(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と複数のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作とに応答し、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する図柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、
前記当選役決定手段で特別遊技モード移行役が決定され、且つ特別遊技モード移行役に対応する図柄を同一の入賞有効ライン上に揃えたときに、通常モードでの遊技よりも利益付与価値が大きく、かつ前記利益付与価値の異なる２種類の特別遊技モードのいずれか一方での遊技を行えるようにした遊技機において、
前記同一の入賞有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定する図柄判定手段と、前記特別遊技モードのいずれか一方の遊技の際に、前記図柄判定手段で特定の当選役に対応する図柄組み合わせが同一の入賞有効ライン上に停止したと判断されたときに、前記一方の特別遊技モードを利益付与価値が異なる他方の特別遊技モードへと切り替える特別遊技モード切替手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の当選役の図柄組み合わせは、遊技者への利益付与価値が同一で、且つ構成される複数個の図柄の少なくとも１つが異なる図柄からなる複数種の図柄組み合わせの１つの図柄組み合わせであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記一方の特別遊技モード中の遊技に、前記他方の特別遊技モードへ移行させる否かを決定するチャンス遊技を設け、このチャンス遊技での当選役となる図柄組み合わせは、前記特定の当選役に対応する複数の図柄組み合わせの１つの組み合わせであることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記チャンス遊技へ移行するか否かを抽選するチャンス遊技移行抽選手段を設け、このチャンス遊技移行抽選手段によるチャンス遊技への移行抽選は、前記特別遊技モード中の各遊技で行われることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する図柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段で特別遊技モード移行役が決定され、且つ特別遊技モード移行役に対応する図柄を同一の入賞有効ライン上に揃えたときに、通常モードでの遊技よりも利益付与価値が大きく、かつ前記利益付与価値の異なる２種類の特別遊技モードのいずれか一方の遊技へ移行する手段との他に、前記同一の入賞有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定する図柄判定手段と、前記特別遊技モードのいずれか一方の遊技の際に、前記図柄判定手段で特定の当選役に対応する図柄組み合わせが同一の入賞有効ライン上に停止したと判断されたときに、前記一方の特別遊技モードを利益付与価値が異なる他方の特別遊技モードへと切り替える特別遊技モード切替手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできる記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記録媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技（ゲーム）媒体となっているメダルに一定の価値が与えられ、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このスロットマシンでは、リールがステッピングモータで駆動される構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子抽選により当選させるか否か、あるいは当選させる場合には当選役の種類を決定し、この決定にしたがってリールの停止制御を行う。スロットマシンにはリールごとにストップボタンが設けられ、遊技者がこれを操作することによってリールの停止制御が開始されるが、上記のように電子抽選されたハズレや当選役を出現させやすいようにリールを停止制御させる。
【０００３】
このようなスロットマシンのゲーム性を高めるために、当選役には一定枚数のメダルを払い出す小当たりのほかに、ボーナスゲームに移行する権利が与えられる役物当選役が決められている。役物当選役が電子抽選され、リールが停止してその役物当選役が得られるとボーナスモードに移行してゲームが開始され、一定のゲーム回数あるいは一定回数の入賞を獲得するまでの間、通常モード下でのゲームよりも高い確率で入賞を得ることができるようになる（レギュラーボーナスゲーム）。なお、役物当選役の中には連続役物当選役もあり、これが得られたときにはボーナスモード（レギュラーボーナスゲーム）を２〜３回含むボーナスゲームを行うことが可能となる（ビッグボーナスゲーム）。
【０００４】
また、ビックボーナス（ＢＢ）ゲームの中には、通常のボーナスゲーム（ノーマルＢＢ）と、サブリールで表示された図柄や他の報知手段を使用して遊技者に対して当選役を報知するボーナスゲーム（スーパーＢＢ）とから構成されたものがある。例えば、スーパーＢＢゲームを行った場合には、通常のＢＢモードに比べて獲得できるメダル枚数が多くなり、遊技者に対する利益還元率が大きくなるため、遊技者はＢＢモードに対する期待感を持つことが可能となる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機の場合、遊技者が熟練者の場合には、スーパーＢＢモードと、ノーマルＢＢモードとで得られるメダル枚数には大きな開きは生じないが、非熟練者が行った場合に得られるメダル枚数の開きは、熟練者よりも大きくなるという欠点があった。このため、非熟練者にとっては、アシスト機能が付いたスーパーＢＢモードに対する期待感が大きく、例えば実行されるＢＢがノーマルＢＢモードである場合には内部入賞した当選役の取りこぼしが多くなり、結果的に得られるメダル枚数が熟練者に比べて少なくなるという問題がある。
【０００６】
また、スーパーＢＢモードを行った場合には、モード終了後の保証ゲーム期間（この期間でＢＢ当選した場合にはスーパーＢＢモードが確定する）がノーマルＢＢモードに比べ長く設定されているため、１回目のＢＢ当選がスーパーＢＢモードであるという期待感が大きく、例えばそのＢＢ当選がノーマルＢＢモードである場合に遊技者の興趣が多少欠けてしまうという問題もある。
【０００７】
本発明は、ノーマルＢＢモードの場合にスーパーＢＢモードへの移行に対する期待感を与えることができるようにした遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と複数のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作とに応答し、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する図柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、前記当選役決定手段で特別遊技モード移行役が決定され、且つ特別遊技モード移行役に対応する図柄を同一の入賞有効ライン上に揃えたときに、通常モードでの遊技よりも利益付与価値が大きく、かつ前記利益付与価値の異なる２種類の特別遊技モードのいずれか一方での遊技を行えるようにしたものであり、前記同一の入賞有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定する図柄判定手段と、前記特別遊技モードのいずれか一方の遊技の際に、前記図柄判定手段で特定の当選役に対応する図柄組み合わせが同一の入賞有効ライン上に停止したと判断されたときに、前記一方の特別遊技モードを利益付与価値が異なる他方の特別遊技モードへと切り替える特別遊技モード切替手段とを設けたものである。なお、利益付与価値とは例えば出玉率を上げることができる。
【０００９】
また、前記特定の当選役の図柄組み合わせは、遊技者への利益付与価値が同一で、且つ構成される複数個の図柄の少なくとも１つが異なる図柄からなる複数種の図柄組み合わせの１つの図柄組み合わせであることが好ましい。また、前記一方の特別遊技モード中の遊技に、前記他方の特別遊技モードへ移行させるか否かを決定するチャンス遊技を設け、このチャンス遊技での当選役となる図柄組み合わせは、前記特定の当選役に対応する複数の図柄組み合わせの１つの組み合わせとなるようにすることでゲーム性を持たせることができる。なお、前記チャンス遊技へ移行するか否かを抽選するチャンス遊技移行抽選手段を設け、このチャンス遊技移行抽選手段によるチャンス遊技への移行抽選は、前記特別遊技モード中の各遊技で行われることにより、遊技者のチャンス遊技への期待感を持たせることが可能である。
【００１０】
また、プログラムとしては、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する図柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段で特別遊技モード移行役が決定され、且つ特別遊技モード移行役に対応する図柄を同一の入賞有効ライン上に揃えたときに、通常モードでの遊技よりも利益付与価値が大きく、かつ前記利益付与価値の異なる２種類の特別遊技モードのいずれか一方の遊技へ移行する手段との他に、前記同一の入賞有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定する図柄判定手段と、前記特別遊技モードのいずれか一方の遊技を行っている際に、前記図柄判定部で特定の当選役に対応する図柄が同一の入賞有効ライン上に停止したと判断されたときに、前記特別遊技モードを異なる利益付与価値の特別遊技モードへと切り替える特別遊技モード切替手段をコンピュータで機能させるものである。
【００１１】
また、記憶媒体としては、上記記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。
【００１２】
【発明の実施の形態】
図１に示すように、スロットマシン２は、通常モード、ＢＢ入賞を得ることより移行されるＢＢモード、ＲＢ入賞を得ることより移行されるＲＢモードの３つのモードが設けられている。ＢＢモードは、スーパーＢＢモードと、ノーマルＢＢモードとの２種類が設定されている。
【００１３】
スロットマシン２は、筐体３の前面扉４に４個の図柄表示窓５〜８が設けられ、各々の表示窓の奥に第１リール９ａ，第２リール９ｂ，第３リール９ｃ及び、サブリール１０が回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール９ａ〜９ｃの外周には様々な図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では図柄表示窓５〜７を通して１リール当たり３個の図柄が観察される。これにより、各リールの図柄を一個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の合計５本が設定される。そして、ゲームの開始に先立ってメダル投入口１１から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞ラインが、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効化される（以後、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする）。なお、第１から第３リール９ａ〜９ｃの回転はスタートレバー１２の操作により行われる。
【００１４】
ストップボタン１４ａ〜１４ｃの上方の操作パネルには、メダルを貯留（クレジット）した状態でゲームを行うときに操作される１枚ベットボタン，ＭＡＸベットボタン，精算ボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。また、筐体２の下部にメダル受け皿１５が設けられており、ゲームで当たりが得られたときに払出口１６から払い出される配当メダルを受容する。
【００１５】
図２に、上記スロットマシン２の電気的構成の機能ブロック図を示す。このスロットマシン２の内部には、スロットマシン２の基本的動作を制御するメイン基板２０と、サブリール１０の駆動制御及び、スロットマシン２の前面扉４の裏側に取り付けられるＬＥＤ等のランプやスピーカー等の演出装置２２の駆動制御を行うサブ基板２１とが設けられている。また、このスロットマシン２では、メイン基板２０側からサブ基板２１側に対してのみ電気信号の出力が行われるようになっている。
【００１６】
メイン基板２０には、ＣＰＵ２５及びメモリ２６が取り付けられており、このＣＰＵ２５によってスロットマシン２の基本的な動作を制御している。このＣＰＵ２５には、制御部２５ａの他に、電子抽選部２７及び当選役決定部２８が設けられており、これらによって各ゲーム毎の当選役が決定される。このように、制御部２５ａ及び電子抽選部２７は当選役決定手段として機能する。
【００１７】
電子抽選部２７には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした第１当選テーブル、第２当選テーブルが設けられている。第１当選テーブルは、通常モード下でのゲームでの当選の有無に、第２当選テーブルはＢＢモード下でのゲームでの当選の有無にそれぞれ用いられる。この電子抽選器２７で抽選された当選の種類を表す当選信号は当選役決定部２８に送られ、当選役信号が制御部２５ａにフィードバックされる。
【００１８】
メモリ２６には、ＲＡＭ領域とＲＯＭ領域とが設けられている。ＲＯＭ領域にはゲーム実行プログラムや図柄テーブルが格納されている。この図柄テーブルは、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、各リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが対応づけられて１つのテーブルデータとして記憶されている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞ライン上に移動してくるのかを予測することができる。なお、メモリ２６のＲＡＭ領域は、初期設定入力部４０からの設定値の書き込みや、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００１９】
スタートスイッチセンサ３０は１〜３枚のメダルが投入された後、スタートレバー１２が操作されたときに、ゲームスタート信号を制御部２５ａに入力する。そして、ゲームスタート信号が入力されるごとに、ゲーム数カウンタ３１のカウント値が「１」だけインクリメントされる。したがって、ゲーム数カウンタ３１のカウント値を参照することによって、このスロットマシン２で実行されたゲームの回数を識別することができる。
【００２０】
ゲームスタート信号を受けて、ＣＰＵ２５の制御部２５ａはメモリ２６のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール９ａ〜９ｃを回転させるとともにゲームの処理を開始する。各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ３２によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ３３ａ〜３３ｃの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３３ａ〜３３ｃの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。
【００２１】
ステッピングモータ３３ａ〜３３ｃは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、ＣＰＵ２５により駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール９ａ〜９ｃの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部３４ａ〜３４ｃが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３５ａ〜３５ｃがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３５ａ〜３５ｃによる検知信号は、ＣＰＵ２５の制御部２５ａに入力され、リセット処理が行われる。
【００２２】
制御部２５ａの内部にはステッピングモータごとのパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３５ａ〜３５ｃによるインデックス信号を基に、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。これより、制御部２５ａでは、フォトセンサ３５ａ〜３５ｃの出力信号及び内蔵されるパルスカウンタにより入賞有効ライン上を通過する、又は入賞有効ライン上に停止する各リールの図柄を判断することができるので、制御部２５ａは図柄判定手段としても機能する。
【００２３】
ストップボタン１４ａ〜１４ｃの内側には、ストップスイッチセンサがそれぞれ設けられており、各ストップボタンが押下されると、各ストップスイッチセンサからＣＰＵ２５に向けてリールごとのストップ信号が出力される。スタートレバー１２を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が約８０ＲＰＭ程度の定常速度に達した時点でストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止制御が開始され、ストップボタンを操作した後は、１９０ｍｓｅｃ以内に対応するリールが停止するようにしている。
【００２４】
メダルセンサ３６はメダル投入口１１から投入された適正なメダルを検知し、制御部２５ａに入力する。メダル投入口１１の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿１５に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ３６を経由させずにメダル受け皿１５に排出する。また、このメダルセンサ３６では、１ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をＣＰＵ２５に出力する。これに基づいて、ＣＰＵ２５の制御部２５ａでは入賞ラインの有効化本数を決定する。また、メダルセンサ３６では、ゲームの開始ごとに投入されたメダルのベット枚数を積算して計数する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２５】
メダルホッパー３７では、ゲームの結果当たりが出たときに、規定枚数の配当メダルをメダル受け皿１５に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ２６のＲＯＭ領域に格納され、ＣＰＵ２５の制御部２５ａがこれを読み取ってメダルホッパー３７を駆動する。
【００２６】
初期設定入力部４０は、電源スイッチとともに筐体３の内部に設けられ、前面扉４を開いた状態で操作可能である。スロットマシン２の稼働のために、遊技場の管理者が前面扉４を開いて電源スイッチを投入するときに、この初期設定入力部４０を適宜に操作することによって、例えばペイアウト率の変更等の初期設定を行うことができる。なお、ペイアウト率を変えるには、当選テーブルのグループ割り当ての調整により簡単に対応することができる。
【００２７】
サブ基板２１には、ＣＰＵ４５、メモリ４６、リール駆動コントローラ４７が設けられている。ＣＰＵ４５は、制御部４５ａ、振り分け抽選部４９、チャンスゲーム移行抽選部５０から構成されている。メモリ４６にはＲＡＭ／ＲＯＭ領域が設けられており、当選役に応じた演出プログラムやサブリール１０用のリール駆動プログラムがＲＯＭ領域に記憶されている。なお、詳しくは後述するが、制御部４５ａは、格上げチャンスゲームで格上げ確定時には、メイン基板２０側のＣＰＵ２５からの入賞信号を受けて、ノーマルＢＢモードからスーパーＢＢモードに移行させるので、制御部４５ａは特別遊技モード切替手段としても機能する。
【００２８】
サブリール１０は、リール駆動コントローラ４７の駆動により、ステッピングモータを介して回転する。このサブリール１０は、メイン基板２０側のＣＰＵ２５から副基板２１側のＣＰＵ４５に当選役信号が送信され、且つ当選役信号がＢＢ当選等の場合に回転するようになっている。なお、サブリール１０の図柄は図柄表示窓８に表示されるが、第１〜第３リール９ａ〜９ｃと同様に、サブリール１０に形成された反射信号部１０ａをフォトセンサ５１で監視することにより、該当する図柄を図柄表示窓８に表示させるように停止制御される。
【００２９】
ＢＢ振り分け抽選部４９は、当選役決定部２８でＢＢ当選された場合に、ＣＰＵ４５の制御部４５ａのＢＢ当選信号を受けて、そのＢＢ当選で行うＢＢの形態、つまりスーパーＢＢかノーマルＢＢかのいずれかのＢＢモードを行うかの抽選を行う。このＢＢ振り分け抽選部４９での抽選結果は、メモリ４６のＲＡＭ領域に記憶される。例えば、メモリ４６にスーパーＢＢフラグが記憶されている場合には、制御部４５ａはメイン基板２０側のＣＰＵ２５からの当選役信号を受けて、ゲームの開始ごとにサブリール１０を回転・停止制御する。
【００３０】
チャンスゲーム移行抽選部５０は、電子抽選部及び確率テーブルを備えており、ノーマルＢＢモードでの一般ゲーム（ゲーム数：３０ゲーム）で格上げチャンスゲームへ移行するか否かの抽選を行う。なお、この格上げチャンスゲームへの移行抽選は、当選役決定部２８で決定される当選役が、例えば１５枚役（本実施形態の場合、「リプレイ」−「リプレイ」−「７」、「リプレイ」−「リプレイ」−「ＢＡＲ」）の場合にのみ行われるようになっている。また、チャンスゲーム以降抽選部５０に内蔵される確率テーブルは、例えばＢＢモード下の一般ゲームのゲーム数と、それに対応する当選確率とがテーブルデータとして記憶されている。この確率テーブルを用いて移行抽選を行う。これにより、制御部４５ａ及びチャンスゲーム以降抽選部５０はチャンス遊技抽選手段として機能する。なお、確率テーブルの当選確率を、ゲーム数に応じて変更するようにしたが、これに限定する必要はなく、例えばゲーム数に関わらず当選確率を一定にしたり、適宜設定してよい。
【００３１】
格上げチャンスゲームは、上記記載のように、ノーマルＢＢモードの一般ゲームで選択的に行われるものである。このチャンスゲームでは、同一配当役、かつ複数の図柄の組み合わせをもつ小役（例えば１５枚小役で、その図柄組み合わせが「リプレイ」−「リプレイ」−「７」、「リプレイ」−「リプレイ」−「ＢＡＲ」の両方からなる小役）の２択抽選でノーマルＢＢモードからスーパーＢＢモードへと移行させるか否かを決定するゲームであり、例えば「リプレイ」−「リプレイ」−「７」を揃えた場合にのみノーマルＢＢモードからスーパーＢＢモードへと移行される。なお、格上げチャンスゲームの内容は、上記内容に限定されるものではなく、例えばリール停止制御を全リール無制御にして、遊技者の目押しにより「ベル」−「ベル」−「ベル」等の所定の当選役を同一の入賞有効ライン上に停止させた場合にのみ、スーパーＢＢモードへと移行させるようにしてもよい。
【００３２】
次に、本実施形態の作用について図３のフローチャートを参照して説明する。ゲームの開始に先立ってメダルを１〜３枚投入すると、メダルの枚数がメダルセンサ３６によりカウントされる。この後、スタートレバー１２を押下すると制御部２５ａにゲームスタート信号が入力され、ゲーム数カウンタ３１のカウント値が「１」だけインクリメントされる。また、ゲームスタート信号の入力により、電子抽選器２７が乱数をサンプリングし、その値を第１当選テーブルを参照して当選役の種類が決められる。これと同時に、制御部２５ａはリール駆動コントローラ３２を作動させ、第１〜第３リール９ａ〜９ｃを一斉に回転させる。
【００３３】
このとき、ＣＰＵ２５の制御部２５ａは、当選役信号をサブ基板２１のＣＰＵ４５に出力する。制御部４５ａでは、当選役信号に応じて演出装置２２による演出を行う。そして、当選役決定部２８でＢＢが当選されると、メイン基板２０の制御部２５ａは、メモリ２６のＲＡＭ領域にＢＢ当選フラグを記録する。同時に、メイン基板２０の制御部２５ａは、サブ基板２１のＣＰＵ４５に向けてＢＢ当選信号を出力する。
【００３４】
サブ基板２１では、メイン基板２０側からのＢＢ当選信号を受けて、制御部２５ａはＢＢ振り分け抽選部４９に抽選開始信号を出力する。これを受けて、ＢＢ振り分け抽選部４９では、ＢＢモードに移行したときのＢＢモードの種類（ノーマルＢＢ又はスーパーＢＢ）の振り分けを行う。そして、振り分け抽選で決定したＢＢモードの種類をメモリ４６のＲＡＭ領域に記録する。
【００３５】
そして、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作により、ＢＢモード移行役である「７」−「７」−「７」を同一の入賞有効ライン上に揃えると、サブ基板２１側の制御部４５ａは、サブリール１０を回転させて、メモリ４６に記憶されたＢＢの種類を参照して「スーパーＢＢ」又は「ノーマルＢＢ」のいずれか一方の図柄を図柄表示窓８に表示させるように停止させる。これにより、遊技者には、ＢＢモードがスーパーＢＢモード、又はノーマルＢＢモードのいずれかであるかが報知される。そして、所定枚数のメダルの払い出しが行われる。
【００３６】
例えば、スーパーＢＢモードの場合、小役が当選すると、第１〜第３リールａ〜ｃが回転を始めると同時に、サブリール１０が内部入賞している小役当選に対応する小役絵柄を表示する。これにより、遊技者は揃える小役絵柄を、ストップボタン１４ａ〜１４ｃを操作する前に察知することができ、リール回転中の絵柄を観察しながら、ストップボタン１４ａ〜１４ｃを操作することにより、殆どの場合、各リールを停止させたときに小役絵柄を揃えることができる。
【００３７】
一方、ノーマルＢＢモードでは小役が内部入賞した状態となっても、サブリール１０による小役絵柄の表示が行われず、遊技者は勘に頼って各リールを停止させて、複数種類ある小役のうちの１つを選択して揃えなければならない。このため、小役が内部入賞しても、これを入賞させるのが困難になる。これにより、スーパーＢＢモードと、ノーマルＢＢモードとでは獲得メダル数の較差が非常に大きくなる。したがって、得られたＢＢ入賞が、スーパーＢＢ入賞、又はノーマルＢＢ入賞のどちらかであるかは遊技者にとって大きな関心事である。
【００３８】
なお、スーパーＢＢモード、及びノーマルＢＢモードのいずれのＢＢモードにおいても、ＲＢモードが最大３回、及びＢＢモード下の一般ゲームが最大３０回行うことができ、いずれかの制限回数に達した時点でＢＢモードが終了する。また、ＲＢモードでは、最大８回入賞するか、又は最大１２回のゲームを行うことができ、いずれかの制限回数に達した時点で終了する。また、このスーパーＢＢモード、及びノーマルＢＢモードでは、第２確率テーブルを用いて当選役の抽選が行われる。
【００３９】
また、ノーマルＢＢモードでの一般ゲームで１５枚小役が当選すると、メイン基板２０のＣＰＵ２５はサブ基板２１のＣＰＵ４５に向けて当選役信号を出力する。この当選役信号を受けて、制御部４５ａはチャンスゲーム移行抽選部５０に抽選開始信号を出力する。この抽選開始信号を受けてチャンスゲーム移行抽選部５０では、確率テーブルからゲーム数に対応する当選確率を取り出して、格上げチャンスゲームへ移行するか否かの抽選を行う。例えば、移行抽選に当選すると、サブリール１０が回転し、図柄表示窓８に図柄「ＣＨＡＮＣＥ」を表示させるように停止する。遊技者は、この図柄「ＣＨＡＮＣＥ」の表示で格上げチャンスゲームに移行したことを確認することができる。
【００４０】
格上げチャンスゲームとなったゲームでは、１５枚小役の２択である「リプレイ」−「リプレイ」−「７」又は「リプレイ」−「リプレイ」−「ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせを入賞有効ライン上に揃わせる。このとき、当選役決定部２８で例えば「リプレイ」−「リプレイ」−「７」が格上げとなる図柄組み合わせであると決定された場合に、この図柄組み合わせを同一の入賞有効ライン上に揃えるとスーパーＢＢモードへの格上げが確定となり、次のゲーム以降からスーパーＢＢモードへでのゲームが行われるようになる。
【００４１】
一方、１５枚小役の２択である「リプレイ」−「リプレイ」−「７」の組み合わせを入賞有効ライン上に揃えることができなかった場合（「リプレイ」−「リプレイ」−「ＢＡＲ」を揃えてしまった場合も含む）には格上げ失敗となり、引き続きノーマルＢＢモードでのゲームが行われる。この格上げチャンスゲームは、当選役決定部２８で１５枚小役が当選され、なおかつチャンスゲーム移行抽選部５０で格上げチャンスゲームへの移行が決定されるたびに行われる。
【００４２】
ノーマルＢＢモード及びスーパーＢＢモードが終了すると通常モードに移行する。これらＢＢモード終了直後の通常モードには保証ゲーム区間が設けられており、スーパーＢＢモードを行った場合の保証ゲーム区間は例えば１５０ゲーム、ノーマルＢＢモードの場合は例えば５０ゲームとなる。この保証ゲーム区間中にＢＢモード移行役を入賞させることができた場合には、スーパーＢＢモードが確定となる。なお、格上げチャンスゲームに当選した場合にはスーパーＢＢモードに移行してゲームが行われているので、ＢＢモード終了後の保証ゲーム期間は１５０ゲームとなる。これにより、格上げチャンスゲームに対する遊技者の期待感は大きくなり、また、ＢＢモード中の一般ゲームでいつ格上げチャンスゲームに移行するか判らないので、遊技者はある種の緊張感を持ってゲームを行うことができる。
【００４３】
また、図２の機能ブロック図、図３のフローチャートで示す手順及び機能をスロットマシンの制御装置で実行するためのプログラムを、例えばフレキシブルディスク、光ディスク等の記録媒体に記憶させてもよい。図４に示すように、記憶媒体５５には、特別遊技モードのいずれか一方のゲームを行っている際に、特定の当選役に対応する図柄を同一の入賞有効ライン上に揃えた場合に、前記特別遊技モードを異なる利益付与価値の特別遊技モードへと切り替える特別遊技モード切替手段が記憶されている。そのプログラムをスロットマシン５６にインストールしたり、読取装置５７に記憶媒体５５を装填した状態でゲームを実行させる。なお、符号５８はＣＰＵ、符号５９はメモリである。
【００４４】
また、前記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、ゲームを開始させる機能、リールを回す機能、リールを停止させるための機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことができる。
【００４５】
本実施形態では、ノーマルＢＢモード中の一般ゲームで格上げチャンスゲームを行うようにしたが、スーパーＢＢモード時に格下げゲームを行うようにしてもよい。格下げゲームを行うことで、スーパーＢＢモードでのゲームに遊技者に対して緊張感を与えることができるようになる。
【００４６】
本実施形態では、格上げチャンスゲームで、同一配当小役の２択（「リプレイ」−「リプレイ」−「７」及び「リプレイ」−「リプレイ」−「ＢＡＲ」の２択）としたが、３択以上としてよい。この場合、同一配当役を例えば「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」、「リプレイ」−「リプレイ」−「７」及び「リプレイ」−「リプレイ」−「ＢＡＲ」から構成し、格上げ確定となる図柄組み合わせを一つの当選フラグ、残りの２つの図柄組み合わせを同一の当選フラグとする。これにより、同一の入賞有効ライン上に停止した図柄組み合わせを制御部で判定することにより、格上げチャンスゲームでの格上げ確定となる図柄組み合わせを検出することができる。
【００４７】
【発明の効果】
以上のように、本発明の遊技機によれば、同一の入賞有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定する図柄判定手段と、特別遊技モードのいずれか一方の遊技の際に、前記図柄判定手段で特定の当選役に対応する図柄組み合わせが同一の入賞有効ライン上に停止したと判断されたときに、前記一方の特別遊技モードを利益付与価値が異なる他方の特別遊技モードへと切り替える特別遊技モード切替手段とを設けたので、例えば利益付与価値の低い特別遊技モードでの遊技でも、利益付与価値の高い特別遊技モードへ移行できるという期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００４８】
前記特定の当選役の図柄組み合わせは、遊技者への利益付与価値が同一で、且つ構成される複数個の図柄の少なくとも１つが異なる図柄からなる複数種の図柄組み合わせの１つの図柄組み合わせとしたので、従来の当選役を用いるだけで、ゲーム性を向上させることができる。
【００４９】
また、ある特別遊技モード中の遊技に、前記利益度の異なる特別遊技モードへ移行させるか否かを決定するチャンス遊技を設け、このチャンス遊技での当選役となる図柄組み合わせは、前記特定の当選役に対応する複数の図柄組み合わせの１つの組み合わせとしたので、特別遊技モード中の遊技に新たなゲーム性を追加させることができる。さらに、このチャンス遊技へ移行するか否かを抽選するチャンス遊技移行抽選手段を設けて、このチャンス遊技移行抽選手段によるチャンス遊技への移行抽選を、前記特別遊技モード中の各遊技で行われるようにしたので、例えば利益付与価値の低い特別遊技モードを行っている際には、このチャンス遊技に対する期待感及び緊張感を遊技者に対して与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示したスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図４】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
２  スロットマシン
１０  サブリール
２０  メイン基板
２１  サブ基板
２５，４５  ＣＰＵ
２６，４６  メモリ
４９  ＢＢ振り分け抽選部
５０  チャンスゲーム移行抽選部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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