(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め記憶された情報に基づいて、三次元空間座標上に対象を構成するとともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理を行う処理部と、
所定のコースを移動する同一の移動体についての複数の遊戯者による複数の操作入力を受ける操作入力手段と、
を備え、
前記処理部は、前記複数の操作入力のうち、操作の方向ベクトルが前記所定のコースに沿うベクトルにより近い操作入力により大きな重みを付けて前記移動体の移動方向を決定する画像処理を実行するものである、
画像処理装置。
【請求項２】
画面に表示された対象を見ながらゲームをする複数の遊戯者による操作入力に基づいて画像処理装置が実行する画像処理方法であって、
前記画像処理装置が、予め記憶された情報に基づいて、三次元空間座標上に対象を構成するとともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成するステップと、
所定のコースを移動する同一の移動体についての前記複数の遊戯者による複数の操作入力を受ける操作入力ステップと、
前記画像処理装置が、前記複数の操作入力のうち、操作の方向ベクトルが前記所定のコースに沿うベクトルにより近い操作入力により大きな重みを付けて前記移動体の移動方向を決定するステップと、
を備える画像処理方法。
【請求項３】
請求項１記載の画像処理装置を複数備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、三次元空間座標上にポリゴン等で構成された移動体を移動させるとともに前記移動体を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理装置及び画像処理方法並びにゲーム装置に関するものである。また、複数のゲーム装置を備え、アトラクション等に用いられる遊戯装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
近年のコンピュ−タグラフィックス技術の発達に伴い、ゲーム装置やシミュレ−ション装置などのデータ処理装置が広く一般に普及するようになっている。ゲーム装置には、例えば、ジョイスティック（操作桿）、ボタンを操作することにより画面中のキャラクタや車両を操作するものがある。そして、三次元的な形状を複数のポリゴンから構成し、このポリゴンにテクスチャー（模様）をマッピングしてキャラクタをいずれの視点から見ても表示することができるようにすることが近年おこなわれている。このような例として、三次元的キャラクタにテクスチャマッピングを施したポリゴンデータで描画するとともに、キャラクタの動作や視点の変更に順じた動きが求められる背景部分もテクスチャ付きのポリゴンデータで描画等するＴＶゲーム装置が知られている。
【０００３】
さらに、プレーヤーが、ゲームの乗物に似せた座席で画面の車両等を操作するとともに、画面中の車両の状態をその乗物にフィードバックし、さらに実感を高めたＴＶゲーム装置が知られている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来のゲーム装置はプレーヤーが単独である場合がほとんどであり、複数のプレーヤー（例えばカップル）が同じ乗物に乗って同時に楽しむものは少ない。特に、複数のプレーヤーそれぞれが、三次元空間中の同一の対象物（車両）を同時に操作しつつ同じ車両でタイムトライアル等のゲームを楽しむものはなかった。
【０００５】
また、従来のゲーム装置は車両で決められたコースを走るものが多いが、同じコースを周回するという比較的単調なものが多い。三次元表現を生かしてさまざまな環境を走るように画面を構成すればより面白さが増すが、ある点を境に全く異なる背景を表示する表現はプロセッサの処理能力の限界から言って非常に困難である。このような処理を無理に行えば、リアルタイム性が損なわれ、不自然になるおそれがあった。
【０００６】
また、三次元空間中を車両が移動するとき、プレーヤーの操作によっては車両が地中にのめりこむようになることがある。このことは、従来の平坦な地形（道路）のみを走る場合はほとんど生じなかったが、三次元空間を活用したバンクのある走路を通過するときにはしばしば生じる。バンクのある走路はゲーム進行の点でより迫力があり、また実感的でもある。車両の未来位置を適正な位置に補正する必要がある。また、そのとき、車両がより実感的に動くようにする必要もある。
【０００７】
また、三次元空間中を車両が移動するとき車両が傾くが、この傾きをプレーヤーの乗物に的確に反映させることが望ましい。しかし、プロセッサによりリアルタイムで処理される三次元空間中の車両の状態に、乗物の機械的な傾斜は追従しきれないことが多い。バンクのある走路ではなおさらである。これではゲームの実感が損なわれることになる。
【０００８】
以上、要するに、三次元空間中に構成されるゲームにおいて、実感が損なわれることがあった。
【０００９】
この発明は以上の課題を解決するためになされたもので、複数のプレーヤーが、三次元空間中の同一の対象物を同時に操作できる画像処理装置及び画像処理方法を提供することを目的とする。
【００１０】
また、この発明は、プロセッサにあまり負担をかけずに、自然に背景を書き換えることができる画像処理装置及び画像処理方法を提供することを目的とする。
【００１１】
また、この発明は、三次元空間中を車両が移動するときに車両がより実感的に動く画像処理装置及び画像処理方法を提供することを目的とする。
【００１２】
また、この発明は、三次元空間中を車両が移動するときの車両の傾きを、リアルタイムで反映し、より実感的なゲーム装置を提供することを目的とする。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
この発明に係る画像処理装置は、三次元空間座標上に対象を構成するとともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理装置において、同一の対象についての複数の操作入力を受ける操作入力手段と、前記複数の操作入力に基づき前記対象の移動方向を決定する移動方向決定手段とを備えるものである。
【００１４】
移動方向決定手段による移動方向は、決定された方向に対して移動体を移動させるため（背景が移動することにより移動したように見えることも含む）に加え、移動することなく単に特定の方向に向けることも含む。
【００１５】
この発明に係る画像処理装置は、前記移動方向決定手段が、前記複数の操作入力の平均を求め、この平均値に基づき前記対象の移動方向を決定するものである。
【００１６】
例えば、２つの操作入力があるとき、これらによる移動方向の平均を移動方向とする。平均は重み付け平均であってもよい。重みは予め定められている。例えば、リーダー、熟練者の重みを大きくする。リーダーは投票によって決めるようにしてもよい。
【００１７】
この発明に係る画像処理装置は、前記移動方向決定手段が、前記複数の操作入力のうち前記対象にとって有利な方を選択することにより前記対象の移動方向を決定するものである。
【００１８】
有利な方とは移動体の移動にとって望ましい方である。例えば、操作入力の一方が正常の進行方向を指示するもので、他方がそうでないとき（例えば逆方向に向いたり、コースの外に飛び出したり）、前者の方を選択する。
【００１９】
この発明に係る画像処理方法は、三次元空間座標上に対象を構成するとともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理方法において、同一の対象についての複数の操作入力を受ける操作入力ステップと、前記複数の操作入力に基づき前記対象の移動方向を決定する移動方向決定ステップとを備えるものである。
【００２０】
この発明に係る画像処理装置は、三次元空間座標上に対象を構成するとともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理装置において、前記対象の移動に伴い背景を描画する背景描画手段と、前記対象が予め定められた位置にいるときに背景を見えなくする背景遮蔽手段と、前記背景遮蔽手段が処理中に前記対象に対する操作に制限を加える操作制限手段とを備えるものである。
【００２１】
背景を見えなくすることには、例えば、トンネルを移動中において背景を黒くすることが含まれる。
【００２２】
この発明に係る画像処理装置は、前記操作制限手段が、前記対象に対する操作にかかわらず、特定方向への移動を禁止するものである。
【００２３】
特定方向への走行とは、背景の描画順序が乱れるような走行、例えば、元の背景の場所に戻るような逆方向への走行である。
【００２４】
この発明に係る画像処理装置は、前記背景遮蔽手段の処理中に前記背景描画手段は背景を書き換えるものである。
【００２５】
この発明に係る画像処理方法は、三次元空間座標上に対象を構成するとともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理方法において、前記対象の移動に伴い背景を描画する背景描画ステップと、前記対象が予め定められた位置にいるときに背景を見えなくする背景遮蔽ステップと、前記背景遮蔽ステップが処理中に前記対象に対する操作に制限を加える操作制限ステップとを備えるものである。
【００２６】
この発明に係る画像処理装置は、三次元空間座標上に対象を構成するとともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理装置において、前記対象の次の位置を求める位置算出手段と、前記位置算出手段による次の位置が前記対象の移動面下にあるときに、次の位置を前記移動面上に移動する補正を行う位置補正手段とを備えるものである。
【００２７】
この発明に係る画像処理装置は、前記位置補正手段による補正量に応じて前記対象の状態を変更する移動体補正手段を備えるものである。
【００２８】
移動体の状態を変更するとは、例えば、移動体が走行路の状態に応じて上下に振動する（固い走行路であればガタガタし、やわらかい走行路であればふわふわする）ことを含む。
【００２９】
この発明に係る画像処理方法は、三次元空間座標上に対象を構成するとともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理方法において、前記対象の次の位置を求める位置算出ステップと、前記位置算出ステップによる次の位置が前記対象の移動面下にあるときに、次の位置を前記移動面上に移動する補正を行う位置補正ステップとを備えるものである。
【００３０】
この発明に係るゲーム装置は、遊戯者が操作する操作部を備える乗物と、前記操作部の操作信号に基づき三次元空間座標上に構成された移動体を移動させるとともに、前記移動体を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理装置と、前記画像処理装置の出力信号を受けて画像を表示する表示手段と、前記三次元空間座標上における前記移動体の傾斜を検出する傾斜検出手段と、前記傾斜検出手段の出力信号に基づき前記乗物を傾斜させる駆動手段と、前記傾斜検出手段が検出した傾斜と前記駆動手段による傾斜とを比較するとともに、比較結果に基づき前記画像処理装置が生成する画像を傾斜させる画像補正手段とを備えるものである。
【００３１】
前記画像補正手段は、例えば、前記乗物の傾斜の不足分を画面の傾きで補償する。
【００３２】
この発明に係るゲーム装置は、一人又は二人以上の遊戯者が操作する操作部と、前記操作部の操作信号に基づき三次元空間座標上に構成された対象の向きを制御するとともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理装置と、前記画像処理装置の出力信号を受けて画像を表示する表示手段とを備え、前記操作部が互いに異なる複数種類の操作信号を発生したときに、前記画像処理装置が前記複数種類の操作信号に基づき前記対象の向きを制御するものである。
【００３３】
この発明に係るゲーム装置は、前記画像処理装置が、前記いずれかに記載の画像処理装置である。
【００３４】
この発明に係る遊戯装置は、遊戯者が操作する操作部の操作信号に基づき三次元空間座標上に構成された移動体を移動させるとともに、前記移動体を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理装置、及び、前記画像処理装置の出力信号を受けて画像を表示する表示手段をそれぞれ備える複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置それぞれに設けられ、前記遊戯者の画像を得る複数の画像取得手段と、前記複数のゲーム装置それぞれに設けられた中継表示部と、前記複数の画像取得手段の出力信号を受けるとともにこれらの信号に基づき画像信号を生成して前記中継表示部に供給する中継部とを備えるものである。
【００３５】
この発明に係る遊戯装置は、前記中継部が、前記複数のゲーム装置の画像処理装置の出力信号を受けるとともに、この出力信号と前記複数の画像取得手段の出力信号とをゲームの状態に応じて切り替えて前記画像信号を生成するものである。
【００３６】
この発明に係る遊戯装置は、前記中継部が、前記複数の画像取得手段の複数の画像のうち、他と異なる状態にある画像を選択して出力するものである。
【００３７】
他と異なる状態にある画像には、例えば、ゲームの勝利者、途中でクラッシュした者の画像が含まれる。
【００３８】
この発明に係る遊戯装置は、前記複数のゲーム装置から状態信号を受けるとともに制御信号を出力する制御部と、前記制御部の状態出力を受けて前記状態を表示する状態表示部とを備えるものである。
【００３９】
【発明の実施の形態】
以下、この発明の実施の形態について説明する。まず、この発明の一例である実施の形態の、プレーヤーが乗物型の座席に座ってプレイするゲーム装置（パワースレッド(TM)）について説明し、次にこのゲーム装置を複数用いた遊戯施設について説明する。
【００４０】
１．ゲーム装置
１．１  概略説明
このゲーム装置は、コンピュータにより仮想的に作られる乗物（ライド）をプレーヤーが操作して予め定められたコースを走り抜けるゲームを提供する。従来の自動車レースゲームと同様に、タイムを競ったり他のライドとのチェイスを楽しむことができる。しかし、このゲーム装置は従来の自動車レースゲームとは幾つかの点で異なる。
【００４１】
第１に、このゲームの乗物は自動車、オートバイ等ではなく、冬季オリンピックの競技でもあるボブスレーをイメージしたものである。ボブスレーは非常に高速で氷のコースを駆け抜けること及びコース自体が狭い点から、非常にスピード感あふれるゲームである。このゲームもスピード感あふれるゲームである。
【００４２】
第２に、すべてのコースにはバンクがありコースのどの部分を走るかにより、乗物が大きく傾く点である。従来のレースゲームではバンクはほとんどなかった。このことによりゲームがよりスリルあふれるものになり、プレーヤーはより楽しむことができる。この点について、乗物の機構と画像処理の両方について工夫がなされている。
【００４３】
第３に、この乗物が二人乗りであり、複数のプレーヤーの操作に基づき操作される点である。また、プレーヤーはボタンで操作を行うのでなく、画面上の乗物に似せた席に座り、乗物に設けられた操作レバーで操作を行う。画面上の状況に応じて乗物が揺れたり傾いたりすることとあいまって、より実感的な体験が可能である。
【００４４】
図１はこの発明の実施の形態１のゲーム装置の機能ブロック図である。図１は３つのブロック（処理部１、乗物（ライド）２、表示部３）から構成される。これらのブロックによりひとつのライドが構成される。ライド２と表示部３の外観については後述し、ここでは機能について説明する。
【００４５】
処理部１は、表示装置に表示するゲーム用の画面を生成したり、ライド２の乗客の操作に基づきゲームを進行させたり、ゲームの状況に応じてライド２を傾ける等の処理を行う。Ｂ−ＣＲＸ１１はグラフィック用のプロセッサを備えた映像出力用ボードであり、ゲーム用の画面及び効果音を生成するとともにプレーヤーの操作に基づき画面中のライドの制御を行う。Ｂ−ＣＲＸ１１で生成されたライドの角度データは、一旦、図示しないメイン制御システムを通りＡＸＩＳ  ＢＤ１４に送られる。また、図示しないアテンダントモニターに表示される。なお、図示しないメイン制御システムはゲームボード（Ｂ−ＣＲＸ１１）にコマンド（スタート、ゲーム終了、非常停止など）を送る。ＡＭＰ１２は、Ｂ−ＣＲＸ１１から効果音を受けてこれを増幅し、ライドのＳＰＥＡＫＥＲ２７に送出する。
【００４６】
加振装置１３は、Ｂ−ＣＲＸ１１から制御信号を受けて、ライド２の座席をゲームの進行に応じて振動させるための駆動信号を生成する。例えば、ライドが進行中、滑らかな走行路では振動がなく、荒れた走行路では振動が加えられる。ＡＸＩＳ  ＢＤ１４は、Ｂ−ＣＲＸで生成した角度信号を受けて、ライド２をゲームの進行に応じて傾けるための駆動信号を生成し、これをＳＥＲＶＯ  ＤＲＩＶＥＲ１５に送出する。この駆動信号に基づきＳＥＲＶＯ  ＤＲＩＶＥＲ１５はライド２を回転させるＳＥＲＶＯ  ＭＯＴＯＲ２１を駆動する。例えば、ライドが進行中、バンクのある走行路の中央では傾かず、端で傾く。ライドの傾きは画面の傾きとともにゲームにおけるライドの傾きを反映する。詳細は後述する。ＳＥＱＵＥＮＣＥ  ＵＮＩＴ１６は装置全体の制御を行うセーフティー関係のリレーシーケンスである。ＳＷ  ＲＥＧＵ１７はスイッチングレギュレーター電源である。Ｂ−ＣＲＸ１１、ＡＸＩＳ  ＢＤ１４、ＳＥＱＵＥＮＣＥ  ＵＮＩＴ１６は図示しないアテンダントスタッフの操作パネルのも接続されている。
【００４７】
ライド２は、２名のプレーヤーが乗車し、備えられた操作レバーを操作してゲームを楽しむ乗物である。ＳＥＲＶＯ  ＭＯＴＯＲ２１は、ＳＥＲＶＯ  ＤＲＩＶＥＲ１５からの駆動信号により駆動され、ライド２を傾ける。ＰＯＳＩＴＩＯＮ  ＳＥＮＳＯＲ２２はライド２の傾きを検出し、この検出信号をＡＸＩＳ  ＢＤ１４に送る。ＬＩＭＩＴ  ＳＷＩＴＣＨ２３はライドの回転軸に取り付けられ、ライド２が予め設定した角度以上に動いたときにライドを停止させるためのスイッチである。ＬＩＭＩＴ  ＳＷＩＴＣＨ２３はライドの軸に取り付けられ、その一部が欠きとられた円盤とこの欠きとり部を検出する２つのフォトセンサーから構成される。あるいはマイクロスイッチにより構成してもよい。ＬＩＭＩＴ  ＳＷＩＴＣＨ２３のオン／オフ信号はＡＸＩＳ  ＢＤ１４及びＳＥＱＵＥＮＣＥ  ＵＮＩＴ１６に供給される。
【００４８】
ＡＮＡＬＯＧ２４は操作レバーに取り付けられたボリュームであり、ライド２の２つの座席にそれぞれ２つ設けられている。プレーヤーが操作レバーを操作すると、その操作量に応じてＡＮＡＬＯＧ２４の抵抗値が変わる。ＢＵＴＴＯＮ２５はライド２の前後の席それぞれに設けられたエントリーボタン及びコールボタンである。エントリーボタンはお客がいるかどうかの確認、及び、お客の準備ができたかどうかの確認のためのものである。コールボタンは、お客がゲーム中に気分が悪くなったときなどにアテンダントに知らせるためのものである。ＢＵＴＴＯＮ２５のオン／オフ信号はＢ−ＣＲＸ１１に供給される。ＳＰＥＡＫＥＲ２６はライド２の前部座席の前に２つ、後部座席の後ろに２つ設けられ、効果音を発生する。振動ＭＯＴＯＲ２７は座席の下を叩くカムを備える。振動ＭＯＴＯＲ２７は各座席の下に取り付けられる。振動ＭＯＴＯＲ２７により座席の座面が上下に縦揺れする。モータの回転を制御することにより、簡単に速度制御程度が可能である。このときの上下動は５ｃｍくらいである。
【００４９】
表示部３はライドの前面に設けられ、ゲーム画面を表示するとともに効果音を発生する。ＳＣＡＮ  ＣＯＮＶＥＲＴＯＲ３１は、Ｂ−ＣＲＸ１１が生成したゲーム画面の信号を走査変換してＬＣＤ  ＰＲＯＪＥＣＴＯＲ３２に供給する。ＬＣＤ  ＰＲＯＪＥＣＴＯＲ３２は液晶を用いた投影型の大画面テレビである。ＳＰＥＡＫＥＲ３３はＬＣＤ  ＰＲＯＪＥＣＴＯＲ３２の上部に設けられたＢＧＭ用のスピーカである。照明装置３４はライド等を照明する。ＣＡＭＥＲＡ３５はＬＣＤ  ＰＲＯＪＥＣＴＯＲ３２の上部に設けられ、ライド２のお客を撮影する。
【００５０】
ＭＡＴ  ＳＷＩＣＨＴ４はライド２の両側の床に設けられる。ＭＡＴ  ＳＷＩＴＣＨ４のオン／オフ信号はＳＥＱＵＥＮＣＥ  ＵＮＩＴ１６に入力され、ライド２が動作中にマットスイッチが入った場合、ライド２は非常停止する。ライド２が停止中は無効である。
【００５１】
次に動作の概要について図２のフローチャートに基づき説明する。
【００５２】
アテンダントスタッフの指示により２名のお客はライドに乗り込み、安全ベルトを締める等の準備を行う。アテンダントスタッフは準備が完了したことを確認するとゲームを開始する。画像処理ボードであるＢ−ＣＲＸ１１は予め記憶された情報に基づき画像を生成し、ＬＣＤプロジェクタ３２にゲーム画像を表示する。このゲーム画面を見ながらお客は操作レバーを操作してゲームを楽しむ。
【００５３】
ＳＴ１：操作系（レバー）から画像用ＣＰＵＢＤ（Ｂ−ＣＲＸ）に入力
お客が操作レバーを操作すると、アナログ入力手段２４（操作レバーに連動するボリューム等）はその操作に応じた信号を出力する。この信号はＢ−ＣＲＸ１１に入力される。
【００５４】
ＳＴ２：画像用ＣＰＵＢＤでライドの角度を計算
Ｂ−ＣＲＸ１１は操作入力に基づき画面中のライドを前後左右に動かして制御するとともに、ライドの位置に応じてその角度を計算する。ライドの走行路は半円筒状のバンクコースであり、ライドが左側にあれば右に傾き、左側にあれば左に傾く。また、ライドの向きによっても傾きが変わる。Ｂ−ＣＲＸ１１はこれらのことを考慮しつつライドの傾き角度をリアルタイムで計算する。
【００５５】
ＳＴ３：ライドコントロールＢＤ（ＡＸＩＳ  ＢＤ１４）に角度を転送
ステップＳＴ２で求めたライドの傾き角度をライドコントロールＢＤに転送する。
【００５６】
ＳＴ４：ライドコントロールＢＤでサーボモータをドライブ
入力された角度データに基づき、ライドコントロールＢＤは駆動信号を生成しサーボドライバー１５に対して出力する。この駆動信号に基づきサーボドライバー１５はサーボモータ２１を駆動する。サーボモータ２１はライド２を回転させる。具体的な機構については後述する。
【００５７】
ＳＴ５：ライドが実際に動く
サーボモータ２１の回転に伴いライドが回転する。
【００５８】
ＳＴ６：ライドのポジションセンサーの値を画像ＣＰＵＢＤにフィードバックライド２の回転軸に設けられたポジションセンサー２２によるライドの角度を画像ＣＰＵＢＤ（Ｂ−ＣＲＸ１１）フィードバックする。
【００５９】
ＳＴ７：ライドの実際の角度にあわせて画像の角度を補正
Ｂ−ＣＲＸ１１はゲーム画面中のライドの傾き角度とサーボモータ２１によりライド２が傾いた実際の角度とを比較する。両者が一致するとき（あるいは予め定められた一定の許容範囲にあるとき）は画像側で特に処理を行わない。一方、両者が不一致のときは画像を傾けるという処理を行う。この不一致は、ライドの機械的な回転に時間がかかりゲーム画面における傾きと常に一致しているとは限らないこと、ゲーム画面における傾きが非常に大きいときにその通りにライドを傾けるとお客に不快感を与えることにより生じる。そこで、不一致のときにはゲーム画面をその不一致量に応じて傾ける。お客はライドの傾きが少なくても、それに応じて画面も傾いていれば、不自然には感じない。要するに、画面とライドとの相対的関係がゲーム画面中の傾きに一致していればよい。この処理は、特に（実際の角度）＜（ゲーム画面中の角度）のときに行われる。具体的な処理については後述する。
【００６０】
ＳＴ８：画像出力
Ｂ−ＣＲＸ１１は角度が補正された状態の画像を出力する。
【００６１】
１．２  機構部分
図３はライドの上面図である。図４は、図３のＡ−Ａ矢視断面図である。図５は、図３のＢ−Ｂ矢視断面図である。図６は駆動部の詳細図である。なお、これらの図において振動モーター２８の表示は省略されている。
【００６２】
図３において、５０はフレーム、５１はライドの本体、５１ａはライドの本体に設けられ、ライドを回転運動させるための凸部、５２ａ，５２ｂは座席、５３ａ，５３ｂは操作レバーである。操作レバー５３ａは座席５２ａの左右両側にそれぞれひとつづつ、操作レバー５３ｂは座席５２ｂの左右両側にそれぞれひとつづつ設けられている。５４、５５は回転軸受である。ライドは回転軸５４、５５を中心に回転することができる。
【００６３】
図４において、５６は駆動部、５７は駆動部により回転される回転部である。回転部５７は凸部５１ａと接しており、回転に伴いライドの本体５１は回転軸５４、５５を中心に回転する。図において、左右に約４５度回転した状態を点線で示している。具体的にどのように回転させるかは処理部の制御による。詳細については後述する。
【００６４】
図５において、後方の座席５２ｂは、前方の座席５２ａよりも高い位置に設けられている。これは、後方の乗客の視界を妨げないようにするためである。駆動部５６は、モーター５６ａとギア部５６ｂとからなる。ギア部５６ｂは回転部５７に接続される。この図では回転部５７が二重になっていて、これらが凸部５１ａに接しているのがわかる。
【００６５】
図６は駆動部５６と回転部５７を上から見た詳細図である。
【００６６】
１．２．１  ローリング機構
前述のように、ライドの本体５１は回転軸５４、５５を中心に回転するようになっている。したがって、ライド全体の全体の横揺れが可能である。ライドの本体５１は、図４のように、円弧を描くように左右に横揺れする。この揺れの位置は、回転軸５４に設けられたポテンショメータ、ロータリーエンコーダ、シンクロ発信器のような回転検出器により検出される。この位置はリニアな位置制御が可能である。円弧の大きさは直径２．５ｍから３ｍ程度であり、回転角度は最大１８０度くらいであるが、実際にはそれよりずっと小さい。この回転角度は、ボードからのコントロールが可能である。
【００６７】
ところで、ライドに乗った二人のプレーヤーはコンピュータが生成する走行路の画面を見ながら操作レバー５３を操作し、走破していく。走行路にはバンクがついているからライドの走る位置によりライドは傾くし、走行状態によってもライドは傾く。この傾きに基づきプレーヤーの乗ったライド本体５１を傾けることにより、プレーヤーはより実感的なゲームを楽しむことができる。
【００６８】
次に、具体的なモーションライドの制御について説明する。
【００６９】
モーションデータ（回転角度）の作成は次のように行う。
【００７０】
モーションデータはプレーヤの操作と実際の走行状況に基づき求められる。すなわち、プレイヤーが操作レバー５３を操作することによるハンドル情報（ハンドルきり角）とそのときの画面中の路面からの情報（ロール：Ｚ回転角）から、一定間隔のインタラプト毎（例えば、６０分の１秒ごと）に目標モーションデータ（回転角度）を作成しモーションを動かす。
【００７１】
このとき、操作のデータと路面のデータの二つのデータの加重平均をとることによりモーションデータを求める。例えば、コースが平たい場合、路面のロールは小さいのでモーションライドはあまり回転しない。したがって、ハンドルきり角の方に重みをおくようにしてモーションデータを作成する。逆に路面がバンクしているときはロールが大きく路面の影響によりモーションライドが傾く。したがって、ハンドルきり角よりもロールの方に重みをおくようにしてモーションデータを作成する。式で示せば次のようになる。
【００７２】
モーションの目標回転角度＝
（ｍ×ハンドルきり角度＋ｎ×Ｚ回転角度）／（ｍ＋ｎ）
ここでｍ，ｎは重み係数である。コースが平たいとき、ｍは大きく、ｎは小さい。コースにバンクがあるとき、ｍは小さく、ｎは大きい。
【００７３】
ところで、プレーヤーのことを考慮してライドの回転角はある範囲内に制限されている。画面上でライドが大きく傾く場合であっても、ライド本体５１の実際の傾きは制限内にあり、それほど大きくない。また、実際のライドの角度と目標回転位置との間には物理的なタイムラグが発生する。不足する傾きは画面表示を傾けることにより達成される。すなわち、目標回転角度へモーションを回転させるが、このときモーションの現在の角度を考慮してインタラプト毎に回転角度を算出される。例えば、目標回転位置Ｐ１、次のインタラプトでの位置Ｐ２、現在の位置Ｐ３が図１０のようであるとする。現在の位置Ｐ３の傾きは比較的小さく、次のインタラプトでの位置Ｐ２の傾きを比較的大きくとることができる。Ｐ２の傾きとＰ３の傾きとの差θは比較的大きい。モーション本体５１はこのθに基づき回転させられる。一方、目標回転位置Ｐ１、次のインタラプトでの位置Ｐ２、現在の位置Ｐ３が図１１のようであるとする。現在の位置Ｐ３の傾きは比較的大きく、次のインタラプトでの位置Ｐ２の傾きには限界がある。Ｐ２の傾きとＰ３の傾きとの差θは比較的小さい。このような場合、ライド本体５１の傾きよりも画面表示の傾きにより目標回転位置Ｐ１が達成される。
【００７４】
以上のように、ライドの角度を計算してライドを動かすとともに、実際のライドの角度は物理的なタイムラグが発生して追従しきれないときには、ライドのポジションセンサーによりライドの実際の回転角を求めてこれをフィードバックし、画像の修正して描画する。
【００７５】
１．２．２  操作機構
操作系について４つの操作レバー５３ａ，５３ｂからなっている。図３ないし図５からわかるように、前後の席にそれぞれ二本づつ操作レバーがある。これら操作レバーそれぞれには、図示しないコントロールバーが付いている。これら操作レバーの状態を模式的に表現したのが図７である。
【００７６】
図３のライドは二人乗りであり、それぞれの乗客がライドを操作することができる。四本のコントロールバーは連動しており、１ｃｈのボリュームにつながっている。このことにより各人の操作がまとめられて処理部に伝えられる。この部分の処理については後述する。
【００７７】
図８及び図９を用いて操作レバーの操作について説明する。ライドを右回転させるときには、図８の左側のように、左側の操作レバー５３−Ｌを前に、右側の操作レバー５３−Ｒを後ろに倒す。左回転させるときには、図８の右側のように、左側の操作レバー５３−Ｌを後ろに、右側の操作レバー５３−Ｒを前に倒す。また、ライドを加速するときには両方の操作レバーを前に倒し、ライドを減速させるときには両方の操作レバーを後ろに倒す。以上のように操作レバーにより左右別々にコントロールすることができる。
【００７８】
１．３  コンピュータグラッフィクス部分
コンピュータによる処理について個別に説明する。
【００７９】
１．３．１  ポリゴン（多角形）と点の位置関係の判定方法
ポリゴン（多角形）と点の位置関係の判定方法において、通常は図１２の左側のように、ポリゴンの頂点と点Ｐ（ｘ，ｙ，ｚ）を結ぶベクトルＶ1とポリゴンの頂点と次の頂点を結ぶベクトルＶ2のなす外積とをもとめ、このベクトルＶ3とポリゴンの法線ベクトルｎの向きを調べることにより位置関係を判定する。
【００８０】
この発明の実施の形態においては、点Ｐ（ｘ，ｙ，ｚ）をポリゴンの平面の方程式ａｘ＋ｂｙ＋ｃｚ＋ｄに代入し、その符号を見ることにより判定する。ａｘ＋ｂｙ＋ｃｚ＋ｄ＝０であればポリゴン上にあるし、ａｘ＋ｂｙ＋ｃｚ＋ｄ＜０であればポリゴンの下にあるし、ａｘ＋ｂｙ＋ｃｚ＋ｄ＞０であればポリゴンの上にある。
【００８１】
１．３．２  コースのコリジョン、路面（ポリゴン）の選出方法
この発明の実施の形態においてコンピュータが構成する走行路は図１３のようなハーフパイプ（半円筒状）のコースである。この実施の形態において、基本的にはコースにはすべてバンクがある。図１３にはコースにおける座標系も同時に示されている。
【００８２】
各コースは図１４のように構成されている。図１４にはコースの上面図と断面図が示されている。また、コースにおける座標系も示されている。図において、Ｓはセクタである。セクタＳは地面を作る１枚のポリゴン（三角形、もしくは四角形）である。図の例ではセクタは５つである。また、Ｂはブロックである。ブロックＢはセクタの横一列の集合である。図の例では５つのセクタが集まってひとつのブロックを構成している。また、Ａはエリアである。エリアＡはいくつかのブロックＢの集合である。図の例では２つのブロックＢが集まって、ひとつのエリアを構成している。
【００８３】
この発明の実施の形態においては、図１３及び図１４に示されたエリアが多数連結されてライドが走行するコースを構成する。
【００８４】
ライドは例えば図１５のように複数のポリゴンで構成される。このライドは前に２輪、後ろに１輪の３輪車である。したがって、このライドを用いるときは３点のコリジョン判定を行えばよい。なお、ライドは２輪、４輪等でもよいのは言うまでもない。
【００８５】
次に、コースのコリジョン及び路面（ポリゴン）の選出方法について説明する。
【００８６】
まず、自分（ライド）のいるブロックを特定する方法について説明する。図１６において、点Ｐ（ｘ，ｙ，ｚ）が自分がいる位置とする。自分がいるブロックの左側にある平面をＪＢＬ１：ａ1ｘ＋ｂ1ｙ＋ｃ1ｚ＋ｄ1＝０と、同じブロックの右側にある平面をＪＢＬ２：ａ2ｘ＋ｂ2ｙ＋ｃ2ｚ＋ｄ2＝０とする。平面ＪＢＬ１の法線ｎ1（ａ，ｂ，ｃ）及び平面ＪＢＬ２の法線ｎ2（ａ，ｂ，ｃ）はいずれもコースの方向を向いているとする。
【００８７】
以上の場合、先に述べたように平面ＪＢＬ１、ＪＢＬ２の方程式と点Ｐ（ｘ，ｙ，ｚ）の間に次のような関係が成立する。
【００８８】
ａ１ｘ＋ｂ１ｙ＋ｃ１ｚ＋ｄ１＞０
かつ
ａ２ｘ＋ｂ２ｙ＋ｃ２Ｚ＋ｄ２＜０
このように、自分のいる座標をＰ（ｘ，ｙ，ｚ）としたとき、あるブロックの両側の面の平面と上記のような関係がある場合、自分（ライド）はそのブロック内に位置すると判定できる。したがって、自分のいるブロックを特定するためにはブロックごとに上述の判定を行えばよい。なお、自分のいるブロックではないときは次のような関係になる。
【００８９】
ａ１ｘ＋ｂ１ｙ＋ｃ１ｚ＋ｄ１＜０
かつ
ａ２ｘ＋ｂ２ｙ＋ｃ２Ｚ＋ｄ２＜０
あるいは
ａ１ｘ＋ｂ１ｙ＋ｃ１ｚ＋ｄ１＞０
かつ
ａ２ｘ＋ｂ２ｙ＋ｃ２Ｚ＋ｄ２＞０
また、上記の場合、その不等号の向きにより自分のいるブロックの方向がわかるから、その方向について検索するようにしてもよい。
【００９０】
次に自分のいるセクタを探す方法について説明する。図１７はコースのあるブロックの断面図である。そのブロックを構成するセクタの間に平面ＪＰＬ１：ａ1ｘ＋ｂ1ｙ＋ｃ1ｚ＋ｄ1＝０、平面ＪＰＬ２：ａ2ｘ＋ｂ2ｙ＋ｃ2ｚ＋ｄ2＝０、平面ＪＰＬ３：ａ3ｘ＋ｂ3ｙ＋ｃ3ｚ＋ｄ3＝０、平面ＪＰＬ４：ａ4ｘ＋ｂ4ｙ＋ｃ4ｚ＋ｄ4＝０が定義されている。これらの平面の法線はそれぞれ図のようにそのセクタの面に平行である。
【００９１】
図１７のように、自分の位置Ｐ（ｘ，ｙ，ｚ）が平面ＪＰＬ２と平面ＪＰＬ３との間にある場合、先に述べたように平面ＪＰＬ２、ＪＰＬ３の方程式と点Ｐ（ｘ，ｙ，ｚ）の間に次のような関係が成立する。
【００９２】
ａ３ｘ＋ｂ３ｙ＋ｃ３ｚ＋ｄ３＞０
かつ
ａ２ｘ＋ｂ２ｙ＋ｃ２Ｚ＋ｄ２＜０
このように、自分のいる座標をＰ（ｘ，ｙ，ｚ）としたとき、あるセクタの両側の面の平面と上記のような関係がある場合、自分（ライド）はそのセクタ内に位置すると判定できる。したがって、自分のいるセクタを特定するためにはセクタごとに上述の判定を行えばよい。
【００９３】
なお、ＪＰＬ１及びＪＰＬ４については次のような関係になる。
【００９４】
ａ１ｘ＋ｂ１ｙ＋ｃ１ｚ＋ｄ１＜０
ａ４ｘ＋ｂ４ｙ＋ｃ４Ｚ＋ｄ４＞０
また、上記の場合、その不等号の向きにより自分のいるセクタの方向がわかるから、その方向について検索するようにしてもよい。
【００９５】
１．３．３  ライドとコースのコリジョン
次に、コースにライドを配置するためのコリジョンについて説明する。
【００９６】
ライドは図１８の左側に示されているように３輪の車両である。したがって、コリジョンは３点で判断すればよい。図１８の右側のように、ライドの位置を中心としてライド座標系＃１を定義し、この座標系でＣ0Ｃ1Ｃ2の３点を定義する。このように定義された座標系に基づきライドをコースに乗せる。
【００９７】
まず、点Ｃ０〜Ｃ２のいるポリゴンの特定する。このときの具体的手順は、自分のいるブロック、セクタを特定する方法と同じである。ライドコリジョンとコース平面との関係を図１９に示す。点Ｃ１と点Ｃ０、Ｃ２は異なるセクタに接触している。ライド座標系において、点Ｃ１と点Ｃ２とを結ぶベクトルｖ２と、点Ｃ０を起点としベクトルｖ２と交差するベクトルｖ１とが定義されていて、これらに基づきライド法線Ｙが求められる。
【００９８】
次に、各点の次の位置を決める。次の位置は、加速による力Ｆと重力Ｇと路面を押す力Ｐの３つの力の合力から求める。
【００９９】
例えば、力Ｆ，Ｇ，Ｐが図２０のような関係にあるとき、これらの合力はＴのようになる。合力Ｔは路面上を向く場合のほか、図のように路面下に向くこともある。合力Ｔが路面上を向く場合は、ライドをその方向に沿って動かす。一方、合力Ｔが路面下を向く場合は次のように補正する。
【０１００】
点がコース平面にもぐった場合、図２１のように次の位置（路面下にある）を法線（ａ，ｂ，ｃ）に沿って移動させて、路面上になるように補正する。このことによりライドの位置は路面上に適正に表現される。
【０１０１】
一方、このときの補正量に対応した力を補正分の力として記憶しておく。この補正量はいわば路面からライドが受ける力に相当する。この補正量を路面の状態に対応させればより実感的になる。そこで、Ｆ＝ｍａに基づきこの補正に関する加速度を求める。このときバネ定数ｋとして−ｋｘの力を考慮する（サスペンション）ことにより、路面の状態に応じていわゆるガタガタ感を出すことができる。例えば、路面が雪であればやわらかくクッションになるからバネ定数ｋを小さくする。一方、路面が岩であれば固いからバネ定数ｋを大きくする。土の道やアスファルト舗装であればこれらの中間となる。なお、このように路面の状態によりバネの作用を持たせることにより、ライドが停止中も路面のバンクによりガタガタと動くことがある。
【０１０２】
次に、モーションライドデータ、カメラ回転データとなるロール（Ｚ回転角）を算出する。図１９において、ベクトルｖ１とベクトルｖ２の外積を求め法線Ｙとする。グローバル座標系＃０のＹ軸とライド法線Ｙのなす角度を求める。これがロール角になる。そしてｖ１方向を向くマトリクスを求める。ライドはこのマトリクスを用いベクトルｖ１の方向を向かせるとともに、求めたロールでＺ回転させる。
【０１０３】
以下、関連事項について述べる。
【０１０４】
ゲームにおいてバンクが重要である。そこで、路面を押す力Ｐを調節してバンクしやすい壁を作る。路面を押す力Ｐが大きいとバンクしやすくなる。バンクしやすい壁をつくることで、ライドは回転しやすくする。
【０１０５】
また、他のプレーヤーが操作するあるいは自動的に操作されるアザーカーとの衝突でバンクしやすくする。反射係数を調整することにより、アザーカーとぶつかったときのライド座標系のｘ軸方向の力を調節し、真横に動きやすくする。進行方向真横に動くとバンクすることになるのでモーションが大きく回転する。
【０１０６】
アザーカーの制御は、今の位置とブロック判定用平面上のコース中心の点を結ぶベクトルに沿うようにハンドルを切ることにより行われる。いまみているブロック上にアザーカーがいる場合、コース中心の点にオフセットを足し、ハンドルを切る。
【０１０７】
ライドとライドの間のコリジョンは球でとっている。すなわち、ライドの位置Ｐを中心とした球を定義し、球の間でコリジョンをとる。
【０１０８】
前述のように、ライドは路面の状態に応じた力を受けるので、ジャンプすることができる。このとき、場所により重力Ｇの大きさを変えてジャンプの高さを調節する。例えば、コースの中央のセクタの重力は大きく、コースの周辺のセクタの重力は小さく（あるいはこの逆）のようにセクタごとに重力を変えることが考えられる。また、ライドのコリジョンの三点に加わる重力をそれぞれ変えてジャンプ中の制動をとることもできる。このように重力を制御することによりライドの安定性を確保し、プレーしやすくすることができる。
【０１０９】
１．３．４  コース途中のブラックアウト区間
先に述べたように、半円筒形のブロックが連結されたコースが形成されている。このコースの途中にトンネルがあり、この区間がブラックアウト区間(背景に黒色を重ねて背景を見えなくする区間）になる。
【０１１０】
ブラックアウト区間は、単にコースの情景のひとつであるのみならず、処理部の負担を軽減するという目的ももつ。この発明の実施の形態１のコースは長大であり、ライドは、山岳地帯、森林等のさまざまな地形を非常な速度で駆け抜ける。このようにコースの途中で地形が変わることは、コースの単調さをなくし、ゲームに面白さを出すためにも必要である。例えば、地形が山岳地帯から森林地帯に変わると、それに伴い背景の描画に用いられる素材を完全に書き換える必要がある。しかし、処理部の書換え速度には限界があり、瞬時に背景を書き換えることは困難である。したがって画面に書換え途中の不自然な状態が表示され、プレーヤーに違和感を与えかねない。
【０１１１】
そこでこの発明の実施の形態では、背景が変わるときにはその途中にトンネルを設けて画面を暗くし、そのバックグラウンドで背景を書き換えるようにしている。現実においてもトンネルの前後でしばしば地形が大きく変わるから、このように設定しても不自然ではない。なお、単にコース途中にブラックアウト区間を設けるのみでは不自然な場合も予想されるため次のような処理を行う。
【０１１２】
このブラックアウト区間では、ライドがコースを逆に走る逆走が禁止される。通常の区間において、技量の乏しいプレーヤーは操作を誤って逆方向に走ることもある。これもゲームの面白さの一つであり、通常は逆走も許される。しかし、ブラックアウト区間で逆走を認めると、背景書換え中にトンネルを抜けて未完成の背景を見ることになったり、元の地形と異なる地形が表示されたりして不自然である。そこで、ブラックアウト区間では、プレーヤーの操作によりライドが逆走した場合、処理部は自動的にその方向を変えて順方向に走行させる。具体的には図１６の平面ＪＢＬの法線ｎを用いる。ライドのベクトルｖ１とブロック判定用平面ＪＢＬの法線ｎと比較して（例えば、内積を求める）、これらの向きが反対ならば逆走と判断し、ライドのベクトルｖ１の向きを法線方向に戻す（例えば、法線方向の成分の符号を反転させる）。
【０１１３】
また、ブラックアウト区間では、処理部がライドを操縦するようにしてもよい。トンネル内ではまわりの状況がよくわからないから、ライドがどのように動いているのか把握しにくい。したがって、ライドを自動操縦としてもさほど不自然ではない。自動操縦であれば逆走の問題はない。なお、プレーヤーの操作と全く無関係にライドが動くと不自然な場合には、プレーヤーの操作により多少ライドが動くようにしつつも、少なくともその向きは順方向になるように制御するようにしてもよい。
【０１１４】
１．３．５  ゲーム画面におけるライドの制御
図７ないし図９に示したように、ライドには二人のプレーヤーが乗り、各プレーヤーは右手及び左手でそれぞれの操作部を動かす。このように操作系統は２つあるため、これらの入力が一致しなかったり、互いに矛盾することがある。ライドは１つであるから、これらプレイヤー二人の操作入力が相反するときでも一つのライドに反映させる必要がある。
【０１１５】
そのため、ライドの操作に関して次のような処理を行う。図２２において、プレイヤー１が操作する方向ベクトルをＶ１、プレイヤー２が操作する方向ベクトルをＶ２としたとき、ライドに反映させるべきベクトルＶは、Ｖ１とＶ２の加重平均とする。単純平均をとるのでなく、コース沿いのベクトルｎに近い方のデータ（図ではＶ１）の方に重みを置きつつ加重平均をとる。図２２において、プレイヤー１はプレイヤー２よりも適切な操作をしていると言えるから、このような重み付けをすることにより適切なライドの操作が実現できる。なお、処理の簡単な単純平均を行ってもよいのは言うまでもない。
【０１１６】
なお、重み付けとして、他にも次のような方法が考えられる。座席ごとに重み付けする方法である。前の座席５２ａを熟練者（リーダー）の席とすれば、操縦レバー５３ａの重みを大きくする。後ろの座席５２ｂを熟練者の席としたときは逆にする。また、リーダーを参加者の投票で決めるとともに、その重み付けも決めるようにしてもよい。
【０１１７】
あるいは、不正な操作をしたときはその操作を無効にするようにしてもよい。例えば、操作による指示が逆走であるときは、他の操作を優先する。
【０１１８】
以上は２つの操作入力を処理部で処理する方法であるが、これら２つの操作系を連結棒、ワイヤー等で機械的に連結し、処理部に１つの操作信号が入力されるようにしてもよい。この場合、二人の操作者の力を合わせる必要があるので、友人、カップルの間の協力が結果に現れるという面白さがある。
【０１１９】
２．遊戯装置全体
次にこの発明の実施の形態１の装置（ライド）を複数用いて構成した遊戯施設について説明する。
【０１２０】
図２３はこの遊戯施設の機能ブロック図である。図２４はこの遊戯施設の斜視図である。
【０１２１】
図２３において、４台のライド１０１−１〜１０１−４がアテンダントスタッフ用の制御装置１０３に接続されている。制御信号に関して、制御装置１０３内のメイン制御１０３ａとライド１０１−１〜１０１−４とはＲＳ４２２ツイストペアケーブルにより接続されている。また、画像用ＣＰＵＢＤ（Ｂ−ＣＲＸ１１）のデータに関して、制御装置１０３とライド１０１−１〜１０１−４とは光ファイバケーブルにより接続されている。メイン制御部１０３ａからひとつのライドに対し送られるデータは、ライドを次々に経由しながら中継部１０３ｂに戻る。ライド１０１−１〜１０１−４にはそれぞれＣＲＴディスプレイ等の中継モニタ１０２−１〜１０２−４が接続されている。制御装置１０３にはアテンダントモニタ１０４が接続されている。
【０１２２】
ゲームボード（Ｂ−ＣＲＸ）で作られた各ライドの角度データは、一旦メイン制御部１０３ａを経由する。これら角度データはモニタ１０４に表示される。また、メイン制御部１０３ａはゲームボードに対してゲームスタート、終了等のコマンドも送出する。中継部１０３ｂはゲーム中の映像を多角的に見せたり、プレーヤーのカメラ映像を見せたりする。
【０１２３】
図２４において、ライド１０１−１〜１０１−４は同じ方向を向いて並べられている。ライド１０１の前方にはＬＣＤプロジェクタ３２のスクリーンがそれぞれ設けられている。それぞれのスクリーンの上方には２台のスピーカがあり、スピーカの間にはカメラ３５がある。また、スクリーンの横には照明装置３４がある。ライドには遊戯施設の左右に設けられた階段からお客が出入りする。スクリーンと反対側の端には手すりが設けられていてギャラリーがプレーを見物することができる。この端の上にはライド１０１ごとに中継モニタ１０２が設けられている。中継モニタ１０２はギャラリーのためのものである。また、アテンダントスタッフ用の制御装置１０３が台の上に設置されている。アテンダントスタッフはモニタ１０４の画面を見ながらゲームの進行を管理する。この遊戯施設は複数のライド１０１を同時にプレーさせるものであり、プレーヤーは他のライドと競争することができるし、また、観客は一つのライドの動きばかりでなく他のライドの動きも同時に見ることができる。
【０１２４】
この遊戯施設において、各ライド１０１にお客が乗車し、安全ベルトを締める等の準備が整うとモニタ１０４にその旨表示される。その後、アテンダントスタッフはゲームを進行する。ゲームの進行中において、各ライド１０１の状態、例えば各プレーヤーのゲーム中の順位、速度、位置、ライドの傾き等の情報がモニタ１０４に表示される。これらの情報に基づき、アテンダントスタッフは実況中継を行いプレーヤー及び観客を盛り上げる。
【０１２５】
また、中継モニター１０２も観客を盛り上げる。中継モニター１０２には、次のような画面が表示される。
【０１２６】
ゲーム画面である。ゲーム画面のカメラパースを変えたものを写す。ゲームボードにより生成される。
【０１２７】
カメラ３５により得られたプレーヤーの様子を写す。ＣＰＵボードによりゲーム進行に伴ったコントロールがされる。例えば、クラッシュしたときにそのプレーヤーの悔しがる様子を写したり、ゲーム終了時に優勝したプレーヤーの誇らしげな様子を写したりする。
【０１２８】
ゲーム操作に関する説明、デモンストレーション映像である。ゲームがプレイされていないときはゲームの説明を写す。
【０１２９】
このように中継モニタによりゲームの面白さを増すことができる。
【０１３０】
なお、ゲームの面白さを増すために映像に代えて、あるいは映像に加えてエアーを用いるようにしてもよい。例えば次のようにコントロールする。
【０１３１】
スクリーン横からの風（ファン）を発生させて、プレーヤーに実際に走行しているかのような風圧を感じさせる。エアー発生装置の風量調整が可能とし、ゲームボードからのコントロールを行うようにする。
【０１３２】
あるいは、ライド１０１の上でエアー吹き出させるようにしてもよい。また、ファンによらずコンプレッサーにより風を発生させるようにしてもよい。また、エアーの制御は単純にＯＮ／ＯＦＦのみでもよい。
【０１３３】
【発明の効果】
以上のように、この発明によれば、三次元空間座標上に構成された対象を移動させるとともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理装置において、同一の対象についての複数の操作入力を受ける操作入力手段と、前記複数の操作入力に基づき前記対象の移動方向を決定する移動方向決定手段とを備えるので、複数のプレーヤーが、三次元空間中の同一の対象物を同時に操作できる。
【０１３４】
また、この発明によれば、前記移動方向決定手段が、前記複数の操作入力の平均を求め、この平均値に基づき前記対象の移動方向を決定するので、遊戯者の技量の程度が同等のとき、結果として適正な操作が可能になる。
【０１３５】
また、この発明によれば、前記移動方向決定手段が、前記複数の操作入力のうち前記対象にとって有利な方を選択するので、遊戯者の技量の程度が異なるとき、結果として適正な操作が可能になる。
【０１３６】
また、この発明によれば、前記対象の移動に伴い背景を描画する背景描画手段と、前記対象が予め定められた位置にいるときに背景を見えなくする背景遮蔽手段と、前記背景遮蔽手段が処理中に前記対象に対する操作に制限を加える操作制限手段とを備えるので、不自然にならず、プロセッサにあまり負担をかけずに、背景を書き換えることができる。
【０１３７】
また、この発明によれば、前記操作制限手段は、前記対象に対する操作にかかわらず、特定方向への走行を禁止するので、背景の不自然な状況の現出を防止できる。
【０１３８】
また、この発明によれば、前記対象の次の位置を求める位置算出手段と、前記位置算出手段による次の位置が前記対象の移動面下にあるときに、次の位置を前記移動面上に移動する補正を行う位置補正手段とを備えるので、三次元空間中を車両が移動するときに車両がより実感的に動くようになる。
【０１３９】
また、この発明によれば、遊戯者が操作する操作部の操作信号に基づき三次元空間座標上に構成された対象を移動させるとともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理装置と、前記画像処理装置の出力信号を受けて画像を表示する表示手段と、前記三次元空間座標上における前記対象の傾斜を検出する傾斜検出手段と、前記傾斜検出手段の出力信号に基づき前記乗物を傾斜させる駆動手段と、前記傾斜検出手段が検出した傾斜と前記駆動手段による傾斜とを比較するとともに、比較結果に基づき前記画像処理装置が生成する画像を傾斜させる画像補正手段とを備えるので、遊戯者の傾斜の不足分を画面の傾きで補償して、三次元空間中を車両が移動するときの車両の傾きを、リアルタイムで反映し、より実感的なゲーム装置を提供することができる。
【０１４０】
また、この発明によれば、遊戯者が操作する操作部を備える乗物、前記操作部の操作信号に基づき三次元空間座標上に構成された対象を移動させるとともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理装置、及び、前記画像処理装置の出力信号を受けて画像を表示する表示手段をそれぞれ備える複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置それぞれに設けられ、前記乗物に乗る遊戯者の画像を得る複数の画像取得手段と、前記複数のゲーム装置それぞれに設けられた中継表示部と、前記複数の画像取得手段の出力信号を受けるとともにこれらの信号に基づき画像信号を生成して前記中継表示部に供給する中継部とを備えるので、中継モニタによりゲームの面白さを増すことができる。
【０１４１】
また、この発明によれば、前記複数のゲーム装置から状態信号を受けるとともに制御信号を出力する制御部と、前記制御部の状態出力を受けて前記状態を表示する状態表示部とを備えるので、ゲーム装置の状態を容易に知ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の実施の形態によるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図２】この発明の実施の形態によるゲーム装置の動作フローチャートである。
【図３】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物（ライド）の上面図である。
【図４】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物（ライド）の断面図である。
【図５】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物（ライド）の側面図である。
【図６】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物（ライド）の駆動機構を示す図である。
【図７】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物（ライド）の操作レバーの配置を示す図である。
【図８】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物（ライド）の操作レバーの操作方法の説明図である。
【図９】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物（ライド）の操作レバーの操作方法の説明図である。
【図１０】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物（ライド）の傾きの説明図である。
【図１１】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物（ライド）の傾きの説明図である。
【図１２】この発明の実施の形態によるゲームのコースの説明図である。
【図１３】この発明の実施の形態によるゲームのコースの説明図である。
【図１４】この発明の実施の形態によるゲームのライドの形状の例である。
【図１５】この発明の実施の形態によるゲームの動作説明図である。
【図１６】この発明の実施の形態によるゲームのブロック位置判定の動作説明図である。
【図１７】この発明の実施の形態によるゲームのセクタ位置判定の動作説明図である。
【図１８】この発明の実施の形態によるゲームのライドのコリジョン判定の動作説明図である。
【図１９】この発明の実施の形態によるゲームのライドのコリジョン判定の動作説明図である。
【図２０】この発明の実施の形態によるゲームのライドのコリジョン判定の動作説明図である。
【図２１】この発明の実施の形態によるゲームのライドのコリジョン判定（補正）の動作説明図である。
【図２２】この発明の実施の形態によるゲームのライドの方向判定の動作説明図である。
【図２３】この発明の実施の形態による遊戯施設の機能ブロック図である。
【図２４】この発明の実施の形態による遊戯施設の斜視図である。
【符号の説明】
１  処理部
２  ライド
３  表示部
４  マットスイッチ
１１  Ｂ−ＣＲＸ
１２  ＡＭＰ
１３  加振装置
１４  ＡＸＩＳ  ＢＤ
１５  サーボドライバー
１６  シーケンスユニット
１７  スイッチングレギュレータ電源
２１  サーボモータ
２２  ポジションセンサ
２３  リミットスイッチ
２４  アナログ
２５  ボタン
２６  スピーカー
２７  振動モーター
３１  スキャンコンバータ
３２  ＬＣＤプロジェクタ
３３  スピーカー
３４  照明装置
３５  カメラ
５０  フレーム
５１  ライドの本体
５１ａ  凸部
５２ａ，５２ｂ  座席
５３ａ，５３ｂ  操作レバー
５４、５５  回転軸受
５６  駆動部
５７  回転部
１０１  ライド
１０２  中継モニタ
１０３  制御装置
１０４  アテンダント用モニタ
【図１】
0003890575.tif 000002
【図２】
0003890575.tif 000003
【図３】
0003890575.tif 000004
【図４】
0003890575.tif 000005
【図５】
0003890575.tif 000006
【図６】
0003890575.tif 000007
【図７】
0003890575.tif 000008
【図８】
0003890575.tif 000009
【図９】
0003890575.tif 000010
【図１０】
0003890575.tif 000011
【図１１】
0003890575.tif 000012
【図１２】
0003890575.tif 000013
【図１３】
0003890575.tif 000014
【図１４】
0003890575.tif 000015
【図１５】
0003890575.tif 000016
【図１６】
0003890575.tif 000017
【図１７】
0003890575.tif 000018
【図１８】
0003890575.tif 000019
【図１９】
0003890575.tif 000020
【図２０】
0003890575.tif 000021
【図２１】
0003890575.tif 000022
【図２２】
0003890575.tif 000023
【図２３】
0003890575.tif 000024
【図２４】
0003890575.tif 000025