(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する図柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、通常モードと、複数の区間で構成された特殊モードでのゲームが行われるとともに、特殊モードのゲームでは、遊技上での利得を獲得しやすくなる遊技機において、
前記特殊モード下で行われるゲーム毎の遊技時間を計時するゲーム時間計時手段と、
前記特殊モードを構成する一区間中に、前記ゲーム時間計時手段によって計時された遊技時間を積算するゲーム時間積算手段と、
前記ゲーム時間積算手段が積算を開始してから、算出された積算値が所定の値に達するまでに、遊技者が遊技によって獲得した利得の大きさを移行条件として、前記特殊モードを構成する一区間の遊技が終了したときに、前記特殊モードを構成する区間のいずれか１つへ移行するか、あるいは、前記特殊モードは終了して前記通常モードへと移行するかを選択決定する移行区間選択決定手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特殊モードは、特定小役が通常よりも高確率で当選する特別区間と、前記特別区間の前に設けられた導入区間が繰り返し行われるものであって、前記導入区間において前記ゲーム時間積算手段が積算を開始してから、算出された積算値が所定の値に達するまでに、遊技者が遊技によって獲得した利得の大きさが所定の大きさに達している場合には、前記移行区間選択決定手段は、前記導入区間が終了したときに前記特別区間に移行することを選択決定し、前記導入区間において前記ゲーム時間積算手段が積算を開始してから、算出された積算値が所定の値に達するまでに、遊技者が遊技によって獲得した利得の大きさが所定の大きさに達していない場合には、前記移行区間選択決定手段は、前記導入区間が終了したときに前記特殊モードは終了して前記通常モードへと移行することを選択決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別区間と前記導入区間が繰り返し行われる回数は所定の回数であって、前記導入区間が行われた回数が所定の回数に達しておらず、前記導入区間において前記ゲーム時間積算手段が積算を開始してから、算出された積算値が所定の値に達するまでに、遊技者が遊技によって獲得した利得の大きさが所定の大きさに達していない場合に、前記移行区間選択決定手段は、前記導入区間が終了したときに再度前記導入区間に移行することを選択決定することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記ゲーム時間計時手段は、ゲーム毎の遊技時間として、ゲームを開始するために前記遊技開始手段が操作されてから、次回のゲームを開始するために前記遊技開始手段が操作されるまでの時間を計時するものであることを特徴とする請求項１または請求項２または請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決定された当選役を構成する図柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記特殊モード下で行われるゲーム毎の遊技時間を計時するゲーム時間計時手段と、前記特殊モードの一区間中に、前記ゲーム時間計時手段によって計時された遊技時間を積算するゲーム時間積算手段と、前記ゲーム時間積算手段が積算を開始してから、算出された積算値が所定の値に達するまでに、遊技者が遊技によって獲得した利得の大きさを移行条件として、前記特殊モードの遊技が行われている区間が終了したときに、所定の区間へ移行するか、あるいは、前記特殊モードは終了して前記通常モードへと移行するかを選択決定する移行区間選択決定手段として、遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできる記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記憶媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、特殊モードであるボーナスゲームモードに移行する権利が獲得しやすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス（以下ＢＢと記す）モードやレギュラーボーナス（以下ＲＢと記す）モードなどがあり、特にＢＢモードは、特定小役が通常よりも高確率で当選する特別区間であるＲＢモードに所定回数移行されるとともに、ＲＢモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなる導入区間であるＲＢ導入ゲーム区間に移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【０００３】
なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。また、メダルを「獲得する」というのは、遊技を行うために投入したメダルを差し引いて、利得として獲得したメダルの枚数が増えることを指す。例えば、２枚投入して行われた遊技で、４枚のメダルが払い出された場合に、獲得したメダルは２枚である。さらに、本明細書中では、電子抽選によって当選役に当たったことを当選、当選した当選役に対応したリール図柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役に対応したリール図柄が入賞有効ライン上に揃った状態を入賞とする。
【０００４】
従来、ＢＢモードにおいてＲＢモードへの移行条件は、ＲＢ導入ゲームにおいてＲＢ移行契機役が当選し、且つ、ＲＢ移行契機役を入賞させることとなっていた。さらに、ＲＢ導入ゲームにおいてＲＢ移行契機役が当選してして内部入賞となった場合には、遊技者の技量に関わらず、必ずＲＢ移行契機役を入賞できるように図柄の配列とリールの停止制御に工夫が凝らされているものが多い。これにより、これらの遊技機では、ＢＢモードにおけるＲＢモードへの移行は遊技者の技量に関係なく行われるため、遊技者の技量が巧拙いずれあっても、ＢＢモードにおいて多量のメダルを獲得することができた。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機にあっては、遊技者にとって、ＢＢモード中に獲得できる多量のメダルは魅力的であるが、ＲＢモードへの移行条件を成立させることに関しては、ＲＢ移行契機役が当選に関しては遊技者が介入できるものではなく、また、内部入賞しているＲＢ移行契機役を入賞させることは遊技者の技量に関係ないので、遊技者にとって楽しめる要素が少ないものであった。
【０００６】
上記の問題点を解決するために、本発明は、複数の区間で構成された特殊モードの一区間から他の区間への移行条件を、所定時間内に遊技者が遊技で獲得した利得の大きさによることとし、特殊モードにおいて興趣に富んだゲームを遊技者が行える遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する図柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、通常モードと、複数の区間で構成された特殊モードでのゲームが行われるとともに、特殊モードのゲームでは、遊技上での利得を獲得しやすくなるものであって、前記特殊モード下で行われるゲーム毎の遊技時間を計時するゲーム時間計時手段と、前記特殊モードを構成する一区間中に、前記ゲーム時間計時手段によって計時された遊技時間を積算するゲーム時間積算手段と、前記ゲーム時間積算手段が積算を開始してから、算出された積算値が所定の値に達するまでに、遊技者が遊技によって獲得した利得の大きさを移行条件として、前記特殊モードを構成する一区間の遊技が終了したときに、前記特殊モードを構成する区間のいずれか１つへ移行するか、あるいは、前記特殊モードは終了して前記通常モードへと移行するかを選択決定する移行区間選択決定手段を設けたことを特徴とするものである。
【０００８】
また、前記特殊モードは、特定小役が通常よりも高確率で当選する特別区間と、前記特別区間の前に設けられた導入区間が繰り返し行われるものであって、前記導入区間において前記ゲーム時間積算手段が積算を開始してから、算出された積算値が所定の値に達するまでに、遊技者が遊技によって獲得した利得の大きさが所定の大きさに達している場合には、前記移行区間選択決定手段は、前記導入区間が終了したときに前記特別区間に移行することを選択決定し、前記導入区間において前記ゲーム時間積算手段が積算を開始してから、算出された積算値が所定の値に達するまでに、遊技者が遊技によって獲得した利得の大きさが所定の大きさに達していない場合には、前記移行区間選択決定手段は、前記導入区間が終了したときに前記特殊モードは終了して前記通常モードへと移行することを選択決定することが好適である。これにより、遊技者が前記特殊モードでの遊技を続けて行うためには、遊技者が所定時間内に遊技で獲得する利得を所定の大きさ以上にしなければならず、個々の遊技において遊技者に期待感や緊張感を持たせることができる。
【０００９】
また、前記特別区間と前記導入区間が繰り返し行われる回数は所定の回数であって、前記導入区間が行われた回数が所定の回数に達しておらず、前記導入区間において前記ゲーム時間積算手段が積算を開始してから、算出された積算値が所定の値に達するまでに、遊技者が遊技によって獲得した利得の大きさが所定の大きさに達していない場合に、前記移行区間選択決定手段は、前記導入区間が終了したときに再度前記導入区間に移行することを選択決定することが好適である。これにより、遊技者が所定時間内に遊技で獲得する利得が所定の大きさに達しなかった場合であっても、前記特別区間に移行することに対して所定の回数まで再度挑戦することができるため、遊技者の射幸心を煽ってゲームへの期待感を高めることができる。
【００１０】
また、前記ゲーム時間計時手段は、ゲーム毎の遊技時間として、ゲームを開始するために前記遊技開始手段が操作されてから、次回のゲームを開始するために前記遊技開始手段が操作されるまでの時間を計時するものであることが好適である。
【００１１】
また、用いるプログラムは、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決定された当選役を構成する図柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記特殊モード下で行われるゲーム毎の遊技時間を計時するゲーム時間計時手段と、前記特殊モードの一区間中に、前記ゲーム時間計時手段によって計時された遊技時間を積算するゲーム時間積算手段と、前記ゲーム時間積算手段によって算出された積算値が所定の値に達する間に遊技者が遊技によって獲得した利得の大きさを移行条件として、前記特殊モードの遊技が行われている区間が終了したときに、所定の区間へ移行するか、あるいは、前記特殊モードは終了して前記通常モードへと移行するかを選択決定する移行区間選択決定手段として、遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【００１２】
また、記憶媒体としては、請求項５記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。
【００１３】
【発明の実施の形態】
図１に、本発明を用いたスロットマシンの外観斜視図を示す。スロットマシン２のゲームには、通常モード、ＢＢモード、ＲＢモードが設定されている。ＢＢモードでは、ＲＢ導入ゲームが所定時間行われ、さらに、遊技者がこの所定時間内に遊技によってメダルを所定枚数獲得することを移行条件としてＲＢモードへ移行する。このように、ＲＢ導入ゲームは導入区間としてＢＢモードを構成し、且つ、ＲＢモードは特別区間としてＢＢモードを構成する。なお、ＲＢ導入ゲームが行われる時間や、ＲＢモードへの移行条件となるメダルの獲得枚数は、例えば、２分間で１００枚といったように、適宜決めれば良い。
【００１４】
ＢＢモードは、ＲＢモードに３回移行されるか、または、３回目のＲＢ導入ゲームで所定時間内に移行条件となる枚数のメダルを獲得できなかったときに終了する。
【００１５】
ＲＢモードは、所定の小役が８回当選するか、または、１２回のゲームが行われると終了する。
【００１６】
このスロットマシン２は、筐体３の前面扉４に４個の図柄表示窓５〜８が設けられ、各々の表示窓の奥に第１リール９ａ，第２リール９ｂ，第３リール９ｃ及びサブリール１０が回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール９ａ〜９ｃの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓を通して１リール当たり３個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の合計５本設定されている。
【００１７】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口１１から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。また、メダルは５０枚を限度に貯留（以下クレジットと記す）することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１２により表示される。なお、図柄表示窓５〜７から１リール当たり例えば４個ずつの図柄を観察できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リール毎に図柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【００１８】
右端のサブリール１０は、特定の当選役に当選したことを示したり、特定の当選役に当選したか否かの期待度を示す図柄が描かれて、様々な報知演出に用いられる。例えば、サブリール１０は、ゲーム開始用のスタートレバー１３を操作したときに、他の第１〜第３リール９ａ〜９ｃとともに回転を始め、スタートレバー１３の操作時の電子抽選で、ＢＢモードに移行させるＢＢ移行役が抽選されたときには、「７」を表示し、ＢＢ当選していることを遊技者に告知し、同様に、通常モード下のゲームでＲＢ移行役が抽選された場合には「ＢＡＲ」を表示する。
【００１９】
スロットマシン２の前面にあるメダル投入口１１に、１〜３枚のメダルが投入され、ゲーム開始用のスタートレバー１３が操作されると、第１〜第３リール９ａ〜９ｃは回転を始める。そして、ストップボタン１４ａ〜１４ｃが操作されることにより、各ボタンに対応した第１〜第３リール９ａ〜９ｃが個別に停止される。
【００２０】
ストップボタン１４ａ〜１４ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１枚ベットボタン１５、２枚ベットボタン１６、ＭＡＸベットボタン１７、ペイアウトボタン１８などの各種の操作ボタンが設けられている。
【００２１】
筐体３の下部にはメダル受け皿１９が設けられており、このメダル受け皿１９には、ゲームで入賞が得られたときに払い出し口２０から払い出される配当メダルが貯留される。
【００２２】
図２に示すように、スロットマシン２の作動は基本的にＣＰＵ３０及びメモリ３１を含むマイクロコンピュータによって管制される。ＣＰＵ３０には制御部３０ａの他、後述する電子抽選部３９、当選役決定部４０、ゲーム数カウンタ４１、ゲーム時間計時部５１、ゲーム時間積算部５２、移行区間選択決定部５３が設けられている。
【００２３】
メダルセンサ３２はメダル投入口１１から投入された適正なメダルを検知し、制御部３０ａに入力する。メダル投入口１１の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払い出し口２０よりメダル受け皿１９に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態でメダル投入口１１に投入されたメダルについても、メダルセンサ３２を経由させずにメダル受け皿１９に排出する。
【００２４】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知されること無くメダル受け皿１９に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタン１８の１プッシュ毎に切り替えられる。そして、クレジット機能がオン状態の時には４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン２の内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器１７でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１ベットボタン１５や２ベットボタン１６やＭＡＸベットボタン１７の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタン１８を操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿１９に払い出される。
【００２５】
１ベットボタン１５及び２ベットボタン１６及びＭＡＸベットボタン１７の内部にはセンサが設けられており、押下されたときには制御部３０ａに信号を入力する。制御部３０ａは、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号か、または１ベットボタン１５、２ベットボタン１６、ＭＡＸベットボタン１７のいずれかからの入力信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。また、ゲームの開始毎に投入されたメダルのベット枚数は制御部３０ａの内部に設けられたカウンタで積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２６】
スタートスイッチセンサ３３は、スタートレバー１３が操作されたときにオンとなり、ゲームスタート信号を制御部３０ａに入力する。そして、ゲームスタート信号が入力される毎に、ゲーム回数カウンタ４１のカウント値が「１」だけインクリメントされる。したがって、ゲーム回数カウンタ４１のカウント値を参照することによって、このスロットマシン２で実行されたゲームの回数を識別することができる。なお、スタートスイッチセンサ３３から制御部３０ａに入力されたゲームスタート信号が有効とされるのは、メダルが投入されてからリールが回転を始めるまでの間に入力された場合のみである。
【００２７】
ゲームスタート信号を受けると、制御部３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール９ａ〜９ｃを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムにはＢＢモードの実行プログラムも含まれており、制御部３０ａはこれらの実行プログラムを読み出すことにより各モードでのゲームを実行する。
【００２８】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ３４によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ３５ａ〜３５ｄの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｄの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲーム毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２９】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｄは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、制御部３０ａにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール９ａ〜９ｃ及びサブリール１０の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｄが一体に形成され、その一回転毎にフォトセンサ３７ａ〜３７ｄがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｄによる検知信号は、リール毎のリセット信号として制御部３０ａに入力される。
【００３０】
制御部３０ａ内にはステッピングモータ３５ａ〜３５ｄ毎にパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｄに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３７ａ〜３７ｄからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００３１】
メモリ３１のＲＯＭ領域には図柄テーブルが格納され、図柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが対応づけられている。したがって、リール毎にパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３２】
ストップボタン１４ａ〜１４ｃの内部にはセンサが設けられており、ストップボタン１４ａ〜１４ｃが操作されたときに制御部３０ａにリール毎のストップ信号を入力する。スタートレバー１３を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止制御が開始される。即ち、ストップボタン１４ａ〜１４ｃはリール停止操作手段として機能する。
【００３３】
第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止制御は、当選図柄４個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えばストップボタン１４ａ〜１４ｃが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選図柄から連続する４個の当選図柄の中に、抽選で当選した当選役を構成する当選図柄が含まれている場合には、第１〜第３リール９ａ〜９ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選図柄が入賞有効ライン上に停止される。以上のように制御部３０ａ及びリール駆動コントローラ３４はリール停止制御手段として機能する。また、リール停止制御手段を用い、且つリール上の図柄の配置を工夫することによって、遊技者がどのようなタイミングでストップボタンを操作しても所定の図柄が必ず入賞有効ライン上に停止するといったことを可能にできる。なお、本発明のＲＢ導入ゲームにおいては、遊技者が所定のタイミングでストップボタンを操作しなければ当選図柄を入賞有効ライン上に停止させられないようにリール停止の制御を行うことで、遊技者の技量による獲得メダル数に差異を生じさせ、ＲＢ導入ゲームの興趣を盛り上げることができる。
【００３４】
制御部３０ａは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３９を作動させる。電子抽選部３９は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始される毎に１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部４０に入力される。当選役決定部４０では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。このように電子抽選部３９及び当選役決定部４０は当選役決定手段として機能する。
【００３５】
当選役決定部４０には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数種類設けられている。当選役抽選テーブルは、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、ＢＢモードに移行する権利を与えるＢＢ、所定枚数のメダルの払い出しだけを行う小役当選図柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの図柄に属しているかの判定、即ち当選判定に用いられる。なお、小役当選図柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選図柄に属した値であるかによって当選の種類と図柄が決められる。また、当選役決定部４０には、ＢＢモードやＲＢモードで用いられる当選役抽選テーブルも設けられている。当選役決定部４０で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号が制御部３０ａに入力される。
【００３６】
メダルホッパー４４は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿１９に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類毎に配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されており、制御部３０ａがこれを読み取ってメダルホッパー４４を駆動する。
【００３７】
ゲーム時間計時部５１は、ＢＢモード下でのゲームにおいて、スタートスイッチセンサ３３から制御部３０ａにゲームスタート信号が入力されるのを始点とし、遊技が行われた後に再びスタートスイッチ３３から制御部３０ａにゲームスタート信号が入力されるのを終点として、ゲームが行われていた遊技時間を計時する。即ち、ゲーム時間計時部５１はゲーム時間計時手段として機能する。
【００３８】
ゲーム時間積算部５２は、ＢＢモードにおけるＲＢ導入ゲーム区間の一区間中にゲーム時間計時部５１がゲーム毎に計時した遊技時間を逐次積算し、算出した積算値を移行区間選択決定部５３に入力する。ＲＢ導入ゲーム区間が終了すると積算値はクリアされる。即ち、ゲーム時間積算部５２はゲーム時間積算手段として機能する。
【００３９】
移行区間選択決定部５３は、ゲーム時間積算部５２によって算出された積算値が所定の値に達したときに、ゲーム時間積算部５２が積算を開始してから積算値が所定の値に達するまでのゲーム、即ち所定時間内のＲＢ導入ゲームにおいて、遊技者が遊技によって獲得したメダルの枚数によって、ＲＢモードに移行するか、再度ＲＢ導入ゲーム区間に移行するか、あるいはＢＢモードを終了させるかを選択決定し、選択決定した結果を制御部３０ａに入力する。制御部３０ａは移行区間選択決定部５３から入力された選択決定の結果に従って、ＲＢ導入ゲーム区間を終了させて他の区間に移行させるか、あるいはＢＢモードを終了させて通常モードに移行させる。このように、移行区間選択決定部５３と制御部３０ａは移行区間選択決定手段として機能する。
【００４０】
次に、上記のように構成されたスロットマシンの作用について図３のフローチャートに基づき説明する。先ず、ゲームは通常モードで開始される。各ゲームにおいて電子抽選部３９が乱数をサンプリングし、その値を当選役決定部４０が当選役抽選テーブルと照合してハズレ又は当選役の種類が決定される。このときＢＢモードへ移行する権利を与えるＢＢが内部入賞すると、遊技者が入賞有効ライン上にＢＢ絵柄を揃えることを待って、ＢＢモードへ移行する。
【００４１】
ＢＢモードは、ＲＢ導入ゲーム区間から始まる。ＲＢ導入ゲームでは、通常モードでのゲームと同じく、始めに、遊技者はスロットマシン２にメダルを投入して、スタートスイッチ１３を操作する。このとき、ＢＢモードにおけるＲＢ導入ゲームが２ゲーム目以降であった場合、スタートスイッチ１３が操作された時点を終点として、ゲーム時間計時部５１は、１つ前のゲームにおける遊技時間の計時を終了する。ゲーム時間計時部５１によって計時された遊技時間は、ゲーム時間積算部５２によって積算される。ゲーム時間積算部５２にて積算され、算出された積算値は移行区間選択決定部５３に入力される。
【００４２】
ゲーム時間計時部５１は、１つ前のゲームにおける遊技時間を計時していればこれを終了させた後、スタートスイッチ１３が操作された時点を始点として、新たに遊技時間の計時を開始する。
【００４３】
スタートスイッチ１３が操作されたことに応じて第１〜第３リール９ａ〜９ｃが回転を始める。遊技者はストップボタン１４ａ〜１４ｃを任意の順に操作して、ストップボタン１４ａ〜１４ｃのそれぞれに対応した第１〜第３リール９ａ〜９ｃを停止させる。
【００４４】
第１〜第３リール９ａ〜９ｃの全てが停止したときに、入賞有効ライン上に小役図柄が揃っていれば、小役に応じた配当メダルが払い出される。
【００４５】
次のゲームにおけるメダル投入が行われる前に、移行区間選択決定部５３は積算値が所定値に達しているか否かを判定する。積算値が所定値に達していない場合には、同一のＲＢ導入ゲーム区間におけるＲＢ導入ゲームが再び行われる。なお、所定値は適宜設定すれば良い。また、所定値を複数種類用意して、適宜選択して用いても良い。
【００４６】
ゲーム時間積算部５２で算出された積算値が所定値に達していた場合、先ず、ゲーム時間積算部５２における積算値がクリアされる。次に、移行区間選択設定部５３は、ゲーム時間積算部５２がゲーム時間を積算していた区間において遊技者が獲得したメダルの枚数が、所定枚数に達しているか否かを判定する。なお、所定枚数は適宜設定すれば良い。また、所定枚数を複数種類用意して、適宜選択して用いても良い。
【００４７】
メダル獲得枚数が所定枚数に達していない場合、移行区間選択決定部５３はＲＢモードへの移行を選択決定せず、積算値のクリア回数を確認して、クリア回数が１回または２回であれば再度ＲＢ導入ゲーム区間に移行することを選択決定する。積算値のクリア回数が３回であれば、移行区間選択決定部５３は、ＢＢモードを終了して通常モードに移行することを選択決定する。移行区間選択決定部５３による選択決定は制御部３０ａに入力され、実行される。
【００４８】
メダル獲得枚数が所定枚数に達している場合、移行区間選択決定部５３はＲＢモードへの移行を選択決定する。移行区間選択決定部５３による選択決定は制御部３０ａに入力され、実行される。
【００４９】
ＲＢモードにおいて、所定の小役が８回当選するか、または、１２回のゲームが行われるとＲＢモードは終了する。ＲＢモードが終了したとき、ＲＢモードに移行した回数が制御部３０ａによって確認される。ＲＢモードに移行した回数が１回または２回であれば、次に、移行区間選択決定部５３によって積算値のクリア回数が確認される。移行区間選択決定部５３は、クリア回数が１回または２回であれば再度ＲＢ導入ゲーム区間に移行することを選択決定し、積算値のクリア回数が３回であればＢＢモードを終了して通常モードに移行することを選択決定する。移行区間選択決定部５３による選択決定は制御部３０ａに入力され、実行される。
【００５０】
ＲＢモードに移行した回数が３回であった場合、制御部３０ａはＢＢモードを終了させて通常モードに移行させる。
【００５１】
図４は記憶媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）７０をスロットマシン７１にインストールする例を示しており、記憶媒体７０には図３のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ７２とメモリ７３とを含むスロットマシン７１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えばゲーム時間計時手段、ゲーム時間積算手段、移行区間選択決定手段をスロットマシン７１で実現するためのプログラムを記憶媒体７０に記憶する。そして、この記憶媒体７０を読み取り装置７４に装填して、プログラムをスロットマシン７１にインストールする。
【００５２】
また、上記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、ゲームを開始させる機能、リールを回す機能、リールを停止させるための機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことができる。
【００５３】
上記実施形態では、ＢＢモードは３回を限度にＲＢモードに移行するものであったが、ＲＢモードへの移行回数はこれに限られない。
【００５４】
また、上記実施形態では、本発明をＢＢモードに用いたが、スロットマシンに複数の区間から構成されるＡＴモードなどの他の特殊モードを設けて、これに用いても良い。ＡＴモードとは、内部入賞している小役を遊技者が入賞させ易くなるように、入賞有効ライン上に停止させる図柄やストップボタンの操作順序などを、例えば、入賞有効ラインに関わる３つのリールとは別個に設けられたサブリールや液晶パネルなどによって表示し、遊技者のストップボタンの操作を促すアシスト表示を所定区間行うモードである。
【００５５】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技時間を計時するゲーム時間計時手段と、遊技時間を積算するゲーム時間積算手段と、移行区間選択決定手段とを設けて、複数の区間で構成された特殊モードの一区間から他の区間への移行条件を、ゲーム時間積算手段によって積算された積算値が所定の値に達するまでの所定時間内に、遊技者が遊技で獲得した利得の大きさによることとしたので、特殊モードにおいて興趣に富んだゲームを遊技者が行える遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示したスロットマシン内部の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図４】プログラムが格納された記憶媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
２  スロットマシン
９ａ  第１リール
９ｂ  第２リール
９ｃ  第３リール
１３  スタートスイッチ
１４ａ〜１４ｃ  ストップボタン
３０  ＣＰＵ
３０ａ  制御部
３１  メモリ
３４  リール駆動コントローラ
３９  電子抽選部
４０  当選役決定部
５１  ゲーム時間計時部
５２  ゲーム時間積算部
５３  移行区間選択決定部
７０  記憶媒体
７１  スロットマシン
７２  ＣＰＵ
７３  メモリ
７４  読み取り装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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