(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者所有の有価価値を賭数として使用して遊技が可能となり、ビッグボーナス識別情報を含む複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を備えた可変表示装置を含み、該複数の可変表示部が可変開始した後停止することにより１ゲームが終了するスロットマシンであって、
前記複数の可変表示部は、賭数の入力によって有効な当りラインが設定される、左可変表示部と中可変表示部と右可変表示部とから成り、
通常ゲーム終了時の前記複数の可変表示部の前記有効な当りライン上の停止結果が前記ビッグボーナス識別情報によりビッグボーナス役の表示態様となったときに、通常ゲームよりも高確率で入賞が発生するビッグボーナスに移行させ、通常ゲーム終了時の前記複数の可変表示部の前記有効な当りライン上の停止結果が前記複数種類の識別情報のうちの小役識別情報により小役の表示態様となったときに、前記ビッグボーナスには移行させない小役入賞を発生させ、通常ゲーム終了時の前記複数の可変表示部の前記有効な当りライン上の停止結果が前記複数種類の識別情報のうちの特定識別情報により再ゲーム役の表示態様となったときに、前記遊技者所有の有価価値を賭数として使用することなくゲームが可能となる再ゲームを発生させる遊技制御手段と、
前記ビッグボーナス役と前記小役と前記再ゲーム役とを含む複数種類の役の各々について、発生を許容するか否かを前記複数の可変表示部の停止以前に決定する決定手段と、
該決定手段により発生を許容された役に対応する当選フラグを記憶する記憶手段と、
前記可変表示部を停止操作するための停止操作手段と、
該停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部の前記有効な当りライン上の所定位置に表示されている識別情報を基準とした所定の停止可能範囲内に位置する識別情報のうちのいずれかの識別情報を、前記記憶手段に記憶されている当選フラグに基づいて前記所定位置に停止させる制御を行なう可変表示制御手段と、
前記複数の可変表示部の停止結果を判定する判定手段と、
前記記憶手段にビッグボーナス当選フラグが記憶されているときに、前記ビッグボーナス役の発生が許容されていることを報知する報知手段とを含み、
前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部の前記有効な当りライン上の停止結果が前記記憶手段に記憶されている当選フラグに対応した役の表示態様ではないと前記判定手段により判定されたときに、前記記憶手段に小役当選フラグが記憶されているときには当該小役当選フラグを消去し、当該記憶手段に前記ビッグボーナス当選フラグが記憶されているときには当該ビッグボーナス当選フラグを消去せずに次回のゲームに持越し、
前記複数の可変表示部の識別情報の配列は、前記停止可能範囲内に必ず前記特定識別情報が存在する配列構成となっており、
前記可変表示制御手段は、前記記憶手段に前記再ゲーム当選フラグのみが記憶されたとき、当該ゲームでは、前記停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部の前記有効な当りライン上の所定位置に表示されている識別情報を基準とした前記所定の停止可能範囲内に位置する前記特定識別情報を前記所定位置に停止させ、前記ビッグボーナス当選フラグが前記記憶手段から消去されずに進行した次回のゲームにおいて前記決定手段が前記再ゲーム役の発生を許容して前記記憶手段に前記ビッグボーナス当選フラグに加えて再ゲーム当選フラグが記憶されたとき、当該ゲームでは、前記停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部の前記有効な当りライン上の所定位置に表示されている識別情報を基準とした前記所定の停止可能範囲内に位置する前記特定識別情報を前記所定位置に停止させ、前記ビッグボーナス当選フラグが前記記憶手段から消去されずに進行した次回のゲームにおいて前記決定手段が前記小役の発生を許容して前記記憶手段に前記ビッグボーナス当選フラグに加えて前記小役当選フラグが記憶されたとき、当該ゲームでは、前記停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部の前記有効な当りライン上の所定位置に表示されている識別情報を基準とした前記所定の停止可能範囲内に位置する識別情報の中に前記ビッグボーナス識別情報が存在するときには当該ビッグボーナス識別情報を前記所定位置に停止させる制御を行なうことを特徴とする、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、遊技者所有の有価価値を賭数として使用して遊技が可能となり、ビッグボーナス識別情報を含む複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を備えた可変表示装置を含み、該複数の可変表示部が可変開始した後停止することにより１ゲームが終了するスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のスロットマシンにおいて、従来から一般的に知られているものに、たとえば、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入して１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止し、その可変表示装置の可変停止時の表示結果が予め定められた所定の識別情報となった場合に景品コインの払出等の所定の遊技結果価値が遊技者に付与されて１ゲームが終了するように構成されたものがあった。そして、遊技者が再度ゲームを行なう場合には、前述したように、遊技者所有の有価価値を入力して賭数を入力設定し、スタート操作を行なうことにより次のゲームが開始されるように構成されていた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
一方、スロットマシンにおける遊技の健全性を維持するためには、ある程度賭博性を抑制する必要があり、そのためには、単位時間当りに入力される賭数の大きさをある程度抑制する必要がある。
【０００４】
そこで、たとえば、１ゲームに入力可能な賭数の上限を低いものにし、それほど大きな賭数は入力できないように構成することが考えられる。しかし、入力した賭数が小さい場合には、１ゲームの結果可変表示装置の表示結果が所定の識別情報とならなかった場合の遊技者の損失も少ない代わりに、１ゲームの結果所定の識別情報となった場合における遊技者の獲得する遊技結果価値も少ないものとなってしまい、あまりメリハリがなくあまりスリルのない面白味の少ない遊技となってしまう不都合が生ずる。
【０００５】
そこで、遊技者所有の有価価値を賭数として入力使用することなくゲームが可能となる再ゲームを発生させるか否かを決定する決定手段を設け、その決定手段により再ゲームを発生させることが決定された場合に、前記再ゲームの発生を可能とする特定識別情報を表示結果として導出表示させるための要求指令信号を出力し、その要求指令信号に従って可変表示装置の表示結果を導出表示させるための制御を行なうようにし、前記再ゲーム可能な特定識別情報が表示結果として導出表示された場合には、前記再ゲームを発生させるように構成することが考えられる。このように構成した場合には、賭数の入力使用を行なうことなく前回の賭数を持ち越して再ゲームが可能となり、スロットマシンのゲームの面白味を低下させることなく単位時間に入力可能な賭数を抑制することが可能となる。
【０００６】
この再ゲームの採用により、単位時間当りにおける遊技者所有の有価価値の過大な消費を抑えるという効果も奏される。
【０００７】
一方、この従来のスロットマシンにおいては、可変表示装置の表示結果内容を事前に決定し、その決定内容に従った表示結果となるように可変表示装置を制御するための要求指令信号が出力されて、その要求指令信号に従った表示結果の導出表示制御が行なわれるのであるが、遊技者が各可変表示部の停止操作等を行なって表示結果導出条件が成立した時に表示されている識別情報から所定の停止可能範囲内（たとえば５つの識別情報の範囲内）に前記事前決定された表示結果内容に従った識別情報がなかった場合には、前記事前決定内容に従った識別情報以外の識別情報が表示結果として導出表示されるように構成されている。
【０００８】
その結果、たとえばビッグボーナスと呼ばれる、遊技者に有利な遊技状態を発生させることが事前決定されていながらも遊技者の停止操作等のタイミングが悪くて、ビッグボーナスの発生を可能とするビッグボーナス図柄が表示結果として導出表示されないという識別情報の取りこぼしが生ずる場合がある。このような取りこぼしが発生すると、せっかく内部的にビッグボーナスを発生させることが決定されているにもかかわらず、ビッグボーナスに移行する機会が失われることになり、遊技の興趣を向上させることができないばかりか遊技者間での不公平が目立つようになる。一方、内部的にビッグボーナスを発生させることが決定されている場合に必ず入賞するようにしたならばスロットマシン本来のゲーム性を担保できなくなる。また、再ゲームの採用のみで単位時間あたりの遊技者の投資を抑えることとすると、再ゲームの事前決定率を高め過ぎてゲームの面白みに欠けてしまうおそれがある。再ゲームの結果は、いわば、“引き分け”であり、ゲーム結果が先送りされることになるからである。
【００１０】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、停止させるべき識別情報を遊技者が狙って入賞を発生させるというスロットマシン本来のゲーム性を担保しながらも、ビッグボーナスについては遊技技量に極力左右されることなく公平に発生し得るようにし、さらに、スロットマシンの射倖性を単位時間あたりの遊技者の投資額という観点からゲーム性を損なうことなく適正化させることを可能にするスロットマシンを提供することである。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、遊技者所有の有価価値を賭数として使用して遊技が可能となり、ビッグボーナス識別情報を含む複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を備えた可変表示装置を含み、該複数の可変表示部が可変開始した後停止することにより１ゲームが終了するスロットマシンであって、
前記複数の可変表示部は、賭数の入力によって有効な当りラインが設定される、左可変表示部と中可変表示部と右可変表示部とから成り、
通常ゲーム終了時の前記複数の可変表示部の前記有効な当りライン上の停止結果が前記ビッグボーナス識別情報によりビッグボーナス役の表示態様となったときに、通常ゲームよりも高確率で入賞が発生するビッグボーナスに移行させ、通常ゲーム終了時の前記複数の可変表示部の前記有効な当りライン上の停止結果が前記複数種類の識別情報のうちの小役識別情報により小役の表示態様となったときに、前記ビッグボーナスには移行させない小役入賞を発生させ、通常ゲーム終了時の前記複数の可変表示部の前記有効な当りライン上の停止結果が前記複数種類の識別情報のうちの特定識別情報により再ゲーム役の表示態様となったときに、前記遊技者所有の有価価値を賭数として使用することなくゲームが可能となる再ゲームを発生させる遊技制御手段と、
前記ビッグボーナス役と前記小役と前記再ゲーム役とを含む複数種類の役の各々について、発生を許容するか否かを前記複数の可変表示部の停止以前に決定する決定手段と、
該決定手段により発生を許容された役に対応する当選フラグを記憶する記憶手段と、
前記可変表示部を停止操作するための停止操作手段と、
該停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部の前記有効な当りライン上の所定位置に表示されている識別情報を基準とした所定の停止可能範囲内に位置する識別情報のうちのいずれかの識別情報を、前記記憶手段に記憶されている当選フラグに基づいて前記所定位置に停止させる制御を行なう可変表示制御手段と、
前記複数の可変表示部の停止結果を判定する判定手段と、
前記記憶手段にビッグボーナス当選フラグが記憶されているときに、前記ビッグボーナス役の発生が許容されていることを報知する報知手段とを含み、
前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部の前記有効な当りライン上の停止結果が前記記憶手段に記憶されている当選フラグに対応した役の表示態様ではないと前記判定手段により判定されたときに、前記記憶手段に小役当選フラグが記憶されているときには当該小役当選フラグを消去し、当該記憶手段に前記ビッグボーナス当選フラグが記憶されているときには当該ビッグボーナス当選フラグを消去せずに次回のゲームに持越し、
前記複数の可変表示部の識別情報の配列は、前記停止可能範囲内に必ず前記特定識別情報が存在する配列構成となっており、
前記可変表示制御手段は、前記記憶手段に前記再ゲーム当選フラグのみが記憶されたとき、当該ゲームでは、前記停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部の前記有効な当りライン上の所定位置に表示されている識別情報を基準とした前記所定の停止可能範囲内に位置する前記特定識別情報を前記所定位置に停止させ、前記ビッグボーナス当選フラグが前記記憶手段から消去されずに進行した次回のゲームにおいて前記決定手段が前記再ゲーム役の発生を許容して前記記憶手段に前記ビッグボーナス当選フラグに加えて再ゲーム当選フラグが記憶されたとき、当該ゲームでは、前記停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部の前記有効な当りライン上の所定位置に表示されている識別情報を基準とした前記所定の停止可能範囲内に位置する前記特定識別情報を前記所定位置に停止させ、前記ビッグボーナス当選フラグが前記記憶手段から消去されずに進行した次回のゲームにおいて前記決定手段が前記小役の発生を許容して前記記憶手段に前記ビッグボーナス当選フラグに加えて前記小役当選フラグが記憶されたとき、当該ゲームでは、前記停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部の前記有効な当りライン上の所定位置に表示されている識別情報を基準とした前記所定の停止可能範囲内に位置する識別情報の中に前記ビッグボーナス識別情報が存在するときには当該ビッグボーナス識別情報を前記所定位置に停止させる制御を行なうことを特徴とする。
【００１８】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、遊技制御手段の働きにより、通常ゲーム終了時の前記複数の可変表示部の前記有効な当りライン上の停止結果が前記ビッグボーナス識別情報によりビッグボーナス役の表示態様となったときに、通常ゲームよりも高確率で入賞が発生するビッグボーナスに移行し、通常ゲーム終了時の前記複数の可変表示部の前記有効な当りライン上の停止結果が前記複数種類の識別情報のうちの小役識別情報により小役の表示態様となったときに、前記ビッグボーナスには移行しない小役入賞が発生し、通常ゲーム終了時の前記複数の可変表示部の前記有効な当りライン上の停止結果が前記複数種類の識別情報のうちの特定識別情報により再ゲーム役の表示態様となったときに、前記遊技者所有の有価価値を賭数として使用することなくゲームが可能となる再ゲームが発生する。決定手段の働きにより、前記ビッグボーナス役と前記小役と前記再ゲーム役とを含む複数種類の役の各々について、発生を許容するか否かが前記複数の可変表示部の停止以前に決定される。記憶手段の働きにより、前記決定手段により発生を許容された役に対応する当選フラグが記憶される。可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示部を停止操作するための停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部の前記有効な当りライン上の所定位置に表示されている識別情報を基準とした所定の停止可能範囲内に位置する識別情報のうちのいずれかの識別情報が、前記記憶手段に記憶されている当選フラグに基づいて前記所定位置に停止する。判定手段の働きにより、前記複数の可変表示部の停止結果が判定される。報知手段の働きにより、前記記憶手段にビッグボーナス当選フラグが記憶されているときに、前記ビッグボーナス役の発生が許容されていることが報知される。前記遊技制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部の前記有効な当りライン上の停止結果が前記記憶手段に記憶されている当選フラグに対応した役の表示態様ではないと前記判定手段により判定されたときに、前記記憶手段に小役当選フラグが記憶されているときには当該小役当選フラグが消去され、当該記憶手段に前記ビッグボーナス当選フラグが記憶されているときには当該ビッグボーナス当選フラグが消去されずに次回のゲームに持越される。前記複数の可変表示部の識別情報の配列は、前記停止可能範囲内に必ず前記特定識別情報が存在する配列構成となっており、前記可変表示制御手段の働きにより、前記記憶手段に前記再ゲーム当選フラグのみが記憶されたとき、当該ゲームでは、前記停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部の前記有効な当りライン上の所定位置に表示されている識別情報を基準とした前記所定の停止可能範囲内に位置する前記特定識別情報が前記所定位置に停止し、前記ビッグボーナス当選フラグが前記記憶手段から消去されずに進行した次回のゲームにおいて前記決定手段が前記再ゲーム役の発生を許容して前記記憶手段に前記ビッグボーナス当選フラグに加えて再ゲーム当選フラグが記憶されたとき、当該ゲームでは、前記停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部の前記有効な当りライン上の所定位置に表示されている識別情報を基準とした前記所定の停止可能範囲内に位置する前記特定識別情報が前記所定位置に停止し、前記ビッグボーナス当選フラグが前記記憶手段から消去されずに進行した次回のゲームにおいて前記決定手段が前記小役の発生を許容して前記記憶手段に前記ビッグボーナス当選フラグに加えて前記小役当選フラグが記憶されたとき、当該ゲームでは、前記停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部の前記有効な当りライン上の所定位置に表示されている識別情報を基準とした前記所定の停止可能範囲内に位置する識別情報の中に前記ビッグボーナス識別情報が存在するときには当該ビッグボーナス識別情報が前記所定位置に停止する。
【００２５】
【発明の実施例】
次に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。
【００２６】
図１は、本発明に係るスロットマシンの一例を示す全体正面図である。スロットマシン１の機枠１Ａにはカバー部材の一例の前面枠１Ｂが開閉自在に設けられており、その前面枠の上方部分の前面側の所定箇所には表示窓７１が設けられている。この表示窓７１には、可変表示装置７０（図２参照）によって可変表示される図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための可変表示部５Ｌ、５Ｃ，５Ｒが設けられている。この左可変表示部５Ｌ，中可変表示部５Ｃ，右可変表示部５Ｒは、それぞれに上下３段に識別情報を可変表示可能な大きさに構成されている。前面枠１Ｂは、通常時は閉成状態で施錠されており、遊技場の係員が所定の鍵をドア開閉用鍵穴３ａに挿入して操作することにより解錠されて前面枠１Ｂが開成可能となる。そして、前面枠１Ｂの開閉状態がドアスイッチ４４により検出される。
【００２７】
遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示ランプ１９が点灯または点滅しているときに、遊技者が価値物体の一例のコインをコイン投入口１８から投入する。この投入指示ランプ１９は、コインが３枚投入された時点（後述するボーナスゲームの中においては１枚投入された時点）で消灯する。遊技者がコインを投入してスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示装置７０が可変開始されて各可変表示部５Ｌ〜５Ｒにより複数種類の識別情報が可変表示される。次に、遊技者が各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押圧操作すれば、それに対応する各可変表示部５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの可変表示が停止されるように構成されている。なお、遊技者がいずれのストップボタン９Ｌ〜９Ｒをも押圧操作しなければ、所定の時間の経過により可変表示装置７０が自動的に停止制御される。この可変表示装置７０が可変開始されてから停止する１回の可変停止により１ゲームが終了し、可変停止時の表示結果が後述するように特定の識別情報になれば所定の遊技価値が付与可能となる。
【００２８】
後述するクレジットゲームではない通常のゲーム（コインゲーム）の場合において、遊技者が１枚のコインをコイン投入口１８から投入してスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示部５Ｌ〜５Ｒにおける中段の横１列の有効ライン（当りライン）が有効となる。可変表示装置７０の停止時に表示される識別情報が、この中段の横１列の有効ライン上において予め定められた特定の識別情報の組合せが成立した場合に、後述するビッグボーナスゲームやボーナスゲームの開始あるいは所定枚数のコインの払出し等の所定の遊技価値の付与が可能な状態となる。一方、遊技者がコインを２枚コイン投入口１８に投入した状態でスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示部５Ｌ〜５Ｒにおける横３列の有効ラインが有効となり、可変表示装置７０の停止時の表示結果がこの横３列の有効ラインのいずれかのライン上において特定の識別情報の組合せが成立した場合に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。さらに、遊技者が３枚のコインをコイン投入口１８に投入した状態でスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示部５Ｌ〜５Ｒにおける横３列と斜め対角線上に２列の合計５本の有効ラインが有効となり、この５本の有効ラインにおけるいずれかのライン上において特定の識別情報の組合せが成立すれば、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。すなわち、遊技者が１枚のコインを投入してスタートレバー１２を押圧操作すればいわゆる１枚賭の遊技となり、１本の有効ラインが有効となり、２枚のコインを投入してスタートレバー１２を押圧操作すればいわゆる２枚賭の遊技となり、３本の有効ラインが有効となり、３枚のコインを投入してスタートボタン１２を押圧操作すれば、いわゆる３枚賭の遊技となり５本の有効ラインすべてが有効となる。
【００２９】
本実施例におけるスロットマシン１は、いわゆるクレジットゲームもできるように構成されている。クレジットゲームとは、予め大量のコインを投入して有価価値として蓄積しておき、あるいは賞品として付与されるコインを有価価値として蓄積しておき、いちいちコインを投入することなくその予め蓄積されている有価価値を使用して遊技を行なうゲームである。遊技者はゲーム切替ボタン１６を１回押圧操作することにより通常のゲームからクレジットゲームに切換えることができ、さらにこのゲーム切替ボタン１６を再度押圧操作すればクレジットゲームから通常のゲームに切換えることができる。クレジットゲームの場合には、合計コイン５０枚分の価値を予め記憶させておくことができ、クレジット操作ボタン１４を１回押圧操作することにより前述した１賭の遊技となり、クレジット操作ボタン１４を２回押圧することにより前述した２賭の遊技となり、クレジット操作ボタンを３回押圧操作することにより前述した３賭の遊技となる。なお、それぞれの賭数に対応してクレジット操作ボタンを設け、１賭用クレジット操作ボタンを押圧することにより１賭のゲームとなり、２賭用クレジット操作ボタンを押圧することにより２賭の遊技となり、３賭用クレジット操作ボタンを押圧することにより３賭の遊技ができるように構成してもよい。スタートレバー１２とコイン投入口１８またはクレジット操作ボタン１２とにより、前記１ゲームのゲーム結果に賭ける遊技者所有の有価価値の大きさに対応する数であって前記所定の遊技価値の付与の態様が決定される賭数を入力するための賭数入力手段が構成されている。
【００３０】
図中２１〜２３は有効ライン表示ランプであり、前述した賭数に応じて有効となる有効ラインに対応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅し、どの有効ラインが有効になっているかを遊技者が認識できるように構成されている。１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒはそれぞれに左操作有効ランプ，中操作有効ランプ，右操作有効ランプであり、それぞれに対応するストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押圧操作を有効に受付ける状態になった旨を点灯または点滅表示するためのものである。図中２５はゲーム回数表示器であり、後述するビッグボーナスゲームカウンタやボーナスゲームカウンタの値を表示し、現在実行しているビッグボーナスゲームやボーナスゲームの回数を切替表示し得るように構成されている。２６はクレジット表示器であり、クレジットゲーム時における記憶されている有価価値としてのコインの枚数を表示するためのものである。２７は払出数表示器であり、入賞が成立した場合に付与されるコイン枚数を表示するためのものである。なお、クレジットゲームではない通常のゲームの場合には入賞が成立した場合には所定枚数（たとえば１５枚）のコインがコイン払出口２９から、コイン貯留皿３０に払出され、クレジットゲームの場合には記憶上限（５０枚）を越えない範囲内で付与されるコイン枚数が記憶される。なお、その記憶の上限（５０枚）を越える場合にはその越えるコインがコイン貯留皿３０内に払出される。
【００３１】
スロットマシン１の前面側における表示窓７１の下方には前面パネル２が設けられている。また、後述するビッグボーナスゲームが終了してゲームオーバーとなった場合でかつ後述するゲームオーバー有りのモードになっている場合には、リセット操作を行なわない限り再ゲームの続行可能な状態にはならないのであり、そのリセット操作はリセット用鍵穴３ｂに所定のキーを挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれる。このリセット用鍵穴３ｂの時計回り方向への操作がリセットスイッチ４により検出され、その検出出力に基づいてスロットマシン１がリセットされて再び遊技が可能となる。また、図中２８はスピーカであり、入賞時やビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時における効果音の発生や異常時における警報音の発生等が行なわれる。また、スロットマシン１の前面側における表示窓７１の上方には、遊技効果ランプ２４が複数設けられており、ビッグボーナスゲームやボーナスゲームの発生時に点灯または点滅表示される。また、図中２０はゲームオーバランプであり、スロットマシンが打止（ゲームオーバ）になったときに点灯または点滅表示される。前述したように、スタートレバー１２の押圧操作以前に何枚コインがコイン投入口１８から投入されたかあるいはクレジットゲームにおいてはクレジット操作ボタン１４が何回押圧操作されたかによってスロットマシン１の１ゲームにおけるゲーム結果に対する賭数が決定されるのである。図中６４は再ゲーム表示ランプであり、後述するように再ゲームが可能となった場合に点灯表示される。
【００３２】
図２は、スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面図である。可変表示装置７０は、複数（図面では３個）のリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを有し、それぞれのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにはステッピングモータからなるリール駆動モータ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられており、それぞれのリール駆動モータ７Ｌ〜７Ｒによりそれぞれのリール６Ｌ〜６Ｒが回転，停止するように構成されている。この各リール６Ｌ〜６Ｒの外周には、図３に示すような複数種類の図柄からなる識別情報が描かれている。そして、このリール外周に描かれていた識別情報が前記可変表示部５Ｌ〜５Ｒにより可変表示されるように構成されている。図中８Ｌ，８Ｃ，８Ｒはリール位置検出センサであり、各リールの基準位置を検出するものであり、各リール６Ｌ〜６Ｒが１回転するたびに基準位置がこのリール位置検出センサ８Ｌ〜８Ｒにより検出されて検出出力が導出される。遊技者がストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押圧操作すればその操作がストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒにより検出される。遊技者がゲーム切替ボタン１６を押圧操作すればその操作がゲーム切替スイッチ１７により検出される。遊技者がスタートレバー１２を押圧操作すればその操作がスタートスイッチ１３により検出される。遊技者がクレジット操作ボタン１４を押圧操作すればその操作がクレジットスイッチ１５により検出される。遊技場の管理者等が所持する特定のキーを使用して確率設定用のキー操作が行なわれればキースイッチ４３によりそれが検出され、その状態でドアスイッチ４４（たとえばマイクロスイッチで構成されている）が能動化され、遊技場の管理者等がその能動化されたドアスイッチ４４を操作することにより入賞確率を変更設定することが可能となるように構成されている。図中２４は遊技効果ランプであり、２５はゲーム回数表示器であり、２６はクレジット表示器であり、２７は払出数表示器であり、２１〜２３は有効ライン表示ランプである。なお、払出数表示器２７は、後述するようにエラーが発生したときのエラー原因を特定するエラーコードも表示する。
【００３３】
コイン投入口１８から投入されたコインはコイン径路３１を通ってコインセレクタ３２に誘導される。コインセレクタ３２では、投入されたコインが有効なコインかまたは偽コイン等の不適正なコインかを判別し、不適正なコインである場合には流路切換ソレノイド３３を励磁して流路を切換え、その不適正コインを返却径路３４を通してコイン払出口２９（図１参照）から返却する。一方、投入コインが適正なコインである場合にはその適正コインをコイン取込径路３５側に誘導してそのコインをコイン貯留タンク３７に取込んで貯留する。コイン取込径路３５には賭数入力検出手段の一例の投入コインセンサ３６が設けられており、このコイン取込径路３５を通過するコインがこの投入コインセンサ３６により検出される。一方、クレジットゲームではない通常ゲーム時において３枚を越えるコインが投入された場合またクレジットゲーム時においてクレジット数が５０に達している場合には流路切換ソレノイド３３が励磁されて流路が切換わりその４枚目以降の投入コインが返却径路３４を通って返却される。
【００３４】
コインホッパー３７が満タンとなり、それ以上コインを貯留できなくなった余剰コインは、余剰コイン誘導径路４０を通って余剰コイン貯留タンク４１に貯留される。この余剰コイン貯留タンク４１には満タンセンサ４２が設けられており、この余剰コイン貯留タンク４１が満タンになればそれが満タンセンサ４２により検出されてその検出出力に基づいて満タンになった旨の報知等が行なわれるエラー処理が行なわれる。遊技場の係員はその満タンになった旨の報知に基づいて満タンになったスロットマシン１の余剰コイン貯留タンク４１内のコインを回収する。
【００３５】
コインホッパー３７の下方部分には、コイン払出モータ３８が設けられており、このコイン払出モータ３８が回転することによりコインホッパー３７内のコインがコイン払出口２９から１枚宛コイン貯留皿３０内に排出される。その排出されるコインが払出コインセンサ３９により検出され、所定枚数（たとえば１５枚）の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ３８が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合において、クレジット得点として記憶されているコイン枚数がその記憶の上限枚数（たとえば５０枚）を越える場合には、その越えるコインがコイン払出モータ３８によりコイン貯留皿３０内に払出される。図中４５はスロットマシンを制御する制御部であり、マイクロコンピュータ等を含む。なお、図中６５は電源スイッチであり、これによりスロットマシン１の電源のＯＮ，ＯＦＦが可能となる。また、電源スイッチ６５，キースイッチ４３は、前面枠１Ｂを開成することにより前面側から操作可能に構成されている。
【００３６】
図３は、左，中，右の各リールの外周に描かれた識別情報としての図柄（シンボルマーク）を示す展開図である。図３の左側に示した数字は図柄番号であり、０〜２０の２１個の図柄（シンボルマーク）が各リールの外周に付されている。図３の（ａ）は左リール６Ｌ（図２参照）の外周に描かれた図柄を示したものであり、（ｂ）は中リール６Ｃの外周に描かれた図柄を示した図であり、（ｃ）は右リール６Ｒの外周に描かれた図柄を示した図である。可変表示装置７０の停止時の表示結果が賭数に応じた有効ライン（当りライン）上において「ＡＡＡ」となればビッグボーナスゲームが開始されるとともにコインが１５枚払出される。一方、有効な有効ライン上において「ＢＢＢ」となればボーナスゲームが開始されるとともにコインが１５枚払出される。さらに有効ライン上において「ＣＣＣ」または「ＤＤＤ」となれば小役の図柄の組合せが成立してコインが１５枚払出される。有効ライン上において「ＥＥＥ」となれば小役が成立してコインが８枚払出される。有効ライン上において左図柄と中図柄とが共に「Ｆ」となれば小役が成立して６枚のコインが払出される。また、有効ライン上において左図柄のみ「Ｆ」となれば小役が成立して３枚のコインが払出される。
【００３７】
さらに、ビッグボーナスゲーム中あるいはボーナスゲーム中ではない通常ゲーム中に、当りライン上に「Ｇ」すなわち「ＪＡＣ」が３つ揃えば、再ゲームが成立して後述するようにコイン投入等を行なうことなくスタート操作を行なうのみで再度可変表示装置７０が可変開始される。また、ビッグボーナスゲーム中にこの「Ｇ」が有効ライン上に３つ揃えばボーナスゲームの開始が行なわれる。また、ボーナスゲーム中にこの「Ｇ」が当りライン上に３つ揃えばボーナスゲーム中の入賞となりコインが１５枚払出される。なお、ボーナスゲーム中に入賞が発生する有効な当りラインは可変表示部における中段の横一列のみである。また、賭数に応じた有効ラインが複数本存在する場合において前述したコインが払出される図柄の組合せが複数本の有効ライン上において同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数に相当するコインが付与されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて付与されるコインの上限が１５枚と定められているために、１５枚を超える場合にはその１６枚目以降のコインが無効となる。
【００３８】
図４は、本発明のスロットマシンに用いられている制御回路を示すブロック図である。
【００３９】
制御回路は、制御中枢としての制御部（マイクロコンピュータを含む）４５を含む。制御部４５は、以下に述べるようなスロットマシン１の動作を制御する機能を有する。制御部４５は、たとえば数チップのＬＳＩで構成されており、その中には、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ４６とＣＰＵ４６の動作プログラムを格納するＲＯＭ４７と、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ４８とが含まれている。さらに、ＣＰＵ４６と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート４９と、電源投入時等にＣＰＵ４６にリセットパルスを与える初期リセット回路５１と、ＣＰＵ４６にクロック信号を与えるクロック発生回路５２と、クロック発生回路５２からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ４６に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）５３と、ＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードするアドレスデコード回路５４とを含む。
【００４０】
ＣＰＵ４６はパルス分周回路５３から定期的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチンの動作を実行することが可能となる。また、アドレスデコード回路５４はＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードし、ＲＯＭ４７，ＲＡＭ４８，Ｉ／Ｏポート４９，サウンドジェネレータ５０にそれぞれチップセレクト信号を与える。
【００４１】
この実施例では、ＲＯＭ４７は、その内容の書換え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に格納されたＣＰＵ４６のためのプログラムを変更することができるように、プログラマブルＲＯＭ４７が用いられている。そして、ＣＰＵ４６は、ＲＯＭ４７内に格納されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【００４２】
まず、遊技場の管理者等によってドアスイッチ４４が操作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に与えられる。所定のキーによりキースイッチ４３がキー操作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。このキースイッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切換えが行なわれ、確率設定モードになっている場合には、ドアスイッチ４４の検出出力に基づいて後述するように当りの確率が入力設定される。リセットスイッチ４が所定のキーにより操作された場合にはその操作信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。ゲーム切換ボタン１６の押圧操作がゲーム切替スイッチ１７により検出され、その検出信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。クレジット操作ボタン１４の操作がクレジットスイッチ１５により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。スタートレバー１２の押圧操作がスタートスイッチ１３により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。左ストップボタン９Ｌ，中ストップボタン９Ｃ，右ストップボタン９Ｒのそれぞれの検出信号が左ストップスイッチ１０Ｌ，中ストップスイッチ１０Ｃ，右ストップスイッチ１０Ｒにより検出され、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。コイン投入口１８から投入されたコインが投入コインセンサ３６により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。コイン払出モータ３８（図２参照）によりコインが払出された場合にはその払出コインが払出しコインセンサ３９により検出されて、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。余剰コイン貯留タンク４１が貯留コインにより満タンになれば満タンセンサ４２によりその旨検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。左リール６Ｌ，中リール６Ｃ，右リール６Ｒが回転してそれぞれのリールの基準位値（切欠き等が形成されている）が左リール位置センサ８Ｌ，中リール位置センサ８Ｃ，右リール位置センサ８Ｒより検出されれば、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。
【００４３】
制御部４５は次の各種機器に対し制御信号を出力する。まず、モータ回路５６を介して、左リール駆動モータ７Ｌ，中リール駆動モータ７Ｃ，右リール駆動モータ７Ｒにそれぞれリール駆動用制御信号（ステッピングモータ用のステップ信号）を出力する。モータ回路５７を介してコイン払出モータ３８にコイン払出用制御信号を出力する。ソレノイド回路５８を介して流路切換ソレノイド３３にソレノイド励磁用制御信号を出力する。ＬＥＤ回路５９を介してゲーム回数表示器２５，クレジット表示器２６，払出数表示器２７にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ランプ回路６０を介して遊技効果ランプ２４，投入指示ランプ１９，有効ライン表示ランプ２１，２２，２３，左操作有効ランプ１１Ｌ，中操作有効ランプ１１Ｃ，右操作有効ランプ１１Ｒ，ゲームオーバランプ２０，再ゲーム表示ランプ６４にそれぞれランプ制御用信号を出力する。サウンドジェネレータ５０，アンプ６１を介してスピーカ２８に音発生用制御信号を出力する。なお、前述した各種機器や制御回路には電源回路６２から所定の直流電流が供給される。また、ＲＡＭ４８にはバックアップ電源６３から記憶保持のための電流が供給されるように構成されており、停電時により電源回路６２からの電流の供給が行なわれなくなっても、確率設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくことができるように構成されている。
【００４４】
図５ないし図１６は、図４に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【００４５】
図５は電源投入時に行なわれる処理プログラムである。スロットマシンの電源投入は、遊技場の営業開始時に行なわれる場合と、遊技場の営業中にたとえば停電等により一旦電源が立下がり再び停電が復旧した場合等のように営業中に行なわれる場合とが考えられる。図５において、まずステップＳ（以下単にＳという）１において、リセットスイッチがＯＮか否かの判断が行なわれる。このリセットスイッチ４はゲームオーバー（打止め）を機能するようにセットするか機能しないようにセットするかの選択設定に用いられるものであり、リセットスイッチ４がＯＮになっていればＳ３よりゲームオーバー無のモードに設定されてゲームオーバー（打止め）が機能しないように設定される。一方、リセットスイッチ４がＯＦＦになっておればＳ２によりゲームオーバー有のモードにセットされてゲームオーバー（打止め）が機能するように設定される。なお、打止有無の選択を専用のスイッチで設定するようにしてもよい。次にＳ４に進み、キースイッチがＯＮになっているか否かの判断が行なわれる。キースイッチ４３がＯＮの場合には確率設定モードでありキースイッチ４３がＯＦＦの場合にはゲームモードに設定されている状態であり、キースイッチがＯＦＦの場合にはＳ５にすすみ、ＲＡＭが正常であるか否かの判断が行なわれ、正常である場合にはスロットマシンが電源遮断時の遊技状態に復帰する。つまり、図４に示したＲＡＭ４８は、停電時等においてはバックアップ電源６３によりバックアップされているために、後述するＳ３３ないしＳ２００のステップのうち、停電発生時点等の電源立下がり時点に実行していたプログラムのステップをこのＲＡＭ４８が記憶しており、Ｓ５によりＹＥＳの判断がなされた場合にはその記憶している電源遮断時のステップにプログラム制御が復帰するのである。
【００４６】
一方、プログラムの暴走時等においては、Ｓ５によりＮＯの判断がなされてＳ６に進み、ＲＡＭが初期化されるとともに、入賞確率の設定値が初期化される。このＳ６による入賞確率の初期化は、たとえば設定値「３」となるように初期化される。設定値は、後述するように、一番低い確率である「１」から一番高い確率である「６」までの６段階用意されており、このＳ６による初期化により、ほぼ平均的な確率である「３」に初期化される。その結果、スロットマシンがプログラム暴走等により初期化された場合にはほぼ平均的な確率に設定されるために、プログラム暴走等を原因とした初期化を境にして入賞確率が極端に高い設定値に切替わったりまたは極端に低い設定値に切替わったりする極端な変化を防止できる利点がある。
【００４７】
一方、キースイッチ４３がＯＮすなわち確率設定モードに操作されている場合にはＳ７に進み、投入コイン流路を返却側に切替えて投入コインが返却されるように制御される。次にＳ８に進み、スタート操作があったか否かの判断が行なわれ、ない場合にはＳ１０に進む。Ｓ１０では、ドアスイッチ操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１３により現時点での確率の設定値をたとえば払出数表示器２７で表示してＳ８に戻る。なお、専用の設定値表示器を設けてもよい。
【００４８】
このＳ８ないしＳ１３の巡回途中で、遊技場の経営者や係員がドアスイッチ４４（図１参照）を１回操作すれば、Ｓ１０によりＹＥＳの判断がなされてＳ１１に進み、確率の設定値が「１」歩進される。次にＳ１２Ａに進み、現時点での設定値が「７」であるか否かの判断がなされる。この確率の設定値の上限は「６」と定められているために、設定値が「７」になった場合にはＳ１２Ｂに進み、設定値を再度「１」にする処理が行なわれＳ１３に進む。一方、設定値が「７」になっていない場合には直接Ｓ１３に進み、現時点での設定値の表示が行なわれる。遊技場の係員は、Ｓ１３による確率の設定値の表示を見ながら所望の設定値になるようにドアスイッチ４４を操作する。そして所望の設定値になれば、キースイッチ４３をＯＦＦに切替えてゲームモードに切替え、次にスタートレバー１２（図１参照）を操作してスタートスイッチ１３をＯＮにすることによりＳ８によりＹＥＳの判断がなされる。その結果、既にキースイッチ４３がＯＦＦに切替えられているためにＳ１４に進み、ＲＡＭの初期化，確率の設定値の確定，設定表示のクリアの処理がなされてゲームスタート処理に移行する。
【００４９】
図６はランダムカウンタ更新処理の割込プログラムを示すフローチャートである。この図６に示す割込プログラムは前述したパルス分周回路５３から定期的に入力されるパルス信号に基づいて行なわれるものであり、たとえば４ｍｓｅｃ毎に１回ずつ実行される。まずＳ１５により、ランダムカウンタの値Ｒを所定の数Ｎ加算更新する処理が行なわれる。次にＳ１６に進み、ランダムカウンタの値Ｒが予め定められた最大値以上になったか否かの判断が行なわれ、未だに最大値以上になっていない場合にはＳ１８に進み、１ゲームが終了したか否かの判断が行なわれる。この１ゲームは可変表示装置の停止時の表示結果コインが何ら払出されない場合にはその可変表示装置の停止時点で終了するがコインが払出される場合にはコインの払出しが終了した段階で１ゲームが終了する。１ゲームが終了していない場合にはそのまま割込プログラムが終了し、次回の割込待ちとなる。一方、ランダムカウンタの値Ｒが最大値以上となっている場合にはＳ１７に進み、ランダムカウンタの値Ｒをその最大値だけ減算更新する処理が行なわれた後にＳ１８に進む。次に今回の割込プログラムが１ゲームが終了するタイミングで行なわれる場合にはＳ１８によりＹＥＳの判断がなされてＳ１９に進み、ランダムカウンタの値Ｒに基づきＳ１５にて加算更新する値Ｎを変更する処理が行なわれる。この加算数Ｎは、予め設定されている複数種類の素数でかつ前記最大値をその素数で除した場合の商が整数にならないような素数の中から１つ選択されてＳ１９により変更される。加算数Ｎはこのように設定することにより、ランダムカウンタの値Ｒが万遍なくあらゆる数値を取り得る状態となる。また、１ゲームが終了するごとにＳ１９により加算数Ｎは他の素数に変更するために、ランダムカウンタの値Ｒがランダムの値となり、このランダムカウンタの値に基づいて後述する入賞か否かの決定を行なう場合にランダムな決定を行なうことができる利点がある。
【００５０】
図７はエラーチェック処理を示す割込みプログラムのフローチャートである。まずＳ２０により払出すべきコインが欠乏したコイン切れ状態であるか否かの判断がなされる。コイン切れ状態でないと判断された場合にはＳ２１に進み、投入コインが詰まったか否かの判断が行なわれる。投入コインが詰まっていない場合にはＳ２２に進み、投入コインが余剰コイン貯留タンク４１（図２参照）内で満タンとなったか否かの判断がなされ、満タンになっていない場合にはＳ２３に進み、コインホッパー３７（図２参照）から払出されるコインが詰まったか否かの判断がなされ、詰まっていない場合にはＳ２４に進みエラー中であるか否かの判断がなされてエラー中でない場合には割込プログラムが終了する。
【００５１】
そして、払出したコインの枚数である払出数が１ゲームの終了の結果払出すべきコインの枚数である払出予定数に達しておらず、かつ、コイン払出モータ３８が回転中にもかかわらず一定時間内にコインの払出が検出されない場合には、コイン切れと判定されてＳ２０によりＹＥＳの判断がなされ、Ｓ２５により、エラーコード「ＨＥ」が払出数表示器２７（図１参照）により表示される。一方、投入されたコインがコイン取込径路３５内で詰まり、投入コインセンサ３６（図２参照）が一定時間以上連続的にコインを検出している状態となった場合には、Ｓ２２によりＹＥＳの判断がなされてＳ２６によりエラーコード「ＣＥ」が表示される。また、余剰コイン貯留タンク４１内に投入コインが満タンとなり満タンセンサ４２（図２参照）が満タン検出すれば、Ｓ２２によりＹＥＳの判断がなされてＳ２７に進み、エラーコード「ＣＯ」が払出数表示器２７により表示される。コインホッパー３７から払出されるコインが詰まり払出コインセンサ３９（図２参照）が一定時間以上連続的にコインを検出した状態となった場合には、Ｓ２３によりＹＥＳの判断がなされてＳ２８に進み、エラーコード「ＨＪ」が払出数表示器２７により表示される。さらに、前記Ｓ２０ないしＳ２３によりエラーである旨の判定がなされた後、後述するＳ３２によりそのエラーコードがクリアされるまでの期間中、Ｓ２４によりＹＥＳの判断がなされてＳ２９に進み、前記Ｓ２５ないしＳ２８のいずれかにより表示されているエラーコードの表示が引続き続行される。つまり、Ｓ２９によるエラーコードの表示は、遊技場の係員によりエラー原因が取除かれた後においても、開成状態にある前面枠１Ｂが閉成されて後述するＳ３２によりエラーコードがクリアされるまでは引続きエラーコードの表示が続行されるのである。
【００５２】
Ｓ２５，Ｓ２６，Ｓ２７，Ｓ２８あるいはＳ２９の処理がなされた後に、Ｓ３０に進み、スロットマシンのゲームを中断させ、エラー音をスピーカ２８から発生させる処理が行なわれる。
【００５３】
スピーカ２８からエラー音が発せられていることを遊技場の係員が聞きつければ、その遊技場の係員はスロットマシンのエラー原因を取除くべく、前面枠１Ｂを開成させ、さらに、払出数表示器２７により表示されているエラーコードから発生しているエラー原因の種類を識別し、エラー原因の種類に応じた作業を行なって発生しているエラー原因を取除く。そして、その作業が終了した後に遊技場の係員は前面枠１Ｂを閉じる。すると、ドアスイッチ４４が、前面枠１Ｂの閉じられたことを検出し、それに応じてＳ３１によりＹＥＳの判断がなされる。その結果、制御はＳ３２に進み、払出数表示器２７により表示されるエラーコードがクリアされ、エラー音が停止され、中断発生時のゲーム状態からゲームが再開される。なお、前面材１Ｂを実際に閉成するのではなくドアスッチ４４を指等で押圧操作することによりドアスイッチ４４から検出出力を尊出させてＳ３１によりＹＥＳの判断を行なわせてもよい。
【００５４】
図８および図９はゲームスタート処理を示すフローチャートである。Ｓ３３により、流路切換ソレノイド３３（図２参照）を制御して投入コインの流路を取込側に切換える処理が行なわれ、Ｓ３４に進み、ゲーム切換操作があったか否かの判断が行なわれる。ゲーム切換操作がない場合にはＳ４０に進むが、遊技者がゲーム切替ボタン１６を押圧操作した場合にはＳ３５に進み、今現在クレジットゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、なっていない場合にはＳ３６によりクレジットゲームモードとする処理が行なわれる。一方、既にクレジットゲームモードになっている場合にはＳ３７に進み、コインゲームモードにする処理が行なわれ、Ｓ３８に進み、クレジットカウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれる。このクレジットカウンタとは、クレジットゲーム時において賞品として付与されるコインの枚数や遊技者が投入したコイン枚数を計数して記憶しておくためのものであり、後述するＳ６０，Ｓ１７９により「１」ずつ加算更新されるとともに、後述のＳ３９，Ｓ５６により「１」ずつ減算更新される。このクレジットカウンタが「０」の場合にはＳ４０に進むが、「１」以上の場合にはＳ３９に進み、コインを１枚払出すとともにクレジットカウンタを「１」減算更新する処理がなされてＳ３８に戻る。このＳ３９の処理をクレジットカウンタが「０」になるまで繰返して行ないクレジットカウンタのカウント値に相当する枚数だけのコインが払出し制御される。つまり、クレジットゲームモードとなっている状態で遊技者が切換え操作してコインゲームモードにした場合には、そのクレジットゲーム時において加算記憶されているクレジットカウンタの値に相当する枚数のコインを遊技者側に払出す必要があるため、このＳ３９により払出し制御を行なうのである。一方、現時点でコインゲームモードになっている状態で遊技者がゲーム切替ボタンを押圧操作すればＳ３６に進み、クレジットゲームモードに設定される。
【００５５】
次にＳ４０に進み、スタート操作があったか否かの判断がなされ、未だにスタートレバー１２（図１参照）が押圧操作されていない場合にはＳ４１に進み、投入数カウンタが「３」であるか否かの判断が行なわれる。この投入数カウンタとは、１ゲームを行なうに際し遊技者がコイン投入口１８から投入したコインの枚数あるいはクレジットゲーム中におけるクレジット操作ボタン１４を遊技者が押圧操作した操作回数を計数して１ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定するためのものであり、後述するＳ５７により「１」ずつ加算更新され、図示しないが、次のゲーム開始時にＳ３３に関連してクリアされる。この投入数カウンタのカウント値に応じて賭数が入力設定され、その賭数すなわち投入数カウンタのカウント値が「１」の場合には有効となる有効ライン（当りライン）が１本に設定され、カウント値が「２」の場合には３本に設定され、カウント値が「３」の場合には５本に設定される。この投入数カウンタのカウント値の上限は「３］に設定されている。Ｓ４１により投入数カウンタのカウント値がその上限である「３」になっていない場合にはＳ４２に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。このボーナスゲームフラグとは、可変表示装置の停止時の表示結果に基づいてボーナスゲームが実際に開始される状態となった時にＳ１６２，Ｓ１６９によりセットされ、そのボーナスゲームが終了した場合にＳ１８８によりクリアされるものである。そして、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ４７に進むが、セットされている場合にはＳ４３に進み、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれ、「０」の場合にはＳ４７に進み、「１」以上の場合にはＳ４４に進む。つまり、ボーナスゲームの場合には、前述したように可変表示装置の組合せの有効ラインが１本のみ有効となるために、１賭けの遊技しか認められず、そのために、投入数カウンタが「１」を越える値にならないように制御するのである。Ｓ４４では、クレジットゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、クレジットゲームモードになっていない場合にはＳ４６に進み、投入コイン流路を返却側に切換えてその後投入されたコインを返却する処理が行なわれた後にＳ４０に進む。一方、クレジットゲームモードになっている場合にはＳ４５に進み、クレジットカウンタが既にその上限値である「５０」になっているか否かの判断が行なわれ、「５０」になっている場合にはそれ以上クレジットカウンタの加算更新が行なえないためにＳ４６に進み、投入されたコインを返却する処理が行なわれる。
【００５６】
Ｓ４７では、コイン投入があったか否かの判断が行なわれ、あった場合にはＳ４８に進み、投入数カウンタが既にその上限である「３」になっているか否かの判断が行なわれ、既に「３」になっている場合にはＳ６０に進み、クレジットカウンタに「１」加算する処理が行なわれてＳ４０に戻る。一方、投入するカウンタが「３」になっていない場合にはＳ４９に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ５７に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ余裕があるためにそのカウント値に「１」を加算する処理が行なわれる。ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ５０に進み、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合には前述したように投入数カウンタの上限値が「１」となるために、投入数カウンタが「１」である場合にはＳ６０に進みクレジットカウンタに投入されたコインの枚数である「１」加算する処理が行なわれるのである。次にＳ５８に進み、前述したランダムカウンタ更新処理に従って加算更新されているランダムカウンタの値Ｒを呼出して格納する処理が行なわれる。次にＳ５９に進み、有効ラインの点灯，払出し予定数と払出し数を「０」にする処理が行なわれてＳ４０に戻る。この有効ラインの点灯は、投入数カウンタの値が「１」である場合には中段の横１列を表示する有効ライン表示ランプ２１のみを点灯させ、投入数カウンタが「２」の場合には横３列の有効ラインを表示する有効ライン表示ランプ２１，２２を点灯させ、投入数カウンタが「３」の場合には横３列および斜め対角線上に２列の５本の有効ラインを表示する有効ライン表示ランプ２１〜２３のすべてを点灯表示させる。また、払出し予定数とは、可変表示装置の停止時の表示結果に基づいて入賞が決定された場合に、その入賞の種類に応じて遊技者に払出すコインの枚数であり、払出し数とは、入賞に基づいて実際に払出されたコインの枚数のことである。
【００５７】
次に、Ｓ４７によりコインの投入がないと判断された場合にはＳ５１に進み、クレジットカウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれ、「０」でない場合にはＳ５２に進み、クレジット操作があったか否かの判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはＳ４０に戻る。一方、クレジットカウンタが「０」の場合にはＳ２７による判断を行なうことなく直接Ｓ１５に戻る。これは、クレジットカウンタが「０」の場合にはいくら遊技者がクレジット操作ボタン１４を押圧操作してクレジット操作を行なったとしても、そのクレジットカウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうことができないために、クレジット操作があったか否かという判断を行うこと自体無駄となるためである。次にクレジット操作があった場合にはＳ５３に進み、投入数カウンタが「３」になっているか否かの判断が行なわれ、既にその上限値である「３」になっている場合にはクレジット操作を無視してＳ４０に戻る。一方、「３」になっていない場合にはＳ５４に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ５５に進み、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限値である「１」になっている場合にはクレジット操作を無視してＳ４０に戻る。一方、投入数カウンタが「０」の場合またはボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ５６に進み、クレジットカウンタを「１」減算更新した後にＳ５７に進み、投入数カウンタに「１」を加算する処理が行なわれる。
【００５８】
以上説明したように、１ゲームにおけるゲーム結果に賭る賭数を入力設定するべく遊技者がコインをコイン投入口１８から投入するごとに３回を限度としてＳ５８によりランダムカウンタのランダム値Ｒが読出されて格納される。一方、クレジットゲーム時において遊技者が賭数を設定入力するべくクレジット操作ボタン１４を押圧操作するごとに３回を限度としてＳ５８によりランダムカウンタのランダム値Ｒが読出されて格納される。ゆえに、１賭けの場合には１回だけランダム値Ｒが格納されて２賭けの場合には２回ランダム値Ｒが格納されて３賭けの場合には３回ランダム値Ｒが格納されることになる。
【００５９】
次に、遊技者がスタートレバー１２を押圧操作すればＳ４０によりＹＥＳの判断がなされてＳ６１に進み、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断がなされ、「０」の場合にはＳ４１に進むが、「１」以上の場合にはＳ６２に進み、流路切換ソレノイド３３を制御して投入コイン流路を返却側に切換え、以降のリール回転制御に移行する。このＳ６２の処理の結果、それ以降投入されたコインはコイン貯留皿３０内に返却されることになる。
【００６０】
図１０および図１１は、リール回転処理のプログラムを示すフローチャートである。まずＳ６３より１ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわれる。この１ゲームタイマとは、１ゲームが開始されてから終了するまで最低限経過しておかなければならない時間（たとえば４．１秒）を計時するためのものであり、Ｓ６５によりセットされる。なお、１ゲームタイマにセットする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が１賭け、２賭けの場合には、３賭けの場合よりも短い時間をセットするようにしてもよい。１ゲームタイマが終了していない場合にはＳ６４に進み、タイマ終了待ち音がスピーカ２８から発生されて１ゲームタイマが終了していない旨を遊技者に報知する。一方、１ゲームタイマが終了すれば、Ｓ６５に進み、１ゲームタイマが新たにセットされ、操作無効タイマがセットされ、全リールの回転が開始される。この操作無効タイマとは、前述したように、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作してもその操作を無効とする時間を計時するためのタイマである。
【００６１】
次にＳ６６に進み、格納されているランダム値Ｒ（図６参照）を用いて所定の演算を行なう処理がなされる。このランダムカウンタのランダム値Ｒは、前述したように、１賭けの場合には１つの値であるが２賭けの場合には２つの値を有し、３賭けの場合には３つの値を有する。ゆえに、１賭けの場合にはその１つの値を用いて所定の演算を行なうことになるが、２賭けの場合には２つの値を用いて所定の演算を行ない、３賭けの場合には３つの値を用いて所定の演算を行なうことになる。その所定の演算とは、ランダム値Ｒ同士を加算したり減算したり乗じたり除したりあるいは所定の関数に代入して答えを算出したりする演算である。ゆえに、このランダムカウンタのランダム値Ｒの数が多いほどすなわち１枚賭けよりも２枚賭けあるいは２枚賭けよりも３枚賭けの場合ほどＳ６６による演算結果の値がランダムな値となる。次にＳ６７により、その演算結果を各当選の判定値と比較する処理が行なわれる。この各当選の判定値は、ビッグボーナスゲーム当選の判定値，ボーナスゲーム当選の判定値，小役当選の判定値，再ゲーム当選の判定値の４種類がある。なお、この各当選の判定値は、テーブルの形でＲＯＭ４７に記憶され、賭数が多いほどその当選判定値の範囲（領域）が広くなって当選しやすいように構成されている。つまり、１賭けの場合が最も当選しにくく、３賭けの場合が最も当選しやすくなっており、３賭けの場合には、１賭けの場合よりも少なくとも３倍以上当選しやすくなっている。また、ビッグボーナス当選の判定値とボーナス当選の判定値は遊技状態にかかわらず一定であり、確率設定スイッチによる設定変更によってのみ変化するようになっている。一方小役当選の判定値は遊技状態に応じて変化するが、確率設定スイッチによる設定変更によっては変化しないようになっている。
【００６２】
次にＳ６８に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ７１に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ７４に進む。Ｓ７４では、リール回転音をスピーカ２８から発生させ、次にＳ７５に進み、ビッグボーナス当選フラグあるいはボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、既にセットされている場合にはＳ８１に進むが、セットされていない場合にはＳ７６に進む。
【００６３】
Ｓ７６では、前記Ｓ６７による比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果がビッグボーナス当選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれている場合にはＳ７７に進み、ビッグボーナス当選フラグがセットされてＳ８０に進む。一方、前記Ｓ６７による比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果がビッグボーナス当選許容値ではないがボーナス当選許容値に含まれている場合には、Ｓ７８によりＹＥＳの判断がなされてＳ７９に進み、ボーナス当選フラグがセットされてＳ８０に進む。Ｓ８０では、遊技効果ランプ２４（図１参照）を点灯開始させる処理がなされ、次にＳ８５に進む。Ｓ８０の処理により、ビッグボーナスあるいはボーナス当選した旨の報知が行なわれる。なお、Ｓ８０による遊技効果ランプ２４の点灯に代えて、専用の表示器を設けてビッグボーナス当選あるいはボーナス当選が生じた旨を報知するようにしてもよく、また、スピーカ２８から所定の音を発生させて報知するようにしてもよい。このＳ８０の処理の結果、遊技者がビッグボーナス当選あるいはボーナス当選したことを認識する状態となるが、後述するように、可変表示状態の停止制御中にリーチ状態となったとしてもビッグボーナス当選あるいはボーナス当選していない限りリーチ音の発生が行なわれないために（Ｓ１０８〜Ｓ１１０）、ビッグボーナスゲームあるいはボーナスゲームとなる可能性がないにもかかわらずリーチ状態の報知が行なわれることによる遊技者の不快感を防止得る。
【００６４】
Ｓ７８によりＮＯの判断がなされた場合にＳ８１に進み、Ｓ６７の比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果が再ゲーム当選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれていない場合にはＳ８３に進むが、含まれている場合にはＳ８２に進み、再ゲーム当選フラグがセットされてＳ８５に進む。このＳ８２による再ゲーム当選フラグのセットにより、後述するように、コインを投入することなくスタート操作により自動的に可変表示装置が可変開始されて再ゲームできるように制御される。Ｓ８３では、Ｓ６７の比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果が各小役当選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれていない場合にはそのままＳ８５に進むが、含まれている場合にはＳ８４に進み、含まれている小役の種類に相当する当選フラグがセットされてＳ８５に進む。
【００６５】
次に、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ６８によりＹＥＳの判断がなされてＳ６９に進み、Ｓ６７の比較結果、ランダム値Ｒの演算結果がＪＡＣ入賞許容値に含まれているか否かの判断がなされる。つまり、Ｓ６８によりＹＥＳの判断がなされるということはスロットマシンのゲーム状態がボーナスゲーム中であるということであり、ボーナスゲーム中の可変表示装置の可変停止時の表示結果が「ＪＡＣ」の停止図柄となった場合には前述したように、ボーナスゲーム中における入賞が発生してコインが１５枚払出可能となるのであり、Ｓ６９により、ボーナスゲーム中における入賞を発生させるか否かを判定しているのである。そして、Ｓ６９によりＮＯの判断がなされた場合にはそのままＳ８５に進むが、ＹＥＳの判断がなされた場合にはＳ７０に進み、ＪＡＣ入賞フラグがセットされる。その結果、後述するように、ボーナスゲーム中における入賞を発生させる制御がなされる。
【００６６】
一方、ボーナスゲームフラグではなくビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ７１によりＹＥＳの判断がなされてＳ７２に進み、Ｓ６７による比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果がボーナスゲーム許容値に含まれているか否かの判断がなされる。スロットマシンのゲーム状態がビッグボーナス中において、可変表示装置の可変停止時の表示結果が「ＪＡＣ」の停止図柄の組合せになった場合には、前述したようにビッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲームが開始されるのであり、そのために、Ｓ７２により、ビッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲームを発生させるか否かの判定が行なわれるのである。そして、Ｓ７２によりＮＯの判断がなされた場合にはＳ８３に進むが、ＹＥＳの判断がなされた場合にはＳ７３に進み、ＪＡＣ入賞フラグがセットされてＳ８５に進む。
【００６７】
次にＳ８５では、操作無効タイマが終了したか否かの判断がなされ、終了するまで待機する。なお、この操作無効タイマにセットされる時間はＳ６８〜Ｓ８４の処理を行なうのに必要な時間以上の長さの時間（たとえば１秒）である。そして操作無効タイマが終了すればＳ８６に進み、リール停止タイマをセットし、操作有効ランプ１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ（図１参照）を点灯する制御が行なわれる。リール停止タイマとは、遊技者がストップボタン９Ｌ〜９Ｒをまったく操作しなかった場合に所定時間を計時してリールを自動的に停止させるためのタイマである。次にＳ８７に進み、全リールが停止したか否かの判断がなされ、未だに停止していない場合にはＳ８８に進み、リール停止タイマが終了したか否かの判断がなされる。リール停止タイマが終了したと判断されればＳ９５に進み、左，中，右リールの停止フラグがセットされてＳ９６に進む。一方、リール停止タイマが終了していない場合にはＳ８９に進み、左リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ９１により中リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ９３により右リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ９６に進む。一方、遊技者が左停止ボタン９Ｌを押圧操作すればＳ８９によりＹＥＳの判断がなされてＳ９０に進み、左リール停止フラグがセットされて左リールが停止制御される。次に遊技者が中停止ボタン９Ｃを押圧操作すればＳ９１によりＹＥＳの判断がなされてＳ９２に進み、中リール停止フラグがセットされて中リールが停止制御される。遊技者が右停止ボタン９Ｒを押圧操作すればＳ９３によりＹＥＳの判断がなされてＳ９４に進み、右リール停止フラグがセットされて右リールが停止制御される。次に、遊技者が各停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの２つ以上を同時に押圧操作した場合を説明する。たとえば、遊技者が左停止ボタン９Ｌと中停止ボタン９Ｃとを同時に押圧操作した場合には、まずＳ８９によりＹＥＳの判断がなされてＳ９０に進み左停止フラグがセットされて後述するように左リールが停止制御されるとともにＳ９１によりＹＥＳの判断がなされてＳ９２に進み、中リール停止フラグがセットされて後述するように中リールが停止制御される。このように遊技者が複数の停止ボタンを同時に押圧操作したとしても、その押圧操作された停止ボタンに相当するリールが停止制御されるのであり、いずれか一方のボタンの停止操作が無効にされてしまう不都合がない。これは、停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｌの３つを同時に押圧操作した場合も同様である。
【００６８】
次にＳ９６により左リール停止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１００により中リール停止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１０４により右リール停止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１０８に進む。左リール停止フラグがセットされている場合にはＳ９７に進み、左リールが回転中であるか否かの判断がなされ、回転中である場合にはＳ９８によりリール停止制御が行なわれた後にＳ９９に進み、左リール停止フラグがクリアされる。一方既に左リールが停止している場合にはＳ９７によりＮＯの判断がなされて直接Ｓ９９に進む。中リールおよび右リールについても左リールで説明したＳ９６ないしＳ９９と同様の処理が行なわれるために、ここでは説明の繰返しを省略する。次に、すべてのリールが停止した段階でＳ８７によりＹＥＳの判断がなされて図１５に示す入賞判定の処理に移行する。
【００６９】
一方、Ｓ１０４によりＮＯの判断がなされた場合にはＳ１０８に進み、停止しているいずれか２つのリールにより表示されている図柄がリーチ状態の図柄になっているか否かの判断がなされる。リーチ状態とは、複数の可変表示部５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうちのいずれか１つがまだ可変表示している段階で、既に停止している可変表示部の表示結果が、「ＡＡＡ」，「ＢＢＢ」等の特定の識別情報の組合せとなる条件を満たす所定表示状態となっている場合を意味する。そして、Ｓ１０８によりリーチ状態でないと判断された場合にはＳ８７に進むが、リーチ状態であると判断された場合にはＳ１０９に進み、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断がなされ、いずれもセットされていない場合にはＳ８７に進むが、いずれかがセットされている場合にはＳ１１０に進み、リーチ音をスピーカ２８から発生させた後にＳ８７に進む。このリーチ音が発せられることにより、遊技者が現在可変表示している可変表示部の停止時の表示結果次第で前記特定の識別情報の組合せが成立するかもしれないという遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができる。なお、スピーカ２８からリーチ音を発生させることに加えてあるいはそれに代えてリーチ状態が発生した旨の表示を行なうようにしてもよい。また、ビッグボーナス当選フラグセット時にのみリーチ時の報知を行なうようにしてもよいし、どちらかの当選フラグがセットされている方のリーチ時にのみ報知を行なうようにしてもよい。
【００７０】
図１２ないし図１４は、Ｓ９８、Ｓ１０２、Ｓ１０６により定義されたリール停止制御の具体的内容を示すフローチャートである。まずＳ１１１により、現在の図柄番号を確認する処理が行なわれる。この図柄番号は前述したように０〜２０（図３参照）の２１個あり、リール駆動モータ（ステッピングモータ）７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの送りステップ数とリール位置センサ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの基準位置検出信号とに基づいて確認される。次にＳ１１２によりボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされる。ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ１１３に進み、他の２つのリールが停止しているか否かの判断が行なわれる。他の２つのリールとは、現時点で停止制御を行なわんとしているリール以外のリールを意味する。そして、他の２つのリールがまだ停止していない段階ではＳ１２０に進み、Ｓ１１１により確認した現在の図柄番号から４図柄先以内にあるＪＡＣ図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれ、Ｓ１５２に進む。スロットマシンの場合には、停止制御の仕方が不自然にならないようにするために遊技者がストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押圧操作してから０．２秒程度のある限られた非常に短い所定時間内に対応するリールを停止させなければならず、その非常に短い所定時間内にリールが回転できる回転角度が４図柄分程度となっている。ゆえに、ストップボタンが押圧操作されてから４図柄以上先にあるＪＡＣ図柄を有効な有効ライン上に停止制御させることは不可能であるために、Ｓ１２０により、４図柄先以内にＪＡＣ図柄がある場合にＪＡＣ図柄を有効ライン上に停止制御させるのである。なお、図３に示すように、現在の図柄番号がＪＡＣ図柄でない場合において、その現在の図柄番号から４図柄先の範囲内に必ずＪＡＣ図柄が存在するように図柄配列が構成されている。このように現在停止せんとするリールが最後のリールでない場合にはＪＡＣ入賞フラグがセットされているか否かにかかわらず有効となっている有効ライン上にＪＡＣ図柄を停止させるように制御されるのであり、これにより遊技者は期待を持って以降のリールの停止を注視するようになる。次にＳ１５２に進み、操作有効ランプ１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒのうち停止されたリールに対応する操作有効ランプを消灯するとともにリール停止音をスピーカ２８から発する制御が行なわれ、Ｓ９９，Ｓ１０３あるいはＳ１０７のいずれかにリターンする。
【００７１】
ボーナスゲームフラグがセットされかつ他の２つのリールが停止している場合には、Ｓ１０４に進み、ＪＡＣ入賞フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされている場合にのみＳ１２０に進み、セットされていない場合にはＳ１１５に進む。Ｓ１１５では、現在の図柄番号から４図柄先以内にあるＪＡＣ図柄を有効となっている有効ライン上から外して停止し、その後Ｓ１５２に進む。つまり、ＪＡＣ入賞フラグがセットされていないために、有効となっている有効ライン上にＪＡＣ図柄の組合せを成立させる訳にはいかず、ゆえにＪＡＣ図柄を有効となっている有効ラインから強制的にずらして停止させるのである。
【００７２】
次に、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ１１６に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ１１７に進み、ＪＡＣ入賞フラグがセットされているか否かの判断がなされ、ＪＡＣ入賞フラグがセットされている場合にはＳ１１８に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。そして他のリールが停止していない段階では前記Ｓ１２０に進み、前述と同様にＪＡＣ図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、他のリールが既に停止している場合にはＳ１１９に進み、現在の図柄番号から４図柄先以内にあるＪＡＣ図柄を停止しているリールのＪＡＣ図柄の有効ライン上に停止させ、有効となっている有効ライン上にＪＡＣ図柄の組合せが成立するように停止制御し、その後Ｓ１５２に進む。
【００７３】
一方、ビッグボーナスゲームフラグがセットされていない場合およびＪＡＣ入賞フラグがセットされていない場合にはＳ１２１に進み、再ゲーム当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。再ゲーム当選フラグがセットされている場合にはＳ１２２に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはＳ１２３に進み、現在の図柄番号から４図柄先以内にあるＪＡＣ図柄を停止しているＪＡＣ図柄の有効ライン上に揃えて停止させる制御がなされてＳ１５２に進む。一方、他のリールが停止している場合にＳ１２４に進み、現在の図柄番号から４図柄先内にあるＪＡＣ図柄を停止しているＪＡＣ図柄の有効ライン上に揃えて停止させる制御がなされてＳ１５２に進む。
【００７４】
一方、再ゲーム当選フラグがセットされていない場合にはＳ１２５に進み、ビッグボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。ビッグボーナス当選フラグがセットされている場合にはＳ１２６に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはＳ１２７に進み、現在の図柄番号から４図柄先以内にビッグボーナス図柄（本実施例ではＡ）があるか否かの判断がなされ、ある場合にはＳ１２８によりビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止させた後Ｓ１５２に進む。一方、現在の図柄番号から４図柄先以内にビッグボーナス図柄がない場合にはその回のゲームにおけるビッグボーナスゲームの開始を諦めてＳ１３９に進む。なお、Ｓ１２７によりＮＯの判断がなされた場合においても、ビッグボーナス当選フラグは引続きセットされたままの状態であるために次回のゲームにおいて再度ビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止させんとする制御が試みられ、実際にビッグボーナス図柄が有効ライン上に停止するまでその試みが繰返し実行される。
【００７５】
次に、Ｓ１２６により他のリールが停止していると判断された場合にはＳ１２９に進み、有効ライン上にビッグボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、ある場合にはＳ１３０に進み、停止しているビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビッグボーナス図柄が現在の図柄番号から４図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ある場合にＳ１３１に進み、ビッグボーナス図柄を停止しているリールのビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、Ｓ１３０により、停止しているビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビッグボーナス図柄が４図柄先以内にないと判断された場合には、前述と同様にその回のビッグボーナスゲームの開始を諦めてＳ１３９に進み、次回のゲームにおいて再度ビッグボーナスゲームの開始が行なわれるような可変表示装置の停止制御が試みられる。
【００７６】
ビッグボーナス当選フラグがセットされていない場合にはＳ１３２に進み、ボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス当選フラグがセットされている場合にはＳ１３３に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。他のリールが停止していない段階ではＳ１３４に進み、現在の図柄番号から４図柄先以内にボーナス図柄（本実施例ではＢ）があるか否かの判断がなされ、ある場合にはＳ１３５に進みボーナス図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれ、Ｓ１５２に進む。一方、Ｓ１３４によりボーナス図柄がないと判断された場合にはＳ１５２に進む。次に、Ｓ１３３により他のリールが既に停止していると判断された場合にはＳ１３６に進み、有効ライン上にボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１３９に進む。一方、有効ライン上にボーナス図柄がある場合にはＳ１３７に進み、停止しているボーナス図柄の有効ライン上に停止できるボーナス図柄が現在の図柄番号から４図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１３９に進むがある場合にはＳ１３８に進み、ボーナス図柄を停止しているリールのボーナス図柄の有効ライン上に停止する制御がなされてＳ１５２に進む。
【００７７】
一方、Ｓ１３２によりボーナス当選フラグがセットされていないと判断された場合にはＳ１３９に進み、小役当選フラグがセットされているか否かの判断がなされ、小役当選フラグがセットされていると判断された場合にはＳ１４０に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止していない段階ではＳ１４４に進む。Ｓ１４４では、セットされた小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の図柄番号から４図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１４６に進みただちにリールを停止させてＳ１５２に進む。一方、Ｓ１４４により小役図柄があると判断された場合にはＳ１４５に進み、その小役図柄を有効ライン上に停止させる制御が行なわれてＳ１５２に進む。次に、他のリールが停止している段階ではＳ１４０によりＹＥＳの判断がなされＳ１４１に進み、有効ライン上に小役図柄があるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１４７に進むがある場合にはＳ１４２に進み、停止している小役図柄の有効ライン上に停止できる小役図柄が現在の図柄番号から４図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１４７に進むがある場合にはＳ１４３に進み、その小役図柄を停止しているリールの小役図柄の有効ライン上に停止する制御が行なわれた後Ｓ１５２に進む。
【００７８】
Ｓ１３９により小役当選フラグがセットされていないと判断された場合にはＳ１４７に進む。Ｓ１４７では、他の２つのリールが停止しているか否かの判断がなされ、まだ停止していない段階ではＳ１４９に進み、現在停止させようとしているリールが左リールか否かの判断がなされ、左リールでない場合にはＳ１５０によりただちに停止制御した後Ｓ１５２に進むが、左リールであった場合にはＳ１５１に進み、単図柄Ｆが有効ライン上に停止しないように停止制御した後にＳ１５２に進む。つまりＳ１３９により小役当選フラグがセットされていないと判断されたにもかかわらず有効ライン上に単図柄Ｆが停止したのでは小役入賞が成立してしまうために、Ｓ１５１により、単図柄Ｆを有効ライン上に停止しないように強制的にずらして停止させるのである。また、他の２つのリールが既に停止している段階でＳ１４７によりＹＥＳの判断がなされてＳ１４８に進み、いずれの図柄も有効ライン上に揃わないように停止制御した後にＳ１５２に進む。このように、いずれの当選もなかった場合には、１番目，２番目に停止されるリールは、遊技者の停止操作が検出されることにより（Ｓ８９，Ｓ９１，Ｓ９３）ほとんど瞬時に停止されるため、タイミングを図りながらストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作する技術に優れた遊技者の場合には、１番目，２番目に停止されるリールを頻繁にリーチ状態に停止させることが可能になる。そして、そのたびにリーチ音を発生させたのでは、騒々しく耳障りとなるが、本実施例では、Ｓ１０９に示したように、ビッグボーナス，ボーナス当選フラグがセットされているときのみリーチ音を発生させているために耳障りとなる不都合もない。小役当選フラグがセットされている場合には１ゲームの終了時点でその小役当選フラグをクリアする処理が行なわれる（Ｓ２００参照）。ゆえに、小役当選フラグがセットされているにもかかわらずその回のゲームにおいてリールの図柄配列の関係上その小役当選フラグの種類に応じた小役図柄を有効ライン上に揃えることができなかった場合には、その小役当選フラグがクリアされて小役当選が無効となるのであり、次回のゲームにその小役当選フラグを引継いで次回のゲームにおいて小役図柄を有効ライン上に揃えるという制御は行なわないのである。
【００７９】
前記Ｓ６３ないしＳ１５１により、前記可変表示装置を可変開始させた後停止制御し、前記可変表示装置の可変停止時の表示結果が予め定められた可変可能な所定の識別情報になった場合に前記賭数入力手段による賭数の入力を行なうことなく前記可変表示装置を再度可変開始させて再ゲームを可能とする可変表示制御手段が構成されている。
【００８０】
図１５は、入賞判定処理のプログラムを示すフローチャートである。まずＳ１５３により、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１５９に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされてセットされていない場合にＳ１６３に進み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされる。有効ライン上に入賞がなかった場合にはＳ１６４に進み、払出予定数を「０」にセットした後に、図１６に示すコイン払出制御に移行する。一方、Ｓ１６３により有効ライン上に入賞があったと判断された場合にはＳ１６５に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ライン表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上に入賞が生じたときには、その入賞の生じた有効ラインを点滅させる。次にＳ１６６に進み、その入賞がビッグボーナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビッグボーナス入賞でないと判断された場合にはＳ１６８に進み、その入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボーナス入賞でないと判断された場合にはＳ１７０により再ゲーム入賞であるか否かの判断がなされる。Ｓ１７０により再ゲーム入賞でないと判断された場合にはその入賞は小役入賞であるため、Ｓ１７５に進み、払出予定数を小役に対応する値にセットした後図１６に示すコイン払出処理に移行する。
【００８１】
Ｓ１６６によりビッグボーナス入賞であると判断された場合にはＳ１６７に進み、各小役当選判定値をビッグボーナス時の値にし、ビッグボーナスゲームカウンタを「３０」にセットし、ボーナス回数カウンタを「３」にセットし、ビッグボーナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「１５」にセットし、ビッグボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第１態様で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカから発生させる処理が行なわれる。この各小役当選判定値をビッグボーナス時の値にセットして各小役当選判定値の個数を大幅に増やす制御がなされるために、各小役当選の確率が大幅に向上し、ビッグボーナスゲーム時においては高確率で小役図柄が揃うように制御される。なお、ビッグボーナスゲーム中においては特に小役当選の判定を行なうことなく、複数種類の小役当選フラグのうち所定のものを毎ゲームセットするようにしてもよい。一方、Ｓ１６８によりボーナス入賞であると判断された場合にはＳ１６９に進み、ボーナスゲームカウンタを「１２」にセットし、ＪＡＣ入賞カウンタを「８」にセットし、ボーナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「１５」にセットし、ボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第２態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカから発生させる処理が行なわれる。
【００８２】
次に、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ１５３によりＹＥＳの判断がなされてＳ１５４に進み、ボーナスゲームカウンタを「１」減算し、Ｓ１５５に進み、有効ライン上にＪＡＣ入賞があるか否かの判断がなされ、ない場合には払出し予定数を「０」にセットしてコイン払出し制御に移行する。一方、有効ライン上にＪＡＣ入賞がある場合にはＳ１５６に進み、払出し予定数を「１５」にセットし、ＪＡＣ入賞カウンタを「１」減算し、Ｓ１５７により、入賞した有効ラインに相当する有効ライン表示ランプを点滅させた後コイン払出し制御に移行する。
【００８３】
次に、ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ１５９によりＹＥＳの判断がなされてＳ１６０に進み、ビッグボーナスゲームカウンタを「１」減算し、Ｓ１６１により有効ラインにＪＡＣ入賞があるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１６３に進むが、ある場合にはＳ１６２に進む。Ｓ１６２では、ボーナスゲームカウンタを「１２」にセットし、ＪＡＣ入賞カウンタを「８」にセットし、ボーナスゲームフラグをセットし、払出し予定数を「８」にセットし、遊技効果ランプを第２態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカから発生させる。このように、前記Ｓ１６９はビッグボーナスゲームでない通常ゲーム時においてボーナスゲームが開始された時に行なわれる処理であり、Ｓ１６２の方は、ビッグボーナスゲームが開始されている段階でボーナスゲームが成立したときに行なわれる処理である。
【００８４】
一方、Ｓ１７０により再ゲーム入賞であると判断された場合にはＳ１７１に進み、ランダムカウンタのランダム値Ｒ（図６参照）を格納する処理がなされ、Ｓ１７２により、再ゲーム表示ランプ６４を点灯または点滅させて再ゲーム表示を行なうとともに再ゲーム音をスピーカ２８から発生させる処理がなされる。次にＳ１７３に進み、スタート操作があったか否かの判断がなされ、あるまで待機する。そして、遊技者がスタートレバー１２を操作することにより制御がＳ１７４に進み、再ゲーム当選フラグがクリアされた後図１０に示すリール回転処理に移行する。その結果、図８と図９に示したプログラムが実行されることなくリールの回転制御が行なわれるために、賭数の追加入力が受け付けられることなく前回既に入力されている賭数が持ち越されて再ゲームが行なわれる。
【００８５】
図１６は、コイン払出制御のプログラムを示すフローチャートである。まずＳ１７６により、払出数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達していない場合にはＳ１７７に進み、クレジットゲームモードであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモードでない場合にはＳ１８０に進み、コインを１枚払出しそれに応じて払出数を「１」歩進した後Ｓ１７６に戻る。一方、クレジットゲームモードになっている場合にはＳ１７８に進み、クレジットカウンタがその上限値である「５０」になっているか否かの判断がなされ、なっている場合にはＳ１８０に進みコインの払出を行なうが、なっていない場合すなわちまだクレジットカウンタの記憶に余裕がある場合にはＳ１７９に進み、クレジットカウンタを「１」歩進するとともに、それに応じて払出数を「１」歩進した後Ｓ１７６に戻る。このＳ１７７ないしＳ１８０の処理を、払出数＝払出予定数になるまで繰返し実行してそのたびにコインの払出あるいはクレジットカウンタへの加算処理が行なわれ、払出数が払出予定数に達した段階でＳ１８１に進む。
【００８６】
Ｓ１８１では、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ１８２に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、ビッグボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ２００に進み、ＪＡＣ入賞フラグをクリアし、小役当選フラグをクリアして図８に示すゲームスタート処理に戻る。一方、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ１８５に進み、ＪＡＣ入賞カウンタが「０」になったか否かの判断がなされ、なっている場合にはＳ１８６によりボーナスゲームカウンタがクリアされた後、Ｓ１８８により、ＪＡＣ入賞カウンタがクリアされ、ボーナスゲームフラグがクリアされる。一方、ＪＡＣ入賞カウンタが「０」でない場合にはＳ１８７に進み、ボーナスゲームカウンタが「０」であるか否かの判断がなされ、「０」の場合にはＳ１８８に進むが、「０」でない場合にはＳ２００に進み、ＪＡＣ入賞フラグがクリアされ、小役当選フラグがクリアされて図８に示すゲームスタート処理に戻る。このように、ボーナスゲームカウンタが「０」になった段階またはＪＡＣ入賞カウンタが「０」になった段階でボーナスゲームフラグがクリアされてボーナスゲームが終了する。
【００８７】
次に、Ｓ１８９では、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１９０により遊技効果ランプ２４を消灯する処理がなされてＳ２００に進む。一方、ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ１９１に進み、ボーナス回数カウンタを「１」ディクリメントする処理がなされ、Ｓ１９２により、ボーナス回数カウンタが「０」になったか否かの判断がなされる。ボーナス回数カウンタが「０」になっていない場合にＳ１９３に進み、遊技効果ランプを第１態様で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカ２８から発生させる処理がなされてＳ２００に進む。一方、ボーナス回数カウンタが「０」になっている場合にはＳ１９４に進み、ビッグボーナスゲームカウンタをクリアした後Ｓ１９５に進む。
【００８８】
一方、ボーナスゲームフラグがセットされておらずかつビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合には、Ｓ１８３に進み、ビッグボーナスゲームカウンタが「０」であるか否かの判断がなされ、「０」でない場合にはＳ２００に進むが、「０」である場合にはＳ１８４に進み、ボーナス回数カウンタをクリアする処理がなされてＳ１９５に進む。Ｓ１９５では、ビッグボーナスゲームフラグをクリアしてビッグボーナスゲームを終了させるとともに、小役当選判定値を通常時の値に戻す処理が行なわれる。つまりビッグボーナスゲームカウンタが「０」になった段階あるいはボーナス回数カウンタが「０」になった段階でビッグボーナスゲームが終了するのであり、それ以降通常のゲームとなるために、小役当選判定値を通常のゲーム時における低い値に戻す制御が行なわれるのである。
【００８９】
次にＳ１９６に進み、ゲームオーバー有にセットされているか否かの判断が行なわれる。電源投入時にリセットスイッチ４がＯＮに操作されている場合には前述したようにゲームオーバー無にセットされ（Ｓ３参照）、リセットスイッチ４がＯＦＦに操作された場合には前述したようにゲームオーバー有にセットされるのであり（Ｓ２参照）、このＳ１９６により、ゲームオーバーの有無を判定し、ゲームオーバー無の場合にはＳ２００に進み、以降図８に示すゲームスタートに戻り、ゲームスタート処理が開始される。一方、ゲームオーバー有と判断された場合にはＳ１９７に進み、コード「ＯＦ」を払出数表示器２７により表示するとともにゲームオーバー音をスピーカ２８から発生させる処理が行なわれる。これにより、スロットマシンがゲームオーバー（打止め状態）となる。そして、Ｓ１９８に進み、リセット操作があるか否かの判断がなされ、あるまでＳ１９７の処理が続行される。そして、遊技場の係員がリセット用鍵孔３ｂに所定の鍵を挿入してリセットスイッチ４を操作すれば、Ｓ１９８によりＹＥＳの判断がなされてＳ１９９に進み、「ＯＦ」のコード表示がクリアされ、ゲームオーバー音が停止された後Ｓ２００に進む。このように構成することにより、遊技場の営業形態に応じて、スロットマシンが打止状態に達した段階でそのたびに景品交換を行なわせる遊技場においては打止選択手段により打止手段を機能させるように選択しておけばよく、一方、スロットマシンが打止め状態に達しても景品交換させることなく引続き遊技を続行させるいわゆる無定量方式を採用している遊技場においては、打止選択手段により打止手段が機能しないように選択すればよい。
【００９０】
このような遊技場の営業形態に合わせてスロットマシンの打止めに関する制御を行なう他の方法としては、次のようなものがある。
【００９１】
図１６に示したＳ１９５の処理の次に、たとえば自動リセット用タイマをセットし、次にコード「ＯＦ」の表示とゲームオーバー音を発生する処理を行ない、次にゲームオーバーの有無を判定するステップを用意する。そして、ゲームオーバー無と判断された場合には、自動リセット用タイマが終了したか否かの判断を行なうステップに進み、タイマが終了していない場合には再び前記コード「ＯＦ」を表示しかつゲームオーバー音を発生するステップに戻る。そして、自動リセット用タイマが終了した段階でコード表示のクリア，ゲームオーバー音の停止を行なう処理を実行し、次に図１６に示すＳ２００に戻る。一方、ゲームオーバーの有無を判定するステップにおいて、ゲームオーバー有と判断された場合には、リセット操作の有無を判定するステップに移行する。そしてリセット操作がないと判断された場合には前記コード「ＯＦ」を表示しかつゲームオーバー音を発生する処理に戻る。そして、リセット操作有と判断された場合には前記コード表示クリア，ゲームオーバー音を停止する処理に進み、その後図１６のＳ２００に進む。
【００９２】
つまり、前記Ｓ１ないしＳ３により、ゲームオーバー無に設定されている場合には、自動リセット用タイマが終了するまで待って、終了した段階で自動的にゲームオーバーを表わす旨のコード表示をクリアしてゲームオーバー音を停止させてゲームスタート処理に戻るようにし、ゲームオーバー有が設定されている場合には、リセットスイッチ４の操作があるまでゲームオーバーを表わすコード表示を行ないゲームオーバー音をスピーカから発生させる打止め状態を持続させるようにする。また、前記リセット操作があるか否かの判定を行なうステップとコード表示をクリアしかつゲームオーバー音を停止させる処理ステップとにより、手動操作により打止解除を行なう手動打止解除手段が構成されている。また、前記Ｓ１ないしＳ３により、前記自動打止解除手段による打止解除と前記手動打止解除手段による打止解除とのうちいずれか一方を選択する打止解除態様選択手段が構成されている。この別実施例によれば、ゲームオーバ無のモードになっている場合に、ビッグボーナスゲームが終了すれば一旦ゲームオーバ（打止状態）となり、所定時間が経過することにより自動的にゲームオーバが解除されるため、ゲームオーバとなっている所定時間だけ遊技が行なわれない状態となる。その結果、ホール用管理コンピュータにより投入コイン等の利益情報や景品コイン等の不利益情報を集計する際に遊技が行なわれないゲームオーバ状態を区切りにしてゲームオーバ解除から次のゲームオーバまであるいはビッグボーナスゲーム開始からゲームオーバまでを一単位にして情報の集計を行なうことも可能となる。
【００９３】
なお、本発明は、コインの代わりにパチンコ玉を使用して遊技を行なうタイプのスロットマシンでもよい。その場合には、賭数入力手段は、遊技者が投入したパチンコ玉の個数を賭数として検出するものとなる。また、カード等の記録媒体を挿入し、その記録媒体の記録情報によって特定される遊技者所有の有価価値を使用して遊技が行なわれるスロットマシンでもよい。この場合には、前記遊技者所有の有価価値の一部を賭数として使用するための遊技者の操作を検出する操作検出手段が賭数入力手段となる。さらに、ストップボタンをなくして所定時間の経過により可変表示装置が自動停止するものあるいは、スタートレバーをなくして、賭数の入力により可変表示装置が可変開始するものでもよい。なお、可変表示装置は、回転リール式に代えて、ＣＲＴ，液晶，ＬＥＤ，エレクトロルミネセンス等からなる電気的表示装置により図柄を可変表示するものでもよい。
【０１１２】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、停止させるべき識別情報を遊技者が狙って入賞を発生させるというスロットマシン本来のゲーム性を担保しながらも、ビッグボーナスについては当選フラグの記憶を次回のゲームに持越すことで遊技技量に極力左右されることなく公平に発生し得るようにできる。さらに、再ゲーム当選フラグが記憶されている場合の特定識別情報の取りこぼしを防止することで単位時間あたりの遊技者の投資額を適度に抑えて射倖性が極端に高まり過ぎることを防止できる。また、さらに、記憶手段にビッグボーナス当選フラグが記憶されているときに、ビッグボーナス役の発生が許容されていることが報知されるために、遊技者がビッグボーナスを発生させることが可能な状態であることを認識できる。また、ビッグボーナス当選フラグと再ゲーム当選フラグとの双方が記憶されているときに、ビッグボーナスの発生よりも再ゲームの発生が優先されることになり、記憶しているビッグボーナス当選フラグによるビッグボーナス入賞の発生は、次回のゲーム以降に持ち越される。その結果、再ゲームの発生よりもビッグボーナスの発生を優先させる場合よりも、遊技者がゲームを開始してからビッグボーナスの発生による利益を得るまでの時間を長くすることができるために、単位時間あたりの遊技者の利益額を抑えることができる。したがって、再ゲームの発生を優先させることそれ自体により、賭数の観点から遊技者の単位時間当りの投資額（いわゆるＩＮ）を抑えることができるのみならず、ビッグボーナス当選フラグと再ゲーム当選フラグとの双方成立状態において、再ゲームの発生を優先させることで、ビッグボーナスの発生により遊技者に与えられる多額の利益（いわゆるＯＵＴ）の発生のタイミングを遅らせることができ、賭数の観点からの比較的小額のＩＮのみならず、ビッグボーナス利益の観点からの比較的多額のＯＵＴをも抑えることが可能になり、射倖性を適度に抑えることが、ＩＮ・ＯＵＴの双方から可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るスロットマシンの一例を示す全体正面図である。
【図２】スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面図である。
【図３】リールの外周に描かれた識別情報としての図柄を示す展開図である。
【図４】スロットマシンに用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図５】電源投入時に行なわれる処理プログラムを示すフローチャートである。
【図６】ランダムカウンタ更新処理の割込プログラムを示すフローチャートである。
【図７】エラーチェック処理の割込プログラムを示すフローチャートである。
【図８】ゲームスタート処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図９】ゲームスタート処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図１０】リール回転処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図１１】リール回転処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図１２】リール停止処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図１３】リール停止処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図１４】リール停止処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図１５】入賞判定処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図１６】コイン払出処理のプログラムを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１はスロットマシン、７０は可変表示装置、６Ｌ，６Ｃ，６Ｒはリール、５Ｌ，５Ｃ，５Ｒは可変表示部、１８は賭数入力手段の一部を構成するコイン投入口、１２は賭数入力手段の一部を構成するスタートレバー、１４は賭数入力手段の一部を構成するクレジット操作ボタン、３６は投入コインセンサ、１３はスタートスイッチ、４５は制御部、１Ｂはカバー部材の一例の前面枠、４はリセットスイッチ、４４はドアスイッチ、６５は電源スイッチ、２７は払出数表示器、６４は再ゲーム表示ランプである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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