(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利となる第１の状態と遊技者に不利となる第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置を有し、所定の遊技条件が成立したことに基づいて行なうことが可能となる特別遊技で特定条件が成立した場合に、前記可変入賞球装置が前記第１の状態となる遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて所定の遊技結果価値を遊技者に付与する制御を行なう遊技結果価値付与制御手段と、
前記遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて音を音発生装置から発生させる制御を行なう音制御手段と、
遊技盤と遊技機枠とに設けられ、遊技状況に応じて点灯態様が変化する複数の発光部と、
前記遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて前記発光部の点灯態様を制御する発光部制御手段と、
前記遊技盤に設けられ、入賞球を検出する複数の入賞球検出手段と、
該複数の入賞球検出手段により検出された入賞球の全てを検出する全入賞球検出手段と、
前記遊技盤に設けられた遊技装置を駆動する複数の駆動手段と、
前記複数の入賞球検出手段に電気的に接続された複数の配線を集約して１つとした接続媒体と前記複数の駆動手段に電気的に接続された複数の配線を集約して１つとした接続媒体とを接続して前記遊技制御手段に中継する中継手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記入賞球検出手段および前記全入賞球検出手段の検出信号を入力するための検出信号入力部と、
前記駆動手段に制御信号を出力するための制御信号出力部と、
前記中継手段によって中継される前記入賞球検出手段用の配線と前記駆動手段用の配線とを集合させて接続可能な集合配線接続部とを含み、さらに、
前記入賞球検出手段の検出信号が前記検出信号入力部に入力された後所定時間が経過しても前記全入賞球検出手段の検出信号が前記検出信号入力部に入力されないときには、異常と判定して異常指令信号を出力し、
前記発光部制御手段は、前記異常指令信号に基づいて前記発光部を所定の態様で制御し、
前記遊技制御手段と、前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段のそれぞれとの間では、前記遊技制御手段から前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段のそれぞれへの一方向通信による指令情報の伝送が行なわれることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、前記指令情報の出力を可能にするが前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段から伝送されてきた信号が入力されることを禁止する不可逆性通信手段を含むことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段は、前記遊技制御手段から前記指令情報が入力された場合には、入力された前記指令情報を所定期間にわたって監視し、情報の内容が変化しない場合に前記指令情報に対応した制御を行なうことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段は、前記所定期間中に前記指令情報の内容が変化した場合には前記指令情報の内容が変化した時点から当該変化後の前記指令情報を所定期間にわたって監視し、情報の内容が変化しない場合に当該変化後の指令情報に対応した制御を行なうことを特徴とする、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記検出信号入力部は、前記検出情報の入力を可能にするが信号が当該検出信号入力部を介して前記遊技制御手段の外部へ伝送されることを禁止する入力部用不可逆性通信手段を含み、前記制御信号出力部は、前記制御信号の出力を可能にするが信号が当該制御信号出力部を介して前記遊技制御手段の内部へ伝送されることを禁止する出力部用不可逆性通信手段を含むことを特徴とする、請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御手段から前記音制御手段、および、前記発光部制御手段に出力される前記指令情報のデータのビット数が同一であることを特徴とする、請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機などで代表される遊技機に関し、詳しくは、遊技者に有利となる第１の状態と遊技者に不利となる第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置を有し、所定の遊技条件が成立したことに基づいて行なうことが可能となる特別遊技で特定条件が成立した場合に、前記可変入賞球装置が前記第１の状態となる遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られたものに、たとえば、遊技者に有利となる第１の状態と遊技者に不利となる第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置を有し、所定の遊技条件が成立したことに基づいて行なうことが可能となる特別遊技で特定条件が成立した場合に、前記可変入賞球装置が前記第１の状態となる遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機があった。
【０００３】
この種の従来の遊技機では、遊技制御手段の一例となる遊技制御基板によって遊技機の遊技状態が制御される。たとえば、遊技制御基板は、入賞が発生した場合には、遊技盤に設けられた入賞検出器からの検出出力に基づいて、入賞位置を特定可能な制御信号を賞球制御基板等に出力する制御を行なう。また、遊技制御基板は、遊技盤に設けられた可変入賞球装置等の遊技装置を駆動するソレノイド等の駆動手段に制御信号を出力して遊技装置を駆動させるための制御を行なう。さらに、遊技制御基板は、遊技盤や遊技機枠部分に設けられた各種の遊技効果ランプ等の制御をも行ない、遊技状況に応じた所定の態様で遊技効果ランプ等を点灯させる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この種の従来の遊技機では、遊技効果ランプ等への制御信号が遊技制御基板によって出力されており、遊技制御基板が直接遊技効果ランプ等を制御していたために、遊技制御基板の制御の負担が大きくなってしまうという問題があった。
【０００５】
さらに、遊技効果ランプ等の数は、遊技機の機種に応じてまちまちであるために、遊技制御基板で遊技効果ランプ等を制御するためには、各機種の遊技効果ランプ等に応じた制御ポートを有する遊技制御基板を用意しなければならないという問題が生ずる。
【０００６】
また、遊技制御基板は、遊技効果ランプ等の他、入賞検出器やソレノイド等といった多くの電気部品と配線接続されることから、基板上に数多くの配線接続部が必要とされ、これらの配線接続部を設けるスペースを確保するために基板面積が大きくなってしまう。このことは、遊技制御基板を極力コンパクトに設計して遊技機の限られた収容スペースを有効活用したいという遊技業界のニーズに相反する。
【０００７】
さらに、従来より、遊技制御基板が他の制御基板と通信を行なうために遊技制御基板に設けられた信号入出力部を利用して外部から遊技制御基板に信号を入力させて遊技制御基板を不正に動作させるという不正行為が行なわれる場合があり、かかる不正行為を防止する必要もあった。特に、遊技制御基板の制御の負担を小さくするべく、遊技効果ランプ等の直接の制御を他のランプ制御基板等に委ねるようにし、遊技効果ランプの制御に関しては遊技制御基板はランプ制御基板等に遊技状況に関する情報のみを出力するように構成した場合には、遊技制御基板にランプ制御基板等を接続する必要が生じ、遊技制御基板と接続される制御基板の数が増える。このことは、遊技制御基板の外部から不正信号を入力させるルートが増加することにつながり、不正行為を助長するおそれが発生する。
【０００８】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技制御手段の制御の負担を軽減しながらも遊技制御手段に関する不正行為を防止可能であって、かつ、遊技制御手段のコンパクト化を図ることが可能な遊技機を提供することである。
【０００９】
請求項１に記載の本発明は、遊技者に有利となる第１の状態と遊技者に不利となる第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置を有し、所定の遊技条件が成立したことに基づいて行なうことが可能となる特別遊技で特定条件が成立した場合に、前記可変入賞球装置が前記第１の状態となる遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて所定の遊技結果価値を遊技者に付与する制御を行なう遊技結果価値付与制御手段と、
前記遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて音を音発生装置から発生させる制御を行なう音制御手段と、
遊技盤と遊技機枠とに設けられ、遊技状況に応じて点灯態様が変化する複数の発光部と、
前記遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて前記発光部の点灯態様を制御する発光部制御手段と、
前記遊技盤に設けられ、入賞球を検出する複数の入賞球検出手段と、
該複数の入賞球検出手段により検出された入賞球の全てを検出する全入賞球検出手段と、
前記遊技盤に設けられた遊技装置を駆動する複数の駆動手段と、
前記複数の入賞球検出手段に電気的に接続された複数の配線を集約して１つとした接続媒体と前記複数の駆動手段に電気的に接続された複数の配線を集約して１つとした接続媒体とを接続して前記遊技制御手段に中継する中継手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記入賞球検出手段および前記全入賞球検出手段の検出信号を入力するための検出信号入力部と、
前記駆動手段に制御信号を出力するための制御信号出力部と、
前記中継手段によって中継される前記入賞球検出手段用の配線と前記駆動手段用の配線とを集合させて接続可能な集合配線接続部とを含み、さらに、
前記入賞球検出手段の検出信号が前記検出信号入力部に入力された後所定時間が経過しても前記全入賞球検出手段の検出信号が前記検出信号入力部に入力されないときには、異常と判定して異常指令信号を出力し、
前記発光部制御手段は、前記異常指令信号に基づいて前記発光部を所定の態様で制御し、
前記遊技制御手段と、前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段のそれぞれとの間では、前記遊技制御手段から前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段のそれぞれへの一方向通信による指令情報の伝送が行なわれることを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は、前記指令情報の出力を可能にするが前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段から伝送されてきた信号が入力されることを禁止する不可逆性通信手段を含むことを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または請求項２に記載の発明の構成に加えて、前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段は、前記遊技制御手段から前記指令情報が入力された場合には、入力された前記指令情報を所定期間にわたって監視し、情報の内容が変化しない場合に前記指令情報に対応した制御を行なうことを特徴とする。
【００１２】
請求項４に記載の本発明は、請求項３に記載の発明の構成に加えて、前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段は、前記所定期間中に前記指令情報の内容が変化した場合には前記指令情報の内容が変化した時点から当該変化後の前記指令情報を所定期間にわたって監視し、情報の内容が変化しない場合に当該変化後の指令情報に対応した制御を行なうことを特徴とする。
【００１３】
請求項５に記載の本発明は、請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記検出信号入力部は、前記検出情報の入力を可能にするが信号が当該検出信号入力部を介して前記遊技制御手段の外部へ伝送されることを禁止する入力部用不可逆性通信手段を含み、
前記制御信号出力部は、前記制御信号の出力を可能にするが信号が当該制御信号出力部を介して前記遊技制御手段の内部へ伝送されることを禁止する出力部用不可逆性通信手段を含むことを特徴とする。
【００１４】
請求項６に記載の本発明は、請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段から前記音制御手段、および、前記発光部制御手段に出力される前記指令情報のデータのビット数が同一であることを特徴とする。
【００１５】
請求項１に記載の本発明によれば、遊技制御手段の働きにより、遊技機の遊技状態が制御される。遊技結果価値付与制御手段の働きにより、遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて所定の遊技結果価値が遊技者に付与される。音制御手段の働きにより、遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて音が音発生装置から発生する。発光部制御手段の働きにより、遊技盤と遊技機枠とに設けられた複数の発光部の点灯態様が遊技状況に応じて変化する。前記遊技盤に設けられた複数の入賞球検出手段の働きにより、入賞球が検出される。全入賞球検出手段の働きにより、複数の入賞球検出手段により検出された入賞球の全てが検出される。複数の駆動手段の働きにより、前記遊技盤に設けられた遊技装置が駆動される。中継手段の働きにより、前記複数の入賞球検出手段に電気的に接続された複数の配線を集約して１つとした接続媒体と、前記複数の駆動手段に電気的に接続された複数の配線を集約して１つとした接続媒体とが接続されて前記遊技制御手段に中継される。前記遊技制御手段では、前記入賞球検出手段および前記全入賞球検出手段の検出信号が検出信号入力部に入力され、前記駆動手段への制御信号が制御信号出力部から出力される。集合配線接続部の働きにより、前記中継手段によって中継される前記入賞球検出手段用の配線と前記駆動手段用の配線とが集合して遊技制御基手段に接続される。遊技制御基手段は、前記入賞球検出手段の検出信号が前記検出信号入力部に入力された後所定時間が経過しても前記全入賞球検出手段の検出信号が前記検出信号入力部に入力されないときには、異常と判定して異常指令信号を出力する。前記発光部制御手段は、前記異常指令信号に基づいて前記発光部を所定の態様で制御する。前記遊技制御手段と、前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段のそれぞれとの間では、前記遊技制御手段から前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段のそれぞれへの一方向通信による指令情報の伝送が行なわれる。
【００１６】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、不可逆性通信手段の働きにより、前記遊技制御手段から前記指令情報を出力することは可能とされるが前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段から伝送されてきた信号が前記遊技制御手段に入力されることが禁止される。
【００１７】
請求項３に記載の本発明によれば、請求項１または請求項２に記載の発明の作用に加えて、前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段の働きにより、前記遊技制御手段から入力された前記指令情報が所定期間にわたって監視され、情報の内容が変化しない場合に前記指令情報に対応した制御が行なわれる。
【００１８】
請求項４に記載の本発明によれば、請求項３に記載の発明の作用に加えて、前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段の働きにより、前記所定期間中に前記指令情報の内容が変化した場合には前記指令情報の内容が変化した時点から当該変化後の前記指令情報が所定期間にわたって監視され、情報の内容が変化しない場合に当該変化後の指令情報に対応した制御が行なわれる。
【００１９】
請求項５に記載の本発明によれば、請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の発明の作用に加えて、入力部用不可逆性通信手段の働きにより、前記検出信号入力部に前記検出情報が入力されることは許容されるが、信号が当該検出信号入力部を介して前記遊技制御手段の外部へ伝送されることが禁止される。出力部用不可逆性通信手段の働きにより、前記制御信号が前記制御信号出力部から出力されることは許容されるが、信号が当該制御信号出力部を介して前記遊技制御手段の内部に伝送されることが禁止される。
【００２０】
請求項６に記載の本発明によれば、請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の発明の作用に加えて、前記遊技制御手段から前記音制御手段および前記発光部制御手段へはデータのビット数が同一の前記指令情報が出力される。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、遊技者に有利となる第１の状態と遊技者に不利となる第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置を有し、所定の遊技条件が成立したことに基づいて行なうことが可能となる特別遊技で特定条件が成立した場合に、前記可変入賞球装置が前記第１の状態となる遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【００２２】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００２３】
カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１６１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１６１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１６３により表示される。
【００２４】
遊技者がカード残高の記録されたいわゆる全国共通カードをカード挿入口１６５に挿入すると、その全国共通カードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機１の打球供給皿３に貸出される。
【００２５】
カードユニット５０には端数表示スイッチ１６２が設けられている。この端数表示スイッチ１６２を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１６６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１６６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００２６】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。このガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿４と、遊技者が打球操作するための操作ノブ５とが設けられている。操作ノブ５を遊技者が操作することにより、打球供給皿３内に貯留されているパチンコ玉を１個ずつ発射することができる。遊技領域７の中央には、始動口１４への打玉の始動入賞を条件にして特別図柄を可変表示開始させる可変表示装置８が設けられている。この可変表示装置８には、打玉の通過ゲート１１ａの通過に伴って普通図柄が可変表示される可変表示器１０と、通過記憶表示器１０ａと、始動記憶表示器１８とが設けられている。さらに、可変表示装置８の下方には、可動片１５が左右に設けられた始動口１４と、開閉板２０の傾動により打玉の入賞可能な開放状態となる可変入賞球装置１９とが設けられている。また、一般入賞口として、可変表示装置８の上部には入賞口２４ａが、可変入賞球装置１９の左右には入賞口２４ｄ，２４ｅが、遊技領域７の下方左右には入賞口２４ｂ，２４ｃが、それぞれ設けられている。また、２６は、打込まれた打玉がいずれの入賞口や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト口であり、２５は、装飾ランプである。
【００２７】
遊技領域７の外周の遊技機枠部分には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃと、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ５１と、玉切れ中に点灯するランプ玉切れランプ５２とが設けられている。遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃは、遊技状態が大当り状態あるいは後述する確率変動状態になった場合に所定の態様で点滅する。これにより、遊技状態が遊技者本人あるいは周囲で遊技を行なっている者や遊技場の係員に報知される。さらに、遊技機枠の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ２７，２７が設けられている。
【００２８】
図２は、遊技盤６の正面図である。この正面図を参照して、以下に各種遊技装置および遊技の概要を説明する。
【００２９】
可変表示装置８は、複数種類の特別図柄を可変表示可能なＣＲＴ表示機で構成されている。可変表示装置８の中央の可変表示部９では始動入賞が発生したことを条件として複数種類の特別図柄が上から下に向かってスクロール表示される。その後、所定時間が経過して可変表示が終了した結果、大当り図柄のゾロ目が停止表示されれば大当りとなる。なお、大当り図柄のうちの所定の確変図柄で大当りが発生した場合には、確率変動状態となり大当り確率が高い確率に変動する。大当りとなれば、可変入賞球装置１９の開閉板２０が傾動して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御され、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）となる。
【００３０】
可変入賞球装置１９の大入賞口は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されている。特定入賞領域に入賞した入賞球はＶカウントスイッチ２２により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞球はカウントスイッチ２３により検出される。Ｖカウントスイッチ２２とカウントスイッチ２３は、ともに遊技盤６に設けられており、各入賞領域に入賞した入賞玉は各スイッチ２２，２３により速やかに検出され、入賞玉が検出される毎に１５個の賞球が払出される。なお、Ｖカウントスイッチ２２とカウントスイッチ２３による入賞球の検出個数は、７セグメント表示器よりなる個数表示器９０ａにより表示される。個数表示器９０ａは、大当りのラウンド数をカウントするラウンド数表示器９０ｂとともに可変入賞球装置１９の大入賞口部分に設けられている。開閉板２０が傾動することにより遊技者は個数表示器９０ａを視認可能となる。
【００３１】
可変入賞球装置１９の第１の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば９個）に達した場合、または所定期間（たとえば３０秒間）経過した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合に一旦終了して開閉板２０が閉成する。これにより、可変入賞球装置１９は打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、再度、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回の場合には、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。ラウンド数は、可変入賞球装置１９の大入賞口部分に設けられているラウンド数表示器９０ｂにより表示される。ラウンド数表示器９０ｂは、７セグメント表示器により構成されている。
【００３２】
可変表示装置８の左側方部分および右側方部分には、それぞれワープ入口１１が設けられている。このワープ入口１１に進入した打玉は、可変表示装置８の裏面側を通って下方に流下してワープ出口１３から再度遊技領域７に放出される。このため、ワープ出口１３から放出された打玉は、始動口１４に比較的入賞しやすい状態となる。可変表示装置８の左側方部分に設けられたワープ入口１１に進入した打玉の通過経路には普通図柄始動ゲート１１ａが設けられている。
【００３３】
普通図柄始動ゲート１１ａに進入した打玉は、ゲートスイッチ１２で検出される。打玉がゲートスイッチで検出されることを条件として、可変表示器１０が可変開始される。なお、可変表示器１０が可変表示している最中にさらに打玉がゲートスイッチ１２で検出された場合には、「４」を記憶数の上限として通過球が記憶されてその記憶数が通過記憶表示器１０ａに表示される。
【００３４】
可変表示器１０は７セグメント表示器で構成されており、普通図柄と呼ばれる識別情報が可変表示される。可変表示器１０の表示結果が予め定められた特別の表示態様（たとえば７）となれば「当り」となる。可変表示器１０に「当り」の表示結果が導出されると、始動口１４に設けられた左右１対の可動片１５が開成する。これにより始動口１４が開放状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動口１４が開放状態にある際に打玉が１つ始動入賞すれば、可動片１５が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動口１４が開放状態となってから所定期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片１５が元の位置まで閉成して開放状態は終了する。始動口１４に入賞した始動入賞球は遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７により速やかに検出される。始動入賞球が始動口スイッチ１７で検出されると６個の賞球が払出されるとともに、その検出出力に基づいて可変表示装置８が可変開始される。なお、可変表示装置８が可変表示中に始動口スイッチ１７により検出された始動入賞は、「４」を記憶数の上限として記憶されてその記憶数が始動記憶表示器１８に表示される。
【００３５】
また、一般入賞口２４（２４ａ，２４ｂ，２４ｃ，２４ｄ，２４ｅ）に入賞した入賞球は、遊技盤６に設けられた各入賞口スイッチ２４０（２４０ａ，２４０ｂ，２４０ｃ，２４０ｄ，２４０ｅ）により速やかに検出され、これに基づいて１０個の賞球が払出される。
【００３６】
装飾ランプ２５は、可変表示装置８でリーチが成立した場合、大当り予告がなされた場合、大当りが発生した場合等の遊技状況に応じて所定の態様で点滅する。
【００３７】
次に、図３を参照して、遊技制御基板３１と該遊技制御基板３１を収容した態様で遊技機背部の所定位置に組付けられる遊技制御基板ボックス３１０の構成について説明する。図３は、遊技制御基板３１を収容した遊技制御基板ボックス３１０の構成を示す平面図である。
【００３８】
遊技制御基板３１は、長方形状のプリント配線基板によって構成されており、その上面には遊技制御用マイクロコンピュータ５３（図４参照）や各種電子部品を実装する電子部品実装領域が形成されている。さらに、遊技制御基板３１には、遊技制御基板入出力コネクタ４４ｂが形成されているとともに、賞球エラー解除スイッチ８９が設けられている。遊技制御基板入出力コネクタ４４ｂには、中継基板７８（図６参照）からの配線の端部に形成された入出力集合コネクタ４４ａ（図６参照）が接続される。なお、中継基板７８は、遊技盤６の電気部品等の配線を遊技制御基板３１に中継する基板であって、遊技機背部の所定位置に設けられている。賞球エラー解除スイッチ８９は、賞球等に関する所定のエラー報知が行なわれている場合に、遊技場の係員等がその報知およびエラー状態を停止させるための操作スイッチである。
【００３９】
遊技制御基板ボックス３１０は、遊技制御基板３１を内部に収容するボックス本体１１０と、該ボックス本体１１０の蓋をするための蓋体１９０との組付け体から構成されている。蓋体１９０とボックス本体１１０とは、蓋体１９０に設けられた取付片部１８０ａ〜１８０ｃにより互いに組み付けられて非可逆的な固着状態となり、第三者が不正目的で遊技制御基板ボックス３１０を開封した場合、即座に発見できるように構成されている。
【００４０】
蓋体１９０の表面は、たとえばポリビニルアルコール、ポリエステル、ポリエチレンなどの樹脂を主材料として構成された透明合成樹脂の長方形板からなり、外部から内部に収納された基板を視認可能である。このため、内部に収容された遊技制御基板３１に対する不正がなされていないか否かを外部から容易に点検可能であり、不正を抑止することができる。
【００４１】
蓋体１９０の両端側には、複数の取付片部１８０ａ〜１８０ｃが並設されている。この取付片部１８０ａ〜１８０ｃは、ボックス本体１１０と蓋体１９０とを非可逆的に固着するためのものである。取付片部１８０ａ〜１８０ｃは、各々、蓋体１９０の側壁を構成する部分と、蓋体１９０の上壁を構成する部分とを有した断面Ｌ字状をなし、蓋体１９０の側壁構成部分においては、各取付片部１８０ａ〜１８０ｃ間を連結する連結部１９９ａ〜１９９ｃが一体成形され、蓋体１９０の上壁構成部分においては、各取付片部１８０ａ〜１８０ｃ間を連結する連結部１９６ａ〜１９６ｃが一体成形されている。なお、各取付片部１８０ａ〜１８０ｃ間には、スリット状の溝が形成されており、連結部１９６ａ〜１９６ｃ、１９９ａ〜１９９ｃは、取付片部１８０ａ〜１８０ｃの外壁面から突出した状態で設けられている。また、取付片部１８０ａ〜１８０ｃの上壁構成部分には、それぞれ取付穴２００ａ〜２００ｃが穿設されており、取付片部１８０ｃの隣接部でありかつ蓋体１９０の両端隅角部には、取付穴２００ｄが穿設されている。
【００４２】
蓋体１９０の上面とボックス本体１１０の側面との間には、長方形状のホログラムシール１０４が貼着され、これによって蓋体１９０の組付け状態が担保されるようになっている。さらに蓋体１９０の上面には、パチンコ遊技機１の機種名を記した機種名シール１９７ｂと、遊技制御基板ボックス３１０を交換した際に書込む「交換者」，「交換日」の各項目を記した交換履歴シール１９８ｂとが貼着されている。
【００４３】
また、各連結部１９６ａ〜１９６ｃ、１９９ａ〜１９９ｃには、それぞれ遊技制御基板ボックス３１０の開放手順を遊技場係員などに示唆するための刻印「１〜３」が施されている。具体的には、取付片部１８０ａに対応する連結部１９６ａ，１９９ａには「１」の刻印が施され、取付片部１８０ｂに対応する連結部１９６ｂ，１９９ｂには「２」の刻印が施され、取付片部１８０ｃに対応する連結部１９６ｃ，１９９ｃには「３」の刻印が施されている。遊技場の係員などは、これらの刻印に従って連結部１９６ａ〜１９６ｃ、１９９ａ〜１９９ｃを切断し、遊技制御基板ボックス３１０を開放する。
【００４４】
蓋体１９０およびボックス本体１１０は、以下に示す組付けによって遊技制御基板３１を収容した遊技制御基板ボックス３１０として構成される。まず、遊技制御基板３１をビス１３９でボックス本体１１０にビス止めする。次に、上面が開放しているボックス本体１１０に蓋体１９０を被せる。そして、取付片部１８０ａの取付穴２００ａを本体枠９９の取付穴にワンウェイねじ１４０で止め、そのワンウェイねじ１４０止め部分を長方形状のホログラムシール１０５で封印する。これにより、蓋体１９０とボックス本体１１０との内部空間に遊技制御基板３１を封入状態で収容した組付け体（遊技制御基板ボックス３１０）が構成される。これにより、遊技制御基板３１が遊技制御基板ボックス３１０内に封入される。
【００４５】
このように、遊技制御基板３１が遊技制御基板ボックス３１０内に封入され、その封入状態を一旦解除すると元の封入状態を復元することが困難にされているために外部から不正信号を入力して賞球の払出しが行なわれるようにする等の不正行為を極力防止可能となる。
【００４６】
次に図４および図５を参照して、パチンコ遊技機１の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素について説明する。図４および図５は、パチンコ遊技機１の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。
【００４７】
図４、図５には、制御基板として、遊技制御基板３１、ランプ制御基板３５、賞球制御基板３７、音声制御基板７０、残高制御基板７４、表示制御基板８０、および発射制御基板９１が示されている。
【００４８】
遊技制御基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３が設けられている。この遊技制御用マイクロコンピュータ５３には、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７が内蔵されている。
【００４９】
さらに、遊技制御基板３１には、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５３をリセットするための初期リセット回路６５と、定期的（例えば、２ｍｓ毎）に遊技制御用マイクロコンピュータ５３にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路６６と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００５０】
さらに、遊技制御基板３１には、各種スイッチ（ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、全入賞球スイッチ１７１、各入賞口スイッチ２４０、余剰玉受皿４の満タンを検出する満タンスイッチ４０２、賞球エラー解除スイッチ８９）からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与えるスイッチ回路５８と、始動口１４の可動片１５を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１５の開閉板２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが設けられている。
【００５１】
また、遊技制御基板３１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の可変表示に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００５２】
満タンスイッチ４０２、玉切れ検出スイッチ１６７および玉切れスイッチ１８７からの検出信号は、遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５３に入力される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、玉切れ検出スイッチ１６７または玉切れスイッチ１８７からの検出信号が玉切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチ４０２からの検出信号が満タン状態を示していると、賞球制御基板３７の賞球処理を停止させる。そして、遊技制御基板３１は、玉切れランプ５２を点灯させるためのコマンドデータをランプ制御基板３５に出力する。これを受けてランプ制御基板３５は、玉切れランプ３５を点灯させる。
【００５３】
各種入賞口スイッチ２４０、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３の検出信号は、図５を用いて後述するように中継基板７８（図５参照）を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５３に入力される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＯＭ５４には、入賞検出用スイッチ（２４０、１７、２２、２３）の検出信号に対応して払出すべき賞球数を特定可能な賞球個数情報が記憶されている。遊技制御基板３１は、各スイッチの検出信号に基づいて払出すべき賞球数を特定し、賞球制御用のＩＮＴ信号を無効状態から有効状態にするとともに速やかに賞球個数信号（Ｄ０〜Ｄ３の４ビット信号）を賞球制御基板３７へ出力する。このため、遊技盤裏面の機構板に設けられた全ての入賞球を検出する全入賞球検出スイッチの検出を待って賞球を払出す従来の遊技機に比較して賞球の払出制御を迅速に行なうことができる。さらに、各種入賞検出用スイッチ（２４０、１７、２２、２３）は、各入賞口に対応して遊技盤６に個々に設けられているために、打玉の入賞をより早く検出でき、これにより賞球の払出制御をより一層迅速に行なうことができる。なお、ＩＮＴ信号は、無効状態では信号がハイレベル（オン状態）となり、有効状態では信号がロウレベル（オフ状態）となる。
【００５４】
先に出力した賞球個数信号に基づく賞球の払出しが完了していない場合には、各種入賞検出用スイッチ（２４０、１７、２２、２３）から入力された検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５内に累積的に記憶される。そして、先の賞球個数信号に基づく賞球の払出しが完了したことを条件として、所定のタイミングでＲＡＭ５５内の記憶に基づいた賞球個数信号が出力される。ＲＡＭ５５には、入力された検出信号を処理可能な状態になるまでの間、払出すべき賞球個数別に記憶可能なカウンタ（カウンタＡ，Ｂ，Ｃ）が記憶されている。カウンタＡには、Ｖカウントスイッチ２２およびカウントスイッチ２３の検出信号、すなわち、払出数＝１５個に対応する検出信号がまとめて記憶される。カウンタＢには、始動口スイッチ１７の検出信号、すなわち、払出数＝６個に対応する検出信号が記憶される。カウンタＣには、各入賞口スイッチ２４０の検出信号、すなわち、払出数＝１０個に対応する検出信号が記憶される。
【００５５】
賞球の払出しが行なわれる場合には、賞球ランプ５１を点灯させるためのコマンドデータが遊技制御基板３１からランプ制御基板３５に出力される。これにより、ランプ制御基板３５は、賞球ランプ５１を点灯させる。可変表示器１０が可変表示している最中にさらに打玉がゲートスイッチ１２で検出された場合には、通過球の記憶数が「４」に達していないことを条件として、通過記憶表示器１０ａのＬＥＤを点灯させるためのコマンドデータが遊技制御基板３１からランプ制御基板３５に出力される。これにより、ランプ制御基板３５は、通過記憶表示器１０ａのＬＥＤを１つ追加して点灯させる。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、各種入賞検出用スイッチ（２４０、１７、２２、２３）の検出信号が入力されたことに基づいて迅速に賞球制御基板３７の賞球制御用マイクロコンピュータ３７１に賞球個数信号を出力した後、全入賞球検出スイッチ１７１で入賞球が検出されるのを待つ。全入賞球検出スイッチ１７１は、各入賞検出スイッチ（２４０ａ〜２４０ｅ、１７、２２、２３）で検出された入賞球を、再度まとめて検出するスイッチである。この全入賞球検出スイッチ１７１は、一般入賞口（２４ａ〜２４ｅ），始動口１４，および可変入賞球装置１９に入賞した入賞球が案内される遊技盤裏面の玉流下樋に設けられている。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、賞球制御用マイクロコンピュータ３７１に賞球個数信号を出力した後、所定時間が経過しても全入賞球検出スイッチ１７１で入賞球が検出されない場合には、異常が発生しているものと判断し、ランプ制御基板３５にランプ制御用ＩＮＴ信号とともにランプ制御用のコマンドデータを出力する。ランプ制御基板３５は、ランプ制御用ＩＮＴ信号が有効状態となっていることを条件としてコマンドデータに基づいて遊技効果ランプ２８（２８ａ，２８ｂ，２８ｃ）を所定の態様で点滅させる制御を行なう。同時に遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、賞球制御基板３７にエラー報知用のコマンドデータを出力する。賞球制御基板３７の賞球制御用マイクロコンピュータ３７１は、このコマンドデータに基づいてブザー駆動信号をブザー基板７５に出力する。これにより、ブザー基板７５に接続されたブザー７５ａから所定の報知音が発生する。
【００５８】
異常な状態で賞球が払出された場合には、遊技効果ランプ２８が所定の態様で点滅するとともにブザー７５ａから所定の報知音が発生するために、入賞口への打玉の入賞に基づいて迅速に賞球を払出しつつも、実際には入賞が発生していないにもかかわらず電波を発生させて各入賞口に対応して設けられた入賞検出用スイッチ（２４０、１７、２２、２３）から検出信号を出力させて不正に賞球を得る行為が行なわれていないかどうかをチェックすることができる。
【００５９】
遊技効果ランプ２８が所定の態様で点滅し、ブザー７５ａから所定の報知音が発生しているエラー報知状態は、遊技場の係員等が遊技制御基板３１に設けられた賞球エラー解除スイッチ８９を押圧操作することにより解除される。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ソレノイド１６を制御して始動口１４の可動片１５を動作させるとともに、ソレノイド２１を制御して可変入賞球装置１５の開閉板２０を開閉させる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ＬＥＤ回路６０を介して７セグメント表示器よりなる普通図柄用の可変表示器１０の表示状態を制御する。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、賞球の払出個数に関する賞球情報等をターミナル基板６７を介してホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ランプ制御基板３５にＩＮＴ信号とともにランプ制御用のコマンドデータを出力する。ランプ制御基板３５には、コマンドデータ別にランプの点灯パターンが記憶された制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａと、制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａの記憶内容に基づいた処理を実行するための制御プログラムが記憶された制御用ＲＯＭ３５ｂとが設けられている（図７参照）。
【００６２】
ランプ制御基板３５には、遊技機枠に設けられた遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、遊技盤６に設けられた装飾ランプ２５、賞球ランプ５１、玉切れランプ５２、個数表示器９０ａ、ラウンド数表示器９０ａ、通過記憶表示器１０ａ、始動記憶表示器１８が接続されている。ランプ制御基板３５は、ＩＮＴ信号が有効状態となっていることを条件として、ランプ制御用のコマンドデータを抽出し、抽出したコマンドデータに基づいて各種ランプ、ＬＥＤ等の点灯制御を行なう。
【００６３】
ランプ制御基板３５は、遊技制御基板３１からのコマンドデ−タに基づいて発射制御基板９１を制御する。発射制御基板９１は、操作ノブ５、打球用駆動モータ９５、遊技者が操作ノブ５に触れた際に静電気に変化が生じることを利用して遊技が行なわれているか否かを検出するためのタッチリング１６８、および単発発射スイッチ１６９と接続されている。発射制御基板９１は、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように打球用駆動モータ９５を駆動制御する。また、単発発射スイッチ１６９の検出信号がある場合には打玉が所定間隔で発射されるように打球用駆動モータ９５を駆動制御する。さらに、発射制御基板９１は、ランプ制御基板３５から入力される打球禁止信号に応じて打球用駆動モータ９５を停止させ、打球不可能な状態に制御する。なお、ランプ制御基板３５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から出力されるコマンドデータに基づいて打球禁止信号を発射制御基板９１に出力する他、独自の判断によって打球禁止信号を発射制御基板９１に出力する。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、音声制御基板７０にＩＮＴ信号とともに音声制御用のコマンドデータを出力する。音声制御基板７０には、コマンドデータ別に音声の制御パターンが記憶された制御パターン記憶用ＲＯＭ７０ａと、制御パターン記憶用ＲＯＭ７０ａの記憶内容に基づいた処理を実行するための制御プログラムが記憶された制御用ＲＯＭ７０ｂとが設けられている（図７参照）。音声制御基板７０は、ＩＮＴ信号が有効状態となっていることを条件として、音声制御用のコマンドデータを抽出し、抽出したコマンドデータに基づいてスピーカ２７から所定の効果音を発生させる。
【００６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、表示制御基板８０にＩＮＴ信号とともに画像表示制御用のコマンドデータを出力する。表示制御基板８０は、ＩＮＴ信号が有効状態となっていることを条件として、画像表示制御用のコマンドデータを抽出し、抽出したコマンドデータに基づいて可変表示装置８の画像表示制御を行なう。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３から賞球制御用マイクロコンピュータ３７１にはコマンドデータとして賞球個数信号が入力される。賞球個数信号は、バッファ回路３７３を介して入力される。バッファ回路３７３における各バッファは、遊技制御基板３１から賞球制御基板３７へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、賞球制御基板３７側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はない。このため、賞球制御基板３７内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５３に伝送されることはない。なお、同様のバッファ回路３７３は、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、表示制御基板８０、および遊技制御基板３１にも設けられている（図１０参照）。
【００６７】
賞球制御用マイクロコンピュータ３７１は、賞球個数信号の入力に基づいて玉払出装置９７に駆動信号を出力し、賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出すための払出制御を行なう。玉払出装置９７では、この駆動信号により賞球モータ２８９Ａが駆動されて賞球の払出しが行なわれる。
【００６８】
玉払出装置９７には、賞球を払出す賞球機構部分と貸玉を貸出す玉貸機構部分とが独立した機構部分として設けられており、それぞれの機構部分には玉を繰出すための玉繰出用スクリュー（図示省略）と当該玉繰出用スクリューを駆動するモータ（賞球モータ２８９Ａ、玉貸しモータ２８９Ｃ）が設けられている。
【００６９】
賞球制御用マイクロコンピュータ３７１からの賞球モータ２８９Ａおよび玉貸しモータ２８９Ｃへの駆動信号は、賞球モータ２８９Ａおよび玉貸しモータ２８９Ｃに伝えられる。すなわち、玉払出装置９７において賞球機構部分と玉貸機構部分とが独立した機構部分として設けられているが、それらは、賞球制御用マイクロコンピュータ３７１によって一括して駆動される。従って、玉払出装置９７の機構部分が増えても、遊技制御用マイクロコンピュータ５３における負荷が増えることはない。
【００７０】
さらに、玉払出装置９７の賞球機構部分には、玉繰出用スクリューで繰出された玉を賞球機構部分の上手側で検出するための賞球モータ位置センサ３００Ａと、玉繰出用スクリューで繰出された後、賞球機構部分から打球供給皿３へ向けて落下する玉を賞球機構部分の下手側で検出するための賞球カウントスイッチ３０１Ａ，３０１Ｂとが設けられている。同様に、玉払出装置９７の玉貸機構部分には、玉繰出用スクリューで繰出された玉を玉貸機構部分の上手側で検出するための玉貸モータ位置センサ３００Ｃと、玉繰出用スクリューで繰出された後、玉貸機構部分から打球供給皿３へ向けて落下する玉を玉貸機構部分の下手側で検出するための玉貸カウントスイッチ３０１Ｃとが設けられている。
【００７１】
玉貸カウントスイッチ３０１Ｃからの検出信号は、賞球制御用マイクロコンピュータ３７１に入力される。賞球カウントスイッチ３０１Ａ，３０１Ｂからの検出信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３に入力されるとともに、賞球制御用マイクロコンピュータ３７１に入力される。
【００７２】
賞球制御用マイクロコンピュータ３７１は、賞球の払出しを行なっている最中に球噛みエラ−等の所定のエラーが検出された場合にはブザー信号をブザー基板７５に出力する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５３からエラー解除指令情報が入力されたことを条件として、ブザー信号を停止する。
【００７３】
また、賞球制御用マイクロコンピュータ３７１は、貸し玉数を示す玉貸し個数信号をターミナル基板１６０に出力し、エラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。
【００７４】
カードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータ（図示省略）が搭載されている。また、カードユニット５０には、端数表示スイッチ１５２、連結台方向表示器１５３、カード投入表示ランプ１５４およびカード挿入口１５５が設けられている（図１参照）。残高表示基板７４には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ、玉貸しスイッチおよび返却スイッチが接続される。
【００７５】
残高表示基板７４からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、玉貸しスイッチ信号および返却スイッチ信号が賞球制御基板３７を介して与えられる。
【００７６】
また、カードユニット５０から残高表示基板７４には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および玉貸し可表示信号が賞球制御基板３７を介して与えられる。カードユニット５０と賞球制御用マイクロコンピュータ３７１との間では、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、玉貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、玉貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）がやりとりされる。
【００７７】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、賞球制御用マイクロコンピュータ３７１は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。カードユニット５０においてカードが受付けられ、玉貸しスイッチが操作され玉貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、賞球制御用マイクロコンピュータ３７１にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、賞球制御用マイクロコンピュータ３７１にＢＲＱ信号を出力する。そして、賞球制御用マイクロコンピュータ３７１は、玉貸しモータ２８９Ｃを駆動し、所定個数の貸し玉を遊技者に払出す。そして、払出しが完了したら、賞球制御用マイクロコンピュータ３７１は、カードユニット５０にＥＸＳ信号を出力する。
【００７８】
以上のように、カードユニット５０からの信号は全て賞球制御基板３７に入力される構成になっている。従って、玉貸し制御に関して、カードユニット５０から遊技制御基板３１に信号が入力されることはなく、遊技制御用マイクロコンピュータ５３にカードユニット５０の側から不正に信号が入力される余地はない。
【００７９】
図６は、遊技盤６に設けられた入賞検出用スイッチ（２４０、１７、２２、２３）と遊技制御基板３１との接続状況と、始動口１４用のソレノイド１６および可変入賞球装置１５用のソレノイド２１と遊技制御基板３１との接続状況とを説明するためのブロック図である。
【００８０】
入賞検出用スイッチ（２４０、１７、２２、２３）のそれぞれには、１対の信号線が接続された２ｐｉｎの個別コネクタ４０が接続される。それぞれの個別コネクタ４０から延びるケーブルの他方端はすべてスイッチ集合コネクタ４１ａに接続される。このスイッチ集合コネクタ４１ａを中継基板７８に設けられた集合コネクタ４１ｂに接続することにより、各入賞検出用スイッチ（２４０、１７、２２、２３）と中継基板７８とが電気的に配線接続される。
【００８１】
ソレノイド１６，２１にも同様にして個別コネクタ４０が接続される。そして、それぞれの個別コネクタ４０から延びるケーブルの他方端がＳＯＬ集合コネクタ４２ａに接続される。このＳＯＬ集合コネクタ４２ａを中継基板７８に設けられた集合コネクタ４２ｂに接続することにより、ソレノイド１６，２１と中継基板７８とが電気的に配線接続される。
【００８２】
集合コネクタ４１ｂと集合コネクタ４２ｂの各々の端子は、中継基板７８のプリント配線によって集合コネクタ４３ｂの予め定められた各々の端子と電気的に接続されている。この集合コネクタ４３ｂに、多芯ケーブルの一方端に接続された入出力集合コネクタ４３ａが接続される。一方、多芯ケーブルの他方端に接続された入出力集合コネクタ４４ａは、遊技制御基板３１に設けられた遊技制御基板入出力コネクタ４４ｂに接続される。これにより、各入賞検出用スイッチ（２４０、１７、２２、２３）およびソレノイド１６，２１が中継基板７８を介して遊技制御基板３１と電気的に配線接続される。
【００８３】
各入賞検出用スイッチ（２４０、１７、２２、２３）から延びる配線とソレノイド１６，２１から延びる配線とが遊技制御基板入出力コネクタ４４ｂによって集合されて遊技制御基板３１に接続されるために、それぞれの配線を接続するためのコネクタを遊技制御基板３１に設けるような構成と比較して、遊技制御基板３１の基板スペースを有効利用できる。このため、遊技制御基板３１の基板面積を小さくすることができる。
【００８４】
同様に、中継基板７８においては、各入賞検出用スイッチ（２４０、１７、２２、２３）から延びる配線とソレノイド１６，２１から延びる配線とが集合コネクタ４３ｂによって集合されているために、集合コネクタ４３ｂに代えて集合コネクタ４１ｂに対応するコネクタと集合コネクタ４２ｂに対応するコネクタとをそれぞれ中継基板７８に設けるような構成と比較して、中継基板７８の基板スペースを有効利用できる。このため、中継基板７８の基板面積を小さくすることができる。
【００８５】
遊技制御基板入出力コネクタ４４ｂの端子のうち、各入賞検出用スイッチ（２４０、１７、２２、２３）に対応するスイッチ用端子は、遊技制御基板３１のプリント配線によってスイッチ回路５８と接続されている。また、遊技制御基板入出力コネクタ４４ｂの端子のうち、ソレノイド１６，２１に対応するソレノイド用端子は、遊技制御基板３１のプリント配線によってソレノイド回路５９と接続されている。
【００８６】
ソレノイド回路５９には遊技制御基板３１からソレノイド１６，２１へ向かう方向にのみ信号を通過させることができるようにするバッファ回路３７３が設けられている。したがって、ソレノイド１６、２１から延びる配線に不正が加えられても、不正によって遊技制御基板３１側へ出力される信号が遊技制御基板３１内の遊技制御用マイクロコンピュータ５３に伝送されることはない。同様にスイッチ回路５８には各入賞検出用スイッチ（２４０、１７、２２、２３）から遊技制御基板３１へ向かう方向にのみ信号を通過させることができるようにするバッファ回路３７３が設けられている。
【００８７】
次に、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０に設けられる制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａ，７０ａおよび制御用ＲＯＭ３５ｂ，７０ｂの取付態様について説明する。図７は、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０における制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａ，７０ａおよび制御用ＲＯＭ３５ｂ，７０ｂを取付ける部分の構成を示す斜視図である。なお、制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａにはコマンドデータ別に点灯パターンが記憶されており、制御パターン記憶用ＲＯＭ７０ａにはコマンドデータ別に音声の制御パターンが記憶されている。制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａ，７０ａおよび制御用ＲＯＭ３５ｂ，７０ｂの各々は、たとえば、フラッシュメモリ（ＥＥＰＲＯＭ等）により構成されている。
【００８８】
図７を参照して、制御基板３５，７０における制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａ，７０ａの取付位置には、ＲＯＭ用ソケット１９３が設けられている。
【００８９】
ＲＯＭ用ソケット１９３には、制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａ，７０ａが有する複数のピン９３が差込まれる複数の穴１９３ａが形成されており、それらの穴１９３ａにピン９３を差込んで、制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａ，７０ａをＲＯＭ用ソケット１９３に装着することにより、制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａ，７０ａが制御基板３５，７０上に取付けられる。この場合には、制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａ，７０ａがソケット式で制御基板３５，７０上に取付けられるため、制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａ，７０ａを制御基板３５，７０に対して容易に着脱可能なようにすることができる。
【００９０】
また、制御基板３５，７０における制御用ＲＯＭ３５ｂ，７０ｂの取付位置には、ＲＯＭ用ソケット１９４が設けられている。
【００９１】
ＲＯＭ用ソケット１９４には、制御用ＲＯＭ３５ｂ，７０ｂが有する複数のピン９４が差込まれる複数の穴１９４ａが形成されており、それらの穴１９４ａにピン９４を差込んで、制御用ＲＯＭ３５ｂ，７０ｂをＲＯＭ用ソケット１９４に装着することにより、制御用ＲＯＭ３５ｂ，７０ｂが制御基板３５，７０上に取付けられる。この場合には、制御用ＲＯＭ３５ｂ，７０ｂがソケット式で制御基板３５，７０上に取付けられるため、制御用ＲＯＭ３５ｂ，７０ｂを制御基板３５，７０に対して容易に着脱可能なようにすることができる。
【００９２】
制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａ，７０ａおよび制御用ＲＯＭ３５ｂ，７０ｂのそれぞれの記憶情報を書換える場合には、制御基板３５，７０から制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａ，７０ａおよび制御用ＲＯＭ３５ｂ，７０ｂの各々を取外し、遊技機メーカに搬送するかまたはＲＯＭ書換機を持ち込んで、その制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａ，７０ａおよび制御用ＲＯＭ３５ｂ，７０ｂの各々の単体を専用のＲＯＭ書換機にセットすることにより、制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａ，７０ａおよび制御用ＲＯＭ３５ｂ，７０ｂの各々の記憶情報を書換えることが可能になる。したがって、この場合には、制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａ，７０ａおよび制御用ＲＯＭ３５ｂ，７０ｂの各々の記憶情報の書換えのための搬送またはＲＯＭ書換機への装着を容易に行なうことができる。特に、多数のパチンコ遊技機の制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａ，７０ａおよび制御用ＲＯＭ３５ｂ，７０ｂ等のＲＯＭの記憶情報をまとめて書換える場合において、一度に多数のＲＯＭを記憶情報の書換えのために搬送することやＲＯＭ書換機への装着が容易になる。
【００９３】
また、着脱が容易であることにより、制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａ，７０ａおよび制御用ＲＯＭ３５ｂ，７０ｂの各々を新たなＲＯＭに交換する作業が容易になる。
【００９４】
また、制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａ，７０ａおよび制御用ＲＯＭ３５ｂ，７０ｂのＲＯＭ自体が着脱可能であるために、制御基板３５，７０にＲＯＭの記憶情報書換え用の書換用端子部を設ける必要がない。さらには、制御基板３５，７０を書換え時に破損させるなどのおそれがない。
【００９５】
なお、この実施の形態においては、制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａ，７０ａおよび制御用ＲＯＭ３５ｂ，７０ｂの各々がフラッシュメモリ（ＥＥＰＲＯＭ等）により構成されている例を示したが、これに限らず、これらのＲＯＭとして、その他の書換え可能なＲＯＭを用いてもよい。
【００９６】
また、この実施の形態においては、制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａ，７０ａおよび制御用ＲＯＭ３５ｂ，７０ｂの各々が書換え可能なＲＯＭにより構成された例を示したが、これに限らず、これらのＲＯＭは、マスクＲＯＭやワンタイムＲＯＭなどの書換えができないＲＯＭを用いてもよい。
【００９７】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から出力されるコマンドデータのフォーマットを説明するための説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、図示するフォーマットからなるコマンドデータをランプ制御基板３５、賞球制御基板３７、および音声制御基板７０へ出力する。コマンドデータは、たとえば、図示するように７ビットで構成されている。このうち、７ビット目はＩＮＴ信号用として利用される。このように、コマンドデータのフォーマットは、ランプ制御基板３５、賞球制御基板３７、および音声制御基板７０で共通であるために、各種制御基板の制御動作を指定するコマンドデータを作成する際の作業が容易となる。
【００９８】
図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から賞球制御用マイクロコンピュータ３７１に出力される賞球制御用のコマンドデータの内容を説明するための説明図である。図８に示したコマンドフォーマットにおいて、賞球制御用のコマンドデータでは、０ビット目〜３ビット目を使用して賞球個数が指定され、４ビット目〜７ビット目を使用して制御内容が指定される。なお、７ビット目は賞球個数の指定には使用されず、ＩＮＴ信号用として利用される。たとえば、４ビット目〜７ビット目が「０００Ｂ」とされることにより通常払出が指定され、「００１Ｂ」とされることにより補正払出が指定される。
【００９９】
図１０は、遊技制御基板３１と各制御基板（ランプ制御基板３５、賞球制御基板３７、音声制御基板７０、表示制御基板８０）との接続構成を示すブロック図である。図示するように、遊技制御基板３１から各制御基板３５，３７，７０，８０には、ＩＮＴ信号とコマンドデータとが出力される。遊技制御基板３１側および各制御基板３５，３７，７０，８０側には、遊技制御基板３１から各制御基板３５，３７，７０，８０に向かう信号のみを透過させ、逆方向に信号が伝送されることを禁止するバッファ回路３７３が設けられている。すなわち、バッファ回路３７３は、遊技制御基板３１から各制御基板３５，３７，７０，８０へ向かう信号の伝送を許容するが各制御基板３５，３７，７０，８０側から遊技制御基板３１へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性を有する入力インタフェースである。このバッファ回路３７３により、遊技制御基板３１と、各制御基板３５，３７，７０，８０との間の信号の一方向通信が担保され、各制御基板３５，３７，７０，８０から遊技制御基板３１に不正な信号を入力させて不正な制御を行なわせる不正行為を確実に防ぐことができる。
【０１００】
図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から各制御基板３５，３７，７０，８０へ出力されるＩＮＴ信号とコマンドデータとの関係を説明するためのタイミングチャートである。前述したように、ＩＮＴ信号は信号状態がローレベルにある場合が有効状態であり、ハイレベルにある状態が無効状態である。遊技制御基板３１は、新たなコマンドデータを伝送する際にＩＮＴ信号を４ｍｓの間、ハイレベルからローレベルに切換え、各制御基板３５，３７，７０，８０へ必要なコマンドデータを４ｍｓの間継続して出力する。各制御基板３５，３７，７０，８０は、ＩＮＴ信号がローレベルとなっている際に入力されるコマンドデータに基づいて各種の制御を実行する。各制御基板３５，３７，７０，８０は、一旦、コマンドデータに基づく制御を開始した場合には、新たなコマンドデータが入力されるまでその制御を継続する。このため、たとえば、ランプ制御基板３５に所定のランプを点灯させるコマンドデータが入力された場合には、そのランプを消灯させるコマンドデータが入力されるまでの間、ランプ制御基板３５はそのランプを継続的に点灯させる制御を行なう。
【０１０１】
図１２は、各制御基板３５，３７，７０，８０がコマンドデータを取得する方法を説明するためのタイミングチャートである。図の▲１▼に示すように、各制御基板３５，３７，７０，８０は、ＩＮＴ信号が無効状態から有効状態となった時点でコマンドデータを抽出し、これを所定の格納領域に格納する。その後、５００μｓが経過した時点で、図の▲２▼に示すように、再度、コマンドデータを抽出する。そして、新たに抽出したコマンドデータが▲１▼のタイミングで抽出したコマンドデータと一致することを確認する。その後、さらに５００μｓが経過した時点で、図の▲３▼に示すように、再度コマンドデータを抽出し、コマンドデータが変化していないことを条件として、そのコマンドデータに応じた制御を実行する。すなわち、ＩＮＴ信号が有効状態となっている間にコマンドデータを３回連続して抽出し、抽出結果がすべて一致する場合に、そのコマンドデータを正規のデータと見なす。
【０１０２】
このように、各制御基板３５，３７，７０，８０は、遊技制御基板３１から入力されたコマンドデータを所定期間にわたって監視し、コマンドデータの内容が変化しない場合にコマンドデータに対応した制御を行なうために、ノイズ等の影響によって瞬間的に正規のコマンドデータが本来のものとは異なるデータに変化した場合であっても、そのデータに基づいて誤った制御が行なわれてしまうことがない。
【０１０３】
図１３は、各制御基板３５，３７，７０，８０がコマンドデータを抽出している最中にコマンドデータが変化した場合の各制御基板３５，３７，７０，８０の制御内容を説明するためのタイミングチャートである。たとえば、図の▲２▼に示すように、ＩＮＴ信号が有効状態となってから二度目に抽出されたコマンドデータがノイズにより破壊されていた場合には、図の▲１▼に示すタイミングにおいて一度目に抽出されたコマンドデータの内容と二度目に抽出されたコマンドデータの内容とが相互に一致しない。この場合には、抽出されたコマンドデータは一旦破棄され、図の▲３▼に示すタイミングにおいて三度目に抽出されたコマンドデータが所定の格納領域に格納される。その後、５００μｓ間隔で、図の▲４▼および▲５▼に示すタイミングにおいて連続して２回コマンドデータが抽出される。そして、図示する▲３▼，▲４▼，▲５▼のタイミングで抽出されたコマンドデータがすべて一致することを条件として、▲３▼のタイミングで抽出されたコマンドデータに基づいた制御が行なわれる。
【０１０４】
このように、各制御基板３５，３７，７０，８０は、コマンドデータを連続して３回抽出している最中にコマンドデータの内容が変化した場合には、コマンドデータの内容が変化した時点から当該変化後のコマンドデータを所定期間にわたって監視し、コマンドデータの内容が変化しない場合に当該変化後のコマンドデータに対応した制御を行なうために、たとえば、ノイズ等の影響によって瞬間的に正規のコマンドデータが本来のものとは異なるデータに変化した後、正規のコマンドデータに復帰した場合には、復帰した後の正規のコマンドデータに対応した制御が行なわれるようになる。このため、コマンドデータが正規のものであるか否かを判断できるばかりでなく、一旦、受信した誤ったコマンドデータを正規のコマンドデータに補正して、その正規のコマンドデータに基づいた正しい制御を継続できるようになる。
【０１０５】
図１４は、ＩＮＴ信号にノイズが混入した場合のランプ制御基板３５、賞球制御基板３７、音声制御基板７０、表示制御基板８０の制御内容を説明するためのタイミングチャートである。図１４には、ノイズの影響によりＩＮＴ信号が微小時間だけ変動した場合の制御内容が示されている。図示するようなノイズが混入した場合には、ノイズによってＩＮＴ信号が立下った時点で、各制御基板３５，３７，７０，８０は遊技制御基板３１がＩＮＴ信号を無効状態から有効状態に変化させたものとみなしてしまい、▲１▼′に示すようにコマンドデータを抽出する。しかしながら、その後、４ｍｓが経過する前にＩＮＴ信号がハイレベルに復帰するため、５００μｓ間隔で行なわれるべきコマンドデータの抽出処理が実行されることはない。このため、▲１▼′のタイミングで抽出されたコマンドデータは破棄され、ノイズの影響を受けて誤った制御が実行されることはない。
【０１０６】
図１５は、各制御基板３５，３７，７０，８０において実行されるコマンドデータ抽出処理の処理内容を示すフローチャートである。各制御基板３５，３７，７０，８０では、以下に説明するフローチャートに従って、遊技制御基板３１から正規のコマンドデータを取得する処理が実行される。まず、ＩＮＴ信号がオフしているか否か、すなわち、ＩＮＴ信号が有効状態となっているか否かが判断される（Ｓ１０１）。ＩＮＴ信号が有効状態となっている場合には、通信カウンタのカウント値が０であるか否かが判断される（Ｓ１０２）。
【０１０７】
通信カウンタは、ＩＮＴ信号が有効状態となっている期間にコマンドデータを抽出した回数を計数するためのカウンタである。この通信カウンタは、ＩＮＴ信号が有効状態から無効状態に切換わった際にはそのカウント値がクリアされる（Ｓ１０３）。このため、ＩＮＴ信号が無効状態から有効状態に切換わった時点では通信カウンタのカウント値は０となっている。通信カウンタのカウント値が０の場合には、３回連続して行なうコマンドデータの抽出処理のうちの１回目の処理が実行され、抽出されたコマンドデータが所定の記憶領域ＢＡＮＫにセットされる（Ｓ１０４）。
【０１０８】
Ｓ１０４によりコマンドデータがＢＡＮＫにセットされた場合には、通信カウンタが加算更新（＋１）される（Ｓ１０６）。これにより、たとえば、通信カウンタのカウンタ値が１になる。次に、コマンドデータの抽出間隔（５００μｓ）を計時するためのタイマがリセットされる（Ｓ１０７）。次に、通信カウンタのカウント値が３に達しているか否かが判断される（Ｓ１０８）。前記Ｓ１０４を経てＳ１０８に移行した場合には、通信カウンタのカウント値が１であるために、一旦処理が終了する。そして、再度、前記Ｓ１０１からの処理が繰返される。
【０１０９】
再度、前記Ｓ１０１からの処理が繰返された場合において、図１４に示したようにＩＮＴ信号の有効状態がノイズ等により形成されたものでない場合には、ＩＮＴ信号の有効状態は４ｍｓ間継続される。この場合には、Ｓ１０１でＹＥＳの判断がなされる。次に、Ｓ１０２では、通信カウンタのカウント値が１であるためにＮＯの判断がなされる。次に、Ｓ１０７でタイマがリセットされてから５００μｓが経過したか否かが判断される（Ｓ１０３）。そして、５００μｓが経過していない場合には、コマンドデータの抽出時期ではないために、一旦処理が終了する。その後、５００μｓが経過した時点でＳ１０３においてＹＥＳの判断がなされる。この場合には、再度、コマンドデータが抽出され、抽出されたコマンドデータと、ＢＡＮＫに格納されているコマンドデータとが一致するか否かが判断される（Ｓ１０５）。一致しない場合には、いずれかのコマンドデータが破壊されていた可能性があるために、通信カウンタがクリアされ（Ｓ１０３）、さらにＢＡＮＫに格納されているコマンドデータがクリアされる（Ｓ１０４）。その後、一旦、処理が終了する。そして、再度、前記Ｓ１０１に処理が移行した際に、まだＩＮＴ信号が有効状態となっている場合には、図１３を用いて説明したように、改めてＳ１０４においてコマンドデータを抽出する処理が実行される。
【０１１０】
一方、Ｓ１０５でＢＡＮＫ内のコマンドデータと新たに抽出されたコマンドデータとが一致していると判断された場合にはＳ１０６に進み、通信カウンタのカウント値が加算更新（＋１）される。これにより、たとえば、通信カウンタのカウンタ値が２になる。次に、Ｓ１０７でタイマがリセットされ、Ｓ１０８で通信カウンタのカウント値が３に達しているか否かが判断される。通信カウンタのカウント値が３に達していない場合には、一旦、処理が終了する。そして、再度、前記Ｓ１０１からコマンドデータ抽出処理が実行されて、やがて、３回連続して行なわれるコマンドデータの抽出処理のうちの３回目の処理が実行される。これにより、通信カウンタのカウンタ値が３になる。
【０１１１】
通信カウンタのカウント値が３に達した場合には、ＢＡＮＫの格納値と新たに抽出されたコマンドデータとの比較を行なう前記Ｓ１０５の処理が２回実行されていることになる。この場合には、通信終了フラグがセットされる（Ｓ１０９）。次に、ＢＡＮＫに格納されているコマンドデータがＷＯＲＫにセットされる（Ｓ１１０）。なお、各制御基板３５，３７，７０，８０は、ＷＯＲＫに格納されたコマンドデータを正規のコマンドデータとみなし、このコマンドデータに基づいた制御を実行する。次に、ＢＡＮＫに格納されているコマンドデータがクリアされる（Ｓ１１１）。次に、通信カウンタのカウント値がクリアされ（Ｓ１１２）、処理が終了する。
【０１１２】
図１６は、ランプ制御基板３５が各種ランプやＬＥＤなどを制御する場合の優先順位を説明するための図である。ランプ制御基板３５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が出力したコマンドデータに基づいて各種ランプやＬＥＤなどを制御するが、複数種類のランプ等同士で制御のタイミングが重複した場合には、装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ→始動記憶表示器１８、通過記憶表示器１０ａ→個数表示器９０ａおよびラウンド数表示器９０ｂ→玉切れランプ５２→賞球ランプ５１の優先順序で各ランプ等の制御を行なう。
【０１１３】
図１７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３からランプ制御基板３５に出力されるコマンドデータと、そのコマンドデータに応じて遊技機で定められた点灯パターンとの対応関係を説明するための図である。図１７には、機種の異なるパチンコ遊技機Ａとパチンコ遊技機Ｂの点灯パターンが示されている。図１７において、「盤面点灯パターン」とは、たとえば、パチンコ遊技機１においては、遊技盤６に設けられた装飾ランプ２５の点灯パターンを意味する。また、「枠点灯パターン」とは、たとえば、パチンコ遊技機１においては、遊技機枠に設けられた遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃの点灯パターンを意味している。
【０１１４】
遊技機の機種が異なると、遊技効果を高めるためあるいは遊技状態を報知するための演出用のランプの数やランプの位置、ランプの種類等が異なってくる。このため、たとえば、特別図柄が変動している最中のランプの点灯態様は、遊技機の機種によってまちまちになる。図１７に示すパチンコ遊技機Ａとパチンコ遊技機Ｂとでは、たとえば、特別図柄が変動している最中（リーチが成立してる場合を除く）の点灯パターンと、リーチが成立した際の点灯パターンとが異なっている。
【０１１５】
しかしながら、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が出力するコマンドデータは、パチンコ遊技機Ａとパチンコ遊技機Ｂとで共通であって、変動中点灯を示すコマンドデータは０３Ｈ、リーチ中変動点灯を示すコマンドデータは０５Ｈに定められている。このように各機種毎に点灯パターンが異なるにもかかわらず、コマンドデータを各機種で共通化できるのは、以下の理由による。
【０１１６】
すなわち、各機種別の点灯パターンに関する情報はランプ制御基板３５側の制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａ内に記憶されているため、遊技制御用マイクロコンピュータ５３はコマンドデータを各機種別の点灯パターンで伝送する必要がなく、各機種に共通の遊技状況（特別図柄が変動中であるか、リーチが成立しているかなど）に関するコマンドデータのみを伝送すればよいためである。
【０１１７】
このため、各機種の点灯パターンを考慮して各機種別に遊技制御基板３１を製造する必要がない。また、遊技制御基板３１は、演出用のＬＥＤやランプなどの制御に関しては遊技状態を表わすデータを出力するのみであるため、遊技制御基板側に直接、演出用のランプなどを接続する場合と比較して、ランプ等を接続するための制御ポートを設ける必要がない。
【０１１８】
さらに、演出用のランプ等の数は遊技機の機種により異なるため、遊技制御基板に直接、演出用のランプなどを接続する場合にはランプ数に対応する数の制御ポートが設けられた遊技制御基板を用意する必要が生ずる。あるいは、ランプの最大数を予測して予め遊技制御基板に予備ポートを設けておく必要が生ずる。この実施の形態に示す遊技制御基板３１では、そもそもそのような制御ポートが不要となるため、ランプ数の異なる機種にも使用することが可能となる。
【０１１９】
図１８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３からランプ制御基板３５に出力されるコマンドデータの具体例を説明するための図である。ランプ制御基板３５は、これらのコマンドデータに対応して予め定められた点灯パターンで、装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、個数表示器９０ａ、ラウンド数表示器９０ｂ、始動記憶表示器１８、通過記憶表示器１０ａ、賞球ランプ５１、玉切れランプ５２を制御する。各コマンドデータに対応する具体的な点灯パターンについては、ランプ制御基板３５の制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａ内に記憶されている。なお、各コマンドデータに対応する点灯パターンについては、図７を用いて説明したように制御パターン記憶用ＲＯＭ３５ａ等を取替えるなどして異なる点灯パターンに変更することが可能である。
【０１２０】
たとえば、００Ｈは、すべてのランプおよびＬＥＤを消灯させることを指定するデータである。０１Ｈは、特別図柄が変動していない場合の点灯パターンを指定するデータである。０３Ｈは、特別図柄が変動中の点灯パターンを指定するデータである。０５Ｈ〜０８Ｈは、各種リーチに対応する点灯パターンを指定するデータである。０９Ｈは、可変表示装置８に大当り予告の表示がなされた際の点灯パターンを指定するデータである。０ＢＨは、可変表示装置８の最終的な表示結果が確定した際の点灯パターンを指定するデータである。０ＤＨは、大当りが発生した際に発生するファンファーレ音に対応する点灯パターンを指定するデータである。０ＥＨは、可変入賞球装置１９が開放中の点灯パターンを指定データである。０ＦＨは、可変入賞球装置１９が開放状態から閉塞状態に移行した際の点灯パターンを指定するデータである。４０Ｈ〜４４Ｈは、始動記憶表示器１８の点灯パターンを指定するデータである。４５Ｈ〜４９Ｈは、通過記憶表示器１０ａの点灯パターンを指定するデータである。５０Ｈ〜５ＡＨは、個数表示器９０ａの点灯パターンを指定するデータである。６０Ｈ〜６ＦＨは、ラウンド数表示器９０ｂの点灯パターンを指定するデータである。
【０１２１】
なお、図の「（高確率時）」は、遊技状態が確率変動状態となっている場合の点灯パターンを指定するデータである。たとえば、０２Ｈは、特別図柄が変動しておらず、かつ、遊技状態が確率変動状態となっている場合の点灯パターンを指定するデータである。
【０１２２】
図１９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から音声制御基板７０に出力されるコマンドデータの具体例を説明するための図である。音声制御基板７０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から出力されたコマンドデータに対応して予め制御パターン記憶用ＲＯＭ７０ａ内部に記憶されている音声パターンを抽出し、その音声パターンに基づいた音声をスピーカ２７から出力する制御を行なう。なお、各コマンドデータに対応する音声パターンについては、図７を用いて説明したように制御パターン記憶用ＲＯＭ７０ａ等を取替えるなどして異なる音声パターンに変更することが可能である。
【０１２３】
たとえば、コマンドデータ００Ｈは、消音することを指定するデータである。コマンドデータ０５Ｈは、右図柄が滑るような態様で変動することに対応した音声パターンを指定するデータである。コマンドデータ０８Ｈは、特別図柄がコマ送りされるような態様で変動することに対応した音声パターンを指定するデータである。コマンドデータ１１Ｈ〜２０Ｈは、リーチ種別に対応した音声パターンを指定するデータである。コマンドデータ２１Ｈ〜２７Ｈは、大当り予告種別に対応した音声パターンを指定するデータである。コマンドデータ２８Ｈは、大当りが発生した際のファンファーレ音を指定するデータである。
【０１２４】
次に，以上説明した実施形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  この実施形態では、遊技機としていわゆる第１種のパチンコ遊技機１を例に挙げて説明した。しかしながら、以下のような第２種のパチンコ遊技機にも適用可能である。
【０１２５】
すなわち、打玉を入賞させることが可能な第１の状態と打玉を入賞させることが不可能な第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置を有し、予め定められた特定入賞口に打玉が入賞した場合に可変入賞球装置が第２の状態から第１の状態となった後、再度、第２の状態となる特定動作がなされ、前記第１の状態にある可変入賞球装置の特定領域に打玉が入賞した場合に、可変入賞球装置を一旦第２の状態にした後、再度、第１の状態と第２の状態とに繰返し継続して制御する繰返し継続制御が行なわれる、第２種のパチンコ遊技機である。
【０１２６】
すなわち、上記第２種のパチンコ遊技機により、遊技者に有利となる第１の状態と遊技者に不利となる第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置を有し、所定の遊技条件が成立したことに基づいて行なうことが可能となる特別遊技で特定条件が成立した場合に、前記可変入賞球装置が前記第１の状態となる遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機が構成されている。かかる第２種のパチンコ遊技機においては、打玉が所定の通過域を通過することにより、前記所定の遊技条件が成立する。そして、その後、可変表示装置の表示結果が導出表示されまでの間に行なわれる遊技により、前記特別遊技が構成される。さらに、前記第１の状態にある可変入賞球装置の特定領域に打玉が入賞することにより、前記特定条件が構成されている。
【０１２７】
（２）  この実施形態では、遊技機としていわゆる第１種のパチンコ遊技機１を例に挙げて説明した。しかしながら、以下のような第３種のパチンコ遊技機にも適用可能である。
【０１２８】
すなわち、打玉が所定の作動口を通過した場合に、可変表示装置が可変開始する。可変表示装置の表示結果が大当りとなれば、所定の可変通過口装置の可動部材が開成して打玉を所定の振分装置内に進入させることが可能になる。その後、打玉が振分装置の特定入賞口に入賞し、さらに別の打玉が所定の回転体装置に入賞した場合に、可変入賞球装置が開放状態となる、第３種のパチンコ遊技機である。
【０１２９】
すなわち、上記第３種のパチンコ遊技機により、遊技者に有利となる第１の状態と遊技者に不利となる第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置を有し、所定の遊技条件が成立したことに基づいて行なうことが可能となる特別遊技で特定条件が成立した場合に、前記可変入賞球装置が前記第１の状態となる遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機が構成されている。かかる第３種のパチンコ遊技機においては、打玉が所定の作動口を通過することにより、前記所定の遊技条件が成立する。そして、その後、打玉が回転体装置に入賞するまでの間に行なわれる遊技により、前記特別遊技が構成される。さらに、打玉が回転体装置に入賞することにより、前記特定条件が構成されている。
【０１３０】
（３）  各種入賞検出用スイッチ２４０，１７，２２，２３の検出信号の入力に基づいて順次賞球の払出制御が行なわれている途中に停電が発生した場合に備えて、遊技制御基板３１にバックアップ用の電源を設けてもよい。
【０１３１】
（４）  遊技制御と賞球払出制御とが１つのマイクロコンピュータで実行されるように構成してもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が賞球制御用マイクロコンピュータ３７１の機能を有するように構成してもよい。
【０１３２】
（５）  遊技制御用マイクロコンピュータ５３と賞球制御用マイクロコンピュータ３７１とを同一の基板上に実装し、両マイクロコンピュータを基板ボックス３１０に封入してもよい。
【０１３３】
（６）  遊技盤６に形成された各入賞口に対応して入賞検出用スイッチを設けたが、賞球の払出数が同一の入賞口（たとえば一般入賞口２４ａ〜２４ｅ）については、共通の入賞検出用スイッチで検出するように構成してもよい。たとえば、遊技盤６の裏面側に一般入賞口２４ａ〜２４ｅに入賞した玉を回収する回収ケースを設け、この回収ケース下方に入賞検出用スイッチを設けることが考えられる。なお、回収ケース下方の入賞検出用スイッチで検出された玉は、玉流下樋の形成された機構板に案内する。
【０１３４】
（７）  従来の遊技機では、入賞口に進入した玉は、仮に入賞口に対応して設けられた入賞検出用スイッチで検出されなかったとしても、遊技盤裏面の玉合流樋に設けられた全入賞球検出器でまとめて検出され、入賞球として扱われる。このため、たとえば、可変入賞球装置のいわゆる１０カウントスイッチを遊技店が故意に引抜くなどの不正行為を行ない、規定数を越える入賞を可能にする場合があった。しかしながら、この実施形態では、各入賞口に進入した玉は各入賞口に対応して設けられた入賞検出用スイッチで検出されない限り、入賞球としては扱われないため、この種の不正行為を効果的に防止できる。
【０１３５】
（８）  取付片部１８０ａ〜１８０ｃ、ワンウェイねじ１４０により、前記制御基板が収容された前記基体を前記蓋体で閉塞した状態で、該基体と該蓋体とを非可逆的な固着状態にする組付固着手段が構成されている。
【０１３６】
（９）  蓋体１９０とボックス本体１１０との内部空間に遊技制御基板３１を収容した上で蓋体１９０とボックス本体１１０とを取付片部１８０ａ〜１８０ｃにより互いに組み付けて非可逆的な固着状態とし、さらに、ワンウェイねじ１４０止め部分を長方形状のホログラムシール１０５で封印した遊技制御基板ボックス３１０により、前記封入手段は、前記払出制御手段と前記遊技制御手段とを封入した後にその封入状態を一旦解除すると元の封入状態を復元することが困難に構成されていることを開示したが、非可逆的な固着状態とすることなく、単にホログラムシール１０５等で遊技制御基板ボックス３１０を封印するのみであってもよい。この場合であっても、不正を企てる者がホログラムシールを剥がして遊技制御基板ボックス３１０を一旦開くと、ホログラム図柄は元の形状にならないので、ホログラムシールをもう一度貼り直しても剥がした痕跡が残り、元の封入状態を復元することが困難となるためである。あるいは、遊技制御基板ボックス３１０を非可逆的な固着状態にはするものの、ホログラムシール１０５等で封印しなくてもよい。この場合であっても、遊技制御基板ボックス３１０を開くためには各連結部１９６ａ、１９９ａをニッパーなどの切断工具で切断する必要があり、たとえ、再度、遊技制御基板ボックス３１０を閉塞状態に戻しても切断の痕跡が残るために元の封入状態を復元することが困難となるためである。
【０１３７】
（１０）  この実施形態では、賞球エラー解除スイッチ８９を遊技制御基板３１側に設けたが、これに代えて、賞球制御基板３７側に設けてもよい。
【０１３８】
（１１）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０１３９】
【課題を解決するための手段の具体例】
パチンコ遊技機１により、遊技者に有利となる第１の状態と遊技者に不利となる第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置を有し、所定の遊技条件が成立したことに基づいて行なうことが可能となる特別遊技で特定条件が成立した場合に、前記可変入賞球装置が前記第１の状態となる遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機が構成されている。
【０１４０】
打玉が始動口１４に始動入賞することにより前記所定の遊技条件が構成されている。可変表示装置８の特別図柄が変動状態となっている間の遊技により、所定の遊技条件が成立したことに基づいて行なうことが可能となる特別遊技が構成されている。可変表示装置８の表示結果が大当りの結果となることにより、前記特定条件が構成されている。大当り状態により、前記特定遊技状態が構成されている。
【０１４１】
遊技制御基板３１により、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。賞球制御基板３７により、該遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて所定の遊技結果価値を遊技者に付与する制御を行なう遊技結果価値付与制御手段が構成されている。パチンコ玉により、前記遊技結果価値が構成されている。なお、前記遊技結果価値としては、その他、得点やクレジットなどであってもよい。遊技制御基板３１から賞球制御基板３７に出力されるコマンドデータにより、前記指令情報が構成されている。
【０１４２】
音声制御基板７０により、前記遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて音を音発生装置から発生させる制御を行なう音制御手段が構成されている。スピーカ２７により、前記音発生装置が構成されている。遊技制御基板３１から音声制御基板７０に出力されるコマンドデータにより、前記指令情報が構成されている。
【０１４３】
装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ等により、遊技盤と遊技機枠とに設けられ、遊技状況に応じて点灯態様が変化する複数の発光部が構成されている。ランプ制御基板３５により、前記遊技制御手段が出力する指令情報に基づいて前記発光部の点灯態様を制御する発光部制御手段が構成されている。遊技制御基板３１からランプ制御基板３５に出力されるコマンドデータにより、前記指令情報が構成されている。
【０１４４】
Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、始動口スイッチ１７、各入賞口スイッチ２４０（２４０ａ，２４０ｂ，２４０ｃ，２４０ｄ，２４０ｅ）により、前記遊技盤に設けられ、入賞を検出する複数の入賞検出手段が構成されている。ソレノイド１６，２１により、前記遊技盤に設けられた遊技装置を駆動する複数の駆動手段が構成されている。可変入賞球装置１９、始動口１４により、遊技装置が構成されている。
【０１４５】
中継基板７８により、前記複数の入賞検出手段に電気的に接続された複数の配線を集約して１つとした接続媒体と前記複数の駆動手段に電気的に接続された複数の配線を集約して１つとした接続媒体とを接続して前記遊技制御手段に中継する中継手段が構成されている。集合コネクタ４１ｂにより、前記複数の入賞検出手段に電気的に接続された複数の配線を集約して１つとした接続媒体が構成されている。集合コネクタ４２ｂにより、前記複数の駆動手段に電気的に接続された複数の配線を集約して１つとした接続媒体が構成されている。
【０１４６】
スイッチ回路５８により、前記入賞検出手段の検出信号を入力するための検出信号入力部が構成されている。ソレノイド回路５９により、前記駆動手段に制御信号を出力するための制御信号出力部が構成されている。遊技制御基板入出力コネクタ４４ｂにより、前記中継手段によって中継される前記入賞検出手段用の配線と前記駆動手段用の配線とを集合させて接続可能な集合配線接続部が構成されている。
【０１４７】
図１０に示したブロック図により、前記遊技制御手段と、前記遊技結果価値付与  前記遊技制御手段と、前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段のそれぞれとの間では、前記遊技制御手段から前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段のそれぞれへの一方向通信による指令情報の伝送が行なわれることが開示されている。
【０１４８】
図１０に示した遊技制御基板３１側に設けられたバッファ回路３７３により、前記遊技制御手段は、前記指令情報の出力を可能にするが前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段から伝送されてきた信号が入力されることを禁止する不可逆性通信手段を含むことが開示されている。
【０１４９】
図１２のタイミングチャートと、図１５のフローチャートにより、前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段は、前記遊技制御手段から前記指令情報が入力された場合には、入力された前記指令情報を所定期間にわたって監視し、情報の内容が変化しない場合に前記指令情報に対応した制御を行なうことが開示されている。
【０１５０】
図１３のタイミングチャートと、図１５のフローチャートにより、前記遊技結果価値付与制御手段、前記音制御手段、および、前記発光部制御手段は、前記所定期間中に前記指令情報の内容が変化した場合には前記指令情報の内容が変化した時点から当該変化後の前記指令情報を所定期間にわたって監視し、情報の内容が変化しない場合に当該変化後の指令情報に対応した制御を行なうことが開示されている。
【０１５１】
図６に示したブロック図により、前記検出信号入力部は、前記検出情報の入力を可能にするが信号が当該検出信号入力部を介して前記遊技制御手段の外部へ伝送されることを禁止する入力部用不可逆性通信手段を含み、前記制御信号出力部は、前記制御信号の出力を可能にするが信号が当該制御信号出力部を介して前記遊技制御手段の内部へ伝送されることを禁止する出力部用不可逆性通信手段を含むことが開示されている。スイッチ回路５８に設けられたバッファ回路３７３により、前記入力部用不可逆性通信手段が構成されている。ソレノイド回路５９に設けられたバッファ回路３７３により、前記出力部用不可逆性通信手段が構成されている。
【０１５２】
図８に示すコマンドデータのフォーマットの説明図により、前記遊技制御手段から前記音制御手段、および、前記発光部制御手段に出力される前記指令情報のフォーマットが同一であることが開示されている。
【０１５３】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項１に関しては、発光部の点灯態様が発光部制御手段によって制御されるために、各発光部の点灯態様を遊技制御手段で制御する場合と比較して、遊技制御手段の制御の負担を軽減することができる。また、遊技制御手段によって直接、各発光部を制御する必要がなくなるために、遊技制御手段側に各発光部の制御ポートを設ける必要がなくなる。このため、たとえ複数種類の機種の各々で発光部の数等が異なる場合であっても、共通の遊技制御手段を用いることができるようになる。さらに、遊技制御手段から遊技結果価値付与制御手段、音制御手段、および、発光部制御手段のそれぞれへの一方向通信による指令情報の伝送が行なわれるため、遊技結果価値付与制御手段、音制御手段、または、発光部制御手段から遊技制御手段へ不正なデータが入力されることによって遊技制御手段で不正な制御動作が行なわれることを極力防止することができる。また、中継手段によって中継される複数の入賞球検出手段用の配線と複数の駆動手段用の配線は、遊技制御手段の集合配線接続部に集合された形で接続することができるために、各々の配線を接続するための複数の配線接続部が設けられた従来の遊技制御手段に比較して、遊技制御手段を極力コンパクトに設計して遊技機の限られた収容スペースを有効活用できるようになる。さらに、入賞球検出手段の検出信号が検出信号入力部に入力された後所定時間が経過しても全入賞球検出手段の検出信号が検出信号入力部に入力されないときには、異常と判定されて発光部が所定の態様で制御されるために、実際には入賞が発生していないにもかかわらず入賞球検出手段から不正に検出信号を出力させて賞球を得る不正行為が行なわれていないかどうかをチェックすることができる。
【０１５４】
請求項２に関しては、請求項１に関する効果に加えて、遊技結果価値付与制御手段、音制御手段、および、発光部制御手段から伝送されてきた信号が遊技制御手段に入力されることが不可逆性通信手段によって禁止されるため、前記一方向通信が確実に行なわれる。これにより、遊技制御手段に不正な信号を入力させて不正な制御を行なう不正行為を防ぐことができる。
【０１５５】
請求項３に関しては、請求項１または請求項２に関する効果に加えて、遊技結果価値付与制御手段、音制御手段、および、発光部制御手段は、遊技制御手段から入力された指令情報を所定期間にわたって監視し、情報の内容が変化しない場合に指令情報に対応した制御を行なうために、たとえば、ノイズ等の影響によって瞬間的に正規の指令情報が本来のものとは異なる情報に変化した場合であっても、その指令情報に基づいて誤った制御が行なわれてしまうことがない。
【０１５６】
請求項４に関しては、請求項３に関する効果に加えて、遊技結果価値付与制御手段、音制御手段、および、発光部制御手段は、前記所定期間中に指令情報の内容が変化した場合には指令情報の内容が変化した時点から当該変化後の指令情報を所定期間にわたって監視し、情報の内容が変化しない場合に当該変化後の指令情報に対応した制御を行なうために、たとえば、ノイズ等の影響によって瞬間的に正規の指令情報が本来のものとは異なる情報に変化した後、正規の指令情報に復帰した場合には、復帰した後の正規の指令情報に対応した制御が行なわれるようになる。このため、指令情報が正規のものであるか否かを判断できるばかりでなく、一旦、受信した誤った指令情報を正規の指令情報に補正して、その正規の指令情報に基づいて制御を継続できるようになる。
【０１５７】
請求項５に関しては、請求項１から請求項４のうちのいずれかに関する効果に加えて、第三者が不正目的で制御信号出力部へ信号を入力させた場合であっても、その信号によって遊技制御手段が不正な制御動作を行なうことがない。
【０１５８】
請求項６に関しては、請求項１から請求項５のうちのいずれかに関する効果に加えて、前記遊技制御手段から前記音制御手段、および、前記発光部制御手段に出力される前記指令情報のデータのビット数が同一であるために、各種制御手段の制御動作を指定する指令情報のデータを作成する際の作業が容易となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技制御基板を収容した遊技制御基板ボックスの構成を示す平面図である
【図４】パチンコ遊技機の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技機の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。
【図６】遊技盤に設けられた入賞検出用スイッチと遊技制御基板との接続状況と、始動口用のソレノイドおよび可変入賞球装置用のソレノイドと遊技制御基板との接続状況とを説明するためのブロック図である
【図７】ランプ制御基板および音声制御基板における制御パターン記憶用ＲＯＭおよび制御用ＲＯＭを取付ける部分の構成を示す斜視図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータから出力されるコマンドデータのフォーマットを説明するための説明図である。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータから賞球制御用マイクロコンピュータに出力される賞球制御用のコマンドデータの内容を説明するための説明図である。
【図１０】遊技制御基板とランプ制御基板、賞球制御基板、音声制御基板、表示制御基板との接続構成を示すブロック図である。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータからランプ制御基板、賞球制御基板、音声制御基板、表示制御基板へ出力されるＩＮＴ信号とコマンドデータとの関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図１２】ランプ制御基板、賞球制御基板、音声制御基板、表示制御基板がコマンドデータを取得する方法を説明するためのタイミングチャートである。
【図１３】ランプ制御基板、賞球制御基板、音声制御基板、表示制御基板がコマンドデータを抽出している最中にコマンドデータが変化した場合の各制御基板の制御内容を説明するためのタイミングチャートである。
【図１４】ＩＮＴ信号にノイズが混入した場合のランプ制御基板、賞球制御基板、音声制御基板、表示制御基板の制御内容を説明するためのタイミングチャートである。
【図１５】ランプ制御基板、賞球制御基板、音声制御基板、表示制御基板において実行されるコマンドデータ抽出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】ランプ制御基板が各種ランプやＬＥＤなどを制御する場合の優先順位を説明するための図である。
【図１７】遊技制御用マイクロコンピュータからランプ制御基板に出力されるコマンドデータと、そのコマンドデータに応じて遊技機で定められた点灯パターンとの対応関係を説明するための図である。
【図１８】遊技制御用マイクロコンピュータからランプ制御基板に出力されるコマンドデータの具体例を説明するための図である。
【図１９】遊技制御用マイクロコンピュータから音声制御基板に出力されるコマンドデータの具体例を説明するための図である。
【符号の説明】
１はパチンコ遊技機、６は遊技盤、８は特別図柄用の可変表示装置、１０は普通図柄用の可変表示器、１０ａは通過記憶表示器、１４は始動口、１６および２１はソレノイド、２４ａ〜２４ｅは一般入賞口、１７は始動口スイッチ、１９は可変入賞球装置、２２はＶカウントスイッチ、２３はカウントスイッチ、２４ａ〜２４ｅは一般入賞口、２５は装飾ランプ、２８ａは遊技効果ＬＥＤ、２８ｂ，２８ｃは遊技効果ランプ、３１は遊技制御基板、３５はランプ制御基板、３７は賞球制御基板、４４ｂは遊技制御基板入出力コネクタ、５３は遊技制御用マイクロコンピュータ、５８はスイッチ回路、５９はソレノイド回路、７０は音声制御基板、７５はブザー基板、７５ａはブザー、７８は中継基板、８０は表示制御基板、８９は賞球エラー解除スイッチ、９７は玉払出装置、２４０ａ〜２４０ｅは入賞口スイッチ、３７１は賞球制御用マイクロコンピュータ、３７３はバッファ回路である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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