(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
打玉が始動入賞口に入賞したときに表示状態が変化可能な可変表示装置と、遊技者にとって有利な第１の状態と不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置とを備え、前記可変表示装置の表示結果に応じて前記可変入賞球装置が第１の状態となる特定遊技状態に制御される遊技機において、
前記可変表示装置は、種類によって異なる点数が定められた複数種類のキャラクタを表示可能であり、
前記特定遊技状態に制御するか否かを事前に決定するための数値データをカウントする当り外れ決定用カウント手段と、
前記可変表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示させる手段であって、前記キャラクタと該キャラクタを攻撃するキャラクタ攻撃手段とを前記可変表示装置により表示する可変表示制御手段と、
前記可変表示装置により表示されたキャラクタに対する前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功する毎に該キャラクタに対応する点数それぞれを加算することにより前記遊技者の得点の合計得点を算出する得点演算手段と、
前記得点演算手段で演算された結果が所定の条件を満たす場合に前記特定遊技状態に制御する制御手段とを備え、
前記可変表示制御手段は、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御することが決定された場合に前記可変表示装置により表示する当り時の得点となるキャラクタの組合せ種類を事前に決定し、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御しないことが決定された場合に前記可変表示装置により表示する外れ時の得点となるキャラクタの組合せ種類を事前に決定し、
前記キャラクタそれぞれは、前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功する確率が所定の値に設定され、
前記得点演算手段は、前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功しなかったキャラクタが有る場合には、前記遊技者の得点に、攻撃が成功しなかったキャラクタに対応する点数を加算しないように設定されていることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記可変表示装置は、前記合計得点を表示する合計得点表示部を有する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記キャラクタに対応する点数が、キャラクタの種類によって異なるように設定された、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
１種類の前記キャラクタに対応する点数が複数種類定められた、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御することが決定された場合に前記可変表示装置により表示するキャラクタの種類を事前に決定するための数値データをカウントする当りキャラクタ決定用カウント手段と、
前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御しないことが決定された場合に前記可変表示装置により表示するキャラクタの種類を事前に決定するための数値データをカウントする外れキャラクタ決定用カウント手段とをさらに含む、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、所定の条件の成立により可変表示装置が可変開始して図柄等からなる複数種類の識別情報が可変表示され、その後可変表示装置が停止制御されて表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となった場合に所定の遊技価値が付与可能となるように構成されたものがあった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
つまり、従来の遊技機においては、可変表示装置の表示結果がどのような表示態様になるかのみに基づいて遊技価値が付与可能となるか否かが決定付けられていたために、今一歩変化に乏しく面白味のない遊技となってしまう欠点があった。
【０００４】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置による可変表示を新規のものにして従来にはなかった新たな面白味のある可変表示を楽しむことのできる遊技機を提供することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、打玉が始動入賞口に入賞したときに表示状態が変化可能な可変表示装置と、遊技者にとって有利な第１の状態と不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置とを備え、前記可変表示装置の表示結果に応じて前記可変入賞球装置が第１の状態となる特定遊技状態に制御される遊技機において、
前記可変表示装置は、種類によって異なる点数が定められた複数種類のキャラクタを表示可能であり、
前記特定遊技状態に制御するか否かを事前に決定するための数値データをカウントする当り外れ決定用カウント手段と、
前記可変表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示させる手段であって、前記キャラクタと該キャラクタを攻撃するキャラクタ攻撃手段とを前記可変表示装置により表示する可変表示制御手段と、
前記可変表示装置により表示されたキャラクタに対する前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功する毎に該キャラクタに対応する点数それぞれを加算することにより前記遊技者の得点の合計得点を算出する得点演算手段と、
前記得点演算手段で演算された結果が所定の条件を満たす場合に前記特定遊技状態に制御する制御手段とを備え、
前記可変表示制御手段は、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御することが決定された場合に前記可変表示装置により表示する当り時の得点となるキャラクタの組合せ種類を事前に決定し、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御しないことが決定された場合に前記可変表示装置により表示する外れ時の得点となるキャラクタの組合せ種類を事前に決定し、
前記キャラクタそれぞれは、前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功する確率が所定の値に設定され、
前記得点演算手段は、前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功しなかったキャラクタが有る場合には、前記遊技者の得点に、攻撃が成功しなかったキャラクタに対応する点数を加算しないように設定されていることを特徴とする。
請求項２に記載の本発明においては、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記可変表示装置は、前記合計得点を表示する合計得点表示部を有する。
請求項３に記載の本発明においては、請求項１または請求項２のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記キャラクタに対応する点数が、キャラクタの種類によって異なるように設定されている。
請求項４に記載の本発明においては、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の発明の構成に加えて、１種類の前記キャラクタに対応する点数が複数種類定められている。
請求項５に記載の本発明においては、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御することが決定された場合に前記可変表示装置により表示するキャラクタの種類を事前に決定するための数値データをカウントする当りキャラクタ決定用カウント手段と、
前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御しないことが決定された場合に前記可変表示装置により表示するキャラクタの種類を事前に決定するための数値データをカウントする外れキャラクタ決定用カウント手段とをさらに含む。
【０００６】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、種類によって異なる点数が定められた複数種類のキャラクタを表示可能であって打玉が始動入賞口に入賞したときに表示状態が変化可能な可変表示装置と、可変入賞球装置が遊技者にとって有利な第１の状態となる特定遊技状態に制御するか否かを事前に決定するための数値データをカウントする当り外れ決定用カウント手段とを有しており、可変表示制御手段の働きにより、前記キャラクタと該キャラクタを攻撃するキャラクタ攻撃手段とを前記可変表示装置により表示する制御がなされる。得点演算手段の働きにより、前記可変表示装置により表示されたキャラクタに対する前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功する毎に該キャラクタに対応する点数それぞれを加算することにより前記遊技者の得点の合計得点が算出される。制御手段の働きにより、前記得点演算手段で演算された結果が所定の条件を満たす場合に前記特定遊技状態に制御される。
そして、可変表示制御手段の働きにより、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御することが決定された場合に前記可変表示装置により表示する当り時の得点となるキャラクタの組合せ種類が事前に決定され、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御しないことが決定された場合に前記可変表示装置により表示する外れ時の得点となるキャラクタの組合せ種類が事前に決定される。前記キャラクタそれぞれは、前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功する確率が所定の値に設定され、前記得点演算手段は、前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功しなかったキャラクタが有る場合には、前記遊技者の得点に、攻撃が成功しなかったキャラクタに対応する点数を加算しないように設定されている。
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、前記可変表示装置の合計得点表示部には、前記合計得点が表示される。
請求項３に記載の本発明によれば、請求項１または請求項２に記載の発明の作用に加えて、前記キャラクタに対応する点数が、キャラクタの種類によって異なるように設定されているため、前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功することにより得られる遊技者の得点がキャラクタの種類により異なる。
請求項４に記載の本発明によれば、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の発明の作用に加えて、１種類の前記キャラクタに対応する点数が複数種類定められているため、前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功することにより得られる遊技者の得点は、同じキャラクタであっても場合によって異なる。
請求項５に記載の本発明によれば、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の発明の作用に加えて、当りキャラクタ決定用カウント手段の働きにより、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御することが決定された場合に前記可変表示装置により表示するキャラクタの種類を事前に決定するための数値データがカウントされる。外れキャラクタ決定用カウント手段の働きにより、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御しないことが決定された場合に前記可変表示装置により表示するキャラクタの種類を事前に決定するための数値データがカウントされる。
【０００７】
【発明の実施例】
次に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施例においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、所定の点数が定められたキャラクタを含む表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられている遊技機であればすべて含まれる。なお、キャラクタとは、画像表示に登場する人物，動物あるいはＵＦＯ等の物を表わす図柄であり、複数種類のキャラクタは、色や形状が違う等、遊技者が区別できるものが複数あればよい。
【０００８】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が図示しない打球操作ハンドルを操作すれば、打球貯留皿（図示せず）に貯留されているパチンコ玉が１つずつ遊技盤１の前面に形成されている遊技領域２内に打込まれる。遊技領域２には、所定の点数が定められたキャラクタを含む表示状態が変化可能な可変表示装置３が設けられているとともに、始動入賞口１０ａ，１０ｂ，１０ｃが設けられている。これら始動入賞口１０ａ，１０ｂ，１０ｃ内に入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞玉検出器１１ａ，１１ｂ，１１ｃにより検出される。
【０００９】
始動入賞玉検出器１１ａ，１１ｂ，１１ｃの検出出力に基づき、可変表示装置３が可変開始される。この可変表示装置３は、ＬＣＤユニット等の液晶表示装置によりキャラクタを含む映像が表示されるものである。キャラクタは、後述するように可変表示装置３の可変表示部の左，中央，右にそれぞれ１つずつ移動表示される。それらのキャラクタは複数種類用意されており、その種類に応じて異なった大きさの点数が割振られている。そして、後述するようにビーム発射台が左のキャラクタ，中央のキャラクタ，右のキャラクタの順にそれぞれのキャラクタを狙ってビームを発射し、そのビームがキャラクタに命中すればその命中したキャラクタに対応する点数が遊技者の得点として加算されて、その加算された得点が表示される。その合計得点が所定の条件を満たす場合（たとえば１０００点以上になった場合）に、特定遊技状態が発生して大当り制御が行なわれる。この大当り制御とは、遊技領域２の下方に設けられている可変入賞球装置４の開閉板６が開成して遊技者にとって有利な第１の状態となる遊技状態を言う。この可変入賞球装置４は、通常時は開閉板６が閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第２の状態となっているが、大当りが発生すればソレノイド１３が励磁されて開閉板６が開成してパチンコ玉が入賞開口５内に入賞可能な第１の状態となる。入賞開口５内には、その中央に特定入賞領域７と左右に通常入賞領域とが形成されており、特定入賞領域７に入賞した特定入賞玉が特定入賞玉検出器８により検出され、特定入賞領域７と通常入賞領域とに入賞したすべてのパチンコ玉が入賞個数検出器９により検出される。入賞個数検出器９により検出された入賞玉の合計個数が入賞個数表示器１２により表示される。
【００１０】
この可変入賞球装置４の第１の状態は、打玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞または所定時間（たとえば３０秒間）の経過のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了して第２の状態となる。また、この可変入賞球装置４の第１の状態の期間中にパチンコ玉が特定入賞領域７に入賞すれば、その回の第１の状態が終了した後に再度可変入賞球装置４が第１の状態に駆動される繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば８回と定められている。なおこの可変入賞球装置４の第２の状態は、パチンコ玉が入賞可能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。
【００１１】
可変表示装置３が可変表示中に再度パチンコ玉が始動入賞口１０ａ，１０ｂ，１０ｃに入賞すれば、その始動入賞が記憶され、可変表示装置３の可変表示が終了した後再度可変表示可能な状態となった段階でその始動入賞記憶に基づいて可変表示装置３が再度可変表示開始される。この始動入賞の記憶個数の上限はたとえば「４」に定められている。この始動入賞記憶の個数が始動入賞記憶表示器１６により表示される。可変表示装置３の上部にはランプカバー１７が設けられている。また遊技領域２には、さらに、装飾ランプ１８〜２２、通常入賞口１４が設けられている。可変表示装置４の両側部分には、装飾ＬＥＤ２３が設けられている。図中、１５はアウト玉を回収するアウト口である。
【００１２】
可変表示装置３は、液晶表示装置のほかに、たとえばＬＥＤ，ＣＲＴ，エレクトロルミネセンス，ドットマトリクス，プラズマ等を利用したものであってもよい。
【００１３】
図２は、可変表示装置３のＬＣＤユニット２４により表示される表示画面を示す画面図である。パチンコ玉が前述した始動入賞口１０ａ，１０ｂ，１０ｃに入賞すれば、図２の（ａ）に示すように、左キャラクタ２５，中キャラクタ２６，右キャラクタ２７がそれぞれ図示矢印に示すように移動表示される。そして、ビーム発射台２８が左キャラクタ２５の前に移動し、所定時間（たとえば５秒間）経過後にビーム２９を発射する。それぞれのキャラクタ２５，２６，２７は後述するように複数種類の点数が定められており、（ｂ）に示すように、ビームにより打落されたキャラクタの点数が点数表示部３０により表示されとともに、その点数が遊技者の得点としてスコア表示部９７により加算表示される。中キャラクタおよび右キャラクタの場合も（ｃ），（ｄ）に示すように、打落されたキャラクタの点数が点数表示部３１，３２により表示されるとともに遊技者の得点としてスコア表示部２４により加算表示される。なお、得点表示部をレベルメーター状のもので、量的に表示するもので構成してもよく、スコア表示部２４に代えてあるいはそれに加えて設けるようにしてもよい。
【００１４】
なお、それぞれのキャラクタ２５，２６，２７には、図４に示すように、低得点キャラクタ，中得点キャラクタ，高得点キャラクタがあり、低得点キャラクタは１４種類の得点があり、中得点キャラクタ，高得点キャラクタはそれぞれ２種類の得点が定められている。そして、まず低得点キャラクタがＬＣＤユニット２４より移動表示され、次に中得点キャラクタ，高得点キャラクタの順にスクロール表示される。そして、左キャラクタ２５，中キャラクタ２６，右キャラクタ２７を打落した段階で遊技者の得点がたとえば１０００点以上になっている場合には、前記可変表示装置４を第１の状態に駆動して大当り制御が行なわれる。一方、中キャラクタ２６を打落とした時点で、スコアが４００点以上ある場合には、右キャラクタ２７の移動表示のスピードを遅くしていわゆるリーチ動作を行なわせる。スコア表示部２４により得点を表示することにより、あと何点取れば大当りが発生するかが判り、可変表示装置３による可変表示の興趣を向上し得る。また、キャラクタ別に点数の差を設けたために、打落したキャラクタしだいで加算得点がまちまちとなり変化に富んだ遊技となる。
【００１５】
なお、ビームによりキャラクタが打落された場合に点数を得点として加算させる代わりに、たとえばキャラクタが停止したときにそのキャラクタの点数を得点として加算する等、点数の加算条件は実施例に限定されない。さらに、大当りが発生する条件としては、得点の合計が１０００点以上となる代わりに、得点の加算合計が所定値以下または所定の範囲内あるいは所定の点数（たとえば７７７点）であってもよく、大当りが発生する条件としては実施例に限定されない。また、演算方式は加算に限定されない、たとえば減算やかけ算やわり算であってもよくまたこれらを組合せて演算するようにしてもよい。
【００１６】
図３は、キャラクタの種類を示す図であり、（ａ）に示すキャラクタ３３は図４に示した高得点キャラクタであり、（ｂ）に示すキャラクタ３４は図４に示す中得点キャラクタであり、（ｃ）に示すキャラクタ３５は、図４に示す低得点キャラクタである。
【００１７】
図５は、パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
パチンコ遊技機の制御回路は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊技機制御を行なうためのゲーム制御用マイクロコンピュータ８１と、始動入賞玉検出器１１ａ，１１ｂ，１１ｃと、特定入賞玉検出器８と、入賞個数検出器９とからの検出信号をマイクロコンピュータ８１のＩ／Ｏポート８５に与えるための検出回路９１と、マイクロコンピュータ８１の指令に従ってソレノイド１３を駆動するためのソレノイド駆動回路９３と、マイクロコンピュータ８１から与えられるデータに従って装飾ランプ１８〜２２を駆動するためのランプ駆動回路９４と、マイクロコンピュータ８１から与えられるデータに従って始動入賞記憶表示器１６と装飾ＬＥＤ２３と入賞個数表示器１２とを駆動するためのセグメント・ＬＥＤ駆動回路９５と、マイクロコンピュータ８１から与えられる音データに従ってスピーカ９８を駆動し、効果音を発生させるためのアンプ９６とを含む。さらに、Ｉ／Ｏポート８５からＬＣＤユニット２４にＬＣＤユニット表示制御用の信号が与えられる。
【００１８】
ゲーム制御用マイクロコンピュータ８１は、前述のＩ／Ｏポート８５のほかに、ＣＰＵ（中央処理装置）８２と、ゲーム制御用プログラムが予め書込まれたＲＯＭ（読出専用メモリ）８３と、随時書込および読出が可能なＲＡＭ（Random Access Memory）８４と、電源投入時にＣＰＵ８２をリセットするためのパワーオンリセット回路８７と、ＣＰＵ８２を動作させるためのクロック信号を発生するためのクロック発生回路８８と、クロック発生回路８８の発生するクロック信号を分周して、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセットパルスをＣＰＵ８２に与え、ＲＯＭ８３に格納されたゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるためのパルス分周回路８９と、ＣＰＵ８２から与えられる指令に従って、アンプ９６に与える音データを生成するためのサウンドジェネレータ８６と、ＣＰＵ８２から与えられるアドレス信号をデコードし、ＲＯＭ８３，ＲＡＭ８４，Ｉ／Ｏポート８５，サウンドジェネレータ８６のいずれか１つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコード回路９０とを含む。
【００１９】
また、パチンコ遊技機の制御回路には、ＡＣ２４Ｖの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧を発生させる電源回路９７が含まれている。
【００２０】
マイクロコンピュータ８１は、大当り状態を発生させるか否かを司る当り外れ決定用ランダムカウンタと、当りと決定された場合に左キャタクタ２５，中キャラクタ２６，右キャラクタ２７がどのような点数のキャラクタであるかというキャラクタの種類の組合わせを事前決定する当りキャラクタ決定用ランダムカウンタと、外れと決定された場合に、どのような点数のキャラクタの組合せにするかを事前決定するための外れキャラクタ決定用ランダムカウンタを有している。そして、パチンコ玉の始動入賞のタイミングにより当り外れ決定用ランダムカウンタのカウント値をサンプリングし、そのカウント値が予め定められた値（たとえば「８」）であった場合には大当りを発生させることが事前に決定される。この当り外れ決定用カウンタのカウント上限値はたとえば「２４０」に定めている。その場合には、大当りが発生する確率は１／２４０となる。そして、当りと決定された場合には前記当りキャラクタ決定用ランダムカウンタのカウント値がサンプリングされ、そのカウント値に従ってＬＣＤユニット２４によりスクロール表示されるキャラクタ２５，２６，２７の種類が決定され、その決定された種類のキャラクタが移動表示されてビーム２９により打落とされる。一方、外れと決定された場合には、外れキャラクタ決定用ランダムカウンタのカウント値がサンプリングされ、そのサンプリングされた値に従った種類のキャラクタがＬＣＤユニット２４により移動表示されてビーム２９により打落とされる。そして、ビームにより打落されたキャラクタに対応する点数を前記スコア表示部９７より加算表示するための信号がマイクロコンピュータ８１からＬＣＤユニット２４に与えられる。マイクロコンピュータ８１により、前記可変表示装置を可変開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成されている。また、マイクロコンピュータ８１により、前記可変表示により表示されたキャラクタに関する表示結果が所定の条件を満たしたものとなった場合に該キャラクタに対応する点数を遊技者の得点として演算する得点演算手段が兼用構成されている。
【００２１】
なお、発射台２８から発射されたビーム２９により１００％キャラクタが打落される代わりに、所定の確率で打落されるように構成してもよい。その場合には、打落されなかったときには得点が全く加算されない。また、スコア表示部９７は、ＬＣＤユニット２４により表示させる代わりに他の場所に専用のスコア表示器を設け、そこで表示させるようにしてもよい。
また、課題を解決するための手段の具体例は以下のようなものである。
（１）  ＬＣＤユニット２４を含む可変表示装置３により、種類によって異なる点数が定められた複数種類のキャラクタを表示可能であって打玉が始動入賞口（始動入賞口１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）に入賞したときに表示状態が変化可能な可変表示装置が構成されている。可変入賞球装置４により、遊技者にとって有利な第１の状態と不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置が構成されている。パチンコ遊技機、コイン遊技機により、前記可変表示装置の表示結果に応じて前記可変入賞球装置が第１の状態となる特定遊技状態に制御される遊技機が構成されている。前述した当り外れ決定用ランダムカウンタにより、前記特定遊技状態に制御するか否かを事前に決定するための数値データをカウントする当り外れ決定用カウント手段が構成されている。マイクロコンピュータ８１により、前記可変表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示させる手段であって、前記キャラクタと該キャラクタを攻撃するキャラクタ攻撃手段（発射台２８、ビーム２９）とを前記可変表示装置により表示する可変表示制御手段が構成されている。ＣＰＵ８２により、前記可変表示装置により表示されたキャラクタに対する前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功する毎に（たとえば、ビーム発射台から発射されたビームの命中によってキャラクタが打落される）該キャラクタに対応する点数（たとえば、７５点，６００点，６００点）それぞれを加算することにより前記遊技者の得点の合計得点（たとえば図２（ｄ）のＳＣＯＲＥ１２７５）を算出する得点演算手段が構成されている。マイクロコンピュータ８１とソレノイド駆動回路９３とにより、前記得点演算手段で演算された結果が所定の条件（たとえば、１０００点以上）を満たす場合に前記特定遊技状態（たとえば、大当たり状態）に制御する制御手段が構成されている。前記可変表示制御手段は、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御することが決定された場合に前記可変表示装置により表示する当り時の得点となるキャラクタの組合せ種類を事前に決定し、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御しないことが決定された場合に前記可変表示装置により表示する外れ時の得点となるキャラクタの組合せ種類を事前に決定する。また、前述の「なお、発射台２８から発射されたビーム２９により１００％キャラクタが打落される代わりに、所定の確率で打落されるように構成してもよい。その場合には、打落されなかったときには得点が全く加算されない。」との記載により、前記得点演算手段は、前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功しなかったキャラクタが有る場合には、前記遊技者の得点に、攻撃が成功しなかったキャラクタに対応する点数を加算しないように設定されている。
（２）  前記可変表示装置のスコア表示部９７により、前記合計得点を表示する合計得点表示部が構成されている。
（３） 前記キャラクタに対応する点数が、キャラクタの種類によって異なるように設定されている（高得点キャラ、中得点キャラ、低得点キャラ）。
（４）  １種類の前記キャラクタに対応する点数が複数種類定められている（図４の表参照）。
（５）  前述した当りキャラクタ決定用ランダムカウンタにより、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御することが決定された場合に前記可変表示装置により表示するキャラクタの種類を事前に決定するための数値データをカウントする当りキャラクタ決定用カウント手段が構成されている。前述した外れキャラクタ決定用ランダムカウンタにより、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御しないことが決定された場合に前記可変表示装置により表示するキャラクタの種類を事前に決定するための数値データをカウントする外れキャラクタ決定用カウント手段が構成されている。
【００２２】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、以下のような効果がある。本発明においては、可変表示装置により、その種類によって異なる点数が定められた複数種類のキャラクタと該キャラクタを攻撃するキャラクタ攻撃手段とが表示されるとともに、その表示されたキャラクタに対するキャラクタ攻撃手段の攻撃が成功する毎に該キャラクタに対応する点数それぞれを加算することにより前記遊技者の得点の合計得点として演算される。そして、その演算された合計得点が所定の条件を満たす場合に、可変入賞球装置が遊技者にとって有利な第１の状態となる特定遊技状態に制御可能となる。それにより、特定遊技状態に制御可能となる条件として、キャラクタに割振られた点数が関与する状態となり、新たな面白味を提供することができ、また、合計得点が所定の条件を満たしていることを条件として特定遊技状態に制御可能となることにより、後何点とれば特定遊技状態、たとえば、大当たり制御が実行されるのかが分かるため、遊技者は期待感をもって遊技を続けることができる。また、キャラクタに対するキャラクタ攻撃手段の攻撃が成功する毎に該キャラクタに対応する点数それぞれが加算されるために、遊技者は特定遊技状態になるまでの過程を楽しむことができる。さらに、キャラクタそれぞれは、キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功する確率が所定の値に設定され、キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功しなかったキャラクタが有る場合には、遊技者の得点に、攻撃が成功しなかったキャラクタに対応する点数を加算しないように設定されている。それにより、キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功するか否かが分からないため、遊技者には得点できるか否かが分からないことになる。その結果、遊技者はキャラクタ攻撃手段の攻撃が成功して欲しいという期待感を抱きながら遊技を続けるため、遊技が面白味に富んだものとなる。
請求項２に記載の本発明よれば、請求項１に記載の発明の効果に加えて、合計得点を表示する合計得点表示部を有するため、遊技者は、後何点獲得すれば特定遊技状態になるかを可変表示装置の画面上で簡単に知ることにより、合計得点を自分で計算することなく特定遊技状態になるまでの過程を楽しむことができる。
請求項３に記載の本発明によれば、請求項１または請求項２に記載の発明の効果に加えて、複数のキャラクタに対応する点数が、キャラクタの種類によって異なるように設定されているため、遊技者は、繰返し遊技を続ける間に、どのキャラクタがでれば得点が高いかが分かるため、高得点のキャラクタがでることを期待することにより、遊技を楽しむことができる。
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の発明の効果に加えて、以下のような効果を有している。本発明においては、キャラクタに対応する点数が１種類のキャラクタに対して複数種類定められていることにより、同じキャラクタであってもキャラクタ攻撃手段の攻撃が成功してみないと対応する点数が遊技者には分からないことになる。その結果、遊技者は、キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功した後に、高得点が表示されることを期待しながら遊技を続けることになるため、さらに遊技を楽しむことができる。
請求項５に記載の本発明は、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の発明の効果に加えて、当りキャラクタ決定用カウント手段のカウント値または外れキャラクタ決定用カウント手段のカウント値に従って可変表示装置により表示するキャラクタの種類が決定され、特定遊技状態に制御するか否かが事前に決定されながらもその決定結果に従ったキャラクタの種類が選択決定できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤面を示す図である。
【図２】ＬＣＤユニットの表示画面を示す画面図である。
【図３】キャラクタの種類を示す図である。
【図４】キャラクタの点数を示す表を表わした図である。
【図５】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
１は遊技盤、２は遊技領域、３は可変表示装置、４は可変入賞球装置、１０ａ，１０ｂ，１０ｃは始動入賞口、２５は左キャラクタ、２６は中キャラクタ、２７は右キャラクタ、２８はビーム発射台、９７はスコア表示部、８１はマイクロコンピュータである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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