(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
パチンコ台及びパチスロ機などの遊技機が設置され、この遊技機で遊技した遊技客の遊技時間、大当り回数、負け金額などにより計算される遊技経験ポイントを遊技客に対して付与し、この遊技経験ポイントに応じて所定の特典を遊技客に与えるポイントサービスを提供する遊技店用管理システムにおいて、
前記遊技機に対応して設けられる遊技機端末は、
前記遊技機での出玉を競う出玉競争を行うための、少なくとも競争期間及び前記遊技経験ポイントのうちから前記出玉競争に懸けるポイントを含む競争条件を遊技客が任意に設定する競争条件設定手段と、
遊技客の入力操作に応じてグループを登録するグループ登録手段と、
このグループ登録手段によりグループ登録された遊技客のうち、前記競争条件を確認した上で競争に参加する意思を示した遊技客のみを登録する参加遊技客登録手段と、
報知手段と、
前記競争期間中においてリーチの発生に続けて大当りが発生するかを遊技客が懸ける手段であるリーチアタックボタンとを備え、
前記遊技機端末からのデータに基づいて前記遊技機端末を管理する管理装置は、
前記参加遊技客登録手段に登録された参加遊技客が二人以上の場合は、前記競争条件設定手段により設定された条件に基づいて、前記競争条件設定手段により設定された競争期間中における前記参加遊技客登録手段により登録された各遊技客の出玉を集計する遊技結果集計手段と、
この遊技結果集計手段による集計結果に基づいて各遊技客の出玉の順位を決定する順位決定手段とを備え、
前記遊技機端末は、前記報知手段により前記順位決定手段による順位を報知するように構成され、
前記管理装置は、前記リーチアタックボタンが操作されたときは、前記参加遊技客登録手段により登録されたグループに所属する他の遊技客の前記遊技機端末に対してリーチアタック通知を送信すると共に、リーチの発生に続けて大当りが発生したときは、前記リーチアタックボタンを操作した遊技客がグループに所属する他の遊技客の前記遊技経験ポイントからリーチアタックＢＥＴを受取り、リーチの発生に続けて大当りが発生しなかったときは、前記リーチアタックボタンを操作した遊技客の前記遊技経験ポイントからグループに所属する他の遊技客にリーチアタックＢＥＴを支払うように構成され、
前記遊技機端末は、リーチアタック通知を受信したときはグループに所属する他の遊技客からリーチアタックが行われたことを報知するように構成されていることを特徴とする遊技店用管理システム。
【請求項２】
前記遊技機に対応して設けられ遊技店から発行された会員カードから会員情報を読取る読取手段を備え、
前記グループ登録手段は、前記読取手段が前記会員カードから読取った識別情報及び予め登録されている会員情報に基づいて遊技客をグループ登録することを特徴とする請求項１記載の遊技店用管理システム。
【請求項３】
遊技客が遊技機での遊技により獲得したパチンコ玉を貯玉しておき、再来店した際に貯玉数の範囲内でパチンコ玉の払出しを任意に受けることができる貯玉システムを提供する遊技店用管理システムにおいて、
前記遊技機に対応して設けられる遊技機端末は、
前記遊技機での出玉を競う出玉競争を行うための、少なくとも競争期間及び前記出玉競争に懸ける貯玉を含む競争条件を遊技客が任意に設定する競争条件設定手段と、
遊技客の入力操作に応じてグループを登録するグループ登録手段と、
このグループ登録手段によりグループ登録された遊技客のうち、前記競争条件を確認した上で競争に参加する意思を示した遊技客のみを登録する参加遊技客登録手段と、
報知手段と、
前記競争期間中においてリーチの発生に続けて大当りが発生するかを遊技客が懸ける手段であるリーチアタックボタンとを備え、
前記遊技機端末からのデータに基づいて前記遊技機端末を管理する管理装置は、
前記参加遊技客登録手段に登録された参加遊技客が二人以上の場合は、前記競争条件設定手段により設定された条件に基づいて、前記競争条件設定手段により設定された競争期間中における前記参加遊技客登録手段により登録された各遊技客の出玉を集計する遊技結果集計段と、
この遊技結果集計手段による集計結果に基づいて各遊技客の出玉の順位を決定する順位決定手段とを備え、
前記遊技機端末は、前記報知手段により前記順位決定手段による順位を報知するように構成され、
前記管理装置は、前記リーチアタックボタンが操作されたときは、前記参加遊技客登録手段により登録されたグループに所属する他の遊技客の前記遊技機端末に対してリーチアタック通知を送信すると共に、リーチの発生に続けて大当りが発生したときは、前記リーチアタックボタンを操作した遊技客がグループに所属する他の遊技客の前記貯玉からリーチアタックＢＥＴを受取り、リーチの発生に続けて大当りが発生しなかったときは、前記リーチアタックボタンを操作した遊技客の前記貯玉からグループに所属する他の遊技客にリーチアタックＢＥＴを支払うように構成され、
前記遊技機端末は、リーチアタック通知を受信したときはグループに所属する他の遊技客からリーチアタックが行われたことを報知するように構成されていることを特徴とする遊技店用管理システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技客同士で出玉などを競争するための遊技店用管理システムに関する。
【０００２】
【発明が解決しようとする課題】
この種のシステムとしては、例えば特開平１１−１９３２７号公報に記載されているように、遊技客同士で出玉競争を行うことにより出玉数の順位を決定するシステムが開示されている。
【０００３】
しかしながら、特開平１１−１９３２７号公報のものでは、遊技客の意思とは無関係に遊技店の主催により出玉競争を行うようにしているものであるから、個人的に遊技を楽しみたいと考えている遊技客にとっては単に煩わしいだけであった。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、遊技競争に参加する意思がある遊技客のみが遊技競争に参加することができる遊技店用管理システムを提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
請求項１に係る発明は、パチンコ台及びパチスロ機などの遊技機が設置され、この遊技機で遊技した遊技客の遊技時間、大当り回数、負け金額などにより計算される遊技経験ポイントを遊技客に対して付与し、この遊技経験ポイントに応じて所定の特典を遊技客に与えるポイントサービスを提供する遊技店用管理システムにおいて、前記遊技機に対応して設けられる遊技機端末は、前記遊技機での出玉を競う出玉競争を行うための、少なくとも競争期間及び前記遊技経験ポイントのうちから前記出玉競争に懸けるポイントを含む競争条件を遊技客が任意に設定する競争条件設定手段と、遊技客の入力操作に応じてグループを登録するグループ登録手段と、このグループ登録手段によりグループ登録された遊技客のうち、前記競争条件を確認した上で競争に参加する意思を示した遊技客のみを登録する参加遊技客登録手段と、報知手段と、前記競争期間中においてリーチの発生に続けて大当りが発生するかを遊技客が懸ける手段であるリーチアタックボタンとを備え、前記遊技機端末からのデータに基づいて前記遊技機端末を管理する管理装置は、前記参加遊技客登録手段に登録された参加遊技客が二人以上の場合は、前記競争条件設定手段により設定された条件に基づいて、前記競争条件設定手段により設定された競争期間中における前記参加遊技客登録手段により登録された各遊技客の出玉を集計する遊技結果集計手段と、この遊技結果集計手段による集計結果に基づいて各遊技客の出玉の順位を決定する順位決定手段とを備え、前記遊技機端末は、前記報知手段により前記順位決定手段による順位を報知するように構成され、前記管理装置は、前記リーチアタックボタンが操作されたときは、前記参加遊技客登録手段により登録されたグループに所属する他の遊技客の前記遊技機端末に対してリーチアタック通知を送信すると共に、リーチの発生に続けて大当りが発生したときは、前記リーチアタックボタンを操作した遊技客がグループに所属する他の遊技客の前記遊技経験ポイントからリーチアタックＢＥＴを受取り、リーチの発生に続けて大当りが発生しなかったときは、前記リーチアタックボタンを操作した遊技客の前記遊技経験ポイントからグループに所属する他の遊技客にリーチアタックＢＥＴを支払うように構成され、前記遊技機端末は、リーチアタック通知を受信したときはグループに所属する他の遊技客からリーチアタックが行われたことを報知ように構成されているものである。
【０００６】
このような構成によれば、遊技客が他の遊技客と遊技競争したい場合は、競争条件設定手段により少なくとも競争期間を含む競争条件を設定した上で、他の遊技客の参加を募る。一方、他の参加者は、設定された競争条件で競争に参加する意思があれば、参加遊技客登録手段により参加登録する。
【０００７】
さて、参加遊技客登録手段により少なくとも二人以上の参加が登録された場合は、競争条件設定手段により設定された条件に基づいて競争が行われる。競争中は遊技結果集計手段が各遊技客の遊技結果を集計する。そして、競争が終了したときは、順位決定手段が遊技結果集計手段による集計結果に基づいて各遊技客の順位を決定するので、各遊技客は、遊技結果集計手段による順位を確認し、高順位であれば満足を得ることができ、低順位であれば次回の競争に意欲を高めるようになる。
【０００８】
請求項２に係る発明は、遊技客の入力操作に応じてグループを登録するグループ登録手段を設けた上で、前記参加遊技客登録手段は、前記グループ登録手段によりグループ登録された遊技客のみが登録可能であるものである。
【０００９】
このような構成によれば、遊技客が競争に参加する場合は、グループ登録手段に対する入力操作によりグループを予め登録する。そして、参加遊技客登録手段は、グループ登録手段によりグループ登録された遊技客のみを登録可能とするので、グループのみで競争ができ、グループ以外の他の遊技客による競争の参加を禁止することができる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をパチンコホール用管理システムに適用した一実施の形態を図面を参照して説明する。
図１は全体構成を概略的に示している。この図１において、パチンコホール内には複数のパチンコ台及び図示しないパチスロ機などの遊技機１が設置されていると共に、各遊技機１に隣接してＣＲ（カードリーダ）機２及び本発明の台毎表示ユニット（遊技機端末に相当）３が設置されている。ＣＲ機２は、図示しないプリペイドカードが挿入された状態でプリペイドカードに記憶された残り金額の範囲内でパチンコ玉或いはメダルなどの遊技媒体を貸出す。この場合、貸出された遊技媒体は遊技機１から直接払出されるようになっている。
【００１４】
２台の遊技機１及びＣＲ機２に対応して入出力インタフェース４が設けられており、各遊技機１及びＣＲ機２は入出力インタフェース４を通じて島毎に設置された遊技機管理装置５と接続されている。この遊技機管理装置５は、島全体の遊技機１のデータを収集管理して管理装置（遊技結果集計手段、順位決定手段に相当）６に送信する。台毎表示ユニット３は、島毎に設置された表示ユニット管理装置７を通じて管理装置６と接続されている。
【００１５】
この表示ユニット管理装置７は、入出力インタフェース４から遊技機管理装置５へ送信されるデータを常時サンプリングしており、サンプリングしたデータを各台毎表示ユニット３へ供給している。また、台毎表示ユニット３から他の遊技機１のデータを要求されたときは、その遊技機１が自島に属する場合は、当該遊技機１に対応するデータを台毎表示ユニット３から受信して要求元の台毎表示ユニット３へ供給し、他島に属する遊技機１の場合は、管理装置６から該当するデータを受信し、要求元の台毎表示ユニット３へ供給する。
【００１６】
管理装置６は、遊技機管理装置５を通じて各遊技機１の遊技状況及びＣＲ機２の売上状態を管理すると共に、表示ユニット管理装置７を介して各台毎表示ユニット３と通信を行うことにより台毎表示ユニット３に表示する画像を制御するようになっている。また、管理装置６はゲートウェイ８と接続されており、インターネットを介して他のグループ店９とネットワークを構築している。このような構成により、管理装置６は、他のグループ店９の管理装置６と通信することにより他のグループ店９を含めた各種サービスを提供可能となっている。
【００１７】
図２は台毎表示ユニット３を示す斜視図である。この図２において、台毎表示ユニット３には状態表示ランプ１０、タッチパネル１１を有した液晶表示部１２、ポイント表示部１３、カード排出ボタン１４、カード挿入口１５を備えて構成されている。状態表示ランプ１０は、稼働状態及びエラー状態などを表示する。ポイント表示部１３は後述するようにパチンコホールの会員が現在獲得しているポイントを表示する。カード挿入口１５にはパチンコホールが発行した会員カードが挿入される。
【００１８】
図３は台毎表示ユニット３の構成を概略的に示している。この図３において、台毎表示ユニット３は、制御部（競争条件設定手段、参加遊技客登録手段、報知手段、グループ登録手段、読取手段に相当）１６を主体として構成されている。この制御部１６は、ＣＰＵ１７、ＲＯＭ１８、ＲＡＭ１９からなり、ＲＯＭ１８に記憶されたプログラムに基づいてＣＰＵ１７が動作する。ＣＰＵ１７の動作としては、タッチパネル１１に対するタッチ操作に応じて選択された遊技データ  （例えば大当り回数、スタート回数など）の液晶表示部１２に対する表示制御、カードリーダ２０による会員カードからの会員番号の読取り、状態表示ランプ１０の点灯制御、ポイント表示部１３に対するデータ表示、カード排出ボタン１４に対する操作状態の判断、送受信部２１による表示ユニット管理装置７との通信制御がある。
【００１９】
図４乃至図６は、管理装置６の記憶装置（図示せず）に記憶されている各種ファイルを模式的に示しており、これらのファイルは後述するように本実施の形態を実施する際に必要となる。この場合、図４は会員毎情報ファイルの１人分を示し、図５は友人グループ情報ファインの１グループ分を示し、図６は当日グループ情報ファイルの１グループ分を示している。
【００２０】
次に上記構成の作用について説明する。
台毎表示ユニット３に電源が投入された状態では、台毎表示ユニット３は、液晶表示部１２に図１８に示すメインメニュー画面２２を表示する。このメインメニュー画面２２には、『データナビ』ボタン２３、『キャラクタ』ボタン２４、『この台のデータ』ボタン２５、『パチンコ台ＭＡＰ』ボタン２６、『ランキング』ボタン２７、『グループ』ボタン２８、『出玉バトル』ボタン２９、『パーソナル』ボタン３０、『対戦結果』ボタン３１、『メールサービス』ボタン３２が表示されている。また、液晶表示部１２の下部画面は固定表示部であり、『メイン』ボタン３３、『前画面』ボタン３４、『台番号指定』ボタン３５、『テレビ／ビデオ』ボタン３６、『ボリューム』ボタン３７、『チャンネル』ボタン３８が表示されている。この液晶表示部１２はタッチパネル１１を有して構成されているので、遊技客が所望のボタンをタッチ操作することによりボタンが示す処理内容を実行するようになっている。この液晶表示部１２にはテレビ画面或いはビデオ画面を表示可能となっており、『テレビ／ビデオ』ボタン３６、『ボリューム』ボタン３７、『チャンネル』ボタン３８に対するタッチ操作により所望のテレビ番組或いはビデオ画面への切替操作及び音量調整が可能となっている。
【００２１】
ここでは、説明の簡略化のために本発明に関連する『グループ』ボタン２８及び『出玉バトル』ボタン２９がタッチ操作された場合を説明し、他のボタンがタッチ操作された場合の説明は省略する。この場合、『グループ』とは出玉バトル或いはその他のサービスを受けるために仲間をグループ登録するものである。また、『出玉バトル』とは『グループ』により予めグループ登録した仲間で出玉を競うものである。
【００２２】
さて、遊技客がパチンコホールから提供されている各種サービスを受けたい場合は、会員カードの発行を予め受けておく必要がある。会員カードには会員番号が記憶されており、この会員カードを用いることによりパチンコホールが提供する各種サービスを受けることができる。このサービスの一例としては台データを遊技客に提供する情報提供サービス、獲得したパチンコ玉を貯玉しておき、再来店した際に貯玉数の範囲内でパチンコ玉の払出しを任意に受けることができる貯玉システム、遊技に応じてポイントを貯め、貯まったポイントに応じて遊技経験レベルを評価したり、ポインタに応じて所定の特典を与えるポイントサービスなどがある。
【００２３】
管理装置６は、会員カードを発行した場合は、図４に示す会員毎情報ファイルを作成する。この会員毎情報ファイルには、会員番号、遊技機番号、友人グループ番号、当日グループ番号、ニックネーム、バトルフラグ、バトル出玉、バトル開始時刻、バトル時間、ポイント数が設定されており、会員登録した段階では会員毎情報ファイルには会員番号ととニックネームだけが登録されることになる。尚ニックネームは遊技客が任意に決定することができるが、特に決定しなかったときは氏名をニックネームとして登録する。
【００２４】
上述したようにして会員カードの発行を受けた遊技客が遊技機１で遊技する場合は、会員カードを台毎表示ユニット３のカード挿入口１５に挿入する。すると、台毎表示ユニット３は、会員カードから会員番号を読取り、遊技機１を示す識別番号を付加して表示ユニット管理装置７を通じて管理装置６に送信する。管理装置６は、台毎表示ユニット３から入力した会員番号に対応した会員毎情報ファイルに遊技機番号を記憶すると共に、バトルフラグに「００」をセットすることにより対戦可能であることを登録する。
【００２５】
そして、遊技客がＣＲ機２にプリペイドカードを挿入してパチンコ玉の貸出しを受けて遊技を開始すると、ＣＲ機２から売上信号が管理装置６に送信されると共に、アウト玉及びセーフ玉の発生に応じてアウト玉信号及びセーフ玉信号が遊技機管理装置５に送信され、さらに特賞の発生に応じて特賞信号が遊技機管理装置５に送信される。遊技機管理装置５は、ＣＲ機２からの売上信号に基づいて各遊技機１の売上を集計すると共に、遊技機１からの各種信号に基づいて各遊技機１の稼働状態を集計して所定時間毎に管理装置６に送信する。これにより、管理装置６は、各遊技機１毎の売上状態及び稼働状態を集計することができる。
【００２６】
さて、遊技客が仲間と出玉競争を行う場合は、予めグループ登録しておく必要がある。このグループ登録は、出玉競争サービスを受けるのに必要となる他に、グループ登録された仲間の遊技レベル或いは遊技している台番号を確認するためのサービスを受ける場合に必要となる。
【００２７】
グループ登録するには、台毎表示ユニット３に自己の会員カードを挿入した状態で図１８に示すメインメニュー画面２２に表示されている『グループ』ボタン２８をタッチ操作する。すると、台毎表示ユニット３は、液晶表示部１２に図１９に示すグループ機能画面３９を表示するので、当日だけのグループを登録する場合は『当日グループ』ボタン４０をタッチ操作し、当日以降も有効なグループを登録する場合は『友人グループ』ボタン４１をタッチ操作する。これらのボタン４０，４１をタッチ操作した際の動作は同一であるので、『友人グループ』ボタン４１がタッチ操作された場合の動作を説明し、『当日グループ』ボタン４０がタッチ操作された場合の動作の説明は省略する。
【００２８】
尚、『友人グループ』ボタン４１は、グループ登録を行うための他に、既にグループ登録されている場合は、図２０に示すようにグループのランク一覧画面４２を表示する際に操作されるようになっている。このランク一覧画面４２には、グループ登録された遊技客の遊技レベルに関する情報及びグループ登録された仲間が遊技している台番号が表示されると共に、『本日成績』ボタン４３、『登録』ボタン４４、『削除』ボタン４５、『バトル』ボタン４６、スクロールボタン４７が表示されている。この場合、遊技レベルの順位は、パチンコホールが提供するポイントサービスにより遊技客が獲得した遊技経験ポイントに基づいて計算される。この遊技経験ポイントとは、遊技時間（成熟点）、大当り回数（技術点）、負け金額（お助け点）などにより計算されるようになっており、その遊技経験ポイントが台毎表示ユニット３のポイント表示部１３に表示される。
【００２９】
また、図１９に示すグループ機能画面３９或いは図２０に示すランク一覧画面４２において液晶表示部１２の固定表示部に表示されているボタン３３〜３８  （図１８参照）を操作することによりグループ機能画面３９或いはランク一覧画面４２から他の画面に任意に移行できることは勿論であり、このことは以後における各種画面でも同様である。
【００３０】
さて、グループ登録をしていない遊技客が図１９に示すグループ機能画面３９に表示されている『友人グループ』ボタン４１をタッチ操作した場合は、台毎表示ユニット３は、管理装置６からの指令に応じて図２１に示す登録画面４８を表示する。この登録画面４８には、新規グループを作成するかを尋ねるメッセージが表示されると共に、『ＹＥＳ』ボタン４９及び『ＮＯ』ボタン５０が表示される。この場合、新規のグループを作成するので、『ＹＥＳ』ボタン４９をタッチ操作すると、台毎表示ユニット３は、管理装置６に対してグループ登録を要求するので、管理装置６は、図５に示す新規の友人グループ情報ファイルを作成する。この友人グループ情報には、友人グループ番号、会員数、会員番号１〜１０、使用フラグが設定されている。従って、友人グループ番号が新規に作成された状態では、友人グループ番号、会員数として「１」、会員番号１として遊技客の会員番号、使用フラグとして「０１」が設定されることになる。同時に管理装置６は、友人グループに登録した会員番号に対応した図４に示す会員毎情報ファイルに友人グループ番号を登録する。
【００３１】
そして、管理装置６は、台毎表示ユニット３に対して作成した友人グループ番号及び会員毎情報ファイルに記憶されているニックネームを返信するので、台毎表示ユニット３は、図２２に示すように管理装置６により登録されたグループ番号を示すＩＤ登録画面５１を表示してから、２秒後に図２０に示すランク一覧画面４２を表示する。この場合、上述したように友人グループを登録した直後においては、自分のニックネームに対応して自分の遊技レベルに関する情報及び自分が遊技している台番号のみが表示されることになる。
【００３２】
ここで、仲間をグループとして登録する場合は、図２０に示すランク一覧画面４２に表示されている『登録』ボタン４４をタッチ操作する。すると、台毎表示ユニット３は、図２３に示すメンバー登録画面５２を表示することにより登録手順を示すので、登録手順を確認してから『ＯＫ』ボタン５３をタッチ操作する。すると、台毎表示ユニット３は、カード挿入口１５から会員カードを排出すると共に、図２４に示すグループ登録画面５４を表示して会員カードの挿入を促すので、グループ登録画面上で５カウントされるまでにグループ登録する仲間の会員カードを台毎表示ユニット３のカード挿入口１５に挿入する。
【００３３】
台毎表示ユニット３は、次の会員カードが挿入されたときは挿入された会員カードから会員番号を読取って管理装置６に出力するので、管理装置６は、友人グループ情報ファイルに会員番号を付加して登録してから、会員番号に対応した会員毎情報ファイルに友人グループ番号を登録すると共に、登録してある会員のニックネームを台毎表示ユニット３に送信する。
【００３４】
台毎表示ユニット３は、図２５に示す登録完了画面５５に友人グループ番号及び管理装置６から入力したニックネームを表示することにより登録が終了したことを示す。
【００３５】
以上のようにして仲間のグループ登録が終了したときは図２５に示す登録完了画面５５の表示状態で自分の会員カードを挿入すると、台毎表示ユニット３は、図２０に示すランク一覧画面４２の表示状態に復帰する。また、台毎表示ユニット３は、図２５に示す登録完了画面５５の表示状態で２秒経過すると、図２４に示すグループ登録画面５４を表示するので、さらに仲間をグループ登録する場合は、上述した場合と同様にして他の友人をグループに登録することができる。
【００３６】
尚、図２４に示すグループ登録画面５４において５カウント経過した場合は、自分の会員カードを挿入することにより図２０に示すランク一覧画面４２に戻ることができる。また、他人の会員カードが挿入されたり、会員カードが挿入されることなく２分が経過したときは、図１９に示すグループ機能画面３９に戻るようになっている。
【００３７】
以上のようにして全ての仲間のグループ登録が終了したときは、図２０に示すランク一覧画面４２が表示され、グループ登録された仲間の遊技レベルに関する情報を知ることができる。この状態では、仲間の会員カードは台毎表示ユニット３に挿入されていないので、台番号が表示されることはない。
【００３８】
そして、グループ登録された仲間が遊技を開始するために自分の会員カードを台毎表示ユニット３に挿入したときは、図２０に示すランク一覧画面４２には遊技レベルに関する情報に加えて仲間が遊技している台番号が表示されるようになる。
尚、ランク一覧画面４２においては、自分に関する情報は他の仲間に関する情報とは異なる色で表示されるようになっており、視認性が高められている。
【００３９】
一方、図１９に示すグループ機能画面３９において当日グループを選択した場合は、上述した友人グループと同様に管理装置６は図５に示す会員毎情報ファイルとして当日グループ番号を登録すると共に、図７に示す当日グループ情報ファイルを作成する。この当日グループ情報は、当日の営業が終了したところで抹消される。この場合、友人グループを登録している遊技客が友人グループ以外の友人と来店した際に当日グループを登録することは可能であり、このような場合は、会員毎情報ファイルには友人グループ番号に加えて当日グループ番号が遊技当日のみ登録されることになる。
【００４０】
さて、上述のようにして友人グループ登録若しくは当日グループ登録が終了した場合は、グループ登録を利用したサービスを受けることが可能となり、その一例として仲間で出玉競争を行うことができる。このような出玉競争サービスを受ける場合は、台毎表示ユニット３に図１８に示すメインメニュー画面２２を表示した状態で『出玉バトル』ボタン２９をタッチ操作する。すると、台毎表示ユニット３は、出玉バトル処理に移行する。
【００４１】
図７は台毎表示ユニット３の出玉バトル処理を示している。この図７において、台毎表示ユニット３は、バトル条件登録処理（Ｓ１００）、バトル開始処理（Ｓ２００）、バトル中処理（Ｓ３００）、バトル終了処理（Ｓ４００）を順に実行するようになっており、まず、バトル条件登録処理を実行する（Ｓ１００）。
【００４２】
図８は台毎表示ユニット３の出玉バトル条件登録処理を示すフローチャートである。この図８において、台毎表示ユニット３は、図２６に示す出玉バトル画面５６を表示してから（Ｓ１０１）、出玉バトル画面５６に表示されている『当日グループバトル』ボタン５７、『友人グループバトル』ボタン５８、『ヘルプ』ボタン５９が操作されるまで待機状態となる。
【００４３】
遊技客は、上述したグループ登録により登録された当日グループで出玉バトルを行う場合は『当日グループバトル』ボタン５７をタッチ操作し、友人グループで出玉バトルを行う場合は『友人グループバトル』ボタン５８をタッチ操作する。これらのボタン５７，５８をタッチ操作した際の動作は同一であるので、『友人グループバトル』ボタン５８をタッチ操作した場合の動作を説明し、『当日グループバトル』ボタン５７をタッチ操作した場合の動作を説明は省略する。
【００４４】
ここで、台毎表示ユニット３は、図８に示すように遊技客がグループバトルの内容が分らなくて『ヘルプ』ボタン５９をタッチ操作したときは（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、図示しないヘルプ画面をＰＯＰ表示する（Ｓ１１２）。また、遊技客が『当日グループバトル』ボタン５７、『友人グループバトル』ボタン５８の何れかをタッチ操作したときは（Ｓ１０２：ＹＥＳ、Ｓ１１０：ＹＥＳ）、管理装置６にバトル可否確認を送信する（Ｓ１０３）。
【００４５】
管理装置６は、バトル可否確認を受信したときは、出玉バトル処理を実行する。図１３は管理装置６の出玉バトル処理を示すフローチャートである。この図１３において、管理装置６は、バトル条件登録処理（Ｓ５００）、バトル開始処理（Ｓ６００）、バトル中処理（Ｓ７００）、バトル終了処理（Ｓ８００）を順に実行するようになっており、まず、バトル条件登録処理を実行する（Ｓ５００）。
【００４６】
図１４は管理装置６のバトル条件登録処理動作を示すフローチャートである。この図１４において、管理装置６は、友人グループ番号が示す友人グループ情報ファイルに基づいて会員毎情報ファイルから友人グループに所属する会員毎情報を読込んでから（Ｓ５０１）、そのグループ会員のバトルフラグを確認する（Ｓ５０２）。つまり、バトルフラグは対戦可能かを示しているので、バトルフラグに基づいて友人グループに所属するグループ会員がバトル可能かを判断することができる。このバトル可能かの判断は、バトルフラグが「００」である場合にバトル可能と判断するもので、バトル可能な場合は（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、台毎表示ユニット３にバトル可能通知を送信し（Ｓ５０４）、バトル不可能な場合は（Ｓ５０３：ＮＯ）、バトル不可通知を送信する（Ｓ５１０）。
【００４７】
挑戦元の台毎表示ユニット３は、図８に示すようにバトル可否確認の送信に応じてバトル不可通知を受信したときは（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、『友人グループバトル』ボタン５８の操作中はバトル不可のメッセージ画面をＰＯＰ表示し（Ｓ１１４）、バトル可通知を受信したときは（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、図２７に示すバトル挑戦状画面６０を表示する（Ｓ１０５）。このバトル挑戦状画面６０には、勝負タイプ表示部６１、対戦時間表示部（初期値３０分）６２、対戦ＢＥＴ表示部（初期値１０）６３が表示されていると共に、『挑戦状を送る』ボタン６４、『中止』ボタン６５が表示されている。勝負タイプ表示部６１には遊技機１の種別が表示され、対戦時間表示部６２には対戦時間が変更可能に表示され、対戦ＢＥＴ表示部６３には対戦ＢＥＴが変更可能に表示されている。この対戦ＢＥＴとは、上述したグループ登録で説明した遊技経験ポイントのうちから出玉バトルに懸けるポイントであり、遊技経験ポイントが対戦ＢＥＴよりも少ない遊技客は出玉バトルに参加することはできない。
【００４８】
台毎表示ユニット３は、図８に示すように条件入力操作があったときは（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、表示内容を更新する（Ｓ１０７）。そして、『中止』ボタン６５がタッチ操作されたときは（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、管理装置６にバトル中止通知を送信してから（Ｓ１１６）、ステップＳ１０１に戻って図２６に示す出玉バトル画面５６を表示する。また、『挑戦状を送る』ボタン６４がタッチ操作されたときは（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、管理装置６にバトル条件を送信してから（Ｓ１０９）、リターンする。
【００４９】
管理装置６は、図１４に示すようにバトル条件を受信したときは（Ｓ５０５：ＹＥＳ）、バトル可能なグループ会員を抽出する（Ｓ５０６）。つまり、グループ会員のうち図２７に示す勝負タイプと同一タイプの遊技機１で会員カードを挿入した状態で遊技しており、且つ対戦ＢＥＴ以上の遊技経験ポイントを保有している会員を抽出するのである。このような抽出が終了したときは、抽出したグループ会員に対してバトル条件を送信すると共に（Ｓ５０７）、抽出したグループ会員の会員毎情報ファイルのバトルフラグに「０１」にセットすることにより準備中を登録してから（Ｓ５０８）、リターンする。
【００５０】
上述したようにバトル条件登録処理が終了した管理装置は、図１３に示すようにバトル開始処理を実行する（Ｓ６００）。
図１５は管理装置６のバトル開始処理を示すフローチャートである。この図１５において、管理装置６は、参加可否通知を受信するか（Ｓ６０１）、受付時間（１分間）が経過するまで待機する（Ｓ６１２）。
【００５１】
一方、抽出された会員が遊技しているパチンコ台に対応して設けられた挑戦先の台毎表示ユニット３は、管理装置６からバトル条件を受信したときはバトル開始処理を実行する。
【００５２】
図１２は、挑戦先となる台毎表示ユニット３のバトル開始処理を示すフローチャートである。この図１２において、台毎表示ユニット３は、挑戦状を受信したことを示す挑戦状受信画面を表示してから（Ｔ２０１）、図２８に示すバトル挑戦状画面６６を表示する（Ｔ２０２）。このバトル挑戦状画面６６には、挑戦元の台毎表示ユニット３で設定された勝負タイプ、対戦時間、対戦ＢＥＴがそのまま表示されると共に、『受ける』ボタン６７、『受けない』ボタン６８が表示される。
【００５３】
ここで、台毎表示ユニット３は、『受けない』ボタン６８がタッチ操作されたときは（Ｔ２０８：ＹＥＳ）、管理装置６に参加不可通知を返信すると共に（Ｔ２０９）、参加不可画面を表示してから（Ｔ２１０）、元の画面表示に復帰する（Ｔ２１４）。また、遊技客が何れのボタンもタッチ操作することなく所定時間（例えば６０秒間）経過したときは（Ｔ２１１：ＹＥＳ）、管理装置６に参加不可通知を返信すると共に（Ｔ２１２）、受付終了画面を表示してから（Ｔ２１３）、元の画面表示に復帰する（Ｔ２１４）。これに対して、『受ける』ボタン６７がタッチ操作されたときは（Ｔ２０３：ＹＥＳ）、管理装置６に参加可通知を返信してから（Ｔ２０４）、参加可画面を表示する（Ｔ２０５）。
【００５４】
管理装置６は、図１５に示すように台毎表示ユニット３から参加可否通知を受信したときは（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、会員毎情報ファイルから対応するグループ会員のデータを読取り（Ｓ６０２）、参加可の場合は（Ｓ６０３：ＹＥＳ）、バトルフラグに「０２」をセットすることにより対戦可であることを登録し（Ｓ６０４）。また、参加不可の場合は（Ｓ６０３：ＮＯ）、バトルフラグに「０５」をセットすることにより対戦を拒否したことを登録してから（Ｓ６１１）、挑戦元の台毎表示ユニット３に参加可否通知を送信する（Ｓ６０５）。
【００５５】
一方、上述したようにバトル条件登録処理が終了した台毎表示ユニット３は、図７に示すバトル開始処理を実行する（Ｓ２００）。
図９は挑戦元の台毎表示ユニット３のバトル開始処理を示すフローチャートである。この図９において、台毎表示ユニット３は、図２９に示す参加者一覧画面６９を表示する（Ｓ２０１）。この参加者一覧画面６９には、グループ会員の名前、参加可否が表示されていると共に、『全員確定後１０秒でスタート』というメッセージが表示されている。そして、管理装置６から参加可否通知を受けたときは（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、図２９に示すように参加可否を表示する。
【００５６】
管理装置６は、図１５に示すように挑戦先の台毎表示ユニット３から参加可否通知を受ける毎に挑戦元の台毎表示ユニット３に参加可否通知を送信し（Ｓ６０５）、全てのグループ会員から通知があったとき（Ｓ６０６：ＹＥＳ）、或いはバトル開始処理を実行してから受付時間の１分間が経過したときは（Ｓ６１２：ＹＥＳ）、バトル参加人数がバトル可能な２人以上かを判断し（Ｓ６０７）、対戦相手がいない場合は（Ｓ６０７：ＮＯ）、バトル不成立通知を挑戦元の台毎表示ユニット３に送信してから（Ｓ６１３）、挑戦元及び挑戦先の会員毎情報ファイルのバトルフラグに「００」をセットすることによりバトル挑戦が可能であることを登録する（Ｓ６１４）。
【００５７】
尚、対戦相手がいないということは、挑戦先の全ての台毎表示ユニット３の表示画面は元の画面に復帰していることから、管理装置６は、挑戦先の台毎表示ユニット３にバトル不成立通知を送信することはない。
【００５８】
挑戦元の台毎表示ユニット３は、図９に示すように管理装置６からバトル不成立通知を受信したときは（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、不成立を示すメッセージをＰＯＰ表示してから（Ｓ２０７）、メインメニューの表示状態に復帰する。
【００５９】
管理装置６は、図１５に示すようにバトル参加人数が２人以上であったときは（Ｓ６０７：ＹＥＳ）、参加者の台毎表示ユニット３にバトル開始通知を送信すると共に（Ｓ６０８）、参加者の会員毎情報ファイルのバトルフラグに「０３」をセットすることにより対戦中であることを登録し（Ｓ６０９）、さらに参加者の対戦ＢＥＴを遊技経験ポイントから減算してから（Ｓ６１０）、リターンする。
【００６０】
挑戦元の台毎表示ユニット３は、図９に示すように管理装置６からバトル開始通知を受信したときは（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、バトルスタート画面を表示してから（Ｓ２０５）、リターンする。
【００６１】
同様に、挑戦先の台毎表示ユニット３は、図１２に示すように管理装置６からバトル開始通知を受信したときは（Ｔ２０６：ＹＥＳ）、バトルスタート画面を表示してから（Ｔ２０７）、リターンする。
【００６２】
以後においては、挑戦元及び挑戦先の台毎表示ユニット３は、図７に示すようにバトル中処理を実行するものの（Ｓ３００）、両方の動作は同一であるので、挑戦元の台毎表示ユニット３の動作を説明し、挑戦先の台毎表示ユニット３の動作の説明は省略する。
【００６３】
図１０は台毎表示ユニット３のバトル中処理を示すフローチャートである。この図１０において、台毎表示ユニット３は、図３０に示すバトルランク画面７０を表示する（Ｓ３０１）。このバトルランク画面７０には、バトル中であることを示すバトル中マーク（図示せず）、残り時間表示部７１、出玉数表示部７２、順位表示部７３が設定されていると共に、『降参通知』ボタン７４、『リーチアタック』ボタン７５、スクロールボタン７６が表示されている。バトル開始直後においては、自分の出玉数は「０」であると共に、バトル参加者は全て同じ順位となっている。
【００６４】
尚、図示しないバトル中マークは、画面が変更されてもバトルが終了するまで表示されるようになっており、これにより遊技客はバトル中であることを確認できるようになっている。
【００６５】
さて、出玉バトルを開始すると、台毎表示ユニット３は、自分の出玉データ更新処理を実行する（Ｓ３０２）。つまり、遊技機１の現在の差玉数（セーフ玉数−アウト玉数）を入力し、それを出玉数とする。そして、所定時間（例えば１分間）毎の出玉データ送信タイミングとなったときは（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、管理装置６に遊技機１の出玉データを送信する（Ｓ３０４）。
【００６６】
一方、上述したようにバトル開始処理が終了した管理装置６は、図１３に示すようにバトル中処理を実行する（Ｓ７００）。
図１６は管理装置６のバトル中処理を示すフローチャートである。この図１６において、管理装置６は、台毎表示ユニット３から出玉データを受信したときは（Ｓ７０１：ＹＥＳ）、会員毎情報ファイルに記憶されている該当会員の出玉数を更新する（Ｓ７０２）。また、ランキングデータ更新タイミングとなったときは（Ｓ７０３：ＹＥＳ）、参加者の出玉数に基づいてランキングを決定してから（Ｓ７０４）、参加者の台毎表示ユニット３にランキングデータを送信する（Ｓ７０５）。
【００６７】
台毎表示ユニット３は、図１０に示すように所定時間（例えば１分間）毎にランキングデータを受信したかを判断しており（Ｓ３０５）、ランキングデータを受信したときは（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、ランキングデータを更新して表示する  （Ｓ３０６）。これにより、図３０に示すようにバトルランク画面７０には、出玉数の多い順に氏名が表示される。尚、バトル開始直後においては、出玉は負となっているのが通常であるので、負の数が少ない出玉数の順に氏名が表示されることになる。この場合、出玉が負の場合は順位外とし、出玉が正の場合のみ順位を表示するようにしてもよい。
【００６８】
ところで、遊技客は、出玉バトル中にリーチが発生したときは、図３０に示すバトルランク画面７０に表示されている『リーチアタック」ボタン７５にタッチ操作することによりリーチアタックに挑戦することができる。このリーチアタックとは、リーチの発生に続けて大当りが発生するかを懸けるもので、リーチの発生に続けて大当りが発生したときはリーチアタック挑戦者がリーチアタックＢＥＴ（例えば５ポイント）を参加者から受取り、リーチの発生に続けて大当りが発生しなかったときは挑戦者がリーチアタック参加者にリーチアタックＢＥＴを支払うというものである。
【００６９】
台毎表示ユニット３は、図１０に示すようにリーチアタックボタン７５がオンしたときは（Ｓ３０９：ＹＥＳ）、管理装置６にリーチアタック通知を送信する（Ｓ３１０）。
【００７０】
管理装置６は、図１６に示すように台毎表示ユニット３からリーチアタック通知を受信したときは（Ｓ７０６：ＹＥＳ）、他の参加者の台毎表示ユニット３にリーチアタック通知を送信する（Ｓ７０７）。
【００７１】
他の参加者の台毎表示ユニット３は、図１０に示すように管理装置６からリーチアタック通知を受信したときは（Ｓ３１５：ＹＥＳ）、リーチ爆弾画面を表示することにより参加者にプレッシャーを与える（Ｓ３１６）。
【００７２】
リーチアタック挑戦元の台毎表示ユニット３は、図柄が変動していることを示すスタート信号の入力が停止（図柄が停止）したときは（Ｓ３１１：ＹＥＳ）、パチンコ台から特賞信号が入力したかを判断し（Ｓ３１２）、特賞信号が入力しなかったときは（Ｓ３１２：ＮＯ）、管理装置６にハズレ通知を送信し（Ｓ３１４）、特賞信号が入力したときは（Ｓ３１２：ＹＥＳ）、大当り通知を送信する（Ｓ３１３）。
【００７３】
尚、リーチアタックに続けて特賞が発生したかを判断する方法として、リーチアタックボタン７５が操作されてから所定時間内に特賞信号が入力するか否かを判断するようにしてもよい。
【００７４】
管理装置６は、図１６に示すように台毎表示ユニット３から大当り通知を受信したときは（Ｓ７０８：ＹＥＳ）、他の参加者の台毎表示ユニット３に大当り通知を送信し（Ｓ７０９）、ハズレ通知を受信したときは（Ｓ７１０：ＹＥＳ）、ハズレ通知を送信する（Ｓ７１１）、
台毎表示ユニット３は、図１０に示すように管理装置６からハズレ通知を受信したときは（Ｓ３２４：ＹＥＳ）、不発画面を表示することによりリーチアタックに勝ったことを示し（Ｓ３２５）、大当り通知を受信したときは（Ｓ３１７：ＹＥＳ）、爆発画面を表示することによりリーチアタックに負けたことを示す（Ｓ３１８）。
【００７５】
また、参加者が出玉バトル中に負けを認めて通常の遊技に早く戻りたいときは、図３０に示すバトルランク画面７０に表示されている『降参通知』ボタン７４をタッチ操作する。
【００７６】
台毎表示ユニット３は、図１０に示すように『降参通知』ボタン７４がオンしたときは（Ｓ３２１：ＹＥＳ）、管理装置６に降参通知を送信すると共に（Ｓ３２２）、降参画面を表示してから（Ｓ３２３）、メインメニューの表示状態に戻る。
【００７７】
管理装置６は、図１６に示すように台毎表示ユニット３から降参通知を受信したときは（Ｓ７１２：ＹＥＳ）、該当会員のバトルフラグに「０４」をセットすることにより降参したことを登録してから（Ｓ７１３）、他の参加者の台毎表示ユニット３に降参通知を送信する（Ｓ７１４）。
【００７８】
他のバトル参加者の台毎表示ユニット３は、図１０に示すように降参通知を受信したときは（Ｓ３１９：ＹＥＳ）、降参画面を表示することにより他の参加者が降参したことを示す（Ｓ３２０）。
【００７９】
管理装置６は、図１６に示すようにバトル参加人数が１人となったか（Ｓ７１５：ＮＯ）、或いは設定されたバトル時間が経過したときは（Ｓ７１６：ＹＥＳ）、リターンする。
【００８０】
上述したようにしてバトル中処理を終了した管理装置６は、図１３に示すようにバトル終了処理を実行する（Ｓ８００）。
図１７は管理装置６のバトル終了処理のフローチャートを示している。この図１７において、管理装置６は、各バトル参加者の出玉データを集計し（Ｓ８０１）、その出玉データに基づいて各バトル参加者の順位を決定してから（Ｓ８０２）、各バトル参加者の台毎表示ユニット３にバトル終了通知を送信する（Ｓ８０３）。続けて、会員毎情報ファイルに記憶されているバトル条件をクリアしてから（Ｓ８０４）、バトルフラグに「００」をセットすることにより遊技客がバトル可能であることを登録する（Ｓ８０５）。
【００８１】
一方、台毎表示ユニット３は、図１０に示すように管理装置６からバトル終了通知を受信したときは（Ｓ３２６：ＹＥＳ）、リターンする。
上述したようにしてバトル中処理を終了した台毎表示ユニット３は、図７に示すようにバトル終了処理を実行する（Ｓ４００）。
【００８２】
図１１は台毎表示ユニット３のバトル終了処理のフローチャートを示している。この図１１において、台毎表示ユニット３は、バトル終了画面を表示してから（Ｓ４０１）、図３１に示す対戦結果画面７７を表示する。この対戦結果画面７７に表示されているスクロールボタン７８がタッチ操作されたときは（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、ランキング表示をスクロールし（Ｓ４０６）、『終了』ボタン７９がタッチ操作されたときは、出玉バトル画面を表示してから（Ｓ４０４）、リターンすることにより出玉バトル処理を終了する。
【００８３】
以上のようにしてグループ登録した仲間と出玉バトルを楽しむことができると共に、高順位の遊技客は満足を得ることができ、また、低順位の遊技客は次回の出玉バトルに意欲を高めるようになる。
【００８４】
このような出玉バトルは図１に示すグループ店９に拡大することにより楽しみを増大させることができる。つまり、管理装置６はインターネットを通じて他のグループ店９と接続することによりグループ店９全体を１つの店舗として処理することが可能となるので、グループ店９の遊技客から出玉バトルの参加者を募集し、参加した遊技客をグループ登録することにより上述した場合と同様にしてグループ店９全体での出玉バトルを楽しむことができる。このようなグループ店９全体の出玉バトルはイベントとして企画されるものであり、集客力を高める効果を期待できる。
【００８５】
このような実施の形態によれば、台毎表示ユニット３に対する操作によりグループ会員に対して出玉競争の参加者を募り、参加する意思があるグループ会員は台毎表示ユニット３に対する操作により参加登録し、参加者のみが出玉競争を楽しむことができるので、パチンコホール全体で出玉競争を行う従来例のものと違って、参加する意思がないのに出玉競争に巻き込まれてしまうことがなくなり、個人的な遊技を継続して楽しむことができる。
【００８６】
また、グループ登録したものだけが出玉競争に参加できるようにしたので、仲間以外のものが参加することがなく、気兼ねすることなく出玉競争を楽しむことができる。
しかも、会員カードを利用してグループ登録するようにしたので、グループ登録を容易に行うことができ、使用勝手に優れている。
【００８７】
本発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、次のように変形または拡張できる。
出玉競争への参加者としてはグループ登録されたものに限定されることなく、台毎表示ユニット３に参加ボタンを設け、台毎表示ユニット３に表示された競争条件で出玉競争に参加する遊技客が参加ボタンを操作することにより出玉競争に参加できるようにしてもよい。
【００８８】
出玉競争に限らず、入賞回数、スタート回数、リーチ回数、特賞回数などを競争するようにしてもよい。
対戦ＢＥＴとしてポイントを懸けるのに代えて、景品或いは食事代或いは貯玉を懸けるようにしてもよい。
台毎表示ユニット３にＣＲ機の機能或いは出玉機能を備えるようにしてもよい。
【００８９】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明の遊技店用管理システムによれば、少なくとも競争期間を含む競争条件を設定する競争条件設定手段を設け、競争に参加する遊技客を登録する参加遊技客登録手段を設け、この参加遊技客登録手段に登録された参加遊技客が二人以上の場合は、前記競争条件設定手段により設定された条件に基づいて、前記競争条件設定手段により設定された競争期間中における前記参加遊技客登録手段により登録された各遊技客の遊技結果を集計する遊技結果集計手段を設け、前記遊技結果集計手段による集計結果に基づいて各遊技客の順位を決定する順位決定手段を設け、この順位決定手段による順位を報知する報知手段を設けるこにとより、遊技客の意思により遊技競争に参加できるようにしたので、競争に参加する意思のある遊技客のみで出玉競争を行うことができるという優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態における全体構成を示す概略図
【図２】台毎表示ユニットの斜視図
【図３】台毎表示ユニットの電気的構成を示すブロック図
【図４】会員毎情報ファイルを示す図
【図５】友人グループ情報を示す図
【図６】当日グループ情報を示す図
【図７】台毎表示ユニットの出玉バトル処理を示すフローチャート
【図８】挑戦元の台毎表示ユニットのバトル条件登録処理を示すフローチャート
【図９】台毎表示ユニットのバトル開始条件処理を示すフローチャート
【図１０】台毎表示ユニットのバトル中処理を示すフローチャート
【図１１】挑戦元の台毎表示ユニットのバトル終了処理を示すフローチャート
【図１２】挑戦先の台毎表示ユニットのバトル開始処理を示すフローチャート
【図１３】管理装置の出玉バトル処理を示すフローチャート
【図１４】管理装置のバトル条件登録処理を示すフローチャート
【図１５】管理装置のバトル開始処理を示すフローチャート
【図１６】管理装置のバトル中処理を示すフローチャート
【図１７】管理装置のバトル終了処理を示すフローチャート
【図１８】台毎表示ユニットに表示されるメインメニュー画面を示す図
【図１９】台毎表示ユニットに表示されるグループ機能画面を示す図
【図２０】台毎表示ユニットに表示されるランク一覧画面を示す図
【図２１】台毎表示ユニットに表示される登録画面を示す図
【図２２】台毎表示ユニットに表示されるＩＤ登録画面を示す図
【図２３】台毎表示ユニットに表示されるメンバー登録画面を示す図
【図２４】台毎表示ユニットに表示されるグループ登録画面を示す図
【図２５】台毎表示ユニットに表示される登録完了画面を示す図
【図２６】台毎表示ユニットに表示される出玉バトル画面を示す図
【図２７】挑戦元の台毎表示ユニットに表示されるバトル挑戦状画面を示す図
【図２８】挑戦先の台毎表示ユニットに表示されるバトル挑戦状画面を示す図
【図２９】台毎表示ユニットに表示される参加者一覧画面を示す図
【図３０】台毎表示ユニットに表示されるバトルランク画面を示す図
【図３１】台毎表示ユニットに表示される対戦結果画面を示す図
【符号の説明】
１は遊技機、２はＣＲ機、３は台毎表示ユニット（遊技機端末）、６は管理装置（遊技結果集計手段、順位決定手段）、１２は液晶表示部、１６は制御部（競争条件設定手段、参加遊技客登録手段、報知手段、グループ登録手段、読取手段）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0003980838.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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