(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトが存在する３次元のゲーム空間を表示手段に表示するゲームシステムであって、
プレイヤによって把持されるハウジング、
前記ハウジングに設けられ、該ハウジングにおける所定軸を中心として回転したときの傾きを検出する傾きセンサ、
前記傾きセンサの出力値に応じて、前記ハウジングにおける所定軸に対応する前記ゲーム空間における所定軸を中心として、前記ゲーム空間における光源の基本座標を該傾き方向とは逆方向に回転移動させ、回転移動後の座標を該光源の座標とする光源座標変化手段、および
前記光源座標変化手段によって変化された前記光源の座標に応じて、３次元グラフィックスの画像処理としての影を生成する処理をおこなって、前記オブジェクトの影を生成し前記表示手段に表示する影画像処理手段を備えるゲームシステム。
【請求項２】
複数のオブジェクトが存在する３次元のゲーム空間を表示手段に表示するゲームシステムであって、
プレイヤによって把持されるハウジング、
前記ハウジングに設けられ、該ハウジングの傾きを検出する傾きセンサ、
前記ゲーム空間における光源の基本座標を決定する光源基本座標決定手段、
前記傾きセンサの出力値に応じて、前記傾きセンサによって検出される傾き方向に応じて所定軸を決定し、該所定軸を中心として、前記光源基本座標決定手段によって決定される前記光源の基本座標を該傾き方向とは逆方向に回転移動させ、回転移動後の座標を前記光源の座標とする光源座標変化手段、および
前記光源座標変化手段によって変化された前記光源の座標に応じて、３次元グラフィックスの画像処理としての影を生成する処理をおこなって、前記オブジェクトの影を生成し前記表示手段に表示する影画像処理手段を備えるゲームシステム。
【請求項３】
前記光源座標変化手段は、前記傾きセンサが前記ハウジングの左右方向の傾きを検出したときに、視点座標系のＺ軸をワールド座標系のＸＺ平面に投影した軸、視点座標系のＺ軸をプレイヤオブジェクトのローカル座標系のＸＺ平面に投影した軸、プレイヤオブジェクトのローカル座標系のＺ軸、視点座標系のＺ軸、または、視点座標系のＺ軸を地面オブジェクトに投影した軸のいずれかを前記所定軸に決定する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記光源座標変化手段は、前記傾きセンサが前記ハウジングの前後方向の傾きを検出したときに、視点座標系のＺ軸をワールド座標系のＸＺ平面に投影した軸に直交し、ワールド座標系のＸＺ平面上に存在し、かつ、注視点を通る軸を前記所定軸に決定する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記光源座標変化手段は、前記所定軸を中心として、前記傾きセンサによって検出される傾きの角度と同じ角度だけ前記光源の基本座標を逆方向に回転移動させ、回転移動後の座標を光源座標とする、請求項２ないし４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記光源基本座標決定手段は、前記光源の基本座標を、所定のオブジェクトに対して固定的な方向および／または距離に決定する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ハウジングの基本ポジションを決定する基本ポジション決定手段をさらに備え、当該基本ポジション決定手段は、当該基本ポジションにおける前記傾きセンサの出力値を保持し、
前記光源座標変化手段は、前記傾きセンサの出力値が前記基本ポジション決定手段により保持された出力値と等しいときに光源を前記基本座標に設定し、かつ、前記傾きセンサの出力値を前記基本ポジション決定手段により保持された出力値で補正した値に応じて、光源の前記基本座標からの変位を決定する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項８】
プレイヤによって把持されるハウジング、および該ハウジングに設けられて該ハウジングにおける所定軸を中心として回転したときの傾きを検出する傾きセンサを備え、複数のオブジェクトが存在する３次元のゲーム空間を表示手段に表示するゲームシステムで実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームシステムのコンピュータに、
前記傾きセンサの出力値に応じて、前記ハウジングにおける所定軸に対応する前記ゲーム空間における所定軸を中心として、前記ゲーム空間における光源の基本座標を該傾き方向とは逆方向に回転移動させ、回転移動後の座標を該光源の座標とする光源座標変化ステップ、および
前記光源座標変化手段によって変化された光源の座標に応じて、３次元グラフィックスの画像処理としての影を生成する処理をおこなって、前記オブジェクトの影を生成し前記表示手段に表示する影画像処理ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項９】
プレイヤによって把持されるハウジング、および該ハウジングに設けられる傾きセンサを備え、複数のオブジェクトが存在する３次元のゲーム空間を表示手段に表示するゲームシステムで実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームシステムのコンピュータに、
前記ゲーム空間における光源の基本座標を決定する光源基本座標決定ステップ、
前記傾きセンサの出力値に応じて、前記傾きセンサによって検出される傾き方向に応じて所定軸を決定し、該所定軸を中心として、前記光源基本座標決定ステップによって決定される前記光源の基本座標を該傾きの方向とは逆方向に回転移動させ、回転移動後の座標を前記光源の座標とする光源座標変化ステップ、および
前記光源座標変化手段によって変化された光源の座標に応じて、３次元グラフィックスの画像処理としての影を生成する処理をおこなって、前記オブジェクトの影を生成し前記表示手段に表示する影画像処理ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１０】
前記光源座標変化ステップは、前記傾きセンサが前記ハウジングの左右方向の傾きを検出したときに、視点座標系のＺ軸をワールド座標系のＸＺ平面に投影した軸、視点座標系のＺ軸をプレイヤオブジェクトのローカル座標系のＸＺ平面に投影した軸、プレイヤオブジェクトのローカル座標系のＺ軸、視点座標系のＺ軸、または、視点座標系のＺ軸を地面オブジェクトに投影した軸のいずれかを前記所定軸に決定する、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記光源座標変化ステップは、前記ハウジングの前後方向の傾きを検出したときに、視点座標系のＺ軸をワールド座標系のＸＺ平面に投影した軸に直交し、ワールド座標系のＸＺ平面上に存在し、かつ、注視点を通る軸を前記所定軸に決定する、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記光源基本座標決定ステップは、前記光源の基本座標を、所定のオブジェクトに対して固定的な方向および／または距離に決定する、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ゲームシステムのコンピュータに、
前記ハウジングの基本ポジションを決定する基本ポジション決定ステップをさらに実行させ、当該基本ポジション決定ステップは、当該基本ポジションにおける前記傾きセンサの出力値を保持し、
前記光源座標変化ステップは、前記傾きセンサの出力値が前記基本ポジション決定手段により保持された出力値と等しいときに光源を前記基本座標に設定し、かつ、前記傾きセンサの出力値を前記基本ポジション決定手段により保持された出力値で補正した値に応じて、光源の前記基本座標からの変位を決定する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、傾きセンサを利用するゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特に、傾きセンサの出力に応じてゲーム画像を変化させるゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
傾きセンサを利用するゲームシステムが、特開２００１−１７０３５８に開示されている（以下、「従来技術」と呼ぶ）。この従来技術は、携帯ゲーム装置またはゲームコントローラ（以下「携帯ゲーム装置またはゲームコントローラ」のことを「ゲーム装置等」と呼ぶ）を傾けたときに、その傾けた方向にプレイヤキャラクタ等の図形（オブジェクト）が移動（転がる）するようなゲーム画像を生成するものである。このようなゲーム画像を生成することによって、ゲーム装置等の傾きに連動してゲーム空間が傾けられるかのような感覚をプレイヤに与えることができる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述の従来技術は、ゲーム空間中の光表現に関する処理が全くされておらず、リアルさに欠けるものであった。
また、上述の従来技術では、ゲーム装置等の傾きに応じてゲーム空間が傾けられるかのような感覚をプレイヤに与えることができるが、その感覚をよりいっそう強くする手法が求められていた。
【０００４】
それゆえ、本発明は、傾きセンサを利用するゲームシステムまたはゲームプログラムにおいて、傾きセンサの出力に応じたゲーム空間の光に関する処理をおこなうことが可能なゲームシステム及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
さらに、本発明は、ゲーム装置等の傾きに応じてゲーム空間が傾けられるかのような感覚をプレイヤに強く与えることができるゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
この発明は、上記の目的を達成するために、次のように構成される。
【０００９】
請求項１に記載の発明は、複数のオブジェクトが存在する３次元のゲーム空間を表示手段に表示するゲームシステム（ゲームシステム３０）である。このゲームシステムは、プレイヤによって把持されるハウジング（ハウジング１１、または、ハウジング９１）と、ハウジングに設けられて該ハウジングにおける所定軸を中心として回転したときの傾きセンサ（加速度センサ１５４、または、加速度センサ９３）と、傾きセンサの出力値に応じて前記ハウジングにおける所定軸に対応する前記ゲーム空間における所定軸を中心として、前記ゲーム空間における光源の基本座標を該傾き方向とは逆方向に回転移動させ、回転移動後の座標を該光源の座標とする光源座標変化手段（Ｓ１０５を実行するＣＰＵ４０１）と、光源座標変化手段によって変化された光源の座標に応じて、３次元グラフィックスの画像処理としての影を生成する処理をおこなって、前記オブジェクトの影を生成し前記表示手段に表示する影画像処理手段（Ｓ１０６を実行するＣＰＵ４０１）とを備える。光源座標変化手段が傾きセンサの出力値によって光源の座標を変えることにより、ハウジングの傾きに応じて、影の表示状態の変化（影の伸びる方向や長さ）が表現される。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、複数のオブジェクトが存在する３次元のゲーム空間を表示手段に表示するゲームシステムである。このゲームシステムは、プレイヤによって把持されるハウジングと、前記ハウジングに設けられ、該ハウジングの傾きを検出する傾きセンサと、前記ゲーム空間における光源の基本座標を決定する光源基本座標決定手段と、前記傾きセンサの出力値に応じて、前記傾きセンサによって検出される傾き方向に応じて所定軸を決定し、該所定軸を中心として、前記光源基本座標決定手段によって決定される前記光源の基本座標を該傾き方向とは逆方向に回転移動させ、回転移動後の座標を前記光源の座標とする光源座標変化手段と、前記光源座標変化手段によって変化された前記光源の座標に応じて、３次元グラフィックスの画像処理としての影を生成する処理をおこなって、前記オブジェクトの影を生成し前記表示手段に表示する影画像処理手段とを備える。光源基本座標変化手段は、例えば、プレイヤオブジェクトから所定方向（プレイヤオブジェクトのローカル座標系のＺ軸とＸＺ平面上で４５度を成すマイナス方向（軸１１２の方向）であり、ＸＺ平面と４５度（Ｙ軸プラス方向）を成す方向（軸１１３の方向））に所定距離（Ｄ２）だけ離れた位置に光源を決定する。なお、光源の基本座標は、所定オブジェクト（プレイヤオブジェクト）に対して固定的な位置（上述の通り、プレイヤオブジェクトのローカル座標系のＺ軸とＸＺ平面上で４５度を成すマイナス方向（軸１１２の方向）であり、ＸＺ平面と４５度（Ｙ軸プラス方向）を成す方向（軸１１３の方向））に所定距離（Ｄ２）だけ離れた位置）に決定されてもよいが、固定的な位置に決定される必要はなく、状況に応じて位置が変更されてもよい（例えば、時間変化による太陽の移動を表現する場合等）。そして、傾きセンサは、ハウジングの所定方向（図３のＸ軸方向またはＺ軸方向）の傾きを検出するものである。また、光源座標決定手段は、傾きセンサによって検出される傾き方向に応じて所定軸（軸１０８または軸１１０）を決定し、該所定軸を中心として、光源基本座標決定手段によって決定される光源の基本座標（光源基本座標１１４）を該傾き方向とは逆方向に回転移動させ、回転移動後の座標（光源座標１１５）を光源の座標とする（Ｓ１０５３およびＳ１０５５）。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載のゲームシステムであって、ハウジングの左右方向（図３のＸ軸方向）の傾き（言い換えると、図３のＺ軸を中心として回転するような場合の傾き）を検出したときの処理に特徴があるものである。なお、この発明において、左右方向とは、プレイヤがハウジングを把持したときに、左右方向となる方向のことであり、後述する図３におけるＸ軸方向が該当する。光源座標決定手段は、傾きセンサがこのような傾きを検出したときに、「視点座標系のＺ軸（軸１２０）をワールド座標系のＸＺ平面に投影した軸（軸１１０）」「視点座標系のＺ軸をプレイヤオブジェクトのローカル座標系のＸＺ平面に投影した軸」「プレイヤオブジェクトのローカル座標系のＺ軸」「視点座標系のＺ軸」「視点座標系のＺ軸を地面オブジェクトに投影した軸」のいずれかを中心として、該傾きの方向とは逆方向に光源の基本座標を回転移動させ、回転移動後の座標（光源座標１１５）を光源の座標とする（Ｓ１０５３）。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項２に記載のゲームシステムであって、ハウジングの前後方向（図３のＺ軸方向）の傾き（言い換えると、図３のＸ軸を中心として回転するような場合の傾き）を検出したときの処理に特徴があるものである。なお、この発明において、前後方向とは、プレイヤがハウジングを把持したときに、前後方向（すなわち奥行き方向）となる方向のことであり、後述する図３におけるＺ軸の方向が該当する。光源座標変化手段は、傾きセンサがこのような方向の傾きを検出したときに、下記の３つの条件をすべて満たす軸（軸１０８）を中心として、該傾きの方向とは逆方向に光源の基本座標を回転移動させ、回転移動後の座標（光源座標１１５）を光源の座標とする（Ｓ１０５５）。
（１）視点座標系のＺ軸をワールド座標系のＸＺ平面に投影した軸に直交する
（２）ワールド座標系のＸＺ平面上に存在する
（３）注視点を通る
【００１５】
請求項５に記載の発明は、請求項２ないし４に記載のゲームシステムであって、光源座標変化手段は、前記所定軸を中心として、傾きセンサによって検出される傾きの角度（水平面からの傾き角度又は基本ポジションからの傾き角度）と同じ角度だけ光源の基本座標（光源基本座標１１４）を逆方向に回転移動させ、回転後の座標（光源座標１１５）を光源の座標とする（Ｓ１０５３またはＳ１０５５）。
【００１８】
請求項６に記載の発明は、請求項２に記載のゲームシステムであって、光源基本座標変化手段は、光源の基本座標を、所定のオブジェクト（プレイヤオブジェクト）に対して固定的な方向および／または距離に決定する（Ｓ１０５１）。例えば、プレイヤオブジェクトのローカル座標系のＺ軸とＸＺ平面上で４５度を成すマイナス方向（軸１１２の方向）であり、ＸＺ平面と４５度（Ｙ軸プラス方向）を成す方向（軸１１３の方向）に所定距離（Ｄ２）だけ離れた位置に決定する。
【００２０】
請求項７に記載の発明は、請求項１に記載のゲームシステムであって、前記ハウジングの基本ポジションを決定する基本ポジション決定手段（Ｓ２を実行するＣＰＵ４０１）をさらに備える。当該基本ポジション決定手段は、当該基本ポジションにおける傾きセンサの出力値を保持する。また、光源座標変化手段は前記傾きセンサの出力値が基本ポジション決定手段により保持された出力値と等しいときに光源を基本座標に設定し、かつ、前記傾きセンサの出力値を基本ポジション決定手段により保持された出力値で補正した値に応じて、光源の基本座標からの変位を決定する（Ｓ１０４２，Ｓ１０４４）。プレイヤが基本ポジションでハウジングを把持したときは、光源は基本座標（光源基本座標１１４）に決定される。また、プレイヤが、基本ポジションから所定方向に傾けた状態でハウジングを把持したときは、基本座標をその傾きの方向とは逆方向に回転移動をさせた座標に光源座標（光源座標１１５）が決定される。ここで、基本ポジションとは、ハウジングの傾きが０度であると扱われるポジションであり、ゲームシステムで予め固定的に決定される場合と、プレイヤによって任意に決定される場合の両方を含む。前者の場合には、例えば水平ポジションが基本ポジションとして決定され、後者の場合には、プレイヤの好みによって、ハウジングを把持しやすく、かつ、携帯ゲーム装置の場合にはゲーム画面が見やすいポジションがプレイヤによって任意に決定される。
【００３９】
【発明の効果】
【００４３】
請求項１，２，８，９に記載の発明によれば、ハウジングの傾きに応じて光源の座標を変化させて、ゲーム画像のうち光に関する画像効果を変更させるという新規な操作感覚をプレイヤに与えることができる。また、ハウジングの傾きに応じて、ゲーム空間の中に存在するオブジェクト等に当たる光の状態が変化するようなゲーム画像を提供することができる。
【００５１】
【発明の実施の形態】
図１は本発明の第１実施例であるゲームシステム１４を示す外観図である。ゲームシステム１４は、携帯ゲーム装置１０およびゲームカートリッジ１５によって構成される。携帯ゲーム装置１０は、矩形形状をしたハウジング１１を含む。ハウジング１１の一方主面（表面）には、液晶ディスプレイ（以下「ＬＣＤ」という）１２が設けられるとともに、ＬＣＤ１２を挟んで操作スイッチ１３が装着される。操作スイッチ１３は、プレイヤがゲーム操作のための操作信号を入力するためのスイッチであって、方向指示スイッチ１３１，スタートスイッチ１３２，セレクトスイッチ１３３がＬＣＤ１２の左側に配置され、動作指示スイッチ（Ａボタン，Ｂボタン）１３ａ，１３ｂがＬＣＤ１２右側に配置され、必要に応じて他の動作スイッチ１３Ｒ，１３Ｌがハウジング１１の上部側面の左右に配置される。方向指示スイッチ１３１は、ゲームキャラクタの移動方向の指示に主に用いられる。動作指示スイッチ１３ａ，１３ｂは、ゲームキャラクタの動作指示（ジャンプ，蹴る，投げる等）に主に用いられる。また、スタートスイッチ１３２はゲームスタートの指示に用いられ、セレクトスイッチ１３３は画面に表示されたメニューの選択等に用いられる。
【００５２】
さらに、携帯ゲーム装置１０の背面上部には、ゲームカートリッジ（以下「カートリッジ」という）１５を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入孔（図示せず）が形成され、カートリッジ挿入孔の近傍にコネクタ（図２の２７参照）が設けられる。カートリッジ１５は、半導体メモリ（図２に示すＲＯＭ１５２，ＲＡＭ１５３，加速度センサ１５４）をハウジング１５１に内蔵している。
【００５３】
図２はゲームシステム１４のブロック図である。携帯ゲーム装置１０には、制御回路（例えば、ＣＰＵチップ）２０が内蔵される。制御回路２０には、ＣＰＵコア２１が含まれる。ＣＰＵコア２１には、バス（アドレスバス及びデータバス）２２を介してＬＣＤコントローラ２３，ワークＲＡＭ２４，ビデオＲＡＭ２５及びインターフェイス回路２６が接続される。制御回路２０には、操作スイッチ１３，コネクタ２７及びサウンド回路２８が接続される。サウンド回路２８には、スピーカ２９が接続される。コネクタ２７には、ゲームの開始に先立って、所望のカートリッジ１５が装着される。そして、プレイヤ（使用者）は、カートリッジ１５を交換することによって、所望のゲームソフトをプレイすることができる。
【００５４】
制御回路２０のＣＰＵコア２１は、コネクタ２７に接続されたカートリッジ１５からゲームプログラムを読み出し、操作スイッチ１３によって入力される操作信号と当該プログラムとに基いてゲーム処理を実行し、処理途中のデータをワークＲＡＭ２４に記憶させるとともに、画像データをビデオＲＡＭ２５に一時記憶させる。ＣＰＵコア２１は、ビデオＲＡＭ２５に一時記憶されている表示データを表示タイミングに合わせてＬＣＤコントローラ２３に与える。ＬＣＤコントローラ２３は、ＣＰＵコア２１から供給された画像データをＬＣＤ１２に表示させるための表示制御を行う。また、ＣＰＵコア２１は、ゲームプログラムに基いてゲームの進行に応じたゲーム音楽又は効果音の音声データを発生し、サウンド回路２８に与える。サウンド回路２８は、Ｄ−Ａ変換回路及び増幅回路を含み、音声データを音声信号（アナログ信号）に変換しかつ適宜増幅してスピーカ２９から音声出力させる。
【００５５】
一方、ゲームカートリッジ１５は、ＲＯＭ１５２，ＲＡＭ１５３及び加速度センサ１５４を含む。ＲＯＭ１５２には、ゲームプログラム，およびゲームプログラムに利用される各種データが固定的に記憶されるが、詳細は、図４を参照して詳細に説明する。
ＲＡＭ１５３には、ゲームプログラムの実行によって得られたゲームデータが書き換え可能かつ不揮発的に記憶される。ＲＡＭ１５３に記憶されるゲームデータとしては、例えば、ゲームを終了したときの経過を示すバックアップデータ（取得したアイテム，モンスター，ライフ，進んだマップ数等）が含まれる。
加速度センサ１５４は、２軸の加速度センサであって、重力を検出することによって、２つの方向の傾きの大きさを出力するセンサである。加速度センサ１５４は、カートリッジ１５の図１における紙面上の左右方向および上下方向の傾きを検出可能なように、カートリッジ１５内に配置される。そして、カートリッジ１５は、携帯ゲーム装置１０に装着されるので、加速度センサ１５４は、携帯ゲーム装置１０の図１における紙面上の左右方向および上下方向の傾きを検出する。図３を参照して説明すると、携帯ゲーム装置１０を水平に把持したときに、携帯ゲーム装置１０のＸ軸，Ｙ軸，Ｚ軸は次のように定義される。すなわち、Ｘ軸は、水平かつ左右方向の軸であり、Ｚ軸は水平かつ奥行き方向の軸であり、Ｚ軸は垂直方向の軸である。加速度センサ１５４は、携帯ゲーム装置１０の図３におけるＸ軸方向の傾き（言い換えると、Ｚ軸を中心として回転させるようにしたときの傾き）およびＺ軸方向の傾き（言い換えると、Ｘ軸を中心として回転させるようにしたときの傾き）を検出する。なお、各軸方向の傾きのプラスマイナス方向は、図３に示す通り、各軸をプラス方向から見て左周りとなる傾きをプラス方向とし、右回りとなる傾きをマイナス方向と定義している。なお、以下の説明において、図３に示すＸ軸を単に「Ｘ軸」と呼び、図３に示すＺ軸を単に「Ｚ軸」と呼ぶことがある。
【００５６】
図４はＲＯＭ１５２に記憶されるデータを示す図である。ＲＯＭ１５２には、ゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶領域１５２ａ，およびゲームプログラムに利用される各種データを記憶した領域（１５２ｂ〜１５２ｆ）が含まれる。プレイヤオブジェクト画像データ記憶領域１５２ｂには、プレイヤオブジェクトを示す画像データ（図６に示す１０１）が記憶される。ノンプレイヤオブジェクト画像データ記憶領域１５２ｃには、ノンプレイヤオブジェクトを示す画像データ（図示しないが、プレイヤオブジェクトを示す画像データと同様のデータであり、ノンプレイヤオブジェクトの外観を表わす画像データ）が、各ノンプレイヤオブジェクトのそれぞれについて記憶される。プレイヤオブジェクト影画像データ記憶領域１５２ｄには、プレイヤオブジェクトの影を示す画像データ（図６に示す１０２）が記憶される。ノンプレイヤオブジェクト影画像データ記憶領域１５２ｅには、ノンプレイヤオブジェクトの影を示す画像データ（図示しないが、プレイヤオブジェクトの影を示す画像データと同様のデータであり、ノンプレイヤオブジェクトの影の外観を表す画像データ）が、各ノンプレイヤオブジェクトのそれぞれについて記憶される。その他のデータ記憶領域１５２ｆには、ゲームプログラムに利用されるその他の各種データ（例えば、地形オブジェクトデータや、音声データ等）が記憶される。
【００５７】
図５は、ワークＲＡＭ２４に記憶されるデータを示す図である。ワークＲＡＭ２４には、ゲーム処理において生成される一時的なデータが記憶される。加速度センサ出力値記憶領域２４１には、加速度センサ１５４から出力されるＸ軸方向の傾き量（傾き角）に応じたＸ軸方向出力値（ＯｕｔＸ）とＺ軸方向の傾き量（傾き角）に応じたＺ軸方向出力値（ＯｕｔＺ）が記憶される。なお、携帯ゲーム装置１０がＸ軸方向のプラス方向に傾く場合（図３参照）に、Ｘ軸方向出力値はプラスとなり、Ｘ軸方向のマイナス方向に傾く場合（図３参照）に、Ｘ軸方向出力値はマイナスとなる。また、携帯ゲーム装置１０がＺ軸方向のプラス方向に傾く場合（図３参照）に、Ｚ軸方向出力値はプラスとなり、Ｚ軸方向のマイナス方向に傾く場合（図３参照）に、Ｚ軸方向出力値はマイナスとなる。
【００５８】
プレイヤオブジェクト位置データ記憶領域２４２には、プレイヤが操作スイッチを操作すること等によって移動するプレイヤオブジェクトのワールド座標系における位置データ（Ｐｘ，Ｐｙ）が記憶される。ノンプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域２４３には、ゲームプログラムによって自動的に移動処理されるノンプレイヤオブジェクトのワールド座標系における位置データがそれぞれのノンプレイヤオブジェクトについて記憶される。基本ポジションデータ記憶領域２４４には、ゲームの開始に先立って決定される基本ポジション（携帯ゲーム装置１０の傾きが０°であると扱われるポジション）に対応する加速度センサ１５４の出力値が、Ｘ軸方向出力値およびＺ軸方向出力値のそれぞれについて記憶される。その他ゲーム変数データ記憶領域２４５には、その他のゲーム変数データ（例えば、プレイヤオブジェクトの生命力データや所持アイテム等のデータ）が記憶される。
【００５９】
図６（ａ）は、図４のプレイヤオブジェクト画像データ記憶領域１５２ｂに記憶されるプレイヤオブジェクトの画像データによって表される画像の例を示す図である。本実施例の場合は、プレイヤオブジェクトであるキャラクタ（剣と盾を持ってノンプレイヤオブジェクトであるモンスターと戦闘をおこなうキャラクタである）１０１である。図６（ｂ）は、図４のプレイヤオブジェクト影画像データ記憶領域１５２ｄに記憶されるプレイヤオブジェクトの影画像データによって表される影画像の例を示す図である。プレイヤオブジェクトの画像とプレイヤオブジェクトの影画像を合成することによって図６（ｃ）に示すようなプレイヤオブジェクト（影付き）がＬＣＤ１２に表示されることになる。なお、図６（ｃ）は、携帯ゲーム装置が基本ポジションをとっているときに表示される画像に対応する。
【００６０】
図７および図８は、本発明の特徴となる画像表示処理の概要を説明する図である。図７は、携帯ゲーム装置１０をＸ軸方向のプラス方向に傾けたとき（言い換えれば、Ｚ軸を中心として回転させたとき）に、ＬＣＤ１２に表示されるプレイヤオブジェクト（影付き）画像がどのように生成されるかを示す図である。
【００６１】
図７（ａ）は、携帯ゲーム装置１０の傾きの量が小さい場合（加速度センサ出力値のＸ軸方向出力値（ＯｕｔＸ）が小さい場合）を説明するための図である。（ａ１）は図４のプレイヤオブジェクト影画像データ記憶領域１５２ｄに記憶されているプレイヤオブジェクトの影画像を示している（以下、図４のプレイヤオブジェクト影画像データ記憶領域１５２ｄに記憶されているプレイヤオブジェクトの影画像を「基本影画像」と呼ぶ）。まず、基本影画像（ａ１）を携帯ゲーム装置１０の傾きの方向に応じて回転または反転する処理が行われる。具体的には、図７（ａ）の場合は、携帯ゲーム装置１０がＸ軸方向のプラス方向に傾いていることに応じて、画像を回転する処理（右回りに９０°回転）がおこなわれる（回転処理した後の画像が（ａ２）である）。さらに、携帯ゲーム装置１０の傾きの大きさに応じて（ａ２）画像を伸縮する処理（画像を所定方向に伸ばす処理または縮める処理）がおこなわれる。図７（ａ）の場合には、携帯ゲーム装置１０の傾きの量が比較的小さいので、画像を縮める処理がおこなわれる（携帯ゲーム装置１０がＸ軸方向のプラス方向に傾いていることに基づいて、縮める方向は左右方向とされる）。このような伸縮処理がされた後の画像が（ａ３）である。このようにして生成された影画像データ（ａ３）がプレイヤオブジェクト画像データと合成されて、（ａ４）のようなプレイヤオブジェクト（影付き）がＬＣＤ１２に表示される。なお、合成処理は、携帯ゲーム装置１０がＸ軸方向のプラス方向に傾いていることに基づいて、プレイヤオブジェクト画像の足元を中心とする右方に影画像データが配置されて合成される。
【００６２】
図７（ａ４）画像は、携帯ゲーム装置が基本ポジションをとっているときの画像（図６の（ｃ））と比較して、影の伸びる方向が右回りに９０°回転し、影の伸びる長さが短くなっている。
【００６３】
図７（ｂ）は携帯ゲーム装置１０の傾きの量が大きい場合（加速度センサ出力値のＸ軸方向出力値（ＯｕｔＸ）が大きい場合）を説明するための図である。図７（ｂ１）から（ｂ２）への処理は、図７（ａ１）から（ａ２）への処理と同様である。図７（ｂ２）の後の伸縮処理において、携帯ゲーム装置１０の傾きの量が大きいことに応じて、画像を伸ばす処理がされる（携帯ゲーム装置１０がＸ軸方向のプラス方向に傾いていることに基づいて、伸ばす方向は左右方向とされる）。このようにして生成された影画像データ（ｂ３）がプレイヤオブジェクト画像データと合成されて、（ｂ４）のようなプレイヤオブジェクト（影付き）がＬＣＤ１２に表示される。なお、合成処理は、携帯ゲーム装置１０がＸ軸方向のプラス方向に傾いていることに基づいて、プレイヤオブジェクト画像の足元を中心とする右方に影画像データが配置されて合成される。
【００６４】
（ｂ４）画像は、傾きの量が小さいときの画像（図７の（ａ４））と比較して、影の伸びる長さが長くなっている。
【００６５】
図８は、携帯ゲーム装置１０をＺ軸方向のプラス方向に傾けたとき（言い換えれば、Ｘ軸まわりに回転させたとき）に、ＬＣＤ１２に表示されるプレイヤオブジェクト（影付き）画像がどのように生成されるかを示す図である。
【００６６】
図８（ａ）は、携帯ゲーム装置１０の傾きの量が小さい場合（加速度センサ出力値のＺ軸方向出力値（ＯｕｔＺ）が小さい場合）を説明するための図である。まず、基本影画像を携帯ゲーム装置１０の傾きの方向に応じて回転または反転する処理が行われる。具体的には、図８（ａ）の場合は、携帯ゲーム装置１０がＺ軸方向のプラス方向に傾いていることに応じて、画像を反転する処理がおこなわれる（反転処理した後の画像が（ａ２）である）。さらに、携帯ゲーム装置１０の傾きの大きさに応じて（ａ２）画像を伸縮する処理（画像を所定方向に伸ばす処理または縮める処理）がおこなわれる。図８（ａ）の場合には、携帯ゲーム装置１０の傾きの量が比較的小さいので、画像を縮める処理がおこなわれる（携帯ゲーム装置１０がＺ軸方向に傾いていることに基づいて、縮める方向は上下方向とされる）。このような伸縮処理がされた後の画像が（ａ３）である。このようにして生成された影画像データ（ａ３）がプレイヤオブジェクト画像データと合成されて、（ａ４）のようなプレイヤオブジェクト（影付き）がＬＣＤ１２に表示される。なお、合成処理は、携帯ゲーム装置１０がＺ軸方向のプラス方向に傾いていることに基づいて、プレイヤオブジェクト画像の足元を中心とする下方に影画像データが配置されて合成される。
【００６７】
図８（ａ４）画像は、携帯ゲーム装置が基本ポジションをとっているときの画像（図６の（ｃ））と比較して、影の伸びる方向が反対となり、影の伸びる長さが短くなっている。
【００６８】
図８（ｂ）は携帯ゲーム装置１０の傾きの量が大きい場合（加速度センサ出力値のＺ軸方向出力値（ＯｕｔＺ）が大きい場合）を説明するための図である。図８（ｂ１）から（ｂ２）への処理は、図８（ａ１）から（ａ２）への処理と同様である。図８（ｂ２）の後の伸縮処理において、携帯ゲーム装置１０の傾きの量が大きいことに応じて、画像を伸ばす処理がされる（携帯ゲーム装置１０がＺ軸方向のプラス方向に傾いていることに基づいて、伸ばす方向は上下方向とされる）。このようにして生成された影画像データ（ｂ３）がプレイヤオブジェクト画像データと合成されて、（ｂ４）のようなプレイヤオブジェクト（影付き）がＬＣＤ１２に表示される。なお、合成処理は、携帯ゲーム装置１０がＺ軸方向のプラス方向に傾いていることに基づいて、プレイヤオブジェクト画像の足元を中心とする下方に影画像データが配置されて合成される。
【００６９】
図８（ｂ４）画像は、傾きの量が小さいときの画像（図８の（ａ４））と比較して、影の伸びる長さが長くなっている。
【００７０】
なお、図示しないが、携帯ゲーム装置１０をＸ軸方向のマイナス方向に傾けたとき（加速度センサ出力値のＸ軸方向出力値（ＯｕｔＸ）が０より小さいとき）は、基本影画像を左回りに回転する処理をし、さらに、傾きの大きさに応じて伸縮する処理がおこなわれる。そして、プレイヤオブジェクト画像と影画像の合成は、プレイヤオブジェクト画像の足元を中心とする左方に影画像が合成される。
【００７１】
また、携帯ゲーム装置１０をＺ軸方向のマイナス方向に傾けたとき（加速度センサ出力値のＺ軸方向出力値（ＯｕｔＺ）が０より小さいとき）は、回転反転処理はされず、基本影画像を上下方向に伸ばす処理のみがおこなわれる。また、プレイヤオブジェクト画像と影画像の合成は、プレイヤオブジェクト画像の足元を中心とする上方に影画像が合成される。
【００７２】
さらに、携帯ゲーム装置１０が斜め方向に回転している場合を図９に示す。この場合には、加速度センサ出力値のＸ軸方向出力値（ＯｕｔＸ）とＺ軸方向出力値（ＯｕｔＺ）の両方が０でない値をとる。このように、Ｘ軸やＺ軸とは異なる軸の方向に傾いている場合は、当該傾きの方向に応じて、基本影画像の回転処理が行われる。なお、加速度センサ出力値のＸ軸方向出力値とＺ軸方向出力値との関係によって、当該傾きの方向が判定される（例えば、Ｘ軸方向出力値とＺ軸方向出力値が同じ値であれば、そのときの傾きの方向はＸ軸およびＺ軸に対して４５°を成す方向である）。
【００７３】
図９に示すように、携帯ゲーム装置１０が斜め方向に傾いている場合には、傾きの方向に影が伸びるように基本影画像の回転処理が行われる。例えば、図９に示すＡ軸の方向に傾く場合には、Ａ軸の方向に画像を回転する処理がされる。また、携帯ゲーム装置１０の傾きの量に応じて伸縮処理がおこなわれ、プレイヤオブジェクト画像の足元を中心として、傾きの方向に影画像が配置されて合成される。
【００７４】
なお、以上、プレイヤオブジェクト（影付き）の画像を生成する処理について説明したが、ノンプレイヤオブジェクト（影付き）の画像の生成処理も同様におこなわれる。
【００７５】
また、以上は傾きに応じて変化する図形が影画像の場合を説明したが、傾きに応じて変化する図形は、これに限るものではなく、液体状（気体状でもよい）のキャラクタが傾きに応じて変形したり（傾きの方向に伸びる表示がされる）、スポットライトが傾きに応じて変形する場合等にも処理対象になる画像データが変更になるのみであり、同様の処理でおこなうことができる。
【００７６】
図１０〜図１２は、カートリッジ１５のＲＯＭ１５２に記憶されるゲームプログラムに含まれ、制御回路２０によって実行されるプログラムのフローチャートを示す図である。
【００７７】
図１０は、メインフローを示す図である。まず、Ｓ１において、種々のゲーム変数の初期化処理がおこなわれる。次にＳ２において、基本ポジション決定処理がおこなわれる。具体的には，プレイヤが好みのポジションで携帯ゲーム装置１０を把持したのち、決定ボタン（例えば、操作スイッチ１３ａ）を操作する。そして、操作スイッチ１３ａを操作したときの加速度センサ１５４の出力値（Ｘ軸方向出力値およびＺ軸方向出力値）が前述の図５の基本ポジションデータ記憶領域２４４に記憶される。Ｓ２の後、Ｓ３においてゲーム処理がおこなわれる。ゲーム処理については、図１１を参照して詳述する。
【００７８】
図１１は図１０のＳ３におけるゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。まず、Ｓ４において、操作スイッチ１３の入力検出処理がおこなわれる。なお、操作スイッチ１３はプレイヤオブジェクトの移動指示等のためにプレイヤが操作する。Ｓ４の後、Ｓ５において、加速度センサ入力検出処理がおこなわれる。具体的には，加速度センサ１５４から出力されるＸ軸方向出力値およびＺ軸方向出力値が、前述の図５における加速度センサ出力値記憶領域２４１に記憶される。
【００７９】
Ｓ５の後、Ｓ６において、プレイヤオブジェクト配置処理がおこわれる。具体的には，操作スイッチ入力検出処理（Ｓ４）において検出された操作スイッチの操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクトを移動する処理がされ、プレイヤオブジェクトの移動後のゲーム空間中の位置が決定され、前述の図５のプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域２４２に記憶される。
【００８０】
Ｓ６の後、Ｓ７において、ノンプレイヤオブジェクト配置処理がおこなわれる。具体的には、ゲームプログラムに含まれるノンプレイヤオブジェクト移動プログラムに基づいて、ノンプレイヤオブジェクトの移動処理がおこなわれ、ノンプレイヤオブジェクトの移動後のゲーム空間中の位置が決定され、前述の図５のノンプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域２４３に記憶される。
【００８１】
Ｓ７の後、Ｓ８およびＳ９において、影配置処理がおこなわれる。この処理では、図７〜図９を参照して前述した通り、携帯ゲーム装置１０の傾きに応じて、基本影画像を回転反転処理および伸縮処理し、プレイヤオブジェクト画像またはノンプレイヤオブジェクト画像に合成する処理がおこなわれる。Ｓ８はプレイヤオブジェクトに関する影配置処理であり、Ｓ９はノンプレイヤオブジェクトに関する影配置処理であるが、両者とも処理内容は同じであり、詳細を図１２を参照して後述する。
【００８２】
Ｓ９の後、Ｓ１０において、その他のゲーム処理がおこなわれる。具体的には、プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトの戦闘処理等が行われる。
【００８３】
Ｓ１０の後、Ｓ１１において、表示処理がおこなわれる。具体的には、前述の図５のプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域２４２およびノンプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域２４３のデータに基づいて、プレイヤオブジェクト画像およびノンプレイヤオブジェクト画像がＶＲＡＭ２５に書き込まれ、さらに地形画像もＶＲＡＭ２５に書き込まれる。このとき、前述のＳ８およびＳ９において影画像が合成されたプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトの画像がＶＲＡＭ２５に書き込まれる。
【００８４】
Ｓ１１の後、Ｓ１２においてゲームオーバーか否かが判定される。例えば、プレイヤオブジェクトの生命力が０になったか否かや、タイムオーバーになったか否か等が判定される。ゲームオーバーになったと判定されるとゲーム処理を終了する。ゲームオーバーになっていないと判定された場合は、Ｓ４に戻って、Ｓ４〜Ｓ１２の処理を繰り返す。
【００８５】
図１２は、図１１のＳ８およびＳ９における影配置処理の詳細を示すフローチャートである。このフローチャートにおける処理は、図７〜図９を参照して前述した処理に対応するフローチャートである。まず、Ｓ８１において、前述の図５に示す加速度センサ出力値記憶領域２４１のデータから、基本ポジションデータ記憶領域２４４のデータを減算する処理がおこなわれる。具体的には、ＯｕｔＸからＳＸを減算する処理および、ＯｕｔＺからＳＺをそれぞれ減算する処理をそれぞれおこなわれる。この処理によって、基本ポジションを０°としたゲーム処理がおこなわれることになる。
【００８６】
Ｓ８１の後、Ｓ８２において、Ｓ８１で計算された値に応じて（すなわち、携帯ゲーム装置の傾き方向に応じて）、影の伸びる方向を決定する処理がおこなわれる。そして、Ｓ８２の後、Ｓ８３において、Ｓ８２で決定された影の伸びる方向に応じて基本影画像を回転または反転する処理がおこなわれる。
【００８７】
具体的には、加速度センサの出力値（Ｘ軸方向出力値：ＯｕｔＸ，Ｚ軸方向出力値：ＯｕｔＺ）から基本影画像の回転量θを決定するときには、例えば、次式（１）を満たすθとしてもよい。
ｔａｎθ＝ＯｕｔＸ  ／  ＯｕｔＺ…（式１）
【００８８】
Ｓ８３の後、Ｓ８４において、Ｓ８１で計算された値に応じて（すなわち、携帯ゲーム装置の傾きの大きさに応じて）、影の伸びる長さを決定する処理が行われる。そして、Ｓ８４の後、Ｓ８５において、Ｓ８４で決定された影の伸びる長さに応じて、Ｓ８３の処理後（回転または反転処理後）の画像を、Ｓ８２で決定された影の伸びる方向に伸ばす処理または縮める処理がおこなわれる。
【００８９】
具体的には、加速度センサの出力値（Ｘ軸方向出力値：ＯｕｔＸ，Ｚ軸方向出力値：ＯｕｔＺ）から影画像の伸縮量を決定するときには、例えば、次式（２）を満たすｍとしてもよい。
ｍ２＝(ＯｕｔＸ２＋ＯｕｔＺ２)  ／Ｍ…（式２）
（Ｍは定数）
【００９０】
Ｓ８５の後、Ｓ８６において、Ｓ８１〜Ｓ８５において処理された後の影画像を、携帯ゲーム装置１０の傾きに応じて、プレイヤオブジェクトまたはノンプレイヤオブジェクトのまわりに配置して合成する処理がおこなわれ、影配置処理を終了する。
【００９１】
図１３は、本発明の第２実施形態に係るゲームシステム３０の外観図である。このゲームシステムは、ゲーム装置４０，ＤＶＤ−ＲＯＭ５０，メモリカード６０，および、前述の第１実施例のゲームシステム１４によって構成される。なお、メモリカード６０は選択的に採用される。
【００９２】
ＤＶＤ−ＲＯＭ５０およびメモリカード６０は、ゲーム装置４０に対して着脱可能に構成されている。ゲームシステム１４とゲーム装置４０は通信ケーブル７０ａで接続され、ゲーム装置４０に接続される通信ケーブル７０ｂはテレビ８０に接続される。ゲーム装置４０は、ゲームシステム１４または図示しないコントローラを接続するための複数のコネクタを有しており、ゲームシステム１４は、これらのコネクタのいずれかに接続される。なお、ゲームシステム１４とゲーム装置４０との間の通信を、通信ケーブルを用いずに、無線を用いて行ってもよい。
【００９３】
ＤＶＤ−ＲＯＭ５０は、ゲームプログラムや画像データなど、ゲームを行うために必要なデータを固定的に記憶している。プレイヤがゲームを行うときには、ＤＶＤ−ＲＯＭ５０はゲーム機装置４０に装着される。メモリカード６０は、書き換え可能な記憶媒体によって構成されて、ゲーム途中の状態を保存するために使用される。なお、ゲームプログラムなどを記憶するために、ＤＶＤ−ＲＯＭ５０に代えて、他の記憶媒体（メモリカートリッジ，ＣＤ−ＲＯＭ等）を使用してもよい。ゲーム装置４０は、ＤＶＤ−ＲＯＭ５０に記録されたゲームプログラムを読み出し、ゲーム処理を実行する。
【００９４】
ゲームシステム１４は、本実施例では単なる操作入力装置として使用される。なお、ゲームシステム１４を構成するゲーム装置１０は、カートリッジを装着することにより単独でゲーム処理を実行可能であり、ＬＣＤ１２にゲーム画面を表示しつつ、ゲーム装置１０と連動してゲーム処理を進めるようにしても良い。ただし、本実施例では、このような連動ゲーム処理については説明を省略し、ゲームシステム１４は、単に操作入力装置としてのみ使用するものとする（すなわち、ゲームシステム１４は操作データ等を単にゲーム装置に送信する処理のみをおこなう）。図１を参照して前述した通り、ゲームシステム１４を構成する携帯ゲーム装置１０は種々の操作スイッチ１３を有し、プレイヤによるスイッチの押下などに応じて、操作入力をゲーム装置４０に出力する。また、携帯ゲーム装置１０に装着されるカートリッジ１５に含まれる加速度センサ１５４からの出力も同様に、通信ケーブル７０ａを介してゲーム装置４０に出力される。
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テレビ８０は、ゲーム装置４０から出力された映像信号を画面に表示する。また、テレビ８０は、スピーカを内蔵し、ゲーム装置４０から出力された音声信号が出力される。
【００９５】
図１４は、図１３に示すゲームシステム３０のハードウェア構成を示すブロック図である。図１３において、ゲーム装置４０は、演算部（ＣＰＵ４０１，グラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）４０２およびＤＳＰ４０６）と、記憶部（メインメモリ４０５，カラーバッファ４０３，Ｚバッファ４０４，およびサブメモリ４０７）と、各種のインターフェイス（Ｉ／Ｆ）部（４０９〜４１２および４１４）と、メモリコントローラ４０８と、ＤＶＤドライブ４１３とを備えている。メモリコントローラ４０８は、図１４に示すように演算部と記憶部とインターフェイス部とを相互に接続し、これら各構成要素間のデータ転送を制御する。
【００９６】
ＤＶＤドライブ４１３は、ゲーム機本体１に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭ５０を駆動する。ＤＶＤ−ＲＯＭ５０には、ゲームプログラムや各種ゲームデータが記録されている。ＤＶＤ−ＲＯＭ５０に記録されたゲームプログラムは、ＤＶＤディスクＩ／Ｆ４１４とメモリコントローラ４０８とを経由して、メインメモリ４０５にロードされる。ＣＰＵ４０１は、メインメモリ４０５にロードされたゲームプログラムを実行する。携帯ゲーム装置１０は、操作スイッチ１３の操作データや加速度センサの出力値を、通信ケーブル７０ａを介してゲーム装置４０に出力する。携帯ゲーム装置１０から出力された操作データや加速度センサの出力値は、コントローラＩ／Ｆ４０９とメモリコントローラ４０８とを経由してＣＰＵ４０１に入力される。ＣＰＵ４０１は、携帯ゲーム装置１０から入力された操作データや加速度センサの出力値に応じて、所定のゲーム処理を実行する。
【００９７】
グラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）４０２は、ＣＰＵ４０１からの制御に従い、主に画像データの生成処理を行う。ＧＰＵ４０２は、ジオメトリユニット４０２ａおよびレンダリングユニット４０２ｂを含み、画像処理専用のメモリ（カラーバッファ４０３およびＺバッファ４０４）に接続されている。なお、これら画像処理専用のメモリを設けず、メインメモリ４０５の一部に画像処理用の領域を確保するようにしても良い。ジオメトリユニット４０２ａおよびレンダリングユニット４０２ｂは、３次元コンピュータグラフィックスの処理をするための回路である。ジオメトリユニット４０２ａは、仮想３次元空間内におけるオブジェクトの位置（ゲーム空間内の位置であり３次元座標）を決定するための処理をおこなう回路であり、レンダリングユニット４０２ｂは、ジオメトリユニット４０２ａによって計算された３次元座標に基づいて、テレビ８０に表示すべき２次元画像を生成する処理をおこなう回路である。カラーバッファ４０３は、レンダリングユニット４０２ａによって生成された２次元画像を記憶するものであり、Ｚバッファ４０４は、３次元コンピュータグラフィックスにおける奥行き方向の情報を記憶する。ＧＰＵ４０２は、これらの構成によりテレビ８０に表示すべき画像データを生成し、適宜メモリコントローラ４０８およびビデオＩ／Ｆ４１０を介してテレビ８０に出力する。
【００９８】
デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）４０６は、ＣＰＵ４０１からの制御に従い、主に音声データの生成処理を行う。サブメモリ４０７は、ＤＳＰ４０６の作業用メモリである。ＤＳＰ４０６によって生成された音声データは、メモリコントローラ４０８とオーディオＩ／Ｆ４１２とを経由して、テレビ８０のスピーカ８０ｂに出力される。なお、ゲーム機装置４０から出力される音声信号を、テレビ８０とは別のスピーカに出力してもよい。
【００９９】
図１５はＤＶＤ−ＲＯＭ５０に記憶されるデータを示す図である。ＤＶＤ−ＲＯＭ５０には、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶領域５０ａ，プレイヤオブジェクト画像データ（ポリゴンデータおよびテクスチャデータを含む）記憶領域５０ｂ，ノンプレイヤオブジェクト画像データ記憶領域５０ｃ，およびその他のデータ（地形オブジェクト画像データやゲームプログラムに利用される各種データ）を記憶した領域５０ｄが記憶される。プログラム記憶領域５０ａには、図２９〜図３１を参照して後述するフローチャートに対応するプログラムが記憶されている。プレイヤオブジェクト画像データ記憶領域５０ｂには、プレイヤオブジェクトを示す画像データ（ポリゴンデータおよびテクスチャデータを含む）が記憶される。ノンプレイヤオブジェクト画像データ記憶領域５０ｃには、ノンプレイヤオブジェクトを示す画像データ（ポリゴンデータおよびテクスチャデータを含む）が、各ノンプレイヤオブジェクトのそれぞれについて記憶される。その他のデータ記憶領域１５２ｆには、ゲームプログラムに利用されるその他の各種データ（例えば、地形オブジェクトデータ，音声データ等）が記憶される。
【０１００】
図１６は、メインメモリ４０５に記憶されるデータを示す図である。メインメモリ４０５には、ゲーム処理において生成される一時的なデータが記憶される。加速度センサ出力値記憶領域４０５ａには、携帯ゲーム装置１０からゲーム装置４０に転送される、加速度センサ１５４からの出力値が記憶される。プレイヤオブジェクト位置データ記憶領域４０５ｂには、プレイヤオブジェクトの仮想ゲーム空間内におけるワールド座標系の位置データ（Ｘ、Ｙ，Ｚ）が記憶される。ノンプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域４０５ｃには、ノンプレイヤオブジェクトのワールド座標系の位置データ（Ｘ、Ｙ，Ｚ）が記憶される。視点データ記憶領域４０５ｄには、３次元画像処理で用いられる視点座標（Ｃｘ，Ｃｙ，Ｃｚ）が記憶される。光源データ記憶領域４０５ｅには、３次元画像処理で用いられる光源座標（Ｌｘ，Ｌｙ，Ｌｚ）が記憶される。基本ポジションデータ記憶領域４０５ｆには、第１実施例と同様の基本ポジションデータが記憶される。その他ゲーム変数データ記憶領域４０５ｇには、その他のゲーム変数データ（例えば、プレイヤオブジェクトの生命力データや所持アイテム等のデータ）が記憶される。プログラム記憶領域４０５ｈには、ＤＶＤ−ＲＯＭ５０から読み出されたプログラムデータが転送されて記憶される。
【０１０１】
図１７〜図２２は、携帯ゲーム装置１０の傾きに応じた視点座標の回転移動を説明するための図である。図１７は、プレイヤオブジェクト１０３を中心とする一定範囲の仮想ゲーム空間を示した図である。カメラの注視点１０７は、プレイヤオブジェクトの足元に決定される（カメラの注視点の位置はこの例に限定されるものではない）。視点基本座標１０５は、注視点１０７を基準として、プレイヤオブジェクトについてのローカル座標系（プレイヤオブジェクトの前方をＺ軸，上方をＹ軸，右方をＸ軸とする座標系）におけるＺ軸マイナス方向であり、ＸＺ平面と４５°（Ｙ軸プラス方向）を成す方向（図１８の軸１１１の方向）に所定距離（Ｄ1）だけ離れた位置に決定する。
【０１０２】
軸１２０（点線で示す）は、視点座標系のＺ軸（視点と注視点を結ぶ軸）である。軸１１０は、視点座標系のＺ軸（軸１２０）をワールド座標系のＸＺ平面（水平面）に投影した軸である。軸１０８は、ワールド座標系のＸＺ平面上の軸であり、かつ、軸１１０に注視点で直交する軸である。また、軸１０９は、軸１０８および軸１１０に直交する軸である。
【０１０３】
図１８は、携帯ゲーム装置１０を基本ポジションで把持した場合（図１８（ａ）の状態。なお、本実施例では、水平状態を基本ポジションにしている。）の視点座標の位置を説明するための図である。この場合には、視点座標１０６は、視点基本座標１０５と同じ位置に決定される（図１８（ｂ））。このようにして決定された視点によってテレビ８０には図１８（ｃ）のような画像（プレイヤオブジェクトおよび地面）が表示される。
【０１０４】
図１９は、携帯ゲーム装置１０を基本ポジションからＺ軸方向のプラス方向にα１°傾けた場合（図１９（ａ）の状態）の視点座標の回転移動を説明するための図である。この場合には、視点基本座標１０５を、軸１０８を中心として傾きの方向とは逆方向に、α１°だけ回転移動した座標が、視点座標１０６に決定される（図１９（ｂ））。このようにして決定された視点によって、テレビ８０には図１９（ｃ）のような画像が表示される。
【０１０５】
携帯ゲーム装置１０をＺ軸方向のプラス方向に傾けた場合には、視点座標を逆方向に回転移動することにより、携帯ゲーム装置１０内に存在する仮想的なゲーム空間が、携帯ゲーム装置１０と同様にＺ軸方向のプラス方向に傾くかのような表示がされる。図１９の例で説明すると、携帯ゲーム装置１０を水平状態から手前に傾けることにより、仮想的なゲーム空間があたかも手前に傾いて、プレイヤオブジェクトや地面を上方から見下ろしているかのような画像が表示される。なお、ゲーム空間自体を傾けることによって、ゲーム空間が傾いた表示をすることも可能であるが、この場合には、ゲーム空間のデータ自体を、傾いたデータに変換することが必要であり、処理の負担が非常に大きい。これに対して、本発明では、視点座標を回転移動するのみで、ゲーム空間の傾きを表現できるのである。
【０１０６】
図２０は、携帯ゲーム装置１０を基本ポジションからＺ軸方向のマイナス方向にα２°傾けた場合（図２０（ａ）の状態）の視点座標の回転移動を説明するための図である。この場合には、視点基本座標１０５を、軸１０８を中心として傾きの方向とは逆方向に、α２°だけ回転移動した座標が、視点座標１０６に決定される（図２０（ｂ））。このようにして決定された視点によって、テレビ８０には図２０（ｃ）のような画像が表示される。携帯ゲーム装置１０を水平状態から奥行き側に傾けることにより、仮想的なゲーム空間があたかも奥行き側に傾いて、プレイヤオブジェクトや地面を下方から見ているかのような画像が表示される。
【０１０７】
図２１は、携帯ゲーム装置１０を基本ポジションからＸ軸方向のプラス方向にβ１°傾けた場合（図２１（ａ）の状態）の視点座標の回転移動を説明するための図である。この場合には、視点基本座標１０５を、軸１１０を中心として傾きの方向とは逆方向に、β１°だけ回転移動した座標が、視点座標１０６に決定される（図２１（ｂ））。このようにして決定された視点によって、テレビ８０には図２１（ｃ）のような画像が表示される。携帯ゲーム装置１０を水平状態から右側に傾けることにより、仮想的なゲーム空間があたかも右側に傾いて、プレイヤオブジェクトや地面を左側から見ているかのような画像が表示される。
【０１０８】
図２２は、携帯ゲーム装置１０を基本ポジションからＸ軸方向のマイナス方向にβ２°傾けた場合（図２２（ａ）の状態）の視点座標の回転移動を説明するための図である。この場合には、視点基本座標１０５を、軸１１０を中心として傾きの方向とは逆方向に、β２°だけ回転移動した座標が、視点座標１０６に決定される（図２２（ｂ））。このようにして決定された視点によって、テレビ８０には図２２（ｃ）のような画像が表示される。携帯ゲーム装置１０を水平状態から左側に傾けることにより、仮想的なゲーム空間があたかも左側に傾いて、プレイヤオブジェクトや地面を右側から見ているかのような画像が表示される。
【０１０９】
図２３〜図２８は、携帯ゲーム装置１０の傾きに応じた光源座標の回転移動を説明するための図である。図２３は、プレイヤオブジェクト１０３を中心とする一定範囲の仮想ゲーム空間を示した図である。プレイヤオブジェクト１０３およびプレイヤオブジェクトの影１０４が示されている。軸１０８〜軸１１０は図１７におけるものと同じである。光源基本座標１１４は、注視点１０７を基準として、プレイヤオブジェクトについてのローカル座標系のＺ軸とＸＺ平面上で４５°を成すマイナス方向であり、ＸＺ平面と４５°（Ｙ軸プラス方向）を成す方向（図２４の軸１１３の方向）に所定距離（Ｄ２）だけ離れた位置に決定される。
【０１１０】
図２４は、携帯ゲーム装置１０を基本ポジションで把持した場合（図２４（ａ）の状態）の光源座標の位置を説明するための図である。この場合には、光源座標１１５は、光源基本座標１１４と同じ位置に決定される（図２４（ｂ））。このようにして決定された光源によって影についての処理をおこなうことにより、テレビ８０には図２４（ｃ）のような画像（プレイヤオブジェクトおよび影）が表示される。このとき、プレイヤオブジェクトの影は画面上で右斜め上方向に伸びる。
【０１１１】
図２５は、携帯ゲーム装置１０を基本ポジションからＺ軸方向のプラス方向にα１°傾けた場合（図２５（ａ）の状態）の光源座標の回転移動を説明するための図である。この場合には、光源基本座標１１４を、軸１０８を中心として傾きの方向とは逆方向に、α１°だけ回転移動した座標が、光源１１５に決定される（図２５（ｂ））。このようにして決定された視点によって、テレビ８０には図２５（ｃ）のような画像が表示される。
【０１１２】
このように光源座標を回転移動させることにより、携帯ゲーム装置１０をＺ軸方向のプラス方向に傾けた場合に、携帯ゲーム装置１０内に存在する仮想的なゲーム空間も同様に傾けられたとして、ゲーム空間の傾きによって入射方向が変化する光源からの光を表現することができる。具体的には、図２５（ｃ）の画像では、光源の位置が軸１０９方向に移動することによって、基本ポジション時の画像（図２４（ｃ））と比べて影の長さが短くなり、また、光源の位置が軸１１０方向に移動することによって、影の伸びる方向が右方向寄りになっている。
【０１１３】
図２６は、携帯ゲーム装置１０を基本ポジションからＺ軸方向のマイナス方向にα２°傾けた場合（図２６（ａ）の状態）の光源座標の回転移動を説明するための図である。この場合には、光源基本座標１１４を、軸１０８を中心として傾きの方向とは逆方向に、α２°だけ回転移動した座標が、光源座標１１５に決定される（図２６（ｂ））。このようにして決定された視点によって、テレビ８０には図２６（ｃ）のような画像が表示される。具体的には、図２６（ｃ）の画像では、光源の位置が軸１０９マイナス方向に移動することによって、基本ポジション時の画像（図２４（ｃ））と比べて影の長さが長くなり、また、光源の位置が軸１１０マイナス方向に移動することによって、影の伸びる方向が上方向寄りになっている。
【０１１４】
図２７は、携帯ゲーム装置１０を基本ポジションからＸ軸方向のプラス方向にβ１°傾けた場合（図２７（ａ）の状態）の光源座標の位置を説明するための図である。この場合には、光源基本座標１１４を、軸１１０を中心として、傾きの方向とは逆方向に、β１°だけ回転移動した座標が、光源座標１１５として決定される（図２７（ｂ））。このようにして決定された視点によって、テレビ８０には図２７（ｃ）のような画像が表示される。具体的には、図２７（ｃ）の画像では、光源の位置が軸１０９マイナス方向に移動することによって、基本ポジション時の画像（図２４（ｃ））と比べて影の長さが長くなり、また、光源の位置が軸１０８マイナス方向に移動することによって、影の伸びる方向が右方向寄りになっている。
【０１１５】
図２８は、携帯ゲーム装置１０を基本ポジションからＸ軸方向のマイナス方向にβ２°傾けた場合（図２８（ａ）の状態）の光源座標の回転移動を説明するための図である。この場合には、光源基本座標１１４を、軸１１０を中心として傾きの方向とは逆方向に、β２°だけ回転移動した座標が、光源座標１１５に決定される（図２８（ｂ））。このようにして決定された視点によって、テレビ８０には図２８（ｃ）のような画像が表示される。具体的には、図２８（ｃ）の画像では、光源の位置が軸１０９プラス方向に移動することによって、基本ポジション時の画像（図２４（ｃ））と比べて影の長さが短くなり、また、光源の位置が軸１０８プラス方向に移動することによって、影の伸びる方向が上方向寄りになっている。
【０１１６】
図２９〜図３１は、ＤＶＤ−ＲＯＭ５０のプログラム記憶領域５０ａに記憶され、ＣＰＵ４０１によって実行されるプログラムのフローチャートを示す図である。なお，本実施例におけるメインフローは前述の第１実施例のメインフロー（図１０）と同様であるので説明を省略する。
【０１１７】
図２９は、ゲーム処理のフローを示す図である。まず、Ｓ１００において、操作スイッチ１３の入力検出処理がおこなわれる。なお、操作スイッチ１３はプレイヤオブジェクトの移動指示等のためにプレイヤが操作する。Ｓ１００の後、Ｓ１０１において、加速度センサ入力検出処理がおこなわれる。具体的には，加速度センサ１５４から出力され、携帯ゲーム装置１０から通信ケーブル７０ａを介してゲーム装置４０に送信されるＸ軸方向出力値およびＺ軸方向出力値が、前述の図１６における加速度センサ出力値記憶領域４０５ａに記憶される。
【０１１８】
Ｓ１０１の後、Ｓ１０２において、プレイヤオブジェクト配置処理がおこわれる。具体的には，操作スイッチ入力検出処理（Ｓ１００）において検出された操作スイッチの操作情報等に基づいて、プレイヤオブジェクトを移動する処理がされ、プレイヤオブジェクトの移動後のゲーム空間中の位置が決定され、前述の図１６のプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域４０５ｂに記憶される。
【０１１９】
Ｓ１０２の後、Ｓ１０３において、ノンプレイヤオブジェクト配置処理がおこなわれる。具体的には、ゲームプログラムに含まれるノンプレイヤオブジェクト移動プログラムに基づいて、ノンプレイヤオブジェクトの移動処理がおこなわれ、ノンプレイヤオブジェクトの移動後のゲーム空間中の位置が決定され、前述の図１６のノンプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域４０５ｃに記憶される。
【０１２０】
Ｓ１０３の後、Ｓ１０４において、視点座標決定処理がおこなわれる。この処理については、図３０を参照して後述する。Ｓ１０４の後、Ｓ１０５において、光源座標決定処理がおこなわれる。この処理については、図３１を参照して後述する。
【０１２１】
Ｓ１０５の後、Ｓ１０６において、Ｓ１０５において決定された光源に基づいて光表現に関する処理がおこなわれる。具体的には、プレイヤオブジェクト等が地形や他のオブジェクトに落とす影を生成する処理や、あるオブジェクトに光が当たってそれが反射しているかのような処理等がおこなわれる。これらの処理については３次元グラフィックスの画像処理手法として様々な方法が確立されている（例えば影を生成する処理についてのシャドウボリューム方法やシャドウマップ方法等）のでここでは説明を省略する。
【０１２２】
Ｓ１０６の後、Ｓ１０７において、その他のゲーム処理がおこなわれる。具体的には、プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトの戦闘処理等が行われる。
【０１２３】
Ｓ１０７の後、Ｓ１０８において、表示処理がおこなわれる。具体的には、前述の図１６のプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域４０５ｂおよびノンプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域４０５ｃのデータや、Ｓ１０４で決定された視点座標、さらには、Ｓ１０６で処理された結果等に基づいて、ゲーム画像がカラーバッファ４０３に書き込まれる。この処理はＣＰＵ４０１およびＧＰＵ４０２が協同して処理をすることによりおこなわれる。
【０１２４】
図３０は、前述の図２９のＳ１０４における視点座標決定処理の詳細を示すフローチャートである。まず、Ｓ１０４１において、視点基本座標Ｃ０を決定する処理をおこなう。すなわち、注視点１０７を基準として、軸１１１の方向に所定距離（Ｄ１）だけ離れた位置を視点基本座標Ｃ０とする。
【０１２５】
Ｓ１０４１の後、Ｓ１０４２において、加速度センサのＸ軸方向出力値ＯｕｔＸからＸ軸方向基本ポジションＳＸを減算し、基本ポジションに対する、携帯ゲーム装置１０のＸ軸方向の傾き角度を算出する。
【０１２６】
Ｓ１０４２の後、Ｓ１０４３において、Ｓ１０４２で算出されたＸ軸方向の傾き角度に基づいて、視点基本座標Ｃ０を、軸１１０を中心として回転移動する処理がされる（回転移動後の座標をＣ１とする）。具体的には、Ｓ１０４２で算出された傾きの方向とは逆方向に、Ｓ１０４２で算出された傾きの角度と同じ角度だけ、回転移動させる。
【０１２７】
Ｓ１０４３の後、Ｓ１０４４において、加速度センサのＺ軸方向出力値ＯｕｔＺからＺ軸方向基本ポジションＳＺを減算し、基本ポジションに対する、携帯ゲーム装置１０のＺ軸方向の傾き角度を算出する。
【０１２８】
Ｓ１０４４の後、Ｓ１０４５において、Ｓ１０４４で算出されたＺ軸方向の傾き角度に基づいて、Ｓ１０４３で算出されたＣ１を、軸１０８を中心として回転移動する処理がされる（回転移動後の座標をＣ２とする）。具体的には、Ｓ１０４４で算出された傾きの方向とは逆方向に、Ｓ１０４４で算出された傾きの角度と同じ角度だけ、回転移動させる。
【０１２９】
Ｓ１０４５の後、Ｓ１０４６において、Ｓ１０４５で算出されたＣ２を視点座標として決定する処理がされる。具体的には、前述の図１６の視点データ記憶領域４０５ｄに視点座標を記憶する処理がされる。Ｓ１０４６の後、視点座標決定処理を終了する。
【０１３０】
図３１は、前述の図２９のＳ１０５における光源座標決定処理の詳細を示すフローチャートである。まず、Ｓ１０５１において、光源基本座標Ｌ０を決定する処理をおこなう。すなわち、注視点１０７を基準として、軸１１３の方向に所定距離（Ｄ２）だけ離れた位置を光源基本座標Ｌ０とする。
【０１３１】
Ｓ１０５１の後、Ｓ１０５２において、加速度センサのＸ軸方向出力値ＯｕｔＸからＸ軸方向基本ポジションＳＸを減算し、基本ポジションに対する、携帯ゲーム装置１０のＸ軸方向の傾き角度を算出する。なお、Ｓ１０５２の処理は、前述の視点座標決定処理におけるＳ１０４２と同じ処理であるので、処理を共通化してもよい。
【０１３２】
Ｓ１０５２の後、Ｓ１０５３において、Ｓ１０５２で算出されたＸ軸方向の傾き角度に基づいて、光源基本座標Ｌ０を、軸１１０を中心として回転移動する処理がされる（回転移動後の座標をＬ１とする）。具体的には、Ｓ１０５２で算出された傾きの方向とは逆方向に、Ｓ１０５２で算出された傾きの角度と同じ角度だけ、回転移動させる。
【０１３３】
Ｓ１０５３の後、Ｓ１０５４において、加速度センサのＺ軸方向出力値ＯｕｔＺからＺ軸方向基本ポジションＳＺを減算し、基本ポジションに対する、携帯ゲーム装置１０のＺ軸方向の傾き角度を算出する。なお、Ｓ１０５４の処理は、前述の視点座標決定処理におけるＳ１０４４と同じ処理であるので、処理を共通化してもよい。
【０１３４】
Ｓ１０５４の後、Ｓ１０５５において、Ｓ１０５４で算出されたＺ軸方向の傾き角度に基づいて、Ｓ１０５３で算出されたＬ１を、軸１０８を中心として回転移動する処理がされる（回転移動後の座標をＬ２とする）。具体的には、Ｓ１０５４で算出された傾きの方向とは逆方向に、Ｓ１０５４で算出された傾きの角度と同じ角度だけ、回転移動させる。
【０１３５】
Ｓ１０５５の後、Ｓ１０５６において、Ｓ１０５５で算出されたＬ２を視点座標として決定する処理がされる。具体的には、前述の図１６の光源データ記憶領域４０５ｅに光源座標を記憶する処理がされる。Ｓ１０４６の後、光源座標決定処理を終了する。
【０１３６】
なお、上述の第２実施例において、視点や光源の回転移動の中心とな軸（請求項８または請求項２４に記載の発明における「所定軸」）の決定方法は以下のように、様々なバリエーションが考えられる。
（１）傾きセンサがハウジングの左右方向の傾きを検出したときには、プレイヤオブジェクトのローカル座標系のＺ軸を所定軸とし、この軸を中心として光源または視点を回転移動させる。また、傾きセンサがハウジングの前後方向の傾きを検出したときは、プレイヤオブジェクトのローカル座標系のＸ軸を中心として回転移動させる。
（２）前述の実施例では、視点座標系のＺ軸（軸１２０）をワールド座標系のＸＺ平面に投影した軸（軸１１０）を所定軸としたが、この代わりに、視点座標系のＺ軸そのものを所定軸とする。
（３）前述の実施例では、視点座標系のＺ軸（軸１２０）をワールド座標系のＸＺ平面に投影した軸（軸１１０）を所定軸としたが、この代わりに、視点座標系のＺ軸をオブジェクト（例えばプレイヤオブジェクト）のローカル座標系のＸＺ平面に投影した軸を所定軸とする。また、視点座標系のＺ軸を地形オブジェクト（プレイヤオブジェクトが位置する地面オブジェクト）に投影した軸を所定軸とする。
【０１３７】
図３２は、本発明の第３実施例を示す図である。第３実施例では、前述の第２実施例と比べて、プレイヤによって操作される操作装置が、ゲームシステム１４ではなく、コントローラ９０となっている。コントローラ９０は、ハウジング９１，操作スイッチ９２ａ〜ｄを備える。また、ハウジングの内部に加速度センサ９３を含んでおり、プレイヤがコントローラ９０を把持して傾けることによって、傾きに応じた値をゲーム装置４０に出力する。第３実施例の処理の内容については、第２実施例と同様であるので説明を省略する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施例であるゲームシステムを示す外観図である。
【図２】第１実施例のゲームシステムのブロック図である。
【図３】第１実施例の携帯ゲーム装置１０のＸ軸，Ｙ軸，Ｚ軸を定義する図である。
【図４】第１実施例のＲＯＭ１５２に記憶されるデータを示す図である。
【図５】第１実施例のワークＲＡＭ２４に記憶されるデータを示す図である。
【図６】第１実施例のプレイヤオブジェクト画像データ，プレイヤオブジェクト影画像データおよびプレイヤオブジェクト（影付き）の画像を示す図である。
【図７】第１実施例の携帯ゲーム装置１０をＸ軸方向のプラス方向に傾けたときに、ＬＣＤ１２に表示されるプレイヤオブジェクト（影付き）画像についての図である。
【図８】第１実施例の携帯ゲーム装置１０をＺ軸方向のプラス方向に傾けたときに、ＬＣＤ１２に表示されるプレイヤオブジェクト（影付き）画像についての図である。
【図９】第１実施例の携帯ゲーム装置１０を斜め方向に傾けたときに、ＬＣＤ１２に表示されるプレイヤオブジェクト（影付き）画像についての図である。
【図１０】第１実施例のメインフローを示す図である。
【図１１】第１実施例のゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】第１実施例の影配置処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第２実施例のゲームシステム３０の外観図である。
【図１４】本発明の第２実施例のゲームシステム３０のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の第２実施例のＤＶＤ−ＲＯＭ５０に記憶されるデータを示す図である。
【図１６】本発明の第２実施例のメインメモリ４０５に記憶されるデータを示す図である。
【図１７】本発明の第２実施例のプレイヤオブジェクト１０３を中心とする一定範囲の仮想ゲーム空間を示した図である。
【図１８】本発明の第２実施例の携帯ゲーム装置１０を基本ポジションで把持した場合の視点座標の位置を説明するための図である。
【図１９】本発明の第２実施例の携帯ゲーム装置１０を基本ポジションからＺ軸方向のプラス方向にα１°傾けた場合の視点座標の回転移動を説明するための図である。
【図２０】本発明の第２実施例の携帯ゲーム装置１０を基本ポジションからＺ軸方向のマイナス方向にα２°傾けた場合の視点座標の回転移動を説明するための図である。
【図２１】本発明の第２実施例の携帯ゲーム装置１０を基本ポジションからＸ軸方向のプラス方向にβ１°傾けた場合の視点座標の回転移動を説明するための図である。
【図２２】本発明の第２実施例の携帯ゲーム装置１０を基本ポジションからＸ軸方向のマイナス方向にβ２°傾けた場合の視点座標の回転移動を説明するための図である。
【図２３】本発明の第２実施例のプレイヤオブジェクト１０３を中心とする一定範囲の仮想ゲーム空間を示した図である。
【図２４】本発明の第２実施例の携帯ゲーム装置１０を基本ポジションで把持した場合の光源座標の位置を説明するための図である。
【図２５】本発明の第２実施例の携帯ゲーム装置１０を基本ポジションからＺ軸方向のプラス方向にα１°傾けた場合の光源座標の回転移動を説明するための図である。
【図２６】本発明の第２実施例の携帯ゲーム装置１０を基本ポジションからＺ軸方向のマイナス方向にα２°傾けた場合の光源座標の回転移動を説明するための図である。
【図２７】本発明の第２実施例の携帯ゲーム装置１０を基本ポジションからＸ軸方向のプラス方向にβ１°傾けた場合の光源座標の位置を説明するための図である。
【図２８】本発明の第２実施例の携帯ゲーム装置１０を基本ポジションからＸ軸方向のマイナス方向にβ２°傾けた場合の光源座標の回転移動を説明するための図である。
【図２９】本発明の第２実施例のゲーム処理のフローを示す図である。
【図３０】本発明の第２実施例の視点座標決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第２実施例の光源座標決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第３実施例を示す図である。
【符号の説明】
１０…携帯ゲーム装置
１４…ゲームシステム
１５…カートリッジ
１５４…加速度センサ
３０…ゲームシステム
４０…ゲーム装置
５０…ＤＶＤ−ＲＯＭ
１０３…プレイヤオブジェクト
１０４…プレイヤオブジェクトの影
１０５…視点基本座標
１０６…視点座標
１１４…光源基本座標
１１５…光源座標
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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