(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プログラムの実行機能を有する親機に接続するためのインターフェースを備える携帯用電子機器において、
固有の識別番号を保持する識別番号保持手段と、
入力操作が行われる入力操作手段と、
前記入力操作手段からの入力操作に応じて操作情報を生成する操作情報生成手段と、
前記操作情報生成手段からの操作情報を記憶する操作情報記憶手段と、
前記携帯用電子機器を前記親機に接続した時、該親機から受け取った、固有の識別番号とキャラクタの形質を特定する形質伝達因子を決定する遺伝子情報とを含む識別番号−遺伝子情報の変換テーブルを記録する記憶手段と、
前記固有の識別番号を使用して、前記変換テーブルから遺伝子情報を検索する検索手段と、
前記遺伝子情報及び前記操作情報に応じて、その時点でのキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段とを備えた、携帯用電子機器。
【請求項２】
時間情報を継続して生成している時間情報生成手段を備え、前記キャラクタ情報生成手段は、前記時間情報、前記遺伝子情報及び前記操作情報に応じたキャラクタ情報を生成することを特徴とする、請求項１記載の携帯用電子機器。
【請求項３】
前記キャラクタ情報を保存するキャラクタ情報保存手段を備えることを特徴とする、請求項１記載の携帯用電子機器。
【請求項４】
前記キャラクタ情報に基づいたキャラクタ画像を表示する表示手段を備えることを特徴とする、請求項１記載の携帯用電子機器。
【請求項５】
プログラムの実行機能を有する親機と、この親機に接続するためのインターフェースを備える子機とを備えたエンタテインメント・システムにおいて、
前記親機は、各々の前記子機に固有の識別番号とキャラクタの形質を特定する形質伝達因子を決定する遺伝子情報とを含む識別番号−遺伝子情報の変換テーブルを有し、これを前記子機に転送し、
前記子機は、
固有の識別番号を保持する識別番号保持手段と、
入力操作が行われる入力操作手段と、
前記入力操作手段からの入力操作に応じて操作情報を生成する操作情報生成手段と、
前記操作情報生成手段からの操作情報を記憶する操作情報記憶手段と、
前記親機に接続した時、該親機から受け取った、前記変換テーブルを記録する記憶手段と、
前記固有の識別番号を使用して、前記変換テーブルから遺伝子情報を検索する検索手段と、
前記遺伝子情報及び前記操作情報に応じて、その時点でのキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段とを有し、
前記子機は、生成した前記キャラクタ情報を前記親機に送り、
前記親機は、表示装置に表示するため所定のグラフィック処理を行う、エンタテインメント・システム。
【請求項６】
前記親機は、プログラムの実行に伴い、前記識別番号−遺伝子情報を記録媒体から読み出して前記子機に転送することを特徴とする、請求項５記載のエンタテインメント・システム。
【請求項７】
前記子機は、時間情報を継続して生成している時間情報生成手段を備え、前記キャラクタ情報生成手段は、前記時間情報、前記遺伝子情報及び前記操作情報に応じたキャラクタ情報を生成することを特徴とする、請求項５記載のエンタテインメント・システム。
【請求項８】
前記子機は、前記キャラクタ情報を保存するキャラクタ情報保存手段を備えることを特徴とする、請求項５記載のエンタテインメント・システム。
【請求項９】
前記子機は、前記キャラクタ情報に基づいた画像を表示する表示手段を備えることを特徴とする、請求項５記載のエンタテインメント・システム。
【請求項１０】
前記親機には、前記キャラクタ情報に基づいた画像を表示する表示手段が接続されていることを特徴とする、請求項５記載のエンタテインメント・システム。
【請求項１１】
前記子機は複数個であることを特徴とする、請求項５記載のエンタテインメント・システム。
【請求項１２】
前記複数個の子機は固有のキャラクタ情報を生成し、前記親機に接続された表示手段にそれぞれのキャラクタ情報に基づいた複数のキャラクタ画像を表示させることを特徴とする、請求項１１記載のエンタテインメント・システム。
【請求項１３】
前記親機に接続された所定の二つの子機は、前記親機を介して前記固有の識別番号に対応する遺伝子情報を受け取ると、それぞれの遺伝子情報及び操作情報に応じた仮想の子機に関するキャラクタ情報を生成することを特徴とする、請求項１２記載のエンタテインメント・システム。
【請求項１４】
前記所定の二つの子機は、前記キャラクタ情報を保存するキャラクタ情報保存手段を備え、前記仮想の子機に関するキャラクタ情報を少なくも一方のキャラクタ保存手段で保存することを特徴とする請求項１３記載のエンタテインメント・システム。
【請求項１５】
プログラムの実行機能を有する親機と、該親機にインターフェース接続された携帯用電子機器からなる子機とを備え、該子機は、固有の識別番号を保持する識別番号保持手段，入力操作が行われる入力操作手段，該入力操作手段からの入力操作に応じて操作情報を生成する操作情報生成手段，該操作情報生成手段からの操作情報を記憶する操作情報記憶手段，該子機を該親機に接続した時、該親機から受け取った、固有の識別番号とキャラクタの形質を特定する形質伝達因子を決定する遺伝子情報とを含む識別番号−遺伝子情報の変換テーブルを記録する記憶手段，該固有の識別番号を使用して、該変換テーブルから遺伝子情報を検索する検索手段，及び該遺伝子情報及び該操作情報に応じて、その時点でのキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段を有している、エンタテインメント・システムの制御方法において、
前記親機は、前記子機と接続して該子機に対して、前記変換テーブルを送り、
前記子機は、前記変換テーブルを前記記憶手段に記憶し、
前記子機は、前記検索手段により、前記変換テーブルから前記固有の識別番号に対応した遺伝子情報を検索し、
前記子機は、前記キャラクタ情報生成手段により、前記遺伝子情報及び前記操作情報に応じて、その時点でのキャラクタ情報を生成し、
前記子機は、生成したキャラクタ情報を前記親機に対して転送し、
前記親機は、キャラクタを表示装置に表示するため、前記子機から受け取った前記キャラクタ情報に対し所定のグラフィック処理を行う、諸段階を含むエンタテインメント・システムの制御方法。
【請求項１６】
請求項１５に記載のエンタテインメント・システムの制御方法において、更に
前記親機は、更に、生成したキャラクタを表示装置に表示する段階を含む、エンタテインメント・システムの制御方法。
【請求項１７】
請求項１５に記載のエンタテインメント・システムの制御方法において、
前記操作情報は、キャラクタの経験を数値化した経験値を表している、エンタテインメント・システムの制御方法。
【請求項１８】
請求項１５に記載のエンタテインメント・システムの制御方法において、前記子機は、更にタイマ手段を有しており、
前記キャラクタ情報生成手段で前記キャラクタ情報を生成する段階は、前記遺伝子情報及び前記操作情報に加えて、前記タイマからの時間情報に基づきキャラクタを生成して、該子機の表示手段にキャラクタを表示する、エンタテインメント・システムの制御方法。
【請求項１９】
請求項１５に記載のエンタテインメント・システムの制御方法において、
複数個用意された前記子機に対して、各々が夫々の表示手段に別個のキャラクタを表示する、エンタテインメント・システムの制御方法。
【請求項２０】
請求項１５に記載のエンタテインメント・システムの制御方法において、
複数個用意された前記子機に対し、各々が夫々の表示手段に別個のキャラクタを生成し、
各々の遺伝子情報に基づき、新たなキャラクラを生成する、エンタテインメント・システムの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、携帯型ゲーム端末やメモリ・カードのような携帯用電子機器、及び上記携帯用電子機器と上記携帯用電子機器を接続してなる親機とからなるエンタテインメント・システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
ビデオゲーム機のような情報機器等の親機に挿着されて用いられている従来のメモリ・カード装置等の携帯用電子機器あるいは子機は、情報機器の本体（親機）と接続するためのインターフェースと、データを記憶するための不揮発性の記憶素子を備えて構成されている。
【０００３】
また、最近では、親機となるビデオ・ゲーム装置等のメモリ・カード用のスロットを利用して接続される子機に、さらにゲーム等のプログラム実行機能を持たせることが考えられている。このような子機は、そのまま携帯用ゲーム端末としても使用できるものであり、応用範囲が拡大され、新たな需要の喚起にもつながるものである。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記携帯用ゲーム端末等の携帯用電子機器には、固有の識別番号（識別文字，識別記号等を含む。）が付されており、製造者にとっては他との区別に利用できる等便利なものであるが、ユーザにとっては、あまり利用価値の無いものである。仮に手持ちの他の電子機器との区別に用いるとしても味気無いものである。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、識別番号を用いて固有のキャラクタを生成し、例えば表示手段に表示することにより、ユーザに親近感を持たせることができる携帯電子機器及びエンタテインメント・システムの提供を目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る携帯用電子機器は、上記課題を解決するために、プログラムの実行機能を有する親機に接続するためのインターフェースを備える携帯用電子機器であって、固有の識別番号を保持する識別番号保持手段と、入力操作が行われる入力操作手段と、前記入力操作手段からの入力操作に応じて操作情報を生成する操作情報生成手段と、前記操作情報生成手段からの操作情報を記憶する操作情報記憶手段と、前記携帯用電子機器を前記親機に接続した時、該親機から受け取った、固有の識別番号とキャラクタの形質を特定する形質伝達因子を決定する遺伝子情報とを含む識別番号−遺伝子情報の変換テーブルを記録する記憶手段と、前記固有の識別番号を使用して、前記変換テーブルから遺伝子情報を検索する検索手段と、前記遺伝子情報及び前記操作情報に応じて、その時点でのキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段とを備えている。
【０００７】
更に、本発明に係るエンタテインメント・システムは、プログラムの実行機能を有する親機と、この親機に接続するためのインターフェースを備える子機とを備えたエンタテインメント・システムであって、前記親機は、各々の前記子機に固有の識別番号とキャラクタの形質を特定する形質伝達因子を決定する遺伝子情報とを含む識別番号−遺伝子情報の変換テーブルを有し、これを前記子機に転送し、前記子機は、固有の識別番号を保持する識別番号保持手段と、入力操作が行われる入力操作手段と、前記入力操作手段からの入力操作に応じて操作情報を生成する操作情報生成手段と、前記操作情報生成手段からの操作情報を記憶する操作情報記憶手段と、前記親機に接続した時、該親機から受け取った、前記変換テーブルを記録する記憶手段と、前記固有の識別番号を使用して、前記変換テーブルから遺伝子情報を検索する検索手段と、前記遺伝子情報及び前記操作情報に応じて、その時点でのキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段とを有し、前記子機は、生成した前記キャラクタ情報を前記親機に送り、前記親機は、表示装置に表示するため所定のグラフィック処理を行う。
更に、本発明に係るエンタテインメント・システムの制御方法は、プログラムの実行機能を有する親機と、該親機にインターフェース接続された携帯用電子機器からなる子機とを備え、該子機は、固有の識別番号を保持する識別番号保持手段，入力操作が行われる入力操作手段，該入力操作手段からの入力操作に応じて操作情報を生成する操作情報生成手段，該操作情報生成手段からの操作情報を記憶する操作情報記憶手段，該子機を該親機に接続した時、該親機から受け取った、固有の識別番号とキャラクタの形質を特定する形質伝達因子を決定する遺伝子情報とを含む識別番号−遺伝子情報の変換テーブルを記録する記憶手段，該固有の識別番号を使用して、該変換テーブルから遺伝子情報を検索する検索手段，及び該遺伝子情報及び該操作情報に応じて、その時点でのキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段を有している、エンタテインメント・システムの制御方法であって、前記親機は、前記子機と接続して該子機に対して、前記変換テーブルを送り、前記子機は、前記変換テーブルを前記記憶手段に記憶し、前記子機は、前記検索手段により、前記変換テーブルから前記固有の識別番号に対応した遺伝子情報を検索し、前記子機は、前記キャラクタ情報生成手段により、前記遺伝子情報及び前記操作情報に応じて、その時点でのキャラクタ情報を生成し、前記子機は、生成したキャラクタ情報を前記親機に対して転送し、前記親機は、キャラクタを表示装置に表示するため、前記子機から受け取った前記キャラクタ情報に対し所定のグラフィック処理を行う、諸段階を含む。
【０００８】
このエンタテインメント・システムにおいて、上記親機は上記プログラムの実行に伴い、上記固有の識別番号に対応する遺伝子情報を記録媒体から読み出して上記子機に転送する。また、上記子機は時間情報を継続して生成している時間情報生成手段を備え、上記キャラクタ情報生成手段は上記時間情報、上記遺伝子情報及び上記操作情報に応じた固有のキャラクタ情報を生成する。
【０００９】
上記エンタテインメント・システムにおいて、上記子機は複数個であってもよい。この場合、上記複数個の子機は固有のキャラクタ情報を生成し、上記親機に接続された表示手段にそれぞれの固有のキャラクタ情報に基づいた複数のキャラクタ画像を表示させる。
【００１０】
またさらに、上記エンタテインメント・システムにおいて、上記親機に接続された所定の二つの子機は、上記親機を介して上記固有の識別番号に対応する遺伝子情報を受け取ると、それぞれの遺伝子情報及び操作情報に応じた仮想の子機に関するキャラクタ情報を生成する。そして、上記所定の二つの子機は、上記キャラクタ情報を保存するキャラクタ情報保存手段を備え、上記仮想の子機に関するキャラクタ情報を少なくも一方のキャラクタ保存手段で保存する。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態について図面を参照しながら説明する。この実施の形態は、親機となるゲーム機本体に接続される、単体で携帯用小型ゲーム端末としても使用できる携帯用電子機器である。
【００１２】
この実施の形態となる携帯用電子機器１の構成を図１及び図２に示す。図１は携帯用電子機器１内部のバスＢＵＳ３を介しての構成を示す回路ブロック図であり、図２は機能的な各部の接続状態を示す機能ブロック図である。
【００１３】
この携帯用電子機器１は、プログラムの実行機能を有するゲーム機本体に接続するためのインターフェース（Ｉ／Ｆ）２と、このＩ／Ｆ２に接続されるバスＢＵＳ３を介して固有の識別番号を保持する識別番号保持部４と、プレイヤによる入力操作が行われる入力操作部５と、この入力操作部５での入力操作に応じて操作情報を生成する操作情報生成部６と、この操作情報生成部６からの操作情報を記憶する操作情報用ＲＡＭ７と、上記ゲーム機本体を介して固有の識別番号に対応する遺伝子情報を受け取ると、この遺伝子情報及び上記操作情報に応じた固有のキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成部８とを備えて成る。なお、この遺伝子情報は、キャラタクの形質伝達因子を決定するものである。
【００１４】
また、この携帯用電子機器１は、ゲーム機本体の後述する記憶媒体から識別番号−遺伝子情報の変換テーブルをロードするための識別番号−遺伝子情報ロード用ＲＡＭ９と、この識別番号−遺伝子情報ロード用ＲＡＭ９にロードされた変換テーブルから識別番号保持部４に保持されている識別番号を使ってこの携帯用電子機器１の遺伝子情報を検索する検索部１０と、時間情報を継続して生成するタイマー１１と、上記キャラクタ情報生成部８で生成されたキャラクタ情報に基づいたキャラクタ画像を表示する表示部１２を備えて成る。
【００１５】
ここで、操作情報生成部６、キャラクタ情報生成部８及び検索部１０は、例えば中央演算処理装置（ＣＰＵ）からなる制御部１３を構成する。
【００１６】
識別番号保持部４に保持されている識別番号は、この携帯用電子機器１に固有の識別番号であり、同一の番号は他には存在しない。このため、この識別番号に対応させて遺伝子情報を決定しておけば、固有の遺伝子情報を一意に参照することができる。
【００１７】
この識別番号と同一の識別番号と、遺伝子情報とを例えば光ディスクのような記録媒体に記録しておき、親機となる上記ゲーム機本体で再生させ、Ｉ／Ｆ２を介して識別番号−遺伝子情報ロード用ＲＡＭ９に格納する。
【００１８】
制御部１３の検索部１０では、識別番号−遺伝子情報ロード用ＲＡＭ９にロードされた図３に示すような変換テーブル１５を参照して遺伝子情報を検索する。検索部１０での検索によって得られた遺伝子情報は、キャラクタ情報生成部６に送られる。
【００１９】
操作情報生成部６は、入力操作部５を用いてのプレイヤによる入力操作に応じて、経験値といわれるような操作情報を生成する。経験値とは、例えば楽しい経験をたくさんしたとか、つらい経験をたくさんしたとか、或いは勉強をたくさんしたとか、運動をたくさんしたとか等を数値化したものである。この経験値は操作情報用ＲＡＭ７に記憶される。楽しい経験をたくさんして育った人は笑い顔になり、つらい経験をたくさんして育った人は精悍な顔になる。勉強をたくさんすると眼鏡をかけるようになり、運動をたくさんすると顔が黒くなる。勉強、運動、苦労等のパラメータは、入力操作部５に設けられたキー、ボタンなどに割り付けられており、プレイヤはそれらキー、ボタンなどを所望の回数押したりすることで経験値を決定でき、操作情報決定部６はその経験値を操作情報用ＲＡＭ７に記憶させる。この操作情報用ＲＡＭ７からの上記経験値のような操作情報は、キャラクタ情報生成部８に供給される。
【００２０】
キャラクタ情報生成部８には、上記経験値のような操作情報の他、検索部１０からの遺伝子情報と、タイマー１１からの時間情報（年齢）も供給されている。そして、キャラクタ情報生成部８は、上記遺伝子情報、時間情報（年齢）、及び操作情報を用いてその時点での携帯用電子機器１のキャラクタ情報を生成し、仮想生命体として表示部１２に表示させる。
【００２１】
図４には、携帯用電子機器１とゲーム機本体２０とＣＤ−ＲＯＭ１００との関係を示す。携帯用電子機器１がゲーム機本体２０に接続されると、本発明に係るエンタテインメント・システムの具体例となるビデオ・ゲーム装置が構成される。そして、携帯用電子機器１の表示部１２にキャラクタ画像が表示される。
【００２２】
また、ビデオ・ゲーム装置としては、図５に示すように、ゲーム機本体２０に例えばテレビジョン受像機のようなモニタ装置２００を接続してもよい。この場合、キャラクタ情報生成部１８で生成されたキャラクタ情報はＩ／Ｆ２を介してゲーム機本体２０に送られ、所定の処理が施された後に、モニタ装置２００上にキャラクタ画像として表示される。
【００２３】
ゲーム機本体２０に携帯用電子機器１を接続した状態をビデオ・ゲーム装置として図６に示す。
【００２４】
ゲーム機本体２０は、ほぼ四角形状の筐体に収容されており、その中央部にビデオゲーム等のアプリケーション・プログラムを供給するための記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクが装着されるディスク装着部２３と、ゲームを任意にリセットするためのリセット・スイッチ２４と、電源スイッチ２５と、上記の光ディスクの装着を操作するためのディスク操作スイッチ２６と、例えば２つのスロット部２７Ａ，２７Ｂを備えて構成されている。
【００２５】
図７に示すように、スロット部２７Ａ，２７Ｂには、上記携帯用電子機器１がそれぞれ挿着される。また、図７に示すような入力操作装置４０をそれぞれ接続することもでき、２人の使用者が対戦ゲーム等を行うことができる。なお、図６では２系統のスロット部２７Ａ，２７Ｂを設けた構造を例示しているが、その数は２系統に限定されるものではない。
【００２６】
操作装置４０は、第１、第２の操作部４１，４２と、Ｌボタン４３Ｌ，Ｒボタン４３Ｒと、スタートボタン４４、選択ボタン４５とを有し、さらに、アナログ操作が可能な操作部５１，５２と、これらの操作部５１，５２の操作モードを選択するモード選択スイッチ５３と、選択された操作モードを表示するための表示部５４とを有している。さらに、操作装置４０の内部には、図示しない振動付与機構が設けられている。
【００２７】
図８は、上記ゲーム機本体２０の前面に設けられているスロット部２７Ａ，２７Ｂの様子を示している。
【００２８】
このゲーム機本体２０では、スロット部２７Ａ，２７Ｂは、それぞれ２段に形成されており、その上段には携帯用電子機器１が挿着される挿入部２８Ａ，２８Ｂが設けられ、その下段にはコントローラ４０の接続端子部（コネクタ）４６が接続されるコントローラ接続部（ジャック）２９Ａ，２９Ｂが設けられている。
【００２９】
また、携帯用電子機器１の外観を図９〜図１１に示す。図９は携帯用電子機器１の平面図を、図１０はコネクタ部を保護するための蓋部材１１０を閉じた状態の斜視図を、図１１は蓋部材１１０を開いた状態の斜視図をそれぞれ示している。
【００３０】
これらの図９乃至図１１に示すように、携帯用電子機器１は、ハウジング１０１を有して構成され、イベント入力や各種選択等を行うための１個又は複数の操作子１２１，１２２を有してなる入力操作部５と、液晶表示装置（ＬＣＤ）等からなる表示部１２と、後述するワイヤレス通信手段により例えば赤外線によるワイヤレス通信を行うための窓部１４０とを設けている。
【００３１】
ハウジング１０１は、上シェル１０１ａと下シェル１０１ｂからなり、メモリ素子等を搭載した基板を収納している。このハウジング１０１は、ゲーム機本体２０のスロット部２７Ａ，２７Ｂに挿入され得るものであり、その一端側の側面には長方形状の窓が形成されたコネクタ部１５０が設けられている。
【００３２】
窓部１４０は、略半円形状に形成されたハウジング１０１の他端部分に設けられている。表示部１２は、ハウジング１０１の上面部において、この上面部の略半分の領域を占めて、窓部１４０の近傍に位置して設けられている。入力操作部５は、ハウジング１０１の上面部において、この上面部の略半分の領域を占めて、窓部１４０の反対側となる部分に設けられている。この入力操作部５は、略四角形状に形成されハウジング１０１に対して回動可能に支持されるとともに一または複数の操作子１２１，１２２を有する蓋部材１１０と、ハウジング１０１上の該蓋部材１１０によって開閉される位置に設けられたスイッチ押圧部１０２，１０３とから構成されている。
【００３３】
操作子１２１，１２２は、蓋部材１１０の上面側より下面側に亘ってこの蓋部材１１０を貫通して配設されている。そして、これら操作子１２１，１２２は、蓋部材１１０の上面部に対して出没する方向に移動可能となされて該蓋部材１１０によって支持されている。
【００３４】
スイッチ押圧部１０２，１０３は、ハウジング１０１の上面部に対して出没する方向に移動可能となされて該ハウジング１０１に支持された押圧子を有している。この押圧子は、上方側より押圧されることにより、ハウジング１０１内の基板上に配設された、例えばダイヤフラム・スイッチの如き押圧スイッチを押圧する。
【００３５】
これらスイッチ押圧部１０２，１０３は、蓋部材１１０が閉蓋された状態において、各操作子１２１，１２２の位置に対応する位置に設けられている。すなわち、蓋部材１１０が閉蓋された状態においては、各操作子１２１，１２２を上方側よりこの蓋部材１１０の上面部に対して没入する方向に押圧操作すると、この操作子１２１，１２２は、対応するスイッチ押圧部１０２，１０３の押圧子を介して、ハウジング１０１内の対応する押圧スイッチを押圧する。
【００３６】
次に、ゲーム機本体２０の主要部の概略的な回路構成を図１２に示す。ここでは、携帯用電子機器１と入力操作装置４０とを接続した状態で示す。
【００３７】
このゲーム機本体２０は、中央演算処理装置（ＣＰＵ：Central Processing Unit)５１及びその周辺装置等からなる制御系５０と、フレーム・バッファ６３に描画を行なう画像処理装置（ＧＰＵ：Graphic Processing Unit）６２等からなるグラフィック・システム６０と、楽音，効果音等を発生する音声処理装置（ＳＰＵ：Sound Processing Unit）等からなるサウンド・システム７０と、アプリケ−ション・プログラムが記録されている光ディスクの制御を行なう光ディスク制御部８０と、使用者からの指示が入力される入力操作装置４０や、携帯用電子機器１からのデータの入出力を制御する通信制御部９０と、上記の各部が接続されているバスＢＵＳ等を備えて構成されている。
【００３８】
上記の制御系５０は、ＣＰＵ５１と、割り込み制御やダイレクト・メモリ・アクセス（ＤＭＡ：Direct Memory Access）転送の制御等を行なう周辺装置制御部５２と、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ：Random Access Memory）からなるメイン・メモリ（主記憶装置）５３と、メイン・メモリ５３，グラフィック・システム６０，サウンド・システム７０等の管理を行なういわゆるオペレーティング・システム等のプログラムが格納されたリード・オンリー・メモリ（ＲＯＭ：Read only Memory）５４とを備えている。なお、ここでいうメイン・メモリは、そのメモリ上でプログラムを実行できるものをいう。
【００３９】
上記のＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５４に記憶されているオペレーティング・システムを実行することにより、このビデオ・ゲーム装置１の全体を制御するもので、例えば３２ビットのＲＩＳＣ−ＣＰＵ（Reduced Instruction Set Computer-CPU）からなる。
【００４０】
そして、このゲーム機本体２０は、電源が投入されると、上記の制御系５０のＣＰＵ５１がＲＯＭ５４に記憶されているオペレーティング・システムを実行することにより、ＣＰＵ５１が、上記のグラフィック・システム６０、サウンド・システム７０等の制御を行なうようになっている。また、オペレーティング・システムが実行されると、ＣＰＵ５１は、動作確認等のゲーム機本体２０の全体の初期化を行った後、上記の光ディスク制御部８０を制御して、光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケーション・プログラムを実行する。このゲーム等のプログラムの実行により、ＣＰＵ５１は、使用者からの入力に応じて上記のグラフィック・システム６０、サウンド・システム７０等を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御する。
【００４１】
また、上記のグラフィック・システム６０は、座標変換等の処理を行なうジオメトリ・トランスファ・エンジン（ＧＴＥ：Geometry Transfer Engine）６１と、ＣＰＵ５１からの描画指示に従って描画を行なうＧＰＵ６２と、このＧＰＵ６２により描画された画像を記憶するフレーム・バッファ６３と、離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化された画像データを復号する画像デコーダ６４とを備えている。
【００４２】
上記のＧＴＥ６１は、例えば複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、上記のＣＰＵ５１からの演算要求に応じて座標変換、光源計算、行列あるいはベクトル等の演算を高速に行なうことができるようになっている。具体的には、このＧＴＥ６１は、例えば１つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラット・シェーディングを行なう演算の場合では、１秒間に最大１５０万程度のポリゴンの座標演算を行なうことができるようになっており、これによって、このビデオ・ゲーム装置では、ＣＰＵ５１の負荷を低減するとともに、高速な座標演算を行なうことができるようになっている。
【００４３】
また、上記のＧＰＵ６２は、ＣＰＵ５１からの描画命令に従って、フレーム・バッファ６３に対して多角形（ポリゴン）等の描画を行なう。このＧＰＵ６２は、１秒間に最大３６万程度のポリゴンの描画を行なうことができるようになっている。
【００４４】
さらに、上記のフレーム・バッファ６３は、いわゆるデュアル・ポートＲＡＭからなり、ＧＦＵ６２からの描画あるいはメイン・メモリからの転送と、表示のための読み出しとを同時に行なうことができるようになっている。このフレーム・バッファ６３は、例えば１Ｍバイトの容量を有し、各々１６ビットの、横が１０２４画素、縦が５１２画素からなるマトリックスとして扱われる。また、このフレーム・バッファ６３には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、ＧＰＵ６２がポリゴン等の描画を行なう際に参照するカラー・ルック・アップ・テーブル（ＣＬＵＴ：Color Look Up Table）が記憶されるＣＬＵＴ領域と、描画時に座標変換されてＧＰＵ６２によって描画されるポリゴン等の中に挿入（マッピング）される素材（テクスチャ）が記憶されるテクスチャ領域が設けられている。これらのＣＬＵＴ領域とテクスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更されるようになっている。
【００４５】
なお、上記のＧＰＵ６２は、上述のフラット・シェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完してポリゴン内の色を決めるグロー・シェーディングと、上記のテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴンに張り付けるテクスチャ・マッピングを行なうことができるようになっている。これらのグロー・シェーディングまたはテクスチャ・マッピングを行なう場合には、上記のＧＴＥ６１は、１秒間に最大５０万程度のポリゴンの座標演算を行なうことができる。
【００４６】
さらに、画像デコーダ６４は、上記のＣＰＵ５１からの制御により、メイン・メモリ５３に記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号してメイン・メモリ５３に記憶する。
【００４７】
また、この再生された画像データは、ＧＰＵ６２を介してフレーム・バッファ６３に記憶することにより、上述のＧＰＵ６２によって描画される画像の背景として使用することができるようになっている。
【００４８】
上記のサウンド・システム７０は、ＣＰＵ５１からの指示に基づいて、楽音，効果音等を発生するＳＰＵ７１と、このＳＰＵ７１により、波形データ等が記録されるサウンド・バッファ７２と、ＳＰＵ７１によって発生される楽音，効果音等を出力するスピーカ７３とを備えている。
【００４９】
上記のＳＰＵ７１は、例えば１６ビットの音声データを４ビットの差分信号として適応予測符号化（ＡＤＰＣＭ：Adaptive Differential PCM）された音声データを再生するＡＤＰＣＭ復号機能と、サウンド・バッファ７２に記憶されている波形データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンド・バッファ７２に記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能等を備えている。
【００５０】
このような機能を備えることによって、このサウンド・システム７０は、ＣＰＵ５１からの指示によってサウンド・バッファ７２に記録された波形データに基づいて楽音,効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源として使用することができるようになっている。
【００５１】
上記の光ディスク制御部８０は、光ディスクに記録されたプログラムやデータ等を再生する光ディスク装置８１と、例えばエラー訂正符号（ＥＣＣ：Error Correction Code）が付加されて記録されているプログラム,データ等を復号するデコーダ８２と、光ディスク装置８１からのデータを一時的に記憶することにより、光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバッファ８３とを備えている。上記のデコーダ８２には、サブＣＰＵ８４が接続されている。
【００５２】
また、光ディスク装置８１で読み出される、光ディスクに記録されている音声データとしては、上述のＡＤＰＣＭデータの他に音声信号をアナログ／デジタル変換したいわゆるＰＣＭデータがある。
【００５３】
ＡＤＰＣＭデータとして、例えば１６ビットのデジタル・データの差分を４ビットで表わして記録されている音声データは、デコーダ８２で復号された後、上述のＳＰＵ７１に供給され、ＳＰＵ７１でデジタル／アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ７３を駆動するために使用される。
【００５４】
また、ＰＣＭデータとして、例えば１６ビットのデジタル・データとして記録されている音声データは、デコーダ８２で復号された後、スピーカ７３を駆動するために使用される。
【００５５】
さらに、通信制御部９０は、バスＢＵＳを介してＣＰＵ５１との通信の制御を行なう通信制御機９１を備え、使用者からの指示を入力する入力操作装置４０が接続されるコントローラ接続部９２と、携帯用電子機器１が接続される挿入部２８Ａが上記の通信制御機９１に設けられている。
【００５６】
上記のコントローラ接続部９２に接続された入力操作装置４０は、使用者からの指示を入力するために、例えば１６個の指示キーを有し、通信制御機９１からの指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信により、通信制御機９１に毎秒６０回程度送信する。そして、通信制御機９１は、入力操作装置４０の指示キーの状態をＣＰＵ５１に送信する。
【００５７】
これにより、使用者からの指示がＣＰＵ５１に入力され、ＣＰＵ５１は、実行しているゲームプログラム等に基づいて、使用者からの指示に従った処理を行なう。
【００５８】
ここで、上述のメイン・メモリ５３、ＧＰＵ６２、画像デコーダ６４及びデコーダ８２等の間では、プログラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行なう際に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。そこで、このゲーム機本体２０では、上述のようにＣＰＵ５１を介さずに周辺装置制御部５２からの制御により上記のメイン・メモリ５３，ＧＰＵ６２，画像デコーダ６４及びデコーダ８２等の間で直接データの転送を行なういわゆるＤＭＡ転送を行なうことができるようになっている。これにより、データ転送によるＣＰＵ５１の負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行なうことができる。
【００５９】
また、上記のＣＰＵ５１は、実行しているゲームの設定データ等を記憶する必要があるときに、その記憶するデータを通信制御機９１に送信し、通信制御機９１はＣＰＵ５１からのデータを上記挿入部２８Ａまたは挿入部２８Ｂのスロットに挿着された図示しないメモリ・カードや携帯用電子機器１に書き込む。
【００６０】
ここで、上記の通信制御機９１には、電気的な破壊を防止するための保護回路が内蔵されている。上記のメモリ・カードや携帯用電子機器１は、バスＢＵＳから分離されており、装置本体の電源を入れた状態で、着脱することができる。従って、上記のメモリ・カードや携帯用電子機器１の記憶容量が足りなくなった場合等に、装置本体の電源を遮断することなく、新たなメモリ・カードを挿着できる。このため、バック・アップする必要があるゲーム・データが失われてしまうことなく、新たなメモリ・カードを挿着して、必要なデータを新たなメモリ・カードに書き込むことができる。
【００６１】
また、パラレルＩ／Ｏインターフェース（ＰＩＯ）９６、及びシリアルＩ／Ｏインターフェース（ＳＩＯ）９７は、上記のメモリ・カードや携帯用電子機器１と、ゲーム機本体２０とを接続するためのインターフェースである。
【００６２】
このため、上記図５に示すように携帯用電子機器１を装着したゲーム機本体２０とモニタ装置２００とを接続し、図１３に示すような処理を携帯用電子機器１の制御部１３に行わせれば、その時点での携帯用電子機器１を仮想生命体として扱えるキャラクタ画像をモニタ装置２００に写し出すことができる。なお、図１３では携帯用電子機器１を「携帯ゲーム端末」と記す。
【００６３】
先ず、ステップＳ１でプレイヤが携帯ゲーム端末１をゲーム機本体２０に接続したとする。これは、携帯ゲーム端末１のコネクタ部１５０をスロット部２７Ａ又は２７Ｂの挿入部２８Ａ又は２８Ｂに挿入することで実現される。
【００６４】
次に、ステップＳ２で携帯ゲーム端末の識別番号をゲーム機本体２０に送信する。すると、ステップＳ３でＣＤ−ＲＯＭから識別番号−遺伝子情報の変換テーブルが送られてくるので、識別番号−遺伝子情報ロード用ＲＡＭ９にロードする。ゲーム機本体のＣＰＵ５１がゲーム端末１から送信されてくる識別番号をチェックし、ＣＤ−ＲＯＭ内の変換テーブルが対象としているか否かを判断するようにすればよい。
【００６５】
そして、ステップＳ４で識別番号−遺伝子情報ロード用ＲＡＭ９から検索部１０が携帯ゲーム端末１に一意に対応する遺伝子情報を検索する。この遺伝子情報はキャラクタ情報生成部８に送られる。
【００６６】
一方、ステップＳ５で携帯ゲーム端末１の内蔵メモリである操作情報用ＲＡＭ７から上記経験値のような操作情報（図には経験情報と記す）と年齢情報もキャラクタ情報生成部８に送られる。
【００６７】
すると、キャラクタ情報生成部８は、ステップＳ６でその時点での携帯ゲーム端末１を表す顔、表情に関するキャラクタ情報を計算により求め、ステップＳ７でそのキャラクタ情報をゲーム機本体２０のＣＰＵ５１に送信し、所定のグラフィック生成処理が施された後、モニタ装置２００に表示させる。なお、図４に示すように携帯ゲーム端末１上の表示部１２にキャラクタ画像を表示する際にはステップＳ７でキャラクタ情報を表示部１２に送ればよい。
【００６８】
ここで、上記遺伝子情報について説明する。上記図３に示した変換テーブル上では、ＡＢＣＤＥＦ…のアルファベットを用いて示したが、実際には、図１４に示すように、（０〜ｆ）の１６進数で表される。具体例として図１４には、「８ｂ３７…ａ８３ｂ」と記されている。ここで、一番左側の文字（具体例では"８"）は顔の丸さを表す。値が小さければ細長い顔を表し、値が大きければ丸い顔を表す。次の文字（具体例では"ｂ"）は目の大きさを表す。値が小さければ小さく細い目を表し、値が大きければ大きく丸い目を表す。次の文字（具体例では"３"）は目と目の距離を表す。値が小さければ狭いことを表し、値が大きければ広いことを表す。次の文字（具体例では"７"）はまつげ長さを表す。値が小さければ短いまつげを表し、値が大きければ長いまつげを表す。
【００６９】
なお、上記図４及び図５では、携帯ゲーム端末１を１個のみゲーム機本体２０に装着したときのエンタテインメント・システムの具体例（ビデオ・ゲーム装置）を示したが、図１５に示すように携帯ゲーム端末１Ａ及び１Ｂのように２個装着したビデオ・ゲーム装置を考慮してもよい。
【００７０】
この図１５に示したビデオ・ゲーム装置によれば、携帯ゲーム端末１Ａ及び１Ｂでゲームを行うときに、携帯ゲーム端末１Ａ及び１Ｂの識別番号及びタイマー時間の積算により得られた年齢情報からキャラクタ情報生成部８がキャラクタ（顔）情報を合成し、各端末を表現するメタファーとしてモニタ装置２００に表示することで、各端末を擬人化する表現が可能となる。
【００７１】
もちろん、図１６に示すように、携帯ゲーム端末１Ａ及び１Ｂ上の表示部１２Ａ及び１２Ｂにも各端末を表現するメタファーとして表示してよい。
【００７２】
また、上記遺伝子情報の各項に、その個体の持つ潜在能力の最大値を入れておくことで、個性を表現することもできる。図１７に遺伝子情報による個性の表現の具体例を示す。"ｆ"が記されている項には年齢の最大値、つまり寿命を表現させる。また、"ｂ"が記されている項には飛行能力の最大値を表現させる。また、"９"が記されている項には戦闘能力の最大値を表現させる。また、次の"９"が記されている項には通信能力の最大値を表現させる。ここで、各項には１６進数の文字が記される。
【００７３】
また、遺伝子情報の中に、個体同士の相性を表す情報を入れておくことにより、ゲーム中で個体同士が協調するか反目するか等の個体間の関係を表現することも可能である。
【００７４】
また、ゲーム機本体２０に接続された二つの携帯ゲーム端末１Ａ及び１Ｂは、ゲーム機本体２０を介して上記固有の識別番号に対応する遺伝子情報を受け取ると、それぞれの遺伝子情報及び操作情報に応じた仮想の子機に関するキャラクタ情報を生成する。
【００７５】
つまり、図１８に示すように、二つの異なる携帯ゲーム端末１Ａ及び１Ｂ同士の交配により仮想の新しい生命体を誕生させることができる。この場合、二つの携帯ゲーム端末１Ａ及び１Ｂの遺伝子情報Ａ及びＢから得られた新しい遺伝子情報Ｃについて、上記の識別番号−遺伝子情報の変換テーブルの逆引きを行い、得られた識別番号をその携帯ゲーム端末の仮想の識別番号Ｃとして、一方の携帯ゲーム端末１Ａ又は１Ｂに記憶する。このため、上記二つの携帯ゲーム端末１Ａ又は１Ｂは上記キャラクタ情報を保存するキャラクタ情報保存用のＲＡＭを備えている。
【００７６】
この場合の遺伝子情報は、１次元の配列により表現される。個体ａのｎ番目の遺伝子情報の項をＳａ（ｎ）と表記する。すると、図１９に示す遺伝子情報において、Ｓａ（ｋ＋１）＝ｂとなる。
【００７７】
個体Ａと個体Ｂの交配で個体Ｃが誕生するとして、交配の処理を図２０に示す。先ず、ステップＳ１１にて、検索部１０は携帯ゲーム端末１Ａ及び１Ｂの遺伝子情報を準備する。そして、ステップＳ１２でキャラクタ情報生成部８は、個体Ａのｋ番目の遺伝子Ｓａ（ｋ）及び個体Ｂのｋ番目の遺伝子Ｓｂ（ｋ）を取り出し、ステップＳ１３で交配計算を行い、新たな個体Ｃの遺伝子Ｓｃ（ｋ）を求める。
【００７８】
このステップＳ１３での交配計算としては、以下の三つのアルゴリズムが考えられる。第１のアルゴリズムは個体Ｃの遺伝子のｋ番目の項の値を決定するのに、乱数を用いて個体Ａのｋ番目の項又は個体Ｂのｋ番目の項をランダムに選択するものである。第２のアルゴリズムは個体Ｃの遺伝子のｋ番目の項の値を決定するのに、個体Ａのｋ番目の項と個体Ｂのｋ番目の項の平均値を用いるものである。第３のアルゴリズムは個体Ｃの遺伝子のｋ番目の項の値を決定するのに、個体Ａのｋ番目の項と個体Ｂのｋ番目の項の線形補間を用いるものである。線形補間の係数は乱数で決定する。
【００７９】
上記ステップＳ１２及びステップＳ１３での処理をｋがｎになるまで繰り返した後には、ステップＳ１５で突然変異処理を行う。この突然変異処理としては、交配後のある項の変異量を乱数により決定する。その際にしきい値を設け、乱数がしきい値を越えた場合のみその項を修正するようにする。このステップＳ１５は省略してもよい。
【００８０】
そして、ステップＳ１６で識別番号−遺伝子情報テーブルを逆に参照し、個体Ｃの仮想識別番号を得る。この個体Ｃの仮想識別番号はゲーム端末１Ａ又は１Ｂに記憶させておく。
【００８１】
なお、上記図１３のフローチャートに示した処理により得られたゲーム端末１Ａ及び１Ｂのキャラクタを使って、交配又は交換のゲームを行う場合の処理の流れを図２１に示す。
【００８２】
ステップＳ１〜ステップＳ７までの説明は省略する。ここまでの処理により、図１５に示すように、モニタ装置２００には、男女のキャラクタが表示されている。
【００８３】
ステップＳ２１で交配又は交換を行うか否かを判断し、プレイヤにより交配が選択されたときには、ステップＳ２２に進んで、上記図２０に示した処理により交配が行われ、ステップＳ２３で遺伝子情報変換テーブルから識別番号を逆引きして、仮想識別番号を得る。そして、ステップＳ２５に進み、経験値・仮想識別番号・変換された顔の表示データなどをいずれかの携帯ゲーム端末のＲＡＭに保存する。
【００８４】
一方、ステップＳ２１でプレイヤにより交換が選択されたと判断したときには、ステップＳ２４に進み、二つのキャラクタの生命体の交換を行う。
【００８５】
以上のように携帯ゲーム端末をゲーム機本体２０に接続することによって表示されるキャラクタは、ゲームに関係があっても良いし、無くても良い。表示をすることで携帯ゲーム端末が凝人化され、利用者に楽しい気分を与えることができる。
【００８６】
【発明の効果】
本発明によれば、識別番号等を用いて固有のキャラクタを生成し、例えば表示手段に表示することにより、ユーザに親近感を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施の形態となる携帯用電子機器内部のバスＢＵＳを介しての構成を示すブロック図である。
【図２】  上記携帯用電子機器の機能ブロック図である。
【図３】  識別番号−遺伝子情報の変換テーブルを示す図である。
【図４】  上記携帯用電子機器とゲーム機本体の関係を示す図である。
【図５】  ゲーム機本体にモニタ装置を接続したビデオ・ゲーム装置の概略構成図である。
【図６】  ゲーム機本体に携帯用電子機器を接続した状態の外観斜視図である。
【図７】  上記図６に示したゲーム機本体に入力操作装置を接続した状態の平面図である。
【図８】  ゲーム機本体の正面図である。
【図９】  携帯用電子機器の平面図である。
【図１０】  上記携帯用電子機器の斜視図である。
【図１１】  上記携帯用電子機器の他の斜視図である。
【図１２】  上記ゲーム機本体の構成を示すブロック図である。
【図１３】  上記携帯用電子機器の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１４】  遺伝子情報の具体例を示す図である。
【図１５】  二つの携帯ゲーム端末をゲーム機本体に装着したビデオ・ゲーム装置の概略を示す図である。
【図１６】  二つの携帯ゲーム端末をゲーム機本体に装着した他のビデオ・ゲーム装置の概略を示す図である。
【図１７】  遺伝子情報による個性の表現の具体例を説明するための図である。
【図１８】  二つの異なる携帯ゲーム端末同士の交配により仮想の新しい生命体を誕生させる様子を説明するための図である。
【図１９】  １次元の配列により表現される遺伝子情報を示す図である。
【図２０】  個体Ａと個体Ｂの交配で個体Ｃが誕生する処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】  上記図１３のフローチャートに示した処理により得られた二つのゲーム端末のキャラクタを使って、交配又は交換のゲームを行う場合の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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