(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置を有し、前記可変表示装置における可変表示を開始した後に、遊技者の停止操作に基づいて前記複数の可変表示部の表示結果を導出し、当該表示結果が所定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生する遊技機において、
遊技者が前記可変表示部の表示結果を導出表示させるための停止操作を検出する操作手段と、
前記操作手段の操作に基づいて前記可変表示部に表示結果を導出表示する制御を行う表示制御手段と、
遊技者が前記可変表示部の表示結果を導出表示させるための操作の試行を検出する試行操作手段と、
前記試行操作手段の操作に基づいて前記試行操作手段による試行結果を表示させる試行結果表示手段と、
前記試行操作手段による試行結果を記憶する試行結果記憶手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記操作手段による操作を検出したときに、前記試行結果記憶手段が試行結果を記憶している場合には、前記試行結果記憶手段が記憶している試行結果に基づいて表示結果を導出することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記試行結果表示手段は、前記試行結果を前記表示制御手段によって前記可変表示部に仮停止状態で試行結果を表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記試行結果表示手段は、前記試行結果を表示可能な補助表示装置を備え、
前記可変表示装置の可変表示状態で前記補助表示装置に前記試行結果を導出表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可変表示部は、複数種類の図柄を可変表示可能であって、
前記図柄は該可変表示部に配列される図柄に対応する配列番号により停止表示位置を特定可能であって、
前記試行結果記憶手段は、前記配列番号を試行結果として記憶することを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれかひとつに記載の遊技機。
【請求項５】
前記試行結果表示手段は、
前記試行操作手段による試行操作の検出から前記操作手段による停止操作の検出までの時間が所定時間に満たない場合には、試行結果の表示を行わないことを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれかひとつに記載の遊技機。
【請求項６】
前記試行結果表示手段は、前記試行結果記憶手段が記憶する試行結果を消去して、試行結果をキャンセルするキャンセル手段を有することを特徴とする請求項１ないし請求項５のいずれかひとつに記載の遊技機。
【請求項７】
前記可変表示部に対応する停止ボタンを備え、
前記停止ボタンは、
該停止ボタンを押し込むストローク量のうち全ストローク量の位置で前記停止操作を検出する停止操作手段として機能し、
前記全ストロークの途中位置で前記試行操作を検出する試行操作手段として機能することを特徴とする請求項１ないし請求項６のいずれかひとつに記載の遊技機。
【請求項８】
前記可変表示部に対応する停止ボタンを備え、
前記停止ボタンは、
該停止ボタンを押し込むことで前記停止操作を検出する停止操作手段として機能し、
該停止ボタンの遊技者側端面に設けられたタッチスイッチで前記試行操作を検出する試行操作手段として機能することを特徴とする請求項１ないし請求項６のいずれかひとつに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は複数種類の図柄を可変表示可能な可変表示装置を備え、遊技者の停止操作によって図柄を停止可能な可変表示遊技（可変表示ゲーム）を実行可能な遊技機（例えば、いわゆるパチスロ機や球スロ機）に関し、特に、リールの停止タイミングについて遊技者を補助する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機（パチスロ機、球スロ機等のスロットマシン）は、「左」、「中」、「右」の３本のリールと、各リールに対応した３個のリール停止ボタンを備えている。そして、遊技者はスタートボタンを押してリールの回転を開始させた後、リール停止ボタンを所望の順序で操作して、変動表示を開始したリールを所望の順序で停止して変動表示ゲームの結果を導出する。
【０００３】
リール停止ボタンの操作は「左」「中」「右」という順序が一般的であるが、特定の順序でリール停止ボタンを操作したときに、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成するように構成されている遊技機もある。また、この賞が成立するリールの停止順序を遊技者に報知して、遊技者の目押し操作をアシストする遊技状態（ＡＴ状態）を有する遊技機も提案されている。
【０００４】
特に、近年の遊技機においては、遊技者が有利に遊技を進行するために目押しが欠かせず、このためにリールに描かれる図柄の大きさや色彩を工夫し、回転中のリールについても遊技者が識別しやすいようにしたものがある。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、近年の遊技機においては遊技進行が複雑になり、それにつれて目押し（遊技者の技術介入）を必用とする機会が多くなってきている。
【０００６】
このような状況下で、目押しに馴染んでいない初心者と、目押し操作が容易な熟練者との間では遊技上の公平性が失われつつあり、初心者にとって敷居が高いものとなっている。一方で、技術介入度を下げると熟練者にとって物足りない遊技となってしまうという問題がある。
【０００７】
そこで、本発明は上記問題点に鑑みてなされたもので、初心者と熟練者の技術介入の公平性を向上しながら、遊技進行に対する興趣を確保することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、表示状態が変化可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置を有し、前記可変表示装置における可変表示を開始した後に、遊技者の停止操作に基づいて前記複数の可変表示部の表示結果を導出し、当該表示結果が所定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生する遊技機において、
遊技者が前記可変表示部の表示結果を導出表示させるための停止操作を検出する操作手段と、
前記操作手段の操作に基づいて前記可変表示部に表示結果を導出表示する制御を行う表示制御手段と、遊技者が前記可変表示部の表示結果を導出表示させるための操作の試行を検出する試行操作手段と、前記試行操作手段の操作に基づいて前記試行操作手段による試行結果を表示させる試行結果表示手段と、前記試行操作手段による試行結果を記憶する試行結果記憶手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記操作手段による操作を検出したときに、前記試行結果記憶手段が試行結果を記憶している場合には、前記試行結果記憶手段が記憶している試行結果に基づいて表示結果を導出する。
【００１０】
また、第２の発明は、前記第１の発明において、前記試行結果表示手段は、前記試行結果を前記表示制御手段によって前記可変表示部に仮停止状態で試行結果を表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【００１１】
また、第３の発明は、前記第１の発明において、前記試行結果表示手段は、前記試行結果を表示可能な補助表示装置を備え、前記可変表示装置の可変表示状態で前記補助表示装置に前記試行結果を導出表示させる。
【００１２】
また、第４の発明は、前記第１ないし第３の発明のいずれかひとつにおいて、前記可変表示部は、複数種類の図柄を可変表示可能であって、前記図柄は該可変表示部に配列される図柄に対応する配列番号により停止表示位置を特定可能であって、前記試行結果記憶手段は、前記配列番号を試行結果として記憶する。
【００１３】
また、第５の発明は、前記第１ないし第４の発明のいずれかひとつにおいて、前記試行結果表示手段は、前記試行操作手段による試行操作の検出から前記操作手段による停止操作の検出までの時間が所定時間に満たない場合には、試行結果の表示を行わない
【００１４】
また、第６の発明は、前記第１ないし第５の発明のいずれかひとつにおいて、前記試行結果表示手段は、前記試行結果記憶手段が記憶する試行結果を消去して、試行結果をキャンセルするキャンセル手段を有する。
【００１５】
また、第７の発明は、前記第１ないし第６の発明のいずれかひとつにおいて、前記可変表示部に対応する停止ボタンを備え、前記停止ボタンは、該停止ボタンを押し込むストローク量のうち全ストローク量の位置で前記停止操作を検出する停止操作手段として機能し、前記全ストロークの途中位置で前記試行操作を検出する試行操作手段として機能する。
また、第８の発明は、前記第１ないし第６の発明のいずれかひとつにおいて、前記可変表示部に対応する停止ボタンを備え、前記停止ボタンは、該停止ボタンを押し込むことで前記停止操作を検出する停止操作手段として機能し、該停止ボタンの遊技者側端面に設けられたタッチスイッチで前記試行操作を検出する試行操作手段として機能する。
【００１６】
【発明の作用及び効果】
したがって、第１の発明は、試行操作手段の操作によって可変表示部の表示結果が導出表示されるので、目押し操作に不慣れな遊技者であっても熟練者と同等に、所望のタイミングで可変表示部の停止態様を導出することが可能となって、従来のように初心者と熟練者の熟練度の差異による不公平を防ぎ、遊技の公平性を向上できる。さらに、試行操作によって遊技者の熟練度の向上、すなわち、可変表示部の表示結果（停止態様）を得るタイミングを把握させることができ、特に、１ゲームで許容された時間内であれば、何度でもリール停止の試行を行うことができるため、初心者などでは少ない遊技価値の消費で熟練度の向上を図ることが可能となって、あるいは、遊技価値を獲得する機会をより多く得ることができるので、熟練度の差異による不公平感を解消することができる。
【００１８】
また、第７または第８の発明は、試行操作が操作手段の操作の過程で検出可能に構成されるため、可変表示部を停止させるための操作と同様の条件で、停止操作を試しに行うものであって、結果態様が確定していない状態で試行結果を導出することができる。また、熟練者に違和感を与えることなく、目押し操作に不慣れな遊技者への補助を行うことができる。
【００２０】
また、第２の発明は、表示制御手段が試行操作手段の操作に基づいて、試行結果を可変表示部へ一時的に導出表示させるので、表示結果の導出タイミングを容易に把握できる。また、試行結果表示があるときには、操作手段を操作すると試行結果と同様の可変表示部の停止態様を得ることができ、目押しに不慣れな遊技者であっても、熟練者と同等に遊技を楽しむことができる。
【００２１】
また、第３の発明は、試行操作手段の操作に基づく試行結果を、補助表示手段で表示するようにしたので、可変表示装置の可変表示状態で試行結果を見ることができる。また、ゲーム終了後でも試行結果を見ることができ、技量の向上を図ることができる。
また、第４の発明は試行結果を図柄に対応する配列番号で記憶し、操作手段の操作があった後には、配列番号に対応する図柄を表示して、試行結果を操作の結果として反映させることができる。
【００２２】
また、第５の発明は、試行を必要としない熟練者の操作性を損なうことなく、操作手段と試行操作手段の共存を可能にする。
【００２３】
また、第６の発明は、１ゲームで許容される範囲で試行を行うことで、少ない遊技価値の消費で遊技者の技量向上を図ることができる。
【００２４】
また、例えば、同一の入力手段に操作手段と試行操作手段を構成し、入力手段が押しボタン式であれば、ボタンを途中まで押したときに試行操作を検出し、ボタンを全て押したときに表示結果の導出操作を検出することができる。
あるいは、ボタンの端面にタッチスイッチなどのタッチセンサを試行操作手段として配置し、ボタンを押すときに試行操作を検出可能にしてもよい。
【００２５】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機（パチスロ機）の構成を示す正面図である。
【００２６】
本実施の形態の遊技機１００は、左側に蝶番を有し、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル２を備えている。この前面パネル２の背部には、可変表示装置（変動表示装置）を構成する３個のリール（ドラム）４ａ、４ｂ、４ｃが回転自在な状態で横に並んで配置されている。各リール４ａ、４ｂ、４ｃの外周面には、複数種類のシンボル（図柄）からなる図柄列が表記されている（図３参照）。リール４ａ、４ｂ、４ｃはリール駆動部によって駆動され、互いに独立に回転するようになっている。このリール駆動部は、例えば、ステッピングモータ（４Ｍａ、４Ｍｂ、４Ｍｃ）から構成されている。本実施の形態の遊技機においては、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転によって可変表示ゲームが行われ、前記可変表示の停止結果が有効ライン上において所定の停止表示態様（所定の図柄組合せ態様）となることに関連して所定の遊技価値を遊技者に付与するように構成されている。
【００２７】
前面パネル２の上半部の略中央には、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転により可変表示（変動表示）される図柄を遊技者に視認させるための表示窓部２０が設けられている。リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止している状態で、表示窓部２０からリール４ａ、４ｂ、４ｃの外周面に表記された図柄列のうち３個の図柄がそれぞれ視認可能となっている。つまり、リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した状態で表示窓部２０には合計９個の図柄が視認できる。
【００２８】
表示窓部２０の上方には、補助ゲームが実行されたり、可変表示ゲームに関連して演出表示、情報表示を行う補助表示装置５が設けられている。この補助表示装置５は表示制御装置３５によって制御され（図２参照）、液晶パネルやＬＥＤなどで構成されて表示内容を可変する。
【００２９】
表示窓部２０の左側方には、メダルの賭数（ベット数）に対応して有効化されたベットライン（有効ライン）を表示するベットライン表示部１３が設けられている。メダルのベット数とは、遊技者が遊技のために投入したメダルの数、又は、予め遊技者が投入したメダルの記憶数（クレジット数）から減算され、遊技に使用されるメダルの数である。なお、遊技を開始するために遊技者がメダルを投入したり、記憶数から減算したりする操作をベットという。
【００３０】
ベットライン表示部１３は、例えば、ベット数が１枚のときは、ベットライン表示部１３中央の「１」のランプだけが点灯して、中段の横ラインだけが有効ラインであることを示している。ベット数が２枚のときは、ベットライン表示部１３中央の「１」とその上下に設けられた「２」のランプが点灯して、上段、中段、下段の３本の横ラインが有効ラインであることを示している。ベット数が３枚のときは、ベットライン表示部１３の「１」「２」「３」の全てのランプが点灯して、３本の横ラインと右下がり、右上がりの２本の斜めラインの合計５ラインが有効ラインであることを示している。
【００３１】
表示窓部２０の右側方には、遊技状態を表示する遊技状態表示部１４が設けられている。遊技状態表示部１４は、遊技可能な状態であることを示し、メダルの投入を促す「ＩＮＳＥＲＴ  ＭＥＤＡＬＳ」表示、リプレイ入賞を獲得したこと及び現在行っている遊技がリプレイ入賞後のリプレイゲームであることを示す「ＲＥＰＬＡＹ」表示、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作してからリールの回転が開始するまで待ち時間（遅延時間）があることを示す「ＷＡＩＴ」表示、リールが停止してゲームが終了したことを示す「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」表示等で構成される。
【００３２】
表示窓部２０の下方には、遊技者が入賞を確定してメダルを獲得したときの払出枚数を表示する払出数表示部８、ＡＴ（アシストタイム）状態中、ビッグボーナス（ＢＢ）状態中又はレギュラーボーナス（ＲＢ）状態中の残りゲーム回数等を表示する遊技進行表示部１１、メダルのクレジット数を表示するクレジット数表示部１２が設けられている。これらの表示部８、１１、１２は、７セグメントのＬＥＤや液晶ディスプレイ等を用いて構成する。
【００３３】
前面パネル２の上部には、透光性を有する前面カバー部材２５が装着され、この前面カバー部材２５の背部には、ランプやＬＥＤ等からなる装飾表示部３７やスピーカ等からなる音声発生部等が配設されている。
【００３４】
また、前面パネル２の上半部と下半部の中間にある傾斜台部２２には、メダルを投入するメダル投入口２７が配設され、遊技者はこの投入口にメダルを投入することにより遊技ができるようになっている。また、傾斜台部２２には、押圧操作によってクレジットしたメダルを１枚ずつベット可能な１ベットボタン（１ベットスイッチ）１０と、１回の押圧操作によってベット可能枚数だけメダルがベットされるマックスベットボタン（ＭＡＸベットスイッチ）９が配設されている。このマックスベットボタン９を操作すると、例えば、メダルがベットされていないときには３枚メダルがベットされ、メダルが１枚ベットされているときは、さらに２枚のメダルがベットされる。
【００３５】
これらベットボタン９、１０により、メダル投入口１５よりメダルを投入することなく、クレジット数表示部１２に表示されているクレジット数以内でメダルをベットすることができ、このベット数に応じて有効ラインが設定される。
【００３６】
前面パネル２の下半部には矩形状の化粧パネル１９が設けられている。化粧パネル１９の上方には、メダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態と記憶不能な非クレジット状態の何れか一方の状態に選択的に切換可能なクレジット選択ボタン（クレジット選択スイッチ）１８、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させるためのスタートレバー（スタートレバースイッチ）６、及び、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転をそれぞれ停止または仮停止させるためのリール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃが設けられる。
【００３７】
後述するように、リール停止ボタン７ａ〜７ｃボタンを途中まで押し込むと、リール試行スイッチ７０ａ〜７０ｃがＯＮとなって試行のためにリール４ａ〜４ｃを仮停止させる。
【００３８】
そして、リール停止ボタン７ａ〜７ｃをさらに押し込むと、リール停止スイッチ１７ａ〜１７ｃがＯＮになってリール４ａ〜４ｃを停止させる。
【００３９】
また、各リール停止ボタン７ａ〜７ｃには、リール停止ボタンを発光させることでリール停止ボタンが操作可能な状態であることを報知する操作情報ランプが内蔵されている（図示せず）。これらの操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン７ａ〜７ｃが操作不能となり、操作情報ランプが点灯している間はリール停止ボタン７ａ〜７ｃが操作可能となるように制御される。また、仮停止の期間中は操作情報ランプが点滅して仮停止状態であることを報知する。よって、操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン７ａ〜７ｃを操作してもリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転は停止しない。また、操作情報ランプの点灯色によって、リール停止ボタン７ａ〜７ｃが操作可能であるかを報知するようにしてもよい。
【００４０】
なお、試行とは、リール４ａ〜４ｃ（可変表示部）を停止させるための操作と同様の条件で、停止操作を試しに行うものであって、結果態様（図柄）が確定していない状態で試行結果を導出するものである。
【００４１】
クレジット選択ボタン（クレジット選択スイッチ）１８の下方には、プリペイドカード（有価価値記憶媒体）を挿入可能なカードユニット３０（図２参照）の挿入口３０ａが配設される。
【００４２】
また、化粧パネル１９の左右両側方には、透光性を有する前面カバー部材２４、２４が装着されている。この前面カバー部材２４の背部には、ランプやＬＥＤ等からなる装飾表示部３７が配設されている。
【００４３】
また、化粧パネル１９の下方には、前面パネル２の背部にあるメダル払出部３より払出されたメダルを貯留可能な受皿２３や、灰皿２１が設けられている。
【００４４】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機（パチスロ機）の制御系の一部を示すブロック図である。
【００４５】
本遊技機の制御系統は、遊技機内部に配置される遊技制御装置５０を主要な構成要素としている。遊技制御装置５０は、遊技の総括的制御（遊技進行の制御処理及び各被制御機器の制御）を行う制御装置で、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、およびＩ／Ｆ（インターフェース）５４を備えている。このＣＰＵ等によって設定手段、停止制御手段が実現され、遊技制御装置がこれらの手段として機能する。
【００４６】
ＣＰＵ５１は、制御部、演算部を備え、各種演算制御を行う他、予め定められている特別の図柄組み合わせ態様が主ゲームにおいて形成されるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させることを許可するか否かを決定する内部抽選用の乱数を生成して内部抽選を行う。内部抽選における各入賞の当選確率は遊技媒体の賭数により変更され、賭数が多いほど当選確率が高くなるように制御している。なお、ＣＰＵ５１のソフトウェア処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、遊技制御装置５０に乱数を発生する乱数発生器を設け、該乱数発生器から出力される乱数を内部抽選用の乱数として用いて内部抽選を行うようにしてもよい。
【００４７】
この内部抽選の結果（入賞フラグの成立／未成立）は、サブ制御手段としての演出制御装置６０（演出手段）を介して表示制御装置３５に送信され、前記抽選結果に基づいて補助表示装置５の補助ゲームが制御される。補助ゲームが実行される確率も遊技媒体の賭数が多いほど確率が高くなるようにして、内部抽選の結果に応じて補助ゲームを適当な頻度で実行できるようにしてもよい。なお、この補助ゲームを実行するか否かを決定する抽選は、ＣＰＵ５１で行うこともできるが、サブ制御手段としての演出制御装置６０で行うようにしてもよい。
【００４８】
ＲＯＭ５２には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ（例えば、内部抽選用の判定値）が格納されている。ＲＡＭ５３はＣＰＵ５１で生成される内部抽選用の乱数の記憶領域や、その他の各種データ（例えば、メダルのクレジット数、メダルの賭数、成立フラグなど）を一時的に記憶する記憶領域及びＣＰＵ５１の作業領域を備えている。
【００４９】
入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５４は、図示しないローパスフィルタやバッファゲートを介して、カードユニット３０、メダル検知センサ１５ａ、スタートレバースイッチ６ａ、各リール停止ボタン７ａ〜７ｃ、リール位置検出センサ３１ａ、３１ｂ、３１ｃ、ベットスイッチ９、１０、クレジット選択スイッチ１８、払い出しメダル検出センサ３ａ、確率設定装置３２、リセットスイッチ３３及び前面枠開放検出スイッチ３４から出力される信号をＣＰＵ５１に対して出力している。
【００５０】
メダル検知センサ１５ａは、メダル投入口１５より投入されたメダルを検知するためのセンサである。スタートレバースイッチ６ａは、スタートレバー６が操作されたことを検出するためのスイッチである。
【００５１】
リール停止スイッチ１７ａ〜１７ｃは、リール停止ボタン７ａ〜７ｃに対応して各々設けられ、各リール停止ボタンが操作されたことを検出するためのスイッチである。これら、リール停止ボタン７ａ〜７ｃは、例えば、カメラのレリーズボタンと同様に２段階の位置でＯＮとなる押しボタンスイッチで構成される。全ストロークＳの途中（半押し位置）まで押し込むと反発力が増大するとともに、試行スイッチ７０ａ〜７０ｃがＯＮになって試行モードに切り替わり、リールを仮停止させる位置となる。さらに全ストロークＳまで押し込むと、リール停止スイッチ１７ａ〜１７ｃがＯＮになってリールを完全に停止させる位置となる。
【００５２】
リール位置検出センサ３１ａ、３１ｂ、３１ｃは、リール４ａ、４ｂ、４ｃ毎に各々設けられ各リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を検出するセンサである。
【００５３】
１ベットスイッチ１０は、１ベットボタンが押されたことを検出するためのスイッチである。マックスベットスイッチ９Ｓは、マックスベットボタンが押されたことを検出するためのスイッチである。クレジット選択スイッチ１８Ｓは、クレジット選択ボタン１８が押されたことを検出するためのスイッチである。払い出しメダル検出センサ３ａは、メダル払出機３から払い出されたメダルの枚数を検出するセンサである。リセットスイッチ３３は、遊技機の遊技状態をリセットするためのスイッチである。前面枠開放検出スイッチ３４は、前面パネル２が開放されたことを検出するスイッチである。
【００５４】
確率設定装置３２は遊技機の設定を切り替える装置で、この設定は、入賞フラグの成立する確率が異なる１〜６の設定が用意されており、設定１の入賞フラグの成立確率が一番低く、設定値が大きくなるにつれ入賞フラグの成立確率は高くなるように切り替えることができる。
【００５５】
また、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５４は、ＣＰＵ５１から出力される制御信号を、図示しない出力ポートやドライバを介して、演出制御装置（サブ制御手段）６０、遊技進行表示部１１、ベットライン表示部１３、クレジット数表示部１２、払出数表示部８、遊技状態表示部１４、装飾表示部３７、メダル払出部３、リール用モータ４Ｍ（４Ｍａ〜４Ｍｃ）、外部信号出力部３８、リール操作情報ランプなどに出力している。
【００５６】
サブ制御装置としての演出制御装置６０は、制御用ＣＰＵおよびＲＡＭ、ＲＯＭ等を備えており、補助ゲームの演出に関わる情報表示や音出力等の制御を統括して行う。例えば、投入メダル検出センサ１５、１ベットスイッチ１０またはマックスベットスイッチ９の何れかからの検出信号により賭入力が検出されることに伴い遊技制御装置５０から送信される賭入力情報を受信することに基づいて、補助表示装置５で演出表示される補助ゲームに関する制御処理や、音出力部２６で出力される補助ゲームに対応した音に関する制御処理等を行い、その制御処理に応じて表示制御信号と音制御信号を各々表示制御装置３５と音制御装置３６に送信する。
【００５７】
また、演出制御装置６０は、特定入賞が獲得され派手な演出が行われている特定遊技状態中に、一定時間ゲームが実行されなければ補助表示装置５の演出表示や音出力部２６からの出力を小さくしたり停止させたりする制御等も行う。
【００５８】
表示制御装置３５は、表示制御用ＣＰＵおよびＲＡＭ、情報表示データを記憶するＲＯＭ等で構成され、演出制御装置６０から送信された制御信号に基づいて、後述する補助ゲームを構成する演出情報（演出パターン）を補助表示装置５に送信して表示させる。
【００５９】
音制御装置２６は、音制御用ＣＰＵおよびＲＡＭ、効果音データを記憶するＲＯＭ、およびアンプ等で構成され、演出制御装置６０から送信された音制御信号に基づいて音出力部２６から遊技状態に対応した効果音や前記補助ゲームに応じた所定の演出音を出力させる。
【００６０】
また、遊技制御装置５０と演出制御装置６０との通信は遊技制御装置５０から演出制御装置６０への単方向にのみ制御信号が送信されるような通信形態となっていて、遊技制御装置５０への不正な信号が入力されるのを防止している。
【００６１】
外部信号出力部３８からは、稼働状況に関する各種情報（メダルの投入や払出しに関する信号や、ＢＢ状態或いはＲＢ状態であることを示す信号等）を外部（遊技店の管理装置等）に対して出力可能となっている。また、各入賞フラグの成立に関連する情報等を含むテスト用のデータ（検査用のデータ）も外部に出力可能となっている。
【００６２】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置５０、演出制御装置６０等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置５０は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置５０のＲＡＭ５３等にバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報：変動表示ゲーム情報を含む）等に関する記憶内容を保持する。
【００６３】
図３は、本発明の実施の形態の遊技機（パチスロ機）が備えているリール４に表記される図柄の配列図である。
【００６４】
図３に示すように、本実施形態では、左リール４ａの配列番号０、６に位置する「黒７」、左リール４ａの配列番号１、１０に位置する「白７」、左リール４ａの配列番号２、８、１１、１３、１８に位置する「王冠」、左リール４ａの配列番号３、７、１２、１５、１９に位置する「剣の刺さったプラム」（以下、単にプラムと称する）、左リール４ａの配列番号４に位置する「人の顔を模倣したキャラクタ」（以下、ＢＡＲと称する）、左リール４ａの配列番号５、１４、１６、１７に位置する「スイカ」、左リール４ａの配列番号９、２０に位置する「チェリー」の７種類の図柄が所定の規則に従ってリール上に配置されている。そして、リール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させたときに、有効ライン上に停止された図柄が図４に示す成立図柄列のいずれかを形成していれば対応する入賞が獲得される。
【００６５】
図４は、本発明の実施の形態の遊技機（パチスロ機）の入賞種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容との説明図である。
【００６６】
本実施の形態の遊技機では、通常遊技状態において、「ビッグボーナス（ＢＢ）入賞」、「レギュラーボーナス（ＲＢ）入賞」、「リプレイ入賞」、「小役入賞（チェリー、スイカ、王冠）」又は「ハズレ」のいずれかが内部抽選によって当選される。
【００６７】
ＢＢ入賞は、「黒７、黒７、黒７」、「白７、白７、白７」、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが１５枚払い出されるとともにＢＢ状態が発生する。
【００６８】
ＲＢ入賞は、「黒７、黒７、ＢＡＲ」、「白７、白７、ＢＡＲ」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが１５枚払い出されるとともにＲＢ状態が発生する。
【００６９】
リプレイ入賞は、「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、リール停止後にリプレイゲームが行われる。このリプレイゲームでは、今回のメダル賭数が次回ゲームに持ち越されるので、メダルを新たにベットしなくともゲームを開始することができる。
【００７０】
小役入賞は、「スイカ、スイカ、スイカ」、「王冠、王冠、王冠」、「チェリー、ＡＮＹ、ＡＮＹ」（「ＡＮＹ」部分はどんな図柄であってもよい）の何れかが有効ライン上に停止表示されることにより確定される入賞で、小役入賞の種類に対応する枚数のメダルが払い出される。例えば、「スイカ、スイカ、スイカ」のときは１０枚、「王冠、王冠、王冠」のときは８枚、「チェリー、ＡＮＹ、ＡＮＹ」のときは２枚のメダルが払い出される。
【００７１】
また、ＪＡＣイン入賞とは、ＢＢの小役ゲームにおいて「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、２枚のメダルが払い出されるとともに、１枚だけメダルをベットして高確率で「プラム、プラム、プラム」が有効ライン（例えば、中段ライン）上に停止表示されるように停止制御されるＪＡＣゲームが開始される。なお、ＢＢの小役ゲームにおいてＪＡＣイン入賞となった場合には、１２回のＪＡＣゲームが終了するか又は８回のＪＡＣ入賞が獲得されるまでＪＡＣゲームは継続する。
【００７２】
ＪＡＣ入賞とは、ＪＡＣイン入賞により開始されるＪＡＣゲームにおいて、メダルを１枚ベットしたときに「プラム、プラム、プラム」が有効ライン（例えば、中段ライン）上に停止表示された場合に確定される入賞で、１５枚のメダルが払い出される。ただし、ＪＡＣゲーム中は「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示されてもリプレイ入賞とはならずリプレイゲームは行われない。
【００７３】
本実施形態の遊技機においては、遊技制御装置５０によりリールの停止制御が行われ、遊技者がリール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃを操作したタイミングから最大４コマ進んだ位置でリール４を停止させることができる。このため、遊技者がリール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃを操作したタイミングで有効ライン上にある図柄とそれ以降の４コマの中にフラグが成立した入賞に対応する図柄があれば、その図柄が強制的に有効ライン上に引き込まれて停止表示される。つまり、連続する５コマの中に必ず存在する図柄は、遊技制御装置５０による停止制御（引き込み制御）によって有効ライン上に停止表示させることができる。このため、このような図柄で形成される入賞は、フラグが成立したときに適当なタイミングで停止操作を行っても獲得することができる。ただし、別の有効ラインでフラグが成立していない図柄により形成される入賞が発生する場合には、この限りではない。
【００７４】
例えば、図３に示す図柄配列図では「王冠」は連続する５コマの中に必ず存在するので、「王冠」の小役入賞は小役入賞フラグが成立すると必ず獲得することができる。また、「プラム」も連続する５コマの中に必ず存在するので、リプレイ入賞はリプレイフラグが成立すると必ず獲得することができる。ただし、遊技者が変則押し（例えば、中→右→左）をした場合等にリール停止制御が正常に機能しなくなる場合は賞を獲得することができない場合がある。
【００７５】
一方、「王冠」の小役入賞およびリプレイ入賞以外の入賞は、特定の図柄を狙って停止ボタン７ａ〜７ｃを操作（目押し操作）しなければ、遊技制御装置５０による停止制御が行われても必ずしも獲得することはできない。例えば、ＢＢ入賞のフラグが成立して、有効ライン上に「白７」を停止表示させる場合について説明する。まず、第１リール（左リール）４ａには、点線Ｌ１で囲まれる図柄（配列番号１に対応する「白７」、配列番号２に対応する「王冠」、配列番号３に対応する「プラム」、配列番号４に対応する「ＢＡＲ」、配列番号５に対応する「スイカ」）の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン７ａを操作すれば、配列番号１に対応する「白７」が有効ライン上に停止する。または、点線Ｌ２で囲まれる図柄（配列番号１０に対応する「白７」、配列番号１１に対応する「王冠」、配列番号１２に対応する「プラム」、配列番号１３に対応する「王冠」、配列番号１４に対応する「スイカ」）の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン７ａを操作すれば配列番号１０に対応する「白７」が有効ライン上に停止する。しかし、前述した以外の図柄でリール停止ボタン７ａを操作しても「白７」の図柄を有効ライン上に停止表示させることはできない。
【００７６】
同様に、第２リール（中リール）４ａには点線Ｃで囲まれる図柄の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン７ｂを操作すれば配列番号１５に対応する「白７」が有効ライン上に停止し、第３リール（右リール）４ａには点線Ｒで囲まれる図柄の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン７ｃを操作すれば配列番号５に対応する「白７」が有効ライン上に停止する。このような目押し操作を行うことによって「白７」を有効ライン上に３つ停止表示させることができ、ＢＢ入賞を獲得することができる。
【００７７】
図５は、本実施形態の遊技機（パチスロ機）における遊技状態の状態遷移図である。
【００７８】
遊技状態は通常状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態の３つに大別される。通常状態においては、遊技者による所定数（通常１〜３枚）の遊技媒体（本実施の形態ではメダルであるが、遊技球を用いてもよい）の投入操作、あるいはクレジットからの賭けボタン操作（ベット操作）に基づく賭数の入力後、スタートレバー６を操作することによってリールが回転して可変表示ゲームが開始すると共に、ゲーム毎に内部抽選が行われる。
【００７９】
遊技者がスタートレバー６を操作して、直ちにリールが回転を開始しない場合があり、この時間を「ウェイトタイム（待ち時間）」という。この「ウェイトタイム」は、連続して遊技がされた結果、遊技者が過剰に遊技価値を浪費しないように、所定時間内の実行可能ゲーム数を制限するために設けられているものである。
【００８０】
そして、この遊技機には、ゲームの実行に関連して各種入賞に当選するか否かの抽選を予め行う機能（内部抽選機能）が備えられており、スタートレバー６の操作によって、内部抽選用の乱数に基づいて内部抽選が行われる。この内部抽選に当選した場合に入賞フラグが立てられ、所定の入賞役（入賞態様）の発生が許可される。すなわち、内部抽選に当選し、入賞フラグが立てられた場合に限り、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成することを許可され、極力入賞を獲得できるようにリール制御が行われる。このように、内部抽選によって、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞、小役入賞、リプレイ入賞、ＪＡＣ入賞、ハズレの何れかが決定される。
【００８１】
すなわち、可変表示ゲームでは、遊技者の停止操作によって狙った図柄が確実に停止するのではなく、遊技機の制御手段の制御処理で許可された図柄の組み合わせのみが遊技者の操作により停止可能に構成されており、遊技制御装置５０が、例えばスタートレバー操作をきっかけとするタイミングで乱数を抽出し、その乱数を判定した結果に基づいて何れかの入賞役（入賞フラグ）の発生を許可するか否かを決定する処理を行い、こうした決定に基づく図柄の組み合わせのみが遊技者の操作により停止可能となっている。
【００８２】
ＢＢ入賞とは、高確率で小役入賞を獲得しやすい小役ゲームと高確率でＪＡＣ入賞を獲得しやすいＪＡＣゲームとを所定の回数遊技できるビッグボーナス（ＢＢ）状態を発生させる入賞態様である。ＲＢ入賞とは、高確率でＪＡＣ入賞を獲得しやすいＪＡＣゲームを所定の回数遊技できるレギュラーボーナス（ＲＢ）状態を発生させる入賞態様である。小役入賞とは、比較的少量（例えば１０枚以下）のメダルが払い出されるのみの入賞態様である。リプレイ入賞とは、メダルをベットすることなく再度ゲームが可能となる入賞態様である。ＪＡＣ入賞とは、１枚のメダルをベットするだけで比較的多数（例えば１５枚）のメダルが払い出される入賞態様である。特に、ＢＢ入賞やＲＢ入賞は、遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢ状態、ＲＢ状態）を導出する特定入賞と称される。この特別遊技状態では、小役入賞に比較して大量（例えば、１００枚以上）の遊技媒体の獲得が期待できる。
【００８３】
そして、リールの回転（図柄の可変表示）は、遊技者が各リールに対応して各々備えられたリール停止ボタン７ａ〜７ｃを操作することにより又は一定時間後自動的に、各リールの回転を順次停止して、停止表示態様が確定する。そして、リールが停止した際に、前記賭数に応じて有効化された有効ライン上に形成された図柄の組合せ態様が、予め定められた所定の組合せ態様（入賞態様）となった場合に入賞が確定し、入賞種類に対応して利益（遊技媒体）が遊技者に付与される。
【００８４】
具体的には、通常状態での内部抽選の結果、ＢＢ入賞のフラグが成立すると、停止表示態様が所定の図柄組合せ態様（例えば「白７、白７、白７」）となることにより遊技状態はＢＢ状態となり、ビッグボーナスゲーム（小役ゲーム＋ＪＡＣゲーム）が開始される。ＢＢ状態でビッグボーナスゲームの終了条件が成立した後は通常状態に移行し、通常ゲームが再開される。
【００８５】
また、通常状態での内部抽選の結果、ＲＢ入賞のフラグが成立すると、停止表示態様が所定の図柄組合せ態様（例えば「白７、白７、ＢＡＲ」）となることにより遊技状態はＲＢ状態となり、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）が開始される。ＲＢ状態で所定回数のＪＡＣゲームが終了された後は通常状態に移行し、通常ゲームが再開される。
【００８６】
内部抽選によりＲＢ入賞やＢＢ入賞等の特定入賞に当選した場合には、そのゲームで入賞態様が形成されなくても、可変表示ゲームを実行した結果、ハズレあるいは小役の図柄停止状態となるときに通常では出現しない予め定められた組合せ態様（リーチ目）を形成させる。このリーチ目の停止態様が出現することによって、遊技者にビッグボーナス等の特定入賞のフラグが成立（特定入賞に当選）したことを報知し、遊技者は以降の可変表示ゲームでビッグボーナス等の図柄を真剣に揃えるようにする。
【００８７】
また、小役の入賞フラグが成立したときに、乱数を用いて特定の停止順を選択しておき、この特定の停止順で遊技者がリールの停止操作をした場合にのみ、この小役に対応する図柄が停止し、特定の停止順以外で遊技者が停止操作をした場合には小役が成立せずに、この小役の入賞フラグは消滅するようになっている。
【００８８】
一方、内部抽選に当選しなかった場合（入賞フラグ不成立）は、遊技者がいかなるタイミングでリールの停止操作を行っても、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成しないようにリール制御が行われる。したがって、ビッグボーナス等のフラグが成立していなければ、遊技者がビッグボーナス等の図柄を狙って停止させようとしても、ビッグボーナス等の図柄で停止することはない。
【００８９】
すなわち、いつでもリール停止操作のタイミングが合えば入賞態様を形成することができるというものではなく、前記内部抽選に当選した上でリール停止操作のタイミングが合ったときに限り所定の入賞態様が形成されるようになっている。このように内部抽選結果に基づいてリールの停止制御を行うことにより、内部抽選の結果通りに遊技結果を制御することがある程度可能となる。
【００９０】
また、本実施の形態の遊技機で、遊技者をアシストする特定の遊技状態を有するように構成してもよい。このＡＴ状態では小役の入賞フラグが成立したこと及び入賞フラグの成立した小役の種類を遊技者に報知して、遊技者が小役を取りこぼさないようにする。また、ＡＴ状態で、小役を導出する特定の停止順を遊技者に報知するようにしてもよい。
【００９１】
また、主ゲームを構成する３つのリール以外に別個に設けられた補助表示装置５によって主ゲームに関わる補助ゲームを演出するようにした遊技機も提案されている。例えば、補助表示装置５でさまざまな演出表示を行う補助ゲームを行う。また、主ゲームを構成する３つのリール以外に、入賞種類を示唆する図柄の配置された第４のリールを設け、第４のリールを変動表示させるようにした補助ゲームを行うものも提案されている。これらの補助ゲームによって、リールで行われる主ゲームでは表現できない興趣性の高い演出ゲームを行うことができる。また、リールを停止表示させたときに特定の入賞態様（特定入賞となる図柄組合せ態様）を形成できなくても、同時に行われていた補助ゲームで特定の結果を導出することで、特定入賞のフラグが成立したことを遊技者に報知することができる。また、遊技者がリールの停止表示態様として形成されるリーチ目を把握していなくても、補助ゲームの結果により特定入賞のフラグ成立を知ることができるので、遊技者が遊技に対して不公平感を感じることが少なくなる。
【００９２】
さらに、補助ゲームにおいてより興趣性の高い演出を行わせるために、複数の途中態様を用意して演出態様を段階的に発展させ、最終的に内部抽選の結果に応じた演出態様を導出するようにしてもよい。
【００９３】
図６は、ビッグボーナスゲームの状態遷移図である。
【００９４】
所定の図柄組合せ態様（例えば「白７、白７、白７」）が有効ライン上に停止されＢＢ入賞が発生すると、通常ゲーム時に比べて高い確率で小役入賞を獲得できる小役ゲーム状態となる。この小役ゲーム状態における遊技は通常状態と同様に進行され、例えばメダルを３枚投入して、有効ライン上に「スイカ、スイカ、スイカ」の図柄列が停止表示された場合にはメダルが１０枚払い出され、有効ライン上に「王冠、王冠、王冠」の図柄列が停止表示された場合にはメダルが８枚払い出され、有効ライン上に「チェリー、ＡＮＹ、ＡＮＹ」（「ＡＮＹ」部分はどんな図柄であってもよい）の図柄列が停止表示された場合にはメダルが２枚払い出される。
【００９５】
そして、小役ゲーム状態において、例えば「プラム、プラム、プラム」の図柄列が有効ライン上に停止表示された場合にＪＡＣインとなり、２枚のメダルが払い出されるとともに、小役ゲームが一時中断され高確率でＪＡＣ入賞を獲得できるＪＡＣゲーム状態となる。なお、小役ゲーム中に特定の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にＪＡＣインとなり即座にＪＡＣゲームに移行するのではなく、リール装置４とは別に設けられた補助表示装置５でＪＡＣインに関するゲームを行い、そのゲーム結果に基づいてＪＡＣゲームが発生するようにしてもよい。
【００９６】
ＪＡＣゲーム状態では、メダルの賭数は１枚とされ、この１ベットに対応する有効ライン（例えば、中段横ライン）上に「プラム、プラム、プラム」の図柄列が停止表示されるとＪＡＣ入賞となりメダルが１５枚払い出される。このＪＡＣゲームは最大１２回まで実行可能となっており、１２回目のＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが再開する。但し、ＪＡＣゲームが１２回に達する前にＪＡＣ入賞が８回獲得された場合には、８回目のＪＡＣ入賞を以てＪＡＣゲームは終了され、小役ゲームが再開する。
【００９７】
また、ＢＢ中の小役ゲームは、最大３０回まで実行可能となっており（ＪＡＣインしたゲームは含み、ＪＡＣインした後のＪＡＣゲームは含まない）、小役ゲームが３０回消化された時点でＢＢゲームは終了となる。但し、小役ゲームが３０回消化されるまでに３回ＪＡＣインした場合には、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームの終了を以て当該ＢＢゲームは終了となる。そこで、遊技者は、所定回数の小役ゲームを消化するまでは、有効ライン上に「プラム、プラム、プラム」の図柄列が停止表示されないように（３回目のＪＡＣゲームが行われないように）する、いわゆる「リプレイ外し」を行う。
【００９８】
ちなみに、ＲＢ入賞は、所定の図柄組合せ態様（例えば「白７、白７、ＢＡＲ」）が有効ライン上に停止されＲＢが発生すると同時にＪＡＣインとなり、このＪＡＣインにより１５枚のメダルが払い出されるとともに、高確率でＪＡＣ入賞を獲得できるＪＡＣゲームが開始する。そして１２回目のＪＡＣゲームが終了するか、またはＪＡＣゲームが１２回に達する前にＪＡＣ入賞を８回獲得するとＲＢは終了して、通常状態に移行する。
【００９９】
図７（Ａ）〜（Ｃ）は、本発明の遊技機（パチスロ機）の、リールの停止タイミングの試行と停止（図柄の確定）をひとつのリール停止ボタン（入力手段、操作手段、試行操作手段）で行う一例を示し、このリール停止ボタンの操作状態とリール及び操作情報ランプの状態を示し、一例としてリール停止ボタン７ａとリール４ａの関係を示す。
【０１００】
まず、図７（Ａ）はスタートレバー６が操作されてリール４ａが回転して、リール停止ボタン７ａがまだ押されていない解放状態を示しており、この状態からリール停止ボタン７ａを押し込むストローク量により、リール停止スイッチ１７ａまたは試行スイッチ７０ａがＯＮになってリール４ａの回転を停止させたり仮停止を行うことができる。なお、リール４ａが回転している場合には、リール停止ボタン７ａに内蔵した操作情報ランプが点灯して操作可能な状態にあることを示す。
【０１０１】
図７（Ｂ）は、リール停止ボタン７ａの半押し状態（試行操作手段）を示しており、全ストロークＳの途中、例えば１／２まで押し込んだ位置では、試行スイッチ７０ａがＯＮになり、試行モードに切り換えられてリール４ａを一時的に停止させる（仮停止）。この仮停止状態では、図柄を停止状態で表示するだけであって、図柄の確定は行われない（試行結果表示手段）。この試行モードの場合、リール停止ボタン７ａに内蔵した操作情報ランプは点滅して、試行モードであることを報知し、図柄がまだ確定していないことを示す。また、上記仮停止状態をリール４ａ〜４ｃで表示する場合では、リール背面に備えられた図示しないランプ（投光手段）をフラッシュさせたり、リールを仮停止位置で微妙に振動させて報知するようにしてもよい。
【０１０２】
次に、図７（Ｃ）は、リール停止ボタン７ａの全押し状態（操作手段）を示しており、全ストロークＳまで押し込んだ位置で、リール停止スイッチ１７ａがＯＮになりリール４ａを完全に停止させて図柄を確定する（操作結果表示手段）。このとき、リール停止ボタン７ａに内蔵した操作情報ランプは、消灯して操作が完了した状態にあることを示す。
【０１０３】
図８、図９は、リールの停止タイミングの試行（仮停止）と確定を切り換えるリール停止処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０４】
まず、図８のステップＳ１では、スタートレバー６が操作されてスタートレバースイッチ６ａがＯＮになったか否かを監視するもので、スタートレバースイッチ６ａがＯＮになると、各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させるとともに、リール停止ボタン７ａ〜７ｃの操作情報ランプを点灯させてゲームを開始し、次のステップＳ２の処理へ進む。
【０１０５】
ステップＳ２では、ＲＡＭ５３に保持されている前回のゲームで記憶された試行による仮停止位置をクリアする。
【０１０６】
次に、ステップＳ３では、リール停止ボタン７ａ〜７ｃの何れかが図７（Ｃ）で示した全押し位置（リール停止スイッチ１７ａ〜１７ｃがＯＮ）まで押されたかを判定する。リール停止ボタンが全押し位置まで押されていれば、ステップＳ４以降の全押しの処理へ進む一方、そうでない場合には、ステップＳ１０に進んで、リール停止ボタン７ａ〜７ｃの何れかが図７（Ｂ）で示した半押し位置（試行スイッチ１７ａ〜１７ｃがＯＮ）まで押されたかを判定する。
【０１０７】
リール停止ボタンが半押し位置まで押されていれば、ステップＳ１３、Ｓ１４で全押しに至る途中での半押し位置であるか否かを検出する一方、そうでない場合にはリール停止ボタンが押されていないので、ステップＳ１１へ進んで、ゲーム開始から所定時間（例えば、３０秒）を経過したか否かを判定する。
【０１０８】
ステップＳ１３、Ｓ１４では、図７（Ｂ）、（Ｃ）で示すように、全押しに至る途中で半押しとなるため、半押し（試行スイッチ＝ＯＮ）を判定してから所定時間（例えば、十数msec）以内に全押し（リール停止スイッチ＝ＯＮ）となれば、ステップＳ３に戻って全押しの処理（リール停止及び図柄確定）を行う一方、所定時間内に全押しが判定されなければ図９のステップＳ２１以降に示す半押しの処理（試行処理）へ進む。
【０１０９】
また、上記ステップＳ１０の判定で半押しではないと判定された場合のステップＳ１１では、ゲームの開始から所定時間（例えば、３０秒で１ゲームの長さを規制する時間）を経過していなければ、ステップＳ３へ戻ってリール停止ボタンが押されるまでループを繰り返し、１ゲームを規制する所定時間を経過した場合にはステップＳ１２へ進んで、予め設定した順序とタイミングで回転中の全リール４ａ〜４ｃを停止させて図柄を確定し、処理を終了する。
【０１１０】
次に、全押しの処理について説明する。
【０１１１】
リール停止ボタン７ａ〜７ｃの何れかが全押しになると、ステップＳ４へ進んで、ＲＡＭ５３の所定の領域を探索して、半押し処理の試行によって仮停止位置が記憶されているかを判定する。
【０１１２】
仮停止位置が記憶されていなければ、ステップＳ５に進んでリール停止ボタンに対応するリールを停止させ、全押しの操作結果を表示する（操作結果表示手段）。
【０１１３】
一方、ステップＳ４の判定で、仮停止位置（試行結果）が記憶されている場合には、ステップＳ６へ進んで、現在全押しとなったリール停止ボタンに対応するリールの試行結果（仮停止位置で、図３の配列番号）をＲＡＭ５３から読み込んだ後、ステップＳ７では、記憶された配列番号でリールを停止させて試行結果を操作の結果として反映させる（操作結果表示手段）。
【０１１４】
上記ステップＳ５またはＳ７でリールを停止させた後、ステップＳ８では、停止したリールに対応するリール停止ボタンの操作情報ランプを消灯させ、ステップＳ９で全てのリールが停止したか否かを判定する。ステップＳ９では、全てのリールが停止していれば処理を終了する一方、そうでなければステップＳ３の処理へ戻って次のリール停止ボタンの操作を待つ。
【０１１５】
次に、図９のステップＳ２１以降の半押し処理（試行処理）について説明する。
【０１１６】
上記図８のステップＳ１０の判定で、リール停止ボタンが半押し位置（試行スイッチ７０ａ〜７０ｃがＯＮ）の場合には、ステップＳ２１へ進んで半押しとなったリール停止ボタンに対応するリールを仮停止（一時的な停止）させて、実際にリールを停止させた図柄で試行の結果を表示する（試行結果表示手段）。
【０１１７】
そして、ステップＳ２２では、仮停止となったリールの番号（４ａ〜４ｃ）と、図７（Ｂ）で示した中断の有効ライン４０で停止したリールの図柄に対応する配列番号（図３参照）をＲＡＭ５３の所定の領域に試行結果として記憶し、上述の全押し処理に示したステップＳ６、Ｓ７で再現可能とする。
【０１１８】
次のステップＳ２３からＳ２７は、仮停止（試行）のキャンセル処理で、リール停止ボタン７ａ〜７ｃの何れかを半押しにして試行を行った結果、この試行の結果をキャンセルする場合には、そのままリール停止ボタンの半押し位置を所定時間（例えば、２秒など）が経過するまで維持すると（ステップＳ２３）、ステップＳ２６で、上記ステップＳ２２でＲＡＭ５３に書き込んだ仮停止位置の記憶を消去し、さらに、リール停止ボタンの操作情報ランプを点灯させて図柄が確定していないことを報知し、その後ステップＳ２８に進んで仮停止していたリールを再起動して回転させる。
【０１１９】
一方、リール停止ボタンを半押し位置にして、試行の結果に満足できれば、所定時間以内にリール停止ボタンを離す（戻す）と、上記ステップＳ２２の記憶が保持されるとともに、リール停止ボタンの操作情報ランプを点滅させて仮停止位置を記憶したこと（試行があること）を報知し（ステップＳ２４）、その後ステップＳ２８に進んで仮停止していたリールを再起動して回転させ、再びステップＳ３に戻る。
【０１２０】
上記図８、図９の処理により、リールの停止操作は次のようになる。
【０１２１】
スタートレバー６を操作して全リールを回転させ、図７（Ｃ）で示すように、リール停止ボタンを全押しすると、上記ステップＳ３、Ｓ５により、全押ししたタイミングでリールの停止制御が行われる。これは、従来例と同様であり、上述の引き込み制御が行われていない場合では、全押しのタイミング（目押し操作）に応じた図柄でリールが停止する。
【０１２２】
この全押しの一例は、図１０のようになり、試行スイッチがＯＮとなってからリール停止スイッチがＯＮになるまでの時間ｘが、上記ステップＳ１４の所定時間未満であることより、試行表示は行われずリール停止ボタンの全押しタイミングＴ１でリールの停止が行われる。
【０１２３】
一方、リール停止ボタンを半押しした場合では、図７（Ｂ）で示すように、半押ししたタイミングでリールが仮停止し、所定の有効ライン４０に停止した図柄（配列番号）を記憶する。
【０１２４】
この試行（半押し）の一例は、図１１のようになり、試行スイッチがＯＮとなってから、上記ステップＳ１４の所定時間が経過してもリール停止スイッチ１７ａ〜１７ｃがＯＦＦであることより、試行スイッチ１７ａ〜１７ｃがＯＮとなった時間Ｔ０から所定時間を経過した時間Ｔ１で、試行表示（仮停止）が行われる。
【０１２５】
なお、試行表示は、上記ステップＳ２４、Ｓ２５の場合では、図１１の実線のように試行スイッチ７０ａ〜７０ｃがＯＦＦとなった時間Ｔ２で終了する。
【０１２６】
あるいは、図１１の破線のように試行スイッチ７０ａ〜７０ｃがＯＦＦとなっても試行表示を継続することもできる。図中波線においては試行結果を示すリールが、上下に微少変動する仮停止状態としてもよい。
【０１２７】
上記仮停止（試行）の結果で満足すれば、半押し状態から一旦リール停止ボタンを離し、その後全押しすることで、記憶された図柄でリールを停止させることができる。
【０１２８】
上記試行の結果に不満があれば、リール停止ボタンを所定時間まで半押しすることで、試行結果の記憶を消去するとともに、操作情報ランプが点滅状態から点灯状態に移行し、再びリールが回転して停止操作を繰り返して行うことができるのである。
【０１２９】
このように、リール停止ボタンの半押し操作によって、リールの停止位置を試行でき、目押し操作に不慣れな遊技者であっても熟練者と同等に、所望のタイミングでリールを停止させることが可能となって、従来例のような初心者と熟練者の熟練度の差異による不公平を防ぎ、遊技の公平性を向上できる。
【０１３０】
さらに、試行によって遊技者の熟練度を向上させることができ、特に、１ゲームで許容された時間内であれば、何度でもリール停止の試行を行うことができるため、初心者などでは少ない遊技価値の消費で熟練度の向上を図ることが可能となる。あるいは、遊技価値を獲得する機会をより多く得ることができるので、熟練度の差異による不公平感を解消することができる。
【０１３１】
一方、目押し操作の熟練度の高い遊技者においては、上記全押しにて遊技を行えば、半押しを検出してから所定時間内の全押しの検出で試行操作が行われないようになるので、従来と同様の操作で単位時間内に許容された数のゲームを行うことができるので、熟練者の操作性を煩わしくさせることがなく、初心者に対する目押し操作の敷居を下げながらも、技術介入のレベルを維持することで、熟練者の遊技進行に対する興趣の低下を防止でき、初心者と熟練者の興趣を両立可能な遊技機を提供できるのである。
【０１３２】
また、試行（仮停止位置）の結果を記憶し、次に全押しとなったときに記憶に対応する位置でリールを停止させるので、試行の結果と実際の停止態様（停止図柄）の誤差を抑制して、試行結果を遊技結果として反映させることができるのである。
【０１３３】
また、試行の結果は、実際にリールを停止させて視認できるため、遊技者は試行の結果を容易に把握することができ、加えて、試行の結果を記憶した後には、リール停止ボタンの操作情報ランプが点滅するので、遊技者はリール停止ボタン毎に試行モードであることを容易に把握することができるのである。
【０１３４】
なお、上記においては、試行結果の表示をリールを実際に停止させることで行ったが、試行スイッチ７０ａ〜７０ｃがＯＮとなってもリールの回転は続け、図１２で示したように、補助表示装置５に試行結果を表示してもよい。
【０１３５】
この補助表示装置５で行われる試行表示の一例を、図１２に示す。これは、試行スイッチ７０ａ、７０ｂがＯＮになった場合で、各リールの仮停止位置Ｓａ、Ｓｂに対応する画像が、補助表示装置５の可変表示領域４ａ’、４ｂ’に表示され、回転を続けるリール４ｃは同じく可変表示領域４ｃ’に反映される。
【０１３６】
図１３は、第２の実施形態を示し、前記第１実施形態の試行結果の記憶（仮停止位置の記憶）を省略して、試行結果を即座に遊技結果として反映させるようにしたものである。
【０１３７】
ステップＳ１では、スタートレバー６が操作されてスタートレバースイッチ６ａがＯＮになったか否かを監視し、スタートレバースイッチ６ａがＯＮになると、各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させるとともに、リール停止ボタン７ａ〜７ｃの操作情報ランプを点灯させてゲームを開始し、次のステップＳ３の処理へ進む。
【０１３８】
次に、ステップＳ３では、リール停止ボタン７ａ〜７ｃの何れかが図７（Ｃ）で示した全押し位置まで押されてリール停止スイッチ１７ａ〜１７ｃがＯＮになったかを判定し、リール停止ボタンが全押し位置まで押されていれば、ステップＳ５へ進んで、全押しとなったリール停止ボタンに対応するリールの停止制御を行う。その後、ステップＳ９の判定で、全てのリールが停止していれば処理を終了し、回転しているリールがあればステップＳ３に復帰する。
【０１３９】
一方、全押しでない場合には、ステップＳ１０に進んで、リール停止ボタン７ａ〜７ｃの何れかが図７（Ｂ）で示した半押し位置まで押されて試行スイッチ７０ａ〜７０ｃがＯＮになったかを判定し、リール停止ボタンが半押し位置まで押されていればステップＳ２１に進み、そうでない場合にはリール停止ボタンが押されていないので、ステップＳ１１へ進んで、ゲーム開始から所定時間（例えば、３０秒）を経過したか否かを判定する。
【０１４０】
所定時間を経過していなければ、ステップＳ３へ戻ってリール停止ボタンが押されるまで待機し、所定時間を経過した場合にはステップＳ１２へ進んで、所定の順序とタイミングで全リール４ａ〜４ｃを停止させて図柄を確定して処理を終了する。
【０１４１】
次に、ステップＳ１０の判定で、リール停止ボタンが半押し位置である場合には、ステップＳ２１へ進んで半押しとなったリール停止ボタンに対応するリールを仮停止（一時的な停止）させて、遊技結果の試行を行う。
【０１４２】
そして、ステップＳ１３では、半押し状態から全押しへ移行したかを判定し、全押しへ移行した場合には、ステップＳ５に進んで仮停止の位置を停止位置として図柄の確定を行う。
【０１４３】
ステップＳ１３の判定結果が全押しでない場合には、ステップＳ２５で半押し状態からリール停止ボタンを戻した（離した）か否かを判定して、戻していれば、ステップＳ２８で仮停止していたリールを再び回転させてからステップＳ３に戻る。
【０１４４】
一方、リール停止ボタンが半押しのままであれば、ステップＳ２３に進んで半押しとなってから所定時間を経過したか否かを判定し、所定時間が経過するまではステップＳ１３、Ｓ２５の判定を繰り返す。そして、所定時間が経過した後には、ステップＳ２８へ進んで仮停止していたリールを再び回転させてからステップＳ３に戻る。
【０１４５】
上記により、リール停止ボタンを半押しして、試行結果が満足行くものであれば、そのまま全押しすることにより図柄の確定を行うことができ、試行の操作内容を簡易にして、初心者であっても試行に基づいて遊技結果の導出を容易に行うことができ、熟練者との技術の差を解消し、遊技の公平性を確保できるのである。
【０１４６】
さらに、半押し状態から全押しへ移行すれば、試行結果を遊技結果とすることができるので、試行に要する時間を短縮でき、１ゲーム中での試行回数を増やして、初心者の熟練度を大きく向上させることが可能となる。また、熟練度の低い遊技者が未熟な操作によって遊技価値の獲得機会の喪失することを防止できる。
【０１４７】
図１４は、上記リール停止ボタンの半押し操作で試行を行っている期間中に全押しへ移行する場合の一例を示す。
【０１４８】
時間Ｔ０でリール停止ボタンが半押しとなって試行スイッチがＯＮになり、所定時間経過後のＴ１から試行表示が開始される。なお、ここでは、試行表示を上記図１２で示したように補助表示装置５を用いて行う場合を示し、リールは回転を続け、補助表示装置５上に仮停止したリールの画像が表示される。
【０１４９】
そして、図中時間Ｔ２でリール停止ボタンを半押しの状態から、全押し状態へ移行すると、全押しとなったタイミング（時間Ｔ２）に応じてリールの停止が実行される。
【０１５０】
また、前記第１実施形態のように、試行操作で仮停止位置を記憶するものと組み合わせた場合では、図１５のようになる。
【０１５１】
図１５において、時間Ｔ０でリール停止ボタンが半押しになると試行スイッチがＯＮになり、所定時間経過後のＴ１から試行表示が開始される。この試行表示も上記図１２で示したように補助表示装置５を用いて行う場合を示し、時間Ｔ１でもリールは回転を続け、補助表示装置５上に仮停止したリールの画像が表示される。
【０１５２】
そして、図中時間Ｔ２でリール停止ボタンを半押しの状態から、全押し状態へ移行すると、試行スイッチがＯＮになったときのリールの位置で停止させる制御が開始される。すなわち、半押しから全押しへ移行すると、半押しとなった時点（Ｔ１）のリール位置（図柄）になるまでリールは回転を続け、記憶されたリール位置となったタイミング（時間Ｔ３）でリールの停止が実行される。
【０１５３】
図１６は、第３の実施形態を示し、各リール停止ボタンを従来と同様に図柄の確定のために用い、試行を行うタッチスイッチを各リール停止ボタンの端面に設けたものである。なお、各リール停止ボタンは同様に構成されるので、図１６ではリール停止ボタン７ａ’のみについて説明する。
【０１５４】
リール停止ボタン７ａ’の端面（遊技者側）には、タッチスイッチ１７０ａを設けており、図中実線で示した解放状態（戻し位置）のときに、タッチスイッチ１７０ａに触れるとＯＮとなって、リールの仮停止が行われる。
【０１５５】
そして、図中破線で示す全押しの位置では、リール停止ボタン７ａ’が全押し位置となってリール停止スイッチ１７ａはＯＮとなり、リールが停止して図柄の確定が行われる。
【０１５６】
図１７は、上記リール停止ボタン７ａ’〜７ｃ’及びタッチスイッチ１７０ａ〜１７０ｃを用いたリール停止処理の一例を示すフローチャートで、前記第２実施形態の図１３のフローチャートと同一のものに同一の符号を付した。
【０１５７】
ステップＳ１は前記第１実施形態の図８と同様であり、スタートレバー６の操作に応じてゲームを開始する。
【０１５８】
ステップＳ３’では、リール停止スイッチ１７ａ〜１７ｃが全押しでＯＮとなったか否かの判定を行い、リール停止ボタンが図１６の破線の位置まで押されて（全押し位置）になった場合にはＳ５の停止処理を前記第１実施形態と同様に行う。その後、ステップＳ９の判定で、全てのリールが停止していれば処理を終了し、回転しているリールがあればステップＳ３’に復帰する。
【０１５９】
一方、リール停止スイッチ１７ａ〜１７ｃがＯＦＦの場合には、ステップＳ１０’に進んで、タッチスイッチ１７０ａ〜１７０ｃの何れかがＯＮになったかを判定し、ＯＮであればステップＳ２１に進み、ＯＦＦの場合にはタッチスイッチ及びリール停止スイッチが押されていないので、ステップＳ１１へ進んでゲーム開始から所定時間（例えば、３０秒）を経過したか否かを判定する。
【０１６０】
所定時間を経過していなければ、ステップＳ３’へ戻ってリール停止スイッチ１７ａ〜１７ｃがＯＮになるまで、またはタッチスイッチがＯＮになるまで待機（ループ）し、所定時間を経過した場合にはステップＳ１２へ進んで、所定の順序とタイミングで全リール４ａ〜４ｃを停止させて図柄を確定して処理を終了する。
【０１６１】
次に、ステップＳ１０の判定で、タッチスイッチ１７０ａ〜１７０ｃがＯＮの場合には、ステップＳ２１へ進んでＯＮとなったタッチスイッチに対応するリールを仮停止（一時的な停止）させて、遊技結果の試行を行う。
【０１６２】
そして、ステップＳ１９’では、タッチスイッチ１７０ａ〜１７０ｃに触れている状態から、リール停止ボタン７ａ’〜７ｃ’が押されてリール停止スイッチ１７ａ〜１７ｃがＯＮになったかを判定し、リール停止スイッチがＯＮへ移行した場合には、ステップＳ５に進んで仮停止の位置を停止位置として図柄の確定を行う。
【０１６３】
リール停止スイッチ１７ａ〜１７ｃがＯＦＦの場合には、ステップＳ２０へ進んでタッチスイッチがＯＦＦへ変化したか否かを判定し、ＯＮからＯＦＦに変化した場合にはステップＳ２８へ進んで仮停止していたリールを再び回転させてからステップＳ３に戻る。
【０１６４】
一方、タッチスイッチがＯＮの場合には、ステップＳ２３’でＯＮとなってから所定時間を経過したか否かを判定し、所定時間が経過するまではステップＳ１９’の判定を繰り返し、所定時間が経過した後にはＳ２８へ進んで仮停止していたリールを再び回転させてからステップＳ３’に戻る。
【０１６５】
上記により、タッチスイッチ１７０ａ〜１７０ｃに触れて、試行結果が満足行くものであれば、そのままリール停止ボタンを全押しすることによりリール停止スイッチ１７ａ〜１７ｃがＯＮとなって図柄の確定を行うことができ、試行の操作内容を簡易にして、初心者であっても試行に基づいて遊技結果の導出を容易に行うことができ、熟練者との技術の差を解消し、遊技の公平性を確保できるのである。
【０１６６】
なお、上記においては、リール停止ボタン７’ａ〜７ｃ’とタッチスイッチ１７０ａ〜１７０ｃを一体的に配置したが、リール停止ボタン７’ａ〜７ｃ’とタッチスイッチ１７０ａ〜１７０ｃを独立して設けてもよい。この場合、タッチスイッチでの試行とリール停止ボタンの操作によるリールの停止は、それぞれ独立して行われる。
【０１６７】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図２】同じく制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】同じくリールの図柄の配列図である。
【図４】同じく入賞態様を示す説明図である。
【図５】同じく遊技状態の状態遷移図である。
【図６】同じくビッグボーナスゲームの状態遷移図である。
【図７】リール停止ボタンの操作状態とリールの状態を示す説明図で、（Ａ）は可変表示中のリールと解放状態のリール停止ボタンを、（Ｂ）はリール停止ボタンの半押し状態で仮停止したリールの状態を、（Ｃ）はリール停止ボタンを全押ししてリールの図柄が確定した状態をそれぞれ示す。
【図８】リールの停止処理の一例を示すフローチャートで、その前半部である。
【図９】同じく、後半部である。
【図１０】試行スイッチとリール停止スイッチの操作に応じた試行表示及びリールの状態と時間の関係を示すタイミングチャートで、試行を行わずに停止を行う場合を示す。
【図１１】同じく、試行スイッチとリール停止スイッチの操作に応じた試行表示及びリールの状態と時間の関係を示すタイミングチャートで、試行を行う場合を示す。
【図１２】補助表示装置５による仮停止の表示（試行表示）の一例を示す概念図で、リールの図柄と、補助表示装置５の表示領域を示す。
【図１３】第２の実施形態を示し、リールの停止処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１４】同じく、試行スイッチとリール停止スイッチの操作に応じた試行表示及びリールの状態と時間の関係を示すタイミングチャートで、試行から停止へ移行する場合を示す。
【図１５】同じく、試行スイッチとリール停止スイッチの操作に応じた試行表示及びリールの状態と時間の関係を示すタイミングチャートで、試行の記憶に基づいて停止へ移行する場合を示す。
【図１６】第３の実施形態を示し、リール停止ボタンの他の一例を示す側面図。
【図１７】リールの停止処理の他の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
４ａ、４ｂ、４ｃ  リール（可変表示装置）
５  補助表示装置
６  スタートレバー
７ａ、７ｂ、７ｃ  リール停止ボタン
１７ａ、１７ｂ、１７ｃ  リール停止スイッチ
１７０ａ、１７０ｂ、１７０ｃ  タッチスイッチ
５０  遊技制御装置（メイン制御装置）
６０  演出制御装置（サブ制御装置）
１００  スロットマシン（遊技機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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