(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム内容を表示するディスプレイと、
該ディスプレイに表示される画像に応じて操作される操作部と、
該操作部の操作に応じて前記ディスプレイに表示される画像及び音声を制御する制御部と、
を有するゲーム装置において、
公衆回線を介して他の通信機器に接続される通信モデムと、
該通信モデムを介して送受信される通信データを前記ディスプレイに表示させると共に、前記操作部の操作に応じて通信データの送受信を制御する通信制御手段と、
予め準備された料金をカウントする料金カウント手段と、
該料金カウント手段によりカウントされた金額に応じて前記通信モデムを介して送受信することができる通信可能時間を設定する通信可能時間設定手段と、
該通信可能時間設定手段により設定された通信可能時間が経過するまで利用時間に応じた利用料金を前記料金カウント手段によりカウントされた料金から減算して利用料金を徴収する課金制御手段と、
ゲームモード又は通信モードのいずれか一方を指定するモード指定手段とを備え、
前記課金制御手段は、
前記通信モードを実行しているときに、前記モード指定手段により前記通信モードの終了後に連続して前記ゲームモードが指定された場合、前記予め準備された料金から前記利用料金を差し引いた残金を、前記ゲームモードの利用回数に換算し、前記残金の金額に応じた回数のゲームを実行可能とすることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置に係り、特に公衆回線を介して他の通信機器と通信可能とされたゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えばゲームセンタ等に設置されるゲーム装置は、コイン投入口に所定金額のコインが投入されると、予め設定されたビデオゲームがディスプレイに表示されてゲームを開始することができる。この種のゲーム装置では、ジョイスティック及び操作釦を操作することにより、予め装置に組み込まれたＲＯＭに記憶されたゲームプログラムを立ち上げて特定のゲームを起動させるよう構成されている。そのため、顧客は、ディスプレイに表示されたデモ画像をみてゲーム内容を確認した後、ゲーム装置を選択してプレイすることになる。
【０００３】
一方、ＣＰＵ、メモリ、ディスプレイ、キーボード等からなるパーソナルコンピュータ等では、通信モデムを介してインターネットと接続することによりあらゆる分野の情報をみることができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のゲーム装置では、上記パーソナルコンピュータと同様にＣＰＵ、メモリ、ディスプレイ、操作部から構成されているのに、インターネットを介して他の通信機器や端末装置等と通信することができず、単にＲＯＭに記憶されたゲームプログラムを実行するだけであり、情報化やゲームの多様化に対応することが難しかった。
【０００５】
さらに、ゲーム装置では、予め決められた金額のコインを投入すると、ゲームを開始できるよう構成されているが、インターネット等による情報化が進むと、通信を行った通信時間に応じた金額を顧客に請求する必要がある。そのため、ゲーム装置を用いてインターネットへの通信を行う場合には、単に公衆回線を接続するだけでなく、利用料金を徴収することが重要となる。
【０００６】
しかしながら、従来のゲーム装置では、単にビデオゲームを行うことを目的としており、他の通信機器との通信を行うことを想定していないため、ゲーム装置を通信機器として利用した場合、次のような問題が考えられる。
例えば、ゲームセンタの店員に利用した時間を申告して利用時間に応じた料金を支払う方式では、店員が通信を行った時間を正確に計測する必要があるばかりか、その顧客がゲームをしていたのか、通信を行っていたのかを監視する必要があり、店員の負担が増大するといった問題がある。
【０００７】
また、顧客が予め通信の利用時間を例えば１時間と決めてその料金を前払いとした場合には、実際の利用時間が１時間未満あるいは１時間以上となったときに料金の返却あるいは料金の追徴する必要があり、料金の調整に手間がかかるといった問題がある。
また、従来のゲーム装置では、ハードウエアの構成が殆ど同じ構成であるにも拘わらず、装置に組み込まれたＲＯＭに記憶されたゲームプログラムが異なるため、当該ゲームプログラムのみを実行するようになっている。
【０００８】
そのため、人気の高いゲーム装置には、順番待ちの顧客が並んで待っているのに、人気の低いゲーム装置には、誰もいない場合あり、ゲームセンタに設置されたゲーム装置の種類によって顧客数が異なり、売上金額にバラツキが生じるといった問題がある。
そこで、本発明は上記課題を解決したゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するため以下のような特徴を有する。
本発明は、ゲーム内容を表示するディスプレイと、
該ディスプレイに表示される画像に応じて操作される操作部と、
該操作部の操作に応じて前記ディスプレイに表示される画像及び音声を制御する制御部と、
を有するゲーム装置において、
公衆回線を介して他の通信機器に接続される通信モデムと、
該通信モデムを介して送受信される通信データを前記ディスプレイに表示させると共に、前記操作部の操作に応じて通信データの送受信を制御する通信制御手段と、
予め準備された料金をカウントする料金カウント手段と、
該料金カウント手段によりカウントされた金額に応じて前記通信モデムを介して送受信することができる通信可能時間を設定する通信可能時間設定手段と、
該通信可能時間設定手段により設定された通信可能時間が経過するまで利用時間に応じた利用料金を前記料金カウント手段によりカウントされた料金から減算して利用料金を徴収する課金制御手段と、
ゲームモード又は通信モードのいずれか一方を指定するモード指定手段とを備え、
前記課金制御手段は、
前記通信モードを実行しているときに、前記モード指定手段により前記通信モードの終了後に連続して前記ゲームモードが指定された場合、前記予め準備された料金から前記利用料金を差し引いた残金を、前記ゲームモードの利用回数に換算し、前記残金の金額に応じた回数のゲームを実行可能とすることを特徴とするものである。
【００１０】
従って、本発明によれば、通信モデムを介して送受信される通信データをディスプレイに表示させると共に、操作部の操作に応じて通信データの送受信を制御するため、他の通信機器と通信を行うことができ、例えば外部からの情報をディスプレイに表示させることが可能となり、情報化に対応することができる。また、外部からゲームソフトをデータ通信で取り込むことができるので、１台のゲーム機で様々なゲームを楽しむことができる。
【００１２】
また、本発明によれば、料金カウント手段によりカウントされた金額に応じて通信モデムを介して送受信することができる通信可能時間を設定し、設定された通信可能時間が経過するまで料金カウント手段によりカウントされた残金を減算して利用料金を徴収するため、顧客が通信を利用した利用時間に応じた料金を自動的に徴収することができ、料金を徴収するための労力を軽減することができる。
【００１８】
また、本発明によれば、通信モード終了後にモード指定手段によりゲームモードが指定された場合、通信モードで余った残金をゲームモードの利用回数に応じて減算するため、通信を利用するために入金された金額のうち余った残金でゲームを楽しむことができるので、料金の調整作業を不要にできる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、図面と共に本発明の実施の形態について説明する。
図１は本発明になるゲーム装置の一実施例の斜視図である。また、図２はゲーム装置の正面図である。
図１及び図２に示されるように、ゲーム装置１１は、ゲームセンタ等に設置されており、後述するようにゲームモードとインタネットを介して通信を行える通信モードとが選択される。そして、ゲーム装置１１は、筐体１２の前面にカラーのＣＲＴディスプレイ１３が取り付けられ、ＣＲＴディスプレイ１３の下方には前方に突出した操作部１４が設けられている。ＣＲＴディスプレイ１３は、顧客が操作する前は通常、画面上にゲームモードと通信モードとを選択するためのメニュー画像が表示されている。
【００２４】
この操作部１４には、ジョイスティック１５、操作釦１６〜１８などからなる１人用操作部１９と、ジョイスティック２０、操作釦２１〜２３などからなる２人用操作部２４とが配設されている。さらに、操作部１４上には、１人プレイか２人プレイかを選択するための１人プレイ用操作釦２５と２人プレイ用操作釦２６とが配設されている。
【００２５】
尚、後述する通信モードが選択された場合、ジョイスティック１５はパーソナルコンピュータで使用されるマウスと同様にカーソルを移動させることができる。また、操作釦１６，１７は、夫々マウスの左スイッチ、右スイッチに相当するものとして機能する。
また、操作部１４の下方には、コイン投入口２７が設けられている。例えばゲームを行う場合、１人プレイの場合、１００円硬貨を１個コイン投入口２７へ投入し、２人プレイの場合、１００円硬貨を２個コイン投入口２７へ投入する。尚、コイン投入口２７の内部には、投入されたコインを検出する検出手段として検出スイッチが設けられており、コインがコイン投入口２７に投入される度にその検出信号が出力される。
【００２６】
図３はゲーム装置１１の制御系の構成を示すブロックである。
図３に示すように、ゲーム装置１１は、上記各部を制御する制御回路３０を有する。この制御回路３０は、後述するようにゲームモードが選択されたとき所定のゲーム用制御プログラムを起動させるゲーム制御部３０Ａと、通信制御モードが選択されたとき所定の通信用制御プログラムを起動させる通信制御部３０Ｂとを有する。
【００２７】
制御回路３０には、上記ＣＲＴディスプレイ１３、１人用のジョイスティック１５、操作釦１６〜１８及び２人用のジョイスティック２０、操作釦２１〜２３、１人プレイ用操作釦２５、２人プレイ用操作釦２６の他に、コイン投入口２７へコインが投入されたことを検出するコイン投入スイッチ３１、コイン投入スイッチ３１から出力された検出信号をカウントする投入コインカウンタ３２が接続されている。
【００２８】
さらに、制御回路３０には、１人プレイモード及び２人プレイモードの各ゲームプログラム及び通信制御プログラムや料金演算処理プログラム等が記憶されたメモリ３３、スピーカ３４、通信モデム３５が接続されている。尚、通信モデム３５には、後述する公衆回線３６が接続されており、外部の通信機器やコンピュータと通信できるようになっている。
【００２９】
図４はゲーム装置１１とインターネットとの接続を示す概念図である。
図４に示されるように、ゲームセンタ等に設置された複数のゲーム装置１１1 〜１１n は、夫々通信モデム３５及び公衆回線３６1 〜３６n を介してプロバイダのサーバ３７に接続されている。そして、各ゲーム装置１１1 〜１１n は、サーバ３７を介してインターネット３８に接続され、インターネット３８を介して他の通信機器３９1 〜３９n と接続される。他の通信機器３９1 〜３９n としては、各ゲームソフト会社のホームページが登録されたコンピュータや、国内及び海外のプロバイダを介して国内及び外国のゲームソフト会社のホームページが登録されたコンピュータあるいは、ゲーム関係以外のホームページが登録されたコンピュータ等がある。
【００３０】
そのため、各ゲーム装置１１1 〜１１n は、インターネット３８を介して他の通信機器３９1 〜３９n と通信することにより、世界中の情報をみることができると共に、外国のゲームソフト会社のホームページから任意のゲームソフトのプログラムを選択してダウンロードすることもできる。
図５はゲーム装置１１とホストコンピュータとに接続を示す概念図である。
【００３１】
図５に示されるように、ゲームセンタ等に設置された複数のゲーム装置１１1 〜１１n は、夫々通信モデム３５及び公衆回線３６1 〜３６n を介してホストコンピュータ４０に接続されている。各ゲーム装置１１1 〜１１n は、ホストコンピュータ４０に登録されている各種情報を読み込むことができると共に、ホストコンピュータ４０に登録されているゲームソフトのプログラムを選択してダウンロードすることもできる。
【００３２】
また、ホストコンピュータ４０は、複数箇所に設置された各ゲーム装置１１1 〜１１n と接続されているため、各ゲーム装置１１1 〜１１n はホストコンピュータ４０を介して互いにゲーム画像データ等を送受信することができる。例えば、東京に設置されたゲーム装置１１1 は、ホストコンピュータ４０を介して大阪に設置されたゲーム装置１１n と通信しながら互いに対戦ゲームやカーレースゲーム等を同時に楽しむことができる。
【００３３】
次に、上記構成になるゲーム装置の制御回路３０が実行する制御処理につき、図６のフローチャートを併せ参照して説明する。
図６中、制御回路３０は、ステップＳ１１（以下「ステップ」を省略する）において、コイン投入スイッチ３１がオンになったかどうかをチェックする。顧客がコイン投入口２７へコインを投入すると、コイン投入スイッチ３１がオンになってその検出信号を出力する。
【００３４】
Ｓ１１において、コイン投入スイッチ３１がオンになると、Ｓ１２に進み、投入コインカウンタ３２によりカウントされた投入コイン数を読み込み、入金された金額をメモリ３３に記憶させる。
次のＳ１３では、図１及び図２に示されるように、モードメニューをＣＲＴディスプレイ１３の画面上に表示させる。このモードメニューには、「ゲームモード」のアイコンと「通信モード」のアイコンとが同時に表示されており、ジョイスティック１５の操作によりいずれか一方のアイコンを選択し、操作釦１６の操作により選択したモードが指定される。また、モードメニューには、投入コインカウンタ３２によりカウントされた投入コイン数に対応する投入金額（例えば１００円硬貨が１０枚投入された場合には、１０００円）が表示される。
【００３５】
Ｓ１４では、「通信モード」が指定されたかどうかをチェックする。このＳ１４において、「通信モード」が指定されていないときは、Ｓ１５に移行して「ゲームモード」が指定されたかどうかをチェックする。そして、「通信モード」又は「ゲームモード」のいずれか一方が指定されるまでＳ１４、Ｓ１５の処理を繰り返す。
【００３６】
ここで、例えばジョイスティック１５及び操作釦１６の操作により「ゲームモード」が指定された場合には、Ｓ１５からＳ１６に進み、メモリ３３に登録されている既製のゲームプログラムを読み込んでビデオゲームを開始する。そして、Ｓ１７でゲームオーバとなると、今回の「ゲームモード」を終了して上記Ｓ１１に戻る。
【００３７】
また、上記Ｓ１４において、「通信モード」が指定された場合には、Ｓ１８に進み、上記投入コインカウンタ３２によりカウントされた投入コイン数（入金金額）に応じたインターネット３８の通信利用可能時間を演算し、その演算結果をＣＲＴディスプレイ１３の画面上に表示させる。これにより、顧客はインターネット３８への通信可能時間を確認できる。
【００３８】
尚、ゲーム装置１１を用いてインターネット３８への通信を行う場合の課金算出方法としては、例えばゲーム装置１１の使用料の他に公衆回線３６の使用料金、及びプロバイダのサーバ３７に接続されている時間に応じた料金を合算した金額が単位時間当たりの使用料となる。そして、この単位時間当たりの使用料で投入コイン数による入金金額を割ることにより通信利用可能時間が算出される。
【００３９】
次のＳ１９では、上記通信モデム３５、公衆回線３６を介してインターネット３８又はホストコンピュータ４０に接続され、インターネット３８を介して他の通信機器又はコンピュータとの通信又はホストコンピュータ４０との通信が開始される。
続いて、Ｓ２０では、通信を開始してからの通信利用時間を計時する。そして、Ｓ２１に進み、Ｓ２０で計時された通信利用時間が利用可能時間の１分前に達したかどうかをチェックする。このＳ２１において、計時された通信利用時間が利用可能時間の１分前に達していないときは、上記Ｓ１９に戻り、通信処理を継続する。しかし、Ｓ２１において、計時された通信利用時間が利用可能時間の１分前に達したときは、Ｓ２２に進み、当初入金された料金の残りが少ないので、例えば「追加コイン投入」といったメッセージをＣＲＴディスプレイ１３の画面上に表示させる。
【００４０】
次のＳ２３では、コイン投入スイッチ３１がオンになったかどうかをチェックする。そして、Ｓ２３において、コイン投入スイッチ３１がオンになると、追加の入金があったので、Ｓ２４に進み、投入コインカウンタ３２によりカウントされた投入コイン数を読み込み、入金された金額をメモリ３３に記憶させる。
続いて、Ｓ２５では、投入コインカウンタ３２によりカウントされた追加投入コイン数（入金金額）に応じたインターネット３８又はホストコンピュータ４０との通信利用可能時間を演算し、その演算結果をＣＲＴディスプレイ１３の画面上に表示させる。その後、Ｓ１９に戻り、通信処理を継続すると共に、Ｓ１９以降の処理を実行する。
【００４１】
また、上記Ｓ２３でコイン投入スイッチ３１がオフのままであるときは、Ｓ２６に進み、当初の入金金額に応じた利用可能時間が経過したかどうかをチェックする。Ｓ２６で利用可能時間が経過していないときは、上記Ｓ２３に戻り、Ｓ２３とＳ２６の処理を繰り返す。
また、Ｓ２６において、利用可能時間が経過した場合、現在通信中の通信先アドレスをメモリ３３に記憶させる。そして、Ｓ２８で通信処理を終了する。次のＳ２９では、コイン投入スイッチ３１がオンになったかどうかをチェックする。そして、Ｓ２９において、コイン投入スイッチ３１がオフのときは、追加の入金がないので、Ｓ３０に進み、所定時間が経過したかどうかをチェックする。
【００４２】
Ｓ３０において、所定時間が経過していないときは、Ｓ２９に戻り、コイン投入スイッチ３１がオンになったかどうかをチェックする。このように、Ｓ２９で追加コインが投入されたときは、Ｓ３１に移行してメモリ３３に記憶された最後の通信先への接続を行う。
このため、Ｓ３２では、料金不足により通信中断しても追加コインを投入することにより自動的に停止前に接続されていた通信先と通信を再開することができる。続いて、Ｓ３３に進み、投入コインカウンタ３２によりカウントされた追加投入コイン数（入金金額）に応じたインターネット３８又はホストコンピュータ４０との通信利用可能時間を演算し、その演算結果をＣＲＴディスプレイ１３の画面上に表示させる。そして、上記Ｓ１９に戻り、Ｓ１９以降の処理を再度実行する。
【００４３】
また、上記Ｓ３０において、追加コインが投入されないまま所定時間が経過したときは、Ｓ３４に進み、投入コイン数（入金金額）から利用時間に応じた利用金額を差し引いて残金がないときは、今回の処理を終了して前述したＳ１１に戻る。
しかし、Ｓ３４において、残金があるときは、その残金の金額をゲームの利用回数に換算する。その後、前述したゲームモードに切り替わって、上記Ｓ１６に移行する。これにより、残金の金額に応じたゲーム数を楽しむことができると共に、面倒な残金の清算作業が不要となる。
【００４４】
このように、ゲーム装置１１は、通信モデム３５を介して送受信される通信データをＣＲＴディスプレイ１３に表示させると共に、操作部１４の操作に応じて通信データの送受信を制御することができる。そのため、ゲーム装置１１の制御回路３０では、他の通信機器３９1 〜３９n と通信を行うことができ、例えば外部からの情報をＣＲＴディスプレイ１３ディスプレイに表示させることが可能となり、情報化に対応することができる。
【００４５】
また、ゲーム装置１１では、前述したように投入コインカウンタ３２によりカウントされた金額に応じて通信モデム３５を介して送受信することができる通信可能時間を設定し、設定された通信可能時間が経過するまでカウントされた残金を減算して利用料金を徴収するできる。そのため、ゲーム装置１１では、顧客が通信を利用した利用時間に応じた料金を自動的に徴収することができ、料金を徴収するための労力を軽減することができる。
【００４６】
図７はゲームモードが指定された場合に実行される制御処理のフローチャトである。
図７中、制御回路３０は、Ｓ４１でＣＲＴディスプレイ１３の画面上にモードメニューを表示させる。ＣＲＴディスプレイ１３の画面上には、「入力済ゲーム」及び「他のゲームをダウンロード」のアイコンが表示される。そして、Ｓ４２において、「入力済ゲーム」が指定されたときは、Ｓ４３で入力済ゲームのゲーム処理を実行する。続いて、Ｓ４４では、ゲームオーバかどうかを確認する。Ｓ４４において、ゲームオーバでないときは、上記Ｓ４３のゲーム処理を実行する。しかし、Ｓ４４において、ゲームオーバであるときは、Ｓ４５に進み、再プレイを希望するかどうかを確認する。
【００４７】
上記Ｓ４６において、「他のゲームをダウンロード」が指定されたときは、Ｓ４７に進み、通信モード処理を実行する。次のＳ４８では、インターネット３８又はホストコンピュータ４０からダウンロード可能なゲーム一覧をＣＲＴディスプレイ１３の画面上に表示させる。
そして、Ｓ４９において、ゲーム一覧のなかから任意のゲームを指定すると、Ｓ５０ヘ進み、指定されたゲームプログラムをダウンロードしてメモリ３３に記憶させる。次の、Ｓ５１では、通信時間から料金を算出する。そして、Ｓ５２で入金されている料金が不足しているかどうかチェックする。
【００４８】
Ｓ５２で入金されている料金が不足しているときは、Ｓ５３に進み、例えば「追加コイン投入」といったメッセージをＣＲＴディスプレイ１３の画面上に表示させる。次のＳ５４では、追加の入金があったかどうかをチェックする。上記Ｓ５２で料金が不足していないとき、あるいはＳ５４で追加の入金があったときは、Ｓ５５に進み、ゲーム処理を実行する。しかし、Ｓ５６において、ゲームオーバであるときは、Ｓ５７に進み、再プレイを希望するかどうかを確認する。
【００４９】
そして、Ｓ５７で再プレイを希望する場合には、上記Ｓ５５に戻りゲーム処理を実行する。しかし、Ｓ５７において、再プレイを希望しないときはＳ５８に進む。
次のＳ５８では、顧客が再プレイを希望していないので、ダウンロードしたゲームプログラムを消去して今回の処理を終了する。
【００５０】
このように、ゲーム装置１１のメモリ３３に登録されていないゲームのプログラムをインターネット３８又はホストコンピュータ４０からダウンロードすることにより、１台のゲーム装置１１で様々な種類のゲームを楽しむことができるので、従来のように単一のゲームを行う場合よりもゲームの多様性に対応することができると共に、顧客のニーズにも対応することができる。また、ゲームセンタ側としても人気の高いゲーム装置と不人気のゲーム装置とを設置するよりも顧客の獲得率を向上させて売上増を図ることができる。
【００５１】
図８は本発明の変形例を説明するための斜視図である。尚、図８において、図１と同一部分には同一符号を付してその説明を省略する。
図８に示されるように、ゲーム装置５１の操作部１４の中央には、プリペイドカード５２が挿入されるカードリード・ライト５３が設けられている。プリペイドカード５２としては、例えば料金データが磁気記憶された磁気カードや料金データがデジタルデータとして記憶されたＩＣカード等が用いられる。
【００５２】
そして、プリペイドカード５２がカードリード・ライト５３の挿入口５３ａに挿入されると、カードリード・ライト５３はプリペイドカード５２に記憶されている料金データを読み込み、制御回路３０は通信利用可能時間を算出してＣＲＴディスプレイ１３の画面上に表示させる。
また、ゲーム装置５１を用いた通信が終了すると、カードリード・ライト５３はプリペイドカード５２に記憶されている料金データから通信利用時間に応じた利用料金を減算した残金をプリペイドカード５０に書き込んだ後、プリペイドカード５２を挿入口５３ａから返却する。
【００５３】
このように、ゲーム装置５１では、現金の代わりにプリペイドカード５２をカードリード・ライト５３に挿入してプリペイドカード５２に記憶されている料金データによって通信利用料金を支払うことができるので、便利である。例えばインターネット３８での通信時間が長時間に及ぶ場合等では、硬貨投入枚数が相当数になってしまうので、プリペイドカード５２を使用することによりコインの投入操作やコインの回収作業がなくなり、顧客だけでなくゲームセンタ側でも省力化を図ることができる。
【００５４】
図９はゲーム装置５１の制御回路３０が実行する制御処理のフローチャートである。
図９に示されるように、制御回路３０は、Ｓ６１において、カードリード・ライト５３にプリペイドカード５２が挿入されたかどうかをチェックする。このＳ６１において、プリペイドカード５２がカードリード・ライト５３に挿入された場合、Ｓ６２に進み、プリペイドカード５２に記憶された料金データを読み込み、メモリ３３に入金された金額（料金データ）を記憶させる。
【００５５】
次のＳ６３では、図１及び図２に示されるように、モードメニューをＣＲＴディスプレイ１３の画面上に表示させる。
Ｓ６４では、「通信モード」が指定されたかどうかをチェックしており、「通信モード」が指定されないときは、Ｓ６５に移行して「ゲームモード」が指定されたかどうかをチェックする。そして、「通信モード」又は「ゲームモード」のいずれか一方が指定されるまでＳ６４、Ｓ６５の処理を繰り返す。
【００５６】
ここで、例えばジョイスティック１５及び操作釦１６の操作により「ゲームモード」が指定された場合には、Ｓ６５からＳ６６に進み、メモリ３３に登録されているゲームプログラムを読み込んでビデオゲームを開始する。そして、Ｓ６７でゲームオーバとなると、今回の「ゲームモード」を終了して上記Ｓ６１に戻る。
【００５７】
また、上記Ｓ６４において、「通信モード」が指定された場合には、Ｓ６８に進み、上記投入コインカウンタ３２によりカウントされた投入コイン数（入金金額）に応じたインターネット３８の通信利用可能時間を演算し、その演算結果をＣＲＴディスプレイ１３の画面上に表示させる。これにより、顧客はインターネット３８への通信可能時間を確認できる。
【００５８】
次のＳ６９では、上記通信モデム３５、公衆回線３６、プロバイダのサーバ３７を介してインターネット３８に接続され、インターネット３８を介して外部の通信機器又はコンピュータと通信が開始される。
続いて、Ｓ７０では、通信を開始してからの通信利用時間を計時する。そして、Ｓ７１に進み、Ｓ７０で計時された通信利用時間が利用可能時間の１分前に達したかどうかをチェックする。このＳ７１において、計時された通信利用時間が利用可能時間の１分前に達していないときは、上記Ｓ６９に戻り、通信処理を継続する。しかし、Ｓ７１において、計時された通信利用時間が利用可能時間の１分前に達したときは、Ｓ７２に進み、当初プリペイドカード５２により入金された料金の残りが少ないので、例えば「追加カード挿入」といったメッセージをＣＲＴディスプレイ１３の画面上に表示させる。
【００５９】
次のＳ７３では、プリペイドカード５２がカードリード・ライト５３の挿入口５３ａに挿入されると、Ｓ７４に進み、カードリード・ライト５３によりプリペイドカード５２に記憶されている料金データを読み込むみ、プリペイドカード５２により入金された金額をメモリ３３に記憶させる。
続いて、Ｓ７５では、プリペイドカード５２により入金された金額に応じたインターネット３８又はホストコンピュータ４０との通信利用可能時間を演算し、その演算結果をＣＲＴディスプレイ１３の画面上に表示させる。その後、Ｓ６９に戻り、通信処理を継続すると共に、Ｓ６９以降の処理を実行する。
【００６０】
また、上記Ｓ７３でプリペイドカード５２がカードリード・ライト５３に挿入されなかったときは、Ｓ７６に進み、当初の入金金額に応じた利用可能時間が経過したかどうかをチェックする。Ｓ７６で利用可能時間が経過していないときは、上記Ｓ７３に戻ってプリペイドカード５２の挿入を確認し、Ｓ７３とＳ７６の処理を繰り返す。
【００６１】
また、Ｓ７６において、利用可能時間が経過した場合、現在通信中の通信先アドレスをメモリ３３に記憶させる。そして、Ｓ７８で通信処理を終了する。次のＳ７９では、カードリード・ライト５３の挿入口５３ａにプリペイドカード５２が挿入されたかどうかをチェックする。Ｓ７９において、プリペイドカード５２が挿入されなかったときは、Ｓ８０に進み、予め設定された所定時間が経過したかどうかをチェックする。
【００６２】
Ｓ８０において、所定時間が経過していないときは、Ｓ７９に戻り、再度プリペイドカード５２が挿入されかどうかをチェックする。そして、Ｓ７９でプリペイドカード５２がカードリード・ライト５３に挿入されたときは、Ｓ７１に移行してメモリ３３に記憶された最後の通信先への接続を行う。
このため、Ｓ８２では、料金不足により通信中断してもプリペイドカード５２をカードリード・ライト５３に挿入することにより自動的に停止前に接続されていた通信先と通信を再開することができる。続いて、Ｓ８３に進み、カードリード・ライト５３に挿入されたプリペイドカード５２に記憶されている料金データ（入金金額）に応じたインターネット３８又はホストコンピュータ４０との通信利用可能時間を演算し、その演算結果をＣＲＴディスプレイ１３の画面上に表示させる。そして、上記Ｓ７１に戻り、Ｓ６９以降の処理を再度実行する。
【００６３】
また、上記Ｓ８０において、プリペイドカード５２がカードリード・ライト５３に挿入されないまま所定時間が経過したときは、前述したＳ６１に戻る。
このように、ゲーム装置５１では、プリペイドカード５２で料金を清算することができるので、コインを投入する手間がいらないばかりか、コイン不足により外部機器との通信が中断される可能性が少なくなり、長時間連続してゲームを楽しんだり、インターネット３８又はホストコンピュータ４０との通信による情報を見ることができる。
【００６４】
尚、上記実施例では、ゲーム装置１１、５１をインターネット３８又はホストコンピュータ４０と通信する場合を一例として挙げたが、これに限らず、例えば一般家庭に設置されたパーソナルコンピュータや会社内に設置されたパーソナルコンピュータとも通信できるのは言うまでもない。
【００６５】
【発明の効果】
上述の如く、本発明によれば、通信モデムを介して送受信される通信データをディスプレイに表示させると共に、操作部の操作に応じて通信データの送受信を制御するため、他の通信機器と通信を行うことができ、例えば外部からの情報をディスプレイに表示させることが可能となり、情報化に対応することができる。また、外部からゲームソフトをデータ通信で取り込むことができるので、１台のゲーム機で様々なゲームを楽しむことができる。そのため、顧客は、ゲーム内容でゲーム機を選ぶ必要がなくなり、混雑しているときでも順番待ちの時間が短くなり、且つゲームセンタ側では人気の低いゲーム機を排除することができるので、顧客の回転効率を高めて各ゲーム機毎の売り上げをより向上させることができる。
【００６６】
また、本発明によれば、料金カウント手段によりカウントされた金額に応じて通信モデムを介して送受信することができる通信可能時間を設定し、設定された通信可能時間が経過するまで料金カウント手段によりカウントされた残金を減算して利用料金を徴収するため、顧客が通信を利用した利用時間に応じた料金を自動的に徴収することができ、料金を徴収するための労力を軽減することができる。また、通信が長くなる場合でも、利用料金が未収となることを防止でき、料金不足による損失を未然に防止できる。
【００７０】
また、本発明によれば、通信モード終了後にモード指定手段によりゲームモードが指定された場合、通信モードで余った残金をゲームモードの利用回数に応じて減算するため、通信を利用するために入金された金額のうち余った残金でゲームを楽しむことができるので、料金の調整作業を不要にできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明になるゲーム装置の一実施例の斜視図である。
【図２】ゲーム装置の正面図である。
【図３】ゲーム装置１１の制御系の構成を示すブロックである。
【図４】ゲーム装置１１とインターネットとの接続を示す概念図である。
【図５】ゲーム装置１１とホストコンピュータとに接続を示す概念図である。
【図６】制御回路３０が実行する制御処理のフローチャートである。
【図７】ゲームモードが指定された場合に実行される制御処理のフローチャトである。
【図８】本発明の変形例を説明するための斜視図である。
【図９】ゲーム装置５１の制御回路３０が実行する制御処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１１，５１  ゲーム装置
１２  筐体
１３  ＣＲＴディスプレイ
１５，２０  ジョイスティック
１６〜１８，２１〜２３  操作釦
１９  １人用操作部
２６  ２人プレイ用操作釦
２７  コイン投入口
３０  制御回路
３０Ａ  ゲーム制御部
３０Ｂ  通信制御部
３１  コイン投入スイッチ
３２  投入コインカウンタ
３３  メモリ
３５  通信モデム
３６  公衆回線
３７  サーバ
３８  インターネット
３９1 〜３９n   通信機器
４０  ホストコンピュータ
５２  プリペイドカード
５３  カードリード・ライト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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