(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとコンピュータが制御するＡＩキャラクタとを使用してゲームを展開するゲーム装置のプログラムであって、
前記プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに設定すべき遊戯データを記録したプレイヤの記録媒体であって、ゲーム可能回数、ＡＩ記録媒体発行可能回数、プレイヤの過去の遊戯データを記録したプレイヤの記録媒体を読取り装置によって読み取って前記ゲーム可能回数の残がないときに使用済み記録媒体と判断して記録媒体更新の案内を表示する使用済み記録媒体判別手段と、
前記記録媒体更新が選択されたときに、新規ゲーム可能回数、前記使用済み記録媒体の過去の遊戯データ及び前記ＡＩ記録媒体発行可能回数を新規記録媒体に記録して新規記録媒体を発行する新規記録媒体発行手段と、
前記使用済み記録媒体を、前記コンピュータが制御するＡＩキャラクタに設定すべき遊戯データを記憶したＡＩ記録媒体として使用するかどうかの案内を表示して選択の有無を判別するＡＩ記録媒体化判別手段と、
前記ＡＩ記録媒体として使用する選択が行われたとき、前記ＡＩ記録媒体発行可能回数が所定回数以内かどうかを判別するＡＩ記録媒体発行制限手段と、
前記ＡＩ記録媒体発行可能回数が所定回数以内のときに、前記使用済み記録媒体を前記ＡＩ記録媒体として発行すべく、前記使用済み記録媒体にＡＩ記録媒体として機能させる書き込みを行うＡＩ記録媒体フラグ設定手段と、
前記ＡＩ記録媒体の発行に対応して前記新規記録媒体の前記ＡＩ記録媒体発行可能回数を減ずるＡＩ記録媒体発行可能回数更新手段と、
前記新規記録媒体及び前記ＡＩ記録媒体を外部に排出する排出手段、
としてコンピュータシステムを機能させるプログラム。
【請求項２】
前記ＡＩ記録媒体化判別手段がＡＩ記録媒体として使用する選択が行われなかったと判別したとき、又は前記ＡＩ記録媒体発行制限手段が前記ＡＩ記録媒体発行可能回数が所定回数以内ではないと判別したときに、前記使用済み記録媒体をデータの閲覧のみを可能とする書き込みを行うデータ記録媒体化手段を更に備える請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
更に、前記ＡＩ記録媒体には前記ＡＩキャラクタを使用することができる回数が記録され、この記録に基づいて前記ＡＩキャラクタの使用が制限される、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記記録媒体は、磁気カード、ＩＣカード及びＩＣメモリのいずれかを含む請求項１乃至３のいずれかに記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、ビデオゲームシステムに関し、特に、遊戯者の操作によって動作が制御されるキャラクタ（以下、「プレイヤキャラクタ」という。）と、対戦相手の遊戯者、又は、コンピュータにより制御されるキャラクタとを表示画面上で対戦させて遊ぶビデオゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
ビデオゲームによる対戦ゲームシステムの例が、例えば、特願平１１−５１５３８（ＰＣＴ／ＪＰ９８／０４０６０）に紹介されている。このシステムでは、遊戯者は自己のプレイヤキャラクタを操縦して他の遊戯者あるいはコンピュータが操縦するノンプレイヤキャラクタと対戦する。また、遊戯者と他の遊戯者又はコンピュータとがペアになり、その他の複数の遊戯者又はコンピュータとグループで対戦する。各遊戯者が操縦するゲーム装置相互間は、通信回線によって接続され、仮想空間内におけるゲーム展開を遊戯者各自の視点（各自の操縦するキャラクタの視点又はキャラクタ後方からの視点）で楽しむことが出来る。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のビデオゲーム装置においては、各対戦毎にゲームが完結するので、当該ゲーム内において進行できる範囲はある程度限られたものとなる。遊戯者のゲーム技能の到達度に対応したゲームの提供や、ゲームステージに難易度を持たせて段階的にゲームステージが向上するようなゲームを提供することが望まれるが、不特定人を対象とするゲーム装置では、遊戯者個人の特定が困難であるため、遊戯者の成績結果を次のゲームに反映させることが難しい。
【０００４】
よって、本発明は、前回の対戦ゲームと今回の対戦ゲームとの間に連続性を持たせた対戦ゲームを行えるゲームプログラムやゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００５】
また、本発明は、遊戯者のプレイデータを記録した情報記録媒体を使用することによって前回ゲームと今回ゲームとのゲームパラメータの連続性を保つようにしたゲームプログラムやゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００６】
また、本発明は、情報記録媒体に記録したゲームパラメータを活用するゲームを楽しめるゲームプログラムやゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため本発明のゲームプログラムは、少なくともゲームパラメータを含むプレイデータを記録可能な記録媒体を使用して、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタと遊戯者の操作によらずに動作するノンプレイヤキャラクタとを含む複数のキャラクタが参加するゲームを行うゲーム展開手段と、上記遊戯者の上記ゲームの内容に応じて上記プレイヤキャラクタのゲームパラメータを更新してプレイデータとするプレイデータ生成手段と、上記記録媒体に上記プレイデータを記録する記録手段と、上記ゲームにおいて所定の条件を満たしたとき、上記記録媒体に記録された上記プレイデータの一部又は全部を、上記ノンプレイヤキャラクタの動作、能力及び外観の少なくともいずれかを決定するパラメータの一部又は全部の設定に使用するノンプレイヤキャラクタ設定手段として、コンピュータシステムを機能させる。
【０００８】
かかる構成とすることによって、遊戯者の操縦するプレイヤキャラクタのプレイデータをノンプレイヤキャラクタのプレイデータとして使用し、遊戯者のゲーム成績等が反映したノンプレイヤキャラクタをパートナー等としてゲームを楽しむことが可能となる。
【０００９】
好ましくは、上記所定の条件が、上記記録媒体への上記プレイデータの記録回数、上記遊戯者によるプレイ回数、プレイ時間、上記ゲームをクリア又はゲームオーバとなった回数、上記ゲームにおける勝利又は敗北数、上記ゲームプレイによって得られる得点又は経験値、のいずれかを含む。それにより、一定の場合に限り、記録媒体の記録データをノンプレイヤキャラクタに設定するデータとして使用することができるようにする。例えば、プレイヤのカードの出撃可能な回数（ゲーム可能回数）が０になったとき、そのカードのパラメータをコンピュータや他の遊戯者によって操縦されるノンプレイヤキャラクタ（パートナーキャラクタ）のゲームパラメータとして設定するためのＡＩカードとして使用することが可能となる。コンバートしたカードは、それ以降ＡＩカードとしてゲーム装置に使用することにより、プレイヤキャラクタのＡＩパートナーキャラクタとして機体を発進させることができる。
【００１０】
また、本発明のゲームプログラムは、ゲームパラメータを含むプレイデータを記録可能な記録媒体を使用して、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタと遊戯者の操作によらずに動作するノンプレイヤキャラクタとを含む複数のキャラクタが参加する少なくとも第１及び第２のゲームの展開が可能であるゲーム展開手段と、上記遊戯者の上記第１のゲームの内容又はプレイ結果に応じて上記プレイデータを更新して上記記録媒体に記録する記録手段と、上記記録媒体から上記プレイデータを読み出し、上記第１のゲームのプレイデータが予め定められた条件に該当するときに、上記ゲーム展開手段に上記第２のゲームの展開を行わせるゲーム選択手段として、コンピュータシステムを機能させる。
【００１１】
かかる構成とすることによってそれにより、特定のゲーム成績を修めた遊戯者に特別のゲームステージ（第２のゲーム）を体験させることが可能となる。また、遊戯者のゲーム成績等の特性に対応したゲームステージの案内、例えば、特定の操縦操作の教練過程などへの参加の案内等を提供することが可能となる。
【００１２】
また、本発明のゲームプログラムは、ゲームパラメータを含むプレイデータを記録可能な記録媒体を使用して、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタとＣＰＵの制御により動作するノンプレイヤキャラクタとを含む複数のキャラクタが参加する少なくとも第１及び第２のゲームの展開が可能であるゲーム展開手段と、上記遊戯者による上記第１のゲームのプレイ内容又はプレイ結果に応じて上記プレイデータを更新して上記記録媒体に記録する記録手段と、上記記録媒体から上記プレイデータを読み出し、上記第１のゲームのプレイデータが予め定められた条件に該当するときに、上記ゲーム展開手段に上記第２のゲームの展開を行わせるゲーム選択手段と、上記第２のゲームを所定の時間帯に展開させる時間制限手段として、コンピュータシステムを機能させる。
【００１３】
かかる構成とすることによって、例えば、一人用モードを楽しみたいお客と、対戦を楽しみたいお客との双方の希望を実現するために、時間帯による強制対戦モードの実行の可否を設定することが可能となる。また、特別のゲームステージ（第２のゲーム）が利用者によって混雑する時間帯を避けて行われるようにすることが可能となる。
【００１４】
好ましくは、更に、上記記録手段は、上記第２のゲームを実行したこと、実行回数、クリア／失敗したこと、クリア／失敗回数の少なくともいずれかを上記記録媒体にプレイデータとして記録する。それにより、過去の第２のゲーム結果の評価を行うことが可能となる。
【００１５】
好ましくは、上記プレイヤキャラクタと上記ノンプレイヤキャラクタが共同してゲームを進行する。それにより、遊戯者は、ノンプレイヤキャラクタをパートナーとして対戦ゲームなどを楽しむことが可能となる。
【００１６】
好ましくは、上記記録媒体は、磁気カード又はＩＣカードを含む。それにより、記録媒体を携帯し、他の場所の（別の）ゲーム装置で累積したゲームデータを使用して連続性のあるゲームを楽しむことが可能となる。
【００１７】
好ましくは、上記第１及び第２のゲームの少なくともいずれかは対戦ゲームであり、上記プレイヤキャラクタと上記ノンプレイヤキャラクタとは共同して他の参加者が操作するキャラクタ、又は制御手段の制御によって動作するキャラクタと戦う。
【００１８】
好ましくは、上記ゲームパラメータは、上記プレイヤキャラクタの射撃攻撃、射撃防御、近接攻撃、近接防御、共闘適正及び適正機配置の各パラメータのうち少なくともいずれかを含む。それにより、プレイヤがプレイする内容を評価し、プレイヤキャラクタのゲームパラメータ値が更新あるいは累積されていく。ゲームパラメータはカード内に記録されるので、第１のゲームにおけるゲームパラメータを第２のゲームで設定して使用し、ゲームパラメータを向上させることを繰り返すことが可能となる。
【００１９】
好ましくは、上記記録媒体に記録されるプレイデータの更新可能な回数を所定回数に制限し、上記プレイデータの更新された回数、又は上記更新可能な回数の残りを上記記録媒体に記録する。それにより、特定の遊戯者がゲーム装置の使用を長時間独占することを可及的に回避する。
【００２０】
好ましくは、当該記録媒体（例えば、磁気カードやＩＣカード等）にゲームキャラクタの画像等を印刷等によって形成可能とする。更に、記録媒体に記録するキャラクタに対応した絵柄が印刷された記録媒体を払い出すようにしてもよい。これによって、記録媒体に記録されたキャラクタ（機体）の種類を識別可能とすることもできる。また、記録媒体自体（各種のキャラクタ）の収集という楽しみも増える。
【００２１】
なお、上記記録媒体に記録された上記プレイデータを用いた上記ノンプレイヤキャラクタの設定可能な回数を所定回数に制限することもできる。それにより、特定の遊戯者のプレイデータがノンプレイヤキャラクタの設定データとして拡散することを回避することとしてもよい。
【００２２】
また、本発明のゲームプログラムは、少なくともゲームの使用を制限する制限条件及びゲームパラメータを含むプレイデータを記録可能な記録媒体を使用して遊戯者が操作するプレイヤキャラクタと遊戯者の操作によらずに動作するノンプレイヤキャラクタとを含む複数のキャラクタが参加するゲームを行うゲーム展開手段と、上記遊戯者の上記ゲームの結果に応じて上記プレイデータを更新して上記記録媒体に上記プレイデータを記録する記録手段と、上記ゲームの使用が上記記録媒体に記録された制限条件に該当したときに、上記記録媒体に上記ノンプレイヤキャラクタのゲームデータとして上記プレイデータに対応するＡＩレベル値、上記プレイヤキャラクタのゲームパラメータの一部又は全部、及び上記ノンプレイヤキャラクタを動作させるＡＩプログラムのうち少なくともいずれかを記録して上記記録媒体をＡＩノンプレイヤキャラクタ制御用の記録媒体とするノンプレイヤキャラクタ設定手段として、コンピュータシステムを機能させる。
【００２３】
かかる構成とすることによって、所定回数使用される等の条件に該当することよって使用済みとなった記録媒体を活用してノンプレイヤキャラクタのゲームパラメータ等を記録し、これをＡＩキャラクタのゲームデータ等の記録媒体として使用することによって遊戯者の支援機体（ＡＩキャラクタ）に動作性能等として反映させることが可能となる。
【００２４】
好ましくは、上記制限条件は、ゲーム可能回数を含む。それにより、遊戯者のゲーム数が発行された記録媒体に記録されたゲーム回数を超えるとゲームの終了とすることが可能となる。また、使用終了した記録媒体を識別可能とし、使用済み記録媒体の利用を可能とする。
【００２５】
本発明のゲームプログラムは、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタと、上記プレイヤキャラクタに共同するようにＣＰＵによって制御されるパートナーキャラクタとが、他の遊戯者の操作ないしＣＰＵによって制御される敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段と、上記遊戯者の上記ゲームのプレイ内容またはプレイ結果に基づいてプレイデータを生成するプレイデータ生成手段と、上記プレイデータに基づいて、上記パートナーキャラクタのデータを設定する、パートナーキャラクタデータ設定手段と、遊戯者のプレイデータを記録可能な記録媒体に上記プレイデータ及び上記パートナーキャラクタのデータを記録する記録手段として、コンピュータシステムを機能させる。
【００２６】
好ましくは、上記パートナーキャラクタデータが上記パートナーキャラクタのレベルを含み、上記パートナーキャラクタの制御プログラムが複数用意され、上記パートナーキャラクタのレベルに基づいて上記制御プログラムが選択される。
【００２７】
好ましくは、上記パートナーキャラクタデータが上記パートナーキャラクタのレベルを含み、上記パートナーキャラクタの制御プログラムが、上記パートナーキャラクタに設定された能力パラメータごとに複数用意され、上記パートナーキャラクタのレベルに基づいて上記制御プログラムを上記能力パラメータごとに選択し、選択された上記制御プログラムを組み合わせて、上記パートナーキャラクタの制御プログラムを生成する。
【００２８】
好ましくは、上記パートナーキャラクタデータ設定手段が、上記記録媒体に記録された上記プレイデータに基づいて、上記パートナーキャラクタの種類、能力及び外観の少なくともいずれかを決定するパラメータを設定する。
【００２９】
好ましくは、上記プレイデータが所定の条件を満たしたとき、上記パートナーキャラクタデータ設定手段がパートナーキャラクタのパラメータの設定を行う。
【００３０】
好ましくは、上記所定の条件が、上記記録媒体への上記プレイデータの記録回数、上記遊戯者によるプレイ回数、プレイ時間、上記ゲームをクリア又はゲームオーバとなった回数、上記ゲームにおける勝利又は敗北数、上記ゲームプレイによって得られる得点又は経験値、のいずれかが所定の値に達した場合である。
【００３１】
好ましくは、上記記録媒体に記録されるプレイデータの更新可能な回数を所定回数に制限し、上記更新可能な回数が上記所定回数に達するまでゲームプレイを可能とするゲームプレイ可能回数制限手段を含む。
【００３２】
好ましくは、上記記録手段が、上記プレイデータの更新された回数または上記更新可能な回数の残りを上記記録媒体に記録する。
【００３３】
好ましくは、上記プレイデータの更新回数が上記所定回数に達したとき、上記記録媒体に記録されたプレイデータを第２の記録媒体に引き継ぎ、上記第２の記録媒体によってゲームプレイを可能とするゲームプレイ継続制御手段を含む。
【００３４】
好ましくは、上記プレイデータの更新回数が上記所定回数に達したとき、上記記録媒体をパートナーキャラクタデータ記録媒体とするパートナーキャラクタデータ記録媒体生成手段と、上記ゲームプレイにおける所定のタイミングにおいて上記パートナーキャラクタデータ記録媒体からパートナーキャラクタデータを読み出し、上記ゲームプレイにおけるパートナーキャラクタのデータとするパートナーキャラクタデータ更新手段とを含む。
【００３５】
好ましくは、上記パートナーキャラクタデータ記録媒体の生成可能な回数を所定回数に制限するパートナーキャラクタデータ記録媒体生成回数制御手段を更に含む。
【００３６】
好ましくは、上記プレイデータが上記所定の条件を満たした場合、上記ゲームと異なる第２のゲームを展開するゲーム選択手段を含む。
【００３７】
好ましくは、上記第２のゲームのプレイ結果に応じて、上記パートナーキャラクタデータ記録媒体の生成可能回数を変化させる。
【００３８】
好ましくは、上記第２のゲームを所定の時間帯に展開する展開時間帯制御手段を含む。
【００３９】
好ましくは、更に、上記記録手段は、上記第２のゲームを実行したこと、実行回数、クリア／失敗したこと、クリア／失敗回数の少なくともいずれかを上記記録媒体にプレイデータとして記録する。
【００４０】
本発明のビデオゲーム装置は、上述したゲームプログラムを実装している。
【００４１】
本発明の情報記録媒体は、上述したゲームプログラムを記録している。
【００４２】
また、本発明のビデオゲーム装置は、ＣＰＵが、遊戯者が操作する操作手段からの操作信号に基づいてプレイヤキャラクタを制御すると共に、上記プレイヤキャラクタに共同するようにパートナーキャラクタを制御し、他の遊戯者の操作ないしＣＰＵによって制御される敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行するビデオゲーム装置において、上記遊戯者のゲームのプレイ内容またはプレイ結果に応じてプレイデータを生成するプレイデータ生成手段と、上記プレイデータに基づいて、上記パートナーキャラクタのデータを生成するパートナーキャラクタデータ生成手段と、記録媒体に上記プレイデータ及び上記パートナーキャラクタのデータを記録する記録手段と、を有する。
【００４３】
好ましくは、上記記録媒体は、磁気カード、ＩＣカード、ＩＣメモリ、ＰＣＭＣＩＡカード、携帯型電話機、オンラインサーバのいずれかを含む。
【００４４】
また、上記目的を達成するため本発明のゲーム装置は、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタと、上記遊戯者の操作によらずに動作するノンプレイヤキャラクタと、を含む複数のキャラクタが参加するゲームを行うゲーム装置において、上記遊戯者のゲームプレイ内容に応じて上記プレイヤキャラクタのゲームパラメータの一部又は全部を更新してプレイデータとするプレイデータ生成手段と、上記ゲーム装置にセットされる記録媒体に上記プレイデータを記録する記録手段と、上記ゲームにおいて所定の条件を満たしたとき、上記記録媒体に記録された上記プレイデータの一部又は全部を、上記ノンプレイヤキャラクタの動作、能力及び外観の少なくともいずれかを決定するパラメータの一部又は全部の設定に使用するノンプレイヤキャラクタ設定手段と、を有することを特徴とする。
【００４５】
かかる構成とすることによって、遊戯者の操縦するプレイヤキャラクタのプレイデータをノンプレイヤキャラクタのプレイデータとして使用し、遊戯者のゲーム成績等が反映したノンプレイヤキャラクタをパートナー等としてゲームを楽しむことが可能となる。
【００４６】
好ましくは、上記所定の条件が、上記記録媒体への上記プレイデータの記録回数、上記遊戯者によるプレイ回数、プレイ時間、上記ゲームをクリア又はゲームオーバとなった回数、上記ゲームにおける勝利又は敗北数、上記ゲームプレイによって得られる得点又は経験値、のいずれかである。それにより、一定の場合に限り、記録媒体の記録データをノンプレイヤキャラクタに設定するデータとして使用することができるようにする。例えば、プレイヤのカードの出撃可能な回数（ゲーム可能回数）が０になったとき、そのカードのパラメータをコンピュータや他の遊戯者によって操縦されるノンプレイヤキャラクタ（パートナーキャラクタ）のゲームパラメータとして設定するためのＡＩカードとして使用することが可能となる。コンバートしたカードは、それ以降ＡＩカードとして出撃するときに、プレイヤキャラクタのパートナーキャラクタとして発進させることができる。
【００４７】
好ましくは、上記プレイデータが、予め定められた条件に該当するときに、上記条件に対応した第２のゲームが実行される。それにより、特定のゲーム成績を修めた遊戯者に特別のゲームステージを体験させることが可能となる。また、遊戯者のゲーム成績等の特性に対応したゲームステージの案内、例えば、特定の操縦操作の教練過程などへの参加の案内等を提供することが可能となる。
【００４８】
好ましくは、上記所定の条件に、更に、上記第２のゲームの実行回数又はクリア／失敗回数のいずれかを含む。それにより、過去の第２のゲーム結果の評価を行うことが可能となる。
【００４９】
好ましくは、上記第２のゲームが予め定められた時間帯にのみプレイ可能である。それにより、例えば、一人用モードを楽しみたいお客と、対戦を楽しみたいお客との双方の希望を実現するために、時間帯による強制対戦モードの実行の可否を設定することが可能となる。また、特別のゲームステージ（第２のゲーム）が利用者によって混雑する時間帯を避けて行われるようにすることが可能となる。
【００５０】
好ましくは、上記第２のゲームを実行したこと、実行回数、クリア／失敗したこと、クリア／失敗回数の少なくともいずれかを上記記録媒体にプレイデータとして記録する。
【００５１】
好ましくは、上記ノンプレイヤキャラクタが上記ゲーム装置におけるゲーム制御手段よって制御されるキャラクタであって、前記プレイヤキャラクタと共同してゲームを進行する。それにより、遊戯者は、ノンプレイヤキャラクタをパートナーとして対戦ゲームなどを楽しむことが可能となる。
【００５２】
好ましくは、上記記録媒体は、磁気カード、ＩＣカード、ＩＣメモリ、ＰＣＭＣＩＡカード、携帯型電話機、オンラインサーバのいずれかを含む。それにより、記録媒体を携帯し、あるいはオンラインサーバにアクセスすることによって、他の場所の（別の）ゲーム装置で累積したゲームデータを使用して連続性のあるゲームを楽しむことが可能となる。
【００５３】
好ましくは、上記ゲーム及び上記第２のゲームの少なくともいずれかは対戦ゲームであり、上記プレイヤキャラクタと上記ノンプレイヤキャラクタとは共同して他の参加者が操作するキャラクタと戦う。
【００５４】
好ましくは、上記ゲームパラメータは、上記プレイヤキャラクタの射撃攻撃、射撃防御、近接攻撃、近接防御、共闘適正及び適正機配置の各パラメータのうち少なくともいずれかを含む。それにより、プレイヤがプレイする内容を評価し、プレイヤキャラクタのゲームパラメータ値が更新あるいは累積されていく。ゲームパラメータはカード内に記録されるので、第１のゲームにおけるゲームパラメータを第２のゲームで設定して使用し、ゲームパラメータを向上させることを繰り返すことが可能となる。
【００５５】
好ましくは、上記記録媒体に記録されるプレイデータの更新可能な回数を所定回数に制限し、上記更新可能な回数の残りを上記記録媒体に記録する。それにより、特定の遊戯者がゲーム装置の使用を長時間独占することを可及的に回避する。
【００５６】
なお、上記記録媒体に記録された上記プレイデータを用いた上記ノンプレイヤキャラクタの設定が可能な回数を所定回数に制限することができる。それにより、特定の遊戯者のプレイデータがノンプレイヤキャラクタの設定データとして拡散することを回避することとしてもよい。
【００５７】
好ましくは、上記ゲームパラメータが予め定められた条件に該当するときに、上記第２のゲームとして上記条件に対応する内容又は難易度のゲームが選ばれる。
【００５８】
また、本発明のゲームシステムは、ゲームパラメータを含む情報を記録可能な記録媒体の発行と該記録情報の表示とが可能なターミナルと、上記記録媒体を使用してプレイヤキャラクタとパートナーキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）とを含む複数機体が参加するゲームを行い、上記記録媒体に記録されているプレイヤキャラクタのゲームパラメータを更新するゲーム装置と、を含むゲームシステムにおいて、上記ターミナルは上記記録媒体に記録されたプレイヤキャラクタのゲームパラメータが予め定められた条件に該当するときに、特定のゲームの実行命令を上記記録媒体に設定し、上記ゲーム装置はこの記録媒体を読み取って該当するゲームを提供する。
【００５９】
好ましくは、上記ターミナルは、特定のゲームが可能であることを遊戯者に案内し、遊戯者が参加意思を示した場合に上記実行命令の設定を行う。
【００６０】
かかる構成とすることによって、特定の条件が揃うと、遊戯者はターミナルに召喚され、例えば、通常の一人モード用とは異なるタイプの一人用ミッション等に挑戦する権利を得る。遊戯者が参加する意思を表明した場合、カードにそのミッションの参加フラグ（実行命令）を記録する。遊戯者がゲーム装置に、そのカードを挿入すると、そのスペシャルミッションを選択することができる。
【００６１】
また、本発明は、コンピュータシステムを上述したゲーム装置として機能させるプログラムに関する。このプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気）記録ディスク、ＦＤ、磁気テープ、ＲＯＭ、カセット、ＰＣＭＣＩＡカード、各種のメモリカード（ＩＣカード）、携帯型電話機、携帯型情報機器（ＰＤＡ）、ネットワークに接続されたサーバ、等の情報の記録媒体に保持され得る。
【００６２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
【００６３】
図１乃至図３は、本発明に係るビデオゲームシステムを説明する説明図である。このビデオゲームシステムは、複数人がゲームに参加していわゆる対戦を行うものである。好ましくは、ツインのゲーム装置が１台又は２台設けられて、二人又は四人でゲームを行う。通信型ゲーム装置であるのでゲーム装置を追加してそれよりも多くの人数でゲームを行うことが可能である。
【００６４】
ゲームには、情報の記録媒体として、磁気カードが使用されるが、他のもの、例えば、ＩＣカードなどであっても良く、磁気カードに限定されない。
【００６５】
図１は、カード発行等を行うターミナル（端末装置）１０を示している。ターミナル１０は、ゲームシステムにおいて、カードの発行、カードデータの継続手続き、カード内情報の閲覧、遊戯者（パイロット）の昇格・降格、新機体の授与などの役割を担っている。ターミナル１０は、ＣＲＴ又はＬＣＤ等による表示器１１、キーボードスイッチ等のスイッチ類を備える入力操作装置１２、カード発行、カードデータの読取り、書込み等を行うカード装置１３、ターミナルの動作を制御する制御回路を備える後述の制御部１４等を備えている。表示器１１の画面１１１には、カード発行に関する各種の案内、データ入力用の仮想キーボード、カード内容の表示、後述の仮想司令部として機能する各種の表示等が行われる。入力操作装置１２は遊戯者が氏名等の各種データの入力、ゲームステージの選択、ターミナル１０との応答などに使用される。また、入力操作装置１２には、コインの投入口１２１が設けられている。コインは硬貨の他、ゲーム用のメダルなどであっても良い。カード装置１３は、カード口１３１から挿入される後述の情報記録カード２０を読取り、データを更新して排出する。また、内蔵のするトレイに未使用のカードを蓄積して、遊戯者による購入に対応して新規カード２０を発行する。
【００６６】
図２は、カード２０を示しており、好ましくは磁気記録カードであるが、ＩＣカードやその他の記録媒体であっても良く、ディスク状であっても良い。カード２０には、情報や案内が印刷される更新可能な表示領域２０１が形成されている。例えば、遊戯者名（パイロット名）、階級、使用キャラクタ名などが表示される。
【００６７】
図３は、ビデオゲーム装置３０を示しており、この例では２台のビデオゲーム装置３０が組み合わされたツイン筐体となっているが、前述したように、４台等の複数台であっても良い。ビデオゲーム装置３０は、対戦プレイ、一人用プレイ、練習プレイ、「緊急連絡の発生」等を行うことができる。
【００６８】
各ビデオゲーム装置は、遊戯者が着座するシート３０１、仮想ゲーム空間におけるゲーム展開シーンを画面に表示する表示器３０２、操縦桿３０３とトリガスイッチ３０４、カード挿入口３０５、コイン投入口３０６、制御装置３５等を備えている。各ビデオゲーム装置は通信回線によって接続され、対戦型ゲームを行うのに好適に構成されている。
【００６９】
図４は、表示器３０２の対戦ゲームの画面表示例を示している。遊戯者の操縦するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）Ｐ１と、他の遊戯者の操作又はＣＰＵ制御によって動作するパートナーキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）Ｐ２が、対戦相手の遊戯者の操作又はＣＰＵの制御によって動作する敵キャラクタＥＮ１、ＥＮ２と三次元の仮想ゲーム空間内にて戦う様子を適当な仮想カメラ位置の視点から映し出している。なお、パートナーキャラクタや敵キャラクタをＣＰＵが制御するためのプログラムを、以下便宜的にコンピュータの人工知能（ＡＩ）と記載する。ＡＩが操縦するパートナーキャラクタや敵キャラクタなどの、所謂ＡＩキャラクタの動作例については後述する（図２３）。
【００７０】
図５は、ターミナル１０の制御系を説明するブロック図である。前述したように、制御部１４には、入力操作装置１２、カード装置１３が接続されている。ＣＰＵ１４１は、メモリ１４２のプログラムエリアにＲＯＭ１４３に記憶保持されたプログラムを導入して実行し、各種のデータメモリ１４２の所定領域に取り込み、各部の要求に対応して処理を行う。この内容は、画像を表示するための処理を行う表示インタフェース１４４を介してＣＲＴ等の表示装置１４５に表示される。入力操作装置１２のキーボード等のスイッチ類１２２の出力は、ＤＭＡ動作によってメモリ１４２の所定領域に書き込まれ、あるいはフラグ設定処理がなされ、ＣＰＵ１４１によって処理される。遊戯者が投入したコインの受け入れや払い出し等をコントロールするコイン投入装置１２３、コインの真性、投入金額などを鑑別する鑑別装置１２４の出力も、ＤＭＡ動作によって処理される。遊戯者がカード２０をカード口１３１に挿入すると、カード装置１３に内蔵されたカード読取り装置１３２によって記録データが読み出される。読み出されたデータはカードインタフェース１３４を介してメモリに１４２の所定領域に記憶される。また、カードインタフェース１３４は、メモリ１４２から出力されたデータをカード書込み装置１３３に送り、カード２０の記録データを更新する。カード発行装置は、新規カードを収納しており、カード書込み装置に送って所定データを書込み、カードを発行する。
【００７１】
図６は、新規カードの発行手順を説明するフローチャートである。遊戯者が、ターミナル１０の画面１１に表示される案内に従ってコインを投入口１２に投入すると、コインが鑑別され、ＣＰＵ１４１は所定のコインが投入されたことを判別する（Ｓ１１）。ＣＰＵ１４１は新規カード発行の手順を案内する（Ｓ１２）。遊戯者はスイッチ類１４を操作し、あるいは画面に表示される仮想キーボード等から自己の氏名を入力し（Ｓ１３）、案内に従って複数の戦闘キャラクタの中から自己の使用する最初のキャラクタ（機体）を選択する（Ｓ１４）。ＣＰＵ１４１は、初めての遊戯者には、例えば、２等兵、後述するように、過去の遊戯者の遊戯データが反映される場合には、該当する階級を判別し、図２に示すように、カードにパイロットの氏名、階級、使用キャラクタの種類を記録し（Ｓ１５）、また、カード外面の印字領域に印刷してカード出し入れ口１３から排出する（Ｓ１６）。
【００７２】
図７は、ビデオゲーム装置３０単体の制御系の構成例を示すブロック図である。制御部３５には、前述した操縦装置３０３、操作スイッチ３０４、コイン投入装置３２３、コイン鑑別装置３２４が接される。また、カード読取り装置３３２、カード書込み装置３３３、カードインタフェース３３４等からなるカード装置３３等が接続されている。ＣＰＵ３５１は複数のＣＰＵによって構成され、メモリ３５２のプログラムエリアにＲＯＭ３５３に記憶保持されたゲームプログラムやその他の制御プログラムを導入して実行し、各種のデータをメモリ３５２の所定領域に取り込み、各部の要求に対応してゲーム処理を行う。また、他のアプリケーションを実行する。キャラクタがゲーム展開する仮想空間の様子は、三次元画像処理装置３５４によって画像化され、ＣＲＴ等の画像表示装置３０２に表示される。操縦装置３０３や操作水スイッチ類３０４の出力は、ＤＭＡ動作によってメモリ３５２の所定領域に書き込まれ、あるいはフラグ設定処理がなされ、ＣＰＵ３５１によって処理される。
【００７３】
ターミナル１０と同様に、遊戯者が投入したコインの受け入れや払い出し等をコントロールするコイン投入装置１２３、コインの真偽、投入金額などを鑑別する鑑別装置１２４の出力も、ＤＭＡ動作によって処理される。
【００７４】
遊戯者がカード２０をカード口３０５に挿入すると、カード装置３３に内蔵されたカード読取り装置３３２によって記録データが読み出される。読み出されたデータはカードインタフェース３３４を介してメモリに３５２の所定領域に記憶される。また、カードインタフェース３３４は、メモリ３５２から出力されたデータをカード書込み装置３３３に送り、カード２０の記録データを更新する。
【００７５】
通信装置３５７は、対戦ゲームを行うため、他のゲーム装置とオンラインでデータ交換（通信）を行う。また、タイマ装置３５８は、コンピュータの時計の機能を持っている。後述の、ゲーム装置の動作態様を時間帯域で異なるモードに設定するために使用される。
【００７６】
図８は、対戦ゲーム装置３０における通常のゲームの流れを説明するフローチャートである。後述のように、一部のステップについては、付加的なモードが追加あるいは変更される。
【００７７】
遊戯者がコインを投入すると、これをＣＰＵ３５１が判別し（Ｓ２１）、ゲームの案内画面を表示し、遊戯者にカードの挿入を促す（Ｓ２２）。遊戯者がターミナル１０から新規に購入したカードを挿入すると、ＣＰＵ３５１はカード内容を読取り、カードに記載されているキャラクタを登場させ、遊戯者の使用キャラクタとする。画面には、パイロットの名前、階級、キャラクタ名が表示される。図２の例では、画面の一部に「ＹＡＮＭＡ」（名前）、「軍曹」（階級）、「テムジン」（キャラクタ名）と表示される。なお、このゲームが最初の遊戯者は、例えば、「候補生」等となる（Ｓ２３）。次に、ＣＰＵ３５１は、ゲーム空間に画面を移行し、ゲームプログラムに従って、対戦を進行させる。この対戦中に、遊戯者の操縦するキャラクタのゲームパラメータが更新される。
【００７８】
図９乃至図１１は、遊戯者のゲームパラメータの例を示している。パラメータの種類としては、「射撃攻撃」、「射撃防御」、「近接攻撃」、「近接防御」、「思考クロック」、「共闘適正」等があり、これ等のものに限られない。「射撃攻撃」は、例えば、敵２体が遊戯者キャラクタからの射撃で受けたダメージ値を１００で割った割数を経験値とする。この経験値が規定の経験値となったときに、所定のレベルアップの条件をクリアしていると、レベルＬＶ値が増加する。レベルＬＶ値は１〜１５段階まで設定されている。例えば、ＬＶ値が「１」では、１つのゲームセットの中で、左の操縦桿（Ｌ）、右の操縦桿（Ｒ）、両方の操縦桿（Ｂ）を使用した三種類の攻撃を行ったことが条件とされる。他のパラメータについても同様である。ゲーム展開中の成績に応じて各パラメータ値が変化する（Ｓ２４）。
【００７９】
ＣＰＵ３５１は、ゲームが終了したことを判別すると（Ｓ２５）、カードにゲームパラメータを書き込み、パラメータを更新する。また、カードに記録されているゲーム出撃可能回数（例えば、初期値３０）を１減ずる（Ｓ２６）。
【００８０】
パラメータには、上述した「射撃攻撃」等のＬＶレベル（１５段階）、経験値の他にも、戦闘の適正距離（例えば、初期値は２００である。）、後述する、ＡＩカード発行枚数、ＡＩバッテリ等がある。ＡＩ発行残枚数はＡＩカードを発行できる残り枚数を示す。ＡＩバッテリはＡＩカードとして使用可能な出撃可能回数を示す。例えば、ＡＩバッテリの初期値は２５０である。ＡＩカードは、対戦ゲームのパートナーとしてＡＩで操縦されるパートナーキャラクタを選択したときに、ＡＩカードに記録された遊戯者が獲得したゲームパラメータをパートナーキャラクタのＡＩ動作に反映させるものである。後述するように、戦闘出撃が規定回数を越え、使用出来なくなったカードをＡＩカードとして使用することができる。
【００８１】
なお、ＡＩカードはカードに記載された遊戯者が獲得したゲームパラメータをそのままパートナーキャラクタに使用することができるが、遊戯者が獲得したゲームパラメータ（１つ又は複数のデータ）に対応する１つ又はパートナーキャラクタの能力パラメータごとのレベルをカードに記録し、パートナーキャラクタのＡＩプログラムやＡＩプログラム生成プログラム自体はゲーム装置本体のメモリ等に、パートナーキャラクタのレベルや能力パラメータごとに複数記録しておいて、パートナーキャラクタのレベルに基づいてパートナーキャラクタのＡＩプログラムを選択したり、選択したプログラムを組み合わせてＡＩプログラムを生成することとしても良い。これは、カードの記憶容量が小さい場合に都合がよい。
【００８２】
また、後述するように、大容量のＩＣカードや携帯電話機の内蔵メモリ（ＩＣカードを含む）、携帯電話機を介したオンラインデータベース等を当該ＡＩカード（記録媒体）として使用する場合には、パートナーキャラクタのゲームパラメータのみならず、パートナーキャラクタのＡＩプログラム自体をも記録することとしても良い。
【００８３】
ＣＰＵ３５１は、カードのデータを更新すると、カードを機外に排出する（Ｓ２７）。これで、カードを用いたゲームは終了する。なお、後述するように、カードデータの更新（Ｓ２６）の際に、特定のメッセージ、例えば、「緊急連絡」が表示される場合がある。
【００８４】
図１２は、ターミナル１０が遊戯者のカードの記録内容を閲覧表示する例を示している。遊戯者がターミナル１０の案内画面から個人データ表示を選択し、カードを挿入すると、射撃攻撃などのゲームパラメータの状態が円グラフで示される。対戦の距離を示す適正距離パラメータが帯グラフで示される。
【００８５】
図１３（ａ）は、閲覧表示の状態表示が、ＡＩカードデータによるパートナーキャラクタの出撃可能性（出撃可能回数）を表示している。ＡＩバッテリが残っており、状況の欄に「出撃可能」と表示されている。同図（ｂ）は、ＡＩカードデータによるパートナーキャラクタの出撃回数が終了したことを表示している。ＡＩバッテリ残がなく、状況の欄に「出撃不能」と表示されている。画面のメニュー（図示せず）からカード排出を選択すると、カードがターミナル１０の外に排出される。
【００８６】
図１４は、ターミナル１０におけるカード更新を説明するフローチャートである。後述するように（図１５）、カードは予め所定回数、例えば、３０回戦闘に出撃できる（３０回ゲームができる）ように出撃回数パラメータが設定されており、一度出撃して、ゲームオーバとなる度に出撃回数残は１ずつ減少する。後述のように、出撃回数残はプレイデータの更新可能な回数に対応する。勝敗に関わらず、対戦が終了すると、出撃回数が減ぜられる。出撃回数が「３０」、または出撃残が「０」になると、このカードでは、対戦を行うことが出来なくなる。このため、従来は、勝ち続けているプレイヤは最初のコイン投入で何試合も遊ぶことができるが、逆に、負け続けている初心者はコインを払い続けるという構図が生じ得たが、このゲームシステムでは、席に座ってプレイをし続ける（すなわち、何度も出撃する）プレイヤがカード更新のタイミングが早くなるようになる。また、負けてすぐに席を立つプレイヤは、一枚のカードで長くプレイすることができる。それにより、ゲーム負担の衡平が図られる。
【００８７】
上記のように、カードを使用してプレイする際、出撃可能回数（ゲーム可能回数）が、一人用プレイで「−１」、対戦用プレイで「−１」減算される。残りが０回になると、それ以上そのカードではプレイできなくなる。このため、遊戯者は新たなカードを購入して戦闘に出撃する必要がある。この際、遊戯者が、使用済みカードのゲームパラメータを新たに購入したカードに移し、継続的にゲームパラメータのレベル向上を図ることができるようにするものである。また、出撃可能回数が０となった使用済みカードをパートナーキャラクタのレベル等を記録したパートナーキャラクタカード（以下ＡＩカード）とすることができる。ＡＩカードは、一人遊びのときに、コンピュータで操縦される味方のパートナーキャラクタのゲームパラメータを、遊戯者のゲームパラメータに基づいて設定することができる。
【００８８】
ターミナル１０において、遊戯者によって使用済みカードか挿入されると、ＣＰＵ１４１は、カードデータを読取り、出撃回数が所定数（例えば３０回）に達している（出撃可能回数が０である）ことを判別し、カード更新の案内を表示する（Ｓ３１）。遊戯者が新たなカード購入のコインを投入し、カード更新を選択したか否かを判別する（Ｓ３２）。選択しない場合には、本モードを終了する（Ｓ３２；Ｎｏ）。選択した場合には（Ｓ３２；Ｙｅｓ）、使用済みカードから読み取った氏名、階級、ゲームパラメータなどの記録データを新規カードに書き込む（Ｓ３３）。データが記録されたカードを排出し、カードを発行する（Ｓ３４）。これにより、ゲームパラメータなどを承継した、出撃回数が所定数の新規カードが得られる。
【００８９】
ＣＰＵ１４１は、使用済みカードをＡＩカードにするか、否かの案内表示を行う。遊戯者がＡＩカードを選択したときは（Ｓ３５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１４１は、この遊戯者のＡＩカードの発行枚数が所定枚数（例えば、５枚）以内であるかどうかを判別する（Ｓ３５）。これは、新規パイロットのカード発行の際にパラメータ「ＡＩカード発行枚数」を「５」に設定し、以後、ＡＩカードを発行するたびに「１」を減じ、このデータを更新の際に承継することによって行われる。ＡＩカード発行枚数が５枚以内である場合には（Ｓ３６；Ｙｅｓ）、使用済みカードのＡＩカードのフラグの欄をオンに設定する書込みを行う（Ｓ３８）。その後、カードを外部に排出する（Ｓ３９）。
【００９０】
また、使用済みカードをＡＩカードとして使用することを選択しない場合には（Ｓ３５；Ｎｏ）、記載されているデータの読み取り及びその表示のみが出来るデータカードとして使用されるようにデータカード設定のフラグ書込みを行い（Ｓ３７）、カードを排出する（Ｓ３９）。当該遊戯者（パイロット）についてＡＩカードの発行枚数が５枚を越えている場合（Ｓ３６；Ｎｏ）、使用済みカードをデータカードとしてのみ機能させて機外に排出する（Ｓ３７、Ｓ３９）。
【００９１】
このようにして、使用済みカードは、ＡＩカードあるいはデータカードとして利用される。ＡＩカード化される枚数を制限することによって、特定の高い技能レベルを持つ遊戯者のＡＩカードが他の遊戯者によって使用されるようになることを制限する。
【００９２】
図１５は、ゲーム装置におけるカードからのデータ読み取りの手順を説明するフローチャートである。同図においては、図８のステップ２２から２４間が詳述されている。
【００９３】
コインが投入された後、キャラクタ選択の案内画面において、カードを使用する場合には、スロット３０５にカードを挿入するようにＣＰＵ３５１が表示を行う（Ｓ２２）。遊戯者がカードをスロットに挿入すると、カードに記録されている出撃可能回数、ＡＩバッテリ値が読み取られる。ＡＩカードの場合、出撃可能回数は「０」である（Ｓ５１）。
【００９４】
ＣＰＵ３５１は、出撃可能回数の残があると（Ｓ５２；残有り）、カードからプレイヤキャラクタのゲームパラメータなどのデータを読み込む。このデータをキャラクタの性能のパラメータとして設定する（Ｓ５３）。案内画面に「プレイヤキャラクタの機体データを読み込み完了」と表示し（Ｓ５４）、既述ゲーム展開（Ｓ２４）に移行する。その後、ゲームを終了する際にカードに記録されるゲームパラメータを更新する（図１６，Ｓ２６）。従って、上述した出撃可能回数（ゲーム可能回数）はカード（記録媒体）に記録されたゲームパラメータ（プレイデータ）の更新可能回数に対応しており、カードに記録された出撃可能回数はゲームを行う毎に１ずつ減じていく。既述のように、初期の出撃可能回数は、例えば、３０回である。
【００９５】
出撃可能回数の「残なし・ＡＩバッテリ残あり」の場合（Ｓ５２；残なし）、このカードはＡＩカードとして使用可能である。ＣＰＵ３５は、遊戯者の援護機体（コンピュータによって操作されるパートナーキャラクタ）のゲームパラメータとしてのみ使用可能であることを案内表示する（Ｓ５５）。遊戯者が援護機体（パートナーキャラクタ）に使用しないことを選択すると（Ｓ５６；Ｎｏ）、ＣＰＵ３５１は、このＡＩカードを排出する（Ｓ６３）。遊戯者が援護機体に使用することを選択すると（Ｓ５６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３５１はＡＩゲームパラメータ等の読み込みを行って（Ｓ５７）、このＡＩカードを排出する（Ｓ５８）。このＡＩカードから読みとられたゲームデータは、パートナーキャラクタのゲームパラメータとして設定される。ステップＳ５７はノンプレイヤキャラクタ設定手段に対応する。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３５１は、遊戯者の操作するプレイヤキャラクタのカードを挿入するように案内する（Ｓ５９）。カードが挿入されると、ＣＰＵ３５１は記録されているゲームパラメータなどを読取り（Ｓ６０）、カードに記録されている出撃可能回数の残りがあるかどうかを判別する（Ｓ６１）。残りがある場合には（Ｓ６１；Ｙｅｓ）、プレイヤキャラクタの性能パラメータとして読み取ったゲームパラメータをプレイヤキャラクタに設定し（Ｓ５３）、ゲーム展開に移行する（Ｓ５４、Ｓ２４）。
【００９７】
一方、出撃可能回数が０である場合、案内画面に「このカードは出撃回数が０です。プレイヤ機体として出撃できません。」等と表示し（Ｓ６２）、カードを排出する（Ｓ６３）。
【００９８】
挿入されたカードの出撃可能回数が０であり、ＡＩバッテリの値も０であるとき（Ｓ５２；回数残なし・ＡＩバッテリもなし）、ＣＰＵ３５１は、案内画面に「このカードは出撃可能回数が０です。プレイヤ機体として出撃することが出来ません。ＡＩのバッテリも０です。援護機体としても出撃できません」等と表示する（Ｓ６４）。その後、カードを排出する（Ｓ６３）。
【００９９】
このようにして、プレイヤキャラクタ用の通常のカード、パートナーキャラクタ用のＡＩカードの読み取りと、読み取りデータの設定とが行われる。なお、上記の実施例ではパートナーキャラクタ用のＡＩカードの読み取り後にプレイヤキャラクタ用のカードの読み取りを行ったが、先にプレイヤキャラクタ用のカードの読み取りを行って、プレイヤキャラクタが出撃可能となった後に、続けてパートナーキャラクタ用のＡＩカードの読み取りを行い、ＡＩバッテリが切れていた場合には、予め用意されているデフォルトのパートナーキャラクタを使用するように構成してもよい。また、ＡＩバッテリを採用せず、ＡＩパートナーキャラクタカードとしたＡＩカードは何度でも使用可能、即ちＡＩパートナーキャラクタは何度でも出撃可能としてもよい。
【０１００】
図１６乃至図２０は、特定の条件をクリアした遊戯者が特別のゲームステージを体験できるようにした、スペシャルミッションを説明する説明図である。
【０１０１】
前述したようにカードを使用することによってゲームパラメータなどの値を累積することによって従来の一回完結型のゲームでは到達できなかった各種のレベルに遊戯者は到達可能となっている。
【０１０２】
図１６は、既述図８のステップ２５〜ステップ２７間を詳述している。
【０１０３】
既述したゲームが展開されて（Ｓ２４）、ゲームが終了すると（Ｓ２５）、ＣＰＵ３５１は、ゲームパラメータ等をチェックし、ミッション発生条件に該当しているかどうかを判別する。例えば、図１７に示すように、総戦闘時間が、２時間、６時間、１０時間、…に該当するときに、一級強行偵察指令の発生条件に該当する。また、ゲーム中に、Ｖディスク（アイテム）を５枚取得した場合には、特一級特令の発生条件に該当する。なお、既に、遊戯者のカードに当該ミッションが体験済みまたはクリア済みであることが記録されていると、同じミッション発生は行わないようにすることができる。
【０１０４】
ミッション発生条件に該当していると（Ｓ７１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３５１は、案内画面に「緊急連絡」を表示し、遊戯者にカードを持ってターミナル１０に行くように案内する（Ｓ７２）。ＣＰＵ３５１は、カードに該当ミッションを設定するフラグの設定を追加し（Ｓ７３）、カードのデータを更新し（Ｓ２６）、カードを排出する（Ｓ２７）。ミッション発生条件に該当していない（Ｓ７１；Ｎｏ）、通常通り、カードデータを更新して（Ｓ２６）、カードを排出する（Ｓ２７）。
【０１０５】
図１８は、ターミナル１０における、スペシャルミッションを説明するフローチャートである。
【０１０６】
ターミナル１０のＣＰＵ１４１は、遊戯者が挿入したカードを読み取り（Ｓ８１）、スペシャルミッションのフラグが設定されていると（Ｓ８２；Ｙｅｓ）、該当ミッションの指令を案内画面に表示する（Ｓ８３）。例えば、カードに「一級強行偵察指令」のフラグが設定されていた場合、図１９に示すような、案内画面を表示する。遊戯者がボタンを操作するなどして参加の意思を示すと（Ｓ８４；Ｙｅｓ）、カードにミッションのフラグを書き込む（Ｓ８５）。カードを排出する（Ｓ８６）。遊戯者が参加の不参加の意思を示すと（Ｓ８４；Ｎｏ）、ミッションフラグを書き込むことなく、終了する。
【０１０７】
図２０は、上記ミッションフラグが設定されたカードについてのゲーム装置３０側の対応を説明するフローチャートである。
【０１０８】
カードは、図１５に示すフローに従って読み取られ、カード読み込み案内画面に至る（Ｓ５４）。スペシャルミッションフラグが設定されていると（Ｓ９２；Ｙｅｓ）、該当するスペシャルミッションのゲームを展開し（Ｓ９３）、ゲームを終了する（Ｓ２５）。また、スペシャルミッションフラグが設定されていないと（Ｓ９２；Ｎｏ）、通常ミッションの対戦ゲームが展開され（Ｓ９４）、ゲームの終了に至る（Ｓ２５）。
【０１０９】
このようにして、カードに累積されたゲームパラメータなどのプレイデータが一定条件に達すると、通常遊戯者が自由には選択できない、スペシャルミッションを体験することができるようになる。条件の例としては、記録媒体へのプレイデータの記録回数、遊戯者によるプレイ回数、プレイ時間、ゲームをクリア又はゲームオーバとなった回数、ゲームにおける勝利又は敗北数、ゲームプレイによって得られる得点又は経験値、スペシャルミッションのゲームの実行回数又はクリア／失敗回数、等がある。
【０１１０】
図２１は、スペシャルミッションなどの遊戯者が個人で体験するゲームの発生を制限する例を説明するフローチャートである。
【０１１１】
アミューズメントセンターでは、通常、複数の対戦ゲーム装置を通信回線で接続して複数人同時対戦を可能にしている。複数の遊戯者が対戦中に他の遊戯者が加わると、いわゆる、乱入者が加わることになり、ゲームを面白くする。従って、スペシャルミッションのような、個人に向けたゲームが行われると、ほとんどのミッションで乱入が規制され、同時にゲームに参加できる遊戯者が減り、他の遊戯者を待たせることになる。
【０１１２】
そこで、対戦ゲーム装置が遊戯者個人に向けたゲームを行える時間を遊戯者の比較的に少ない時間帯に設定可能とすることが望まれる。
【０１１３】
図２１において、係員が所定の操作をしてＣＰＵ３５１にテストプログラムモードを実行させる。このプログラムで、時間モードを実行するフラグをオンに設定し（Ｓ１０１）、強制対戦がオンになる時間を設定する（Ｓ１０２）。次に、強制対戦がオフになる時間を設定する（Ｓ１０３）。すると、図２２に示されるように、時間規制の内容が表示される。この例では、「１７：００〜００：００」まで強制対戦モードが「オン」に設定されている。ＣＰＵ３５１は、動作中定期的に、この設定時間範囲と、タイマ３５８の時間とを比較し、該当時間内では、他の遊戯者がゲームに参加することができる強制対戦モードが実行され、他の遊戯者がゲームに参加することのできない（乱入不可）、個人（一人の遊戯者）を対象としたスペシャルミッションの如きゲームを規制する。
【０１１４】
図２３は、コンピュータプログラムによる人工知能（ＡＩ）によって制御されるパートナーキャラクタ（ＡＩキャラクタ）のゲーム展開場面（Ｓ２４）における動作例を説明するものである。なお、敵キャラクタについても同様に敵キャラクタのＡＩプログラムによって制御するようにしてもよい。
【０１１５】
既述のように、遊戯者がＡＩカードを使用すると、ＡＩパートナーキャラクタのゲームパラメータがゲーム装置３０に読みとられ、メモリ３５２の所定場所に記憶される（Ｓ５７）。このゲームパラメータには、パートナーキャラクタのＡＩ思考能力を設定するレベル値（ＡＩ値）が含まれる。
【０１１６】
ゲーム装置３０のＣＰＵ３５１は、表示画面のフレーム周期でゲームシミュレーションを繰り返し実行してゲームを進行するゲーム展開（Ｓ２４）の実行プログラム中において、所定のタイミングで仮想空間におけるＡＩパートナーキャラクタの制御ルーチンを実行する（Ｓ２００）。
【０１１７】
まず、ゲーム空間においてＡＩパートナーキャラクタが現在行動しているかどうかをＡＩパートナーキャラクタについての状態フラグの値によって判別する（Ｓ２０２）。ＡＩパートナーキャラクタが現在何らかの行動（例えば、射撃動作中、ジャンプ下降中等）を行っている等、他の動作ができる状態か否かを判別するため、現在の状態を判別する。例えば、ＡＩパートナーキャラクタには１０２４の状態を示すフラグが割り当てられ、メモリ３５２に記憶された状態フラグの値を参照することでゲーム進行に必要な情報が得られるようになされている。また、ＡＩ制御に関連する各種ゲームパラメータのレベル値もメモリ３５２に記憶されている。ＡＩパートナーキャラクタが行動していると（Ｓ２０２；Ｙｅｓ）、ＡＩパートナーキャラクタの行動が終了したかどうかを状態フラグによって判別する（Ｓ２０４）。ＡＩパートナーキャラクタの行動が終了すると（Ｓ２０４；Ｙｅｓ）、ＡＩパートナーキャラクタの行動中を示す状態フラグをオフに設定する（Ｓ２０６）。ＡＩパートナーキャラクタの行動が終了しないと（Ｓ２０４；Ｙｅｓ）、新たな動作は設定できないので、今回のフレームでのキャラクタ制御は終了する。
【０１１８】
ＡＩパートナーキャラクタが行動中でないとき（Ｓ２０２；Ｎｏ）、行動中を示す状態フラグをオフに設定したとき（Ｓ２０６）には、次に、ＡＩパートナーキャラクタの状態フラグをチェックし、ＡＩパートナーキャラクタの状態を判別する。上述のように、ＡＩパートナーキャラクタの状態を示す１０２４の状態フラグを読みとることによってＡＩパートナーキャラクタの仮想空間における状態が把握可能である（Ｓ２０８）。次に、ＡＩパートナーキャラクタに敵キャラクタからの攻撃が接近しているかどうかをＡＩパートナーキャラクタから所定の範囲（あるいは距離）内の仮想空間をサーチすることによって判別する（Ｓ２１０）。敵キャラクタからの攻撃、例えば、弾丸やミサイル等が接近していると（Ｓ２１０；Ｙｅｓ）、ＡＩパートナーキャラクタは対応する行動を選択して実行する。例えば、ＡＩパートナーキャラクタは敵の弾丸を避けるべく、「ジャンプする」などの危険回避行動をとる。このようなＡＩパートナーキャラクタの危険判別能力や対応行動の選択にゲームパラメータを反映させる（Ｓ２１２）。
【０１１９】
例えば、射撃防御に関して、ＡＩの育成レベル（ＡＩ値）に応じて以下のような「敵弾（自分に対して脅威となる弾）」を定め、各ゲーム画面の表示フレーム毎にＡＩパートナーキャラクタのゲーム処理を行い、弾発見処理を行う。例えば、ＡＩ値がレベル１であるとき、自分に対して飛んできている敵の弾を発見できる確率は２％に設定される。ＡＩ値がレベル７であるとき、自分に対して飛んできている敵の弾を発見できる確率は１０％に設定される。ＡＩ値がレベル１５であるとき、自分に対して飛んできている敵の弾を発見できる確率は３０％に設定される。これらのＡＩ値の中間値については確率を比例配分して決定する。このような確率の配分の下に自分に向かって飛んできている弾丸の発見の有無を判定する。
【０１２０】
すなわち、ゲーム展開の時間軸上においてあと３０フレームでＡＩパートナーキャラクタに当たる軌道を飛んでいる敵の弾がＡＩパートナーキャラクタの視認（あるいは認識）できる範囲に入ると、ＡＩパートナーキャラクタは、各フレーム毎に敵の攻撃のチェック（Ｓ２１０）を行うので、３０回発見のチャンスが有るが、各回の発見する確率が射撃防御パラメータのレベルによって異なる。レベルの低いＡＩパートナーキャラクタは敵弾を発見するのが遅れたり、見つけられなかったりして被弾することが多くなる。射撃防御パラメータのレベルの高いＡＩパートナーキャラクタは敵弾を早期に発見する確率は高いので、かなりの頻度で敵弾を回避する行動を選択することができる。敵弾を発見しない場合には、ＡＩパートナーキャラクタに弾が当たってダメージを受け、ゲームパラメータの一種であるダメージ値が増加することになる。
【０１２１】
敵キャラクタからの攻撃を検出しない場合（Ｓ２１０；Ｎｏ）や危険回避動作を行った後、あるいは被弾した後（Ｓ２１２）、当該ＡＩパートナーキャラクタから攻撃可能な範囲に敵キャラクタが存在するかどうかを判別する（Ｓ２１４）。存在すると（Ｓ２１４；Ｙｅｓ）、ＡＩキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えることができる所定の条件（あるいはモード）にあるかどうかを、該当フラグをチェックして判別する（Ｓ２１６）。攻撃可能であると（Ｓ２１６；Ｙｅｓ）、ＡＩパートナーキャラクタは敵キャラクタに対する攻撃行動を選択し、攻撃を行う（Ｓ２１８）。例えば、ゲームパラメータで示される、レーザ銃、機関砲、ミサイル、レーザ剣等のＡＩパートナーキャラクタに設定されている武器や、ゲーム中で獲得したアイテムの中から攻撃手段を選択して敵キャラクタを攻撃する。敵キャラクタへの攻撃の成否はゲームパラメータに反映される。敵キャラクタが存在しないとき（Ｓ２１４；Ｎｏ）、ＡＩキャラクタが攻撃しないとき（Ｓ２１６；Ｎｏ）、攻撃が終了したとき（Ｓ２１８）は、ＡＩパートナーキャラクタの仮想空間内の移動が選択される。例えば、敵を探すために次の領域にＡＩパートナーキャラクタを移動させる（Ｓ２２０）。その後、本ルーチンを終了して元の処理に戻る。このようなルーチン（Ｓ２００〜Ｓ２２０）を各画像フレーム毎に繰り返し、ＡＩパートナーキャラクタの各種行動の選択や実行にゲームパラメータを反映した制御、すなわち、「各種行動選択／実行」の処理においてより「正しい行動」をより「早く選択」するというキャラクタ動作がＡＩレベルによって変化するようになされる。
【０１２２】
なお、上述の例では、ＡＩパートナーキャラクタの射撃防御行動について各フレーム毎に実行し（Ｓ２１０，Ｓ２１２）、ＡＩ値に応じて敵の攻撃の発見確率をその都度設定してＡＩ値をパートナーキャラクタの機体の動作あるいは性能に反映させているが、ＡＩ値に応じて敵攻撃の接近（Ｓ２１０）をチェックする頻度を設定するようにしても良い。例えば、ＡＩ値が低いと１０フレームに１回しか敵攻撃の接近をチェックしないがＡＩ値が高いと全フレームで敵攻撃の接近をチェックするようにする。このようにしても、ＡＩレベルによるキャラクタの動作性能を表現可能である。
【０１２３】
また、上記の例では、ＡＩパートナーキャラクタと敵キャラクタとの関係でＡＩパートナーキャラクタの行動を判別しているが、更に、ＡＩパートナーキャラクタがプレイヤキャラクタや、プレイヤキャラクタに対する敵キャラクタの行動を観察し、プレイヤキャラクタを支援するかどうかを判別して支援行動をとるようにしても良い。
【０１２４】
上述したプレイヤキャラクタとＡＩパートナーキャラクタとが共同してゲームを展開する他の実施例として「タッグマッチ形式のプロレスゲーム」、「ダブルスのテニス／卓球ゲーム」、「キャディをアドバイザとするゴルフゲーム」「サッカーやバレーボール、バスケットボール等の集団球技における、一人のプレイヤキャラクタとＣＰＵ制御による複数のチームメイトキャラクタ」等がある。
【０１２５】
プロレスゲームの場合、ゲームパラメータとして、「キャラクタが繰り出す技の種類（例えば、打撃技、投げ技、寝技等）」、「パートナーキャラクタの基本性格（例えば、攻撃的、フォロー重視、特定の相手に対して特に好戦的等）」、「パートナーキャラクタとの間の親密度」等が挙げられる。それにより、ＡＩ成長に伴うＡＩパートナーキャラクタの変化として「適正な行動をとる確率」等が変化する。
【０１２６】
例えば、遊戯者（プレイヤキャラクタ）や敵キャラクタの戦い方（技の傾向、プレイ時間等）とその結果（勝敗、技の成否等）に応じてＡＩパートナーキャラクタが変化する。具体的には、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにフォールされたとき、カットに入る早さや確率（この確率が低いと場外で勝手に戦っていたりする）、所定の条件でプレイヤキャラクタとＡＩパートナーキャラクタとで技を仕掛けるツープラトン技が発生する確率、その威力、技の種類等が考えられる。上記所定の条件としては、例えば、プレイヤキャラクタが相手の体力が所定の値以下になったとき等に所定の技を出したとき、自動的にパートナーキャラクタがフォローに入ってツープラトン技に派生するようになされる。
【０１２７】
ダブルスのテニスゲームの場合、ゲームパラメータとして、「打てる弾の種類（例えば、打撃技、投げ技、寝技等）」、「足の速さ」、「相手の球に対する反応速度」、「ＡＩパートナーキャラクタの基本的性格（例えば、攻撃的、フォロー重視、特定の相手に対して特に好戦的等）」、「ＡＩパートナーキャラクタとの間の親密度」等が挙げられる。それにより、ＡＩ成長に伴うＡＩパートナーキャラクタの「適切な行動を行う確率」等が変化する。
【０１２８】
例えば、プレイヤキャラクタや敵キャラクタの戦い方、具体的には、打つ球や狙う場所の傾向、プレイ時間等と、その結果（例えば、勝敗、攻撃の成否等）に応じてＡＩパートナーキャラクタが変化する。
【０１２９】
また、「ゴルフゲーム」の場合には、ゲームパラメータとして、「打てる球の種類（例えば、距離を飛ばすのが得意、狙った所に正確に落とすのが得意、スライスし易い等）」、「ＡＩパートナーキャラクタの基本性格（例えば、攻撃的、フォロー重視等）」、「パートナーキャラクタとの間の親密度」等がある。それにより、ＡＩ成長に伴うＡＩパートナーキャラクタの「適切な行動を行う確率」、「適切なアドバイスを送る確率」等が変化する。
【０１３０】
それにより、プレイヤキャラクタの戦い方（行動の傾向、プレイ時間等）とその結果（勝敗、行動選択の成否等）に応じてＡＩパートナーキャラクタが変化する。
【０１３１】
なお、ＡＩキャラクタの変化の仕方を変えることが考えられる。例えば、対戦のバランスを重視して各ＡＩキャラクタの基本性能パラメータ（例えば、武器の威力、体力等）についてはＡＩキャラクタを成長（経験を積んで賢くなっていくこと）させても変化させず、ＡＩキャラクタの「適切な行動をとる確率」が高くなっていくことでＡＩキャラクタの成長を表現するようにすることができる。また、ＡＩキャラクタの基本性能そのものが変化する（例えば、体力が増える、技が増える等）ようにすることもできる。上述した各実施例においては、ＡＩキャラクタの「基本性能パラメータ」及び「適切な行動をとる確率」のうちいずれかを変化させてもよく、これ等の両方を変化させることとしても良い。また、上記を実現できる構成であれば、本願のゲーム機ならびにゲームプログラムは業務用・家庭用のいずれに適用することもできる。
【０１３２】
上述した本発明の実施例によれば、カードなどの情報記録媒体を使用してゲームパラメータなどのデータを累積する構成としたので、一回限りで完結する対戦ゲームでは楽しめないゲームの連続性を遊戯者に体験させることが可能となる。
【０１３３】
また、プレイヤの遊技技能に応じて「階級」が付与されるので、相手のレベルが客観的に判別でき、対戦相手として同じ腕前の者の選択や、上級者へのチャレンジがし易くなる。
【０１３４】
また、プレイヤは自己のカードに記載された情報をターミナルで随時閲覧可能となる。それにより、総戦闘数、総戦闘時間、レスキュー成功回数等、プレイに関する様々な数値（ゲームパラメータ）を知ることが可能となり、ゲームを楽しめる。
【０１３５】
なお、ＡＩカードは、一人遊びのときに、相棒としてコンピュータによって操作されるＡＩパートナー（ノンプレイヤ）キャラクタのゲームパラメータの設定の他、二人で遊ぶときに相棒の遊戯者の操作するパートナーキャラクタのゲームパラメータの設定に使用することもできる。
【０１３６】
また、ＡＩカードは、ＡＩカードを作成した時点で遊戯者のカードのゲームパラメータが記録されるとその後更新されないので、ＡＩキャラクタはそれ以上成長しないが、これをＡＩキャラクタ自身のゲーム展開によってゲームパラメータが更新されるようにしてもよい。それにより、ＡＩキャラクタが独自に成長する楽しみを提供することができる。
【０１３７】
また、図２を参照して説明したように、記録媒体としてのカード２０に薄い磁気記録カードを使用した場合にはこのカードへの記録情報量が限られる。そこで、記憶容量の低いカードをＡＩカードとして使用する場合に、ＡＩキャラクタのレベルをこのカードに記録する。そして、ゲーム装置３０側に各ＡＩレベル毎に予めＡＩプログラムやゲームパラメータのセットを用意しておく。ゲーム装置３０はカードに記載されたＡＩレベルを元にして各ＡＩキャラクタの行動について対応するＡＩプログラムやゲームパラメータを選択し組み合わせて使用する。それにより、ＡＩキャラクタの動作や性能にＡＩレベルが反映された行動（表現）が実現される。
【０１３８】
また、記録媒体として磁気カードやＩＣカードを使用する場合には、その外表面にゲームのキャラクタ等を印刷することによってよりゲームを楽しめるようにすることができる。例えば、カード発行機において予め印刷されたカードをデザイン選択可能にあるいはランダムに発行するようにすることができる。更に、記録媒体に記録するキャラクタに対応した絵柄が印刷された記録媒体を払い出すようにしても良い。これによって、記録媒体に記録されたキャラクタ（機体）の種類を識別可能とすることもできる。
【０１３９】
カード２０がＩＣカード（情報記憶媒体）のように記憶容量が大きい場合、あるいはカード２０と等価な手段として携帯電話機の内蔵メモリ（ＩＣカードを含む）や携帯電話機を介してオンラインデータベースのサーバ（情報記憶媒体）からデータをダウンロードする場合には、当該カードや携帯機器（カード等という）には、上記「ＡＩレベル」ではなく、ＡＩキャラクタのゲームパラメータや、ゲーム装置３０がＡＩキャラクタを制御するＡＩプログラム自体をこのカード等に記憶させることができる。こうすれば、他の場所に設置されたゲーム装置３０において同じＡＩパートナーキャラクタを相棒として、あるいはゲームで獲得した特別の機体（プレミアム）のＡＩパートナーキャラクタを相棒として対戦ゲームを楽しむことができる。
【０１４０】
また、上述したゲームプログラムをサーバに保存し、インターネットや公衆回線などの通信ネットワークを介してコンピュータシステム、端末装置、ゲーム装置等にダウンロードすることができる。このような行為は、「電気通信回線を通じた提供」に該当するものである。
【０１４１】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明のゲームプログラムやゲーム装置では、カード（ゲームデータの記録媒体）を用いることによって遊戯者の対戦成績を累積し、更新することが可能となり、前回の対戦ゲームと連続性のあるゲームを楽しめるようになる。
【０１４２】
また、使用済みカードをノンプレイヤキャラクタ（例えば、コンピュータによって操縦されるキャラクタ）の能力設定用カードとして使用できるので具合がよい。
【０１４３】
また、カードのデータの累積によって特定のゲームを楽しめる機会を得ることが可能となる。
【０１４４】
また、特定の時間帯における特定のゲームの実行を制限することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は、カード発行、カード更新を行い、また、ミッションを指令する司令部となるターミナルを説明する斜視図である。
【図２】図２は、ゲームパラメータ等のデータを記録するカードの例を説明する説明図である。
【図３】図３は、ツインゲーム装置を説明する斜視図である。
【図４】図４は、２対２の対戦ゲームを説明する説明図である。
【図５】図５は、ターミナルの制御系を説明するブロック図である。
【図６】図６は、ターミナルによるカード発行手順を説明するフローチャートである。
【図７】図７は、ツインゲーム装置の１台の分のゲーム装置の制御系を説明する説明図である。
【図８】図８は、ツインゲーム装置のカードを用いた動作手順を説明するフローチャートである。
【図９】図９は、ゲームパラメータの射撃攻撃と射撃防御を説明する説明図である。
【図１０】図１０は、ゲームパラメータの近接攻撃と近接防御を説明する説明図である。
【図１１】図１１は、ゲームパラメータの思考クロックと共闘適正を説明する説明図である。
【図１２】図１２は、ターミナルによってカードに記録されているデータを表示した例を説明する説明図である。
【図１３】図１３は、自己の遊戯によって蓄積したＡＩデータを用いてＡＩ動作のパートナーキャラクタのカードを作ることが出来るかを説明する説明図である。
【図１４】図１４は、ターミナルにおけるカードの更新の手順を説明するフローチャートである。
【図１５】図１５は、ツインゲーム装置におけるカードプレイの例を説明するフローチャートである。
【図１６】図１６は、スペシャルミッションの条件クリアを説明する説明図である。
【図１７】図１７は、スペシャルミッションの発生条件の例を説明する説明図である。
【図１８】図１８は、ターミナルにおけるスペシャルミッションの設定を背津呂井するフローチャートである。
【図１９】図１９は、ターミナルにおけるスペシャルミッションの案内画面表示の例を説明する説明図である。
【図２０】図２０は、ゲーム装置におけるスペシャルミッションの実行例を説明するフローチャートである。
【図２１】図２１は、テストモードによって特定ゲームの時間規制を行う例を説明するフローチャートである。
【図２２】図２２は、設定されたゲームの時間規制画面の例を示す説明図である。
【図２３】図２３は、ＡＩキャラクタの動作例を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
１０  ターミナル
２０  カード
３０  ツインゲーム装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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