(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作するプレーヤキャラクタをゲーム空間内で移動させるゲームの画像を生成する画像生成装置であって、
前記プレーヤキャラクタが移動するゲーム空間としてオブジェクト空間を演算設定するゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算手段により設定された前記オブジェクト空間を所与の視点から見たゲーム画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記ゲーム演算手段は、
所定の条件の元で前記オブジェクト空間内に第１のエリアを発生させる第１のエリア設定手段と、
前記プレーヤキャラクタが前記第１のエリアに進入したか否かに応じてゲーム成績を変化させる演算を行うゲーム成績演算手段と、
前記オブジェクト空間内の前記第１のエリアの発生予定エリアに予兆エリアを設定する予兆エリア設定手段とを含み、
前記画像生成手段は、
前記予兆エリアを画像上で識別可能に設定した前記ゲーム画像を生成することを特徴とするゲーム用画像生成装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム演算手段は、
前記プレーヤキャラクタが移動する３次元的なゲーム空間としてオブジェクト空間を演算設定し、
前記第１のエリア設定手段は、
前記第１のエリアとして所定の移動体を中心とした球状のエリアを前記オブジェクト空間内に発生させ、
前記予兆エリア設定手段は、
球状の前記第１のエリアを前記プレーヤキャラクタの移動面上に投影した位置に、前記予兆エリアを設定することを特徴とするゲーム用画像生成装置。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記ゲーム演算手段は、
前記予兆エリアの表示態様を変化させることで、前記予兆エリアの設定を前記第１のエリアの発生予定時までの残り時間を間接表示するように行うことを特徴とするゲーム用画像生成装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記予兆エリア設定手段は、
前記予兆エリアを表示する予兆エリア表示オブジェクトを前記オブジェクト空間内に設定することを特徴とするゲーム用画像生成装置。
【請求項５】
請求項４において、
前記予兆エリア設定手段は、
前記予兆エリア表示オブジェクトとして、前記予兆エリア内で拡大又は縮小する予兆リングオブジェクトを繰り返し発生させることを特徴とするゲーム用画像生成装置。
【請求項６】
請求項５において、
前記ゲーム演算手段は、
前記予兆リングオブジェクトの繰り返し発生周期を、第１のエリア発生までの残り時間が短くなるほど短縮することを特徴とするゲーム用画像生成装置。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段は、
前記プレーヤキャラクタが、爆発の発生するゲーム空間内で移動するようにゲーム演算を行い、
前記第１のエリア設定手段は、
前記第１のエリアを、爆発の発生によりプレーヤキャラクタがダメージを受ける爆発エリアとして設定し、
前記ゲーム成績演算手段は、
前記プレーヤキャラクタが前記爆発エリアに進入した場合に、ゲーム成績を低下させる演算を行うことを特徴とするゲーム用画像生成装置。
【請求項８】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段は、
前記プレーヤキャラクタが、ゲーム成績を変化させるアイテムの発生するゲーム空間内で移動するようにゲーム演算を行い、
前記第１のエリア設定手段は、
前記第１のエリアを、プレーヤキャラクタがアイテムを獲得できるアイテム獲得エリアとして設定し、
前記ゲーム成績演算手段は、
前記プレーヤキャラクタが前記アイテム獲得エリアに進入した場合に、アイテムを獲得する処理を行うことを特徴とするゲーム用画像生成装置。
【請求項９】
コンピュータを、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタをゲーム空間内で移動させるゲームの画像を生成するための手段として機能させるプログラムを記憶したコンピュータ読みとり可能な情報記憶媒体であって、
前記プレーヤキャラクタが移動するゲーム空間としてオブジェクト空間を演算設定するゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算手段により設定された前記オブジェクト空間を所与の視点から見たゲーム画像を生成する画像生成手段と、
してコンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記ゲーム演算手段は、
所定の条件の元で前記オブジェクト空間内に第１のエリアを発生させる第１のエリア設定手段と、
前記プレーヤキャラクタが前記第１のエリアに進入したか否かに応じてゲーム成績を変化させる演算を行うゲーム成績演算手段と、
前記オブジェクト空間内の前記第１のエリアの発生予定エリアに予兆エリアを設定する予兆エリア設定手段とを含み、
前記画像生成手段は、
前記予兆エリアを画像上で識別可能に設定した前記ゲーム画像を生成することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
請求項９において、
前記ゲーム演算手段は、
前記プレーヤキャラクタが移動する３次元的なゲーム空間としてオブジェクト空間を演算設定し、
前記第１のエリア設定手段は、
前記第１のエリアとして所定の移動体を中心とした球状のエリアを前記オブジェクト空間内に発生させ、
前記予兆エリア設定手段は、
球状の前記第１のエリアを前記プレーヤキャラクタの移動面上に投影した位置に、前記予兆エリアを設定することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
請求項９または１０において、
前記ゲーム演算手段は、
前記予兆エリアの表示態様を変化させることで、前記予兆エリアの設定を前記第１のエリアの発生予定時までの残り時間を間接表示するように行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１２】
請求項９〜１１のいずれかにおいて、
前記予兆エリア設定手段は、
前記予兆エリアを表示する予兆エリア表示オブジェクトを前記オブジェクト空間内に設定することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記予兆エリア設定手段は、
前記予兆エリア表示オブジェクトとして、前記予兆エリア内で拡大又は縮小する予兆リングオブジェクトを繰り返し発生させることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記ゲーム演算手段は、
前記予兆リングオブジェクトの繰り返し発生周期を、第１のエリア発生までの残り時間が短くなるほど短縮することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１５】
請求項９〜１４のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段は、
前記プレーヤキャラクタが、爆発の発生するゲーム空間内で移動するようにゲーム演算を行い、
前記第１のエリア設定手段は、
前記第１のエリアを、爆発の発生によりプレーヤキャラクタがダメージを受ける爆発エリアとして設定し、
前記ゲーム成績演算手段は、
前記プレーヤキャラクタが前記爆発エリアに進入した場合に、ゲーム成績を低下させる演算を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１６】
請求項９〜１４のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段は、
前記プレーヤキャラクタが、ゲーム成績を変化させるアイテムの発生するゲーム空間内で移動するようにゲーム演算を行い、
前記第１のエリア設定手段は、
前記第１のエリアを、プレーヤキャラクタがアイテムを獲得できるアイテム獲得エリアとして設定し、
前記ゲーム成績演算手段は、
前記プレーヤキャラクタが前記アイテム獲得エリアに進入した場合に、アイテムを獲得する処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレーヤキャラクタがゲーム空間内で移動するゲームの画像を生成する画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、ディスプレイ上に映し出されたゲーム画面を見ながら、プレーヤキャラクタをゲーム空間内で移動させゲームを行うゲーム装置がある。このようなゲーム装置を用いて行われるゲームとして、ゲーム空間内に固定的に設置された爆弾や、敵の投げる爆弾を避けるようにしてプレーヤキャラクタを移動させ、敵に対する攻撃を行う対戦型のゲームがある。
【０００３】
このようなゲームで高成績を得るためには、前記爆弾の爆発によりプレーヤキャラクタがダメージを受けることがないように、前記爆弾が爆発する前に、その爆発の影響が及ぶエリア（範囲）を避けるようにプレーヤキャラクタを移動させる必要がある。
【０００４】
しかし、従来のゲーム装置では、前記爆弾が爆発寸前であることをブリンク等で警告するように構成されたものは数多く見受けられるが、その爆発の影響が及ぶエリアまで事前にプレーヤに知らせるように構成されたものはなかった。
【０００５】
このため、ゲームに不慣れな初心者は、ブリンクした爆弾を避けるようにプレーヤキャラクタを移動させたつもりでも、その移動が充分でなく、爆弾の爆発によりダメージを受けてしまい、ゲームを十分に楽しむことができないうちにゲームが終了してしまうことが多いという問題があった。
【０００６】
特に、業務用のゲーム装置などにあっては、限られたゲーム時間内で、プレーヤに十分にゲームを楽しんでもらうことによって再度ゲームへチャレンジする強い動機付けを与えることが、ゲーム装置自体の稼働率を高める上で重要となる。しかし、従来装置では、プレーヤが爆弾の爆発の回避のやりかたに慣れる前にダメージを受けてしまい、ゲームを楽しむことができないままゲームが終了してしまうことが多いという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑みなされたものであり、その目的は、プレーヤキャラクタの侵入によりゲーム成績が変化してしまうエリアを、所定の条件の元でゲーム空間内に発生させる場合に、その発生前にそのエリアをプレーヤに視覚的に識別させることにより、ゲームに不慣れな初心者から上級者までゲームを楽しむことができるゲーム画像が生成可能なゲーム用画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため、本発明は、
プレーヤの操作するプレーヤキャラクタをゲーム空間内で移動させるゲームの画像を生成する画像生成装置であって、
プレーヤキャラクタの進入によりゲーム成績が変化する第１のエリアを、所定の条件の元で前記ゲーム空間内に発生させる第１の手段と、
前記ゲーム空間内の第１のエリアの発生予定エリアに、画像上で識別可能な予兆エリアを設定する予兆エリア設定処理を行う第２の手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明は、
コンピュータを、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタをゲーム空間内で移動させるゲームの画像を生成するための手段として機能させるプログラムを記憶したコンピュータ読みとり可能な情報記憶媒体であって、
コンピュータを、
プレーヤキャラクタの進入によりゲーム成績が変化する第１のエリアを、所定の条件の元で前記ゲーム空間内に発生させるための第１の手段と、
前記ゲーム空間内の第１のエリアの発生予定エリアに、画像上で識別可能な予兆エリアを設定する予兆エリア設定処理を行うための第２の手段と、
して機能させるプログラムを記憶したことを特徴とする。
【００１０】
ここにおいて、ゲーム成績が変化する第１のエリアとは、プレーヤキャラクタがそのエリアに侵入することにより、プレーヤのゲーム成績が悪くなったり良くなったりするように設定されたエリアである。この第１のエリアは、ゲーム内容によって、種々の条件の元で発生するように形成すればよい。このような第１のエリアとしては、例えば爆弾の爆発時に、その爆発の影響が及び、そのエリア内に侵入したプレーヤキャラクタにダメージを与えるエリアなどがある。また、例えば所定のボーナス用のアイテムの効果が所定のエリアに所定時間発生し、このエリアにプレーヤキャラクタが侵入することにより、プレーヤの成績が良くなるように設定されたエリアなどでもよい。
【００１１】
本発明によれば、このような第１のエリアの発生予定エリアに、ゲーム画像上で識別可能な予兆エリアを設定する。これにより、プレーヤは第１のエリア発生前に、その発生予定エリアを知ることができ、この結果、ゲームに不慣れな初心者から上級者まで幅広くゲームを楽しむことができる。
【００１２】
例えば、第１のエリアが、ゲーム成績を低下させるエリアである場合には、そのエリア発生前にプレーヤキャラクタをその発生予定エリアから退出するように移動させればよい。また、第１のエリアが、ゲーム成績を上げることがでるエリアである場合には、プレーヤキャラクタを発生予定エリア内へ移動させるようにすればよい。
【００１３】
ここにおいて、前記予兆エリアは、第１のエリアの発生予定時より所定時間前にその設定が開始されることが好ましい。
【００１４】
また、本発明において、
前記第２の手段は、
前記予兆エリアの設定を、前記第１のエリアの発生予定時までの残り時間を間接表示するように行うことが好ましい。
【００１６】
これにより、プレーヤは、予兆エリアからの回避又は予兆エリアへの侵入といった移動を余裕を持ってかつ戦略的に行うことができる。
【００１７】
また、本発明において、
前記第１の手段は、
所定の移動体の位置に基づき前記第１のエリアを発生させ、
前記第２の手段は、
前記移動体の移動に追従するように前記予兆エリアの設定することが好ましい。
【００１９】
これにより、プレーヤは予兆エリアの表示位置から最終的な第１のエリアの発生位置を予測しながら、ゲームを楽しむことができる。
【００２０】
また、本発明は、
プレーヤの操作するプレーヤキャラクタが移動するゲーム空間としてオブジェクト空間を演算設定する手段と、
前記オブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する手段とを含むように形成することが好ましい。
【００２２】
ここにおいて、
前記第２の手段は、
前記予兆エリアを表示する予兆エリア表示オブジェクトを前記オブジェクト空間内に設定するように形成することができる。
【００２４】
また、前記予兆エリアは、前記オブジェクト以外に、他の手法、例えば、当該予兆エリアをブリンクさせることにより表示するようにしてもよく、また当該予兆エリアの色を変えて表示するようにしてもよい。
【００２５】
また、本発明において、
前記第２の手段は、
前記予兆エリア表示オブジェクトを、前記プレーヤキャラクタの移動面上に設定するように形成することが好ましい。
【００２７】
すなわち、オブジェクト空間内に設定された移動面（例えば地面）などをプレーヤキャラクタが移動する場合には、前記第１のエリアは移動面上に設定されることになる。この場合には、前記予兆エリアも、この移動面上に設定することにより、プレーヤに第１のエリアの発生予定エリアをより分かりやすく正確に伝えることができる。
【００２８】
また、前記第２の手段は、
前記予兆エリア表示オブジェクトとして、前記予兆エリア内で拡大又は縮小する予兆リングオブジェクトを繰り返し発生させるように形成してもよい。
【００３０】
このようにすることにより、予兆エリアを動的に表現することができる。このため、プレーヤに当該エリアへの注意を喚起し、しかも第１のエリアの発生及びその範囲を事前にかつ視覚的に分かりやすくプレーヤに伝えることができる。
【００３１】
ここにおいて、前記第２の手段は、
前記予兆リングオブジェクトの繰り返し発生周期を、第１のエリア発生までの残り時間が短くなるほど短縮することが好ましい。
【００３３】
これにより、プレーヤは第１のエリアまでの残り時間を、予兆リングオブジェクトの表示から確実に判断することができる。
【００３４】
また、本発明は、
前記プレーヤキャラクタが、爆発の発生するゲーム空間内で移動するようにゲーム演算を行い、
前記第１の手段は、
前記第１のエリアを、爆発の発生によりプレーヤキャラクタがダメージを受けるエリアとして設定することが好ましい。
【００３６】
本発明によれば、爆弾等の爆発前に、その爆発の影響の及ぶ範囲を予兆エリアとして表示する。このため、プレーヤがその爆発の範囲が分からずにダメージを受けてしまうといった理不尽さを解消し、ゲームを楽しむことができる。
【００３７】
更に、プレーヤキャラクタが、爆発の及ぶ範囲に入っていれば、必ず予兆内エリアとしてゲーム画像上で爆破警告を認識できる。このため、ゲーム画像上に表示されていない爆弾、例えば後ろ側からプレーヤキャラクタに投げつけられる爆弾等によって、プレーヤの知らないうちにプレーヤキャラクタがダメージを受けてしまうというような状態を回避することができる。
【００３８】
これにより、ゲームに不慣れな初心者から上級者まで幅広く対戦ゲームを楽しんでもらうことができ、ゲームへ再度チャレンジする強い動機付けを与えることが可能となる。
【００３９】
【発明の実施の形態】
次に本発明の好適な実施の形態を対戦ゲームを行う場合を例にとり説明する。
【００４０】
図１には、本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例が示されている。
【００４１】
ここで、操作部１０は、プレーヤがレバーやボタンを操作することで操作データを入力するためのものであり、操作部１０にて得られた操作データは処理部１００に入力される。
【００４２】
処理部１００は、上記操作データと所与のプログラムに基づいて、オブジェクト空間にオブジェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成する処理を行うものである。この処理部１００の機能は、ＣＰＵ、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレー等）等のハードウエアにより実現できる。
【００４３】
情報記憶媒体１９０は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体１９０の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、ハードディスク、メモリ等のハードウエアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１９０からのプログラム、データ等の情報に基づいて種々の処理を行うことになる。
【００４４】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０と、画像生成部１５０として機能する。
【００４５】
ゲーム演算部１１０は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、キャラクタ等の移動体の移動や方向を決める処理、視点位置や視点方向を決める処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。
【００４６】
前記ゲーム演算部１１０は、上記操作データと所定のプログラムに基づいてこのようなオブジェクト空間を形成するための処理を実行する。
【００４７】
画像生成部１５０は、ゲーム演算部１１０により設定されたオブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成する処理を行う。画像生成部１５０により生成されたゲーム画像は、表示部１２上に表示される。
【００４８】
図２には、本実施の形態で行われる対戦型のゲームの具体例が示されている。本実施の形態においてゲーム用のオブジェクト空間内には、敵味方合計４名のキャラクタが、相対戦するファイターとして登場する。キャラクタＰ１、Ｐ２はペアを組み、対戦相手となる敵キャラクタＰ３、Ｐ４のペアと対戦する。プレーヤは、キャラクタＰ１、Ｐ２のいずれか一方をプレーヤキャラクタとして選択し、残りのキャラクタは、コンピュータ又は他のプレーヤが操作する。
【００４９】
ゲームフィールド２７０内には、幾つもの障害物が配置されている。各キャラクタはこれら障害物に隠れたりしながら、爆弾や銃などの武器を用いて敵と対戦する。
【００５０】
図３には、表示部１２上に表示されたゲーム画像の一例が示されている。このゲーム画像上には、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタＰが登場する。プレーヤは、操作部１０を用いてプレーヤキャラクタＰを操作し、コンピュータや、他のプレーヤなどの操作するキャラクタ等と戦う。この時、プレーヤキャラクタはゲーム空間（オブジェクト空間）内を動き回り、爆弾及び銃などを用いて敵にダメージを与え、また敵からの攻撃をかわす。オブジェクト空間内におけるこのような各キャラクタの動作は、ゲーム演算部１１０により演算され、オブジェクト空間内の画像は、画像生成部１５０により生成され、表示部１２上に表示される。
【００５１】
このような対戦型のゲームにおいて、良い成績を出すためには、相手方の攻撃、特に爆弾による攻撃を確実に避けながら敵を攻撃することが重要となる。
【００５２】
このため、ゲーム演算部１１０は、第１の手段としての第１のエリア設定部１２０として機能し、かつ第２の手段としての予兆エリア設定部１３０として機能するように構成されている。
【００５３】
これら第１のエリア設定部１２０、予兆エリア設定部１３０の詳細は後述する。
【００５４】
図４には、ゲーム中に武器とし使用される爆弾３００の、爆発の影響の及ぶ範囲が概略的に示されている。
【００５５】
まず、図４（Ａ）に示すように、爆弾３００がプレーヤキャラクタの移動面であるゲームフィールド２７０上に固定的に存在する場合を想定する。図４（Ｂ）に示すように、この爆弾３００が爆発した時に爆発の影響が及ぶ範囲は半径Ｗ／２の球面内のエリアとなる。
【００５６】
前記第１のエリア設定部１２０は、爆弾３００がゲームフィールド２７０上で爆破した際に、爆弾３００を中心３００ａとする半径Ｗ／２のエリアを、爆発の影響が及ぶ範囲を示す第１のエリア３１０として一定時間設定する。すなわち、キャラクタが侵入した場合にダメージを受ける第１のエリア３１０を、爆弾３００の爆発から一定時間の間オブジェクト空間内に発生させる。
【００５７】
従って、爆発３００に伴う第１のエリア３１０の発生中に、いずれかのキャラクタがこのエリア３１０に侵入すると、爆弾３００の爆発の影響を受け、ゲーム成績が大幅に低下してしまう。
【００５８】
本実施の形態は、この第１のエリア３１０の発生前、すなわち爆弾３００の爆発前に、オブジェクト空間内における第１のエリア３１０の発生予定エリアに、ゲーム画像上において識別可能な予兆エリアを表示することを特徴とする。
【００５９】
これにより、プレーヤは爆弾３００の爆発の前に、この爆発の影響の及ぶエリア３１０を明確に意識し、このエリア３１０から逃れるようにゲーム戦略を組み立て、プレーヤキャラクタを移動することができる。
【００６０】
特に、初心者であっても、この予兆エリアの表示により、爆弾３００の爆発の前にプレーヤキャラクタを安全な所まで移動させることができるため、ゲームに不慣れな初心者から上級者まで幅広く、ゲームを楽しむことができる。
【００６１】
本実施の形態において、前記予兆エリアは、図４（Ａ）に示すように、爆弾３００の爆発の前から、繰り返し発生する予兆リング３２０として表示される。
【００６２】
この予兆リング３２０は、爆弾３００を中心とした半径２／Ｗのリングが、爆弾３００に向かって収縮するようにして表示される。この予兆リング３２０は、爆発の所定時間前から繰り返し発生するが、その発生周期は、残り時間が短くなる程短縮される。すなわち、残り時間が短くなるほど、予兆リング３２０は頻繁に繰り返し表示され、これにより、爆発までの残り時間を間接的にプレーヤに知らせる。
【００６３】
また、図５に示すように、本実施の形態のゲームでは、爆弾３００は相手のャラクタの存在するエリアに向けて投げられる。この時、爆弾３００は放物線状の移動経路３０２に沿って移動する。図中３０４は、地面に投影された移動経路を示す。
【００６４】
本実施の形態の他の特徴は、前記予兆リング３２０を、爆弾３００の実際の移動経路３０２ではなく、地面に投影された移動経路３０４に沿って表示することにある。すなわち図９（Ａ）に示すように、爆弾３００を中心３００ａとした直径Ｗの球の範囲が、爆発影響範囲となる。このため図９（Ｂ）に示すように、前記球を地面（ゲームフィールド）に投影した直径Ｘの円を、ゲーム画像上に爆発の予兆エリアとして設定する。そして、この予兆エリア内において、前述したように予兆リング３２０を繰り返し発生させる。
【００６５】
従って、爆弾３００の爆発の所定時間前から、前記移動経路３０４に沿って、予兆エリアが移動する。そして、この移動する予兆エリアから前記予兆リング３２０が繰り返して発生することになる。
【００６６】
これにより、プレーヤは爆弾３００がまだ空中にある状態でも、ゲーム画像上に表示される予兆リング３２０の位置から、爆弾３００の最終的な爆発位置及びその爆発の影響の及ぶ範囲を推測し、プレーヤキャラクタを移動させることができる。
【００６７】
特に、このような表示を行うことにより、例えばプレーヤの後にいる見えない敵から爆弾を投げつけられた場合でも、この爆弾３００の爆発の範囲内にプレーヤキャラクタが入っていれば、必ずこの予兆リング３２０の表示が爆破警告として見える。このため、プレーヤが知らないうちに画像上に表示されない爆弾によってやられてしまうという事態の発生を防止でき、対戦ゲームをより魅力的なものとすることができる。
【００６８】
なお、本実施の形態において、前記予兆リング３２０は、リング状をした予兆リングオブジェクトを用いてゲーム空間内に設定することが好ましい。この場合に、前記予兆リングオブジェクトは、１種類のリング状のオブジェクトを、所定のスケラーを用いて拡大、縮小したものを用いもよく、また直径の異なる複数の予兆リングを用意し、これらを適宜切り換えて用いるようにしてもよい。
【００６９】
図１０〜図１７には、図４（Ａ）に示すように、爆弾３００がゲームフィールド上に固定的に設定されている場合に表示されるゲーム画像の例が示されている。
【００７０】
図１０に示すように、爆弾３００の爆発の所定時間前（ここでは３秒程度前）から予兆リング３２０−１の表示が開始される。この予兆リング３２０−１は、第１のエリア３１０の発生予定エリアと同一の直径Ｗを持つリングとして最初に表示され、この予兆リング３２０は図１１〜図１３に示すように爆弾３００を中心として収縮していき、半径が０となった時点で消滅する。
【００７１】
この予兆リング３２０の発生周期は、前述したように爆発までの残り時間が短かくなるほど短縮される。このため、図１４に示すように、次の予兆リング３２０−２が発生、図１５に示すように、この予兆リング３２０−２が収縮する途中で、次の予兆リング３２０−３が発生し、同様に収縮を行うという動作を繰り返す。爆発直前には図１６に示すように複数の予兆リング３２０が同時に発生している状態となる。
【００７２】
そして、爆発までの残り時間が０となると、図１７に示すように爆弾３００が爆発する画像が表示される。
【００７３】
この時、爆弾３００の爆発するエリア、すなわち爆発の影響の及ぶ第１のエリア３１０は、最後に発生した直径Ｗの予兆リング３２０のエリアと一致する。
【００７４】
従って、プレーヤは予兆リング３２０の表示エリアを回避するようにプレーヤキャラクタを移動させることにより、爆発のダメージを受けることはない。特に、前記予兆リングの発生周期は、図１５、図１６に示すように、爆発まで残り時間が短くなるに従って短縮され、爆発の直前には複数の予兆リングがゲーム画像上に同時に表示される。このため、プレーヤはこの画像表示から爆発までの時間を予測し、ゲーム戦略を組み立てることができる。
【００７５】
図１８〜図２１には、図５に示すように爆弾３００が移動経路３０２に従って移動する際のゲーム画像の一例が示されている。
【００７６】
図１８に示すように、爆弾３００の爆発の所定時間前（ここでは３秒程度前）に、予兆リング３２０−１が発生する。この予兆リング３２０−１は、爆弾３００を地面に投影した位置を中心として、直径Ｘ＝Ｗのリングとして発生し、その後中心に向けて収縮を開始する。
【００７７】
この予兆リング３２０−１の発生から、所定時間経過後、図１９に示すように、次の予兆リング３２０−２が、同様にして発生し、収縮を開始する。
【００７８】
その後、図２０に示すように、次の予兆リング３２０−３が、同様にして発生し、収縮を開始する。
【００７９】
この時、各予兆リング３２０−１、３２０−２、３２０−３…の発生周期は次第に短縮されていくため、このリング発生周期により爆弾３００が爆発するまでの残り時間を判断することができる。
【００８０】
図２１には、爆弾３００の爆発した状態のゲーム画像が示されている。
【００８１】
図１８〜図２１に示すように、予兆リング３２０の発生位置は、爆弾３００の移動経路に沿って順次移動していくため、この予兆リング３２０の発生位置に基づき、図２１に示すような爆弾３００の最終的な爆発エリア、すなわち前記第１のエリア３１０をプレーヤは推測し、ゲーム戦略を組み立てることができる。
【００８２】
次に、本実施の形態の詳細な処理例について、図６のフローチャートを用いて説明する。
【００８３】
ゲームが開始され、図４に示すように、ゲームフィールド上の所定位置に爆弾３００が設置されたり、いずれかのキャラクタから図５に示すように爆弾３００が投げられた状態が発生すると、この爆弾３００が爆発する迄の残り時間Ｔが設定される（ステップＳ１０）。
【００８４】
次に、この残り時間Ｔの１／２の値が、予兆リング発生周期Ｓとして設定される（ステップＳ１２）。
【００８５】
次に、ステップＳ１４、Ｓ１６で、残り時間Ｔが０以下になったか、更には発生周期Ｓ以下になったか否かが判断される。ここでは、残り時間Ｔの設定直後なので、いずれも「ＮＯ」と判断され、次にステップＳ２２が実行される。そして、残り時間Ｔが一つディクリメントされる。
【００８６】
このようなステップＳ１４、Ｓ１６、Ｓ２２の処理は、ゲーム画像の生成に同期して１／６０秒毎に繰り返して行われる。
【００８７】
そして、ステップＳ１６で、爆発までの残り時間Ｔが、発生周期Ｓより小さくなったと判断されると、次にステップＳ１８で予兆リング３２０を発生させ、その後、ステップＳ２０で、予兆リング発生周期Ｓを、現在の残り時間Ｔの１／２の値に設定する。
【００８８】
このような一連の処理を繰り返して行うことにより、爆発までの残り時間Ｔが少なくなるほど、予兆リング３２０の発生周期Ｓが短くなり、予兆リング３２０は頻繁に発生することになる。
【００８９】
図７には、予兆リング３２０の発生周期が示されている。ステップＳ１２で最初に設定された発生周期をＳ＝１００と仮定すると、１回目の予兆リングの発生周期はＳ＝５０、２回目の発生周期はＳ＝２５、３回目、４回目、５回目、６回目の各発生周期はＳ＝１２、Ｓ＝６、Ｓ＝３、Ｓ＝１と順次短くなっていく。
【００９０】
そして、ステップＳ１４で、爆発までの残り時間Ｔが０以下となったと判断された場合に、次のステップＳ２４で爆弾３００の爆発処理が行われる。
【００９１】
図８には、前述したステップＳ１８における予兆リング発生処理のフローチャートが示されている。
【００９２】
ステップＳ３０で、予兆リング３２０の直径Ｘを、図９に示すように爆発影響範囲Ｗに設定する。
【００９３】
次に、ステップＳ３２で予兆リングの直径Ｘが０以下の値になっていないことを判断し、次のステップＳ３４で、直径Ｘの大きさの予兆リング３２０を表示する。
【００９４】
そして、次のステップＳ３６で、予兆リング３２０の直径Ｘを、（Ｘ−Ｎ）の値に減少させる処理を行う。ここでＮは、所定の定数が用いられる。このＮの値を大きくすることにより、予兆リング３２０は急激に収縮し、Ｎの値を小さくすることにより、予兆リング３２０はゆるやかに収縮する。
【００９５】
このようなステップＳ３２〜３６の処理を、画像の生成に合わせて１／６０秒毎に繰り返して行う。
【００９６】
このようにすることにより、表示される予兆リング３２０の直径は、１／６０秒毎にＮの値だけ順次小さくなっていき、ステップＳ３２で、直径Ｘが０以下の値となったと判断された時点で、予兆リングは消滅する（ステップＳ３８）。
【００９７】
なお、本実施の形態では、第１のエリア３１０を、プレーヤキャラクタが侵入することによりゲーム成績が低下する爆発エリアとして設定した場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、前記第１のエリア３１０はゲーム内容に応じて、プレーヤのゲーム成績を増すためのエリアとして発生させるようにしてもよい。
【００９８】
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図２２を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００９９】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【０１００】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【０１０１】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【０１０２】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【０１０３】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【０１０４】
そして図１〜図５、図７、図９、図１０〜図２１で説明した種々の処理は、図６、図８のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【０１０５】
図２３（Ａ）に、本実施の形態を業務用ゲーム装置に適応した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１０上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されているＩＣ基板１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣ等が実装されている。
【０１０６】
そして、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタをゲーム空間内で移動させるゲーム画像を生成するためのコンピュータ読み取り可能な情報が、ＩＣ基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。前記情報は、少なくとも、プレーヤキャラクタの侵入によりゲーム成績が左右される第１のエリアを所定の条件の元で前記ゲーム空間内に発生させるための情報と、前記ゲーム空間内の第１のエリア発生予定エリアに、画像上で識別可能な予兆エリアを設定する予兆エリア設定処理を行うための情報とを含む。以下、メモリ１１０８上に格納された前記情報を、格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記種々の処理を行うためのプログラム構造、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも一つを含むものである。
【０１０７】
図２３（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１０８】
図２３（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１０９】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１１０】
例えば、前記実施の形態では、本発明を爆弾を用いて対戦ゲームを行う装置を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の種類のゲームを行う装置及び情報記憶媒体に適用してもよい。例えば、所定の条件の元でのみ発生する第１のエリア内においてのみプレーヤキャラクタは宝物アイテムを獲得することができる、というような内容のゲームを行うゲーム装置及び情報記憶媒体にも適用することができる。
【０１１１】
また、前記実施の形態では、３次元的なゲーム空間であるオブジェクト空間内をプレーヤキャラクタが移動する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、２次元的なゲーム空間内をプレーヤキャラクタが移動するようなゲーム装置及び情報記憶媒体にも適用することができる。
【０１１２】
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用されたゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図２】ゲーム空間内に設定されたゲームフィールドの一例を示す説明図である。
【図３】生成されるゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図４】第１のエリアの設定と、予兆リングの設定のための処理の説明図である。
【図５】移動体の移動経路と、この移動経路を地面に投影した移動経路の説明図である。
【図６】予兆リングの発生周期を設定するための処理の一例を示すフローチャート図である。
【図７】図６に示す処理に処理に従って設定された予兆リング発生周期の説明図である。
【図８】予兆リング発生処理の一例を示すフローチャート図である。
【図９】爆発の影響範囲と、設定される予兆エリアとの関係を示す説明図である。
【図１０】ゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図１１】ゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図１２】 ゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図１３】ゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図１４】ゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図１５】ゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図１６】ゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図１７】ゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図１８】ゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図１９】ゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図２０】ゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図２１】ゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図２２】本実施の形態を実現できるハードウエアの構成の一例を示す説明図である。
【図２３】本発明が適用される種々の形態の装置の例を示す説明図である。
【符号の説明】
１０  操作部
１２  表示部
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１２０  第１のエリア設定部
１３０  予兆エリア設定部
１５０  画像生成部
１９０  情報記憶媒体
３１０  第１のエリア
３２０  予兆リング
【図１】
0003891529.tif 000002
【図２】
0003891529.tif 000003
【図３】
0003891529.tif 000004
【図４】
0003891529.tif 000005
【図５】
0003891529.tif 000006
【図６】
0003891529.tif 000007
【図７】
0003891529.tif 000008
【図８】
0003891529.tif 000009
【図９】
0003891529.tif 000010
【図１０】
0003891529.tif 000011
【図１１】
0003891529.tif 000012
【図１２】
0003891529.tif 000013
【図１３】
0003891529.tif 000014
【図１４】
0003891529.tif 000015
【図１５】
0003891529.tif 000016
【図１６】
0003891529.tif 000017
【図１７】
0003891529.tif 000018
【図１８】
0003891529.tif 000019
【図１９】
0003891529.tif 000020
【図２０】
0003891529.tif 000021
【図２１】
0003891529.tif 000022
【図２２】
0003891529.tif 000023
【図２３】
0003891529.tif 000024