(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームデータ、カードの識別データ、および使用可能な最大回数データが記録または記憶されたゲームカードが使用可能なゲーム装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
読取手段を介して前記ゲームカードから前記ゲームデータ、前記識別データ、および前記最大回数データを読み取るゲームカード読取制御手段、
前記識別データ毎の使用可能回数データを不揮発的に記憶する使用可能回数記憶手段、    前記ゲームカード読取制御手段によって読み取られた前記識別データが初めて読み取られたデータである場合にのみ、読み取られた前記最大回数データを前記使用可能回数データとして使用可能回数記憶手段に設定する使用可能回数設定手段、
前記ゲームカード読取制御手段によって前記ゲームカードが読み取られたときに、読み取られた前記識別データについての前記使用可能回数記憶手段の使用可能回数データが０になっていない場合に、読み取られた前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段、および
前記ゲーム処理手段によって前記ゲームデータが使用されるときに、読み取られた前記識別データについての前記使用可能回数記憶手段の使用可能回数データを減らす使用可能回数減少手段を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームカードは、前記識別データとしてのカード固有識別データおよび前記ゲームデータとしての機能識別データが記録または記憶され、
前記使用可能回数記憶手段は、前記カード固有識別データ毎の使用可能回数データを記憶し、
前記ゲーム処理手段は、前記ゲームカード読取制御手段によって前記ゲームカードが読み取られたときに、読み取られた前記カード固有識別データについての前記使用可能回数記憶手段の使用可能回数データが０になっていない場合に、読み取られた前記機能識別データに対応する処理をおこなう、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
ゲームデータ、カードの識別データ、および使用可能な最大回数データが記録または記憶されたゲームカードが使用可能であり、かつ、不揮発的な記憶手段とを備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置を、
読取手段を介して前記ゲームデータ、前記識別データ、および前記最大回数データを読み取るゲームカード読取制御手段、
前記識別データ毎の使用可能回数データを前記記憶手段に記憶させる使用可能回数記憶制御手段、
前記ゲームカード読取制御手段によって読み取られた前記識別データが初めて読み取られたデータである場合にのみ、読み取られた前記最大回数データを前記使用可能回数データとして前記記憶手段に設定する使用可能回数設定手段、
前記ゲームカード読取制御手段によって前記ゲームカードが読み取られたときに、読み取られた前記識別データについての前記使用可能回数データが０になっていない場合に、読み取られた前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段、および
前記ゲーム処理手段によって前記ゲームデータが使用されるときに、読み取られた前記識別データについての前記使用可能回数データを減らす使用回数減少手段として機能させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲームカードを使用するゲームシステム、ゲームプログラムに関し、特に、ゲームカードの使用の条件を設定可能なゲームシステム、ゲームプログラムに関する。
【０００４】
【従来技術】
ゲームカードを使用するゲームシステムが、特開平１１−９９２８５号，実開平６−１５６９４号に開示されている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
上述の従来技術では、ゲームカードの使用について何ら制限がない。すなわち、ゲームカード（特にバーコードカード）の使用回数を制限する技術は存在しなかった。
【０００６】
特に使用回数を制限する技術については、磁気カードやＩＣカード等、書き込み可能なカード媒体の場合には、使用可能な回数を磁気カードやＩＣカードに書き込んでおき、使用する度に使用可能回数を減らすことによって、使用回数を制限することが可能であるが、バーコードカードの場合には書き込みが不可能であるので、磁気カードやＩＣカード等の技術をそのまま適用することができない。
【０００７】
そこで、本発明は、ゲームカードを使用するゲームシステムにおいて、ゲームカードの使用回数を制限することができるゲームシステム、ゲームプログラムを提供することを目的とする。
【００１４】
【課題を解決する手段】
【００１６】
本発明において、ゲームカードとは、データがバーコード形式で印刷されたバーコードカード，磁気によってデータが記憶された磁気カード，半導体メモリによって記憶されたＩＣカード（接触式，非接触式を問わない）等、様々な媒体によるカードが考えられる。
【００１７】
請求項１に記載の発明は、ゲームデータ、カードの識別データ、および使用可能な最大回数データが記録または記憶されたゲームカードが使用可能なゲーム装置を含むゲームシステムである。ゲーム装置は、読取手段を介してゲームカードからゲームデータ、識別データ、および最大回数データを読み取るゲームカード読取制御手段と、識別データ毎の使用可能回数データを不揮発的に記憶する使用可能回数記憶手段と、ゲームカード読取制御手段によって読み取られた識別データが初めて読み取られたデータである場合にのみ、読み取られた最大回数データを使用可能回数データとして使用可能回数記憶手段に設定する使用可能回数設定手段と、ゲームカード読取制御手段によってゲームカードが読み取られたときに、読み取られた識別データについての使用可能回数記憶手段の使用可能回数データが０になっていない場合に、読み取られた前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段と、ゲーム処理手段によってゲームデータが使用されるときに、読み取られた識別データについての使用可能回数記憶手段の使用可能回数データを減らす使用可能回数減少手段を備える。
【００６７】
【発明の効果】
本願発明によれば、ゲームカードの使用回数を制限することができる。
【００８１】
【発明の実施の形態】
＜課題１を解決する発明の実施例＞
最初に、図１〜図１６を参照して、上記課題１を解決するための発明の一実施例（第１実施例）を説明する。
【００８２】
図１は本発明のゲームシステムの一実施例の外観図である。ゲームシステム１０は、携帯型ゲーム装置であるゲーム装置２０と、ゲームカード読取装置の一例のバーコード読取装置３０と、ゲームカードの一例のバーコードカード４０によって構成される。ゲーム装置２０のハウジング表面にはＬＣＤ２１と操作スイッチ２２ａ〜ｅが配置される。操作スイッチ２２ａ，ｂは主にプレイヤキャラクタの動作を決定するためのスイッチであり、プレイヤがこれらのスイッチを操作することによってプレイヤキャラクタがジャンプしたり武器を使用したりする。操作スイッチ２２ｃは十字スイッチであり、主にプレイヤキャラクタの移動方向を決定するためのスイッチである。操作スイッチ２２ｄはスタートスイッチであり、主にゲームスタート時やゲーム中にポーズをかけるときに使用される。操作スイッチ２２ｅはセレクトスイッチであり、主にメニュー画面等で項目を選択するときに使用される。なお、これらのスイッチの機能は固定的なものではなくプログラムによって任意に設定され得るものである。
【００８３】
バーコードカード４０はゲームに関係する絵柄が印刷された絵柄印刷部４１とバーコードが印刷されたバーコード印刷部４２を含む。絵柄印刷部４１には、バーコード印刷部４２に記録されるゲームデータに関連するキャラクタの絵柄やアイテムの絵柄等が印刷される。また、絵柄印刷部には絵柄だけでなく、キャラクタの能力データや説明文等の文字を印刷しても良い。また、絵柄印刷部は無くても良いし、文字のみでも良い。
【００８４】
図２はバーコード読取装置３０の外観図である。バーコード読取装置３０は上部にバーコードカード４０を挿入するための溝部３１が設けられる。プレイヤはバーコードカード４０のバーコード印刷部４２を下にして、溝部３１にバーコード印刷部４２がはまるようにして、図２に示すｄ１方向からバーコードカード４０を挿入し、右方向に滑らせて、ｄ２方向に抜き取る。このとき、バーコード読取部３２によってバーコードデータが読み取られる。
【００８５】
図３は、ゲームシステム１０のブロック図である。ゲーム装置２０はＣＰＵ２３を含む。ＣＰＵ２３には、操作スイッチ２２とＬＣＤドライバ２４とＲＡＭ２５とコネクタ２６が接続される。さらに、ＬＣＤドライバ２４にはＬＣＤ２１が接続される。ＣＰＵ２３はコネクタ２６を介してバーコード読取装置３０に記憶されるゲームプログラム（後述のＲＯＭ３５に記憶される）を読み出して、プレイヤによって操作される操作スイッチ２２からの信号およびバーコード読取装置３０から出力されるバーコードデータに基づいてプログラムを実行する。プログラムを実行して生成される一時的なデータや画像データがＲＡＭ２５に記憶される。ＣＰＵ２３は、ＲＡＭ２５に記憶された画像データをＬＣＤドライバ２４に出力する。ＬＣＤドライバ２４は出力された画像データに基づいてＬＣＤ２１を駆動する信号を出力し、ＬＣＤ２１にはゲーム画像が表示される。また、図示しないが，ゲーム装置にはスピーカー等の音声出力装置を備える。
【００８６】
バーコード読取装置３０は制御部３３を含む。制御部３３にはバーコード読取部３２が接続される。バーコード読取部３２は、バーコード印刷を光学的に読み取るためのユニットである。制御部３３にはさらにインターフェース部３４が接続される。インターフェース部３４は、制御部３３，ＲＯＭ３５，フラッシュメモリ３６およびコネクタ３７が接続され、これらの間のデータの送受信のインターフェースとなる。コネクタ３７はゲーム装置２０のコネクタ２６と着脱自在に接続されて、ゲーム装置２０とバーコード読取装置３０を電気的に接続する。なお、本実施例においては、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ３５はバーコード読取装置に一体的に内蔵されるが、ＲＯＭ３５の部分を着脱自在なメモリカートリッジとしてもよい。
【００８７】
バーコードカード４０がバーコード読取装置３０の溝部３１（図２）に挿入されたとき、制御部３３は、バーコード読取部３２に制御信号を出力し、バーコード読取部３２は制御部３３からの制御信号に応じて溝部３１を通過するバーコードカード４０に印刷されたバーコードデータを読み取る。読み取られたバーコードデータはインターフェース部３４に出力され、コネクタ３７を介して、ゲーム装置２０に出力される。また、ＣＰＵ２３はコネクタ３７およびインターフェース部３４を介してＲＯＭ３５およびフラッシュメモリ３６にアクセスする。
【００８８】
上述のゲームシステムによって実現される本実施例のゲームを簡単に説明する。本実施例のゲームは、いわゆるロールプレイングゲームと呼ばれる種類のゲームである。具体的には、プレイヤが、分身たるプレイヤキャラクタを操作して、ゲームマップ内を移動し、移動途中で遭遇するモンスターと対戦して勝利することによって経験値，レベルおよび能力値を上昇させる。また、ゲームマップ内には武器やアイテム等が配置されており、プレイヤキャラクタはこれらを取得して装備または使用することができる。さらに、ゲームマップの特定個所にはイベント（仲間キャラクタと出会ったり、敵キャラクタと遭遇したりする等のイベント）が発生することが設定されている。最終的には、プレイヤキャラクタが特定のボスキャラクタを倒すことがゲームの目的である。なお、プレイヤは、基本的に操作スイッチ２２を操作することによってプレイヤキャラクタを操作してゲームを進行し、バーコードカード４０を使用しなくてもゲームを進行させることができるが、バーコードカード４０を使用することによって有利にゲームを進行させることができる。
【００８９】
図４はＲＯＭ３５に記憶されるデータを示す図である。ＲＯＭ３５には、ゲームプログラム記憶領域１３５ａとカード機能テーブル記憶領域１３５ｂを含む。ゲームプログラム記憶領域１３５ａには、ゲームＩＤ１３５ａ１，ゲーム処理プログラム１３５ａ２（後述の図１１におけるＳ１５２），バーコード読取プログラム１３５ａ３（後述の図１１におけるＳ１３０），使用条件判断プログラム１３５ａ４（後述の図１１におけるＳ１３２，Ｓ１３６，Ｓ１４０），使用可能回数設定プログラム１３５ａ５（後述の図１１におけるＳ１４６），使用可能回数判断プログラム（後述の図１１におけるＳ１４８），および使用可能回数減少プログラム（後述の図１１におけるＳ１５４）が記憶される。ゲームＩＤ１３５ａ１は、ゲーム固有（ゲームプログラム固有）の識別データであり、本実施例のゲームのゲームＩＤは「５」に設定されている。
【００９０】
カード機能テーブル記憶領域１３５ｂには、バーコードカード４０の機能を定義するテーブルデータが記憶される。図７を参照して後述するようにバーコードカード４０にはゲームデータの１種である機能ＩＤデータが記録されるが、これに対応したものである。具体的には、図４を参照して、以下のように定義されている。すなわち、機能ＩＤが１のカードは生命力回復のカードであり、機能ＩＤが２のカードは攻撃力増加のカードであり、機能ＩＤが３のカードは武器１（短剣）を使用するためのカードであり、機能ＩＤが４のカードは武器２（斧）を使用するためのカードであり、機能ＩＤが５のカードは武器３（長剣）を使用するためのカードであり、機能ＩＤが６のカードは魔法１（火）を使用するためのカードであり、機能ＩＤが７のカードは魔法２（炎）を使用するためのカードであり、機能ＩＤが８のカードは魔法３（地震）を使用するためのカードであることが定義されている。
【００９１】
図５はＲＡＭ２５に記憶されるデータを示す図である。ＲＡＭ２５は、進行状況データ記憶領域１２５ａおよびその他のデータ記憶領域１２５ｂを含む。進行状況データ記憶領域１２５ａには、プレイヤキャラクタの生命力，攻撃力，装備している武器，経験値およびレベル等のデータが記憶される。その他のデータ記憶領域１２５ｂには、ゲームプログラムを実行する上で必要な各種の一時的なデータが記憶される。
【００９２】
図６はフラッシュメモリ３６に記憶されるデータを示す図である。フラッシュメモリ３６は、ＲＡＭ２５の進行状況データ記憶領域１２５ａに記憶された進行状況データのバックアップデータを記憶するための進行状況データバックアップ領域１３６ａおよび使用可能回数データ記憶領域１３６ｂを含む。進行状況データバックアップ領域１３６ａには、プレイヤの指示によりまたは必要に応じてＲＡＭ２５のデータがフラッシュメモリにコピーされて記憶される。使用可能回数データ記憶領域１３６ｂには、シリアル番号ごとにバーコードカード４０ごとに使用可能回数（使用可能な残り回数）を示すデータが記憶される。なお、使用可能回数データ記憶領域１３６ｂについては、図９を参照して詳述する。
【００９３】
図７は、バーコードカード４０のバーコード印刷部４２に印刷されるバーコードデータのフォーマットを示す図である。バーコードデータは、識別データの一例のシリアル番号データ１４２ａとゲームＩＤデータ１４２ｂとゲームデータ１４２ｃと使用条件データ（必要レベルデータ）１４２ｄと使用可能回数データ１４２ｅとによって構成される。これらのデータがバーコード化されてバーコード印刷部４２に印刷される。これらのバーコードデータは、必要に応じて、エラー訂正や汚れ対策（カードが汚れた場合にバーコードデータが読み取れなくなることを防止するための対策）のために同じデータが２回以上記録されてもよい。また、データの並びは図７の順番に限るものではないし、特に汚れ対策のために各データを分割してばらばらの位置に記録するようにしても良い。なお、印刷されるバーコードデータのデータ量が大きい場合には２次元バーコードにしてもよい。
【００９４】
シリアル番号データ１４２ａは、カード毎に固有に与えられる番号データであり、同じ種類の（または同じ機能の）カードであっても別々に与えられる番号データである。ゲームＩＤデータ１４２ｂは、このカードがどのゲームプログラムに使用されるカードであるかを識別するためのデータである。
【００９５】
ゲームデータ１４２ｃは、ゲームプログラムに使用されるデータであり、本実施例では、機能ＩＤと詳細機能データによって構成される。機能ＩＤは、このカードの機能を示すデータであり、詳細機能データは、当該機能の詳細を示すデータである。機能ＩＤは各機能毎に付与される識別データであり、前述の図４に示すカード機能テーブル１３５ｂに記憶される機能ＩＤに対応したデータが記憶される。なお、ゲームデータはこの例に限るものではなく、ゲームキャラクタの画像データ，能力データ，説明文章データ，アイテムデータ等が様々なものが考えられる。
【００９６】
使用条件データ１４２ｄは、このカードを使用するために必要な条件を示すデータであり、本実施例では必要なレベルを示すデータである。ここで、レベルとは、前述の図５に示す進行状況データ記憶領域１２５ａに記憶される「レベル」データであり、プレイヤキャラクタが経験値（例えば、敵キャラクタを倒すことによって経験値は上昇する）を積むこと等により上昇する値であり、プレイヤのゲーム上達度，進行度を示すものである。なお、使用条件データは、この例に限るものではなく、得点，プレイ時間，クリアしたステージ数，プレイヤキャラクタの能力値（攻撃力等），特定のアイテムを所持しているか否か，特定のキャラクタを仲間にしているか否か，特定のイベントをクリアしているか否か，特定のボスキャラクタを倒しているか否か等、様々な条件が考えられる。
【００９７】
使用可能回数データ１４２ｅは、バーコードカード４０を使用することが可能な回数（すなわち、ゲームデータ４２ｆを使用することが可能な回数）を示すデータである。
【００９８】
図８は、本実施例のゲームに使用されるバーコードカード４０（以下の説明において、「カード」と略称する）の一覧である（なお、図８に示す全てのカードのゲームＩＤは、本実施例のゲームのゲームＩＤである「５」が設定されている）。図８に示されるように、本実施例のゲームに使用されるカードは２６枚存在する（シリアル番号１〜２６）。以下、図８を参照して、各カードの詳細について説明する。
【００９９】
シリアル番号１からシリアル番号５のカードは、プレイヤキャラクタの生命力を回復するためのカードである（機能ＩＤが「１」）。このうち、シリアル番号１のカードは生命力を１０回復するためのカードであり（機能詳細が「回復量１０」）、このカードを使用するために必要なレベルは１であり（使用条件が「１」。すなわち、レベルが１以上の場合にこのカードを使用可能である）、使用できる回数は１００回である（使用可能回数が「１００」）。シリアル番号２のカードはシリアル番号１のカードと全く同一のデータが記録されたカードである。
【０１００】
以下、同様に、シリアル番号３のカードは、生命力を５０回復するためのカードであり、必要レベルは３であり（すなわち、ゲームレベルが３以上の場合にこのカードを使用可能である）、使用可能回数は３０回である。また、シリアル番号４のカードは、生命力を１００回復するためのカードであり、必要レベルは５、使用可能回数は２０回である。また、シリアル番号５のカードは、生命力を倍増するためのカードであり、必要レベルは７、使用可能回数は１０回である。
【０１０１】
シリアル番号６からシリアル番号１０のカードは、プレイヤキャラクタの攻撃力を一時的に（例えば、１戦闘期間に限って）増加させるためのカードである（機能ＩＤが「２」）。このうち、シリアル番号６のカードは攻撃力を１０増加させるためのカードであり（機能詳細が「増加量１０」）、このカードを使用するために必要なレベルは１であり、使用可能回数は５０回である。シリアル番号７のカードは、攻撃力を２０増加させるためのカードであり、必要レベルは３であり、使用可能回数は４０回である。シリアル番号８のカードは、攻撃力を３０増加するためのカードであり、必要レベルは５であり、使用可能回数は３０回である。以下、シリアル番号９およびシリアル番号１０のカードも同様であり説明を省略する。
【０１０２】
シリアル番号１１からシリアル番号２０のカードは、プレイヤキャラクタに特殊な武器を使用させるためのカードである。シリアル番号１１からシリアル番号１５のカードは武器１（短剣）を使用させるためのカードであり（機能ＩＤが「３」）、必要レベルは１であり、使用可能回数は１０回である。シリアル番号１６からシリアル番号１８のカードは武器２（斧）を使用させるためのカードであり（機能ＩＤが「４」）、必要レベルは５であり、使用可能回数は１０回である。シリアル番号１９およびシリアル番号２０のカードは武器３（長剣）を使用させるためのカードであり（機能ＩＤが「５」）、必要レベルは１０であり、使用可能回数は１０回である。
【０１０３】
シリアル番号２１からシリアル番号２６のカードは、プレイヤキャラクタに魔法を使用させるためのカードである。シリアル番号２１からシリアル番号２３のカードは魔法１（火）を使用させるためのカードであり（機能ＩＤが「６」）、必要レベルは１であり、使用可能回数は１０回である。シリアル番号２４およびシリアル番号２５のカードは魔法２（炎）を使用させるためのカードであり（機能ＩＤが「７」）、必要レベルは１０であり、使用可能回数は５回である。シリアル番号２６のカードは魔法３（地震）を使用させるためのカードであり、必要レベルは１５であり、使用可能回数は３回である。
【０１０４】
なお、シリアル番号１とシリアル番号２，シリアル番号１１〜１５のカードのように全く同じデータのカードが存在するのは、各カードの使用回数が制限されるために、あるカードの使用ができなくなった場合でも、他のカードを入手して同じ機能を使用することができるようにするためである。例えば、シリアル番号１１のカードについて使用可能回数が０回になった場合であっても、カード販売店でシリアル番号１２のカードを購入したり、友達からシリアル番号１３のカードをもらったりすることによって、同じ機能（武器１）を使用することができるようになる楽しみがある。
【０１０５】
なお、図８に示すカード以外にも、他のゲームに使用するためのカードが存在し、これらのカードのゲームＩＤデータ１４２ｂには、それぞれ対応するゲームＩＤ（「５」以外）が記録される。
【０１０６】
図９は、ゲームの途中状態における使用可能回数データの詳細を示す図である。シリアル番号１のカードの使用可能回数（使用できる残り回数）は６２回であることが記憶されている（シリアル番号１のカードの当初の使用可能回数は図８の通り１００回であるので、既に３８回使用された状態である）。シリアル番号２，３，４のカードの使用可能回数はそれぞれ８７回，２２回，１９回であることが記録されている。なお、シリアル番号５，９，１０，１３，１４，２６のカードはまだ一度も読み取られていない（または読み取ったが使用条件（必要レベル）を満たさなかったため使用されなかった）ので使用可能回数は設定されていない（記号「―」）。その他のカードについても同様に使用可能回数かまたは未設定（記号「−」）であることが記録される。
【０１０７】
なお、あるカードについて初めて読み取られたときに、そのカードについての使用可能回数が設定される。例えば、シリアル番号５のカードが初めて読み取られたときには、そのカードに記録された使用可能回数データ（図７の１４２ｅ。図８を参照して１０回）が設定される。
【０１０８】
図１０はＲＯＭ３５に記憶され、ＣＰＵ２３によって実行されるゲームプログラム１３５ａのフローチャートである。まず、ステップ１０１において、初期化処理がおこなわれ、各種データが初期値に設定される（または、必要に応じてフラッシュメモリ３６の進行状況データバックアップ領域１３６ａから進行状況データがＲＡＭ２５に読み出される）。次にステップ１０３において、ゲーム初期画面が表示される（プレイヤキャラクタと出発地点の周辺マップが表示される）。
【０１０９】
ステップ１０３の後、ステップ１０５において操作スイッチ２２の入力があったか否かが判断され、入力があったときはステップ１０７において対応する処理がおこなわれる。具体的には、操作スイッチ２２ｃの操作に応じてプレイヤキャラクタの移動制御処理をおこない、操作スイッチ２２ａ，２２ｂの操作に応じて武器を使用したり、アイテムを拾ったり、他のキャラクタと会話する処理等をおこなう。また、操作スイッチ２２ｅの操作に応じてメニュー画面を表示する処理等をおこなう。
【０１１０】
ステップ１０７の後またはステップ１０５において入力がないと判断されたときは、ステップ１０９において、カード入力があったか否かが判断される（すなわち、プレイヤがバーコードカード４０をバーコード読取装置３０に挿入して、バーコードデータが読み取られたか否かが判断される）。ステップ１０９において、カード入力があったと判断されると、ステップ１１１に進み、図１１を参照して後述するカード入力処理がおこなわれる。
【０１１１】
ステップ１１１の後またはステップ１０９においてカード入力がなかったと判断されたときは、ステップ１１３に進み、ゲーム処理がおこなわれる。このゲーム処理では、敵キャラクタと遭遇したときの戦闘処理、イベント発生条件を満たすときのイベント発生処理（特定キャラクタとの会話やボスキャラクタとの戦闘等）、敵キャラクタを所定数以上倒したとき等におこなれるレベルアップ処理，ゲーム中のメニュー処理等様々な処理がおこなわれる。このゲーム処理において生成されるゲームの進行状況データがＲＡＭ２５の進行状況データ記憶領域１２５ａに記憶される。
【０１１２】
ステップ１０５〜ステップ１１３までの処理に基づいて生成されたデータに基づいて、ステップ１１５およびステップ１１７において画像データや音声データがＲＡＭ２５に出力される（ＲＡＭ２５の画像データおよび音声データに基づいてゲーム画面がＬＣＤ２１に出力がされ、音声出力がされる）。ステップ１１７の後、ステップ１１９において、ゲームオーバーか否かが判断され、ゲームオーバーでない場合は、ステップ１０５に戻る。ゲームオーバーの場合は処理を終了する。
【０１１３】
図１１は、図１０のステップ１１１におけるカード入力処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップ１３０において、バーコードデータ読取処理がおこなわれる。すなわち、バーコード読取装置３０によってバーコードカード４０から読み取られて出力されたバーコードデータ（シリアル番号データ１４２ａ，ゲームＩＤデータ１４２ｂ，ゲームデータ１４２ｃ，使用条件データ１４２ｄ，使用可能回数データ１４２ｅ）がＣＰＵ２３によって読み取られる。
【０１１４】
ステップ１３０の後、ステップ１３２に進み、ステップ１３０で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームＩＤデータ１４２ｂがＲＯＭ３５に記憶されたゲームプログラム記憶領域１３５ａ中のゲームＩＤ１３５ａ１と一致するか否かが判断される。一致しない場合には、バーコード読取装置３０で読み取られたバーコードカード４０が現在実行中のゲームプログラム用のカードではないと判定され、ステップ１３４において、「このカードはこのゲームでは使用できません」とＬＣＤ２１に表示される。
【０１１５】
ゲームＩＤが正しい場合は、ステップ１３６に進み、ステップ１３０で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームデータ１４２ｃの機能ＩＤに対応する機能が現在使用可能な状況か否かが判断される（本実施例において、機能ＩＤが２〜８のカード（攻撃力カード，武器カード，魔法カード）は戦闘中しか使えないので、これらのカードが読み取られた場合には、戦闘中であるか否かが判断される。また、この他にも、例えば、生命力が低い場合には魔法カードを使用不可にしたり、特定のエリアでは武器カードを使用不可にしたり等、特定の状況では特定のカードを使用不可にするように設定してもよい）。当該機能が使用不可と判断されたときは、ステップ１３８に進み、「このカードは今は使用できません」とＬＣＤ２１に表示される。
【０１１６】
当該機能が使用可能と判断されたときは、ステップ１４０に進み、ＲＡＭ２５の進行状況データ記憶領域１２５ａに記憶されたレベルが、ステップ１３０で読み取られたバーコードデータに含まれる使用条件データ（必要レベルデータ）１４２ｄを満たすか否かが判断される。必要レベルを満たしていないと判断されたときは、ステップ１４２に進み、「このカードを使用するためのレベルに達していません」とＬＣＤ２１に表示される。
【０１１７】
必要レベルに達していると判断されたときは、ステップ１４４に進み、ステップ１３０で読み取られたバーコードデータに含まれるシリアル番号データ１４２ａについての使用可能回数データが使用可能回数データ記憶領域１３６ｂに未設定か否かが判断される。未設定であると判断された場合には、ステップ１４６において、シリアル番号データ１４２ａに対応する場所に、読み取られたバーコードデータに含まれる使用可能回数データ１４２ｅが設定される。ステップ１４６の後またはステップ１４４において使用可能回数データが設定済みであると判断されたときは、ステップ１４８に進む。
【０１１８】
ステップ１４８において、使用可能回数データ記憶領域１３６ｂを参照して、読み取られたバーコードデータに含まれるシリアル番号データ１４２ａについての使用可能回数データが０以上であるか否かが判断される。０以上でないと判断されたときは、ステップ１５０に進み、「このカードはもう使えません」とＬＣＤ２１に表示される。
【０１１９】
０以上であると判断されたときは、ステップ１５２に進み、ステップ１３０で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームデータ（機能ＩＤおよび機能詳細データ）１４２ｃに基づいてゲーム処理がおこなわれる。すなわち、生命力回復カードである場合は、ＲＡＭ２５の進行状況データ記憶領域１２５ａの生命力データを増加させる処理をし、攻撃力増加カードである場合は、攻撃力データを増加させる処理をし、武器データである場合は、武器データを変更する処理を行い、魔法データである場合は、敵キャラクタに魔法攻撃をする処理がおこなわれる。
【０１２０】
ステップ１５２の後、ステップ１５４において、ステップ１３０で読み取られたバーコードデータに含まれるシリアル番号データ１４２ａについて使用可能回数記憶領域１３６ｂのデータを１減らす処理がおこなわれる。
【０１２１】
図１２〜図１４は、本発明の他の実施例（第２実施例）を説明するための図である。上述の第１実施例では、バーコードカードに使用可能回数データを記録して、カードごとに使用可能回数データを設定し、カードの使用があったときに、その使用可能回数データを減少させることにより、カードごとの使用回数を制限するようにしたが、以下に説明する第２実施例においては、バーコードカードに使用可能回数データを記録せず、カードごとに使用回数（過去の使用回数）を記憶するようにして、カードの使用があったときに、その使用回数を増加させて、使用回数が所定回数以上になった場合にそのカードを使用不可にするようにするものである。なお、第１実施例との共通点は省略し、相違点のみ以下に説明することにする。
【０１２２】
図１２に示されるように、第２実施例におけるＲＯＭ３５のプログラム記憶領域１３５ａ´には、ゲームＩＤ１３５ａ１，ゲーム処理プログラム１３５ａ２，バーコード読取プログラム１３５ａ３，使用条件判断プログラム１３５ａ４，使用回数判断プログラム１３５ａ８，および使用回数増加プログラム１３５ａ９が記憶される。このうち、ゲームＩＤ１３５ａ１，ゲーム処理プログラム１３５ａ２，バーコード読取プログラム１３５ａ３，および使用条件判断プログラム１３５ａ４は、第１実施例と同様のプログラムである。使用回数判断プログラム１３５ａ８は、後述の図１５のステップ１４８´に相当する処理をおこなうプログラムである。使用回数増加プログラム１３５ａ９は、後述の図１６のステップ１５４´に相当する処理をおこなうプログラムである。
【０１２３】
第２実施例におけるバーコードカード４０には、図１３に示されるようなバーコードデータが記録される。すなわち、第１実施例の場合（図７）と比較して、使用可能回数データ１４２ｅが無い。
【０１２４】
第２実施例におけるフラッシュメモリ３６には、図１４に示されるように、使用可能回数データ記憶領域（図９の１３６ｂ）の代わりに使用回数データ記憶領域１３６ｂ´が含まれる。すなわち、各シリアル番号ごと（各カードごと）にその使用回数が記憶される。なお、初期状態において、使用回数データ記憶領域１３６ｂ´には、全てのカードについて使用回数０が設定される。
【０１２５】
第２実施例においてＣＰＵ２３によって実行されるカード入力処理のフローチャートは、第１実施例におけるフローチャート（図１１）と比較して、図１５および図１６に示されるように、その一部が変更される。すなわち、図１５を参照して、ステップ１４０においてＹＥＳと判定された場合には、ステップ１４８´において使用回数データが所定回数以上であるか否かが判定される。所定回数以上である場合は、ステップ１５０に進み、所定回数以下である場合は、ステップ１５２に進む。なお、ステップ１４８´において、「所定回数」は各カードごとに異なるように設定してもよい。
【０１２６】
また、図１６を参照して、ステップ１５２の後、ステップ１５４´において、使用回数データを１増やす処理がおこなわれる。そして処理を終了する。
【０１２７】
＜課題２を解決する発明の実施例＞
次に図１７〜図２７を参照して、課題２を解決する発明の一実施例（第３実施例）を説明する。
【０１２８】
本実施例のゲームシステムの構成図，バーコード読取装置（ゲームカード読取装置）の外観図，およびゲームシステムのブロック図は前述の図１〜図３と同様であるので説明を省略する。
【０１２９】
このゲームシステムによって実現される本実施例のゲームを簡単に説明する。本実施例のゲームは、いわゆるロールプレイングゲームと呼ばれる種類のゲームである。具体的には、プレイヤが、分身たるプレイヤキャラクタを操作して、ゲームマップ内を移動し、移動途中で遭遇するモンスターと対戦して勝利することによって経験値，レベルおよび能力値を上昇させる。また、ゲームマップ内には武器やアイテム等が配置されており、プレイヤキャラクタはこれらを取得して装備または使用することができる。さらに、ゲームマップの特定個所にはイベント（仲間キャラクタと出会ったり、敵キャラクタと遭遇したりする等のイベント）が発生することが設定されている。最終的には、プレイヤキャラクタが特定のボスキャラクタを倒すことがゲームの目的である。なお、プレイヤは、基本的に操作スイッチ２２を操作することによってプレイヤキャラクタを操作してゲームを進行し、バーコードカード４０を使用しなくてもゲームを進行させることができるが、バーコードカード４０を使用することによって有利にゲームを進行させることができる。
【０１３０】
図１７はＲＯＭ３５に記憶されるデータを示す図である。ＲＯＭ３５には、ゲームプログラム記憶領域２３５ａ，カード機能テーブル記憶領域２３５ｂ，および読取完了処理定義テーブル記憶領域２３５ｃを含む。ゲームプログラム記憶領域２３５ａには、ゲームＩＤ２３５ａ１，ゲーム処理プログラム２３５ａ２（後述の図２４におけるＳ２４０），バーコード読取プログラム２３５ａ３（後述の図２４におけるＳ２３０），読取完了データ記憶プログラム２３５ａ４（後述の図２４におけるＳ２４２），条件判断プログラム２３５ａ５（後述の図２４におけるＳ２４４，Ｓ２４８），および読取完了処理プログラム（後述の図２４におけるＳ２４６，Ｓ２５０）２３５ａ６が記憶される。ゲームＩＤ２３５ａ１は、ゲーム固有（ゲームプログラム固有）の識別データであり、本実施例のゲームのゲームＩＤは「５」に設定されている。
【０１３１】
カード機能テーブル記憶領域２３５ｂには、バーコードカード４０の機能を定義するテーブルデータが記憶される。図２０を参照して後述するようにバーコードカード４０にはゲームデータの１種である機能ＩＤデータが記録されるが、これに対応したものである。具体的には、図１７を参照して、以下のように定義されている。すなわち、機能ＩＤが１のカードは生命力回復のカードであり、機能ＩＤが２のカードは攻撃力増加のカードであり、機能ＩＤが３のカードは武器１（短剣）を使用するためのカードであり、機能ＩＤが４のカードは武器２（斧）を使用するためのカードであり、機能ＩＤが５のカードは武器３（長剣）を使用するためのカードであり、機能ＩＤが６のカードは魔法１（火）を使用するためのカードであり、機能ＩＤが７のカードは魔法２（炎）を使用するためのカードであり、機能ＩＤが８のカードは魔法３（地震）を使用するためのカードであることが定義されている。
【０１３２】
読取完了処理定義テーブル記憶領域２３５ｃには、バーコードカードの読取完了データが特定の条件を満たすとき場合におこなわれる特定の処理が定義されている。読取完了処理定義テーブルの詳細については図２２を参照して詳述する。
【０１３３】
図１８はＲＡＭ２５に記憶されるデータを示す図である。ＲＡＭ２５は、進行状況データ記憶領域２２５ａおよびその他のデータ記憶領域２２５ｂを含む。進行状況データ記憶領域２２５ａには、プレイヤキャラクタの生命力，攻撃力，装備している武器，経験値およびレベル等のデータが記憶される。その他のデータ記憶領域２２５ｂには、ゲームプログラムを実行する上で必要な各種の一時的なデータが記憶される。
【０１３４】
図１９はフラッシュメモリ３６に記憶されるデータを示す図である。フラッシュメモリ３６は、ＲＡＭ２５の進行状況データ記憶領域２２５ａに記憶された進行状況データのバックアップデータを記憶するための進行状況データバックアップ領域２３６ａおよび読取完了データ記憶領域２３６ｂを含む。進行状況データバックアップ領域２３６ａには、プレイヤの指示によりまたは必要に応じてＲＡＭ２５のデータがフラッシュメモリにコピーされて記憶される。
【０１３５】
読取完了データ記憶領域２３６ｂには、バーコードカード４０ごとに（バーコードカードのシリアル番号ごとに）読取完了か否かを示すデータが記録される（読取完了＝「○」，まだ読み取られていない＝「×」）。具体的には、図１９の場合には、シリアル番号が１，２，４のバーコードカードが過去に読み取られたことがあるということが記録されている。なお、読取完了データ記憶領域３６ｂに記憶する読取完了データの形式としては、図１９に示すようなものだけではなく、単に過去に読み取られたバーコードカードのシリアル番号を記録するようにしても良い。
【０１３６】
図２０は、バーコードカード４０のバーコード印刷部４２に印刷されるバーコードデータのフォーマットを示す図である。バーコードデータは、識別データの一例のシリアル番号データ２４２ａと、ゲーム識別データの一例のゲームＩＤデータ２４２ｂと、ゲームデータ２４２ｃと、使用条件データ（必要レベルデータ）４２ｄに構成される。これらのデータがバーコード化されてバーコード印刷部４２に印刷される。これらのバーコードデータは、必要に応じて、エラー訂正や汚れ対策（カードが汚れた場合にバーコードデータが読み取れなくなることを防止するための対策）のために同じデータが２回以上記録されてもよい。また、データの並びは図１７の順番に限るものではないし、特に汚れ対策のために各データを分割してばらばらの位置に記録するようにしても良い。なお、印刷されるバーコードデータのデータ量が大きい場合には２次元バーコードにしてもよい。
【０１３７】
シリアル番号データ２４２ａは、カード毎に固有に与えられる番号データであり、同じ種類の（または同じ機能の）カードであっても別々に与えられる番号データである。ゲームＩＤデータ２４２ｂは、このカードがどのゲームプログラムに使用されるカードであるかを識別するためのデータである。
【０１３８】
ゲームデータ２４２ｃは、ゲームプログラムに使用されるデータであり、本実施例では、機能ＩＤと詳細機能データによって構成される。機能ＩＤは、このカードの機能を示すデータであり、詳細機能データは、当該機能の詳細を示すデータである。機能ＩＤは各機能毎に付与される識別データであり、前述の図１７に示すカード機能テーブル２３５ｂに記憶される機能ＩＤに対応したデータが記憶される。なお、ゲームデータはこの例に限るものではなく、ゲームキャラクタの画像データ，能力データ，説明文章データ，アイテムデータ等が様々なものが考えられる。
【０１３９】
図２１は、本実施例のゲームに使用されるバーコードカード４０（以下の説明において、「カード」と略称する）の一覧である（なお、図２１に示す全てのカードのゲームＩＤは、本実施例のゲームのゲームＩＤである「５」が設定されている）。図２１に示されるように、本実施例のゲームに使用されるカードは２６枚存在する（シリアル番号１〜２６）。以下、図２１を参照して、各カードの詳細について説明する。
【０１４０】
シリアル番号１からシリアル番号５のカードは、プレイヤキャラクタの生命力を回復するためのカードである（機能ＩＤが「１」）。このうち、シリアル番号１のカードは生命力を１０回復するためのカードである（機能詳細が「回復量１０」）。シリアル番号２のカードはシリアル番号１のカードと全く同一のデータが記録されたカードである。
【０１４１】
以下、同様に、シリアル番号３のカードは、生命力を５０回復するためのカードであり、シリアル番号４のカードは、生命力を１００回復するためのカードであり、シリアル番号５のカードは、生命力を倍増するためのカードである。
【０１４２】
シリアル番号６からシリアル番号１０のカードは、プレイヤキャラクタの攻撃力を一時的に（例えば、１戦闘期間に限って）増加させるためのカードである（機能ＩＤが「２」）。このうち、シリアル番号６のカードは攻撃力を１０増加させるためのカードであり（機能詳細が「増加量１０」）、シリアル番号７のカードは、攻撃力を２０増加させるためのカードであり、シリアル番号８のカードは、攻撃力を３０増加するためのカードである。以下、シリアル番号９およびシリアル番号１０のカードも同様であり説明を省略する。
【０１４３】
シリアル番号１１からシリアル番号２０のカードは、プレイヤキャラクタに特殊な武器を使用させるためのカードである。シリアル番号１１からシリアル番号１５のカードは武器１（短剣）を使用させるためのカードである（機能ＩＤが「３」）。シリアル番号１６からシリアル番号１８のカードは武器２（斧）を使用させるためのカードである（機能ＩＤが「４」）。シリアル番号１９およびシリアル番号２０のカードは武器３（長剣）を使用させるためのカードである（機能ＩＤが「５」）。
【０１４４】
シリアル番号２１からシリアル番号２６のカードは、プレイヤキャラクタに魔法を使用させるためのカードである。シリアル番号２１からシリアル番号２３のカードは魔法１（火）を使用させるためのカードである（機能ＩＤが「６」）。シリアル番号２４およびシリアル番号２５のカードは魔法２（炎）を使用させるためのカードである（機能ＩＤが「７」）。シリアル番号２６のカードは魔法３（地震）を使用させるためのカードである。
【０１４５】
なお、図２１に示すカード以外にも、他のゲームに使用するためのカードが存在し、これらのカードのゲームＩＤデータ２４２ｂには、それぞれ対応するゲームＩＤ（「５」以外）が記録される。
【０１４６】
図２２は、読取完了処理定義テーブル２３５ｃの詳細を示す図である。具体的には、以下のように定義されている。まず、シリアル番号１１〜１５のカードが全部読み取られた場合には、武器１（短剣）を永続的に使用することが許可される（具体的には、ＲＡＭ２５の武器リストに短剣１が追加される）。これによって、プレイヤーは武器１のカードを読み取らせることなく、自由に武器１を使用することができるようになる。また、シリアル番号１６〜１８のカードが全部読み取られた場合には、武器２の永続使用が許可され、シリアル番号１９および２０のカードが両方とも読み取られた場合には、武器３の永続使用が許可される。また、シリアル番号１１〜２０のカードが全部読み取られた場合には、特殊武器（ロケット砲）がプレイヤの所持する武器リストに追加される。
【０１４７】
さらに、読取完了のカード数が１０枚より多くなった場合（このとき、読取完了のカードの種類は問わない）には、ＲＡＭ２５のプレイヤキャラクタの攻撃力の値を増加させる処理がおこなわれる。また、読取完了のカード数が２０枚より多くなった場合（同様に、読取完了のカードの種類は問わない）には、ＲＡＭ２５のプレイヤキャラクタの生命力の値を増加させる処理がおこなわれる。
【０１４８】
シリアル番号２１〜２３のカードが全部読み取られた場合には、魔法１の威力増加が設定され、シリアル番号２４および２５のカードが両方とも読み取られた場合には、魔法２の威力が増加する設定がされる（具体的には、ＲＡＭ２５の図示しないフラグ領域に、魔法１または魔法２のカードが読み取られたときに敵に与えるダメージを増加することを示すフラグが立てられる）。また、シリアル番号２１〜２６のカードが全部読み取られた場合には、特殊魔法（電撃）攻撃を可能するためのフラグがＲＡＭ２５の図示しないフラグ領域に設定される。シリアル番号１〜２６のカードが全部読み取られた場合には（すなわち、全カードが読み取られた場合には）、プレイヤキャラクタを所定期間無敵にする処理がされる。
【０１４９】
図２３はＲＯＭ３５に記憶され、ＣＰＵ２３によって実行されるゲームプログラム２３５ａのフローチャートである。まず、ステップ２０１において、初期化処理がおこなわれ、各種データが初期値に設定される（または、必要に応じてフラッシュメモリ３６の進行状況データバックアップ領域２３６ａから進行状況データがＲＡＭ２５に読み出される）。次にステップ２０３において、ゲーム初期画面が表示される（プレイヤキャラクタと出発地点の周辺マップが表示される）。
【０１５０】
ステップ２０３の後、ステップ２０５において操作スイッチ２２の入力があったか否かが判断され、入力があったときはステップ２０７において対応する処理がおこなわれる。具体的には、操作スイッチ２２ｃの操作に応じてプレイヤキャラクタの移動制御処理をおこない、操作スイッチ２２ａ，２２ｂの操作に応じて武器を使用したり、アイテムを拾ったり、他のキャラクタと会話する処理等をおこなう。また、操作スイッチ２２ｅの操作に応じてメニュー画面を表示する処理等をおこなう。
【０１５１】
ステップ２０７の後またはステップ２０５において入力がないと判断されたときは、ステップ２０９において、カード入力があったか否かが判断される（すなわち、プレイヤがバーコードカード４０をバーコード読取装置３０に挿入して、バーコードデータが読み取られたか否かが判断される）。ステップ２０９において、カード入力があったと判断されると、ステップ２１１に進み、図２４を参照して後述するカード入力処理がおこなわれる。
【０１５２】
ステップ２１１の後またはステップ２０９においてカード入力がなかったと判断されたときは、ステップ２１３に進み、ゲーム処理がおこなわれる。このゲーム処理では、敵キャラクタと遭遇したときの戦闘処理、イベント発生条件を満たすときのイベント発生処理（特定キャラクタとの会話やボスキャラクタとの戦闘等）、敵キャラクタを所定数以上倒したとき等におこなれるレベルアップ処理，ゲーム中のメニュー処理等様々な処理がおこなわれる。このゲーム処理において生成されるゲームの進行状況データがＲＡＭ２５の進行状況データ記憶領域２２５ａに記憶される。
【０１５３】
ステップ２０５〜ステップ２１３までの処理に基づいて生成されたデータに基づいて、ステップ２１５およびステップ２１７において画像データや音声データがＲＡＭ２５に出力される（ＲＡＭ２５の画像データおよび音声データに基づいてゲーム画面がＬＣＤ２１に出力がされ、音声出力がされる）。ステップ２１７の後、ステップ２１９において、ゲームオーバーか否かが判断され、ゲームオーバーでない場合は、ステップ２０５に戻る。ゲームオーバーの場合は処理を終了する。
【０１５４】
図２４は、図２３のステップ２１１におけるカード入力処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップ２３０において、バーコードデータ読取処理がおこなわれる。すなわち、バーコード読取装置３０によってバーコードカード４０から読み取られて出力されたバーコードデータ（シリアル番号データ２４２ａ，ゲームＩＤデータ２４２ｂ，ゲームデータ２４２ｃ）がＣＰＵ２３によって読み取られる。
【０１５５】
ステップ２３０の後、ステップ２３２に進み、ステップ２３０で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームＩＤデータ２４２ｂがＲＯＭ３５に記憶されたゲームプログラム記憶領域２３５ａ中のゲームＩＤ２３５ａ１と一致するか否かが判断される。一致しない場合には、バーコード読取装置３０で読み取られたバーコードカード４０が現在実行中のゲームプログラム用のカードではないと判定され、ステップ２３４において、「このカードはこのゲームでは使用できません」とＬＣＤ２１に表示される。
【０１５６】
ゲームＩＤが正しい場合は、ステップ２３６に進み、ステップ２３０で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームデータ２４２ｃの機能ＩＤに対応する機能が現在使用可能な状況か否かが判断される（本実施例において、機能ＩＤが２〜８のカード（攻撃力カード，武器カード，魔法カード）は戦闘中しか使えないので、これらのカードが読み取られた場合には、戦闘中であるか否かが判断される。また、この他にも、例えば、生命力が低い場合には魔法カードを使用不可にしたり、特定のエリアでは武器カードを使用不可にしたり等、特定の状況では特定のカードを使用不可にするように設定してもよい）。当該機能が使用不可と判断されたときは、ステップ２３８に進み、「このカードは今は使用できません」とＬＣＤ２１に表示される。
【０１５７】
当該機能が使用可能と判断されたときは、ステップ２４０に進み、ステップ２３０で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームデータ（機能ＩＤ，機能詳細データ）２４２ｃに基づいてゲーム処理がおこなわれる。すなわち、生命力回復カードである場合は、ＲＡＭ２５の進行状況データ記憶領域２２５ａの生命力データを増加させる処理をし、攻撃力増加カードである場合は、攻撃力データを増加させる処理をし、武器データである場合は、装備する武器を変更する処理を行い、魔法データである場合は、敵キャラクタに魔法攻撃をする処理がおこなわれる。
【０１５８】
ステップ２４０の後、ステップ２４２において、ステップ２３０で読み取られたバーコードデータに含まれるシリアル番号データ２４２ａについて読取完了データ記憶領域２３６ｂのデータを読取完了に設定する処理がおこなわれる。
【０１５９】
ステップ２４２の後、ステップ２４４において、読取完了データ記憶領域２３６ｂのデータが読取完了処理定義テーブル２３５ｃのいずれかの条件を満たすか否かが判断される。条件を満たすと判断されたときは、ステップ２４６において、読取完了処理定義テーブル２３５ｃに定義された該当の処理をおこなう。ステップ２４６の後またはステップ２４４において条件を満たさないと判断されたときは、ステップ２４８に進む。
【０１６０】
ステップ２４８において、読取完了のバーコードカードの数が所定数以上か（本実施例においては、１０枚より多いかまたは２０枚より多いか）が参照される。条件を満たす場合には、ステップ２５０において、読取完了処理定義テーブル２３５ｃに定義された該当する処理をおこなう。ステップ２５０の後またはステップ２４８において条件を満たさないと判断されたときは、カード入力処理を終了する。
【０１６１】
図２５〜図２７は、本発明の他の実施例（第４実施例）を説明するための図である。上述の第３実施例では、単に、現在までにゲームカード（バーコードカード）が読み取られたことがあるか否かを判定するものであったが、第４実施例においては、ゲームカード（バーコードカード）が読み取られた順番を判定してゲーム処理をおこなう。なお、第３実施例との共通点は省略し、相違点のみ以下に説明することにする。
【０１６２】
図２５に示されるように、第４実施例におけるフラッシュメモリ３６の読取完了データ記憶領域２３６ｂ´には、読み取られた順番がわかるような形で読取完了データが記録される。図２５の例では、まず、シリアル番号３のバーコードカードが読み取られ、次にシリアル番号１のバーコードカードが読み取られ、さらに、シリアル番号５のバーコードカードが読み取られ、最後に（一番最近に）シリアル番号２のバーコードカードが読み取られたことが記憶されている。次にバーコードカードが読み取られた場合には、「２」の下に読み取られたシリアル番号が記憶される。なお、必要に応じて読取完了データをクリアするようにしてもよい。
【０１６３】
図２６に示されるように、第４実施例におけるＲＯＭ３５の読取完了処理定義テーブル２３５ｂ´には、読み取られた順番を含む条件が設定される。図２６の例では、まず、シリアル番号２１のバーコードカードが読み取られた後、シリアル番号２２のバーコードカードが読み取られた場合には、特殊魔法（凍結）を敵キャラクタに与えるゲーム処理がおこなわれ、逆に、シリアル番号２２のバーコードカードが読み取られた後、シリアル番号２１のバーコードカードが読み取られた場合には，特殊魔法（竜巻）を敵キャラクタに与えるゲーム処理がおこなわれることが定義されている。また、シリアル番号２１のバーコードカードが読み取られた後、シリアル番号２２のバーコードカードが読み取られ、さらに、シリアル番号２３のバーコードカードが読み取られた場合には、特殊魔法（怪獣１召還）のゲーム処理がされ、シリアル番号２３のバーコードカードが読み取られた後、シリアル番号２２のバーコードカードが読み取られ、さらに、シリアル番号２１のバーコードカードが読み取られた場合には、特殊魔法（怪獣２召還）のゲーム処理がされることが定義されている。
【０１６４】
カード入力処理のフロー（図２４）の一部は図２７に示すように変更される。すなわち、ステップ２４４に代えて、ステップ２４４´の処理がおこなわれる。ステップ２４４´では、図２５の読取完了データ記憶領域２３６ｂ´のデータと図２６の読取処理定義テーブル２３５ｂ´に定義された条件とが比較される。なお、このとき、読取完了データ記憶領域２３６ｂ´のデータのうち最近の数回のデータのみ比較してもよいし、読み取り完了データ記憶領域２３６ｂ´のデータのうち、一部でも条件と一致するか否かを判定するようにしてもよい。
【０１６５】
＜課題３を解決する発明の実施例＞
次に、図２８〜図３８を参照して、上記課題３を解決する発明の実施例（第５実施例）を説明する。
【０１６６】
本実施例のゲームシステムの構成図，バーコード読取装置（ゲームカード読取装置）の外観図，およびゲームシステムのブロック図は前述の図１〜図３と同様であるので説明を省略する。
【０１６７】
上述のゲームシステムによって実現される本実施例のゲームを簡単に説明する。本実施例のゲームは、モンスターのデータが記録されたゲームカード（以下、「モンスターカード」と略称する）を使用する。プレイヤは、複数種類のモンスターカードから１枚または複数枚のモンスターカードを選択して、そのモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせて、そのモンスターカードによって指定されるモンスターを自分の分身として敵モンスターと対戦させる。各モンスターには生命力と攻撃力のデータがあり、攻撃力に基づいて互いに攻撃しあうことにより相手の生命力を減少させ、生命力が０になったモンスターが負けとなるゲーム内容である。プレイヤが１枚のモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせた場合には、そのモンスターカードによって決定されるモンスターがプレイヤの分身として戦う。プレイヤが２枚のモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせた場合には、それらのモンスターカードによって決定される２体のモンスターを合成して生まれる合成モンスターがプレイヤの分身として戦う。
【０１６８】
図２８はＲＯＭ３５に記憶されるデータを示す図である。ＲＯＭ３５には、ゲームプログラム記憶領域３３５ａ，合成テーブル記憶領域３３５ｂ，合成モンスターテーブル記憶領域３３５ｃ，および敵モンスターテーブル記憶領域３３５ｄを含む。ゲームプログラム記憶領域３３５ａには、ゲームＩＤ３３５ａ１，バーコード読取プログラム３３５ａ２（後述の図３５におけるＳ３０９，図３６におけるＳ３２５），合成プログラム３３５ａ３（後述の図３７におけるＳ３３７〜Ｓ３６３），対戦プログラム（後述の図３８におけるＳ３６５〜Ｓ３７９），およびその他のプログラムが記憶される。ゲームＩＤ３３５ａ１は、ゲーム固有（ゲームプログラム固有）の識別データであり、本実施例のゲームのゲームＩＤは「５」に設定されている。
【０１６９】
合成テーブル記憶領域３３５ｂには、プレイヤが２枚のモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせた場合に合成される合成モンスターを決定するためのテーブルデータが記憶されている。合成テーブル記憶領域３３５ｂについては、図３２を参照して後述する。
【０１７０】
合成モンスターテーブル記憶領域３３５ｃには、各合成モンスターについて、モンスター識別データごとに、モンスター名，画像データ，および攻撃力のデータが設定記憶されている。合成モンスターテーブル記憶領域３３５ｃについては、図３３を参照して後述する。
【０１７１】
敵モンスターテーブル記憶領域３３５ｄには、各敵モンスターについて、モンスター識別データごとに、モンスター名，画像データ，生命力データ，および攻撃力データが設定記憶されている。敵モンスターテーブル記憶領域３３５ｄについては、図３４を参照して後述する。
【０１７２】
図２９はＲＡＭ２５に記憶されるデータを示す図である。ＲＡＭ２５は、第１モンスターデータ記憶領域３２５ａと、第２モンスターデータ記憶領域３２５ｂと、合成モンスターデータ記憶領域３２５ｃと、敵モンスターデータ記憶領域３２５ｄとその他のデータ記憶領域３２５ｅとを含む。第１モンスターデータ記憶領域３２５ａには、ゲームカード読取装置３０を介して最初に（１枚目に）読み取られたモンスターカードの各種データが記憶される。第２モンスターデータ記憶領域３２５ｂには、合成する場合に２枚目に読み取られたモンスターカードの各種データが記憶される。合成モンスターデータ記憶領域３２５ｃには、２枚のモンスターカードのデータに基づいて合成された合成モンスターのデータが記憶される。敵モンスター記憶領域３２５ｄには、今回の対戦をおこなう敵モンスターのデータが記憶される。
【０１７３】
第１モンスターデータ記憶領域３２５ａ，第２モンスターデータ記憶領域３２５ｂおよび敵モンスターデータ記憶領域３２５ｃには、モンスターを指定するためのモンスター識別データ，モンスター名データ，モンスターの画像をＬＣＤ２１に表示するための画像データ，モンスターの性別データ（男性ｏｒ女性），モンスターの種族データ（人型モンスター，狼型モンスター，魚型モンスター，巨人型モンスター等），モンスターの年齢データ，モンスターの生命力データ，モンスターの攻撃力データが記憶される。第１モンスターデータ記憶領域３２５ａおよび第２モンスターデータ記憶領域３２５ｂには上述のデータがゲームカード４０から読み取られて記憶される。また、合成モンスターデータ記憶領域３２５ｃには、合成プログラム３３５ａ３によって決定されるデータが記憶される。さらに、敵モンスターデータ記憶領域には、ＲＯＭの敵モンスターテーブル３３５ｄから今回対戦する敵モンスターのデータが転送されて記憶される。
【０１７４】
その他のデータ記憶領域３２５ｅには、ゲームプログラムを実行する上で必要な各種の一時的なデータが記憶される。
【０１７５】
図３０は、バーコードカード４０のバーコード印刷部４２に印刷されるバーコードデータのフォーマットを示す図である。バーコードデータは、ゲーム識別データ３４２ａと、第１指定データまたは第２指定データの一例のモンスター識別データ３４２ｂと、モンスター名データ３４２ｃと、モンスターの画像をＬＣＤ２１に表示するための画像データ３４２ｄと、モンスターの各種パラメータデータ３４２ｅが含まれる。パラメータデータ３４２ｅは性別データと種族データと年齢データと生命力データと攻撃力データを含む。これらのデータがバーコード化されてバーコード印刷部４２に印刷される。これらのバーコードデータは、必要に応じて、エラー訂正や汚れ対策（カードが汚れた場合にバーコードデータが読み取れなくなることを防止するための対策）のために同じデータが２回以上記録されてもよい。また、データの並びは図２８の順番に限るものではないし、特に汚れ対策のために各データを分割してばらばらの位置に記録するようにしても良い。なお、画像データをバーコードカードに記録するのは必須ではないが、この場合には、データ量が大きくなるので２次元バーコードにするとよい。
【０１７６】
図３１は、本実施例のゲームに使用されるモンスターカード４０の一覧である。図３１に示す全てのカードのゲームＩＤは、本実施例のゲームのゲームＩＤである「５」が設定されている。
【０１７７】
ＮＯ１〜ＮＯ３のモンスターカードは、モンスター識別データがＡ１のモンスターであり、モンスター名は「モンスターＡ１」に設定され、モンスターＡ１の見た目を示す画像データが設定されている。これらのモンスターカードはパラメータデータが異なり（ただし種族は「人型」で共通である）、同じ種類のモンスターであってもそれぞれのカードに個性が与えられている。ＮＯ４およびＮＯ５のモンスターカードは、モンスター識別データがＡ２のモンスターであり、モンスター名は「モンスターＡ２」に設定され、モンスターＡ２の見た目を示す画像データが設定されているが、カードによってパラメータデータは異なる。以下、同様に各モンスターカードには図３１に示すデータが設定されている。
【０１７８】
前述の通り、プレイヤが２枚のモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせた場合には、それらのモンスターカードによって決定される２体のモンスターを合成して合成モンスターが生成されるが、これには条件がある。
【０１７９】
１つ目の条件は、２枚のモンスターカードによって決定される２体のモンスターは同じモンスター（同じ識別データのモンスター）でないことである（後述の図３７におけるＳ３３７）。２つ目の条件は、２枚のモンスターカードによって決定される２体のモンスターは性別データが異なることである（後述の図３７におけるＳ３３９）。３つめの条件は、２体のモンスターの年齢データが両方とも２０歳以上であることである（後述の図３７におけるＳ３４１）。４つ目の条件は、２体のモンスターの種族が同じであることである（後述の図３７におけるＳ３４３）。なお、同じ識別データの２体のモンスターであっても、合成モンスターが生成されるように設定してもよい。
【０１８０】
例えば、図３１を参照して、ＮＯ１のモンスターカードおよびＮＯ２のモンスターカードを読み取った場合、同じモンスターであるので合成できない。また、ＮＯ１のモンスターカードとＮＯ４のモンスターカードは性別が両方とも男性であるので合成できない。また、ＮＯ３のモンスターカードは年齢データが２０歳に満たないので（いずれのモンスターカードとも）合成できない。また、ＮＯ１のモンスターカードとＮＯ７のモンスターカードは種族が違うので合成できない。
【０１８１】
図３２は、ＲＯＭに含まれる合成テーブル記憶領域３３５ｂに記憶されるデータの詳細を示す図である。合成テーブル記憶領域３３５ｂには、２つのモンスター識別データの組と、それに対する合成モンスター識別データが設定記憶されている。具体的には、図３２を参照して、読み取られた２枚のモンスターカードのうち、いずれか一方のモンスター識別データがＡ１であり、他方がＡ２であった場合は、モンスター識別データがＣ１であるモンスターが合成されることが設定記憶されている。また、一方がＡ１であり他方がＡ４の場合は、モンスター識別データがＣ２のモンスターが合成されることが設定記憶されている。以下、同様に、Ａ２とＡ４の場合にはＣ３のモンスターが合成され、Ａ３とＡ５の場合にはＣ４のモンスターが合成され、Ａ６とＡ９の場合にはＣ５のモンスターが合成され、Ａ７とＡ９の場合にはＣ６のモンスターが合成され、Ａ８とＡ１０の場合にはＣ７のモンスターが合成されることが設定記憶されている。なお、図３２に示すテーブルで設定されていない組み合わせ（例えば、Ａ１とＡ３等）は種族が異なるために合成することができないので設定が不要なものである。
【０１８２】
図３３は、ＲＯＭに含まれる合成モンスターテーブル記憶領域３３５ｃに記憶されるデータの詳細を示す図である。合成モンスターテーブル記憶領域には、各合成モンスターについて、モンスター識別データごとに、モンスター名と画像データと攻撃力データが設定記憶されている。なお、合成モンスターのその他のパラメータデータ（性別データ，種別データ，年齢データ，および生命力データ）についてはプログラム処理（後述の図３７のステップ３４９，５１，５３）によって決定されるのでこのテーブルでは設定されていない。
【０１８３】
図３４は、ＲＯＭに含まれる敵モンスターテーブル記憶領域３３５ｄに記憶されるデータの詳細を示す図である。敵モンスターテーブル記憶領域には、各敵モンスターについて、モンスター識別データごとに、モンスター名と画像データと生命力データと攻撃力データが設定記憶される。
【０１８４】
図３５から図３８は  ＲＯＭ３５に記憶され、ＣＰＵ２３によって実行されるゲームプログラム３３５ａのフローチャートである。まず、ステップ３０１において、Ｅ１〜Ｅ１０（図３４参照）の中から１つのモンスター識別データがランダムに選択され、今回対戦する敵モンスターが決定される。そして、ステップ３０３において、選択された敵モンスターのモンスター識別データに基づいて、図３４に示す敵モンスターテーブルを参照して、モンスター名，画像データ，生命力データおよび攻撃力データを取得し、選択されたモンスター識別データおよび取得したモンスター名，画像データ，生命力データおよび攻撃力データを敵モンスターデータ記憶領域３２５ｄに記憶する。
【０１８５】
ステップ３０３の後、ステップ３０５において、敵モンスターのモンスター名および画像データに基づいて敵モンスターのモンスター名および画像をＬＣＤ２１に表示する。ステップ３０５の後、ステップ３０７において「モンスターカードを読み取ってください」とＬＣＤ２１に表示して、プレイヤにモンスターカードをゲームカード読取装置に挿入することをうながす。ステップ３０７の後、ステップ３０９において、ゲームカード読取装置に挿入されたモンスターカードに記録された各種データを読み取る。ステップ３０９の後、ステップ３１１において、読み取ったデータに含まれるゲーム識別データが正しいか否かが判定される。具体的には、読み取ったゲーム識別データがＲＯＭのゲームプログラム記憶領域３３５ａに記憶されるゲームＩＤ３３５ａ１と一致するか否かが判定される。一致する場合は、ステップ３１５に進み、一致しない場合は、このゲームで使用するゲームカードではないと判定されて、ステップ３１３において、「このゲームカードは使えません」とＬＣＤ２１に表示し、ステップ３０７に戻って、もう一度モンスターカードを読み取らせることをうながす。
【０１８６】
ステップ３１１において正しいと判定された場合は、ステップ３１５に進み、ステップ３０９で読み取ったカードデータに含まれる各データ（モンスター識別データ，モンスター名データ，画像データ，パラメータデータ（性別データ，種族データ，年齢データ，生命力データ，攻撃力データ））を第１モンスターデータ記憶領域３２５ａに記憶する。ステップ３１５の後、ステップ３１７において、モンスター名，画像データおよびパラメータデータをＬＣＤ２１に表示する。ステップ３１７の後、ステップ３１９において、「他のモンスターと合成しますか？」とＬＣＤ２１に表示し、合成モンスターを生成するか否かをプレイヤに選択させる（例えば、プレイヤが操作スイッチ２２を操作することによっていずれかが選択される）。
【０１８７】
ステップ３１９の後、合成モンスターを生成することが選択されたか否かがステップ３２１において判定されて、合成モンスターを生成しないことが選択された場合は、ステップ３３５に進み、第１モンスターがプレイヤキャラクタとして設定された後、ステップ３６５に進む。合成モンスターを生成することが選択された場合は、ステップ３２３に進み、「合成するモンスターカードを読み取ってください」とＬＣＤ２１に表示し、プレイヤにさらにもう１枚のモンスターカードをゲームカード読取装置に挿入することをうながす。ステップ３２３の後、ステップ３２５において、ゲームカード読取装置に挿入されたモンスターカードのデータを読み取った後、ステップ３２７において、読み取ったデータに含まれるゲーム識別データが正しいか否かが判断される。正しくない場合には、ステップ３２９において、「このゲームカードは使えません」とＬＣＤ２１に表示した後、ステップ３２３に戻る。
【０１８８】
ステップ３２７において、ゲーム識別データが正しいと判断されたときは、ステップ３３１に進み、ステップ３２５で読み取ったデータに含まれる各種データ（モンスター識別データ，モンスター名データ，画像データ，パラメータデータ（性別データ，種族データ，年齢データ，生命力データ，攻撃力データ））が第２モンスターデータ記憶領域３２５ｂに記憶される。ステップ３３１の後、ステップ３３３において、ステップ３２５で読み取ったモンスター名，画像データ，パラメータをＬＣＤ２１に表示する。
【０１８９】
ステップ３３３の後、ステップ３３７〜ステップ３４３において、第１モンスターデータ記憶領域３２５ａおよび第２モンスターデータ記憶領域３２５ｂを参照して、合成条件を満たすか否かが判断される。まず、ステップ３３７において、第１モンスターのモンスター識別データと第２モンスターのモンスター識別データが同一であるか否かが判断される。モンスター識別データが同一である場合は、合成条件を満たさないと判断されてステップ３６１に進む。モンスター識別データが異なる場合は、ステップ３３９に進み、第１モンスターの性別データと第２モンスターの性別データが異なることが判断される。性別データが同一である場合には、合成条件を満たさないと判断されてステップ３６１に進む。性別データが異なる場合には、ステップ３４１に進み、第１モンスターの種族データと第２モンスターの種族データが同一であるか否かが判断される。種族データが異なる場合は、合成条件を満たさないと判断されてステップ３６１に進む。種族データが同一である場合は、ステップ３４３に進み、第１モンスターの年齢データおよび第２モンスターの年齢データが２０歳以上であることが判断される。いずれか一方でも２０歳以上でないと判断された場合は、合成条件を満たさないと判断されてステップ３６１に進む。両方とも２０歳以上であると判断された場合は、合成条件を満たすと判断されて、ステップ３４５に進む。
【０１９０】
ステップ３４５において、第１モンスターのモンスター識別データ，第２モンスターのモンスター識別データおよび合成テーブル記憶領域３３５ｂを参照して、合成されるモンスターのモンスター識別データが決定される。ステップ３４５の後、ステップ３４７において、決定した合成モンスターのモンスター識別データに基づいて、合成モンスターテーブル記憶領域３３５ｃを参照して、合成モンスターのモンスター名データ，画像データ，攻撃力データが決定される。
【０１９１】
ステップ３４７の後、ステップ３４９において、第１モンスターの生命力データおよび第２モンスターの生命力データに基づいて、合成モンスターの生命力データが決定される。具体的には、第１モンスターの生命力データと第２モンスターの生命力データの平均値が合成モンスターの生命力データとして決定される。
【０１９２】
ステップ３４７の後、ステップ３５１において、合成モンスターの性別データおよび年齢データがランダムに決定される。ステップ３５１の後、ステップ３５３において、合成モンスターの種別データが第１モンスターの種別データと同一に決定される。
【０１９３】
ステップ３５３の後、ステップ３５５において、決定したモンスター識別データ，モンスター名データ，画像データ，性別データ，種族データ，年齢データ，生命力データ，攻撃力データが合成モンスターデータ記憶領域３２５ｃに記憶される。ステップ３５５の後、ステップ３５７において、決定した合成モンスターのモンスター名データ，画像データ，性別データ，種族データ，年齢データ，生命力データ，攻撃力データがＬＣＤ２１に表示される。
【０１９４】
ステップ３５７の後、ステップ３５９において、合成モンスターがプレイヤキャラクタとして設定された後、ステップ３６５に進む。
【０１９５】
ステップ３３７〜ステップ３４３のいずれかにおいて合成条件を満たさないと判断された場合は、ステップ３６１に進み、「合成できません」とＬＣＤ２１に表示された後、ステップ３６３において、第１モンスターがプレイヤキャラクタとして設定されてステップ３６５に進む。
【０１９６】
ステップ３３５、ステップ３５９またはステップ３６３の後、ステップ３６５〜ステップ３７９において、プレイヤキャラクタと敵モンスターの対戦処理がおこなわれる。なお、プレイヤキャラクタは、ステップ３３５，ステップ３５９またはステップ３６３において設定される通り、第１モンスターまたは合成モンスターのいずれかである。
【０１９７】
まず、ステップ３６５において、プレイヤキャラクタ（第１モンスターまたは合成モンスターのいずれか）が敵モンスターに攻撃する処理がされる。具体的には、プレイヤキャラクタの攻撃力データに基づいて攻撃力の値を決定する。そして、ステップ３６７において、敵モンスターの生命力データからその値を減少させる。ステップ３６７の後、ステップ３６９において、敵モンスターの生命力データが０以下になったか否かが判断される。０以下になった場合は、ステップ３７１において、ＬＣＤ２１に「勝利しました！」と表示して、プレイヤが戦闘に勝利したことが告げられる。ステップ３６９において、敵モンスターの生命力データが０より大きいと判断されると、ステップ３７３において、敵モンスターがプレイヤキャラクタに攻撃する処理がされる。具体的には、敵モンスターの攻撃力データに基づいて攻撃力の値を決定し、ステップ３７５において、プレイヤキャラクタの生命力データからその値を減少させる。ステップ３７５の後、ステップ３７７において、プレイヤキャラクタの生命力データが０以下になったか否かが判断され、０以下になった場合は、ステップ３７９において、ＬＣＤ２１に「負けました」と表示し、プレイヤが戦闘に負けたことが告げられる。ステップ３７９の後、ゲーム処理を終了する。
【０１９８】
ステップ３７７において、プレイヤキャラクタの生命力が０より大きいと判断されると、ステップ３６５に戻って前述の戦闘処理を繰り返す。
【０１９９】
上述の実施例（第５実施例）においては、２枚のゲームカード（モンスターカード）を読み取らせて合成データ（合成モンスター）を生成するようにしたが、２枚より多い枚数のゲームカードを読み取らせて合成モンスターを生成するようにしてもよい。
【０２００】
上述の実施例（第１〜第５実施例）では、携帯型ゲーム装置を中心とするゲームシステムとしたが、据え置き型のゲーム装置を中心とするゲームシステムとしてもよい。
【０２０１】
また、上述の実施例（第１〜第５実施例）では、ゲームプログラムを記憶する記憶手段とバーコード読取手段が一体となっているが、ゲームプログラムを記憶するメモリカートリッジをバーコード読取手段やゲーム装置に着脱自在に装着できるようにゲームシステムを構成してもよい。また、ゲーム機がゲームプログラムを記憶するＤＶＤ，ＣＤ等を読み取る装置を備えるように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例のゲームシステム１０の構成図である。
【図２】本発明の一実施例のバーコード読取装置３０の外観図である。
【図３】本発明の一実施例のゲームシステム１０のブロック図である。
【図４】第１実施例のＲＯＭ３５に記憶されるデータを示す図である。
【図５】第１実施例のＲＡＭ２５に記憶されるデータを示す図である。
【図６】第１実施例のフラッシュメモリ３６に記憶されるデータを示す図である。
【図７】第１実施例のバーコードカード４０に記録されるバーコードのフォーマット図である。
【図８】第１実施例のゲームで使用されるカードの一覧を示す図である。
【図９】第１実施例のゲームの途中状態における使用可能回数データの詳細を示す図である。
【図１０】第１実施例のＲＯＭ３５に記憶されるゲームプログラム１３５ａでありＣＰＵ２３によって実行されるプログラムのフローチャートである。
【図１１】第１実施例の図１０のステップ１１１におけるカード入力処理の詳細を示す図である。
【図１２】第２実施例におけるＲＯＭ３５のゲームプログラム記憶領域に記憶されるデータを示す図である。
【図１３】第２実施例のバーコードカード４０に記録されるバーコードのフォーマット図である。
【図１４】第２実施例におけるフラッシュメモリ３６に記憶される使用回数データの詳細を示す図である。
【図１５】第２実施例におけるフローチャートの一部を示す図である。
【図１６】第２実施例におけるフローチャートの一部を示す図である。
【図１７】第３実施例のＲＯＭ３５に記憶されるデータを示す図である。
【図１８】第３実施例の実施例のＲＡＭ２５に記憶されるデータを示す図である。
【図１９】第３実施例の実施例のフラッシュメモリ３６に記憶されるデータを示す図である。
【図２０】第３実施例の実施例のバーコードカード４０に記録されるバーコードのフォーマット図である。
【図２１】第３実施例の実施例ののゲームで使用されるカードの一覧を示す図である。
【図２２】第３実施例の読取完了処理定義テーブルの詳細を示す図である。
【図２３】第３実施例のＲＯＭ３５に記憶されるゲームプログラム２３５ａでありＣＰＵ２３によって実行されるプログラムのフローチャートである。
【図２４】第３実施例の図２３のステップ２１１におけるカード入力処理の詳細を示す図である。
【図２５】第４実施例のフラッシュメモリ３６の読取完了データ記憶領域３６ｂ´に記憶されるデータを示す図である。
【図２６】第４実施例のＲＯＭ３５の読取完了処理定義テーブル２３５ｂ´に記憶されるデータを示す図である。
【図２７】第４実施例のカード入力処理のフローの一部を示す図である。
【図２８】第５実施例のＲＯＭ３５に記憶されるデータを示す図である。
【図２９】第５実施例のＲＡＭ２５に記憶されるデータを示す図である。
【図３０】第５実施例のバーコードカード４０のバーコード印刷部４２に印刷されるバーコードデータのフォーマットを示す図である。
【図３１】第５実施例のゲームに使用されるモンスターカード４０の一覧である
【図３２】第５実施例のＲＯＭに含まれる合成テーブル記憶領域３３５ｂに記憶されるデータの詳細を示す図である。
【図３３】第５実施例のＲＯＭに含まれる合成モンスターテーブル記憶領域３３５ｃに記憶されるデータの詳細を示す図である。
【図３４】第５実施例のＲＯＭに含まれる敵モンスターテーブル記憶領域３３５ｄに記憶されるデータの詳細を示す図である。
【図３５】第５実施例のＲＯＭ３５に記憶され、ＣＰＵ２３によって実行されるゲームプログラム３３５ａのフローチャートである。
【図３６】第５実施例のＲＯＭ３５に記憶され、ＣＰＵ２３によって実行されるゲームプログラム３３５ａのフローチャートである。
【図３７】第５実施例のＲＯＭ３５に記憶され、ＣＰＵ２３によって実行されるゲームプログラム３３５ａのフローチャートである。
【図３８】第５実施例のＲＯＭ３５に記憶され、ＣＰＵ２３によって実行されるゲームプログラム３３５ａのフローチャートである。
【符号の説明】
１０…ゲームシステム
２０…ゲーム装置
３０…バーコード読取装置
４０…バーコードカード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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