(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲームが登録されたサーバーと、そのサーバーに端末として接続可能なゲーム機とを備え、前記複数のゲームのうちいずれかのゲームのファイルを前記ゲーム機にダウンロードしてそのゲームをプレイ可能としたゲームシステムにおいて、
前記サーバーには、前記複数のゲームのそれぞれのダウンロード条件に関する情報が記録されたリストファイル、及び前記ゲームのファイルをそれぞれ送信可能な送信手段が設けられ、
前記ゲーム機には、ゲームのプレイ履歴を特定するために当該ゲーム機上に保持されたプレイ履歴情報をプレイ内容に応じて更新する履歴情報更新手段と、前記サーバーから前記リストファイルを受信するリスト受信手段と、受信したリストファイルに記録された前記ダウンロード条件に関する情報と前記プレイ履歴情報とに基づいて前記サーバーに登録された複数のゲームのそれぞれがダウンロード可能か否かを判断する判断手段と、前記ダウンロード可能と判断されたゲームをダウンロード候補としてプレイヤーに所定の表示装置を介して通知する通知手段と、所定の入力装置を介して与えられるプレイヤーからの指示に従って前記ダウンロード候補として通知されたゲームからダウンロード対象のゲームを選択するダウンロード対象選択手段と、そのダウンロード対象として選択されたゲームのファイルを前記サーバーから受信するゲーム受信手段とが設けられたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記通知手段は、前記ダウンロード不可能と判断したゲームの存在を、前記ダウンロード候補のゲームの通知とは区別するようにして、前記表示装置を介してプレイヤーに通知することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記判断手段は、前記ダウンロード不可能と判断したゲームの存在についてプレイヤーへの通知を許可するか否かをさらに判断し、前記通知手段は、前記ダウンロード不可能でかつ前記通知が許可されたゲームの存在を前記表示装置を介してプレイヤーに通知する一方、前記通知が不許可のゲームは前記表示装置上に表示しないことにより当該不許可のゲームの存在を前記プレイヤーに対して隠すことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記リストファイルには各ゲームの特徴を複数の要素に分けて数値化した情報が前記ダウンロード条件に関する情報としてゲーム毎に記録され、プレイヤーのゲームに対する経験度を前記複数の要素毎に数値化することによって前記プレイ履歴情報が構成され、前記判断手段は前記リストファイルに記録された前記情報と前記プレイ履歴情報とを前記要素毎に比較して前記ダウンロードの可否を判断することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記履歴情報更新手段は前記プレイ履歴情報を構成する前記要素毎の値のそれぞれを各ゲームのプレイ内容に応じて更新するように構成され、前記要素毎の値の調整量がゲーム毎に用意された所定の参照情報に基づいて決定され、前記参照情報には、前記要素毎の調整量に関する目安となる情報が各ゲームの特徴に関連付けて記録されていることを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記参照情報が前記リストファイルに含まれていることを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記複数の要素が、ゲームをプレイする際にプレイヤーに要求される複数の能力にそれぞれ対応していることを特徴とする請求項４〜６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
複数のゲームが登録されたサーバーに端末として接続可能であり、前記複数のゲームのうちいずれかのゲームのファイルをダウンロードしてそのゲームをプレイ可能なゲーム機であって、
ゲームのプレイ履歴を特定するために当該ゲーム機上に保持されたプレイ履歴情報をプレイ内容に応じて更新する履歴情報更新手段と、
前記複数のゲームのそれぞれのダウンロード条件に関する情報が記録されたリストファイルを前記サーバーから受信するリスト受信手段と、
受信したリストファイルに記録された前記ダウンロード条件に関する情報と前記プレイ履歴情報とに基づいて前記サーバーに登録された複数のゲームのそれぞれがダウンロード可能か否かを判断する判断手段と、
前記ダウンロード可能と判断されたゲームをダウンロード候補としてプレイヤーに所定の表示装置を介して通知する通知手段と、
所定の入力装置を介して与えられるプレイヤーからの指示に従って前記ダウンロード候補として通知されたゲームからダウンロード対象のゲームを選択するダウンロード対象選択手段と、
そのダウンロード対象として選択されたゲームのファイルを前記サーバーから受信するゲーム受信手段と、
が設けられたことを特徴とするゲーム機。
【請求項９】
複数のゲームが登録されたサーバーに端末として接続可能なゲーム機にて使用するための記憶媒体であって、
前記ゲーム機に設けられたコンピュータを、
ゲームのプレイ履歴を特定するために当該ゲーム機上に保持されたプレイ履歴情報をプレイ内容に応じて更新する履歴情報更新手段、
前記複数のゲームのそれぞれのダウンロード条件に関する情報が記録されたリストファイルを前記サーバーから受信するリスト受信手段、
受信したリストファイルに記録された前記ダウンロード条件に関する情報と前記プレイ履歴情報とに基づいて前記サーバーに登録された複数のゲームのそれぞれがダウンロード可能か否かを判断する判断手段、
前記ダウンロード可能と判断されたゲームをダウンロード候補としてプレイヤーに所定の表示装置を介して通知する通知手段、
所定の入力装置を介して与えられるプレイヤーからの指示に従って前記ダウンロード候補として通知されたゲームからダウンロード対象のゲームを選択するダウンロード対象選択手段、及び
そのダウンロード対象として選択されたゲームのファイルを前記サーバーから受信するゲーム受信手段、
としてそれぞれ機能させるプログラムが記録されたことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータを利用したゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年のネットワークの普及に伴って、ゲームシステムにおいてもサーバーとゲーム機とをネットワークを利用して接続し、単一のゲーム機では実現できない楽しみ方をプレイヤーに提供することが試みられている。例えばサーバー上にゲーム用のプログラムやデータを用意し、プレイヤーがサーバーにアクセスしてそれらのプログラムやデータをダウンロード可能としたゲームシステムが提案されている（例えば特開２０００−１５７７２４参照）。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ネットワークの端末機としての使用が想定されているゲーム機には、パーソナルコンピュータや家庭用の据え置き型のビデオゲーム機のように高い処理能力を有し、ゲーム用のプログラムやデータの記憶装置としても大容量の磁気記憶装置が使用できる本格的なゲーム機から、携帯を前提とした電池駆動のゲーム機や携帯電話のように、処理能力が低く、記憶装置にも容量の小さい半導体メモリしか使用できない簡易なゲーム機まで様々なタイプが存在する。そして、これらの処理能力や記憶容量の相違により、各ゲーム機で実行されるゲームの内容にも著しい相違がある。例えば、パーソナルコンピュータ等を利用した本格的なゲーム機に対しては、内容が複雑で高品位な３次元画像を多用するスケールの大きなゲームソフトが競って開発されている。そのため、この種のゲーム機に関しては、サーバーからのダウンロード機能を、オリジナルプログラム（ゲーム機用として最初に提供されるプログラム）に対してストーリやステージを追加してゲームのスケールをさらに発展させる目的で利用することが検討されている。
【０００４】
一方、携帯型ゲーム機等の簡易なゲーム機に関しては、サイズが小さくて内容が比較的単純なゲームソフトが用意され、それと引き換えにゲームの発展性についての制約が大きい。従って、本格的なゲーム機を対象としたダウンロード機能の利用法をそのまま簡易なゲーム機に適用してもダウンロード機能を十分に活用できないおそれがある。そこで、この種のゲーム機に対しては、サイズがさらに小さいゲーム（いわゆるミニゲーム）をその趣向を変えながら複数種類サーバー上に用意してプレイヤーにダウンロードさせる利用法が検討されている。しかし、複数のゲームから何の制限もなく自由にダウンロード対象を選べるようにした場合には、特に選択肢が多いときにプレイヤーが混乱するおそれがある。また、ダウンロードされる頻度がゲーム間で不均一となり易く、サーバーの資源が有効に活用されない等の不都合が生じる。
【０００５】
そこで、本発明は複数のゲームが登録されたサーバーからいずれかのゲームを選択してダウンロードする手順を改善して特に携帯型ゲーム機のように比較的簡易なゲーム機を端末に使用する場合に適したダウンロード機能を提供できるゲームシステム、それに使用するゲーム機、及びそのゲーム機に使用するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明のゲームシステムは、複数のゲームが登録されたサーバー（３４）と、そのサーバーに端末として接続可能なゲーム機（１）とを備え、前記複数のゲームのうちいずれかのゲームのファイルを前記ゲーム機にダウンロードしてそのゲームをプレイ可能としたゲームシステムにおいて、前記サーバーには、前記複数のゲームのそれぞれのダウンロード条件に関する情報が記録されたリストファイル（１００）、及び前記ゲームのファイル（１０１）をそれぞれ送信可能な送信手段が設けられ、前記ゲーム機には、ゲームのプレイ履歴を特定するために当該ゲーム機上に保持されたプレイ履歴情報をプレイ内容に応じて更新する履歴情報更新手段と、前記サーバーから前記リストファイルを受信するリスト受信手段と、受信したリストファイルに記録された前記ダウンロード条件に関する情報と前記プレイ履歴情報とに基づいて前記サーバーに登録された複数のゲームのそれぞれがダウンロード可能か否かを判断する判断手段と、前記ダウンロード可能と判断されたゲームをダウンロード候補としてプレイヤーに所定の表示装置（３）を介して通知する通知手段と、所定の入力装置（４）を介して与えられるプレイヤーからの指示に従って前記ダウンロード候補として通知されたゲームからダウンロード対象のゲームを選択するダウンロード対象選択手段と、そのダウンロード対象として選択されたゲームのファイルを前記サーバーから受信するゲーム受信手段とが設けられることにより、上述した課題を解決する。
【０００８】
この発明によれば、サーバー上に登録された各ゲームのダウンロード条件をゲーム毎に設定してそれを情報としてリストファイルに記録しておき、これを各ゲーム機にまず受信させ、その受信したゲーム毎のダウンロード条件とゲーム機におけるプレイ履歴とに基づいてゲーム毎のダウンロードの可否をゲーム機において判断させることができる。そして、ゲーム機はダウンロード可能と判断されたゲームをダウンロード候補としてプレイヤーに通知するので、プレイヤーはそのダウンロード候補から希望するゲームをダウンロード対象として選択することができる。このように、ゲーム毎のダウンロード条件とプレイ履歴とに基づいてゲームのダウンロードの可否を判断するようにしたので、ダウンロードできるゲームの種類とプレイ履歴とを関連付けてダウンロード対象の選択に一定の制限を設けることができる。これにより、様々なゲームをサーバー上に用意した場合でも、それらのゲームの選択について一定のルールをプレイ履歴と絡めて設定することができる。
【０００９】
例えば、プレイ履歴を重ねるにつれて次第にレベルの高いゲームがダウンロードできるようにしたり、各種のゲームを満遍なくプレイすることにより特定のゲームがダウンロードできるようにする等の設定を行える。また、サーバーからリストファイルを受信し、ゲーム機にてダウンロードの可否を判断するようにしたので、プレイ履歴情報をサーバーに送信してサーバーがダウンロードの可否を判断する場合と比較してサーバーの負荷が軽減される。ゲーム機から外部にプレイ履歴情報を送信する必要がなく、一種のプライバシー保護を図ることもできる。
【００１０】
本発明において、前記通知手段は、前記ダウンロード不可能と判断したゲームの存在を、前記ダウンロード候補のゲームの通知とは区別するようにして、前記表示装置を介してプレイヤーに通知してもよい。
【００１１】
この場合には、ダウンロードできないゲームがサーバー上に存在することをプレイヤーが知るようになる。これにより、ダウンロードの制限の解消に対するプレイヤーの挑戦意欲が刺激され、ゲームシステムへの興味が長く維持される。
【００１２】
前記判断手段は、前記ダウンロード不可能と判断したゲームの存在についてプレイヤーへの通知を許可するか否かをさらに判断し、前記通知手段は、前記ダウンロード不可能でかつ前記通知が許可されたゲームの存在を前記表示装置を介してプレイヤーに通知する一方、前記通知が不許可のゲームは前記表示装置上に表示しないことにより当該不許可のゲームの存在を前記プレイヤーに対して隠すようにしてもよい。
【００１３】
この場合には、ダウンロード不可能と判断されたゲームについて、その存在がプレイヤーに通知されるものと、通知されないものとに分かれるようになる。前者のゲームの存在が通知された場合、ダウンロードできないゲームがサーバー上に存在することをプレイヤーが知るようになり、ダウンロードの制限の解消に対するプレイヤーの挑戦意欲が刺激される。また、後者のゲームについては、ダウンロード条件が満たされたとき初めてその存在がプレイヤーに通知されるので、プレイヤーには、突然にダウンロード候補が出現したように感じさせることができ、未知のゲームの出現に対する期待感を持たせることができる。これらの操作により、プレイヤーのゲームシステムへの興味が長く維持されるようになる。
【００１４】
前記リストファイルには各ゲームの特徴を複数の要素に分けて数値化した情報が前記ダウンロード条件に関する情報としてゲーム毎に記録され、プレイヤーのゲームに対する経験度を前記複数の要素毎に数値化することによって前記プレイ履歴情報が構成され、前記判断手段は前記リストファイルに記録された前記情報と前記プレイ履歴情報とを前記要素毎に比較して前記ダウンロードの可否を判断してもよい。
【００１５】
この場合には、ゲームの特徴と経験度とが要素毎に分けて数値化され、それらとの対比によりダウンロードの可否が判断されるようになる。例えば、ゲームには、それを進めるために要求される能力として、反射神経、頭脳、記憶力等の様々な要素が存在するので、それらの要素を利用してゲームの内容、種類、性質等を特徴付けることができる。一例として、パズルゲームは頭脳が要求されるゲームとして、シューティングゲームは反射神経が要求されるゲームとしてそれぞれ特徴付けることができる。このように、サーバー上に登録された種々のゲームの特徴を所定の観点から複数の要素に分けて数値化するとともに、ゲーム機においては、ゲームの各要素毎の経験度を同一の観点から複数の要素に分けて数値化してプレイ履歴情報として作成しておくことにより、各要素毎にプレイ経験を積むほど次第に高度なレベルのゲームがダウンロードできるようにする等、ゲームの特徴に関連付けてダウンロードの可否を制御できる。しかも要素毎にダウンロードの条件を設定できるので、ダウンロードの可否についての設定をきめ細かく行なうことができる。
【００１６】
前記履歴情報更新手段は前記プレイ履歴情報を構成する前記要素毎の値のそれぞれを各ゲームのプレイ内容に応じて更新するように構成され、前記要素毎の値の調整量がゲーム毎に用意された所定の参照情報に基づいて決定され、前記参照情報には、前記要素毎の調整量に関する目安となる情報が各ゲームの特徴に関連付けて記録されてもよい。この場合、参照情報には要素毎の調整量に関する目安となる情報がゲームの特徴に関連付けて記録されているので、特定の要素を要求するゲームをプレイした場合には、その特定の要素に関する経験度が他の要素に関する経験度よりも大きく経験度が加算される等、ゲームの特徴に応じた経験度の調整が行える。
【００１７】
前記参照情報は前記リストファイルに含まれていてもよい。このようにすれば、リストファイルから特定された新たなゲームをダウンロードした場合に、そのゲームをプレイしたときの経験度の調整をリストファイルから得た参照情報に基づいて行なうことができる。リストファイルとは別の場所から参照情報を取得する必要がないのでゲーム機における受信手順が簡素化される。
【００１８】
本発明のゲームシステムにおいて、前記複数の要素は、ゲームをプレイする際にプレイヤーに要求される複数の能力にそれぞれ対応してもよい。但し、要素はゲームのジャンルに関連付けて規定してもよい。
【００１９】
本発明のゲーム機は、複数のゲームが登録されたサーバー（３４）に端末として接続可能であり、前記複数のゲームのうちいずれかのゲームのファイルをダウンロードしてそのゲームをプレイ可能なゲーム機であって、ゲームのプレイ履歴を特定するために当該ゲーム機上に保持されたプレイ履歴情報（１０２）をプレイ内容に応じて更新する履歴情報更新手段（１０）と、前記複数のゲームのそれぞれのダウンロード条件に関する情報が記録されたリストファイル（１００）を前記サーバーから受信するリスト受信手段（１０）と、受信したリストファイルに記録された前記ダウンロード条件に関する情報と前記プレイ履歴情報とに基づいて前記サーバーに登録された複数のゲームのそれぞれがダウンロード可能か否かを判断する判断手段（１０）と、前記ダウンロード可能と判断されたゲームをダウンロード候補としてプレイヤーに所定の表示装置（３）を介して通知する通知手段（１０）と、所定の入力装置（４）を介して与えられるプレイヤーからの指示に従って前記ダウンロード候補として通知されたゲームからダウンロード対象のゲームを選択するダウンロード対象選択手段（１０）と、そのダウンロード対象として選択されたゲームのファイル（１０１）を前記サーバーから受信するゲーム受信手段（１０）とが設けられたことを特徴とするものである。
【００２０】
このゲーム機は、上述したゲームシステムのゲーム機として利用することができる。
【００２１】
また、本発明の記憶媒体は、複数のゲームが登録されたサーバー（３４）に端末として接続可能なゲーム機（１）にて使用するための記憶媒体（１８）であって、前記ゲーム機に設けられたコンピュータ（１０）を、ゲームのプレイ履歴を特定するために当該ゲーム機上に保持されたプレイ履歴情報（１０２）をプレイ内容に応じて更新する履歴情報更新手段、前記複数のゲームのそれぞれのダウンロード条件に関する情報が記録されたリストファイル（１００）を前記サーバーから受信するリスト受信手段、受信したリストファイルに記録された前記ダウンロード条件に関する情報と前記プレイ履歴情報とに基づいて前記サーバーに登録された複数のゲームのそれぞれがダウンロード可能か否かを判断する判断手段、前記ダウンロード可能と判断されたゲームをダウンロード候補としてプレイヤーに所定の表示装置（３）を介して通知する通知手段、所定の入力装置（４）を介して与えられるプレイヤーからの指示に従って前記ダウンロード候補として通知されたゲームからダウンロード対象のゲームを選択するダウンロード対象選択手段、及びそのダウンロード対象として選択されたゲームのファイル（１０１）を前記サーバーから受信するゲーム受信手段、としてそれぞれ機能させるプログラムが記録されたことを特徴とする。
【００２２】
この記憶媒体をゲーム機のコンピュータで読み取って実行することにより、本発明のゲームシステムのゲーム機を実現することができる。
【００３１】
本発明のゲームシステム及びゲーム機における各手段は、マイクロプロセッサを主体として構成されたコンピュータと、それを動作させるための特定のコンピュータプログラムとの組み合わせによって好適に実現できるが、その他の構成により実現してもよい。本発明の記憶媒体には種々のものを利用できるが、特に電源に電池を利用した携帯型のゲーム機を端末として使用する場合には、サイズと電源電池の消費量とを優先して半導体記憶素子が好適に用いられる。
【００３２】
本発明におけるゲームのファイルは、ゲームのプログラム及びそのプログラムで参照するデータの少なくともいずれか一方を含む。ゲームのダウンロードとは、それらゲームのプログラム及び／又はデータをサーバーから取得する行為をいう。
【００３３】
【発明の実施の形態】
図１は本発明のゲームシステムを構成するゲーム装置としての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機１は、本体２と、その本体２に取り付けられた表示装置としての液晶モニタ３と、入力装置４とを有している。入力装置４は、方向指示スイッチ５と、複数の押釦スイッチ６ａ〜６ｄとを備えている。方向指示スイッチ５は例えば十字型の操作部材５ａを有し、その操作部材５ａの上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。このような入力装置４の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材５ａに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。押釦スイッチ６ａ〜６ｄの個数及び配置は種々変更してよい。なお、これらのスイッチを区別する必要がないときは押釦スイッチ６と表現する。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【００３４】
図２はゲーム機１に設けられた制御装置１０の構成を示している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ１２及びＲＡＭ１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とがバス１６を介してそれぞれ接続される。ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動処理）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３にはＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４はＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ３を制御してその画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路１５はＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ７に出力する。
【００３５】
ＣＰＵ１１にはバス１６を介して入力装置４の各スイッチ５，６が接続され、それによりＣＰＵ１１は各スイッチ５，６の操作状態を判別可能である。また、バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は例えば本体２に対して着脱自在なカセット型に構成され、その内部にはゲーム機１の記憶媒体としてＲＯＭ１８及びユーザ用のメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、制御装置１０を本発明のゲーム機に関する各種の手段として機能させるためのプログラム及びその実行に必要な各種のデータが予め記録される。メモリ１９にはフラッシュＲＯＭのように書き換え可能でかつ記憶保持が可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。外部記憶装置１７の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。但し、携帯型ゲーム機１においては、記憶容量よりもサイズや電池の消費量を優先して半導体記憶素子が好適に使用される。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の構成の制御装置を使用してよい。
【００３６】
ゲーム機１を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続される。通信制御回路２０には通信インターフェース２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ２２やインターフェース２１をゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００３７】
通信制御回路２０を介してゲーム機１をネットワークに接続してゲームシステムを構成した形態を図３に示す。図３は携帯電話やＰＨＳ等の移動体通信端末電話機（以下、携帯電話で代表する。）３０とゲーム機１の通信コネクタ２２とを通信ケーブル３１で接続し、ゲーム機１から携帯電話３０を制御して所定のアクセスポイント３２に電話をし、アクセスポイント３２から所定のネットワーク３３を介してゲーム機１をサーバー３４に接続する例である。ネットワーク３３は好適にはインターネットであるが、インターネットに対して公開されていない商用ネットワークやＬＡＮ又はＷＡＮでもよい。サーバー３４にはワークステーション、パーソナルコンピュータ等の種々のコンピュータを用いることができる。なお、本発明のゲームシステムにおけるゲーム機１とサーバー３４との接続形態は図３に示した例に限定されない。
【００３８】
図４に示したように、サーバー３４の記憶装置３５にはリストファイル（リストファイルに相当）１００及び複数のゲームＣ，Ｄ，Ｅ…のダウンロード用ファイル１０１Ｃ，１０１Ｄ，１０１Ｅ…（以下、符号１０１で代表することもある。）が記録される。また、ゲーム機１の記憶装置４０には、プレイ履歴データ１０２及びそのゲーム機１でプレイ可能なゲームＡ，Ｂ，Ｃ…の実行ファイル群１０３Ａ，１０３Ｂ，１０３Ｃ…（以下、符号１０３で代表することもある。）が記録される。なお、ゲーム機１の記憶装置４０は、ＲＡＭ１３、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８及びユーザ用メモリ１９の集合として観念される論理的な装置であり、実際の記憶はこれらＲＡＭ１３、ＲＯＭ１８又はユーザ用メモリ１９により適宜に分担して行なわれる。
【００３９】
ダウンロード用ファイル１０１は、サーバー３４に登録された各ゲームＣ，Ｄ，Ｅ…をゲーム機１にて実行するためのプログラムと、そのプログラムで使用（参照）するデータとの少なくとも何れか一方を含む。例えば、ダウンロード用ファイル１０１がゲーム機１にて新たなゲームを実行させるものであるときは、そのファイル１０１はプログラム及びデータを含む。一方、ダウンロード用ファイル１０１がゲーム機１の記憶装置４０に既に存在するプログラムを利用して新たなステージ等をプレイさせるためのものである場合にはダウンロード用ファイル１０１がいわゆる追加用のデータのみで構成される。ダウンロード用ファイル１０１は、好適には複数のファイルを一つにまとめたアーカイブファイルとして構成される。そのようなアーカイバファイルに代え、一つのゲームに対してプログラムファイルとデータファイルとを含むダウンロード用ファイル群を用意してもよい。
【００４０】
一方、実行ファイル群１０３はゲームの実行に必要なプログラム及びデータの集合である。外部記憶装置１７には、予め初期設定として一又は複数のゲーム（図４ではゲームＡ，Ｂ）を実行するためのファイル群１０３（図４では１０３Ａ，１０３Ｂ）が記録されている。その初期設定状態の外部記憶装置１７をプレイヤーが入手してゲーム機１に装着することにより、それら初期設定で用意されたゲームをモニタ３の画面上でプレイすることが可能となる。換言すれば、外部記憶装置１７を新たに入手してプレイを開始する段階では、プレイヤーは初期設定として用意されたゲームしかプレイできない。
【００４１】
また、外部記憶装置１７には、制御装置１０を、サーバー３４からリストファイル１００やダウンロード用ファイル１０１を受信（ダウンロード）する手段として機能させるプログラムも記録されている。一方、サーバー３４の記憶装置３５には、サーバー３４を、ゲーム機１のダウンロード用のプログラムと連係して各ゲーム１機にリストファイル１００やダウンロード用ファイル１０１を送信する手段として機能させるプログラムが記録されている。これらのプログラムは一般のサーバー〜クライアントシステムにて使用されるファイルの転送用プログラムと同様に構成してよく、詳細は省略する。
【００４２】
上記のプログラムによって実現されるダウンロード機能を使用することにより、プレイヤーは、初期設定として記録されたゲーム以外のゲーム（図４ではゲームＣ，Ｄ，Ｅ…）のダウンロード用ファイル１０１をサーバー３４からゲーム機１のＲＡＭ１３にダウンロードすることができる。ダウンロードされたファイル１０１は所定の手順で展開され、それにより、初期設定で記録されたゲームのファイル群１０３Ａ，１０３Ｂとは別の実行用ファイル群１０３Ｃ…がＲＡＭ１３上に記録される。ＲＡＭ１３上で展開された実行用ファイル群１０３Ｃ…はユーザ用メモリ１９に記録される。以降、別のファイル群１０３にて上書きされない限り、プレイヤーはそのダウンロードしたファイル群１０３に基づいてゲームをプレイすることができる。
【００４３】
次に、リストファイル１００とプレイ履歴データ１０２について説明する。
【００４４】
リストファイル１００には、サーバー３４に登録された複数のゲームＣ，Ｄ，Ｅ…のそれぞれを特定するための情報がゲーム毎に作成されて記録されている。図５に示すように、ゲームＣに関する情報には、ゲームＣについての「自分の価値」と「最大加算ステータスポイント」とが含まれている。「自分の価値」は、ゲームＣの特徴を反射神経、頭脳及びセンスの３つの要素に分けてそれぞれ数値化した情報である。各要素毎の値はレベル（Ｌｖ）として表現される。各要素はゲームをプレイする上でプレイヤーに要求される能力の種類をそれぞれ表しており、各ゲームに共通して使用される。図５の例では、ゲームＣは、反射神経のレベルが１、頭脳のレベルが０、センスのレベルが３のゲームとして特徴付けられている。つまり、ゲームＣはセンスについての要求が最も高く、頭脳は要求されないゲームであることが「自分の価値」によって表現されている。ゲームＤ以下も、同様に反射神経、頭脳及びセンスの各レベルによってそれぞれ特徴付けられる。
【００４５】
なお、上記の要素以外にも、例えば記憶力、運、体力、知識等の様々な要素をゲームの特徴を示す要素として使用してもよい。「自分の価値」はそのゲームのダウンロード条件に関する情報として機能するが、詳細は後述する。
【００４６】
一方、「最大加算ステータスポイント」は、ゲームをプレイしたときにプレイ履歴データ１０２に加算されるステータスポイントの最大値を前記の３つの要素（反射神経、頭脳、センス）に分けてそれぞれ規定するものであり、参照情報として機能する。最大加算ステータスポイントの詳細は、プレイ履歴データ１０２の説明と関連付けて説明する。
【００４７】
プレイ履歴データ１０２はプレイヤーに固有のデータとして記憶装置４０に記憶される。ゲームのプレイ時にはＲＡＭ１３にプレイ履歴データ１０２が記録され、そのデータ１０２は例えばプレイヤーの保存操作に応じてユーザ用メモリ１９にも記録される。ゲーム機１の電源を投入してプレイを開始する際に、プレイヤーはメモリ１９に保存されたプレイ履歴データ１０２をＲＡＭ１３にロードしてゲームを再開することができる。あるいは、プレイ履歴データ１０２を常時メモリ１９に置いてもよい。
【００４８】
図６に示したように、プレイ履歴データ１０２は、その構成要素として、ステータスポイント、ステータスレベル、ジャンルレベル及びレアレベルを含んでいる。ステータスポイント及びステータスレベルは、上述したリストファイル１００における各ゲームの「自分の価値」と同様に、それぞれ反射神経、頭脳及びセンスの３つの要素に分けて規定されている。
【００４９】
ステータスポイント及びステータスレベルはプレイヤーのゲームに対する経験度を上記の３要素に分けて規定するパラメータとして用意されている。ステータスポイントはゲームをプレイする毎にそのプレイ内容に応じて調整される。例えば、プレイ内容（ゲーム成績）が高く評価されるほどステータスポイントの加算値が大きくなる。反射神経ポイント、頭脳ポイント及びセンスポイントがそれぞれどの程度加算されるかは、プレイ履歴データ１０２のステータスレベルと、各ゲームの３要素に関する最大加算ステータスポイントと、ゲームのプレイ結果とから決定される。いずれかの要素に関するステータスポイントが所定値を越えるとその要素に関するステータスレベルが１段階上昇する。例えば反射神経ポイントが所定の閾値を越えると反射神経レベルが１段階上昇する。ステータスレベルとステータスポイントの加算値とは、ステータスレベルが上昇するほどステータスポイントの加算値が減少するように関連付けられている。つまり、ステータスレベルが低い段階ではステータスポイントが比較的大きく加算され、ステータスレベルが上昇するほどステータスポイントの増加率が次第に小さくなる。ステータスポイントの加算値が減少する程度は各要素を通じて一定である。
【００５０】
ステータスレベルが予め定められた一定値まで上昇するとステータスポイントの加算値は０となる。それ以降は、ステータスレベルが下がらない限りステータスポイントが加算されず、その結果としてステータスレベルも上昇しない。このときのレベルをそのゲームにおける限界レベルという。リストファイル１００に含まれている最大加算ステータスポイントは、ステータスレベルが最低値の１のときに加算されるステータスポイントの最大値である。但し、ステータスレベルが１のときには、プレイする毎に必ず最大加算ステータスポイントが加算されるわけではない。加算されるステータスポイントはゲームのプレイ内容（成績）が悪いほど減らされる。
【００５１】
図５のゲームＣにおいては、反射神経に関する最大加算ステータスポイントが１０、頭脳に関する最大加算ステータスポイントが０、センスに関する最大加算ステータスポイントが３４とそれぞれ規定されているため、ゲームＣをどのようにプレイしても頭脳に関するステータスポイントは上昇せず、その結果、頭脳のステータスレベルも上昇しない。一方、センスに関する最大加算ステータスポイントは比較的大きいのでセンスに関する限界レベルも高くなり、ゲームＣをプレイすることでセンスに関するステータスレベルを比較的高い値まで上昇させることができる。反射神経に関する最大加算ステータスポイントは比較的小さいので、その反射神経に関するステータスレベルをあまり上昇させることはできない。
【００５２】
上述したように、リストファイル１００において、各ゲーム毎に規定された「自分の価値」は、そのゲームをダウンロードする際に必要なステータスレベル１０２を指定する情報として使用される。つまり、図５のゲームＣをダウンロードするためには、プレイ履歴データ１０２に記録された反射神経のステータスレベルが１以上、頭脳のステータスレベルが０以上、センスのステータスレベルが３以上であることが必要とされる。これらの条件が一つでも満たされないとゲームＣをダウンロードすることはできない。ゲームＣをダウンロードすると、そのダウンロードに要した値だけプレイ履歴データ１０２のステータスレベルが減らされる。つまり、図５のゲームＣをダウンロードしたときは反射神経のステータスレベルが１、センスのステータスレベルが３だけ減らされるが、頭脳のステータスレベルは変化しないことになる。
【００５３】
ジャンルレベルは、ゲーム機１に既に存在するゲームに関してサーバー３４からデータを追加する際に利用されるパラメータである。ゲームで特定の条件を満たすと（例えば、全面クリアや所定値以上のスコアを記録した場合）、レベルデータが加算される。
【００５４】
レアレベルは、ゲームにおいて特定の条件、例えば非常に見つけにくい隠しキャラクタを見つけた場合、ゲーム開始から所定の時間内に非常に優れたスコアを記録した場合等、ゲームにおいて特に難易度が高いとものとして想定された条件が満たされた場合に加算される。サーバー３４の記憶装置３５にはレアレベルに対応したゲーム（以下、レアゲームと呼ぶ。）のダウンロード用ファイルが用意されることがある。リストファイル１００にはそのレアゲームについても図５に示したゲームＣと同様の情報が記録されるが、そのレアゲームに固有の情報としてダウンロードに必要なレアレベルが規定される。
【００５５】
以上の説明から明らかなように、図５のゲームＣは、それをダウンロードする時点におけるプレイヤーの反射神経、頭脳及びセンスの３要素に関する経験度のうち、特にセンスに関する経験度が重視され、かつそれをプレイした場合にはセンスに関する経験度を増加させるように仕向けられたゲームであることが理解できる。従って、ゲームＣの内容も、それをプレイする際に頭脳的要素はさほど要求されず、センスが最も必要で、反射神経も多少は必要となるように調整される。これにより、センスが重視されるゲームをプレイすればセンスに関する経験度が上昇するという因果関係が生じる。
【００５６】
なお、以上の説明はサーバー３４上に登録されたゲームＣ以下についてのものであるが、初期設定で外部記憶装置１７に記録されるゲームＡ，Ｂに関しても「最大加算ステータスポイント」は予め定められて例えばＲＯＭ１８に記録されている。また、サーバー３４からいずれかのダウンロード用ファイル１０１をダウンロードした場合、そのゲームに関する「最大加算ステータスポイント」の情報は例えばメモリ１９にゲームと対応付けて記録され、スタータスポイントの更新時に参照される。
【００５７】
図７はゲーム機１のＣＰＵ１１によって実行されるダウンロード処理を示すフローチャートであり、例えばプレイヤーが入力装置４に対して所定のダウンロード開始操作を行なうことにより開始される。この処理では、まずサーバー３４からリストファイル１００がダウンロードされる（ステップＳ１）。次に、ダウンロードしたリストファイル１００とプレイ履歴データ１０２とが比較され、サーバー３４に登録されたゲームのそれぞれについてゲーム機１にダウンロード可能か否かが判断される（ステップＳ２）。この判断は、先に述べたように、プレイ履歴データ１０２のステータスレベルと、各ゲームに関する「自分の価値」とを比較することにより行なわれる。レアゲームが混ざっている場合にはレアレベルが比較される。
【００５８】
次に、比較結果に基づいて所定のリスト画面がモニタ３に表示される（ステップＳ３）。リスト画面は例えば図８のように構成され、その表示内容はステップＳ２の比較結果に基づいて次のように制御される。すなわち、リスト画面５０にはリスト表示部５１と、ダウンロード識別部５２とが設けられるが、そのリスト表示部５１には、リストファイル１００によって特定された全てのゲームに関するタイトル（但し、ダウンロード不可能と判断されたレアゲームを除く。）がゲームの番号とともに表示される。また、ダウンロード識別部５２には、リスト部５１に表示された各ゲームがダウンロード可能か否かを識別する標識として、例えばダウンロード不可能なゲームに対して所定の不許可マーク５３（図では×印）が表示される。図示の例ではゲームDとゲームGについてダウンロードが不可能である。不許可マーク５３が付されていないゲームがダウンロード候補である。レアゲームに関しては、ダウンロード不可能と判断された場合にはリスト画面５０に表示されず、ダウンロード可能と判断されたときに初めてリスト画面５０に登場する。つまり、リスト画面５０へのゲームの表示は、「ダウンロード可能として表示」、「ダウンロード不可能として表示」、「表示しない」の３つの場合に分けて制御される。
【００５９】
リスト画面５０が表示された後は、プレイヤーが入力装置４に対して所定の選択操作を行なってリスト画面５０からダウンロード対象のゲームを選択したか否か判断され（ステップＳ４）、選択が行なわれるとその選択されたゲームがダウンロード可能か否か判断される（ステップＳ５）。ダウンロード不可能な場合にはステップＳ４へ処理が戻される。なお、図８は番号３のゲームＥが選択されている状態を示している。
【００６０】
選択したゲームがダウンロード可能な場合、その選択されたゲームに関するダウンロード用ファイル１０１のダウンロードが実行され（ステップＳ６）、そのダウンロードしたファイル１０１に対応する実行ファイル群１０３がユーザ用メモリ１９に記録される（ステップＳ７）。その後、プレイ履歴データ１０２に記録されたステータスレベルがダウンロードに要した値だけ減らされる（ステップＳ８）。以上により図７の処理が完了する。一方、ステップＳ４にて選択操作がないと判断された場合には入力装置４に対してキャンセル操作が行なわれたか否か判断され（ステップＳ９）、それが否定されるとステップＳ４へ処理が戻される。ステップＳ９が肯定されると所定のキャンセル処理が行なわれて図７の処理が完了する。
【００６１】
図９〜図１１はサーバー３４上に登録されたゲームの一例を示している。
【００６２】
図９のゲームは、プレイヤーが入力装置４を介して操作するプレイヤーキャラクタ６０と、ＣＰＵ１１が制御するコンピュータキャラクタ６１とが所定のスタート合図に応答してコース６２上を崖６３に向かって競争し、崖６３になるべく近い位置で先に停止した方が勝ちとなる、いわゆるチキンレースである。このゲームでは頭脳要素は重要視されず、反射神経やセンスが重視される。
【００６３】
図１０のゲームは、画面中央の上部から卵７０が流れてくるため、プレイヤーが入力装置４を操作してカーソル７１を卵７０に合わせ、所定の操作によってその卵７０を割り、そこから出現するひよこ７２が雌雄いずれかを見極めて画面左右のいずれかの選別領域７３，７４に仕分ける、というものである。雌雄は例えばひよこ７２の色によって区別される。ゲームの成績は選別の正確さに依存する。このゲームでも頭脳要素は重要視されず、反射神経やセンスが重視される。
【００６４】
図１１のゲームは、まず（ａ）の出題画面８０により問題が出題され、その後（ｂ）の回答画面８１から正解を選ぶというゲームである。回答画面８１には、縦横５×５の２５個のマス８２…８２が表示され、各マス８２には固有の数字が表示されるとともに、各マス８２は４色で塗り分けられている。出題画面８０にはマス８２に重ね合わせるようにして問題文８３が例えば「“あか”のぐうすうをけす」のように表示され、プレイヤーは回答画面８１から問題文８３に対応する一つのマス８２を選択する。プレイヤーが回答すると次の問題文８３が出題される。ゲームの成績は一定時間内の正解数に依存する。このゲームでは反射神経がさほど要求されず、頭脳要素が重視される。
【００６５】
このように、サーバー３４上に用意されるゲームは単純なミニゲームとでも呼ぶべきものが主体となっており、それぞれのゲームにおいてプレイヤーにどのような能力が要求されるかに基づいて各ゲームの特徴を幾つかの種類に区別することができる。本実施形態は、この特徴を反射神経、頭脳及びセンスの３要素に分類してリストファイル１００を作成し、プレイ履歴データ１０２を更新するものである。
【００６６】
以上に説明したように、本実施形態のゲームシステムでは、ダウンロードするゲームの選択時にそれまでのプレイヤーのプレイ履歴を考慮してダウンロード可能なゲームを絞り込むようにしたので、ゲームの選択に関する目安を提供できる。しかも、プレイヤーに要求される能力を複数の要素に分解し、各要素毎にプレイヤーの経験度を示すパラメータを設定し、プレイ履歴に応じて各経験度のパラメータを調整する一方で、経験度に関連付けてゲームのダウンロード条件を規定しているので、経験度が低い要素が要求されるゲームについては、経験を積まない限り次のレベルのゲームがプレイできないようにダウンロードの可否を制御でき、特定の能力が要求されるゲームに偏ってプレイを続ける者は、他の能力が要求されるゲームが存在しても、いつまでもこれをダウンロードしてプレイできないようになる。これにより、プレイヤーの挑戦意欲が刺激され、サーバー３４上に用意された様々なゲームが満遍なく利用されるようになる。
【００６７】
本発明は以上の実施形態に限定されることなく、種々の形態で実施してよい。例えば、携帯型ゲーム機を端末とするものに限定されず、携帯電話、パーソナルコンピュータ等を端末のゲーム機として使用してよい。サーバーに登録するゲームは図９〜図１１の例に限らず、種々のものを用意してよい。
【００６８】
以上の実施形態では、リスト画面５０を通じてダウンロード可能なゲームのタイトルをプレイヤーに通知したが、リスト画面５０に代えてダウンロード可能なゲームが存在することのみをプレイヤーに通知し、プレイヤーの許可を待ってダウンロードを行なうようにしてもよい。あるいは、ダウンロード可能か否かの判断結果をプレイヤーに一切通知せず、ダウンロード可能なゲームをゲーム機が自動的にダウンロードするようにしてもよい。例えば、プレイヤーがゲーム機をサーバーに接続して所望の情報を受信する際に、リストファイル１００を自動的に受信してダウンロード可能なゲームが存在するか否かを判断し、ダウンロード可能なゲームが存在していたときにそのファイルを自動的、つまりプレイヤーからの指示を待つことなくゲーム機にダウンロードするようにしてもよい。
【００６９】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明によれば、ゲーム毎のダウンロード条件とプレイ履歴とに基づいてゲームのダウンロードの可否を判断するようにしたので、ダウンロードできるゲームの種類とプレイ履歴とを関連付けてダウンロード対象の選択に一定の制限を設けることができる。これにより、様々なゲームをサーバー上に用意した場合でも、それらのゲームの選択について一定のルールをプレイ履歴と絡めて設定することができ、数多くのゲームがサーバー上に登録されている場合でも、いたずらにプレイヤーを迷わせることがなくなる。また、サーバーからリストファイルを受信し、ゲーム機にてダウンロードの可否を判断するようにしたので、プレイ履歴情報をサーバーに送信してサーバーがダウンロードの可否を判断する場合と比較してサーバーの負荷が軽減される。ゲーム機から外部にプレイ履歴情報を送信する必要がなく、一種のプライバシー保護を図ることもできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のゲームシステムを構成する携帯型ゲーム機の外観図。
【図２】図１のゲーム機の機能ブロック図。
【図３】図１のゲーム機を利用したゲームシステムの実施形態を示す図。
【図４】図３のゲームシステムにおいて、サーバー側記憶装置及びゲーム機側記憶装置のそれぞれの記憶内容を示す図。
【図５】図４のリストファイルにおいて、一つのゲームに関して記録される情報の内容を示す図。
【図６】図４のプレイ履歴データの概要を示す図。
【図７】図３のゲームシステムにおいて、ゲーム機のＣＰＵがゲームをダウンロードする際に実行する処理の手順を示すフローチャート。
【図８】図７の処理においてゲーム機のモニタに表示されるゲーム選択用の画面の例を示す図。
【図９】図３のサーバー上に登録されるゲームの一例を示す図。
【図１０】図３のサーバー上に登録されるゲームの他の例を示す図。
【図１１】図３のサーバー上に登録されるゲームのさらに他の例を示す図。
【符号の説明】
１  携帯型ゲーム機
３  モニタ（表示装置）
４  入力装置
５  方向指示スイッチ
６ａ〜６ｄ  押釦スイッチ
１０  制御装置（コンピュータ）
１１  ＣＰＵ
１８  ＲＯＭ（記憶媒体）
３４  サーバー
３５  記憶装置（記憶媒体）
４０  記憶装置
１００  リストファイル
１０２  プレイ履歴データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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