(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報表示、キャラクタ表示及び背景表示を複数の変動態様で表示可能な可変表示装置を備え、
前記変動表示した各識別情報表示が所定の組み合わせで停止する大当たり状態となると特別変動入賞装置を、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れやすい開状態に変換する遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置から送信される指令信号により前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御装置と、
を有し、
前記遊技制御装置は、
略同時になされるべき変動態様の変更を指示する３バイトからなる指令信号を送信する送信手段を備え、
前記指令信号は、それぞれ１バイトからなる対象選択データ、データＡ及びデータＢから構成され、
前記各識別情報表示の指令信号は、識別情報表示を指示する対象選択データと、識別情報の動作内容の選択を指示する図柄動作選択データであるデータＡと、前記可変表示装置の表示領域に表示する識別情報の表示を指示する図柄番号データであるデータＢとから構成され、
前記キャラクタ表示の指令信号は、キャラクタ表示を指示する対象選択データと、表示するキャラクタの種類を指示するキャラクタ選択データであるデータＡと、キャラクタの行う動作を指示するキャラクタ動作選択データであるデータＢとから構成され、
前記背景表示の指令信号は、背景表示を指示する対象選択データと、背景表示の色の変更を指示する画面選択データであるデータＡと、背景表示の表示態様の切換を指示する効果選択データであるデータＢとから構成され、
前記送信手段は、
所定のタイミングにおいて、前記各識別情報表示の指令信号、前記キャラクタ表示の指令信号及び前記背景表示の指令信号をブロックとして所定周期毎に当該遊技制御装置から前記表示制御装置に順次送信し、
前記可変表示装置の表示領域に表示する識別情報について、以前の状態をそのまま引き継がせる場合は、前記送信手段により送信される前記各識別情報表示の指令信号の前記データＢを識別情報について指示をしない図柄番号データとして送信し、
前記表示制御装置は、
前記遊技制御装置からブロックとして送信された前記各識別情報表示の指令信号、前記キャラクタ表示の指令信号及び前記背景表示の指令信号のデータを一時格納する受信バッファと、
前記受信バッファに格納された前記各識別情報表示の指令信号、前記キャラクタ表示の指令信号及び前記背景表示の指令信号のデータを所定周期毎に当該表示制御装置に取り込む取り込み手段と、
前記取り込み手段による取り込みのタイミングが前記送信手段による指令信号のブロックの送信タイミングと重ならないように前記取り込みのタイミングを調整する調整手段と、を備え、
前記調整手段は、
前記送信手段による指令信号のブロックの送信周期が、前記取り込み手段が指令信号のデータを取り込み可能なタイミングの周期の略整数ｎ倍（ただしｎ≧２）となるように前記取り込み可能なタイミングの周期を設定する一方、前記識別情報表示の変動開始時に送信される前記指令信号のブロックの最後にこの変動開始を示す信号を配置し、
前記変動開始を示す信号の受信後最初の前記取り込み可能なタイミングにおいて前記取り込み手段に指令信号データを取り込ませるとともに、その後識別情報表示が変動停止に至るまでの間は前記取り込み可能なタイミングのｎ−１回おきに指令信号データの取り込みを実行し、
前記遊技制御装置から送信された前記識別情報表示の指令信号を構成する前記データＢが識別情報について指示をするものでない場合は、前記可変表示装置の表示領域に表示させる識別情報について、前記識別情報表示の指令信号を取り込む以前の状態を引き継がせるように前記可変表示装置の表示を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記背景表示の指令信号を前記指令信号のブロックの最後に配置し、前記識別情報表示の変動開始時にはこの背景関連の指令信号が前記変動開始を示す信号として作用するようにしたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、特に遊技制御装置から表示制御装置への指令信号の送信についての改良に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機等の遊技機においては、遊技機に備えられた可変表示装置に、遊技の進行に合わせて変動する表示を行うことにより、遊技の興趣が高められている。このような可変表示装置は表示制御装置により制御されるが、この表示制御装置による表示制御は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置からの指令信号に基づいてなされるようになっている。
【０００３】
図４２、図４３は、従来の遊技機における遊技制御装置から表示制御装置への指令信号の送信の一例を示すタイミングチャートである。
【０００４】
図示されるように、指令信号の送信データは、所定の通信割り込み周期（例えば１６ミリ秒周期）で、モードデータ、左図番データ、左図位データ、中図番データ、中図位データ、右図番データ、右図位データが、順次ストローブ信号に同期して送信される。
【０００５】
モードデータは、可変表示装置の表示におけるモード、すなわち背景表示（例えば背景画面の色）、図柄（後述する左図柄、中図柄、右図柄）の色、およびキャラクタ表示を指示するものである。具体的には、例えば図４３に示すように、モードデータ＝０１Ｈであれば、表示制御装置は、背景画面は白色、図柄は青色、キャラクタは出現せずの表示を行う。また、モードデータが０２Ｈに切り替われば、表示制御装置は、背景画面を赤色に、図柄を黒色に切り替え、キャラクタを所定時間にわたって出現および移動させる。また、この場合、表示制御の確実性を高めるため、表示制御装置は、切り替わったモードデータを２度続けて受信したとき（図４３では０２Ｈを２度目に受信したとき）に、そのモードデータにしたがった表示に画面を切り替えるようになっている。
【０００６】
なお、背景表示やキャラクタ表示は、表示制御装置にあらかじめ記憶されたプログラムにしたがって動画アニメーション表示されるもので、表示制御装置は、指令信号のモードデータにしたがって動画アニメーション表示態様の選択（切り替え）を行うようになっている。
【０００７】
図番データおよび図位データは、可変表示装置の３つの表示領域に表示される左図柄、中図柄、右図柄の図柄番号および図柄の位置を指示するものである。なお、これらの図柄は、上述した背景表示やキャラクタ表示に重ね合わせた状態で表示される。
【０００８】
具体的には、例えば図４４に示すように、各表示領域には、図番データ（図には図柄番号として示す）で指示された１６進数が、図位データ（図には図柄位置として示す）で指示されたスクロール位置で表示される。この場合、破線で示す図柄のスクロール位置が、その右隣から矢印で対応づけられる図位データに対応する。
【０００９】
そして、この図柄のスクロール位置が、図４５（ａ）〜（ｃ）に一点鎖線で示した可変表示装置の基準位置に来るように表示がなされる。例えば、図番データが０５Ｈで図位データが００Ｈの場合には、図４５（ａ）に示すような表示がなされる。また、図番データが０５Ｈで図位データが０２Ｈの場合には図４５（ｂ）に示すような表示がなされる。また、図番データが０６Ｈで図位データが００Ｈの場合には、図４５（ｃ）に示すような表示がなされることになる。
【００１０】
このように、従来の遊技機においては、可変表示装置における画像表示は、遊技制御装置から表示制御装置に所定周期で送信されて来る指令信号のデータ内容に１対１で対応してなされ、指令信号ごとに画像表示の１コマ１コマのモード（背景表示、図柄の色、キャラクタ表示）、表示図柄番号、図柄位置が決定されるようになっていた。
【００１１】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このように可変表示装置における表示と指令信号を１対１で対応させたのでは、可変表示装置における１コマ１コマの画面表示のために、この１コマ１コマごとに、指令信号として各画面表示を決定するためのデータを送信せねばならず、送信されるべき指令信号の種類は膨大なものとなってしまう。例えば、モードの種類がＬ通り、各図柄がＭ種類、各図柄の図柄位置がＮ通りあったとすれば、指令信号の種類Ｓは、Ｌ×Ｍ3×Ｎ3という膨大な数となる。
【００１２】
このため、可変表示装置における表示を検査機関により検査する場合や、メーカーにおいて遊技機を開発する場合などには、この膨大な種類の指令信号を画面表示と一々対応させて確認しなければならず、多大な労力が要求されてしまっていた。また、上述のように可変表示装置における表示では背景画面およびキャラクタ表示のアニメーション動作と各図柄の変動とが組み合わされるので、これらを視覚的に確認するのは極めて困難な作業であった。
【００１３】
また、近年、可変表示装置における表示には、複雑かつ多様な表示パターンが採用されるようになってきている。すなわち、近年の遊技機では、図柄の種類が従来の３種類（左、中、右図柄）を超えるものがあり、また背景やキャラクタの動作パターンも増加する傾向にある。このため、指令信号が具体的にどのような表示に対応しているのか認識するのは、ますます難しくなってきている。
【００１４】
一方、パチンコ機等においては金属製の遊技球が多数使用され、これに起因して遊技機は静電気によるノイズが発生しやすい環境にあるので、遊技制御装置による遊技制御は、所定の周期（例えば２ミリ秒）を単位として実行され、ノイズによる暴走等が防止されている。したがって、遊技制御装置から表示制御装置への指令信号の送信処理も、この遊技制御の１周期内に収める必要がある。ところが、上述のように指令信号が複雑化してデータ長が長くなると、その送信処理が遊技制御の１周期に収まらなくなってしまう恐れがある。
【００１５】
また、各図柄、背景、キャラクタは互いに同期して変動することにより画面全体の調和を保つ必要があるため、各図柄、背景、キャラクタに関する指令信号送信においては、同期がうまく確保される必要がある。
【００１６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技制御装置から送信される指令信号により表示制御装置が可変表示装置の表示を制御する遊技機において、検査や開発における労力を低減できるとともに、可変表示装置の表示全体の調和を確保し得るものを提供することを目的とする。
【００１７】
【課題を解決するための手段】
第１の発明では、複数の識別情報表示、キャラクタ表示及び背景表示を複数の変動態様で表示可能な可変表示装置を備え、前記変動表示した各識別情報表示が所定の組み合わせで停止する大当たり状態となると特別変動入賞装置を、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れやすい開状態に変換する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置から送信される指令信号により前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御装置と、を有し、前記遊技制御装置は、略同時になされるべき変動態様の変更を指示する３バイトからなる指令信号を送信する送信手段を備え、前記指令信号は、それぞれ１バイトからなる対象選択データ、データＡ及びデータＢから構成され、前記各識別情報表示の指令信号は、識別情報表示を指示する対象選択データと、識別情報の動作内容の選択を指示する図柄動作選択データであるデータＡと、前記可変表示装置の表示領域に表示する識別情報の表示を指示する図柄番号データであるデータＢとから構成され、前記キャラクタ表示の指令信号は、キャラクタ表示を指示する対象選択データと、表示するキャラクタの種類を指示するキャラクタ選択データであるデータＡと、キャラクタの行う動作を指示するキャラクタ動作選択データであるデータＢとから構成され、前記背景表示の指令信号は、背景表示を指示する対象選択データと、背景表示の色の変更を指示する画面選択データであるデータＡと、背景表示の表示態様の切換を指示する効果選択データであるデータＢとから構成され、前記送信手段は、所定のタイミングにおいて、前記各識別情報表示の指令信号、前記キャラクタ表示の指令信号及び前記背景表示の指令信号をブロックとして所定周期毎に当該遊技制御装置から前記表示制御装置に順次送信し、前記可変表示装置の表示領域に表示する識別情報について、以前の状態をそのまま引き継がせる場合は、前記送信手段により送信される前記各識別情報表示の指令信号の前記データＢを識別情報について指示をしない図柄番号データとして送信し、前記表示制御装置は、前記遊技制御装置からブロックとして送信された前記各識別情報表示の指令信号、前記キャラクタ表示の指令信号及び前記背景表示の指令信号のデータを一時格納する受信バッファと、前記受信バッファに格納された前記各識別情報表示の指令信号、前記キャラクタ表示の指令信号及び前記背景表示の指令信号のデータを所定周期毎に当該表示制御装置に取り込む取り込み手段と、前記取り込み手段による取り込みのタイミングが前記送信手段による指令信号のブロックの送信タイミングと重ならないように前記取り込みのタイミングを調整する調整手段と、を備え、前記調整手段は、前記送信手段による指令信号のブロックの送信周期が、前記取り込み手段が指令信号のデータを取り込み可能なタイミングの周期の略整数ｎ倍（ただしｎ≧２）となるように前記取り込み可能なタイミングの周期を設定する一方、前記識別情報表示の変動開始時に送信される前記指令信号のブロックの最後にこの変動開始を示す信号を配置し、前記変動開始を示す信号の受信後最初の前記取り込み可能なタイミングにおいて前記取り込み手段に指令信号データを取り込ませるとともに、その後識別情報表示が変動停止に至るまでの間は前記取り込み可能なタイミングのｎ−１回おきに指令信号データの取り込みを実行し、前記遊技制御装置から送信された前記識別情報表示の指令信号を構成する前記データＢが識別情報について指示をするものでない場合は、前記可変表示装置の表示領域に表示させる識別情報について、前記識別情報表示の指令信号を取り込む以前の状態を引き継がせるように前記可変表示装置の表示を制御する。
【００１８】
第２の発明では、前記背景表示の指令信号を前記指令信号のブロックの最後に配置し、前記識別情報表示の変動開始時にはこの背景関連の指令信号が前記変動開始を示す信号として作用するようにした。
【００２３】
【発明の作用および効果】
第１の発明では、複数の識別情報表示、キャラクタ表示及び背景表示を複数の変動態様で表示可能な可変表示装置を備え、前記変動表示した各識別情報表示が所定の組み合わせで停止する大当たり状態となると特別変動入賞装置を、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れやすい開状態に変換する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置から送信される指令信号により前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御装置と、を有し、前記遊技制御装置は、略同時になされるべき変動態様の変更を指示する３バイトからなる指令信号を送信する送信手段を備え、前記指令信号は、それぞれ１バイトからなる対象選択データ、データＡ及びデータＢから構成され、前記各識別情報表示の指令信号は、識別情報表示を指示する対象選択データと、識別情報の動作内容の選択を指示する図柄動作選択データであるデータＡと、前記可変表示装置の表示領域に表示する識別情報の表示を指示する図柄番号データであるデータＢとから構成され、前記キャラクタ表示の指令信号は、キャラクタ表示を指示する対象選択データと、表示するキャラクタの種類を指示するキャラクタ選択データであるデータＡと、キャラクタの行う動作を指示するキャラクタ動作選択データであるデータＢとから構成され、前記背景表示の指令信号は、背景表示を指示する対象選択データと、背景表示の色の変更を指示する画面選択データであるデータＡと、背景表示の表示態様の切換を指示する効果選択データであるデータＢとから構成され、前記送信手段は、所定のタイミングにおいて、前記各識別情報表示の指令信号、前記キャラクタ表示の指令信号及び前記背景表示の指令信号をブロックとして所定周期毎に当該遊技制御装置から前記表示制御装置に順次送信し、前記可変表示装置の表示領域に表示する識別情報について、以前の状態をそのまま引き継がせる場合は、前記送信手段により送信される前記各識別情報表示の指令信号の前記データＢを識別情報について指示をしない図柄番号データとして送信し、前記表示制御装置は、前記遊技制御装置からブロックとして送信された前記各識別情報表示の指令信号、前記キャラクタ表示の指令信号及び前記背景表示の指令信号のデータを一時格納する受信バッファと、前記受信バッファに格納された前記各識別情報表示の指令信号、前記キャラクタ表示の指令信号及び前記背景表示の指令信号のデータを所定周期毎に当該表示制御装置に取り込む取り込み手段と、前記取り込み手段による取り込みのタイミングが前記送信手段による指令信号のブロックの送信タイミングと重ならないように前記取り込みのタイミングを調整する調整手段と、を備え、前記調整手段は、前記送信手段による指令信号のブロックの送信周期が、前記取り込み手段が指令信号のデータを取り込み可能なタイミングの周期の略整数ｎ倍（ただしｎ≧２）となるように前記取り込み可能なタイミングの周期を設定する一方、前記識別情報表示の変動開始時に送信される前記指令信号のブロックの最後にこの変動開始を示す信号を配置し、前記変動開始を示す信号の受信後最初の前記取り込み可能なタイミングにおいて前記取り込み手段に指令信号データを取り込ませるとともに、その後識別情報表示が変動停止に至るまでの間は前記取り込み可能なタイミングのｎ−１回おきに指令信号データの取り込みを実行し、前記遊技制御装置から送信された前記識別情報表示の指令信号を構成する前記データＢが識別情報について指示をするものでない場合は、前記可変表示装置の表示領域に表示させる識別情報について、前記識別情報表示の指令信号を取り込む以前の状態を引き継がせるように前記可変表示装置の表示を制御するので、指令信号の取り込みは、調整手段により指令信号のブロックの送信タイミングと重ならないようにされることから、指令信号のブロックは一つの取り込みタイミングで取り込まれることになり、表示制御装置は、この一つの取り込みタイミングで取り込まれた指令信号データに基づいて、表示の各要素について略同時に変動態様の変更をすることができる。したがって、可変表示装置の表示においては、各要素が常に正しく同期して変動態様が変化し、表示全体の調和が確保される。また、識別情報表示の変動開始を示す信号が指令信号のブロックの最後に備えられ、まず、変動開始を示す信号の受信後、最初の取り込み可能タイミングにおいて指令信号データの取り込みがなされる。また、指令信号データの取り込み可能なタイミングの周期は、指令信号のブロックの送信周期がこの周期の略整数ｎ倍（ただしｎ≧２）となるように設定され、変動開始後２回目以降の指令信号データの取り込みは、取り込み可能なタイミングのｎ−１回おきに実行される。このため、指令信号データの取り込みは、指令信号のブロックの送信のちょうど間にくるデータ取り込み可能なタイミングでなされるので、指令信号のブロックの受信タイミングと指令信号データ取り込みのタイミングと重なってしまうことはない。したがって、図柄変動中、表示制御装置に同時に取り込まれるべき指令信号データは正しく同時に取り込まれることになり、可変表示装置における表示は、常に、各要素が正しく同期した、調和のとれたものとなる。
さらに、図柄番号データが識別情報について指示するものでない場合は、前記可変表示装置の表示領域に表示させる識別情報について、前記識別情報表示の指令信号を取り込む以前の状態を引き継がせるように前記可変表示装置の表示を制御するので、可変表示装置の表示領域に表示する図柄について以前の状態をそのまま引き継がせることができ、遊技制御装置側で図柄を直接指示しない場合には、可変表示装置に表示される図柄は表示制御装置側で変動を制御され、遊技制御装置は指令信号送信時点からの時間を管理することにより、各時点で表示されている図柄を管理することができ、また、図柄のスクロール位置を細かく指定する必要がなくなるので、指示信号を特に単純化でき、データ長も短くできる。
【００２４】
第２の発明では、背景関連指令信号が指令信号のブロックの最後に配置され、識別情報表示の変動開始を示す信号となるので、指令信号以外に変動開始を示す信号を特に設ける必要がなく、信号の数を少なくできる。また、背景表示は、表示全体の中では比較的重要度の小さなものであるので、仮に指令信号のブロックの終端付近の送信が指令信号データの取り込みタイミングと重複してしまったとしても、同期的に取り込まれない信号はブロック終端付近の背景関連指令信号であり、表示に乱れが生じるのは背景表示だけで、表示全体の調和の乱れは最小限とできる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面に基づいて、本発明の実施の形態について説明する。
【００２９】
図１は弾球遊技機（パチンコ遊技機）の遊技盤１の正面図である。
【００３０】
この遊技盤１の表面において、ガイドレール２で囲われた部分が遊技領域３となる。遊技領域３のほぼ中央には、遊技の進行に対応した画像を表示する可変表示装置（特別図柄表示装置）４が備えられる。可変表示装置４の表示画面部分は、例えばＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等から構成される（本実施形態ではＬＣＤを用いている）。この可変表示装置４の画像表示は、表示制御装置４０（図２参照）により制御される。
【００３１】
可変表示装置４の下方には、特別変動入賞装置（大入賞口）５が配設される。この特別変動入賞装置５の直ぐ上方には、電動式ゲート（普通変動入賞装置）６を有する始動口７が配設され、始動口７には入賞球を検出する特別図柄始動スイッチ３０（図２参照）が設けられる。始動口７への遊技球の入賞タイミングは、入賞記憶として遊技制御装置２０（図２参照）に記憶されるとともに、この入賞記憶の数が、可変表示装置４の上部の特別図柄記憶表示器８に表示される。遊技制御装置２０は、この入賞記憶に基づき、大当たり発生の抽選を行う。
【００３２】
この大当たりの抽選のたびに、可変表示装置４の画像表示は可変状態となる。具体的には、表示画面の複数の表示領域（例えば３つの表示領域）のそれぞれに表示された識別情報表示（特別図柄）が変動（例えばスクロール）させられる。そして、抽選により遊技が大当たり状態となると、変動した各識別情報表示が所定の組み合わせで停止するとともに、特別変動入賞装置５が、所定期間にわたって、球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換され、遊技者により多くの賞球獲得のチャンスが与えられる。
【００３３】
特別変動入賞装置５内には、特別変動入賞装置５への入賞球数をカウントするカウントスイッチ３１（図２参照）ならびに特別変動入賞装置５内に設けられた継続入賞口への入賞球を検出する継続スイッチ３２（図２参照）が備えられる。
【００３４】
上記の開状態は、このカウントスイッチ３１により検出される特別変動入賞装置５への所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行される。そして、各ラウンドにおいて特別変動入賞装置５への所定数の入賞があり、かつ継続スイッチ３２により検出される継続入賞口への入賞がある限り、ラウンドは所定の上限値（例えば１６ラウンド）まで繰り返されるようになっている。
【００３５】
始動口７の基部には、例えば一桁の数字である普通図柄を表示する普通図柄表示器１０が配設される。そして、普通図柄始動スイッチ（普通図柄始動センサ）３３（図２参照）により検出される、遊技領域に配設された通過口１１への遊技球の通過（普通図柄始動記憶）に基づき、普通図柄表示器１０における可変表示および遊技制御装置２０における普通図柄に関する抽選が行われる。この普通図柄に関する抽選が当たりとなると、普通図柄表示器１０が所定の当たり図柄で停止するとともに、始動口７の電動ゲート６が開かれる。なお、通過口１１を遊技球が通過したタイミングを示す普通図柄始動記憶は、遊技制御装置２０に記憶され、その記憶数は、普通図柄表示器８の回りの普通図柄記憶表示器１２に表示されようになっている。
【００３６】
遊技領域３には、以上の構成のほかに、一般入賞口１３、１４、遊技球の転動誘導部材（風車）１５、サイドランプ１６を初めとする装飾ランプ７１（図２参照）等が配設される。なお、このサイドランプ１６は異常報知ランプを兼ねており、点滅パターンの変更により不正行為等の異常発生を報知する。また、遊技領域３に配設される遊技釘の大部分および複数の装飾ＬＥＤ７２（図２参照）は、図示から省略されている。
【００３７】
遊技機の下部には、図示されない打球発射装置の操作部が配設され、その操作によって遊技球（パチンコ球）が１個ずつ遊技領域へ打ち出される。
【００３８】
図２は、弾球遊技機の遊技制御装置２０を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００３９】
図示されるように、遊技制御装置２０は、ＲＯＭ２１Ａ、ＲＡＭ２１Ｂを内蔵した演算処理装置２１、入力インターフェイス２２、出力インターフェイス２３、発振器２４、リセット信号生成回路２５等から構成される。
【００４０】
演算処理装置２１には、始動口７の特別図柄始動スイッチ３０、特別変動入賞装置５内のカウントスイッチ３１および継続スイッチ３２、通過口１１の普通図柄始動ゲートスイッチ３３、セーフセンサ３４からの信号が入力される。ここで、セーフセンサ３４とは、各入賞装置（特別変動入賞装置５、始動口７、一般入賞口１３、１４）に入賞した遊技球（入賞球）が、図示されないセーフユニットに集められて来たときに、この入賞球を検出するセンサである。
【００４１】
演算処理装置２１は、これらの検出信号に基づいて、ＲＯＭ２１Ａに格納されたプログラム（遊技プログラム）により、所定のシーケンスを単位として、弾球遊技機における遊技の統括的な制御（遊技制御）を行う。
【００４２】
具体的に、演算処理装置２１は、大当たりの抽選（上記の入賞記憶に基づく、始動口７への遊技球の入賞が大当たりのタイミングにおいてなされたか否かの判定）、表示制御装置４０への指令信号（左、右、中図柄の各図柄関連指令信号、背景関連指令信号、キャラクタ関連指令信号）の送信による可変表示装置４の表示制御、普通図柄表示器１０、特別図柄記憶表示器８、普通図柄記憶表示器１２の各表示の制御、特別変動入賞装置５の駆動用ソレノイド（特別変動入賞装置ソレノイド）３５および始動口７の電動式ゲート６の駆動用ソレノイド（普通変動入賞装置ソレノイド）３６への制御信号の送信による特別変動入賞装置５、電動式ゲート６の開閉制御、装飾ランプ７１、装飾ＬＥＤ７２の点滅動作の制御、音制御装置５０への指令信号（音指令情報）の送信によるスピーカ５１からの音声出力の制御、球排出制御装置６０への賞球指令情報の送信による球排出装置６１からの賞球および貸球の排出の制御を行う。なお、演算処理装置２１からの上記各種制御信号は、出力インターフェース２３のポートに出力され、通信用フォーマットに変換されてから、各種制御装置に送信される。
【００４３】
リセット信号生成回路２５は、発振回路２４のクロックパルスを分周して一定周期（例えば、２ｍｓｅｃ）のリセット割込信号を生成し、演算処理装置２１のリセット端子に入力する。演算処理装置２１は、このリセット割込信号の入力毎に、遊技プログラムを予め定めた所定番地から実行する。前述した遊技制御の１シーケンスの処理は、このリセット割込信号の割込時間（信号周期）内に納まるように構成されている。なお、この演算処理装置２１のリセットは、演算処理装置２１内でソフト的にかけることもできる。
【００４４】
遊技制御装置２０は、遊技店のホールコンピュータ（中央管理装置）７０に接続され、大当たりが発生したときの大当たり信号、確率変動状態への移行を示す確率変動信号、可変表示装置４における図柄停止を示す図柄停止信号、異常信号等が、ホールコンピュータ８０に送信される。
【００４５】
図３は、表示制御装置４０の構成を示すブロック構成図である。
【００４６】
図示されるように、表示制御装置４０は、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、ＤＭＡ４４、入力インターフェイス４５、出力インターフェース４６、ＶＤＰ４７、可変表示装置４の画像データを格納したフォントＲＯＭ４８、クロック５９等から構成される。
【００４７】
ＣＰＵ４１は、入力インターフェイス４５を介して遊技制御装置２０からの通信割り込みを受け、遊技制御装置２０からの指令信号（表示制御信号）の受信および取り込みを行うとともに、この指令信号のデータに基づいてＶＤＰ制御データ（図柄表示情報、背景画面情報、動画キャラクタ画面情報など）を作成して、ＲＡＭ４３に記憶する。
【００４８】
このＶＤＰ制御データは、ＶＤＰ４７からＣＰＵ４１への所定周期（約１５．９９ミリ秒）の垂直同期割り込み（表示割り込み）のタイミングで、ＶＤＰ４７から転送指令を受けたＤＭＡ４４により、ＶＤＰ４７に転送される。ＶＤＰ４７は、このＶＤＰ制御データに基づき、フォントＲＯＭ４８の該当画像データを取り込み、可変表示装置４の画面に水平走査、垂直走査を行って所定の画像表示を行う。
【００４９】
なお、遊技制御装置２０と表示制御装置４０との通信は、遊技制御装置２０から表示制御装置４０への一方向通信のみが可能とされている。これにより、表示制御装置４０側から遊技制御装置２０に不正な信号が送り込まれる不正行為を防止することができるとともに、検査機関による遊技制御装置２０の検査を容易化することができるようになっている。
【００５０】
図４には、可変表示装置４において表示される表示の一例を示す。
【００５１】
図４（ａ）は、背景表示の一例を示すもので、この例では、静止した背景表示としてビルディングが表示されるとともに、動く背景表示として２台の自動車が表示される。
【００５２】
図４（ｂ）は、キャラクタ表示の一例を示すもので、この例では、動く宇宙船が表示される。
【００５３】
図４（ｃ）は、（ａ）の背景表示および（ｂ）のキャラクタ表示を左図柄、中図柄、右図柄の識別情報表示（数字図柄「１２３」）と組み合わせた、可変表示装置の表示を示すもので、図示されるように、背景表示（ビルディングと自動車）は識別情報表示の後側に、キャラクタ表示（宇宙船）は識別情報表示の前側にそれぞれ表示される。なお、キャラクタ表示は、識別情報表示の後側にも（例えば宇宙船が数字図柄の後側に回り込むような態様で）表示可能となっている。このように可変表示装置４には、識別情報表示と、例えば背景表示やキャラクタ表示を要素とする演出表示（識別情報表示以外の演出用の表示）が表示される。
【００５４】
図５〜図８は、遊技制御装置２０から表示制御装置４０に送信される指令信号のデータ内容を示す図表である。
【００５５】
指令信号は３バイトデータから構成され、この３バイトデータの中に、それぞれ１バイトデータからなる対象選択データ、データＡ、データＢを備えている。これらのうち、対象選択データは、その指令信号により制御される対象を特定するためのコードである。
【００５６】
具体的には、図５に示すように、可変表示装置４の左、右、中の３つの表示領域（左図柄、右図柄、中図柄）のうち、左図柄を制御するための指令信号（左図柄関連指令信号）においては０１Ｈが、右図柄を制御するための指令信号（右図柄関連指令信号）においては０２Ｈが、中図柄を制御するための指令信号（中図柄関連指令信号）においては０３Ｈが、それぞれ対象選択データとして送信される。また、背景表示を制御するための指令信号（背景関連指令信号）では対象選択データとして０４Ｈが、キャラクタ表示を制御するための指令信号（キャラクタ関連指令信号）では対象選択データとして０５Ｈが、それぞれ送信される。
【００５７】
なお、左図柄関連指令信号、右図柄関連指令信号、中図柄関連指令信号、背景関連指令信号、キャラクタ関連指令信号は同一の信号線上で送信される。
【００５８】
なお、特許請求の範囲との関係では、上記各図柄（左図柄、右図柄、左図柄）は、請求の範囲の識別情報表示に相当する。
【００５９】
図５に示すように、左、右、中の各図柄関連指令信号においては、データＡとして動作選択データが、また、データＢとして図柄番号データが、それぞれ送信される。
【００６０】
図６に左図柄関連指令信号の場合を例にとって示すように、図柄番号データは、可変表示装置４の表示領域にどの図柄番号を表示するかを決定するコードであり、表示される１６進数に対応する１６進データが送信される。
【００６１】
また、動作選択データは、画像表示における図柄の動作内容の変更（選択）を指示するコードである。具体的に、図柄表示の変動態様は、動作選択データ＝０１Ｈにより「黒色で停止動作」とする動作に、動作選択データ＝０３Ｈにより図柄表示の変動態様を「低速変動」とする動作に、動作選択データ＝０４Ｈにより図柄表示の変動態様を「中速変動」とする動作に、動作選択データ＝０５Ｈにより図柄表示の変動態様を「高速変動」とする動作に、動作選択データ＝０６Ｈにより図柄表示の変動態様を「揺れ動作」とする動作に、動作選択データ＝０７Ｈにより図柄表示の変動態様を「回転動作」とする動作に、動作選択データ＝０８Ｈにより図柄表示の変動態様を「一旦停止」とする動作に、それぞれ変更される。また、動作選択データ＝０９Ｈにより図柄表示の色は「白色」に変更される。また、動作選択データ＝０２Ｈは、表示図柄を図柄番号データで指示された図柄に差し替える差し替え動作を指示するものである。
【００６２】
ここで「低速変動」、「中速変動」、「高速変動」とは、いずれも、図柄を縦方向にスクロール変動させながら可変表示装置４の画面に次々と表示して行く動作である。そして、「低速変動」では例えば１図柄あたり８００ミリ秒程度のゆっくりしたスクロール変動が、また「中速変動」では例えば１図柄あたり４００ミリ秒程度の中程度の速度のスクロール変動が、また「高速変動」では遊技者には図柄番号が識別できない程度の高速度（例えば１図柄あたり６４ミリ秒程度）のスクロール変動が、それぞれ表示される。また、「揺れ動作」とは、図柄が上下方向にわずかに揺れる動作である（なお、遊技者には図柄が停止していると認識される場合が多い）。また、「回転動作」とは、図柄が上下方向の中心軸を中心としてあたかも回転しているように見える動作である。
【００６３】
図５、図７に示すように、背景関連指令信号においては、データＡとして画面選択データが、データＢとして効果選択データがそれぞれ送信される。
【００６４】
画面選択データは、背景表示の色の変更を指示するコードであり、例えば図示されるように、画面選択データ＝０１Ｈは白色背景への変更を、画面選択データ＝０２Ｈは赤色背景への変更を、画面選択データ＝０３Ｈは青色背景への変更を、それぞれ指示するものである。
【００６５】
効果選択データは、背景表示の表示態様の切り替えを指示するコードであり、背景表示態様は、効果選択データ＝０１Ｈにより通常表示態様の「ノーマル」に、効果選択データ＝０２Ｈにより点滅表示態様の「フラッシュ」に、それぞれ切り替えられる。
【００６６】
図５、図８に示すように、キャラクタ関連指令信号では、データＡとしてキャラクタ選択データが、データＢとして動作選択データがそれぞれ送信される。
【００６７】
キャラクタ選択データは、表示するキャラクタの種類を指示するコードであり、キャラクタ選択データ＝０１Ｈであれば、登場するキャラクタとして「＄」が選択され、キャラクタ選択データ＝０２Ｈであれば、登場するキャラクタとして「￥」が選択される。
【００６８】
動作選択データは、キャラクタの行う動作（移動方向）を変更（選択）するためのコードであり、動作選択データ＝０１Ｈでは上方からの落下移動が、動作選択データ＝０２Ｈでは下方からの上方移動が、動作選択データ＝０３Ｈでは左方からの出現移動が、動作選択データ＝０４Ｈでは右方向からの出現移動が、それぞれ選択される。
【００６９】
図９は、遊技制御装置２０から表示制御装置４０への指令信号の送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【００７０】
図示されるように、図柄関連指令信号は、通信割り込み要求データ信号の送信ごとに送信され、３つの送信データ（対象選択データ、データＡ、データＢ）がストローブ信号と同期して順次送信される。また、指令信号が送信されない間は、データ無し情報（例えば００Ｈ）が送信される。なお、通信割り込み要求データ信号は、前述した遊技制御の１シーケンスごとに１回送信される可能性があるので、最小で２ミリ秒間隔で送信がなされることになる。
【００７１】
図１０〜図１２には、表示制御装置４０のＣＰＵ４１に備えられる受信バッファ、処理受付バッファ、表示制御バッファの構成を示す。
【００７２】
受信バッファは、遊技制御装置２０から送信されて来た指令信号のデータが一時格納されるバッファで、図１０に示すように、左図柄用、右図柄用、中図柄用、背景表示用、キャラクタ表示用のそれぞれについてデータＡ格納領域、データＢ格納領域、受信フラグが備えられている。データＡ格納領域、データＢ格納領域には、それぞれ通信割り込みで遊技制御装置２０から受信した指令信号のデータＡ、データＢ（図５参照）が格納される。また、受信フラグは、通信割り込みで指令信号を受信したことを示すフラグで、セットで受信あり、クリアで受信なしをそれぞれ示す。
【００７３】
処理受付バッファは、表示制御装置４０における制御に使用すべく、受信バッファからのデータが転送されるバッファで、請求の範囲との関係では、この処理受付バッファに指令信号データが転送されることにより指令信号の表示制御装置への取り込みがなされたことになる。図１１に示すように、処理受付バッファには、左図柄用、右図柄用、中図柄用、背景表示用、キャラクタ表示用のそれぞれについてデータＡ格納領域、データＢ格納領域、ＲＱフラグ（リクエストフラグ）が備えられる。このデータＡ格納領域、データＢ格納領域には、ＶＤＰ４７からＣＰＵ４１への表示割り込みによる画面更新の直前に、それぞれ受信バッファのデータＡ格納領域、データＢ格納領域の値が転送され、格納される。また、ＲＱフラグは、通信割り込みで指令信号を受信したため表示態様を変更すべきことを要求するフラグで、セットで要求ありを、クリアで要求なしをそれぞれ示す。
【００７４】
表示制御バッファは、ＶＤＰ制御データを作成するためのデータが格納されるバッファで、図１２に示すように、左図柄用、右図柄用、中図柄用のそれぞれについての図柄番号、図柄位置、動作状態、位置増加量、図柄色選択の各データの格納領域、変動モード、コマンド展開要求フラグ、背景代表番号、背景時系列番号、キャラクター代表番号、キャラクタ時系列番号の各格納領域が、それぞれ備えられる。
【００７５】
ここで、図柄番号データとは、表示される各図柄の番号（数字）を示すデータであり、また、図柄位置データとは、各図柄の基準位置からのずれを示すデータであり、また、位置増加量データとは、後述する各図柄の図柄変動処理（図１９、図２３参照）における図柄位置データの増加量を示す値である。また、動作状態とは、各図柄の動作状態を示すデータであり、「縦方向変動中」、「縦方向停止中」、「揺れ動作中」、「回転動作中」、「回転動作停止中」のいずれかが設定される。また、図柄色選択データとは、表示される図柄の色を白色または黒色に指定するデータである。
【００７６】
具体的には、動作状態データが「縦方向変動中」、「縦方向停止中」、「揺れ動作中」のいずれかの場合には、図１３に示すように、可変表示装置４の表示領域には、縦方向に２２０画素（６０＋１００＋６０画素）の表示がなされ、図柄位置データ＝０（基準位置）であるときには、図柄番号＝３Ｈで指定された図柄「３」が、表示領域上下にそれぞれ６０画素を余した中間の１００画素に表示される。また、この図柄位置データは、後述する左、右、中の各図柄変動処理（図１９、図２３参照）において、位置増加量データの値が加算され、図柄位置データ＝ｎとなると、図柄「３」の上端が基準位置よりもｎ画素だけ下がったところで図柄表示がなされる。このようにして図柄位置データが所定の１図柄分に相当する値（１００Ｈ）まで更新されると、図柄位置データはこの所定値が引かれた値（０Ｈ）に戻るとともに、図柄番号が一つ次の番号（４Ｈ）に更新される。
【００７７】
一方、動作状態データが「回転動作中」の場合には、図１４に示すように、可変表示装置４の表示領域には、回転変動する図柄が表示される。この場合、図柄位置データ＝０〜１１であるときには、図柄番号＝３で指定された図柄「３」が真正面を向いて表示される。そして、図柄変動処理により位置増加量データが図柄位置データに加えられると、この図柄位置データに対応する回転位置での図柄表示がなされるようになっている。このようにして図柄位置データが所定の１回転分に相当する値（７５Ｈ）まで更新されると、図柄位置データはこの所定値が引かれた値（０Ｈ）に戻るとともに、図柄番号が一つ次の番号（４Ｈ）に更新される。なお、動作状態データが「回転動作停止中」である場合には、位置増加量データによる図柄位置データの更新はなされず、図柄は図柄位置データの示す位置で停止状態で表示される。
【００７８】
変動モードとは、図柄変動を示すデータであり、左、中、右の各図柄の動作状態が総て「縦方向停止中」である場合（総ての図柄が停止表示されている場合）には「停止中」に設定され、図柄が一つでも変動している場合には「変動中」に設定される。なお、この変動モードは、変動開始時背景コマンド（特許請求の範囲の「変動開始を示す信号」に相当する）の受信により、「変動中」にセットされる（図２１のフローチャート参照）。ここで、変動開始時背景コマンドとは、図柄変動開始を示すデータを備えた背景関連指令信号であり、図柄変動の開始時に送信される。
【００７９】
また、コマンド展開要求フラグとは、後述するコマンド展開処理（各種指令信号のデータを受信バッファ（図１７参照）から処理受付バッファ（図１８参照）に取り込む処理）を許可するためのフラグであり、変動モードが「停止中」に、左、中、右のいずれかの図柄についての図柄変動コマンド（低速変動、中速変動、高速変動、揺れ動作、回転変動のいずれかを指示する指令信号）を受信した場合には、強制的にクリアされる（図２１のフローチャート参照）。一方、変動モードが「停止中」に、変動開始時背景コマンドを受信した場合には、強制的にセットされる（図２１のフローチャート参照）。
【００８０】
背景代表番号は、表示されるべき「背景パターン」を指定するデータである。なお、この「背景パターン」には、移動する背景パターン、点滅する背景パターン、静止の背景パターンが含まれる。
【００８１】
また、背景時系列番号は、各「背景パターン」における一連の背景表示（例えば一連の動きをもった背景表示）のうちの一つの背景表示を指定するもので、可変表示装置４には背景時系列番号により指定された背景表示が表示される。
【００８２】
具体的には、例えば図１５に示すように、背景代表番号ＢＤ＝０１Ｈであれば、可変表示装置４には、太陽と雲からなる「背景パターン」の一連の背景表示のうち、背景時系列番号ＢＴ（００Ｈ、０１Ｈ、０２Ｈ、…）により指定された背景表示が表示され、背景時系列番号ＢＴが順に変化して行くことにより、太陽に対して雲が流れて行く背景が表示される。また、背景代表番号ＢＤ＝０２Ｈであれば、月と星からなる「背景パターン」の一連の背景表示のうち、背景時系列番号ＢＴ（００Ｈ、０１Ｈ、０２Ｈ、…）により指定された一つの背景表示が表示され、背景時系列番号ＢＴが順に変化して行くことにより、月に対して流れ星が流れて行く背景が表示される。
【００８３】
キャラクタ代表番号は、表示されるべき「キャラクタパターン」を指定するデータである。なお、この「キャラクタパターン」には、「背景パターン」と同様に、移動するキャラクタパターン、点滅するキャラクタパターン、静止のキャラクタパターンがある。
【００８４】
また、キャラクタ時系列番号は、各「キャラクタパターン」における一連のキャラクタ表示（キャラクタの一連の動作状態を示す表示列）のうちの一つのキャラクタ表示（一つの動作状態示す表示）を指定するもので、可変表示装置４には、背景時系列番号により指定されたキャラクタの動作状態を示す表示がなされる。
【００８５】
具体的には、例えば図１６に示すように、キャラクタ代表番号＝０１Ｈであれば、可変表示装置４には、キャラクタとして画面の左から右に飛んで行くロケットの一連の動作を表示する「キャラクタパターン」において、キャラクタ時系列番号により指定された動作状態（ロケットの飛行位置）を示すキャラクタ表示が表示される。また、キャラクタ代表番号＝０２Ｈであれば、キャラクタとして画面の下から上に上昇して行く気球の一連の動作を表示する「キャラクタパターン」において、キャラクタ時系列番号により指定された動作状態（気球の上昇位置）を示すキャラクタ表示が表示される。
【００８６】
なお、前述した図４（ａ）〜（ｃ）の背景表示およびキャラクタ表示、また後述する青色ノーマル、赤色フラッシュ（図３０〜図３２参照）の背景表示等も、背景代表番号、背景時系列番号、キャラクタ代表番号、キャラクタ時系列番号により指定される背景表示、キャラクタ表示の一つであることは勿論である。
【００８７】
図１７、図１８は、遊技制御装置２０における遊技制御の処理手順を示すフローチャートである。なお、前述したように、１シーケンスの遊技制御は、一定周期のリセット割り込み信号毎（２ミリ秒毎）に繰り返される。
【００８８】
ステップＳ１では電源投入判定処理が実行され、リセット信号生成回路２５からのリセット割り込み信号が電源投入後の最初のものであるか否かが判定され、電源投入後の最初のものであると判定された場合には、ステップＳ２に進む。
【００８９】
ステップＳ２の初期化処理では、ＲＡＭ２１Ｂの検査用データ領域に所定値を格納する処理や、演算処理装置２１のレジスタを初期化する処理が実行され、そのままルーチン終了する。
【００９０】
一方、ステップＳ１でリセット割り込み信号が電源投入後の最初のものでないと判定された場合には、ステップＳ３に進み、スイッチ読み込み処理が実行される。このスイッチ読み込み処理では、各種センサ（特別図柄始動センサ３０、カウントセンサ３１、継続センサ３２、普通図柄始動センサ３３、セーフセンサ３４）から入力インターフェース２２のポートに入力された検出データを、チャタリング除去等の処理をして演算処理装置２１内へ読み込む。
【００９１】
ステップＳ４では、ポート出力処理が実行され、演算処理装置２１のバッファ内の各種制御用出力データが、出力インターフェース２３のポートに出力される。
【００９２】
ステップＳ５ではイベントカウンタ更新処理が実行され、演算処理装置２１内に備えられたイベントカウンタのカウンタ値を＋１更新する。ここで、イべントカウンタとは、後述するステップＳ６、ステップＳ１１、ステップＳ１２の時分割処理における分岐を決定するものであり、例えば０〜１５の範囲で循環して更新される１６進カウンタからなる。
【００９３】
ステップＳ６は、指令信号の送信に関する時分割処理であり、イベントカウンタの値に応じて対応する処理が選択的に実行される。
【００９４】
具体的には、イベントカウンタ値が２の場合にはステップＳ６．２の左図柄関連指令ポート出力処理が、またイベントカウンタ値が３の場合にはステップＳ６．３の右図柄関連指令ポート出力処理が、またイベントカウンタ値が４の場合にはステップＳ６．４の中図柄関連指令ポート出力処理が、またイベントカウンタ値が５の場合にはステップＳ６．５のキャラクタ関連指令ポート出力処理が、またイベントカウンタ値が６の場合にはステップＳ６．６の背景関連指令ポート出力処理が、それぞれ実行される。さらに、イベントカウンタ値が７の場合にはステップＳ６．７の音指令情報ポート出力処理が、それぞれ実行される。これらの指令ポート出力処理では、遊技の状態に応じて編集された各種指令信号のデータ（左図柄関連指令信号のデータ、右図柄関連指令信号のデータ、中図柄関連指令信号のデータ、背景関連指令信号のデータ、キャラクタ関連指令信号のデータ、音指令情報）が、それぞれ出力インターフェース２３のポートに出力される。ポートに出力されたデータは、通信用のフォーマットに変換されて各種制御装置に出力される。なお、イベントカウンタ値が０、１、８〜１５の場合には処理は行われない。
【００９５】
このように、識別情報関連指令信号（左、右、中図柄の各図柄関連指令信号）と演出関連指令信号（背景関連指令信号、キャラクタ関連指令信号）のそれぞれの指令信号の送信処理は、時分割処理により異なるシーケンスで連続して実行される。したがって、同時に行われるべき表示の変更を指示する各種指令信号は、ブロックとして遊技制御周期（２ミリ秒）の間隔で順次送信されることになる。
【００９６】
また、このステップＳ６の時分割処理はイベントカウンタが一巡する毎（２×１６＝３２ミリ秒毎）に繰り返されるので、結局、指令信号のブロックの送信処理は３２ミリ秒周期でなされることになる。そして、この指令信号ブロックの送信周期（３２ミリ秒）は、表示制御装置４０における表示割り込み周期（１５．９９ミリ秒）の略２倍となっている。
【００９７】
さらに、ステップＳ６．６の背景関連指令ポート出力処理は、ステップＳ６．２〜ステップＳ６．５の各図柄関連ポート出力処理およびキャラクタ表示関連ポート出力処理に引き続いて行われる。すなわち、背景関連指令信号は、指令信号のブロックの一番最後に配置されるようになっている。
【００９８】
ステップＳ７では、スイッチ読み込み情報対応処理が実行される。このスイッチ読み込み情報対応処理では、特別図柄始動センサ３０の入賞処理、普通図柄始動センサ３３の入賞処理、カウントセンサ３１による検出に基づく大入賞口への入賞個数を計数、継続センサ３２による検出に基づくラウンド継続を行うかどうかの判断等が実行される。
【００９９】
ステップＳ８では、賞球指令情報編集処理が実行され、球排出制御装置６０に送信される賞球指令情報が編集される。
【０１００】
ステップＳ９では、第１の各種乱数更新処理が実行され、大当たり決定に用いられる特別図柄乱数カウンタの更新等の処理が実行される。
【０１０１】
ステップＳ１０では、遊技が異常状態に陥っているか否かの判定がなされる。そして、遊技が異常状態でなければ、続くステップＳ１１とステップＳ１２の時分割処理を順次実行する。一方、遊技が異常状態であればステップＳ１１の時分割処理を行わずにステップＳ１２の時分割処理を実行する。
【０１０２】
ステップＳ１１は、異常状態発生時には実行されない時分割処理であり、賞（賞球）の付与を決定する遊技に関連する処理が集約的に配置されている。具体的には、イベントカウンタ値が０または８の場合にはステップＳ１１．０の特別図柄ゲーム進行制御処理が、イベントカウンタ値が１または９の場合にはステップＳ１１．１の特別図柄変動制御処理が、イベントカウンタ値が２または１０の場合にはステップＳ１１．２の普通図柄ゲーム進行制御処理が、イベントカウンタ値が３または１１の場合にはステップＳ１１．３の普通図柄変動制御処理が、それぞれ実行される。特別図柄ゲーム進行制御処理では、始動口７への入賞記憶があるか否かを判定する処理、特別図柄の変動停止を監視する処理、特別図柄に関する大当たりの判定を行う処理、大当たり時の各種動作を制御する処理等が実行される。また、特別図柄変動制御処理では、表示されるべき特別図柄を示すポインタの更新処理等が実行される。また、普通図柄ゲーム進行制御処理、普通図柄変動制御処理においては、普通図柄に関して、特別図柄ゲーム進行制御処理、特別図柄変動制御処理と対応する処理がそれぞれ実行される。なお、イベントカウンタ値が４〜７、１２〜１５の場合には処理は行われない。
【０１０３】
ステップＳ１２は異常状態発生時でも実行される時分割処理であり、賞の付与を決定する遊技に関連しない処理が集約的に配置されている。具体的には、イベントカウンタ値が２または１０の場合にはステップＳ１２．２のカウントＳＷ関連異常監視処理を、イベントカウンタ値が３または１１の場合にはステップＳ１２．３のメカ装置出力情報処理を、イベントカウンタ値が４または１２の場合にはステップＳ１２．４の発光装置出力情報編集処理を、イベントカウンタ値が５または１３の場合にはステップＳ１２．５の各種出力情報合成処理を、イベントカウンタ値が７または１５の場合にはステップＳ１２．７の営業用情報編集処理を、それぞれ実行する。ステップＳ６の時分割処理で出力インターフェース２３のポートに出力された各種指令信号のデータは、Ｓ１２．５の各種出力情報合成処理において編集される。なお、イベントカウンタ値が０、１、６、８、９、１４の場合には処理は行われない。
【０１０４】
ステップＳ１３は第２の各種乱数更新処理であり、各種乱数の更新処理が次回のリセット割り込み信号までの残余時間にわたって繰り返される。
【０１０５】
図１９には、表示制御装置４０において実行される表示制御のメイン処理の処理手順を示す。
【０１０６】
ステップＳ２１の初期設定処理では、ＲＡＭ４３のクリア、ＶＤＰ４７の初期データの設定等を行う。
【０１０７】
ステップＳ２２の割り込み待ち処理では、ＶＤＰ４７から表示割り込み（垂直同期割り込み）があるまで待機し、表示割り込みがあるとステップＳ２３に進む。
【０１０８】
ステップＳ２３のＤＭＡ転送指示では、ＲＡＭ４３に設定したＶＤＰ制御データを、ＤＭＡ４４によりＶＤＰ４７に転送する。
【０１０９】
続くステップＳ２４〜ステップＳ２９では、コマンド待避処理（図２１参照）、左図柄変動処理（図２２参照）、右図柄変動処理、中図柄変動処理、背景更新処理、キャラクタ移動処理が順次実行され、ステップＳ２２の割り込み待ち処理に戻る。すなわち、ステップＳ２４〜ステップＳ２９の各処理は、表示割り込み毎に繰り返される。
【０１１０】
図２０には、表示制御装置４０において実行される通信割り込み処理の処理手順を示す。この通信割り込み処理は、遊技制御装置２０からの通信割り込みがあると、上記表示制御メイン処理を一時停止して実行される。
【０１１１】
ステップＳ３１においては、遊技制御装置２０から受信した指令信号の対象選択データが正常なものであるか否か（あらかじめ指定された範囲内のものであるか否か）の判定がなされ、正常なものでなければ、そのままルーチンを終了する。
【０１１２】
一方、対象選択データが正常なものであれば、ステップＳ３２〜ステップＳ３５の処理を順次実行する。ステップＳ３２では、対象選択データの内容にしたがって、受信バッファの該当領域（左図柄用、右図柄用、中図柄用、背景表示用、キャラクタ表示用のいずれかの領域）を指定する。ステップＳ３３では、該当するデータＡ格納領域に、受信したデータＡを格納し、またステップＳ３４では、該当するデータＢ格納領域に、受信したデータＢを格納する。ステップＳ３５では、該当する領域の受信フラグをセットし、ルーチンを終了する。
【０１１３】
図２１には、コマンド待避処理（図１９に示した表示制御メイン処理のステップＳ２４の処理）の処理手順を示す。
【０１１４】
ステップＳ４１では、表示制御バッファの変動モードが「停止中」であるか否かの判定がなされ、「停止中」であればステップＳ４２に進み、「停止中」でなければステップＳ４７に進む。
【０１１５】
ステップＳ４２では、図柄変動コマンド（低速変動、中速変動、高速変動、揺れ動作、回転変動のいずれかを指示する指令信号）の受信があったか否かの判定がなされ、受信があった場合にはステップＳ４３でコマンド展開要求フラグをクリアしてステップＳ４４に進み、受信がなかった場合にはそのままステップＳ４４に進む。
【０１１６】
ステップＳ４４では、変動開始時背景コマンドを受信したか否かの判定がなされ、受信がなかった場合には、そのままステップＳ４７に進む。一方、受信があった場合には、ステップＳ４５でコマンド展開要求フラグをセットし、ステップＳ４６で変動モードに「変動中」をセットして、ステップＳ４７に進む。
【０１１７】
ステップＳ４７では、コマンド展開要求フラグがセットされているか否かの判定がなされ、セットされていなければ、ステップＳ４８でコマンド展開要求フラグをセットし、ルーチン終了する。
【０１１８】
一方、コマンド展開要求フラグがセットされていれば、ステップＳ４９〜ステップＳ５３で、左図柄関連コマンド移動処理（図２２参照）、右図柄関連コマンド移動処理、中図柄関連コマンド移動処理、背景関連コマンド移動処理、キャラクタ関連コマンド移動処理を順次実行し、ステップＳ５４でコマンド展開要求フラグをクリアしてルーチン終了する。
【０１１９】
このようにコマンド待避処理では、変動開始時背景コマンド受信後（ステップＳ４４）、図柄変動が総て停止するまで（ステップＳ４１で変動モードが「停止中」となるまで）、ルーチン毎にコマンド要求展開フラグがセット／クリアされ、これに伴ってルーチンの２巡に１回づつ、各種コマンド移動処理（コマンド展開処理、ステップＳ４９〜ステップＳ５３の処理）、すなわち指令信号データの処理受付バッファへの取り込みが実行される。
【０１２０】
図２２には、左図柄関連コマンド移動処理（図２１に示したコマンド待避処理のステップＳ４９の処理）の処理手順を示す。
【０１２１】
ステップＳ６１では、左図柄用受信フラグがセットであるか否かの判定がなされ、セットでなければそのままルーチンを終了する。
【０１２２】
一方、左図柄用受信フラグがセットである場合には、ステップＳ６２でこの受信フラグをクリアし、ステップＳ６３、ステップＳ６４で、それぞれ受信バッファのデータＡ、データＢを処理受付バッファへ転送し、ステップＳ６５でＲＱフラグをセットする。
【０１２３】
続くステップＳ６６では、受信フラグがセットされているか否かの判定がなされ、セットされていなければ、そのままルーチンを終了する。一方、セットされている場合には、ステップＳ６３〜ステップＳ６５の処理の間に通信割り込みがあったことになるので、ステップＳ６２に戻り、データＡ、データＢの転送処理等をやり直す。
【０１２４】
なお、右図柄関連コマンド移動処理、中図柄関連コマンド移動処理、背景関連コマンド移動処理、キャラクタ関連コマンド移動処理（図２１に示したコマンド待避処理におけるステップＳ５０〜ステップＳ５３の各処理）では、それぞれ右図柄、中図柄、背景表示、キャラクタ表示に関して、この図２２のフローチャートと同様の処理が実行される。
【０１２５】
図２３には、左図柄変動処理（図１９に示した表示制御メイン処理のステップＳ２５の処理）の処理手順を示す。
【０１２６】
ステップＳ７１では、表示制御バッファの左図柄用動作状態データに基づいて分岐処理が行われる。ステップＳ７２では、この分岐に応じて、左図柄に関して「図柄停止処理」、「縦方向変動処理」、「揺れ動作処理」、「回転変動処理」を選択的に実行する。
【０１２７】
ここで、「図柄停止処理」は、動作状態データが「回転動作停止中」、「縦方向停止中」の場合に実行される処理で、表示制御バッファの値を更新せずに、図柄表示をそのまま維持する。
【０１２８】
「縦方向変動処理」は、動作状態データが「縦方向変動中」の場合に実行される処理で、図柄位置データの値に、位置増加量データの値（スクロール移動量）を加算する処理を行う。この場合、図柄位置データの値が、１図柄分のスクロールに対応する所定値となったら、図柄位置データからこの所定値を減算し、図柄番号データを次の番号へと更新する。これにより、図柄番号がスクロールとともに順次更新されて行く。
【０１２９】
「揺れ動作処理」は、動作状態データが「揺れ動作中」の場合に実行される処理で、図柄位置データおよび図柄番号データに周期的に加算、減算を与えることにより、図柄表示を上下に揺れるように変動させる。
【０１３０】
「回転動作処理」は、動作状態データが「回転動作中」の場合に実行される処理で、図柄位置データの値に、位置増加量データの値（回転量）を加算する処理を行う。この場合、図柄位置データの値が、図柄表示の１回転分に対応する所定値となったら、図柄位置データからこの所定値を減算し、図柄番号データを次の番号へと更新する。これにより、図柄番号が回転とともに順次更新されて行く表示がなされる。
【０１３１】
続くステップＳ７３では、左図柄用ＲＱフラグがセットされているか否かの判定がなされ、セットされている場合にはステップＳ７４に進み、セットされていない場合にはステップＳ７７に進む。
【０１３２】
ステップＳ７４では、処理受付バッファの左図柄用データＡ格納領域に格納されているデータＡに基づいて分岐処理が行われる。ステップＳ７５では、この分岐に応じて、「停止指令対応初期化処理」、「差し替え指令対応初期化処理」、「低速変動指令対応処理」、「中速変動指令対応初期化処理」、「高速変動指令対応初期化処理」、「揺れ動作指令対応初期化処理」、「回転変動指令対応初期化処理」、「一旦停止指令対応初期化処理」、「白色変更指令対応初期化処理」を選択的に実行する。具体的には、例えば、データＡが００Ｈのときには「停止指令対応初期化処理」を、データＡが０１Ｈのときには「差し替え指令対応初期化処理」を、データＡが０２Ｈのときには「低速変動指令対応処理」を、データＡが０３Ｈのときには「中速変動指令対応初期化処理」を、データＡが０４Ｈのときには「高速変動指令対応初期化処理」を、データＡが０５Ｈのときには「揺れ動作指令対応初期化処理」を、データＡが０６Ｈのときには「回転変動指令対応初期化処理」を、データＡが０７Ｈのときには「一旦停止指令対応初期化処理」を、データＡが０８Ｈのときには「白色変更指令対応初期化処理」を、それぞれ実行する。続くステップＳ７６では、ＲＱフラグをクリアしてステップＳ７７に進む。
【０１３３】
「停止指令対応初期化処理」では、表示制御バッファの動作状態に「縦方向停止中」を、図柄番号に処理受付バッファの左図柄用データＢ格納領域に格納されているデータＢを、図柄位置に基準位置の値（００Ｈ）を、図柄色選択に「黒色」を指定するデータを、それぞれ設定する。
【０１３４】
「差し替え指令対応初期化処理」では、表示制御バッファの図柄番号に、処理受付バッファの左図柄用データＢ格納領域に格納されているデータＢを設定する。
【０１３５】
「低速変動指令対応初期化処理」、「中速変動指令対応初期化処理」、「高速変動指令対応初期化処理」では、表示制御バッファの動作状態に「縦方向停止中」を設定し、かつ位置増加量には低速用のスクロール移動量（例えば２画素）、中速用のスクロール移動量（例えば４画素）、高速用のスクロール移動量（例えば２５画素）をそれぞれ設定する。
【０１３６】
「揺れ動作指令対応初期化処理」では、表示制御バッファのスクロール選択に「揺れ動作」を設定する。
【０１３７】
「回転動作指令対応初期化処理」では、表示制御バッファのスクロール選択に「回転動作中」を、図柄位置に基準位置の値（００Ｈ）を、それぞれ設定する。
【０１３８】
「一旦停止指令対応初期化処理」では、表示制御バッファの動作状態データが「回転動作中」または「回転動作停止中」の場合には、この動作状態データを「回転動作停止中」に変更する。また、動作状態データが「縦方向停止中」、「縦方向変動中」、「揺れ動作中」の場合には、この動作状態データを「縦方向停止中」に変更する。
【０１３９】
「白色変更指令対応処理」では、表示制御バッファの図柄色選択に「白色」を指定するデータを設定する。
【０１４０】
ステップＳ７７では、左図柄表示用のＶＤＰ制御データをＲＡＭ４３に格納して、ルーチン終了する。具体的には、表示制御バッファの動作状態データが、「縦方向停止中」、「縦方向変動中」、「揺れ動作中」の場合には、図１３に示したような縦スクロール用のフォントデータが表示され、かつこのフォントに図柄色選択データに対応する色情報が反映するように、ＶＤＰ制御データの設定がなされる。また、表示制御バッファの動作状態データが、「回転動作中」、「回転動作停止中」の場合には、図１４に示したような回転変動用のフォントデータが表示され、このフォントに図柄色選択データに対応する色情報が反映するように、ＶＤＰ制御データの設定がなされる。
【０１４１】
なお、図１９に示した表示制御メイン処理におけるステップＳ２６の右図柄変動処理、ステップＳ２７の中図柄変動処理では、それぞれ右図柄、中図柄に関して、この図２３のフローチャートにおける左図柄に関する処理と同様の処理が実行される。
【０１４２】
図２４には、背景更新処理（図１９に示した表示制御メイン処理におけるステップＳ２８の処理）の処理手順を示す。
【０１４３】
ステップＳ８１では、表示制御バッファの背景時系列番号を＋１更新する。続くステップＳ８２では、背景表示用ＲＱフラグがセットされているか否かを判定し、セットされていればステップＳ８３に進み、セットされていなければステップＳ８６に進む。
【０１４４】
ステップＳ８３では、処理受付バッファの背景表示用データＡ格納領域、背景表示用データＢ格納領域に格納されているデータＡ、データＢに対応する背景代表番号を、表示制御バッファに設定する。ステップＳ８４では、背景時系列番号を初期化する（０とする）。ステップＳ８５では、背景表示用ＲＱフラグをクリアしてステップＳ８６に進む。
【０１４５】
ステップＳ８６では、背景代表番号、背景時系列番号に対応した背景表示がなされるように、背景表示用のＶＤＰ制御データをＲＡＭ４３に格納して、ルーチンを終了する。
【０１４６】
図２５には、キャラクタ移動処理（図１９に示した表示制御メイン処理におけるステップＳ２９の処理）の処理手順を示す。
【０１４７】
ステップＳ９１では、キャラクタ表示用時系列番号を＋１更新する。続くステップＳ９２では、キャラクタ表示用ＲＱフラグがセットされているか否かを判定し、セットされていればステップＳ９３に進み、セットされていなければステップＳ９６に進む。
【０１４８】
ステップＳ９３では、処理受付バッファのキャラクタ表示用データＡ格納領域、キャラクタ表示用データＢ格納領域に格納されているデータＡ、データＢに対応するキャラクタ代表番号を、表示制御バッファに設定する。ステップＳ８４では、キャラクタ表示用時系列番号を初期化する（０とする）。ステップＳ８５では、キャラクタ表示用ＲＱフラグをクリアしてステップＳ８６に進む。
【０１４９】
ステップＳ９６では、キャラクタ代表番号、キャラクタ時系列番号に対応したキャラクタ表示がなされるように、キャラクタ表示用のＶＤＰ制御データをＲＡＭ４３に格納して、ルーチンを終了する。
【０１５０】
つぎに、図２６〜図３２に基づいて、遊技制御装置２０からの指令信号と表示制御装置４０における表示の具体的例について説明する。
【０１５１】
図２６〜図２８は、遊技制御装置２０から表示制御装置４０に出力される指令信号のデータ内容の具体例を時間経過にしたがって示した図表である。また図２９は、図２６〜図２８の図表に示した指令信号の具体例による可変表示装置４の表示の変化を示すタイミングチャートである。また、図３０〜図３２は、図２６〜図２８に示した指令信号の具体例による可変表示装置４の具体的表示を示す説明図である。
【０１５２】
なお、図２６〜図２８の時間経過ごとの指令信号は、図２９のタイミングチャートにおける各表示態様の切り替え、および図３０〜図３２の説明図における各表示画面と、記号ア、イ、…、ミを介して対応がとられている。
【０１５３】
また、図２６〜図２８においては複数の指令信号が同一の時間経過のタイミングで送信されるように記載されている場合があるが、厳密に言えばこれらの指令信号は異なるモジュールで送信されるものであるので、実際には各指令信号の送信タイミングには、少なくとも遊技制御の１シーケンスの時間（２ミリ秒）のずれがある。
【０１５４】
また、図２６〜図２８で出力モジュールとあるのは、遊技制御（図１７、図１８のフローチャート参照）における時分割処理で指令信号の送信処理が行われるモジュールを示す。具体的に遊技制御の対応する処理との対応を示せば、出力モジュールＶは左図柄関連出力処理（図１７のステップＳ６．２）に、出力モジュールＷは右図柄関連出力処理（図１７のステップＳ６．３）に、出力モジュールＸは中図柄関連出力処理（図１７のステップＳ６．４）に、出力モジュールＹはキャラクタ関連出力処理（図１７のステップＳ６．５）に、出力モジュールＺは背景関連出力処理（図１７のステップＳ６．６）に、それぞれ相当する。
【０１５５】
図３０（ａ）に示すように、可変表示装置４の初期画面においては、点滅していない青色の背景画面である「青色ノーマル」（図２９では青Ｎとして示す）の背景表示において、左、中、右の各図柄がすべて黒色で停止表示されている。なお、背景表示には、背景画面を点滅させない「ノーマル」と、点滅させる「フラッシュ」があり、図２９の背景の欄においては、画面の色の後ろにＮをつけて「ノーマル」を、Ｆをつけて「フラッシュ」をそれぞれ表している。
【０１５６】
図２６に示すように、時間経過の起点（時間経過０）において、遊技制御装置２０からは、左図柄の変動態様を低速変動とする左図柄関連指令信号（対象選択データ＝０１Ｈ、動作選択データ＝０３Ｈ、図柄番号データ＝３ＥＨ）、右図柄の変動態様を低速変動とする右図柄関連指令信号（対象選択データ＝０２Ｈ、動作選択データ＝０３Ｈ、図柄番号データ＝３ＥＨ）、中図柄の変動態様を低速変動とする中図柄関連指令信号（対象選択データ＝０３Ｈ、動作選択データ＝０３Ｈ、図柄番号データ＝３ＥＨ）、背景表示を「白色ノーマル」（図２９では白Ｎとして示す）に変更する背景関連指令信号（対象選択データ＝０４Ｈ、画面選択データ＝０１Ｈ、効果選択データ＝０１Ｈ）が送信される（記号ア、イ、ウ、エ）。これにより、左、中、右図柄はそれぞれ図３０（ａ）の停止状態から、図３０（ｂ）に一重矢印で示す白色のノーマル背景による低速のスクロール変動状態（図２９には変動Ａとして示す）に移行する。なお、この背景表示を「白色ノーマル」に変更する背景関連指令信号（記号エ）は、特許請求の範囲における「変動開始」を示す信号に相当する。
【０１５７】
また、指令信号において図柄番号データが３ＥＨであるのは、図柄番号については指示せず、以前の状態をそのまま引き継がせることを示す。そして、このように図柄番号を直接指示しない場合には、可変表示装置４に表示される図柄は表示制御装置４０側で変動を制御され、遊技制御装置２０は指令信号送信時点からの時間を管理することにより、各時点で表示されている図柄を管理することになる。
【０１５８】
起点から８００ミリ秒経過した時点では、左図柄の変動態様を中速変動とする左図柄関連指令信号（対象選択データ＝０１Ｈ、動作選択データ＝０４Ｈ、図柄番号データ＝３ＥＨ）、右図柄の変動態様を中速変動とする右図柄関連指令信号（対象選択データ＝０２Ｈ、動作選択データ＝０４Ｈ、図柄番号データ＝３ＥＨ）、中図柄の変動態様を中速変動とする中図柄関連指令信号（対象選択データ＝０３Ｈ、動作選択データ＝０４Ｈ、図柄番号データ＝３ＥＨ）を、それぞれ送信する（記号オ、カ、キ）。これにより、可変表示装置４の左、中、右図柄は、図２９および図３０（ｃ）に示すように、低速変動から中速変動（図２９では変動Ｂとして示し、図３０では二重矢印で示す）にスクロール速度を上げる。
【０１５９】
さらに、起点から１６００ミリ秒経過した時点では、左図柄の変動態様を高速変動とする左図柄関連指令信号（対象選択データ＝０１Ｈ、動作選択データ＝０５Ｈ、図柄番号データ＝３ＥＨ）、右図柄の変動態様を高速変動とする右図柄関連指令信号（対象選択データ＝０２Ｈ、動作選択データ＝０５Ｈ、図柄番号データ＝３ＥＨ）、中図柄の変動態様を高速変動とする中図柄関連指令信号（対象選択データ＝０３Ｈ、動作選択データ＝０５Ｈ、図柄番号データ＝３ＥＨ）を、それぞれ送信する（記号ク、ケ、コ）。これにより、可変表示装置４の左、中、右図柄は、図２９および図３０（ｄ）〜（ｅ）に示すように、中速変動状態から高速変動状態（図２９では変動Ｃとして示し、図３０では三重矢印で示す）に変化し、高速のスクロール変動を行う。
【０１６０】
起点から２０００ミリ秒経過した時点では、キャラクタ関連指令信号（対象選択データ＝０５Ｈ、キャラクタ選択データ＝０１Ｈ、動作選択データ０３Ｈ）が送信される（記号サ）。これにより、図３０（ｆ）に示すように、キャラクタ「＄」が、可変表示装置４の画面左方から左、中、右図柄の前側に出現し、右方に向かって移動する表示がなされる。なお、このキャラクタ「＄」の表示は、図２９に示すように所定の表示時間により終了する。
【０１６１】
起点から６３３６ミリ秒経過した時点では、差し替えの左図柄関連指令信号（対象選択データ＝０１Ｈ、動作選択データ＝０２Ｈ、図柄番号データ＝０４Ｈ）が送信される（記号シ）。これにより、図３０（ｇ）〜（ｈ）に示すように、左図柄の表示が「４」に差し替えられる。
【０１６２】
このような表示図柄の差し替えを行うことにより、表示される図柄番号の確実性を高めることができる。すなわち、上述したように可変表示装置４に表示されている図柄番号は起点からの時間経過に基づいて、所定の時間に所定の表示がなされるべく管理されてはいるが、表示制御装置４０における表示制御は、ノイズ等により撹乱されてしまう恐れがあるので、このような場合には、差し替えにより、図柄は正しい図柄番号に復帰させられる。なお、上記の差し替えにおいて左図柄は高速変動をしているので、差し替えられたとしても遊技者が視覚的にこれを感知する訳ではない。
【０１６３】
続いて、起点から６４００ミリ秒経過した時点では、左図柄の変動態様を中速変動とする左図柄関連指令信号（対象選択データ＝０１Ｈ、動作選択データ＝０４Ｈ、図柄番号データ＝３ＥＨ）が送信される（記号セ）。これにより、図２９および図３０（ｉ）に示すように、左図柄のみ、スクロール変動速度が中速変動に落とされる。
【０１６４】
図２７に示すように、起点から７２００ミリ秒経過した時点では、左図柄の変動態様を揺れ動作とする左図柄関連指令信号（対象選択データ＝０１Ｈ、動作選択データ＝０６Ｈ、図柄番号データ＝３ＥＨ）を送信する（記号セ）。これにより、左図柄は図３０（ｊ）に示す送信時点での図柄番号「７」で、図２９の波線および図３０（ｋ）に示すように、揺れ動作（図柄中心付近を支点として上下に動揺するように見える動作）を開始する。
【０１６５】
起点から７９３６ミリ秒経過した時点では、差し替えの右図柄関連指令信号（図柄選択データ＝０２Ｈ、動作選択データ＝０２Ｈ、図柄番号データ＝０４Ｈ）を送信する（記号ソ）。これにより、図３１（ｌ）〜（ｍ）に示すように、右図柄の表示は「４」に差し替えられる。
【０１６６】
続いて、起点から８０００ミリ秒経過した時点では、右図柄関連指令信号（対象選択データ＝０２Ｈ、動作選択データ＝０４Ｈ、図柄番号データ＝３ＥＨ）を送信する（記号タ）。これにより、図３１（ｎ）に示すように、右図柄の変動速度が中速に下げられる。
【０１６７】
さらに、起点から８８００ミリ秒経過した時点では、右図柄の変動態様を揺れ動作とする右図柄関連指令信号（対象選択データ＝０２Ｈ、動作選択データ＝０６Ｈ、図柄番号データ＝３ＥＨ）が送信される（記号チ）。これにより、右図柄は、図３１（ｏ）に示す送信時点での図柄番号「７」で、図２９の波線および図３１（ｐ）に示すように揺れ動作を開始する。
【０１６８】
起点から９５３６ミリ秒経過した時点では、差し替えの中図柄関連指令信号（対象選択データ＝０３Ｈ、動作選択データ＝０２Ｈ、図柄番号データ＝０ＣＨ）が送信される（記号ツ）。これにより、図３１（ｑ）〜（ｒ）に示すように、中図柄は「Ｃ」に差し替えられる。
【０１６９】
続いて、起点から９６００ミリ秒経過した時点では、中図柄の変動態様を定速変動とする中図柄関連指令信号（対象選択データ＝０３Ｈ、動作選択データ＝０３Ｈ、図柄番号データ＝３ＥＨ）と、背景表示を「赤色ノーマル」（図２９に赤Ｎとして示す）とする背景関連指令信号（対象選択データ＝０４Ｈ、画面選択データ＝０２Ｈ、効果選択データ＝０１Ｈ）とが送信される（記号テ、ト）。これにより、図３１（ｓ）に示すように、中図柄の変動速度は低速に落とされるとともに、背景表示は赤色に変えられる。
【０１７０】
さらに、起点から１１０００ミリ秒経過した時点では、キャラクタ関連指令信号（対象選択データ＝０５Ｈ、キャラクタ選択データ＝０２Ｈ、動作選択データ０３Ｈ）が送信される（記号ナ）。これにより、図３１（ｔ）に示すように、キャラクタ「￥」が、可変表示装置４の画面左方から左、中、右図柄の前側に出現し、右方に向かって移動する表示が、所定時間にわたってなされる。
【０１７１】
起点から１３６００ミリ秒経過した時点では、中図柄関連指令信号（対象選択データ＝０３Ｈ、動作選択データ＝０８Ｈ、図柄番号データ＝３ＥＨ）と、背景表示を「赤色フラッシュ」（図２９では赤Ｆとして示す）とする背景関連指令信号（対象選択データ＝０４Ｈ、画面選択データ＝０２Ｈ、効果選択データ＝０２Ｈ）が送信される（記号ニ、ヌ）。これにより、中図柄は、図３１（ｕ）に示す送信時点での図柄番号「３」で、図３１（ｖ）に示すように一旦停止するとともに、背景表示は、図３１（ｖ）に示すように赤色で点滅を開始する。
【０１７２】
さらに、図２８に示すように、起点から１４０００ミリ秒経過した時点では、右図柄関連指令信号（対象選択データ＝０１Ｈ、動作選択データ＝０９Ｈ、図柄番号データ＝３ＥＨ）、左図柄関連指令信号（対象選択データ＝０２Ｈ、動作選択データ＝０９Ｈ、図柄番号データ＝３ＥＨ）、中図柄関連指令信号（対象選択データ＝０３Ｈ、動作選択データ＝０７Ｈ、図柄番号データ＝３ＥＨ）、背景関連指令信号（対象選択データ＝０４Ｈ、画面選択データ＝０１Ｈ、効果選択データ＝０２Ｈ）が、それぞれ送信される（記号ネ、ノ、ハ、ヒ）。
【０１７３】
これにより、図３１（ｗ）に示すように、背景表示は「白色フラッシュ」に変更されるとともに、左図柄および右図柄は、揺れ動作を継続したままで、図柄の色が白色に変更される。また、中図柄は、図３１（ｗ）〜図３２（ｘ）〜（ｙ）に示すように、回転動作を行う。なお、回転動作は、図示されるように、図柄が中心軸の回りで回転するように見える動作であり、図２９においては変動Ｒとして示されている。そして、回転動作において表示される図柄番号は、表示制御装置４０において更新されていくようになっている。
【０１７４】
起点から１６４００ミリ秒経過した時点では、キャラクタ関連指令信号（対象選択データ＝０５Ｈ、キャラクタ選択データ＝０１Ｈ、動作選択データ０３Ｈ）が送信される（記号フ）。これにより、図３１（ｚ）に示すように、キャラクタ「￥」が可変表示装置４の画面右方から出現し左方に向かって移動する表示が所定時間にわたってなされる。
【０１７５】
起点から１７６００ミリ秒経過した時点では、左図柄関連指令信号（対象選択データ＝０１Ｈ、動作選択データ＝０１Ｈ、図柄番号データ＝０７Ｈ）、右図柄を「７」で停止とする右図柄関連指令信号（対象選択データ＝０２Ｈ、動作選択データ＝０１Ｈ、図柄番号データ＝０７Ｈ）、中図柄を「６」で停止とする中図柄関連指令信号（対象選択データ＝０３Ｈ、動作選択データ＝０１Ｈ、図柄番号データ＝０６Ｈ）、背景関連指令信号（対象選択データ＝０４Ｈ、画面選択データ＝０３Ｈ、効果選択データ０１Ｈ）が、それぞれ送信される。これにより、可変表示装置４の画面は図３２（Ａ）から（Ｂ）に変化し、左図柄、中図柄、右図柄は、最終的に黒色の「７」、黒色の「６」、黒色の「７」で、それぞれ停止表示されるとともに、背景表示は「青色ノーマル」に変更される。なお、このように「停止動作」を命じる図柄関連指令信号には、停止表示されるべき図柄番号が図柄番号データとして含まれているので、停止表示された３つの図柄は、確実に所望の図柄番号となる。
【０１７６】
このように、遊技制御装置２０から表示制御装置４０へ送信される指令信号、すなわち識別情報関連指令信号（左、右、中図柄の各図柄関連指令信号）および演出関連指令信号（背景関連指令信号、キャラクタ関連指令信号）は、可変表示装置４における各識別情報表示（各図柄表示）の変動態様および各演出表示（背景表示、キャラクタ表示）の表示態様が変化するところで送信されるので、送信される指令信号の絶対量を著しく少なくすることができる。また、指令信号の送信が可変表示装置４における各表示の態様の変化に対応するので、各指令信号と各表示の関係を視覚的に対応づけて確認することができやすくなる。特に、識別情報関連指令信号と演出関連指令信号は、遊技制御における時分割処理により異なるシーケンスにおいて送信され、識別情報表示の切り替えと演出表示の切り替えを独立に行わせることができるので、識別情報表示と演出表示の様々な組合わせパターンによる複雑な表示を実現できる一方で、検査等におけるこれらの視覚的な確認は極めて容易に行い得る。したがって、検査機関による検査や、遊技機の開発時の動作確認などが容易となり、これらの作業における負担を大幅に軽減できる。
【０１７７】
また、各指令信号には、変化しない表示（他の識別情報や、他の演出表示）に関する変化なしを示すデータが含まれることはないので、指令信号はデータ長の短い合理的なものとできる。また、図柄関連指令信号は、図柄のスクロール位置を細かく指定する必要がなくなるので、特に単純化でき、データ長も短くできる。したがって、異なるシーケンスにおいてなされる各指令信号の送信処理は、確実に遊技制御の単位時間内に収めることができる。
【０１７８】
つぎに、本発明の特徴となる表示制御装置４０における指令信号の受信および取り込み処理について、具体的に説明する。
【０１７９】
図３３、図３４には、本実施の形態における表示制御装置４０での処理タイミングを示す。この図３３および図３４においては、表示制御装置４０における表示割り込み（垂直同期割り込み）のタイミングをＡ1、Ａ2、Ａ3、…で示す。また、この表示割り込み毎に実行される表示制御メイン処理（図１９）の各処理については、ステップＳ２３のＤＭＡ転送処理をａ1、ａ2、ａ3、…で、ステップＳ２４のコマンド待避処理をｂ1、ｂ2、ｂ3で、ステップＳ２５〜ステップＳ２９のＶＤＰ制御データのセット処理をｃ1、ｃ2、ｃ3で、ステップＳ２２の割り込み待ち処理をｄ1、ｄ2、ｄ3で示す。また、遊技制御装置２０からの左図柄関連指令信号、右図柄関連指令信号、中図柄関連指令信号、キャラクタ関連指令信号、背景関連指令信号は、それぞれ記号Ｌ、Ｒ、Ｍ、Ｃ、Ｂで示す。なお、背景関連指令信号Ｂの肩に＋が付いているのは、この背景関連指令信号が変動開始時背景コマンド（図柄変動の開始を示す背景関連指令信号）であることを示している。
【０１８０】
図３３に示すように、遊技制御装置２０から変動開始時背景コマンドＢ+を含む指令信号のブロックが送信されると、この変動開始時背景コマンドＢ+送信後の最初のコマンド待避処理ｂ2においてコマンド展開処理（指令信号データの処理受付バッファへの取り込み）が実行され、このコマンド展開に基づくＤＭＡ４４によるＶＤＰ４７へのデータ転送は、このコマンド待避処理ｂ2後で最初のＤＭＡ転送処理ａ3においてなされる。その後は、コマンド展開処理は一つおきのコマンド待避処理ｂ4、ｂ6、…で実行され（図２１のフローチャート参照）、このコマンド展開処理に基づくＤＭＡ４４によるデータ転送は同じく一つおきのＤＭＡ転送処理ａ5、ａ7、…において実行される。なお、可変表示装置４における各図柄、キャラクタ表示、背景表示の表示態様の変更は、このコマンド展開に基づくＤＭＡ転送処理ａ3、ａ5、ａ7、…においてなされることになる。
【０１８１】
また、図３４においても同様に、遊技制御装置２０から変動開始時背景コマンドＢ+を含む指令信号のブロックが送信されると、この変動開始時背景コマンドＢ+送信後の最初のコマンド待避処理ｂ7においてコマンド展開処理が実行され、このコマンド展開に基づくＤＭＡ４４によるデータ転送は、このコマンド待避処理ｂ7後で最初のＤＭＡ転送処理ａ8においてなされる。その後のコマンド展開処理は一つおきのコマンド待避処理ｂ9、…で実行され（図２１のフローチャート参照）、このコマンド展開処理に基づくＤＭＡ４４によるデータ転送は同じく一つおきのＤＭＡ転送処理ａ10、…において実行される。そして、可変表示装置４における各図柄表示、キャラクタ表示、背景表示の表示態様の変更は、このコマンド展開に基づくＤＭＡ転送処理ａ8、ａ10、…においてなされる。
【０１８２】
また、これらの場合、上述したように、表示割り込みＡ1、Ａ2、Ａ3、…の周期は略１５．９９ミリ秒であり、指令信号のブロックの送信周期は３２ミリ秒であるので、指令信号のブロックの送信周期は、指令信号データの取り込み可能な周期（表示割り込みの周期）の略２倍となっている。
【０１８３】
このように本実施の形態では、指令信号のブロックの送信周期が指令信号データの取り込み可能な周期の略２倍であることを前提として、指令信号データの取り込みは、まず変動開始時背景コマンド受信後の最初の取り込み可能タイミングにおいてなされ、その後は、一つおきの取り込み可能タイミングで実行される。したがって、指令信号データの取り込みが、指令信号のブロックの間で分断してなされてしまうことはなく、同時になされるべき表示態様の変更を指示する指令信号のデータは、同時に処理受付バッファに取り込まれ、このデータに基づく画面表示は、各図柄表示、キャラクタ表示、背景表示が互いに正しく同期したものとなる。
【０１８４】
これについて、図３５〜図３７を用いてさらに詳しく説明する。
【０１８５】
図３５には、コマンド待避処理において、ステップＳ４９〜ステップＳ５３のコマンド展開処理を毎回行うようにした場合のフローチャートを示す。以下、上記実施の形態の図２１のコマンド退避処理をこの図３５のコマンド退避処理に置き換えることにより、総ての取り込み可能なタイミングにおいて無条件に（すなわち、指令信号のブロック全体が到達しているのか、ブロックの一部だけしか到達していないかを考慮せずに）、指令信号データの取り込みを行った場合について考える。
【０１８６】
この場合、図３６（ａ）のように右図柄と気球船（キャラクタ表示）が接した状態で移動する画像表示や、図３６（ｃ）のように各図柄が横に揃ってスクロールする画像表示を行いたいとき、図３７（ａ）に示すように、指令信号のブロックＬ〜Ｃの送信が、コマンド待避処理ｂ1、ｂ2、ｂ3、…のタイミングと重ならなければ問題はない。しかしながら、図３７（ｂ）に示すように、指令信号のブロックＬ〜Ｃの送信が、コマンド待避処理ｂ6のタイミングと重なってしまうと、このコマンド待避処理ｂ6では、この処理開始以前に送信された左図柄関連コマンドＬ、右図柄関連コマンドＲのみがコマンド展開され、中図柄関連コマンドＭ、背景関連コマンドＢ、キャラクタ関連コマンドＣについては前回にコマンド展開されたものが残ってしまう。
【０１８７】
このため、表示態様変更のタイミングについて、左図柄、右図柄と、中図柄、背景表示、キャラクタ表示との間でずれが生じてしまう。すなわち、図３６（ｂ）に示すように気球船と右図柄が離れた表示がなされてしまったり、図３６（ｄ）のように、中図柄の位置が右、左図柄の位置とずれてしまう表示がなされてしまうことになり、画面表示が望むようなもの（各図柄、キャラクタ表示、背景表示が正しく同期したもの）とならない恐れがある。
【０１８８】
また、この場合に、本実施の形態のように指令信号のブロックの送信周期と指令信号データの取り込み可能な周期の関係が適切に設定されていないと、その後の指令信号データの取り込みにおいても、指令信号のブロックの送信と、指令信号データの取り込み（コマンド展開）のタイミングが重なり続けてしまう恐れがある。
【０１８９】
これに対して、本実施の形態では（すなわち、図２１のコマンド退避処理を採用した場合には）、図柄が変動する場合には、図柄変動開始時の指令信号のブロック送信後、最初の取り込みのタイミング（コマンド展開）で指令信号データが取り込まれるので、一つのブロックで送信された指令信号データは、処理受付バッファに同時に転送、格納されることになる。また、指令信号のブロックの送信周期が指令信号データの取り込み可能な周期の略２倍であり、変動開始してから２回目以降のデータの取り込みは、指令信号受信のちょうど間にくるデータ取り込み可能なタイミングでなされるので、指令信号のブロックの受信タイミングとデータ取り込みのタイミングと重なってしまうことはない。したがって、図柄変動中、表示制御装置４０に同時に取り込まれるべき指令信号データは正しく同時に取り込まれることになり、画面表示は、常に各図柄、キャラクタ表示、背景表示が正しく同期した調和のとれたものとできる。
【０１９０】
また、図３７に示した形態では指令信号のブロックにおいてキャラクタ表示が最後に配置されているが、本実施の形態では指令信号のブロックの最後には背景表示が配置されている。したがって、仮に、指令信号のブロックの受信の最後の方が、指令信号データの取り込みタイミングと重なってしまったとしても、画面全体の中では比較的比重の小さな背景表示において乱れが生じるだけで、各図柄およびキャラクタ表示間における同期が乱れることはない。
【０１９１】
なお、本実施の形態では、指令信号のブロックの送信周期が指令信号データの取り込み可能な周期の略２倍とし、変動開始後の指令信号データの取り込みは一つおきに行うようにしたが、本発明はこのような形態に限られるものではない。すなわち、指令信号のブロックの送信周期が指令信号データの取り込み可能な周期の略ｎ倍とし（ただし、ｎは整数）、変動開始後の指令信号データの取り込みは取り込み可能タイミングのｎ−１個おきに行うようにしてもよい。
【０１９２】
図３８〜図４１には、本発明の第２の実施の形態を示す。
【０１９３】
この実施の形態では、上記第１の実施の形態に比較して、通信割り込み処理（第１の実施の形態では図２０）が図３８のように処理される点、コマンド待避処理（第１の実施の形態では図２１）が図３９のように処理される点、図４０、図４１に示すように指令信号のブロックの最後に終端信号（終端コマンド）が備えられる点、表示制御装置４０の表示制御バッファに終端コマンド受信フラグが備えられる点（ただし図示は省略する）で異なっている。なお、この実施の形態では、指令信号のブロックの送信周期と指令信号データの取り込み可能な周期は特に倍数関係になくともよく、すくなくとも指令信号のブロックの送信周期に２回の指令信号データの取り込み可能周期が確保されていればよい。また、変動開始時背景コマンドは特に必要なく、さらに、表示制御バッファには、変動モード、コマンド展開要求フラグを備える必要はない。
【０１９４】
詳しく説明すると、図３８の通信割り込み処理では、まずステップＳ１０１で、終端コマンドを受信したか否かの判定がなされる。ここで、終端コマンドとは、例えば対象選択データが０６Ｈである指令信号が相当し、指令信号のブロックの最後に送信され、ブロックの終端を示すものである。
【０１９５】
このステップＳ１０１で終端コマンドの受信がなかったと判定された場合には、ステップＳ１０３で対象選択データが正常であるか否かの判定がなされ、正常でなければそのままルーチン終了する。また正常であれば、ステップＳ１０４〜ステップＳ１０７において、受信バッファの該当領域の指定、該当するデータＡ格納領域への受信データの格納、該当するデータＢ格納領域への受信データの格納、該当する領域の受信フラグをセットを順次実行して、ルーチン終了する。
【０１９６】
一方、ステップＳ１０１で終端コマンドの受信があった場合には、終端コマンド受信フラグをセットして、ルーチン終了する。このように本実施の形態においては、指令信号のブロック全体の受信が終了したところで初めて終端コマンド受信フラグがセットされる。
【０１９７】
図３９のコマンド待避処理では、まずステップＳ１１１で、終端コマンド受信フラグがセットされているか否かが判定され、セットされていなければそのままルーチン終了する。
【０１９８】
一方、セットされている場合には、ステップＳ１１２で終端コマンド受信クリアをクリアし、ステップＳ１１６〜ステップＳ１１７の処理、すなわち、左図柄関連コマンド移動処理（図２２参照）、右図柄関連コマンド移動処理、中図柄関連コマンド移動処理、背景関連コマンド移動処理、キャラクタ関連コマンド移動処理が順次実行される。このように、本実施の形態においては、指令信号のブロック全体の受信が終了して終端コマンド受信フラグがセットされている場合のみ、指令信号データの取り込みがなされる。
【０１９９】
図４０、図４１には、本実施の形態における表示制御装置４０への指令信号データの取り込み処理を示す。図示されるように、指令信号（Ｌ、Ｒ、Ｍ、Ｃ、Ｂ）のブロックの最後には必ず終端コマンドＥの送信がなされ、表示制御装置４０における指令信号の取り込みは、終端コマンドＥ受信直後のコマンド展開処理（図４０のｂ2、ｂ4、図４１のｂ8、ｂ10）で実行される。そして、これ以外のコマンド展開処理のタイミング（図４０のｂ1、ｂ3、ｂ5、図４１のｂ7、ｂ9、ｂ11）では指令信号の取り込みは実行されない。したがって、図４１のコマンド展開処理のタイミングｂ9のように、指令信号データの取り込み可能タイミングが指令信号のブロックの受信タイミングと重なってしまったとしても、次の指令信号の受信タイミングまでの間に、取り込み可能タイミングが必ず存在し、この取り込み可能タイミングにおいて指令信号のブロック全体のデータが同時に取り込まれることになる。
【０２００】
このように本実施の形態によれば、終端コマンドの受信により指令信号のブロック全体の受信が確実に確認できるので、同時に取り込まれるべき指令信号データは確実に同時に取り込まれ、画面表示は、各図柄、キャラクタ表示、背景表示の各要素が、常に正しく同期した調和のとれたものとできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態の遊技盤を示す正面図である。
【図２】同じく遊技機の制御系を示すブロック構成図である。
【図３】同じく表示制御装置を示すブロック構成図である。
【図４】同じく可変表示装置における表示例を説明するための説明図である。
【図５】同じく指令信号のデータ内容を示す図表である。
【図６】同じく図柄関連指令信号のデータ内容を示す図表である。
【図７】同じく背景関連指令信号のデータ内容を示す図表である。
【図８】同じくキャラクタ関連指令信号のデータ内容を示す図表である。
【図９】同じく指令信号の送信を示すタイミングチャートである。
【図１０】同じく受信バッファのデータ内容を示す構成図である。
【図１１】同じく処理受付バッファのデータ内容を示す構成図である。
【図１２】同じく表示制御バッファのデータ内容を示す構成図である。
【図１３】同じく可変表示装置における図柄のスクロール表示を示す説明図である。
【図１４】同じく可変表示装置における図柄の回転表示を示す説明図である。
【図１５】同じく可変表示装置における背景表示を示す説明図である。
【図１６】同じく可変表示装置におけるキャラクタ表示を示す説明図である。
【図１７】同じく遊技制御の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】同じく遊技制御の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】同じく表示制御メイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】同じく通信割り込み処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】同じくコマンド待避処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】同じく左図柄関連コマンド移動処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】同じく左図柄変動処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２４】同じく背景更新処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２５】同じくキャラクタ移動処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２６】同じく時間経過に伴って送信される指令信号のデータ内容の一例を示す図表である。
【図２７】同じく時間経過に伴って送信される指令信号のデータ内容の一例を示す図表である。
【図２８】同じく時間経過に伴って送信される指令信号のデータ内容の一例を示す図表である。
【図２９】同じく指令信号の送信に対する可変表示装置における表示態様の変動の一例を示すタイミングチャートである。
【図３０】同じく可変表示装置における表示の変動の一例を示す説明図である。
【図３１】同じく可変表示装置における表示の変動の一例を示す説明図である。
【図３２】同じく可変表示装置における表示の変動の一例を示す説明図である。
【図３３】同じく表示制御装置における処理を示す説明図である。
【図３４】同じく表示制御装置における処理を示す説明図である。
【図３５】コマンド待避処理の処理手順を示す説明図である。
【図３６】本実施の形態の構成を採らなかった場合の問題点を示す説明図である。
【図３７】本実施の形態の構成を採らなかった場合の問題点を示す説明図である。
【図３８】本発明の第２の実施の形態における通信割り込み処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３９】同じくコマンド待避処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図４０】同じく表示制御装置における処理を示す説明図である。
【図４１】同じく表示制御装置における処理を示す説明図である。
【図４２】同じく従来の遊技機における指令信号の送信を示すタイミングチャートである。
【図４３】同じく従来の遊技機におけるモードデータの送信と、これに伴う背景表示、図柄の色、キャラクタ表示の変動を示すタイミングチャートである。
【図４４】同じく可変表示装置の表示と指令信号のデータ内容との関係を示す説明図である。
【図４５】同じく可変表示装置の表示を示す説明図である。
【符号の説明】
４  可変表示装置
２０  遊技制御装置
４０  表示制御装置
【図１】
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【図２】
0004012331.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0004012331.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0004012331.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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