(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転するリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合には、特別当選役が入賞するまで持ち越されるようにした遊技機において、
前記当選役決定手段により特別当選役が決定されたことを契機に、前記特別当選役が入賞しないようにリールの停止制御が行われる特殊モードに移行させる特殊モード実行手段と、
前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合に、前記特殊モードでのゲーム数を抽選により決定するゲーム数抽選手段と、
前記ゲーム数抽選手段で決定されるゲーム数よりも少ないゲーム数を記憶したゲーム数記憶手段と、
前記ゲーム数抽選手段で決定されたゲーム数のゲームが行われたときに前記特殊モードを終了させるとともに、前記特殊モードが終了してから前記特別当選役が入賞するまでのゲーム数が所定回数以内であった場合に、次回の前記特殊モードでのゲーム数を前記ゲーム数記憶手段が記憶している前記ゲーム数にするゲーム回数調節手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特殊モードが終了したことを報知する報知手段を設けたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、
複数種類の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転するリールの停止制御を前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるように行うリール停止制御手段と、
前記当選役決定手段により入賞するまで持ち越される特別当選役が決定されたゲームの次ゲームから、前記特別当選役が入賞しないようにリールの停止制御が行われる特殊モードに移行させる特殊モード実行手段と、
前記当選役決定手段により特別当選役が決定されたことを契機に、前記特殊モードでのゲーム数を抽選により決定するゲーム数抽選手段と、
前記ゲーム数抽選手段で決定されるゲーム数よりも少ないゲーム数を記憶したゲーム数記憶手段と、
前記ゲーム数抽選手段で決定されたゲーム数のゲームが行われたときに前記特殊モードを終了させるとともに、前記特殊モードが終了してから前記特別当選役が入賞するまでのゲーム数が所定回数以内であった場合に、次回の前記特殊モードでのゲーム数を前記ゲーム数記憶手段が記憶している前記ゲーム数にするゲーム回数調節手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項３記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選絵柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電子抽選により当選役が抽選されている状態を内部入賞とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、ボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。
【０００４】
ボーナスゲームモードには例えばＢＢに当選することにより移行されるビッグボーナス（以下ＢＢ）モード、ＲＢに当選することにより移行されるレギュラーボーナス（ＲＢ）モードなどがある。一般にＢＢやＲＢに当選した場合は、これらの当選役は入賞されるまで内部入賞した状態で持ち越されるようになっているものが殆どであり、これにより、ＢＢやＲＢに当選したゲームでこれらの当選役を入賞させることができなくてもＢＢモードやＲＢモードでのゲームを行うことができるようになっている。ＲＢモードのゲームでは所定の当選役の当選確率が高くされるため、遊技者はメダルを増やしやすくなり、ＢＢモードは、ＲＢモードに所定回数移行されるとともに、ＲＢモードに移行される前に小役の当選確率が高くなるＲＢ導入モードに移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら上記のスロットマシンでは、ＢＢやＲＢは一定の確率で抽選されているが、実際のゲームではＢＢやＲＢに短期間のうちに繰り返し当選してしまうことがあり、遊技者の射幸心をいたずらに煽ってしまうことがあった。このことは、スロットマシンの健全さを失わせる原因ともなってしまう。
【０００６】
上記問題点を解決するために、本発明はＢＢやＲＢなどの特別当選役が得られるまでの期間を調節して、遊技者の射幸心をいたずらに煽ることを防止できるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転するリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合には、特別当選役が入賞するまで持ち越されるようにした遊技機において、前記当選役決定手段により特別当選役が決定されたことを契機に、前記特別当選役が入賞しないようにリールの停止制御が行われる特殊モードに移行させる特殊モード実行手段と、前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合に、前記特殊モードでのゲーム数を抽選により決定するゲーム数抽選手段と、前記ゲーム数抽選手段で決定されるゲーム数よりも少ないゲーム数を記憶したゲーム数記憶手段と、前記ゲーム数抽選手段で決定されたゲーム数のゲームが行われたときに前記特殊モードを終了させるとともに、前記特殊モードが終了してから前記特別当選役が入賞するまでのゲーム数が所定回数以内であった場合に、次回の前記特殊モードでのゲーム数を前記ゲーム数記憶手段が記憶している前記ゲーム数にするゲーム回数調節手段とを設けたものである。
【００１０】
また、前記特殊モードが終了したことを報知する報知手段を設けることが好ましい。
【００１１】
また、本発明のプログラムは、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、複数種類の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転するリールの停止制御を前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるように行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段により入賞するまで持ち越される特別当選役が決定されたことを契機に、前記特別当選役が入賞しないようにリールの停止制御が行われる特殊モードに移行させる特殊モード実行手段と、前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合に、前記特殊モードでのゲーム数を抽選により決定するゲーム数抽選手段と、前記ゲーム数抽選手段で決定されるゲーム数よりも少ないゲーム数を記憶したゲーム数記憶手段と、前記ゲーム数抽選手段で決定されたゲーム数のゲームが行われたときに前記特殊モードを終了させるとともに、前記特殊モードが終了してから前記特別当選役が入賞するまでのゲーム数が所定回数以内であった場合に、次回の前記特殊モードでのゲーム数を前記ゲーム数記憶手段が記憶している前記ゲーム数にするゲーム回数調節手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【００１２】
また、使用する記録媒体は、請求項３記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【００１３】
【発明の実施の形態】
図１に示されたスロットマシン１０には、通常モード、ＢＢモード、特殊モードとしてＲＴモードが設けられている。ＢＢモードは、通常モードで行われる電子抽選で特別当選役であるＢＢに当選すると移行され、ＲＢモードに３回移行されるか又はＲＢ導入モードでのゲームが３０回行われると終了される。ＲＢ導入モードでは１〜３枚のメダル投入でゲームが行われ、小役の当選確率が高くされる。ＲＢ導入モードのゲームでＲＢモードに移行させる当選役に当選し、これが入賞されるとＲＢモードに移行される。ＲＢモードは所定の当選役に８回当選するか又は１２回のゲームが行われると終了する。
【００１４】
ＲＴモードはＢＢに当選し、ＢＢが内部入賞すると移行される。ＲＴモードは抽選で決定された所定回数のゲームが行われると終了される。ＲＴモード中はＢＢを入賞させることができないようにリールの停止制御が行われ、ＲＴモードが終了するとＢＢを入賞させることができるようになる。ＲＴモードが終了してから所定ゲーム数以内にＢＢが入賞されると、次回のＲＴモードでのゲーム数が抽選で決定されるゲーム数よりも短くされる。
【００１５】
スロットマシン１０は、筐体１１の前面扉１２に４個の表示窓１３が設けられ、各々の表示窓１３の奥に第１リール１４ａ、第２リール１４ｂ、第３リール１４ｃ及びサブリール１５が回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周には複数種類の当選絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓１３を通して１リール当たり３個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リールの絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横３本斜め２本の合計５本が設定される。
【００１６】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口１６から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは５０枚を限度にクレジット（貯留）することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１７により表示される。なお、表示窓１３から１リール当たり例えば４個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【００１７】
右端のサブリール１５は報知手段として機能するものであり、ＲＴモードの最終ゲームが終了した後に回転を始める。サブリール１５の外周には、ＲＴモードが終了したことを示す絵柄が描かれており、これらの他に何も描かれていない空白部分も設けられている。なお、サブリール１５の外周に描かれる絵柄は適宜の絵柄にすることが好ましく、絵柄に限らず、例えば文字、マーク、数字などにしてもよい。また、サブリール１５には、特定の当選役に当選したことを示したり、特定の当選役に当選したか否かの期待度を示す絵柄を描くなど適宜の絵柄を描いて適宜報知を行うようにしてよい。
【００１８】
ストップボタン１９ａ〜１９ｃは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが個別に停止される。ストップボタン１９ａ〜１９ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１ベットボタン、ＭＡＸベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【００１９】
筐体１１の下部にはメダル受け皿２０が設けられており、このメダル受け皿２０には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口２１から払い出される。
【００２０】
図２に示すように、スロットマシン１０の作動は基本的にＣＰＵ３０及びメモリ３１を含むマイクロコンピュータによって管制される。ＣＰＵ３０には制御部３０ａの他、後述する電子抽選部３９、当選役決定部４０、ＲＴモード用抽選テーブル４１、ＲＴ終了ゲーム数抽選部４２、ゲーム回数カウント部４３が設けられている。
【００２１】
メダルセンサ３２はメダル投入口１６から投入された適正なメダルを検知し、制御部３０ａに入力する。メダル投入口１６の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿２０に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ３２を経由させずにメダル受け皿２０に排出する。
【００２２】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知されることなくメダル受け皿２０に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタンの１プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。
【００２３】
クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器１７でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１ベットボタンやＭＡＸベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルが受け皿２０に払い出される。
【００２４】
制御部３０ａは、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２５】
スタート信号センサ３３は１〜３枚のメダルが投入された後、スタートレバー１８が操作されたときにゲームスタート信号を制御部３０ａに入力する。ゲームスタート信号を受けて、制御部３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムにはＢＢモードやＲＴモードの実行プログラムも含まれており、制御部３０ａはこれらの実行プログラムを読み出すことにより各モードでのゲームを実行する。結果的に制御部３０ａは特殊モード実行手段として機能する。
【００２６】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ３４によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ３５ａ〜３５ｄの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｄの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２７】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｄは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、制御部３０ａにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃ及びサブリール１５の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｄが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３７ａ〜３７ｄがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｄによる検知信号は、リールごとのリセット信号として制御部３０ａに入力される。
【００２８】
制御部３０ａ内にはステッピングモータ３５ａ〜３５ｄごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｄに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３７ａ〜３７ｄからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２９】
メモリ３１のＲＯＭ領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３０】
ストップボタンセンサ３８ａ〜３８ｃは、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときに制御部３０ａにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー１８を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が開始される。
【００３１】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は、当選絵柄４個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えばストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する４個の当選絵柄の中に、抽選で当選した当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。また、ＲＴモード中のゲームでは、入賞有効ライン上にＢＢ当選絵柄が停止されないように第１〜第３リール１４ａ〜１４の停止制御が行われる。
【００３２】
制御部３０ａは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３９を作動させる。電子抽選部３９は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部４０に入力される。当選役決定部４０では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。
【００３３】
当選役決定部４０には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数設けられている。第１当選役抽選テーブルは、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、ＢＢモードに移行する権利を与えるＢＢ、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。
【００３４】
また、当選役決定部４０には、第１当選役抽選テーブルの他に、ＢＢが内部入賞した状態でのゲーム、ＲＢ導入モード、ＲＢモードなどで用いられる当選役抽選テーブルが設けられている。当選役決定部４０で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号が制御部３０ａに入力される。
【００３５】
ＲＴモード用抽選テーブル４１はＲＴモードのゲームで用いられる。ＲＴモードでは電子抽選部３９で抽選された乱数値がＲＴモード用抽選テーブル４１と照合される。ＲＴモード用抽選テーブル４１では第１当選役抽選テーブルよりもリプレイの当選確率が高くなるように乱数値のグループ分けが行われており、殆どのゲームでリプレイが当選される。なお、リプレイ以外の当選役は第１当選役抽選テーブルと当選確率が同じになっている。
【００３６】
ＲＴモード終了ゲーム数抽選部（ゲーム数抽選手段）４２は、乱数発生器、乱数サンプリング回路、ゲーム数決定テーブルから構成されており、ＢＢが内部入賞すると作動される。ゲーム数決定テーブルではグループ分けされた乱数値に複数種類のゲーム数が割り当てられており、サンプリングされた乱数値の照合が行われると、ＲＴモードで行われるゲームの回数が決定される。
【００３７】
ゲーム回数カウント部４３には、ＢＢが持ち越されている状態のゲームでゲームスタート信号が入力され、ＲＴモードで行われたゲームの回数及びＲＴモードで行われたゲームの回数がカウントされる。ゲーム回数カウント部４３でのカウント値に応じて制御部３０ａはゲームの処理を行う。
【００３８】
メダルホッパー４４は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿２０に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されており、制御部３０ａがこれを読み取ってメダルホッパー４４を駆動する。
【００３９】
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図３に示すように、通常モードでゲームの開始に先立って１〜３枚のメダルを投入すると、投入されたメダルの枚数が制御部３０ａによりカウントされる。この後、スタートレバー１８によりゲームスタート操作を行うとスタート信号センサ３３から制御部３０ａにゲームスタート信号が入力され、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始される。
【００４０】
これと同時に電子抽選部３９が乱数をサンプリングし、その値を当選役決定部４０の第１当選役抽選テーブルと照合してハズレ又は当選役の種類が決定され、当選役決定信号が制御部３０ａにフィードバックされる。当選役決定部４０で当選役の種類が決定されるとストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。制御部３０ａはリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作タイミングを監視し、当選役決定部４０で決定された当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００４１】
通常モードのゲームでＢＢに当選した場合、制御部３０ａはＲＴモード終了ゲーム数抽選部４２を作動させる。ＲＴモード終了ゲーム数抽選部４２では、乱数値のサンプリングが行われ、ゲーム数決定テーブルと照合される。これにより、ＲＴモードで行われるゲームの回数が決定される。決定されたゲーム数は制御部３０ａに入力され、メモリ３１のＲＡＭ領域に書き込まれる。
【００４２】
制御部３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＲＴモードの実行プログラムを読み出し次回のゲームからＲＴモードに移行させる。なお、ＢＢに当選したゲームではＢＢが入賞されないように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる。
【００４３】
ＲＴモードに移行されると、ゲーム回数カウント部４３が作動され、ゲームが行われた回数がカウントされる。制御部３０ａは、ゲームが行われるたびに、メモリ３１のＲＡＭ領域の書き込んだゲーム数とゲーム回数カウント部４３のカウント値とを参照し、ＲＴモードを終了させるか否かを識別する。
【００４４】
ＲＴモードのゲームでは、電子抽選部３９でサンプリングされた乱数値がＲＴモード用抽選テーブル４１と照合され、ハズレ又は当選役の種類が決定される。ＲＴモード用抽選テーブル４１はリプレイの当選確率が第１当選役抽選テーブルよりも高くされているため、殆どのゲームでリプレイが当選される。
【００４５】
ＲＴモードのゲームでは、ＢＢ当選絵柄が入賞有効ライン上に停止されないように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる。このため、ＲＴモードのゲーム中は内部入賞しているＢＢを入賞させることができなくなる。
【００４６】
ＲＴモード終了ゲーム数抽選部４２で決定された回数のゲームが行われると、メモリ３１のＲＡＭ領域に書き込まれているゲーム数及びゲーム回数カウント部４３のカウント値がクリアされ、ＲＴモードは終了される。このように、ＢＢに当選してもＲＴモードに移行されてＢＢを入賞させることができなくなり、また、ＲＴモードで行われるゲームの回数が変動するようにしたので、短期間のうちにＢＢモードに繰り返し移行され、遊技者の射幸心をいたずらに煽ることを防止できる。
【００４７】
ＲＴモードの最終ゲームが終了すると、制御部３０ａはサブリール１５を回転させ、ＲＴモードが終了したことを示す絵柄を表示する位置で停止させる。そして、再びゲーム回数カウント部４３が作動され、ＲＴモードが終了してからＢＢが入賞されるまでのゲーム数がカウントされる。ＢＢが内部入賞した状態のゲームでは、電子抽選部３９でサンプリングされた乱数値がＢＢ内部入賞用の当選役抽選テーブルと照合されてハズレ又は当選役の種類が決定される。
【００４８】
ＢＢが入賞されると、制御部３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＢＢモードの実行プログラムを読み出し、ＢＢモードに移行させる。ＢＢモードに移行されると当選役抽選テーブルが切り替えられ、ＲＢ導入モード及びＲＢモードでのゲームが行われる。ＲＢ導入モードでは、１〜３枚のメダルベットでゲームが行われる。ＲＢ導入モードのゲームでＲＢモードに移行させる当選役に当選し、これが入賞されるとＲＢモードに移行される。ＢＢモードはＲＢ導入モードでのゲームが３０回行われるか又はＲＢモードに３回移行されると終了される。
【００４９】
ＲＴモードが終了してからＢＢが入賞されるまでのゲーム数が所定回数以内だった場合には、制御部３０ａは次回ＲＴモードに移行されたときに、ＲＴモード終了ゲーム数抽選部４２によりゲーム数の決定を行わず、メモリ（ゲーム数記憶手段）３１のＲＯＭ領域に書き込まれているゲーム数を読み出してＲＴモードを実行する。メモリ３１のＲＯＭ領域に書き込まれているゲーム数は、ＲＴモード終了ゲーム数抽選部４２で決定されるゲーム数よりも少ないゲーム数が書き込まれている。
【００５０】
ＲＴモード終了後のゲームでは、技量の高い熟練者は初心者よりも少ないゲーム数でＢＢを入賞させることができるため、次回のＲＴモードでのゲーム数を少なくすることが可能になる。これにより、次回ＢＢに当選した場合にＢＢを入賞させるまでの期間を短くしてメダルの消費量が少なくすることができるため、熟練者に満足感を与えることができる。また、初心者のゲームへの意欲を掻き立てることができる。さらにサブリール１５でＲＴモードが終了したことを報知することにより、ＢＢを入賞させることへの遊技者の意欲を掻き立てることができる。結果的に制御部３０ａはゲーム回数調節手段として機能する。
【００５１】
図４は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）６０をスロットマシン１０にインストールする例を示しており、記録媒体６０には図３のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ３０とメモリ３１とを含むコンピュータ６１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えばハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、複数種類の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転するリールの停止制御を前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるように行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段により入賞するまで持ち越される特別当選役が決定されたゲームの次ゲームから、前記特別当選役が入賞しないようにリールの停止制御が行われる特殊モードに移行させる特殊モード実行手段と、前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合に、前記特殊モードでのゲーム数を抽選により決定するゲーム数抽選手段と、前記ゲーム数抽選手段で決定されるゲーム数よりも少ないゲーム数を記憶したゲーム数記憶手段と、前記ゲーム数抽選手段で決定されたゲーム数のゲームが行われたときに前記特殊モードを終了させるとともに、前記特殊モードが終了してから前記特別当選役が入賞するまでのゲーム数が所定回数以内であった場合に、次回の前記特殊モードでのゲーム数を前記ゲーム数記憶手段が記憶している前記ゲーム数にするゲーム回数調節手段をコンピュータ６１で実現するためのプログラムを記録媒体６０に記録する。そして、この記録媒体６０を読み取り装置６２に装填して、プログラムをスロットマシン１０にインストールする。
【００５２】
なお、前記プログラムは、記録媒体６０を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１０に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体６０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことも可能である。
【００５３】
上記実施形態では、サブリール１５を用いてＲＴモードが終了したことを遊技者に報知したが、例えば液晶パネル、ドットマトリクス表示器、音声など適宜の手段で報知してよい。
【００５４】
上記実施形態では、ＲＴモードで行われるゲームの回数を抽選により決定したが、例えばＲＴモードの実行プログラムにゲーム数を予め組み込んでおいてもよいし、メモリ３１に複数種類のゲーム数を記憶させておき、いずれかのゲーム数を選択するなどＲＴモードで行われるゲーム数は適宜の方法で決定してよい。
【００５５】
また、図５に示すようにＲＴモードを終了させるか否かの抽選をＲＴモード中に行う抽選部を設け、この抽選でＲＴモードを終了させることが決定された場合にＲＴモードを終了させるようにしてもよい。
【００５６】
さらには、図６に示すようにＲＴモードで投入されたメダルの枚数と獲得されたメダルの枚数とをカウントしておき、これらのメダルの枚数の差枚数が所定枚数に達した場合にＲＴモードを終了させてもよい。この他に、例えばＲＴモード中に小役が当選した回数に対して小役が入賞されなかった回数の割合が所定の割合を超えた場合にＲＴモードを終了させる、あるいは、例えば小役が当選したゲームで、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する所定個数の当選絵柄の中に当選した小役当選絵柄があるときにストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたか否かを検出し、この検出結果に応じてＲＴモードを終了させる、あるいは、前回のＢＢモードで獲得されたメダルの枚数に応じて次回のＲＴモードで行うことができるゲームの回数を決定するなどの方法により遊技者の技量に応じてＲＴモードを終了させてもよく、適宜の条件が達成されたときにＲＴモードを終了させるようにしてよい。
【００５７】
上記実施形態では、ＲＴモードが終了してから所定ゲーム数以内にＢＢが入賞された場合に次回のＲＴモードで行われるゲームの回数が少なくなるようにしたが、例えばＢＢモード終了後の所定ゲーム数以内に再びＢＢに当選したとき、通常モード中に特定の当選役に当選したときなど適宜の条件が満たされたときに次回のＲＴモードで行われるゲームの回数が少なくなるようにしてよい。
【００５８】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンやパチンコ機などにも等しく適用することができる。さらに、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横３本、斜め２本の合計５本設定された遊技機に限らず、その他の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能である。
【００５９】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、リール停止制御手段により特別当選役が入賞しないようにリールの停止制御が行われる特殊モードに移行させて、前記特別当選役が持ち越されているゲームを行わせる特殊モード実行手段を設けたので、特別当選役が得られるまでの期間を調節して、遊技者の射幸心をいたずらに煽ることを防止できる。
【００６０】
また、ゲーム回数調節手段は、特殊モードが終了してから行われたゲームの回数が所定回数に達する前に特別当選役が得られた場合には、次回の特殊モードで行われるゲームの回数を少なくするので、技量の高い熟練者のゲームへの満足度を高めるとともに、初心者のゲームへの意欲を掻き立てることが可能になり、これにより、従来にない独特の興趣をゲームに与えることができる。さらに、特殊モードが終了したことを報知する報知手段を設けたので、遊技者のゲームへの意欲を掻き立てることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図３】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図４】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【図５】別な実施形態のゲームの流れを示すフローチャートである。
【図６】別な実施形態のゲームの流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０  スロットマシン
１５  サブリール
３０  ＣＰＵ
３０ａ  制御部
３１  メモリ
３９  電子抽選部
４０  当選役決定部
４１  ＲＴモード用抽選テーブル
４２  ＲＴモード終了ゲーム数抽選部
４３  ゲーム回数カウント部
６０  記録媒体
６１  コンピュータ
６２  読み取り装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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