(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
クイズゲームのゲームのモードの異なる複数の回答用端末に対して出題されるクイズの問題を、通信可能に接続された所定のサーバから受信する受信手段と、
前記受信手段により受信した前記クイズの問題を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている問題であって、単独で前記クイズゲームを遊技者に提供する個別のゲームのモードと、当該複数の回答用端末同士で前記遊技者が互いに競争するクイズゲームを複数の前記遊技者に提供する全員参加のゲームのモードと、を含んで構成されるゲームのモードのうち、前記回答用端末ごとに各々異なったゲームのモードにて前記クイズゲームが実行されている複数の回答用端末に対して共通の問題を、同時に表示することで、前記複数の回答用端末に対して同時に出題することを行う制御手段と、を備えることを特徴とする、クイズの問題を出題するメイン筐体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は例えばクイズゲームを提供する遊技サーバ、遊技提供方法、遊技端末装置及び遊技サーバの負荷を調整する方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、遊技者に対して、クイズを提供するゲーム装置が知られている。このゲーム装置においては、遊技者に対して画面上でクイズを出題するとともに、遊技者による回答を受け付け、当該回答の正解又は不正解に応じてゲームを進行させて行くようになされている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、かかるゲーム装置においては、予めメモリ等に用意されている問題が出題されることにより、当該用意されている問題が全て出題されると、再び同じ問題が出題されることとなり、遊技者にとっては、何度か問題に挑戦しているうちに、問題そのものに目新しさがなくなり、再度挑戦しようといった興味が薄れるという問題があった。
【０００４】
かかる問題点を解決するための一つの方策として、遊技者が自ら問題をゲーム装置に提供するようにしたゲームシステムが提案されている（特開２０００−３０８７５８号公報）。このゲームシステムにおいては、遊技者が自ら作成したクイズがゲームに登場することにより、当該ゲームを行う他の遊技者にとっては、新たな問題が出題される可能性が生じ、クイズに答えるという点に関してはその興味を持続させ得ることとなる。しかしながら、このようなゲームというものは、他の遊技者と競争をすることによって、その面白さが倍増するものであり、この点に関して、従来のゲームシステムは、単に遊技者が１人でゲームを行うものであるため、クイズに正解していくといった達成感はあるものの、他の遊技者と競うといったゲーム本来の競争する楽しみやイベント性を感じるものではなかった。
【０００５】
本発明は以上の点に鑑みてなされたもので、遊技者に対して、ゲームの面白みを十分に提供し得る遊技サーバ、遊技提供方法、遊技端末装置及び遊技サーバの負荷を調整する方法を提供するものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、複数台のゲーム機にそれぞれ配置された複数の遊技者がクイズゲーム回答者として同時に参加可能な複数回答者参加型クイズゲームシステムに対して、前記複数の遊技者への共通の出題問題を配信することを特徴とする本発明により、互いに競争する面白みを備えたゲームシステムにおいて、出題問題の調整負荷を増大させることなく、新たな出題問題を提供することができる。
【０００７】
より具体的には、本発明は以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  複数台のゲーム機にそれぞれ配置された複数の遊技者がクイズゲーム回答者として同時に参加可能な複数回答者参加型クイズゲームシステムに対して、前記複数の遊技者への出題問題を配信する遊技サーバ。
【０００９】
（１）の発明によれば、互いに競争することの面白みを備えたゲームシステムにおいて各遊技者に対して共通の出題問題を配信することにより、クイズゲームの面白みと新作問題への期待感とを兼ね備えたゲームシステムを実現することができる。
【００１０】
（２）  前記配信される出題問題は、前記複数の回答者に対して共通に出題されるものであることを特徴とする（１）記載の遊技サーバ。
【００１１】
（２）の発明によれば、互いに競争することの面白みを備えたゲームシステムにおいて各遊技者に対して共通の出題問題を配信することにより、クイズゲームの面白みと新作問題への期待感とを兼ね備えたゲームシステムを、遊技サーバの負荷を増大させることなく実現することができる。
【００１２】
（３）  複数台のゲーム機にそれぞれ配置された複数の遊技者がクイズゲーム回答者として同時に参加可能な複数回答者参加型クイズゲームシステムに対して、前記複数の遊技者への共通の出題問題を配信することを特徴とする遊技提供方法。
【００１３】
（３）の発明によれば、互いに競争することの面白みを備えたゲームシステムにおいて各遊技者に対して共通の出題問題を配信することにより、遊技者ごとの出題問題の調整負荷を増大させることなく、クイズゲームの面白みと新作問題への期待感とを兼ね備えたゲームシステムを実現することができる。
【００１４】
（４）  所定のサーバとの間で情報を送受信する遊技端末装置であって、複数の回答用端末に対して出題されるクイズの問題を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている問題を前記複数の回答用端末に対して共通に出題することを行う制御手段と、を備えることを特徴とする遊技端末装置。
【００１５】
（４）の発明によれば、互いに競争することの面白みを備えたゲームを提供する遊技端末装置において各遊技者に対して共通の出題問題を提供することにより、クイズゲームの面白みと新作問題への期待感とを兼ね備えたゲームシステムを、出題問題の遊技者ごとの調整負荷を増大させることなく実現することができる。
【００１６】
（５）  複数台のゲーム機にそれぞれ配置された複数の遊技者がクイズゲーム回答者として同時に参加可能な複数回答者参加型クイズゲームシステムに含まれるゲーム機の出題問題の共通性を調整することにより、前記複数の遊技者への出題問題を配信する遊技サーバの負荷を調整する方法。
【００１７】
（５）の発明によれば、互いに競争することの面白みを備えたゲームシステムにおいて各遊技者に対して共通の出題問題を配信することにより、遊技者ごとの出題問題の調整負荷を増大させることなく、クイズゲームの面白みと新作問題への期待感とを兼ね備えたゲームシステムを実現することができる。
【００１８】
[用語の定義等]
「遊技サーバ」とは、複数の遊技機を有する遊技店舗に設置されているホールサーバや、通信回線又は専用回線からなるネットワークを介して各店舗の遊技機を一括管理するサーバ等を含む概念である。
【００１９】
「出題問題の共通性を調整」とは、各遊技者に対して同じ出題問題を提供することを含む概念であるが、全ての出題問題を同一とすることに限られるものではない。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
【００２１】
図１は、本発明に係る遊技サーバ１２及び複数の遊技機を有するゲームセンタ１１を含むシステムの構成を示すブロック図である。
【００２２】
この図１に示す遊技システム１０において、テレビ局１３はテレビジョン放送により遊技者に対して、あるクイズ番組を提供するものであり、遊技者は当該クイズ番組を視聴することにより、クイズの内容を理解するとともに、そのクイズ番組によって進行される番組内容（クイズ形式等）に興味を持つこととなる。
【００２３】
ここで、ゲーム提供者は、番組の作成及び提供者であるテレビ局に対して、所定のロイヤルティと引き換えに、そのクイズ番組の内容に則したゲームを提供するための許諾を得ることにより、ゲームセンタ１１に対して、クイズゲームを提供する。
【００２４】
クイズゲームの提供方法としては、具体的には、ゲーム装置の販売やそれにともなうクイズ問題の配信を行うのである。ゲーム提供者からゲーム装置を購入したゲームセンタ１１は、遊技者に対してクイズゲームを提供することとなる。
【００２５】
図２は、ゲームセンタ１１におけるゲームシステム２０の全体構成を示すブロック図である。この図２に示されるように、ゲームシステム２０は、実際に遊技者が遊技を行うための複数のサテライト機２４と、当該サテライト機２４に対して所定のネットワーク２２を介して接続され各サテライト機２４に対してクイズ問題を出題するためのメイン筐体２１と、ネットワーク２２を介して各サテライト機２４及びメイン筐体２１との間で通信を行うことにより、クイズゲームを進行させる進行機２３と、を有する。
【００２６】
図３は、図２に示したゲームシステム２０のメイン筐体２１及び各サテライト機２４の外観を示す略線図である。この図３に示されるように、メイン筐体２１には大型のモニタ３１が設けられており、このモニタ３１にクイズ問題や、その問題に対する回答の選択枝が表示されるとともに、クイズ番組の映像又は後述する視点可動カメラによって撮影された遊技者の画像等が必要に応じて表示されるようになされている。
【００２７】
各サテライト機２４には、クイズ問題や回答枝を表示するためのモニタ５１が設けられており、遊技者はこのモニタ５１を見ながら当該モニタ５１内又は外側に設けられたタッチパネルに触れることで回答枝の一つを選択し得るようになされている。
【００２８】
図４は、メイン筐体２１の構成を示すブロック図である。この図４に示されるように、ＣＰＵ３５はメモリ（図示せず）に格納されているプログラムに従って種々の動作を行うものである。すなわち、ＣＰＵ３５は、大容量ドライブ３６に記憶されているクイズ問題を読み出して、これをバスＢＵＳを介してビデオカード３２に出力することにより、モニタ３１に可視表示させることができる。また、ＣＰＵ３５はこれらのクイズ問題をＬＡＮカード３４及びネットワーク２２（図２）を介して各サテライト機２４に送信するようになされている。
【００２９】
また、ＣＰＵ３５は、ゲームプログラムの進行に応じて所定の音声データをサウンドカード３３を介して制御基板３７に供給するとともに、所定の電飾データを制御基板３７に供給する。制御基板３７は、これらのデータに基づいて、効果音等をスピーカ３８から出力させるとともに、ＬＥＤ等からなる電飾部３９においてゲーム進行に応じた発光制御を行うことにより、ゲームを盛り上げるのである。
【００３０】
また、このメイン筐体２１には、視点可動カメラ４１が設けられており、ＣＰＵ３５の制御によって撮影された画像データをキャプチャカード４２を介してモニタ３１に供給し、可視表示させることができる。
【００３１】
因みに、このメイン筐体２１は、通信インターフェイス４３及び通信回線を介してゲーム提供者の遊技サーバ１２（図１）との間で通信を行うことが可能となっている。これにより、遊技サーバ１２から新作のクイズ問題等を受信して、大容量ドライブ３６の記憶媒体に記憶されているクイズ問題を更新することができるのである。
【００３２】
図５はサテライト機２４の構成を示すブロック図である。この図５に示されるように、サテライト機２４はＣＰＵ５５によって制御され、当該ＣＰＵ５５は所定のメモリ（図示せず）に格納されているプログラムによって種々の動作を実行するようになされている。
【００３３】
すなわち、ＣＰＵ５５は、メイン筐体２１からネットワーク２２及びＬＡＮカード５３を介して供給された画像データをビデオカード５２を介してモニタ５１に送出し、当該モニタ５１にクイズ問題やその回答枝等を可視表示させることができる。また、ＣＰＵ５５は、メイン筐体２１からネットワーク２２及びＬＡＮカード５６を介して供給された音声データをサウンドカード５６を介して制御機倍に供給するとともに、同様にしてメイン筐体２１から供給された電飾データを制御基板５７に供給する。これにより、ゲームの進行に応じてスピーカ５８から効果音を出力するとともに、ＬＥＤ基板５９を発光駆動させることにより、ゲームの演出を行なうことができるのである。
【００３４】
また、サテライト機２４には、遊技者によって投入されたコインを計数するためのホッパー、コインセレクタ６１が設けられており、投入されたコイン数に応じて種々のモードでのクイズゲームが実行される。
【００３５】
遊技者はモニタ５１に表示されたクイズ問題を見ながら、タッチパネル５４の該当回答枝が割り当てられた部分に触れることにより、回答結果がその発信元であるサテライト機２４の識別データとともにネットワークを介してメイン筐体２１に供給される。メイン筐体２１のＣＰＵ３５は、各サテライト機２４から供給された回答が正解であるか否かを大容量ドライブ３６の記憶媒体に記憶されている正解データに基づいて判断し、正解又は不正解に応じた演出データ（画像データ、音声データ及び電飾データ等）をメイン筐体２１のモニタ３１、スピーカ３８及び電飾部３９に供給するとともに、ネットワーク２２を介してサテライト機２４に供給する。
【００３６】
これにより、メイン筐体２１のモニタ３１、スピーカ３８、電飾部３９及び、サテライト機２４のモニタ５１、スピーカ５８、ＬＥＤ基板（電飾系）５９において、正解又は不正解に応じた種々の演出がなされることとなる。因みに、メイン筐体２１のＣＰＵ３５においては、各サテライト機２４から供給される回答データにそのサテライト機２４を特定する識別データが含まれていることにより、正解を出したサテライト機２４に対しては、当該正解に応じた演出を行なうための画像データ、音声データ及び電飾データを送信するとともに、不正解を出したサテライト機２４に対しては、当該不正解に応じた演習を行うための画像データ、音声データ及び電飾データを供給することができる。かくして、各サテライト機２４においてクイズゲームを行っている遊技者は、自分が回答した結果をそのモニタ５１において確認することができるのである。
【００３７】
また、図６はネットワーク２２に接続されてゲームシステム２０の進行を行うための進行機２３の構成を示すブロック図である。この図６に示されるように、進行機２３は、ネットワーク２２を介してメイン筐体２１との間で通信を行うことにより、当該メイン筐体２１のゲーム進行を制御するための進行用パーソナルコンピュータ６３と、当該進行用パーソナルコンピュータ６３によってゲームの進行状況を表示されるモニタ６５と、オペレータがゲームの進行を制御するために必要な情報を入力するためにタッチパネル６４とを有するものである。
【００３８】
この進行機２３によって、オペレータがゲーム開始の命令を入力することにより、メイン筐体２１においてゲームのプログラムが実行開始されるのである。
【００３９】
ここで、メイン筐体２１によって実行されるクイズゲームの内容について説明する。図７は、このメイン筐体２１によって実行されるゲームの概要を示す略線図である。この図７に示されるように、メイン筐体２１は、各サテライト機２４に対して、それぞれ個別に行われる個別クイズゲームを提供する。これにより、各サテライト機２４において、それぞれの遊技者は、各モニタ５１に表示されるクイズを順次解いていくのである。因みに、各遊技者は、自分が操作しているサテライト機２４の筐体の外側に設けられたコイン投入口（図示せず）から所定枚数のコインを投入することにより、サテライト機２４のＣＰＵ５５がホッパー、コインセレクタ６１を介してコインの投入枚数を検出し、当該検出結果に応じたゲームモードをメイン筐体２１に要求することとなる。
【００４０】
例えば、個別クイズゲームでは、各遊技者が投入したコインの枚数が２０枚以下である場合には、メイン筐体２１は、当該サテライト機２４に対して個別クイズゲームを提供することとなり、当該個別ゲームにおいて遊技者によって選択された回答枝が正解となった場合にはこのとき投入されたコイン枚数に応じたコイン数の還元が行われるようになされている。
【００４１】
これに対して、遊技者が投入したコイン枚数が１０枚以上である場合には、メイン筐体２１から提供されるクイズゲームは、当該遊技者に有利な状態での進行となるようなモードに移ることとなる。すなわち、例えば、通常の回答枝が４択である場合に、その選択枝が半分の２択となること、その問題の各回答枝に対する過去の他の遊技者による回答数がモニタ５１に表示されること、各問題に回答するための持ち時間が延長されること、等の遊技者にとって有利なゲームモードがメイン筐体２１によって提供されるのである。
【００４２】
かくして、例えば遊技者が１枚のコインを投入して個別ゲームを開始させると、メイン筐体２１は図８に示されるゲーム処理をこのときコインが投入されたサテライト機２４に対して実行開始し、ステップＳ１１において大容量ドライブ３６から問題を選択し、続くステップＳ１２において回答待ち受け時間を設定する。そして、メイン筐体２１は、ステップＳ１３に移って、遊技者の操作するサテライト機２４に対して、クイズ問題を提供する。因みに、メイン筐体２１は、各サテライト機２４に対して、図８に示される処理手順をそれぞれ実行しているものであるが、各サテライト機２４に対する問題の提供タイミングは同一タイミングとしており、さらに、このとき各サテライト機２４に提供する問題も同一の問題としている。これにより、遊技者（サテライト機２４）ごとに異なる問題を選択調整して提供する場合に比べて、その処理が不要になる分、負荷が軽くなるのである。このことは、遊技サーバ１２からメイン筐体２１にクイズの問題を配信する場合にも同様の効果を得ることができるのであり、遊技サーバ１２は遊技者ごとの問題を調整するといった負荷を負うことなく処理を実行することができる。
【００４３】
メイン筐体１２において選択された問題及び回答枝（４枝）は、サテライト機２４のモニタ５１に表示され、遊技者は、当該表示された回答枝の中から１つを選択し、対応するタッチパネル５４の領域に触れる。この際の遊技者に与えられる持ち時間は通常の個別クイズゲームの場合は、各問題ごとに１５秒となっており、この時間は上述のステップＳ１２において設定され、ステップＳ１４においてタイマ（図示せず）のカウントをスタートさせる。
【００４４】
かくして、メイン筐体２１のＣＰＵ３５は、ステップＳ１５においてサテライト機２４からの回答結果を待ち受ける状態となる。この状態において、メイン筐体２１のＣＰＵ３５は、ステップＳ１６に移って、上述のステップＳ１２において設定された時間にタイマカウント値が達したか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、遊技者が回答枝を選択しないまま、タイムアウトとなったことを意味しており、このとき、メイン筐体２１のＣＰＵ３５は、ステップＳ１９に移って、ゲームオーバーの処理として、所定の画像データ、音声データ及び電飾データをこのときゲームオーバーとなったサテライト機２４に対して送信することにより、当該サテライト機２４のモニタ５１、スピーカ５８及びＬＥＤ基板５９において、ゲームオーバーの演出を行わせる。
【００４５】
これに対して、ステップＳ１６において否定結果が得られると、このことは、上述のステップＳ１２において設定された時間に達していないことを意味しており、このときＣＰＵ３５は、続くステップＳ１７に移って、遊技者による回答があったか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、遊技者が未だ回答を行っていないことを意味しており、このときＣＰＵ３５は上述のステップＳ１５に戻って、回答を待ち受ける。
【００４６】
これに対してステップＳ１７において肯定結果が得られると、このことは、遊技者がサテライト機２４において回答を入力したことを意味しており、このときＣＰＵ３５は、ステップＳ１８に移って、大容量ドライブ３６の記憶媒体に記憶されている正解データを参照することにより、当該回答が正解であるか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、遊技者の回答が不正解であることを意味しており、このときＣＰＵ３５はステップＳ１９に移ってゲームオーバーの処理を実行する。
【００４７】
これに対して、ステップＳ１８において肯定結果が得られると、このことは遊技者の回答が正解であることを意味しており、このときＣＰＵ３５はステップＳ２０に移って、タイマカウントをリセットした後、ステップＳ２１に移って、個別クイズゲームをクリアしたか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、未だ１５問の回答に至っていないことを意味しており、このときＣＰＵ３５は上述のステップＳ１１に移って、第２問目に進む処理を行う。このように、遊技者が正解を出すごとに出題が第２問、第３問、……のように進んで行くこととなる。図９は、第１問から第１５問まで連続正解した場合に遊技者が得られるコイン数（１枚ベットの場合）を表すものである。この図９に示されるように、遊技者が１５問すべてを連続正解した場合に、３００枚のコインを獲得することができるのである。因みに、１回でも不正解を出した場合には、メイン筐体２１は当該遊技者のゲームをゲームオーバーとするようになされており、それまで獲得したコイン数が「０」となるようになされている。これにより、遊技者に対して、連続１５問正解することへの挑戦意欲をかきたてることが可能となるのである。
【００４８】
ステップＳ２１において肯定結果が得られると、このことは、１５問連続正解したことを意味しており、このときＣＰＵ３５はメインルーチンに移行して、当該遊技者に対して、全問正解時のコイン数を与えるとともに、個別予選に出場する権利を付与する。
【００４９】
かくして、メイン筐体２１のＣＰＵ３５は、個別予選に進むことができた遊技者（サテライト機２４）に対して、個別予選ゲーム（クイズ）を提供する。この個別予選ゲームは、図８について上述した手順で進行されるが、当該個別予選ゲーム中に、メイン筐体２１のＣＰＵ３５は、あるタイミング（一定時間ごと又は全サテライト機２４の累積数の条件に応じて）で、このとき個別クイズゲーム又は個別予選を行っている遊技者（サテライト機２４）に対して、全員参加予選に参加する条件を提示するようになされている。因みに、この全員参加予選に参加するための条件の提示は、個別予選中のみならず、個別クイズゲーム中においても同様のタイミング（一定時間ごと又は全サテライト機２４の累積数の条件に応じて）で行われるようになされている。
【００５０】
この条件が提示されたサテライト機２４において、遊技者が予め決められたコイン数（例えば２０枚）をベットすると、当該ベットされたすべてのサテライト機２４に対して、メイン筐体２１のＣＰＵ３５は、全員参加予選ゲーム（クイズ）を提供することとなる。
【００５１】
この全員参加予選ゲームにおいては、いち早く回答した遊技者が得点を獲得して行き、最も早く所定得点を獲得した遊技者がファイナルステージに進むことができるのである。また、個別予選ゲームでは、所定問題数（例えば１５問）を連続クリアした場合に、ファイナルステージに進むことができるようになされている。
【００５２】
因みに、図１０はメイン筐体２１のＣＰＵ３５によるゲームのモードの選択処理手順を示すフローチャートである。この図１０に示されるように、ステップＳ３１において個別ゲームをサテライト機２４に対して提供している状態において、所定の条件（１５問連続正解、一定時間ごと又は全サテライト機２４の累積数の条件等とこれに応じて遊技者が所定コイン数（例えば２０枚）をベットしたことを条件とする）を満たした場合に、ステップＳ３３からステップＳ３４に移って、その条件に応じたいずれかの予選（個別予選ゲーム（ステップＳ３４）又は全体予選ゲーム（ステップＳ３５））に移る。
【００５３】
そして、これらの予選ゲームにおいて遊技者がゲームをクリア（個別予選ゲームにあっては連続１５問正解、全員参加予選ゲームにあっては最も早く正解を出すこと）すると、メイン筐体２１のＣＰＵ３５は、ステップＳ３６からステップＳ３７に移って、その遊技者（サテライト機２４）に対してファイナルステージゲーム（クイズ）を提供する。
【００５４】
このファイナルステージゲームにおいては、図８について上述したゲームの進行手順と同様にしてゲームが進められるが、この場合、個別クイズゲームや予選ゲームの場合よりも遊技者に対して与えられる持ち時間を長く設定している。また、このファイナルステージゲームでは、遊技者に有利な状態での進行となるようなモードを当該遊技者は１回に限り無条件で使用できるようになされている。すなわち、例えば、通常の回答枝が４択である場合に、その選択枝が半分の２択となること、その問題の各回答枝に対する過去の他の遊技者による回答数がモニタ５１に表示されること、各問題に回答するための持ち時間が延長されること、等の遊技者にとって有利なゲームモードが遊技者の要求によってメイン筐体２１からサテライト機２４に対して提供される。
【００５５】
かくして、遊技者は、個別クイズゲーム、個別予選ゲーム、全員参加予選ゲーム及びファイナルステージゲームと進んで行くことで、他の遊技者と競争するといったゲーム本来の面白みを感じながら、クイズゲームを楽しむことができるのである。また、各遊技者に対して提供される問題は、メイン筐体２１の大型のモニタ５１にも表示され、このゲームを観戦している観戦者に対してもクイズゲームに参加しているかのような感覚を持たせることができる。
【００５６】
ここで、このゲームシステムにおいては、図１について上述した遊技サーバ１２からゲームセンタ１１のメイン筐体２１に対して、新作クイズ問題を所定のタイミングで提供するようになされている。図１１は遊技サーバ１２の構成を示すブロック図である。この図１１に示されるように、遊技サーバ１２は、メモリ７１に記憶されているプログラムに従ってＣＰＵ７５が種々の動作を実行するようになされており、オペレータがキーボード等の入力部７４を介して入力したデータを大容量記憶部７２に記憶する。これにより、大容量記憶部７２には、オペレータによって入力された種々の新作クイズ問題が記憶されることとなる。
【００５７】
オペレータは、ビデオカード７７を介してモニタ７６に表示されたデータを見ながら、種々の命令を入力することができるのである。
【００５８】
ここで、遊技サーバ１２は、大容量記憶部７２に記憶された新作問題を所定のタイミングごとに通信インターフェイス７３を介してゲームセンタ１１のメイン筐体２１に送信するようになされている。図１２は、遊技サーバ１２による新作問題の提供処理手順を示すフローチャートである。この図１２に示されるように、遊技サーバ１２は、まずステップＳ４１においてこのとき大容量記憶部７２に記憶されている新作問題（問題及び回答）をゲームセンタ１１のメイン筐体２１に送信する。
【００５９】
そして、ステップＳ４２に移り、内部タイマ（図示せず）のカウントを開始する。そして、続くステップＳ４３に移って、オペレータの入力等に基づいて、新たな問題を大容量記憶部７２に記憶する。
【００６０】
遊技サーバ１２のＣＰＵ７５は、タイマカウント値が予め設定されている値となるまで、ステップＳ４４及びステップＳ４５のカウント動作を繰り返し、カウント値が設定値に至ったとき、遊技サーバ１２はステップＳ４６に移って、このとき大容量記憶部７２に記憶されている新作問題をゲームセンタ１１のメイン筐体２１に送信し、さらに続くステップＳ４７において、内部タイマをリセットする。
【００６１】
かくして、遊技サーバ１２は、所定のタイミングごとに新作問題をゲームセンタ１１のメイン筐体２１に提供することができる。
【００６２】
遊技サーバ１２から新作問題を受信したゲームセンタ１１のメイン筐体２１は、図１３に示される処理手順に従って、その大容量ドライブ３６の記憶媒体に記憶されているクイズ（問題）を新作問題に更新するのである。因みに、この処理手順は、ゲームが実行されている間においても、常に繰り返し実行されているものである。
【００６３】
すなわち、図１３において、メイン筐体１２のＣＰＵ３５は、ステップＳ５１において、新作問題を待ち受け続くステップＳ５２において新作問題を受信したか否かを判断する。そして、遊技サーバ１２から新作問題を受信した際に、ＣＰＵ３５はステップＳ５３に移って、大容量ドライブ３６の記憶媒体に記憶されている問題の新作問題への書き換えタイミングの判別を行う。
【００６４】
この処理では、ＣＰＵ３５は、図１３に示された手順とともに実行しているゲームの進行手順に基づいて、新たなクイズの出題が行われるタイミングを判別するのである。そして、更新（書き換え）タイミングが検出されると、ＣＰＵ３５は、ステップＳ５４からステップＳ５５に移って、大容量ドライブ３６の記憶媒体に記憶されている問題をこのとき受信している新作問題の問題数だけ当該新作問題に書き換えるのである。
【００６５】
かくして、メイン筐体２１においてその大容量ドライブ３６の記憶媒体に用意されているクイズの問題が所定のタイミングごとに更新されることとなる。これにより、遊技者は繰り返しゲームに挑戦した場合でも、同じ問題が出題されることを回避し得、当該遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、このゲームシステムでは、複数の遊技者が複数のサテライト機２４を使用してゲームを行うようになされており、遊技者ごとにゲームのモード（個別クイズゲーム、個別予選ゲーム、全員参加予選ゲーム、ファイナルステージゲーム）が異なる場合であっても、各遊技者（サテライト機２４）に提供される問題はすべて同一の問題となっている。
【００６６】
従って、メイン筐体２１は各サテライト機２４において実行されているゲームのモードにかかわらず、すべてのサテライト機２４に提供される問題を一度に新作問題に更新することが可能となるのである。またこの場合、遊技サーバ１２において、各サテライト機２４のゲームのモードに関わらず、提供するゲーム内容を共通化することができることにより、遊技サーバ１２の負荷を増大させることなく、多様な問題を提供することが可能となるのである。
【００６７】
また、各サテライト機２４においてゲームを行っている遊技者は、全員参加予選ゲームにおいて他の遊技者と競うことができ、競争するというゲームの面白みを感じることができるのである。
【００６８】
因みに、図１４に示されるように、ゲームシステム２０においてファイナルステージゲームをクリアした遊技者は、実際のテレビ局１３において製作されるクイズ番組の予選に優先的に出場し得る資格を獲得することとなる。この場合、ゲームシステム２０のメイン筐体２１は、ファイナルステージゲームをクリアした遊技者に関する情報を当該遊技者のサテライト機２４における入力操作に基づいて取得し、この情報を遊技サーバ１２に送信する。遊技サーバ１２は、ファイナルステージゲームをクリアした遊技者に関する情報をテレビ局１３に提供することにより、テレビ局１３から遊技者宛てに番組予選の案内が送付されるのである。
【００６９】
なお、上述の実施形態においては、遊技サーバ１２からゲームセンタ１１のメイン筐体２１に配信されたクイズの問題を、当該メイン筐体２１の大容量ドライブ３６の記憶媒体に一旦記憶し、これを必要に応じて読み出して出題する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、遊技サーバ１２から配信されたクイズの問題を直接各サテライト機２４に提供するようにしてもよい。
【００７０】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、複数台のゲーム機にそれぞれ配置された複数の遊技者がクイズゲーム回答者として同時に参加可能な複数回答者参加型クイズゲームシステムに対して、前記複数の遊技者への共通の出題問題を配信することを特徴とする本発明により、互いに競争する面白みを備えたゲームシステムにおいて、出題問題の調整負荷を増大させることなく、新たな出題問題を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明における遊技サーバ及びゲームセンタの関係を示すシステム構成図である。
【図２】  本発明におけるメイン筐体及びゲーム機（サテライト機）の関係を示すシステム構成図である。
【図３】  ゲームシステムの外観示す略線図である。
【図４】  メイン筐体の構成を示すブロック図である。
【図５】  ゲーム機（サテライト機）の構成を示すブロック図である。
【図６】  進行機の構成を示すブロック図である。
【図７】ゲームのモードの流れを示す略線図である。
【図８】  ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】  正解数に応じた獲得コイン数を示す略線図である。
【図１０】  ゲームモードの選択処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】  遊技サーバの構成を示すブロック図である。
【図１２】  新作問題の提供処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】  出題問題の更新(書き換え)処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】  番組予選への参加資格の獲得について説明する略線図である。
【符号の説明】
１１  ゲームセンタ
１２  遊技サーバ
１３  テレビ局
２０  ゲームシステム
２１  メイン筐体
２２  ネットワーク
２３  進行機
２４  サテライト機
３１、５１、７６  モニタ
３５、５５、７５  ＣＰＵ
３６  大容量ドライブ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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