(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤーでゲームをプレイすることによって予め定めるゲーム態様が成立するゲーム機であって、
表示面上に一のプレイヤーのコントロールエリアから他のプレイヤーのコントロールエリアに向かって放射状に伸びる複数のラインが表示され、他のコントロールエリアから伸びるラインの一端が、各コントロールエリアにおいて１点で交わり、且つこれらライン沿いに各プレイヤーのコントロールエリアに向かって光弾がバックグラウンドミュージックの演奏中に移動する表示装置を有する筐体と、
この筐体の周囲において各コントロールエリアに対応するように配置されており、且つ、上記ラインに沿って一のプレイヤーのコントロールエリアに侵入してきた光弾を他のプレイヤーのコントロールエリアに跳ね返すための操作ボタンを有するコントロールパネルと、
各上記コントロールパネルと各上記コントロールパネルに対応する各上記コントロールエリアとの間に配置されたランプと、
一のプレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合わせてタイミング良く上記操作ボタンが操作されたか否かを判別するための判別手段、上記判別手段により一のプレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合わせてタイミング良く上記操作ボタンが操作されなかったことが判別され、当該光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアに跳ね返されない場合には、ゲームスコアーを変動させるためのスコアー変動手段、上記判別手段により一のプレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合わせてタイミング良く上記操作ボタンが操作されたことが判別され、当該光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアに跳ね返される場合には、上記ランプを第１の時間の間点灯させるためのランプ点灯手段とを備えた第１の手段とを含むことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム機において、
ゲームが開始されてから第２の時間が経過すると信号を出力するためのタイマー手段、及びこのタイマー手段からの出力信号が入力される毎に上記ラインに沿って移動する光弾の数を変化させるための光弾移動態様制御手段を備えた第２の手段をさらに含むことを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム機において、
上記第２の手段が備える上記光弾移動態様制御手段は、上記光弾の数を変化させて当該光弾の移動態様を変更すると同時にその移動スピードを変化させることを特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム機において、
上記第２の手段は、上記光弾移動態様制御手段により上記光弾の移動態様を変化させると同時にバックグラウンドミュージックのテンポを変化させるためのミュージックテンポ変更手段をさらに備えることを特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のプレイヤーによってゲームがプレイされる際に、各プレイヤー同士が互いに協力することが要求されるゲーム機に関する。
【０００２】
【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】
近時、我が国においては、核家族化の弊害及びプライバシー保護に名を借りた過度の個人主義の横行に伴って、社会生活を営む上での人間関係（対人関係）が希薄になり、社会的に大きな事件が多発していることが憂慮されている。そのため、関係機関・団体を通じて、人間同士の横の繋がりを強くして真に人に優しいコミュニティー創りのための様々なプロジェクトが実行されている。
【０００３】
かかる時流に応えるため、ゲーム機業界においても、複数のプレイヤー同士の間で親睦感に溢れる触れ合い空間を創出し得るゲーム機の開発が要望されている。
【０００４】
そこで、本発明者は、一般的なゲームセンターに音楽ゲーム機やエアーホッケーゲーム機が概ね設置されていることに注目し、音楽ゲーム及びエアーホッケーゲームの両者に関連する技術的内容を融合し且つ工夫を加え、複数のプレイヤーがプレイを楽しむ際に、各プレイヤー同士が一致団結してプレイを行うことにより、バックグラウンドミュージックの演奏を含む予め定めるゲーム態様が成立するようにすれば、上記の要望に応えることができるのではないかと着想した。
【０００５】
本発明は、上記着想に基づきなされたもので、複数のプレイヤー同士の間で親睦感に溢れる触れ合い空間を創出し得るゲーム機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
第１の局面から観た本発明に係るゲーム機は、複数のプレイヤーでゲームをプレイすることによって予め定めるゲーム態様が成立するゲーム機であって、表示面上に一のプレイヤーのコントロールエリアから他のプレイヤーのコントロールエリアに向かって放射状に伸びる複数のラインが表示され、他のコントロールエリアから伸びるラインの一端が、各コントロールエリアにおいて１点で交わり、且つこれらライン沿いに各プレイヤーのコントロールエリアに向かって光弾がバックグラウンドミュージックの演奏中に移動する表示装置を有する筐体と、この筐体の周囲において各コントロールエリアに対応するように配置されており、且つ、上記ラインに沿って一のプレイヤーのコントロールエリアに侵入してきた光弾を他のプレイヤーのコントロールエリアに跳ね返すための操作ボタンを有するコントロールパネルと、上記コントロールパネルと各上記コントロールパネルに対応する各上記コントロールエリアとの間に配置されたランプと、一のプレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合わせてタイミング良く上記操作ボタンが操作されたか否かを判別するための判別手段、上記判別手段により一のプレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合わせてタイミング良く上記操作ボタンが操作されなかったことが判別され、当該光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアに跳ね返されない場合には、ゲームスコアーを変動させるためのスコアー変動手段、上記判別手段により一のプレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合わせてタイミング良く上記操作ボタンが操作されたことが判別され、当該光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアに跳ね返される場合には、上記ランプを第１の時間の間点灯させるためのランプ点灯手段とを備えた第１の手段とを含む。
【０００７】
上記構成において、ゲームが開始されると、光弾が筐体の表示装置の表示面上に出現する。この出現した光弾は、バックグラウンドミュージックの演奏に合わせて、表示面上に表示されている複数のライン沿いに各プレイヤーのコントロールエリアに向かって移動する。光弾がラインに沿って一のプレイヤーのコントロールエリアに侵入してくると、一のプレイヤー自身は、コントロールパネル上の操作ボタンを操作し、侵入してきた光弾を他のプレイヤーのコントロールエリアに跳ね返すことになる。このとき、第１の手段は、一のプレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合わせてタイミング良く操作ボタンが操作されたか否かを判別する。この判別の結果、操作ボタンがタイミング良く操作されずに光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアに向かって跳ね返されない場合には、第１の手段は、ゲームスコアーを変動させる。このように、高いスコアーを獲得するには、バックグラウンドミュージック演奏中に移動する光弾を複数のプレイヤー同士が一致団結して跳ね返さなければならない。そのため、各プレイヤーは、ボタン操作を他のプレイヤー任せにすることができず、高いスコアーを獲得するといった共通の目的を達成するために、各自が正確なボタン操作を行わなければならない責任を負うことになる。その結果、ゲームをプレイしている最中においては、複数のプレイヤー同士の間で親睦感に溢れる触れ合い空間が創出される。
【０００８】
上記ゲーム機は、ゲームが開始されてから第２の時間が経過すると信号を出力するためのタイマー手段、及びこのタイマー手段からの出力信号が入力される毎に上記ラインに沿って移動する光弾の数を変化させるための光弾移動態様制御手段を備えた第２の手段をさらに含む。
【０００９】
上記構成において、ゲームが開始されてから一定時間が経過する毎に、第２の手段は、ラインに沿って移動する光弾の数を変化させる。これにより、光弾を確実に跳ね返すには、複数のプレイヤー同士の強い団結力が要求される。そのため、各プレイヤーに課される責任は、重くなる。その結果、各プレイヤー同士の間では、インパクトのある上記触れ合い空間を共有できることになる。
【００１０】
上記第２の手段が備える上記光弾移動態様制御手段は、上記光弾の数を変化させて当該光弾の移動態様を変更すると同時にその移動スピードを変化させる。
【００１１】
上記構成によると、光弾を確実に跳ね返すには、複数のプレイヤー同士のより強い団結力が要求される。そのため、各プレイヤーに課される責任は、より重くなる。その結果、各プレイヤー同士の間では、よりインパクトのある上記触れ合い空間を共有できることになる。
【００１２】
さらに、上記第２の手段は、上記光弾移動態様制御手段により上記光弾の移動態様を変化させると同時にバックグラウンドミュージックのテンポを変化させるためのミュージックテンポ変更手段をさらに備える。
【００１３】
上記構成によると、ゲームが進行するにつれて、各プレイヤーは、バックグラウンドミュージックのテンポの変化に合わせながら操作ボタンを操作することになる。そのため、各プレイヤー対して、ボタン操作によりバックグラウンドミュージックを演奏しているような心理状態を与えることができる。その結果、各プレイヤー同士の間では、より一層インパクトのある上記触れ合い空間を共有できることになる。
【００１９】
上記構成において、ゲーム開始に先立って、第３の手段は、プレイヤー数を決定するためのトリガー信号が入力されたか否かを判別する。このトリガー信号が入力されたと判別すると、第３の手段は、光弾の色及びこの色に応じて操作可能な操作ボタンの色を決定し、この決定された色の光弾を移動させる。このように、プレイヤー数の決定態様を契機として、コントロールパネル上の操作ボタンには、操作可能なものと操作不能なものとが混在することになる。そのため、ゲームを楽しむには、各プレイヤーは、操作可能な操作ボタンと操作不能な操作ボタンとを十分に把握した上で確実にボタン操作を行わなければならない。これにより、各プレイヤーに課される責任は、より一層重くなる。その結果、各プレイヤー同士の間では、より一層インパクトのある上記触れ合い空間を共有できることになる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２１】
＜実施の形態１＞
図１を参照して、本実施の形態１に係るゲーム機は、８人のプレイヤーでゲームをプレイし、各プレイヤー同士が互いに協力することにより予め定めるゲーム形態が成立するものであって、脚部１ａが床面に固定されており且つ平面形状が円形を呈している筐体１と、筐体１の周囲において同一円周上に等間隔をあけて（筐体１の中心を中心として互いに４５度位相させた状態）で配置されているコントロールパネル２１，２２，２３，２４，２５，２６，２７，２８とを備えている。
【００２２】
筐体１は、表示装置１１と、表示装置１１を下方から支持する支持枠１２とを備えている。
【００２３】
表示装置１１は、半球ドーム状の表示面１１ａを有している。この表示面１１ａ上においては、一のプレイヤーのコントロールエリアから伸びる複数のラインが表示され且つこれらライン沿いに各プレイヤーのコントロールエリアに向かって１つの光弾がバックグラウンドミュージック（以下、「ＢＧＭ」という）の演奏に合わせて移動する。
【００２４】
各プレイヤーのコントロールエリアＣＡ１，ＣＡ２，ＣＡ３，ＣＡ４，ＣＡ５，ＣＡ６，ＣＡ７，ＣＡ８は、それぞれ、各コントロールパネル２１〜２８に対応するように、表示面１１ａの周縁部において同一円周上に等間隔をあけた状態（表示面１１ａの頂点を中心として互いに４５度位相させた状態）で設けられている。
【００２５】
互いに隣接する、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ１，ＣＡ２同士、第２のプレイヤーと第３のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ２，ＣＡ３同士、第３のプレイヤーと第４のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ３，ＣＡ４同士、第４のプレイヤーと第５のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ４，ＣＡ５同士、第５のプレイヤーと第６のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ５，ＣＡ６同士、第６のプレイヤーと第７のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ６，ＣＡ７同士、第７のプレイヤーと第８のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ７，ＣＡ８同士、及び第８のプレイヤーと第１のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ８，ＣＡ１同士は、それぞれ、ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５．Ｌ６，Ｌ７，Ｌ８により結ばれている。
【００２６】
表示面１１ａの頂点を挟んで対向関係を有する、第１のプレイヤーと第５のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ１，ＣＡ５同士、及び第３のプレイヤーと第７のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ３，ＣＡ７同士は、それぞれ、表示面１１ａの頂点を通過するラインＬ９，Ｌ１０によって結ばれている。
【００２７】
第２のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ２を頂点として、当該エリアＣＡ２と表示面１１ａの頂点（中心）を重心とした三角関係を有する第５のプレイヤー及び第７のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ５，ＣＡ７の３者同士は、それぞれ、ラインＬ１１，Ｌ１２，Ｌ１３によって結ばれている。
【００２８】
第４のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ４を頂点として、当該エリアＣＡ４と表示面１１ａの頂点（中心）を重心とした三角関係を有する第１のプレイヤー及び第７のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ１，ＣＡ７の３者同士は、それぞれ、ラインＬ１４，Ｌ１５，Ｌ１６により結ばれている。
【００２９】
第６のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ６を頂点として、当該エリアＣＡ６と表示面１１ａの頂点（中心）を重心とした三角関係を有する第１のプレイヤー及び第３のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ１，ＣＡ３の３者同士は、それぞれ、ラインＬ１７，Ｌ１８，１９によって結ばれている。
【００３０】
第８のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ８を頂点として、当該エリアＣＡ８と表示面１１ａの頂点（中心）を重心とした三角関係を有する第３のプレイヤー及び第５のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ３，ＣＡ５の３者同士は、それぞれ、ラインＬ２０，Ｌ２１，２２によって結ばれている。
【００３１】
上記一連のコントロールエリアＣＡ１〜ＣＡ８とラインＬ１〜Ｌ２２との関係を換言すると、第１のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ１からは、第２〜第８のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ２〜ＣＡ８に向かってラインＬ１，Ｌ１９，Ｌ１４，Ｌ９，Ｌ１８，Ｌ１６，Ｌ８が伸びており、これらラインＬ１，Ｌ１９，Ｌ１４，Ｌ９，Ｌ１８，Ｌ１６，Ｌ８の一端は、コントロールエリアＣＡ１において１点で交わり集中している。
【００３２】
第２のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ２からは、第１のプレイヤー、第３のプレイヤー、第５のプレイヤー及び第７のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ１，ＣＡ３，ＣＡ５，ＣＡ７に向かってラインＬ１，Ｌ２，Ｌ１２，Ｌ１１が伸びており、これらラインＬ１の他端及びラインＬ２，Ｌ１２，Ｌ１１の一端は、コントロールエリアＣＡ２において１点で交わり集中している。
【００３３】
第３のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ３からは、第１及び第２のプレイヤー並びに第４〜第８のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ１，ＣＡ２，ＣＡ４〜ＣＡ８に向かってラインＬ１９，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ２２，Ｌ１７，Ｌ１０，Ｌ２０が伸びており、これらラインＬ１９，Ｌ２の他端及びラインＬ３，Ｌ２２，Ｌ１７，Ｌ１０，Ｌ２０の一端は、コントロールエリアＣＡ３において１点で交わり集中している。
【００３４】
第４のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ４からは、第１のプレイヤー、第３のプレイヤー、第４のプレイヤー及び第６のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ１，ＣＡ３，ＣＡ４，ＣＡ６に向かってラインＬ１４，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ１５が伸びており、これらラインＬ３，Ｌ１４の他端及びラインＬ４，Ｌ１５の一端は、コントロールエリアＣＡ４において１点で交わり集中している。
【００３５】
第５のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ５からは、第１〜第４及び第６〜第８のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ１〜ＣＡ４，ＣＡ６〜ＣＡ８に向かってラインＬ９，Ｌ１２，Ｌ２２，Ｌ４，Ｌ５，Ｌ１３，Ｌ２１が伸びており、これらラインＬ９，Ｌ１２，Ｌ２２，Ｌ４の他端及びラインＬ５，Ｌ１３，Ｌ２１の一端は、コントロールエリアＣＡ５において１点で交わり集中している。
【００３６】
第６のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ６からは、第１のプレイヤー、第３のプレイヤー、第５のプレイヤー及び第７のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ１，ＣＡ３，ＣＡ５，ＣＡ７に向かってラインＬ１８，Ｌ１７，Ｌ５，Ｌ６が伸びており、これらラインＬ１８，Ｌ１７，Ｌ５の他端及びラインＬ６の一端は、コントロールエリアＣＡ６において１点で交わり集中している。
【００３７】
第７のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ７からは、第１〜第６及び第８のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ１〜ＣＡ６，ＣＡ８に向かってラインＬ１６，Ｌ１１，Ｌ１０，Ｌ１５，Ｌ１３，Ｌ６，Ｌ７が伸びており、これらラインＬ１６，Ｌ１１，Ｌ１０，Ｌ１５，Ｌ１３，Ｌ６の他端及びラインＬ７の一端は、コントロールエリアＣＡ７において１点で交わり集中している。
【００３８】
第８のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ８からは、第１のプレイヤー、第３のプレイヤー、第５のプレイヤー及び第７のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ１，ＣＡ３，ＣＡ５，ＣＡ７に向かってラインＬ８，Ｌ２０，Ｌ２１，Ｌ７が伸びており、これらラインＬ８，Ｌ２０，Ｌ２１，Ｌ７の他端は、コントロールエリアＣＡ８において１点で交わり集中している。
【００３９】
なお、以下の説明において、コントロールパネル２１〜２２を総称するときは「コントロールパネル２」と称し、コントロールエリアＣＡ１〜ＣＡ８を総称するときは「コントロールエリアＣＡ」と称し、ラインＬ１〜Ｌ２２を総称するときは「ラインＬ」と称する。
【００４０】
支持枠１２は、表示面１１ａと同心であって表示装置１１が上方から嵌め込まれる凹部を有する円盤形状を呈しており、その直径は、表示面１１ａの直径よりも大に設定されている。この支持枠１２の周面には、コントロールパネル２が装着されている。
【００４１】
コントロールパネル２とコントロールエリアＣＡとの間には、一のプレイヤーのコントロールエリアＣＡへの光弾の侵入に合わせてタイミング良く当該光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアＣＡに跳ね返されたときに一定時間ｔ２の間点灯するＯＫランプ３が配置されている。このＯＫランプ３は、支持枠１２の上面であって上記表示装置嵌入凹部の周縁部に取り付けられている。
【００４２】
図２を参照して、コントロールパネル２は、ラインＬに沿って一のプレイヤーのコントロールエリアＣＡに侵入してきた光弾を他のプレイヤーのコントロールエリアＣＡに跳ね返すための７つの操作ボタン４を備えている。具体的には、第１のコントロールパネル２１には、第１のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ１に侵入してきた光弾を第２のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ２、第３のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ３、第４のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ４、第５のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ５、第６のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ６、第７のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ７及び第８のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ８に跳ね返すための７つの操作ボタン４が設けられている。これら操作ボタン４は、第１のコントロールパネル２１上において上下２段に分けて整列させた状態で配置されている。なお、これと同様に、第２〜第８のコントロールパネル２２〜２８上には、それぞれ、自身を除く７人の相手プレイヤーに向かって光弾を跳ね返すための７つの操作ボタン４が上下２段に分けて配列した状態で設けられている。
【００４３】
図３を参照して、参照符号５は制御中枢を司るＣＰＵであって、このＣＰＵ５は、ＲＯＭ６、ＲＡＭ７及び表示ＲＡＭ８と相互にインターフェイスをとっている。
【００４４】
ＲＯＭ６は、基本画面及び背景画面から構成されるゲーム画面の表示態様、並びに光弾の出現・移動態様等を含むゲームプログラムを記憶している。
【００４５】
ＲＡＭ７は、ゲーム処理を実行するのに必要とされる処理データ等を記憶している。
【００４６】
表示ＲＡＭ８は、表示装置１１に表示すべき１画面が書き込まれるものであって、所定の周期（例えば、１／６０秒）で書き込みと読み出しとが交互に繰り返される。これにより、表示装置１１の表示面１１ａ上には、残像画像による安定した画像が表示されることになる。
【００４７】
ＣＰＵ５には、光弾検出手段９からの検出出力、スタートボタン１０からの操作出力、コントロールパネル２上の操作ボタン４の操作出力、及びタイマー１０１の計時出力が与えられ、これら各出力に基づき、ＣＰＵ５は、ゲーム画面形成手段１０２、ＢＧＭ発生手段１０３、ＯＫランプ３及びスコアーボード１０４を制御する。なお、スタートボタン４及びスコアーボード１０４は、筐体１の適所に設けられている。特に、スコアーボード１０４は、ゲームスコアーを表示するものであって、各プレイヤーがスコアーを確認し易い位置に配置されていることが好ましい。
【００４８】
光弾検出手段９は、一のプレイヤーのコントロールエリアＣＡへの光弾の侵入に合わせて操作ボタン４が押された（ＯＮされた）ときに、当該光弾がタイミング良く他のプレイヤーのコントロールエリアＣＡに向かって跳ね返らされたか否かを検出するものであって、表示マップメモリ９１を含んでいる。この光弾検出手段９には、光弾の表示（移動）位置が重畳された表示信号が表示装置１１から与えられる。
【００４９】
表示マップメモリ９１は、図４に示すように、Ｘ−Ｙ座標で示される表示マップＭを格納しており、表示マップＭ上における各プレイヤーのコントロールエリアＣＡ１〜ＣＡ８の位置座標を記憶している。それゆえ、光弾検出手段９は、操作ボタン４が操作されたときに、表示マップＭ上の光弾の位置座標と表示マップＭ上のコントロールエリアＣＡの位置座標とを比較し、この比較の結果、光弾の位置座標がコントロールエリアＣＡの位置座標領域内にあれば、一のプレイヤーのコントロールエリアＣＡに侵入してきた光弾がタイミング良く他のプレイヤーのコントロールエリアＣＡに向かって跳ね返されたとしてＣＰＵ５に対し光弾検出信号を出力し、一方光弾の位置座標がコントロールエリアＣＡの位置座標領域外であれば、一のプレイヤーのコントロールエリアＣＡに侵入してきた光弾がタイミング良く他のプレイヤーのコントロールエリアＣＡに向かって跳ね返されなかったとしてＣＰＵ５に対し光弾検出信号を出力しない。
【００５０】
再び、図３を参照して、タイマー１０１は、ゲーム中において一定時間ｔ１（>>ｔ２）が経過する毎に計時信号を出力し、その計時を更新するように構成されている。
【００５１】
ゲーム画面形成手段１０２は、ＲＯＭ６に記憶されているゲームプログラム、ＲＡＭ７に保存されているデータ内容、及び操作ボタン４の操作結果（光弾検出手段９の検出結果）に基づいてゲーム画像を決定し、表示ＲＡＭ８にゲーム画面を形成させるものである。
【００５２】
ＢＧＭ発生手段１０３は、スピーカーＳにＢＧＭを発生させるためのものである。なお、スピーカーＳは、音発生面を外方に向けて露出させた状態で筐体１に内蔵されている。
【００５３】
ここで、ゲーム処理の流れについて説明する。なお、かかるゲーム処理は、ＲＯＭ６に記憶されているゲームプログラム、及びＲＡＭ７に記憶されている各種のデータに基づいて、ＣＰＵ５により実行される。
【００５４】
図５を参照して、まず、スタートボタン１０がこの操作出力に基づき、ＣＰＵ５は、スタートボタン１０が押されたか（ＯＮされたか）否かを判別する（ステップＳ１）。ここで、スタートボタン４が押されたと判別すると、ＣＰＵ５は、表示ＲＡＭ８及びゲーム画面形成手段１０２の両者に制御信号を与え、筐体１の表示装置１１の表示面１１ａ上にゲーム画面を表示させる（ステップＳ２）。このとき、表示装置１１の表示面１１ａ上には、１つの光弾が出現する。また、ＣＰＵ５は、スコアーボード１０４に初期スコアー（例えば、１００点）を表示させると共にタイマー１０１をＯＮする（ステップＳ３及びステップＳ４）。
【００５５】
上記一連の初期動作処理が終了すると、ＣＰＵ５は、ＢＧＭ発生手段１０３に制御信号を与え、スピーカーＳよりＢＧＭを発生（演奏）させる（ステップＳ５）。このとき、ＣＰＵ５は、ＢＧＭの演奏に合わせて、１つの光弾を表示面１１ａに表示されている複数のラインＬ沿いに各プレイヤーのコントロールエリアＣＡに向かって移動させる（ステップＳ６）。
【００５６】
上記光弾がラインＬに沿って一のプレイヤーのコントロールエリアＣＡに侵入してくると、一のプレイヤーは、自身のコントロールパネル２上の操作ボタン４を押し、侵入してきた光弾を他のプレイヤーのコントロールエリアＣＡに跳ね返すことになる。
【００５７】
このとき、操作ボタン４からの操作出力及び光弾検出手段９からの検出出力に基づき、ＣＰＵ５は、一のプレイヤーのコントロールエリアＣＡへの光弾の侵入に合わせてタイミング良く操作ボタン４が操作（ＯＮ）されたか否かを判別する（ステップＳ７）。ここで、操作ボタン４がタイミング良くＯＮされ光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアＣＡに向かって跳ね返されたと判別すると、ＣＰＵ５は、ＯＫランプ３を第１の時間である一定時間ｔ２（<<ｔ１）の間点灯させる（ステップＳ８）。一方、操作ボタンがタイミング良くＯＮされずに光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアＣＡに向かって跳ね返されなかったと判別すると、ＣＰＵ５は、スコアーボード１０４に表示されているスコアーを減点（例えば、１点）する（ステップＳ９）。
【００５８】
その後、タイマー１０１からの計時出力に基づき、ＣＰＵ５は、タイマー１０１がＯＮされてから第２の時間である一定時間ｔ１（>>ｔ２）が経過したか否かを判別する（ステップＳ１０）。ここで、一定時間ｔ１が経過していないと判断すると、ＣＰＵ５は、処理をステップＳ７に戻し、ボタン操作良否判定処理を行う。一方、一定時間ｔ１が経過したと判別すると、ＣＰＵ５は、上記ラインＬに沿って移動する光弾の数を増加させ且つその移動スピードを速くすると共に、この光弾の移動変化態様に合わせてＢＧＭの演奏をテンポアップさせる（ステップＳ１１及びステップＳ１２）。なお、光弾の移動変化態様としては、光弾の数及び移動速度を規則的に増加させるようにしてもよく、あるいは不規則に変化させるようにしてもよい。
【００５９】
上記光弾の移動変化態様処理及びＢＧＭ演奏変化態様処理が終了すると、ＣＰＵ５は、ＢＧＭの演奏が終了したか否かを判別する（ステップＳ１３）。ここで、ＢＧＭの演奏が未だ終了していないと判別すると、ＣＰＵ５は、処理をステップＳ７に戻し、ゲームを継続させる。一方、ＢＧＭの演奏が終了したと判別すると、ＣＰＵ５は、ゲームオーバーと判断し（ステップＳ１４）、ゲーム処理を終了する。
【００６０】
本実施の形態１では、以下の作用・効果を奏する。
【００６１】
（１）ゲームが開始されると、１つの光弾が筐体１の表示装置１１の表示面１１ａ上に出現する。この出現した光弾は、ＢＧＭの演奏に合わせて、表示面１１ａ上に表示されている複数のラインＬ沿いに各プレイヤーのコントロールエリアＣＡに向かって移動する。光弾がラインＬに沿って一のプレイヤーのコントロールエリアＣＡに侵入してくると、一のプレイヤーは、自身のコントロールパネル２上の操作ボタン４を操作し、侵入してきた光弾を他のプレイヤーのコントロールエリアＣＡに跳ね返すことになる。このとき、操作ボタン４が一のプレイヤーのコントロールエリアＣＡへの光弾の侵入に合わせてタイミング良く操作されたか否かが判別される。この判別の結果、操作ボタン４がタイミング良く操作されずに光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアＣＡに向かって跳ね返されない場合には、ゲームスコアーが減点される。このように、高いスコアーを獲得するには、ＢＧＭ演奏中に移動する光弾を複数のプレイヤー同士が一致団結して跳ね返さなければならない。そのため、各プレイヤーは、ボタン操作を他のプレイヤー任せにすることができず、高いスコアーを獲得するといった共通の目的を達成するために、各自が正確なボタン操作を行わなければならない責任を負うことになる。その結果、ゲームをプレイしている最中においては、複数のプレイヤー同士の間で親睦感に溢れる触れ合い空間が創出される。
【００６２】
（２）ゲームが開始されてから一定時間ｔ１が経過する毎に、上記ラインＬに沿って移動する光弾の数が変化する。これにより、光弾を確実に跳ね返すには、複数のプレイヤー同士の強い団結力が要求される。そのため、各プレイヤーに課せられる責任は、重くなる。その結果、各プレイヤー同士の間では、インパクトのある上記触れ合い空間を共有できることになる。
【００６３】
（３）光弾の音を変化させると同時にその移動スピードを速くするようになっている。したがって、光弾を確実に跳ね返すには、複数のプレイヤー同士のより強い団結力が要求される。そのため、各プレイヤーに課せられる責任は、より重くなる。その結果、各プレイヤー同士の間では、よりインパクトのある上記触れ合い空間を共有できることになる。
【００６４】
（４）上記光弾の移動態様を変化させる（光弾の数を増加させること、及び光弾の移動スピードを速くすることを含む）と同時にＢＧＭをテンポアップするよになっている。したがって、ゲームが進行するにつれて、各プレイヤーは、ＢＧＭのテンポに合わせながら操作ボタン４を操作することになる。そのため、各プレイヤーに対し、ボタン操作によりＢＧＭを演奏しているような心理状態を与えることができる。その結果、各プレイヤー同士の間では、より一層インパクトのある上記触れ合い空間を共有できることになる。
【００６５】
（５）各プレイヤーのコントロールエリアＣＡ１〜ＣＡ８とコントロールパネル２１〜２８との間にＯＫボタン４を配置し、各コントロールパネル２１〜２８上の操作ボタン４がタイミング良く操作されることによって各プレイヤーのコントロールエリアＣＡ１〜ＣＡ８に侵入してきた光弾を相手プレイヤーのコントロールエリアＣＡに向かって跳ね返した場合には、ＯＫボタン４が一定時間ｔ２の間点灯するようになっている。そのため、各プレイヤーは、光弾の跳ね返り状態を知るために、ボタンの操作を行う度にスコアーボード１０４に表示されているスコアーを確認しないで済む。その結果、各プレイヤーは、表示装置１１の表示面１１ａ上に表示されているゲーム画面に集中してゲームを楽しむことができる。
【００６６】
＜実施の形態２＞
図６及至図１０を参照して、本実施の形態２に係るゲーム機は、２人〜４人でプレイし、各プレイヤー同士が互いに協力することにより予め定めるゲーム態様が成立するものであって、第１の特徴は、表示面１１ａ上において一のプレイヤーのコントロールエリアから他のプレイヤーに向かって放射状に伸びる複数のラインが表示され且つこれらライン沿いに各プレイヤーのコントロールエリアに向かって３色〜５色の複数の光弾がＢＧＭの開始と共に移動する表示装置１１を有する筐体１と、この筐体１の周囲において最大プレイヤー数に応じて配置されており、且つ、上記ラインに沿って一のプレイヤーのコントロールエリアに侵入してきた光弾をその色に応じて他のプレイヤーのコントロールエリアに向かって跳ね返すための５つの操作ボタン４Ｒ，４Ｇ，４Ｂ，４Ｙ，４Ｐを有するコントロールパネル２１，２２，２３，２４とを備えている点、及び一のプレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合わせてその光弾と同色の操作ボタンがタイミング良く操作されたか否かを判別し、当該操作ボタンがタイミング良く操作されずに当該光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアに向かって跳ね返されない場合には、ＢＧＭの演奏を狂わせるようになっている点にある。
【００６７】
第２の特徴は、ＢＧＭの演奏が終了するまでに複数のステージが設けられている点、表示装置１１の表示面１１ａ上において、一のプレイヤーのコントロールエリアと他のプレイヤーのコントロールエリアとを結ぶラインに重ねた状態で表示され、且つ、一のプレイヤーのコントロールエリアから他のプレイヤーのコントロールエリアに向かって跳ね返された光弾を蓄積するための５つのビートゲージＧ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４，Ｇ５を備えている点、及び上記各操作ボタン４Ｒ〜４Ｐがタイミング良く操作されたと判別されることを条件として、光弾を上記ステージに蓄積させ、光弾の蓄積状態がＢＧＭの演奏が終了するまでに満杯状態になった場合には、次のステージへの進行を許容するようになっている点にある。
【００６８】
第３の特徴は、コイン投入口１０４に関連して設けられているコインセンサー１０５からプレイヤー数を決定するためのトリガー信号となるセンサー出力が入力されることを条件として、光弾の色及びこの色に応じて操作可能な操作ボタンの色を決定し、この決定された色の光弾を移動させるようになっている点にある。
【００６９】
図６を参照して、各プレイヤーのコントロールエリアＣＡ１〜ＣＡ４は、それぞれ、コントロールパネル２１〜２４に対応するように、表示面１１ａの周縁部において同一円周上に等間隔をあけた状態（表示面１１ａの頂点を中心として互いに９０度位相させた状態）で設けられている。
【００７０】
互いに隣接する、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ１，ＣＡ２同士、第２のプレイヤーと第３のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ２，ＣＡ３同士、第３のプレイヤーと第４のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ３，ＣＡ４及び第４のプレイヤーと第１のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ４，ＣＡ１同士は、それぞれ、２本のラインＬ１−１，Ｌ１−２，Ｌ２−１，Ｌ２−２，Ｌ３−１，Ｌ３−２、及びＬ４−１，Ｌ４−２により結ばれている。
【００７１】
表示面１１ａの頂点を挟んで互いに対向する、第１のプレイヤーと第３のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ１，ＣＡ３同士、及び第２のプレイヤーと第４のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ２，ＣＡ４同士は、それぞれ、２本のラインＬ５−１，Ｌ５−２及びＬ６−１，Ｌ６−２により結ばれている。
【００７２】
上記一連のコントロールエリアＣＡ１〜ＣＡ４とラインＬ１−１，Ｌ１−２〜Ｌ６−１，Ｌ６−２との関係を換言すると、第１のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ１からは、第２〜第４のプレイヤーのコントロールエリアＣ２〜Ｃ４に向かってラインＬ１−１，Ｌ１−２、Ｌ５−１，Ｌ５−２，Ｌ４−１，Ｌ４−２が伸びており、これらラインＬ１−１，Ｌ１−２、Ｌ５−１，Ｌ５−２及びラインＬ４−１，Ｌ４−２の一端は、コントロールエリアＣ４１において１点で交わり集中している。
【００７３】
第２のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ２からは、第１、及び第３、第４のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ１，ＣＡ３，ＣＡ４に向かってラインＬ１−１，Ｌ１−２及びＬ２−１，Ｌ２−２，Ｌ６−１，Ｌ６−２が伸びており、これらラインＬ１−１，Ｌ１−２の他端及びラインＬ２−１，Ｌ２−２，Ｌ６−１，Ｌ６−２の一端は、コントロールエリアＣＡ２において１点で交わり集中している。
【００７４】
第３のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ３からは、第１、第２及び第４のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ１，ＣＡ２，ＣＡ４に向かってラインＬ５−１，Ｌ５−２，Ｌ２−１，Ｌ２−２及びＬ３−１，Ｌ３−２が伸びており、これらラインＬ５−１，Ｌ５−２，Ｌ２−１，Ｌ２−２の他端及びラインＬ３−１，Ｌ３−２の一端は、コントロールエリアＣＡ３において１点で交わり集中している。
【００７５】
第４のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ４からは、第１〜第３のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ１〜ＣＡ３に向かってラインＬ４−１，Ｌ４−２，Ｌ６−１，Ｌ６−２，Ｌ３−１，Ｌ３−２が伸びており、これらラインＬ４−１，Ｌ４−２，Ｌ６−１，Ｌ６−２，Ｌ３−１，Ｌ３−２の他端は、コントロールエリアＣＡ４において１点で交わり集中している。
【００７６】
各ビートゲージＧ１〜Ｇ５は、リング形状を呈しており、その円周上に光弾が蓄積されるようになっている。第１のゲージＧ１は、第１及び第３のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ１，ＣＡ３同士を結ぶラインＬ５−１，Ｌ５−２と、第２及び第４のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ２，ＣＡ４同士を結ぶラインＬ６−１，Ｌ６−２との交点を含む領域をカバーするような状態で表示面１１ａ上に表示される。第２のゲージＧ２は、第１及び第２のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ１，ＣＡ２同士を結ぶラインＬ１−１，Ｌ１−２の中央部を含む領域をカバーする状態で表示面１１ａ上に表示される。第３のゲージＧ３は、第２及び第３のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ２，ＣＡ３同士を結ぶラインＬ２−１，Ｌ２−２の中央部を含む領域をカバーする状態で表示面１１ａ上に表示される。第４のゲージＧ４は、第３及び第４のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ３，ＣＡ４を結ぶラインＬ３−１，Ｌ３−２の中央部を含む領域をカバーする状態で表示面１１ａ上に表示される。第５のゲージＧ５は、第４及び第１のプレイヤーのコントロールエリアＣＡ４，ＣＡ１を結ぶラインＬ４−１，Ｌ４−２の中央部を含む領域をカバーする状態で表示面１１ａ上に表示される。即ち、第２〜第５のゲージＧ２〜Ｇ４は、第１のゲージＧ１を中心として同一円周上に等間隔をあけた状態（第１のゲージＧ１の中心を中心として互いに９０度位相させた状態）で配置されている。
【００７７】
以下の説明において、コントロールパネル２１〜２４を総称するときは「コントロールパネル２」と称し、コントロールエリアＣＡ１〜ＣＡ４を総称するときは「コントロールエリアＣＡ」と称し、ラインＬ１−１，Ｌ１−２〜Ｌ６−１，Ｌ６−２を総称するときは「ラインＬ」と称し、操作ボタン４Ｒ〜４Ｐを総称するときは「操作ボタン４」と称し、ゲージＧ１〜Ｇ５を総称するときは「ゲージＧ」と称する。
【００７８】
図７を参照して、操作ボタン４（４Ｂ〜４Ｐ）は、コントロールパネル２（２１〜２４）上において上下２段に分けて整列させた状態で配置されている。
【００７９】
図８を参照して、ＣＰＵ５には、コインセンサー１０５からのセンサー出力が与えられ、ＣＰＵ５は、コントロールパネル２上の各操作ボタン４及びビートゲージＧの両者と相互にインターフェイスをとっている。それゆえ、コイン投入口１０４への所定金額コイン（例えば、２００円／２人、３００円／３人、４００円／４人）が投入されるに伴ってコインセンサー１０５からセンサー出力が与えられることを契機として、ＣＰＵ５は、光弾の色及びこの色に応じて操作可能な操作ボタン４を決定すると共に、プレイ形態に応じて使用するコントロールパネル２、ラインＬ及びゲージＧを決定する。
【００８０】
上記のように、プレイ形態に応じて使用するコントロールパネル２、ラインＬ及びゲージＧを決定した後のゲーム画面の一例を図９に示す。同図（ａ）に示すゲージ画面は、２Ｐ（２人でプレイすることを意味する）用のものであって、第1のゲージＧ１を挟んで互いに対向するコントロールエリアＣＡ１，ＣＡ３同士を結ぶラインＬ５−１，Ｌ５−２に沿って光弾を移動させ、各コントロールエリアＣＡ１，ＣＡ３から跳ね返された光弾をラインＬ５−１，Ｌ５−２上の第１のゲージＧに蓄積するようになっている。即ち、２Ｐでは第１及び第３のコントロールパネル２１，２３、ラインＬ５−１，Ｌ５−２及びゲージＧ１が使用され、これ以外のコントロールパネル２２，２４、ラインＬ１−１，Ｌ１−２〜Ｌ４−１，Ｌ４−２及びＬ６−１，Ｌ６−２及びゲージＧ２〜Ｇ５は、ロックされる。一方、同図（ｂ）に示すゲーム画面は、４Ｐ（４人でプレイすることを意味する）用のものであって、全ラインＬ１−１，Ｌ１−２〜Ｌ６−１，Ｌ６−２に沿って移動させ、各コントロールエリアＣＡ１〜ＣＡ８から跳ね返された光弾を各ラインＬ１−１，Ｌ１−２〜Ｌ６−１，Ｌ６−２上のゲージＧ１〜Ｇ５に蓄積するようになっている。即ち、４Ｐでは、全てのコントロールパネル、ライン及びゲージが使用される。
【００８１】
なお、その他の構成は、実施の形態１とほぼ同様である。
【００８２】
ここで、ゲーム処理の流れについて説明する。なお、かかる処理は、ＲＯＭ６に記憶されているゲームプログラム、及びＲＡＭ７に記憶されている各種のデータに基づいて、ＣＰＵ５により実行する。
【００８３】
図１０を参照して、まず、コインセンサー１０５からのセンサー出力に基づき、ＣＰＵ５は、コイン投入口１０４にプレイ人数に対応するコインが投入されたか否かを判別する（ステップＳ１）。ここで、所定金額のコインが投入されたと判別すると、ＣＰＵ５は、コイン投入金額に応じてプレイ人数を決定する（ステップＳ３）。このとき、ＣＰＵ５は、プレイ形態に応じて使用するコントロールパネル２、ラインＬ及びゲージＧを決定することになる。
【００８４】
上記プレイ人数決定処理を終了すると、ＣＰＵ５は、光弾の色およびその色に応じた操作ボタン４の色を決定する（ステップＳ３）。
【００８５】
上記光弾及び操作ボタンの色決定処理が終了すると、ＣＰＵ５は、表示装置１１の表示面１１ａ上に、互いに難易度の異なるＢＧＭの曲目を選択する画面を表示する（ステップＳ４）。このように、曲目選択画面を表示することは、本実施の形態２の特徴の１つであると云える。
【００８６】
上記曲目選択画面表示処理を終了すると、ＣＰＵ５は、ＢＧＭの曲目が選択されたか否かを判別する（ステップＳ５）。ここで、曲目が選択されたと判別すると、ＣＰＵ５は、表示ＲＡＭ８及びゲーム画面形成手段１０２の両者に制御信号を与え、表示装置１１の表示面１１ａ上にゲーム画面を表示させる（ステップＳ６）。
【００８７】
上記画面処理が終了すると、ＢＧＭ発生手段１０３に制御信号を与え、スピーカーＳより選択された曲目に対応するＢＧＭの演奏を開始させる（ステップＳ７）。このとき、ＣＰＵ５は、決定されたラインＬ沿いに決定された色の光弾を各プレイヤーのコントロールエリアＣＡに向かって移動させる（ステップＳ８）。
【００８８】
上記光弾がラインＬに沿って一のプレイヤーのコントロールエリアＣＡに侵入してくると、一のプレイヤーは、自身のコントロールパネル２上の光弾を同色の操作ボタン４を押し、侵入されてきた光弾を他のプレイヤーのコントロールエリアＣＡに跳ね返すことになる。
【００８９】
このとき、操作ボタン４からの操作出力及び光弾検出手段９からの検出出力に基づき、ＣＰＵ５は、一のプレイヤーのコントロールエリアＣＡへの光弾の侵入に合わせてタイミング良く光弾と同色の操作ボタン４が操作（ＯＮ）されたか否かを判別する（ステップＳ９）。ここで、光弾と同色の操作ボタン４がＯＮされ光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアＣＡに向かって跳ね返されたと判別すると、ＣＰＵ５は、この跳ね返された光弾をスコアーゲージＧに蓄積させる（ステップＳ１０）。一方、光弾と同色の操作ボタン４がＯＮされず（光弾と異なる色の操作ボタン４をＯＮした場合を含む）に光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアＣＡに向かって跳ね返されなかったと判別すると、ＣＰＵ５は、ＢＧＭ発生手段１０３に制御信号を与え、スピーカーＳから発せられるＢＧＭの演奏を狂わせる。具体的には、音が鳴らなかったりキーが外れたりする。
【００９０】
その後，ＣＰＵ５は、光弾のビートゲージＧへの蓄積状態を参照しつつ、ＢＧＭの演奏が終了するまでにゲージＧが光弾で満杯になったか否かを判別する（ステップＳ１２）。ここで、ＢＧＭの演奏が終了するまでにゲージＧが光弾で満杯になったと判別すると、ＣＰＵ５は、１つのステージをクリアーしたと判断し、クリアーしたステージが最終ステージか否かを判別する（ステップＳ１３）。
【００９１】
ステップＳ１３において、未だ最終ステージをクリアーしていないと判別すると、ＣＰＵ５は、ステージを次のステージに進め（ステップＳ１４）、処理をステップＳ８に戻してゲームを継続させる。一方、最終ステージをクリアーしたと判別すると、ＣＰＵ５は、ゲームオーバーと判別し（ステップＳ１５）、ゲーム処理を終了する。
【００９２】
上記ステップＳ１２において、ＢＧＭの演奏が終了するまでにビートゲージＧが光弾で満杯にならなかったと判別すると、ＣＰＵ５は、ゲームオーバーと判断し（ステップＳ１５）、ゲーム処理を終了する。
【００９３】
本実施の形態２では、以下の作用・効果を奏する。
【００９４】
（１）ゲームが開始されると、３色〜５色の光弾が筐体１の表示装置１１の表示面１１ａ上に出現する。これら出現した光弾は、ＢＧＭの演奏が開始されると共に、表示面１１ａ上に表示されている複数のラインＬ沿いに各プレイヤーのコントロールエリアＣＡに向かって移動する。光弾がラインＬに沿って一のプレイヤーのコントロールエリアＣＡに侵入してくると、一のプレイヤーは、自身のコントロールパネル２上の光弾と同色の操作ボタン４を操作し、侵入してきた光弾を他のプレイヤーのコントロールエリアＣＡに向かって跳ね返すことになる。このとき、一のプレイヤーのコントロールエリアＣＡへの光弾の侵入に合わせてタイミング良くその光弾と同色の操作ボタン４が操作されたか否かが判別される。この判別の結果、操作ボタン４がタイミング良く操作されずに光弾が他のプレイヤーのコントロールエリアＣＡに向かって跳ね返されない場合には、ＢＧＭの演奏を狂わせる。このように、ＢＧＭを順調に演奏させるには、ＢＧＭの演奏開始と共に移動する３色〜５色の光弾を複数のプレイヤー同士が一致団結して跳ね返さなければならない。そのため、各プレイヤーは、ボタン操作を他のプレイヤー任せにすることができず、ＢＧＭと順調に演奏させるといった共通の目的を達成するために、各自が正確なボタン操作を行わなければならない責任を負うことになる。その結果、ゲームをプレイしている最中には、複数のプレイヤー同士の間で親睦感に溢れる触れ合い空間が創出される。
【００９５】
（２）ＢＧＭの演奏が終了するまでに複数のステージが設けられている。ゲームが開始されると、表示装置１１の表示面１１ａ上に一のプレイヤーのコントロールエリアＣＡと他のプレイヤーのコントロールエリアＣＡとを結ぶラインＬに重ねた状態でゲージＧが表示される。このゲージには、操作ボタン４の操作に伴って、一のプレイヤーのコントロールエリアＣＡから他のプレイヤーのコントロールエリアＣＡに向かって跳ね返された光弾が蓄積される。このとき、操作ボタン４がタイミング良く操作されたと判別されると、光弾をゲージＧに蓄積させその蓄積状態が確認される。この確認の結果、ゲージＧの光弾の蓄積状態がＢＧＭが終了するまでに満杯状態となった場合には、次のステージへの進行が許容される。このように、ＢＧＭが終了するまでにステージを最終ステージに進行させ最終ステージをクリアーするには、各プレイヤーは、確実に光弾を跳ね返してゲージＧに蓄積させなければならない。これにより、各プレイヤーに課せられる責任は、より重くなる。その結果、各プレイヤー同士の間では、インパクトのある上記触れ合い空間を共有できることになる。
【００９６】
（３）ゲーム開始に先立って、プレイヤー数を決定するためのトリガー信号となるコインセンサー１０５のセンサー出力が入力されたか否かが判別される。このコインセンサー１０５のセンサー出力が入力されたと判別されると、光弾の色及びこの色に応じて操作可能な操作ボタン４の色が決定され、この決定された色の光弾が移動する。このように、プレイヤー数の決定を契機として、コントロールパネル２上の操作ボタン４には、操作可能なものと操作不能なものとが混在することになる。そのため、ゲームを楽しむには、各プレイヤーは、操作可能な操作ボタン４と操作不能な操作ボタン４とを十分に把握した上で確実にボタン操作を行わなければならない。これにより、各プレイヤーに課せられる責任は、より一層重くなる。その結果、各プレイヤー同士の間では、より一層インパクトのある上記触れ合い空間を共有できることになる。
【００９７】
（４）表示装置１１の表示面１１ａ上に、互いに難易度の異なるＢＧＭの曲目を選択するための画面が表示され、選択した曲目のＢＧＭに合わせてプレイを楽しめるようになっている。それゆえ、プレイヤーのゲームに対する万練感を与えるのを阻止して、ゲームへの挑戦意欲を増進させることができる。
【００９８】
なお、本実施の形態２において、各プレイヤーのコントロールエリアＣＡと各コントロールパネル２との間にＯＫボタン４を設ける構成としてもよい。その場合、実施の形態１で述べた（５）と同様の作用・効果を奏する。
【００９９】
本発明は、上記実施の形態１及び実施の形態２に限定されるものではなく、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【０１００】
【発明の効果】
以上の説明から明らかな通り、本発明によると、複数のゲームプレイヤー同士の間で親睦感に溢れる触れ合い空間を創出し得る。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施の形態１に係るゲーム機の外観構成を示しており、同図（ａ）は平面図、同図（ｂ）は同図（ａ）のＺ矢視図
【図２】  コントロールパネルの平面図
【図３】  ゲーム機の電気的構成を示すブロック図
【図４】  表示マップを概念的に示す図
【図５】  ゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図６】  本発明の実施の形態２に係るゲーム機の外観構成を示す平面図
【図７】  コントロールパネルの平面図
【図８】  ゲーム機の電気的構成を示すブロック図
【図９】  プレイ形態に応じたゲーム画面をイメージ的に示しており、同図（ａ）は２Ｐ用のゲーム画面、同図（ｂ）は４Ｐ用のゲーム画面
【図１０】  ゲーム処理の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
１  筐体
１１  表示装置
１１ａ  表示面
２（２１〜２８）  コントロールパネル
３  ＯＫランプ
４（４Ｒ〜４Ｐ）  操作ボタン
５  ＣＰＵ
６  ＲＯＭ
７  ＲＡＭ
８  表示ＲＡＭ
９  光弾検出手段
９１  表示マップメモリ
１０１  タイマー
１０２  ゲーム画面形成手段
１０３  ＢＧＭ発生手段
１０５  コインセンサー
Ｓ  スピーカー
ＣＡ（ＣＡ１〜ＣＡ８）  コントロールエリア
Ｌ（Ｌ１〜Ｌ２２、Ｌ１−１，Ｌ１−２〜Ｌ６−１，Ｌ６−２）  ライン
Ｍ  表示マップ
Ｇ（Ｇ１〜Ｇ５）  ビートゲージ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0003916965.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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