(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
周囲に複数の図柄を表示した複数の回転リールと、
乱数を用いて当選図柄の抽選を行うための当選抽選手段と、
前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を行うための遊技制御手段とを備え、
遊技メダルの投入を条件として遊技を開始し、前記当選抽選手段の抽選結果、所定の当選役に当選し、遊技状況が予め定められた入賞の態様になることにより入賞して遊技メダルの払い出しが行われるように設定された遊技機において、
前記当選抽選手段は、当選図柄の抽選のための当選率を記憶した当選判定テーブルを備え、
前記当選判定テーブルは、通常当選判定テーブルと、所定の当選図柄の当選率を、前記通常当選判定テーブルよりも高く設定した高確率当選判定テーブルとを備え、
前記遊技機は、前記通常当選判定テーブルと前記高確率当選判定テーブルとの切り替えにより、遊技者の手持ちの遊技メダル枚数の偏向を少なくするための差枚数制御手段を備え、
前記差枚数制御手段は、
現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの投入枚数累積値と、現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの払出枚数累積値とに基づいて、所定の差枚数累積値を算出するとともに、この差枚数累積値の算出結果に基づいて、前記通常当選判定テーブル及び前記高確率当選判定テーブルの切り替えを行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記差枚数制御手段は、
過去の遊技メダルの投入枚数の履歴を記憶するための投入枚数記憶手段と、
過去の遊技メダルの払出枚数の履歴を記憶するための払出枚数記憶手段と、
前記払出枚数記憶手段及び前記投入枚数記憶手段に記憶した履歴により、現状遊技のＮ回前から（Ｎ＋Ｍ）回前の遊技時点までの過去の遊技メダルの投入枚数累積値及び払出枚数累積値を算出し、それらに基づいて、所定の差枚数累積値を演算により算出するための差枚数演算手段と、
前記差枚数演算手段の演算結果、所定の差枚数累積値が所定値に近づくように前記通常当選判定テーブル及び前記高確率当選判定テーブルの切り替えを行うためのテーブル選択手段とを少なくとも備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記差枚数演算手段は、
現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの払出枚数の累積値に、所定の補正係数となる加算値を乗算した払出枚数累積補正値と、
現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの投入枚数の累積値に、所定の補正係数となる減算値を乗算した投入枚数累積補正値と、
前記払出枚数累積補正値から前記投入枚数累積補正値を減算した差枚数累積値とを算出し、
前記テーブル選択手段は、
前記差枚数演算手段の演算結果、前記差枚数累積値がプラスの値の場合、通常当選判定テーブルを選択し、
前記差枚数演算手段の演算結果、前記差枚数累積値がマイナスの値の場合、高確率当選判定テーブルを選択することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技機を、
複数の図柄を変動表示又は停止表示させるための図柄変動表示手段、
乱数を用いて当選図柄の抽選を行うための当選抽選手段、
前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を行うための遊技制御手段として機能させ、
前記遊技機を、遊技メダルの投入を条件として遊技を開始し、前記当選抽選手段の抽選結果、所定の当選役に当選し、遊技状況が予め定められた入賞の態様になることにより入賞して遊技メダルの払い出しが行われるように機能させ、
前記遊技機を、当選図柄の抽選のための当選率を記憶した通常当選判定テーブルと、所定の当選図柄の当選確率を、前記通常当選判定テーブルよりも高く設定した高確率当選判定テーブルとの切り替えにより、遊技者の手持ちの遊技メダル枚数の偏向を少なくするための差枚数制御手段として機能させ、
前記差枚数制御手段を、現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの投入枚数累積値及び払出枚数累積値に基づいて、所定の差枚数累積値を算出するとともに、この差枚数累積値の算出結果に基づいて、前記通常当選判定テーブル及び前記高確率当選判定テーブルの切り替えを行うように機能させるための遊技機用プログラム。
【請求項５】
遊技機を、
複数の図柄を変動表示又は停止表示させるための図柄変動表示手段、
乱数を用いて当選図柄の抽選を行うための当選抽選手段、
前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を行うための遊技制御手段として機能させ、
前記遊技機を、遊技メダルの投入を条件として遊技を開始し、前記当選抽選手段の抽選結果、所定の当選役に当選し、遊技状況が予め定められた入賞の態様になることにより入賞して遊技メダルの払い出しが行われるように機能させ、
前記遊技機を、当選図柄の抽選のための当選率を記憶した通常当選判定テーブルと、所定の当選図柄の当選確率を、前記通常当選判定テーブルよりも高く設定した高確率当選判定テーブルとの切り替えにより、遊技者の手持ちの遊技メダル枚数の偏向を少なくするための差枚数制御手段として機能させ、
前記差枚数制御手段を、現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの投入枚数累積値及び払出枚数累積値に基づいて、所定の差枚数累積値を算出するとともに、この差枚数累積値の算出結果に基づいて、前記通常当選判定テーブル及び前記高確率当選判定テーブルの切り替えを行うように機能させるための遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、遊技者の手持ちの遊技メダル枚数の偏向を少なくすることが可能な遊技機に関するものである。
また、この発明は、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、さらに詳しくは、差枚数制御手段等として機能させる遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては、遊技者の手持ちの遊技メダル枚数の偏向を少なくするための差枚数制御が知られている。
そして、従来の差枚数制御では、現時点（当該遊技）における遊技メダルの投入枚数の履歴と、払出枚数の履歴とに基づいて、通常の当選判定テーブルと、この通常当選判定テーブルよりも所定図柄の当選率が高確率の高確率当選判定テーブルとの切り替えが行われていた。この差枚数制御は、投入枚数の履歴と、払出枚数の履歴とにより、遊技者の手持ちの遊技メダル枚数が減少すると、高確率当選判定テーブルを使用して高確率遊技状態に移行し、払出枚数を増加させ、また、遊技者の手持ちの遊技メダル枚数が増加すると、通常当選判定テーブルを使用して低確率遊技状態に移行し、払出枚数を減少させることにより、手持ちの遊技メダル枚数の偏向を抑えるものである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
したがって、従来の遊技機の差枚数制御では、現状遊技が、通常当選判定テーブルを使用している低確率状態か、高確率当選判定テーブルを使用している高確率状態かは、現時点（当該遊技）における遊技履歴における当選頻度や、投入枚数及び払出枚数に基づいて、遊技者が簡単に推定することができる。
【０００４】
すなわち、従来の遊技機では、現時点までの遊技履歴に基づいて、当選判定テーブルの切り替えを行うため、遊技者の手持ちの遊技メダルが、著しくプラスになる場合や、著しくマイナスになる場合が、抑えられる。しかし、現状の投入枚数履歴及び払出枚数履歴から算出される差枚数が、当選判定テーブルの切り替えに直ぐに反映される。このため、遊技者の手持ちの遊技メダルの投入枚数と、払出枚数との差枚数が僅かにプラス側に移行すると、直ぐに、通常当選判定テーブルに切り替えられて、低確率遊技状態へ移行し、そして、僅かにマイナス側に移行すると、直ぐに、高確率当選判定テーブルに切り替えられて、高確率遊技状態へ移行する。これにより、出玉の波が抑えられるが、将来の遊技状態を簡単に予想することができ、興味を削ぐものとなっていたという問題点があった。
【０００５】
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
（請求項１）
すなわち、請求項１記載の発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、差枚数制御により、予め定めた出玉設計どうりの遊技を行うことができる上に、遊技状態が、将来、どのように推移していくか予測困難であるため、遊技者の興味や好奇心を遊技に対して持続させることができ、遊技を面白いものにすることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
【０００６】
（請求項２）
請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項２記載の発明は、差枚数制御であるにも拘わらず、遊技状態が、将来、どのように推移していくか予測困難で、遊技者の興味や好奇心を遊技に対して持続させることができ、遊技を面白いものにすることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
【０００７】
（請求項３）
請求項３記載の発明は、上記した請求項２記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項３記載の発明は、差枚数累積値Ｔは、常に０の付近に維持することができ、遊技者の手持ちの遊技メダル枚数が極端に増加し続けることや、極端に減少し続けることを抑えることができて、遊技メダルの手持ち枚数の偏向を少なくすることができ、さらに、遊技状態の推移が予測困難で、遊技者の興味や好奇心を遊技に対して持続させることがでるようにした遊技機を提供しようとするものである。
【０００８】
（請求項４）
請求項４記載の発明は、次の点を目的とする。
すなわち、請求項４記載の発明は、差枚数制御により、予め定めた出玉設計どうりの遊技を行うことができる上に、遊技状態が、将来、どのように推移していくか予測困難であるため、遊技者の興味や好奇心を遊技に対して持続させることができ、遊技を面白いものにすることができるようにした遊技機用プログラムを提供しようとするものである。
【０００９】
（請求項５）
請求項５記載の発明は、次の点を目的とする。
すなわち、請求項５記載の発明は、差枚数制御により、予め定めた出玉設計どうりの遊技を行うことができる上に、遊技状態が、将来、どのように推移していくか予測困難であるため、遊技者の興味や好奇心を遊技に対して持続させることができ、遊技を面白いものにすることができるようにした遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供しようとするものである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
（特徴点）
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
【００１１】
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものでない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、次の点を特徴とする。
【００１２】
すなわち、本発明に係る遊技機(10)は、周囲に複数の図柄(61)を表示した複数の回転リール(40)と、乱数を用いて当選図柄(61)の抽選を行うための当選抽選手段(110)と、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を行うための遊技制御手段とを備えている。そして、本発明に係る遊技機(10)は、遊技メダルの投入を条件として遊技を開始し、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の当選役に当選し、遊技状況が予め定められた入賞の態様になることにより入賞して遊技メダルの払い出しが行われるように設定されている。
【００１３】
そして、前記当選抽選手段(110)は、当選図柄(61)の抽選のための当選率を記憶した当選判定テーブル(113)を備え、前記当選判定テーブル(113)は、通常当選判定テーブル(121)と、所定の当選図柄(61)の当選率を、前記通常当選判定テーブル(121)よりも高く設定した高確率当選判定テーブル(122)とを備えている。
そして、前記遊技機(10)は、前記通常当選判定テーブル(121)と前記高確率当選判定テーブル(122)との切り替えにより、遊技者の手持ちの遊技メダル枚数の偏向を少なくするための差枚数制御手段(130)を備えている。そして、前記差枚数制御手段(130)は、現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの投入枚数累積値(Ｂ)と、現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの払出枚数累積値(Ａ)とに基づいて、所定の差枚数累積値(Ｔ)を算出するとともに、この差枚数累積値(Ｔ)の算出結果に基づいて、前記通常当選判定テーブル(121)及び前記高確率当選判定テーブル(122)の切り替えを行うことを特徴とする。
【００１４】
なお、ここで、「回転リール(40)」とあるのは、周囲に複数の図柄を表示したものが、実際に回転するようなものに限定されるものではなく、液晶画面に表示されるようなものも含まれるものである。具体的には、例えば、パチンコ機等の遊技盤面の中央に設けた液晶装置を使用することにより、周囲に複数の図柄を表示した回転リールが回転するような画像を当該液晶装置によって遊技者に向かって表示するものも含まれる。また、ここで、「遊技機(10)」とは、具体的には、例えば、スロットマシンであるが、上述した回転リール(40)を有するパチンコ機や、その他の遊技機を含むものである。
【００１５】
また、ここで、「所定の当選図柄の当選確率を」の「所定の当選図柄」とは、具体的には、例えば、小役の当選図柄を含むものである。
また、ここで、「遊技者の手持ちの遊技メダル枚数の偏向を少なくする」とは、遊技者の手持ちの遊技メダル枚数が、極端に増加するようなことや、極端に減少するようなことのいずれかに偏るようなことを抑えて、遊技者が手元に持っている遊技メダルの枚数が、僅かに増加或いは僅かに減少する程度で、増減の量が抑えられることを意味するものである。
【００１６】
また、ここで、「現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの投入枚数累積値(Ｂ)」とは、現状遊技、すなわち現在行っている遊技よりＮ回前から、その遊技時点における過去Ｍ回までの遊技間の遊技メダルを投入した枚数の合計総枚数値、すなわち、現在行っている遊技よりＮ回前から（Ｎ＋Ｍ）回前までの遊技の遊技メダルの投入枚数を累積した値を意味するものである。したがって、現状遊技のＮ回前の遊技のメダル投入枚数、Ｎ＋１回前の遊技のメダル投入枚数、Ｎ＋２回前の遊技のメダル投入枚数、・・・Ｎ＋Ｍ回前の遊技のメダル投入枚数を合計した値を意味するようなものである。なお、ここで、Ｍの数値を無限大と設定することにより、遊技履歴の記憶を開始したとき、具体的には、遊技機(10)の設定変更時からＮ回前までの遊技の遊技メダルの投入枚数の累積値に設定することができるものである。
【００１７】
また、ここで、数値Ｎや、Ｍは、具体的には、例えば、Ｎ＝１００や、Ｍ＝５００のようなものを含むものである。もちろん、ＮやＭの数値は、これに限定されるものではなく、Ｎ＜Ｍであれば、他の任意の数値でも良いものである。
また、ここで、「現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの払出枚数累積値(Ａ)」とは、現状遊技、すなわち現在行っている遊技よりＮ回前から、その遊技時点における過去Ｍ回までの遊技間の遊技メダルを遊技者に向かって払い出した枚数の合計総枚数値、すなわち、現在行っている遊技よりＮ回前から（Ｎ＋Ｍ）回前までの遊技の遊技メダルの払出枚数を累積した値を意味するものである。したがって、現状遊技のＮ回前の遊技のメダル払出枚数、Ｎ＋１回前の遊技のメダル払出枚数、Ｎ＋２回前の遊技のメダル払出枚数、・・・Ｎ＋Ｍ回前の遊技のメダル払出枚数を合計した値を意味するようなものである。なお、ここで、Ｍの数値を無限大と設定することにより、遊技履歴の記憶を開始したとき、具体的には、遊技機(10)の電源投入時や、設定変更時からＮ回前までの遊技の遊技メダルの払出枚数の累積値に設定することができるものである。
【００１８】
また、ここで、「〜投入枚数累積値(Ｂ)と、〜払出枚数累積値(Ａ)とに基づいて、所定の差枚数累積値(Ｔ)を算出する」とは、現状遊技からＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの投入枚数累積値(Ｂ)と、現状遊技からＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの払出枚数累積値(Ａ)とを根拠とした所定の式から差枚数累積値(Ｔ)を算出するようなことを意味するものである。具体的には、例えば、現状遊技のＮ回前から（Ｎ＋Ｍ）回前までの過去の遊技メダルの払出枚数累積値(Ａ)と、現状遊技のＮ回前から（Ｎ＋Ｍ）回前までの過去の遊技メダルの投入枚数累積値(Ｂ)とを算出し、かかる遊技メダルの払出枚数累積値(Ａ)から遊技メダルの投入枚数累積値(Ｂ)を減算した差枚数累積値(Ｔ＝Ａ−Ｂ）を算出しているようなものを含むものである。
【００１９】
さらに、例えば、現状遊技のＮ回前から（Ｎ＋Ｍ）回前までの過去の遊技メダルの払出枚数累積値(Ａ)に所定の補正係数となる加算値(Ｋ)を乗算した払出枚数累積補正値（Ｃ＝ＡＫ）と、現状遊技のＮ回前から（Ｎ＋Ｍ）回前までの過去の遊技メダルの投入枚数累積値(Ｂ)に所定の補正係数となる減算値(Ｇ)を乗算した投入枚数累積補正値（Ｄ＝ＢＧ）とを算出し、かかる払出枚数累積補正値（Ｃ＝ＡＫ）から投入枚数累積補正値（Ｄ＝ＢＧ）を減算した差枚数累積値（Ｔ＝Ｃ−Ｄ＝ＡＫ−ＢＧ）を算出しているようなものを含むものである。なお、ここで、加算値(Ｋ)や、減算値(Ｇ)の具体的な数値としては、例えば、加算値Ｋ＝２５６や、減算値Ｇ＝１００の数値を含むものである。
【００２０】
（作用）
本発明は、差枚数制御手段(130)が、現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの投入枚数累積値(Ｂ)と、払出枚数累積値(Ａ)とに基づいて、所定の差枚数累積値(Ｔ)を算出している。そして、このＮ回前から（Ｎ＋Ｍ）回前までの差枚数累積値(Ｔ)に基づいて、当選判定テーブルの切り替えを行っている。このように、当選判定テーブルの切り替えの根拠となる差枚数累積値(Ｔ)が、現状遊技ではなく、現状遊技よりもＮ回前の遊技時点のものである。このため、現状遊技の当選状態や、払出枚数の状態から判断して、所定の当選図柄の当選率に関して、通常当選判定テーブル(121)を使用している低当選率状態の遊技中であるのか、或いは、高確率当選判定テーブル(122)を使用している高当選率状態の遊技中であるのかのいずれの状態であるのか察知することが困難であり、また、今後、いずれの状態に移行するのか予測することも困難である。
【００２１】
具体的には、例えば、現在の遊技時点における遊技メダルの投入枚数累積値(Ｂ)及び払出枚数累積値(Ａ)から算出される差枚数累積値(Ｔ)が、プラス側であるにも拘わらず、すなわち、遊技者の手持ちの遊技メダル枚数がプラス側に増加しているにも拘わらず、現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の投入枚数累積値(Ｂ)及び払出枚数累積値(Ａ)に基づいて算出される差枚数累積値(Ｔ)が、必ずしもプラス側になっているとは限らない。このため、仮にそのＮ回前の遊技時点の差枚数累積値(Ｔ)がマイナス側になっている場合には、さらに、続けて高確率当選判定テーブルが選択されて、高確率遊技状態が維持されることとなる。これにより、さらに、現状の遊技では、手持ちの遊技メダルの枚数がプラス側に増加することとなり、出玉の波を大きく振らすことが可能となる。このように、遊技者が全く予想できないような出玉の波を作ることが可能となる。しかも、このＮ回の数値を予め定めた所定の一定値に固定することにより、長い時間で観察すると、出玉は、従来と同様の差枚数制御が施され、全体として、予め定めた出玉設計どうりの遊技を行うことができる。
【００２２】
上述したように、本発明に係る遊技機(10)は、長時間においては、差枚数制御により、予め定めた出玉設計どうりの遊技を行うことができる上に、遊技状態が、将来、どのように推移していくか予測困難であるため、遊技者の興味や好奇心を遊技に対して持続させることができ、遊技を面白いものにすることができる。
（請求項２）
請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【００２３】
すなわち、前記差枚数制御手段(130)は、過去の遊技メダルの投入枚数の履歴を記憶するための投入枚数記憶手段(132)と、過去の遊技メダルの払出枚数の履歴を記憶するための払出枚数記憶手段(131)と、前記払出枚数記憶手段(131)及び前記投入枚数記憶手段(132)に記憶した履歴により、現状遊技のＮ回前から（Ｎ＋Ｍ）回前の遊技時点までの過去の遊技メダルの投入枚数累積値(Ｂ)及び払出枚数累積値(Ａ)を算出し、それらに基づいて、所定の差枚数累積値(Ｔ)を演算により算出するための差枚数演算手段(133)と、前記差枚数演算手段(133)の演算結果、所定の差枚数累積値(Ｔ)が所定値に近づくように前記通常当選判定テーブル(121)及び前記高確率当選判定テーブル(122)の切り替えを行うためのテーブル選択手段(134)とを少なくとも備えたことを特徴とする。
【００２４】
なお、ここで、「投入枚数累積値(Ｂ)及び払出枚数累積値(Ａ)を算出し、それらに基づいて、所定の差枚数累積値(Ｔ)を演算により算出する」とは、請求項１で説明したものと同様であって、具体的には、例えば、遊技メダルの払出枚数累積値(Ａ)から遊技メダルの投入枚数累積値(Ｂ)を減算した差枚数累積値（Ｔ＝Ａ−Ｂ）を算出するようなものや、加算値(Ｋ)及び減算値(Ｇ)の補正係数を用いて、差枚数累積値（Ｔ＝ＡＫ−ＢＧ）を算出するようなものを含むものである。
【００２５】
また、ここで、「所定値に近づく」とは、具体的には、例えば、差枚数累積値(Ｔ)が０に近づくようなものを含むものである。
また、ここで、「前記差枚数演算手段(133)の演算結果、所定の差枚数累積値(Ｔ)が所定値に近づくように前記通常当選判定テーブル(121)及び前記高確率当選判定テーブル(122)の切り替えを行う」とは、具体的には、例えば、差枚数累積値(Ｔ)が、払出枚数累積値(Ａ)から投入枚数累積値(Ｂ)を減算することにより、算出されるような場合、以下のようなものである。
【００２６】
先ず、この差枚数累積値(Ｔ)が、所定値を越えて、プラス側に移行しているとき、すなわち、遊技者の払出枚数累積値(Ａ)が、投入枚数累積値(Ｂ)よりも増加して、手持ちの遊技メダルがプラス側に移行しているようなとき、通常当選判定テーブル(121)が使用されて、低当選率の遊技状態に移行する。これにより、払出枚数が減少して、差枚数累積値(Ｔ)は、所定値を越えたプラス側から減少して、所定値へ向かって近づくことになる。
【００２７】
一方、この差枚数累積値(Ｔ)が、所定値より少なく、マイナス側に移行しているとき、すなわち、遊技者の払出枚数累積値(Ａ)が、投入枚数累積値(Ｂ)よりも減少して、手持ちの遊技メダルがマイナス側に移行しているようなとき、高確率当選判定テーブル(122)が使用されて、高当選率の遊技状態に移行する。これにより、払出枚数が増加して、差枚数累積値(Ｔ)は、所定値より少ないマイナス側から増加して、所定値へ向かって近づくことになる。
【００２８】
（作用）
本発明は、差枚数制御手段(130)の投入枚数記憶手段(132)が、過去の遊技メダルの投入枚数の履歴を記憶する。そして、差枚数制御手段(130)の払出枚数記憶手段(131)が、過去の遊技メダルの払出枚数の履歴を記憶する。そして、差枚数演算手段(133)が、投入枚数記憶手段(132)が記憶した投入枚数履歴に基づいて、現状遊技のＮ回前から（Ｎ＋Ｍ）回前の遊技時点までの過去の遊技メダルの投入枚数の合計値である投入枚数累積値(Ｂ)を算出する。同様に、差枚数演算手段(133)が、払出枚数記憶手段(131)が記憶した払出枚数履歴に基づいて、現状遊技のＮ回前から（Ｎ＋Ｍ）回前の遊技時点までの過去の遊技メダルの払出枚数の合計値である払出枚数累積値(Ａ)を算出する。さらに、差枚数演算手段(133)が、これらの投入枚数累積値(Ｂ)と、払出枚数累積値(Ａ)とに基づいて、所定の差枚数累積値(Ｔ)を算出する。そして、テーブル選択手段(134)が、差枚数演算手段(133)で算出した差枚数累積値(Ｔ)の値に基づいて、この差枚数累積値(Ｔ)が所定値に近づくように、通常当選判定テーブル(121)及び高確率当選判定テーブル(122)の切り替えを行う。
【００２９】
このように、本発明では、テーブル選択手段(134)が、現状遊技のＮ回前から（Ｎ＋Ｍ）回前までの払出枚数累積値(Ａ)及び投入枚数累積値(Ｂ)により算出した差枚数累積値(Ｔ)に基づいて、当選判定テーブル(113)の切り替えを行っている。このため、現状遊技において、通常当選判定テーブル(121)を使用している低当選率状態の遊技中であるのか、或いは、高確率当選判定テーブル(122)を使用している高当選率状態の遊技中であるのかのいずれの状態であるのか察知することや、今後、いずれの状態に移行するのか予測することが困難である。これにより、差枚数制御であるにも拘わらず、遊技状態が、将来、どのように推移していくか予測困難で、遊技者の興味や好奇心を遊技に対して持続させることができ、遊技を面白いものにすることができる。
【００３０】
（請求項３）
請求項３記載の発明は、上記した請求項２記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記差枚数演算手段(133)は、現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの払出枚数累積値(Ａ)に、所定の補正係数となる加算値(Ｋ)を乗算した払出枚数累積補正値(Ｃ)と、現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの投入枚数累積値(Ｂ)に、所定の補正係数となる減算値(Ｇ)を乗算した投入枚数累積補正値(Ｄ)と、前記払出枚数累積補正値(Ｃ)から前記投入枚数累積補正値(Ｄ)を減算した差枚数累積値(Ｔ)とを算出している。
【００３１】
そして、前記テーブル選択手段(134)は、前記差枚数演算手段(133)の演算結果、前記差枚数累積値(Ｔ)がプラスの値の場合、通常当選判定テーブル(121)を選択し、前記差枚数演算手段(133)の演算結果、前記差枚数累積値(Ｔ)がマイナスの値の場合、高確率当選判定テーブル(122)を選択することを特徴とする。
なお、ここで、加算値(Ｋ)及び減算値(Ｇ)は、いずれも正の数値であって、具他的には、例えば、加算値Ｋ＝２５６、減算値Ｇ＝１００の数値を含むものである。もちろん、この数値に限定されるものではなく、他の数値でも良いものである。そして、加算値(Ｋ)は、１枚の遊技メダルの払い出しに対して、差枚数累積値(Ｔ)に加算される数値を意味し、減算値(Ｇ)は、１枚の遊技メダルの投入に対して、差枚数累積値(Ｔ)から減算する数値を意味するものである。この加算値(Ｋ)及び減算値(Ｇ)の数値は、差枚数制御となる遊技と、差枚数制御で制御されない遊技（具体的には、例えば、ＢＢゲーム等）との手持ちの遊技メダル枚数に対する影響力の度合い等により、出玉設計に基づいて、予め設定されているものである。
【００３２】
（作用）
本発明は、テーブル選択手段(134)は、差枚数演算手段(133)の演算結果、差枚数累積値Ｔがプラスの値の場合、すなわち、払出枚数累積補正値(Ｃ)が、投入枚数累積補正値(Ｄ)よりも大きい場合、通常当選判定テーブル(121)を選択する。これにより、所定図柄の当選率が、高確率当選判定テーブル(122)を使用するときよりも低下し、その低下に伴って入賞頻度も低下し、その結果、払出枚数が減少して、払出枚数累積補正値(Ｃ)が減少する。これにより、差枚数累積値(Ｔ)の数値を減少させることができる。
【００３３】
一方、テーブル選択手段(134)は、差枚数演算手段(133)の演算結果、差枚数累積値(Ｔ)がマイナスの値の場合、すなわち、払出枚数累積補正値(Ｃ)が、投入枚数累積補正値(Ｄ)よりも小さい場合、高確率当選判定テーブル(122)を選択する。これにより、所定図柄の当選率が、通常当選判定テーブル(121)を使用するときよりも増加し、その増加に伴って入賞頻度も増加し、その結果、払出枚数が増加して、払出枚数累積補正値(Ｃ)が増加する。これにより、差枚数累積値(Ｔ)の数値を増加させることができる。
【００３４】
上述したように、差枚数累積値(Ｔ)がプラスの場合、通常当選判定テーブル(121)を使用して、低当選率の遊技状態に移行する。一方、差枚数累積値(Ｔ)がマイナスの場合、高確率当選判定テーブル(122)を使用して、高当選率の遊技状態に移行する。これにより、差枚数累積値(Ｔ)は、常に０の付近に維持することができ、遊技者の手持ちの遊技メダル枚数が極端に増加し続けることや、極端に減少し続けることを抑えることができて、遊技メダルの手持ち枚数の偏向を少なくすることができる。
【００３５】
そして、本発明では、差枚数演算手段(133)が、現状遊技のＮ回前から（Ｎ＋Ｍ）回前までの払出枚数累積値(Ａ)に、加算値(Ｋ)を乗算した払出枚数累積補正値(Ｃ＝ＡＫ）と、現状遊技のＮ回前から（Ｎ＋Ｍ）回前までの投入枚数累積値(Ｂ)に、減算値(Ｇ)を乗算した投入枚数累積補正値(Ｄ＝ＢＧ）とを算出している。そして、差枚数演算手段(133)は、払出枚数累積補正値(Ｃ＝ＡＫ)から投入枚数累積補正値(Ｂ＝ＢＧ)を減算して、差枚数累積値(Ｔ)を算出している。そして、テーブル選択手段(134)は、差枚数累積値(Ｔ)に基づいて、当選判定テーブル(113)の切り替えを行っている。このため、現状遊技において、通常当選判定テーブル(121)を使用している低当選率状態の遊技中であるのか、或いは、高確率当選判定テーブル(122)を使用している高当選率状態の遊技中であるのかのいずれの状態であるのか察知することや、今後、いずれの状態に移行するのか予測することが困難である。これにより、差枚数制御であるにも拘わらず、遊技状態が、将来、どのように推移していくか予測困難で、遊技者の興味や好奇心を遊技に対して持続させることができ、遊技を面白いものにすることができる。
【００３６】
そして、本発明では、加算値(Ｋ)を払出枚数累積値(Ａ)に乗算して、払出枚数累積補正値(Ｃ＝ＡＫ)と設定し、減算値(Ｇ)を投入枚数累積値(Ｂ)に乗算して、投入枚数累積補正値(Ｄ＝ＢＧ)と設定している。このため、かかる加算値(Ｋ)及び減算値(Ｇ)の数値を適当な数値の組合せに設定することにより、差枚数制御による遊技者の手持ちの遊技メダル枚数の目標レベルを所定の目標レベルに設定することができる。具体的には、例えば、Ｋ／Ｇ＝１となるように設定すると、差枚数制御による投入枚数と、払出枚数の目標レベルは、同一となるように設定されることになる。これにより、差枚数制御により得られる遊技者の手持ちの遊技メダルの枚数は、常に０枚付近に維持されることとなる。
【００３７】
（請求項４）
請求項４記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、遊技機(10)を、複数の図柄(61)を変動表示又は停止表示させるための図柄変動表示手段、乱数を用いて当選図柄(61)の抽選を行うための当選抽選手段(110)、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を行うための遊技制御手段として機能させ、前記遊技機(10)を、遊技メダルの投入を条件として遊技を開始し、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の当選役に当選し、遊技状況が予め定められた入賞の態様になることにより入賞して遊技メダルの払い出しが行われるように機能させ、前記遊技機(10)を、当選図柄(61)の抽選のための当選率を記憶した通常当選判定テーブル(121)と、所定の当選図柄(61)の当選確率を、前記通常当選判定テーブル(121)よりも高く設定した高確率当選判定テーブル(122)との切り替えにより、遊技者の手持ちの遊技メダル枚数の偏向を少なくするための差枚数制御手段(130)として機能させ、前記差枚数制御手段(130)を、現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの投入枚数累積値(Ｂ)及び払出枚数累積値(Ａ)に基づいて、所定の差枚数累積値(Ｔ)を算出するとともに、この差枚数累積値(Ｔ)の算出結果に基づいて、前記通常当選判定テーブル(121)及び前記高確率当選判定テーブル(122)の切り替えを行うように機能させるための遊技機用プログラムである。
【００３８】
ここで、「遊技機(10)」は、例えば、回転リール(40)、スタートスイッチ(30)、ストップスイッチ(50)及び制御装置(20)などを備えた現実の遊技機(10)でもよく、また、液晶ディスプレイやＣＲＴ等の画像表示装置に表示させた擬似的な遊技機でも良い。
ここで、「図柄変動表示手段」とは、複数の図柄を変動表示又は停止表示させるための手段をいう。また、この図柄変動表示手段は、例えば、周囲に複数の図柄を表示した現実の回転リール(40)を用い、この回転リール(40)の回転を制御するようにして形成することができる。また、この図柄変動表示手段は、例えば、液晶ディスプレイやＣＲＴ等の画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるようにして形成することもできる。
【００３９】
ここで、この遊技機用プログラムを用いて現実の遊技機(10)を制御しようとする場合には、「遊技制御手段」は、当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を行うためのものである。また、かかる場合には、遊技制御手段は、例えば、ホッパーユニット(65)を駆動させて遊技者に対して現実の遊技メダルの払い出しを行うように形成することができる。この遊技制御手段は、具体的には、図１に示す通常遊技制御手段(70)や、特別遊技制御手段(80)を含むものである。
【００４０】
また、この遊技機用プログラムを用いて業務用或いは家庭用テレビゲーム機等を制御しようとする場合には、現実の遊技メダルの払い出しを行い得ないので、この制御手段は、例えば、液晶ディスプレイやＣＲＴ等の画像表示装置に遊技メダルの枚数を増やすような画像を表示するように形成することができる。
すなわち、本発明に係る遊技機用プログラムは、現実の遊技機(10)を制御するためのプログラムと、業務用或いは家庭用のテレビゲーム機等に読み込まれることにより業務用或いは家庭用のテレビゲーム機等を遊技機(10)として機能させるためのプログラムとの双方を含むものである。
【００４１】
（作用）
本発明は、差枚数制御手段(130)が、現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの投入枚数累積値(Ｂ)と、払出枚数累積値(Ａ)とに基づいて、所定の差枚数累積値(Ｔ)を算出している。そして、このＮ回前から（Ｎ＋Ｍ）回前までの差枚数累積値(Ｔ)に基づいて、当選判定テーブルの切り替えを行っている。このため、当選判定テーブルの切り替えの根拠となる差枚数累積値(Ｔ)が、現状遊技ではなく、現状遊技よりもＮ回前の遊技時点のものであるため、現状遊技の当選状態や、払出枚数の状態から判断して、所定の当選図柄の当選率に関して、通常当選判定テーブル(121)を使用している低当選率状態の遊技中であるのか、或いは、高確率当選判定テーブル(122)を使用している高当選率状態の遊技中であるのかのいずれの状態であるのか察知することや、今後、いずれの状態に移行するのか予測することが困難である。
【００４２】
すなわち、現在の遊技時点における遊技メダルの投入枚数累積値(Ｂ)及び払出枚数累積値(Ａ)から算出される差枚数累積値(Ｔ)が、プラス側であるにも拘わらず、すなわち、遊技者の手持ちの遊技メダル枚数がプラス側に増加しているにも拘わらず、現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の投入枚数累積値(Ｂ)及び払出枚数累積値(Ａ)に基づいて算出される差枚数累積値(Ｔ)が、必ずしもプラス側になっているとは限らず、仮にそのＮ回前の遊技時点の差枚数累積値(Ｔ)がマイナス側になっている場合には、さらに、続けて高確率当選判定テーブルが選択されて、高確率遊技状態が維持されることとなる。これにより、さらに、現状の遊技では、手持ちの遊技メダルの枚数がプラス側に増加することとなり、出玉の波を大きく振らすことが可能となる。また、遊技者が全く予想できないような出玉の波を作ることが可能となる。しかも、このＮ回の数値を予め定めた所定の一定値に固定することにより、長い時間で観察すると、出玉は、従来と同様の差枚数制御が施され、予め定めた出玉設計どうりの遊技を行うことができる。
【００４３】
上述したように、本発明に係る遊技機10は、長時間においては、差枚数制御により、予め定めた出玉設計どうりの遊技を行うことができる上に、遊技状態が、将来、どのように推移していくか予測困難であるため、遊技者の興味や好奇心を遊技に対して持続させることができ、遊技を面白いものにすることができる。
更に、前記差枚数制御手段(130)は、過去の遊技メダルの投入枚数の履歴を記憶するための投入枚数記憶手段(132)と、過去の遊技メダルの払出枚数の履歴を記憶するための払出枚数記憶手段(131)と、前記払出枚数記憶手段(131)及び前記投入枚数記憶手段(132)に記憶した履歴により、現状遊技のＮ回前から（Ｎ＋Ｍ）回前の遊技時点までの過去の遊技メダルの投入枚数累積値(Ｂ)及び払出枚数累積値(Ａ)を算出し、それらに基づいて、所定の差枚数累積値(Ｔ)を演算により算出するための差枚数演算手段(133)と、前記差枚数演算手段(133)の演算結果、所定の差枚数累積値(Ｔ)が所定値に近づくように前記通常当選判定テーブル(121)及び前記高確率当選判定テーブル(122)の切り替えを行うためのテーブル選択手段(134)とを少なくとも備えるように形成することができる。
【００４４】
このように形成すると、差枚数制御手段(130)の投入枚数記憶手段(132)が、過去の遊技メダルの投入枚数の履歴を記憶する。そして、差枚数制御手段(130)の払出枚数記憶手段(131)が、過去の遊技メダルの払出枚数の履歴を記憶する。そして、差枚数演算手段(133)が、投入枚数記憶手段(132)が記憶した投入枚数履歴に基づいて、現状遊技のＮ回前から（Ｎ＋Ｍ）回前の遊技時点までの過去の遊技メダルの投入枚数の合計値である投入枚数累積値(Ｂ)を算出する。同様に、差枚数演算手段(133)が、払出枚数記憶手段(131)が記憶した払出枚数履歴に基づいて、現状遊技のＮ回前から（Ｎ＋Ｍ）回前の遊技時点までの過去の遊技メダルの払出枚数の合計値である払出枚数累積値(Ａ)を算出する。さらに、差枚数演算手段(133)が、これらの投入枚数累積値(Ｂ)と、払出枚数累積値(Ａ)とに基づいて、所定の差枚数累積値(Ｔ)を算出する。そして、テーブル選択手段(134)が、差枚数演算手段(133)で算出した差枚数累積値(Ｔ)の値に基づいて、この差枚数累積値(Ｔ)が所定値に近づくように、通常当選判定テーブル(121)及び高確率当選判定テーブル(122)の切り替えを行う。
【００４５】
このように、テーブル選択手段(134)が、現状遊技のＮ回前から（Ｎ＋Ｍ）回前までの払出枚数累積値(Ａ)及び投入枚数累積値(Ｂ)により算出した差枚数累積値(Ｔ)に基づいて、当選判定テーブル(113)の切り替えを行っている。このため、現状遊技において、通常当選判定テーブル(121)を使用している低当選率状態の遊技中であるのか、或いは、高確率当選判定テーブル(122)を使用している高当選率状態の遊技中であるのかのいずれの状態であるのか察知することや、今後、いずれの状態に移行するのか予測することが困難である。これにより、差枚数制御であるにも拘わらず、遊技状態が、将来、どのように推移していくか予測困難で、遊技者の興味や好奇心を遊技に対して持続させることができ、遊技を面白いものにすることができる。
【００４６】
更に、前記差枚数演算手段(133)は、現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの払出枚数累積値(Ａ)に、所定の補正係数となる加算値(Ｋ)を乗算した払出枚数累積補正値(Ｃ)と、現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの投入枚数累積値(Ｂ)に、所定の補正係数となる減算値(Ｇ)を乗算した投入枚数累積補正値(Ｄ)と、前記払出枚数累積補正値(Ｃ)から前記投入枚数累積補正値(Ｄ)を減算した差枚数累積値(Ｔ)とを算出し、前記テーブル選択手段(134)は、前記差枚数演算手段(133)の演算結果、前記差枚数累積値(Ｔ)がプラスの値の場合、通常当選判定テーブル(121)を選択し、前記差枚数演算手段(133)の演算結果、前記差枚数累積値(Ｔ)がマイナスの値の場合、高確率当選判定テーブル(122)を選択するように形成することができる。
【００４７】
このように形成すると、テーブル選択手段(134)は、差枚数演算手段(133)の演算結果、差枚数累積値Ｔがプラスの値の場合、すなわち、払出枚数累積補正値(Ｃ)が、投入枚数累積補正値(Ｄ)よりも大きい場合、通常当選判定テーブル(121)を選択する。これにより、所定図柄の当選率が、高確率当選判定テーブル(122)を使用するときよりも低下し、その低下に伴って入賞頻度も低下し、その結果、払出枚数が減少して、払出枚数累積補正値(Ｃ)が減少する。これにより、差枚数累積値(Ｔ)の数値を減少させることができる。
【００４８】
一方、テーブル選択手段(134)は、差枚数演算手段(133)の演算結果、差枚数累積値(Ｔ)がマイナスの値の場合、すなわち、払出枚数累積補正値(Ｃ)が、投入枚数累積補正値(Ｄ)よりも小さい場合、高確率当選判定テーブル(122)を選択する。これにより、所定図柄の当選率が、通常当選判定テーブル(121)を使用するときよりも増加し、その増加に伴って入賞頻度も増加し、その結果、払出枚数が増加して、払出枚数累積補正値(Ｃ)が増加する。これにより、差枚数累積値(Ｔ)の数値を増加させることができる。
【００４９】
上述したように、差枚数累積値(Ｔ)がプラスの場合、通常当選判定テーブル(121)を使用して、低当選率の遊技状態に移行する。一方、差枚数累積値(Ｔ)がマイナスの場合、高確率当選判定テーブル(122)を使用して、高当選率の遊技状態に移行する。これにより、差枚数累積値(Ｔ)は、常に０の付近に維持することができ、遊技者の手持ちの遊技メダル枚数が極端に増加し続けることや、極端に減少し続けることを抑えることができて、遊技メダルの手持ち枚数の偏向を少なくすることができる。
【００５０】
そして、現状遊技において、通常当選判定テーブル(121)を使用している低当選率状態の遊技中であるのか、或いは、高確率当選判定テーブル(122)を使用している高当選率状態の遊技中であるのかのいずれの状態であるのか察知することや、今後、いずれの状態に移行するのか予測することが困難である。これにより、差枚数制御であるにも拘わらず、遊技状態が、将来、どのように推移していくか予測困難で、遊技者の興味や好奇心を遊技に対して持続させることができ、遊技を面白いものにすることができる。
【００５１】
そして、加算値(Ｋ)及び減算値(Ｇ)の数値を適当な数値の組合せに設定することにより、差枚数制御による遊技者の手持ちの遊技メダル枚数の目標レベルを所定の目標レベルに設定することができる。具体的には、例えば、Ｋ／Ｇ＝１となるように設定すると、差枚数制御による投入枚数と、払出枚数の目標レベルは、同一となるように設定されることになる。これにより、差枚数制御により得られる遊技者の手持ちの遊技メダルの枚数は、常に０枚付近に維持されることとなる。
【００５２】
（請求項５）
請求項５記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、遊技機(10)を、複数の図柄(61)を変動表示又は停止表示させるための図柄変動表示手段、乱数を用いて当選図柄(61)の抽選を行うための当選抽選手段(110)、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を行うための遊技制御手段として機能させ、前記遊技機(10)を、遊技メダルの投入を条件として遊技を開始し、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の当選役に当選し、遊技状況が予め定められた入賞の態様になることにより入賞して遊技メダルの払い出しが行われるように機能させ、前記遊技機(10)を、当選図柄(61)の抽選のための当選率を記憶した通常当選判定テーブル(121)と、所定の当選図柄(61)の当選確率を、前記通常当選判定テーブル(121)よりも高く設定した高確率当選判定テーブル(122)との切り替えにより、遊技者の手持ちの遊技メダル枚数の偏向を少なくするための差枚数制御手段(130)として機能させ、前記差枚数制御手段(130)を、現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの投入枚数累積値及び払出枚数累積値に基づいて、所定の差枚数累積値を算出するとともに、この差枚数累積値の算出結果に基づいて、前記通常当選判定テーブル(121)及び前記高確率当選判定テーブル(122)の切り替えを行うように機能させるための遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００５３】
本発明の作用及び効果は、請求項４に記載した発明と同様であるため、説明を省略する。
【００５４】
【発明の実施の形態】
（図面の説明）
図１乃至図６は、本発明の実施の形態を示すものである。
図１は遊技機の入力、制御及び出力のブロック図、図２は遊技機の外観正面図及び図３乃至図６は遊技機の通常遊技の動作の概略のフローをそれぞれ示すものである。
【００５５】
（遊技機10）
図２中、10は、遊技機10を示すものである。
遊技機10は、図２に示すように、四角箱状の筐体11を有する。前記筐体11の中央部から上部には、遊技者側に向かって臨む略四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この表示窓12の略中央には、三個の回転リール40の図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。
【００５６】
上記回転リール40は、図２の向かって左端側に位置する左側回転リール43と、図２の向かって右端側に位置する右側回転リール45と、この左側回転リール43及び右側回転リール45の間に位置する中央回転リール44とからなるものである。そして、遊技機10の前面側には、特に図示しないが、横方向に三本、左右の対角線上の斜め方向に二本の合計五本の入賞ラインが形成されている。そして、この入賞ラインは、投入メダルの枚数に応じて入賞が有効になる入賞有効ラインとなるものである。具体的には、遊技メダルの投入枚数が、１枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横中央の一本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が、２枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横方向の三本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が、３枚の場合、対角線も含めた五本の入賞ラインの全部が、入賞有効ラインとなる。
【００５７】
遊技機10の内部には、図示していないが、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置20（図１参照）が内蔵されている。
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の（１）及び（２）の装置を有するものである。
【００５８】
（１）遊技制御装置21
（２）演出制御装置22
図１に示すように、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するための遊技制御装置21と、ランプやスピーカ等の表示装置66を制御するための演出制御装置22とが内蔵されている。また、ＣＰＵは、遊技制御装置21及び演出制御装置22に、それぞれ一個ずつ配置されているが、特にこれに限定されるものではなく、一個のＣＰＵで制御しても良く、或いは、二個以上のＣＰＵで制御するようにしても良いものである。
【００５９】
また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成しても良いものである。
（遊技制御装置21）
上記遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置21は、次の（１）乃至（４）の手段として機能する。
【００６０】
（１）通常遊技制御手段70
（２）特別遊技制御手段80
（３）当選抽選手段110
（４）差枚数制御手段130
なお、前記通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるために通常遊技に関する制御を行うものであり、前記特別遊技制御手段80は、特別遊技を行わせるために特別遊技に関する制御を行うものである。
【００６１】
また、遊技制御装置21としては、上記した（１）乃至（４）の手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
（演出制御装置22）
上記演出制御装置22は、主として演出データに関するものであって、報知ランプ69やスピーカ67等の報知装置66を制御するためのものである。そして、遊技制御装置21の内部データの信頼性を担保するため、遊技制御装置21と演出制御装置22との間での信号のやりとりは、一方通行となるように設定されている。すなわち、遊技制御装置21から、演出制御装置22に向かって出力信号のみが送出され、この演出制御装置22から遊技制御装置21に向かっていかなる信号も送出されないように設定されている。これにより、当選率等の抽選に関するデータを有する遊技制御装置21のデータ保護を容易なものにすることができる。
【００６２】
そして、この演出制御装置22は、次の（１）及び（２）の手段として機能する。
（１）演出データ記憶手段151
（２）演出制御手段152
また、演出制御装置22としては、上記した（１）及び（２）の手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００６３】
また、ここで、遊技機10は、遊技制御装置21を配置した主基板23の他に、前記演出制御装置22を配置したサブ基板24を設けているものである。このため、サブ基板24を交換することにより、演出内容の一部だけが異なる姉妹機を簡単に製造することができる。また、サブ基板24のみを容量や性能が異なる別のものに簡単に交換することができるため、演出内容だけを、例えば、静止画からなる文字表示だけ等の比較的簡単な演出内容のものから、種々の背景の中で、キャラクターが登場する等の多色、精彩な動画からなる複雑な種々の演出内容のもの等に容易に変更することができる。
【００６４】
また、遊技機に使用する制御プログラムを開発するにあたって、主基板23とサブ基板24とに分離されていることにより、開発中のバグが、主基板23側に存在するのか、サブ基板24側に存在するのかの判断を容易に行うことができ、制御プログラム全体を見直さなければならなくなる可能性が低くなり、デバッグを容易に行うことができ、制御プログラムの開発期間の短縮を図ることができる。
【００６５】
また、遊技の制御を行う主基板23と、演出データ等を有するサブ基板24とを有しているため、主基板23は外部からの操作や交換や異物の浸入が難しい密閉式の容器内に堅固に固定し、サブ基板24は外部からの交換が容易な容器内に簡便な手段により着脱可能に取り付けることが可能となる。これにより、演出データ等は、簡単に他のものに交換することができるが、当選率等の重要データは外部から操作できないような構造のものに設計することが容易となる。
【００６６】
なお、本実施の形態は、上述したような主基板23及びサブ基板24を備えているが、特にこれに限定されるものではなく、主基板23のみからなるようなものや、或いは、更に複数のサブ基板24を備えているようなものでも良いものである。
（入力段）
上記制御装置20の入力段には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
【００６７】
（１）投入スイッチ15
（２）ベットスイッチ16
（３）精算スイッチ17
（４）スタートスイッチ30
（５）ストップスイッチ50
なお、入力段としては、上記した（１）乃至（５）のパーツに限定されるものではない。
【００６８】
（出力段）
上記制御装置20の出力段には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
（１）リールユニット60
（２）ホッパーユニット65
（３）報知装置66（報知ランプ69、スピーカ67及び表示装置68）
なお、出力段としては、上記した（１）乃至（３）のパーツに限定されるものではない。
【００６９】
（投入スイッチ15）
上記投入スイッチ15は、図２に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するスイッチであって、遊技メダルのメダル投入口18から投入された遊技メダルを検知するためのものである。
（ベットスイッチ16）
上記ベットスイッチ16は、図２に示すように、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、貯留メダル数を減じてメダル投入に代えるためのものである。
【００７０】
（精算スイッチ17）
上記精算スイッチ17は、図２に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出すためのものである。
（スタートスイッチ30）
上記スタートスイッチ30は、図２に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技（リプレイ、Replay）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
【００７１】
なお、ここで、「再遊技（リプレイ、Replay）」とは、当選抽選手段110の抽選により、「再遊技（リプレイ、Replay）」のフラグが成立し、「再遊技（リプレイ、Replay）」の図柄が入賞有効ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
【００７２】
（ストップスイッチ50）
上記ストップスイッチ50は、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図２に示すように、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に１個ずつ配置されているものである。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
【００７３】
（リールユニット60）
上記リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定或いは支持された三個のモータと、各々のモータの出力軸に固定された三個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄61が表示されている。そして、回転リール40の一部に、いわゆるスタートインデックスが形成してある。そして、モータによる回転を開始した後、前記スタートインデックスを検知してからの回転角度を認識することで、現在位置を特定し、その後、所定角度で停止させることによって、停止制御が行われるものである。
【００７４】
（ホッパーユニット65）
上記ホッパーユニット65は、図示しないが、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。
（報知装置66）
上記報知装置66は、遊技者に当選や入賞等を音や光や映像で報知させるためのものである。具体的には、報知装置66は、筐体11の下部に埋め込まれた左右２個のスピーカ67と、表示窓12の上部中央に配置されたドット状の大型パネルＬＥＤからなる表示装置68と、表示窓12の周囲縁に配置された５個の報知ランプ69とを備えているものである。そして、この報知装置66は、演出制御装置22の制御により、当選時や入賞時にスピーカ67から当選音や入賞音を発生させ、報知ランプ69を点灯又は点滅させることにより、また、表示装置68に図柄模様や文字列を点灯表示させることにより、遊技者に当選や入賞等を報知させるためのものである。
【００７５】
（通常遊技制御手段70）
上記通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるためのものである。
すなわち、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技（リプレイ、Replay）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。そして、ストップスイッチ50を三個全て操作し終わると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓12の入賞有効ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると、ホッパーユニット65を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしても良い。
【００７６】
当選には、入賞した場合、遊技メダルの払い出しを伴い、遊技者に利益を付与する小役当選（この小役当選が入賞した場合は小役入賞となる）と、入賞した場合、この小役当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別当選（この特別当選が入賞した場合は特別当選となる）と、入賞した場合、遊技メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる「再遊技（リプレイ、Replay）当選」（この再遊技当選が入賞した場合は再遊技入賞となる）の当選とを備えている。そして、その抽選結果がいずれかの当選となった場合（内部入賞とも言う。）、その当選に対応した当選フラグが成立する。そして、抽選結果が特別当選である場合に、特別当選の当選フラグが成立し、この特別当選の当選フラグ成立中に、リールユニット60の回転リール40の停止図柄61の組み合わせが、予め定められた所定の当選図柄61（例えば、入賞有効ライン上に「７」が三個揃うもの）と一致したことを条件に入賞し、遊技者に有利な特別遊技を行わせるように形成されている。そして、抽選により特別当選フラグが成立したが、回転リール40の停止図柄61の組み合わせが当選図柄61と一致していない場合、それ以後の遊技に当選フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。なお、小役当選の当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞させられない場合、当選フラグ成立の権利の次の遊技への持ち越しはない。
【００７７】
また、いずれかの当選フラグが成立中に、対応する当選図柄61を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、回転リール40の回転速度が一定の場合、ストップスイッチ50のタイミングによるものである。具体的には、ストップスイッチ50を操作した後、１９０ｍｓ以内に回転リール40が停止するように設定されているため、ストップスイッチ50を操作した後、そのまま停止させるか、或いは１９０ｍｓ以内に停止可能な回転リール40の円周上の引き込み可能図柄61、例えば停止図柄から連続する４個の引き込み可能図柄61の中に、対応する当選図柄61が含まれているような場合には、停止するまでの時間を遅らせて、回転リール40は入賞有効ライン上にその当選図柄61を引き込んで停止する。一方、かかる４個の引き込み可能図柄61の中に、対応する当選図柄61が含まれていないような場合には、入賞有効ライン上にその当選図柄61を引き込んで停止することができない。
【００７８】
（特別遊技制御手段80）
上記特別遊技制御手段80は、抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。
上記特別遊技としては、大別すると、次のゲームがある。
（１）特定導入遊技（ＢＢゲーム）
（２）特定遊技（ＲＢゲーム）
（３）特定当選遊技（ＪＡＣゲーム）
なお、特定遊技、例えばＲＢゲームは、特定導入遊技、例えばＢＢゲーム中に所定回数範囲内で行われるように設定されているが、特にこれに限定されるものではなく、ＢＢゲーム中で無い場合にも単独でも行われるように設定しても良いものである。また、上記特定当選遊技、いわゆるＪＡＣゲームは、ＲＢゲーム中に行われるものである。また、特別遊技としては、上記した（１）乃至（３）の遊技に限定されるものではない。
【００７９】
具体的には、通常遊技において、図示しないが、例えば「７」等の図柄61が入賞有効ライン上に三個揃うと、ホッパーユニット65を介して、例えば１５枚のメダルが払い出される。このとき、ＢＢゲームが開始される。
そして、特別遊技制御手段80は、図１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
【００８０】
（１）特定導入遊技制御手段91（ＢＢゲーム制御手段90）
（２）特定遊技制御手段101（ＲＢゲーム制御手段100）
（特定導入遊技制御手段91）
上記特定導入遊技制御手段91は、ＢＢゲームを制御するためのＢＢゲーム制御手段90である。
【００８１】
具体的には、ＢＢゲームに移行すると、通常遊技と同様の小役遊技が、最大３枚のメダルの投入によって開始され、３つの回転リール40の回転を各々停止させた際に、入賞有効ライン上に当選図柄が揃っているか否かによって、メダルの払い出しが行われるものである。
したがって、ＢＢゲーム中の小役遊技では、通常遊技と同様に小役を含めた抽選が毎回行われるものである。ただ、このＢＢゲーム中にＲＢゲームに移行するための当選図柄が入賞有効ライン上に揃った場合には、その後ＲＢゲームに移行するものである。
【００８２】
なお、通常、ＢＢゲーム中はＲＢゲームへの移行が、例えば最大３回行われることになっているために、１回目のＲＢゲームが終了した後は、また前述したような通常遊技と同様な小役遊技の抽選及び制御が行われるものである。
そして、ＢＢゲームでは、ＢＢゲーム中のＲＢゲームが所定の最大回数、例えば３回か、或いはＢＢゲーム中の小役遊技が所定の最大回数、例えば最大３０回の終了により、ＢＢゲームは終了するものである。もちろん、ＢＢゲーム中のＲＢゲームや、小役遊技の最大回数は、上述したものに限定されるものではなく、遊技機10の種類の違いにより、他の回数（例えば、ＲＢゲームの最大回数が２回）に設定されているものでも良いものである。
【００８３】
（特定遊技制御手段101）
上記特定遊技制御手段101は、ＲＢゲームを制御するためのものである。
具体的には、ＲＢゲームに移行すると、メダルが１枚投入となり、回転リール40の所定の図柄61が表示窓12のセンターライン上に揃った場合に入賞となる特定当選遊技が行われるものである。そして、ＲＢゲームでは、当選するか否かの特定当選遊技が最大１２回行えるものであり、そのうち、最大８回の入賞が可能である。すなわち、最大８回の入賞となるか、或いは最大１２回の特定当選遊技の終了により、ＲＢゲームは終了するものである。
【００８４】
（当選抽選手段110）
上記当選抽選手段110は、予め定めた当選率に基づいて当選か否かの当選判定の抽選を行うものである。そして、当選抽選手段110による抽選結果が当選である場合（内部入賞とも言う。）に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当選図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００８５】
上記当選抽選手段110は、図１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）乱数発生手段111
（２）乱数抽出手段112
（３）当選判定テーブル113
（４）判定手段114
なお、当選抽選手段110としては、上記した（１）乃至（４）に限定されるものではない。
【００８６】
（乱数発生手段111）
上記乱数発生手段111は、抽選用の乱数を所定の領域内（例えば十進数で０乃至６５５３５）で発生させるものである。
なお、ここで、「乱数発生手段」には、ソフト乱数としての平均採中法（ｎ桁の数字を２乗して中央のｎ桁の数を取り出すことの繰り返しによる乱数発生方法）等で乱数を発生させることができるものや、一定範囲の数字を高速で１ずつ加算するカウンタを用いて構成するものがある。例えば、０乃至６５５３５の範囲の数字を、１秒間に数百万回程度順次繰り返すようにしたカウンタが考えられる。そして、「乱数抽出手段」としては、スタートスイッチを押したタイミングでカウンタの数字を読みとることとなる。このように形成すると、「乱数発生手段」では乱数を発生しているわけではないものの、「乱数抽出手段」によって抽出される数字は、あたかも乱数のような分布となるものである。このように結果として乱数のような分布を示す数字が得られる手段を、ここでは、「乱数発生手段」或いは「乱数抽出手段」に含めて考えるものである。
【００８７】
（乱数抽出手段112）
上記乱数抽出手段112は、乱数発生手段111が発生する乱数を、所定の条件（例えば、スタートスイッチ30の操作）で抽出するものである。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
（当選判定テーブル113）
上記当選判定テーブル113は、乱数発生手段111がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有するものである。
【００８８】
上記当選判定テーブル113は、具体的には、遊技状態により、通常当選判定テーブル121、高確率当選判定テーブル122、ＢＢ当選判定テーブル123及びＲＢ当選判定テーブル124の四つの判定テーブルを備えているものである。
上記通常当選判定テーブル121及び高確率当選判定テーブル122は、通常遊技中に使用する当選判定テーブル113であり、ＢＢゲームや、ＲＢゲームへの移行の当選率や、小役や、再遊技の当選率を設定しているものである。
【００８９】
上記通常当選判定テーブル121は、全ての小役の当選率を、高確率当選判定テーブル122で規定した小役の当選率よりも低く設定してあるものである。
上記高確率当選判定テーブル122は、全ての小役の当選率を、通常当選判定テーブル121で規定した小役の当選率よりも高く設定してあるものである。なお、通常当選判定テーブル121と、高確率当選判定テーブル122との間で、小役以外のＢＢゲームや、ＲＢゲームや、再遊技の当選率は、両者同一に設定されているものである。
【００９０】
また、通常当選判定テーブル121及び高確率当選判定テーブル122には、それぞれ当選率の設定を設定１から設定６までの６段階に変更するための６種類の当選率の異なる小テーブルを備えている。設定１で当選率が最も低く、設定６で当選率が最も高くなるような当選率になっている。
上記ＢＢ当選判定テーブル123は、ＢＢゲーム中に使用する当選判定テーブル113であり、ＲＢゲームへの移行の当選率や、ＢＢゲーム中の小役遊技中の当選率を設定してある。なお、ＢＢゲーム中は、再遊技（リプレイ）は、設定されていない。そして、かかる再遊技（リプレイ）の図柄の入賞により、再遊技ではなく、ＲＢゲームへ移行するように設定されている。
【００９１】
上記ＲＢ当選判定テーブル124は、ＲＢゲーム中、いわゆるＪＡＣゲーム中に使用する当選判定テーブル113であり、ＪＡＣゲームの当選率を設定してある。なお、ＲＢゲーム中は、再遊技（リプレイ）は設定されていない。
（判定手段114）
上記判定手段114は、乱数抽出手段112が抽出した抽出乱数データと、当選判定テーブル113の当選率データを基に乱数発生手段111がとる乱数の全領域中の各当選項目の当選領域からなる当選判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選を決定するものである。
【００９２】
（差枚数制御手段130）
上記差枚数制御手段130は、通常当選判定テーブル121と高確率当選判定テーブル122との切り替えにより、遊技者の手持ちの遊技メダル枚数の偏向を少なくするためのものである。具体的には、差枚数制御手段130は、現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの投入枚数累積値Ｂと、現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの払出枚数累積値Ａとに基づいて、通常遊技中の小役に関する差枚数累積値Ｔを算出するとともに、この差枚数累積値Ｔの算出結果に基づいて、前記通常当選判定テーブル121及び前記高確率当選判定テーブル122の切り替えを行うためのものである。
【００９３】
上記差枚数制御手段130は、図１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）払出枚数記憶手段131
（２）投入枚数記憶手段132
（３）差枚数演算手段133
（４）テーブル選択手段134
（払出枚数記憶手段131）
上記払出枚数記憶手段131は、遊技者がメダル投入口18又はベットスイッチ16を使用して投入した過去の遊技メダルの投入枚数の履歴を記憶するためのものである。なお、この払出枚数記憶手段131は、当選率の異なる設定１乃至設定６の設定を変更する設定変更時に全ての記憶が消去された初期設定状態となる。
【００９４】
（投入枚数記憶手段132）
上記投入枚数記憶手段132は、遊技者に向かって払い出された過去の遊技メダルの払出枚数の履歴を記憶するためのものである。なお、この投入枚数記憶手段132は、当選率の異なる設定１乃至設定６の設定を変更する設定変更時に全ての記憶が消去された初期設定状態となる。
【００９５】
（差枚数演算手段133）
上記差枚数演算手段133は、払出枚数記憶手段131及び投入枚数記憶手段132に記憶した履歴により、現状のＮ回前から（Ｎ＋Ｍ）回前の遊技時点までの過去の遊技メダルの投入枚数累積値Ｂ及び払出枚数累積値Ａを算出し、それらに基づいて、所定の差枚数累積値Ｔを演算により算出するためのものである。
【００９６】
具体的には、上記差枚数演算手段133は、現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの払出枚数累積値Ａに、所定の補正係数となる加算値Ｋ（具体的には、Ｋ＝２５６）を乗算した払出枚数累積補正値Ｃ＝ＡＫを算出する。
また、上記差枚数演算手段133は、現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの投入枚数累積値Ｂに、所定の補正係数となる減算値Ｇ（具体的には、Ｇ＝１００）を乗算した投入枚数累積補正値Ｄ＝ＢＧを算出する。
【００９７】
また、上記差枚数演算手段133は、前記払出枚数累積補正値Ｃから前記投入枚数累積補正値Ｄを減算した差枚数累積値Ｔを算出する。すなわち、差枚数累積値Ｔは、Ｔ＝Ｃ−Ｄ＝ＡＫ−ＢＧの式により算出することができるものである。
なお、ここで、現状のＮ回前の遊技のＮの数値は、具体的には、Ｎ＝１００に設定してある。さらに、その遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴のＭの数値は、具体的には、Ｍ＝５００に設定してある。もちろん、これらのＮと、Ｍとの数値は、上述した数値に限定して固定されるものではなく、Ｎ＜Ｍであれば、他の数値に変更できるようにしても良いものである。このようにＮ、Ｍの値を変更可能にした場合、遊技者が長時間、例えば１日、遊技を行って、その遊技履歴と出玉との関係によりＮの数値を予想可能な状態になった後、次の日に、Ｎや、Ｍの数値を変更するものであれば、遊技者に与える遊技機10の遊技履歴と出玉との関係を変化させることができ、遊技機10の出玉感の特性を変化させることができるものである。
【００９８】
但し、このＮ、Ｍは、準固定値の性格を有するものであって、少なくとも１営業日の間では、頻繁に変更することは、手持ちメダル枚数の偏向を抑えるという観点からは好ましくないものである。このＮ、Ｍの数値が、１営業日内において、頻繁に短時間で変化させると、かかる差枚数制御を行っても、予め予定した出玉設計どうりの遊技を達成することが困難となり、差枚数制御を採用する意味が無くなるからである。
【００９９】
（テーブル選択手段134）
上記テーブル選択手段134は、差枚数演算手段133の演算結果、所定の差枚数累積値Ｔが所定値（具体的には、Ｔ＝０）に近づくように前記通常当選判定テーブル121及び前記高確率当選判定テーブル122の切り替えを行うためのものである。具体的には、上記テーブル選択手段134は、差枚数演算手段133の演算結果、差枚数累積値Ｔがプラスの値の場合、すなわち、Ｔ＝Ｃ−Ｄ＝ＡＫ−ＢＧ＞０の場合、当選判定テーブル113として、通常当選判定テーブル121を選択する。また、テーブル選択手段134は、前記差枚数演算手段133の演算結果、前記差枚数累積値Ｔがマイナスの値の場合、すなわち、Ｔ＝Ｃ−Ｄ＝ＡＫ−ＢＧ＜０の場合、当選判定テーブル113として、高確率当選判定テーブル122を選択する。また、テーブル選択手段134は、差枚数演算手段133の演算結果、差枚数累積値Ｔが０の値の場合、すなわち、Ｔ＝Ｃ−Ｄ＝ＡＫ−ＢＧ＝０の場合、当選判定テーブル113として、通常当選判定テーブル121を選択する。もちろん、テーブル選択手段134は、差枚数累積値Ｔが０の値の場合、通常当選判定テーブル121ではなくて、高確率当選判定テーブル122を選択するように設定しても良く、また、変更を行わず、現在使用している当選判定テーブル113をそのまま使用するように設定しても良いものである。
【０１００】
（演出データ記憶手段151）
上記演出データ記憶手段151は、報知装置66の演出データを記憶するためのものである。具体的には、例えば、ＢＢゲームの入賞時の表示装置66のスピーカ67から発生させるサウンドや、報知ランプ69の点灯、点滅の時間や順序等のデータや、表示装置68に表示される図柄模様及び文字列のデータが記憶されているものである。もちろん、記憶する演出内容は、これらに限定されるものではなく、予め記憶された音声や、振動や、他のランプの点灯等の種々の報知手段によるものでも良いものである。
【０１０１】
（演出制御手段152）
上記演出制御手段152は、演出データ記憶手段151からの各演出データを、制御装置20等からの制御信号に基づいて、報知装置66に出力し、かかる装置を制御するためのものである。
具体的には、ＢＢゲームや、ＲＢゲーム等や、他の小役等の当選フラグ成立の可能性が大きいときや、所定の当選フラグ成立中に所定の入賞有効ライン上に当該当選図柄が揃うことにより入賞したときに、演出データ記憶手段151からの演出情報に基づいて、報知ランプ69の所定位置のランプを点灯や点滅させたり、スピーカ67から所定の電子音を発生させたり、表示装置68に所定の図柄模様及び文字列を点灯表示させるためのものである。
【０１０２】
（遊技機10の動作）
次に、上記構成を備えた遊技機の通常遊技の動作の概略について、図３乃至図６に示したフローを用いて説明する。
先ず、図３に示すステップ１００において、スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30がＯＮとなる。そして、次のステップ１０１に進む。
【０１０３】
ステップ１０１において、差枚数演算手段133により、払出枚数記憶手段131に記憶されている払出枚数の遊技履歴に基づいて、現状遊技のＮ回前から（Ｎ＋Ｍ）回前の遊技時点までの過去の遊技メダルの払出枚数が採取される。そして、差枚数演算手段133により、かかる現状遊技のＮ回前から（Ｎ＋Ｍ）回前の遊技時点までの過去の遊技メダルの払出枚数の合計が算出され、払出枚数累積値Ａが得られる。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１０４】
ステップ１０２において、差枚数演算手段133により、投入枚数記憶手段132に記憶している投入枚数の遊技履歴に基づいて、現状遊技のＮ回前から（Ｎ＋Ｍ）回前の遊技時点までの過去の遊技メダルの投入枚数が採取される。そして、差枚数演算手段133により、かかる現状遊技のＮ回前から（Ｎ＋Ｍ）回前の遊技時点までの過去の遊技メダルの投入枚数の合計が算出され、投入枚数累積値Ｂが得られる。そして、次のステップ１０３に進む。
【０１０５】
ステップ１０３において、差枚数演算手段133により、ステップ１０１で算出した払出枚数累積値Ａに加算値Ｋを乗算して、払出枚数累積補正値Ｃ（＝ＡＫ）が算出される。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、差枚数演算手段133により、ステップ１０２で算出した投入枚数累積値Ｂに減算値Ｇを乗算して、投入枚数累積補正値Ｄ（＝ＢＧ）が算出される。そして、次のステップ１０５に進む。
【０１０６】
ステップ１０５において、差枚数演算手段133により、払出枚数累積補正値Ｃ（＝ＡＫ）から投入枚数累積補正値Ｄ（＝ＢＧ）を減算して、差枚数累積値Ｔ（＝Ｃ−Ｄ＝ＡＫ−ＢＧ）が算出される。そして、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、テーブル選択手段134により、差枚数演算手段133の演算結果、差枚数累積値Ｔ（＝Ｃ−Ｄ＝ＡＫ−ＢＧ）が、マイナスの数値（Ｔ＜０）となったか否かが判定される。そして、テーブル選択手段134により、差枚数累積値Ｔがマイナスの数値になっていると判定された場合、次のステップ１０７に進む。
【０１０７】
ステップ１０７において、テーブル選択手段134により、当選判定テーブル113として、高確率当選判定テーブル122が採取される。そして、次のステップ１０８に進む。
ステップ１０８において、当選抽選手段110により抽選処理が行われる。そして、次のステップ１２０（図４）に進む。
【０１０８】
ステップ１２０（図４）において、回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップ１２１に進む。
ステップ１２１において、ストップスイッチ50が操作されることにより、ストップスイッチ50がＯＮとなる。そして、次のステップ１２２に進む。
ステップ１２２において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１２３に進む。
【０１０９】
ステップ１２３において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合、次のステップ１２４に進む。
ステップ１２４において、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する当選図柄が入賞有効ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合、次のステップ１２５に進む。
【０１１０】
ステップ１２５において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。そして、遊技が終了する。
前記ステップ１０６において、テーブル選択手段134により、差枚数累積値Ｔがマイナスの数値（Ｔ＜０）になっていないと判定された場合、すなわち、差枚数累積値Ｔがプラス（Ｔ＞０）又は０（Ｔ＝０）の数値になっていると判定された場合、次のステップ１０９に進む。
【０１１１】
ステップ１０９において、テーブル選択手段134により、当選判定テーブル113として、通常当選判定テーブル121が採取される。そして、次のステップ１０８に進む。
前記ステップ１２３において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われていないと判定された場合、ステップ１２１に戻る。
【０１１２】
前記ステップ１２４において、入賞していないと判定された場合、ステップ１２５を飛び越して、遊技が終了する。
上述したステップ１０８の抽選処理について、図５のフローを用いて説明する。
ステップ２００において、当選抽選手段110の乱数発生手段111により発生された乱数の中から乱数抽出手段112により乱数が抽出される。そして、次のステップ２０１に進む。
【０１１３】
ステップ２０１において、抽出された乱数が乱数抽出手段112の内部に記憶される。そして、次のステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、判定手段114により、抽出された乱数と、当選判定テーブル113の当選判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップ２０３に進む。
【０１１４】
ステップ２０３において、判定手段114により、抽出された乱数が、当選判定テーブル113のどの当選領域に含まれるか決定され、抽選処理の評価が決定される。そして、次のステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、所定の図柄の蹴飛ばしと、所定図柄の引き込みとが設定される。そして、抽選処理が終了する。
【０１１５】
上述したステップ１２２の回転リール40の回転停止処理について、図６を用いて説明する。
ステップ３００において、所定の図柄に対して、蹴飛ばしの設定が達成されたか否かが判定される。そして、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていないと判定された場合、次のステップ３０１に進む。
【０１１６】
ステップ３０１において、１個の図柄分だけ、回転リール40を回転させる。すなわち、１個の図柄分だけ蹴飛ばしを行う。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、上述した１個の図柄分だけ回転リール40を回転させた当該図柄の数がストップスイッチ50の操作後の４個目に該当するか否かが判定される。そして、ストップスイッチ50を操作した後、１図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が４個目の場合には、次のステップ３０３に進む。
【０１１７】
ステップ３０３において、回転リール40の回転を停止させる。これにより、メダル投入から回転リール40の回転停止までの遊技機10の動作が終了する。
前記ステップ３００において、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていると判定された場合、次のステップ３０４に進む。
ステップ３０４において、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されているか否かが判定される。そして、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されていると判定された場合、次のステップ３０５に進む。
【０１１８】
ステップ３０５において、引き込み設定が達成されたか否かが判定される。そして、引き込み設定が達成されたと判定された場合、次のステップ３０３に進む。
前記ステップ３０４において、いずれの図柄に対しても引き込みが設定されていないと判定された場合、ステップ３０３に進む。
【０１１９】
前記ステップ３０５において、引き込み設定が達成されていないと判定された場合、ステップ３０１に進む。
前記ステップ３０２において、ストップスイッチ50を操作した後、１図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が４個目でない場合には、ステップ３００に戻る。
【０１２０】
なお、上述した実施の形態において、回転リール40の停止処理に関してステップ３０１乃至ステップ３０５で説明しているが、この例は、引き込み範囲図柄のうち、基準位置に近い図柄から条件を調査する、いわゆる最小引き込み停止制御の例である。逆に、引き込み範囲図柄のうち、基準位置に遠い図柄から条件を調査する、いわゆる最大引き込み停止制御としても良い。
【０１２１】
更には、例えば、ストップスイッチ50を押すタイミングで予め定めたテーブルに従って回転リール40の停止位置を決定する、いわゆるテーブル停止制御の方法によるものでも良いものである。このテーブル停止制御は、当選フラグ成立の有無や、当選フラグ成立中の当選図柄に基づいた複数のテーブルを有し、この複数のテーブルから適宜、遊技状況に応じたテーブルが選択されるものである。
【０１２２】
なお、テーブル停止制御においても、当選フラグが成立しているときには、その当選フラグに対応する図柄が入賞有効ライン上に揃うように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる引き込み設定の一種を備えているものである。また、当選フラグが成立していないときには、他の当選図柄が入賞有効ライン上に揃わないように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる蹴飛ばし設定の一種を備えているものである。
【０１２３】
また、この遊技機10は、差枚数制御の当選判定テーブル113の切り替えの根拠となるデータを、現状遊技からＮ回前の遊技時点から採取しているため、現状遊技からデータを採取する差枚数制御の特徴を利用して設定変更の有無を調査可能な、いわゆるクロスカウンター打法のような攻略法を封じることができる。このクロスカウンター打法は、小役の当選率が高低２種類存在する差枚数制御において、前日の閉店間際に意図的に小役を外し、小役高確率状態にしておき、翌日の朝一番に、小役の当選率の状態を調べることで、設定変更の有無を見極める攻略法である。これは、現状遊技のデータを根拠として、当選判定テーブル113の切り替えを行うような差枚数制御において、設定変更時に、遊技状態がリセットされて、通常当選判定テーブル121に切り替えられて初期設定される点を利用しているものである。本発明に係る遊技機10は、当選判定テーブル113の切り替えの根拠を現状遊技からＮ回前の遊技時点に設定しているため、現状遊技で意図的に小役を外しても、必ずしも、小役高確率状態に移行しない。これにより、クロスカウンター打法のような攻略法を、封じることができるものである。
【０１２４】
また、この遊技機10は、複数の図柄61を変動表示又は停止表示させるための図柄変動表示手段、乱数を用いて当選図柄61の抽選を行うための当選抽選手段110、前記当選抽選手段110の抽選結果に対応した停止制御を行うための遊技制御手段として機能させ、前記遊技機10を、遊技メダルの投入を条件として遊技を開始し、前記当選抽選手段110の抽選結果、所定の当選役に当選し、遊技状況が予め定められた入賞の態様になることにより入賞して遊技メダルの払い出しが行われるように機能させ、前記遊技機10を、当選図柄61の抽選のための当選率を記憶した通常当選判定テーブル121と、所定の当選図柄61の当選確率を、前記通常当選判定テーブル121よりも高く設定した高確率当選判定テーブル122との切り替えにより、遊技者の手持ちの遊技メダル枚数の偏向を少なくするための差枚数制御手段130として機能させ、前記差枚数制御手段130を、現状遊技のＮ回前の遊技時点における過去Ｍ回の遊技履歴の遊技メダルの投入枚数累積値及び払出枚数累積値に基づいて、所定の差枚数累積値を算出するとともに、この差枚数累積値の算出結果に基づいて、前記通常当選判定テーブル121及び前記高確率当選判定テーブル122の切り替えを行うように機能させるための遊技機用プログラムによって制御することができる。
【０１２５】
この遊技制御手段は、具体的には、図１に示す通常遊技制御手段70や、特定導入遊技制御手段91及び特定遊技制御手段101からなる特別遊技制御手段80を含むものである。
また、この遊技機10は、上述した遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を用いて制御することもできる。
【０１２６】
なお、図柄変動表示手段は、複数の図柄を変動表示又は停止表示させるための手段をいう。また、この図柄変動表示手段は、例えば、周囲に複数の図柄を表示した現実の回転リール40を用い、この回転リール40の回転を制御するようにして形成することができる。また、この図柄変動表示手段は、例えば、液晶ディスプレイやＣＲＴ等の画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるようにして形成することもできる。
【０１２７】
ここで、この遊技機用プログラムを用いて現実の遊技機10を制御しようとする場合には、「遊技制御手段」は、当選抽選手段110の抽選結果が当選である場合に前記図柄変動表示手段の当選図柄を停止表示させたことを条件として入賞して遊技者に利益を付与するものである。また、かかる場合には、遊技制御手段は、例えば、ホッパーユニット65を駆動させて遊技者に対して現実の遊技メダルの払い出しを行うように形成することができる。
【０１２８】
また、この遊技機用プログラムを用いて業務用或いは家庭用テレビゲーム機等を制御しようとする場合には、現実の遊技メダルの払い出しを行い得ないので、この制御手段は、例えば、液晶ディスプレイやＣＲＴ等の画像表示装置に遊技メダルの枚数を増やすような画像を表示するように形成することができる。
【０１２９】
【発明の効果】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
（請求項１）
請求項１記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
【０１３０】
すなわち、請求項１記載の発明によれば、差枚数制御により、予め定めた出玉設計どうりの遊技を行うことができる上に、遊技状態が、将来、どのように推移していくか予測困難であるため、遊技者の興味や好奇心を遊技に対して持続させることができ、遊技を面白いものにすることができるようにした遊技機を提供することができる。
【０１３１】
（請求項２）
請求項２記載の発明によれば、上記した請求項１記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項２記載の発明によれば、差枚数制御であるにも拘わらず、遊技状態が、将来、どのように推移していくか予測困難で、遊技者の興味や好奇心を遊技に対して持続させることができ、遊技を面白いものにすることができるようにした遊技機を提供することができる。
【０１３２】
（請求項３）
請求項３記載の発明によれば、上記した請求項２記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項３記載の発明によれば、差枚数累積値Ｔは、常に０の付近に維持することができ、遊技者の手持ちの遊技メダル枚数が極端に増加し続けることや、極端に減少し続けることを抑えることができて、遊技メダルの手持ち枚数の偏向を少なくすることができ、さらに、遊技状態の推移が予測困難で、遊技者の興味や好奇心を遊技に対して持続させることがでるようにした遊技機を提供することができる。
【０１３３】
（請求項４）
請求項４記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項４記載の発明によれば、差枚数制御により、予め定めた出玉設計どうりの遊技を行うことができる上に、遊技状態が、将来、どのように推移していくか予測困難であるため、遊技者の興味や好奇心を遊技に対して持続させることができ、遊技を面白いものにすることができるようにした遊技機用プログラムを提供することができる。
【０１３４】
（請求項５）
請求項５記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項５記載の発明によれば、差枚数制御により、予め定めた出玉設計どうりの遊技を行うことができる上に、遊技状態が、将来、どのように推移していくか予測困難であるため、遊技者の興味や好奇心を遊技に対して持続させることができ、遊技を面白いものにすることができるようにした遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、遊技機の動作の概略を示すフローである。
【図４】本発明の実施の形態であって、遊技機の動作の概略を示すフローである。
【図５】本発明の実施の形態であって、遊技機の動作のうち、抽選処理の概略を示すフローである。
【図６】本発明の実施の形態であって、遊技機の動作のうち、回転リールの回転停止処理の概略を示すフローである。
【符号の説明】
10  遊技機                          11  筐体
12  表示窓                          13  図柄表示窓
15  投入スイッチ                    16  ベットスイッチ
17  精算スイッチ                    18  メダル投入口
20  制御装置                        21  遊技制御装置
22  演出制御装置                    23  主基板
24  サブ基板                        30  スタートスイッチ
40  回転リール                      42  リールテープ
43  左側回転リール                  44  中央回転リール
45  右側回転リール                  50  ストップスイッチ
60  リールユニット                  61  図柄
65  ホッパーユニット                66  報知装置
67  スピーカ                        68  表示装置
69  報知ランプ                      70  通常遊技制御手段
80  特別遊技制御手段                90  ＢＢゲーム制御手段
91  特定導入遊技制御手段           100  ＲＢゲーム制御手段
101  特定遊技制御手段              110  当選抽選手段
111  乱数発生手段                  112  乱数抽出手段
113  当選判定テーブル              114  判定手段
121  通常当選判定テーブル          122  高確率当選判定テーブル
123  ＢＢ当選判定テーブル          124  ＲＢ当選判定テーブル
130  差枚数制御手段                131  払出枚数記憶手段
132  投入枚数記憶手段              133  差枚数演算手段
134  テーブル選択手段              151  演出データ記憶手段
152  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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