(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射操作及び停止操作に応じてパチンコ球の発射及び停止動作を行う駆動手段と、
発射操作から停止操作へ移行した操作回数をカウントするカウント手段と、
所定時間内における前記操作回数が所定回数以上となった場合、前記駆動手段の発射動作中の発射強度を変化させる制御手段と、
を含むパチンコ機用発射装置。
【請求項２】
前記制御手段は、
所定時間内における前記操作回数が所定回数以上となった場合、前記駆動手段の発射動作中の発射強度を、複数通りの発射強度が所定の順序に従って出現するように変化させることを特徴とする請求項１のパチンコ機用発射装置。
【請求項３】
前記制御手段は、
所定時間内における前記操作回数が所定回数以上となった場合、前記駆動手段の発射動作中の発射強度を、複数通りの発射強度がランダムな順序に従って出現するように変化させることを特徴とする請求項１のパチンコ機用発射装置。
【請求項４】
前記制御手段が前記駆動手段の発射動作中の発射強度を変化させる制御を行うか否かを選択する選択手段と、
を遊技者が操作できない位置に備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項のパチンコ機用発射装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ球を所要のタイミングに合うときだけ発射する変速的な遊技を抑止可能としたパチンコ機用発射装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般にパチンコ機は、電動発射装置によってパチンコ球を一定間隔で連続的に遊技盤に打ち込み、パチンコ球を始動口に入れて図柄表示装置の図柄が回転し、その図柄が特定図柄となった時に大当たりを得たり、入賞口に入賞させて賞球を得、又はアウト口に入った場合には回収される等の動作が繰り返されてゲームが行なわれるのが普通である。
【０００３】
また、近年のパチンコ機は、始動口への入賞により図柄表示装置の図柄が回転し、その図柄が特定図柄で停止すると大当たりとなり、大入賞口が開放され、ここに多数のパチンコ球が入賞し、多数の賞球が払い出されるようになっている。このため遊技者は、大当りを効率良く狙うようになる。
【０００４】
従来のパチンコ機では、パチンコ球が始動口に入賞した際、大当りとなるか否かの判定は、カウンタを利用した乱数を利用して行われている。すなわち、所定の上限値と下限値との間で数をカウントするカウンタをエンドレスで動作させておく。そして始動口にパチンコ球が入球したタイミングに合わせてカウンタの数値を読み出し、この数値があらかじめ定められた大当り数値と一致している場合には当りと判定し、それ以外は外れと判定していた。このようにカウンタを利用した場合、始動口にパチンコ球が入賞するタイミングがランダムなのでカウンタのカウント数値が乱数として機能することとなる。但し、カウンタを利用するため、大当りの入賞タイミングは周期的に出現することになる。
【０００５】
そこで、遊技者の中には、カウンタが大当りの数値をカウントしているタイミングを図ってパチンコ球を発射し大当りを効率良く狙う者が現われた。この遊技者は、カウンタと同一周期で信号を発生するいわゆる体感機を用いる。これにより大当りが発生したときの始動口へのパチンコ球の入球時点に体感機の信号発生周期の始点を合わせ、体感機の信号に対応してパチンコ球を１発、又は小数発、発射装置から遊技盤上に打ち出す、いわゆる単発打ち（間欠タイミング打ち）等の変則遊技を行うものである。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
上述のようなパチンコ機で変則遊技が行なわれた場合、大当りが発生する可能性の比較的大きい時期の近くだけパチンコ球を発射し、大当りが発生する可能性の比較的小さい時期にはパチンコ球を発射しないので、少ない発射球で効率良く大当りを発生させ賞球を獲得できる。すなわち、常時連続してパチンコ球を発射し、大当りを発生させる通常の遊技をした場合に比べて、大当りの発生する可能性のある時期だけパチンコ球を発射する変則的な遊技をした場合の方が割数（遊技者が最終的に獲得した球数と、遊技者が購入した球数の比率）が極端に上がってしまい、変則的な遊技を行なうことにより、多数の過分な賞球が獲得される。
【０００７】
このため、変則的な遊技が行なわれると、遊技者の射幸心が徒らに掻き立てられ、健全な遊技の範ちゅうを逸脱してしまう恐れがある。また、パチンコ球が遊技盤上に打ち出されている稼働時間が減少し、ゲーム中回収されるパチンコ球と払い出される賞球とのバランスが崩れ、ゲームとして成立しなくなってしまう。また、この様な遊技方法を知って実施した人と知らずに遊技した人との間に大きな差ができてしまい、遊技者間の不平等を生み、好ましくない。
【０００８】
本発明は上記事実を考慮し、いわゆる単発打ち等の変則遊技が狙い通り実行されるのを抑止し、変則遊技による上記弊害を防止できるようにしたパチンコ機用発射装置を新たに提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するために、請求項１の発明は、発射操作及び停止操作に応じてパチンコ球の発射及び停止動作を行う駆動手段と、発射操作から停止操作へ移行した操作回数をカウントするカウント手段と、所定時間内における前記操作回数が所定回数以上となった場合、前記駆動手段の発射動作中の発射強度を変化させる制御手段と、を含んで構成したものである。
【００１０】
請求項１の発明では、駆動手段が発射操作及び停止操作に応じてパチンコ球の発射及び停止動作を行い、カウント手段が、発射操作から停止操作へ移行した操作回数をカウントする。そして、制御手段が、所定時間内における操作回数が、所定回数以上となった場合、駆動手段の発射動作中の発射強度を変化させる。このように発射操作から停止操作へ移行した回数が所定時間内に所定回数以上になった時に単発打ち等の変則遊技が行われているとみなし、発射強度を変化させるので、遊技者が単発打ちを狙い通りに実行することが困難となり、変則遊技による弊害が防止できる。
【００１１】
請求項２の発明は、請求項１の前記制御手段が、所定時間内における前記操作回数が所定回数以上となった場合、前記駆動手段の発射動作中の発射強度を、複数通りの発射強度が所定の順序に従って出現するように変化させることを特徴とする。
【００１２】
請求項２の発明では、制御手段が、所定時間内における操作回数が所定回数以上となった場合、駆動手段の発射動作中の発射強度を、複数通りの発射強度が所定の順序に従って出現するように変化させる。例えば、通常時の発射強度より高い発射強度と低い発射強度とが交互に出現するように変化させる。これにより、遊技者が単発打ちを狙い通りに実行することが困難となり、変則遊技による弊害が防止できる。
【００１３】
請求項３の発明は、請求項１の前記制御手段が、所定時間内における前記操作回数が所定回数以上となった場合、前記駆動手段の発射動作中の発射強度を、複数通りの発射強度がランダムな順序に従って出現するように変化させることを特徴とする。
【００１４】
請求項３の発明では、制御手段が、所定時間内における操作回数が所定回数以上となった場合、駆動手段の発射動作中の発射強度を、複数通りの発射強度がランダムな順序に従って出現するように変化させる。例えば、乱数等に基づいて、通常時の発射強度より高い発射強度と低い発射強度とがランダムに出現するように変化させる。これにより、遊技者が単発打ちを狙い通りに実行することがさらに困難となり、変則遊技による弊害が防止できる。
【００１５】
請求項４の発明は、請求項１乃至請求項３のいずれか１項の発明において、前記制御手段が前記駆動手段の発射動作中の発射強度を変化させる制御を行うか否かを選択する選択手段と、を遊技者が操作できない位置に備えたことを特徴とする。
【００１６】
請求項４の発明では、パチンコ機の管理者が、遊技者が操作できない位置に設けられた選択手段を用いて制御手段が駆動手段の発射動作中の発射強度を変化させる制御を行うか否かを選択できる。このような選択手段を設けたことにより、単発打ちを容認する機種及び容認しない機種のいずれにおいても同一のパチンコ機１台で対応できる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
（第１の実施の形態）
以下、本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ機を図１乃至図６によって説明する。
【００１８】
第１の実施の形態のパチンコ機は、その全体構成を図１に示すように、遊技機本体の前面枠内に遊技盤１０が配置されている。遊技盤１０の中央上部には図柄表示装置１２が配置され、その下位には始動口１４が配置され、さらにその下位には大入賞口１６が配置されている。また、遊技盤１０上には通常入賞口１８、風車２０及び外れ口２２等が配置されている。
【００１９】
また、遊技盤１０には、図示するように遊技盤１０の外周部を丸く囲み、発射装置によって発射されたパチンコ球の通路を構成する内バンド２４と外バンド２６とが設置されている。内バンド２４の出口端部には、戻り球防止部材２８が設けられている。
【００２０】
また、パチンコ機本体の遊技盤１０の下部には、打球待機樋３０が配置され、さらにその下方には、賞品球受皿３２とパチンコ球発射装置の打球ハンドル３４が配置されている。
【００２１】
さらに、打球ハンドル３４部分には、発射装置動作状態検出手段として、打球ハンドル３４に人が手を触れているか否かを検出するタッチ入力検出手段４４と、ストップボタンを押し操作しているか否かを検出するストップ入力検出手段４６とが装着されている。なお、この手段は発射装置の動作時に発生するパルス信号を検出する手段等で代用しても良い。
【００２２】
なお、上述したタッチ入力検出手段４４、及びストップ入力検出手段４６は前述した構成に限られるものではなく、光学的、電気的又は物理的性質を利用した種々のセンサを用いることができることは勿論である。
【００２３】
次に、第１の実施の形態のパチンコ機における制御装置要部の構成を図２の回路ブロック図によって説明する。
【００２４】
図２に示すように、制御装置要部は、装置全体の制御・管理を行うマイクロコンピュータ６０を備えており、このマイクロコンピュータ６０は、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、時計、後述するオン・オフ操作カウンタ、及び記憶時刻レジスタ等から構成されている。
【００２５】
このマイクロコンピュータ６０には、タッチ入力検出手段４４として打球ハンドル３４に人体が触れていることを検出するタッチスイッチ６２が電気的に接続されており、マイクロコンピュータ６０側の端子は抵抗器６４を介して電源へプルアップされている。
【００２６】
また、マイクロコンピュータ６０にはストップ入力検出手段４６として発射ストップボタンの発射停止操作を検出するストップスイッチ６６が電気的に接続されており、マイクロコンピュータ６０側の端子は抵抗器６４を介して電源へプルアップされている。タッチスイッチ６２とストップスイッチ６６とは、各スイッチが開状態で端子入力状態はＨとなるように構成されているが、逆論理となるように構成されてもよい。
【００２７】
また、マイクロコンピュータ６０には、パチンコ球発射装置のトランジスタ８０のベースが接続されており、マイクロコンピュータ６０は、パチンコ球の発射出力信号（ＯＮ又はＯＦＦ）をトランジスタ８０のベースに出力する。そして、このトランジスタ８０のエミッタ側には発射ソレノイド８２が接続され、コレクタ側にはアースが接続されている。さらに発射ソレノイド８２の他方の端子には、発射ソレノイド８２に電圧を印加するためのソレノイド電源回路８４が接続されている。
【００２８】
マイクロコンピュータ６０からの発射出力信号がオンとなり、トランジスタ８０のベースに入力すると、トランジスタ８０がオンとなり発射ソレノイド８２がソレノイド電源回路８４から電力の供給を受けて励磁されパチンコ球を発射する動作を実行する。一方、発射出力信号がオフとなると、トランジスタ８０がオフとなり、発射ソレイノイド８２の発射動作が停止する。
【００２９】
また、マイクロコンピュータ６０とソレノイド電源回路８４とは接続されており、ソレノイド電源回路８４は、マイロコンピュータ６０からの信号により指定された電圧値に相当する電圧をソレノイド８２に印加する。
【００３０】
通常時では、マイクロコンピュータ６０は、遊技者が打球ハンドル３４を操作して調整した発射強度設定に対応するソレノイド電圧値をソレノイド電源回路８４に指令する。この発射強度設定は、打球ハンドル３４に内蔵されたハンドル回転位置検出用のエンコーダ（図示しない）が検出した回転位置に基づいて行われる。なお、打球ハンドル３４が回転しない最初の位置に戻った時、発射強度をゼロとする。
【００３１】
ソレノイド電圧値がソレノイド電源回路８４に指令されると、ソレノイド電源回路８４は、指令されたソレノイド電圧を発射ソレノイド８２の一方の端子に印加する。ここで発射出力信号がオンとなると、発射ソレノイド８２が通電して発射動作が行われ、遊技者が調整した発射強度でパチンコ球が発射される。
【００３２】
後述するように、マイクロコンピュータ６０は、所定の操作がなされたと判断した場合、通常時とは異なる電圧値に設定するようにソレノイド電源回路８４を指令する。この場合には、遊技者が打球ハンドル３４を操作して調整した発射強度とは異なる発射強度でパチンコ球が発射され、これにより変則遊技を防止することができる。
【００３３】
さらに、マイクロコンピュータ６０には、選択スイッチ９５が接続されており、この選択スイッチ９５のオン、オフにより上記のソレノイド電圧の発射強度変更制御のオン、オフを選択することができる。パチンコ機の管理者は、変則遊技が行なわれたときに上記の発射強度の変更を行なわせたい場合には、選択スイッチ９５をＯＮ操作し、遊技者等とのトラブル発生等を考慮して発射強度の変更を行なわないようにしたい場合や単発打ちを必要とする機種の場合には選択スイッチ９５をＯＦＦ操作する。
【００３４】
なお、この選択スイッチ９５は、パチンコ機の遊技盤の裏側やパチンコ機の集中管理室等のように、遊技者が操作できない位置に設けられていることが必要である。勿論、選択スイッチ９５は、スイッチ形式に限定されず、マイクロコンピュータ６０による発射強度の変更処理をオン・オフ指示できる手段であれば良く、例えばキーボードやマウス等でも良い。
【００３５】
次に、上述のように構成された第１の実施の形態のパチンコ機の制御動作を図３乃至図６により説明する。
【００３６】
図３のフローチャートは、第１の実施の形態のパチンコ機のゲーム動作を制御するメインルーチンに相当する割込ルーチンのものである。なお、この割り込みルーチンは、周期的に発生する割り込み信号（ワンチップＣＰＵに一般的に搭載されるタイマ等を利用したものでも、外部装置で作成したものでも良い）により起動され、各処理が時分割的に実行される。
【００３７】
図３のフローチャートでは、まず初めに、ステップ１００で電源投入時か否かを、マイクロコンピュータ６０のＲＡＭの特定エリアに特定データが書かれているか否かをチェックすることによって判断する。投入時であると判定された場合にはステップ１０２に進み、初期化処理を実行する。この初期化処理では、パチンコ球の発射動作中にカウントするハンドルＯＮタイマー、発射のタイミングを決定するための発射ベースタイマー、発射動作がオンからオフにされた操作回数を記憶するためのオンオフ操作カウンタ、このオンオフ操作カウンタがカウント値０からカウントされた時刻が記憶される記憶時刻レジスタ等の初期設定を行う。初期化処理が終了すると、次の割り込み処理開始まで待機する。
【００３８】
ステップ１００で電源投入時ではないと判断された場合には、ステップ１０４に進みタイマー乱数更新の処理を行う。すなわち、割り込み処理実行毎に、自動的に数をカウントするカウンタ又はタイマーのカウント値をチェックし、カウント値が所定の上限値を超えた時に、カウンタのカウント値を０に更新する処理を行う。これにより、カウンタは０〜所定上限値までの数を繰り返しカウントすることになる。
【００３９】
次に、ステップ１０６でパチンコ球の発射装置等に関連する発射関連タイマー及びオンオフ操作カウンタのカウントセットを行い（ステップ１０６）、次のステップ１０８に進む。
【００４０】
ステップ１０８では、オンオフ操作カウンタのカウント値に基づいて発射ソレノイド８２の電源電圧を設定する処理を行い、次のステップ１１０に進む。
【００４１】
ステップ１１０では、発射ベースタイマー及びハンドルＯＮタイマーのカウント値に応じて発射出力信号をオンとするかオフとするかを決定する発射制御を行い、次の割り込み処理開始まで待機する。なお、上記の割り込み処理開始からステップ１１０の発射制御処理完了までの処理時間より割り込み周期の時間を十分長く設定しておき、この割り込み処理実行中に次の割り込み処理が開始されることがないようにしている。
【００４２】
次に、前述したステップ１０６における発射関連タイマー及びオンオフ操作カウンタのセットの処理の詳細を図４のフローチャートによって説明する。
【００４３】
図４に示すように、ステップ１２０で打球ハンドル３４が最初の回転位置に戻っているか否かを判定し、打球ハンドルが回転されている場合には、次のステップ１２２に進み、最初の回転位置に戻っている場合には、オンオフ操作カウンタをクリアするステップ１３０に進む。すなわち、打球ハンドル３４を最初の回転位置に戻すことがオンオフ操作カウンタのカウント値に基づいてソレノイド電圧を変更する変更処理の解除条件となる。
【００４４】
ステップ１２２では、発射ソレノイド８２の所定時間内の駆動回数が所定のしきい値Ｔｈ１を超えているか否かを判定し、超えていない場合には次のステップ１２４に進み、超えている場合にはステップ１３０に進む。すなわち、ソレノイド駆動回数が所定回数を超えていることが上記変更処理の解除条件となる。
【００４５】
ステップ１２４では、タッチスイッチ６２のＯＦＦ状態が３０秒以上経過したか否かを判定し、３０秒経過していない場合には次のステップ１２６に進み、３０秒以上経過している場合にはステップ１３０に進む。すなわち、タッチスイッチ６２のＯＦＦ状態が３０秒以上経過していることが上記変更処理の解除条件となる。
【００４６】
ステップ１２６では、記憶時刻レジスタに記憶されている記憶時刻を読み出し、次のステップ１２８に進み、現在時刻がこの記憶時刻から１分以上経過しているか否かを判定する。
【００４７】
ステップ１２８で現在時刻が記憶時刻から１分以上経過していると判定された場合、次のステップ１３０に進んでオンオフ操作カウンタをクリアし、さらにステップ１３２に進んで記憶時刻レジスタに現在時刻を書き込む。すなわち、オンオフ操作カウンタはステップ１２０、１２２、１２４の解除条件に当てはまる場合を除いて１分毎に更新され、オンオフ操作カウンタのカウント値はオンオフ操作回数／分となる。なお、ステップ１２８で１分以上経過したか否かを判定の条件とし、丁度１分としなかったのは、割り込み処理のタイミングによる時間のずれを考慮したからである。
【００４８】
次に、ステップ１３４でタッチスイッチ６２がＯＮであるかＯＦＦであるかを判定し、ＯＮ状態の場合、ステップ１３６に進む。タッチスイッチ６２がＯＦＦ状態の場合、すなわち、打球ハンドル３４を発射停止操作中の場合には、ステップ１３８に移行する。
【００４９】
ステップ１３６では、ストップスイッチ６６がＯＮであるかＯＦＦであるかを判定し、ＯＦＦ状態の場合、すなわち打球ハンドル３４を発射操作中の場合にはステップ１４４に進み、ハンドルＯＮタイマーを加算してリターンする。ステップ１３６でストップスイッチ６６がＯＮ状態の場合、すなわち、打球ハンドル３４を発射停止操作中の場合には、ステップ１３８に移行する。なお、このハンドルＯＮタイマーは、打球ハンドル３４を発射操作中に加算されていくが、所定の上限値に達すると、これ以上加算されなくなり該上限値を維持する。
【００５０】
ステップ１３８ではハンドルＯＮタイマーの値が０であるか否かを判定する。ハンドルＯＮタイマーの値が０でない場合、ステップ１４０に進んでオンオフ操作カウンタを１だけ更新し、次のステップ１４２でハンドルＯＮタイマーを０クリアし、リターンする。
【００５１】
以上のようにして、ハンドルＯＮタイマーは、打球ハンドル３４を発射操作すると所定上限値まで加算され、打球ハンドル３４を発射停止操作すると０クリアされる。また、打球ハンドル３４を発射動作（オン）から発射停止（オフ）操作すると、その度にオンオフ操作カウンタがインクリメントされ、該カウンタには約１分間におけるオンオフ操作回数が格納される。
【００５２】
次に、前述したステップ１０８におけるソレノイド電源電圧設定の処理の詳細を図５のフローチャートによって説明する。
【００５３】
図５に示すように、まず、ステップ１５０で選択スイッチ９５がＯＮであるかＯＦＦであるかを判定する。選択スイッチ９５がＯＦＦの場合、すなわちソレノイド電圧変更処理を行わない場合には、ステップ１５６でソレノイド電圧レベルを”Ｎ（Normal) ”に設定し、リターンする。ここで、電圧レベル”Ｎ”とは、遊技者が打球ハンドル３４を操作して設定した発射強度に相当するソレノイドの電圧値をいう。
【００５４】
ステップ１５０で選択スイッチ９５がＯＮの場合、すなわちソレノイド電圧変更処理を行う場合には、ステップ１５２に進み、オンオフ操作カウンタに格納されているオンオフ操作回数／分を読み出し、ステップ１５４に進む。
【００５５】
ステップ１５４では、オンオフ操作回数／分が所定数（本実施の形態では、例えば「１０」として以下に説明する）以上であるか否かを判定し、１０未満の場合、ステップ１５６で電圧レベル”Ｎ”に設定し、リターンする。一方、オンオフ操作回数／分が１０以上の場合、ステップ１７０で電圧レベル”Ｈ”に設定し、リターンする。ここで、電圧レベル”Ｈ”とは、電圧レベル”Ｎ”に所定電圧ΔＥを加算した電圧値又は、電圧レベル”Ｎ”の値に１より大きい所定倍率ｋを乗じた電圧値をいう。すなわち、オンオフ操作回数／分が１０以上の場合には、発射ソレノイド８２に印加する電圧値を通常時よりも高く設定する。
【００５６】
次に、前述したステップ１１０における発射制御の処理の詳細を図６のフローチャートによって説明する。
【００５７】
図６に示すように、ステップ１８０で発射ベースタイマの加算（割り込み処理毎に１だけ該タイマーを加算する）を行い、ステップ１８２に進む。ステップ１８２では、発射ベースタイマーが所定値３０２（この値を例えば３０２として以下に説明する）以上となったか否かを判定し、３０２以上の場合には、ステップ１８４に進んで発射ベースタイマーをクリアし、３０２未満の場合には直ちにステップ１８６に進む。これらのステップ１８０、１８２及び１８４によって、発射ベースタイマが０〜３０１の周期で繰り返し加算されるので、発射装置がパチンコ球を発射する動作を繰り返す動作周期が設定される。
【００５８】
ステップ１８６では、ハンドルＯＮタイマーが０であるか否かを判定する。同タイマーが０の場合は打球ハンドル３４が発射のための操作をなされていない場合やストップ入力がある場合であるので、ステップ１９２に進み、マイクロコンピュータ６０からトランジスタ８０への発射出力信号をＯＦＦにしてリターンする。一方、ハンドルＯＮタイマーが０でない場合は、打球ハンドル３４の発射操作中であるので、ステップ１８８に進む。
【００５９】
ステップ１８８では、発射ベースタイマの値が所定値（例えば１０）未満か否かを判定し、１０以上の場合には、発射タイミングではないため、ステップ１９２に進んで発射出力信号をＯＦＦとしてリターンする。また、発射ベースタイマが１０未満の場合には、発射ベースタイマの０〜３０１の間におけるパチンコ球を発射可能なタイミング時期に当るので、ステップ１９０に進みマイクロコンピュータ６０からの発射出力信号をＯＮとしてリターンする。
【００６０】
ここで、図４で示した発射関連タイマーセットの処理と図６で示した発射制御の処理における動作タイミングについて、図１０のタイムチャートによって更に詳細に説明する。
【００６１】
図１０では、横軸は時刻を示し、縦軸は、タイマーの場合（（Ｃ）、（Ｄ）、）には、そのカウント値を、タイマ以外の場合（（Ａ）、（Ｂ）、（Ｅ））には、操作状態若しくは出力のオン、オフを示している。
【００６２】
また、発射ベースタイマーは周期Ｔで一順しており（図１０（Ｄ））、前述したように、カウンタにより０から３０１までのカウントを繰り返すことにより周期Ｔを計測している。発射ベースタイマーを２ｍｓｅｃ間隔毎にカウントすれば、周期Ｔ＝２×３０２＝６０４ｍｓｅｃ、発射出力信号の継続時間＝１０×２＝２０ｍｓｅｃとなる。なお、この２ｍｓｅｃは、図３のメインフローが周期的な割り込み信号で起動される周期に相当する。他の条件が揃えば、このカウント値が０から９までの時にパチンコ球を発射させるためのパルスが出力される（図１０（Ｅ））。なお、図１０（Ｅ）において、発射ベースタイマーの値に基づいて出力されるべき発射パルスはすべて描いてあるが、実際に出力されるパルスは実線で、他の条件が揃わず、出力されないパルスは破線で示してある。
【００６３】
さて、図６において、時刻ｔ0 以前では、打球ハンドル３４及びストップボタンがまだ操作されず、発射ベースタイマーのみがカウントされている状態となっている。このような状態では、当然ながら、時刻ｔ0 以前のパルスｐ1 は実際には出力されない（図１０（Ｅ））。
【００６４】
次に、時刻ｔ0 でタッチスイッチ６２がオフ（図１０（Ａ）ａ）からオン（図１０（Ａ）ｂ）に変わると、時刻ｔ0 からハンドルＯＮタイマがカウント０の状態から時間の経過と共にカウントアップされていく（図１０（Ｃ）ｇ）。この状態では、発射ベースタイマーのカウントが０〜９の時にパルスｐ2 が出力される。
【００６５】
次に、時刻ｔ1 でストップボタンが押下され、ストップスイッチ６６がオフ（図１０（Ｂ）ｄ）からオン（図１０（Ｂ）ｅ）に変わると、この時刻ｔ1 でハンドルオンタイマが０にクリアされる（図１０（Ｃ）ｈ）。この状態では、発射ベースタイマーのカウントが０〜９の時でもパルスｐ3 は出力されない。
【００６６】
時刻ｔ2 でタッチスイッチ６２がオンの状態で（図１０（Ａ）ｂ）、ストップスイッチ６６がオンからオフの状態に変わると（図１０（Ｂ）ｆ）、この時刻ｔ2 からハンドルＯＮタイマはカウントアップしていく（図１０（Ｃ）ｉ）。この状態で発射ベースタイマーが０〜９の時には、パルスｐ4 、ｐ5 が出力される。
【００６７】
時刻ｔ3 でタッチスイッチ６２がオフになると（図１０（Ａ）ｃ）、ハンドルＯＮタイマーが０にクリアされ（図１０（Ｃ）ｊ）、パルスｐ6 は出力されない。
【００６８】
次に、図５に示したソレノイド電源電圧設定処理で設定された発射パルスのソレノイド電圧レベルを図１１のタイムチャートにより説明する。
【００６９】
図１１（Ａ）に示すように、図５のステップ１５４の判定でオンオフ操作回数／分が１０未満であると判定された場合、発射パルスのソレノイド電圧レベルは”Ｎ”となる。これに対し、図１１（Ｂ）に示すように、オンオフ操作回数／分が１０以上であると判定された場合、発射パルスのソレノイド電圧レベルは”Ｎ”より高い”Ｈ”に設定される。なお、図１１では、遊技者が打球ハンドルを操作することにより指定する発射強度が一定の場合を扱っている。
【００７０】
このように、遊技者が間欠タイミング打ちをしようとして、所定回数以上にオンオフ操作回数／分を増加させると、ソレノイド電圧レベルが高い方に変化し、遊技者が打球ハンドルを操作して設定した発射強度より強く遊技球が発射される。これにより、元の発射強度に戻すために打球ハンドルを再操作しなければならないため、始動口１４に入賞する確率が減少し、間欠タイミング打ちによる割数の増加等の弊害を防止することができる。
【００７１】
（第２の実施の形態）
第１の実施の形態では、ソレノイド電圧レベルを高い方に移行させたが、遊技者がこの規則を知った上で操作するおそれがある。そこで、かかる弊害をさらに防止するパチンコ機を第２の実施の形態として図７〜図９を用いて以下に説明する。なお、構成及びソレノイド電源電圧設定以外の処理については、第１の実施の形態と同様であるので説明を省略する。
【００７２】
第２の実施の形態に係るソレノイド電源電圧設定の第１の例を図７のフローチャートに示す。なお、図５のフローチャートと同様のステップについては同一の符号を付して説明を省略する。
【００７３】
図７に示すように、ステップ１５４の判定でオンオフ操作回数／分が１０以上の場合、ステップ１５８に進み、パルス番号ｉを更新する。このパルス番号ｉは、オンオフ操作回数／分が１０以上の場合に発射された発射パルスに順番に割り当てられる番号である。なお、このパルス番号の初期化は、図３のステップ１０２で実行される。
【００７４】
次に、ステップ１６０でパルス番号ｉが奇数であるか否かを判定し、奇数の場合はステップ１７０に進んで電圧レベルを”Ｈ”に設定し、偶数の場合はステップ１７２に進んで電圧レベルを”Ｌ”に設定し、リターンする。ここで、電圧レベル”Ｌ”とは、通常時の電圧レベル”Ｎ”に所定電圧ΔＥ’を減算した電圧値又は、電圧レベル”Ｎ”の値に１より小さい所定倍率ｋ’を乗じた電圧値をいう。すなわち、オンオフ操作回数／分が１０以上の場合でパルス番号が偶数の時には、発射ソレノイド８２に印加する電圧値を通常時よりも低く設定する。
【００７５】
図７のステップ１５８〜１７２に示したソレノイド電源電圧設定（第２▲１▼）の処理を行った場合における発射パルスのタイムチャートを図１１（Ｃ）に示す。図１１（Ｃ）によれば、ソレノイド電圧レベルは”Ｈ”と”Ｌ”とが交互に出現するパターンを示す。このように電圧レベルを単純に高い方にシフトするだけではなく、高低を繰り返すパターンとすることにより、第１の実施の形態と比較して、さらに間欠タイミング打ちによる弊害を防止することができる。
【００７６】
次に、第２の実施の形態に係るソレノイド電源電圧設定の第２の例を図８のフローチャートに示す。なお、図５のフローチャートと同様のステップについては同一の符号を付して説明を省略する。
【００７７】
図８に示すように、ステップ１５４の判定でオンオフ操作回数／分が１０以上の場合、ステップ１６２に進み、乱数に基づいて「０」又は「１」を選択する。例えばマイクロコンピュータ６０のＲＯＭの特定エリアに書き込まれている乱数表から乱数を周期的に読み出す。なお、通常、この乱数表として「０」と「１」とが略等確率で選択されるものを用いる。勿論、「０」と「１」との出現確率が等確率でないものを用いても良い。
【００７８】
次のステップ１６４では、ステップ１６２で選択された数が「０」であるか「１」であるかを判定し、「１」の場合はステップ１７０に進んで電圧レベルを”Ｈ”に設定し、「０」の場合はステップ１７２に進んで電圧レベルを”Ｌ”に設定し、リターンする。
【００７９】
図８のステップ１６２〜１７２に示したソレノイド電源電圧設定（第２▲２▼）の処理を行った場合の発射パルスのタイムチャートを図１１（Ｄ）に示す。図１１（Ｄ）によれば、ソレノイド電圧レベルは”Ｈ”と”Ｌ”とがランダムに出現するパターンを示す。このように電圧レベル”Ｈ”と”Ｌ”とを交互に出現させるのではなく、ランダムに出現させることにより、遊技者がソレノイド電圧設定のパターンを知って打球ハンドルの操作を変更して対抗することを防ぎ、第１の実施の形態や図７の例と比較して、さらに間欠タイミング打ちによる弊害を防止することができる。
【００８０】
次に、第２の実施の形態に係るソレノイド電源電圧設定の第３の例を図９のフローチャートに示す。なお、図９のフローチャートと同様のステップについては同一の符号を付して説明を省略する。
【００８１】
図９に示すように、ステップ１５４の判定でオンオフ操作回数／分が１０以上の場合、ステップ１７４に進み、乱数に基づいて電圧レベル値”ｘ”を”Ｌ”〜”Ｈ”の範囲で選択する。次に、ステップ１７６でソレノイド電圧レベルを”ｘ”に設定し、リターンする。すなわち、この例では、電圧レベル値をランダムに設定する。
【００８２】
図９のステップ１７４〜１７６に示したソレノイド電源電圧設定（第２▲３▼）の処理を行った場合の発射パルスのタイムチャートを図１１（Ｅ）に示す。図１１（Ｅ）によれば、ソレノイド電圧レベルは”Ｌ”〜”Ｈ”の範囲でランダムに設定されるパターンを示す。このように電圧レベルをランダムに設定させることにより、遊技者がソレノイド電圧設定のパターンを知って打球ハンドルの操作を変更して対抗することを防ぎ、第１の実施の形態や図７の例と比較して、さらに間欠タイミング打ちによる弊害を防止することができる。
【００８３】
また、第２の実施の形態の第１〜第３の例では、パチンコ球の発射数を変更することなく間欠タイミング打ちを防止できる。これにより、間欠タイミング打ちが行われる確率の高い操作を検出した時にパチンコ球の発射を禁止する方法と比較して売上の低下を抑えることができる。
【００８４】
なお、上記各実施の形態では、単発打ちを否認する遊技の場合について述べたが、遊技台の中には単発打ちを必要とする機種も有り、その場合は遊技店の管理者が選択スイッチ９５をオフとすることにより何ら支障無く対応できる。このように遊技店の判断で選択スイッチ９５のオン・オフを操作できるので、単発打ちを容認する機種、容認しない機種のいずれにおいても同一のパチンコ機本体１台で対応できるため、コストを低減できる。
【００８５】
以上がこの発明における各実施の形態であるが、上記例のみに限定されるものではない。
【００８６】
例えば、第１の実施の形態では、オンオフ操作回数／分が所定回数を超えた時にソレノイド電圧レベルを”Ｈ”に設定変更したが、”Ｌ”に変更するようにしても良い。
【００８７】
また、第２の実施の形態の第１の例において、”Ｈ”、”Ｌ”の順に電圧レベルを変更したが、”Ｌ”、”Ｈ”の順に変更しても良く、また、３種類以上の電圧レベルを用いても良い。さらに、順番に出現させるのではなく、所定の規則パターンに従って複数の電圧レベルを出現させるようにしても良い。
【００８８】
さらに、パチンコ球の発射停止操作として、打球ハンドルから手を離す操作と、打球ハンドルに接触した状態でストップスイッチを押下する操作とを扱ったが、これらの停止操作の態様に限定されず、例えばスイッチ、レバー、ボタン、キー等をオフする停止操作若しくはこれらの組み合わせにも適用できる。
【００８９】
その他、上記各実施の形態においては、各タイマーをカウンタ以外のもので構成すること、ソレノイドの代わりにモータを用いることなど、各構成は任意好適に変更できる。また、オンオフ操作回数／分等の判定回数等をはじめとする各設定値も任意好適に変更可能である。
【００９０】
【発明の効果】
以上詳細に説明したように、請求項１の発明によれば、発射操作から停止操作へ移行した回数が所定時間内に所定回数以上になった時に単発打ち等の変則遊技が行われているとみなし、パチンコ球の発射強度を変化させるようにしたので、遊技者が単発打ちを狙い通りに実行することが困難となり、変則遊技による弊害が防止できる。つまり、単発打ちを行う遊技者は発射球を損することなるので、遊技の平等性が計られる、という効果が得られる。
【００９１】
請求項２の発明によれば、発射操作から停止操作へ移行した回数が所定時間内に所定回数以上になった時に、パチンコ球の発射強度を、複数通りの発射強度が所定の順序に従って出現するように変化させるようにしたので、遊技者が単発打ちを狙い通りに実行することが困難となり、変則遊技による弊害が防止できる。
【００９２】
請求項３の発明によれば、発射操作から停止操作へ移行した回数が所定時間内に所定回数以上になった時に、パチンコ球の発射強度を、複数通りの発射強度がランダムな順序に従って出現するように変化させるようにしたので、遊技者が単発打ちを狙い通りに実行することがさらに困難となり、変則遊技による弊害が防止できる、という効果が得られる。
【００９３】
請求項４の発明によれば、パチンコ機の管理者が、遊技者が操作できない位置に設けられた選択手段を用いて発射動作中の発射強度を変化させる制御を行うか否かを選択できるようにしたので、単発打ちを容認する機種及び容認しない機種のいずれにおいても同一のパチンコ機１台で対応できる、という効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るパチンコ機の正面図である。
【図２】本発明に係るパチンコ機の制御装置の要部を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るパチンコ機のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図４】発射関連タイマー及びオンオフ操作カウンタセット処理を示すフローチャートである。
【図５】第１の実施の形態に係るソレノイド電源電圧設定の処理を示すフローチャートである。
【図６】発射制御の処理を示すフローチャートである。
【図７】第２の実施の形態に係るソレノイド電源電圧設定の第１の処理例を示すフローチャートである。
【図８】第２の実施の形態に係るソレノイド電源電圧設定の第２の処理例を示すフローチャートである。
【図９】第２の実施の形態に係るソレノイド電源電圧設定の第３の処理例を示すフローチャートである。
【図１０】発射関連タイマーセット及び発射制御処理における動作タイミングを示すタイムチャートである。
【図１１】ソレノイド電源電圧設定の処理を行った場合における発射パルスのタイムチャートであって、（Ａ）はオンオフ操作回数／分が１０未満の場合、（Ｂ）は第１の実施の形態でオンオフ操作回数／分が１０以上の場合、（Ｃ）は第２の実施の形態の第１の例でオンオフ操作回数／分が１０以上の場合、（Ｄ）は第２の実施の形態の第２の例でオンオフ操作回数／分が１０以上の場合、（Ｅ）は第２の実施の形態の第３の例でオンオフ操作回数／分が１０以上の場合における発射パルスのタイムーチャートを示す。
【符合の説明】
１０      遊技盤
３４      打球ハンドル
４４      タッチ入力検出手段
４６      ストップ入力検出手段
６０      マイクロコンピュータ
８２      発射ソレノイド
８４      ソレノイド電源回路
【図１】
0003964477.tif 000002
【図２】
0003964477.tif 000003
【図３】
0003964477.tif 000004
【図４】
0003964477.tif 000005
【図５】
0003964477.tif 000006
【図６】
0003964477.tif 000007
【図７】
0003964477.tif 000008
【図８】
0003964477.tif 000009
【図９】
0003964477.tif 000010
【図１０】
0003964477.tif 000011
【図１１】
0003964477.tif 000012