(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームデータ配信装置から圧縮されたゲームデータを受信する手段と、
受信されたゲームデータを一時的に記憶するフレームバッファと、
前記フレームバッファに占める前記ゲームデータのデータ量の割合を演算するデータ量演算部と、
前記データ量の割合の変化を監視するとともに、前記データ量の割合と所望の割合との差が所定値よりも大きいかどうかを判定するデータ量監視部と、
前記データ量の割合と前記所望の割合との差が前記所定値よりも大きい場合であって、かつ、ｎ（ｎは２以上の整数）−１フレームにおける前記データ量監視部によって把握される前記データ量の割合と、ｎフレームにおける前記データ量監視部によって把握される前記データ量の割合との差が所定値よりも大きい場合または前記差がほとんどない場合に前記フレームバッファに記憶されたゲームデータの間引きまたは補填を行うデータ調整部と、
を含み、
前記データ調整部は、前記間引きとして、次に処理すべきゲームデータの代わりに当該ゲームデータより後に処理すべきゲームデータを処理し、前記補填として、前回処理したゲームデータを再度処理することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ゲームデータ配信装置から圧縮されたゲームデータを受信する手段と、
受信されたゲームデータを一時的に記憶するフレームバッファと、
前記フレームバッファにおける前記ゲームデータのデータ量の変化を監視するとともに、前記データ量と所望のデータ量との差が所定値よりも大きいかどうかを判定するデータ量監視部と、
前記フレームバッファにおけるデータ量と前記所望のデータ量との差が前記所定値よりも大きい場合であって、かつ、ｎ（ｎは２以上の整数）−１フレームにおける前記データ量監視部によって把握される前記データ量と、ｎフレームにおける前記データ量監視部によって把握される前記データ量との差が所定値よりも大きい場合または前記差がほとんどない場合に前記フレームバッファに記憶されたゲームデータの間引きまたは補填を行うデータ調整部と、
を含み、
前記データ調整部は、前記間引きとして、次に処理すべきゲームデータの代わりに当該ゲームデータより後に処理すべきゲームデータを処理し、前記補填として、前回処理したゲームデータを再度処理することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
画像生成手段による生成画像と画像再生手段による再生画像とを合成して表示するゲーム装置であって、
前記画像生成手段による生成画像データを一時的に記憶する第１のフレームバッファと、
前記画像再生手段による再生画像データを一時的に記憶する第２のフレームバッファと、
画像生成と画像再生のタイミングの差を監視し、当該差に基づき、当該差の調整を行わなければならない状況となったかどうかを判定するとともに、前記第１のフレームバッファにおける生成画像データ量および前記第２のフレームバッファにおける再生画像データ量を測定する画像監視部と、
当該状況となった場合であって、かつ、前記第１のフレームバッファにおける生成画像データ量の変化または前記第２のフレームバッファにおける再生画像データ量の変化が所定値より大きい場合に、前記タイミングの差を調整するタイミング調整部と、
を含み、
前記タイミング調整部は、
前記第１のフレームバッファにおける生成画像データ量の変化が所定値より大きい場合であって、かつ、画像生成タイミングより画像再生タイミングが遅いと判断した場合、画像生成タイミングを遅らせるように前記画像生成手段を制御する処理を実行し、
前記第２のフレームバッファにおける再生画像データ量の変化が所定値より大きい場合であって、かつ、画像再生タイミングより画像生成タイミングが遅いと判断した場合、画像再生タイミングを遅らせるように前記画像再生手段を制御する処理を実行することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像の同期、特に、画像生成のタイミングと画像表示のタイミングの同期をとるために行う画像表示タイミングの調整を、当該画像が表示される画面を見ている者に気づかれないように行うためのゲーム装置に関する。
【０００２】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
画像生成手段と画像表示手段とが異なるクロック発生源により動作している場合、仮に同一の周波数で動作するクロック発生源を用いた場合でも両者の動作タイミングが異なる場合がある。
【０００３】
特に、画像生成手段と画像表示手段とがネットワークを介して接続されている場合、両者の使用環境が相違するため、実際の動作時には両者間に多少のずれが生じることが多い。
【０００４】
このような場合、画像生成のタイミングと画像表示のタイミングが徐々にずれてくるため、どこかで調整する必要がある。
【０００５】
例えば、ネットワークを介してホストの画像表示手段で生成された画像を、端末の表示手段で表示する場合、画像生成手段と画像表示手段の動作クロックに若干のずれが生じ、画像生成のタイミングと画像表示のタイミングが徐々にずれてきて両者のタイミングの差が大きくなってくる。
【０００６】
また、同じ画像表示手段を用いた端末が複数ある場合であっても、各端末の設置環境等により、厳密な動作クロックは各画像表示手段により異なる場合が多く、この結果、画像表示のタイミングが各端末で異なる場合がある。
【０００７】
従来、この画像同期調整を、表示される動画像に関係なく行っていたため、画面のぶれ等が生じ、画面を見ている者に不快感を与えることがあった。
【０００８】
また、同期調整タイミングを気づかれないようにするため、一旦画面をフェードアウト、画像の同期、フェードインという処理を行う方法が適用されていた。
【０００９】
しかし、この方法では、画像を区切る間が必要であり、同期が外れる瞬間を、画面を見ている者は意識してしまう。
【００１０】
本発明の目的は、画面を見ている者に画像同期調整のタイミングを意識させることなく、画像同期調整するためのゲーム装置を提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、請求項１記載のゲーム装置は、
ネットワークを介してゲームデータ配信装置から送信される、ゲーム画像データおよびゲーム音声データの少なくとも一方を含むゲームデータを受信し、再生するゲーム装置であって、
前記受信したゲームデータに基づき、再生タイミング調整がゲームプレーヤーにとって目立たない状態を検出する手段と、
検出結果に基づき、前記ゲームデータの再生タイミングを調整する手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、再生タイミング調整がゲームプレーヤーにとって目立たない状態で、ゲームデータの再生タイミングを調整することができる。これにより、ゲームプレーヤーは、再生タイミングが調整されたことに影響されないで快適にゲームをプレーすることができる。
【００１３】
また、請求項２記載のゲームシステムは、
ネットワークを介して送信されるゲーム画像データを受信し、ゲーム画像を表示するゲーム装置と、
このゲーム装置から前記ネットワークを介して送信される配信要求データに基づき、ゲーム画像データを生成し、前記ゲーム装置に配信するゲームデータ配信装置と、
を含むゲームシステムであって、
前記ゲームデータ配信装置は、
前記配信要求データを受信し、ゲーム画像データを生成する手段と、
前記ゲーム画像の切り替え時に、画像切り替え時であることを示す変化信号を生成する手段と、
生成したゲーム画像データを圧縮し、圧縮したゲーム画像データおよび前記変化信号を含むデータを前記ゲーム装置へ向け送信する手段と、
を含み、
前記ゲーム装置は、
ゲームプレーヤーの操作に基づき、前記配信要求データを生成し、前記ゲームデータ配信装置へ向け送信し、前記ゲームデータ配信装置からデータを受信する手段と、
前記ゲームデータ配信装置による画像生成と、前記ゲーム装置による画像表示のタイミングの差を監視する手段と、
前記ゲーム画像データを伸張して表示する手段と、
前記タイミングの差が所定値より大きく、かつ、前記変化信号を受信した場合に、前記ゲーム画像データの表示タイミングを調整する画像同期手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１４】
ゲームデータ配信装置とゲーム装置の動作クロックが異なっている場合等においては、ゲーム画像生成タイミングとゲーム画像表示タイミングとが徐々にずれてくる。
【００１５】
本発明によれば、画像切り替え時に画像表示タイミングを調整することにより、当該画像を見ている者に気づかれないで前記タイミングの差を調整できる。
【００１６】
ここで、画像切り替え時とは、例えば、動画から静止画、静止画から動画といった異なる種類の画像の切り替え、表示解像度の変更、フラッシュシーン等の輝度変化の激しい画像表示等の状態をいう。
【００１７】
また、調整とは、具体的には、例えば、画像同期信号の位相を再設定したり、画像を間引いたり、補填したり、画像表示等のタイミングを早めたり遅らせたりして調整することをいう。
【００１８】
また、本発明によれば、画像生成側が変化信号を出力するため、画像表示側では、単にこの変化信号からタイミングの差を調整するための最適時点を判断すればよく、この結果、システム全体の処理負担が少なく、効率的にタイミングの差を調整することができる。
【００１９】
また、請求項２記載の発明は、請求項１において、
前記画像同期手段は、画像同期信号の位相を調整する手段を含むことを特徴とする。
【００２０】
単純に画像同期信号の位相を調整した場合、一瞬同期が外れて画面がぶれた状態になった後に画像の同期が合い、当該ゲーム画像を見ている者に不快感を与えることがある。
【００２１】
本発明によれば、画像の切り替え時に画像同期信号の位相を調整することにより、当該ゲーム画像を見ている者に気づかれないで画像表示タイミングを調整することができる。
【００２２】
また、請求項３記載のゲーム装置は、
ゲームデータ配信装置により生成された、画像切り替え時であることを示す変化信号と、ゲーム画像データとを、ネットワークを介して受信し、前記ゲーム画像データを表示するゲーム装置であって、
前記変化信号と前記ゲーム画像データとを受信する手段と、
前記ゲームデータ配信装置による画像生成と、前記ゲーム装置による画像表示のタイミングの差を監視し、前記変化信号受信時に、前記タイミングの差を調整し、前記ゲーム画像データを表示する手段と、
を含むことを特徴とする。
【００２３】
本発明によれば、変化信号受信時に前記タイミングの差を調整することにより、当該ゲーム画像を見ている者に気づかれないでゲームデータ配信装置とゲーム装置との同期をとることができる。
【００２４】
ここで、画像切り替え時とは、例えば、動画から静止画、静止画から動画といった異なる種類の画像の切り替え、表示解像度の変更、フラッシュシーン等の輝度変化の激しい画像表示等の状態をいう。
【００２５】
また、調整とは、具体的には、例えば、画像を間引いたり、補填したり、画像表示等のタイミングを早めたり遅らせたりして調整することをいう。
【００２６】
また、請求項４記載の発明は、画像生成手段により生成される生成画像を表示するゲーム装置であって、
画像生成と画像表示のタイミングの差を監視し、連続した生成画像の圧縮した状態でのデータ量の変化が大きい場合に、画像同期信号の位相を調整する手段を含むことを特徴とする。
【００２７】
本発明によれば、データ量の変化を監視しておくことにより、タイミングの差の調整に適した時点を検出できる。
【００２８】
すなわち、ゲーム画像データ量の変化が大きい場合は、静止画と動画の切り替えや、フラッシュシーン等の輝度変化の激しいシーンであり、画像同期調整を行っても目立たない時点であり、この時点を検出することにより、画像を見ている者に気づかれないで画像表示タイミング等を調整することができる。
【００２９】
また、請求項５記載の発明は、画像生成手段による生成画像と画像再生手段による再生画像とを合成して表示するゲーム装置であって、
画像生成と画像再生のタイミングの差を監視し、連続して生成される画像の圧縮した状態でのデータ量の変化が所定値より大きい場合に、前記タイミングの差を調整する手段を含むことを特徴とする。
【００３０】
本発明によれば、複数の画像を合成する場合でも、合成画像を見ている者に気づかれないで、各画像処理のタイミングの差を調整することができる。
【００３１】
ここで、画像生成手段は、例えばＣＰＵ等を含むゲーム基板等であり、画像再生手段は、例えばＴＶチューナー、ＣＤＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤＲＯＭ等の再生装置である。
【００３２】
また、異なる複数の装置からの画像データが入力される場合でも、各装置からの画像データ量を監視することにより、どの装置から伝送された画像であっても、静止画と動画の切り替えや、フラッシュシーン等の輝度変化の激しいシーン等を検出でき、この結果、最適な時点で前記タイミングの差を調整できる。
【００３３】
また、請求項６記載の発明は、ゲーム画像を生成する手段と、
生成したゲーム画像を表示する手段と、
前記ゲーム画像生成時に、当該ゲーム画像が直前に生成した画像と比べて所定の違いがある場合に、変化信号を生成する手段と、
前記画像生成と画像表示のタイミングの差を監視する手段と、
前記タイミングの差が所定値より大きい場合であって、かつ、変化信号の生成時に前記タイミングの差を調整する手段と、
を含むことを特徴とする。
【００３４】
例えば、表示画像が低解像度の動画像から高解像度の静止画像へ変化する場合等に画像同期を調整する必要がある。
【００３５】
本発明によれば、このような場合においても、当該ゲーム画像を見ている者に気づかれないで画像同期を調整することができる。
【００３６】
また、請求項７記載のゲームデータ配信装置は、ゲームプレーヤーの操作に基づき生成された配信要求データを、クライアント装置からネットワークを介して受信し、受信した配信要求データに基づきゲーム画像データを生成する手段と、生成するゲーム画像データが切り替え画像である場合に変化信号を生成する手段と、
生成したゲーム画像データおよび変化信号を、前記クライアント装置へ向け配信する手段と、
を含むことを特徴とする。
【００３７】
本発明によれば、変化信号を配信することにより、変化信号を受信したクライアント装置は、当該ゲーム画像が切り替え画像であることを判断できる。クライアント装置は、切り替え画像の場合に画像同期調整することにより、ゲームプレーヤーに気づかれないで画像の同期を調整できる。
【００３８】
ここで、切り替え画像とは、例えば、動画から静止画への切り替えまたは静止画から動画への切り替え時の画像、表示解像度の変更時の画像、フラッシュシーン等の輝度変化の激しい画像等をいう。
【００３９】
また、請求項８記載の画像同期システムは、画像生成手段による生成画像と画像表示手段による表示画像とを同期させる画像同期システムであって、
前記画像生成手段は、画像切り替え時に、画像切り替え時であることを示す変化信号を前記画像表示手段へ向け伝送し、
前記画像表示手段は、前記画像生成と前記画像表示のタイミングの差を監視し、前記変化信号受信時に、前記タイミングの差を調整する画像同期手段を含むことを特徴とする。
【００４０】
画像生成手段と画像表示手段の動作クロックが異なっている場合等においては、画像生成タイミングと画像表示タイミングとが徐々にずれてくる。
【００４１】
本発明によれば、画像切り替え時に画像表示等のタイミングを調整することにより、当該画像を見ている者に気づかれないで前記タイミングの差を調整できる。
【００４２】
ここで、画像切り替え時とは、例えば、動画から静止画、静止画から動画といった異なる種類の画像の切り替え、表示解像度の変更、フラッシュシーン等の輝度変化の激しい画像表示等の状態をいう。
【００４３】
また、調整とは、具体的には、例えば、画像を間引いたり、補填したり、画像表示等のタイミングを早めたり遅らせたりして調整することをいう。
【００４４】
また、本発明によれば、画像生成側が変化信号を出力するため、画像表示側では、単にこの変化信号からタイミングの差を調整するための最適時点を判断すればよく、この結果、システム全体の処理負担が少なく、効率的にタイミングの差を調整することができる。
【００４５】
また、請求項９記載の発明は、画像表示手段により、画像生成手段による生成画像と画像再生手段による再生画像とを同期させながら合成する画像同期システムであって、
前記画像生成手段は、画像切り替え時に、画像切り替え時であることを示す変化信号を前記画像表示手段へ向け伝送し、
前記画像表示手段は、
前記生成画像と前記再生画像とを合成する画像合成手段と、
画像生成と画像再生のタイミングの差を監視し、前記変化信号受信時に、前記タイミングの差を調整する画像同期手段と、
を含むことを特徴とする。
【００４６】
本発明によれば、複数の画像を合成する場合でも、合成画像を見ている者に気づかれないで、各画像のタイミングの差を調整することができる。
【００４７】
ここで、画像生成手段は、例えばＣＰＵ等を含むゲーム基板等であり、画像再生手段は、例えばＴＶチューナー、ＣＤＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤＲＯＭ等の再生装置である。
【００４８】
したがって、例えば、ＣＤＲＯＭ再生装置で静止画を再生し、ゲーム基板で動画を生成する場合であっても、画像を見ている者に意識させない適切なタイミングで同期調整し、画像を適切に合成表示することができる。
【００４９】
また、請求項１０記載の情報記録媒体は、画像生成手段による生成画像を画像表示手段に表示させるための情報を記録した、前記画像表示手段として機能するコンピュータが読み取り可能な情報記録媒体であって、
前記情報は、
画像生成と画像表示のタイミングの差を監視するための情報と、
前記画像生成手段により連続して生成される画像のデータ量を測定するための情報と、
前記監視したタイミングの差が所定値より大きく、かつ、前記測定したデータ量の変化が所定値より大きい場合に、画像同期信号の位相を調整するための情報と、
を含むことを特徴とする。
【００５０】
本発明によれば、当該情報を読み取ったコンピュータは、画像のデータ量の変化が大きい場合、すなわち、フラッシュシーンや画像切り替え時等において画像表示タイミングを調整することにより、当該画像を見ているものに気づかれないでタイミングの差を調整できる。
【００５１】
また、請求項１１記載の発明は、第１の画像生成手段による第１の生成画像と、第２の画像生成手段による第２の生成画像とを合成するための情報を記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記録媒体であって、
前記情報は、
第１の画像生成と第２の画像生成のタイミングの差を監視するための情報と、前記第１の生成画像のデータ量および前記第２の生成画像の少なくとも一方の連続して生成される画像の圧縮した状態でのデータ量を測定するための情報と、前記監視したタイミングの差が所定値より大きく、かつ、前記測定したデータ量の変化が所定値より大きい場合に、前記タイミングの差を調整するための情報と、
を含むことを特徴とする。
【００５２】
本発明によれば、当該情報を読み取ったコンピュータは、複数の画像生成手段からの画像を合成する場合、生成画像データ量の変化が大きい場合、すなわち、フラッシュシーンや画像切り替え時等において、各生成画像のタイミングの差を調整することにより、当該表示画像を見ている者に気づかれないで、タイミングの差を調整できる。
【００５３】
【発明の実施の形態】
本発明の実施の形態において、画像の同期を含む同期調整が必要な状態になったかどうかを判断する手法としては、画像監視部により画像生成と画像表示のタイミングの差を監視する手法、バッファ内の圧縮データ量の変化を監視する手法等を適用できる。
【００５４】
また、このような同期調整が必要な状態において、同期を調整する手法としては、同期調整を行っても目立たない状態を検出して、画像同期信号の位相を調整する手法、同期調整を行っても目立たない状態を検出して、バッファ内のデータの間引きや補填を行う手法等を適用できる。
【００５５】
さらに、目立たない状態を検出する手法として、変化信号を用いる手法、バッファ内データを監視することにより検出する手法等を適用できる。
【００５６】
以下、これらの手法を適用した本発明の実施の形態について以下のように説明する。
【００５７】
まず、第１の実施例において、画像監視部により画像生成と画像表示のタイミングの差を監視し、同期調整が必要な状態において、変化信号を用いて目立たない状態を検出し、画像同期信号の位相を調整する手法を中心に説明する。
【００５８】
次に、第２の実施例において、データ量監視部によりバッファ内の圧縮データ量の変化を監視し、同期調整が必要な状態において、バッファ内データを監視することにより目立たない状態を検出し、バッファ内のデータの間引きや補填を行う手法を中心に説明する。
【００５９】
また、第３の実施例において、生成画像と再生画像の合成画像表示の同期調整手法について説明し、第４の実施例において、複数の生成画像の合成画像表示の同期調整手法について説明し、その他の同期調整手法についてはその他の実施例において説明する。
【００６０】
（第１の実施例）
まず、サーバ装置として機能するゲームデータ配信装置と、ゲーム画像を表示するクライアント装置として機能する複数のゲーム装置とが伝送路を含むネットワークを介して接続され、各処理装置間の画像の同期を行う画像同期システムとして機能するゲームシステムに、本発明を適用した例について示す。
【００６１】
図１は、本実施の形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。
【００６２】
このゲームシステムは、ゲームデータ配信装置１００の存在するＣサイト、ゲーム装置２００−１、２の存在するＡサイト、ゲーム装置２００−３、４の存在するＢサイトが、伝送路である通信回線３００を含むいわゆるＡＴＭネットワークを介して相互に接続されている。
【００６３】
ゲームデータ配信装置１００からゲーム画像データが各ゲーム装置２００に伝送されることにより、ネットワーク形態のマルチプレーヤーゲームが行われている。
【００６４】
このようなネットワーク形態のマルチプレーヤーゲームシステムにおいて、各ゲーム装置２００においては、同時にゲーム画像を表示したり、ゲームの開始タイミングを合わせたり、画面の解像度を変更する必要が生じる場合がある。
【００６５】
このような場合、各ゲーム装置２００は、自己の画像表示タイミングを、ゲームデータ配信装置１００の画像生成タイミングや、他のゲーム装置２００の画像表示タイミングと同期させるために調整する必要が生じる場合がある。
【００６６】
また、ゲームデータ配信装置１００の動作クロックとゲーム装置２００の動作クロックは、各装置の設置状況等により、実際には若干異なるため、画像生成タイミングと画像表示タイミングとのずれが生じやすく、適切に補正する必要がある。
【００６７】
このような場合、ゲーム装置２００で単に画像同期調整しようとすると、ゲーム装置２００で表示される画像が一瞬乱れることがあり、ゲームをプレーしている者に不快感を与えることになる。
【００６８】
本実施の形態では、図１に示すように、ゲーム装置２００−１〜４に設けられた検出部２−１〜４により、再生のタイミングを調整しても、ゲームプレーヤーにとって目立たない状態を検出し、調整部４−１〜４により、検出した目立たない状態で、前記再生のタイミングを調整する。
【００６９】
これによれば、再生タイミング調整がゲームプレーヤーにとって目立たない状態で、ゲームデータの再生タイミングを調整することができる。これにより、ゲームプレーヤーは、再生タイミングが調整されたことに影響されないで快適にゲームをプレーすることができる。
【００７０】
特に、本実施例では、画像の切り替え時、特に、画像がめまぐるしく変わるフラッシュシーン等で画像表示等のタイミングの調整を行う。
【００７１】
これにより、ゲーム画像を見ている者に気づかれないように画像表示等のタイミングを調整できるため、ゲームをプレーしている者に不快感を与えることなく、画像の表示タイミングを合わせて画像表示したり、画面の解像度を変更することができる。
【００７２】
図２は、本実施の形態に係るゲームデータ配信装置１００およびゲーム装置２００の機能ブロックの一例を示す図である。
【００７３】
ゲームデータ配信装置１００は、ゲーム装置２００から送信される配信要求データに基づき、ゲーム画像を生成する画像生成部１０と、生成した画像を圧縮する圧縮部３０と、所定の状態を検出して変化信号を生成する変化信号生成部３３とを含んで構成されている。
【００７４】
画像生成部１０により生成され、圧縮部３０により圧縮されたゲーム画像データは、画像描画のタイミングを示す情報を持たないデジタルデータである。したがって、画像を表示する側では画像表示のタイミングを調整する必要がある。
【００７５】
通常の画像表示では、画像表示側の画像同期部３８により、画像同期信号、すなわち、水平同期信号や垂直同期信号に基づき、画像を同期させて、画像表示部２０により１画面分の画像データを順次表示している。
【００７６】
画像生成側の画像生成部１０の動作クロックと、画像表示側の画像表示部２０の動作クロックは、設置状況等により実際には若干異なるため、画像表示にずれが生じる場合がある。このような場合、画像表示のタイミングを適切なタイミングとするよう画像表示タイミングの調整を行う必要がある。
【００７７】
なお、ここで、調整とは、具体的には、例えば、画像同期信号の位相の再設定、画像の間引きや補填、画像表示等のタイミングを早めたり、遅らせたりする等の調整をいう。
【００７８】
また、ここで、間引きとは、次に処理すべきデータの代わりに、当該データより後のデータを処理することをいい、また、補填とは、前回処理したデータを再度処理することをいう。
【００７９】
具体的には、画像処理の場合を例に採ると、前者としては、例えば、２フレーム目の画像を表示した後に３フレーム目の画像を表示せずに４フレーム目の画像を表示することが該当する。また、後者としては、例えば、本来ならば３フレーム目の画像を表示すべき状況で３フレーム目の画像が伸張されていない場合に、表示済みの２フレーム目の画像を再度表示することが該当する。
【００８０】
この調整を行うため、変化信号生成部３３により、画像生成部１０が生成した画像の切り替え時に、画像切り替え時であることを示す変化信号を生成する。
【００８１】
なお、ここで、画像切り替え時とは、例えば、キャラクターの顔のアップからキャラクター全体の表示への切り替え、表示解像度の変更、フラッシュシーン等の輝度変化の激しい画像表示、動画から静止画、静止画から動画といった異なる種類の画像の切り替え等がされている状態をいう。
【００８２】
生成された変化信号は、圧縮されたゲーム画像データとともに、送受信部３４により、通信回線３００を介して各ゲーム装置２００へ向け送られる。
【００８３】
ゲーム装置２００は、ゲームプレーヤーの操作に基づき配信要求データを生成する配信要求データ生成部３５と、生成した配信要求データを送信し、ゲームデータ配信装置１００からゲーム画像データおよび変化信号を含むデータを受信する送受信部３６と、受信したデータを一時的に記憶するフレームバッファ４６と、フレームバッファ４６内データの伝送を制御するバッファ制御部４８と、圧縮されたゲーム画像データを伸張する伸張部４４と、画像の同期を行う画像同期部３８と、ゲーム画像を表示する画像表示部２０とを含んで構成されている。
【００８４】
また、画像同期部３８は、画像生成タイミングと画像表示タイミングの差等を監視する画像監視部４０と、画像表示タイミング等のタイミングを調整するタイミング調整部３９とを含んで構成されている。
【００８５】
なお、ここで、画像生成部１０、圧縮部３０、変化信号生成部３３としては、例えば、ＣＰＵからの命令を受けて画像を生成する、クロックジェネレータ、ＶＲＡＭ、圧縮チップ等を有するゲーム基板等を適用でき、送受信部３４および送受信部３６としては、ＡＴＭスイッチ等の通信機器を適用できる。
【００８６】
また、画像同期部３８および画像表示部２０としては、ＣＰＵからの命令を受けて画像を表示する、クロックジェネレータ、ＶＲＡＭ、伸張チップ、ＤＡコンバータ等を有するビデオカードおよびディスプレイ等を適用できる。
【００８７】
また、バッファ制御部４８としてはＣＰＵ、通信回線３００としては光ファイバー等を適用できる。なお、通信回線３００としては、光ファイバーのように有線のものであっても、衛星通信路のように無線のものであってもよい。
【００８８】
以下、画像の同期調整を行う場合のゲームデータ配信装置１００とゲーム装置２００の動作について説明する。
【００８９】
図３は、本実施の形態に係る変化信号を用いた画像表示調整のフローチャートの一例を示す図である。
【００９０】
まず、ゲームデータ配信装置１００の動作について説明する。通常のゲームデータ配信装置であれば、ゲーム画像データを生成してゲーム装置へ向け送信するが、本実施の形態では、ゲーム画像データに加えて変化信号を生成、送信する。
【００９１】
ゲーム装置１００から送られた配信要求データに基づき、装置ゲームデータ配信装置１００の画像生成部１０は、表示すべきゲーム画像を生成する（ステップ２）。
【００９２】
変化信号生成部３３は、画像生成部１０が生成したゲーム画像の切り替え時に（ステップ４）、画像切り替えシーンであることを示す変化信号を生成する（ステップ６）。
【００９３】
なお、画像切り替え時でない場合は変化信号を生成しない。
【００９４】
ゲーム画像データおよび変化信号を含むデータは、送受信部３４によりゲーム装置２００へ向け送信される（ステップ８）。
【００９５】
次に、ゲーム装置２００の動作について説明する。通常のゲーム装置であれば、画像の状態を考慮せずに画像表示タイミングを調整しているが、本実施の形態では、変化信号に基づき、目立たない画像の状態でタイミング調整を行う。
【００９６】
ゲーム装置２００は、通信回線３００を介してゲームデータ配信装置１００から送信されるデータを、送受信部３６により受信する（ステップ１０）。
【００９７】
画像監視部４０による画像表示タイミングの差の監視の結果、画像生成と画像表示のタイミングの差が所定範囲内であり、画像表示タイミングの調整の必要がない場合は（ステップ１２）、伸張部４４により画像を伸張し、画像表示部２０により、そのまま画像を表示する（ステップ１４）。
【００９８】
一方、画像監視部４０によるタイミングの差の監視の結果、タイミング差の調整の必要がある場合（ステップ１２）、画像切り替えシーンであるかどうか判断する（ステップ１６）。この判断は、以下のように行う。
【００９９】
ゲーム装置２００の画像同期部３８は、変化信号が送受信部３６から伝送されることにより、現在の画像が画像切り替えシーンのものかどうか判断できる。
【０１００】
画像同期部３８は、変化信号を伝送された場合、画像切り替えシーンであると判断し（ステップ１６）、タイミング調整部３９により、前記タイミングの差を調整するため、伸張部４４により伸張された画像の表示タイミングの調整を行う（ステップ１８）。
【０１０１】
なお、ここで、画像の表示タイミングの調整とは、具体的には、画像同期信号の位相を再設定することをいう。
【０１０２】
画像表示部２０は、画像表示タイミングが調整された画像を表示する（ステップ１４）。
【０１０３】
このようにして、画像監視部４０の監視結果により画像表示タイミングの調整が必要な場合に、画像切り替えシーンで画像同期信号の位相を調整することにより、当該画像を見ている者に気づかれないで、画像生成と画像表示のタイミングの差を調整できる。
【０１０４】
これにより、ゲームデータ配信装置１００とゲーム装置２００との同期を適切にとることができる。
【０１０５】
なお、上述した例では圧縮部３０および伸張部４４を含むゲームシステムについて説明したが、変化信号を用いて同期調整する場合、必ずしも画像データの圧縮伸張処理を行う必要はない。
【０１０６】
また、ゲームデータ配信装置１００は、ゲーム装置２００から送られる配信要求データに基づきゲーム画像を生成するが、配信要求データとは無関係に独自にゲーム画像を生成、配信するよう形成することも可能である。
【０１０７】
以上の実施例では、本実施の形態に係る発明を、ゲームシステム全体に適用した場合について説明したが、ゲーム装置単体、また、ゲームデータ配信装置単体にも適用可能である。
【０１０８】
例えば、ゲーム装置単体に適用する場合、ゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示する手段を含むゲーム装置として、前記ゲーム画像生成時に、当該ゲーム画像が直前に生成した画像と比べて所定の違いがある場合に、変化信号を生成し、前記画像生成と画像表示のタイミングの差を監視する監視部と、前記タイミングの差が所定値より大きい場合であって、かつ、変化信号の生成時に前記タイミングの差を調整する同期調整部とを含むゲーム装置を実現できる。
【０１０９】
表示画像が低解像度の動画像から高解像度の静止画像へ変化する場合等においては、画像同期を調整する必要がある。
【０１１０】
本実施の形態によれば、このような場合においても、変化信号の生成時に前記タイミングの差を調整することにより、当該ゲーム画像を見ている者に気づかれないで画像同期を調整することができる。
【０１１１】
このように、変化信号を用いて同期調整を行う手法も適用できるが、記憶手段としてのフレームバッファ４６内の連続した所定画面分の画像データの圧縮率の変化によって画像データ量の変化を把握することにより、適切な調整実行タイミングを検出する手法も適用できる。
【０１１２】
また、上述したように、ゲーム装置２００での画像同期信号の位相を変更する手法でなく、フレームバッファ４６内のゲーム画像データの間引きや補填により画像表示等のタイミングを適切に調整することも可能である。
【０１１３】
この手法について第２の実施例で説明する。
【０１１４】
（第２の実施例）
第２の実施例は、ゲームデータ配信装置１００は変化信号生成部３３を含まず、画像同期部３８がフレームバッファ４６内のデータ量を監視することにより、画像表示タイミングを調整しても目立たないタイミングで調整する点で第１の実施例と異なる。
【０１１５】
図４は、本実施の形態の他の一例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【０１１６】
このゲームシステムは、ゲームプレーヤーの操作に基づき生成された配信要求データを生成し、生成した配信要求データを送信するゲーム装置２１０と、通信回線３００を含むＡＴＭネットワークを介して送信される、ゲーム装置２１０からの配信要求データに基づきゲームデータを生成圧縮し、前記ゲーム装置に配信するゲームデータ配信装置１１０とを含む。
【０１１７】
ゲームデータ配信装置１１０は、ゲーム装置２１０からの配信要求データを受信する送受信部１１６と、受信した配信要求データに基づき、ゲームデータを生成する生成部１１２と、生成したゲームデータを圧縮する圧縮部１１４とを含み、送受信部１１６は、ゲーム装置２１０へ向け圧縮したゲームデータを送信する。
【０１１８】
ここで、ゲームデータとしては、例えば、ゲーム画像データ、ゲーム音声データ等が該当する。すなわち、生成部は、ゲーム画像データを生成するゲーム画像データ生成部と、ゲーム音声データを生成するゲーム音声データ生成部とを含む。
【０１１９】
なお、ゲーム音声データはデータ量がゲーム画像データに比べて少ないため、ゲーム音声データを圧縮せずに送信するよう形成することも可能である。
【０１２０】
一方、ゲーム装置２１０は、ゲームプレーヤーが操作データを入力する操作データ入力部２３５と、入力された操作データに基づき配信要求データを生成する配信要求データ生成部２３４と、生成した配信要求データをゲームデータ配信装置１１０へ向け送信し、ゲームデータ配信装置１１０で生成されたゲームデータを受信する送受信部２３６とを含む。
【０１２１】
また、ゲーム装置２１０は、受信したゲームデータを記憶する記憶手段として機能するフレームバッファ２４６と、フレームバッファ２４６内のデータ伝送を制御するバッファ制御部２４８と、ゲームデータの同期を調整するデータ同期部２３８とを含む。
【０１２２】
また、ゲーム装置２１０におけるデータ同期部２３８は、フレームバッファ２４６に記憶したゲームデータ量の変化を監視するデータ量監視部２４２と、フレームバッファ２４６に占めるゲームデータ量の割合を演算するデータ量演算部２４１と、この演算した割合と所望の割合との差が所定値よりも大きい場合に、監視結果に基づき、記憶されたゲームデータの間引きまたは補填を行うデータ調整部２３９とを含む。
【０１２３】
さらに、ゲーム装置２１０は、圧縮されたゲームデータを伸張する伸張部２４４と、伸張したゲームデータを再生する再生手段としての画像表示部２２０および音声再生部２２２とを含む。
【０１２４】
なお、上述したように、音声データを圧縮していない場合は、伸張部２４４を介さずにフレームバッファ２４６から音声再生部２２２に音声データを直接送るよう形成することも可能である。
【０１２５】
また、ハードウェア構成については、例えば、操作データ入力部２３５としてはボタンやレバー等、音声再生部２２２はスピーカー等、配信要求データ生成部２３４およびデータ同期部２３８についてはＣＰＵ等を適用できる。その他のハードウェア構成については第１の実施例で説明したものと同様である。
【０１２６】
図５は、バッファ内データ比較によるゲームデータの同期調整の概略フローチャートを示す図である。
【０１２７】
まず、ゲームデータ配信装置１１０の動作について説明する。
【０１２８】
送受信部によりゲーム装置２１０から操作データを受信したゲームデータ配信装置１１０は、生成部１０によりゲームデータを生成する（ステップ２２）。
【０１２９】
生成したゲームデータを圧縮部により圧縮し（ステップ２４）、ゲームデータ配信装置１１０の送受信部により、圧縮した状態でのゲームデータを、通信回線３００を介してゲーム装置２１０へ向け送信する（ステップ２６）。
【０１３０】
次に、ゲーム装置２１０の動作について説明する。
【０１３１】
送受信部２３６により、ゲームデータ配信装置１１０から送信されたゲームデータを受信する（ステップ２８）。バッファ制御部２４８は、受信したゲームデータをフレームバッファ２４６に伝送する（ステップ３０）。
【０１３２】
データ同期部２３８内のデータ量監視部２４２によりフレームバッファ２４６内の１フレームあたりの圧縮されたゲームデータ量の変化を監視する。具体的には、データ量演算部２４１により、フレームバッファ２４６に占めるゲームデータ量の割合を演算する。
【０１３３】
この演算した割合と所望の割合との差が所定値よりも大きい場合は、生成データと表示データの同期がずれているため、ゲームデータの同期調整の必要がある場合に該当する（ステップ３２）。
【０１３４】
この場合、データ調整部２３９により、前記監視結果に基づき、同期調整しても目立たない状態（ステップ３８）で記憶されたゲームデータの間引きまたは補填を行う（ステップ４０）。
【０１３５】
なお、これらの同期調整の要否の判断から間引き等の調整までの一連の処理（ステップ５０）については後に詳述する。
【０１３６】
同期調整の必要がない場合（ステップ３２）、伸張部４４により圧縮ゲームデータを伸張し（ステップ３４）、再生手段として機能する画像表示部２２０および音声再生部２２２によりゲームデータを再生する（ステップ３６）。
【０１３７】
次に、上述した同期調整の要否の判断から間引き等の調整までの一連の処理（ステップ５０）についてゲーム画像データの処理を例に採り詳述する。
【０１３８】
図６は、フレームバッファ２４６と各種ポインタの示す位置との関係を示す概念図であり、図７は、同期調整の要否の判断から間引き等の調整までの一連の処理（ステップ５０）を示すフローチャートである。
【０１３９】
図６に示すように、フレームバッファ２４６は６重のフレームバッファ２４６−１〜６を含み、所定の記憶領域を有する。各フレームバッファ２４６−１〜６には各フレームバッファ２４６−１〜６につき１画面分の圧縮ゲーム画像データが記憶される。
【０１４０】
なお、フレームバッファ２４６は、フレームバッファ２４６−６まで記憶が完了すると再びフレームバッファ２４６−１から再度記憶する、いわゆるリングバッファとしての機能を有する。
【０１４１】
ここで、圧縮ゲーム画像データを伸張、表示するため、受信したゲーム画像データのフレームバッファ２４６への記憶が完了した位置を示す受信完了ポインタと、これから表示する予定のゲーム画像データが記憶されているフレームバッファ２４６の位置を示す表示予定ポインタが存在するものとする。
【０１４２】
また、上述した所定の範囲として、受信完了ポインタの示すアドレスと、表示予定ポインタの示すアドレスとの差が１フレームバッファ分を適用する。すなわち、受信完了ポインタがＰ３にある状態では、表示予定ポインタはＰ２〜Ｐ３の位置にあれば所定の範囲内である。なお、説明の便宜上、各ポインタは１フレームバッファ単位にアドレスを更新するものとする。
【０１４３】
また、各フレームバッファ２４６−１〜６のそれぞれの先頭アドレスを便宜上それぞれＰ１〜Ｐ６とし、受信完了ポインタはＰ３、すなわち、３つ目のフレームバッファ２４６−３の先頭にあり、２４６−３までゲーム画像データの受信および記憶が完了しているものとする。
【０１４４】
次に、このようなフレームバッファ２４６を用いた場合の処理について図７を用いて説明する。
【０１４５】
まず、上述した調整が必要かどうかの判断（ステップ３２）は、具体的には、受信完了ポインタと表示予定ポインタとを比較し（ステップ６０）、両者の差が所定の範囲内かどうか判断する（ステップ６２）。
【０１４６】
また、所定の範囲内でない場合に行う上述した目立たない状態かどうかの判断（ステップ３８）は、具体的には、以下のように行う。
【０１４７】
まず、データ同期部２３８内のデータ量監視部２４１によりフレームバッファ２４６内の１フレームあたりの圧縮されたゲームデータ量の変化を監視、より具体的には、データ量演算部２４２によりフレームバッファ２４６に占めるゲームデータ量の割合を演算する。
【０１４８】
データ量監視部２４１により、前回表示した画像における前記演算した割合と、これから表示する予定の前記演算した割合とを比較する（ステップ６４）。
【０１４９】
この割合の変化が激しい場合は、動画から静止画、静止画から動画、全体画像から一部のアップ画像等の切り替えや、フラッシュシーン等の画像切り替え時であり同期調整を行っても目立たない状態であると判断できる（ステップ６６）。
【０１５０】
また、これらの割合がごく少量であって、かつ、この割合の変化がない場合、データ圧縮率が高く前後の画像の変化が少ない画像、すなわち、静止画であって同期調整を行っても目立たない状態であると判断できる（ステップ６６）。
【０１５１】
なお、データ量の割合の変化でなくデータ量そのものの変化によって判断するよう構成することも可能である。
【０１５２】
このようにして目立たない状態であると判断した場合、データ調整部２３９により、受信完了ポインタに比べ表示予定ポインタが先行しているか、受信完了ポインタに比べ表示予定ポインタが大幅に遅れているか判断する（ステップ７０）。
【０１５３】
受信完了ポインタに比べ表示予定ポインタが先行している場合、データ調整部２３９により、表示予定ポインタを前回表示したポイントに戻す（ステップ７４）。すなわち、この処理は画像の補填処理に該当する。
【０１５４】
また、受信完了ポインタに比べ表示予定ポインタが大幅に遅れている場合、表示予定ポインタを１画像分進ませる（ステップ７２）。すなわち、この処理は画像の間引き処理に該当する。
【０１５５】
このようにして、目立たない状態でフレームバッファ２４６内の次に表示するデータを変更することにより、データの間引きや補填を行い、同期の調整をすることができる。
【０１５６】
なお、上述した目立たない状態でない場合（ステップ６６）、表示予定画像の受信および記憶が完了しているか判断し（ステップ６８）、完了していない場合はデータ調整部２３９により、表示予定ポインタを前回表示画像に戻す（ステップ７４）。すなわち、この処理は画像の補填処理に該当する。なお、完了している場合は当該ゲーム画像データの伸張および表示を行い、次の目立たない状態を待ってポインタの調整を行う。
【０１５７】
また、上述した受信完了ポインタと表示予定ポインタの各アドレス差が所定の範囲内である場合（ステップ６２）、当該ゲーム画像データの伸張および表示を行う。
【０１５８】
以上ゲーム画像データ処理について説明してきたが、ゲーム音声データに処理についても同様にして、フェードアウトやフェードイン等の目立たない状態を判断でき、目立たない状態でゲーム音声データの間引きや補填を行うことができる。
【０１５９】
ゲーム画像データが静止画または画像切り替え時であって、かつ、ゲーム音声データが無音の場合に、表示予定ポインタ等の再生予定ポインタを調整することが最も好ましい。この状態で調整することにより、画像表示だけでなく音声再生においても当該ゲームのプレーヤーに気づかれることなく、同期の調整を行うことができる。
【０１６０】
なお、上述した例ではフレームバッファ２４６が６重の場合について説明したが、フレームバッファ２４６を多重化する数は多い方が好ましい。バッファ数が多いとそれだけ目立たない状態を待つ時間が確保できるからである。
【０１６１】
また、多重化しない単一のフレームバッファの場合でも、ポインタを１フレームバッファより小さい単位で移動させることにより調整可能である。
【０１６２】
以上の処理手段および処理手法を採用することにより、以下の作用効果が奏される。
【０１６３】
従来の方式では、ゲームデータの調整が必要になった段階、例えばバッファの臨界時点で間引きや補填が行われていた。このため、ゲームデータの変化によりゲームプレーヤーは、間引きや補填のタイミングが分かり、ゲームに集中できない場合も生じていた。
【０１６４】
本発明によれば、データ量の監視結果および演算結果に基づき、ゲームデータの調整を行っても目立たない状態で間引きや補填を行うことができる。これにより、ゲームプレーヤーは、集中してゲームをプレーすることができる。
【０１６５】
また、これによれば、ゲームプレーヤーに気づかれないで、ゲーム装置とゲームデータ配信装置との同期をとることができる。
【０１６６】
また、通常はフレーム単位で画像処理が行われているため、フレーム単位で変化を監視することにより、変化を明確に把握することができ、適切なタイミングでゲームデータの同期等を調整することができる。
【０１６７】
さらに、第２の実施例の形態は、変化信号を用いなくても、プレーヤーに気づかれることなく画像の同期や画像表示タイミング調整を行うことができる点で第１の実施の形態に比べ有利である。
【０１６８】
一方、変化信号を用いて表示タイミングを調整する手法は、バッファ内の画像データ量を監視して画像切り替え時かどうか判断する手法等に比べ、画像生成側が変化信号を出力するため、画像表示側では、単にこの変化信号からタイミングの差を調整するための最適時点を判断すればよく、この結果、システム全体の処理負担が少なく、効率的にタイミングの差を調整できる点で有利である。
【０１６９】
なお、第１および第２の実施例では、主にゲーム装置２００のデータ再生タイミングを、ゲームデータ配信装置１００のデータ生成タイミングに同期させる同期手法について説明してきたが、ゲームデータ配信装置１００のデータ生成タイミングと、ゲーム装置２００のデータ再生タイミングとを同期させることにより、ネットワーク上の各ゲーム装置２００間のデータ再生タイミングも同期させることができる。
【０１７０】
（第３の実施例）
第１および第２の実施例では、ネットワーク形態のマルチプレーヤーゲームへの適用例について説明したが、第３の実施例では、単独のゲーム装置４００でのシングルプレーヤーゲームへの適用の一例としてゲーム画像を合成する場合について説明する。
【０１７１】
図８はゲーム画面の一例を示す図であって、図８（Ａ）は、画像再生手段としてのＣＤＲＯＭから送られる静止画である背景画像と、画像生成部から送られるゲーム動画像とを合成して表示している画面の一例を示す図である。
【０１７２】
図９は、図８（Ａ）の画面を表示する場合の本実施の形態に係る画像同期調整機能を有するゲーム装置４００の機能ブロックの一例を示す図である。
【０１７３】
ゲーム装置４００は、生成画像と再生画像とを合成して表示するための機能を有する。この機能により、例えば、静止画を再生しつつ、その静止画に合わせて動画を生成し、これらの静止画と動画を合成して画像を表示することができる。
【０１７４】
画像生成機能を実現するため、ゲーム装置４００は、画像を生成する画像生成部４１０と、生成した画像データを一時的に記憶する第１のフレームバッファ４４１とを有する。
【０１７５】
また、画像再生機能を実現するため、ゲーム装置４００は、画像を再生する画像再生部４５０と、生成した画像データを一時的に記憶する第２のフレームバッファ４４２とを有する。
【０１７６】
また、画像を合成して表示する機能を実現するため、ゲーム装置４００は、画像の同期を行う画像同期部４３８と、生成画像と再生画像を合成する画像合成部４６０と、合成後の画像を表示する画像表示部４２０とを有する。
【０１７７】
また、画像同期部４３８は、画像生成タイミングと画像表示タイミングの差等を監視する画像監視部４４０と、画像表示タイミング等のタイミングを調整するタイミング調整部４３９とを含んで構成されている。
【０１７８】
さらに、ゲーム装置４００は、フレームバッファ４４１、４４２のデータ伝送制御を行うバッファ制御部４４８を有する。
【０１７９】
図１０は、図９に示すゲーム装置４００の動作の一例を示すフローチャートである。
【０１８０】
まず、画像生成部４１０により画像を生成する（ステップ１４２）。画像生成部４１０は、生成画像を第１のフレームバッファ４４１に伝送する（ステップ１４４）。
【０１８１】
一方、画像再生部４５０により画像を再生する（ステップ１４６）。画像再生部４５０は、再生画像を第２のフレームバッファ４４２に伝送する（ステップ１４８）。
【０１８２】
画像再生部４５０としては、具体的には、例えば、ＣＤＲＯＭやゲームカセットの再生部分、ＴＶチューナー等が該当する。また、画像生成部４１０としては、例えば、ＣＰＵからの命令を受けて画像を生成する、クロックジェネレータ、ＶＲＡＭ、圧縮チップ等を含む装置を適用できる。
【０１８３】
また、画像合成部４６０、画像同期部４３８および画像表示部４２０としては、ＣＰＵからの命令を受けて画像を表示する、クロックジェネレータ、ＶＲＡＭ、伸張チップ、ＤＡコンバータ等を有するビデオカードおよびディスプレイ等を適用できる。
【０１８４】
また、バッファ制御部４４８としてはＣＰＵを適用できる。
【０１８５】
例えば、ゲーム装置４００の画像生成部４１０が、あらかじめメモリに記憶された画像情報に基づき動画像を生成し、ゲーム装置４００の画像再生部４５０がＣＤＲＯＭに記憶された画像情報に基づき静止画像を再生し、画像合成部４６０が動画と静止画を合成して表示する場合がある。
【０１８６】
このような場合、静止画の再生と動画の生成が同期しない場合があり、再生される静止画データと再生される動画データのずれを調整し、同期を合わせる必要がある。
【０１８７】
画像同期部４３８は、画像生成と画像再生が同期していない場合に画像表示等のタイミングを調整するため、画像監視部４４０により生成画像の生成タイミングおよび再生画像の再生タイミングの差を監視している（ステップ１５０）。
【０１８８】
また、画像同期部４３８は、第１のフレームバッファ４４１内の生成画像データ量および第２のフレームバッファ４４２内の再生画像データ量を測定している（ステップ１５２）。
【０１８９】
画像同期部４３８は、画像監視部４４０による上記ずれの監視により、画像生成等のタイミングの調整を行わなければならない状況となった場合（ステップ１５４）、測定したデータ量の変化から生成または再生のタイミング調整を行っても目立たない状況かどうか判断する（ステップ１５６）。
【０１９０】
目立たない状況である場合、画像同期部４３８は、タイミング調整部４３９により、生成画像データと再生画像データのずれを調整するため、生成画像データおよび再生画像データの少なくとも一方の調整を行う（ステップ１５８）。
【０１９１】
例えば、画像同期部４３８は、生成画像データより再生画像データが進んでいると判断した場合、タイミング調整部４３９により、再生画像データの間引きまたは補填を行う。
【０１９２】
また、画像同期部４３８は、画像生成タイミングより画像再生タイミングが所定値より遅いと判断した場合、タイミング調整部４３９により、画像生成タイミングを遅らせるよう画像生成部４１０を制御する。
【０１９３】
なお、これらの制御は、画像生成部４１０および画像再生部４５０の両方に対して行ってもよい。また、第１のフレームバッファ４４１および第２のフレームバッファ４４２内の画像の補填や間引きにより調整してもよい。
【０１９４】
タイミングの調整された生成画像および再生画像は、画像合成部４６０により合成される（ステップ１６０）。
【０１９５】
画像合成部４６０は、合成後の画像を画像表示部４２０に伝送し、画像表示部４２０は、伝送された画像を表示する（ステップ１６４）。
【０１９６】
また、目立たないタイミングでない場合、上記の調整を行わずに以降の処理を行う（ステップ１６０、１６４）。
【０１９７】
同様に、タイミングの調整を行う必要がない場合（ステップ１５４）、通常の合成、表示処理を行う（ステップ１６０、１６４）。
【０１９８】
なお、各フレームバッファ４４１、４４２内データの伝送はバッファ制御部４４８により行われる。
【０１９９】
単独のゲーム装置４００であっても、画像タイミングの差が生じた場合の調整を適切なタイミングで行わないと、画像がぶれた感じとなり、当該画像を見ている者に不快感を与えることになる。
【０２００】
特に、本実施例のように画像を合成して表示する場合、各合成元のタイミングがずれてくると、合成後の表示が見づらいものとなってしまう。
【０２０１】
本実施の形態によれば、画像を合成する場合であっても、画像生成および画像再生の少なくとも一方のタイミングを調整することにより、タイミングの差を調整し、適切な合成画像を作り出すことができる。
【０２０２】
また、単独のゲーム装置４００であっても、第１および第２の実施例で示したゲームシステムと同様に、画像変化時に調整することにより、見ている者に気づかれない状態で画像生成等のタイミングを調整できる。
【０２０３】
さらに、クロック発生源が異なる複数のゲームデータ配信装置から複数の生成画像データが入力される場合でも、記憶手段に記憶された各装置からの画像データ量を監視することにより、どの装置から伝送された画像であっても、静止画と動画の切り替えや、フラッシュシーン等の輝度変化の激しい状態を検出でき、この状態で画像生成タイミングを調整することにより、画像を見ている者に気づかれずに画像生成タイミングを調整することができる。
【０２０４】
なお、本実施例では、画像生成部４１０をゲーム装置４００に内在させ、伝送路である内部バスを介して生成画像を伝送するよう構成した例について説明したが、第１および第２の実施例で示したようなゲームデータ配信装置に画像生成部があり、伝送路である通信回線を介して端末のゲーム装置に画像が伝送されるようなシステムにも適用可能である。
【０２０５】
（第４の実施例）
ここでは、第１の画像生成手段として機能するゲーム装置と、第２の画像生成手段として機能するＴＶ画像生成装置とにより、ゲームプレーヤーが各生成画像の合成画像を見ながらロールプレイングゲームを行っている例について説明する。
【０２０６】
図８（Ｂ）は、ロールプレイングゲームの合成画面の一例を示し、左側の画面は、プレーヤーＡがゲーム装置で生成されるロールプレイングゲーム画面のフラッシュシーンを示し、右側の画面は、ＴＶ画像のフラッシュシーンを示す図の一例である。
【０２０７】
例えば、上記のロールプレイングゲームは、ＴＶ放送と連動したゲームであって、所定の時刻にＴＶ放送でヒントを流すことにより、プレーヤーはロールプレイングゲームを進行させることができるゲームである。
【０２０８】
このように、複数の生成画像をマルチ画面で合成表示する場合にも本発明は有効であり、特に、図８（Ｂ）に示すように、各画面がフラッシュシーン等の画像切り替え時である状態で画像等の同期調整を行うことにより、プレーヤーに気づかれないで同期調整を行うことができる。
【０２０９】
図１１は、ゲーム装置５００および情報記録媒体６００を用いて図８（Ｂ）に示す合成画像表示を実現していることを示す概略図の一例である。
【０２１０】
図８（Ｂ）に示すように、所定の時刻にゲーム装置５００の第１の画像生成部５１０で？マークのフラッシュシーンが生成されるようゲーム基板を形成し、同じくＴＶ画像生成装置７００の第２の画像生成部７１０により生成された！マークのフラッシュシーンが所定の時刻にゲーム装置５００で表示できるようにＴＶ画像生成装置７００を形成することにより、画像等の同期が調整された快適な合成画像表示を得ることができる。
【０２１１】
しかし、所定の時刻に上記画像が表示されるようゲーム基板を形成したとしても画像を生成するクロックの誤差等により画像生成タイミングが若干ずれてくる場合がある。
【０２１２】
このような場合は画像同期部５３８により画像の同期を調整して各生成画像の表示タイミングを合わせ適切な合成画像を表示する必要がある。
【０２１３】
本実施の形態による画像同期システムは、プレーヤーＡがプレーしている第１の画像生成部５１０を有し、第１の画像生成手段として機能するゲーム装置５００と、デジタルＴＶ画像を生成する第２の画像生成部７１０を有し、第２の画像生成手段として機能するＴＶ画像生成装置７００とが伝送路である通信回線７７０を介して接続されている。
【０２１４】
また、情報記録媒体６００は、第１の画像生成部５１０による第１の生成画像と、伝送路である通信回線７７０を介して接続された第２の画像生成部７１０による第２の生成画像とを適切なタイミングで合成するための情報を記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記録媒体６００である。
【０２１５】
また、情報記録媒体６００に記録された情報は、第１の画像生成と第２の画像生成のタイミングの差を監視するための監視情報６１０と、第１の生成画像のデータ量および前記第２の生成画像のデータ量の少なくとも一方を測定するための測定情報６２０と、監視した差が所定値より大きく、かつ、測定したデータ量の変化が所定値より大きい場合に、前記タイミングの差を調整するための調整情報６３０とを含む。
【０２１６】
図１２は、情報記録媒体６００と接続されたゲーム装置５００の動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【０２１７】
情報記録媒体６００を、上記のコンピュータとして機能するゲーム装置５００の情報読み取り部５９０に接続することにより、情報６１０〜６３０がゲーム装置５００に読み取られる（ステップ１８２）。
【０２１８】
情報読み取り部５９０は、読み取った情報６１０〜６３０を、画像同期部５３８に伝送する（ステップ１８４）。
【０２１９】
これにより、画像同期部５３８は、上述した画像同期部４３８とほぼ同様の機能を実現できる。
【０２２０】
ゲーム装置５００のゲーム演算部５７２は、操作部５７０により生成されたプレーヤーの操作データに基づきゲーム演算を行う。
【０２２１】
ゲーム装置５００の第１の画像生成部５１０は、このゲーム演算結果に基づき第１の生成画像としてゲーム画像を生成する（ステップ１８６）。
【０２２２】
第１の画像生成部５１０により生成された第１の生成画像は、圧縮部５１２により圧縮され、第１のフレームバッファ５４１に伝送される（ステップ１８８）。
【０２２３】
一方、ＴＶ画像生成装置７００の第２の画像生成部７１０は、第２の生成画像としてデジタルＴＶ画像を生成する（ステップ１９０）。ＴＶ画像生成装置７００は、圧縮部７１２により、生成されたデジタルＴＶ画像を圧縮し、送信部７８０により、通信回線７７０を介してゲーム装置５００へ向け第２の生成画像を伝送する。
【０２２４】
ゲーム装置５００は、受信部５８０により、圧縮されたデジタルＴＶ画像データを受信して第２のフレームバッファ５４２に伝送する（ステップ１９２）。
【０２２５】
画像同期部５３８は、監視情報６１０を基に第１の画像生成タイミングと第２の画像生成タイミングとの差を監視し、測定情報６２０を基に、第１のフレームバッファ５４２および第２のフレームバッファ５４１の少なくとも一方を使用し、第１の生成画像の圧縮した状態でのデータ量および前記第２の生成画像の圧縮した状態でのデータ量の少なくとも一方を測定する（ステップ１９６）。
【０２２６】
この処理（ステップ１９６）は、上述した図６のステップ１５０、１５２の処理にあたる。
【０２２７】
また、画像同期部５３８は、調整情報６３０を基に、監視した差が所定値より大きく、かつ、測定したデータ量の変化が所定値より大きい場合に、タイミング調整部５３９により、第１の画像生成タイミングを調整する（ステップ１９８）。
【０２２８】
また、画像合成部５６０および画像表示部５２０は、それぞれ図５で示した画像合成部４６０および画像表示部４２０として機能する。
【０２２９】
これにより、画像合成部５６０および画像表示部５２０は、図６で示したステップ１５４〜１６４までの処理を調整合成表示処理（ステップ１９８）として行う。
【０２３０】
なお、各フレームバッファ５４１、５４２内データの伝送は、バッファ制御部５４８により行われる。
【０２３１】
以上のように、情報記録媒体６００から情報を読みとったゲーム装置５００は、複数の画像生成手段からの画像を合成する際に、生成画像データ量の変化が大きい場合、すなわち、フラッシュシーン等の画像切り替え時等において、少なくとも一つの生成画像の生成タイミングを調整することにより、当該表示画像を見ている者に気づかれないで、画像合成に適切なタイミングで画像合成することができる。
【０２３２】
なお、複数の生成画像の合成表示は、図８（Ｂ）のような分割表示に限られず図８（Ａ）のように完全に合成して表示する方式等であってもよいし、２つの生成画像の表示に限られず３つ以上の生成画像の同期を調整して合成表示することも可能である。
【０２３３】
また、情報記録媒体６００内の情報として、画像生成と画像表示のタイミングの差を監視するための情報と、画像生成部により連続して生成される画像のデータ量を測定するための情報と、監視した差が所定値より大きく、かつ、測定したデータ量の変化が所定値より大きい場合に、前記タイミングの差を調整するための情報とを含んで構成してもよい。
【０２３４】
これによれば、生成画像データ量の変化が大きい場合、すなわち、フラッシュシーン等の画像切り替え時において画像表示タイミングを調整することにより、当該画像を見ているものに気づかれないで画像を調整できる。
【０２３５】
以上のように、特別なハードウェアを用いなくても、ソフトウェア的に上述した画像生成機能および画像同期機能を実現できる。
【０２３６】
なお、情報記録媒体６００としては、ＣＤＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤＲＯＭ、ＤＡＴ等の外部情報記録媒体だけでなく、ＲＯＭ、ＲＡＭ等のメモリ、ハードディスク等の内部情報記録媒体も適用可能である。
【０２３７】
また、情報読み取り部５９０としては、上記の媒体に合わせて磁気やレーザー光により読みとるものや、入出力ポート等の信号を読み取るもの等を適用できる。その他のハードウェアは上述したものと同様である。
【０２３８】
また、第１および第２の実施例で説明したフレームバッファ内の画像データ量を比較して画像同期タイミングを判断する手法および変化信号により画像同期タイミングを判断する手法は、第３の実施例および第４の実施例に対しても適用可能である。
【０２３９】
（その他の実施例）
なお、本実施の形態は、ゲーム装置、ゲームデータ配信装置、ゲームシステム等のゲームでの実施に限られず、ネットワーク上のパソコンや、単独のコンピュータ等における各種の画像処理や音声処理の同期調整に適用できるものである。
【０２４０】
例えば、画像生成装置による生成画像と画像表示装置による表示画像とを同期させる画像同期システムとして以下のものを適用できる。
【０２４１】
画像切り替え時に、画像切り替え時であることを示す変化信号を前記画像表示装置へ向け伝送する画像生成装置と、前記画像生成と前記画像表示のタイミングの差を監視し、前記変化信号受信時に、前記タイミングの差を調整する画像同期部を含んで構成される画像表示装置とを含む画像同期システムを形成できる。
【０２４２】
これによれば、画像切り替え時に画像表示等のタイミングを調整することにより、当該画像を見ている者に気づかれないで前記タイミングの差を調整できる。
【０２４３】
また、これによれば、画像生成側が変化信号を出力するため、画像表示側では、単にこの変化信号からタイミングの差を調整するための最適時点を判断すればよく、この結果、システム全体の処理負担が少なく、効率的にタイミングの差を調整することができる。
【０２４４】
また、画像表示装置により、画像生成装置による生成画像と画像再生装置による再生画像とを同期させながら合成する画像同期システムとして以下のものを適用できる。
【０２４５】
画像切り替え時に、画像切り替え時であることを示す変化信号を前記画像表示手段へ向け伝送する画像生成装置と、前記生成画像と前記再生画像とを合成する画像合成部と、画像生成と画像再生のタイミングの差を監視し、前記変化信号受信時に、前記タイミングの差を調整する画像同期部とを含んで構成される画像表示装置とを含む画像同期システムを形成できる。
【０２４６】
これによれば、複数の画像を合成する場合でも、合成画像を見ている者に気づかれないで、各画像のタイミングの差を調整することができる。
【０２４７】
ここで、画像生成手段は、例えばＣＰＵ等を含むゲーム基板等であり、画像再生手段は、例えばＴＶチューナー、ＣＤＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤＲＯＭ等の再生装置である。
【０２４８】
したがって、例えば、ＣＤＲＯＭ再生装置で静止画を再生し、ゲーム基板で動画を生成する場合であっても、画像を見ている者に意識させない適切なタイミングで同期調整し、画像を適切に合成表示することができる。特に、リアルタイム性が要求されるリアルタイム動画の同期調整に有効である。
【０２４９】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態に係るゲームデータ配信装置およびゲーム装置を用いたネットワークシステムの一例を示す図である。
【図２】本実施の形態に係るゲームデータ配信装置の機能ブロックの一例を示す図である。
【図３】本実施の形態に係る変化信号を用いた画像同期調整のフローチャートの一例を示す図である。
【図４】本実施の形態の他の一例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図５】本実施の形態に係るデータ比較による画像同期調整のフローチャートの一例を示す図である。
【図６】本実施の形態に係るフレームバッファと各種ポインタの示す位置との関係を示す概念図である。
【図７】同期調整の要否の判断から間引き等の調整までの一連の処理を示すフローチャートである。
【図８】ゲーム画面の一例を示す図であって、（Ａ）は、画像再生手段としてのＣＤＲＯＭから送られる静止画である背景画像と、画像生成部から送られるゲーム動画像とを合成して表示している画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は、ロールプレイングゲームの合成画面の一例を示し、左側の画面がプレーヤーＡがゲーム装置で生成されるロールプレイングゲーム画面のフラッシュシーンを示し、右側の画面がＴＶ画像のフラッシュシーンを示す図の一例である。
【図９】本実施の形態に係る画像同期調整機能を有するゲーム装置の機能ブロックの他の一例を示す図である。
【図１０】図９に示すゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係るゲーム装置を、情報記録媒体を用いて実現していることを示す概略図の一例を示す図である。
【図１２】本実施の形態に係る情報記録媒体と接続されたゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
２  検出部
４  調整部
１０、４１０、５１０、７１０  画像生成部
２０、２２０、４２０、５２０  画像表示部
３０、５１２、７１２  圧縮部
３３  変化信号生成部
３４、３６、２３６  送受信部
３５、２３４  配信要求データ生成部
３８、４３８、５３８  画像同期部
３９、４３９  タイミング調整部
４０、４４０  画像監視部
４４、２４４  伸張部
４６、２４６、４４１、４４２、５４１、５４２  フレームバッファ
４８、２４８、４４８、５４８  バッファ制御部
１００、１１０  ゲームデータ配信装置
２００、２１０、４００、５００  ゲーム装置
２２２  音声再生部
２３５  操作データ入力部
２３９  データ調整部
２４１  データ量演算部
２４２  データ量監視部
３００、７７０  通信回線
４５０  画像再生部
４６０、５６０  画像合成部
５７０  操作部
５７２  ゲーム演算部
５８０  受信部
５９０  情報読み取り部
６００  情報記録媒体
６１０  監視情報
６２０  測定情報
６３０  調整情報
７００  ＴＶ画像生成装置
７８０  送信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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