(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機本体に接続されたテレビに表示されるゲーム画面をオペレータが見ながら、上記ゲーム機本体に接続されたコントローラを操作することによって生成される操作データを上記ゲーム機本体に送ることによりゲームを行なう以下の要件を備えることを特徴とするゲーム機用コントローラ。
（イ）コントローラ本体には複数の操作ボタンが配置されるとともに、ルーレットの形状を模して形成された回転操作盤が回転操作可能に配置されていること
（ロ）上記コントローラ本体に設けた制御部は上記回転操作盤の回転状態を解析し、回転状態が所定の回転状態になったときに、上記操作ボタンの１つに代えて該操作ボタンの操作データを生成し、回転状態が上記所定の回転状態と異なる所定の回転状態になったとき上記操作ボタンの操作データを再度生成すること
（ハ）上記回転操作盤の回転状態によって生成される操作データは、画面上に表示されるルーレットの回転開始及び停止を指示する操作データであること
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム機用コントローラ、詳しくは操作データを押しボタンの押し操作で生成するだけではなく回転操作板を回転させることにより生成することができるゲーム機用コントローラに関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、家庭用テレビゲームが普及することにより、ゲームの内容やグラフィック表示が高度になる一方、ゲームの内容に併せてコントローラにも新たな展開が発生している。例えば、シューティングゲームには拳銃の形をしたコントローラが開発され、リズムに合わせてステップを踏むゲームには足で踏むことができるように形成されたマット状のコントローラが開発され、実用に供されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述のコントローラはゲームに対応して使用されるものであり、汎用性のないもので、そのゲームをしないときには他のコントローラと入れ替えなければならない問題があった。
【０００４】
本発明は上記問題点を解消し、ゲームの内容に対応して操作の方法を選択することができ、ゲームの面白さを画面と一体になって楽しむことができるとともに、汎用性のあるゲーム機用コントローラを提供することをその課題とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するため、本発明に係るゲーム機用コントローラは、ゲーム機本体に接続されたテレビに表示されるゲーム画面をオペレータが見ながら、上記ゲーム機本体に接続されたコントローラを操作することによって生成される操作データを上記ゲーム機本体に送ることによりゲームを行なう以下の要件を備えることを特徴とする。
（イ）コントローラ本体には複数の操作ボタンが配置されるとともに、ルーレットの形状を模して形成された回転操作盤が回転操作可能に配置されていること
（ロ）上記コントローラ本体に設けた制御部は上記回転操作盤の回転状態を解析し、回転状態が所定の回転状態になったときに、上記操作ボタンの１つに代えて該操作ボタンの操作データを生成し、回転状態が上記所定の回転状態と異なる所定の回転状態になったとき上記操作ボタンの操作データを再度生成すること
（ハ）上記回転操作盤の回転状態によって生成される操作データは、画面上に表示されるルーレットの回転開始及び停止を指示する操作データであること
【０００６】
【発明の実施の形態】
図１において符号Ａは、本発明に係るゲーム機用コントローラを示し、このゲーム機用コントローラ（以下、コントローラという）Ａはケーブル２を介してゲーム機本体３に接続され、オペレータがコントローラＡを操作することによって生成された操作データを上記ゲーム機本体３に送ることによりテレビ４に表示されたゲーム画面を見ながらゲームを行なうものである。
【０００７】
コントローラ本体１は平板状に形成され、表面には複数の操作ボタンＢと１つの回転操作盤Ｃとが配置され、操作ボタンＢを押し操作することにより生成された操作データをゲーム機本体に送るとともに、回転操作盤Ｃの回転により生成される操作データをゲーム機本体３に送るようになっているものである。
【０００８】
操作ボタンＢは、図２に示すように、コントローラ本体１の中央に配置されてプレーヤがゲーム開始を指示するスタートキー１０ａ、プレーヤがゲームの難易度等を選択するセレクトキー１０ｂと、コントローラ本体１の右側に配置されてプレーヤがゲーム内において各種のコマンドを入力するコマンドキー１１ａ〜１１ｄと、コントローラ本体１の左側に十字状に配置されたカーソルキー１２ａ〜１２ｄとから構成されている。なお、コマンドキー１１ａ〜１１ｄの頂面には△、○、×、□の図形が表示されプレーヤが各コマンドキーを容易に判別できるようになっている。
【０００９】
回転操作盤Ｃはルーレットを模して円板状に形成されるとともに裏面中央に形成された凹部１３にコントローラ本体１上に突出形成された支柱１４を係合させることにより、回転操作盤Ｃをコントローラ本体１上に回転可能に支持させ、上面中央の膨出部１５を摘んで回転させることができるようになっている。この回転操作盤Ｃの外周部は均等に分割して（８分割）仕切られ、分割部１６（１６ａ〜１６ｈ）の境界には軸部１７が膨出形成されている。この軸部１７には回転操作盤Ｃの外側に配置された可撓性を有するストッパ１８の先端部が係合するようになっており、回転操作盤Ｃはストッパ１８を押し退けながら回転し、回転が停止したときのストッパ１８に対応する分割部１６ａ〜１６ｈの位置から回転操作盤Ｃの停止位置が視認できるようになっている。
【００１０】
なお、回転操作盤Ｃの裏面にはマークｂが等間隔に環状に形成されている。このマークｂは、図３に示すように、黒色の縞模様で構成され、回転操作盤Ｃの下方に配置された検出手段である反射型フォトインタラプタ２０でマーク（縞模様）ｂの有無を検出し、検出結果は後述する波形整形回路２１を介して制御部２２に入力され、検出結果を解析（単位時間ごとの縞模様ｂの通過量をカウント）することにより回転操作盤Ｃの回転状態が判断できるようになっている。
【００１１】
また、コントローラ本体１の手前端面にはアナログモードとデジタルモードとを設定するモード設定スイッチ（スライドスイッチ）２３が配置され、このスライドスイッチ２３をスライド操作し、アナログモードに設定したときには回転操作盤Ｃの回転を検出する反射型フォトインタラプタ２０の検出結果を採用し、デジタルモードに設定したときには反射型フォトインタラプタ２０の検出結果を採用しないように選択することができるようになっている。
【００１２】
図４は、テレビゲーム機のブロック図を示し、符号Ａはコントローラを示し、符号３はゲーム機本体を示している。コントローラＡとゲーム機本体３との通信は、信号ケーブル２を介して行われるが、この信号ケーブル２は、ゲーム機本体３からコントローラＡに対してデータを送る送信データ信号線ＴＸＤと、コントローラＡからゲーム機本体３に対してデータを送る受信データ信号線ＲＸＤと、ゲーム機本体３からコントローラＡに対して同期信号を送るクロツク用信号線ＳＣＫと、ゲーム機本体３及びコントローラＡ間の通信の確立及び中断を制御するための制御線ＤＴＲと、ゲーム機本体３及びコントローラＡ間のデータフローを制御するための制御線ＤＳＲ及び、ゲーム機本体３に設けられた図示しない電源装置からコントローラＡに対して電源を供給する電源線ＶＣＣ及び接地線ＧＮＤとを有している。
【００１３】
そして、ゲーム機本体３とテレビ４とはビデオ信号線ＳＶ、右音声信号線ＳＲ及び左音声信号線ＳＬを有する信号ケーブル５で接続され、ゲーム画面及びゲーム音声がテレビから出力されるようになっている。
【００１４】
回転操作盤Ｃの回転状態は発光素子２０ａと受光素子２０ｂとからなる反射型フォトインタラプタ２０で回転操作盤Ｃの裏面に形成されている縞模様ｂの通過を検出することにより認識されるが、検出信号は波形整形回路２１で方形パルスに成形され制御部２２であるマイコンに入力され、単位時間（本発明では６０ｍｓに設定）毎の縞模様ｂの通過量を監視する。この縞模様ｂの通過量はＲＡＭ上に設けられたカウンターでカウントアップ（本発明では縞の両側で各々＋２）されるようになっている。
【００１５】
制御部（マイコン）２２は操作ボタンＢの押し操作によって、各操作ボタンに対応した操作データを生成し、生成した操作データを信号線ＲＸＤを介してシリアルデータとしてゲーム機本体３に送るようになっている。
【００１６】
一方、回転操作板Ｃを回転させた場合は、反射型フォトインタラプタ２０の検出結果から、縞模様ｂの通過量をカウントし、単位時間におけるカウント結果が所定値（本発明ではカウント値が２０）になったとき、コマンドキー１１ｂを押し操作したと同様の操作データを生成し、生成した操作データを信号線ＲＸＤを介してシリアルデータとしてゲーム機本体３に送るように設定されている。
【００１７】
そして、単位時間におけるカウント値が最大カウント値の３／４になったとき、再度コマンドキー１１ｂを押し操作したのと同じ操作データを生成し、生成した操作データを信号線ＲＸＤを介してゲーム機本体３に送るようになっている。
【００１８】
なお、単位時間のカウント値が４になったときには次の回転操作盤Ｃの回転スタートを受け付けるように設定されている。
【００１９】
上述のコントローラを使用してテレビゲームをする場合、サイコロを振って出たサイコロの目の数だけコマを進める双六ゲームのようなゲームに使用することができる。サイコロの代わりにルーレットを回して、ストッパに対応する位置に表示された数字だけコマを進めることにより、ゲームを行なうようにすればよく、例えば、図５に示すように、双六盤３０が表示されたゲーム画面にルーレット３１がオーバーラップして表示するとともに、オペレータにルーレット３１を回転するように指示すればよい。
【００２０】
ゲーム画面にルーレット３１が表示された場合、コマンドキー１１ｂを押し操作すると画面上のルーレット３１が回転を始め、再度コマンドキー１１ｂを押し操作すると画面上のルーレット３１は減速を始め、停止状態に入るように操作することができるように設定されているが、このときアナログモードに設定してあれば、コマンドキー１１ｂの代わりに回転操作盤Ｃを回転操作することにより、画面上のルーレット３１の回転を制御することができる。
【００２１】
図６のフローチャート図に示すように、オペレータが回転操作板Ｃを回転させると（ステップＳＴ１）、制御部２０は単位時間における縞模様ｂの通過量を逐次チェックしカウンターの値が所定値（２０）になると（ステップＳＴ２）、コマンドキー１１ｂの押し操作により生成される操作データと同じ操作データを生成し（ステップＳＴ３）、ゲーム機本体３に送るのでゲーム機本体３はコマンドキー１１ｂが押し操作されたと判断しゲーム画面上のルーレット３１を回転させる。
【００２２】
引き続き制御部２０は単位時間における縞模様ｂの通過量を逐次チェックしカウンターの値が所定値（カウント値がＭＡＸの３／４）になると（ステップＳＴ４）、制御部２０は再びコマンドキー１１ｂの押し操作により生成される操作データと同じ操作データを生成し(ステップＳＴ５)、ゲーム機本体３に送るのでゲーム機本体３はコマンドキー１１ｂが再度押し操作されたと判断しゲーム画面上のルーレット３１は減速して停止状態に入り、ストッパ３２に対応した位置に表示された数字に基づいてコマが移動するようにゲームを進行させることができようにプログラミングされている。
【００２３】
なお、本発明では、コントローラ本体１上の回転操作盤Ｃは回転状態に基づいて操作データを生成するために使用されるものであって、ゲーム画面上のルーレット３１の停止位置と、回転操作盤Ｃの停止位置とは同期していないので、回転操作盤Ｃの分割部１６には数字は表示されていないが、回転操作盤に位置表示マーカを形成し、そのマーカを検出する検出手段を別途設け、回転操作盤Ｃの停止位置を認識できるようにし、ゲーム画面上のルーレットの停止位置と同期するようにし、ゲーム画面上のルーレット３１と同様に回転操作盤上の分割部１６に数字を表示するようにしても構わない。
【００２４】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、単に押しボタンを押し操作してテレビゲームを進行させるだけではなく、ルーレットを模して形成した回転操作板を回転操作することにより画面上に表示されたルーレットの回転開始及び停止を操作ボタンの押し操作に代えて指示することができるので、画面に表示されたルーレットとコントローラ本体に配置された回転操作盤との動きが一体化し、ゲームの楽しさを倍加することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明に係る、ゲーム機用コントローラを適用したゲーム機の全体構成を示す斜視図
【図２】  ゲーム機用コントローラの斜視図
【図３】  回転操作板を外した状態のゲーム機用コントローラと回転操作盤の底面図
【図４】  ゲーム機用コントローラのブロック図
【図５】  テレビゲーム画面の一例を示す説明図
【図６】  回転操作盤の回転と操作データの生成を説明するフローチャート図
【符号の説明】
１  コントローラ本体
３  ゲーム機
４  テレビ
２０  検出手段（反射型フォトインタラプタ）
２２  制御部
Ａ  ゲーム機用コントローラ
Ｂ  操作ボタン
Ｃ  回転操作盤
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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