(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
カラオケ演奏用の楽曲データを記憶した記憶手段と、
楽曲データに基づいてカラオケ曲の演奏音を発生する演奏手段と、
利用者のゲーム操作に基づいて、カラオケ曲の演奏態様を決定するゲーム手段と、
該ゲーム手段の決定結果に基づいて、演奏手段を用いたカラオケ曲の演奏態様を制御する制御手段と、
を備えたことを特徴とするカラオケ装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲームなどの結果によってカラオケ曲を演奏するカラオケ装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般のカラオケ装置は、利用者が曲番号等を入力することによって１曲を指定して曲を選択する。また、カラオケボックス等の店舗にはグループで訪れる客が多いため、単に曲を選択して演奏するのみならず、ゲーム機能を付属させてグループ顧客が全員で楽しめるようにしたものも提案されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のゲーム機能付きカラオケ装置は、ゲームとカラオケ演奏とが全く連動しておらず、ゲームを楽しむ者とカラオケを歌う者とが別れてしまう欠点があった。また、ゲーム機能でモニタが占用されているとき選曲機能が働かずランダムに選曲されたカラオケ演奏が実行されるなど、ゲーム機能が却ってカラオケ演奏機能を阻害することになっていた。
【０００４】
この発明は、ゲーム機能とカラオケ演奏機能とを連動させることにより、ゲームを楽しみながらカラオケも一緒に楽しむことができるカラオケ装置を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
この発明は、カラオケ演奏用の楽曲データを記憶した記憶手段と、楽曲データに基づいてカラオケ曲の演奏音を発生する演奏手段と、利用者のゲーム操作に基づいてカラオケ曲の演奏態様を決定するゲーム手段と、該ゲーム手段の決定結果に基づいて、演奏手段を用いたカラオケ曲の演奏態様を制御する制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００６】
この発明では、カラオケ装置がゲーム機能を有し、利用者がこのゲーム機能に応じてゲーム操作をする。ゲーム操作とは、シューティングゲームの場合にはコマを移動させたり、弾を発射する動作であり、ロールプレイングゲーム（スゴロクもこの一種である）の場合にはコマを進める操作、その場の問題を解決する操作などである。カラオケ装置はこのようなゲーム操作に応じて、カラオケ曲演奏時の態様を決定する。演奏態様とは、テンポ，キー（Ｃ，Ｄなど），調性（長調／短調）などであり、その曲のオリジナルからこれらを変更することによって、カラオケ歌唱のゲーム性を高めることができる。さらに、このカラオケ歌唱の結果に応じてコマの進みを制御するようにすれば、カラオケ歌唱とゲームが完全に連動するようになる。
【０００７】
【発明の実施の形態】
図面を参照してこの発明の実施例であるカラオケ装置について説明する。このカラオケ装置は、いわゆる音源カラオケ装置であり、楽曲データを音源や音声データ処理部に入力することによって楽音の発音／消音を制御し、これによってカラオケ演奏を実行するカラオケ装置である。楽曲データはハードディスク２７（図１参照）に約１万曲分が記憶されている。通常モードでは赤外線リモコンであるコマンダから曲番号を入力することによって、ハードディスク２７に記憶されている楽曲データから１曲を選択することができる。また、ゲームモードでは、カラオケ装置がモニタ３９に表示するゲームを利用者が行い、そのゲームの進行に応じて曲や演奏態様を決定してカラオケ演奏を行う。また、そのカラオケ曲の歌唱内容によってゲームを進行する。
【０００８】
図１は同カラオケ装置のブロック図である。カラオケ装置全体の動作を制御するＣＰＵ２０には、バスを介してＲＯＭ２１，ＲＡＭ２２，ハードディスク（ＨＤＤ）２７，通信制御部２６，コマンダ受信部２３，操作部２４，表示部２５，ＭＩＤＩインタフェース２８，音源２９，音声データ処理部３０，ＤＳＰ３１，パターン展開部３６，ＬＤチェンジャ３７，表示制御部３８および採点器４２が接続されている。ＲＯＭ２１には、システムプログラム，シーケンスプログラム，ゲームプログラム，ローダおよびパターンデータが記憶されている。システムプログラムは、この装置の基本動作や周辺機器とのデータ送受を制御するプログラムである。シーケンスプログラムは、楽曲データに基づいて音源２９，音声データ処理部３０，ＤＳＰ３１などを駆動し、カラオケ演奏音を発生するとともに歌詞の表示や背景映像の再生を制御するプログラムである。ゲームプログラムは、モニタ３９にゲーム画面を表示するとともに、利用者に操作に応じてコマを進めたり、カラオケ曲の選択や演奏態様の決定をしたりするプログラムである。ローダは、配信センタから楽曲データをダウンロードするためのプログラムである。パターンデータは、歌詞や曲名などを表示するための文字パターンデータ（フォントデータ）やゲームのグラフィックを表示するためのグラフィックパターンなどからなっている。通信制御部２６は通信回線を介して配信センタと交信し、楽曲データなどをダウンロードするためのコントローラである。通信制御部２６はＤＭＡ回路を内蔵しており、ダウンロードされた楽曲データをＣＰＵ２０を介さずに直接ＨＤＤ２７に書き込むことができる。
【０００９】
ＭＩＤＩインタフェース２８には照明機器や紙吹雪装置などの効果装置４０が接続されている。この周辺機器は楽曲データに含まれる周辺機器制御データによって制御される。すなわち、カラオケ曲の演奏中にその曲の雰囲気や進行にあうように照明の色や照度などが制御される。
【００１０】
コマンダ受信部２３はコマンダ４１から送られてくる赤外線信号を受信してデータを復元する。コマンダ４１は、通常モードキー，ゲームモードキーなどのコマンドキーやテンキーなど各種キースイッチを備えている。利用者がこれらのキースイッチを操作すると、コマンダ４１は操作されたキースイッチに対応する赤外線コード信号を出力する。コマンダ受信部２３はこの赤外線コード信号を受信してＣＰＵ２０に伝達する。操作部２４はカラオケ装置のフロントパネルに設けられており、上記コマンダ４１と同様のモード選択スイッチやテンキーなどを含んでいる。表示部２５も操作部２４と同様カラオケ装置のフロントパネルに設けられており、現在演奏中の曲番号や予約曲数などを表示するＬＥＤマトリクス表示器を含んでいる。
【００１１】
音源２９は、楽曲データに含まれる楽音データに基づいて楽音信号を形成する。音声データ処理部３０は、楽曲データに含まれる音声データに基づいてバックコーラスなどの音声信号を再生する。音源２９が形成した楽音信号および音声データ処理部３０が再生した音声信号はＤＳＰ３１に入力される。ＤＳＰ３１は、これら楽音信号および音声信号に対してリバーブ，エコーなどの効果を付与する。ＤＳＰ３１が付与する効果の種類や程度は、楽曲データに含まれているＤＳＰ制御データに基づいて制御される。効果が付与された楽音信号，音声信号はＤ／Ａコンバータ３３でアナログ信号（カラオケ演奏音）に変換されたのちアンプ３３に出力される。アンプ３３にはマイク３４から歌唱音声信号も入力される。アンプ３３はカラオケ演奏音と歌唱音声信号をミキシング・増幅してスピーカ３５を駆動する。
【００１２】
また、パターン展開部３６は、歌詞トラックの文字コードデータに対応して、画面上に文字パターンを展開するとともに、ゲームモード時にはゲーム画面を作成する。ＬＤチェンジャ３７はカラオケ演奏時に所定の背景映像（動画）を再生する。パターン展開部３６が展開した文字パターンやゲーム画面およびＬＤチェンジャが再生した背景映像は表示制御部３８によって合成され、モニタ３９に表示される。
【００１３】
通常モード時には、利用者がコマンダ４１を操作して曲番号を入力すると、その曲番号が表示部２５に表示され、ハードディスク２７から該当する楽曲データがＲＡＭ２２に読み出される。そして、テンポクロックに基づいてこの楽曲データの各トラックを読んでゆき、読み出されたイベントデータを音源２９，音声データ処理部３０，ＤＳＰ３１に送信することによってカラオケ演奏音が形成され、歌詞表示イベントデータをパターン展開部３６に送信することによって歌詞を表示する。一方、ゲームモード時には、ゲームプログラムの指示にしたがってグラフィックのゲーム画面を作成する。
【００１４】
また、採点器４２はマイク３４から歌唱音声信号を入力するとともに、ＣＰＵ２０からメロディトラックのデータを入力する。採点器４２はこれらを対比してその適合度合いを判断する。また、ゲームの場合には、歌唱がメロディにどれだけ追従できているかを判断する。そして１００点満点で点数をつけてＣＰＵ２０に対してこれを出力する。ゲーム実行時、ＣＰＵ２０はこの点数に応じてコマの進度を決定する。
【００１５】
図２は楽曲データの例を示す図である。同図（Ａ）楽曲データ全体の構成を示しており、同図（Ｂ）は楽音トラックに含まれるメロディトラックの構成を示している。楽曲データは、ヘッダ，楽音トラック，歌詞トラック，音声制御トラック，ＤＳＰ制御トラック，周辺機器制御トラックおよび音声データ部からなっている。ヘッダは、この楽曲データに関する種々のデータが書き込まれる部分であり、曲名，ジャンル，発売日，曲の演奏時間（長さ）などのデータが書き込まれている。
【００１６】
楽音トラック，歌詞トラック，音声制御トラック，ＤＳＰ制御トラック，周辺機器制御トラックの各トラックは全て同図（Ｂ）に示すようなＭＩＤＩフォーマットで記述されている。ＭＩＤＩフォーマットは、複数のイベントデータと各イベントデータ間の時間間隔を示すデュレーションデータΔｔからなっている。シーケンスプログラムは、所定のテンポクロックでΔｔをカウントし、Δｔをカウントアップしたときこれに続くイベントデータを読み出して所定の処理部へ出力する。
【００１７】
楽音トラックは、メロディトラック，リズムトラックを初めとして種々のパートのトラックを含んでいる。同図（Ｂ）のメロディトラックにおいて演奏イベントデータは楽音の発音（ノートオンイベント）や楽音の消音（ノートオフイベント）データなどであり、イベント種類（ノートオン，ノートオフ，音色変更など），ノートナンバ（音高），ベロシティなどのデータで構成されている。
【００１８】
このようなトラックのデータでシーケンスを行うとき、前記デュレーションデータΔｔの値を長く加工することでテンポをゆっくりすることができ、デュレーションデータΔｔを小さく加工することでテンポを速くすることができる。また、ノートナンバを書き換えることで、キーを変えたり、調性を変えたりすることができる。
【００１９】
歌詞トラックは、モニタ３９上に歌詞を表示するためのシーケンスデータを記憶したトラックである。このシーケンスデータは楽音データではないが、インプリメンテーションの統一をとり、作業工程を容易にするためこのトラックもＭＩＤＩデータ形式のシステム・エクスクルーシブ・メッセージで記述されている。音声制御トラックは、音声データ部に記憶されている音声データの発生タイミングや再生ピッチなどを指定するシーケンストラックである。音声データ部には、音源２９で合成しにくいバックコーラスやハーモニー歌唱などの人声が記憶されている。ＤＳＰ制御トラックには、ＤＳＰ３１の動作を制御するＤＳＰ制御データがデュレーションデータとともに書き込まれている。また、周辺機器制御トラックには、照明の色や輝度などを制御するためのデータが書き込まれている。
【００２０】
図３は同カラオケ装置で実行されるゲームであるスゴロクゲームの画面を示す図である。スゴロクゲームの盤面４５はスタート５０からゴール５２までの間に複数のマス５１を配列して形成されている。各マス５１には演歌，ポップス，外国の歌などのカラオケ曲の選択条件が記されている。スゴロク盤上には複数のコマ６０が表示されている。各コマ６０はそれぞれ異なる色で表示されている。ゲームスタート時全てのコマはスタートのマスに配置される。カラオケ装置の利用者（プレーヤ）はそれぞれ１つのコマを担当する。各プレーヤは自分の以下のルールに従いながら自分のコマを出来るだけ早くゴールに到着させる。
【００２１】
図４〜図９は同カラオケ装置のゲームプログラムのフローチャートである。このフローチャートを参照してゲームの進行を説明する。
【００２２】
図４はゲームプログラムのメインルーチンである。ゲームがスタートすると、まずゲームスタート処理動作を実行する（ｓ１）。図５において、ゲームスタート処理動作では、まず各プレーヤが名前を入力して（ｓ１１）、コマの色の指定を受ける（ｓ１２）。例えばコマの色は赤，橙，黄，緑，青，藍，紫などであり、この色順にプレー順序が決まっている。名前が入力された順に先の順序の色が指定される。全員の登録が終了すると最初のカラオケ歌唱を行う。
【００２３】
まず、プレーヤが最も歌いたい曲を選択する。カラオケ装置は、ゴール時にもこの曲を演奏するためこの曲番号をプレーヤ名と対応させて記憶する（ｓ１４）。そして、この曲を１コーラスのみ演奏する（ｓ１５）。プレーヤはこの曲を歌唱するため、この歌唱によってこのプレーヤの音域を検出して記憶するとともに（ｓ１６）歌唱を採点する。採点方法は従来より一般的な方法でよい。この採点結果に基づいてコマの進度（進むマス数）を決定する（ｓ１７）。モニタ３９に表示されているコマをこの数だけ進める（ｓ１８）。全てのプレーヤについてｓ１４以下の処理が終了するとこのゲームスタート処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００２４】
つぎに各プレーヤについて２巡目以降処理を実行する（ｓ３）。図６において、プレーするプレーヤのコマが停止している場所に対応する複数のカード裏向きに表示してシャッフルする（ｓ２１）。プレーヤがオープンを指示するまでこのシャッフルを継続する（ｓ２２）。オープンが指示されると、そのとき一番上にあったカードを表に向けてその内容を表示する（ｓ２３）。以上の処理は全てモニタ３９の画面上でグラフィックとして実行される。また、プレーヤのオープン指示はコマンダ４１などで行えばよい。
【００２５】
カードの内容は、たとえば、以下のようなものである。
【００２６】
「１．５倍のテンポで歌いなさい」
「半分のテンポで歌いなさい」
「テンポがランダムに変化します」
「５度上げて歌いなさい」
「５度下げて歌いなさい」
「キーがランダムに変化します」
「長調／短調を変えて歌いなさい」
などである。カラオケ装置はこの内容を記憶しておき（ｓ２４）、カラオケ演奏のときにカラオケ演奏をこの指示のとおりに変更する。なお、長調／短調の切り換えは、ゲームであるため単純に「ミ」の音を半音上下させる程度でよい。また、上記の条件を組み合わせたカードを作成してもよい。このカードの内容とそのマスに記載されている歌のジャンルがこのプレーヤの歌唱条件になる。したがって、たとえば、「演歌をテンポを速くして長調で歌いなさい。」や「今週のベスト１０を５度上げて短調で歌いなさい。」などの歌唱条件が設定される。
【００２７】
ｓ２５では、選曲処理を実行する。この選曲処理は、プレーヤがマスの記載で指定されたジャンルの曲から１曲を選択する処理である。図７において、まず既に１曲が決定しているか否かを判断する（ｓ３１）。１曲が決定している場合とは、そのマスに直接曲名が記載されている場合、「今週のベスト１」や「去年のレコード大賞」など１曲のみを指示する記載がされている場合などである。この場合にはｓ３１の判断で直接リターンする。これ以外の場合には、ＮＧカウンタを０にセットする（ｓ３２）。ＮＧカウンタは指定された条件（ジャンル）の曲を選択しなかった場合にカウントアップされるカウンタである。ｓ３３で選曲（曲番号の入力）を受け付け、その曲番号が指定された条件に適合した曲であるかを判断する（ｓ３４）。条件に適合している場合にはその番号を保持してリターンする。条件に適合していない場合にはＮＧカウンタに１を加算し（ｓ３５）、ＮＧカウンタが３未満であれば再度選曲を受け付ける（ｓ３３）。ＮＧが３になれば、アウトとしてこのプレーヤのコマをスタートに戻して（ｓ３７）、この回の２巡目以降処理動作（図６）を終了する（ｓ３８）。これにより、たとえば、「昭和４０年代のレコード大賞曲」など判りにくい選曲条件を記載しておくことで、選曲そのものをゲーム化することができる。
【００２８】
図６において、ｓ２５で選曲された曲をｓ２４の演奏条件で演奏する（ｓ２５）。図８（Ａ）が演奏実行処理の基本動作であり、同図（Ｂ）が演奏実行時のタイマ割込処理である。図（Ａ）において、まず選択された曲の楽曲データをＲＡＭ２２に読み出し（ｓ４１）、カラオケ演奏のシーケンスをスタートする（ｓ４２）。このとき同時にプレイフラグをオンにする。そして後述のタイマ割込動作でプレイフラグがオフされるまで待機する（ｓ４３）。
【００２９】
図８（Ｂ）において、この動作はプレイフラグがオンされている間、テンポクロックの割り込みによって実行される。まず、シーケンスの時間間隔を示すΔｔを１減算する（ｓ４５）。この減算によりΔｔが０になればｓ４７以下の動作を実行し、０にならなければそのままリターンする（ｓ４６）。ただし、この動作は楽曲データに含まれる全てのトラックについて並行して実行されるものとする。
【００３０】
Δｔ＝０になって動作がｓ４７に進むと、該当のトラックから次のデータを読み出す。そしてこのデータがイベントデータであるかエンドデータであるかデュレーションデータであるかを判断する（ｓ４８，ｓ４９）。イベントデータであれば、このデータを演奏条件に合わせて変更し（ｓ５０）、対応する動作部に出力する（ｓ５１）。こののち再度次のデータを読み出す（ｓ４７）。上記データの変更はたとえば、音高を示すノートナンバデータに７を加算して５度上げるなどの変更である。これにより、カラオケ演奏を条件に合うように変更することができる。また、エンドデータであれば全てのトラックの音を消音して（ｓ５２）プレイフラグをオフし（ｓ５３）、リターンする。このエンドデータは楽曲データの全トラックのうち１つのトラックに書き込まれているものとする。また、デュレーションデータであれば、条件に合わせてこれを変更し（ｓ５４）、変更された値をΔｔレジスタにこれをセットして（ｓ５５）、リターンする。デュレーションデータの変更は、例えば半分に大きさにしてテンポを倍にするなどである。
【００３１】
図６において、上記演奏実行処理（ｓ２６）によってカラオケ演奏が行われ、同時にカラオケ歌唱が行われると、採点器によりこの歌唱を採点する（ｓ２７）。上記カラオケ演奏ではテンポやキーが変化しているため、以下にこれに追従して歌唱したかが採点の対象となる。採点結果に基づいてコマの進度を決定する。採点結果とコマの進度の対応は例えば、図１０のように設定される。同図のように点数が高ければコマは３つまで前進するが点数が悪い場合にはコマは後退させられ、極端に悪い場合にはコマはスタート点に戻されることになり、歌唱とゲームを連動させることができる。この処理で決定されたマス数だけコマを進めて（ｓ２８）メインルーチンにリターンする。
【００３２】
図４において、２巡目以降の処理（ｓ２）でコマが進められた結果そのプレーヤがゴールしたか否かを判断する（ｓ３）。ゴールした場合にはゴール処理を行い（ｓ３→ｓ４）。ゴールしていない場合には次のプレーヤに順番を渡して（ｓ６）、そのプレーヤについて２巡目以降処理（ｓ２）を実行する。また、ゴール処理（ｓ４）を行ったのち、これで全員がゴールしたか否かを判断し（ｓ５）、全員がゴールした場合にはゲームを終了し、まだ全員がゴールしていない場合には、次のプレーヤに順番を渡して（ｓ６）、そのプレーヤについて２巡目以降処理（ｓ２）を実行する。
【００３３】
ここで、ゴール処理（ｓ４）について説明する。図９はゴール処理を示すフローチャートである。ゴール処理は、プレーヤがスタート時に選曲して１コーラスのみ歌った曲（ゲームスタート処理のｓ１４，ｓ１５参照）を、ゴールを祝福して、フルコーラス、ミラーボール，紙吹雪，拍手喝采音などの効果を伴って歌わせる動作である。図９において、まずスタート時に演奏した曲を再度ＲＡＭ２２に読み出す（ｓ６０）。そして効果装置を起動し（ｓ６１）、上記カラオケ曲をフルコーラス演奏する（ｓ６２）。
【００３４】
なお、このスゴロク盤では経路の枝分かれがないが、枝別れするようにしてもよい。ただし、カラオケ演奏と連動させるためにはスゴロクゲームを必要以上に複雑化しないほうが好ましい。
【００３５】
ゲームの内容や指示される選曲・演奏（歌唱）の条件は上記のものに限定されない。また、上記実施形態では選曲の条件（ジャンル）をマスに表示し、演奏の条件をカードをめくって選ぶようにしているが、選曲の条件をカード化してもよく、演奏の条件をマスに表示するようにしてもよい。
【００３６】
また、上記実施形態ではコマの進行を歌唱の採点結果に基づいて決定しているが、これ以外に画面にサイコロやルーレットを表示し、これを操作することによって進度を決めるようにしてもよい。
【００３７】
【発明の効果】
以上のようにこの発明によれば、ゲームとカラオケ歌唱を連動させることができるため、ゲームを楽しみつつそのゲームの一環としてカラオケ歌唱することができるため、みんなでゲームとカラオケの両方を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の実施形態であるカラオケ装置のブロック図
【図２】同カラオケ装置の楽曲データの構成を示す図
【図３】同カラオケ装置のゲームの画面を示す図
【図４】同カラオケ装置のゲーム動作を示すフローチャート
【図５】同カラオケ装置のゲーム動作を示すフローチャート
【図６】同カラオケ装置のゲーム動作を示すフローチャート
【図７】同カラオケ装置のゲーム動作を示すフローチャート
【図８】同カラオケ装置のゲーム動作を示すフローチャート
【図９】同カラオケ装置のゲーム動作を示すフローチャート
【図１０】同カラオケ装置のゲームにおいてコマの進度決定する方式を説明する図
【符号の説明】
４５…スゴロクゲーム盤、５０…スタートマス、５１…経路マス、
５２…ゴールマス、６０…コマ
【図１】
0003885250.tif 000002
【図２】
0003885250.tif 000003
【図３】
0003885250.tif 000004
【図４】
0003885250.tif 000005
【図５】
0003885250.tif 000006
【図６】
0003885250.tif 000007
【図７】
0003885250.tif 000008
【図８】
0003885250.tif 000009
【図９】
0003885250.tif 000010
【図１０】
0003885250.tif 000011