(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワーク回線を介してゲーム管理サーバーと接続されるネットゲーム装置において、
複数の部分画像を記憶している記憶手段と、
この記憶手段に記憶されている複数の部分画像の組み合わせからなる似顔絵画像を作成しこの作成された第１の似顔絵画像を表示させる第１の画像表示制御手段と、
この第１の画像表示制御手段の制御により表示された第１の似顔絵画像の各部分画像を指定するための各画像指定データを、前記ゲーム管理サーバーへ向けて送信する第１の送信手段と、
前記第１の画像表示制御手段の制御により表示された第１の似顔絵画像の近傍位置に表示されるチャットデータを入力する入力手段と、
この入力手段により入力されたチャットデータを吹き出し付きで第１の似顔絵画像の近傍位置に表示させる第１のチャット表示制御手段と、
前記ゲーム管理サーバーを介して相手のゲーム端末の似顔絵画像を指定するための各画像指定データが送られてきた場合、この送られてきた各画像指定データを受信する第１の受信手段と、
この第1の受信手段により受信された各画像指定データにより指定された各部分画像を前記記憶手段から読み出し、この読み出した各部分画像の組み合わせで作成された第２の似顔絵画像を表示させる第２の画像表示制御手段と、
この第２の画像表示制御手段の制御より第２の似顔絵画像が表示された後に前記相手のゲーム端末から前記ゲーム管理サーバーを介してチャットデータが送られてきた場合、この送られてきたチャットデータを吹き出し付きで前記第２の似顔絵画像の近傍位置に表示させる第２のチャット表示制御手段と、
を備えていることを特徴とするネットゲーム装置。
【請求項２】
前記第１の似顔絵画像の近傍位置は、当該第１の似顔絵画像の口元位置であることを特徴とする請求項１記載のネットゲーム装置。
【請求項３】
前記第１の画像表示制御手段の制御により第１の似顔絵画像が表示された後に、ゲーム途中におけるプレーヤーの心理状態を検出する心理状態検出手段と、
この心理状態検出手段により検出された心理状態情報に応じて、前記表示制御手段の制御により表示されている第１の似顔絵画像の形態を変更させる変更手段と、
を備えていることを特徴とする請求項１記載のネットゲーム装置。
【請求項４】
ネットワーク回線を介してゲーム管理サーバーと接続されるネットゲーム装置に使用される似顔絵画像表示制御方法において、
複数の部分画像を記憶している記憶手段をアクセスし、この記憶手段に記憶されている複数の部分画像の組み合わせからなる似顔絵画像を作成しこの作成された第１の似顔絵画像を表示させる第１の画像表示制御ステップと、
この第１の画像表示制御ステップの制御により表示された第１の似顔絵画像の各部分画像を指定するための各画像指定データを、前記ゲーム管理サーバーへ向けて送信する第１の送信ステップと、
前記第１の画像表示制御ステップの制御により表示された第１の似顔絵画像の近傍位置に表示されるチャットデータが入力されると、この入力されたチャットデータを吹き出し付きで第１の似顔絵画像の近傍位置に表示させる第１のチャット表示制御ステップと、
前記ゲーム管理サーバーを介して相手のゲーム端末の似顔絵画像を指定するための各画像指定データが送られてきた場合、この送られてきた各画像指定データを受信する第１の受信ステップと、
この第1の受信ステップにより受信された各画像指定データにより指定された各部分画像を前記記憶手段から読み出し、この読み出した各部分画像の組み合わせで作成された第２の似顔絵画像を表示させる第２の画像表示制御ステップと、
この第２の画像表示制御ステップの制御より第２の似顔絵画像が表示された後に前記相手のゲーム端末から前記ゲーム管理サーバーを介してチャットデータが送られてきた場合、この送られてきたチャットデータを吹き出し付きで前記第２の似顔絵画像の近傍位置に表示させる第２のチャット表示制御ステップと、
を備えていることを特徴とする似顔絵画像表示制御方法。
【請求項５】
前記第１の似顔絵画像の近傍位置は、当該第１の似顔絵画像の口元位置であることを特徴とする請求項４記載の似顔絵画像表示制御方法。
【請求項６】
前記第１の画像表示制御ステップの制御により第１の似顔絵画像が表示された後に、ゲーム途中におけるプレーヤーの心理状態を検出する心理状態検出ステップと、
この心理状態検出ステップにより検出された心理状態情報に応じて、前記表示制御ステップの制御により表示されている第１の似顔絵画像の形態を変更させる変更ステップと、
を備えていることを特徴とする請求項４記載の似顔絵画像表示制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ネットワーク回線を介してゲームが実行可能なネットゲーム装置及び似顔絵画像表示制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から知られている携帯型のゲーム装置は、装置本体内にゲームプログラムが予め内蔵されたタイプのゲーム内蔵型ゲーム装置と、ゲームプログラムを内蔵したカートリッジが装置本体に装着されるタイプのゲーム装着型ゲーム装置とに大別される。
これら携帯型のゲーム装置は、家庭内に装置本体を据え置いて外部コントローラーに対する手動操作によりゲームを行うタイプの据え置き型ゲーム装置と比較して、野外または電車内でも、自由自在にゲームが楽しめるという利便性がある。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した携帯型ゲーム装置にあっても、別なゲーム内容のゲームを楽しむためには、ゲーム内蔵型ゲーム装置の場合では、ゲーム内容が固定的なために別なゲーム装置を購入しなければならないという不便があり、また、ゲーム装着型ゲーム装置の場合では、ゲームプログラムを内蔵したカートリッジを別途購入しなければならないという不便がある。
【０００４】
この発明は、ネットワーク回線を介してゲーム管理サーバーと接続しながらネットゲームを制御する各ゲームプレーヤーが作成した似顔絵画像とゲームの進行中に行うチャットとが互いに明確に対応付けて視認することが可能なネットゲーム装置及び似顔絵画像表示制御方法を提供することを目的とする。
【０００６】
更に、この発明は、ゲームプレーヤーの心理状況、緊張感などをリアルタイムに、かつ、的確に把握することが可能なネットゲーム装置及び似顔絵画像表示制御方法を提供することをその他の目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明は、このような課題を達成するために、次のような特徴を備えている。なお、次に示す手段の説明中、括弧書きにより実施の形態に対応する構成を１例として例示する。符号等は、後述する図面参照符号等である。
【０００８】
請求項１記載の発明に係るネットゲーム装置は、ネットワーク回線（図２のネット３０）を介してゲーム管理サーバー（図２のホストサーバー２０）と接続されるネットゲーム装置（図１、図２のゲーム端末１Ａ）において、複数の部分画像を記憶している記憶手段（図２のＲＯＭ６；図３のＲＯＭ６ａ）と、この記憶手段に記憶されている複数の部分画像の組み合わせからなる似顔絵画像を作成しこの作成された第１の似顔絵画像を表示させる第１の画像表示制御手段(図２のＣＰＵ２；図２３のＦ１０３；図３３のＨ１２３；)と、この第１の画像表示制御手段の制御により表示された第１の似顔絵画像の各部分画像を指定するための各画像指定データを、前記ゲーム管理サーバーへ向けて送信する第１の送信手段（図２のＣＰＵ２、送受信部９；図３３のＧ１１８）と、前記第１の画像表示制御手段の制御により表示された第１の似顔絵画像の近傍位置に表示されるチャットデータを入力する入力手段（図２の入力部３；図２３のＦ１０５；図３３のＨ１２５）と、この入力手段により入力されたチャットデータを吹き出し付きで第１の似顔絵画像の近傍位置に表示させる第１のチャット表示制御手段(図２のＣＰＵ２；図１６のＤ１０４；図１８；図２３のＦ１０８；図３３のＨ１２６)と、前記ゲーム管理サーバーを介して相手のゲーム端末の似顔絵画像を指定するための各画像指定データが送られてきた場合、この送られてきた各画像指定データを受信する第１の受信手段（図２のＣＰＵ２；図２の送受信部９；図３３のＨ１２４）と、この第1の受信手段により受信された各画像指定データにより指定された各部分画像を前記記憶手段から読み出し、この読み出した各部分画像の組み合わせで作成された第２の似顔絵画像を表示させる第２の画像表示制御手段(図２のＣＰＵ２；図２３のＦ１０４；図３３のＨ１２４)と、この第２の画像表示制御手段の制御より第２の似顔絵画像が表示された後に前記相手のゲーム端末から前記ゲーム管理サーバーを介してチャットデータが送られてきた場合、この送られてきたチャットデータを吹き出し付きで前記第２の似顔絵画像の近傍位置に表示させる第２のチャット表示制御手段（図２のＣＰＵ２；図１６のＤ１０４；図２３のＦ１１０；図３３のＨ１２７）と、を備えていることを特徴とする。
【０００９】
請求項１記載の発明によれば、記憶手段に記憶されている複数の部分画像の組み合わせからなる似顔絵画像を作成しこの作成された第１の似顔絵画像を表示させ、この表示された第１の似顔絵画像の各部分画像を指定するための各画像指定データを、ゲーム管理サーバーへ向けて送信したあとに、チャットデータを入力すると、この入力されたチャットデータを吹き出し付きで第１の似顔絵画像の近傍位置に表示させることができる。
また、ゲーム管理サーバーを介して相手のゲーム端末の似顔絵画像を指定するための各画像指定データが送られてきた場合、この送られてきた各画像指定データを受信すると、この受信された各画像指定データにより指定された各部分画像を記憶手段から読み出し、この読み出した各部分画像の組み合わせで作成された第２の似顔絵画像を表示させることができる一方で、この第２の似顔絵画像が表示された後に相手のゲーム端末からゲーム管理サーバーを介してチャットデータが送られてきた場合、この送られてきたチャットデータを吹き出し付きでその第２の似顔絵画像の近傍位置に表示させることができる。
このため、本発明によれば、ネットワーク回線を介してゲーム管理サーバーと接続しながら、ネットゲームを制御する各ゲームプレーヤーが作成した似顔絵画像とゲームの進行中に行うチャットとが互いに明確に対応付けて視認することが可能になるものである。
【００１０】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のネットゲーム装置において、前記第１の似顔絵画像の近傍位置は、当該第１の似顔絵画像の口元位置であることを特徴とする。
【００１１】
請求項２記載の発明によれば、第１の似顔絵画像の近傍位置は、当該第１の似顔絵画像の口元位置であるために、ゲームプレーヤーが作成した似顔絵画像とゲームの進行中に行うチャットとがより一層に互いに明確に対応付けて視認することが可能になる。
【００１２】
請求項３記載の発明は、前記第１の画像表示制御手段の制御により第１の似顔絵画像が表示された後に、ゲーム途中におけるプレーヤーの心理状態を検出する心理状態検出手段と、この心理状態検出手段により検出された心理状態情報に応じて、前記表示制御手段の制御により表示されている第１の似顔絵画像の形態を変更させる変更手段と、を備えていることを特徴とする。
【００１３】
請求項３記載の発明によれば、第１の画像表示制御手段の制御により第１の似顔絵画像が表示された後に、ゲーム途中におけるプレーヤーの心理状態を検出し、この検出された心理状態情報に応じて、表示されている第１の似顔絵画像の形態を変更させることができる。
【００１４】
請求項４記載の発明のる似顔絵画像表示制御方法は、ネットワーク回線を介してゲーム管理サーバーと接続されるネットゲーム装置に使用される似顔絵画像表示制御方法に関するものであり、複数の部分画像を記憶している記憶手段（図２のROM６）をアクセスし、この記憶手段に記憶されている複数の部分画像の組み合わせからなる似顔絵画像を作成しこの作成された第１の似顔絵画像を表示させる第１の画像表示制御ステップ(図３３のH１２３)と、この第１の画像表示制御ステップの制御により表示された第１の似顔絵画像の各部分画像を指定するための各画像指定データを、前記ゲーム管理サーバーへ向けて送信する第１の送信ステップ（図３３のG１１８）と、前記第１の画像表示制御ステップの制御により表示された第１の似顔絵画像の近傍位置に表示されるチャットデータが入力されると、この入力されたチャットデータを吹き出し付きで第１の似顔絵画像の近傍位置に表示させる第１のチャット表示制御ステップ(図３３のH１２６)と、前記ゲーム管理サーバーを介して相手のゲーム端末の似顔絵画像を指定するための各画像指定データが送られてきた場合、この送られてきた各画像指定データを受信する第１の受信ステップ（図３３のH１２４）と、この第1の受信ステップにより受信された各画像指定データにより指定された各部分画像を前記記憶手段から読み出し、この読み出した各部分画像の組み合わせで作成された第２の似顔絵画像を表示させる第２の画像表示制御ステップ(図３３のH１２４)と、
この第２の画像表示制御ステップの制御より第２の似顔絵画像が表示された後に前記相手のゲーム端末から前記ゲーム管理サーバーを介してチャットデータが送られてきた場合、この送られてきたチャットデータを吹き出し付きで前記第２の似顔絵画像の近傍位置に表示させる第２のチャット表示制御ステップ（図３３のH１２７）と、を備えていることを特徴とする。
【００１５】
請求項５記載の発明のる似顔絵画像表示制御方法は、前記第１の似顔絵画像の近傍位置は、当該第１の似顔絵画像の口元位置である。
【００１６】
請求項６記載の発明のる似顔絵画像表示制御方法は、前記第１の画像表示制御ステップの制御により第１の似顔絵画像が表示された後に、ゲーム途中におけるプレーヤーの心理状態を検出する心理状態検出ステップと、この心理状態検出ステップにより検出された心理状態情報に応じて、前記表示制御ステップの制御により表示されている第１の似顔絵画像の形態を変更させる変更ステップと、を備えていることを特徴とする。
請求項４−６の発明によれば、請求項１−３の発明の場合と同様な効果を奏することができる。
【００３５】
【発明の実施の形態】
以下、図１〜図３７を参照して本発明に係るゲームネットワークシステム、及びネットゲーム装置の実施の形態を詳細に説明する。
【００３６】
［第１の実施の形態］
まず、図１〜図３３を参照して、第１の実施の形態におけるネットゲーム装置、及びネットゲーム装置１を利用したゲームネットワークシステムについて説明する。
【００３７】
第１の実施の形態のゲームネットワークシステムは、当該ゲームネットワークシステムにおいて通信接続されて使用されるネットゲーム装置（以下、ゲーム装置１と呼ぶ。特に自己の扱うゲーム端末１をゲーム端末１Ａと呼び、通信先の自己以外の者が扱うゲーム端末１をゲーム端末１Ｂと呼ぶ。）と、通信ゲームの管理及びゲームプログラムの配信をするためのホストサーバ２０と、からなる（図２参照）。
【００３８】
ゲーム端末１は、例えば、携帯電話やＰＨＳ（Personal Handyphone System）等のデータ通信機能を搭載しており、送受信部９からアンテナ１０を経て、インターネット３０へ接続し、ホストサーバー２０へアクセスすることで、ゲームプログラムデータを入手したり、入手したゲームプログラムデータにしたがって、遠隔地にある他のゲーム端末１Ｂと通信接続した状態でゲームをプレーすることができる。また、このゲーム端末１は、音声入力部３６Ａおよび音声発生部３６Ｂを備えており、通話時は、使用者によって音声入力部３６Ａから入力された音声データを、送受信部９から基地局ＫＫ（図３４参照）を経てネットワーク回線であるインターネット３０を介して通話先の相手に送信し、またインターネット３０を介して基地局ＫＫを経て通話相手から送信された音声データを送受信部９において受信して、音声発生部３６Ｂから発生させる。
【００３９】
まず構成を説明する。
図１は、ゲーム端末１の外観を示す上面図である。
【００４０】
ゲーム端末１は、左右に開く手帳式の筐体を有しており、左操作面には、電源のオン、オフを行う「ＯＮ」キー３ａ、「ＯＦＦ」キー３ｂの他、似顔絵画像を作成する際に操作される「モンタージュ作成」キー３ｃ、自己の操作によって部分画像を選択して似顔絵画像を作成する際に操作されるパーツ作成キー３ｄ，バーコードを読み取って似顔絵画像を作成する際に操作されるバーコードキー３ｅ、似顔絵作成に際し対象人物「自分」あるいは「相手」を指定する「自分」キー３ｆ、「相手」キー３ｇ、似顔絵画像作成に際し予め記憶された各部分画像の基本的組み合わせからなる基本モンタージュを選択する基本モンタージュ選択キー３ｈ，３ｉ「△，▽」、似顔絵画像作成に際し変更対象となるパーツ（部位）を指定するためのパーツ指定キー３ｊ，３ｋ「↑，↓」、前記変更対象として指定された被変更パーツの部分画像を選択するための部分画像選択キー３ｌ，３ｍ「←，→」、作成された似顔絵画像を保存する際に操作される「登録」キー３ｎ、「スタート」キー３ｏ、プレーヤーの脈拍数、発汗量などの生体情報を取得するためのセンサである生体センサ１１、バーコード読み取り部１２、音声入力部３６Ａ、及び音声発生部３６Ｂが設けられる。
【００４１】
また、前記ゲーム端末１の左操作面には表示部４、及びカメラ１３が設けられる。表示部４は例えば液晶ドットマトリクス方式の表示画面であり、この表示部４には、「自分」側の似顔絵画像表示エリア、及び「相手」側の似顔絵画像表示エリアが備えられる。またカメラ部１３は、ＣＣＤカメラ等によって構成され、撮影キー（図示省略）の操作によって外部の画像を撮影し、画像データとして取り込むことができる。例えば人物の顔画像等を画像データとして取り込むことが可能である。
【００４２】
一方、前記ゲーム端末１の右操作面には、数値入力を行う際に操作されるテンキー３ｐ「０〜９」、演算子キー３ｑ「＋，−，×，÷，＝」、各種データ入力用のアルファベットキー３ｒ「Ａ〜Ｚ」が設けられる。
【００４３】
図２は、ゲーム端末１Ａ，１Ｂとホストサーバー２０とがインターネット３０を介して通信接続されたゲームネットワークシステムと、ゲーム端末１Ａの電子回路の構成とを示すブロック図である。
【００４４】
図２に示すようにゲーム端末１Ａは、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２、入力部３、表示部４、表示駆動回路５、ＲＯＭ６、ＲＡＭ７、合成ＲＡＭ８、送受信部９、アンテナ部１０、生体センサ１１、バーコード読み取り部１２、カメラ部１３、及び音声入力部３６Ａ、及び音声発生部３６Ｂから構成される。ゲーム端末１Ｂも同様の構成である。
【００４５】
またホストサーバー２０は、図２に示すように、ゲームプログラムデータを格納しているゲームプログラムデータＲＯＭ２２と、通信接続されたゲーム端末１Ａ，１Ｂに対して要求されたゲームプログラムデータを配信するゲーム配信部２３と、ゲーム端末１Ａとゲーム端末１Ｂとの間で各種データ（ゲーム内容データ、モンタージュデータ、ゲームの制御データ等を含む。）を転送する転送部２４と、ゲームプログラムデータＲＯＭ２２に記憶されているゲームプログラムデータの要求先への配信処理や、受信したゲームの制御データ等の転送処理を制御するＣＰＵ２１とから構成される。
【００４６】
なお、図２では、通信接続の形態をインターネットによって接続される例で示したが、これに限ることなく、専用の通信回線や、有線あるいは無線で構成されるＬＡＮ（Local Area Network）などの各種ネットワーク回線を含む。
【００４７】
ゲーム端末１（１Ａ，１Ｂ）のＣＰＵ２は、前記ゲーム端末１の左右操作面に設けられた入力部３から供給されるキー操作信号に基づき、ＲＯＭ６の所定の記憶領域に格納されている各種制御プログラムを読み出してＲＡＭ７に一時格納し、当該プログラムに基づく各種処理を実行してゲーム端末１の各部を集中制御する。すなわち、ＣＰＵ２は、前記読み出した所定プログラムに基づいて各種処理を実行し、その処理結果をＲＡＭ７に格納するとともに、表示駆動回路５を介して表示部４に表示させる。
【００４８】
また、ＣＰＵ２は、モンタージュ作成キー３ｃやパーツ作成キー３ｄ、バーコードキー３ｅといった、各種機能キーの操作に応じて、対応する処理プログラムをＲＯＭ６から読み出し、各種処理を実行する。例えば、似顔絵画像作成処理（図８〜図１０参照）、ゲーム種類選択処理（図１１〜図１２参照）、ゲーム仲間募集処理（図１３〜図１５参照）、対戦ルール決定処理（図１６〜図１９参照）、ゲームダウンロード処理（図２０〜図２２参照）、ゲーム進行処理（図２３〜図３０参照）等を実行する。
【００４９】
似顔絵画像作成処理（図８〜図１０参照）において、ＣＰＵ２は、自己の操作で部分画像を指定して似顔絵画像を作成するパーツ作成モード、あるいは印刷されているバーコードを読み取り、解読してバーコードに対応するモンタージュデータを取得して似顔絵画像を作成するバーコードモードのいずれかを実行する。
【００５０】
パーツ作成モードでは、ＲＯＭ６の基本パーツＲＯＭ６ａに格納されている各部位の部分画像から任意の部分画像が選択されると、ＣＰＵ２は選択された各部分画像のパーツＮｏ．をモンタージュデータとしてＲＡＭ７に記憶するとともに、このモンタージュデータに対応した部分画像を基本パーツＲＯＭ６ａから読み出して合成ＲＡＭ８に転送し、各部分画像を組み合わせて似顔絵画像を作成し、表示部４に表示させる。
一方、バーコードモードでは、ＣＰＵ２はゲーム端末１を移動操作することにより、バーコード読み取り部１２によって読み取られたバーコードデータを解読してモンタージュデータを取得し、ＲＡＭ７に記憶するとともに、このモンタージュデータに対応した部分画像を基本パーツＲＯＭ６ａから読み出して合成ＲＡＭ８に転送し、各部分画像を組み合わせて似顔絵画像を作成し、表示部４に表示させる。
さらに、作成されたモンタージュデータを、送受信部９を介してホストサーバー２０に送信する。
【００５１】
ゲーム種類選択処理（図１１〜図１２参照）において、ＣＰＵ２は、ホストサーバー２０から送信された、プレー可能なゲームの種類に関するデータを受信すると、このゲームの種類データの中からプレーするゲームの選択を催促する催促表示を表示部４に表示する。ゲームの種類が選択されると選択されたゲームのゲームＮｏ．をホストサーバー２０へ送信する。
【００５２】
ゲーム仲間募集処理（図１３〜図１５参照）において、ＣＰＵ２は、ホストサーバー２０から送信された、ゲーム仲間募集状況に関するデータを受信すると、このゲーム仲間募集状況の中から参加しようとするゲームの募集状況Ｎｏ．の選択を催促する催促表示を表示部４に表示する。ゲームの募集状況Ｎｏ．が選択されると選択されたゲームの募集状況Ｎｏ．をホストサーバー２０へ送信する。また、応募の成否データがホストサーバー２０から送信されると、受信した成否データを表示部４に表示する。
【００５３】
対戦ルール決定処理（図１６〜図１９参照）において、ＣＰＵ２は、ホストサーバー２０から送信された、対戦ルールの提示データを受信すると、この提示データに基づいて、対戦者間でチャット（話し合い）により対戦ルールを決定する。すなわち、似顔絵画像作成処理において各ゲーム端末１Ａ，１Ｂにおいて作成されたモンタージュデータを、ホストサーバー２０を介して受信し、モンタージュデータに基づいて自己の似顔絵画像及び相手の似顔絵画像を表示部４に表示させる。また、似顔絵画像が表示された状態で入力部３から入力されるチャットデータを送信し、ホストサーバー２０からは相手のチャットデータを受信する。このようなチャットを繰り返し、対戦者全員の承諾を得るとその内容で対戦ルールが決定される。
【００５４】
ゲームダウンロード処理（図２０〜図２２参照）において、ＣＰＵ２は、ホストサーバー２０からゲームプログラムデータをダウンロードするか否かを問うダウンロード要否画面を表示し、ダウンロードが必要であるとされた場合は、まずホストサーバー２０からそのゲームの料金データを受信し、受信した料金データを表示部４に表示する。そして入力部３の操作によって前記料金データに対応する仮想通貨データを送信し、ホストサーバー２０からゲームプログラムデータをダウンロードする。
【００５５】
ゲーム進行処理（図２３〜図３０参照）において、ＣＰＵ２は、入手したゲームプログラムデータに基づいてゲームを実行する。まず、生体センサ１１によってプレーヤーの生体情報を取得すると、取得した生体情報をＲＡＭ７に記憶するとともに、ホストサーバー２０に送信し、対戦相手のゲーム端末１Ｂに転送する。また、ホストサーバー２０を介してゲーム内容データや相手のモンタージュデータ、生体情報等のゲームデータを受信する。ＣＰＵ２は、自己のモンタージュデータ及び相手のモンタージュデータから、自己及び相手の似顔絵画像Ｎ１，Ｎ２を作成して表示部４に表示する。ゲームの進行途中やゲーム結果の段階では、それぞれゲームの優劣または順除といったゲーム内容データや、プレーヤーの生体情報に応じて似顔絵画像Ｎ１，Ｎ２の表情や態度を変更して表示させる。
【００５６】
入力部３は、前記「ＯＮ」キー３ａ、「ＯＦＦ」キーｂ、「モンタージュ作成」キー３ｃ、パーツ作成キー３ｄ、バーコードキー３ｅ、「自分」キー３ｆ、「相手」キー３ｇ、基本モンタージュ選択キー３ｈ，３ｉ「△，▽」、パーツ指定キー３ｊ，３ｋ「↑，↓」、部分画像選択キー３ｌ，３ｍ「←，→」、「登録」キー３ｎ、「スタート」キー３ｏ、テンキー３ｐ、演算子キー３ｑ、アルファベットキー３ｒ、及びオートダイヤルキー３ｓを備え、押下したキーの押下信号をＣＰＵ２に出力する。オートダイヤルキー３ｓは、ホストサーバー２０に対して各種データを送信する際に押下操作されるキーであり、このオートダイヤルキー３ｓが押下操作されると、送受信部９に備えられた電話自動発信部によって自動的にホストサーバー２０へ回線を接続する。
【００５７】
ＲＯＭ６は、前記ＣＰＵ２がゲーム端末１の各種動作を制御するための各種制御プログラム等を格納する他、基本パーツＲＯＭ６ａ、表情パーツＲＯＭ６ｂ、メッセージＲＯＭ６ｃ、等の各種ＲＯＭを備えている。
【００５８】
図３は、基本パーツＲＯＭ６ａに格納されている各部分画像の一例を示す図であり、図４は、表情パーツＲＯＭ６ｂに格納されている各部分画像の一例を示す図であり、図５は、メッセージＲＯＭ６ｃに格納されている各メッセージ内容の一例を示す図である。
【００５９】
基本パーツＲＯＭ６ａは、図３に示すように、大別して顔用基本パーツＲＯＭと全身用基本パーツＲＯＭとがある。図３（Ａ）は顔用基本パーツＲＯＭの記憶内容の一例を示しており、例えば、輪郭、髪、目、鼻、口といった、似顔絵画像を構成する各部分画像について、それぞれパーツＮｏ．１〜２０として２０種類の部分画像が記憶されている。図３（Ｂ）は全身用基本パーツＲＯＭの記憶内容を示しており、顔用基本パーツＲＯＭと同様に、顔、胴、両手、両足といった全身画像を構成する各部分画像について、それぞれパーツＮｏ．１〜Ｎｏ．２０として２０種類の部分画像が記憶されている。
【００６０】
表情パーツＲＯＭ６ｂは、ゲーム進行途中の状態に応じた似顔絵画像を構成する部分画像を格納している。図４（Ａ）は「怒る」状態において使用される部分画像を記憶したゲーム進行途中表示用パーツＲＯＭの記憶内容の一例を示しており、ゲーム進行途中の所定の段階において取得される生体情報やゲーム進行等に応じて変更表示される、目及び口の部分画像となる部分画像のうち、「怒る」状態における部分画像がパーツＮｏ．１０１，１０２，…として記憶されている。図４（Ｂ）に示すゲーム進行途中表示用パーツＲＯＭには、同様にゲーム進行途中に変更表示される目及び口の部分画像のうち、「困る」状態における部分画像がパーツＮｏ．１１１，１１２，…として記憶されている。また、図４（Ｃ）に示すゲーム進行途中表示用パーツＲＯＭには、「驚く」状態における部分画像がパーツＮｏ．１２１，１２２，…として記憶されている。さらに、ゲームの結果の段階で勝者側の似顔絵画像の背景に組み合わせるための勝背景画像パターン（同図中、「部位：その他」欄）が記憶されている。
【００６１】
メッセージＲＯＭ６ｃは、ゲームの進行途中あるいは進行結果の段階において、その時の状態に応じて表示あるいは音声出力されるメッセージ内容を格納している。
【００６２】
図５に示すように、メッセージ内容は、ゲーム進行途中の状態と、状態に対応して参照する表情パーツＲＯＭ６ｂと対応付けて記憶されている。
例えば、「怒る」状態では、表情パーツＲＯＭ６ｂのパーツＮｏ．１０１，１０２，…（図４（Ａ））が指定され、メッセージ内容として「むかつく！！」が記憶されている。「困る」状態では、表情パーツＲＯＭ６ｂのパーツＮｏ．１１１，１１２，…（図４（Ｂ））が指定され、メッセージ内容として「困っています」が記憶されている。「驚く」状態では、表情パーツＲＯＭ６ｂのパーツＮｏ．１２１，１２２，…（図４（Ｃ））が指定され、メッセージ内容として「これは！！」が記憶されている。
【００６３】
ＣＰＵ２は、ゲーム進行の所定段階で生体センサ１１から取得された生体情報、あるいはゲームの進行状況に応じて、「怒る」、「困る」、「驚く」等の状態を決定し、決定した状態に対応したメッセージ内容をメッセージＲＯＭ６ｃから読み出して表示部４に表示する、あるいは、音声発生部３６Ｂから音声出力するとともに、状態に対応した表情パーツＲＯＭ６ｂから対応する部分画像を読み出して、似顔絵画像の表情を変更し、ＲＡＭ７に格納するとともに、表示部４に表示させる。
【００６４】
図６は、ＲＡＭ７及び合成ＲＡＭ８に設定される各種データ格納領域の構成を示す図である。
ＲＡＭ７は、指定されたアプリケーションプログラム、入力指示、入力データ及び処理結果等を一時格納するワークメモリの他、図６に示すように、登録時モンタージュデータ格納領域７ａ、送信者ＩＤデータ格納領域７ｂ、ゲームの種類データ（ゲームＮｏ．）格納領域７ｃ、ゲーム仲間募集データ（募集状況Ｎｏ．）格納領域７ｄ、ゲームプログラムデータ格納領域７ｅ、合成ＲＡＭ８、チャットデータ格納領域７ｆ、対戦ルールデータ格納領域７ｇ、生体情報格納領域７ｈ、ゲーム内容データ格納領域７ｉ、及びゲーム進行途中でのモンタージュデータ格納領域７ｋを有する。
【００６５】
登録時モンタージュデータ格納領域７ａには、後述する似顔絵画像作成処理（図８〜図１０）において作成される似顔絵画像の各パーツ（輪郭、髪、目、鼻、口）のパーツＮｏ．であるモンタージュデータが格納される。格納されるモンタージュデータには、自己（ゲーム端末１Ａ）の作成した似顔絵画像のモンタージュデータ（図６の「対象者：自分」欄）と、通信相手のゲーム端末１Ｂにおいて作成され、ホストサーバー２０を介して受信した相手の似顔絵画像のモンタージュデータ（図６の「対象者：相手」欄）と、がある。
【００６６】
送信者ＩＤデータ格納領域７ｂには、自己のゲーム端末の送信者ＩＤが記憶される。送信者ＩＤは、例えば、ホストサーバー２０から与えられるＩＤコードや登録コード、または個々のゲーム端末１Ａ，１Ｂに個別に付与されている個別コード（シリアルナンバー等）である。ゲームの各段階において、ホストサーバー２０に各種データを送信する際に、当該送信者ＩＤがともに送信される。
【００６７】
ゲームの種類データ格納領域７ｃには、後述するゲーム種類選択処理（図１１〜図１２）において選択されたゲームの種類を表すデータであるゲームＮｏ．が記憶される。
【００６８】
ゲームの仲間募集データ（募集状況Ｎｏ．）格納領域７ｄには、後述するゲーム仲間募集処理（図１３〜図１５）において指定した募集状況Ｎｏ．が格納される。
【００６９】
ゲームプログラムデータ格納領域７ｅには、後述するゲームダウンロード処理（図１６〜図１９）において、ホストサーバー２０からダウンロードしたゲームプログラムデータが格納される。
【００７０】
合成ＲＡＭ８には、モンタージュデータに応じた各部分画像が基本パーツＲＯＭ６ａあるいは表情パーツＲＯＭ６ｂから読み出された各部分画像の合成画像（似顔絵画像）が格納される。
【００７１】
チャットデータ格納領域７ｆには、後述する対戦ルール決定処理（図１６〜図１９）やゲーム進行処理（図２３〜図３０）等において、プレーヤーによって入力されたチャットデータや送信されたチャットデータが一時格納される。
【００７２】
対戦ルールデータ格納領域７ｇには、後述する対戦ルール決定処理（図１６〜図１９）において決定された対戦ルールデータが格納される。
【００７３】
生体情報格納領域７ｈには、ゲーム進行処理（図２３〜図３０）において、生体センサ１１から取得される生体情報（脈拍数データ、発汗量データ、体温データ等）が格納される。
【００７４】
ゲーム内容データ格納領域７ｉには、ゲーム進行処理（図２３〜図３０）において、ホストサーバー２０から送信されたゲームの優劣や順位等といったゲーム内容データが格納される。
【００７５】
ゲーム進行途中でのモンタージュデータ格納領域７ｋには、ゲームの進行途中において、ゲーム内容データや生体情報等に応じて変更されるモンタージュデータが格納される。
【００７６】
送受信部９は、携帯電話、ＰＨＳ（Personal Handy Phone System）等の電話手段によって構成されている。入力部３のオートダイヤルキー３ｓが操作されると、送受信部９の電話自動発信部は所定のプロトコルを用いてホストサーバー２０へ自動的に回線を接続し、各種データを送信する。またホストサーバー２０から送信される各種データを受信する。
【００７７】
送受信されるデータには、例えば、ホストサーバー２０から配信されるゲームプログラムデータや他のゲーム端末１Ｂからホストサーバー２０を介して転送されるゲーム内容データ、ゲームの制御データ、生体情報、及びモンタージュデータ等が含まれる。また送受信部９は前記各種データをホストサーバー２０へ送信する際、ゲーム端末１の送信者ＩＤをともに送信する。
【００７８】
生体センサ１１は、プレーヤーの脈拍数や発汗状況または体温等の生体情報を計測するためのセンサである。図１１に示すように、左操作面に設けられた生体センサ１１のタッチ面にプレーヤーの指等が触れられると、前記生体情報を検出する。
【００７９】
バーコード読取部１２は、ゲーム端末１本体の左操作面下部に設けられ、何らかの物品等に印刷されているバーコードを光学的に読み取る装置である。入力部３のバーコードキー３ｅが操作されるとＣＰＵ２のバーコード読み込み処理によって前記バーコードを読み込み、バーコード解読処理によって、読み込んだバーコードをモンタージュデータに変換して、ＣＰＵ２に送る。バーコード解読処理によって得られたモンタージュデータはＲＡＭ７のモンタージュデータ格納領域７ａに格納される。
【００８０】
次に動作を説明する。
以下の説明では、はじめに（１）ゲーム端末１（１Ａ，１Ｂ）において実行される各種処理について説明し、次に、（２）ゲームネットワークシステムのホストサーバー２０で実行される各種処理について、ゲーム端末１（１Ａ，１Ｂ）における処理との関係に触れながら説明する。
【００８１】
（１）ゲーム端末１（１Ａ、１Ｂ）において実行される各種処理について
図７は、ゲーム端末１において実行されるゲームの全体の処理の流れを説明するフローチャートである。まず、図７を参照してゲーム全体の流れの概略を説明し、その後、各処理の流れについて詳述する。
【００８２】
まず、ゲーム端末１のモンタージュ作成キー３ｃのキー操作信号が入力されるとＣＰＵ２は、後述する似顔絵画像作成処理（図８〜図１０参照）を開始する。似顔絵画像作成処理は、部分画像を合成して似顔絵画像を作成する処理である。例えば、入力部３のキー操作によって指定されるパーツＮｏ．の部分画像の合成や、バーコード読み取り部１２によって読み取られたバーコードＮｏ．に対応するパーツＮｏ．の部分画像の合成等によって似顔絵画像が作成される。ＣＰＵ２は、作成された似顔絵画像を構成する各部分画像を指定するデータである画像指定データ（以下、モンタージュデータと呼ぶ。）を、当該ゲーム端末１の送信者ＩＤとともに送受信部９を介してホストサーバー２０へ送信する（ステップＳ１）。モンタージュデータは、似顔絵画像を構成する各パーツの部分画像のパーツＮｏ．である。
【００８３】
次に、ＣＰＵ２は、後述するゲーム種類選択処理（図１１、図１２参照）を開始する。ゲーム種類選択処理は、プレーヤーの遊びたいゲームの種類を選択する処理である。ホストサーバー２０から受信した複数種類のゲームのうち、遊びたいゲームの種類が選択されると、ＣＰＵ２は選択されたゲームの種類を示すゲームＮｏ．を送受信部９を介してホストサーバー２０へ送信する（ステップＳ２）。
【００８４】
そして、ＣＰＵ２は、後述するゲーム仲間募集処理（図１３、図１４、図１５参照）を開始する。ゲーム仲間募集処理は、ゲームネットワークシステムに通信接続している他のゲーム端末１Ｂとの間でゲームを実行するために、ホストサーバー２０からゲームの仲間募集状況を受信し、受信した募集状況の中から参加したいゲームに応募する処理である。ゲーム端末１ＡのＣＰＵ２は、ホストサーバー２０からゲーム仲間募集状況データを受信し、参加したいゲームについての募集状況Ｎｏ．を送信者ＩＤとともホストサーバー２０へ返信することによってゲームへの参加を応募する（ステップＳ３）。ゲームへの参加の応募が成功する（ゲーム参加が認められる）と、後述する対戦ルール決定処理を開始する。
【００８５】
対戦ルールの決定処理（図１６〜図１９参照）は、ゲームの参加者同士のチャット形式でこれから実行しようとするゲームのルールを決定する処理である。ゲーム端末１Ａは他のゲーム端末１Ｂとの間でホストサーバー２０を介して互いのチャットデータを送受信する（ステップＳ４）。ゲーム参加者全員の合意の下でルールを決定することができる。
【００８６】
さらに、ＣＰＵ２は、使用するゲームプログラムについてのゲームダウンロード処理（図２０〜図２２参照）を開始する。後述するゲームダウンロード処理は、前記ゲーム種類選択処理において選択されたゲームがゲーム端末１に格納されていない場合にホストサーバー２０からゲームプログラムデータをダウンロードし、その料金を仮想通貨データを利用してホストサーバー２０に支払う処理である（ステップＳ５）。
【００８７】
上述した似顔絵画像作成処理、ゲーム種類選択処理、ゲーム仲間募集処理、対戦ルール決定処理、ゲームダウンロード処理が終了した状態で、ゲーム端末１Ａのスタートキー３ｏが押下されると（ステップＳ６；Ｙｅｓ）、ゲームの進行処理を実行する（図２３〜図３０参照）。ゲーム進行処理とは、例えば、ゲームプログラムデータに応じたゲームの実行、及びゲーム進行の各段階における生体情報の取得、似顔絵画像の表示、似顔絵画像の形態変更等の処理である（ステップＳ７）。
【００８８】
次に上述の各処理について、それぞれ詳細に説明する。
まず、図８〜図１０を参照して似顔絵画像作成処理を説明する。
図８は、似顔絵画像作成処理を説明するフローチャートであり、図９は、合成・表示処理を説明するフローチャートであり、図１０（Ａ）は、作成された似顔絵画像の例を示す図である。図１０（Ｂ）は、バーコード読取部１２にてバーコード上を移動操作して似顔絵画像を作成する場合の例を示す図である。
【００８９】
図８に示す似顔絵画像作成処理において、まず、入力部３のモンタージュ作成キー３ｃが操作され、ＣＰＵ２が当該キー操作信号を検出すると（ステップＡ１０１；Ｙｅｓ）、モンタージュ作成モードに設定される。
【００９０】
このモンタージュ作成モードにおいて、パーツ作成キー３ｄが操作されると（ステップＡ１０２）、パーツを指定することで似顔絵画像を作成するパーツ作成モードに設定される。ＣＰＵ２はモンタージュデータの格納先としてモンタージュデータ格納領域７ａの「自分」側のモンタージュデータ格納領域を指定する（ステップＡ１０３）。
【００９１】
すると、まず、ＣＰＵ２は、基本パーツＲＯＭ６ａから第１の基本モンタージュを構成する各部分画像「Ｎｏ．１」を読み出す（ステップＡ１０４）。
【００９２】
一方、ステップＡ１０２においてパーツ作成キー３ｄが操作されない場合は（ステップＡ１０２；Ｎｏ）、バーコードキー３ｅが操作されたか否かが判断される。バーコードキー３ｅが操作された場合は（ステップＡ１０５；Ｙｅｓ）、バーコードを読み取ってモンタージュデータに変換し似顔絵画像を作成するバーコード作成モードに設定される。
【００９３】
このバーコード作成モードによれば、自分が似顔絵画像を作成する手間を省き、ネットゲームの際に表示される似顔絵画像として、有名人（例えば、外人俳優等のモンタージュ画像）、子供モンタージュ画像、地域別モンタージュ画像を迅速かつ確実に作成することができる。また、自分の顔画像をネットゲームに表示するのも恥ずかしいと感じているゲームプレーヤーにとって、自分の似顔絵画像として有名人等の似顔絵画像を用いることができ、有効である。
【００９４】
ＣＰＵ２はモンタージュデータの格納先としてモンタージュデータ格納領域７ａの「自分」側のモンタージュデータ格納領域を指定する（ステップＡ１０６）。その後、バーコードデータの読み込み処理を行う。この処理では、何らかの物品に印刷されたバーコードがゲーム端末１に設けられたバーコード読取部１２による光学的なデータ読み取り方法により読み取られる。
【００９５】
または、図１０（Ｂ）に示すように、似顔絵画像収集用書籍３５を各ゲームプレーヤーに配布または販売しておけば、この書籍３５の表面３５ａには、予め複数の似顔絵画像Ｎ２１が印刷されているとともに、これら似顔絵画像Ｎ２１を作成する際に使われるモンタージュデータを示すバーコードＮ２０が対応づけて印刷されているので、この各バーコードＮ２０のなかから希望するバーコードＮ２０上を、ゲーム端末１に設けられたバーコード読取部１２を押し当てながら移動操作するのみで、このバーコードＮ２０は、ゲーム端末１に設けられたバーコード読取部１２による光学的なデータ読み取り方法により読み取られる。
【００９６】
バーコードデータの読み取りが完了すると（ステップＡ１０７）、ＣＰＵ２はバーコード解読処理を開始する。このバーコード解読処理では、読み取ったバーコードデータが、似顔絵画像を構成する部分画像のパーツＮｏ．であるモンタージュデータに変換される（ステップＡ１０８）。バーコード解読処理が完了したと判断されると（ステップＡ１０９；Ｙｅｓ）、取得したモンタージュデータをＲＡＭのモンタージュデータ格納領域７ａに格納する（ステップＡ１１０）。
【００９７】
次にＣＰＵ２は、ステップＡ１０４において読み出された基本パーツＮｏ．１の各部分画像、あるいは、ステップＡ１０６〜ステップＡ１１０においてバーコードデータから取得したモンタージュデータに対応する各部分画像を、合成ＲＡＭ８に転送して合成し、基本モンタージュとして表示部４に表示させる（ステップＡ１１１）。
【００９８】
ここで図９を参照して合成・表示処理について説明する。
基本パーツＲＯＭ６ａに記憶されている各部分画像のパーツＮｏ．が指定されると、ＣＰＵ２は、そのパーツＮｏ．に対応した部分画像を読み出して自分側のモンタージュデータ格納領域７ａに格納するとともに、合成ＲＡＭ８に転送する（ステップＡ２０１〜Ａ２０５）。この場合、合成ＲＡＭ８では第１の基本似顔絵画像（基本モンタージュ）を構成する各部分画像が合成され、表示部４に表示される（ステップＡ２０６；図１０（Ａ）参照）。
【００９９】
ここで、入力部３の基本モンタージュ選択キー「△，▽」キーが操作されると（ステップＳ１１２）、基本モンタージュを指定する各パーツＮｏ．が、「Ｎｏ．１」から「Ｎｏ．２」に変更される（ステップＡ１１３）。すると、前記基本モンタージュとして指定された部分画像を示すパーツＮｏ．「２」に応じて、基本パーツＲＯＭ６ａに記憶された各部分画像（この場合、全てパーツＮｏ．「２」）を読み出し、合成・表示処理を実行して第２の基本モンタージュを表示部４に表示する。
【０１００】
すなわち、基本モンタージュ選択キー３ｈ，３ｉ「△，▽」が操作されると、ＣＰＵ２は、ステップＡ１１１〜Ａ１１３を繰り返し実行し、パーツＮｏ．「１」〜「２０」として記憶されている２０種類の基本モンタージュが順次変更合成されて表示される。これによりプレーヤーは自分の希望する似顔絵画像に近い基本モンタージュを選択して表示部４に表示させる。
【０１０１】
パーツ指定キー３ｊ，３ｋ「↑，↓」が操作されると（ステップＡ１１４；Ｙｅｓ）、パターン変更の対象パーツを任意のパーツに変更する（ステップＡ１１５）。例えば、前記ステップＡ１１１〜ステップＡ１１３の処理により、表示部４に表示されている、プレーヤーの希望する似顔絵画像に近い基本モンタージュを構成する各部分画像のうち、ある特定の部分画像を他の異なる部分画像に変更する場合には、パーツ指定キー３ｊ，３ｋ「↑，↓」を操作することで、前記変更対象パーツを指定する。
【０１０２】
その後、部分画像選択キー３ｌ，３ｍ「←，→」が操作されると（ステップＡ１１６；Ｙｅｓ）、前記変更対象パーツに対応する部分画像のパーツＮｏ．を変更する（ステップＡ１１７）。ＣＰＵ２は変更選択されたパーツＮｏ．に対応する部分画像を基本パーツＲＯＭ６ａから読み出し、合成・表示処理を実行して部分画像が変更されたモンタージュを表示部４に表示する（ステップＡ１１１）。
【０１０３】
これにより、プレーヤーは、表示部４に予め選択表示させた基本モンタージュのうちの、希望の部分画像（変更対象パーツ）について、他の部分画像に変更することができる。さらに、他のパーツを指定して部分画像を変更する場合は、ステップＡ１１４〜ステップＡ１１７の処理を繰り返し、パーツ指定キー３ｊ，３ｋ「↑，↓」の操作、及び部分画像選択キー３ｌ，３ｍ「←，→」の操作によって、変更対象パーツについての部分画像を変更し、合成・表示処理を実行して、変更されたモンタージュを表示部４に表示させる。
【０１０４】
そしてプレーヤーが希望する似顔絵画像が得られた場合には、入力部３の「登録」キー３ｎを操作すると（ステップＡ１１８；Ｙｅｓ）、部分画像の合成処理が完了し、合成ＲＡＭ８にて合成保持されている似顔絵画像に対応する各部分画像のパーツＮｏ．がモンタージュデータとしてＲＡＭ７の登録時モンタージュデータ格納領域７ａに格納される（ステップＡ１１９）。
【０１０５】
この似顔絵画像作成処理では、例えば図１０（Ａ）に示すような似顔絵画像Ｎ１を得ることができる。この図１０（Ａ）に示す似顔絵画像Ｎ１は、基本パーツＲＯＭ６ａから、輪郭、髪、目、口についてはパーツＮｏ．が「Ｎｏ．１」、鼻についてはパーツＮｏ．が「Ｎｏ．２」の部分画像が選択されて合成されている。
【０１０６】
その後、ＣＰＵ２は、モンタージュデータ格納領域７ａに格納されているモンタージュデータを、送信者ＩＤとともに、送受信部９を介してホストサーバー２０へ送信する（ステップＡ１２０）。ホストサーバー２０では、受信したモンタージュデータ、及び送信者ＩＤを一時保存するとともに、モンタージュデータを受信した旨の確認メッセージを送信元（ゲーム端末１）に返信する。ゲーム端末１は、確認メッセージを受信すると、その確認メッセージを表示部４に表示する（ステップＡ１２１）。
【０１０７】
次に、図１１〜図１２を参照してゲーム種類選択処理を説明する。
図１１は、ゲーム種類選択処理を説明するフローチャートであり、図１２は、ゲーム選択画面４ａの表示例を示す図である。
【０１０８】
図１１に示すゲーム種類選択処理において、まず、ＣＰＵ２はホストサーバー２０から選択可能なゲームの種類のデータを受信して、図１２に示すようなゲーム選択画面４ａを表示部４に表示する（ステップＢ１０１）。
【０１０９】
すなわち、ゲーム端末１からホストサーバー２０に対して、プレー可能なゲームの種類のデータを要求すると、ホストサーバー２０は、ゲームプログラムデータＲＯＭ２２に記憶されているゲームプログラムの中からプレー可能なゲームの種類のデータ（ゲームＮｏ．、ゲーム名称を含む。）をゲーム端末１に対して返信する。図１２に示すゲーム選択画面４ａには、「次のゲームから選んで下さい」という選択を催促するメッセージＭ１と、ゲームＮｏ．「１」の「トランプゲーム」の種類表示Ｇ１、ゲームＮｏ．「２」の「楽器演奏ゲーム」の種類表示Ｇ２、ゲームＮｏ．「３」の「カーレースゲーム」の種類表示Ｇ３、…といったゲームの種類が複数表示されており、選択するゲームを指示するポインタＰが表示される。
【０１１０】
その後、入力部３のパーツ指定キー３ｊ，３ｋ「↑，↓」の操作によって、前記種類表示Ｇ１，Ｇ２，…のうち、プレーヤーのプレーしたいゲームの種類表示に対してポインタＰが移動され、選択を確定するため「登録」キー３ｎが操作されると（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２は選択したゲームのゲームＮｏ．をＲＡＭ７のゲームの種類格納領域７ｃに格納する（ステップＢ１０３）。さらにＣＰＵ２は、選択されたゲームのゲームＮｏ．を送信者ＩＤとともにホストサーバー２０へ送信する（ステップＢ１０４）。
【０１１１】
そして、ホストサーバー２０では、ゲームプログラムデータの要求を受信すると、要求を受信した旨の確認メッセージを自動作成して送信元へ返信する。
ゲーム端末では、ホストサーバー２０から配信された受信確認のメッセージを受信すると、受信したメッセージを表示部４に表示する（ステップＢ１０５）。
【０１１２】
次に、図１３〜図１５を参照してゲーム仲間募集処理を説明する。
図１３は、ゲーム仲間募集処理を説明するフローチャート、図１４は、ゲーム仲間の募集状況の表示例を示す図、図１５は、ゲーム応募の成否に関するメッセージ表示の表示例を示す図である。
【０１１３】
図１３に示すゲーム仲間募集処理において、ゲーム端末１は、ホストサーバー２０に対して、ゲーム仲間募集状況の配信を要求すると、ホストサーバー２０は、配信要求を受けた時点で仲間を募集しているゲームの種類や、そのゲーム開始時間、募集人数等のデータを要求元に送信する。
【０１１４】
ゲーム端末１は、送受信部９を介して、ホストサーバー２０からゲーム募集状況のデータを受信すると、受信した募集状況データを表示部４に表示する（ステップＣ１０１；図１４参照）。
【０１１５】
図１４は、受信したゲーム仲間の募集状況を表示した表示画面４ｂの例を示している。ゲーム仲間の募集状況の表示画面４ｂには、ゲームの種類、ゲーム開始時刻、定員（募集人数）等の情報が表示される。図１４に示す例では、募集状況Ｎｏ．「１」には、「ＡＢＣゲーム第１試合  ＰＭ３：００〜  定員２名（あと２名）」という募集状況Ｂ１、ゲーム仲間募集Ｎｏ．「２」には、「ＸＹＺゲーム第１試合  ＰＭ３：００〜  定員４名（あと１名）」という募集状況Ｂ２、といったゲームの仲間の募集状況が、募集状況Ｎｏ．とともに表示されている。また、プレーヤーがどのゲーム仲間募集状況に応募するかを指定するポインタＰが表示される。
【０１１６】
ゲーム仲間の募集状況の表示画面４ｂにおいて、入力部３を介するポインタＰの移動操作によりプレーヤーの応募したい募集情報が選択され、「登録」キー３ｎの操作によって選択が決定されると（ステップＣ１０２；Ｙｅｓ）、選択・決定したゲームの仲間募集Ｎｏ．をＲＡＭ７のゲーム仲間募集データ（募集状況Ｎｏ．）格納領域７ｄに格納し（ステップＣ１０３）、その後ホストサーバー２０へ、前記募集状況Ｎｏ．を送信者ＩＤとともに送信する（ステップＣ１０４）。
【０１１７】
ゲーム端末１からゲーム仲間募集Ｎｏ．を受信したホストサーバー２０では、受信した募集状況Ｎｏ．について、今回受信した応募が募集定員内であるか否かを確認し、募集定員内である場合は、応募が成功したとして、その旨のメッセージを、応募元のゲーム端末に返信する。また、受信した募集状況Ｎｏ．についての応募が募集定員を超えている場合は、既に応募が締め切られている旨のメッセージを応募元のゲーム端末に返信する。
【０１１８】
ホストサーバー２０から応募の成否についてのメッセージを受信したゲーム端末１では、受信したメッセージを表示部４に表示する（ステップＣ１０５；図１５参照）。図１５は、ゲーム仲間募集状況に対する応募の成否を示すメッセージを表示した表示画面４ｃの一例であり、ここではゲーム端末１のプレーヤーが応募したゲーム仲間の募集情報は締め切られた旨のメッセージを示している。例えば、「・応募した「Ｎｏ．２のＸＹＺゲーム  第１試合  ＰＭ３：００〜  定員４名」は、締切られました。」というメッセージＭ２と、「・まだ募集中のゲームは、「Ｎｏ．１のＡＢＣゲーム第１試合  ＰＭ３：００〜  定員２名」です。」というメッセージＭ３とが表示されている。
【０１１９】
その後、「登録」キー３ｎを押す、または再度募集状況を受信する等、応募の成否に対する処理が終了すると（ステップＣ１０６；Ｙｅｓ）、ゲーム仲間募集処理を終了する。
【０１２０】
次に、図１６〜図１９を参照して対戦ルール決定処理を説明する。
図１６は、対戦ルール決定処理を説明するフローチャートであり、図１７は、対戦ルールの提示データを表示した表示画面４ｄの一例を示す図であり、図１８は、対戦ルールについてのチャット中に表示されるチャット画面４ｅの表示例を示す図であり、図１９は、決定した対戦ルールを表示した表示画面４ｆの一例を示す図である。
【０１２１】
図１６に示す対戦ルール決定処理では、まず、ホストサーバー２０から参加の決定したゲームについての提示データを受信し、受信した提示データを表示部４に表示する（ステップＤ１０１；図１７参照）。ここで表示される対戦ルールの提示データは、対戦を行うために対戦相手同士で互いに承諾しておかなければならないルールとしてホストサーバー２０で提示するデータである。例えば、図１７に示すように、「Ａ  試合数」という提示データＴ１、「Ｂ  対戦時間」という提示データＴ２等である。
【０１２２】
その後、ゲーム端末１では対戦相手のモンタージュデータを受信する。ＣＰＵ２は、受信したモンタージュデータを、ＲＡＭ７の登録時モンタージュデータ格納領域７ａの相手側の格納領域に格納する。
【０１２３】
そして、ＣＰＵ２は、モンタージュデータ格納領域７ａに格納されている全てのモンタージュデータ（自己及び相手のモンタージュデータ）について、似顔絵画像の合成・表示処理（図９参照）を実行する。すなわち、モンタージュデータに対応する各部分画像を基本パーツＲＯＭ６ａから読み出して、合成ＲＡＭ８に転送する。さらにＣＰＵ２は合成ＲＡＭ８で各部分画像を合成して似顔絵画像を作成し、表示部４に表示する（ステップＤ１０２）。この合成・表示処理は、ゲームに参加する全ての参加者のモンタージュデータについて行われ、ゲーム参加者の似顔絵画像がその人数分、表示部４に表示されることとなる。
【０１２４】
その後、ゲーム端末はホストサーバー２０から、対戦者全員による対戦ルールについての話し合いの開始を催促する旨のデータを受信して表示部４に表示する（ステップＤ１０３）。
【０１２５】
次にゲームに参加する各ゲーム端末間で、対戦ルールについてのチャット（会話）を開始する。すなわち、プレーヤーによって相手に伝えたい内容がチャットデータとして入力部３から入力されると、ＣＰＵ２は入力されたチャットデータをＲＡＭ７のチャットデータ格納領域７ｆに格納するとともに、ホストサーバー２０へ送信する。また、自己の似顔絵画像Ｎ１の近傍に、自己の入力したチャットデータを表示する。さらに、対戦相手からホストサーバー２０を介して、チャットデータが送信された場合は、そのチャットデータを受信してそのチャットデータの送信元のプレーヤーの似顔絵画像Ｎ２の近傍にチャットデータを表示する（ステップＤ１０４；図１８参照）。
【０１２６】
例えば、図１８は、二人で対戦する場合のチャット画面４ｅの一例を示しており、左側に自己の似顔絵画像Ｎ１、右側に相手の似顔絵画像Ｎ２が表示されている。また、それぞれのチャットデータの内容は吹き出し表示Ｆ１，Ｆ２の内部に表示される。自己の似顔絵画像Ｎ１の近傍の吹き出し表示Ｆ１の内部には、自己の入力したチャットデータＣＨ１「試合数は２回でどうでしょうか？」が表示され、相手の似顔絵画像Ｎ２の近傍の吹き出し表示Ｆ２の内部には、相手から送信されたチャットデータＣＨ２「ＯＫです。」が表示されている。
【０１２７】
このように、前記対戦ルールの各提示データＴ１，Ｔ２（「Ａ  試合数」、「Ｂ  対戦時間」）について、参戦者全員のチャットによって対戦ルールが決定されるまでチャットが続行され、全員が対戦ルールについて承諾する（「ＯＫ」キー）と（ステップＤ１０５；Ｙｅｓ）、決定した対戦ルールデータをＲＡＭ７の対戦ルールデータ格納領域７ｇに格納するとともに表示部４に表示する（ステップＤ１０６；図１９参照）。
【０１２８】
例えば、試合数は５回、対戦時間は一回につき３０分というルールが決定された場合は、図１９に示すように表示部４には、「・次のルールに決定」というメッセージＭ５と「Ａ  試合数：５回」という対戦ルールデータＴ’１、「Ｂ  対戦時間：３０分／１回」という対戦ルールデータＴ’２とが表示される。
以上のように、ゲームの参加者全てのチャットで対戦ルールを決定すると対戦ルール決定処理を終了する。
【０１２９】
次に、図２０〜図２２を参照してゲームダウンロード処理を説明する。
図２０は、ゲームダウンロード処理の流れを説明するフローチャートであり、図２１は、ダウンロード要否画面４ｇの表示例を示す図であり、図２２は、料金表示画面４ｈの表示例を示す図である。
【０１３０】
図２０に示すゲームダウンロード処理において、まず、ゲーム端末１のＣＰＵ２は、ゲームに使うゲームプログラムデータが必要か否かをプレーヤーに対して問うダウンロード要否画面４ｇを表示する（ステップＥ１０１；図２１参照）。
【０１３１】
ダウンロード要否画面４ｇには、例えば図２１に示すように、「使うゲームは？」というメッセージＭ６と、「１  自分のものを使う」というダウンロードの必要がない場合に指示するダウンロード不要表示Ｙ１と、「ダウンロードして使う」というダウンロードを必要とする場合に指示するダウンロード要表示Ｙ２とが表示され、前記ダウンロード要表示Ｙ２及びダウンロード不要表示Ｙ１のいずれかを指示するためのポインタＰが表示されている。
【０１３２】
このダウンロード要否画面４ｇにおいて、入力部３のパーツ指定キー３ｊ，３ｋの操作によってポインタＰが上下に移動され、ダウンロード要表示Ｙ２が指示された場合（ステップＥ１０２）は、ゲーム端末１のＣＰＵ２は、ホストサーバー２０に対して、料金データを要求する信号をダウンロードするゲームのゲームＮｏ．とともに送信する。このとき、送信者ＩＤも同時に送信される。
ホストサーバー２０では、料金データの要求を受信すると、この受信したゲームＮｏ．の料金データを確認し、要求送信元に返信する。
【０１３３】
ゲーム端末１では料金データを受信すると、その料金データを表示部４に表示する（ステップＥ１０３；図２２参照）。表示部４に表示された料金表示画面４ｈには、例えば図２２に示すように、「ゲームプログラム料金」として、ゲームの種類「カーレースゲーム」と「１０００円」という料金データＲとが表示される。
【０１３４】
プレーヤーによって料金表示画面４ｈでのゲームの料金の確認が終了し、入力部３の「登録」キー３ｎが操作されると（ステップＥ１０４）、ＣＰＵ２は、提示された料金に応じたネットワーク用の仮想通貨データを、ダウンロードを要求するゲームＮｏ．とともにホストサーバー２０へ送信する（ステップＥ１０５）。このとき同時に送信者ＩＤも送信する。
【０１３５】
前記仮想通貨データを受信したホストサーバー２０は、受信した仮想通貨データ、及びゲームの種類を確認し、ゲームプログラムデータＲＯＭ２２から該当するゲームプログラムデータを読み出し、送信元へ返信する。
【０１３６】
ゲーム端末１では要求したゲームプログラムデータを受信すると、そのゲームプログラムデータをＲＡＭ７のゲームプログラムデータ格納領域７ｅに格納し（ステップＥ１０６）、ゲームプログラムデータの受信が完了すると（ステップＥ１０７）、ゲームダウンロード処理を終了する。
【０１３７】
次に、図２３〜図３０を参照してゲーム進行処理を説明する。
図２３は、ゲーム進行処理の流れを説明するフローチャートであり、図２４は、生体センサ１１へのタッチを催促するメッセージの表示された催促表示画面４ｉを示す図であり、図２５は、ゲーム進行途中に表示される似顔絵画像Ｎ１，Ｎ２の表示例を示す図であり、図２６は、似顔絵の変更処理（１）を説明するフローチャートであり、図２７は、脈拍数の時間変化を表すグラフであり、図２８は、似顔絵の変更処理（１）において変更表示された似顔絵画像Ｎ１，Ｎ２の表示例を示す図であり、図２９は、似顔絵の変更処理（２）を説明するフローチャートであり、図３０は、似顔絵の変更処理（２）において変更表示された似顔絵画像Ｎ１，Ｎ２の表示例を示す図である。
【０１３８】
ゲーム進行処理では、実行するゲームの所定の段階、例えば、ゲームの開始時の段階、ゲームの進行途中の各段階、及びゲームの結果の段階、等の各段階において、生体情報やゲームの進行状況に応じて、表示部４に表示されている似顔絵画像を構成する部分画像を変更する。具体的には、ゲームの進行途中に、自己の生体センサ１１からプレーヤーの生体情報を取得して、その生体情報に応じて自己の似顔絵画像Ｎ１の各部分画像を変更して表示させ、表情や態度を変更する。また、送受信部９を介して対戦相手の生体情報を取得して、その生体情報に応じて相手の似顔絵画像Ｎ２の各部分画像を変更して表示させ、表情や態度を変更する。また、ゲームの結果の段階では、ゲームの勝敗などの結果に応じて、前記似顔絵画像Ｎ１，Ｎ２の各部分画像をさらに変更して表示させる。また、このゲーム進行処理では、ゲームの進行途中に対戦相手とのチャットが可能である。
【０１３９】
以下、図２３を参照してゲーム進行処理について説明する。
上述の似顔絵画像作成処理において作成された自己のモンタージュデータがＲＡＭ７に格納され、上述のゲーム種類選択処理において選択したゲームについてのゲームプログラムデータがゲームダウンロード処理によってダウンロードされてＲＡＭ７に格納され、上述のゲームの仲間募集処理によって対戦相手が決定し、上述の対戦ルール決定処理によって対戦相手との間で対戦ルールが決定されて、ＲＡＭ７に対戦ルールが格納されている状態において、ＣＰＵ２は、ゲームの開始時刻を計時すると、ゲーム進行処理を開始する。
【０１４０】
ゲーム開始の段階で、まず、ホストサーバー２０から、生体センサ１１へタッチするよう、プレーヤーへの催促データが送信されてくる。ゲーム端末１のＣＰＵ２は受信した催促データを、図２４に示す催促表示画面４ｉに表示する。催促表示画面には、例えば「ゲーム開始に先立って生体センサ上に貴方の指先をタッチして下さい。」という指示Ｍ７が表示される（ステップＦ１０１；図２４参照）。
【０１４１】
この催促指示４ｉにしたがって、プレーヤーの指先が生体センサ１１に触れると生体センサ１１においてプレーヤーの脈拍数や発汗量といった生体情報が計測され、ＣＰＵ２は計測されたデータを取得してＲＡＭ７の生体情報格納領域７ｈに格納するとともに表示部４に表示する。またＣＰＵ２は、前記生体情報を送信者ＩＤとともに、ホストサーバー２０へ送信する（ステップＦ１０２）。
【０１４２】
その後、ＣＰＵ２は、ＲＡＭ７に格納されている自己のモンタージュデータに対応する各部分画像を基本パーツＲＯＭ６ａから読み出して、上述した合成・表示処理（図９参照）を実行して、表示部４に自己の似顔絵画像Ｎ１を表示する（ステップＦ１０３）。
【０１４３】
そして、ホストサーバー２０から、対戦相手のモンタージュデータを受信すると、ゲーム端末１のＣＰＵ２は、受信した通信相手のモンタージュデータを、ＲＡＭ７のモンタージュデータ格納領域７ａの相手側の格納領域に格納する。さらに、そのモンタージュデータに対応する各部分画像を基本パーツＲＯＭ６ａから読み出して、上述した合成・表示処理（図９参照）を実行して、表示部４に相手の似顔絵画像Ｎ２を表示する（ステップＦ１０４）。
【０１４４】
その後、入力部３からチャットデータが入力されると、このチャットデータをＲＡＭ７のチャットデータ格納領域７ｆに格納するとともに表示部４に表示する（ステップＦ１０５）。そしてチャットデータの入力が終了し、「登録」キー３ｎが操作されると（ステップＦ１０６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２は、前記チャットデータを送信者ＩＤとともにホストサーバー２０へ送信する（ステップＦ１０７）。
【０１４５】
その後ＣＰＵ２は、送信したチャットデータを、自己の似顔絵画像Ｎ１の口元に付された吹き出し表示Ｆ１の中に表示させる（ステップＦ１０８；図２５参照）。そして、さらにホストサーバー２０からの対戦相手のチャットデータを受信すると（ステップＦ１０９）、この受信したチャートデータを相手の似顔絵画像Ｎ２の口元に付された吹き出し表示Ｆ２の中に表示させる（ステップＦ１１０；図２５参照）。
【０１４６】
ここまでの段階で、表示部４には、自己及び対戦相手のそれぞれについての似顔絵画像Ｎ１，Ｎ２と吹き出し表示Ｆ１，Ｆ２とチャットデータＣＨ３，ＣＨ４が表示される。図２４に示す例では、自己の似顔絵画像Ｎ１の口元に表示された吹き出し表示Ｆ１の中には、「東京の村田です」というチャットデータＣＨ３が表示され、対戦相手の似顔絵画像Ｎ２の口元に表示された吹き出し表示Ｆ２の中には、「最後まで頑張ろう！！」というチャットデータＣＨ４が表示されている。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ２は表示されている似顔絵画像Ｎ１，Ｎ２を、生体情報に対応した表示や態度を表す似顔絵画像に変更して表示させる処理を実行する。以下、似顔絵の変更処理（１）として図２６を参照して説明する。
【０１４８】
図２６に示す似顔絵の変更処理（１）において、まず、ホストサーバー２０から、対戦相手の生体情報を受信すると、ゲーム端末１のＣＰＵ２は、受信した生体情報をＲＡＭ７の生体情報格納領域７ｈに格納する（ステップＦ２０１）。
【０１４９】
そして、自己及び相手の生体情報の値がどのような心理状況にあるかを判断するため、予め設定した設定値の何れの範囲に属するかを判別する。図２７は、脈拍数の時間変化を示すグラフである。この図２７に示すグラフは、縦軸を脈拍数、横軸を時間軸として、生体センサ１１で検出した脈拍数の経時変化を表している。図２７中、（Ａ）に示す直線、（Ｂ）に示す直線は、それぞれ脈拍数の設定値である。
【０１５０】
ステップＦ２０２の判別において脈拍数が設定値（Ａ）以下であると判別された場合は、心理状況は落ち着いており、大きな変化がないと判断して、似顔絵画像の表情や態度を変化させない。一方、脈拍数が設定値（Ａ）から設定値（Ｂ）の範囲に属すると判別された場合は、心理状況に変化があると判断して、この範囲の脈拍数から決定される状態に対応する表情パーツＲＯＭ６ｂから、対応するパーツＮｏ．を読み出し、モンタージュデータ格納領域７ａに格納されているモンタージュデータに代えて記憶する。さらに脈拍数が設定値（Ｂ）以上になると、やはり心理状況に変化があると判断して、この範囲の脈拍数から決定される状態に対応する表情パーツＲＯＭ６ｂから、対応するパーツＮｏ．を読み出し、モンタージュデータ格納領域７ａに格納されているモンタージュデータに代えて記憶する。
【０１５１】
そして、ＣＰＵ２は脈拍数等の生体情報に応じて更新されたモンタージュデータに対応する部分画像を表情パーツＲＯＭ６ｂから読み出して、表示されている部分画像と差し替えて表示させる（ステップＦ２０３）。さらに、脈拍数等の生体情報から決定される状態に対応するメッセージをメッセージＲＯＭ６ｃから読み出し、吹き出し表示Ｆ１，Ｆ２の中に表示されているチャットデータＣＨ３，ＣＨ４に代えて表示させる。
【０１５２】
図２８は、生体情報に応じて似顔絵画像の部分画像が変化された状態の画像である。ゲーム（この例では、カーレースゲーム）の進行途中で、自己の脈拍数が「１２０」と計測され、ＣＰＵ２によって、例えば設定値（Ｂ）以上の範囲（図２７の時間ｔ２における脈拍数）にあると判別した場合は、この時の心理状態を設定値（Ｂ）以上の状態である「怒る」状態と判断する。そして図５に示すように「怒る」状態に対応する表情パーツＲＯＭ６ｂ（図４（Ａ）参照）から、対応するパーツＮｏ．の部分画像を読み出す。登録時のパーツＮｏ．が「１」である場合は、パーツＮｏ．「１０１」の部分画像が読み出されて、目及び口の部分画像が変更表示される。さらにメッセージＲＯＭ４ｃ（図５参照）からメッセージＭ７「むかつく！！」を読み出して、吹き出し表示Ｆ１の中のチャットデータＣＨ３に代えて表示する。
【０１５３】
また、ゲームの進行途中で、ホストサーバー２０から送信された相手の脈拍数が「７０」である場合は、ＣＰＵ２によって、例えば設定値（Ａ）と（Ｂ）との間の範囲（図２７の時間ｔ１、ｔ３、ｔ４における脈拍数）にあると判別した場合は、この時の心理状態を設定値（Ａ）と（Ｂ）との間の状態である「驚く」状態と判断する。そして図５に示すように「驚く」状態に対応する表情パーツＲＯＭ６ｂ（図４（Ｃ）参照）から、対応するパーツＮｏ．の部分画像を読み出す。登録時のパーツＮｏ．が「２」である場合は、パーツＮｏ．「１０２」の部分画像が読み出されて、目及び口の部分画像が変更表示される。
【０１５４】
このようにゲームの進行途中で似顔絵の変更処理（１）が実行されて、プレーヤーの脈拍や発汗量といった生体情報から心理状態を判断し、心理状態に応じてて似顔絵画像が変更され、状態に対応するメッセージが表示される。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ２は表示されている似顔絵画像を、ゲームの進行中における優劣または順位などのゲーム内容にしたがって似顔絵画像の表情、態度を変更して表示させる処理を実行する。以下に似顔絵の変更処理（２）として図２９を参照して説明する。
【０１５６】
図２９に示す似顔絵の変更処理（２）において、まず、ホストサーバー２０から、ゲーム内容（ゲームの優劣、順位等）のデータを受信すると、ゲーム端末１のＣＰＵ２は、受信したゲーム内容データをＲＡＭ７のゲーム内容データ格納領域７ｉに格納する（ステップＦ３０１）。
【０１５７】
そして、受信したゲーム内容データにしたがって、対応する表情パーツＲＯＭ６ｂから、対応するパーツＮｏ．を読み出し、モンタージュデータ格納領域７ａに格納されているモンタージュデータに代えて記憶する。
【０１５８】
そして、ＣＰＵ２はゲーム内容に応じて更新されたモンタージュデータに対応する部分画像を表情パーツＲＯＭ６ｂから読み出して、表示されている部分画像と差し替えて表示させる（ステップＦ３０２；図３０参照）。さらに、ゲーム内容データから決定される状態に対応するメッセージをメッセージＲＯＭ６ｃから読み出し、吹き出し表示Ｆ１，Ｆ２の中に表示させる（ステップＦ３０３；図３０のＭ８，Ｍ９参照）。
【０１５９】
図３０は、ゲーム内容に応じて似顔絵画像の表情や態度が変化された状態の画像である。例えばゲーム（この例では、カーレースゲーム）の結果段階で、相手が第１位、自分が第２位となった場合は、ＣＰＵ２は、ＲＡＭ７のゲーム内容データ格納領域７ｉに現在時点で格納されている各順位からプレーヤーの状態（ここでは、相手側が「勝ち」、自分が「負け」）を決定する。そして決定された状態に対応する表情パーツＲＯＭ６ｂから、対応するパーツＮｏ．の部分画像を読み出す。さらにメッセージＲＯＭ６ｃから対応するメッセージを読み出して、吹き出し表示Ｆ１，Ｆ２の中のメッセージに代えて表示する。
【０１６０】
第１位の相手側の似顔絵画像Ｎ２は、「勝ち」の状態に対応する表情を表すように、目や口などの部分画像が変更され、また「勝ったぜウォー！！」というメッセージＭ８が吹き出し表示Ｆ２内に表示される。また、第２位の自分の似顔絵画像Ｎ１は、「負け」の状態に対応する表情を表すように、目や口などの部分画像が変更され、また「負けました許して！！」というメッセージＭ９が吹き出し表示Ｆ１内に表示される。
【０１６１】
このようにゲームの進行途中や結果段階で、ゲームの優劣や順位といったゲーム内容に応じて、似顔絵画像を構成する部分画像が変更され、状態に対応したメッセージが表示される。
【０１６２】
（２）ホストサーバー２０で実行される各種処理について
次に、上述のゲームにおいて、ホストサーバー２０における処理を、通信接続されているゲーム端末１Ａ，１Ｂとのデータ交換との関係を示しながら説明する。
図３１〜図３３は、ホストサーバー２０、自己のゲーム端末１Ａ、及び相手のゲーム端末１Ｂの三者の処理の関係を説明するフローチャートである。ゲーム端末１（１Ａ，１Ｂ）の処理については、詳述したので、ホストサーバー２０の処理を中心に説明する。
【０１６３】
まず、通信接続されているゲーム端末１Ａ，１Ｂから、ホストサーバー２０に対して、本ゲームネットワークシステムで実行されるゲームの申し込みがなされ（ステップＨ１０１，Ｊ１０１）、ホストサーバー２０においてその申込みデータを受信すると、その申し込みを送信したゲーム端末１Ａ，１Ｂの送信者ＩＤ等のデータをホストサーバー２０に設置されたホストサーバー２０のＲＡＭ２１Ａに記憶する（ステップＧ１０１）。そして、各ゲーム端末において似顔絵作成処理を実行させるよう、ホストサーバー２０のＣＰＵ２１は、似顔絵画像の作成を催促する表示を表示させるための催促表示データをゲーム装置１Ａ，１Ｂに送信する（ステップＧ１０２）。
【０１６４】
ゲーム端末１Ａ，１Ｂは、受信した催促表示データを表示画面に表示し（ステップＨ１０２，Ｊ１０２）、その後、似顔絵画像作成処理によって作成されたモンタージュデータ、及び送信者ＩＤを送信する（ステップＨ１０３，Ｊ１０３；図８参照）。
【０１６５】
ホストサーバー２０では、ゲーム端末１Ａ，１Ｂからモンタージュデータ等を受信すると（ステップＧ１０３）、ＲＡＭ２１Ａに確保し、その後、図示しないホストサーバー２０内のメッセージＲＯＭからモンタージュデータを受信した旨の確認メッセージを読み出して、モンタージュデータの送信先へ確認メッセージを送信する（ステップＧ１０４）。ゲーム端末１Ａ、１Ｂは、表示部４に受信した確認メッセージを表示する（ステップＨ１０４，Ｊ１０４）。
【０１６６】
次いで、ホストサーバー２０のＣＰＵ２１は、各ゲーム端末１Ａ，１Ｂにおいてゲーム種類選択処理を実行させるよう、ゲームの種類の選択を催促するための表示画面であるゲーム選択画面（図１２参照）を表示させるための表示データをゲーム装置１Ａ，１Ｂに送信する（ステップＧ１０５）。ゲーム端末１Ａ，１Ｂは、受信した表示データを表示部４に表示し（ステップＨ１０５，Ｊ１０５；図１１、図１２参照）、その後、各ゲーム端末のプレーヤーの手動操作によって選択されたゲームの種類のゲームＮｏ．及び送信者ＩＤを送信する（ステップＨ１０６，Ｊ１０６）。
【０１６７】
ホストサーバー２０では、ゲーム端末１Ａ，１ＢからゲームＮｏ．を受信すると（ステップＧ１０６）、ＲＡＭ２１Ａに確保し、その後、ホストサーバー２０内の図示しないメッセージＲＯＭから選択ゲームＮｏ．を受信した旨の確認メッセージを読み出して、選択ゲームＮｏ．の送信先へ確認メッセージを送信する（ステップＧ１０７）。ゲーム端末１Ａ，１Ｂは、受信した確認メッセージを表示部４に表示する（ステップＨ１０７，Ｊ１０７）。
【０１６８】
次に、ホストサーバー２０のＣＰＵ２１は、各ゲーム端末１Ａ，１Ｂに対して、ゲーム仲間募集状況データを送信する（ステップＧ１０８）。ゲーム端末１Ａ，１Ｂは、受信したゲーム仲間募集状況データを表示部４に表示し（ステップＨ１０８，Ｊ１０８；図１３、図１４参照）、その後、各ゲーム端末１Ａ，１Ｂのプレーヤーの操作によって選択されたゲームの仲間募集Ｎｏ．及び送信者ＩＤを送信する（ステップＨ１０９，Ｊ１０９）。ホストサーバー２０では、ゲーム端末１Ａ，１Ｂからゲームの仲間募集Ｎｏ．を受信すると、ＲＡＭ２１Ａに確保し、応募したゲームへの参加が認められるか否かを判断し、その判断結果を各ゲーム端末１Ａ，１Ｂへ送信する（ステップＧ１０９；図１５参照）。
【０１６９】
次に、ホストサーバー２０のＣＰＵ２１は、各ゲーム端末１Ａ，１Ｂに対して、ゲームの対戦ルールの提示データを送信する（ステップＧ１１０）。ゲーム端末１Ａ，１Ｂは、受信したゲームの対戦ルールの提示データを表示部４に表示する（ステップＨ１１０，Ｊ１１０；図１６，図１７参照）。さらに、ホストサーバー２０は転送部２４によってゲーム端末１Ａ，１Ｂに対して対戦相手のモンタージュデータを転送する（ステップＧ１１１）。すなわち、ホストサーバー２０のＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２１Ａに記憶されている各ゲーム端末１Ａ，１Ｂから送信されたモンタージュデータのうち、ゲーム仲間募集処理においてゲームへの参加が決定したゲーム端末１Ａ，１Ｂ間で各々のモンタージュデータを交換する。ゲーム端末１Ａ，１Ｂは、それぞれ対戦相手のモンタージュデータを受信すると、受信したモンタージュデータから似顔絵画像を作成し表示部４に表示する（ステップＨ１１１，Ｊ１１１；図１８参照）。
【０１７０】
また、ホストサーバー２０は、図示しないメッセージＲＯＭから、ゲームの対戦ルールについてゲーム参戦者全員の話し合い（チャット）を開始するよう催促する表示画面を表示させるためのデータを各ゲーム端末１Ａ，１Ｂに送信する（ステップＧ１１２）。ゲーム端末１Ａ，１Ｂは、対戦ルールについての話し合いを催促する旨のデータを受信すると、その催促データを表示画面に表示し、各ゲーム端末１Ａ，１Ｂ間でのチャットを開始する。互いのチャットデータは、ホストサーバー２０を介して各ゲーム端末１Ａ，１Ｂ間で交換される（ステップＨ１１３,Ｊ１１３）。すなわち、ホストサーバー２０は、各ゲーム端末１Ａ、１Ｂで入力され、送信されたチャットデータを受信すると、受信したチャットデータを転送部２４へ渡し、各々の対戦相手となるゲーム端末１Ａ，１Ｂへ転送する。
【０１７１】
その後、ゲームに参加する全てのゲーム端末１Ａ，１Ｂにおいてゲームのルールについての承認を得ると、対戦ルールを決定し、ルールデータとして各ゲーム端末１Ａ，１Ｂに送信する（ステップＧ１１３）。各ゲーム端末１Ａ，１Ｂは、決定した対戦ルールを受信すると、表示部４に表示する（ステップＨ１１４，Ｊ１１４；図１９参照）。
【０１７２】
次に、ホストサーバー２０は、各データ端末１Ａ，１Ｂに対して、ゲームプログラムのダウンロード要否確認のデータを送信する（ステップＧ１１４）。ゲーム端末１Ａ，１Ｂは、その要否確認データを受信すると、受信したデータに基づいてゲームプログラムのダウンロード要否画面（図２１参照）を表示部４に表示する（ステップＨ１１５，Ｊ１１５；図２０、図２１参照）。そしてダウンロードする必要がある場合は、ゲーム端末１Ａ，１Ｂは、ダウンロードが必要である旨をホストサーバー２０に送信する（ステップＨ１１６，Ｊ１１６）。
【０１７３】
ホストサーバー２０では、ダウンロードが必要とされたゲームプログラムの料金データを、料金データＲＡＭ（図示省略）から読み出し、ゲーム端末１Ａ，１Ｂに対して返信する（ステップＧ１１５）。ゲーム端末１Ａ，１Ｂは、受信した料金データを表示し（ステップＨ１１７，Ｊ１１７；図２２参照）、表示された料金を確認ための登録キー３ｍが操作されると、料金の支払いを確認した旨をホストサーバー２０に送信する（ステップＨ１１８、Ｊ１１８）とともに、料金データに対応する仮想通貨データをホストサーバー２０に送信する（ステップＨ１１９、Ｊ１１９）。
【０１７４】
ホストサーバー２０では、料金データに対する確認、及び料金データに対応する仮想通貨データを受信すると、ダウンロードが必要とされているゲームプログラムデータをゲームプログラムデータＲＯＭ２２から読み出して、ゲーム配信部２３へ渡し、ゲーム配信部２３を介して、ゲーム端末１Ａ，１Ｂへ配信する（ステップＧ１１６）。ゲーム端末１Ａ，１Ｂでは、受信したゲームプログラムデータをＲＡＭ７のゲームプログラムデータ格納領域７ｅに格納する（ステップＨ１２０，Ｊ１２０）
【０１７５】
次に、ホストサーバー２０では、ゲームの進行を開始すべく、各ゲーム端末に対して、生体センサ１１へのタッチを催促する旨のデータを送信する（ステップＧ１１７）。各ゲーム端末は生体センサ１１へのタッチ催促データを受信すると、この催促データを表示部４に表示し（ステップＨ１２２，Ｊ１２２；図２４参照）、生体センサ１１によって取得された生体情報をホストサーバー２０へ送信する（ステップＨ１２２，Ｊ１２２）。さらに、ゲーム端末は、自己の似顔絵画像Ｎ１を表示部４に表示させる（ステップＨ１２３，Ｊ１２３）。ホストサーバー２０は、受信した生体情報をＲＡＭ２１Ａに記憶する。
【０１７６】
その後、ホストサーバー２０は、ＲＡＭ２１Ａに格納されている対戦相手のモンタージュデータを各ゲーム端末１Ａ，１Ｂに送信する（ステップＧ１１８）。ゲーム端末１Ａ，１Ｂでは、受信したモンタージュデータから対戦相手の似顔絵画像Ｎ２を表示し（ステップＨ１２４，Ｊ１２４）、入力されたチャットデータを表示部４に表示して、ホストサーバー２０に送信する（ステップＨ１２５，Ｊ１２５）。また、ホストサーバー２０は自己の似顔絵画像Ｎ１に吹き出し付きのチャットデータを表示させる（ステップＨ１２６，Ｊ１２６；図２５参照）。
【０１７７】
ホストサーバー２０は、ＲＡＭ２１Ａに格納されている対戦相手のチャットデータを各ゲーム端末１Ａ，１Ｂへ送信する（ステップＧ１１９）。ゲーム端末１Ａ，１Ｂでは、対戦相手のチャットデータを受信すると、相手の似顔絵画像Ｎ２に吹き出し付きのチャットデータを表示する（ステップＨ１２７，Ｊ１２７；図２５参照）。
【０１７８】
その後、ホストサーバー２０は、ＲＡＭ２１Ａに格納されている対戦者の生体情報を各ゲーム端末１Ａ，１Ｂに送信する（ステップＧ１２０）。ゲーム端末１Ａ，１Ｂは対戦相手の生体情報を受信すると、似顔絵の変更処理（１）（図２６参照）を実行して、各プレーヤーの心理状態を生体情報から判断して、心理状態に応じて似顔絵画像Ｎ１，Ｎ２の部分画像を変更して表示し、表情を変化させる（ステップＨ１２８，Ｊ１２８；図２８参照）。さらに状態に対応したメッセージを各似顔絵画像に表示する（Ｈ１２９、Ｊ１２９）。
【０１７９】
また、ホストサーバー２０は、ゲームの優劣、順位等のゲームの内容データを各ゲーム端末１Ａ，１Ｂに対して送信する（ステップＧ１２１）。ゲーム端末１Ａ，１Ｂはゲーム内容データを受信すると、似顔絵の変更処理（２）（図２９参照）を実行して、各プレーヤーの状態（優劣、順位等）に応じて似顔絵画像Ｎ１，Ｎ２の部分画像を変更して表示し、表情を変化させる（ステップＨ１３０，Ｊ１３０；図３０参照）。さらに状態に対応したメッセージを各似顔絵画像に表示する（Ｈ１２９、Ｊ１２９）。
【０１８０】
以上説明したように、本発明の第１の実施の形態におけるゲームネットワークシステムは、ホストサーバー２０と複数のゲーム端末１Ａ，１Ｂとから構成される。ホストサーバー２０は、複数のゲームプログラムを格納したゲームプログラムデータＲＯＭ２２を備えており、各ゲーム端末１Ａ，１Ｂにおいて実行されるゲーム種類選択処理（図１１参照）及びゲームダウンロード処理（図２０参照）によって、ゲーム端末からダウンロードが要求されたゲームの種類のゲームプログラムを、前記プログラムデータＲＯＭ２２に格納された複数のゲームプログラムの中からゲーム配信部２３を介して配信する。また、ホストサーバー２０は、各ゲーム端末１Ａ，１Ｂで実行されるゲーム進行処理（図２３参照）において実行されるゲームに伴うゲームデータ（モンタージュデータ、ゲーム内容データ、生体情報等を含む。）を受信すると、それぞれの対戦相手のゲーム端末１Ａ，１Ｂに対して、受信したゲームデータを転送する。
【０１８１】
また、本発明の第1の実施の形態におけるゲームネットワークシステムでは、各ゲーム端末１Ａ，１Ｂは、似顔絵画像作成処理（図８参照）を実行して自己の似顔絵画像を作成し、この似顔絵画像を構成する各部分画像のモンタージュデータをＲＡＭ７に格納するとともに、ホストサーバー２０へ送信する。ホストサーバー２０では、受信したモンタージュデータを一旦ホストサーバー２０のＲＡＭ２１Ａに格納し、各ゲーム端末１Ａ，１Ｂ間で実行されるチャット時やゲーム実行時等に、このモンタージュデータを対戦相手のゲーム端末１Ａ，１Ｂに転送する。そして、各ゲーム端末１Ａ，１Ｂでは、ホストサーバー２０から転送された対戦相手のモンタージュデータを受信し、この受信した相手のモンタージュデータから相手の似顔絵画像を作成して表示部４に表示させるとともに、前記似顔絵画像作成処理によって作成した自己の似顔絵画像を、表示部４に表示させる。そして、各ゲーム端末１Ａ，１Ｂでは、ホストサーバー２０を介して対戦相手のゲーム端末１Ａ，１Ｂとの間でゲームを実行する。
【０１８２】
ゲームの進行途中では、各ゲーム端末１Ａ，１Ｂでは、実行されているゲームの内容に応じて、表示部４に表示されている似顔絵画像の形態を変更させる。例えば、ゲームの優劣、順位等のゲーム内容に応じて、自己または相手の似顔絵画像の表情や態度を変更する（似顔絵の変更処理（２）（図２９参照））。具体的には似顔絵画像の目や口といった部分画像を変更して表示させ、メッセージＲＯＭ６ｃから状態（ゲーム内容）に応じたメッセージを読み出して表示させる。
【０１８３】
また、各ゲーム端末１Ａ，１Ｂに備えられた生体センサ１１を用いてゲーム進行の各段階でプレーヤーの脈拍数や発汗状態などを検出し、この生体情報から心理状態情報を検出し、検出した心理状態情報に応じて似顔絵画像の表情や態度を変更する（似顔絵の変更処理（１）（図２６参照））。ゲームの進行途中ではホストサーバー２０を介して相手のゲーム内容データや、生体情報等を受信するので対戦相手の似顔絵画像についても、その表情や態度を変更することができる。
【０１８４】
したがって、自己のゲーム端末に、たとえゲームプログラムデータが格納されていない場合でも、プレーをしたいゲームプログラムデータを迅速かつ簡単に入手（ダウンロード）することができるばかりでなく、この入手されたゲームプログラムデータに従って、遠隔地にいる複数のプレーヤとゲームを楽しむことができる。
【０１８５】
また、各プレーヤのゲーム端末に表示されている各自の似顔絵画像の形態（表情、態度など）をゲームの進行内容、プレーヤの心理状況に従ってリアルタイムに変更することができ、ゲームの緊張感などを実感することができる。また、プレーヤ自身の実際の顔画像をカメラなどで各プレーヤのゲーム機に送信して表示させるのでなく、自己の分身として似顔絵画像を送信して表示させるようにしているので、ゲームを安心して楽しむことができる。
【０１８６】
［第２の実施の形態］
次に、図３４を参照して本発明を適用した第２の実施の形態における腕時計（リスト）型のネットゲーム装置、及びこのリスト型ネットゲーム装置１００を利用して構成されるゲームネットワークシステムについて説明する。
図３４は、本発明の第２の実施の形態としてのリスト型ゲーム装置１００の外観を示す上面図である。
【０１８７】
この図３４に示すリスト型ゲーム装置１００は、図２に示す前記第１の実施の形態のゲーム端末１の回路構成と同一の回路構成を有するゲーム装置本体１０１と、当該ゲーム装置本体１０１をプレーヤーの腕に装着するためのバンド１０２とによって構成されている。
【０１８８】
ゲーム装置本体１０１の上面には、アンテナ部１０、表示部４、入力部３、及び生体センサ１１が設けられる。また、図示せぬが、ゲーム装置本体１０１の内部には、ＣＰＵ２、ＲＯＭ６、ＲＡＭ７、合成ＲＡＭ８、及び送受信部９を備えている。各部の構成は、第１の実施の形態において説明したものと同様であるので、同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０１８９】
また、このリスト型ゲーム装置１００は時計機能を備える他、送受信部９からアンテナ部１０を介して基地局ＫＫ（図３４参照）を経て、公衆回線網あるいはインターネットといったネットワーク回線にアクセスする、という電話機能を備える。したがって、第１の実施の形態において示したゲームネットワークシステムと同様に、前記電話機能を利用してネットワーク回線を介してホストサーバー２０にアクセスすることができ、他のゲーム端末とネットワーク回線を介したゲームを実行することができる。
【０１９０】
さらに、本第２の実施の形態のリスト型ゲーム端末１００は、バンド１０２を用いてプレーヤーの腕に巻きつけた状態で、第１の実施の形態において説明した、似顔絵画像作成処理、ゲーム種類選択処理、ゲーム仲間募集処理、対戦ルールの決定処理、ゲームダウンロード処理、ゲーム進行処理等の各処理を実行することができる。すなわち、リストに装着し、携帯して使用している時にも、容易にホストサーバー２０から所望のゲームプログラムデータをダウンロードしたり、ダウンロードしたゲームプログラムを用いてその場でゲームを開始することができる。
【０１９１】
また、生体センサ１１のタッチ面をリスト型ゲーム装置１の裏面に設けることにより、腕に装着した状態でゲームを実行する際は、常に生体センサ１１のタッチ面がプレーヤーの体に触れており、プレーヤーが意識的に生体センサ１１に触れなくとも生体情報を取得することができる。その結果、より自然な生体情報を取得することができ、似顔絵画像の表情や態度をより現実的に変化させることができる。
【０１９２】
以上説明したように、第２の実施の形態におけるリスト型ゲーム装置１００、またはこのリスト型ゲーム装置１００を利用したゲームネットワークシステムによれば、前記第１の実施の形態において説明したようなゲーム端末１と同等の処理を実行することが可能なゲーム装置本体１０１を、バンド１０２によってユーザの腕に装着することができるため、携帯性を向上させることができる。携帯して使用する際は、どのような場所からでもネットワーク回線を介してホストサーバー２０にアクセスし、所望のゲームプログラムデータをホストサーバー２０からダウンロードすることができる。またこのゲームプログラムデータに基づいて、インターネットなどのネットワーク回線を介したネットワークゲームを、携帯時にも楽しむことができる。
【０１９３】
［第３の実施の形態］
次に、図３５を参照して本発明を適用した第３の実施の形態におけるリスト型ゲーム装置２００及びこのリスト型ゲーム装置２００を利用して構成されるゲームネットワークシステムについて詳細に説明する。
【０１９４】
図３５は、本発明の第３の実施の形態としてのリスト型ゲーム装置２００を示す外観図であり、図３５（Ａ）は上面図、図３５（Ｂ）は側面図である。この図３５に示すリスト型ゲーム装置２００は、開閉部２０４を備えるゲーム装置本体２０１が、上下方向に弾性変形するプロテクタ２０３によって、ユーザの腕に着用するためのバンド２０２に装着されることによって構成されている。
【０１９５】
ゲーム装置本体２０１の上面には、アンテナ部１０、表示部４、入力部３、及び生体センサ１１が設けられる。また、図示せぬが、ゲーム装置本体２０１の内部には、ＣＰＵ２、ＲＯＭ６、ＲＡＭ７、合成ＲＡＭ８、及び送受信部９を備えている。図３５（Ａ），（Ｂ）においては、図２に示す各構成要素を示す部分に同一符号を付し、同一部分の構成は、第１の実施の形態において説明したものと同様であるので、その説明を省略する。
【０１９６】
バンド２０２には、凹部を設けられた台座２０５が備えられており、またゲーム装置本体２０１の裏面側には台座２０５に設けられた凹部に対応する凸部（図示せず）が設けられている。そして、携帯ゲーム機２０１をバンド２０２に装着する際には、上下方向に弾性変形するプロテクタ２０３を適宜変形して台座２０５上にゲーム装置本体２０１を装着する空間を確保した上で、ゲーム装置本体２０１の凸部を台座２０５の凹部にはめ込むようにして台座２０５に対するゲーム装置２０１の位置を決定し、更に、プロテクタ２０３を所定の定位置に戻すことによってゲーム装置本体２０１を台座２０５に固定する。
【０１９７】
このリスト型ゲーム装置２００は時計機能を備える他、送受信部９からアンテナ部１０を介して基地局ＫＫを経て、公衆回線網あるいはインターネットといったネットワーク回線にアクセスする、という電話機能を備える。したがって、第１の実施の形態において示したゲームネットワークシステムと同様に、ネットワーク回線を介してホストサーバー２０にアクセスすることができ、他のゲーム端末とネットワーク回線を介したゲームを実行することができる。
【０１９８】
また、リスト型ゲーム装置２００同士の間で赤外線通信部１０Ａを介してデータ通信を行うことが可能である。すなわち、複数のリスト型ゲーム装置２００のそれぞれの赤外線通信部１０Ａの通信窓を所定距離内において対面させることにより、リスト型ゲーム装置２００同士のデータ通信が可能となり、似顔絵画像作成処理（図８参照）において作成した似顔絵画像の交換や、ゲーム進行中における似顔絵の変更処理（図２６、図２９参照）、あるいは、相性占いゲーム処理、リスト型ゲーム装置２００間でキャラクターを移動させるようなゲーム等が行われる他、例えば、一方のリスト型ゲーム装置側に記憶されたゲームプログラムを読み出して、他方のリスト型ゲーム装置側に転送する処理等が行われる。
【０１９９】
ゲーム装置本体２０１をバンド２０２に装着したままの状態でデータ通信を行うことが可能であるため、ゲーム装置本体２０１をバンド２０２から取り外す手間を省くことができる。また、それぞれのリスト型ゲーム装置２００がプレーヤーの腕に着用されている状態のままでもデータ通信を行うことが可能である。
【０２００】
以上説明したようにリスト型ゲーム装置２００、またはこのリスト型ゲーム装置２００を適用したゲームネットワークシステムによれば、前記第１の実施の形態において説明したようなゲーム端末１と同等の処理を実行することが可能なゲーム装置本体２０１を、バンド２０２によってユーザの腕に装着したり、バンド２０３から取り外してユーザのポケットに入れて携帯することができるため、携帯性を向上させることができる。そして、携帯して使用する場合でも、必要なゲームプログラムをネットワーク回線を介してホストサーバー２０からダウンロードしたり、赤外線通信によって一方のゲーム装置側に格納されているゲームプログラムをダウンロードして使用することができる。
【０２０１】
［第４の実施の形態］
次に、図３６を参照して本発明を適用した第４の実施の形態における移動電話型ゲーム装置３００及びこの移動電話型ゲーム装置３００を利用して構成されるゲームネットワークシステムについて詳細に説明する。
【０２０２】
図３６は、本発明の第４の実施の形態としての移動電話型ゲーム装置３００を示す外観図である。この図３６に示す移動電話型ゲーム装置３００は、図２に示すゲーム端末１の回路構成と同様の構成を持ち、アンテナ部１０、表示部４、入力部３、及び生体センサ１１を備え、また内部には、ＣＰＵ２、ＲＯＭ６、ＲＡＭ７、合成ＲＡＭ８、及び送受信部９を備えている。また、後述する回転スイッチ３０１を備えている。
【０２０３】
さらに、移動電話型ゲーム装置３００は、音声入力部３６Ａおよび音声発生部３６Ｂを備えており、通話時は、使用者によって音声入力部３６Ａから入力された音声データを、送受信部９から基地局ＫＫを経てネットワーク回線を介して通話先の相手に送信し、またネットワーク回線を介して基地局ＫＫを経て通話相手から送信された音声データを送受信部９において受信して、音声発生部３６Ｂから発生させる。
【０２０４】
図３６においては、図２に示す各構成要素を示す部分に同一符号を付し、同一部分の構成は、第１の実施の形態において説明したものと同様であるので、その説明を省略する。
【０２０５】
回転スイッチ３０１は、使用者の指（例えば親指３１０）によって操作され、同図中、破線矢印Ｙ１の方向へ回転スイッチを回動させる回転操作と、実線矢印Ｙ２の方向へ押圧する押圧操作とが可能である。回転操作では、その回転操作方向（上下方向）に連動して、表示部４の表示画面をスクロールすることや、画面に表示されているポインタＰを移動することができ、押圧操作では、ポインタＰの指示している項目の選択を確定することができる。
【０２０６】
たとえば、図１２に示すゲーム種類選択処理において表示される各種ゲームの種類、図１４に示すゲーム仲間募集処理において表示される各種募集状況、あるいは図２１に示すゲームダウンロード処理において表示されるダウンロードの要否確認といった、表示画面に行表示される各種選択項目のうち、選択しようとする項目上に回転スイッチの回転操作によってポインタＰを移動させ、押圧操作によって選択を確定する。
【０２０７】
この移動電話型ゲーム装置３００を片手で持ったとき、使用者の指先が触れる位置に生体センサ１１のタッチ面が設けられている。ゲームを実行する際は、常に生体センサ１１のタッチ面がプレーヤーの指先に触れており、プレーヤーが意識的に生体センサ１１に触れなくとも生体情報を取得することができる。その結果、より自然な生体情報を取得することができ、似顔絵画像の表情や態度をより現実的に変化させることができる。
【０２０８】
この移動電話型ゲーム装置３００は、送受信部９からアンテナ部１０を介して基地局ＫＫを経て、公衆回線網あるいはインターネットといったネットワーク回線にアクセスする、という電話機能を備える。したがって、第１の実施の形態において示したゲームネットワークシステムと同様に、ネットワーク回線を介してホストサーバー２０にアクセスすることができ、他のゲーム端末とネットワーク回線を介したゲームを実行することができる。また、通常の電話と同様に通話やデータ通信をすることも可能である。
【０２０９】
また、ゲーム実行時に音声入力部３６Ａから入力された音声データを相手側の移動電話型ゲーム装置３００に送信し、相手側の移動電話型ゲーム装置３００の音声発生部３６Ｂから、リアルタイムに音声を発生させることができる。ゲーム実行状況や生体情報を音声データとともに送信することによって、相手の状況をより現実的に確認することができる。
【０２１０】
以上説明したように、移動電話型ゲーム装置３００、またはこの移動電話型ゲーム装置３００を適用したゲームネットワークシステムによれば、前記第１の実施の形態において説明したようなゲーム端末１と同等の処理を実行することが可能である。そして、携帯して使用する場合でも、必要なゲームプログラムをネットワーク回線を介してホストサーバー２０からダウンロードして使用することができる。また、回転スイッチを用いて指操作で各種選択操作をすることができるので、操作性が向上する。そして生体センサ１１を、使用者が常に触れる位置に設けることにより、プレーヤーが意識的に生体センサ１１に触れなくとも生体情報を取得することができる。その結果、より自然な生体情報を取得することができ、似顔絵画像の表情や態度をより現実的に変化させることができる。また、音声情報をゲーム内容データや生体情報データ等とともに送信することによって、相手の状況を似顔絵だけでなく、音声を用いて表現することができ、より現実的なゲームを楽しむことができる。
【０２１１】
［第５の実施の形態］
次に、図３７を参照して本発明を適用した第５の実施の形態における移動電話接続型ゲーム装置４００及びこの移動電話接続型ゲーム装置４００を利用して構成されるゲームネットワークシステムについて詳細に説明する。
【０２１２】
図３７は、本発明の第５の実施の形態としての移動電話接続型ゲーム装置４００を示す外観図である。この図３７に示す移動電話接続型ゲーム装置４００は、図２に示すゲーム端末１の回路構成と同様の構成を持つゲーム装置本体４０１と、携帯電話やＰＨＳといった移動電話４０２と、アダプタ４０３とから構成される。
【０２１３】
なお、図３７においては、図２に示す各構成要素を示す部分に同一符号を付し、同一部分の構成は、第１の実施の形態において説明したものと同様であるので、その説明を省略する。
【０２１４】
アダプタ４０３は、前記ゲーム装置本体４０１と前記移動電話４０２とを着脱可能に接続するための接続具である。アダプタ４０３は、図３７に示すようにケーブルの両端に接続部４０５を備えており、この接続部４０５を、前記ゲーム装置本体４０１や移動電話４０２に設けられた接続孔４０４に対して差し込むことで、移動電話と接続させる。
【０２１５】
移動電話と接続された状態では、移動電話の電話機能を利用して、ネットワーク回線にアクセスし、ホストサーバー２０や他のゲーム端末とデータ交換が可能となる。したがって、第１の実施の形態において説明したように、ゲームネットワークシステムにおける各種処理を行うことができる。したがって、通信接続した状態で、ホストサーバー２０から所望のゲームプログラムをダウンロードし、ダウンロード終了後、アダプタを外した状態で、そのゲームプログラムを実行することができる。
【０２１６】
以上説明したように、移動電話接続型ゲーム装置４００、またはこの移動電話接続型ゲーム装置４００を適用したゲームネットワークシステムによれば、前記第１の実施の形態において説明したようなゲーム端末１と同等の処理を実行することが可能である。そして、携帯して使用する場合でも、必要なゲームプログラムをネットワーク回線を介してホストサーバー２０からダウンロードして使用することができる。
【０２１７】
なお、本発明は上述の第１〜第５の実施の形態に限ることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、第１の実施の形態では、似顔絵画像は、基本パーツＲＯＭ６ａに予め記憶されている部分画像から所望の部分画像を読み出して組み合わせることによって似顔絵画像を作成する例を説明したが、これに限られない。例えば、各実施の形態におけるゲーム端末１、１Ａ、１Ｂ、ゲーム装置１００、２００、３００、４００にそれぞれカメラ１３を設けておき、このカメラ部１３によってプレーヤーの顔画像をリアルタイムに撮影して、顔画像データとしてＲＡＭ７に確保するとともにホストサーバー２０に送信し、ホストサーバー２０では、受信した顔画像データを対戦相手のゲーム端末に対して転送し、各プレーヤーのゲーム端末に対戦相手や自己の顔画像をリアルタイムで表示させるようにしてもよい。そしてゲームの進行状況や心理状況によって現在表示中の顔画像の形態（表情、態度）等を画像処理による変形処理技術を用いて、リアルタイムに変更するようにしてもよい。このように、カメラ部１３において撮影した実際の顔画像を用いることによって、対戦相手に親しみを持つことができ、ゲームに対する感情移入が容易となる。
【０２１８】
【発明の効果】
請求項１記載の発明によれば、記憶手段に記憶されている複数の部分画像の組み合わせからなる似顔絵画像を作成しこの作成された第１の似顔絵画像を表示させ、この表示された第１の似顔絵画像の各部分画像を指定するための各画像指定データを、ゲーム管理サーバーへ向けて送信したあとに、チャットデータを入力すると、この入力されたチャットデータを吹き出し付きで第１の似顔絵画像の近傍位置に表示させることができる。
また、ゲーム管理サーバーを介して相手のゲーム端末の似顔絵画像を指定するための各画像指定データが送られてきた場合、この送られてきた各画像指定データを受信すると、この受信された各画像指定データにより指定された各部分画像を記憶手段から読み出し、この読み出した各部分画像の組み合わせで作成された第２の似顔絵画像を表示させることができる一方で、この第２の似顔絵画像が表示された後に相手のゲーム端末からゲーム管理サーバーを介してチャットデータが送られてきた場合、この送られてきたチャットデータを吹き出し付きでその第２の似顔絵画像の近傍位置に表示させることができる。
このため、本発明によれば、ネットワーク回線を介してゲーム管理サーバーと接続しながらネットゲームを制御する各ゲームプレーヤーが作成した似顔絵画像とゲームの進行中に行うチャットとが互いに明確に対応付けて視認することが可能になるものである。
【０２１９】
請求項２記載の発明のネットゲーム装置によれば、第１の似顔絵画像の近傍位置は、当該第１の似顔絵画像の口元位置であるために、ゲームプレーヤーが作成した似顔絵画像とゲームの進行中に行うチャットとがより一層に互いに明確に対応付けて視認することが可能になる。
【０２２３】
請求項３記載の発明によれば、各プレーヤのゲーム端末に表示されている各自の似顔絵画像の形態（表情、態度など）をプレーヤの心理状況に従ってリアルタイムに変更することができるので、遠隔地のプレーヤーとの間でゲームを実行する際も、相手の心理状況、緊張感などをリアルタイムに、かつ、的確に把握し、現実的なゲームを実感することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１の実施の形態としてのゲーム端末１の外観を示す上面図である。
【図２】ゲーム端末１Ａ，１Ｂとホストサーバー２０とがインターネット３０を介して通信接続されたゲームネットワークシステムと、ゲーム端末１Ａの電子回路の構成とを示すブロック図である。
【図３】基本パーツＲＯＭ６ａに格納されている各部分画像の一例を示す図である。
【図４】表情パーツＲＯＭ６ｂに格納されている各部分画像の一例を示す図である。
【図５】メッセージＲＯＭ６ｃに格納されている各メッセージ内容の一例を示す図である。
【図６】ＲＡＭ７及び合成ＲＡＭ８に設定される各種データ格納領域を示す図である。
【図７】ゲーム端末１において実行されるゲームの全体の処理の流れを説明するフローチャートである。
【図８】似顔絵画像作成処理を説明するフローチャートである。
【図９】合成・表示処理を説明するフローチャートである。
【図１０】（Ａ）は、作成された似顔絵画像の例を示す図である。（Ｂ）は、バーコード読取部にてバーコード上を移動操作して似顔絵画像を作成する場合の例を示す図である。
【図１１】ゲーム種類選択処理を説明するフローチャートである。
【図１２】ゲーム選択画面４ａの表示例を示す図である。
【図１３】ゲーム仲間募集処理を説明するフローチャートである。
【図１４】ゲーム仲間の募集状況の表示例を示す図である。
【図１５】ゲーム応募の成否に関するメッセージ表示の一例を示す図である。
【図１６】対戦ルール決定処理を説明するフローチャートである。
【図１７】対戦ルールの提示データを表示した表示画面４ｄの一例を示す図である。
【図１８】対戦ルールについてのチャット中に表示されるチャット画面４ｅの表示例を示す図である。
【図１９】決定した対戦ルールを表示した表示画面４ｆの一例を示す図である。
【図２０】ゲームダウンロード処理の流れを説明するフローチャートである。
【図２１】ダウンロード要否画面４ｇの表示例を示す図である。
【図２２】料金表示画面４ｈの表示例を示す図である。
【図２３】ゲーム進行処理の流れを説明するフローチャートである。
【図２４】生体センサ１１へのタッチを催促するメッセージの表示された催促表示画面４ｉの一例を示す図である。
【図２５】ゲーム進行途中に表示される似顔絵画像Ｎ１，Ｎ２の表示例を示す図である。
【図２６】似顔絵の変更処理（１）を説明するフローチャートである。
【図２７】脈拍数の経時変化を表すグラフである。
【図２８】似顔絵の変更処理（１）において変更表示された似顔絵画像Ｎ１，Ｎ２の表示例を示す図である。
【図２９】似顔絵の変更処理（２）を説明するフローチャートである。
【図３０】似顔絵の変更処理（２）において変更表示された似顔絵画像Ｎ１，Ｎ２の表示例を示す図である。
【図３１】ホストサーバー２０、自己のゲーム端末１Ａ、及び相手のゲーム端末１Ｂの三者の処理の関係を説明するフローチャート（１）である。
【図３２】ホストサーバー２０、自己のゲーム端末１Ａ、及び相手のゲーム端末１Ｂの三者の処理の関係を説明するフローチャート（２）である。
【図３３】ホストサーバー２０、自己のゲーム端末１Ａ、及び相手のゲーム端末１Ｂの三者の処理の関係を説明するフローチャート（３）である。
【図３４】本発明の第２の実施の形態としてのリスト型ゲーム装置１００の外観を示す上面図である。
【図３５】本発明の第３の実施の形態としてのリスト型ゲーム装置２００を示す外観図であり、図３５（Ａ）は上面図、図３５（Ｂ）は側面図である。
【図３６】本発明の第４の実施の形態としての移動電話型ゲーム装置３００を示す外観図である。
【図３７】本発明の第５の実施の形態としての移動電話接続型ゲーム装置４００を示す外観図である。
【符号の説明】
１（１Ａ，１Ｂ）    ゲーム端末
２                  ＣＰＵ
３                  入力部
４                  表示部
５                  表示駆動回路
６                  ＲＯＭ
７                  ＲＡＭ
８                  合成ＲＡＭ
９                  送受信部
１０                  アンテナ部
１１                  生体センサ
１２                  バーコード読取部
１３                  カメラ部
２０                  ホストサーバー
２１                  ＣＰＵ
２２                  ゲームプログラムデータＲＯＭ
２３                  ゲーム配信部
２４                  転送部
３０                  インターネット
１００                リスト型ゲーム装置
２００                リスト型ゲーム装置
３００                移動電話型ゲーム装置
４００                移動電話接続型ゲーム装置
【図１】
0003876573.tif 000002
【図２】
0003876573.tif 000003
【図３】
0003876573.tif 000004
【図４】
0003876573.tif 000005
【図５】
0003876573.tif 000006
【図６】
0003876573.tif 000007
【図７】
0003876573.tif 000008
【図８】
0003876573.tif 000009
【図９】
0003876573.tif 000010
【図１０】
0003876573.tif 000011
【図１１】
0003876573.tif 000012
【図１２】
0003876573.tif 000013
【図１３】
0003876573.tif 000014
【図１４】
0003876573.tif 000015
【図１５】
0003876573.tif 000016
【図１６】
0003876573.tif 000017
【図１７】
0003876573.tif 000018
【図１８】
0003876573.tif 000019
【図１９】
0003876573.tif 000020
【図２０】
0003876573.tif 000021
【図２１】
0003876573.tif 000022
【図２２】
0003876573.tif 000023
【図２３】
0003876573.tif 000024
【図２４】
0003876573.tif 000025
【図２５】
0003876573.tif 000026
【図２６】
0003876573.tif 000027
【図２７】
0003876573.tif 000028
【図２８】
0003876573.tif 000029
【図２９】
0003876573.tif 000030
【図３０】
0003876573.tif 000031
【図３１】
0003876573.tif 000032
【図３２】
0003876573.tif 000033
【図３３】
0003876573.tif 000034
【図３４】
0003876573.tif 000035
【図３５】
0003876573.tif 000036
【図３６】
0003876573.tif 000037
【図３７】
0003876573.tif 000038