(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御部と記憶部と操作部とモニタ装置とを有し、前記記憶部には、仮想三次元空間内に位置する第１のオブジェクトの位置情報と、前記仮想三次元空間内に位置する複数の第２のオブジェクトの位置情報と、前記仮想三次元空間内に位置する視点の位置情報とが記憶される電子装置に実行させる画像表示プログラムであって、
前記制御部が、前記操作部からの操作入力信号を受け取るステップと、
前記制御部が、前記操作入力信号に基づいて前記第１のオブジェクトを移動させ、前記第１のオブジェクトの現在位置の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記制御部が、前記操作入力信号に基づいて移動する前記第１のオブジェクトに追随して前記視点を移動し、移動した前記視点の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記第１のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第２のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記視点の位置情報とに基づいて、前記視点から捉えた、少なくとも前記第１のオブジェクトを含む前記仮想三次元空間の投影画像を生成し、生成した前記投影画像を前記モニタ装置に表示するステップと、
前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記第１のオブジェクトの位置情報に基づいて、前記第１のオブジェクトの進行方向前方に所定の危険領域を設定し、前記危険領域の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記制御部が、前記複数の第２のオブジェクトを移動させ、前記複数の第２のオブジェクトの位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記危険領域の位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第２のオブジェクトの位置情報とに基づいて、前記危険領域の内に前記複数の第２のオブジェクトのいずれかが入った場合には、当該第２のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させ、当該第２のオブジェクトの位置情報を前記記憶部に記憶するステップと
を電子装置に実行させる画像表示プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項２】
前記危険領域は、前記第１のオブジェクトの移動速度に基づき設定されることを特徴とする画像表示プログラムが記録された請求項１記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項３】
当該第２のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させるステップは、前記第１のオブジェクトと当該第２のオブジェクトとを結ぶ直線に対して所定の角度で交差する方向に当該第２のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させることを特徴とする画像表示プログラムが記録された請求項１又は２記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項４】
前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記第１のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記危険領域の位置情報とに基づいて、前記危険領域の周囲に要注意領域を設定し、前記要注意領域の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記要注意領域の位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第２のオブジェクトの位置情報とに基づいて、前記要注意領域の内に前記複数の第２のオブジェクトのいずれかが入った場合には、当該第２のオブジェクトの移動を停止させるステップと
を電子装置に更に実行させる画像表示プログラムが記録された請求項１乃至３いずれか１項に記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項５】
制御部と記憶部と操作部とモニタ装置とを有し、前記記憶部には、仮想三次元空間内に位置する第１のオブジェクトの位置情報と、前記仮想三次元空間内に位置する複数の第２のオブジェクトの位置情報と、前記仮想三次元空間内に位置する視点の位置情報とが記憶される電子装置であって、
前記制御部は、
前記操作部からの操作入力信号を受け取る手段と、
前記操作入力信号に基づいて前記第１のオブジェクトを移動させ、前記第１のオブジェクトの現在位置の位置情報を前記記憶部に記憶する手段と、
前記操作入力信号に基づいて移動する前記第１のオブジェクトに追随して前記視点を移動し、移動した前記視点の位置情報を前記記憶部に記憶する手段と、
前記記憶部に記憶された前記第１のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第２のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記視点の位置情報とに基づいて、前記視点から捉えた、少なくとも前記第１のオブジェクトを含む前記仮想三次元空間の投影画像を生成し、生成した前記投影画像を前記モニタ装置に表示する手段と、
前記記憶部に記憶された前記第１のオブジェクトの位置情報に基づいて、前記第１のオブジェクトの進行方向前方に所定の危険領域を設定し、前記危険領域の位置情報を前記記憶部に記憶する手段と、
前記複数の第２のオブジェクトを移動させ、前記複数の第２のオブジェクトの位置情報を前記記憶部に記憶する手段と、
前記記憶部に記憶された前記危険領域の位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第２のオブジェクトの位置情報とに基づいて、前記危険領域の内に前記複数の第２のオブジェクトのいずれかが入った場合には、当該第２のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させ、当該第２のオブジェクトの位置情報を前記記憶部に記憶する手段と
を有することを特徴とする電子装置。
【請求項６】
制御部と記憶部と操作部とモニタ装置とを有し、前記記憶部には、仮想三次元空間内に位置する第１のオブジェクトの位置情報と、前記仮想三次元空間内に位置する複数の第２のオブジェクトの位置情報と、前記仮想三次元空間内に位置する視点の位置情報とが記憶される電子装置における画像表示方法であって、
前記制御部が、前記操作部からの操作入力信号を受け取るステップと、
前記制御部が、前記操作入力信号に基づいて前記第１のオブジェクトを移動させ、前記第１のオブジェクトの現在位置の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記制御部が、前記操作入力信号に基づいて移動する前記第１のオブジェクトに追随して前記視点を移動し、移動した前記視点の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記第１のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第２のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記視点の位置情報とに基づいて、前記視点から捉えた、少なくとも前記第１のオブジェクトを含む前記仮想三次元空間の投影画像を生成し、生成した前記投影画像を前記モニタ装置に表示するステップと、
前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記第１のオブジェクトの位置情報に基づいて、前記第１のオブジェクトの進行方向前方に所定の危険領域を設定し、前記危険領域の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記制御部が、前記複数の第２のオブジェクトを移動させ、前記複数の第２のオブジェクトの位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記危険領域の位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第２のオブジェクトの位置情報とに基づいて、前記危険領域の内に前記複数の第２のオブジェクトのいずれかが入った場合には、当該第２のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させ、当該第２のオブジェクトの位置情報を前記記憶部に記憶するステップと
を有することを特徴とする画像表示方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、市街地等の仮想空間内に人物を登場させながら、人を跳ねるような残酷描写を回避することができる画像表示方法、その画像表示方法を実行するプログラムを記録した記憶媒体、その画像表示方法を実行する電子装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アミューズメント施設等に設けられているレースゲーム装置には大別して２種類のものがあった。ひとつは、Ａ地点からＢ地点に到達する１本道を設定し、遊技者はＡ地点から出発してＢ地点に到達する時間を競うものである。他のものは、周回コースを設定し、遊技者は予め決められた回数だけ周回して所要時間を競うものである。これらレースゲーム装置に、モータバイクや自動車等の走行模擬装置を設けたものがある。遊技者は走行模擬装置に搭乗して実際にモータバイクや自動車等に乗車した感覚でゲームを行うことができるので、臨場感に富み、非常に人気が高い。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来のレースゲーム装置はコース設定や走行模擬装置に工夫を凝らしているものの、レースゲームの基本はかわらないため、斬新なレースゲームの登場が強く求められている。このような要望を受けて、コースが設定される従来のものとは異なり、仮想空間として大都市の市街地を再現し、市街地内であれば道路以外の場所も自由に走行できるようにした新たなレースゲーム装置が提案されている。
【０００４】
市街地内を自由に走行できるようにすると、仮想空間内にいる人間に衝突してしまう事態が想定される。近年、ゲーム画像として残酷描写を回避することが強く叫ばれており、人間を跳ね飛ばす映像は避けなければならない。このようなことを回避するため仮想空間内に人間を登場させないことも考えられるが、市街地に人が全くいないのは不自然であり、臨場感に欠けるきらいがある。また、人間と衝突しても跳ね飛ばすのではなくすり抜けるような画像表現も可能であるが、不自然な感じは否めない。
【０００５】
また、市街地内を自由に走行できるようにすると、遊技者が迷ってしまうことが考えられ、遊技者に対して目的地への方向指示を行うことが必要である。そのような場合、遊技者にとってわかりやすい方向指示が求められている。
【０００６】
さらに、レースゲーム装置の走行模擬装置として従来から様々なものが考案されてきたが、常により実車に乗車した感覚に近いものが求められ、さらに工夫が求められている。
【０００７】
本発明の目的は、市街地等の仮想空間内に人物を登場させながら、人を跳ねるような残酷描写を回避することができるゲームの表示方法及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的は、制御部と記憶部と操作部とモニタ装置とを有し、前記記憶部には、仮想三次元空間内に位置する第１のオブジェクトの位置情報と、前記仮想三次元空間内に位置する複数の第２のオブジェクトの位置情報と、前記仮想三次元空間内に位置する視点の位置情報とが記憶される電子装置に実行させる画像表示プログラムであって、前記制御部が、前記操作部からの操作入力信号を受け取るステップと、前記制御部が、前記操作入力信号に基づいて前記第１のオブジェクトを移動させ、前記第１のオブジェクトの現在位置の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、前記制御部が、前記操作入力信号に基づいて移動する前記第１のオブジェクトに追随して前記視点を移動し、移動した前記視点の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記第１のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第２のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記視点の位置情報とに基づいて、前記視点から捉えた、少なくとも前記第１のオブジェクトを含む前記仮想三次元空間の投影画像を生成し、生成した前記投影画像を前記モニタ装置に表示するステップと、前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記第１のオブジェクトの位置情報に基づいて、前記第１のオブジェクトの進行方向前方に所定の危険領域を設定し、前記危険領域の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、前記制御部が、前記複数の第２のオブジェクトを移動させ、前記複数の第２のオブジェクトの位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記危険領域の位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第２のオブジェクトの位置情報とに基づいて、前記危険領域の内に前記複数の第２のオブジェクトのいずれかが入った場合には、当該第２のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させ、当該第２のオブジェクトの位置情報を前記記憶部に記憶するステップとを電子装置に実行させる画像表示プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体によって達成される。走行体のような第１のオブジェクトが人物のような第２のオブジェクトと衝突する残酷表示を回避することができる。
【００１２】
上述した画像表示プログラムにおいて、前記危険領域は、前記第１のオブジェクトの移動速度に基づき設定されるようにしてもよい。
【００１３】
上述した画像表示プログラムにおいて、当該第２のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させるステップは、前記第１のオブジェクトと当該第２のオブジェクトとを結ぶ直線に対して所定の角度で交差する方向に当該第２のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させるようにしてもよい。第１のオブジェクトと第２のオブジェクトの衝突を違和感なく回避することができる。
【００１４】
上述した画像表示プログラムにおいて、前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記第１のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記危険領域の位置情報とに基づいて、前記危険領域の周囲に要注意領域を設定し、前記要注意領域の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記要注意領域の位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第２のオブジェクトの位置情報とに基づいて、前記要注意領域の内に前記複数の第２のオブジェクトのいずれかが入った場合には、当該第２のオブジェクトの移動を停止させるステップとを電子装置に更に実行させるようにしてもよい。
【００１５】
上記目的は、制御部と記憶部と操作部とモニタ装置とを有し、前記記憶部には、仮想三次元空間内に位置する第１のオブジェクトの位置情報と、前記仮想三次元空間内に位置する複数の第２のオブジェクトの位置情報と、前記仮想三次元空間内に位置する視点の位置情報とが記憶される電子装置であって、前記制御部は、前記操作部からの操作入力信号を受け取る手段と、前記操作入力信号に基づいて前記第１のオブジェクトを移動させ、前記第１のオブジェクトの現在位置の位置情報を前記記憶部に記憶する手段と、前記操作入力信号に基づいて移動する前記第１のオブジェクトに追随して前記視点を移動し、移動した前記視点の位置情報を前記記憶部に記憶する手段と、前記記憶部に記憶された前記第１のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第２のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記視点の位置情報とに基づいて、前記視点から捉えた、少なくとも前記第１のオブジェクトを含む前記仮想三次元空間の投影画像を生成し、生成した前記投影画像を前記モニタ装置に表示する手段と、前記記憶部に記憶された前記第１のオブジェクトの位置情報に基づいて、前記第１のオブジェクトの進行方向前方に所定の危険領域を設定し、前記危険領域の位置情報を前記記憶部に記憶する手段と、前記複数の第２のオブジェクトを移動させ、前記複数の第２のオブジェクトの位置情報を前記記憶部に記憶する手段と、前記記憶部に記憶された前記危険領域の位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第２のオブジェクトの位置情報とに基づいて、前記危険領域の内に前記複数の第２のオブジェクトのいずれかが入った場合には、当該第２のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させ、当該第２のオブジェクトの位置情報を前記記憶部に記憶する手段とを有することを特徴とする電子装置によって達成される。
【００１６】
上記目的は、制御部と記憶部と操作部とモニタ装置とを有し、前記記憶部には、仮想三次元空間内に位置する第１のオブジェクトの位置情報と、前記仮想三次元空間内に位置する複数の第２のオブジェクトの位置情報と、前記仮想三次元空間内に位置する視点の位置情報とが記憶される電子装置における画像表示方法であって、前記制御部が、前記操作部からの操作入力信号を受け取るステップと、前記制御部が、前記操作入力信号に基づいて前記第１のオブジェクトを移動させ、前記第１のオブジェクトの現在位置の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、前記制御部が、前記操作入力信号に基づいて移動する前記第１のオブジェクトに追随して前記視点を移動し、移動した前記視点の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記第１のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第２のオブジェクトの位置情報と、前記記憶部に記憶された前記視点の位置情報とに基づいて、前記視点から捉えた、少なくとも前記第１のオブジェクトを含む前記仮想三次元空間の投影画像を生成し、生成した前記投影画像を前記モニタ装置に表示するステップと、前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記第１のオブジェクトの位置情報に基づいて、前記第１のオブジェクトの進行方向前方に所定の危険領域を設定し、前記危険領域の位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、前記制御部が、前記複数の第２のオブジェクトを移動させ、前記複数の第２のオブジェクトの位置情報を前記記憶部に記憶するステップと、前記制御部が、前記記憶部に記憶された前記危険領域の位置情報と、前記記憶部に記憶された前記複数の第２のオブジェクトの位置情報とに基づいて、前記危険領域の内に前記複数の第２のオブジェクトのいずれかが入った場合には、当該第２のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させ、当該第２のオブジェクトの位置情報を前記記憶部に記憶するステップとを有することを特徴とする画像表示方法によって達成される。
【発明の効果】
【００３７】
以上の通り、本発明によれば、第１のオブジェクトの進行方向前方に危険領域を設定させ、仮想三次元空間内に位置する第２のオブジェクトを移動させ、危険領域の内に第２のオブジェクトが入った場合には、第１のオブジェクトの位置情報と第２のオブジェクトの位置情報とに基づき、第２のオブジェクトを危険領域の外まで移動させるようにしたので、走行体と人物を衝突する残酷表示を回避することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４１】
［第１実施形態］
本発明の第１実施形態によるレースゲーム装置を図面を参照して説明する。
【００４２】
（レースゲーム装置の構成）
本実施形態によるレースゲーム装置の構成について、図１乃至図４を用いて説明する。図１は本実施形態によるレースゲーム装置の外観を示す斜視図であり、図２は本実施形態によるレースゲーム装置の走行模擬装置の構造を側面からみた構造図であり、図３は本実施形態によるレースゲーム装置の走行模擬装置の構造を正面からみた構造図であり、図４は本実施形態によるレースゲーム装置のブロック図である。
【００４３】
本実施形態によるレースゲーム装置１０は、図１に示すように、台座１２上に筐体１４が設けられ、筐体１４内にモニタ画面１６とスピーカ１８（図示せず）が設けられている。モニタ画面１６の前面の台座１２上には、遊技者が乗車して操作する走行模擬装置２０が設けられている。
【００４４】
本実施形態では、走行模擬装置２０はオートバイに模されている。走行模擬装置２０中央には、遊技者が腰掛けるためのサドル２２が設けられ、前部には、ハンドル２４が設けられている。ハンドル２４の右側にはブレーキレバー２６とスロットルグリップ２８が設けられ、左側にはクラッチレバー３０が設けられている。サドル２２下部には遊技者が足をおくためのフットレスト３２が設けられている。
【００４５】
アミューズメント施設において、図１に示すように、複数台のレースゲーム装置１０、１０′が並べられている。これら複数のレースゲーム装置１０、１０′は通信対戦するために接続ケーブル（図示せず）により接続されている。
【００４６】
図２に示すように、レースゲーム装置１０の筐体１４には、走行模擬装置２０の支持フレーム４０が固定されている。揺動フレーム４２は、支持フレーム４０の軸４０ａ、４０ｂに揺動自在に取り付けられている。揺動フレーム４２には、フットレスト３２とサドル２２が固定されている。支持フレーム４０の軸４０ｂの後端には、揺動フレーム４２が正常な位置に復帰するための復帰バネ４０ｃが設けられている。
【００４７】
揺動フレーム４２にはハンドル軸４４が斜めに取り付けられている。ハンドル軸４４の上端部にはハンドル２４が取り付けられ、ハンドル軸４４の下端部にはクランク４７を介して支点４６が取り付けられている。支点４６は支点押さえ４８により押さえられている。支点押さえ４８は支持フレーム４０に固定されている。
【００４８】
ハンドル２４を操作してハンドル軸４４を左右に傾けると、支点４６が支点押さえ４８により押さえられているので、図３に示すように、ハンドル軸４４の左右の傾動に連動して揺動フレーム４２が軸４０ａ、４０ｂを中心として左右に揺動する。力が加わらなくなれば、復帰バネ４０ｃにより正常位置に復帰する。
【００４９】
ハンドル軸４４に振動を与えるためにＡＣサーボモータ５０が設けられている。ＡＣサーボモータ５０は揺動フレーム４２に取り付けられ、そのモータ軸５０ａはベルト５０ｂを介してハンドル軸４４に結合されている。ＡＣサーボモータ５０を駆動することによりハンドル軸４４に振動を与える。
【００５０】
エンジン音の微妙な振動を与えるために２つのバススピーカ５２、５４が設けられている。バススピーカ５２はハンドル軸４４の前方部分に取り付けられている。バススピーカ５４は揺動フレーム４２のサドル２２の下部に取り付けられている。エンジン音の低音部分をバススピーカ５２、５４から出力することにより、走行模擬装置２０に微妙なエンジン音の振動を与え、臨場感を高めることができる。
【００５１】
次に、本実施形態のレースゲーム装置の回路構成を図４のブロック図を用いて説明する。
【００５２】
レースゲーム装置には、装置全体の制御を行う主制御部６０と、ゲーム画面の表示制御を行う表示制御部７０と、効果音等を生成する音声制御部８０とが設けられている。
【００５３】
主制御部６０には、ＳＣＵ（System Control Unit）６１と、メインＣＰＵ６２と、サブＣＰＵ６３と、ＲＡＭ６４と、ＲＯＭ６５と、ＳＭＰＣ６６とが設けられ、バス６７により相互接続されている。
【００５４】
ＳＣＵ６１には、バス９１を介してゲームプログラムが格納されたゲームＲＯＭ９０が接続され、バス９２を介して表示制御部７０と音声制御部８０が接続されている。
【００５５】
ＳＣＵ６１は、バス９１，９２を介して、表示制御部７０、音声制御部８０間相互のデータ入出力を制御する。メインＣＰＵ６２とサブＣＰＵ６３は、協同してゲームＲＯＭ９０内に格納されているゲームプログラムを実行する。ＲＡＭ６４は、メインＣＰＵ６２とサブＣＰＵ６３のワークエリアとして使用され、ゲームプログラムやキャラクタデータが一時的に格納される。ＲＯＭ６５は、初期化処理用のイニシャルプログラム等の各種ゲーム共通のプログラムやデータが格納されている。ＳＭＰＣ（System Manager & Peripheral Control）６６にはコネクタ１００を介して、走行模擬装置２２のハンドル２４に設けられたブレーキレバー２６、スロットルグリップ、クラッチレバー３０が設けられている。
【００５６】
表示制御部７０には、ポリゴンデータからなるキャラクタや背景のポリゴン画面の描画を行う第１ＶＤＰ７１と、この第１ＶＤＰ７１に接続されたＶＲＡＭ７３及びフレームバッファ７４と、スクロール背景画面の描画、表示優先順位に基づくポリゴン画像データとスクロール画像データとの画像合成や、クリッピングを行う第２ＶＤＰ７５と、この第２ＶＤＰ７５に接続されたＶＲＡＭ７７と、カラーＲＡＭ７８とが設けられている。
【００５７】
第１ＶＤＰ７１はレジスタ７２を内蔵している。キャラクタを表すポリゴンの描画データはメインＣＰＵ６２を介して第１ＶＤＰ７１に送られ、ＶＲＡＭ７３に書き込まれる。ＶＲＡＭ７３に書き込まれた描画データは、描画用のフレームバッファ７４に描画される。描画されたフレームバッファ７４のデータは、表示モード時に第２ＶＤＰ７５に送られる。フレームバッファ７４を用いて、描画と表示をフレーム毎に切り替えている。
【００５８】
一方、描画を制御する情報は、メインＣＰＵ６２からＳＣＵ６１を介して第１ＶＤＰ７１のレジスタ７２に設定される。このレジスタ７２に設定された制御情報にしたがって第１ＶＤＰ７１が描画と表示を制御する。
【００５９】
第２ＶＤＰ７５はレジスタ７６を内蔵している。画像データは、メインＣＰＵ６２からＳＣＵ６１を介してＶＲＡＭ７７とカラーＲＡＭ７８に定義される。画像表示を制御する情報も、メインＣＰＵ６２からＳＣＵ６１を介してレジスタ７６に設定される。ＶＲＡＭ７７に定義されたデータは、第２ＶＤＰ７５のレジスタ７６に設定されている制御情報にしたがって読み出され、キャラクタに対する背景を表すスクロール画面の画像データとなる。各スクロール画面の画像データと、第１ＶＤＰ７１から送られてきたキャラクタのポリゴンの画像データは、レジスタ７６に設定された制御情報にしたがって表示優先順位が決められ、最終的な表示画像データに合成される。
【００６０】
第２ＶＤＰ７５により、表示画像データに基づいてカラーＲＡＭ７８に定義されているカラーデータが読み出され表示カラーデータが生成される。表示カラーデータはエンコーダ１０２に出力される。エンコーダ１０２は、画像データに同期信号などを付加して映像信号を生成し、モニタ装置１６に出力する。モニタ装置１６は合成画像を表示する。
【００６１】
音声制御部８０には、ＰＣＭ方式又はＦＭ方式により音声合成を行うＤＳＰ８１と、このＤＳＰ８１の制御を行うＣＰＵ８２と、音声データを格納するＲＡＭ８３とが設けられている。ＤＳＰ８１により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ１０４により音声信号に変換されスピーカ１８から出力される。また、エンジン音がバススピーカ５２，５４から出力され、遊技者に臨場感を与える。
【００６２】
本実施形態では、三次元の仮想空間内に配置されたオブジェクトが投影面に投影され、モニタ装置１６にはこの投影像が表示される。例えば、図５に示すように、三次元の仮想空間内に三次元のオブジェクトＯＢＪが配置されると、視点ＯからオブジェクトＯＢＪを透視し、この透視座標系で得られるオブジェクトＯＢＪに関する画像情報を、視点Ｏから所定距離離れた位置の投影面ＰＬＮに投影し、この投影面ＰＬＮ上の二次元投影像ＩＭＧを表示する。三次元のオブジェクトＯＢＪは、各面を構成する三次元のポリゴンに分割された多面体として表現され、三次元の仮想空間内おけるポリゴンの頂点の座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）に基づいて、投影面ＰＬＮ上に描画される図形の頂点の座標（Ｘｓ，Ｙｓ）を次式によって演算する。
【００６３】
Ｘｓ＝（Ｘ／Ｚ）×ｈ
Ｙｓ＝（Ｙ／Ｚ）×ｈ
ゲームの表示を行う場合には、三次元の仮想空間内でオートバイや、ビル等の市街地、矢印等を視点を変えながら表示する。オートバイのようにオブジェクトが移動する場合には、オブジェクトに固定された視点Ｏの位置も移動し、その視点Ｏの移動に伴い、他のオブジェクトの投影画像も変化する。
【００６４】
（レースゲームの表示方法）
本実施形態によるレースゲームの表示方法について、図６乃至図１１を用いて説明する。
【００６５】
本実施形態のレースゲームでは仮想空間として、図６に示すように、ロサンジェルスの街を再現する。ロサンジェルス空港からサンタモニカ、ビヴァリーヒルズ、ハリウッド、ダウンタウンを含む広大な市街地をレースゲームを行う領域として設定する。遊技者は自己の操作するモータバイクにより、この広大な領域内のどこでも自由に走行することができる。道路以外の領域も自由に走行することができるようにした点に特徴がある。
【００６６】
本実施形態のレースゲームでは目的地を設定して、早く目的地に到達することを競争する。仮想空間の市街地を自由に走行できるため、遊技者は自分の位置や方角を見失って迷ってしまいがちである。このため、目的地への方向指示を適宜行うようにする。
【００６７】
本実施形態では、仮想空間の市街地に方向指示をだす地点を予め多数箇所設定しておく。方向指示地点から一定距離だけ離れた近接領域内にモータバイクが入ったとき、目的地に向かう矢印を表示する。例えば、図６にＰ１〜Ｐ８で示す道路の交差点を方向指示地点として設定する。なお、交差点以外の要所、有名なお店の前やバス停等を方向指示地点として設定してもよい。
【００６８】
本実施形態による走行方向の表示方法の具体例を図７及び図８に示す。遊技者の操作するオートバイが方向指示地点Ｐ１〜Ｐ８から所定距離以内に近接すると、方向指示地点Ｐ１〜Ｐ８上に目的地への最短の方向を表示する。方向指示地点から見て目的地が左側にあれば図７（ａ）に示すように表示し、方向指示地点から見て目的地が右側にあれば図７（ｂ）に示すように表示し、方向指示地点から見て目的地が向こう側にあれば図８（ａ）に示すように表示し、方向指示地点から見て目的地が手前側にあれば図８（ｂ）に示すように表示する。
【００６９】
図７（ａ）乃至図８（ｂ）に示す矢印は、三次元の仮想空間内に配置された同一のオブジェクトを異なる視点から透視したものである。三次元のオブジェクトである矢印を、図５に示すように、所定の視点から透視して二次元の投影画像が決定される。
【００７０】
矢印の表示方法としては、図７乃至図８に示す３つの矢印をそのまま表示してもよいし、３つの矢印を指示方向に沿って順番に表示するようにしてもよいし、矢印全体を点滅するようにしてもよい。要は、遊技者にとって指示方向が把握しやすい表示方法であればどのように表示してもよい。
【００７１】
また、方向指示地点において目的地への最短の方向が２方向ある場合には両方向への矢印を合成して表示する。例えば、方向指示地点から見て目的地が左側と向こう側にあれば図７（ａ）の矢印と図８（ａ）の矢印を合成して表示する。
【００７２】
本実施形態による走行方向の表示方法の特徴は、遊技者の操作するオートバイがどの位置にあっても同じ方向指示を行う点である。すなわち、方向指示地点とオートバイとの位置関係に依存することなく指示方向が決定される。従来のカーナビゲーションシステム等においては、方向指示は走行する車の位置に応じてその都度計算して指示方向を決定するが、本実施形態では、目的地が決定すれば仮想空間内の方向指示地点において表示する指示方向は同じとなる。これは、通信対戦により複数の遊技者が参加する場合に非常に有効である。複数の遊技者が参加する場合、各遊技者のオートバイ毎に指示方向の計算をするのは演算時間もかかるが、本実施形態の場合、遊技者毎に計算し直すことなく表示する指示方向を決定できるからである。
【００７３】
なお、オートバイが方向指示地点に近接したか否かの判定としては、単純にオートバイを中心とした所定半径の円又は球の領域を近接領域としてもよいし、オートバイの走行方向と速度とを考慮して今後走行する予定の領域をカバーするように定めてもよい。
【００７４】
（人物の衝突回避方法）
本実施形態のレースゲームでは仮想空間の市街地内を道路にかかわらず自由に走行できるため、市街地内にいる人間に衝突してしまうおそれがある。遊技者によっては意図的に人間に衝突するように操作することも考えられる。本実施形態では、そのような事態を回避するために、オートバイが人物に近づくと強制的に人物を遠ざけて衝突する事態を回避するようにしている。
【００７５】
例えば、オートバイが遠くにいる人物に近づいていくと、図９（ａ）に示すように、走行方向にいる人物の動きが停止する。さらに、もっと近づくと、図９（ｂ）に示すように、人物は横方向に強制的に移動するようにする。仮に、遊技者がオートバイにより人物を追いかけ回しても強制的に移動し続けて人物が轢かれることはないようにする。
【００７６】
本実施形態による人物の衝突回避方法の詳細について図１０及び図１１を用いて説明する。
【００７７】
まず、図１０を用いて人物の衝突回避方法のアルゴリズムについて説明する。  本実施形態では、走行するオートバイＢに対し、オートバイが衝突する危険がある危険エリアと、オートバイとの衝突する必要がある要注意エリアと、オートバイとの衝突を考慮する必要がない安全エリアとを定める。オートバイＢの中心位置Ｏ１に対し、オートバイＢの速度ベクトルＶBを考慮して危険エリア、要注意エリアを定める。オートバイＢの中心位置Ｏ１から速度ベクトルＶB方向に、速さ｜ＶB｜に比例した距離だけシフトした位置Ｏ２を中心として、速さ｜ＶB｜に比例し、オートバイＢを包含する半径の球が危険エリアとなる。同様に、オートバイＢの中心位置Ｏ１から速度ベクトルＶB方向に、速さ｜ＶB｜に比例した距離だけシフトした位置Ｏ３を中心として、速さ｜ＶB｜に比例した半径の球が要注意エリアとなる。
【００７８】
危険エリア内の人物はオートバイＢから離れるように強制的に移動する。オートバイＢの走行方向から見て後方の人物Ｈ１，Ｈ２は、図１０に示すように、現在のオートバイＢの位置Ｏ１から遠ざかるように強制的に移動する。オートバイＢの走行方向から見て前方の人物Ｈ３，Ｈ４，Ｈ５は、図１０に示すように、オートバイＢの後ろに回り込もうとする方向、例えば、オートバイＢの中心位置Ｏ１と人物Ｈ３，Ｈ４，Ｈ５を結ぶ直線に対して直交する方向に強制的に移動する。オートバイＢの前方左側の人物Ｈ３，Ｈ４は左側に移動し、前方右側の人物Ｈ５は右側に移動する。
【００７９】
なお、危険エリア内の人物は、完全に要注意エリアから脱出して安全エリアに達するまで逃げ続けるようにする。
【００８０】
要注意エリア内の人物は、その後の危険回避への動きがスムーズになるように、歩いている場合であっても一時的に動きを停止させる。例えば、図１０に示すように、要注意エリア内の人物Ｈ６，Ｈ７は一旦停止し、オートバイＢを見るような動作をする。
【００８１】
要注意エリア外の安全エリアの人物は、所定のプログラムにしたがった動きをする。例えば、図１０に示すように、安全エリアの人物Ｈ８，Ｈ９，Ｈ１０，Ｈ１１は、オートバイＢの動きと無関係に、所定のプログラムにしたがって歩いたり走ったりする動作をする。
【００８２】
次に、図１１のフローチャートを用いて人物の衝突回避方法の手順について説明する。
【００８３】
まず、オートバイの位置、進行方向、速度からオートバイが今後通過するであろう危険エリア、オートバイが通過する可能性がある要注意エリアを確定する（ステップＳ１０）。
【００８４】
次に、通行人がどのエリアにいるか判定する（ステップＳ１１）。
【００８５】
通行人が危険エリアでも要注意エリアでもない安全エリアにいる場合には、通行人に対して何の変化も与えることなく、そのまま普通に歩くようにする（ステップＳ１２）。
【００８６】
通行人が要注意エリアにいる場合には、通行人は立ち止まり様子を見るようにする（ステップＳ１３）。これはオートバイが近づいて逃げる場合の動作をスムーズに見せるためでもあるし、通行人が不用意に動いて危険エリアに入らないようにするためでもある。
【００８７】
通行人が危険エリアにいる場合には、その通行人がオートバイから見て前か後ろか判断する（ステップＳ１４）。
【００８８】
通行人がオートバイの前にいる場合には、オートバイの進路から遠ざかりつつ、オートバイの後ろに回り込む方向に逃げる（ステップＳ１５）。オートバイの位置と通行人の位置とを結んだ線に対して、例えば、約９０度の方向に逃げる。なお、単にオートバイの進行方向に対して所定角度の方向に通行人を逃がすようにしてもよい。
【００８９】
通行人がオートバイの後ろにいる場合には、現在のオートバイの位置から遠ざかる方向に逃げる（ステップＳ１６）。
【００９０】
このように本実施形態によれば、市街地に人物を登場させながら、人を跳ねるような残酷描写を回避することができると共に、市街地内を自由に走行す操作者にわかりやすい方向指示を行うことができる。
【００９１】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態によるゲーム装置を図面を参照して説明する。
【００９２】
本実施形態によるゲーム装置によるタクシーゲームは、プレイヤがタクシーの運転手として乗客を乗せて目的地まで走行するゲームである。プレイ時間内に多くの乗客を目的地に運び多くの乗車料金を稼ぐことを競う。
【００９３】
プレイヤが操作する走行模擬装置（図示せず）がオートバイではなくタクシーを模したものであること以外は、第１実施形態と基本的な構成は同じである。
【００９４】
本実施形態におけるゲームは、プレイヤが操作するタクシーが乗客を見つけ、その乗客を乗車させた後、乗客の指示する目的地まで乗せていき、距離に応じたタクシー料金を受け取るものである。プレイヤはいかに早く乗客を見つけて乗車させ、乗客を素早く目的地まで乗せていき、いかに多くの乗車料金を稼ぐかということを競うものである。基本的にはプレイヤの走行テクニックを競うゲームであるが、乗せた乗客が近距離か遠距離かによる運の要素もあるゲームである。
【００９５】
本実施形態のゲームの第１の特徴は乗客の表示方法である。本実施形態における乗客の表示方法について図１２のゲーム画面を用いて説明する。
【００９６】
プレイヤはタクシーを操縦しながら乗客を早く見つける必要がある。画面内には何人もの人物が表示されるが、ゲーム画面上に表示されるすべての人物が乗客ではなく、特定の人物が乗客である。このため、ゲーム画面内で乗客を他の人物から区別して目立つように表示するようにしている。図１２に示すように、乗客２０２の頭の上には十字型の目立つ色、例えば、赤色のマーク２０４を表示し、かつ、乗客２０２を浮き立たせるように光る円柱状のスポット２０６を表示する。これによりプレイヤはタクシー２００を操縦して容易に乗客２０２の位置に向かうことができる。
【００９７】
本実施形態のゲームの第２の特徴は目的地への方向指示の表示方法である。本実施形態における目的地への方向指示の表示方法を図１３及び図１４を用いて説明する。
【００９８】
プレイヤは自分のタクシー２００に乗客２０２を乗せると指示した目的地へ向かってタクシー２００を操縦する。プレイヤに対して目的地を知らせる必要がある。本実施形態では画面内に方向指示オブジェクトとして図１３及び図１４に示すような矢印２０８、２１０を表示する。プレイヤは矢印２０８の示す方向へ走行すれば目的地に達することができる。
【００９９】
本実施形態ではタクシー２００の現在位置と目的地との距離に応じて方向指示に表示方法を変更している。
【０１００】
図１３はタクシー２００の現在位置と目的地との距離が所定距離以上の遠い場合である。この場合には、現在位置から目的地へ直接向かうような方向の矢印ではなく走行路である道に沿った矢印２０８を表示する。現在位置から目的地へ直接向かうような方向の矢印を表示するとかえってプレイヤに混乱を与える可能性があるからである。走行路に沿って目的地へ向かう方向への矢印２０８を表示することにより、プレイヤは目的地へ向かって正しくタクシー２００を操縦することができる。
【０１０１】
図１４はタクシー２００の現在位置と目的地との距離が所定距離以内の近い場合である。この場合には、走行路の方向とは無関係に、現在位置から目的地へ直接向かうような方向の矢印２１０を表示する。近い場合には目的地２２０も画面に表示されるので、目的地へ直接向かうような方向の矢印２１０を表示した方がプレイヤにとって分かりやすいからである。目的地へ直接向かう方向への矢印２１０を表示することにより、プレイヤは目的地へ向かって正しくタクシー２００を操縦することができる。
【０１０２】
更に、タクシー２００の現在位置と目的地との距離が所定距離以上の遠い場合と、所定距離以内の近い場合とで、表示する矢印２０８、２１０の色を変えている。例えば、図１３では青色の矢印２０８とし、図１４では赤色の矢印２１０として、プレイヤに方向指示のモードが変更になったことを知らせる。
【０１０３】
プレイヤに方向指示のモードが変更になったことを知らせる方法としては、矢印の色を変える方法の他に、矢印の形を変えたり、矢印を点滅させたり、図７及び図８に示すような表示方法に変えたりしてもよい。また、ゲーム中においてプレイヤに音で知らせてもよいし、バックグラウンド音楽を変更してもよい。
【０１０４】
なお、方向指示のモード変更の条件としては、上述した具体例では現在地と目的地との所定距離により定めたが、目的地にかかわらず常に一定の距離でもよいし、目的地に応じて距離を変更してもよい。例えば、見晴らしのよい地点の目的地の場合には所定距離を長くし、見晴らしの悪い地点の目的地の場合には所定距離を短くする。また、目的地近傍の道路の構成を考慮して距離を定めてもよい。例えば、目的地近傍の所定の交差点や所定の建物を越えて近づいたらモード変更するとか、見晴らしのよい方向では所定距離を長くするとか、目的地に応じて個々に定めるようにしてもよい。
【０１０５】
本実施形態のゲームの第３の特徴は目的地の表示方法である。本実施形態における目的地の表示方法について図１４のゲーム画面を用いて説明する。
【０１０６】
プレイヤはタクシーを操縦しながら目的地を早く見つける必要がある。本実施形態ではゲーム画面上のどの位置が目的地であるか目立つように表示するようにしている。図１４に示すように、目的地を浮き立たせるように光る円柱状のスポット２２２を表示する。これによりプレイヤはタクシー２００を操縦して容易に目的地２２０の位置に向かうことができる。
【０１０７】
このように本実施形態によれば、市街地等の仮想空間を特定のオブジェクトを取得して目的地まで移動する操作を行う操作者にわかりやすい表示を行うことができる。
【０１０８】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０１０９】
例えば、上記実施形態ではオートバイのレースゲームに本発明を適用したが、自動車等の他の走行体のレースゲームに適用してもよい。
【０１１０】
また、オートバイによる人物の衝突回避方法のアルゴリズムは、オートバイと人物の衝突に限らず、操作者による操作対象が他の対象に衝突させたくないようなゲームや、遊技者がブロックを誘導して所定箇所に閉じこめるようなゲームや、人物や動物などを蹴散らかす動作等のアルゴリズムにも応用することができる。
【０１１１】
さらに、上記実施形態ではゲーム装置に本発明を適用したが他の種類の電子装置に本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】本発明の第１実施形態によるレースゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態によるレースゲーム装置の走行模擬装置の構造を側面からみた構造図である。
【図３】本発明の第１実施形態によるレースゲーム装置の走行模擬装置の構造を正面からみた構造図である。
【図４】本発明の第１実施形態によるレースゲーム装置のブロック図である。
【図５】本発明の第１実施形態によるレースゲーム装置におけるオブジェクトの表示方法を示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態によるレースゲーム装置における仮想空間の具体例を示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態によるレースゲーム装置における走行方向の指示方向の具体例を示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態によるレースゲーム装置における走行方向の指示方向の具体例を示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態によるレースゲーム装置における人物の衝突回避方法の具体例を示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態によるレースゲーム装置における人物の衝突回避方法のアルゴリズムの説明図である。
【図１１】本発明の第１実施形態によるレースゲーム装置における人物の衝突回避方法のフローチャートである。
【図１２】本発明の第２実施形態によるタクシーゲームにおける乗客の表示方法の具体例を示す図である。
【図１３】本発明の第２実施形態によるタクシーゲームにおける走行方法の指示方法の具体例を示す図である。
【図１４】本発明の第２実施形態によるタクシーゲームにおける走行方法の指示方法の具体例を示す図である。
【符号の説明】
【０１１３】
１０…レースゲーム装置
１２…台座
１４…筐体
１６…モニタ画面
１８…スピーカ
２０…走行模擬装置
２２…サドル
２４…ハンドル
２６…ブレーキレバー
２８…スロットルグリップ
３０…クラッチレバー
３２…フットレスト
４０…支持フレーム
４０ａ、４０ｂ…軸
４０ｃ…復帰バネ
４２…揺動フレーム
４４…ハンドル軸
４６…支点
４７…クランク
４８…支点押さえ
５０…ＡＣサーボモータ
５０ａ…モータ軸
５０ｂ…ベルト
５２、５４…バススピーカ
６０…主制御部
６１…ＳＣＵ
６２…メインＣＰＵ
６３…サブＣＰＵ
６４…ＲＡＭ
６５…ＲＯＭ
６６…ＳＭＰＣ
７０…表示制御部
７１…第１ＶＤＰ
７２…レジスタ
７３…ＶＲＡＭ
７４…フレームバッファ
７５…第２ＶＤＰ
７６…レジスタ
７７…ＶＲＡＭ
７８…カラーＲＡＭ
８０…音声制御部
８１…ＤＳＰ
８２…ＣＰＵ
８３…ＲＡＭ
９０…ゲームＲＯＭ
９１、９２…バス
１００…コネクタ
１０２…エンコーダ
１０４…Ｄ／Ａコンバータ
【図１】
0003891211.tif 000002
【図２】
0003891211.tif 000003
【図３】
0003891211.tif 000004
【図４】
0003891211.tif 000005
【図５】
0003891211.tif 000006
【図６】
0003891211.tif 000007
【図７】
0003891211.tif 000008
【図８】
0003891211.tif 000009
【図９】
0003891211.tif 000010
【図１０】
0003891211.tif 000011
【図１１】
0003891211.tif 000012
【図１２】
0003891211.tif 000013
【図１３】
0003891211.tif 000014
【図１４】
0003891211.tif 000015