(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
受光部から得られる画像を解析処理して、画像中に表れる部分的な動きそれぞれを動きベクトルとしてプレーヤの動作を随時検出する動作検出手段を備えたゲーム装置であって、
前記プレーヤの動作が所与の出題動作と同じ動作であるか否かを前記動作検出手段により検出される動きベクトルを基に判定するための判定基準データを記憶する記憶手段と、
前記動作検出手段によって検出されている動きベクトルを、所与の時間間隔毎に前記記憶手段に記憶された判定基準データと比較することで、プレーヤの動作と前記所与の出題動作との類似度を判定する類似度判定手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記判定基準データが、前記出題動作を表す動きベクトルの前記時間間隔毎のデータであり、
前記類似度判定手段が、前記動作検出手段によって検出されている動きベクトルを、前記時間間隔毎に、対応する判定基準データと比較するゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又２において、
前記記憶手段が、前記判定基準データを、前記動作検出手段の検出範囲を分割した領域毎に対応付けて記憶し、
前記動作検出手段によって検出されている動きベクトルの中から、前記各領域それぞれの判定対象とする動きベクトルを特定する特定手段を更に備え、
前記類似度判定手段が、前記各領域それぞれについて、前記特定手段によって特定された動きベクトルと前記記憶手段に記憶された判定基準データとを比較することで、プレーヤの動作と前記所与の出題動作との類似度を判定するゲーム装置。
【請求項４】
受光部から得られる画像を解析処理して、画像中に表れる部分的な動きそれぞれを動きベクトルとしてプレーヤの動作を随時検出する動作検出手段を備えたゲーム装置であって、
前記プレーヤの動作が所与の出題動作と同じ動作であるか否かを前記動作検出手段により検出される動きベクトルを基に判定するための判定基準データを、前記動作検出手段の検出範囲を分割した領域毎に対応付けて記憶する記憶手段と、
前記動作検出手段によって検出されている動きベクトルの中から、前記各領域それぞれの判定対象とする動きベクトルを特定する特定手段と、
前記各領域それぞれについて、前記特定手段によって特定された動きベクトルと前記記憶手段に記憶された判定基準データとを比較することで、プレーヤの動作と前記所与の出題動作との類似度を判定する類似度判定手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項５】
請求項３または４において、
前記類似度判定手段による判定結果を前記各領域毎に表示する領域別結果表示手段を備えたゲーム装置。
【請求項６】
請求項３から５のいずれかにおいて、
前記特定手段は、動きベクトルの前記検出範囲中の起点位置に基づいて、当該動きベクトルが属する領域を判断する判断手段を有し、この判断結果に基づいて、各領域それぞれの判定対象とする動きベクトルを特定するゲーム装置。
【請求項７】
請求項３から６のいずれかにおいて、
前記特定手段は、前記動作検出手段によって検出された動きベクトルが同一領域内に複数ある場合、当該動きベクトルそれぞれの、方向、大きさ、速さの内、少なくとも１つに基づいて、当該領域の判定対象の動作ベクトルを特定するゲーム装置。
【請求項８】
請求項３から７のいずれかにおいて、
視覚的又は聴覚的演出効果により、所与のタイミングを通知するタイミング通知手段と、
前記動作検出手段によって検出されている動きベクトルが、前記所与のタイミングに合っているか否かを判断するタイミング判断手段と、
を備え、
前記特定手段は、前記動作検出手段によって検出された動きベクトルが同一領域内に複数ある場合、前記タイミング判断手段によって前記所与のタイミングに合っていると判断された動きベクトルを前記類似度判定手段による類似度の判定対象の動作ベクトルに特定するゲーム装置。
【請求項９】
請求項３から７のいずれかにおいて、
視覚的又は聴覚的演出効果により、所与のタイミングを通知するタイミング通知手段を備えるとともに、
前記類似度判定手段が、少なくとも前記所与のタイミングを含む所与の許容時間の間、所与の時間間隔で前記類似度の判定を繰り返し行い、１）前記許容時間内の複数の判定結果のうちの最高類似度と、２）当該最高類似度となった動作ベクトルが検出されたタイミングと前記所与のタイミングとの合致度と、に基づいて当該タイミングにおけるプレーヤの動作と出題動作との類似度を判定する、
ゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１から９のいずれかにおいて、
前記出題動作には予めプレイレベルが対応付けられており、
前記動作検出手段は前記動きベクトルの要素として当該動きの方向、大きさ、速さを検出し、
前記類似度判定手段は、前記動きベクトルの要素のうちの何れの要素で類似度を判定するかを、比較する出題動作に対応付けられているプレイレベルに応じて可変するゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１から１０のいずれかにおいて、
ゲーム開始前に、前記動作検出手段を制御して前記検出範囲のうちの前記プレーヤの動作部分が占める範囲を検出するプレーヤ範囲検出手段と、
前記プレーヤ範囲検出手段により検出された範囲に基づく重み付けにより前記類似度判定手段による判定結果を変更する重み付け手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１から１１のいずれかにおいて、
前記出題動作に基づく動作を行うキャラクタの画像と、前記受光部によって得られたプレーヤの画像とを同時に表示する制御を行う画面表示制御手段を備えたゲーム装置。
【請求項１３】
受光部から得られる画像を解析処理して、画像中に表れる部分的な動きそれぞれを動きベクトルとしてプレーヤの動作を随時検出する動作検出手段を備えたコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記プレーヤの動作が所与の出題動作と同じ動作であるか否かを前記動作検出手段により検出される動きベクトルを基に判定するための判定基準データと、
前記動作検出手段によって検出されている動きベクトルを、所与の時間間隔毎に前記判定基準データと比較することで、プレーヤの動作と前記所与の出題動作との類似度を判定する類似度判定手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムと、
を記憶した情報記憶媒体。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記判定基準データを、前記動作検出手段の検出範囲を分割した領域毎に対応付けて記憶し、
前記プログラムは、
前記動作検出手段によって検出されている動きベクトルの中から、前記各領域それぞれの判定対象とする動きベクトルを特定する特定手段として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記類似度判定手段が、前記各領域それぞれについて、前記特定手段によって特定された動きベクトルと前記判定基準データとを比較することで、プレーヤの動作と前記所与の出題動作との類似度を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである情報記憶媒体。
【請求項１５】
受光部から得られた画像を解析処理して、画像中に表れる部分的な動きそれぞれを動きベクトルとしてプレーヤの動作を随時検出する動作検出手段を備えたコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記プレーヤの動作が所与の出題動作と同じ動作であるか否かを前記動作検出手段により検出される動きベクトルを基に判定するための判定基準データを、前記動作検出手段の検出範囲を分割した領域毎に対応付けて記憶するとともに、
前記動作検出手段によって検出されている動きベクトルの中から、前記各領域それぞれの判定対象とする動きベクトルを特定する特定手段、
前記各領域それぞれについて、前記特定手段によって特定された動きベクトルと前記判定基準データとを比較することで、プレーヤの動作と前記所与の出題動作との類似度を判定する類似度判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体。
【請求項１６】
請求項１３から１５のいずれかにおいて、
前記プログラムは、
視覚的又は聴覚的演出効果により、所与のタイミングを通知するタイミング通知手段、
前記動作検出手段によって検出されている動きベクトルが、前記所与のタイミングに合っているか否かを判断するタイミング判断手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記特定手段が、前記動作検出手段によって検出された動きベクトルが同一領域内に複数ある場合、前記タイミング判断手段によって前記所与のタイミングに合っていると判断された動きベクトルを前記類似度判定手段による類似度の判定対象の動作ベクトルに特定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである情報記憶媒体。
【請求項１７】
請求項１３から１５のいずれかにおいて、
前記プログラムは、
視覚的又は聴覚的演出効果により、所与のタイミングを通知するタイミング通知手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記類似度判定手段が、少なくとも前記所与のタイミングを含む所与の許容時間の間、所与の時間間隔で前記類似度の判定を繰り返し行い、１）前記許容時間内の複数の判定結果のうちの最高類似度と、２）当該最高類似度となった動作ベクトルが検出されたタイミングと前記所与のタイミングとの合致度と、に基づいて当該タイミングにおけるプレーヤの動作と出題動作との類似度を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである情報記憶媒体。
【請求項１８】
請求項１３から１７のいずれかにおいて、
前記出題動作には予めプレイレベルが対応付けられており、
前記プログラムは、
前記動作検出手段が前記動きベクトルの要素として当該動きの方向、大きさ、速さを検出し、
前記類似度判定手段が、前記動きベクトルの要素のうちの何れの要素で類似度を判定するかを、比較する出題動作に対応付けられているプレイレベルに応じて可変する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである情報記憶媒体。
【請求項１９】
請求項１３から１８のいずれかにおいて、
前記プログラムは、
前記出題動作に基づく動作を行うキャラクタの画像と、前記受光部によって得られたプレーヤの画像とを同時に表示する制御を行う画面表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレーヤの動作を検出し、この検出されたデータに応じてゲーム演算を行うゲーム装置等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
プレーヤが全身を使って体感的にゲームを楽しむことができるゲーム装置として、ＣＣＤカメラなどの撮像装置を備えたビデオゲーム装置が知られている。このようなビデオゲーム装置では、まず、撮像装置でプレーヤを撮像する。そして、撮影した画像から背景を取り除き、プレーヤのみを抽出する特徴抽出処理を行い、次いで、この特徴抽出処理を行った画像を用いて、プレーヤの形状（体形）や動作を認識する。
【０００３】
このようなビデオゲーム装置の一例が、特開平７−１５５４６７号公報に開示されている。この特開平７−１５５４６７号公報に開示されているビデオゲーム装置では、画面の四隅近傍に白色あるいは赤色が付された指示パターンが表示され、この指示パターンを見たプレーヤが左右の手に持った白色あるいは赤色の旗を上げ下げして、前記指示パターンとプレーヤが上げ下げした旗の色との一致不一致が判定される旗揚げゲームが行われる。
【０００４】
このような従来のビデオゲーム装置においては、以下のような技術的な問題点があった。即ち、プレーヤをＣＣＤカメラで撮像しているため、プレーヤの動作を検出するための特徴抽出処理等に多大な演算時間を要し、ゲームの実行に求められる処理速度とすることが困難であるという点である。このため、上記特開平７−１５５４６７号公報に開示されたビデオゲーム装置におけるプレーヤの旗の上げ下げの認識（パターン認識）は、所定の領域において旗の色データが所定（面積）以上あるか否かによって判定されるものであり、プレーヤの動作自体を検出しているものではなかった。
【０００５】
ところで、プレーヤが全身を使って体感的にゲームを楽しむことができるゲーム装置の一つとして、ダンスゲームを行うゲーム装置が知られている。このゲーム装置は、プレーヤの自重等によってＯＮ／ＯＦＦされる複数のスイッチを有する入力装置を備えており、この入力装置上で、プレーヤがゲームプレイを行う。即ち、このダンスゲームを行うゲーム装置は、所与のタイミングでプレーヤが当該スイッチを踏んだ（乗った）か否かを検出することによって、ゲームの進行および得点計算を行えるように構成されている。従って、ダンスゲームとはいえ、プレーヤのダンス自体をゲーム装置が検出、判定する装置ではなく、入力装置への入力タイミングを検出することによってゲームが実現・成立しているものであった。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
上述した通り、特開平７−１５５４６７号公報に開示されたビデオゲーム装置や、ダンスゲームを行う従来のゲーム装置は、所与の領域に旗を上げることや、所与のスイッチを踏む、といった単純な動作、単純な入力をもってゲームを進行しているものであった。従って、ゲーム内容が単調であるとともに、入力動作はスイッチを踏むといった一定の動作に特定されているため、次のような問題があった。即ち、全身を使ってゲームを行っているか否かはプレーヤ側に任されていた点である。換言すると、ゲーム装置としては、単にスイッチが押下されているか否かを判断等するだけであるため、プレーヤ側の動作は、ゲームの進行や得点に結びつかず、いわば徒労に終わっているといった問題があった。
【０００７】
本発明の課題は、入力動作に制限を加えず、全身を使った動きに応じたゲームの進行および得点処理を行うことのできるゲーム装置等を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するため、第１の発明は、プレーヤの動作を検出するための動作検出手段（例えば、図６の画像センサ２０）を備えた、所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、所与の出題動作を記憶するための記憶手段（例えば、図６の出題データ５３０）と、前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作の、方向、大きさ、速さの内、少なくとも１つに基づいて、前記プレーヤの動作と、前記記憶手段に記憶された所与の出題動作との類似度を判定するための類似度判定手段（例えば、図６の動作特定部１１８および類似度判定部１１６）と、を備えたゲーム装置である。
【０００９】
また、第１４の発明は、所与のゲームを実行するための情報（例えば、図６のゲームプログラム５１０）を含むコンピュータが実行可能なソフトウェアが記憶された情報記憶媒体であって、所与の出題動作に係る情報（例えば、図６の判定基準データ５３６）と、動作検出手段（例えば、図６の画像センサ２０）によって検出されるプレーヤの動作の、方向、大きさ、速さの内、少なくとも１つに基づいて、前記プレーヤの動作と、前記所与の出題動作との類似度を判定するための類似度判定情報（例えば、図６のゲームプログラム；図１６のフローチャートにおけるステップＳ４〜Ｓ１４）と、を含む情報記憶媒体である。
【００１０】
この第１または第１４の発明によれば、プレーヤの動作は動作検出手段によって検出され、検出されたプレーヤの動作と、所与の出題動作とが比較・判定される。このため、プレーヤは、ゲーム装置に、自分が動いたことを識別させるため、プレイ中にスイッチを押下するといった必要から開放され、入力動作に制限のない、全身を使った体感的なゲームを楽しむことができる。また、類似度の判定は、動作の、方向、大きさ、速さを要素として判定されるため、プレーヤの動作が上手かどうかといった主観的な判定を客観的に判定することができる。尚、所与のゲームをダンスゲームとすることにより、本発明の効果を一層高めることができる。
【００１１】
また、第２の発明は、第１の発明のゲーム装置において、前記類似度判定手段が、前記所与の出題動作における所与の時間間隔毎に、前記プレーヤの動作と、当該所与の時間間隔に対応する前記所与の出題動作の類似度を判定するゲーム装置である。
【００１２】
この第２の発明によれば、所与の時間間隔毎にプレーヤの動作の類似度が判定されるため、常時、プレーヤの動作に対する判定を行う必要がなくなり、処理の軽減を図ることができる。また、所与の時間間隔毎の類似度、すなわち方向、大きさ、速さを要素とする類似度を累積することによって、プレーヤの動作全体に対する客観的な評価を行うことができる。
【００１３】
また、第３の発明は、第１または第２の発明のゲーム装置において、視覚的又は聴覚的演出効果により、所与のタイミングを通知するためのタイミング通知手段と、前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作が、前記所与のタイミングに合っているか否かを判断するためのタイミング判断手段とを備えるゲーム装置である。
【００１４】
この第３の発明によれば、例えば、動作としては所与の出題動作と同じであるがタイミングが合っていないために減点にするといったことが可能となる。なお、タイミングが合っているか否かを厳密に判定することはプレーヤに酷であるため、例えば０．２秒間程度の許容時間の幅を設けることとしてもよい。また、タイミングが合っているか否かの合致度、例えば、ぴったり合っている場合を「１」、０．０５秒ズレている場合を「０．８」といった値を算出し、当該合致度を係数として、類似度の判定結果に加味することとしてもよい。この場合には、例えば、左手を上げる際に、一瞬間違って右手を上げたといった、お手つきのような動作を救済することが可能となる。
【００１５】
また、第４の発明は、第１から第３のいずれかの発明のゲーム装置において、前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作が同時に２以上ある場合に、前記プレーヤの動作それぞれの、方向、大きさ、速さの内、少なくとも１つに基づいて、類似度の判定対象となる動作を特定するための動作特定手段（例えば、図６の動作特定部１１８）を備え、前記類似度判定手段が、前記動作特定手段によって特定されたプレーヤの動作と、前記所与の出題動作との類似度を判定するゲーム装置である。
【００１６】
この第４の発明によれば、同時に２以上の動作がある場合にも、判定対象となる動作を特定し、類似度を判定することが可能となる。尚、この動作の特定に用いる要素としては、例えば、大きな動作が要求される時には大きさを基準とし、素早い動きが要求される時には速さを基準とするといった、出題動作に応じて変更することとしてよい。また、出題動作とは異なる方向の動作を特定することによって、プレーヤの動作に対する評価を減点することとしてもよい。
【００１７】
また、第５の発明は、第３の発明のゲーム装置において、前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作が複数ある場合には、前記タイミング判断手段によって前記所与のタイミングに合っていると判断された動作を、類似度の判定対象となる動作として特定するための動作特定手段（例えば、図６の動作特定部１１８）を備え、前記類似度判定手段が、前記動作特定手段によって特定されたプレーヤの動作と、前記所与の出題動作との類似度を判定するゲーム装置である。
【００１８】
この第５の発明によれば、複数の動作があった場合には、タイミングが合っているかどうかを判定基準として、類似度の判定対象となる動作を特定することができる。従って、換言すると、タイミングが合っていない動作を、類似度の判定対象から除外することが可能となる。
【００１９】
また、第６の発明は、第１から第５のいずれかの発明のゲーム装置において、前記類似度判定手段が、前記動作検出手段の検出範囲を分割した複数の検出領域毎（例えば、図１０の第１〜第４領域）に、前記プレーヤの動作と、当該検出領域に対応する前記所与の出題動作との類似度を判定するゲーム装置である。
【００２０】
また、第７の発明は、第４または第５の発明のゲーム装置において、前記動作特定手段が、前記動作検出手段の検出範囲を分割した複数の検出領域毎に、類似度の判定対象となる動作を特定し、前記類似度判定手段が、前記検出領域毎に、前記動作特定手段によって特定されたプレーヤの動作と、当該検出領域に対応する前記所与の出題動作との類似度を判定するゲーム装置である。
【００２１】
また、第１５の発明は、第１４の発明の情報記憶媒体において、前記類似度判定情報が、前記動作検出手段の検出範囲を分割した複数の検出領域毎に、前記プレーヤの動作と、当該検出領域に対応する前記所与の出題動作との類似度を判定するための情報を含む情報記憶媒体である。
【００２２】
この第６、第７または第１５の発明によれば、プレーヤの動作と出題動作との類似度の判定は、各検出領域毎に、当該検出領域全体としての類似度はどうか、といった判定が行えるため、プレーヤの１つ１つの動作に対する判定が不要となって、処理の軽減を図ることができる。また、判定対象とする検出領域を特定することによっても処理の効率化を図ることができる。
【００２３】
また、第８の発明は、第７の発明のゲーム装置において、前記類似度判定手段が、前記プレーヤの動作が複数の前記検出領域にまたがる場合には、またがった各検出領域それぞれのプレーヤの動作を考慮して評価判定するゲーム装置である。
【００２４】
この第８の発明によれば、例えば、類似度の判定基準が動作の大きさである場合に、検出領域をまたいだ動作であっても、当該検出領域における各動作の大きさが考慮されて判定されるため、大きな動作をしたがために誤って判定されるといったことを防ぐことができる。
【００２５】
また、第９の発明は、第６から第８のいずれかの発明のゲーム装置において、前記類似度判定手段による前記検出領域毎の判定結果を表示する領域別結果表示手段を備えるゲーム装置である。
【００２６】
この第９の発明によれば、プレーヤは、どの領域に対応する動きが良かったか、悪かったかを認知することができ、より具体的な判定結果を知ることができる。
【００２７】
また、第１０の発明は、第１から第９のいずれかの発明のゲーム装置において、前記類似度判定手段が、前記動作検出手段によって検出される所与の条件に応じて、判定した類似度を変更するゲーム装置である。
【００２８】
また、第１１の発明は、第６から第８のいずれかの発明のゲーム装置において、前記動作検出手段によって検出される所与の条件に応じて前記検出領域を変更するゲーム装置である。
【００２９】
また、第１２の発明は、第１０または第１１の発明のゲーム装置において、前記所与の条件が、前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの体形に係る条件であるゲーム装置である。
【００３０】
この第１０から第１２のいずれかの発明によれば、プレーヤの操作入力を要せず、動作検出手段によって検出される所与の条件、例えば、第１２の発明によれば、プレーヤの体形（身長や手足の長さ等）やプレーヤの位置等に応じて、自動的に、類似度や検出領域を変更することが可能となる。このため、体形等に因る類似度の判定結果の違い等を補正することができる。尚、ここで、検出領域の変更とは、検出領域の数の変更や検出領域の大きさの変更、検出領域の位置の変更等を含む意である。
【００３１】
また、第１３の発明は、第１から第１２のいずれかの発明のゲーム装置において、前記動作検出手段が、人工網膜チップを用いて前記プレーヤの動作を検出するゲーム装置である。
【００３２】
この第１３の発明によれば、動作検出手段は人工網膜チップを用いて、プレーヤの動作を検出するため、当該検出に係る特徴抽出処理等の処理を容易に行うことができ、かつ装置全体としての処理の分散化を図ることができるため、装置全体としての処理を高速化することができる。
【００３３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。なお以下では、本発明をダンスゲームに適用した場合を例に取って説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られない。
【００３４】
図１及び図２は、本発明を適用した業務用のゲーム装置７００の一例を示す図である。図１は、ゲーム装置７００の筐体の外観正面図であり、図２は、プレーヤ８００と筐体内部に設けられた画像センサ７２０とディスプレイ７３０との位置関係を示すゲーム装置７００の断面図である。
【００３５】
ゲーム装置７００は、プレーヤ８００の動作を検出するための画像センサ７２０と、ゲーム画面を表示するためのディスプレイ７３０と、ゲーム開始指示等を入力するための操作部７１０と、ダンスのＢＧＭやリズムを取るための音声等を出力するためのスピーカ７４０と、照明のためのライト７６０とを有している。ゲーム装置７００は、画像センサ７２０によって検出されるプレーヤ８００の動きが、出題されたダンス（以下、出題ダンスという。）と同じ動作であるか否か等を判定することによって、ダンスゲームの進行および得点計算を行うゲーム装置である。
【００３６】
また、ゲーム装置７００は、プレーヤにダンスを記憶させるための記憶モードと、プレーヤのダンスを判定するためのダンスモードの２種類のモードを繰り返し実行することによって、ゲームを進行する。
【００３７】
図３〜５は、ディスプレイ７３０に表示されたゲーム中の一画面例を示す図である。
【００３８】
図３は、記憶モードにおける一画面例を示す図であり、画面右上に記憶モードであることを示すモード表示７３２が表示される。記憶モードの画面においては、正しい動きを示すダンスがインストラクタキャラクタ（以下、インストラクタキャラという。）７７０の動きによって示される。（実際には、左右反転した動作が表示されるが、簡明のため、インストラクタキャラの動作は正しい動作であるとして説明する。）この記憶モードの画面が表示されている間に、プレーヤは正しいダンスを記憶する。
【００３９】
また、記憶モードとダンスモードの画面には、共通的に、得点表示７３４と、レベルゲージ７３５と、タイミングゲージ７３６と、ウィンドウ７３８とが表示される。得点表示７３４は現在までの累積的な得点を示す。レベルゲージ７３５はプレーヤのダンス（動作）の判定結果を累積したプレーヤのダンスレベルを示し、正しい動作であると判定された場合にはレベルが上がり、不正な動作であると判定された場合にはレベルが下がる。タイミングゲージ７３６はダンスのテンポに応じた速度で指示針が回転表示されるように構成されており、一種のメトロノームの役割を果たす。ウィンドウ７３８は画像センサ７２０によって検出されたプレーヤの動作結果を模擬的に表す画像が表示される。
【００４０】
図４は、ダンスモードの一画面例を示す図であり、モード表示７３２にはダンスモードである旨表示される。ダンスモードの画面においては、インストラクタキャラ７７０による正しいダンスが表示されると共に、プレーヤの動作が画像センサ７２０によって検出され、正しいダンスの動きをしているか否かの判断がなされる。
【００４１】
図５は、ダンスモードにおいて判定結果が表示されている一画面例を示す図である。図５において、画面右方の判定結果表示７３７には、正しい動きであると判定された「極」の文字が表示されている。ダンスモードにおいては、所与の時間間隔毎や、出題ダンスの動き毎、ＢＧＭのテンポ毎等にプレーヤのダンス（動き）が正しいか否かが判断され、判定結果が表示される。なお、判定結果としては「極」の他に、ほぼ正しいを示す「良」や、やや正しいを示す「苦」、全く正しい動作でないことを示す「駄」が表示される。
【００４２】
ゲーム装置７００は、上記の記憶モードとダンスモードとを繰り返し実行することによってダンスゲームを進行するが、プレーヤにおいては、自由な動きが得点等に反映されるため、入力動作に制限のない、全身を使った体感的なダンスゲームを楽しむことができる。
【００４３】
次に、プレーヤの動作の検出・判定を行う原理について説明する。本実施の形態のゲーム装置における機能ブロック図の一例を図６に示す。機能ブロックとしては、操作部１０と、画像センサ２０と、処理部１００と、表示部３０と、スピーカ４０と、情報記憶媒体５００とから構成される。
【００４４】
操作部１０は、ダンスゲームの開始や出題ダンスの難易度等を指示入力するボタンを備え、入力された指示信号は処理部１００に出力される。また、図１のゲーム装置７００においては、操作部７１０がこれに該当する。
【００４５】
画像センサ２０は、受光部２２と、受光制御部２４と、画像解析部２６とを有し、人工網膜チップ等によって実現されるものであり、図１のゲーム装置７００における画像センサ７２０がこれに該当する。この画像センサ２０による動き検出の技術は、従来技術として開発されているものであるため、詳細な説明は省略するが、本発明の趣旨との違いを明確化するために、その概要を説明する。
【００４６】
画像センサ２０は、画像を検出するための画像検出処理と、検出された画像の特徴抽出処理（例えば、画像中の対象物の輪郭線を検出するエッジ検出処理、画素をまとめて読み出すことによる解像度可変処理、画像のなかから対象物を抽出するパターンマッチング処理、画像中の任意の箇所のみを検出するランダムアクセス処理等）とを行う。また、画像センサ２０は、処理画像に基づいて、プレーヤの動きを検出するが、具体的には以下の処理を行う。
【００４７】
受光部２２は、二次元アレイ状に配置されている複数の受光素子からなり、各受光素子の光検出感度が受光制御部２４により制御される。即ち、受光部２２の光検出感度が受光制御部２４によって制御されるため、受光部２２は、画像対象物の輪郭線のみを検出するエッジ検出処理等の各種処理が施された処理画像を、受光とともに得ることができる。また、受光部２２によって得られた処理画像は、処理画像信号として画像解析部２６に出力される。
【００４８】
画像解析部２６は、受光部２２から出力される処理画像信号を入力し、入力される処理画像信号毎に、オプティカルフロー等により、二次元の動きを検出する。即ち、各画素の明るさの時間的、空間的変化を基に、各画素毎の動きの方向と強さを検出する。そして、画像解析部２６は、検出されたオプティカルフローから強い動きを持った部分を特定し、当該部分全体として持つ二次元の動きの方向、大きさ、速さを計算する。具体的には強い動きを持った部分全体に含まれるオプティカルフローのベクトル平均により求める。画像センサ２０は、以上のようにして物体の動きを検出する。以下、この画像センサ２０によって検出された動きは、起点位置、方向、大きさ、速さの要素からなる動きベクトルとして説明する。
【００４９】
即ち、画像センサ２０は、プレーヤの動きベクトルを常時監視・検出しており、検出した動きベクトルを、随時、処理部１００に出力する。また、画像センサ２０は、動きベクトルの検出とともに、プレーヤの画像自体も検出しており、このプレーヤの画像も併せて、処理部１００に出力する。
【００５０】
処理部１００は主に、ゲーム演算部１１０と、画像生成部１３０と、音楽生成部１４０とから構成されている。ゲーム演算部１１０は、情報記憶媒体５００からゲームプログラム５１０を読み出してダンスゲームを実行し、キャラ動作データ５３４に基づいてインストラクタキャラをオブジェクト空間内で動作させる（ダンスさせる）処理や、画像センサ２０から入力される動きベクトルと判定基準データ５３６とを比較する類似度判定処理等のゲーム進行及び得点計算に係る処理を行う。
【００５１】
ゲーム演算部１１０には、出題ダンス設定部１１４と、動作特定部１１８と、類似度判定部１１６とが含まれる。
【００５２】
出題ダンス設定部１１４は、ダンスゲームを開始する前に、操作部１０から選択・入力される難易度等に応じて、出題データ５３０から、出題ダンスと、ＢＧＭとなる曲と、テンポとを決定する処理を行う。具体的には、正しいダンスとしてインストラクタキャラを動作させるためのキャラ動作データ５３４と、プレーヤのダンスを判定するための判定基準データ５３６との内、出題ダンスに該当するものを決定するとともに、当該出題ダンスのＢＧＭとなる曲を音楽データ５３２内から決定し、最後に出題ダンスの速さと曲の速さを揃えるべくテンポを決定する処理を行う。以下、簡明のため、出題ダンスの種類は、ダンスＡおよびダンスＢの２種類のみとして説明する。
【００５３】
図７は、キャラ動作データ５３４の一例を示す図である。図７において、キャラ動作データ５３４は、ダンスＡおよびダンスＢにおける、インストラクタキャラの各部位に対応したオブジェクト空間における位置データが、キーフレーム毎に格納されている。例えば、ダンスＡにおけるインストラクタキャラの部位ａ（例えば右手肘）に対応する第１フレームの位置データは、Ｘ座標がＸａ１、Ｙ座標がＹａ１、Ｚ座標がＺａ１である。また、第２フレームの位置データは、Ｘ座標がＸａ２、Ｙ座標がＹａ２、Ｚ座標がＺａ２である。なお、各フレーム間のインストラクタキャラの動作は補間される。
【００５４】
図８は、判定基準データ５３６の一例を示す図である。図８において、判定基準データ５３６は、ダンスＡおよびダンスＢにおける、各領域に対応した方向、大きさ、速さの判定基準データが、所与のタイミング（時間）毎に格納されている。ここで、領域とは、画像センサ２０が検出可能な範囲を４つに分割した領域をいう。具体的には、画像センサ２０によって検出可能な範囲を図９に示すが、この範囲の内、左上の領域を第１領域、右上の領域を第２領域、左下の領域を第３領域、右下の領域を第４領域と呼び、各領域の仕切を一点鎖線で図示した図を図１０に示す。尚、図９および図１０は、画像センサ２０の検出範囲を示すために、便宜的にプレーヤの輪郭を示しているが、実際に画像センサ２０によって検出されるものは動きベクトルである。このため、図９および図１０においてプレーヤに動きがない場合には、動きベクトルは検出されない。
【００５５】
図８において、例えば、ダンスＡにおける第１領域の時間ｔ１における判定基準データは、方向がα１１、大きさがβ１１、速さがγ１１である。また時間ｔ２における判定基準データは、方向がα１２、大きさがβ１２、速さがγ１２である。各領域毎に判定基準データが格納されているのは、後述するが、各領域毎に、プレーヤのダンス（動作）に対する類似度の判断がなされるからである。
【００５６】
時間ｔ１や時間ｔ２等の所与のタイミング（時間）は、プレーヤのダンスの判定を行う際のタイミングであり、この時点における各領域毎の判定基準データに基づいて、プレーヤの動作に対する判断がなされる。従って、この所与のタイミング（時間）は、出題ダンス設定部１１４によって決定される出題ダンスや曲のテンポに合わせたり、所与の時間間隔毎等の任意に定めうるものである。この所与のタイミングを、出題ダンスや曲のテンポに合わせることとすれば、プレーヤの動作が、テンポに合っているか否かを判定することが可能となる。
【００５７】
動作特定部１１８は、画像センサ２０から随時入力される動きベクトルの内、各領域に対応する動きベクトルを特定する処理を行う。この各領域毎に特定された動きベクトルのデータを、以下プレーヤ動作データという。
【００５８】
図１１は、プレーヤ動作データの一例を示す図である。画像センサ２０は、プレーヤが複数の動きをした時、例えば図１２（ａ）に示すように、両手を同時に上げる等の動きをした場合には、図１２（ｂ）において矢印で示すような、両手の肘部や両手先等に係る複数の動きベクトルを検出する。すなわち、画像センサ２０から入力される動きベクトルの数はプレーヤの動きに応じて動的に変化する。動作特定部１１８は、これらの動きベクトルの内、動きベクトルの起点位置によって、第１領域から第４領域までのどの領域に対応する動きベクトルであるのかを判断し、同一領域内で複数の動きベクトルが存在する場合には、動きベクトルの方向、大きさ、速さによって、一の動きベクトルを特定する。尚、領域をまたがる動きベクトルに対しても上記方法により領域毎の動きベクトルを特定できるが、領域をまたがる動きベクトルに対しては、該当領域毎に動きベクトルを分割し、分割した動きベクトルをそれぞれの領域に対応する動きベクトルとして特定してもよい。
【００５９】
例えば、図１３（ａ）に示すように、第２領域内で両手が同時に伸ばされた場合には、画像センサ２０からは、この両手の動きベクトルとして、例えば図１３（ｂ）において矢印で示すような、両手の肘部や両手先等に係る複数の動きベクトルが出力される。動作特定部１１８は、これらの動きベクトルの内、大きさの最も大きい動きベクトルや、最も速く動いたベクトル、最も横方向に近い動きをしたベクトル等、所与の条件によって、第２領域内における一の動きベクトルを特定する。
【００６０】
動作特定部１１８によって特定された各領域毎の動きベクトルの方向、大きさ、速さはプレーヤ動作データとされる。即ち、プレーヤ動作データは、随時更新される。尚、各領域内において同時に複数の動きベクトルが存在する場合には、一の動きベクトルが特定されることとして説明したが、当該領域内に存在する動きベクトルの平均とすることとしてもよい。また、同一の領域内に、同時に２以上の動きを行うダンスの場合には、当該タイミングにおける各動きに対応する判定基準データ５３６を用意するとともに、当該領域に対するプレーヤ動作データの数を、当該動きの数に応じた数としてもよい。このことにより、同一の領域内に、同時に２以上の動作を行うダンスの判定をより正確に行うことができる。
【００６１】
類似度判定部１１６は、出題ダンスに対応する判定基準データ５３６と、プレーヤ動作データとの類似度を判定する。すなわち、例えば、出題ダンスがダンスＡであって、時間ｔ１となった時には、ダンスＡの時間ｔ１における判定基準データ５３６と、当該時点におけるプレーヤ動作データとの類似度が、各領域毎に判定される。具体的な類似度の判定方法としては、方向、大きさ、速さを総合的に勘案するパターンマッチングの手法を用いたり、初心者向けのダンスに対しては方向の要素のみで類似度を判定し、上級者に対しては方向、大きさ、速さの全ての要素を対象として類似度を判定するといった手法等、何れの手法に対しても本発明は適用可能である。
【００６２】
また、類似度の判定においては、タイミングを１つの要素としてもよい。すなわち、タイミングが全くズレている場合には厳しい判定（例えば０点とする）をし、許容時間内であれば判定結果の点数を半減し、タイミングが合っていれば判定結果の点数を２倍するといったこととしてもよい。例えば、このタイミングを曲のテンポに合わせて設定することにより、プレーヤの動作がテンポに合っているか否かを判定することが可能となる。
【００６３】
図１４にタイミングが合っている場合の例を、図１５にタイミングは合っていないが許容時間内に検出された場合の例を示す。図１４および図１５は共に、右方向に時間経過を示し、時間軸上の太線部分が許容時間の時間帯を示し、時間ｔ１、ｔ２、ｔ３がタイミングを示している。また、図１４および図１５において、プレーヤは、伸ばした手を降ろし、次いで降ろした手の肘を曲げ、さらに曲げた手を伸ばすという動作を行い、各動作に対応した動きベクトル（矢印）を画像センサ２０が検出する。この際、図１４においては時間ｔ１、ｔ２、ｔ３のそれぞれのタイミングに合った動作が行われ、図１５においては、タイミングは合っていないが、時間ｔ１、ｔ２、ｔ３の許容時間内で動作が行われたことを示している。
【００６４】
このタイミングを類似度の判定の一要素とする実現手法は次の原理による。類似度判定部１１６は、所与のタイミング（例えば、時間ｔ２）となる前に事前に当該所与のタイミング（時間ｔ２）における判定基準データ５３６を保持する。次いで、時間が、当該所与のタイミング（時間ｔ２）の許容時間内に達した場合に、判定基準データ５３６とプレーヤ動作データとの類似度の判定を開始する。そして、判定結果を時間と対応づけて一時的にメモリ等に保存するが、この際、保存されている類似度よりも高い類似度の判定結果が得られた場合には、保存する判定結果を更新する。この処理を許容時間が経過するまで継続する。許容時間の経過後、類似度判定部１１６は、保存された判定結果の時間が、所与のタイミング（時間ｔ２）と合っているか否かを判断し、所与のタイミングとの合致度に応じて判定結果を変更する。すなわち、この合致度は、判定結果の類似度に対する重みづけとなる。以上の手法により実現される。
【００６５】
画像生成部１３０は、図３から図５において説明したゲームの実行画面などの画像を生成する処理を行うものである。その処理としては、ゲーム演算部１１０により設定されたオブジェクト空間でダンスするインストラクタキャラを、所与の視点から見た画像を生成する処理や、得点表示７３４やタイミングゲージ７３６を表示するための画像を生成する処理、動作結果を模擬的に表示するためのウィンドウ７３８を生成する処理等が含まれ、生成された画像は、表示部３０において表示される。
【００６６】
音楽生成部１４０は、出題ダンス設定部１１４によって決定されたテンポで、同じく出題ダンス設定部１１４によって決定された音楽データ５３２に基づく音楽を生成し、スピーカ４０に出力させる処理を行う。尚、音楽データ５３２は、出題ダンスのＢＧＭとなる音楽として説明したが、リズムをとるための音声であってもよく、その場合には、音楽生成部１４０は、出題ダンス設定部１１４によって決定されたテンポに合わせた音声を生成することとなる。
【００６７】
上述した処理部１００の機能は、ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型のＣＰＵ、ＤＳＰ、画像取込専用ＩＣなどのハードウェアにより実現できる。
【００６８】
表示部３０は、画像生成部１３０により生成された画像等を表示するものであり、例えば、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ等によって実現され、図１のゲーム装置７００におけるディスプレイ７３０がこれに該当する。
【００６９】
情報記憶媒体５００は、ダンスゲームに係るゲームプログラム５１０の他、上述した、音楽データ５３２とキャラ動作データ５３４と判定基準データ５３６を含む出題データ５３０等を記憶している。この情報記憶媒体５００の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、メモリ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。上述した通り、処理部１００は、この情報記憶媒体５００に記憶されたプログラムやデータ等に基づいて種々の処理を行う。
【００７０】
次に、本実施の形態のゲーム装置の動作について説明する。図１６は、本実施の形態のゲーム装置における処理動作の一例を示すフローチャートである。
【００７１】
図１６において、まず、操作部１０から難易度等の入力がなされると、当該難易度に応じた出題ダンスを出題ダンス設定部１１４が設定する（ステップＳ１）。この際、出題ダンス設定部１１４は、当該出題ダンスに対応する音楽データ５３２と、キャラ動作データ５３４と、判定基準データ５３６と、出題ダンスおよびＢＧＭとなる音楽のテンポを決定する。
【００７２】
次いで、ゲーム演算部１１０および画像生成部１３０によって、記憶モードに係る処理、すなわち、インストラクタキャラによる出題ダンスの動作表示等がなされる（ステップＳ２）。
【００７３】
次いで、ダンスモードが開始されると（ステップＳ３）、動作特定部１１８は、画像センサ２０から入力される動きベクトルから、各領域に対応する動きベクトルを特定し（ステップＳ４）、プレーヤ動作データを作成する（ステップＳ５）。次いで、類似度判定部１１６は、類似度を判定するための許容時間内に達したと判断した場合には（ステップＳ６）、類似度確定フラグをＯＦＦとし（ステップＳ７）、プレーヤ動作データと、判定基準データ５３６とを比較して類似度を判定する（ステップＳ８）。ここで、類似度確定フラグは、類似度が確定したか否かを判断するフラグであって、メモリ等に保存される。
【００７４】
次いで、類似度判定部１１６は、許容時間内で最も高い類似度を決定すべく、ステップＳ８において判定した類似度を、判定済みの類似度と置き換えるか否か、更新するか否かの判断を行う（ステップＳ９）。更新しないと判断した場合には、ステップＳ４へ処理を移行し、更新すると判断した場合には、類似度を更新した後（ステップＳ１０）にステップＳ４へ処理を移行する。尚、類似度は、判定した時間と併せてメモリ等に保存される。
【００７５】
ステップＳ６において、許容時間内ではないと判断した場合には、類似度判定部１１６は、類似度確定フラグがＯＮか否かを判断し（ステップＳ１１）、ＯＮであると判断した場合には、ステップＳ２へ処理を移行する。また、ＯＮでないと判断した場合には、類似度判定部１１６は、ステップＳ８において判定された又はステップＳ９において更新された類似度の判定時間が、所与のタイミングに合致しているか否かの合致度を判定する（ステップＳ１２）。そして、合致度に応じて類似度を変更することにより、当該所与のタイミングにおける類似度を確定し、画像生成部１３０を介して、判定結果を表示部３０に表示する。またゲーム演算部１１０は、確定した類似度に係る得点処理を行う（ステップＳ１３）。
【００７６】
次いで、類似度判定部１１６が類似度確定フラグをＯＮとした後（ステップＳ１４）、ゲーム演算部１１０は、出題ダンスが終了したか否かを判定し（ステップＳ１５）、終了していないと判定した場合にはステップＳ２へ処理を移行し、終了したと判定した場合には、最終点数を算出して表示する得点処理を行って（ステップＳ１６）、ゲームを終了する。
【００７７】
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１７を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４、１０２８が、システムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続され、Ｉ／Ｏポート１０２８には画像センサ１０２６が接続されている。
【００７８】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、図６における情報記憶媒体５００に相当する。例えば本実施の形態を実現するものがコンピュータである場合には、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等が、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲームカセット等が用いられる。また業務用ゲーム装置として実現する場合には、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００７９】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲームの難易度や実行開始等の指示を装置本体に入力するための装置である。
【００８０】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２から入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００８１】
更に、この装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいてＢＧＭ等の音楽やダンスのリズムとるための音声等を生成する集積回路であり、生成された音楽等はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８は発光機能を有していることが必要であり、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ等が適している。
【００８２】
画像センサ２０は人工網膜チップ等によって構成され、プレーヤの動きやプレーヤの画像等を検出する。
【００８３】
また通信装置１０２４は装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラムや、新たな出題データ等の情報を送受すること等に利用される。
【００８４】
そして、図１〜１５を参照して説明した種々の処理は、図１６のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行うこととしてもよい。
【００８５】
さて、前述した図１および図２は、本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この場合、装置に内蔵されるシステム基板に、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして、図６におけるゲームプログラム５１０や出題データ５３０等のダンスゲームに係る情報は、システム基板上の情報記憶媒体であるメモリに格納される。以下、このダンスゲームに係る情報を格納情報という。
【００８６】
図１８（ａ）に、本発明をコンピュータシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出された画像を見ながら、画像センサ１２２０に向かってダンス（動作）することにより、ダンスゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱可能な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等に格納されている。
【００８７】
図１８（ｂ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４−１〜１３０４−ｎとを含むゲームシステムに本発明を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４−１〜１３０４−ｎが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ、画像センサを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音（ＢＧＭ等）を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４−１〜１３０４−ｎに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４−１〜１３０４−ｎに伝送して端末において出力することとなる。
【００８８】
以上のように、本発明によれば、プレーヤによる自由な動きがそのまま得点等に反映されるため、入力動作に制限のない、全身を使った体感的なゲーム装置を提供することができる。
【００８９】
尚、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、上記実施の形態においては、ダンスゲームを例にとって説明したが、プレーヤの動作をいかに検出し、出題動作の類似度をいかに判定するのかが本発明の趣旨の１つであるため、例えば、ジェスチャーゲームといったプレーヤの動作の判定が必要なゲームに適用することが可能である。
【００９０】
また、画像センサ２０によって検出可能な範囲を４つの領域に仕切ることとして説明したが、４以上の領域として、細かな動作に対する類似度を判定することとしてもよいし、４未満の領域としてもよい。また、曲の間奏等においては領域を１つとするなど、出題ダンスの中途で領域の数を変更することとしてもよい。さらに、出題ダンスの種類、画像センサによって検出されるプレーヤの立ち位置やプレーヤの手足の長さ等に応じて、領域の数や大きさ、位置を変更することとしてもよい。
【００９１】
また、各領域毎に動きベクトルを特定することとして説明したが、全ての領域中、動きの大きさが大きかった順や速さが速かった順に、４つの動きベクトルを特定する等としてもよい。
【００９２】
また、プレーヤが行う動作について、手の動きのみを図示・説明したが、これら両手や両足の動きに止まらず、プレーヤ自身が左右に移動する等してもよいし、しゃがんだり、ジャンプすることとしてもよい。即ち、どのようなプレーヤの動きであっても、当該動きに係る動きベクトルに基づいて動作の類似度が判定されるため、プレーヤの動きを制限するものではない。
【００９３】
また、類似度の判定は、まず、許容時間内における類似度の判定結果が最も高いものを決定し、次いで、所与のタイミングとの合致度に応じた重みづけを行うこととして説明したが、逆であってもよい。すなわち、まず、許容時間内において、所与のタイミングとの合致度を判定し、合致度の高い動きベクトルに対する類似度を判定することとしてもよい。
【００９４】
また、プレーヤの身長や手足の長さ等の体形に応じて、類似度の判定結果を変更することとしてもよい。実現方法としては、まず、ダンスゲームを開始する前に、プレーヤに両手両足を広げたポーズをとってもらうようアナウンスし、画像センサ２０が検出するプレーヤの両手両足を広げた画像に基づいて、ゲーム演算部１１０が当該プレーヤの身長や手足の長さを検出する。具体的には、当該画像におけるプレーヤの占める範囲、例えば、当該範囲の左右の幅を手の長さ、高さを背の高さ等とする。そして、ダンスモードにおけるダンス（動作）の類似度判定結果に対して、プレーヤの身長や手足の長さに応じた重みづけを行うことにより実現できる。
【００９５】
また、類似度判定部１１６による類似度の判定は、各領域毎に行われるため、各領域毎の判定結果を表示することとしてもよい。例えば、図１９に示す一画面例のように、各領域の判定結果に応じて、ウィンドウ７３８の当該領域の表示色を変更したり、「○」や「×」を当該領域に表示することとしてもよい。この場合には、プレーヤは、今踊ったダンスのどの領域の動きが悪かったのか、どの領域の動きが良かったのかを即座に認知することができる。
【００９６】
【発明の効果】
本発明によれば、プレーヤによる自由な動きがそのまま得点等に反映されるため、入力動作に制限のない、全身を使った体感的なゲーム装置等を提供することができる。
【００９７】
また、類似度の判定は、プレーヤの動作の、方向、大きさ、速さを要素として判定されるため、プレーヤの動きが上手かどうかといった主観的な判定を客観的に判定することができる。
【００９８】
また、類似度の判定は、所与のタイミングにおいて判定することとしたり、各検出領域毎に類似度を判定することとしたため、処理の軽減を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用した業務用のゲーム装置７００の筐体の外観正面図である。
【図２】本発明を適用した業務用のゲーム装置７００の断面図である。
【図３】記憶モードにおける一画面例である。
【図４】ダンスモードにおける一画面例である。
【図５】ダンスモードにおける一画面例である。
【図６】本実施の形態のゲーム装置における機能ブロック図の一例である。
【図７】キャラ動作データ５３４の一例を示す図である。
【図８】判定基準データ５３６の一例を示す図である。
【図９】画像センサ２０によって検出可能な範囲を示す図である。
【図１０】第１領域から第４領域までを示す図である。
【図１１】プレーヤ動作データの一例を示す図である。
【図１２】（ａ）はプレーヤが複数の動きをした場合の一例を示す図である。（ｂ）は、画像センサ２０が検出した同図（ａ）のプレーヤの動きベクトルを示す図である。
【図１３】（ａ）は同一の領域内で複数の動きがある場合の一例を示す図である。（ｂ）は、画像センサ２０が検出した同図（ａ）のプレーヤの動きベクトルを示す図である。
【図１４】タイミングが合っている動作に対する類似度の判定を説明するための図である。
【図１５】タイミングは合っていないが許容時間内の動作である場合における類似度の判定を説明するための図である。
【図１６】本実施の形態のゲーム装置における処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１８】本発明が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【図１９】各領域毎の判定結果を表示する場合の一画面例を示す図である。
【符号の説明】
１０    操作部
２０    画像センサ
１００    処理部
１１０    ゲーム演算部
１１４    出題ダンス設定部
１１６    類似度判定部
１１８    動作特定部
１３０    画像生成部
１４０    音楽生成部
３０    表示部
４０    スピーカ
５００    情報記憶媒体
５１０    ゲームプログラム
５３０    出題データ
５３２    音楽データ
５３４    キャラ動作データ
５３６    判定基準データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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