(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機に隣接される台間装置と、この台間装置からの情報を得て遊技機管理装置に所要の情報を送信する中継装置とを有する遊技場用システムであって、
前記台間装置は、
第１の信号線を介してデータ種別を示す信号を前記中継装置に送信してから、第２の信号線を介してデータ自体を前記中継装置に送信する台間装置側送信手段を備え、
データ種別毎に前記第１の信号線に送出されるパルス数を異ならせ、
前記中継装置は、
前記第２の信号線を介して受信するデータ自体を前記第１の信号線を介して受信するデータ種別のデータとして格納する格納手段と、この格納されたデータを適宜のタイミングで遊技機管理装置に送信する中継装置側送信手段と、前記遊技機からの複数種類の遊技情報を受信する受信手段と、受信した遊技情報を格納する第２の格納手段と、を備え、
前記中継装置側送信手段は、更に、
前記格納手段および前記第２の格納手段とによって格納された情報を、前記格納手段により格納された情報、前記第２の格納手段に格納された情報の順番で送信する手段を備えたことを特徴とする遊技場用システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に隣接される台間装置と、この台間装置からの情報を得て遊技機管理装置に所要の情報を送信する中継装置とを有する遊技場用システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年の遊技場用システムにあっては、遊技機からの各種の遊技情報を遊技機管理装置が管理するためにその送信情報を中継する中継装置が例えば遊技機と一対一に配設されている。また、遊技機と台間装置が一対になって配設されたものもあり、この台間装置には各種の遊技媒体売上げ機能を備えたものがある。例えば現金投入によって遊技媒体を売り上げる機能、プリペードカードよって遊技媒体を売り上げる機能、及び、いわゆる貯玉カードによって遊技媒体を売り上げる機能等の複数に売上げ機能を１台の台間装置で行うものがある。
【発明が解決しようとする課題】
したがって、台間装置のデータを中継装置に送信して中継装置がこれを遊技機管理装置に送信する場合には、中継装置は、どの売上げ態様で売り上げられたかを判別するための複雑なデータ処理機構が必要であった。しかも、売上げデータにこの売上げ態様種別を示すヘッダーデータやテイラーデータ等を付加する手法も考えられるが、何らかのデータ長の読み込み間違いが発生するとヘッダーやテイラーの一部をも売上げデータの一部とした把握間違いが発生し得るので、かかる手法とは異なる手法で対応が望まれていた。
【０００３】
そこで、本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、台間装置からのデータ自体に対する加工を施さずに複数種類のデータ自体の種別を中継装置側で判別可能とする遊技場用システムを提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技機に隣接される台間装置と、この台間装置からの情報を得て遊技機管理装置に所要の情報を送信する中継装置とを有する遊技場用システムであって、
前記台間装置は、
第１の信号線を介してデータ種別を示す信号を前記中継装置に送信してから、第２の信号線を介してデータ自体を前記中継装置に送信する台間装置側送信手段を備え、
データ種別毎に前記第１の信号線に送出されるパルス数を異ならせ、
前記中継装置は、
前記第２の信号線を介して受信するデータ自体を前記第１の信号線を介して受信するデータ種別のデータとして格納する格納手段と、この格納されたデータを適宜のタイミングで遊技機管理装置に送信する中継装置側送信手段と、前記遊技機からの複数種類の遊技情報を受信する受信手段と、受信した遊技情報を格納する第２の格納手段と、を備え、
前記中継装置側送信手段は、更に、
前記格納手段および前記第２の格納手段とによって格納された情報を、前記格納手段により格納された情報、前記第２の格納手段に格納された情報の順番で送信する手段を備えたことを特徴とするようにした。
【００１０】
なお、このような動作は、コンピュータ読み取り可能な動作プログラムを記録媒体にを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した動作プログラムを読み取って実行することによって実現することができる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、ＭＯ等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、この動作プログラムを通信網を介して情報処理装置からダウンロードするようにしても良い。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず、本発明の実施形態の遊技機管理装置１０００や遊技機３０００側の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の特徴的な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【００１２】
（遊技機３０００側）
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１３】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１４】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【００１５】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。
【００１６】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【００１７】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続さされ、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。
【００１８】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００１９】
そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００２０】
そして、特別図柄始動口１０４への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置１００、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置１１６、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置１１０（１１２）が演出用周辺装置群を構成している。
【００２１】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２２】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２３】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００２４】
図３は、特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００２５】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２６】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２７】
また、図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２８】
次に、先ず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明する。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００がＲＯＭ２０１に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【００２９】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００３０】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００３１】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２１０を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００３２】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３３】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０８の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３４】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、遊技機管理装置１０００に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３５】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、先ず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され受信することになる。
【００３６】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３７】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３８】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００３９】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００４０】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００４１】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【００４２】
図１３、図１４は主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、コマンド▲５▼を受信する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からＴ時間経過後に変動表示制御を終了する。
【００４３】
（本発明の特徴部）
（構成）
図１５は、本発明の実施形態の遊技機３０００と遊技機管理装置１０００とを含む遊技場用システムの一部の構成図である。図１５に示すように、上述したような複数の遊技機３０００、…、３０００（但し台間装置３１００、中継装置５００は不図示）と、遊技機管理装置１０００とが通信ケーブル４０００によって相互に必要な情報を通信可能に接続した構成とされている。
【００４４】
各遊技機３０００、…、３０００は、遊技機に打ち込まれたパチンコ玉数を１０個計数する度に出力するアウト信号、図示しない始動口にパチンコ玉が入賞したことを示すスタート信号、大当り状態を示す大当り発生信号等の各種の遊技データを通信ケーブル４０００を介して遊技機管理装置１０００に自動的に送信する機能を備えており、前述した主制御部２００がその機能を有するように構成されている。
【００４５】
（遊技機３０００）
図１８は遊技機３０００の正面部の説明図、図１９は遊技機３０００と台間装置３１００と中継装置５０００との全体構成図である。図１８に示すように遊技機３０００の中央部には遊技盤１０が設けられていて、遊技者が遊技盤１０の下方に設けられた遊技球貯留機能を有する上皿３０２０の右下方に設けられたハンドル３０３０を回動操作すると遊技球が遊技盤１０内に形成された遊技領域に打ち込まれて遊技が行われる。
【００４６】
遊技機３０００に左側にはこの遊技機３０００に隣接して台間装置３１００が配設されている。この台間装置３１００を介在させて図示しない他の遊技機３０００が順次配設されている。そして、台間装置３１００の略中央部には、会員識別子（会員ＩＤ）が記録された不図示の会員カードを挿入、装着するための会員カード挿入口３０４６とその操作部３０４８とが設けられ、その少し上部には、有価価値が記録された不図示のプリペードカードを挿入、装着するためのプリペードカード挿入口３０４２とその操作部３０４５とが設けられ、さらにその少し上部には硬貨を投入するための硬貨投入口３０４０が設けられている。
【００４７】
したがって遊技者は硬貨を硬貨投入口３０４０に投入するか、プリペードカードをプリペード挿入口３０４２に挿入して操作部３０４５を操作するか、または、会員カードを会員カード挿入口３０４６に挿入して操作部３０４８を操作して貯玉を使用するかのいずれかの操作によって遊技球を購入することができ、購入して得られた遊技球は球供給部３０２１を介して上皿３０２０に供給されるようになっている。
【００４８】
そして、図１９に示すように、中継装置５０００は、第１の信号線としての信号線５００１及び第２の信号線としての信号線５００２によって台間装置３１００と通信可能に接続されている。さらに、中継装置５０００は、対応する遊技機３０００の主制御部２００から各種の遊技データを信号線３００１を介して受信可能に構成されている。
【００４９】
（遊技機管理装置１０００）
遊技機管理装置１０００は、各遊技機３０００、…、３０００の中継装置５０００（図１５では図示せず）から通信ケーブル４０００を介して送信されてきた情報を受信するためのＩ／Ｏポート１１００と、ＣＰＵ１２００と、ＣＰＵ１２００の処理手順を記述した遊技機管理プログラム１７９０を記憶可能な遊技機管理プログラム記憶部１７２０が形成され同じく後に説明するテーブル１７３１、１９００等を不揮発的に格納する記憶装置１７００と、記憶装置１７００等から読み出したデータやＣＰＵ１２００が行う演算過程において必要な演算結果を格納するためのＲＡＭ１３００と、必要な指令や選択データ等を入力するための入力装置１５００とを備える。
【００５０】
更に、この遊技機管理装置１０００は、記録媒体としてのＣＤＲＯＭ２０００に記録された遊技機管理プログラム１７９０を読み取りＣＰＵ１２００の指令に従って、遊技機管理プログラム１７９０を遊技機管理プログラム記憶部１７２０に記憶させるＣＤＲＯＭドライブ１６００と、各遊技機の遊技データの時間経過等を把握可能に表示出力する表示装置１８００と、ＣＰＵ１２００が実行した処理結果等を印刷可能なプリンタ１９００とを備え、各構成要素は相互に必要な情報を授受可能にバス１４００で接続されている。
【００５１】
また、入力装置１５００はキーボードやマウス等の入力デバイスで実現可能であり、また、表示装置１８００はＣＲＴ、液晶表示装置、ＥＬ表示装置等の表示デバイスで実現可能であり、さらに、記憶装置１７００はハードディスク等のストレージデバイスで実現可能であるので、この遊技機管理装置１０００は、パーソナルコンピュータやワークステーション等の１台のコンピュータシステムで構築可能である。
【００５２】
図１６は、遊技機管理装置１０００のテーブル領域１７３０に格納されるテーブル１７３１の説明図である。このテーブル１７３１は、台番号と遊技データと売上げデータとを関連付けて記憶する。図１６に示す例では遊技データとしてスタート数（スタート信号を１回計数した際に１加算する）、アウト数（アウト信号を１０回計数した際に１加算する）、大当り回数（大当り発生回数を１ずつ加算する）が記憶されている。なお、各遊技機３０００の主制御部２００から送信される台番号とこれら遊技データとは中継装置５０００を介して送信されるようにされていて、ＣＰＵ１２００がこれらを受信して、テーブル１７３１の対応するエリア内に所要の遊技データを格納していくことによってテーブル１７３１の遊技データのエリアが構築される。
【００５３】
また、中継装置５０００は台間装置３１００からの売上げデータを受信、格納しこれを遊技データ等とともに遊技機管理装置１０００に送信するようにされていて、ＣＰＵ１２００がこれらを受信して、テーブル１７３１の対応するエリア内に所要の売上げデータを格納していくことによってテーブル１７３１の売上げデータのエリアが構築される。図１６に示す例では、売上げデータとして「現金」、「カード」、「貯玉」による売上げデータが格納されていて、台番号「１」の遊技機３０００に対応する台間装置３１００の現金売上は「ｇ」、カード売上げは「ｈ」、貯玉売上げは「ｉ」となっている。なお、中継装置５０００からの遊技データや売上げデータの送信動作については後述する。
【００５４】
図１７は、テーブル領域１７３０に格納される他のテーブル１７３２の説明図である。このテーブル１７３２は、顧客識別子としての会員ＩＤとその貯玉数とを関連付けて記憶している。図１７の一例では、会員ＩＤ「００１」の遊技者の貯玉数が「ＴＡ」となっている。
【００５５】
なお、ＣＤＲＯＭ２０００をＣＤＲＯＭドライブ１６００の図示しない挿入部に挿入すると、ＣＤＲＯＭ２０００に記憶されていた遊技機管理プログラム１７９０がＣＤＲＯＭドライブ１６００に読み取られ、これが遊技機管理プログラム記憶部１７２０に記憶され、以降、ＣＰＵ１２００がこの遊技機管理プログラムを実行することによって遊技機管理装置１０００側での一連の動作が実行される。
【００５６】
（台間装置３１００、中継装置５０００）
図２１に示すように台間装置３１００は、ＣＰＵ２１００と、プログラム２１０３を記録する記録媒体としてのＲＯＭ２１０２と、ワークエリアとなるＲＡＭ２１０６と、硬貨検出センサ２１１０と、投入硬貨を蓄積する貯蓄部２１２０と、プリペードカードリーダー２１３０と、操作部３０４５と、会員カードリーダー２１４０と、操作部３０４８と、球排出部２１４０とを備えている。
【００５７】
一方、中継装置５０００は、ＣＰＵ５１００と、プログラム５１０３を記録する記録媒体としてのＲＯＭ５１０２と、ワークエリアとなるＲＡＭ５１０４とを備えている。そして、ＣＰＵ５１００とＣＰＵ２１００とは信号線５００１とこれとは別個の信号線５００２とで接続されている。なお、ＣＰＵ５１００は、スタート信号、アウト信号、大当り信号等の遊技データを、対応する遊技機３０００の主制御部２００から受信可能に構成されている。
【００５８】
（現金売上げ）
さて、台間装置３１００の硬貨検出センサ２１１０は、硬貨投入口３０４０に投入された所定金額の硬貨を１個ずつ検出する度に検出信号を出力するので、ＣＰＵ２１００はこの検出信号を計数することによって、遊技球購入のために投入された総金額を把握する。そして、ＣＰＵ２１００はこの総金額に相当する遊技球を球供給部３０２１を介して上皿３０２０に供給するために遊技球を排出する球排出部２１４０を駆動制御する。なお、投入された硬貨は蓄積部２１２０に蓄積される。
【００５９】
そして、ＣＰＵ２１００は、図２０（ａ）に示すように信号線５００１を介して１個のパルスＰ１を中継装置５０００側に送信し、さらに、先に検出した総金額を示すパルス信号Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４を信号線５００２を介して中継装置５０００側に送信する。なお、この場合には信号線５００２を介して送信される１パルス信号が例えば１００円分に相当するようにされている。かくしてこの場合には３００円分の現金売上げの信号が送信されることになる。
【００６０】
（カード売上げ）
不図示のプリペードカードをプリペードカード挿入口３０４２に挿入すると、プリペードカードリーダー２１３０はこのカードに記録されている残高情報を読み出してＣＰＵ２１００に渡すので、ＣＰＵ２１００は販売可能な遊技球の最大数を把握する。操作部３０４５を操作して購入希望の遊技球数を指示すると、ＣＰＵ２１００はこれを把握して、この遊技球数の遊技球を球供給部３０２１を介して上皿３０２０に供給するために遊技球を排出する球排出部２１４０を駆動制御する。なお、実現機構は図示しないが、使用金額分だけプリペードカードに記録されて有価価値情報を減ずるようにしてその有価価値情報を更新する。
【００６１】
そして、ＣＰＵ２１００は、図２０（ｂ）に示すように信号線５００１を介して２個のパルスＱ１、Ｑ２を中継装置５０００側に送信し、さらに、先に把握した金額を示すパルス信号Ｑ３、Ｑ４、Ｑ５を信号線５００２を介して中継装置５０００側に送信する。なお、この場合には信号線５００２を介して送信される１パルス信号が例えば１００円分に相当するようにされている。かくしてこの場合には３００円分のカード売上げの信号が送信されることになる。
【００６２】
（貯玉売上げ）
不図示の会員カードを会員カード挿入口３０４６に挿入すると、会員カードリーダー２１４０はこのカードに記録されている会員ＩＤを読み出してＣＰＵ２１００に渡すので、ＣＰＵ２１００は会員ＩＤを把握する。操作部３０４８を操作して使用希望の遊技球数を指示すると、ＣＰＵ２１００はこれを把握して、この遊技球数の遊技球を球供給部３０２１を介して上皿３０２０に供給するために遊技球を排出する球排出部２１４０を駆動制御する。
【００６３】
そして、ＣＰＵ２１００は、図２０（ｃ）に示すように信号線５００１を介して３個のパルスＲ１、Ｒ２、Ｒ３を中継装置５０００側に送信し、さらに、先に把握した金額を示すパルス信号Ｒ４、Ｒ５、Ｒ６および会員ＩＤ（Ｄ１）を信号線５００２を介して中継装置５０００側に送信する。なお、この場合には信号線５００２を介して送信される１パルス信号が例えば１００円分に相当するようにされている。かくしてこの場合には３００円分のカード売上げの信号が送信されることになる。そして中継装置５０００は受信した会員ＩＤを遊技機管理装置１０００側に送信して後に説明するようにして、この会員ＩＤに対する貯玉数を先に操作部３０４８を操作して指示した使用希望数だけ減じて更新する。
【００６４】
かくして、現金売上げ、カード売上げ、貯玉売上げの種別信号が信号線５００１を介して中継装置５０００に送信され、さらに、売上げデータ自体は信号線５００２を介して中継装置５０００に送信される。
【００６５】
図２２は、中継装置５０００のＲＯＭ５１０２の所定エリアに格納されるテーブル５１１０の説明図である。このテーブル５１１０は、送信優先順位と、送信情報項目と、送信情報自体とを関連付けて記憶する。なお、送信優先順位と送信情報項目とは通常時には変化不能に登録されていて、送信情報は時々刻々と変化する情報を記憶するエリアとなっている。図２２の例では、送信優先順位と送信情報項目とを参照して分かるように、「現金」、「カード」、「貯玉」の売上げデータをこの順に送信してから、「大当り発生信号」、「スタート信号」、「アウト信号」…からなる遊技データを送信するように送信優先順位が設定されている。
【００６６】
図２２に示す例では、主制御部２００から「大当り発生信号：Ｓ１」、「スタート信号：Ｓ２」、「アウト信号：Ｓ３」なる遊技データを得て送信情報のエリアに格納している。また、台間装置３１００からは、図２０（ｃ）に示すように貯玉売上げを示す種別情報と、そのデータ自体Ｕ１と会員ＩＤ「００１」とが送信されてきてＣＰＵ５１００はこれらを受信して、テーブル５１００の送信情報項目「貯玉」に対応するエリアに「Ｕ１：会員ＩＤ「００１」」を格納した状態を示している。
【００６７】
（送信動作）
中継装置５０００のＣＰＵ５１００は、テーブル５１１０の記憶内容を参照して、送信優先順位にしたがって、記憶されている送信情報を割り当てられている台番号例えば「１」とともに遊技機管理装置１０００に送信する。図２２の送信優先順位によれば、図２３に示すように始めに売上げデータを送信し、次いで遊技データを送信する。送信情報を送信し終えた場合にはＣＰＵ５１００は、その送信情報の記憶エリアをクリアする。したがって、テーブル５１１０の送信情報は必ずしも常時、送信情報が格納されているとは限られなく、格納されている送信情報を送信優先順にしたがった順番で送信する。
【００６８】
図２２の例では「Ｕ１（会員ＩＤ００１）、Ｓ１、Ｓ２、Ｓ３、…」の順で情報送信が行われる。図２４は遊技機管理装置１０００側の動作の説明図である。ステップＳ２４００において受信データが貯玉データか否かを判定する。貯玉データでない場合（Ｎｏ）にはステップＳ２４２０に移行して、テーブル１７３１において、受信した台番号「１」に対応するエリアの情報を受信した情報で更新する。この更新は例えば過去の値に受信した値そのものまたは受信した値を所定数倍例えば１０倍した値を加算する等が挙げられる。
【００６９】
一方、貯玉データを受信した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ２４１０に移行し、テーブル１７３２において、受信した会員ＩＤ「００１」の貯玉数ＴＡから、受信した貯玉データＵ１だけ減じた値を新たに会員ＩＤ「００１」の貯玉数として更新する（ステップＳ２４１０）。そして、ステップＳ２４２０において、テーブル１７３１における台番号「１」の売上げデータ「貯玉」のデータをＵ１だけ増加して更新する。
【００７０】
したがって本発明の実施形態によれば、中継装置５０００は、第２の信号線５００２を介して受信するデータ自体を第１の信号線５００１を介して受信するデータ種別のデータとして格納し、この格納されたデータを適宜のタイミングで遊技機管理装置１０００に送信するので、台間装置からのデータ自体に対する加工を施さずに複数種類のデータ自体の種別を中継装置側で判別可能とすることができる。特に、データ種別を示す信号を種別毎にパルス数の異なるパルス信号としているのでデータ処理が簡素化される。
【００７１】
また、中継装置５０００は、遊技機３０００からの複数種類の遊技データを受信し、受信した遊技データもテーブル５１１０に格納し、格納した売上げデータ及び遊技データをそれらのそれぞれに対して予め設定された優先順位で送信するので、中継装置５０００が遊技データと売上げデータとを送信する機能を兼用させることができるとともに、送信優先順を適切に設定して所望の送信順でのデータ送信を行うことができる。
【００７２】
さらに、第１の信号線を５００１介して通信されるデータ種別を示す信号は、遊技球の売上げ態様を示す信号であり、現金売上げ、カード売上げおよび貯玉売上げを示す信号が含まれるようにして複数の売上げ態様があり得る台間装置３１００での売上げ態様をデータ種別情報専用線で通知することができる。
【００７３】
そして、台間装置３１００は、貯玉売上げを示すデータ種別信号が信号線５００１を介して通信される場合には信号線５００２を介して売上げデータ自体とともに会員ＩＤ（顧客識別子）を送信し、中継装置５００は、これを受信してテーブル５１１０に格納しておいた、会員ＩＤを付加した受信売上げデータを遊技機管理装置１０００に送信し、これを受信した遊技機管理装置１０００は、会員ＩＤとその貯玉数とを関連付けて記憶するテーブル１７３２の記憶内容を参照して、送信される会員ＩＤに関連付けられている貯玉数を送信された売上げデータを考慮して更新するので、貯玉売上げにより貯玉数の減算処理を実現することができる。
【００７４】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、台間装置からのデータ自体に対する加工を施さずに複数種類のデータ自体の種別を中継装置側で判別可能とすることができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】各種抽選結果表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】各種抽選結果表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機３０００と遊技機管理装置１０００との構成図である。
【図１６】テーブル１７３１の説明図である。
【図１７】テーブル１７３２の説明図である。
【図１８】遊技機３０００と台間装置３１００の模式的正面図である。
【図１９】遊技機３０００と台間装置３１００と中継装置５０００の全体構成の説明図である。
【図２０】台間装置３１００の動作例の説明図である。
【図２１】台間装置３１００と中継装置５０００のブロック構成図である。
【図２２】テーブル５１１０の説明図である。
【図２３】情報送信動作の説明図である。
【図２４】遊技機管理装置１０００の動作の説明図である。
【符号の説明】
１０  遊技盤
１００  特別図柄表示装置
１０２  普通図柄作動ゲート
１０４  特別図柄始動口
１０６  大入賞口
１１０  ランプ表示装置
１１２  ランプ表示装置
１１４  アウト口
１１６  効果音発生装置
１２０  開閉部材
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  コマンドデータテーブル領域
２０３  ＲＡＭ
２１０  入力ポート
２１３  リセット回路
２１２  電源回路
２１５  出力ポート
３００  始動口作動ソレノイド
３０２  大入賞口作動ソレノイド
３０４  特別図柄始動スイッチ
３０６  普通図柄作動スイッチ
３０８  大入賞口スイッチ
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１４０  データ受信回路
１１６０  電源回路
１１８０  キャラクタＲＯＭ
１０００  遊技機管理装置
１１００  Ｉ／Ｏポート
１２００  ＣＰＵ
１３００  ＲＡＭ
１４００  バス
１５００  入力装置
１６００  ＣＤＲＯＭドライブ
１７００  記憶装置
１７２０  遊技機管理プログラム記憶部
１７３０  テーブル領域
１８００  表示装置
１９００  プリンタ
２０００  ＣＤＲＯＭ
３０００  遊技機
３０２０  上皿
３０３０  ハンドル
【図１】
0003904416.tif 000002
【図２】
0003904416.tif 000003
【図３】
0003904416.tif 000004
【図４】
0003904416.tif 000005
【図５】
0003904416.tif 000006
【図６】
0003904416.tif 000007
【図７】
0003904416.tif 000008
【図８】
0003904416.tif 000009
【図９】
0003904416.tif 000010
【図１０】
0003904416.tif 000011
【図１１】
0003904416.tif 000012
【図１２】
0003904416.tif 000013
【図１３】
0003904416.tif 000014
【図１４】
0003904416.tif 000015
【図１５】
0003904416.tif 000016
【図１６】
0003904416.tif 000017
【図１７】
0003904416.tif 000018
【図１８】
0003904416.tif 000019
【図１９】
0003904416.tif 000020
【図２０】
0003904416.tif 000021
【図２１】
0003904416.tif 000022
【図２２】
0003904416.tif 000023
【図２３】
0003904416.tif 000024
【図２４】
0003904416.tif 000025