(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、
ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
該内部当選役決定手段で決定された内部当選役に基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段と、
前記内部当選役決定手段で決定された内部当選役が特定の内部当選役であるとき、そのことの報知を行う報知手段と、
種々の音を出力可能な音出力手段とを備え、
前記音出力手段は、
音の種別を決定する第１の音出力モード又は第２の音出力モードのいずれかを抽選により決定し、
前記第１の音出力モードを決定した場合、前記報知手段での報知と同時に、前記特定の内部当選役に入賞した回数が所定の回数未満であれば、前記種々の音のうち第１の音を出力し、前記特定の内部当選役に入賞した回数が所定の回数以上であれば、前記種々の音のうち第２の音を出力し、
前記第２の音出力モードを決定した場合、前記報知手段での報知と同時に、前記種々の音のうち第３の音を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記音出力手段は、電源投入後、最初に前記報知手段による報知が行われるとき、その報知と同時に、前記第１の音出力モード又は前記第２の音出力モードのいずれかを抽選により決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記音出力手段は、前記第１の音出力モード又は前記第２の音出力モードのいずれかを抽選により一度決定すれば、遊技機の電源が切られるまで、その音出力モードを変更しないことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、前記報知手段は、前記報知を所定の確率で行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄を可変表示する可変表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示装置或いは液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ等の電気的表示装置を備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表わした回転リールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、可変表示装置を駆動させ、各リールを回転させることにより図柄を可変表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転を順次停止させる。この時、表示窓内に現れた各リールの図柄（以下「停止図柄」という）の組み合わせが所定の入賞態様（入賞役）になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有している。特に、停止図柄が所定の入賞役に当ったときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊技状態（特定遊技状態）となる。このような特定遊技状態を発生させる入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞（「ビッグボーナス」と称し、「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム行える入賞（「レギュラーボーナス」と称し、「ＲＢ」と略記する）がある。尚、１回のコインの払い出しで終わるものを、一般に「小役」と称している。
【０００４】
また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止した時に入賞役を構成する図柄が有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当たった場合（具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽選で当選したとき）である。これは、遊技者の停止操作（タイミング）だけで停止時の図柄を決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果（勝敗）が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機からのコインの払出率等の管理が困難になるという問題を解決するためである。
【０００５】
従って、遊技者がリールを停止操作できるタイプの遊技機（例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン）でも、内部抽選で入賞役に当選（「内部当選」という）しなければ、遊技者がどのように停止操作しても、入賞役を有効ライン上に揃えることはできない。
【０００６】
ところで、遊技者の遊技における興味の中心は、どの程度のコインを獲得できるかという点にある。すなわち、遊技者は、多数のコインを獲得可能なＢＢ又はＲＢに入賞するか否かに特に大きな興味を持っている。
【０００７】
そこで、遊技機の正面に設けたランプ（例えば、ＷＩＮランプ）を点灯させ、また、これと同時に音を発生させることにより、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選したことを報知するような遊技機が開発されている。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ボーナスの内部当選を報知するランプの点灯に伴って発生する音は、いつも同じ音が出力され、変化に欠ける。また、同じ音が繰り返し出力されるため、ボーナスの内部当選については、遊技者に十分認識させることができるが、それ以外の情報を提供することはない。
【０００９】
本発明は、ボーナス内部当選の報知を多様に演出することで遊技の興趣を高めると共に、ボーナスの内部当選以外の情報についても報知可能な遊技機を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の態様としての遊技機は、種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、該内部当選役決定手段で決定された内部当選役に基づいて可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段と、内部当選役決定手段で決定された内部当選役が特定の内部当選役であるとき、そのことを遊技者に報知する報知手段と、種々の音を出力可能な音出力手段とを備え、音出力手段は、報知手段での報知と同時に、変更可能に構成された音を出力することを特徴とする。
【００１１】
本発明の第２の態様では、報知手段での報知と同時に出力される音は、特定の内部当選役に入賞した回数によって変更されるものとする。
【００１２】
本発明の第３の態様では、音出力手段は、遊技機の電源投入後、最初に前記報知手段による報知が行われるとき、その報知と同時に出力すべき音を抽選によって決定するものとする。
【００１３】
本発明の第４の態様では、音出力手段は、報知手段での報知と同時に出力すべき音を一度決定すれば、遊技機の電源が切られるまで、その音を変更しないものとする。
【００１４】
本発明の第５の態様では、報知手段は、所定の確率で報知を行うものとする。
【００１５】
【作用及び効果】
本発明の第１の態様によれば、内部当選役が特定の内部当選役であることの報知と同時に出力される音は変更可能に構成されるので、特定の内部当選役の内部当選を多様な音で演出できる。例えば、特定の内部当選役がボーナス（ＢＢやＲＢ）の場合、この内部当選を報知する報知手段としてのランプ（いわゆるＷＩＮランプ）の点灯と同時に出力される音を多様に演出できるようになる。
【００１６】
本発明の第２の態様によれば、報知手段での報知と同時に出力される音は、特定の内部当選役に入賞した回数によって変更されるので、遊技者は、特定の内部当選役に内部当選したという情報に加えて、特定の内部当選役に入賞した回数についても、音によって認識できる。つまり、遊技者は、これまで特定の内部当選役にどれだけ入賞したかといった、特定の内部当選役への入賞の履歴も知ることができる。例えば、特定の内部当選役がボーナス（ＢＢやＲＢ）の場合、ＷＩＮランプ点灯時に出力する音の種類がボーナスに入賞した回数に応じて変化するので、遊技者は、これまでボーナスにどれだけ入賞したかを容易に把握することができる。また、遊技者は、音の種類を聞き分けることで、どの遊技機がボーナスに多く入賞しているかについても容易に知ることができる。
【００１７】
また、報知手段での報知と同時に出力される音が、遊技機の電源投入後、最初に報知手段による報知が行われるときに抽選により決定され、その決定された音が遊技機の電源が切られるまで変更しないこととした場合は、出力される音が一日単位で変化することとなる。すなわち、報知手段での報知と同時に出力される音は、毎日同じ音ではなく、日によって異なる音が出力される。
【００１８】
さらに、出力すべき音の抽選を遊技機毎に行うこととした場合は、遊技店内に設置される複数の遊技機のそれぞれに個性を持たせることができ、また、各遊技機毎の個性を、日毎に変化させることができる。すなわち、遊技者は、音出力手段から出力される音によって、遊技機を区別することができるようになる。また、遊技機毎に出力される音が異なれば、遊技者が遊技機を替えた場合、新鮮味を持って遊技に臨むことができる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、スロットマシンに本発明を適用した場合について説明する。
【００２０】
図１に示すスロットマシン１は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００２１】
スロットマシン１の前面にはフロントドア２が設けられ、そのフロントドア２のパネル表示部２ａには縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられ、この表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ上には水平に３本、斜めに２本の入賞ライン８が設けられている。これらの入賞ラインは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左右に設けられた有効化ランプ９を結んでいる。また、これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはコイン投入口５にコインを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、有効化ランプ９の点灯で表示される。
【００２２】
パネル表示部２ａの内側には、可変表示手段としての３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に設けられている。これら３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々の外周面には、複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上のシンボルは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面を有する台座部１０が形成されている。台座部１０には、その左側から、１回の押しボタン操作によりクレジットされているコインのうち１枚だけを遊技に賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２枚だけを遊技に賭けるための２−ＢＥＴスイッチ１２、及び１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数のコインを賭けるための最大−ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン８が有効化される。また、台座部１０の右側にはコイン投入口５が設けられている。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおけるシンボルの変動表示を開始するためのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー６の操作により１ゲームが開始し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが全て停止した時に１ゲームが終了する。
【００２５】
台座部１０の前面部中央には、回転する３列のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ停止させるために、遊技者が操作する３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。各停止ボタンは、光源を内蔵しているか或いは光の照射により、点灯可能に構成されている。従って、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、各光源の点灯、点滅、消灯などの動作により、種々の演出及び情報の表示が可能である。
【００２６】
スタートレバー６の左側には、遊技者が獲得したコインのクレジット／払出しを押し操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４による切り換えにより、正面下部のコイン払出口１５からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部１６に溜められる。
【００２７】
パネル表示部２ａの正面の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方左右には、２台のスピーカ１７Ｌ，１７Ｒが設けられ、この２台のスピーカ１７Ｌ，１７Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２８】
右の表示窓４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ２０が設けられる。ＷＩＮランプ２０は、決定された内部当選役が特定の内部当選役（ＢＢ又はＲＢ）である場合に、それを報知すべく所定確率で点灯するように構成される。すなわち、ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選しているという報知情報を遊技者に報知する報知手段として設けられる。また、このＷＩＮランプ２０は、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞の場合には必ず点灯する。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、７セグメントＬＥＤで構成されるクレジット数表示部１８と入賞配当枚数表示部１９とが設けられる。クレジット数表示部１８は、現在クレジットされているコイン数を表示する。入賞配当枚数表示部１９は、払い出されたコイン数を表示する。
【００３０】
図２は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する主制御手段としての主制御回路２８、主制御回路２８に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）、及び主制御回路２８により送信された指令（「コマンド」という）に基づいて所定の音をスピーカ１７Ｌ，１７Ｒより出力する音制御回路２９を示す。ここで、スピーカ１７Ｌ，１７Ｒ及び音制御回路２９は音出力手段としての役割を果たす。
【００３１】
主制御回路２８は、基板上に配置されたメインマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。メインマイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行い、内部当選役決定手段及び停止制御手段としてのＣＰＵ（「メインＣＰＵ」という）３１と、記憶手段であるＲＯＭ（「メインＲＯＭ」という）３２及びＲＡＭ（「メインＲＡＭ」という）３３とを含む。メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、メインマイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３２】
メインマイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数抽出による抽選処理により、内部当選役、すなわち、どの入賞役に内部当選したかを判定するために原則として遊技状態に対応して設けられた入賞判定テーブル、後述のシンボルテーブル等が格納されている。
【００３３】
図２の回路において、メインマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ３ＬＳ，３ＣＳ，３ＲＳ、有効化ランプ９、クレジット数表示部１８、入賞配当枚数表示部１９、ＷＩＮランプ２０、及びコインを収納するホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０がある。更に、モータ駆動回路４４、ランプ駆動回路４５、ホッパー駆動回路４７、及び表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート（「メインＩ／Ｏポート」という）３８を介してメインＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３４】
音出力手段としての音制御回路２９は、主制御回路２８からの制御指令（コマンド）に基づいてスピーカ１７Ｌ，１７Ｒからの音の出力制御を実行する。この音制御回路２９は、主制御回路２８を構成する基板とは別の基板上に構成され、サブマイクロコンピュータ５１を主たる構成要素とし、スピーカ１７Ｌ，１７Ｒからの出力音を制御する音源ＩＣ６３、増幅器としてのパワーアンプ６１で構成されている。
【００３５】
サブマイクロコンピュータ５１は、主制御回路２８から送信された制御指令に従って制御動作を行う、報知態様決定手段としての役割を果たすサブＣＰＵ５２と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ５３及び制御ＲＡＭ５４とを含む。音制御回路２９は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ５２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００３６】
プログラムＲＯＭ５３は、サブＣＰＵ５２で実行する制御プログラムや各種音データ等を格納する。制御ＲＡＭ５４は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ５２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００３７】
本実施例において、サブマイクロコンピュータ５１が制御信号を発生するために必要な入力信号は、主制御回路２８により送信されるコマンドのみである。ここで、コマンドは、主制御回路２８から音制御回路２９への一方向に送信され、音制御回路２９から主制御回路２８へは送信されない。すなわち、音制御回路２９は、主制御回路２８に対してデータを送信することはない。
【００３８】
メインマイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、コイン投入口５に投入されたコインを検出する投入コインセンサ５Ｓ、スタートレバー６の操作を検出するスタートスイッチ６Ｓ、コインを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するリール停止信号回路４６、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給するリール位置検出回路３９、コイン検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたコインの枚数）が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を示す信号を発生する払出し完了信号回路５０がある。これらも、メインＩ／Ｏポート３８を介してメインＣＰＵ３１に接続されている。
【００３９】
乱数発生器３６は、所定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、各遊技状態毎にメインＲＯＭ３２内に格納されている入賞判定テーブルにおいて、どの数値範囲に属するかが判定される。
【００４０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始した後、ステッピングモータ３ＬＳ，３ＣＳ，３ＲＳの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路３９を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とシンボルとを関連づけるために、シンボルテーブル（図示せず）がメインＲＯＭ３２内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられている。
【００４２】
更に、メインＲＯＭ３２内には、入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞役のコイン配当枚数と、その入賞役を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。入賞シンボル組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中央リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの停止制御時と、全てのリール停止後の入賞確認を行うときに参照される。メインＲＯＭ３２には、このスロットマシン１で遊技が実行される際のプログラム（シーケンスプログラム）も格納されている。
【００４３】
前述の乱数サンプリングに基づく抽選処理において内部当選役が決定した場合、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作した時にリール停止信号回路４６から送られる信号に応じて、内部当選役に対応したシンボルの組み合わせを入賞ラインに沿って表示することを許可する信号をモータ駆動回路４４に送る。そして、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが上記入賞役に対応したシンボルの組み合わせが入賞ラインに沿って並ぶように停止したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”であれば、入賞シンボル組合せテーブルに基づいて、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４７に供給してホッパー４０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された枚数データに達した時に、払出し完了信号回路５０によりコイン払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４７を介してホッパー４０の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【００４４】
実施例のスロットマシン１においては、遊技状態として「ＢＢ遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、及びこれらの遊技状態以外の通常の遊技状態である「一般遊技状態」がある。ここで、「一般遊技状態」においては、特定の内部当選役としての「ＢＢ」又は「ＲＢ」、「再遊技」、及び「小役」に内部当選が可能である。
【００４５】
「一般遊技状態」において、特定の内部当選役としての“ＢＢ”に内部当選し、有効化された入賞ライン（以下「有効入賞ライン」という）に沿って、所定のシンボル（例えば“７”)が並ぶこと（「ＢＢ入賞」という）で、特定遊技状態としての「ＢＢ遊技状態」（ビックボーナス遊技状態）が発生する。
【００４６】
「ＢＢ遊技状態」は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、次に述べる「ＲＢ遊技状態」及び「小役」の入賞可能性がある遊技状態（以下、「ＢＢ一般遊技状態」という）により構成される。「ＢＢ遊技状態」において、「ＲＢ遊技状態」は、最大２回発生する。また、「ＢＢ一般遊技状態」において、例えば最大３０回、ゲームを行うことができる。
【００４７】
「一般遊技状態」において、特定の内部当選役としての“ＲＢ”に内部当選し、有効入賞ラインに沿って、所定の図柄（例えば“ＢＡＲ”)が並ぶこと（「ＲＢ入賞」という）で、「ＲＢ遊技状態」（レギュラーボーナス遊技状態）が発生する。
【００４８】
「ＲＢ遊技状態」は、所定のシンボル組合せ（例えば“ＲＥＰＬＡＹ−ＲＥＰＬＡＹ−ＲＥＰＬＡＹ”）を揃えることで１５枚のコインが獲得できるボーナスゲーム（「ＪＡＣゲーム」という）に当たりやすい遊技状態である。このＲＢ遊技状態中は、例えば最大１２回のＪＡＣゲームを行うことができ、その入賞可能回数は、例えば８回である。
【００４９】
また、ＲＢ遊技状態は、上記ＢＢ一般遊技状態中において、有効入賞ラインに沿って、所定のシンボル（例えば“ＲＥＰＬＡＹ”)が並ぶことによっても発生する。
【００５０】
再遊技（リプレイ）は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態以外の遊技状態において、有効入賞ラインに沿って、所定のシンボル（例えば“ＲＥＰＬＡＹ”)が並ぶことによって発生する。再遊技が発生すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
【００５１】
図３〜図６は、主制御回路２８で行われる処理（メイン処理）の手順を示す。
【００５２】
まず図３に示すように、スロットマシン１の電源がＯＮされた直後では、最初に遊技開始時の初期化（メインＲＡＭ３３の記憶データの消去、通信データの初期化）を行い（ＳＴ１）、遊技開始後は、最初に前回の遊技終了時のメインＲＡＭ３３に記憶されているデータの消去を行う（ＳＴ２）。
【００５３】
続いて、コインの自動投入の要求の有無、すなわち１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、又は最大ＢＥＴスイッチ１３のいずれかからの入力の有無を確認する（ＳＴ３）。これらの入力が確認されたとき（ＳＴ３で“ＹＥＳ”のとき）は、投入要求分のコインを自動投入し（ＳＴ５）、入力が確認されないとき（ＳＴ３で“ＮＯ”のとき）は、コイン投入口５からのコインの投入を待つ（ＳＴ４）。コインの投入が確認されれば（ＳＴ４で“ＹＥＳ”）、続いて、スタートスイッチ６Ｓからの入力の有無を確認する（ＳＴ６）。
【００５４】
スタートスイッチ６Ｓからの入力を確認すれば（ＳＴ６で“ＹＥＳ”）、前回のゲーム開始から所定時間（この例では４．１秒）経過しているかどうかを判別し（ＳＴ７）、“ＹＥＳ”のときは、「確率抽選処理」及び「ＷＩＮランプ点灯抽選処理」で使用する乱数値を抽出し（ＳＴ９）、前回のゲーム開始から所定時間経過していないとき（ＳＴ７で“ＮＯ”）は、所定時間の経過を待って（ＳＴ８）、ＳＴ９の処理に移る。そして、１ゲームの時間を監視する１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１０）。
【００５５】
次に、図４のＳＴ１１に移り、「確率抽選処理」を行う。この「確率抽選処理」では、上記ＳＴ９の処理で抽出された乱数値をメインＲＯＭ３２に記憶されている入賞確率テーブルと照合することにより、ＢＢ、ＲＢ、各種小役のいずれかの内部当選役或いはハズレを決定する（ＳＴ１１）。内部当選役が決定すれば、音制御回路２９に決定した内部当選役を情報として含む内部当選役コマンドを送信する（ＳＴ１２）。
【００５６】
続いて、現在、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選しているかどうか判別する（ＳＴ１３）。ここで、ボーナスに内部当選していない場合（ＳＴ１３で“ＮＯ”の場合）は、ＳＴ１８の処理に移り、ボーナスに内部当選している場合（ＳＴ１３で“ＹＥＳ”の場合）は、すでにＷＩＮランプが点灯しているかどうかを判別する（ＳＴ１４）。ここで、すでにＷＩＮランプが点灯している場合（ＳＴ１４で“ＹＥＳ”の場合）は、ＳＴ１８の処理に移り、ＷＩＮランプが点灯していない場合（ＳＴ１４で“ＮＯ”の場合）は、「ＷＩＮランプ点灯抽選処理」を行う（ＳＴ１５）。
【００５７】
「ＷＩＮランプ点灯抽選処理」では、ボーナスに内部当選したことを報知するＷＩＮランプ２０を点灯させるか否かについての乱数抽選を行う。
【００５８】
図７は、「ＷＩＮランプ点灯抽選処理」を行う際に参照される「ＷＩＮランプ点灯抽選テーブル」を示す。ＳＴ９において０〜１２７の範囲で抽出された乱数値を基に、“ＷＩＮランプ点灯”又は“ＷＩＮランプ点灯せず”のどちらかが選択される。図７に示すように、ＳＴ９において抽出された乱数値が０〜２７の範囲内であれば“ＷＩＮランプ点灯”が選択され、ＳＴ９において抽出された乱数値が２８〜１２７の範囲内であれば“ＷＩＮランプ点灯せず”が選択される。すなわち、ボーナス内部当選の報知は、所定の確率で点灯するランプによって行われる。
【００５９】
「ＷＩＮランプ点灯抽選処理」で“ＷＩＮランプ点灯”が選択された場合（ＳＴ１６で“ＹＥＳ”の場合）は、「ＷＩＮランプ点灯要求」をメインＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ＳＴ１７）。
【００６０】
その後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転駆動を開始し、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し操作に応じて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う。すなわち、遊技者による左停止ボタン７Ｌの押し操作があれば、これに応じて左リール３Ｌを停止制御し、中停止ボタン７Ｃの押し操作があれば、これに応じて中リール３Ｃを停止制御し、右停止ボタン７Ｒの押し操作があれば、これに応じて右リール３Ｒを停止制御する。
【００６１】
また、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序は遊技者の任意で一つずつ行われる。ここで、遊技者による１番目の押し操作を「第１停止操作」、２番目の押し操作を「第２停止操作」、３番目の押し操作を「第３停止操作」ということとし、１番目に停止制御されたリールを「第１停止リール」、２番目に停止制御されたリールを「第２停止リール」、最後に停止制御されたリールを「第３停止リール」ということとする。
【００６２】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかからの入力信号を確認すれば（ＳＴ１８で“ＹＥＳ”）、ＳＴ２０の処理に移り、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかからの入力信号が確認されないとき（ＳＴ１８で“ＮＯ”のとき）は、自動停止タイマが“０”となったことを確認して（ＳＴ１９で“ＹＥＳ”）、ＳＴ２０の処理に移る。
【００６３】
ＳＴ２０の処理では、上記確率抽選処理（ＳＴ１１）で決定した内部当選役、停止要求されているリールの回転位置、停止ボタンの押されたタイミング等に応じてリールの滑りコマ数を決定する（ＳＴ２０）。そして、決定した滑りコマ数に基づき停止要求されているリールを停止制御する（ＳＴ２１）。
【００６４】
ＳＴ２１の停止制御が行われた後、全リールが停止したかどうかを確認し（ＳＴ２２）、“ＮＯ”であればＳＴ１８の処理に戻り、“ＹＥＳ”であれば、続いて図５のＳＴ２３に移る。
【００６５】
図５を参照し、ＳＴ２３では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が上記確率抽選処理（ＳＴ１１）で決定した内部当選役の入賞を示す図柄の組合せ（入賞役）と合致しているかどうかを検索し、合致していれば、当該入賞役を示す入賞フラグをメインＲＡＭ３３に記憶する。この入賞フラグが正常にメインＲＡＭ３３に記憶されていれば（ＳＴ２４で“ＹＥＳ”）、ＳＴ２６の処理に移り、入賞フラグが正常にメインＲＡＭ３３に記憶されていなければ（ＳＴ２４で“ＮＯ”）、「イリーガルエラー」の表示を行う（ＳＴ２５）。
【００６６】
ＳＴ２６では、入賞役を音制御回路側に知らせるための「入賞役コマンド」を音制御回路２９に送信する。音制御回路２９は、この「入賞役コマンド」を受信した時点で、この「入賞役コマンド」に含まれる情報である入賞役の種類を判別し、入賞役の種類がＢＢであればＢＢの入賞回数をカウントするＢＢ入賞回数カウンタを１加算（＋１）し、入賞役の種類がＲＢであれば、ＲＢの入賞回数をカウントするＲＢ入賞回数カウンタを１加算（＋１）する。なお、ＢＢ入賞回数カウンタおよびＲＢ入賞回数カウンタは、制御ＲＡＭ５４内の所定領域に形成され、サブＣＰＵ５２内の動作プログラムによって加算処理が実行される。
【００６７】
続いて、入賞フラグおよび遊技状態に応じて、コインのクレジットおよび払出しを行う（ＳＴ２７）。
【００６８】
遊技状態がＢＢ遊技状態中またはＲＢ遊技状態中のいずれかである場合（ＳＴ２８で“ＹＥＳ”）、ＢＢ遊技状態中であれば、「ＲＢ最大発生可能回数」又は「ＢＢ一般ゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックし、ＲＢ遊技状態中であれば、「ＲＢゲーム入賞可能回数」又は「ＲＢゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックする（ＳＴ２９）。このＳＴ２９において、ＢＢの終了条件を満たしているときは（ＳＴ３０で“ＹＥＳ”）、ＢＢ遊技状態終了時のメインＲＡＭ３３の記憶内容を消去し（ＳＴ３１）、コインの清算動作および遊技の打ち止め動作を行う（ＳＴ３２）。
【００６９】
続いて、「ＷＩＮランプ点灯要求」がメインＲＡＭ３３の所定領域にセットされているかどうかを判別し（ＳＴ３３）、「ＷＩＮランプ点灯要求」がセットされていない場合（ＳＴ３３で“ＮＯ”の場合）は、このメイン処理を終了し、「ＷＩＮランプ点灯要求」がセットされている場合（ＳＴ３３で“ＹＥＳ”の場合）は、ＷＩＮランプ２０を点灯すべくランプ駆動回路４５を制御する（ＳＴ３４）。
【００７０】
そして、「ＷＩＮ音出力コマンド」を音制御回路２９に送信し（ＳＴ３５）、最後に、メインＲＡＭ３３の所定領域にセットされていた「ＷＩＮランプ点灯要求」を消去し（ＳＴ３６）、メイン処理を終了する。なお、「ＷＩＮ音出力コマンド」を受信した音制御回路２９は、ＷＩＮランプ２０の点灯と同時に出力すべき音を選択し、その音をスピーカ１７Ｌ，１７Ｒから出力する。
【００７１】
図８は、音制御回路２９において、主制御回路２８からのコマンド受信がある毎に行われる「コマンド割込み管理処理」の手順を示す。
【００７２】
この「コマンド割込み管理処理」では、主制御回路２８から送信されるコマンドを受信し（ＳＴ４０）、その受信したコマンドを制御ＲＡＭ５４に格納する（ＳＴ４１）。そして、コマンド受信待機状態する（ＳＴ４２）。
【００７３】
音制御回路２９では、上記「コマンド割込み管理処理」によって制御ＲＡＭ５４にコマンドが格納されれば、その都度、コマンドに応じた処理が実行される。
【００７４】
図９は、制御ＲＡＭ５４に「ＷＩＮ音出力コマンド」が格納されたときに音制御回路２９で行われる処理の手順を示す。
【００７５】
まず、「ＷＩＮ音出力モード」が既にセットされているかどうかを判別する（ＳＴ５０）。ここで、ＷＩＮ音出力モードが既にセットされている場合（ＳＴ５０で“ＹＥＳ”の場合）は、ＳＴ５２の処理に移る。一方、「ＷＩＮ音出力モード」がまだセットされていない場合（ＳＴ５０で“ＮＯ”の場合）は、乱数抽選によりＷＩＮ音出力モードを選択し、音制御回路２９内の制御ＲＡＭ５４の所定領域にセットする（ＳＴ５１）。
【００７６】
図１０は、ＳＴ５１での抽選で参照される「ＷＩＮ音出力モード抽選テーブル」を示す。本実施例では、ＷＩＮ音出力モードとして、“モード１”及び“モード２”の２つのモードが設定されている。どちらのモードにするかのの選択は、０〜１２７の範囲で抽出した乱数値に基づき行われる。抽出した乱数値が０〜６３であれば、“モード１”が選択され、乱数値が６４〜１２７であれば、“モード２”が選択される。なお、この図１０に示すように、各モードが選択される確率は１／２である。
【００７７】
音制御回路２９は、選択されたＷＩＮ音出力モードが“モード１”かどうか判別し（ＳＴ５２）、選択されたＷＩＮ音出力モードが“モード２”であれば（ＳＴ５２で“ＮＯ”）、図１１に示すように、出力すべきＷＩＮ音は“ＷＩＮ音３”であるので、スピーカ１７Ｌ，１７Ｒより“ＷＩＮ音３”を出力するように音声ＩＣ６３を制御する（ＳＴ５８）。“ＷＩＮ音３”の具体例としては、図１１に示すように、 “爆発音”がスピーカ１７Ｌ，１７Ｒより出力される。一方、選択されたＷＩＮ音出力モードが“モード１”であれば（ＳＴ５２で“ＹＥＳ”）、ＳＴ５３の処理に移り、受信した内部当選役コマンドにより、ＢＢに内部当選しているかどうか判別する。
【００７８】
ＢＢに内部当選している場合（ＳＴ５３で“ＹＥＳ”の場合）は、ＢＢ入賞回数が１４回以下、すなわち、サブＣＰＵ５２内のＢＢ入賞回数カウンタのカウント値が１４以下かどうか判別する（ＳＴ５４）。ここで、図１１に示すように、ＢＢ入賞回数が１４回以下の場合（ＳＴ５４で“ＹＥＳ”の場合）は、“ＷＩＮ音１”をスピーカ１７Ｌ，１７Ｒより出力するように音声ＩＣ６３を制御し（ＳＴ５６）、ＢＢ入賞回数が１５回以上の場合（ＳＴ５４で“ＮＯ”の場合）は、“ＷＩＮ音２”をスピーカ１７Ｌ，１７Ｒより出力するように音声ＩＣ６３を制御する（ＳＴ５７）。
【００７９】
ＷＩＮ音の具体例としては、図１１に示すように、“ＷＩＮ音１”が選択された場合は、子供の声の“イエーイ”という音がスピーカ１７Ｌ，１７Ｒより出力され、“ＷＩＮ音２”が選択された場合は、大人の声の“イエーイ”という音がスピーカ１７Ｌ，１７Ｒより出力される。また、これらのＷＩＮ音は、ＷＩＮランプ２０の点灯と同時に出力される。
【００８０】
ＳＴ５３において、ＢＢに内部当選していないと判別された場合、すなわちＲＢに内部当選している場合（ＳＴ５３で“ＮＯ”の場合）は、ＲＢ入賞回数が１４回以下、すなわち、サブＣＰＵ５２内のＲＢ入賞回数カウンタのカウント値が１４以下かどうか判別する（ＳＴ５５）。ここで、図１１に示すように、ＲＢ入賞回数が１４回以下の場合（ＳＴ５５で“ＹＥＳ”の場合）は、“ＷＩＮ音１”をスピーカ１７Ｌ，１７Ｒより出力するように音声ＩＣ６３を制御し（ＳＴ５６）、ＲＢ入賞回数が１５回以上の場合（ＳＴ５５で“ＮＯ”の場合）は、“ＷＩＮ音２”をスピーカ１７Ｌ，１７Ｒより出力するように音声ＩＣ６３を制御する（ＳＴ５７）。
【００８１】
以上の実施例では、ＷＩＮランプ２０の点灯と同時に出力されるＷＩＮ音のＷＩＮ音出力モードは、遊技機の電源投入後、最初のＷＩＮランプ点灯要求セット時に選択され、遊技機の電源が切られるまで、そのＷＩＮ音出力モードを継続する。すなわち、日毎にＷＩＮ音出力モードを抽選することとしている。これにより、毎日、同じＷＩＮ音が出力されることはなく、同一の遊技機であっても日によって異なるＷＩＮ音が出力される。
【００８２】
さらに、遊技機毎にＷＩＮ音出力モードの抽選を行うので、遊技店内に設置される複数の遊技機のそれぞれに個性を持たせることができる。すなわち、遊技者は、出力されるＷＩＮ音によって、遊技機を区別することができる。また、遊技機毎に出力されるＷＩＮ音が異なれば、遊技者が遊技機を替えた場合、新鮮味を持って遊技に臨むことができる。
【００８３】
また、ＷＩＮ音出力モードとして“モード１”が選択された場合は、ＢＢやＲＢの入賞回数によってＷＩＮ音が異なるため、遊技者は、音の種類を聞き分けることで、どの遊技機がＢＢやＲＢに多く入賞しているかを容易に知ることができる。
【００８４】
また、ＷＩＮ音出力モードとして“モード１”が選択された場合、ＢＢ又はＲＢの入賞回数の変化に応じて、出力されるＷＩＮ音が子供の声から大人の声に変化するので、ＷＩＮ音の変化が分かりやすく、遊技者は、ＢＢ又はＲＢの入賞回数の変化を容易に把握することができる。
【００８５】
また、ＷＩＮ音出力モードとして“モード２”が選択された場合、ＷＩＮ音として“爆発音”が出力されるので、遊技者が期待するボーナス内部当選の報知をより盛り上げることができる。
【００８６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、スロットマシン１のパネル表示部２ａに、機械的可変表示手段としてのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに代えて液晶，ＬＥＤ，ＣＲＴ等の等の電気的表示装置を設け、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの動作を擬似的に表示するようにしてもよい。
【００８７】
また、実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの正面斜視図。
【図２】実施例のスロットマシンに用いられる回路構成を示すブロック図。
【図３】主制御回路で行われる処理の手順を示すフローチャート。
【図４】図３の続きを示すフローチャート。
【図５】図４の続きを示すフローチャート。
【図６】図５の続きを示すフローチャート。
【図７】ＷＩＮランプ点灯抽選テーブルを示す図。
【図８】コマンド割込み管理処理の手順を示すフローチャート。
【図９】ＷＩＮ音出力コマンド受信時に音制御回路で行われる処理の手順を示すフローチャート。
【図１０】ＷＩＮ音出力モード抽選テーブルを示す図。
【図１１】ボーナス入賞回数とＷＩＮ音との関係を示す図。
【符号の説明】
１…スロットマシン、２…フロントドア、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、３ＬＳ，３ＣＳ，３ＲＳ…ステッピングモータ、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…コイン投入口、５Ｓ…投入コインセンサ、６…スタートレバー、６Ｓ…スタートスイッチ、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８…入賞ライン、９…有効化ランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…コイン払出口、１６…コイン受け部、１７Ｌ，１７Ｒ…スピーカ、１８…クレジット数表示部、１９…入賞配当枚数表示部、２０…ＷＩＮランプ、２８…主制御回路、２９…音制御回路、３０…メインマイクロコンピュータ、５１…サブマイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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