(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想ゲーム空間内をプレーヤが操作部を用いて操作する第１の移動体とゲーム演算手段が操作する複数の第２の移動体とが同一方向に沿って移動するゲーム機であって、
前記ゲーム演算手段によって各種の演算を行う際に作業領域として使用される作業用メモリと、
前記プレーヤに対応する第１の移動体の位置および速度を前記操作部から出力される操作信号に基づいて所定間隔で演算し、複数の前記第２の移動体の位置および移動速度を前記第１の移動体および他の前記第２の移動体の位置および移動速度に基づいて所定の時間間隔で演算し、演算結果としての前記第１および第２の移動体の位置と移動速度を前記作業用メモリに格納する前記ゲーム演算手段と、を備え、
前記ゲーム演算手段は、
前記作業用メモリに格納されている前回の演算結果としての前記第１および第２の移動体の位置に基づいて、着目している前記第２の移動体の周辺の所定範囲に存在する前記第１の移動体および他の前記第２の移動体を検出する移動体検出手段と、
着目している前記第２の移動体の周囲の所定範囲に前記第１の移動体あるいは他の前記第２の移動体が前記移動体検出手段によって検出されたときに、前記作業用メモリに格納されている前回の演算結果としての前記第１および第２の移動体の移動速度に基づいて、この着目している前記第２の移動体に最も近い前記第１の移動体あるいは他の前記第２の移動体の移動速度に応じて、着目している前記第２の移動体の移動速度を可変に設定する速度設定手段と、
を備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
請求項１において、
前記移動体検出手段において前記第１の移動体および他の前記第２の移動体を検出するために用いられる前記所定範囲を、着目している前記第２の移動体毎に異ならせることを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１において、
前記移動体検出手段において前記第１の移動体および他の前記第２の移動体を検出するために用いられる前記所定範囲は、前記第１の移動体および他の前記第２の移動体のそれぞれを検出するために異なった大きさが設定され、
他の前記第２の移動体を検出するために用いられる前記所定範囲は、着目している前記
第２の移動体毎に異なった大きさが設定されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記速度設定手段は、前記作業用メモリに格納されている前回の演算結果としての前記第１および第２の移動体の移動速度に基づいて、着目している前記第２の移動体に最も近い前記第１の移動体あるいは他の前記第２の移動体の移動速度と所定の基準速度との差分を計算し、着目している前記第２の移動体の前回の移動速度に前記差分を加算することにより着目している前記第２の移動体の新たな移動速度として設定することを特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項４において、
前記速度設定手段は、着目している前記第２の移動体に最も近い前記第１の移動体あるいは他の前記第２の移動体の移動速度が、前記基準速度よりも速い所定速度以上であるときに、前記差分を加算する移動速度の設定を行わないことを特徴とするゲーム機。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記移動体検出手段は、前記第１の移動体については、着目している前記第２の移動体の移動方向前方に位置する前記第１の移動体のみを検出することを特徴とするゲーム機。
【請求項７】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記移動体検出手段は、前記第１の移動体については、着目している前記第２の移動体の移動方向前方に位置する前記第１の移動体のみを検出し、他の前記第２の移動体については、着目している前記第２の移動体の移動方向前後に位置する他の前記第２の移動体を検出することを特徴とするゲーム機。
【請求項８】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記速度設定手段は、着目している前記第２の移動体に最も近い他の前記第２の移動体が前記移動体検出手段によって検出されたときに、前記作業用メモリに格納されている前回の演算結果としての前記第１および第２の移動体の移動速度に基づいて、この最も近い他の前記第２の移動体から遠ざかるように、着目している前記第２の移動体の移動速度を増減することを特徴とするゲーム機。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記仮想ゲーム空間には、前記第１および第２の移動体が移動する所定のコースが含まれており、
前記移動体検出手段によって他の前記第２の移動体を検出するために用いられる前記所定範囲は、着目している前記移動体を中心とした半径Ｒの円の内部領域であり、
前記移動体検出手段は、他の前記第２の移動体を検出する前記所定範囲を、前記コースのスタート位置から着目している前記第２の移動体が移動を開始してその移動量が多くなるにしたがって前記半径Ｒを徐々に小さくすることを特徴とするゲーム機。
【請求項１０】
仮想ゲーム空間内をプレーヤが操作部を用いて操作する第１の移動体とゲーム演算手段が操作する複数の第２の移動体とが同一方向に沿って移動するゲーム機であって、前記ゲーム演算手段によって各種の演算を行う際に作業領域として使用される作業用メモリと、前記プレーヤに対応する第１の移動体の位置および速度を前記操作部から出力される操作信号に基づいて所定間隔で演算し、複数の前記第２の移動体の位置および移動速度を前記第１の移動体および他の前記第２の移動体の位置および移動速度に基づいて所定の時間間隔で演算し、演算結果としての前記第１および第２の移動体の位置と移動速度を前記作業用メモリに格納する前記ゲーム演算手段とを有するゲーム機において、ゲーム機を複数のステップを実行するゲーム演算手段として機能させるためのプログラムを格納した情報記憶媒体であって、
前記複数のステップには、
前記作業用メモリに格納されている前回の演算結果としての前記第１および第２の移動体の位置に基づいて、着目している前記第２の移動体の周辺の所定範囲に存在する前記第１の移動体および他の前記第２の移動体を検出するステップと、
着目している前記第２の移動体の周囲の所定範囲に存在する前記第１の移動体あるいは他の前記第２の移動体が検出されたときに、前記作業用メモリに格納されている前回の演
算結果としての前記第１および第２の移動体の移動速度に基づいて、この着目している前記第２の移動体に最も近い前記第１の移動体あるいは他の前記第２の移動体の移動速度に応じて、着目している前記第２の移動体の移動速度を可変に設定するステップと、
が含まれる、ゲーム機によって読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、競馬ゲーム等においてゲーム機自身が操作する移動体とプレーヤが操作する移動体とを互いに競い合わせるゲーム機およびこれに用いられる情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、複数のゲーム機を互いに接続し、複数のプレーヤが同時にゲームを行うことができるマルチプレーヤ型のゲームシステムが実用化されている。例えば、特開平１０−２３５０１８号公報に開示されたゲームシステムが知られている。
【０００３】
このゲームシステムでは、複数の競馬ゲーム機を互いに伝送ラインを介して接続することで、同一の仮想空間内で各プレーヤの操作する馬が他のプレーヤの操作する馬やゲーム機自身が操作する馬と競争するマルチプレーヤ型の競馬ゲームを楽しむことができる。例えば、各プレーヤは、他のプレーヤの操作する馬の走行状態を把握しながら、ペース配分や位置取りを考慮して自分の馬の操作をすることになるため、各プレーヤの間で互いにかけひきをしながら、実際の競馬に近い感覚でゲームを楽しむことができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述したゲームシステムでは、各プレーヤは、他のプレーヤの操作する馬やゲーム機が操作する馬の走行状態を監視しながら自分の馬を操作するため、周辺の馬の走行状況に応じた判断を行って、適宜走行内容を変更することができるが、ゲーム機が操作する馬は、予め決められた各馬毎の個性付けにしたがって走行するだけであり、毎回同じように走ることになる。したがって、プレーヤは、自分の位置取りやペース配分を把握することが容易になり、勝ちパターンを見出した後は、比較的単調なゲームとなってしまい、面白味が半減するおそれがある。特に、実際の競馬では、全ての馬をそれぞれの騎手が操作しているため、いつも決まった個性付けにしたがって走行するゲーム機の馬の存在は、実際の競馬レースの醍醐味を再現しようとしたときに妨げとなるおそれがある。
【０００５】
本発明は、このような点に鑑みて創作されたものであり、その目的はプレーヤ以外が操作する移動体の走行速度を周囲の移動体の状況に応じて可変することにより、レースの内容が単調になることを防止することができるゲーム機および情報記憶媒体を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明のゲーム機は、仮想ゲーム空間内をプレーヤが操作する１あるいは複数の第１の移動体と、ゲーム演算手段が操作する１あるいは複数の第２の移動体とが同一方向に沿って移動する場合に、ゲーム演算手段内の第１の移動体検出手段によって、第２の移動体の周辺の所定範囲内に存在する第１の移動体を検出し、第１の速度設定手段によって、この検出された第１の移動体の移動速度に応じて第２の移動体の移動速度を可変に設定している。本発明によれば、プレーヤが操作する第１の移動体とゲーム演算手段が操作する第２の移動体とが接近したときに、第２の移動体の移動速度が可変に設定されるため、プレーヤの操作内容によって第２の移動体の移動速度が変動することになり、プレーヤの操作状況を無視してレースの内容が単調になることを防止することができる。
【０００７】
特に、上述した第１の速度設定手段は、第１の移動体の移動速度と所定の基準速度との差分を計算し、第２の移動体のその時点での移動速度にこの計算した差分を加算することにより第２の移動体の新たな移動速度として設定することが望ましい。このように、プレーヤが操作する移動体の移動速度が所定の基準速度よりも速い場合あるいは遅い場合に、その状況が周囲を移動している第２の移動体に影響してこの第２の移動体の移動速度が変化するため、プレーヤの操作によって周辺の移動体の移動ペースを可変することが可能になり、レースの進行に変化をもたらすことができる。
【０００８】
また、第１の移動体検出手段は、第２の移動体の移動方向前方に位置する第１の移動体のみを検出することが望ましい。例えば、競馬ゲーム等の競争ゲームにおいては、先行する競走馬や車両等が移動体群の全体のペースを決定する場合があるが、第２の移動体の移動方向前方に位置する第１の移動体を検出してこの第２の移動体の移動速度を可変に設定することにより、プレーヤが操作する第１の移動体の移動ペースに後続の第２の移動体の移動ペースをあわせることができるため、実際のレースに近いゲームを楽しむことができる。
【０００９】
また、本発明のゲーム機は、仮想ゲーム空間内をプレーヤが操作する第１の移動体とゲーム演算手段が操作する第２の移動体とが同一方向に沿って移動する場合に、ゲーム演算手段内の第２の移動体検出手段によって、着目している第２の移動体の周辺の所定範囲内に存在する他の第２の移動体を検出し、第２の速度設定手段によって、着目している第２の移動体の移動速度を可変に設定している。本発明によれば、ゲーム演算手段が操作する複数の第２の移動体同士が互いに接近したときにそれぞれの移動速度が可変に設定されるため、予め第２の移動体毎に個別に設定された移動パターンと異なるように第２の移動体が移動することになり、レースの内容が単調となることを防止することができる。
【００１０】
特に、上述した第２の速度設定手段は、他の第２の移動体の移動速度と所定の基準速度との差分を計算し、着目している第２の移動体のその時点での移動速度にこの計算した差分を加算して新たな移動速度とすることが望ましい。あるいは、上述した第２の速度設定手段は、検出された他の第２の移動体から着目している第２の移動体が遠ざかるようにその移動速度を増減することが望ましい。このように、近くに他の第２の移動体が存在するときに、着目している第２の移動体の速度をこれに追随するように設定したり、反対に遠ざかるように設定したりすることにより、第２の移動体のそれぞれの移動状態が複雑になってゲームの面白味を増すことができる。
【００１１】
また、上述した第２の移動体検出手段は、着目している第２の移動体を中心とした所定距離内に位置する他の第２の移動体のみを検出することが好ましい。競争ゲームにおいては、他の移動体の影響を受けて着目している移動体のペース配分等が決まることが多いため、ゲーム演算手段が操作する第２の移動体同士についても他の第２の移動体の影響を考慮するようにすれば、より実際のレースに近いゲームを楽しむことができる。
【００１２】
また、上述した仮想ゲーム空間には、第１および第２の移動体が移動する所定のコースが含まれており、第２の移動体検出手段は、他の第２の移動体を検出する所定範囲をコースのスタート位置から所定位置に向かうにしたがって徐々に狭くすることが望ましい。本発明によれば、ゲームの序盤においてその内容に変化を持たせることができるとともに、中盤以降においてはプレーヤが主体となってゲームを楽しむことができる。
【００１３】
また、上述した第２の移動体検出手段は、他の第２の移動体を検出する所定範囲の大きさを、着目している第２の移動体のそれぞれに対応させて個別に設定することが望ましい。実際のレースを考えた場合に、どの程度の範囲に存在する移動体によって影響を受けるかは、各移動体毎に異なると考えられるため、第２の移動体を検出する範囲を着目している第２の移動体毎に設定することにより、各プレーヤは、実際のレースに近いゲームを楽しむことができる。
【００１４】
また、本発明の情報記憶媒体は、仮想ゲーム空間内をプレーヤが操作する第１の移動体とゲーム演算手段が操作する第２の移動体とが同一方向に沿って移動する際に、第２の移動体の周辺の所定範囲内に存在する第１の移動体が検出されたときに、第１の移動体の移動速度に応じて第２の移動体の移動速度を可変に設定するプログラムを含むことを特徴としている。また、本発明の他の情報記憶媒体は、仮想ゲーム空間内をプレーヤが操作する第１の移動体とゲーム演算手段が操作する第２の移動体とが同一方向に沿って移動する際に、着目している第２の移動体の周辺の所定範囲内に存在する他の第２の移動体が検出されたときに、着目している第２の移動体の移動速度を可変に設定するプログラムを含むことを特徴としている。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を適用した一実施形態のゲーム機について図面を参照しながら説明する。
【００１６】
図１は、本実施形態のゲーム機を複数台接続して構成されるゲームシステムの全体構成を示す図である。同図に示すゲームシステムは、複数台（例えば８台）のゲーム機１００が伝送ライン２００を介してバス接続されている。各ゲーム機１００は、通信インタフェース部１１０を介して伝送ライン２００に接続されており、各ゲーム機１００の間で相互にゲームデータが送受信される。
【００１７】
上述したゲームシステムに含まれる各ゲーム機１００は、接続された台数までの任意の台数でゲームを楽しむことができる。例えば、１台のみで所定のゲームを実行して、一人のプレーヤがこの１台のゲーム機１００を操作してゲームを楽しむことができる。また、複数台のゲーム機１００相互間でゲームデータを送受信することにより、複数のプレーヤがそれぞれに対応したゲーム機１００を操作して、共通の仮想ゲーム空間内で同一のゲームを楽しむこともできる。
【００１８】
図２は、各ゲーム機１００の外観を示す図であり、各プレーヤが騎手となって自馬を操作する競馬ゲームの外観構造が示されている。図２に示すように、各ゲーム機１００は、競走馬をモデルに形成された模擬動物装置としての競走馬本体９０と、プレーヤの視線位置に配置されたディスプレイ装置９２とを含んで構成されている。プレーヤは、競走馬本体９０に跨って、ディスプレイ装置９２に表示されるゲーム画像を見ながら手綱９４を操作することにより競走馬本体９０を前後に揺動させることにより、ゲーム画像に含まれる自馬を操作する。例えば、自馬の走行速度は、競走馬本体９０の揺動の回数と角度に比例するように設定されている。プレーヤは、単位時間あたりの競走馬本体９０の揺動回数と揺動角度を増やすことにより自馬の走行速度を速くすることができるが、あまり速いペースで走行するとレースの途中でスタミナ切れとなって自馬が失速することになるため、自馬のスタミナや他の馬とのかけひきを考慮して自馬を操作する必要がある。
【００１９】
図３は、上述したゲーム機１００の内部構成を示す図である。図３に示すように、ゲーム機１００は、プレーヤ入力部１０、コイン投入部１２、ゲーム演算部２０、情報記憶媒体２２、作業用ＲＡＭ２４、画像処理部３０、送受信部４０、送信用ＲＡＭ４２、受信用ＲＡＭ４４、ディスプレイ装置９２を含んで構成されている。
【００２０】
プレーヤ入力部１０は、上述した競走馬本体９０に備わった手綱９４や競走馬本体９０の揺動角を検出する揺動角検出部等のこの競走馬本体９０に跨ったプレーヤが仮想ゲーム空間内の自馬を操作するために必要な各種の操作部を含んでいる。コイン投入部１２は、ゲームに参加しようとするプレーヤがコインを投入するためものである。例えば、１台のゲーム機１００に備わったコイン投入部１２のみにコインが投入された場合には、この１台のゲーム機１００を用いた一人のプレーヤ用の競馬ゲームが実行される。また、複数台のゲーム機１００のそれぞれに備わったコイン投入部１２にコインが投入された場合には、コインが投入されたゲーム機１００の台数分の人数のプレーヤが同時に参加する競馬ゲームが実行される。
【００２１】
ゲーム演算部２０は、プレーヤ入力部１０から出力される所定の操作信号と、情報記憶媒体２２に格納されているゲームプログラムとに基づいて、プレーヤの操作する馬が所定の３次元仮想ゲーム空間内に設置されたコースを走行するためのゲーム演算を行い、その演算結果を画像処理部３０に向けて出力する。情報記憶媒体２２は、ゲーム演算部２０において実行されるゲームプログラム、表示物を表現するための画像データ、音声データ等が主に格納されるものである。例えば、図２に示す競走馬本体９０を有するような業務用ゲーム機の場合には、ＲＯＭやハードディスク等のメモリが用いられる。また、図２に示す競走馬本体９０を携帯型のコントローラに置き換えることにより、家庭用ゲーム機に本実施形態のゲーム機と同じ機能を持たせることもできるが、このような場合には、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体２２としてはＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ、ハードディスク等が用いられる。また、作業用ＲＡＭ２４は、ゲーム演算部２０によって各種の演算を行う際に作業領域として使用される。
【００２２】
画像処理部３０は、ゲーム演算部２０によるゲーム演算に用いられる３次元仮想ゲーム空間を所定の視点位置から見たゲーム画像を演算し、これをディスプレイ装置９２の画面上に表示する。
【００２３】
送受信部４０は、送信用ＲＡＭ４２、受信用ＲＡＭ４４および通信インタフェース部１１０を制御することにより、伝送ライン２００に接続された他のゲーム機１００との間でゲームデータの送受信を行うものであり、例えば専用のカスタムＩＣによって構成されている。伝送ライン２００を介して接続された他のゲーム機１００からゲームデータが送られてくると、送受信部４０は、通信インタフェース部１１０を介してこのデータを受信し、受信用ＲＡＭ４４に書き込むとともに、ゲームデータを受信した旨の通知をゲーム演算部２０に送る。この通知を受け取った後にゲーム演算部２０では受信用ＲＡＭ４４に格納されたゲームデータを読み出す。反対に、ゲーム演算部２０から他のゲーム機１００に対してゲームデータを送信する場合には、ゲーム演算部２０は、送信用ＲＡＭ４２に送信対象となるゲームデータを格納した後に、送受信部４０に対して送信データを格納した旨の通知を送る。この通知を受け取ると、送受信部１１０は、送信用ＲＡＭ４２に格納されたゲームデータを読み出して、通信インタフェース部１１０を介して他のゲーム機１００に送る。
【００２４】
上述したゲーム演算部２０は、自馬の現在位置等を示すゲームデータや他のゲーム機１００から送られて送る他のプレーヤが操作する馬の現在位置を示すゲームデータ等に基づいて、例えば図４に示すように、コース３００上をプレーヤが操作する馬３１０が、他のプレーヤが操作する馬３２０やゲーム演算部２０自身が操作する馬３３０と競争する仮想ゲーム空間としての３次元オブジェクト空間の演算を行うとともに、プレーヤが操作する馬３１０の後方位置に、この馬３１０の走行方向に向けた視点３４０を設定する演算を行う。この視点３４０と馬３１０との相対位置は、ゲーム中において固定されている。
【００２５】
また、画像処理部３０は、ゲーム演算部２０によって演算された３次元オブジェクト空間および視点３４０の位置情報に基づいて、視点３４０から３次元オブジェクト空間を見たゲーム画像の演算を行う。図５および図６は、このようにして演算されたゲーム画像の一例を示す図である。これらのゲーム画像は、競馬コース３００上でプレーヤ自身が操作する馬３１０と他のプレーヤが操作する馬３２０やゲーム演算部２０が操作する馬３３０とがゴールに向かって競争している状況が表されている。また、画面右下にはスタミナ残量が表示されている。
【００２６】
図７は、本実施形態の仮想ゲーム空間内に設定される競馬コース３００の概略を示す図である。図７に示すように、本実施形態の競馬コース３００は、スタート位置４００からゴール位置４１０までの距離が例えば３２００ｍに設定されている。また、スタート位置４００から８００ｍの位置に中間ポイント４０２が、ゴール位置４１０の手前６００ｍの位置に勝負ポイント４０４がそれぞれ設定されている。例えば、この中間ポイント４０２に馬群の先頭の馬が差し掛かったときに、このレースのペースが画面の一部に表示されて、それ以後のペース配分を考慮したゲーム戦略を組み立てる場合の参考になる。また、馬群の先頭の馬が勝負ポイント４０４に差し掛かると、ゲーム演算部２０が操作する全ての馬３３０がラストスパートに入って、スタミナの続く限り全力疾走する演出が行われる。
【００２７】
上述したゲーム演算部２０がゲーム演算手段、第１および第２の移動体検出手段、第１および第２の速度設定手段に、第１の移動体がプレーヤの操作する馬３１０、３２０に、第２の移動体がゲーム演算部２０の操作する馬３３０にそれぞれ対応する。
【００２８】
図８は、上述した本実施形態のゲーム機１００の動作手順を示す流れ図であり、競馬ゲーム全体の流れが示されている。
【００２９】
各ゲーム機１００内のゲーム演算部２０は、コイン投入部１２にコインが投入されたか否かを監視しており（ステップ１００）、プレーヤによってコインが投入されると、自馬の選択画面を表示するために必要なデータを情報記憶媒体２２から読み出して画像処理部３０に送り、ディスプレイ装置９２に自馬の選択画面の表示が行われる（ステップ１０１）。例えば、この選択画面には、選択対象となる各馬の名前とその特徴とが含まれており、プレーヤは、表示画面に含まれる複数の馬の中から自分が騎乗したい馬や、自分の能力に適合した馬を選択することができる。各ゲーム機１００において表示された馬の選択画面を見ながら各プレーヤによる自馬の選択が終了すると（ステップ１０２）、各ゲーム機１００のゲーム演算部２０は競馬ゲームを開始する（ステップ１０３）。
【００３０】
まず、ゲーム演算部２０は、送受信部４０に対して指示を送って、他のゲーム機１００との間でゲームデータの送受信を行う（ステップ１０４）。例えば、他のゲーム機１００に対しては、プレーヤが選択した馬３１０を識別するためのデータとこの馬３１０の現在位置を示すデータとが少なくとも含まれたゲームデータが送られる。また、他のゲーム機１００からは、それぞれのゲーム機１００を操作するプレーヤによって選択された馬３２０を識別するためのデータとこの馬３２０の現在位置を示すデータとが少なくとも含まれたゲームデータが送られてくる。
【００３１】
次に、ゲーム演算部２０は、このようにして他のゲーム機１００から送られてくる馬３２０に関するゲームデータや、自身が保持する馬３１０に関するゲームデータ、さらにはゲーム演算部２０自身が操作する馬３３０に関するゲームデータに基づいて、競馬コース３００上をプレーヤが操作する馬３１０がそれ以外の馬３２０や３３０と競い合う競馬ゲームの演算処理を行う（ステップ１０５）。この演算結果は画像処理部３０に送られ、図４に示した視点位置３４０から競馬コース３００を見たゲーム画像がディスプレイ装置９２から表示される（ステップ１０６）。
【００３２】
上述したゲームデータの送受信（ステップ１０４）からゲーム画像の表示（ステップ１０６）までの処理が所定の時間間隔で、ゲームが終了するまで繰り返される（ステップ１０７）。例えば、ゲーム画像の表示間隔を１／６０秒とすると、この表示間隔に合わせて上述したゲームデータの送受信と競馬ゲームの演算処理が行われ、プレーヤ自身が操作する馬３１０や他のプレーヤが操作する馬３２０あるいはゲーム演算部２０が操作する馬３３０が競い合いながら走っている動画像がディスプレイ装置９２から表示される。
【００３３】
次に、上述したゲーム演算において行われるゲーム演算部２０自身の操作による馬３３０の走行速度変更動作の詳細について説明する。
【００３４】
実際の競馬レースを見ると、各馬が他の馬の存在を無視して自己のペースを守って走行することはほとんどなく、自己の周囲を走る馬のペースに引きずられる場合が多い。ゲーム演算部２０は、この点を考慮して、自身が操作する馬３３０の近傍を他の馬が走行している場合には、その馬の存在を考慮して自身が操作する馬３３０の速度あるいは走行パターンの制御を行っている。以下、ゲーム演算部２０が操作する馬３３０の直前にプレーヤが操作する馬３１０、３２０が走行している場合と、ゲーム演算部２０が操作する馬３３０の近傍をゲーム演算部２０自身が操作する他の馬３３０が走行している場合とについて、場合を分けて説明する。
【００３５】
図９は、ゲーム演算部２０自身が操作する馬３３０の前方にプレーヤが操作する馬３１０（あるいは３２０）がいる場合の制御動作を説明するための図である。同図において、Ｇはゲーム演算部２０が操作する馬３３０を、Ｐはプレーヤが操作する馬３１０あるいは３２０をそれぞれ示している。なお、プレーヤが操作する馬については、このゲーム演算部２０が含まれるゲーム機１００に対応したプレーヤが操作する自馬３１０の場合と、その他のゲーム機１００に対応したプレーヤが操作する他馬３２０の場合があるが、ゲーム演算部２０が操作する馬３３０を制御する場合にはその両者を区別せずにプレーヤが操作する馬として扱われる。以下では、プレーヤが操作する馬３１０、３２０をまとめて馬３１０として説明を行うものとする。
【００３６】
ゲーム演算部２０は、自身が操作する馬３３０の進行方向前方であって所定の半径Ｒ１以内（例えば４ｍ以内）に、プレーヤが操作する馬３１０が走行している場合には、その馬３１０の走行速度に、自身が操作する馬（以後、速度制御の対象となっているゲーム演算部２０自身が操作する馬を「着目馬」と称する）３３０の走行速度を合わせるような制御を行う。図９において、プレーヤが操作する馬３１０の速度をｖP 、所定の基準速度をｖ0 、着目馬３３０の速度をｖG としたときに、ゲーム演算部２０は、半径Ｒ１以内の前方を走行している馬３１０についてその走行速度ｖP と基準速度ｖ0 との差分Δｖ（＝ｖP −ｖ0 ）を計算し、着目馬３３０の走行速度ｖP にこの差分Δｖを加算する。このような制御を行うことにより、近傍を走っているプレーヤの操作する馬３１０の走行速度が基準速度よりも速い場合には着目馬３３０の速度も速くなり、反対に、近傍を走っているプレーヤの操作する馬３１０の走行速度が基準速度よりも遅い場合には着目馬３３０の速度も遅くなる。したがって、接近して前方を走行する馬３１０の走行ペースにつられて、ゲーム演算部２０が操作する馬３３０が走行するゲーム演出が行われる。
【００３７】
なお、プレーヤが無理をして、自己が操作する馬３１０のペースを速めた場合にまで、ゲーム演算部２０が操作する馬３３０のペースを追随させるのは不自然であるため、接近して前方を走行する馬３１０の速度があまりにも速い場合には上述した制御は行わないようにする。例えば、各馬の基準速度を６０（ｋｍ／ｓ）としたときに、前方を走行する馬３１０の速度がこれを１０（ｋｍ／ｓ）以上も上回る７０（ｋｍ／ｓ）以上のときには、この速度を追随しないようにようにする。また、着目馬３３０の周囲に所定範囲内にプレーヤが操作する馬が複数頭いる場合には、着目馬３３０に最も近い位置を走行している馬３１０に対して上述した動作が行われる。また、着目馬３３０の周囲にプレーヤ３３０が操作する馬３１０以外に、ゲーム演算部２０が操作する着目馬以外の馬３３０がいる場合には、着目馬に最も近い馬が抽出され、この馬がプレーヤの操作する馬３１０であったときに上述した動作が行われる。
【００３８】
ところで、プレーヤが操作する馬３１０が走行して後続の馬のペースを作る場合を考えると、プレーヤが操作する馬３１０のすぐ後ろをゲーム演算部２０が操作する馬３３０が走り、そのすぐ後ろをゲーム演算部２０が操作する他の馬３３０が走るといった場合には、これらの馬群全体をプレーヤが操作する馬３１０の走行ペースにあわせることが望ましい。このために、本実施形態では、ゲーム演算部２０が操作する馬３３０の直前にゲーム演算部２０自身が操作する他の馬３３０が走っている場合であっても、その馬３３０がさらに前を走っているプレーヤが操作する馬３１０の影響を受けている場合には、プレーヤが操作する馬３１０と同等に扱って走行速度の設定を行っている。このようにすることで、プレーヤが操作する馬３１０が馬群の先頭にいるような場合に、この馬３１０が馬軍全体のペース配分を決定するような演出が可能になる。
【００３９】
図１０は、ゲーム演算部２０自身が操作する馬３３０の周囲にゲーム演算部２０自身が操作する他の馬３３０がいる場合の制御動作を説明するための図である。
【００４０】
ゲーム演算部２０は、着目馬３３０の周囲であって所定の半径Ｒ２以内に、ゲーム演算部２０自身が操作する他の馬３３０が走行している場合には、以下の２つのパターンのいずれかの制御を行う。
【００４１】
第１のパターンは、上述した近接位置にプレーヤが操作する馬３１０が走行している場合と同様に、他の馬３３０の走行速度に追随するように着目馬３３０の速度を可変する場合である。なお、どの程度接近した場合にこの制御を行うかは、上述したプレーヤが操作する馬３１０が近くにいる場合と同じにする必要はない。例えば、この距離Ｒ２は、着目馬３３０によって個別に設定されており、２〜８ｍの範囲内で予め設定されている。
【００４２】
第２のパターンは、着目馬３３０と他の馬３３０とが遠ざかるように着目馬３３０の速度を可変する場合である。この場合には着目馬３３０が周囲の他の馬３３０から遠ざかるために速度を増す方向に制御されるか、減速する方向に制御されるかの２通りがあり、このいずれの制御を行うかは、着目馬３３０によって予め個別に設定されている。
【００４３】
ところで、ゲーム演算部２０が操作する馬３３０について上述したような制御を行うようにすると、例えば上述したパターン１の馬３３０が複数頭接近し、しかも一番先頭の馬３３０の走行速度が速いような場合には、プレーヤが操作する馬３１０以外の馬群全体がスタミナの続く限り速い速度で走行することになる等の不都合が生じるため、上述した図１０に示した場合の着目馬３３０の走行速度の可変制御は、スタート位置４００から所定の距離走行した位置までとすることが望ましい。本実施形態では、スタート位置４００から走行を開始して中間ポイント４０２前後の所定位置に到達するまでに、上述した第１のパターンあるいは第２のパターンの制御が徐々に解除されるように設定されている。
【００４４】
例えば、スタート位置４００からこの所定位置（例えば８００〜１２００（ｍ）の範囲内で設定される）までの距離をＬ（ｍ）とし、ゲーム演算部２０が操作する着目馬３３０の現在の走行位置をスタート位置４００からＸ（ｍ）としたときに、着目馬３３０の周囲であってゲーム演算部２０が操作する他の馬３３０の存在の有無を判定する基準となる距離Ｒ２を、所定位置に近づくにしたがって小さくすればよい。
【００４５】
Ｒ２＝Ｒ×（Ｌ−Ｘ）／Ｌ
ここで、Ｒは固定値であって２〜８（ｍ）の範囲内で各着目馬３３０毎に個別に設定される。
【００４６】
このように、着目馬３３０の近傍を走行する他の馬３３０を検出する範囲を設定する距離Ｒ２を、スタート位置４００の近傍ではほぼ上限値に近いＲとし、所定位置に近づくにしたがってこの距離Ｒ２を直線的に減少させて、所定位置で零となるようにしている。このため、ゲーム演算部２０が操作する馬３３０同士の相互の影響は、スタート位置４００から距離Ｌだけ隔たった所定位置に達したときにほとんどなくなるため、それ以後はプレーヤが操作する馬３１０が主導権を握るレース展開を実現することが可能になる。
【００４７】
図１１は、ゲーム演算部２０によるゲーム演算の動作手順を示す図であり、図８に示したステップ１０５のゲーム演算においてゲーム演算部２０が各馬の速度を周辺の馬の走行状態に応じて可変する場合の動作手順が示されている。例えば、この競馬ゲームに参加するプレーヤの人数が最大で８人であり、常に合計１６頭の馬が出走するようにゲーム演算部２０の操作する馬３３０の数が設定されている。また、出走する１６頭の馬のそれぞれには「０」〜「１５」の通し番号（馬番号）が付されており、ゲーム演算部２０はこの馬番号を用いて各馬の識別を行うものとする。
【００４８】
まず、ゲーム演算部２０は、演算対象となる馬番号ｎを「０」に設定し（ステップ２００）、この馬番号ｎ（＝「０」）に対応した馬がゲーム演算部２０自身が操作する馬３３０であるか否かの判定を行う（ステップ２０１）。馬番号ｎに対応した馬が演算部２０自身が操作する馬３３０でない場合、すなわちこのゲーム演算部２０が備わったゲーム機１００のプレーヤが操作する馬３１０やその他のゲーム機１００のプレーヤが操作する馬３２０である場合には、現在の馬番号ｎに１を加えて（ステップ２１３）、この新たな馬番号ｎが１６未満であるか否かを判定する（ステップ２１４）。演算が未処理の馬が存在する場合には、馬番号ｎが１６未満となるため、この場合には上述したステップ２０１に戻って、この馬番号ｎに対応した馬がゲーム演算部２０自身が操作する馬３３０であるか否かの判定処理以降が繰り返される。
【００４９】
また、着目している馬番号ｎに対応する馬がゲーム演算部２０が操作する馬３３０である場合にはステップ２０１において肯定判断され、次にゲーム演算部２０は、着目している馬番号ｎの馬３３０の前方に他の馬がいるか否かを判定する（ステップ２０２）。前方に他の馬が存在する場合には、次にゲーム演算部２０は、着目している馬番号ｎの馬３３０と前方の最も近い位置を走行する馬までの距離Ａを算出した後（ステップ２０３）、その馬がプレーヤが操作する馬３１０あるいは３２０であるか否かを判定する（ステップ２０４）。
【００５０】
直前を走行している馬がプレーヤが操作する馬３１０等である場合には、着目している馬番号ｎの馬３３０からその馬３１０等までの距離Ａがこの着目馬３３０に影響を与える所定距離Ｒ１未満であるか否かを判定する（ステップ２０５）。なお、この所定距離Ｒ１は、着目している馬３３０の馬番号ｎの値によらず全ての馬３３０について一定であり、しかもスタート位置４００からの走行距離に関わらず一定となる。距離Ａが所定距離Ｒ１未満の場合（Ａ＜Ｒ１の場合）には、次にゲーム演算部２０は、直前で先行する馬３１０の速度ｖと基準速度ｖ0 との差分Δｖを計算し（ステップ２０６）、馬番号ｎの馬３３０の走行速度ｖn にこの速度差Δｖを加算する演算を行う（ステップ２０７）。
【００５１】
直前を走行している馬がプレーヤの操作する馬３１０でない場合、すなわちゲーム演算部２０自身が操作するｎ以外の馬番号の馬３３０である場合には、上述したステップ２０４の判定において否定判断が行われ、次にゲーム演算部２０は、この直前を走行している馬がプレーヤの操作する馬３１０等の影響を受けているか否かを判定する（ステップ２０８）。直前を走行している馬のさらにその前をプレーヤが操作する馬３１０が走行している場合等においては、この直前を走行している馬３３０の速度が変更されてプレーヤが操作する馬３１０等の影響を受けるため、ステップ２０８の判定において肯定判断され、上述したステップ２０５の動作（距離ＡがＲ１未満であるか否かの判定動作）に移行する。すなわち、直前を走行する馬がゲーム演算部２０の操作する他の馬３３０であっても、この馬３３０がプレーヤの操作する馬３１０等の影響を受けている場合には、プレーヤの操作する馬３１０等と同等に扱っている。
【００５２】
また、上述したステップ２０７における着目馬３３０の走行速度の演算処理が終了した場合や、着目馬３３０の前方に他の馬がいない場合（ステップ２０２において否定判断された場合）、着目馬３３０の前方にプレーヤが操作する馬３１０等がいるがそれらの間の距離ＡがＲ１以上である場合（ステップ２０５において否定判断された場合）、プレーヤが操作する馬３１０等の影響を受けない馬３３０が着目馬３３０の前方にいる場合（ステップ２０８において否定判断がされた場合）には、次にゲーム演算部２０は、馬番号ｎの着目馬３３０の現在位置がスタート位置４００から所定位置までの間にあるか否かを判定し（ステップ２０９）、所定位置よりも手前に現在位置がある場合には、着目馬３３０とその周囲の最も近い位置を走行する馬までの距離Ｂを算出する（ステップ２１０）。なお、この距離Ｂの算出動作においては、プレーヤが操作する馬３１０、３２０やプレーヤが操作する馬３１０の影響を受けている馬３３０は処理の対象から除外され、それ以外の馬３３０の中から着目馬３３０に最も近い位置を走行しているものが抽出される。
【００５３】
次に、ゲーム演算部２０は、算出した距離Ｂが着目馬３３０に影響を与える所定距離Ｒ２未満であるか否かを判定する（ステップ２１１）。なお、この所定距離Ｒ２は、上述したように馬番号ｎ毎に異なる値が設定可能であり、しかも着目馬３３０がスタート位置４００から所定位置までの間を走行中の場合にこの走行距離に応じて計算される値が用いられる。したがって、この距離Ｒ２はスタート直後は大きな初期値Ｒに近い値が用いられ、所定位置に近づくにしたがってその値は次第に小さくなる。
【００５４】
距離Ｂが所定距離Ｒ２未満の場合（Ｂ＜Ｒ２の場合）には、ゲーム演算部２０は、各着目馬３３０毎に予め設定されているパターンに基づいて、馬番号ｎの馬３３０の速度の演算を行う（ステップ２１２）。上述したように、第１のパターンは、近接位置にプレーヤが操作する馬３１０が走行している場合と同様に、他の馬３３０の走行速度に合わせた制御を行う場合であり、上述したステップ２０６、２０７と同じ演算処理が行われ、周囲を走行する馬３３０の速度ｖと基準速度ｖ0 との差分Δｖを計算し、馬番号ｎの馬３３０の走行速度ｖn にこの差分Δｖを加算する演算を行う。
【００５５】
また、第２のパターンは、２頭の馬３３０が離れるように制御を行う場合であり、この場合には制御しようとしている着目馬３３０が周囲の馬３３０から離れるために速度を増す方向に制御する場合には、馬番号ｎの着目馬３３０の走行速度ｖに所定値Δｖ′（例えば１ｋｍ／ｈ）を加算する。あるいは減速する方向に制御する場合には、現在の走行速度ｖから所定値Δｖ′を減算する。
【００５６】
その後、現在の馬番号ｎに１を加えて（ステップ２１３）、このｎの値が１６未満である場合（ステップ２１４で肯定判断）、上述したステップ２０１に戻って、この馬番号ｎに対応した馬がゲーム演算部２０自身が操作する馬３３０であるか否かの判定処理以降が繰り返される。このようにして馬番号ｎが１６になるまで着目馬の速度ｖを変更する処理が行われる。なお、ゲーム演算部２０自身が操作する馬３３０の走行速度を他の馬の存在によって可変する演算処理は、必ずしも表示間隔にあわせて行う必要はなく、もう少し長い所定間隔である１／２秒や１秒ごとに行えば十分である。
【００５７】
このように、本実施形態のゲーム機１００では、ゲーム演算部２０が操作する馬３３０の走行速度が、その前方の接近した位置にプレーヤが操作する馬３１０、３２０が走行している場合やこれらの馬３１０等の影響を受けた他の馬３３０が走行している場合に、これらの馬３１０等に追随するように変更される。したがって、プレーヤが操作する馬３１０、３２０がペースを上げたり下げたりしたときに、その後ろを走行しているゲーム演算部２０自身が操作する馬３３０の走行ペースがこれに引きずられて上がったり下がったりするといった実際の走行パターンに近い演出を行うことができ、レースの進行が単調になることを防止して、ゲームの面白味を増すことが可能となる。
【００５８】
例えば、このようなゲーム機１００を用いて競馬ゲームを行うプレーヤは、以下のような楽しみ方が可能になる。（１）スタート直後に自分が操作する馬の走行速度を速めて一旦先頭にたった後に走行速度を遅くして、馬群全体の走行ペースを遅くすることにより、勝負ポイント４０４以降での逃げ切りをねらう。（２）自分が操作する馬の走行速度を速くして、他のプレーヤが操作する馬を含む馬群全体の走行ペースを速くすることにより、それぞれの馬のスタミナ切れによる共倒れをねらう。この場合であっても自分が操作する馬は、先頭を走っているため逃げ切って、結果的に１着でゴールする場合がある。（３）自分が操作する馬が中間付近に位置している場合に、先頭の馬が中間ポイント４０２を通過する時間が早い場合には、レースのペースが速いとして画面上にメッセージが表示されるが、この場合には自分の操作する馬のペースを下げてそれ以降を走行する馬群の走行ペースを落とすことができる。この場合には、メッセージの内容と異なる馬群の走行ペースをプレーヤが故意に作ることができる。
【００５９】
また、本実施形態のゲーム機１００では、ゲーム演算部２０が操作する馬３３０同士が接近している場合にも周辺を走っている馬３３０の速度を可変する制御を行っており、接近した馬に走行ペースを合わせたり、速度を増減してその馬を抜き去ろうとしたりするといった実際の走行パターンに近い演出を行うことができ、レースの進行が単調になることを防止して、ゲームの面白味を増すことが可能となる。
【００６０】
特に、ゲーム演算部２０が操作する馬３３０同士のこのような速度制御をレースの序盤に行うことにより、レースの序盤で展開される内容が多様化することになるため、プレーヤは複雑なレース展開を楽しむことができる。また、中間ポイント４０２付近に近づくにしたがってその速度制御の影響を少なくしていくことにより、中盤以降のレース展開の主導権を各プレーヤが握ることもできるため、各プレーヤは他の馬とのかけひきをしながら自分の馬を走らせるといった実際の競馬レースと同じような醍醐味を味わうことができる。
【００６１】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。例えば、上述した実施形態では、プレーヤが操作する馬３１０等については着目馬３３０の前方のみを検出範囲とし、着目馬３３０以外のゲーム演算部２０が操作する馬３３０についてはその前方だけに限らず後方も含む周辺全体を検出範囲としたが、これらの検出範囲をどの範囲にするかは適宜設定することができる。例えば、馬の視野角を考慮に入れて前方の所定角度を検出範囲とするようにしてもよい。
【００６２】
また、上述した実施形態では、ゲーム演算部２０が操作する着目馬３３０の周囲であって一番近い位置を走行する馬が、プレーヤが操作する馬３１０、３２０であるか、ゲーム演算部２０自身が操作する他の馬３３０であるかによって着目馬３３０の速度の設定方法を分けて考えたが、いずれか一方の設定方法を選択し、全ての馬３１０、３２０、３３０に対してこの選択した設定方法を実施するようにしてもよい。
【００６３】
また、上述した実施形態では、競馬レースを行うゲーム機１００について説明したが、ゲームに参加する移動体が互いのスタミナ等を気にしながらレースを行う他の種類のゲーム、例えば競輪ゲームや自動車レースを模擬したゲームに本発明を適用することができる。
【００６４】
また、上述した実施形態では、図１に示したように複数のゲーム機１００を伝送ライン２００を介してバス接続したが、接続形態はループ状、スター状等の他の形態であってもよく、公衆回線あるいは専用回線を介して所定のネットワークを介して接続するような場合であってもよい。例えば、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ等を電話回線を介して複数台接続して、マルチプレーヤ型のゲームシステムを構成するようにしてもよい。
【００６５】
【発明の効果】
上述したように、本発明によれば、プレーヤが操作する第１の移動体とゲーム演算手段が操作する第２の移動体とが接近したときに、第２の移動体の移動速度が可変に設定されるため、プレーヤの操作内容によって第２の移動体の移動速度が変動することになり、プレーヤの操作状況を無視してレースの内容が単調になることを防止することができる。
【００６６】
また、本発明によれば、ゲーム演算手段が操作する複数の第２の移動体同士が互いに接近したときにそれぞれの移動速度が可変に設定されるため、予め第２の移動体毎に個別に設定された移動パターンと異なるように第２の移動体が移動することになり、レースの内容が単調となることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲーム機を複数台接続して構成されるゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】本実施形態のゲーム機の外観を示す図である。
【図３】本実施形態のゲーム機の内部構成を示す図である。
【図４】本実施形態のゲーム機で演算されるゲーム用３次元仮想空間および視点位置の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図７】本実施形態の仮想空間内に設定される競馬コースの概略を示す図である。
【図８】本実施形態のゲーム機の動作手順を示す流れ図である。
【図９】ゲーム演算部が操作する馬の前方にプレーヤが操作する馬がいる場合の制御動作を説明するための図である。
【図１０】ゲーム演算部が操作する馬の前方にゲーム演算部自身が操作する他の馬がいる場合の制御動作を説明するための図である。
【図１１】ゲーム演算部によるゲーム演算の動作手順を示す図である。
【符号の説明】
１０  プレーヤ入力部
１２  コイン投入部
２０  ゲーム演算部
２２  情報記憶媒体
２４  作業用ＲＡＭ
３０  画像処理部
４０  送受信部
４２  送信用ＲＡＭ
４４  受信用ＲＡＭ
９０  競走馬本体
９２  ディスプレイ装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0003995817.tif 000007
【図７】
0003995817.tif 000008
【図８】
0003995817.tif 000009
【図９】
0003995817.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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