(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの操作するキャラクタの弾丸による攻撃対象でありかつ仮想三次元空間内を移動する複数のエネミーキャラクタを当該仮想三次元空間内の視点から捉えた画像を生成し、目標決定手段、及び視点移動手段を備える画像生成装置における画像処理方法であって、
前記目標決定手段により、前記複数のエネミーキャラクタのうち所定のエネミーキャラクタを攻撃目標となるエネミーキャラクタに予め設定し、前記弾丸と前記複数のエネミーキャラクタの各々及び地形との当たり判定を行い、該弾丸の着弾地点と該複数のエネミーキャラクタの各々の位置とに基づいて該複数のエネミーキャラクタ毎に優先順位を算出し、該複数のエネミーキャラクタのうち最も優先順位が高いエネミーキャラクタを、現在の攻撃目標であるエネミーキャラクタに代えて新たな攻撃目標としてのエネミーキャラクタに決定する目標決定ステップと、
前記視点移動手段により、前記視点が、前記攻撃目標であるエネミーキャラクタを中心とし、かつ、該攻撃目標であるエネミーキャラクタから所定の距離を保ちながら前記仮想三次元空間内を絶えず移動するように、該視点を移動させる視点移動ステップと、
を備える画像処理方法。
【請求項２】
前記目標決定ステップにおいては、前記目標決定手段により、前記複数のエネミーキャラクタに設定された生命力パラメータに基づいて、該複数のエネミーキャラクタが消滅したか否かの判定を行い、該判定結果に基づいて、該複数のエネミーキャラクタ毎に優先順位を算出し、該複数のエネミーキャラクタのうち最も優先順位が高いエネミーキャラクタを、現在の攻撃目標であるエネミーキャラクタに代えて新たな攻撃目標としてのエネミーキャラクタに決定する、
請求項１記載の画像処理方法。
【請求項３】
前記目標決定ステップにおいては、前記目標決定手段が、下記Ａ〜Ｄ；
Ａ：前記現在の攻撃目標であるエネミーキャラクタに前記弾丸が的中し、かつ、該エネミーキャラクタが消滅したと判定された場合には、該エネミーキャラクタから最も近い位置にあるエネミーキャラクタ、
Ｂ：前記複数のエネミーキャラクタのいずれかに前記弾丸が的中したものの、前記現在の攻撃目標であるエネミーキャラクタ消滅しなかったと判定された場合には、該弾丸が命中したエネミーキャラクタ、
Ｃ：前記複数のエネミーキャラクタのいずれかにも前記弾丸が的中しなかった場合には、該弾丸の着弾地点から最も近い位置にあるエネミーキャラクタ、及び、
Ｄ：前記複数のエネミーキャラクタのいずれかにも前記弾丸が的中せず、かつ、前記現在の攻撃目標であるエネミーキャラクタと該弾丸の着弾地点との距離が所定の値を超える場合には、そのまま該現在の攻撃目標であるエネミーキャラクタ、
に示すエネミーキャラクタのうちいずれか一つを、前記最も優先順位が高いエネミーキャラクタとして前記新たな攻撃目標であるエネミーキャラクタに決定する、
請求項２記載の画像処理方法。
【請求項４】
前記目標決定ステップにおいては、前記目標決定手段が、下記Ｅ〜Ｈ；
Ｅ：前記複数のエネミーキャラクタの中に、前記プレイヤーのキャラクタに対して攻撃を行おうとしているエネミーキャラクタがいる場合には、該エネミーキャラクタ、
Ｆ：前記複数のエネミーキャラクタ毎に攻撃能力が設定されている場合には、最も攻撃能力が高いエネミーキャラクタ、
Ｇ：前記プレイヤーのキャラクタが前記複数のエネミーキャラクタを攻撃するための照準が設定されている場合には、該標準から最も近い位置にあるエネミーキャラクタ、
Ｈ：前記照準が設定されており、かつ、該標準と重なるエネミーキャラクタがいた場合には、該エネミーキャラクタ、
に示すエネミーキャラクタのうちいずれか一つを、前記最も優先順位が高いエネミーキャラクタとして前記新たな攻撃目標であるエネミーキャラクタに決定する、
請求項１記載の画像処理方法。
【請求項５】
前記目標決定ステップにおいては、前記攻撃目標であるエネミーキャラクタが攻撃目標となってから所定の時間が経過した場合に、前記目標決定手段が、該エネミーキャラクタとは異なるエネミーキャラクタを前記新たな攻撃目標であるエネミーキャラクタに決定する、
請求項１〜４のいずれか１項記載の画像処理方法。
【請求項６】
プレイヤーの操作するキャラクタの弾丸による攻撃対象でありかつ仮想三次元空間内を移動する複数のエネミーキャラクタを当該仮想三次元空間内の視点から捉えた画像を生成する画像生成装置であって、
前記複数のエネミーキャラクタのうち所定のエネミーキャラクタを攻撃目標となるエネミーキャラクタに予め設定し、前記弾丸と前記複数のエネミーキャラクタの各々及び地形との当たり判定を行い、該弾丸の着弾地点と該複数のエネミーキャラクタの各々の位置とに基づいて該複数のエネミーキャラクタ毎に優先順位を算出し、該複数のエネミーキャラクタのうち最も優先順位が高いエネミーキャラクタを、現在の攻撃目標であるエネミーキャラクタに代えて新たな攻撃目標としてのエネミーキャラクタに決定する前記目標決定手段と、
前記視点が、前記攻撃目標であるエネミーキャラクタを中心とし、かつ、該攻撃目標であるエネミーキャラクタから所定の距離を保ちながら前記仮想三次元空間内を絶えず移動するように、該視点を移動させる前記視点移動手段と、
を備える画像生成装置。
【請求項７】
コンピュータを、プレイヤーの操作するキャラクタの弾丸による攻撃対象でありかつ仮想三次元空間内を移動する複数のエネミーキャラクタを当該仮想三次元空間内の視点から捉えた画像を生成する画像生成装置として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記コンピュータに、
前記複数のエネミーキャラクタのうち所定のエネミーキャラクタを攻撃目標となるエネミーキャラクタに予め設定し、前記弾丸と前記複数のエネミーキャラクタの各々及び地形との当たり判定を行い、該弾丸の着弾地点と該複数のエネミーキャラクタの各々の位置とに基づいて該複数のエネミーキャラクタ毎に優先順位を算出し、該複数のエネミーキャラクタのうち最も優先順位が高いエネミーキャラクタを、現在の攻撃目標であるエネミーキャラクタに代えて新たな攻撃目標としてのエネミーキャラクタに決定する目標決定ステップと、
前記視点が、前記攻撃目標であるエネミーキャラクタを中心とし、かつ、該攻撃目標であるエネミーキャラクタから所定の距離を保ちながら前記仮想三次元空間内を絶えず移動するように、該視点を移動させる視点移動ステップと、
を実行するためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
技術分野
本発明は画像生成装置、媒体、ゲーム機および画像生成方法に関し、詳しくはコンピュータグラフィックスに関する画像生成装置、媒体、ゲーム機および画像生成方法に関する。
背景技術
近年のコンピュータグラフィックス技術の発達に伴い、ゲーム装置やシミュレーション装置が広く一般に普及するようになった。ゲーム装置の中でも、標的（エネミー）を打ち落とすガンシューティングゲームの人気には根強いものがある。このゲーム装置は一般に、ガンユニット、グラフィックス処理用のＣＰＵ、モニタ等を備え、プレイヤーによって操作されたガンユニットからの信号に従いモニタ上におけるエネミーを打ち落とす等の処理を行う。
従来の代表的なガンシューティングゲームとしては、（株）セガ・エンタープライゼス製の「バーチャコップ（商標）」がある。このゲームは、ディスプレイ上の仮想的な３次元空間に出現するエネミーをガンユニットによって打ち落とすことによって得点を競うものである。このゲームにおいては、エネミーはディスプレイ上の予め定められた場所に、予め定められたタイミングで出現し、プレイヤーはこのエネミーを標的としてガンユニットを操作する。すなわち、プレイヤーは、毎回決まった場所およびタイミングでディスプレイに表示されるエネミーを打ち落とす。また、プレイヤーがエネミーにガンユニットを向けると、ディスプレイ上の視点がそのエネミーに近づき、エネミーがディスプレイ上において拡大表示される。
他の従来のガンシューティングゲームとして、プレイヤーからの攻撃に応じてエネミーが画面上を移動するものがある。このゲームにおいて、プレイヤーがエネミーを攻撃すると、予め定められた移動ルートの分岐点において所定の移動ルートが選択され、この移動ルートに従いエネミーは移動する。また、視点の移動もエネミーと同様に予め定められた方向に従い移動する。
しかしながら、上記従来の画像生成装置は以下に示す課題を抱えていた。
第１に、視点の移動が画一的であったために、画面の変化が乏しいものとなっていた。上述した２種類のゲームはいずれも、予め定められた方向に視点が移動するものであった。このため、プレイヤーがゲームを繰り返し実行した場合には、毎回、同様の画面が繰り返し表示され、ゲームの変化が乏しいものとなっていた。
第２に、エネミー等を最適な視点の位置から捉えることが困難であった。従来の画像生成装置においては、視点はエネミーに対して予め定められた方向から画一的に移動していた。このため、エネミーの変化に応じてエネミーに対する視点を最適な位置に移動させることができず、プレイヤーが欲する迫力ある画面を表示することが困難となっていた。
第３に、エネミーの動作が画一的であったために、単調なゲーム展開が繰り返されていた。上述したように、従来のガンシューティングのゲーム装置においては、エネミーは予め定められた動作を行っていたため、ゲーム展開が単調にならざるを得なかった。
本発明は上述した課題に鑑みてなされたものであって、本発明の第１の目的は多様な視点移動を行うことにより変化のある画面を実現可能な画像生成装置および画像生成方法を提供することにある。
本発明の第２の目的は、ゲーム展開に応じた最適な視点移動を行うことにより迫力ある画面を表示可能な画像生成装置および画像生成方法を提供することにある。
本発明の第３の目的は、エネミーの動作に多様性を持たせることにより、変化に富んだゲーム展開を実現可能な画像生成装置および画像生成方法を提供することにある。
発明の開示
この発明の画像生成装置は、仮想三次元空間内を移動する移動体を当該仮想三次元空間内の視点から捉えた画像を生成する画像生成装置であって、上記移動体に上記視点を追従させるとともに、当該移動体の状況を検出して当該視点の移動の制御を行う視点移動処理手段を備える。
この発明の画像生成装置は、上記視点移動処理手段が、上記視点の加速度を算出し、該加速度が所定値を超えない範囲で、上記視点を移動させる。
この発明の画像生成装置は、上記視点移動処理手段が、上記視点が所定時間を超えて同一座標上に位置する場合には、当該視点の位置を変更させる。
この発明の画像生成装置は、上記視点移動処理手段が、上記移動体を中心とする仮想球面近傍において上記視点を移動させる。
この発明の画像生成装置は、上記視点移動処理手段が、上記移動体の数の減少とともに、上記仮想球面の半径を減少させる。
この発明の媒体は、上記視点移動処理手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記録する。
媒体には、例えば、フロッピーディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。要するに、何等かの手段でもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。
この発明の画像生成装置は、予め定められた基準に基づき複数の上記移動体の中から一つを選択し、この移動体を視点に対する目標とする目標決定手段を備える。
この発明の画像生成装置は、上記目標決定手段が、複数の移動体のうち、攻撃を受けた移動体を視点に対する目標とする。
この発明の画像生成装置は、上記目標決定手段が、複数の移動体のうち、着弾地点に最も近い移動体を視点に対する目標とする。
この発明の画像生成装置は、上記目標決定手段が、複数の移動体からなる移動体群の移動体数が所定数以下となった場合には、他の移動体群中の移動体に視点に対する目標を移動させる。
この発明の媒体は、上記目標決定手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記録する。
この発明の画像生成装置は、仮想三次元空間における上記移動体の状況に応じて当該移動体を表示する。
この発明の画像生成装置は、上記移動体制御手段が、上記移動体から所定範囲内の地点に着弾した場合には、当該移動体を着弾地点から遠ざける。
この発明の画像生成装置は、上記移動体制御手段が、上記視点に対して攻撃中の移動体に向けて他の移動体を移動させる。
この発明の媒体は、上記移動体制御手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記録する。
この発明のゲーム機は、表示部と、操作部と、仮想三次元空間内を移動する移動体を当該仮想三次元空間内の視点から捉えた画像を生成する画像生成装置とを備え、前記画像生成装置は、上記いずれかに記載された、前記操作部の出力信号に基づき画像を生成し、この生成した画像を前記表示部に表示する画像生成装置を備える。
この発明のゲーム機は、表示部と、操作部と、仮想三次元空間内を移動する移動体を当該仮想三次元空間内の視点から捉えた画像を生成する画像生成装置とを備え、前記操作部は、射撃手段であり、前記画像生成装置は、前記操作部の出力信号に基づき画像を生成し、この生成した画像を前記表示部に表示するとともに、前記射撃手段の操作により発射された弾体及び複数の移動体を表示し、これら複数の移動体のうち予め定められた基準に基づき選択された移動体が画面中央近傍に位置するように視点を移動する。
この発明のゲーム機は、前記画像生成装置が、攻撃対象である移動体が画面中央近傍に位置するように前記視点を移動する。
この発明のゲーム機は、前記画像生成装置が、画面に表示された複数の移動体のうち、着弾が表示された付近の移動体が画面中央近傍に位置するように前記視点を移動する。
この発明のゲーム機は、前記画像生成装置が、前記弾体が目標とされた移動体に命中したとき、他の移動体に視点を移動する。
この発明のゲーム機は、前記画像生成装置が、前記弾体が前記複数の移動体の間に着弾したとき、前記複数の移動体をそれぞれ前記着弾点から離れるように移動させる。
この発明のゲーム機は、前記画像生成装置が、前記移動体の移動経路上に障害物が存在するときに、前記移動体に前記障害物を迂回させる。
この発明のゲーム機は、前記画像生成装置が、前記複数の移動体のうちで攻撃を受けている移動体を、他の移動体が支援するように画面を生成する。
この発明のゲーム機は、前記画像生成装置が、前記複数の移動体のうちで攻撃を受けている移動体が損害を受けたときに、前記移動体を退避させるように画面を生成する。
この発明の画像生成方法は、仮想三次元空間内を移動する移動体に視点を追従させる追従ステップと、操作手段からの操作に応じて上記移動体を攻撃する処理を行う攻撃ステップと、仮想三次元空間内を移動する上記移動体を、当該仮想三次元空間内の視点から捉えた画像を生成する表示ステップとを備える。
この発明の媒体は、上記追従ステップ、上記攻撃ステップ、及び、上記表示ステップをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録する。
この発明の画像生成方法は、仮想三次元空間内を移動する複数の移動体の中から一つを選択し、この移動体に視点を追従させる追従ステップと、上記移動体の状況を検出して上記視点の移動の制御を行う移動制御ステップと、仮想三次元空間内を移動する上記移動体を、当該仮想三次元空間内の視点から捉えた画像を生成する表示ステップとを備える。
この発明の媒体は、上記追従ステップ、上記移動制御ステップ、及び、上記表示ステップをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録する。
【図面の簡単な説明】
図１は、本実施形態に係る画像生成装置の外観図である。
図２は、本実施形態に係る画像生成装置のブロック図である。
図３は、本実施形態に係るゲーム空間の概念図である。
図４は、本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。
図５は、本実施形態に係る画像生成装置の作用を表すメインルーチンである。
図６は、本実施形態に係る画像生成装置の目標決定処理を表すフローチャートである。
図７は、本実施形態に係る画像生成装置の視点移動処理を表すフローチャートである。
図８は、本実施形態に係る画像生成装置のエネミー制御処理を表すフローチャートである。
図９は、本実施形態に係る画像生成装置の目標決定処理を説明するための図である。
図１０は、本実施形態に係る画像生成装置の視点移動処理を説明するための図である。
図１１は、本実施形態に係る画像生成装置の視点移動処理を説明するための図である。
図１２は、本実施形態に係る画像生成装置の視点移動処理を説明するための図である。
図１３は、本実施形態に係る画像生成装置の視点移動処理を説明するための図である。
図１４は、本実施形態に係る画像生成装置のエネミー移動制御処理を説明するための図である。
発明を実施するための最良の形態
以下、本発明の実施形態を図面を参照しながら説明する。
（構成）
図１に、この画像生成装置の外観を示す。この図において、符号１は、ゲーム装置本体を示している。このゲーム装置本体１は箱型の形状をなし、その前面にはディスプレイ１ａが設けられている。前記ディスプレイ１ａの横にはスピーカ取付孔（図示せず）が設けられており、これら孔の内部にはスピーカ１４が設けられている。
ディスプレイ１ａの下部の前面には操作パネル２が設けられ、この操作パネル２上にはガンユニット１１が設けられている。ガンユニット１１はトリガを有しており、このガンユニット１１はプレイヤーによって操作される。
ゲーム装置本体１の内部には、ゲーム処理ボードが設けられている。ディスプレイ１ａ、操作パネル２のガンユニット１１、及びスピーカはゲーム処理ボード１０に接続されている。これにより、プレイヤーはディスプレイ１ａ及び操作パネル２のガンユニット１１を使用してガンシューティングゲームを楽しむことができる。
図２は、本実施形態に係る画像生成装置のブロック図である。このゲーム装置は、概略、ディスプレイ１ａ、ガンユニット１１、ゲーム処理ボード１０、及びスピーカ１４を備えている。
ゲーム処理ボード１０は、カウンタ１００、ＣＰＵ（中央演算処理装置）１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０２、ＲＡＭ１０３、サウンド装置１０４、入出力インターフェース１０６、スクロールデータ演算装置１０７、コ・プロセッサ（補助演算処理装置）１０８、地形データＲＯＭ１０９、ジオメタライザ１１０、形状データＲＯＭ１１１、描画装置１１２、テクスチャデータＲＯＭ１１３、テクスチャマップＲＡＭ１１４、フレームバッファ１１５、画像合成装置１１６、Ｄ／Ａ変換器１１７を有している。
ＣＰＵ１０１は、バスラインを介して、所定のプログラムや画像処理プログラムなどを記憶したＲＯＭ１０２、データを記憶するＲＡＭ１０３、サウンド装置１０４、入出力インターフェース１０６、スクロールデータ演算装置１０７、コ・プロセッサ１０８、及びジオメタライザ１１０に接続されている。ＲＡＭ１０３はバッファ用として機能させるもので、ジオメタライザに対する各種コマンドの書込み（オブジェクトの表示など）、各種演算時の必要なデータの書込みなどが行われる。
入出力インターフェース１０６は前記ガンユニット１１に接続されており、これによりガンユニット１１の位置センサ等の操作信号がデジタル量としてＣＰＵ１０１に取り込まれる。サウンド装置１０４は電力増幅器１０５を介してスピーカ１４に接続されており、サウンド装置１０４で生成された音響信号が電力増幅の後、スピーカ１４に与えられる。
ＣＰＵ１０１は本実施例では、ＲＯＭ１０２に内蔵したプログラムに基づいて操作装置１１からの操作信号及び図形データＲＯＭ１０９からの図形データ、またはモーションデータＲＯＭ１１１からのモーションデータ（「エネミー等のキャラクタ」、及び、「地形、空、各種構造物等の背景」等の三次元データ）を読み込んで、挙動計算（シミュレーション）、及び特殊効果の計算を少なくとも行うようになっている。
挙動計算は、仮想空間でのエネミーの動きをシミュレートするもので、三次元空間での座標値が決定された後、この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリクスと、形状データ（ポリゴンデータ）とがジオメタライザ１１０に指定される。コ・プロセッサ１０８には図形データＲＯＭ１０９が接続され、したがって、予め定めた図形データがコ・プロセッサ１０８（及びＣＰＵ１０１）に渡される。コ・プロセッサ１０８は、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっている。この結果、コ・プロセッサ１０８により各種の判定が実行されて、その判定結果がＣＰＵ１０１に与えられるようにされているから、ＣＰＵの計算負荷を低減できる。
ジオメタライザ１１０はモーションデータＲＯＭ１１１及び描画装置１１２に接続されている。モーションデータＲＯＭ１１１には、既述のように予め複数のポリゴンからなる形状データ（各頂点から成るキャラクタ、地形、背景などの三次元データ）が記憶されており、この形状データがジオメタライザ１１０に渡される。ジオメタライザ１１０はＣＰＵ１０１から送られてくる変換マトリクスで指定された形状データを透視変換し、三次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデータを得る。描画装置１１２は変換した視野座標系の形状データにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ１１５に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うため、描画装置１１２はテクスチャデータＲＯＭ１１３及びテクスチャマップＲＡＭ１１４に接続されるとともに、フレームバッファ１１５に接続されている。なお、ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン（多角形：主として３角形又は４角形）の各頂点の相対ないしは絶対座標のデータ群をいう。前記図形データＲＯＭ１０９には、所定の判定を実行する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンのデータが格納されている。これに対して、モーションデータＲＯＭ１１１には、エネミー、背景等の画面を構成する形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータが格納されている。
スクロールデータ演算装置１０７は文字などのスクロール画面のデータ（ＲＯＭ１０２に格納されている）を演算するもので、この演算装置１０７と前記フレームバッファ１１５とが画像合成装置１１６及びＤ／Ａ変換器１１７を介してディスプレイ１ａに至る。これにより、フレームバッファ１１５に一時記憶されたエネミー、地形（背景）などのポリゴン画面（シミュレーション結果）と必要な文字情報のスクロール画面とが指定されたプライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像データが生成される。この画像データはＤ／Ａ変換器１１７でアナログ信号に変換されてディスプレイ１ａに送られ、ゲームの画像がリアルタイムに表示される。
図２の装置のＣＰＵ１０１が動作するために必要なプログラム及びデータは様々な方法によって提供される。例えば、半導体メモリであるＲＯＭに必要なプログラム及びデータを書き込んだ後、所定の回路基板にＲＯＭを挿入する方法がある。また、必要なプログラム及びデータが書き込まれたフロッピーディスケットを、図示されないフロッピーディスクドライブ（ＦＤＤ）により読み込ませることにより、ＣＰＵ１０１の主記憶上に展開する方法がある。また、必要なプログラム及びデータが書き込まれたハードディスクを備え、電源投入時にこのハードディスクからデータを読み出し主記憶上に展開する方法がある。また、モデム等の通信手段を備え、電話回線、ＩＳＤＮ回線、光ファイバー等を介して必要なプログラム及びデータを主記憶上に展開する方法がある。これらの方法において必要なプログラム及びデータを提供するために用いられるものを、媒体と言う。
媒体には、例えば、フロッピーディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。要するに、何等かの手段でもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。
図３は本実施形態に係るゲーム空間の概念図である。このゲーム空間は仮想的な３次元空間よりなり、エネミー（移動体）３ａ、障害物３ｂ、視点３ｃ、弾丸３ｄ等の画像を含んでいる。エネミー３ａは標的となるもので、視点から発射された弾丸を避けながら自律的に移動するとともに視点に向けて攻撃を仕掛けてくる。なお、ゲーム空間内にエネミー３ａは複数存在している。障害物３ｂは例えばコンテナ、ビルディング等の建築物よりなり、ゲームに変化を持たせるために設けられている。エネミー３ａおよび視点３ｃはこの障害物３ｂに衝突しないようにゲーム空間内を移動可能である。
視点３ｃはプレイヤーの視点となるものであって、ヘリコプター等の飛行体上に設けられている。すなわち、ディスプレイ３ｃには視点から見たゲーム空間が表示され、プレイヤーはあたかもヘリコプターからゲーム空間を見おろしたような感覚を堪能することができる。この視点はエネミーを追跡しながらゲーム空間内を飛行（移動）するため、常にエネミーは最適な構図でディスプレイに表示される。また、同図の符号３ｄは視点から発射された弾丸を表している。プレイヤーがガンユニット１１のトリガを引くことによってエネミーに向けて弾丸３ｄが発射されるようになっている。
図４は本実施形態に係るゲーム画面の一例を示している。このゲーム画面は、視点から見たゲーム空間を表しており、ディスプレイ上に実際に表示されるものである。ゲーム画面中には照準３ｅが表示され、プレイヤーがガンユニット１１の向きを変えることによってゲーム画面中の照準３ｅの位置が移動する。照準３ｅがエネミー３ａに重なった場合に、トリガが引かれると弾丸はエネミー３ａに向けて発射される。
（作用）
＜メイン処理＞
続いて、本実施形態に係る画像生成装置の作用を説明する。図５は本実施形態に係る画像生成のメインルーチンを表している。このメインルーチンは１フィールド（１／６０秒）毎に繰り返し実行されるものである。このメインルーチンにおいて、ＣＰＵ１０１は複数のエネミーの中から視点の目標となるエネミーを決定する（ステップＳ１）。ゲームの初期状態においては、目標は予め定められたエネミーに対して設定されており、ディスプレイ上にはこのエネミーを中心としたゲーム空間が表示される。但し、ゲームの展開とともに目標は他のエネミーへと順次移動する。
次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１において決定された目標に向けて視点を移動させる（ステップＳ２）。エネミーが視点（ヘリコプター）から逃げると、視点はこのエネミーを追跡する。ディスプレイ上のエネミーの構図が最適となるよう、視点はエネミーに対して最適な位置に移動する。例えば、エネミーと視点との距離が略一定になるように視点を移動させることによって、ゲーム画面中におけるエネミーのサイズが略一定になる。
ステップＳ３においては、ＣＰＵ１０１は種々のゲーム処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１はステップＳ２において決定された視点の座標から見たゲーム空間の画面を決定するとともに、ガンユニット１１のトリガおよび位置センサの状態を検出する。そして、ＣＰＵ１０１は、ディスプレイ上の照準を移動させ、弾丸とエネミー、障害物等との衝突判定を行う。
ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１はプレイヤーによって発射された弾丸、およびその他ゲームの状況に応じて各エネミーの動作を決定する。例えば、弾丸がエネミーの近くに着弾した場合には、そのエネミーは着弾地点から遠ざかる方向に向けて移動する。こののち、ＣＰＵ１０１はステップＳ１に戻り、ステップＳ１〜Ｓ４までの処理を繰り返し実行する。
続いて、上述の目標決定処理（ステップＳ１）、視点移動処理（ステップＳ２）、エネミー制御処理（ステップＳ４）を詳細に説明する。
＜目標決定処理＞
図６は上述の目標決定処理（ステップＳ１）を表すフローチャートである。
目標決定処理は、各エネミー毎に優先順位を算出し、優先順位の最も高いエネミーを目標として決定することによって行われる。以下の説明ではこの処理を簡略化して説明する。上述したように初期状態においては、予め定められたエネミーに目標が設定されている。例えば、攻撃を受けたエネミーが選択されている。同図のフローチャートにおいて、ＣＰＵ１０１はエネミーに弾丸が的中したか否かを判断し（ステップＳ１０１）、判断の結果がＹＥＳであればさらに目標となる当該エネミーが消滅したか否かを判断する（ステップＳ１０２）。エネミーは仮想される生命力が零になり、目標となるエネミーが消滅した場合（ステップＳ１０２でＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０１は当該消滅したエネミーに最も近いエネミーに目標を設定する（ステップＳ１０３）。一方、弾丸は的中したものの、目標となるエネミーが消滅しなかった場合（ステップＳ１０２でＮＯ）には、弾丸が的中した当該エネミーに目標を設定する（ステップＳ１０４）。
さらに、弾丸がエネミーに的中することなく（ステップＳ１０１でＮＯ）、エネミーの近くに着弾した場合（ステップＳ１０５でＹＥＳ）には、着弾地点に最も近いエネミーに目標が設定される（ステップＳ１０６）。但し、目標となっているエネミーと着弾地点との距離が予め定められた値を超えた場合には、目標となるエネミーは変化しない。これにより、目標となっているエネミーから遠く離れた地点に着弾した場合に、着弾点に最も近いエネミーに目標が移動するという不自然さを回避することができる。
また、ステップＳ１０７において、グループ内のエネミーが１人になった場合には、ＣＰＵ１０１は他のグループのエネミーに目標を移す（ステップＳ１０８）。以上の処理が終了すると、ＣＰＵ１０１はメインルーチン（図５）に戻る。
上述の目標決定処理を具体例を挙げながら説明する。図９の（Ａ）において、ゲーム空間内にエネミー２０ａ、２０ｂが存在し、エネミー２０ａが視点の目標として設定されていると仮定する。このとき、プレイヤーが弾丸を発射させない場合には、目標の変更は行われず、目標はエネミー２０ａに設定されたままである。従って、エネミー２０ａを視点の目標としたゲーム画面がディスプレイに表示される（同図の（Ｂ））。
ところが、プレイヤーが発射した弾丸がエネミー２０ｂに的中した場合（同図の（Ｃ））には、視点の目標はエネミー２０ａからエネミー２０ｂへと移動し、エネミー２０ｂを視点の目標としたゲーム画面がディスプレイに表示される（同図の（Ｄ））。このように、プレイヤーが戦おうとするエネミーに視点の目標が自動的に移動するため、プレイヤーの欲するゲーム画面を提供することができる。
なお、目標の変更方法としては、プレイヤーに対して攻撃を行おうとしているエネミーの優先順位を高くして目標を設定しても良い。また、最も攻撃能力の高いエネミー、照準に重なったエネミー、照準から最も近くに位置するエネミー、予め「ボス」として設定されているエネミー等の優先順位を高くしても良い。さらに、原則として目標となるエネミーが消滅するまで目標を変更せず、例外的に当該エネミーが目標となってから所定時間が経過した場合に目標を変更しても良い。
＜視点移動処理＞
次に、図７および図１０〜図１３を参照しながら上述の視点移動処理（図５のステップＳ２）を説明する。先ず、図１０、図１１を用いて視点移動処理の概要を説明する。図１０に示されるように、視点２１ｂは目標となるエネミー２１ａから距離Ｄだけ離れた位置において移動する。また、ゲーム画面に変化を持たせるため、視点２１ｂはエネミー２１ａとの距離Ｄを保ちながらゲーム空間を絶えず移動する。このため、視点は目標となるエネミー２１ａを中心とした半径Ｄの半球上を移動するような処理が行われる。さらに、図１１に示されるように、目標となるエネミー２１ａが移動すると、視点２１ｂもエネミー２１ａを追跡する。このため、目標となるエネミー２１ａは常に最適な構図でディスプレイに表示される。
続いて、上述の視点移動処理の詳細を図７のサブルーチンを参照しながら説明する。このフローチャートにおいて、先ず、ＣＰＵ１０１は現在の視点の座標（ｘ，ｙ，ｚ）を算出し（ステップＳ２０１）、視点と目標となるエネミーとの距離ｄを算出する（ステップＳ２０２）。この距離ｄと、予め定められた距離Ｄとの差の絶対値がαに収まる場合、すなわち距離ｄが距離Ｄに近似した値となった場合（ステップＳ２０３でＹＥＳ）には、ステップＳ２０４が実行される。
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１はタイマｔが予め定められたタイマ終値Ｔを超えたか否かを判断する。すなわち、視点がエネミーに対して距離Ｄの位置に存在する時間ｔが所定時間Ｔを超えた場合（ステップＳ２０４でＹＥＳ）には、距離Ｄまたは視点の高さ方向の座標ｙを変更する（ステップＳ２０５）。これにより、視点が同一位置に所定時間を超えて存在することがなくなり、変化のあるゲーム画面が得られる。
次に、ＣＰＵ１０１は、エネミーの数が変更されたか否かを判断し（ステップＳ２０６）、判断の結果がＹＥＳであれば距離Ｄを変更する。例えば、画面に表示されるべきエネミーの数が比較的に多い場合には、これらのエネミーを含めて目標となるエネミーをディスプレイに表示する必要がある。このため、視点と目標との距離Ｄは比較的に長いことが望ましい。ところが、エネミーの数が減少し、目標となるエネミーが１人のみとなった場合には、このエネミーのみをディスプレイに大きく表示することが望ましい。したがって、この場合には距離Ｄは短く設定される。
続いて、ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は視点の進行方向に障害物があるか否かを判断する。判断の結果がＹＥＳである場合には、ＣＰＵ１０１は距離Ｄ、視点の高さｙ等を変更し、視点が障害物に衝突するのを回避する（ステップＳ２０９）。
この後、ＣＰＵ１０１は視点の加速度を計算し（ステップＳ２１０）、この加速度に基づき視点の移動量（ｘ d，ｙ d，ｚ d）を算出する（ステップＳ２１１）。このとき、急激な加速度が視点に加わらないよう、視点の移動方向が決定される（ステップＳ２１２）。この結果、移動目標となる視点の座標（ｘ＋ｘ d、ｙ＋ｙ d、ｚ＋ｚ d）が得られる。以上の視点移動処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は図５のメインルーチンに戻る。
図１２、図１３を上述の視点移動距離を具体例を挙げて説明する。図１２において、視点２１ｂがエネミー２１ａに対して遠くに位置している場合には、視点２１ｂはエネミー２１ａに対して近づく方向に移動する。視点２１ｂは位置（Ａ）において、視点の向きをエネミー２１ａに向けながら移動方向を変更する。このとき、視点２１ｂの移動方向は、その加速度が急激とならない方向に決定される。すなわち、この図に示される視点の移動方向とは逆方向に、すなわち視点がエネミー２１ａを中心とした半径Ｄの半球上に達した位置から突然時計回り方向に進むことはない。これにより、プレイヤーにとって違和感のないゲーム画面が表示される。視点２１ｂとエネミー２１ａとの距離がＤになると、視点２１ｂはエネミー２１ａを中心とした半径Ｄの球面上を移動する（位置（Ｃ））。
なお、視点２１ｂがエネミー２１ａを中心に回転する場合、視点は軸を中心として回転し（図１３）、ゲーム画面上において地平線が傾いて表示される。これにより、オペレータはあたかもヘリコプターに搭乗しているような感覚を味わうことができる。
＜エネミー制御処理＞
次に、図８および図１４を参照しながらエネミー制御処理（図５のステップＳ４）を説明する。本実施形態に係る画像生成装置においては、エネミーの動作は予めプログラムされておらず、ゲーム空間における各エネミーの状況に応じて各エネミーが自律的に行動する。
以下、図８に示されたサブルーチンを参照しながらエネミー制御処理を説明する。ＣＰＵ１０１は着弾地点と各エネミーとの距離ｄ gをそれぞれ算出し、各距離ｄ gが予め定められた距離Ｄ gよりも小さいか否かを判断する（ステップＳ４０１）。すなわち、エネミーの近くに着弾した場合には、ＣＰＵ１０１は各エネミーを着弾地点から離す処理を行う（ステップＳ４０２）。
また、飛来する弾丸と各エネミーとの距離ｄ gが予め定められた距離Ｄ gよりも小さい場合（ステップ４０３でＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０１は各エネミーを飛来する弾丸から離す（ステップＳ４０４）。ゲーム空間中のエネミーが武器を落とした場合（ステップＳ４０５でＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０１は当該エネミーに武器を拾わせる（ステップＳ４０６）。
さらに、エネミーの進行方向に障害物がある場合（ステップＳ４０７でＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０１はエネミーを障害物から迂回させ（ステップＳ４０８）、仲間のエネミーが抗戦中である場合（ステップＳ４０９でＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０１はエネミーを仲間のエネミーへと移動させることにより仲間を援護させる（ステップＳ４１０）。また、エネミーの体力が減少した場合（ステップＳ４１１でＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０１は当該エネミーを攻撃側（視点）から逃がす処理を行う（ステップＳ４１２）。この後、ＣＰＵ１０１は図５のメインルーチンに戻る。
以上のエネミー制御処理を具体例を挙げながら説明する。図１４の（Ａ）において、エネミー２２ａ、２２ｂの近くに着弾したとする。なお、同図の符号２２ｃは着弾による爆発を表している。すると、エネミー２２ａ、２２ｂは着弾地点から離れる（同図の（Ｂ））。また、エネミーは移動および反撃を行っている場合には、プレイヤー側（視点側）を常に向いている。但し、エネミーが転倒した場合等にはエネミーは視点側を向かない。このように、各エネミーは自己の状況を判断しながら自律的に行動する。したがって、ゲーム展開によってエネミーの動作は種々に変化し、プレイヤーは変化のあるゲームを楽しむことができる。
本発明は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更実施可能である。例えば、本発明をガンシューティングゲーム以外のゲームに適用できることは言うまでもない。
以上説明したように、本発明に係る画像生成装置および画像生成方法によれば、以下の効果を得ることができる。
第１に、エネミー等、ゲームの状況に応じて多様な視点移動を行うことによって、変化に富んだゲーム画面を提供することができる。すなわち、ゲームの状況に応じて視点の移動方向等が決定され、この方向等に向けて視点が移動する。したがって、ゲームの度に異なったゲーム画面が展開されるため、プレイヤーは変化に富んだゲームを楽しむことができる。
さらに、視点はエネミーに追従しながらゲーム空間上を移動（飛行）するため、プレイヤーはあたかもヘリコプター等に乗りながらエネミーを追跡しているような感覚を味わうことができる。
第２に、エネミーに対して視点を常に最適な位置へと移動させることにより、迫力あるゲーム画面を提供することが可能となる。例えば、本発明によれば、目標となるエネミーを中心とする仮想球面近傍において視点が移動する。このため、エネミーをゲーム画面上に最適な構図で表示させることができる。また、エネミーの数の減少とともに、仮想球面の半径が減少する。すなわち、移動体が多い場合には仮想球面の半径が大きくなるため、より多くの移動体を表示することができ、移動体が少ない場合には仮想球面の半径が小さくなるため、視点の目標となる移動体を大きく表示することができる。
さらに、攻撃能力の高いエネミー等に視点を合わせることによって、優先的に攻撃すべきエネミーをプレイヤーに知らしめることができる。
さらに、当該視点の加速度を算出し、加速度が過大になることを抑制するように、視点の移動方向は決定される。これによって、視点を滑らかに移動させることができ、プレイヤーの違和感を低減することができる。
第３に、エネミーの動作に多様性を持たせることにより、変化に富んだゲーム展開を実現することが可能となる。すなわち、エネミーが置かれた状況に応じてエネミーの動作を決定することにより、ゲーム空間内においてエネミーを自律的かつ多様的に動作させることができる。例えば、エネミーの近くの地点に着弾した場合には、エネミーは着弾地点から遠ざかる。このように、プレイヤーが発した弾丸等に起因して、エネミーは多様な動作を自律的に行うため、ゲーム毎に多様なゲームを提供することができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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