(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
種類の異なる第１記憶媒体および第２記憶媒体の両方を選択的に使用可能な携帯型カラー表示ゲーム機であって、
前記第１記憶媒体が使用されたとき第１判別をなしかつ第２記憶媒体が使用されたとき第２判別をなす記憶媒体判別手段、
前記第１判別に応答して前記第１記憶媒体から読み出したデータに第１数のカラーを含む第１カラーパレットを用いてカラー処理を施して第１カラー表示信号を出力する第１カラー処理手段、
前記第２判別に応答して前記第２記憶媒体から読み出したデータに前記第１数より大きい第２数のカラーを含む第２カラーパレットを用いてカラー処理を施して第２カラー表示信号を出力する第２カラー処理手段、および
前記第１カラー表示信号および前記第２カラー表示信号の一方を表示するためのカラー表示手段を備え、
前記第１カラー処理手段に含まれる前記第１カラーパレットは、前記第１記憶媒体から読み出した背景キャラクタをカラー表示するために用いられる第１背景キャラクタ用カラーパレットおよび前記第１記憶媒体から読み出したオブジェクトキャラクタをカラー表示するために用いられる第１オブジェクトキャラクタ用カラーパレットを含み、
前記第２カラー処理手段に含まれる前記第２カラーパレットは、前記第２記憶媒体から読み出した背景キャラクタをカラー表示するために用いられる第２背景キャラクタ用カラーパレットおよび前記第２記憶媒体から読み出したオブジェクトキャラクタをカラー表示するために用いられる第２オブジェクトキャラクタ用カラーパレットを含み、
前記第２背景キャラクタ用カラーパレットは前記第１背景キャラクタ用カラーパレットより大きい数の背景カラーパレットを含み、前記第２オブジェクトキャラクタ用カラーパレットは前記第１オブジェクトキャラクタ用カラーパレットより大きい数のオブジェクトカラーパレットを含む、携帯型カラー表示ゲーム機。
【請求項２】
前記第１記憶媒体は階調データを出力する階調データ出力手段を含み、
前記第１カラー処理手段は前記第１カラーパレットを用いて前記階調データを前記第１カラー表示信号に変換する第１カラーパレットを含む、請求項１記載の携帯型カラー表示ゲーム機。
【請求項３】
前記第２記憶媒体はカラーデータを出力するカラーデータ出力手段を含み、
前記第２カラー処理手段は前記第２カラーパレットを用いて前記カラーデータを前記第２カラー表示信号に変換する第２カラーパレットを含む、請求項１または２記載の携帯型カラー表示ゲーム機。
【請求項４】
前記第１オブジェクトキャラクタ用カラーパレットは第２の複数のオブジェクトカラーパレットを含む、請求項１ないし３のいずれかに記載の携帯型カラー表示ゲーム機。
【請求項５】
白黒階調表示のためのプログラムを記憶した第１の記憶媒体およびカラー表示のためのプログラムを記憶した第２の記憶媒体のいずれか一方を選択的に使用するカラー表示ゲーム機であって、
前記第１の記憶媒体は、背景画像の階調データを記憶する背景画像階調データ記憶領域と、オブジェクト画像の階調データを記憶するオブジェクト画像階調データ記憶領域とを含み、
前記第２の記憶媒体は、背景画像のための複数種類のカラーパレットデータを記憶する背景画像用カラーパレットデータ記憶領域と、オブジェクト画像のための複数種類のカラーパレットデータを記憶するオブジェクト画像用カラーパレットデータ記憶領域と、背景画像の各キャラクタ毎に任意のカラーパレットを指定する背景画像用カラーパレット指定データおよびオブジェクト画像の各キャラクタ毎に任意のカラーパレットを指定するオブジェクト画像用カラーパレット指定データを記憶するカラーパレット指定データ記憶領域とを含み、
前記第１の記憶媒体と前記第２の記憶媒体のいずれか一方にカラー非対応を示すデータまたはカラー対応を示すデータを記憶するカラー対応データ記憶領域を含み、
前記カラー表示ゲーム機は、
前記カラー対応データ記憶領域に記憶されているデータを読み出すカラー対応データ読出手段、
前記カラー対応データ読出手段によって読み出されたデータに基づいて、使用されている媒体が第１の記憶媒体および第２の記憶媒体のいずれであるかを判別する記憶媒体判別手段、
前記第１の記憶媒体に記憶されている背景画像階調データに対応する背景画像用カラーパレットデータを記憶する背景画像用カラーパレット記憶手段、
前記第１の記憶媒体に記憶されているオブジェクト画像階調データに対応するオブジェクト画像用カラーパレットデータを記憶するオブジェクト画像用カラーパレット記憶手段、および
背景画像およびオブジェクト画像のためのカラー画像を作成するカラー画像信号作成手段を備え、
前記カラー画像信号作成手段は、
前記記憶媒体判別手段により第１の記憶媒体が使用されたことが判断されたとき前記背景画像用カラーパレットデータを用いて前記背景画像階調データから背景画像のためのカラー画像信号を作成する第１背景画像用カラー画像信号作成手段、
前記記憶媒体判別手段により第１の記憶媒体が使用されたことが判断されたとき前記オブジェクト画像用カラーパレットデータを用いて前記オブジェクト画像階調データからオブジェクト画像のためのカラー画像信号を作成する第１オブジェクト画像用カラー画像信号作成手段、
前記記憶媒体判別手段により第２の記憶媒体が使用されたことが判断されたとき前記背景画像用カラーパレット指定データで指定される背景画像用カラーパレットデータに基づいて背景画像のためのカラー画像信号を作成する第２背景画像用カラー画像信号作成手段、および
前記記憶媒体判別手段により第２の記憶媒体が使用されたことが判断されたとき前記オブジェクト画像用カラーパレット指定データで指定されるオブジェクト画像用カラーパレットデータに基づいてオブジェクト画像のためのカラー画像信号を作成する第２オブジェクト画像用カラー画像信号作成手段を含む、カラー表示ゲーム機。
【請求項６】
前記オブジェクト画像用カラーパレット記憶手段は、第１のオブジェクト画像用カラーパレットデータおよび第２のオブジェクト画像用カラーパレットデータを記憶し、
前記第１の記憶媒体は、オブジェクト画像のカラーパレットデータを指定するカラーパレット指定データをさらに備え、
前記第１オブジェクト画像用カラー画像信号作成手段は、
前記カラーパレット指定データに基づいて前記第１のオブジェクト画像用カラーパレットデータまたは前記第２のオブジェクト画像用カラーパレットデータを選択する選択手段、
前記選択手段によって前記第１のオブジェクト画像用カラーパレットデータが選択されたとき、前記第１のオブジェクト画像用カラーパレットデータを用いて前記オブジェクト画像階調データからオブジェクト画像のためのカラー画像信号を作成する第１カラー画像信号作成手段、および
前記選択手段によって前記第２のオブジェクト画像用カラーパレットデータが選択されたとき、前記第２のオブジェクト画像用カラーパレットデータを用いて前記オブジェクト階調データからオブジェクト画像のためのカラー画像信号を作成する第２カラー画像信号作成手段を含む、請求項５記載のカラー表示ゲーム機。
【請求項７】
前記カラー表示ゲーム機は、
使用者によって操作される操作手段、
前記操作手段の操作によりカラーパレットを選択すべきことが指示されたことに応答して、操作者により選択されたカラーパレットデータに基づいて前記背景画像用カラーパレットデータおよび前記オブジェクト画像用カラーパレットデータを変更するカラーパレット変更手段をさらに備え、
前記第１背景画像用カラー画像信号作成手段は、前記カラーパレット変更手段により変更された背景画像用カラーパレットデータを用いて前記背景画像階調データから背景画像のためのカラー画像信号を作成し、
前記第１オブジェクト画像用カラー画像信号作成手段は、前記カラーパレット変更手段により変更されたオブジェクト画像用カラーパレットデータを用いて前記オブジェクト画像階調データからオブジェクト画像のためのカラー画像信号を作成する、請求項６記載のカラー表示ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明は、携帯型カラー表示ゲーム機およびその記憶媒体に関し、特にたとえば白黒表示のための階調データを記憶した第１記憶媒体およびカラー表示のためのカラーデータを記憶した第２記憶媒体の一方を選択的に装着可能な携帯型ゲーム機およびその記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、携帯型ゲーム機には、ドットマトリクス液晶表示器を用いて白黒階調表示するものとして８ビット携帯型液晶表示器付ゲーム機、たとえば本件出願人の製造、販売に係る商品名「ゲームボーイ（登録商標）」があった。この携帯型ゲーム機は、１つのキャラクタを表示する際に、そのキャラクタを構成する各ドット毎に４種類の白黒階調を指定することができ、液晶表示器の画面に各キャラクタを白黒階調で表示するものであった。
【０００３】
また、本件出願人の出願に係る平成７年（１９９５）８月８日付で出願公開された特開平７−２０４３４９号［Ａ６３Ｆ  ９／２２，２４／Ｇ０６Ｔ  １／００］には、白黒画像を表示する第１のゲーム機用のカートリッジをカラー表示可能な第２のゲーム機に使用する際に、白黒画像をカラー画像として表示し得る変換装置が開示されている。この従来技術においては、カートリッジと第２のゲーム機との間にカラー変換処理のための変換装置を介在させることによってカラー画像を表示可能にしている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上述の携帯型ゲーム機は、カートリッジ内のメモリ（ＲＯＭ）に記憶されているキャラクタデータが白黒表示用の階調データに過ぎないため、キャラクタを白黒階調でしか表示できなかった。
また、特開平７−２０４３４９号の技術によれば、白黒画像をカラー表示するためにはカートリッジと第２のゲーム機との間に変換装置を接続して使用する必要があり、使い勝手がよくなかった。さらに、画像表示のための背景画像とオブジェクト画像を１つのカラーパレットでカラー変換するため非常に少ない種類の色表示しかできなかった。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な携帯型カラー表示ゲーム機を提供することである。
この発明の他の目的は、白黒画像表示用記憶媒体およびカラー画像表示用記憶媒体のいずれを用いてもゲームキャラクタをカラー表示することができる、携帯型カラー表示ゲーム機を提供することである。
【０００６】
この発明の他の目的は、背景画像とオブジェクト画像をそれぞれ異なるカラーパレットに基づいてカラー表示可能な記憶媒体と携帯型カラー表示ゲーム機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
この発明に係る携帯型カラー表示ゲーム機は、種類の異なる第１記憶媒体および第２記憶媒体の両方を選択的に使用可能な携帯型カラー表示ゲーム機であって、第１記憶媒体が使用されたとき第１判別をなしかつ第２記憶媒体が使用されたとき第２判別をなす記憶媒体判別手段、第１判別に応答して第１記憶媒体から読み出したデータに第１数のカラーを含む第１カラーパレットを用いてカラー処理を施して第１カラー表示信号を出力する第１カラー処理手段、第２判別に応答して第２記憶媒体から読み出したデータに第１数より大きい第２数のカラーを含む第２カラーパレットを用いてカラー処理を施して第２カラー表示信号を出力する第２カラー処理手段、および第１カラー表示信号および第２カラー表示信号の一方を表示するためのカラー表示手段を備え、第１カラー処理手段に含まれる第１カラーパレットは、第１記憶媒体から読み出した背景キャラクタをカラー表示するために用いられる第１背景キャラクタ用カラーパレットおよび第１記憶媒体から読み出したオブジェクトキャラクタをカラー表示するために用いられる第１オブジェクトキャラクタ用カラーパレットを含み、第２カラー処理手段に含まれる第２カラーパレットは、第２記憶媒体から読み出した背景キャラクタをカラー表示するために用いられる第２背景キャラクタ用カラーパレットおよび第２記憶媒体から読み出したオブジェクトキャラクタをカラー表示するために用いられる第２オブジェクトキャラクタ用カラーパレットを含み、第２背景キャラクタ用カラーパレットは第１背景キャラクタ用カラーパレットより大きい数の背景カラーパレットを含み、第２オブジェクトキャラクタ用カラーパレットは第１オブジェクトキャラクタ用カラーパレットより大きい数のオブジェクトカラーパレットを含む、携帯型カラー表示ゲーム機である。
【０００８】
好ましい実施例では、第１記憶媒体は階調データを出力する階調データ出力手段を含み、第１カラー処理手段は階調データを第１カラー表示信号に変換する第１カラーパレットを含む。
好ましい実施例では、第２記憶媒体はカラーデータを出力するカラーデータ出力手段を含み、第２カラー処理手段はカラーデータを第２カラー表示信号に変換する第２カラーパレットを含む。
【０００９】
好ましい実施例では、第１オブジェクトキャラクタ用カラーパレットは第２の複数のオブジェクトカラーパレットを含む。
【００１０】
好ましい実施例では、第２カラーパレットは、背景キャラクタをカラー表示するために用いられる第２背景キャラクタ用カラーパレットおよびオブジェクトキャラクタをカラー表示するために用いられる第２オブジェクトキャラクタ用カラーパレットを含む。
好ましい実施例では、第２背景キャラクタ用カラーパレットは第３の複数の背景カラーパレットを含み、第２オブジェクトキャラクタ用カラーパレットは第４の複数のオブジェクトカラーパレットを含む。
【００１４】
さらにこの発明に従ったカラー表示ゲーム機は、白黒階調表示のためのプログラムを記憶した第１の記憶媒体およびカラー表示のためのプログラムを記憶した第２の記憶媒体のいずれか一方を選択的に使用するカラー表示ゲーム機であって、第１の記憶媒体は、背景画像の階調データを記憶する背景画像階調データ記憶領域と、オブジェクト画像の階調データを記憶するオブジェクト画像階調データ記憶領域とを含み、第２の記憶媒体は、背景画像のための複数種類のカラーパレットデータを記憶する背景画像用カラーパレットデータ記憶領域と、オブジェクト画像のための複数種類のカラーパレットデータを記憶するオブジェクト画像用カラーパレットデータ記憶領域と、背景画像の各キャラクタ毎に任意のカラーパレットを指定する背景画像用カラーパレット指定データおよびオブジェクト画像の各キャラクタ毎に任意のカラーパレットを指定するオブジェクト画像用カラーパレット指定データを記憶するカラーパレット指定データ記憶領域とを含み、第１の記憶媒体と第２の記憶媒体のいずれか一方にカラー非対応を示すデータまたはカラー対応を示すデータを記憶するカラー対応データ記憶領域を含み、カラー表示ゲーム機は、カラー対応データ記憶領域に記憶されているデータを読み出すカラー対応データ読出手段、カラー対応データ読出手段によって読み出されたデータに基づいて、使用されている媒体が第１の記憶媒体および第２の記憶媒体のいずれであるかを判別する記憶媒体判別手段、第１の記憶媒体に記憶されている背景画像階調データに対応する背景画像用カラーパレットデータを記憶する背景画像用カラーパレット記憶手段、第１の記憶媒体に記憶されているオブジェクト画像階調データに対応するオブジェクト画像用カラーパレットデータを記憶するオブジェクト画像用カラーパレット記憶手段、および背景画像およびオブジェクト画像のためのカラー画像を作成するカラー画像信号作成手段を備え、カラー画像信号作成手段は、記憶媒体判別手段により第１の記憶媒体が使用されたことが判断されたとき背景画像用カラーパレットデータを用いて背景画像階調データから背景画像のためのカラー画像信号を作成する第１背景画像用カラー画像信号作成手段、記憶媒体判別手段により第１の記憶媒体が使用されたことが判断されたときオブジェクト画像用カラーパレットデータを用いてオブジェクト画像階調データからオブジェクト画像のためのカラー画像信号を作成する第１オブジェクト画像用カラー画像信号作成手段、記憶媒体判別手段により第２の記憶媒体が使用されたことが判断されたとき背景画像用カラーパレット指定データで指定される背景画像用カラーパレットデータに基づいて背景画像のためのカラー画像信号を作成する第２背景画像用カラー画像信号作成手段、および記憶媒体判別手段により第２の記憶媒体が使用されたことが判断されたときオブジェクト画像用カラーパレット指定データで指定されるオブジェクト画像用カラーパレットデータに基づいてオブジェクト画像のためのカラー画像信号を作成する第２オブジェクト画像用カラー画像信号作成手段を含む、カラー表示ゲーム機である。
【００１５】
実施例では、オブジェクト画像用カラーパレット記憶手段は、第１のオブジェクト画像用カラーパレットデータおよび第２のオブジェクト画像用カラーパレットデータを記憶し、第１の記憶媒体は、オブジェクト画像のカラーパレットデータを指定するカラーパレット指定データをさらに備え、第１オブジェクト画像用カラー画像信号作成手段は、選択手段を含み、その選択手段が、カラーパレット指定データに基づいて第１のオブジェクト画像用カラーパレットデータまたは第２のオブジェクト画像用カラーパレットデータを選択し、第１カラー画像信号作成手段は、選択手段によって第１のオブジェクト画像用カラーパレットデータが選択されたとき、第１のオブジェクト画像用カラーパレットデータを用いてオブジェクト画像階調データからオブジェクト画像のためのカラー画像信号を作成し、そして第２カラー画像信号作成手段は、選択手段によって第２のオブジェクト画像用カラーパレットデータが選択されたとき、第２のオブジェクト画像用カラーパレットデータを用いてオブジェクト階調データからオブジェクト画像のためのカラー画像信号を作成する。
【００１６】
また、カラー表示ゲーム機は、使用者によって操作される操作手段、操作手段の操作によりカラーパレットを選択すべきことが指示されたことに応答して、操作者により選択されたカラーパレットデータに基づいて背景画像用カラーパレットデータおよびオブジェクト画像用カラーパレットデータを変更するカラーパレット変更手段をさらに備え、第１背景画像用カラー画像信号作成手段は、カラーパレット変更手段により変更された背景画像用カラーパレットデータを用いて背景画像階調データから背景画像のためのカラー画像信号を作成し、第１オブジェクト画像用カラー画像信号作成手段は、カラーパレット変更手段により変更されたオブジェクト画像用カラーパレットデータを用いてオブジェクト画像階調データからオブジェクト画像のためのカラー画像信号を作成する。
【００１７】
【作用】
第１記憶媒体にはたとえば白黒階調データが予め記憶されていて、第２記憶媒体にはたとえばカラーパレットデータおよびカラーパレット指定データが予め記憶されている。携帯型カラー表示ゲーム機は、たとえば第１記憶媒体に設定されているカラー非対応コードおよび第２記憶媒体に設定されているカラー対応コードによって、そのとき装着された記憶媒体が第１記憶媒体であるか第２記憶媒体であるか判別する。携帯型カラー表示ゲーム機にはたとえばＣＰＵが含まれ、第１判別に応答して第１記憶媒体から読み出した白黒階調データに第１カラー処理を施して第１カラー表示信号を出力する。具体的には、携帯型カラー表示ゲーム機に設定されている第１カラーパレットと階調データとを組み合わせることによって第１カラー表示信号を得る。第２カラー処理では、第２記憶媒体から読み出した第２カラーパレットデータおよびカラーパレット指定データを組み合わせて第２カラー表示信号を得る。第１カラー表示信号および第２カラー表示信号の一方がたとえばカラーＬＣＤによって表示される。
【００１８】
第１カラーパレットが、背景キャラクタをカラー表示するために用いられる第１背景キャラクタ用カラーパレットおよびオブジェクトキャラクタをカラー表示するために用いられる第１オブジェクトキャラクタ用カラーパレットを含む場合には、第１記憶媒体から読み出した背景階調データと第１背景キャラクタ用カラーパレットデータとによって背景キャラクタの第１カラー処理が実行され、かつ第１記憶媒体から読み出したオブジェクト階調データと第１オブジェクトキャラクタ用カラーパレットデータとによってオブジェクトキャラクタの第１カラー処理が実行される。
【００１９】
第２カラーパレットが、背景キャラクタをカラー表示するために用いられる第２背景キャラクタ用カラーパレットおよびオブジェクトキャラクタをカラー表示するために用いられる第２オブジェクトキャラクタ用カラーパレットを含む場合には、第２記憶媒体から読み出した第２背景キャラクタ用カラーパレットデータによって背景キャラクタの第２カラー処理が実行され、かつ第２記憶媒体から読み出した第２オブジェクトキャラクタ用カラーパレットデータとによってオブジェクトキャラクタの第２カラー処理が実行される。
【００２０】
それぞれ複数の第１背景キャラクタ用カラーパレットおよび第２背景キャラクタ用カラーパレットが設定される場合には、背景キャラクタのカラー表現をより多彩にすることができる。同様に、それぞれ複数の第１オブジェクトキャラクタ用カラーパレットおよび第２オブジェクトキャラクタ用カラーパレットが設定されると、オブジェクトキャラクタのカラー表現をより多彩にすることができる。
【００２１】
【発明の効果】
この発明によれば、カラー表示可能な携帯型ゲーム機を提供でき、しかも白黒階調表示のための第１の記憶媒体とカラー表示のための第２の記憶媒体の両方を選択的に使用可能な携帯型カラー表示ゲーム機を提供できる。
さらに、この発明によれば、従来の携帯型白黒表示ゲーム機に用いられる白黒階調表示のための第１記憶媒体をカラー表示ゲーム機で使用可能にすることにより、いままでのソフト資産を活用でき、カラー表示ゲーム機で使用できるソフトの種類を増やすことができる。
【００２２】
さらに、この発明によれば、従来の白黒階調表示のための第１の記憶媒体をカラー表示ゲーム機で使用する場合に、背景画像とオブジェクト画像とで異なるカラーパレットデータを用いてカラー表示することにより画面中に表示可能な最大色数を増やすことができる。
この発明のその他の目的，特徴および利点は、添付図面に関連して行われる以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００２３】
【実施例】
図１を参照して、この発明が向けられる携帯型カラー表示ゲーム機１０（以下、単に「カラー表示ゲーム機」という。）は、同じくこの発明が向けられるカラー対応カートリッジ１２、または白黒専用カートリッジ１４を挿入口（図示せず）に選択的に装着することによって、カラーＬＣＤ１６上にゲームキャラクタをカラー表示するものである。
【００２４】
ただし、この発明には直接関連しない携帯型白黒表示ゲーム機（以下、単に「白黒表示ゲーム機）１８は、カラー対応カートリッジ１２または白黒専用カートリッジ１４を用いて、白黒ＬＣＤ２０上にゲームキャラクタを白黒４階調で表示する。
後に詳細に説明するが、カラー表示ゲーム機１０にカラー対応カートリッジ１２が装着されたとき、カラーＬＣＤ(Liquid Crystal Display)１６では、一例として、最大５６色でキャラクタがカラー表示される。これに対して、カラー表示ゲーム機１０に白黒専用カートリッジ１４を用いた場合には、ゲームキャラクタは、最大１０色でカラー表示される。つまり、カラー表示ゲーム機１０では、カラー対応カートリッジ１２または白黒専用カートリッジ１４に対して異なるカラーパレットを用いて、異なる色数でゲーム画像を表示する。
【００２５】
図２を参照して、カラー表示ゲーム機１０は、前述のようにカラーＬＣＤ１６を含み、このカラーＬＣＤ１６はドットマトリクス表示器として構成される。そして、このカラーＬＣＤ１６は、ＬＣＤドライバ２２および２４によって駆動され、その画面上にカラー画像を表示する。ＬＣＤドライバ２２はドットマトリクスのたとえば行を選択的に駆動し、ＬＣＤドライバ２４はたとえば列を選択的に駆動する。これらＬＣＤドライバ２２および２４には、ＣＰＵ２６に含まれるカラー表示処理回路２８からカラー画像信号が与えられる。
【００２６】
ＣＰＵ２６は、さらに、ＣＰＵコア３０を含み、このＣＰＵコア３０には、内部ＲＯＭ３２および内部ＲＡＭ３４が結合される。内部ＲＯＭ３２は、図７に示す各データ領域を含む。また、内部ＲＡＭ３４は、ＣＰＵコア３０のワーキングメモリとして利用され、図１１に示す記憶領域を有する。
ＣＰＵ２６は、さらに、基本発振器３６を含み、この基本発振器３６はたとえば水晶発振器で構成され、発振信号をプログラマブル分周器３８に与える。このプログラマブル分周器３８は、ＣＰＵコア３０からの分周データに従って基本発振器３６からの発振信号を分周し、その分周信号をＣＰＵコア３０のクロックとして与える。
【００２７】
ＣＰＵ２６には、コネクタ４０が適宜のバスを介して接続され、このコネクタ４０には、図１に示すカラー対応カートリッジ１２または白黒専用カートリッジ１４が選択的に装着される。カートリッジ１２または１４は、外部ＲＯＭ４２または４４およびＳＲＡＭ４６を含む。白黒専用カートリッジ１４の場合、外部ＲＯＭ４４には、図４に示すような各データが予め記憶されている。カラー対応カートリッジ１２の外部ＲＯＭ４２は、図５および図６に示すデータが予め記憶されている。ＳＲＡＭ４６は、ゲームのバックアップデータの記憶のために用いられる。
【００２８】
ＣＰＵ２６には、さらに、操作キー４８ａ〜４８ｅのそれぞれの操作信号が与えられる。操作キー４８ａは、カラーＬＣＤ１６上に表示されているゲームキャラクタの上下左右の４方向への移動を指示するために利用される。操作キー４８ａは、たとえばゲームモードの選択などに用いられるセレクトキーである。操作キー４８ｃは、ゲームのプレイを開始するときあるいはゲームの進行を一時的に停止するときに用いられるいわゆるスタートキーである。操作キー４８ｄおよび４８ｅはプッシュボタンスイッチであり、これらの操作キー４８ｄおよび４８ｅを操作することによって、カラーＬＣＤ１６上に表示されているゲームキャラクタに様々な動き、たとえば武器の使用，ジャンプなどを表示させることができる。これら操作キー４８ａ〜４８ｅは、図１に示すようにカラー表示ゲーム機１０の本体前面に配置されていて、キーマトリクス（図示せず）がこれらの操作キー４８ａ〜４８ｅの操作信号をコントローラデータとしてＣＰＵ２６に送る。
【００２９】
ＣＰＵ２６は、カートリッジ１２または１４から与えられるゲームプログラムやキャラクタデータ、および操作キー４８ａ〜４８ｅからのコントローラデータに応じて、必要に応じて拡張ＲＡＭ５０を用いて、データ処理を実行し、表示用データを表示用ＲＡＭ５２に書き込む。この表示用ＲＡＭ５２は図１２に示すように、第１バンクおよび第２バンクの２つのバンクで構成され、全体として、カラーＬＣＤ１６の表示範囲より大きい記憶領域を有し、それによってカラーＬＣＤ１６の画面上における上下方向および／または左右方向のスクロール表示を可能にしている。
【００３０】
ＣＰＵ２６によるデータ処理の結果、出力すべき音声信号は、ボリューム５４および５６によってレベル調整され、スピーカ５８および／またはイヤホンジャック６０に出力される。このスピーカおよび／またはイヤホンジャック６０から出力される音声信号は、ゲームの効果音やゲーム音楽を含む。
ＣＰＵ２６のアドレス空間が図３に示され、ＣＰＵ２６の内部ＲＯＭ３２（図２）は内部／外部ＲＯＭバンク切換レジスタＲ８が「０」のときアドレス「００００Ｈ−００ＦＨ」（１６進数、以下同様）または「０２００Ｈ−０８ＦＦＨ」でアクセスされ、その他のＲＯＭアドレス空間（０１００Ｈ−０１ＦＦＨ，０９００Ｈ−７ＦＦＦＨ）は外部ＲＯＭ４２または４４でアクセスされる。内部／外部ＲＯＭバンク切換レジスタＲ８が「１」のときは全てのＲＯＭアドレス空間は外部ＲＯＭ４２または４４でアクセスされる。表示ＲＡＭ５２（図２）は、第１バンクまたは第２バンクが切り換えられて、アドレス「８０００Ｈ−９ＦＦＦＨ」でアクセスされる。カートリッジ１２または１４のＳＲＡＭ４６（図２）のアドレスは「Ａ０００Ｈ−ＢＦＦＦＨ」であり、拡張ＲＡＭ５０（図２）のアドレスは「Ｃ０００Ｈ−ＤＦＦＦＨ」であり、この拡張ＲＡＭ５０のホームバンクすなわちバンク0 は「Ｃ０００Ｈ−ＣＦＦＦＨ」に割り付けられ、他のバンク１〜７は「Ｄ０００Ｈ−ＤＦＦＦＨ」に割り付けられる。ＣＰＵ２６の内部ＲＡＭ３４（図２）は、アドレス「ＦＥ００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ」でアクセスされる。
【００３１】
白黒専用カートリッジ１４に含まれる外部ＲＯＭ４４のメモリマップが図４に示される。登録データ領域４４ａには、後述のようにして正当なカートリッジであるかどうかを検証するためのロゴデータ、およびカラー非対応コードが予め記憶されている。プログラム領域４４ｂはゲームプログラムを記憶している。データ領域４４ｃは背景キャラクタデータおよびオブジェクトキャラクタデータを含む。カラー非対応コードは、この実施例では、図９に示すようにカラー対応コードとは異なるコード、たとえば「００００００００」として設定されている。
【００３２】
背景キャラクタデータとしては、各背景キャラクタＢＧ０〜ＢＧｍ毎に、白黒階調データ（４階調）およびキャラクタコードが設定されている。オブジェクトキャラクタデータは、各オブジェクトキャラクタＯＢＪ０〜ＯＢＪｎ毎に設定されている、白黒階調データ（４階調），座標データ，キャラクタコード，アトリビュートデータ，およびレジスタ指定データを含む。
【００３３】
カラー対応カートリッジ１２に含まれる外部ＲＯＭ４２のメモリマップが図５に示される。登録データ領域４２ａには、白黒カートリッジ１４の外部ＲＯＭ４４と同様のロゴデータ、およびカラー対応コードが予め記憶されている。プログラム領域４２ｂはゲームプログラムおよび本体識別データ判別プログラムを記憶している。本体識別データ判別プログラムは、図１０に示す本体識別データを検出して、そのカートリッジがカラー表示ゲーム機１０に装着されているのか、白黒表示ゲーム機１８に装着されているのかを判別するためのプログラムである。データ領域４２ｃは背景キャラクタデータおよびオブジェクトキャラクタデータを含む。なお、この実施例では、カラー対応コードとして、図９に示す「１０００００００」が設定されている。カートリッジ１２の外部ＲＯＭ４２はさらにカラーパレット領域４２ｄを含む。
【００３４】
背景キャラクタデータは、各背景キャラクタＢＧ０〜ＢＧｍ毎に設定されている、階調データ（４階調），キャラクタコード，およびアトリビュートデータを含み、アトリビュートデータは、カラーパレット指定データを含む。カラーパレット指定データは、背景キャラクタ用に設定されている８つのパレットのどれを用いるかを指定するためのデータである。なお、背景キャラクタ用のカラーパレットは上述のように８つ設定されていて、それぞれのカラーパレット毎に異なる４色が決められている。オブジェクトキャラクタデータは、各オブジェクトキャラクタＯＢＪ０〜ＯＢＪｎ毎に設定されている、階調データ（４階調），座標データ，キャラクタコード，およびアトリビュートデータを含み、アトリビュートデータはカラーパレット指定データを含む。カラーパレット指定データは、オブジェクトキャラクタ用に設定されている８つのパレットのどれを用いるかを指定するためのデータである。なお、オブジェクトキャラクタ用のカラーパレットは上述のように８つ設定されていて、各カラーパレット毎に異なる３色が設定されている。
【００３５】
より詳しく説明すると、図６に示すカラーパレット領域４２ｄは、背景（ＢＧ）キャラクタ用カラーパレット領域４２ｄ１およびオブジェクト（ＯＢＪ）キャラクタ用カラーパレット領域４２ｄ２を含む。ＢＧカラーパレット領域４２ｄ１には、ＢＧカラーパレット０〜７の８つのカラーパレットが形成されていて、それらの各々はパレットデータ０〜３で決定される４色を含む。ＯＢＪカラーパレット領域４２ｄ２には、ＯＢＪカラーパレット０〜７の８つのカラーパレットが形成されていて、それらの各々には３色のパレットデータ０〜２が設定されている。パレットデータは、いずれも、単色を示す２バイト（１６ビット）のデータである。
【００３６】
この実施例のように背景キャラクタのためのカラーパレットとオブジェクトキャラクタのためのカラーパレットとをそれぞれ個別に設定することによって、比較的少ないパレットデータによって多くの色数のカラーゲーム画像をカラーＬＣＤ１６上に表示することができる。
なお、この図６では、便宜上、ＯＢＪカラーパレット０〜７のそれぞれにパレットデータ０〜３が設定されているように図解している。しかしながら、パレットデータ３は内部ＲＡＭ３４には設定されるが、外部ＲＯＭ４２には設定されないものであることに留意されたい。
【００３７】
図７は図２に示すＣＰＵ２６の内部ＲＯＭ３２のメモリマップを示し、この内部ＲＯＭ３２も、カートリッジ１２または１４の外部ＲＯＭ４２または４４と同様に、登録データ領域３２ａ，プログラム領域３２ｂ，データ領域３２ｃおよびカラーパレットテーブル領域３２ｄを含む。登録データ領域３２ａには、カートリッジ１２または１４すなわち外部ＲＯＭ４２または４４の正当性を検証するためのロゴデータと、図１０に示す本体識別データとが予め記憶されている。実施例のカラー表示ゲーム機には、たとえば「０００１０００１」の本体識別データが設定されている。なお、この発明に直接関係しないが、図１に示す白黒表示ゲーム機１８の或る機種には「０００００００１」の本体識別データが、他の機種には「１１１１１１１１」の本体識別データがそれぞれ設定されている。
【００３８】
図７に戻って、プログラム領域３２ｂは図１５に詳細に示す初期化プログラムおよび図１９に詳細に示すカラーパレット選択プログラムを含む。初期化プログラムは、簡単にいうと、カートリッジの正当性を検証するためのプログラムであり、外部ＲＯＭ４２または４４の登録データ領域４２ａまたは４４ａに設定されているロゴデータと内部ＲＯＭ３２の登録データ領域３２ａに設定されているロゴデータとが一致するか否かを判断し、両ロゴデータが一致したとき当該カートリッジの使用を許容する。
【００３９】
カラーパレット選択プログラムは、カラーＬＣＤ１６（図１または図２）上に図２１に示すようにカラーパレット選択ウィンドウ１６Ａを表示して白黒カートリッジ用カラーパレット領域１〜Ｌのいずれを用いるかを選択するためのプログラムである。このカラーパレット選択ウィンドウを表示するためのデータがデータ領域３２ｃに設定されている。
【００４０】
カラーパレットテーブル領域３２ｄは、カラーパレット選択ウィンドウ１６Ａおよび１６Ｂ（図２１）と、ゲーム画面１６Ｃ（図２１）に表示する色データであるカラーパレット領域であり、図８に詳細に示すように、カラーパレット選択ウィンドウ表示用カラーパレット領域３２ｄ１，および白黒カートリッジ用カラーパレット領域３２ｄ２１〜３２ｄＬ（Ｌは任意の数値）を含む。カラーパレット選択ウインドウ表示用カラーパレット領域３２ｄ１には、背景（ＢＧ）用カラーパレット３２ｄ１１およびオブジェクト（ＯＢＪ）用カラーパレット３２ｄ１２が含まれ、それぞれにパレットデータ０〜３が設定されている。白黒カートリッジ用カラーパレット領域３２ｄ２〜３２ｄＬには、それぞれ、背景（ＢＧ）用カラーパレットと２つのオブジェクト（ＯＢＪ）用カラーパレット０／１が設定されている。
【００４１】
先に説明したように表示ＲＡＭ５２は背景キャラクタを表示するための表示メモリを構成し、この実施例では、２つの表示メモリが形成される。そして、各表示メモリは、図１２および図１３で示すように、カラーＬＣＤ１６の表示可能ブロック数（３６０）よりかなり多いブロック数（１０２４）に相当する記憶容量を有する。したがって、カラーＬＣＤ１６に表示されたゲーム画像をスムーズにスクロール表示することができる。そして、表示ＲＡＭ５２は２つのバンクを有し、各バンクにそれぞれ２つの表示メモリが含まれる。各バンクには、ドットデータに展開された背景キャラクタのキャラクタデータおよび各ブロック毎のアトリビュートデータが書き込まれる。ここで、「ブロック」とは、カラーＬＣＤ１６の画面上に８×８ドットで形成される６４ドットの領域である。
【００４２】
図１４に示すゲーム動作のメインルーチンを参照して、まず、ステップＳ１においてカートリッジ１２または１４がカラー表示ゲーム機１０の挿入口（図示せず）に装着されると、ＣＰＵ２６（実際にはＣＰＵコア３０：図２）が、ステップＳ２に示す初期設定ルーチンを実行する。
図１５に示す初期設定ルーチンの最初のステップＳ２１，Ｓ２２およびＳ２３では、内部ＲＡＭ３４（図１１）のレジスタ領域３４ｃを初期化するとともに、ＯＢＪデータ領域３４ａをクリアし、さらにカラーパレット領域３４ｂを初期化する。続くステップＳ２４において、ＣＰＵ２６（ＣＰＵコア３０）は、外部ＲＯＭ４２または４４の登録データ領域４２ａまたは４４ａから、ロゴデータを読み出し、そのロゴデータを表示ＲＡＭ５２のキャラクタデータ領域（図１２）に転送する。実施例では、ロゴデータとして、本件出願人が所有する登録商標である「ＮＩＮＴＥＮＤＯ」のロゴマークを表示するためのロゴデータを設定した。したがって、ステップＳ２５では、カラーＬＣＤ１６上に、「ＮＩＮＴＥＮＤＯ」のロゴマークが表示される。ただし、任意のロゴデータが利用可能である。
【００４３】
次のステップＳ２６では、ＣＰＵ２６は、内部ＲＯＭ３２の登録データ領域３２ａに設定されているロゴデータを読み出し、先にステップＳ２４で読み出した外部ＲＯＭ４２または４４のロゴデータと比較し、両ロゴデータが互いに一致するかどうか判断する。それとともに、ステップＳ２７で、ＣＰＵ２６は、外部ＲＯＭ４２または４４の登録データ領域４２ａまたは４４ａに設定されている登録データの合計の補数を求め、外部ＲＯＭ４２または４４の登録データ領域４２ａまたは４４ａに別に設定されている補数データと一致するかどうか判断する。
【００４４】
ステップＳ２６およびＳ２７は、そのときカラー表示ゲーム機１０に装着されているカートリッジが真正カートリッジであるかどうかを検証するためのステップおよびであり、図７に示す内部ＲＯＭ３２のプログラム領域３２ｂに設定されている初期化プログラムに従って実行される。このステップＳ２６およびＳ２７のいずれかにおいて“ＮＯ”が判断されるということは、不正に作成されたプログラムは動作しないことを意味し、この場合には、ＣＰＵ２６はステップＳ２８のエラー処理を実行し、内部ＲＯＭ３２内で無限ループに入り、ゲームが開始されない。したがって、不正カートリッジをカラー表示ゲーム１０に装着した場合には、その使用が拒否され、したがって、真正でないカートリッジが排除される。
【００４５】
ステップＳ２６およびＳ２７のいずれにおいても“ＹＥＳ”が判断されると、そのとき装着されているカートリッジが真正カートリッジであると判断し、図１４に示すメインルーチンに戻る。
メインルーチンのステップＳ３では、ＣＰＵ２６は、装着されているカートリッジがカラー対応カートリッジ１２であるのかカラー非対応カートリッジ（白黒カートリッジ）１４であるのかを判断する。図９に示すように、各カートリッジにはカラー対応コードまたはカラー非対応コードが登録データ領域４２ａまたは４４ａに予め設定されているので、このステップＳ３では、ＣＰＵ２６は、そのコードを読み出し、少なくとも最上位ビットが「１」か「０」かを判別すればよい。そして、ステップＳ３でカラー非対応コード「０」が検出されると、ＣＰＵ２６は白黒カートリッジ１４が装着されていると判断する。ステップＳ３でカラー対応コード「１」が検出されると、ＣＰＵ２６はカラーカートリッジ１２が装着されていると判断する。
【００４６】
カラーカートリッジ１２が装着されている場合、ゲーム処理（色処理を含む）がステップＳ４で実行される。図１６に示すゲーム（色）処理ルーチンの最初のステップＳ４１では、ＣＰＵ２６は、外部ＲＯＭ４２のカラーパレット領域４２ｄから背景（ＢＧ）カラーパレットおよびオブジェクト（ＯＢＪ）カラーパレットを読み出し、それらカラーパレットを内部ＲＡＭ３４のカラーパレット領域３４ｂに転送する。ステップＳ４２において、ＣＰＵ２６は、ゲームプログラムに従って、外部ＲＯＭ４２のデータ領域４２ｃからそのとき表示すべきオブジェクトキャラクタのＯＢＪデータを読み出し、このＯＢＪデータが、内部ＲＡＭ３４のＯＢＪデータ領域３４ａに書き込まれる。さらに、ステップＳ４３では、そのとき表示すべき背景キャラクタのキャラクタコードが表示ＲＡＭ５２のＢＧ表示データ領域に転送される。その後、ステップＳ４４で、表示ＲＡＭ５２のバンクをバンク１に切り換え、ＢＧデータに含まれるアトリビュートデータを各ブロックに書き込む
そして、続くステップＳ４５において、表示ＲＡＭ５２に転送されたＢＧアトリビュートデータに含まれるカラーパレット指定データによって指定されるＢＧカラーパレットを用いて、背景（ＢＧ）キャラクタがカラーＬＣＤ１６上にカラー表示される。さらに、ステップＳ４６において内部ＲＡＭ３４に転送されたＯＢＪデータに含まれるカラーパレット指定データによって指定されるＯＢＪカラーパレットを用いて、オブジェクト（ＯＢＪ）キャラクタがカラーＬＣＤ１６上にカラー表示される。
【００４７】
ただし、ステップＳ４５およびＳ４６は、実際には、ＣＰＵ２６に含まれるカラー表示処理回路２８（図２）でのハードウエア処理によって実行される。したがって、図１６ではこれらステップＳ４５およびＳ４６を点線で図示している。また、図１６では、ゲームプログラムによって実行されるべき実際のゲーム処理（たとえば衝突判定やスコア処理など）は、この発明とあまり関係がないので、省略している。
【００４８】
ステップＳ５では、ゲームプログラムによってＣＰＵ動作スピードの変更が指示されたかどうか判断する。もし、スピード変更の指示があったときは、ステップＳ６において、図１７のスピード変更ルーチンが実行される。ＣＰＵ動作スピード変更ルーチンの最初のステップＳ５１では、内部ＲＡＭ３４のレジスタ領域３４ｃに含まれるＣＰＵ動作スピードレジスタＲ５にスピード切替信号（データ）を設定する。そして、ステップＳ５２では、そのスピード切替信号に応じた分周比をプログラマブル分周器３８に設定し、システムクロックの周波数を変更する。したがって、ステップＳ５３以降ではＣＰＵ２６は変更された動作スピードに従って動作する。つまり、メインルーチンのステップＳ７以降では、変更後のＣＰＵ動作スピードによってゲーム（色）処理が実行される。
【００４９】
なお、カラー対応カートリッジの場合に、ステップＳ６およびＳ７においてＣＰＵ動作スピードを変更することによってカラー非対応カートリッジの場合よりも高速処理しているのは、表示可能な色数すなわちデータが増えることにより処理が重くなるのを防ぐためである。
ゲーム（色）処理において、すなわちステップＳ8 においてゲームオーバーが検知されると、このゲーム動作のメインルーチンが終了する。
【００５０】
先のステップＳ３において、装着されているカートリッジが白黒カートリッジ１４であると判断された場合、ステップＳ９のカラー初期設定処理が実行される。
図１８に示すカラー初期設定処理ルーチンの最初のステップＳ９１では、ＣＰＵ２６（ＣＰＵコア３０）は、内部ＲＡＭ３４のレジスタ領域３４ｃに形成されているＣＰＵモードレジスタＲ４に、白黒カートリッジモードを設定する。そして、次のステップＳ９２において、装着された白黒カートリッジに対するカラーパレットが内部ＲＯＭ３２のカラーパレット領域３２ｄ２１〜３２ｄ２Ｌから読み出され、内部ＲＡＭ３４のカラーパレット領域３４ａに書き込まれる。
【００５１】
詳しく説明すると、ステップＳ１２で実行されるゲーム（色）処理ルーチンのステップＳ１２１（図２０）において、外部ＲＯＭ４４のデータ領域４４ｃに設定されているＢＧ階調データをＢＧ階調パレットレジスタＲ１に書き込み、外部ＲＯＭ４４のデータ領域４４ｃに設定されているＯＢＪ階調データをＯＢＪ０階調パレットレジスタＲ２またはＯＢＪ１階調パレットレジスタＲ３に書き込む。ステップＳ１２２において、ＣＰＵ２６は、ゲームプログラムに従って、外部ＲＯＭ４４のデータ領域４４ｃからそのとき表示すべきオブジェクトキャラクタのＯＢＪデータを読み出し、このＯＢＪデータが、内部ＲＡＭ３４のＯＢＪデータ領域３４ａに書き込まれる。さらに、ステップＳ１２３では、そのとき表示すべき背景キャラクタのキャラクタコードが表示ＲＡＭ５２のＢＧ表示データ領域に転送される。
【００５２】
このようにして、任意の白黒カートリッジ用カラーパレットと、ＢＧ階調データおよびＯＢＪ階調データが内部ＲＡＭ３４に設定された後、ステップＳ１２４において、カラー表示処理回路２８（図２）は、ＢＧ階調パレットレジスタＲ１に書き込まれた階調データに基づいて、ＢＧカラーパレット０に設定された色によって背景（ＢＧ）キャラクタをカラーＬＣＤ１６上にカラー表示する。また、ステップＳ１２５において、カラー表示処理回路２８は、外部ＲＯＭ４４のデータ領域４４ｃに設定されているレジスタ指定データに従って、ＯＢＪ０階調パレットレジスタＲ２またはＯＢＪ１パレットレジスタＲ３に書き込まれた階調データに基づいて、ＯＢＪカラーパレット０またはＯＢＪカラーパレット１に設定された色によってオブジェクト（ＯＢＪ）キャラクタをカラーＬＣＤ１６上にカラー表示する。
【００５３】
メインルーチンでは、常時、ステップＳ１０において、ユーザないしプレイヤによってカラーパレット変更要求が入力されたかどうか判断している。実施例では、図２に示す操作キー４８ａ〜４８ｅのいずれか２つの操作キーを同時に押した場合、カラーパレット変更要求が入力されたものとして処理する。つまり、ステップＳ１０で２つのキーの同時押しを検出した場合、ステップＳ１１のカラーパレット選択処理ルーチンが実行される。
【００５４】
図１９のカラーパレット選択ルーチンのステップＳ１１１では、２つの操作キーが同時に押されたことによって、ハードウエア割り込みが入力される。次のステップＳ１１２において、内部ＲＯＭ３２のプログラム領域３２ｂに設定されているカラーパレット選択プログラムに従って、内部ＲＯＭ３２のデータ領域３２ｃに設定されているカラーパレット選択ウィンドウの背景（ＢＧ）データを表示ＲＡＭ５２に転送し、カラーＬＣＤ１６上に図２０に示すウィンドウ１６Ａおよびカーソル１６Ｂを表示させる。
【００５５】
次いで、ステップＳ１１４において、ＣＰＵ２６は、ユーザないしプレイヤによってカラーパレットが選択されたかどうか判断する。ユーザないしプレイヤがカラーパレットを選択する場合、操作キー４８ａ〜４８ｅのいずれかを用いるのであり、したがって、ＣＰＵ２６は、そのとき該当の操作キーが操作されたかどうか判断することによって、カラーパレットが選択されたかどうか判断することができる。
【００５６】
ユーザないしプレイヤがカラーパレットを選択した場合、ステップＳ１１４で“ＹＥＳ”が判断され、次のステップＳ１１５では、選択されたパレットデータに従って内部ＲＡＭ３４のカラーパレット領域３４ｂに、ＢＧカラーパレット０，ＯＢＪカラーパレット０およびＯＢＪカラーパレット１のパレット（色）データを変更する。そして、ステップＳ１１６において、ステップＳ１１５で変更されたパレットデータ、すなわちＢＧカラーパレット０，ＯＢＪカラーパレット０またはＯＢＪカラーパレット１が、カラーパレット書込指定レジスタＲ１０およびＲ１１を使用して、内部ＲＡＭ３４のカラーパレット領域３４ｂに書き込む。したがって、図２１のウィンドウ１６Ａに、ユーザが選択したカラーパレットの色が表示される。
【００５７】
そして、ステップＳ１１７において、決定ボタンが押された場合、またはカラーパレット選択をユーザないしプレイヤがキャンセルした場合には、ステップＳ１１８でウィンドウ１６Ａおよびカーソル１６Ｂの表示を止めるとともに、ステップＳ１１９で、ハードウエア割り込みを解除する。
このようにして、ユーザないしプレイヤは、カラー非対応カートリッジ１４でのゲーム実行中に、白黒階調データに応じて表示すべき、すなわちＢＧカラーパレットおよびＯＢＪカラーパレットを適宜変更ないし選択することができる。
【００５８】
そのため、ステップＳ１１（図１４）以後に実行されるゲーム（色）処理ルーチンでは、ユーザによって選択されたカラーパレットに従って、ＢＧキャラクタおよびＯＢＪキャラクタがカラー表示される。
なお、カラー対応カートリッジ１２を白黒表示ゲーム機１８に装着した場合、当然のことであるが、データ領域４２ｃのＢＧ階調データおよびＯＢＪ階調データのみが用いられて各キャラクタは白黒階調表示される。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明が向けられるカラー対応カートリッジおよびカラー表示ゲーム機と、白黒専用カートリッジおよび白黒表示ゲーム機との相互互換の対応関係を示す図解図である。
【図２】この発明の一実施例のカラー対応カートリッジおよびカラー表示ゲーム機の全体ブロック図である。
【図３】ＣＰＵのアクセス可能なアドレス空間を示す図解図である。
【図４】白黒専用カートリッジ（カラー非対応カートリッジ）の外部ＲＯＭのメモリマップを示す図解図である。
【図５】カラー対応カートリッジの外部ＲＯＭのメモリマップを示す図解図である。
【図６】カラーパレット領域の詳細なメモリマップを示す図解図である。
【図７】内部ＲＯＭのメモリマップを示す図解図である。
【図８】カラーパレットテーブル領域の詳細なメモリマップを示す図解図である。
【図９】カラー対応コードおよびカラー非対応コードの一例を示す図解図である。
【図１０】本体識別データの一例を示す図解図である。
【図１１】内部ＲＡＭのメモリマップを示す図解図である。
【図１２】表示ＲＡＭのメモリマップを示す図解図である。
【図１３】ＢＧ表示領域とＬＣＤ表示範囲の対応関係を示す図解図である。
【図１４】この発明の一実施例におけるゲーム動作のメインルーチンを示すフロー図である。
【図１５】初期設定処理サブルーチンを示すフロー図である。
【図１６】ゲーム（色）処理サブルーチンを示すフロー図である。
【図１７】ＣＰＵ動作スピード変更サブルーチンを示すフロー図である。
【図１８】カラー初期設定サブルーチンを示すフロー図である。
【図１９】カラーパレット選択サブルーチンを示すフロー図である。
【図２０】ゲーム（色）処理サブルーチンを示すフロー図である。
【図２１】カラーパレット選択ウインドウの一例を示す図解図である。
【符号の説明】
１０  …携帯型カラー表示ゲーム機
１２  …カラー対応カートリッジ（カラーカートリッジ）
１４  …カラー非対応カートリッジ（白黒カートリッジ）
１６  …カラーＬＣＤ
２６  …ＣＰＵ
２８  …カラー表示処理回路
３０  …ＣＰＵコア
３２  …内部ＲＯＭ
３４  …内部ＲＡＭ
４２，４４  …外部ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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