(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
進入経路空間の奥に設けられた目標物と、
進入経路空間への所定の経路からの進入物を検知するための複数のセンサ手段と、
前記センサ手段による検知を解除するための、前記進入経路空間内に設けられた複数のセンサ解除用のボタンと、
前記ボタンが所定の時間内に押されたか否かを検知するボタン検知手段と、
前記ボタン検知手段の検知に応じて、前記センサ手段の稼働を個々に解除するセンサ稼働制御手段と、
前記センサ手段による検知の有無と前記進入経路空間へ進入した進入物の前記目標物に対する操作とに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記センサ手段によって進入物が検知される位置を目視できるようにする提示手段を具備したことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、赤外線レーザのセンサ（感知器）によって守られている金庫や美術品、宝石などを狙うといったシチュエーションを体感させるゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の景品獲得を目的としたゲーム装置としては、景品を保持することができる機構をユーザが操作することによって例えば山積みされた景品の中から掴み取る、あるいはゲームの実行により所定の結果を得た場合に景品として得るといったものがあった。
【０００３】
ところで、赤外線レーザのセンサ（感知器）によって守られている金庫や美術品、宝石などを狙うといったシチュエーションは、テレビドラマや映画などによってよく使われている。このシチュエーションでは、センサに検知されないように金庫などの目標物に到達し、例えば金庫の扉を開けて中にあったものを獲得するものである。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
従来のゲーム装置には、前述のように景品を保持する機構を操作して景品を直接的につかみ取る、あるいは他のゲームり成果に対する景品として取得できるものはあるが、赤外線レーザのセンサ（感知器）によって守られている金庫や美術品、宝石などを、センサによって検知される間をぬって獲得するといったシチュエーションを体感させるゲーム装置はなかった。
【０００５】
本発明は前記のような事情を考慮してなされたもので、赤外線レーザのセンサ（感知器）によって守られている金庫や美術品、宝石などを狙うといったシチュエーションを体感させるゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、進入経路空間の奥に設けられた目標物と、進入経路空間への所定の経路からの進入物を検知するための複数のセンサ手段と、前記センサ手段による検知を解除するための、前記進入経路空間内に設けられた複数のセンサ解除用のボタンと、前記ボタンが所定の時間内に押されたか否かを検知するボタン検知手段と、前記センサ手段と前記ボタン検知手段の少なくとも何れか一方の検知に応じて、前記センサ手段の稼働を個々に制御して前記センサ手段による前記進入物の検知を解除するセンサ稼働制御手段と、前記センサ手段による検知の有無と前記進入経路空間へ進入した進入物の前記目標物に対する操作とに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段とを具備したことを特徴とする。
【０００７】
このような構成により、進入経路空間の奥に設けられた目標物（金庫扉のダイヤルなど）に、センサ手段によって検知されないような経路を選択して進入物、例えば腕を伸ばして到達させて、ダイヤルを回して金庫を開けるといった、センサによって守られている金庫や美術品、宝石などを狙うといったシチュエーションを体感できる。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。図１は本実施形態に係わるゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。ゲーム装置は、各種記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、このプログラムによって動作が制御されるコンピュータの機能が実装されて実現される。
【０００９】
図１に示すように、本実施形態におけるゲーム装置は、ＣＰＵ１０、ＲＡＭ１２、プログラム格納部１４、センサ部１６、ダイヤル回転駆動部１８、ダイヤル２０、ダイヤル回転位置検出部２２、サウンド部２４、スピーカ２６、表示制御部２８、ドットマトリクス表示部３０、パトランプ制御部３２、パトランプ３４、及びセンサ光軸提示機構３６が設けられている。
【００１０】
ＣＰＵ１０は、ゲーム装置全体の制御を司るもので、プログラム格納部１４に記憶されたゲーム制御プログラムを実行することにより、センサ部１６やダイヤル回転位置検出部２２による検出に応じてゲームを進行させる（ゲーム進行手段）。
ＲＡＭ１２は、ゲームの進行中の各種のデータを一時的に記憶するためのもので、ゲーム得点データ１２ａや制限時間データ１２ｂなどが記憶される。
プログラム格納部１４は、ＣＰＵ１０によって実行されるゲームを進行させるためのゲーム制御プログラムなどが記憶されている。
【００１１】
センサ部１６は、ゲーム装置筐体によって構成されている進入経路空間において所定の経路からの進入物を検知するためのもので、例えば複数の発光素子からなる発光部１６ａと、発光素子のそれぞれに対応して設けられた複数の受光素子からなる受光部１６ｂとから構成されている。センサ部１６は、発光部１６ａから発光された光線が遮られて、受光部１６ｂによって受光できなくなったことにより進入物の進入を検知する。また、センサ部１６は、発光素子と受光素子とを選択的に稼動させることで、進入経路空間において進入物が検知されることなく進入可能な経路を任意に変更することができる。
【００１２】
ダイヤル回転駆動部１８は、ゲーム装置筐体によって構成されている進入経路空間の奥に設けられたダイヤル２０を、予め設定された制限時間に応じて回転させるもので、センサ部１６による進入物の検知に応じて回転速度を変更することができる。
【００１３】
ダイヤル２０は、進入経路空間の奥に設けられる目標物、例えば金庫扉２０ａ（後述する）を開けるために操作されるもので、ゲームの進行に伴って残り制限時間に応じてダイヤル回転駆動部１８により回転される。従って、ダイヤル２０の回転量は残り制限時間を示唆することになる。また、時間が経過するに従ってダイヤル２０を開けるために必要な操作量（回転量）が多くなり操作の難度が高くなるように作用する。
ダイヤル回転位置検出部２２は、ダイヤル回転駆動部１８によってダイヤル２０が最終回転位置まで回転されたこと、及びプレーヤの操作によって回転途中のダイヤル２０が初期位置（金庫扉２０ａの解放位置）まで戻されたことを検出する。
【００１４】
サウンド部２４は、ＣＰＵ１０の制御のもとで、ゲーム実行中の効果音やメッセージ音などをスピーカ２６から出力させるための制御を行なう。スピーカ２６は、サウンド部２４の制御のもとでゲーム中の効果音、メッセージ音などを出力する。
表示制御部２８は、ＣＰＵ１０の制御のもとで、ドットマトリクス表示部３０においてプレーヤに提示する残り制限時間などのゲームの状況やメッセージなどを表示するための制御を行なう。ドットマトリクス表示部３０は、表示制御部２８の制御によって、プレーヤに提示するゲームの状況やメッセージなどを表示する。
パトランプ制御部３２は、進入経路空間における進入物がセンサ部１６によって検出された場合や、制限時間が経過した場合（ゲームオーバー時）などに、パトランプ３４を激しく点灯させると共に警告音を出力させる。パトランプ３４は、パトランプ制御部３２の制御によってプレーヤに対する警告のために、強い光と警告音を出力する。
【００１５】
センサ光軸提示機構３６は、進入経路空間においてセンサ部１６によって進入物の検知が行われている位置を目視できるようにするための機構であり、センサ部１６の発光部１６ａから発光される光線の光軸が目視できるようにするものである。詳細な構成については後述する（図４）。
【００１６】
図２には本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示している。図２に示すように、ゲーム装置の筐体は、筐体底部４０の上面と、筐体底部の両側面からそれぞれ上方に延びた左側面部４２と右側面部４４とによって囲まれた空間により進入経路空間を形成している。左側面部４２の進入経路空間側に例えば一定間隔をもって９つの発光部１６ａが配設され、右側面部４４の進入経路空間側に９つの発光部１６ａとそれぞれ対向する位置に受光部１６ｂが配設されている。進入経路空間の奥にはダイヤル２０が取り付けられた金庫扉２０ａが設けられている。金庫扉２０ａは、図３（ａ）に示すように、ゲームの開始と共に時計回りに回転していくダイヤル２０が元の位置（ＳＴＡＲＴ位置）まで戻されることにより解放され、その中に景品が収納されている。筐体底部上面に設けられた景品ショウケース４６には、金庫扉２０ａに収納されている景品の一例が展示されている。進入経路空間には、図３（ｂ）に示すように、筐体の前方及び手前上方から進入物、ここではプレーヤ自身の腕を進入させて、進入経路空間の奥に設けられたダイヤル２０を操作することができる。筐体上部４８にはスピーカ２６、ドットマトリクス表示部３０、パトランプ３４が設けられている。
【００１７】
次に、図２には図示していないセンサ光軸提示機構３６の構成について図４を参照しながら説明する。センサ光軸提示機構３６は、センサ部１６によって進入物が検知される位置がわかるようにするもので、センサ部１６の発光部１６ａから発光される光線（光軸）を目視できるようにするものである。
発光部１６ａからは、（１）可視光線（波長３８０ｎｍ〜７８０ｎｍ）、（２）不可視光線（赤外線  波長７８０ｎｍ〜１ｍｍ）（紫外線  波長１０ｎｍ〜４３０ｎｍ）、（３）レーザ光線（可視光線内）を発光するように構成することができる。
【００１８】
可視光線を用いる場合（（１）（３））、図４（ａ）に示すようにスモーク発生装置５０を設ける。ゲーム実行時には、発光部１６ａを発光させると共にスモーク発生装置５０からスモーク５４を発生させて進入経路空間内に充満させる。これにより、発光部１６ａから発光された光線の光軸５６がスモーク５４による反射で直接目視することができるようになる。また、ゲーム終了後には、フィルター付きファン５２を駆動させて進入経路空間内のスモーク５４を除去する。なお、この場合には、光軸５６の視認性を良くするために進入経路空間内部の筐体色を黒色にしておくことが望ましい。
【００１９】
一方、不可視光線を用いる場合（３）、図４（ｂ）に示すように、赤外線カメラ６０によって進入経路空間内を撮影して進入経路空間内の様子をモニタ６２において表示させる（赤外線カメラ６０の取り込み波長と発光部１６ａから発光される光の波長を合わせておく）、あるいは赤外線を視認できるようにするゴーグル６４をプレーヤに装着させることによって光軸の位置を確認できるようにする。
【００２０】
こうして、光線（光軸）を目視できるようにすることで、この光線に接触しないで（センサ部１６によって検知されないで）腕を進入できる経路を確認しながら、実際にこの経路を通ってダイヤル２０まで腕を伸ばすことができる。
【００２１】
次に、本実施形態におけるゲーム装置によってゲームを実行する場合の動作について、図５に示すフローチャートを参照しながら説明する。ここでは、一人のプレーヤが３回のゲーム（３ステージ）をプレイして、各ステージで獲得できた点数に応じて景品獲得か否かを決定するステージクリアタイプのゲームを実行するものとする。
【００２２】
まず、コインの投入などによってゲーム実行の要求が検出されると（ステップＡ１）、ＣＰＵ１０は、プログラム格納部１４に格納されたゲーム制御プログラムを起動してゲーム実行の制御を開始する。ＣＰＵ１０は、センサ部１６に設けられた複数（９個）のセンサ（発光部１６ａ）のうち何れを稼動させるかを決定する（ステップＡ２）。ここでは、ステージ毎に予め稼動させる発光部１６ａが予め決められていても良いし、毎回ランダムに決定されるものであっても良い。
【００２３】
ＣＰＵ１０は、稼動センサを決定すると、そのステージの制限時間を決定してゲーム（ステージ）を開始する（ステップＡ３）。すなわち、ＣＰＵ１０は、制限時間を表す制限時間データ１２ｂをＲＡＭ１２に格納して制限時間の計測を開始すると共に、ダイヤル回転駆動部１８によってダイヤル２０の回転を開始させる。制限時間の計測は、例えば制限時間データ１２ｂが示す値を一定時間毎に少なくすることにより行なう。
また、ダイヤル回転駆動部１８は、制限時間データ１２ｂが示す残り制限時間に応じた速度によってダイヤル２０を回転させる。すなわち、図３（ａ）に示すように、ダイヤル２０を「ＳＴＡＲＴ」位置」から「ＧＡＭＥＯＶＥＲ」位置まで時計回りに回転させるが、制限時間データ１２ｂの値が「０」となった時に「ＧＡＭＥＯＶＥＲ」位置まで回転が完了する速度で回転させる。
【００２４】
また、ＣＰＵ１０は、表示制御部２８によってドットマトリクス表示部３０において残り時間を明示するタイマーを表示させる。このタイマー表示も、残り制限時間に応じて順次更新していく。
【００２５】
一方、プレーヤは、ステージが開始されると、稼動しているセンサに検知されないように、進入経路空間の奥に設けられているダイヤル２０に腕を伸ばしていく。ここで、センサ部１６によって進入経路空間に進入された腕を検知した場合、ＣＰＵ１０は、ペナルティとして制限時間データ１２ｂの値を所定値分少なくし（ステップＡ４）、ダイヤル２０の回転速度を速くさせる。（ステップＡ５）。また、センサ部１６によって検知された回数をＲＡＭ１２に記憶しておく。
【００２６】
こうして、時間の経過に従ってダイヤル２０が回転される間にプレーヤがダイヤル２０を「ＳＴＡＲＴ」位置に戻せず、「ＧＡＭＥＯＶＥＲ」位置までダイヤル２０が回転したことがダイヤル回転位置検出部２２により検知されると（制限時間終了）、このステージは終了となる。また、センサ部１６によって検知された回数が例えば３回となった場合もステージ終了とする。この場合、ＣＰＵ１０は、このステージで獲得できた得点を０点としてＲＡＭ１２中の得点データ１２ａに加算すると共に（ステップＡ８）、パトランプ制御部３２によってパトランプ３４を鳴り響かせてステージ終了となったことをプレイヤに通知する。
【００２７】
これに対して、プレーヤがセンサ部１６に検知されないようにうまく腕を伸ばして、センサ部１６によって３回検知されることなく、ダイヤル２０を「ＳＴＡＲＴ」位置まで戻すことができると、ダイヤル回転位置検出部２２は、これを検知してＣＰＵ１０に通知する（ステップＡ６）。ＣＰＵ１０は、ダイヤル２０が「ＳＴＡＲＴ」位置まで戻された時の制限時間データ１２ｂの値（残り制限時間）に応じた得点を決定して得点データ１２ａに加算する（ステップＡ９）。ここでは、残り時間が多いほど高得点となるようにする。
【００２８】
２ステージ終了していなければ、ＣＰＵ１０は、次のステージを行なうために、前述同様にしてセンサ部１６に設けられたセンサ（発光部１６ａ）のうち何れを稼動させるかを決定する（ステップＡ２）。ここでは、ステージが進むほど、進入経路空間に腕を通過させる難度が高くなるように稼動センサを決定するようにしても良い。
【００２９】
以下、前述と同様にして次のステージ（ゲーム）が行われる。２ステージが終了すると（ステップＡ１０）、ＣＰＵ１０は、制限時間データ１２ｂが示す得点が、予め設定された規定得点に到達しているか判別する（ステップＡ１１）。ここで、規定得点に到達していなかった場合には、景品獲得なしでゲームオーバとなる。一方、規定得点に到達していた場合には、次のラストステージ（３ステージ）に移行する（ステップＡ１２）。なお、ラストステージは、前述したステップＡ２〜Ａ９と同様にして行われるものとして詳細な説明を省略する。
【００３０】
ラストステージが終了すると、ＣＰＵ１０は、制限時間データ１２ｂが示す得点が、予め設定された景品獲得の有無を判別する規定得点に到達しているか判別する（ステップＡ１３）。ここで、規定得点に到達していなかった場合には、景品獲得なしでゲームオーバとなる。一方、規定得点に到達していた場合には、ＣＰＵ１０は、金庫扉２０ａが開けられるようにする（ステップＡ１４）（ただし、センサ部１６に検知されている状態では金庫扉２０ａは開かないようにする）。これにより、プレーヤは、金庫扉２０ａを解放して、内部に収容されている景品を獲得することができる。
【００３１】
なお、前述した説明では、センサ部１６によって３回検知された場合にパトランプ３４を鳴り響かせるとしているが、センサ部１６によって検知される毎に、パトランプ３４を点滅させる、あるいは進入経路空間内を特定の色（赤など）によって照射する、発光部１６ａから発光される光線を点滅させるなどの手段を用いて、状況をプレーヤに通知するようにしても良い。
【００３２】
このようにして、センサ部１６によって検知されないように回避しながら、進入経路空間の奥に設けられたダイヤル２０を操作することで金庫扉２０ａを解放し、内部に収容された景品を獲得することができる。従って、テレビドラマや映画などで用いられるいわゆる金庫破りといったシチュエーションを体感することができ、ゲームに対するプレイ意欲を向上させることができる。
【００３３】
なお、前述ではステージクリアタイプのゲームを実行する場合を例について説明しているが、その他にも以下の説明のように（１）センサー移動タイプ、（２）センサー解除タイプなどのゲームを実行させることも可能である。
（１）センサー移動タイプのゲームは、ゲーム中に稼動センサを変更するもので（ステージ毎ではなく）、コインが投入された後、稼動センサを決定してゲームを実行する点はステージクリアタイプの場合と同じであるが、ステージ実行中に所定時間が経過するごとに稼動センサを変更して、ダイヤル２０に到達するまでの経路を新たに設定する。ただし、規則性を持たせて稼動センサを決定するようにして、プレーヤが次の稼動センサを予測できるようにしておく。特に、金庫扉２０ａ（ダイヤル２０）に近い位置に設置されたセンサの稼動についは、稼動切り替えのタイミングを速くするなどして、ダイヤル２０に対する操作がより困難となるようにしてゲーム性を高めることができる。センサー移動タイプの場合も規定時間内にダイヤル２０を元の位置に戻すことができればステージクリアとし、ステージクリアタイプと同様にして景品獲得ができるものとする。
【００３４】
（２）センサー解除タイプのゲームは、ゲーム（ステージ）進行中にセンサを解除して、ダイヤル２０への到達を容易にするものである。センサー解除タイプのゲームを行なう場合、進入経路空間内部の筐体、例えば筐体底部４０の上面部に複数のセンサ解除用のボタンを任意の配置をもって設けておく。コインが投入された後、稼動センサを決定してゲームを実行する点はステージクリアタイプの場合と同じであるが、ステージ実行中にセンサ解除用のボタンを任意のタイミングで点灯させる。センサ解除用のボタンが点灯されている間にそのボタンが押された場合、ＣＰＵ１０は、稼動センサの何れか一つを解除して、ダイヤル２０への到達を容易にする。これを、複数のセンサ解除用のボタンに対する操作に応じて実行する。以下、センサー解除タイプの場合も規定時間内にダイヤル２０を元の位置に戻すことができればステージクリアとし、ステージクリアタイプと同様にして景品獲得ができるものとする。なお、センサ解除用のボタンを使用して稼動センサを解除しなくても、ダイヤル２０に対して所定の操作ができた場合には、ステージクリアタイプのゲームと同様にゲームを進行させるものとする。また、センサ解除用のボタンに対する操作を誤った場合（点灯していない時に押された場合など）や、センサ部１６によって進入が検知された場合には、稼動センサを増やすようにして難易度を高くするようにしても良い。
このように図１及び図２に示す構成のゲーム装置を用いれば、プログラム格納部１４に格納するゲーム制御プログラムを変更することで、各種タイプのゲームを実行させることが可能となる。
【００３５】
このようにして、本実施形態におけるゲーム装置では、自らの腕をセンサ部１６による検出を回避しながらダイヤル２０まで到達させ、ダイヤル２０を回転させて金庫扉２０ａを開けて景品を獲得するという、センサ（感知器）によって守られている金庫や美術品、宝石などを狙うといったシチュエーションを体感しながらゲームを楽しむことができる。また、このシチュエーションと景品獲得という要素とを無理なく融合させているので、景品獲得を目的としたプレーヤ、体感ゲーム好きのプレーヤの何れであっても楽しむことができる。さらに、金庫扉２０ａを自分の手で開けて景品を取り出せることで、プレーヤに対して現実感をもって景品獲得の楽しさを伝えることができる。
【００３６】
なお、本実施形態におけるゲーム装置では、プレーヤが腕を伸ばして金庫扉２０ａを開けるものとしているが、手の動きを伝達できるある程度の長さを持った操作器具を用い、この装置器具の先端に鍵を付けて腕の代わりに伸ばして金庫扉２０ａに設けた鍵穴に鍵を差し込み回すことで、ダイヤル２０の回転が戻り金庫扉２０ａを開けられるようにするなど、進入経路空間への進入物としては各種のものを使用することもできる。また、ゲーム装置を大型化して、進入経路空間をプレーヤ自身が進入していく構成としても良い。
【００３７】
また、ダイヤル２０を回転させることで金庫扉２０ａを開けるという構成としているが、例えば０〜９の数字ボタンを設け、このボタンに対して操作させる構成とすることもできる。この場合、ドットマトリクス表示部３０において数字で回答できる問題を提示し（例えば「救急車を呼ぶ電話番号は？」）、この問題に対して制限時間内に正解の回答のボタン操作が行われた場合にゲームクリアと判別する。
このように、本実施形態におけるゲーム装置では、進入経路空間への進入物、進入経路空間の奥に設けられる目標物については様々なものを用いることができる。
【００３８】
また、センサ部１６では発光部１６ａから発光された互いに平行な９本の光線により進入物を検知するように構成しているが、光軸を斜め方向にした光線を含めて検知できるようにしても良いし、発光部１６ａの数（光線数）も９本に限るものではなく任意の数とすることができる。
【００３９】
【発明の効果】
以上詳述したように本発明によれば、進入経路空間の奥に設けられた目標物（金庫扉のダイヤルなど）に、センサ手段によって検知されないような経路を選択して進入物、例えば腕を伸ばして到達させて、ダイヤルを回して金庫を開けるといった、センサによって守られている金庫や美術品、宝石などを狙うといったシチュエーションを体感するゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態に係わるゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示す図。
【図３】ダイヤル２０とダイヤル２０を操作する状況を説明するための図。
【図４】センサ光軸提示機構３６の構成について説明するための図。
【図５】ゲーム装置によってゲーム（ステージクリアタイプ）を実行する場合の動作について説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
１０…ＣＰＵ
１２…ＲＡＭ
１４…プログラム格納部
１６…センサ部
１８…ダイヤル回転駆動部
２０…ダイヤル
２２…ダイヤル回転位置検出部
２４…サウンド部
２６…スピーカ
２８…表示制御部
３０…ドットマトリクス表示部
３２…パトランプ制御部
３４…パトランプ
３６…センサ光軸提示機構
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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