(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入した後に操作される遊技開始手段と、前記遊技開始手段の操作を受けて、複数の当選役のいずれか又はハズレかを抽選にて決定する当選役決定手段とを備え、遊技を行う際の遊技媒体の投入数が、予め設定された数を上限として選択的に投入できる遊技機において、
遊技媒体の投入数のそれぞれと、複数の当選役のいずれか又はハズレとが遊技毎に対応付けられたシナリオテーブルを用いて、複数の当選役のいずれか又はハズレかを決定する特殊遊技期間を設け、
前記特殊遊技期間への移行時に、前記当選役が得られる遊技媒体の投入数を報知するか否かを決定する報知実行決定手段と、
前記報知実行決定手段によって当選役が得られる遊技媒体の投入数を報知することが決定された場合に、前記シナリオテーブルを参照して該遊技媒体の投入数を報知する当選投入数報知手段と、
投入された遊技媒体の数と前記シナリオテーブルとを比較して、当選役であるかハズレであるかを決定する当選役特別決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記シナリオテーブルは、前記遊技媒体の投入数のそれぞれと、複数の当選役のいずれか又はハズレとの対応付けが異なる複数のシナリオテーブルのいずれかであって、
前記特殊遊技期間への移行時に、前記複数のシナリオテーブルから１つのシナリオテーブルを選択するテーブル選択手段を備えていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
通常の遊技が行われる通常モードと、通常モードよりも遊技者に有利になる特別遊技モードから構成するとともに、前記特別遊技モードは、前記通常モードの遊技よりも特定小役の当選確率が高くなる高確率遊技と、この高確率遊技へ導入させるための導入遊技とから構成されており、
前記特殊遊技期間は、前記導入遊技が実行される遊技期間であることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の当選役には、前記高確率遊技へ移行させる契機となる移行契機役を含んで構成され、
前記複数のシナリオテーブルのそれぞれにおいて、前記移行契機役が当選役として設定される遊技回数及び遊技媒体の投入数とが予め設定されていることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
遊技を行う際の遊技媒体の投入数が予め設定された数を上限として選択的に投入した後に操作される遊技開始手段と、前記遊技開始手段の操作を受けて、複数の当選役のいずれか又はハズレかを抽選にて決定する当選役決定手段との他に、遊技媒体の投入数のそれぞれと、複数の当選役のいずれか又はハズレとが遊技毎に対応付けられたシナリオテーブルを用いて、複数の当選役のいずれか又はハズレかを決定する特殊遊技期間への移行時に、前記当選役が得られる遊技媒体の投入数を報知するか否かを決定する報知実行決定手段と、前記報知実行決定手段によって当選役が得られる遊技媒体の投入数を報知することが決定された場合に、前記シナリオテーブルを参照して該遊技媒体の投入数を報知する当選投入数報知手段と、投入された遊技媒体の数と前記シナリオテーブルとを比較して、当選役であるかハズレであるかを決定する当選役特別決定手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできる記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記憶媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、特殊モードであるボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス（以下ＢＢと記す）モードやレギュラーボーナス（以下ＲＢと記す）モードなどがあり、特にＢＢモードは、特定小役が通常よりも高確率で当選する特別期間であるＲＢモードに所定回数移行されるとともに、ＲＢモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるＲＢ導入ゲーム期間に移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【０００３】
なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、本明細書中では、電子抽選などによって当選役に当たったことを当選、当選した当選役に対応したリール図柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役に対応したリール図柄が入賞有効ライン上に揃った状態を入賞とする。
【０００４】
短期間で大量のメダルを獲得できる期待を抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつけるうえで重要な要素であり、近年、ボーナスゲームモードの他にメダルの大量獲得を期待できるアシストタイム（以下ＡＴと記す）モードなどの特殊モードを設けるなど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供されている。ＡＴモードとは、内部入賞している小役を遊技者が入賞させ易くなるように、入賞有効ライン上に停止させる図柄やストップボタンの操作順序などを、例えば、入賞有効ラインに関わる３つのリールとは別個に設けられたサブリールや液晶パネルなどによって表示し、遊技者のストップボタンの操作を促すアシスト表示を所定期間行うモードである。また、ＢＢモード中のＲＢ導入ゲーム期間において小役が内部入賞した際にアシスト表示を行うＢＢモードと、アシスト表示を行わないＢＢモードとを備え、ＢＢモードに移行する際にどちらのＢＢモードとするかを所定条件に基づいて振り分けるものもある。ＲＢ導入ゲーム期間において小役が内部入賞した際にアシスト表示を行わないＢＢモードに比べて、ＲＢ導入ゲーム期間において小役が内部入賞した際にアシスト表示を行うＢＢモードは、遊技者がメダルを増やし易いＢＢモードとなる。これらの特殊モードは、遊技者のメダル獲得への意欲を掻き立ててゲームへの興趣を盛り立てることができる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のようなスロットマシンでは、ゲーム開始時に投入されるメダルの枚数によって電子抽選で用いる抽選テーブルを切り換えており、投入されるメダルの枚数の違いによってメダルの獲得し易さに差が生じないようにしていた。したがって、遊技者の多くは、入賞有効ライン数を増やすことで小役が入賞し易いように見えるよう、投入可能な最大枚数のメダルを、毎ゲーム機械的に投入するのみであった。
【０００６】
本発明は、ゲーム開始時に投入するメダルの枚数によって当選役を入賞させられるか否かが決定されるゲームを設けることにより、ゲーム開始時にメダルを投入する枚数を判断するというゲーム要素を加えて、遊技者に興趣に富んだ遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技媒体を投入した後に操作される遊技開始手段と、前記遊技開始手段の操作を受けて、複数の当選役のいずれか又はハズレかを抽選にて決定する当選役決定手段とを備え、遊技を行う際の遊技媒体の投入数が、予め設定された数を上限として選択的に投入できるものであって、遊技媒体の投入数のそれぞれと、複数の当選役のいずれか又はハズレとが遊技毎に対応付けられたシナリオテーブルを用いて、複数の当選役のいずれか又はハズレかを決定する特殊遊技期間を設け、前記特殊遊技期間への移行時に、前記当選役が得られる遊技媒体の投入数を報知するか否かを決定する報知実行決定手段と、前記報知実行決定手段によって当選役が得られる遊技媒体の投入数を報知することが決定された場合に、前記シナリオテーブルを参照して該遊技媒体の投入数を報知する当選投入数報知手段と、投入された遊技媒体の数と前記シナリオテーブルとを比較して、当選役であるかハズレであるかを決定する当選役特別決定手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
また、前記シナリオテーブルは、前記遊技媒体の投入数のそれぞれと、複数の当選役のいずれか又はハズレとの対応付けが異なる複数のシナリオテーブルのいずれかであって、前記特殊遊技期間への移行時に、前記複数のシナリオテーブルから１つのシナリオテーブルを選択するテーブル選択手段を備えていることを特徴とする。
【０００９】
また、通常の遊技が行われる通常モードと、通常モードよりも遊技者に有利になる特別遊技モードから構成するとともに、前記特別遊技モードは、前記通常モードの遊技よりも特定小役の当選確率が高くなる高確率遊技と、この高確率遊技へ導入させるための導入遊技とから構成されており、前記特殊遊技期間は、前記導入遊技が実行される遊技期間であることを特徴とする。
【００１０】
また、前記複数の当選役には、前記高確率遊技へ移行させる契機となる移行契機役を含んで構成され、前記複数のシナリオテーブルのそれぞれにおいて、前記移行契機役が当選役として設定される遊技回数及び遊技媒体の投入数とが予め設定されていることを特徴とする。
【００１２】
また、用いるプログラムは、遊技を行う際の遊技媒体の投入数が予め設定された数を上限として選択的に投入した後に操作される遊技開始手段と、前記遊技開始手段の操作を受けて、複数の当選役のいずれか又はハズレかを抽選にて決定する当選役決定手段との他に、遊技媒体の投入数のそれぞれと、複数の当選役のいずれか又はハズレとが遊技毎に対応付けられたシナリオテーブルを用いて、複数の当選役のいずれか又はハズレかを決定する特殊遊技期間への移行時に、前記当選役が得られる遊技媒体の投入数を報知するか否かを決定する報知実行決定手段と、前記報知実行決定手段によって当選役が得られる遊技媒体の投入数を報知することが決定された場合に、前記シナリオテーブルを参照して該遊技媒体の投入数を報知する当選投入数報知手段と、投入された遊技媒体の数と前記シナリオテーブルとを比較して、当選役であるかハズレであるかを決定する当選役特別決定手段としてコンピュータを機能させるためのものである。
【００１３】
また、記憶媒体としては、上述したプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。
【００１４】
【発明の実施の形態】
図１に、本発明を用いたスロットマシンの外観斜視図を示す。スロットマシン２のゲームには、通常モード、ＢＢモード、ＲＢモードが設定されている。
【００１５】
ＢＢモードは、ＲＢモードに３回移行されるか、またはＲＢモードに移行される前に行われるＲＢ導入ゲームが３０ゲーム行われると終了する。ＲＢモードは、特定小役が高確率で当選するようになっているゲームを最大１２ゲームまで行える特別期間となっており、特定小役が８回入賞するか、またはＲＢモードでのゲームが１２回行われると終了する。また、ＢＢモード中のＲＢモードへの移行は、移行契機となる特別当選役がＲＢ導入ゲームで入賞されることによって行われる。
【００１６】
ＲＢ導入ゲームにおける当選役の決定は、後述する当選役特別決定部５０（図２に示す）によって行われる。当選役特別決定部５０によって、各ゲームの開始時にスロットマシン２に投入されるメダル投入枚数に応じた当選役が、各ゲーム開始時にメダルがスロットマシン２に投入される前に決定される。例えば、メダル投入枚数が２枚である場合は小役が内部入賞し、メダル投入枚数が１枚または３枚である場合はハズレとなるように決定されると、遊技者がゲーム開始時に２枚のメダルを投入してゲームを行った場合は小役を入賞有効ライン上に揃えることができるが、ゲーム開始時にメダルを１枚または３枚投入してゲームを行った場合は、小役は入賞有効ライン上には揃えられない。
【００１７】
ＢＢモードには、ＢＢモードのＲＢ導入ゲームにおいて、当選役特別決定部５０によって決定された小役を、各ゲーム開始時に何枚のメダルをスロットマシン２に投入すれば入賞させることが可能かということを、スロットマシン２にメダルが投入される前に遊技者に報知するＢＢモードと、報知しないＢＢモードが設けられている。
【００１８】
このスロットマシン２には、筐体３の前面扉４に４個の図柄表示窓５〜８が設けられ、各々の表示窓の奥に第１リール９ａ，第２リール９ｂ，第３リール９ｃ及びサブリール１０が回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール９ａ〜９ｃの外周には様々な図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓を通して１リール当たり３個の図柄が観察される。これにより、各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の合計５本設定されている。
【００１９】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口１１から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。また、メダルは５０枚を限度にスロットマシン内部に貯留（以下クレジットと記す）することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１２により表示される。なお、図柄表示窓５〜７から１リール当たり例えば４個ずつの図柄を観察できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リール毎に図柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【００２０】
右端のサブリール１０は当選投入数報知手段として機能するものであり、当選役を得られるメダル投入枚数の報知を行うＢＢモードのＲＢ導入ゲームで、当選役特別決定部５０によって、メダル投入枚数に応じた当選役が決定されているときに、メダルが投入されることに先んじて回転を始める。サブリール１０の外周には、メダル投入枚数を示す図柄が複数種類描かれており、これらの他に何も描かれていない空白部分も設けられている。なお、サブリール１０の外周に描かれる図柄は適宜の図柄にすることが好ましく、図柄に限らず、例えばマークや数字などにしても良い。また、サブリール１０には、当選投入数報知手段として機能する他に、特定の当選役に当選したことを示したり、特定の当選役に当選したか否かの期待度を示す図柄を描くなど適宜の図柄を描いて適宜報知を行うようにしても良い。
【００２１】
サブリール１０は、常態では、空白部分を表示する位置で停止されており、ＲＢ導入ゲームにおいて、メダル投入枚数によっては所定の小役（例えば、ベル・ベル・ベル）を入賞することができるときには、当選した小役を入賞させることが可能になるメダル投入枚数を表示する位置で停止される。遊技者は、サブリール１０により表示されたメダル投入枚数のメダルを投入してゲームを始めることにより、当選した小役を入賞させることができるようになる。なお、所定の当選役は適宜の当選役に設定することが好ましい。
【００２２】
スロットマシン２の前面にあるメダル投入口１１に、１〜３枚のメダルが投入され、ゲーム開始用のスタートレバー１３が操作されると、第１〜第３リール９ａ〜９ｃは回転を始める。そして、ストップボタン１４ａ〜１４ｃが操作されることにより、各ボタンに対応した第１〜第３リール９ａ〜９ｃが個別に停止される。
【００２３】
ストップボタン１４ａ〜１４ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１ベットボタン１５、２ベットボタン１６、ＭＡＸベットボタン１７が設けられており、クレジットされたメダルでゲームを行おうとする遊技者は、メダルをメダル投入口１１に投入する代わりにこれらのボタンを任意に選択して押下する。１ベットボタン１５を１回押下すると、スロットマシン２にメダルが１枚投入されたことになり、クレジット枚数が１つ減る。２ベットボタン１６を１回押下すると、スロットマシン２にメダルが２枚投入されたことになり、クレジット枚数が２つ減る。ＭＡＸベットボタン１７が１回押下されると、スロットマシン２にメダルが３枚投入されたことになり、クレジット枚数が３つ減る。したがって、クレジットされたメダルでゲームを行うために１ベットボタン１５または２ベットボタン１６またはＭＡＸベットボタン１７を押下することと、メダル投入口１１にメダルを投入することとは同義である。
【００２４】
筐体３の下部にはメダル受け皿１８が設けられており、このメダル受け皿１８には、ゲームで入賞が得られたときに払い出し口１９から払い出される配当メダルが貯留される。
【００２５】
メダル投入口１１の付近には、クレジット機能のオン／オフを切り替えるペイアウトボタン２０が設けられている。
【００２６】
図２に示すように、スロットマシン２の作動は基本的にＣＰＵ３０及びメモリ３１を含むマイクロコンピュータによって管制される。ＣＰＵ３０には制御部３０ａの他、後述する電子抽選部３９、当選役決定部４０、ゲーム回数カウンタ４１、当選役特別決定部５０、報知実行決定部６０、報知実行抽選部６１が設けられている。メダルセンサ３２はメダル投入口１１から投入された適正なメダルを検知し、制御部３０ａに入力する。メダル投入口１１の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払い出し口１９よりメダル受け皿１８に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態でメダル投入口１１に投入されたメダルについても、メダルセンサ３２を経由させずにメダル受け皿１８に排出する。
【００２７】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知されること無くメダル受け皿１８に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタン２０の１プッシュ毎に切り替えられる。そして、クレジット機能がオン状態の時には４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン２の内部にクレジットされる。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされる。ペイアウトボタン２０が操作されてクレジット機能がオフにされたときに、クレジットされていたメダルがメダル受け皿１８に払い出される。
【００２８】
１ベットボタン１５及び２ベットボタン１６及びＭＡＸベットボタン１７の内部にはセンサが設けられており、押下されたときには制御部３０ａに信号を入力する。制御部３０ａは、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号か、または１ベットボタン１５、２ベットボタン１６、ＭＡＸベットボタン１７のいずれかからの入力信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。また、ゲームの開始毎に投入されたメダルのベット枚数は制御部３０ａの内部に設けられたカウンタで積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２９】
スタートスイッチセンサ３３は、スタートレバー１３が操作されたときにオンとなり、ゲームスタート信号を制御部３０ａに向けて出力する。そして、ゲームスタート信号が出力される毎に、ゲーム回数カウンタ４１のカウント値が「１」だけインクリメントされる。したがって、ゲーム回数カウンタ４１のカウント値を参照することによって、このスロットマシン２で実行されたゲームの回数を識別することができる。
【００３０】
ゲームスタート信号を受けると、制御部３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール９ａ〜９ｃを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムにはＢＢモードの実行プログラムも含まれており、制御部３０ａはこれらの実行プログラムを読み出すことにより各モードでのゲームを実行する。なお、当選役を得られるメダル投入枚数を報知するＢＢモードのＲＢ導入ゲームでは、メダルが投入される前にサブリール１０が回転される。
【００３１】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ３４によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ３５ａ〜３５ｄの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｄの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲーム毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００３２】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｄは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、制御部３０ａにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール９ａ〜９ｃ及びサブリール１０の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｄが一体に形成され、その一回転毎にフォトセンサ３７ａ〜３７ｄがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｄによる検知信号は、リール毎のリセット信号として制御部３０ａに入力される。
【００３３】
制御部３０ａ内にはステッピングモータ３５ａ〜３５ｄ毎にパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｄに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３７ａ〜３７ｄからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００３４】
メモリ３１のＲＯＭ領域には図柄テーブルが格納され、図柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが対応づけられている。したがって、リール毎にパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３５】
ストップボタン１４ａ〜１４ｃの内部にはセンサが設けられており、ストップボタン１４ａ〜１４ｃが押圧されたときに制御部３０ａにリール毎のストップ信号を入力する。スタートレバー１３を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作が有効化される。その後、これらを押圧操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止制御が開始される。即ち、ストップボタン１４ａ〜１４ｃはリール停止操作手段として機能する。なお、ＲＢ導入ゲームにおいて、当選役特別決定部５０によって決定された当選役は、当選役特別決定部５０によって決定された所定の枚数のメダルがゲーム開始時に投入された場合にのみ入賞されるように第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止制御が行われる。
【００３６】
第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止制御は、当選図柄４個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えばストップボタン１４ａ〜１４ｃが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選図柄から連続する４個の当選図柄の中に、抽選で当選した当選役を構成する当選図柄が含まれている場合には、第１〜第３リール９ａ〜９ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選図柄が入賞有効ライン上に停止される。なお、図柄同士の間隔が当選図柄４個分以内となるように所定の小役を構成する図柄を配列し、ＲＢ導入ゲームにおいて、メダル投入枚数が所定の小役を入賞することが可能である枚数であった場合には、操作タイミングに関係なく入賞されるように第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止制御が行われるようにしても良い。以上のように制御部３０ａ及びリール駆動コントローラ３４はリール停止制御手段として機能する。
【００３７】
ＲＢ導入ゲームの他のゲームにおいて、制御部３０ａは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３９を作動させる。電子抽選部３９は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始される毎に１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部４０に入力される。当選役決定部４０では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。このように電子抽選部３９及び当選役決定部４０は当選役決定手段として機能する。
【００３８】
当選役決定部４０には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数設けられている。当選役抽選テーブルは、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、ＢＢモードに移行する権利を与えるＢＢ、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選図柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの図柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選図柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選図柄に属した値であるかによって当選の種類と図柄が決められる。当選役決定部４０で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号が制御部３０ａに入力される。
【００３９】
当選役特別決定部５０は、当選役特別抽選部５１と当選役特別決定テーブル５２とから構成されている。当選役特別決定テーブル５２には、ＢＢモードにおける全てのＲＢ導入ゲームの当選役と、当該当選役を得ることができるメダル投入枚数とが定められたシナリオテーブルが複数種類設けられており、当選役特別抽選部５１によっていずれか１つのシナリオテーブルが選択される。当選役特別抽選部５１は、電子抽選部３９と同様の抽選を行い、抽選の結果をもとにシナリオテーブルを選択する。シナリオテーブルは、例えば、１〜１１ゲーム目の当選役は「ベル・ベル・ベル」で、当該当選役を得られるメダル投入枚数は３枚、１２ゲーム目の当選役はＲＢ移行契機役で、当該当選役を得られるメダル投入枚数は３枚、１３ゲーム目はハズレ、１４〜２０ゲーム目の当選役は「ベル・ベル・ベル」で、当該当選役を得られるメダル投入枚数は２枚、２１ゲーム目はＲＢ移行契機役で、当該当選役を得られるメダル投入枚数は２枚、２２〜２６ゲーム目はハズレ、２７〜２９ゲーム目は「ベル・ベル・ベル」で、当該当選役を得られるメダル投入枚数は１枚、３０ゲーム目はＲＢ移行契機役で、当該当選役を得られるメダル投入枚数は１枚、というように定められている。
【００４０】
ＢＢモードに移行するときに、制御部３０ａは、当選役特別抽選部５１を用いて当選役特別決定テーブル５２よりいずれか１つのシナリオテーブルを選択する。移行したＢＢモードにおけるＲＢ導入ゲームにおいて、制御部３０ａは、メダル投入枚数と選択されたシナリオテーブルとを比較し、当選役を内部入賞させるか否かを判断する。このように当選役特別決定部は当選役特別決定手段として機能する。
【００４１】
ＢＢモードに移行するときに、制御部３０ａは、報知実行抽選部６１を作動させる。報知実行抽選部６１は、電子抽選部３９と同様の抽選を行い、抽選の結果は報知実行決定部６０に入力される。報知実行決定部６０は、報知実行抽選部６１の抽選結果をもとに、移行するＢＢモードにおけるＲＢ導入ゲームで当選役を得られるメダル投入枚数を遊技者に報知するか否かの決定を行う。なお、報知実行決定部６０には、報知実行抽選部６１の抽選結果によらずに、当選役を得られるメダル投入枚数を遊技者に報知するか否かの決定を行う機能を持たせても良い。例えば、制御部３０ａから報知実行決定部６０にゲーム回数に関する情報を入力できるようにして、ＢＢモードへの移行が直前のＢＢモードから１００ゲーム以内である場合には、当選役を得られるメダル投入枚数を報知することを必ず決定するといった機能を持たせても良い。このように、報知実行決定部６０及び報知実行抽選部６１は報知実行決定手段として機能する。
【００４２】
メダルホッパー４４は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿１９に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類毎に配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されており、制御部３０ａがこれを読み取ってメダルホッパー４４を駆動する。
【００４３】
次に、このように構成されたスロットマシンの作用について図３のフローチャートに基づき説明する。先ず、ゲームは通常モードで開始される。各ゲームにおいて電子抽選部３９が乱数をサンプリングし、その値を当選役決定部４０が当選役抽選テーブルと照合してハズレ又は当選役の種類が決定される。このときＢＢモードへ移行する権利を与えるＢＢが内部入賞すると、遊技者が入賞有効ライン上にＢＢ絵柄を揃えることを待って、ＢＢモードへ移行する。
【００４４】
ＢＢモードに移行するとき、制御部３０ａは、先ず、当選役特別決定部５０を用いてシナリオテーブルの決定を行う。当選役特別決定部５０では、当選役特別抽選部５１が当選役決定テーブル５２に設けられた複数種類のシナリオテーブルから１つを選択し、決定する。
【００４５】
次に、制御部３０ａは、報知実行抽選部６１及び報知実行決定部６０を用いてＢＢモード中のＲＢ導入ゲームで当選役を得られるメダル投入枚数を報知するか否かの決定を行う。
【００４６】
各ＲＢ導入ゲームにおいてスロットマシン２にメダルが投入される前に、シナリオテーブルに基づいて、メダル投入枚数に応じた当選役は定められており、メダル投入枚数のいずれにも当選役が与えられていない場合はハズレとなる。当選役は、ＲＢ移行契機役または小役である。メダル投入枚数のいずれかに当選役が与えられている場合、当選役を得られるメダル投入枚数を報知するか否かの決定に従って、制御部３０ａはサブリール１０を用いて、当選役を得られるメダル投入枚数を報知するか、または何も報知しないかのいずれかを行う。
【００４７】
遊技者は、サブリール１０によって報知されたメダル投入枚数か、または自己の判断に基づいて決めた枚数のメダルをスロットマシン２に投入し、ＲＢ導入ゲームを始める。制御部３０ａは投入されたメダルの枚数とシナリオテーブルとを比較し、当選役の内部入賞か、またはハズレとするかを決定する。この決定に従って、遊技者が第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃを操作することによって第１〜第３リール９ａ〜９ｃを停止させたときに当選役の入賞またはハズレとなる。
【００４８】
当選役が入賞した場合、当選役に対応する配当メダル数がメダル受け皿１９に払い出されるか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数が加算される。さらに、入賞した当選役がＲＢ移行契機役であった場合、ＲＢモードへ移行し、ＲＢモードでのゲームが行われる。
【００４９】
３０ゲーム目のＲＢ導入ゲームか、または３回目のＲＢモードが終了すると、ＢＢモードから通常モードへと移行する。
【００５０】
上記の実施形態では、ＢＢモードにおいてＲＢ移行契機役は何ゲーム目のＲＢ導入ゲームで当選役として与えられるかは不定であったが、これを予め定めておいても良い。例えば、ＢＢモードにおけるＲＢ導入ゲームを１０ゲームとし、ＲＢ導入ゲームの４ゲーム目、７ゲーム目及び１０ゲーム目にＲＢ移行契機役が必ず当選役となるようにし、他のＲＢ導入ゲームではＲＢ移行契機役は当選役とならないようにする。
【００５１】
ＢＢモードにおけるＲＢ導入ゲームを１０ゲームとし、ＲＢ導入ゲームの４ゲーム目、７ゲーム目及び１０ゲーム目にはＲＢ移行契機役が必ず当選役となるようにし、他のＲＢ導入ゲームではＲＢ移行契機役は当選役とならないようにした場合のスロットマシンの作用について図４のフローチャートに基づき説明する。先ず、ゲームは通常モードで開始される。各ゲームにおいて電子抽選部３９が乱数をサンプリングし、その値を当選役決定部４０が当選役抽選テーブルと照合してハズレ又は当選役の種類が決定される。このときＢＢモードへ移行する権利を与えるＢＢが内部入賞すると、遊技者が入賞有効ライン上にＢＢ絵柄を揃えることを待って、ＢＢモードへ移行する。
【００５２】
ＢＢモードへ移行するとき、制御部３０ａは、先ず、当選役特別決定部５０を用いてシナリオテーブルの決定を行う。当選役決定部５０では、当選役特別抽選部５１が当選役特別決定テーブル５２に設けられた複数種類のシナリオテーブルから１つを選択し、決定する。シナリオテーブルには１〜１０ゲーム目までの当選役と、当選役を得られるメダル投入枚数が定められており、その内４ゲーム目、７ゲーム目及び１０ゲーム目のみにＲＢ移行契機役が当選役として与えられている。
【００５３】
次に、制御部３０ａは、報知実行抽選部６１及び報知実行決定部６２を用いてＢＢモード中のＲＢ導入ゲームで当選役を得られるメダル投入枚数を報知するか否かの決定を行う。
【００５４】
ＲＢ導入ゲームが４ゲーム目、７ゲーム目または１０ゲーム目でない場合、当選役を得られるメダル投入枚数を報知するか否かの決定に従って、制御部３０ａはサブリール１０を用いて、ＲＢ移行契機役でない小役を得られるメダル投入枚数を報知するか、または何も報知しないかのいずれかを行う。
【００５５】
遊技者は、サブリール１０によって報知されたメダル投入枚数か、または自己の判断に基づいて決めた枚数のメダルをスロットマシン２に投入し、ＲＢ導入ゲームを始める。制御部３０ａは投入されたメダルの枚数とシナリオテーブルとを比較し、ＲＢ移行契機役でない小役の内部入賞か、またはハズレとするかを決定する。この決定に従って、遊技者が第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃを操作することによって第１〜第３リール９ａ〜９ｃを停止させたときに小役の入賞またはハズレとなる。小役が入賞した場合、対応する配当メダル数がメダル受け皿１９に払い出されるか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数が加算される。
【００５６】
ＲＢ導入ゲームが４ゲーム目、７ゲーム目または１０ゲーム目であった場合、当選役を得られるメダル投入枚数を報知するか否かの決定に従って、制御部３０ａはサブリール１０を用いて、ＲＢ移行契機役を得られるメダル投入枚数を報知するか、または何も報知しないかのいずれかを行う。
【００５７】
遊技者は、サブリール１０によって報知されたメダル投入枚数か、または自己の判断に基づいて決めた枚数のメダルをスロットマシン２に投入し、ＲＢ導入ゲームを始める。制御部３０ａは投入されたメダルの枚数とシナリオテーブルとを比較し、ＲＢ移行契機役の内部入賞か、またはハズレとするかを決定する。この決定に従って、遊技者が第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃを操作することによって第１〜第３リール９ａ〜９ｃを停止させたときにＲＢ移行契機役の入賞またはハズレとなる。ＲＢ移行契機役が入賞した場合、対応する配当メダル数がメダル受け皿１９に払い出されるか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数が加算され、ＲＢモードへ移行し、ＲＢモードでのゲームが行われる。
【００５８】
１０ゲーム目のＲＢ導入ゲームが終了するか、または１０ゲーム目のＲＢ導入ゲームから移行したＲＢモードが終了すると、通常ゲームへと移行する。
【００５９】
図５は記憶媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）７０をスロットマシン７１にインストールする例を示しており、記憶媒体７０には図３又は図４のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ７２とメモリ７３とを含むスロットマシン７１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば当選役決定手段、当選役特別決定手段、報知実行決定手段をスロットマシン７１で実現するためのプログラムを記憶媒体７０に記憶する。そして、この記憶媒体７０を読み取り装置７４に装填して、プログラムをスロットマシン７１にインストールする。
【００６０】
また、前記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、ゲームを開始させる機能、リールを回す機能、リールを停止させるための機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことができる。
【００６１】
上記の実施形態では、当選役特別決定部５０は、移行するＢＢモードにおける全てのＲＢ導入ゲームの当選役を、ＢＢモードへの移行時に決定していたが、当選役を決定する時期はこれに限られない。例えば、ＢＢモードへの移行時に１ゲーム目のＲＢ導入ゲームの当選役のみを決定し、その後はＲＢ導入ゲームの１ゲームが行われる毎にその次のゲームの当選役を決定しても良い。
【００６２】
また、上記の実施形態では、ＢＢモードは、ＲＢモードに３回移行されるか、またはＲＢモードに移行される前に行われるＲＢ導入ゲームが３０ゲーム行われると終了するとしたが、ＲＢモードに移行される回数や、ＲＢモードに移行される前に行われるＲＢ導入ゲームのゲーム数は適宜決めて良い。
【００６３】
また、上記の実施形態では、当選投入数報知手段としてサブリール１０を用いたが、遊技者が遊技媒体の投入数を認識できるものであればこれに限られない。例えば、液晶画面表示、音声表示、照明ランプ表示などを適宜用いても良い。
【００６４】
また、上記の実施形態では、当選役を得られる遊技媒体数を、当選投入数報知手段によって、遊技媒体が投入される前に遊技者に報知したが、これを遊技媒体が投入されることによって報知するとしても良い。例えば、遊技者が投入した遊技媒体の数が、当選役を得られる遊技媒体数であるときに、当選投入数報知手段を作動させる。この場合、遊技者が当選役報知手段の作動に注意を払いながら遊技媒体を１つずつ投入することで、当選役を得られる遊技媒体数を認識することができる。
【００６５】
また、上記の実施形態では、当選役特別決定手段をＢＢモードにのみ用いたが、当選役特別決定手段によって当選役が決定される所定の期間を通常モードに設けても良い。
【００６６】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技媒体が投入されるより前に、遊技機に投入される遊技媒体の数に応じた当選役を決定する当選役特別決定手段を設けて、ゲーム開始時に投入するメダルの枚数によって当選役を入賞させられるか否かが決定されるゲームを設けることにより、ゲーム開始時にメダルを投入する枚数を判断するというゲーム要素を加え、さらに、当選役特別決定手段によって決定された当選役を得られる遊技媒体投入数を遊技者に報知する当選投入数報知手段と、当選投入数報知手段を用いた報知を実行するか否かを決定する報知実行決定手段とを設けて、遊技者にメダル獲得の機会を与えたことにより、興趣に富んだ遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示したスロットマシン内部の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図４】図３とは別の態様のゲームの流れを示すフローチャートである。
【図５】  プログラムが格納された記憶媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
２  スロットマシン
１０  サブリール
１５  １ベットボタン
１６  ２ベットボタン
１７  ＭＡＸベットボタン
３０  ＣＰＵ
３０ａ  制御部
３１  メモリ
３２  メダルセンサ
３４  リール駆動コントローラ
３９  電子抽選部
４０  当選役決定部
５０  当選役特別決定部
５１  当選役特別抽選部
５２  当選役特別決定テーブル
６０  報知実行抽選部
６１  報知実行決定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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