(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に配設された複数の入球口と、遊技盤面の中央部に設けられ、前記複数の入球口のそれぞれに対応する入球図柄を表示するマトリクス状組合せ表示部と、遊技球が前記入球口で検出されると該検出した入球口に対応する入球図柄を前記マトリクス状組合せ表示部に表示させる表示制御手段と、一回のゲームを行うために規定されている所定数の遊技球が前記入球口で検出されると前記表示された入球図柄の組合せを予め設定されている得点組合せと照合して得点を算出する得点算出手段と、該得点算出手段が算出した得点に応じた賞球を払い出す払出手段とを備えて、前記所定数の遊技球が前記入球口で検出されると一回のゲームを終了する組合せ式遊技機において、
左右又は上下に隣り合わせて配置される二つの前記マトリクス状組合せ表示部を設け、
前記表示制御手段は、
先行のゲームでの遊技球の発射数が前記所定数に達すると次ゲームで前記入球図柄を表示させるマトリクス状組合せ表示部をオンにし、
前記先行のゲームで前記入球図柄を表示させていたマトリクス状組合せ表示部を、前記先行のゲームについての前記払出手段による賞球の払い出しが行われてから所定時間経過後にオフにすることで、
ゲーム毎に交互に、前記二つのマトリクス状組合せ表示部の一方に前記入球図柄を表示させる
ことを特徴とする組合せ式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定数の遊技球により１回のゲームを行う弾発遊技機（所謂アレパチ遊技機、以下単にアレパチ機と言うこともある）に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のアレパチ機は、チャッカーに打球が入球する毎に対応する表示ランプが点灯し、所定数（通常１６個）の遊技球により１回のゲームを終了し、終了時に特定の表示ランプの組合わせになったかどうかを判定し、その判定結果が肯定的であれば得点に応じた賞球が遊技者に放出されるよう構成されている。こうしたアレパチ機において、通常、次ゲームに移行するのは、１６個目の遊技球が１６連入球口で検出された時から得点確認時間（例えば約０．８〜１．０秒）が経過した時であり、この得点確認時間が経過してから次ゲームが開始されるようになっている。１ゲーム中に獲得された得点に対応した賞球の払い出しがあるのは、１６個目の遊技球が入球して１ゲーム中の得点が合計されたとき、又は上記得点確認時間経過後からである。上記得点確認時間があることにより、入賞図柄の点灯状態と獲得した得点との対応が確認できる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技者にしてみれば、ゲームの終了から次ゲームに移行するまでのインターバルが大きくなり、非アレパチ機と比較して違和感を覚え、一方、パチンコホールにとっては売上げが低下することとなる。本発明の組合せ式遊技機は、これらの課題を解決し、アレパチ機を一層興趣の高くかつ健全な遊技機とするものである。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明は１ゲームが終了した後に即座に次ゲームの入球図柄を表示できるようにしたものである。
すなわち、請求項１に係る発明の組合せ式遊技機は、
遊技盤面に配設された複数の入球口と、遊技盤面の中央部に設けられ、前記複数の入球口のそれぞれに対応する入球図柄を表示するマトリクス状組合せ表示部と、遊技球が前記入球口で検出されると該検出した入球口に対応する入球図柄を前記マトリクス状組合せ表示部に表示させる表示制御手段と、一回のゲームを行うために規定されている所定数の遊技球が前記入球口で検出されると前記表示された入球図柄の組合せを予め設定されている得点組合せと照合して得点を算出する得点算出手段と、該得点算出手段が算出した得点に応じた賞球を払い出す払出手段とを備えて、前記所定数の遊技球が前記入球口で検出されると一回のゲームを終了する組合せ式遊技機において、
左右又は上下に隣り合わせて配置される二つの前記マトリクス状組合せ表示部を設け、
前記表示制御手段は、
先行のゲームでの遊技球の発射数が前記所定数に達すると次ゲームで前記入球図柄を表示させるマトリクス状組合せ表示部をオンにし、
前記先行のゲームで前記入球図柄を表示させていたマトリクス状組合せ表示部を、前記先行のゲームについての前記払出手段による賞球の払い出しが行われてから所定時間経過後にオフにすることで、
ゲーム毎に交互に、前記二つのマトリクス状組合せ表示部の一方に前記入球図柄を表示させる
ことを特徴とする。
【０００５】
前記発明により、１ゲームが終了した後に、前のゲームの得点状況を的確に把握しつつ、次ゲームの入球図柄も即時に把握することができる。したがって、ゲーム状況を総合的かつ迅速に把握することができる。
【０００８】
【発明の実施の形態】
次に本発明を一層明確にするために好適な実施の形態を図面と共に説明する。まず参考例を図１〜図３に基づいて説明する。図１に示すように、組合せ式遊技機は、その前面下半部に上皿１と下皿２を上下に並設し、下皿２の右端に打球発射用のハンドル３を設け、ハンドル３を回動操作することでロータリーソレノイド（図示せず）を励磁し、上皿１中に補給した遊技球を遊技盤４面上に案内レール５に沿って発射するようにしている。打球発射部の詳しい構成については周知のとおりであるので割愛する。遊技盤４の前面には中央上部にセーフ孔６、両側部にチューリップと称される周知の可変翼型の入賞装置７を固設し、その間に釘や風車を対称的に配置し、打球がセーフ孔６や入賞装置７に入賞すると所定数の賞球を上皿１に払い出すようにしている。そして遊技盤４面の下縁に１６個のチャッカー８を横一列に配設し、チャッカー８の前面に１〜１６の数字を表示するとともに、チャッカー８の直下にそれぞれ発光ダイオードを組み込んだ表示ランプ９ａ，９ｂを設けている。チャッカー８に入賞した打球は、図２に示すように透孔１０を通過して遊技盤４裏面に導かれ、流下樋１１を流下する際にスイッチ１２の触子１３を押圧し、スイッチ１２をオンするようにしている。
【０００９】
図３の電子制御装置を説明する。スイッチ１２はチャッカー８に入賞した打球によりオンするものであり、その１６個を横一列に設けている。各スイッチ１２はそれぞれＲＳフリップフロップ１４のセット入力端子接続し、スイッチ１２がオンするとセット入力をするようにしてあり、ＲＳフリップフロップ１４の出力端子はそれぞれ表示制御回路１５に接続している。カウンタ１６は上述した打球発射部に設けられた打球発射計数用のカウンタであり、その出力端子が表示制御回路１５及び判定回路１７にそれぞれ接続しており、カウンタ１６が１６個目の打球をカウントすると、そのカウントアップ信号を表示制御回路１５及び判定回路１７に出力するようにしている。また前記カウントアップ信号により打球の発射を一時的に停止するようにしている。表示制御回路１５の上側の出力端子は、ＲＳフリップフロップ１４のリセット入力端子と接続しており、表示制御回路１５からのリセット信号によりＲＳフリップフロップ１４がすべてリセットするようにしている。表示制御回路１５の下側の出力端子は、表示ランプ９ａ，表示ランプ９ｂを介して判定回路１７と接続しており、前記カウントアップ信号に応答して、表示ランプ９ａ，表示ランプ９ｂの入球図柄の表示をゲーム毎に切り換えるようにしている。また判定回路１７の出力端子はカウンタ１８を介してソレノイド１９と接続している。判定回路１７では、表示制御回路１５，表示ランプ９ａ，表示ランプ９ｂを介して、ＲＳフリップフロップ１４からの隣り合う４つ又は５つ、あるいはすべての入力端子がハイレベルになっていると、予め定めた数のパルス信号をカウンタ１８に出力するようにしている。カウンタ１８の計数値に従いソレノイド１９が作動して入賞装置７の可変翼を開動させて遊技盤４面上を流落する打球を補足し易くすると同時に、所定数の賞球を上皿１に払い出すようにしている。またカウンタ１８の計数値は、遊技盤４の前面下部に設けた数字表示用ＬＥＤ２０に表示するようにしている。
【００１０】
次に参考例の動作を図３に基づいて説明する。まず処理が開始されると、カウンタ設定等の初期設定を行い、最初は表示制御回路１５によって表示ランプ９ａをオン・オフ可能に設定し、表示ランプ９ｂはすべてオフに設定する。まず打球数を示すカウンタ１６の計数値が１６に達する迄の処理を説明する。打球が触子１３を押圧すると、対応するスイッチ１２がオンし、対応するＲＳフリップフロップ１４のセット入力端子をセットし、表示制御回路１５を介して、対応する表示ランプ９ａをオンさせる。
【００１１】
そしてカウンタ１６が１６個の打球をカウントすると、そのカウントアップ信号を表示制御回路１５及び判定回路１７に出力し、それに応答して表示制御回路１５では表示切換制御、判定回路１７では判定をそれぞれ行う。すなわちＲＳフリップフロップ１４の１６個の入力端子のうちいずれかの隣り合う４つの端子の入力信号がハイレベルになっているかどうかを表示制御回路１５，表示ランプ９ａを介して送られてくる信号に基づき判定を行い、判定結果が肯定的であれば、パルス信号を１回出力し、カウンタ１８を１カウント歩進させる。同様にして、ＲＳフリップフロップ１４の１６個の入力端子のうち、いずれかの隣り合う５つの端子の入力信号がハイレベルになって場合には、パルス信号を２回出力し、カウンタ１８を２カウント歩進させる。同様にして、ＲＳフリップフロップ１４の１６個の入力端子全部の入力信号がハイレベルになっている場合には、パルス信号を１３回出力し、カウンタ１８を１３カウント歩進させる。そうした判定が行われた後に、表示制御回路１５からＲＳフリップフロップ１４にリセット信号を入力することで、各ＲＳフリップフロップ１４はリセットして出力がローレベルとなるとともに、表示制御回路１５により表示ランプ９ａをすべてオフとし（表示ランプ９ａの表示状態を所定時間保持し、その後にオフとしても良い）、表示ランプ９ｂをオン・オフ可能に設定し、表示制御を表示ランプ９ａから表示ランプ９ｂに切り換え、次ゲームに移行する。またカウンタ１８による計数値は数字表示用ＬＥＤ２０に表示されるとともに、その計数値に従い入賞装置７の可変翼の開動と同時にソレノイド１９が作動し所定数の賞球を払い出す。
【００１２】
以上詳細に説明した参考例によると、カウンタ１６からカウントアップ信号が出されると、表示制御回路１５がＲＳフリップフロップ１４のリセット入力端子をリセットするとともに、表示制御回路１５が表示ランプ９ａと表示ランプ９ｂの切り換えるので、遊技者が次ゲームに移行した事を視認できることとなり、次ゲームに移行するインターバルが無くなり、非アレパチ機と比較して違和感を覚えず、一方、パチンコホールにとっては売り上げが維持向上できることとなり、アレパチ機を一層興趣の高い、かつ健全な遊技機とすることができるのである。更に１ゲームが終了した後に、表示ランプ９ａと表示ランプ９ｂの表示によって、前のゲームの得点状況を的確に把握しつつ、次ゲームの入球図柄も即時に把握することができる。したがって、ゲーム状況を総合的かつ迅速に把握することができるという優れた効果を奏することができる。
【００１３】
図４〜図７に示す実施形態について説明する。図４では、表示ランプ１０９ｃを遊技盤１０４の下部に横一列に設けており、遊技盤１０４の中央部に液晶表示盤１０９を設けており、そこには図５に示すようにマトリクス状に数字を配置した液晶表示部１０９ａ，液晶表示部１０９ｂが左右方向に隣り合わせて設けられており、入球図柄の表示をゲーム毎に切り換えるようにしている。図５の各液晶表示部１０９ａ，液晶表示部１０９ｂのそれぞれにおいて、横一列又は縦一列が点灯すれば１点、斜め４個が点灯すれば２点、中央部の４個が点灯すれば３点の得点が与えられるようになっている。他の構成は参考例と同様であり、各部品はそれぞれに対応した番号が与えられている。
【００１４】
図６の電子制御装置１１５は、マイクロコンピュータとしてのＣＰＵを中心として、ＲＯＭ，ＲＡＭ等をバスにより相互に接続した論理演算回路として構成しているものである。この電子制御装置１１５の外部入力として、セーフ孔１０６，入賞装置１０７，スイッチ１１２，カウンタ１１６が各々接続されている。また、外部出力として、液晶表示部１０９ａ，液晶表示部１０９ｂ，表示ランプ１０９ｃ，数字表示用ＬＥＤ１２０，ソレノイド１１９が各々接続されている。
【００１５】
次に本実施形態の作用を図７のフローチャートに従って説明する。図７に示す「表示制御ルーチン」は、電子制御装置１１５により行われる種々の処理の内、液晶表示盤１０９の表示を切り換える処理を中心として実行するため、ハードウェア割り込み等の処理により定期的に実行するものである。まず電源を投入するとカウンタの初期値設定等の初期処理を行い、コイン投入により打球発射部（図示せず）から打球の発射を開始し、対応する入球図柄を液晶表示部１０９ａに表示し、液晶表示部１０９ｂは表示がオフとなる。まず本処理がコールされると、カウンタ１１６の計数値を示すカウンタＣ１が１６より小さいかどうか、すなわち発射数が１６個に達していないかを判定する（ステップＳ１００）。ここでは、ＹＥＳと判定されるので、打球が発射されるごとにカウンタＣ１をインクリメントする（ステップＳ１０１）。次に、参考例で述べたカウンタ１８（得点と示すもの）に対応するカウンタＣ２のインクリメントを行い、現在の得点を数字表示用ＬＥＤ１２０に表示する（ステップＳ１０２）。その様な処理を繰り返し行っているうちに、カウンタＣ１が１６になると、ステップＳ１００において、判定がＮＯに切り替り、処理はステップＳ１０３に移行する。そこでは、入球図柄の表示を液晶表示部１０９ｂに切り換え次ゲームに移行し、液晶表示部１０９ａの入球図柄の表示は現在の表示をしたままとする（ステップＳ１０３）。次に参考例と同様の判定処理を行い、（ステップＳ１０４）、数字表示用ＬＥＤ１２０にカウンタＣ２の計数値を表示して（ステップＳ１０５）、賞球を払い出す（ステップＳ１０６）。そしてステップＳ１０７のタイマ処理により、所定時間経過後に、液晶表示部１０９ａの表示をオフとする。以後、その１ゲームが終了するまでは、液晶表示部１０９ｂのみが表示される。その後、処理はリターンに抜け、表示制御処理を繰り返し行い、ゲームが終了した段階で本ルーチンを終える。実施形態が奏する作用効果は参考例のものと同様であるが、更に、液晶表示部１０９ａないし表示ランプ１０９ｃにより、表示機能がより強化されており、より一層興趣を高めることができる。
【００１６】
以上、本実施形態を説明したが、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲において本発明の構成を適宜設計変更できることは当然であり、このような設計変更も、本発明の技術的範囲に属するものである。
【００１７】
【発明の効果】
請求項１に係る発明によれば、次ゲームに移行するインターバルが無くなり、非アレパチ機と比較して違和感を覚えず、一方、パチンコホールにとっては売り上げが維持向上できることとなり、アレパチ機を一層興趣の高い、かつ健全な遊技機とすることができるのである。更に１ゲームが終了したときに、前のゲームの得点状況を的確に把握しつつ、次ゲームの入球図柄も即時に把握することができる。したがって、ゲーム状況を総合的かつ迅速に把握することができるという優れた効果を奏することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の参考例の組合せ式遊技機を示す正面図である。
【図２】同組合せ式遊技機のチャッカー部分の縦断面図である。
【図３】同電子制御装置のブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の組合せ式遊技機を示す正面図である。
【図５】同液晶表示盤の正面図である。
【図６】同電子制御装置のブロック図である。
【図７】同表示制御プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
１，１０１…上皿          ２，１０２…下皿
３，１０３…ハンドル      ４，１０４…遊技盤
５，１０５…案内レール    ６，１０６…セーフ孔
７，１０７…入賞装置      ８，１０８…チャッカー
９ａ，９ｂ，１０９ｃ…表示ランプ
１０９ａ，１０９ｂ…液晶表示部
１０…透孔    １１…流下樋
１２，１１２…スイッチ    １３…触子
１４…ＲＳフリップフロップ
１５…表示制御回路
１６，１１６…カウンタ
１７…判定回路          １８…カウンタ
１９，１１９…ソレノイド
２０，１２０…ＬＥＤ    １１５…電子制御装置
【図１】
0003995092.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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