(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置を用いて入力されたユーザからの指示に応じて３次元仮想現実空間における位置が更新される更新オブジェクトに関する３次元グラフィックスデータを取得して、３次元仮想現実空間の画像を表示装置に表示させる複数の情報処理装置と、前記各情報処理装置から各々通知される前記更新オブェクトの位置の更新に関する更新データと前記更新オブジェクトの名前とを管理する共有サーバ端末とを、ネットワークを介して接続した３次元仮想現実空間共有システムにおける情報処理装置であって、
前記入力装置を用いて入力されたユーザからの移動指示に応じて前記３次元仮想現実空間における前記更新オブジェクトの位置を更新し、更新した位置に関する更新データを前記更新オブジェクトの名前と共に、前記ネットワークを介して前記共有サーバ端末に送信させる送信制御手段と、
前記複数の情報処理装置から送信された前記更新データと前記更新オブジェクトの名前に基づいて前記共有サーバ端末において生成される、前記ユーザに対応する更新オブジェクトの位置を基準とする所定の範囲内に存在する他のユーザに対応する更新オブジェクトの名前と位置とが含まれた周囲情報テーブルを、前記ネットワークを介して前記共有サーバ端末から受信させる受信制御手段と、
前記周囲情報テーブルから他のユーザの更新オブジェクトの位置を取得し、前記他のユーザに対応する更新オブジェクトと前記ユーザに対応する更新オブジェクトがその位置に応じて配置される前記３次元仮想現実空間の画像を前記表示装置に表示させるとともに、受信された前記周辺情報テーブルから前記他のユーザに対応する更新オブジェクトの名前を読み出して前記表示装置にリスト表示させる表示制御手段と、
前記入力装置を用いて入力されたユーザからの選択指示によって前記リスト表示された名前の中から他のユーザに対応する更新オブジェクトの名前が選択されたことに対応し、前記ユーザに対応する更新オブジェクトを、選択された前記名前に対応する更新オブジェクトの正面の位置に移動させる移動制御手段と
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記表示制御手段は、ユーザによって所定の操作が行われたとき、前記名前を前記表示装置にリスト表示させる
ことを特徴とすることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記周囲情報テーブルに含まれる名前の数も前記表示装置に表示させる
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記周囲情報テーブルには、他のユーザに対応する更新オブジェクトの更新データが含まれ、
前記表示制御手段は、前記名前をリスト表示させる時の順序を、前記他のユーザに対応する更新オブジェクトの更新データに基づき、前記ユーザに対応する更新オブジェクトと他のユーザに対応する更新オブジェクトとの間の位置関係に応じて変更する
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項５】
入力装置を用いて入力されたユーザからの指示に応じて３次元仮想現実空間における位置が更新される更新オブジェクトに関する３次元グラフィックスデータを取得して、３次元仮想現実空間の画像を表示装置に表示させる複数の情報処理装置と、前記各情報処理装置から各々通知される前記更新オブェクトの位置の更新に関する更新データと前記更新オブジェクトの名前とを管理する共有サーバ端末とを、ネットワークを介して接続した３次元仮想現実空間共有システムにおける情報処理装置の情報処理方法であって、
前記入力装置を用いて入力されたユーザからの移動指示に応じて前記３次元仮想現実空間における前記更新オブジェクトの位置を更新し、更新した位置に関する更新データを前記更新オブジェクトの名前と共に、前記ネットワークを介して前記共有サーバ端末に送信させ、
前記複数の情報処理装置から送信された前記更新データと前記更新オブジェクトの名前に基づいて前記共有サーバ端末において生成される、前記ユーザに対応する更新オブジェクトの位置を基準とする所定の範囲内に存在する他のユーザに対応する更新オブジェクトの名前と位置とが含まれた周囲情報テーブルを、前記ネットワークを介して前記共有サーバ端末から受信させ、
前記周囲情報テーブルから他のユーザの更新オブジェクトの位置を取得し、前記他のユーザに対応する更新オブジェクトと前記ユーザに対応する更新オブジェクトがその位置に応じて配置される前記３次元仮想現実空間の画像を前記表示装置に表示させるとともに、受信された前記周辺情報テーブルから前記他のユーザに対応する更新オブジェクトの名前を読み出して前記表示装置にリスト表示させ、
前記入力装置を用いて入力されたユーザからの選択指示によって前記リスト表示された名前の中から他のユーザに対応する更新オブジェクトの名前が選択されたことに対応し、前記ユーザに対応する更新オブジェクトを、選択された前記名前に対応する更新オブジェクトの正面の位置に移動させる
ステップとを含むことを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、情報処理装置および情報処理方法に関し、特に、３次元仮想現実空間を共有する他のユーザを、容易に認識することができるようにする情報処理装置および情報処理方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、NIFTY-Serve(商標)や米国のCompuServe(商標)などのように、複数の利用者が自らのパーソナルコンピュータを、モデムおよび公衆電話回線網を介してセンターのホストコンピュータに接続し、所定の通信プロトコルに基づいてホストコンピュータにアクセスする、いわゆるパソコン通信サービスの分野においては、Habitat（商標）と呼ばれるサイバースペースのサービスが知られている。Habitatは、米国LucasFilm社によって1985年から開発が始められ、米国商業ネットワークであるQuantumLink社で約３年間運用された後、1990年2月に富士通Habitat（商標）としてNIFTY-Serveでそのサービスが開始されたものである。このHabitatにおいては、2次元グラフィックスで描画された「ポピュロポリス（Populopolis）」と呼ばれる仮想の都市に、アバタ（avatar；インド神話に登場する神の化身）と呼ばれるユーザの分身を送り込み、ユーザ同士がチャット（Chat；文字の入力と表示によるテキストベースでのリアルタイムの対話）などを行うことができる。このHabitatの更に詳細な説明については、サイバースペース，マイケル・ベネディクト編，1994年3月20日初版発行，ＮＴＴ出版ISBN4−87188−265−9C0010（原著；Cyberspace：First Steps ,Michael Benedikt,ed. 1991,MIT PressCambrige,MA ISBN0−262−02327−X）第282頁〜第307頁を参照されたい。
【０００３】
さて、図３４は、上述したHabitatに代表されるパソコン通信サービスで提供される従来のサイバースペースシステムの一構成例を示している。
【０００４】
サーバ端末１は記憶装置２を備え、記憶装置２に記憶されている画像データを公衆電話回線網４を介して、各クライアント端末３−１乃至３−３に供給するようになされている。
【０００５】
各クライアント端末３−１乃至３−３は、記憶装置２に予め用意されている、複数のアバタ（オブジェクト）の中から所定のものを、仮想の３次元空間において自己を表すシンボルとして指定する。そして、そのアバタを、サーバ端末１が提供する３次元仮想現実空間内において移動させ、仮想現実空間での生活を楽しむことができるようになされている。
【０００６】
例えばクライアント端末３−１が、内蔵するモデムおよび公衆電話回線網４を介してサーバ端末１にアクセスし、仮想現実空間の画像の提供を受ける。クライアント端末３−１において、所定の操作を行い、自己のアバタ（例えば、アバタＡ）を所定の方向に移動させるように指示すると、その移動方向に対応する画像がサーバ端末１より提供されてくる。これにより、クライアント端末３−１は、自己のアバタＡを、あたかも仮想現実空間が提供する町を移動させるようにして楽しむことができる。
【０００７】
クライアント端末３−２においても、同様に、自己のアバタ（例えば、アバタＢ）を指定し、このアバタＢを、仮想現実空間内において移動させることができる。
【０００８】
クライアント端末３−１のアバタＡと、クライアント端末３−２のアバタＢが、仮想現実空間内で、互いに近傍で対面する位置に移動した場合、サーバ端末１からクライアント端末３−１に提供される仮想現実空間の画像には、背景としての町の画像の他に、その町を移動するアバタＢの画像も提供される。これにより、クライアント端末３−１には、例えば図３５に示すような画像が表示される。すなわち、自己のアバタＡが中央に配置され、その近傍には、クライアント端末３−２のアバタＢが位置している。
【０００９】
同様に、クライアント端末３−２には、図３６に示すような画像が提供される。この図３６においては、自己のアバタＢが画面の中央に配置され、その近傍には、クライアント端末３−１のアバタＡが配置されている。
【００１０】
さらに、同様に、クライアント端末３−３において、自己のアバタ（例えば、アバタＣ）を指定し、このアバタＣを、仮想現実空間内において、アバタＡおよびアバタＢの近傍の位置に移動した場合には、端末３−１乃至３−３には、仮想現実空間に、アバタＡ乃至Ｃが配置された画像が提供される。
【００１１】
以上のように、あるクライアント端末（クライアント端末３−１乃至３−３のうちのいずれか）が仮想現実空間に及ぼした変化（例えば、アバタの位置や属性の変更、新たなオブジェクトの生成）は、他のクライアント端末に提供され、これにより、クライアント端末３−１乃至３−３を利用するユーザ（クライアント）は、同一の仮想現実空間を、いわば共有することができる。
【００１２】
上述したHabitatに代表される、パソコン通信サービスで運用されている従来のサイバースペースシステムにおいては、複数のユーザがクライアント端末３−1乃至３−３を介して同一の2次元グラフィックスで表示された仮想現実空間を共有し、各個人のアバタの移動などを互いに共有するマルチユーザ機能を有している。
【００１３】
しかしながら、そのマルチユーザ機能は、あくまで限られたユーザのみが利用できるものであって、不特定のユーザが利用できるものではなかった。すなわち、上述したHabitatを例に挙げると、ユーザは、まず事前に専用のパソコン通信ソフトを購入し、そのソフトウェアプログラムを自分のパーソナルコンピュータ（クライアント端末３−１乃至３−３）にインストールし、そのパーソナルコンピュータを、モデムおよび公衆電話回線網４を介してホストコンピュータ（サーバ端末１）に接続し、オンラインサインアップ等の会員登録を済ませなければならない。このような会員登録を済ませた後、初めて仮想現実空間にアクセスすることが可能となる。従って、実際に利用できるのは、会員登録を済ませたユーザに制限され、不特定のユーザが自由にアクセスする事はできなかった。
【００１４】
さらに、上述したHabitat等の従来のサイバースペースシステムにおいては、仮想的な街並みや部屋の内部の様子が２次元グラフィックスで描画されており、アバタを奥行きまたは手前方向へ移動させる場合、単にアバタを２次元グラフィックスの背景上で上下に移動させるだけであり、仮想空間内での歩行や移動を疑似体験させるには表示の上での表現力が乏しかった。また、自分の分身であるアバタと他人のアバタが表示された仮想空間を、第３者の視点で見ることになるため、この点においても、疑似体験の感覚が損なわれるものであった。そこで、仮想空間を３次元グラフィックスで表示し、ユーザがアバタの視点で自由に歩き回れる機能、すなわちウォークスルー機能の実現が待たれていた。
【００１５】
一方、ネットワーク上での３次元仮想現実空間の共有を実現する従来例としては、図３７に示すような、会社や研究所内のLAN(Local Area Network)で相互に接続されたクライアント端末３−５乃至３−７で構成されるシステムが知られている。
【００１６】
最初に、全てのクライアント端末３−５乃至３−７は、同一の３次元空間を記述したグラフィックスデータを読み込み、同一の３次元空間を表示している。この時点で、全てのユーザが視認する３次元空間は一致している。
【００１７】
次に、例えば、図３７に示すように、クライアント端末３−５において、自己のアバタＡの位置を、図中、点線で示す位置から実線で示す位置に変更したとすると、その位置の変更に関する情報（変更情報）が、クライアント端末３−５から、ＬＡＮ（図示せず）を介して、クライアント端末３−６および３−７に送信される。そして、クライアント端末３−６および３−７では、クライアント端末３−５からの変更情報に基づいて、表示が変更される。
【００１８】
すなわち、同図に示すように、クライアント端末３−５におけるアバタＡの位置の変更に関する変更情報（図３７の例では、Move Object to (10,20,30)）は、クライアント端末３−６および３−７に送信され、クライアント端末３−６および３−７において、この変更情報に対応して、アバタＡの表示が、図中、点線で示すものから実線で示すものに変更されることにより、クライアント端末３−５で移動されたアバタＡが、クライアント端末３−６および３−７においても移動される。
【００１９】
クライアント端末３−５以外のクライアント端末３−６や３−７で、仮想現実空間に変化が与えられた場合も同様に、その変化が、他のクライアント端末に反映され、これにより、クライアント端末３−５乃至３−７を利用するユーザは、同一の仮想現実空間を共有することができる。
【００２０】
ここで、上述のように自己を表すアバタのオブジェクトは、仮想現実空間内を移動させたり、また、登場させたり退場させたりすることができるものであり、仮想現実空間において、その状態が変化する（更新される）。そこで、このようなオブジェクトを、以下、適宜、更新オブジェクトという。また、仮想現実空間の、例えば町などを構成する、ビルディングなどの建物のオブジェクトは、更新オブジェクトと異なり、複数のユーザが共通して利用するもので、その基本的な状態は変化しない。変化するとしても、それは自立的であり、クライアント端末の操作とは独立している。そこで、このような複数のユーザが共通して利用するオブジェクトを、以下、適宜、基本オブジェクトという。
【００２１】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、共有可能な仮想現実空間において出会ったユーザ（アバタ）とチャットなどを行う場合においては、その相手に話しかけるときに、名前がある方が便利であり、また、各アバタは、他のアバタとそれほど明確に区別できるようなグラフィックスではないので（アバタは、他のアバタと同一または類似の３次元画像なので）、どのアバタが、誰なのかを特定するために、通常、アバタには、ニックネームと呼ばれる、自己を他のユーザと区別するための名前が付される。
【００２２】
アバタのニックネームは、例えば、カーソルなどが、そのアバタ上に移動されたときに表示させるようにすることが可能であるが、この場合は、ニックネームを知りたいアバタの位置までカーソルを移動しなければならず面倒である。
【００２３】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、アバタなどに付されたニックネームなどの名前を、容易に認識することができるようにすることで、３次元仮想現実空間を共有する他のユーザを、容易に認識（特定）することができるようにするものである。
【００２４】
【課題を解決するための手段】
本発明の情報処理装置は、入力装置を用いて入力されたユーザからの指示に応じて３次元仮想現実空間における位置が更新される更新オブジェクトに関する３次元グラフィックスデータを取得して、３次元仮想現実空間の画像を表示装置に表示させる複数の情報処理装置と、前記各情報処理装置から各々通知される前記更新オブェクトの位置の更新に関する更新データと前記更新オブジェクトの名前とを管理する共有サーバ端末とを、ネットワークを介して接続した３次元仮想現実空間共有システムにおける情報処理装置であって、前記入力装置を用いて入力されたユーザからの移動指示に応じて前記３次元仮想現実空間における前記更新オブジェクトの位置を更新し、更新した位置に関する更新データを前記更新オブジェクトの名前と共に、前記ネットワークを介して前記共有サーバ端末に送信させる送信制御手段と、前記複数の情報処理装置から送信された前記更新データと前記更新オブジェクトの名前に基づいて前記共有サーバ端末において生成される、前記ユーザに対応する更新オブジェクトの位置を基準とする所定の範囲内に存在する他のユーザに対応する更新オブジェクトの名前と位置とが含まれた周囲情報テーブルを、前記ネットワークを介して前記共有サーバ端末から受信させる受信制御手段と、前記周囲情報テーブルから他のユーザの更新オブジェクトの位置を取得し、前記他のユーザに対応する更新オブジェクトと前記ユーザに対応する更新オブジェクトがその位置に応じて配置される前記３次元仮想現実空間の画像を前記表示装置に表示させるとともに、受信された前記周辺情報テーブルから前記他のユーザに対応する更新オブジェクトの名前を読み出して前記表示装置にリスト表示させる表示制御手段と、前記入力装置を用いて入力されたユーザからの選択指示によって前記リスト表示された名前の中から他のユーザに対応する更新オブジェクトの名前が選択されたことに対応し、前記ユーザに対応する更新オブジェクトを、選択された前記名前に対応する更新オブジェクトの正面の位置に移動させる移動制御手段とを備えることを特徴とする。
本発明の情報処理方法は、入力装置を用いて入力されたユーザからの指示に応じて３次元仮想現実空間における位置が更新される更新オブジェクトに関する３次元グラフィックスデータを取得して、３次元仮想現実空間の画像を表示装置に表示させる複数の情報処理装置と、前記各情報処理装置から各々通知される前記更新オブェクトの位置の更新に関する更新データと前記更新オブジェクトの名前とを管理する共有サーバ端末とを、ネットワークを介して接続した３次元仮想現実空間共有システムにおける情報処理装置の情報処理方法であって、前記入力装置を用いて入力されたユーザからの移動指示に応じて前記３次元仮想現実空間における前記更新オブジェクトの位置を更新し、更新した位置に関する更新データを前記更新オブジェクトの名前と共に、前記ネットワークを介して前記共有サーバ端末に送信させ、前記複数の情報処理装置から送信された前記更新データと前記更新オブジェクトの名前に基づいて前記共有サーバ端末において生成される、前記ユーザに対応する更新オブジェクトの位置を基準とする所定の範囲内に存在する他のユーザに対応する更新オブジェクトの名前と位置とが含まれた周囲情報テーブルを、前記ネットワークを介して前記共有サーバ端末から受信させ、前記周囲情報テーブルから他のユーザの更新オブジェクトの位置を取得し、前記他のユーザに対応する更新オブジェクトと前記ユーザに対応する更新オブジェクトがその位置に応じて配置される前記３次元仮想現実空間の画像を前記表示装置に表示させるとともに、受信された前記周辺情報テーブルから前記他のユーザに対応する更新オブジェクトの名前を読み出して前記表示装置にリスト表示させ、前記入力装置を用いて入力されたユーザからの選択指示によって前記リスト表示された名前の中から他のユーザに対応する更新オブジェクトの名前が選択されたことに対応し、前記ユーザに対応する更新オブジェクトを、選択された前記名前に対応する更新オブジェクトの正面の位置に移動させるステップとを含むことを特徴とする。
【００２５】
本発明においては、入力装置を用いて入力されたユーザからの移動指示に応じて３次元仮想現実空間における更新オブジェクトの位置が更新されて、更新された位置に関する更新データが更新オブジェクトの名前と共に、ネットワークを介して共有サーバ端末に送信される。また、複数の情報処理装置から送信された更新データと更新オブジェクトの名前に基づいて共有サーバ端末において生成される、ユーザに対応する更新オブジェクトの位置を基準とする所定の範囲内に存在する他のユーザに対応する更新オブジェクトの名前と位置とが含まれた周囲情報テーブルが、ネットワークを介して共有サーバ端末から受信される。そして、周囲情報テーブルから他のユーザの更新オブジェクトの位置が取得され、他のユーザに対応する更新オブジェクトとユーザに対応する更新オブジェクトがその位置に応じて配置される３次元仮想現実空間の画像が表示装置に表示されるとともに、受信された周辺情報テーブルから他のユーザに対応する更新オブジェクトの名前が読み出されて表示装置にリスト表示される。さらに、入力装置を用いて入力されたユーザからの選択指示によってリスト表示された名前の中から他のユーザに対応する更新オブジェクトの名前が選択されたことに対応し、ユーザに対応する更新オブジェクトが、選択された名前に対応する更新オブジェクトの正面の位置に移動される。
【００２６】
【発明の実施の形態】
まず最初に、バーチャル・ソサエティーの基本理念・構想に関して、ソニー・コンピュータ・サイエンス研究所の北野宏明氏は、そのHome Page「北野宏明、”バーチャル・ソサエティー(V1.0)”、http://www.csl.sony.co.jp/person/kitano/VS/concept.j.html,1995」の中で、以下のように説明している。
【００２７】
「２１世紀の初頭に、全世界的な規模で張りめぐらされたネットワークの中に、仮想的な社会---バーチャル・ソサエティー---が出現するでしょう。全世界の人々が、ネットワーク上に作られた共有空間の中に、数千万人、数億人という規模の「社会」を出現させるのです。現在のインターネットやCATV、さらには、情報スーパーハイウエーの彼方に出現するであろう社会が、私の考える「バーチャル・ソサエティー」です。この社会の中で、人々は、買いものを楽しんだり、人と会話をする、ゲームをする、仕事をする、など、通常の社会生活とほぼ同等の社会行為を行なうことができるうえ、仮想的であるゆえに可能である（つまり、一瞬にして、東京からパリに移動するなど、実社会では困難である）ことも可能となるのです。この様な、「社会」は、広帯域ネットワーク、高品位な三次元の表現能力、音声、音楽、動画像の双方向のコミュニケーションを可能とした、サイバースペースの構築技術、そして、その空間を、多人数で共有できる場にする、大規模分散システムなどの最先端の技術で初めて可能になります。」
【００２８】
更に詳細な説明については、上記ＵＲＬ＝http://www.csl.sony.co.jp/person/kitano/VS/concept.j.htmlを参考にされたい。
【００２９】
以上のような、バーチャル・ソサエティーを実現する３次元仮想現実空間システムがサイバースペースシステムであり、このサイバースペースシステムを構築するのに必要なインフラストラクチャの具体例としては、現段階においては、ＴＣＰ／ＩＰ(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)と称される通信プロトコルで接続された世界的規模のコンピュータ・ネットワークであるインターネット(The Internet)や、ＷＷＷ(World Wide Web)などのインターネット技術を企業内ＬＡＮ(Local Area Network)での情報共有に適用したイントラネット(Intranet)等が考えられている。さらに、将来的には、幹線系から加入者系に至るまで全てを光ファイバで構成するＦＴＴＨ(Fiber To The Home)による広帯域ネットワークを利用することも考えられている。
【００３０】
ここで、インターネット(The Internet)で利用できる情報提供システムとして、スイスのＣＥＲＮ（European Center for Nuclear Research:欧州核物理学研究所）が開発したＷＷＷ（Ｗorld Wide Web）が知られている。これは、テキスト、画像、音声などの情報をハイパーテキスト形式で閲覧できるようにしたもので、ＨＴＴＰ（Hyper Text Transfer Protocol）と呼ばれるプロトコルに基づいて、ＷＷＷサーバ端末に格納された情報をパーソナルコンピュータなどの端末に非同期転送するものである。
【００３１】
ＷＷＷサーバは、ＨＴＴＰデーモン（HTTP:HyperText Transfer Protocol、ハイパーテキスト転送プロトコル）と呼ばれるサーバ・ソフトウエアとハイパーテキスト情報が格納されるＨＴＭＬファイルによって構成される。ハイパーテキスト情報は、ＨＴＭＬ（HyperText Makeup Language、ハイパーテキスト記述言語）と呼ばれる記述言語によって表現される。ＨＴＭＬによるハイパーテキストの記述は、「＜」と「＞」で囲まれたタグと呼ばれる書式指定によって文章の論理的な構造が表現される。他の情報とのリンクについての記述は、アンカーと呼ばれるリンク情報によって行われる。アンカーで情報が存在する所を指定する方法がＵＲＬ（Uniform Resource Locator）である。
【００３２】
ＨＴＭＬで記述されたファイルを、ＴＣＰ／ＩＰネットワーク上において転送するためのプロトコルがＨＴＴＰ（HyperText Transfer Protocol）である。クライアントからの情報の要求をＷＷＷサーバに伝え、ＨＴＭＬファイルのハイパーテキスト情報をクライアントに転送する機能をもっている。
【００３３】
ＷＷＷを利用する環境として多く利用されているのが、ＷＷＷブラウザ（ブラウザとは閲覧するという意味）と呼ばれるNetscape Navigator（商標）をはじめとするクライアント・ソフトウエアである。
【００３４】
なお、デーモンとは、ＵＮＩＸ上で作業を行う場合、バックグラウンドで管理や処理を実行するプログラムを意味する。
【００３５】
近年、このＷＷＷをさらに拡張し、３次元空間の記述や、３次元グラフィックスで描画されたオブジェクトに対してハイパーテキストのリンクの設定を可能とし、これらのリンクをたどりながらＷＷＷサーバ端末を次々とアクセスできるようにしたＶＲＭＬ(Virtual Reality Modeling Language)と呼ばれる３次元グラフィックス・データの記述言語と、このＶＲＭＬで記述された仮想空間をパーソナルコンピュータやワークステーションで描画するためのＶＲＭＬビューワが開発された。このＶＲＭＬバージョン１.０の仕様書は、1995年5月26日に公開されたが、その後、誤記や曖昧な表現が訂正された改正版が、1995年11月9日に公開され、その仕様書は、ＵＲＬ＝http://www.oki.com./vrml/vrml10c.htmlから入手することができる。
【００３６】
上述した、ＶＲＭＬによって記述した3次元空間の情報をＷＷＷサーバ端末に格納しておくことで、インターネット上に３次元グラフィックスによる仮想空間を構築することが可能となり、さらにインターネットを介して接続されたパーソナルコンピュータ等によりＶＲＭＬビューワを利用することによって、３次元グラフィックスによる仮想空間の表示やウォークスルー機能を実現することができる。
【００３７】
以下の実施例においては、ネットワークとしてインターネットを用いた例について説明するが、ＦＴＴＨを用いて実現しても勿論構わない。
【００３８】
なお、サイバースペース（Cyberspace）とは、米国のＳＦ作家William Gibsonの造語であり、２１世紀後半を舞台にした出世作NEUROMANCER(1984年)の中で使用された。厳密には、同書が最初ではなく、Burning Chrome(1982年)でも使用されている。これらの小説では、主人公が額に特殊な電極を貼り付けてコンピュータと脳を直接的に接続し、世界中に張り巡らされたコンピュータ・ネットワークのデータを視覚的に再構成した仮想的な３次元空間を脳に直接投影させる描写がある。この仮想３次元空間をサイバースペースと称した。最近においては、ネットワークを介して仮想的な３次元空間を複数のユーザが共有するシステムを示す用語として使用されるようになった。本願の実施例においてもこの意味で使用する。
【００３９】
図１は、本発明のサイバースペース（ネットワークを介して提供される３次元仮想現実空間）システムの構成例を表している。同図に示すように、この実施例においては、例えば、いわゆるインターネットなどの世界的規模のネットワーク（広域通信網）１５（情報伝送媒体）を介して、ホストコンピュータ（ホスト）Ａ乃至Ｃ、複数（本実施例では、３台）のクライアント端末１３−１乃至１３−３、任意の数（本実施例では、１台）のサービス提供者端末１４が相互に接続されている。
【００４０】
ホストＡは、例えば、いわゆるＷＷＷ（World Wide Web）のシステムを構成している。すなわち、ホストＡは、後述するような情報（ファイル）を有している。そして、各情報（ファイル）には、その情報を一元的に指定するための指定情報としてのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）が対応付けられており、ＵＲＬを指定することで、そのＵＲＬに対応する情報にアクセスすることができるようになされている。
【００４１】
具体的には、ホストＡは、例えば３次元仮想現実空間における東京の町並みや、３次元仮想現実空間におけるニューヨークの町並み、その他の所定の地域の３次元仮想現実空間（以下、適宜、単に、仮想現実空間と称する）を提供するための３次元画像のデータを記憶している。なお、この３次元画像データは、その基本的な状態が変化しない（変化するとしても、例えば、観覧車、ネオンサインなどのように自立的に変化する）基本オブジェクトだけでなる、いわば更新が伴わない静的なデータである。例えば、ビルディングや道路などのように複数のユーザが共通して利用するものが基本オブジェクトである。そして、ホストＡは、情報サーバ端末１０（基本サーバ端末）を有しており、この情報サーバ端末１０は、ネットワーク１５を介してＵＲＬを受信すると、そのＵＲＬに対応する情報、すなわち、仮想現実空間（但し、これは、上述したように基本オブジェクトだけでなるもの）を、同じくネットワーク１５を介して提供するようになされている。
【００４２】
なお、図１においては、所定の地域の仮想現実空間（基本オブジェクトだけでなるもの）を提供するサーバ端末である情報サーバ端末を有するホストは、ホストＡの１台だけしか設けられていないが、このようなホストは複数設けることが可能である。
【００４３】
ホストＢは、共有サーバ端末１１（共有サーバ端末）を有し、この共有サーバ端末１１は、仮想現実空間に配置されることにより、その仮想現実空間を構成することとなる更新オブジェクトとしての、例えば各ユーザを表すアバタなどを管理し、これにより複数のユーザに同一の仮想現実空間を共有させるようになされている。但し、ホストＢは、ホストＡが記憶している仮想現実空間のうちの所定の地域（例えば、東京など）の仮想現実空間に配置された更新オブジェクトのみを管理するようになされている。すなわち、ホストＢは、いわば所定の地域の仮想現実空間専用のものとされている。なお、図示していないが、ネットワーク１５には、ホストＢ以外にも、ホストＡが記憶している、その他の各地域（例えば、ニューヨーク、ロンドンなど）の仮想現実空間に配置された更新オブジェクトを管理するサーバ端末である共有サーバ端末を有するホストが接続されている。
【００４４】
ホストＣは、ホストＡと同様、例えばＷＷＷのシステムを構成するもので、ホストＢのような、更新オブジェクトを管理するホスト（共有サーバ端末）をアドレスするための、例えばそのホストのＩＰアドレス（共有サーバ端末のアドレス）を記憶している。従って、ホストＣが記憶している共有サーバ端末のアドレスは、上述したホストＡにおける場合と同様に、ＵＲＬと一元的に対応付けられている。そして、ホストＣは、マッピングサーバ端末１２（管理サーバ端末）を有しており、このマッピングサーバ端末１２は、ネットワーク１５を介してＵＲＬを受信すると、そのＵＲＬに対応する情報としての共有サーバ端末のＩＰアドレスを、同じくネットワーク１５を介して提供するようになされている。なお、図１においては、共有サーバ端末のアドレスを提供するサーバ端末であるマッピングサーバ端末１２を有するホストは、ホストＣの１台だけしか設けられていないが、このようなホストは複数設けることが可能である。
【００４５】
クライアント端末１３（１３−１，１３−２，１３−３）は、ネットワーク１５を介して情報サーバ端末１０から、仮想現実空間の提供を受け、共有サーバ端末１１の管理の下、その仮想現実空間を、他のクライアント端末（サービス提供者端末１４を含む）と共有することができるようになされている。さらに、クライアント端末１３は、サービス提供者端末１４から、仮想現実空間を利用した所定のサービス（情報）の提供を受けることができるようにもなされている。
【００４６】
サービス提供者端末１４は、クライアント端末１３と同様に、仮想現実空間の提供を受け、その仮想現実空間を、クライアント端末１３（サービス提供者端末が、サービス提供者端末１４以外にも存在する場合には、そのサービス提供者端末を含む）と共有することができるようになされている。従って、この部分の機能に関しては、サービス提供者端末１４は、クライアント端末１３と同一である。
【００４７】
さらに、サービス提供者端末１４は、クライアント端末１３に対して、所定のサービスを提供することができるようになされている。なお、図１において、このようなサービス提供者端末は、サービス提供者端末１４の１台だけしか設けられていないが、サービス提供者端末は複数設けることが可能である。
【００４８】
次に、ホストＡおよびＣが構成しているＷＷＷのシステムについて簡単に説明する。図２に示すように、ＷＷＷは、ホストＸ，Ｙ，Ｚから、ネットワーク（ＷＷＷの場合はインターネット）１５を介して、不特定多数のユーザ（クライアント端末）に対し、情報を提供するためのシステムの１つで、提供可能な情報は、テキストだけでなく、図形、画像（静止画、動画）、音声、さらには３次元画像、その他これらをリンクさせたハイパーテキストなど多岐にわたる。
【００４９】
ＷＷＷの場合、各情報について、その情報を一元的に表現する形式であるＵＲＬが決められており、ユーザは、ＵＲＬを指定することで、そのＵＲＬに対応する情報を得ることができる。ここで、ＵＲＬは、例えば、図３に示すように、サービスの種類を表すプロトコル種別（図３の実施例では、http（これは、後述するファイル名に対応するファイルを検索して送信するように指示するコマンドに相当する））、ＵＲＬの送り先を表すホスト名（図３の実施例では、www.csl.sony.co.jp）、および送信させるべきデータのファイル名（図３の実施例では、index.html）で構成される。
【００５０】
ユーザは、クライアント端末を操作して、所望する情報に対応するＵＲＬを入力する。クライアント端末では、ＵＲＬが入力されると、そのＵＲＬの、例えばホスト名が参照され、そのホスト名によって特定されるホスト（図２の実施例では、インターネットに接続されているホストＸ，Ｙ，Ｚのうちの、例えばホストＸ）とのリンクが確立される。そして、クライアント端末では、ＵＲＬが、インターネットを介して、リンクが確立されたホスト、すなわちホストＸに送信され、これにより、ホストＸに対し、ＵＲＬに対応する情報の提供の要求がなされる。ホストＸでは、情報サーバ端末（ＷＷＷサーバ端末）上でＨＴＴＰデーモン(httpd)が稼働しており、情報サーバ端末は、ＵＲＬを受信すると、そのＵＲＬに対応する情報を、インターネットを介してクライアント端末に送信する。
【００５１】
クライアント端末では、送信されてきた情報が受信され、その後、例えば表示される。これにより、ユーザは、所望する情報を得ることができる。
【００５２】
従って、ホストに、情報として、仮想現実空間を構成する要素（オブジェクト）の記述としての、例えば基本オブジェクトの形状（例えば、直方体や円錐形など）や、その配置位置、属性（例えば、基本オブジェクトの色やテクスチャなど）などを表すデータを記憶させるようにするだけで、不特定多数のユーザに、仮想現実空間（但し、基本オブジェクトだけでなるもの）を提供することができる。すなわち、ネットワーク１５として、インターネットを採用するとともに、ＷＷＷを利用する場合、インターネットは、既に世界的規模で普及しており、また、ホストに記憶させる情報を、仮想現実空間を構成する要素の記述とすることは、ＷＷＷを構成する情報サーバ端末（ＷＷＷサーバ端末）の変更を要するものでない（仮想現実空間を構成する要素の記述を、上述したようにして提供するサービスは、ＷＷＷによって提供されている既存のサービスとの上位互換性を有する）から、不特定多数のユーザに、世界的規模で、仮想現実空間を、容易に、かつ安価に提供することが可能となる。
【００５３】
また、所定のホスト（マッピングサーバ端末）に、情報として、他のホストのＩＰアドレスを記憶させるようにすることで、やはり、不特定多数のユーザに、世界的規模で、ホストのＩＰアドレスを、容易に提供することが可能となる。
【００５４】
なお、ＷＷＷを構成するホストに、仮想現実空間を構成する要素の記述（所定の地域の仮想現実空間を提供するための３次元画像のデータ）を記憶させただけでは、同一の仮想現実空間を、複数のユーザが共有することは困難である。すなわち、ＷＷＷでは、ＵＲＬに対応する情報が、ユーザに提供されるだけであり、ユーザ間で、情報のやりとりを行うための管理は行われない。このため、ＷＷＷを、その設計を変更せずに利用して、ユーザ間で、前述したような更新オブジェクトの変更情報のやりとりを行うのは困難である。そこで、図１のサイバースペースシステムでは、共有サーバ端末１１を有するホストＢおよびマッピングサーバ端末１２を有するホストＣを設け、同一の仮想現実空間を、複数のユーザが共有することができるようになされている（その詳細については、後述する）。
【００５５】
次に、図４は、図１のホストＡ上で稼働する情報サーバ端末１０の構成例を示している。同図に示すように、情報サーバ端末１０はＣＰＵ８１を備え、このＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２に記憶されているプログラムに従って各種の処理を実行するようになされている。この情報サーバ端末１０では、前述したＨＴＴＰデーモンが、バックグラウンドで稼動している。ＲＡＭ８３には、ＣＰＵ８１が各種の処理を実行する上において必要なデータ、プログラム等が適宜記憶されるようになされている。通信装置８４は、ネットワーク１５に対して所定のデータを授受するようになされている。ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスクなどよりなる記憶装置８５は、上述したような、例えば東京や、ニューヨーク、その他の所定の地域の仮想現実空間を提供するための３次元画像のデータを、ＵＲＬと対応付けて記憶している。
【００５６】
図５は、図１のホストＢ上で稼働する共有サーバ端末１１の構成例を示している。同図に示すように、共有サーバ端末１１はＣＰＵ２１を備え、このＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記憶されているプログラムに従って各種の処理を実行するようになされている。ＲＡＭ２３には、ＣＰＵ２１が各種の処理を実行する上において必要なデータ、プログラム等が適宜記憶されるようになされている。通信装置２４は、ネットワーク１５に対して所定のデータを授受するようになされている。
【００５７】
表示装置２５は、例えばＣＲＴやＬＣＤなどを備え、共有サーバ端末１１が管理を担当している地域の仮想現実空間（基本オブジェクトだけでなく、更新オブジェクトを含んで構成される仮想現実空間）の画像をモニタすることができるように、インタフェース２８に接続されている。このインタフェース２８には、また、マイク２６とスピーカ２７が接続されており、所定の音声信号をクライアント端末１３やサービス提供者端末１４に供給したり、クライアント端末１３やサービス提供者端末１４からの音声信号をモニタすることができるようになされている。
【００５８】
また、共有サーバ端末１１は、入力装置２９を備え、インタフェース２８を介して、各種の入力を行うことができるようになされている。この入力装置２９は、少なくともキーボード２９ａとマウス２９ｂを有している。
【００５９】
ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスクなどよりなる記憶装置３０は、共有サーバ端末１１が管理を担当している地域の仮想現実空間のデータを記憶している。なお、この仮想現実空間のデータは、情報サーバ端末１０（図４）の記憶装置８５に記憶されているものと同一のものであり、表示装置２５では、このデータが表示されることで、共有サーバ端末１１が管理を担当している地域の仮想現実空間が表示される。
【００６０】
図６は、図１のホストＣ上で稼働するマッピングサーバ端末１２の構成例を示している。ＣＰＵ９１乃至通信装置９４は、図４に示したＣＰＵ８１乃至通信装置８４と基本的に同様の構成であるので、その説明は省略する。記憶装置９５は、更新オブジェクトを管理する共有サーバ端末（図１の実施例では、共有サーバ端末１１しか図示していないが、その他にも、図示せぬ共有サーバ端末がネットワーク１５に接続されている）を特定するためのアドレスを、ＵＲＬと対応付けて記憶している。
【００６１】
図７は、クライアント端末１３（１３−１乃至１３−３）の構成例を示している。クライアント端末１３はＣＰＵ４１を備え、このＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに従って各種の処理を実行するようになされている。ＲＡＭ４３には、ＣＰＵ４１が各種の処理を実行する上において必要なデータやプログラム等が適宜記憶されるようになされている。通信装置４４は、ネットワーク１５を介して、データを授受するようになされている。
【００６２】
表示装置４５は、例えばＣＲＴやＬＣＤなどを備え、ＣＧ（コンピュータグラフィック）の３次元画像や、通常のビデオカメラなどにより撮影された３次元の画像を表示することができるようになされている。マイク４６は、音声信号を共有サーバ端末１１に出力するとき利用される。また、スピーカ４７は、共有サーバ端末１１より音声信号が伝送されてきたとき、これを出力する。入力装置４９は、各種の入力を行うとき操作されるようになされている。
【００６３】
この入力装置４９のキーボード４９ａは、所定の文字や記号などでなるテキスト（ＵＲＬを含む）を入力するとき操作されるようになされている。マウス４９ｂは、所定の位置を指定するとき操作されるようになされている。視点入力装置４９ｃおよび移動入力装置４９ｄは、更新オブジェクトとしての、クライアント端末１３に対応するアバタの状態を変化させるときに操作される。すなわち、視点入力装置４９ｃは、クライアント端末１３の対応するアバタの視点を入力するとき操作される。これにより、アバタの視点を上下左右の方向に移動させたり、仮想現実空間の奥行方向への移動ができるようになされている。また、移動入力装置４９ｄは、アバタを、前後左右の方向に、所定の速度で移動させるための入力を行うことができるようになされている。勿論、これらの入力を、キーボード４９ａやマウス４９ｂから行うようにすることもできる。
【００６４】
ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスクなどよりなる記憶装置５０は、ユーザを表すアバタ（更新オブジェクト）を記憶している。さらに、記憶装置５０は、情報サーバ端末１０（情報サーバ端末１０以外に情報サーバ端末が存在する場合には、その情報サーバ端末を含む）に記憶されている各地域の仮想現実空間に配置される更新オブジェクトを管理する共有サーバ端末のＩＰアドレスを取得するためのＵＲＬ（以下、適宜、アドレス取得ＵＲＬという）を、その地域の仮想現実空間のデータに対応するＵＲＬ（以下、適宜、仮想現実空間ＵＲＬという）と対応付けて記憶している。これにより、ある地域の仮想現実空間のデータに対応する仮想現実空間ＵＲＬが入力されたとき、その地域の仮想現実空間を管理する共有サーバ端末のＩＰアドレスを取得するためのアドレス取得ＵＲＬを得ることができるようになされている。
【００６５】
インタフェース４８は、表示装置４５、マイク４６、スピーカ４７、入力装置４９、および記憶装置５０に対するデータのインタフェースを構成している。
【００６６】
図８は、図１のサービス提供者端末１４の構成例を示している。そのＣＰＵ５１乃至記憶装置６０は、図７のクライアント端末１３のＣＰＵ４１乃至入力装置５０と基本的に同様の構成であるので、その説明は省略する。
【００６７】
図９は、図１の情報サーバ端末１０により提供され、共有サーバ端末１１の管理の下、複数のユーザの間で共有することのできる仮想現実空間を模式的に表している。同図に示すように、この仮想現実空間は、町を構成しており、アバタＣ（例えばクライアント端末１３−１のアバタ）や、アバタＤ（例えばクライアント端末１３−２のアバタ）が、この町（仮想現実空間）を移動することができるようになされている。
【００６８】
アバタＣは、仮想現実空間における位置と視点から、例えば図１０に示すような画像を見ることになる。すなわち、クライアント端末１３−１には、仮想現実空間を構成する基本オブジェクトに関するデータが、情報サーバ端末１０から提供され、ＲＡＭ４３（または記憶装置５０）に記憶される。そして、ＲＡＭ４３（または記憶装置５０）からは、所定の視点と位置から仮想現実空間を見た場合に見ることのできる仮想現実空間のデータが読み出され、表示装置４５に供給される。その後、そのアバタＣの視点と位置を、視点入力装置４９ｃと移動入力装置４９ｄを操作することで変更すると、その変更に対応したデータがＲＡＭ４３（または記憶装置５０）から読み出されて表示装置４５に供給され、これにより、表示装置４５に表示されている仮想現実空間（３次元画像）が変化される。
【００６９】
さらに、クライアント端末１３−１には、いまの視点と位置から仮想現実空間を見た場合にみることのできる他人のアバタ（更新オブジェクト）（図１０の実施例では、アバタＤ）に関するデータが、共有サーバ端末１１から提供され、そのデータに基づいて、表示装置４５の表示が変更される。すなわち、図９に示した状態において、アバタＣはアバタＤの方向を見ているので、図１０に示したように、クライアント端末１３−１の表示装置４５に表示される画像（仮想現実空間）には、アバタＤが表示される。
【００７０】
同様にして、アバタＤが対応するクライアント端末１３−２の表示装置４５には、図１１に示すような画像が表示される。そして、この表示画像も、アバタＤの視点と位置を移動させることで変化される。なお、図９において、アバタＤはアバタＣの方向を見ているので、クライアント端末１３−２の表示装置４５に表示される画像（仮想現実空間）には、図１１に示したように、アバタＣが表示されている。
【００７１】
サービス提供者端末１４は、情報サーバ端末１０および共有サーバ端末１１によって提供される共有可能な仮想現実空間の一部の空間を支配する。換言すれば、サービス提供者は、情報サーバ端末１０および共有サーバ端末１１の管理者（仮想現実空間の情報を提供する情報プロバイダ）から、その提供する仮想現実空間の一部を購入する。この購入は、現実空間において行われる。すなわち、情報サーバ端末１０および共有サーバ端末１１の管理者は、所定のサービス提供者より仮想現実空間の購入の申込を受けたとき、仮想現実空間の一部を、そのサービス提供者に割り当てる。
【００７２】
例えば、サービス提供者端末１４の所有者（サービス提供者）が、仮想現実空間内の所定のビルの１室を借り受け、そこに電器店を設けるものとする。サービス提供者は、その電器店に展示する商品、例えばテレビジョン受像機（テレビ）の資料をサーバ端末管理者に提供する。サーバ端末管理者は、この資料を基に、コンピュータグラフィックスにより、そのテレビの立体画像を生成する。そして、その立体画像を、その電器店の所定の位置に配置する。これにより、仮想現実空間内におけるその空間の画像が完成することになる。
【００７３】
同様のことが多くのサービス提供者により行われ、仮想現実空間が１つの大きな町として形成される。
【００７４】
図１２は、サービス提供者端末１４を有するサービス提供者が占有する仮想現実空間（ビルの１室）を平面的に表している。この実施例においては、ビルの１室が、このサービス提供者のために割り当てられており、その空間（ビル内）には、２台のテレビ７２，７３が配置されているとともに、テレビ７３の右斜め前方には、カウンタ７１が配置されている。そしてサービス提供者端末１４のサービス提供者は、自己のアバタＦをカウンタ７１の後方に配置するようにする。勿論、アバタＦは、サービス提供者端末１４の移動入力装置５９ｄを操作することで、所定の位置に移動させることが可能である。
【００７５】
いま、この電器店に、クライアント端末１３−１のアバタＣが、図１２に示すように入ってきたものとする。このとき、クライアント端末１３−１の表示装置４５には、アバタＣの位置と視点に対応して、例えば図１３に示すような画像が表示される。これに対して、アバタＦがカウンタ７１の後方に位置している場合においては、サービス提供者端末１４の表示装置５５には、図１４に示すような画像が表示される。図１３と図１４に示すように、アバタＣから見た画像にはアバタＦが、また、アバタＦから見た画像にはアバタＣが、それぞれ表示される。
【００７６】
また、図１３に示すように、アバタＣから見た画像には、クライアント端末１３−１から所定の画像を指定するとき使用されるカーソル７４が表示される。同様に、図１４に示すように、サービス提供者端末１４から所定の画像を指定するとき利用するために、カーソル７５が表示される。
【００７７】
クライアント端末１３−１の移動入力装置４９ｄを操作して、アバタＣをテレビ７２あるいはテレビ７３の回りに移動させることで、その位置と視点に対応する画像が表示装置４５に表示される。これにより、ユーザは、テレビ７２や７３を、実際に、売場に配置されている商品としてのテレビを観察する場合と同様に観察することができる。
【００７８】
また、ユーザは、マウス４９ｂを操作して、カーソル７４を移動させ、アバタＦ上でクリックすると、アバタＦに対応するサービス提供者端末１４には、会話申込信号が伝送される。サービス提供者端末１４は、このとき、マイク５６を介して、アバタＣに対応するクライアント端末１３−１のスピーカ４７に対して音声信号を出力することができる。同様に、クライアント端末１３−１のマイク４６から所定の音声信号を入力することで、サービス提供者端末１４のスピーカ５７にユーザの音声信号を伝達することができる。このようにして、両者は音声による通常の会話を行うことができる。
【００７９】
なお、この会話は、アバタＦ（サービス提供者端末１４）からアバタＣ（クライアント端末１３−１）に対して、申し込むようにすることもできる。
【００８０】
また、クライアント端末１３−１において、カーソル７４を移動させ、例えばテレビ７２の画像上においてクリックすると、テレビ７２のより詳細な説明情報（提供情報）の提供を受けることができる。これは、情報サーバ端末１０が提供する仮想現実空間のデータを、テレビ７２のデータに説明情報をリンクさせておくように構成することで実現することができる。なお、説明情報を表示するときの画像は、３次元画像であってもよいし、平面的な２次元画像とすることもできる。
【００８１】
この所定の画像を指定する操作は、サービス提供者端末１４側からも行うことができる。これにより、サービス提供者側からユーザに対して、所定のテレビの説明情報を積極的に提供することができる。
【００８２】
また、サービス提供者がマウス５９ｂを操作して、カーソル７５でアバタＣを指定すると、このアバタＣの位置と視点に対応する画像、すなわち、クライアント端末１３−１の表示装置４５に表示されている画像と同一の画像を、サービス提供者端末１４の表示装置５５に表示させることができる。これにより、サービス提供者は、ユーザ（アバタＣ）が、いまどこを見ているのかを知ることができ、ユーザの知りたいポイントに関する情報を、的確にユーザに対して提供することが可能となる。
【００８３】
ユーザは、説明を受け、あるいは提供情報（説明情報）の提供を受け、気に入った場合においては、例えばテレビ７２を実際に購入することができる。この場合、ユーザは、アバタＦを介して、サービス提供者端末１４に対して購入の申込をする。また、ユーザは、例えばクレジットカードの番号等を、アバタＣを介してサービス提供者端末１４（アバタＦ）に伝達する。そして、商品の金額に対応する額を引き落とすように依頼する。サービス提供者端末１４のサービス提供者は、そのクレジットカードの番号から、所定の金額を引き落とすための処理を行うとともに、購入の申込を受けた商品の発送の手配を行う。
【００８４】
この仮想現実空間において提供される画像は、基本的に、コンピュータグラフィックスにより生成された精度の高い画像である。従って、これをあらゆる角度から見ることで、殆ど実際の商品を希望する角度から観察した場合と同様の観察を行うことが可能となり、より確実に商品を確認することができる。
【００８５】
この仮想現実空間には、このようにして、多数の店や映画館、劇場などが存在する。そして、各店において、実際に商品を販売することが可能であるため、立地条件の良い空間（多くのユーザのアバタが入ってくる空間）は、実際に経済的価値が発生する。そこで、この仮想現実空間を実際に（現実に）売買したり、賃貸することができる。従って、このシステムは、所謂テレビショッピングなどとは全く異なるものとなる。
【００８６】
次に、図１５乃至図１８のフローチャートを参照して、クライアント端末１３（サービス提供者端末１４）、情報サーバ端末１０、マッピングサーバ端末１２、または共有サーバ端末１１それぞれの動作について詳述する。
【００８７】
図１５は、クライアント端末１３（サービス提供者端末１４）の処理例を示している。クライアント端末１３では、まず最初に、ステップＳ１において、仮想現実空間ＵＲＬの入力があったか否かが、ＣＰＵ４１によって判定される。ステップＳ１において、仮想現実空間ＵＲＬの入力がないと判定された場合、ステップＳ１に戻る。また、ステップＳ１において、仮想現実空間ＵＲＬの入力があったと判定された場合、すなわち、ユーザがキーボート４９ａを操作することで、所望する仮想現実空間に対応する仮想現実空間ＵＲＬを入力し、これが、インターフェース４８を介して、ＣＰＵ４１によって受信された場合、ステップＳ２に進み、図２で説明したように、ＷＷＷのシステムを構成し、情報サーバ端末を有する所定のホストの情報サーバ端末（ここでは、例えばホストＡの情報サーバ端末１０）に対して、通信装置４４から、ネットワーク１５を介して、仮想現実空間ＵＲＬが送信され、リンクが確立される。
【００８８】
さらに、ステップＳ２では、仮想現実空間ＵＲＬと対応付けられているアドレス取得ＵＲＬが、記憶装置５０から読み出され、ＷＷＷのシステムを構成する、所定のホストのマッピングサーバ端末（ここでは、例えばホストＣのマッピングサーバ端末１２とする）に対して、通信装置４４から、ネットワーク１５を介して、アドレス取得ＵＲＬが送信され、リンクが確立される。
【００８９】
その後、ステップＳ３に進み、ネットワーク１５を介して送られてくる、ステップＳ２で送信した仮想現実空間ＵＲＬまたはアドレス取得ＵＲＬにそれぞれ対応する仮想現実空間のデータ（３次元画像データ）または共有サーバ端末１２のＩＰアドレスが、通信装置４４によって受信される。
【００９０】
すなわち、ステップＳ２では、情報サーバ端末１０に、仮想現実空間ＵＲＬが送信されるが、情報サーバ端末１０において、この仮想現実空間ＵＲＬが受信されると、それに対応する仮想現実空間のデータが、後述する図１６のステップＳ２２において、ネットワーク１５を介してクライアント端末１３に送信される。ステップＳ３では、このようにして情報サーバ端末１０から送信されてくる仮想現実空間のデータが受信される。なお、受信された仮想現実空間のデータは、ＲＡＭ４３に転送されて記憶される（または記憶装置５０に記憶され、そこからＲＡＭ４３に転送される）。
【００９１】
また、ステップＳ２では、マッピングサーバ端末１２に対し、アドレス取得ＵＲＬが送信されるが、マッピングサーバ端末１２において、このアドレス取得ＵＲＬが受信されると、それに対応する共有サーバ端末のＩＰアドレスが、後述する図１７のステップＳ３２において、ネットワーク１５を介してクライアント端末１３に送信される。ステップＳ３では、このようにしてマッピングサーバ端末１２から送信されてくる共有サーバ端末１２のＩＰアドレスが受信される。
【００９２】
ここで、入力された仮想現実空間ＵＲＬに対応付けられているアドレス取得ＵＲＬは、上述したように、その仮想現実空間ＵＲＬに対応する仮想現実空間に配置された更新オブジェクトを管理する共有サーバ端末のＩＰアドレスに対応するものである。従って、例えば、入力された仮想現実空間ＵＲＬが、東京の仮想現実空間に対応するものであり、ホストＢが有する共有サーバ端末１１が、東京の仮想現実空間に配置された更新オブジェクトを管理するものであった場合、ステップＳ３では、共有サーバ端末１１のＩＰアドレスが受信されることになる。よって、ユーザは、どの共有サーバ端末が、どの地域の仮想現実空間に配置された更新オブジェクトを管理するものか知らなくても、自身が提供を受けようとする地域の仮想現実空間を管理する共有サーバ端末の場所（ＩＰアドレス）を、自動的に取得することができる。
【００９３】
なお、ステップＳ２およびＳ３において、仮想現実空間ＵＲＬおよびアドレス取得ＵＲＬを送信し、仮想現実空間のデータおよびＩＰアドレスを受信する処理は、実際には、例えば、仮想現実空間ＵＲＬを送信し、それに対応する仮想現実空間のデータを受信した後、アドレス取得ＵＲＬを送信し、それに対応するＩＰアドレスを受信することで行われる。
【００９４】
ステップＳ３で、仮想現実空間のデータおよび共有サーバ端末のＩＰアドレスが受信されると、ステップＳ４に進み、ステップＳ３で受信したＩＰアドレス（共有サーバ端末のＩＰアドレス）に対応する共有サーバ端末（ここでは、例えば共有サーバ端末１１）に対し、ネットワーク１５を介して、接続要求が、通信装置４４によって送信され、これによりクライアント端末１３と共有サーバ端末１１との間で通信リンクが確立される。さらに、ステップＳ４では、通信リンクの確立後、共有サーバ端末１１に対し、記憶装置５０に記憶されている、自己を表すアバタ（更新オブジェクト）が、通信装置４４によって送信される。
【００９５】
ここで、共有サーバ端末１１は、ユーザのアバタを受信すると、そのアバタを、同一の仮想現実空間（ここでは、上述したように、東京の仮想現実空間とする）に存在する他のユーザのクライアント端末に送信するようになされている。そして、他のクライアント端末においては、送信されてきたアバタが、仮想現実空間に配置され、これにより、複数のユーザの間で、同一の仮想現実空間を共有することができる。
【００９６】
なお、ユーザのアバタは、クライアント端末１３から共有サーバ端末１１に提供するのではなく、共有サーバ端末１１に、アクセスのあったユーザに対し、所定のアバタを割り当てさせるようにすることも可能である。また、クライアント端末１３においては、それを利用するユーザ自身のアバタを、前述の図３６および図３７に示したように、仮想現実空間に配置して表示するようにすることが可能であるが、現実の世界では、ユーザは、自身を見ることはできないので、仮想現実空間を、現実の世界に近いものとする観点からは、ユーザのアバタは、そのユーザが利用するクライアント端末には表示させないようにする方が好ましい。
【００９７】
ステップＳ４の処理後、ステップＳ５に進み、ＲＡＭ４３から、所定の視点と位置から仮想現実空間を見た場合に見ることのできる仮想現実空間のデータが、ＣＰＵ４１によって読み出され、表示装置４５に供給される。これにより、表示装置４５には、所定の仮想現実空間が表示される。
【００９８】
そして、ステップＳ６において、共有サーバ端末１１から、他のユーザのアバタの更新情報が送信されてきたか否かが、通信装置４４によって判定される。
【００９９】
ここで、ユーザは、上述したように、自己のアバタの位置あるいは視点を、視点入力装置４９ｃまたは移動入力装置４９ｄを操作することで更新することができるようになされており、これにより、アバタの位置あるいは視点の更新が指令されると、ＣＰＵ４１では、インタフェース４８を介して、この指令が受信される。そして、ＣＰＵ４１は、その指令に対応して、更新されたアバタの位置または視点にそれぞれ対応する位置データまたは視点データを、更新情報として共有サーバ端末１１に出力する処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ４１は、通信装置４４を制御し、更新情報を共有サーバ端末１１に送信させる。
【０１００】
共有サーバ端末１１は、クライアント端末から更新情報を受信すると、後述する図１８のステップＳ４４において、その更新情報を、他のクライアント端末に出力するようになされている。なお、共有サーバ端末１１は、上述したように、アクセス要求のあったクライアント端末から、アバタを受信すると、そのアバタを、他のユーザのクライアント端末に送信するようになされているが、このアバタも、更新情報として送信されるようになされている。
【０１０１】
以上のようにして更新情報が送信されてきた場合、ステップＳ６においては、共有サーバ端末１１から、他のユーザのアバタの更新情報が送信されてきたと判定される。この場合、その更新情報は、通信装置４４によって受信され、ＣＰＵ４１に出力される。ＣＰＵ４１は、ステップＳ７において、表示装置４５の表示を、更新情報を反映した表示に更新させる。すなわち、更新情報として、他のクライアント端末からの位置データあるいは視点データを受信した場合、そのユーザのアバタを、受信した位置データ、視点データにしたがって、移動させ、または変化させる（例えば、アバタの向きを変更させる）。また、更新情報として、他のクライアント端末からのアバタを受信した場合、そのアバタを、表示装置４５に、いま表示されている仮想現実空間の所定の位置に配置する。なお、共有サーバ端末１１は、更新情報として、アバタを送信する場合、そのアバタについての位置データおよび視点データも、更新情報に含めて送信するようになされており、表示装置４５では、その位置データおよび視点データに対応して、アバタが表示されるようになされている。
【０１０２】
以上の処理が終了すると、ステップＳ８に進む。
【０１０３】
一方、ステップＳ６において、共有サーバ端末１１から、他のユーザのアバタの更新情報が送信されてきていないと判定された場合、ステップＳ７をスキップして、ステップＳ８に進む。ステップＳ８では、上述したように、視点入力装置４９ｃまたは移動入力装置４９ｄを操作することで、クライアント端末１３を利用するユーザのアバタの位置あるいは視点が更新されたか否かが、ＣＰＵ４１によって判定される。
【０１０４】
ステップＳ８において、アバタの位置あるいは視点が更新されたと判定された場合、すなわち、視点入力装置４９ｃまたは移動入力装置４９ｄが、ユーザによって操作された場合、ステップＳ９に進み、ＣＰＵ４１では、その操作に対応する位置データ、視点データに基づいて、ユーザのアバタの位置と視点に対応する仮想現実空間のデータをＲＡＭ４３から読み出し、必要に応じて補正のための演算を行い、その位置と視点に対応する画像データを生成する。そして、ＣＰＵ４１は、表示装置４５に、その画像データを出力し、表示させる。これにより、表示装置４５には、視点入力装置４９ｃと移動入力装置４９ｄを操作することで入力した視点と位置に対応する画像（仮想現実空間）が表示される。
【０１０５】
さらに、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１０において、通信装置４４を制御し、これにより、視点入力装置４９ｃまたは移動入力装置４９ｄそれぞれの操作に対応する視点データまたは位置データを、共有サーバ端末１１に送信させ、ステップＳ１１に進む。
【０１０６】
ここで、上述したように、クライアント端末１３からの更新情報は、共有サーバ端末１１により受信され、さらに、他のクライアント端末に出力される。これにより、他のクライアント端末においては、クライアント端末１３を利用するユーザのアバタが、更新情報を反映した形で表示される。
【０１０７】
一方、ステップＳ８において、アバタの位置あるいは視点が更新されていないと判定された場合、ステップＳ９およびＳ１０をスキップして、ステップＳ１１に進む。ステップＳ１１では、キーボード４９ａの所定のキーを操作するなどして終了が指令されたか否かが判定され、終了が指令されない限り、ステップＳ６に戻り、それ以降の処理が繰り返し実行される。
【０１０８】
次に、図１６のフローチャートは、情報サーバ端末１０の処理例を示している。情報サーバ端末１０では、まず最初に、ステップＳ２１において、クライアント端末１３から、ネットワーク１５を介して、仮想現実空間ＵＲＬが送信されてきたかどうかが、通信装置８４によって判定される。ステップＳ２１において、仮想現実空間ＵＲＬが送信されてきていないと判定された場合、ステップＳ２１に戻る。また、ステップＳ２１において、仮想現実空間ＵＲＬが送信されてきたと判定された場合、その仮想現実空間ＵＲＬが、通信装置８４によって受信され、ステップＳ２２に進む。ステップＳ２２では、記憶装置８５から、通信装置８４で受信された仮想現実空間ＵＲＬと対応付けられている仮想現実空間のデータが、ＣＰＵ８１によって読み出され、それが、通信装置８４により、ネットワーク１５を介して、仮想現実空間ＵＲＬを送信してきたクライアント端末１３に送られる。そして、その後は、ステップＳ２１に戻り、上述の処理が繰り返される。
【０１０９】
図１７は、マッピングサーバ端末１２の処理例を示している。マッピングサーバ端末１２では、ステップＳ３１において、クライアント端末１３から、ネットワーク１５を介して、アドレス取得ＵＲＬが送信されてきたかどうかが、通信装置９４によって判定される。ステップＳ３１において、アドレス取得ＵＲＬが送信されてきていないと判定された場合、ステップＳ３１に戻る。また、ステップＳ３１において、アドレス取得ＵＲＬが送信されてきたと判定された場合、そのアドレス取得ＵＲＬが、通信装置９４によって受信され、ステップＳ３２に進む。ステップＳ３２では、記憶装置９５から、通信装置９４で受信されたアドレス取得ＵＲＬと対応付けられているＩＰアドレス（共有サーバ端末のＩＰアドレス）が、ＣＰＵ９１によって読み出され、それが、通信装置９４により、ネットワーク１５を介して、アドレス取得ＵＲＬを送信してきたクライアント端末１３に送られる。そして、その後は、ステップＳ３１に戻り、上述の処理が繰り返される。
【０１１０】
図１８は、共有サーバ端末１１の処理例を示している。共有サーバ端末１１では、まず最初に、ステップＳ４１において、クライアント端末１３から、ネットワーク１５を介して、接続要求が送信されてきたかどうかが、通信装置２４によって判定される。ステップＳ４１において、接続要求が送信されてきていないと判定された場合、ステップＳ４２をスキップして、ステップＳ４３に進む。また、ステップＳ４１において、接続要求が送信されてきたと判定された場合、すなわち、クライアント端末１３が、図１５のステップＳ４において接続要求を、共有サーバ端末１１に送信した場合、そのクライアント端末１３との通信リンクが、通信装置２４によって確立され、ステップＳ４２に進む。
【０１１１】
ステップＳ４２では、ＲＡＭ２３に記憶された接続管理表が、ＣＰＵ２１によって更新される。すなわち、共有サーバ端末１１は、クライアント端末１３から送信されてくる更新情報を、他のクライアント端末に送信するために、自身との通信リンクを確立しているクライアント端末１３を認識している必要がある。そこで、共有サーバ端末１１では、クライアント端末との通信リンクを確立すると、そのクライアント端末を識別するための情報を、接続管理表に登録するようになされている。すなわち、この接続管理表は、共有サーバ端末１１と、いまリンクが確立しているクライアント端末の、いわば一覧表である。ここで、クライアント端末を識別するための情報としては、ＴＣＰ／ＩＰパケットのヘッダとして各クライアント端末から送られてくる送信元のＩＰアドレスと、各クライアント端末のユーザが設定したアバタのニックネームを登録する。
【０１１２】
その後、ステップＳ４３に進み、クライアント端末１３から更新情報が送信されてきたか否かが、通信装置２４によって判定される。ステップＳ４３において、更新情報が送信されてきていないと判定された場合、ステップＳ４４をスキップして、ステップＳ４５に進む。また、ステップＳ４３において、更新情報が送信されてきたと判定された場合、すなわち、クライアント端末１３が、図１５のステップＳ１０において、更新情報としての位置データ、視点データを、共有サーバ端末１１に送信した場合（あるいは、図１５のステップＳ４において、接続要求の送信後、更新情報としてのアバタを、共有サーバ端末１１に送信した場合）、その更新情報が、通信装置２４によって受信され、ステップＳ４４に進む。ステップＳ４４では、ＣＰＵ２１によって、ＲＡＭ２３に記憶された接続管理表が参照され、通信装置２４で受信された更新情報が、その更新情報を送信してきたクライアント端末以外のクライアント端末に送信される。この際に、接続管理表で管理されている各クライアント端末の送信元のＩＰアドレスが使用される。
【０１１３】
なお、この更新情報は、上述したように、図１５のステップＳ６において、クライアント端末１３により受信される。
【０１１４】
その後、ステップＳ４５に進み、クライアント端末１３より終了の指令が入力されたか否かが、ＣＰＵ２１によって判定され、終了が指令されていない場合においては、ステップＳ４６をスキップして、ステップＳ４１に戻る。また、終了が指令された場合は、ステップＳ４６に進み、その指令を送信してきたクライアント端末１３との回線が、通信装置２４によって切断され、さらに、接続管理表から、そのクライアント端末１３に関する情報が、ＣＰＵ２１によって削除されて、ステップＳ４１に戻る。
【０１１５】
以上のように、更新オブジェクトの管理は、共有サーバ端末１１で行うようにするとともに、基本オブジェクトの管理（提供）は、既に世界的規模で普及しているインターネットのＷＷＷを構成する情報サーバ端末１０で行うようにしたので、世界的規模で、不特定多数のユーザに、共有可能な仮想現実空間を、容易に提供することが可能となる。さらに、この際、既に構築されているＷＷＷのシステムの仕様は変更する必要がない。
【０１１６】
また、仮想現実空間のデータを提供するのに、ＷＷＷを利用する場合には、データの授受を行うのに、既存のウェブブラウザ（例えば、ネットスケープ社のネットスケープナビゲータ（Netscape Navigator）（商標）など）を使用することができるので、新規にウェブブラウザを作成する必要もない。
【０１１７】
さらに、マッピングサーバ端末１２によって、共有サーバ端末１１のＩＰアドレスを提供するようにしたので、ユーザは、共有サーバ端末１１のアドレスを知らなくても、仮想現実空間を、他のユーザと共有することができる。
【０１１８】
次に、図１９を参照して、クライアント端末１３と、情報サーバ端末１０、共有サーバ端末１１、マッピングサーバ端末１２それぞれとの通信手順について説明する。ユーザは、仮想現実空間の提供を希望するとき、その希望する地域の仮想現実空間に対応付けられたＵＲＬ（仮想現実空間ＵＲＬ）を入力する。すると、そのＵＲＬが、クライアント端末１３から情報サーバ端末１０（httpd）に対して送信される。情報サーバ端末１０は、クライアント端末１３からＵＲＬを受信すると、そのＵＲＬに対応付けられた仮想現実空間のデータ（３次元シーンデータ）（基本オブジェクトのみのデータ）を、クライアント端末１３に送信する。クライアント端末１３は、これを受信して表示させる。
【０１１９】
なお、この段階では、クライアント端末１３と共有サーバ端末１１との間は接続されていない（リンクが確立していない）ため、クライアント端末１３が更新情報を受信することはなく、従って、基本オブジェクトだけの仮想現実空間、すなわち、例えばビルディングなどの、いわば町並みだけの仮想現実空間が表示される（他のユーザのアバタなどの更新オブジェクトは表示されない）。
【０１２０】
さらに、クライアント端末１３では、仮想現実空間ＵＲＬと対応付けられているアドレス取得ＵＲＬが、マッピングサーバ端末１２に送信される。マッピングサーバ端末１２では、アドレス取得ＵＲＬが受信され、そのアドレス取得ＵＲＬと対応付けられているＩＰアドレス（仮想現実空間ＵＲＬと対応付けられている地域の仮想現実空間に配置された更新オブジェクトを管理する共有サーバ端末である、例えば、共有サーバ端末１１のＩＰアドレス）が、クライアント端末１３に送信される。
【０１２１】
ここで、マッピングサーバ端末１２に、クライアント端末１３が送信したアドレス取得ＵＲＬと対応付けられているＩＰアドレスが登録されていないことが考えられる。すなわち、例えば、仮想現実空間ＵＲＬと対応付けられている地域の仮想現実空間に配置された更新オブジェクトを管理する共有サーバ端末が、未設置（未稼動）である場合などがある。このような場合は、共有サーバ端末のＩＰアドレスが得られないため、基本オブジェクトだけの仮想現実空間、すなわち、例えば、上述したような町並みだけの仮想現実空間が表示される。従って、この場合、仮想現実空間の、他のユーザとの共有は成立しない。このような仮想現実空間は、既存のＷＷＷにより、情報サーバ端末（ＷＷＷサーバ端末）に、仮想現実空間のデータ（基本オブジェクト）を記憶させておくだけで提供することができるものであり、このことから、本発明のサイバースペースシステムは、既存のＷＷＷと上位互換になっているということができる。
【０１２２】
マッピングサーバ端末１２からＩＰアドレス（共有サーバ端末１１のＩＰアドレス）が送信されてくると、クライアント端末１３では、そのＩＰアドレスが受信され、それに対応する共有サーバ端末、すなわち、ここでは、共有サーバ端末１１に、接続要求が送信される。そして、クライアント端末１３と共有サーバ端末１１との間の通信リンクが確立すると、クライアント端末１３は、自己を表すアバタ（ユーザの３次元形状）を、共有サーバ端末１１に送信する。共有サーバ端末１１は、クライアント端末１３から、そのユーザのアバタを受信すると、そのアバタを、いま、共有サーバ端末１１とリンクの確立している、その他のクライアント端末に送信するとともに、共有サーバ端末１１が管理する地域の仮想現実空間に配置されている、他のユーザのアバタである更新オブジェクト（共有３次元オブジェクトの形状）を、クライアント端末１３に送信する。
【０１２３】
これにより、他のクライアント端末では、クライアント端末１３のユーザのアバタが仮想現実空間に配置され、そのアバタが画面上に登場する。また、クライアント端末１３では、他のクライアント端末のユーザのアバタが仮想現実空間に配置され、やはり、そのアバタが画面上に登場する。その結果、共有サーバ端末１１とのリンクが確立しているクライアント端末のすべてのユーザは、同一の仮想現実空間を共有することとなる。
【０１２４】
その後、共有サーバ端末１１は、他のクライアント端末からの更新情報を受信すると、その更新情報を、クライアント端末１３に送信する。クライアント端末１３では、この更新情報が受信され、それに対応して表示が変更される（例えば、他のユーザのアバタの位置が変更される）。また、クライアント端末１３のユーザによって、そのユーザのアバタの状態が変更されると、その変更に対応した更新情報が、クライアント端末１３から共有サーバ端末１１に送信される。共有サーバ端末１１は、クライアント端末１３からの更新情報を受信すると、他のクライアント端末からの更新情報を受信した場合と同様に、その更新情報を、クライアント端末１３以外のクライアント端末に送信する。これにより、クライアント端末１３以外のクライアント端末では、その更新情報に対応して、クライアント端末１３のユーザのアバタの状態が変更される（クライアント端末１３のユーザによって、そのユーザのアバタの状態が変更されたように変更される）。
【０１２５】
その後、クライアント端末１３では、共有サーバ端末１１との接続が切断されるまで、自己のアバタについての更新情報を送信するとともに、共有サーバ端末１１からの更新情報を受信し、その更新情報に基づいて、表示を変更する処理が繰り返される。
【０１２６】
以上のように、同一の仮想現実空間の共有は、ユーザ（クライアント端末１３）同志の間で、共有サーバ端末１１を経由した更新情報のやりとりを行うことによって成立する。従って、共有サーバ端末１１とクライアント端末１３とが離れた位置に存在する場合、共有サーバ端末１１とクライアント端末１３との間の通信に、大きな遅延が生じ、レスポンスが悪化することとなる。すなわち、例えば、共有サーバ端末１１が米国（アメリカ合衆国）に設置されている場合において、日本のユーザが、共有サーバ端末１１にアクセスしているときには、日本のあるユーザＡの更新情報は、日本→アメリカ→日本という経路で、日本の他のユーザＢに送信されることとなり、ユーザＡによる変更が、ユーザＢにおいて反映されるまでに、時間を要することとなる。
【０１２７】
そこで、同一の地域の仮想現実空間に配置された更新オブジェクトを管理する共有サーバ端末は、１つだけでなく、例えば世界各国などに複数設置し、さらに、マッピングサーバ端末１２には、そのような複数の共有サーバ端末のＩＰアドレスを登録しておき、そのうちの、クライアント端末１３が設置された地域に地理的に近い位置に設置されている共有サーバ端末のＩＰアドレスを提供させるようにすることが可能である。
【０１２８】
すなわち、例えば、図２０に示すように、遊園地などの仮想現実空間（３次元空間）に配置された更新オブジェクトを管理する共有サーバ端末Ｗ１またはＷ２を、それぞれ日本または米国に設置しておくようにする。そして、情報サーバ端末１０から、その遊園地の仮想現実空間のデータの提供を、日本および米国のユーザが受けた場合には、各ユーザからは、マッピングサーバ端末１２に対し、遊園地の仮想現実空間に対応する仮想現実空間ＵＲＬに対応付けられたアドレス取得ＵＲＬが送信されてくるが（すべてのユーザから同一のアドレス取得ＵＲＬが送信されてくるが）、このとき、マッピングサーバ端末１２には、日本のユーザに対しては日本に設置されている共有サーバ端末Ｗ１のＩＰアドレスを、米国のユーザに対しては米国に設置されている共有サーバ端末Ｗ２のＩＰアドレスを、それぞれ提供させるようにする。
【０１２９】
ここで、マッピングサーバ端末１２は、以下の手順でアドレス取得ＵＲＬを送信してきたクライアント端末の設置場所を特定する。
【０１３０】
すなわち、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルで通信を行う場合、そのＴＣＰ／ＩＰパケットのヘッダには、送信元のＩＰアドレス(Source IP Address)と発信先のＩＰアドレス(Destination IP Address)が記述されている。
【０１３１】
一方、ＩＰアドレスは、３２ビットで構成され、通常、８ビット単位でドットで区切られた１０進数で表現される。例えば、ＩＰ＝４３．０．３５．１１７と表現される。このＩＰアドレスが、インターネットに接続された送信元や発信先の端末を一意に定める住所の役割を担っている。４オクテット(３２ビット)で表現されるＩＰアドレスは人間にとって覚えにくいため、人間にとって理解しやすい識別名称として表現したのが、ドメインネームである。そして、世界中の端末に付与されたドメインネームとＩＰアドレスの対応を管理し、端末からのドメインネームによる問い合わせに対してＩＰアドレスを答える、もしくはＩＰアドレスによる問い合わせに対してドメインネームを答えるシステムがドメインネームシステム（ＤＮＳ：Domain Name System）である。ＤＮＳは、世界中のインターネット上に散在するドメインネームサーバの連携動作によって、機能する。ドメインネームは、例えば、hanaya@ipd.sony.co.jpのように、ユーザ名＠ホスト名称．組織名称．組織属性．国識別名称（米国は省略）と表現され、第1階層の国識別名称が、ｊｐであれば日本に設置されている端末であり、省略されていた場合は、米国に設置されている端末である事が特定できる。
【０１３２】
マッピングサーバ端末１２は、図２３に示すドメインネームサーバ１３０を利用して、アドレス取得ＵＲＬを送信してきたクライアント端末の設置場所を特定する。
【０１３３】
すなわち、要求元のクライアント端末の送信元のＩＰアドレスとこのＩＰアドレスが付与されたドメインネームの対応テーブルを管理するドメインネームサーバ１３０に対して、対応するドメインネームの問い合わせを行い、ドメインネームサーバ１３０より得られたクライアント端末のドメインネームの第１階層に基いてクライアント端末が設置された国を特定する。
【０１３４】
この場合、各ユーザが利用するクライアント端末と共有サーバ端末とは地理的に近い位置に存在するから、上述したような遅延の問題を解消、すなわち、レスポンスの悪化を防止することができる。
【０１３５】
なお、この場合、日本のユーザおよび米国のユーザが提供を受ける仮想現実空間は、同一の遊園地の仮想現実空間であるが、その共有を管理する共有サーバ端末が、日本のユーザと米国のユーザとで異なるため、その共有は、日本のユーザどうしと、米国のユーザ同志とで、別個独立に行われる。すなわち、日本のユーザどうしのみ、または米国のユーザどうしのみで、それぞれ１つの遊園地の仮想現実空間が共有される。従って、この場合、情報サーバ端末１０からは、同一の仮想現実空間が提供されるが、日本のユーザどうしと米国のユーザどうしとでは、別々の共有空間が構築されることとなり、自国の言語でのチャットが支障なく行えることとなる。
【０１３６】
但し、この場合、共有サーバ端末Ｗ１とＷ２とを接続し、その間で、更新情報のやりとりを行わせるようにすることで、日本のユーザおよび米国のユーザどうしの間で、同一の仮想現実空間を共有するようにすることが可能である。
【０１３７】
また、レスポンスの悪化は、共有サーバ端末１１に対し、多くのユーザがアクセスした場合も生じるが、これは、同一の地域の仮想現実空間に配置された更新オブジェクトを管理する共有サーバ端末を、例えば各国や各県などの、所定の地域ごとに、複数設置し、マッピングサーバ端末１２には、その複数の共有サーバ端末のうち、そこにアクセスしているクライアント端末の数の少ないもののアドレスを提供させるようにすることで防止することができる。
【０１３８】
すなわち、この場合、例えば、上述の如く、複数の共有サーバ端末Ｗ３，Ｗ４，Ｗ５，・・・を設置し、マッピングサーバ端末１２には、まず、所定のＵＲＬに対し、所定の共有サーバ端末Ｗ３のＩＰアドレスを提供させるようにする。さらに、この場合、例えばマッピングサーバ端末１２と共有サーバ端末Ｗ３との間で通信を行わせるようにし、これにより、共有サーバ端末Ｗ３からマッピングサーバ端末１２に対し、共有サーバ端末Ｗ３にアクセスしているクライアント端末の数を送信させるようにする。そして、マッピングサーバ端末１２には、共有サーバ端末Ｗ３にアクセスしているクライアント端末の数が所定の数（共有サーバ端末Ｗ３のレスポンスが悪化しないような数（例えば、１００など））を超えた状態となった場合において、所定のＵＲＬを受信したとき、他の共有サーバ端末Ｗ４（この共有サーバ端末Ｗ４は、共有サーバ端末４の近くに設置されているものであることが望ましい）のＩＰアドレスを提供させるようにする。
【０１３９】
なお、この場合、共有サーバ端末Ｗ４は、最初から稼働させておいても良いが、共有サーバ端末Ｗ３にアクセスしているクライアント端末の数が所定の数を超えたときに稼働させるようにすることも可能である。
【０１４０】
その後は、さらに、マッピングサーバ端末１２と共有サーバ端末Ｗ４との間で通信を行わせるようにし、マッピングサーバ端末１２には、上述の場合と同様に、共有サーバ端末Ｗ４にアクセスしているクライアント端末の数が所定の数を超えた状態となった場合において、所定のＵＲＬを受信したときに、さらに他の共有サーバ端末Ｗ５のＩＰアドレスを提供させるようにする（但し、共有サーバ端末Ｗ３へのアクセス数が所定の数以下に減少した場合には、共有サーバ端末Ｗ３のアドレスを提供させるようにする）。
【０１４１】
以上のようにすることで、各共有サーバ端末Ｗ３，Ｗ４，Ｗ５，・・・には、過大な負荷がかからなくなるので、レスポンスの悪化を防止することができる。
【０１４２】
なお、以上のことは、マッピングサーバ端末１２が、所定のＵＲＬに対応して出力する共有サーバ端末のＩＰアドレスを制御することで実現することができ、ユーザが利用するクライアント端末１３や、その上で稼働するソフトウェアについては、一切変更する必要はない。
【０１４３】
また、本実施例においては、共有サーバ端末１１が管理する更新オブジェクトとして、ユーザのアバタを例に説明したが、共有サーバ端末１１には、アバタ以外の、例えばユーザが作成した、状態の変化するオブジェクトなどの、あらゆる更新オブジェクトを管理させることができる。但し、更新オブジェクトの管理は、場合によっては、クライアント端末１３に行わせるようにすることが可能である。すなわち、例えば時計などの更新オブジェクトについては、クライアント端末１３に、その内蔵するクロックに基づいて、時刻の更新を行わせるようにすることが可能である。
【０１４４】
さらに、本実施例では、図１に示すように、ホストＡ乃至Ｃ、クライアント端末１３−１乃至１３−３、およびサービス提供者端末１４のすべてを、インターネットであるネットワーク１５を介して、相互に接続するようにしたが、既に構築されているＷＷＷを利用する観点からすれば、少なくとも、情報サーバ端末１０を有するホストＡまたはマッピングサーバ端末１２を有するホストＣのそれぞれと、クライアント端末１３とが、インターネットを介して接続されていれば良い。さらに、例えば、ユーザが、共有サーバ端末１１のアドレスを認識している場合には、少なくとも、情報サーバ端末１０を有するホストＡと、クライアント端末１３とが、インターネットを介して接続されていれば良い。
【０１４５】
また、本実施例では、情報サーバ端末１０とマッピングサーバ端末１２とを、別々のホスト上で稼動させるようにしたが、情報サーバ端末１０およびマッピングサーバ端末１２は、ＷＷＷを利用する場合には、同一のホスト内に構成することが可能である。なお、ＷＷＷを利用しない場合には、情報サーバ端末１０、共有サーバ端末１１、およびマッピングサーバ端末１２は、すべて同一のホスト内に構成することが可能である。
【０１４６】
さらに、本実施例においては、ホストＡ（情報サーバ端末１０）に、所定の地域ごとの仮想現実空間のデータを記憶させるようにしたが、このデータは、地域単位の他、例えば、デパートや遊園地などといった単位で扱うことも可能である。
【０１４７】
以上の実施例においては、基本オブジェクトをネットワーク１５を介して、各クライアント端末１３に供給するようにしたが、例えばＣＤ−ＲＯＭなどの情報記録媒体に仮想現実空間を形成する基本的なオブジェクトである基本オブジェクトを予め格納しておき、各ユーザに、これを予め配布しておくようにすることができる。この場合、各クライアント端末１３は、例えば図２１に示すように構成される。すなわち、この実施例においては、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１００が、インタフェース４８に接続されており、基本オブジェクトにより構成される仮想現実空間が予め格納されているＣＤ−ＲＯＭ１０１をドライブするようになされている。その他の構成は、図７における場合と同様である。
【０１４８】
このように、ＣＤ−ＲＯＭ１０１から基本オブジェクトのデータを提供するようにすれば、ネットワーク１５を介して基本オブジェクトのデータを転送する時間が不要となるため、より迅速な処理が可能となる。
【０１４９】
あるいはまた、ＣＤ−ＲＯＭを用いずに、情報サーバ端末１０から供給された基本オブジェクトのデータを記憶装置５０に最初の第１回目のみ格納し、その後は、適宜、これを読み出して、使用するようにしてもよい。
【０１５０】
すなわち、基本オブジェクトデータの格納元は、図２２に示すように、情報サーバ端末１０の記憶装置８５（ケース１乃至ケース３の場合）、クライアント端末１３の記憶装置５０（ケース４乃至ケース６の場合）、またはクライアント端末１３のＣＤ−ＲＯＭ１０１（ケース７乃至ケース９の場合）とすることができる。
【０１５１】
これに対して、更新オブジェクトデータの格納元は、情報サーバ端末１０の記憶装置８５（ケース１の場合）、または共有サーバ端末１１の記憶装置３０（ケース２乃至ケース９の場合）とすることができる。そして、共有サーバ端末１１に更新オブジェクトデータを格納する場合においては、その共有サーバ端末は、例えば図２３に示すように、日本の共有サーバ端末１１−１（ケース２、ケース５またはケース８の場合）、または、米国の共有サーバ端末１１−２（ケース３、ケース６またはケース９の場合）とすることができる。この場合、更新オブジェクトデータのＵＲＬの格納元は、マッピングサーバ端末１２となる。
【０１５２】
なお、更新オブジェクトデータの格納元が情報サーバ端末１０である場合には、更新オブジェクトデータのＵＲＬの格納元は、情報サーバ端末１０で管理されているデフォルトのＵＲＬとなる（ケース１の場合）。あるいはユーザにより共有サーバ端末１１がマニュアルで指定された場合には、その指定されたＵＲＬが格納元となる（ケース４またはケース７の場合）。
【０１５３】
図２２における各ケースの場合のデータの流れを、図２３を参照して説明すると、次のようになる。すなわち、ケース１の場合、情報サーバ端末１０としてのＷＷＷサーバ端末１２１の記憶装置であるＨＤＤ(Hard Disk Drive)の所定のディレクトリに記憶されているＶＲＬＭファイル（その詳細は後述する）から基本オブジェクトデータが読み出され、ネットワーク１５としてのインターネット（The Internet）１５Ａを介して、例えばクライアント端末１３−１に供給される。また、ＷＷＷサーバ端末１２１の記憶装置には、更新オブジェクトデータも記憶されている。すなわち、ＷＷＷサーバ端末１２１において、基本オブジェクトデータが読み出されたとき、それに対応する更新オブジェクトデータのＵＲＬが、ＷＷＷサーバ端末１２１の記憶装置に予めデフォルトのＵＲＬとして記憶されており、そのデフォルトのＵＲＬから更新オブジェクトデータが読み出され、クライアント端末１３−１に供給される。
【０１５４】
ケース２においては、日本のクライアント端末１３−１に対して、ＷＷＷサーバ端末１２１から、基本オブジェクトのデータがインターネット１５Ａを介して供給される。これに対して、更新オブジェクトのデータは、マッピングサーバ端末１２で指定された日本の共有サーバ端末１１−１からインターネット１５Ａを介してクライアント端末１３−１に供給される。
【０１５５】
ケース３においては、米国のクライアント端末１３−２に対して、基本オブジェクトのデータが、ＷＷＷサーバ端末１２１からインターネット１５Ａを介して供給され、更新オブジェクトデータは、マッピングサーバ端末１２で指定された米国の共有サーバ端末１１−２からインターネット１５Ａを介して供給される。
【０１５６】
ケース４においては、例えば、日本のクライアント端末１３−１の記憶装置５０に予め基本オブジェクトのデータが格納されており、更新オブジェクトデータは、クライアント端末１３−１で指定した、例えば、米国の共有サーバ端末１１−２から供給される。
【０１５７】
ケース５においては、クライアント端末１３−１の記憶装置５０に基本オブジェクトのデータが予め格納されており、更新オブジェクトデータは、マッピングサーバ端末１２で指定された日本の共有サーバ端末１１−１からインターネット１５Ａを介して供給される。
【０１５８】
ケース６においては、米国のクライアント端末１３−２の記憶装置５０に基本オブジェクトデータが予め格納されている。そして、更新オブジェクトデータは、マッピングサーバ端末１２で指定された米国の共有サーバ端末１１−２から、インターネット１５Ａを介してクライアント端末１３−２に供給される。
【０１５９】
ケース７においては、例えば、日本のクライアント端末１３−１に対して、ＣＤ−ＲＯＭ１０１の基本オブジェクトのデータが、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１００を介して提供される。更新オブジェクトのデータは、クライアント端末１３−１で指定した共有サーバ端末（例えば、共有サーバ端末１１−１または１１−２）から供給される。
【０１６０】
ケース８においては、クライアント端末１３−１に対して、基本オブジェクトがＣＤ−ＲＯＭ１０１から供給され、更新オブジェクトのデータが、日本のマッピングサーバ端末１２で指定された日本の共有サーバ端末１１−１から供給される。
【０１６１】
ケース９においては、米国のクライアント端末１３−２に対して、基本オブジェクトデータがＣＤ−ＲＯＭ１０１から供給され、更新オブジェクトデータが、マッピングサーバ端末１２により指定された米国の共有サーバ端末１１−２からインターネット１５Ａを介して供給される。
【０１６２】
次に、以上のような仮想現実空間のデータを授受し、表示装置に表示させるためのソフトウエアについて説明する。ＷＷＷにおいては、文書データをＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）によって記述されたファイルを転送する。従って、テキストデータは、ＨＴＭＬ形式のファイルとして登録される。
【０１６３】
これに対して、ＷＷＷにおいて、３次元グラフィックスデータは、ＶＲＭＬまたはこれを拡張したＥ−ＶＲＭＬ（Enhanced Virtual Reality Modeling Language）で記述することで、転送して利用することができる。従って、例えば、図２４に示すように、前述した情報サーバ端末１０、共有サーバ端末１１またはマッピングサーバ端末１２を構成するリモートホスト１１１のＷＷＷサーバ端末１１２は、ＨＴＭＬファイルとＥ−ＶＲＭＬファイルを、その記憶装置に格納している。
【０１６４】
ＨＴＭＬファイルにおいては、ＵＲＬにより異なるファイルとのリンクが行われる。また、ＶＲＭＬファイルまたはＥ−ＶＲＭＬファイルにおいては、オブジェクトに対して、ＷＷＷ AnchorやＷＷＷ Inlineなどの属性が指定できるようになされている。ＷＷＷ Anchorは、オブジェクトにハイパーテキストのリンクを付けるための属性であり、リンク先のファイルは、ＵＲＬで指定される。また、ＷＷＷ Inlineは、例えば建物などの外観を外壁、屋根、窓、扉などの部品に分けて記述するための属性であり、各部品のファイルにＵＲＬを対応させることができる。このようにして、ＶＲＭＬファイルまたはＥ−ＶＲＭＬファイルにおいても、ＷＷＷ AnchorまたはＷＷＷ Inlineにより、他のファイルにリンクをはることができる。
【０１６５】
ＷＷＷにおいて、クライアント端末に入力されたＵＲＬをＷＷＷサーバ端末へ通知し、これによりＷＷＷサーバ端末から転送されてきたＨＴＭＬファイルを解釈して表示するためのアプリケーションソフトウエア（WWW Browser）としては、ネットスケープ社のNetscape Navigator（商標）（以降、Netscapeと略称する）が知られている。そこで、例えば、クライアント端末１３においても、ＷＷＷサーバ端末とのデータの授受を行う機能を利用する目的で、Netscapeを用いている。
【０１６６】
但し、このWWW Browserは、ＨＴＭＬファイルを解釈し、表示することができるが、ＶＲＭＬファイルまたはＥ−ＶＲＭＬファイルは、受信することができても、これを解釈して表示することができない。そこで、ＶＲＭＬファイルおよびＥ−ＶＲＭＬファイルを解釈し、３次元空間として描画し、表示することができるVRML Browserが必要となる。
【０１６７】
なお、ＶＲＭＬの詳細は、書籍『ＶＲＭＬを知る：３次元電脳空間の構築とブラウジング，マーク・ペシ著，松田晃一・蒲池輝尚・竹内彰一・本田康晃・暦本純一・石川真之・宮下健・原和弘訳，1996年3月25日初版発行，プレンティスホール出版ISBN4-931356-37-0（原著；ＶＲＭＬ：Browsing & Building Cyberspace, Mark Pesce, 1995 New Readers Publishing ISBN 1-56205-498-8）』に開示されている。
【０１６８】
本出願人は、このVRML Browserを含むアプリケーションソフトウエアとして、Community Place（商標）を開発している。
【０１６９】
Community Placeは、次の３つのソフトウェアから構成される。
（１）Community Place Browser
これは、VRMLブラウザであり、VRML1.0に準拠し、加えて、VRML2.0の機能（動き、音）を先取りし、動画機能を持つE-VRMLをサポートする。また、Community Place Bureauに接続できるマルチユーザ機能を持つ。スクリプト言語には、TCL/TKを用いている。
（２）Community Place Conductor
これは、VRMLオーサリングシステムであり、VRML1.0をベースにしたE-VRMLに準拠し、単純に３次元の世界を構築するだけではなく、３次元の世界に動きを付けたり、音や映像を付加することを簡単に行なえるツールである。
（３）Community Place Bureau
これは、Community Place Browserから接続し、ネットワーク上に構築された仮想的な空間の中で本当に人々が出会うことを可能にするサーバ端末システムのためのものである。
【０１７０】
図２３に示すクライアント端末１３−１，１３−２において、予めブラウザ（Browser）をインストール実行させる。また、共有サーバ端末１１−１，１１−２において、予めビューロ（Bureau）をインストールして実行させる。図２５においては、クライアント端末１３−１上で、Community Place BrowserをＣＤ−ＲＯＭ１０１からインストールして実行させ、共有サーバ端末機能とクライアント機能を単一の端末で実現するために、共有サーバ端末１１−１上で、予めCommunity Place BureauとCommunity Place BrowserをＣＤ−ＲＯＭ１０１からインストールして実行させている場合の一例を示している。
【０１７１】
Community Place Browserは、図２４に示すように、WWW BrowserとしてのNetscapeとの間において、ＮＣＡＰＩ（Netscape Client Application Programing Interface）（商標）に基づいて各種データの授受を行う。
【０１７２】
Netscapeは、インターネットを介してＷＷＷサーバ端末１１２よりＨＴＭＬファイルとＶＲＭＬファイルまたはＥ−ＶＲＭＬファイルの供給を受けると、これを記憶装置５０にそれぞれ記憶させる。Netscapeは、このうちのＨＴＭＬファイルを処理する。これに対して、ＶＲＭＬファイルまたはＥ−ＶＲＭＬファイルは、Community Place Browserが処理する。
【０１７３】
E-VRML(Enhanced VRML)は、VRML1.0にBehavior(動き)とマルチメディア拡張（音、動画）を行なったもので、本出願人の最初の成果として、１９９５年９月にVRMLコミュニティに提案された。E-VRMLで用いられている動きの記述の基本モデル（イベントモデル）は、現在のVRML2.0のプロポーザルの１つであるMoving Worldsプロポーザルに引き継がれている。
【０１７４】
次に、Community Place Browserの概略について説明する。このブラウザをインストール後、Windows95（商標）のスタートメニューの「プログラム」(Windows NT（商標）の場合はプログラムマネージャ）の「Community Place Folder」からManualを選択するとマニュアルを表示させることができる。
【０１７５】
なお、ここでは、Community Place Browser，Community Place Conductor，Community Place Bureau、並びにこれらを動作させるために必要なファイルは、ＣＤ−ＲＯＭなどの記録媒体に記録して、サンプルとして配布されるものとする。
【０１７６】
［ブラウザの動作環境］
ブラウザの動作環境は、例えば、図２６に示すとおりである。その最低動作環境は最低限満足する必要がある。但し、Netscape Navigatorは、スタンドアローンのVRMLブラウザとして使用する場合には必要ない。特に、マルチユーザで使う場合は、推奨動作環境とすることが望ましい。
【０１７７】
［ブラウザのインストール方法］
ブラウザのインストール方法は、通常、Netscapeをインストールするのと同じである。上記ＣＤ−ＲＯＭの＼Sony（商標）のディレクトリに置かれているvscplb3a.exeを用いてインストールする。
【０１７８】
(1)vscplb3a.exeをダブルクリックする。"Unzip To Directory"欄のディレクトリにインストールパッケージが展開されるので、必要に応じて適宜変更する。
(2)[Unzip]ボタンをクリックする。しばらくするとインストールパッケージが展開される。
(3)"12 files unzipped successfully"と表示されるので、[OK]ボタンをクリックする。
(4)「Welcome」ウィンドウが表示されたら、[NEXT]ボタンをクリックする。
(5)「Software License Agreement」の条項をよく読み、同意する場合は[Yes]ボタンをクリックする。同意しない場合は[No]ボタンをクリックする。
(6)インストールするディレクトリを調べる。デフォルトでは＼Program Files＼Sony＼Community Placeとなっている。
(7)上記ディレクトリ名で不都合があれば、[Browse]ボタンを押してディレクトリを選択する。[Next]ボタンを押して次へ進む。
(8)「readme」ファイルをこの場で読む場合は[Yes]ボタンをクリックする。
(9)インストールが完了したら、[OK]ボタンをクリックする。
【０１７９】
［ブラウザの起動方法］
ブラウザを起動する前に、まずNetscape Navigatorの設定を行う。なお、スタンドアロンで使用する場合はこの作業は必要なく、スタートメニューの「プログラム」から「Community Place Folder...Community Place」を選んで起動すれば良い。また、以下の設定は、インストールにより自動的に設定される場合もある。
【０１８０】
(1)Netscape Navigatorの「Options」メニューから「General Preference」を実行し、「Preference」ウィンドウを開く。上部のタブから「Helper Applications」を選択する。
(2)File typeの一覧に「x-world/x-vrml」があるかどうか確認する。すでに存在していれば、(4)へ進む。
(3)[Create New Type]ボタンをクリックする。Mime Typeの欄に「x-world」、Mime SubTypeの欄に「x-vrml」と入力し、[OK]ボタンをクリックする。Extensions欄に「wrl」と入力する。
(4)[Launch the Application:]ボタンをクリックする。Community Placeブラウザのパス名をその下のテキスト欄に入力する(デフォルトでは＼Program Files＼Sony＼Community Place＼bin＼vscp.exe)。
(5)[OK]ボタンをクリックする。
【０１８１】
以上で、設定は終りである。後は、以下の手順で起動する。
【０１８２】
(1)Netscapeの「File..Open File」メニューで、サンプルのＣＤ−ＲＯＭのreadme.htmを読み込む。
(2)サンプルワールドへのリンクをクリックすると、Community Placeが自動的に起動され、ＣＤ−ＲＯＭに添付したサンプルワールドをロードできる。
【０１８３】
［ブラウザのアンインストール(削除)方法］
スタートメニューの「プログラム」(Windows NTの場合はプログラムマネージャ）の「Community Place Folder」からUninstallを実行すれは、自動的にアンインストールされる。
【０１８４】
［ブラウザの操作方法］
ブラウザの操作は、マウス４９ｂ、キーボード４９ａ、画面上のボタンを用いて行なう。操作は、非常に直観的に行なえる。
【０１８５】
〈３次元内での移動〉
VRMLが提供する３次元空間では、前進、後退、右へ回転、左へ回転など現実世界で行なっている動作が可能である。ブラウザでは、このような動作を以下のようなユーザインタフェースで実現している。
【０１８６】
《ボードを使う方法》
キーボード４９ａでは、その矢印キー（図示せず）で次のように移動できる。
→  右へ回転
←  左へ回転
↑  前進
↓  後退
【０１８７】
《マウスを使う方法》
マウス操作は、すべて左ボタンで行なう。
(1)Community Placeのウィンドウ内でマウス４９ｂの左ボタンを押し、押した状態のまま押した地点よりも
右へ動かすと    右へ回転
左へ動かすと    左へ回転
上へ動かすと    前進
下へ動かすと    後退
する。マウスを動かした距離によって移動の速度が変化する。
(2)キーボード４９ａのCtrl（Control）キー（図示せず）を押した状態で、画面上の物体をクリックすると、その物体の正面まで移動する。
【０１８８】
ここで、以下の注意が必要である。
・物体にぶつかると衝突音がして、画面の枠が赤く点滅する。この場合はそれ以上先には進めないので、向きを変える。
・自分のいる場所がわからなくなったり、何も見えなくなったりした場合には、画面右の[Home]ボタンをクリックすると、初期位置に戻る。
【０１８９】
［ジャンピングアイ］
３次元空間をナビゲートしている間に、道に迷うことがある。そのような場合に、空に飛び上がって回りを見回すことができる。
(1)画面右の[Jump]ボタンをクリックすると、ジャンピングアイモードになり、上空からワールドを見下ろす位置にジャンプする。
(2)もう一度、[Jump]ボタンをクリックすると、元の位置に戻る。
(3)あるいは、ワールド内のどこかの地点をクリックするとその地点に降りる。
【０１９０】
［物体の選択］
画面上でマウスカーソルを動かすと、物体の上にさしかかったところでカーソルの形が手に変わるところがある。そこでマウス４９ｂの左ボタンをクリックすると、物体の持つアクションを呼び出すことができる。
【０１９１】
［VRMLファイルの読み込み］
次の方法でVRMLファイルを読み込むことができる。
・NetscapeでVRMLファイルへのリンクをクリックする。
・Community Placeの「File..Open File」メニューでディスク上の拡張子wrlのファイルを選択する。
・Community Placeの「File..Open URL」メニューでURLを入力する。
・ワールド内の物体で、マウスカーソルに「URL」と表示されるものをクリックする。
【０１９２】
［ツールバーボタン操作］
ブラウザでは、良く使う機能をツールバーに並んでいるツールバーのボタンを使って以下のような操作を行うことができる。
[Back]        一つ前に読み込んだワールドに戻る。
[Forward]     Backで戻った後、先のワールドへ再度進む。
[Home]        初期位置へ移動する。
[Undo]        物体を移動した後、元の場所に戻す(後述)。
[Bookmark]    現在のワールド、位置をブックマークに登録する。
[Scouter]     スカウターモードにする(後述)。
[Jump]        ジャンピングアイモードにする。
【０１９３】
［スカウタモード］
ワールドに置かれた物体は、E-VRMLの機能を用いて、文字列を情報として持つことができる。
(1)画面右の[Scouter]ボタンをクリックすると、スカウタモードに入る。
(2)画面上でマウスカーソルを動かすと、情報ラベルを持つ物体の上にさしかかったところで情報ラベルが表示される。
(3)もう一度[Scouter]ボタンをクリックすると、スカウタモードを終了する。
【０１９４】
［物体を動かす］
キーボード４９ａのAlt（Alternate）キー（図示せず）（機種によっては、graphキー）を押しながら物体の上でマウス４９ｂの左ボタンを押し、押したままマウス４９ｂを動かすと、物体を移動させることができる。これは、現実世界で、机の上のコーヒーカップを手で動かせるのと同じである。ただし、移動できるのは移動可能属性を持つ物体だけなので、あらゆる物体を移動できるわけではない。サンプルワールドではDigital HandyCamなどで物体を移動させることができる。なお、物体を移動させた後、1回分だけは[Undo]ボタンで元に戻すことができる。
【０１９５】
［マルチユーザサーバ端末への接続方法］
このブラウザは、マルチユーザ機能を持っている。マルチユーザ機能とは、同じVRMLの仮想空間を他のユーザと共有する機能である。現在、出願人は、Community Placeビューロをインターネット上で実験運用している。chatroomを読み込むことでサーバ端末に接続し、他のユーザと同じVRMLの仮想空間を共有し、一緒に歩き回ったり、部屋の電気を消したり、チャットしたりすることができる。
【０１９６】
これは、以下の手順で行なう。
(1)自分の使っているパーソナルコンピュータが、インターネットへ接続されていることを確認する。
(2)サンプルワールドのChatroomをブラウザに読み込む。これは、サンプルのＣＤ−ＲＯＭの＼Sony＼readme.htmをNetscapeに読み込み、Chat Roomをクリックすることで行なう。
(3)メッセージウィンドウに「Connected to VS Server」と表示されれば、マルチユーザサーバ端末への接続が成功している。
【０１９７】
以上で、サーバ端末に接続される。他のユーザとのインタラクションには、次の２種類がある。
・他の人にアクションを伝える。
これは、actionウィンドウのHello,Smile,Wao!,Wooo!!,Umm...,Sad,Byeなどのボタンをクリックすることで実現される。また、アクションとしては、自分自身（アバタ）を左または右方向に３６度、１８０度、または３６０度回転させることもできる。
・他の人と会話する。
これは、「View..Chat」メニューでChatウィンドウを開き、一番下の入力欄にキーボード４９ａからメッセージを入力することで実現される。
【０１９８】
［マルチユーザワールド］
サンプルのＣＤ−ＲＯＭで提供されているマルチユーザのワールドは、次の３つである。なお、チャットはすべての世界で、共通に行うことができる。
（１）Chat Room
チャットをメインとする部屋であるが、いくつかのオブジェクトは、他のユーザと共有されている。左ボタンでクリックするとだんだん透明になるオブジェクトや、部屋の電気を消すスイッチや、クリックすると飛び回るオブジェクトなどがある。また、秘密の穴などもある。
（２）Play with a ball!
仮想空間に浮かぶボールをクリックすると、自分の方に飛んでくる。このボールは、その空間にいるすべてのユーザで共有され、他のユーザとキャッチボールすることができる。
（３）Share your drawing
仮想空間にホワイトボードが置かれており、それを左ボタンでクリックすると共有ホワイトボードが表示される。左ボタンでドラッグすることでボードに描画することができ、それは、その空間にいる他のユーザと共有できる。
【０１９９】
Community Place Bureauを使えば、Community Place Browserを使ったユーザ同志がVRML1.0で記述された世界に一緒に入り込むことができる。このため、３次元仮想現実空間を提供するには、まず、VRML1.0で記述されたファイルを用意する必要がある。その後、ビューロ（以下、適宜、Cyber Passage Bureauを、単に、ビューロ（Bureau）と称する）を適当なパーソナルコンピュータで動作させる。さらに、そのVRML1.0のファイルに、ビューロの動いているパーソナルコンピュータを知らせる行を追加する。そのＶＲＭＬファイルを、Community Place Browserに読み込ませれば、ブラウザ（以下、適宜、Cyber Passage Browserを、単に、ブラウザ（Browser）と称する）はビューロに接続される。
【０２００】
接続がうまく行けば、仮想世界の中でユーザ同志がお互いに見え、会話を行うことができる。さらに、適当なスプリクトをファイルに書き込むことにより、アクションパネルを使って、喜怒哀楽を表現することができる。
【０２０１】
Community Place Browserは、ＴＣＬを用いた動作記述用のインタフェースを用意している。これを使うことにより、仮想世界の中のオブジェクトに動きを付けて、さらに、それをブラウザ間で同期させることができる。これにより、工夫次第で、３Ｄゲームなどを複数のユーザで楽しむことが可能となる。
【０２０２】
マルチユーザの仮想世界を楽しむには、ＶＲＭＬファイルの準備、ビューロの起動、ブラウザの接続の３つのステップがある。
【０２０３】
［ＶＲＭＬファイルの準備］
まず、自分の気に入ったVRML1.0のファイルを用意する。このファイルは、自分で作成するか、あるいはフリーのものを持ってくることができる。そのファイルが、マルチユーザの仮想世界の舞台となる。
【０２０４】
［ビューロの起動］
Community Place Bureauの動作環境は次の通りである。
ＣＰＵ  486SX以上
ＯＳ    Windows 95
メモリ  12MB以上
【０２０５】
このビューロは、ダウンロードしてきたファイルを実行するだけで、起動することができる。実行すると、いくつかのメニューのついたメニューバーだけが表示される。起動直後は、ビューロは停止状態であり、Viewメニューをプルダウンして、statusを選べば、statusウインドウが表示され、現在のビューロの状態が判るようになる。なお、このとき、停止中であるのか、動作中であるのかの状態の他、接続しているユーザビューロが接続を待っているポート番号も表示される。
【０２０６】
ビューロは、起動直後はＴＣＰのポート５１２６番で接続を待つように設定されている。このポート番号を変更するには、optionsメニューをプルダウンして、portを選択する。新しいポート番号の入力を促されたら、５０００以上のポート番号を入力する。どのポートを使えばよいか判らない場合には、特に設定をせず、デフォルト値（５１２６）を使用することができる。
【０２０７】
停止中のビューロを動作させるには、runメニューをプルダウンして、startを選択する。サーバ端末は、指定されたポートで接続を待つようになる。このとき、statusウインドウで表示されている状態は、runningになる。
【０２０８】
このように、ビューロの準備が完了した後、ブラウザがビューロに接続してきたとき、ビューロは、そのブラウザの位置を他のブラウザに教えたり、会話や動作の情報を受け渡しする。
【０２０９】
ビューロのstatusウインドウは、ユーザからの接続が来る度に更新されるので、このウインドウを使うことにより、その世界に入っているユーザを確認することができる。
【０２１０】
［ブラウザの接続］
ブラウザをビューロに接続するには、次の２つのことが必要となる。１つは、ブラウザにどのビューロに接続するのかを指示することである。これは、ＶＲＭＬファイルにinfoノードを書き込むことにより行われる。そして、もう１つは、自分が他のユーザから見えるように、自分のアバタのファイルを適当なディレクトリにコピーすることである。
【０２１１】
［ＶＲＭＬファイルへの追加］
接続するビューロを指定する行をＶＲＭＬファイルに書き込むとき、ビューロが動いているパーソナルコンピュータの名称と、ポート番号を指定する。この場合の書式は次のようになる。
DEF VsServer Info {string"サーバ名:ポート番号"}
【０２１２】
サーバ端末名は、ビューロの動作しているインターネットでのマシン名（例えばfred.research.sony.com）、またはそのＩＰアドレス（例えば123.231.12.1）になる。ポート番号は、ビューロで設定したポート番号である。
【０２１３】
従って、上記した書式は例えば次のようになる。
DEF VsServer Info {string"fred.research.sony.com:5126"}
【０２１４】
また、図２５の例においては、共有サーバ端末１１−１のＩＰアドレスは、43.0.35.117とされているので、この場合には、上記した書式は次のようになる。
DEF VsServer Info { string "43.0.35.117:5126"}
【０２１５】
このような書式を用意したＶＲＭＬファイルの
#VRML V1.0 ascii
の下の行に追加する。
【０２１６】
［アバタファイルのコピー］
Community Place Browserは、Community Place Bureauに接続されたとき、それに対し、自分のアバタを通知する。所定のアバタが他のアバタと出会ったとき、ビューロは、この情報を他のブラウザに通知することにより、所定のアバタを他のブラウザに表示させる。このため、所定のアバタのＶＲＭＬファイルを予め適当な場所にコピーする必要がある。
【０２１７】
次に、ビューロ（共有サーバ端末１１）におけるブラウザ（クライアント端末１３）の管理について説明する。
【０２１８】
ビューロは、自身に接続しているブラウザを、例えば、図２７に示すようなユーザ管理テーブルによって管理するようになされている。
【０２１９】
即ち、ビューロは、ブラウザが接続しにくると、そのブラウザに、ユニークなユーザＩＤを付与する。さらに、ビューロは、そのブラウザのユーザ（アバタ）のニックネーム、そのユーザが使用するアバタの各種のパラメータ、および仮想現実空間における、そのアバタの座標（共有空間座標）（位置情報）をブラウザから取得し、これら（以下、適宜、共有データという）を、ユーザＩＤに対応付けて、ユーザ管理テーブルに登録する。なお、図２７（Ａ）の実施の形態では、ブラウザに対して、ビューロに接続しに来た順番に、１から、整数のユーザＩＤが付されるようになされている。また、図２７（Ａ）は、６４のブラウザ（ユーザ）がビューロに接続しているときのユーザ管理テーブルを示している。
【０２２０】
ビューロは、接続しに来たブラウザのユーザＩＤと共有データを、ユーザ管理テーブルに登録すると、仮想現実空間において、そのユーザの周囲に存在するユーザを、ユーザ管理テーブルを参照することで認識し、そのユーザについてのユーザＩＤと共有データとを、例えば、図２７（Ｂ）に示すようにテーブル（以下、適宜、周囲情報テーブルという）にし、接続しに来たブラウザに送信する。この周囲情報テーブルは、上述の更新情報に相当し、従って、各ブラウザでは、この周囲情報テーブルを用いて、他のユーザのアバタの状態が更新される。さらに、ブラウザでは、周囲情報テーブルを用いて、後述するようなレーダの機能も実現される。
【０２２１】
次に、図２８を参照して、周囲情報テーブルの生成方法について説明する。
【０２２２】
ビューロは、ブラウザが接続しに来ると、図２８に実線で示すように、例えば、そのブラウザのユーザを中心とする所定の半径Ｒｖの球を、視認可能領域（Visible Area）（オーラ）として設定する。そして、この視認可能領域内に存在する、他のユーザを、ユーザ管理テーブル（図２７（Ａ））に登録されている共有空間座標から認識し、その認識したユーザについてのユーザＩＤと共有データをテーブル化することで、図２７（Ｂ）に示した周囲情報テーブルを生成する。従って、図２７（Ｂ）に示した周囲情報テーブルは、接続しに来たブラウザのユーザが存在する位置を中心とする半径Ｒｖの球の中に、ユーザＩＤが０２乃至１１の１０人が存在する場合に生成されたものを表している。
【０２２３】
ここで、上述したように、ブラウザでは、周囲情報テーブルを用いて、他のユーザのアバタの状態が更新されるから、あるブラウザに注目した場合、その注目ブラウザに送信される周囲情報テーブルに登録されていないユーザ、即ち、視認可能領域の外に存在するユーザについての情報は、注目ブラウザにおいて表示される仮想現実空間に、なんら反映されないが、これは、次のような理由による。
【０２２４】
即ち、まず、第１に、現実の空間においても、人間が見ることのできるは、自己を中心とした所定の範囲における状態の変化に限られるためである。そして、第２に、仮想現実空間に存在するすべてのユーザについての情報を、ビューアからブラウザに送信する場合、その仮想現実空間に、莫大な数のユーザが存在するときには、ネットワークのトラフィックも莫大なものとなるためである。
【０２２５】
なお、視認可能領域内に、多くのユーザが入り込み、これにより、ネットワークのトラフィックが増加することが考えられる。そこで、周囲情報テーブルには、例えば、所定の人数（例えば、１０人など）までのユーザについての情報だけを登録するように制限することが可能である。即ち、視認可能領域に、所定の人数のユーザが入り込んだときには、誰かが、その視認可能領域の外に出るまでは、それ以後に、視聴可能領域に入り込んだユーザについての情報は、周囲情報テーブルに登録しないようにすることができる。あるいは、また、視認可能領域内に、所定の人数を越えたユーザが入り込んだときには、そのうちの、視認可能領域の中心から近い位置に居る所定の人数のユーザについての情報だけを、周囲情報テーブルに登録するようにすることなども可能である。
【０２２６】
次に、図２８に示した実施の形態では、視認可能領域の他に、チャット可能領域も設定されるようになされている。
【０２２７】
即ち、ビューロは、ブラウザが接続しに来ると、図２８に点線で示すように、例えば、そのブラウザのユーザを中心とする所定の半径Ｒａの球を、チャット可能領域（Chat enable Area）（オーラ）として設定する。そして、ビューロは、このチャット可能領域内に存在するユーザどうしでのみチャットを行うことができるように制御を行う。このようにチャットすることのできる範囲を制限するのは、上述の視認可能領域における場合と同様に、現実の空間において、人間が話しをすることのできるは、自己を中心とした所定の範囲に居る人間とに限られ、また、ネットワークのトラフィックが莫大なものとなることを防止するためである。
【０２２８】
ここで、図２８の実施の形態では、チャット可能領域が、視認可能領域より小さくなっているが、これは、現実の世界において、一般的に、聴くことのできる範囲が、見ることができる範囲よりも狭いことに対応させるためである。但し、チャット可能領域は、必ずしも、視認可能領域より狭い範囲にする必要はない。
【０２２９】
なお、視認可能領域およびチャット可能領域の形状は、球に限定されるものではなく、例えば、円柱その他の任意の形状とすることが可能である。
【０２３０】
また、視認可能領域（チャット可能領域についても同様）である球の半径は固定としても良いが、可変とすることも可能である。即ち、例えば、視認可能領域の半径は、ビューロにおいて、その領域内に、常時、所定の人数のユーザが入るような値に変化させるようにすることが可能である。あるいは、ブラウザ側において、任意の値に設定するようにすることも可能である。
【０２３１】
次に、図２９は、ブラウザの表示例を示している。
【０２３２】
ブラウザが起動されると、メインウインドウ２０１がオープンされ、そこに、仮想現実空間（ワールド）が表示される。さらに、ブラウザがビューロに接続され、そのビューロから周囲情報テーブルが送信されてくると、メインウインドウ２０１には、その周囲情報テーブルに基づいて、他のユーザのアバタが表示される。図２９の実施の形態では、２つのアバタＡおよびＢが表示されている。
【０２３３】
また、図２９の実施の形態では、メインウインドウ２０１の右側に、マルチユーザウインドウ２０２がオープンされている。このマルチユーザウインドウ２０２は、ブラウザがビューロに接続されると、即ち、同一の仮想現実空間が他のユーザと共有状態となると、オープンされるようになされている。このマルチユーザウインドウ２０２に、文字列を入力すると、その文字列が、ビューロを介して、そのビューロと接続されている、他のブラウザ（但し、チャット可能領域内に居るユーザのブラウザ）に送信され、また、マルチユーザウインドウ２０２には、このようにして他のブラウザから送信されている文字列が表示され、これにより、チャット可能領域内に居るユーザとチャットをすることができるようになされている。
【０２３４】
ところで、ブラウザには、レーダの機能が備えられている。即ち、メインウインドウのMultiUserメニューから、Radar Mapアイテムを選択すると、ブラウザでは、そのメインウインドウ２０１の、例えば、右上に、仮想現実空間に重ねて（重畳して）、円に十字形を加えた座標系上に、他のユーザの位置を示したグラフィックスであるレーダ２０３が表示（スーパインポーズ）される。
【０２３５】
ここで、図３０は、レーダ２０３の詳細を示している。
【０２３６】
レーダ２０３の十字形の中心（交点）が自己の位置に対応しており、そこには、自己の周囲に居るユーザの位置が、例えば、赤などの所定の色を付した点や四角形などで示されている。なお、図３０の実施の形態では、図２９に示したアバタ（ユーザ）ＡおよびＢの位置が示されている。
【０２３７】
ブラウザは、Radar Mapアイテムが選択されると、例えば、次のようにしてレーダ２０３を生成して、メインウインドウ２０１に表示された仮想現実空間にオーバレイさせる。
【０２３８】
即ち、ブラウザは、上述したように、ビューロから送信されてくる周囲情報テーブルを取得し、その共有空間座標から、他のユーザが存在する、仮想現実空間の位置を認識する。そして、ブラウザは、そのユーザ（ブラウザのユーザ）が存在する位置と、認識した他のユーザの位置とから、他のユーザの位置を、レーダ２０３に反映させ、メインウインドウ２０１に、仮想現実空間と重ねて表示させる。
【０２３９】
従って、本実施の形態では、レーダ２０３には、視認可能領域内に存在するユーザの位置のみが反映される。
【０２４０】
よって、仮想現実空間に、他のユーザが居たとしても、そのユーザが、視認可能領域内に居ない場合には、そのユーザの位置は、レーダ２０３に表示されないことになる。この場合、ユーザに、仮想現実空間の中に、自分以外に誰もいないと勘違いさせることになる。そこで、マルチユーザウインドウの左下には、人数インジケータ２０４が設けられており、そこには、仮想現実空間の中に居るユーザの総数が表示されるようになされている。
【０２４１】
なお、仮想現実空間内のユーザの総数は、ビューロから送信されてくるようになされており、ブラウザでは、これが受信されて、人数インジケータ２０４に反映される。
【０２４２】
図２９の実施の形態では、人数インジケータ２０４は、仮想現実空間に、４人のユーザが居ることを示している（図２９の実施の形態では、メインウインドウ２０１に２人のユーザ（アバタ）が表示されているから、その他に、２人のユーザが居ることになる）。
【０２４３】
さらに、図２９の実施の形態では、人数インジケータ２０４の右側に、要求ボタン２０５が設けられている。ユーザが、マウス４６ｂなどを操作して、この要求ボタン２０５をクリックすると、ブラウザは、例えば、図３１に示すように、ニックネームウインドウ２０６をオープンし、そこに、視認可能領域内に存在するユーザのニックネームのリスト（名前リスト）を表示する。
【０２４４】
即ち、ブラウザは、ビューロから、周囲情報テーブル（図２７（Ｂ））（名前リスト）を取得し、これにより、視認可能領域内にいる、他のユーザのニックネームを認識する。さらに、ブラウザは、そのニックネームを、共有空間座標に基づいて、自己の位置から近い位置にいるユーザの順に並べ替え、ニックネームウインドウ２０６に、その並べ替えたニックネームをリスト形式で表示する。
【０２４５】
従って、ユーザは、ニックネームを、容易に認識し、これにより、３次元仮想現実空間を共有する他のユーザ（但し、ここでは、視認可能領域内に居るユーザ）を、容易に認識（特定）することができる。
【０２４６】
なお、ブラウザでは、カーソルを、メインウインドウ２０１に表示されたアバタ上に移動することによっても、そのアバタのニックネームが表示されるようになされている。
【０２４７】
以上のようにして、ニックネームが表示された後、その表示されたニックネームのうちのいずれかが、その位置にカーソルが移動されてクリックされることにより指定されると、ブラウザは、例えば、図３２に示すように、そのニックネームが付されたアバタの正面の位置に移動する。
【０２４８】
従って、この場合、所望するユーザが居る位置に、容易に移動することができる。
【０２４９】
なお、図３２の実施の形態は、図３１において、ニックネーム「kamachi」がクリックされ、そのニックネーム「kamachi」が付されたアバタの正面に移動した状態を示している。
【０２５０】
次に、図３３のフローチャートを参照して、上述のブラウザの処理について、さらに説明する。
【０２５１】
まず最初に、ステップＳ２０１では、ビューロから送信されてくる、仮想現実空間内に存在するユーザの総数が受信され、これにより、その総数が認識される。そして、ステップＳ２０２において、人数インジケータ２０４に、その総数が表示され、ステップＳ２０３に進み、要求ボタン２０５がクリックされたかどうかが判定される。ステップＳ２０３において、要求ボタン２０５がクリックされていないと判定された場合、ステップＳ２０１に戻る。
【０２５２】
また、ステップＳ２０３において、要求ボタン２０５がクリックされたと判定された場合、ステップＳ２０４に進み、ビューロから送信されてくる周囲情報テーブルに基づいて、自己の周囲にいるユーザ（アバタ）（視認可能領域内に居るユーザ）が認識される。そして、ステップＳ２０５において、ニックネームウインドウがオープンされ、ステップＳ２０４で認識されたユーザのニックネームがリスト形式で表示される。
【０２５３】
その後、ステップＳ２０６に進み、ニックネームウインドウに表示されたニックネームのうちのいずれかがクリックされたかどうかが判定される。ステップＳ２０６において、ニックネームがクリックされていないと判定された場合、ステップＳ２０６に戻る。また、ステップＳ２０６において、ニックネームがクリックされたと判定された場合、ステップＳ２０７に進み、そのクリックされたニックネームが付されたアバタの正面に移動し、処理を終了する。
【０２５４】
ところで、レーダ２０３に表示されるユーザと、ニックネームウインドウ２０６に表示されるユーザとは、いずれも視認可能範囲にいるユーザであるから、その数は一致する。即ち、ニックネームウインドウ２０６には、レーダ２０３に位置が表示されるユーザについてのニックネームが表示される。
【０２５５】
従って、ニックネームウインドウ２０６にニックネームが表示されたユーザと、レーダ２０３に位置が表示されたユーザとの対応関係がわかれば便利である。
【０２５６】
本実施の形態では、ニックネームが、自分からの距離が近い順に表示されるので、レーダ２０３を見ることで、どの位置にいるユーザが、どのニックネームに対応するのかを、ある程度想像することができるが、例えば、次のようにすることにより、ニックネームと、そのユーザの位置とを対応関係を、より明確に認識することが可能となる。
【０２５７】
即ち、例えば、レーダ２０３に、ユーザの位置を、各ユーザごとに異なる色の点などを用いて表示するとともに、各ユーザに用いた色を、そのユーザのニックネームを表示するのに用いるようにする。あるいは、また、例えば、レーダ２０３に、ユーザの位置を、各ユーザごとに異なる番号を用いて表示するとともに、各ユーザに用いた番号を、そのユーザのニックネームとともに表示するようにしても良い。
【０２５８】
以上、本発明を、ネットワーク１５として、インターネットを採用するとともに、ＷＷＷを利用する場合について説明したが、本発明は、ネットワーク１５として、インターネット以外の広域通信網を採用した場合、また、ＷＷＷ以外のシステムを採用した場合においても、実現可能である。
【０２５９】
【発明の効果】
以上の如く、本発明によれば、３次元仮想現実空間を共有する他のユーザを、容易に認識、特定することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用したサイバースペースシステムの一実施例の構成を示すブロック図である。
【図２】ＷＷＷを説明するための図である。
【図３】ＵＲＬの例を示す図である。
【図４】図１の情報サーバ端末１０の構成例を示すブロック図である。
【図５】図１の共有サーバ端末１１の構成例を示すブロック図である。
【図６】図１のマッピングサーバ端末１２の構成例を示すブロック図である。
【図７】図１のクライアント端末１３の構成例を示すブロック図である。
【図８】図１のサービス提供者端末１４の構成例を示すブロック図である。
【図９】図１のサイバースペースシステムにより形成される仮想現実空間を説明する図である。
【図１０】図９のアバタＣからの視野を説明する図である。
【図１１】図９のアバタＤからの視野を説明する図である。
【図１２】図１の実施例におけるサイバースペースシステムの一部の割当空間を説明する図である。
【図１３】図１２のアバタＣからの視野を説明する図である。
【図１４】図１２のアバタＦからの視野を説明する図である。
【図１５】クライアント端末１３（サービス提供者端末１４）の動作を説明するフローチャートである。
【図１６】情報サーバ端末１０の動作を説明するフローチャートである。
【図１７】マッピングサーバ端末１２の動作を説明するフローチャートである。
【図１８】共有サーバ端末１１の動作を説明するフローチャートである。
【図１９】クライアント端末１３と、情報サーバ端末１０、共有サーバ端末１１、またはマッピングサーバ端末１２それぞれとの間の通信手順を説明するための図である。
【図２０】同一の仮想現実空間に配置された更新オブジェクトを管理する共有サーバ端末が複数存在する場合を説明するための図である。
【図２１】クライアント端末１３の他の構成例を示すブロック図である。
【図２２】基本オブジェクトと更新オブジェクトの格納先を説明する図である。
【図２３】基本オブジェクトと更新オブジェクトの配置を説明するための図である。
【図２４】サイバースペースシステムを実現するためのソフトウエアを説明するための図である。
【図２５】クライアント端末１３−１と共有サーバ端末１１−１の上で動作するソフトウエアを説明する図である。
【図２６】ソフトウエアが動作する環境を説明する図である。
【図２７】ユーザ管理テーブルと周囲情報テーブルを示す図である。
【図２８】オーラ（視認可能領域およびチャット可能領域）を示す図である。
【図２９】ブラウザにおける画面の表示例を示す写真である。
【図３０】レーダ２０３を示す図である。
【図３１】ブラウザにおける画面の表示例を示す写真である。
【図３２】ブラウザにおける画面の表示例を示す写真である。
【図３３】ブラウザの処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】従来のサイバースペースシステムの一例の構成を示すブロック図である。
【図３５】図３４のクライアント端末３−１の表示例を示す図である。
【図３６】図３４のクライアント端末３−２の表示例を示す図である。
【図３７】従来のＬＡＮを介して構築されたサーバースペースシステムの通信手段を示す概念図である。
【符号の説明】
１０  情報サーバ端末，  １１  共有サーバ端末，  １２  マッピングサーバ端末，  １３−１乃至１３−３  クライアント端末（情報処理装置），  １５  ネットワーク（広域通信網），  ２１  ＣＰＵ，  ２２  ＲＯＭ，  ２３  ＲＡＭ，  ２４  通信装置，  ２５  表示装置，  ２６  マイク，  ２７  スピーカ，  ２８  インターフェース，  ２９  入力装置，  ３０  記憶装置，  ４１  ＣＰＵ（表示処理手段），  ４２  ＲＯＭ，  ４３  ＲＡＭ，  ４４  通信装置（取得処理手段），  ４５  表示装置，  ４６  マイク，  ４７  スピーカ，  ４８  インターフェース，  ４９  入力装置，  ５０  記憶装置，  ８１  ＣＰＵ，  ８２  ＲＯＭ，  ８３  ＲＡＭ，  ８４  通信装置，  ８５  記憶装置，９１  ＣＰＵ，  ９２  ＲＯＭ，  ９３  ＲＡＭ，  ９４  通信装置，  ９５記憶装置，  １３０  ドメインネームサーバ，  ２０１  メインウインドウ，２０２  マルチユーザウインドウ，  ２０３  レーダ，  ２０４  人数インジケータ，  ２０５  要求ボタン，  ２０６  ニックネームウインドウ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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