は、本実施例では、キーボード３３１と画像表示装置３３２と印書装置３３３とを備え、演算装置３１の制御部３１１からの問い合わせを画像表示装置３３２の表示画面に表示する手段と、該問い合わせに対する入力をキーボード３３１により受け付け、制御部３１１に通知する手段と、制御部３１１から通知された処理結果を印書装置３３３で印書する手段とを有する。なお、本実施例では、入力手段としてはキーボード３３１が用いられるが、マウスやライトペンなど他の入力手段を設けてもよい。また、画像表示装置３３２の表示画面をタッチパネルなどにより構成することで、画像表示装置３３２を入力手段として用いてもよい。さらに、本実施例では、出力手段として、画像表示装置３３２と印書装置３３３との２つを備えているが、いずれか一方のみとしてもよい。
【０１５１】
つぎに、各構成要素の詳細を説明する。
【０１５２】
（１）実測値テーブル３２５の構成
図７に、実測値テーブル３２５のデータ構造を模式的に表わす説明図を示す。実測値テーブル３２５は、ゲーム機識別情報３２５１ごとに、投入球数格納領域３２５２と、賞球数格納領域３２５３と、実測賞球率格納領域３２５４とを備える２次元配列構造を有している。本実施例では、ゲーム機識別情報３２５１として、１〜１００の番号が用いられる。なお、図７に示す各格納領域３２５２〜３２５４に図示された値は、それらの領域に格納される値の例である。
【０１５３】
投入球数格納領域３２５２には、ゲーム機１０から通知された投入球数が、賞球数格納領域３２５３には、ゲーム機１０から通知された賞球数が、それぞれ格納される。また、実測賞球率格納領域３２５４には、賞球率の実測値として、そのゲーム機１０の通知した賞球数を、そのゲーム機１０の通知した投入球数で割って得られる値が格納される。
【０１５４】
なお、本実施例では、実測値テーブル３２５の実測賞球率格納領域３２５４に保持される値は、処理結果の出力のみに用いられるものであるから、各ゲーム機１０の実測賞球率の出力を必要としない場合、実測賞球率格納領域３２５４を設けなくてもよい。
【０１５５】
（２）予定値テーブル３２６の構成
図１０に、予定値テーブル３２６のデータ構造を模式的に表わす説明図を示す。予定値テーブル３２６は、カウンタ３２３の保持する値３２６１ごとに、各変化形態３２６２に応じた予定賞球率を保持する予定賞球率格納領域３２６３を備える２次元配列構造を有している。本実施例では、カウンタ３２３の保持する値３２６１は１〜２４の２４通りであり、各変化形態３２６２は（Ａ）〜（Ｆ）の６種類なので、予定賞球率格納領域３２６３は、全部で１４４個備えられている。各予定賞球率格納領域３２６３には、あらかじめ予定賞球率が格納されている。
【０１５６】
各予定賞球率は、任意の値とすることができるが、本実施例では、予定賞球率とカウンタ３２３の値とは、各変化形態３２６２ごとにあらかじめられた方程式（表１に示す）を満たす値となっている。
【０１５７】
【表１】
0003892067.tif 000002
【０１５８】
表１において、ｘはカウンタ３２３の保持する値であり、ｙは予定賞球率である。本実施例では、全変化形態を合わせると、予定賞球率の下限は０．５、上限は１．５、平均値は０．８となるようになっている。（Ａ）〜（Ｆ）の６種類の変化形態の予定賞球率をグラフに示すと、図１１に示すようになる。なお、図１１の各グラフにおいて、横軸はカウンタ３２３の値を、縦軸は予定賞球率を、それぞれ表わしている。また、原点は、（カウンタ３２３の値，予定賞球率）＝（０，０．８）を示している。
【０１５９】
（３）制御部３１１の処理（全体）
制御部３１１の処理の流れを図６に示す。制御部３１１は、まず、初期化処理を実行する（ステップ６０１）。これにより、各ゲーム機１０の役物コントローラ４０に入賞率変化値の初期値が通知され、作動開始が指示される。この作動開始を受けて、各ゲーム機１０の役物コントローラ４０は、通知された入賞率変化値を入賞率の初期値とし（作動前のゲーム機１０では、入賞率は初期値「０」に設定されている。入賞率は、現在の入賞率に入賞率変化値を足したものとして設定される（ステップ４０３）ため、通知される入賞率変化値は、入賞率の初期値となる）、作動を開始する。また、カウンタ３２３には１が格納され、計時が開始される。なお、本実施例では、タイマ３１２は問い合わせに対して時刻を応答するため、制御部３１１は、図示しない時刻格納領域にこれを保持し、次の問い合わせ時に、応答された時刻と、格納してある時刻との差を求めることで、経過した時間を求める。ここでは、計時の開始とは、この時刻格納領域に時刻を格納することを指す。
【０１６０】
つぎに、制御部３１１は、入出力装置３３を介して、変化形態を決定する（ステップ６０２）。変化形態の決定に際して、制御部３１１は、まず、入出力装置３３に変化形態を問い合わせ、その指定の入力を受け付ける（ステップ６０２）。本実施例では、変化形態は（Ａ）〜（Ｆ）の６種類あり、指定の入力として、制御部３１１は、これらいずれかの指定か、あるいは、「ランダム」の指定を受け付ける。（Ａ）〜（Ｆ）の指定があれば、制御部３１１は、指定されたものを変化形態として決定する。また、「ランダム」が指定されると、制御部３１１は乱数を発生することにより、（Ａ）〜（Ｆ）のいずれかを変化形態として決定する。
【０１６１】
変化形態の決定後、制御部３１１は、計時開始から経過した時間が、１０分に達するまで待ち、１０分経過すると（ステップ６０３）、時刻格納領域に現在の時刻を格納した後、カウンタ３２３の保持する値に１を加え（ステップ６０４）、実測値格納部３１３に実測値格納処理を実行させる（ステップ６０５）。この実測値格納処理により、実測値テーブル３２５と、投入球総数格納領域３２１および賞球総数格納領域３２２に値が格納される。
【０１６２】
実測値格納部３１３から処理終了が通知されると、制御部３１１は、変化値通知部３１４に、入賞率変化値通知処理を実行させる（ステップ６０６）。この入賞率変化値通知処理により、各ゲーム機１０に、入賞率変化値が通知され、変化値格納領域３２７に賞球率変化値および入賞率変化値が格納される。
【０１６３】
変化値通知部３１４から処理終了が通知されると、制御部３１１は、実測値テーブル３２５、変化値格納領域３２７、投入球総数格納領域３２１、賞球総数格納領域３２２、およびカウンタ３２３の保持するデータを、入出力装置３３に通知し、印書装置３３３から、それらの一覧表として出力させる（ステップ６０７）。なお、図５に図示された矢印は、データの流れを表わしているが、ステップ６０７における記憶装置３２内の各領域と制御部３１１との間のデータの流れは、図が煩雑になるのを避けるため、図示していない。
【０１６４】
入出力装置３３への通知が終了すると、制御部３１１は、カウンタ３２３の保持する値が「２４」かどうか検査する（ステップ６０８）。「２４」でなければ、制御部３１１は、ステップ６０３に処理を戻し、つぎに１０分が経過するまで待つ。「２４」であれば、制御部３１１は、終了すべきかどうか判断し（ステップ６０８）、終了すべきであると判断した場合は、全ゲーム機１０に作動終了を指示して（ステップ６１１）、処理を終了し、終了すべきでないと判断した場合は、カウンタ３２３に「０」を格納して（ステップ６１０）、処理をステップ６０２に戻す。
【０１６５】
なお、終了すべきかどうかの判断は、現在時刻と問い合わせ結果とにより行なわれる。すなわち、現在時刻があらかじめ定められている終了予定時刻を過ぎていれば、制御部３１１は終了すべきであると判断する。また、終了予定時刻（本実施例では午後１１時）を過ぎていない場合、制御部３１１は、入出力装置３３を介して、終了するかどうか問い合わせ、終了指示が入力されれば、終了すべきであるとる判断する。入力された指示が終了指示ではない場合や、一定時間内に指示の入力が行なわれなかった場合、制御部３１１は、終了すべきでないと判断する。
【０１６６】
本実施例では、カウンタ３２３の保持する値が「２４」に達するごとに、終了すべきかどうかの判断を行なうが、ステップ６０７とステップ６０８のと間に、この終了判断を行なうようにしてもよい。このようにすれば、ユーザの終了したい時刻により近い終了時刻を実現できる。
【０１６７】
以上に説明したように、制御部３１１は、変化形態を１回決定すると、１０分ごとに、２４回、各ゲーム機１０に入賞率変化値を通知する。すなわち、変化形態の決定ごとに、約４時間、該変化形態に応じた処理が実行されることになる。したがって、ゲーム機１０を１２時間作動させるとすると、３回、変化形態の決定が行なわれることになり、６種類の変化形態のうち、最大３種類を任意に選んで、予定賞球率を変化させることができる。予定賞球率の変化パターンは、６3通りが可能であるが、その例を、６種類だけ、図１２に模式的に示す。
【０１６８】
図１２（ａ）は、変化形態（Ａ）、（Ａ）、（Ｃ）をこの順で組み合わせた変化パターンである。図１２（ｂ）は、変化形態（Ａ）、（Ｃ）、（Ｆ）をこの順で組み合わせた変化パターンである。図１２（ｃ）は、変化形態（Ｂ）、（Ａ）、（Ｂ）をこの順で組み合わせた変化パターンである。図１２（ｄ）は、変化形態（Ａ）、（Ａ）、（Ｂ）をこの順で組み合わせた変化パターンである。図１２（ｅ）は、変化形態（Ｅ）、（Ｆ）、（Ａ）をこの順で組み合わせた変化パターンである。図１２（ｆ）は、変化形態（Ｆ）、（Ｆ）、（Ｂ）をこの順で組み合わせた変化パターンである。なお、図１２の各グラフにおいても、図１１の各グラフと同様、横軸はカウンタ３２３の値を、縦軸は予定賞球率を、それぞれ表わしている。また、原点は、（カウンタ３２３の値，予定賞球率）＝（０，０．８）を示している。
【０１６９】
このように、本実施例では、予測することのできない様々なパターンで、予定賞球率が変化することになる。なお、本実施例では、変化形態は６種類であるが、変化形態の数はこれに限られず、１種類のみでも、あるいは、もっと多くてもよい。
【０１７０】
また、本実施例では、４時間ごとに基本となる変化形態を問い合わせ、決定するが、あらかじめ予定賞球率テーブルに格納しておく予定賞球率の量を増やせば、もっと長い時間の変化形態を処理することもできる。さらに、ステップ６０８で検査する値を、「２４」ではなく、変数としておけば、例えば、午前、午後、夜間というように分けたり、昼間と夜とに分けたり、任意の時間ごとに変化形態を変更することができる。
【０１７１】
さらに、変化形態をあらかじめ登録しておく記憶領域を設け、ステップ６０２における問い合わせを、入出力装置３３に対して行なうのではなく、この記憶領域を参照することにより行なうようにすれば、ユーザが４時間ごとに入力する手間を省くことができる。
【０１７２】
また、本実施例では、１０分ごとに入賞率変化値を通知するが、ステップ６０３における待ち時間を変えれば、任意の時間ごとに通知するようにできる。
【０１７３】
（４）制御部３１１の初期化処理（ステップ６０１）
つぎに、初期化処理（ステップ６０１）の詳細を説明する。初期化処理（ステップ６０１）の流れを図１３に示す。
【０１７４】
まず、制御部３１１は、カウンタ３２３に「１」を格納し（ステップ１３１）、実測値テーブル３２５と、投入球総数格納領域３２１および賞球総数格納領域３２２とを初期化する（ステップ１３２）。すなわち、制御部３１１は、すべてのゲーム機識別情報３２５１（１〜１００）に対応する投入球数格納領域３２５２、賞球数格納領域３２５３、および実測賞球率格納領域３２５４に「０」を格納し、さらに、投入球総数格納領域３２１および賞球総数格納領域３２２に「０」を格納する。
【０１７５】
つぎに、制御部３１１は、変化値通知部３１４に、入賞率変化値通知処理を実行させる（ステップ１３３）。これは、ステップ６０６の処理と同様の処理手順の処理であるが、実測値テーブル３２５が初期化されているため、入賞率変化値の初期値（すなわち、入賞率の初期値）が、各ゲーム機１０に通知されることになる。
【０１７６】
変化値通知部３１４から処理終了が通知されると、制御部３１１は、変化値格納領域３２７およびカウンタ３２３の保持するデータを、入出力装置３３に通知し、印書装置３３３から、それらの一覧表として出力させる（ステップ１３４）。なお、ステップ１３４における記憶装置３２内の各領域と制御部３１１との間のデータの流れも、図が煩雑になるのを避けるため、図５には示していない。
【０１７７】
最後に、制御部３１１は、全ゲーム機１０に、作動開始を指示し（ステップ１３５）、計時を開始して（すなわち、時刻格納領域に現在時刻を格納する）（ステップ１３６）、初期化処理（ステップ６０１）を終了する。
【０１７８】
（５）実測値格納部３１３の処理
実測値格納部３１３の実測値格納処理（ステップ６０５）の詳細を説明する。実測値格納部３１３の実測値格納処理の流れを、図８に示す。
【０１７９】
制御部３１１に起動されると、まず、実測値格納部３１３は、処理対象を実測値テーブルの先頭に登録されるゲーム機１０（本実施例では、ゲーム機識別情報が「１」のゲーム機１０）とし（ステップ８０１）、通信部３１５を介して、処理対象のゲーム機１０にデータ転送を要求する（ステップ８０２）。
【０１８０】
実測値格納部３１３は、この要求に対する応答として、通信部３１５を介して通知される投入球数および賞球数を受け付けると、賞球数を投入球数で割って、実測賞球率を求め（ステップ８０３）、通知された投入球数および賞球数と、計算により求めた実測賞球率とを、それぞれ、実測値テーブル３２５の、処理対象のゲーム機１０の識別情報に対応する、投入球数格納領域３２５２、賞球数格納領域３２５３、実測賞球率格納領域３２５４に、それぞれ格納する（ステップ８０４）。なお、実測値格納部３１３は、投入球数が０のときは、ステップ８０３において、実測賞球率を空値（ｎｕｌｌ）とし、ステップ８０４において、実測賞球率格納領域３２５４には空値を格納する。これにより、実測賞球率格納領域３２５４には空値を格納されていることは、該ゲーム機１０が使用されていないことを意味することになるので、制御部３１１は、ステップ６０７または１３４の結果出力処理で出力される一覧表に、該ゲーム機１０については、使用されていない旨を記述する。
【０１８１】
つぎに、実測値格納部３１３は、すべてのゲーム機１０を処理したかどうか（すなわち、処理対象のゲーム機１０の識別情報が「１００」かどうか）を検査する（ステップ８０５）。まだ、処理前のゲーム機１０が残っていれば、実測値格納部３１３は、処理対象を次のゲーム機１０にして（すなわち、処理対象のゲーム機１０の識別情報を１増やして）（ステップ８０６）、処理をステップ８０２に戻す。すべてのゲーム機１０について処理が終了していれば、実測値格納部３１３は、実測値テーブル３２５のすべての投入球数格納領域３２５２（１００個）に格納された投入球数を合計して、投入球の総数を求め、これを投入球総数格納領域３２１に格納し、実測値テーブル３２５のすべての賞球数格納領域３２５３（１００個）に格納された賞球数を合計して、賞球の総数を求め、これを賞球総数格納領域３２２に格納して（ステップ８０７）、実測値格納処理の終了を制御部３１１に通知し、処理を終了する。
【０１８２】
（６）変化値通知部３１４の処理
つぎに、変化値通知部３１４の入賞率変化値通知処理（ステップ１３３またはステップ６０６）の詳細を説明する。変化値通知部３１４の入賞率変化値通知処理の流れを、図９に示す。
【０１８３】
制御部３１１に起動されると、まず、変化値通知部３１４は、カウンタ３２３の保持する値を参照し、予定値テーブル３２６の予定賞球率格納領域３２６２（本実施例では１４４個）のうち、実行中の変化形態の、カウンタ３２３の値に対応する領域３２６２から、予定賞球率を読み出す（ステップ９０１）。
【０１８４】
なお、ここで、予定値テーブル３２６を参照するかわりに、定められた変化形態と、カウンタ３２３の値をもとに、表１に示した方程式のｘにカウンタ３２３の値を代入してｙを求めることにより予定賞球率を求めるようにするなど、あらかじめ定められた手順で予定賞球率を求めるようにすれば、予定値テーブル３２６をあらかじめ用意していなくてもよい。また、予定賞球率を変化させる必要がなければ、予定賞球率を、あらかじめ定められた一定の値としてもよい。このようにしても、予定値テーブル３２６をあらかじめ用意する必要はなくなる。
【０１８５】
予定賞球率を検知すると、変化値通知部３１４は、投入球総数格納領域３２１および賞球総数格納領域３２２を参照し、投入球の総数と、賞球の総数とを読み出し、賞球総数を投入球総数で割って、システム１全体の実測賞球率を求め、このシステム１全体の実測賞球率から、ステップ９０１で検知した予定賞球率を引いて、その差である賞球率変化値を求め、これを変化値格納領域３２７の賞球率変化値格納領域に格納する（ステップ９０２）。なお、投入球総数が「０」の場合、変化値通知部３１４は、賞球率変化値を「０」にする。
【０１８６】
つぎに、変化値通知部３１４は、求めた賞球率変化値を用いて入賞率変化値を計算し、これを変化値格納領域３２７の入賞率変化値格納領域に格納する（ステップ９０３）。なお、入賞率は、役物１５が特別入賞状態になる確率であり、賞球率との関係は、パチンコ遊技機１０の種類、釘の状態等に左右されるため、賞球率から単純に求めることはできない。本実施例では、賞球率変化値を「２１２」で割って得られる値を入賞率変化値としているが、パチンコ遊技機１０の種類等に応じて、適宜、計算方法を変更することが望ましい。
【０１８７】
入賞率変化値が求められると、変化値通知部３１４は、これをシステム１内の全パチンコ遊技機１０の役物コントローラ４０に、それぞれ通知する（ステップ９０４）。これにより、各役物コントローラ４０は、役物１５の入賞率を変更するため、システム１全体の賞球率は予定された値になるように変動することになる。
【０１８８】
最後に、変化値通知部３１４は、入賞率変化値通知処理の終了を制御部３１１に通知し、処理を終了する。
【０１８９】
Ｄ．本実施例の効果
本実施例によれば、パチンコ遊技機システム１全体の賞球率が、あらかじめ定められた予定値に近くなるように、各パチンコ遊技機１０の入賞率を制御できる。さらに、本実施例によれば、パチンコ遊技機システム１全体の賞球率の予定値を、あらかじめ定められたように変動させることができる。したがって、ゲームにメリハリができるため、遊技者を飽きさせない。
【０１９０】
なお、本実施例によれば、システム全体で平均された賞球率変化値を用いてパチンコ遊技機１０の入賞率を変化させるので、連続して特別入賞状態になるなどして、非常に高い賞球率となったパチンコ遊技機１０についても、入賞率が急激に低下して、入賞状態にまったくならなくなってしまうことを回避できる。同様に、本実施例によれば、技能の劣る使用者が使用するなどして、非常に低い賞球率となったパチンコ遊技機１０についても、入賞率が急激に上昇してしまうことを回避できる。
【０１９１】
Ｅ．その他の実施例
（１）賞球率の制御
なお、上記実施例では、役物１５の入賞率を制御することにより、賞球率を変化さたが、例えば、チューリップやチャッカの開閉時間を操作することにより賞球率を変化させるなどしてもよい。また、パチンコ遊技機１０に、チャッカ付近の釘の角度を変更する機構を備え、この釘の角度を操作することにより、賞球率を変化させてもよい。
【０１９２】
このようにすれば、役物１５の存在しないパチンコ遊技機１０であっても、本発明のパチンコ遊技機管理方法を適用した本発明のパチンコ遊技機システムに用いることができる。また、役物の入賞率の制御と併用すれば、より詳細な賞球率の制御が可能になる。
【０１９３】
あるいは、補助入賞部１１０の開閉を制御することにより、賞球率を変化させてもよい。
【０１９４】
（２）入賞率変化値計算処理の実行手段
変化値通知部３１４の入賞率変化値通知処理（図９に図示）の一部または全部が、個々のパチンコ遊技機１０の側で実行されるようにしてもよい。
【０１９５】
例えば、入賞率変化値の計算をパチンコ遊技機１０の役物コントローラ４０が行なうようにするには、変化値通知部３１４の入賞率変化値通知処理のうち、ステップ９０３を削除し、ステップ９０４で、各パチンコ遊技機１０に入賞率変化値を通知する代わりに、ステップ９０２で計算された賞球率変化値とを通知するようにし、各パチンコ遊技機１０の役物コントローラ４０の処理（図４に図示）において、ステップ４０２で受け付ける値を入賞率変化値の代わりに、賞球率変化値とし、ステップ９０３と同様の処理を、ステップ４０２と４０３の間に実行するようにすればよい。
【０１９６】
また、変化値通知部３１４のステップ９０２において、システム１全体の賞球率を計算したのち、賞球率変化値の計算をせずに、ステップ９０３を省略して、ステップ９０４で、賞球率の実測値と予定値とを通知するようにし、役物コントローラ４０のステップ４０２と４０３の間に、ステップ９０２の賞球率変化値の計算処理と、ステップ９０３の入賞率変化値の計算処理を挿入すれば、賞球率の計算と入賞率の計算の両方を、集中コントローラ３０ではなく、パチンコ遊技機１０が行なうようにできる。
【０１９７】
このように、集中コントローラ３０の処理の一部をパチンコ遊技機１０を移管すれば、集中コントローラの負担を軽減できる。
【０１９８】
（３）入賞率変化値の通知対象
変化値通知部３１４が入賞率変化値通知処理のステップ９０４において通知する対象を、システム１内の全パチンコ遊技機１０ではなく、一部のパチンコ遊技機１０のみにしてもよい。この場合、通知するパチンコ遊技機１０を、乱数によりランダムに決定するようにしてもよい。このようにすれば、入賞率の変化するパチンコ遊技機１０と変化しないパチンコ遊技機１０とを発生させることができる。
【０１９９】
この場合、各パチンコ遊技機１０に通知する入賞率変化値は、通知するパチンコ遊技機１０の割合の分だけ、拡大することが望ましい。すなわち、半分のパチンコ遊技機１０のみに通知する場合は、入賞率変化値を倍にして通知することが望ましい。このようにすれば、通知するパチンコ遊技機１０の数が減っても、システム１全体の賞球率の変化を確保することができる。
【０２００】
【発明の効果】
本発明によれば、発射ハンドルを回転角度０度の状態にもどすことにより、補助入賞部が開放状態になり、大当りのチャンスが増えるため、遊技者は、発射ハンドルを固定しないようになる。したがって、本発明のパチンコ遊技機は、発射ハンドルを頻繁に動かすことにより、遊技者を飽きさせない。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明のパチンコ遊技機の例を示す正面概略図である。
【図２】  パチンコ遊技機システムの例を示す構成図である。
【図３】  役物コントローラの構成を示す説明図である。
【図４】  役物コントローラの処理を示す流れ図である。
【図５】  集中コントローラの構成を示す構成図である。
【図６】  集中コントローラの制御部の処理を示す流れ図である。
【図７】  実測値テーブルの構成を示す概念図である。
【図８】  実測値格納部の処理を示す流れ図である。
【図９】  変化値通知部の処理を示す流れ図である。
【図１０】  予定値テーブルの構成を示す概念図である。
【図１１】  実施例２で用いられた６種類の変化形態における、カウンタの値と予定賞球率との関係を示すグラフである。
【図１２】  変化形態の組み合わせ例における、カウンタの値と予定賞球率との関係を示すグラフである。
【図１３】  集中コントローラの制御部の初期化処理を示す流れ図である。
【図１４】  実施例１のパチンコ遊技機においてマイクロプロセッサが行う図柄表示処理のフローチャートである。
【図１５】  従来のパチンコ遊技機の正面図である。
【図１６】  従来のパチンコ遊技機において記憶装置に記憶される各種データを示す説明図である。
【図１７】  従来のパチンコ遊技機におけるマイクロプロセッサの動作を示すフローチャートである。
【図１８】  実施例１のパチンコ遊技機における制御装置の構成図である。
【図１９】  実施例１のパチンコ遊技機において記憶装置に記憶される各種データを示す説明図である。
【図２０】  実施例１のパチンコ遊技機における入賞部制御装置の動作を示すフローチャートである。
【図２１】  実施例１のパチンコ遊技機における特定入賞部制御装置の動作を示すフローチャートである。
【図２２】  実施例１のパチンコ遊技機におけるマイクロプロセッサが行う大当り処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１０…パチンコ遊技機、１１…回線、１７…投入球計、１８…賞球計、３０…集中コントローラ、３１…集中コントローラの演算装置、３２…集中コントローラの記憶装置、３３…入出力装置、４０…役物コントローラ、４１…役物コントローラの演算装置、４２…役物コントローラの記憶装置、４３…入賞率格納領域、４４…入賞率変化値受け付け手段、４５…入賞率通知手段、１００…遊技盤、１０１…発射ハンドル、１０２…受皿、１０３…ガイドレール、１０４ａ〜１０４ｃ…入賞部、１０５…特定入賞部、１０６…変動入賞部、１０７…アウト玉排出口、１０８…変更表示部、１０９…入賞個数表示部、１１０…補助入賞部、３０１，１９０４…大当りテーブル、３０２，１９０５…ハズレテーブル、５０１…変更表示部制御装置、５０２…入賞部制御装置、５０３…特定入賞部制御装置、５０４…補助入賞部制御装置、５０５…入賞個数表示部制御装置、５０６…変動入賞部制御装置、５０７…マイクロプロセッサ、５０８…記憶装置、６０２…変動入賞カウンタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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