(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも２台のゲーム装置間で、指定文字列の入力指示に対するプレイヤーの文字入力に応じてゲームの評価が行われるタイピングゲームを実行する場合に用いられるゲーム装置であって、
プレイヤーによる文字入力を受け付ける文字入力手段と、
指定文字列とプレイヤーが入力した文字列とが適合しているかどうかを判定する判定手段と、
複数の指定文字列を示す辞書データを記憶する記憶手段と、
当該辞書データを更新する更新手段と、
前記辞書データに基づき、タイピングゲームを実行するゲーム実行手段と、
他のゲーム装置と伝達情報を送受信する送受信手段と、
を含み、
前記辞書データは、あらかじめ設定された少なくとも１つの標準指定文字列を示す標準辞書データおよびプレイヤーによって設定された少なくとも１つのユーザー指定文字列を示すユーザー辞書データを含み、
前記伝達情報は、少なくとも１つのユーザー指定文字列を示すユーザー指定文字列情報と、当該伝達情報の送信元のゲーム装置で入力された入力文字列を示す情報と、を含み、
前記更新手段は、前記ユーザー指定文字列情報に基づき、他のゲーム装置からの前記伝達情報に含まれるユーザー指定文字列情報で示されるユーザー指定文字列を、少なくとも１つの標準指定文字列および少なくとも１つのユーザー指定文字列の少なくとも一方と置き換えて前記辞書データを更新し、
前記ゲーム実行手段は、前記更新手段によって更新された前記辞書データと、ゲームプログラムとに基づき、あらかじめプレイヤーによって設定されたユーザー指定文字列を表示してプレイヤーに文字入力を促す画像と、他のプレイヤーによって設定されたユーザー指定文字列を表示してプレイヤーに文字入力を促す画像とを所定の順序で表示し、
前記判定手段は、前記更新手段によって更新された前記辞書データと、前記文字入力手段によって入力された文字列と、他のゲーム装置からの前記伝達情報に含まれる前記入力文字列を示す情報とに基づき、前記ユーザー指定文字列と入力文字列との適合性を判定することによって前記評価を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
少なくとも２台のゲーム装置間で、指定文字列の入力指示に対するプレイヤーの文字入力に応じてゲームの評価が行われるタイピングゲームを実行する場合に用いられるゲーム装置へ向けタイピングゲームを実行するためのゲーム情報を送信するゲーム情報提供システムであって、
前記ゲーム装置から伝達情報と、操作情報を受信し、当該ゲーム装置へ向け前記ゲーム情報を送信する送受信手段と、
指定文字列とプレイヤーが入力した文字列とが適合しているかどうかを判定する判定手段と、
複数の指定文字列を示す辞書データを記憶する記憶手段と、
当該辞書データを更新する更新手段と、
前記辞書データに基づき、前記ゲーム情報を生成する情報生成手段と、
を含み、
前記辞書データは、あらかじめ設定された少なくとも１つの標準指定文字列を示す標準辞書データおよびプレイヤーによって設定された少なくとも１つのユーザー指定文字列を示すユーザー辞書データを含み、
前記伝達情報は、少なくとも１つのユーザー指定文字列を示すユーザー指定文字列情報を含み、
前記操作情報は、プレイヤーによる文字入力内容を示す情報を含み、
前記更新手段は、前記ユーザー指定文字列情報に基づき、他のゲーム装置のユーザー指定文字列を用いて、少なくとも１つの標準指定文字列および少なくとも１つのユーザー指定文字列の少なくとも一方を書き換えて前記辞書データを更新し、
前記情報生成手段は、前記更新手段によって更新された辞書データと、ゲームプログラムとに基づき、あらかじめプレイヤーによって設定されたユーザー指定文字列を用いた入力指示と、他のプレイヤーによって設定されたユーザー指定文字列を用いた入力指示とを所定の順序で行うための前記ゲーム情報を生成し、
前記判定手段は、前記更新手段によって更新された前記辞書データと、前記少なくとも２台のゲーム装置からの前記文字入力内容を示す情報とに基づき、前記ユーザー指定文字列と入力文字列との適合性を判定することによって前記評価を行うことを特徴とするゲーム情報提供システム。
【請求項３】
少なくとも２台のゲーム装置間で、指定文字列の入力指示に対するプレイヤーの文字入力に応じてゲームの評価が行われるタイピングゲームを実行する場合に用いられるゲーム装置の有するコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤーによる文字入力を受け付ける文字入力手段と、
指定文字列とプレイヤーが入力した文字列とが適合しているかどうかを判定する判定手段と、
複数の指定文字列を示す辞書データを記憶する記憶手段と、
当該辞書データを更新する更新手段と、
前記辞書データに基づき、タイピングゲームを実行するゲーム実行手段と、
他のゲーム装置と伝達情報を送受信手段に送受信させる通信制御手段として機能させ、
前記辞書データは、あらかじめ設定された少なくとも１つの標準指定文字列を示す標準辞書データおよびプレイヤーによって設定された少なくとも１つのユーザー指定文字列を示すユーザー辞書データを含み、
前記伝達情報は、少なくとも１つのユーザー指定文字列を示すユーザー指定文字列情報と、当該伝達情報の送信元のゲーム装置で入力された入力文字列を示す情報と、を含み、
前記更新手段は、前記ユーザー指定文字列情報に基づき、他のゲーム装置からの前記伝達情報に含まれるユーザー指定文字列情報で示されるユーザー指定文字列を、少なくとも１つの標準指定文字列および少なくとも１つのユーザー指定文字列の少なくとも一方と置き換えて前記辞書データを更新し、
前記ゲーム実行手段は、前記更新手段によって更新された前記辞書データと、ゲームプログラムとに基づき、あらかじめプレイヤーによって設定されたユーザー指定文字列を表示してプレイヤーに文字入力を促す画像と、他のプレイヤーによって設定されたユーザー指定文字列を表示してプレイヤーに文字入力を促す画像とを所定の順序で表示し、
前記判定手段は、前記更新手段によって更新された前記辞書データと、前記文字入力手段によって入力された文字列と、他のゲーム装置からの前記伝達情報に含まれる前記入力文字列を示す情報とに基づき、前記ユーザー指定文字列と入力文字列との適合性を判定することによって前記評価を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
少なくとも２台のゲーム装置間で、指定文字列の入力指示に対するプレイヤーの文字入力に応じてゲームの評価が行われるタイピングゲームを実行する場合に用いられるゲーム装置へ向けタイピングゲームを実行するためのゲーム情報を送信するゲーム情報提供装置の有するコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
前記ゲーム装置から伝達情報と、操作情報を送受信手段に受信させ、当該ゲーム装置へ向け前記ゲーム情報を送受信手段に送信させるように送受信手段を制御する通信制御手段と、
指定文字列とプレイヤーが入力した文字列とが適合しているかどうかを判定する判定手段と、
複数の指定文字列を示す辞書データを所定の記憶領域に記憶するとともに、当該辞書データを更新する更新手段と、
前記辞書データに基づき、前記ゲーム情報を生成する情報生成手段として機能させ、
前記辞書データは、あらかじめ設定された少なくとも１つの標準指定文字列を示す標準辞書データおよびプレイヤーによって設定された少なくとも１つのユーザー指定文字列を示すユーザー辞書データを含み、
前記伝達情報は、少なくとも１つのユーザー指定文字列を示すユーザー指定文字列情報を含み、
前記操作情報は、プレイヤーによる文字入力内容を示す情報を含み、
前記更新手段は、前記ユーザー指定文字列情報に基づき、他のゲーム装置のユーザー指定文字列を用いて、少なくとも１つの標準指定文字列および少なくとも１つのユーザー指定文字列の少なくとも一方を書き換えて前記辞書データを更新し、
前記情報生成手段は、前記更新手段によって更新された辞書データと、ゲームプログラムとに基づき、あらかじめプレイヤーによって設定されたユーザー指定文字列を用いた入力指示と、他のプレイヤーによって設定されたユーザー指定文字列を用いた入力指示とを所定の順序で行うための前記ゲーム情報を生成し、
前記判定手段は、前記更新手段によって更新された前記辞書データと、前記少なくとも２台のゲーム装置からの前記文字入力内容を示す情報とに基づき、前記ユーザー指定文字列と入力文字列との適合性を判定することによって前記評価を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項３、４のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、指定文字列の入力指示に対するプレイヤーによる文字入力を評価するゲームを実行するためのゲーム装置、ゲーム情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
プレイヤーによる文字入力の速度や正確さを評価するいわゆるタイピングゲームを実行するゲーム装置が提供されている。
【０００３】
従来のタイピングゲームにおいてはプレイヤーが登録した文字列を指定文字列としてゲームにおいて入力指示を行い、当該文字列をプレイヤーに入力させる場合もある。
【０００４】
このような場合、自分で登録した文字列では入力指示内容が予測できてしまい飽きやすい。また、同様に、あらかじめ設定された標準指定文字列も固定的であり飽きてしまいやすい。
【０００５】
しかし、指定文字列の数を増やすとその分記憶領域のデータ占有量が増加してしまうことになる。特に、携帯電話等のゲーム装置では記憶領域のデータ占有量をできるだけ少なくすることが求められている。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、より少ないメモリ占有量でプレイヤーの興味を持続させることが可能なタイピングゲーム用のゲーム装置、ゲーム情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲーム装置は、少なくとも２台のゲーム装置間で、指定文字列の入力指示に対するプレイヤーの文字入力に応じてゲームの評価が行われるタイピングゲームを実行する場合に用いられるゲーム装置であって、
プレイヤーによる文字入力を受け付ける文字入力手段と、
指定文字列とプレイヤーが入力した文字列とが適合しているかどうかを判定する判定手段と、
複数の指定文字列を示す辞書データを記憶する記憶手段と、
当該辞書データを更新する更新手段と、
前記辞書データに基づき、タイピングゲームを実行するゲーム実行手段と、
他のゲーム装置と所定の伝達情報を送受信する送受信手段と、
を含み、
前記辞書データは、あらかじめ設定された少なくとも１つの標準指定文字列を示す標準辞書データおよびプレイヤーによって設定された少なくとも１つのユーザー指定文字列を示すユーザー辞書データの少なくとも一方を含み、
前記伝達情報は、少なくとも１つのユーザー指定文字列を示すユーザー指定文字列情報を含み、
前記更新手段は、他のゲーム装置からの前記伝達情報に含まれるユーザー指定文字列情報で示されるユーザー指定文字列を、少なくとも１つの標準指定文字列および少なくとも１つのユーザー指定文字列の少なくとも一方と置き換えるように前記辞書データを更新することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、少なくとも２台のゲーム装置間で、指定文字列の入力指示に対するプレイヤーの文字入力に応じてゲームの評価が行われるタイピングゲームを実行する場合に用いられるゲーム装置の有するコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤーによる文字入力を受け付ける文字入力手段と、
指定文字列とプレイヤーが入力した文字列とが適合しているかどうかを判定する判定手段と、
複数の指定文字列を示す辞書データを記憶する記憶手段と、
当該辞書データを更新する更新手段と、
前記辞書データに基づき、タイピングゲームを実行するゲーム実行手段と、
他のゲーム装置と所定の伝達情報を送受信手段に送受信させる通信制御手段として機能させ、
前記辞書データは、あらかじめ設定された少なくとも１つの標準指定文字列を示す標準辞書データおよびプレイヤーによって設定された少なくとも１つのユーザー指定文字列を示すユーザー辞書データの少なくとも一方を含み、
前記伝達情報は、少なくとも１つのユーザー指定文字列を示すユーザー指定文字列情報を含み、
前記更新手段は、他のゲーム装置からの前記伝達情報に含まれるユーザー指定文字列情報で示されるユーザー指定文字列を、少なくとも１つの標準指定文字列および少なくとも１つのユーザー指定文字列の少なくとも一方と置き換えるように前記辞書データを更新することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、コンピュータを上記手段として機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、他のプレイヤーによって登録されたユーザー指定文字列を用いて標準指定文字列またはユーザー指定文字列を書き換えることにより、辞書データの占有量を増やすことなく新たな指定文字列を増やすことができる。
【００１１】
これにより、プレイヤーは、標準指定文字列と自分で登録したユーザー指定文字列を使用する場合と比べて興味を持続することができる。
【００１２】
特に、他のプレイヤーによって登録されたユーザー指定文字列は、一般に、あらかじめプログラミングされた標準指定文字列と比べてより多彩なものであるため、プレイヤーは、他のプレイヤーのユーザー指定文字列をゲーム内で見ることにより、他のプレイヤーの趣味や嗜好を考えながらゲームを楽しむことができる。
【００１３】
また、前記ゲーム装置において、前記送受信手段は、前記判定手段が判定を行う前に、１つのユーザー指定文字列を示すユーザー指定文字列情報を送受信してもよい。
【００１４】
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記通信制御手段は、前記判定手段が判定を行う前に、１つのユーザー指定文字列を示すユーザー指定文字列情報を前記送受信手段に送受信させてもよい。
【００１５】
これによれば、ユーザー指定文字列を１つずつ送受信することにより、まとめて送受信する場合と比べてゲーム開始までの待ち時間を低減することができる。
【００１６】
また、前記ゲーム装置において、前記送受信手段は、プレイヤーによって選択された１つのユーザー指定文字列を示すユーザー指定文字列情報を送受信してもよい。
【００１７】
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記通信制御手段は、プレイヤーによって選択された１つのユーザー指定文字列を示すユーザー指定文字列情報を前記送受信手段に送受信させてもよい。
【００１８】
これによれば、プレイヤーによって選択された１つのユーザー指定文字列を用いることにより、プレイヤーは、相手のプレイヤーにどのようなユーザー指定文字列を送るべきか自分で戦略を考えながらゲームを楽しむことができる。
【００１９】
また、前記ゲーム装置、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記ゲーム実行手段は、前記更新手段によって更新された辞書データに基づき、あらかじめプレイヤーによって設定されたユーザー指定文字列と他のプレイヤーによって設定されたユーザー指定文字列とを用いて所定の順序で入力指示を行ってもよい。
【００２０】
これによれば、例えば、２人のプレイヤーのユーザー指定文字列を交互に各プレイヤーに入力指示を行うことにより、各プレイヤーにとって公平な難易度に調整することができる。
【００２１】
なお、所定の順序としては、交互や１回ずつ次のプレイヤーの指定文字列に切り換える以外にも例えば、２回ずつで他のプレイヤーの指定文字列に切り換えたり、３人以上のプレイヤーでゲームを行う場合に１回ずつプレイヤーの指定文字列を順番に切り換えて最後のプレイヤーまで到達した時点で順序を逆にしたりしてもよい。
【００２２】
また、前記ゲーム装置、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記伝達情報は、文字入力時間を示す情報を含み、
前記ゲームは、プレイヤーによって選択されたレベルとプレイヤーの文字入力に応じて判定が行われる対戦型のゲームであって、
前記判定手段は、高いレベルが選択された場合は、低いレベルが選択された場合と比べて文字入力時間の加算値を相対的に大きくし、当該加算値と文字入力時間との合計値に基づき勝敗を判定してもよい。
【００２３】
これによれば、レベルを加えて判定を行うことにより、プレイヤーはより考えながらゲームを楽しむことができる。
【００２４】
また、本発明に係るゲーム情報提供システムは、少なくとも２台のゲーム装置間で、指定文字列の入力指示に対するプレイヤーの文字入力に応じてゲームの評価が行われるタイピングゲームを実行する場合に用いられるゲーム装置へ向けタイピングゲームを実行するためのゲーム情報を送信するゲーム情報提供システムであって、
前記ゲーム装置から所定の操作情報を受信し、当該ゲーム装置へ向け前記ゲーム情報を送信する送受信手段と、
前記伝達情報に基づき、指定文字列とプレイヤーが入力した文字列とが適合しているかどうかを判定する判定手段と、
複数の指定文字列を示す辞書データを記憶する記憶手段と、
当該辞書データを更新する更新手段と、
前記辞書データに基づき、前記ゲーム情報を生成する情報生成手段と、
を含み、
前記辞書データは、あらかじめ設定された少なくとも１つの標準指定文字列を示す標準辞書データおよびプレイヤーによって設定された少なくとも１つのユーザー指定文字列を示すユーザー辞書データの少なくとも一方を含み、
前記操作情報は、プレイヤーによる文字入力内容を示す情報を含み、
前記更新手段は、ゲームにおいて所定の関係にある他のゲーム装置のユーザー指定文字列を用いて、少なくとも１つの標準指定文字列および少なくとも１つのユーザー指定文字列の少なくとも一方を書き換えるように前記辞書データを更新することを特徴とする。
【００２５】
また、本発明に係るプログラムは、少なくとも２台のゲーム装置間で、指定文字列の入力指示に対するプレイヤーの文字入力に応じてゲームの評価が行われるタイピングゲームを実行する場合に用いられるゲーム装置へ向けタイピングゲームを実行するためのゲーム情報を送信するゲーム情報提供装置の有するコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
前記ゲーム装置から所定の操作情報を送受信手段に受信させ、当該ゲーム装置へ向け前記ゲーム情報を送受信手段に送信させるように送受信手段を制御する通信制御手段と、
前記伝達情報に基づき、指定文字列とプレイヤーが入力した文字列とが適合しているかどうかを判定する判定手段と、
複数の指定文字列を示す辞書データを所定の記憶領域に記憶するとともに、当該辞書データを更新する更新手段と、
前記辞書データに基づき、前記ゲーム情報を生成する情報生成手段として機能させ、
前記辞書データは、あらかじめ設定された少なくとも１つの標準指定文字列を示す標準辞書データおよびプレイヤーによって設定された少なくとも１つのユーザー指定文字列を示すユーザー辞書データの少なくとも一方を含み、
前記操作情報は、プレイヤーによる文字入力内容を示す情報を含み、
前記更新手段は、ゲームにおいて所定の関係にある他のゲーム装置のユーザー指定文字列を用いて、少なくとも１つの標準指定文字列および少なくとも１つのユーザー指定文字列の少なくとも一方を書き換えるように前記辞書データを更新することを特徴とする。
【００２６】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、コンピュータを上記手段として機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする。
【００２７】
本発明によれば、他のプレイヤーによって登録されたユーザー指定文字列を用いて標準指定文字列またはユーザー指定文字列を書き換えることにより、辞書データの占有量を増やすことなく新たな指定文字列を増やすことができる。
【００２８】
これにより、プレイヤーは、標準指定文字列と自分で登録したユーザー指定文字列を使用する場合と比べて興味を持続することができる。
【００２９】
特に、他のプレイヤーによって登録されたユーザー指定文字列は、一般に、あらかじめプログラミングされた標準指定文字列と比べてより多彩なものであるため、プレイヤーは、他のプレイヤーのユーザー指定文字列をゲーム内で見ることにより、他のプレイヤーの趣味や嗜好を考えながらゲームを楽しむことができる。
【００３０】
また、前記ゲーム情報提供システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記情報生成手段は、前記更新手段によって更新された辞書データに基づき、あらかじめプレイヤーによって設定されたユーザー指定文字列と他のプレイヤーによって設定されたユーザー指定文字列とを用いて所定の順序で入力指示を行うようにゲーム情報を生成してもよい。
【００３１】
これによれば、例えば、２人のプレイヤーのユーザー指定文字列を交互に各プレイヤーに入力指示を行うことにより、各プレイヤーにとって公平な難易度に調整することができる。
【００３２】
また、前記ゲーム情報提供システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記操作情報は、文字入力時間を示す情報を含み、
前記ゲームは、プレイヤーによって選択されたレベルとプレイヤーの文字入力に応じて判定が行われる対戦型のゲームであって、
前記判定手段は、高いレベルが選択された場合は、低いレベルが選択された場合と比べて文字入力時間の加算値を相対的に大きくし、当該加算値と文字入力時間との合計値に基づき勝敗を判定してもよい。
【００３３】
これによれば、レベルを加えて判定を行うことにより、プレイヤーはより考えながらゲームを楽しむことができる。
【００３４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を、指定文字列の入力指示に対するプレイヤーの文字入力に応じてゲームの評価を行うタイピングゲームを実行するゲーム装置に適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構成の全てが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００３５】
（システム全体の説明）
図１は、本実施形態の一例に係るゲームシステム全体の概略図である。
【００３６】
本実施形態では、携帯電話２００ａを使用するＡさんと、携帯電話２００ｂを使用するＢさんとが文字入力の正確さと速さを競う対戦型ゲームであるタイピングゲームを行う場合を例に採り説明する。
【００３７】
なお、携帯電話２００は、タイピングゲームを実行可能なゲーム装置の一種であり、無線通信機能を有し、携帯電話２００間で情報を送受信できるように構成されている。
【００３８】
図２は、本実施形態の一例に係るゲーム画像の遷移を示す図である。
【００３９】
ゲームが開始されると、プレイヤーは、レベル選択用画像の一種である画像４０１が各携帯電話２００の画面に表示された状態で、携帯電話２００のキーを用いてレベル１、レベル２、レベル３のいずれかを選択する。例えば、レベル１はハンデとして文字入力時間が１秒減り、レベル２はハンデなしで文字入力時間は変わらず、レベル３はハンデとして文字入力時間が１秒増える。文字入力時間が同じ場合、よりレベルの高いプレイヤーのほうが勝ちとなる。
【００４０】
レベル選択後、指定文字列が「ばら」であることを示す入力指示用画像の一種である画像４０２が各携帯電話２００の画面に表示される。プレイヤーは、携帯電話２００のキーを用いて指定文字列を入力する。
【００４１】
Ａさん、Ｂさんとも文字入力が完了した場合、各携帯電話２００は、文字入力の正確さと速さを判定し、判定結果を示す画像４０３を表示する。画像４０３では、「Ａさん４秒  Ｂさん５秒  Ａさんの勝ち」ということが示されている。
【００４２】
そして、レベル選択用の画像４０４、入力指示用の画像４０５、判定結果を示す画像４０６といったように、各携帯電話２００は、決着がつくまでゲーム画像を繰り返し表示する。
【００４３】
このように、ただ単に指定文字列を表示するだけでは、プレイヤーは、繰り返しゲームを行っていると同じ指定文字列が繰り返しゲーム画像として表示されるためゲームに飽きてしまう。
【００４４】
一方、携帯電話２００ａと携帯電話２００ｂとで異なる指定文字列を表示して判定を行ったのでは難易度が一致しているとは言えず適正な判定を行うことができない。さらに、携帯電話２００のような使用できる記憶容量の少ないゲーム装置においては、特にデータ占有量を低減することが必要とされる。
【００４５】
本実施の形態では、毎回の勝負判定ごとに携帯電話２００ａと携帯電話２００ｂとの間で１つのユーザー指定文字列を相互に送受信し、各携帯電話２００に記憶されたデフォルト（初期状態）の標準辞書にある１つの標準指定文字列を対戦相手からの１つのユーザー指定文字列で更新している。
【００４６】
そして、各携帯電話２００は、プレイヤーに対して入力指示を行う際に、各プレイヤーのユーザー指定文字列を交互に切り換えながら入力指示を行う。
【００４７】
具体的には、例えば、各携帯電話２００は、入力指示用の画像４０２では、Ａさんが登録した文字列「ばら」を用い、次回の入力指示用の画像４０５では、Ｂさんが登録した文字列「へりこぷたー」を用いている。
【００４８】
このように他のプレイヤーのユーザー指定文字列を用いて標準指定文字列を書き換えることによりゲームの陳腐化を防止することができる。また、各プレイヤーのユーザー指定文字列を交互に切り換えながら同じ条件で指定文字列として用いることにより各プレイヤーにとって公平な入力指示を行うことができる。
【００４９】
次に、このような機能を実現するための携帯電話２００の機能ブロックについて説明する。
【００５０】
図３は、本実施形態の一例に係る携帯電話２００の機能ブロックを示す図である。
【００５１】
携帯電話２００は、文字入力キー等で構成され、プレイヤーによる文字入力を受け付ける文字入力手段として機能する操作部２３０と、文字入力内容、文字入力時間、ユーザー指定文字列等を示す情報を含む伝達情報を送信し、他の携帯電話２００から伝達情報を受信する送受信部２９０と、受信した伝達情報等を一時的に記憶する記憶部２２０と、記憶部２２０に記憶した伝達情報等に基づき所定の処理を行う処理部２１０と、文字入力時間等を計測するためのタイマー部２４０と、ゲーム画像を液晶画面に表示する画像表示部２６０と、ゲーム音声を出力する音声出力部２６２とを含んで構成されている。
【００５２】
また、処理部２１０は、伝達情報やゲーム情報等を生成する情報生成部２１２と、指定文字列とプレイヤーが入力した文字列とが適合しているかどうかを判定し、ゲームの勝敗等を判定する判定部２１４と、記憶部２２０内のデータを更新する更新部２１６とを含んで構成されている。
【００５３】
なお、情報生成部２１２、画像表示部２６０および音声出力部２６２は、辞書データ２２４およびゲームプログラム２２６に基づきタイピングゲームを実行するゲーム実行手段として機能する。
【００５４】
また、記憶部２２０には、ユーザーデータ２２２、辞書データ２２４、ゲームプログラム２２６等が記憶されている。
【００５５】
ここで、辞書データ２２４のデータ構造について説明する。
【００５６】
図４は、本実施形態の一例に係る辞書データ２２４のデータ構造を示す模式図であり、図４（Ａ）は、携帯電話２００ａの辞書データ２２４のデータ構造を示す模式図であり、図４（Ｂ）は、他の携帯電話２００ｂの辞書データ２２４のデータ構造を示す模式図である。
【００５７】
辞書データ２２４は、複数の標準指定文字列を示す標準辞書データ２２４ａと、複数のユーザー指定文字列を示すユーザー辞書データ２２４ｂとを含む。
【００５８】
例えば、図４（Ａ）に示すように、携帯電話２００ａの辞書データ２２４の標準辞書データ２２４ａは、「たこ」、「まうす」等の文字列を示し、ユーザー辞書データ２２４ｂは、「ばら」、「ちゅーりっぷ」等の文字列を示している。
【００５９】
これに対し、図４（Ｂ）に示すように、携帯電話２００ｂの辞書データ２２４の標準辞書データ２２４ａは、「たこ」、「まうす」等の文字列を示しており携帯電話２００ａと同一であるが、ユーザー辞書データ２２４ｂは、「じどうしゃ」、「へりこぷたー」等の文字列を示しており携帯電話２００ａと異なっている。
【００６０】
なお、標準辞書データ２２４ａは、あらかじめ複数の標準指定文字列を含み、サーバー装置等からのゲームプログラム２２６のダウンロードと同期して記憶部２２０に記憶されるものであり、ユーザー辞書データ２２４ｂは、プレイヤーが追加操作を行うことによりユーザー指定文字列が追加されるものである。
【００６１】
また、各部のハードウェアとしては以下のものを適用できる。例えば、処理部２１０は例えばＣＰＵ等、記憶部２２０は例えばＲＡＭ等、送受信部２９０は例えば無線通信機能を有する通信装置等、操作部２３０は例えばキー等、タイマー部２４０は例えばシステムタイマー等、画像表示部２６０としては例えば画像生成回路、液晶パネル、液晶デバイス等、音声出力部２６２としては例えば音生成回路やスピーカー等を用いて実現できる。
【００６２】
なお、携帯電話２００には、情報記憶媒体２８０が接続され、情報記憶媒体２８０からプログラムを読み取ることによりその機能を実現するように構成することも可能である。
【００６３】
また、携帯電話２００は、情報記憶媒体２８０からではなく、例えば、ネットワークを介して所定のホスト装置等からプログラムを読み取って上述した種々の機能を実現することも可能である。
【００６４】
なお、情報記憶媒体２８０としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＩＣカード、ＲＯＭ、ＲＡＭ、メモリカード、ハードディスク等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体２８０からの情報読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【００６５】
（ゲームの流れの説明）
次に、本実施形態のゲームの流れについて説明する。
【００６６】
図５は、本実施形態の一例に係るゲームの流れを示すフローチャートである。
【００６７】
タイピングゲームの対戦を開始する前に、送受信部２９０は、ユーザー辞書データ２２４ｂに記憶された１つのユーザー指定文字列を他の携帯電話２００へ向け伝達情報の一部として送信し、他の携帯電話２００から１つのユーザー指定文字列を示す伝達情報を受信する（ステップＳ２）。
【００６８】
そして、更新部２１６は、標準辞書データ２２４ａの１語を、受信したユーザー指定文字列で書き換える。
【００６９】
具体的には、例えば、携帯電話２００ａの情報生成部２１２は、ユーザー辞書データ２２４ｂの「ばら」を示す伝達情報を生成し、携帯電話２００ａの送受信部２９０は、当該伝達情報を携帯電話２００ｂへ向け送信し、携帯電話２００ｂから携帯電話２００ｂのユーザー辞書データ２２４ｂの「じどうしゃ」を示す伝達情報を受信する。
【００７０】
そして、携帯電話２００ａの更新部２１６は、標準辞書データ２２４ａの「たこ」を「じどうしゃ」で書き換える。同様に、携帯電話２００ｂの更新部２１６は、標準辞書データ２２４ａの「たこ」を「ばら」で書き換える。
【００７１】
このようにして辞書データ２２４の更新が行われる。
【００７２】
そして、情報生成部２１２は、ゲームプログラム２２６に基づきゲーム情報を生成し、画像表示部２６０は、ゲーム情報に基づき、画像４０１のようなレベル選択用画像を表示する（ステップＳ４）。音声出力部２６２は、ゲーム情報に基づきレベル選択用画像に応じた音声を出力する。
【００７３】
そして、情報生成部２１２は、辞書データ２２４と、ゲームプログラム２２６とに基づき、前回とは異なるプレイヤーのユーザー指定文字列が指定文字列として表示されるようにゲーム情報を生成し、画像表示部２６０は、ゲーム情報に基づき、画像４０２のような指定文字列を表示してプレイヤーに文字入力を促す画像を表示する（ステップＳ６）。
【００７４】
具体的には、例えば、携帯電話２００ａおよび携帯電話２００ｂの両方の画像表示部２６０は、Ａさんの「ばら」というユーザー指定文字列を入力指示用の指定文字列として表示する。そして、画像表示部２６０は、次回の表示の際には、Ｂさんのユーザー指定文字列である「へりこぷたー」を入力指示用の指定文字列として表示する。
【００７５】
このように、画像表示部２６０は、各プレイヤーのユーザー指定文字列を交互に用いて指定文字列として入力指示を行う。
【００７６】
情報生成部２１２は、操作部２３０からの操作情報に基づきプレイヤーの入力内容とプレイヤーの選択したレベルを把握するとともに、タイマー部２４０のタイマー値に基づき文字列の入力時間を把握する。
【００７７】
そして、情報生成部２１２は、把握したレベル、入力文字列および入力時間を示す情報に加えて、次回の対戦のために、前回とは異なる次のユーザー指定文字列を示す情報を含む伝達情報を生成する。
【００７８】
各携帯電話２００の送受信部２９０は、伝達情報を相互に送受信する（ステップＳ８）。
【００７９】
判定部２１４は、伝達情報に含まれるレベル、入力文字列および入力時間とに基づき勝敗を判定する（ステップＳ１０）。
【００８０】
具体的には、例えば、Ａさん、Ｂさんとも同じレベルを選択して正しい文字列を入力した場合には、速く入力したプレイヤーが勝ちとなる。また、例えば、Ａさん、Ｂさんとも異なるレベルを選択して正しい文字列を入力した場合には、ハンデの加算値と文字入力時間との合計値が少ないほうが勝ちとなり、同じ合計値の場合にはより高いレベルを選択したほうが勝ちとなる。
【００８１】
このようにして判定部２１４によって勝敗が判定されると、情報生成部２１２は、画像４０３のような勝敗結果を示す画像を表示するためのゲーム情報を生成し、画像表示部２６０は、当該ゲーム情報に基づき勝敗結果を示す画像を表示する（ステップＳ１２）。
【００８２】
また、更新部２１６は、勝敗結果に基づき、負けたプレイヤーの持ち点を減らすようにユーザーデータ２２２を更新する。
【００８３】
判定部２１４は、ユーザーデータ２２２に基づき、プレイヤーの持ち点が０になって決着がついたかどうかを判定する（ステップＳ１４）。
【００８４】
決着がついていない場合、携帯電話２００は、ステップＳ４からステップＳ１４までの処理を繰り返し実行する。
【００８５】
決着がついた場合、画像表示部２６０は、「もう１度対戦しますか？」といったことを示す再戦確認用画像を表示する（ステップＳ１６）。
【００８６】
プレイヤーが再戦しない場合（ステップＳ１８）、ゲームは終了する。
【００８７】
プレイヤーが再戦する場合（ステップＳ１８）、更新部２１６は、ユーザーデータ２２２の持ち点と標準辞書データ２２４ａをリセットし（ステップＳ２０）、携帯電話２００は、再びステップＳ４以降の処理を実行する。
【００８８】
以上のように、本実施の形態によれば、他のプレイヤーによって登録されたユーザー指定文字列を用いて標準指定文字列を書き換えることにより、辞書データ２２４の占有量を増やすことなく新たな指定文字列を増やすことができる。
【００８９】
これにより、プレイヤーは、標準指定文字列と自分で登録したユーザー指定文字列を使用する場合と比べて興味を持続することができる。
【００９０】
特に、他のプレイヤーによって登録されたユーザー指定文字列は、一般に、あらかじめプログラミングされた標準指定文字列と比べてより多彩なものであるため、プレイヤーは、他のプレイヤーのユーザー指定文字列をゲーム内で見ることにより、他のプレイヤーの趣味や嗜好を考えながらゲームを楽しむことができる。
【００９１】
例えば、図４（Ａ）に示すユーザー辞書データ２２４ｂは、「ばら」等の花の名前を示すユーザー指定文字列となっており、図４（Ｂ）に示すユーザー辞書データ２２４ｂは、「じどうしゃ」等の乗り物の名前を示すユーザー指定文字列となっているため、プレイヤーは、自分のユーザー指定文字列を相手に伝達することにより、他のプレイヤーの趣味や嗜好を考えながらゲームを楽しむことができる。
【００９２】
また、各携帯電話２００が１つのユーザー指定文字列を示すユーザー指定文字列情報を伝達情報の一部として送受信することにより、複数のユーザー指定文字列をまとめて送受信する場合と比べてゲーム開始までの待ち時間を低減することができる。
【００９３】
また、本実施の形態によれば、２人のプレイヤーのユーザー指定文字列を交互に各プレイヤーに入力指示を行うことにより、各プレイヤーにとって公平な難易度に調整することができる。
【００９４】
なお、入力指示の順序は、交互でなくても、例えば、３人以上のプレイヤーでゲームを行う場合に１回ずつ次のプレイヤーの指定文字列に切り換えたり、２回ずつで他のプレイヤーの指定文字列に切り換えたり、３人以上のプレイヤーでゲームを行う場合に１回ずつプレイヤーの指定文字列を順番に切り換えて最後のプレイヤーまで到達した時点で順序を逆にしたりしてもよい。
【００９５】
また、本実施の形態によれば、高いレベルが選択された場合は、低いレベルが選択された場合と比べて文字入力時間の加算値を相対的に大きくし、当該加算値と文字入力時間との合計値に基づき勝敗を判定することにより、プレイヤーは、どのようなレベルを選択すればよいかといったことをより考えながらゲームを楽しむことができる。
【００９６】
（変形例）
以上、本発明を適用した好適な実施の形態について説明してきたが、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
【００９７】
例えば、上述した実施例では、２台の携帯電話２００同士でゲームを実行するゲームシステム、すなわち、いわゆるピアツーピア型のゲームシステムについて説明したが、本発明をクライアントサーバー型のゲームシステムに適用してもよい。ここで、本発明をクライアントサーバー型のゲームシステムに適用した場合について説明する。
【００９８】
図６は、本実施形態の他の一例に係るゲームシステム全体の概略図である。
【００９９】
本ゲームシステムは、クライアントであってゲーム装置の一種である２台の携帯電話２０２ａ、２０２ｂと、サーバーであるゲーム情報提供装置１００とがネットワーク３００を介して接続されている。
【０１００】
ゲーム情報提供装置１００は、携帯電話２０２からの操作情報を受信し、操作情報の内容に応じてタイピングゲームを実行するためのゲーム情報を携帯電話２０２へ向け送信する。
【０１０１】
ここで、ゲーム情報提供装置１００の機能ブロックについて説明する。
【０１０２】
図７は、本実施形態の一例に係るゲーム情報提供装置１００の機能ブロックを示す図である。
【０１０３】
ゲーム情報提供装置１００は、携帯電話２００から伝達情報を受信し、携帯電話２００へ向けゲーム情報等を送信する送受信部１９０と、種々のデータに基づき、所定の処理を行う処理部１１０と、記憶部１２０とを含んで構成されている。
【０１０４】
また、処理部１１０は、ゲーム情報等を生成する情報生成部１１２と、勝敗等の判定を行う判定部１１４と、記憶部１２０に記憶されたデータの更新を行う更新部１１６とを含んで構成されている。
【０１０５】
また、記憶部１２０は、プレイヤーの属性や持ち点等を示すユーザーデータ１２２と、辞書データ１２４と、ゲームプログラム１２６等を記憶している。なお、辞書データ１２４は、辞書データ２２４と同様の構造であり、各プレイヤーごとに標準辞書データとユーザー辞書データが設けられている。
【０１０６】
なお、送受信部１９０としては例えばルーター等の通信装置、記憶部１２０としては例えば磁気ディスク等、処理部１１０としては例えばＣＰＵ等を用いて実現できる。
【０１０７】
さらに、ゲーム情報提供装置１００は、情報記憶媒体１８０やネットワークを介してホスト装置等からプログラムを読み取って上述した各部の機能をコンピュータに実現させてもよい。情報記憶媒体１８０のハードウェア構成等は上述した情報記憶媒体２８０と同様である。
【０１０８】
なお、携帯電話２０２は、携帯電話２００と同様の構成であるが、ゲーム情報提供装置１００からのゲーム情報に基づいてゲーム画像の表示やゲーム音の出力を行う点や操作情報等をゲーム情報提供装置１００へ向け送信する点で携帯電話２００と異なる。
【０１０９】
次に、ゲーム実行の手順について説明する。ゲーム情報提供装置１００は、携帯電話２０２ａと携帯電話２０２ｂへ向けゲーム情報を送信し、各携帯電話２０２は、図２に示すような画像遷移でゲーム画像の表示等を行う。
【０１１０】
各携帯電話２０２は、プレイヤーによるレベルの選択内容、入力文字列および入力時間を示す操作情報を生成し、当該操作情報をゲーム情報提供装置１００へ向け送信する。
【０１１１】
ゲーム情報提供装置１００の判定部１１４は、送受信部１９０によって受信された携帯電話２０２ａからの操作情報と携帯電話２０２ｂからの操作情報を比較し、勝敗の判定を行う。
【０１１２】
また、更新部１１６は、勝敗を行う前に、対戦相手の１つのユーザー指定文字列で１つの標準指定文字列を書き換えるように、辞書データ１２４を更新する。
【０１１３】
情報生成部１１２は、更新された辞書データ１２４とゲームプログラム１２６に基づき、前回とは異なるプレイヤーのユーザー指定文字列の入力指示を行うようにゲーム情報を生成する。
【０１１４】
このようにして上述した図５と同様の手順で各携帯電話２０２はゲームを実行する。
【０１１５】
以上のように、クライアントサーバー型のゲームシステムにおいても、本実施の形態によれば、ゲーム情報提供装置１００の辞書データ１２４の占有量を増加させることなくゲームの陳腐化を防止することができる。
【０１１６】
また、上述した実施例では、携帯電話２００が選択したユーザー指定文字列を示す伝達情報を他の携帯電話２００へ向け送信したが、他の携帯電話２００へ向け送信するユーザー指定文字列をプレイヤーが選択するように携帯電話２００を構成してもよい。
【０１１７】
具体的には、例えば、ユーザー辞書データ２２４ｂに基づき、プレイヤーに対して他の携帯電話２００へ向け送信するユーザー指定文字列の選択を促すゲーム情報を生成し、操作部２３０からの操作情報に基づきプレイヤーによって選択されたユーザー指定文字列を示す伝達情報を生成するように情報生成部２１２を構成すればよい。
【０１１８】
これによれば、プレイヤーによって選択された１つのユーザー指定文字列を用いることにより、プレイヤーは、相手のプレイヤーにどのようなユーザー指定文字列を送るべきか自分で戦略を考えながらゲームを楽しむことができる。
【０１１９】
また、上述した実施例では、ユーザー指定文字列を１つずつ送受信したが、複数のユーザー指定文字列をまとめて送受信したり、ユーザー辞書データ２２４ｂ内の全部のユーザー指定文字列をまとめて送受信したりしてもよい。
【０１２０】
また、上述した実施例では、他のプレイヤーからのユーザー指定文字列を用いて標準指定文字列を書き換えたが、自分のユーザー辞書データ２２４ｂ内のユーザー指定文字列を書き換えたり、標準指定文字列とユーザー指定文字列の両方を書き換えてもよい。
【０１２１】
また、上述した実施例では、図２と図４（Ａ）および図４（Ｂ）で示されるように、１回目はＡさんの１番目のユーザー指定文字列を用いて２回目はＢさんの２番目のユーザー指定文字列を用いているが、１回目はＡさんの１番目のユーザー指定文字列を用いて２回目はＢさんの１番目のユーザー指定文字列を用いてもよく、ユーザー指定文字列の使用順序は上述した実施例に限定されない。
【０１２２】
また、図４（Ａ）および図４（Ｂ）で示す標準辞書データ２２４ａおよびユーザー辞書データ２２４ｂは、すべて平仮名で表されているが、片仮名、英数字、漢字等を用いてもよく、これらが混在する文字列を用いてもよい。
【０１２３】
さらに、より公平な難易度に調整するために、プレイヤー同士で交換するユーザー指定文字列の文字数や入力難易度を示すデータをユーザー辞書データ２２４ｂの一部としてユーザー指定文字列と関連付けて記憶し、プレイヤー同士で同じ難易度のユーザー指定文字列同士を交換するように携帯電話２００等を構成してもよい。
【０１２４】
また、プレイヤーが公序良俗に反するような文字列をユーザー指定文字列として設定しようとした場合に、当該文字列をユーザー指定文字列として設定せずに、使用できないことを示すメッセージをプレイヤーに伝達するようにしてもよい。
【０１２５】
具体的には、例えば、クライアントサーバー型の場合、記憶部１２０に公序良俗に反する文字列を示す使用不能辞書データを設け、判定部１１４に使用不能辞書データに基づいて設定可能な文字列かどうかを判定させ、設定可能な文字列でないと判定された場合に、情報生成部１１２に使用できないことを示すメッセージを生成させるようにゲーム情報提供装置１００を構成すればよい。ピアツーピア型の携帯電話２００も同様の構成で実現できる。
【０１２６】
また、上述した実施例では、対戦型のタイピングゲームについて説明したが、複数のプレイヤーが協力する協力型のタイピングゲーム等に本発明を適用してもよい。
【０１２７】
また、上述した実施例では、携帯電話２００同士が無線通信を行って伝達情報を送受信しているが、ケーブル等で相互に接続して有線通信を行って伝達情報を送受信してもよい。
【０１２８】
また、携帯電話２００、２０２に振動部を設け、勝敗決定時等に振動させてもよい。
【０１２９】
また、例えば、ゲーム情報提供装置１００の機能を複数の装置に分散してもよい。
【０１３０】
さらに、ゲームを実行するゲーム装置としては、携帯電話２００に限定されず、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、携帯型ＰＣ、ＰＣ、通信機能を有する家庭用ゲーム装置等の種々のゲーム装置を適用してもよい。特に、携帯電話、ＰＤＡ、携帯型ゲーム装置等の携帯型のゲーム装置であれば、通常のゲーム装置と比べて記憶容量が少ないため、本発明を用いることにより、記憶容量を増加させずに陳腐化しにくいタイピングゲームを実行することができるという作用効果をより効果的にすることができる。
【０１３１】
また、タイピングゲームにおけるプレイヤーによる文字入力の手法は、適用するゲーム装置によって種々の手法を採用できる。例えば、携帯電話２００のキー入力による手法、ＰＣのキーボード入力による手法、ＰＤＡのペンを用いた手書き文字入力による手法、家庭用ゲーム装置のコントローラーを用いて画面に表示された文字群から文字を選択して入力する手法等を採用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の一例に係るゲームシステム全体の概略図である。
【図２】本実施形態の一例に係るゲーム画像の遷移を示す図である。
【図３】本実施形態の一例に係る携帯電話の機能ブロックを示す図である。
【図４】本実施形態の一例に係る辞書データのデータ構造を示す模式図であり、図４（Ａ）は、携帯電話の辞書データのデータ構造を示す模式図であり、図４（Ｂ）は、他の携帯電話の辞書データのデータ構造を示す模式図である。
【図５】本実施形態の一例に係るゲームの流れを示すフローチャートである。
【図６】本実施形態の他の一例に係るゲームシステム全体の概略図である。
【図７】本実施形態の一例に係るゲーム情報提供装置の機能ブロックを示す図である。
【符号の説明】
１００  ゲーム情報提供装置
１１２、２１２  情報生成部
１１４、２１４  判定部
１１６、２１６  更新部
１２２、２２２  ユーザーデータ
１２４、２２４  辞書データ
１８０、２８０  情報記憶媒体
１９０、２９０  送受信部
２００  携帯電話
２３０  操作部（文字入力手段）
２４０  タイマー部
２６０  画像表示部（ゲーム実行手段）
２６２  音声出力部（ゲーム実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0003883444.tif 000007
【図７】
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