(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想三次元空間内で投手が投げたボールを打者が打撃する野球ゲームのプログラムを実行し、仮想視点を注視点が投手の位置にくるように仮想三次元空間に配置し、前記投手が投げた前記ボールを前記仮想視点に向かって移動させて前記打者に前記ボールが近づく様子が前記仮想視点から捉えられ、前記仮想視点から見える前記仮想三次元空間の様子を表した二次元画像を生成して画面に表示する制御を行う制御手段により実行されるゲーム画像表示方法であって、
前記制御手段は、
前記投手が投げた前記ボールの周囲にカーソルを配した二次元画像を生成して画面に表示するステップと、
前記投手が投げた前記ボールと前記仮想視点との間の距離を求めるステップと、
求めた前記距離が小さくなるにつれて、前記ボールを前記打者に近づかせると共に、前記ボールの周囲の前記カーソルを前記ボールに収れんさせて前記カーソルの大きさを徐々に小さくした二次元画像を生成して画面に表示するステップと
を実行し、
併せて、前記制御手段は、
前記打者が打撃する際の技法である流し打ち、センター返し、引っ張り打ちに対応させた各打撃タイミングを示す色を決定するステップと、
前記カーソルを、前記各打撃タイミングで、前記決定した色にした二次元画像を生成して画面に表示するステップと
を実行することを特徴とするゲーム画像表示方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲームの画像表示方法及び制御方法に係り、特に野球ゲームに適したゲームの画像表示方法及び制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年のコンピュータグラフィック技術の発達に伴い、アミューズメント施設におけるゲーム装置や、家庭用のビデオゲーム装置においても、三次元の立体的な画像表示を用いた、いわゆる３Ｄゲームが徐々に一般的になってきている。
野球ゲームは、最もポピュラーなスポーツゲームのひとつとして根強い人気があるゲームである。この野球ゲームにおいても三次元の立体的な画像表示を用いた３Ｄゲームが現れてきている。
【０００３】
このような三次元表示可能ないわゆる３Ｄ野球ゲームの場合、上下左右の位置や動きはわかりやすいが、モニタ画面に対する奥行きの動きがわかりにくい。特に、野球ゲームにおける球はもともと小さいものであるため、その位置や動きが重要であるにもかかわらず、モニタ画面に対する奥行きの動きや遠近感をだして表示するのが非常に困難であった。
【０００４】
また、３Ｄ野球ゲームにおいても、投手に対して、直球の他に、カーブやシュート等の様々な球種を使い分けることが可能であるが、表示画面上においては、球の位置が僅かに変わるだけであって、初心者にはほとんどわからなかった。このため球種をわかりやすく表現する新たな方法が待望されている。
一方、３Ｄ野球ゲームに限らず三次元表示のゲームにおいては、キャラクタ等をポリゴンにより表現している。キャラクタの各部分の形状をそれぞれポリゴンとして表現し、その位置や向きが変わったときでも、ポリゴンの位置や向きを変えて非連続のまま表現していた。このため、肩から腕にかけて服のラインがある場合であっても、ポリゴンが捻れた場合、非連続となってしまっていた。
【０００５】
このため、ポリゴンの接続部分を滑らかに連続させるために、ポリゴンの端面同士を結んで連続した形状を形成しようとする提案が行われている。
例えば、キャラクタの腕を覆っているシャツの肩から袖の部分を表す場合には、変形しないシャツの袖と肩についてはポリゴンＡとポリゴンＢとで表し、その間の形状についてはポリゴンＡの端面とポリゴンＢの端面の頂点同士を接続することにより表そうというものである。
【０００６】
図２５（ａ）に示す２つのポリゴンＡとポリゴンＢの間の形状については、図２５（ｂ）に示すように、ポリゴンＡの頂点ａ１、ａ２、…、ａ６とポリゴンＢの頂点ｂ１、ｂ２、…、ｂ６とをそれぞれ接続することにより、ポリゴンＡとポリゴンＢ間の形状を形成している。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
ポリゴンＡに対してポリゴンＢが単に曲がる場合のように、ポリゴンＡの頂点ａ１、ａ２、…、ａ６とポリゴンＢの頂点ｂ１、ｂ２、…、ｂ６同士が近接している場合には、自然な接続形状が得られる。しかしながら、図２５（ｃ）に示すように、ポリゴンＢに対してポリゴンＡが捻れる場合には、ポリゴンＡとポリゴンＢ間に不自然な凹みが形成されてしまう。更に、図２５（ｄ）に示すように、ポリゴンＢに対してポリゴンＡが１８０度捻れると、ポリゴンＡとポリゴンＢの中間で太さがほとんどなくなってしまう非常に不自然な形状となってしまう。
【０００８】
例えば、腕をぐるぐる回すような動きの場合には、肩のポリゴンＢに対して袖のポリゴンＡが捻れる関係にある。この動きを提案した方法で表すと、腕をぐるぐる回すと捻れの角度によって肩が細くなったり太くなったりする極めて不自然な形状となっていた。
本発明の目的は、モニタ画面に対する奥行きの動きや遠近感を表すことができるゲームの画像表示方法を提供することにある。
【０００９】
本発明の他の目的は、野球の投手等が投げる球種の相違を初心者でもわかるように表現し、ゲームの臨場感を高めることができるゲームの画像表示方法を提供することにある。
本発明の更に他の目的は、捻れのあるポリゴン同士を自然な形状で接続することができるゲームの画像表示方法を提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記目的は、ゲーム空間において移動する移動体を表示するゲームの画像表示方法であって、前記移動体がモニタ画面への表示面に対して近づく又は遠ざかる際には、前記移動体の周囲に補助表示体を表示し、前記移動体の前記モニタ表示面に対する距離に応じて前記補助表示体を変化させることを特徴とするゲームの画像表示方法によって達成される。
【００１１】
上述したゲームの画像表示方法において、前記移動体の前記表示面に対する距離に応じて前記補助表示体の大きさを変化させるようにしてもよい。
上述したゲームの画像表示方法において、前記移動体の前記表示面に対する距離に応じて前記補助表示体の色を変化させるようにしてもよい。
上述したゲームの画像表示方法において、前記移動体が前記表示面に対して近づく際に、前記移動体の前記モニタ表示面に対する距離に応じて前記補助表示体の大きさを小さくすると共に、色を変化させるようにしてもよい。
【００１２】
上記目的は、野球ゲームの画像表示方法であって、投手が投げた球がモニタ画面への表示面に対して近づく際には、前記球の周囲に補助表示体を表示し、前記補助表示体の大きさ及び／又は色を変化させることを特徴とする野球ゲームの画像表示方法によって達成される。
上述した野球ゲームの画像表示方法において、前記球が前記表示面に対して近づく際に、前記球の前記モニタ表示面に対する距離に応じて前記補助表示体の大きさを小さくすると共に、色を変化させるようにしてもよい。
【００１３】
上記目的は、ゲーム空間において移動する移動体を表示するゲームの画像表示方法であって、モニタ画面への構図を、前記移動体の移動軌跡に基づいて変動させることを特徴とするゲームの画像表示方法によって達成される。
上述したゲームの画像表示方法において、前記モニタ画面への構図を、前記移動体の移動軌跡に基づいて、その注視点を中心として回転させるようにしてもよい。
【００１４】
上述したゲームの画像表示方法において、前記モニタ画面への構図を、前記移動体の移動軌跡に基づいて、その注視点も含めて変動させるようにしてもよい。上記目的は、野球ゲームの画像表示方法であって、モニタ画面への構図を、投手が投げた球の球種に基づいて変動させることを特徴とする野球ゲームの画像表示方法によって達成される。
【００１５】
上述した野球ゲームの画像表示方法において、投手が左右に変化する球を投げた場合には、前記モニタ画面への構図を、その注視点を中心として回転するようにしてもよい。
上述した野球ゲームの画像表示方法において、投手が上下に変化する球を投げた場合には、前記モニタ画面への構図を、その注視点を含めて上下に変動するようにしてもよい。
【００１６】
上記目的は、相対的に位置を変動する第１のポリゴンと第２のポリゴンとが繋がっているように表示する画像表示方法であって、前記第１のポリゴンと前記第２のポリゴンとの間に第３のポリゴンを配置し、前記第１のポリゴンから前記第３のポリゴンを介して前記第２のポリゴンに繋げるように表示することを特徴とする画像表示方法によって達成される。
【００１７】
上記目的は、相対的に位置を変動する第１のポリゴンと第２のポリゴンとが繋がっているように表示する画像表示方法であって、前記第１のポリゴンと前記第２のポリゴンの間に第３のポリゴンを配置し、前記第１のポリゴンの前記第３のポリゴン側の端面を、前記第３のポリゴンに投影した第１の投影面を求め、前記第２のポリゴンの前記第３のポリゴン側の端面を、前記第３のポリゴンに投影した第２の投影面を求め、前記第１のポリゴンの端面から、前記第３のポリゴンの前記第１の投影面の周囲及び前記第２の投影面の周囲を介して、前記第２のポリゴンの端面に達する接続曲線により前記第１のポリゴンと前記第２のポリゴンとを繋げることを特徴とする画像表示方法によって達成される。
【００１８】
上述した画像表示方法において、前記接続曲線は、前記第１の投影面と前記第２の投影面との間において前記第３のポリゴン上に位置していてもよい。
上述した画像表示方法において、前記第３のポリゴンは、前記第１のポリゴンの前記端面の直径及び／又は前記第２のポリゴンの端面の直径にほぼ等しい直径の球形状のポリゴンであってもよい。
【００１９】
【発明の実施の形態】
本発明の一実施形態によるゲーム装置を図面を用いて説明する。
（ゲーム装置の構成）
本実施形態のゲーム装置の構成を図１を用いて説明する。
ゲーム装置には、装置全体の制御を行う主制御部１０と、ゲーム画面の表示制御を行う表示制御部１２と、効果音等を生成する音声制御部１４とが設けられている。
【００２０】
主制御部１０には、ＳＣＵ（System Control Unit）１００と、メインＣＰＵ１０２と、ＲＡＭ１０４と、ＲＯＭ１０６と、サブＣＰＵ１０８とが設けられ、バス１１０により相互接続されている。
ＳＣＵ１００には、バス１１２を介してゲームプログラムが格納されたゲームＲＯＭ１６が接続され、バス１１４を介して表示制御部１２と音声制御部１４が接続されている。ＳＣＵ１００は、バス１１０、１１２、１１４を介して、メインＣＰＵ、ＶＤＰ１２０、１３０、ＤＳＰ１４０、ＣＰＵ１４２間相互のデータ入出力を制御する。
【００２１】
メインＣＰＵ１０２は、内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と同様の演算機能を備え、ゲームＲＯＭ１６内に格納されているゲームプログラムを高速に実行する。
ＲＡＭ１０４は、メインＣＰＵ１０２のワークエリアとして使用される。ゲームプログラムやキャラクタデータが一時的に格納されている。
【００２２】
ＲＯＭ１０６は、初期化処理用のイニシャルプログラム等の各種ゲーム共通のプログラムやデータが格納されている。
サブＣＰＵ１０８にはコネクタ１８を介して操作パネル２０が接続されている。操作パネル２０にはプレイヤが操作する操作ボタン等が設けられている。操作パネル２０の詳細については後述する。サブＣＰＵ１０８は、ＳＭＰＣ（System Manager & Peripheral Control）と呼ばれ、メインＣＰＵ１０２からの要求に応じて、操作パネル２０からの操作データを取り込み、メインＣＰＵ１０２に渡す機能を有している。
【００２３】
メインＣＰＵ１０２は、サブＣＰＵ１０８から受け取った操作データに基づいて、例えば、ゲーム画面中のキャラクタの回転変換や透視変換等の画像制御を行う。画像制御の詳細については後述する。
表示制御部１２には、ポリゴンデータからなるキャラクタや背景のポリゴン画面の描画を行う第１ＶＤＰ１２０と、この第１ＶＤＰ１２０に接続されたＶＲＡＭ１２２及びフレームバッファ１２４、１２６と、スクロール背景画面の描画、表示優先順位（プライオリティ）に基づくポリゴン画像データとスクロール画像データとの画像合成、クリッピングを行う第２ＶＤＰ１３０と、この第２ＶＤＰ１３０に接続されたＶＲＡＭ１３２及びメモリ１３４とが設けられている。第１ＶＤＰ１２０と第２ＶＤＰ１３０はバス１１４を介して接続されている。
【００２４】
第１ＶＤＰ１２０は、システムレジスタ１２０ａを内蔵している。キャラクタを表すポリゴンの描画データはメインＣＰＵ１０２を介して第１ＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２２に書き込まれる。ＶＲＡＭ１２２に書き込まれた描画データは、描画用のフレームバッファ１２２又は１２４に描画される。描画されたフレームバッファ１２２又は１２４のデータは、表示モード時に第２ＶＤＰ１３０に送られる。このように、２つのフレームバッファ１２２、１２４を用いて、描画と表示をフレーム毎に切り換えるようにしている。
【００２５】
一方、描画を制御する情報は、メインＣＰＵ１０２からＳＣＵ１００を介して第１ＶＤＰ１２０のシステムレジスタ１２０ａに設定される。このシステムレジスタ１２０ａに設定された制御情報にしたがって第１ＶＤＰ１２０が描画と表示を制御する。
第２ＶＤＰ１３０は、レジスタ１３０ａとカラーＲＡＭ１３０ｂを内蔵している。画像データは、メインＣＰＵ１０２からＳＣＵ１００を介してＶＲＡＭ１３２とカラーＲＡＭ１３０ｂに定義される。画像表示を制御する情報も、メインＣＰＵ１０２からＳＣＵ１００を介してレジスタ１３０ａに設定される。ＶＲＡＭ１３２に定義されたデータは、第２ＶＤＰ１３０のレジスタ１３０ａに設定されている制御情報にしたがって読み出され、キャラクタに対する背景を表すスクロール画面の画像データとなる。各スクロール画面の画像データと第１ＶＤＰ１２０から送られてきたキャラクタのポリゴンの画像データは、レジスタ１３０ａに設定された制御情報にしたがって表示優先順位が決められ、最終的な表示画像データに合成される。
【００２６】
第２ＶＤＰ１３０により、表示画像データに基づいてカラーＲＡＭ１３０ｂに定義されているカラーデータが読み出され表示カラーデータが生成され、メモリ１３４に蓄えられる。
表示カラーデータはメモリ１３４に蓄えられた後、エンコーダ２６に出力される。エンコーダ２６は、画像データに同期信号などを付加して映像信号を生成し、モニタ２８に出力する。モニタ２８はゲーム画面を表示する。
【００２７】
音声制御部１４には、ＰＣＭ方式又はＦＭ方式により音声合成を行うＤＳＰ１４０と、このＤＳＰ１４０の制御を行うＣＰＵ１４２とが設けられている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ２２により音声信号に変換されスピーカ２４から出力される。
（操作パネル）
次に、本実施形態のゲーム装置における操作パネルについて図２を用いて説明する。
【００２８】
操作パネル２０には、２人でプレイすることができるように、操作ボタン等を２セット設けている。操作パネル２０の左側には第１プレイヤ用の操作ボタン等２００Ａが設けられ、操作パネル２０の右側には第２プレイヤ用の操作ボタン等２００Ｂが設けられている。操作ボタン等２００Ａ、２００Ｂは同じ構成である。
【００２９】
操作ボタン等２００Ａ、２００Ｂの最も右側にはスタート／タイムボタン２０２が設けられている。スタート／タイムボタン２０２はゲームをスタートしたりゲームを一時停止したりする。ゲームが進行していないときにスタート／タイムボタン２０２を押すとゲームが開始し、ゲームが進行しているときにスタート／タイムボタンを押すとゲームが一時停止する。
【００３０】
操作ボタン等２００Ａ、２００Ｂの最も左側には８方向レバー２０４が設けられている。８方向レバー２０４を操作することにより、各操作場面において前後左右等の８つの方向を指示する。例えば、投球時には、８方向レバー２０４を操作することにより投手が投げる位置を指定する。また、守備時には、８方向レバー２０４を操作することにより送球・塁間移動の方向の指定を行う。また、打撃時には、８方向レバー２０４を操作することにより、打撃する位置を指定する。
【００３１】
８方向レバー２０４の右側には２つの決定ボタンであるＡボタン２０６、Ｂボタン２０８が設けられている。これらＡボタン２０６、Ｂボタン２０８を用いて各操作場面において様々な指示を行う。詳細については後述する。
Ａボタン２０６、Ｂボタン２０８の左側には、野球のバットを模したバット型スイッチ２１０が設けられている。バット型スイッチ２１０は、バット２１１が回動軸２１２を中心として回動する。バット２１１は、回動軸２１２を中心として左回りに回動するように付勢されていて、常時はストッパ（図示せず）に当接している。プレイヤが付勢力に抗してバット２１１を右回りに回し、その後、バット２１１から手を離すと、バット２１１は勢いよく左回りに戻り、ストッパ（図示せず）に当接して停止する。バット２１１が右回りに回すことができる限界を定めるためにストッパ（図示せず）が設けられている。
【００３２】
バット型スイッチ２１０の裏側には、バット２１１の回動位置角度、回転速度を検出するために、例えば、回動軸２１２に磁石が固定された回動プレートが設けられ、磁石の回動軌跡に沿って複数のリードスイッチが設けられている。回動プレートが回動し、回動プレートの磁石が所定距離以内に近づくとリードスイッチは順次オンし、遠ざかると順次オフする。
【００３３】
（ゲームの基本操作）
次に、本実施形態のゲーム装置の基本操作について説明する。
投球時には、８方向レバー２０４を用いて、投げる位置を示すピッチャカーソルを移動する。バット型スイッチ２１０により投球を指示し、Ｂボタン２０８により牽制を指示する。バット型スイッチ２１０の操作タイミングに合わせた投球となる。
【００３４】
守備時には、８方向レバー２０４を用いて送球・塁間移動の指定を行う。８方向レバー２０４により送球方向や塁間移動方向を指定する。例えば、８方向レバー２０４を三塁方向にすることにより、三塁への送球の指示となる。Ｂボタン２０８により投球を指示する。なお、バット型スイッチ２１０は使用しない。
打撃時には、８方向レバー２０４を用いて、打撃位置を示すバッタカーソルを移動する。バット型スイッチ２１０により打撃の強さを指示する。基本的には、バット型スイッチ２１０のバット２１１の回動角により打撃強さを指示する。バット型スイッチ２１０の動作の詳細については後述する。
【００３５】
走塁時には、８方向レバー２０４を用いて、進塁又は帰塁する際の塁指定を行う。８方向レバー２０４により進塁又は帰塁する方向を指示して塁を指定する。Ａボタン２０６により進塁を指示し、Ｂボタン２０８により帰塁を指定する。なお、バット型スイッチ２１０は使用しない。
（ボールの奥行き位置の表示）
次に、本実施形態のゲーム装置におけるボールの奥行き位置の表示方法について図３乃至図８を用いて説明する。
【００３６】
３次元空間を２次元のモニタ画面に投影する場合、一般に３次元空間内でのボールの位置の把握が難しい。特に、投手がボールを投げた場合のように、奥から手前に向かってボールが移動する場合には２次元のモニタ画面上では位置がほとんど変化しないため、その奥行きの位置を知ることが非常に難しかった。
本実施形態では、ボールの周囲に大きさと色が変化する円形のカーソルを表示するようにし、ボールがモニタ画面に近くなるに従って、カーソルの大きさを小さくすると共に色を変化させて、その奥行き位置を表示するようにしている。
【００３７】
本実施形態の野球ゲームにおいて、投手がボールを投げた場合の表示画面を図３乃至図８に示す。
まず、投手が振りかぶってボールを投げようとする段階を図３に示す。この段階ではボールは投手が持っているので、ボールは表示されていない。
次に、投手がボールを投げると、図４に示すように、ボールＢの周囲に大きな円形のカーソルＣが表示される。その後、ボールＢが近づいてくると、カーソルＣは、図５、図６、図７、図８に示すように、徐々に大きさが小さくなり、ボールＢに収れんしていく。このとき、カーソルＣの色も、例えば、白から青、黄、赤と変化する。攻撃側のプレイヤは、カーソルＣの大きさと色から打撃のタイミングを知ることができる。例えば、青の時に打てば引っ張り打ち、黄の時に打てばセンター返し、赤の時に打てば流し打ちというように打撃のタイミングのヒントとして活用することができる。
【００３８】
このように本実施形態によれば投手が投げたボールの奥行きを目で見て確認することができ、その情報に基づいて打者はタイミングを取って打撃することができる。
なお、上記実施形態では、ボールが近づくにしたがってカーソルＣの大きさを小さくしたが、逆に大きくしてもよいし、最初は近づくにしたがって途中まで大きくし、その後小さくするようにしてもよい。また、カーソルＣの大きさの変化はボールＢの奥行きの距離に応じて連続的に変化させてもよいし、段階的に変化させてもよい。
【００３９】
また、カーソルの色についても、上記実施形態に限らず様々な態様で様々な色で変化させてもよい。
（ボールの球種の表示）
次に、本実施形態のゲーム装置におけるボールの球種の表示方法について図９乃至図１５を用いて説明する。
【００４０】
３次元空間を２次元のモニタ画面に投影する場合、一般に３次元空間内でのボールの位置の把握が難しい。特に、投手がボールを投げた場合のように、奥から手前に向かってボールが移動する場合には２次元のモニタ画面上では位置がほとんど変化しない。このため、投手が直球を投げても、カーブやフォーク等の変化球を投げても、２次元のモニタ画面上では僅かな位置の違いでしかなく、しかも、一瞬のうちに投球が出力してしまうため、投手が投げたボールの球種を知ることが非常に困難であった。
【００４１】
本実施形態では、投手が投げたボールの軌跡、すなわち、ボールの球種に応じてモニタ画面の構図全体を変動させることにより、投手が投げたボールの球種を容易に判断できるようにしている。
例えば、投手が直球を投げた場合には、モニタ画面の構図を変動させないが、投手がカーブや、スライダー、シュート等の主として左右に変化する変化球を投げた場合には、モニタ画面の構図全体を回転させ、投手がフォークやナックル等の主として上下に変化する変化球を投げた場合には、モニタ画面の構図全体を上下に揺らすようにして、プレイヤが容易に球種を判断できるようにする。
【００４２】
図９乃至図１１は、投手がカーブを投げた場合のモニタ画面の構図の一具体例である。
投手がカーブを投げるべくボールをリリースすると、リリース時（位置Ｐ１）には図９上部の図に示すように、ゲーム画面の構図は傾いていない。リリース後、ボールが位置Ｐ２、位置Ｐ３、位置Ｐ４、位置Ｐ５と変化すると、この変化に応じてゲーム画面は、図９下部の図、図１０上部の図、図１０下部の図、図１１上部の図と順次示すように、注視点を中心に回転し、ボールが打者の位置Ｐ６に達したときに、その回転角が最大となる。ゲーム画面の構図の回転角θは、図１２に示すように、構図の注視点Ｏにおける回転角θとして定められている。
【００４３】
なお、カーブによる位置変動が大きくなると、回転角θをより大きくして、カーブの程度を直感的に把握しやすくしている。
また、投手の体力消耗度を構図を回転する回転角θに反映させてもよい。構図の傾き具合から投手の体力消耗度を判定することができる。
このように本実施形態によれば、投手が投げたボールの軌跡により画面の構図が変動するので、球種を容易に判断することができる。
【００４４】
図１３乃至図１５は、投手がカーブを投げた場合のモニタ画面の構図の他の具体例である。
上述した具体例ではゲーム画面の構図全体を変動したが、本具体例のようにゲーム画面中の一部のみを変動させてもよい。本具体例では、打者と投手とマウンドについては変動させず、ホームベースやバッターボックス等の一部の構図のみ変動させてもよい。
【００４５】
投手がカーブを投げるべくボールをリリースすると、リリース時（位置Ｐ１）には図１３上部の図に示すように、ゲーム画面の構図は傾いていない。リリース後、ボールが位置Ｐ２、位置Ｐ３、位置Ｐ４、位置Ｐ５と変化すると、この変化に応じてゲーム画面は、図１３下部の図、図１４上部の図、図１４下部の図、図１５上部の図と順次示すように、ホームベースやバッターボックス等の一部の構図のみが回転し、ボールが打者の位置Ｐ６に達したときに、その回転角が最大となる。ゲーム画面の構図の回転角θは、図１２に示すように、構図の注視点Ｏにおける回転角θとして定められている。
【００４６】
このように本実施形態によれば、投手が投げたボールの軌跡により画面の構図が変動するので、球種を容易に判断することができる。
（ポリゴンの連結方法）
次に、本実施形態のゲーム装置におけるポリゴンの連結方法について図１６乃至図２２を用いて説明する。
【００４７】
３Ｄ野球ゲームに限らず三次元表示のゲームにおいては、キャラクタ等をポリゴンにより表現している。キャラクタの腕や足のような関節のあるものについては、肩、上腕、前腕、掌等の変形しない部分についてポリゴンを形成し、これらポリゴン間の形状については、ポリゴンの対応する頂点同士を接続することにより形成し、動きのある腕や足等を表している。
【００４８】
図１６に示すように、キャラクタの腕を覆っているシャツの肩から袖の部分を表す場合には、変形しないシャツの袖と肩についてはポリゴンＡとポリゴンＢとで表し、その間の形状についてはポリゴンＡとポリゴンＢを関節に相当するポリゴンＳを介して接続することにより表している。
図１７（ａ）に示すように、本実施形態では、ポリゴンＡの端面とポリゴンＢの端面との間に、関節に相当する球型のポリゴンＳを仮想的に配置する。ポリゴンＡの端面からポリゴンＳへの結合を演算し、ポリゴンＢの端面からポリゴンＳへの結合を演算し、最終的にポリゴンＡの端面とポリゴンＢの端面とをポリゴンＳを介して連結することにより滑らかな連結状態を表示する。
【００４９】
まず、図１７（ｂ）に示すように、ポリゴンＡからポリゴンＳへの結合を演算する。ポリゴンＡの中心点ＯAからポリゴンＳの中心点ＯSへのベクトルＯAＯSに対して垂直な円周Ｒ1を求める。円周Ｒ1上でポリゴンＡの頂点ａ1に最も近い点をＳ11とする。図１７（ｃ）に示すように、同様にして円周Ｒ1上にポリゴンＡの各頂点ａ2、ａ3、ａ4、ａ5、ａ6に最も近い点Ｓ12、Ｓ13、Ｓ14、Ｓ15、Ｓ16を決定する。
【００５０】
次に、図１７（ｄ）に示すように、ポリゴンＢからポリゴンＳへの結合を演算する。ポリゴンＢの中心点ＯBからポリゴンＳの中心点ＯSへのベクトルＯBＯSに対して垂直な円周Ｒ2を求める。
次に、図１８（ａ）に示すように、ポリゴンＳの円周Ｒ1、Ｒ2から結合点候補円周Ｒ3を求める。円周Ｒ1と円周Ｒ2との交点Ｃ1、Ｃ2を通る軸をＣとする。ベクトルＣ1ＯSと垂直になる円周Ｒ1の点をＳ1′、ベクトルＣ1ＯSと垂直になる円周Ｒ2の点をＳ2′とする。このときベクトルＯSＳ1′とベクトルＯSＳ2′のなす角をθとする。そこで、図１８（ｂ）に示すように、軸Ｃを中心として円周Ｒ1をθ／２だけ回転してできるポリゴンＳ上の円周をＲ3とする。
【００５１】
次に、円周Ｒ2と円周Ｒ3の結合点候補円周から結合点を求める。まず、図１８（ｃ）に示すように、点Ｓ1′と点Ｓ11の回転角φを求める。続いて、図１９（ａ）に示すように、点Ｓ3′を円周Ｒ3の円周上でφ回転した点をＳ31とし、同様にして、円周Ｒ3上の点Ｓ32、Ｓ33、Ｓ34、Ｓ35、Ｓ36を求める。続いて、同様にして、図１９（ｂ）に示すように、円周Ｒ2上の点Ｓ21、Ｓ22、Ｓ23、Ｓ24、Ｓ25、Ｓ26を求める。
【００５２】
次に、ポリゴンＳからポリゴンＢへの結合を求めるため、図２０（ａ）に示すように、ポリゴンＢをベクトルＯSＯBを軸として角度φだけ回転する。
次に、このようにして得られたポリゴンＡの端面の頂点ａiと、ポリゴンＳの円周Ｒ1の頂点Ｓ1iと、ポリゴンＳの円周Ｒ3の頂点Ｓ3iと、ポリゴンＳの円周Ｒ2の頂点Ｓ2iと、ポリゴンＢの端面の頂点ｂiとを、図２０（ｂ）に示すように結合する。これにより滑らかな接続曲線が得られる。
【００５３】
このように本実施形態によれば、結合するポリゴンに捻れがあっても自然に滑らかな形状で接続することができる。図１６に示すように袖のポリゴンＡと肩のポリゴンＢの場合でも、図２１、図２２に示すように、腕を上げて捻れが生じても、ポリゴンＳを介して滑らかにポリゴンＡ、Ｂ同士を接続することができる。図２３に示すように、腕を下げて捻れが生じても、ポリゴンＳを介して滑らかにポリゴンＡ、Ｂ同士を接続することができる。
【００５４】
（キャラクタの簡易身長表示方法）
次に、本実施形態のゲーム装置におけるキャラクタの身長表示方法について図２４を用いて説明する。
例えば、野球ゲームでは多数の選手が登場するが、選手の動きは計算により求めるため、骨格は同じである必要があり、各選手に別個のキャラクタを用意することはしていない。このため、別の選手であっても同じキャラクタにより表現することになり変化に乏しくなりがちである。
【００５５】
本実施形態では、同じ骨格のキャラクタの頭の部分だけの大きさを変化させることにより、錯覚を利用して、あたかも身長の異なる別個のキャラクタがあるかのようにしている。図２４に示すように、標準の大きさの頭Ｆ０に対し、大きさだけを変えた頭Ｆ１、Ｆ２、Ｆ３、Ｆ４を用意しておき、必要に応じて取り替えるようにする。標準より小さな頭Ｆ１、Ｆ２を用いれば、あたかも背の高いキャラクタであるかのように錯覚し、標準より大きな頭Ｆ３、Ｆ４を用いれば、あたかも背の低いキャラクタであるかのように錯覚する。
【００５６】
（変形実施形態）
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施形態では、本発明を野球ゲームに適用したが、射撃ゲームやサッカーゲーム、レーシングゲーム等の他のゲームに本発明を適用してもよい。また、上記実施形態ではバット型スイッチを用いたが、他のスイッチにより打撃指示をするようにしてもよい。
【００５７】
【発明の効果】
以上の通り、本発明によれば、ゲーム空間において移動する移動体を表示するゲームの画像表示方法であって、前記移動体がモニタ画面への表示面に対して近づく又は遠ざかる際には、前記移動体の周囲に補助表示体を表示し、前記移動体の前記モニタ表示面に対する距離に応じて前記補助表示体を変化させるようにしたので、モニタ画面に対する奥行きの動きや遠近感を表すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲーム装置の操作パネルを示す図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるボールの奥行き位置の表示方法の説明図（その１）である。
【図４】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるボールの奥行き位置の表示方法の説明図（その２）である。
【図５】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるボールの奥行き位置の表示方法の説明図（その３）である。
【図６】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるボールの奥行き位置の表示方法の説明図（その４）である。
【図７】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるボールの奥行き位置の表示方法の説明図（その５）である。
【図８】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるボールの奥行き位置の表示方法の説明図（その６）である。
【図９】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるボールの球種の表示方法の一具体例の説明図（その１）である。
【図１０】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるボールの球種の表示方法の一具体例の説明図（その２）である。
【図１１】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるボールの球種の表示方法の一具体例の説明図（その３）である。
【図１２】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるボールの球種の表示方法の一具体例の説明図（その４）である。
【図１３】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるボールの球種の表示方法の他の具体例の説明図（その１）である。
【図１４】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるボールの球種の表示方法の他の具体例の説明図（その２）である。
【図１５】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるボールの球種の表示方法の他の具体例の説明図（その３）である。
【図１６】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるポリゴンの連結状態を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるポリゴンの連結方法の説明図（その１）である。
【図１８】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるポリゴンの連結方法の説明図（その２）である。
【図１９】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるポリゴンの連結方法の説明図（その３）である。
【図２０】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるポリゴンの連結方法の説明図（その４）である。
【図２１】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるポリゴンの連結状態を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるポリゴンの連結状態を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるポリゴンの連結状態を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるキャラクタの身長表示方法の説明図である。
【図２５】提案されたゲーム装置におけるポリゴンの連結方法の説明図である。
【符号の説明】
１０…主制御部
１２…表示制御部
１４…音声制御部
１６…ゲームＲＯＭ
１８…コネクタ
２０…操作パネル
２２…Ｄ／Ａコンバータ
２４…スピーカ
２６…エンコーダ
２８…モニタ
１００…ＳＣＵ（System Control Unit）
１０２…メインＣＰＵ
１０４…ＲＡＭ
１０６…ＲＯＭ
１０８…サブＣＰＵ
１１０、１１２、１１４…バス
１２０…第１ＶＤＰ
１２０ａ…システムレジスタ
１３０ａ…レジスタ
１２２…ＶＲＡＭ
１２４、１２６…フレームバッファ
１３０…第２ＶＤＰ
１３０ａ…レジスタ
１３０ｂ…カラーＲＡＭ
１３２…ＶＲＡＭ
１３４…メモリ
１４０…ＤＳＰ
１４２…ＣＰＵ
２００Ａ、２００Ｂ…操作ボタン等
２０２…スタートボタン
２０４…塁型ボタン群
２０４ａ…一塁ボタン
２０４ｂ…二塁ボタン
２０４ｃ…三塁ボタン
２０４ｄ…本塁ボタン
２０６、２０８…決定ボタン
２１０…バット型スイッチ
２１１…バット
２１２…回動軸
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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