(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤と、遊技盤に設けられてそれぞれ１枚分の図柄を表示可能な複数個の図柄表示部と、各図柄表示部に対し、それぞれ個別に、複数の図柄を順番に所定の移行変動方式で変更しながら循環表示する図柄変動表示手段と、上記遊技盤に打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞し特定遊技動作と判定したときに作動し上記図柄変動表示手段によって上記複数の図柄表示部の図柄表示をそれぞれ所定時間変動させた後に停止して各複数の図柄表示部にそれぞれ停止図柄を表示させる表示制御手段と、を備え、上記複数の図柄表示部にそれぞれ表示される停止図柄の組合せパターンが予め設定されている当たり図柄の組合せパターンと判定したら所定の遊技価値を付与する遊技機において、
上記図柄変動表示手段は、上記複数個の図柄表示部の少なくとも１つの図柄表示部について、１枚の図柄を表示可能な図柄表示部を複数の表示エリアに仮想分割し、その各表示エリア位置に表示されるべき上記各図柄の部分を、上記各表示エリア単位にそれぞれ個別の移行変動方式及び順番で循環表示させる分割変動表示手段を備え、
上記複数の図柄群として、非分割表示用の画像データ群とは別に分割表示用の画像データ群を有すると共に、図柄速度制御に必要な速度データ用の速度テーブルに、通常のストローク速度データとは別に各表示エリア毎のストローク速度データを有し、さらに、図柄変動時間用の通常の変動時間テーブルとは別に分割変動時間用の分割変動時間用テーブルを有し、
上記分割変動表示手段は、上記仮想分割された表示エリアの数だけ仮想的に独立した複数の制御データエリアを用意して、分割表示用の同じ内容の画像データ群を使用して各制御データエリアで独立して、各表示エリア単位に個別のストローク速度データを使用して少なくとも各表示エリアのスクロール速度が異ならせた各表示エリアが非連動状態で、複数の図柄をそれぞれ個別の移行変動方式及び順番で循環させた後、スクロール速度を調整して予め設定されている停止図柄の部分で各表示エリアの表示を停止するための制御データの処理を行うと共に、上記複数の制御データエリアの各制御データにより展開された、上記表示エリアの数だけの複数の図柄の画像イメージを重ねるように合成して表示し、その際、各画像における対応する表示エリア位置以外の部分に透明であるというマスク処理を行うものであり、
上記表示制御手段は、上記複数の図柄表示部に表示される停止図柄のパターンが予め設定されている当たり図柄の組合せパターンと一致すると判断した場合に、上記複数の図柄表示部のうち最後に停止図柄を表示する図柄表示部についてだけ上記分割変動表示手段によって分割変動表示を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、予め設定した複数個の図柄を図柄表示部に循環表示する遊技機に係り、特に特定の遊技動作によって図柄表示部に表示される図柄を所定時間だけ変動した後に停止し、その停止図柄の組合せパターンが特定の当たり図柄の組合せパターンの場合に、所定の遊技価値を与えるパチンコ遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機としては、例えば、第１種パチンコ機がある。第１種パチンコ機は、例えば遊技領域に、少なくとも、始動入賞口、複数の図柄表示部、及び可変入賞装置を備えており、打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞して特定遊技動作と判断すると、複数の図柄表示部に表示される図柄が所定の順序及び所定の移行変動方式で順番にコマ送りしながら変動し、所定時間が経過したら順次その変動表示が停止して、各図柄表示部に対し所定の停止図柄がそれぞれ表示される。
【０００３】
そして、その一群の停止図柄の組合せパターンが特定の当たり図柄の組合せパターン状態になると、所定の遊技価値である特賞状態に移行し、もって、予め決められている複数ラウンドだけ所定開放時間づつ可変入賞装置（大入賞口）が開放するように作動する。上記可変入賞装置（大入賞口）の開放は、１０個入賞するか、または開放してから３０秒経過したかのいずれかの条件を満足したときに閉鎖する。
【０００４】
なお、コイン遊技機等の遊技機であっても、遊技者の操作（釦を押す等の操作）によって特定遊技動作と判定されると各図柄表示部の表示がそれぞれ変動した後に停止し、その停止図柄の組合せが特定の当たり図柄の組合せパターン状態になると、所定の遊技価値が付与され、例えばコインの払い出しが行われる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来の遊技機にあっては、各図柄表示部に表示する図柄イメージを、それぞれ同じ移行変動方式、例えば上側から下方向にスクロールするように変動表示させながら、決められた複数の図柄を特定の順番に循環表示させているため、各図柄表示部の図柄変動が変化に乏しいという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、図柄表示部の表示に変化を与えることで、遊技者の興味を喚起して更に遊技性の向上が可能な遊技機を提供することを課題としている。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための、本発明は次の通りである。
【０００８】
すなわち、本発明は、遊技盤と、遊技盤に設けられてそれぞれ１枚分の図柄を表示可能な複数個の図柄表示部と、各図柄表示部に対し、それぞれ個別に、複数の図柄を順番に所定の移行変動方式で変更しながら循環表示する図柄変動表示手段と、上記遊技盤に打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞し特定遊技動作と判定したときに作動し上記図柄変動表示手段によって上記複数の図柄表示部の図柄表示をそれぞれ所定時間変動させた後に停止して各複数の図柄表示部にそれぞれ停止図柄を表示させる表示制御手段と、を備え、上記複数の図柄表示部にそれぞれ表示される停止図柄の組合せパターンが予め設定されている当たり図柄の組合せパターンと判定したら所定の遊技価値を付与する遊技機において、
上記図柄変動表示手段は、上記複数個の図柄表示部の少なくとも１つの図柄表示部について、１枚の図柄を表示可能な図柄表示部を複数の表示エリアに仮想分割し、その各表示エリア位置に表示されるべき上記各図柄の部分を、上記各表示エリア単位にそれぞれ個別の移行変動方式及び順番で循環表示させる分割変動表示手段を備え、
上記複数の図柄群として、非分割表示用の画像データ群とは別に分割表示用の画像データ群を有すると共に、図柄速度制御に必要な速度データ用の速度テーブルに、通常のストローク速度データとは別に各表示エリア毎のストローク速度データを有し、さらに、図柄変動時間用の通常の変動時間テーブルとは別に分割変動時間用の分割変動時間用テーブルを有し、
上記分割変動表示手段は、上記仮想分割された表示エリアの数だけ仮想的に独立した複数の制御データエリアを用意して、分割表示用の同じ内容の画像データ群を使用して各制御データエリアで独立して、各表示エリア単位に個別のストローク速度データを使用して少なくとも各表示エリアのスクロール速度が異ならせた各表示エリアが非連動状態で、複数の図柄をそれぞれ個別の移行変動方式及び順番で循環させた後、スクロール速度を調整して予め設定されている停止図柄の部分で各表示エリアの表示を停止するための制御データの処理を行うと共に、上記複数の制御データエリアの各制御データにより展開された、上記表示エリアの数だけの複数の図柄の画像イメージを重ねるように合成して表示し、その際、各画像における対応する表示エリア位置以外の部分に透明であるというマスク処理を行うものであり、
上記表示制御手段は、上記複数の図柄表示部に表示される停止図柄のパターンが予め設定されている当たり図柄の組合せパターンと一致すると判断した場合に、上記複数の図柄表示部のうち最後に停止図柄を表示する図柄表示部についてだけ上記分割変動表示手段によって分割変動表示を行うことを特徴とするものである。
【００１０】
ここで、リーチ状態の図柄の組合せパターンとは、一つの図柄表示部に表示される停止図柄を除いて、他の図柄の組合せが、当たり図柄の組合せパターンとなっている状態を言う。
【００１１】
【発明の実施の形態】
次に、本発明に係る実施形態について図面を参照しつつ説明する。
本実施形態は、第１種パチンコ遊技機に対し本発明を適用したもの、すなわち、始動入賞口４に遊技球が入賞すると特定遊技動作と判定されて可変表示装置２の３つの図柄表示部２ａの図柄イメージが所定時間だけ変動した後に順番に停止し、その停止時の停止図柄の組合せパターンによって特賞（遊技価値の付与）となったか否かを遊技者に表示する第１種パチンコ機について適用したものである。
【００１２】
まず、本遊技機における遊技盤１の構成について説明する。図１は、遊技機における遊技盤１の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
遊技盤１のほぼ中央部には可変表示装置２の液晶表示部が設けられ、その液晶表示部は、３つの領域に区画されて、各領域にそれぞれ図柄イメージを表示可能となっている。その液晶表示部の３つの領域がそれぞれ図柄表示部２ａを構成する。なお、液晶表示部全面が図柄表示部２ａである必要はなく、液晶表示部の一部において上記図柄表示以外の表示処理が行われても勿論構わないし、上記図柄表示の背景についても特に限定されない。
【００１３】
ここで、本実施形態では、上記各図柄表示部２ａにそれぞれ表示される図柄イメージとして、「０」〜「９」の１０個の数字が採用されて、図柄変動中は、基本として「０」→「１」→「２」・・・→「９」→「０」の順番に順方向に循環表示するようにコマ送り状にずれながら変動表示される。なお、本実施形態では、基本とする移動変動方式が、上側から下方向にスクロール表示するように制御される場合とする。
【００１４】
また、上記可変表示装置２の液晶表示部の下方には、遊技球を常時入賞可能な始動入賞口４が設けられ、その始動入賞口４内の玉通路（不図示）には、遊技球が入賞したことを検出するための始動入賞口スイッチ２０が設けられている。始動入賞口スイッチ２０は、始動入賞口４への遊技球の入賞を検知するたびに入賞信号を後述の遊技制御部に出力する。
【００１５】
また、上記始動入賞口４の下方には、大入賞口５が設けられている。大入賞口５は、通常時では閉鎖状態であるが、可変表示装置２の３つの図柄表示部２ａに表示された停止図柄の組合せが特定の当たり図柄パターン（例えば、「３３３」または「７７７」）となって、つまり特賞状態（遊技価値付与状態）を生起したときに、所定の開放パターンで開放して遊技球が入賞可能となる。この大入賞口５は可変入賞装置を構成する。
【００１６】
なお、以下において、可変表示装置２の３つの図柄表示部２ａに表示される３つの図柄組合せを総称して「図柄群」という場合がある。また、その図柄群が特定の当たり図柄パターン状態で停止した後に生起される遊技状態が特賞状態である。さらに、図柄群が当たり図柄パターンではないが、右端の図柄表示部２ａ以外、つまり左端及び中央の図柄表示の停止図柄が当たり図柄パターンの図柄の場合をリーチ状態と呼ぶ。なお、本実施形態では、右端の図柄表示部が最後に図柄変動の停止が行われる場合を例に説明している。
【００１７】
次に、遊技機における遊技制御部の構成について説明する。図２は、遊技機における遊技制御部の主要部を示したブロック図である。
すなわち、制御プログラムに基づいて演算およびシステム全体を制御するＣＰＵ６Ａに対し、所定領域にＣＰＵ６Ａの制御プログラムや固定値データ等を予め格納されているＲＯＭ６Ｂ、そのＲＯＭ６Ｂ等から読み出したデータやＣＰＵ６Ａの演算過程で必要な演算結果を格納するためのＲＡＭ６Ｃ、及び抽選のための乱数発生処理部６Ｅがそれぞれバス等を介して接続して遊技制御部本体６が構成され、該制御部本体６は、入出力インターフェース部６Ｄを介して他の装置と信号の授受が可能となっている。
【００１８】
その遊技制御部本体６に対し、上述のように始動入賞口スイッチ２０から、始動入賞口４への入賞信号が入力可能となっている。
また、遊技制御部本体６のＣＰＵ６Ａに図柄表示制御部８を介して可変表示装置２が接続して、ＣＰＵ６Ａからの指令に基づき所定の図柄が可変表示装置２の各図柄表示部２ａに変動表示可能となっている。また、遊技制御部本体６のＣＰＵ６Ａに、大入賞口開放制御部９を介して、大入賞口５の開閉を作動させる大入賞口作動ソレノイド１０が制御可能に接続して、ＣＰＵ６Ａによって特賞状態中の大入賞口５の開放作動が所定の開放パターンで制御可能となっている。
【００１９】
なお、ＣＰＵ６Ａには、賞球払出制御部１２を介して賞球払出装置１３が接続されるなど、その他の装置がそれぞれ接続されている。
上記遊技制御部本体６のＲＯＭ６Ｂには、抽選における特賞状態を生起させる特賞確率と、特賞状態になったときに大入賞口５を開放する際の一回当たりの開放時間（秒）及び開放回数（ラウンド回数）が格納されている。
【００２０】
また、当該ＲＯＭ６Ｂには、図柄表示制御部８に送信する表示制御用コマンドのためのコマンドデータ用のコマンドデータテーブルが格納されている。そのコマンドデータテーブルのデータとしては、各図柄表示部に変動後に表示する停止図柄等を指令するコマンドデータが格納されている。
上記ＣＰＵ６Ａは、マイクロプロセッシングユニットＭＰＵ等からなり、ＲＯＭ６Ｂの所定領域に格納されている所定のプログラムを起動させ、図３のブロックチャートに示す遊技制御処理を実行するようになっている。なお、図３のブロックチャートでは、主として発明に関係する処理だけが概略図示されている。すなわち、例えば他の入賞口への入賞処理などの実施が実際には、実施される。
【００２１】
上記遊技制御処理は、次のように構成されている。まず、遊技機本体に電源が投入され、ＣＰＵ６Ａが起動させられると、図３中のステップＳ１００に移行するようになっている。
ステップＳ１００では、タイマ（不図示）、ＲＡＭ６Ｃ等の初期化処理を実行し、ステップＳ１０２に移行する。
【００２２】
ステップＳ１０２では、始動入賞口４に関する始動入賞口の処理を実行し、ステップＳ１０３に移行して、可変表示装置２の各図柄表示部２ａの制御に関する図柄表示処理を実行し、ステップＳ１０４に移行して、大入賞口５の作動に関する特賞作動処理を実行し、ステップＳ１０５に移行する。
ステップＳ１０５では、リセット回路１５からリセット信号を入力するまで待機し、リセット信号を入力したときは、ステップＳ１０２に戻るようになっている。すなわち、ステップＳ１０５は、ステップＳ１０２からＳ１０４までを介してＳ１０２に戻るまでに要する処理時間を一定にするための待機処理である。この待機時には、ステップＳ１０２からＳ１０４までに要する時間のばらきを利用して、表示する図柄群を決定するために必要な乱数を更新する乱数更新処理などを実行している。
【００２３】
なお、Ｓ１０５において、当たりの抽選に必要な乱数は、例えば、「１／３００」の確率で特賞状態を生起させるものであれば、当たり値として「０」をあらかじめ設定し、「０」から「２９９」までの範囲の乱数発生処理部６Ｅの乱数カウンタを用いて生成される。この乱数発生処理部６Ｅの乱数カウンタは、乱数更新処理が実行されるごとに「１」づつ加算され、「２９９」を越えると「０」に更新される。したがって、特賞状態を生起させるための抽選に必要な乱数は、「０」から「２９９」までの範囲の乱数発生処理部６Ｅの乱数カウンタを用いて生成される。もっとも、これらは一例である。また、上記各データの選択確率をそれぞれ異なるように設定しても良い。
【００２４】
次に、ステップＳ１０２の始動入賞口処理の構成について説明する。図４は、始動入賞口処理を示すフローチャートである。まず、図４中、始動入賞口処理が実行されたときは、ステップＳ２００に移行するようになっている。
ステップＳ２００では、始動入賞口スイッチ２０がオン状態であるか否かを判定する。判定の結果、オン状態であると判定されたとき(Yes) は、ステップＳ２０１に移行するが、オン状態でない、すなわちオフ状態であると判定されたとき(No)は、遊技制御処理に復帰する。
【００２５】
ステップＳ２０１では、作動メモリ用カウンタＳ−ＣＮＴの値が「４」以上であるか否かを判定する。判定の結果、作動メモリ用カウンタＳ−ＣＮＴの値が「４」以上でないと判定されたとき(No)は、ステップＳ２０２に移行するが、作動メモリ用カウンタＳ−ＣＮＴの値が「４」以上であると判定されたとき(Yes) は、遊技制御処理に復帰する。なお、上記「４」という値は一例である。
【００２６】
ステップＳ２０２では、作動メモリ用カウンタＳ−ＣＮＴの値に「１」を加算して、ステップＳ２０３に移行して、始動入賞口４に遊技球が入賞した際の賞球を払い出すための賞球払出処理を実行し、遊技制御処理に復帰する。賞球払出処理は、払出数信号を賞球払出制御部１２に出力することで賞球払出装置１３から所定量の遊技球を払い出すことで行われる。
【００２７】
次に、表示制御手段を構成するステップＳ１０３の図柄表示処理の構成について説明する。図５は、図柄表示処理を示すフローチャートである。まず、図柄表示処理が実行されたときは、図５中のステップＳ４００に移行する。
ステップＳ４００では、可変表示装置２において特賞状態を生起させるための抽選に必要な乱数を乱数発生処理部６Ｅの乱数カウンタから取得し、これをＲＡＭ６Ｃの所定領域に記憶し、ステップＳ４０１に移行する。
【００２８】
ステップＳ４０１では、図柄群のいずれかが変動中であるか否かを判定する。判定の結果、図柄群のいずれもが変動中でないと判定されたとき(No)は、ステップＳ４０２に移行するようになっている。
ステップＳ４０２では、可変表示装置２の各図柄表示部２ａの図柄の変動を開始するために、図柄表示制御部８に対し、変動開始信号及び上記乱数カウンタから決定された各図柄表示部に表示する停止図柄に対応する信号等のコマンドデータを送信した後、遊技制御処理に復帰する。
【００２９】
一方、ステップＳ４０１の判定の結果、図柄群のいずれかが変動中であると判定されたとき(Yes) は、ステップＳ４０３に移行して、図柄群の変動を開始してから所定時間が経過したか否かを判定する。判定の結果、所定時間が経過したと判定されたとき(Yes) は、ステップＳ４０６に移行するが、所定時間が経過していないと判定されたとき(No)は、遊技制御処理に復帰する。所定時間の経過の有無は、例えば図柄表示制御部８からの変動停止信号の受信によって判定できる。
【００３０】
ステップＳ４０６では、記憶した当たり用の乱数に基づいて特賞状態が生起させられたか否かを、すなわち乱数発生処理部６Ｅの乱数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。判定の結果、特賞状態が生起させられたと判定されたとき(Yes) は、ステップＳ４０７に移行するが、特賞状態が生起させられていないと判定されたとき(No)は、遊技制御処理に復帰する。ここで、特賞は、始動入賞口に遊技球が入賞した際に行われる乱数の取得時に確定する。
【００３１】
ステップＳ４０７では、特賞状態が生起させられたか否かを示すフラグ変数ＦＴに「１」を設定し、遊技制御処理に復帰する。ここで、フラグ変数ＦＴの値が「１」であるときは、特賞状態が生起させられたことを示し、その値が「０」であるときは、特賞状態が生起させられていないことを示すものとする。
次に、遊技価値付与手段を構成するステップＳ１０４の特賞作動処理の構成について説明する。図６は、特賞作動処理を示すフローチャートである。まず、図６中、特賞作動処理が実行されたときは、ステップＳ８００に移行する。
【００３２】
ステップＳ８００では、大入賞口５が特賞状態中であるか否かを判定する。判定の結果、大入賞口５が特賞状態中でないと判定されたとき(No)は、ステップＳ８０１に移行する。
ステップＳ８０１では、フラグ変数ＦＴの値が「１」であるか否かを判定する。判定の結果、フラグ変数ＦＴの値が「１」であると判定されたとき(Yes) は、ステップＳ８０２に移行するが、フラグ変数ＦＴの値が「１」でない、すなわち「０」であると判定されたとき(No)は、遊技制御処理に復帰する。
【００３３】
ステップＳ８０２では、所定の開放パターンで大入賞口５の特賞状態を開始し、つまり大入賞口５を開放した後、ステップＳ８０３に移行して、フラグ変数ＦＴに「０」を設定し、遊技制御処理に復帰する。
一方、ステップＳ８００の判定の結果、大入賞口５のいずれかが特賞状態中であると判定されたとき(Yes) は、ステップＳ８０４に移行する。
【００３４】
ステップＳ８０４で、役物等に遊技球が入賞した場合の賞球を払い出すための賞球払出処理２を実行し、ステップＳ８０５に移行する。
ステップＳ８０５では、大入賞口５の実際の開放時間が選択された開放時間を経過しているか否か所定個数の入賞があったか否かを判定する。判定の結果、選択された開放時間を経過している又は所定個数の入賞があったと判定されたとき(Yes) は、ステップＳ８０６に移行するが、選択された開放時間を経過しておらず且つ所定個数の入賞に達していないと判定されたとき(No)は、遊技制御処理に復帰する。
【００３５】
ステップＳ８０６では、現在のラウンドが終了処理として一時的に大入賞口５を閉鎖して、ステップＳ８０７に移行する。
ステップＳ８０７では、設定された開放回数に基づいて、大入賞口５の実際の開放回数が登録された開放回数（１６回）に達しているか否かを判定する。判定の結果、登録された開放回数に達していると判定されたとき(Yes) は、ステップＳ８０９に移行するが、登録された開放回数に達していないと判定されたとき(No)は、ステップＳ８１０に移行して再び大入賞口５を開放し、遊技制御処理に復帰する。
【００３６】
一方、ステップＳ８０９では、大入賞口５の特賞状態を終了した後に、遊技制御処理に復帰する。
また、図柄変動表示手段を構成する上記図柄表示制御部８は、図７に示す構成となっていて、遊技制御部本体６からの信号を受信するための入出力ポート８Ｈと、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像コントローラ８Ｄ（ＶＤＰ）に出力する表示用ＣＰＵ８Ａ（表示制御手段）と、そのＣＰＵ８Ａの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ＲＯＭ８Ｂと、ワークエリアやバッファメモリとして機能するワークＲＡＭ８Ｃと、画像展開処理を行う画像コントローラ８Ｄ（ＶＤＰ）と、画像コントローラ８Ｄが展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ８Ｆと、画像コントローラ８Ｄが画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ８Ｅと、ビデオＲＡＭ８Ｆに一時的に記憶された画像データを受け取って可変表示装置２に送出するインターフェイス回路８Ｇと、から構成される。
【００３７】
そして、該インターフェイス回路８Ｇから送出された画像データが可変表示装置２の表示部に表示されるようになっている。
ここで、上記キャラクタＲＯＭ８Ｅ内のうち、二次元画像データ領域には、背景画像データ群、キャラクタ画像データ群、第１のリール画像データ群（図柄表示部２ａでの通常のストローク処理用）、第２のリール画像データ群（右端の図柄表示部２ａでの分割表示時のストローク処理用）等が格納され、また、シナリオデータ領域には、キャラクタの動き、第１リール画像の移行変動方法、第２リール画像の移行変動方法などを定義した動き情報が格納されている。
【００３８】
なお、上記キャラクタＲＯＭ８Ｅには、色彩データ群を格納したパレットデータ領域なども存在する。
また、上記制御ＲＯＭ８Ｂには、図柄速度制御に必要な速度データ用の速度テーブルも格納されていて、少なくとも通常ストローク速度データと、２種類のスローストローク速度データを有する。また、制御ＲＯＭ８Ｂには、各図柄表示部２ａでの図柄変動時間用の変動時間テーブル及び分割変動時間用の分割変動時間用テーブルも格納されている。もっとも、変動時間を遊技制御部本体６から受信するように構成しても良い。
【００３９】
そして、上記表示用ＣＰＵ８Ａは、遊技制御部本体６からの変動開始信号を受信すると、下記の図柄変動処理部が実行される。
図柄変動処理部では、図８に示すように、先ずステップＳ１０００で図柄表示部の画像制御のための初期化処理を行った後にステップＳ１００１に移行する。ステップＳ１００１では、変動時間が経過したか否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合にはステップＳ１０１０に移行する。ここで、ステップＳ１００１及び以下のステップＳ１０１０〜ステップＳ１０４０の処理は、各図柄表示部毎にそれぞれ個別に行われる。
【００４０】
ステップＳ１０１０では、遊技制御部本体６から入力した停止図柄などのコマンドデータをワークＲＡＭ８Ｃに格納した後、画像コントローラ８Ｄへの出力のためにワークＲＡＭ８Ｃ中の必要なデータの更新を行い、ステップＳ１０２０に移行する。
ステップＳ１０２０では、上記遊技制御部本体６から入力した停止図柄などのコマンドデータに基づき、画像コントローラ８Ｄに出力するための図柄表示部２ａに対応する図柄表示位置及びリール画像データをワークＲＡＭ８Ｃに設定し、次いで、ステップＳ１０３０で速度テーブルから速度制御用のデータをワークＲＡＭ８Ｃに設定し、次に、ステップＳ１０４０において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行い、ステップＳ１０５０に移行する。
【００４１】
ステップＳ１０５０では、アニメーション処理用デーブルからアニメーション制御データを取得して、背景画像の表示のための準備を行い、ワークＲＡＭ８ＣのＶＤＰ出力用バッファに設定して、ステップＳ１０６０に移行する。
ステップＳ１０６０では、上記処理によってワークＲＡＭ８ＣのＶＤＰ出力用バッファに設定したデータを画像コントローラ８Ｄに出力した後に復帰する。
【００４２】
以上のステップＳ１００１〜ステップＳ１０６０の処理が所定時間毎に繰り返される。
画像コントローラ８Ｄは、入力したデータに基づき、キャラクタＲＯＭ８Ｅから背景画像やリール画像のデータを獲得して画像展開を行い、画像展開したデータはビデオＲＡＭ８Ｆに一時的に記憶された後に、インターフェース回路８Ｇを通じて可変表示装置２の表示部に更新後の画像が表示する。
【００４３】
以上のように、所定時間毎に連続的に上記処理が繰り返されることで、設定されたストローク速度で、各図柄表示部の図柄が変動するように図柄表示が行われる。
また、上記ステップＳ１００１において、各図柄表示部２ａ毎に設定されている変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１１００の変動停止処理が行われる。この変動停止処理も、各図柄表示部２ａ毎にそれぞれ処理が行われる。
【００４４】
変動停止処理では、入力した停止図柄が各図柄表示部２ａに表示されるまでスローストローク速度で図柄の移動処理を行い、当該図柄表示部２ａに表示された図柄が設定されている停止図柄となった時点で変動処理を停止する。
但し、右端の図柄表示部２ａについては、次のような処理が行われる。すなわち、上記ステップＳ１００１で所定の変動時間が経過したか否かを判定し、経過したと判定した場合には、右端の図柄表示部の変動停止処理としてステップＳ１２００に移行し、図９に示すような変動停止及び分割処理が行われる。
【００４５】
まずステップＳ１２００では、抽選によって決定された図柄パターンが当たりパターンか若しくはリーチ図柄パターンかを判定する。当たりパターン若しくはリーチ図柄パターンでないと判定した場合には、ステップＳ１２１０に移行して他の図柄表示部２ａと同様に、遊技制御部本体６から指示された停止図柄までスローストローク速度で図柄の移動処理を行い図柄変動を停止して復帰する。
【００４６】
すなわち、ステップＳ１２１０では、遊技制御部本体６から入力した停止図柄などのコマンドデータに基づき、画像コントローラ８Ｄに出力するための右端の図柄表示部２ａに対応する図柄表示位置及びリール画像データをワークＲＡＭ８Ｃに設定し、次いで、速度テーブルからスローストローク用の速度制御データをワークＲＡＭ８Ｃに設定し、次に、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行い、これらのデータを右端の図柄表示部の変動データとして画像コントローラ８Ｄに出力する。これを遊技制御部本体６から受信した停止図柄が表示されるまで行う。
【００４７】
一方、ステップＳ１２００で抽選によって決定された図柄パターンが当たり図柄パターン若しくはリーチ図柄のパターンと判定した場合には、ステップＳ１２２０に移行して、一旦、当たり図柄とならない図柄で変動を停止する処理をした後にステップＳ１２２１に移行する。
ステップＳ１２２１以降では、分割表示処理を行う。ステップＳ１２２１では、分割変動の時間が終了したか否かを判定する。判定の結果、分割変動の時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ１２３０に移行する。
【００４８】
ステップＳ１２３０では、右端の図柄表示部２ａの図柄変動表示用に仮想的に２つの独立した制御データエリアを用意して、ステップＳ１２４０において、それぞれの制御データエリアについて独立して、画像コントローラ８Ｄに出力するための各図柄表示位置及びリールデータをワークＲＡＭ８Ｃに設定し、次いで、ステップＳ１２５０において、速度テーブルから速度制御用のデータをワークＲＡＭ８Ｃに設定し、次に、ステップＳ１２６０において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行い、ステップＳ１２７０に移行する。
、ただし、２つの制御データのうち、一方は、下方にスロースクロールするように制御し、他方は、右から左に横方向にスロースクロールするように制御すると共に、その両スクロール速度についても異ならせるように制御する。
【００４９】
ステップＳ１１２７０では、アニメーション処理用デーブルからアニメーション制御データを取得し、背景画像の表示のための準備を行い、ワークＲＡＭ８ＣのＶＤＰ出力用バッファに設定して、ステップＳ１２８０に移行する。ステップＳ１２８０では、上記ワークＲＡＭ８ＣのＶＤＰ出力用バッファに設定したデータを画像コントローラ８Ｄに出力する。このとき、分割展開指令を付加する。
【００５０】
以上の処理を所定時間毎に繰り返す。
このとき、画像コントローラ８Ｄでは、分割展開指令を入力した場合には、右端の図柄表示部２ａの表示について図１０に示すように、２つの分割エリアに仮想分割して処理を行う。すなわち、入力した２つの制御データに基づき、キャラクタＲＯＭ８Ｅからそれぞれデータを獲得して画像展開を行う際に、上記２つの制御データにより展開された２つの画像イメージを重ねるように合成するが、上側となる画像について、例えば、右斜め下半分について透明であるというマスク処理を行う（図１１中、斜線部分）。
【００５１】
ここで、ステップＳ１２００から以上の処理までが、分割変動表示手段を構成する。
その後に、画像展開したデータはビデオＲＡＭ８Ｆに一時的に記憶された後に、インタフェース回路８Ｇに送られ、可変表示装置２の表示部に画像表示が行われる。
この結果、右端の図柄表示部２ａに表示する２つの画像イメージについて、例えば一方の画像が「１」であり、他方の画像が「２」の場合には、図１２に示すような表示が右端の図柄表示部についてなされる。
【００５２】
そして、ステップＳ１２２１で所定の分割変動時間が経過したと判定したら、ステップＳ１３００に移行し、スクロール速度を調整するなどして、図１３のように、予め設定されている停止図柄の部分で各分割エリアの表示が停止するように制御する。なお、外れ図柄の場合には、図１４のように、各分割エリアに表示される図柄の一部分が、それぞれ別の図柄の部分で停止するようにしても良い。
【００５３】
また、全ての図柄表示部の変動が停止した場合には、図柄表示部８は、その変動停止信号を遊技制御部本体６に送信する。
次に、上記実施の形態の動作を図面を参照しながら説明する。
遊技盤の電源が入力されて遊技可能状態となると、初期化処理が行われる。
そして、打ち出された遊技球が始動入賞口４に入賞して本願発明が対象とする特定遊技動作と判定されると、図柄表示処理のステップＳ４００及びステップＳ４０２によって、可変表示装置２の各図柄表示部２ａにおいて特賞状態を生起させかどうかの抽選が行われると共に、可変表示装置２の各図柄表示部２ａに表示される３つの図柄の変動が開始される。なお、上記抽選では、抽選用テーブルに登録された可変表示装置２の各図柄表示部２ａの特賞確率に基づいて、「１／３００」の確率で特賞状態が生起させられる。
【００５４】
続いて、所定時間だけ各図柄表示部２ａの図柄の変動が行われた後に、可変表示装置２の各図柄表示部２ａに表示される図柄の変動が停止する。
このとき、上記抽選で大当たり状態が選択された場合には、従来にあっては、常に停止図柄として、大当たりであることを示す特定の当たり図柄のパターン（例えば、「７７７」）が表示される。
【００５５】
これに対し、本実施形態では、まず、右端の図柄表示部２ａについて当たりの停止図柄以外の図柄で一度停止した後に、再び、当該右端の図柄表示部についてだけ変動を行ってから当たりの停止図柄で停止する。しかも、一度停止した後の右端の図柄表示部２ａに対する図柄変動は、図１２に示すように、図柄表示部２ａが左斜め上半分と右斜め下半分との２つの表示エリアに分割されて、各表示エリア毎に非連動にスクロール且つ繰り返し循環しながら表示が行われる。
【００５６】
また、上記特賞を生起するか否かの抽選で、特賞を生起する状態が選択されなかった場合には、従来にあっては、常に停止図柄として、外れであることを示す特定の当たり図柄のパターン（例えば、「７７５」）が表示される。
これに対し、本実施形態では、リーチ状態の図柄パターンが抽選されたときには、右端の図柄表示部２ａについて当たりの停止図柄以外の図柄で一度停止した後に、再び、当該右端の図柄表示部２ａについてだけ変動を行ってから当たりの停止図柄以外の図柄で停止する。しかも、停止後の右端の図柄表示部で行われる図柄変動は、図１２に示すように、図柄表示部２ａが左斜め上半分と右斜め下半分との２つの表示エリアに分割されて、各表示エリア毎に非連動にスクロール且つ繰り返し循環しながら表示が行われる。
【００５７】
そして、当たり図柄パターンが最終的に表示されれば、続けて、大入賞口５の特賞状態が開始される。すなわち、大入賞口５は、設定されている秒数（３０秒）だけ開放され、これが１６ラウンド行われる。そして、この開放中に大入賞口５に遊技球が入賞したときは賞球払出処理２によって、遊技球１個につき例えば１０個の賞球が払い出される。
【００５８】
なお、上述のように、始動入賞口４に入賞した遊技球の数が記憶される個数は、最大で４個である。したがって、作動メモリ用カウンタＳ−ＣＮＴの値が「４」のときであって、上記時に始動入賞口４に新たな遊技球が入賞しても、作動メモリ用カウンタＳ−ＣＮＴに記憶されない。また、始動入賞口４に遊技球が入賞したときは、遊技球１個につき例えば５個の賞球が払い出される。
【００５９】
以上のように、遊技者から見て、可変表示装置２の３つの図柄表示部２ａに一旦停止して表示された停止図柄がリーチ状態の図柄パターンの場合には、右端の図柄表示部２ａについて再び変動が行われることで、遊技者にとって、当たりかどうかの期待感が増大し、従来に比して遊技性の向上を図ることができる。
しかも、図柄表示部２ａに表示される図柄イメージ全体を、単に一方向にスクロールさせるのではなく、複数のエリアに分割して各分割した表示エリア毎に非連動で別々の方向にスクロール表示することで、より興味が出て遊技性が向上する。
【００６０】
ここで、上記実施形態では、図柄表示部２ａの図柄が数字の場合で説明しているが、数字以外であってもよい。
また、上記実施形態では、特賞状態となる確率が、右端の図柄表示部について２回停止するか否かによって影響を受けないように制御しているが、これに限定されない。
【００６１】
例えば、特賞状態を生起させるための抽選によって決定された図柄パターンがリーチ状態の図柄パターンであった場合に、右端の図柄表示部２ａについてその停止図柄をそのまま表示し、その後、上記分割図柄の変動表示を実施し、予め決定されている経過時間が経過したら、そのまま停止するように制御しても良い。このような図柄表示操作を行った場合には、特賞状態となる確率が予め設定されている確率よりも大きくなってしまうが、分割変動をした場合には、当たりの図柄で停止する確率は大幅に低いと思われる。
【００６２】
また、上記実施形態では、右端の図柄表示部２ａの図柄だけ分割変動するように設定しているが、他の図柄表示部２ａの図柄についても分割変動させるようにしても良い。例えば１回目の図柄パターンが「７６７」のリーチ状態である場合には、中央部の図柄表示部２ａの図柄表示について分割変動をさせるようにしても良い。
【００６３】
また、上記実施形態では、分割した各表示エリアに表示する図柄の表示順序をともに同じ順序に制御すると共にそれぞれのスクロール速度を異ならして２つの分割エリアの表示が別々の図柄の一部分となるように制御しているが、これに限定されない。例えば、一方の図柄の表示順序を逆方向に制御して、スクロール速度については同じ速度に設定しても良い。
【００６４】
また、上記実施形態では、分割表示の際に、図柄表示部２ａを斜めに２分割した場合を例示しているがこれに限定されない。例えば、図１５に示すように、左右に２分割するなどしても良いし、また図１６に示すように４分割しても良い。すなわち、どのように分割しても良いし、また、その分割数についても特に限定されない。
【００６５】
なお、３分割以上に表示エリアを設定する場合には、一部の表示エリアについては、同一の移行変動方式で変動させて良い。例えば、上記図１６のように４分割した場合に、左斜め上の表示エリアと右斜め下の表示エリアの移行変動方式を同じに設定して、両エリアを共に下方にスクロールさせるように設定しても良い。
【００６６】
また、分割表示の際の各移動変動方式が、上下方向や左右方向などにスクロールする場合を例示しているが。これに限定されない。各表示エリアの移動変動方式が独立していれば、どのような移動変動方式を採用しても構わない。例えば、図１７に示すように、一部の分割エリアについて回転して変更させるような移動変動方式を採用しても良い。また、各分割エリアを同方向にスクロールさせるように設定して、各分割エリアのスクロール速度が異なるように移行変動方式を変更して、各分割エリアを非連動状態としても良い。
【００６７】
また、上記説明では、リーチ状態となったときに、当たり図柄と異なる図柄表示部の図柄を分割変動させる場合について説明しているが、リーチ状態とならない場合に、１又は２以上の図柄表示部を分割表示するように制御しても良い。
また、最初の図柄変動時から各図柄表示部の変動表示を分割表示としても良い。但し、通常のスクロール速度では、変動が速いために分割変動させる意義が小さい。
【００６８】
また、上記実施形態では、第１種パチンコ機を例に説明しているが、本発明は、コイン遊技機などの他の遊技機にも適用可能である。
【００６９】
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、一回の特定遊技動作による図柄表示部の変動表示が分割して循環表示することで、遊技性が向上する。
特に、一回の特定遊技動作による所定遊技権利の付与の有無の停止図柄表示が分割表示されることで、遊技者の期待感をそそり遊技意欲をかきたてることができるので、遊技性の向上をより図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に基づく実施形態に係る遊技盤を示す図である。
【図２】本発明に基づく実施形態に係る遊技制御部の構成を示す概略ブロック図である。
【図３】本発明に基づく実施形態に係る遊技制御処理のブロックチャートを示す図である。
【図４】本発明に基づく実施形態に係る始動口処置のフローチャートを示す図である。
【図５】本発明に基づく実施形態に係る図柄表示処理のフローチャートを示す図である。
【図６】本発明に基づく実施形態に係る特賞作動処理のフローチャートを示す図である。
【図７】本発明に基づく実施形態に係る図柄表示制御部の構成を示す概略ブロック図である。
【図８】本発明に基づく実施形態に係る図柄変動処理部のフローチャートを示す図である。
【図９】本発明に基づく実施形態に係る分割変動処理を説明するフローチャートを示す図である。
【図１０】本発明に基づく実施形態に係る分割エリアを示す図である。
【図１１】本発明に基づく実施形態に係る２枚の画像エリアを示す図である。
【図１２】本発明に基づく実施形態に係る２つの分割エリアに対し別の図柄の一部分が表示された例である。
【図１３】本発明に基づく実施形態に係る分割変動後の停止図柄状態を示す図である。
【図１４】本発明に基づく実施形態に係る分割変動後の停止図柄が分割エリア毎に異なる場合の状態を示す図である。
【図１５】本発明に基づく実施形態に係る分割変動の別の状態を説明する図である。
【図１６】本発明に基づく実施形態に係る分割変動の別の状態を説明する図である。
【図１７】本発明に基づく実施形態に係る分割変動の別の状態を説明する図である。
【符号の説明】
１      遊技盤
２      可変表示装置
２ａ    図柄表示部
３      特定図柄表示部
４      始動入賞口
５      大入賞口
６      遊技制御部本体
６Ａ    ＣＰＵ
６Ｂ    ＲＯＭ
６Ｃ    ＲＡＭ
６Ｄ    インターフェース部
６Ｅ    乱数発生処理部
８      図柄表示制御部
８Ａ    ＣＰＵ
８Ｂ    制御ＲＯＭ
８Ｃ    ワークＲＡＭ
８Ｄ    画像コントローラ
８Ｅ    キャラクタＲＯＭ
８Ｆ    ビデオＲＡＭ
８Ｇ    インタフェース回路
９      大入賞口開放制御部
１０    大入賞口作動ソレノイド
１２    賞球払出制御部
１３    賞球払出装置
１５    リセット回路
２０    始動入賞口スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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