(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技域に設けられ、複数の図柄を配列させて表示可能な表示手段と、
始動口に遊技玉が入ると、乱数を発生させる乱数発生手段と、
該乱数発生手段によって出力された乱数の値に基づいて、前記表示手段に表示するための図柄を設定する設定手段と、
前記表示手段に、様々な図柄を表示させ、該表示された各図柄を次々と別の図柄に変更させる変動表示を行なった後、前記設定手段によって設定された前記図柄を表示させるものであって、しかも前記設定された図柄の内、１つの図柄については、他の図柄よりも前記変動表示の終了を遅らせる制御手段と、
前記設定手段によって設定された図柄が前記表示手段に出力されると、該図柄が、予め設定された複数の配列の内のどれかに一致する場合に、当該パチンコ機の遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備えたパチンコ機において、
前記発生された乱数が、前記設定手段に、前記複数の配列の内の何れかに一致する配列を設定させる値である場合、及び１つの図柄のみが前記複数の配列の内の何れかとは異なる配列を設定させる値である場合、には、該何れかの値に対応する前記複数の配列の図柄が前記表示手段に出力されることを、前記複数の配列を構成する図柄を表示して遊技者に予告するための報知動作を行なう報知手段
を更に備えたことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
請求項１に記載のパチンコ機において、
前記特典付与手段は、大当りとなる複数の配列が設定される確率を通常時より増大させることを特徴とするパチンコ機。
【請求項３】
請求項１または２に記載のパチンコ機において、
前記乱数発生手段によって発生された乱数を所定個数、保持する保留手段と、
前記報知手段によって行なわれた報知動作に対応する前記変動表示が開始されると、該変動表示が前記報知動作に対応していることを報知する第２報知動作を行なう対応報知手段と
を更に設けたことを特徴とするパチンコ機。
【請求項４】
請求項３に記載のパチンコ機において、
予め設定される前記複数の配列として３種類以上の所定数の配列が設定され、
前記特典付与手段が、
前記所定数の配列の図柄が前記表示手段に出力されると、当該パチンコ機を通常よりも入賞し易い大当り状態にするという特典を付与し、前記所定数の配列の中から予め選択された２種類以上所定数未満の配列の図柄が前記表示手段に出力されると、前記所定数の配列が設定される確率を増大させるという特典を付与するもの、
であり、
前記報知手段が、
前記報知動作として、
前記発生された乱数が、前記１つの図柄以外の図柄については、前記２種類以上所定数未満の配列の内の何れかから前記１つの図柄を除いた配列に一致する配列を、前記設定手段に設定させる値である場合に、該一致する配列を識別可能に遊技者に知らせる
ことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄を表示する装置を遊技域に備え、この装置に出力される図柄に応じて、遊技者に特典が付与されるパチンコ機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年のパチンコ機は、遊技域に形成された入賞口への玉の入り易さが可変にされた機種が主流である。入球のし易さを変化させるためには、遊技域内に前方若しくは側方に開閉するアタッカーと呼ばれる扉を設け、このアタッカーを開くことにより形成される大きな開口を入賞口（以下、大入賞口と言う）とする等の方法が行なわれている。アタッカーを開く条件は、機種によって様々であるが、遊技域の別箇所に設けられた始動口にパチンコ玉（以下、単に玉とも言う）を打ち込み、これに同期して画像表示装置にスロットマシン風に表示（通称に倣い、以下デジタルと言う）される図柄が特定の配列（例えば「９、９、９」）になったときに開かれる機種が代表的である。このようにアタッカーが開いた状態は大当たり等と呼ばれ、遊技者はパチンコ機が大当たりになるように努力をする訳である。始動口に入賞した際に大当たりになる確率は例えば１／２５０程度に低くされ、大当たりになったときに大きな喜びが得られるようにされている。大当たりになったことは、図柄が揃うことによっても分かるが、音や光、或は前記の図柄以外の様々な映像が画像表示装置に出力されることにより、この幸運の到来が派手に演出される。なお、単にアタッカーを開く以外にも、パチンコホールの営業形態としてデジタルの配列に応じて特典を与えることがある。例えば「８、８、８」が表示されたら、景品玉を交換することなく持ち玉として利用できる様にする場合がある。
【０００３】
また、大当たりになる確率を可変にした確率変動タイプと呼ばれるパチンコ機が存在する。この機種は、通常時は１／４００程度と前記の機種よりも確率が低いが、ある条件が整うと例えば１／８０まで一気に確率が上昇する。このように確率が高まることを確率変動、或は略して確変と言う。確変状態になる条件は、デジタルの図柄の配列が用いられるものが多い。すなわち玉が始動口に入賞し、デジタルが始動され、それが停止した際の配列が例えば「３、３、３」のときに確率が上昇されて１／８０になる。この確変状態は、更に１〜２回大当たりになると終了する。なお、現存の機種では、こうして確率が上昇される配列は、大当りになる配列の中から設定されている。
【０００４】
この確変対応の機種にしてもそうでない機種にしても、始動口に入賞してデジタルが始動すると、遊技者は、特典が得られるように期待を掛ける。通常、デジタルの３つの図柄の停止は、１図柄ずつ（例えば左、右、中の順）行なわれる。そして３図柄の内、２図柄のみが停止されその２図柄が共に同じであるいわゆるリーチ状態となれば、残る中図柄も同じになるか否かで、特典が得られるか否かが決定するので、この時点にて遊技者の期待は最高潮に達する。またリーチ状態は、特典が付与される可能性が高いので、通常、遊技者はリーチ状態になると玉を打つのを止め、実際に図柄が揃うか揃わないかを見極めた上で再び発射を始める。これは、特典が付与されてもそれが出玉の数に直結されるようにはなっていないことによる。
【０００５】
大当りを例に取ると、アタッカーが開かれることにより形成された大入賞口は所定個数（通常１０個）入賞させると、アタッカーが閉じるようにされている（アタッカーが１回開いてから閉じるまでを１ラウンドと言う）。ところが、入賞した玉が、大入賞口の中に設定された特定領域を通過すると、再びアタッカーが開き大当り状態が継続する。これは１ラウンド中に玉が特定領域を通過するごとに所定ラウンド数（通常１６ラウンド）まで繰り返される。大当りとは、アタッカーが１６ラウンド継続して開かれることにより、最大の出玉を得られるのである。つまり、大当りを享受するには、アタッカーを開いた時点である程度玉を持っている必要がある。また大入賞口が大きいとはいえ、発射した玉が全てに入る訳ではないので、発射可能な玉はできるだけ多い方がよい。新たに玉を借りる資金があればよいが、この資金がない場合は極めて不利な状態となる。また玉を借りるのに両替が必要な場合にも遊技者にとって深刻な事態となる。これは、アタッカーが所定時間（通常３０秒前後）経過すると閉じてしまうことによる。その他の特典の場合も略同様に、所定数の玉が必要となる。
【０００６】
従い、リーチになると遊技者は、発射を停止させ、特典の発生に備えて発射可能な玉を１個でも多く確保しようとする。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記従来技術によれば、リーチ状態になってから最後の図柄が表示されるまでの時間はわずかであり、期待感が持続する時間が短い。また玉が少ない場合には、確実に大入賞口に入賞させる必要があるという緊迫感により、思ったように入賞させることができなかったり、特定領域を通過させられず１ラウンドで終ってしまう可能性もある。つまり発射できる玉が少ない場合には、切角、リーチ状態を経て特典が得られても、チャンスを逃す虞がある。
【０００８】
本発明はかかる課題に鑑みなされたもので、始動入賞が発生してリーチになる場合に、期待感が持続する時間が長く、また様々な特典をより確実に享受できるパチンコ機を提供することを目的としている。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するためになされた本発明の請求項１に記載のパチンコ機は図１に例示するように、
遊技域に設けられ、複数の図柄を配列させて表示可能な表示手段と、
始動口に遊技玉が入ると、乱数を発生させる乱数発生手段と、
該乱数発生手段によって出力された乱数の値に基づいて、前記表示手段に表示するための図柄を設定する設定手段と、
前記表示手段に、様々な図柄を表示させ、該表示された各図柄を次々と別の図柄に変更させる変動表示を行なった後、前記設定手段によって設定された前記図柄を表示させるものであって、しかも前記設定された図柄の内、１つの図柄については、他の図柄よりも前記変動表示の終了を遅らせる制御手段と、
前記設定手段によって設定された図柄が前記表示手段に出力されると、該図柄が、予め設定された複数の配列の内のどれかに一致する場合に、当該パチンコ機の遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備えたパチンコ機において、
前記発生された乱数が、前記設定手段に、前記複数の配列の内の何れかに一致する配列を設定させる値である場合、及び１つの図柄のみが前記複数の配列の内の何れかとは異なる配列を設定させる値である場合、には、該何れかの値に対応する前記複数の配列に近い配列の図柄が前記表示手段に出力されることを、前記複数の配列を構成する図柄を表示して遊技者に予告するための報知動作を行なう報知手段
を更に備えたことを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載のパチンコ機において、
前記特典付与手段は、大当りとなる複数の配列が設定される確率を通常時より増大させることを特徴とする。
また請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載のパチンコ機において、
前記乱数発生手段によって発生された乱数を所定個数、保持する保留手段と、
前記報知手段によって行なわれた報知動作に対応する前記変動表示が開始されると、該変動表示が前記報知動作に対応していることを報知する第２報知動作を行なう対応報知手段と、
を更に設けたことを特徴とする。
【００１１】
そして請求項４に記載の本発明は、請求項３に記載のパチンコ機において、
予め設定される前記複数の配列として３種類以上の所定数の配列が設定され、
前記特典付与手段が、
前記所定数の配列の図柄が前記表示手段に出力されると、当該パチンコ機を通常よりも入賞し易い大当り状態にするという特典を付与し、前記所定数の配列の中から予め選択された２種類以上所定数未満の配列の図柄が前記表示手段に出力されると、前記所定数の配列が設定される確率を増大させるという特典を付与するもの、
であり、
前記報知手段が、
前記報知動作として、
前記発生された乱数が、前記１つの図柄以外の図柄については、前記２種類以上所定数未満の配列の内の何れかから前記１つの図柄を除いた配列に一致する配列を、前記設定手段に設定させる値である場合に、該一致する配列を識別可能に遊技者に知らせる
ことを特徴とする。
【００１２】
【発明の実施の形態】
請求項１に記載のパチンコ機において、始動口に遊技玉が入る（以下、始動入賞すると言う）と、乱数発生手段が乱数を出力する。この乱数に基づいて、設定手段が表示手段に表示するための図柄を設定する。表示手段は、複数の図柄を表示可能にされており、設定手段は、乱数発生手段により出力された乱数に対応して、複数の図柄を配列させて設定する。例えば、表示手段が３つの図柄を表示させるもののとき、乱数の値が５０であれば「４、５、Ｃ」１２０であれば「Ｂ、４、５」のように設定する（以下、この例に沿って説明をする）。こうして設定された配列は、制御手段によって、表示手段に変動表示が行なわれた後、停止されて出力される。
【００１３】
変動表示とは、表示手段に様々な図柄を表示させ、表示された各図柄を次々と別の図柄に変更させるものである。例えば、初めに表示装置に「Ａ、２、６」と表示させた後、この３つの図柄を夫々Ａ→Ｂ→Ｃ→…、２→３→４→…、６→７→８→…等と変動させて行く。この変動表示を行なってから、設定手段によって設定された複数（ここでは３個）の図柄、例えば「４、５、Ｃ」を表示する。但し、設定された配列「４、５、Ｃ」は一度に表示されるのではなく、１つの図柄については、他の図柄よりも前記変動表示の終了を遅らせて、表示される。例えば、「４、５」が一度に表示されて（このとき、右図柄は変動表示を続行中）後から「Ｃ」が表示されたり、左中右の３図柄が一つずつ表示されるといった具合である。こうして表示された複数の図柄が、予め設定された複数の配列（以下、単に複数の配列と言う）の内のどれかになったときには、特典付与手段によって遊技者に特典が与えられる。複数の配列としては、例えば「１、１、１」「５、５、５」といったいわゆるゾロ目のように、遊技者が覚え易いものにしておくとよい。
【００１４】
つまり、当該パチンコ機においては、始動入賞時に発生される乱数の値に応じて遊技者に特典が付与される。この乱数の値については、遊技者に直接、報知するのではなく、前記のように制御手段が表示手段に出力する図柄の配列によって間接的に知らされる。
【００１５】
そして更に、当該パチンコ機は報知手段を備えており、乱数発生手段によって出力された乱数の値が、表示手段に、複数の配列を表示させる値であった場合、及び前記１つの図柄のみ、複数の配列とは異なる複数の図柄を設定させる値であった場合（ここでは、先んじて停止表示される予定の２図柄が、複数の配列の内の何れかの同位置の２図柄と一致する、いわゆるリーチ状態となる場合）には、その値に対応する複数の配列のリーチとなる旨を予告する報知動作を行なう。例えば乱数によって設定される配列が「１、５、１」であれば、これは「１、１、１」のリーチに対応するので、「１、１、１」のリーチが表示されることを示す報知動作を行なう。また「３、３、３」を設定させるような値であれば、「３、３、３」のリーチが表示されることを示す報知動作を行なう。
【００１６】
このように報知手段によって報知動作がされることにより、遊技者は、表示手段に停止表示される図柄の内、先んじて停止される２図柄が一致することを、実際に停止表示される以前の時点にて知ることができ、しかもどの図柄のリーチとなるかも分かる。
【００１７】
従い、請求項１に記載のパチンコ機によれば、表示手段の出力内容が、リーチ状態になることを、実際に停止表示される以前の時点にて遊技者に知らせることができる。これにより遊技者は、期待感が持続する期間が長くなる。
そして当該パチンコ機が設置されたパチンコホールが、営業形態として、表示された図柄に応じ、出玉を用いた遊技を許可したり、或は逆に出玉を用いた遊技を停止させたりする形態をとっている場合には、報知手段が識別可能に報知するので、遊技者はより具体的な期待を抱くことができる。
【００１８】
また発射する玉が少ない場合には、報知動作が行なわれたときに発射するのを一時的に止め、特典が発生した後に発射を再開し逆転勝ちを狙う、といった作戦も立てることができる。これは従来のように実際にリーチ状態になってから発射を止めるよりも、早い時点で発射を止めることになるので、浪費する玉を極力減らすことができる。
【００１９】
ここで識別可能に報知する方法としては、例えば、報知対象となる配列に対応したランプを遊技域に設けておき、保留手段の乱数の中にこれらのリーチ状態を表示させる乱数があるときには対応するランプを点灯させる等の方法が考えられる。なお全ての図柄を互いに識別可能にしなくてもよい。例えば赤、青、黄の３個のランプを遊技域に設け、赤のランプが点灯されたら「１、１、１」〜「６、６、６」のどれかのリーチ状態になることを意味し、青のランプが点灯されたら「７、７、７」〜「12、12、12」のどれかのリーチ状態、黄のランプが点灯されたら「13、13、13」〜「16、16、16」のどれかのリーチ状態になることを意味するようにしてもよい。また特典が多数ある場合には、その中で最も有利な特典が与えられる配列のリーチとなるときのみ報知動作を行ない、その他のリーチの場合は行なわないようにしてもよい。
【００２０】
報知動作にかかる時間については、報知されていることを遊技者が認知できる程度に短くしてもよいし、或は、実際にリーチ状態になるまで行なっていてもよい。だが「リーチ状態になることを報知する」という趣旨から、遅くとも設定手段により設定された図柄が全て表示されるまでに終了されるのが適当である。
【００２１】
特典付与手段が遊技者に付与する特典としては、入賞の可能性を飛躍的に増大させたり、その増大をさせるための１条件を成立させたりする等が考えられる。前者はいわゆる大当たりであり、遊技域に設けられたアタッカーが開放され、大入賞口が形成されることにより可能性が増大されるものが代表的である。後者は権利モノにおける特別遊技に相当する。その他の特典としては、請求項２に記載の本発明のように、特典付与手段において、大当りとなる複数の配列が設定される確率を通常時より増大させる等が挙げられる。また以上のような、パチンコ機自身が遊技者に与えるものではない特典もある。この例として、パチンコホールが、営業形態として、表示された図柄に応じ、出玉を用いた遊技を許可したり、或は逆に出玉を用いた遊技を停止させたりするというものがある。このような配列を予めパチンコ機に記憶させておき、報知手段の報知対象にしても良い。
【００２２】
請求項３に記載のパチンコ機は、請求項１または２に記載のパチンコ機において、更に乱数発生手段によって発生された乱数を、所定個数、保持する保留手段と、報知動作に対応する変動表示が開始されると、その変動表示が報知動作に対応したものであることを遊技者に報知するための第２報知動作を行なう対応報知手段とを設けたものである。
【００２３】
保留手段の役目は、既に変動表示がなされている状態や既に特典が付与されている状態等の、変動表示を開始できない状態において発生した始動入賞を、保持しておくことである。変動表示が開始できる状態になると、例えば設定手段が、保持された乱数を参照して図柄を設定し、制御手段が変動表示を開始する。
【００２４】
この保留手段が存在すると、請求項１のパチンコ機と同様、リーチ状態になることが早い時点にて判るものの、保留手段に乱数が複数保持された場合に、その保持された数だけ行なわれる変動表示の内、どれがリーチ状態になるかが判り辛くなる。例えば、保持された乱数が３つある場合にその内、３個目に発生された乱数のみが、リーチ状態にするものであった場合には、初めに行なわれる２回の変動表示の間もずっと報知動作がされたままとなる。遊技者が、その報知動作が３個目の乱数に対応していることを覚えていればよいのだが、実際の遊技中には困難である。
【００２５】
ある程度、対応が付くこともある。例えば、４のリーチが表示されることが報知された後に、更に幾つか始動入賞し、どの保留がリーチになるのかが分からなくなったとする。変動表示の後、最初に表示される図柄が４以外であれば、保持されているその他の乱数によってリーチが表示されることが分かる。ところが、初めに４が表示されると、現在の変動表示がリーチになるのか後で行なわれる変動表示がリーチになるのかが分からない。そこで当該パチンコ機では、対応報知手段が、報知動作に対応する変動表示が開始された時点にて第２報知動作を行なう。
【００２６】
つまり請求項３に記載のパチンコ機によれば、この第２報知動作が行なわれることにより、遊技者はその時点にて行なわれている変動表示がリーチ状態になるか否かを知ることができる。
ここで、第２報知動作の仕方としては次のようなものが考えられる。例えば、その乱数に対応する変動表示が開始されると独特の音楽を流すと言う方法や、報知手段の行なう報知動作（以下、第１報知動作とも言う）を工夫をして第２報知動作を兼ねさせると言う方法がある。後者の方法として簡単なものは、第１報知動作は、その乱数が発生された直後に開始し、対応する変動表示が開始されたら終了したり、或は第１報知動作を、その乱数に対応する変動表示が開始されると共に行なう等の方法がある。最後に挙げた方法は、第１報知動作が行なわれる時点を遅らせることを意味するが、こうすることにより次のような事態を防止できる。すなわち第１報知動作を最も早い時点で行なおうとすると、始動入賞により乱数が発生され、その乱数がリーチになることが判定された直後となる。しかしこうすると、保留手段に保持された乱数の中にリーチになるものが一つもなかった場合、これも速やかに判ってしまい、遊技者に非常に虚しい思いをさせることになる。前記のように第１報知動作を変動表示の開始時点まで遅らせることにより、保留された乱数に対する期待をその変動表示が行なわれるまで抱かせることができる。
【００２７】
なお、請求項１から３に記載のパチンコ機の何れにおいても、特典付与手段が遊技者に与える特典を複数設定しておき、これら複数の特典の内のどれが付与されるかが、表示手段に表示された配列に応じて決定されるようにしておくと、報知手段は、特典が付与されるか否か、付与されるとすれば、どの特典が付与されるかを識別可能に、しかも早い時点で報知するものとなる。従い、非常に楽しく遊技ができる。
【００２８】
また複数の特典、及びこの複数の特典に応じて報知手段により行なわれる報知動作を、請求項４に記載のパチンコ機のように設定してもよい。すなわち、このパチンコ機では、請求項３に記載のパチンコ機において、予め設定される前記複数の配列として３種類以上の所定数の配列（以下、「所定配列」と言う）が設定され、更にこの中から選択された２種類以上所定数未満の配列（以下、「選択配列」と言う）が設定されている。そして特典付与手段は、所定配列の図柄が表示手段に出力されると、当該パチンコ機を通常よりも入賞し易い大当り状態にするという特典を付与し、選択配列の図柄が表示手段に出力されると、所定配列が設定される確率を増大させるという特典を付与するものにされている。一方、報知手段は、乱数発生手段が発生した乱数によって、選択配列の内の何れかのリーチ状態になる場合に、その配列を、他の選択配列と識別可能に遊技者に知らせる。
【００２９】
こうすると、選択配列のリーチ状態になることが早い時点で報知できるだけでなく、保留手段の中に乱数が複数設定されている場合には、その内、選択配列のリーチ状態になる回数を知ることができる。例えば、選択配列が「４、４、４」と「７、７、７」であって、４個保留されている乱数の中にこの両者のリーチとなる乱数が共に保持されているときには、４が保留されている旨を示す報知動作と７が保留されている旨を示す報知動作とが互いに識別可能に行なわれる。よって、２個保留しているのに１個しか保留されていないと、遊技者に勘違いさせることがない。
【００３０】
但し、まったく同じ配列のリーチ状態になる乱数が複数保持されている場合には、実施態様によっては同様の勘違いをさせる可能性があるので、何等かの工夫をするとよい。例えば、前記のランプを用いた例では、同じ選択配列が２個、格納されているときにはそのランプを点滅させると識別できる。また点滅の間隔を同じ図柄のリーチになるものが保持されている個数が多くなるほど短くすると、３個以上、保持されている場合にも識別できる。
【００３１】
なお、所定配列が設定される確率を増大させる方法としては、いろいろ考えられるが、乱数を用いると簡単である。例えば、乱数発生手段とは別に乱数を発生する手段（仮に特典用乱数発生手段と呼ぶ）を新たに設け、この特典用乱数発生手段に１〜４００の乱数を発生させる。通常はこの値が４００のときにのみ所定配列が設定されるようにしておく（確率は１／４００）。そして乱数発生手段には１〜１０２４の乱数を発生させ、その値として１が発生されると、特典用乱数発生手段の発生する乱数が４００のときだけでなく、１、１００、２００、及び３００のときにも所定配列が設定されるようにすればよい（この場合に確率は５／４００＝１／８０に増加している）。
【００３２】
【実施例】
以下に本発明の一実施例について図面と共に説明する。
まず図２は本発明の一実施例であるパチンコ機２の前面を表す構成図である。図２に示すように、パチンコ機２では、遊技盤面に設けられた遊技域４の中央上部に、様々な画像を表示する、表示手段としての表示装置６が配設されており、その下方には遊技球を受け入れ易い開き状態に変化可能な変動入賞装置８が配設されている。
【００３３】
表示装置６は、表示装置６と変動入賞装置８との間に設けられた始動口１０ａ及び変動入賞装置８自身の左右に設けられた始動口１０ｂ、１０ｃの何れかに遊技球が入賞（単に始動入賞とも言う）すると、横方向に並列された３つの図柄（パチンコ機２では１〜16の１６種類の数字）を次々と変動させて表示し、所定時間経過後にある配列にて静止させる。この様子を図３に示す。図３は図柄Ｚ１が静止されて「１」、図柄Ｚ２が静止されて「２」、図柄Ｚ３が静止されて「３」が表示された様子を示している。各図柄Ｚ１〜Ｚ３の変動は、Ｚ１、Ｚ３、Ｚ２の順で停止される。
【００３４】
また表示装置６の下方には４つのＬＥＤ１２ａ〜１２ｄが設けられている。これは、既に図柄Ｚ１〜Ｚ３が変動されている等の理由で、始動入賞したにも拘らず、即座に変動表示を開始できない場合に、始動入賞があったことを示すものである。パチンコ機２ではＬＥＤが４つあるので４つまで保留できる。後述するがパチンコ機２では、表示される図柄Ｚ１〜Ｚ３は始動入賞が発生した直後に決定する。従い、保留が例えば３つあるということは、近い将来、表示装置６に表示される図柄が３組、保持されていることを意味する。そしてその図柄の組が、実際に表示装置６に図柄Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３として表示されると、ＬＥＤ１２ａ〜１２ｄは一つ消灯される。そしてなおもＬＥＤ１２ａ〜１２ｄが１つでも点灯していれば、再び変動表示が行なわれる。
【００３５】
更に表示装置６の両脇には、４、７、12、16の数字がアーチ型に並べられた報知ランプ１３ａ、１３ｂが設けられている。これらは、保持された何組かの図柄の中に、図柄Ｚ１及び図柄Ｚ３が共に４、７、12、16である配列（いわゆるリーチ）があるときに点灯される。例えば、報知ランプ１３ａ、１３ｂの「４」が点灯されているときには、やがて行なわれる変動表示の後、表示装置６の図柄Ｚ１及び図柄Ｚ３に「４」が表示されることを意味する。
【００３６】
なおパチンコ機２では任意の数字のゾロ目（つまり「１、１、１」「10、10、10」等）が表示されると、変動入賞装置８の備えるアタッカー（後述）が開くようにされており、開くと入賞のし易さが増大する。そして、特に「４、４、４」「７、７、７」「12、12、12」「16、16、16」については、アタッカーが開くだけでなく、ゾロ目のでる確率が高い状態（以下、確率変動状態、或は略して確変状態と呼ぶ）に移行する。
【００３７】
図２に戻り、遊技域４に設けられているその他の役物等について説明する。表示装置６の上部には天入賞口１４、左右には袖入賞口１６ａ、１６ｂ（何れも一般入賞口）が設けられている。変動入賞装置８の左右にも袖入賞口１８ａ、１８ｂ（一般入賞口）が設けられている。風車２０ａ〜２０ｆは発射玉の転動誘導部材である。上部受け皿２２は、遊技域４へ発射するパチンコ玉を貯留すると共に入賞に応じた数の景品玉が排出される箇所である。スピーカ２４は入賞状態等に応じた発音がなされる。発射ハンドル２６はパチンコ玉を発射するために回動操作されるものであり、パチンコ機２に内蔵された発射装置によって１分間に１００個の割合でパチンコ玉が発射されるように設定されている。
【００３８】
変動入賞装置８は、その前面中央に、ソレノイド（図示せず）によって開閉されるアタッカー２８が設けられている。そして、前記のように表示装置６に停止して表示された３つの図柄の組み合わせがゾロ目になると、アタッカー２８が前方に開かれ、これによって大入賞口３０が形成されて、当該パチンコ機２が通常よりも入賞確率の高い状態（大当たり）となる。なお本図はアタッカー２８が開かれた状態を示している。そしてアタッカー２８は、表示装置６に表示される図柄が揃ってから所定時間経過するか、或いは大入賞口３０に発射玉が１０個入賞したかのどちらかが成立すると閉じるようにされている。このアタッカー２８が開いてから次に閉じるまでの間をラウンドと言う。
【００３９】
また、大入賞口３０はその内部が３つに仕切られており、その中央部は大当たりを継続させるための特定領域３２となっている。特定領域３２を遊技球が通過した場合には、閉じられたアタッカー２８が再び開放してラウンドが再開されるようになっている。なお、このパチンコ機２においては、最大１６ラウンドまで繰り返すように設定されている。
【００４０】
次に、パチンコ機２の遊技盤裏面に設けられた制御装置３４について、図４を用いて説明する。制御装置３４は、始動口１０ａに入賞した発射玉を検出する始動入賞スイッチ３６ａ、始動口１０ｂに入賞した発射玉を検出する始動入賞スイッチ３６ｂ、始動口１０ｃに発射玉が入賞したことを検出する始動入賞スイッチ３６ｃ、大入賞口３０に入賞した発射玉を検出する大入賞口用カウントスイッチ３８、大入賞口３０の特定領域３２を通過した発射玉を検出する継続入賞スイッチ４０、及び発射ハンドル２６が回動操作されてパチンコ玉が発射されているときにオンする発射ハンドルスイッチ４２、からの各検出信号を入力する入力回路４４と、入力回路４４を介して取得した前記各検出信号に基づいて表示装置６や変動入賞装置８等を制御するための制御プログラムを実行するＣＰＵ４６と、ＣＰＵ４６が実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ４８と、ＣＰＵ４６が処理するデータを一時記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有するＲＡＭ５０と、ＣＰＵ４６が表示装置６に表示させる画像の画像データを格納する画像ＲＯＭ５２と、ＣＰＵ４６からの指令に基づいて、表示装置６、始動記憶表示器１２、変動入賞装置８のアタッカー２８を開閉させるためのソレノイド５４、及びパチンコ機２の遊技域４に設けられたランプからなる電飾装置５６へ、夫々駆動信号を出力すると共に、図示しないホール管理コンピュータに接続された外部情報端子５８へ当該パチンコ機２が大当たりであることや大当たりの継続回数等を表す情報信号を出力する出力回路６０と、アンプ６２を介してスピーカ２４から発音させるサウンドジェネレータ６４と、前記各部を接続するバス６６と、を備えている。
【００４１】
なお、パチンコ機２の遊技盤裏面には、各入賞口に入賞した発射玉を回収するための回収路（図示せず）が設けられており、始動入賞スイッチ３６ａと大入賞口用カウントスイッチ３８は、夫々、始動口１０ａの下部と変動入賞装置８の下部とに夫々配置された回収路に取り付けられている。そして、始動入賞スイッチ３６ｂ、３６ｃは、変動入賞装置８の内部において始動口１０ｂ、１０ｃの周囲に夫々設けられており、継続入賞スイッチ４０は、変動入賞装置８の内部において大入賞口３０の下部に設けられている。
【００４２】
また、画像ＲＯＭ５２には、表示装置６に図柄Ｚ１〜Ｚ３を表示させるための図柄データと、表示装置６に様々な画像を表示させるための画像データとが格納されている。
このように構成された制御装置３４において、ＣＰＵ４６は、遊技処理を実行することにより、当該パチンコ機２の全体制御を行なう。そこで以下、ＣＰＵ４６が実行する遊技処理について説明する。
【００４３】
まず、図５は、遊技処理を表すフローチャートである。この遊技処理の実行が開始されると、まずステップ（以下、単にＳと記す）１１０にて、始動入賞記憶があるか否かを判定する。つまり、過去において、発生した始動口１０ａ〜１０ｃへの入賞が保持されているかを調べる。始動入賞の有無は、始動入賞スイッチ３６ａ〜３６ｃの状態を随時監視することにより知ることができる。この処理をここでは始動入賞処理と呼び、スイッチ３６ａ〜３６ｃがＯＮされた場合に必要となる諸処理を行なう。始動入賞処理について図６を用いて詳しく説明する。
【００４４】
図６は始動入賞処理を表すフローチャートである。まずＳ２１０にて始動入賞があったか否かを判定する。つまり、始動入賞スイッチ３６ａ〜３６ｃがＯＮされたかどうかをチェックする。なお、実際には当該始動入賞処理は、後述するタイマ割り込みによって起動され、その都度、始動入賞スイッチ３６ａ〜３６ｃがＯＮされたか否かを判定し、ＯＮされていればＳ２２０以降の処理を行なう。従い、変動表示中とか、大当たり中といった遊技状態に関わらず、始動入賞があったときに当該処理は行なわれる。
【００４５】
始動入賞が発生していれば、Ｓ２２０に進んで、乱数を出力させる。乱数は、ここではＣＰＵ４６が具備するクロックに基づいて駆動される５つのループカウンタの値である。例えば２ｍｓｅｃ毎にタイマー割り込みを掛け、その都度、第１のループカウンタの値を１増加させ、値が４０１になる毎に１に戻されて、１〜４００の値を出力させる（これを第１乱数と言う）。残る４つのループカウンタは同じタイミングで１７になる毎に１に戻されて１〜１６の値を出力させる（４つの乱数を夫々第２乱数、第３乱数、……、第５乱数と言う）。つまりこれら５つの乱数出力も、ＣＰＵ４６が実行するプログラムにて行なわれるが、ここではその説明を省略する。
【００４６】
そしてこの第１乱数が「１」のときに、パチンコ機２は大当たりにされる。そしてこのときに表示装置６に表示される図柄は、第２乱数によって決定される。第２乱数が例えば「２」であれば「２、２、２」が表示装置６に表示される。つまり、第２乱数が「４」「７」「１２」「１６」のときに確率が上昇される。残る第３乱数〜第５乱数はハズレの場合の図柄設定に用いられる。
【００４７】
こうして発生された第１乱数〜第５乱数を１組として、最大４組までＲＡＭ５０に格納されていく。これが始動入賞記憶である。そして１個格納する毎にＬＥＤ１２ａ〜１２ｄを一つ点灯させていく。
続いてＳ２３０に進み、記憶された最大４組の乱数に基づいて遊技処理にて設定される図柄Ｚ１及び図柄Ｚ３が、確率変動する図柄と一致する（いわゆる確変図柄のリーチ。以下、リーチと言えば確変図柄のリーチのみを差すものとする）か否かを判定する。リーチになるのは第１乱数が「１」で且つ第２乱数が「４」「７」「１２」「１６」の場合、及び第３乱数と第５乱数とが共に「４」「７」「１２」「１６」の場合であるので、これを判定する。リーチになるならば、Ｓ２４０に進み、報知ランプ１３ａ、１３ｂの４つの数字の内、対応する数字を点灯させる。例えば、図柄Ｚ１及び図柄Ｚ３が「１２」であれば、報知ランプ１３ａ、１３ｂの「１２」が点灯される。なお、記憶されている乱数の中に、確変図柄を表示させる相異なる乱数が複数組存在するときには、共に点灯される。これらＳ２３０、Ｓ２４０の処理が、本発明の報知手段としての処理に相当し、点灯させることが報知動作に相当する。リーチに成るものが記憶されていなければＳ２４０を飛ばして始動入賞処理を終了する。
【００４８】
ここで図５の遊技処理に戻る。Ｓ１２０では、始動入賞処理のＳ２２０にて出力された乱数に基づいて、表示装置６に出力する図柄を実際に設定する。但し第３乱数〜第５乱数の値によっては、第１乱数の値が「１」ではないにも拘らず、偶然、当たり図柄になることもあるので、この場合は図柄を差し換えて当り図柄にならないようにする。このＳ１２０の処理が、本発明の設定手段としての処理に相当する。
【００４９】
こうして図柄の設定が完了すると、Ｓ１３０に進み、この設定された３つの図柄（以下、単に設定図柄と言う）を表示装置６に出力するスロット表示処理を行なう。このスロット表示処理の内容を図７に示す。
図７は、スロット表示処理のフローチャートである。本処理は、更にこの中にて左図柄変動処理（Ｓ３１０）、右図柄変動処理（Ｓ３２０）、中図柄変動処理（Ｓ３３０）を行ない、これらの各内容は、いずれも、１回の処理にて夫々の図柄を少しずつ変化させ、複数回夫々の処理を繰り返すことによりスクロール表示等を行ない、最終的に設定された図柄を表示するというものになっている。すなわち、本処理が起動されるとまずＳ３１０にて左図柄変動処理を行なってＺ１の図柄を変化させ、次にＳ３２０の右図柄変動処理を行なってＺ３の図柄を変化させ、続いてＳ３３０に示す中図柄変動処理を行なってＺ２の図柄を変化させる。なお、前記したように３つの図柄は、図柄Ｚ１、図柄Ｚ３、図柄Ｚ２の順序にて止められるので、他の図柄に先んじて停止された図柄については各処理を行なわず、素通りするものとする。
【００５０】
そしてＳ３４０にて、左図柄つまりＺ１が停止されたか否かを判定する。停止していれば、Ｓ３５０に進み、図柄Ｚ１及び図柄Ｚ３が停止されたときにリーチとなるか否かを判定する。リーチになるのであればＳ３６０に移行し、点灯されている全ての報知ランプ１３ａ、１３ｂを所定時間消灯する。この時間は、報知ランプ１３ａ、１３ｂが消えたことを、遊技者が認識できる程度の短時間（例えば０．５ｓｅｃ）がよい。
【００５１】
なお、報知ランプ１３ａ、１３ｂが１つも点灯されていないときには、図柄Ｚ１が停止されても、Ｓ３６０の処理は行なわれないものとする。続くＳ３７０では始動入賞時に発生されてＲＡＭ５０に記憶されている乱数の中に、リーチ図柄を発生させるものがあるか否かを判定する。リーチになる乱数があれば、Ｓ３６０にて一旦消灯された報知ランプ１３ａ、１３ｂを再び点灯させる。
【００５２】
続いてＳ３９０にてＺ１、Ｚ２、Ｚ３の設定図柄が全て表示されたか否かを判定し、されていればスロット表示処理を終了し、表示されていなければ、Ｓ３１０に戻って、Ｓ３１０〜Ｓ３３０の処理を設定図柄が表示されるまで繰り返す。なお、Ｓ３４０にて左図柄がまだ停止されていないと判定されたとき、Ｓ３５０にてリーチにならないと判定されたとき、若しくはＳ３７０にて始動入賞記憶としてのＲＡＭ５０内の記憶の中に、リーチになる乱数が保持されていないと判定された場合には、このＳ３９０に直行する。なお、当該処理を起動させる原因となった乱数はＲＡＭ５０から消去され、これに合せてＬＥＤ１２ａ〜１２ｄも一つずつ消灯されていく。
【００５３】
つまりスロット表示処理では、左図柄変動処理、右図柄変動処理、及び中図柄変動処理が時分割処理にて行なわれるが如く、段階的に少しずつ行なわれていくことにより、表示装置６には、あたかもスロットマシンが稼働しているかのような表示がなされる。そして、図柄のスクロールがＺ１→Ｚ３→Ｚ２の順に停止されて、設定図柄が表示される。Ｚ１、Ｚ３の図柄が同じ場合には、Ｚ１が停止された時点にて報知ランプ１３ａ、１３ｂを一旦消して、始動入賞記憶の乱数の中に、リーチになるものがある場合にのみ、再び報知ランプ１３ａ、１３ｂを点灯する。
【００５４】
遊技者から見ると、このスロット表示処理は、報知ランプ１３ａ、１３ｂが全く点灯されていないときには、単にスロット表示をする処理であるが、点灯されている場合には、点灯がどの変動表示に対応するものであるかをＳ３５０〜Ｓ３６０の処理にて、一旦、消灯するか否かにより報知する処理となっている。つまりこの部分が本発明の対応報知手段としての処理に相当し、一旦消灯させることが第２報知動作に相当する。仮に報知ランプ１３ａ、１３ｂの「４」が点灯されているとする。図柄Ｚ１に「４」が停止表示されたときに「４」の点灯が消えれば、図柄Ｚ３も「４」で停止されてリーチになることが分かり、消えなければ「４」のリーチに成るのはその時点で保留されている別の乱数によるものであることが分かり、一旦消えて再び点灯すれば、現在の表示が「４」のリーチになり更にＲＡＭ５０の中に「４」のリーチになる乱数が保留されていることが分かる。
【００５５】
ここで図５の遊技処理に戻る。こうして設定図柄が表示装置６に出力されるとＳ１４０に進み、表示された図柄Ｚ１〜Ｚ３が確変図柄になっていればＳ１５０に進み、確率を上昇させる（つまり確変状態にする）。これにはＳ１２０にて図柄を設定する際に、第１乱数が「１」のときに大当たりとしたのを、「５０」「１００」「２００」「３００」のときにも大当たりとすることによりなされる。第１乱数の値域は１〜４００だから、「１」のみのときの確率は１／４００であったが、確変すると５種類になるので５／４００＝１／８０まで増大される。そしてＳ１６０では確変状態において大当たりになった回数を管理するためのカウンタに３をセットし、Ｓ１７０に移行する。またＳ１４０でＮＯと判定されたときには、Ｓ１５０及びＳ１６０を飛ばしてＳ１７０に移行する。Ｓ１７０では表示装置６に表示された図柄が大当たり図柄か否かを判定しＮＯであればＳ１１０に戻り、ＹＥＳならばＳ１８０の大当たり処理をする。
【００５６】
この大当たり処理の内容を図８に示す。図８は、大当たり処理を示すフローチャートである。当該処理が起動されると、まずＳ６１０にてＳ１６０で出て来たカウンタの値を１減らす。続くＳ６２０にて、ソレノイド５４を駆動し、アタッカー２８（図８では開閉板と記載）を開放する。
【００５７】
次に、Ｓ６３０に進み、アタッカー２８の開放を中断するか否かを判定する。この判定基準は、前記したようにパチンコ機２では二つあり、その一つはアタッカー２８が開かれてから所定時間（ここでは２５秒）経過したこと、もう一つは大入賞口３０に遊技球が１０個入賞したこと、である。この少なくとも一方が成立した際に、Ｓ６４０に進み、アタッカー２８を閉じ、１つのラウンドを終了させる。どちらも成立しない場合には、Ｓ６３０を繰り返して待機する。
【００５８】
Ｓ６４０にてアタッカー２８を閉じると、続くＳ６５０及びＳ６６０にて、大当たりを終了させるか否かの判定を行なう。まずＳ６５０では継続入賞スイッチ４０に基づき、特定領域３２を遊技球が通過したかどうかを判定し、通過していなければラウンドの継続を取り止め、Ｓ６７０に進む。通過していれば、Ｓ６６０にて、この大当たり処理が起動されてからアタッカー２８が１６回開かれたかどうかを判定する。まだ１６回に達していなければＳ６２０に戻って大入賞口３０を再び形成し、１６回開いたならば、Ｓ６７０に進み、カウンタの値がゼロか否かを判定し、ＹＥＳなら確率を低下させて（Ｓ６８０）本処理を終了する。これは遊技処理のＳ１６０にてカウンタに３をセットし、本処理のＳ６１０にてカウンタを１減らしていることから、確変状態は大当たりが３回（低確率の状態にて行なわれる初回を含む）発生すると終了されることが分かる。Ｓ６７０でＮＯと判定されると、確率を下げることなく本処理を終了する。
【００５９】
つまり、大当たり処理では、パチンコ機２を大当たりにし、また大当たりになると、上記条件に基づいて大当たりを終わらせて通常状態に戻すと共に、確変状態の継続・終了を決定する処理を行なう。
図５に戻り、こうして大当たり処理が終わると、Ｓ１１０に移行して再び始動入賞を待つ。このようにパチンコ機２では、Ｓ１１０〜Ｓ１８０の処理を繰り返されることにより、遊技状態を様々に遷移されていく。
【００６０】
以上のような構成からなり、図５〜図８に示したような処理を行なうパチンコ機２によれば、遊技者は、当該パチンコ機２がリーチ状態になることを、実際にＺ１及びＺ３が停止される以前の時点にて知ることができる。これにより遊技者は、始動入賞が発生し、乱数が出力された直後から、３つの図柄が全て停止されるまでの間、期待感を持続させることができる。
【００６１】
また、報知動作として、報知ランプ１３ａ、１３ｂを点灯させる、という態様を採用しているため、様々な電子音、遊技球の排出音等が氾濫するパチンコホールにおいても遊技者は報知に気付くことができる。そして遊技中は元々、遊技者は、表示装置６を見ているのが普通であるため、視線を大きく移動させることなく報知に気付くことができる。
【００６２】
そして、報知ランプ１３ａ、１３ｂの点灯は、図柄の変動表示とは独立に行なわれるものであって、例えば、変動表示のさせ方を変えたり、実際にリーチ状態となった段階にて残る図柄の変動時間を伸ばしたりしないので、遊技時間が徒に伸びない。従い、パチンコ機２の稼働率が悪くなるのを防止できる。
【００６３】
なお、始動入賞を複数個保持できる機種においては、変動表示中に報知ランプ１３ａ、１３ｂが点灯されていても、この変動表示がリーチになるのか、ＲＡＭ５０に保持されている他の乱数がリーチになるのかが判りにくい。これに対しパチンコ機２では、始動入賞を４個保持する機種であるにも拘らず、点灯している報知ランプ１３ａ、１３ｂを消灯させることにより、現在行なわれている変動表示に相当するものか否かを、図柄Ｚ１が表示された時点で遊技者に報知できる。すなわち図柄Ｚ１が停止された時点にて消灯されれば、変動表示中のものがリーチになることが判り、消えなければ、保持されている他の乱数に対応する変動表示がリーチになることが判る。なお、消えた後に再び点灯されたときには、変動表示中のものがリーチになり且つ更にリーチになるものがＲＡＭ５０に保持されていることが判る。また図柄Ｚ１が表示されても、点灯している報知ランプ１３ａ、１３ｂが変化しないときには、現在表示中のものがリーチにならないことが分かる。この時間を利用して持ち玉の数を確認したり、補充したりすることができる。
【００６４】
以上、本発明の一実施例であるパチンコ機２について説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく様々な態様で実施しうる。
例えば、報知ランプ１３ａ、１３ｂは表示装置６の両脇に設置されていたが、同様のランプを遊技域等に設け、これにて報知しても良い。また７セグメント方式の表示機を保留可能数と同数（前記例では４個）遊技域に設け、これにて何個目の保留がどのリーチになるかを具体的に報知しても良い。前記例では図柄が１〜１６まであるので一つの表示機は少なくとも２桁の７セグメント表示部を持つこととなる。
【００６５】
また図６の始動入賞処理にて、リーチにならない場合にも、報知ランプ１３ａ、１３ｂを点灯させてもよい。こうするとパチンコ機２は、報知ランプ１３ａ、１３ｂが点灯されても、リーチにならない場合もあるという、意外性を備えた機種となる。また遊技者が報知動作に飽きるのを防止できる。なお始動入賞時に頻繁に報知ランプ１３ａ、１３ｂが点灯されると、報知動作の意義が喪失してしまうので、リーチにならないのに点灯する確率は低くしておくのが望ましい。また、本来、点灯すべきランプとは異なるランプを点灯させてもよい。例えば、図柄Ｚ１と図柄Ｚ３が共に「１２」となるときに「７」を点灯させておくようにする。点灯されているのは「７」なので、図柄Ｚ１として「１２」が表示されても、遊技者はリーチにならないと判断する。ところが意に反してリーチになるので、喜びが更に大きくなる。或はリーチになるのに、全く報知ランプ１３ａ、１３ｂが点灯されないようにしてもよい。これも、あまり頻繁に行なうと報知動作の信頼性を損なうので、ごく希に行なうようにするとよい。
【００６６】
パチンコ機２では、変動表示と報知ランプ１３ａ、１３ｂの点灯との対応関係を示すために図柄Ｚ１が停止された時点にて一旦消灯したが、別の方法によってもよい。例えば、点灯された報知ランプ１３ａ、１３ｂに対応した変動表示をする場合には、初めに図柄を逆方向にスクロールさせてから行なうと、対応関係を報知することができる。また、その乱数に対応する変動表示が開始されるまで報知ランプ１３ａ、１３ｂを点灯させないようにしても良い。これは報知動作を遅らせることを意味するが、こうすることにより次のような事態を防止できる。すなわち前記のように速やかに報知ランプ１３ａ、１３ｂを点灯させると、乱数は保持されているのにリーチになる乱数が一つもなかった場合、これも速やかに分かってしまい、遊技者に非常に虚しい思いをさせることになる。これに対し報知ランプ１３ａ、１３ｂの点灯を変動表示の開始時点まで遅らせることにより、保留された乱数に対する期待を抱かせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明のパチンコ機を例示するブロック図である。
【図２】  実施例のパチンコ機の前面を表す構成図である。
【図３】  実施例のパチンコ機に設けられた表示装置の表示状態を説明する説明図である。
【図４】  実施例のパチンコ機に設けられた制御装置の構成を表すブロック図である。
【図５】  実施例のパチンコ機で実行される遊技処理を表すフローチャートである。
【図６】  実施例のパチンコ機で実行される始動入賞処理を表すフローチャートである。
【図７】  実施例のパチンコ機で実行されるスロット表示処理を表すフローチャートである。
【図８】  実施例のパチンコ機で実行される大当たり処理を表すフローチャートである。
【符号の説明】
２…パチンコ機        ４…遊技域              ６…表示装置
８…変動入賞装置      １０ａ〜１０ｃ…始動口
１２…始動記憶表示器    ２６…発射ハンドル    ２８…開閉板
３０…大入賞口          ３２…特定領域        ３４…制御装置
４６…ＣＰＵ            ４８…ＲＯＭ          ５０…ＲＡＭ
５２…画像ＲＯＭ        ５４…ソレノイド      ５６…電飾装置
６４…サウンドジェネレータ                    ６６…バス
Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３…図柄
【図１】
0003899877.tif 000002
【図２】
0003899877.tif 000003
【図３】
0003899877.tif 000004
【図４】
0003899877.tif 000005
【図５】
0003899877.tif 000006
【図６】
0003899877.tif 000007
【図７】
0003899877.tif 000008
【図８】
0003899877.tif 000009