(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
光を照射した対象物からの反射光を受光して距離画像を取得する距離画像取得手段と、
前記距離画像から対象物の形状及び動作を抽出する画像処理手段と、
前記形状及び動作を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶した形状及び動作を呈示する呈示手段と
を具備し、
前記距離画像取得手段は前記呈示手段の呈示面の法線方向に対し、直交する方向の画像を取得可能な位置に配置されていることを特徴とする遊具装置。
【請求項２】
前記記憶手段は、携帯可能であることを特徴とする請求項１記載の遊具装置。
【請求項３】
前記記憶手段は、記憶する前記画像処理手段の処理結果に応じた呈示を行うための呈示手段を具備することを特徴とする請求項２記載の遊具装置。
【請求項４】
光を照射した対象物からの反射光を受光して距離画像を取得する距離画像取得手段と、
前記距離画像から対象物の形状及び動作を抽出する画像処理手段と、
前記距離画像を解析してキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記画像処理手段により抽出した対象物の形状及び動作に基づいて、前記キャラクタ生成手段により生成したキャラクタの動きを制御するキャラクタ制御手段と、
前記キャラクタを呈示する呈示手段と
を具備し、
前記距離画像取得手段は前記呈示手段の呈示面の法線方向に対し、直交する方向の画像を取得可能な位置に配置されていることを特徴とする遊具装置。
【請求項５】
前記キャラクタ制御手段は、前記画像処理手段により抽出した対象物の形状及び動作に基づいて、前記キャラクタの属性を変化させることを特徴とする請求項４記載の遊具装置。
【請求項６】
光を照射した対象物からの反射光を受光して距離画像を取得し、
前記距離画像から対象物の形状及び動作を抽出し、
前記形状及び動作を記憶し、
前記記憶した形状及び動作を呈示し、
前記形状及び動作が呈示される呈示面の法線方向に対し、直交する方向の画像を取得可能な位置から距離画像を取得することを特徴とする遊具装置の制御方法。
【請求項７】
光を照射した対象物からの反射光を受光して距離画像を取得し、
前記距離画像から対象物の形状及び動作を抽出し、
前記距離画像を解析してキャラクタを生成し、
前記抽出した対象物の形状及び動作に基づいて、前記生成したキャラクタの動きを制御し、
前記キャラクタを呈示し、
前記キャラクタが呈示される呈示面の法線方向に対し、直交する方向の画像を取得可能な位置から距離画像を取得することを特徴とする遊具装置の制御方法。
【請求項８】
前記抽出した対象物の形状及び動作に基づいて、前記キャラクタの属性を変化させることを特徴とする請求項７記載の遊具装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、距離画像を取得する距離画像取得手段を適用した遊具装置および同装置の制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、アーケードゲーム機などと称される遊具装置として、ボクシングゲームや射撃ゲームなどといった、人間の動きを利用したゲームが数多く開発されてきている。ボクシングゲームでは、利用者が実際にサンドバッグを打撃したときの圧力を物理的に測定している。このとき、測定されているのは、利用者のパンチがサンドバッグに当たった瞬間の圧力のみである。パンチが利用者からどのような経路でどのくらいの速さで繰り出されたのかは用いられていない。このために、単純にパンチの強さだけを競う単調なゲームになっている。
【０００３】
また、射撃ゲームでは、おもちゃの銃の先に発光体をつけ、その発光体の光が画面上のどこにあたるかを検知する。そして、銃の引き金が弾かれたときに光が当たっている物体に銃弾があたったと判定するようになっている。このように単純なため、射撃の腕を競うというよりは、呈示された標的をいかに素早く見つけて撃つかだけの反射神経を競うだけのゲームになってしまっている。
【０００４】
一方、ＣＣＤカメラなどを用いて撮像した画像を解析して、人間の身体の位置などを認識する方法もとられている。この方法では、まず、進行方向をＣＣＤカメラなどの撮像装置を用いて撮影する。次に、その画像から人間を抽出する場合では、例えば、顔や手の色が肌色なので、それ以外の背景などの余計な部分を取り除き、障害物となる物体など認識したい対象のみを切り出すという前処理を行う。そして、その処理後の画像を用いることで物体の形状などを認識する。
【０００５】
まず、この認識対象の切り出しという前処理部分について説明する。従来の手法では、カメラで撮影した画像から、取得したい対象物の部分のみを切り出す作業手段として、対象物とそれ以外の部分と間の何らかの相違点を手がかりとして対象物の切り出しが行われていた。
【０００６】
この手掛かりとして、色相の変化を利用する方法や差分画像を利用する方法などが用いられている。色を使って切り出す場合、色相差の大きな部分を抜き出し、細線化などの処理を行い、エッジを抽出する。人間を対象にする場合には、顔や手の部分の肌色に注目し、その色相部分のみを抽出しようとするものである。
【０００７】
しかしながら、色相差を用いる方法は、照明の色や角度などにより、肌色といっても変化し、また、背景の色相が肌色に近いと、人間の肌色と識別するのが難しいなどの問題があり、定常的に切り出すことは困難である。また、照明が全くない状態では、撮像画像は全部暗くなってしまうので、人間でも暗闇で撮影した写真から物体を判別することは難しい。
【０００８】
あるいは、ビデオ画像のフレーム間の動きベクトルを算出し、動いている物体を解析する方式もある。この場合、動いている物体が少ない内は問題ないが、動いている物体が多いと、動きベクトルの数が急に増え、フレーム間で動きベクトルを算出の負荷が増し、算出が追いつかなくなる。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
このように、従来の方式では、遊具装置の利用者の身体の動きを生かしたゲームが実現されていなかった。また、身体の動きを撮像して、それを画像処理する方式は、制約条件が厳しく、また、高価な割には、十分な効果がないという不都合があった。
【００１０】
この発明はこのような実情に鑑みてなされたものであり、利用者の動作をとらえるのに最も適した方向の距離画像を取得して遊技を制御することにより、安価で利用者の身体の動きを活かしたゲームを実現することのできる遊具装置および同装置の制御方法を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
前述した目的を達成するために、この発明の遊技装置は、光を照射した対象物からの反射光を受光して距離画像を取得する距離画像取得手段と、前記距離画像から対象物の形状及び動作を抽出する画像処理手段と、前記形状及び動作を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶した形状及び動作を呈示する呈示手段とを具備したことを特徴とする。
【００１２】
また、この発明の遊技装置は、光を照射した対象物からの反射光を受光して距離画像を取得する距離画像取得手段と、前記距離画像から対象物の形状及び動作を抽出する画像処理手段と、前記距離画像を解析してキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記画像処理手段により抽出した対象物の形状及び動作に基づいて、前記キャラクタ生成手段により生成したキャラクタの動きを制御するキャラクタ制御手段と、前記キャラクタを呈示する呈示手段とを具備することを特徴とする。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照してこの発明の実施形態を説明する。
（第１実施形態）
まず、この発明の第１実施形態を説明する。
【００１５】
図１は、この第１実施形態に係る遊具装置の概略構成図、図２は、図１の構成における画像取得部１の外観図である。
図１に示すように、この第１実施形態の遊具装置は、反射光を受光して距離画像を取得する、例えば、特願平８―２７５９４９号に示されているような画像取得部１と、取得された距離画像を解析し、目標物の抽出や目標物までの距離の算出などを行う画像処理部２と、画像処理部２の解析結果に基づき、例えば、小型の液晶パネルなどから構成される呈示部４に呈示される内容を制御する遊技制御部３とから構成されている。
【００１６】
図２は、特願平８―２７５９４９号に示されているような画像取得部１の外観図である。中央の円（ａ）がレンズであり、周囲に並ぶ小さな円（ｂ）は、例えば、赤外線などの光を照射するＬＥＤにあたる。ＬＥＤｂから照射された光が物体に反射され、レンズａにより集光され、レンズａの後部にあるエリアセンサで受光される。このように取得された画像は、例えば、図３に示すような形式になっている。
【００１７】
図３（ａ）は、取得した画像データの一部（２５６×２５６の一部の８×８）を示したものである。この例では、行列中のセルの値は、取得した反射光の強さを２５６ビットで示したものである。２５５の値があるセルは、画像取得部１に最も接近した状態、０の値があるセルは、画像取得部１から遠いところにあり、反射光が画像取得部１にまで到達しないことを示している。図３（ｂ）は、取得した画像データ全体を３次元的に示したものである。この例では、人間の手を取得したデータを示している。
【００１８】
画像処理部２は、図３（ａ）のような形式で距離画像取得部１で取得された距離画像を受け取り、エッジ切り出し、重心抽出および面積算出などの種々の画像処理を行う。
【００１９】
（ｉ，ｊ）の画素値をＰｉｊとし、生成する輪郭情報の画素をＲｉｊとすると、
Ｒｉｊ＝２５５
（Ｉｆ（Ｐｉｊ−Ｐｉ−１ｊ）＞α＆Ｐｉｊ−Ｐｉｊ）＞α＆（Ｐｉｊ−Ｐｉ＋１ｊ）＞α＆（Ｐｉｊ−Ｐｉｊ＋１）＞α）
Ｒｉｊ＝０（上記以外）
とすることにより、図４のような輪郭情報を得ることができる。
【００２０】
このようにして抽出した形状が、どのようなジェスチャになっているかは、画像処理部２が具備している、例えば、図５のような形式で記憶されている認識辞書にマッチングするかどうかで判定を行う。
【００２１】
ここで、画像取得部１は、図１中に示されているように、繰り出される利用者の腕の速度と手の形状とが取得できるように、呈示部４の呈示面の法線方向と直交する方向の画像を取得するように設置されている。
【００２２】
通常、利用者は、呈示部５にゲームの対戦相手が存在すると想定して、種々のジェスチャを行う。このため、例えば、じゃんけんゲームであれば、図６（ａ）あるいは図６（ｂ）のように、呈示部４の呈示面に対し、じゃんけんをする。そして、画像取得部１が、呈示面に対して平行な位置、例えば、図６（ａ）〜（ｂ）のように呈示部４の上に置かれているとする。このとき、図（ａ）のように、手のひらが呈示面に対し、ほぼ平行あるいは斜めな位置に呈示されたときには問題なく、図５のような形式で記憶されているパターン辞書とマッチングすることができる。が、図６（ｂ）のように、呈示面に対し、指先が向くようにじゃんけんがされると、ほとんど、手のひらの画像が取得できなくなってしまう。
【００２３】
これに対し、手のひらが呈示面に対し、向いている時でも、いないときでも、距離画像が取得できるように、例えば、図６（ｃ）のように、呈示面の方線方向に対し、直交する方向の画像を取得可能な位置に画像取得部１が置かれると、利用者のジェスチャを死角なく取得できる。
【００２４】
以上のようにこの実施形態の遊技装置によれば、画像取得部１が取得する距離画像から利用者の身体、手の形状および動作などを高い確度でとらえる事ができるので、安価で利用者の動作を活かしたゲームを実現でき、かつ利用者は、カメラの位置を意識することなく動作できるので、その効果は大きい。
【００２５】
なお、この第１実施形態の中では、画像取得部１の個数は一つであるが、必ずしもこれに限定されるものではない。例えば、図７のように、複数の画像取得部１を用いることも有効である。このとき、少なくとも一つの画像取得部１（第１の画像取得部とする）は、第１実施形態と同様に、呈示部４の呈示面の法線方向に対して直交する方向の画像を取得可能に設置されている。また、これと別の距離画像取得部１（第２の画像取得部とする）は、図７に示すように、第１の距離画像取得部１と直交するように、すなわち、呈示部４の面と平行になるような方向の画像を取得可能に設置する。このようにすることで、第１の距離画像取得部１と別の角度から物体をとらえることができるので、第１の画像取得部１で取得した形状がマッチングしなくても、第２の画像取得部１で取得した形状がマッチングするので、認識の精度を高めることができる。
【００２６】
あるいは、図８に示すように、ジェスチャなどの遊具装置に対する操作を入力するため、遊具装置の利用者が手などの身体の一部を置くための遊技入力板５に対して、画像取得部が４５度の角度をなすように設置することも可能である。このような角度にすることで、死角を少なく画像を取得できる。
【００２７】
（第２実施形態）
次に、この発明の第２実施形態を説明する。
この第２実施形態に係る遊具装置は、取得した距離画像を解析して得られた動作をもとに勝敗を決するゲームへの応用に関するものである。図９は、この第２実施形態の遊具装置の概略構成図である。
【００２８】
図９（ａ）は、カードにモーションを記憶するときの概略構成図、図９（ｂ）は、記憶したモーションによりゲームを行うときの概略構成図、図１０は、これらの処理の流れ図である。
【００２９】
遊技制御部３は、画像処理部２が処理して抽出した動作を、携帯可能なカード型記憶部６に記憶したり、抽出した動作を呈示部５に呈示したりする制御の他に、実際のゲームの制御を行う。
【００３０】
カード型記憶部６は、磁気カードあるいはＩＣカードなどにより構成され、遊具装置本体に抜き差しでき、かつ携帯できるものである。実際にゲームを行うときには、図９（ｂ）にあるように、２つのカード型記憶部部６を本体に差し込んで遊ぶ。その勝敗は、勝敗判定部７が判定する。
【００３１】
カード型記憶部６への記憶は、図１０に示される流れにそって行われる。図９（ａ）の構成において、処理が開始されると、まず、初期化が行われる（ステップＡ１）。初期化では、カード型記憶部６に記憶されるキャラクタ（ゲームのときに自分に代わって戦う登場人物など）Ｃと、戦闘モーション（格闘技などのときの技やその繰り出す速度など）Ｂと、魔術モーション（呪いにあたるものなど）Ｍとの記憶フィールドをクリアする。
【００３２】
次に、呈示部４上に種々のキャラクタが呈示されるので、その中から自分の好みのキャラクタと選ぶと、それがカード型記憶部６のキャラクタＣに記憶される（ステップＡ２）。例えば、図１１に示すように、カード型記憶部６には、項目Ｃの内容として、「キャラクタＮ」が選択され、その実際のデータは、アドレスＰ１に記憶されている。
【００３３】
呈示画面上には、「戦闘モーションを入力してください」と出てくるので（ステップＡ３）、利用者は、呈示部４に向かって、自分が使いたい技、例えば、拳闘のように拳を次々に繰り出す、あるいは丁度剣を使っているように、手を振るなどの動きを行う。すると、これらが画像取得部１により撮像される。それらは、次々に画像処理部２に送られて、動作が抽出され、カード型記憶部６に記憶される（ステップＡ４）。画像処理部２は、例えば、手の形（握り拳か、開いているか、２本指が立っているか、３本指が立っているのか、手刀の形になっているのかなど）を識別する。さらに、その重心と、方向、および速度などを抽出する。抽出された動作は、例えば、図１１のように、項目Ｂのところに記憶される。
内容「拳重心（ｘ１，ｙ１，ｚ１），方向（ｎｘ１，ｎｙ１，ｎｚ１），速度（ｖｘ１，ｖｙ１，ｖｚ１），．．．」
は、手の形が拳であり、その重心が（ｘ１，ｙ１，ｚ１），方向が（ｎｘ１，ｎｙ１，ｎｚ１），速度が（ｖｘ１、ｖｙ１、ｖｚ１）であることを示す。この値は例えば、画像取得部２が毎秒３０枚画像を取得するとすると、毎秒３０個データがくる。そして、アドレス「ｐ１」は、次に続く値がアドレスｐ１に記憶されていることが示されている。同様にして、アドレスｐ１には、
内容「拳重心（ｘ２，ｙ２，ｚ２），方向（ｎｘ２，ｎｙ２，ｎｚ２），速度（ｖｘ１，ｘｖ２，ｘｚ３），．．．」
のように記憶されている。
そして、
内容「２本重心（ｘｎ，ｙｎ，ｚｎ），方向（ｎｘｎ，ｎｙｎ，ｎｚｎ），速度（ｖｘｎ，ｖｙｎ，ｖｚｎ），．．．，」、アドレス「ＮＵＬＬ」のようアドレスが「ＮＵＬＬ」になれば、次に続くデータがないことがわかる。
【００３４】
なお、ここでは、毎秒３０個のデータを記憶するとしているが必ずしもこれに限定されるものではない。例えば、画像取得部１は毎秒１００枚画像を取得し、この内の３０個のデータを抽出し、記憶することも可能である。
【００３５】
ある一定時間動作を抽出すると、記憶した動作が呈示部４上に、先に選択したキャラクタにより再生される（ステップＳＡ５）。再生されたモーションで満足できないときは（ステップＡ６のＹｅｓ）、再び、動作を行い、モーションを再登録できる（ステップＡ４〜）。
【００３６】
満足すれば（ステップＡ６のＮｏ）、次に魔術モーションに移る（ステップＡ７）。戦闘モーションと同様に、モーションを行うと、図１１に示すように、戦闘モーションと同様の形式で、カード型記憶部６に記憶される（ステップＡ８）。再生された魔術モーションを見て（ステップＡ９）、満足できなければ（ステップＡ１０のＹｅｓ）、修正することができる（ステップＡ８〜）。
【００３７】
そして、このようにして各種データが記憶された２つのカード型記憶部６を使って、図１２に示す流れでゲームを行う。初期化では（ステップＢ１）、まず、それぞれのカード型記憶部６に記憶されているキャラクタＣ１、Ｃ２、戦闘モーションＢ１、Ｂ２、魔術モーションＭ１、Ｍ２を読み出す。また、ゲームに先立ち、戦闘を行う場面を選択する（ステップＢ２）。選択された場面に応じて、戦闘モーションや魔術モーションの効き方が変化する。どの場面でどのような技になるかについては、遊技制御部３が例えば、図１３に示すような知識辞書をもっている。例えば、図１３によれば、砂浜であれば、戦闘はマーシャルアーツであり、魔術は黒魔術が使われる。また、宇宙船の中であれば、フォースと呼ばれる念力の刀が戦闘に使われ、魔術はブードゥーというアフリカの魔術になる。あるいは、海中の中では、水中ガンで戦い、魔術は水に関連の深い風水になる。
【００３８】
戦闘開始の合図が呈示され（ステップＢ３）、問題なければ戦闘が開始され、キャラクタの動作が計算され描画、呈示される（ステップＢ４）。ゲームパッドなどの別の入力部から繰り出す技が戦闘モーションか、魔術モーションかをコントロールする。これに対し、カード型記憶部６から読み出された戦闘モーションＢ１、Ｂ２、魔術モーションＭ１、Ｍ２に基づき、遊技制御部３が図１３の辞書をもとに、種々の技を繰り出す。繰り出した技が相手に与えたダメージＤ１、Ｄ２を勝敗決定部７が決定する（ステップＢ５）。この算出は、例えば、キャラクタ同士のポリゴンの干渉チェックと、繰り出された魔術により放出された別の３次元ポリゴンデータと、それにぶつかったキャラクタとの干渉チェックとにより行う。
【００３９】
算出されたダメージあるいは戦闘時間が一定の規定値を超えたかどうかは、遊技制御部３により判断される（ステップＢ６）。規定値を超えると（ステップＢ６のＹｅｓ）、ゲームは終了する。そして、勝敗の結果をカード型記憶部６に記憶させる。
【００４０】
このように、この第２実施形態の遊具装置によれば、利用者は、自分の動きでキャラクタにゲームをさせることができるので、変化に富んだ遊びを楽しむことができる。
【００４１】
なお、この第２実施形態では、記憶手段として、携帯可能なカード型の例について述べているが、必ずしもこれに限定されるものではない。例えば、キャラクタや戦闘、魔術のモーションの記憶形式を定めておき、その形式でファイルをハードディスクやフロッピーディスクなどの通常の記憶媒体に記憶することも可能である。このようなファイルを実際に、持ち歩くのでなく、ネットワーク上でやり取りすることで、ゲームを行うことも可能である。
【００４２】
また、通常の携帯可能な記憶媒体では、中にどのような内容が記憶されているか、カード型記憶手段に簡単な呈示手段を付加し、中に記憶されているキャラクタなどを呈示することで、簡単に識別できるようにすることも可能である。例えば、小型の液晶ディスプレイにて呈示手段を構成し、カード型記憶部６に記憶されているキャラクタのイメージを呈示することも可能である。あるいは、記憶されている戦闘モーションや魔術モーションなどの動作に対応させた映像により、記憶されているモーションの見分けがつくようにすることも可能である（例えば、動作の速度や重心の変化に合わせ、映像が変化をさせる）。あるいは、カード型記憶部６内に記憶されている勝敗を呈示することも可能である。このようにすると、強いカードを一目でみることができる。
【００４３】
また、第２実施形態では、２人（２つのカード）でのゲームについて示しているが、必ずしもこれに限定されるものではない。例えば、３人以上が同時にゲームに参加することも可能である。また、１人の使用者が２つ以上のカードを用いることも可能である。例えば、１つのカードには、戦闘モーション、他のカードには、魔術モーションというように、動作を分けて記憶し、種々の戦闘モーションと魔術モーションでゲームを行うことも可能である。あるいは１つのカードには、動作モーションや魔術モーションの基本的な動作（剣の振り方、拳の出し方など）を記憶し、他のカードには、その強め方（速さや鋭さなど）を記憶し、これらを組み合わせて遊ぶことも可能である。
【００４４】
（第３実施形態）
次に、この発明の第３実施形態を説明する。
この第３実施形態に係る遊具装置は、取得した距離画像に基づき、３次元ＣＧなどによりキャラクタを生成するものである。
【００４５】
図１４は、この第３実施形態の遊具装置の概略構成図である。
図１４に示すように、この第３実施形態の遊具装置は、距離画像を取得する距離画像取得部１と、距離画像取得部１が取得した距離画像を処理する画像処理部２と、距離画像取得部１が取得した距離画像に基づいてキャラクタを生成するキャラクタ生成部９と、キャラクタ生成部９が生成したキャラクタを画像処理部２の処理結果に基づいて制御するキャラクタ制御部８と、キャラクタ制御部８の制御結果にあわせてキャラクタを呈示する呈示部４とから構成される。
【００４６】
キャラクタ生成部９は、距離画像取得部１が取得した図３（ｂ）のような距離画像をもとに、これをワイアフレームとしてシェーディングを施し、３次元ＣＧ（コンピュータグラフィックス）モデルとして描画することができる呈示される手のキャラクタは、距離画像取得部１が取得した画像を、画像処理部２が解析して算出した重心位置と向きとに従って呈示される。その処理の流れは図１５に示すようになる。
【００４７】
図１６には、この第３実施形態の遊具装置を操作している利用者の手とそれをもとに作成された手のキャラクタとが呈示部４上に表示されている例が示されている。この図１６では、手がボールを投げている場面が表示されている。図１５のステップＣ６で、手の形が開いているかどうかを、キャラクタ制御部８が判断する。手の形が開いていれば（ステップＢ６のＹｅｓ）、ボールを発射する（ステップＢ７）。発射の初速と向きとは、画像処理部２が算出した手の重心の速度とその向きとなる。一方、手が開いていなければ（ステップＢ６のＮｏ）、続けて距離画像を取得する（ステップＣ２〜）。
【００４８】
このように、この第３実施形態の遊具装置によれば、手の形など人間の身体の一部をそのままキャラクタとして３次元的に表示できるので、一々面倒な３次元ＣＧモデルを作る手間が不要となり、安価に３次元ＣＧ環境によるゲームを実現できるので、その効果は大きい。
【００４９】
なお、第３実施形態では、単に、ボールを投げる例について述べたが必ずしも、これに限定されるものではない。第３実施形態では、手が開いた時にボールを投げ出すとしているが、これを例えば、手の形状とその動きに応じて、ボール自身の属性（粘性や弾性など）を変化させるようにすることも可能である。例えば、手が拳のままで回転させた時には、ボールがパイにかわり、その状態で手を開くと、パイが投げられる。手の向きを変えると、投げる対象を変えることも可能である。このようにすると、ちょっとした手の形状の違いで、投げるものやその性質を簡単に変えることができるので、種々のバリエーションで楽しむことができる。そのような手の形状や動きによりどのように変化するかを、例えば、図１７のような形式で、キャラクタ制御部８に記憶しておく。
【００５０】
例えば、
「条件１：（拳、移動）＆（開、移動）
結果１：ボール発射、弾性係数１」
は、拳の状態で移動し、そのまま、手が開かれ移動したら、ボールが手が開かれたときの重心速度と向きで、発射され、弾性係数は１であることを示す。従って、何か他の物体と３次元空間内で衝突したときには、弾性係数１での反射運動を行う。
【００５１】
一方、
「条件２：（拳、回転）＆（開、移動）
結果２：パイ発射、衝突したら自分が破壊」
は、拳が回転し、次に開いて移動したら、パイが手から発射されることを示す。パイはボールのような弾性体ではないので、衝突したら、ボールのように弾性係数１で跳ね返らずに、べちゃっと壊れるようになっている。従って、他の物体と衝突したときには、壊れてその破片が付着する。
【００５２】
「条件３：（拳、移動）＆（１本、移動）
結果３：弾丸発射、速度３倍、衝突したら相手を破壊」
は、拳が移動し、次に指を１本つきだしたら、ピストルから弾丸が発射されたとすることを示す。弾丸は、衝突したらその物体を破壊する。
【００５３】
「条件４：（拳、移動）＆（４本、移動）
結果３：スライム、粘性係数３」
は、拳が移動し、次に４本指が突き出されたら、スライムが発射される。スライムはべちゃべちゃしていて、粘性係数が高く、物体と衝突すると、跳ね返らず、相手に付着する。
【００５４】
このように、手の形状や動きによって、種々のバリエーションで楽しむことが可能である。
なお、この遊技装置の制御手法は、ソフトウェアとしての実現が可能であるため、コンピュータによって実行させることのできるプログラムとして、フロッピィディスク、光ディスクおよび半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して頒布することが可能である。
【００５５】
【発明の効果】
以上詳述したように、この発明によれば、適切な方向からの距離画像により利用者の身体、手の形状および動作などを高い確度でとらえるので、安価で利用者の身体の動きを生かしたゲームを実現することが可能となる。
【００５６】
また、自分の動きでキャラクタにゲームをさせることができるので、変化に富んだ遊びを実現することが可能となる。
さらに、手の形など人間の身体の一部をそのままキャラクタとして３次元的に表示できるので、一々面倒な３次元ＣＧモデルを作る手間が不要となり、安価に３次元ＣＧ環境によるゲームを実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の第１実施形態に係る遊具装置の概略構成図。
【図２】同第１実施形態の画像取得部の外観図。
【図３】同第１実施形態の画像取得部が取得した画像形式の一例を示す図。
【図４】同第１実施形態の画像処理部の処理結果の一例を示す図。
【図５】同第１実施形態の画像処理部が具備する処理用辞書の記憶形式の一例を示す図。
【図６】同第１実施形態の利用者による操作の概要の一例を示す図。
【図７】同第１実施形態の変形例における遊具装置の概略構成図。
【図８】同第１実施形態の変形例における遊具装置の概略構成図。
【図９】同第２実施形態の遊具装置の概略構成図。
【図１０】同第２実施形態の処理の流れを示す図。
【図１１】同第２実施形態例中の動作の記憶形式の一例を示す図。
【図１２】同第２実施形態の処理の流れを示す図。
【図１３】同第３実施形態中の場面知識の記憶形式の一例を示す図。
【図１４】同第３実施形態の遊具装置の概略構成図。
【図１５】同第３実施形態の処理の流れを示す図。
【図１６】同第３実施形態中の呈示の一例を示す図。
【図１７】同第３実施形態の変形例における知識の記憶形式の一例を示す図。
【符号の説明】
１…画像取得部、２…画像処理部、３…遊技制御部、４…呈示部、５…遊技入力板、６…カード型記憶部、７…勝敗判定部、８…キャラクタ制御部、９…キャラクタ生成部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0003904706.tif 000013
【図１３】
0003904706.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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