(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与の光源を含む３次元空間内を移動する仮想カメラから見た画像を画面に表示するゲーム装置のためのコンピュータを、
前記光源をスクリーン座標系の２次元平面上に投影したときの座標値を画面上の光源位置とし、前記仮想カメラの視点を前記スクリーン座標系の２次元平面上に投影したときの座標値をスクリーン中央点とし、前記光源位置の座標値と前記スクリーン中央点の座標値とに基づいて、前記２次元平面上における前記光源位置と前記スクリーン中央点との乖離の度合いを求める乖離度合い演算手段と、
前記２次元平面上における前記光源位置と前記スクリーン中央点とを結ぶ線上にレンズフレアを配置し、前記画面内に光源が存在し前記レンズフレアを画面上に表示する場合に、前記レンズフレアの明るさを前記乖離の度合いに基づき設定するための処理を行い、前記乖離の度合いが所定の値の場合にレンズフレアの明るさを最も明るくし、前記所定の値より大きくなるにつれレンズフレアの明るさを減少させ、前記所定の値より小さくなるにつれレンズフレアの明るさを減少させるレンズフレア出力手段として機能させるためのプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項２】
請求項１において、
前記乖離度合い演算手段が、
前記乖離の度合いを、前記２次元平面上における前記光源位置の座標値と前記スクリーン中央点の座標値の差分に基づき求めることを特徴とするプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記光源のまぶしさを演出する効果画像を前記光源及びその周囲の少なくとも一方に出力する効果画像出力手段としてコンピュータを更に機能させ、
前記効果画像出力手段が、
前記乖離の度合いが小さくなるにつれ、前記光源のまぶしさをより強調した効果画像を出力することを特徴とするプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記レンズフレア出力手段が、
前記３次元空間のオブジェクトの配置状況に基づき、前記光源が前記オブジェクトにさえぎられて前記仮想カメラから見えない位置をあらかじめ設定しておき、前記仮想カメラが前記設定した位置にきた場合には、レンズフレアの出力を省略することを特徴とするプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項５】
所与の光源を含む３次元空間内を移動する仮想カメラから見た画像を画面に表示するゲーム装置であって、
前記光源をスクリーン座標系の２次元平面上に投影したときの座標値を画面上の光源位置とし、前記仮想カメラの視点を前記スクリーン座標系の２次元平面上に投影したときの座標値をスクリーン中央点とし、前記光源位置の座標値と前記スクリーン中央点の座標値とに基づいて、前記２次元平面上における前記光源位置と前記スクリーン中央点との乖離の度合いを求める乖離度合い演算手段と、
前記２次元平面上における前記光源位置と前記スクリーン中央点とを結ぶ線上にレンズフレアを配置し、前記画面内に光源が存在し前記レンズフレアを画面上に表示する場合に、前記レンズフレアの明るさを前記乖離の度合いに基づき設定するための処理を行い、前記乖離の度合いが所定の値の場合にレンズフレアの明るさを最も明るくし、前記所定の値より大きくなるにつれレンズフレアの明るさを減少させ、前記所定の値より小さくなるにつれレンズフレアの明るさを減少させるレンズフレア出力手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５において、
前記乖離度合い演算手段が、
前記乖離の度合いを、前記２次元平面上における前記光源位置の座標値と前記スクリーン中央点の座標値の差分に基づき求めることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項５、６のいずれかにおいて、
前記光源のまぶしさを演出する効果画像を光源及びその周囲の少なくとも一方に出力する効果画像出力手段をさらに含み、
前記効果画像出力手段が、
前記乖離の度合いが小さくなるにつれ、前記光源のまぶしさをより強調した効果画像を出力することを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項５乃至７のいずれかにおいて、
前記レンズフレア出力手段が、
前記３次元空間のオブジェクトの配置状況に基づき、前記光源が前記オブジェクトにさえぎられて前記仮想カメラから見えない位置をあらかじめ設定しておき、前記仮想カメラが前記設定した位置にきた場合には、レンズフレアの出力を省略することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より太陽等の光源を含む仮想３次元空間の視界画像をゲーム画像として表示する３次元ゲーム装置が知られている。係るゲーム装置では、例えばレンズを通してみた場合の光の反射等によって生じるレンズフレアを画面上に表示することによって、光源によるまぶしさを表現する事が行われている。しかし、３次元空間における光源位置、レンズ位置及び視点位置とに基づいて光の反射を求めるのは演算量が膨大となる。特に視点位置が移動する場合には移動する視点位置に基づいて光の反射を求める演算をリアルタイムにおこなわなければならず演算負荷が大きい。
【０００３】
一方光源位置、レンズ位置及び視点位置とに基づいた正確な位置を求めることなく、単に画面上にレンズフレアを表示しただけのものもあるが、かえってリアリティを損ねる場合も多い。
【０００４】
従って少ない演算負荷でよりリアリティにとんだレンズフレアの表現を行うことが望ましい。
【０００５】
また、例えば視線方向に光源がある場合にはまぶしさの度合いが高く、視線方向とのずれが大きくなるにつれまぶしさの度合いが減少するが、このような視線方向と光源位置に応じたまぶしさを画面上に表示することが好ましい。
【０００６】
本発明は、以上のような従来のゲーム装置の持つ課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、３次元空間内を移動する視点から見た光源のまぶしさをより少ない演算負荷でリアルに画像表示できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の情報記憶媒体は、所与の光源を含む３次元空間内を移動する仮想カメラから見た画像を画面に表示するゲームを行うための情報を記憶した情報記憶媒体であって、画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いを求める手段と、前記乖離の度合いが大きくなるほど画面に表示する画像を明るくするための処理を行う手段と、前記画面内に光源が存在する場合に、前記乖離の度合いに応じた明るさのレンズフレアを出力するレンズフレア出力手段とを実現するために必要な情報を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明によれば、画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いが大きくなるほど画面に表示する画像が明るくなり、前記乖離の度合いに応じた明るさのレンズフレアが出力される。
【０００９】
ここにおいて画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いとは、画面内における光源位置が画面中央と２次元的にどれくらい離れているかを表す値のことである。
【００１０】
画面上の光源位置とは、例えばスクリーン座標系における光源位置である。
【００１１】
また画面中央とは、例えば視点座標系における視点をスクリーン座標系に投影した点である。
【００１２】
本発明では前記乖離の度合いを求める際に３次元空間における光源位置と視点の位置関係の代わりに画面上の光源位置と画面中央の位置関係を用いている。
【００１３】
従って視点位置が移動する場合であっても少ない演算負荷で前記乖離の度合いを求めることができる。
【００１４】
このため本発明によれば、移動する視点から見た光源のまぶしさをより少ない演算負荷でリアルに画像表示できるゲーム用の情報記憶媒体を提供することができる。
【００１５】
本発明の情報記憶媒体は、前記乖離の度合いを、光源のスクリーン座標への投影点とスクリーン中央点との２軸の座標値の差分に基づきを求めるための情報を含むことを特徴とする。
【００１６】
２軸の座標値の差分とは、例えばスクリーン座標系におけるＸ、Ｙの座標値の差分をいう。
【００１７】
一般に、例えば視線方向に光源がある場合にはまぶしさの度合いが高く、視線方向とのずれが大きくなるにつれまぶしさの度合いが減少する。本発明はスクリーン座標系における位置関係にもとづいて画像の明るさ等の調節を行うので、視線方向と光源位置に応じたまぶしさを画面上で表現する事ができる。
【００１８】
また本発明によればスクリーン座標系における位置関係にもとづいて画像の明るさ等の調節を行うので、３次元的な位置関係に基づいて調整を行う場合に比べ少ない演算負荷で眩しさの演出を行うことができる。
【００１９】
本発明には例えばＸ、Ｙの絶対値の和に基づき行う場合が含まれ、このような場合は加減算のみでよいためさらに演算負荷を軽減することができる。
【００２０】
本発明の情報記憶媒体は、前記レンズフレア出力手段が、前記乖離の度合いが所定の値の場合にレンズフレアを最も明るくし、前記所定の値より大きくなるにつれレンズフレアの明るさを減少させ、前記所定の値より小さくなるにつれレンズフレアの明るさを減少させるために必要な情報を含むことを特徴とする。
【００２１】
なお、例えばレンズフレアの明るさが所定値以下の場合には、レンズフレアの表示を省略するようにしてもよい。このようにすることにより光源位置が画面中央に近い場合や画面端に近い場合には、レンズフレアの表示を省略することができる。
【００２２】
本発明によれば、光源が画面中央に近づくにつれまぶしさがまし、ついにはまぶしすぎてレンズフレアが消失する様子や、光源が画面端に近づくにつれて眩しさの度合いが減少するのに伴いレンズフレアが薄くなり光源が画面外になるときにはレンズフレアが消失する様子を効果的に画像表示できる。
【００２３】
本発明の情報記憶媒体は、前記レンズフレア出力手段が、画面上の光源位置と画面中央を結ぶ線上にレンズフレアが配置されるように出力するために必要な情報を含むことを特徴とする。
【００２４】
一般にレンズフレアが表示される位置を求める際には、３次元空間における光源位置、レンズ位置及び視点位置とに基づいて光の反射を求めるための膨大な演算量が必要となる。特に視点位置が移動する場合には移動する視点位置に基づいて光の反射を求める演算をリアルタイムにおこなわなければならず演算負荷が大きい。
【００２５】
しかし本願の発明者は、結果として求まるレンズフレアの位置が画面上の光源位置と画面中央を結ぶ線上に近似できることに着目し、画面上の光源位置と画面中央を結ぶ線上にレンズフレアが配置される本願のゲーム装置を発明した。
【００２６】
本発明により前記膨大な演算を行うことなしに、より正確な位置にレンズフレアを出力することが可能となり、少ない演算負荷でリアリティに富んだレンズフレアの表示が可能となった。
【００２７】
本発明の情報記憶媒体は、光源のまぶしさを演出する効果画像を光源及びその周囲の少なくとも一方に出力する効果画像出力手段を実現するために必要な情報をさらに含み、前記効果画像出力手段が、前記乖離の度合いが小さくなるにつれ、光源のまぶしさをより強調した効果画像を出力するために必要な情報を含むことを特徴とする。
【００２８】
ここにおいて効果画像とは例えば、光源が太陽であればその周りに出力されるコロナや、光源が電灯等である場合には電灯の周りの光等である。
【００２９】
本発明によれば前記乖離の度合いにが小さくなるにつれ眩しさの度合いを強調した効果画像が出力されるため、プレーヤがより光源の眩しさを感じることができるゲーム用の情報記憶媒体を提供することができる。
【００３０】
本発明の情報記憶媒体は、前記レンズフレア出力手段が、仮想３次元空間のオブジェクトの配置状況に基づき、光源がオブジェクトにさえぎられて見えない視点位置をあらかじめ設定しておき、仮想カメラが前記視点位置にきた場合には、レンズフレアの出力を省略するために必要な情報を含むことを特徴とする。
【００３１】
例えば視点位置が３次元的に移動する場合においては、視点位置の高度が低くなると視点と光源の間に障害物が入る可能性が高くなるので、視点位置が所定の高度以下になればレンズフレアを表示しないようにしてもよい。
【００３２】
また、例えば、レースゲームのように所定のコースに沿って移動するゲームにおいても、あらかじめ視点と光源の間に障害物が入る可能性のある視点位置が特定できるので、視点位置があらかじめ特定された位置にきた場合には、レンズフレアを表示しないようにしてもよい。
【００３３】
このようにすると、視点位置と光源の間の障害物の有無の演算を視点位置のみに基づいて行える。このため視点位置が移動するゲーム装置においても、少ない演算負荷でレンズフレアの出力の有無の判断を行うことができる。
【００３４】
また本発明のゲーム装置は、所与の光源を含む３次元空間内を移動する仮想カメラから見た画像を画面に表示するゲーム装置であって、画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いを求める手段と、前記乖離の度合いが大きくなるほど画面に表示する画像を明るくするための処理を行う手段と、前記画面内に光源が存在する場合に、前記乖離の度合いに応じた明るさのレンズフレアを出力するレンズフレア出力手段と、を含むことを特徴とする。
【００３５】
また本発明のゲーム装置は、前記乖離の度合いを、光源のスクリーン座標への投影点とスクリーン中央点との２軸の座標値の差分に基づきを求めることを特徴とする。
【００３６】
また本発明のゲーム装置は、前記レンズフレア出力手段が、前記乖離の度合いが所定の値の場合にレンズフレアを最も明るくし、前記所定の値より大きくなるにつれレンズフレアの明るさを減少させ、前記所定の値より小さくなるにつれレンズフレアの明るさを減少させることを特徴とする。
【００３７】
また本発明のゲーム装置は、前記レンズフレア出力手段が、画面上の光源位置と画面中央を結ぶ線上にレンズフレアが配置されるように出力することを特徴とする。
【００３８】
また本発明のゲーム装置は、光源のまぶしさを演出する効果画像を光源及びその周囲の少なくとも一方に出力する効果画像出力手段をさらに含み、前記効果画像出力手段は、前記乖離の度合いが小さくなるにつれ、光源のまぶしさをより強調した効果画像を出力することを特徴とする。
【００３９】
また本発明のゲーム装置は、前記レンズフレア出力手段が、仮想３次元空間のオブジェクトの配置状況に基づき、光源がオブジェクトにさえぎられて見えない視点位置をあらかじめ設定しておき、仮想カメラが前記視点位置にきた場合には、レンズフレアの出力を省略することを特徴とする。
【００４０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について戦闘機ゲームの場合を例にとり説明する。
【００４１】
図１（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、レンズフレアの表示されたゲーム画面の例を表した図である。
【００４２】
本実施の形態の特徴は、画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いが大きくなるほど画面に表示する画像を明るくし、前記画面内に光源が存在する場合に前記乖離の度合いに応じた明るさのレンズフレアを出力する点にある。
【００４３】
すなわち、図１（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示す本実施の形態の表示画面２６０，２７０、２８０は画面中央２２０と光源である太陽２１０の画面上の位置の乖離の度合いに基づいて、画面の明るさが異なる。また、図１（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）で表示されているレンズフレア２３０−１〜２３０−５、２４０−１〜２４０−２５０−１〜２５０−７は、前記乖離の度合いに応じた明るさを有している。
【００４４】
また本実施の形態では、前記乖離の度合いを、光源のスクリーン座標への投影点とスクリーン中央との２軸の座標値の差分に基づきを求めることを特徴とする。
【００４５】
本実施の形態では、２軸の座標値の差分としてスクリーン座標系におけるＸ、Ｙの座標値の差分を用いている。
【００４６】
図２は、画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いについて説明するための図である。図２の３２０及び３３０は視点座標系における視点と視線方向を表している。同図に示すように、視点座標系における視点３２０をスクリーン３１０に投影した点がスクリーン座標系の原点（０、０）であって、画面中央２２０となる。太陽の画面上の位置とは、視点座標系における太陽をスクリーン座標系３１０に投影した点２１０である。
【００４７】
２１０の座標を（Ｘs、Ｙs）とすると、本実施の形態では｜Ｘs｜＋｜Ｙs｜＝ＰとなるＰを用いて画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いを表すよう構成されている。Ｐを用いて画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いを表すと、３次元空間における座標を用いるよりも演算負荷が軽くなるという利点がある。また画面上の光源位置と画面中央との距離を用いるよりも、演算負荷が軽くなるという利点がある。
【００４８】
図３は、前記乖離の度合いとレンズフレアや画面の明るさとの関係を説明するための図である。縦軸は、明るさの度合いを示す輝度値を０〜１で表したものであり、０が通常値であり、１が最大値となる。横軸は、前記Ｐを用いて乖離の度合いを０〜１で表した値Ｐaである。Ｐaは以下のようにして求められる。
【００４９】
Ｐa＝（Ｐ＿ＭＡＸ−Ｐ）／Ｐ＿ＭＡＸ
なお、Ｐ＿ＭＡＸはＰの最大値を表しており、以下の用に定められている。
【００５０】
Ｐの最大値＝（画面横＋画面縦）／２＋（太陽のポリゴンのサイズ×２）
従ってＰaの値が０に近いほど、画面上の光源位置が画面中央に近いことを示し、Ｐaの値が１に近いほど画面上の光源位置が画面の端に近いことを表している。
【００５１】
また、逆光輝度４１０は、画面に表示される画像の明るさを表す値である。図３に示すように光源位置が画面中央に近いほど逆光輝度４１０が大きくなり、光源位置が画面中央と画面端の中間地点付近で通常の明るさとなる。
【００５２】
またコロナ輝度４２０は、後述する光源に付加する効果画像の明るさを表す値である。コロナ輝度４２０も逆光輝度４１０と同様に、光源位置が画面中央に近いほど大きくなり、光源位置が画面中央と画面端の中間地点付近で通常の明るさとなる。
【００５３】
また本実施の形態では、前記乖離の度合いが所定の値の場合にレンズフレアを最も明るくし、前記所定の値より大きくなるにつれレンズフレアの明るさを減少させ、前記所定の値より小さくなるにつれなるにつれてレンズフレアの明るさを減少させることを特徴とする。
【００５４】
図３のフレア輝度１〜フレア輝度４（４３０〜４６０）は大きさの異なる各レンズフレアの明るさを表す値である。本実施の形態では同図に示すように、光源位置が画面中央と画面端の中間地点付近でフレア輝度１〜フレア輝度４が最大となり、光源位置が画面中央に近づくほどフレア輝度１〜フレア輝度４が減少し、光源位置が画面端に近づくほどフレア輝度１〜フレア輝度４逆光輝度が減少する。
【００５５】
なお、本実施の形態ではフレア輝度１〜フレア輝度４が正の値をとらない場合には、レンズフレアの表示を省略するように構成されている。従って図３に示すように光源位置が画面中央に近い場合や画面端に近い場合には、レンズフレアは表示されない。このようにすることにより、光源が画面中央に近づくにつれまぶしさがまし、ついにはまぶしすぎてレンズフレアが消失する様子や、光源が画面端に近づくにつれて眩しさの度合いが減少するのに伴いレンズフレアが薄くなり光源が画面外になるときにはレンズフレアが消失する様子を効果的に画像表示できる。
【００５６】
また本実施の形態では前記乖離の度合いが同じでも表示されるレンズフレアの大きさにより明るさが異なる。フレア輝度１〜フレア輝度４は、フレア輝度１が最も大きなレンズフレアの明るさ表し、フレア輝度２、フレア輝度３、フレア輝度４となるほど小さなレンズフレアの明るさとなり、フレア輝度４が最も小さなレンズフレアの明るさとなる。このようにすることにより、光源と視点位置の変化によりレンズフレアが消失する様子を自然な画像で表現することができる。
【００５７】
また本実施の形態は、画面上の光源位置と画面中央を結ぶ線上にレンズフレアが配置されるように出力することを特徴とする。
【００５８】
例えば図１（Ａ）〜（Ｃ）に示すように光源である太陽の位置２１０が変化しても、レンズフレア２３０−１〜２３０−５、２４０ー１〜２４０−２５０−１〜２５０−７は、いずれも画面中央２２０と光源である太陽の位置２１０を結ぶ対角線２１２上に表示されている。
【００５９】
一般にレンズフレアが表示される位置を求める際には、３次元空間における光源位置、レンズ位置及び視点位置とに基づいて光の反射を求めるための膨大な演算量が必要となる。特に視点位置が移動する場合には移動する視点位置に基づいて光の反射を求める演算をリアルタイムにおこなわなければならず演算負荷が大きい。
【００６０】
しかし本願の発明者は、結果として求まるレンズフレアの位置が画面上の光源位置と画面中央を結ぶ線上に近似できることに着目し、画面上の光源位置と画面中央を結ぶ線上にレンズフレアを配置することにした。
【００６１】
このようにすることにより前記膨大な演算を行うことなしに、より正確な位置にレンズフレアを出力することが可能となり、少ない演算負荷でリアリティに富んだレンズフレアの表示が可能となった。
【００６２】
また本実施の形態では、光源のまぶしさを演出する効果画像を光源及びその周囲の少なくとも一方に出力し、前記乖離の度合いが小さくなるにつれ、光源のまぶしさをより強調した効果画像を出力することを特徴とする。
【００６３】
図４（Ａ）〜（Ｃ）と図５は、画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いと光源の眩しさを演出する効果画像との関係を説明するための図である。
【００６４】
本実施の形態では光源の眩しさを演出するために前記乖離の度合いに応じて光源の周りにコロナを表示している。
【００６５】
図５において、縦軸はコロナの拡大率を示す値を０〜１で表したもので、０がコロナが表示されない状態であり、１がコロナが最大となる場合である。本実施の形態では、前記乖離の度合いが５９０（図５参照）より小さい場合にコロナが表示され、画面中央に近づくほどコロナの拡大率が大きくなる。
【００６６】
例えば図４（Ａ）（Ｂ）に示すようにして画面中央５１０と太陽５２０の距離が近くなるほど太陽の周りのコロナ５３０が大きくなっている。そして太陽５２０が画面中央５１０にくると、図４（Ｃ）に示すようにコロナ５３０の大きさは最大となる。さらにコロナにはＰaの変化に応じた回転処理がほどこされ、コロナからでる多様な光の動きを表現している。
【００６７】
なお、図４（Ａ）〜（Ｃ）には、光源が画面中央に近づくにつれまぶしさがまし、ついにはまぶしすぎてレンズフレアが消失する様子も示されている。
【００６８】
図６に本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部１０は、プレーヤがレバー、ボタン等を操作して戦闘機の操縦を行ったり、敵機を攻撃したりする操作を操作情報として入力するためのものである。操作情報は処理部１００に出力される。
【００６９】
処理部１００は、装置全体の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行う。例えば前記操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、戦闘機ゲームを行うための処理及びゲーム画像を表示するための処理等を行うものである。この処理部１００の機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、メモリ、ＧＴＥなどのハードウェアにより構成される。
【００７０】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０、画像生成部１５０、音生成部１６０を含む。
【００７１】
ここでゲーム演算部１１０は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、操作情報に基づいて自機や敵機の位置や方向を演算する処理、攻撃におけるヒットチェック処理等を行っている。
【００７２】
ゲーム演算部１１０は、光源乖離度合い演算部１１２、画面輝度変更処理部１１４、レンズフレア出力処理部１１６、効果画像出力処理部１１８を含む。
【００７３】
光源乖離度合い演算部１１２は、画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いを求める。図２で説明したように、前記乖離の度合いを、光源のスクリーン座標への投影点とスクリーン中央とのＸＹの座標値の差分の和に基づきを求める。
【００７４】
画面輝度変更処理部１１４は、前記乖離の度合いが大きくなるほど画面表示する画像を明るくするために必要な処理を行う。
【００７５】
レンズフレア出力処理部１１６は、前記画面内に光源が存在する場合に、前記乖離の度合いに応じた明るさのレンズフレアを出力するために必要な処理を行う。
【００７６】
またレンズフレア出力処理部１１６は、図１で説明したように、画面上の光源位置と画面中央との対角線上にレンズフレアが配置されるように出力されるように、レンズフレアの配置されるスクリーン座標系上の位置の演算も行う。
【００７７】
またレンズフレア出力処理部１１６は、仮想３次元空間のオブジェクトの配置状況に基づき、光源がオブジェクトにさえぎられて見えない視点位置をあらかじめ設定しておき、仮想カメラが前記視点位置にきた場合には、レンズフレアの出力を行わないようにするために必要な処理を行う。
【００７８】
具体的には、仮想３次元空間のオブジェクトの配置に基づいて視点と光源の間に障害物がくる可能性のある視点の高度を視点高度として設定しておく。そして、視点位置が前記視点高度以下になった場合にはレンズフレアの輝度を下げて、レンズフレアが表示されないようにする処理を行う。
【００７９】
効果画像出力処理部１１８は、前記乖離の度合いが小さくなるにつれ、光源のまぶしさをより強調した効果画像を出力するために必要な処理を行う。
【００８０】
画像生成部１５０は、前記ゲーム演算部１１０の演算結果に基づき、ゲーム演算部１１０からの指示等にしたがって、各種の画像を生成しメイン表示部１２に出力するものであり、その機能は、画像生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや所与のプログラム（画像生成プログラム）により実現できる。
【００８１】
例えば、画面輝度変更処理部１１４から受け取った情報に基づき画面全体の輝度の調節を行い、前記乖離の度合いに応じた明るさの画面を生成する。
【００８２】
また例えば、レンズフレア出力処理部１１６から受け取った情報に基づき複数の輝度のレンズフレアを表現するスプライトやポリゴンの中から最適な輝度のもの選択して出力する。
【００８３】
また例えば、レンズフレア出力処理部１１６から受け取った情報に基づき、前記乖離の度合いが所定の値の場合に各大きさ毎に最も明るいレンズフレアを出力し、前記所定の値より大きくなるにつれて明るさの程度の低いレンズフレアを出力する。また前記所定の値より小さくなるにつれて、明るさの程度の低いレンズフレアを出力する。
【００８４】
また例えばレンズフレア出力処理部１１６から受け取った情報に基づいてポリゴンやスプライト等で生成されたレンズフレアを、画面上の光源位置と画面中央との対角線上に配置した画像の生成を行う。
【００８５】
また例えば効果画像出力処理部１１８から受け取った情報に基づき、図４で説明したように光源が画面中央に近づくほど、大きくて明るいコロナを太陽の周りに出力するために必要な処理を行い、画像生成部１５０が係るコロナが太陽の周りに出力された画像の生成を行う。
【００８６】
音生成部１６０は、ゲーム演算部１１０からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部１４に出力するものであり、その機能は、音生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（音生成プログラム）、音情報（波形データ等）により実現できる。
【００８７】
通信部１７０は、ネットワーク（例えばインターネット）を介して外部装置（例えばホスト装置や他のゲーム装置）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、ＣＰＵなどのハードウェアや所与のプログラム（通信プログラム）により実現できる。
【００８８】
なお本発明の処理を実現するための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体からネットワーク、通信部１７０を介してゲーム装置が有する情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００８９】
記憶部１８０は、処理部１００、画像生成部１５０、音生成部１６０、通信部１７０などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００９０】
情報記憶媒体（コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体）１９０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１５０に格納されるプログラムやデータなどの情報に基づいて種々の処理を行うことになる。
【００９１】
なお、情報記憶媒体１９０に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部１８０に転送されることになる。また情報記憶媒体１９０に記憶される情報は、本発明の処理を実現するためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００９２】
図７は、本実施の形態の動作例を示すフローチャート図である。
【００９３】
本実施の形態では、各フレーム毎に以下のような処理を行い、画面中央と光源位置の乖離の度合いに応じた明るさの画面の出力、画面中央と光源を結ぶ線上へのレンズフレアの表示、太陽コロナの出力を行っている。
【００９４】
まず、光源ポリゴン（太陽）の画面上の投影点を求める（ステップＳ１０）。画面内に太陽が入っていない場合には、画面中央と光源位置の乖離の度合いに応じた明るさの画面の出力、レンズフレアの表示、太陽コロナの出力の処理を行わない（ステップＳ２０）。画面内に太陽が入っている場合にはＳ３０〜Ｓ１４０の処理を行う（ステップＳ２０）。
【００９５】
太陽の画面座標（Ｘ、Ｙ）から画面中心と太陽の乖離の度合いを示すＰを求める。本実施の形態では計算を簡略化するためＰ＝｜Ｘs｜＋｜Ｙs｜としている（ステップＳ３０）。そして太陽が画面上に描画される（ステップＳ４０）。
【００９６】
Ｐより、図３で説明したようにして太陽コロナ輝度、逆光輝度、レンズフレア輝度の３つの輝度を求める（ステップＳ５０）。
【００９７】
そして視点高度が障害物の高度以下である場合には、レンズフレアの輝度に補正を加えてレンズフレアを表示しないようにする（ステップＳ６０、Ｓ７０）。
【００９８】
また太陽コロナ輝度が正である場合には、Ｐをもとに拡大率、回転量を求め太陽にかさねて描画する（ステップＳ８０、Ｓ９０）。
【００９９】
また逆光輝度が正である場合には、画面全体の輝度をあげて逆光処理を行う（ステップＳ１００、Ｓ１１０）。
【０１００】
そしてレンズフレアの数だけ、レンズフレア（ｎ）の輝度が正の場合には、レンズフレア（ｎ）を太陽位置（Ｘ、Ｙ）を基準とした画面中央を通る直線上に描画する（ステップＳ１２０、Ｓ１３０、Ｓ１４０）。
【０１０１】
次に本実施の形態を実現することができるゲーム装置のハードウェア構成例について図８を用いて説明する。同図に示すゲーム装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【０１０２】
情報記憶媒体１００６は、ゲームプログラム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納されるものであり、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、メモリ等が用いられる。またＲＯＭ１００２は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶する。
【０１０３】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するための装置である。
【０１０４】
情報記憶媒体１００６に格納されるゲームプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１０５】
更に、この種のゲーム装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【０１０６】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【０１０７】
そして図１、図４のような画面を出力するための処理、図１〜図７で説明した処理等はゲームプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該ゲームプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【０１０８】
図９（Ａ）に、本実施の形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画面を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるＩＣ基板１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして戦闘機ゲームを行うための情報、画面中央と光源位置の乖離の度合いに応じた明るさの画面の出力、画面中央と光源を結ぶ線上へのレンズフレアの表示、太陽コロナの出力処理を行うための情報等は、ＩＣ基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【０１０９】
図９（Ｂ）に、本実施の形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１１０】
図９（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４ー1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４ー1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４ー1〜１３０４-nに配送される。一方、生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４ー1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１１１】
なお本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１１２】
本実施の形態では、視点が所定の高度以下になればレンズフレアを表示しないようにしている場合を例にとり説明したがこれに限られない。仮想３次元空間のオブジェクトの配置状況に基づき、光源がオブジェクトにさえぎられて見えない視点位置をあらかじめ設定しておき、仮想カメラが前記視点位置にきた場合には、レンズフレアの出力を行わないようにする場合であれば、上記例に限られない。例えば、レースゲームのように所定のコースに沿って移動するゲームにおいても、あらかじめ視点と光源の間に障害物が入る可能性のある視点位置が特定できるので、視点位置があらかじめ特定された位置にきた場合には、レンズフレアを表示しないようにしてもよい。
【０１１３】
また本実施の形態では、光源の例として太陽を例にとり説明したがこれに限られない。例えば月や炎でもよい。また、自然光に限られず人工的な光でもよく、電灯の明かりや自動車のヘッドライトの光でもよい。
【０１１４】
また、実施形態も各ゲーム装置単体で実行される場合に限られず、通信回線等を介してコンピュータや他のゲーム装置等のハードウエアと接続して分散して処理を実行する場合でもよい。
【０１１５】
また通信回線等を介してコンピュータや他のゲーム装置等のハードウエアから処理に必要なプログラムをダウンロードして実行を行う場合でもよい。
【０１１６】
【図面の簡単な説明】
【図１】図１（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、レンズフレアの表示されたゲーム画面の例を表した図である。
【図２】画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いについて説明するための図である。
【図３】前記乖離の度合いとレンズフレアや画面の明るさとの関係を説明するための図である。
【図４】図４（Ａ）〜（Ｃ）は、画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いと光源の眩しさを演出する効果画像との関係を説明するための図である。
【図５】図５は、画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いと光源の眩しさを演出する効果画像との関係を説明するための図である。
【図６】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【図７】本実施の形態の動作例を示すフローチャート図である。
【図８】本実施の形態を実現することができるゲーム装置のハードウェア構成例について説明するための図である。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、本実施の形態が適用される種々の形態のゲーム装置を示す図である。
【符号の説明】
１０    操作部
１２    表示部
１４    音出力部
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１１２  光源乖離度合い演算部
１１４  画面輝度変更処理部
１１６  レンズフレア出力処理部
１１８  効果画像出力処理部
１５０  画像生成部
１６０  音生成部
１７０  通信部
１８０  記憶部
１９０  情報記憶媒体
１０００  ＣＰＵ
１００２  ＲＯＭ
１００４  ＲＡＭ
１００６  情報記憶媒体
１００８  音生成ＩＣ
１０１０  画像生成ＩＣ
１０１２  Ｉ／Ｏポート
１０１４  Ｉ／Ｏポート
１０１６  システムバス
１０１８  ディスプレイ
１０２０  スピーカ
１０２２  コントロール装置
１０２４  通信装置
１１００  ディスプレイ
１１０２  レバー
１１０４  ボタン
１１０６  ＩＣ基板
１１０８  メモリ
１２００  ディスプレイ
１２０２、１２０４  ゲームコントローラ
１２０６  ＣＤ−ＲＯＭ
１２０８、１２０９  ＩＣカード
１３００  ホスト装置
１３０２  通信回線
１３０４ー1〜１３０４-n  端末
１３０６  情報記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0004028113.tif 000008
【図８】
0004028113.tif 000009
【図９】
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