(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機本体（１）に着脱自在に装着された遊技盤（４）の裏側に設けられ且つ該遊技盤（４）側の遊技動作を制御する主制御基板（４７）を備え、前記遊技機本体（１）側に、前記遊技盤（４）の遊技領域（１５）へ遊技球を発射する発射手段（９）と、該発射手段（９）を制御する発射制御基板（５２）とを備えた弾球遊技機において、前記主制御基板（４７）は前記遊技盤（４）が前記遊技領域（１５）へと所定数の遊技球を発射して遊技を行う組み合わせ遊技機用の場合には発射球数を所定数に制限するコマンドを、前記遊技盤（４）が前記遊技領域（１５）への遊技球の発射球数を制限せずに遊技を行うパチンコ機用の場合には発射球数を制限しないコマンドを夫々前記発射制御基板（５２）へと送信し、前記発射制御基板（５２）は遊技球の発射球数を所定数に制御するように前記発射手段（９）を制御する組み合わせ遊技機用の第１発射制御手段（６６）と、遊技球の発射球数を制限せずに連続発射可能に前記発射手段（９）を制御するパチンコ機用の第２発射制御手段（６７）と、前記主制御基板（４７）からの前記コマンドに基づいて、前記遊技盤（４）が組み合わせ遊技機用の場合には前記第１発射制御手段（６６）を、前記遊技盤（４）がパチンコ機用の場合には前記第２発射制御手段（６７）を夫々選択する発射形式選択手段（６８）とを備え、前記第１発射制御手段（６６）は前記発射手段（９）により発射された遊技球のうち前記遊技領域（１５）に達した有効発射球数を演算する有効発射球数演算機能と、前記有効発射球数に基づいて前記発射手段（９）の遊技球の発射球数を制限する発射球数制限機能とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記主制御基板（４７）は、遊技の開始に先立って前記発射制御基板（５２）に対して遊技球の発射に関するコマンドを送信し、前記発射球数制限機能は、前記コマンドに基づいて、前記発射手段（９）の遊技球の発射球数を制限するようにしたことを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記コマンドは、遊技球の発射球数に関連するものであることを特徴とする請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記発射手段（９）から発射する遊技球を検出する発射球検出手段（６２）と、前記発射手段（９）が発射した遊技球のうち前記遊技領域（１５）まで達せずに回収された遊技球を検出する戻り球検出手段（６４）とを設け、前記発射球検出手段（６２）と前記戻り球検出手段（６４）とを前記発射制御基板（５２）に電気的に接続し、前記有効発射球数演算機能は、前記発射球検出手段（６２）と前記戻り球検出手段（６４）との検出信号により、前記発射手段（９）から発射された遊技球のうち前記遊技領域（１５）に達した有効発射球数を演算するようにしたことを特徴とする請求項１〜３の何れかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記発射制御基板（５２）は、遊技球を発射可能な状態であり且つ前記発射制限機能によって前記発射手段（９）の遊技球の発射を制限している状態である場合に、前記主制御基板（４７）に対して発射結果に関連するコマンドを送信するようにしたことを特徴とする請求項１〜４の何れかに記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記発射制御基板（５２）は、演算処理を行うＣＰＵを有することを特徴とする請求項１〜５の何れかに記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記主制御基板（４７）は、前記発射制御基板（５２）から送信される発射結果に関連するコマンドの有無により次回の遊技に移行可能か否かを判定する機能を備えたことを特徴とする請求項５に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、アレンジボール機、雀球遊技機等の弾球遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
組み合わせ遊技機、例えばアレンジボール機は、単位遊技毎に発射手段により遊技盤の遊技領域へと所定数、例えば１６個の遊技球を打ち込み、その遊技球を遊技領域の下部に配列された複数個の入賞口の何れかに入賞させながら、所定の休止時間をおいて単位遊技を繰り返し行う。
【０００３】
この種のアレンジボール機では、従来、発射手段の発射モータにステッピングモータを使用し、発射制御基板側のパルス発生手段から発射モータへと駆動パルスを送ると共に、遊技盤側の遊技動作の制御を行う主制御基板に、発射手段の発射モータの作動を検出する作動検出手段と、発射手段により発射された遊技球を検出する発射球検出手段と、発射後に遊技領域へと達せずに下皿等に回収される戻り球を検出する戻り球検出手段とを接続し、この主制御基板のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の制御手段側で発射球検出手段と戻り球検出手段との検出信号により、遊技領域に達した遊技球の有効発射球数を演算して、有効発射球数が１６個となるように発射制御基板を介して発射手段を制御している。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
従来は、主制御基板側のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の制御手段により、有効発射球数を１６個に制限する制御方式を採用しているため、主制御基板側の負担が非常に大きく、ハード的にもソフト的にも非効率的である。
【０００５】
本発明は、このような問題点に鑑み、主制御基板側での負担を軽減でき、発射手段を効率的に制御できる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、遊技機本体１に着脱自在に装着された遊技盤４の裏側に設けられ且つ該遊技盤４側の遊技動作を制御する主制御基板４７を備え、前記遊技機本体１側に、前記遊技盤４の遊技領域１５へ遊技球を発射する発射手段９と、該発射手段９を制御する発射制御基板５２とを備えた弾球遊技機において、前記主制御基板４７は前記遊技盤４が前記遊技領域１５へと所定数の遊技球を発射して遊技を行う組み合わせ遊技機用の場合には発射球数を所定数に制限するコマンドを、前記遊技盤４が前記遊技領域１５への遊技球の発射球数を制限せずに遊技を行うパチンコ機用の場合には発射球数を制限しないコマンドを夫々前記発射制御基板５２へと送信し、前記発射制御基板５２は遊技球の発射球数を所定数に制御するように前記発射手段９を制御する組み合わせ遊技機用の第１発射制御手段６６と、遊技球の発射球数を制限せずに連続発射可能に前記発射手段９を制御するパチンコ機用の第２発射制御手段６７と、前記主制御基板４７からの前記コマンドに基づいて、前記遊技盤４が組み合わせ遊技機用の場合には前記第１発射制御手段６６を、前記遊技盤４がパチンコ機用の場合には前記第２発射制御手段６７を夫々選択する発射形式選択手段６８とを備え、前記第１発射制御手段６６は前記発射手段９により発射された遊技球のうち前記遊技領域１５に達した有効発射球数を演算する有効発射球数演算機能と、前記有効発射球数に基づいて前記発射手段９の遊技球の発射球数を制限する発射球数制限機能とを備えたものである。
【０００７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の各実施形態を図面に基づいて詳述する。図１〜図７は本発明をアレンジボール機に採用した第１の実施形態を例示し、図１において、１は遊技機本体で、外枠２と、この外枠２に開閉自在に枢着された前枠３を有する。前枠３には、遊技盤４が裏側から着脱自在に装着され、この遊技盤４の前側にガラス扉５と前面板６とが開閉自在に配置されている。前面板６には、発射用の遊技球を貯留する上皿７が装着されている。前枠３の下部には、余剰球を貯留する下皿８と、発射手段９の発射ハンドル１０とが夫々設けられている。
【０００８】
発射手段９は、発射レール１１と、上皿７から発射レール１１上に１個づつ供給される遊技球を打撃する打撃槌１２と、遊技者が発射ハンドル１０を操作したときに打撃槌１２を駆動する発射モータ１３とを備え、単位遊技毎に所定数（例えば１６個）の遊技球を遊技盤４の遊技領域１５（図２参照）へと発射させるようになっている。なお、発射モータ１３には、ステッピングモータが使用されている。
【０００９】
発射ハンドル１０には、遊技者の把持を検出する接触検出手段６１（図６参照）が設けられている。発射レール１１の近傍には、発射手段９から発射する遊技球を検出する発射球検出手段６２が設けられ、また発射モータ１３側には、その作動を検出する作動検出手段６３（図６参照）が設けられている。前枠３には、遊技領域１５に達せずにガイドレール１４の途中等から戻る戻り球を下皿８へと回収する戻り球通路３７が遊技盤４の下側に設けられ、その戻り球通路３７に、戻り球を検出する戻り球検出手段６４が設けられている。
【００１０】
遊技盤４の前面には、図２に示すように、ガイドレール１４が環状に装着されると共に、このガイドレール１４の内側の遊技領域１５の下部に入賞口手段１６が配置され、また入賞口手段１６の上側に遊技情報表示手段１７、作動口手段１８、得点増加手段１９、遊技図柄始動手段２０、作動手段２１，２２、普通入賞手段２３，２４等の各遊技部品が配置されている。
【００１１】
入賞口手段１６は、図３に示すように、遊技盤４の開口部２５に裏側から着脱自在に装着された入賞ケース２６と、この入賞ケース２６に横一列状等に形成され且つ前側から入賞した遊技球を遊技盤４の裏側へと誘導する複数個、例えば１６個の入賞口２７と、各入賞口２７に入賞した遊技球を検出する複数個、例えば１６個の入賞検出手段２８とを備え、遊技盤４に沿って落下する遊技球が何れかの入賞口２７に入賞して、入賞検出手段２８がその遊技球を検出するようになっている。
【００１２】
なお、入賞口手段１６は前側のカバー３３により覆われており、このカバー３３には、図２に示すように、各入賞口２７に対応して一端側から他端側へと連続する番号１〜１６等の符号が表示されている。また入賞口手段１６の上側近傍には、入賞口２７によって遊技球が入賞し易い箇所と入賞し難い箇所とができるように、多数の遊技釘２８ａが設けられている。
【００１３】
遊技情報表示手段１７は複数種類の遊技情報を表示するためのもので、図４に示すように、表示ケース２９と、この表示ケース２９に設けられた液晶表示部３０とを有する液晶表示手段により構成され、遊技盤４の遊技領域１５の略中央部に装着されている。表示ケース２９には、液晶表示部３０側を遊技球が通過しないように、前側に突出する庇部３１が上部側に設けられている。液晶表示部３０は正面視略矩形状であって、その表示領域３２に遊技図柄表示手段３４と入賞表示手段３５と得点表示手段３６とが区分して設けられている。
【００１４】
遊技図柄表示手段３４は遊技図柄３９ａ〜３９ｃを変動表示するためのもので、表示領域３２の上部側に配置された１個又は複数個、例えば３個の図柄表示部３８ａ〜３８ｃを有し、その各図柄表示部３８ａ〜３８ｃに各遊技図柄３９ａ〜３９ｃを表示するようになっている。遊技図柄３９ａ〜３９ｃには、数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター、その他の図柄を使用可能であり、この実施形態では０〜９までの１０種類の数字図柄が使用されている。そして、各遊技図柄３９ａ〜３９ｃは、遊技図柄始動手段２０が遊技球を検出することを条件に、その１０種類の数字図柄の中で順次スクロール等により変動するようになっている。なお、図４の図柄表示部３８ａ〜３８ｃの波線矢印は、遊技図柄３９ｂの変動中を示す。
【００１５】
入賞表示手段３５は、遊技球が入賞した入賞口２７を表示するためのもので、入賞口手段１６の各入賞口２７に対応する１６個（複数個）の入賞表示部４０を有し、表示領域３２の遊技図柄表示手段３４の下側に配置されている。各入賞表示部４０には、入賞口手段１６の一端側から他端側への入賞口２７の順番に対応して１〜１６の番号、その他の符号又は図柄が付されており、遊技球が入賞口２７に入賞したときに、その入賞口２７に対応する入賞表示部４０の表示態様を変化させて入賞表示を行うようになっている。
【００１６】
各入賞表示部４０は、上下方向及び左右方向に所定間隔で４個づつ配置されており、上下方向、左右方向及び斜め方向に並ぶ４個の入賞表示部４０を１組として入賞役を構成し、その１組の入賞表示部４０が入賞表示状態となったときに入賞役が成立するようになっている。
【００１７】
得点表示手段３６は、遊技中に獲得した得点を表示するためのもので、入賞表示手段３５の４個１組の入賞表示部４０が入賞表示状態となって入賞役が成立したときに、その入賞役の成立の難易度に応じて付与される得点を数字等で表示するようになっている。
【００１８】
作動口手段１８は、遊技図柄表示手段３４の変動後の遊技図柄３９ａ〜３９ｃが特定態様（全てが「７・７・７」等のように同種図柄となる等の特定図柄の組み合わせ）となった場合に所定時間開放する開閉式であって、図５に示すように、作動口４２が形成された作動口ケース４３と、その作動口４２を開閉する開閉部材４４とを有し、また作動口４２の内部に左右方向に複数個（例えば３個）の通路４５が形成され、その一部が特別領域４６となっている。特別領域４６には、遊技球の通過を検出する通過検出手段６５が設けられている。
【００１９】
得点増加手段１９は、遊技球が入賞したときに得点を増加させるためのもので、特別遊技状態が発生した場合に作動手段２１，２２が遊技球を検出することを条件に所定時間開放する開閉体１９ａを備え、この得点増加手段１９に遊技球が入賞したときに、その遊技中に獲得した得点を増加（例えば２倍）させるようになっている。
【００２０】
なお、作動口手段１８、得点増加手段１９、普通入賞手段２３，２４は、遊技盤４の前側で入賞した遊技球を遊技盤４の裏側に誘導するように構成され、これらに遊技球が入賞したときに、それに対応する１個又は複数個の入賞口２７への遊技球の入賞と同等に取り扱われるようになっている。
【００２１】
図６はアレンジボール機の制御系のブロック図である。この制御系は、図６に示すように基板の単機能化を図るべく複数種類の制御機能別に分けられ、その各制御機能別に主制御基板４７、表示制御基板４８、払い出し制御基板４９、音声制御基板５０、ランプ制御基板５１、発射制御基板５２に分けて装着されている。なお、主制御基板４７、表示制御基板４８、音声制御基板５０、ランプ制御基板５１が遊技盤４の裏側に設けられ、払い出し制御基板４９、発射制御基板５２が前枠３の裏側に設けられる等、各基板４７〜５２は、遊技機本体１の裏側に装着されている。
【００２２】
主制御基板４７は、主として遊技盤４側の遊技動作の制御を行うためのものであり、後述のように乱数抽選により遊技者に有利な第１状態（特別遊技状態）と不利な第２状態（非特別遊技状態）とに選択的に制御可能に構成されている。この主制御基板４７は、演算処理を行うＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等により構成された入賞処理手段５３、乱数発生手段５４、遊技状態判定手段５５、特別遊技状態発生手段５６、精算処理手段５７、遊技制御手段５８、コマンド送信手段５９等を備えている。
【００２３】
入賞処理手段５３は、入賞口手段１６の入賞口２７等に遊技球が入賞したときに入賞検出手段２８からの入賞信号に基づいて所定の入賞処理を行うためのもので、遊技球の入賞が確定する毎に各入賞口２７に対応する入賞表示手段３５の入賞表示部４０に入賞表示を行わせる機能と、上下方向、左右方向及び斜め方向に並ぶ４個の入賞表示部４０が入賞表示状態となる入賞役の成否を判定する機能とを有する。
【００２４】
乱数発生手段５４は、遊技状態決定用乱数、その他の所定の乱数を繰り返し発生するようになっている。遊技状態判定手段５５は、乱数発生手段５４からの抽選乱数値に基づいて特別遊技状態とするか否かを判定するためのもので、遊技図柄始動手段２０が遊技球を検出することを条件に乱数発生手段５４の遊技状態決定乱数の発生乱数値を抽選して、その抽選乱数値が特別遊技判定乱数値のときに特別遊技状態とする旨を判定するようになっている。なお、遊技状態判定手段５５が特別遊技状態と判定したときには、遊技図柄表示手段３４の変動後の遊技図柄３９ａ〜３９ｃが「７・７・７」等の特定態様で停止した後に、作動口手段１８の開閉部材４４が所定時間開放するようになっている。
【００２５】
特別遊技状態発生手段５６は、通過検出手段６５が特別領域４６を通過する遊技球を検出したときに、その検出を条件に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させ、その後に最大所定遊技数（例えば１４回等の複数回）の遊技結果が得られるまで特別遊技状態を継続的に発生させるようになっている。なお、特別遊技状態発生手段５６は、特別遊技状態の発生後に遊技球が特別領域４６を通過したときに、その特別遊技状態を終了させるようになっている。
【００２６】
特別遊技状態では作動手段２１，２２が有効になり、この作動手段２１，２２に遊技球が入賞すれば得点増加手段１９が開放して、この得点増加手段１９に遊技球が入賞することを条件に、その単位遊技で獲得した得点を増加（例えば２倍）させるようになっている。
【００２７】
精算処理手段５７は、発射手段９により遊技領域１５へと所定数（例えば１６個）の遊技球を順次発射して単位遊技が成立する毎に所定の精算処理を行うためのもので、入賞処理手段５３が入賞役の成立と判定したときに、その入賞役の成立の難易度に応じて得点を付与する機能、特別遊技状態の発生中に得点増加手段１９に遊技球が入賞したときに、当該遊技での得点を２倍に増加させる機能等を備えている。なお、単位遊技当たりの得点は、最高１０点までである。
【００２８】
遊技制御手段５８は、遊技領域１５へと所定数（例えば１６個）の遊技球を発射することによって成立する単位遊技毎の遊技動作を制御するためのもので、遊技を開始可能なときに所定数の遊技球の発射を指示する機能と、発射制御基板５２側から所定数の遊技球を発射し終えた旨の発射結果に関連するコマンド（発射終了コマンド）の有無、及び所定数（例えば１６個）の遊技球が入賞口手段１６の入賞口２７等に入賞したか否かにより、次回の遊技に移行できるか否かを判定する機能と、精算処理手段５７の精算処理後に所定の休止時間をおいて次の遊技を開始可能にする機能とを備えている。
【００２９】
コマンド送信手段５９は、各制御基板４８〜５２にコマンドを一方向通信により送信するためのもので、遊技制御手段５８の制御に基づいて発射制御基板５２側に発射球数コマンド（又は所定数発射コマンド）を送信する機能、遊技状態判定手段５５の判定結果に基づいて表示制御基板４８側に遊技図柄コマンドを送信する機能、精算処理手段５７の得点に基づいて表示制御基板４８側に得点表示コマンドを送信する機能、入賞処理手段５３の入賞処理に基づいて表示制御基板４８側に入賞表示コマンドを送信する機能、精算処理手段５７の得点に基づいて払い出し制御基板４９に賞球の払い出しコマンドを送信する機能、特別遊技状態の発生等の遊技状態に基づいて音声制御基板５０側に音声コマンドを送信する機能、特別遊技状態の発生等の遊技状態に基づいてランプ制御基板５１側にランプ表示コマンドを送信する機能等を有する。
【００３０】
なお、主制御基板４７から発射制御基板５２に送信する発射開始コマンドには、遊技盤４がアレンジボール機用の場合の発射球数を所定数に制限する発射球数コマンド（又は所定数発射コマンド）と、遊技盤４がパチンコ機の場合の発射球数を制限しない連続発射コマンドとがあり、遊技盤４の種類に応じてコマンド送信手段５９がその何れかを送信するようになっている。
【００３１】
表示制御基板４８は、演算処理を行うＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等により構成された遊技図柄制御手段手段７６、入賞表示制御手段７７、得点表示制御手段６０等を備えている。
【００３２】
遊技図柄制御手段手段７６は、遊技状態判定手段５５の判定結果に応じて遊技図柄表示手段３４の遊技図柄３９ａ〜３９ｃの変動制御を行うためのもので、遊技図柄始動手段２０の遊技球の検出により遊技図柄３９ａ〜３９ｃが変動を開始し、遊技状態判定手段５５の判定結果が特別遊技判定のときに「７・７・７」等の特定態様で、非特別遊技判定のときに非特定態様で夫々停止すべく、所定時間変動後の遊技図柄３９ａ〜３９ｃを判定結果に基づいて特定態様又は非特定態様で停止させるようになっている。
【００３３】
入賞表示制御手段７７は、入賞表示手段３５の入賞表示の制御を行うためのもので、遊技球が何れかの入賞口２７に入賞して入賞表示コマンドがあったときに、その入賞口２７に対応する入賞表示手段３５の入賞表示部４０の表示態様を変化させて入賞を表示させるようになっている。得点表示制御手段６０は、得点表示手段３６の得点の表示制御を行うためのもので、得点表示コマンドがあったときに、得点表示手段３６にそのコマンドに応じた得点を表示させるようになっている。
【００３４】
払い出し制御基板４９は、主制御基板４７側から払い出しコマンドがあったときに払い出し手段７４を作動させて、所定数の賞球を払い出させるようになっている。払い出し手段７４は、各単位遊技において得点が付与されたときに、遊技者に対して得点１点につき所定数の遊技球を賞球として上皿７へと払い出すためのものであり、前枠３の裏側に装着されている。
【００３５】
ランプ制御基板５１は、主制御基板４７側からのランプ表示コマンドがあったときに、前枠３、遊技盤４等の遊技機本体１の前面側の表示ランプ７３を発光又は点滅発光させるようになっている。音声制御基板５０は、主制御基板４７側からの音声コマンドがあったときに、音声発生手段７５から所定の音声を発生させるようになっている。また各制御基板４８〜５１は、主制御基板４７の遊技制御手段５８に対して受信確認信号、動作中信号等の所定の信号をコマンドで送信可能に構成されている。
【００３６】
発射制御基板５２は、図７に示すように、発射モータ１３の駆動パルスを発生するパルス発生手段７８と、遊技球の発射球数を所定数に制限するように発射手段９を制御するアレンジボール機用の第１発射制御手段６６と、遊技球の発射球数を制限せずに連続発射可能に発射手段９を制御するパチンコ機用の第２発射制御手段６７と、発射球数コマンド又は連続発射コマンドに基づいて両発射制御手段６６，６７の何れかを択一的に選択する選択する発射形式選択手段６８とを備え、この発射制御基板５２に作動検出手段６３、発射球検出手段６２、戻り球検出手段６４が夫々接続されている。なお、パルス発生手段７８、第１発射制御手段６６、第２発射制御手段６７、発射形式選択手段６８は、演算処理を行うＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等により構成されている。
【００３７】
発射形式選択手段６８は、主制御基板４７からのコマンドに基づいて、遊技盤４がアレンジボール機のときに発射球数コマンド（又は所定発射コマンド）により第１発射制御手段６６を、遊技盤４がパチンコ機のときに連続発射コマンドにより第２発射制御手段６７を夫々選択するようになっている。なお、発射手段９及び発射制御基板５２は、遊技球の発射形式が異なるアレンジボール機とパチンコ機とに兼用可能である。
【００３８】
第２発射制御手段６７は、例えば１分間当たりの遊技球の発射球数が１００個を越えないように、所定の発射間隔で遊技球を発射させるべくパルス発生手段７８の駆動パルスに従って発射手段９の発射モータ１３を連続的に制御するように構成されている。
【００３９】
第１発射制御手段６６は、例えば１分間当たりの遊技球の発射球数が１００個を越えないように、所定の発射間隔で遊技球を発射させるべくパルス発生手段７８の駆動パルスに従って発射手段９の発射モータ１３を制御する発射制御部６９と、遊技領域１５に達した遊技球の有効発射球数を演算する有効発射球数演算部７０と、この有効発射球数演算部７０の有効発射球数演算機能によって演算された有効発射球数に基づいて、発射手段９の遊技球の発射球数を所定数に制限する発射制限部７１と、主制御基板４７に遊技球の発射結果に関連するコマンドを送信するコマンド送信部７２とを備えている。
【００４０】
発射制御部６９は、主制御基板４７から発射球数コマンドがあり、接触検出手段６１が遊技者の発射ハンドル１０の把持を検出することを条件に、パルス発生手段７８の駆動パルスに従って発射モータ１３を制御し、有効発射球数に関係なく発射手段９が所定数（１６個）の遊技球を発射したときに一旦発射手段９を停止させて、その後に再度発射手段９を作動させるようになっている。
【００４１】
有効発射球数演算部７０は、発射球検出手段６２の検出信号を加算カウントし、戻り球検出手段６４の検出信号を減算カウントして、これらの検出信号により、遊技領域１５に達した遊技球の有効発射球数を演算する有効発射球数演算機能を備えている。発射制限部７１は、発射球数コマンドにより指定された遊技球の発射球数と、有効発射球数演算部７０で演算された有効発射球数とを比較して両者が一致したときに、発射手段９による遊技球の発射を発射制御部６９を介して制限する発射球数制限機能を備えている。
【００４２】
コマンド送信部７２は、発射手段９が遊技球を発射可能な状態であり、且つ発射球数制限機能によって発射手段９の遊技球の発射を制限している状態、即ち発発射球数コマンドにより指定された発射球数と、有効発射球数演算部７０で演算された有効発射球数とが一致したときに、発射制御部６９又は発射制限部７１の制御に基づいて発射終了コマンドを送信するようになっている。
【００４３】
次に上記構成のアレンジボール機における動作を説明する。アレンジボール機の場合には、入賞表示手段３５等が初期状態である等の単位遊技を開始可能な所定の条件を満たしておれば、遊技制御手段５８からの信号に基づいてコマンド送信手段５９が遊技の開始に先立って発射球数コマンドを発射制御基板５２へと送信する。
【００４４】
発射制御基板５２では、コマンド送信手段５９からの発射球数コマンドを解析して、発射形式選択手段６８がその発射球数コマンドの解析結果に従って第１発射制御手段６６を選択する。これによって第１発射制御手段６６が有効に機能する。
【００４５】
そこで、遊技者が発射ハンドル１０を把持して操作すれば、第１発射制御手段６６の発射制御部６９の制御により発射手段９の発射モータ１３が作動し、上皿７から発射レール１１上に供給される遊技球を打撃槌１２により打撃して、その遊技球をガイドレール１４を経て遊技領域１５へと順次打ち込んで行く。
【００４６】
そして、発射手段９が遊技球を順次発射する毎に、発射球検出手段６２がその遊技球を検出し、有効発射球数演算部７０がその検出信号を加算カウントする。発射された遊技球は、通常はガイドレール１４を経て遊技領域１５へと打ち込まれた後、その遊技領域１５の入賞口手段１６の何れかの入賞口２７に入賞するか、又は普通入賞手段２３，２４等に入賞してから、遊技盤４の裏側へと案内されて行く。
【００４７】
またガイドレール１４の途中等で失速した遊技球があれば、その遊技球は戻り球となって戻り球通路３７を経て下皿８へと回収される。そして、戻り球が戻り球通路３７を通過すると、その戻り球を戻り球検出手段６４が検出し、有効発射球数演算部７０がその検出信号を減算カウントする。
【００４８】
このように発射手段９が遊技球を発射する毎に、有効発射球数演算部７０が発射球検出手段６２の検出信号と戻り球検出手段６４の検出信号とを加減算カウントして、遊技領域１５に達した有効発射球数を演算する。そして、発射制限部７１がその有効発射球数と発射球数コマンドにより指定された発射球数とを比較する。
【００４９】
発射手段９が１６個の遊技球を発射すると、発射制御部６９の制御により発射手段９が一旦停止する。このとき１６個の遊技球が全て遊技領域１５に達しており、途中で失速して戻り球通路３７に戻る戻り球が全くなければ、有効発射球数演算部７０で演算された有効発射球数と発射球数コマンドにより指定された発射球数とが一致するため、発射制限部７１の有効発射球数制限機能が働き、その状態で発射手段９による遊技球の発射が終了する。
【００５０】
また戻り球があれば、発射制御部６９の制御により発射手段９の発射モータ１３が再度作動して、有効発射球数が発射球数コマンドにより指定された発射球数と一致するまで発射手段９が遊技球の発射を継続する。そして、有効発射球数が１６個になれば、発射制御基板５２のコマンド送信部７２が主制御基板４７へと発射終了コマンドを送信する。
【００５１】
遊技球が入賞口２７に順次入賞すると、その入賞検出手段２８がその遊技球を検出して入賞処理手段５３が入賞処理を行い、入賞表示制御手段７７の制御により、各遊技球が入賞口２７に入賞する毎にそれに対応する入賞表示部４０が順次遊技球の入賞を表示する。
【００５２】
例えば、入賞口手段１６の入賞口２７のうち、左側の１番目から４番目までの入賞口２７に遊技球が入賞すると、入賞表示手段３５の上側の４個の入賞表示部４０が入賞を表示して入賞役が成立する。そして、４個目の遊技球が入賞した時点で入賞処理手段５３が入賞役の成立を判定し、精算処理手段５７が得点を付与する。
【００５３】
一方、精算処理手段５７により得点が付与されると、得点表示制御手段６０の制御により得点表示手段３６が「１点」等の得点を表示すると共に、払い出し制御基板４９の制御により払い出し手段７４が作動して、その得点に応じて賞球を上皿７へと払い出す。
【００５４】
遊技図柄始動手段２０に遊技球が入賞すると、遊技状態判定手段５５が乱数発生手段５４の発生乱数値を抽選して、その抽選乱数値から特別遊技状態とするか否かを判定し、その判定結果に基づいて遊技図柄制御手段手段７６の制御により遊技図柄表示手段３４の遊技図柄３９ａ〜３９ｃが変動を開始する。遊技図柄３９ａ〜３９ｃは、変動開始から所定時間経過した後、遊技状態判定手段５５の判定結果に基づいて、その判定結果が特別遊技判定のときに特定態様となり、非特別遊技判定のときに非特定態様となるように、遊技図柄制御手段手段７６の制御により所定時間変動して、所定種類の特定態様又は非特定態様で停止する。
【００５５】
遊技図柄３９ａ〜３９ｃが特定態様で停止し確定すると、作動口手段１８の開閉部材４４が開放して、上方から落下する遊技球を作動口４２へと誘導する。そして、作動口４２に入賞した遊技球が特別領域４６を通過すると、通過検出手段６５がその遊技球の通過を検出し、特別遊技状態発生手段５６が作動して所定遊技数に亘って継続的に特別遊技状態が発生する。
【００５６】
特別遊技状態が発生すると、その特別遊技状態の発生中は作動手段２１，２２が有効になり、この作動手段２１，２２に遊技球が入賞すれば、得点増加手段１９が所定時間開放する。そして、得点増加手段１９に遊技球が入賞すると、精算処理手段５７がその単位遊技中に獲得した得点を２倍に増加させる処理を行い、得点表示手段３６の得点が２倍になり、払い出し手段７４がその得点に応じて賞球を払い出す。
【００５７】
発射制御基板５２から発射終了コマンドがあり、入賞口手段１６の入賞検出手段２８等が所定数の遊技球を検出すると、遊技制御手段５８が次の遊技に移行可能と判定して、精算処理手段５７の精算処理後に入賞表示手段３５を初期状態に戻し、これによって当該単位遊技が終了する。そして、遊技制御手段５８の制御により、所定の休止時間をおいて次の遊技を開始可能な状態となるので、遊技者が発射ハンドル１０を操作しておれば、同様にして次の遊技を自動的に開始する。
【００５８】
この実施形態では、発射制御基板５２側に有効発射球数演算部７０と発射制限部７１とを備え、その有効発射球数演算部７０が発射球検出手段６２の検出信号と戻り球検出手段６４の検出信号とにより、発射手段９により発射された遊技球のうち遊技領域１５に達した有効発射球数を演算し、発射制限部７１が有効発射球数演算部７０で演算された有効発射球数に基づいて発射手段９の遊技球の発射球数を制限するように構成しているので、従来に比較して主制御基板４７側での負担を軽減でき、発射手段９を効率的に制御できる。このため発射制御基板５２のＣＰＵ化も容易にできる。
【００５９】
図８は本発明の第２の実施形態を例示する。この実施形態は、第１の実施形態の第２発射制御手段６７、発射形式選択手段６８を省略し、発射制御基板５２及び発射手段９をアレンジボール機用として構成したものである。このように発射制御基板５２及び発射手段９は、アレンジボール機に専用のものでも良い。
【００６０】
以上、本発明の各実施形態について詳述したが、この実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変更が可能である。例えば実施形態では、主制御基板４７のコマンド送信手段５９により発射球数コマンドを送信して、この発射球数コマンドがあれば、発射制御基板５２側が発射手段９を作動させるようにしている。しかし、発射開始コマンドに発射開始の機能を持たせずに、発射開始コマンドと発射球数コマンドとを別々に送信するようにしても良い。
【００６１】
発射制御基板５２のコマンド送信部７２から送信されるコマンドは、発射球数コマンドにより指定された発射球数と、有効発射球数演算部７０で演算された有効発射球数とが一致したとき、又は発射球数コマンドが未送信であるときに、遊技者が発射ハンドル１０を把持して操作している状態の場合に送信するようにしても良い。この場合、主制御基板４７がゲーム開始を把握し易い利点がある。
【００６２】
アレンジボール機に専用の発射制御基板５２の場合には、発射開始コマンドがあれば、発射制御基板５２側で発射球数を所定数に制御するように構成することも可能である。その場合には、主制御基板４７から発射制御基板５２へと発射球数コマンドを送信する必要はなく、遊技球の発射を開始可能であるコマンド、発射開始の契機となるコマンド、その他の遊技球の発射に関する何等かのコマンドを送信するだけでも良い。
【００６３】
また実施形態では、説明の便宜上、発射制御基板５２側にパルス発生手段７８、第１発射制御手段６６、第２発射制御手段６７、発射形式選択手段６８を設け、これらをＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等により構成しているが、発射制御基板５２には少なくとも有効発射球数演算機能と発射球数制限機能とがあれば十分である。
【００６４】
発射球検出手段６２は、発射手段９から発射する遊技球を検出できれば良く、発射前の遊技球を検出しても良いし、発射後の遊技球を検出しても良い。また遊技球を直接検出せずに、間接的に検出するようにしても良い。従って、発射球検出手段６２は、遊技球の発射を検出できるように設けておけば良い。
【００６５】
また実施形態では、乱数抽選により遊技者に有利な第１状態と不利な第２状態とに選択的に制御可能な主制御基板４７を備えた場合を例示しているが、主制御基板４７は、遊技盤４側の遊技動作を制御可能なものであれば良く、必ずしも主制御基板４７側に乱数抽選機能を備えておく必要はない。精算処理手段５７は、発射終了コマンドがあったときに、遊技制御手段５８からの信号により精算処理を開始するようにしても良い。
【００６６】
遊技情報表示手段１７の遊技図柄表示手段３４、入賞表示手段３５、得点表示手段３６は、別々に設けても良い。入賞表示手段３５は、その入賞表示部４０が入賞口２７と上下に対応するように、入賞口手段１６の下側近傍に横一列状に配置しても良い。
【００６７】
更に実施形態では、アレンジボール機について例示しているが、アレンジボール機の他、雀球遊技機等の各種の組み合わせ遊技機でも同様に実施できることはいうまでもない。またメダルを投入してゲームを開始可能にするメダル投入式、発射手段９と遊技盤４側との間で遊技球を循環させる循環式等でも良い。払い出し手段７４は、遊技球に代えてメダル等の遊技媒体を払い出すようにしても良い。
【００６８】
【発明の効果】
本発明では、主制御基板４７側での負担を軽減でき、発射手段９を効率的に制御できる利点がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１の実施形態を示すアレンジボール機の正面図である。
【図２】本発明の第１の実施形態を示す遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施形態を示す入賞口手段の断面図である。
【図４】本発明の第１の実施形態を示す遊技情報表示手段の説明図である。
【図５】本発明の第１の実施形態を示す作動口手段の斜視図である。
【図６】本発明の第１の実施形態を示す制御系のブロック図である。
【図７】本発明の第１の実施形態を示す発射制御基板側のブロック図である。
【図８】本発明の第２の実施形態を示す発射制御基板側のブロック図である。
【符号の説明】
４  遊技盤
９  発射手段
１５  遊技領域
４７  主制御基板
５２  発射制御基板
６２  発射球検出手段
６４  戻り球検出手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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