(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームプログラムを格納する記録媒体を着脱可能な第１の外部記憶装置と、前記ビデオゲームプログラムを含む不特定のビデオゲームプログラムの実行により生成されたデータを書き込むための着脱可能な第２の外部記憶装置と、プログラムを実行する制御装置とを備え、前記第２の外部記憶装置として、互いに異なる複数の種類の外部記憶装置を使用可能なビデオゲーム装置に使用され、前記制御装置により実行される前記ビデオゲームプログラムで指示される手順によって、少なくとも一のゲームキャラクターの状態を表すキャラクターデータを候補キャラクターデータとして登録する方法において、
前記第２の外部記憶装置の接続の有無を検出する手順、
前記第２の外部記憶装置の接続を検出した場合、前記第２の外部記憶装置の種類を識別し、前記第２の外部記憶装置の種類に対応すると共に、前記記録媒体に予め格納された複数の第１のキャラクターデータのうちのいずれかを前記候補キャラクターデータとして登録する手順、及び
前記第２の外部記憶装置の接続を未検出の場合、前記記録媒体に予め格納され、前記第１のキャラクターデータとは異なる第２のキャラクターデータを前記候補キャラクターデータとして登録する手順
を含むことを特徴とする候補キャラクターデータ登録方法。
【請求項２】
請求項１に記載の候補キャラクターデータ登録方法において、前記第２の外部記憶装置の接続を検出した場合、更に、
前記ビデオゲームプログラム以外の予め登録されたビデオゲームプログラムにより前記第２の外部記憶装置に記録されているデータファイルの有無を検出する手順、及び、
該データファイルを検出した場合、該データファイルを元に生成した第３のキャラクターデータを前記候補キャラクターデータとして登録する手順
を含むことを特徴とする候補キャラクターデータ登録方法。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の候補キャラクターデータ登録方法において、前記第２の外部記憶装置の接続を検出した場合、更に、
前記ビデオゲームプログラム及び予め登録されたビデオゲームプログラム以外のビデオゲームプログラムにより前記第２の外部記憶装置に記録されているデータファイルの有無を検出する手順、及び、
当該データファイルを検出した場合、当該データファイルのファイル名に対応するテキストデータに応じて、前記記録媒体に予め格納された前記第１及び第２のキャラクターデータ以外の複数の第４のキャラクターデータのうちのいずれかを前記候補キャラクターデータとして登録する手順
を含むことを特徴とする候補キャラクターデータ登録方法。
【請求項４】
ビデオゲームプログラムを格納する記録媒体を着脱可能な第１の外部記憶装置と、前記ビデオゲームプログラムを含む不特定のビデオゲームプログラムの実行により生成されたデータを書き込むための着脱可能な第２の外部記憶装置と、プログラムを実行する制御装置とを備え、前記第２の外部記憶装置として、互いに異なる複数の種類の外部記憶装置を使用可能なビデオゲーム装置に使用され、前記制御装置により実行される前記ビデオゲームプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体において、
前記制御装置を、
前記第２の外部記憶装置の接続の有無を検出する手段、
前記第２の外部記憶装置の接続を検出した場合、前記第２の外部記憶装置の種類を識別し、前記第２の外部記憶装置の種類に対応すると共に、前記記録媒体に予め格納された複数の第１のキャラクターデータのうちのいずれかを前記候補キャラクターデータとして登録する手段、及び
前記第２の外部記憶装置の接続を未検出の場合、前記記録媒体に予め格納され、前記第１のキャラクターデータとは異なる第２のキャラクターデータを前記候補キャラクターデータとして登録する手段
として機能させるための前記ビデオゲームプログラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
【請求項５】
請求項４に記載の記録媒体において、前記第２の外部記憶装置の接続を検出した場合、前記制御装置を、更に、
前記ビデオゲームプログラム以外の予め登録されたビデオゲームプログラムにより前記第２の外部記憶装置に記録されているデータファイルの有無を検出する手段、及び、
該データファイルを検出した場合、当該データファイルを元に生成した第３のキャラクターデータを前記候補キャラクターデータとして登録する手段
として機能させるための前記ビデオゲームプログラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
【請求項６】
請求項４又は５に記載の記録媒体において、前記第２の外部記憶装置の接続を検出した場合、前記制御装置を、更に、
前記ビデオゲームプログラム及び予め登録されたビデオゲームプログラム以外のビデオゲームプログラムにより前記第２の外部記憶装置に記録されているデータファイルの有無を検出する手段、及び、
当該データファイルを検出した場合、当該テータファイルのファイル名に対応するテキストデータに応じて、前記記録媒体に予め格納された前記第１及び第２のキャラクターデータ以外の複数の第４のキャラクターデータのうちのいずれかを前記候補キャラクターデータとして登録する手段
として機能させるための前記ビデオゲームプログラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
【請求項７】
請求項４乃至６のいずれかに記載の記録媒体を前記第１の外部記憶装置の記録媒体として格納したビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲームのゲームキャラクター生成に関し、特に、ゲームキャラクター毎にキャラクターデータを生成し、このキャラクターデータを複数参照して複数のゲームキャラクターを生成し、これらのゲームキャラクターの間で対戦を行うようなビデオゲームでのゲームキャラクター生成に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ビデオゲームプログラムの中には、対戦プレイや対戦モード等と呼ばれるような、複数のゲームキャラクター間で対戦形式にて行われるビデオゲームを提供するものが存在する。ゲームキャラクターは実際にビデオゲームを楽しむプレイヤーの分身としてビデオゲームの中に登場し、他のゲームキャラクターと対戦することになる。ここで、対戦に参加するそれぞれのゲームキャラクターの動作を人間が決定するのであれば人間対人間の対戦となる。他方、このように人間が動作を決定するゲームキャラクターだけではなく、ビデオゲームプログラムが動作を決定するゲームキャラクターを含む対戦が行われる場合もある。以下、人間が動作を決定するゲームキャラクターをプレイヤーキャラクターと呼び、ビデオゲームプログラムが動作を決定するゲームキャラクターをＣＰＵキャラクターと呼ぶ。
【０００３】
一般に、このようなビデオゲームプログラムでは、対戦に参加するゲームキャラクターそれぞれに独立したキャラクターデータを用意してこれらのゲームキャラクターを取り扱う。例えば、人間対人間の対戦では、各プレイヤーが予め自分のプレイヤーキャラクターのキャラクターデータを作成し、それぞれが自分のキャラクターデータを持ち寄ってゲームを行う。対戦に参加するゲームキャラクターにＣＰＵキャラクターが含まれる場合や、プレイヤーが自分のキャラクターデータを用意できなかった場合、ビデオゲームプログラムと共に予め用意されたキャラクターデータを用いている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
このように予め用意されたキャラクターデータを用いてゲームキャラクターを生成する場合、複数のキャラクターデータの中から選択することになる。この選択方法としては、例えば、キャラクターデータの一覧を表示してプレイヤー自身が選択する方法や、ランダムに決定する方法等があるが、バリエーションに乏しいという問題があった。
【０００５】
また、これらの方法はいずれも単調になりやすいという問題がある。特に対戦形式のビデオゲームでは、キャラクターデータの選択は対戦相手の選択と同義であり、プレイヤーにある程度の緊張感をもたらすものであることが望ましいが、上述のような従来の方法では、プレイヤーの精神的なテンションを維持するのが困難であり、結果として短期間のうちにプレイヤーに飽きられてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、その解決しようとする課題は、キャラクターデータの選択方法を多様化したゲームキャラクターの生成方法を提供することである。また、他の課題は、ゲームキャラクターを生成する際にプレイヤーに緊張感を与えることができるゲームキャラクターの生成方法を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上述の課題を解決するために、本発明は以下のようなゲームキャラクター生成方法、コンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲーム装置を提供する。
【０００８】
本発明は次のようなゲームキャラクター生成方法を提供する。即ち、ビデオゲームプログラムを格納する第１の記録媒体を着脱可能な第１の外部記憶装置と、ビデオゲームプログラムの実行により生成されたデータを書き込む第２の記録媒体を着脱可能な第２の外部記憶装置とを備えるビデオゲーム装置により実行されるビデオゲームプログラムの部分的なプログラムで指示される手順によって、ビデオゲーム装置が、一のゲームキャラクターの状態を表すキャラクターデータを生成する方法において、第２の記録媒体は、ビデオゲームプログラムを含む不特定のプログラムの実行により生成されたデータを記録するための記録媒体であって、ビデオゲーム装置は第２の記録媒体の種類を識別可能であり、部分的なプログラムは、第２の記録媒体の種類に応じて、第１の記録媒体に予め格納したデータを参照してキャラクターデータを生成する
ことを特徴とするキャラクターデータ生成方法を提供する。
【０００９】
ビデオゲームプログラムがゲームキャラクターを生成するとき、従来の方法によれば、そのビデオゲームプログラムが第２の外部記憶装置に予め記憶させたユーザーデータを参照するか、予め第１の外部記憶装置に記憶されたデータを、第２の外部記憶装置の状態とは無関係に参照する。しかし、本発明の方法によれば、第２の外部記憶装置の状態に応じてユーザデータ以外のデータを参照する。このため、多様なデータを参照してゲームキャラクターを生成することが可能となる。
【００１０】
本発明のゲームキャラクター生成方法において、第２の記録媒体の着脱の状態に応じて、ユーザデータ以外のデータを参照してゲームキャラクターを生成することとしてよい。この場合、更に、第２の外部記憶装置に第２の記録媒体が未装着の場合、ビデオゲームプログラムは、第１の外部記憶装置に予め格納されたデータを参照してゲームキャラクターを生成することが考えられる。また、第２の記録媒体は２以上の種類を有し、ビデオゲーム装置は第２の記録媒体の種類を識別可能であり、ビデオゲームプログラムは、第２の記録媒体の種類に応じて、第１の外部記憶装置に予め格納されていたデータを参照してゲームキャラクターを生成することも考えられる。このようにすれば、ゲームキャラクターの選択方法を更に多様化することができる。
【００１１】
また、他のビデオゲームプログラムが第２の外部記憶装置に記録したデータの内容を参照してゲームキャラクターを生成することとしてもよいし、他のビデオゲームプログラムが第２の外部記憶装置に記録したデータのファイル名を元にキャラクターデータを生成し、当該キャラクターデータを参照してゲームキャラクターを生成することとしてもよい。このようにすれば、ゲームキャラクターの選択方法を更に多様化するだけではなく、選択の際にプレイヤーにある種の緊張感を与えることができるようになる。即ち、第２の外部記憶装置に他のビデオゲームプログラムが記録したデータの内容やファイル名からゲームキャラクターが生成される場合、どのようなゲームキャラクターが生成されるのか予測できないので、プレイヤーに緊張感を与えることができる。また、第２の外部記憶装置に記憶する他のビデオゲームのデータを変更すると、異なるゲームキャラクターが生成されることになるので、様々なビデオゲームのデータを第２の外部記憶装置に格納して生成されるゲームキャラクターを確認するという新たな楽しみをプレイヤーに提供することができる。
【００１２】
本発明の方法は、ビデオゲームプログラムが、複数のゲームキャラクター同士の対戦形式であるとき特に効果的である。更に、対戦に参加する複数のゲームキャラクターのうち、少なくとも一のゲームキャラクターは、ユーザデータを参照して生成されるとよい。このようなビデオゲームの代表的な例は、対戦形式のカードゲームを行うビデオゲームであって、キャラクターデータは、ゲームキャラクターの所持するカードを表すようなビデオゲームである。
【００１３】
また、本発明は次のようなコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。即ち、ビデオゲームプログラムを格納する第１の記録媒体を着脱可能な第１の外部記憶装置と、ビデオゲームプログラムの実行により生成されたデータを書き込む第２の記録媒体を着脱可能な第２の外部記憶装置とを備えるビデオゲーム装置により実行されるビデオゲームプログラムの部分的なプログラムであり、一のゲームキャラクターの状態を表すキャラクターデータを生成する部分的なプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、第２の記録媒体は、ビデオゲームプログラムを含む不特定のプログラムの実行により生成されたデータを記録するための記録媒体であって、２以上の種類を有する第２の記録媒体の種類を識別する処理と、第２の記録媒体の種類に応じて、第１の外部記憶装置に予め格納されていたデータを参照してキャラクターデータを生成する処理とをビデオゲーム装置に実行させることを特徴とする部分的なプログラムを記録した記録媒体を提供する。
【００１４】
この記録媒体において、第２の外部記憶装置が着脱可能な第２の記録媒体を備えるビデオゲーム装置により実行され、第２の記録媒体の着脱の状態に応じて、ユーザデータ以外のデータを参照してゲームキャラクターを生成する処理をビデオゲーム装置に実行させることとしてもよい。この場合、更に、第２の外部記憶装置に第２の記録媒体が未装着の場合、第１の外部記憶装置に予め格納されたデータを参照してゲームキャラクターを生成する処理をビデオゲーム装置に実行させることとしてもよい。また、２以上の種類を有する第２の記録媒体の種類を識別する処理と、第２の記録媒体の種類に応じて、第１の外部記憶装置に予め格納されていたデータを参照してゲームキャラクターを生成する処理とをビデオゲーム装置に実行させることとしてもよい。
【００１５】
以上の記録媒体において、当該他のビデオゲームプログラムが第２の外部記憶装置に記録したデータの内容を参照してゲームキャラクターを生成する処理を、ビデオゲーム装置に実行させることとしてもよい。また、当該他のビデオゲームプログラムが第２の外部記憶装置に記録したデータのファイル名を元にキャラクターデータを生成し、当該キャラクターデータを参照してゲームキャラクターを生成する処理を、ビデオゲーム装置に実行させることとしてもよい。
【００１６】
本発明の記録媒体は、記録しているビデオゲームが、複数のゲームキャラクター同士の対戦形式であるとき特に有効である。このとき、対戦に参加する複数のゲームキャラクターのうち、少なくとも一のゲームキャラクターは、ユーザデータを参照して生成されることとしてよい。代表例を挙げると、対戦形式のカードゲームを行うビデオゲームプログラムであり、キャラクターデータは、ゲームキャラクターの所持するカードを表すような記録媒体である。
【００１７】
更にまた、本発明は上述の記録媒体を第１の外部記憶装置の記録媒体として格納したビデオゲーム装置を提供する。
【００１８】
【発明の実施の形態】
本発明の一実施の形態であるビデオゲームシステム１について図面を参照して以下に説明する。ビデオゲームシステム１は、ビデオゲーム装置１００と、ビデオゲーム装置１００上で動作するビデオゲームプログラム２００を格納したＣＤ−ＲＯＭからなる。次に図１を参照してビデオゲーム装置１００について説明する。
【００１９】
１．ビデオゲーム装置１００
ビデオゲーム装置１００は、ＣＤ−ＲＯＭに格納されたプログラム及びデータを読み出して画像と音声をプレイヤーに対して出力する。プレイヤーはコントローラから入力してゲーム等を行うことができる。
【００２０】
図１を参照してビデオゲーム装置１００の構成の概略を説明する。ビデオゲーム装置１００は、装置全体の動作を制御する制御部１１０と、画像表示に関する処理を行う画像処理部１２０と、音声出力に関する処理を行う音声処理部１３０と、記録媒体からプログラム及びデータを読み出す補助記憶制御部１４０と、プレイヤーの操作、ゲームの設定や進行状況等のデータの読み出し及び書き込み、その他データの入出力を制御する通信制御部１５０と、以上の制御部１１０から通信制御部１５０までを接続するメインバス１６０とから構成される。
【００２１】
次に、制御部１１０から通信制御部１５０までの内部の構成を説明する。
【００２２】
制御部１１０は、ＣＰＵ１１１と、割り込み制御、タイムコントロール、メモリコントロール、ダイレクトメモリアクセス（ＤＭＡ）転送の制御等を行う周辺デバイスコントローラ１１２と、ＲＡＭからなる主記憶装置（メインメモリ）１１３と、メインメモリ１１３や画像処理部１２０、音声処理部１３０等を管理するオペレーティングシステム（ＯＳ）等のプログラムを格納するＲＯＭ１１４とを備える。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１４に記憶されているＯＳを実行することにより装置全体の制御を行う。また、ＣＰＵ１１１は命令キャッシュとスクラッチパッドメモリを搭載し、実メモリの管理も行う。
【００２３】
画像処理部１２０は、座標変換等の処理を行う座標計算用コプロセッサからなるジオメトリトランスファエンジン（ＧＴＥ）１２１と、ＣＰＵ１１１からの描画命令に従って描画を行うグラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）１２２と、ＧＰＵ１２２により描画された画像を記憶するフレームバッファ１２３と、いわゆる離散コサイン変換などの直行変換がなされ更に圧縮されて符号化された画像データを復号化する画像デコーダ（ＭＤＥＣ）１２４と、ディスプレイ装置等のビデオ出力手段１２５とから構成される。
【００２４】
音声処理部１３０は、ＣＰＵ１１１からの指示に基づいて、音声を発生するサウンド再生処理プロセッサ（ＳＰＵ）１３１と、ＣＤ−ＲＯＭから読み出された音声，楽音等のデータや音源データ等を記憶するサウンドバッファ１３２と、ＳＰＵ１３１によって発生される音声を出力する増幅器及びスピーカ等のサウンド出力手段１３３とから構成される。
【００２５】
補助記憶制御部１４０は、ＣＤ−ＲＯＭディスクに記録されたプログラム、データ等を再生するＣＤ−ＲＯＭドライブ装置１４３と、例えばエラー訂正（ＥＣＣ）符号が付加されて記録されているプログラム、データ等を復号するデコーダ１４１と、ＣＤ−ＲＯＭドライブ装置１４３からの再生データを一時的に記憶するＣＤ−ＲＯＭバッファ１４２とから構成される。
【００２６】
通信制御部１５０は、メインバス１６０を介してＣＰＵ１１１との通信の制御を行う通信制御デバイス１５１と、使用者からの指示を入力するコントローラ１５２と、ゲームの設定等を記憶するメモリカード１５３と、メインバス１６０に接続されたパラレル入出力（Ｉ／Ｏ）ポート１５４と、同じくメインバス１６０に接続された非同期式のシリアル入出力（Ｉ／Ｏ）ポート１５５とを備えている。
【００２７】
このように、ビデオゲーム装置１００はＣＤ−ＲＯＭドライブ装置１４３とメモリカード１５３の２つの外部記憶装置を備える。また、メモリカード１５３は容量その他の違いにより、タイプ１、タイプ２及びタイプ３の３種類存在する。タイプ１及びタイプ２は容量が異なる。タイプ３は単なる記録媒体ではなく、それ自体単独で携帯情報端末として動作するように、入力装置、画像表示装置及び制御装置を備えている。通信制御デバイス１５１は、メモリカード１５３の接続の有無を検出することができると共に、接続されたメモリカード１５３の種類を識別できるようになっている。
【００２８】
次に、ビデオゲーム装置１００の動作の概略を説明する。
【００２９】
ビデオゲーム装置１００の電源が投入されると、ＲＯＭ１１４に記憶されているＯＳがＣＰＵ１１１で実行され、画像処理部１２０、音声処理部１３０等がＯＳの制御下に入る。まずＯＳは装置全体に対して動作確認等の初期化を実行した後、補助記憶制御部１４０を制御して、ＣＤ−ＲＯＭに記録されているビデオゲームプログラム２００その他のビデオゲームプログラムを実行する。即ち、ビデオゲーム装置１００で実行されるビデオゲームプログラムの種類は、ＣＤ−ＲＯＭ装置１４３にセットされるＣＤ−ＲＯＭ、より正しくはそのＣＤ−ＲＯＭに格納されているビデオゲームの種類に依存する。ビデオゲームプログラムが実行されると、そのプログラムとコントローラ１５２によるプレイヤーの入力とに応じ、ＣＰＵ１１１が画像処理部１２０、音声処理部１３０等を制御して、ビデオ出力手段１２５により画像を表示すると共にサウンド出力手段１３３により効果音・楽音等の音声を出力する。プログラムが生成したユーザデータは必要に応じてファイルとしてメモリカード１５３に格納される。メモリカード１５３は複数のデータファイルを格納可能であるが、これらのデータファイルは必ずしも同一のビデオゲームプログラムにより生成されたデータファイルではなく、むしろ異なる種類のビデオゲームプログラムにより生成された複数のデータファイルが同一のメモリカード１５３に格納される場合の方が多い。
【００３０】
２．ビデオゲームプログラム２００
ビデオゲームプログラム２００について以下に説明する。ビデオゲームプログラム２００は、カードゲームで２人のゲームキャラクターが対戦する形式をとるビデオゲームである。
【００３１】
この対戦の概略を説明すると、このカードゲームは二人のゲームキャラクターが場を挟んで対面した状態で行われる。各ゲームキャラクターは少なくとも４０枚のカードを所持する。対戦に参加するゲームキャラクターは、対戦の前に手持ちのカードの中から４０枚を選んでデッキと呼ばれるカード群を構築し、このデッキを使って対戦を行う。対戦開始直後、両ゲームキャラクターはそれぞれ所定のヒットポイントを持ってゲームを開始する。ゲームはカード間の勝敗判定を繰り返して進行し、カード間の勝敗判定で勝つと相手のヒットポイントを減らすことができる。相手のヒットポイントをゼロ以下にすることがゲームの目的である。
【００３２】
このようなビデオゲームプログラム２００では、対戦参加前の各ゲームキャラクターの状態は、所持するカードの種類と枚数として表され、キャラクターデータとして用意される。ゲームキャラクターが、コントローラ１５２を介したプレイヤーによる入力操作に従うゲームキャラクター（以下プレイヤーキャラクターと記す）の場合、そのキャラクターデータは原則としてメモリカード１５３に保存される。尚、キャラクターデータは、ビデオゲームプログラム２００で利用する他のデータと共にユーザーデータとして保存されてもよい。
【００３３】
今、プレイヤーキャラクターと、ビデオゲームプログラム２００に従うゲームキャラクター（以下ＣＰＵキャラクターと記す）との間で対戦を行うものとする。プレイヤーキャラクターのキャラクターデータはメモリカード１５３に格納されている。このとき、ＣＰＵキャラクターを生成するために必要なキャラクターデータを選択してＣＰＵキャラクターを生成するまでの過程を以下に説明する。
【００３４】
（１）概略
図２を参照して概略を説明すると、まず、ビデオゲームプログラム２００はＣＰＵキャラクターを生成するために用いるキャラクターデータの候補を登録する処理、即ち後述する候補キャラクターデータ登録処理を行う（ステップＡ１）。次に、この処理で登録された候補キャラクターデータの一覧をビデオ出力手段１２５によりプレイヤーに表示する（ステップＡ２）。プレイヤーがコントローラ１５２を使って表示された一覧の中から対戦しようとするゲームキャラクターのキャラクターデータを選択（ステップＡ３）すると、ビデオゲームプログラム２００は選択されたキャラクターデータを元にＣＰＵキャラクターを生成する。このようにして生成されたＣＰＵキャラクターと、プレイヤーが予めメモリカード１５３に保存しておいたキャラクターデータを元に生成されたプレイヤーキャラクターとの間で対戦が行われる。
【００３５】
（２）候補キャラクターデータ登録処理
図３を参照して候補キャラクターデータ登録処理について説明する。この処理は大別してメモリカード検出処理（ステップＢ１）、メモリカードタイプ識別処理（ステップＢ２）及び他ビデオゲームデータ参照処理（ステップＢ３）からなる。以下にこれらの処理を説明する。
【００３６】
▲１▼メモリカード検出処理
この処理は、メモリカード１５３が通信制御デバイス１５１に接続されているか否かを検出して、接続されていない場合に予め用意したキャラクターデータを候補キャラクターデータに登録する処理である。
【００３７】
図４のように、通信制御デバイス１５１はメモリカード１５３が接続されているか否かをチェックする（ステップＣ１）。接続されている場合はステップＢ２のメモリカードタイプ識別処理に進み、接続されていない場合は、キャラクターデータＡを候補キャラクターデータとして登録する。キャラクターデータＡはビデオゲームプログラム２００と共に予めＣＤ−ＲＯＭに格納されている。
【００３８】
▲２▼メモリカードタイプ識別処理
この処理は、通信制御デバイス１５１に接続されたメモリカード１５３の種類がタイプ１、２及び３のいずれであるかを識別し、その種類に応じて異なる候補キャラクターデータを登録する処理である。
【００３９】
図５を参照して説明すると、まず通信制御デバイス１５１にて接続されているメモリカード１５３の種類を識別する（ステップＤ１）。メモリカード１５３がタイプ１であれば、キャラクターデータＢを候補キャラクターデータとして登録する（ステップＤ２）。メモリカード１５３がタイプ２であれば、キャラクターデータＣを候補キャラクターデータとして登録する（ステップＤ３）。メモリカード１５３がタイプ３であれば、キャラクターデータＤを候補キャラクターデータとして登録する（ステップＤ４）。キャラクターデータＡと同様に、キャラクターデータＢ、Ｃ及びＤは、ビデオゲームプログラム２００と共に予めＣＤ−ＲＯＭに格納されている。このようにしてキャラクターデータＢ、Ｃ及びＤのいずれかを候補キャラクターデータとして登録した後、ステップＢ３の他ビデオゲームデータ参照処理に進む。
【００４０】
▲３▼他ビデオゲームデータ参照処理
この処理は、メモリカード１５３に保存されているデータに応じて候補キャラクターデータを登録する処理である。
【００４１】
図６を参照して説明すると、まず、ビデオゲームプログラム２００はメモリカード１５３に記録されているデータファイルの中にビデオゲームプログラム２００のユーザーデータが存在するか否かをチェック（ステップＥ１）して、存在する場合はユーザデータ内に含まれるキャラクターデータを候補キャラクターデータとして登録する（ステップＥ２）。
【００４２】
次に、ビデオゲームプログラム２００以外のビデオゲームプログラムによってメモリカード１５３に記録されたデータのうち、予めフォーマットが分かっているデータファイルがあるかどうかチェック（ステップＥ３）して、存在する場合はそのデータファイルを元にキャラクターデータを生成して候補キャラクターデータとして登録する（ステップＥ４）。フォーマットが既知のデータファイルとは、ビデオゲームプログラム２００と同じ製作者による他のビデオゲームプログラム、例えば、ビデオゲームプログラム２００がいわゆるシリーズ物であるときの前作に相当するビデオゲームプログラムにより生成されるデータファイルが該当する。
【００４３】
更に、データファイルのフォーマットが分かっていないデータファイルが存在するかどうかチェック（ステップＥ５）し、存在する場合はそのデータファイルのファイル名を元にキャラクターデータＥを生成（ステップＥ６）し、候補キャラクターデータとして登録する（ステップＥ７）。
【００４４】
ステップＥ６について図７を参照して説明する。まず、メモリカード１５３に記録されている各種ファイルのうち、ビデオゲームプログラム２００やデータフォーマットが既知のビデオゲームプログラム以外のビデオゲームプログラムにより生成されたファイル名をメモリカード１５３から読み出し、アスキーコードに変換する（ステップＦ１）。次に、そのアスキーコードの合計値を算出（ステップＦ２）し、その合計値を自然数ｎで割った余りｋを求める（ステップＦ３）。そして、ＣＤ−ＲＯＭにビデオゲームプログラム２００と共に格納されたキャラクターデータＥ１、Ｅ２、…Ｅｎ−１の中から、キャラクターデータＥｋを選択する（ステップＦ４）。
【００４５】
以上の候補キャラクターデータ登録処理により、メモリカードの状態、即ち、メモリカードの着脱、メモリカードのタイプ、ビデオゲームプログラム２００以外のビデオゲームによりメモリカードに記録されたデータ及びそのファイル名に応じて異なるキャラクターデータを候補キャラクターデータとして登録することができる。
【００４６】
尚、本実施の形態では、プレイヤーキャラクター対ＣＰＵキャラクターの対戦を前提として説明したが、本発明はプレイヤーキャラクター同士の対戦にも適用することができる。また、キャラクターデータＡ〜Ｅはビデオゲームプログラム２００と共にＣＤ−ＲＯＭに格納されているものとしたが、入力された値に応じてキャラクターデータを生成する処理をビデオゲームプログラム２００に含めておいて、数値化したメモリカードの状態をこの処理に入力してキャラクターデータを生成するようにしてもよい。
【００４７】
【発明の効果】
本発明によれば、メモリカードの状態に応じて選択可能な対戦相手のキャラクターデータを変えることができるので、プレイヤーが対戦に飽きるのを防止することができる。
【００４８】
また、他ビデオゲームデータ参照処理により登録される候補キャラクターデータは、メモリカードにどのようなビデオゲームのデータが保存されているかによって変化するので、どのような対戦相手が選択できるようになるかプレイヤーに予測困難であり、結果としてプレイヤーに緊張感を与えることができる。同時に、メモリカードにデータを保存するビデオゲームの種類を意識的に変えて、対戦したことのないゲームキャラクターを模索するという楽しみをプレイヤーに提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態であるビデオゲームシステム１を構成するビデオゲーム装置１００の機能ブロック図である。
【図２】ビデオゲームプログラム２００がメモリカードの状態に応じてゲームキャラクターを生成する過程を説明するフローチャートである。
【図３】候補キャラクターデータ登録処理のフローチャートである。
【図４】メモリカード検出処理のフローチャートである。
【図５】メモリカードタイプ識別処理のフローチャートである。
【図６】他ビデオゲームデータ参照処理のフローチャートである。
【図７】データファイルのファイル名を元にキャラクターデータＥを生成する過程を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
１００  ビデオゲーム装置
１１０  制御部
１１１  ＣＰＵ
１１２  周辺デバイス
１１３  メインメモリ
１１４  ＯＳ  ＲＯＭ
１２０  画像処理部
１２１  ＧＴＥ
１２２  ＧＰＵ
１２３  フレームバッファ
１２４  ＭＤＥＣ
１２５  ビデオ出力
１３０  音声処理部
１３１  ＳＰＵ
１３２  サウンドバッファ
１３３  サウンド出力
１４０  補助記憶制御部
１４１  デコーダ
１４２  ＣＤ−ＲＯＭバッファ
１４３  ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１５０  通信制御部
１５１  通信制御デバイス
１５２  コントローラ
１５３  メモリカード
１６０  メインバス
【図１】
0004024993.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0004024993.tif 000008