(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技球の発射操作を行う際に把持するグリップ部と、
前記グリップ部の前面側に組み付けられ、内部に収容部が形成されるキャップ体と、
前記キャップ体の前面から外方に突出した刺激部を有した回転可能な刺激部材と、
制御手段からの動作指示を受けて、前記刺激部材に回転動作を付与する刺激付与モータと、を備え、
前記キャップ体には、その前面側に前記収容部と外部とを連通する円形の連通孔が形成されており、
前記刺激部材は、前記連通孔内で回転可能なように前記連通孔よりも小径に形成されており、
前記グリップ部を把持する遊技者の手に、前記刺激部材の回転動作に伴う前記刺激部の回転による刺激を付与するように構成した打球発射装置。
【請求項２】
前記連通孔は、前記キャップ体の前面側中央に形成されており、
前記刺激部材と、前記刺激付与モータとは、前記キャップ体の収容部内に収容されている請求項１に記載の打球発射装置。
【請求項３】
前記刺激部は、遊技者が前記グリップ部を把持した際に、該遊技者の掌に接触可能な突起状に形成された突部である請求項１又は請求項２に記載の打球発射装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者が遊技球の発射操作を行うための打球発射装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、パチンコ機等の遊技機においては、遊技盤の遊技領域に遊技球を発射するための打球発射装置が設けられている。即ち、遊技機において機体の外郭をなす外枠内には、遊技盤の搭載枠とも称される中枠が設置され、この中枠の前面側下部に、遊技球を貯留する上下の球皿が装着されている。そして、下球皿の正面右側に、機前面に向かって突出するグリップ部を有する前記打球発射装置が設けられている。
【０００３】
このような打球発射装置が備えられた遊技機は、遊技者が前記グリップ部を回動操作することで、遊技盤の遊技領域に遊技球が発射されるようになっている。それと共に、前記グリップ部の回動操作量に応じて、発射される打球（遊技球）の強弱が決められるようになっている。そして、該遊技球が遊技領域に設けられた所定の入賞口に入賞した場合は、遊技盤に設けられた図柄表示装置で図柄組合せゲームが行われる。また、該ゲームの結果、所定の図柄組合わせが形成されることで、遊技者にとって有利な大当り状態が付与されるようになっている。
【０００４】
ところで、上記したような遊技機では、図柄表示装置での図柄変動の際や大当り状態が確定した際等には、遊技者に対してその状態が報知されるようになっている。そして、遊技中の状態報知としては、例えば、遊技機の縁部に設けられたランプ部材を発光させたり、遊技機内に設けられたスピーカから音声を出力させたりするのが一般的であった。
【０００５】
しかし、遊技者の周りには様々な音声情報や視覚情報が氾濫しているため、前記ランプ部材又はスピーカ等による視覚的又は聴覚的な報知方法では、どうしても斬新さに欠けるものになり易い。そこで、例えば、特開平７−１４８３１２号公報に示すように、前記打球発射装置を用いて、所謂触覚的な方法で遊技者に遊技中の状態報知をするものが提案されている。即ち、打球発射装置を構成するグリップ部の内部に振動装置を設け、当該振動装置に振動を発生させることで、その振動がグリップ部を介して遊技者の掌に伝わるようになっている。そのため、遊技者は、遊技中の状態報知の報知方法として視覚的又は聴覚的な報知方法とは異なる感覚を得ることができる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記公報に記載された報知構成では、以下のような問題があった。即ち、前記振動装置による振動は、打球発射装置のグリップ部を介して間接的に遊技者の掌に伝わってくるため、遊技者に強いインパクトを与えづらいという問題があった。
【０００７】
本発明は上記問題点を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技中の遊技者に対して、さらに強いインパクトを与えることができる打球発射装置を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技者が遊技球の発射操作を行う際に把持するグリップ部と、前記グリップ部の前面側に組み付けられ、内部に収容部が形成されるキャップ体と、前記キャップ体の前面から外方に突出した刺激部を有した回転可能な刺激部材と、制御手段からの動作指示を受けて、前記刺激部材に回転動作を付与する刺激付与モータと、を備え、前記キャップ体には、その前面側に前記収容部と外部とを連通する円形の連通孔が形成されており、前記刺激部材は、前記連通孔内で回転可能なように前記連通孔よりも小径に形成されており、前記グリップ部を把持する遊技者の手に、前記刺激部材の回転動作に伴う前記刺激部の回転による刺激を付与するように構成したことを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の打球発射装置において、前記連通孔は、前記キャップ体の前面側中央に形成されており、前記刺激部材と、前記刺激付与モータとは、前記キャップ体の収容部内に収容されていることを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の打球発射装置において、前記刺激部は、遊技者が前記グリップ部を把持した際に、該遊技者の掌に接触可能な突起状に形成された突部であることを要旨とする。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）に備えられる打球発射装置に具体化した一実施形態を図１〜図５に従って説明する。
【００１２】
図１に略示するように、パチンコ機１０において機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、前記中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付け整合されている。さらに、前記上球皿１５の下側には、下球皿１６と打球発射装置１７とが設けられている。この下球皿１６と打球発射装置１７とはユニット化された状態で中枠１２の下部に装着されている。
【００１３】
前記遊技盤１３の遊技領域の略中央には、図柄を変動させて図柄組合せゲームを行う図柄表示装置１８が配置されている。図柄表示装置１８は、複数列（例えば三列）の図柄が各列毎に表示可能になっている。そして、遊技者は、その図柄の組合せにより、大当り状態、リーチ状態又ははずれ状態を認識できるようになっている。なお、大当り状態とは、全ての図柄が同一図柄の組合せを形成して確定停止した状態を示し、リーチ状態とは、各列の図柄のうち特定の二列の図柄が同一図柄となって表示された状態を示す。また、はずれ状態とは、三列の図柄が同一の図柄の組合せを形成せずに確定停止した状態を示す。
【００１４】
前記図柄表示装置１８の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う普通電動役物２２ａを備えた始動入賞口２２が配置されている。この始動入賞口２２に遊技球が入賞することに基づいて前記図柄表示装置１８では図柄変動（図柄組合せゲーム）が行われるようになっている。また、前記始動入賞口２２の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口２３が設けられている。そして、大当り状態となった場合に大入賞口２３が開放し、該大入賞口２３に遊技球が入賞することにより、多数の賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【００１５】
ここで、本発明の特徴的な構成をなす打球発射装置１７について説明する。
図２及び図４に示すように、打球発射装置１７は、機外部に露出するグリップ部としてのハンドルグリップ部３１と機内部に設けられる打球駆動部３２、及び発射制御基板３３とから構成されている。
【００１６】
前記ハンドルグリップ部３１は、支持体３５、操作レバー３６、及びキャップ体３７とからその外観がほぼ構成されている。ハンドルグリップ部３１の基端側（機後面側）を構成する支持体３５は、円筒状の筒部３５ａと略半球状の固定部３５ｂとから形成されており、前記筒部３５ａが下球皿１６（中枠１２）側に連結固定されている。そして、前記筒部３５ａに対して一体的に結合されている固定部３５ｂは、その拡径部位が機前面側を向くようにされている。
【００１７】
また、前記固定部３５ｂの周面には、図３に示すように、ハンドルグリップ部３１内に設けられたソレノイド用スイッチ５２（図２に示す）の押圧突起３８が外部に露出するように配置されている。前記ソレノイド用スイッチ５２は所謂押しボタン式のスイッチとされ、前記押圧突起３８が押圧されている間は遊技球が遊技領域に向かって発射されないように発射制御基板３３に対してオフ信号を出力するようになっている。本実施形態においては、前記ソレノイド用スイッチ５２は要部ではないため、ソレノイド用スイッチ５２の押圧突起３８は打球発射装置１７（ハンドルグリップ部３１）の正面図（例えば図３）においてのみ図示する。
【００１８】
前記支持体３５における固定部３５ｂの前面側には、円盤状に形成された操作レバー３６が設けられており、同操作レバー３６は固定状態とされている支持体３５の固定部３５ｂに対して、回動操作可能に組み付けられている。前記操作レバー３６の外周部位には、図３に示すように、複数の指当て部３６ａが所定の間隔で一体的に突出形成されており、遊技者の指先が好適に掛止されるようになっている。なお、前記操作レバー３６は、図示しない付勢部材により、常に回動操作方向（図３において時計回り方向）とは逆方向（即ち、戻り方向）に付勢されている。
【００１９】
前記操作レバー３６と支持体３５の固定部３５ｂとの間には、リング状のタッチ感知環３９が配設されている。前記タッチ感知環３９は、支持体３５の固定部３５ｂにおける拡径部位の外周であって、遊技者が打球発射装置１７を操作する際に接触する位置に取着されており、導電性を有する金属で形成されている。そして、前記タッチ感知環３９は、遊技者の接触を検知することにより、遊技者がハンドルグリップ部３１を把持しているという検出信号を発射制御基板３３に出力するようになっている。
【００２０】
前記操作レバー３６の前面側には、ドーム状に形成されたキャップ体３７が組み付けられている。このキャップ体３７は支持体３５の固定部３５ｂに固定されている。そして、遊技者がハンドルグリップ部３１を把持した際は、キャップ体３７の表面３７ａが遊技者の手Ｈ（掌）にて覆われるようになる。なお、前記操作レバー３６を挟んで対峙する支持体３５の固定部３５ｂ及びキャップ体３７は、組み合わされた状態で略球状をなしている。
【００２１】
前記キャップ体３７には、その内部に収容部４０が形成されており、キャップ体３７の前面側中央には、前記収容部４０と外部とを連通する円形の連通孔４１が形成されている。前記キャップ体３７内の収容部４０には、駆動部材としての刺激付与モータ４２と刺激部材としての回転部材４３が収容されている。前記回転部材４３は、刺激付与モータ４２から突出する回転軸４２ａに連結されている。そして、刺激付与モータ４２が駆動されることにより、前記回転軸４２ａを介して回転部材４３には回転動作が付与されるようになっている。
【００２２】
前記回転部材４３は、図２及び図３に示すように円柱状に形成され、前記連通孔４１に対応して配設されている。回転部材４３は、前記連通孔４１内で回転可能なように、前記連通孔４１よりも僅かに小径に形成されている。また、回転部材４３の機前面側に位置する表面（以下、「前面」という）４３ａは湾曲して形成されており、キャップ体３７の表面３７ａと面一になるようにされている。
【００２３】
回転部材４３の前面４３ａにはその先端が湾曲して形成された複数（本実施形態では９個）の突起４４が設けられており、各突起４４は回転部材４３に一体形成されている。前記突起４４が刺激部及び突起状に形成された突部に相当する。そして、回転部材４３の前面４３ａがキャップ体３７の表面３７ａと面一であるため、前記各突起４４はキャップ体３７の表面３７ａよりも外方に突出しており、遊技者がハンドルグリップ部３１を把持した際に、遊技者の手Ｈ（掌）に接触可能になっている。また、回転部材４３に一体形成された突起４４は、回転部材４３と共に回転するようになっている。
【００２４】
前記各突起４４は、全て同じ大きさに形成されており、回転部材４３の前面４３ａ全体に対して格子状に所定の間隔をあけた状態で等間隔に配置されている。即ち、各突起４４は、回転部材４３の前面４３ａにおいて拡散して配置されている。そして、前記複数の突起４４のうち、回転中心に位置する１つの突起４４を除いては、回転部材４３の回転中心から外されて（偏心して）配置されている。即ち、各突起４４は、回転中心に位置する１つの突起４４から回転部材４３の径方向に向かって（回転部材４３の周縁に向かって）離れた位置にそれぞれ配置されている。このため、前記回転部材４３が回転動作を行う際には、それに連動して回転中心に位置する１つの突起４４以外の突起４４は、それぞれ回転中心の周りで円を描くように回転する。
【００２５】
なお、本実施形態において、回転部材４３は所定の状態報知時（図柄変動開始及び大当り状態の報知時）に回転動作が付与されるようになっており、状態報知時以外では前記回転部材４３に回動動作が付与されないようになっている。また、前記回転部材４３及び突起４４はゴム等の弾性体で形成してもよいし、硬質の合成樹脂などで形成してもよい。
【００２６】
一方、図１及び図２に示すように、打球発射装置１７を構成し、機内部に配設される打球駆動部３２は、前記ハンドルグリップ部３１の操作レバー３６の回動操作に基づいて、遊技球を遊技盤１３の遊技領域に発射する。この打球駆動部３２は、打球発射ソレノイド４５を備えており、この打球発射ソレノイド４５の回動軸には、打球杆４６が連結されている。そして、上球皿１５から供給された遊技球が、前記打球発射ソレノイド４５の作動に基づいて打球杆４６にて弾かれる。この結果、上球皿１５の裏面側に設けられた発射レール１９（図１に点線で示す）を介して遊技球は遊技盤１３の遊技領域に放たれる。
【００２７】
また、機内部に配設される発射制御基板３３は、打球駆動部３２の打球発射ソレノイド４５やハンドルグリップ部３１に設けられた電気的な構成部品に対する信号の入出力制御を行うようになっている。
【００２８】
ここで、ハンドルグリップ部３１内に設けられ、打球発射に関わる電気的な構成部品について簡単に説明する。
前記支持体３５の固定部３５ｂ内には調整軸（図示しない）を有する発射制御抵抗器５１が組み込まれており、その調整軸が前記操作レバー３６に差込み係合されている。この結果、操作レバー３６の回動操作量に応じて発射制御抵抗器５１の抵抗が変化し、前記操作レバー３６の回動操作量が検出できるようになっている。また、前記タッチ感知環３９は、遊技者がハンドルグリップ部３１を把持しているか否かを検出するためのセンサとして利用される。また、前記ソレノイド用スイッチ５２は、操作レバー３６の操作中における遊技球の発射を強制的に停止可能にするスイッチで、前記押圧突起３８が押圧されることでオフ信号を発射制御基板３３に出力するようになっている。
【００２９】
次に、前記打球発射装置１７に関わる電気的構成を図４に基づいて説明する。前記パチンコ機１０の機裏側には、遊技内容を統括して制御する制御手段としての主制御基板（以下、「主基板」という）５３が装着されている。前記主基板５３はパチンコ機１０全体を制御するＣＰＵ６１、及びＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３を備えている。
【００３０】
前記ＲＯＭ６２には、パチンコ機１０を制御するための遊技制御プログラムが記憶されている。また、本実施形態において、前記ＲＯＭ６２には刺激付与モータ４２に対する駆動時間及び駆動実行回数が適宜変更された複数の刺激付与パターンが記憶されている。前記駆動時間とは、刺激付与モータ４２の駆動が継続される時間であり、駆動実行回数とは、刺激付与モータ４２の駆動と停止が繰り返される回数のことである。そして、前記駆動時間に基づいて、回転部材４３が回転動作を継続する時間、即ち、回転時間が決まり、駆動実行回数に基づいて回転部材４３の回転と停止が繰返される回数、即ち、回転実行回数が決まる。本実施形態では、前記回転時間及び回転実行回数が回転部材４３の回転動作態様に相当する。
【００３１】
そして、本実施形態では、前記刺激付与パターンとして、図柄変動開始時に対応する第１パターンと大当り状態報知時に対応する第２パターンとが記憶されている。前記第１パターンは、駆動時間（回転時間）Ｔ１で連続的に回転動作を付与するパターンとされている。また、前記第２パターンは、駆動時間（回転時間）Ｔ２（＜Ｔ１）の回転動作を断続的に４回付与するパターンとされている。
【００３２】
また、前記ＲＡＭ６３には、遊技中に適宜書き換えられるデータが記憶保持されるようになっている。
前記主基板５３には、パチンコ機１０の機裏側に設けられた電源基板５４が接続されており、当該電源基板５４を介して主基板５３に遊技場の電源（ＡＣ２４Ｖ）が供給されるようになっている。また、主基板５３には、刺激付与モータ４２が接続されており、ＣＰＵ６１はＲＯＭ６２から抽出した刺激付与パターンに基づいて、駆動信号を前記刺激付与モータ４２に出力するようになっている。
【００３３】
前記電源基板５４には、発射制御基板３３が接続されており、この発射制御基板３３は主基板５３とは別に独立して電源供給を受けるようになっている。この発射制御基板３３には、打球駆動部３２を構成する打球発射ソレノイド４５、ハンドルグリップ部３１に設けられた前記発射制御抵抗器５１、タッチ感知環３９及びソレノイド用スイッチ５２が接続されている。そして、発射制御基板３３はタッチ感知環３９からの検出信号を受信することで、打球発射ソレノイド４５に対する駆動信号の出力許可を判定するようになっている。また、発射制御基板３３は、前記発射制御抵抗器５１からの抵抗の変化に応じて、打球発射ソレノイド４５による打球発射の強弱を決定するようになっている。さらに、発射制御基板３３は、ソレノイド用スイッチ５２からのオフ信号が入力されると、タッチ感知環３９からの検出信号を受信している場合でも、打球発射ソレノイド４５へ駆動信号を出力せず、該ソレノイド４５の駆動を停止するようになっている。
【００３４】
次に、上記のように構成された打球発射装置１７の作用を説明する。
図２に示すように、遊技者が手Ｈでハンドルグリップ部３１を前面側から把持し、タッチ感知環３９に接触すると、発射制御基板３３はハンドルグリップ部３１が遊技者に把持されていることを判定する。このとき、キャップ体３７の表面３７ａより突出した複数の突起４４はハンドルグリップ部３１を把持する遊技者の手Ｈ（掌）に接触している。このため、前記各突起４４により遊技者の手Ｈ（掌）には適度な刺激が与えられ、遊技者の疲労を和らげる効果（マッサージ効果）が得られる。
【００３５】
ハンドルグリップ部３１を把持した遊技者は操作レバー３６の指当て部３６ａに指を掛止し、手先を捻って操作レバー３６を回動操作する。この結果、その回動操作に連動する発射制御抵抗器５１の出力値に応じて、発射制御基板３３から打球発射ソレノイド４５に駆動信号、即ち、間欠的にオン信号及びオフ信号が出力される。そして、このオン信号及びオフ信号のタイミングで打球発射ソレノイド４５は励磁され、遊技球は打球発射ソレノイド４５に連結された打球杆４６により発射レール１９を介して、遊技盤１３の遊技領域に順次打ち出される。
【００３６】
前記発射制御抵抗器５１の出力値は操作レバー３６の回動操作量に応じて変化する。このため、前記出力値の影響を受ける打球発射ソレノイド４５により発射される打球の強弱は前記操作レバー３６の回動操作量に応じて調整される。なお、操作レバー３６の操作に基づく打球発射ソレノイド４５の打球発射に関しては、前記発射制御基板３３は前記押圧突起３８が押圧されていない、即ちソレノイド用スイッチ５２からオフ信号が入力されていないことを条件としている。
【００３７】
また、操作レバー３６の操作中に、遊技者の親指などで、押圧突起３８が押圧され、ソレノイド用スイッチ５２から発射制御基板３３にオフ信号が入力されると、発射制御基板３３は打球発射ソレノイド４５の作動を停止し、遊技球の発射を一時的に停止する。
【００３８】
さて、遊技盤１３の遊技領域に打ち出された遊技球は、遊技盤１３の前面に沿って落下し、始動入賞口２２を含む各入賞口に入賞するか、遊技領域の下部に位置するアウト口２０（図１参照）から機裏側に排出される。そして、始動入賞口２２に遊技球が入賞するなどして、図柄表示装置１８において図柄変動が開始されると、それと同時に主基板５３のＣＰＵ６１は図５（ａ）に示すようなタイミングで刺激付与モータ４２に駆動信号を出力する。この駆動信号は、ＲＯＭ６２に記憶された複数の刺激付与パターンのうち図柄変動開始の第１パターンに対応した信号であって、この第１パターンは図柄変動（図柄組合せゲーム）の開始前に抽出される。また、この第１パターンを抽出した場合、主基板５３は、刺激付与モータ４２に対して駆動信号（オン信号）を１回、駆動時間Ｔ１だけ連続的に出力する。なお、この駆動信号の出力が主基板５３から刺激付与モータ４２への動作指示に相当する。
【００３９】
前記駆動信号を受信した刺激付与モータ４２は駆動され、該モータ４２に連結された回転部材４３は前記駆動時間Ｔ１だけ図３に矢印Ａで示す方向に回転される。すると、回転部材４３に設けられた各突起４４も回転部材４３と共に回転する。その結果、遊技者の手Ｈ（掌）に接触している複数の突起４４が接触状態を維持しながら円を描いて回転するため、遊技者には該突起４４の回転による刺激（回転時の接触による刺激）が付与される。そして、前記駆動時間Ｔ１が経過した後、主基板５３は駆動信号の出力を停止して、刺激付与モータ４２の駆動を停止させる。それに伴い回転部材４３の回転動作も停止し、遊技者に前記突起４４の回転による刺激も付与されなくなる。
【００４０】
この結果、刺激が付与された遊技者は、図柄の変動が開始されたことを手Ｈで感知でき、例えばランプやスピーカ等による視覚的又は聴覚的な感覚とは異なる斬新な感覚を得ることができる。また、振動で間接的に遊技者の手Ｈに刺激を付与する従来と比較して、前記回転部材４３の回転動作に連動して、遊技者の手Ｈ（掌）に接触しながら突起４４が回転することにより、遊技者に強い刺激を与えることができる。このため遊技者に従来よりもさらに強いインパクトを与えることができる。
【００４１】
また、回転部材４３の前面４３ａから突出し、その先端が湾曲に形成された複数の突起４４にて遊技者に突き刺すような刺激が与えられるため、遊技者に振動を伝える場合と比較してより強いインパクトとなる。また、複数の突起４４のうち、回転中心に位置する１つの突起４４を除いて、回転部材４３の回転中心から外されて（偏心して）配置されており、各突起４４は、等間隔にそれぞれ離間して設けられている。そして、回転部材４３が回転する際に各突起４４はそれぞれ円を描くように回転する。このため、例えば、前記突起４４を回転部材４３の回転中心に１つだけ設ける場合と異なり、拡散配置された複数の突起４４が手Ｈ（掌）に接触しながら回転することによる刺激が付与されることで、確かな刺激を遊技者に与えることができる。また、突起４４によって刺激が付与される掌は指などと比較して面積も広く、感度も良い部分であるため、遊技者に対してさらに確実に刺激を与えることができる。
【００４２】
また、従来のように、ハンドルグリップ部３１（グリップ部）の内部に振動装置を設けて、該振動装置に振動を発生させ、その振動による刺激をハンドルグリップ部３１を把持する遊技者に付与する場合は、以下のような問題が考えられる。即ち、前述したようにハンドルグリップ部３１（支持体３５の筒部３５ａ）は、下球皿１６（中枠１２）側に連結固定されている。そして、この場合は、前記振動装置により、固定されているハンドルグリップ部３１を強制的に振動させていることになる。そのため、長期間に亘ってハンドルグリップ部３１が振動され続けると、ハンドルグリップ部３１全体、及びハンドルグリップ部３１を構成する筒部３５ａの下球皿１６に対する連結部位が劣化し易くなり、ハンドルグリップ部３１の寿命を縮めてしまうという問題が考えられる。
【００４３】
それに対して、本発明に基づく打球発射装置１７によれば、キャップ体３７内の刺激付与モータ４２に連結された回転部材４３は、キャップ体３７の連通孔４１内で回転する。このため、前記回転部材４３がハンドルグリップ部３１（キャップ体３７）に接触することはなく、ハンドルグリップ部３１が振動することはない。従って、従来の振動装置を用いた場合と異なり、ハンドルグリップ部３１を把持する遊技者の手Ｈに刺激を与えることを可能としながら、ハンドルグリップ部３１を劣化させることなく長期間使用できる。
【００４４】
また、遊技者の中には、図柄表示装置１８において図柄の組合わせがリーチ状態を形成した際に、それまで把持していたハンドルグリップ部３１から手Ｈを離して遊技球の発射を停止する者もいる。このような場合、従来のように振動装置によりハンドルグリップ部３１を振動させて遊技者に状態報知をする方法では、以下のような問題が考えられる。即ち、ハンドルグリップ部３１は細かく揺れ動くだけであるため、該ハンドルグリップ部３１を凝視していないと、ハンドルグリップ部３１による状態報知を遊技者が気づきにくいという問題が考えられる。
【００４５】
それに対して、本発明に基づく打球発射装置１７によれば、回転部材４３に回転動作を付与し、キャップ体３７の表面３７ａから突出するように設けられた突起４４を回転させることで、遊技者に状態報知を行っている。このため、遊技者がハンドルグリップ部３１から手を離していても、キャップ体３７の表面３７ａから突出した突起４４の回転は、その動作が振動に比べて大きいため遊技者の目に触れやすい。従って、従来の振動装置を用いた場合と異なり、たとえ遊技者がハンドルグリップ部３１を把持していなくても、ハンドルグリップ部３１からの状態報知を遊技者に容易に視認させることができる。なお、遊技者にハンドルグリップ部３１による状態報知を視認させ易くさせるために、回転部材４３の前面４３ａや突起４４の色をキャップ体３７の表面３７ａと異ならせるなど遊技者に認識し易いようにしてもよい。
【００４６】
ところで、本実施形態における回転部材４３による状態報知は、図柄変動開始時だけではなく、全ての図柄が同一の図柄で確定停止した時、即ち大当り状態の報知にも行われる。図柄表示装置１８における図柄組合せゲームの結果、全ての図柄が同一となる図柄組合せ態様が表示されると、それと同時に主基板５３のＣＰＵ６１は図５（ｂ）に示すようなタイミングで刺激付与モータ４２に駆動信号を出力する。この駆動信号は、ＲＯＭ６２に記憶された複数の刺激付与パターンのうち大当り状態報知の第２パターンに対応した信号であって、当該第２パターンは図柄変動（図柄組合せゲーム）の開始前に抽出される。
【００４７】
また、この第２パターンを抽出した場合、主基板５３は刺激付与モータ４２に対して駆動信号（オン信号）を４回、それぞれ駆動時間Ｔ２だけ断続的に出力する。なお、本実施形態では、図５（ａ），（ｂ）に示すように、大当り状態の報知時における駆動時間Ｔ２は、前記図柄変動開始時における駆動時間Ｔ１よりも短くされている。
【００４８】
そして、前記駆動信号を受信した刺激付与モータ４２は駆動され、該モータ４２に連結された回転部材４３はまず前記駆動時間Ｔ２だけ図３に矢印Ａで示す方向に回転される。すると、回転部材４３に設けられた各突起４４も回転部材４３と共に回転する。その結果、遊技者の手Ｈ（掌）に接触している複数の突起４４が接触状態を維持しながら円を描いて回転するため、遊技者には該突起４４の回転による刺激（回転時の接触による刺激）が付与される。そして、前記駆動時間Ｔ２が経過した後、主基板５３は駆動信号の出力を停止し、刺激付与モータ４２を停止させる。それに伴い回転部材４３の回転動作も停止し、遊技者に前記突起４４の回転による刺激も付与されなくなる。
【００４９】
そして、主基板５３からの４回の駆動信号の入力に伴って、刺激付与モータ４２は、駆動と停止を４回繰り返し、回転部材４３も回転と停止を４回繰り返す。この結果、突起４４を介して４回刺激が付与された遊技者は大当り状態に発展したことを感知できる。
【００５０】
このとき、大当り状態の報知時（第２パターン）では、前記図柄変動開始時（第１パターン）とは異なる駆動時間及び駆動実行回数で刺激付与モータ４２が駆動され、異なる刺激が付与される。従って、図柄変動開始又は大当り状態の何れの状態が報知されているのかを容易に認識できる。また、大当り状態の報知の場合は刺激付与モータ４２を４回駆動させているため、例えば、１回のみ駆動させる場合と異なり、確かな刺激を遊技者に与えることができる。なお、上記した刺激付与モータ４２（回転部材４３）の駆動時間（回転時間）及び駆動実行回数（回転実行回数）は適宜変更してもよい。
【００５１】
従って、上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）上記実施形態では、ハンドルグリップ部３１のキャップ体３７内に回転部材４３を設け、ハンドルグリップ部３１を把持する遊技者の手Ｈに接触するように、回転部材４３の前面４３ａにキャップ体３７の表面３７ａよりも突出する突起４４を設けた。そして、前記回転部材４３を刺激付与モータ４２に連結させて、主基板５３からの動作指示により回転部材４３に回転動作を付与し、それに連動させて突起４４を回転させた。この結果、突起４４が遊技者の手Ｈに接触しながら回転することによる刺激が遊技者に付与されるため、間接的に振動が伝わる従来と比較して、遊技中の遊技者に対してさらに強いインパクトを与えることができる。
【００５２】
（２）上記実施形態では、主基板５３のＲＯＭ６２に刺激付与モータ４２に対する駆動時間及び駆動実行回数が適宜変更された複数の刺激付与パターンを記憶した。このため、刺激付与パターンに基づいて回転部材４３の回転動作態様を変化でき、様々な異なる刺激を遊技者に与えることができる。そして、このような異なる刺激を利用して、遊技者に様々な状態報知を行うことができる。また、本実施形態では、前記回転動作態様の変化は、比較的遊技者に違いが分かり易い回転部材４３の回転時間と回転実行回数を変化させることで実現した。このため、遊技者は回転動作態様の違いを容易に判別でき、現在の状態を容易に認識できる。
【００５３】
（３）上記実施形態では、回転部材４３の前面４３ａにその先端を湾曲に形成した突起４４を形成した。このため、各突起４４により遊技者に突き刺すような刺激を与えているため、遊技者に強いインパクトを与えることができる。
【００５４】
（４）上記実施形態では、前記突起４４を複数設け、１つを除いて回転部材４３の回転中心から外して配置するとともに、各突起４４を等間隔にそれぞれ離間して設けた。その結果、複数の突起４４は、回転部材４３の回転動作に合わせてそれぞれ円を描くように回転する。このため、拡散配置された複数の突起４４により遊技者の手Ｈ（掌）に確かな刺激を与えることができる。また、各突起４４を面積が広く感度も良い部位である掌に当たるようにしたため、遊技者に対して確実に刺激を与えることができる。
【００５５】
（５）さらに、常に遊技者の手Ｈ（掌）に接触する各突起４４により遊技者の手Ｈには適度な刺激が与えられ、遊技者の疲労を和らげる効果（マッサージ効果）を得ることができる。
【００５６】
（６）上記実施形態では、キャップ体３７内の刺激付与モータ４２に連結された回転部材４３は、ハンドルグリップ部３１（キャップ体３７）に接触することはなく回転動作を行う。従って、従来と異なり、ハンドルグリップ部３１を把持する遊技者の手Ｈに刺激を与えることを可能としながら、ハンドルグリップ部３１を劣化させることなく長期間使用できる。
【００５７】
（７）上記実施形態では、キャップ体３７の表面３７ａから突出するように設けられた突起４４を回転させることで、遊技者に状態報知を行っている。このため、遊技者がハンドルグリップ部３１から手を離していても、突起４４の回転は遊技者の目に触れやすい。従って、たとえ遊技者がハンドルグリップ部３１を把持していなくても、ハンドルグリップ部３１からの状態報知を遊技者に容易に視認させることができる。
【００５８】
なお、上記実施形態は以下のような別例に変更して具体化してもよい。
・上記実施形態では、回転部材４３の前面４３ａに複数の突起４４を設けたが、突起４４は１つでもよい。このようにした場合、前記１つの突起４４は、回転部材４３の回転中心から外して配置される。
【００５９】
・また、前記突起４４を設ける代わりに、図６（ａ）に示すように、凹凸が連続的に繰り返して形成される突面４４ｂを回転部材４３の前面４３ａに形成し、前記突面４４ｂにより、遊技者の手Ｈに刺激を付与してもよい。このとき、図６（ｂ）に示すように、前記突面４４ｂを形成する各凸状部位４４ｃの先端を三角歯状になるように形成してもよいし、図６（ｃ）に示すように、緩やかな曲線状に形成してもよい。さらに矩形状にしてもよい。また、前記回転部材４３の前面４３ａに突起４４を設ける代わりに図６（ｄ）に示すように、回転部材４３の前面側の中央部位に、断面Ｖ字状に凹部４４ｄを凹設し、同凹部４４ｄにより形成される両側の突部４４ｅがキャップ体３７の表面３７ａよりも突出するように構成してもよい。これらのようにした場合、前記突面４４ｂや突部４４ｅが刺激部に相当する。
【００６０】
・また、回転部材４３に複数の突起４４を設ける代わりに、回転部材４３の前面側に多数の繊維材から構成され、その先端がキャップ体３７の表面３７ａより突出するブラシを設けてもよい。さらに、回転部材４３の前面４３ａをシボ面となるように形成して、前記シボ面をキャップ体３７の表面３７ａより突出した位置に設けてもよい。このようにした場合、前記ブラシやシボ面が刺激部となる。
【００６１】
・上記実施形態において、パチンコ機１０の前面側に遊技者が操作可能な刺激付与スイッチを設け、遊技者の好みによりいつでも回転部材４３による刺激が付与される態様にしてもよい。このようにした場合、刺激付与スイッチが操作されることに基づき主基板５３から刺激付与モータ４２に動作指示が与えられる構成となる。
【００６２】
・上記実施形態では、回転部材４３の突起４４による刺激付与を、図柄変動開始時及び大当り状態の報知時における状態報知に用いたが、さらに、例えばリーチ状態の報知等の状態報知に用いてもよいし、異常状態が発生した場合のエラー報知に用いてもよい。また、遊技盤１３に設けられた始動入賞口２２、大入賞口２３等の各入賞口への入賞報知に用いてもよい。さらに、回転部材４３による刺激により、現在の時間やゲームの回数などを遊技者に伝えるようにしてもよい。
【００６３】
・上記実施形態では、回転部材４３の回転動作態様は、報知する状態により異なっていたが、大当りに発展する期待度によって異なるようにしてもよい。即ち、例えば、図柄変動開始時に刺激付与モータ４２を作動させて、大当りに発展する期待度が高い場合は、回転時間を長くしたり、回転実行回数を多くするなどして、手Ｈから得る感覚により大当りへの期待度が高まるようにする。
【００６４】
・上記実施形態では、回転部材４３の回転動作態様の変化は、回転時間、回転実行回数を変化させることにより実現させていたが、さらに、回転部材４３の回転速度や回転方向を変化させることにより実現させてもよい。例えば、回転速度に関しては、図柄変動開始時よりも大当り状態の報知時のほうが速い速度で回転するようにして回転動作態様の変化を実現させる。また、回転方向に関しては、図柄変動開始時と大当り状態の報知時とで回転方向が逆方向になるようにして回転動作態様の変化を実現させる。また、回転動作態様の変化を実現させるための、前記回転時間、回転実行回数、回転速度及び回転方向の組合わせは適宜変更してもよい。なお、回転動作態様の変化を回転方向を変化させることで実現する場合は、前記刺激付与モータ４２は、正逆回転可能なモータを用いる必要がある。
【００６５】
・上記実施形態では、回転部材４３を回転させるために刺激付与モータ４２を用いたが、他の駆動部材を用いて回転させてもよい。
・上記実施形態では、主基板５３から刺激付与モータ４２に駆動信号を出力する構成にしたが、前記主基板５３からの制御指示に基づき所定の制御を行う他の制御手段から刺激付与モータ４２に駆動信号が出力される構成にしてもよい。例えば、他の制御手段としては、図柄組合せゲームを制御する図柄制御基板、音声（効果音など）を制御する音声制御基板、発光装飾を制御するランプ制御基板、前記発射制御基板３３及びその他主基板５３によって制御される他の専用基板などがある。このとき、回転部材４３の回転動作態様に関わる複数の刺激付与パターンを主基板５３（ＲＯＭ６２）に記憶させず、前記他の制御手段に記憶させてもよい。この場合、主基板５３からの指示に基いて、他の制御手段が刺激付与パターンを抽出して刺激付与モータ４２に駆動信号を出力するようになる。
【００６６】
・上記実施形態において、回転部材４３が回転するタイミングに同期させて、機内に設けられるスピーカから効果音を出力するようにしてもよい。このように、回転部材４３による刺激に聴覚的な作用を関連付けることで、さらに強いインパクトを与えることができる。
【００６７】
・上記実施形態では、支持体３５に対して操作レバー３６を回動可能に設け、打球発射及び打球の強弱を操作レバー３６を回動操作することで決定していたが、打球発射する構成と打球の強弱を調整する構成を別々に分けてもよい。即ち、前記ハンドルグリップ部３１に操作レバー３６を設けず、前記ハンドルグリップ部３１を把持するだけで、打球が発射されるように構成する。その一方で、操作レバーを調整部材として他の部位に設けて、打球の強弱の調整が行われるようにする。このようにしても前記ハンドルグリップ部３１に前記刺激付与モータ４２及び突起４４を有する回転部材４３を設けることで、上記実施形態と同様の作用効果が得られる。
【００６８】
・上記実施形態では、刺激付与モータ４２をキャップ体３７の収容部４０に設けたが、支持体３５内や機内に設けてもよい。
・上記実施形態では、回転部材４３を円柱状に形成したが、四角柱状や多角柱状に形成してもよい。このようにした場合、連通孔４１も回転部材４３が回転可能な大きさに形成される。なお、前記連通孔４１も回転部材４３の回転動作を許容するならば、円形でなくても四角形状などの、多角形状に形成してもよい。
【００６９】
・上記実施形態では、複数の突起４４は等間隔にそれぞれ離間して配置したが、隙間がないように密接して配置してもよい。
・上記実施形態では、突起４４の先端を湾曲に形成したが先鋭に形成してもよいし、平面になるように形成してもよい。
【００７０】
・上記実施形態では、回転部材４３の前面４３ａに複数の突起４４を格子状に配置したが、四角形状、円環状、又は三角形状に配置してもよい。この場合、各形状に配置される各突起４４同士は離間するように設けてもよいし、密接させて設けてもよい。
【００７１】
・上記実施形態では、回転部材４３に設けられた各突起４４の大きさは全て同じにされていたが、それぞれ異なるようにしてもよい。
・上記実施形態では、回転部材４３に設けられた複数の突起４４は、回転部材４３の表面４３ａに拡散するように設けられていたが、回転部材４３の回転中心から外れた位置に集中させて設けてもよい。
【００７２】
・上記実施形態では、各突起４４を回転部材４３と一体形成したが、接着剤などで取り付けてもよい。
・上記実施形態では、支持体３５、操作レバー３６、及びキャップ体３７から構成されたハンドルグリップ部３１をグリップ部として具体化したが、遊技者の手Ｈで覆われるキャップ体３７をグリップ部としてもよい。
【００７３】
・上記実施形態では、回転部材４３及び刺激付与モータ４２をキャップ体３７内に設けたが、刺激付与モータ４２の回転軸４２ａを延出させて、回転部材４３をキャップ体３７の表面３７ａよりも外方に位置するように設けてもよい。
【００７４】
次に、上記実施形態及び各別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）駆動部材は、前記刺激部材の回転速度、回転時間、回転実行回数、及び回転方向のうち少なくとも何れかの回転動作態様を変化可能に構成されている打球発射装置。
【００７５】
（ロ）請求項３に記載の打球発射装置において、前記突部は、前記刺激部材の回転中心から外れた位置に備えられている打球発射装置。
（ハ）請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の打球発射装置を備えた遊技機。
【００７６】
【発明の効果】
以上詳述したように、本発明によれば、遊技中の遊技者に対して、さらに強いインパクトを与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】打球発射装置を示す断面図。
【図３】打球発射装置を示す正面図。
【図４】打球発射装置に関わる電気的構成を示すブロック図。
【図５】（ａ），（ｂ）は刺激付与モータの駆動を説明するタイミングチャート。
【図６】（ａ）は別例における打球発射装置を示す正面図、（ｂ）〜（ｄ）は別例における打球発射装置を示す要部断面図。
【符号の説明】
Ｈ…手、３１…ハンドルグリップ部（グリップ部）、３７ａ…表面、４２…刺激付与モータ（駆動部材）、４３…回転部材（刺激部材）、４４…突起（突部、刺激部）、５３…主制御基板（制御手段）。
【図１】
0004028737.tif 000002
【図２】
0004028737.tif 000003
【図３】
0004028737.tif 000004
【図４】
0004028737.tif 000005
【図５】
0004028737.tif 000006
【図６】
0004028737.tif 000007