(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作する移動体が、スタート待機状態から待機時間を経過した後スタートするゲームを行うためのゲームシステムであって、
前記待機時間をランダムに設定する設定手段と、
前記スタート待機状態における前記移動体の最適な操作量と、スタート時における前記移動体の最適な操作量とを示す最適な操作条件を示すデータを記憶する手段と、
前記スタート待機状態および前記スタート時におけるプレーヤの操作データと、前記最適な操作条件を示すデータとの適合度を判断する手段と、
ゲームプログラムに基づき、当該適合度が高いほど前記移動体のスタート時におけるより速い加速処理を行うゲーム演算を行う手段と、
前記加速処理と、ゲームプログラムとに基づき成績を演算する手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記移動体はバイクであって、
前記最適な操作条件は、前記スタート待機状態における前記バイクのスロットル開度と、前記スタート時における前記バイクのスロットル開度を示す条件であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１において、
前記移動体は車であって、
前記最適な操作条件は、前記スタート待機状態における前記車のアクセル操作量と、前記スタート時における前記車のアクセル操作量を示す条件であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１において、
前記移動体は対戦型格闘ゲームにおけるキャラクターであって、
前記最適な操作条件は、前記スタート待機状態における前記キャラクターに対するボタン操作量と、前記スタート時における前記キャラクターに対するボタン操作量を示す条件であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
プレーヤの操作対象が操作不能状態から操作可能状態になるまでの待機時間をランダムに設定する設定手段と、
前記操作不能状態における前記操作対象の最適な操作量と、前記操作可能状態における前記操作対象の最適な操作量とを示す最適な操作条件を示すデータを記憶する手段と、
前記操作不能状態および前記操作可能状態における前記プレーヤの操作により入力される操作データと、前記最適な操作条件を示すデータとの適合度を判断する手段と、
ゲームプログラムに基づき、当該適合度が高いほど前記操作によるゲーム実行結果をより良好なものにするゲーム演算を行う手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項５において、
前記移動体は対戦型格闘ゲームにおけるキャラクターであって、
前記最適な操作条件は、前記操作不能状態における前記キャラクターに対するボタン操作量と、前記操作可能状態における前記キャラクターに対するボタン操作量を示す条件であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記設定手段は、
複数の待機時間情報を記憶する手段と、
記憶された前記待機時間情報から１つの待機時間情報をランダムに選択し前記待機時間を設定する手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
プレーヤの操作する移動体が、スタート待機状態から待機時間を経過した後スタートするゲームを行うためのプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
コンピュータを、
前記待機時間をランダムに設定する設定手段と、
前記スタート待機状態における前記移動体の最適な操作量と、スタート時における前記移動体の最適な操作量とを示す最適な操作条件を示すデータを記憶する手段と、
前記スタート待機状態および前記スタート時におけるプレーヤの操作データと、前記最適な操作条件を示すデータとの適合度を判断する手段と、
ゲームプログラムに基づき、当該適合度が高いほど前記移動体のスタート時におけるより速い加速処理を行うゲーム演算を行う手段と、
前記加速処理と、ゲームプログラムとに基づき成績を演算する手段として機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体。
【請求項９】
コンピュータを、
プレーヤの操作対象が操作不能状態から操作可能状態になるまでの待機時間をランダムに設定する設定手段と、
前記操作不能状態における前記操作対象の最適な操作量と、前記操作可能状態における前記操作対象の最適な操作量とを示す最適な操作条件を示すデータを記憶する手段と、
前記操作不能状態および前記操作可能状態における前記プレーヤの操作により入力される操作データと、前記最適な操作条件を示すデータとの適合度を判断する手段と、
ゲームプログラムに基づき、当該適合度が高いほど前記操作によるゲーム実行結果をより良好なものにするゲーム演算を行う手段として機能させるためのプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１０】
請求項８、９のいずれかにおいて、
前記設定手段は、
複数の待機時間情報を記憶する手段と、
記憶された前記待機時間情報から１つの待機時間情報をランダムに選択し前記待機時間を設定する手段と、
を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームを行うためのゲームシステムおよび情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
従来のレーシングゲームシステムでは、プレーヤがゲームにエントリーし、スタート待機状態になった時点からゲームスタートまでの時間が、一定時間に固定的に設定されていた。
【０００３】
このため、プレーヤは何度か同じゲームを行うと、待機状態のプレーヤはスタートのタイミングを予測できるようになってしまい、この結果、スタート時の緊張感に欠ける面白味の無いゲームとなってしまうという問題があった。
【０００４】
また、通信等で多人数ゲームを行う場合には、ゲームにエントリーし待機状態に入ってからスタートまでの時間を知っているプレーヤと知らないプレーヤとの間に、不平等が生じてしまい、これがゲームの面白さを低下させる要因となってしまうという問題があった。
【０００５】
本発明の目的は、繰り返しプレーしても、緊張感のあるゲームを楽しむことの可能なゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの操作する移動体が、スタート待機状態から待機時間を経過した後スタートするゲームを行うためのゲームシステムであって、
前記待機時間をランダムに設定するための設定手段を有することを特徴とする。
【０００７】
また、本発明は、プレーヤの操作する移動体が、スタート待機状態から待機時間を経過した後スタートするゲームを行うためのゲームシステムであって、
前記待機時間をランダムに設定するための設定手段と、
プレーヤの操作データと、スタート時の最適な操作条件との適合度に基づき、前記移動体のスタート時における加速処理を行うための処理手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明は、プレーヤの操作する移動体が、スタート待機状態から待機時間を経過した後スタートするゲームを行うための情報を記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記待機時間をランダムに設定するための設定用情報を含むことを特徴とする。
【０００９】
更に、本発明は、プレーヤの操作する移動体が、スタート待機状態から待機時間を経過した後スタートするゲームを行うための情報を記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記待機時間をランダムに設定するための設定用情報と、
プレーヤの操作データと、スタート時の最適な操作条件との適合度に基づき、前記移動体のスタート時における加速処理を行うための処理用情報と、
を含むことを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、スタート待機状態からスタートまでの待機時間を固定ではなくランダムに設定することにより、プレーヤはスタートタイミングの予測が難しく、これにより、繰り返しゲームを行っても常にスタート時の緊張感を楽しむことのできるゲームが可能なゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【００１１】
更に、通信等で多人数ゲームを行うゲームシステム又は情報記憶媒体にあっては、本発明によれば、ゲームにエントリーしスタート待機状態に入ってからスタートまでの時間を知っているプレーヤと知らないプレーヤとの間に、不平等が生じないため、繰り返しゲームを行っても常に各プレーヤは平等な条件でスタート時の緊張感を楽しむことのできるゲームが可能なゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【００１２】
ここで、最適な操作条件は、操作量および操作タイミングの少なくとも一方の条件を含むことが好ましい。
【００１３】
また、移動体は、例えば、ゲーム画像として表示される車、バイク、ランナー等が該当する。
【００１４】
また、本発明に係る他のゲームシステムは、
プレーヤの操作対象が操作不能状態から操作可能状態になるまでの待機時間をランダムに設定するための設定手段と、
前記プレーヤの操作により入力される操作データと、前記操作不能状態から操作可能状態への切替時における最適な操作条件との適合度に基づき、前記操作によるゲーム実行結果を変化させるための処理手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の情報記憶媒体は、
プレーヤの操作対象が操作不能状態から操作可能状態になるまでの待機時間をランダムに設定するための設定用情報と、
前記プレーヤの操作により入力される操作データと、前記操作不能状態から操作可能状態への切替時における最適な操作条件との適合度に基づき、前記操作によるゲーム実行結果を変化させるための処理用情報と、
を含むことを特徴とする。
【００１６】
本発明によれば、操作対象が操作可能になるまでの時間を固定ではなくランダムにすることにより、プレーヤは操作可能になるタイミングを予測することが難しく、この結果、繰り返しゲームを行っても常にスタート時の緊張感を楽しむことのできる対戦型ゲームが可能なゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【００１７】
更に、通信等で多人数ゲームを行うゲームシステム又は情報記憶媒体にあっても、本発明によれば、各プレーヤは平等な条件でスタート時の緊張感を楽しむことのできる対戦型ゲームが可能なゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【００１８】
ここで、操作対象としては、例えば、対戦型格闘ゲームにおいてゲーム画像として表示されるキャラクター、レーシングゲームにおいてゲーム画像として表示される車やバイク等のほか、例えば景品やコイン等の獲得ゲーム等において、プレーヤによって操作される景品やコイン獲得用クレーン等が該当する。
【００１９】
また、本発明に係る他のゲームシステムは、
プレーヤの操作対象が、対戦待機状態から待機時間を経過した後に対戦を開始する対戦型ゲームを行うためのゲームシステムであって、
前記待機時間を可変に設定するための設定手段を有することを特徴とする。
【００２０】
また、本発明は、プレーヤの操作対象が、対戦待機状態から待機時間を経過した後に対戦を開始する対戦型ゲームを行うための情報を記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記待機時間を可変に設定するための設定用情報を含むことを特徴とする。
【００２１】
本発明によっても、前述した発明と同様な作用効果を奏することができる。
【００２２】
ここで、操作対象としては、例えば、対戦型格闘ゲームにおいてゲーム画像として表示されるキャラクター、対戦型レーシングゲームにおいてゲーム画像として表示される車やバイク等が該当する。
【００２３】
特に、本発明によれば、対戦待機状態を挟んで、何度も対戦するゲームを行う場合に、各対戦待機状態の待機時間を可変とすることにより、緊張感に富んだ対戦ゲームを楽しむことができる。
【００２４】
また、前記各発明において、設定手段は、
複数の待機時間用情報を記憶するための手段と、
記憶された前記待機時間用情報から１つの待機時間用情報に基づき前記待機時間を設定するための手段と、
を含むことが好ましい。
【００２５】
また、前記設定用情報は、
複数の待機時間用情報を記憶するための情報と、
記憶された前記待機時間用情報から１つの待機時間用情報をランダムに選択し前記待機時間を設定するための情報と、
を含むことが好ましい。
【００２６】
これによれば、ランダムまたは可変とするための情報をあらかじめ記憶しておくことにより、ランダム値を生成するためのハードウェア負荷を減らすことができる上、待機時間を自動的に生成する場合と比べて待機時間の上限、下限を設定しやすくすることができる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の好適な実施の形態を、図面に基づき詳細に説明する。なお、以下に示す実施の形態では、本発明をバイクゲームに適用する場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限らず、バイクゲーム以外の各種ゲームを行なうゲームシステムに適用可能である。
【００２８】
図１には、バイクゲームを行なう本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例が示されている。
【００２９】
操作部１０は、プレーヤが、例えば、ボタン、ステアリング、アクセル、クラッチ等を操作することで操作データを入力するためのものであり、操作部１０にて得られた操作データは処理部１００へ入力される。
【００３０】
処理部１００は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロック内の命令の指示、バイクゲームの演算等の各種の処理を行なうものであり、その機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ等のハードウエアや所与のプログラム（ゲームプログラム）等により実現できる。
【００３１】
情報記憶媒体（コンピュータにより情報の読み取りの可能な記憶媒体）１９０は、プログラムやデータ等の各種情報を記憶するものである。この情報記憶媒体１９０の機能は、例えば光ディスク（ＣＤＲＯＭ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、ゲームカセット、ＩＣカード、半導体メモリ等のハードウエアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１９０からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行なうことになる。
【００３２】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０、待機時間設定部１２０、待機時間用メモリ１２２として機能する。
【００３３】
前記ゲーム演算部１１０は、操作部１０からの操作データに基づき、プレーヤバイクが、他のプレーヤバイク、コンピュータバイクと図３に示すコースを競争しながら走行するゲーム演算を行い、そのゲーム画面を表示部１２上に表示する。具体的には、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体（プレーヤバイク、コンピュータの操作するバイク、他のプレーヤの操作するバイク等）の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ゲーム成績を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレーするための処理等の種種々ゲーム演算処理を、操作部１０からのデータやゲームプログラム等に基づいて行なう。
【００３４】
図２には、実施例のゲーム装置の外観図が概略的に示されている。
【００３５】
実施例のゲーム装置は、実際のレーシングバイクを模した模擬レーシングバイク２と、その前方に配置された表示部１２とを含む。模擬レーシングバイク２は、図中矢印Ａで示すように左右方向に傾動自在に構成されており、このバイク２へ跨ったプレーヤがその重心を右または左に移動することによりバイク本体を左右に傾け、ゲーム空間内を走行するバイクを操舵するように構成されている。さらに、このバイク２には、ハンドル、アクセル、クラッチ、ブレーキ等の各種操作手段が設けられいる。そして、バイク２の左右方向への傾き角や、前記アクセル、ブレーキ、クラッチの操作信号は、操作部１０からの操作信号として処理部１００へ入力される。
【００３６】
図３には、本実施の形態で使用されるゲーム空間の一例が示され、本実施の形態では三次元のオブジェクト空間に、同図で示すような周回コース２００が設定される。
【００３７】
本実施例のゲーム装置では、プレーヤがコインを投入しゲームにエントリーすると、各プレーヤバイクがスタート地点Ｓで、スタートを待つスタート待機状態になる。
【００３８】
図４は、スタート待機状態のゲーム画面の一例を示す図である。この時、ゲーム画面２００内に表示される信号２３０は、赤信号２３２が点灯しており、青信号２３４は消灯している。この状態では、プレーヤが直接操作するバイクのスロットルをいくら開いてもプレーヤバイク２２０は動かない状態にある。
【００３９】
図５は、スタート状態のゲーム画面の一例を示す図である。この時、画面２００内に表示される信号２３０の青信号２３４が点灯しており、赤信号２３２は消灯している。この状態では、プレーヤが直接操作するバイクのスロットルを開けば画面２００のバイク２２０は動き出す状態にある。
【００４０】
ゲームがスタートすると、プレーヤの操縦するプレーヤバイクが、スタート地点Ｓを出発し、周回コース２００に合流し、この周回コース２００を所定回数、例えば４回走行しゴールＧへゴールインするように構成されている。
【００４１】
そして、プレーヤは、スタートしてからゴールインするまでのトータルタイムで順位を競い合う。例えば、他のプレーヤと通信によるマルチプレーヤゲームを行なう場合には、このスタートからゴールインまでのトータルタイムに基づき最終成績である順位が決定される。
【００４２】
このとき、よりよい順位を得るための大きな要因の一つとして、的確なスータトダッシュがある。すなわち、スタート待機状態において信号２３０が赤から青に変わるスタートのタイミングを的確に捉え、アクセルを操作することが、より速いスタートと加速を得るために重要となる。
【００４３】
図６は、スタートのタイミングとスロットル開度との関係を示す図である。
【００４４】
横軸は、待機状態になってからの経過時間であり、図中Ｔｓは待機状態になってからスタートまでの時間（信号２３０が青信号に切り替わる迄の時間）を表す。縦軸は、スロットル開度を表す。
【００４５】
また、図中特性曲線９００は、スタート時Ｔｓに最適なスタートダッシュをするための最適アクセル操作曲線を表す。スタート赤信号３２点灯中は適切なスロットル開度Ｏｓを保ち、赤信号３２が消灯し、青信号３４が点灯した時点Ｔｓにおいて、曲線９００に沿って適切にスロットル全開の状態Ｏｍａｘにすれば最もよい加速が得られ、ゲームの好結果につながる。
【００４６】
しかし、点線９２０で示すように、赤信号３２点灯中はスロットルを閉じておき、赤信号３２が消灯し、青信号３４が点灯した時点Ｔｓにおいて、スロットル全開の状態Ｏｍａｘにした場合はスタートが遅れてしまう。
【００４７】
また、一点鎖線９１０で示すように、赤信号３２点灯中は適切なスロットル開度Ｏｓを保っていても、赤信号３２が消灯し、青信号３４が点灯した時点Ｔｓにおいて、急激にスロットル全開の状態Ｏｍａｘにした場合はバイク２０のタイヤが空回りし、スタートが遅れてしまう。
【００４８】
このように、本実施の形態では、待機時間に基づく最適な操作条件と適合したスロットル操作をしなければ最良の加速が得られない形態となっている。
【００４９】
また、待機時間が固定であれば、適切なスロットル操作も行いやすいが、本実施の形態では、待機時間を固定ではなく可変にしてあり、ゲームごとに待機時間をランダムに変化させる方式を採用している。
【００５０】
このため、本実施の形態の処理部１００は、前述したように待機時間設定部１２０、待機時間用メモリ１２２として機能するように構成されている。
【００５１】
前記待機時間用メモリ１２２には、図７に示すように、３秒〜６秒の範囲で８種類の待機時間が記憶されている。
【００５２】
前記待機時間設定部１２０は、ゲームが行われる毎に、図６に示すスタート待機状態になってからのスタートまでの待機時間Ｔｓ（信号２３０が青信号に切り替わる迄の時間）を前記待機時間用メモリ１２２からランダムに読み出し、設定する。ここでは、３〜６秒の範囲で、スタート迄のタイミングはランダムに設定される。
【００５３】
これにより、プレーヤはスタートのタイミングを予測することが難しく、この結果、繰り返しゲームを行っても常にスタート時の緊張感を楽しむことのできるゲームが可能なゲームシステムを実現できる。
【００５４】
更に、通信等で多人数ゲームを行うゲームシステムにあっても、各プレーヤは平等な条件でスタート時の緊張感を楽しむことのできる。
【００５５】
次に、本実施の形態の具体的な処理例について、図８に示すフローチャートを用いて説明する。
【００５６】
まずプレーヤが模擬バイク２へまたがり、コインを投入すると、待機時間設定部１２０は、プレーヤが一人プレーを選択したか、最初にゲームにエントリーしたか（他のゲーム装置２００より先にコインを投入したか）の判定を行う（ステップ２）。
【００５７】
これらのいずれかの条件に該当する場合、待機時間設定部１２０は、前述したように図６に示すスタート待機状態になってからのスタートまでの待機時間Ｔｓ（信号２３０が青信号に切り替わる迄の時間）を前記待機時間用メモリ１２２からランダムに読み出しタイマーにセットするとともに、自機をスタート待機状態に設定し（ステップ４）、しかもタイマーに設定された待機時間のカウントダウン処理を開始する（ステップ６）。
【００５８】
そして、自機がこのような待機状態にある時に、他のゲーム装置からゲームへのエントリー信号が受信されると（ステップ８）、当該他のゲーム装置へ向け現在の残りの待機時間データを向け送信する（ステップ１０）。
【００５９】
このようなステップ６〜１０の処理を、残りの待機時間が０と判断される迄、繰り返して行う（ステップ１２）。
【００６０】
また、ステップ２で、後からゲームにエントリーした（他のゲーム装置２００より後にコインを投入した）と判定されたゲーム装置は、他機へエントリー信号を送信し、その後、前記ステップ１０で送信される他機からの待機時間データを受信し、自機のタイマーにセットする。そして、自機をスタート待機状態に設定する（ステップＳ１４）。そして、タイマーに設定された待機時間のカウントダウン処理を行う（ステップ１６）。このステップ１６の処理を、残りの待機時間が０と判断される迄、繰り返して行う（ステップ１８）。
【００６１】
前記待機状態にある各ゲーム装置の表示部には、例えば図４に示すスタート待機状態のゲーム画面２００が表示される。各プレーヤは、ゲーム画面２００内に表示される信号２３０が赤信号から青信号に変わるスタートのタイミングを予想し、アクセル操作を行う。
【００６２】
そして、待機状態にある各ゲーム装置は、ステップ１２、１８において、残りの待機時間が０と判断されると、一斉に待機状態からスタート可能なスタート状態に設定され、ゲーム画面２００内に表示される信号２３０が赤信号から青信号に変わる（ステップ２０）。これによりゲームが開始される（ステップ２２）。
【００６３】
各プレーヤは、スタートのタイミングを予測して、図６に示す曲線９００で示すようにアクセル操作（スロットル操作）を行えば最適な加速が得られ、結果として、良い成績をあげることができる。
【００６４】
以上のように、本実施の形態によれば、レーシング開始までにかかる待機時間をランダムに設定することにより、繰り返しゲームを行っても、プレーヤはスタートのタイミングを覚えられないため常に緊張感をもってゲームをプレーすることができ、飽きにくく、より長期間に渡ってゲームを楽しむことができる。
【００６５】
さらに複数のプレーヤ間で、マルチプレーヤゲームを行う場合でも、スタートまでの待機時間がランダムであるため、当該ゲームをやり慣れている者と初心者との実力差を縮めることができ、プレーヤは、より緊張感をもってゲームを楽しむことができる。
【００６６】
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図９を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００６７】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００６８】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００６９】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【００７０】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００７１】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００７２】
そして図１〜図７で説明した種々の処理は、図８のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００７３】
さて前述した図２は、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この場合、装置に内蔵されるシステム基板１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。
【００７４】
そして、レーシングゲームを行うための情報であって、待機状態からスタート状態になるまでの待機時間をランダムに設定するための設定用情報と、前記プレーヤの操作により入力される操作データと、前記待機時間に基づく最適な操作条件との適合度に基づき、前記スタート状態における前記プレーヤの操作する移動体の加速処理を行うための処理用情報と、を含む情報等は、システム基板１１０６の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。
【００７５】
以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００７６】
図１０（Ａ）に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００７７】
図１０（Ｂ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４−１〜１３０４−ｎとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４−１〜１３０４−ｎが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４−１〜１３０４−ｎに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４−１〜１３０４−ｎに伝送し端末において出力することになる。
【００７８】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００７９】
例えば、前記実施の形態では、本発明をバイク型のレーシングゲームに適用した場合を例に採り説明してきたが、本発明はバイク以外のレーシングゲームにも適用できる。例えば、陸上競技を行うゲームに対しても適用できる。
【００８０】
この場合、スタート状態になる時点、すなわち、スタートの合図が行われるまでにスタートしたプレーヤに対してはペナルティを課すようにしてもよい。これは、いわゆるフライング処理であり、ゲーム演算部１１０等を用いてスタートの成否を判断し、失敗の回数をカウントして、所定回数を変えた場合はペナルティ処理を行うことにより実現できる。
【００８１】
また、本発明は、その他の種類のゲームを行うゲームシステムにも適用可能である。
【００８２】
例えば、対戦型ゲームを行う場合に適用できる。この場合も、上述した実施例と同様の手法により対戦待機状態から対戦開始状態になるまでの待機時間を可変とし、プレーヤの操作に基づき待機時間経過後のプレーヤの操作対象を動作させればよい。
【００８３】
これによれば、開始までにかかる時間を固定ではなく可変に設定することにより、プレーヤは開始タイミングを覚えられないため常に緊張感をもってゲームをプレーすることができ、より長期間に渡ってゲームを楽しむことができる。
【００８４】
ここで、操作対象としては、例えば、対戦型格闘ゲームにおいてゲーム画像として表示されるキャラクター、対戦型レーシングゲームにおいてゲーム画像として表示される車やバイク等が該当する。
【００８５】
例えば、３ラウンド制が採用されている対戦型格闘ゲームの場合、各ラウンドの開始時点には待機状態があり、ラウンドが開始された瞬間にキャラクターを動作させれば有利なポジションとなり、ゲームを優位に進められる。
【００８６】
待機状態から開始状態までの待機時間を可変とすることにより、プレーヤは、常に同じ操作タイミングでの操作はできないため、ラウンドごとに緊張感をもってゲームをプレーできる。
【００８７】
この場合、対戦型ゲームを行うための情報であって、対戦待機状態から対戦開始状態になるまでの待機時間を可変に設定するための設定用情報と、前記プレーヤの操作に基づき、前記待機時間経過後の前記プレーヤの操作対象を動作させるための処理用情報と、を含む情報を前記格納情報としてコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記憶することが好ましい。
【００８８】
また、本発明は、例えば、景品やコインの獲得ゲーム等に対しても適用可能である。
【００８９】
この場合も、プレーヤの操作対象が操作不能状態から操作可能状態になるまでの待機時間をランダムに設定し、プレーヤの操作により入力される操作データと、前記待機時間に基づく最適な操作条件との適合度に基づき、前記操作によるゲーム実行結果を変化させればよい。
【００９０】
これによれば、操作可能になるまでの時間を固定ではなくランダムにすることにより、プレーヤは操作可能になるタイミングを覚えられないため常に緊張感をもってゲームをプレーすることができ、より長期間に渡ってゲームを楽しむことができる。
【００９１】
例えば、コイン獲得ゲームに適用した場合、プレーヤが、最適な操作条件に適合するタイミングでボタンを押せば大量のコインが獲得できるが、操作条件とかけ離れたタイミングでボタン操作を行えばコインが全く獲得できない。待機時間をランダムに設定することにより、プレーヤは最適な操作タイミングがつかめないため、大量のコインを獲得できるよう最適なタイミングを目指して熱中してゲームを楽しむことができる。
【００９２】
このように、操作条件との適合度を操作タイミングの適合度として判断し、適合度が大きいほどゲーム成果を良好なものとする。
【００９３】
この場合、ゲームを行うための情報であって、プレーヤの操作対象が操作不能状態から操作可能状態になるまでの待機時間をランダムに設定するための設定用情報と、前記プレーヤの操作により入力される操作データと、前記待機時間に基づく最適な操作条件との適合度に基づき、前記操作によるゲーム実行結果を変化させるための処理用情報と、を含む情報を前記格納情報としてコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記憶することが好ましい。
【００９４】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置にも適用できる。
【００９５】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図２】本実施の形態のゲーム装置の外観概略図である。
【図３】ゲーム空間中に設定されたレーシングコースの一例を示す説明図である。
【図４】スタート待機状態でのゲーム画面の説明図である。
【図５】スタート状態でのゲーム画面の概略説明図である。
【図６】待機状態に設定されてからの経過時間とスロットル開度との関係を示す図である。
【図７】ランダムに読み出し可能に設定された待機時間データの一例を示す図である。
【図８】本実施の形態の詳細な処理例を説明するためのフローチャート図である。
【図９】本実施の形態を実現できるハードウエア構成の一例を示す図である。
【図１０】同図（Ａ）、（Ｂ）は、本実施の形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
１０  操作部
１２  表示部
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１２０  待機時間設定部
１２２  待機時間用メモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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