(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤーでゲームをプレイすることにより予め定めるゲーム態様が成立するゲーム機であって、
中央部から各プレイヤーのコントロールエリアに向かって伸びる複数の移動路が表示され且つこれら移動路を通って当該中央部と当該コントロールエリアとの間で、ゲーム開始時に上記中央部に出現した光弾がバックグラウンドミュージックの演奏中に移動する表示面を備えた表示装置を有する筐体と、
この筐体の周囲においてプレイヤー数に対応して配置されており、且つ、上記表示面の中央部から上記移動路を通って標的プレイヤーのコントロールエリアに侵入してきた光弾をその色に応じて上記表示面の中央部に跳ね返すための複数の操作ボタンを有するコントロールパネルと、
標的プレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合せて、その光弾と同色の操作ボタンがタイミング良く操作されたか否かを判別する第１の判別手段、及び上記第１の判別手段により当該操作ボタンがタイミング良く操作されたと判別され、当該光弾が上記表示面の中央部に向かって跳ね返された場合には、当該中央部に戻ってきた光弾をその面上で色を変化させた後、色が変化した光弾を標的プレイヤーのコントロールエリアに向かってランダムに発射する光弾発射制御手段を備えた第１の手段と、
上記表示装置が備える表示面の中央部及び光弾が移動する移動路の両者を除く空き領域において表示され、且つ、光弾の各色に対応している複数のゲージと、
上記第１の判別手段により上記操作ボタンがタイミング良く操作されたと判別された場合に、上記コントロールエリアに侵入してきた光弾と同色のゲージを増加させる増加手段、及び上記第１の判別手段により上記操作ボタンがタイミング良く操作されなかったと判別された場合に、上記コントロールエリアに侵入してきた光弾と同色のゲージを減少させる減少手段を備えた第２の手段と、
バックグラウンドミュージックの演奏が終了するまでに、一色でもゲージがなくなったか否かを判別する第２の判別手段、及び第２の判別手段により一色でもゲージがなくなったと判別されることを条件として、ゲームオーバーとするゲームオーバー手段を備えた第３の手段と、
ゲーム開始時に上記各ゲージの初期値をランダムに設定するゲージ初期値設定手段と
を備え、
上記ゲージ初期値設定手段は、各ゲージの初期値の合計が一定となるように制御することを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項２】
上記第１の判別手段により上記操作ボタンがタイミング良く操作されなかったと判別された場合に、他のプレイヤーが標的プレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合せてその光弾と同色の操作ボタンをタイミング良く操作したか否かを判別する第３の判別手段、及び第３の判別手段により他のプレイヤーが標的プレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合せてその光弾と同色の操作ボタンをタイミング良く操作したと判別されることを条件として、当該光弾と同色のゲージを増加させる増加手段を備えた第４の手段をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
標的プレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合せて、他のプレイヤーに対応して配置された、その光弾と同色の操作ボタンが他のプレイヤーによりタイミング良く操作されたか否かを判別する他プレーヤ操作判別手段と、
を備え、
上記増加手段は、上記第１の判別手段により標的プレイヤーに対応して配置された操作ボタンがタイミング良く操作されたと判別された場合、又は、上記他プレーヤ操作判別手段により他のプレイヤーに対応して配置された操作ボタンがタイミング良く操作されたと判断された場合に、上記コントロールエリアに侵入してきた光弾と同色のゲージを増加させ、且つ、標的プレイヤーに対応して配置された操作ボタンがタイミング良く操作された場合と、他のプレイヤーに対応して配置された操作ボタンがタイミング良く操作された場合とで、増加態様を異ならせてゲージを増加させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のプレイヤーによってゲームがプレイされる際に、各プレイヤー同士が互いに協力することが要求されるゲーム機に関する。
【０００２】
【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】
近時、我が国においては、核家族化の弊害及びプライバシー保護に名を借りた過度の個人主義の横行に伴って、社会生活を営む上での人間関係（対人関係）が希薄になり、社会的に大きな事件が多発していることが憂慮されている。そのため、関係機関・団体を通じて、人間同士の横の繋がりを強くして真に人に優しいコミュニティー創りのための様々なプロジェクトが実行されている。
【０００３】
かかる時流に応えるため、ゲーム機業界においても、複数のプレイヤー同士の間で親睦感に溢れる触れ合い空間を創出し得るゲーム機の開発が要望されている。
【０００４】
そこで、本発明者は、一般的なゲームセンターに音楽ゲーム機やエアーホッケーゲーム機が概ね設置されていることに注目し、音楽ゲーム及びエアーホッケーゲームの両者に関連する技術的内容を融合し且つ工夫を加え、複数のプレイヤーがプレイを楽しむ際に、各プレイヤー同士が一致団結してプレイを行うことにより、バックグラウンドミュージックの演奏を含む予め定めるゲーム態様が成立するようにすれば、上記の要望に応えることができるのではないかと着想した。
【０００５】
本発明は、上記着想に基づきなされたもので、複数のプレイヤー同士の間で親睦感に溢れる触れ合い空間を創出し得るゲーム機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明に係るゲーム機は、複数のプレイヤーでゲームをプレイすることにより予め定めるゲーム態様が成立するゲーム機であって、中央部から各プレイヤーのコントロールエリアに向かって伸びる複数の移動路が表示され且つこれら移動路を通って当該中央部と当該コントロールエリアとの間で、ゲーム開始時に上記中央部に出現した光弾がバックグラウンドミュージックの演奏中に移動する表示面を備えた表示装置を有する筐体と、この筐体の周囲においてプレイヤー数に対応して配置されており、且つ、上記表示面の中央部から上記移動路を通って標的プレイヤーのコントロールエリアに侵入してきた光弾をその色に応じて上記表示面の中央部に跳ね返すための複数の操作ボタンを有するコントロールパネルと、標的プレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合せて、その光弾と同色の操作ボタンがタイミング良く操作されたか否かを判別する第１の判別手段、及び上記第１の判別手段により当該操作ボタンがタイミング良く操作されたと判別され、当該光弾が上記表示面の中央部に向かって跳ね返された場合には、当該中央部に戻ってきた光弾をその面上で色を変化させた後、色が変化した光弾を標的プレイヤーのコントロールエリアに向かってランダムに発射する光弾発射制御手段を備えた第１の手段と、上記表示装置が備える表示面の中央部及び光弾が移動する移動路の両者を除く空き領域において表示され、且つ、光弾の各色に対応している複数のゲージと、上記第１の判別手段により上記操作ボタンがタイミング良く操作されたと判別された場合に、上記コントロールエリアに侵入してきた光弾と同色のゲージを増加させる増加手段、及び上記第１の判別手段により上記操作ボタンがタイミング良く操作されなかったと判別された場合に、上記コントロールエリアに侵入してきた光弾と同色のゲージを減少させる減少手段を備えた第２の手段と、バックグラウンドミュージックの演奏が終了するまでに、一色でもゲージがなくなったか否かを判別する第２の判別手段、及び第２の判別手段により一色でもゲージがなくなったと判別されることを条件として、ゲームオーバーとするゲームオーバー手段を備えた第３の手段と、ゲーム開始時に上記各ゲージの初期値をランダムに設定するゲージ初期値設定手段とを備え、上記ゲージ初期値設定手段は、各ゲージの初期値の合計が一定となるように制御することを特徴とする。
【０００９】
上記構成において、ゲームが開始されると、表示装置の表示面の空き領域上には、光弾の各色に対応している複数のゲージが表示される。第１の手段により操作ボタンがタイミング良く操作されたと判別された場合には、第２の手段は、コントロールエリアに侵入してきた光弾と同色のゲージを増加させる。一方、操作ボタンがタイミング良く操作されなかったと判別された場合には、第２の手段は、コントロールエリアに侵入してきた光弾と同色のゲージを減少させる。その後、第３の手段は、バックグラウンドミュージックの演奏が終了するまで各ゲージの状態を監視する。この監視の結果、全てのゲージが満杯状態になると、第３の手段は、ボーナスステージへの移行を許容する。一方、一色でもゲージがなくなると、第３の手段は、ゲームオーバーとする。このように、バックグラウンドミュージックの演奏が終了するまでに、一色でもゲージがなくなればゲームオーバーとなり、一方全てのゲージが満杯になればボーナスステージに移行するようになっている。その結果、上級者にも十分な達成感を与えることができる。
【００１０】
上記ゲーム機は、上記第１の判別手段により上記操作ボタンがタイミング良く操作されなかったと判別された場合に、他のプレイヤーが標的プレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合せてその光弾と同色の操作ボタンをタイミング良く操作したか否かを判別する第３の判別手段、及び第３の判別手段により他のプレイヤーが標的プレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合せてその光弾と同色の操作ボタンをタイミング良く操作したと判別されることを条件として、当該光弾と同色のゲージを増加させる増加手段を備えた第４の手段をさらに含む。
【００１１】
上記構成において、第１の手段により上記操作ボタンがタイミング良く操作されなかった判別された場合において、第４の手段は、他のプレイヤーが標的プレイヤーによりコントロールエリアへの光弾の侵入に合せてその光弾と同色の操作ボタンをタイミング良く操作されたか否かを判別する。この判別の結果、他のプレイヤーが標的プレイヤーのコントロールエリアに向かって発射された光弾と同色の操作ボタンがタイミング良く操作された場合には、第４の手段は、侵入光弾と同色のゲージを増加させる。このように、標的プレイヤーのボタン操作ミスを他のプレイヤーがカバーできるようになっている。したがって、ゲージがなくならないようにするためには、複数のプレイヤー同士の強い団結力が要求される。そのため、各プレイヤーに対して、他人のミスを互いにカバーし合うといった助け合い精神の重要性を再認識させることができる。その結果、各プレイヤー同士の間では、インパクトのある上記触れ合い空間を共有できることになる。
【００１２】
上記ゲーム機は、標的プレイヤーのコントロールエリアへの光弾の侵入に合せて、他のプレイヤーに対応して配置された、その光弾と同色の操作ボタンが他のプレイヤーによりタイミング良く操作されたか否かを判別する他プレーヤ操作判別手段と、を備え、上記増加手段は、上記第１の判別手段により標的プレイヤーに対応して配置された操作ボタンがタイミング良く操作されたと判別された場合、又は、上記他プレーヤ操作判別手段により他のプレイヤーに対応して配置された操作ボタンがタイミング良く操作されたと判断された場合に、上記コントロールエリアに侵入してきた光弾と同色のゲージを増加させ、且つ、標的プレイヤーに対応して配置された操作ボタンがタイミング良く操作された場合と、他のプレイヤーに対応して配置された操作ボタンがタイミング良く操作された場合とで、増加態様を異ならせてゲージを増加させることを特徴とする。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について添付図面に基づき詳細に説明する。
【００１７】
図１を参照して、本実施の形態に係るゲーム機は、２人〜４人でゲームをプレイし、予め定めるゲーム態様を成立するために各プレイヤー同士が互いに協力することにより、プレイヤー同士の間で親睦感に溢れる触れ合い空間が創出されるものであって、脚部１ａが床面に固定されており且つ平面形状が円形を呈している筐体１と、筐体１の周囲において同一円周上に等間隔をあけて（筐体１の中心を中心として互いに９０度位相させた状態で）配置されているコントロールパネル２１，２２，２３，２４とを備えている。
【００１８】
筐体１は、表示装置１１と、表示装置１１を下方から支持する支持枠１２とを備えている。
【００１９】
表示装置１１は、半球ドーム状の表示面１１ａを有している。この表示面１１ａ上においては、ゲーム開始時に光弾ＯＢが出現するステーションエリアＳＡから各プレイヤーのコントロールエリアＣＡ１，ＣＡ２，ＣＡ３，ＣＡ４に向かって伸びる４本の移動路３１，３２，３３，３４が表示され且つこれら移動路３１〜３４を通ってステーションエリアＳＡとコントロールエリアＣＡ〜ＣＡ４との間で光弾ＯＢがバックグラウンドミュージック（以下、「ＢＧＭ」という）の演奏に合せて移動する。
【００２０】
ステーションエリアＳＡは、平面から視て正方形を呈しており、表示面１１ａの頂点を中心とする中央部に配置されている。
【００２１】
各コントロールエリアＣＡ１〜ＣＡ４は、それぞれ、平面から視てトラック形状を呈しており、各コントロールパネル２１〜２４に対応するように、ステーションエリアＳＡの外方において同一円周上に等間隔をあけて（表示面１１ａの頂点を中心として互いに９０度位相させた状態で）配置されている。これらコントロールエリアＣＡ１〜ＣＡ４は、対応する移動路３１〜３４上に重ねた状態で表示される。
【００２２】
各移動路３１〜３４には、それぞれ、赤ラインＲＬ、緑ラインＧＬ及び青ラインＢＬの３本のラインが混在している。
【００２３】
表示装置１１の表示面１１ａ上において、ステーションエリアＳＡ及び移動路３１〜３４の両者を除く空き領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３には、出現・移動する光弾ＯＢの色（赤、緑及び青）に対応する３つのゲージＲＧ、ＧＧ、ＢＧが表示される。赤ゲージＧＲは、ステーションエリアＳＡ及び第１のプレイヤーに関連する移動路３１、第２のプレイヤーに関連する移動路３２で囲まれた第１の空き領域Ｒ１内に設けられている。緑ゲージＧＧは、ステーションエリアＳＡ及び第２のプレイヤーに関連する移動路３２、第３のプレイヤーに関連する移動路３３で囲まれた第２の空き領域Ｒ２内に設けられている。青ゲージＢＧは、ステーションエリアＳＡ及び第３のプレイヤーに関連する移動路３３、第４のプレイヤーに関連する移動路３４で囲まれた第３の空き領域Ｒ３内に設けられている。因みに、ステーションエリアＳＡ及び第４のプレイヤーに関連する移動路３４、第１のプレイヤーに関連する移動路３１で囲まれた第４の空き領域Ｒ４には、ゲームをスタートする前に、互いに難易度の異なるＢＧＭの曲目を選択するための曲目選択画面Ｓが表される。この曲目選択画面Ｓは、タッチパネル形式を採用して構成されている。
【００２４】
支持枠１２は、表示面１１ａと同じであって表示装置１１が上方から嵌め込まれる凹部を有する円盤形状を呈しており、その直径は、表示面１１ａの直径よりも大に設定されている。この支持枠１２の底面には、脚部１ａの上端が取り付けられており、周面には、コントロールパネル２１〜２４が装着されている。
【００２５】
第１のコントロールパネル２１と第３のコントロールパネル２３とは、ステーションエリアＳＡを挟んで互いに対向しており、一方第２のコントロールパネル２２と第４のコントロールパネル２４とは、ステーションエリアＳＡを挟んで互いに対向している。
【００２６】
各コントロールパネル２１〜２４は、それぞれ、各コントロールエリアＣＡ1〜ＣＡ４内に侵入してきた赤色の光弾ＯＢをステーションエリアＳＡに向かって跳ね返すための赤操作ボタン４Ｒ、各コントロールエリアＣＡ１〜ＣＡ４内に侵入してきた緑色の光弾ＯＢをステーションエリアＳＡに向かって跳ね返すための緑操作ボタン４Ｇ、及び各コントロールエリアＣＡ１〜ＣＡ４に侵入してきた青色の光弾ＯＢをステーションエリアＳＡに向かって跳ね返すための青操作ボタン４Ｂを備えている。赤操作ボタン４Ｒは、各移動路３１〜３４の赤ラインＲＬの延長線上に配置されている。緑操作ボタン４Ｇは、各移動路３１〜３４の緑ラインＧＬの延長線上に配置されている。青操作ボタン４Ｂは、各移動路３１〜３４の青ラインＢＬの延長線上に配置されている。因みに、各操作ボタン４Ｒ〜４ＢでステーションエリアＳＡに向かって跳ね返された光弾ＯＢは、ステーションエリアＳＡの面上で色を変化させながら回転した後、再び各コントロールエリアＣＡ１〜ＣＡ４に向かってランダムに発射される。
【００２７】
なお、以下の説明において、コントロールパネル２１〜２４を総称するときは「コントロールパネル２」と称し、コントロールエリアＣＡ１〜ＣＡ４を総称するときは「コントロールエリアＣＡ」と称し、移動路３１〜３４を総称するときは「移動路３」と称し、ラインＲＬからＢＬを総称するときは「ラインＬ」と称し、ゲージＲＧ〜ＢＧを総称するときは「ゲージＧ」と称し、操作ボタン４Ｒ〜４Ｂを総称するときは「操作ボタン４」と称する。
【００２８】
図２を参照して、参照符号１００は制御中枢を司るＣＰＵであって、このＣＰＵ１００は、ＲＯＭ１１０、ＲＡＭ１２０、表示ＲＡＭ１３０、並びにコントロールパネル２上の各操作ボタン４（４Ｒ〜４Ｇ）及びゲームＧと相互にインターフェイスをとっている。
【００２９】
ＲＯＭ１１０は、基本画面及び背景画面から構成されるゲーム画面の表示態様、並びに光弾ＯＢの出現・移動態様等を含むゲームプログラムを記憶している。
【００３０】
ＲＡＭ１２０は、ゲーム処理を実行するのに必要な処理データ等を記憶している。
【００３１】
表示ＲＡＭ１３０は、表示装置１１に表示すべき１画面が書き込まれるものであって、所定の周期（例えば、１／６０秒）で書き込みと読み出しとが交互に繰り返される。これによって、表示装置１１の表示面１１ａ上には、残像画像による安定した画像が表示されることになる。
【００３２】
また、ＣＰＵ１００は、光弾検出手段１４０からの検出出力、スタートボタン１５０からの操作出力、コイン投入口１６０に関連して装着されているコインセンサー１７０からのセンサー出力、及びコントロールパネル２上の各操作ボタン４（４Ｒ〜４Ｇ）からの操作出力に基づき、ゲーム画面形成手段１８０、ＢＧＭ発生手段１９０及びゲージＧを制御する。なお、スタートボタン１５０及びコイン投入口１６０は、筐体１の適所に設けられている。
【００３３】
光弾検出手段１４０は、標的プレイヤーのコントロールエリアＣＡへの光弾ＯＢの侵入に合せて操作ボタン４が押された（ＯＮされた）ときに、当該光弾ＯＢがタイミング良くステーションエリアＳＡに向かって跳ね返されたか否かを検出するものであって、表示マップメモリ１４１を含んでいる。この光弾検出手段１４０には、光弾ＯＢの表示（移動）位置が重畳された表示信号が表示装置１１から与えられる。
【００３４】
表示マップメモリ１４１は、Ｘ−Ｙ座標で表示される表示マップを格納しており、表示マップ上における各プレイヤーのコントロールエリアＣＡ１〜ＣＡ４の位置座標を記憶している。それゆえ、光弾検出手段１４０は、操作ボタン４が操作されたときに、表示マップ上の光弾ＯＢの位置座標と表示マップ上の各コントロールエリアＣＡ１〜ＣＡ４の位置座標とを比較し、この比較の結果、光弾ＯＢの位置座標がコントロールエリアＣＡの位置座標領域内にあれば、標的プレイヤーのコントロールエリアＣＡに侵入してきた光弾ＯＢがタイミング良くステーションエリアＳＡに向かって跳ね返されたとしてＣＰＵ１００に対し光弾検出信号を出力し、一方光弾ＯＢの位置座標がコントロールエリアＣＡの位置座標領域外であれば、標的プレイヤーのコントロールエリアＣＡに侵入してきた光弾ＯＢがタイミング良くステーションエリアＳＡに向かって跳ね返されなかったとしてＣＰＵ１００に対し光弾検出信号を出力しない。
【００３５】
ゲーム画面形成手段１８０は、ＲＯＭ１１０に記憶されているゲームプログラム、ＲＡＭ１２０に保存されているデータ内容、及び操作ボタン４の操作結果（光弾検出手段１４０の検出結果）に基づいてゲーム画像を決定し、表示ＲＡＭ１３０にゲーム画面を形成させる。
【００３６】
ＢＧＭ発生手段１９０は、スピーカー２００にＢＧＭを発生させるためのものである。なお、スピーカー２００は、音発生面を外方に向けて露出させた状態で筐体１に内蔵されている。
【００３７】
ここで、ゲームの処理の流れについて説明する。なお、かかるゲーム処理は、ＲＯＭ１１０に記憶されているゲームプログラム、及びＲＡＭ１２０に記憶されている各種のデータに基づいて、ＣＰＵ１００により実行される。
【００３８】
図３を参照して、まず、コインセンサー１７０からのセンサー出力に基づき、ＣＰＵ１００は、コイン投入口１６０にプレイ人数に対応するコインが投入されたか否かを判別する（ステップＳ１）。ここで、所定金額（例えば、２００円／２人、３００円／３人、４００円／４人）のコインが投入されたと判別すると、ＣＰＵ１００は、コイン投入金額に応じてプレイ人数を決定する（ステップＳ２）。このとき、ＣＰＵ１００は、プレイ形態に応じて使用するコントロールパネル２及び移動路３を決定することになる。具体的に説明すると、２人でプレイすると決定した場合には、ステーションエリアＳＡを挟んで互いに対向するコントロールパネル２、及びこれらコントロールパネル２に向かって伸びる移動路３（例えば、コントロールパネル２１，２３及び移動路３１，３３）を使用し、それ以外のコントロールパネル２及び移動路３（例えば、コントロールパネル２２，２４及び移動路３１，３４）は、ロックされる。３人でプレイすることを決定した場合には、ステーションエリアＳＡを挟んで互いに対向するコントロールパネル２、及びこれら対向するコントロールパネル２と三面関係を有するコントロールパネル２、並びにこれら３つのコントロールパネル２に向かって伸びる移動路３（例えば、コントロールパネル２１〜２３及び移動路３１〜３３）を使用し、それ以外のコントロールパネル２及び移動路３（例えば、コントロールパネル２４及び移動路３４）は、ロックされる。
【００３９】
上記プレイ人数決定処理が終了すると、ＣＰＵ１００は、表示装置１１の表示面１１ａ（表示面１１ａの第４の空き領域Ｒ４）上に、互いに難度の異なるＢＧＭの曲目を選択するための曲目選択画面Ｓを表示する（ステップＳ３）。
【００４０】
上記曲目選択画面表示処理が終了すると、ＣＰＵ１００は、ＢＧＭの曲目が選択されたか否かを判別する（ステップＳ４）。ここで、曲目が選択されたと判別すると、ＣＰＵ１００は、表示ＲＡＭ１３０及びゲーム画面形成手段１８０の両者に制御信号を与え、表示装置１１の表示面１１ａ上にゲーム画面を表示させる（ステップＳ５）。なお、ゲーム画面上の各ゲージＧの初期値はランダムに決定されるが、各ゲージＧの合計値（例えば、１００％）は一定である。
【００４１】
上記ゲーム画面表示処理が終了すると、スタートボタン１５０からの操作出力に基づき、ＣＰＵ１００は、スタートボタン１５０がＯＮ操作されたか否かを判別する（ステップＳ６）。ここで、スタートボタン１５０がＯＮされたと判別すると、ＣＰＵ１００は、ＢＧＭ発生手段１９０に制御信号を与え、スピーカー２００より選択された曲目に応じたＢＧＭの演奏を開始させる（ステップＳ７）。このとき、ＣＰＵ１００は、ステーションエリアＳＡの面上で光弾ＯＢを一定時間回転させた後、光弾ＯＢを標的プレイヤーのコントロールエリアＣＡに向かって発射する（ステップＳ８及びステップＳ９）。
【００４２】
上記光弾ＯＢが移動路３の当該光弾ＯＢと同色のラインＬに沿って標的プレイヤーのコントロールエリアＣＡに侵入してくると、標的プレイヤーは、自身のコントロールパネル２上の光弾ＯＢと同色の操作ボタン４を押し、侵入してきた光弾ＯＢをステーションエリアＳＡに向かって跳ね返すことになる。なお、跳ね返された光弾ＯＢは、ステーションエリアＳＡで再び色を変えながら回る。
【００４３】
図４を参照して、上記光弾発射処理が終了すると、操作ボタン４からの操作出力、及び光弾検出手段１４０からの検出出力に基づき、ＣＰＵ１００は、標的プレイヤーのコントロールエリアＣＡへの光弾ＯＢの侵入に合せて標的プレイヤーがタイミング良く当該光弾ＯＢと同色の操作ボタン４をＯＮ操作したか否かを判別する（ステップＳ１０）。ここで、標的プレイヤーにより侵入光弾ＯＢと同色の操作ボタン４がベストタイミングでＯＮされ当該光弾ＯＢがステーションエリアＳＡに向かって跳ね返されたと判別すると、ＣＰＵ１００は、第１の増加態様（例えば、１０％）をもって跳ね返された光弾ＯＢと同色のゲージＧを増加し（ステップＳ１１）、処理をステップＳ２１に移行させる。
【００４４】
上記ステップＳ１０において、標的プレイヤーにより侵入光弾ＯＢと同色の操作ボタン４がベストタイミングでＯＮされずに当該光弾ＯＢがステーションエリアＳＡに向かって跳ね返されなかったと判別すると、ＣＰＵ１００は、標的プレイヤーのコントロールエリアＣＡへの光弾ＯＢの侵入に合せて他のプレイヤーがタイミング良く当該光弾ＯＢと同色の操作ボタン４を操作（ＯＮ）したか否かを判別する（ステップＳ１２）。ここで、他のプレイヤーにより侵入光弾ＯＢと同色の操作ボタン４がベストタイミングでＯＮされたと判別すると、ＣＰＵ１００は、第２の増加態様（例えば、５％）をもって侵入光弾ＯＢと同色のゲージＧを増加し（ステップＳ１３）、処理をステップＳ２１に移行させる。
【００４５】
上記ステップＳ１２において、他のプレイヤーにより侵入光弾ＯＢと同色の操作ボタン４がベストタイミングでＯＮされなかったと判別すると、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ１６に移行させる。
【００４６】
上記ステップＳ１２において、他のプレイヤーにより侵入光弾ＯＢと同色の操作ボタン４がＯＮされなかったと判別すると、侵入光弾ＯＢと同色のゲージＧを減らし（例えば、１０％）、同時にＢＧＭの演奏を狂わせる（ステップＳ１６及びステップＳ１７）。なお、演奏を狂わせるとは、音が鳴らなかったりキーが外れたりすることを意味する。
【００４７】
上記ステップＳ１６及びステップＳ１７の処理が終了すると、ＣＰＵ１００は、ＢＧＭの演奏が終了したか否かを判別する（ステップＳ１８）。ここで、演奏が終了したと判別すると、ＣＰＵ１００は、ゲームオーバーとし（ステップＳ２０）、ゲーム処理を終了する。
【００４８】
上記ステップＳ１８において、ＢＧＭの演奏が未だ終了していないと判別すると、ＣＰＵ１００は、一色でもゲージＧがなくなったか否かを判別する（ステップＳ１９）。ここで、一色でもゲージＧがなくなったと判別すると、ＣＰＵ１００は、ゲームオーバーとし（ステップＳ２０）、ゲーム処理を終了する。一方、何れのゲージＧもなくなっていないと判別すると、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ９に戻し、ゲームを続行させる。
【００４９】
ステップＳ２１の処理は、上記３つの態様で侵入光弾ＯＢと同色のゲージＧが増やされることを条件として実行される。このステップＳ２１においては、ＣＰＵ１００は、全てのゲージＧが満杯状態（１００％）か否かを判別する。ここで、全てのゲージＧが満杯状態であると判別すると、ＣＰＵ１００は、ボーナスステージに移行させる（ステップＳ２２）。一方、全てのゲージＧが未だ満杯状態になっていないと判別すると、ＣＰＵ１００は、ＢＧＭの演奏が終了したか否かを判別する（ステップＳ２３）。
【００５０】
上記ＢＧＭ演奏終了判別処理（ステップＳ２３）において、ＢＧＭの演奏が終了したと判別すると、ＣＰＵ１００は、ゲームオーバーとし（ステップＳ２０）、ゲーム処理を終了する。一方、ＢＧＭの演奏が未だ終了していないと判別すると、ＢＧＭがテンポアップしたか否かを判別する（ステップＳ２５）。
【００５１】
上記テンポアップ判別処理において、ＢＧＭがテンポアップしたと判別すると、ＣＰＵ１００は、ステーションエリアＳＡで回っている光弾ＯＢの数を増加（ＭＡＸ：４個）させ（ステップＳ２６）、処理をステップＳ９に戻してゲームを続行させる。一方、ＢＧＭがテンポアップしていないと判別すると、ステーションエリアＳＡで回っている光弾ＯＢの数を増やすことなく、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ９に戻してゲームを続行させる。
【００５２】
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【００５３】
（１）筐体１の表示装置１１の表示面１１ａ上には、中央ステーションエリアＳＡから各プレイヤーのコントロールエリアＣＡに向かって伸びる複数の移動路３が表示されている。各移動路３には、互いに色の異なる３本のラインＬが混在している。ゲームが開始されると、ステーションエリアＳＡには、予め定める色の光弾ＯＢが出現する。この出現した光弾ＯＢは、ＢＧＭの演奏に合せて、光弾ＯＢと同色のラインＬ沿いに標的プレイヤーのコントロールエリアＣＡに向かって移動する。光弾ＯＢがラインＬに沿って標的プレイヤーのコントロールエリアＣＡに侵入してくると、標的プレイヤーは、コントロールパネル２上の光弾ＯＢと同色の操作ボタンを操作し、侵入してきた光弾をステーションエリアＳＡに向かって跳ね返すことになる。このとき、標的プレイヤーのコントロールエリアＣＡへの光弾ＯＢの侵入に合せてその光弾ＯＢと同色の操作ボタン４がタイミング良く操作されたか否かが判別される。この判別の結果、操作ボタン４がタイミング良く操作され当該光弾ＯＢがステーションエリアＳＡに向かって跳ね返された場合には、ステーションエリアＳＡに戻ってきた光弾ＯＢは、その面上で色を変えながら回り、その後、色が変化した光弾ＯＢが次の標的プレイヤーのコントロールエリアＣＡに向かってランダムに発射される。一方、操作ボタン４がタイミング良く操作されずに光弾がステーションエリアＳＡに向かって跳ね返されない場合には、ＢＧＭの演奏が狂う。その結果、ゲームをプレイしている最中においては、複数のプレイヤー同士の間で親睦感に溢れる触れ合い空間が創出される。
【００５４】
（２）ゲームが開始されると、表示装置１１の表示面１１ａの空き領域Ｒ１〜Ｒ３上に、光弾の色に対応している３つのゲージＧが表示される。少なくとも１人のプレイヤーにより操作ボタン４がタイミング良く操作されたと判別された場合には、標的プレイヤーのコントロールエリアＣＡに侵入してきた光弾ＯＢと同色のゲージＧを増加させる。一方、全プレイヤーにより操作ボタン４がタイミング良く操作されなかったと判別された場合には、コントロールエリアＣＡに侵入してきた光弾ＯＢと同色のゲージＧを減少させる。その後、ＢＧＭの演奏が終了するまで各ゲージＧの状態が監視される。この監視の結果、全てのゲージＧが満杯状態になると、ボーナスステージへの移行が許容される。一方、一色でもゲージＧがなくなると、ゲームオーバーとなる。このように、ＢＧＭの演奏が終了するまでに、一色でもゲージＧがなくなればゲームオーバーとなり、一方全てのゲージＧが満杯になればボーナスステージに移行するようになっている。その結果、上級者にも十分な達成感を与えることができる。
【００５５】
（３）標的プレイヤーが操作ボタン４をタイミング良く操作しなかったと判別した場合には、他のプレイヤーが標的プレイヤーのコントロールエリアＣＡへの光弾ＯＢの侵入に合せてその光弾ＯＢと同色の操作ボタン４をタイミング良く操作した場合には、侵入光弾ＯＢと同色のゲージＧを増加させる。このように、標的プレイヤーのボタン操作ミスを他のプレイヤーがカバーできるようになっている。したがって、ゲージＧがなくならないようにするためには、複数のプレイヤー同士の強い団結力が要求される。そのため、各プレイヤーに対して、他人のミスを互いにカバーし合うといった助け合い精神の重要性を再認識させることができる。その結果、各プレイヤー同士の間では、インパクトのある上記触れ合い空間を共有できることになる。
【００５６】
（４）標的プレイヤーのコントロールエリアＣＡへの光弾の侵入に合せて全プレイヤーが同色の操作ボタン４をタイミング良く操作したか否かが判別される。この結果、全プレイヤーが同色の操作ボタン４をタイミング良く操作した場合には、上記第１の増加態様及び第２の増加態様よりもゲージ増加率が高い上記第３の増加態様をもって操作されたボタンと同色のゲージを増加させる。それゆえ、一のゲージＧ（例えば、赤ゲージＲＧ）が他のゲージＧ（例えば、緑ゲージＧＧ及び青ゲージＢＧ）に比較して極端に少なくなっている場合には、プレイヤー全員で一致協力して一のゲージＧと同色の操作ボタン４を操作することにより、一のゲージＧの回復を進めることができる。
【００５７】
（５）ＢＧＭがテンポアップするとステーションエリアＳＡ上で回っている光弾ＯＢの数を増加させてゲームの難易度を上げるようになっている。したがって、ＢＧＭのテンポアップに伴って増加する光弾ＯＢを確実に跳ね返すには、複数のプレイヤー同士のより強い団結力が要求される。そのため、各プレイヤーに課せられる責任は、より重くなる。その結果、各プレイヤー同士の間では、よりインパクトのある上記触れ合い空間を共有することができることになる。
【００５８】
（６）表示装置１１の表示面１１ａ上に、互いに難易度の異なるＢＧＭの曲目を選択するための曲目選択画面Ｓが表示され、選択した曲目のＢＧＭに合せてプレイを楽しめるようになっている。それゆえ、プレイヤーのゲームに対する万練感を解消して、ゲームへの挑戦意欲を増進させることができる。
【００５９】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【００６０】
【発明の効果】
以上の説明から明らかな通り、本発明によると、複数のゲームプレイヤー同士の間で親睦感に溢れる触れ合い空間を創出し得る。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施の形態に係るゲーム機の外観構成を示しており、同図（ａ）は正面図、同図（ｂ）は側面図
【図２】  ゲーム機の電気的構成を示すブロック図
【図３】  ゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図４】  ゲーム処理の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
１  筐体
１１  表示装置
１１ａ  表示面
２（２１〜２４）  コントロールパネル
３（３１〜３４）  移動路
４（４Ｒ〜４Ｂ）  操作ボタン
１００  ＣＰＵ
１１０  ＲＯＭ
１２０  ＲＡＭ
１４０  光弾検出手段
１４１  表示マップメモリ
１８０  ゲーム画面形成手段
１９０  ＢＧＭ発生手段
２００  スピーカー
ＯＢ  光弾
ＳＡ  ステーションエリア
ＣＡ（ＣＡ１〜ＣＡ４）  コントロールエリア
Ｌ（ＲＬ〜ＢＬ）  ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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