(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面上に表現される対象に対して遊戯者が所定の操作を行うことによりストーリーが進行するゲームを実行するゲーム装置に備わる画像処理装置であって、
予め定められた文字列に対応する音声を発生する音声発生手段と、
前記音声発生手段が前記音声を発生したときに、前記音声の母音及び前記音声の撥音便のそれぞれに対応する第１のコマンドに基づいて、該音声の母音又は該音声の撥音便の発音に対応した前記画面中のキャラクタの口元の画像を、該第１のコマンドの数に対応した回数繰り返して前記画面上に表示する画像処理を行うキャラクタ画像処理手段と、
前記音声発生手段が前記音声を発生したときに、前記文字列を表示することに対応する第２のコマンドに基づいて、該文字列を前記画面上に出力する文字表示手段と、
を備えることを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
画面上に表現される対象に対して遊戯者が所定の操作を行うことによりストーリーが進行するゲームを実行するゲーム装置に備わり、かつ、音声発生手段、キャラクタ画像処理手段、及び文字表示手段を備える画像処理装置における画像処理方法であって、
前記音声発声手段により、予め定められた文字列に対応する音声を発生するステップと、
前記音声発生手段が前記音声を発生したときに、前記音声の母音及び前記音声の撥音便のそれぞれに対応する第１のコマンドに基づいて、前記キャラクタ画像処理手段が、該音声の母音又は該音声の撥音便の発音に対応した前記画面中のキャラクタの口元の画像を、該第１のコマンドの数に対応した回数繰り返して前記画面上に表示する画像処理を行うステップと、
前記音声発生手段が前記音声を発生したときに、前記文字列を表示することに対応する第２のコマンドに基づいて、前記文字表示手段が、該文字列を前記画面上に出力するステップと、
を備えることを特徴とする画像処理方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲーム装置に用いられる画像処理装置及び画像処理方法に関するものである。また、これらが適用されるゲーム装置に関するものである。また、この画像処理方法を実行するため手順が記録される記録媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
近年のコンピュータ技術の進歩及び価格の低下によりＴＶゲーム機が普及しつつある。この種のＴＶゲーム機はＲＯＭカートリッジやＣＤ−ＲＯＭを交換することによりさまざまなゲームを行うことができる。この種のゲームには、プレーヤーがさまざまなキャラクタと会話しつつ冒険ストーリーを作り上げていくアドベンチャーゲームがある。
【０００３】
従来のアドベンチャーゲームにおいて、画面上のキャラクタが話しをするときは、音声がスピーカーから流れるとともにその内容が文字で表現されることが多い。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、画面上のキャラクタの表情変化に乏しく、面白味に欠けていた。
【０００５】
要するに、従来のアドベンチャーゲームにおいて、ゲーム進行上の画面表示の面白さが欠けていた。
【０００６】
この発明は、かかる課題を解決するためになされたもので、この発明は、音声、キャラクタの表情及び文字の対応が自然な感じになりゲームの面白さが増加する画像処理装置を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
この発明に係る画像処理装置は、画面上に表現される対象に対して遊戯者が所定の操作を行うことによりストーリーが進行するゲーム装置において、予め定められた文字列に対応する音声を発生する音声発生手段と、前記音声発生手段が発生する音声に同期して、前記音声の母音とその撥音便の発音に対応する画面中のキャラクタの口元の画像処理を行うキャラクタ画像処理手段と、前記音声発生手段が発生する音声に同期して、前記文字列に対応する文字を出力する文字表示手段と、を備えることを特徴とするものである。
【０００８】
この発明に係る画像処理装置は、前記キャラクタの表現の複数回の変化に対し、これらよりも少ない文字が対応するものである。
【０００９】
この発明に係る画像処理装置は、前記キャラクタの表現が、アイウエオとその撥音便の発音に対応する表現を含むものである。
【００１０】
この発明に係るゲーム装置は、画面上に表現される対象に対して遊戯者が所定の操作を行うことによりストーリーが進行するゲーム装置において、音声、キャラクタ、及び、文字を生成する前記画像処理装置を備えるものである。
【００１１】
この発明に係る画像処理方法は、  画面上に表現される対象に対して遊戯者が所定の操作を行うことによりストーリーが進行するゲーム装置における画像処理方法において、予め定められた文字列に対応する音声を音声発生手段に発生させるステップと、前記音声発生手段が発生する音声同期して、前記音声の母音とその撥音便の発音に対応する画面中のキャラクタの口元の画像処理をキャラクタ画像処理手段に行わせるステップと、前記音声発生手段が発生する音声に同期して、前記文字列に対応する文字を文字表示手段に出力させるステップと、を備えることを特徴とするものである。
【００１２】
この発明に係る記録媒体は、前記いずれかに記載の方法を処理装置に実行させる手順が記録されるものである。記録媒体には、例えば、フロッピーディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。記録媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
【００１３】
【発明の実施の形態】
発明の実施の形態１．
図１は本発明の実施の形態１に係る画像処理装置を用いたビデオゲーム機の外観図である。この図において、ビデオゲーム機本体１は略箱型をなし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられている。また、ビデオゲーム機本体１の前面には、２つのコネクタ２ａが設けられており、これらのコネクタ２ａにはゲーム操作用のＰＡＤ２ｂがケーブル２ｃを介して接続されている。２人の遊戯者が野球ゲーム等を楽しむ場合には、２つのＰＡＤ２ｂが使用される。
【００１４】
ビデオゲーム機本体１の上部には、ＲＯＭカートリッジ接続用のカートリッジＩ／Ｆ１ａ、ＣＤ−ＲＯＭ読み取り用のＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂが設けられている。ビデオゲーム機本体１の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル４ａを介してＴＶ受像機５のビデオ入力端子に接続されるとともに、オーディオ出力端子はケーブル４ｂを介してＴＶ受像機５のオーディオ入力端子に接続されている。このようなビデオゲーム機において、ユーザがＰＡＤ２ｂを操作することにより、ＴＶ受像機５に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。
【００１５】
図２は本実施の形態に係るＴＶゲーム機の概要を表すブロック図である。この画像処理装置は、装置全体の制御を行うＣＰＵブロック１０、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック１１、効果音等を生成するサウンドブロック１２、ＣＤ−ＲＯＭの読み出しを行うサブシステム１３等により構成されている。
【００１６】
ＣＰＵブロック１０は、ＳＣＵ（System Control Unit）１００、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、カートリッジＩ／Ｆ１ａ、サブＣＰＵ１０４、ＣＰＵバス１０５等により構成されている。メインＣＰＵ１０１は、装置全体の制御を行うものである。このメインＣＰＵ１０１は、内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能である。ＲＡＭ１０２は、メインＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用されるものである。ＲＯＭ１０３には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。ＳＣＵ１００は、ＣＰＵバス１０５、及び、バス１０６、１０７を制御することにより、メインＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１２０、１３０、ＤＳＰ１４０、ＣＰＵ１４１等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、ＳＣＵ１００は、内部にＤＭＡコントローラを備え、ゲーム中のスプライトデータをビデオブロック１１内のＶＲＡＭに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。カートリッジＩ／Ｆ１ａは、ＲＯＭカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力するためのものである。
【００１７】
サブＣＰＵ１０４は、ＳＭＰＣ（System Manager & Peripheral Control）と呼ばれるもので、メインＣＰＵ１０１からの要求に応じて、ＰＡＤ２ｂからペリフェラルデータをコネクタ２ａを介して収集する機能等を備えている。メインＣＰＵ１０１はサブＣＰＵ１０４から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えばゲーム画面中のキャラクタを移動させる等の処理を行うものである。コネクタ２ａには、ＰＡＤ、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意のペリフェラルが接続可能である。サブＣＰＵ１０４は、コネクタ２ａ（本体側端子）に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。
【００１８】
ビデオブロック１１は、ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うＶＤＰ（Video Display Processor）１２０、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッピング処理等を行うＶＤＰ１３０とを備えている。ＶＤＰ１２０はＶＲＡＭ１２１およびフレームバッファ１２２、１２３に接続されている。ビデオゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２１に書き込まれる。ＶＲＡＭ１２１に書き込まれた描画データは、例えば、１６または８ビット／pixelの形式で描画用のフレームバッファ１２２または１２３に描画される。描画されたフレームバッファ１２２または１２３のデータはＶＤＰ１３０に送られる。描画を制御する情報は、メインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に与えられる。そして、ＶＤＰ１２０は、この指示に従い描画処理を実行する。
【００１９】
ＶＤＰ１３０はＶＲＡＭ１３１に接続され、ＶＤＰ１３０から出力された画像データはメモリ１３２を介してエンコーダ１６０に出力される構成となっている。エンコーダ１６０は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ＴＶ受像機５に出力する。これにより、ＴＶ受像機５にアドベンチャーゲームの画面が表示される。
【００２０】
サウンドブロック１２は、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式に従い音声合成を行うＤＳＰ１４０と、このＤＳＰ１４０の制御等を行うＣＰＵ１４１とにより構成されている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ１７０により２チャンネルの信号に変換された後にスピーカ５ｂに出力される。
【００２１】
サブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂ、ＣＤ Ｉ／Ｆ１８０、ＣＰＵ１８１、ＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３等により構成されている。このサブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂはＣＤ−ＲＯＭからデータを読み取るものである。ＣＰＵ１８１は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。ＣＤ−ＲＯＭから読み取られたデータは、ＣＤ Ｉ／Ｆ１８０、バス１０６、ＳＣＵ１００を介してメインＣＰＵ１０１に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。また、ＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３は、ＭＰＥＧ規格（Motion Picture Expert Groug）により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３を用いてＣＤ−ＲＯＭに書き込まれたＭＰＥＧ圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
【００２２】
以下の処理は、主にＣＰＵ１０１がＲＡＭ１０２をワークエリアとして使用しつつ行う。また、この処理のためのプログラム及び予め定められているデータはＣＤ−ＲＯＭあるいはＲＯＭカートリッジから読み込まれ、ＲＡＭ１０２に格納される。
【００２３】
また、パッド２ｂに代えてシャトルマウスが用いられることもある。マウスのポインタを使用することにより、簡単に操作を行うことができる。
【００２４】
次にこの発明の実施の形態１の動作について説明する。
【００２５】
図３はこの発明の実施の形態１の動作のフローチャートである。この発明の実施の形態１は、画面上に表示されるキャラクタの音声、口元の動き、及び、テキストの同期に関するものである。
【００２６】
次に動作について図３のフローチャートを用いて説明する。
【００２７】
ステップＳＴ２０
サウンドブロック１２で音声を発生する。発生する内容は、そのゲーム進行状況及びタイミングに基づき予め決められている。発生する内容はそのときテキストウインドー５１に表示されるテキストに対応する。なお、音声は連続するが、このステップの処理はある程度まとまり（例えば、単語、音節）ごとに行われる。
【００２８】
ステップＳＴ２１
ある程度ごとの音声の処理が終了すると、キャラクタの口元の画像の処理を行う。これは音声にあわせて対応する口元の形（例えば、「あ」であれば口を開ける絵、「う」であれば口をすぼめる絵）を表示する。
【００２９】
ＣＰＵ１０１が行うこの内部処理について言えば、「アイウエオ」とその撥音便の口のパターンが用意されている。これらの組み合わせにより口元の画像処理が行われる。理想的に言えばすべての音声について絵を用意する必要があるが、母音を用いることによりこの程度の種類であっても実用上あまり支障はない。リアルタイムで処理する点から言えば有利である。
【００３０】
内部処理のコマンドの例を示せば次のようになる。
【００３１】
ａｉｕｅｏｎ：各パターンを６ｉｎｔ（間隔の単位）表示する。
【００３２】
ＡＩＵＥＯＮ:各パターンを３ｉｎｔ表示する。
【００３３】
．：テキストデータの文字列から１文字を表示する。
【００３４】
テキストの表示については後述する。
【００３５】
ステップＳＴ２２
テキストを表示するかどうか判定する。上記のコマンドによれば発声時の絵とテキストデータのコマンドは同じように扱われる。このステップでは文字列表示のコマンド「．」であるかどうか判定する。テキスト表示のコマンドであるとき（ＹＥＳ）は、ステップＳＴ２３に進む。そうでなければ（ＮＯ）、ステップＳＴ２０に戻り音声発声及び画像の処理を繰り返す。
【００３６】
ステップＳＴ２３
テキストをテキストウインドー５１にひとつづつ表示する。
【００３７】
例えば、「愛」を発声するときは、コマンドは「ａａａｉｉ．」のようになる。口元の絵を繰り返すのは発生する音声とタイミングをとるためである。キャラクタを最後に発生するのは音声と視覚のタイミングをとるためである。
【００３８】
ステップＳＴ２４
音声の発生、キャラクタの口元の絵の表示、テキストの表示をすべて終了したかどうか判定する。終了していないとき（ＮＯ）はステップＳＴ２０に戻り処理を最初から繰り返す。
【００３９】
以上の処理は、文字表示・音声発生・キャラクタの口元の表示の同期をとるために、音声を優先して処理している（優先順位、音声＞絵＞文字）。自然に表現するためには音声がもっともリアルタイム性を要求されるからである。また、文字はあまりリアルタイム性を要求されないからである。このように処理することにより、遊戯者にとってゲームへの関心が増す。
【００４０】
なお、優先順位は、音声＞文字＞絵であってもよい。この場合、フローチャートのステップＳＴ２１とＳＴ２２、２３とを入れ替える。
【００４１】
以上のように、この発明の実施の形態１によれば、音声と同期してキャラクタの口元の絵及び文字を表現するので、自然な感じになりゲームの面白さが増加する。また、絵の表現を優先することによりより自然な表現が可能になる。また、コマンドを複数の絵のコマンドより少ない（ひとつ）テキストのコマンドから構成することにより、絵の表現をきめこまかに調整できる。
【００４２】
【発明の効果】
以上のように、この発明によれば、予め定められた文字列に対応する音声を発生する音声発生手段と、前記音声発生手段が発生する音声に同期して画面中のキャラクタの表現を変化させるキャラクタ画像処理手段と、前記音声発生手段が発生する音声に同期して、前記文字列に対応する文字を出力する文字表示手段とを備えるので、自然な感じになりゲームの面白さが増加する。
【００４３】
また、この発明に係る画像処理装置は、前記キャラクタの表現の複数回の変化に対し、これらよりも少ない文字が対応するので、絵の表現をきめこまかに調整できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の実施の形態１に係るビデオゲーム機の外観図である。
【図２】この発明の実施の形態１に係るビデオゲーム機の概略構成図である。
【図３】この発明の実施の形態１の動作のフローチャートである。
【符号の説明】
１  ビデオゲーム機本体
１ａ  カートリッジＩ／Ｆ
１ｂ  ＣＤ−ＲＯＭドライブ
２ａ  コネクタ
２ｂ  ゲーム操作用のパッド
２ｃ  ケーブル
４ａ、４ｂ  ケーブル
５  ＴＶ受像機
１０  ＣＰＵブロック
１１  ビデオブロック
１２  サウンドブロック
１３  サブシステム
１００  ＳＣＵ（System Control Unit）
１０１  メインＣＰＵ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＲＯＭ
１０４  サブＣＰＵ
１０５  ＣＰＵバス
１０６、１０７  バス
１２０、１３０  ＶＤＰ
１２１  ＶＲＡＭ
１２２、１２３  フレームバッファ
１３１  ＶＲＡＭ
１３２  メモリ
１４０  ＤＳＰ
１４１  ＣＰＵ
１６０  エンコーダ
１８０  ＣＤ Ｉ／Ｆ
１８１  ＣＰＵ
１８２  ＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ
１８３  ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ
【図１】
0003941076.tif 000002
【図２】
0003941076.tif 000003
【図３】
0003941076.tif 000004