(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作を全体的に制御する主制御手段と、この主制御手段から送信されるコマンドを受信し、この受信したコマンドに応じた周辺装置の動作制御を行う副制御手段とを備え、前記コマンドは第１のデータであるモードデータとこれに続く第２のデータであるイベントデータとからなり、このモードデータとイベントデータを１個づつ組合わせたものを１組として送受信される構成である遊技機において、
前記主制御手段は、
通常時には、前記副制御手段に対して前記モードデータとこれに対応する前記イベントデータとをこの順番で送信し、
前記副制御手段は、
送られてくるモードデータをこのデータが１個分格納可能なモードデータ用バッファに格納する処理、および、送られてくるイベントデータをこのデータが１個分格納可能なイベントデータ用バッファに格納する処理を実行すると共に、両バッファのデータが揃った時点でコマンンドを組立て、この組立て後に前記両バッファをクリアするコマンド組立手段と、
このコマンド組立手段で組立てたコマンドに応じた、周辺装置の動作制御を行う動作制御手段とを備え、
前記コマンド組立手段は、
前記両バッファのクリア後に、両バッファにデータが格納されていない状態において、次に送られてくるデータがイベントデータの場合にはこれを前記イベントデータ用バッファに格納し、続けて送られてくるデータが再びイベントデータであった場合にはモードデータが送られてくるまで上書き格納を繰り返し、前記主制御手段からモードデータが送られてきて前記モード用バッファに格納した時点で、このモードデータと既にイベントデータ用バッファに格納されている最新のイベントデータとを結合してコマンドを組立てる手段であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技動作を全体的に制御する主制御手段（メインＣＰＵ）と、この主制御手段から送信されるコマンドを受信し、この受信したコマンドに応じた周辺装置の動作制御を行う副制御手段（サブＣＰＵ）とを備え、コマンドは複数回に分けて送信させる複数のデータからなる遊技機の改良に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年の遊技機においては、遊技動作を全体的に制御するメインＣＰＵから図柄表示装置等の周辺装置にコマンドを送信して各周辺装置の動作を制御するようになっているものが提案されている。そして、コマンド送信にあたってはモードデータとイベントデータをそれぞれ送信し、周辺装置側のサブＣＰＵが、受信したモードデータとイベントデータとを１対としてコマンドを組立て、この組立てたコマンドに応答する動作態様で周辺装置を動作制御する。
【発明が解決しようとする課題】
しかし、近年、制御内容は複雑になる一方であり、周辺装置に対して送信させるモードデータやイベントデータは相当数となっている。このため、ノイズ対策を十分施してもデータ欠落が生じてしまい、その結果、モードデータとイベントデータが交互に送信されなくなってコマンド組立てが所要のものとはならず、その結果全く所望の動作制御が実現されない場合もありえる。
【０００３】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、通常とは異なる順番でコマンド組立て用データを受信したとしても、可能な限りコマンド組立てを行えるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技動作を全体的に制御する主制御手段と、この主制御手段から送信されるコマンドを受信し、この受信したコマンドに応じた周辺装置の動作制御を行う副制御手段とを備え、前記コマンドは第１のデータであるモードデータとこれに続く第２のデータであるイベントデータとからなり、このモードデータとイベントデータを１個づつ組合わせたものを１組として送受信される構成である遊技機において、
前記主制御手段は、
通常時には、前記副制御手段に対して前記モードデータとこれに対応する前記イベントデータとをこの順番で送信し、
前記副制御手段は、
送られてくるモードデータをこのデータが１個分格納可能なモードデータ用バッファに格納する処理、および、送られてくるイベントデータをこのデータが１個分格納可能なイベントデータ用バッファに格納する処理を実行すると共に、両バッファのデータが揃った時点でコマンンドを組立て、この組立て後に前記両バッファをクリアするコマンド組立手段と、
このコマンド組立手段で組立てたコマンドに応じた、周辺装置の動作制御を行う動作制御手段とを備え、
前記コマンド組立手段は、
前記両バッファのクリア後に、両バッファにデータが格納されていない状態において、次に送られてくるデータがイベントデータの場合にはこれを前記イベントデータ用バッファに格納し、続けて送られてくるデータが再びイベントデータであった場合にはモードデータが送られてくるまで上書き格納を繰り返し、前記主制御手段からモードデータが送られてきて前記モード用バッファに格納した時点で、このモードデータと既にイベントデータ用バッファに格納されている最新のイベントデータとを結合してコマンドを組立てる手段であることを特徴とするようにした。
【０００５】
この発明によれば、複数のデータを通常ではない順番で受信した場合、予め設定したコマンド組立て規則にしたがって、受信した複数のデータからコマンドを組立て、この組立てたコマンドに応じた周辺装置の動作制御を行う。したがって、通常とは異なる順番でコマンド組立て用データを受信したとしても、可能な限りコマンド組立てを行える。
【０００８】
さらに、前記モードデータと前記イベントデータとを通常ではない順番に受信した場合に、前記組立て手段によってもコマンド組立てが行えなかったモードデータおよびコマンドデータの数を計数していく計数手段と、
この計数結果を出力する出力手段と、を備えるようにしても良い。
【０００９】
そして、コマンド組立て相手のないモードデータ数とコマンド組立て相手のないイベントデータ数の大小関係を通知する不良データ発生状況通知手段を備える構成とするのも好ましい。
【００１０】
さらにまた、予め設定した複数種類のモードデータをそのコマンド組立て相手のない数が多い順またはその逆に並べて出力する出力手段を備えた構成も考えられる。
【００１１】
そして、コマンド組立て相手のないモードデータの総数が所定数を超えた場合に、異常事態発生を示す異常通知音を出力する異常通知音出力手段を備えても良く、さらに、前記異常通知音出力手段は効果音出力機能も備え、前記異常通知音出力手段は、前記周辺装置からの異常通知音出力制御用信号を受信し、この受信に応答して、効果音演出中に割り込んで、または、効果音演出を終了した後に継続して異常通知音の出力を行う手段を備えるようにしても良い。
【００１２】
さらに、前記予め設定した複数種類のモードデータをそのコマンド組立て相手のない数が多い順またはその逆に並べたものを、着脱可能な記録媒体に記録する記録手段を備える構成とすることもできる。
【００１３】
そして、上記のいずれかの遊技機において、前記モードデータと前記イベントデータは同一所定ビット長のデータであり、一方のデータの最上位ビットが０であるとともに他方のデータの最上位ビットが１であり、さらに、複数種類のモードデータのそれぞれに対してこれに続くイベントデータが１または複数種類設定されているようにすることができる。なお、前記周辺装置として図柄表示可能な図柄表示装置を採用することができる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して表示制御を行う遊技機の構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【００１６】
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１７】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１８】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【００１９】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。
【００２０】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【００２１】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続され、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。
【００２２】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、多数の周辺装置が接続されている。この周辺装置として、図２では、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２等が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００２３】
そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００２４】
そして、特別図柄始動口１０４への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置１００、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置１１６、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置１１０（１１２）が演出用周辺装置群を構成している。
【００２５】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２６】
また、後に説明するように、効果音発生装置１１６は、特別図柄表示装置１００からの制御信号を受信して、図示しないＣＰＵが効果音演出の他に、異常時の警告を行う警告音を出力するように構成されている。
【００２７】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２８】
そして、図１５に示すようにモードデータ１５００、イベントデータ１５１０ともに８ビット長のデータであり、モードデータ１５００の最上位ビットは「１」、イベントデータ１５１０の最上位ビットは「０」に設定されているので（この逆でも良い）、簡単なコマンド構成で且つモード・イベントの両データの識別も容易である。しかも、周辺装置の一例としての特別図柄表示装置１００においては、図６乃至図９を参照すれば分かるようにモードデータ１５００は「Ａ０、Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｃ０」なる５種類のものが設定されており、この５種類のモードデータ１５００のそれぞれに対してこれに続く１または複数のイベントデータ１５１０が設定されている。かくして、モードデータ１５００とイベントデータ１５１０は階層構造化されて体系化されている。
【００２９】
このように、モードデータ１５００とイベントデータ１５１０は同一所定ビット長のデータで、一方のデータの最上位ビットが０であるとともに他方のデータの最上位ビットが１であり、さらに、複数種類のモードデータ１５００のそれぞれに対してこれに続くイベントデータ１５１０が１または複数種類設定されているので、コマンド構成が簡素でモード・イベントの両データが識別し易く、さらに、モードデータ１５００とイベントデータ１５１０は階層構造化されて体系化されてプログラムやそのデバッグがし易いようになっている。
【００３０】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００３１】
図３は、特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００３２】
そして、ＣＰＵ１０２０がプログラムＲＯＭ１０４０に記録されている制御プログラムを実行することによって、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるようになっている。なお、プログラムを記録しておくための記録媒体は、ＲＯＭには限られず、デジタル情報を記録可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プログラムは、図示しない通信網（有線・無線を問わない）を介して情報処理装置（図示せず）からダウンロードするようにしても良い。
【００３３】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００３４】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００３５】
また、図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモードデータ（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベントデータ（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベントデータ（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。このように、通常は、モードデータ、イベントデータをこの順で１対として受信しこれらから組立てられるコマンドに応じた表示制御を実行する。
【００３６】
次に、先ず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な表示制御について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００が実行するが、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させるようになっている。
【００３７】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００３８】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期投入時にはＲＡＭクリア、初期データセット処理等のイニシャライズが行われて、主制御部２００のスタック領域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズが行われ、これに対応する第２の所定スタック値が、主制御部２００のスタック領域にスタックされる。
【００３９】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２１０を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００４０】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００４１】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０８の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００４２】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００４３】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され、受信することになる。
【００４４】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００４５】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００４６】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００４７】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００４８】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００４９】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【００５０】
図１３、図１４は主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、コマンド▲５▼を受信する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からＴ時間経過後に変動表示制御を終了する。
【００５１】
（本発明の主要部）
（第１の実施形態）
（構成）
以下の説明では周辺装置の一例として特にコマンド受信の多い特別図柄表示装置１００を採用して説明するものとするが、他の周辺装置にあっても同様に本発明を適用可能である。図１６に示すように、本発明の実施形態の特別図柄表示装置１００は、図３の構成に加えて新たにバッファ１６００を追加している。このバッファ１６００は、１個分のモードデータ１５００をバッファリング可能なモードデータ用バッファ１６１０と、１個分のイベントデータ１５１０をバッファリング可能なイベントデータ用バッファ１６２０とを備えていて、図３に示すＣＰＵ１０２０は、バッファ１６００へのデータ読出しや書き込みを制御可能に構成されている。
【００５２】
（動作例１−１）
先ず、図１７（ａ）に示すように３つのモードデータ（Ｍ１〜Ｍ３）と、２つのイベントデータ（Ｅ１、Ｅ２）とが主制御部２００から送信されてきた場合を想定する。このデータ送信はモードデータＭ１、Ｍ２に対応する相手側イベントデータやイベントデータＥ４に対応する相手側コマンドデータが送信不良で送信されない場合を想定している。
【００５３】
先ず、ＣＰＵ１０２０は、モードデータＭ１を受信しこれをモードデータ用バッファ１６１０に格納するが、次に受信するのはイベントデータ１５１０ではなくモードデータＭ２であるのでモードデータ用バッファ１６１０に格納されているモードデータＭ１にモードデータＭ２を上書きする。同様に、次に受信するのはイベントデータ１５１０ではなくモードデータＭ３であるのでモードデータ用バッファ１６１０に格納されているモードデータＭ２にモードデータＭ３を上書きする。かくして、図１７（ｂ）に示すようにモードデータ用バッファ１６１０の格納内容はＭ１、Ｍ２、Ｍ３と変更される。
【００５４】
さて、ＣＰＵ１０２０が、モードデータＭ３の次に、イベントデータＥ３を受信した場合にはこれをイベントデータ用バッファ１６２０に格納する。すると、モードデータ用バッファ１６１０、イベントデータ用バッファ１６２０にモード・イベントの両データが揃ったので、これらをコマンドに組立て、組立てたコマンドに応じた表示制御を実行する。この際、ＣＰＵ１０２０は両データ用バッファ１６１０，１６２０をクリアする。
【００５５】
以降、イベントデータＥ４を受信したＣＰＵ１０２０はイベントデータ用バッファ１６２０に格納されているイベントデータＥ３にこのイベントデータＥ４を上書きすることになるので、イベントデータ用バッファ１６２０の格納内容はＥ３、Ｅ４と変更される（図１７（ｃ）参照）。しかし、この相手のモードデータが揃っていないためコマンド組立ては行われないことになる。
【００５６】
したがって、この動作例によれば、ＣＰＵ１０２０は、受信した或るイベントデータＥ３とこの受信を基準として最も近い過去に受信したモードデータＭ３とを組合わせてコマンドを組立てるので、モードデータ１５００とイベントデータ１５１０とを通常ではない順番で受信した場合でも簡単なアルゴリズムでコマンド組立てを行える。
【００５７】
（動作例１−２）
次に、図１８（ａ）に示すように３つのイベントデータ（Ｅ１〜Ｅ３）と、２つのモードデータ（Ｍ３、Ｍ４）とが主制御部２００から送信されてきた場合を想定する。このデータ送信はイベントデータＥ１、Ｅ２に対応する相手側モードデータやモードデータＭ４に対応する相手側コマンドデータが送信不良で送信されない場合を想定している。
【００５８】
先ず、ＣＰＵ１０２０は、イベントデータＥ１を受信しこれをイベントデータ用バッファ１６２０に格納するが、次に受信するのはイベントデータＥ２であるのでイベントデータ用バッファ１６２０に格納されているイベントデータＥ１にイベントデータＥ２を上書きする。同様に、次に受信するのはイベントデータＥ３であるので、イベントデータ用バッファ１６２０に格納されているイベントデータＥ２にイベントデータＥ３を上書きする。かくして、図１８（ｂ）に示すようにイベントデータ用バッファ１６３０の格納内容はＥ１、Ｅ２、Ｅ３と変更される。
【００５９】
さて、ＣＰＵ１０２０が、イベントデータＥ３の次に、モードデータＭ３を受信した場合にはこれをモードデータ用バッファ１６１０に格納する。すると、モードデータ用バッファ１６１０、イベントデータ用バッファ１６２０にモード・イベントの両データが揃ったので、これらをコマンドに組立て、組立てたコマンドに応じた表示制御を実行する。この際、ＣＰＵ１０２０は両データ用バッファ１６１０，１６２０をクリアする。
【００６０】
以降、モードデータＭ４を受信したＣＰＵ１０２０はモードデータ用バッファ１６１０に格納されているモードデータＭ３にこのモードデータＭ４を上書きすることになるので、モードデータ用バッファ１６１０の格納内容はＥ３、Ｅ４と変更される（図１８（ｃ）参照）。しかし、この相手のモードデータが揃っていないためコマンド組立ては行われないことになる。
【００６１】
したがって、この動作例によれば、ＣＰＵ１０２０は、受信した或るモードデータＭ３とこの受信を基準として最も近い過去に受信したイベントデータＥ３とを組合わせてコマンドを組立てるので、モードデータ１５００とイベントデータ１５１０とを通常ではない順番で受信した場合でも簡単なアルゴリズムでコマンド組立てを行える。
【００６２】
このように第１の実施形態によれば、周辺装置の副制御手段としてのＣＰＵ１０２０が、複数のデータ（モードデータ、イベントデータ）を通常ではない順番で受信した場合、予め設定したコマンド組立て規則にしたがって、受信した複数のデータからコマンドを組立て、この組立てたコマンドに応じた周辺装置の動作制御を行うので、通常とは異なる順番でコマンド組立て用データを受信したとしても、可能な限りコマンド組立てを行える。
【００６３】
（第２の実施形態）
この実施形態は、受信データを蓄積しておいて様々な処理を行う点に特徴がある。図１９は、図３において新たに追加する第２の実施形態の新たな構成部の説明図である。バッファ１９００は、受信したモードデータ１５００を蓄積していく大容量のモードデータ用バッファ１９１０と、受信したイベントデータ１５１０を蓄積してイベントデータ用バッファ１９２０と、ＮＧフラグエリア１９３０とを備えている。ＣＰＵ１０２０は、これらのバッファやエリアへの情報の読出しや書き込むを制御し得るように構成されている。また、ＣＰＵ１０２０には超小型の液晶ディスプレイ等で実現可能な表示部１９４０が表示制御可能に接続されている。
【００６４】
図２０（ａ）は、図１７（ａ）に示したようにデータが送信されたきた場合のデータ蓄積の状態を示したものである。モードデータＭ１を受信したＣＰＵ１０２０は、モードデータＭ１をモードデータ用バッファ１９１０の最上段に格納するが、次にモードデータＭ２を受信するので、モードデータ用バッファ１９１０における２段目にモードデータＭ２を格納する。なお、モードデータＭ１、Ｍ２に対応するイベントデータ１５１０は受信しないので、イベントデータ用バッファ１９２０において、モードデータＭ１、Ｍ２に対応付けて格納されるべきイベントデータ１５１０はないとしてＮＧフラグを１とする。なお、図中「×」はコマンド組立てのための相手データがないことを示す。
【００６５】
次に、モードデータＭ３を受信したＣＰＵ１０２０は、モードデータ用バッファ１９１０における３段目にモードデータＭ３を格納する。そして、ＣＰＵ１０２０は、次に、イベントデータＥ３を受信するので、これをイベントデータ用バッファ１９２０において、モードデータＭ３に対応付けて格納する。この時、モード・イベントの両データが揃ったのでＮＧフラグを１とはしない。次いで、イベントデータＥ４を受信するのでこれをイベントデータ用バッファ１９２０の４段目に格納するがこれに対応するイベントデータ１５１０を受信しないので、ＮＧフラグを「１」とする。かくして、図２０（ａ）に示すようにしてモード・イベント両データの格納やＮＧフラグの設定が行われて行く。
【００６６】
一方、図２０（ｂ）は、図１８（ａ）に示したようにデータが送信されたきた場合のデータ蓄積の状態を示したものである。イベントデータＥ１を受信したＣＰＵ１０２０は、イベントデータＥ１をイベントデータ用バッファ１９２０の最上段に格納するが、次にイベントデータＥ２を受信するので、イベントデータ用バッファ１９２０における２段目にイベントデータＥ２を格納する。なお、イベントデータＥ１、Ｅ２に対応するモードデータ１５００は受信しないので、モードデータ用バッファ１９１０において、イベントデータＥ１、Ｅ２に対応付けて格納されるべきモードトデータ１５００はないとしてＮＧフラグを１とする。なお、図中「×」はコマンド組立てのための相手データがないことを示す。
【００６７】
次に、イベントデータＥ３を受信したＣＰＵ１０２０は、イベントデータ用バッファ１９２０における３段目にイベントデータＥ３を格納する。そして、ＣＰＵ１０２０は、次に、モードデータＥ３を受信するので、これをモードデータ用バッファ１９１０において、イベントデータＥ３に対応付けて格納する。この時、モード・イベントの両データが揃ったのでＮＧフラグを１とはしない。次いで、モードデータＭ４を受信するのでこれをモードデータ用バッファ１９１０の４段目に格納するがこれに対応するイベントデータ１５１０を受信しないので、ＮＧフラグを「１」とする。かくして、図２０（ｂ）に示すようにしてモード・イベント両データの格納やＮＧフラグの設定が行われて行く。
【００６８】
（動作例２−１）
次に図２０に示すようにデータが蓄積されて行くのを想定して動作を説明する。なお、説明の容易化のため図２０（ａ）に示すようにデータ蓄積が行われて行く場合を想定して説明するが、図２０（ｂ）の場合にも同様な動作が実現できる。さて、図２１のステップＳ２１００において、ＣＰＵ１０２０は、ＮＧフラグエリア１９３０におけるＮＧフラグ数を計数し、ステップＳ２１１０において表示部１９４０にその計数結果を表示する。
【００６９】
そして、ステップＳ２１２０において、ＣＰＵ１０２０はＮＧフラグ計数値が１００となったか否かを判定する。１００とならない場合（Ｎｏ）にはステップＳ２１００に戻り、一方、１００となった場合にはステップＳ２１３０に移行する。そして、ステップＳ２１３０では、バッファ１９００の格納内容を参照して、コマンド組立ての相手のないイベントデータ数（モードデータ用バッファ１９１０に「×」が付されているイベントデータの数）と、コマンド組立て相手のないモードデータ数（イベントデータ用バッファ１９２０に「×」が付されているモードデータの数）とを比較する。
【００７０】
両者の数が等しい場合（ケース１）にはステップＳ２１４０において「コマンド組立ての相手のないイベントデータ数と、コマンド組立て相手のないモードデータ数とが同数である」等のメッセージを表示部１９４０に表示させる。また、コマンド組立ての相手のないモードデータ数が、コマンド組立て相手のないイベントデータ数よりも多い場合（ケース２）には、ステップＳ２１５０において「コマンド組立ての相手のないモードデータ数が、コマンド組立て相手のないイベントデータ数よりも多い」等のメッセージを表示部１９４０に表示する。一方、コマンド組立ての相手のないイベントデータ数が、コマンド組立て相手のないモードデータ数よりも多い場合（ケース３）には、ステップＳ２１６０において「コマンド組立ての相手のないイベントデータ数が、コマンド組立て相手のないモードデータ数よりも多い」等のメッセージを表示部１９４０に表示する。
【００７１】
なお、図２０（ａ）に示す例ではデータ蓄積途中ではあるが、コマンド組立ての相手のないモードデータ数「２」が、コマンド組立て相手のないイベントデータ数「１」よりも多いので、ステップＳ２１５０でその旨のメッセージ表示がされる。
【００７２】
したがって、この動作例によれば、モードデータ１５００とイベントデータ１５１０とを通常ではない順番に受信した場合に、コマンド組立てが行えなかったモードデータ１５００およびコマンドデータ１５１０の数を計数していき、この計数結果を表示部１９４０に表示するのでデータ欠落状況等が容易に把握できる。
【００７３】
しかも、ＣＰＵ１０２０は、コマンド組立て相手のないモードデータ１５００数とコマンド組立て相手のないイベントデータ１５１０数の大小関係を通知するのでより詳細なデータ欠落状況を把握することができる。
【００７４】
（動作例２−２）
次に、図２２のステップＳ２２００において、ＣＰＵ１０２０は、バッファ１９００の記憶内容を参照して、コマンド組立て相手のないモードデータ１５００（イベントデータ用バッファ１９２０に「×」印が付されたもの）の内容を把握する。そして、５種類のモードデータ「Ａ０、Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｃ０」のそれぞれの格納数を求め、コマンド組立ての相手のないモードデータ数の多い順の表示を行なう。図２３は表示部１９４０の表示画面１９４１に表示されたこの表示例である。この例では５種類のモードデータ「Ａ０、Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｃ０」の順に、コマンド組立て相手のないモードデータの数が３０個、２０個、５個、３個となっている。なお、この例では、５種類のモードデータ「Ａ０、Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｃ０」のそれぞれの、コマンド組立ての相手のないモードデータ数の多い順に図中上側から下側に表示を行なうようにしているが、その逆順即ち少ない順に図中上側から下側に表示を行なうようにしても良い。
【００７５】
そして、ステップＳ２２１０において、ＣＰＵ１０２０はコマンド組立て相手のないモードデータ数が７０個を超えたか否かを判定する。超えない場合（Ｎｏ）には処理を終了し、一方、超えた場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ２２２０に移行して、異常通知音出力制御信号を効果音発生装置１１６に送信する。これを受信にした効果音発生装置１１６の図示しないＣＰＵは異常を通知するための異常通知音を出力制御する。この場合、図２５（ａ）に示すように、演出用効果音を出力中にこの制御信号を受信した場合にはこれを中断して異常通知音出力動作を行うようにしても良いし、また、図２５（ｂ）に示すように、制御信号を受信した時点で行っている一連の効果音出力を終了した後にこれに継続して異常通知音出力を行うようにしても良い。
【００７６】
したがって、この動作例によれば、ＣＰＵ１０２０は、コマンド組立て相手のないモードデータ１５００の総数が所定数である７０を超えた場合に、異常事態発生を示す異常通知音を出力するようにして、異常事態の発生を把握容易とすることができる。さらに、効果音発生装置１１６の図示しないＣＰＵが、ＣＰＵ１０２０からの制御用信号を受信し、この受信に応答して、効果音演出中に割り込んで、または、効果音演出を終了した後に継続して異常通知音の出力するようにすれば一層異常事態の把握を容易とすることができる。
【００７７】
（動作例２−３）
図２４にはＣＰＵ１０２０に、特別図柄表示装置１００に内蔵されたカードライタ２４００が接続された構成を示している。ＣＰＵ１０２０はカードライタ２４００を動作制御して装着されたＩＣカード２４１０にデータを書き込んだ、読み出したりする制御を行う。このＩＣカード２４１０はカードリーダ２４００に対して着脱自在に構成されており、符号Ｘで示す図中左方向に押し付けてＩＣカード２４１０を装着する一方、図中右方向に引っ張るとＩＣカード２４１０が抜けるようになっている。
【００７８】
ＣＰＵ１０２０は、ステップＳ２２００でコマンド組立て相手のないモードデータ数順にモードデータを表示する際に、この表示データと同じ内容のデータをＩＣカード２４１０に書き込む。したがって、この動作例によれば、ＣＰＵ１０２０は、予め設定した複数種類のモードデータをそのコマンド組立て相手のない数が多い順またはその逆に並べたものを、着脱可能な記録媒体としてのＩＣカード２４１０に記録させるので、このＩＣカード２４１０を抜き取ってデータ内容を調べればデータ欠落状態等を容易に把握することができるようになる。
【００７９】
そして、ＣＰＵ１０２０が、プログラムＲＯＭ１０４０に記録してある動作プログラムを実行することにより、以上に説明したような一連の動作が行えるようになっている。また、このような動作プログラムは通信網を介して情報処理装置からダウンロードすることも可能である。
【００８０】
なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、周辺装置として特別図柄表示装置１００以外の装置を採用すること、表示部１９４０の替わりに特別図柄表示装置１００の或る小さなエリアを使用するようにすること、等が挙げられる。
【００８１】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【００８２】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、通常とは異なる順番でコマンド組立て用データを受信したとしても、可能な限りコマンド組立てを行えるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】送信コマンドの説明図である。
【図１５】モードデータ１５００、イベントデータ１５１０の説明図である。
【図１６】本発明の第１の実施形態の主要部のブロック構成図である。
【図１７】本発明の第１の実施形態の動作例１−１の説明図である。
【図１８】本発明の第１の実施形態の動作例１−２の説明図である。
【図１９】本発明の第２の実施形態の主要部のブロック構成図である。
【図２０】バッファ１９００のデータ格納の状態を示す説明図である。
【図２１】本発明の第２の実施形態の動作例２−１の説明図である。
【図２２】本発明の第２の実施形態の動作例２−２の説明図である。
【図２３】表示画面１９４１の説明図である。
【図２４】ＩＣカード２４１０への情報の記録を説明するための模式的説明図である。
【図２５】異常時音出力の動作例の説明図である。
【符号の説明】
１０  遊技盤
１００  特別図柄表示装置
１０２  普通図柄作動ゲート
１０４  特別図柄始動口
１０６  大入賞口
１０８  普通図柄表示装置
１１０  ランプ表示装置
１１２  ランプ表示装置
１１４  アウト口
１１６  効果音発生装置
１２０  開閉部材
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  コマンドデータテーブル領域
２０３  ＲＡＭ
２１０  入力ポート
２１３  リセット回路
２１２  電源回路
２１５  出力ポート
３００  始動口作動ソレノイド
３０２  大入賞口作動ソレノイド
３０４  特別図柄始動スイッチ
３０６  普通図柄作動スイッチ
３０８  大入賞口スイッチ
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１４０  データ受信回路
１１６０  電源回路
１１８０  キャラクタＲＯＭ
１６００  バッファ
１６１０  モードデータ用バッファ
１６２０  イベントデータ用バッファ
１９００  バッファ
１９１０  モードデータ用バッファ
１９２０  イベントデータ用バッファ
１９３０  ＮＧフラグエリア
１９４０  表示部
２４００  カードライタ
２４１０  ＩＣカード
【図１】
0003904399.tif 000002
【図２】
0003904399.tif 000003
【図３】
0003904399.tif 000004
【図４】
0003904399.tif 000005
【図５】
0003904399.tif 000006
【図６】
0003904399.tif 000007
【図７】
0003904399.tif 000008
【図８】
0003904399.tif 000009
【図９】
0003904399.tif 000010
【図１０】
0003904399.tif 000011
【図１１】
0003904399.tif 000012
【図１２】
0003904399.tif 000013
【図１３】
0003904399.tif 000014
【図１４】
0003904399.tif 000015
【図１５】
0003904399.tif 000016
【図１６】
0003904399.tif 000017
【図１７】
0003904399.tif 000018
【図１８】
0003904399.tif 000019
【図１９】
0003904399.tif 000020
【図２０】
0003904399.tif 000021
【図２１】
0003904399.tif 000022
【図２２】
0003904399.tif 000023
【図２３】
0003904399.tif 000024
【図２４】
0003904399.tif 000025
【図２５】
0003904399.tif 000026