(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置と、ゲーム処理部と、ゲーム処理部において生成される画像を表示する表示装置とを備え、遊技者が前記入力装置を操作することによって制御される第１のオブジェクトと、コンピュータ若しくは対戦者によって制御される複数の第２のオブジェクトについて、前記ゲーム処理部が仮想空間内で展開されるゲームの進行に応じた画像を生成し、生成した画像を前記表示装置に表示するとともに、前記第１のオブジェクトを中心とする所定距離範囲の様子をあらわす補助画像を、設定した表示倍率で前記表示装置に表示するゲーム装置の画像表示方法であって、
前記ゲーム処理部が、前記第１のオブジェクトと、前記複数の第２のオブジェクトとの各相互間の離間距離を算出する算出過程と、
前記ゲーム処理部が、前記算出過程において算出した複数の離間距離のうちの最短離間距離を抽出する抽出過程と、
前記ゲーム処理部が、現在設定されている補助画像の表示倍率を読み取る読取過程と、
前記ゲーム処理部が、前記読取過程において読み取った補助画像の表示倍率と、抽出過程で抽出した最短離間距離とに基づいて、前記表示倍率を変更するか否かを判断する判断過程と、
前記判断過程において前記表示倍率を変更すべきと判断した場合には、前記ゲーム処理部が、前記最短離間距離に応じて表示倍率を再設定する再設定過程と
を含むことを特徴とするゲーム装置の画像表示方法。
【請求項２】
前記再設定過程においては、
再設定する表示倍率に関し、前記ゲーム処理部が、前記補助画像全体の大きさを変えずに前記表示装置に表示される前記第１のオブジェクトを含む領域の外囲を緩やかに拡大または縮小するように、該表示倍率を徐々に変えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置の画像表示方法。
【請求項３】
前記再設定過程においては、
再設定する表示倍率に関し、前記ゲーム処理部が、前記表示倍率を現在値から増加する場合と減少する場合とで、前記最短離間距離と前記表示倍率との対応づけを異ならしめて前記表示倍率を再設定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置の画像制御方法。
【請求項４】
前記再設定過程においては、
再設定する表示倍率に関し、前記ゲーム処理部が、前記表示倍率を現在値から再設定すべき表示倍率に徐々に移行することを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
コンピュータにシステムに請求項１乃至４の何れか１項記載の前記過程を実行させるためのプログラムが記載された情報記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明はゲーム装置に係り、仮想空間上に、例えば、車等を模したオブジェクトを配置し、当該オブジェクトを遊技者からの操作に応答して移動させた様子をディスプレイに表示してゲームをさせるプログラムを搭載したゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲーム装置は、コンピュータ技術の発達に伴い、家庭用あるいは業務用を問わず、より鮮明で、よりリアルな画像のものが求められている。ゲーム装置は、一般に、予め記憶したゲームプログラムを実行するコンピュータ装置を内蔵したゲーム装置本体と、ゲームで表現させるオブジェクトの移動やその他の指令を与えるための操作信号をコンピュータ装置に与える操作機と、コンピュータ装置でゲームプログラムが実行されることによるゲーム展開(game proceeding)に伴う画像を表示するディスプレイと、そのゲーム展開に伴う音響を発生させる音響装置とを備えている。
【０００３】
このような構成のゲーム装置の一分野としてドライビングゲーム（オートレースゲーム）を扱うゲーム装置がある。
【０００４】
また、仮想空間内を遊技者からの操作信号に基づいて、オブジェクトを自由に移動させながら、対戦格闘ゲームを進行させるものもある。
【０００５】
このようなゲームでは、仮想空間内での遊技者の操作するオブジェクトや敵の位置を示したり、周囲の状況を、遊技者に分り易く示すために、ゲーム画面上に簡略化された地図や、敵・味方等のオブジェクトの配置を示すいわゆるレーダー画面等の補助情報画面が表示されている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技者の操作するオブジェクト（以下、自機という）の周囲を遠方まで見せるような補助情報画面を、ゲーム画面に重畳して表示した場合は、仮想空間の広い範囲を縮小表示することになる。すると、自機と自機の周囲の情報が相対的に小さく表示され、詳細な情報を得ることが難しい。
【０００７】
上記の点に鑑み、詳細な周囲の補助情報を提供するために、オブジェクトの近傍のみを表示しようとした場合には、次に展開されるであろう状況（例えば、遠方に配置されていた、他の遊技者やコンピュータプログラムによって制御されるオブジェクト（以下、他機）が自機に向って突進している等）を把握しにくいので、高速での自機の移動やゲーム展開の予測が困難になるという問題があった。
【０００８】
一方、レースコースを進行してゴールを目指し、かつ、他機との攻防をしながら、ゲームを展開するようなゲームの場合は、他機と自機との相対位置をより効果的に把握できるようにすべきである。また、必要に応じて、ゲームのその後の展開、例えば、レースコースをも、遊戯者が把握し易いようにすべきである。
【０００９】
よって、本発明の第１の目的は、ゲーム画面中に、次に展開されるコースの詳しい形状を知ることができる補助画面を表示するゲーム装置を 提供する ことである。
【００１０】
また、本発明の第２の目的は、自機と他機との相対的位置を把握し易いように表示する補助画面を備えるゲーム装置を提供することである。
【００１１】
また、本発明の第３の目的は、自機の後方に存在する他機に関する情報を表示するようにしたゲーム装置を提供することである。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため本発明のゲーム装置は、遊技者によって制御される第１のオブジェクトと、コンピュータ若しくは対戦者によって制御される第２のオブジェクトとが、仮想空間内で展開するゲームの様子をモニタ画面に表示するゲーム装置において、上記第１のオブジェクトの制御を支援する情報を表示（あるいは図示）する小画面を上記モニタ画面中に形成する支援画面形成手段（Ｓ２１０）と、上記仮想空間におけるゲームの展開において上記小画面の表示倍率を変更すべき所定の条件に該当するかどうかを判別する表示モード変更判別手段（Ｓ２０６）と、上記判別結果に基づいて上記小画面の表示倍率を設定する表示倍率設定手段（Ｓ２０８）と、を備える。
【００１３】
例えば、上記所定の条件は、上記第１及び第２のオブジェクト相互間の離間距離が基準値を越えたかどうかである。
【００１４】
例えば、上記所定の条件は、上記第１のオブジェクトの移動速度が基準値を越えたかどうかである。
【００１５】
例えば、上記所定の条件は、上記第１のオブジェクトが上記仮想空間内の予め定められた場所に移動するかどうかである。
【００１６】
例えば、上記所定の条件は、上記仮想空間内に予め定められたイベントが発生したかどうかである。
【００１７】
本発明のゲーム装置は、遊技者によって制御される第１のオブジェクトと、コンピュータ若しくは対戦者によって制御される第２のオブジェクトと、が仮想空間内で展開するゲームの様子をモニタ画面に表示するゲーム装置において、上記第１のオブジェクトを中心とする周囲の状況を表す小画面を前記モニタ画面中に形成する支援画面形成手段（Ｓ２１０）と、上記仮想空間における第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの離間距離を計算する距離計算手段（Ｓ２０２）と、上記小画面について予め定められたの複数の表示倍率から前記離間距離に対応した表示倍率を設定する表示倍率設定手段（Ｓ２０８）と、上記設定に際し、上記表示倍率を現在値から増加する場合と減少する場合とで、上記離間距離と上記表示倍率との対応付けを異ならしめて上記表示倍率の設定に履歴動作を行わせる履歴動作手段（Ｓ２０８、図１０）と、を備える。
【００１８】
好ましくは、上記表示倍率設定手段は、上記表示倍率の設定に際し、上記表示倍率を現在値から設定すべき表示倍率に徐々に移行する（図１１）。
【００１９】
例えば、上記小画面にはコース図が含まれ、上記表示倍率設定手段は、上記離間距離に応じて前記コース図の縮尺を設定する（図７〜図９）。
【００２０】
例えば、上記第２のオブジェクトは複数存在し、上記距離計算手段は、上記第１のオブジェクトと上記複数の第２のオブジェクト各々との各離間距離を計算し、そのうち最も最短の離間距離を出力する。
【００２１】
かかる構成とすることによって、近くに第２のオブジェクトである他機（あるいは自車）が存在しないときは、小画面の表示縮尺（あるいは表示倍率）が大きく設定されるので、プレイヤが第１のオブジェクトである自機（あるいは自車）と上記他車との相対位置関係を把握し易いようになる。また、近くに他車がいないときは、小画面の表示縮尺が小に設定されるので、プレイヤがレースのコース形状を広範囲に見ることができるようになる。これは、闘いを行いながらレースを展開するゲームに好適なゲーム支援画面である。また、画面の切替が頻繁に起ることを回避可能である。
【００２２】
本発明のゲーム装置は、遊技者によって制御される第１のオブジェクトと、コンピュータ若しくは対戦者によって制御される第２のオブジェクトと、が仮想空間内で展開するゲームの様子をモニタの画面に表示するゲーム装置において、上記仮想空間における第１のオブジェクト若しくは仮想カメラと、第１のオブジェクトの後方に位置する第２のオブジェクトとの離間距離を計算する距離計算手段（Ｓ３０６）と、上記第２のオブジェクトを上記離間距離に応じた大きさのシンボルで上記モニタの画面中に表示する後方オブジェクトのシンボル形成手段（Ｓ３０６）と、を備える。
【００２３】
かかる構成とすることによって、ゲーム中の画面に表示されない、後方から接近してくる第２のオブジェクトである他機（あるいは他車）についてプレイヤの注意を喚起することが可能となる。
【００２４】
本発明のゲーム装置は、遊技者によって制御される第１のオブジェクトと、コンピュータ若しくは対戦者によって制御される第２のオブジェクトとが、仮想空間内で展開するゲームの様子を仮想カメラによってモニタし、これをモニタの画面に表示するゲーム装置において、上記仮想カメラの位置を、上記第１のオブジェクトの前方をこのオブジェクトの位置又はこのオブジェクトの近傍の位置から見せる第１の位置と、上記第１のオブジェクトの後方から上記前方を見せる第２の位置とに切替える切替指令を発するカメラ位置切替指令手段（２２）と、上記第１のオブジェクトの後方に上記第２のオブジェクトが存在するとき（Ｓ４０４）、上記仮想カメラの位置を上記第１の位置に切替える切替指令に対応して（Ｓ４０２）、上記第２のオブジェクトを表すシンボルを上記モニタの画面中に表示するシンボル表示手段（Ｓ４０６）と、を備える。
【００２５】
また、本発明のゲーム装置は、遊技者によって制御される第１のオブジェクトと、コンピュータ若しくは対戦者によって制御される第２のオブジェクトとが、仮想空間内で展開するゲームの様子を仮想カメラによってモニタし、これをモニタの画面に表示するゲーム装置において、上記仮想カメラの位置を、上記第１のオブジェクトの前方を表示しかつその後方を表示しない第１の位置と、上記第１のオブジェクトの後方から上記前方を見せる第２の位置とに切替える切替指令を発するカメラ位置切替指令手段（２２）と、上記第１のオブジェクトの後方に上記第２のオブジェクトが存在するとき（Ｓ４０４）、上記仮想カメラの位置を上記第１の位置に切替える切替指令に対応して（Ｓ４０２）、上記第２のオブジェクトを表すシンボルを上記モニタ画面中に表示するシンボル表示手段（Ｓ４０６）とを備える。
【００２６】
好ましくは、上記シンボル表示手段は、上記仮想空間における上記第１のオブジェクト若しくは上記仮想カメラと、上記第１のオブジェクトの後方に存在する上記第２のオブジェクトと、の離間距離を計算する距離計算手段（Ｓ４０６）と、上記後方の第２のオブジェクトを上記離間距離に応じた大きさのシンボルで上記モニタ画面中に表示させるシンボル形成手段（Ｓ４０６）と、を含む。
【００２７】
好ましくは、上記シンボル形成手段は、更に、上記シンボルの上記モニタ画面中の表示位置を上記後方の第２のオブジェクトの上記仮想空間内における位置に対応して定める。
【００２８】
かかる構成とすることによって、カメラ視点を切替えることによってゲーム画面に見えなくなった後方のオブジェクトの情報を適宜にゲーム画面中に表示することが可能となる。
【００２９】
本発明のゲーム装置の画像表示方法は、遊技者によって制御される第１のオブジェクトと、コンピュータ若しくは対戦者によって制御される第２のオブジェクトとが、仮想空間内で展開するゲームの様子をモニタ画面に表示するゲーム装置における画像表示方法において、上記仮想空間における上記第１のオブジェクトの周囲の様子を表示した小画面を上記モニタ画面中に形成する小画面形成過程（Ｓ２１０）と、上記仮想空間におけるゲームの展開において、上記小画面の表示を拡大表示叉は縮小表示とすべき条件に該当するかどうかを判別する判別過程（Ｓ２０６）と、上記条件に該当するときに、上記小画面の表示を拡大表示叉は縮小表示に変更する表示変更過程（Ｓ２０８）と、を含む。
【００３０】
かかる構成とすることにより、ゲーム展開中に所定の条件に対応して、小画面に表示される内容が拡大あるいは縮小された適当な表示倍率（あるいは縮尺）で表示される。このため、表示面積の小さい小画面を全体的表示や部分的な表示として必要な情報を効果的に示すことが可能となる。
【００３１】
好ましくは、上記所定の条件は、(a)上記第１及び第２のオブジェクト相互間の離間距離が基準値を越えること、(b)上記第１のオブジェクトの移動速度が基準値を越えること、  (c)上記第１のオブジェクトが上記仮想空間内の予め定められた場所に移動すること、(d)上記仮想空間内に予め定められたイベントが発生したかどうかであること、のうち少なくともいずれかである。
【００３２】
好ましくは、上記表示変更過程は、更に、上記小画面の表示倍率を徐々に変えることによって、上記小画面全体の大きさを変えずに、上記小画面に表示される上記第１のオブジェクトを含む領域の外囲を緩やかに拡大叉は縮小する。
【００３３】
好ましくは、上記小画面形成過程は、更に、ゲームのコース地図上に上記第１及び第２のオブジェクトをシンボルで表示し、上記表示変更過程は、更に、上記第１及び第２のオブジェクト相互間の離間距離に応じて上記コース地図の縮尺を設定する。
【００３４】
本発明に係る情報記録媒体は、コンピュータシステムを上述したゲーム装置として機能させるコンピュータプログラムを記録している。
【００３５】
また、本発明に係る情報記録媒体は、コンピュータシステムに上述した画像表示方法を方法を実行させるプログラムを記録している。
【００３６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。図１は、本発明に係る、ドライビングゲーム用ゲーム装置の実施の形態の例を示す斜視図である。図２は、同オートバイ形状をした操作機のハンドル回りの平面図である。
【００３７】
本願発明の実施の形態が適用されたゲーム装置１は、図に示すように、主に操作信号を形成しかつキックバック動作もするオートバイ形状に類似の操作機（以下、「オートバイ型操作機」という）２と、このオートバイ型操作機２の前面に設けたゲーム機本体３とから構成されている。このゲーム機本体３は、所定の大きさの直方体をした筐体５と、この筐体５の一面に設けたディスプレイ６と、この筐体５の内部に設けた音響装置の一部を構成するスピーカ７と、この筐体５の内部に設けた音響・ゲーム処理回路を搭載したマザーボード８と、図示しない電源装置やその他の装置とから構成されている。
【００３８】
また、オートバイ型操作機２の前面には、ゲーム機本体３のディスプレイ６が配置されている。このディスプレイ６は、オートバイ型操作機２に遊技者が搭乗した際に遊技者の見やすい位置の筐体５の部分に配置されている。
【００３９】
マザーボード８に搭載された音響・ゲーム処理回路の内のゲーム処理部は、予め記憶したゲームプログラムを実行するコンピュータ装置を内蔵したものである。ディスプレイ５は、ゲーム処理回路においてゲームプログラムが実行されることによるゲーム展開に伴う画像を表示する。音響装置は、スピーカ７と、マザーボード８に搭載された音響・ゲーム処理回路のうちの音響回路部とからなり、ゲーム処理部においてゲーム展開に伴う音響信号を発生し、これを音響回路部で増幅してスピーカ７、７に与えることにより音響を発生させる。
【００４０】
オートバイ型操作機２はゲーム機本体３と図示しないケーブルを介して電気的に接続されており、ゲームで表現させるオブジェクトの移動やその他の指令を与えるための操作信号をオートバイ型操作機２からゲーム機本体３のゲーム処理部に与えることができ、かつゲーム機本体３からオートバイ型操作機２にキックバック駆動信号等を受信することができる。
【００４１】
このオートバイ型操作機２は、大別すると、基台１０と、この基台１０の上に支持棒１１、１２を介して支持されオートバイの模擬車体１３と、各種操作入力器と、キックバック機構(kick back mechanism)と、ランプ類とからなる。
【００４２】
この模擬車体１３はオートバイの外形に似せて構成してあり、ハンドル１４、ガソリンタンク１５、座席１６、ステップ１７、排気管１８等の形状を備えている。また、模擬車体１３は、通常直立の位置に常時保たれるようになっているが、遊技者が座席１６に搭乗した状態で左右方向（矢印Ｒ、Ｌ方向）に傾けることができるようにもなっている。
【００４３】
また、ハンドル１４の右端部付近にはスロットルグリップ１９、ブレーキレバー２０が配置されており、ハンドル１４の左端部付近にはパンチまたはキックボタン（以下、「キックボタン」と代表して呼ぶ）２１が配置されている。さらに、ハンドル１４の中央部分には、スタートボタンまたは視点切替(view change)ボタン（以下、「視点切替ボタン」と代表して呼ぶ）２２が配置されている。また、模擬車体１３の前側の支持棒１１の横には操作盤２３が配置されており、操作盤２３のコイン投入口（図示せず）にコイン等を投入することによりゲームの開始準備が完了するようになっている。
【００４４】
さらに、基台１０の内部には、模擬車体１３を矢印Ｒ、Ｌ方向に傾けた際の支持棒１１、１２の移動角度を検出するセンサーが設けられている。各スロットルグリップ１９、ブレーキレバー２０及び支持棒１１、１２の操作量はセンサーにより操作量信号として出力でき、かつキックボタン２１及び視点切替ボタン２２はスイッチによりオンオフ信号として出力でき、これら信号がゲーム機本体３に供給されるようになっている。スロットルグリップ１９は加速・減速の操作信号を、ブレーキレバー２０は減速・停止信号を、キックボタン２１はパンチやキック等を繰り出すための信号を、視点切替ボタン２２はゲーム中の視点を切り換える信号を、それぞれ出力できるようになっている。また、オートバイ型操作機２は、模擬車体１３を図示矢印Ｒ方向に傾けることにより右に曲がる指令信号を形成でき、模擬車体１３を図示矢印Ｌ方向に傾けることにより左に曲がる指令信号を形成できるようになっている。
【００４５】
また、オートバイ型操作機２の模擬車体１３は、図示しないキックバック機構によりキックバックされるようになっている。このキックバック機構は、ゲーム処理回路からの駆動信号によりキックバック動作をする機構である。
【００４６】
図３は、本願発明に係るゲーム装置のゲーム処理回路の一構成例を示すブロック図である。このゲーム装置１は、基本的要素として、音響(audio)・ゲーム処理回路３０を搭載したマザーボード８と、入力装置３１を構成するとともに出力装置３２が配置されているオートバイ型操作機２と、ディスプレイ６と、スピーカ７とを備えている。
【００４７】
オートバイ型操作機２におけるスロットルグリップ１９用操作検出センサ、ブレーキレバー２０用操作検出センサ、キックボタン２１用スイッチ、及び視点切替ボタン２２用スイッチは、音響・ゲーム処理回路３０の入出力インタフェース１０６にそれぞれ接続されている。この音響・ゲーム処理回路３０の入出力インタフェース１０６には、出力装置３２が接続されている。この出力装置３２は、キックバック機構、各種ランプ類などを有している。なお、上記実施の形態において使用するディスプレイ６はドライビングゲームの画像を表示するテレビジョン受像機で構成したが、このテレビジョン受像機に換えてプロジェクタをディスプレイ６として使ってもよい。視点切替ボタン２２は、ゲームフィールドをモニタに映し出す、仮想カメラの視点を変更するスイッチのアクチュエータとして動作する。このスイッチの操作により、例えば、模擬車体１３の座席１６に座っている運転者のドライバの視点若しくはドライバの近くの視点と、自車を斜め後方より見る客観視点とが遊技者に提供される。
【００４８】
音響・ゲーム処理回路３０の内のゲーム処理部は、ＣＰＵ（中央演算処理装置）１０１を有するとともに、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、サウンド装置１０４、入出力インターフェース１０６、スクロールデータ(scroll data)演算装置１０７、コ・プロセッサ（補助演算処理装置）１０８、地形データＲＯＭ１０９、ジオメタライザ１１０、形状データＲＯＭ１１１、描画装置１１２、テクスチャデータ(texture data)ＲＯＭ１１３、テクスチャマップＲＡＭ１１４、フレームバッファ１１５、画像合成装置１１６、Ｄ／Ａ変換器１１７を備えている。なお、音響回路部は、サウンド装置１０４からの音響信号を電力増幅する電力増幅回路（ＡＭＰ）１０５によって構成されている。
【００４９】
ＣＰＵ１０１は、バスラインを介して所定のプログラムなどを記憶したＲＯＭ１０２、データを記憶するＲＡＭ１０３、サウンド装置１０４、入出力インターフェース１０６、スクロールデータ演算装置１０７、コ・プロセッサ１０８、及びジオメタライザ１１０に接続されている。ＲＡＭ１０３はバッファ用として機能させるもので、ジオメタライザ１１０に対する各種コマンドの書込み（オブジェクトの表示など）、変換マトリクス演算時のマトリクス書込み（後述する砂煙のスケーリングなど）などが行われる。
【００５０】
入出力インターフェース１０６は入力装置１１及び出力装置１２に接続されており、これにより入力装置１１のハンドルなどの操作信号がデジタル量としてＣＰＵ１０１に取り込まれるとともに、ＣＰＵ１０１などで生成された信号を出力装置３２に出力できる。サウンド装置１０４の出力は、電力増幅回路（ＡＭＰ）１０５を介してスピーカ７に接続されており、サウンド装置１０４で生成された音響信号が電力増幅の後にスピーカ７に与えられる。
【００５１】
ＣＰＵ１０１は、本実施の形態の例では、ＲＯＭ１０２に内蔵したプログラムに基づいてオートバイ型操作機２からの操作信号及び地形データＲＯＭ１０９からの地形データ、又は形状データＲＯＭ１１１からの形状データ（「自車、敵車等のオブジェクト」、及び、「移動路、地形、空、観客、構造物等の背景」等の３次元データ）を読み込んで、地形と車との当たり（衝突）判定、スクロール面の疑似半透明処理、ロックオンの判定処理、車同士の衝突判定などの車の挙動計算（シミュレーション）、オブジェクト等の形状の変形処理、及び特殊効果としての砂煙等の軌道計算を少なくとも行うようになっている。
【００５２】
オートバイの画像処理は、オートバイ型操作機２からの操作信号により仮想空間でのオートバイの動きをシミュレートするもので、３次元空間での座標値が決定され後、この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリクスと、形状データ（オートバイ、他のオートバイ、地形など）とがジオメタライザ１１０に指定される。コ・プロセッサ１０８には地形データＲＯＭ１０９が接続され、従って、予め定めた地形データがコ・プロセッサ１０８（及びＣＰＵ１０１）に渡される。コ・プロセッサ１０８は、主として、地形とオートバイとの当たりの判定を行うものであり、そして、この判定やオートバイの挙動計算時に、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっている。この結果、コ・プロセッサ１０８によりオートバイと地形との当たり判定が実行されて、その判定結果がＣＰＵ１０１に与えられるようにされているから、ＣＰＵの計算負荷を低減して、この当たり判定がより迅速に実行される。
【００５３】
ジオメタライザ１１０は形状データＲＯＭ１１１及び描画装置１１２に接続されている。形状データＲＯＭ１１１には予めポリゴンの形状データ（各頂点から成るオートバイ、地形、背景などの３次元データ）が記憶されており、この形状データがジオメタライザ１１０に渡される。ジオメタライザ１１０はＣＰＵ１０１から送られてくる変換マトリクスで指定された形状データを透視変換し、３次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデータを得る。
【００５４】
描画装置１１２は変換した視野座標系の形状データにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ１１５に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うため、描画装置１１２はテクスチャデータＲＯＭ１１３及びテクスチャマップＲＡＭ１１４に接続されるとともに、フレームバッファ１１５に接続されている。なお、ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン（多角形：主として３角形又は４角形）の各頂点の相対ないしは絶対座標のデータ群を云う。地形データＲＯＭ１０９には、オートバイと地形との当たり判定を実行する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンのデータが格納されている。これに対して、形状データＲＯＭ１１１には、オートバイ、背景等の画面を構成する形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータが格納されている。
【００５５】
スクロールデータ演算装置１０７は文字やシンボルなどのスクロール画面のデータを演算するもので、この演算装置１０７のデータとフレームバッファ１１５の画像データとが画像合成装置１１６で合成される。合成画像データは、Ｄ／Ａ変換器１１７でビデオ信号に変換されてディスプレイ６に供給される。これにより、フレームバッファ１１５に一時記憶されたオートバイ、地形（背景）などのポリゴン画面（シミュレーション結果）と、スピード値、ラップタイム等の文字や、コースマップ、シンボル等の図形を二次元に表す、二次元情報のスクロール画面とが、指定されたプライオリティに従って合成され、最終的なフレーム画像データが生成される。この画像データには同期信号が付加され、Ｄ／Ａ変換器１１７でアナログ信号に変換されてビデオ信号となる。このビデオ信号はディスプレイ６に供給され、ドライビングゲームの画像がリアルタイムに画面に表示される。
【００５６】
図４乃至図６は、上述したドライビングゲーム装置のテレビモニタ６のゲーム画面６０に表示される例を示している。
【００５７】
各図において、画面６０は、仮想三次元空間に配置されたプレイヤキャラクタ５１の後方上部に配置された仮想カメラからの視点によって形成された二次元画像と支援情報の画像とを合成して構成されている。プレイヤのキャラクタ５１は、オートバイ操作機２を操縦するプレイヤ（遊技者）によって制御される。支援情報は、プレイヤのゲームプレイを主としてゲームに関連する情報提供によって支援するものである。ゲームの支援情報として、例えば、コース一周のラップタイム６２が画面の左上方に、ゲームの残り秒数（時間）６３が画面中央の上方に、プレイヤの現在の順位６４が画面の右上方に画像合成によって表示される。また、支援情報として、コース形状と、このコース上の自車及び敵車（他車）の位置関係とを示す小画面のレーダー画面６５（補助画面）が画面の左中央に、エンジンのターボの働き具合を示すターボメータ６７（半透明処理）が画面左下部に、自車の速度を示すスピードメータ６６（半透明処理）が画面右下部に表示される。支援情報は上述したスクロール画面によって形成することができる。また、支援情報は背面のゲーム画像が見えるように、好ましくは、半透明で表示される。
【００５８】
図４は、プレイヤが自車５２を操縦してエネミー（敵車）６１を追っている様子を示している。自車５２と敵車６１との最短距離ｄは、例えば、１０００ｍであり、離れている状態にある。このとき、レーダー画面６５の表示倍率は広い範囲の状況を示し、コース形状の確認などを容易にした、相対的に低い倍率ｍ1(長距離モード)で表示されている。このレーダー画面６５の拡大したものを図７に示す。レーダー画面６５には、敵車６１、自車５２、コース壁が表示されている。この他に、図示しないチェックポイント、対戦モードにおける他のプレイヤ等を表すキャラクタも表示することが可能である。この表示は、通常、自車のキャラクタを中心として表示され、前後左右の所定範囲が表示される。ゲームの展開状況、例えば、敵車の配置（あるいは分布）状況や特にコースを先見させる必要がある場合等には、自車位置を適宜に画面の中心位置からずらして表示することができる。また、自車５２を中心とする所定距離範囲が複数の同心円の距離マーカによって表示される。
【００５９】
図５は、プレイヤが自車５２を操縦して敵車６１を追っている様子を示しており、自車５１と敵車６１との最短距離ｄは、例えば、３００ｍである。図４の状態よりも敵車６１に近づいている。このとき、レーダー画面６５の表示倍率は、コース形状の確認と敵車との相対位置を示すべく中程度の表示倍率ｍ2（中距離モード）に設定される。これを図８に示す。なお、同図において図７と対応する部分には同一符号を付し、かかる部分の説明は省略する。
【００６０】
図６は、プレイヤが自車５２を操縦して敵車６１を追っている様子を示している。自車５２と敵車６１との最短距離は、５０ｍであり、更に敵車６１に接近している。この状態では、ゲームルール上、敵車６１から攻撃を受ける可能性がある。このとき、レーダー画面６５の表示倍率は、自車５２と敵車６１との相対位置や、自車の危険度を判断しやすくするために、相対的に高い表示倍率ｍ3（近距離モード）に設定される。これを図９に示す。なお、同図においても図７と対応する部分には同一符号が付されている。
【００６１】
図６の画面６０の場面では、自車５２の後方に敵車６１が近づいている。この敵車６１は、まだ仮想カメラの視野内に入っていないため画面６０に映っていないが、レーダー表示範囲（領域）内に入ったため、レーダー画面６５には、自車左後方に敵車６１が表示されている（図９参照）。
【００６２】
図１０は、自車と他車との最短距離に応じて設定されるレーダー画面の表示倍率を切替える際の、履歴動作を説明する説明図である。
【００６３】
図示の例では、例えば、レーダー画面の表示モードが自車と敵車との相互間の距離に応じた３つのモード、すなわち、接近モード１、中距離モード２、長距離モード３、に設定されている。接近モード１では、拡大・縮小の表示倍率はｍ3、中距離モードでは同ｍ2、長距離モードでは同ｍ1（ｍ3＞ｍ2＞ｍ1）に設定される。
【００６４】
そして、自車・敵車の離間距離が基準ａを越えて広がると、基準ａを所定値だけ更に越えた時点（例えば、基準値ａの１１０％値）で、接近モード１から中距離モード２に移行する。また、中距離モード２において、離間距離が基準ｂを越えて広がると、基準ｂを所定値だけ更に越えた時点（例えば、基準値ｂの１１０％値）で、中距離モード２から遠距離モード３に移行する。逆に、遠距離モード３において、自車・敵車の離間距離が基準ｂを越えて減少すると、基準ｂから更に所定値だけ減少した時点（例えば、基準値ｂの９０％値）で、遠距離モード３から中距離モード２に移行する。また、中距離モード２において、離間距離が基準ａを越えて減少すると、基準値ａから更に所定値だけ減少した時点（例えば、基準値ａの９０％値）で、中距離モード２から接近モード１に移行する。
【００６５】
このように、離間距離の増加傾向と減少傾向とで表示モード切替の閾値をシフトすることにより、離間距離が閾値近傍で揺らいだ場合に生じ得る、頻繁なレーダー画面のモード切替による見難さを回避することが可能である。離間距離が増加傾向にあるか、減少傾向にあるかは、前回計算の離間距離と今回計算の離間距離とを比較することにより、判別可能である。
【００６６】
図１１は、レーダー画面の表示モード相互間の切替の際に、レーダー画面の表示倍率を一方値から他方値に連続的に変化して表示モードの移行を自然に見せる例を説明する説明図である。
【００６７】
例えば、現在の表示モードが接近モード１であるときに、離間距離が増加して中距離モード２へのモード変更が決定されると、時刻ｔ1から表示倍率ｍ3を徐々に減少させ、時刻ｔ2において規定の表示倍率ｍ2になると、表示倍率の減少を停止する。逆に、現在のモードが中距離モード２であるときに、接近モードへ変更が決定されると、時刻ｔ1から表示倍率ｍ２を徐々に増加させ、時刻ｔ2において規定の表示倍率ｍ3になると、表示倍率の増加を停止する。
【００６８】
図１２は、レーダー画面の表示倍率切替の制御アルゴリズムを説明するフローチャートである。
【００６９】
まず、ＣＰＵ１０１は、レーダー画面の現在の表示モードに対応した表示倍率を内部の状態レジスタに設定することによって、レーダー画面形成ルーチン（図示せず）に自車の周囲の様子を表示倍率に対応した範囲のコース地図で表示させている。ＣＰＵ１０１は、図示しない主制御プログラム中のレーダー画像形成の条件分岐においてレーダー画像を表示すべきことを判別し、図示のフローチャートの制御アルゴリズムを実行する。
【００７０】
ＣＰＵ１０１は、仮想三次元ゲーム空間において、自車と複数の敵車各々との各相互間の距離を計算する。これ等の複数の距離のうちの最短距離を抽出する（Ｓ２０２）。現在のレーダー画面の表示モードを内部の状態レジスタから読出す（Ｓ２０４）。この状態レジスタは、ゲーム進行において必要なパラメータを保持しており、その中には現在のレーダー画面の表示モードが含まれる。自車と敵車との相互間の距離と、現在のモードと、からレーダー画面の表示モードを切替えるかどうかを判断する（Ｓ２０６）。表示モードを切替えない場合（Ｓ２０６；Ｎｏ）、現在のままの拡大率でレーダー画像の形成を行う（Ｓ２１０）。
【００７１】
表示モードを切替える場合（Ｓ２０６；Ｙｅｓ）、当該ビデオフレームにおけるレーダー画面の表示倍率を計算する（Ｓ２０８）。表示モードの切替の際には、図１０を参照して説明した、履歴動作を行うのがよい。表示倍率の計算は、例えば、現在の表示モード（接近モード１、中距離モード２、遠距離モード３）と、自車及び最も近い敵車相互間の距離ｄとによって画面表示倍率Ｄ（＝ｆ（ｄ））を定めた、図１０の如きテーブルを予めメモリに記憶しておき、これを距離値ｄによって参照する。上記テーブルは、ＣＤ−ＲＯＭによって提供されるアプリケーションソフトのデータ読み込みの際にメモリに導入される。
【００７２】
表示倍率の変更に際しては、上述した図１１に示したように、表示倍率を緩やかに変更するのが望ましい。このようにする表示倍率計算の一例について説明する。
【００７３】
ある画像のフレームにおける現在のレーダー画面の拡大率をＷo、移行先のモードの拡大率をＷ’、拡大の程度を移行推進率α（例えば、０．０５）として定めると、次のフレームのレーダー拡大率Ｗは、Ｗ＝Ｗo＋（Ｗ’−Ｗo）＊αで表される。同様に、縮小率は、Ｗ＝Ｗo−（Ｗo−Ｗ’）＊αで表される。この拡大率若しくは縮小率を当該フレームにおける表示倍率として設定する（Ｓ２０８）。
【００７４】
この表示倍率を画像形成のパラメータとして使用してレーダー画像を形成する（Ｓ２１０）。小画面に表示されるコースマップの表示範囲が設定された表示倍率に対応して変更される。
【００７５】
なお、図１０に、２点鎖線で示すように、表示倍率の関数Ｄ＝ｆ（ｄ）の特性における表示モード切替区間を傾斜特性とすることによっても同様の効果が期待できる。
【００７６】
画像形成後、主プログラムに戻る。形成されたレーダー画像はカメラ画像と合成されてモニタ画面６に表示される。この処理はビデオ信号のフレーム周期で繰返される。
【００７７】
この実施の形態では、自車と他車との距離（車間距離パラメータ）をレーダー画面（小画面）の表示切替の契機としているが、これに限られるものではない。例えば、自車の速度の程度（速度パラメータ）によってレーダー画面の表示倍率を切替えることとしても良い。通常、高速で走る程、より先方のコース状況を知る必要がある。
【００７８】
また、自車が進入するコース（マップ）の状態（コースの特徴パラメータ）に応じてレーダー画面の表示倍率を切替えることとしても良い。例えば、自車がコーナリングの難しいカーブに近づく場合、自車から該カーブの入口まで所定距離になると、遊技者に対して広範囲を表示するレーダー画面で早めにカーブの存在を示し、カーブの入口から出口までのカーブの全体形状を知らしめる。また、自車がカーブにさしかかったときは、狭い範囲を表示する、相対的に拡大されたレーダー画面で走行中のコーナー形状を詳しく知らしめる。
【００７９】
また、ゲーム展開中に、ゲーム画面に表示されない位置で出来事（イベント）が発生した場合に、そのイベントが発生した場所と自車の場所との関係が分り易いようにするため、例えば、イベント発生点と自車位置との距離に基づいて小画面の表示縮尺を変更して、これ等の表示を行うようにすることが可能である。
【００８０】
また、これ等レーダー画面の表示倍率を切り替える条件を組み合わせても良い。
【００８１】
本発明の他の実施の形態について、図１３乃至図１６を参照して説明する。
【００８２】
図１３及び図１４に示される例では、画面６０の下方に、プレイヤ５１の後方に迫ってくる敵車が、該敵車を表すシンボルとしての、「十字形」のチェックマーク６８によって表示されている。各図中のレーダー画面６５に自車と敵車の離間距離は示されるが、敵車を表すシンボルであるチェックマーク６８はプレイヤ５１からの距離に応じた大きさに設定される。すなわち、自車と敵車とが離れている場合には、マーク６８の外形は小さく、近接した場合にはマーク６８の外形は大きく表示される。また、チェックマーク６８の画面６０の水平方向の表示位置は、仮想空間内のレースコースの幅方向における位置に対応して表示される。チェックマーク６８は、その存在がプレイヤの妨げにならないように背後を見せるべく半透明表示され、時計回り方向に回転して、プレイヤの後方への注意を喚起する。このチェックマークは、後方の状況を表示する後方レーダーとして機能する。チェックマークの回転の速さは、後方敵車の追い上げの度合いや敵の危険度に応じて設定することが可能である。
【００８３】
なお、チェックマーク６８の形状は、三角形、四角形等の多角形や、車両の形状、ゲームキャラクタの顔等種々の形状のものを使用することができ、後方から迫る車種や敵の種類に応じたデザインとすることができる。
【００８４】
図１５は、後方チェックマークの表示アルゴリズムを示している。図示しないメインプログラムにおいて、レースコースを複数の車両が走行しており、仮想カメラがプレイヤの後方位置（例えば、客観位置）から追跡している場合に、ＣＰＵ１０１は同図に示すルーチンを実行する。
【００８５】
まず、図１６に点線で示すように、仮想カメラで捉えた画面（視野）の範囲内に、自車５２の後方に位置する敵車６１が存在するかどうかを判別する（Ｓ３０２）。既に、敵車６１が画面６０に映っている場合には、画像として敵車６１を見ることができるので、敢て後方チェックマーク６８を表示する必要はない。そこで、後方チェックマークの表示ルーチンを終了する（Ｓ３０２；Ｙｅｓ）。
【００８６】
自車５２後方の敵車６１が画面に映っていない場合（Ｓ３０２；Ｎｏ）、仮想カメラ若しくは自車５２から所定距離範囲内に敵車６１が存在するどうかを判別する。所定距離としては、例えば、カメラの前方にｌf［ｍ］（例えば、５０ｍ）、後方にｌb［ｍ］（例えば、１００ｍ）とする（Ｓ３０４）。所定距離内に、敵車６１が存在しない場合には（Ｓ３０４；Ｎｏ）、後方チェックマークの表示は必要ないので、本ルーチンを終了する。
【００８７】
所定距離内に、敵車６１が存在する場合には（Ｓ３０４；Ｙｅｓ）、自車５２と、当該後方の敵車６１との仮想空間における距離ｄ2を計算する。なお、この距離は、仮想カメラ位置から該後方の敵者６１との距離を求めることとしても良い。所定距離内に存在する複数の敵車６１の各々について自車との離間距離ｄ2を求める。各敵車６１についてチェックマーク６８を用意し、各チェックマーク６８の大きさを当該離間距離ｄ2に対応して定める。このチェックマークを所定角度回転する。また、各チェックマーク６８の画面左右方向（水平方向）の表示位置を、該当する敵車６１のレースコースの幅方向における位置に対応して定める。このように形成された各チェックマーク６８は、画像合成装置１１６によって背景画像と合成される（Ｓ３０６）。その後、メインプログラムに戻る。
【００８８】
このような処理を該当する場合に各フレーム毎に行って、自車５２と敵車６１との距離、位置に応じてそれぞれ大きさ及び表示位置が設定され、更に回転するチェックマーク６８が追加された画像が表示される。
【００８９】
ところで、通常、この種の３次元仮想空間内に配置したオブジェクトを遊技者が操作してゲームを展開するようなシステムにおいては、当該３次元空間内の仮想カメラから見た画像を表示装置にの画面に表示し、ゲームを進行させる。遊技者がゲームを行い易いようにするため、多くのゲームには、仮想カメラの位置を変更して、表示装置に表示する機能が付与されている。遊技者が選択した位置からの画像が提供できるようになっている。例えば、第１の視点位置としてのドライバ視点と、第２の視点位置としての客観視点位置である。勿論、第３の視点位置、あるいは任意の視点位置に仮想カメラを配置して車両の走行等を追跡することが可能である。
【００９０】
一般的に、プレイヤがゲーム操作を行い易い仮想カメラの位置は、自機５２の後方から少し離れた位置にカメラが位置する客観視点位置である。この場合、自機５２の全体とその周辺の状況が表示装置、すなわち、モニタ６の画面６０に表示される。一方、よりリアルにゲームを楽しみたい場合には、仮想空間内のプレイヤキャラクタ５１の目の位置に仮想カメラを設定するドライバ視点位置が好まれる。このドライバ視点位置の場合は、基本的には自機５２の前方のみがカメラに見えることとなり、プレイヤは自機５２の後方の状態をゲーム画面６０で知ることができない。特に、上述したような、後方から出現する他機６１からの攻撃を受ける可能性のあるゲームの場合は、表示装置の画面上に表示されない後方からの攻撃を受けることとなり、遊技者にとっては、極めて不利益である。そこで、後方からの他機６１の接近についてのインフォメーションを表示するのが望ましい。また、客観視点の場合は、自機５２の周辺が既にある範囲内で表示されているので、むしろ、当該インフォメーションがないほうが良い場合もある。そこで、選択されたカメラの視点の位置に応じて当該インフォメーションの出現について制御する。
【００９１】
図１７は、このような場合の視点切替と連携する後方チェックマーク６８の表示アルゴリズムを示している。
【００９２】
遊技者によって視点切替スイッチ２２が操作されると、入出力インタフェース１０６を介して図示しない状態レジスタに視点切替フラグが設定される。視点切替スイッチによって仮想空間における仮想カメラの位置データが変更されると、座標変換を行う変換マトリックスのパラメータが新たなカメラ位置のデータによって更新される。すなわち、仮想空間内に配置された各オブジェクトのデータは仮想カメラの変更後の位置に対応した視野の視点座標系(view coordinates)に変換され、更に透視変換(perspective transformation)によってスクリーン座標系に変換されてレンダリングが行われ、モニタ６のゲーム画面６０が新たな仮想カメラの位置・視線ベクトルに対応した画像に切り替わる。なお、視点の切替は、視点切替スイッチ２２の操作によるものに限られない。例えば、ＣＰＵが特定の胃弁の発生に対応して視点切替を行うこととしても良い。
【００９３】
ＣＰＵ１０１が、図示しないメインプログラムにおいて、上記視点切替フラグの設定を判別すると同図に示すルーチンを実行する。
【００９４】
まず、視点切替によって指定された仮想カメラの視点位置がドライバ視点か、客観視点かを判別する（Ｓ４０２）。カメラ視点が客観視点であるとき、後方の敵車６１をある程度ゲーム画面６０に映すことが可能である（自車５２の後方の、自車５２に接近したある範囲内に存在する敵車６１は、自車５２の後上方に位置する仮想カメラの視野範囲内に入り、ゲーム画面６０に映し出される）ので、後方チェックマーク６８を形成することなくルーチンを終了する（Ｓ４０２；客観視点）。
【００９５】
ドライバ視点である場合（Ｓ４０２；ドライバ視点）、自車５２の後方はゲーム画面６０に映らないので、自車５２後方の所定距離範囲内に敵車が存在するかどうか、あるいは仮想カメラから所定距離範囲内に敵車が存在するどうかを判別する（Ｓ４０４）。所定距離内に、例えば、自車５２の後方１５０ｍ以内に、敵車６１が存在しない場合には（Ｓ４０４；Ｎｏ）、後方チェックマーク６８の表示は必要ないので、本ルーチンを終了する。
【００９６】
所定距離内に、敵車が存在する場合には（Ｓ４０４；Ｙｅｓ）、自車５１と、所定距離内に存在する当該後方の敵車６１との仮想空間における離間距離ｄ2を計算する。なお、この距離は、仮想カメラ位置から後方の敵車６１との距離を求めることとしても良い。所定距離内に存在する各敵車６１について離間距離ｄ2を求める。各敵車６１についてチェックマーク６８を用意し、各チェックマーク６８の大きさを当該距離に対応して定める。このチェックマーク６８を時計回りに所定角度回転する。また、各チェックマーク６８の画面左右方向（水平方向）の表示位置を各敵車６１のレースコースの幅方向における位置、あるいは視点座標系における左右方向（ｘ座標）の位置に対応して定める。このように形成された各チェックマークは、画像合成装置１１６によって背景画像と合成される（Ｓ４０６）。その後、ＣＰＵ１０１の処理はメインプログラムに戻る。
【００９７】
なお、ステップＳ４０４及びＳ４０６は、それぞれ既述したステップＳ３０４及びＳ３０６に対応するので、プログラムでは、ステップＳ４０２のドライバ視点選択からステップＳ３０２及びＳ３０４に移行することとしても良い。
【００９８】
このような処理を該当する場合に各フレーム毎に行うことにより、ドライバ視点モードでゲームを展開すると、適宜に、自車と後方敵車との距離、位置を表すチェックマークがゲーム画面中に表示される。これにより、自車の後方が見えないドライバ視点モードにおける不利を軽減することが可能となる。ただし、本発明はドライバ視点モードに限定されるものではない。例えば、自車の前方がモニタに映るが、自車の後方はモニタに映らない（あるいは映り難い）ような、ドライバ視点以外のカメラ位置であっても良い。
【００９９】
なお、上述した実施の形態では、オブジェクトとしてオートバイを例にして説明しているが、これに限られるものではない。例えば、図１８（Ａ）及び同（Ｂ）に示すように、遊技者が操縦するロボットＰ１とコンピュータ若しくは対戦相手が操縦するロボットＰ２であっても良い。この画面中に上述した小画面（図示せず）を表示する。更に、オブジェクトとしては、４輪車、戦車、戦闘機、ヘリコプタ、モータボート、ジェットスキー、スキー、スノーボード、ソリ、人、動物、ゲームキャラクタ等の種々のものが考えられる。
【０１００】
実施例では、ゲーム装置のプログラムやデータはＲＯＭによって提供されているが、他の情報記録媒体、例えば、ＦＤＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＨＤＤであっても良い。また、インターネット等の通信網その他の通信回線を通してプログラムやデータをダウンロードしても良い。
【０１０１】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明のゲーム装置及びゲーム装置の画像表示方法によれば、自機の周囲の状況を表示するゲーム画面内の小画面が、自機と他機との距離等の種々の条件に応じた表示倍率あるいは縮尺でモニタの画面に表示されるので、コース状況や他機との位置関係を把握し易い小画面が得られて好ましい。
【０１０２】
また、画面に映らない自機の後方の他機が後方チェックマークでゲーム画面中に表示されるので、カメラ視点変更等によって後方が画面に映らない状態でゲームを行う場合等に具合がよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置の概略を示す斜視図である。
【図２】同実施の形態におけるオートバイ型操作機の一部を示す平面図である。
【図３】同実施の形態のゲーム装置を示すブロック図である。
【図４】自車と敵車との距離が遠距離である場合の、画面表示例を示す説明図である。
【図５】自車と敵車との距離が中距離である場合の、画面表示例を示す説明図である。
【図６】自車と敵車との距離が近距離である場合の、画面表示例を示す説明図である。
【図７】遠距離モードにおけるレーダー画面６５の表示例を示す説明図である。
【図８】中距離モードにおけるレーダー画面６５の表示例を示す説明図である。
【図９】近距離（接近）モードにおけるレーダー画面６５の表示例を示す説明図である。
【図１０】自車と敵車との相互間の距離に応じてレーダー画面の表示倍率（拡大・縮小）を切替える際の工夫を説明する説明図である。
【図１１】レーダー画面の表示切替の際に、表示倍率を徐々に変えて表示が違和感なく移行するようする例を説明する説明図である。
【図１２】レーダー画像形成のアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【図１３】画面に後方の敵車の接近を知らせるチェックマークを表示するようにした例を示す説明図である。
【図１４】画面に後方の敵車の接近を知らせるチェックマークを表示するようにした例を示す説明図である。図１３の場合よりも、後方の敵車の接近している。
【図１５】画面に後方チェックマークを表示するアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【図１６】仮想カメラ位置と後方の敵車との関係を説明する説明図である。
【図１７】画面に後方チェックマークを表示する他のアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【図１８】他のオブジェクトの例を説明する説明図である。
【符号の説明】
１  ゲーム装置
２  オートバイ型操作機
３  ゲーム機本体
５  筐体
６  ディスプレイ
７  スピーカ
８  マザーボード
２２  視点切替ボタン
３０  音響・ゲーム処理回路
３１  入力装置
３２  出力装置
５１  プレイヤ
６１  敵車
【図１】
0003887810.tif 000002
【図２】
0003887810.tif 000003
【図３】
0003887810.tif 000004
【図４】
0003887810.tif 000005
【図５】
0003887810.tif 000006
【図６】
0003887810.tif 000007
【図７】
0003887810.tif 000008
【図８】
0003887810.tif 000009
【図９】
0003887810.tif 000010
【図１０】
0003887810.tif 000011
【図１１】
0003887810.tif 000012
【図１２】
0003887810.tif 000013
【図１３】
0003887810.tif 000014
【図１４】
0003887810.tif 000015
【図１５】
0003887810.tif 000016
【図１６】
0003887810.tif 000017
【図１７】
0003887810.tif 000018
【図１８】
0003887810.tif 000019