(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示手段によって画面上に表示される画像上において縦横長の異なる所定領域内に特定点を指定するための指定手段を備えた表示画像上の位置指定装置であって、前記指定手段は、二次元方向的に傾倒可能でかつ傾倒位置に応じた位置信号を出力するジョイスティックから成り、前記位置指定装置は、前記位置信号に基づき前記傾倒位置を前記画像上のある基準点に対する二次元座標値で表される画像位置に変換する座標変換部を含み、前記座標変換部は、前記位置信号に基づき前記傾倒位置を前記画像上の二次元座標値で表される位置に変換する際に、前記位置信号を一方の座標値への変換定数と異なる変換定数で他方の座標値へ変換する処理を行って前記所定領域内の位置を指定するもので、さらに前記画面上に表示される画像の内容に応じた所定領域の変更に対して、前記一方の座標値への変換定数と前記他方の座標値への変換定数の少なくとも一方若しくは両方を変更して前記所定領域内で特定点を指定可能にされていることを特徴とする表示画像上の位置指定装置。
【請求項２】
画像表示手段によって画面上に表示される画像上において、少なくとも二次元方向的に傾倒可能でかつ傾倒位置に応じた位置信号を出力するジョイスティックからなる位置指定手段を用いて、縦横長の異なる所定領域内に特定点を指定する表示画像上の位置指定方法であって、前記位置指定方法は、前記位置信号に基づき前記傾倒位置を前記画像上のある基準に対する二次元座標値で表される画像位置に変換する座標変換工程を含み、前記座標変換工程は、前記位置信号に基づき前記傾倒位置を前記画像上の二次元座標値で表される位置に変換する際に、前記位置信号を一方の座標値への変換定数と異なる変換定数で他方の座標値へ変換する処理を行って前記所定領域内の位置を指定する工程と、前記画面上に表示される画像の内容に応じた所定領域が変更されると、前記一方の座標値への変換定数と前記他方の座標値への変換定数の少なくとも一方若しくは両方を変更して前記所定領域内で特定点を指定可能にする工程とを含むことを特徴とする表示画像上の位置指定方法。
【請求項３】
画像表示手段によって画面上に表示される画像上において、少なくとも二次元方向的に傾倒可能でかつ傾倒位置に応じた位置信号を出力するジョイスティックからなる位置指定手段を用いて、縦横長の異なる所定領域内に特定点を指定する表示画像上の位置指定プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータに、前記位置信号に基づき前記傾倒位置を前記画像上のある基準に対する二次元座標値で表される画像位置に変換する座標変換工程を実行させ、前記座標変換工程は、前記位置信号に基づき前記傾倒位置を前記画像上の二次元座標値で表される位置に変換する際に、前記位置信号を一方の座標値への変換定数と異なる変換定数で他方の座標値へ変換する処理を行って前記所定領域内の位置を指定する工程と、前記画面上に表示される画像の内容に応じた所定領域が変更されると、前記一方の座標値への変換定数と前記他方の座標値への変換定数の少なくとも一方若しくは両方を変更して前記所定領域内で特定点を指定可能にする工程とを含む、表示画像上の位置指定プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、指定手段の操作によって画像表示手段による表示画像上であって縦横長の異なる、多角形や楕円形状等の所定領域内に特定点を指定する表示画像上の位置指定装置、位置指定方法、および位置指定プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ＴＶゲームでは、操作部に設けられた複数の操作スイッチを操作して画像表示手段によって画面上に表示される画像の動きを操作するようになっており、野球ゲーム等のように、特定点として投手の投球位置や打者のスイング位置等を指定する必要がある場合には、十字状キー等のデジタルジョイスティックの操作によって投球位置等の指定を行っている。
【０００３】
このとき、デジタルジョイスティックの操作によりその接点位置が４方向に二次元的に移動し、移動した接点位置に応じた位置信号がデジタルジョイスティックから出力され、この位置信号に基づく接点位置が座標変換手段により画像表示手段の画面上のある基準点に対するＸ−Ｙ座標値で表される画像位置に変換される。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の場合、座標変換手段により位置信号に基づく接点位置を画像表示手段の画面上の画像位置に変換する際に、Ｘ座標値への変換定数とＹ座標値への変換定数が同じであるため、実際のストライクゾーンが画面上で縦長の長方形であるにも拘わらず、画面上で正方形の範囲内でしか投手の投球位置を指定できず、現実性に欠けるという問題があった。また、従来、二次元座標を連続的に得るアナログ式のジョイスティックを用いて、前述同様、画面上で位置指定を行うようにしたものが知られている。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、ジョイスティックを用いて画像表示手段の画面上であって縦横長の異なる、長方形等の多角形や楕円形状等の領域内に特定点を指定できるような位置指定装置、位置指定方法、および位置指定プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の発明は、画像表示手段によって画面上に表示される画像上において縦横長の異なる所定領域内に特定点を指定するための指定手段を備えた表示画像上の位置指定装置であって、前記指定手段は、二次元方向的に傾倒可能でかつ傾倒位置に応じた位置信号を出力するジョイスティックから成り、前記位置指定装置は、前記位置信号に基づき前記傾倒位置を前記画像上のある基準点に対する二次元座標値で表される画像位置に変換する座標変換部を含み、前記座標変換部は、前記位置信号に基づき前記傾倒位置を前記画像上の二次元座標値で表される位置に変換する際に、前記位置信号を一方の座標値への変換定数と異なる変換定数で他方の座標値へ変換する処理を行って前記所定領域内の位置を指定するもので、さらに前記画面上に表示される画像の内容に応じた所定領域の変更に対して、前記一方の座標値への変換定数と前記他方の座標値への変換定数の少なくとも一方若しくは両方を変更して前記所定領域内で特定点を指定可能にされているものである。
【０００７】
請求項２記載の発明は、画像表示手段によって画面上に表示される画像上において、少なくとも二次元方向的に傾倒可能でかつ傾倒位置に応じた位置信号を出力するジョイスティックからなる位置指定手段を用いて、縦横長の異なる所定領域内に特定点を指定する表示画像上の位置指定方法であって、前記位置指定方法は、前記位置信号に基づき前記傾倒位置を前記画像上のある基準に対する二次元座標値で表される画像位置に変換する座標変換工程を含み、前記座標変換工程は、前記位置信号に基づき前記傾倒位置を前記画像上の二次元座標値で表される位置に変換する際に、前記位置信号を一方の座標値への変換定数と異なる変換定数で他方の座標値へ変換する処理を行って前記所定領域内の位置を指定する工程と、前記画面上に表示される画像の内容に応じた所定領域が変更されると、前記一方の座標値への変換定数と前記他方の座標値への変換定数の少なくとも一方若しくは両方を変更して前記所定領域内で特定点を指定可能にする工程とを含むことを特徴とするものである。
【０００８】
請求項３記載の発明は、画像表示手段によって画面上に表示される画像上において、少なくとも二次元方向的に傾倒可能でかつ傾倒位置に応じた位置信号を出力するジョイスティックからなる位置指定手段を用いて、縦横長の異なる所定領域内に特定点を指定する表示画像上の位置指定プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータに、前記位置信号に基づき前記傾倒位置を前記画像上のある基準に対する二次元座標値で表される画像位置に変換する座標変換工程を実行させ、前記座標変換工程は、前記位置信号に基づき前記傾倒位置を前記画像上の二次元座標値で表される位置に変換する際に、前記位置信号を一方の座標値への変換定数と異なる変換定数で他方の座標値へ変換する処理を行って前記所定領域内の位置を指定する工程と、前記画面上に表示される画像の内容に応じた所定領域が変更されると、前記一方の座標値への変換定数と前記他方の座標値への変換定数の少なくとも一方若しくは両方を変更して前記所定領域内で特定点を指定可能にする工程とを含む、表示画像上の位置指定プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【０００９】
これら請求項１、２、３の構成によれば、ジョイスティックの傾倒操作によってこのジョイスティックから傾倒位置に応じた位置信号が出力され、この位置信号に基づき傾倒位置が、一方の座標値への所定の変換定数及びこれと異なる他方の座標値への変換定数を用いて画像上の画像位置に変換されるため、画面上に特定点を指定できる領域が従来のような正方形（や円）のままではなく長方形（楕円）になる。また、位置信号を一方の座標値への変換定数と異なる変換定数で他方の座標値へ変換する処理を行って前記所定領域内の位置を指定するものであるので、ジョイスティックの傾倒操作による位置指定が画面上の所定領域内で行われることとなる。さらに、画面上に表示される画像の内容に応じた所定領域の変更に対して、前記一方の座標値への変換定数と前記他方の座標値への変換定数の少なくとも一方若しくは両方を変更して前記所定領域内で特定点を指定可能にされているので、表示画像の内容に応じた所定領域内で特定点を指定することが可能となる。
【００１０】
【発明の実施形態】
この発明をＴＶゲームである野球ゲームに適用した場合の一実施形態について図１ないし図６を参照して説明する。
【００１１】
図１は操作部１の外観を示し、操作部１には、ゲームスタート用のスタートボタン２，投球とバッティングとの切換えボタン３，キャンセルボタン４，後述する画像表示手段によって画面上に表示される画像の動きを操作するための複数の操作スイッチ５のほか、指定手段としてのアナログ式のジョイスティック６が設けられ、このジョイスティック６は表示画像上の所定領域内に特定点である投手の投球位置や打者のスイング位置を指定するために操作されると、二次元方向的に傾倒し、その傾倒位置に応じた位置信号を出力するようになっている。更に、このジョイスティック６は野手の守備位置の移動にも使用される。
【００１２】
また、操作部１にはジョイスティック６と同様に画像上に投手の投球位置及び打者のスイング位置を指定するための従来型の十字状キーから成るデジタル式のジョイスティック７も併せて設けられている。
【００１３】
そして、図２に示すように、ゲーム機本体はゲームプログラム及び操作部１からの操作信号に応じてゲーム処理を実行するＣＰＵ９を有する。表示制御部１０とＣＲＴ１１とにより所定の画像データに基づく画像を表示する画像表示手段１２が構成され、表示制御部１０の制御によりＣＲＴ１１の画面上に野球ゲームの画像が表示され、操作部１の各操作スイッチ５それぞれの操作による操作信号がＣＰＵ９に入力されると、表示中の画像が、ゲームプログラムに従って操作信号に応じた動きをするように、ＣＰＵ９は表示制御部１０に表示制御信号を出力する。ゲームプログラムは、従来と同様な形態で記録媒体に、例えばゲーム機本体の内蔵ＲＯＭ又は着脱式のＲＯＭカートリッジ等にＣＰＵ９により読み出し可能に記憶されている。
【００１４】
操作部１のジョイスティック６からの位置信号はＣＰＵ９を介して座標変換部１３に入力され、この座標変換部１３によって、位置信号に基づくジョイスティック６のｘ−ｙ座標値で表される接点位置が表示画像上のある基準点に対するＸ−Ｙ座標値で表される画像位置に変換される。尚、ＣＲＴ１１に代えて液晶ディスプレイやプラズマディスプレイ等のディスプレイを用いてもよい。
【００１５】
ところで、投手の投球位置及び打者のスイング位置を指定する場合、図３に示すように、通常ストライクゾーンＳは同図中にハッチングを施したように縦長の長方形であり、投手はストライクだけでなくボールとなる球も投げることができるため、ストライクゾーンＳより上下左右に一回り大きい長方形の投球ゾーンＢの範囲内で投手の投球位置を指定するのに対し、打者はストライクとなる球のみを打てばよいため、図３中のストライクゾーンＳの範囲内でスイング位置を指定することになる。但し、ボールを打つ打者も中にはいるので、この場合にはストライクゾーンを若干はみ出して、スイング位置を指定することになる。また、投球位置を指定できる領域がスイング位置を指定できる領域と重ならない部分を有していれば、そこに投球位置を指定することにより、投手は打者を敬遠することもできる。尚、投球とバッティングとの切換えは、操作部１の切換えボタン３を操作して投球とバッティングとの切換えを適宜行い、投球位置とスイング位置の指定を行うようにしても良いし、試合形式でゲームを進めるならば、スリーアウト毎に攻守を交代させ、投球とバッティングとを切換えるようにしてもよい。
【００１６】
さて、ジョイスティック６のレバーを３６０゜のいずれかの方向に傾倒すると、図４に示すように、ジョイスティック６の接点位置はｘ−ｙ座標系における所定半径の円内で二次元的に移動し、従来は例えばこの円内に入る正方形（図４中の一点鎖線）が表示画像上のＸ−Ｙ座標系における正方形の領域に相当するように変換処理が行われ、このときのｘ座標値のＸ座標値への変換定数とｙ座標値のＹ座標値への変換定数は同じ値であるのに対し、座標変換部１３による変換処理におけるｘ座標値のＸ座標値への変換定数とｙ座標値のＹ座標値への変換定数とが異なる値に設定されており、これによって図４に示す正方形が表示画像上のＸ−Ｙ座標系における長方形に変換されることになり、この長方形の範囲内で投球位置及びスイング位置を指定することになる。
【００１７】
また、図４に示す正方形は、投球時には図３中の投球ゾーンＢに相当し、バッティング時には図３中のストライクゾーンＳに相当するように変換処理され、このときのｘ座標値のＸ座標値への変換定数は投球時とバッティング時とで変更されると共に、ｙ座標値のＹ座標値への変換定数も同様に投球時とバッティング時とで変更される。但し、投球時におけるＸ座標値への変換定数とＹ座標値への変換定数とは上記したように異なった値に設定され、バッティング時におけるそれらも異なった値に設定される。
【００１８】
つぎに、図５，図６のフローチャートを参照してゲームの基本的な進行手順について説明する。
【００１９】
まず、攻撃側について説明すると、図５に示すようにオペレータによりジョイスティック６が操作されて打者のスイング位置が指定されると、上記したように座標変換部１３による変換処理によってジョイスティック６の操作に基づくスイング位置が画面上のストライクゾーンＳ（図３参照）内に設定され（ステップＳ１）、投手の投げた球がホームベース上を通過するタイミングでバットスイングの操作が行われ（ステップＳ２）、バットに球が当たれば表示画像がすぐに守備画像に切り替わって攻撃側はランナーの操作を行うことになる。
【００２０】
一方、守備側について説明すると、図６に示すように、オペレータにより球種の選択が行われ（ステップＴ１）、ジョイスティック６が操作されて投手の投球位置が指定されると、上記したように座標変換部１３による変換処理によってジョイスティック６の操作に基づく投球位置が画面上の投球ゾーンＢ（図３参照）内に設定され（ステップＴ２）、その後投球が開始され（ステップＴ３）、画面上を球の画像が移動され（ステップＴ４）、球がバットに当たったか否かの判定機能が実行され（ステップＴ５）、この判定結果がＮＯであればバットに球は当たらなかったと判断され、捕手による球の捕球動作の表示を行わせる（ステップＴ６）。
【００２１】
また、ステップＴ５の判定結果がＹＥＳであればバットに球が当たったと判断されて表示画像がすぐに守備画像に切り替わり、守備側は投手の操作から野手の操作に切り替わり（ステップＴ７）、打球の確認が行われた後（ステップＴ８）、原則的に打球に最も近い野手が操作対象として選択され（ステップＴ９）、オペレータによりジョイスティック６が操作されて操作対象となった野手の移動が行われ（ステップＴ１０）、野手が打球に触れれば捕球したと判断され（ステップＴ１１）、塁上の野手または中継野手への送球が行われる（ステップＴ１２）。ここで、ステップＴ１０における野手の移動の際、ジョイスティック６のレバーの傾倒方向と入り具合によって野手の移動方向と移動速度が決定されるようになっている。
【００２２】
従って、野球ゲームの場合に投手の投球位置及び打者のスイング位置を画面上の長方形のストライクゾーンＳ内に打者のスイング位置を指定し、ストライクゾーンＳよりも広い投球ゾーンＢ内に投手の投球位置を指定することができ、実際の野球とほぼ同じ感覚でゲームを楽しむことが可能になる。
【００２３】
なお、他の実施形態として、サッカーゲームにおけるＰＫ戦のシュート位置の指定に上記したジョイスティック６を用い、図７に示すように、図４に示す正方形を表示画像中のゴールポストＧにほぼ等しい横長の長方形に変換処理し、この長方形のシュートエリア内でシュート位置を指定できるようにしてもよい。
【００２４】
また、ジョイスティック６の接点位置を表示画像上のＸ−Ｙ座標値で表される画像位置に変換する際に、Ｘ座標値への変換定数またはＹ座標値への変換定数の少なくとも一方若しくは両方が表示画像の内容に応じて変更されるようになっていてもよく、この場合表示画像の内容に応じた領域内で特定点を指定することができるという効果が得られる。
【００２５】
さらに、上記した野球ゲームやサッカーゲームに限らず、画像表示手段によって画面上に表示される画像上の所定領域内に特定点を指定するためにアナログジョイスティックを用いるものであれば、この発明を同様に実施することが可能である。
【００２６】
【発明の効果】
以上のように、請求項１、２、３記載の発明によれば、ジョイスティックの傾倒位置に応じた位置信号を画像上の二次元座標値で表される画像位置に変換する際に、一方の座標値への変換定数とは異なる他方の座標値への変換定数を使用するため、画面上に特定点を指定できる領域を従来のような正方形のままではなく長方形にすることができ、ジョイスティックを用いて画像表示手段の画面上の長方形の領域内に特定点を指定することが可能になる。また、位置信号を一方の座標値への変換定数と異なる変換定数で他方の座標値へ変換する処理を行って前記所定領域内の位置を指定するものであるので、ジョイスティックの傾倒操作による位置指定が画面上の所定領域内で行える。さらに、画面上に表示される画像の内容に応じた所定領域の変更に対して、前記一方の座標値への変換定数と前記他方の座標値への変換定数の少なくとも一方若しくは両方を変更して前記所定領域内で特定点を指定可能にされているので、表示画像の内容に応じた所定領域内で特定点を指定することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施形態の一部の斜視図である。
【図２】  同上のブロック図である。
【図３】  同上の動作説明図である。
【図４】  同上の動作説明図である。
【図５】  同上の動作説明用フローチャートである。
【図６】  同上の動作説明用フローチャートである。
【図７】  本発明の他の実施形態の動作説明図である。
【符号の説明】
１  操作部
５  操作スイッチ
６  ジョイスティック
９  ＣＰＵ
１０  表示制御部
１１  ＣＲＴ
１２  画像表示手段
１３  座標変換部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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