(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各種形状の複数の駒と、該駒が配置されるように構成された２次元もしくは３次元構造の演台と
上記演台に取り付けられ、演台上の駒の種類、位置を検出するセンサと、
上記演台と通信手段を介して接続され、予め物語のストーリーを記憶させた処理装置と、
処理装置の処理結果を出力する出力手段とを備え、
上記処理装置は、演台に設けられたセンサが出力する駒の種類および配置が、次のシーンに転換する駒配置条件を満たすと、シーンを進行させ、ストーリーを展開させる処理を行い、ストーリーに応じた出力を上記出力手段から出力する
ことを特徴とする駒を入力手段として用いる情報処理装置。
【請求項２】
上記演台に、１もしくは音の発生位置を識別できるように離して配置した複数のスピーカーを設け、上記処理装置の処理結果に応じて上記スピーカーから音響、音楽、音声を出力するようにした
ことを特徴とする請求項１の駒を入力手段として用いる情報処理装置。
【請求項３】
上記処理装置に予めストーリーが分岐する物語を記憶させておき、
上記処理装置は、物語のストーリーが上記分岐するところまで進行したとき、演台上の駒の配置に応じて分岐先のストーリーを決定して物語を進行させ、物語のストーリーに応じた出力を上記出力手段から発生する
ことを特徴とする請求項１または請求項２の駒を入力手段として用いる情報処理装置。
【請求項４】
上記処理装置は、駒の配置状況、物語の全体のストーリー、今までの会話の流れ、物語の上で各駒に割り当てられた性格等に基づき、各駒の発言内容を生成する手段を備えており、
駒の配置状況に応じて、駒間で会話を生成させて物語を進行させ、物語のストーリーに応じた出力を上記出力手段から発生する
ことを特徴とする請求項１または請求項２の駒を入力手段として用いる情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム、トレーニング、教育等の分野で使用される情報処理装置に関し、特に本発明は、手で触れる駒とパソコン等の処理装置とを連携し、駒の動き、駒の種類等に応じて処理装置の動作を制御するようにした情報処理装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パソコン、ゲーム機等への入力機器として、従来からジョイステック、マウス、あるいはキーボード等が用いられている。
これらの入力機器は、パソコン、ゲーム機等を操作するには適しているが、物との結びつきが希薄であり、幼児等にとっては操作が難しく、また興味の対象とは成り難い。
そこで、例えばタッチパネル上に描かれた絵等をタッチペンで触れることにより、パソコン、ゲーム機等を操作し、パソコン、ゲーム機等におけるストーリーを展開させるもの等が考えられている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
上記した従来の入力機器は、主に目と耳で受け入れた情報に基づき操作するものであり、人間の知覚を十分に活用するものではなかった。
特に、幼児にとっては、目と耳からの情報だけでなく、実際に物を手に持って動かしてみることが重要であるが、従来の入力機器ではこれらの要望に十分答えることができなかった。
また、従来の入力機器は、主としてタッチペン、マウス等を２次元平面上で操作して入力を行うものであり、建物の模型等の３次元の構造体を使用して入力を行うものではなかった。
【０００４】
本発明は上記した事情を考慮してなされたものであって、その目的とすることころは、キーボードの操作になれていない幼児でも興味を持って容易に情報処理装置を操作することができ、また、目と耳だけでなく、物体を手で触って２次元もしくは３次元の構造体上を移動させることにより、入力操作の内容を直観的に把握しながら情報処理装置を操作することができる駒を入力手段として利用した情報処理装置を提供することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
図１は本発明の原理構成図である。同図に示すように本発明においては、次のようにして前記課題を解決する。
（１）各種形状の複数の駒と、該駒が配置されるように構成された２次元もしくは３次元構造の演台１と、演台１に取り付けられ、演台１上の駒の種類、位置を検出するセンサと、演台１と通信手段２を介して接続された予め物語のストーリーを記憶させた処理装置３と、処理装置の処理結果を出力する出力手段４とを設ける。
そして、処理装置３は、演台１に設けられたセンサが出力する駒の種類および配置が、次のシーンに転換する駒配置条件を満たすと、シーンを進行させ、ストーリーを展開させる処理を行い、ストーリーに応じた出力を上記出力手段４から出力する。
【０００６】
（２）上記（１）において、演台１に、１もしくは音の発生位置を識別できるように離して配置した複数のスピーカーを設け、処理装置３の処理結果に応じて上記スピーカーから音響、音楽、音声を出力する。
【０００７】
（３）上記（１）（２）において、処理装置３に予めストーリーが分岐する物語を記憶させておき、物語のストーリーが上記分岐するところまで進行したとき、演台１上の駒の配置に応じて分岐先のストーリーを決定して物語を進行させ、物語のストーリーに応じた出力を上記出力手段４から発生する。
（４）上記（１）（２）において、処理装置３に、駒の配置状況、物語の全体のストーリー、今までの会話の流れ、物語の上で各駒に割り当てられた性格等に基づき、各駒の発言内容を生成する手段を設け、駒の配置状況に応じて、駒間で会話を生成させて物語を進行させ、物語のストーリーに応じた出力を上記出力手段４から発生する。
【０００８】
本発明の請求項１〜４の発明においては、上記のように各種形状の複数の駒と、該駒が配置されるように構成された２次元もしくは３次元構造の演台１を設け、該演台１上の駒を移動させることにより、対応した処理を処理装置３で実行し、出力手段４から処理に応じた出力を発生するようにしたので、キーボードに慣れていない幼児でも操作することができ、また、入力操作の内容を直観的に把握しながら操作を行うことができる。
また、ドールハウス、物語の情景等の具体的な状況を演台により表現し、駒に具体的なシンボルを持たせることで、幼児等が興味をもって操作することができる。さらに、演台として、ボードゲーム盤を用い、ゲームの進行状況等に応じて音楽や音声等を出力することにより、ゲームを楽しくすることができる。
【０００９】
【発明の実施の形態】
図２は本発明のシステムの構成を示す図である。同図において、１１は駒位置検出手段であり、後述する２次元もしくは３次元の構造体（以下、これらを含めて演台という）上に配置された駒の位置、および駒の種類を検出する複数のセンサから構成される。１２は通信手段であり、駒位置検出手段１１により検出された駒の位置、種類は通信手段１２を介して情報処理装置１０（以下処理装置１０という）の演算手段１３に送られる。
処理装置１０の記憶手段１４には、プログラムおよび物語のストーリー、それに対応した画像データ等が格納されており、演算手段１３は上記プログラムに基づき上記駒位置検出手段１１により検出された駒位置、駒の種類に応じて所定の処理を行い、画像情報等をＣＲＴディスプレー等の表示手段１５、プリンタ等の出力手段１６に出力する。また、演台上にスピーカー１７が設けられている場合には、通信手段１２を介して上記演台上に配置されたスピーカ１７に音声、音楽、音響等を出力する。
【００１０】
上記処理装置１０は、公知のパソコンやワークステーションなどのコンピュータに内蔵されたものであり、図示していないがその演算手段１３、および、記憶手段１４と共に例えば各種デバイス（フロッピィディスクやＣＤ−ＲＯＭなど可搬型記憶媒体にアクセスしてデータの読み出し／書き込みが行われる補助記憶装置、電話回線を使用してデータ通信をするためのモデム、ＬＡＮなどのネットワークを使用してデータ通信をするためのネットワークカードなど）も図示しないインタフェースによってバスに接続される公知の構成をとり、通信手段１２、表示手段１５、出力手段１６もインタフェースによって接続される。
【００１１】
図３は本実施例において使用される演台の一例を示す図であり、演台２０上には、複数のセンサＳ１〜Ｓ４が配置されており、センサＳ１〜Ｓ６の上に置かれた駒Ｍの位置、駒Ｍの種類が通信手段１２を介してパソコン等の処理装置１０に送られる。同図の例では、駒ＭがセンサＳ１、Ｓ５の上に配置されている場合が示されている。
演台２０としては、遊びの種類、演台２０の上で演じられる物語のストーリー、教育／トレーニングの内容等に応じて各種の形状のものを用いることができ、例えば、後述するように、物語の舞台となる光景、人形遊びのための模型の家にしたり、あるいは、田舎の牧歌的な家、未来のメタリックな家等の状況を表現することもできる。さらに、ボードゲーム（「すごろく」や将棋）の盤の形状とすることもできる。
【００１２】
また、上記駒Ｍとしては、ゲームの種類、演台２０の上で演じられる物語の内容等に応じて、例えば、人形、模型の自動車、模型の家具等、各種形状のものを用いることができ、また複数の種類の異なった駒を用いることができる。
駒の存在、駒の種類を検出するには、例えば次の方法を用いることができる。
（１）駒Ｍに磁石等を取り付け、センサＳ１〜Ｓ４により磁界の変化およびその極性等を検出することにより、駒の存在、センサＳ１〜Ｓ４上の駒の種類等を検出する。
（２）センサＳ１〜Ｓ４として静電的に物体の存在を検出するセンサを用い、静電容量の変化を検出して駒の存在、駒の種類を検出する。
（３）駒Ｍに発信手段を設けるとともに、センサＳ１〜Ｓ４に受信手段を設け、駒Ｍが発信する信号を上記受信手段で受信することにより駒の存在、種類を検出する。
【００１３】
図４、図５は具体的な演台の例を示す図であり、図４は例えば「赤ずきん」の物語を進めて行く場合に使用される演台の一例を示し、図５は、「人形遊び」に使用されるドールハウスを演台とした場合を示している。
図４、図５において、図３と同様、演台２０の所定の位置にセンサＳ１〜Ｓ４が取り付けられており、センサＳ１〜Ｓ４の上に駒を置くことより、センサＳ１〜Ｓ４の出力が図示しない通信手段を介してパソコン等の処理装置１０に送られる。また、演台２０には通信手段を介して処理装置１０に接続されたスピーカＳＰ１〜ＳＰ４が設けられており、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から音声、音響、音楽、歌等を出力することができる。なお、センサの取り付け位置は図４、図５に示す位置に限定されるものではなく、例えば、センサを図５の壁面や天井面に配置し、磁石等を取り付けた駒を壁面、天井面等に置くようにしてもよい。
【００１４】
図４の例では、例えば駒として、「赤ずきんちゃん」、「オオカミ」、「お婆さん」の形状のものを用い、処理装置１０と連携しながら「赤ずきん」の物語を進めていくことができる。また、図４の例では、演台の４隅にスピーカーＳＰ１〜ＳＰ４が設けられており、各スピーカーＳＰ１〜ＳＰ４から出力される音の大きさを制御することより、ステレオ効果により操作者に演台２０上の特定の位置から音がででいるように思わせることができる。
【００１５】
図５の例では、駒として人間、ペット、家具等の形状のものを用い、人形遊びや生活習慣の学習を行うことができる。例えば、ドールハウス内で人形を移動させながら話を展開させ、音楽や歌などの起動イベントに人形等を用いたり、食事を含むストーリーで、食事前に洗面所に行って手を洗わないと後で気分が悪くなる等の物語により生活習慣を学習させることも可能である。
また、図５の例では、ドールハウスの外およびドールハウス内の１階、２階にスピーカＳＰ１〜ＳＰ３が設けられており、音を出力するスピーカーＳＰ１〜ＳＰ３を選択することにより、操作者にドールハウスの外、１階、２階から音がでているように思わせることができる。
【００１６】
以下、図３に示した処理装置における処理を説明する。
図６は本発明の第１の実施例のフローチャートであり、本実施例は、駒を演台上に配置することにより、処理装置の対応するソフトウェアを起動するようにしたものである。
同図において、演台２０に配置されたセンサにより駒の配置を検出し（ステップＳ１）、処理装置１０に送る。処理装置１０は、演台２０上の駒の位置が予め定められた配置になっているかを調べる（ステップＳ２）。
そして、駒の配置が所定の配置になっていると、処理装置１０は配置に従った表現を出力する（ステップＳ３）。
上記処理を行うことにより、例えば、図４、図５の演台において、人形を特定の位置に配置したとき音楽、音声を出力したり、表示手段１５にメッセージや次に行うべき指示を表示することができる。また、前記したボードゲームにおいて、駒の配置が特定の配置になったとき、音楽を出力したり野次などを出力することにより、ゲームを盛り上げることもできる。
【００１７】
図７は本発明の第２の実施例のフローチャートである。
本実施例は処理装置１０のソフトウェアにより、予め用意した物語を再生するものであり、駒を予め定められた位置に配置するまで先に進めないようにすることにより、物語の進行を制御するようにしたものである。
図８は本実施例のストーリーの進行テーブルであり、同図に示すように、駒の配置が次のシーンへ転換する駒配置条件を満たすと次のシーンに進み、ストーリーが展開していく。
【００１８】
図７において、シーン番号を１にしてシーンを出力する（ステップＳ１，Ｓ２）。次に演台のセンサにより駒の配置を検出し、駒の配置がシーンを転換する駒配置条件になっているかを調べる（ステップＳ３，Ｓ４）。
駒の配置が駒配置条件になっていると、最終シーンであるかを調べ（ステップＳ５）、最終シーンでない場合には、次のシーンに転換し（ステップＳ６）、ステップＳ２に戻り次のシーンを出力する（ステップＳ６）。また、ステップＳ５において、最終シーンの場合には処理を終了する。
例えば、前記図４に示した演台において、「赤ずきんちゃん」、「オオカミ」、「お婆さん」の駒を特定の位置に配置すると物語が始まり、「赤ずきんちゃん」の駒の位置を移動させていくことにより、物語が進行し、表示手段１５に操作指示、物語のストーリー、解説等が表示される。また、スピーカーＳＰ１〜ＳＰ４から各シーンに対応した音声、音楽等を出力することができる。
【００１９】
図９は本発明の第３の実施例のフローチャートである。
本実施例は処理装置１０のソフトウェアにより、予め用意した分岐性の物語を再生するものであり、駒の配置により、物語の進行を変えることができる。
図１０は本実施例の物語の進行テーブルであり、同図に示すように本実施例においては、駒の配置条件により転換先のシーンが変化し、例えば現シーンがシーン１のとき、駒の配置条件が１−１になるとシーン３へ転換し、駒の配置条件が１−２になるとシーン２へ転換する。以下同様に、駒の配置条件により転換するシーンが定まり、分岐性の物語を展開していくことができる。
【００２０】
図９において、シーン番号を１にしてシーンを出力する（ステップＳ１，Ｓ２）。次に演台のセンサにより駒の配置を検出し、処理装置１０において、図１０に示すテーブル中のシーン転換条件を検索し、次のシーンを決定する（ステップＳ４）。そして、次のシーンが終了であれば処理を終了し、次のシーンが終了でなければ、次のシーンに転換し、ステップＳ２に戻り上記処理を繰り返す。
本実施例においては、例えば前記図４に示した演台において、「赤ずきんちゃん」、「オオカミ」、「お婆さん」の駒の動かし方を変えることにより物語の結末を変えることができ、多様な物語を展開することができる。
【００２１】
図１１は本発明の第４の実施例のフローチャートである。
本実施例は駒の配置状況により処理装置１０のソフトウェアが反応を生成するものであり、駒の配置により物語を発生することができる。
例えば、駒の相互位置により駒Ａからの会話を生成し、それを受けて駒Ｂの会話を生成することにより、予め登録した物語だけでなく、状況に応じた多様な会話を生成することができる。
図１１は各駒について実行される処理を示し、複数の駒が用いられる場合は、各駒について図１１の処理が行われ、駒同士の会話が行われる。
【００２２】
図１１において、各駒に対応したソフトウェアは、自分の駒が発言する順番であるかを調べ、自分の駒が発言する順番になると、自分の駒が置かれた状況を把握する（ステップＳ１〜Ｓ２）。例えば、自分の駒の置かれている位置、自分の駒の周囲の配置されている駒の位置、駒の種類、あるいは、今何時であるか等の状況を把握する。
ついで、会話の相手となる自分の近くにいる駒を調べ、自分の駒の性格、相手の駒の性格、その他の近くにある駒の位置、種類、環境（何処にいるか、何時頃か）、今までの会話の流れ、全体ストーリーの大きな流れ（予めファイルに格納されている）から、ＡＩ（人工知能）的な手法により発言内容を生成する（ステップＳ３）。
【００２３】
次に、会話データベースを参照して発声データを生成し（ステップＳ４）、発声する（ステップＳ５）。各駒が以上の処理を繰り返して駒相互の会話を進め、物語を展開していく。
本実施例において、駒の配置条件により会話が生成され物語が展開していくので、物語が予想できないような種々の展開をしていき、操作者を飽きさせることがない。
【００２４】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明においては以下の効果を得ることができる。
（１）２次元もしくは３次元構造の演台を設け、該演台上の駒を移動させることにより、対応した処理を処理装置で実行し、出力手段から処理に応じた出力を発生するようにしたので、入力操作の内容を直観的に把握しながら操作を行うことができる。
特に、ドールハウス、物語の情景等の具体的な状況を演台により表現し、具体的なシンボルを持たせた駒を演台上で移動させ、駒の配置に対応した処理を処理装置で実行することにより、キーボードに慣れていない幼児でも興味を持って操作することができる。また、演台としてボードゲーム盤を用い、ゲームの進行状況等に応じて音楽や音声等を出力することにより、ゲームを楽しくすることが可能となる。
【００２５】
（２）演台に音の発生位置を識別できるように離して配置したスピーカーを設け、スピーカーから音響、音楽、音声を出力することにより、操作者に演台上の特定の位置から音が発生しているように思わせることができ、臨場感を高めることができる。
（３）処理装置に予め物語のストーリーを記憶させておき、演台上の駒の配置に応じて物語のストーリーを進行させることにより、操作者へ物語への参加意識を持たせることができる。上記物語として教育的にストーリーを用意しておくことにより幼児等に対する教育効果が期待できる。
また、上記処理装置に予めストーリーが分岐する物語を記憶させておき、演台上の駒の配置に応じて分岐先のストーリーを決定して物語を進行させたり、あるいは、駒の配置状況、会話の流れ、物語の上で各駒に割り当てられた性格等に基づき、駒間で会話を生成させて物語を進行させることにより、状況に応じた多様なストーリーを展開させることができ、一層操作者に興味を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の原理説明図である。
【図２】本発明の実施例のシステムの構成を示す図である。
【図３】本発明の実施例の演台と処理装置を示す図である。
【図４】演台の具体的構成例１を示す図である。
【図５】演台の具体的構成例２を示す図である。
【図６】本発明の第１の実施例のフローチャートである。
【図７】本発明の第２の実施例のフローチャートである。
【図８】図７の実施例におけるストーリーの進行テーブルを示す図である。
【図９】本発明の第３の実施例のフローチャートである。
【図１０】図９の実施例におけるストーリーの進行テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の第４の実施例のフローチャートである。
【符号の説明】
１          演台
２          通信手段
３          処理装置
４          出力手段
１１        駒位置検出手段
１２        通信手段
１３        演算手段
１４        記憶装置
１５        表示手段
１６        出力手段
２０        演台
Ｓ１〜Ｓ６  センサ
Ｍ          駒
【図１】
0003963547.tif 000002
【図２】
0003963547.tif 000003
【図３】
0003963547.tif 000004
【図４】
0003963547.tif 000005
【図５】
0003963547.tif 000006
【図６】
0003963547.tif 000007
【図７】
0003963547.tif 000008
【図８】
0003963547.tif 000009
【図９】
0003963547.tif 000010
【図１０】
0003963547.tif 000011
【図１１】
0003963547.tif 000012