(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンテンツと、当該コンテンツに登場するキャラクタに関するキャラクタデータと、を記憶した記憶媒体から、ゲーム装置に前記キャラクタデータを抽出させることが可能なゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、
前記コンテンツと、前記コンテンツに登場するキャラクタに関するキャラクタデータと、を記憶した記憶媒体は、当該記憶媒体での前記キャラクタデータの記憶位置に関するリンクデータをさらに記憶し、
前記キャラクタデータは、前記キャラクタの画像に関するキャラクタ画像データと、前記キャラクタの強さに関するキャラクタレベルデータと、を含み、
前記ゲーム装置に、前記コンテンツの再生させるステップと、
ゲームプレイヤから受け付けた選択入力に基づいて、前記再生させるステップにて再生させた前記コンテンツに登場している前記キャラクタに対応する前記リンクデータを読み出させるステップと、
前記読み出させるステップにて読み出させた前記リンクデータに基づいて、前記キャラクタデータを検索させるステップと、
前記検索させるステップにて検索させた前記キャラクタデータを抽出させるステップと、
前記抽出させるステップにて抽出させた前記キャラクタデータのうち前記キャラクタ画像データを読み出させて、前記キャラクタの画像を所定の表示部に表示させるステップと、
前記ゲームプレイヤから受け付けた選択入力に基づいて、前記所定の表示部に表示させるステップにて画像を表示させた前記キャラクタの前記キャラクタデータを記憶部に記憶させるステップと、
前記ゲームプログラムを実行させてゲームを進行させるステップと、
前記ゲームの進行に応じて、前記記憶部に記憶させるステップにて記憶させた前記キャラクタデータを読み出させて、前記ゲーム用のキャラクタデータとして用いらせしめるステップと、を含むことを特徴とするゲームプログラムを記憶した記憶媒体。
【請求項２】
請求項１に記載のコンテンツと、当該コンテンツに登場するキャラクタに関するキャラクタデータと、を記憶した記憶媒体であって、
前記キャラクタデータを、前記コンテンツのシーンに対応して記憶したことを特徴とする記憶媒体。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のコンテンツと、当該コンテンツに登場するキャラクタに関するキャラクタデータと、を記憶した記憶媒体であって、
前記コンテンツは、映画であることを特徴とする記憶媒体。
【請求項４】
コンテンツと、当該コンテンツに登場するキャラクタに関するキャラクタデータと、を記憶した記憶媒体から、前記キャラクタデータを抽出させることが可能であって前記記憶媒体とは異なる記憶媒体に記憶したゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、
前記コンテンツと、前記コンテンツに登場するキャラクタに関するキャラクタデータと、を記憶した記憶媒体は、当該記憶媒体での前記キャラクタデータの記憶位置に関するリンクデータをさらに記憶し、
前記キャラクタデータは、前記キャラクタの画像に関するキャラクタ画像データと、前記キャラクタの強さに関するキャラクタレベルデータと、を含み、
前記コンテンツを再生する再生手段と、
ゲームプレイヤからの選択入力を受け付ける選択入力手段と、
前記選択入力手段により受け付けた選択入力に基づいて、前記再生手段により再生した前記コンテンツに登場している前記キャラクタに対応する前記リンクデータを読み出すリンクデータ読み出し手段と、
前記リンクデータ読み出し手段により読み出した前記リンクデータに基づいて、前記キャラクタデータを検索するキャラクタデータ検索手段と、
前記キャラクタデータ検索手段により検索した前記キャラクタデータを抽出するキャラクタデータ抽出手段と、
前記キャラクタデータ抽出手段により抽出した前記キャラクタデータのうち前記キャラクタ画像データを読み出して、前記キャラクタの画像を所定の表示部に表示する表示制御手段と、
前記選択入力手段からの選択入力に基づいて、前記表示制御手段により前記所定の表示部に画像を表示した前記キャラクタの前記キャラクタデータを記憶する記憶手段と、
前記ゲームプログラムを実行してゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記ゲーム進行手段による前記ゲームの進行に応じて、前記記憶手段により記憶した前記キャラクタデータを読み出して、前記ゲーム用のキャラクタデータとして用いることを可能にするキャラクタデータ利用手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４記載のゲーム装置であって、
前記コンテンツと、前記コンテンツに登場するキャラクタに関するキャラクタデータと、を記憶した記憶媒体が前記ゲーム装置に対して通信回線を介して接続可能なサーバに設けられていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５記載のゲーム装置と通信回線網を通じて接続された状態で、前記ゲーム装置との間でデータを送受信可能なサーバであって、
前記ゲーム装置に対して、ゲームプログラムに使用されるキャラクタデータを送信する手段を備えることを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えばゲームの世界の中のキャラクタを種々のコンテンツから取得し得る記憶媒体、ゲーム装置及びサーバに関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲーム装置は、家庭用であると、業務用であるとを問わず、最も身近で手軽な娯楽を提供するものとして国民の中に定着しつつある。こうした状況下にあって、ゲームの娯楽性を高めることは、それ自体有為な意義を有する。
【０００３】
これに関し、ゲームプレイヤがゲームの世界の中で種々のキャラクタを育成したり、又はゲームをクリアする毎に新たなキャラクタを獲得するものがある。これらのゲームにおいて、各ゲームプレイヤは自らがゲーム世界の中で育成したり獲得した種々のキャラクタを他のゲームプレイヤと交換するものがあり、ゲームにコレクションの要素を加え娯楽性を一層高めつつある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のこれらのゲームにおいては、各ゲームプレイヤが所有するゲームプログラムの中に全てのキャラクタのデータが予め格納されており、ゲームプレイヤ間でキャラクタを交換する場合であっても、そのデータを実際にやり取りするわけではなく、自分のゲームプログラム上において予め用意されていた種々のキャラクタのデータのうち、他のゲームプレイヤから見かけ上トレードされたキャラクタと同じデータを、自分のゲームプログラム上において使用可能とするようにしているのである。そしてこれにより、あたかも実際にキャラクタのデータを交換しているかのように見せているだけなのである。
【０００５】
従って、従来のこの種のゲーム装置においては、各ゲームプレイヤが所有するゲームプログラムにおいて予め用意されているキャラクタのデータが限られてしまっているために、交換するキャラクタの種類が限定されてしまうこととなり、コレクション性の乏しいものであった。また、自分のゲームプログラムに全てのキャラクタのデータが予め用意されているということは、そのゲームプレイヤが努力してゲームをクリアして行けば、やがて全てのキャラクタを獲得しつくしてしまうことが可能であることを意味しており、他のゲームプレイヤとの間でキャラクタを交換することの有為性が低くなるという問題があった。
【０００６】
本発明は以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームにキャラクタのコレクション性を付加して、娯楽性を一段と高め得るものを提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、ゲームプログラムとは異なるコンテンツ等に関連するキャラクタを取得し、当該キャラクタをゲームに用いることにより、ゲームにキャラクタのコレクション性を付加することができるようにしている。
【０００８】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  コンテンツ及び当該コンテンツに登場するキャラクタのデータを記憶した記憶媒体であって、前記コンテンツまたは前記キャラクタのデータのいずれかが選択的に再生される記憶媒体。
【００１０】
（２）  前記キャラクタのデータは、前記コンテンツのシーンに対応付けられて記憶されていることを特徴とする（１）記載の記憶媒体。
【００１１】
（３）  前記コンテンツと前記キャラクタのデータとを関連付けるためのデータは、前記コンテンツのデータに付加された、前記キャラクタのデータの検索情報であることを特徴とする（２）記載の記憶媒体。
【００１２】
（４）  コンテンツデータ及び所定のキャラクタデータを記憶した記憶媒体から前記コンテンツデータと前記キャラクタデータとをロードするゲーム装置であって、前記コンテンツデータを再生する再生部と、プレーヤの意思を入力する入力部と、前記再生部によって前記コンテンツデータを再生し、かつ、前記入力部から入力された情報に基づいて前記キャラクタデータを所定の表示部に表示せしめる処理を行なう制御部と、を備え、前記制御部は、前記コンテンツデータに関連付けられた前記キャラクタデータを再生することを特徴とするゲーム装置。
【００１３】
（５）  ゲームプログラムとは別体の記憶媒体から前記ゲームプログラムに使用されるキャラクタデータをロードする手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
【００１４】
（６）  前記別体の記憶媒体は、所定のコンテンツデータと前記キャラクタデータとを記憶していることを特徴とする（５）記載のゲーム装置。
【００１５】
（７）  前記別体の記憶媒体は、前記ゲーム装置に対して通信回線を介して接続可能なサーバに設けられていることを特徴とする（５）に記載のゲーム装置。
【００１６】
（８）  ゲーム装置と通信回線網を通じて接続された状態で、前記ゲーム装置との間でデータを送受信可能なサーバであって、前記ゲーム装置に対して、ゲームプログラムに使用されるキャラクタデータを送信する手段を備えることを特徴とするサーバ。
【００１７】
このように、ゲームプログラムにおいて用意されているキャラクタとは異なる、他の種々のコンテンツからキャラクタデータを取得して、これをゲームキャラクタとして用いることにより、ゲームにキャラクタのコレクション性を付加することが可能となる。
【００１８】
[用語の定義等]
本発明に係る「ゲーム装置」は、記憶媒体からデータを再生する専用機器、または汎用のコンピュータなど、あらゆる機器が含まれ、家庭用のものでも、事業用のものでもよい。また、家庭用のものには、携帯用のものも存在する。
【００１９】
「コンテンツ」には、映画、音楽、宣伝、写真、絵画、書籍の内容または登録商標など、あらゆる分野において何らかの中身を持っている全てのものが含まれる。また、「キャラクタデータ」とは、記憶媒体に記憶されたコンテンツのデータとは異なり、ゲームプログラムの進行用に用いられる専用のデータを意味する。
【００２０】
「ゲームプログラム」は、ゲーム装置により実行されるゲーム内容そのものであり、ストーリー性の有るロールプレイングゲーム、対戦型のゲーム、航空機の操縦ゲームなど、あらゆる分野のゲームが含まれる。
【００２１】
「記憶媒体」とは、ＤＶＤやその他の光ディスク、光磁気ディスク、またはＩＣメモリ等のあらゆる記憶媒体、若しくはネットワーク等の回線を介してプログラムをダウンロードすることを含む。
【００２２】
「プレイヤ」とは、ゲームをプレイする者に限らず、映画などのコンテンツを再生して楽しむ者も含まれる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係るゲームシステムに好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
【００２４】
[装置構成]
図１は本発明に係るゲーム装置１０を有するゲームシステム１の構成を示すブロック図である。この図1に示されるゲームシステム1において、公衆電話回線網２に複数のゲーム装置１０が接続され、各ゲーム装置１０は公衆電話回線網２を介してサーバ４に接続することによりサーバ４から種々の情報を受け取ることができる。
【００２５】
また、携帯電話機７０は、ベースステーション５を介して携帯電話回線網３に接続可能となっており、さらに公衆電話回線網２を介してサーバ４にアクセスすることができる。
【００２６】
サーバ４は、各ゲーム装置１０及び携帯電話機７０のアドレスを管理するようになされており、これにより各ゲーム装置１０及び携帯電話機７０はサーバ４を介して互いに情報を受け渡すこともできる。
【００２７】
各ゲーム装置１０には当該ゲーム装置１０で実行されるゲームの画像を表示するＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）ディスプレイ４１が接続される。このＣＲＴディスプレイ４１にはゲーム装置１０で実行されるゲームの音声を出力するスピーカ４２が設けられている。
【００２８】
ゲームプレイヤは、ゲーム装置本体１１に接続されたコントローラ１２を操作することにより、ゲーム装置本体１１に種々のコマンドを入力することができ、これによりゲーム装置本体１１に装填されたゲームソフトであるＤＶＤ−ＲＯＭ（Read  Only  Memory）２１からゲームプログラムを読み出してこれを進行させたり、または映画等のコンテンツが記録されたＤＶＤ−ＲＯＭからそのコンテンツを再生することができる。
【００２９】
図２はゲーム装置本体１１の構成を示すブロック図であり、中央演算処理部１３は、主記憶部１８に格納されているプログラムに従って種々の処理を実行する。
【００３０】
この中央演算処理部１３は、コントローラ１２からゲームプレイヤの操作に応じて出力される再生を支持するコマンドＳ１１を入力インターフェイス１４を介して受け取ると、当該コマンドＳ１１に応じてＤＶＤ再生部２０に再生制御信号Ｓ１２を供給することにより、ＤＶＤ再生部２０を再生制御する。
【００３１】
例えば、中央演算処理部１３が、コマンドＳ１１に基づいて、ゲームを実行させるための再生制御信号Ｓ１２をＤＶＤ再生部２０に対して供給すると、ＤＶＤ再生部２０は、このとき装填されているＤＶＤ−ＲＯＭからゲームプログラムを読み出し、当該読み出したゲームプログラムを中央演算処理部１３に出力する。
【００３２】
そして、中央演算処理部１３は、ＤＶＤ再生部２０から読み出したゲームプログラムを主記憶部１８に格納するとともに、当該ゲームプログラムを実行する。
【００３３】
ゲームプログラムが実行開始されると、ゲームプレイヤはコントローラ１２を操作することにより、ゲームを進行させる上で必要となる種々のコマンドをゲーム装置本体１１の中央演算処理部１３に入力する。中央演算処理部１３は、進行するゲームプログラムに応じたゲームの基礎データＳ１３ａを主記憶部１８やＤＶＤ再生部２０のＤＶＤから読み出してグラフィックス処理部１５に供給することにより、当該グラフィックス処理部１５において基礎データＳ１３ａに基づくゲーム画像データＳ１５が生成される。
【００３４】
グラフィックス処理部１５は、生成したゲーム画像データＳ１５を表示制御部１６に供給する。表示制御部１６は、ゲーム画像データＳ１５をＮＴＳＣ方式のビデオ信号Ｓ１６に変換した後、これをＣＲＴディスプレイ４１に出力し表示させる。
【００３５】
また、このとき中央演算処理部１３は、ゲームプログラムに含まれる音声再現用の基礎データＤ１３ｂをサウンド処理部１９に供給することにより、音声信号Ｓ１９を生成し、これを音声出力部１７に供給することにより所定レベルに増幅してスピーカ４２から再生音として出力させる。
【００３６】
かくして、ＤＶＤからゲームプログラムの進行に応じて、当該ゲームの内容がＣＲＴディスプレイ４１において画像表示されるとともに、それに付随した音声がスピーカ４２から発せられる。
【００３７】
また、中央演算処理部１３がコマンドＳ１１に基づいて、映画などのコンテンツを再生させる再生制御信号Ｓ１２をＤＶＤ再生部２０に対して供給すると、ＤＶＤ再生部２０は、このとき装填されているＤＶＤ−ＲＯＭから動画データ及びオーディオデータからなるコンテンツデータを読み出し、これをデコード処理する。ＤＶＤ再生部２０は、デコード処理した動画データＳ２５を表示制御部１６に供給する。表示制御部１６は、動画データＳ２５をＮＴＳＣ方式のビデオ信号Ｓ１６に変換した後、これをＣＲＴディスプレイ４１に出力し表示させる。またＤＶＤ再生部２０は、デコード処理したオーディオデータＳ２７を音声出力部１７に供給する。音声出力部１７は、オーディオデータＳ２７を所定レベルのアナログ信号に変換した後、これをスピーカ４２に出力する。
【００３８】
このように、ゲーム装置本体１１は、装填されたＤＶＤ−ＲＯＭ２１が映画等のコンテンツを記録したものである場合には、そのＤＶＤ−ＲＯＭ２１から当該映画を再生することができ、また装填されたＤＶＤ―ＲＯＭ２１がゲームプログラムを記録したものである場合には、そのＤＶＤ―ＲＯＭ２１からゲームプログラムを読み出してこれを実行させることが可能となっている。
【００３９】
図３は、ＤＶＤ再生部２０の詳細構成を示すブロック図である。この図３に示されるように、ＤＶＤドライブ２２はＤＶＤ−ＲＯＭ２１からパケット化された再生データを読み出し、これを誤り訂正処理部２３に供給する。誤り訂正処理部２３は、再生データに対して誤り訂正符号（リードソロモン符号）を用いた誤り訂正処理を施す。
【００４０】
そして、誤り訂正処理部２３は、誤り訂正処理を施した再生データを分離部２４に供給する。分離部２４は、各パケット化された再生データから、後述するディスク情報ファイルに基づくパケットを抽出することにより、ゲームプログラムデータを含む複数のパケットからなるゲームプログラムストリームＳ２０、又は映画などのコンテンツの動画データを構成する複数のパケットからなるビデオストリームＳ２４ｖ及び映画などのコンテンツの音声データを構成する複数のパケットからなるオーディオストリームＳ２４ａを得る。
【００４１】
分離部２４は、再生データから抽出したゲームプログラムストリームＳ２０を中央演算処理部１３（図１）に供給することにより、図１について上述したように、中央演算処理部１３によってゲームプログラムが実行開始される。
【００４２】
また、分離部２４は、再生データから抽出したビデオストリームＳ２４ｖを、ＭＰＥＧ（Moving  Picture  coding  Experts  Group）デコーダ２５に供給する。ＭＰＥＧデコーダ２５は、ビデオストリームＳ２４ｖを例えばＭＰＥＧ２方式で復号することによりビデオデータＳ２５を生成し、これを表示制御部１６（図１）に供給する。表示制御部１６は、図１について上述したように、ビデオデータＳ２５をＮＴＳＣ方式のビデオ信号Ｓ１６に変換し、これをＣＲＴディスプレイ４１に出力する。
【００４３】
また、分離部２４は、再生データから抽出したオーディオストリームＳ２４ａを、オーディオデコーダ２７に供給する。オーディオデコーダ２７は、オーディオストリームＳ２４ａを例えばＡＣ−３方式で復号することによりオーディオデータＳ２７を生成し、これを音声出力部１７（図１）に供給する。音声出力部１７は、図１について上述したように、オーディオデータＳ２７を所定レベルのアナログ信号に変換して、これをスピーカ４２に出力する。
【００４４】
次に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２１に記憶されている動画データ及びオーディオデータを含む映画などのコンテンツデータのデータ構造を説明する。
【００４５】
図４は、映画等のコンテンツが記録されたＤＶＤ−ＲＯＭ２１において動画データ及びオーディオデータを含む映画などのコンテンツデータと、その映画に登場するキャラクタの画像データであって他のゲームプログラムにおいて利用可能なキャラクタデータとが混在しているデータ構造を示すものである。キャラクタデータとは、人物等のキャラクタの正面、右側面、左側面及び背面等の複数のアングルから見たキャラクタの画像データ群であり、各側面の画像群において、さらに動きの形態ごとに複数の画像データを有している。例えば、キャラクタがアニメーションの人物である場合には、当該人物の正面、右側面、左側面及び背面と、これら各アングルの画像群として、右足前、左足前、停止状態等の当該キャラクタの例えば「歩く」という動作の各形態ごとの画像データを有している。
【００４６】
図４に示されるデータ構造において、ＤＶＤ−ＲＯＭ２１の予め決められた所定領域に記憶されているディスク情報ファイルＤＦには、どのファイルがどの位置に記憶されているのかといったＤＶＤ−ＲＯＭ２１に記憶されているファイルに関する情報が記述されている。
【００４７】
このディスクファイル情報ＤＦによって管理されている各ファイルＦ１、Ｆ２、……ＦＮは、それぞれ動画データやオーディオデータからなる映画などのコンテンツデータそのものまたはキャラクタデータそのものである記述データＤＡＴＡと、当該記述データＤＡＴＡのファイル管理情報ＦＫとから構成されており、図４に示すデータ構造例の場合、例えばファイルＦ１はコンテンツデータを記述したコンテンツファイルＣＯＦであり、ファイルＦ３はキャラクタデータを記述したキャラクタファイルＣＡＦである。
【００４８】
ファイルＦ１、Ｆ２、……ＦＮの各記述データＤＡＴＡは、ファイルＦ１、Ｆ２、……ＦＮごとに動画データ及びオーディオデータを含む映画などのコンテンツデータ、またはキャラクタデータのいずれかからなり、ファイルＦ１、Ｆ２、……ＦＮの各ファイル管理情報ＦＫは、そのファイルの記述データＤＡＴＡとして書かれているデータ内容、すなわち動画データ及びオーディオデータを含む映画などのコンテンツデータまたはキャラクタデータのいずれかであるか、及び記述データＤＡＴＡの記憶位置を表すファイル管理テーブルＦＴと、記述データＤＡＴＡを構成する後述するセルの再生順を規定するプログラムテーブルＰＴとからなる。
【００４９】
各ファイルＦ１、Ｆ２、……ＦＮの記述データＤＡＴＡは、複数のセルＳＥＬ１、ＳＥＬ２、……ＳＥＬＭから構成されており、各セルＳＥＬ１、ＳＥＬ２、……ＳＥＬＭは、それぞれコンテンツデータまたはキャラクタデータの最小の再生単位となるパケットデータをまとめたパックの集合体から構成される。再生時には一連の各パックが読み出される。
【００５０】
コンテンツファイルＣＯＦの各パックは、動画データを例えばＭＰＥＧ２方式で圧縮してなる符号化画像データを記述したビデオパケットＶＰと、オーディオデータを例えばＡＣ−３方式で圧縮してなる符号化オーディオデータを記述したオーディオパケットＡＰと、字幕などの付加データを記述した付加データパケットＩＰと、キャラクタファイルＣＡＦへのリンク情報を記述したリンクデータパケットＬＰとを有し、各パケットの管理情報を記述した管理パックＫＰがヘッダとして付加されている。
【００５１】
また、キャラクタファイルＣＡＦの各パックは、キャラクタデータパケットＣＰを有し、さらに各パケットの管理情報を記述した管理パックＫＰがヘッダとして付加されている。
【００５２】
従って、例えばコンテンツデータを再生することにより得られる映画のある場面において、ゲームプレイヤがコントローラ１２を操作して、その映画の場面に登場するキャラクタのデータを取得しようとすると、ゲーム装置本体１１の中央演算処理部１３は、当該コンテンツデータとともに記述されているリンクデータＬＰに基づいて、当該コンテンツデータに予め対応付けられているキャラクタデータのファイルをディスク情報ファイルＤＦを参照することによって検索することとなる。
【００５３】
従って、映画の再生中に当該映画を鑑賞しているゲームプレイヤが、その映画のシーンに登場するキャラクタのデータを取得するための操作を行なうと、ゲーム装置本体１１の中央演算処理部１３は、その場面に対応するキャラクタデータのファイルを検索し、そのキャラクタデータによって表されるキャラクタ画像をＣＲＴ４１に表示させる。この表示方法としては、映画の再生を一時停止してキャラクタ画像を表示する方法、又は再生中の映画の画面の一部にキャラクタ画像を表示するためのウインドウを表示する方法等を用いることができる。
【００５４】
ＣＲＴ４１の表示画面に表示されたキャラクタ画像をゲームプレイヤが取得しようとする場合、ゲームプレイヤはコントローラ１２を操作し、表示画面に表示されたキャラクタ画像の取り込みを指示する。このコマンドを受け取った中央演算処理部１３は、表示画面に表示中であるキャラクタ画像のデータをそのキャラクタファイルＣＡＦから読み出して、一旦主記憶部１８に格納する。ゲーム装置本体１１には、メモリカードインターフェイス（Ｉ／Ｆ）２９を介してメモリカード３０を接続可能となっており、中央演算処理部１３は、当該メモリカード３０に対してキャラクタデータ等の種々のデータを記憶させたり、又はメモリカード３０からそこに記憶されているキャラクタデータ等の種々のデータを読み出すことができる。
【００５５】
従って、中央演算処理部１３は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２１から読み出して主記憶部１８に一旦格納したキャラクタデータを、ゲームプレイヤによるコマンド入力に基づいて、メモリカード３０に記憶させる。これにより、ゲームプレイヤは、ＤＶＤ−ＲＯＭ２１を再生することによって映画を鑑賞している際に、その映画に登場するキャラクタをゲームプレイに登場させるためのキャラクタとしてコレクションすることができる。因みに、キャラクタデータには、当該キャラクタをゲームにおいて使用する際にそのキャラクタの「強さ」を表すレベルデータが含まれている。
【００５６】
なお、キャラクタをコレクションする際の、当該キャラクタの供給源はゲームプレイヤ自身が所有するＤＶＤ−ＲＯＭ２１に限らず、例えばインターネット等のネットワークを介してサーバからダウンロードすること、又はネットワークに接続された他のゲーム装置や携帯電話機からサーバ４を介してダウンロードすること、若しくは他のゲーム装置や携帯電話機との対戦ゲームの結果としてキャラクタを当該対戦ゲーム相手のゲーム装置又は携帯電話機からサーバ４を介して獲得することも可能である。
【００５７】
すなわち、図１に示されるように、サーバ４はネットワーク端末である各ゲーム装置１０に対して、映画等のコンテンツを公衆電話回線網２を介して配信したり、あるゲーム装置１０や携帯電話機７０から他のゲーム装置１０又は携帯電話機７０に対して種々のデータを公衆電話回線網２を介して受け渡すことが可能となっている。図５はサーバ４の構成を示すブロック図である。この図５に示されているように、当該サーバ４において、ＣＰＵ４３は、ＲＯＭ４４に格納されているプログラムに従って動作し、必要な情報をＲＡＭ４５に格納しながら各種処理を実行する。
【００５８】
ＣＰＵ４３は、オペレータの操作によって操作入力部４８を介して入力されたコマンドをバス４１を介して受け取ると、当該コマンドに応じた処理を実行し、その処理内容を表示部４７に表示させる。
【００５９】
また、データベース４６には、各ゲーム装置１０及び携帯電話機７０のアドレス情報、これらの端末機器に配信するためのコンテンツデータ等を格納している。例えば、サーバ４は、ゲーム装置１０の固有の識別情報（アドレス情報）をデータベース４６から読み出すことにより、各ゲーム装置１０や携帯電話機７０に対して種々のコンテンツデータを配信することができる。各ゲーム装置１０や携帯電話機７０のユーザ（ゲームプレイヤ）は、予めサーバ４に対してコンテンツデータの配信を受けるための登録（課金に関する登録）を行なうことにより、サーバ４は、ユーザからの要求によりコンテンツデータの配信を行なうたびに、当該予め登録しているクレジットカード番号等によって課金処理を行なう。
【００６０】
サーバ４が配信するコンテンツデータとしては、映画等のコンテンツに加えて、その映画に登場するキャラクタの画像等のデータ（キャラクタデータ）がデータベース４６に予め用意されている。このキャラクタデータは、図４について上述した場合と同様のデータ構造を有しており、映画等のコンテンツデータからリンク可能となっている。
【００６１】
このように、サーバ４においても各ゲーム装置１０や携帯電話機７０に対してキャラクタデータを配信することが可能となっており、当該キャラクタデータを受け取ったゲーム機１０や携帯電話機７０は、夫々に装填されているメモリカード３０に当該キャラクタデータを保存することができる。そして、これら保存されたキャラクタデータには当該キャラクタがゲームに用いられる際の「強さ」を表すレベルデータが含まれており、ゲームプレイヤが単にコレクションするのみに限らず、ゲームプレイの際に当該ゲームに登場するキャラクタとして用いることが可能となっている。
【００６２】
図１において、携帯電話機７０はベースステーション５を介して携帯電話回線網３に接続することができ、さらに公衆電話回線網２を介してサーバ４に接続可能となっている。図６は、携帯電話機７０の構成を示すブロック図である。この図２に示されているように、携帯電話機７０においてＣＰＵ（Central Processing Unit）７３はＲＯＭ７４に格納されているプログラムに従って動作するようになされており、必要な情報をＲＡＭ(Random Access Memory)７５に格納しながら各種処理を実行する。因みにＲＡＭ７５には、携帯電話機７０の固有の識別情報（ＩＤ情報）が格納されており、当該識別情報は電話局やサーバ４において管理されている。
【００６３】
ここで、ＣＰＵ７３は、操作入力部８０を介して入力された電話番号をバス７１を介して受け取ると、当該入力された電話番号に対して、通信インターフェイス７２を介して接続要求信号を送信することにより通信回線を接続する。また、ＣＰＵ７３は、表示部７７に電話番号等の必要な情報を逐次表示させる。通話先との回線が接続された状態において、ＣＰＵ７３は、音声入力部７９を介して入力された通話者の声を、ディジタルデータに変換した後、これを通信インターフェイス７２を介して通話先に送信する。これに対して、通話先から通信インターフェイス７２を介して音声等のデータを受信すると、ＣＰＵ７３はこれを音声信号に変換し、音声出力部７８から音声として出力する。
【００６４】
かかる携帯電話７０において、携帯電話機７０からサーバ４に対してキャラクタデータの要求がなされると、サーバ４はこの取得要求に基づいて、キャラクタデータを携帯電話回線網３を介して携帯電話機７０に送信する。携帯電話機７０からサーバ４に対してキャラクタデータの要求を行えるタイミングとしては、ゲームプレイヤが携帯電話機７０においてサーバ４に対してゲームプログラムのダウンロードを要求する場合、又はキャラクタデータのみを要求する場合、若しくは他のゲーム装置１０や携帯電話機との間でキャラクタデータの交換や対戦ゲームの対戦結果としてキャラクタを獲得する場合等がある。
【００６５】
[記憶媒体からのキャラクタデータの抽出]
図４について上述したフォーマットでコンテンツデータ及びキャラクタデータが記録されたＤＶＤ−ＲＯＭ２１等の記憶媒体からキャラクタデータを抽出する処理手順を説明する。図７は、ゲーム装置１０に装填されたＤＶＤ−ＲＯＭ２１からキャラクタデータを抽出するための処理手順を示すフローチャートである。この図７に示されるように、ゲーム装置１０の中央演算処理部１３は、ステップＡ１１において記憶媒体であるＤＶＤ−ＲＯＭ２１の再生命令がゲームプレイヤによって入力されるのを待ち受ける。そして、ゲームプレイヤがコントローラ１２を操作することによってＤＶＤ−ＲＯＭ２１の再生命令をゲーム装置１０に入力すると、中央演算処理部１３はステップＡ１２において肯定結果を得ることにより、続くステップＡ１３に移り、再生命令の内容を判別する。このゲーム装置１０の場合、ゲームプレイヤはコントローラ１２を操作することによって、ＤＶＤ−ＲＯＭ２１のコンテンツデータ（映画等）の再生モード、又はＤＶＤ−ＲＯＭ２１のキャラクタデータの再生モードのいずれかを選択可能となっている。
【００６６】
従って、ゲームプレイヤがコンテンツデータの再生を指定すると、中央演算処理部１３は、ステップＡ１３からステップＡ１４に移って、このとき指定されたコンテンツデータを再生開始する。これによりゲームプレイヤはＣＲＴ４１に表示された映画等のコンテンツを鑑賞することができる。
【００６７】
図８（Ａ）に示されるように、ＣＲＴ４１に表示されたコンテンツのシーンの中で、ゲームプレイヤが希望するキャラクタＣＡ１が登場すると、当該ゲームプレイヤはコントローラ１２を操作することにより、キャラクタの取得要求を入力する。この取得要求を受け取った中央演算処理部１３は、ステップＡ１５からステップＡ１６に移って、このとき再生されているコンテンツのシーンに対応するキャラクタデータが格納されているキャラクタファイルＣＡＦをコンテンツファイルＣＯＦのリンクデータＬＰ（図４）によって検索し、そのキャラクタファイルＣＡＦのキャラクタデータに基づくキャラクタ画像を、表示制御部１６において映画のシーンの上に重ねて再生する。これにより、図８（Ｂ）に示されるように、ＣＲＴ４１には再生中の映画のシーンの一部に当該キャラクタＣＡ１を表すウインドウＷＩＮが表示される。このウインドウＷＩＮにはキャラクタの画像とともに、そのキャラクタ名及び「強さ」を表すレベルが表示される。ゲームプレイヤは、このウインドウＷＩＮに表示された情報をもとに、当該キャラクタを取得するか否かを決めることができる。
【００６８】
因みに、各キャラクタファイルＣＯＦには、コンテンツシーンごとに登場するキャラクタについて、そのシーンにおける全てのキャラクタのデータを１つのキャラクタファイルＣＡＦに格納している。例えば、あるシーンに複数のキャラクタ（登場人物、動物等）が登場する場合には、それらの全てが当該シーンに対応付けられた１つのキャラクタファイルＣＡＦに格納されており、中央演算処理部１３はこれらのキャラクタデータを順次再生しＣＲＴ４１に表示させる。ゲームプレイヤは、ＣＲＴ４１に表示されたこれらのキャラクタの画像のうち、希望するキャラクタの画像が表示された際に、コントローラ１２を操作することによって、当該キャラクタを選択することができる。
【００６９】
ゲームプレイヤによってキャラクタの選択が行なわれると、中央演算処理部１３はステップＡ１７において肯定結果を得ることにより、続くステップＡ１８に移って、このときゲームプレイヤによって選択されたキャラクタデータを主記憶部１８に格納するとともに、メモリカード３０が装填されている場合には当該メモリカード３０に当該データを保存する。そして、中央演算処理部１３はコントローラ１２からゲームプレイヤの操作に基づくコンテンツの再生停止命令が入力されていない場合には、ステップＡ１９において否定結果を得ることにより、再びステップＡ１４に戻って、同様の処理を繰り返す。これに対して、ステップＡ１９において肯定結果が得られると、このことはコントローラ１２からゲームプレイヤの操作に基づくコンテンツの再生停止命令が入力されたことを表しており、中央演算処理部１３は当該処理手順を終了する。
【００７０】
これに対して、ゲームプレイヤが入力した再生命令がキャラクタデータのみを再生する命令であった場合には、中央演算処理部１３は上述のステップＡ１３からステップＡ２１に移り、ＤＶＤ−ＲＯＭ２１に格納されている複数のキャラクタデータを順次再生する。従って、ゲームプレイヤはＣＲＴ４１に表示されたキャラクタ画像を見ながら、希望するキャラクタを選択することができる。
【００７１】
そして、中央演算処理部１３は、コントローラ１２からキャラクタを決定するための命令が入力されるのを待ち受ける。かくして、ゲームプレイヤがコントローラ１２を操作して、希望するキャラクタを選択すると、中央演算処理部１３はステップＡ２２において肯定結果を得ることにより、ステップＡ２３に移って、このとき選択されたキャラクタデータを主記憶部１８に格納するとともに、メモリカード３０がゲーム装置本体１１に装填されている場合には、そのキャラクタデータをメモリカード３０に保存する。
【００７２】
このようにして、ゲーム装置本体１１においては、当該ゲーム装置本体１１に装填されている記憶媒体であるＤＶＤ−ＲＯＭ２１からコンテンツを再生中にそのシーンに登場するキャラクタのデータをゲーム用のキャラクタデータとして取得すること、またはコンテンツの再生に関わらず、ＤＶＤ−ＲＯＭ２１に格納されているキャラクタデータをゲーム用のキャラクタデータとして獲得することができる。
【００７３】
因みに、主記憶部１８に格納されたキャラクタデータのアドレス情報は中央演算処理部１３が管理しており、またメモリカード３０に格納されたキャラクタデータのアドレスは、メモリカード３０の管理テーブルに書き込まれている。従って、ゲーム装置１０においてゲームプログラムを実行する際に、中央演算処理部１３は、主記憶部１８又はメモリカード３０からキャラクタデータを読み出すことができ、当該読み出したキャラクタデータをゲームプログラムの進行に応じてそのゲーム用のキャラクタデータとして用いることができる。
【００７４】
[サーバからのキャラクタデータのダウンロード]
図７に示されたフローチャートは、ゲーム装置本体１１に装填されたＤＶＤ−ＲＯＭ２１からキャラクタデータを読み出す処理手順を示すものであるが、本発明はこれに限らず、サーバ４からゲーム装置１０に対して、キャラクタデータをダウンロードするようにしてもよい。この場合、ゲーム装置１０及びサーバ４は、図９に示される手順に従ってキャラクタデータのダウンロードを行なう。
【００７５】
すなわち、図９において、ゲームプレイヤがゲーム装置１０のコントローラ１２を操作してサーバ４からゲームプログラム及びキャラクタデータのダウンロードを行なう旨を選択すると、ゲーム装置１０は予め設定されているサーバ４のアドレス情報に基づいて、当該サーバ４にアクセスする。そして、ゲーム装置１０は、公衆電話回線網２を介してサーバ４との間の通信路を確保する。
【００７６】
さらに、ゲーム装置１０は、ＰＰＰ(Point To Point Protocol)処理等のゲーム装置１０に内蔵されている情報送受信手段によるセッションの確立を行なった後、サーバ４に対してゲームプログラム及びキャラクタデータを要求するための情報要求信号を送信する。このとき、ゲーム装置１０は、その主記憶部１８に予め格納されている端末種別情報（公衆電話回線端末機器を表すデータ）、発信手段を特定する情報、ゲーム装置１０の電話番号、接続時に使用したプロトコルの情報及び各種オプションデータからなる端末特定用の情報と、要求する情報を特定するためのアドレス情報をサーバ４に送信する。
【００７７】
サーバ４はこのときゲーム装置１０から送信された情報要求信号に基づいて、データベース４６からゲームプログラム及び当該ゲームプログラムを進行させる上で必要となるキャラクタデータを読み出して、これを情報要求信号の送信元であるゲーム装置１０に送信する。サーバ４においてデータベース４６からキャラクタデータを読み出す際のキャラクタデータの選択方法としては、当該データベース４６に格納されているキャラクタデータにその選択頻度を決定付けるためのレア率を設定しておき、そのレア率に基づいてランダムに選択する方法が用いられる。すなわち、ゲームにおけるレベルが高いキャラクタ程、そのレア率が高く設定され、サーバ４からゲーム装置１０に対してダウンロードする際に選択される確立が低くなっている。このように各キャラクタによって選択される確立に差を持たせていることにより、ゲームプレイヤにとってのキャラクタのコレクション性を高めることができる。
【００７８】
ゲーム装置１０はサーバ４からダウンロードしたゲームプログラム及びキャラクタデータを主記憶部１８に格納するとともに、当該キャラクタデータをメモリカード３０に保存させることができる。サーバ４からゲーム装置１０に対するゲームプログラム及びキャラクタデータのダウンロードが完了すると、サーバ４は、予め登録されているゲーム装置１０（ゲームプレイヤ）の認証番号に対応したクレジット番号に対して課金を行なう。この課金の結果として、例えば毎月決められた日付で該当するゲームプレイヤの口座から課金分の金額が引き落とされる。
【００７９】
なお、上述の実施形態においては、ゲーム装置１０によってサーバ４からキャラクタデータをダウンロードする場合について述べたが、本発明はこれに限らず、携帯電話機７０においても、サーバ４から携帯電話回線網３を介してキャラクタデータをダウンロードすることができる。この場合、ＷＡＰ(Wireless Application Protocol)を用いて携帯電話機７０からインターネットに接続するようにすればよい。
【００８０】
[キャラクタデータの交換]
ゲーム装置１０及び携帯電話機７０において取得したキャラクタデータは、各ゲームプレイヤ間で交換することが可能となっている。この場合、各ゲームプレイヤは、自分が所有するゲーム装置１０又は携帯電話機７０を用いて、サーバ４が管理する掲示板に交換希望の情報を掲載することができる。この情報としては、当該情報を掲載するゲームプレイヤが交換に出すキャラクタと希望するキャラクタとを含む情報であり、各ゲームプレイヤは、掲示板に掲載された当該交換に関する情報の中から自分の希望条件に合った情報を選択することが可能となっている。
【００８１】
すなわち、図１０はゲームプレイヤ同士でのサーバ４を介したキャラクタデータの交換処理手順を示すタイミングチャートである。なお、この図１０はゲーム装置１０及び携帯電話機７０間においてキャラクタデータを交換する場合を示しているが、ゲーム装置１０間、又は携帯電話機７０間においても同様にしてキャラクタデータを交換することができる。
【００８２】
この図１０に示されるように、まず、ゲーム装置１０においてゲームプレイヤがコントローラ１２を操作することによってサーバ４との接続を指定すると、ゲーム装置１０からサーバ４に対して発信を行ない、通信路を確保する。このとき、サーバ４は、ＰＰＰ(Point To Point Protocol)処理等の情報送受信手段によるセッションの確立を行なう。この状態において、ゲーム装置１０からサーバ４に対してキャラクタ交換掲示板への登録要求信号を送信する。この登録要求信号には、ゲーム装置１０の主記憶部１８に予め格納されている端末種別情報（公衆電話回線端末機器を表すデータ）、発信手段を特定する情報、ゲーム装置１０の電話番号、認証番号、接続時に使用したプロトコルの情報及び各種オプションデータからなる端末特定用の情報が含まれている。
【００８３】
登録要求信号を受け取ったサーバ４は、当該登録要求信号に含まれている認証番号に基づいて、当該登録要求信号が予め登録されている正規のゲーム装置（ユーザ）からのものであるか否かの認証を行なう（ステップＡ２１）。そして、当該認証の結果として正規のユーザからのものであることが分かると、サーバ４は、このときの登録要求信号の送信元であるゲーム装置１０に対して、登録許可信号を送信する。
【００８４】
登録許可信号を受け取ったゲーム装置１０は、ゲームプレイヤの入力操作に応じて、希望するキャラクタデータの種類を表す情報と当該キャラクタデータの獲得と引き換えに提供するキャラクタデータとを登録情報としてサーバ４に送信する。登録情報を受け取ったサーバ４は、ステップＡ２２において、当該登録情報である交換希望のキャラクタ情報を交換情報テーブルに登録するとともに、これを掲示板に掲載する。これにより、他のゲームプレイヤがサーバ４にアクセスすれば、当該掲示板においてキャラクタの交換に関する情報を見ることが可能となる。当該交換に関する情報をサーバ４の掲示板に掲載したゲーム装置１０（ゲームプレイヤ）は、一旦回線の接続を終了する。
【００８５】
この状態において、他のゲームプレイヤが例えば携帯電話機７０を操作してサーバ４にアクセスすることにより、掲示板に掲載されたゲーム装置１０からの交換情報を見ることができる。すなわち、当該他のユーザ（ゲームプレイヤ）の操作によって携帯電話機７０からサーバ４に対して発信を行ない、通信路を確保する。このとき、サーバ４は、ＰＰＰ(Point To Point Protocol) やＷＡＰ(Wireless Application Protocol)処理等の情報送受信手段によるセッションの確立を行なう。この状態において、携帯電話機７０からサーバ４に対して掲示板への閲覧要求信号を送信する。この閲覧要求信号には、携帯電話機７０のＲＯＭ７４に予め格納されている端末種別情報（携帯電話回線端末機器を表すデータ）、発信手段を特定する情報、携帯電話機７０の電話番号、認証番号、接続時に使用したプロトコルの情報及び各種オプションデータからなる端末特定用の情報が含まれている。
【００８６】
閲覧要求信号を受け取ったサーバ４は、当該閲覧要求信号に含まれている認証番号に基づいて、当該閲覧要求信号が予め登録されている正規の携帯電話機（ユーザ）からのものであるか否かの認証を行なう（ステップＡ２３）。そして、当該認証の結果として正規のユーザからのものであることが分かると、サーバ４は、このときの閲覧要求信号の送信元である携帯電話機７０に対して、掲示板に掲載されているキャラクタの交換情報を閲覧情報として送信する。図１１は、携帯電話機７０の表示部に表示された閲覧情報の表示例を示すものであり、この図１１に示されるように、携帯電話機７０の表示部７７には、キャラクタ交換用の掲示
板として、各ゲームプレイヤによって掲載されている交換情報が表示される。この交換情報としては、交換に出すキャラクタの画像データ、キャラクタ名、ゲームプレイにおけるキャラクタの強さを表すレベル等の情報がある。
【００８７】
このような交換に関する情報を携帯電話機７０の表示部７７において確認したユーザ（ゲームプレイヤ）が、当該表示部７７に表示されたキャラクタの中から、自分が希望する交換条件に合致した情報を操作入力部の操作によって選択する。携帯電話機７０は、この選択結果を、当該携帯電話機７０側から交換に出すキャラクタデータとともに、サーバ４に送信する。サーバ４は、携帯電話機７０から受け取ったキャラクタ交換用の情報（交換希望の掲載情報を特定するデータ及びこのとき交換に出すキャラクタデータ）をデータベース４６に登録する。交換を希望する情報をサーバ４に送信した携帯電話機７０は、一旦回線の接続を終了する。
【００８８】
この状態において、ゲーム装置１０を操作するゲームプレイヤが当該ゲーム装置１０を操作することによって再びサーバ４にアクセスすると、サーバ４は、ステップＡ２５においてゲーム装置１０からのアクセスを認証した後、キャラクタデータの交換に関する情報を閲覧情報としてゲーム装置１０に送信する。このとき、サーバ４は携帯電話機７０から受け取った交換希望の情報を閲覧情報に含めてゲーム装置１０に送信する。
【００８９】
これによりゲーム装置１０のＣＲＴ４１においては、携帯電話機７０からの交換に応じる旨の情報が表示されることとなる。この表示された情報を見たゲームプレイヤがコントローラ１２を操作してキャラクタ交換を承認すると、ゲーム装置１０は、当該承認する旨を表す交換承認信号をサーバ４に送信する。ゲーム装置１０から交換承認を受けたサーバ４は、このときデータベース４６に登録されている携帯電話機７０からの交換希望情報である携帯電話機７０から提出されたキャラクタデータをゲーム装置１０に送信する。これにより、ゲーム装置１０は、希望するキャラクタデータを獲得することができたことになる。
【００９０】
また、サーバ４がゲーム装置１０から交換の承認を受けた状態において、携帯電話機７０から再びサーバ４にアクセスすると、サーバ４は携帯電話機７０に対して、閲覧情報と、ゲーム装置１０から交換の承認があった旨を表す交換承認情報とを送信する。この交換承認情報を受け取った携帯電話機７０はその表示部７７に「交換が承認されました」というメッセージを表示させる。携帯電話機７０を操作するユーザ（ゲームプレイヤ）が当該メッセージを見た後、当該メッセージを確認した旨を携帯携帯電話機７０に入力すると、携帯電話機７０は交換確認信号をサーバ４に送信する。
【００９１】
交換確認信号を受け取ったサーバ４は、ゲーム装置１０から交換のためにうけとっているキャラクタデータを携帯電話機７０に送信する。これにより、携帯電話機７０は交換を希望したキャラクタデータを獲得したこととなる。
【００９２】
[対戦ゲームでのキャラクタデータの獲得]
次に、ゲーム装置１０や携帯電話機７０を用いてサーバ４経由で対戦ゲームを行い、そのゲーム結果に応じてキャラクタを獲得する方法について説明する。図１２は、ゲーム装置１０及び携帯電話機７０間においてサーバ４を介して対戦ゲームを行なう場合を示すタイミングチャートである。この図１２に示されるように、例えばゲーム装置１０を操作するゲームプレイヤが当該ゲーム装置１０のコントローラ１２を操作することによって、ゲームへの参加希望を入力すると、ゲーム装置１０は、サーバ４にアクセスすることによってサーバ４との間において通信路を確保する。そして、この状態においてゲーム装置１０は、サーバ４に対して参加登録の要求信号を送信する。
【００９３】
登録の要求信号を受け取ったサーバ４は、当該要求信号に含まれる認証番号に基づいて、ゲーム装置１０が予め登録されているものであるか否かを判断する（ステップＡ３１）。そして、この判断結果として、ゲーム装置１０が予め登録されている正規の端末機器であるとの認証結果を得ると、サーバ４は登録許可信号をゲーム装置１０に対して送信する。
【００９４】
登録許可信号を受け取ったゲーム装置１０は、ゲーム参加登録信号をサーバ４に送信する。サーバ４は、このゲーム参加登録信号に基づいて、ゲーム装置１０をデータベース４６に参加登録する（ステップＡ３２）。
【００９５】
また、携帯電話機７０を操作するゲームプレイヤが当該携帯電話機７０の操作入力部８０を操作することによって、ゲームへの参加希望を入力すると、携帯電話機７０は、サーバ４にアクセスすることによってサーバ４との間において通信路を確保する。そして、この状態において携帯電話機７０は、サーバ４に対して参加登録の要求信号を送信する。
【００９６】
登録の要求信号を受け取ったサーバ４は、当該要求信号に含まれる認証番号に基づいて、携帯電話機７０が予め登録されているものであるか否かを判断する（ステップＡ３３）。そして、この判断結果として、携帯電話機７０が予め登録されている正規の端末機器であるとの認証結果を得ると、サーバ４は登録許可信号を携帯電話機７０に対して送信する。
【００９７】
登録許可信号を受け取った携帯電話機７０は、ゲーム参加登録信号をサーバ４に送信する。サーバ４は、このゲーム参加登録信号に基づいて、携帯電話機７０をデータベース４６に参加登録する（ステップＡ３４）。
【００９８】
かくして、サーバ４において対戦ゲームに参加する端末機器（ゲームプレイヤ）が揃ったこととなり、サーバ４はこのときゲームへの参加登録を行なっているゲーム装置１０及び携帯電話機７０に対してゲームを行う条件が整った旨を通知する。この通知を受け取ったゲーム装置１０及び携帯電話機７０は、それぞれ表示部に対して当該通知内容を表示する。この表示を見た各ゲームプレイヤが、コントローラ１２及び操作入力部８０を介してゲームの開始に同意するためのゲーム参加確認信号をサーバ４に送信する。このとき、同時にゲーム装置１０及び携帯電話機７０は、それぞれが持っているキャラクタデータをサーバ４に送信する。サーバ４は、これらのキャラクタデータを後にゲームの勝利者となった端末機器（ゲーム装置１０又は携帯電話機７０）に送信することとなる。
【００９９】
かくしてゲームの準備が完了すると、サーバ４はゲームを進行させるためのプログラムを実行開始する（ステップＡ３５）。因みに、ゲーム装置１０及び携帯電話機７０は、予め必要なゲームプログラムを持っており、それぞれサーバ４との間で通信を行いながらゲームを進行させて行く。この場合、各端末機器（ゲーム装置１０及び携帯電話機７０）は、例えば「弾を撃った」等のゲーム内での所作をそれに関連する情報（弾の飛んで行く方向、弾の種類、発射位置座標）とともに１つのイベントとしてサーバ４に送信する。サーバ４はイベントが発生する毎に当該イベントを相手の端末機器（ゲーム装置１０又は携帯電話機７０）に送信し、これを受け取った端末機器（ゲーム装置１０又は携帯電話機７０）は、それに合わせて画面表示やゲームを進め、その結果を１つのイベントとして再びサーバ４に送信する。このような、ゲームプログラムの進行によって対戦ゲームが行われる。
【０１００】
このゲームにおいて例えばゲーム装置１０側が勝利者となると、サーバ４は、予め携帯電話機７０から取得していたキャラクタデータを、勝利者であるゲーム装置１０に送信する。これにより、ゲーム装置１０は対戦相手であった携帯電話機７０のキャラクタを獲得したこととなる。
【０１０１】
[キャラクタによるチーム編成]
ゲーム装置１０及び携帯電話機７０においては、以上説明した方法によって獲得したキャラクタ（ＤＶＤ−ＲＯＭ２１等の記憶媒体から抽出したキャラクタ、他のゲームプレイヤとの間において交換したキャラクタ、ゲーム対戦によって獲得したキャラクタ）によって、チームを編成することができる。
【０１０２】
すなわち図１３は、ゲーム装置１０におけるキャラクタの編成処理手順を示すフローチャートあり、ゲーム装置１０の中央演算処理部１３はステップＡ４１において、上述したいずれかの方法（ＤＶＤ−ＲＯＭ２１等の記憶媒体からの抽出、他のゲームプレイヤとの間において交換、ゲーム対戦によって獲得）によってキャラクタデータを取得すると当該取得したキャラクタデータを主記憶部１８に格納する。そして、中央演算処理部１３は、続くステップＡ４２に移って、キャラクタテーブルを更新する。
【０１０３】
ここで、キャラクタテーブルとは、ゲームプレイヤが所有するキャラクタデータを集めたテーブルを意味しており、このキャラクタテーブルは通常メモリカード３０（携帯電話機７０においてはそのＲＡＭ７５）に格納されている。従って、キャラクタデータを取得した際に、ゲーム装置１０にメモリカード３０が装填されていない場合には、中央演算処理部１３はＣＲＴ４１にメモリカード３０の装填を促す旨の表示を行なう。そしてメモリカード３０がゲーム装置１０に装填されると、中央演算処理部１３は、当該メモリカード３０からキャラクタテーブルを読み出して、これを主記憶部１８に格納するとともに、当該キャラクタテーブルに対して、上述のステップＡ４１において取得したキャラクタデータを加える内容の更新を行なう（ステップＡ４２）。
【０１０４】
中央演算処理部１３は、このようにキャラクタテーブルを更新した後、ステップＡ４３に移って、ＣＲＴ４１にチーム編成作業を促す表示を行なう。ゲームプレイヤはＣＲＴ４１に表示されたキャラクタテーブルの情報（例えばキャラクタテーブルに登録されている全てのキャラクタの情報を一覧表示し、この中からゲームプレイヤが選択したキャラクタによってチームを編成する。これにより、ゲーム装置１０においては、新たなキャラクタデータを獲得する毎に、チームを編成し直すことができる。中央演算処理部１３は、この新たなチーム編成がなされたキャラクタテーブルは、メモリカード３０に再び格納する。このようにして、編成されたチームは、複数キャラクタで構成されたチームによって参加するゲームにおいて利用されることとなる。
【０１０５】
[他の実施形態]
なお、上述の実施形態においては、コンテンツデータとして映画の動画データ及びそのオーディオデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭ２１を用いる場合について述べたが、これに限らず、オーディオデータのみからなるコンテンツを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭを用いるようにしても良い。
【０１０６】
また、上述の実施形態においては、キャラクタデータ及びコンテンツデータを記憶する記憶媒体としてＤＶＤ−ＲＯＭを用いる場合について述べたが、これに限らず、例えばＩＣメモリタイプの記憶媒体など、他の種々の記憶媒体を用いることができる。
【０１０７】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲームプログラムとは異なるコンテンツ等に関連するキャラクタを取得し、当該キャラクタをゲームに用いることにより、ゲームにキャラクタのコレクション性を付加することができ、娯楽性を一段と高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るゲームシステムの実施形態を示すハードウエア構成図である。
【図２】本発明に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るゲーム装置のＤＶＤ再生部の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るゲーム装置に使用されるＤＶＤ−ＲＯＭのデータ構造を示す図である。
【図５】本発明に係るゲームシステムのサーバの構成を示すブロック図である。
【図６】本発明に係るゲームシステムの携帯電話機の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明に係るキャラクタデータの抽出処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明に係るキャラクタ抽出処理における表示画面の表示例を示す略線図である。
【図９】本発明に係るキャラクタデータの取得処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明に係るキャラクタデータの交換処理の説明に供するタイミングチャートである。
【図１１】本発明に係るキャラクタデータの交換掲示板の表示例を示す略線図である。
【図１２】本発明に係るキャラクタデータの獲得処理の説明に供するタイミングチャートである。
【図１３】本発明に係るキャラクタデータの更新手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  ゲームシステム
２  公衆電話回線網
３  携帯電話回線網
４  サーバ
１０  ゲーム装置
１１  ゲーム装置本体
１２  コントローラ
１３  中央演算処理部
１８  主記憶部
２０  ＤＶＤ再生部
２１  ＤＶＤ
３０  メモリカード
４１  ＣＲＴ
４２  スピーカ
４６  データベース
７０  携帯電話機
【図１】
0003866930.tif 000002
【図２】
0003866930.tif 000003
【図３】
0003866930.tif 000004
【図４】
0003866930.tif 000005
【図５】
0003866930.tif 000006
【図６】
0003866930.tif 000007
【図７】
0003866930.tif 000008
【図８】
0003866930.tif 000009
【図９】
0003866930.tif 000010
【図１０】
0003866930.tif 000011
【図１１】
0003866930.tif 000012
【図１２】
0003866930.tif 000013
【図１３】
0003866930.tif 000014