(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像の表示装置と、
プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、
前記入力装置の出力を参照しつつ仮想的な釣り場内で釣りゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像を前記表示装置の画面上に表示させる制御装置と、を備えたゲームシステムにおいて、前記制御装置は、
前記仮想的な釣り場を区分して得られる多数の領域のそれぞれにおける魚の配置を決定する配置決定手段と、
前記釣り場内における仕掛けの投入開始位置と投入予定位置とを結ぶ線上の少なくとも一部の範囲に設定された所定幅の検出範囲を長手方向に複数の区間に分割し、前記釣り場内における前記領域と各区間との対応関係に基づいて、前記配置決定手段により配置が決定された魚の各区間における有無を検出する検出手段と、
前記表示装置の画面上に一軸方向に延びるゲージを表示させるとともに、前記検出範囲の一端から前記検出範囲内の各位置までの距離を前記ゲージの一端から当該ゲージ内の各位置までの距離に置き換えながら、前記検出範囲の各区間における前記魚の有無の検出結果を、魚がいる区間といない区間とがそれぞれ別の表示態様にて区別されるようにして前記ゲージ上の各位置に表示させる分布表示手段と、
前記表示装置に表示された前記釣り場に対応する画像上に、前記投入開始位置および前記投入予定位置をそれぞれ特定するための画像を表示させる位置表示手段と、
前記入力装置に対する所定の位置変更操作に応じて前記投入開始位置または前記投入予定位置の少なくともいずれか一方の位置を変化させる位置変更手段と、
前記入力装置に対する所定のキャスト操作に応答して、前記仕掛けを前記投入開始位置と前記投入予定位置とを結ぶ線上のいずれかの位置に投入させる投入実行手段と、を備え、
前記検出手段は、前記位置変更手段による位置の変更に連係して前記検出範囲を再設定して前記魚の分布を再検出し、
前記分布表示手段は、前記分布の再検出に応答して前記ゲージ上の表示を更新する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記表示装置に表示された前記釣り場に対応する画像上に、前記検出範囲を特定するための情報を表示させる検出範囲表示手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記検出範囲の幅を変化させる幅変更手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記仕掛けの種類に応じて前記検出範囲の幅を変化させる検出範囲変更手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲージ上またはその近傍に前記仕掛けの現在位置を示す画像を表示させる仕掛け位置表示手段を備えたことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記配置決定手段は、小さい魚ほど群を形成する傾向が強く、大きい魚ほど単独で行動する傾向が強いとする習性を考慮して前記魚の配置を決定することを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
ゲーム機の入力装置からの出力を参照しつつ仮想的な釣り場内で釣りゲームを進行させるとともに、その進行状況に応じた画像をゲーム機の表示装置の画面上に表示させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、前記ゲーム機に設けられたコンピュータを、
前記仮想的な釣り場を区分して得られる多数の領域のそれぞれにおける魚の配置を決定する配置決定手段、
前記釣り場内における仕掛けの投入開始位置と投入予定位置とを結ぶ線上の少なくとも一部の範囲に設定された所定幅の検出範囲を長手方向に複数の区間に分割し、前記釣り場内における前記領域と各区間との対応関係に基づいて、前記配置決定手段により配置が決定された魚の各区間における有無を検出する検出手段、
前記表示装置の画面上に一軸方向に延びるゲージを表示させるとともに、前記検出範囲の一端から前記検出範囲内の各位置までの距離を前記ゲージの一端から当該ゲージ内の各位置までの距離に置き換えながら、前記検出範囲の各区間における前記魚の有無の検出結果を、魚がいる区間といない区間とがそれぞれ別の表示態様にて区別されるようにして前記ゲージ上の各位置に表示させる分布表示手段、
前記表示装置に表示された前記釣り場に対応する画像上に、前記投入開始位置および前記投入予定位置をそれぞれ特定するための画像を表示させる位置表示手段、
前記入力装置に対する所定の位置変更操作に応じて前記投入開始位置または前記投入予定位置の少なくともいずれか一方の位置を変化させる位置変更手段、および
前記入力装置に対する所定のキャスト操作に応答して、前記仕掛けを前記投入開始位置と前記投入予定位置とを結ぶ線上のいずれかの位置に投入させる投入実行手段、
としてそれぞれ機能させ、
前記検出手段は、前記位置変更手段による位置の変更に連係して前記検出範囲を再設定して前記魚の分布を再検出し、
前記分布表示手段は、前記分布の再検出に応答して前記ゲージ上の表示を更新する、
ことを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータを利用したゲームシステムおよび記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のゲームとして、表示装置の画面上に釣り場を表示し、入力装置に対するプレイヤーの操作に応じて画面内の釣り人や釣り竿の位置、動作等を変化させて釣りを仮想的に体験させる釣りゲームが知られている。なかでも、ルアーフィッシングについては、ポイント、ルアー、アプローチの選択や組み合わせに関して高い戦略性が存在することからゲーム化も盛んに行われている。そして、プレイヤーにヒントを与えるため、魚が群れている場所に魚影等の目印を表示するゲームも存在する。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、魚影を表示する程度では提示できる情報量に限界があり、魚の配置をプレイヤーが把握する手掛かりとしては十分に機能しないことがある。例えば、小型の魚は群を形成し、大型の魚は単独で行動するという習性があるが、従来の魚影を表示する方法によれば、そのような群れ方の違いを表現できない。
【０００４】
そこで、本発明は、魚の配置に関して従来よりも多くの情報をプレイヤーに提示できるゲームシステム、およびそのようなゲームシステムに使用して好適なコンピュータ読取可能な記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明のゲームシステムは、画像の表示装置（３）と、プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置（４）と、前記入力装置の出力を参照しつつ仮想的な釣り場内で釣りゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像を前記表示装置の画面上に表示させる制御装置（１０）とを備えている。そして、前記制御装置が、前記仮想的な釣り場を区分して得られる多数の領域（４０）のそれぞれにおける魚の配置を決定する配置決定手段と、前記釣り場内における仕掛けの投入開始位置（Ｐａ）と投入予定位置（Ｐｂ）とを結ぶ線上の少なくとも一部の範囲に設定された所定幅の検出範囲（４１）を長手方向に複数の区間（４２）に分割し、前記釣り場内における前記領域と各区間との対応関係に基づいて、前記配置決定手段により配置が決定された魚の各区間における有無を検出する検出手段と、前記表示装置の画面上に一軸方向に延びるゲージ（３３）を表示させるとともに、前記検出範囲の一端から前記検出範囲内の各位置までの距離を前記ゲージの一端から当該ゲージ内の各位置までの距離に置き換えながら、前記検出範囲の各区間における前記魚の有無の検出結果を、魚がいる区間といない区間とがそれぞれ別の表示態様にて区別されるようにして前記ゲージ上の各位置に表示させる分布表示手段と、前記表示装置に表示された前記釣り場に対応する画像上に、前記投入開始位置および前記投入予定位置をそれぞれ特定するための画像（３１，３４）を表示させる位置表示手段と、前記入力装置に対する所定の位置変更操作に応じて前記投入開始位置または前記投入予定位置の少なくともいずれか一方の位置を変化させる位置変更手段と、前記入力装置に対する所定のキャスト操作に応答して、前記仕掛けを前記投入開始位置と前記投入予定位置とを結ぶ線上のいずれかの位置に投入させる投入実行手段と、を備え、前記検出手段は、前記位置変更手段による位置の変更に連係して前記検出範囲を再設定して前記魚の分布を再検出し、前記分布表示手段は、前記分布の再検出に応答して前記ゲージ上の表示を更新することにより、上述した課題を解決する。
【０００７】
本発明によれば、検出範囲の各位置とゲージ上の各位置とがそれぞれ対応付けられた状態でゲージ上に魚の分布が検出されるので、プレイヤーはどの位置にどれだけ魚が配置されているのかを容易に把握することができる。従って、従来の群のみを表示する場合と比較して、魚の配置に関するより多くの情報をプレイヤーに与えることができる。前記分布表示手段は、前記検出範囲の各区間における魚の有無の検出結果を、魚がいる区間といない区間とがそれぞれ別の表示態様（例えば色、コントラスト、トーン、模様）にて区別されるように前記ゲージ上の各位置に表示させる。このようにすれば、魚がいる場所といない場所とがゲージ上で明確に区分されるので、小型の魚が群れている様子や大型の魚が単独で行動している状態をゲージ上から読み取ることが可能となる。一軸方向に延びるゲージ内で魚の分布を表示できるので、携帯ゲーム機のように表示能力が限られたゲームシステムであっても、魚の分布状況を容易に表示することができる。ゲージ上の各位置には、検出された魚の数や大きさに対応した数値、図形、記号等を表示することができる。
【０００８】
本発明において、検出範囲は仕掛けの投入開始位置と投入予定位置とを結ぶ線上の少なくとも一部の範囲に設定される。ここで、投入予定位置とは、仕掛けの投入前の状態からみて仕掛けの到達が予測される位置を意味する。このような位置間に検出範囲を設定すれば、仕掛けの回収経路上の少なくとも一部の範囲における魚の分布がゲージ上に表示され、プレイヤーにより有益な情報を提供できるようになる。また、本発明においては、前記表示装置に表示された前記釣り場に対応する画像上に、前記投入開始位置および前記投入予定位置をそれぞれ特定するための画像を表示させる位置表示手段を備えているため、ゲージ上の情報と、投入開始位置や投入予定位置の情報とを手掛かりとして、仕掛けの回収経路に関する魚の分布をプレイヤーが容易かつ的確に把握できるようになる。
【０００９】
本発明においては、プレイヤーがゲージ上の魚の分布を確認しながら投入開始位置または投入予定位置を種々変化させると、それに応じて新たな検出範囲の魚の分布がゲージ上に表示されるようになる。従って、プレイヤーは釣り場内の様々な範囲の魚の分布を確認できる。これにより、最適な投入開始位置または投入予定位置を選択できるようになる。
【００１０】
さらに、本発明においては、投入実行手段が、キャスト操作に応答して、仕掛けを投入開始位置と投入予測位置とを結ぶ線上のいずれかの位置に投入させる。これにより、仕掛けがその回収過程で必ず検出範囲を通過するようになるので、ゲージ上の表示と、仕掛けを回収する操作とをより強く関連付けることができる。
【００１２】
本発明のゲームシステムは、前記表示装置に表示された前記釣り場に対応する画像上に、前記検出範囲を特定するための情報（３１，３４）を表示させる検出範囲表示手段を備えてもよい。この場合には、釣り場内のどの部分の魚の分布がゲージ上に表示されているかをプレイヤーが容易に把握できるようになる。
【００１３】
本発明のゲームシステムは、前記検出範囲の幅を変化させる幅変更手段を備えてもよい。これにより、状況に応じて適切な範囲の魚の分布をプレイヤーに提示できるようになる。
【００１６】
さらに、前記仕掛けの種類に応じて前記検出範囲の幅を変化させる検出範囲変更手段をさらに備えてもよい。このようにすれば、複数の仕掛けのそれぞれが魚を惹き付ける能力に差を設けた場合において、その差に応じて検出範囲を変化させて各仕掛けに見合った範囲の魚の分布状況をプレイヤーに提示できるようになる。
【００１７】
前記ゲージ上またはその近傍に前記仕掛けの現在位置を示す画像を表示させる仕掛け位置表示手段をゲームシステムが備えてもよい。
【００１８】
このようにすれば、仕掛けを回収する過程において、ゲージの表示を手掛かりとしてプレイヤーが魚のいる部分を仕掛けが通過しているのか否かを判断できるようになる。このため、仕掛けを回収する過程でのプレイヤーの期待度を様々に変化させ、仕掛けを回収する作業に対するプレイヤーの関心を高めることができる。
【００２１】
本発明のゲームシステムにおいて、前記配置決定手段は、小さい魚ほど群を形成する傾向が強く、大きい魚ほど単独で行動する傾向が強いとする習性を考慮して前記魚の配置を決定することが望ましい。
【００２２】
本発明の記憶媒体は、ゲーム機（１）の入力装置（４）からの出力を参照しつつ仮想的な釣り場内で釣りゲームを進行させるとともに、その進行状況に応じた画像をゲーム機の表示装置（３）の画面上に表示させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、前記ゲーム機に設けられたコンピュータ（１０）を、前記仮想的な釣り場を区分して得られる多数の領域（４０）のそれぞれにおける魚の配置を決定する配置決定手段、前記釣り場内における仕掛けの投入開始位置（Ｐａ）と投入予定位置（Ｐｂ）とを結ぶ線上の少なくとも一部の範囲に設定された所定幅の検出範囲（４１）を長手方向に複数の区間（４２）に分割し、前記釣り場内における前記領域と各区間との対応関係に基づいて、前記配置決定手段により配置が決定された魚の各区間における有無を検出する検出手段、前記表示装置の画面上に一軸方向に延びるゲージ（３３）を表示させるとともに、前記検出範囲の一端から前記検出範囲内の各位置までの距離を前記ゲージの一端から当該ゲージ内の各位置までの距離に置き換えながら、前記検出範囲の各区間における前記魚の有無の検出結果を、魚がいる区間といない区間とがそれぞれ別の表示態様にて区別されるようにして前記ゲージ上の各位置に表示させる分布表示手段、前記表示装置に表示された前記釣り場に対応する画像上に、前記投入開始位置および前記投入予定位置をそれぞれ特定するための画像（３３，３４）を表示させる位置表示手段、前記入力装置に対する所定の位置変更操作に応じて前記投入開始位置または前記投入予定位置の少なくともいずれか一方の位置を変化させる位置変更手段、および前記入力装置に対する所定のキャスト操作に応答して、前記仕掛けを前記投入開始位置と前記投入予定位置とを結ぶ線上のいずれかの位置に投入させる投入実行手段、としてそれぞれ機能させ、前記検出手段は、前記位置変更手段による位置の変更に連係して前記検出範囲を再設定して前記魚の分布を再検出し、前記分布表示手段は、前記分布の再検出に応答して前記ゲージ上の表示を更新することを特徴とする。
【００２３】
本発明の記憶媒体によれば、そのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行することにより、当該コンピュータを本発明のゲームシステムにおける制御装置として機能させることができる。
【００２４】
なお、本発明における「仕掛け」には、ルアー、フライ、疑似餌その他、実際の釣りにおいて魚を掛けるために操作されるべき各種の要素が含まれる。記憶媒体には、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体、半導体記憶素子その他の各種の記憶手段が含まれる。
【００２５】
【発明の実施の形態】
図１は本発明を携帯型ゲーム機として構成した実施形態を示している。携帯型ゲーム機１は、本体２と、その本体２に取り付けられた表示装置としての液晶モニタ３と、入力装置４とを有している。入力装置４は、方向指示スイッチ５と、複数の押釦スイッチ６とを備えている。方向指示スイッチ５は例えば十字型の操作部材５ａを有し、その操作部材５ａの上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。このような入力装置４の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材５ａに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。
【００２６】
図２はゲーム機１に設けられた制御装置１０の構成を示している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ１２およびＲＡＭ１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とがバス１６を介してそれぞれ接続される。ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動処理）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３にはＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４はＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ３を制御してその画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路１５はＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ７に出力する。
【００２７】
ＣＰＵ１１にはバス１６を介して入力装置４の各スイッチ５，６が接続され、それによりＣＰＵ１１は各スイッチ５，６の操作状態を判別可能である。また、バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は例えば本体２に対して着脱自在なカセット型に構成され、その内部には記憶媒体として例えばＲＯＭ１８およびＲＡＭ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、制御装置１０を本発明の各手段として機能させるためのプログラムおよびその実行に必要な各種のデータが予め記録される。ＲＡＭ１９には例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。ＲＡＭ１９のデータは例えば外部記憶装置１７に内蔵された補助電池により保持される。ＲＡＭ１９に代え、ＥＥＰＲＯＭのように書き換え可能なＲＯＭを使用してもよい。外部記憶装置１７の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【００２８】
図３は、外部記憶装置１７に記録されたプログラムによって実行される釣りゲームの一画面を示している。図３の画面１００は釣りを行う際に表示されるものであり、そのメイン画面３０には二人のゲームキャラクタ３１，３１が並んで釣りをしているシーンが表示される。ゲーム機１を保持するプレイヤーは、入力装置４を介していずれか一方のキャラクタを操作することにより、ルアーのキャスティング（投入）やリトリーブ（回収）を行い、他方のキャラクタと釣果を競うことができる。他方のキャラクタは例えばＣＰＵ１１により制御される。制御装置１０に通信装置が設けられている場合には、別のゲーム機１を操作するプレイヤーによって他のキャラクタが操作されてもよい。
【００２９】
メイン画面３０にはアニメーションウインドウ３２等のサブ画面が必要に応じて重ねて表示される。サブ画面はルアーに対する操作案内や各種の情報等を表示するために使用される。表示の必要がない場合、サブ画面は消去される。なお、図３のアニメーションウインドウ３２は、ルアーに対して魚がかかった様子を示す画像を表示するためのものである。メイン画面３０の左右には魚群ゲージ３３，３３が表示される。魚群ゲージ３３は上下に細長い矩形状であり、そこには各キャラクタ３１からポインタ３４までの間の魚の分布状況が示される。詳細は後述する。ポインタ３４は、各キャラクタ３１がルアーをキャストする際のキャスト方向の目印として表示される。キャラクタ３１，３１毎の区別を明確化するため、図３の左側のキャラクタ３１に対するポインタ３４には“１Ｐ”の文字が、左側のキャラクタ３１に対するポインタ３４には“２Ｐ”の文字がそれぞれ表示される。図３では右側のキャラクタ３１に対するポインタ３４のみが示されている。
【００３０】
メイン画面３０の下方には釣果メーター３５、パワーメーター３６、アピールメーター３７およびラインテンションメーター３８が表示される。釣果メーター３５には、各キャラクタ３１が釣り上げた魚の質量が数値にて表示される。パワーメーター３６には、各キャラクタ３１がキャストする際の力（パワー）が表示される。メーター３６が左端のときはパワーが最小で、右端までメーター３６が伸びるとパワーが最大となる。
【００３１】
キャラクタによるルアーのキャスト位置は、パワーメーター３６に表示されたパワーとポインタ３４の位置とに関連付けて決定される。すなわち、ルアーをキャストする際にはパワーメーター３６が一定の周期で伸縮を繰り返す。ポインタ３４は入力装置４に対する所定のキャスト方向選択操作（好適には方向指示スイッチ５の左右方向の操作）に応じてメイン画面３０内をその左右方向に移動する。プレイヤーが所定のキャスト操作（例えば押釦スイッチ６の押し込み操作）を行うと、その時点でメーター３６に示されたパワーに比例してルアーの到達距離が演算される。そして、キャラクタ３１とポインタ３４とを結ぶ線上のうち、演算された到達距離に対応する位置にルアーが投入される。
【００３２】
アピールメーター３７は、魚に対するルアーのアピール度を示すために使用される。メーター３７が左端のときはアピール度が最小で、右端までメーター３７が伸びるとアピール度が最大となる。アピール度が最大のとき以外は魚が釣れない。図６に示すルアーウインドウ５０Ａ、または図８に示すルアーウインドウ５０Ｂに表示されるルアーアクションの指示に対してプレイヤーが忠実にルアーを操作すればアピール度が上昇する。ルアーウインドウ５０Ａ，５０Ｂの詳細は後述する。
【００３３】
次に、図４を参照して魚群ゲージ３３を説明する。魚群ゲージ３３は、キャラクタ３１の位置（投入開始位置）Ｐａとポインタ３４の位置（投入予定位置）Ｐｂとの間に設定される所定幅Ｗの検出範囲４１内の魚の配置に基づいてその表示内容が制御される。幅Ｗは、ルアーが魚を引きつけることができる範囲として設定されている。本実施形態では、プレイヤーが複数のルアーから釣りに使用するルアーを選択することができるが、幅Ｗはルアーの相違に拘わりなく一定に設定してもよいし、ルアーに応じて変化させてもよい。さらに、検出範囲４１はその長手方向に複数の区間４２…４２に分割される。
【００３４】
一方、メイン画面３０の水中部分は多数の領域４０…４０（図４では一つの領域をハッチングで示す。）に区分され、釣りの開始時に各領域４０のそれぞれについてＣＰＵ１１により魚の配置が決定される。魚の配置は、これを決定する必要が生じたときに所定の演算式を使用して各領域４０毎に演算してもよいし、魚の配置に関して予め複数のデータを作成してＲＯＭ１８に記録しておき、決定の必要が生じたときにそれらのデータから一つのデータを選択してもよい。これらの手法は一般の釣りゲームでも採用されており、その詳細は省略する。なお、魚の配置は、実際の魚の習性を考慮して決定される。例えば、大きな魚は比較的単独で行動し、小型の魚は群で行動するという習性があるため、そのような習性を考慮して各領域４０に対する魚の配置が決定される。
【００３５】
魚群ゲージ３３を表示する必要が生じると、ＣＰＵ１１により各区間４２と領域４０との対応関係に基づいて各区間４２のそれぞれに関する魚の配置（魚の有無）が検出される。なお、区間４２と領域４０との対応関係は、例えば区間４２と一定の比率（例えば５０％）以上で重なる領域４０をその区間４２に対応する領域４０として扱えばよい。
【００３６】
キャラクタ位置Ｐａが魚群ゲージ３３の下端に、投入予定位置Ｐｂが魚群ゲージ３３の上端にそれぞれ位置付けられるようにして、検出範囲４１内の各区間４２が魚群ゲージ３３内の各位置に対応付けられ、魚がいる区間と魚がいない区間とがそれぞれ別の色にて区別されることにより、魚群ゲージ３３が生成される。すなわち、検出範囲４１の一端からの距離をゲージ３３の下端からの距離を置き換えるようにして、検出範囲４１の各区間４２における魚の分布の検出結果がゲージ３３上の各位置に表示される。図４ではハッチングで示された着色部分Ａ（Ａ１，Ａ２を含む）が魚の検出された部分、白抜き部分Ｂが魚の検出されなかった部分を表している。
【００３７】
このようにして生成された魚群ゲージ３３はキャラクタの位置Ｐａから投入予定位置Ｐｂまでの間の魚の分布状況を反映する。上述したように、魚の大小に応じた群れ方の相違を考慮して魚の配置が決定されている場合、長い着色部分Ａ１は多数の小型の魚が群を形成していることを示し、短い着色部分Ａ２は大型の魚が少数いることを示している。魚群ゲージ３３には、現在のルアーの位置を示す三角形状のカーソル３３ａも表示される。
【００３８】
図３のポインタ３４がプレイヤーの操作に応じてメイン画面３０の左右方向に移動すると、それに伴って図４の投入予定位置Ｐｂも移動する。そのため、メイン画面３０内における魚の配置が変化しなくても、ポインタ３４が移動すればそれに応じて魚群ゲージ３３の表示が図５に示すように変化する。なお、図５ではポインタ３４の左右方向の移動と魚群ゲージ３３の変化との関係を示すために魚群ゲージ３３をポインタ３４の上方に示しているが、魚群ゲージ３３の表示位置は図３の通りメイン画面３０の左右端に固定されている。図５では、着色部分Ａの比率が左端の魚群ゲージ３３において最大であり、このときにキャストを行えば魚が釣れる確率も最大である。しかし、小型の魚が釣れる確率も高い。これに対して右端の魚群ゲージ３３が表示されているときにキャストを行えば魚が釣れる確率は低くても大物を確実に狙うことができる。
【００３９】
従来の釣りゲームは、魚が群れている場所に魚影を表示する程度の情報をプレイヤーに提供するに過ぎない。これに対して、上述した魚群ゲージ３３によれば、投入予定位置Ｐｂまでの魚の分布が詳しく示されるので、投入予定位置Ｐｂを変えて広い範囲の魚の分布状況を把握できる。従って、プレイヤーはその好みに応じた釣り方を選ぶことができる。ゲームの対戦ルールに応じて釣り方を選択するという要素もゲームに盛り込むことができる。例えば、一定時間内に数多く釣った方が勝ちとしたり、最も大きな魚を釣った方が勝ちとする等のルールを設定すればそのルールに応じて釣り方を変える必要が生じるが、上記の魚群ゲージ３３を参照してルールに適したキャスト位置を容易に選択できる。
【００４０】
なお、キャラクタ３１の位置Ｐａを入力装置４に対する操作（例えば方向指示スイッチ５の左右方向の操作）により変更可能としてもよい。魚群ゲージ３３は上下方向に延びるものに限らず、画面の左右方向に延びるものでもよい。例えば、ルアーが画面の左右方向にキャストされたり、あるいは回収されるタイプのゲームであれば、横長の魚群ゲージ３３を画面３０の上端または下端に表示することが考えられる。検出範囲４１は、投入開始位置Ｐａおよび投入予定位置Ｐｂを結ぶ線上の全長に限らず、その線上の一部の範囲のみでもよい。さらに、プレイヤーの操作に応じて釣り場内に任意の二点を設定し、その間の線上に検出範囲４１を設定してもよい。
【００４１】
本実施形態の釣りゲームでは、実際のルアーフィッシングと同様に種々のタイプのルアーが用意される。各ルアーには固有の情報が設定され、それらの情報はゲームに必要なデータとして予め外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録される。ルアー毎の情報には、例えばルアーの名称、タイプ、使用するルアーの画像データ等が含まれる。上述したように、図４の検出範囲４１の幅Ｗをルアーに応じて変化させる場合には、ルアーに固有の情報の中に、幅Ｗを設定するための情報を含めておくことができる。
【００４２】
実際の釣りに使用されるルアーは、様々な観点で区分することができる。例えば、適用される水深からみた場合、ルアーには、水面で使用されるトップ、水底付近で使用されるボトム、浅場で使用されるシャロー、および中間的な深度で使用されるミドルが存在する。リトリーブ操作とルアーアクションとの関係からみた場合、ルアーには、引っ張ると沈み、放置すると浮上するタイプ、逆に引っ張ると浮上し、放置すると沈むタイプ、リトリーブの有無に拘わらずほぼ一定の水深を維持するタイプ等が存在する。ＲＯＭ１８に記録されるルアー毎の固有の情報には、各ルアーがどのようなタイプに区分されるかを識別するための情報が含まれる。なお、ルアーの区分が詳しいほどゲームの現実感も高まるが、その一方で区分を増やせばルアーのデータ量が増加してゲーム機１に求められる処理能力も高くなる。従って、ゲーム機１の処理能力からみて妥当な範囲でルアー毎の情報の詳しさを設定することが望ましい。
【００４３】
次に、図６〜図９を参照してプレイヤーに対するルアー操作の案内方法を説明する。プレイヤーが操作対象のキャラクタ３１を操作してルアーを投入すると、メイン画面３０（図３参照）には、その操作対象のキャラクタ３１に対応して、図６に示す第１のタイプのルアーウインドウ５０Ａ、または図８に示す第２のタイプのルアーウインドウ５０Ｂがサブ画面として表示される。なお、図６および図８では、ルアーウインドウ５０Ａ，５０Ｂの表示内容の時間的な変化を示すべく、各ウインドウ５０Ａ，５０Ｂがそれぞれ時刻を変えて三つずつ並べて表示されている。各図とも、（ａ）→（ｂ）→（ｃ）の順で時間が進行する。
【００４４】
第１のタイプのルアーウインドウ５０Ａは、第１の画像としての抽象化されたルアー５１が水面または水中を泳ぐ様子を上方から見下ろした状態で示すものであり、ウインドウ５０Ａの下方がルアー５１の進行方向（回収方向）である。一方、第２のタイプのルアーウインドウ５０Ｂは抽象化されたルアー５１が水中を泳ぐ様子を鉛直方向の断面に沿って示すものであり、ウインドウ５０Ｂの左方がルアー５１の進行方向（回収方向）である。いずれのルアーウインドウ５０Ａ，５０Ｂを使用するかは、ルアーのタイプによって決定される。そのため、外部記憶装置１７に記録されるルアーに固有の情報には、ルアーウインドウ５０Ａ，５０Ｂのいずれかを指定する情報を含めておく必要がある。この情報としては例えばルアーのタイプを指定する情報を使用することができる。ルアーと、各ルアーが使用するルアーウインドウ５０とを対応付けたテーブル形式のデータをＲＯＭ１８に記録してもよい。
【００４５】
ルアーウインドウ５０Ａはルアー５１の左右方向のアクションを表示するのに都合がよく、ルアーウインドウ５０Ｂはルアー５１の上下方向のアクションを表示するのに都合がよい。従って、水深の変化を伴わないタイプのルアーに関してはルアーウインドウ５０Ａを、水深の変化を伴うタイプのルアーに関してはルアーウインドウ５０Ｂを使用することが好ましい。なお、以下において両ウインドウ５０Ａ，５０Ｂを区別する必要がないときはルアーウインドウ５０と表記する。
【００４６】
ルアーウインドウ５０の表示位置はキャラクタ３０の上方であり、例えば図３の左側のキャラクタ３１が操作対象とされているときは、アニメーションウインドウ３２に代えて、ルアーウインドウ５０が表示される。図６および図８に示すように、ルアーウインドウ５０Ａ，５０Ｂにはルアー５１とともに背景５２が表示され、その背景５２には、ルアー５１の通過位置を示す目安として機能する第２の画像として、三角形状のマーク５３Ａ，５３Ｂが表示されるとともに、ルアーウインドウ５０Ａの左右方向（横断方向）に延びる複数の等間隔の区切線５４…５４が表示される。
【００４７】
図６のルアーウインドウ５０Ａが表示されている場合、ルアー５１は、入力装置４に対する所定の進路変更操作に応じてルアーウインドウ５０Ａ内を左右方向に移動する。この場合の進路変更操作は、実際の釣りにおいて竿を左右に振ってルアーを左右に蛇行させる操作をイメージしたものである。従って、方向指示スイッチ５の左右方向の操作を進路変更操作として割り当てることが望ましい。背景５２は、マーク５３Ａ，５３Ｂおよび区切線５４とともに、ウインドウ５０Ａの下から上に向かって所定の速度でスクロール表示される。すなわち、図７に示したように、ルアーウインドウ５０Ａの場合、背景５２は上下に長い帯状の画像として構成され、ルアーウインドウ５０Ａにはその背景５２の一部が表示される。その表示範囲が徐々に下方へ移されてウインドウ５０Ａ内の背景５２がスクロールされる。背景５２のスクロールにより、ルアー５１が入力装置４への進路変更操作に応じて左右に蛇行しながらキャラクタ３１に向かって回収される様子が表現される。
【００４８】
マーク５３Ａおよび５３Ｂはそれぞれルアー５１に適切なアクションを与えた場合のルアー５１の通過位置を示している。また、マーク５３Ａおよび５３Ｂは色によって互いに区別されている。プレイヤーがルアー５１を左右に操作してマーク５３Ａ上を通過させることができればアピール度（アピールメーター３７の値）が上昇する。また、ルアー５１がマーク５３Ｂの上を通過するとき、それに合わせて所定のアピール操作（連係操作）を行うとアピール度が上昇する。アピール操作は、竿を上に煽ってルアー５１を上下にアクションさせる操作をイメージしたものであり、例えば方向指示スイッチ５による上方向の操作をアピール操作として設定することが望ましい。ルアー５１がマーク５３Ａを外れたり、アピール操作が適切に行われないとアピール度は低下する。
【００４９】
一方、図８のルアーウインドウ５０Ｂが表示されている場合、ルアー５１は、プレイヤーによる入力装置４を介した進路変更操作に応じてウインドウ５０内を上下に移動する。この場合の進路変更操作は、実際の釣りにおいてルアーを回収する速度（引っ張る速度）を変えてその深度を変更させる操作をイメージしたものであり、例えば方向指示スイッチ５の左方向の操作によりルアー５１が引っ張られたものと扱うことが望ましい。すなわち、ルアー５１が、引っ張ると沈み、放置すると浮上するタイプの場合には、方向指示スイッチ５が左方向に操作されたときルアー５１が引っ張られたものとしてルアー５１を下方へ変位させ、その操作がないときにルアー５１を一定比率で徐々に上昇させる。反対に、ルアー５１が、引っ張ると浮上し、放置すると沈むタイプである場合には、方向指示スイッチ５が左方向に操作されたときにルアー５１を上方へ変位させ、その操作がないときにルアー５１を一定比率で徐々に下方へ変位させる。
【００５０】
図８のルアーウインドウ５０Ｂにおいて、背景５２はマーク５３Ａ，５３Ｂおよび区切線５４とともに、ウインドウ５０Ａの左から右に向かって所定の速度でスクロール表示される。すなわち、図９に示したように、ルアーウインドウ５０Ｂの場合、背景５２は左右に長い帯状の画像として構成され、ルアーウインドウ５０Ｂにはその背景５２の一部が表示される。その表示範囲が徐々に左方へ移されてウインドウ５０Ｂ内の背景５２がスクロールされる。背景５２のスクロールにより、ルアー５１が入力装置４への進路変更操作に応じて深度を変えながらキャラクタ３１に向かって回収される様子が表現される。
【００５１】
また、マーク５３Ａおよび５３Ｂは、図６の例と同様に、それぞれルアー５１に適切なアクションを与えた場合のルアー５１の通過位置を示しており、マーク５３Ａおよび５３Ｂは色によって互いに区別されている。プレイヤーがルアー５１の深度を変化させてマーク５３Ａ上を通過させることができればアピール度（アピールメーター３７の値）が上昇する。また、ルアー５１がマーク５３Ｂの上を通過するとき、それに合わせて所定のアピール操作（例えば方向指示スイッチ５による上方向の操作）を行うとアピール度が上昇する。ルアー５１がマーク５３Ａを外れたり、アピール操作が適切に行われないとアピール度は低下する。
【００５２】
以上のようなルアーウインドウ５０Ａ，５０Ｂによれば、図７および図９にそれぞれ示したようにプレイヤーが入力装置４を介してルアー５１を操作してマーク５３Ａ，５３Ｂに忠実にルアー５１を移動させると、アピール度が最大値へ向かって次第に増加して魚が釣れるようになる。このようにルアー５１の操作をプレイヤーに案内し、その案内に対するプレイヤーの操作の適否に応じてアピールメーター３７の値を変化させるようにしたので、プレイヤーが自分のルアーの操作の適否を常に把握することができ、ルアー操作に対して十分な手応えを感じるようになる。なお、図７および図９のルアーの軌跡は実際のルアーウインドウ５０Ａ，５０Ｂでは表示されない。
【００５３】
背景５２におけるマーク５３Ａ，５３Ｂの配置は、予めデータとして作成して外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録しておくことができる。ルアー５１毎、あるいはルアー５１のタイプ毎にマーク５３Ａ，５３Ｂの配置のデータを作成してもよい。あるいは、乱数を利用してマーク５３Ａ，５３Ｂの配置を決定してもよい。マーク５３Ａ，５３Ｂの配置によってルアー５１の操作に関する難易度を変化させることができるので、予め難易度の異なる複数のデータをＲＯＭ１８上に用意し、ゲームが進むほど難易度の高いデータを選択してルアーウインドウ５０の表示に使用してもよい。対戦ゲームに勝った場合の報酬としてルアーをプレイヤーに付与し、勝ち進むに連れてルアーの性能を向上させると一方で、要求される操作の難易度も上昇させるようにしてもよい。
【００５４】
次に、図１０〜図１３を参照して、外部記憶装置１７に記録されたプログラムに従ってＣＰＵ１１が実行する釣りゲーム用の各種の処理を説明する。図１０および図１１は釣りゲームを行う際に実行されるメインゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【００５５】
メインゲーム処理では、まず釣りゲームを行うために必要な初期条件が設定され（ステップＳ１）、続いてキャスト処理が行われる（ステップＳ２）。キャスト処理は、入力装置４からの信号を参照してルアーの投入位置を決定する処理であるがその手順は後述する。キャスト処理が終わると、ルアータイプに応じて図６のルアーウインドウ５０Ａまたは図８のルアーウインドウ５０Ｂが表示され（ステップＳ３）、背景５２内におけるルアー５１の位置を特定するためのデータ（位置データ）が初期値に設定され、かつウインド５０内の初期位置にルアー５１が表示される（ステップＳ４）。
【００５６】
この後、背景５２のスクロールが開始され（ステップＳ５）、その後、ルアーの進路変更操作が行われたか否かが判断される（ステップＳ６）。進路変更操作は上述した通りである。進路変更操作があればその操作内容に応じてルアー５１の位置データが変更され、それに伴ってルアー５１の表示位置がウインドウ５０の横断方向（図６の場合には左右方向、図８の場合には上下方向。）に変更される（ステップＳ７）。ステップＳ６にて進路変更操作がないと判断されたときは、ルアーのタイプに応じて上下方向の位置データが所定量だけ補正される（ステップＳ８）。この補正は、図８のルアーウインドウ５０Ｂを使用する場合において、ルアーが５１が浮いたり沈んだりする様子を表現するために行われるものであり、一回当たりの補正量は例えばルアー５１毎に予め設定されてＲＯＭ１８に記録される。図６のルアーウインドウ５０Ａを使用する場合には補正は行われない。
【００５７】
ステップＳ７またはステップＳ８の処理後は、入力装置４に対して所定の増速操作が行われたか否かが判断される（ステップＳ９）。増速操作がなければ背景５２を標準速度でスクロールさせ（ステップＳ１０）、増速操作があれば背景５２を高速でスクロールさせる（ステップＳ１１）。次に、スクロール量に応じてメイン画面３０および背景５２内の前後方向におけるルアーの位置を示すデータが更新され（ステップＳ１２）、さらに魚群ゲージ３３におけるカーソル３３ａの位置が現在のルアーの位置に応じて更新される（ステップＳ１３）。この後、図１１のステップＳ１４へと処理が進められる。
【００５８】
ステップＳ１４ではマーク５３Ａまたは５３Ｂの上をルアー５１が通過したか否かが判断される。この場合、マーク５３Ａ，５３Ｂを中心としてウインドウ５０の横断方向に所定幅の範囲が設定され、この範囲をルアー５１が通過すればマーク５３Ａまたは５３Ｂの上をルアー５１が通過したものと判定される。ステップＳ１４が肯定判断されると、アピール操作の必要なマーク５３Ｂ上を通過したかか否かが判断され（ステップＳ１５）、これが肯定されると、上述したアピール操作がマーク５３Ｂ上のルアー５１の通過に同期して行われたか否かが続けて判断される（ステップＳ１６）。この場合、マーク５３Ｂをルアー５１が通過するタイミングの前後に一定の許容範囲が設定され、その許容範囲内にアピール操作があれば、マーク５３Ｂの通過と同期してアピール操作があったと判定される。
【００５９】
ステップＳ１６でアピール操作があったと判定された場合、またはステップＳ１５でマーク５３Ｂ上を通過していない（マーク５３Ａの通過を意味する。）と判定された場合にはＲＡＭ１３が記憶するアピール度が所定量だけ増やされ、それに応じてアピールメーター３７の表示が更新される（ステップＳ１７）。その後にステップＳ２０へと処理が進められる。ステップＳ１４が否定判断された場合には、ルアー５１の進路がミス、すなわちマーク５３Ａまたは５３Ｂを逸れたか否かが判断される（ステップＳ１８）。ミスと判断されたときはＲＡＭ１３が記憶するアピール度が所定量だけ減らされ、それに応じてアピールメーター３７の表示が更新される（ステップＳ１９）。その後にステップＳ２０へと処理が進められる。ステップＳ１６でアピール操作なしと判断された場合も同様である。ステップＳ１８でミスではないと判断された場合（その時点でのルアー５１の両側にマーク５３Ａ，５３Ｂが存在しない場合）にはステップＳ１９がスキップされてステップＳ２０へ処理が進められる。
【００６０】
ステップＳ２０では、ＲＡＭ１３が記憶するアピール度が最大、すなわちアピールメーター３７が右端まで達しているか否かが判断される。最大であれば、ＲＡＭ１３に記録されたフッキング（魚がルアーに掛かること）の可否を判断するためのデータがフッキング許可に対応した値に設定され（ステップＳ２１）、最大でなければ前記のデータがフッキング不許可に対応した値に設定される（ステップＳ２２）。
【００６１】
次に、ゲーム終了となる所定の条件が満たされたか否かが判断される（ステップＳ２３）。満たされていないと判定された場合には続けてスクロール終了か否か、すなわち、ルアーがメイン画面３０の所定位置（魚群ゲージ３３の下端に対応する位置）まで回収されたか否かが判断され（ステップＳ２４）、否定されるとステップＳ６へ、肯定されるとステップＳ２へとそれぞれ処理が戻される。ステップＳ２３でゲーム終了と判断されると所定の終了処理が行われ（ステップＳ２５）、これが終わるとメインゲーム処理の完了となる。ゲーム終了となる所定の条件としては、制限時間の経過、釣り上げた魚の数、質量が所定値を越えたこと等、種々の条件を設定してよい。
【００６２】
図１２は、図１０のステップＳ２において実行されるキャスティング処理の詳細を示すフローチャートである。キャスティング処理では、まずルアーの投入に関与するパラメータ等についての初期設定が行われ（ステップＳ３１）、続いてキャスティング用の画像がメイン画面３０に表示される（ステップＳ３２）。さらに、魚群ゲージ３３を表示するための演算が行われ（ステップＳ３３）、その演算結果に基づいて魚群ゲージ３３の表示が更新される（ステップＳ３４）。魚群ゲージ３３を表示するための演算および表示態様については図４を参照して説明した通りである。
【００６３】
続いてＲＡＭ１３が記憶するパワーメーター３６の値を所定量だけ増加させるとともに、その変更に合わせてパワーメーター３６の表示を更新する（ステップＳ３５）。このとき、パワーメーター３６の値が最大値であれば最小値へとリセットされる。次にＲＡＭ１３が記憶するアピール度が所定量だけ減らされ、それに応じてアピールメーター３７の表示が更新される（ステップＳ３６）。さらに、方向指示スイッチ５が左右方向に操作されたか否か判断され（ステップＳ３７）、左右に操作されていればステップＳ３８にてポインタ３４の位置が方向指示スイッチ５の操作された方向に所定量だけ変更されてステップＳ３３へ処理が戻される。
【００６４】
従って、キャスティング処理が開始された後、プレイヤーが方向指示スイッチ５を左右に操作している間はステップＳ３３からステップＳ３８までの処理が繰り返し実行されてメイン画面３０のポインタ３４が左右に移動し、それに応じてキャラクタ３１の位置からポインタ３４までの魚の分布状況が演算されて図５に示すように魚群ゲージ３３の表示が更新される。これにより、プレイヤーは魚の分布状況を確かめて最適なキャスト方向を決定することができる。但し、ポインタ３４を移動させている間、アピールメーター３７の値が漸次減少するため、プレイヤーはなるべく早くキャスト方向を決める必要がある。
【００６５】
ステップＳ３７にて方向指示スイッチ５が左右に操作されていないと判断された場合には入力装置４に対して所定のキャスト操作（例えば押釦スイッチ６の押し込み操作）が行われたか否かが判断され（ステップＳ３９）、行われていないときはステップＳ３３へと処理が戻される。キャスト操作が行われたと判断されると、その時点でのパワーメーター３６の値とポインタ３４の位置とに基づいてキャスト位置が演算される（ステップＳ４０）。キャスト位置は、ポインタ３４とキャラクタ３１とを結ぶ線上であり、キャラクタ３１からの距離はキャスト処理が行われた時点でのパワーメーター３６の値と比例する。続いて、演算されたキャスト位置へルアーが投入される様子が表示される（ステップＳ４１）。以上でキャスティング処理が完了する。
【００６６】
図１３は上述した図１０および図１１の処理と並行してＣＰＵ１１が一定周期で実行するフッキング処理の手順を示すフローチャートである。フッキング処理では、ＲＡＭ１３に記録されたフッキング（魚がルアーに掛かること）の可否を判断するためのデータがフッキング許可に対応した値に設定されているか否か判断される（ステップＳ５１）。このデータは上述した図１１のステップＳ２１またはＳ２２で設定される。
【００６７】
フッキング不許可の状態であればフッキング処理が終了となる。従って、アピールメーター３７が最大値でないときは魚が釣れないことになる。フッキング許可の状態であれば、ルアーに対する魚の反応が演算される（ステップＳ５２）。例えば、図４に示した検出範囲４１内の魚のそれぞれについて、ルアーとの距離、ルアータイプとの相性等が考慮されつつ、ルアーに対する反応の程度が所定の演算式に従って演算される。この場合、アピール度の高いルアーが使用されているときは検出範囲４１が広く設定されるので、それに対応してステップＳ５２で演算対象となる範囲もそれだけ拡大し、その結果として魚が釣れる確率も高くなる。
【００６８】
但し、魚群ゲージ３３を表示するための検出範囲４１と、魚の反応を演算する範囲とは必ずしも一致している必要はない。魚群ゲージ３３をあくまで目安として考えれば、検出範囲４１よりも広い範囲の魚について反応を演算し、検出範囲４１より外側であってもルアーにフッキングする魚を設定してもよい。反対に、検出範囲４１よりも狭い範囲の魚のみを対象としてルアーの反応を演算し、検出範囲４１に含まれていてもルアーには決して反応しない魚を設定してもよい。
【００６９】
続くステップＳ５３では、魚の反応の演算結果に基づいてフッキングの有無、すなわち、いずれかの魚がルアーに食い付いたか否かが判断される。フッキングありと判定された場合には、プレイヤーに対してフッキングを演出する処理が行われる（ステップＳ５４）。例えばメイン画面３０に図３のアニメーションウインドウ３２が表示され、ルアーに魚が食い付く様子が表示される。ゲーム機１が加振手段を備える場合には、振動によりフッキングを知らしめてもよい。
【００７０】
ステップＳ５４でフッキングが演出された後、またはステップＳ５３にてフッキングなしと判定された場合にフッキング処理が完了する。
【００７１】
上述した実施形態では、マーク５３Ａがルアーを操作する方向に関する情報のみを提示し、マーク５３Ｂがルアーを操作する方向およびタイミングに関する情報を提示しているが、いずれか一方のマークのみを使用してもよい。図１４に示すようにルアー５１を中心として上下左右に矢印状の方向指示マーク６０Ｕ，６０Ｄ，６０Ｌ，６０Ｒ（参照符号６０で代表することもある。）を配置し、点灯したマーク６０（図ではマーク６０Ｒが点灯）と同一方向へ方向指示スイッチ５を操作するようプレイヤーに要求してもよい。
【００７２】
図１５に示すように背景５２内にルアー５１の好ましい軌跡線５５を表示し、これに沿ってルアー５１を操作するように指示してもよい。さらに、軌跡線５５上にアピールポイント５５ａを適宜設定し、そこをルアー５１が通過する際にマーク５３Ｂを通過するときと同様のアピール操作を要求してもよい。
【００７３】
図１６に示したように、ルアーウインドウ５０の横断方向に複数のマーク５３Ｂ（５３Ａでもよい）を並べ、それらのマーク５３Ｂからルアー５１がその進行方向に所定量ｘだけ離れている時点でのルアー５１から各マーク５３Ｂまでの距離ｙ（ｙ１およびｙ２）に基づいてアピール度の上昇量に差を設けてもよい。この場合、距離ｙが大きいほどそこを通過するための操作が難しくなるので、距離ｙが大きいマーク５３Ｂを通過した場合のアピール度の上昇量を、距離ｙが小さいマーク５３Ｂを通過した場合のアピール度の上昇量よりも大きく設定することが合理的である。
【００７４】
図１０および図１１の処理では入力装置４に対する増速操作の有無に応じて背景５２のスクロール速度を変化させたが（ステップＳ９〜Ｓ１１）、そのような増速操作を省略し、背景５２のスクロール速度（ルアー５１の回収速度に相当）を一定値に固定してもよい。例えば、背景５２を一定速度でスクロールさせ、進路変更操作に応じてルアー５１をルアーウインドウ５０の横断方向に移動させるだけでもよい。スクロール速度を標準速度よりも遅くする減速操作を可能としてもよい。スクロール速度の変化に代え、または追加して、入力装置４に対する回収速度の変更操作に応じてルアー５１をルアーウインドウ５０の前後方向（図６の上下方向、図８の左右方向）に移動させてもよい。
【００７５】
ルアー５１がマーク５３Ａを通過した場合のアピール度の増加量は一定でもよいし、条件に応じて変化させてもよい。例えばルアー５１がマーク５３Ａを一定数以上連続して通過した場合、以降はアピール度の増加量を通常よりも大きくしてもよい。マーク５３Ｂに対する操作についても同様である。ルアーウインドウ５０を利用してルアー５１の操作を案内している間、適当な音楽をＢＧＭとして再生し、リズムに合わせてルアー５１を操作させてもよい。さらに、ルアー５１がマーク５３Ａを通過した場合や、マーク５３Ｂの通過に合わせてアピール操作が適切に行われたときに効果音を発生させたり、画像に何らかの演出を行ってもよい。
【００７６】
以上の釣りゲームでは、アピール度が最大値になったときにフッキングを許可してプレイヤーに有利な状況を発生させているが、最大値から一定範囲内にアピール度が達していればフッキングを許可してもよいし、アピール度が高まるほど魚が釣れる確率が高くなるように設定してもよい。さらに、アピール度が最大値に達したときのみ、特別に大きな魚が釣れるように設定したり、あるいはキャラクタ３１が魚を釣るための必殺技を使用できるようにしてもよい。要は、ルアー操作の案内に対するプレイヤーの忠実度をアピール度や得点の形で評価し、その評価に応じてゲーム成績が変化すればよい。
【００７７】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明のゲームシステムによれば、検出範囲の各位置とゲージ上の各位置とがそれぞれ対応付けられた状態でゲージ上に魚の分布が検出されるので、プレイヤーはどの位置にどれだけ魚が配置されているのかを容易に把握することができる。従って、従来の群のみを表示する場合と比較して、魚の配置に関するより多くの情報をプレイヤーに与えることができる。
【００７８】
また、本発明の記憶媒体によれば、そこに記録されたプログラムをコンピュータに読み取らせて実行することにより、本発明のゲームシステムの制御装置を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を携帯型ゲーム機として実施した形態を示す図。
【図２】図１の携帯型ゲーム機に搭載される制御装置の概略構成を示す図。
【図３】図１の携帯型ゲーム機に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】図３の画面の両端に表示される魚群ゲージの内容を説明するための図。
【図５】図４の魚群ゲージの表示内容がポインタの移動に伴って変化する様子を示した図。
【図６】図３のメイン画面上に重ねて表示されるルアーウインドウの一例を示す図。
【図７】図６のルアーウインドウの指示に従ってルアーが操作される様子を示す図。
【図８】図３のメイン画面上に重ねて表示されるルアーウインドウの他の例を示す図。
【図９】図８のルアーウインドウの指示に従ってルアーが操作される様子を示す図。
【図１０】図２の制御装置のＣＰＵによって実行されるメインゲーム処理の手順を示したフローチャート。
【図１１】図１０に続くフローチャート。
【図１２】図１０のサブルーチン処理として実行されるキャスティング処理の手順を示したフローチャート。
【図１３】図２の制御装置のＣＰＵによって実行されるフッキング処理の手順を示したフローチャート。
【図１４】ルアーウインドウの他の例を示す図。
【図１５】ルアーウインドウのさらに他の例を示す図。
【図１６】ルアーウインドウのさらに他の例を示す図。
【符号の説明】
１  携帯型ゲーム機（ゲームシステム）
３  液晶モニタ（表示装置）
４  入力装置
５  方向指示スイッチ
１０  制御装置（コンピュータ）
１１  ＣＰＵ
１８  ＲＯＭ（記憶媒体）
３０  メイン画面
３３  魚群ゲージ
３４  ポインタ
３５  釣果メーター
３６  パワーメーター
３７  アピールメーター
４１  検出範囲
４２  区間
５０Ａ，５０Ｂ  ルアーウインドウ
５１  ルアー（第１の画像）
５２  背景
５３Ａ，５３Ｂ  マーク（第２の画像）
５４  区切線
５５  軌跡線
【図１】
0003931008.tif 000002
【図２】
0003931008.tif 000003
【図３】
0003931008.tif 000004
【図４】
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【図５】
0003931008.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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