(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役を構成する絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段で特定の当選役が決定された場合に、前記特定の当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止するように、遊技者がリールの停止操作をしやすくするための報知を行う報知手段とを備えた遊技機において、
ゲーム上の所定の条件が満たされた場合に、前記報知を行うゲームで投入可能な遊技媒体の積算個数を決定する投入可能個数決定手段と、
前記投入可能個数決定手段で前記積算個数が決定されたことに応答して報知を開始させ、報知を行ったゲームで投入された遊技媒体の積算個数が、前記投入可能個数決定手段で決定された積算個数に達したときに報知を終了させるように前記報知手段の制御を行う報知制御手段とを設け、
前記報知が行われたゲームで投入された遊技媒体の積算個数が前記投入可能個数決定手段で決定された積算個数に達するまで報知が行われるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
通常モードでのゲームと、この通常モードのゲームよりも遊技者への利益付与確率が高くなり、所定の条件が満たされると終了する特定モードでのゲームとが行われるとともに、前記通常モードから前記特定モードへの移行は、前記当選役決定手段で前記特定モードへ移行させる当選役が決定されることにより行われ、前記投入可能個数決定手段は、前記当選役決定手段で前記特定モードへ移行させる当選役が決定された場合に前記積算個数を決定し、前記報知制御手段は前記投入可能個数決定手段で前記積算個数が決定された場合に、前記特定モード中に報知を開始させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定の当選役の当選確率を、遊技媒体の投入個数に関わらず同一又は略同一としたことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記リール停止制御手段は、遊技媒体の投入個数が少なくなるほど、前記特定の当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しにくくなるようにリールの停止制御を行うことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段で決定された当選役を構成する絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように、複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記当選役決定手段で特定の当選役が決定された場合に、前記特定の当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止するように、遊技者がリールの停止操作をしやすくするための報知を行う報知手段と、
ゲーム上の所定の条件が満たされた場合に、前記報知を行うゲームで投入可能な遊技媒体の積算個数を決定する投入可能個数決定手段と、
前記投入可能個数決定手段で前記積算個数が決定されたことに応答して報知を開始させ、報知を行ったゲームで投入された遊技媒体の積算個数が、前記投入可能個数決定手段で決定された積算個数に達したときに報知を終了させるように前記報知手段の制御を行う報知制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、ボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードとしては、例えばビッグボーナス（以下ＢＢ）モードがある。ＢＢモードは電子抽選によりＢＢに当選することにより移行する権利が与えられる。
【０００３】
なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選絵柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電子抽選により当選役が抽選されている状態を内部入賞とする。
【０００４】
ＢＢモードではＲＢモードへの移行が所定回数（例えば３回）繰り返される。ＲＢモードでは、例えば最大８回入賞するか又は最大１２回のＲＢゲームを行うことが終了条件となっており、通常モードよりも入賞が得やすくなる。また、ＢＢモードでは、ＲＢモードに移行する前にＲＢ導入モードに移行され、ＲＢ導入ゲームが行われる。ＲＢ導入ゲームは１〜３枚のメダルをベットして行われ、小役の当選確率が通常モードよりも高くなる。ＢＢモードはＲＢ導入ゲームを３０回行うか又はＲＢモードに所定回数移行されることが終了条件となっており、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【０００５】
ところで、通常モードでのゲームやＲＢ導入ゲームで例えば小役が内部入賞した場合、ランダムなタイミングでストップボタンを操作してしまうと、小役が内部入賞しているにも関わらず小役当選絵柄が入賞有効ライン上に停止せずに入賞が得られない、いわゆる取りこぼしが発生してしまうことがある。取りこぼしが発生するとメダルの獲得枚数に損失が出てしまうため、これを防ぐために、遊技者は移動表示される絵柄を観察しながら、タイミングを計ってストップボタンを操作する、いわゆる目押しを行い、小役当選絵柄を入賞有効ライン上で停止させる必要がある。しかし、ゲーム毎に目押しを行うことは、遊技者にとっては非常に面倒であり、また、スロットマシンでは確率的に大半のゲームでハズレとなるため、ゲームを効率的に行うことができなくなる。
【０００６】
このため、最近では電子抽選の抽選結果の報知を行うようにしたスロットマシンが提供されている。このような機種では、小役の報知以外にＢＢの内部入賞やハズレも報知されるものが殆どであり、遊技者は必要に応じて目押しを行うことにより効率的にゲームを行うことができる。
【０００７】
報知が行われる機種の中には、報知を利用してゲームへの興趣を高めるための工夫がなされたものが数多く提供されている。例えば複数種類の小役を設け、どの小役が内部入賞しているのかがＲＢ導入ゲームで報知されるＢＢと、ＲＢ導入ゲームで報知が行われないＢＢとの２種類のＢＢを設け、どちらのＢＢに当選するかによってメダルの獲得枚数に差を設けたり、あるいは、通常モードで当選役を決定するための電子抽選とは別個の抽選を行い、この抽選に当選すると所定ゲーム数の間、複数種類のうちのいずれの小役が内部入賞したかが報知されるようにし、遊技者は報知された小役当選絵柄を目押しすることによりメダルを獲得できるようにするなど、各モードごとに様々な工夫がなされている。
【０００８】
また、スロットマシンでは、機種によっては例えばリール上に配列する小役当選絵柄の数を少なくし、ストップボタンを操作するタイミングの自由度を小さくして目押しの難易度を高くするなど、熟練した遊技者と初心者とでメダルの獲得枚数に差がつくものがある。この場合、前述したように例えばＢＢモード中に報知が行われても、熟練者と初心者とではメダルの獲得枚数に差がつくので、熟練者は技量を駆使してメダルの獲得枚数を増やすことに達成感を抱き、初心者は技量を上げるためにゲームへの意欲が掻き立てられる。このため、報知が行われるとともに、遊技者の技量の差によりメダルの獲得枚数に差がつくスロットマシンは、多くの遊技者に親しまれている。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
上記のようなスロットマシンでは、メダルの投入枚数によってＢＢやＲＢ、小役などの当選確率が変化するようになっているものが殆どである（メダルの投入枚数が減ると当選確率が下がる）ため、一般に上限である３枚のメダルを投入してゲームが行われる。このため、ストップボタンを操作するタイミングの自由度を小さくして目押しの難易度を高くしても、技量の差に関係なくメダルの投入枚数が一定であるため、熟練者と初心者との間で獲得されるメダルの枚数に差がつきにくく、熟練者は不公平感を抱くという問題がある。
【００１０】
上記問題点を解決するために、本発明はメダルの投入枚数に応じて遊技者の技量の差をゲームに反映させることができるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役を構成する絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段で特定の当選役が決定された場合に、前記特定の当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止するように、遊技者がリールの停止操作をしやすくするための報知を行う報知手段とを備えた遊技機において、ゲーム上の所定の条件が満たされた場合に、前記報知を行うゲームで投入可能な遊技媒体の積算個数を決定する投入可能個数決定手段と、前記投入可能個数決定手段で前記積算個数が決定されたことに応答して報知を開始させ、報知を行ったゲームで投入された遊技媒体の積算個数が、前記投入可能個数決定手段で決定された積算個数に達したときに報知を終了させるように前記報知手段の制御を行う報知制御手段とを設け、前記報知が行われたゲームで投入された遊技媒体の積算個数が前記投入可能個数決定手段で決定された積算個数に達するまで報知が行われるようにしたものである。
【００１２】
なお、通常モードでのゲームと、この通常モードのゲームよりも遊技者への利益付与確率が高くなり、所定の条件が満たされると終了する特定モードでのゲームとが行われるとともに、前記通常モードから前記特定モードへの移行は、前記当選役決定手段で前記特定モードへ移行させる当選役が決定されることにより行われ、前記投入可能個数決定手段は、前記当選役決定手段で前記特定モードへ移行させる当選役が決定された場合に前記積算個数を決定し、前記報知制御手段は前記投入可能個数決定手段で前記積算個数が決定された場合に、前記特定モード中に報知を開始させることが好ましい。これにより、特定モードで獲得できる遊技媒体の個数に上限を設けても熟練者の不公平感を解消できる。
【００１３】
また、前記特定の当選役の当選確率を、遊技媒体の投入個数に関わらず同一又は略同一とすることが好ましく、この場合前記リール停止制御手段は、遊技媒体の投入個数が少なくなるほど、前記特定の当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しにくくなるようにリールの停止制御を行うようにするとよい。これにより、初心者と熟練者との間に技量の差による遊技媒体の獲得個数に差をつけることができる。
【００１４】
本発明のプログラムは、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役を構成する絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように、複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段で特定の当選役が決定された場合に、前記特定の当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止するように、遊技者がリールの停止操作をしやすくするための報知を行う報知手段と、ゲーム上の所定の条件が満たされた場合に、前記報知を行うゲームで投入可能な遊技媒体の積算個数を決定する投入可能個数決定手段と、前記投入可能個数決定手段で前記積算個数が決定されたことに応答して報知を開始させ、報知を行ったゲームで投入された遊技媒体の積算個数が、前記投入可能個数決定手段で決定された積算個数に達したときに報知を終了させるように前記報知手段の制御を行う報知制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものでもよい。
【００１５】
使用する記録媒体は、請求項５記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【００１６】
【発明の実施の形態】
図１に示すように、スロットマシン１０は、通常モードの他に、特定モードとしてＢＢモードが設けられている。ＢＢモードでは、ＲＢモードに最大３回移行され、ＲＢモードに移行される前にＲＢ導入ゲームが行われる。ＲＢモードは１２回のＲＢゲームを行うか又は８回の入賞を得ることが終了条件となっている。ＲＢ導入ゲームは最大３０回行うことができ、ＲＢ導入ゲームでジャックインが入賞されると次回のゲームからＲＢモードに移行される。ＢＢモードはＲＢモードに３回移行されるか又はＲＢ導入ゲームが３０回行われることが終了条件となっている。また、スロットマシン１０ではＢＢモード中に獲得できるメダルの枚数に上限が設けられており、ＢＢモード中に獲得されたメダルの純増枚数が４５０枚に達した時点でＢＢモードは終了となる。
【００１７】
スロットマシン１０は、筐体１１の前面扉１２に４個の表示窓１３が設けられ、各々の表示窓１３の奥に第１リール１４ａ、第２リール１４ｂ、第３リール１４ｃ及びサブリール１５が回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周には複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓１３を通して１リール当たり３個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リールの絵柄を一個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横３本斜め２本の合計５本が設定される。
【００１８】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口１６から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは５０枚を限度にクレジット（貯留）することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット表示器１７により表示される。なお、表示窓１３から１リール当たり例えば４個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【００１９】
右端のサブリール１５は、スタートレバー１８を操作したときに、他のリール１４ａ〜１４ｃとともに回転を始める。サブリール１５は、報知手段として機能するものであり、複数種類の小役当選絵柄、リプレイ当選絵柄、ジャックイン当選絵柄が１個づつ配列され、また、何も描かれていない空白部分も設けられている。そして、サブリール１５は、ゲームスタート時の電子抽選で小役に当選すると、当選した小役を構成する小役当選絵柄を表示する位置、リプレイ（再遊技）に当選するとリプレイ当選絵柄を表示する位置、ジャックインに当選するとジャックイン当選絵柄を表示する位置、ハズレに当選すると何も表示しない位置でそれぞれ停止される。詳しくは後述するように、ＢＢが内部入賞するとサブリール１５による報知を行うゲーム回数が決定され、ＢＢモードに移行すると報知が開始される。ＢＢモード中の報知は、ＲＢゲームでは行われず、ＲＢ導入ゲームでのみ行われる。
【００２０】
ストップボタン１９ａ〜１９ｃは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが個別に停止される。ストップボタン１９ａ〜１９ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１ベットボタン、ＭＡＸベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【００２１】
筐体１１の下部にはメダル受け皿２０が設けられており、このメダル受け皿２０には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口２１から払い出される。
【００２２】
図２に示すように、スロットマシン１０の作動は基本的にＣＰＵ３０及びメモリ３１を含むマイクロコンピュータによって管制される。ＣＰＵ３０には制御部３０ａの他、後述する電子抽選部４１、当選役決定部４２、報知ゲーム数決定部４３、報知ゲーム数メモリ４４、ゲーム回数カウント部５６、純増個数カウント部５７が設けられている。メダルセンサ３２はメダル投入口１６から投入された適正なメダルを検知し、制御部３０ａに入力する。メダル投入口１６の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿２０に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ３２を経由させずにメダル受け皿２０に排出する。
【００２３】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知されることなくメダル受け皿２０に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタンの１プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１ベットボタンやＭＡＸベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルが受け皿２０に払い出される。
【００２４】
制御部３０ａは、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。ゲームの開始ごとに投入されたメダルのベット枚数は、投入メダルカウンタ３３によって積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２５】
スタート信号発生器３４は１〜３枚のメダルが投入された後、スタートレバー１８が操作されたときにゲームスタート信号を制御部３０ａに入力する。ゲームスタート信号を受けて、制御部３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させるとともにゲームの処理を開始する。また、報知を行うゲームでは第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転と同時にサブリール１５も回転される。
【００２６】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ３５によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ３６ａ〜３６ｄの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３６ａ〜３６ｄの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２７】
ステッピングモータ３６ａ〜３６ｄは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、制御部３０ａにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃ及びサブリール１５の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部３７ａ〜３７ｄが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３８ａ〜３８ｄがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３８ａ〜３８ｄによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてリセット信号発生器３９から制御部３０ａに入力される。
【００２８】
制御部３０ａ内にはステッピングモータ３６ａ〜３６ｄごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３６ａ〜３６ｄに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、リセット信号発生器３９からリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２９】
メモリ３１のＲＯＭ領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３０】
ストップ信号発生器４０は、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときに制御部３０ａにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー１８を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が開始される。なお、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。
【００３１】
制御部３０ａは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部４１を作動させる。電子抽選部４１は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部４２に入力される。当選役決定部４２では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。このように、電子抽選部４１及び当選役決定部４２は当選役決定手段として機能する。
【００３２】
当選役決定部４２には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選テーブルが複数設けられている。第１当選テーブルは、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、ＢＢモードに移行する権利を与えるＢＢ、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。
【００３３】
第２当選テーブルはＢＢモード中のＲＢ導入ゲームで用いられ、ＲＢ導入ゲームで当選にするかハズレにするかの判定、すなわち当選判定に用いられる。第２当選テーブルは、小役、ハズレの他に、次回のゲームからＲＢモードに移行させるジャックイン当選役が乱数値のグループにそれぞれ割り当てられている。第２当選テーブルでは、第１当選テーブルに比べて小役の当選確率が高くなっているため、第１当選テーブル、つまりは通常モードよりも小役が当選されやすくなる。当選役決定部４２で決定された当選役の種類を表す当選役決定信号は制御部３０ａに入力される。
【００３４】
図３に示すように、報知ゲーム数決定部４３は報知ゲーム数決定手段として機能するものであり、報知ゲーム数抽選部５０と報知ゲーム数決定テーブル５１とから構成されている。当選役決定部４２でＢＢが決定されると、制御部３０ａは報知ゲーム数抽選部５０を作動させる。報知ゲーム数抽選部５０は、乱数発生器及び乱数サンプリング回路を含んでおり、ＢＢが決定されるごとに乱数値を１つ抽選する。報知ゲーム数決定テーブル５１では乱数値がグループ分けされており、それぞれのグループに報知を行うゲームの回数が、回数が異なるように複数種類割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれのグループに属した値であるかによって、サブリール１５により報知を行うゲーム数が決定される。報知ゲーム数が決定されると報知ゲーム数決定信号が制御部３０ａに入力され、決定された報知ゲーム数が報知ゲーム数メモリ４４に書き込まれる。なお、報知ゲーム数決定テーブル５１の乱数値グループに割り当てる報知ゲーム数は適宜に設定してよい。
【００３５】
ゲーム回数カウント部５６は、ゲーム回数カウント手段として機能するものであり、ＢＢモードでＲＢ導入ゲームが行われた回数がカウントされる。制御部３０ａは、ＲＢ導入ゲームが行われるたびにゲーム回数カウント部５６のカウント値をカウントアップさせ、ＲＢ導入ゲームが行われた回数を監視する。
【００３６】
純増枚数カウント部５７は、純増個数カウント手段として機能するものであり、ＢＢモード中に獲得されたメダルの純増枚数がカウントされる。ＢＢモードが開始されると、制御部３０ａは、ＢＢモードで払い出されたメダルの枚数及び投入されたメダルの枚数を純増枚数カウント部５７に入力する。純増枚数カウント部５７では、入力されたメダルの枚数に基づいて、ＢＢモード中に獲得されたメダルの純増枚数が逐次算出され、カウントされていく。制御部３０ａは、純増枚数カウント部５７のカウント値を読み出すことにより、ＢＢモードで獲得されたメダルの純増枚数を監視する。
【００３７】
なお、「純増枚数」とは、払い出されたメダルの枚数から投入されたメダルの枚数を差し引いた枚数を示す。また、「獲得」とは、メダルが払い出されることを示す。
【００３８】
メダルホッパー５３は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿２０に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されており、制御部３０ａがこれを読み取ってメダルホッパー５３を駆動する。また、小役に対応する配当メダルの枚数は、通常モード及びＢＢモードの両方のモードで同一とされている。
【００３９】
初期設定入力部５５は電源スイッチとともに筐体１１の内部に設けられ、前面扉１２を開いた状態で操作可能である。スロットマシン１０の稼働のために、遊技場の作業者が前面扉１２を開いて電源スイッチを投入するときに、この初期設定入力部５５を適宜に操作することによって、例えばＢＢモードが終了した時点で打ち止めにするか否か、それと同時にクレジットされているメダルの自動精算を行うか否かなどの初期設定を行うことができる。また、ディップスイッチなどによりペイアウト率を６段階に可変できるようにしておき、そのいずれを選択するかによってその日ごとにスロットマシン１０のペイアウト率を変えることができる。なお、ペイアウト率を変えるには、当選テーブルのグループ割り当ての調整により簡単に対応することができる。
【００４０】
前面扉１２を開放すると、上述したメモリ３１、電子抽選部４１、当選役決定部４２などを含むメイン基板が外部に現れるようになる。したがって、これらのデータ書き換えや不正な改造を施すことによってペイアウト率を極端に大きくするような調整も可能となってしまう。こうした不正改造を禁止するために、カシメ止めなどにより開放不能にした密閉型のケース内にメイン基板を封入し、スロットマシン外部からの入力信号の制限、周期性のある乱数を使用できないようにするなどの対策を施しておくことが望ましい。また、メイン基板には製造業者、基板名などの製造情報を記載しておくのがよい。
【００４１】
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図４及び図５に示すように、先ず通常モードでゲームの開始に先立ってメダルが１〜３枚投入すると、投入されたメダルの枚数が投入メダルカウンタ３３によりカウントされる。この後、スタートレバー１８によりゲームスタート操作を行うと制御部３０ａにゲームスタート信号が入力される。これと同時に電子抽選部４１が乱数をサンプリングし、その値を当選役決定部４２の第１当選テーブルと照合してハズレ又は当選役の種類が決定される。
【００４２】
当選役決定部４２でＢＢが決定され、ＢＢが内部入賞した場合、ＢＢを示す当選役決定信号が制御部３０ａにフィードバックされる。これに応答して制御部３０ａは、報知ゲーム数抽選部５０、ゲーム回数カウント部５６、純増枚数カウント部５７を作動させる。報知ゲーム数抽選部５０は乱数値を１つサンプリングし、その値が報知ゲーム数決定テーブル５１と照合される。これにより、報知を行うゲームの回数が決定される。報知ゲーム数が決定されると、報知ゲーム数決定信号が制御部３０ａに入力される。そして、報知ゲーム数が制御部３０ａにより識別され、報知ゲーム数メモリ４４に書き込まれる。
【００４３】
この後、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化され、制御部３０ａはリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作タイミングを監視し、ＢＢ当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００４４】
遊技者がストップボタン１９ａ〜１９ｃを操作し、「７」−「７」−「７」を揃えて入賞させると、配当メダルの払い出しが行われるとともに通常モードからＢＢモードへ移行される。ＢＢモードに移行すると、当選役決定部４２の当選テーブルが第２当選テーブルに切り換えられ、ＲＢ導入モードに移行される。ＲＢ導入モードでのＲＢ導入ゲームは１〜３枚のメダルを投入して行われる。
【００４５】
また、ＲＢ導入モードへ移行されると、報知ゲーム数メモリ４４に書き込まれた報知ゲーム数が読み出され、当選役決定部４２で決定された当選役の種類又はハズレの報知が開始される。制御部３０ａは、ＲＢ導入ゲームが行われるごとに、報知ゲーム数メモリ４４から報知ゲーム数を読み出すとともに、報知ゲーム数メモリ４４に書き込まれている報知ゲーム数を「１」づつ減算していく。また、ＲＢ導入ゲームが行われるごとにゲーム回数カウント部５６によりＲＢ導入ゲームが行われた回数がカウントされていく。
【００４６】
ＲＢ導入ゲームで小役が内部入賞した場合、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが有効化される前に、サブリール１５を駆動しているステッピングモータ３６ｄの停止制御が行われ、サブリール１５は内部入賞している小役を構成する小役当選絵柄を表示する位置で停止される。これにより、内部入賞している小役の種類が遊技者に報知される。
【００４７】
ストップボタン１９ａ〜１９ｃが有効化された後は、遊技者は第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを観察しながら、操作タイミングを計ってストップボタン１９ａ〜１９ｃを操作する。ストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されると、小役当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる。
【００４８】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は、絵柄の移動個数で最大４個分の範囲で当選絵柄が引き込まれるように行われる。（引き込み制御）小役当選絵柄が入賞有効ラインから絵柄４個分以内の位置にあるときにストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作された場合には、小役当選絵柄が入賞有効ライン上に引き込まれて停止され入賞が得られる。また、小役当選絵柄が絵柄５個分以上離れた位置にあるときにストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作された場合には、絵柄は入賞有効ライン上に引き込まれず入賞が得られない。このため、目押しの技量が高い熟練した遊技者であれば、殆どの場合、入賞を得ることができるが、目押しの技量が低い初心者の場合、取りこぼしを発生させてしまうことがあり、熟練者のほうが初心者よりも少ないゲーム数で多くのメダルを獲得できる。なお、当選役決定部４０で決定されていない当選役が入賞するようにストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作された場合には、当選されていない当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しないように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる。（蹴飛ばし制御）
【００４９】
また、スロットマシン１０では、配当メダルの枚数（例えば１０枚）が同一の小役（以下１０枚役）が２種類設けられており、これらはそれぞれ別個の乱数値グループに割り当てられている。それぞれの１０枚役を構成する小役当選絵柄は、１回のゲームで両方を入賞させうるようには配列されておらず、１０枚役が内部入賞した場合、遊技者はどちらか一方の小役当選絵柄を選択して目押しを行う必要がある。
【００５０】
ここで、小役当選絵柄を配列した例を図６に示す。図６中の例ではベル５８とプラム５９とが１０枚役を構成する小役当選絵柄となっている。第１リール１４ａでは、ベル５８とプラム５９との間隔が絵柄５個分以上離れた位置になるように配列されている。このため、１回のゲームでベル５８及びプラム５９の両方が入賞有効ライン上に引き込まれるように、第１リール１４ａを停止させることは不可能であり、ベル５８又はプラム５９が内部入賞しても遊技者はベル５８又はプラム５９のいずれかを選択して目押しを行わなければならない。また、第２リール１４ｂ及び第３リール１４ｃには、ベル５８とプラム５９とは、その間隔が絵柄４個分以内となるように配列されているので、目押しを行わなくても内部入賞しているベル５８又はプラム５９が入賞有効ライン上に引き込まれる。
【００５１】
サブリール１５による報知が行われない場合には、遊技者は勘に頼っていずれか一方の小役当選絵柄を選択して目押しを行い、その選択が正しい場合にのみでしか入賞が得られないが、サブリール１５による報知が行われる場合には、遊技者は、２種類の１０枚役のうちのどちらの１０枚役が内部入賞しているのかを察知できるので、勘に頼ることなく目押しを行って入賞を得ることができる。このことから、サブリール１５による報知が行われるゲームの方が、報知が行われないゲームに比べてメダルを増やしやすくなる。
【００５２】
なお、遊技者の技量によって獲得できるメダルの枚数の差をつけるようにするには、小役当選絵柄を例えば各リール１４ａ〜１４ｃごとにそれぞれ１個だけ設けて目押しの難易度を高くするなどの各リール１４ａ〜１４ｃの絵柄の配列を工夫したり、あるいは移動中の絵柄の識別しにくいデザインするなど適宜の方法により対応することが好ましい。
【００５３】
遊技者のストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作タイミングが適切であり、内部入賞している小役が入賞された場合には、配当メダルの払い出しが行われて１回のゲームが終了する。また、取りこぼしが発生した場合には、配当メダルの払い出しが行われずに１回のゲームが終了する。
【００５４】
ＲＢ導入ゲームでハズレになった場合は、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが有効化される前にサブリール１５は何も表示しない位置で停止され、遊技者にハズレを含む報知がされる。ストップボタン１９ａ〜１９ｃが有効化された後は、遊技者は、目押しを行う必要がなく、ストップボタン１９ａ〜１９ｃをランダムなタイミングで操作すればよい。ストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されると、いずれの当選役も入賞されないように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる。遊技者がストップボタン１９ａ〜１９ｃを操作して第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを停止させると、配当メダルの払い出しが行われずに、そのまま１回のゲームが終了する。また、ハズレのときと同様に、リプレイが内部入賞した場合も、サブリール１５によりリプレイ当選絵柄が表示され、遊技者はランダムなタイミングでストップボタン１９ａ〜１９ｃを操作すればよい。そして、次回のゲームはメダルの投入なしに行うことができる。
【００５５】
ＲＢ導入ゲームでジャックインが当選された場合はサブリール１５は、ジャックイン当選絵柄を表示する位置で停止され、遊技者にジャックインが内部入賞していることが報知される。そして、ジャックイン当選絵柄が入賞有効ライン上に揃えられると、配当メダルが払い出され、次回のゲームからＲＢモードに移行される。
【００５６】
ＲＢモードは、１２回のＲＢゲームを行うか又は８回の入賞を得ると終了する。ＲＢゲームでは、ジャックイン当選絵柄を入賞させることにより配当メダルが例えば１５枚払い出される。ジャックイン当選絵柄は、目押しを行わなくても入賞が得られるように配列（当選絵柄と当選絵柄との間隔が絵柄４個分以内）されており、遊技者の技量によりメダルの獲得枚数に差がでないようになっている。ＲＢゲームでは目押しを行う必要がないことから、サブリール１５による報知が行われない。ＢＢモードは、ＲＢモードに３回移行させるか又はＲＢ導入ゲームを３０回行うことができる。このため、制御部３０ａはＲＢモードに３回移行させるか、又は、ゲーム回数カウント部５６でのカウント値が３０回に達した時点でＢＢモードを終了させる。
【００５７】
また、スロットマシン１０では、１回のＢＢモードで獲得可能なメダルの枚数が、純増枚数で最大で４５０枚という制限が設けられている。このため、純増枚数カウント部５７では、ＢＢモード中に獲得されたメダルの純増枚数がカウントされており、制御部３０ａは純増枚数カウント部５７のカウント値を監視している。そして、メダルの純増枚数が４５０枚になった時点で制御部３０ａは強制的にＢＢモードを終了させる。
【００５８】
また、ＢＢモード中に報知ゲーム数メモリ４４に書き込まれている報知ゲーム数が「０」になった場合は、制御部３０ａはそのゲームでサブリール１５による報知を終了し、残ったＲＢ導入ゲームではサブリール１５による報知が行われない。
【００５９】
ＢＢモードが終了すると通常モードに移行され、当選テーブルが第１当選テーブルに切り換えられる。そして、報知ゲーム数メモリ４４に書き込まれている報知ゲーム数が「０」になっていない場合には、通常モードでのゲームで引き続きサブリール１５による報知が行われる。
【００６０】
通常モードでのゲームでは、ＲＢ導入モード中と同様に、ゲームが行われるごとに報知ゲーム数メモリ４４から報知ゲーム数の読み出しが行われるとともに、当選役決定部４２で決定された当選役の種類又はハズレに応じてサブリール１５による報知が行われる。そして、制御部３０ａは、報知ゲーム数メモリ４４の回数が「０」になったゲームでサブリール１５による報知を終了する。結果的に制御部３０ａは報知制御手段として機能する。
【００６１】
このようにスロットマシン１０では、ＲＢ導入ゲームで報知が行われたゲームの回数が、報知ゲーム数決定部４３で決定されたゲーム数に達しなかった場合には、残ったゲーム数分の報知が引き続き通常モードでのゲームで行われるようにしたため、ＢＢモード中のメダルの純増枚数をいち早く４５０枚に到達させてＢＢモードを終了させ、通常モードで報知が行われるゲーム数を多く残したほうがメダルを増やすうえで有利になる。そして、小役が内部入賞した場合に、殆どの場合、これを入賞させることができる熟練者は、初心者よりも早くＢＢモード中のメダルの純増枚数を４５０枚に到達させることができるため、初心者よりも有利にゲームを進めることが可能となる。これにより、ＢＢモード中に獲得されるメダルの純増枚数に上限が設定されていても、熟練者と初心者との間に、技量の差によるメダルの獲得枚数の差をつけることができ、熟練者の不公平感を解消することができる。
【００６２】
上記実施形態では、報知ゲーム数決定部４３で報知を行うゲームの回数を決定し、報知が行われたゲームの回数が決定された回数に達するまで報知が行われるようにしたが、報知を行うゲームで投入可能なメダルの積算枚数を決定し、報知が行われたゲームで投入されたメダルの積算枚数が決定された枚数に達するまで報知が行われるようにしてもよい。
【００６３】
この場合、図７に示すように、投入可能枚数決定部６０、投入可能枚数メモリ６１を設ける。投入可能枚数決定部６０は、当選役決定部４２でＢＢが決定されると作動される。投入可能枚数決定部６０では、サブリール１５により報知を行うゲームで投入可能なメダルの積算枚数が抽選により決定される。投入可能枚数決定部６０で投入可能なメダルの積算枚数が決定されると、決定されたメダルの枚数が投入可能枚数メモリ６１に書き込まれる。
【００６４】
図８に示すように、当選役決定部４２でＢＢが決定され、ＢＢが内部入賞した場合、制御部３０ａは投入可能枚数決定部６０を作動させる。投入可能枚数決定部６０では、報知を行うゲームで投入可能なメダルの積算枚数が抽選により決定される。決定されたメダルの枚数は投入可能枚数メモリ６１に書き込まれる。ＢＢモードでは、ＲＢ導入ゲームでサブリール１５により報知が行われるたびに、ＲＢ導入ゲームで投入されたメダルの枚数が投入可能枚数メモリ６１に書き込まれているメダルの枚数から減算されていく。そして、ＢＢモードが終了したときに、投入可能枚数メモリ６１に書き込まれている枚数が「０」になっていない場合には、通常モードのゲームで引き続き、報知が行われる。通常モードでのゲームでもＲＢ導入ゲームと同様に、投入されたメダルの枚数が投入可能枚数メモリ６１に書き込まれた枚数から減算されていく。そして、投入可能枚数メモリ６１に書き込まれている枚数が「０」になったゲームで制御部３０ａは報知を終了する。結果的に投入可能枚数決定部６０が投入可能個数決定手段、制御部３０ａが報知制御手段として機能する。
【００６５】
このように、投入されたメダルの積算枚数が、投入可能枚数メモリ６１に書き込まれた枚数に達したゲームで報知を終了するようにしたので、投入するメダルの枚数を抑えながらゲームを行うことにより、報知が行われるゲーム数を増やすことが可能になる。目押しの技量が高い熟練者は、メダルを３枚投入して５本の入賞ライン全てを有効化しなくても、内部入賞している小役を入賞させることができるため、１回のゲームでメダルを３枚投入する必要がなくなり、報知が行われるゲームの回数が増えやすい。他方、目押しの技量が低い初心者にとっては、全ての入賞ラインを有効化させないと、内部入賞している小役を入賞させることが困難であるため、毎ゲームメダルを３枚投入する必要がある。このため、初心者は報知が行われるゲームの回数が熟練者よりも少なくなりやすい。
【００６６】
そして、メダルの投入枚数に関わらず小役の当選確率を同一にするか又はメダルの投入枚数ごとの小役の当選確率を略同一にすることにより、初心者と熟練者との間に、技量の差によるメダルの獲得枚数の差をつけることができ、ＢＢモード中に獲得できるメダルの枚数に上限を設けても、熟練者の不公平感を解消することができる。また、メダルの投入枚数が少なくなるほど、小役当選絵柄が引き込まれる範囲が少なくなるように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行うようにすると、メダルの投入枚数が少ない場合、熟練者に比べて初心者はさらに小役を入賞させることが困難になるため、遊技者の技量の差をゲームに反映するうえで効果的である。
【００６７】
なお、投入されたメダルの枚数が、投入可能なメダルの積算枚数を決定し、この積算枚数に達するまで報知が行われるようにする場合、必ずしもＢＢモードで報知を行う必要はなく、例えば通常モードで報知を行うか否かの抽選を行い、この抽選に当選した場合にサブリール１５により報知を行うようにするなど、適宜の条件が満たされたときに報知が行われるゲームが実行されるようにしてよい。通常モードで報知を行う場合も、メダルの投入枚数に関わらず小役の当選確率を同一にするか又はメダルの投入枚数ごとの小役の当選確率を略同一にし、メダルの投入枚数が少なくなるほど、小役当選絵柄が引き込まれる範囲が少なくなるように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行うにすると、遊技者の技量の差をゲームに反映するうえで効果的である。
【００６８】
図９は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）７０をスロットマシン１０にインストールする例を示しており、記録媒体７０には図４、図５、図８のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ３０とメモリ３１とを含むコンピュータ７１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば当選役決定手段、報知手段、リール停止制御手段、報知ゲーム数決定手段、報知制御手段、又は当選役決定手段、報知手段、リール停止制御手段、投入可能個数決定手段、報知制御手段をコンピュータ７１で実現するためのプログラムを記録媒体７０に記録する。そして、この記録媒体７０を読み取り装置７２に装填して、プログラムをスロットマシン１０にインストールする。
【００６９】
なお、前記プログラムは、記録媒体６０を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１０に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体６０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことも可能である。
【００７０】
上記実施形態では、ＢＢモード中に獲得されたメダルの純増枚数が４５０枚に達する、又はＲＢ導入ゲームの回数が３０回行われる、又はＲＢモードに３回移行されるの３つの条件のうちのいずれか１つが上限に達した場合にＢＢモードを終了させるようにしたが、ＢＢモードの終了条件はメダルの純増枚数、ＲＢ導入ゲームの回数、ＲＢモードへの移行回数のうちのいずれか１つ、あるいは、これらのうちの２つを組み合わせて上限とするなど適宜設定してよい。また、上限とする枚数又は回数も適宜設定してよい。
【００７１】
上記実施形態では、小役に対応する配当メダルの枚数を通常モードとＢＢモードとで同一にしたが、モードごとに異なるようにしてもよい。この場合、例えば、ＢＢモードでの配当枚数を通常モードよりも大きくし、ジャックインの当選確率を低くして、ＲＢ導入ゲームが上限の３０回まで行われやすくなるように設定する。これにより、熟練者はＢＢモード中に獲得するメダルの増加する早さが、より早くなり、初心者はメダルの純増枚数が４５０枚に達する前にＢＢモードが終了することが少なくなるので、熟練者と初心者との間に技量の差をつけて熟練者の不公平感を解消するとともに、初心者がＢＢモードで獲得しうるメダルの枚数が少なくなることを防止し、初心者の不公平感を解消できる。
【００７２】
上記実施形態では、ＢＢモード終了後に通常モードに移行するようにしたが、ＢＢモード終了後で通常モードに移行する前に、所定ゲーム数のゲームでリプレイの当選確率が高くなるモード（リプレイタイム）を設けてもよい。この場合、当選役決定部４２では、リプレイを割り当てた乱数値グループの占める割合を大きくした当選テーブルを用いるようにする。そして、例えば通常モードとＢＢモードとで小役の配当メダルの枚数を同一とし、ＢＢモード中に獲得できるメダルの枚数に上限がないとする。また、ＲＢ導入ゲームでのジャックインの当選確率を高くして、ＲＢモードに移行しやすくする。
【００７３】
ＢＢモード中にＲＢ導入ゲームが行われた回数が少ない場合は、リプレイタイムで報知が行われるゲーム数が増えるため、リプレイが内部入賞していることが報知されるゲームが増える。また、ＢＢモード中にＲＢ導入ゲームが行われた回数が多い場合は、小役の当選確率が高いＲＢ導入ゲームで報知が行われるため、小役が内部入賞していることが報知されるゲームが増える。
【００７４】
この例では、目押しの技量が高い熟練者は、ジャックインが内部入賞したときに、ジャックインを構成する絵柄が入賞有効ライン上に揃わないように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを停止させる、いわゆるリプレイ外しを行って、ＲＢ導入ゲームを多く行うことにより、ＢＢモード中に大量のメダルを獲得できる。
【００７５】
他方、目押しの技量が低い初心者は、ジャックインが内部入賞したゲームで、殆どの場合、ジャックインを入賞させてしまうので、ＲＢ導入ゲームを行う回数が少なくなり、ＢＢモードで獲得できるメダルの枚数は少ない。しかし、リプレイタイムでのゲームでは、リプレイの当選確率が高くなることに加えて、ハズレ又は当選役の種類の報知が行われるため、リプレイタイムでのゲームが単調にならず、ゲームへの興趣が高まる。これにより、熟練者及び初心者の不公平感を解消できる。
【００７６】
上記実施形態では、制御部３０ａによる第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を、通常モードとＢＢモードとで同一としたが、ＢＢモードでリールの停止制御に変化をつけることにより、サブリール１５により表示された特定の順序でストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときに小役が入賞されるようにしてもよい。
【００７７】
この場合、例えば２種類の１０枚役を構成する小役当選絵柄の一方を、目押しを行わなくても入賞ライン上に停止するように配列（小役当選絵柄同士の間隔が絵柄４個分以内）し、他方を目押しを行わないと入賞有効ライン上に停止しないように配列（小役当選絵柄同士の間隔が絵柄５個分以上）する。そして、目押しが不要な小役当選絵柄をＢＢモード中の１０枚役（通常モード中は０枚役）、目押しが必要な小役当選絵柄を通常モード中の１０枚役（ＢＢモード中は０枚役）とする。
【００７８】
ここで、小役当選絵柄を配列した例を図９に示す。図９に示す例ではベル５８が通常モード中の１０枚役、プラム５９がＢＢモード中の１０枚役となっている。ベル５８は第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃのぞれぞれでベル５８同士が絵柄５個分以上離れた位置になるように配列されているため、通常モード中にベル５８が内部入賞した際には目押しを行わなければ入賞を得ることができない。プラム５９は第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃのぞれぞれでプラム５９同士が絵柄４個分以内の離れた位置になるように配列されているため、ＢＢモード中にプラム５９が内部入賞した際には目押しを行わなくても入賞を得ることができる。
【００７９】
また、ＢＢモードでは、制御部３０ａは、ストップ信号発生器４０からのストップ信号に基づいてストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作された順序を識別し、この操作が特定の順序以外の順序で行われた場合は、１０枚役を構成する小役当選絵柄が入賞有効ライン上に揃わないように、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００８０】
よって、ＢＢモード中に１０枚役が入賞した場合は、目押しを行わなくても、サブリール１５に表示された順序に従ってストップボタン１９ａ〜１９ｃを操作するだけで入賞が得られ、通常モード中に１０枚役が入賞した場合は、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序に関わらず、目押しを行ってサブリール１５により表示された小役当選絵柄を入賞有効ライン上に停止させなければ入賞が得られない。
【００８１】
これにより、ＢＢモード中で１０枚役を入賞させるには、遊技者の技量を問わずストップボタン１９ａ〜１９ｃを正しい操作順序で操作するだけでよいので初心者は満足感が得られる。また、通常モードで１０枚役を入賞させるには、目押しを行う必要があるので、初心者よりも熟練者の方がメダルを増やしやすくなり熟練者は満足感が得られる。これにより、初心者及び熟練者の両方の不公平感を解消することができる。
【００８２】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンや、パチンコ機などにも等しく適用することができる。さらに、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横３本、斜め２本の合計５本設定された遊技機に限らず、その他の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能である。
【００８３】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、報知が行われたゲームで投入された遊技媒体の積算個数が投入可能個数決定手段で決定された積算個数に達するまで報知が行われるようにしたので、メダルの投入枚数に応じて遊技者の技量の差をゲームに反映させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図３】報知ゲーム数決定部の機能ブロック図である。
【図４】ゲームが行われた回数を報知の終了条件に用いた場合のゲームの流れを示すフローチャートである。
【図５】１ゲームごとのゲームの流れを示すフローチャートである。
【図６】絵柄の配列の一例を示す説明図である。
【図７】投入されたメダルの積算枚数を報知の終了条件に用いた場合のスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図８】投入されたメダルの積算枚数を報知の終了条件に用いた場合のゲームの流れを示すフローチャートである。
【図９】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【図１０】絵柄の配列の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
１０  スロットマシン
３０  ＣＰＵ
３０ａ  制御部
３１  メモリ
４１  電子抽選部
４２  当選役決定部
４３  報知ゲーム数決定部
４４  報知ゲーム数メモリ
５６  ゲーム回数カウント部
５７  純増枚数カウント部
６０  投入可能枚数決定部
６１  投入可能枚数メモリ
７０  記録媒体
７１  コンピュータ
７２  読み取り装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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