(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報の可変表示遊技を画像表示可能な可変表示部を有する可変表示装置と、該可変表示装置の可変表示部における画像表示制御を行う画像表示制御手段と、を備え、前記画像表示による可変表示遊技の結果が特別結果態様であった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記画像表示制御手段は、
前記可変表示遊技中の画像表示領域に、所定のキャラクタを表示する画像表示制御を行うとともに、
前記可変表示部の画像表示領域における所定画像表示領域以外の画像表示領域を網掛けにする網掛け画像を表示することで、前記所定画像表示領域を視覚的に明瞭にさせるスポットライト表示をするスポットライト画像表示制御手段を含み、
前記スポットライト画像表示制御手段は、
当該遊技機において、可変表示遊技の結果が出る過程で前記特別遊技状態を発生させる可能性が高くなるリーチ可変表示遊技が発生した場合に、
前記可変表示部の画像表示領域における識別情報前面にキャラクタが表示されると、当該キャラクタを含んだ周りの画像表示領域を、前記所定画像表示領域としてスポットライト表示し、
前記キャラクタが、当該リーチ可変表示遊技において可変表示されている識別情報が停止するリーチ停止部へ移動し、当該リーチ可変表示遊技で可変表示されている識別情報のうち、前記特別遊技状態を発生させる識別情報の後側にキャラクタが表示されて当該識別情報とともに可変表示が行われると、当該リーチ停止部を含む周りの画像表示領域を、前記所定画像表示領域としてスポットライト表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、可変表示装置による可変表示遊技中に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別結果態様となる可能性が高くなった場合に、リーチ可変表示遊技の発生が可能な遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、遊技領域内に、始動口（始動ゲートも含む）、複数種類の識別情報を画像表示可能な可変表示装置、及び、変動入賞装置等を備え、始動口への入賞に基づき該可変表示装置による可変表示（変動表示）を開始させ、その停止表示結果態様が、所定の停止表示態様（大当たりの図柄、或いは特別停止表示態様ともいう）になったことに基づき遊技者に有利な大当たり（特別遊技状態）を発生可能な遊技機が知られている。この種の遊技機としては、パチンコ遊技機の他、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシーン、パチスロなどが知られている。
【０００３】
従来の可変表示装置を備えたパチンコ遊技機としては、例えば、所謂セブン機と呼ばれる第１種のパチンコ遊技機や、所謂権利物と呼ばれる第３種の遊技機、所謂一般電役機と呼ばれる他種の遊技機などがあり、それぞれ可変表示装置での可変表示遊技の結果が所定の停止表示態様になったことに基づき、変動入賞装置を開放させたり（第１種、他種）、或いは変動入賞装置を開放する権利を発生させたりする（第３種）などして、遊技者に有利な（遊技媒体を獲得し易い）大当たり状態（特別遊技状態）を発生させていた。
【０００４】
上記可変表示装置で行われる表示としては、始動条件（始動口への入賞等）が成立していない状態では、例えば、前回の可変表示遊技の停止図柄の表示やお客（遊技者）を呼び込むための呼び込み表示などがあり、これらの表示が所定のタイミングで切換表示されている。
【０００５】
そして、始動条件が成立した場合には、可変表示装置にて可変表示遊技が開始される。この可変表示遊技は、例えば、０〜９、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの１５図柄を順次表示させることが可能な３桁の図柄表示領域を設け、それぞれの図柄表示領域の図柄を順次表示するスクロール状態にして、所定時間経過後にその３桁の図柄表示領域の図柄を左図柄、中図柄、右図柄といった順で順次停止させることにより最終的な停止図柄を表示させる遊技である。また、この可変表示遊技では、３桁の図柄表示領域を順に停止させる過程において、左図柄、中図柄が停止した時点で、例えば、「２，２，−」（−は未だスクロール中であることを示す）等の大当たり（ゾロ目）停止の可能性が生じた場合には、最終停止図柄領域（例えば、この場合は右図柄）の図柄の変動をスロースクロール状態（図柄の変動が目で確認できる程度のスクロール）にして、更にそのスロースクロール状態を長時間（例えば、全図柄が２、３周する位）行うリーチ状態を発生させて大当たり（例えば、「２，２，２」のゾロ目）の期待感を抱かせるような遊技制御も行われていた。
【０００６】
この可変表示遊技の結果、大当たり（例えば、「２，２，２」等のゾロ目）が発生した場合には、例えば、第１種のパチンコ遊技機の場合、大当たり遊技として、変動入賞装置の開放等が行われていた。
【０００７】
また、最近では、上記可変表示装置として、液晶表示装置やＣＲＴ表示装置等を備える場合が多く、これら可変表示装置の画面上においては、リーチ状態や大当たり状態を演出するため、例えば、リーチが発生した場合にリーチスクロール表示を行う他にキャラクタ画像やメッセージ画像を画面上に表示させて、キャラクタ画像が大当たり図柄の停止を促すような動作表示を行い、大当たり発生の期待感を抱かせるような遊技制御も行われている。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
可変表示装置で行われる従来の可変表示遊技の表示演出としては、図柄のスクロール速度を変化させたり、或いは図柄の大きさを縮小又は拡大したりする程度であった。具体的には、例えば、各図柄の停止時は、スクロール速度をスローダウンしながら停止させたり（或いは開始時にスピードを徐々に上げる表示もある）、或いは、リーチスクロール中は、最終停止図柄のスクロールをスロースクロールにして長時間行ったり、また、大当たり図柄が停止位置に近づいた場合に更にスロースクロールにしたり、又は、最終停止図柄を拡大したりする、等の演出を行っていた。
【０００９】
しかしながら、上記従来の表示演出はマンネリ化してしまい、可変表示遊技を面白くする演出効果が十分に得られているとは言えなかった。また、上記のようなスクロールの演出は、特にＣＲＴ表示器や液晶表示器を使用しなくても、例えば、ＬＥＤにより構成された表示器でも十分可能な表示制御であり、ＣＲＴ表示器や液晶表示器が持つ表示機能を十分に発揮した表示演出とはなっていなかった。
【００１０】
そこで、この発明は上記事情に鑑み成されたもので、画像表示可能な可変表示装置の画像表示機能を十分に活用した遊技の演出表示を行うことにより遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数種類の識別情報の可変表示遊技を画像表示可能な可変表示部を有する可変表示装置と、該可変表示装置の可変表示部における画像表示制御を行う画像表示制御手段と、を備え、前記画像表示による可変表示遊技の結果が特別結果態様であった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記画像表示制御手段は、
前記可変表示遊技中の画像表示領域に、所定のキャラクタを表示する画像表示制御を行うとともに、
前記可変表示部の画像表示領域における所定画像表示領域以外の画像表示領域を網掛けにする網掛け画像を表示することで、前記所定画像表示領域を視覚的に明瞭にさせるスポットライト表示をするスポットライト画像表示制御手段を含み、
前記スポットライト画像表示制御手段は、
当該遊技機において、可変表示遊技の結果が出る過程で前記特別遊技状態を発生させる可能性が高くなるリーチ可変表示遊技が発生した場合に、
前記可変表示部の画像表示領域における識別情報前面にキャラクタが表示されると、当該キャラクタを含んだ周りの画像表示領域を、前記所定画像表示領域としてスポットライト表示し、
前記キャラクタが、当該リーチ可変表示遊技において可変表示されている識別情報が停止するリーチ停止部へ移動し、当該リーチ可変表示遊技で可変表示されている識別情報のうち、前記特別遊技状態を発生させる識別情報の後側にキャラクタが表示されて当該識別情報とともに可変表示が行われると、当該リーチ停止部を含む周りの画像表示領域を、前記所定画像表示領域としてスポットライト表示することを特徴としている。
【００１２】
請求項１記載の発明によれば、画像表示制御手段のスポットライト画像表示制御手段により、可変表示装置の画像表示領域における所定画像表示領域をそれ以外の画像表示領域より視覚的に明瞭にさせるスポットライト表示制御が行われ、所定画像表示領域以外の画像表示領域を網掛けにする網掛け画像が表示されるので、注目する画像表示領域をより強調して表示させることが出来ることとなって、遊技の表示内容の興趣性が従来に比べ向上して、遊技者は更に遊技を楽しむことが出来る。
【００１３】
また、遊技領域或いは遊技内容表示をスポットライト表示することが出来るので、例えば、遊技中で、今どこが重要であるかが直ちに認識できることとなって、初心者においても遊技内容或いは遊技に関する表示内容を簡単に把握することが出来る。
【００１４】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、パチコン機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、等の弾球遊技機、及びスロットマシン、パチスロなどが含まれる。
【００１５】
識別情報には、数字、文字、記号およびキャラクター等の図柄、並びに、色彩など、視覚により識別可能な標章（識別標章）等が含まれる。
【００１６】
画像表示可能な可変表示装置は、液晶表示装置、ＣＲＴ（陰極線管）表示装置などの単体の装置であっても、また、これらの装置と多数の発行素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
【００１７】
特別結果態様とは、可変表示装置での遊技において特別遊技状態を発生させる、予め定められた結果態様のことである。例えば、第１種のパチンコ遊技機においては、可変表示装置による可変表示遊技の遊技結果態様が予め定められた特別停止表示結果態様（例えば、「１」，「２」，「３」等の図柄が３個揃うゾロ目などで、どのように定めてもよい。）である。
【００１８】
特別遊技状態とは、通常遊技時に比べて遊技者に特に有利となる遊技状態（多数の遊技媒体を獲得し易い状態）をいい、例えば、第１種のパチンコ遊技機における大入賞口（特別変動入賞装置ともいう。）の開放、第３種のパチンコ遊技機における権利発生の状態、或いは電動役物を複数備えた一般電役機における電動役物を連続して開放させる状態、スロットマシーンでのボーナスゲームなどがある。
【００１９】
リーチ可変表示遊技とは、特別結果態様となる可能性が高くなった状態を装飾及び報知するための表示遊技のことで、例えば、最終停止図柄のスロースクロール、長時間の変動表示、キャラクター等の装飾表示、或いは装飾ランプの点滅、装飾音の出力（音声合成も含む。）などである。
【００２０】
所定画像表示領域は、スポットライト表示する画像表示領域のことで、任意に定めて良い。
【００２１】
スポットライト表示制御は、例えば、所定画像表示領域はそのままの画像にして、それ以外の画像表示領域を網掛け画像にする表示制御、またはそれ以外画像表示領域を半透明画像或いは不透明画像にする表示制御、或いは所定画像表示領域とそれ以外の画像表示領域とに明度差をつけた表示制御等によって行われ、所定画像表示領域をそれ以外の画像表示領域より視覚的に明瞭にさせる表示制御であればよい。
【００２３】
また、当該遊技機は、可変表示遊技の結果が出る過程で特別遊技状態になる可能性が高くなるリーチ可変表示遊技が発生可能で、スポットライト画像表示制御手段により、リーチ可変表示遊技に係わる画像表示領域の少なくとも一部がスポットライト表示されるので、リーチ可変表示遊技に係わる画像表示領域が強調されることとなって、リーチ発生時の演出効果や遊技者の特別遊技状態発生に対する期待感を更に向上させることができる。
【００２４】
また、例えば、スポットライト表示する領域を最小限度（例えば、最終図柄停止領域のみ）に抑えることにより、リーチ時の特別遊技状態の発生に対する期待感をより一層高めることが出来ることとなって、遊技の興趣性が一段と向上する。
【００２６】
また、画像表示制御手段により、可変表示遊技中の画像表示領域に、所定のキャラクタ画像が表示され、スポットライト画像表示制御手段により、所定のキャラクタ画像を含む画像表示領域がスポットライト表示されるので、キャラクタ画像をスポットライト表示により強調することができることとなって、画像表示の演出効果が更に向上する。
【００２７】
また、例えば、複数種類のキャラクタ画像を登場させて、リーチ時のキャラクタ画像の種類により特別遊技状態の発生率が変化するような場合には、キャラクタ画像をスポットライト表示することにより、リーチ発生時のリーチの種類がスポットライト表示されたキャラクタ画像により明確化することとなって、リーチ時の興趣や特別遊技状態の発生に対する期待感を高めることができる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態について図面を参照しながら説明する。
【００２９】
図１は本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図を示す。
【００３０】
この遊技盤１はいわゆる第１種のパチンコ遊技機で、遊技盤１のガイドレール２で囲まれた遊技領域３には、特別図柄（特図）の可変表示装置４、特別変動入賞装置５、普通図柄始動ゲート６，６、普通図柄（普図）の可変表示装置７、一般入賞口４ｃ，８，８，…、特図始動口を兼ねた普通変動入賞装置９、風車と呼ばれる遊技球の進行方向変換部材１０，１０，…、装飾ランプＬＥＤ(Light Emitting Diode)１１，１１，…、障害釘１２，１２，…などが配設されている。
【００３１】
可変表示装置４は、例えば、液晶表示装置からなる特図の可変表示部４ａを備え、この特図の可変表示部４ａにおいて複数の図柄が変動表示されることにより可変表示遊技が可能となっている。また、可変表示装置４の上部には特図始動記憶表示器４ｂ，４ｂ，…等が設けられ、普図始動ゲート６，６の下方には普図始動記憶表示器６ａ，６ａ，…が配設されている。
【００３２】
普通変動入賞装置９は左右一対の開閉部材９ａ，９ａを具備し、この開閉部材９ａ，９ａは、常時は遊技球が１個流入可能な程度の間隔で閉じた状態を保持しているが、普図可変表示装置７の可変表示遊技の結果が遊技者にとって有利な結果になった場合には、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置９に遊技球が流入し易い状態に変化されるようになっている。また、この普通変動入賞装置９は特図の始動口も兼ね、その内部に特図始動スイッチ９ｂを備えている。
【００３３】
普図始動ゲート６，６内には普図始動スイッチ６ｂ，６ｂが設けられている。
【００３４】
普図可変表示装置７は、例えば７セグメント型のＬＥＤなどによって構成され、普通図柄の可変表示遊技が行われるようになっている。
【００３５】
特別変動入賞装置５はアタッカー形式の開閉扉５ａによって開閉される大入賞口５ｂを備えている。開閉扉５ａはその上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっていて、特図の可変表示遊技の結果が遊技者にとって有利な結果になった場合に、大入賞口５ｂが開放されるようになっている。この大入賞口５ｂの内部には、継続スイッチ５ｄとカウントスイッチ５ｃが配設されている。
【００３６】
図２には、このパチンコ遊技機の裏側に設置された遊技系統の制御を行う役物制御回路２０、およびこの役物制御回路２０の制御下で特図の可変表示部４ａの表示の制御を行う表示制御回路４０の主要制御ブロック図を示す。
【００３７】
役物制御回路２０は、内部にＣＰＵ(Central Processing Unit）２１ａ、ＲＡＭ(Random Access Memory)２１ｂおよびＲＯＭ(Read Only Memory）２１ｃを備えたワンチップマイクロコンピュータ２１、クロック回路２２、電源回路２３、Ｉ／Ｏインターフェイス２４、サウンドジェネレータ２５、アンプ２６などにより構成されている。
【００３８】
Ｉ／Ｏインターフェイス２４は、図示しないローパスフィルタ、バッファーゲートを介して、普図始動スイッチ６ｂ，６ｂ、特図始動スイッチ９ｂ、カウントスイッチ５ｃ、継続スイッチ５ｄ、パチンコ遊技機の背面側に設置された確率設定装置２８などが接続されていて、これらから出力される各種の出力信号をワンチップマイクロコンピュータ２１に出力している。この確率設定装置２８は特図の可変表示遊技の大当たり発生確率を切換スイッチなどにより設定変更するものである。
【００３９】
また、Ｉ／Ｏインターフェイス２４は、ワンチップマイクロコンピュータ２１から出力される制御信号を入力して図示しない出力ポート、ドライバーを介して、装飾ランプＬＥＤ１１，１１，…、普図可変表示装置７、普通変動入賞装置９、特別変動入賞装置５、特図始動表示器４ｂ、普図始動表示器６ａ，６ａなどに出力している。
【００４０】
サウンドジェネレータ２５にはアンプ２６を介してスピーカー２７が接続されている。
【００４１】
また、ワンチップマイクロコンピュータ２１には特別図柄の可変表示装置４の表示制御を行う表示制御回路４０がＩ／Ｏインターフェイス２４を介して接続されている。
【００４２】
ＣＰＵ２１ａは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備え、演算制御を行う他、特図の大当たり（特別遊技状態）や普図当たりの発生確率を定める乱数なども生成している。ＲＡＭ２１ｂは、特図始動信号としての特図始動スイッチ９ｂのオン信号の記憶（特図始動記憶）および普図始動信号としての普図始動スイッチ６ｂ，６ｂのオン信号の記憶（普図始動記憶）の記憶領域、ＣＰＵ２１ａで生成される乱数値（特図の可変表示遊技の大当たり発生に関与する特図当たりの乱数値、普図の可変表示遊技の当たりの発生に関与する普図当たりの乱数値、リーチ可変表示遊技の発生に関与するリーチ発生用乱数値等）の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、並びに、ＣＰＵ２１ａの作業領域を備えている。ＲＯＭ２１ｃには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、特図の大当たり発生を判定するための通常確率と高確率の大当たり判定値などが書き込まれている。
【００４３】
図３には、この役物制御回路２０の制御下で可変表示部４ａの表示の制御を行う表示制御回路４０の主要制御ブロック図を示す。
【００４４】
この表示制御回路４０は、ＣＰＵ(Central Processing Unit）４１、ＲＯＭ(Read Only Memory）４２、ＲＡＭ(Random Access Memory)４３およびＤＭＡ（Direct Memory Access）４４、クロック４５、ＶＤＰ（Video Degital Processor）４６、フォントＲＯＭ４７、ＶＤＰ４６の電気信号（入力信号）を光信号（出力信号）に変換させる際のγ補正を行うγ補正回路４８、インターフェイス４９などを備えていて、役物制御回路２０の制御下で特図可変表示装置４の可変表示部（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）４ａに識別情報（例えば、図柄）による可変表示（可変表示遊技の表示）や各種情報表示などを行わせる。
【００４５】
ＣＰＵ４１は、その内部に制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備え、役物制御回路２０とインターフェイス（Ｉ／Ｆ）４９を介して接続され、役物制御回路２０の制御下、特図可変表示装置４の制御を行っている。その制御データはクロック４５からのパルスに同期させてＶＤＰ４６に送られる。また、このＣＰＵ４１には、随時、役物制御回路２０又はＶＤＰ４６から割り込み信号が送信され、それにより後述する割り込み処理が行われる。
【００４６】
ＲＯＭ４２には、可変表示部４ａへの表示制御プログラム（各種リーチの可変表示遊技の表示制御プログラム、スポットライト表示制御プログラムも含む。）や表示制御データ（表示図柄および表示位置のデータ、背景や図柄の配色データ、スポットライト表示用データなど）等が書き込まれている。
【００４７】
ＲＡＭ４３は、各種データの記憶領域とＣＰＵ４１の作業領域などを備えている。
【００４８】
ＤＭＡ４４は、ワンチップマイクロコンピュータ２１からの表示制御信号に対し、ＣＰＵ４１とのアクセスなしで直接各メモリーやＶＤＰ４６等の間で表示制御データのやり取りを行っている。
【００４９】
フォントＲＯＭ４７には、例えば、図１７に示すような可変表示遊技用の図柄データなどが書き込まれている。また、このフォントＲＯＭ４７中には、図１６の（ａ）に示すような遊技内容を説明する「まずはこの始動口へ球を入れましょう」の文字、などが書き込まれている。
【００５０】
ＶＤＰ４６の内部には、図示は省略するが、スプライトＲＡＭ、パレットＲＡＭ、Ｖ−ＲＡＭ等が備えられていて、以下に示す画像データ制御を行っている。
【００５１】
ＶＤＰ４６は、ＣＰＵ４１からの指令信号を受けて、フォントＲＯＭ４７から図柄や背景の画像データを取り出して編集する。そして、その指令信号に含まれる配色データに基づいて、その編集した画像データに対し配色の指定をパレットＲＡＭ（図示省略）で行い、次いでスプライトＲＡＭ（図示省略）にて図柄やキャラクタ等の画像編集を行う。このとき、後述する図１３の表示制御処理のフロー中のスプライト処理において、スポットライト表示用の網掛け画像が最優先で表示される表示制御がなされる。具体的には、図１５の（ａ）に示す左図柄４０１、中図柄４０２、右図柄４０３が表示された可変表示部４ａに対して、右図柄４０３の図柄停止位置を含む円形領域４０４を除いた領域を網掛けにする網掛け画像４０５を最優先に表示する画像編集処理がなされる（図１５の（ｂ））。この編集された画像データ信号はγ補正回路４８で補正された後、Ｖ＿ＳＹＮＣやＨ＿ＳＹＮＣと同期させて特図可変表示装置４の可変表示部（ＬＣＤ）４ａに送信される。
【００５２】
この実施の形態に係るパチンコ遊技機は、上記のように構成されていて、役物制御回路２０や表示制御回路４０により、例えば、次のような遊技制御と表示制御が行われる。
【００５３】
即ち、常時は、役物制御回路２０からのコマンド信号に基づいて表示制御回路４０が特図の可変表示部４ａの表示制御を行って、特図の可変表示部４ａで、例えば、次に示すような客寄せ用呼び込み表示等の画像表示が行われる。
【００５４】
図１６に、本発明を適用した可変表示部４ａの客寄せ用呼び込み表示の実施例を示す。
【００５５】
図１６の（ａ）に示す画面表示は、遊技内容を示した画像表示であって、遊技機を模した画像表示領域４０６の中央下部に、普通変動入賞装置を模した画像を含む画像表示領域４０７と普通変動入賞装置への入賞を促す「まずはこの始動口へ玉を入れましょう」のメッセージ画像を含む画像表示領域４０８がスポットライト表示される。続いて、画像表示領域４０７がズームアップ（拡大）して画像表示される（図１６の（ｂ））。そして、可変表示部４ａの中央部に、ズームアップされた普通変動入賞装置を模した画像を含む画像表示領域４０７ａと普図可変表示遊技内容を説明する「７が出ると入りやすくなります」のメッセージ画像を含む画像表示領域４０９がスポットライト表示される。このとき、スポットライト画像表示領域以外の画像表示領域は網掛け表示されるため、画像表示領域４０７、４０７ａ、４０８、或いは４０９が遊技者に強く認識されることとなって、遊技者は遊技内容をより確実に把握できるようになる。
【００５６】
この状態で、遊技領域３に打ち込まれた遊技球が普図の始動ゲート６，６中を通過して普図始動スイッチ６ｂ，６ｂによる検出信号がＩ／Ｏインターフェイス２４を介して役物制御回路２０に入力されると、役物制御回路２０からＩ／Ｏインターフェイス２４を介して普図可変表示装置７に制御信号が出力されて普図の可変表示遊技が行われる。
【００５７】
この普図の可変表示遊技は、普図可変表示装置７の表示部に数字や記号等の図柄の変動表示が行われ、所定時間（例えば、６０秒）経過後に、ある図柄が停止表示される遊技であり、その遊技結果により当たりか否かが決定されるようになっている。
【００５８】
この普図の可変表示遊技中に、遊技球が普図の始動ゲート６，６中を通過して普図始動スイッチ６ｂ，６ｂからの検出信号がＩ／Ｏインターフェイス２４を介してワンチップマイクロコンピュータ２１に入力されると、その通過の検出回数がワンチップマイクロコンピュータ２１の中のＲＡＭ２１ｂに記憶（普図始動記憶）され、その記憶した数の表示信号がワンチップマイクロコンピュータ２１の中のＲＡＭ２１ｂからＩ／Ｏインターフェイス２４を介して普図可変表示装置７に出力されて、その記憶個数分だけの普図の可変表示遊技が順に実施される。
【００５９】
この普図の可変表示遊技の結果、当たりの停止表示態様（例えば、「７」）であれば、普図の当たりとなって、普通変動入賞装置９が所定時間（例えば、０ .５秒間）開放される。それにより、普通変動入賞装置９に遊技球が入賞しやすくなり、特別図柄の可変表示遊技の始動が容易となる。
【００６０】
次に、特図の可変表示遊技について説明する。
【００６１】
図１７に、本発明に係る可変表示装置における可変表示遊技で使用される図柄画像の構成図を示す。
【００６２】
図１８に、本発明に係る可変表示装置における可変表示遊技の結果態様例を示す可変表示部４ａの画像図を示す。
【００６３】
図１９に、本発明に係る可変表示装置における可変表示遊技の結果大当たりの結果態様となった状態を示す可変表示部４ａの画像図を示す。
【００６４】
図２０に、図１９に示す大当たり発生時の大当たり演出表示を示す可変表示部４ａの画像図を示す。
【００６５】
遊技領域３中に打ち込まれた遊技球が、普通変動入賞装置９に入賞すると、その入賞が特図始動スイッチ９ｂに検出されてＲＡＭ２１ｂに記憶（特図始動記憶）され、その記憶に基づいて出力信号がＩ／Ｏインターフェイス２４を介して特図可変表示装置４に送られて、特図の可変表示部４ａにおいて、例えば、図１７に示す、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「０」の数字図柄（数字画像）、「刑事」４１０、「ドロボー」４１１、「婦警」４１２、「パトカー」４１３、「西陣庁」４１４のキャラクタ図柄（キャラクタ画像）が、左図柄４１５，４１８、中図柄４１６，４１９、右図柄４１７，４２０上で所定時間循環表示して停止する可変表示遊技が行われる（図１８の（ａ）又は（ｂ））。この特別図柄の可変表示遊技中に、さらに普通変動入賞装置９に遊技球が入賞して特図始動スイッチ９ｂにより検出された時は、その入賞による特図可変表示遊技が未処理となっている回数がＲＡＭ２１ｂに記憶されて、その未処理記憶数分の数だけ、特図始動表示器４ｂが点灯される。そして、その可変表示遊技の終了後に、未処理となっている回数分の可変表示遊技が順次行われ、その行われるごとに、ＲＡＭ２１ｂの未処理記憶数が減算されるとともに特図始動表示器４ｂが１つずつ順に消灯され、ＲＡＭ２１ｂの未処理記憶数が「０」になるまで継続される。
【００６６】
特別図柄の可変表示遊技において、左図柄（例えば、画像４１５，画像４１８）、中図柄（例えば、画像４１６，画像４１９）、右図柄（例えば、画像４１７，４２０）が順に停止される過程において、大当たりを発生させる可能性のある停止表示態様（例えば、「７，７，−」など）となった（リーチの態様）場合、後述するリーチ態様決定処理（図８及び図９）で決定されたリーチ表示態様に変換される。
【００６７】
この特図の可変表示遊技の結果として、その停止図柄が特別結果態様（例えば、図１９に示す「７，７，７」などのぞろめ）となった場合、大当たりと呼ばれる特別遊技状態が発生される。
【００６８】
このとき、可変表示部４ａでは大当たり発生の演出表示がなされる。具体的には、図２０の（ａ）に示すように、大当たり図柄表示が消えて真っ暗な状態から中央部がスポットライト表示された後、その中に「刑事」キャラクタ４２１が現れて前方に向かって拳銃を打つポーズがなされる。そして、続けて３発拳銃を打つと、打つ度毎に「大」４２２、「当」４２３、「り」４２４の文字が順に点灯される（図２０の（ｂ））。また、このとき大当たりが確率変動図柄によるものであった場合には、「やったぜ！確率変動」４２５の文字も同時に点灯される。その後、スポットライト表示が消えて真っ黒の背景から「大当り」４２６の文字が立体的なイメージで表示される（図２０の（ｃ））。
【００６９】
この大当たり（特別遊技状態）は、特別変動入賞装置５の開閉扉５ａが所定時間（例えば、２９.５秒間）開放して閉じるサイクルを１ラウンドとし、各ラウンド中、遊技球が大入賞口５ｂ中の継続入賞領域の継続スイッチ５ｄに検出されることを条件に所定ラウンド（例えば、１６ラウンド）まで継続される遊技である。但し、各ラウンド中、大入賞口５ｂに遊技球が所定個数（例えば、１０個）入賞したときはその時点でそのラウンドを終了する。各ラウンド中、大入賞口５ｂへの入賞個数は、カウントスイッチ５ｃにより検出されてＲＡＭ２１ｂに記憶され所定個数に達すると開閉扉５ａが閉じられてそのラウンドの特別遊技状態が終了する。
【００７０】
また、この特別遊技状態が大当たり発生の特別結果態様のうちの特定の条件を満たした停止表示態様（例えば、「３」、「７」、「刑事」４１０、「婦警」４１２、「西陣庁」４１４など、特定図柄が３個揃ったぞろめ、即ち確率変動図柄）で大当たりが発生したときは、その大当たりの特別遊技の終了後、その後に大当たりが所定回数（例えば、２回）発生するまで大当たりの発生確率が通常確率（１／４００）から高確率（１０／４００）となる状態（確率変動状態）が発生する。
【００７１】
その他、リーチ表示態様の発生時、大当たり発生時および特定遊技の発生時等にはスピーカ２７から各種電子音が発せられ、装飾ＬＥＤ１１，１１や装飾ランプ等にもそれを知らせる装飾表示としての点灯や点滅が行われる。
【００７２】
図４には、役物制御回路２０によって行われる可変表示遊技制御処理（ゼネラルフロー）のフローチャートを示す。
【００７３】
この制御処理は図２のクロック回路２２のクロック信号をもとに役物用ワンチップマイクロコンピュータ２１で作成される所定の周期（例えば、約２ｍｓ）を持ったリセット信号に基づいてスタートからエンドまでの１シーケンスずつの処理が行われる。
【００７４】
そのリセット信号により、この処理が開始され、ステップＳ１において先ず電源の投入時であるか否かを判定する。この判定の結果、電源投入時である場合、ステップＳ２で前述した客呼び込み表示制御などする電源投入処理を行い、そのままシーケンス処理を終了する。
【００７５】
電源投入時でなければ、ステップＳ３においてスイッチ（ＳＷ）入力処理をしてステップＳ４に移行する。
【００７６】
ステップＳ４では、制御処理の過程で定められる処理ＮＯ．に従って、ステップＳ５〜ステップＳ１２のうちの該当する処理を行う分岐処理がなされる。
【００７７】
この分岐処理の順序としては図５の制御処理の流れの説明図に示すように、普段処理（ステップＳ５）で普通変動入賞装置９への入賞に基づく始動記憶があるときにはそのシーケンスで変動処理（ステップＳ６）の処理ＮＯ．に変更されて、ゼネラルフロー（図４）の次のシーケンスで変動処理（ステップＳ６）に移行される。この変動処理（ステップＳ６）は特図の可変表示部４ａに図柄の表示を眼では追えない程度の速さで変動させる処理である。
【００７８】
この変動処理（ステップＳ６）に続いて変動停止処理（ステップＳ７）が行われる。この変動停止処理（ステップＳ７）は可変表示部４ａに表示される可変表示図柄が例えば、右、中、左の３つの可変表示図柄で構成される場合、一つ一つ順を追って停止表示態様になるような制御を行う。
【００７９】
この変動停止処理（ステップＳ７）で、可変表示図柄が順を追って停止表示態様に変化する時に、続けて停止する２つの図柄が同一図柄となった場合（例えば、「１，１，−」、「３，３，−」など）には、リーチ停止処理（ステップＳ８）を経由して停止図柄判定処理（ステップＳ９）に移行する。また、リーチ以外の図柄の場合、直接、停止図柄判定処理（ステップＳ９）に移行する。
【００８０】
リーチ停止処理（ステップＳ８）は、普段処理（ステップＳ５）中で決定されたリーチの種類に応じてリーチ可変表示遊技を行わせる処理である。リーチの種類は、例えば、リーチパターンＡ〜Ｄなど複数種類あり、種類ごとのリーチ発生率及び大当たり発生の確率が異なるようになっている。そして、大当たり発生の確率が高くなるリーチパターン程、その装飾や演出が派手になるとともに実行時間が長くなって、遊技者の大当たり発生に対する期待感がより高められるようになっている。
【００８１】
変動停止処理（ステップＳ７）の結果、リーチ図柄でなかった場合は直ちに次シーケンスで、リーチ図柄であった場合はリーチ停止処理（ステップＳ８）の後の次シーケンスで停止図柄判定処理（ステップＳ９）が行われる。この停止図柄判定処理（ステップＳ９）中では最終停止図柄の停止とその結果が大当たりか否かの判定を行う、停止図柄表示処理及び停止図柄判定処理が実施され、大当たり図柄の停止であれば大当たり処理（ステップＳ１１）の処理ＮＯ．に、大当たり図柄以外の停止であれば外れ処理（ステップＳ１０）の処理ＮＯ．に、それぞれ変更されて、ゼネラルフロー（図４）の次のシーケンスでその変更された処理ＮＯ．に応じた、外れ処理（ステップＳ１０）、または大当たり処理（ステップＳ１１）が行われる。
【００８２】
その結果、外れ処理（ステップＳ１０）が行われたときは、該外れ処理の次のシーケンスで、ゼネラルフロー（図４）の普段処理（ステップＳ５）に戻される。
【００８３】
一方、大当たり処理（ステップＳ１１）では、特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂ中へのカウント入賞（一般入賞領域への入賞）のチェック、大入賞口５ｂ中の継続入賞領域（Ｖゾーン入賞領域）への入賞のチェック、表示制御回路４０に送る、カウント入賞情報データのセット、継続回数情報のデータセットおよび確率変動情報継続カウンタ情報のデータセットの処理などを順に行う。
【００８４】
大当たり処理（ステップＳ１１）で継続条件が満たされて、且つ、最終回（最終サイクル）でない場合は該大当たり処理（ステップＳ１１）を繰り返すが、最終回、或いは継続条件が満たされていない場合は、大当たり終了処理（ステップＳ１２）の処理ＮＯ．に変更されて次のシーケンスで、大当たり終了処理（ステップＳ１２）がなされる。
【００８５】
この大当たり終了処理（ステップＳ１２）の終了時に、普段処理（ステップＳ５）の処理ＮＯ．に変更されてゼネラルフロー（図４）の次のシーケンスで普段処理（ステップＳ５）に戻される。
【００８６】
このような順序で行われる上記ステップＳ４における分岐処理により、普段処理（ステップＳ５）、変動処理（ステップＳ６）、変動停止処理（ステップＳ７）、リーチ停止処理（ステップ８）、停止図柄判定処理（ステップＳ９）、外れ処理（ステップ１０）、大当たり処理（ステップＳ１１）、大当たり終了処理（ステップ１２）の中で処理ＮＯ．に対応する処理をして次のステップＳ１３に移行する。
【００８７】
ステップＳ１３では、特図、或いは普図の当たりに関与する乱数（例えば、０〜９９）等の更新をＣＰＵ２１ａで行って、その更新した乱数をＲＡＭ２１ｂに記憶更新させる特図、普図乱数更新処理を行い、ステップＳ１４に移行する。
【００８８】
ステップＳ１４では、リーチ可変表示遊技の発生に関与するリーチ発生用乱数（例えば、０〜１４）、及びリーチ可変表示遊技態様の決定に関与するリーチ態様決定用乱数（例えば、０〜９９）をＣＰＵ２１ａで更新して、更新した各乱数をＲＡＭ２１ｂに記憶更新させる処理を行い、ステップＳ１５に移行する。
【００８９】
ステップＳ１５では、後述する普段処理（ステップＳ５）で決定される特図可変表示遊技の大当たり停止図柄（特別遊技状態を発生する結果態様）、外れリーチ停止図柄（リーチ発生後、外れとなる結果態様）、又は外れ図柄（リーチを発生せずに外れとなる結果態様）を作成する処理と、普図可変表示遊技の停止図柄を作成する処理を行った後、ステップＳ１６に移行する。
【００９０】
その後、可変表示部４ａの表示図柄の編集に関する表示図柄編集処理（ステップＳ１６）、ワンチップマイクロコンピュータ２１から表示制御回路４０への各種データ転送に関するデータ転送処理（ステップＳ１７）、各種装飾ランプ、ＬＥＤ等への出力処理（ステップＳ１８）をして、１シーケンスの処理を終了する。
【００９１】
そして、ワンチップマイクロコンピュータ２１にクロック回路２２からの次のリセット信号が入ると、次シーケンス処理（ステップＳ１〜Ｓ１８までの処理）が行われる。
【００９２】
図６に、図４のゼネラルフロー中のＳＷ入力処理（ステップＳ３）のサブルーチン処理のフローチャートを示す。
【００９３】
このＳＷ（スイッチ）入力処理が開始されると、先ず、ステップＳ２１で、特図始動スイッチ９ｂからの入力信号がＣＰＵ２１ａに入力されたか否か判定する。判定の結果、入力がない場合には、そのまま本サブルーチン処理を終了して、次ステップでゼネラルフロー（図４）に戻るが、入力がある場合には、ステップＳ２２に移行する。
【００９４】
ステップＳ２２では、ＲＡＭ２１ｂ中の特図の始動記憶が「４」であるか否か、即ち始動記憶が最大値であるか否かを判定する。判定の結果、特図の始動記憶が「４」の場合には、そのまま本サブルーチン処理を終了して、次ステップでゼネラルフロー（図４）に戻るが、特図の始動記憶が「４」でない場合にはステップＳ２３に移行する。
【００９５】
ステップＳ２３では、ＲＡＭ２１ｂ中の始動記憶を「１」インクリメントした後、ステップＳ２４に移行する。
【００９６】
ステップＳ２４では、ゼネラルフロー（図４）のステップＳ１３で記憶させた特図大当たり乱数（例えば、０〜９９）をＲＡＭ２１ｂから抽出した後、ステップＳ２５に移行する。
【００９７】
ステップＳ２５では、ゼネラルフロー（図４）のステップＳ１４で記憶させたリーチ発生用乱数（例えば、０〜１４）をＲＡＭ２１ｂから抽出した後、ステップＳ２６に移行する。
【００９８】
ステップＳ２６では、ゼネラルフロー（図４）のステップＳ１４で記憶させたリーチ態様決定用乱数（例えば、０〜９９）をＲＡＭ２１ｂから抽出した後、本サブルーチン処理を終了して、次ステップでゼネラルフロー（図４）に戻る。
【００９９】
図７には、ゼネラルフロー（図４）のステップＳ５で行われる普段処理のサブルーチン処理のフローチャートを示す。
【０１００】
この普段処理が開始されると、まず、ステップＳ３１において、ＲＡＭ２１ｂ中に特図の始動記憶があるか否かを判定する。判定の結果、特図の始動記憶がない場合には、そのまま本サブルーチン処理を終了して、次ステップでゼネラルフロー（図４）に戻るが、特図の始動記憶がある場合には、ステップＳ３２に移行する。
【０１０１】
ステップＳ３２では、ＲＡＭ２１ｂ中の特図の始動記憶を「１」ディクリメントする処理を行った後、ステップＳ３３に移行する。
【０１０２】
ステップＳ３３では、ＲＡＭ２１ｂ中の確率変動カウンタが「０」か否かを判定する。判定の結果、確率変動カウンタが「０」の場合には、ステップＳ３４に移行してＲＯＭ２１ｃから通常確率時の大当たり発生乱数判定値を選択した後、ステップＳ３６に移行するが、確率変動カウンタが「０」でない場合には、ステップＳ３５に移行してＲＯＭ２１ｃから確率変動中の大当たり発生乱数判定値を選択した後、ステップＳ３６に移行する。
【０１０３】
ステップＳ３６では、ステップＳ３４或いはステップＳ３５で選択した乱数判定値と、ＳＷ入力処理（ステップＳ３）のサブルーチン処理中のステップＳ２４で抽出した特図大当たり乱数値と、を比較する処理を行った後、ステップＳ３７に移行する。
【０１０４】
ステップＳ３７では、ステップＳ３６の比較処理の結果、抽出した特図大当たり乱数が当たり値であるか否かを判定する。判定の結果、当たり値である場合には、ステップＳ３８に移行して大当たり停止図柄の決定処理を行った後、ステップＳ４３に移行するが、当たり値でない場合には、ステップＳ３９に移行する。
【０１０５】
ステップＳ３９では、ＲＯＭ２１ｃからリーチ発生値を選択し、その値とＳＷ入力処理（ステップＳ３）のサブルーチン処理中のステップＳ２５で抽出したリーチ発生用乱数と比較する処理を行った後、ステップＳ４０に移行する。
【０１０６】
ステップＳ４０では、ステップＳ３９の比較処理の結果、抽出したリーチ発生用乱数がリーチ発生値か否か判定する。判定の結果、リーチ発生値でない場合には、ステップＳ４１に移行して、外れ停止図柄（リーチ無し外れ図柄）を決定した後、ステップＳ４５に移行する。が、判定の結果、リーチ発生値である場合には、ステップＳ４２に移行して、外れリーチ停止図柄を決定した後、ステップＳ４３に移行する。
【０１０７】
ステップＳ４３では、ＲＡＭ２１ｂ中のリーチフラグをオンにセットする処理をして、ステップＳ４４に移行する。
【０１０８】
ステップＳ４４では、後述するリーチ態様の決定に関するリーチ態様決定処理（図８及び図９）を行った後、ステップＳ４５に移行する。
【０１０９】
ステップＳ４５では、ゼネラルフロー（図４）の次のシーケンスの処理を変動処理（ステップＳ６）に変更すべく変動処理の処理ＮＯ．に変更する処理をして、このサブルーチン処理を終了し、ゼネラルフロー（図４）の次のステップＳ１３に移行する。
【０１１０】
図８に、図７の普段処理のサブルーチン処理で行われるリーチ態様決定処理のサブルーチン処理のフローチャートを示す。
【０１１１】
図９に、図８のリーチ態様決定処理のＡ分岐処理のフローチャートを示す。
【０１１２】
また、図１０に、図８及び図９のリーチ態様決定処理で決定される各リーチ態様におけるリーチ内容を表す図表を示す。
【０１１３】
このリーチ態様決定処理が行われると、まず、ステップＳ５１で普段処理中のステップＳ３７の判定の結果が当たり値であったか否かを判定する。判定の結果、大当たりである場合には、ステップＳ５２に移行するが、大当たりでない場合には、ステップＳ６１に移行する。
【０１１４】
ステップＳ５２に移行した場合、即ち、大当たりである場合には、ＳＷ入力処理（ステップＳ３）のサブルーチン処理中のステップＳ２４で抽出してＲＡＭ２１Ｂ中に記憶させたリーチ態様決定用乱数（例えば、０〜９９）を取り出した後、ステップＳ５３に移行する。
【０１１５】
ステップＳ５３では、取り出したリーチ態様決定用乱数値に基づいて、リーチＡからリーチＤ（ステップＳ５４〜Ｓ５７）の振り分け処理を行う。
【０１１６】
ステップＳ５３の振り分け処理において、例えば、リーチ態様決定用乱数値が０〜４の何れかであった場合には、ステップＳ５４に移行してリーチＡを選択し（発生確率は５％に設定）、リーチ態様決定用乱数値が５〜１４の何れかであった場合には、ステップＳ５５に移行してリーチＢを選択し（発生確率は１０％に設定）、リーチ態様決定用乱数値が１５〜４９の何れかであった場合には、ステップＳ５６に移行してリーチＣを選択し（発生確率は３５％に設定）、リーチ態様決定用乱数値が５０〜９９の何れかであった場合には、ステップＳ５７に移行してリーチＤを選択する（発生確率は５０％に設定）。
【０１１７】
このリーチＡ〜Ｄでは、例えば、図１０に示すような内容の遊技が行われる。具体的には、リーチＡが行われた場合には、「刑事」キャラクタが出現して拳銃やマシンガンによりリーチスクロールを演出する「刑事リーチ」が行われる。リーチＢが行われた場合には、「婦警」キャラクタが出現して手錠によりリーチスクロールを演出する「婦警リーチ」が行われる。リーチＣが行われた場合には、「ドロボー」キャラクタが登場してスクロール中の外れ図柄を盗み、盗んだ外れ図柄が多いほど当たる確率が高くなる「ドロボーリーチ１」が行われる。リーチＤが行われた場合には、「ドロボー」キャラクタがスポットライト表示されて登場してリーチ停止部を図柄と一緒にスクロールするとともに、停止部がスポットライト表示される「ドロボーリーチ２」が行われる。これらのリーチ可変遊技の表示内容の詳細については後述する。
【０１１８】
ステップＳ５８では、ステップＳ５３で選択したリーチパターン（ステップＳ５４〜５７のうち何れか一つ）に対応したＲＡＭ２１ｂ中のフラグをセットする処理を行った後、ステップＳ５９に移行する。
【０１１９】
ステップＳ５９では、ステップＳ５３で選択したリーチパターン（ステップＳ５４〜５７のうち何れか一つ）に対応したリーチ時間をＲＡＭ２１ｂ中にセットした後、ステップＳ６０に移行する。
【０１２０】
ステップＳ６０では、表示制御回路４０に送信するリーチパターン情報ををセットする処理を行った後、本サブルーチン処理を終了して、次ステップで図７の普段処理のステップＳ４５に移行する。
【０１２１】
一方、ステップＳ５１の判定の結果、図９に示すステップＳ６１に移行した場合、即ち、大当たりでない場合には、ＳＷ入力処理（ステップＳ３）のサブルーチン処理中のステップＳ２４で抽出してＲＡＭ２１Ｂ中に記憶させたリーチ態様決定用乱数（例えば、０〜９９）を取り出した後、ステップＳ６２に移行する。
【０１２２】
ステップＳ６２では、取り出したリーチ態様決定用乱数値に基づいて、リーチＡからリーチＤ（ステップＳ６３〜Ｓ６６）の振り分け処理を行う。
【０１２３】
ステップＳ６２の振り分け処理は、ステップＳ５３の振り分け処理と同様に行われ、例えば、リーチ態様決定用乱数値が０〜４９の何れかであった場合には、ステップＳ６３に移行してリーチＡを選択（発生確率は５０％に設定）し、リーチ態様決定用乱数値が５０〜８４の何れかであった場合には、ステップＳ６４に移行してリーチＢが選択（発生確率は３５％に設定）し、リーチ態様決定用乱数値が８５〜９４の何れかであった場合には、ステップＳ６５に移行してリーチＣを選択（発生確率は１０％に設定）し、リーチ態様決定用乱数値が９５〜９９の何れかであった場合には、ステップＳ６６に移行してリーチＤを選択（発生確率は５％に設定）する。各リーチパターンの遊技内容は前述した内容（ステップＳ５４〜５７で発生するリーチパターンの遊技内容）と同様である。
【０１２４】
このステップＳ６２〜６６の振り分け処理及びステップＳ５３〜５７の振り分け処理により、各リーチの大当たり発生に対する信頼度（期待度）は、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、リーチＤの順に上がるように設定される。
【０１２５】
ステップＳ６７では、ステップＳ５３で選択したリーチパターン（ステップＳ６３〜６６のうち何れか一つ）に対応したＲＡＭ２１ｂ中のフラグをセットする処理を行った後、ステップＳ６８に移行する。
【０１２６】
ステップＳ６８では、ステップＳ６２で選択したリーチパターン（ステップＳ６３〜６６のうち何れか一つ）に対応したリーチ時間をＲＡＭ２１ｂ中にセットした後、ステップＳ６９に移行する。
【０１２７】
ステップＳ６９では、表示制御回路４０に送信するリーチパターン情報をセットする処理を行った後、本サブルーチン処理を終了して、次ステップで図７の普段処理のステップＳ４５に移行する。
【０１２８】
次に、役物制御回路２０中のワンチップマイクロコンピュータ２１から表示制御回路４０にインターフェイス２８を介して送信されるリーチ停止時の表示制御データ内容について図１１と図１２を用いて説明する。
【０１２９】
図１１は、ワンチップマイクロコンピュータ２１から表示制御回路４０に送信されるリーチ停止動作時のコマンドデータの構成図表である。
【０１３０】
図１２は、図１１のコマンドデータ中のサブモード▲１▼のデータ構成図表である。
【０１３１】
図１１のコマンドデータは、役物制御回路２０で決定されたリーチ停止に関するデータである。このコマンドデータは、リーチ停止動作を示す「ＭＯＤＥ」部と７項目（ＤＡＴＡ▲１▼〜ＤＡＴＡ▲７▼）の「ＤＡＴＡ」部、及びこのコマンドデータが役物制御回路２０のワンチップマイクロコンピュータ２１から表示制御回路４０に正しく送信されたか否かをチェックするＣｈｅｃｋ  Ｓｕｍのデータで構成されている。
【０１３２】
リーチ停止動作を示す「ＭＯＤＥ」部は、図１１のコマンドデータ構成図表に示すように、１６進数標記されたデータ（例えば、「ＭＯＤＥ」０５）であり、「ＤＡＴＡ」部の各データは各々８ビットデータで構成され、具体的には、左図柄の図柄番号（ＤＡＴＡ▲１▼）と停止位置（ＤＡＴＡ▲２▼）、中図柄の図柄番号（ＤＡＴＡ▲３▼）と停止位置（ＤＡＴＡ▲４▼）、右図柄の図柄番号（ＤＡＴＡ▲５▼）と停止位置（ＤＡＴＡ▲６▼）、サブモード（ＤＡＴＡ▲７▼）のデータで構成される。
【０１３３】
ここで、サブモード▲１▼（ＤＡＴＡ▲２▼）のデータは、図１２に示すように、「０」〜「１」ビット目にリーチパターンデータが書き込まれている。具体的には、例えば、２進数表示「００」の時は「リーチＡ」、２進数表示「０１」の時は「リーチＢ」、２進数表示「１０」の時は「リーチＣ」、２進数表示「１１」の時は「リーチＤ」、等である。
【０１３４】
そして、役物制御回路２０によって生成された上記のような構成のコマンドデータは、ワンチップマイクロコンピュータ２１から表示制御回路４０に送られ、そのコマンドデータに基づいて可変表示部４ａの表示制御が表示制御回路４０によって下記のように行われる。
【０１３５】
図１３には、表示制御回路４０によって行われる可変表示部４ａの表示制御処理の制御処理手順（表示制御のゼネラルフロー）のフローチャートを示す。
【０１３６】
この表示制御処理が開始されると、先ず、ステップＲ１で表示制御回路４０のＲＡＭ４３の初期化、Ｉ／Ｏレジスタ、システム内部のレジスタの設定等を行う初期設定処理を行った後、ステップＲ２に移行する。
【０１３７】
ステップＲ２ではＣＰＵ４１中の画像作成フラグがオンか否かを判定し、オンでなければ再びステップＲ２を繰り返すが、オンであれば、ステップＲ３で画像作成フラグクリアを行った後、ステップＲ４に移行して、モード別分岐処理（ステップＲ４）を行う。
【０１３８】
このモード別分岐処理（ステップＲ４）は、ワンチップマイクロコンピュータ２１からインターフェイス４９を介して表示制御回路４０のＣＰＵ４１に送られてくるモードデータに基づいて、表示制御回路４０のＲＯＭ４２中に書き込まれた表示制御プログラムにより、モードデータに対応して変化する図柄表示領域の構成や背景画像等の編集などを行う処理である。
【０１３９】
このモード別分岐処理（ステップＲ４）終了後は、ステップＲ５で画面表示クリア処理を実施した後、スプライト処理（ステップＲ６）に移行する。
【０１４０】
このスプライト処理（ステップＲ６）では、図柄やキャラクタ等のスプライト画像の編集などの処理を行うが、特に本発明においては、図１５で説明したように、スポットライト画像表示領域以外の画像表示領域を網目画像にするため、該網目画像を最優先で表示する処理を行う。
【０１４１】
スプライト処理（ステップＲ６）終了後は、再びステップＲ２に戻る。
【０１４２】
図１４に表示制御回路４０に入力された割り込み信号に基づいて図１３の表示制御のゼネラルフロー中に行われる割り込み処理のフローチャートを示す。
【０１４３】
この割り込み処理は、表示制御のゼネラルフローが行われているときに入った割り込み信号（ＶＤＰ４６からの画像タイミング信号や役物制御回路２０からのリセット信号など）に基づいて行われる。
【０１４４】
この割り込み信号が開始されると、ステップＲ１１でＶ−ＢＬＡＮＫ割り込みか否か判定する。判定の結果、Ｖ−ＢＬＡＮＫ割り込みでない場合は、ステップＲ１２に移行して、ワンチップマイクロコンピュータ２１からのリセット信号による通信割り込みか否か判定する。この判定の結果、通信割り込みでない場合はそのまま割り込み処理を終了して図１３の表示制御のゼネラルフローに復帰するが、通信割り込みである場合はステップＲ１５で受信処理を実施した後、割り込み処理を終了して図１３の表示制御のゼネラルフローに復帰する。
【０１４５】
この受信処理（ステップＲ１５）は、役物制御回路２０中のワンチップマイクロコンピュータ２１から送信されるコマンド信号（モード信号を含む。）をストローブ信号のタイミングに合わせて受信する処理である。
【０１４６】
一方、ステップＲ１１の判定の結果、Ｖ−ＢＬＡＮＫ割り込みである場合は、ステップＲ１３で画像データ転送処理した後、ステップＲ１４でＣＰＵ４１中の画像作成フラグを立てる画像作成フラグセット処理を行う。
【０１４７】
画像フラグセット処理（ステップＲ１４）終了後、割り込み処理を終了して図６の表示制御のゼネラルフローに復帰する。
【０１４８】
次に、上記説明した遊技制御及び表示制御により行われる、リーチ可変表示遊技の動作について図２１〜図２４を用いて説明する。
【０１４９】
図２１〜２４は、リーチ可変表示遊技において、リーチＡ（図２１）、リーチＢ（図２２）、リーチＣ（図２３）、リーチＤ（図２４）遊技が行われている可変表示部４ａの表示態様の一例を示す画像図である。
【０１５０】
図８及び図９のリーチ態様決定処理のステップＳ５３或いはステップＳ６２の振り分け処理において、リーチＡが選択されると、可変表示部４ａでは、例えば、図２１に示すようなリーチ内容の遊技が行われる。具体的には、リーチ態様（例えば、「７，７，−」（−は未だ変動中を示す））となると、「刑事」キャラクタ４２７が現れる。そして、「当たりを狙え！」４２８のメッセージが点滅表示されるとともに、「刑事」キャラクタ４２７がリーチスクロール中の図柄に向かって拳銃を打つリーチＡ遊技が開始する。このリーチＡ遊技は、リーチスクロール（例えば、１周〜３周）する間に、「刑事」キャラクタ４２７が６発打って、もし、当たり図柄（例えば、「７」）に命中すると、大当たりになる遊技である。このとき、玉を打った瞬間、狙った図柄は１回フラッシュ動作した後、図柄の背景色が、例えば、緑色から黄色に変化する（図２１の（ａ））。そして、６発打っても当たり図柄に命中しない場合には、「なんじゃこりゃ！」４２９のメッセージ画像が現れて、リーチＡ遊技は終了する（図２１の（ｃ））。また、遊技途中で、「刑事」キャラクタ４３０が拳銃からマシンガンへ持ち換えると、球数が無限になって１００％命中するような遊技も行われる（図２１の（ｂ））。
【０１５１】
また、ステップＳ５３或いはステップＳ６２の振り分け処理において、リーチＢが選択されると、可変表示部４ａでは、例えば、図２２に示すようなリーチ内容の遊技が行われる。具体的には、リーチ態様（例えば、「７，７，−」（−は未だ変動中を示す））となると、「婦警」キャラクタ４３１が手錠をクルクル回しながら左端から現れる（図２２の（ａ））。そして、「逮捕しちゃうわよ！」４３２のメッセージが表示されるとともに、リーチＢ遊技が開始する。このリーチＢ遊技は、リーチスクロール（例えば、１周〜３周）する間に、「婦警」キャラクタ４３１が図柄停止位置を通過する図柄（例えば、「６」４３３）に手錠を懸けて引き戻す遊技であり、もし、当たり図柄（例えば、「７」）であれば、大当たりになる（図２２の（ｂ）及び（ｃ））。
【０１５２】
また、ステップＳ５３或いはステップＳ６２の振り分け処理において、リーチＣが選択されると、可変表示部４ａでは、例えば、図２３に示すようなリーチ内容の遊技が行われる。具体的には、リーチ態様（例えば、「７，７，−」（−は未だ変動中を示す））となると、「ドロボー」キャラクタ４３４が左端から現れ（図２３の（ａ））、リーチＣ遊技が開始する。このリーチＣ遊技は、リーチスクロール（例えば、１周〜３周）する間に、「ドロボー」キャラクタ４３４が図柄停止位置を通過するハズレ図柄４３５を盗んでふろしき４３６の中に入れることにより当たりの確率が高くなる遊技であり（図２３の（ｂ）及び（ｃ））、もし、図柄停止位置に当たり図柄（例えば、「７」）が停止した場合には、大当たりとなる。このとき、盗んだ図柄４３７をふろしき４３８に入れようとすると、盗んだ図柄４３７が消えた後に、一旦ふろしき４３９が膨れて縮む動作がなされる。そして、ハズレ図柄が確定すると、「やべ！逃げろ」４４０のメッセージが表示されて「ドロボー」キャラクタ４４１は画面から消える。
【０１５３】
また、ステップＳ５３或いはステップＳ６２の振り分け処理において、リーチＤが選択されると、可変表示部４ａでは、例えば、図２４に示すようなリーチ内容の遊技が行われる。具体的には、リーチ態様（例えば、「７，７，−」（−は未だ変動中を示す））となると、「ドロボー」キャラクタ４４２が左端から現れ、リーチＤ遊技が開始する。このリーチＤ遊技は、リーチＣ遊技と同様に、リーチスクロール（例えば、１周〜３周）する間に、「ドロボー」キャラクタ４４２が図柄停止位置を通過するハズレ図柄４４３を盗んでふろしき４４４の中に入れることにより当たりの確率が高くなる遊技であるが、このとき、「ドロボー」キャラクタ４４２を含んだ周りの画像領域がスポットライト表示４４５され、それ以外の画像表示領域は、網掛けされて目立たない画像表示４４６がなされる（図２４の（ａ））。従って、遊技者は、スポットライト表示領域に注目することとなって、リーチ可変表示遊技の興趣性が高まる。続いて、「ドロボー」キャラクタ４４７が当たり図柄４４８の後ろに隠れて一緒にスクロールする動作がなされる。このとき、スクロール中の図柄（右図柄）の停止位置を含む周りの画像表示領域がスポットライト表示４４９される（図２４の（ｂ））。そして、高速スクロールを１周した後、「ドロボー」キャラクタ４４７の隠れた当たり図柄４４８が、図柄停止位置から上下に運動する動作を２回繰り返す（図２４（ｃ））。再びこの一連の動作を繰り返した後、最終的に図柄停止位置で停止する。その結果、当たり図柄（例えば、「７」）であれば、大当たりとなる。
【０１５４】
以上説明した本発明に係る第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機によれば、表示制御回路４０に設けた可変表示装置４の画像表示制御を行う画像表示制御手段に含まれるスポットライト表示制御手段により、所定画像表示領域（例えば、呼び込み時の画像表示領域４０７、或いはリーチ可変表示遊技中の画像表示領域４４９など）がそれ以外の画像表示領域（例えば、呼び込み時の画像表示領域４０６、或いはリーチ可変表示遊技中の画像表示領域４４６など）より目立たつスポットライト表示制御が行われるので、注目する画像表示領域（例えば、リーチ可変表示領域など）をより強調して表示させることが出来ることとなって、遊技の表示内容の興趣性が従来に比べ向上して、遊技者は更に遊技を楽しむことが出来る。
【０１５５】
この場合、遊技領域或いは遊技内容表示をスポットライト表示することが出来るので、例えば、遊技中で、今どこが重要であるかが直ちに認識できることとなって、初心者においても遊技内容或いは遊技に関する表示内容を簡単に把握することが出来る。
【０１５６】
また、スポットライト画像表示制御手段により、画像表示面において、リーチ可変表示遊技に係わる表示領域がスポットライト表示されるので、リーチ可変表示遊技に係わる表示領域が強調されることとなって、リーチ発生時の演出効果や遊技者の特別遊技状態発生に対する期待感を更に向上させることができる。
【０１５７】
この場合、例えば、スポットライト表示する領域を最小限度（例えば、最終図柄停止領域のみ）に抑えることにより、リーチ時の特別遊技状態の発生に対する期待感をより一層高めることが出来ることとなって、遊技の興趣性が一段と向上する。
【０１５８】
また、画像表示制御手段により、可変表示遊技中の画像表示面に、所定のキャラクタ画像が表示され、スポットライト画像表示制御手段により、所定のキャラクタ画像を含む表示領域がスポットライト表示されるので、キャラクタ画像をスポットライト表示により強調することができることとなって、画像表示の演出効果が更に向上する。
【０１５９】
この場合、例えば、複数種類のキャラクタ画像を登場させて、リーチ時のキャラクタ画像の種類により特別遊技状態の発生率が変化するような場合には、キャラクタ画像をスポットライト表示することにより、リーチ時のキャラクタ画像が何であるかが明確化することとなって、リーチ時の興趣や特別遊技状態の発生に対する期待感を高めることができる。
【０１６０】
また、同一のキャラクタ画像を登場させる場合でも、スポットライト表示により特別遊技状態（大当たり）の発生の信頼度（期待度）の違いを出すことが出来るので、より特別遊技状態の発生に対する期待感を向上させることが出来る。
【０１６１】
なお、遊技機には、パチンコ遊技機、パチコン機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、等の弾球遊技機、及びパチスロ、スロットマシンなどが含まれる。
【０１６２】
識別情報には、数字、文字、記号およびキャラクター等の図柄、並びに、色彩など、視覚により識別可能な標章（識別標章）等が含まれる。
【０１６３】
画像表示可能な可変表示装置は、液晶表示装置、ＣＲＴ（陰極線管）表示装置などの単体の装置であっても、また、これらの装置と多数の発行素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
【０１６４】
特別結果態様とは、可変表示装置での遊技において特別遊技状態を発生させる、予め定められた結果態様のことである。例えば、第１種のパチンコ遊技機においては、可変表示装置による可変表示遊技の遊技結果態様が予め定められた特別停止表示結果態様（例えば、「１」，「２」，「３」等の図柄が３個揃うゾロ目などで、どのように定めてもよい。）である。
【０１６５】
特別遊技状態とは、通常遊技時に比べて遊技者に特に有利となる遊技状態（多数の遊技媒体を獲得し易い状態）をいい、例えば、第１種のパチンコ遊技機における大入賞口（特別変動入賞装置ともいう。）の開放、第３種のパチンコ遊技機における権利発生の状態、或いは電動役物を複数備えた一般電役機における電動役物を連続して開放させる状態、スロットマシーンでのボーナスゲームなどがある。
【０１６６】
リーチ可変表示遊技とは、特別結果態様となる可能性が高くなった状態を装飾及び報知するための表示遊技のことで、例えば、最終停止図柄のスロースクロール、長時間の変動表示、キャラクター等の装飾表示、或いは装飾ランプの点滅、装飾音の出力（音声合成も含む。）などである。
【０１６７】
所定画像表示領域は、スポットライト表示する画像表示領域のことで、任意に定めて良い。
【０１６８】
スポットライト表示は、本実施例では、呼び込み表示時、大当たり発生時、リーチ可変表示遊技時で行っているが、それ以外の遊技状態（例えば、確率変動中や確変図柄リーチ発生時など）に行ってもよい。
【０１６９】
また、スポットライト表示制御は、上記実施例では、所定画像表示領域はそのままの画像にして、それ以外の画像表示領域を網掛け画像にする表示制御を用いたが、それ以外画像表示領域を半透明画像或いは不透明画像にする表示制御、或いは所定画像表示領域とそれ以外の画像表示領域とに明度差をつけた表示制御等でもよく、所定画像表示領域をそれ以外の画像表示領域より視覚的に明瞭にさせた表示制御であればよい。
【０１７０】
【発明の効果】
請求項１記載の発明によれば、画像表示制御手段のスポットライト画像表示制御手段により、可変表示装置の画像表示領域における所定画像表示領域をそれ以外の画像表示領域より視覚的に明瞭にさせるスポットライト表示制御が行われ、スポットライト画像表示制御手段によるスプライト処理で、所定画像表示領域以外の画像表示領域を網掛けにする網掛け画像が表示されるので、注目する画像表示領域をより強調して表示させることが出来ることとなって、遊技の表示内容の興趣性が従来に比べ向上して、遊技者は更に遊技を楽しむことが出来る。
【０１７１】
また、遊技領域或いは遊技内容表示をスポットライト表示することが出来るので、例えば、遊技中で、今どこが重要であるかが直ちに認識できることとなって、初心者においても遊技内容或いは遊技に関する表示内容を簡単に把握することが出来る。
【０１７２】
また、スポットライト画像表示制御手段により、リーチ可変表示遊技に係わる画像表示領域の少なくとも一部がスポットライト表示されるので、リーチ可変表示遊技に係わる画像表示領域が強調されることとなって、リーチ発生時の演出効果や遊技者の特別遊技状態発生に対する期待感を更に向上させることができる。
【０１７３】
また、例えば、スポットライト表示する領域を最小限度（例えば、最終図柄停止領域のみ）に抑えることにより、リーチ時の特別遊技状態の発生に対する期待感をより一層高めることが出来ることとなって、遊技の興趣性が一段と向上する。
【０１７４】
また、画像表示制御手段により、可変表示遊技中の画像表示領域に、所定のキャラクタ画像が表示され、スポットライト画像表示制御手段により、所定のキャラクタ画像を含む画像表示領域がスポットライト表示されるので、キャラクタ画像をスポットライト表示により強調することができることとなって、画像表示の演出効果が更に向上する。
【０１７５】
また、例えば、複数種類のキャラクタ画像を登場させて、リーチ時のキャラクタ画像の種類により特別遊技状態の発生率が変化するような場合には、キャラクタ画像をスポットライト表示することにより、リーチ発生時のリーチの種類がスポットライト表示されたキャラクタ画像により明確化することとなって、リーチ時の興趣や特別遊技状態の発生に対する期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】このパチンコ遊技機の裏側に設置された遊技系統の制御を行う役物制御回路２０、およびこの役物制御回路２０の制御下でメインの可変表示部４ａの表示の制御を行う表示制御回路４０の主要制御ブロック図である。
【図３】この役物制御回路２０の制御下で可変表示部４ａの表示の制御を行う表示制御回路４０の主要制御ブロック図である。
【図４】役物制御回路２０によって行われるメイン遊技制御処理（ゼネラルフロー）のフローチャートである。
【図５】図４のゼネラルフローのステップＳ５〜ステップＳ１２までの制御処理の流れの説明図である。
【図６】図４のゼネラルフロー中のＳＷ入力処理（ステップＳ３）のサブルーチン処理のフローチャートである。
【図７】ゼネラルフロー（図４）のステップＳ５で行われる普段処理のサブルーチン処理のフローチャートである。
【図８】図７の普段処理のサブルーチン処理で行われるリーチ態様決定処理のサブルーチン処理のフローチャートである。
【図９】図８のリーチ態様決定処理のサブルーチン処理において、Ａで分岐した処理のフローチャートである。
【図１０】図８及び図９のリーチ態様決定処理で決定される各リーチ態様におけるリーチ内容を表す図表である。
【図１１】ワンチップマイクロコンピュータ２１から表示制御回路４０に送信されるリーチ停止動作時のコマンドデータの構成図表である。
【図１２】図１０のコマンドデータ中のサブモード▲１▼のデータ構成図表である。
【図１３】表示制御回路４０によって行われる可変表示部４ａの表示制御処理の制御処理手順（表示制御のゼネラルフロー）のフローチャートである。
【図１４】表示制御回路４０に入力された割り込み信号に基づいて図６の表示制御のゼネラルフロー中に行われる割り込み処理のフローチャートである。
【図１５】図１２の表示制御のゼネラルフロー中のスプライト処理で行われるスポットライト表示用の網掛け画像を表示している状態を示す可変表示部４ａの画像図である。
【図１６】本発明を適用した可変表示部４ａの客寄せ用呼び込み表示の実施例である。
【図１７】本発明に係る可変表示装置における可変表示遊技で使用される図柄画像の構成図である。
【図１８】本発明に係る可変表示装置における可変表示遊技の結果態様例を示す可変表示部４ａの画像図である。
【図１９】本発明に係る可変表示装置における可変表示遊技の結果大当たりの結果態様となった状態を示す可変表示部４ａの画像図である。
【図２０】図１８に示す大当たり発生時の大当たり演出表示を示す可変表示部４ａの画像図である。
【図２１】リーチ可変表示遊技において、リーチＡ遊技が行われている可変表示部４ａの表示態様の一実施態様を示す画像図である。
【図２２】リーチ可変表示遊技において、リーチＢ遊技が行われている可変表示部４ａの表示態様の一実施態様を示す画像図である。
【図２３】リーチ可変表示遊技において、リーチＣ遊技が行われている可変表示部４ａの表示態様の一実施態様を示す画像図である。
【図２４】リーチ可変表示遊技において、リーチＤ遊技が行われている可変表示部４ａの表示態様の一実施態様を示す画像図である。
【符号の説明】
１      遊技盤（遊技機）
４      可変表示装置
２０    役物制御回路（表示制御手段）
４０    表示制御回路（表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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