(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１個以上の受光部を備えて自走する自走ターゲットと、前記１個以上の受光部に照射する光線を発射する一丁以上の光線銃とを備えた射撃ゲーム装置であって、
前記自走ターゲットは、駆動源によって駆動される車輪等の移動用可動部材を備えたターゲット本体と、前記受光部からの受光信号に基づいて射撃の結果を判定する射撃命中判定手段を含んでその判定結果に基づいて各種の動作指令を出力する動作指令発生手段及び該動作指令発生手段とは別に設けられて前記射撃命中判定手段の前記判定結果に応じて前記駆動源の駆動動作を変更する駆動動作変更指令を出力する駆動動作変更指令発生手段を含む制御器とを備え、
前記制御器が、複数の制御モードを記憶する制御モード記憶手段と、外部からの操作により前記複数の制御モードから一つの制御モードを選択する制御モード選択手段とを更に備え、
少なくとも前記動作指令発生手段及び前記駆動動作変更指令発生手段は、前記制御モード選択手段が選択した１つの前記制御モードに従ってそれぞれ動作内容が変わるように構成されており、
前記動作指令発生手段は、前記射撃命中判定手段の判定結果に基づいて１回のプレイの結果を判定するプレイ結果判定手段と、毎回の射撃の結果及び１回のプレイの結果を前記自走ターゲットに設けられた表示手段で表示するための表示指令を発生する表示指令発生手段とを更に備え、
前記制御器は、少なくとも前記制御モードに従って変化する射撃タイミングを２つの発光表示手段の発光によってプレイヤに表示する射撃タイミング発生手段を更に備え、
前記射撃タイミング発生手段は、少なくとも前記制御モードに従って前記射撃タイミングが変わるように構成され、
前記２つの発光表示手段は、発光色の異なる２種類の発光ダイオードにより構成されており、
前記射撃タイミング発生手段は、前記２種類の発光ダイオードの点滅を組み合わせて、前記射撃タイミングを表示し、
前記複数の制御モードには、二人でプレイを行う二人プレイ制御モードが含まれており、
前記二人プレイ制御モードは、
前記射撃タイミング発生手段が、前記射撃タイミングを、一方の前記発光表示手段が発光しているときを一方のプレイヤの射撃許容期間とし、他方の発光表示手段が発光しているとき及び前記２つの発光表示手段が共に消灯しているときを前記一方のプレイヤの射撃禁止期間とし、また他方の前記発光表示手段が発光しているときを他方のプレイヤの射撃許容期間とし、前記一方の発光表示手段が発光しているとき及び前記２つの発光表示手段が共に消灯しているときを前記他方のプレイヤの射撃禁止期間と定め；且つ、
前記プレイ結果判定手段が、前記射撃許容期間における命中を加算ポイントとし、前記射撃禁止期間における命中を減算ポイントとして、二人のプレイヤのそれぞれの合計点によりプレイ結果を判定するように定められていることを特徴とする射撃ゲーム装置。
【請求項２】
１個以上の受光部を備えて自走する自走ターゲットと、前記１個以上の受光部に照射する光線を発射する一丁以上の光線銃とを備えた射撃ゲーム装置であって、
前記自走ターゲットは、駆動源によって駆動される車輪等の移動用可動部材を備えたターゲット本体と、前記受光部からの受光信号に基づいて射撃の結果を判定する射撃命中判定手段を含んでその判定結果に基づいて各種の動作指令を出力する動作指令発生手段及び該動作指令発生手段とは別に設けられて前記射撃命中判定手段の前記判定結果に応じて前記駆動源の駆動動作を変更する駆動動作変更指令を出力する駆動動作変更指令発生手段を含む制御器とを備え、
前記制御器が、複数の制御モードを記憶する制御モード記憶手段と、外部からの操作により前記複数の制御モードから一つの制御モードを選択する制御モード選択手段とを更に備え、
少なくとも前記動作指令発生手段及び前記駆動動作変更指令発生手段は、前記制御モード選択手段が選択した１つの前記制御モードに従ってそれぞれ動作内容が変わるように構成されており、
前記動作指令発生手段は、前記射撃命中判定手段の判定結果に基づいて１回のプレイの結果を判定するプレイ結果判定手段と、毎回の射撃の結果及び１回のプレイの結果を前記自走ターゲットに設けられた表示手段で表示するための表示指令を発生する表示指令発生手段とを更に備え、
前記制御器は、少なくとも前記制御モードに従って変化する射撃タイミングを２つの発光表示手段の発光によってプレイヤに表示する射撃タイミング発生手段を更に備え、
前記射撃タイミング発生手段は、少なくとも前記制御モードに従って前記射撃タイミングが変わるように構成され、
前記２つの発光表示手段は、発光色の異なる２種類の発光ダイオードにより構成されており、
前記射撃タイミング発生手段は、前記２種類の発光ダイオードの点滅を組み合わせて、前記射撃タイミングを表示し、
前記複数の制御モードには、二人でプレイを行う二人プレイ制御モードが含まれており、
前記二人プレイ制御モードは、
前記射撃タイミング発生手段が、前記射撃タイミングを、前記２つの発光表示手段の少なくとも一方の発光表示手段が発光しているときを二人のプレイヤの射撃許容期間とし、前記２つの発光表示手段が共に消灯しているときを前記二人のプレイヤの射撃禁止期間とし、；且つ、
前記駆動動作変更指令発生手段が、前記射撃許容期間中における一方のプレイヤによる射撃の命中を前記射撃命中判定手段が判定すると、前記自走ターゲットを後進させる前記駆動動作変更指令を出力し、前記射撃禁止期間中における前記一方のプレイヤによる射撃の命中を前記射撃命中判定手段が判定すると、前記自走ターゲットを前進させる前記駆動動作変更指令を出力し、前記射撃許容期間中における他方のプレイヤによる射撃の命中を前記射撃命中判定手段が判定すると、前記自走ターゲットを前進させる前記駆動動作変更指令を出力し、前記射撃禁止期間中における前記他方のプレイヤによる射撃の命中を前記射撃命中判定手段が判定すると、前記自走ターゲットを後進させる前記駆動動作変更指令を出力し；且つ、
前記プレイ結果判定手段が、前記一方のプレイヤの射撃結果により前記自走ターゲットが前進した合計前進移動量と後進した合計後進移動量との差と、前記他方のプレイヤの射撃結果により前記自走ターゲットが後進した合計後進移動量と前進した合計前進移動量との差との大小に基づいて前記プレイ結果を判定するように定められていることを特徴とする射撃ゲーム装置。
【請求項３】
前記光線銃には、発射する光線の波長を変更する波長切り換えスイッチと、該波長切り換えスイッチの切り換えに応じて光線の波長を変える可変発光装置とが設けられている請求項１または２に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項４】
前記合計前進移動量が合計前進時間であり、前記合計後進移動量が合計後進時間である請求項２に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項５】
前記合計前進移動量が合計前進移動距離であり、前記合計後進移動量が合計後進距離である請求項２に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項６】
前記制御モードは、前記プレイ結果判定手段が、前記プレイ結果の判定を音声で表示する場合に、プレイヤのやる気を引き出すフレーズを一緒に音声出力するように定められている請求項１または２に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項７】
前記制御モード選択手段は、前記ターゲット本体に設けられて外部から操作可能な１以上の選択スイッチを備えており、前記１以上の選択スイッチの設定状態に応じて前記制御モードを選択するように構成されていることを特徴とする請求項請求項１または２に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項８】
前記受光部は、自走ターゲットの斜め上方３６０度のいずれの方向から前記光線銃で射撃したときでも、前記光線を受光できるように前記ターゲット本体に設けられている請求項１または２に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項９】
前記移動用可動部材は、前記駆動源によって駆動される１以上の駆動輪と、前記１以上の駆動輪に対して移動方向に間隔を開けて設けられ且つ前記駆動源によって直接駆動されない１以上の非駆動輪とから構成され、
前記１以上の非駆動輪を支持する非駆動輪支持機構は、前記非駆動輪の進行方向を固定しないように前記非駆動輪を支持するフリー支持構造と、前記非駆動輪の進行方向を固定するために前記フリー支持構造の動きを拘束する拘束構造とを備えている請求項１または２に記載の射撃ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、受光部を備えて自走する自走ターゲットと、受光部に光線を照射する光線銃とを備えた射撃ゲーム装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
実用新案登録第２５８８３５６号公報には、移動するターゲットに複数の受光部を設け、光線銃でターゲットの受光部を照射すると、ターゲットが異なる動きをする遊戯施設等で使用される射撃遊戯具が示されている。具体的には、射撃が受光部に命中すると、ターゲットは動きを停止した後逆転動作を行い、所定の距離後退した後再び前進する移動動作を行う。この遊戯具では、ターゲットが最大前方位置まで到達したときにゲームオーバとなる。またこの公報には、二つの光線銃（投光器）を使用することが示されている。二つの光線銃と複数の受光部とは予め対応付けられている。この場合、二人のプレイヤは、自分の担当の標的（受光部）を射撃する。そして二人で協力してターゲットを最大前進位置に到達させないようして遊ぶ。
【０００３】
また実用新案登録第３００２７２１号公報には、自走するターゲットの受光部に、光線銃から赤外線を照射して、赤外線が受光部に当たると、ターゲットが進行方向を変更したり、ターゲットのボディを揺動等させる的当て玩具が開示されている。この玩具では、ターゲットの進行経路は定まっていない。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
実用新案登録第２５８８３５６号公報に示された射撃遊戯具では、ターゲットが様々な動作をするものの、ターゲットの移動態様は拘束された範囲内での比較的単純なものとなる。そのため、ターゲットの移動態様に意外性を求めるプレイヤや、１つのゲームに執着しないプレイヤの興味を長い期間にわたって引き付けることが難しい。
【０００５】
また実用新案登録第３００２７２１号公報に示された的当て玩具は、ターゲットの移動範囲が拘束されないため、ターゲットの動きには意外性を出すことができる。しかしながら命中したとしても、ターゲットの動作が変わるだけであるため、比較的早く飽きられやすく、対象年齢を広げることが難しい問題がある。
【０００６】
本発明の目的は、プレイヤの興味を高めることができて、しかもゲーム装置の使用期間及び対象年齢を広げることが可能な射撃ゲーム装置を提供することにある。
【０００７】
本発明の他の目的は、上記目的に加えて、１回の射撃ごとに射撃の結果を表示することができる射撃ゲーム装置を提供することにある。
【０００８】
本発明の他の目的は、上記目的に加えて、一人でもまた複数人でもプレイをすることができる射撃ゲーム装置を提供することにある。
【０００９】
本発明の他の目的は、少なくとも制御モードが変わるごとに、射撃タイミングを変えることにより、プレイヤを飽きさせることがない射撃ゲーム装置を提供することにある。
【００１０】
本発明の他の目的は、迅速で且つ正確な判断力を必要とし、プレイヤにテクニックの向上目標を持たせることにより、プレイヤのゲームに対する興味を高めることができる射撃ゲーム装置を提供することにある。
【００１１】
本発明の別の目的は、低年齢層のプレイヤでも制御モードの設定及び変更をすることができる射撃ゲーム装置を提供することにある。
【００１２】
本発明の更に別の目的は、機械的に走行ターゲットの走行態様を変更することができる射撃ゲーム装置を提供することにある。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
本発明は、１個以上の受光部を備えて自走する自走ターゲットと、１個以上の受光部に照射する光線を発射する一丁以上の光線銃とを備えた射撃ゲーム装置を対象とする。ここで自走ターゲットとは、外部からの操作及び制御で動くものではなく、自分自身でフィールドまたは設置面上を走行するものである。光線銃は、一般的には赤外線を発射するものが用いられるが、レーザ光線等の光線を発射するものでもよい。
【００１４】
本発明の自走ターゲットは、駆動源によって駆動される車輪等の移動用可動部材を備えたターゲット本体と、受光部からの受光信号に基づいて射撃の結果を判定する射撃命中判定手段を含んでその判定結果に基づいて各種の動作指令を出力する動作指令発生手段及び射撃命中判定手段の判定結果に応じて駆動源の駆動動作を変更する駆動動作変更指令を出力する駆動動作変更指令発生手段を含む制御器とを備えている。制御器は、複数の制御モードを記憶する制御モード記憶手段と、外部からの操作により複数の制御モードから一つの制御モードを選択する制御モード選択手段とを更に備えている。そして少なくとも動作指令発生手段及び駆動動作変更指令発生手段は、制御モード選択手段が選択した１つの制御モードに従ってそれぞれ動作内容が変わるように構成されている。特に自走ターゲットは、原則的に使用環境及び移動範囲が制限されていないため、どこでも射撃ゲームを楽しむことができ、しかも使用環境（設置面の状況、周囲の障害物の存在等）や自走ターゲットの組み立て精度の影響で自走ターゲットが予想とは異なる方向に移動したり、停止したりする状況が生まれる。このような自走ターゲットの特徴的な動きに加えて、制御モードの選択によりゲームの進行態様及び自走ターゲットの走行態様が変わると、射撃テクニックだけで自走ターゲットの受光部に光線を当てることも難しくなり、射撃ゲーム装置に対するプレイヤの興味を高めることができる。また複数の選択モードの内容に差を持たせておくことにより、対象年齢を広げることが可能になり、プレイヤは長い期間にわたって本発明の射撃ゲーム装置を使用することが十分に期待できる。
【００１５】
制御モード選択手段による運転モードの選択を外部からの操作によって実現するためには、例えばターゲット本体に設けられて外部から操作可能な１以上の選択スイッチを制御モード選択手段に含める。そして制御モード選択手段を１以上の選択スイッチの設定状態に応じて制御モードを選択するように構成すればよい。選択スイッチは、ターゲット本体の表面壁部または底壁部のいずれに設けてもよい。選択スイッチを用いると、低年齢のプレイヤであっても、制御モードの選択を容易に行える。
【００１６】
動作指令発生手段は、射撃命中判定手段の判定結果に基づいて１回のプレイの結果を判定するプレイ結果判定手段と、毎回の射撃の結果及び１回のプレイの結果を表示手段で表示するための表示指令を発生する表示指令発生手段とを更に備えている。射撃命中判定手段の構成は、選択された制御モードによって変わる。毎回の射撃の結果を表示すれば、臨場感のある射撃ゲームを楽しむことができる。特に、毎回の射撃の結果を音声で表示すると、プレイヤの気持ちを高揚させることができる。
【００１７】
複数の制御モードには、一人でプレイを行う１以上の一人プレイ制御モードと、複数人でプレイを行う１以上の複数人プレイ制御モードとを含めることができる。複数人でプレイする場合には、光線銃として、発射する光線の波長を変更する波長切り換えスイッチと、該波長切り換えスイッチの切り換えに応じて光線の波長を変える可変発光装置とが設けられたものを用いる。この可変発光装置は、例えばそれぞれ波長の異なる複数種類の光線を発生する複数個の光線発生源を用意し、波長切り換えスイッチの操作により光線発生源を選択するものでもよく、また１つの光線発生源からの光路にフィルタを挿入することにより所定の周波数成分を除去することにより波長を変えるようにするものでもよく、その構成は任意である。このような光線銃を用いれば、どの銃から発射された光線が受光部に命中したのかを射撃命中判定手段で簡単に判別できる。この場合射撃命中判定手段は、光線の波長の相違を出力の変化から検出できるように構成される。
【００１８】
制御器には、射撃タイミングを１以上の発光表示手段の発光によってプレイヤに表示する射撃タイミング発生手段を更に設けてもよい。そして射撃タイミング発生手段は、少なくとも制御モードに従って射撃タイミングが変わるように構成するのが好ましい。射撃タイミングの表示とは、プレイヤに射撃をしてもよい射撃許容期間と射撃を禁止する射撃禁止期間とを表示することである。射撃タイミングの表示を組み合わせると、走行ターゲットの位置を確認するだけでなく、射撃タイミングも考慮しなければならなくなる。そのため、ゲームが高度になり、プレイヤの年齢層を広げることが可能になるだけでなく、プレイヤにテクニックの向上意欲を起こさせて、プレイヤのゲームに対する興味を更に高めることができる効果が得られる。射撃タイミングは、射撃結果と無関係に固定されたタイミングで発光表示手段を発光させるものでもよいが、射撃結果に応じて射撃タイミングを変更すると更にゲームが高度になって、前述の効果を更に高めることが可能になる。１以上の発光表示手段による射撃タイミングの表示の態様は、任意であって後述する実施の形態における射撃タイミングに限定されるものではない。複数人のプレイヤでゲームを行う制御モードを搭載する場合には、各プレイヤの射撃タイミングを明確にするために、プレイヤの数に応じた数の異なる色で発光する複数の発光表示手段を用意するのが好ましい。プレイヤが一人または二人の場合には、１以上の発光表示手段として、発光色の異なる２種類の発光ダイオードを用いる。そして射撃タイミング発生手段は、２種類の発光ダイオードの点滅を組み合わせて、射撃タイミングを表示するのが好ましい。２種類の発光ダイオードを用いると、射撃タイミングの表示のバリエーションを増やすことができて、ゲームの進行形態を増やすことが可能になる。
【００１９】
例えば、複数の制御モードに一人でプレイを行う一人プレイ制御モードが含まれている場合には、制御器に設ける射撃タイミング発生手段は、少なくとも制御モードに従って変化する射撃タイミングを２つの発光表示手段の発光によってプレイヤに表示するようにする。そして一人プレイ制御モードを次のように定める。まず射撃タイミング発生手段が、射撃タイミングを、一方の発光表示手段が発光しているときを一人のプレイヤの射撃許容期間とし、他方の発光表示手段が発光しているとき及び２つの発光表示手段が共に消灯しているときを射撃禁止期間と定めるようにする。またプレイ結果判定手段が、射撃許容期間における命中を加算ポイントとし、射撃禁止期間における命中を減算ポイントとして、合計点によりプレイ結果を判定するようにする。なお他方の発光表示手段が発光しているときと、２つの発光表示手段が共に消灯しているときとで、減算ポイントに差を設けるようにするのが好ましい。例えば、他方の発光表示手段が発光しているときに誤って射撃を行って命中させたときの減算ポイントよりも、２つの発光表示手段が共に消灯しているときに射撃を行って命中させた場合の減算ポイントの方を多くする。このように射撃タイミングに対する注意力の欠如に対するペナルティに差を設けると、ゲームに対するプレイヤの意識の集中力が高まり、これに伴ってプレイヤのゲームに対する興味を更に高めることができる。また合計点によりプレイ結果を判定するようにするとプレイヤは射撃テクニックの上達を知ることができるので、プレイヤの練習意欲を高めることができる。判定結果は、点数やレベルを音声で表示してもよい。その場合に、プレイヤのやる気を引き出すフレーズを一緒に音声表示するようにすれば、プレイヤの興味を更に高めることができる。
【００２０】
この場合に、一人プレイ制御モードを次のように定めてもよい。まず駆動動作変更指令発生手段が、射撃許容期間中における命中を射撃命中判定手段が判定すると、自走ターゲットを後進させる駆動動作変更指令を出力し、射撃禁止期間中における命中を射撃命中判定手段が判定すると、自走ターゲットを前進させる駆動動作変更指令を出力するようにする。そしてプレイ結果判定手段が、自走ターゲットの合計前進移動量と合計後進移動量の差に基づいてプレイ結果を判定するようにする。この場合、基本的には、自走ターゲットは一つの運動パターンに従って自走するようにするのが好ましい。典型的運動パターンは、直線往復運動パターンである。自走ターゲットが直線往復運動をすれば、スタート地点からの自走ターゲットの位置が、自分に近いほど射撃の命中率が悪いことを意味する。自走ターゲットが同じ半径の円運動をするようにしてもよい。この場合には、スタート地点に自走ターゲットが戻ってきた時点でゲームの終了とする。なお合計前進移動量は、合計前進時間または合計前進移動距離として判定することができ、また合計後進移動量は合計後進時間または合計後進距離で判定することができる。
【００２１】
合計点で競うゲームの手法は、二人でプレイを行う二人プレイ制御モードでも採用できる。この場合には、射撃タイミング発生手段が、射撃タイミングを、一方の発光表示手段が発光しているときを一方のプレイヤの射撃許容期間とし、他方の発光表示手段が発光しているとき及び２つの発光表示手段が共に消灯しているときを一方のプレイヤの射撃禁止期間とし、また他方の発光表示手段が発光しているときを他方のプレイヤの射撃許容期間とし、一方の発光表示手段が発光しているとき及び２つの発光表示手段が共に消灯しているときを他方のプレイヤの射撃禁止期間とするように二人プレイ制御モードを定める。そしてプレイ結果判定手段が、射撃許容期間における命中を加算ポイントとし、射撃禁止期間における命中を減算ポイントとして、二人のプレイヤのそれぞれの合計点によりプレイ結果を判定するように二人プレイ制御モードを定める。
【００２２】
また二人でプレイを行う二人プレイ制御モードにおいて、移動量を判定基準とする場合には、例えば二人プレイ制御モードを次のように定めることができる。まず射撃タイミング発生手段が、射撃タイミングを、２つの発光表示手段の少なくとも一方が発光しているときを二人のプレイヤの射撃許容期間とし、２つの発光表示手段が共に消灯しているときを二人のプレイヤの射撃禁止期間と定める。または射撃タイミング発生手段が、射撃タイミングを、一方の発光表示手段が発光しているときを一方のプレイヤの射撃許容期間とし、他方の発光表示手段が発光しているとき及び２つの発光表示手段が共に消灯しているときを一方のプレイヤの射撃禁止期間とし、また他方の発光表示手段が発光しているときを他方のプレイヤの射撃許容期間とし、一方の発光表示手段が発光しているとき及び２つの発光表示手段が共に消灯しているときを他方のプレイヤの射撃禁止期間とするように二人プレイ制御モードを定めてもよい。
【００２３】
そしてこの場合においては、駆動動作変更指令発生手段が、射撃許容期間中における一方のプレイヤによる射撃の命中を射撃命中判定手段が判定すると、自走ターゲットを後進させる駆動動作変更指令を出力し、射撃禁止期間中における一方のプレイヤによる射撃の命中を射撃命中判定手段が判定すると、自走ターゲットを前進させる駆動動作変更指令を出力し、射撃許容期間中における他方のプレイヤによる射撃の命中を射撃命中判定手段が判定すると、自走ターゲットを前進させる駆動動作変更指令を出力し、射撃禁止期間中における他方のプレイヤによる射撃の命中を射撃命中判定手段が判定すると、自走ターゲットを後進させる駆動動作変更指令を出力するように二人プレイ制御モードを定める。更に、プレイ結果判定手段が、一方のプレイヤの射撃結果により自走ターゲットが前進した合計前進移動量と後進した合計後進移動量との差と、他方のプレイヤの射撃結果により自走ターゲットが後進した合計後進移動量と前進した合計前進移動量との差との大小に基づいてプレイ結果を判定するように二人プレイ制御モードを定める。
【００２４】
このようにすると二人のプレイヤの射撃の結果を、ゲームの途中でもスタート地点を基準にした自走ターゲットの位置によりある程度判断することができる。そのためゲーム中において、プレイヤだけでなく、周囲の観衆も勝負の状況を目で見てある程度予測することができ、周囲の観衆を含めてゲームを楽しむことができる。
【００２５】
なお上記いずれの制御モードにおても、プレイ結果判定手段が、プレイ結果の判定を音声で表示する場合に、プレイヤのやる気を引き出すフレーズを一緒に音声出力するように定めるのが好ましい。このようにするとプレイ結果に対するプレイヤの感情を高めることができて、プレイヤのゲームに対する意欲を増大させることができる。
【００２６】
なお複数人でプレイすることを予定すると、受光部は自走ターゲットの斜め上方３６０度のいずれの方向から光線銃で射撃したときでも、光線を受光できるように前記ターゲット本体に設けるのが好ましい。具体的には、ターゲット本体の形状を上方に向かって凸となる頂点部を有するような形状に定める。そしてこの頂点部に受光面を上方に向けるようにして１つの受光素子を配置するか、この頂点部に複数の受光素子を配置すればよい。
【００２７】
前述のように前後への移動量の差でプレイ結果を判定する場合には、自走ターゲットの動きを拘束するのが好ましい。これを機械的に実現するためには、移動用可動部材を、駆動源によって駆動される１以上の駆動輪と、１以上の駆動輪に対して移動方向に間隔を開けて設けられ且つ駆動源によって直接駆動されない１以上の非駆動輪とから構成する。そして１以上の非駆動輪を支持する非駆動輪支持機構を、非駆動輪の進行方向を固定しないように非駆動輪を支持するフリー支持構造と、非駆動輪の進行方向を固定するためにフリー支持構造の動きを拘束する拘束構造とを備えた構造にする。このようにすれば、移動量の差でプレイ結果を判定する制御モードを採用する場合には、拘束構造を用いてフリー支持構造の動きを拘束することにより、自走ターゲットの動きを拘束して、移動量を視覚によってもある程度確認することが容易になる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下図面を参照して、本発明の射撃ゲーム装置の実施の形態を詳細に説明する。図１（Ａ）乃至（Ｃ）は、本実施の形態で用いる自走ターゲット１の一例の平面図、正面図及び背面図であり、図２（Ａ）及び（Ｂ）はこの自走ターゲット１の右側面図及び底面図である。この自走ターゲット１のターゲット本体３は、合成樹脂で一体に成形され上方に向かって凸となる形状を有するボディ５を備えている。このボディ５の上方に向かって凸となる頂点部には、光透過性を有する窓部７が設けられている。またその後方には、押しボタンスイッチのスタートボタン９が上方から操作可能に配置されている。そして図２（Ｂ）に示すように、ターゲット本体３の底壁部１１には、自分自身でフィールドまたは設置面上を走行する際にボディ５を支えてターゲット本体３の自走を可能にする自走用可動部材として３つの車輪１３，１５及び１７が回転可能に支持されている。３つの車輪１３，１５及び１７のうち、２つの車輪１３及び１５は後述する駆動源としてのモータによって駆動される２つの駆動輪であり、車輪１７は駆動輪に対して移動方向に間隔を開けて設けられ且つ駆動源としてのモータによって直接駆動されない１つの非駆動輪である。モータから２つの車輪１３及び１５への駆動力の伝達機構は、公知のものが用いられているので説明は省略する。図２（Ｃ）に示すように、１つの非駆動輪を構成する車輪１７を支持する非駆動輪支持機構１９を、車輪１７の進行方向を固定しないように車輪１７を支持するフリー支持構造２１と、車輪１７の進行方向を固定するためにフリー支持構造２１の動きを拘束する拘束構造２３とを備えている。フリー支持機構２１は、車輪１７の回転軸１８が回転自在に固定された環状プレート２１ａと、この環状プレート２１ａが回転軸１８の中心を通る仮想垂直線を中心して回転することを許容するように環状プレート２１ａの外周部を回転自在に受け入れる環状の溝部２１ｂとから構成されている。環状の溝部２１ｂは、底壁部１１に形成された円形の孔２２と同心的に形成されている。拘束構造２３は、環状プレート２１ａの外周部に周方向に所定の間隔を開けて形成された径方向外側に向かって開く４つの凹部２３ａと、これらの凹部２３ａに選択的に嵌合されて環状プレート２１ａの回転を阻止する嵌合部材２３ｂとから構成されている。嵌合部材２３ｂは、底壁部１１に設けられた操作ノブ２５を回転させることにより、凹部２３ａと嵌合する嵌合位置と、凹部２３ａとは嵌合しない非嵌合位置との間を選択的に変位する。操作ノブ２５は、嵌合部材２３ｂを嵌合位置と非嵌合位置とに保持するための図示しない係止構造を備えている。この係止構造は、操作ノブ２５を強い力で回転方向に押すことによって解除されるように構成されている。このような係止構造としては、凸部と凹部とからなる係合及び離脱が可能な凹凸係止構造を用いることができる。
【００２９】
ターゲット本体３の底壁部１１には、後に説明する制御モード選択手段による運転モードの選択を外部からの操作によって実現するための３つの選択スイッチＳＷ１乃至ＳＷ３が設けられている。選択スイッチＳＷ１は、一人でプレイするのか二人でプレイするのかを選択するスイッチを兼ねた三段切換の電源スイッチまたはプレイヤ人数選択スイッチと呼ばれるスイッチである。図示の状態では、ノブＮ１が左側の「１Ｐ」の位置にあり、一人プレイを選択している。ノブＮ１が中央の位置にあるときには、電源はオフ状態となる。またノブＮ１が右側の「２Ｐ」の位置にあるときには、二人でプレイする二人プレイが選択される。選択スイッチＳＷ２は、難易度を設定する難易度選択スイッチと呼ばれるスイッチであり、ノブＮ２が図示のように左側の「Normal」の位置にあるときには、後述するモータの速度が遅く、右側の「Hard」の位置にあるときには、モータの速度が速くなる。また選択スイッチＳＷ３はゲームの種類を選択するゲーム選択スイッチと呼ばれるスイッチであり、ノブＮ３が図示のように左側の「Game１」の位置にあるときには、点数の大小でプレイ結果が決まるゲームの種類が選択され、右側の「Game２」の位置にあるときには、移動量でプレイ結果が決まるゲームの種類が選択される。この実施の形態では、これら選択スイッチの選択により、４種類のゲームの制御モードが選択できるようになっている。
【００３０】
図３は、自走ターゲット１の内部構造を概略的に示す図である。図３において、符号２７で示した部材は駆動源としてのモータである。このモータ２７を駆動するためのモータ駆動回路２９（図５参照）は、制御回路基板３１上に実装されている。制御回路基板３１上には、スタートボタン９を有する押しボタンスイッチからなるスタートスイッチＳＷ４が実装されている。また制御回路基板３１の上には、赤外線を受光するとその波長に応じて出力のレベルが変化する赤外線受光素子を備えた受光部３３が実装されている。受光部３３は、窓部７の中央部に位置している。受光部３３は、自走ターゲット１の斜め上方３６０度のいずれの方向から後述する光線銃で射撃したときでも、光線を受光できるようになっている。また窓部７に対応する位置には、緑色で発光する発光表示手段としての発光ダイオードＬＥＤ１と赤色で発光する発光表示手段としての発光ダイオードＬＥＤ２とが、その発光色が外部から見えるように配置されている。
【００３１】
２つの発光ダイオードＬＥＤ１及びＬＥＤ２を駆動する発光ダイオード駆動回路３５（図５参照）も、制御回路基板３１上に実装されている。またターゲット本体３の前方部分には、表示手段として用いられる音響表示手段の一つであるスピーカ３７が配置されている。またこのスピーカを駆動するための音響表示手段駆動回路３９(図５参照）も制御回路基板３１上に実装されている。また後述するマイクロコンピュータを主要部品として構成される制御器４１（図５参照）も制御回路基板３１上に実装されている。なお符号ＰＳで示したものは、直列接続された４本の電池から構成された直流電源である。
【００３２】
図４（Ａ）は、前述の受光部３３に当てる光線として赤外線を発射する光線銃４０である。この光線銃４０は、二人でプレイする場合に使用可能な光線銃であり、電源をオンオフするスイッチＳＷ１１と、発射する光線の波長を変更する波長切り換えスイッチＳＷ１２と、１回のプレイにおける発射の回数を定めるスイッチＳＷ１３とを備えている。図４（Ｂ）に拡大して示すように、スイッチＳＷ１２を「Ｇ」側または「Ｒ」側に切り換えると、発射される赤外線の波長（周波数）が変わる。スイッチＳＷ１３を一回押すと、１回のプレイで発射できる玉（光線）の回数が５回に制限される。スイッチＳＷ１１をオンにして引き金４０ａを１回引くと、光線銃４０の光線発射部４０ｂから所定の波長の赤外線が所定の時間だけ発射される。光線銃４０の内部には、図示していないが、波長切り換えスイッチＳＷ１２の切り換えに応じて光線の波長を変える可変発光装置が設けられている。この例では、波長の異なる２種類の光線を発生する２つの光線発生源を用意し、波長切り換えスイッチＳＷ１２の操作により光線発生源を選択するようになっている。
【００３３】
図５は、自走ターゲット１の内部の制御回路基板３１上に構成される制御器４１を中心にした自走ターゲット１の制御回路の構成を示すブロック図である。この例では、制御器４１は、動作指令発生手段４３（射撃命中判定手段４５と、プレイ結果判定手段４７と、表示指令発生手段４９とを含む）と、駆動動作変更指令発生手段５１と、射撃タイミング発生手段５３と、制御モード選択手段５５と、制御モード記憶手段５７と、タイマー５９とを備えて構成されている。制御器４１の主要部分はマイクロコンピュータとその周辺機器（ＲＯＭ、ＲＡＭ等）により構成されている。図５においては、ＩＰは入力ポートであり、ＯＰは出力ポートである。
【００３４】
動作指令発生手段４３は、受光部３３からの受光信号に基づいて射撃の結果を判定する射撃命中判定手段４５の判定結果に基づいて各種の動作指令を出力する。射撃命中判定手段４５は、受光部３３から出力される信号レベルの変化に基づいて命中の有無を判定する。後述するように制御モードに応じて、射撃命中判定手段４５は後述する制御モードに従って判定動作を変更する。例えば二人のプレイヤが射撃を行う二人プレイ制御モードが選択される場合には、二人のプレイヤが使用する光線銃から発射された光線の種類の相違（波長または周波数の相違）を判別した上で、各プレイヤの射撃の命中の有無を判断する。
【００３５】
駆動動作変更指令発生手段５１は、射撃命中判定手段４５の判定結果に応じて駆動源としてのモータ２７の駆動動作を変更する駆動動作変更指令をモータ駆動回路２９に出力する。そして制御モード選択手段５５は、複数の制御モードを記憶する制御モード記憶手段５７から、スイッチＳＷ１〜ＳＷ３の切換による外部からの操作によって複数の制御モードから一つの制御モードを選択し、動作指令発生手段４３、駆動動作変更指令発生手段５１及び射撃タイミング発生手段５３の動作内容を設定する。実際の複数の制御モードは、プログラムとしてＲＯＭに予め記憶されている。タイマー５９は、制御器４１内の動作におけるすべての時間の計数に利用される。
【００３６】
動作指令発生手段４３は、射撃命中判定手段４５の判定結果に基づいて１回のプレイの結果を判定するプレイ結果判定手段４７と、毎回の射撃の結果及び１回のプレイの結果を表示手段で表示するための表示指令を発生する表示指令発生手段４９とを備えている。プレイ結果判定手段４７及び表示指令発生手段４９の具体的な構成は、選択した制御モードによって変わるため、具体的に制御モードの例を説明する際に説明する。
【００３７】
射撃タイミング発生手段５３は、射撃タイミングを２つの発光表示手段としての発光ダイオードＬＥＤ１及びＬＥＤ２の発光によってプレイヤに表示する。なお射撃タイミングの表示とは、プレイヤに射撃をしてもよい射撃許容期間と射撃を禁止する射撃禁止期間を表示することである。射撃タイミング発生手段５３は、選択された制御モードに従って射撃タイミングが変わるように構成されている。したがってスタートスイッチＳＷ４がオンになった後は、１回のプレイが終了するまで、射撃タイミング発生手段５３は、選択された制御モードに従って発光ダイオードＬＥＤ１及びＬＥＤ２を点滅させて、プレイヤに射撃タイミングを表示する。なお射撃命中判定手段４５の命中の判定結果に応じて射撃タイミングを変更してもよいのは勿論である。この実施の形態では、射撃タイミング発生手段５３は、２種類の発光ダイオードＬＥＤ１及びＬＥＤ２の点滅を組み合わせて、射撃タイミングを表示する。
【００３８】
例えば、複数の制御モードに一人でプレイを行う一人プレイ制御モードが含まれている場合には、制御器４１に設ける射撃タイミング発生手段５３は、少なくとも制御モードに従って変化する射撃タイミングを２つの発光ダイオードＬＥＤ１及びＬＥＤ２の発光によってプレイヤに表示するようにする。制御モードとして、後に詳しく説明する得点加減算タイプまたは合計点で競うタイプの一人プレイ制御モードを選択する場合には、射撃タイミング発生手段５３が定める射撃タイミングが次のようになるように定めることができる。すなわち、例えば、一方の発光ダイオードＬＥＤ１が発光しているときを一人のプレイヤの射撃許容期間とし、他方の発光ダイオードＬＥＤ２が発光しているとき及び２つの発光ダイオードＬＥＤ１及びＬＥＤ２が共に消灯しているときを射撃禁止期間となるように、射撃タイミング発生手段５３の射撃タイミングを定めることができる。
【００３９】
この場合には、図６に示すように、プレイ結果判定手段４７が、演算部４７ａと、得点データ記憶部４７ｂと、得点記憶部４７ｃと結果判定部４７ｄとから構成されるように制御モードを定めるのが好ましい。またこの場合には、射撃命中判定手段４５は、射撃許容期間中における命中を正しい射撃による命中と判断し、射撃禁止期間における命中を誤射と判断する。演算部４７ａは、射撃タイミングの射撃許容期間における命中を加算ポイントとし、射撃禁止期間における命中（誤射）を減算ポイントとして、合計ポイントの演算を行い、得点記憶部４７ｃに合計ポイントを記憶していく。そして予め定めた時間が経過した段階で、結果判定部４７ｄが合計ポイント値を予め定めた複数の基準ポイントレベルと比較して、プレイ結果を判定する。なお得点データ記憶部４７ｂには、命中時の加算ポイントと、他方の発光ダイオードＬＥＤ２が発光しているときの誤射時の減算ポイントと、２つの発光ダイオードＬＥＤ１及びＬＥＤ２が共に消灯しているときの誤射による減算ポイントとに差を設けるための得点データが記憶されている。例えば、射撃許容期間における命中の加算ポイントを「＋１０ポイント」としたときに、他方の発光ダイオードＬＥＤ２が発光しているとき（射撃禁止期間）の誤射による命中の減算ポイントを「−５ポイント」とし、２つの発光ダイオードＬＥＤ１及びＬＥＤ２が共に消灯しているときに誤射により命中させた場合の減算ポイントを「−１０ポイント」とするように、得点データ記憶部４７ｂに予め加減算ポイントが記憶されている。なお前述の射撃命中判定手段４５は、射撃タイミング発生手段５３の射撃タイミングを見ながら正しい射撃による命中と誤射による命中とを判断することになる。そこでこの例では、毎回の射撃結果を音または音声で表示するために、射撃命中判定手段４５による毎回の判定結果を表示指令発生手段４９に送っている。表示指令発生手段４９は、正しい射撃による命中か誤射による命中かをスピーカ３７から出力するための動作指令を音響表示手段駆動回路３９に出力し、スピーカ３７からは毎回の射撃の結果が音または音声で表示される。
【００４０】
合計点で競うゲームの手法は、二人でプレイを行う二人プレイ制御モードでも採用できる。この場合のプレイ結果判定手段４７の構成も、各部の動作内容は異なるものの図６の構成と同じである。この場合には、射撃タイミング発生手段５３は、一方の（緑色の）発光ダイオードＬＥＤ１が発光しているときを一方のプレイヤ（光線銃４０のスイッチＳＷ１２を「Ｇ」側にしているプレイヤ）の射撃許容期間とし、他方の（赤色の）発光ダイオードＬＥＤ２が発光しているとき及び２つの発光ダイオードＬＥＤ１及びＬＥＤ２が共に消灯しているときを一方のプレイヤの射撃禁止期間とし、また他方の（赤色の）発光ダイオードＬＥＤ２が発光しているときを他方のプレイヤ（光線銃４０のスイッチＳＷ１２を「Ｒ」側にしているプレイヤ）の射撃許容期間とし、一方の発光ダイオードＬＥＤ１が発光しているとき及び２つの発光ダイオードＬＥＤ１及びＬＥＤ２が共に消灯しているときを他方のプレイヤの射撃禁止期間とするように射撃タイミングを定める。
【００４１】
このときの射撃命中判定手段４５は、二つの光線銃から照射された光線の波長の相違と射撃タイミングとから、二人のプレイヤの射撃の命中の結果（正しい射撃による命中であるのか、誤射であるのか）を判断する。そしてプレイ結果判定手段４７は、ぞれぞれのプレイヤの射撃許容期間における命中を加算ポイントとし、それぞれのプレイヤの射撃禁止期間における命中を減算ポイントとして、二人のプレイヤのそれぞれの合計ポイントを演算部４７ａで演算し、その結果を得点記憶部４７ｃに記憶する。そしてタイマー５９が予め定めた時間を計数すると、得点記憶部４７ｃに記憶されている各プレイヤの合計ポイントの大小を結果判定部４７ｄで判定し、合計ポイントが多いほうのプレイヤの勝ちであることを表示指令発生手段４９に出力する。表示指令発生手段４９は、毎回の射撃の結果と最終的なプレイの結果の両方をスピーカ３７から表示するための動作指令を出力する。
【００４２】
図７は得点加減算タイプまたは合計点で競うタイプの一人プレイ制御モードでゲームを進める場合の準備段階における自走ターゲット１と光線銃４０の設定手順を示すフローチャートである。また図８はこの一人プレイ制御モードをプログラムにより実現する場合のプログラムのアルゴリズムを示している。まず手順Ｓ１で、このゲームを行うことを決定する。次に自走ターゲット１の設定を開始する（Ｓ２）。まず最初に図２に示す自走ターゲット１の底壁部１１に設けた操作ノブ２５を回して、拘束構造２３を解除して車輪１７を非駆動状態にする。この操作を行うことにより、車輪１７の角度は設置面の状況に応じて 変わり、自走ターゲット１は一見するとランダムな動きをするようになる。次に手順Ｓ４で、電源スイッチとプレイヤ人数選択スイッチを兼ねるスイッチＳＷ１を、一人でプレイする「１Ｐ」側に切り換える。次に、手順Ｓ５でモードスイッチと呼ばれるゲーム選択スイッチＳＷ３を「Ｇａｍｅ１」側に切り換える。これにより得点加減算タイプのゲームが選択される。次に手順Ｓ６で難易度選択スイッチＳＷ２を選択する。この選択により、モータ２７の回転数（自走ターゲットの速度）が１倍かまたは１．５倍かが設定される。この切り換えは、加減速ギアの切り換えにより実現できる。速度が速いほうが、命中率が下がるため、ゲームは難しくなる。そこでスイッチＳＷ２には難くなる方を「Ｈａｒｄ」と表示、速度が遅い方を「Ｎｏｒｍａｌ」と表示している。これにより自走ターゲット１のスイッチの設定が完了し（手順Ｓ２〜Ｓ９）、自走ターゲットを設置面または走行面上に置く。次に光線銃４０の設定を開始する。まず図４の電源スイッチＳＷ１１を「Ｏｎ」に切り換えて電源を投入する（手順Ｓ１０）。次に手順Ｓ１１で、光線の波長の選択を行う。この場合にはスイッチＳＷ１２を「Ｇ」側に切り換えることにする。これによって光線銃のスイッチの設定を完了する（手順Ｓ１２）。上記の手順は一例であり、実際上は、各手順の順番の前後が変わっても最終的に各スイッチが、図７に示すように設定されていればよい。したがって光線銃のスイッチの設定を自走ターゲットのスイッチの設定よりも先に行ってもよい。図７のように設定すると、緑色で発光する発光ダイオードＬＥＤ１が発光または点滅している期間が、射撃許容期間となり、それ以外の期間が射撃禁止期間となる。
【００４３】
図８のフローチャートについて説明する。まずステップＳＴ１で、スタートボタン９が押されたか否かが確認される。スタートボタン９が押されると、タイマー５９のタイマー時間のカウントダウンが開始されるのと同時に、射撃タイミング発生手段５３からは射撃タイミング発生動作指令が発光ダイオード駆動回路３５に出力される（ステップＳＴ２）。射撃タイミング発生動作指令は、予め定められた繰り返しパターンで２つの発光ダイオードＬＥＤ１及びＬＥＤ２を交互に点滅させ且つ同時に消灯する期間を作るように構成されている。
【００４４】
次にステップＳＴ３で、駆動動作変更指令発生手段５１からはモータ駆動回路２９に起動動作指令が送られ、モータ２７が回転を開始して、自走ターゲットは自走を開始する。この状態から射撃が開始される。プレイヤは、発光ダイオードＬＥＤ１，ＬＥＤ２による射撃タイミングの表示を見ながら自走する自走ターゲット１の受光部３３に光線銃４０から光線を照射する。
【００４５】
まずステップＳＴ４で、緑色の発光ダイオードＬＥＤ１が点灯しているときに（射撃許容期間内に）、射撃が命中したか否かが判定される。もし射撃が命中していれば、ステップＳＴ５へと進む。ステップＳＴ５では、表示指令発生手段４９から発光ダイオード駆動回路３５に動作指令が送られて、緑色の発光ダイオードＬＥＤ１が点滅するのと同時に表示指令発生手段４９から音響表示手段駆動回路３９に動作指令が送られて、スピーカ３７からは悲鳴に似た音声が出力される。そして駆動動作変更指令発生手段５１からは、モータ駆動回路２９に自走ターゲット１を０．５秒間後退させる動作指令が出力され、モータ２７は０．５秒間逆転される。車輪１７が拘束されていないため、自走ターゲット１はターンしながら後退する。このステップＳＴ５が終了するとステップＳＴ１０へと進んで、合計ポイントの演算（＋１０ポイントの加算）が行われ、その結果が記憶される。タイマー５９によるカウントダウンが４０秒を経過していなければ、ステップＳＴ４へと戻る（ステップＳＴ１１）。
【００４６】
もし赤色の発光ダイオードＬＥＤ２が点灯している期間内に（射撃禁止期間内に）、射撃が命中したこと（誤射）をステップＳＴ６で判定すると、ステップＳＴ７へと進む。ステップＳＴ７では、表示指令発生手段４９から発光ダイオード駆動回路３５に動作指令が送られて、赤色の発光ダイオードＬＥＤ２が点滅するのと同時に、音響表示手段駆動回路３９に動作指令が送られてスピーカ３７からは笑い声の音声が出力される。そして駆動動作変更指令発生手段５１からは、モータ駆動回路２９に自走ターゲット１を１秒間停止させる動作指令が出力され、モータ２７は１秒間停止する。このステップＳＴ７が終了するとステップＳＴ１０へと進んで、合計ポイントの演算（−５ポイントの減算）が行われ、その結果が記憶される。タイマー５９によるカウントダウンが４０秒を経過していなければ、再度ステップＳＴ４へと戻る（ステップＳＴ１１）。
【００４７】
もし緑色及び赤色の発光ダイオードＬＥＤ１及びＬＥＤ２の両方が消灯している期間内に（射撃禁止期間内に）、射撃が命中したこと（誤射）をステップＳＴ８で判定すると、ステップＳＴ９へと進む。ステップＳＴ９では、表示指令発生手段４９から音響表示手段駆動回路３９に動作指令が送られ、スピーカ３７からは弾を跳ね返す音に似たサウンドが出力される。その後、プレイヤを挑発するようなフレーズ、例えば「へただな」等が出力される。そして駆動動作変更指令発生手段５１からは、モータ駆動回路２９に自走ターゲット１を１秒間後退させる動作指令が出力され、モータ２７は１秒間逆転される。車輪１７が拘束されていないため、自走ターゲット１はターンしながら後退する。このステップＳＴ９が終了するとステップＳＴ１０へと進んで、合計ポイントの演算（−５ポイントの減算）が行われ、その結果が記憶される。タイマー５９によるカウントダウンが４０秒を経過していなければ、再度ステップＳＴ４へと戻る（ステップＳＴ１１）。
【００４８】
以上の動作が繰り返されて、合計ポイントの演算が継続される。ステップＳＴ１１で、タイマー５９のカウントダウンが４０秒経過を検出すると、ステップＳＴ１２で１回のプレイの終了を告げる音が出力される。次にステップＳＴ１３からステップＳＴ１９までのステップで、合計ポイントの評価が行われて、プレイ結果が表示される。合計ポイントが６０点未満の場合には、緑色の発光ダイオードＬＥＤ１が点灯し、合計ポイントが音声で出力された後、笑い声と共に「Ｙｏｕ  Ｌｏｓｅ！」のフレーズが音声出力される（ステップＳＴ１３及びステップＳＴ１４）。合計ポイントが６０点以上１２０点未満の場合には、緑色の発光ダイオードＬＥＤ２が点灯し、合計ポイントが音声で出力された後、笑い声と共に「Ｙｏｕ  ａｒｅ  ｂｅｇｉｎｅｒ！」のフレーズが音声出力される（ステップＳＴ１５及びステップＳＴ１６）。合計ポイントが１２０点以上１８０点未満の場合には、赤色の発光ダイオードＬＥＤ２が点灯し、合計ポイントが音声で出力された後、悲鳴と共に「Ｙｏｕ  Ｗｉｎ！」のフレーズが音声出力される（ステップＳＴ１７及びステップＳＴ１８）。合計ポイントが１８０点以上の場合には、赤色の発光ダイオードＬＥＤ２が点灯し、合計ポイントが音声で出力された後、悲鳴と共に「Ｙｏｕ  ａｒｅ  Ｅｘｃｅｌｌｅｎｔ！」のフレーズが音声出力される（ステップＳＴ１９）。その後ステップＳＴ１と戻る。
【００４９】
図９は得点加減算タイプまたは合計点で競うタイプの二人プレイ制御モードでゲームを進める場合の準備段階における自走ターゲット１と光線銃４０の設定手順を示すフローチャートである。図７の手順と異なるのは、手順Ｓ４´において、自走ターゲットの電源スイッチとプレイヤ人数選択スイッチを兼ねるスイッチＳＷ１を、二人でプレイする「２Ｐ」側に切り換える点と、光線銃４０の設定において二丁の光線銃のスイッチＳＷ１２をそれぞれ「Ｇ」側と「Ｒ」側に切り換える動作を行う点である（手順Ｓ１１，Ｓ１１ａ，Ｓ１１ｂ）。その他の点は相違がないので、説明は省略する。また図１０のフローチャートでは、二人のプレイヤの得点の合計ポイントを演算する点（ステップＳＴ４〜ステップＳＴ１０´）と、二人の合計ポイントの大小により勝者を決定する点（ステップＳＴ１３´〜ステップＳＴ１９´）で相違する。したがって以下相違点を説明する。
【００５０】
まずステップＳＴ４で、緑色の発光ダイオードＬＥＤ１が点灯しているときに（射撃許容期間内に）、射撃が命中したか否かが判定される。もし二人のいずれかの射撃が命中していれば、ステップＳＴ４ａへと進む。ステップＳＴ４ａでは、二丁の光線銃のうち光線銃のスイッチＳＷ１２が「Ｇ」側に設定されているチーム（緑チームと言う）の光線が受光部に命中したのか、それとも光線銃のスイッチＳＷ１２が「Ｒ」側に設定されているチーム（赤チームと言う）の光線が受光部に命中したのかが判定される。緑チームの光線が命中した場合には、射撃許容期間内における命中であるためステップＳＴ５ａへと進む。ステップＳＴ５ａでは、表示指令発生手段４９から発光ダイオード駆動回路３５に動作指令が送られて、緑色の発光ダイオードＬＥＤ１が点滅するのと同時に表示指令発生手段４９から音響表示手段駆動回路３９に動作指令が送られて、スピーカ３７からは「Ｇｒｅｅｎ  ｐｏｉｎｔ！」の音声が出力される。そして駆動動作変更指令発生手段５１からは、モータ駆動回路２９に自走ターゲット１を０．５秒間後退させる動作指令が出力され、モータ２７は０．５秒間逆転される。この場合も車輪１７が拘束されていないため、自走ターゲット１はターンしながら後退する。このステップＳＴ５ａが終了するとステップＳＴ１０´へと進んで、緑チームへの合計ポイントの演算（＋１０ポイントの加算）が行われ、その結果が記憶される。タイマー５９によるカウントダウンが４０秒を経過していなければ、ステップＳＴ４へと戻る（ステップＳＴ１１）。ステップ４ａで赤チームの誤射であることが判定されると、ステップＳＴ５ｂへと進む。ステップＳＴ５ｂでは、表示指令発生手段４９から発光ダイオード駆動回路３５に動作指令が送られて、赤色の発光ダイオードＬＥＤ２が点滅するのと同時に、音響表示手段駆動回路３９に動作指令が送られてスピーカ３７からは「Ｒｅｄ  ｍｉｓｓ！」音声が出力される。そして駆動動作変更指令発生手段５１からは、モータ駆動回路２９に自走ターゲット１を０．５秒間逆転させる動作指令が出力され、モータ２７は０．５秒間逆転する。このステップＳＴ５ｂが終了するとステップＳＴ１０´へと進んで、赤チームからの合計ポイントの演算（−５ポイントの減算）が行われ、その結果が記憶される。タイマー５９によるカウントダウンが４０秒を経過していなければ、再度ステップＳＴ４へと戻る（ステップＳＴ１１）。
【００５１】
ステップＳＴ６で、赤色の発光ダイオードＬＥＤ２が点灯しているときに（射撃許容期間内に）、射撃が命中したか否かが判定される。もし二人のいずれかの射撃が命中していれば、ステップＳＴ６ａへと進む。赤チームの光線が命中した場合には、射撃許容期間内における命中であるためステップＳＴ７ａへと進む。ステップＳＴ７ａでは、表示指令発生手段４９から発光ダイオード駆動回路３５に動作指令が送られて、赤色の発光ダイオードＬＥＤ２が点滅するのと同時に表示指令発生手段４９から音響表示手段駆動回路３９に動作指令が送られて、スピーカ３７からは「Ｒｅｄ  ｐｏｉｎｔ！」の音声が出力される。そして駆動動作変更指令発生手段５１からは、モータ駆動回路２９に自走ターゲット１を０．５秒間後退させる動作指令が出力され、モータ２７は０．５秒間逆転される。この場合も車輪１７が拘束されていないため、自走ターゲット１はターンしながら後退する。このステップＳＴ７ａが終了するとステップＳＴ１０´へと進んで、赤チームへの合計ポイントの演算（＋１０ポイントの加算）が行われ、その結果が記憶される。タイマー５９によるカウントダウンが４０秒を経過していなければ、ステップＳＴ４へと戻る（ステップＳＴ１１）。ステップ６ａで緑チームの誤射であることが判定されると、ステップＳＴ７ｂへと進む。ステップＳＴ７ｂでは、表示指令発生手段４９から発光ダイオード駆動回路３５に動作指令が送られて、緑色の発光ダイオードＬＥＤ１が点滅するのと同時に、音響表示手段駆動回路３９に動作指令が送られてスピーカ３７からは「Ｇｒｅｅｎ  ｍｉｓｓ！」の音声が出力される。そして駆動動作変更指令発生手段５１からは、モータ駆動回路２９に自走ターゲット１を０．５秒間逆転させる動作指令が出力され、モータ２７は０．５秒間逆転する。このステップＳＴ７ｂが終了するとステップＳＴ１０´へと進んで、緑チームからの合計ポイントの演算（−５ポイントの減算）が行われ、その結果が記憶される。タイマー５９によるカウントダウンが４０秒を経過していなければ、再度ステップＳＴ４へと戻る（ステップＳＴ１１）。
【００５２】
もし緑色及び赤色の発光ダイオードＬＥＤ１及びＬＥＤ２の両方が消灯している期間内に（射撃禁止期間内に）、射撃が命中したこと（誤射）をステップＳＴ８で判定すると、ステップＳＴ８ａへと進む。ステップＳＴ８ａでは緑チームまたは赤チームのいずれのチームの誤射かが判定され、緑チームの誤射であればステップＳＴ９ａと進む。そしてステップＳＴ９ａでは、表示指令発生手段４９から音響表示手段駆動回路３９に動作指令が送られ、スピーカ３７からは弾を跳ね返す音に似たサウンドが出力され、その後「Ｇｒｅｅｎ  ｍｉｓｓ！」の音声が出力される。そしてステップＳＴ９ａが終了するとステップＳＴ１０´へと進んで、緑チームの合計ポイントの演算（−１０ポイントの減算）が行われ、その結果が記憶される。タイマー５９によるカウントダウンが４０秒を経過していなければ、再度ステップＳＴ４へと戻る（ステップＳＴ１１）。
【００５３】
ステップＳＴ８ａで、赤チームの誤射であればステップＳＴ９ｂへと進む。そしてステップＳＴ９ｂでは、表示指令発生手段４９から音響表示手段駆動回路３９に動作指令が送られ、スピーカ３７からは弾を跳ね返す音に似たサウンドが出力され、その後「Ｒｅｄ  ｍｉｓｓ！」の音声が出力される。そしてステップＳＴ９ｂが終了するとステップＳＴ１０´へと進んで、赤チームの合計ポイントの演算（−１０ポイントの減算）が行われ、その結果が記憶される。タイマー５９によるカウントダウンが４０秒を経過していなければ、再度ステップＳＴ４へと戻る（ステップＳＴ１１）。
【００５４】
４０秒が経過すると、ステップＳＴ１３´及びステップＳＴ１５´で、緑チームの合計ポイントと赤チームの合計ポイントのいずれが大きいかが判定される。緑チームの合計ポイントのほうが赤チームの合計ポイントよりも多いときには、ステップＳＴ１４´へと進む。ステップＳＴ１４´では、緑色の発光ダイオードＬＥＤ１が点滅し、緑チームの合計ポイントが音声で出力された後、「Ｇｒｅｅｎ  Ｔｅａｍ  Ｗｉｎ！」のフレーズが音声出力される。逆に赤チームの合計ポイントのほうが緑チームの合計ポイントよりも多いときには、ステップＳＴ１６´へと進む。ステップＳＴ１６´では、赤色の発光ダイオードＬＥＤ２が点滅し、赤チームの合計ポイントが音声で出力された後、「Ｒｅｄ  Ｔｅａｍ  Ｗｉｎ！」のフレーズが音声出力される。両者の合計ポイントが同じである場合には、ステップＳＴ１９´へと進む。ステップＳＴ１９´では、２つの発光ダイオードＬＥＤ１及びＬＥＤ２の両方が点滅し、「Ｄｒａｗ  Ｇａｍｅ！」のフレーズが音声出力される。
【００５５】
図１１は、得点加減算タイプではなく、自走ターゲットの移動量により１回のプレイの結果を判断する移動量判定タイプの一人または二人プレイ制御モードを実施する自走ターゲット内の構成を示すブロック図である。図５に示したブロック図と異なるのは、駆動動作変更指令発生手段５１´からの動作指令がプレイ結果判定手段４７´に入力されている点である。その他の点は図５の構成と大きく変わるところはないので、説明は省略する。図１２は、特にプレイ結果判定手段４７´の構成を示している。
【００５６】
一人プレイ制御モードで実行する移動量判定タイプのゲームを実施するためには、射撃許容期間中における命中を射撃命中判定手段４５´が判定すると、駆動動作変更指令発生手段５１´が自走ターゲット１を所定の時間後進させる駆動動作変更指令を出力し、射撃禁止期間中における命中を射撃命中判定手段４５´が判定すると、自走ターゲット１を前進させる駆動動作変更指令を出力する。
【００５７】
この場合においては、射撃タイミング発生手段５３´は、一方の発光ダイオードが発光しているときをプレイヤの射撃許容期間とし、他方の発光ダイオードが発光しているとき及び２つの発光ダイオードが共に消灯しているときを射撃禁止期間と定める。
【００５８】
そしてプレイ結果判定手段４７´は、射撃命中判定手段４５´が射撃の命中を判定してから、駆動動作変更指令発生手段５１´からの動作指令に従って、実際に自走ターゲット１が前進した移動量（モータが正回転している時間）と、自走ターゲット１が後進した移動量（モータが逆回転している時間）とを移動量演算手段４７´ａで演算する。移動量演算手段４７´ａでは、合計前進移動量から合計後進移動量を減算する演算が行われる。移動量は、移動時間と比例する。したがって移動量を見るための最も簡単な方法は、前進と後進の走行時間を見ることである。走行時間に速度を乗算すれば、距離となるからである。したがって移動量演算手段４７´ａでは、前進時間及び後進時間の累積値を移動量に比例する値として、移動量を演算してもよい。移動量演算手段４７´ａには、前回までの合計前進移動量（合計前進移動時間）及び合計後進移動量（合計後進移動時間）と、その差とが記憶されている。結果判定手段は４７´ｃは、所定の時間（例えば４０秒）が経過した時点における合計前進移動量（合計前進移動時間）と合計後進移動量（合計後進移動時間）との差がプラスであれば、プレイヤの勝利と判断し、走行時間差がマイナスであれば、プレイヤの負けと判定する。時間で移動量を推定する場合には、駆動動作変更指令発生手段５１´から前進のための動作指令が出力されている時間と、後進のための動作指令が出力された時間を測定し、その結果を利用すればよい。なおこのゲームを実施する場合には、基本的には、自走ターゲットを一つの運動パターンに従って自走させるのが好ましい。典型的運動パターンは、直線往復運動パターンである。自走ターゲットが直線往復運動をすれば、スタート地点からの自走ターゲットの位置が、自分に近いほど射撃の命中率が悪いことを意味する。なお自走ターゲットが同じ半径の円運動をするようにしてもよい。この場合には、スタート地点に自走ターゲットが戻ってきた時点でゲームの終了とする。
【００５９】
また二人でプレイを行う二人プレイ制御モードにおいて、移動量を判定基準とする場合には、例えば二人プレイ制御モードを次のように定めることができる。まず射撃タイミング発生手段５３´は、射撃タイミングを、２つの発光ダイオードの少なくとも一方が発光しているときを二人のプレイヤの射撃許容期間とし、２つの発光ダイオードが共に消灯しているときを二人のプレイヤの射撃禁止期間と定める。そして、この場合においては、駆動動作変更指令発生手段５１´は、射撃許容期間中における一方のプレイヤによる射撃の命中を射撃命中判定手段４５´が判定すると、自走ターゲット１を後進させる駆動動作変更指令を出力し、射撃禁止期間中における一方のプレイヤによる射撃の命中を射撃命中判定手段４５´が判定すると、自走ターゲット１を前進させる駆動動作変更指令を出力する。また駆動動作変更指令発生手段５１´は、射撃許容期間中における他方のプレイヤによる射撃の命中を射撃命中判定手段４５´が判定すると、自走ターゲット１を前進させる駆動動作変更指令を出力し、射撃禁止期間中における他方のプレイヤによる射撃の命中を射撃命中判定手段４５´が判定すると、自走ターゲット１を後進させる駆動動作変更指令を出力する。図１２の構成で見れば、プレイ結果判定手段４７´は、一方のプレイヤの射撃結果により自走ターゲット１が前進した合計前進移動量（合計前進時間））と後進した合計後進移動量（合計後進時間）との差を移動量演算手段４７´ａで求め、また他方のプレイヤの射撃結果により自走ターゲットが後進した合計後進移動量（合計後進時間）と前進した合計前進移動量（合計前進時間）との差を移動量演算手段４７´ａで演算により求める。更に、移動量演算手段４７´ａは、差記憶手段４７´ｂに記憶されている二人のプレイヤの移動量の差の大小に基づいてプレイ結果を判定する。
【００６０】
図１３は、移動量の大小で競う一人プレイ制御モードでゲームを進める場合の準備段階における自走ターゲット１と光線銃４０の設定手順を示すフローチャートである。また図１４はこの一人プレイ制御モードをプログラムにより実現する場合のプログラムのアルゴリズムを示している。図７に示した得点加減算タイプの一人プレイ制御モードの手順のフローチャートと異なるのは、手順Ｓ１０３における車輪切換ターンの設定と手順Ｓ１０５においてスイッチＳＷ３の設定を「Ｇａｍｅ２」にする点である。この例では、車輪１７を図２（Ｂ）に示すように、真っ直ぐな状態にして操作ノブ２５を操作することにより、車輪１７の回転軸１８が動かないように拘束する。図２（Ｂ）の状態で車輪１７の回転軸１８を固定すれば、自走ターゲット１は往復直線運動をすることになる。
【００６１】
図１４に示したフローチャートについて説明する。まずステップＳＴ１０１で、スタートボタン９が押されたか否かが確認される。スタートボタン９が押されると、タイマー５９のタイマー時間のカウントダウンが開始されるのと同時に、射撃タイミング発生手段５３´からは射撃タイミング発生動作指令が発光ダイオード駆動回路３５に出力される（ステップＳＴ１０２）。射撃タイミング発生動作指令は、予め定められた繰り返しパターンで２つの発光ダイオードＬＥＤ１及びＬＥＤ２を交互に点滅させ且つ同時に消灯する期間を作るように構成されている。
【００６２】
この状態から射撃が開始される。プレイヤは、発光ダイオードＬＥＤ１，ＬＥＤ２による射撃タイミングの表示を見ながら停止している自走ターゲット１の受光部３３に光線銃４０から光線を照射する。
【００６３】
まずステップＳＴ１０３で、緑色の発光ダイオードＬＥＤ１が点灯しているときに（射撃許容期間内に）、射撃が命中したか否かが判定される。もし射撃が命中していれば、ステップＳＴ１０４へと進む。ステップＳＴ１０４では、表示指令発生手段４９から発光ダイオード駆動回路３５に動作指令が送られて、緑色の発光ダイオードＬＥＤ１が点滅するのと同時に表示指令発生手段４９から音響表示手段駆動回路３９に動作指令が送られて、スピーカ３７からは悲鳴に似た音声と「Ｏｈ  Ｎｏ！」のフレーズが出力される。そして駆動動作変更指令発生手段５１´からは、モータ駆動回路２９に自走ターゲット１を１．０秒間後退させる動作指令が出力され、モータ２７は１．０秒間逆転される。車輪１７が拘束されているため、自走ターゲット１はターンせずに真っ直ぐに後退する。このステップＳＴ１０４が終了するとステップＳＴ１０９へと進んで、合計後進移動時間と合計前進移動時間と両者の差の演算［合計後進移動時間−合計前進移動時間］とが行われ、その結果が記憶される。タイマー５９によるカウントダウンが４０秒を経過していなければ、ステップＳＴ１０３へと戻る（ステップＳＴ１１０）。
【００６４】
もし赤色の発光ダイオードＬＥＤ２が点灯している期間内に（射撃禁止期間内に）、射撃が命中したこと（誤射）をステップＳＴ１０５で判定すると、ステップＳＴ１０６へと進む。ステップＳＴ１０６では、表示指令発生手段４９から発光ダイオード駆動回路３５に動作指令が送られて、赤色の発光ダイオードＬＥＤ２が点滅するのと同時に、音響表示手段駆動回路３９に動作指令が送られてスピーカ３７からは笑い声と「Ｈｅｙ  Ｃｏｍｅ  Ｏｎ！」のフレーズが音声出力される。そして駆動動作変更指令発生手段５１´からは、モータ駆動回路２９に自走ターゲット１を１秒間前進させる動作指令が出力され、モータ２７が１秒間順回転する。このステップＳＴ１０６が終了するとステップＳＴ１０９へと進んで、合計後進移動時間と合計前進移動時間と両者の差の演算［合計後進移動時間−合計前進移動時間］とが行われ、その結果が記憶される。タイマー５９によるカウントダウンが４０秒を経過していなければ、ステップＳＴ１０３へと戻る（ステップＳＴ１１０）。
【００６５】
もし緑色及び赤色の発光ダイオードＬＥＤ１及びＬＥＤ２の両方が消灯している期間内に（射撃禁止期間内に）、射撃が命中したこと（誤射）をステップＳＴ１０７で判定すると、ステップＳＴ１０８へと進む。ステップＳＴ１０８では、表示指令発生手段４９から音響表示手段駆動回路３９に動作指令が送られ、スピーカ３７からは弾を跳ね返す音に似たサウンドと「Ｎｏ  Ｄａｍａｇｅ！」の音声出力がなされる。そして駆動動作変更指令発生手段５１´からは、モータ駆動回路２９に自走ターゲット１を０．５秒間後退させる動作指令が出力され、モータ２７は０．５秒間順回転する。車輪１７が拘束されているので、自走ターゲット１は直線運動をする。このステップＳＴ１０８が終了するとステップＳＴ１０９へと進んで、合計後進移動時間と合計前進移動時間と両者の差の演算［合計後進移動時間−合計前進移動時間］とが行われ、その結果が記憶される。タイマー５９によるカウントダウンが４０秒を経過していなければ、ステップＳＴ１０３へと戻る（ステップＳＴ１１０）。
【００６６】
以上の動作が繰り返されて、合計後進移動時間と合計前進移動時間と両者の差の演算［合計後進移動時間−合計前進移動時間］とが続けられる。そしてステップＳＴ１１０で、タイマー５９のカウントダウンが４０秒経過を検出すると、ステップＳＴ１１１で１回のプレイの終了を告げる音が出力される。次にステップＳＴ１１２からステップＳＴ１１４までのステップで、合計後進移動時間と合計前進移動時間との時間差の大小が判定される。時間差がプラスの（合計後進移動時間が合計前進移動時間よりも長い）場合には、プレイヤの勝利と判断される。この状態はスタート位置よりも自走ターゲットが後方に位置していることを意味する。ステップＳＴ１１３では、表示指令発生手段４９から発光ダイオード駆動回路３５に動作指令が送られて、緑色の発光ダイオードＬＥＤ１が点滅するのと同時に表示指令発生手段４９から音響表示手段駆動回路３９に動作指令が送られて、スピーカ３７からは悲鳴に似た音声と「Ｙｏｕ  Ｗｉｎ！」のフレーズが出力される。そして駆動動作変更指令発生手段５１´からは、モータ駆動回路２９に自走ターゲット１を２秒間後退させる動作指令が出力され、モータ２７は２秒間逆回転する。また逆に、時間差がマイナスの（合計後進移動時間が合計前進移動時間よりも短い）場合には、プレイヤの負けと判断される。この状態はスタート位置よりも自走ターゲットが前方に位置していることを意味する。ステップＳＴ１１４では、表示指令発生手段４９から発光ダイオード駆動回路３５に動作指令が送られて、赤色の発光ダイオードＬＥＤ２が点滅するのと同時に表示指令発生手段４９から音響表示手段駆動回路３９に動作指令が送られて、スピーカ３７からは笑い声と一緒に「Ｙｏｕ  Ｌｏｓｅ！」のフレーズが出力される。そして駆動動作変更指令発生手段５１´からは、モータ駆動回路２９に自走ターゲット１を２秒間前進させる動作指令が出力され、モータ２７は２秒間順回転する。
【００６７】
図１５は、二人プレイ制御モードにおいて、この移動量の差を競うゲームを実施する場合の手順のフローチャートを示しており、また図１６はプログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。このゲームを行う場合には、二人のプレイヤは自走ターゲット１を間に挟んで自走ターゲットの進行方向両側に位置し、両側から自走ターゲットを射撃するようにする。図１５のフローチャートは、図１３の手順と異なるのは、手順Ｓ１０４´において、自走ターゲットの電源スイッチとプレイヤ人数選択スイッチを兼ねるスイッチＳＷ１を、二人でプレイする「２Ｐ」側に切り換える点と、光線銃４０の設定において二丁の光線銃のスイッチＳＷ１２をそれぞれ「Ｇ」側と「Ｒ」側に切り換える動作を行う点である（手順Ｓ１１１，Ｓ１１１ａ，Ｓ１１１ｂ）。その他の点は相違がないので、説明は省略する。また図１６のフローチャートは、図１４のフローチャートと比べて、二人のプレイヤの移動量または走行時間差を演算する点（ステップＳＴ１０３ａ〜ＳＴ１０９´）と、二人のプレイヤのそれぞれの走行時間差の大小により勝者を決定する点（ステップＳＴ１１２ａ〜ＳＴ１１４´）で相違する。したがって以下相違点を説明する。
【００６８】
まずステップＳＴ１０３ａで、緑色及び赤い路の発光ダイオードＬＥＤ１及びＬＥＤＦ２の両方が点灯しているときに（射撃許容期間内に）、射撃が命中したか否かが判定される。もし二人のいずれかの射撃が命中していれば、ステップＳＴ１０３ｂへと進む。ステップＳＴ１０３ｂでは、二丁の光線銃のうち光線銃のスイッチＳＷ１２が「Ｇ」側に設定されているチーム（緑チームと言う）の光線が受光部３３に命中したのか、それとも光線銃のスイッチＳＷ１２が「Ｒ」側に設定されているチーム（赤チームと言う）の光線が受光部３３に命中したのかが判定される。緑チームの光線が命中した場合には、射撃許容期間内における命中であるためステップＳＴ１０４ａへと進む。ステップＳＴ１０４ａでは、表示指令発生手段４９から発光ダイオード駆動回路３５に動作指令が送られて、緑色の発光ダイオードＬＥＤ１が点滅するのと同時に表示指令発生手段４９から音響表示手段駆動回路３９に動作指令が送られて、スピーカ３７からは「Ｇｒｅｅｎ  Ｈｉｔ！」の音声が出力される。そして駆動動作変更指令発生手段５１´からは、モータ駆動回路２９に自走ターゲット１を０．５秒間後退させる動作指令が出力され、モータ２７は０．５秒間逆転する。この場合も車輪１７が拘束されているので、自走ターゲット１は直線的に後退する。このステップＳＴ１０４ａが終了するとステップＳＴ１０９´へと進んで、緑チームのプレイヤが自走ターゲット１をそれぞれ前進または後進させた時間の合計後進移動時間と合計前進移動時間と両者の差の演算［合計後進移動時間−合計前進移動時間］とが行われ、その結果が記憶される。タイマー５９によるカウントダウンが４０秒を経過していなければ、ステップＳＴ１０３ａへと戻る（ステップＳＴ１１０）。ステップＳＴ１０３ｂで赤チームの射撃の命中であることが判定されると、ステップＳＴ１０４ｂへと進む。ステップＳＴ１０４ｂでは、表示指令発生手段４９から発光ダイオード駆動回路３５に動作指令が送られて、赤色の発光ダイオードＬＥＤ２が点滅するのと同時に、音響表示手段駆動回路３９に動作指令が送られてスピーカ３７からは「Ｒｅｄ  Ｈｉｔ！」音声が出力される。そして駆動動作変更指令発生手段５１´からは、モータ駆動回路２９に自走ターゲット１を０．５秒間順回転させる動作指令が出力され、モータ２７は０．５秒間順回転する。このステップＳＴ１０４ｂが終了するとステップＳＴ１０９´へと進んで、赤チームのプレイヤが自走ターゲット１をそれぞれ前進または後進させた時間の合計後進移動時間と合計前進移動時間と、そして両者の差の演算［合計前進移動時間−合計後進移動時間］とが行われ、その結果が記憶される。タイマー５９によるカウントダウンが４０秒を経過していなければ、ステップＳＴ１０３ａへと戻る（ステップＳＴ１１０）。
【００６９】
もし緑色及び赤色の発光ダイオードＬＥＤ１及びＬＥＤ２の両方が消灯している期間内に（射撃禁止期間内に）、射撃が命中したこと（誤射）をステップＳＴ１０５ａで判定すると、ステップＳＴ１０５ｂへと進む。ステップＳＴ１０５ｂでは緑チームまたは赤チームのいずれのチームの誤射かが判定され、緑チームの誤射であればステップＳＴ１０６ａと進む。そしてステップＳＴ１０６ａでは、表示指令発生手段４９から音響表示手段駆動回路３９に動作指令が送られ、スピーカ３７からは弾を跳ね返す音に似たサウンドが出力され、その後「Ｇｒｅｅｎｍｉｓｓ！」の音声が出力される。そして駆動動作変更指令発生手段５１´からは、モータ駆動回路２９に自走ターゲット１を０．５秒間前進させる動作指令が出力され、モータ２７は０．５秒間順回転する。このステップＳＴ１０４ａが終了するとステップＳＴ１０９´へと進んで、緑チームのプレイヤが自走ターゲット１をそれぞれ前進または後進させた時間の合計後進移動時間と合計前進移動時間と両者の差の演算［合計後進移動時間−合計前進移動時間］とが行われ、その結果が記憶される。タイマー５９によるカウントダウンが４０秒を経過していなければ、ステップＳＴ１０３ａへと戻る（ステップＳＴ１１０）。ステップＳＴ１０５ｂで赤チームの射撃の命中であることが判定されると、ステップＳＴ１０６ｂへと進む。そしてステップＳＴ１０６ｂでは、表示指令発生手段４９から音響表示手段駆動回路３９に動作指令が送られ、スピーカ３７からは弾を跳ね返す音に似たサウンドが出力され、その後「Ｒｅｄ  ｍｉｓｓ！」の音声が出力される。そして駆動動作変更指令発生手段５１´からは、モータ駆動回路２９に自走ターゲット１を０．５秒間逆回転させる動作指令が出力され、モータ２７は０．５秒間逆回転する。このステップＳＴ１０６ｂが終了するとステップＳＴ１０９´へと進んで、赤チームのプレイヤが自走ターゲット１をそれぞれ前進または後進させた時間の合計後進移動時間と合計前進移動時間と、そして両者の差の演算［合計前進移動時間−合計後進移動時間］とが行われ、その結果が記憶される。タイマー５９によるカウントダウンが４０秒を経過していなければ、ステップＳＴ１０３ａへと戻る（ステップＳＴ１１０）。
【００７０】
４０秒が経過すると、ステップＳＴ１１２ａ及びステップＳＴ１１２ｂで、緑チームの走行時間差と赤チームの走行時間差のいずれがプラスであるかが判定される。すなわち正しい射撃の命中が多いほど、緑チームは後進時間の合計値は前進時間の合計値よりも大きくなる。即ち、合計前進時間＜合計後進時間となる。逆に正しい射撃の命中が多いほど、赤チームの前進時間の合計値は後進時間の合計値よりも大きくなる。すなわち合計前進時間＞合計後進時間となる。したがってこの関係から勝利者を判定する。すなわち緑チーム及び赤チームともに、合計前進時間＜合計後進時間の関係にあることがステップＳＴ１１２ａで判定されると、ステップＳＴ１１３ａへ進んで緑チームの勝利と判定される。そしてステップＳＴ１１３ａでは、緑色の発光ダイオードＬＥＤ１が点滅し、緑チームの合計ポイントが音声で出力された後、「Ｇｒｅｅｎ  Ｔｅａｍ  Ｗｉｎ！」のフレーズが音声出力される。そしてモータが３秒間逆回転させられる。
【００７１】
ステップＳＴ１１２ｂで、緑チーム及び赤チームともに、合計前進時間＞合計後進時間の関係にあることが判定されると、ステップＳＴ１１３ｂへ進んで赤チームの勝利と判定される。ステップＳＴ１１３ｂでは、赤色の発光ダイオードＬＥＤ２が点滅し、赤チームの合計ポイントが音声で出力された後、「Ｒｅｄ  Ｔｅａｍ  Ｗｉｎ！」のフレーズが音声出力される。そしてモータが３秒間順回転させられる。
【００７２】
上記以外の場合は、ステップＳＴ１１４´で引き分けと判断され、ステップＳＴ１１４´では、２つの発光ダイオードＬＥＤ１及びＬＥＤ２の両方が点滅し、「Ｄｒａｗ  Ｇａｍｅ！」のフレーズが音声出力される。
【００７３】
図１６のフローチャートでは、射撃の正確性と判断の正確性が考慮されて勝敗が決められる。しかしながら自走ターゲットのスタート位置を明確にしておくことを前提として、図１６のフローチャートにおいて、あえてステップＳＴ１１２ａからステップＳＴ１１４´を含めずに、ステップＳＴ１１１からステップＳＴ１０１に戻すようにしてもよい。このようにするとスタート位置から自走ターゲットが前進しているか後進しているかにより、勝者を決定することができる。
【００７４】
また図１６のフローチャートでは、二人のプレイヤ（緑チーム及び赤チーム）に対して個々に射撃タイミングを定めていない。しかし二人のプレイヤに対して個々に射撃タイミングを定めてもよい。その場合には、射撃タイミングを、一方の発光ダイオードが発光しているときを一方のプレイヤの射撃許容期間とし、他方の発光ダイオードが発光しているとき及び２つの発光ダイオードが共に消灯しているときを一方のプレイヤの射撃禁止期間とし、また他方の発光ダイオードが発光しているときを他方のプレイヤの射撃許容期間とし、一方の発光ダイオードが発光しているとき及び２つの発光ダイオードが共に消灯しているときを他方のプレイヤの射撃禁止期間とするようにすればよい。そしてこの場合においては、駆動動作変更指令発生手段５１´を、射撃許容期間中における一方のプレイヤによる射撃の命中を射撃命中判定手段４５´が判定すると、自走ターゲット１を一定時間後進させる駆動動作変更指令を出力し、射撃禁止期間中における一方のプレイヤによる射撃の命中を射撃命中判定手段４５´が判定すると、自走ターゲット１を一定時間前進させる駆動動作変更指令を出力し、射撃許容期間中における他方のプレイヤによる射撃の命中を射撃命中判定手段４５´が判定すると、自走ターゲット１を一定時間前進させる駆動動作変更指令を出力し、射撃禁止期間中における他方のプレイヤによる射撃の命中を射撃命中判定手段４５´が判定すると、自走ターゲット１を一定時間後進させる駆動動作変更指令を出力するように二人プレイ制御モードを定める。そして、プレイ結果判定手段は４７´を、一方のプレイヤの射撃結果により自走ターゲットが前進した合計前進移動量と後進した合計後進移動量との差と、他方のプレイヤの射撃結果により自走ターゲットが後進した合計後進移動量と前進した合計前進移動量との差との大小に基づいてプレイ結果を判定するように構成すればよい。
【００７５】
【発明の効果】
本発明によれば、自走ターゲットの特徴的な動きに加えて、制御モードの選択によりゲームの進行態様及び自走ターゲットの走行態様を変えることにより、射撃ゲーム装置に対するプレイヤの興味を高めることができる利点がある。また複数の選択モードの内容に差を持たせておくことにより、対象年齢を広げることが可能になり、プレイヤは長い期間にわたって本発明の射撃ゲーム装置を使用することが十分に期待できる利点がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】（Ａ）乃至（Ｃ）は、本実施の形態で用いる自走ターゲットの一例の平面図、正面図及び背面図である。
【図２】（Ａ）及び（Ｂ）は、自走ターゲットの右側面図及び底面図であり、（Ｃ）は前方の車輪を固定する機構を説明するために用いる図である。
【図３】自走ターゲットの内部構造を概略的に示す図である。
【図４】（Ａ）は受光部に当てる光線として赤外線を発射する光線銃を示す図であり、（Ｂ）はスイッチ部の拡大図である。
【図５】自走ターゲットの内部の制御回路基板上に構成される制御器を中心にした自走ターゲットの制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】プレイ結果判定手段の構成の一例を示すブロック図である。
【図７】合計点で競うタイプの一人プレイ制御モードでゲームを進める場合の準備段階における自走ターゲットと光線銃の設定手順を示すフローチャートである。
【図８】図６で対象とする一人プレイ制御モードをプログラムにより実現する場合のプログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。
【図９】合計点で競うタイプの二人プレイ制御モードでゲームを進める場合の準備段階における自走ターゲットと光線銃の設定手順を示すフローチャートである。
【図１０】図７で対象とする二人プレイ制御モードをプログラムにより実現する場合のプログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。
【図１１】自走ターゲットの移動量により１回のプレイの結果を判断する移動量判定タイプの一人または二人プレイ制御モードを実施する自走ターゲット内の構成を示すブロック図である。
【図１２】図１１のプレイ結果判定手段の構成を示した図である。
【図１３】移動量の大小で競う一人プレイ制御モードでゲームを進める場合の準備段階における自走ターゲットと光線銃の設定手順を示すフローチャートである。
【図１４】図１３で対象とする一人プレイ制御モードをプログラムにより実現する場合のプログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。
【図１５】二人プレイ制御モードにおいて、移動量の差を競うゲームを実施する場合の手順を示すフローチャートである。
【図１６】図１５で対象とするプログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  自走ターゲット
３  ターゲット本体
５  ボディ
７  窓部
１１  底壁部
１３，１５，１７  車輪
１８  回転軸
１９  非駆動輪支持機構
２１  フリー支持構造
２１ａ  環状プレート
２１ｂ  環状の溝部
２２  孔
２３  拘束構造
２３ａ  凹部
２３ｂ  嵌合部材
２５  操作ノブ
２７  モータ
２９  モータ駆動回路
３１  制御回路基板
３３  受光部
３５  発光ダイオード駆動回路
３７  スピーカ
３９  音響表示手段駆動回路
４０  光線銃
４０ａ  引き金
４０ｂ  光線発射部
４１  制御器
４３  動作指令発生手段
４５  射撃命中判定手段
４７  プレイ結果判定手段
４７ａ  演算部
４７ｂ  得点データ記憶部
４７ｃ  得点記憶部
４７ｄ  結果判定部
４９  表示指令発生手段
５１  駆動動作変更指令発生手段
５３  射撃タイミング発生手段
５５  制御モード選択手段
５７  制御モード記憶手段
５９  タイマー
ＳＷ１乃至ＳＷ３  選択スイッチ
ＳＷ４  スタートスイッチ
ＳＷ１１，ＳＷ１２，ＳＷ１３  スイッチ
ＬＥＤ１，ＬＥＤ２  発光ダイオード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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