(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段が搭載された遊技制御基板と、遊技に供される遊技用装置を制御するための遊技用装置制御手段が搭載された遊技用装置制御基板とを備え、
前記遊技用装置制御基板は、前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段が搭載された表示制御基板を含み、
前記遊技制御手段は、遊技の進行に応じて前記遊技用装置制御手段に遊技に関わる所定の制御を実行させるための指令信号を送信し、
前記遊技制御手段は、識別情報の変動を開始するときに、前記指令信号として、前記可変表示部における識別情報の可変表示時間を特定可能な信号を前記遊技用装置制御手段に送信し、識別情報の変動を終了するときに、前記指令信号として、識別情報の停止を示す信号を前記遊技用装置制御手段に送信し、
前記遊技用装置制御基板には指令信号を格納するための指令信号格納エリアが設けられ、
前記遊技用装置制御手段は、前記指令信号格納エリアに格納された指令信号に応じて所定の制御処理を行い、
前記指令信号格納エリアとして、前記遊技制御手段から送信された複数の指令信号に関わる複数の情報を同時期に格納しておくことが可能なエリアが確保されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技用装置制御手段は、遊技制御手段からの指令信号を格納する指令信号格納エリア内の格納アドレスを指定する格納アドレス指示手段と、前記格納アドレス指示手段の指示に従って指令信号を格納する処理を行う指令信号受信処理手段とを備え、
前記格納アドレス指示手段は、指令信号が前記指令信号格納エリアに格納されると格納アドレスを更新するとともに、前記指令信号格納エリアにおける最終アドレスに指令信号が格納された場合には格納アドレスを前記指令信号格納エリアの先頭アドレスに設定する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技用装置制御手段は、指令信号格納エリア内の特定の指令信号を指示する指令信号指示手段を備え、指令信号指示手段によって指示された指令信号を参照して所定の制御処理を行い、
前記指令信号指示手段は、遊技制御手段から送信された順番に従って特定の指令信号を指示する
請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技制御手段は、遊技用装置制御手段による制御の開始に先立って遊技用装置制御手段が検出可能に１回のみ指令信号を送信する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技制御手段は、１回の制御期間内で複数個の指令信号を送出することが可能である
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者の操作によって遊技領域に遊技媒体が発射され、遊技媒体が遊技領域に設けられた入賞領域に入賞すると所定の価値が遊技者に付与されるとともに、特定入賞部への遊技媒体の進入により特別遊技を行い、特別遊技の結果が所定の態様になったことにもとづいて遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【０００４】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、「大当り」の組合せ以外の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。そして、可変表示部に可変表示される識別情報の表示結果が「リーチ」となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および背景画像は、遊技制御手段からの表示制御コマンドデータに従って動作する表示制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および背景画像は、一般に、表示制御用のマイクロコンピュータとマイクロコンピュータの指示に応じて画像データを生成して可変表示装置側に転送するビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）とによって制御されるが、表示制御用のマイクロコンピュータのプログラム容量は大きい。
【０００７】
従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される識別情報等を制御することはできず、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ（表示制御手段）が用いられる。よって、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、表示制御手段に対して表示制御のためのコマンドを送信する必要がある。
【０００８】
また、そのような遊技機では、遊技盤にスピーカが設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってスピーカから種々の効果音が発せられる。また、遊技盤にランプやＬＥＤ等の発光体が設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってそれらの発光体が点灯されたり消灯されたりする。一般に、効果音を発生する音声制御やランプ点灯／滅灯のタイミング制御は、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって行われる。よって、遊技制御手段は、実際に音発生やランプ・ＬＥＤ駆動を行う音声制御手段やランプ制御手段に対してコマンドを送信する必要がある。
【０００９】
また、遊技者は、一般に、遊技媒体を遊技機を介して借り出す。その場合、遊技媒体貸出機構が遊技機に設けられる。遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は、遊技制御手段によって決定され、賞球制御基板に送信される。
【００１０】
以上のように、遊技機には、遊技制御手段の他に種々の制御手段が搭載されている。そして、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、遊技状況に応じて動作指示を示す各コマンドを、各制御基板に搭載された各制御手段に送信する。
【００１１】
各制御手段は一般に制御用マイクロコンピュータを有し、遊技制御手段における遊技制御用マイクロコンピュータ以外の各制御用マイクロコンピュータは、それぞれ、プログラムと遊技制御手段からのコマンドにもとづいて制御処理を行う。そして、各制御手段のコマンド受信部分は、受信したコマンドをＲＡＭに形成されたバッファ領域に格納する。各制御用マイクロコンピュータは、バッファ領域に受信されたコマンドが格納されたことを確認したら、そのコマンドを読み出し、そのコマンドに応じて制御動作を実行する。
【００１２】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、各制御用マイクロコンピュータは、それぞれ独自に制御動作を実行する。すると、各制御用マイクロコンピュータの動作状態に関わりなく遊技制御用マイクロコンピュータはコマンドを送出する。その場合、例えば、制御用マイクロコンピュータが複雑な処理を行っているときにコマンドが送出されると、バッファ領域内のコマンド読み出し処理が遅れてしまう。そのような状況で遊技制御用マイクロコンピュータが次のコマンドを送出すると、コマンドを受信する制御手段において、バッファ領域内のコマンドが読み出されないうちに次のコマンドがバッファ領域に格納されてしまう。すなわち、制御手段において、遊技制御手段から送出されたコマンドが消失してしまう。すると、一連のコマンドのうち欠落してしまうものが生ずるので、制御手段が実行する制御が、本来行われるべき制御と異なってしまう。
【００１３】
そのような不都合を回避するには、遊技制御手段が、十分な間隔を置いて各コマンドを送出するようにすればよい。しかし、そのように構成すると、遊技制御手段から各制御手段に対して早めにコマンドを送ることができない。遊技制御手段からのコマンドの送出が遅れ気味であると、各制御手段における制御動作が遅れ気味になって、遊技演出が損なわれる等の不都合が生ずる。
【００１４】
そこで、本発明は、遊技制御手段から各制御手段に早めにコマンドを送出するように構成されている場合であっても、各制御手段が確実に全てのコマンドを認識することができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１５】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段が搭載された遊技制御基板と、遊技に供される遊技用装置を制御するための遊技用装置制御手段が搭載された遊技用装置制御基板とを備え、遊技用装置制御基板は、可変表示部の表示制御を行う表示制御手段が搭載された表示制御基板を含み、遊技制御手段は、遊技の進行に応じて遊技用装置制御手段に遊技に関わる所定の制御を実行させるための指令信号を送信し、遊技制御手段は、識別情報の変動を開始するときに、指令信号として、可変表示部における識別情報の可変表示時間を特定可能な信号を遊技用装置制御手段に送信し、識別情報の変動を終了するときに、指令信号として、識別情報の停止を示す信号を遊技用装置制御手段に送信し、遊技用装置制御基板には指令信号を格納するための指令信号格納エリアが設けられ、遊技用装置制御手段は、指令信号格納エリアに格納された指令信号に応じて所定の制御処理を行い、指令信号格納エリアとして、遊技制御手段から送信された複数の指令信号に関わる複数の情報を同時期に格納しておくことが可能なエリアが確保されていることを特徴とする。
【００１６】
遊技用装置制御手段が、遊技制御手段からの指令信号を格納する指令信号格納エリア内の格納アドレスを指定する格納アドレス指示手段と、格納アドレス指示手段の指示に従って指令信号を格納する処理を行う指令信号受信処理手段とを備え、格納アドレス指示手段は、指令信号が指令信号格納エリアに格納されると格納アドレスを更新するとともに、指令信号格納エリアにおける最終アドレスに指令信号が格納された場合には格納アドレスを指令信号格納エリアの先頭アドレスに設定するように構成されていてもよい。
【００１７】
遊技用装置制御手段が、指令信号格納エリア内の特定の指令信号を指示する指令信号指示手段を備え、指令信号指示手段によって指示された指令信号を参照して所定の制御処理を行い、指令信号指示手段が、遊技制御手段から送信された順番に従って特定の指令信号を指示するように構成されていてもよい。
【００２０】
遊技制御手段は、遊技用装置制御手段による制御の開始に先立って遊技用装置制御手段が検出可能に１回のみ指令信号を送信するように構成されていてもよい。
【００２１】
遊技制御手段は、１回の制御期間内で複数個の指令信号を送出することが可能であるように構成されていてもよい。１回の制御期間とは、例えば、遊技制御手段が定期的に再起動される場合の再起動間隔に相当する。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。また、画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
【００２３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０とを含む可変表示装置８が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２５】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００２６】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられ、遊技球の入賞口１９，２４への入賞は入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００２７】
そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２８】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カード内に記録された残額情報に端数（１００円未満の数）が存在する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられる度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００２９】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。
【００３０】
可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３１】
停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００３２】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構板３６の上部に景品玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク３８に供給される。景品玉タンク３８内の景品玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に至る。
【００３３】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、および景品玉の払出制御を行う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球制御基板３７が設置されている。さらに、機構板３６の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００３４】
また、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。誘導樋３９を通った玉は、図３に示されるように、球切れ検出器１８７ａ，１８７ｂを通過して玉供給樋１８６ａ，１８６ｂを経て玉払出装置９７に至る。玉払出装置９７から払い出された景品玉は、連絡口４５を通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に供給される。連絡口４５の側方には、パチンコ遊技機１の前面に設けられている余剰玉受皿４に連通する余剰玉通路４６が形成されている。入賞にもとづく景品玉が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには景品玉が連絡口４５に到達した後さらに景品玉が払い出されると景品玉は、余剰玉通路４６を経て余剰玉受皿４に導かれる。さらに景品玉が払い出されると、感知レバー４７が満タンスイッチ４８を押圧して満タンスイッチ４８がオンする。その状態では、玉払出装置９７内のステッピングモータの回転が停止して玉払出装置９７の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置３４の駆動も停止する。
【００３５】
なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払い出す玉払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払い出される玉払出装置９７を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送り出す構造の玉払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払い出しがなされる構造の玉払出装置を用いてもよい。
【００３６】
賞球払出制御を行うために、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、始動口スイッチ１７およびカウントスイッチ２３からの信号が、主基板３１に送られる。主基板３１のＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１７がオンすると６個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ２３がオンすると１５個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチがオンすると１０個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、例えば、入賞口２４に入賞した遊技球は、入賞口２４からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッチ２４ａで検出され、入賞口１９に入賞した遊技球は、入賞口１９からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッチ１９ａで検出される。
【００３７】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、賞球制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ１９ａ，２４ａからの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、始動記憶表示器１８の点灯および滅灯を行うとともに７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０と装飾ランプ２５とを駆動するランプ・ＬＥＤ回路６０とを含む。
【００３８】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００３９】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。なお、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７はＣＰＵ５６に内蔵されていてもよいし、外付けであってもよい。
【００４０】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするための初期リセット回路６５と、定期的（例えば、２ｍｓ毎）に基本回路５３にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路６６と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。
なお、玉払出装置９７から主基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図４ではそれらは省略されている。
【００４１】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４２】
図５は、表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示部９の一実現例であるＣＲＴ８２および主基板３１の出力ポート（ポートＡ，Ｂ）５７１，５７２および出力バッファ回路６３とともに示すブロック図である。出力ポート５７１からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７２からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。
【００４３】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５を介してストローブ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５を介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５として、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ２４４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５と表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。また、ＲＯＭ、ＲＡＭおよびＩ／Ｏポート部は表示制御用ＣＰＵ１０１に内蔵されていてもよいし、外付けであってもよい。
【００４４】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＣＲＴ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号に変換され、Ｄ−Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されてＣＲＴ８２に出力される。
【００４５】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＣＲＴ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００４６】
図６は、主基板３１における音声制御コマンドの信号送信部分および音声制御基板７０の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域７の外側に設けられているスピーカ２７の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、主基板３１から音声制御基板７０に出力される。
【００４７】
図６に示すように、音声制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポートＣ，Ｄ）５７３，５７４から出力される。出力ポート５７３からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７４からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。音声制御基板７０において、主基板３１からの各信号は、入力バッファ回路７０５を介して音声制御用ＣＰＵ７０１に入力する。なお、音声制御用ＣＰＵ７０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路７０５と音声制御用ＣＰＵ７０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。また、ＲＯＭ、ＲＡＭおよびＩ／Ｏポート部は音声制御用ＣＰＵ７０１に内蔵されていてもよいし、外付けであってもよい。
【００４８】
そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路７０２は、音声制御用ＣＰＵ７０１の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路７０３に出力する。音量切替回路７０３は、音声制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路７０４に出力する。音量増幅回路７０４は、増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００４９】
図７は、主基板３１およびランプ制御基板３５における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域７の外側に設けられている遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃの点灯／消灯と、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯を示すランプ制御コマンドが出力される。
【００５０】
図７に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポートＥ，Ｆ）５７５，５７６から出力される。出力ポート５７５は８ビットのデータを出力し、出力ポート５７６は１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）を出力する。ランプ制御基板３５において、主基板３１からの制御コマンドは、入力バッファ回路３５５を介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路３５５とランプ制御用ＣＰＵ３５１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。また、ＲＯＭ、ＲＡＭおよびＩ／Ｏポート部はランプ制御用ＣＰＵ３５１に内蔵されていてもよいし、外付けであってもよい。
【００５１】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各制御コマンドに応じて定義されている遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃの点灯／消灯パターンに従って、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃに対して点灯／消灯信号を出力する。点灯／消灯信号は、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃに出力される。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００５２】
主基板３１において、ＣＰＵ５６は、賞球時に賞球ランプ点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊技盤裏面の遊技球補給路に設置されている球切れ検出センサがオンすると球切れランプ点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板３５において、各制御コマンドは、入力バッファ回路３５５を介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯／消灯する。
【００５３】
なお、図７では、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵出力ポートから遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に点灯または消灯を指示する信号が出力されているが、実際には、出力ポートと各ランプ・ＬＥＤとの間にドライバ回路が挿入されている。
【００５４】
図８は、賞球制御基板３７および玉払出装置９７の構成要素などの賞球に関連する構成要素を示すブロック図である。図８に示すように、満タンスイッチ４８からの検出信号は、中継基板７１を介して主基板３１のＩ／Ｏポート５７に入力される。満タンスイッチ４８は、余剰玉受皿４の満タンを検出するスイッチである。
【００５５】
球切れ検出スイッチ１６７および球切れスイッチ１８７（１８７ａ，１８７ｂ）からの検出信号は、中継基板７２および中継基板７１を介して主基板３１のＩ／Ｏポート５７に入力される。球切れ検出スイッチ１６７は景品玉タンク３８内の補給玉の不足を検出するスイッチであり、球切れスイッチ１８７は、景品玉通路内の景品玉の有無を検出するスイッチである。
【００５６】
主基板３１のＣＰＵ５６は、球切れ検出スイッチ１６７または球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、玉貸し禁止を指示する賞球制御コマンドを送出する。玉貸し禁止を指示する賞球制御コマンドを受信すると、賞球制御基板３７の賞球制御用ＣＰＵ３７１は、玉貸し処理を停止する。
【００５７】
さらに、賞球カウントスイッチ３０１Ａからの検出信号も、中継基板７２および中継基板７１を介して主基板３１のＩ／Ｏポート５７に入力される。また、主基板３１のＩ／Ｏポート５７から入賞球排出ソレノイド１２７への駆動信号は、中継基板７１を介して入賞球排出ソレノイド１２７に供給される。なお、賞球カウントスイッチ３０１Ａは、玉払出装置９７の賞球機構部分に設けられ、実際に払い出された賞球を検出する。
【００５８】
入賞があると、賞球制御基板３７には、主基板３１の出力ポート（ポートＧ，Ｈ）５７７，５７８から賞球個数を示す賞球制御コマンドが入力される。出力ポート５７７は８ビットのデータを出力し、出力ポート５７８は１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）を出力する。賞球個数を示す賞球制御コマンドは、入力バッファ回路３７３を介してＩ／Ｏポート３７２ａに入力される。賞球制御用ＣＰＵ３７１は、Ｉ／Ｏポート３７２ａを介して賞球制御コマンドを入力し、賞球制御コマンドに応じて玉払出装置９７を駆動して賞球払出を行う。なお、ＲＯＭ、ＲＡＭおよびＩ／Ｏポート部は賞球制御用ＣＰＵ３７１に内蔵されていてもよいし、外付けであってもよい。
【００５９】
賞球制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｇを介して、貸し玉数を示す玉貸し個数信号をターミナル基板１６０に出力し、ブザー駆動信号をブザー基板７５に出力する。ブザー基板７５にはブザーが搭載されている。さらに、出力ポート３７２ｅを介して、エラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。
【００６０】
さらに、賞球制御基板３７の入力ポート３７２ｂには、中継基板７２を介して、賞球カウントスイッチ３０１Ａの検出信号および玉貸しカウントスイッチ３０１Ｂの検出信号が入力される。玉貸しカウントスイッチ３０１Ｂは、実際に貸し出された遊技球を検出する。賞球制御基板３７からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ｃおよび中継基板７２を介して玉払出装置９７の賞球機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。
【００６１】
カードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、端数表示スイッチ１５２、連結台方向表示器１５３、カード投入表示ランプ１５４およびカード挿入口１５５が設けられている（図１参照）。残高表示基板７４には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ、玉貸しスイッチおよび返却スイッチが接続される。
【００６２】
残高表示基板７４からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、玉貸しスイッチ信号および返却スイッチ信号が賞球制御基板３７を介して与えられる。また、カードユニット５０から残高表示基板７４には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および玉貸し可表示信号が賞球制御基板３７を介して与えられる。カードユニット５０と賞球制御基板３７の間では、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、玉貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、玉貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）がＩ／Ｏポート３７２ｆを介してやりとりされる。
【００６３】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、賞球制御基板３７の賞球制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、玉貸しスイッチが操作され玉貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、賞球制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、賞球制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。そして、賞球制御基板３７の賞球制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し玉を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０にＥＸＳ信号を出力する。
【００６４】
以上のように、カードユニット５０からの信号は全て賞球制御基板３７に入力される構成になっている。従って、玉貸し制御に関して、カードユニット５０から主基板３１に信号が入力されることはなく、主基板３１の基本回路５３にカードユニット５０の側から不正に信号が入力される余地はない。なお、主基板３１および賞球制御基板３７には、ソレノイドおよびモータやランプを駆動するためのドライバ回路が搭載されているが、図８では、それらの回路は省略されている。
【００６５】
次に遊技機の動作について説明する。
図９は、主基板３１におけるＣＰＵ５６の動作を示すフローチャートである。上述したように、この処理は、定期リセット回路６６が発するリセットパルスによって、例えば２ｍｓ毎に起動される。ＣＰＵ５６が起動されると、ＣＰＵ５６は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするために、内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する（ステップＳ１）。なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出すると、ＣＰＵ５６の内部で自動的にリセットを発生する制御である。
【００６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う（ステップＳ２）。この例では、スタックポインタに００ＦＦＨが設定される。そして、システムチェック処理を行う（ステップＳ３）。システムチェック処理では、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化するなどの処理を行う。
【００６７】
次に、表示制御基板８０に送出される表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定する処理を行った後に（表示制御データ設定処理：ステップＳ４）、表示制御コマンドを出力する処理を行う（表示制御データ出力処理：ステップＳ５）。
【００６８】
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う（データ出力処理：ステップＳ６）。また、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う（ステップＳ８）。さらに、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ９）。
【００６９】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ１０）。
【００７０】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１１）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１２）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７１】
さらに、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートセンサ１２、始動口センサ１７およびカウントセンサ２３の状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する（スイッチ処理：ステップＳ１３）。
【００７２】
ＣＰＵ５６は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ１５）。
【００７３】
その後、ＣＰＵ５６は、次に定期リセット回路６６からリセットパルスが与えられるまで、ステップＳ１７の表示用乱数更新処理を繰り返す。
【００７４】
なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、定期リセット回路６６から定期的に発生される定期リセット信号に応じてメイン処理が実行されたが、定期リセット回路６６が存在しない構成として、ＣＰＵ５６の内部で定期的にタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理によってメイン処理を実行するように構成してもよい。
【００７５】
図１０はＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１０に示す特別図柄プロセス処理は、図９のフローチャートにおけるステップＳ１１の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図１０に示すステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【００７６】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打球入賞して始動口センサ１７がオンするのを待つ。始動口センサ１７がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数が＋１される。そして、大当り判定用乱数を抽出する。
【００７７】
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。
【００７８】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ動作用乱数の値に応じてリーチ動作の変動態様を決定する。
【００７９】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動時間を特定可能な情報が送信される。
【００８０】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：所定時間が経過すると、可変表示部９において表示される全図柄が停止されるように確定コマンドを送出する。上述したように、電源断から復帰して確定コマンドを送出する場合には、確定コマンドに左右中図柄を示す情報が付随する。付随とは、例えば、確定コマンド送出の直前に、左右中図柄を示すコマンドを送出することである。
【００８１】
大当り表示処理（ステップＳ３０６）：停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、大当り表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出されるように制御するとともに内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。なお、大当り図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。また、遊技制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は表示制御コマンドデータに従って、可変表示部９に大当り表示を行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。
【００８２】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０７）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。
【００８３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【００８４】
大当たり終了処理（ステップＳ３０９）：大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８５】
上記の各ステップの処理に応じて、遊技制御プログラム中の表示制御コマンドを送出する処理を行うモジュール（図９におけるステップＳ５）は、対応する表示制御コマンドデータを出力ポートに出力するとともにストローブ信号をオン状態にする。
【００８６】
図１１は、主基板３１から表示制御基板８０に送出される指令信号である表示制御コマンドの構成例を示す説明図である。図１１に示すように、表示制御コマンドは、８ビットのデータと、１ビットのストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）とから構成されている。
【００８７】
図１２は、主基板３１から表示制御基板８０に送信される表示制御コマンドの出力形態を示す説明図である。図１２に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から表示制御基板８０に送信される。また、主基板３１と表示制御基板８０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御信号ＩＮＴの信号線も配線されている。８ビットのデータ（表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７）は、図７に示された出力ポート５７１から出力され、表示制御ＩＮＴ信号は、図７に示された出力ポート５７２から出力される。なお、出力ポート５７１，５７２は、図４に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。
【００８８】
図１３は、主基板３１から遊技制御基板８０に与えられる表示制御コマンドの送出タイミングの例を示すタイミング図である。この例では、表示制御コマンドデータを構成する１バイトの表示制御データは、図１３に示すように、２ｍｓ毎に送出される。そして、各表示制御データに同期して表示制御信号ＩＮＴが所定期間オン状態（ローレベル）とされる。
【００８９】
図１４は、８ビットのデータによる表示制御コマンドデータの構成例を示す説明図である。この例では、図１４に示すように、８ビットのうちの上位４ビットで制御の種類を指示し、下位４ビットで具体的制御内容を指示する。例えば、この例では、上位４ビットが［０，０，０，１］であれば、下位４ビットの数値で変動種類等が指示される。また、上位４ビットが［１，０，０，０］，［１，０，０，１］または［１，０，１，０］であれば、下位４ビットの数値で可変表示部９に可変表示される左図柄、中図柄または右図柄の停止図柄が指示される。また、上位４ビットが［１，１，０，０］であれば大入賞口開放回数コマンド等であることを示す。
【００９０】
さらに、上位４ビットが［１，１，１，０］であれば電源投入時画面表示コマンドであることを示す。上位４ビットが［１，１，１，１］であれば全図柄停止コマンド（確定コマンド）であることを示す。なお、それらのコマンドにおいて下位４ビットは例えば０に設定される。
【００９１】
主基板３１のＣＰＵ５６は、図柄の変動開始時に、変動種類を示すコマンドと左右中停止図柄を示すコマンドとを表示制御基板８０に送出する。表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動種類を示すコマンドによって図柄の変動時間を特定できる。なお、特定された変動時間に対応した複数種類の変動態様が用意されている場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１が、いずれの変動態様を用いるのかを決定する。このように、図柄変動制御に関して、主基板３１のＣＰＵ５６は、変動開始時に変動時間を特定可能な情報と確定図柄を特定可能な情報とを送出するだけであり、具体的な図柄変動制御は表示制御用ＣＰＵ１０１の制御によって実現される。また、主基板３１のＣＰＵ５６は、変動時間が経過したら、表示制御基板８０に対して確定コマンドを送出する。
【００９２】
図１５は、図９に示されたメイン処理における表示制御データ出力処理（ステップＳ５）を示すフローチャートである。表示制御データ出力処理において、ＣＰＵ５６は、表示制御コマンド出力要求がセットされているか否か判定する（ステップＳ４２１）。表示制御コマンド出力要求がセットされている場合には、表示制御コマンド出力要求をリセットし（ステップＳ４２２）、コマンド格納領域の内容を出力ポート５７１に出力する（ステップＳ４２３）。
【００９３】
そして、表示制御ＩＮＴ信号をローレベル（オン状態）にし（ステップＳ４２４）、５００μｓタイマをスタートさせて（ステップＳ４２５）、データ送出中フラグをオンする（ステップＳ４２６）。なお、表示制御コマンド出力要求は、図９に示されたメイン処理における表示制御データ設定処理（ステップＳ４）でセットされる。
【００９４】
図１６は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、ステップＳ４２５でセットされた５００μｓタイマのタイムアウトによって発生する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、データ送出中フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ４４１）。データ送出中フラグがセットされている場合には、表示制御ＩＮＴ信号をオフ状態にする（ステップＳ４４２）。そして、データ送出中フラグをオフにする（ステップＳ４４３）。
【００９５】
以上のようにして、図１５に示された表示制御データ出力処理および図１６に示されたタイマ割込処理によって、表示制御コマンドデータが出力されるときに、５００μｓ間ＩＮＴ信号がローレベルになる。
【００９６】
なお、この実施の形態では、５００μｓ間ＩＮＴ信号をローレベル（オン状態）にしたが、ＩＮＴ信号のオン状態は、それよりも短くてもよく、また、長くてもよい。また、この実施の形態では、表示制御コマンドデータは１バイト構成であったが、２バイト等のより長い構成であってもよい。
【００９７】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１の動作を説明する。
図１７は、表示制御基板８０における表示制御用ＣＰＵ１０１の動作を示すフローチャートである。表示制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポートやワークエリアの初期化およびタイマセット等のイニシャル処理を行った後に（ステップＳ１０１）、ループ状態に入る。イニシャル処理において、１００μｓおよび２ｍｓ毎にタイマ割込が発生するようなタイマ設定がなさる。なお、後述する書込ポインタおよび読出ポインタの値は、イニシャル処理で０クリアされる。
【００９８】
ループ状態では、１００μｓのタイマ割込がかかると１００μｓタイマ割込処理が行われ（ステップＳ１０２）、２ｍｓのタイマ割込がかかると２ｍｓタイマ割込処理が行われる（ステップＳ１０３）。なお、１００μｓタイマ割込処理では表示制御コマンド受信処理が行われ、２ｍｓタイマ割込処理では表示制御処理が実行される。
【００９９】
図１８は、２ｍｓのタイマ割込処理を示すフローチャートである。２ｍｓのタイマ割込がかかると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、次の２ｍｓ割込がかかるようにタイマを起動する等のイニシャル処理を行った後に（ステップＳ１１１）、表示制御プロセス処理（ステップＳ１１２）を実行する。
【０１００】
図１９は、この実施の形態での表示制御手段におけるコマンド受信バッファの構成を示す説明図である。この例では、コマンド受信バッファは、８個分のコマンドを格納可能である。また、コマンド受信バッファにおける書込位置は書込ポインタで指定され、読出位置は読出ポインタで指定される。コマンド受信バッファ、書込ポインタおよび読出ポインタは、表示制御基板８０上のＲＡＭに形成される。なお、ここでは、８個分のコマンドを格納可能なコマンド受信バッファを例示したが、格納可能数は、適用される遊技機における表示制御手段の性能等に応じて適宜選定される。なお、受信バッファは、指令信号格納エリアの実現例であり、書込ポインタおよび読出ポインタとそれらを制御するプログラムは、格納アドレス指示手段および指令信号指示手段の実現例である。
【０１０１】
図２０は、制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。制御コマンド受信処理は、指令信号受信処理手段を実現する処理であり、１００μタイマ割込によって起動される。制御コマンド受信処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートから１バイトのデータを読み込む（ステップＳ１２１）。次に、表示制御ＩＮＴ信号の入力に割り当てられている入力ポートからＩＮＴ信号の状態を読み取る（ステップＳ１２２）。上述したように、ＩＮＴ信号は、主基板３１のＣＰＵ５６が新たな制御コマンドデータを出力したときにローレベルとされる。
【０１０２】
ＩＮＴ信号がオフしている場合には、通信カウンタをクリアする（ステップＳ１２６）。通信カウンタは、ＩＮＴ信号がオンしているときの制御コマンドデータ受信回数をカウントするために用いられる。
【０１０３】
ＩＮＴ信号がオンしている場合には、受信した制御コマンドデータが直前に（１００μｓ前）受信したコマンドデータと同じか否か確認する（ステップＳ１２３）。同じでない場合には、通信カウンタをクリアする（ステップＳ１２６）。同じであった場合には、通信カウンタが所定の最大値（ＭＡＸ）に達しているか否か確認する（ステップＳ１２４）。
【０１０４】
最大値に達していない場合には、通信カウンタの値を＋１する（ステップＳ１２５）。ここで、最大値とは、制御コマンドデータを確実に受信したと判定する値（この例では３）よりも大きい値であり、例えば、５００μｓ間での受信回数をカウントする等の目的で用いられる。
【０１０５】
通信カウンタの値が３に達している場合には（ステップＳ１２７）。入力ポートから読み込んだ値を、書込ポインタが指す受信バッファに格納する（ステップＳ１２８）。例えば、書込ポインタの値が０であれば、受信バッファ＃０に格納する。そして、書込ポインタの値を＋１する（ステップＳ１２９）。＋１した結果、書込ポインタの値が８になった場合には（ステップＳ１３０）、書込ポインタの値を０に戻す（ステップＳ１３１）。
【０１０６】
以上のように、表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば３回連続して同一の表示制御コマンドデータを受信すると、確かに表示制御コマンドを受信したとして、受信したコマンドを受信バッファに格納する。具体的には、書込ポインタが指すバッファに格納する。この例では、受信バッファは８個の表示制御コマンドを格納可能であり、受信コマンドの格納先を示す書込ポインタは１つのコマンドを受信するたびに＋１される。すなわち、受信されたコマンドは、受信バッファにおける次の領域に格納される。従って、受信バッファからのコマンド読出処理が遅れても、新たに受信されたコマンドによってバッファが上書きされることはない。すなわち、主基板３１からのコマンドが消失してしまうことはない。
【０１０７】
なお、この実施の形態では、１００μｓタイマ割込処理によって表示制御コマンド受信処理を行ったが、表示制御ＩＮＴ信号を表示制御用ＣＰＵ１０１の外部割込端子に導入し、割込処理によって表示制御コマンド受信処理を行ってもよい。
【０１０８】
図２１は、図１８に示された２ｍｓタイマ割込処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ１１２）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ７２０〜Ｓ８７０のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１０９】
表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ７２０）：受信バッファの内容を読み出して、変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する。
【０１１０】
リーチ動作選択処理（ステップＳ７５０）：受信した変動時間を特定可能な表示制御コマンド（例えばリーチ種類を指定するコマンド）に対応した複数の変動態様のうちのいずれのパターンを使用するのかを決定する。
【０１１１】
全図柄変動開始処理（ステップＳ７８０）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１１２】
図柄変動中処理（ステップＳ８１０）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、主基板３１から確定コマンドが送出されたか否かを監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１１３】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８４０）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し最終停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１１４】
大当り表示処理（ステップＳ８７０）：変動時間の終了後、大当たり遊技中のラウンド表示や、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１１５】
図２２は、表示制御プロセス処理における表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ７２０）等において実行される制御コマンド読出処理の一例を示すフローチャートである。制御コマンド読出処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、読出ポインタの値と書込ポインタの値とを比較して一致しているか否か確認する（ステップＳ１３０）。
【０１１６】
書込ポインタの値は、次に表示制御コマンドを受信したときに書き込むべき受信バッファの位置を示している。また、読出ポインタの値は、次に内容を読み出すべき受信バッファの位置を示している。読出ポインタの値と書込ポインタの値とが一致しているということは、受信バッファに書き込まれた表示制御コマンドが全て読み出され、新たに書き込まれたコマンドがないことを示す。また、読出ポインタの値と書込ポインタの値とが一致していないということは、読み出されていないコマンドが受信バッファに存在していることを示す。
【０１１７】
そこで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、読出ポインタの値と書込ポインタの値とが一致していない場合には、読出ポインタの値が示すバッファからコマンドを読み出す（ステップＳ１２８）。例えば、読出ポインタの値が０であれば、受信バッファ＃０（図１９参照）からコマンドを読み出す。そして、読出ポインタの値を＋１する（ステップＳ１２９）。ここで、読出ポインタの値が８になった場合には（ステップＳ１３０）、その値を０に戻す（ステップＳ１３１）。
【０１１８】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信バッファから読み出した表示制御コマンドにもとづいて可変表示部９の表示制御を行う。例えば、表示制御プロセス処理においてステップＳ７２０の表示制御コマンド受信待ち処理が実行されているときに表示制御コマンドを受信バッファから読み出した場合には、そのコマンドが変動時間を特定可能なコマンドであれば、ステップＳ７５０に移行するように表示制御プロセスフラグの値を変更する。そして、ステップＳ７５０のリーチ動作選択処理において、例えば、特定された変動時間に応じて決められている複数の変動態様のうちから１つの変動態様を選択する。その後、ステップＳ７８０の全図柄変動開始処理において、可変表示部９における図柄の変動が開始される。
【０１１９】
また、ステップＳ８４０の全図柄停止待ち処理が実行されているときに表示制御コマンドを受信バッファから読み出した場合には、そのコマンドが確定コマンドであれば、ステップＳ８７０に移行するように表示制御プロセスフラグの値を変更する。その後、大当たり表示処理や大当たり遊技中の表示制御が行われる。
【０１２０】
以上のように、表示制御用ＣＰＵ１０１は、読出ポインタが指すバッファから表示制御コマンドを読み出す。この例では、受信バッファは８個の表示制御コマンドを格納可能であり、受信コマンドの読出先を示す読出ポインタは１つのコマンドが読み出される度に＋１される。また、読出ポインタの値は８に達すると０に戻される。上述したように、書込ポインタの値も８に達すると０に戻される。すなわち、受信バッファは、８コマンド格納可能なリングバッファとして構成されている。
【０１２１】
上記の実施の形態では、主基板３１のＣＰＵ５６の定期的起動間隔（この例では２ｍｓ）で１つの表示制御コマンドが送出可能であった。しかし、図２３に示すように、その間に複数の表示制御コマンドを送出可能なように構成してもよい。図２３に示す例では、表示制御コマンドデータＤ７−Ｄ０が出力されると、５μｓ間表示制御ＩＮＴ信号がオン状態になっている。この場合、表示制御ＣＰＵ１０１は、表示制御ＩＮＴ信号を外部割込端子に導入し、割込処理で表示制御コマンドを受信する。
【０１２２】
定期的起動間隔で複数の表示制御コマンドが送出可能であれば、遊技制御手段から表示制御手段に対して早めに表示制御コマンドが伝達されるので、遊技制御手段が可変表示を開始すべきことを決定した後に、早めに実際の可変表示が開始される。例えば、この実施の形態では、可変表示の開始時に、変動時間を特定可能なコマンドと左右中の停止図柄を示すコマンドが遊技制御手段から表示制御手段に伝達されるのであるが、それらの全てのコマンドを、ＣＰＵ５６の１つの定期的起動間隔で送出することも可能になる。
【０１２３】
早めに表示制御コマンドが伝達される場合であっても、表示制御手段の側に複数コマンド（この例では８コマンド分）を格納可能な受信バッファが存在するので、表示制御手段において表示制御コマンドが消失してしまうようなことはない。
【０１２４】
以上のように、この実施の形態では、遊技制御手段からのコマンドを受信する表示制御手段に複数コマンドを格納できる受信バッファを設けたので、表示制御手段における表示制御用ＣＰＵ１０１が複雑な表示制御処理を行っても、その間に受信された遊技制御手段からのコマンドが受信バッファに保存されている。表示制御用ＣＰＵ１０１は、一連の表示制御処理終了後に、受信バッファを確認することによって、新たに受信したコマンドにもとづく表示制御処理を行うことができる。複数コマンドを格納できる受信バッファが設けられていない場合には、表示制御処理を行っている最中に何度も受信コマンド確認処理を行う必要があり、表示制御処理の効率が低下する。また、複数コマンドを格納できる受信バッファが設けられていない場合に、表示制御処理中に受信コマンド確認処理を行わないと、遊技制御手段からのコマンドが受信バッファ内で上書きされてコマンドを受信し損なう可能性がある。
【０１２５】
また、この実施の形態では、受信バッファの書込管理および読出管理は書込ポインタおよび読出ポインタによって行うことができるので、コマンド受信処理は容易である。なお、この実施の形態では、書込ポインタと読出ポインタとで、書込先バッファと読出先バッファとを特定したが、受信したコマンドを受信バッファに書き込む際に、受信コマンド数を＋１し、受信バッファからコマンドを読み出す際に、受信コマンド数が０でなければ受信バッファの最も上のバッファ（図１９に示す例では受信バッファ＃０）から内容を読み出すとともに、受信コマンド数を−１し、各バッファの内容を上にシフトするようにしてもよい。そのように構成した場合には、受信バッファからのコマンド読み出しは、常に最も上のバッファを対象として行われる。すなわち、ポインタは不要である。
【０１２６】
さらに、上記の実施の形態では、遊技に供される遊技用装置を制御するための遊技用装置制御手段として表示制御手段を例示し、表示制御手段に受信バッファが設けられた場合を示したが、音声制御基板７０に搭載されている音声制御手段およびランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段にも複数コマンドを格納できる受信バッファを設けてもよい。
【０１２７】
図２４は、図９に示されたメイン処理におけるスイッチ処理（ステップＳ１３）の賞球制御に関わる部分を示すフローチャートである。スイッチ処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１７がオンしたか否かを検出する（ステップＳ１４０）。また、カウントスイッチ２３がオンしたか否かを検出する（ステップＳ１４２）。さらに、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａがオンしたか否かを検出する（ステップＳ１４４，Ｓ１４６）。
【０１２８】
なお、この実施の形態では、始動入賞口１４への入賞に対して６個の賞球払出が行われ、入賞口１９，２４への入賞に対して１０個の賞球払出が行われ、大入賞口への入賞に対して１５個の賞球払出が行われる。よって、ステップＳ１４０において始動口スイッチ１７のオンが検出されると６個カウンタが＋１される。また、カウントスイッチ２３のオンが検出されると１５個カウンタが＋１される。そして、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａのオンが検出されると１０個カウンタが＋１される。なお、各カウンタに設定された値に応じて、後述する処理によって賞球数を示す賞球制御コマンドが賞球制御基板３７に送出される。
【０１２９】
図２５は、主基板３１から賞球制御基板３７に送信される指令信号である賞球制御コマンドのビット構成を示す説明図である。図２５に示すように、１バイト中の上位４ビットが賞球数を示す領域として用いられ、下位４ビットが制御指定として使用される。
【０１３０】
制御指定において、ビット３，２，１，０が「０，０，０，０」であれば払出個数指示コマンドであることを示し、「０，０，１，０」であれば賞球禁止指定を示し、「０，０，１，１」であれば賞球禁止解除指定を示す。なお、賞球禁止指定や賞球禁止解除指定のコマンドの上位４ビットには、例えば「０，０，０，０」が設定される。
【０１３１】
なお、賞球禁止指定は、玉切れ検出スイッチ１６７または玉切れスイッチ１８７がオンしたとき（玉切れ状態フラグがオンしているとき）と、余剰玉受皿４が満タンになって満タンスイッチ４０２がオンしたとき（満タン状態フラグがオンしたとき）に、主基板３１から送信される。そして、それらのスイッチがオフ状態になると、賞球禁止解除指定が送信される。
【０１３２】
また、図２５に示されたコマンド構成は一例であって、他の構成にしてもよい。例えば、１バイト中の上位下位を、図２５に示された構成とは逆にしてもよい。また、この実施の形態では、主基板３１から賞球制御基板３７に送出される全ての賞球制御コマンドは、同一の８本の信号線（Ｄ７〜Ｄ０）で転送される。よって、コマンド数が増えても配線数は増えない。
【０１３３】
図８に示されたように、賞球制御コマンドは、出力ポート５７７を介して送信される。そして、この実施の形態では、図２６に示すように、主基板３１から賞球制御コマンドＤ７〜Ｄ０が出力されるときに、賞球制御ＩＮＴ信号が５μｓ以上ローレベルになる。賞球制御ＩＮＴ信号は、出力ポート５７８の１ビットに割り当てられている。また、図２６に示すように、賞球制御コマンドは、ＣＰＵ５６の再起動間隔（この例では２ｍｓ）において複数回送出可能である。賞球制御ＩＮＴ信号は、賞球制御基板３７において、賞球制御用ＣＰＵ３７１の割込端子に接続されている。よって、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、割り込みがあると、賞球制御コマンドＤ７〜Ｄ０が主基板３１から送出されたことを認識でき、割込処理において賞球制御コマンド受信処理を行う。
【０１３４】
なお、図２６には、ＣＰＵ５６の再起動間隔において３回賞球制御コマンドを送出可能である例が示されているが、その回数は３回に限定されない。
【０１３５】
この実施の形態では、主基板３１のＣＰＵ５６は、タイマ割込処理で賞球制御コマンド送出処理を行うとする。図２７は、主基板３１のＣＰＵ５６すなわち遊技制御手段が実行する６００μｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、ＣＰＵ５６は、メイン処理における初期化処理（例えばステップＳ３のシステムチェック処理）において、６００μタイマ割込が繰り返しかかるような設定を行っている。
【０１３６】
６００μタイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、１５個カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ１６１）。０でなければ、賞球制御コマンドである払出個数指示（１５個）コマンドを出力ポート５７７に出力する（ステップＳ１６２）。そして、ＩＮＴ信号をオン状態にする（ステップＳ１６３）。次いで、５μｓのディレイタイムをおいて（ステップＳ１６４）、ＩＮＴ信号をオフ状態にする（ステップＳ１６５）。そして、１５個カウンタの値を−１する（ステップＳ１６６）。また、払出指令個数累積値を＋１５する（ステップＳ１６７）。払出指令個数累積値は、賞球制御基板３７に対して指示した払出個数の累積値を示すものであり、ＣＰＵ５６は、払出指令個数累積値を用いて賞球払出不足が生じたか否か確認することができる。
【０１３７】
１５個カウンタの値が０であれば、ＣＰＵ５６は、１０個カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ１７１）。０でなければ、賞球制御コマンドである払出個数指示（１０個）コマンドを出力ポート５７７に出力する（ステップＳ１７２）。そして、ＩＮＴ信号をオン状態にする（ステップＳ１７３）。次いで、５μｓのディレイタイムをおいて（ステップＳ１７４）、ＩＮＴ信号をオフ状態にする（ステップＳ１７５）。そして、１０個カウンタの値を−１する（ステップＳ１７６）。また、払出指令個数累積値を＋１０する（ステップＳ１７７）。
【０１３８】
１０個カウンタの値が０であれば、ＣＰＵ５６は、６個カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ１８１）。０でなければ、賞球制御コマンドである払出個数指示（６個）コマンドを出力ポート５７７に出力する（ステップＳ１８２）。そして、ＩＮＴ信号をオン状態にする（ステップＳ１８３）。次いで、５μｓのディレイタイムをおいて（ステップＳ１８４）、ＩＮＴ信号をオフ状態にする（ステップＳ１８５）。そして、６個カウンタの値を−１する（ステップＳ１８６）。また、払出指令個数累積値を＋６する（ステップＳ１８７）。
【０１３９】
以上の処理は、２ｍｓの間で６００μｓ毎に実行されるので、入賞が集中したときには、図２６に例示されたように、２ｍｓ間で３回の払出個数指示コマンドが送出可能である。すなわち、２ｍｓ間のうちで、入賞検知手段を構成する始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２２および入賞口スイッチ１９ａ，２４ａのうちの複数のスイッチオンが検出された場合でも、それらのオンに対応した賞球制御コマンドが、２ｍｓ間のうちに賞球制御基板３７に送出される。また、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２２および入賞口スイッチ１９ａ，２４ａの出力は、賞球数毎（１５個、１０個または６個）の入賞として検知可能な信号となっている。
【０１４０】
このように、遊技制御手段は、入賞を検出すると賞球払出指示を早めに賞球制御手段に伝えるので、１５個カウンタ、１０個カウンタおよび６個カウンタサイズは小さくてよい。すなわち、賞球払出制御に関わるメモリ容量を節減することができ、遊技制御手段の賞球払出制御に関する負担を軽くすることができる。
【０１４１】
なお、ここでは、１５個の賞球払出指示を１０個および６個の賞球払出指示に優先させ、１０個の賞球払出指示を６個の賞球払出指示に優先させたが、入賞が発生した順に、対応する賞球個数を示すコマンドを賞球制御手段に送出してもよい。
【０１４２】
また、この実施の形態では、６００μｓタイマ割込によって賞球制御コマンドを送出するようにしたが、２ｍｓ間のうちに複数回の賞球制御コマンドを送出可能であれば、他の制御方法を用いてもよい。例えば、図９に示されたメイン処理における複数箇所に賞球制御コマンドを送出するための処理部分をおいてもよい。また、プログラムの途中にループ状部分を設け、その中で出力期間と待機期間とをタイマでカウントしても同様の出力形態を実現することができる。
【０１４３】
図２８は、賞球制御基板３７における賞球制御用ＣＰＵ３７１のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、まず、ＲＡＭ領域をクリアする等の初期値設定処理を行う（ステップＳ７０１）。そして、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、各割込を許可状態にする（ステップＳ７０２）。その後、この実施の形態では、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、所定期間（例えば２ｍｓ）毎に発生するタイマ割込による割込処理で賞球払出制御を行う。タイマ割込処理では、図２９に示すように、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、賞球払出制御処理を実行する（ステップＳ７１１）。
【０１４４】
図３０は、この実施の形態での賞球制御手段におけるコマンド受信バッファの構成を示す説明図である。この例では、コマンド受信バッファは、８個分のコマンドを格納可能である。また、コマンド受信バッファにおける書込位置は書込ポインタで指定され、読出位置は読出ポインタで指定される。コマンド受信バッファ、書込ポインタおよび読出ポインタは、賞球制御基板３７上のＲＡＭに形成される。なお、ここでは、８個分のコマンドを格納可能なコマンド受信バッファを例示したが、格納可能数は、適用される遊技機における賞球制御手段の性能等に応じて適宜選定される。
【０１４５】
図３１は、割込処理による賞球制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの賞球制御ＩＮＴ信号は賞球制御用ＣＰＵ３７１の割込端子に入力されている。よって、主基板３１からの賞球制御ＩＮＴ信号がオン状態になると、賞球制御用ＣＰＵ３７１に割込がかかり、図３１に示す賞球制御コマンドの受信処理が開始される。
【０１４６】
賞球制御コマンドの受信処理において、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、賞球制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートから１バイトのデータを読み込む（ステップＳ３２１）。そして、入力ポートから読み込んだ値を、書込ポインタが指す受信バッファに格納する（ステップＳ３２２）。例えば、書込ポインタの値が０であれば、受信バッファ＃０に格納する。そして、書込ポインタの値を＋１する（ステップＳ３２３）。＋１した結果、書込ポインタの値が８になった場合には（ステップＳ３２４）、書込ポインタの値を０に戻す（ステップＳ３２５）。
【０１４７】
以上の処理によって、主基板３１から送出された賞球制御コマンドは、賞球制御用ＣＰＵ３７１に読み込まれる。
【０１４８】
図３２は、２ｍｓタイマ割込処理で実行される賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理において、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、まず、読出ポインタの値と書込ポインタの値とを比較して一致しているか否か確認する（ステップＳ５０１）。
【０１４９】
書込ポインタの値は、次に表示制御コマンドを受信したときに書き込むべき受信バッファの位置を示している。また、読出ポインタの値は、次に内容を読み出すべき受信バッファの位置を示している。読出ポインタの値と書込ポインタの値とが一致しているということは、受信バッファに書き込まれた賞球制御コマンドが全て読み出され、新たに書き込まれたコマンドがないことを示す。また、読出ポインタの値と書込ポインタの値とが一致していないということは、読み出されていないコマンドが受信バッファに存在していることを示す。
【０１５０】
そこで、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、読出ポインタの値と書込ポインタの値とが一致していない場合には、読出ポインタの値が示すバッファからコマンドを読み出す（ステップＳ５０２）。例えば、読出ポインタの値が０であれば、受信バッファ＃０（図３０参照）からコマンドを読み出す。そして、読出ポインタの値を＋１する（ステップＳ５０３）。ここで、読出ポインタの値が８になった場合には（ステップＳ５０４）、その値を０に戻す（ステップＳ５０５）。
【０１５１】
受信バッファから読み出したコマンドが払出個数指示コマンドであれば（ステップＳ５０６）、払出個数指示コマンドで指定された賞球数を総合個数記憶に加算する（ステップＳ５０７）。また、払出個数指示コマンドでなければコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ５０８）。従って、コマンド受信フラグは賞球禁止等のコマンドを受信したことを示すので、コマンド受信フラグがセットされたことに応じて賞球禁止処理等を行うことができる。
【０１５２】
なお、この実施の形態では、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、賞球払出個数の総数を総合個数記憶として管理するが、各個数（６個、１０個および１５個）の払出回数で管理してもよい。また、総合個数記憶は、バッテリ等でバックアップされたＲＡＭ領域に設定されることが望ましい。その場合には、遊技機の電源が断しても、電源復旧後に保存されている総合個数記憶にもとづいて賞球払出制御を続行することができる。
【０１５３】
新たな賞球制御コマンドを受信していない場合（ステップＳ５０１）、または、払出個数指示コマンドを受信して総合個数記憶の加算処理が行われたら、ステップＳ５１１以降の処理が行われる。
【０１５４】
ステップＳ５１１において、総合個数記憶が０でないか否かの確認が行われる。総合個数記憶が０でなければ、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、賞球払出処理を行う（ステップＳ５１２）。賞球払出処理では、払出モータ２８９がオンしていなければオンするとともに、賞球カウントスイッチ３０１Ａの検出出力によって遊技球の払出がなされたか否かの確認が行われる。そして、１個の払出が行われたことを確認したら（ステップＳ５１３）、総合個数記憶の値を−１する（ステップＳ５１４）。また、総合個数記憶の値が０になったら（ステップＳ５１５）、払出モータ２８９をオフする（ステップＳ５１６）。
【０１５５】
以上のように、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、受信した賞球制御コマンドを受信バッファに格納する。具体的には、書込ポインタが指すバッファに格納する。この例では、受信バッファは８個の賞球制御コマンドを格納可能であり、受信コマンドの格納先を示す書込ポインタは１つのコマンドを受信するたびに＋１される。すなわち、受信されたコマンドは、受信バッファにおける次の領域の格納される。従って、受信バッファからのコマンド読出処理が遅れても、新たに受信されたコマンドによってバッファが上書きされることはない。すなわち、主基板３１からのコマンドが消失してしまうことはない。
【０１５６】
よって、この実施の形態のように、遊技制御手段が連続的に賞球制御コマンドを送出可能であっても、賞球制御手段は、全ての賞球制御コマンドを取りこぼすことなく受信でき、賞球制御コマンドにもとづく賞球払出制御を確実に行うことができる。
【０１５７】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技機を、遊技制御手段が、識別情報の変動を開始するときに、指令信号として、可変表示部における識別情報の可変表示時間を特定可能な信号を遊技用装置制御手段に送信し、識別情報の変動を終了するときに、指令信号として、識別情報の停止を示す信号を遊技用装置制御手段に送信し、遊技用装置制御基板に複数の指令信号に関わる情報を同時期に格納しておくことが可能な指令信号格納エリアが設けられ、遊技用装置制御手段が、指令信号格納エリアに格納された指令信号に応じて所定の制御処理を行うように構成したので、指令信号格納エリアからの指令信号読出処理が遅れても、新たに受信された指令信号によって指令信号格納エリアが上書きされることはなく、遊技制御手段からの指令信号が消失してしまうことはないという効果がある。また、遊技機の遊技演出に大きな影響を及ぼす表示制御手段において、遊技制御手段からの指令信号を取りこぼすことなく確実な制御を行うことができる。
【０１５８】
遊技用装置制御手段が、遊技制御手段からの指令信号を格納する指令信号格納エリア内の格納アドレスを指定する格納アドレス指示手段と、格納アドレス指示手段の指示に従って指令信号を格納する処理を行う指令信号受信処理手段とを備え、格納アドレス指示手段が、指令信号が指令信号格納エリアに格納されると格納アドレスを更新するとともに、指令信号格納エリアにおける最終アドレスに指令信号が格納された場合には格納アドレスを指令信号格納エリアの先頭アドレスに設定するように構成されている場合には、格納アドレス指示手段における格納アドレスをポインタで指定することができ、指令信号受信処理を簡便に実現することができる。また、指令信号格納エリアをリングバッファで実現でき、指令信号受信のための領域を最小限の容量で実現できる。
【０１５９】
遊技用装置制御手段が、指令信号格納エリア内の特定の指令信号を指示する指令信号指示手段を備え、指令信号指示手段が、遊技制御手段から送信された順番に従って特定の指令信号を指示するように構成されている場合には、格納アドレス指示手段における読出アドレスをポインタで指定することができ、指令信号読出処理を簡便に実現することができる。
【０１６２】
遊技制御手段が、遊技用装置制御手段による制御の開始に先立って遊技用装置制御手段が検出可能に１回のみ指令信号を送信するように構成されている場合には、遊技制御手段は指令信号を１回だけ送出すればよく、遊技制御手段の指令信号送信に要する制御負荷を軽くすることができる。
【０１６３】
遊技制御手段が、１回の制御期間内で複数個の指令信号を送出することが可能であるように構成されている場合には、遊技制御手段から遊技用装置制御手段への指令信号の伝達が速やかに行われる効果がある。そして、その場合でも、遊技用装置制御手段は、遊技制御手段からの指令信号を取りこぼすことなく確実な制御を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面図である。
【図３】  パチンコ遊技機を背面からみた背面図である。
【図４】  遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】  表示制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】  音声制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】  ランプ制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図８】  賞球制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図９】  主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】  表示制御コマンドの構成例を示す説明図である。
【図１２】  表示制御コマンドの出力形態を示す説明図である。
【図１３】  表示制御コマンドの送出タイミングの例を示すタイミング図である。
【図１４】  表示制御コマンドデータの構成例を示す説明図である。
【図１５】  表示制御データ出力処理を示すフローチャートである。
【図１６】  タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】  表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】  表示制御用ＣＰＵの２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】  表示制御手段におけるコマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図２０】  表示制御用ＣＰＵの表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２１】  表示制御用ＣＰＵが実行する表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２２】  表示制御プロセス処理で実行される表示制御コマンド読出処理を示すフローチャートである。
【図２３】  表示制御コマンドの送出タイミングの他の例を示すタイミング図である。
【図２４】  主基板のＣＰＵが実行するスイッチ処理を示すフローチャートである。
【図２５】  賞球制御コマンドの構成例を示す説明図である。
【図２６】  賞球制御コマンドデータの出力の様子を示すタイミング図である。
【図２７】  ６００μｓタイマ割込処理（賞球コマンド送出処理）を示すフローチャートである。
【図２８】  賞球制御用ＣＰＵのメイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】  賞球制御用ＣＰＵのタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３０】  賞球制御手段におけるコマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図３１】  賞球制御用ＣＰＵのコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３２】  賞球制御用ＣＰＵの賞球制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
３１    主基板
３５    ランプ制御基板
３７    賞球制御基板
５３    基本回路
５６    ＣＰＵ
７０    音声制御基板
８０    表示制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
３５１  ランプ制御用ＣＰＵ
３７１  賞球制御用ＣＰＵ
７０１  音声制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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