(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末とネットワークを介して接続されてオンラインゲームを行うゲームシステムであって、
ゲーム空間におけるキャラクタの状態を表すゲームパラメータの値を記憶するゲームパラメータ記憶部と、
プレーヤキャラクタのゲーム履歴に関する履歴情報を記憶する履歴情報記憶部と、
ゲーム空間でプレーヤキャラクタにゲーム行動を行わせるためのゲーム入力情報を各端末からネットワークを介して受信するゲーム入力情報受信部と、
受信した前記ゲーム入力情報と記憶された前記ゲームパラメータの値に基づき対応するプレーヤキャラクタのゲーム行動を決定し、前記ゲームパラメータの値を演算し前記ゲームパラメータ記憶部に記憶するゲームパラメータ演算部と、
演算した前記ゲームパラメータの値を各端末にネットワークを介して送信する送信部とを含み、
前記ゲームパラメータ演算部は、
プレーヤキャラクタＡとプレーヤキャラクタＢそれぞれの前記履歴情報に基づきプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を決定し、
所与のプレーヤキャラクタＡに対して受けた所定のゲーム入力情報に基づき、他のプレーヤキャラクタＢがゲーム行動を行う際に必要としプレーヤキャラクタＢ単独では有利な方向に増減できない値であって前記ゲームパラメータの値に含まれる行動パラメータの値を、前記決定された値に変更する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
複数の端末とネットワークを介して接続されてオンラインゲームを行うゲームシステムであって、
ゲーム空間におけるキャラクタの状態を表すゲームパラメータの値を記憶するゲームパラメータ記憶部と、
プレーヤキャラクタのゲーム履歴に関する履歴情報を記憶する履歴情報記憶部と、
ゲーム空間でプレーヤキャラクタにゲーム行動を行わせるためのゲーム入力情報を各端末からネットワークを介して受信するゲーム入力情報受信部と、
受信した前記ゲーム入力情報と記憶された前記ゲームパラメータの値に基づき対応するプレーヤキャラクタのゲーム行動を決定し、前記ゲームパラメータの値を演算し前記ゲームパラメータ記憶部に記憶するゲームパラメータ演算部と、
演算した前記ゲームパラメータの値を各端末にネットワークを介して送信する送信部とを含み、
前記ゲームパラメータ演算部は、
プレーヤキャラクタＡとプレーヤキャラクタＢそれぞれの前記履歴情報に基づきプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を決定し、
所与のプレーヤキャラクタＡと他のプレーヤキャラクタＢが所定の位置関係になったか
否か判断し所定の位置関係になったと判断した場合に、所与のプレーヤキャラクタＡに対して受けた所定のゲーム入力情報に基づき、他のプレーヤキャラクタＢがゲーム行動を行う際に必要となる値であって前記ゲームパラメータの値に含まれる行動パラメータの値を、前記決定された値に変更する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
複数の端末とネットワークを介して接続されてオンラインゲームを行うゲームシステムであって、
ゲーム空間におけるキャラクタの状態を表すゲームパラメータの値を記憶するゲームパラメータ記憶部と、
プレーヤキャラクタのゲーム履歴に関する履歴情報を記憶する履歴情報記憶部と、
ゲーム空間でプレーヤキャラクタにゲーム行動を行わせるためのゲーム入力情報を各端末からネットワークを介して受信するゲーム入力情報受信部と、
受信した前記ゲーム入力情報と記憶された前記ゲームパラメータの値に基づき対応するプレーヤキャラクタのゲーム行動を決定し、前記ゲームパラメータの値を演算し前記ゲームパラメータ記憶部に記憶するゲームパラメータ演算部と、
演算した前記ゲームパラメータの値を各端末にネットワークを介して送信する送信部とを含み、
前記ゲームパラメータ演算部は、
プレーヤキャラクタＡとプレーヤキャラクタＢそれぞれの前記履歴情報に基づきプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を決定し、
前記所与のプレーヤキャラクタＡと他のプレーヤキャラクタＢが所定の時間、所定の状態にあるか否か判断し所定の時間、所定の状態にあると判断した場合に、所与のプレーヤキャラクタＡに対して受けた所定のゲーム入力情報に基づき、他のプレーヤキャラクタＢがゲーム行動を行う際に必要となる値であって前記ゲームパラメータの値に含まれる行動パラメータの値を、前記決定された値に変更する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
複数の端末とネットワークを介して接続されてオンラインゲームを行うゲームシステムであって、
ゲーム空間におけるキャラクタの状態を表すゲームパラメータの値を記憶するゲームパラメータ記憶部と、
プレーヤキャラクタのゲーム履歴に関する履歴情報を記憶する履歴情報記憶部と、
ゲーム空間でプレーヤキャラクタにゲーム行動を行わせるためのゲーム入力情報を各端末からネットワークを介して受信するゲーム入力情報受信部と、
受信した前記ゲーム入力情報と記憶された前記ゲームパラメータの値に基づき対応するプレーヤキャラクタのゲーム行動を決定し、前記ゲームパラメータの値を演算し前記ゲームパラメータ記憶部に記憶するゲームパラメータ演算部と、
演算した前記ゲームパラメータの値を各端末にネットワークを介して送信する送信部とを含み、
前記ゲームパラメータ演算部は、
プレーヤキャラクタＡとプレーヤキャラクタＢそれぞれの前記履歴情報に基づきプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を決定し、
前記所与のプレーヤキャラクタＡを介して行われたチャット入力に所定の文字列が含まれているか否か判断し所定の文字列が含まれていると判断した場合に、所与のプレーヤキャラクタＡに対して受けた所定のゲーム入力情報に基づき、他のプレーヤキャラクタＢがゲーム行動を行う際に必要となる値であって前記ゲームパラメータの値に含まれる行動パラメータの値を、前記決定された値に変更する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
複数の端末とネットワークを介して接続されてオンラインゲームを行うゲームシステムであって、
ゲーム空間におけるキャラクタの状態を表すゲームパラメータの値を記憶するゲームパラメータ記憶部と、
プレーヤキャラクタのゲーム履歴に関する履歴情報を記憶する履歴情報記憶部と、
ゲーム空間でプレーヤキャラクタにゲーム行動を行わせるためのゲーム入力情報を各端末からネットワークを介して受信するゲーム入力情報受信部と、
受信した前記ゲーム入力情報と記憶された前記ゲームパラメータの値に基づき対応するプレーヤキャラクタのゲーム行動を決定し、前記ゲームパラメータの値を演算し前記ゲームパラメータ記憶部に記憶するゲームパラメータ演算部と、
演算した前記ゲームパラメータの値を各端末にネットワークを介して送信する送信部とを含み、
前記ゲームパラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタＡの成長や進歩の程度を表す値であって前記ゲームパラメータの値に含まれる成長パラメータの値と、プレーヤキャラクタＡとプレーヤキャラクタＢそれぞれの前記履歴情報に基づきプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を決定し、
所与のプレーヤキャラクタＡに対して受けた所定のゲーム入力情報に基づき、他のプレーヤキャラクタＢがゲーム行動を行う際に必要となる値であって前記ゲームパラメータの値に含まれる行動パラメータの値を、前記決定された値に変更する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ゲームパラメータ演算部は、
所与のプレーヤキャラクタが所定のゲーム行動を行うか否か判断し、所定のゲーム行動を行うと判断した場合は前記行動パラメータの値を消費させ、当該行動パラメータの値と所定の基準を比較し、当該行動パラメータの値が所定の基準を下回ると判断した場合は前記プレーヤキャラクタのゲーム行動を制限する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ゲームパラメータ演算部は、
所与のプレーヤキャラクタＡに対して受けた所定のゲーム入力情報に基づき他のプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を変更した場合には、前記プレーヤキャラクタＡの成長や進歩の程度を表す値であって前記ゲームパラメータの値に含まれる成長パラメータの値を増減させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記ゲームパラメータ演算部は、
複数のプレーヤキャラクタに対して受けた所定のゲーム入力情報に基づき、他のプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を変更する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記ゲームパラメータ演算部は、
所与のプレーヤキャラクタＡのゲーム入力情報に基づき他のプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を変更する処理を行う際に、プレーヤキャラクタＡとプレーヤキャラクタＢそれぞれの前記履歴情報に基づきプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を変更する度合いを決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
プレーヤキャラクタ固有の情報に関するキャラクタ属性を記憶するキャラクタ属性記憶部を含み、
前記ゲームパラメータ演算部は、
所与のプレーヤキャラクタＡのゲーム入力情報に基づき他のプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を変更する処理を行う際に、プレーヤキャラクタＡとプレーヤキャラクタＢそれぞれの前記キャラクタ属性間に設定された相性と、プレーヤキャラクタＡとプレーヤキャラクタＢそれぞれの前記履歴情報に基づきプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を変更する度合いを決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
コンピュータが実行可能なプログラムであって、
ゲーム空間におけるキャラクタの状態を表すゲームパラメータの値を記憶するゲームパラメータ記憶部と、
プレーヤキャラクタのゲーム履歴に関する履歴情報を記憶する履歴情報記憶部と、
ゲーム空間でプレーヤキャラクタにゲーム行動を行わせるためのゲーム入力情報を各端末からネットワークを介して受信するゲーム入力情報受信部と、
受信した前記ゲーム入力情報と記憶されたゲームパラメータの値に基づき対応するプレーヤキャラクタのゲーム行動を決定し、前記ゲームパラメータの値を演算し前記ゲームパラメータ記憶部に記憶するゲームパラメータ演算部と、
演算した前記ゲームパラメータの値を各端末にネットワークを介して送信する送信部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲームパラメータ演算部は、
プレーヤキャラクタＡとプレーヤキャラクタＢそれぞれの前記履歴情報に基づきプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を決定し、
所与のプレーヤキャラクタＡに対して受けた所定のゲーム入力情報に基づき、他のプレーヤキャラクタＢがゲーム行動を行う際に必要としプレーヤキャラクタＢ単独では有利な方向に増減できない値であって前記ゲームパラメータの値に含まれる行動パラメータの値を、前記決定された値に変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
コンピュータが実行可能なプログラムであって、
ゲーム空間におけるキャラクタの状態を表すゲームパラメータの値を記憶するゲームパラメータ記憶部と、
プレーヤキャラクタのゲーム履歴に関する履歴情報を記憶する履歴情報記憶部と、
ゲーム空間でプレーヤキャラクタにゲーム行動を行わせるためのゲーム入力情報を各端末からネットワークを介して受信するゲーム入力情報受信部と、
受信した前記ゲーム入力情報と記憶されたゲームパラメータの値に基づき対応するプレーヤキャラクタのゲーム行動を決定し、前記ゲームパラメータの値を演算し前記ゲームパラメータ記憶部に記憶するゲームパラメータ演算部と、
演算した前記ゲームパラメータの値を各端末にネットワークを介して送信する送信部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲームパラメータ演算部は、
プレーヤキャラクタＡとプレーヤキャラクタＢそれぞれの前記履歴情報に基づきプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を決定し、
所与のプレーヤキャラクタＡと他のプレーヤキャラクタＢが所定の位置関係になったか否か判断し所定の位置関係になったと判断した場合に、所与のプレーヤキャラクタＡに対して受けた所定のゲーム入力情報に基づき、他のプレーヤキャラクタＢがゲーム行動を行う際に必要となる値であって前記ゲームパラメータの値に含まれる行動パラメータの値を、前記決定された値に変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
コンピュータが実行可能なプログラムであって、
ゲーム空間におけるキャラクタの状態を表すゲームパラメータの値を記憶するゲームパラメータ記憶部と、
プレーヤキャラクタのゲーム履歴に関する履歴情報を記憶する履歴情報記憶部と、
ゲーム空間でプレーヤキャラクタにゲーム行動を行わせるためのゲーム入力情報を各端末からネットワークを介して受信するゲーム入力情報受信部と、
受信した前記ゲーム入力情報と記憶されたゲームパラメータの値に基づき対応するプレーヤキャラクタのゲーム行動を決定し、前記ゲームパラメータの値を演算し前記ゲームパラメータ記憶部に記憶するゲームパラメータ演算部と、
演算した前記ゲームパラメータの値を各端末にネットワークを介して送信する送信部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲームパラメータ演算部は、
プレーヤキャラクタＡとプレーヤキャラクタＢそれぞれの前記履歴情報に基づきプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を決定し、
前記所与のプレーヤキャラクタＡと他のプレーヤキャラクタＢが所定の時間、所定の状態にあるか否か判断し所定の時間、所定の状態にあると判断した場合に、所与のプレーヤキャラクタＡに対して受けた所定のゲーム入力情報に基づき、他のプレーヤキャラクタＢがゲーム行動を行う際に必要となる値であって前記ゲームパラメータの値に含まれる行動パラメータの値を、前記決定された値に変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
コンピュータが実行可能なプログラムであって、
ゲーム空間におけるキャラクタの状態を表すゲームパラメータの値を記憶するゲームパラメータ記憶部と、
プレーヤキャラクタのゲーム履歴に関する履歴情報を記憶する履歴情報記憶部と、
ゲーム空間でプレーヤキャラクタにゲーム行動を行わせるためのゲーム入力情報を各端末からネットワークを介して受信するゲーム入力情報受信部と、
受信した前記ゲーム入力情報と記憶されたゲームパラメータの値に基づき対応するプレ
ーヤキャラクタのゲーム行動を決定し、前記ゲームパラメータの値を演算し前記ゲームパラメータ記憶部に記憶するゲームパラメータ演算部と、
演算した前記ゲームパラメータの値を各端末にネットワークを介して送信する送信部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲームパラメータ演算部は、
プレーヤキャラクタＡとプレーヤキャラクタＢそれぞれの前記履歴情報に基づきプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を決定し、
前記所与のプレーヤキャラクタＡを介して行われたチャット入力に所定の文字列が含まれているか否か判断し所定の文字列が含まれていると判断した場合は、所与のプレーヤキャラクタＡに対して受けた所定のゲーム入力情報に基づき、他のプレーヤキャラクタＢがゲーム行動を行う際に必要となる値であって前記ゲームパラメータの値に含まれる行動パラメータの値を、前記決定された値に変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
コンピュータが実行可能なプログラムであって、
ゲーム空間におけるキャラクタの状態を表すゲームパラメータの値を記憶するゲームパラメータ記憶部と、
プレーヤキャラクタのゲーム履歴に関する履歴情報を記憶する履歴情報記憶部と、
ゲーム空間でプレーヤキャラクタにゲーム行動を行わせるためのゲーム入力情報を各端末からネットワークを介して受信するゲーム入力情報受信部と、
受信した前記ゲーム入力情報と記憶されたゲームパラメータの値に基づき対応するプレーヤキャラクタのゲーム行動を決定し、前記ゲームパラメータの値を演算し前記ゲームパラメータ記憶部に記憶するゲームパラメータ演算部と、
演算した前記ゲームパラメータの値を各端末にネットワークを介して送信する送信部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲームパラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタＡの成長や進歩の程度を表す値であって前記ゲームパラメータに含まれる成長パラメータの値と、プレーヤキャラクタＡとプレーヤキャラクタＢそれぞれの前記履歴情報に基づきプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を決定し、
所与のプレーヤキャラクタＡに対して受けた所定のゲーム入力情報に基づき、他のプレーヤキャラクタＢがゲーム行動を行う際に必要となる値であって前記ゲームパラメータの値に含まれる行動パラメータの値を、前記決定された値に変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１１乃至１５のいずれかにおいて、
前記ゲームパラメータ演算部は、
所与のプレーヤキャラクタが所定のゲーム行動を行うか否か判断し、所定のゲーム行動を行うと判断した場合は前記行動パラメータの値を消費させ、当該行動パラメータの値と所定の基準を比較し、当該行動パラメータの値が所定の基準を下回ると判断した場合は前記プレーヤキャラクタのゲーム行動を制限する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１１乃至１６のいずれかにおいて、
前記ゲームパラメータ演算部は、
所与のプレーヤキャラクタＡに対して受けた所定のゲーム入力情報に基づき他のプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を変更した場合には、前記プレーヤキャラクタＡの成長や進歩の程度を表す値であって前記ゲームパラメータの値に含まれる成長パラメータの値を増減させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１１乃至１７のいずれかにおいて、
前記ゲームパラメータ演算部は、
複数のプレーヤキャラクタに対して受けた所定のゲーム入力情報に基づき、他のプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
請求項１１乃至１８のいずれかにおいて、
前記ゲームパラメータ演算部は、
所与のプレーヤキャラクタＡのゲーム入力情報に基づき他のプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を変更する処理を行う際に、プレーヤキャラクタＡとプレーヤキャラクタＢそれぞれの前記履歴情報に基づきプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を変更する度合いを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
請求項１１乃至１９のいずれかにおいて、
プレーヤキャラクタ固有の情報に関するキャラクタ属性を記憶するキャラクタ属性記憶部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲームパラメータ演算部は、
所与のプレーヤキャラクタＡのゲーム入力情報に基づき他のプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を変更する処理を行う際に、プレーヤキャラクタＡとプレーヤキャラクタＢそれぞれの前記キャラクタ属性間に設定された相性と、プレーヤキャラクタＡとプレーヤキャラクタＢそれぞれの前記履歴情報に基づきプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を変更する度合いを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
コンピュータにより読みとり可能な情報記憶媒体であって、請求項１１乃至２０のいずれかのプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、ＰＣ（パーソナルコンピュータゲーム）をサーバに接続し、サーバ上に設定された仮想ゲーム世界で遊ぶことのできるオンラインネットワークゲーム等が知られている。かかるオンラインネットワークゲームでは、その時点でサーバに接続している不特定多数のユーザーと仮想ゲーム世界を共有して遊ぶことができる。
【０００３】
このようなオンラインネットワークゲームシステムにおいては、いかに他のユーザーとのゲーム上の交流を図りながら遊ぶことができるかも、ゲームのおもしろさを左右する重要な要素となる。
【０００４】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、オンラインネットワークゲームにおいて他のプレーヤとのゲーム上の交流を必然的に促すことを可能にするゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
（１）本発明は、複数の端末とネットワークを介して接続されてオンラインゲームを行うゲームシステムであって、
ゲーム空間でプレーヤキャラクタにゲーム行動を行わせるためのゲーム入力情報を各端末からネットワークを介して受信し、前記ゲーム入力情報に基づき対応するプレーヤキャラクタのゲーム行動を決定し、所与の瞬間におけるゲーム空間の状態を表すゲームパラメータの値を演算するゲームパラメータ演算手段と、
前記ゲームパラメータの値を各端末にネットワークを介して送信する手段とを含み、
前記ゲームパラメータ演算手段は、
所与のプレーヤキャラクタＡに対して受けた所定のゲーム入力情報に基づき、他のプレーヤキャラクタＢがゲーム行動を行う際に必要となる行動パラメータの値を回復又は増減させる処理を行うことを特徴とする。
【０００６】
また本発明に係るプログラムは、上記手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶（記録）したことを特徴とする。
【０００７】
本発明のゲームシステムは例えば複数の端末とネットワークを介して接続可能なサーバ装置によって実現することができる。
【０００８】
ここにおいてゲーム行動とは例えば入力に基づきプレーヤキャラクタがゲーム空間で行う各種ゲーム動作やアクションや選択や決定等である。
【０００９】
また行動パラメータとは、例えばプレーヤキャラクタの行う各種ゲーム動作やアクションや選択や決定等を行う際に必要となるエネルギー値に相当するものである。ここでエネルギー値と行動パラメータの関係は、エネルギー値が大きくなるほど行動パラメータの値が増加するように設定する場合でもよいし、エネルギー値が大きくなるほど行動パラメータの値が減少するように設定する場合でもよい。
【００１０】
本発明によれば所与のプレーヤは他のプレーヤの行動パラメータを回復又はポジティブ方向に（他のプレーヤにとって有利な方向に）増減させることができるので、他のプレーヤとのゲーム上の交流を必然的に促すことを可能にするオンラインネットワークゲームを提供することができる。
【００１１】
（２）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
所与のプレーヤキャラクタが所定のゲーム行動を行うと前記行動パラメータの値を消費させ、当該行動パラメータの値が所定の基準を下回ると、前記プレーヤキャラクタのゲーム行動を制限する処理を行うことを特徴とする。
【００１２】
ここにおいて消費された行動パラメータは、例えば各プレーヤは単独では回復又は増減できないような設定にすることができる。
【００１３】
このようにすると、オンラインネットワークゲームに参加している他のプレーヤとの交流を必然的かつ効果的に促すことができる。
【００１４】
（３）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
所与のプレーヤキャラクタＡと他のプレーヤキャラクタＢが所定の位置関係になった場合にプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を回復又は増減させるように制御することを特徴とする。
【００１５】
（４）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記所与のプレーヤキャラクタＡと他のプレーヤキャラクタＢが所定の時間、所定の状態にある場合にプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を回復又は増減させるように制御することを特徴とする。
【００１６】
（５）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記所与のプレーヤキャラクタＡを介して行われたチャット入力に基づき、他のプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を回復又は増減させるように制御することを特徴とする。
【００１７】
例えば他のプレーヤキャラクタが、所定のキーワードをチャット入力した場合に他のプレーヤキャラクタが所与のプレーヤの行動パラメータの値を回復又は増減させる制御を行うようにしてもよい。
【００１８】
また例えば他のプレーヤキャラクタと所与のプレーヤキャラクタがチャットした文字数に基づき、他のプレーヤキャラクタが所与のプレーヤの行動パラメータの値を回復又は増減させる制御を行うようにしてもよい。
【００１９】
（６）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
各プレーヤキャラクタは、それぞれ成長パラメータと行動パラメータを有しており、
所与のプレーヤキャラクタＡに対して受けた所定のゲーム入力情報に基づき他のプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を回復又は増減させた場合には、前記プレーヤキャラクタＡの成長パラメータを増減させる処理を行うことを特徴とする。
【００２０】
ここにおいて成長パラメータはプレーヤキャラクタの成長や進歩の程度表すパラメータであり、例えば経験値や能力値と呼ばれるパラメータでもよい。
【００２１】
（７）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
複数のプレーヤキャラクタに対して受けた所定のゲーム入力情報に基づき、他のプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を回復又は増減させる処理を行うことを特徴とする。
【００２２】
例えばより多くのプレーヤキャラクタが協力して所与のプレーヤの行動パラメータの値を回復又は増減させる行動を行った場合に、所与のプレーヤキャラクタの行動パラメータの値を回復又は増減させる度合いや効率をアップさせるようにしてもよい。
【００２３】
（８）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
所与のプレーヤキャラクタＡのゲーム入力情報に基づき他のプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を回復又は増減させる処理を行う際に、所定の条件に基づき他のプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を回復又は増減させる度合いを決定することを特徴とする。
【００２４】
ここにおいて行動パラメータの値を回復又は増減させる度合いとは回復又は増減させる行動パラメータの量の度合いでもよいし、回復時間の長短に関する度合いでもよい。
【００２５】
（９）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
所与のプレーヤキャラクタＡのゲーム入力情報に基づき他のプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を回復又は増減させる処理を行う際に、プレーヤキャラクタＡとプレーヤキャラクタＢの交遊履歴に基づきプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を回復又は増減させる度合いを決定することを特徴とする。
【００２６】
ここにおいて行動パラメータの値を回復又は増減させる度合いとは回復又は増減させる行動パラメータの量の度合いでもよいし、回復時間の長短に関する度合いでもよい。
【００２７】
ここにおいて交遊履歴には、例えば過去の回復記録等を含む。すなわち各プレーヤについて、自己の行動パラメータを回復又は増減してもらったプレーヤに関する履歴を記憶し、現在回復動作を行っているプレーヤキャラクタから回復動作を受けた回数等に基づき行動パラメータの値が回復又は増減する度合いを決定するようにしてもよい。
【００２８】
（１０）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、所与のプレーヤキャラクタＡのゲーム入力情報に基づき他のプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を回復又は増減させる処理を行う際に、プレーヤキャラクタＡとプレーヤキャラクタＢの相性に基づきプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を回復又は増減させる度合いを決定することを特徴とする。
【００２９】
例えば各プレーヤキャラクタに属性を持たせて、所与のプレーヤキャラクタの属性と他のプレーヤキャラクタの属性に基づき相性を決定するようにしてもよい。
【００３０】
（１１）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、各プレーヤキャラクタは、それぞれ成長パラメータと行動パラメータを有しており、
所与のプレーヤキャラクタＡのゲーム入力情報に基づき他のプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を回復又は増減させる処理を行う際に、前記プレーヤキャラクタＡの成長パラメータの値に応じてプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を回復又は増減させる度合いを決定することを特徴とする。
【００３１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００３２】
図１は、本実施の形態のゲームシステムの構成の一例を説明するための図である。
【００３３】
本実施の形態のゲームシステム１は、ゲームシステムのサーバ装置１００とユーザーの情報端末２０（以下、「ユーザー端末」という）２０を含み、これらが例えばプロバイダと呼ばれる通信取引業者のネットワークを介してインターネット等のネットワーク１０を介して接続されている。
【００３４】
なおネットワーク１０の伝送路は、無線の伝送路を含んでいてもよいし、有線の伝送路で接続されていてもよい。また一般回線を使用する場合でもよいし専用回線を使用する場合でもよい。
【００３５】
なお同図において少なくともゲームシステムのサーバ装置１００を含めばよく、それ以外については任意の構成要素とすることができる。
【００３６】
ゲームシステムのサーバ装置１００は、インターネット回線等に接続されてデータの送受信を行う通信装置１１０、ワークステーション等のホストコンピュータ１２０、データベース１５０を含み、Ｗｅｂサーバ等としての機能も備えており、インターネット上でワールド・ワイド・ウェブ（ＷＷＷ）に対応したホームページを開設している。
【００３７】
なお通信装置１１０は、モデム、ターミナルアダプタ、あるいはルーター等によって構成され、電話回線、ＩＳＤＮ回線、あるいは専用線等の通信回線を介して、他のサーバ装置や端末と間でデータの送受信を行う。
【００３８】
情報端末２０は、例えばユーザーが所有するＰＣ（パーソナルコンピュータ）や携帯電話やＰＤＡ等の情報通信端末であり、入力部、制御部、表示部、通信部などを備え、ＷＷＷブラウザがインストールされ、インターネットに接続され、ホームページの閲覧が可能な情報端末である。
【００３９】
ユーザーは情報端末２０からゲームシステムのサーバ装置１００が開設しているサイトのホームページのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）を指定することにより、本サイトが提供するホームページにアクセスすることができる。
【００４０】
そして本サイトのホームぺージから自己のユーザーＩＤやパスワードを入力して本システムが提供するオンラインネットワークゲームにログインしてオンラインネットワークゲームを行うことができる。
【００４１】
図２は本実施形態のゲームシステムのサーバ装置１００の機能ブロック図の一例である。なお以下に説明する本システムのサーバ装置１００の機能は、例えば物理的に複数のコンピュータに分散して持たせて実行させるようにしてもよい。
【００４２】
ゲームシステムのサーバ装置１００は、ホストコンピュータ１２０、データベース１５０を含んでいる。
【００４３】
ホストコンピュータは１２０は、処理部１３０と記憶部１２２と情報記憶媒体１２６と送受信部１２４を含んでいる。
【００４４】
送受信部１２４は、端末２０やデータベース１５０とデータのやり取りをするもので送信機能と受信機能の両方を有するが、送信手段と受信手段とに分散して送受信機能を実現してもよい。
【００４５】
記憶部１２２は処理部１３０や送受信部１２４などのワーク領域となるものでありその機能は例えばＲＡＭ等のハードウエアにより実現される。
【００４６】
処理部１３０は受信した処理要求に基づきどの端末によって送信されたものであるかやどのような配信要求であるか判別し各種処理を行うもので、その機能は、ハードウェア（ＣＰＵ、ＤＳＰ等のプロセッサ又はゲートアレイ等のＡＳＩＣ）とプログラム（ゲームプログラム、又はファームウェア等）との組み合わせにより実現される。但し、処理部１００の機能の全てを、ハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。
【００４７】
また処理部１３０は、各端末からの処理要求情報に基づき各端末にホームページ画像を表示するためのコンテンツや画像情報を生成する処理も行う。なお画像情報は、各端末でＷｅｂページを表示できるように例えばＨＴＭＬファイル等のコンテンツ記述言語により記述されたファイルで生成される。
【００４８】
なお処理部１３０はコンテンツのみ生成してユーザーの情報端末に送信し、ユーザーの情報端末で例えばｊａｖａアプレット等で画像生成を行うようにしてもよいし、処理部１３０でＸＭＬで記述されたコンテンツを生成してユーザーの情報端末に送信し、ユーザーの情報端末で画像生成を行うようにしてもよい。
【００４９】
また各種処理要求に基づき、ホームページ上の画像の更新等の各種処理を行う。
【００５０】
処理部１３０はオンラインネットワークゲーム処理部１３２を含む。
【００５１】
オンラインネットワークゲーム処理部１３２は、ゲーム空間でプレーヤキャラクタにゲーム行動を行わせるためのゲーム入力情報を各端末からネットワークを介して受信し、前記ゲーム入力情報に基づき対応するプレーヤキャラクタのゲーム行動を決定し、所与の瞬間におけるゲーム空間の状態を表すゲームパラメータの値を演算するゲームパラメータ演算処理と、前記ゲームパラメータの値又は前記ゲームパラメータの値に基づき生成されたゲーム画像を各端末にネットワークを介して送信する処理とおこなう。そして所与のプレーヤキャラクタＡに対して受けた所定のゲーム入力情報に基づき、他のプレーヤキャラクタＢがゲーム行動を行う際に必要となる行動パラメータの値を回復又は増減させる処理を行う。
【００５２】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１２６は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【００５３】
処理部１３０は、この情報記憶媒体１２６に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１２６には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１１０に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム或いはデータ）が格納される。
【００５４】
なお、上述したその他の機能も情報記憶媒体１２６から情報を読み取って実現することも可能である。
【００５５】
また情報記録媒体１２６に格納されるプログラム、データ等は、その一部もしくは全部をネットワーク回線などの伝送媒体を介して、ユーザー端末に送信され、ユーザー端末で上述した種々の機能を実現することも可能である。
【００５６】
またデータベース１５０は、ホストコンピュータ１２０とデータの送受信を行う送受信部１５２と、キャラクタ情報１６２やユーザー情報１６４等を利用可能な状態で記憶した情報記憶部１６０とを含んで構成され、キャラクタ情報データベースやユーザー情報データベースとして機能する。
【００５７】
情報記憶部１６０は磁気的、光学的記録媒体や半導体メモリ等のＣＰＵで読み取り可能な記憶媒体であり、例えばＲＡＭ、ハードディスク（磁気ディスク）やフレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ等により実現される。
【００５８】
ここでキャラクタ情報１６２には、各キャラクタの属性やパラメータ値に関する情報が記憶されており、キャラクタ情報データベースとして機能する。
【００５９】
ここでユーザー情報１６４には、各ユーザーの課金情報や識別情報等が記憶されており、ユーザー情報データベースとして機能する。
【００６０】
図３は、キャラクタデータベースに記憶されているキャラクタ情報について説明するための図である。
【００６１】
キャラクタ情報レコード２０２は、ユーザーの有するプレーヤキャラクタ毎に生成され、キャラクタ識別ＩＤ２１０，ユーザー識別ＩＤ２２０，キャラクタ属性２３０、ゲームパラメータ値２４０，履歴情報２５０等を含む。
【００６２】
キャラクタ属性２３０には、例えば当該プレーヤキャラクタの種類やタイプや性質や職業や生年月日や血液型やその他のプレーヤキャラクタに固有の情報が格納されている。
【００６３】
またゲームパラメータ値には当該プレーヤキャラクタの行動パラメータ値２４２や成長パラメータ値２４４等のプレーヤキャラクタに与えられた各種パラメータ値を含む。
【００６４】
履歴情報２５０は、例えば交遊履歴２５２等の当該プレーヤキャラクタのゲーム履歴で、後のゲーム演算に使用する情報が記憶されている。
【００６５】
図４は、オンラインネットワークゲームのゲーム空間の一例について説明するための図である。
【００６６】
本システムのサーバ上には図４に示すような仮想的なゲーム空間３００が設定されている。プレイヤーキャラクター３１０−１、３１０−２、・・・は「ぜんまい仕掛けの人間」という設定で「幸せ集め」と「アイテムコレクション」を主目的として、プレイヤーキャラクタがいろいろな世界を巡り、クエストをこなしたり、他のプレイヤーと協力したり取引しながら「幸せ」や「アイテム」を集めていくゲームが行われていく。
【００６７】
当該ゲーム空間には、その時点でサーバに接続されているユーザー端末の（サーバにログインしている）プレーヤのプレーヤキャラクタ３１０−１、３１０−２、・・・が存在している。各プレーヤは自己のユーザー端末から操作情報を入力することで、自己のプレーヤキャラクタに前記ゲーム空間で、他のプレイヤキャラクタとの協力や取引やクエストの実行等のゲーム行動を行わせることができる。
【００６８】
本実施の形態では、本システムのサーバ装置がプレーヤキャラクタのゲーム行動制御情報を各端末からネットワークを介して受信し、前記ゲーム行動制御情報に基づき対応するプレーヤキャラクタのゲーム行動を決定し、所与の瞬間におけるゲーム空間の状態を表すゲームパラメータの値を演算する。
【００６９】
ここにおいてゲームパラメータの値には、ゲーム空間内の移動オブジェクト（例えばプレーヤキャラクタ）の位置情報やプレーヤキャラクタに状態を表す各種パラメータやその他の各種変数の値を含む。
【００７０】
そして前記ゲームパラメータの値に基づきゲーム空間３００の画像が生成される。ここにおいてサーバ装置が各端末に表示される画像を生成して各端末に対して送信し、各端末側は受信した画像情報を表示する場合でもよい。またサーバ装置が各端末に対して前記ゲームパラメータの値を送信して、各サーバ側で受信した当該ゲームパラメータに基づき画像生成処理を行う場合でもよい。
【００７１】
次に本実施の形態の特徴について説明する。
【００７２】
本実施の形態の特徴は、オンラインネットワークゲームにおいて所与のプレーヤキャラクタＡに対して受けた所定のゲーム入力情報に基づき、他のプレーヤキャラクタＢがゲーム行動を行う際に必要となる行動パラメータの値を回復又は増減させる処理を行う点にある。
【００７３】
行動パラメータとは、例えばプレーヤキャラクタの行う各種ゲーム動作やアクションや選択や決定等を行う際に必要となるエネルギー値に相当するものである。
【００７４】
ここでプレーヤキャラクタＡがゲーム行動を行う際に必要となる行動パラメータ及び行動パラメータの値を回復又は増減させる行動の一例について説明する。
【００７５】
図５（Ａ）（Ｂ）は行動パラメータの一例であるぜんまいパワーと行動パラメータの値を回復又は増減させる行動について説明するための図である。
【００７６】
プレイヤーキャラクター５１０の背中にはねじまき５１２が付いており、プレイヤーキャラクタ同士で、相手のぜんまいを巻いてあげることが出来る（図５（Ｂ）参照）。ぜんまい５１２を巻かれたプレイヤーはぜんまいパワー５２２−１がたまっていく。このように本実施の形態では、例えば所与のプレーヤキャラクタが他のプレーヤのぜんまいをまく行動が行動パラメータの値を回復又は増減させる行動となる。
【００７７】
ぜんまいメーター５２０−１は、現在プレーヤが持っているゼンマイパワーの量を表している。
【００７８】
ぜんまいパワーは「釣り」や「料理」などの特殊なアクション（以後、ぜんまいアクションと呼ぶ）を行う時に必要になる。
【００７９】
図６はぜんまいメーターの一例について説明するための図である
ぜんまいパワーは図６に示すような１本の棒状のメーターで表示される。ぜんまいメーターは画面下部に常に表示されるようにしてもよい。ぜんまいメーターは、右から赤、緑、青の順に色分けされており、メーターの値は、右端から左に向かって貯まっていく。例えばねじまきを１回巻くごとにメーターの１／３程度を貯めることが出来るようにする。よって３回程巻けばＭＡＸまで貯めることが出来る。例えばユーザー端末のボタンを１回押すと１回巻きできるようにしてもよい。
【００８０】
ぜんまいパワーは、「釣りをする」「料理をする」「ダッシュする」などのゲーム行動を行うと消費される（以下これを「ぜんまいアクション」と呼ぶ）。
【００８１】
日常的な行動、例えば「普通に歩いて移動する」「チャットする」「扉を開ける」などでゼンマイパワーを消費しないようにしてもよい。
【００８２】
ぜんまいアクションを行うごとに、メーターの値は少しずつ減少していく。メーターの値が赤い部分にさしかかると、プレイヤーキャラクターは「ぐったりとした」モーションをとるようにしてもよい。（通常の「立ち」「歩き」などのモーションで）そして、メーターの値が０になると、ぜんまいアクションをとることが出来なくなる。
【００８３】
このように所与のプレーヤキャラクタが所定のゲーム行動（例えばぜんまいアクション）を行うと前記プレーヤキャラクタがゲーム行動（例えばぜんまいアクション）を行う際に必要となる行動パラメータ（例えばぜんまいパワー）の値が消費され、当該行動パラメータの値（例えばぜんまいパワー）が所定の基準を下回ると、前記プレーヤキャラクタのゲーム行動（例えばぜんまいアクション）を制限するようにしてもよい。
【００８４】
またメーターの値が青い部分まで貯まっている時のみ行える「スペシャルアクション」がある。
【００８５】
またプレーヤキャラクタが地面にしゃがむ事により、メーターの値はゆっくりと自然回復していくようにしてもよい。しかし自然回復では、バーの緑の部分までしか貯める事ができないようにしてもよい。それ以上貯めるには他のプレイヤーキャラクタにぜんまいを巻いてもらうしかないようにしてもよい。
【００８６】
なおぜんまいアクションは、アイテムをゲットする、アイテムを作る、特殊な行動の３カテゴリーに分かれるようにしてもよい。
【００８７】
またプレイヤーの背中に付けることが出来るねじまきには、複数の種類をもうけるようにしてもよい。例えばノーマルねじまき（ゲームスタート時に装備しているねじまき）や料理ねじまき（料理のスキルが付いており、料理アクションの効果があがる）や作曲ねじまき（作曲のスキルが付いており、作曲アクションの効果があがる）や工作ねじまき（工作のスキルが付いており、工作アクションの効果があがる）や美術ねじまき（美術のスキルが付いており、美術アクションの効果があがる）等のスキル付きのねじまきを装備することにより、そのスキルに関係するアクションを上手にこなせるようしてもよい。例えば、料理ねじまきを装備することにより、料理の成功率があがり、より難しい料理が作成できるようになる。
【００８８】
またねじまきは、同時に１つしか装備することが出来ない。またねじまきは、種類別に色分けするようにしてもよい。したがって、背中に付けているねじまきの色で、何か得意なプレイヤーかを簡単に見分けることが出来る。
【００８９】
また１人のプレイヤーキャラクタが所有できるねじまきの数に制限を設けてもよい。これにより、どんなにがんばっても１人のプレーヤキャラクタで何でもこなせるキャラクターを作ることは出来ず、他のプレイヤーとの協力が不可欠となる。
【００９０】
なお所定の条件でぜんまいのアップグレードができるようにしてもよい。
【００９１】
次に所与のプレーヤキャラクタＡと他のプレーヤキャラクタＢが所定の位置関係になった場合にプレーヤキャラクタＡがプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を回復又は増減させるように制御する例について説明する。
【００９２】
図７は、行動パラメータの回復又は増減とプレーヤキャラクタの位置関係について説明するための図である。
【００９３】
すべてプレーヤキャラクタはゲーム空間における位置情報（ｘ、ｙ、ｚ）を持っている。
【００９４】
例えば所与のプレーヤキャラクタＡ６００が他のプレーヤキャラクタの行動パラメータを回復させる操作を行っている場合、プレーヤキャラクタＡ６００を中心として半径α以内にいるすべてのプレーヤキャラクタが行動パラメータの回復効果を受けるようにしてもよい。
【００９５】
ここでＳ１＜α、Ｓ２＞αである場合、プレーヤキャラクタＢ６１０は効果範囲内（半径α以内）にいるので、プレーヤキャラクタＢ６１０の行動パラメータはプレーヤキャラクタＡ６００の回復操作によって回復するが、プレーヤキャラクタＣ６２０は効果範囲内（半径α以内）にいないので、プレーヤキャラクタＣの６２０行動パラメータはプレーヤキャラクタＡ６００の回復操作によって回復しない。
【００９６】
図８は、プレーヤキャラクタの位置関係に応じて行動パラメータを回復させる処理について説明するためのフローチャート図である。
【００９７】
本処理は各プレーヤキャラクタごとに行われる。
【００９８】
プレーヤキャラクタＡが回復操作を行っているか否か検出し、回復操作を行っている場合には、ステップＳ２０〜Ｓ１０２の処理を行う（ステップＳ１０）。
【００９９】
まずプレーヤキャラクタをカウントするインデックス変数を初期化（ｉ＝０）する（ステップＳ２０）。
【０１００】
次に現在ログインしているプレーヤ数Ｎを取得する（ステップＳ３０）。
【０１０１】
次にプレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）の位置情報を検出する（ステップＳ４０）。
【０１０２】
次に変数ｉをインクリメント（ｉ＋１→ｉ）する（ステップＳ５０）。
【０１０３】
次にプレーヤキャラクタ（ｉ）（Ｐ（ｉ））の位置情報を検出する（ステップＳ６０）。プレーヤキャラクタ（ｉ）（Ｐ（ｉ））は、現在ログインしているｉ番目のプレーヤキャラクタを示している。ここで例えば現在ログインしているプレーヤキャラクタの位置情報やパラメータ情報を記憶させるプレーヤキャラクタ情報テーブルを生成し、各端末から送信されたプレーヤキャラクタのゲーム入力情報に基づきリアルタイムに更新するようにしてもよい。
【０１０４】
そして必要に応じてプレーヤキャラクタ情報テーブルからプレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）やプレーヤキャラクタ（ｉ）（Ｐ（ｉ））の位置情報を取得するようにしてもよい。
【０１０５】
次にプレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）と他のプレーヤキャラクタ（ｉ）（Ｐ（ｉ））の位置情報から両者の距離Ｓを計算する（ステップＳ７０）。
【０１０６】
そして両者の距離Ｓが所定距離α内で（Ｓ＜α）、Ｓが０でない場合に他のプレーヤキャラクタ（ｉ）（Ｐ（ｉ））の行動パラメータを回復させる処理を行う（ステップＳ８０，Ｓ９０，Ｓ１００）。なおｓ＝０の場合には、プレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）とプレーヤキャラクタ（ｉ）（Ｐ（ｉ））を同一とみなして処理をスキップする。
【０１０７】
そしてｉ＜Ｎの場合には再びステップＳ５０〜Ｓ１０２の処理を繰り返す（ステップＳ１０２）。
【０１０８】
次にプレーヤキャラクタ同士の位置関係により行動パラメータの回復の可否が決定される他の例について説明する。例えば図５（Ａ）（Ｂ）のようにプレーヤキャラクタの背中に付けられたぜんまいを巻くことによりぜんまいパワー（行動パラメータ）を回復させる設定の場合には、まく側とまかれる側の向きが所定の条件を満たすか否か調べることが必要となる。
【０１０９】
図９は、プレーヤキャラクタの向きと回復の可否の判定条件について説明するための図である。６３２はプレーヤキャラクタの地面への投影図（ＸＺ平面への投影図）を模式的に表したものであり、６３０は投影面（ＸＺ平面）におけるプレーヤキャラクタ向きベクトルである。ここで向きベクトル６３０の向きは、プレーヤキャラクタの正面を表し、向きベクトル６３０の大きさは例えば回復可能な距離（例えば図７のα）に基づき決定するようにしてもよい。
【０１１０】
６４０は背中と判定される範囲を表している。すなわち他のプレーヤキャラクタの向きベクトルがこの範囲を指している場合には、他のプレーヤキャラクタが当該プレーヤキャラクタの背中と判定される範囲にいると判断することができる。  図１０（Ａ）〜（Ｅ）はプレーヤキャラクタの各種位置関係における回復の可否の判定条件について説明するための図である。いずれもプレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）がプレーヤキャラクタＢ（ＰＢ）に対して回復行動を行っているものとする。
【０１１１】
図１０（Ａ）の場合には、プレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）の向きベクトル６５０がプレーヤキャラクタＢ（ＰＢ）の背中と判定される範囲６５２を指しているのでプレーヤキャラクタＢ（ＰＢ）の行動パラメータを回復させる。
【０１１２】
図１０（Ｂ）の場合には、プレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）の向きベクトル６６０がプレーヤキャラクタＢ（ＰＢ）の背中と判定される範囲６６２を指しているが、キャラクタ同士の距離が回復範囲内にないのでプレーヤキャラクタＢ（ＰＢ）の行動パラメータを回復させない。
【０１１３】
図１０（Ｃ）の場合には、プレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）の向きベクトル６７０がプレーヤキャラクタＢ（ＰＢ）の背中と判定される範囲６７２を指しているのでプレーヤキャラクタＢ（ＰＢ）の行動パラメータを回復させる。
【０１１４】
図１０（Ｄ）の場合には、プレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）の向きベクトル６８０がプレーヤキャラクタＢ（ＰＢ）の背中と判定される範囲６８２を指していないのでプレーヤキャラクタＢ（ＰＢ）の行動パラメータを回復させない。
【０１１５】
図１０（Ｅ）の場合には、プレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）の向きベクトル６９０がプレーヤキャラクタＢ（ＰＢ）の背中と判定される範囲６９２を指していないのでプレーヤキャラクタＢ（ＰＢ）の行動パラメータを回復させない。
【０１１６】
図１１は、プレーヤキャラクタ同士の位置と向きに応じて行動パラメータを回復させる処理について説明するためのフローチャート図である。
【０１１７】
本処理は各プレーヤキャラクタごとに行われる。
【０１１８】
プレーヤキャラクタＡが回復操作を行っているか否か検出し、回復操作を行っている場合には、ステップＳ１２０〜Ｓ２１０の処理を行う（ステップＳ１１０）。
【０１１９】
まずプレーヤキャラクタをカウントするインデックス変数を初期化（ｉ＝０）する（ステップＳ１２０）。
【０１２０】
次に現在ログインしているプレーヤ数Ｎを取得する（ステップＳ１３０）。
【０１２１】
次にプレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）の位置情報と向き情報を検出する（ステップＳ１４０）。
【０１２２】
次に変数ｉをインクリメント（ｉ＋１→ｉ）する（ステップＳ１５０）。
【０１２３】
次にプレーヤキャラクタ（ｉ）（Ｐ（ｉ））の位置情報と向き情報を検出する（ステップＳ１６０）。プレーヤキャラクタ（ｉ）（Ｐ（ｉ））は、現在ログインしているｉ番目のプレーヤキャラクタを示している。ここで例えば現在ログインしているプレーヤキャラクタの位置情報やパラメータ情報を記憶させるプレーヤキャラクタ情報テーブルを生成し、各端末から送信されたプレーヤキャラクタの前記ゲーム行動制御情報に基づきリアルタイムに更新するようにしてもよい。
【０１２４】
そして必要に応じてプレーヤキャラクタ情報テーブルからプレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）やプレーヤキャラクタ（ｉ）（Ｐ（ｉ））の位置情報と向き情報を取得するようにしてもよい。
【０１２５】
次にプレーヤキャラクタＡと他のプレーヤキャラクタ（ｉ）（Ｐ（ｉ））の位置情報から両者の距離を計算し、両者が接触範囲内にいるか否か判定する（ステップＳ１７０）。両者が接触範囲内にいるか否は例えば両者の距離が所定範囲内か否かで判定することができる。
【０１２６】
両者が接触範囲内にいる場合には、プレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）が他のプレーヤキャラクタ（ｉ）（Ｐ（ｉ））の背後に位置しているか否か判定する（ステップＳ１８０）。
【０１２７】
プレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）が他のプレーヤキャラクタ（ｉ）（Ｐ（ｉ））の背後に位置している場合には、プレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）が他のプレーヤキャラクタ（ｉ）（Ｐ（ｉ））の背中に向いているか否か判定する（ステップＳ１９０）。
【０１２８】
なお他のプレーヤキャラクタ（ｉ）（Ｐ（ｉ））の向きベクトルがプレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）の背中と判定される範囲を向いているかを調べることによりステップＳ１８０とＳ１９０の判定を同時に行うようにしてもよい。
【０１２９】
そしてプレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）が他のプレーヤキャラクタ（ｉ）（Ｐ（ｉ））の背中に向いている場合には、他のプレーヤキャラクタ（ｉ）（Ｐ（ｉ））の行動パラメータを回復させる処理を行う（ステップＳ２００）。
【０１３０】
そしてｉ＜Ｎの場合には再びステップＳ１５０〜Ｓ２１０の処理を繰り返す（ステップＳ２１０）。
【０１３１】
次に他のプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を回復又は増減させるための回復用入力操作について説明する。例えば所与のプレーヤキャラクタに対応したプレーヤは、ユーザー端末から所定の操作（例えばボタンやレバーの操作）を行うことで回復用入力操作を行うようにしてもよいし、所与のコマンドを入力することで回復用入力操作を行うようにしてもよい。
【０１３２】
またユーザー端末からプレーヤキャラクタＡを介して行われたチャット入力に基づき、他のプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を回復又は増減させるようにしてもよい。
【０１３３】
図１２はプレーヤキャラクタ同士がチャットを行っているゲーム画像である。同図は、プレーヤキャラクタ「なむこ」７１０に対応したプレーヤが「ぜんまい巻いてー」７１２とチャット入力を行い、プレーヤキャラクタ７２０に対応したプレーヤが「なむこをヒーリング」とチャット入力している様子を表している。
【０１３４】
ここでは「ヒーリング」という文字列が回復操作のキーワードであり、このキーワードを回復対象となるプレーヤキャラクタの名前とともにチャット入力すると、その名前のプレーヤキャラクタの行動パラメータを回復させることができる。
【０１３５】
このようにチャットの文字列に含まれるキーワードやプレーヤキャラクタの名前を検出することによって、他のプレーヤキャラクタの行動パラメータの値を回復させるようにしてもよい。
【０１３６】
図１３はチャット入力に基づき、他のプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を回復させる処理について説明するためのフローチャート図である。
【０１３７】
本処理は各プレーヤキャラクタごとに行われる。
【０１３８】
プレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）がチャット入力を行ったか否か検出し、チャット入力を行っている場合には、ステップＳ３２０〜Ｓ３５０の処理を行う（ステップＳ３１０）。
【０１３９】
チャットにキーワードの文字列が含まれているか否か検索し、含まれている場合には、他のプレーヤキャラクタの名前を含んでいるか否かを検索する（ステップＳ３２０，Ｓ３３０）。
【０１４０】
いずれも含んでいる場合には、その名前のプレーヤキャラクタがプレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）の所定範囲内にいるか否かしらべ、いる場合にはその名前のプレーヤキャラクタの行動パラメータを回復させる。（ステップＳ３４０，Ｓ３５０）。
【０１４１】
次に本実施の形態のプレーヤキャラクタの有するパラメータ値について説明する。本実施の形態では、行動パラメータに加えて各プレーヤキャラクタに成長パラメータを持たせることができる。
【０１４２】
成長パラメータはプレーヤキャラクタの成長や進歩の程度表すパラメータであり、例えば経験値や能力値と呼ばれるパラメータでもよい。
【０１４３】
図１４は他のプレーヤキャラクタの行動パラメータを回復させたプレーヤキャラクタの成長パラメータを増加させる処理について説明するためのフローチャート図である。
【０１４４】
本処理は各プレーヤキャラクタごとに行われる。
【０１４５】
プレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）がプレーヤキャラクタＢ（ＰＢ）の行動パラメータを増加させるための回復動作を行った場合には以下のステップＳ４２０〜Ｓ４４０の処理を行う（ステップＳ４１０）。
【０１４６】
回復動作が所定の条件を満たしている場合には、プレーヤキャラクタＢ（ＰＢ）の行動パラメータを回復させる（ステップＳ４２０，Ｓ４３０）。
【０１４７】
そしてプレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）の成長パラメータを増加させる（ステップＳ４４０）。
【０１４８】
次にプレーヤキャラクタ同士の親密度によって行動パラメータ回復時の回復度合いを変化させる場合について説明する。ここでプレーヤキャラクタ同士の親密度は、例えば「相手のプレーヤに対し過去に何回行動パラメータを回復したことがあるか」で図ることができる。このような他のプレーヤを回復させた実績に関する履歴は、例えばプレーヤキャラクタ情報データベースに履歴情報として記憶させておくことができる。
【０１４９】
図１５はプレーヤキャラクタ同士の親密度によって行動パラメータ回復時の回復度合いを変化させる処理について説明するためのフローチャート図である。
【０１５０】
本処理は各プレーヤキャラクタごとに行われる。
【０１５１】
プレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）がプレーヤキャラクタＢ（ＰＢ）の行動パラメータを増加させるための回復動作を行った場合には以下のステップＳ５２０〜Ｓ５５０の処理を行う（ステップＳ５１０）。
【０１５２】
回復動作が所定の条件を満たしている場合には、データベースからプレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）がプレーヤキャラクタＢ（ＰＢ）に対して過去に何回回復させたことがあるかについてのデータＴを読み出す（ステップＳ５２０，Ｓ５３０）。
【０１５３】
そしてデータＴから回復量Ｘを計算し、プレーヤキャラクタＢ（ＰＢ）の行動パラメータをＸだけ増加させる（ステップＳ５４０、Ｓ５５０）。
【０１５４】
次にプレーヤキャラクタ同士の相性によって回復量が変化する場合について説明する。例えば属性を３種類以上設定し、すべてプレーヤキャラクタにその中のいずれかの属性が割り振られるようにする。そして各属性間に相性を設定しておき、回復させる側のプレーヤキャラクタの属性と回復される側のプレーヤキャラクタの属性の種類から決定される相性に応じて回復量を変化させるようにしてもよい。
【０１５５】
図１６は、属性間に設定された相性の一例について説明するための図である。例えば属性がα、β、γの３種類ある場合、回復させるプレーヤキャラクタと回復されるプレーヤキャラクタの属性がα同士である場合（ｒ１参照）には、相性を「並」に設定する。同様に回復させるプレーヤキャラクタと回復されるプレーヤキャラクタの属性がβ同士である場合（ｒ３参照）及びγ同士である場合（ｒ２参照）にも、相性を「並」に設定する。
【０１５６】
また回復させるプレーヤキャラクタ属性がαで回復されるプレーヤキャラクタの属性がβである場合（ｒ４参照）には、相性を「大」に設定する。同様に回復させるプレーヤキャラクタ属性がβで回復されるプレーヤキャラクタの属性がγである場合（ｒ６参照）と回復させるプレーヤキャラクタ属性がγで回復されるプレーヤキャラクタの属性がαである場合（ｒ５参照）にも、相性を「大」に設定する。
【０１５７】
また回復させるプレーヤキャラクタ属性がβで回復されるプレーヤキャラクタの属性がαである場合（ｒ７参照）には、相性を「小」に設定する。同様に回復させるプレーヤキャラクタ属性がαで回復されるプレーヤキャラクタの属性がγである場合（ｒ８参照）と回復させるプレーヤキャラクタ属性がγで回復されるプレーヤキャラクタの属性がβである場合（ｒ９参照）にも、相性を「小」に設定する。
【０１５８】
図１７は、プレーヤキャラクタ間の相性に応じて回復量を変化させる処理について説明するためのフローチャート図である。
【０１５９】
本処理は各プレーヤキャラクタごとに行われる。
【０１６０】
プレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）がプレーヤキャラクタＢ（ＰＢ）の行動パラメータを増加させるための回復動作を行った場合には以下のステップＳ６２０〜Ｓ６９０の処理を行う（ステップＳ６１０）。
【０１６１】
回復動作が所定の条件を満たしている場合には、プレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）とプレーヤキャラクタＢ（ＰＢ）の属性を取得する（ステップＳ６２０，Ｓ６３０）。
【０１６２】
プレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）とプレーヤキャラクタＢ（ＰＢ）が同じ属性である場合には回転量を「並」にセットする（ステップＳ６４０，Ｓ６５０）。
【０１６３】
属性間に設定された相性に基づき、プレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）の属性とプレーヤキャラクタＢ（ＰＢ）の属性の相性を調べ、相性がよい場合には回復量を「大」に設定する（ステップＳ６６０，Ｓ６７０）。
【０１６４】
また相性がよくない場合には回復量を「小」に設定する（ステップＳ６６０，Ｓ６８０）。
【０１６５】
そしてセットされた回復量に基づきプレーヤキャラクタの行動パラメータを増加させる（ステップＳ６９０）。
【０１６６】
図１８は、回復させようとするプレーヤキャラクタの能力値（成長パラメータ）に応じて回復量を変化させる処理について説明するためのフローチャート図である。
【０１６７】
本処理は各プレーヤキャラクタごとに行われる。
【０１６８】
プレーヤキャラクタＡ（ＰＡ）がプレーヤキャラクタＢ（ＰＢ）の行動パラメータを増加させるための回復動作を行った場合には以下のステップＳ７２０〜Ｓ７４０の処理を行う（ステップＳ７１０）。
【０１６９】
回復動作が所定の条件を満たしている場合には、プレーヤキャラクタＢ（ＰＢ）の能力パラメータ値を取得し、回復量Ｘを計算する（ステップＳ７２０，Ｓ７３０）。
【０１７０】
次にプレーヤキャラクタＢ（ＰＢ）の行動パラメータをＸだけ増加させる（ステップＳ７４０）。
【０１７１】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１７２】
また本実施の形態では、ゲーム行動を行う際に必要となるパラメータを行動パラメータと呼ぶ場合について例にとり説明したが、例えばマジックポイントやエネルギーやその他の名称で呼ぶ場合でもよい。
【０１７３】
また本実施の形態では、サーバクライアント形式のオンラインネットワークゲームを例にとり説明したがこれに限られない。例えばピアトウピア形式で行うオンラインネットワークゲームでもよい。
【０１７４】
また本実施の形態では、本発明を「ロールプレイイングゲーム」に適用した場合を例にとり説明したがこれに限られない。
【０１７５】
本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。
【０１７６】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１７７】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲーム装置（ゲームシステム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態のゲームシステムの構成の一例を説明するための図である。
【図２】本実施形態のゲームシステムのサーバ装置の機能ブロック図の一例である。
【図３】本実施形態のキャラクタデータベースに記憶されているキャラクタ情報について説明するための図である。
【図４】本実施形態のオンラインネットワークゲームのゲーム空間の一例について説明するための図である。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）は行動パラメータの一例であるぜんまいパワーと行動パラメータの値を回復又は増減させる行動について説明するための図である。
【図６】ぜんまいメーターの一例について説明するための図である
【図７】行動パラメータの回復又は増減とプレーヤキャラクタの位置関係について説明するための図である。
【図８】プレーヤキャラクタの位置関係に応じて行動パラメータを回復させる処理について説明するためのフローチャート図である。
【図９】プレーヤキャラクタの向きと回復の可否の判定条件について説明するための図である。
【図１０】図１０（Ａ）〜（Ｅ）はプレーヤキャラクタの各種位置関係における回復の可否の判定条件について説明するための図である。
【図１１】プレーヤキャラクタ同士の位置と向きに応じて行動パラメータを回復させる処理について説明するためのフローチャート図である。
【図１２】プレーヤキャラクタ同士がチャットを行っているゲーム画像である。
【図１３】チャット入力に基づき、他のプレーヤキャラクタＢの行動パラメータの値を回復させる処理について説明するためのフローチャート図である。
【図１４】他のプレーヤキャラクタの行動パラメータを回復させたプレーヤキャラクタの成長パラメータを増加させる処理について説明するためのフローチャート図である。
【図１５】プレーヤキャラクタ同士の親密度によって行動パラメータ回復時の回復度合いを変化させる処理について説明するためのフローチャート図である。
【図１６】属性間に設定された相性の一例について説明するための図である。
【図１７】プレーヤキャラクタ間の相性に応じて回復量を変化させる処理について説明するためのフローチャート図である。
【図１８】回復させようとするプレーヤキャラクタの能力値（成長パラメータ）に応じて回復量を変化させる処理について説明するためのフローチャート図である。
【符号の説明】
１０    インターネット（公衆回線）
２０    ユーザー端末
１００  ゲームシステムのサーバ装置
１１０  通信装置
１２０  ホストコンピュータ
１２２  記憶部
１２４  通信部
１２６  情報記憶媒体
１３０  処理部
１３２  オンラインネットワークゲーム処理部
１５０  データベース
１５２  送受信部
１６０  情報記憶部
１６２  キャラクタ情報
１６４  ユーザー情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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