(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
共通ディスプレイに接続されるビデオゲーム機と、個別ディスプレイを有する携帯ゲーム機とを接続手段を介して接続した複合ゲームシステムであって、
前記携帯ゲーム機は、
ゲームのための操作に応じて操作信号を出力する操作手段と、
自己の携帯ゲーム用ゲームプログラムを記憶する第１のゲームプログラム記憶手段と、
前記操作手段の出力と前記携帯ゲーム用プログラムとに基づいて、第１の表示データを発生して前記個別ディスプレイに表示させるとともに、前記ビデオゲーム機との連動ゲームのために必要な、プレイヤオブジェクトを表すユニットを示す情報であるユニット情報を処理する第１の処理手段と、
前記ビデオゲーム機との間で前記ユニット情報を送受信する送受信手段とを備え、
前記ビデオゲーム機は、
ビデオゲーム機の動作プログラムおよび連動ゲームのためのプログラムを記憶した第２のゲームプログラム記憶手段と、
前記接続手段および前記送受信手段を介して前記携帯ゲーム機に送信しまたは前記携帯ゲーム機から受信したユニット情報と、前記操作手段の出力とを一時記憶する一時記憶手段と、
前記第２のゲームプログラム記憶手段に記憶されているプログラムに基づいて第２の表示データを発生して前記共通ディスプレイに表示させるとともに、前記一時記憶手段に記憶されている前記携帯ゲーム機から受信したユニット情報および携帯ゲーム機の前記操作手段の出力に応答して連動ゲームのための表示データを発生して前記共通ディスプレイに表示させる第２の処理手段とを備え、
前記ビデオゲーム機と前記携帯ゲーム機とが連動して１つの連動ゲームを実行できるようにした、複合ゲームシステム。
【請求項２】
前記接続手段は、複数の前記携帯ゲーム機を１台の前記ビデオゲーム機に接続可能なように設けられる複数の接続部を含み、
前記一時記憶手段は、各接続部を介して携帯ゲーム機に送信しまたは携帯ゲーム機から受信したユニット情報を、各携帯ゲーム機に対応して記憶する複数の記憶領域を有し、
前記第２の処理手段は、或る携帯ゲーム機に対応して前記一時記憶手段に記憶されているユニット情報または当該携帯ゲーム機に対応する前記操作手段の出力に基づいて、前記連動ゲームのための表示データを発生する、請求項１記載の複合ゲームシステム。
【請求項３】
前記第１のゲームプログラム記憶手段は、書込み読出し可能なメモリであり、
前記第２のゲームプログラム記憶手段は、
前記携帯ゲームのためのプログラムを記憶する携帯ゲームプログラム記憶領域と、
前記ゲームの開始前に、前記携帯ゲーム機が前記接続手段で前記ビデオゲームに接続されているとき、前記携帯ゲームプログラム記憶領域に記憶されている前記携帯ゲームプログラムを前記書込み読出し可能なメモリに転送して記憶させるための転送プログラムを記憶する記憶領域を含む、請求項１記載の複合ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明は、複合ゲームシステムに関し、特に各々が個別ディスプレイを有する複数の携帯ゲーム機を１つのディスプレイに接続されたビデオゲーム機に接続し、各携帯ゲーム機およびビデオゲーム機で１つの連動ゲームをプレイすることができる、新規な複合ゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
携帯ゲーム機とビデオゲーム機とを用いるゲームシステムが、第１従来技術（特開平４−２６６７８１号公報：対応アメリカ特許第５，３９３，０７３号）あるいは第２従来技術（特開昭６０−１１９９７７号公報）に開示されている。
【０００３】
第１従来技術には、携帯ゲーム機をビデオゲーム機に接続し、ゲームのための会話またはメッセージ等の分岐を携帯ゲーム機のディスプレイに表示し、携帯ゲーム機の操作器でその分岐を選択することによってゲームが進行される、ゲームシステムが開示されている。
【０００４】
また、第２従来技術には、子機を親機に接続し、子機のゲームプログラムを親機で実行することにより、子機のゲームをより大きな親機のディスプレイ画面で表示する、ゲームシステムが開示されている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
第１従来技術では、分岐のメッセージを携帯ゲーム機に表示し、それを携帯ゲーム機で選択するだけであるので、各携帯ゲーム機では独自にゲームを進行できかつビデオゲーム機が各携帯ゲーム機を統括するようなゲーム（以下、「連動ゲーム」という。）をプレイすることができない。
【０００６】
第２従来技術においても、親機は子機の代わりをするだけであるから、子機と親機との連動ゲームをプレイすることはできない。
【０００７】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な複合ゲームシステムを提供することである。
【０００８】
この発明の他の目的は、携帯ゲーム機とビデオゲーム機とによって連動ゲームをプレイすることができる、複合ゲームシステムを提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
第１発明に従った複合ビデオゲームシステムは、共通ディスプレイに接続されるビデオゲーム機と、個別ディスプレイを有する携帯ゲーム機とを接続手段を介して接続した複合ゲームシステムであって、携帯ゲーム機は、ゲームのための操作に応じて、操作信号を出力する操作手段と、自己の携帯ゲーム用ゲームプログラムを記憶する第１のゲームプログラム記憶手段と、操作手段の出力と携帯ゲーム用プログラムとに基づいて、第１の表示データを発生して個別ディスプレイに表示させるとともに、ビデオゲーム機との連動ゲームのために必要な、プレイヤオブジェクトを表すユニットを示す情報であるユニット情報を処理する第１の処理手段と、ビデオゲーム機との間でユニット情報を送受信する送受信手段とを備え、ビデオゲーム機は、ビデオゲーム機の動作プログラムおよび連動ゲームのためのプログラムを記憶した第２のゲームプログラム記憶手段と、接続手段および送受信手段を介して携帯ゲーム機に送信しまたは携帯ゲーム機から受信したユニット情報と、操作手段の出力とを一時記憶する一時記憶手段と、第２のゲームプログラム記憶手段に記憶されているプログラムに基づいて第２の表示データを発生して共通ディスプレイに表示させるとともに、一時記憶手段に記憶されている携帯ゲーム機から受信したユニット情報および携帯ゲーム機の操作手段の出力に応答して連動ゲームのための表示データを発生して共通ディスプレイに表示させる第２の処理手段とを備え、ビデオゲーム機と携帯ゲーム機とが連動して１つの連動ゲームを実行できるようにした、複合ゲームシステムである。
【００１１】
【作用】
第１発明では、ビデオゲーム機は、共通画面ディスプレイに接続され、携帯ゲーム機は個別画面ディスプレイを有する。携帯ゲーム機の操作手段が操作されると、その操作信号が第１の処理手段に送信され、第１の処理手段では、その操作信号および携帯用ゲームプログラムに従って各ユニットを処理する。具体的には、操作信号に応じて、各ユニットの移動や動作のための演算を実行し、プレイヤオブジェクトを表すユニットを示す情報であるユニット情報を得る。そして、携帯ゲーム機では、携帯ゲーム機のそれぞれの個別画面を表示させるとともに、ユニット情報を、送受信手段によって、ビデオゲーム機に送信する。ビデオゲーム機では、携帯ゲーム機から受信したユニット情報を一時記憶手段に記憶し、そのユニット情報に従って第２の処理手段が共通画面を構築し、それを共通ディスプレイに表示させる。
【００１２】
複数の携帯ゲーム機がビデオゲーム機に接続されている場合、各プレイヤが自分の携帯ゲーム機の操作手段を操作することによってビデオゲーム機が関連のユニットを処理する。つまり、操作手段の操作に応じて、共通画面および各携帯ゲーム機の個別画面がともに変化し、共通ディスプレイには各プレイヤに共通の情報を与える共通画面を表示するが、個別ディスプレイは、１のプレイヤにのみ関連する個別画面を隠蔽性を保って表示する。
【００１３】
そして、ビデオゲーム機の一時記憶手段には、各携帯ゲーム機のための個別記憶領域が形成され、そこに、第２の処理手段で処理したかつ各携帯ゲーム機に送信すべきユニット情報、および／または、各携帯ゲーム機から受信したユニット情報を一時的に記憶する。
【００１５】
【発明の効果】
この発明によれば、携帯ゲーム機とビデオゲーム機との複合ゲームシステムにおいて、１つの連動ゲームを楽しむことができる。そのとき、携帯ゲーム機の個別ディスプレイで表示される個別画面は他のプレイヤに対して秘匿性があるので、共通画面では各プレイヤに共通に通に知られてもよい情報を表示し、個別ディスプレイで他のプレイヤに知られないように個別画面を表示することによって、たとえばカードゲームや競馬ゲームあるいは他のロールプレイングゲーム等の連動ゲームを競争的に楽しむことができる。
【００１６】
この発明のその他の目的，特徴および利点は、添付図面に関連して行われる以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００１７】
【実施例】
この発明が向けられる複合ゲームシステム１００の一例が図１に示される。この図１の複合ゲームシステム１００は、複数（実施例では４台）の携帯ゲーム機１０，…，１０を通信ケーブル３０によってビデオゲーム機２０に接続し、かつビデオゲーム機２０をたとえばＣＲＴ，液晶ディスプレイ，プラズマディスプレイ等のディスプレイ４０に接続し、携帯ゲーム機１０の各プレイヤが自己のゲーム機１０とビデオゲーム機２０およびディスプレイ４０とを利用して、１つの連動ゲームをプレイするようにしたゲームシステムである。
【００１８】
ここで、携帯ゲーム機１０は、たとえば、本件出願人の製造販売に係る「ゲームボーイ」（商品名）である。ビデオゲーム機２０は、携帯ゲーム機１０に比べて処理能力（たとえば、ＣＰＵのビット数，ＣＰＵの単位時間当たりのプログラム処理数，あるいは画像表現能力等）の高い３２ビットまたは６４ビットのような高度技術を採用した最近のビデオゲーム機（たとえば、本件出願人の製造販売に係る商品名「ＮｉｎｔｅｎｄｏＮ６４」（商品名）である。
【００１９】
携帯ゲーム機１０は、ディスプレイとしてＬＣＤ(Liquid Crystal Display)１７を含み、そのＬＣＤ１７の下方に、操作器１４を構成するＡボタン１４ａ，Ｂボタン１４ｂ，スタートキー１４ｃ，セレクトキー１４ｄおよび方向指示キー（十字キー）１４ｅが設けられる。また、携帯ゲーム機１０には、たとえばその上端面にカートリッジ挿入口（図示せず）が形成されていて、そのカートリッジ挿入口にゲームカートリッジ１５が装着される。さらに、ゲームカートリッジ１５に通信ケーブル３０の一端が接続され、通信ケーブル３０の他端がビデオゲーム機２０に接続される。
【００２０】
そして、ビデオゲーム２０にゲームカートリッジ２５を装着し、かつ各携帯ゲーム機１０にゲームカートリッジ１５を装着することによって、ディスプレイ４０上に仮想世界の映像（各携帯ゲーム機１０に共通するゲーム画面：共通画面）を表示し、各携帯ゲーム機１０のＬＣＤ１７にその仮想世界のそれぞれ異なる一部（各携帯ゲーム機１０に固有のゲーム画面：個別画面）を表示することによって、１つの連動ゲームを実行する。
【００２１】
この場合、携帯ゲーム機１０の各プレイヤは、自己のゲーム機の操作器１４を利用してゲームを進行する。つまり、各携帯ゲーム機１０のプレイヤは、各々のＬＣＤ１７に表示された個別画面上に表示されたオブジェクトに対して作用するように、各自操作器１４を操作する。その操作器１４からのキー入力情報がビデオゲーム機２０に与えらる。ビデオゲーム機２０でキー入力情報に従って各ユニット（後述）を処理することによって、各携帯ゲーム機１０に個別画面用の表示情報を送る。したがって、ディスプレイ４０によって各携帯ゲーム機１０の操作器１４の操作に応じて変化する共通画面が表示され、各携帯ゲーム機１０のＬＣＤ１７で自己の操作器１４の操作に応じて変化する個別画面が表示される。
【００２２】
図２を参照して、携帯ゲーム機１０にはコネクタ１３が設けられ、このコネクタ１３に第１ゲームプログラム記憶手段または第２記憶媒体の一例であるゲームカートリッジ１５が着脱自在に装着される。また、図２に示すように、携帯ゲーム機１０は、たとえば８ビットのＣＰＵ（第１プロセサ）１１を含む。ＣＰＵ１１には、入出力インタフェース（以下「Ｉ／Ｏ」という）１２が接続される。Ｉ／Ｏ１２には、コネクタ１３が接続されるとともに、ゲームキャラクタの移動指示や動作を指示するための前述の操作器１４が接続される。さらに、ＣＰＵ１１には、第２データ記憶手段として、ワーキングＲＡＭおよび表示ＲＡＭ等のＲＡＭ１６が接続されるとともに、ＬＣＤ１７を駆動制御するためのＬＣＤ駆動回路１８が接続される。
【００２３】
ゲームカートリッジ１５は、上述のようにコネクタ１３を通して携帯ゲーム機１０に着脱自在に装着され、ＲＯＭ１５ａ，ＲＡＭ１５ｂおよび通信制御回路１５ｃを含む。なお、「ＲＯＭ」とは、ＥＰ−ＲＯＭ，ワンタイムＲＯＭなどのすべての不揮発性メモリを指す概念である。また、「ＲＡＭ」とはすべての書換え可能なメモリを含む概念であり、したがって、ＲＡＭにはＥＰ−ＲＯＭ等も含まれる。ゲームカートリッジ１５では、これらのＲＯＭ１５ａおよびＲＡＭ１５ｂが、通信制御回路１５ｃとともに、回路基板（図示せず）上に実装されている。この基板には、基板の一辺に複数の接続端子が形成され、その接続端子がコネクタ１３と電気的に接続されることによって、ゲームカートリッジ１５が携帯ゲーム機１０すなわちＣＰＵ１１に接続される。
【００２４】
ＲＯＭ１５ａは、たとえば図３（Ａ）のメモリマップに示すように、ゲームプログラム記憶領域１５１およびゲームタイトル記憶領域１５２を含む。
【００２５】
ゲームプログラム記憶領域１５１には、操作器１４の各キー１４ａ〜１４ｅの操作状態を示すキー入力情報を操作器１４から受け取るキー入力情報受信プログラム、キー入力情報をビデオゲーム機２０に伝達するためのキー入力情報送信プログラム、およびゲームの各ユニットを表示するためのユニット表示プログラムを含む。ここで、「ユニット」の言葉は、ゲームに登場するキャラクタ（プレイヤオブジェクト，敵オブジェクトあるいは背景オブジェクト等を含む），アイテム，トラップ，プレイヤ等、携帯ゲーム機１０およびビデオゲーム機２０によって処理されるべきすべての処理対象を指称する。したがって、このユニット表示プログラムとしては、それらの処理対象の表示位置座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）や当該ユニットを表示するのに最低限必要な情報（たとえば、キャラクタコードやプレイヤが獲得したアイテムコード等）を含む。ただし、携帯ゲーム機１０は２次元表示のゲーム機であり、したがって、位置座標としてはＸ座標およびＹ座標のみでよい。しかしながら、この実施例では、ビデオゲーム機２０が３次元表示ゲーム機であるので、当該ユニットをビデオゲーム機２０によってディスプレイ４０で表示するために、携帯ゲーム機１０においてＺ座標も計算する。
【００２６】
ゲームタイトル記憶領域１５２にはゲームタイトル（同じゲームタイトルに複数のバージョンがあれば、ゲームタイトルとバージョン）等のデータが予め記憶される。
【００２７】
ＲＡＭ１５ｂは、携帯ゲーム機１０からの電源供給が停止した後も記憶データを保持するために、電池等から電力供給を受けることにより、データ破壊を防止されている。ＲＡＭ１５ｂには、ユニット情報格納領域１５３が設けられ、この領域１５３では、前述のすべての処理対象のうちその携帯ゲーム機１０に関連するユニット１〜ユニットＮを設定し、各ユニット１〜ユニットＮの表示座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）や表示用情報を記憶している。また、ＲＡＭ１５ｂには、ゲームカートリッジ１５毎に予め設定されている識別コードを記憶しておくための識別コード領域１５４，ユーザの操作機１４の操作に従って入力されたプレイヤの名前を記憶しておくためのプレイヤネーム領域１５５，および獲得キャラクタデータや獲得キャラクタ別の能力データ等のゲーム進行に応じて変化しかつゲーム進行状況を示すデータ（バックアップデータ）を記憶するためのバックアップデータ領域１５６が含まれる。
【００２８】
このＲＡＭ１５ｂに記憶されるバックアップデータは、ゲームソフトのジャンルまたは種類によって種々のデータであり得る。たとえば、ゲームソフトが動物，擬似ペットまたは架空動物（モンスター）等を捕獲したり捕獲した動物等を育成したり、自分の捕獲した動物と友達の捕獲した動物との間で対戦させるゲームの場合、バックアップデータは獲得キャラクタを特定する獲得キャラクタデータや獲得キャラクタの能力データや対戦に使用できる技等を表すデータである。また、ゲームがロールプレイングゲームの場合、バックアップデータは獲得したアイテムの種類と数，使用できる魔法の種類，経験値，ライフ等のデータとなる。さらに、ゲームの種類がスポーツゲームの一例の野球ゲームの場合、バックアップデータは過去の各チームの選手別の打率，ホームラン数，盗塁数，エラー率，防禦率，奪三振数や、トレーニング状態に応じた打力，走力，球速等となる。さらに、カードゲームの場合には、バックアップデータには、各携帯ゲーム機１０のプレイヤの手持ちカード等のデータが含まれる。
【００２９】
なお、通信制御回路１５ｃはＲＯＭ１５ａおよびＲＡＭ１５ｂのバスラインに結合される。そして、ＲＯＭ１５ａおよびＲＡＭ１５ｂを携帯ゲーム機１０のＣＰＵ１１およびビデオゲーム機２０のＣＰＵ２１（後述）で共通にアクセスできるようにバスラインを設定しておくことによって、ビデオゲーム機２０は通信制御回路１５ｃを通して、また携帯ゲーム機１０はコネクタ１３を通して、それぞれ、ＲＯＭ１５ａおよびＲＡＭ１５ｂにアクセスすることができる。なお、この通信制御回路１５ｃは携帯ゲーム機１０の本体内に内蔵されてもよい。
【００３０】
なお、識別コードは、ゲームカートリッジ１５の所有者を区別するためにプレイヤが操作器１４を操作して入力した任意のコード、または携帯ゲーム機１０のシリアル番号等であるが、たとえばＲＯＭ１５ａをワンタイムＲＯＭで構成し、製造段階でゲームカートリッジ１５のシリアル番号をワンタイムＲＯＭに固定的に書き込んでおいてもよい。
【００３１】
なお、携帯ゲーム機１０は、ゲームカートリッジ１５の着脱自在なものに限らず、ＲＯＭ１５ａおよびＲＡＭ１５ｂを内蔵し、ＲＡＭ１５ｂに記憶されているバックアップデータを直接またはコード等を介して間接的に転送するための接続具（コネクタ）をハウジングに一体的に設けたものでもよい。
【００３２】
また、ＲＯＭ１５ａに代えて、電池によってデータの消失を防止された容量の大きなＲＡＭ（Ｓ−ＲＡＭ）を設け、Ｓ−ＲＡＭの一部をＲＯＭ１５ａに対応するプログラムエリアとして使用し、残りのエリアをＲＡＭ１５ｂに対応するバックアップデータエリア（一時記憶エリア）として使用してもよい。その場合は、携帯ゲーム機用のゲームプログラムが後述のＲＯＭ２５ａに予め記憶され、最初のゲーム（携帯ゲーム機単独のゲームまたはビデオゲーム機との複合ゲーム）の開始に際して、携帯ゲーム機１０のコネクタ３０ａがビデオゲーム機２０のコネクタ２３ｂに接続されているか否かをチェックし、コネクタ３０Ａおよび２３ｂが接続されておりかつ携帯ゲーム機１０からプログラムの転送要求があったことに応答して、ＲＯＭ２５ａに記憶されている携帯ゲーム機用プログラムが携帯ゲーム機１０に転送されて、カートリッジ１５内のＲＡＭ（ＲＡＭ１５ａに相当）のプログラムエリアに記憶保持される。
【００３３】
さらに、ＲＯＭ１５ａおよびＲＡＭ１５ｂを含むカートリッジ１５（外部記憶媒体）に代えて、携帯ゲーム機１０内に大容量のＲＡＭ（内蔵ＲＡＭ１６と兼用しても可）を設け、そのＲＡＭをプログラムエリアとバックアップデータエリアとに兼用して用い、プログラムエリアには所望のプログラムのプログラムデータを更新して書込み可能にしてもよい。
【００３４】
次に、複合ゲームシステム１００を構成するビデオゲーム機２０とそれに使用される第２ゲームプログラム記憶手段または第１情報記憶媒体の一例のゲームカートリッジ２５を具体的に説明する。図２に示すように、ビデオゲーム機２０は、たとえば６４ビットのＣＰＵ（第２プロセサ）２１を含む。ＣＰＵ２１には、入出力インタフェース（以下「Ｉ／Ｏ」という）２２が接続される。Ｉ／Ｏ２２には、ビデオゲーム機用ゲームカートリッジ２５を接続するためのコネクタ２３ａおよび操作器（またはコントローラ）２４を接続するためのコネクタ２３ｂが接続される。なお、コネクタ２３ａには、カートリッジ２５が着脱自在に接続される。
【００３５】
ゲームカートリッジ２５は、ビデオゲーム機２０用のゲームプログラムを記憶する不揮発性メモリ（たとえばＲＯＭ，ＥＰ−ＲＯＭ等。「ＲＯＭ」という。）２５ａと、ユニット関連情報を記憶するデータ記憶手段の一例の書込読出可能メモリ（たとえばＲＡＭ，ＥＰ−ＲＯＭ等。「ＲＡＭ」という。）２５ｂを基板（図示せず）に実装した状態で内蔵している。また、基板には、ある一辺に複数の端子が形成され、その端子がコネクタ２３ａと電気的に接続自在とされる。
【００３６】
ＲＯＭ２５ａは、ＲＯＭ１５ａよりも大容量ＲＯＭであり、たとえば図４のメモリマップに示すように、ビデオゲーム機用のゲームプログラムを記憶するためのビデオゲーム機プログラム領域２５１を含む。このプログラム領域２５１には、携帯ゲーム機１０の操作器１４のキー入力情報を受信するためのキー入力情報受信プログラム，先に述べた「ユニット」を処理するためのユニット処理プログラム，ビデオゲーム機２０によって処理したユニットの情報を携帯ゲーム機１０に転送するためのユニット情報転送プログラム，およびビデオゲーム機２０によって処理したユニットの情報に従ってディスプレイ４０に共通画面を３次元表示するための表示プログラム等を記憶しておく。なお、必要に応じて、ＲＯＭ２５ａには他のプログラムを記憶しておくための領域２５２が形成される。
【００３７】
ＲＡＭ２５ｂは、ＲＡＭ１５ｂの記憶容量に比べて数倍大きな記憶容量を有し、ビデオゲーム機２０に接続されているすべての携帯ゲーム機１０のすべてのユニットに関する情報が記憶可能である。
【００３８】
なお、このようなゲームカートリッジ２５に代えて、他の情報記憶媒体、たとえばＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク等のようなゲームプログラム記憶手段が利用されてもよい。
【００３９】
ビデオゲーム機２０は、さらに別のコネクタ２３ｂを有し、このコネクタ２３ｂには、先の通信ケーブル３０，…，３０の各コネクタ３０Ａ，…，３０Ａが接続される。したがって、携帯ゲーム機１０の各ゲームカートリッジ１５は、通信ケーブル３０のコネクタ３０Ａとコネクタ２３ｂとを介して、ＣＰＵ２１に接続される。なお、図２では、１つのコネクタ２３ｂに複数のコネクタ３０Ａが接続されるものとして説明した。しかしながら、１つのコネクタ２３ｂに１つのコネクタ３０Ａだけを設定できるようにし、ビデオゲーム機２０に接続可能な携帯ゲーム機１０の数に等しい数のそのようなコネクタ２３ｂが設けられてもよい。
【００４０】
さらに、ＣＰＵ２１には、ワーキングＲＡＭ等として用いられるＲＡＭ２６が一時記憶手段ないし第１データ記憶手段として接続されるとともに、画像処理ユニット（ＲＣＰ）２７が接続される。
【００４１】
ＲＡＭ２６は、たとえば図５のメモリマップに示すように、ディスプレイ４０によって共通画面を表示するためにビデオゲーム機２０に接続されたすべての携帯ゲーム機１０のユニットに関連する情報を記憶するユニット情報格納領域２６０を含む。ユニット情報格納領域２６０には、すべてのユニット１〜ユニットＭの表示座標位置（Ｘ，Ｙ，Ｚ），ユニットの種類，およびユニットの状態が記憶される。ユニットの種類はそのユニットが何を表すユニットであるかを示すものであり、たとえばプレイヤ，プレイヤオブジェクト，敵オブジェクト，およびアイテム等を含み、また、ユニットの状態としては、たとえばそのプレイヤオブジェクトのＨＰ(Hit Points)，ＭＰ，そのプレイヤオブジェクトのレベル等各ユニット番号に対応する各種データである。
【００４２】
ところで、ＲＡＭ２６には、さらに、図６に示すように、携帯ゲーム機１０別に割当てられる記憶領域２６１−２６４が含まれる。これらの記憶領域２６１−２６４には、ビデオゲーム機１０に接続可能な数に相当する各携帯ゲーム機１０，…，１０に対応するゲームタイトル等の情報および他のユニット情報が記憶される。すなわち、各領域２６１−２６４には、ゲームタイトル，バージョン番号，識別コード，プレイヤネームなどとともに、他のユニット情報が記憶される。ここで、他のユニット情報としては、ビデオゲーム機２０との連動ゲームを行う場合に共通表示のために必要とする携帯ゲーム機別のデータであって、たとえば後述の図７〜図１２に示すロールプレイングゲームであれば、携帯ゲーム機１０毎のゲームの進行状態を表すステージ番号，アイテムの種類とアイテム数等である。なお、ゲームの種類が後述のカードゲームの場合は、各携帯ゲーム機のプレイヤ別の所持しているカード（手札）の種類と枚数，直前の捨て札の種類等である。競争馬育成ゲームの場合は、育成した競争馬うち、競馬レースに出走させることを選択した馬の属性（特徴）を示すデータ等である。
【００４３】
なお、このようにＲＡＭ２６を一時記憶手段として用いる場合のほか、図２のコード２３ｂとＩ／Ｏ２２との間に適宜バッファメモリを設け、そのバッファメモリを一時記憶手段として用いるようにしてもよい。
【００４４】
ＲＣＰ（画像処理ユニット）２７には、ビデオＲＡＭ２８が接続される。ビデオＲＡＭ２８は、ラスタスキャンディスプレイ４０の１画面の各ドットに対応して赤（Ｒ），緑（Ｇ），青（Ｂ）毎の色データを記憶する記憶エリアを有し、ＲＣＰ２７の制御の下にカラー表示のための色データの書込みおよび／または読出しが行われる。ビデオＲＡＭ２８から読み出された色データは、エンコーダおよび／または複合映像信号発生回路２９によってアナログのＲ信号，Ｇ信号，Ｂ信号および／または複合映像信号に変換されて、ＣＲＴに供給される。
【００４５】
次に、この実施例の複合ゲームシステム１００の携帯ゲーム機１０およびビデオゲーム機２０の動作を説明する。まず、プレイヤは、自己の携帯ゲーム機１０にゲームカートリッジ１５を装着し、電源スイッチ（図示せず）をオンする。その後、携帯ゲーム機１０のＣＰＵ１１は、図７の最初のステップＳ１において、初期設定を実行する。続くステップＳ２において、ＣＰＵ１１は、装着されたゲームカートリッジ１５に従って立ち上げ画面ないし初期画面をＬＣＤ１７に表示させる。この初期画面には、ゲームタイトルやタイトルバック映像が含まれる。
【００４６】
次に、ＣＰＵ１１は、図７のステップＳ３において、他の携帯ゲーム機との同期を確立する。具体的には、ゲーム開始とともにビデオゲーム機２０から送られてくる識別情報を受け取ることによって、他の携帯ゲーム機との同期が確立される。続くステップＳ４のゲーム初期処理では、ＣＰＵ１１は、ＬＣＤ１７をオンするとともに、他の携帯ゲーム機と同一の条件でゲームを進行させるために、各レジスタの乱数の種類をすべての携帯ゲーム機で同じ種類に設定する。
【００４７】
その後、ステップＳ５では、操作器１４を操作して携帯ゲーム機用のゲームをプレイする。このとき、ＣＰＵ１１は操作器１４の操作状態すなわちキー入力情報をビデオゲーム機２０に転送し、その結果変化された個別画面用の表示データをビデオゲーム機２０から受け取り、その表示データをＬＣＤ駆動回路１８に与えて、ＬＣＤ１７に個別画面を表示させる。
【００４８】
なお、このようなゲーム動作状態において、ＣＰＵ１１はゲームの進行に応じてバックアップデータを発生または更新すべき条件になる毎に、バックアップデータを更新してＲＡＭ１６に一時記憶させるとともに、適宜のタイミングでＲＡＭ１５ｂに転送して記憶させる。
【００４９】
図８を参照して具体的に説明すると、ゲーム処理がスタートすると、ステップＳ１１において、ＣＰＵ１１は、図３（Ａ）に示すキー入力情報受信プログラムに従って、操作器１４からのキー入力を取り込み、それを適宜のキー入力レジスタ（図示せず）にセットする。続くステップＳ１２では、ＣＰＵ１１は、同じく領域１５１（図３（Ａ））のキー入力情報送信プログラムに従って、そのキー入力レジスタにストアされている各キー１４ａ〜１４ｅの操作状態、つまりキー入力情報をビデオゲーム機２０へ転送する。そして、ステップＳ１３において、ＣＰＵ１１は、ビデオゲーム機２０から、当該携帯ゲーム機１０の表示範囲ないし表示領域に含まれるユニット情報を受信する。ＣＰＵ１１は、ステップＳ１４で、この受信したユニット情報に従ってＬＣＤ１７に表示すべき個別画面を構築する。
【００５０】
したがって、携帯ゲーム機１０においては、ゲーム処理プロセスを実行中は、自己の操作器１４のキー操作に応じて変化する個別画面をＬＣＤ１７に表示することになる。
【００５１】
次に、図９を参照して、ビデオゲーム機０のＣＰＵ２１の動作について説明する。まず、プレイヤは、ビデオゲーム機２０にゲームカートリッジ２５を装着し、電源スイッチ（図示せず）をオンする。その後、ビデオゲーム機２０のＣＰＵ２１は、図９の最初のステップＳ２１において、初期設定を実行する。続くステップＳ２２において、ＣＰＵ２１は、装着されたゲームカートリッジ２５に従って立ち上げ画面ないし初期画面をディスプレイ４０に表示させる。この初期画面には、ゲームタイトルやタイトルバック映像が含まれる。
【００５２】
ステップＳ２３およびＳ２４では、ＣＰＵ２１は、携帯ゲーム機１０からキー入力情報が送信されるのを待つ。つまり、ステップＳ２３でそのキー入力情報を受信すると、ステップＳ２４において、ＣＰＵ２１は、“ＹＥＳ”を判断し、次のステップＳ２５に進む。
【００５３】
ステップＳ２５では、ゲーム初期処理を実行する。具体的には、このステップＳ２５では、ビデオゲーム機２０のＣＰＵ２１やＲＡＭ２６（図２）に含まれるレジスタ／やフラグ領域２６５に当該ゲームに固有の初期値を設定する。
【００５４】
次のステップＳ２６において、ＣＰＵ２１は、前述した識別情報を各携帯ゲーム機１０に送信する。「識別情報」は、ＣＰＵ２１が各携帯ゲーム機１０を識別するためのデータである。たとえば、２つの携帯ゲーム機１０がビデオゲーム機２０のコネクタ２３ｃに接続されている場合、第１のコネクタに接続されている携帯ゲーム機には識別情報として「０１ｈ」を、第２のコネクタに接続されている携帯ゲーム機には「０２ｈ」をそれぞれ送信する。したがって、各携帯ゲーム機のＣＰＵ１１は、そのような識別情報によって自己への送信データであることを認識し、その認識した送信データに従って、先のステップＳ１３が実行される。
【００５５】
ステップＳ２７およびＳ２８において、ＣＰＵ２１は、ゲーム終了を検出するまで、ゲーム処理を実行する。
【００５６】
ゲーム処理ステップＳ２７が具体的に図１０に示される。この図１０の最初のステップＳ３１では、ＣＰＵ２１は、ビデオゲーム機２０に接続されている携帯ゲーム機１０の数Ｉを「Ｉ＝１」として設定する。そして、次のステップＳ３２において、ＣＰＵ２１は、図４に示すキー入力情報受信プログラムに従って、第１の携帯ゲーム機からのキー入力情報を受信する。
【００５７】
このキー入力情報に基づいて、ステップＳ３３において、ＣＰＵ２１は、図４のユニット処理プログラムに従って各種演算処理を施すことによって、ユニットＪ（Ｊは任意の自然数）を処理する。具体的には、そのユニットＪの移動、アクション、変化等の計算を行う。次のステップＳ３４では、ステップＳ３３で処理したユニットＪが含まれる表示範囲を、そのユニットＪの座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）情報（図５）に基づいて計算する。ステップＳ３５では、ＣＰＵ２１は、図４のユニット情報転送プログラムに従って、この表示範囲に含まれるすべてのユニットの表示に必要な情報を、先に処理したユニットＪの情報とともに、Ｉ番目（Ｉ＝１であれば、第１番目）の携帯ゲーム機１０に転送する。
【００５８】
次いで、ステップＳ３６で携帯ゲーム機１０の番号Ｉをインクリメント（Ｉ＝Ｉ＋１）し、ステップＳ３７でその番号Ｉが「５」になったかどうか判断する。つまり、この実施例では、１台のビデオゲーム機２０に対して４台の携帯ゲーム機１０を接続できるようにしているので、このステップＳ３７で、第４番目の携帯ゲーム機についての処理が終了したがどうか判断する。したがって、このステップＳ３７で“ＮＯ”が判断される限り、ＣＰＵ２１は、先のステップＳ３２に戻って、異なる携帯ゲーム機のための処理を実行する。
【００５９】
もし、ステップＳ３７で“ＹＥＳ”が判断されると、そのときビデオゲーム機２０に接続されている携帯ゲーム機１０のすべての処理が終了したものとして、次のステップＳ３８では、ディスプレイ４０における共通画面の表示のために、図５に示すユニット１〜Ｍのすべてについての演算処理を実行する。
そして、ステップＳ３９で、すべてのユニット１〜Ｍを含む共通画面を構築し、ディスプレイ４０上に表示する。
【００６０】
なお、上述の実施例において、携帯ゲーム機１０から図３の領域１５４に設定されている識別コードをビデオゲーム機２０に送る場合、図８のステップＳ１２においてキー入力情報とともに識別コードを送信すればよい。この場合、ビデオゲーム機２０では、ステップＳ３２（図１０）で識別コードを受信する。他方、各携帯ゲーム機１０の識別コードはユニット情報として領域２５３に記憶しているので、ビデオゲーム機２０において、ＣＰＵ２１が、ステップＳ３３において各携帯ゲーム機の識別コードの一致不一致を検証し、不一致の場合には、ユニット情報を送らないようにしてもよい。たとえば携帯ゲーム機１０のゲームカートリッジ１５が途中で変更された場合など、識別コードの不一致が生じ、ユニット情報が携帯ゲーム機に送信されなくなる。ビデオゲーム機２０からユニット情報が送信されないと携帯ゲーム機１０では個別画面が更新できず、結果的に、その連動ゲームをプレイすることができなくなる。つまり、識別コードによって携帯ゲーム機のゲームカートリッジが不用意にまたは不正に変更されるを防止することができる。
【００６１】
図１１および図１２を参照して、上述の実施例の複合ゲームシステム１００でプレイできるロールプレイングゲームの一例を説明する。
【００６２】
この実施例では、図１１がディスプレイ４０に表示される共通画面または仮想世界を示し、図１２が各携帯ゲーム機１０のＬＣＤ１７で表示される個別画面を示す。なお、図１１および図１２において、四角形が各プレイヤオブジェクトを示し、菱形がアイテムを示し、そして丸がモンスターを示す。このゲームの場合、ユニット情報格納領域１５３および２５３には、各ユニットのＺ座標は、図１１の塔の何階に存在するかという情報を含む。
【００６３】
図１１に示す共通画面では、複数階からなる１つの塔が表示されていて、その最下階つまり１階に第４プレイヤのプレイヤオブジェクト４Ｐが、２階に第２プレイヤのプレイヤオブジェクト２Ｐが、そして、最上階３階に第１プレイヤおよび第３プレイヤのプレイヤオブジェクト１Ｐおよび３Ｐがそれぞれ存在するものと想定されている。第１プレイヤのプレイヤオブジェクト１Ｐを含む表示範囲、すなわち第１プレイヤの個別画面が図１２（Ａ）に示され、第２プレイヤのプレイヤオブジェクト２Ｐを含む表示範囲すなわち第２プレイヤの個別画面が図１２（Ｂ）に示され、第３プレイヤのプレイヤオブジェクト３Ｐを含む個別画面が図１２（Ｃ）に示され、そして第４プレイヤのプレイヤオブジェクト４Ｐを含む表示範囲すなわち第４プレイヤの個別画面が図１２（Ｄ）に示される。
【００６４】
この実施例のゲームにおいて、各プレイヤは塔内部に隠れているモンスターを捕獲するか、または隠されているアイテムを取得することによって、様々なトラップやモンスターを使うことができる。そして、前述のように、これらモンスター，トラップ，プレイヤ，アイテム等はすべてユニットとして管理され、ビデオゲーム機２０のＲＡＭ２５ｂ上に保持されている。そして、携帯ゲーム機１０からキー入力情報がビデオゲーム機２０に送信される（ステップＳ１２）と、ビデオゲーム機２０のＣＰＵ２１は、各携帯ゲーム機１０のキー入力情報を受け取り（ステップＳ３２）、すべてのユニットに対して、移動，攻撃，防御，変化等の演算処理を実行する（ステップＳ３３）。そして、ビデオゲーム機２０のＣＰＵ２１は、各プレイヤオブジェクト１Ｐないし４Ｐの座標情報に従って各携帯ゲーム機１０のＬＣＤ１７での表示範囲を計算し（ステップＳ３４）、その表示範囲に存在するユニットの表示に必要な情報のみを該当の携帯ゲーム機１０に送信する（ステップＳ３５）。
【００６５】
なお、ＣＰＵ２１は、ビデオゲーム機２０側に通信制御回路を設けない場合、各携帯ゲーム機に対応して設けられる送受信バッファメモリまたはレジスタに、対応する携帯ゲーム機に送信すべきユニット情報を書込むだけてもよい。
【００６６】
携帯ゲーム機１０のＣＰＵ１１は、ビデオゲーム機２０から必要な情報のみを受け取り（ステップＳ１３）、個別画面を構築する（ステップＳ１４）。このとき、各プレイヤには他のプレイヤの個別画面つまり他の携帯ゲーム機１０のＬＣＤ１７は見えないため、他のプレイヤに対する情報の隠蔽性が確保できる。
【００６７】
なお、ビデオゲーム機２０に接続されているディスプレイ４０には、図１１に示すような全体画面が表示される。この全体画面ないし共通画面は主として、全体マップや現在の順位等各プレイヤに共通に知らせるべき情報である。このとき、共通画面によって、２人のプレイヤの状態たとえば一方が他方をトラップに陥れたことなどが第３のプレイヤに知らされる。
【００６８】
このようにして、設定されたゲーム目的、たとえば他のプレイヤのＨＰを「０」にする、あるいは、塔の最上階に設定されているボスを倒す等の目的を達成したプレイヤが勝者となる。ただし、各プレイヤが協力してボスを倒す等の特定の目的を設定することもできる。
【００６９】
図１および図２に示す実施例の複合ゲームシステムでは、上述のような多人数参加型のロールプレイングゲームを楽しむことができる。しかしながら、さらにカードゲームや競馬ゲーム等の対戦ゲームを楽しむこともできる。
【００７０】
トランプ，花札，あるいは収集カード等のカードゲームでは、ゲームは、既存のカードゲームのルールに従って進められる。このとき、携帯ゲーム機１０のＣＰＵ１１は、第２記憶媒体すなわちゲームカートリッジ１５に記憶されているプログラムに基づいて、操作器１４を用いた札の選択等の処理やビデオゲーム機２０とのデータの転送処理等を行う。ビデオゲーム機２０のＣＰＵ２１は、第１記憶媒体すなわちゲームカートリッジ２５に記憶されているゲームプログラムに基づいて、共通画面表示のための処理と、各携帯ゲーム機１０の操作器１４のキー入力情報の読込み処理およびそれに応じたユニット処理を行ない、そのユニット情報を各携帯ゲーム機１０に送信する。したがって、携帯ゲーム機のＬＣＤ１７には、個別画面として、各プレイヤの手札（他のプレイヤに見せたくない札）が表示され、ビデオゲーム機のディスプレイ４０の画面には、共通画面として、場に出された切札（ゲーム方法よっては、対戦カードまたは捨札）や積み上げられた山札やプレイヤの順番を示す表示や親の名前等が表示され、１つのゲームの終了時に勝者の名前、プレイヤ別の得点等が表示される。
【００７１】
そのためには、携帯ゲーム機１０のＲＡＭ１６には、プレイヤの手持ちのカード（手札）の種類を記憶する記憶領域が設けられるか割当てられる。ビデオゲーム機２０のＲＡＭ２６には、各携帯ゲーム機１０…１０に対応して、携帯ゲーム機１０別のプレイヤが所有するカードの種類を記憶する領域が割当られる。そして、いずれかのプレイヤがいずれかの手札を捨てることを選択すると、その手札の種類を示すコードがビデオゲーム機２０のＲＡＭ２６に転送される。つまり、当該携帯ゲーム機の捨てた手札のコードを記憶していたエリアがクリアされ、当該手札のコードがＲＡＭ２６に対応するプレイヤの記憶領域に書き込まれる。同様に、あるプレイヤが山札から１枚取った場合は、ビデオゲーム機２０のＲＡＭ６２に記憶されている山札の一番上の種類データがそのプレイヤの携帯ゲーム機１０に転送され、当該携帯ゲーム機１０のＲＡＭ１６に書き込まれる。
【００７２】
麻雀ゲームにおいても同様に、公知の麻雀ゲームのルールに従って進められる。そして、携帯ゲーム機のＬＣＤ１７には、個別画面として、各プレイヤの手持ちの牌（他のプレイヤに見せたくない牌）の図柄が表示されるとともに、捨て牌の選択のためのカーソル等が表示される。ビデオゲーム機のディスプレイ４０の画面には、共通画面として、積み上げられた牌と場に捨てられた捨牌やプレイヤの順番を示す表示等が表示される。１つのプレイが終了すると、勝者の名前、各プレイヤの得点等が表示される。なお、各プレイヤの牌の取捨選択は、上述のカードゲームの場合と同様に、携帯ゲーム機１０の操作器１４によって行われる。
【００７３】
競馬ゲームでは、競争馬を育成し、育成した馬で競馬レースを行う。この場合、競争馬の育成は、携帯ゲーム機１０で行う。各プレイヤは、携帯ゲーム機１０で育成した馬を選択し、それぞれ選択した馬を使ってビデオゲーム機２０のディスプレイ４０上で競馬レースを行う。このとき、携帯ゲーム機で育成した馬の育成方法によって、脚質（先行逃げきりまたは追い込み等）が決まったり、得意とする環境（重馬場，芝コース，ダートコート等の何れの馬場状態を得意とするか、または右廻りと左廻りの何れを得意とするか、若しくは坂の有無等）によって、各競争馬の優劣が決まる。
【００７４】
いずれの場合にも、表示状態としては、ビデオゲーム機２０のディスプレイ４０を使用して表示する場合は３次元表示を、携帯ゲーム機１０のＬＣＤ１７を使用して表示する場合は２次元表示である。ただし、ディスプレイ４０およびＬＣＤ１７のいずれにも３次元表示をし、または２次元表示をするようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施例の複合ゲームシステムを示す図解図である。
【図２】図１実施例を示すブロック図である。
【図３】図２における携帯ゲーム機のメモリマップを示す図解図である。
【図４】図２におけるビデオゲーム機の外部ＲＯＭのメモリマップを示す図解図である。
【図５】図２におけるビデオゲーム機のＲＡＭのメモリマップの一部を示す図解図である。
【図６】図２におけるビデオゲーム機のＲＡＭのメモリマップの一部を示す図解図である。
【図７】図２実施例における携帯ゲーム機の動作のメインルーチンを示すフロー図である。
【図８】図７におけるゲーム処理サブルーチンを示すフロー図である。
【図９】図２実施例におけるビデオゲーム機の動作のメインルーチンを示すフロー図である。
【図１０】図９におけるゲーム処理サブルーチンを示すフロー図である。
【図１１】図２実施例におけるビデオゲーム機のディスプレイ画面の一例を示す図解図である。
【図１２】図２実施例における各携帯ゲーム機のディスプレイ画面の一例を示す図解図である。
【符号の説明】
１００  …複合ゲームシステム
１０  …携帯ゲーム機
１１  …ＣＰＵ
１３  …コネクタ
１４  …操作器
１５  …ゲームカートリッジ
１７  …ＬＣＤ
２０  …ビデオゲーム機
２１  …ＣＰＵ
２３ａ，２３ｂ，２３ｃ  …コネクタ
２５  …ゲームカートリッジ
２６  …ＲＡＭ
３０  …通信ケーブル
３０Ａ  …コネクタ
４０  …ディスプレイ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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