(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも二人のプレイヤによって対戦ゲームを行う対戦ゲーム装置であって、
前記対戦ゲーム裝置は、
プレイヤの操作に応じて操作情報を入力する操作入力手段と、
インターフェース手段と、
コンピュータプログラムに従って動作するゲーム処理手段と、
を備え、
前記インターフェース手段は、少なくとも３つの選択対象を表すアイコンを表示する情報と前記選択対象のうち一つが特定選択対象であると識別できるように視覚的に区別して表示する情報を含むキャラクタ設定情報が記録された第１の記録媒体と、攻撃オプション設定情報が記録された第２の記録媒体とから、記録された情報をそれぞれ読み込むことができるように構成されており、
前記ゲーム処理手段は、前記インターフェース手段によって前記第１の記録媒体から読み込んだ前記キャラクタ設定情報に基づき前記コンピュータプログラムに従って、前記プレイヤのそれぞれによって選択されたキャラクタと、該キャラクタのそれぞれに対応させて、前記少なくとも３つの選択対象と、前記特定選択対象であると識別できるように視覚的に区別する表示と、を含む画像を生成するとともに、前記少なくとも３つの選択対象に対しそれぞれ相対的な巡回的優劣関係を、また、前記特定選択対象に対し対戦に勝利したときに対戦相手のキャラクタに与えるダメージが他の選択対象より大きくなるように設定するように構成されており、
前記ゲーム処理手段は、さらに、前記インターフェース手段によって前記第２の記録媒体から読み込んだ攻撃オプション設定情報に基づき前記コンピュータプログラムに従って、前記選択対象に設定されたダメージ量を増加するように構成されており、
前記対戦ゲームは、前記キャラクタと該キャラクタのそれぞれに対応して表示された前記選択対象と前記特定選択対象であることの表示とを含む画像が表示されているときに対戦する前記少なくとも二人のプレイヤがそれぞれ前記操作入力手段を操作して前記選択対象のいずれかを選択する選択操作を行ったとき、該少なくとも二人のプレイヤによる選択操作に応答して、前記ゲーム処理手段は前記コンピュータプログラムに従って、前記選択操作によって選択された二つの選択対象の優劣関係を比較して前記定められた相対的な巡回的優劣関係の優劣によって決まる勝敗を判定することによって対戦が行われるものであり、
前記判定に基づき、勝利したと判定されたプレイヤが選択した選択対象に設定されたダメージを敗北した対戦相手のキャラクタに与えるように構成されてなることを特徴とする対戦ゲーム装置。
【請求項２】
少なくとも二人のプレイヤによって対戦ゲームを行う対戦ゲーム装置であって、
対戦する前記プレイヤそれぞれによる操作によって選択されたキャラクタが対峙する状態と、前記対峙するキャラクタのそれぞれに対応させてキャラクタの下側に位置して表示された少なくとも３つの選択対象を表すアイコンと、前記少なくとも３つの選択対象の一つが他の選択対象に対し特定選択対象であることが識別できるように視覚的に区別する表示と、を含む画像を生成する画像生成手段と、
前記少なくとも３つの選択対象に対し予め定められた相対的な巡回的優劣関係を設定するとともに、特定選択対象に対し対戦に勝利したときに対戦相手のキャラクタに与えるダメージが他の選択対象より大きくなるように設定する設定手段と、
操作情報を入力する操作入力手段と、
対戦する前記プレイヤそれぞれによる前記操作入力手段の操作によって選択された選択対象を比較して優劣関係を判定する判定手段と、
前記優劣関係を判定する手段の判定に基づき、勝利したプレイヤが選択した選択対象に設定されたダメージを敗北した対戦相手のキャラクタに与える手段と
を備え、
前記対戦ゲームは、前記キャラクタが対峙する状態と該対峙するキャラクタに対応して表示された前記選択対象と前記特定選択対象であることの表示とを含む画像が表示されているときに、対戦する前記少なくとも二人のプレイヤが前記操作入力手段を操作してそれぞれ前記少なくとも３つの選択対象のいずれか一つを選択する操作を行ったとき、該少なくとも二人のプレイヤの選択操作に応答して、前記判定手段が前記選択操作によって選択された二つの選択対象の優劣関係を比較して前記予め定められた相対的な巡回的優劣関係の優劣によって決まる勝敗を判定することにより対戦が行われるものであり、
該判定結果に基づき勝利したプレイヤが選択した選択対象に設定されたダメージ量を敗北した対戦相手のキャラクタに与えることを特徴とする対戦ゲーム装置。
【請求項３】
二人のプレイヤによって行う対戦ゲーム装置であって、
前記対戦ゲーム裝置は、
プレイヤの操作に応じて操作情報を入力する操作入力手段と、
インターフェース手段と、
コンピュータプログラムに従って動作するゲーム処理手段と、
を備え、
前記インターフェース手段は、少なくとも３つの選択対象を表すアイコンを表示する情報と前記選択対象のうち一つが特定選択対象であると識別できるように視覚的に区別して表示する情報を含むキャラクタ設定情報が記録された第１の記録媒体と、攻撃オプション設定情報が記録された第２の記録媒体とから、記録された情報をそれぞれ読み込むことができるように構成されており、
前記ゲーム処理手段は、前記インターフェース手段によって前記第１の記録媒体から読み込んだ前記キャラクタ設定情報に基づき前記コンピュータプログラムに従って、プレイヤによって選択されたキャラクタのそれぞれと、該キャラクタのそれぞれに対応させて、前記少なくとも３つの選択対象と、前記特定選択対象であると識別できるように視覚的に区別する表示と、を含む画像を生成するとともに、前記少なくとも３つの選択対象に対し予め定められた相対的な巡回的優劣関係を、また、前記特定選択対象に対し対戦に勝利したときに対戦相手のキャラクタに与えるダメージが他の選択対象より大きくなるように設定するように構成されており、
前記ゲーム処理手段は、さらに、前記インターフェース手段によって前記第２の記録媒体から読み込んだ攻撃オプション設定情報に基づき前記コンピュータプログラムに従って、前記選択対象に設定されたダメージ量を増加するように構成されており、
前記対戦ゲームは、前記キャラクタと該キャラクタのそれぞれに対応して表示された前記選択対象と前記特定選択対象であることの表示とを含む画像が表示されているときに前記二人のプレイヤがそれぞれ前記操作入力手段を操作して前記選択対象のいずれかを選択する選択操作が前記二人のプレイヤによって行われたとき、該二人のプレイヤの選択操作に応答して、前記ゲーム処理手段は前記コンピュータプログラムに従って、前記選択操作によって選択された二つの選択対象の優劣関係を比較して前記予め定められた相対的な巡回的優劣関係の優劣によって決まる勝敗を判定することによって対戦が行われるものであり、
前記判定に基づき、勝利したと判定されたプレイヤが選択した選択対象に設定されたダメージを敗北した対戦相手のキャラクタに与えるように構成されてなることを特徴とする対戦ゲーム装置。
【請求項４】
少なくとも二人のプレイヤによって対戦ゲームを行う対戦ゲーム装置であって、
対戦する前記プレイヤそれぞれによる操作によって選択されたキャラクタが対峙する状態と、前記対峙するキャラクタのそれぞれに対応させて表示された相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも３つの選択対象と、を含む画像を生成する手段と、
対戦に勝利したときに相手のキャラクタに与えるダメージ量が前記選択対象のうち１つの特定選択対象について他の選択対象より大きくなるように設定する手段と、
前記特定選択対象を表す画像が前記他の選択対象を表す画像に対し特定選択対象であることが識別できるように前記少なくとも３つの選択対象を表す画像を視覚的に区別して表示する手段と、
操作情報を入力する操作入力手段と、
対戦する前記プレイヤそれぞれによる前記操作入力手段の操作によって選択された選択対象を比較して優劣関係を判定する手段と、
前記優劣関係を判定する手段の判定に基づき、勝利したプレイヤが選択した選択対象に設定されたダメージ量を敗北した対戦相手のキャラクタに与える手段と
を備え、
前記対戦ゲームは、前記キャラクタが対峙する状態と該対峙するキャラクタに対応して表示された前記選択対象と前記特定選択対象であることの表示とを含む画像が表示されているときに、対戦する前記少なくとも二人のプレイヤが前記操作入力手段を操作してそれぞれ前記少なくとも３つの選択対象のいずれか一つを選択する操作を行ったとき、該少なくとも二人のプレイヤによる選択操作に応答して、該選択操作によって選択された二つの選択対象の優劣関係を比較して前記予め定められた相対的な巡回的優劣関係の優劣によって決まる勝敗が判定されることにより対戦が行われるものであり、
該判定結果に基づき勝利したプレイヤが選択した選択対象に設定されたダメージ量を敗北した対戦相手のキャラクタに与えることを特徴とする対戦ゲーム装置。
【請求項５】
二人のプレイヤによって対戦ゲームを行う対戦ゲーム装置であって、
対戦する前記プレイヤそれぞれによって選択されたキャラクタが対峙する状態と、該キャラクタのそれぞれに対応させて該キャラクタの下方に位置して表示された３つの選択対象と、該３つの選択対象の一つが特定選択対象であることが識別できるように視覚的に区別する表示と、を含む画像を表示する手段と、
前記３つの選択対象に対し相対的な巡回的優劣関係を設定するとともに、前記特定選択対象に対し対戦相手のキャラクタに与えるダメージ量が他の選択対象より大きくなるように設定する手段と、
操作情報を入力する操作入力手段と、
対戦する前記プレイヤそれぞれによる前記操作入力手段の操作によって選択された選択対象を比較して優劣関係を判定する手段と、
前記優劣関係を判定する手段の判定に基づき、勝利したプレイヤが選択した選択対象に設定されたダメージ量を敗北した対戦相手のキャラクタに与える手段と、
を備え、
前記対戦ゲームは、前記キャラクタが対峙する状態と該対峙するキャラクタに対応して表示された前記選択対象と前記特定選択対象であることの表示とを含む画像が表示されているときに、対戦する前記二人のプレイヤが前記操作入力手段を操作してそれぞれ前記３つの選択対象のいずれか一つを選択する操作を行ったとき、該対戦する二人のプレイヤによる選択操作に応答して、該選択操作によって選択した二つの選択対象の優劣関係を比較し前記予め設定された相対的な巡回的優劣関係の優劣によって決まる勝敗が判定されることにより対戦が行われるものであり、
該判定結果に基づき勝利したプレイヤが選択した選択対象に設定されたダメージ量を敗北した対戦相手のキャラクタに与えることを特徴とする対戦ゲーム装置。
【請求項６】
二人のプレイヤによって行う対戦ゲーム装置であって、
前記対戦ゲーム裝置は、プレイヤの操作に応じて操作情報を入力する操作入力手段と、インターフェース手段と、コンピュータプログラムに従って動作するゲーム処理手段と、を備え、
前記インターフェース手段は、記録媒体から少なくとも３つの選択対象のうち一つが特定選択対象であることを表す情報を含むキャラクタ設定情報を読み出すように構成されており、
前記ゲーム処理手段は、前記記録媒体から読み込んだ前記キャラクタ設定情報に基づき前記コンピュータプログラムに従って、プレイヤによって選択されたキャラクタのそれぞれと、該キャラクタのそれぞれに対応させて、前記少なくとも３つの選択対象と、前記特定選択対象であると識別できるように視覚的に区別する表示と、を含む画像を生成するとともに、前記少なくとも３つの選択対象に対し予め定められた相対的な巡回的優劣関係を、また、前記特定選択対象に対し対戦に勝利したときに対戦相手のキャラクタに与えるダメージが他の選択対象より大きくなるように設定するように構成されており、
前記対戦ゲームは、前記キャラクタと該キャラクタのそれぞれに対応して表示された前記選択対象と前記特定選択対象であることの表示とを含む画像が表示されているときに、前記二人のプレイヤがそれぞれ前記操作入力手段を操作して前記選択対象のいずれかを選択する選択操作を行ったとき、前記二人のプレイヤによって行われた選択操作に応答して前記ゲーム処理手段によって実行される前記コンピュータプログラムに従って、前記選択操作によって選択された二つの選択対象の優劣関係を比較して前記相対的な巡回的優劣関係の優劣によって決まる勝敗を判定することによって対戦が行われるものであり、
前記判定に基づき、勝利したと判定されたプレイヤが選択した選択対象に設定されたダメージを敗北した対戦相手のキャラクタに与えるように構成されてなることを特徴とする対戦ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム画面の表示技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特開２０００−２４５９４９号公報に開示されているように、コンピュータゲーム上で"ジャンケン"を行うゲーム装置が知られている。このようなジャンケンゲームにおいては、ＣＰＵはプレイヤが入力したキー操作から"グー"、"チョキ"、"パー"のジャンケン種別を判定し、対戦者同士の勝敗を決するようプログラムされている。
【特許文献１】特開２０００−２４５９４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来のジャンケンゲームでは、単に"グー"、"チョキ"、"パー"の優劣関係に応じて勝敗を決していたため、ゲームをより面白くするための工夫がなされていなかった。
【０００４】
そこで、本発明はこのようなコンピュータゲームをより面白くするための改良技術を提案することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の対戦ゲーム装置は、記録媒体から読み込んだ情報に基づき少なくとも二人のプレイヤによって対戦ゲームを行う対戦ゲーム装置であって、前記記録媒体は、少なくとも３つの選択対象を表すアイコンを表示する情報と前記選択対象のうち一つが特定選択対象であると識別できるように視覚的に区別して表示する情報を含むキャラクタ設定情報が記録された記録媒体と、攻撃オプション設定情報が記録された記録媒体とによって構成されており、前記対戦ゲーム裝置は、プレイヤの操作に応じて操作情報を入力する操作入力手段と、前記記録媒体が装着されるように構成されたインターフェース手段と、キャラクタ情報設定手段と、攻撃オプション設定手段と、を備え、前記キャラクタ情報設定手段は、前記インターフェース手段に前記キャラクタ設定情報が記録された記録媒体が装着されたとき、該装着された記録媒体から読み込んだ情報に基づき、前記プレイヤのそれぞれによって選択されたキャラクタに対応させてそれぞれ相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも３つの選択対象を設定するとともに、対戦に勝利したときに対戦相手のキャラクタに与えるダメージが、前記少なくとも３つの選択対象のうち、１つの特定選択対象について他の選択対象より大きくなるように設定するように構成されており、前記攻撃オプション設定手段は、前記インターフェース手段に装着された前記攻撃オプション設定情報が記録された記録媒体が装着されたとき、該装着された記録媒体から読み込んだ情報に基づき、前記選択対象に設定されたダメージ量が増加されるように構成されており、前記対戦ゲーム裝置は、さらに対戦する前記プレイヤそれぞれによる前記操作力手段の操作によって選択された選択対象を比較して優劣関係を判定する手段と、前記優劣関係を判定する手段の判定に基づき、勝利したプレイヤが選択した選択対象に設定されたダメージを敗北した対戦相手のキャラクタに与える手段とを備える。
【０００６】
また、本発明の対戦ゲーム装置は、少なくとも二人のプレイヤによって対戦ゲームを行う対戦ゲーム装置であって、対戦する前記プレイヤそれぞれによる操作によって選択されたキャラクタをそれぞれ表示する手段と、前記表示されたキャラクタのそれぞれに対応させて、相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも３つの選択対象を表すアイコンを表示する手段と、対戦に勝利したときに対戦相手のキャラクタに与えるダメージが、前記少なくとも３つの選択対象のうち、１つの特定選択対象について他の選択対象より大きくなるように設定する設定手段と、前記特定選択対象を表すアイコンを、前記他の選択対象を表すアイコンに対し特定選択対象であることが識別できるように視覚的に区別して表示する手段と、操作情報を入力する操作入力手段と、対戦する前記プレイヤそれぞれによる前記操作入力手段の操作によって選択された選択対象を比較して優劣関係を判定する手段と、前記優劣関係を判定する手段の判定に基づき、勝利したプレイヤが選択した選択対象に設定されたダメージを敗北した対戦相手のキャラクタに与える手段とを備える。
【０００７】
さらに、本発明のジャンケン対戦ゲーム装置は、記録媒体から読み取った情報に基づき二人のプレイヤによって行うジャンケン対戦ゲーム装置であって、前記記録媒体は、少なくとも３つの選択対象を表すアイコンを表示する情報と前記選択対象のうち一つが特定選択対象であると識別できるように視覚的に区別して表示する情報を含むキャラクタ設定情報が記録された記録媒体と、攻撃オプション設定情報が記録された記録媒体とによって構成されており、前記ジャンケン対戦ゲーム裝置は、プレイヤの操作に応じて操作情報を入力する操作入力手段と、前記記録媒体が装着されるように構成されたインターフェース手段と、キャラクタ情報設定手段と、攻撃オプション設定手段と、を備え、前記キャラクタ情報設定手段は、前記インターフェース手段に前記キャラクタ設定情報が記録された記録媒体が装着されたとき、該装着された記録媒体から読み込んだ情報に基づき、プレイヤによって選択されたキャラクタのそれぞれに対応させて相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも３つの選択対象を設定するように構成されており、前記攻撃オプション設定手段は、前記インターフェース手段に装着された前記攻撃オプション設定情報が記録された記録媒体が装着されたとき、該装着された記録媒体から読み込んだ情報に基づき、前記選択対象に設定されたダメージ量が増加されるように構成されており、前記ジャンケン対戦ゲーム裝置は、さらに前記プレイヤによる前記操作入力手段の操作によって選択された選択対象を比較して優劣関係を判定する手段と、前記優劣関係を判定する手段の判定に基づき、勝利したプレイヤが選択した選択対象に設定されたダメージを敗北した対戦相手のキャラクタに与える手段とを備える。
【０００８】
さらに、本発明の対戦ゲーム装置は、少なくとも二人のプレイヤによって対戦ゲームを行う対戦ゲーム装置であって、対戦する前記プレイヤそれぞれによる操作によって選択されたキャラクタをそれぞれ表示する手段と、前記キャラクタのそれぞれに対応させて、相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも３つの選択対象を、対戦相手のキャラクタに与えるダメージ量が前記選択対象のうち１つの特定選択対象について他の選択対象より大きくなるように設定する手段と、前記特定選択対象を表す画像が前記他の選択対象を表す画像に対し特定選択対象であることが識別できるように前記少なくとも３つの選択対象を表す画像を視覚的に区別して表示する手段と、操作情報を入力する操作入力手段と、対戦する前記プレイヤそれぞれによる前記操作入力手段の操作によって選択された選択対象を比較して優劣関係を判定する手段と、前記優劣関係を判定する手段の判定に基づき、勝利したプレイヤが選択した選択対象に設定されたダメージ量を敗北した対戦相手のキャラクタに与える手段とを備える。
【０００９】
さらに、本発明の対戦ゲーム装置は、二人のプレイヤによって対戦ゲームを行う対戦ゲーム装置であって、対戦する前記プレイヤそれぞれによって選択されたキャラクタが対峙する状態と、該キャラクタのそれぞれに対応させて該キャラクタの下方に位置して表示された３つの選択対象と、該３つの選択対象の一つが特定選択対象であることが識別できるように視覚的に区別する表示と、を含む画像を表示する手段と、前記３つの選択対象に対し相対的な巡回的優劣関係を設定するとともに、前記特定選択対象に対し対戦相手のキャラクタに与えるダメージ量が他の選択対象より大きくなるように設定する手段と、操作情報を入力する操作入力手段と、対戦する前記プレイヤそれぞれによる前記操作入力手段の操作によって選択された選択対象を比較して優劣関係を判定する手段と、前記優劣関係を判定する手段の判定に基づき、勝利したプレイヤが選択した選択対象に設定されたダメージ量を敗北した対戦相手のキャラクタに与える手段と、を備え、前記対戦ゲームは、前記キャラクタが対峙する状態と該対峙するキャラクタに対応して表示された前記選択対象と前記特定選択対象であることの表示とを含む画像が表示されているときに、対戦する前記二人のプレイヤが前記操作入力手段を操作してそれぞれ前記３つの選択対象のいずれか一つを選択する操作を行ったとき、該対戦する二人のプレイヤによる選択操作に応答して、該選択操作によって選択した二つの選択対象の優劣関係を比較し前記予め設定された相対的な巡回的優劣関係の優劣によって決まる勝敗が判定されることにより対戦が行われるものであり、該判定結果に基づき勝利したプレイヤが選択した選択対象に設定されたダメージ量を敗北した対戦相手のキャラクタに与えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、プレイヤの操作に応じて操作情報を入力する操作入力手段と、前記記録媒体が装着されるように構成されたインターフェース手段と、キャラクタ情報設定手段と、攻撃オプション設定手段と、を備え、前記キャラクタ情報設定手段は、前記インターフェース手段に前記キャラクタ設定情報が記録された記録媒体が装着されたとき、該装着された記録媒体から読み込んだ情報に基づき、前記プレイヤのそれぞれによって選択されたキャラクタに対応させてそれぞれ相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも３つの選択対象を設定するとともに、対戦に勝利したときに対戦相手のキャラクタに与えるダメージが、前記少なくとも３つの選択対象のうち、１つの特定選択対象について他の選択対象より大きくなるように設定するように構成されており、前記攻撃オプション設定手段は、前記インターフェース手段に装着された前記攻撃オプション設定情報が記録された記録媒体が装着されたとき、該装着された記録媒体から読み込んだ情報に基づき、前記選択対象に設定されたダメージ量が増加されるように構成されているため、プレイヤ同士でどの選択対象を選択するかの駆け引きを通じてゲームをより面白くすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、各図を参照して本実施形態について説明する。
【００１８】
図１は本実施形態に係わるゲーム画面８０の一例である。実施形態では、プレイヤＡとプレイヤＢが対戦する場合を想定して以下の説明を進める。
【００１９】
本ゲームにおいては、プレイヤはコンピュータプログラムに予め登録されている複数のキャラクタの中から任意のキャラクタを選択し、当該キャラクタを通じてジャンケン対戦を行う。同図において、５１はプレイヤＡが選択したキャラクタ、５２はプレイヤＢが選択したキャラクタ、６１〜６３はプレイヤＡの選択するジャンケン種別を表示するアイコン、６４〜６６はプレイヤＢの選択するジャンケン種別を表示するアイコン、７１はプレイヤＡがジャンケンで負けたときに受けるダメージを表示するメータ、７２はプレイヤＢがジャンケンで負けたときに受けるダメージを表示するメータである。
【００２０】
それぞれのキャラクタにはその個性に応じて、対戦相手に勝利したときにより多くのダメージを与えることのできるジャンケン種別が予め設定されている。本明細書では説明の便宜上、このようなジャンケン種別を"特定ジャンケン種別"と称する。例えば、キャラクタ５１の特定ジャンケン種別は"パー"に設定されており、キャラクタ５２の特定ジャンケン種別は"グー"に設定されている。これに伴い、アイコン６１〜６６は単にジャンケンの種別を表示するだけでなく、キャラクタ５１，５２の個性を反映させてその表示態様を変えている。同図に示す例では、キャラクタ５１の特定ジャンケン種別は"パー"であるため、アイコン６３をアイコン６１，６２よりも大きく表示している。また、キャラクタ５２の特定ジャンケン種別は"グー"であるため、アイコン６４をアイコン６５，６６よりも大きく表示している。
【００２１】
このように、特定ジャンケン種別に応じてアイコンの表示態様を変えることで、プレイヤは互いに対戦相手の特定ジャンケン種別を把握することができ、駆け引きを通じてジャンケンゲームをより楽しむことができる。例えば、プレイヤＢはキャラクタ５１の特定ジャンケン種別が"パー"であることから、プレイヤＡは"パー"を他のジャンケン種別に対してより多く出すであろうと予想して"チョキ"をより多く出そうと考え、プレイヤＡもまた、プレイヤＢがそのような予想をして"チョキ"をより多く出すであろうから、その裏をかいて"グー"を出そうと考える。このように特定ジャンケン種別を互いに認識できるように工夫することで、駆け引きを通じてジャンケンをより楽しむことができる。
【００２２】
本実施形態では、上記の構成に加えて、ジャンケンに攻撃オプションを設定することができる。"攻撃オプション"とは、より大きなダメージを対戦相手に与えるための任意的なパラメータであり、例えば、プレイヤＡが"チョキ"に攻撃オプションを設定した場合に、プレイヤＡがプレイヤＢに"チョキ"で勝利すると、攻撃パラメータが設定されていない条件下で勝利した場合に比べてより大きなダメージをプレイヤＢに与えたり、或いはその他の追加効果を与えたりすることができる。追加効果として、例えば、メータ７１，７２の増減量を多くしたり、或いは、メータ７１，７２とは異なる他のゲームパラメータを一時的又は恒久的に変化させたり、若しくは、体力が回復するなど自分や味方のパラメータに変化を与える、などの効果がある。
【００２３】
図２は本ゲームをコンピュータシステム上で実行するゲーム装置の主要な機能ブロック図である。上記ゲーム装置はＲＡＭ１０、コントローラ２０、ＣＰＵ３０、ディスプレイ４０、及びカードインターフェース５０を備えて構成されている。
【００２４】
ＲＡＭ１０は本ゲームを実行する上で必要なオペレーションシステム１１、コンピュータプログラム１２などを記憶する記憶手段として機能し、所定のメモリアドレスには各種のゲームパラメータを一時保存したり、或いはプレイヤの入力データをバッファリングするためのワーク領域１７が設定される。当該ワーク領域１７には、各種の入力キーが備えられたコントローラ２０を手動操作するプレイヤの入力データとして、攻撃オプション設定情報１３、及びジャンケン種別選択情報１４が書き込まれる他、プレイヤのダメージ量を表す変数パラメータの値（ダメージ値）１５と、キャラクタの特定ジャンケン種別を表すキャラクタ設定情報１６が書き込まれる。ここで、コンピュータプログラム１２はシステム起動時において、図示しないＲＯＭから読み出され、ＲＡＭ１０にロードされるものである。
【００２５】
攻撃オプション設定情報１３とは、プレイヤの選択によって設定された攻撃オプションに関する情報であり、どのプレイヤがどのジャンケン種別にどの攻撃オプションを設定したかを示すものである。ジャンケン種別選択情報１４とは、ジャンケン対戦の際に、プレイヤがどのジャンケン種別を選択したかをコントローラ２０からの操作信号に基づいてＲＡＭ１０にバッファリングされる情報であり、具体的には、"グー"、"チョキ"、"パー"の何れかに対応するデータが書き込まれる。キャラクタ設定情報１６には各キャラクタ毎に特定ジャンケン種別の設定情報がテーブル形式で登録されている。
【００２６】
ＣＰＵ３０の外部インターフェースとして、カードインターフェース５０が設けられており、キャラクタ設定情報１６が記録された磁気カード６１から当該キャラクタ設定情報を読み取り、ワーク領域１７の所定アドレスに書き込むほか、攻撃オプション設定情報１３が記録された磁気カード６２から攻撃オプション設定情報を読み取り、ワーク領域１７の所定アドレスに書き込む読取手段として機能する。これらの磁気カード６１，６２はゲームセンタなどで購入することができる。プレイヤはこれら磁気カード６１，６２を複数種類集めることで、対戦相手に応じて攻撃オプションの設定等を適宜設定することができる。
【００２７】
ここで、キャラクタ設定情報１６、攻撃オプション設定情報１３を記録する媒体としては、磁気カードに限らず、光記録媒体（ＣＤ−ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＰＤディスク、ＭＤディスク、ＭＯディスク等の光学的にデータの読み取りが可能な記録媒体）や、メモリ素子（ＤＲＡＭ等の半導体メモリ素子など）を備えた記録媒体であってもよい。
【００２８】
ＣＰＵ３０はオペレーションシステム１１上で動作するゲーム処理手段であり、より詳細には、ワーク領域１７に書き込まれた攻撃オプション設定情報１３、ジャンケン種別選択情報１４、ダメージ値１５、キャラクタ設定情報１６等を適宜読み取り、コンピュータプログラム１２に記述された各種コマンド等に従ってジャンケンの優劣判定処理を行う優劣判定手段３１、ダメージ値を演算するダメージ演算手段３２、及びゲーム画面を生成する画像生成手段３３として機能する。これらの各手段は必ずしも単一のＣＰＵによって実現されている必要はなく、例えば、画像生成手段３３は画像処理専用のビデオプロセッサによってその機能が実現されるものであってもよい。優劣判定手段３１はジャンケン種別選択情報１４を読み取り、予め定められた相対的な優劣関係に従って、勝敗を決する。この優劣関係は、公知のように、"グー"は"チョキ"よりも相対的に上位の関係にあり、"チョキ"は"パー"よりも相対的に上位の関係にあり、"パー"は"グー"よりも相対的に上位の関係にある。
【００２９】
ダメージ演算手段３２は、攻撃オプション設定情報１３に登録された攻撃オプション設定と、キャラクタ設定情報１６に登録された特定ジャンケン種別とから、ジャンケンで負けた側のプレイヤが受けるダメージ量を演算し、ワーク領域１７内のダメージ値１５の値を更新する。ダメージ値１５の値が所定値を超えると、ゲームオーバーとなる。画像生成手段３３はキャラクタ設定情報１６に登録された情報から特定ジャンケン種別に対応するアイコンを他のアイコンと区別して表示するための画像を生成するとともに、ゲームの勝敗、ダメージ量の変化等を反映させたゲーム画面の画像データを生成する。
【００３０】
この場合、上記の説明では、プレイヤが相互に特定ジャンケン種別を認識できるようにアイコン表示のサイズを変える構成としたが、特定ジャンケン種別が相互認識できる態様で視覚的な表示区別がデザインされていれば、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、特定ジャンケン種別を表示するアイコンを他のアイコンと異なる色に着色して表示したり、或いは、特定ジャンケン種別を表示するアイコン（例えば、"パー"の形状を表示するアイコン）をキャラクタ５１，５２に対応させて表示させてもよく、さらには、特定ジャンケン種別を認識できるような記号、文字、絵などを表示するように画像データを生成してもよい。このようにして生成された画像データは画像表示手段としてのディスプレイ４０に転送され、ゲーム画面として画像表示される。
【００３１】
尚、上記の説明はジャンケンを例に説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、相対的な優劣関係が予め定められた複数の選択対象の中からプレイヤが選択した選択対象同士の優劣関係に従って優劣判定を行う各種のゲームに適用できる。例えば、格闘ゲームにおいて、「打撃技＞投げ技＞防御（＞打撃技）」という具合に３種類の技の優劣関係が予め定められているゲームや、ロールプレイングゲームなどに使われる４つの魔法の優劣関係が「魔法１＞魔法２＞魔法３＞魔法４（＞魔法１）」のように巡回的に定められているゲームに利用できる。つまり、本発明は、Ｎ個の選択要素Ｓ１，Ｓ２，…，ＳＮの優劣関係が「Ｓ１＞Ｓ２＞…＞ＳＮ（＞Ｓ１）」のように巡回的に定められており、プレイヤがこれらの選択要素を選択することで、選択要素同士の優劣関係でゲームを進めるタイプのあらゆるゲームに対して適用できる（上記Ｎは３以上の自然数とする。）。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本実施形態のゲーム画面の一例である。
【図２】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図である。
【符号の説明】
【００３３】
１０…ＲＡＭ
１１…ＯＳ
１２…コンピュータプログラム
１３…攻撃オプション設定情報
１４…ジャンケン種別選択情報
１５…ダメージ値
１６…テーブル
１７…ワーク領域
２０…コントローラ
３０…ＣＰＵ
３１…優劣判定手段
３２…ダメージ演算手段
３３…画像生成手段
４０…ディスプレイ
５１，５２…キャラクタ
６１〜６６…アイコン
７１，７２…メータ
８０…ゲーム画面
【図１】
0003991232.tif 000002
【図２】
0003991232.tif 000003