(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面画像と、該遊技盤面画像上を移動する打玉を表わす打玉画像と、表示状態が変化可能な可変表示装置を表わす可変表示装置画像とを表示可能な画像表示装置を備える画像表示式遊技機であって、
予め定められた遊技開始条件が成立したことを検出する遊技開始条件検出手段と、
該遊技開始条件検出手段が前記遊技開始条件の成立を検出したことを条件として、前記可変表示装置画像の表示状態を可変開始させた後に停止させて表示結果を表示させるとともに予め定められた複数の前記打玉画像が前記遊技盤面画像上に打込まれる画像を表示させる表示制御を１ゲームとして実行する手段であって、前記１ゲームの表示制御を終了した後に前記遊技開始条件検出手段が前記遊技開始条件の成立を検出したことを条件として次の１ゲームの表示制御を実行する表示制御手段と、
前記１ゲームの結果に応じた大きさの遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備え、
前記表示制御手段は、
乱数を発生する乱数発生手段と、
前記遊技開始条件検出手段が前記遊技開始条件の成立を検出したときに前記乱数発生手段から乱数を抽出し、該抽出した乱数に基づき前記遊技盤面画像上に打込まれる前記複数の前記打玉画像の表示制御内容を設定する打玉画像設定手段と、
該打玉画像設定手段により設定された表示制御内容に従って、前記複数の前記打玉画像の表示制御を行なう打玉画像表示制御手段と、
前記遊技開始条件検出手段が前記遊技開始条件の成立を検出したときに前記乱数発生手段から乱数を抽出し、該抽出した乱数に基づき前記可変表示装置画像の表示結果を設定する表示結果設定手段と、
前記可変表示装置画像の表示状態を可変開始させた後に、前記表示結果設定手段により設定された表示結果を表示する表示制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
前記遊技価値付与手段は、
前記打玉画像表示制御手段により表示される前記複数の前記打玉画像が前記遊技盤面画像上に打込まれる画像表示の結果に応じた大きさの遊技価値を付与する打玉入賞価値付与手段と、
前記可変表示制御手段により表示される前記可変表示装置画像の表示結果に応じた大きさの遊技価値を付与する可変表示結果価値付与手段とを含み、
前記可変表示制御手段は、前記複数の前記打玉画像が前記遊技盤面画像上に打込まれる画像表示の結果が前記打玉画像表示制御手段により表示された後に、前記表示結果設定手段により設定された表示結果を表示することを特徴とする、画像表示式遊技機。
【請求項２】
前記遊技盤面画像は、所定の入賞領域を表わす入賞領域画像を複数含み、
前記遊技価値付与手段は、前記打玉画像表示制御手段により前記打玉画像が前記複数の入賞領域画像のうち特定の入賞領域画像内に入賞する結果が表示されたときに、特別な大きさの遊技価値を付与することを特徴とする、請求項１記載の画像表示式遊技機。
【請求項３】
前記遊技盤面画像は、前記特定の入賞領域画像を複数含み、
前記遊技価値付与手段は、前記打玉画像表示制御手段により前記打玉画像が前記複数の特定の入賞領域画像内すべてに入賞する結果が表示されたときに、前記特別な大きさの遊技価値を付与し、
前記打玉画像表示制御手段は、前記打玉画像設定手段により設定された表示制御内容に従って、前記複数の特定の入賞領域画像のうち前記打玉画像が入賞していない未入賞の入賞領域画像が１箇所になったときに当該未入賞の入賞領域画像が表示されている周辺に前記打玉画像が集中して表示されるように表示制御を行なうことを特徴とする、請求項２記載の画像表示式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機の遊技領域などを画像表示し、その画像上で遊技が行なわれる画像表示式遊技機に関し、詳しくは、遊技盤面画像と、該遊技盤面画像上を移動する打玉を表わす打玉画像と、表示状態が変化可能な可変表示装置を表わす可変表示装置画像とを表示可能な画像表示装置とを備える画像表示式遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から一般的に知られている遊技機は、たとえば、以下のようなものがある。遊技機には、種々の画像を表示するための可変表示装置が備えられた遊技機であって、該可変表示装置には、たとえば、ＣＲＴやＬＣＤなどを用いて構成された遊技機がある。
【０００３】
このような従来の可変表示装置が、たとえば打玉の始動入賞領域への始動入賞を条件として可変開始された後停止制御されるなどしてその表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合には、遊技者に所定の遊技価値が付与可能な遊技状態となるように構成されている。
【０００４】
また、特に前述したＣＲＴやＬＣＤなどを用いた可変表示装置の場合には、遊技価値付与のために行なわれる可変表示ばかりでなく、遊技価値の付与とは直接関係のない、いわゆるデモンストレーション的な表示なども行なえ、面白味のある表示により遊技をより一層面白く演出できるように構成されていた。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機においては、可変表示装置を可変開始させるためには、たとえば始動入賞領域へ打玉を入賞させる必要がある。始動入賞領域への打玉の入賞確率は遊技者の遊技技量に大きく左右されるものであり、結果的に従来の遊技機では、遊技者の遊技技量に左右されることのない遊技を遊技者に提供することが困難であった。
【０００６】
また、従来の遊技機では、遊技媒体に実球を使用しているため、いくら遊技盤面上の釘調整を綿密に行なったところで打玉の経路を正確に制御することは困難であり、いわゆる入賞球の発生は遊技者の遊技技量や釘の調整技量にどうしても依存してしまうという不都合があった。
【０００７】
さらに、遊技媒体に実球を使用している限り、たとえば玉詰まりなどのトラブルも発生し、保守管理が容易ではなかった。
【０００８】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の遊技技量に左右されることなく興趣性の高い遊技を楽しむことができるとともに、保守管理の容易な画像表示式遊技機を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の本発明は、遊技盤面画像と、該遊技盤面画像上を移動する打玉を表わす打玉画像と、表示状態が変化可能な可変表示装置を表わす可変表示装置画像とを表示可能な画像表示装置を備える画像表示式遊技機であって、
予め定められた遊技開始条件が成立したことを検出する遊技開始条件検出手段と、
該遊技開始条件検出手段が前記遊技開始条件の成立を検出したことを条件として、前記可変表示装置画像の表示状態を可変開始させた後に停止させて表示結果を表示させるとともに予め定められた複数の前記打玉画像が前記遊技盤面画像上に打込まれる画像を表示させる表示制御を１ゲームとして実行する手段であって、前記１ゲームの表示制御を終了した後に前記遊技開始条件検出手段が前記遊技開始条件の成立を検出したことを条件として次の１ゲームの表示制御を実行する表示制御手段と、
前記１ゲームの結果に応じた大きさの遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備え、
前記表示制御手段は、
乱数を発生する乱数発生手段と、
前記遊技開始条件検出手段が前記遊技開始条件の成立を検出したときに前記乱数発生手段から乱数を抽出し、該抽出した乱数に基づき前記遊技盤面画像上に打込まれる前記複数の前記打玉画像の表示制御内容を設定する打玉画像設定手段と、
該打玉画像設定手段により設定された表示制御内容に従って、前記複数の前記打玉画像の表示制御を行なう打玉画像表示制御手段と、
前記遊技開始条件検出手段が前記遊技開始条件の成立を検出したときに前記乱数発生手段から乱数を抽出し、該抽出した乱数に基づき前記可変表示装置画像の表示結果を設定する表示結果設定手段と、
前記可変表示装置画像の表示状態を可変開始させた後に、前記表示結果設定手段により設定された表示結果を表示する表示制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
前記遊技価値付与手段は、
前記打玉画像表示制御手段により表示される前記複数の前記打玉画像が前記遊技盤面画像上に打込まれる画像表示の結果に応じた大きさの遊技価値を付与する打玉入賞価値付与手段と、
前記可変表示制御手段により表示される前記可変表示装置画像の表示結果に応じた大きさの遊技価値を付与する可変表示結果価値付与手段とを含み、
前記可変表示制御手段は、前記複数の前記打玉画像が前記遊技盤面画像上に打込まれる画像表示の結果が前記打玉画像表示制御手段により表示された後に、前記表示結果設定手段により設定された表示結果を表示することを特徴とする。
【００１０】
請求項２記載の本発明は、請求項１記載の発明の構成に加えて、前記遊技盤面画像は、所定の入賞領域を表わす入賞領域画像を複数含み、
前記遊技価値付与手段は、前記打玉画像表示制御手段により前記打玉画像が前記複数の入賞領域画像のうち特定の入賞領域画像内に入賞する結果が表示されたときに、特別な大きさの遊技価値を付与することを特徴とする。
請求項３記載の本発明は、請求項２記載の発明の構成に加えて、前記遊技盤面画像は、前記特定の入賞領域画像を複数含み、
前記遊技価値付与手段は、前記打玉画像表示制御手段により前記打玉画像が前記複数の特定の入賞領域画像内すべてに入賞する結果が表示されたときに、前記特別な大きさの遊技価値を付与し、
前記打玉画像表示制御手段は、前記打玉画像設定手段により設定された表示制御内容に従って、前記複数の特定の入賞領域画像のうち前記打玉画像が入賞していない未入賞の入賞領域画像が１箇所になったときに当該未入賞の入賞領域画像が表示されている周辺に前記打玉画像が集中して表示されるように表示制御を行なうことを特徴とする。
【００１１】
【作用】
請求項１記載の本発明によれば、遊技開始条件検出手段の働きにより、遊技開始条件の成立が検出されたことを条件として、表示制御手段の働きにより、可変表示装置画像の表示状態を可変開始させた後に停止させて表示結果を表示させるとともに予め定められた複数の打玉画像が遊技盤面画像上に打込まれる画像を表示させる表示制御が１ゲームとして実行され、１ゲームの表示制御を終了した後に遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出したことを条件として次の１ゲームの表示制御が実行される。遊技価値付与手段の働きにより、１ゲームの結果に応じた大きさの遊技価値が付与される。表示制御手段に含まれる乱数発生手段の働きにより乱数が発生される。表示制御手段に含まれる打玉画像設定手段の働きにより、遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出したときに乱数発生手段から乱数が抽出され、抽出された乱数に基づき遊技盤面画像上に打込まれる複数の打玉画像の表示制御内容が設定される。表示制御手段に含まれる打玉画像表示制御手段の働きにより、打玉画像設定手段により設定された表示制御内容に従って、複数の打玉画像の表示制御が行なわれる。表示制御手段に含まれる表示結果設定手段の働きにより、遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出したときに乱数発生手段から乱数が抽出され、抽出された乱数に基づき可変表示装置画像の表示結果が設定される。表示制御手段に含まれる可変表示制御手段の働きにより、可変表示装置画像の表示状態を可変開始させた後に、表示結果設定手段により設定された表示結果を表示する表示制御が行なわれる。遊技価値付与手段に含まれる打玉入賞価値付与手段の働きにより、打玉画像表示制御手段により表示される複数の打玉画像が遊技盤面画像上に打込まれる画像表示の結果に応じた大きさの遊技価値が付与される。遊技価値付与手段に含まれる可変表示結果価値付与手段の働きにより、可変表示制御手段により表示される可変表示装置画像の表示結果に応じた大きさの遊技価値が付与される。複数の打玉画像が遊技盤面画像上に打込まれる画像表示の結果が打玉画像表示制御手段により表示された後に、可変表示制御手段の働きにより、表示結果設定手段により設定された表示結果が表示される。
【００１２】
請求項２記載の本発明によれば、請求項１記載の発明の作用に加えて、打玉画像表示制御手段により打玉画像が遊技盤面画像に含まれる複数の入賞領域画像のうち特定の入賞領域画像内に入賞する結果が表示されたときに、遊技価値付与手段の働きにより、特別な大きさの遊技価値が付与される。
請求項３記載の本発明によれば、請求項２記載の発明の作用に加えて、打玉画像表示制御手段により打玉画像が遊技盤面画像に含まれる複数の特定の入賞領域画像内すべてに入賞する結果が表示されたときに、遊技価値付与手段の働きにより、特別な大きさの遊技価値が付与される。打玉画像表示制御手段の働きにより、打玉画像設定手段により設定された表示制御内容に従って、複数の特定の入賞領域画像のうち打玉画像が入賞していない未入賞の入賞領域画像が１箇所になったときに未入賞の入賞領域画像が表示されている周辺に打玉画像が集中して表示されるように表示制御が行なわれる。
【００１３】
【実施例】
以下に本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１４】
図１は、本発明に関わる画像表示式遊技機の一例を示す全体正面図である。
画像表示式遊技機１には、前面枠２が設けられている。この前面枠２に対し、ガラス扉枠（金枠）４と前面カバー板５とが開閉自在に設けられている。ガラス扉枠４は、遊技領域７を含む遊技盤面表示領域６の前面を覆うガラス板を保持するものである。
【００１５】
前面枠２には錠穴２６が設けられており、この錠穴２６に遊技場の係員が所定の錠を挿入して解錠操作（たとえば図示左方向に回動）することにより、ガラス扉枠４が解錠されて開放可能となる。このガラス扉枠４を開放したことは金枠開放スイッチ１６により検出される。また、図示右方向に回動した場合には、前面枠２と前面カバー板５とが解錠されて開放可能となる。前面カバー板５を開放すると、その前面カバー板５の裏面側に、コインセレクタ１４４とコイン振分装置２８とが設けられている。コインセレクタ１４４は、コイン投入口１８から投入されたコインが適正なコインであるか否かを判別して不適正なコインの場合には払出口２５から返却する機能を有している。また、投入されたコインが適正なコインの場合には、その適正コインを検出してメイン基板１４０（図３参照）に検出信号を伝送する機能も有している。そして、このコインセレクタ１４４のコイン流路上流側の第１センサがコインの検出信号を導出した後たとえば２００ｍｓｅｃ以内にコイン流路下流側の第２センサがコインの検出信号を導出しなければ、図４７で後述するコイン異常投入となる。一方、コイン振分装置２８は、投入コインを払出用コインとして貯留するホッパー１３８（図３参照）か回収樋、あるいは払出口２５に排出するかを振分けるためのものであり、ホッパー内のコインがオーバーフローしたことを検出するホッパー１３８内に設けられたオーバーフロースイッチからの信号に基づいて回収樋側に投入コインを振分けるよう動作する。ホッパー１３８は、コイン振分装置２８により振分けられたコインを貯留可能なように、画像表示式遊技機１と一体化して設けられており、前面カバー板５の奥に位置する。さらにホッパー１３８の下方位置には、ホッパー１３８を動作させるためのコインホッパーモータ（図示省略）が設けられており、このコインホッパーモータが回転駆動することにより所定個数のコインが払出口２５内に払出される。前面カバー板５を開放したことは、ドア開放スイッチ２７により検出される。
【００１６】
前面カバー板５には、遊技者が価値物体の一例のコインを投入するためのコイン投入口１８と紙幣を投入するための紙幣受取口１７とが設けられている。また、前面カバー板５には、係員を呼出すための呼出ボタン２０、精算を行なうための精算ボタン２１、コイン１枚を賭けるための１枚賭けボタン２２、予め定められた上限のコイン枚数（３枚）を賭けるための最大賭けボタン２３、遊技を開始させるための始動ボタン２４が設けられている。これら各ボタンは、それぞれ表示器が組込まれており、それぞれのボタンを押圧操作することにより押圧されたスイッチに相当するランプが点灯または点滅するように構成されている。すなわち、各ボタン２０〜２４はいわゆる照光式スイッチで構成されている。
【００１７】
前面カバー板５には、さらに、遊技のリセットや画像表示式遊技機１の管理用データなどを表示させる際に使用される係員専用のリセットスイッチ１５、精算ボタン２１の押圧などに応じてコインの払出が行なわれるコイン払出口２５、遊技効果を演出するためなどに用いられるスピーカ１９が設けられている。
【００１８】
画像表示式遊技機１の上部には、キャンドルランプ１４ａ，１４ｂが設けられており、前面カバー板５あるいはガラス扉枠４が開放している場合、呼出ボタンが押圧されている場合、何らかのエラーが発生している場合、およびジャックポットによる大当りが発生している場合にその点灯状態を異ならせて遊技機の状態を報知する。
【００１９】
トラッキングシステム３には、カード投入口８と、クレジット使用数表示器９とが設けられている。遊技者が、遊技場で発行される遊技者固有のメンバーカードをカード投入口８へ投入することにより、カードが発行されてから現在に至るまでの間にユーザが遊技に使用したクレジット数がクレジット使用数表示器９に表示されて、以降、遊技でクレジットを使用するごとに、そのクレジット使用数がクレジット使用数表示器９に累積加算表示される。
【００２０】
遊技盤面表示領域６は、画像表示式遊技機１の裏面中央部に取付けられたたとえばＣＲＴにより構成される画像表示器（図示省略）の画像表示部で表示される。図１の遊技盤面表示領域６には、遊技領域７、獲得数表示部１０、打球残数表示部１１、クレジット数表示部１２、およびゲーム賭数表示部１３が表示される。その他、遊技状態に応じて遊技盤面表示領域６全体が遊技効果を演出するなどの目的でさまざまの画像表示に利用される。
【００２１】
図２は、画像表示式遊技機１の遊技盤面表示領域６を示す図である。遊技盤面表示領域６には、遊技領域７が表示されており、遊技領域７に進入した打玉は区間レール３６の間を通って障害釘３７、あるいは風車３５に接触することにより、その進行方向が変化したように表示されながら、遊技領域７を移動する。風車３５は、打玉が接触することにより、実際の遊技盤面に設けられた風車の如く回転表示を行なう。ポケット３０ないし３４は、打玉が進入可能な入賞領域であり、打玉の進入に伴って所定の遊技価値が付与される。ポケット３０ないし３４には、１遊技ごとに打玉が入賞した回数を表示する入賞回数表示領域が設けられている。たとえば、ポケット３１の入賞回数表示領域には「０」が表示されており、未だ入賞がなされていない旨が表示されている。また、ポケット３０では、「２」が表示されており、入賞が２回あったことが表示されている。ポケット３０ないし３４のすべてに少なくとも１回ずつの入賞が発生した場合には、大当りとなり、特別の遊技価値が遊技者に付与される。この大当りを特に、ポケットジャックポットという。遊技中にいずれかのポケットに入賞が発生した場合には、該当するポケットに付与されている記号あるいは数字が、ポケット入賞表示領域４１に点灯表示される。ポケット３１に入賞があればポケット入賞表示領域４１の「Ｋ」が点灯表示される。以下同様に、ポケット３２に入賞があれば「Ｑ」が点灯表示され、ポケット３３に入賞があれば「Ｊ」が点灯表示され、ポケット３４に入賞があれば「１０」が点灯表示され、ポケット３０に入賞があれば「Ａ」が点灯表示される。
【００２２】
なお、特にポケット３０には可動片が表示されたいわゆるチューリップ式入賞領域となっており、打玉の入賞に伴って、可動片が開成表示されて遊技者が不利な第２の状態から遊技者が有利な第１の状態に変化するように遊技者は感じる。
【００２３】
その他遊技領域には、各種メッセージが表示されるメッセージ表示領域４０ａ，４０ｂ，４０ｃが設けられている。
【００２４】
遊技領域７の中央には、複数の図柄が上から下へ可変表示される可変表示装置を表示したリール画像の領域が設けられている。このリール画像の領域は、左リール３８ａ，中リール３８ｂおよび右リール３８ｃの表示により構成されており、遊技が開始すると同時に一斉に図柄の可変表示がなされる。可変表示される図柄は、たとえば複数種類の数字図柄と複数種類のアルファベット図柄、もしくはそれらの図柄と複数種類の背景色との組合せにより構成されている。
【００２５】
遊技が開始するとともに中リール３８ｂにおいて図柄の一斉変動が開始してから所定時間が経過後まず左リール３８ａが停止し、次に中リール３８ｂが停止する。この時点で左リール３８ａの停止図柄と、中リール３８ｂの停止図柄とが一致している状態を特にリーチという。
【００２６】
左リール３８ａが停止して、引続いて中リール３８ｂが停止した後、最後に右リール３８ｃが停止する。その停止時における表示結果が特定の表示態様の組合せであれば、大当りとなる。この大当りを特にリールジャックポットという。リールジャックポットが成立する特定の表示態様の組合せは、たとえば本実施例では、左リール３８ａ、中リール３８ｂ、および右リール３８ｃにおける停止図柄がすべて７の数字図柄であってかつ背景色が赤の場合と定められている。リールジャックポットが成立すると、高額のクレジットが遊技者に付与される。また、停止図柄の組合せがリールジャックポットの成立する組合せ以外の組合せであって、所定の組合せとなった場合には、当りが発生して所定のクレジットが遊技者に付与される。
【００２７】
遊技領域７に進入した打玉が、いずれのポケットにも入賞しなかった場合には、アウト口３９の画像に進入する。
【００２８】
なお、打玉，区画レール３６，障害釘３７，風車３５，ポケット３０ないし３４，ポケット入賞表示領域４１，左リール３８ａ，中リール３８ｂ，右リール３８ｃを含めて、遊技領域７に設けられたすべての機能は画像により構成されている。
【００２９】
次に、図１および図２を参照して、本実施例に示す遊技機の遊技概要について説明する。本実施例における遊技機のゲーム方式は、たとえばクレジットゲーム方式が採用されている。クレジットゲーム方式とは、１ゲームごとに必要なコインを投入するのではなく、一時に多くのコインあるいは紙幣を前もって投入して有価価値として記憶しておき、または遊技により獲得した獲得有価価値を払出すことなく記憶しておき、１ゲームごとに必要なクレジットを前記記憶している有価価値の中から引落として行なう遊技方式であり、有価価値が記憶されている限り一々コインを投入することなく繰返し遊技を行なうことが可能であるという利点を有する。
【００３０】
コイン、あるいは紙幣がコイン投入口１８、あるいは紙幣受取口１７に投入されると、１回の遊技に最低必要となる有価価値単位に換算された有価価値がクレジット表示部１２に表示される。たとえば、１回の遊技に最低必要となる有価価値単位が２５セントであれば、１ドル紙幣を投入した場合にはクレジット表示部に「４」が表示される。クレジット表示部にクレジットが残存していることを条件に、１枚賭けボタン２２を押圧操作すれば、１枚賭けの遊技が可能となる。この１枚賭けの遊技とは、ゲームに費やすコインの枚数を１枚に限定した遊技であり、１ゲームを行なうのに１枚のコインを必要とすると共にその１ゲームによって遊技者に付与される有価価値もコイン１枚に対応する少ない有価価値となる。
【００３１】
１枚賭けボタン２２を押圧操作することで、クレジット数表示部１２から「１」が減算されるとともに、１遊技に使用される打球数が打球残数表示部１１に表示される。打球残数表示部１１には、その打玉数がデジタル表示される他、打玉の画像（たとえばパチンコ球）数で点灯表示される。これにより、遊技者にクレジットが打玉に変換された感覚を付与することができ、仮想空間における遊技を一層効果的に提供することができる。
【００３２】
また、この１枚賭けボタン２２を２度押圧すれば２枚賭け遊技が可能となる。この２枚賭け遊技とは、１ゲームを行なうのに費やすコインが２枚に限定された遊技であり、１ゲームを行なうのに２枚のコインを必要とすると共にその１ゲームによって遊技者に付与される有価価値も投入コイン２枚に対応する比較的大きな有価価値となる。なお、２枚賭け遊技の場合には、打球残数表示部１１には１枚賭け遊技に付与される打玉数の２倍の１０個の打玉が表示される。
【００３３】
１枚賭けボタン２２を３度押圧するかあるいは最大賭けボタン２３を押圧操作すれば最大賭け遊技が可能となる。この最大賭け遊技とは、１ゲームを行なうのに費やされるコインの枚数がたとえば３枚に限定された遊技であり、１ゲームを行なうのに３枚のコインを必要とすると共にその１ゲームによって遊技者に付与される有価価値もコイン３枚に対応する最大の有価価値となる。なお、打球残数表示部には、打玉数１５が表示されることになる。
【００３４】
これら１枚賭けボタン２２や最大賭けボタン２３の操作によって入力設定された賭数がゲーム賭数表示部１３に、２５セントコインの点灯表示数により表示される。１枚賭けボタン２２が適当な回数押圧操作されて賭数決定後、始動ボタン２４が押圧された後、あるいは最大賭けボタン２３が押圧された後、打玉が予め定められた所定の時間間隔で次々に遊技領域７へ自動的に発射されるとともに、左リール３８ａ，中リール３８ｂ，右リール３８ｃを表示する画像が一斉に可変表示開始する。自動発射された打玉がポケット３０ないし３４に入賞すれば、各ポケットの入賞回数表示領域にその旨が表示されるとともに、ポケット入賞表示領域４１の対応するポケット表示領域部分が点灯表示される。打玉が自動発射開始してから所定時間が経過してすべての打玉が発射表示終えた時点で、すべてのポケットに入賞があった場合には、ポケットジャックポットによる大当りが発生する。また、３つのリールの可変表示が停止した後、停止図柄の組合せが予め定められた特定の停止図柄の組合せとなっていた場合には、リールジャックポットによる大当りが発生する。あるいは、その他の所定の組合せとなっていれば、所定の有価価値が付与される当りが発生する。
【００３５】
１ゲームが終了するごとに、遊技結果に応じて獲得されたクレジット数が、獲得数表示部１０に表示されるとともに、クレジット数表示部１２へ加算表示される。
【００３６】
ゲームを終了して獲得したクレジットを入手したい場合には、精算ボタン２１を押圧する。精算ボタン２１を押圧すると、クレジット数表示部１２に表示されているクレジット数分のコインが払出口２５より遊技者に払出される。但し、遊技者が獲得したクレジット総数が予め定められたクレジット数よりも大きい場合には、精算ボタン２１を押圧しても、コインの払出は行なわれない。一方、遊技者が呼出ボタン２０を押圧すると、遊技場の係員が呼出されて、クレジット数に相当する金額が現金または小切手により、遊技者に直接支払われる。また、遊技結果がジャックポットによる大当りであった場合には、遊技が自動的に停止制御されて遊技者が獲得したクレジット数に相当する現金または小切手が、係員から遊技者に直接支払われる。
【００３７】
図３および図４は、遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
遊技機の制御回路は、各種機器を制御するプログラムに従って遊技制御を行なうためのメイン基板１４０を有する。このメイン基板１４０は電源基板１３６から電源の供給を受けるとともに、ホッパー１３８に対してのコインの支払いを要求するホッパーリクエスト信号を電源基板１３６に出力する。一方、電源基板１３６はメイン基板１４６からのホッパーリクエスト信号を受けてホッパー１３８がコインの払出を行なった場合に、ホッパー１３８から出力されるコイン払出信号をメイン基板１４０に送信する。あるいは、ホッパー１３８内のコインがオーバーフローしている場合にホッパー１３８からホッパーオーバーフル信号を受けて、メイン基板１４０に該信号を送信する。その他電源基板１３６からメイン基板１４０に供給される電源の出力が低下した場合には、パワーダウン信号が電源基板１３６からメイン基板１４０に送信される。
【００３８】
電源基板１３６は、メイン基板１４０に電源を供給する他、画像表示式遊技機１の照明に用いられる蛍光灯１３７、ホッパー１３８、および画像表示装置（ＣＲＴ）１３９のそれぞれに対して電源を供給する。
【００３９】
電源基板１３６へは、ＡＣ１１０Ｖ，６０Ｈｚの電流がコンセント１３０、ＦＬ１３１、メインスイッチ１３３、ドアスイッチ１３４、およびトランス１３５を介してＡＣ１００ＶおよびＡＣ２４Ｖに変換されて電源が供給されている。なお、１３２は予備コンセントである。
【００４０】
メイン基板１４０は各種の画像表示を行なうための制御信号をＣＲＴ１３９に送信する。ソレノイド１４１は、前述したコイン振分装置２８内に設けられたソレノイドであり、このソレノイド１４１がメイン基板１４０から送信されるソレノイドデータ信号に従って励磁制御されることにより、コイン投入口１８に投入されたコインがホッパー１３８内に収納されるか、または回収樋側に振分けられる。また、コイン総投入数やコイン総払出数や回収樋に回収されたコイン総数を表示する電磁カウンタ（図示せず）にもソレノイドデータ信号が送られる。また、メイン基板１４０は紙幣受取器（ビルアクセプタ）１７、およびトラッキングシステム３と双方向のシリアル通信を行ない前述したコインセレクタ１４４に所定の制御信号を伝送する。メイン基板１４０には、呼出ボタン２０、精算ボタン２１、１枚賭けボタン２２、始動ボタン２４、および最大賭けボタン２３が押圧されたときにそれぞれのスイッチ入力信号が入力される。リセットスイッチ１５が操作されることにより、メイン基板１４０は各種制御動作を実行し、ＣＲＴ１３９に制御信号を送信する。具体的には、キースイッチ１５に所定のキーが挿入されてリセットモードに操作（図１に示すキースイッチ１５を図面向かって左側に回動）された場合には、画像表示式遊技機１のリセット動作が行なわれる。一方、データ表示モードに操作（図１に示すキースイッチ１５を図面向かって右側に回動）された場合には、図３３において後述するデータ表示モードの画面がＣＲＴ１３９に表示される。なお、通常の遊技が行なわれている場合にはキースイッチ１５はＣＯＭモードの位置にある。１４５はディップスイッチであり、ハードストラップを設定することにより、たとえば１ゲームのサイクル時間などが設定される。
【００４１】
メイン基板１４０は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊技制御を行なうためのＣＰＵ１５０を有する。このＣＰＵ１５０には、予め定められたタイミング（たとえば２ｍｓ）で定期的に割込処理がなされる分周回路１４９と、該分周回路１４９およびＣＰＵ１５０に所定のクロックを供給するクロック回路１４８と、ＣＰＵ１５０から与えられるアドレス信号をデコードし、ＲＯＭ１５２、ＲＡＭ１５１、Ｉ／Ｏポート１５７、サウンドジェネレータ（ＳＧ）１４７などのいずれか１つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコーダ１５４とが接続されている。サウンドジェネレータ１４７は、アンプ１４６と接続されており、アンプ１４６で増幅された出力がスピーカ１９より拡声される。ＣＰＵ１５０は、Ｉ／Ｏポート１５７を通じて、大当りを発生させて特別の価値を遊技者に付与するか否か、あるいは打玉の入賞画像を表示させて所定の価値を遊技者に付与するか否かを決定づけるための乱数を発生する乱数発生器１５５と、ソレノイド１４１、ランプ，ＬＥＤ１４２、コインセレクタ１４４、紙幣受取器（ビルアクセプタ）１７、トラッキングシステム３、およびＣＲＴ１３９と接続されている。なお、スイッチ入力信号１５６は前述した呼出ボタン２０，精算ボタン２１、１枚賭けボタン２２，最大賭けボタン２３，始動ボタン２４などの他、金枠開放スイッチ１６およびドア開放スイッチ２７による金枠の開放もしくは前面カバー板５の開放が検出された際に入力される信号が含まれる。
【００４２】
電源基板１３６は、ＲＡＭ１５１のバックアップ用電源となるコンデンサ１５３に対しても電源を供給している。これにより、メインスイッチ１３３などがオフとなり電源回路１５８からメイン基板１４０への電源の供給が遮断された場合であっても、ＲＡＭ１５１内に記憶されたデータの保護がなされる。ＲＡＭ１５１には、遊技制御に用いられる各種カウンタ、遊技機の収支情報などの各種管理用データなどが記憶される。また、ＲＯＭ１５２には、遊技制御用の各種プログラムが記憶されている。ＣＰＵ１５０は、ＲＯＭ１５２に記憶されているプログラムに従って遊技機の制御動作を行なう。具体的には、ＣＰＵ１５０は、定期的に分周回路１４９からリセット信号（割込）が入力され、プログラムを先頭から実行してその最後まで実行した後リセット待ち状態となっており前記リセット信号が入力されることにより再度プログラムを先頭から実行し直すことを繰返し、リセット信号の入力ごとにプログラムを先頭から最後まで実行することを繰返すことにより、遊技機の遊技状態を制御できるように構成されている。
【００４３】
乱数発生器１５５は、左リール３８ａ，中リール３８ｂ，右リール３８ｃに表示される停止図柄の組合せを決定づけるための乱数、左リール３８ａと中リール３８ｂとの停止図柄の組合せにおいてリーチが発生した場合に後述するリーチの表示種類を決定するための乱数、表示される打玉毎の入賞の可否や１ゲーム終了時のポケット入賞の組合せを決定づけるための乱数を発生する。ＣＰＵ１５０は、これらの乱数を取り込むことにより、遊技の勝敗制御を行なう。
【００４４】
次に、画像表示式遊技機１の遊技動作について以下に詳細に説明を行なう。
図５は、遊技が終了して次の遊技の操作待ちにある画像表示式遊技機１の遊技盤面表示領域６の表示を示す。遊技領域７には、前回の停止図柄が表示されており、メッセージ表示領域４０ｂには新たなコインの投入を促す「コインを投入して下さい」という表示の点滅がなされている。各種表示部、ポケット入賞表示領域４、および各種ポケット３０〜３４の入賞回数表示領域にはすべて淡色表示で前回のゲーム結果が表示されている。たとえば、ゲーム賭数表示部１３には、「２」の表示がなされているので、前回のゲームにコイン２枚分に相当するクレジット（クレジット「２」）が使用されてゲームが行なわれたことがわかる。そして、獲得数表示部１０にはクレジット数「５０３」が表示されているので、遊技の結果「５０３」のクレジットが遊技者に付与されたことがわかる。また、ポケット３２に１回入賞し、ポケット３０に２回入賞したことがわかる。
【００４５】
図６ないし図８は、新たに画像表示式遊技機１に紙幣が投入された際の遊技盤面表示領域６における画像表示を示す。まず、図６を参照して、紙幣が紙幣受取器１７に投入されると、紙幣の投入を受付けたことがメッセージ表示領域４０ｂに「紙幣受付完了」という表示がなされて遊技者に示される。この一連の動作は、図４に示したように、紙幣受取器１７に紙幣が投入されたことが紙幣受取器１７からＩ／Ｏポート１５７を介してＣＰＵ１５０に通知されて、ＣＰＵ１５０がＣＲＴ１３９に対し画像の表示制御指令を送信することによりなされる。なお、投入された紙幣に異常があった場合には紙幣受取器１７はその旨を判別し、投入された紙幣を機外へ排出する。
【００４６】
紙幣の投入がなされてメッセージ表示領域４０ｂに所定の表示がなされると同時に、ポケット入賞表示領域４１、獲得数表示部１０、打球残数表示部１１、クレジット数表示部１２、ゲーム賭数表示部１３、およびポケット３０ないし３４の入賞回数表示領域の表示がクリアされる。
【００４７】
次に図７を参照して、図６に説明した所定の表示制御がなされた後、投入された紙幣を表示する画像８５ａが遊技盤面表示領域６の上方から中リール３８ｂの中央部へ“ひらひら”と落下するような表示がなされる。紙幣画像は、投入された紙幣の種類により異なり、たとえば図７では、１００ドル紙幣が投入された際の画像を示す。紙幣画像が中リール３８ｂの中央で停止するとともに、紙幣が投入された旨を示す効果音がスピーカ１９より発生する。
【００４８】
次に図８を参照して、図７の表示制御がなされた後、中リール３８ｂ中央部に表示されている１００ドル紙幣８０ｂが徐々に縮小表示されるとともに、１００ドルに相当するクレジット数が獲得数表示部１０およびクレジット数表示部１２にそれぞれ加算表示される。そして、１００ドル紙幣の画像が徐々に縮小して遂に消失したと同時に、獲得数表示部１０およびクレジット数表示部１２におけるクレジットの加算表示が終了する。本実施例では、たとえば１クレジットに相当する金額を２５セントに設定しているので、１００ドル紙幣を投入した場合には、獲得数表示部１０およびクレジット数表示部１２にはそれぞれ４００が表示される。
【００４９】
投入された１００ドル紙幣に相当するクレジットが獲得数表示部１０およびクレジット数表示部に加算表示されるごとに、スピーカ１９からコインの投入音が発生する。
【００５０】
図９ないし図１１は、コイン投入口１８にコインを投入した場合の遊技盤面表示領域６における表示制御を示す。まず、図９を参照して、１枚目のコインがコイン投入口１８に投入されるとともに、コイン投入音がスピーカ１９より発生し、コインが受付けられた旨が、メッセージ表示領域４０ｂに「コイン受付完了」という表示がなされて遊技者に示される。一方、コインの投入が受付けられるとともに、ポケット入賞表示領域４１、獲得数表示部１０、およびポケット３０ないしポケット３４の入賞回数表示領域の表示がクリアされる。また、打球残数表示部１１には、コイン１枚分すなわちコイン１枚を賭数としたときに付与される打球数が表示される。前述したように、１枚賭けの場合には、打球数は５である。
【００５１】
コイン（２５セント）１枚が投入されるとともに、２５セントコイン画像８１ａが表示されて、図の矢印に示すようにゲーム賭数表示部１３に移動表示してゲーム賭数表示部１３内の２５セント画像と一体化するとともに、該２５セント画像の点灯表示がなされ、ゲーム賭数表示部１３に“１”が表示される。
【００５２】
図９に示す画像表示がなされた後に、遊技者が始動ボタン２４を押せば、１枚賭けの遊技がスタートする。遊技者が始動ボタン２４を押圧することなく、引続いて２枚目のコインを投入した場合にはゲーム賭数表示部１３にコイン２枚の表示、すなわちコイン２枚賭けの表示がなされるとともに、打球残数表示部１１には打球数１０が表示される。そして、遊技者が始動ボタン２４を押圧することで、２枚賭けの遊技がスタートする。同様にして、遊技者が始動ボタン２４を押圧することなく、合計３枚のコインを投入した場合には、３枚賭けの遊技が可能となる。
【００５３】
次に、図１０は、コイン投入口１８にコインを投入するのではなく、クレジット数表示部１２に表示されている遊技者所有のクレジットからゲームの使用するコイン（クレジット）を引落とす場合の遊技盤面表示領域６を示す。
【００５４】
遊技者が１枚賭けボタン２２を押圧すると、クレジット数表示部から１が減算されると共に２５セント画像８１ｂが矢印に示すように移動表示されて、ゲーム賭数表示部１３内の２５セントコイン画像と一体化して点灯表示される。そして、前述と同様にメッセージ表示領域４０ｂにコインが受付けられた旨の表示がなされて、スピーカ１９よりコインの投入音が発生する。また、打球残数表示部１１には打球数が表示される。引続いて遊技者が１枚賭けボタン２２を押圧すると、さらにクレジット表示部から１が減算されてゲーム賭数表示部１３に２枚目のコイン画像が点灯表示される。そして、メッセージ表示領域４０ｂにコイン受付の表示がなされるとともに、打球残数表示部１１には、打球数１０が表示される。図１０は、遊技者が１枚賭けボタン２２を２度押圧した場合の画像表示を示しており、この状態で始動ボタン２４を押圧すると２枚賭けの遊技がスタートする。
【００５５】
図１１は、遊技者の１枚賭けボタン２２の押圧操作、もしくはコイン投入口１８へのコインの投入により、３枚賭けの遊技状態となった場合の遊技盤面表示領域６の表示状態を示す。ゲーム賭数表示部１３には３つの２５セント画像がすべて点灯表示されるとともに、「３」が表示されている。また、打球残数表示部１１には、打球数１５が表示されている。メッセージ表示領域４０ｂに表示される、「コイン受付完了」のメッセージは点灯状態を保持し、メッセージ表示領域４０ｃには始動ボタンの押圧を促すメッセージ「始動ボタンを押して下さい」が点滅表示される。この状態で、遊技者が始動ボタン２４を押圧すると、３枚賭けの遊技がスタートする。
【００５６】
遊技者が所有しているクレジットから遊技を行なう場合において、１枚賭けボタン２２を３回押圧すれば図１１に示した表示状態となるが、最大賭けボタン２３を押圧した場合には、図１１のメッセージ表示領域４０ｃに示されるメッセージは表示されない。そして、メッセージ表示領域４０ｃを除いて図１１の表示と同様の表示がなされた後、遊技者による始動ボタン２４の押圧操作を待たずして、自動的に遊技が開始する。
【００５７】
図１２は、遊技者が始動ボタン２４を押圧するかもしくは最大賭けボタン２３を押圧するかして、遊技が開始した直後の遊技盤面表示領域６の表示状態を示す。遊技が開始して、自動的に打玉が遊技領域７へ進入するとともに、打球残数表示部１１の打球数が減算表示される。図１２は、３枚賭けの遊技が行なわれている状態を示し、１打目の打玉が遊技領域７へ進入するとともに、左リール３８ａ、中リール３８ｂ、右リール３８ｃにおける図柄の一斉変動が開始して、打球残数表示部１１から「１」が減算される。また、メッセージ表示領域４０ｃには「グッドラック」というメッセージが１秒間点灯表示される。
【００５８】
さらに、遊技開始と同時にスピーカ１９からゲームスタート音が発生した後リール回転音が発生する。
【００５９】
遊技開始と同時に、打球残数表示部１１に表示されている所定数の打玉が所定のタイミングで次々と遊技領域７へ自動的に打球表示される。
【００６０】
図１３は、ポケット３１に打玉７７ｃが入賞した際の表示を示す。遊技領域７に進入した打玉７７ｃがポケット３１に入賞すると、ポケット３１の入賞回数表示領域が楕円状に拡大して点灯表示されるとともに、入賞回数が「０」から「１」に更新される。また、ポケット入賞表示領域４１において、「Ｋ」の領域が点灯表示される。さらに、ポケット入賞を示す効果音がスピーカ１９により発生する。
【００６１】
なお、打玉が遊技領域７に進入して消費されるごとに、打球残数表示部１１の打球数が減算表示される。
【００６２】
図１４は、打玉７７ｄがポケット３０へ入賞した際の画像を示す。打玉７７ｄがポケット３０に入賞するとともに、ポケット３０に設けられた左右１対の可動片が開成表示される。そして、ポケット３０の入賞回数表示領域が拡大して点灯表示されるとともに、入賞回数が更新表示される。また、ポケット入賞表示領域４１の「Ａ」の領域が点灯表示されて、効果音がスピーカ１９より発生する。ポケット３０に設けられた可動片は、一旦開成すると１ゲームが終了するまでその開成状態が保持される。ポケット３０が開成状態にある場合には、遊技者はポケット入賞の確率が高まったように感じ、遊技者の遊技に熱中する度合いが高まる。一方、ポケット入賞の確率は、乱数発生器１５５（図４参照）から発生する乱数によって決定づけられるので、ポケット３０の状態に無関係にポケット入賞の確率を操作することができる。したがって、本実施例によれば、遊技の早期のポケット３０を開成表示させて遊技者の遊技興趣を向上させながらも、ポケット入賞の確率を任意に操作することが可能である。
【００６３】
図１５ないし図１７は、各リール３８ａ〜３８ｃにおける図柄の可変表示が開始してからリールリーチが発生することなくすべてのリールが停止するまでの遊技盤面表示領域６の表示状態を示す。
【００６４】
まず、図１５を参照して遊技が開始してから所定時間が経過した後左リール３８ａにおける図柄の停止表示制御がなされる。この際に、左リール３８ａが停止した旨を報知するリール停止音がスピーカ１９より発生する。
【００６５】
次に、図１６を参照して、左リール３８ａの停止制御がなされてから所定時間経過した後中リール３８ｂにおける図柄の停止表示制御がなされて、その旨を報知するリール停止音がスピーカ１９より発生する。
【００６６】
次に図１７を参照して、中リール３８ｂにおける図柄の停止表示制御がなされた後、所定時間経過後に右リール３８ｃにおける図柄の停止表示制御がなされ、その旨を報知するリール停止音がスピーカ１９より発生する。なお、各リールの停止表示制御のタイミングと、打玉の表示のタイミングとは様々な組合せが考えられる。たとえば、すべての打玉が打球された後に各リールの停止表示制御を行なうようにすれば、遊技者はポケット３０ないし３４への打玉の入賞経緯を見逃すことなく遊技を行なうことができる。
【００６７】
ここで、図１６を再び参照して、ポケットリーチについて説明する。ポケット３０ないしポケット３４のうちいずれかのポケット４箇所に入賞して、あと１箇所のポケットに入賞があればすべてのポケットに入賞したことになる遊技状態をリーチという。または、特にリールリーチと区別してポケットリーチという。ポケットリーチが発生した場合には、その旨がスピーカ１９により報知されるとともに、ポケット入賞表示領域４１が点滅する。また、入賞していないあと１箇所のポケットの色彩が変化することにより、遊技者の目を該ポケットに注目させる。さらに、最終的にアウト口３９へ進入する打玉が該ポケット（図１６の場合ではポケット３２）の周辺領域を通過した上で、アウト口３９へ進入するように表示制御がなされる。この表示制御により、遊技者のポケットジャックポットによる大当りが発生するのではないかという期待感をより一層高めることができる。図１６では、あとポケット３２に入賞すれば大当りとなるポケットリーチを示しており、前述したスピーカ１９による報知と、遊技盤面表示領域６における表示制御がなされる。
【００６８】
図１８ないし図２２は、リールリーチが発生した場合に遊技盤面表示領域６で表示制御されるリーチ表示の種類を説明する図である。本実施例においては、リールリーチを以下に説明する３種類で表示制御可能であり、ＣＰＵ１５０（図４参照）は、乱数発生器１５５（図４参照）から取込まれるリーチ乱数に従って、リーチ表示の種類を決定してリーチ表示制御を行なう。
図１８は、パターン１のリーチ表示を示す。リールリーチが発生した後、可変表示している右リーチｃの可変表示速度が、遊技者がその可変表示中の図柄を容易に読取れる程度までスローに可変表示されるようになった後、３〜５秒が経過して図柄が停止する。パターン１のリーチ表示がなされている間は、パターン１のリーチ表示に特有の効果音がスピーカ１９より発生する。
【００６９】
図１９（ａ），（ｂ）は、パターン２のリーチ表示を示す。パターン２のリーチ表示では、リーチが成立するまで行なわれていた上下方向の可変表示に代えて、たとえばトランプを表面と裏面とに交互に返すような可変表示制御が行なわれて、図柄が裏面から表面に返されるごとに図柄の数字あるいはアルファベットが可変表示される。図１９（ａ）は、図柄の表面が表示されている状態を示し、この後図１９（ｂ）に示すように図柄の裏面が表示される。図１９（ａ）では、中心線５１を中心にリール領域３８ｃにおける図柄の可変表示が行なわれる状態が示されている。また、図１９（ｂ）中に示される矢印は、図柄の可変表示が横回転により行なわれることを示している。図１９（ａ）から図１９（ｂ）への可変表示、逆に図１９（ｂ）から図１９（ａ）への可変表示が交互に繰返し行なわれて、リーチ表示制御が開始してから６〜１０秒が経過する間にすべての図柄が順次表示制御された後、右リール３８ｃにおける図柄の停止制御がなされる。また、パターン２のリーチ表示制御がなされている間は、スピーカ１９よりパターン２のリーチに特有のリーチ音が発生する。
【００７０】
図２０（ａ），（ｂ）は、パターン３のリーチ表示を示す。パターン３のリーチ表示では、リールリーチが成立すると同時に、左リールａ，および中リールｂ上の停止図柄が図２０（ｂ）に示すように縮小表示された状態と、図２０（ａ）に示すように通常表示された状態とに交互に繰返して表示制御が行なわれる。そして、この繰返し表示制御が６〜１０秒繰返された後、右リール３８ｃにおける図柄の停止制御がなされる。パターン３のリーチ表示制御がなされている間は、スピーカ１９からパターン３のリーチに特有のリーチ音が発生する。
【００７１】
次に、遊技結果に応じて遊技者に払出されるクレジットの払出表示制御について説明する。本実施例における画像表示式遊技機では、遊技途中に発生した入賞、あるいは大当りに伴うクレジットの払出制御は、１遊技の終了後にまとめて行なわれる。
【００７２】
図２１は、リールにおける図柄の組合せによって当りが発生した場合のクレジットの払出表示を示す図である。リールの組合せによって当りが発生した場合にクレジットを払出す際の払出表示制御には、図２１（ａ）に示すパターン１の払出表示制御と、図２１（ｂ）に示すパターン２の払出表示制御の２種類がある。
【００７３】
パターン１の払出表示制御は、図２１（ａ）を参照して、図柄の組合せにより当りが発生した場合にリールの当り音がスピーカ１９より発生した後、その組合せによって遊技者に付与される所定数のクレジット数が獲得数表示部１０、およびクレジット数表示部１２に１ずつ加算更新される。また、ポケット入賞３０、３１、３３に応じて払出されるクレジットも合せて加算更新される。加算更新中は、コインの払出音がスピーカ１９より発生する。加算更新がすべて終了した時点で獲得数表示部１０に表示されているクレジット数は、（図柄の当りの組合せにより付与されたクレジット数＋ポケット入賞により付与されたクレジット数）であり、クレジット数表示部１２に表示されているクレジット数は、遊技者が現在までの遊技を通して消費および獲得した分を加減算した結果、遊技者所有の価値として残っているクレジット数となる。
【００７４】
パターン２の払出表示制御は、図２１（ｂ）を参照して、リールの当り音がスピーカ１９より発生した後に、図柄の組合せにより遊技者に付与されるコイン数（クレジット数）の表示がなされた比較的小さなドル袋８２ａが遊技領域７の上方からスピーカ１９により発生する効果音とともに落下表示される。そして、ドル袋に表示されているクレジット数が獲得数表示部１０、およびクレジット数表示部１２にそれぞれ１ずつ加算更新されるとともに、コイン払出音がスピーカ１９より発生する。
【００７５】
図２２は、ポケット入賞によるクレジットの払出表示制御を説明する図である。まず、図２２（ａ）を参照して、１遊技が終了するとともに、入賞のあったポケットの入賞回数表示領域がメッセージ表示領域４０ｂに矢印に示すように移動表示される。図において、ポケット３０，３１，３３には入賞があったので移動表示がなされているが、ポケット３２，３４には入賞がなかったので移動表示がなされていない。また、前述のとおり入賞のあったポケットの入賞回数表示領域は楕円状に拡大表示がなされている。また、入賞回数表示領域の移動に合わせてスピーカ１９からは移動音が発生する。
【００７６】
次に、図２２（ｂ）を参照して、移動した入賞回数表示領域に表示されている入賞回数に相当するクレジット数が順に獲得数表示部１０、およびクレジット数表示部１２に払出される。払出に伴って、獲得数表示部１０、およびクレジット数表示部１２では１ずつ加算更新がなされて、スピーカ１９からは払出音が発生する。払出の完了した入賞回数表示領域は、順にメッセージ表示領域４０ｂから消失するとともに、ポケットに表示されている入賞回数表示領域も拡大状態から通常の状態に戻って入賞回数がゼロとなる。
【００７７】
次にコインの払出制御について説明する。図２３は、コインの払出制御がなされる際の遊技盤面表示領域６を示す図である。
【００７８】
まず図２３（ａ）を参照して、遊技者が遊技終了後に精算ボタン２１を押圧すると、ポケット入賞表示領域４１、ポケット３０ないしポケット３４、獲得数表示部１０、打球残数表示部１１、およびゲーム賭け数表示部１３がすべてクリアされる。
【００７９】
次に、図２３（ｂ）を参照して、クレジット数表示部１２からクレジット数が１減算されるとともに２５セントコイン画像８１ｃが矢印に示す方向に移動表示される。そして、ホッパー１３８（図３参照）からコイン１枚が払出口２５に払出される。そして、コインが払出されるごとにスピーカ１９よりコイン払出音が発生し、獲得数表示部１０に１が加算表示される。以下、同様にしてクレジット数表示部１２がゼロとなるまで、コインの払出動作が繰返し行なわれる。そして、すべてのクレジット数の支払いが終了した時点で獲得数表示部１０には、払出したコインの枚数が表示されることになる。つまり、獲得数表示部１０は、遊技中においては、１遊技ごとに獲得したクレジット数を表示する機能であるとともに、コインの払出制御中は払出されたコインの枚数を表示する機能をも有している。
【００８０】
なお、前述したようにクレジット数表示部１２に表示されているクレジット数が予め定められたクレジット数よりも多い場合、もしくはジャックポットによる大当りが発生した後は精算ボタン２１を押圧してもホッパー１３８からコインの払出は行なわれず、メッセージ表示領域４０ｂに後述する所定の表示がなされる。
【００８１】
図２４ないし図２６は、遊技者が獲得したクレジット数が予め定められたクレジット数をオーバしている払出制御時に遊技盤面表示領域６に表示される画像を示す。
【００８２】
まず、図２４を参照して、遊技者が獲得したクレジット数が所定値以上の場合には、精算ボタン２１を押圧するとポケット入賞表示領域４１、ポケット３０ないしポケット３４、ゲーム賭け数表示部１３、および打球残数表示部１１の表示がクリアされる。本実施例においては、ディップスイッチ１４５（図３参照）のストラップ設定によって、払出コインの制御枚数であるホッパーリミット値が可変可能となるように構成されている。たとえばホッパーリミット値を４００に設定している場合には、図２４に示すクレジット数表示部は５００なので、ホッパーリミット値をオーバしており、クレジット数表示部１２を除いて各種表示部のクリア動作がなされる。
【００８３】
次に図２５を参照して、精算ボタン２１が押圧されて各種表示部のクリア動作が行なわれた後、メッセージ表示領域４０ｂに係員の呼出メッセージ「係員を呼出して下さい」が点灯表示されるとともに、クレジット数表示部１２が点滅表示される。また、遊技者が、メッセージ表示に従って呼出ボタン２０を押圧すると、画像表示式遊技機１の上部に設けられたキャンドルランプ１４ａが点灯状態となる。
【００８４】
次に、図２６を参照して、遊技者が呼出ボタン２０を押圧することで係員が呼出される。呼出された係員は、リセットスイッチ１５（図１参照）にキーを挿入してキーの位置をリセットモードにすると、遊技者が獲得したクレジット数がドルに変換されてメッセージ表示領域４０ｂに表示される。具体的には、リセットスイッチ１５の操作が行なわれると同時にクレジット数表示部１２に表示されているクレジットが５ずつ減算表示されて、獲得数表示部１０の表示が５ずつ加算表示される。そして、メッセージ表示領域４０ｂに、クレジットがドルに変換されて、遊技者に支払われる金額の加算更新表示がなされる。図においては、クレジット数が当初５００となっていたために、最終的にメッセージ表示領域４０ｂには１２５ドルの表示がなされる。
【００８５】
遊技者は係員からメッセージ表示領域４０ｂに表示された金額を受取る。その後、係員がリセットスイッチ１５を元の位置に戻すことにより、遊技盤面表示領域６の表示状態が初期状態となり、コインまたは紙幣の投入により新たな遊技が可能となる。
【００８６】
次に、大当りが発生した場合の払出制御表示について説明する。図２７は、リールジャックポットが発生した場合に表示される遊技盤面表示領域を示す。まず、図２７（ａ）を参照して、リールにおける図柄の組合せがリールジャックポットが発生する図柄の組合せ（７の数字図柄であって背景色が赤の図柄）となって、遊技が終了すると同時にスピーカ１９よりリールジャックポットの発生を報知する効果音が発生するとともに、遊技領域７の上方からリールジャックポットの発生に伴って遊技者に付与されるコイン数（クレジット数）が表示された比較的大きなドル袋の画像８２ｂが中リール３８ｂの上部まで落下し、複数枚のコインが遊技盤面表示領域６内に弾け飛ぶような表示がなされて、コイン同士の衝突音がスピーカ１９より発生する。また、メッセージ表示領域４０ｂには大当りが発生した旨を表示するメッセージが点灯表示される。
【００８７】
さらに、画像表示式遊技機１の上方に設けられたキャンドルランプ１４ａ，１４ｂが点滅する。なお、大当りが発生すると遊技が停止状態となる。
【００８８】
キャンドルランプ１４ａ，１４ｂの点滅表示状態、あるいは呼出ボタン２０の操作などに応じて係員が呼出されて、クレジットの払出動作が行なわれる。まず、係員がリセットスイッチ１５（図１参照）にキーを挿入してキーの位置をリセットの状態にすると、図２６において説明した制御動作と同様にして遊技者に支払われるべき金額がメッセージ表示領域４０ｂに表示される。本実施例では、リールジャックポットによる大当りが発生した場合に遊技者に２０００枚のコインがクレジットとして付与される。したがって、遊技場の係員は遊技者に５００ドルの支払いを行なう。係員は遊技者への支払いを終えた後、リセットスイッチを元の状態に戻して遊技停止状態を解除する。
【００８９】
図２８は、ポケットジャックポットによる大当りが発生した場合に払出制御がなされる際に遊技盤面表示領域６に表示される画像を説明する図である。
【００９０】
図２８（ａ）を参照して、すべてのポケットに入賞が発生して遊技が終了するとポケット入賞表示領域４１に表示されている各カードが拡大しながら矢印に示すように左リール３８ａ、中リール３８ｂ、右リール３８ｃ上に移動する。また、ポケットジャックポットが発生したことを報知するジャックポット音がスピーカ１９より発生する。さらに、メッセージ表示領域４０ｃに「ユーウィン」というメッセージが１秒間点灯表示される。
【００９１】
次に図２８（ｂ）を参照して、スピーカ１９より発生する効果音とともに、大当りによって遊技者に付与されるコイン数（クレジット数）が表示された比較的大きなドル袋８２ｄが遊技領域７の上方から中リール３８ｂの上方位置まで落下してくる。本実施例では、ポケットジャックポットによる大当りに対して１０００枚のコインが遊技者に付与される。ドル袋の落下とともにコインが遊技盤面表示領域６内に弾け飛ぶ画像表示がなされ、コイン同士の衝突音がスピーカ１９より発生する。さらに、メッセージ表示領域４０ｂには大当りを表示するメッセージ「ジャックポットを獲得した」が表示される。また、画像表示式遊技機１の上部に設けられたキャンドルランプ１４ａ，１４ｂの点滅表示がなされて遊技が停止した状態となる。
【００９２】
遊技が停止状態となった後に、遊技場の係員が呼出されてリセットスイッチ１５による前述した所定の操作がなされることにより、図２９に示すように、メッセージ表示領域４０ｂに、遊技者に支払われるべき金額が表示される。係員が遊技者に所定の金額（２５０ドル）を支払った後、リセットスイッチ１５を元の状態に戻して遊技の停止状態を解除する。
【００９３】
図３０は、１遊技中にリールジャックポットとポケットジャックポットとが同時に発生した場合に払出制御が行なわれた際に遊技盤面表示領域６に表示される画像を示す図である。
【００９４】
図３０（ａ）を参照して、リールジャックポットとポケットジャックポットとが同時に発生して遊技が終了した場合、ポケット入賞表示領域４１の各表示領域が拡大しながら中リール３８ｂまで移動する。そして、ポケットジャックポットによる大当りが発生した場合に遊技者に付与されるコイン数（１０００枚）と、リールジャックポットによる大当りが発生した場合に遊技者に付与されるコイン数（２０００枚）とが表示された大きなドル袋８２ｆが遊技盤面表示領域６を上方から中リール３８ｂの上方まで、スピーカ１９から発生する効果音を伴って落下する。そして、複数枚のコインが遊技盤面表示領域６内に弾け飛ぶ画像表示がなされて、コイン同士の衝突音がスピーカ１９より発生する。また、中リール３８ｂ上に移動したポケット入賞表示領域４１の各領域から構成されるＡ，Ｋ，Ｑ，Ｊ，１０の各カードは、左リール３８ａ，中リール３８ｂ，右リール３８ｃの前面に表示される場合と背面に表示される場合とに交互に繰返し表示される。また、画像表示式遊技機１の上部に設けられたキャンドルランプ１４ａ，１４ｂが点滅して、係員が呼出される。
【００９５】
次に図３０（ｂ）を参照して、呼出された遊技場の係員は前述と同様にしてリセットスイッチ１５を操作して、遊技者に所定の金額の支払いを行なう。ポケットジャックポットと、リールジャックポットとが同時に発生した場合に遊技者に支払われる金額は、７５０ドルとなる。
【００９６】
図３１は、遊技中にエラーが発生した場合の遊技盤面表示領域６の表示状態を示す。遊技盤面表示領域６の左上方部に係員が走っているような画像７９が表示され、メッセージ表示領域４０ａには、エラー原因およびエラーコードが点灯表示され、メッセージ表示領域４０ｃには、遊技者に係員の呼出を促すメッセージが表示される。さらに、画像表示式遊技機１の上部に設けられたキャンドルランプ１４ａが点滅する。図において発生原因としては、ホッパー１３８内にコインが残っておらず、コインの払出制御が不可能である旨が示されている。また、獲得数表示部１０には、ホッパーが空になるまで支払われたコインの枚数が点滅表示されている。エラーが発生した場合に、獲得数表示部１０が点滅する他のエラー原因としては、払出すべきコインがコイン詰まりを起こした場合（払出コイン詰まり）、余分なコインの払出が行なわれた場合（超過コイン払出）がある。
【００９７】
遊技者が呼出ボタン２０を押圧するなどして係員が呼出されて、エラー処置を行なった後、リセットスイッチ１５による遊技機のリセットが行なわれて再度遊技が可能となる。
【００９８】
図３２は、遊技機の電源が投入された直後に行なわれるＲＯＭ１５２およびＲＡＭ１５１のチェック結果表示を示す図である。
【００９９】
遊技機に電源が投入されると、遊技制御を行なうためのゲームプログラムのサムチェック、画像表示制御を行なうためのグラフィックプログラムのサムチェック、およびＲＡＭ１５１内に記憶されている各種遊技管理用データや遊技制御に使用される各種カウンタなどのチェックが行なわれる。ゲームプログラムおよびグラフィックプログラムはＲＯＭ１５２内に記憶されている。そして、そのシステムチェック結果が遊技盤面表示領域６に表示される。
【０１００】
システムチェック結果表示画像７８ａは、システムチェックの結果が正常であった場合に表示される画像である。結果の表示は、図に示すように、チェックの対象ごとに、ゲームプログラムのチェック結果、グラフィックプログラムのチェック結果、ＲＡＭデータのチェック結果がそれぞれ表示される。チェックの結果、正常と判断されたチェック対象には、“ＯＫ”の表示がなされる。この表示が所定時間なされた後、自動的に遊技領域７などが表示される画像に切換わる表示制御がなされて、遊技が可能な状態に移行する。
【０１０１】
一方、システムチェック結果表示画像７８ｂは、システムチェックの結果エラーが検出された際に表示される画像の一例を示す。エラーが検出されたチェック対象に“ＮＧ”が表示されて、そのエラー原因およびエラーコードが併せて表示される。システムチェック結果表示画像７８ｂでは、ＲＡＭデータのチェックでエラーが検出されて、かつそのエラーが修復可能なエラーであることが「修復可能なＲＡＭデータエラー」として表示されている。また、表示中の「６１  １」はエラーコードである。エラーが検出された場合には、前述したリセットスイッチ１５の操作によるリセット操作が行なわれない限り、エラー表示が継続する。
【０１０２】
ここで、システムチェックにおいて検出されるＲＡＭデータのエラーについて詳細に説明する。本実施例では、ＲＡＭ１５１に記憶されるデータのうち、特に重要とされるデータの保護のために、該データについてはＲＡＭ１５１内の３箇所の格納領域へ格納されるように構成している。そして、システムチェックの際にこの３箇所の格納領域に格納されているデータがすべて一致しているか否かが判定されて、すべて一致していれば正常とされる。一方、２箇所の格納領域内のデータのみが一致している場合には、一致していない残る１箇所の格納領域内のデータにエラーが発生したと判定されて、「修復可能なエラー」として、チェック結果の表示がなされる。ＲＡＭデータのエラーが「修復可能なエラー」の場合には、エラーデータをクリアした後、正常データ（３箇所の格納領域に格納されているデータのうち、相互に一致しているデータ）をエラーデータが格納されていた格納領域にコピーすることで修復可能である。
【０１０３】
しかしながら、３箇所の格納領域に格納されているデータがすべて異なる場合には、「修復不可能なエラー」として、チェック結果の表示がなされる。
【０１０４】
システムチェックの結果、システムチェック結果表示画像７８ｂに示すようにエラーがＲＡＭデータの「修復可能なエラー」の場合には、遊技場の係員などがリセットスイッチ１５を操作してリセット操作を行なうと、前述したエラーデータの修復処理がなされた後、再度システムチェックが行なわれる。システムチェックの結果、エラーが検出されない場合には、システムチェック結果表示画像７８ａが所定時間表示された後、遊技が可能な状態に移行する。一方、検出されたエラーがＲＡＭデータの「修復不可能なエラー」の場合には、リセットスイッチ１５の操作により遊技盤面表示領域６をデータ表示のモードに切換えて、後述するＲＡＭデータのクリア処理がなされた後、再度システムチェックが行なわれてエラーの発生のないことが判定表示なされた場合には、遊技が可能な状態に移行する。
【０１０５】
システムチェックの結果表示は、すべて遊技盤面表示領域６に表示される。すなわち、遊技盤面表示領域６は、遊技領域７などの遊技に使用される画面表示と、システムチェック結果の表示とに兼用して使用されている。
【０１０６】
図３３は、遊技機１に格納されている各種データの表示メニューを示す。
遊技場の係員などがリセットスイッチ１５（図３参照）にキーを挿入してデータ表示のモードにすると、遊技盤面表示領域６に図３３の画像が表示される。データ表示モードでは、遊技盤面表示領域６内にデータの表示がなされるとともに、データの選択に必要な操作ボタンが、その機能説明と併せて表示される。データの選択に必要な操作ボタンは、遊技に使用されるボタンと兼用して構成されている。つまり、リセットスイッチ１５（図３参照）がＣＯＭの位置にセットされている場合と、データ表示の位置にセットされている場合とで、各種ボタンの機能が異なる。
【０１０７】
図３３において、２０ａは呼出ボタン２０を表示する画像で、呼出ボタン２０を押圧した場合には、現在表示されている画像表示から１階層上位の階層表示となる機能を有する。２２ａは、１枚賭けボタン２２を表示する画像で、１枚賭けボタン２２を押圧すると所定の表示色のカーソルがメニュー上を上方に移動する。２４ａは始動ボタン２４を表示する画像で、始動ボタン２４を押圧すると、カーソルがメニュー上を下方に移動する。２３ａは最大賭けボタン２３を表示する画像で、最大賭けボタン２３を押圧すると、カーソルによって選択されているメニューのデータが表示される。したがって、１枚賭けボタン２２と始動ボタン２４とによりメニューを選択して、最大賭けボタン２３により、選択したメニューのデータを表示可能である。なお、データ表示のモードでは、画像表示されている以外のボタンはすべて無効である。したがって、たとえば図３３において画像表示されていない精算ボタン２１を押圧しても、何ら処理は実行されない。
【０１０８】
ソフトメータは、遊技機の収支情報などを表示するメニューである。クリアソフトメータは、ソフトメータ内のデータをクリア操作する際に使用されるメニューである。紙幣投入データは、紙幣受取器１７に投入された紙幣の種類ごとに、その枚数を表示するデータである。クリア紙幣投入データは、紙幣投入データのクリア処理を行なう際に使用されるメニューである。ゲーム再現データは、過去に行なわれたゲームを再現表示させる際に使用するメニューである。エラー統計データは、過去に発生したエラーの種類とその回数を表示させる際に使用されるメニューである。クリアエラー統計データは、エラー統計データ内のデータをクリアする際に使用されるメニューである。ＲＡＭデータクリアは、ＲＡＭ１５１内のデータをクリアする際に使用するメニューである。表示画像の設計のメニューは、遊技に用いられる打玉などの画像の設計を行なう際に使用されるメニューである。ディップスイッチ設定データは、メイン基板１４０に設けられているディップスイッチ１４５の設定状態を確認する際に使用されるメニューである。セルフテストは、ホッパー１３８の機能テスト、その他ＣＲＴの表示調整などに使用されるメニューである。
【０１０９】
図３４は、ソフトメータの表示を示す。リール払出コイン数は、停止図柄の組合せが所定の組合せになったことに基づいて払出されたコイン数（クレジット数）を示しており、リールジャックポットが発生した場合に遊技者に付与されたクレジット数が含まれている。ポケット払出コイン数は、ポケット入賞に基づいて払出されたコイン数（クレジット数）を示しており、ポケットジャックポットに基づいて遊技者に払出されたクレジット数を含んでいる。総払出コイン数は、リール払出コイン数とポケット払出コイン数との和である。総投入コイン数は、遊技者が遊技に使用したコイン数（クレジット数）を表示している。機械利益は、総投入コイン数から総払出コイン数を減算したコイン数（クレジット数）である。払出率は、総払出コイン数を総投入コイン数で除した値であり、パーセント表示している。ゲーム回数（電源投入時以降）は、遊技機の電源が投入されて以降、行なわれたゲームの回数を表示している。ゲーム回数（ドア開閉以降）は、前面カバー板５が開閉されて以降行なわれたゲームの回数を表示している。１枚賭けゲーム回数は、１枚賭けのゲームが行なわれた回数を表示しており、２枚賭けゲーム回数は、２枚賭けのゲームが行なわれた回数を表示しており、３枚賭けゲーム回数は、３枚賭けのゲームが行なわれた回数を表示している。
【０１１０】
なお、ゲーム回数（電源投入時以降）、およびゲーム回数（ドア開閉以降）以外の表示は、後述するソフトメータのクリア処理がなされるまで更新されている値であり、たとえば遊技機の電源がオフとなっても、クリアされることはない。また、ソフトメータの表示においては、呼出ボタン２０ａのみが表示されているので、呼出ボタン以外のボタン操作は無効である。
【０１１１】
図３５は、クリアソフトメータのメニューの表示を示す。クリアソフトメータが表示されている場合において、最大賭けボタンを押圧するとソフトメータのデータがクリアされる。最大賭けボタンを押圧した後、または最大賭けボタンを押圧することなく呼出ボタンを押圧すると、図３３のメニュー画面に戻る。
【０１１２】
図３６は、紙幣投入データの表示を示す。紙幣投入データには、紙幣受取器１７で投入を受付けられた紙幣の枚数が、その紙幣の種類ごとに表示されている。そして、投入された紙幣の総額が示される。呼出ボタン２０を押圧することで、メニュー画面に戻る。
【０１１３】
図３７は、クリア紙幣投入データのメニューの表示内容を示す。最大賭けボタン２３を押圧すると、紙幣投入データがクリアされる。呼出ボタン２０を押圧すると、メニュー画面に戻る。
【０１１４】
図３８は、ゲーム再現データの表示を示す。ゲーム再現データの表示においては、１枚賭けボタン２２および始動ボタン２４を操作することによって、画面内に表示されるカーソルが移動することで、現在のゲーム表示、１回前のゲーム表示、２回前のゲーム表示、３回前のゲーム表示、４回前のゲーム表示のうちいずれかを選択することができる。いずれかのゲーム表示を選択した後、最大賭けボタン２３を押圧すると、選択されたゲーム表示が再現される。また、呼出ボタン２０を押圧すると、メニュー画面に戻る。
【０１１５】
図３９は、エラー統計データの表示を示す。「最後に発生したエラーコード」には、エラー統計データを表示させるまでに検出されたエラーのうち、最も新しいエラーのエラーコードと、そのエラー原因が表示される。図３９では、ホッパー内にコインが残っていない旨の表示とそのエラーコード「３３００」が表示されている。「最後に発生したエラーコード」以外の表示は、それぞれの表示内容に示すエラーが発生した回数を累積的に表示している。「ローバッテリー」は、電源投入時にコンデンサ１５３（図４参照）の電圧があるレベル以下となった場合に検出されるエラーである。「投入コイン詰まり」は、コイン投入口１８に投入されたコインがコインセレクタ１４４でコイン詰まりを起こした場合に検出されるエラーである。「コイン異常投入」は、前述したようにコインセレクタ１４４のコイン流路上流側の第１センサがコインの検出信号を導入した後所定時間内にコイン流路下流側の第２センサがコインの検出信号を導入しなかった場合に表示されるエラーであり、コインの糸吊りなどによる不正行為が確認される。「超過コイン払出」は、ホッパー１３８がコインの払出処理を終えて停止した後、余分なコインが払出された場合に検出されるエラーである。「払出コイン詰まり」は、ホッパー１３８を駆動させている最中にホッパー１３８に設けられているコイン払出センサのオン時間が所定時間（１秒）を経過することにより、払出コインのコイン詰まりが発生していると判断された場合に検出されるエラーである。「ホッパー内コイン無」は、ホッパー１３８内に払出すべきコインがない場合に検出されるエラーで、ホッパー内に設けられているコイン払出センサが所定時間（８秒）を越えてもオンしなければホッパー１３８内が空と判断されてエラーが検出される。「修復不可能なＲＡＭデータエラー」は、前述したようにＲＡＭ１５１内に記憶されている各種データのうち、３箇所の記憶領域を用いて重複して記憶されているデータそれぞれが全く一致しない場合に検出されるエラーである。「修復可能なＲＡＭデータエラー」は、前述したとおり、修復不可能なＲＡＭデータエラーと異なって、１つのデータのみが一致しない場合に検出されるエラーである。「プログラムの暴走」は、遊技制御プログラム（ゲームプログラム）、または画像表示制御プログラム（グラフィックプログラム）の暴走が発生した場合に検出されるエラーである。「瞬停」は、電源に瞬断が生じた場合に検出されるエラーである。
【０１１６】
以上のエラーの統計は、後述するエラー統計データのクリア処理がなされるまで、累積して加算更新される。呼出ボタン２０の押圧により、メニュー画面の表示に戻る。
【０１１７】
図４０は、クリアエラー統計データのメニューの表示内容を示す。最大賭けボタン２３を押圧すると、エラー統計データがクリアされる。呼出ボタン２０を押圧すると、メニュー表示画面に戻る。
【０１１８】
図４１は、表示画像の設計を示す表示である。表示画像の設計の表示には、現在の遊技領域７の背景色、画像表示されるコインの種類、打球表示される打玉の種類、打玉の色、メータの色、およびリールの色がそれぞれ表示されている。表示において、「Ｒ」は赤色の色彩強度を示し、「Ｇ」は緑色の色彩強度を示し、「Ｂ」は青色の色彩強度を示している。また、コインは２５セントが選択されており、打玉の種類としては、パチンコ玉が選択されている。
【０１１９】
１枚賭けボタン、および始動ボタン２４を操作することにより、カーソルがそれぞれの表示に移動する。そして、いずれかの表示上にカーソルを移動した上で、最大賭けボタン２３を押圧すると、選択された表示項目を設計可能となる。セーブユーザコンフィグレーションは、背景色、コインの種類などの各表示項目について後述する設計処理を行なった後にその設計内容をセーブするための表示項目である。ロードユーザコンフィグレーションは、セーブされているユーザコンフィグレーションに設計値を変更する際に用いられる表示項目である。ロードディフォルトコンフィグレーションは、表示画像の設計内容を、ディフォルトの設計に戻す際に用いられる表示項目である。１枚賭けボタン２２、および始動ボタン２４を操作してカーソルをいずれかのコンフィグレーションの表示項目に移動させた後、最大賭けボタン２３を押圧すると、選択された内容に応じて、表示画像の設計内容が変更する。
【０１２０】
図４２は、図４１で背景色の表示項目を選択した際に表示される画像である。図において、精算ボタン２１の押圧回数に応じて、表示項目の「赤」の数値が増加してサンプルカラー表示領域８６内の赤色の色彩強度が高まる。また、１枚賭けボタン２２の押圧回数に応じて、表示項目「緑」の数値が増加してサンプルカラー表示領域８６内の緑色の色彩強度が高まる。同様に、始動ボタン２４の押圧回数に応じて表示項目「青」の数値が増加してサンプルカラー表示領域８６内の青色の色彩強度が高まる。すなわち、精算ボタン２１、１枚賭けボタン２２、および最大賭けボタン２３を適当に操作することにより、背景色の設計が可能である。なお、それぞれのボタンの押圧回数が所定値に達した場合には、表示項目内の数値は再び０に戻った上で加算表示される。
【０１２１】
背景色を設計した後、最大賭けボタン２３を押圧すると、背景色が決定される。そして、呼出ボタン２０を押圧すると、図４１の表示画面となり、表示項目の「背景色」には、新たに設計された背景色のデータが表示されている。
【０１２２】
図４３は、図４１において「コインの種類」が選択された際に表示される画像である。１枚賭けボタン２２、および始動ボタン２４を操作することにより、カーソルでコインの種類を選択することが可能であり、選択されたコインの画像がサンプルコイン表示領域８７に表示される。コインの種類を選択した後、最大賭けボタン２３を押圧することで、コインの種類が決定づけられる。
【０１２３】
図４４は、図４１において表示項目「打玉の種類」が選択された場合に表示される画像である。１枚賭けボタン２２、および最大賭けボタン２３の操作により、カーソルが表示項目上を移動するとともに、サンプルボール表示領域８８に選択されている打玉が表示される。いずれかの打玉を選択した後、最大賭けボタン２３を押圧することで、打玉の種類が決定づけられる。
【０１２４】
図４５は、ディップスイッチ設定データを表示する画像を示す。ディップスイッチ１４５が現在設定されている状態をこの画面で確認することが可能である。図において１〜８は、ディップスイッチ１４５の各ストラップのナンバーを示しており、１，２，４がオンに設定されている状態、３，５〜８がオフに設定されている状態が示されている。ストラップナンバー１および２で払出コインの制限枚数が設定可能であり、現在その制限枚数が９００に設定されている。ストラップナンバー３はゲームサイクルを設定可能であり、これにより、１ゲームの時間長さが「ノーマル」と、「ノーマル」よりも短い「ファースト」とに設定可能である。図は、「ノーマル」が設定されている状態を示す。ストラップナンバー４はリール音の設定が可能であり、リールが可変表示していない場合にのみスピーカ１９からリール音を発生させるか、あるいはリールが可変表示している間もリール音を発生させるかのいずれかの設定が可能である。図は、後者が設定されている状態を示す。なお、ストラップナンバー５〜８は未使用である。
【０１２５】
図４６は、図４１で表示項目「セルフテスト」を選択した際に表示される画像である。１枚賭けボタン２２、および始動ボタン２４を操作することにより、サウンドテスト、スイッチテスト、ホッパーテスト、システムテスト、およびＣＲＴテストのうちいずれのテストを行なうかがカーソルにより選択できる。いずれかのテスト項目を選択した後、最大賭けボタン２３を押圧することにより、各テストの表示がなされる。
【０１２６】
図４７は、サウンドテストを行なう際に表示される画像である。１枚賭けボタン２２、および始動ボタン２４を操作することによりサウンドナンバーを指定して、最大賭けボタン２３を押圧することにより、指定されたサウンドナンバーに相当するサウンドのテストを行なうことができる。
【０１２７】
図４８は、スイッチテストを実行する際に表示される画像である。呼出ボタン２０、精算ボタン２１、１枚賭けボタン２２、始動ボタン２４、および最大賭けボタン２３のうちのいずれかのボタンを押圧することにより、押圧されたボタンに相当する画像が点灯表示される。
【０１２８】
図４９は、ホッパーテストを実行する際に表示される画像である。最大賭けボタン２３を押圧することにより、コイン払出数に表示されている数のコインが払出口２５より払出される。
【０１２９】
図５０は、システムテストを実行する際に表示される画像である。図４６において、表示項目「システムテスト」を選択決定すると同時に、ＲＯＭ１５２のサムチェックと、ＲＡＭ１５１のデータチェックが実行されて、実行された結果が図５０のように表示される。図５０はチェックの結果エラーが検出されなかった場合の表示である。
【０１３０】
図５１は、ＣＲＴテストを実行する際に表示される画像である。１枚賭けボタン２２および最大賭けボタン２３を操作してテストに使用する画像を選択し、最大賭けボタン２３を押圧することにより、「カラーバー」または「クロスカーソル」のいずれかの画像が表示される。表示された画像を用いて、ＣＲＴの画像の調整が可能である。
【０１３１】
次に、上記実施例に用いられる遊技制御および画像制御の内容について説明する。図５２〜図５９は、メイン基板１４０の内部のＲＯＭ１５２に格納されている遊技制御用プログラムおよび画像制御用プログラムの処理手順を示すフローチャートである。メイン基板１４０は、以下に説明する各フローチャートに従い、所定の制御を行なう。
【０１３２】
図５２は、電源投入処理の処理手順を示すフローチャートである。電源投入処理は、電源の投入に伴ってシステムのチェックを行ない、エラーが検出されればその旨を表示するとともにＲＡＭ１５１に発生したエラーを修復する処理である。まず、システムチェックの処理が行なわれる（Ｓ１）。システムチェック処理については、図５３で後述する。次に、システムチェック結果を表示制御するための信号が、ＣＰＵ１５０からＩ／Ｏポート１５７を介してＣＲＴ１３９に送信されて、遊技盤面表示領域６にシステムチェック結果が表示される（Ｓ２）。そして、システムチェックの結果、エラーが検出されなかったか否かが判断される（Ｓ３）。具体的には、ＣＰＵ１５０はＲＯＭ１５２内に記憶されている遊技制御プログラムと、画像表示制御プログラムのチェックサムの値に異常がないかどうか、およびＲＡＭ１５１内に記憶されている各データに異常がないかどうかを判断する。ＣＰＵ１５０は、判断の結果異常がない場合には、図５４において後述するゲーム開始前処理に移行する。一方、エラーが検出された場合には、そのエラーコードが参照されて表示制御される（Ｓ４）。次に、修復可能なエラーか否かが判断される（Ｓ５）。具体的には、エラーコードが“６１  １”で表示されるＲＡＭデータの修復可能なエラーであるか否かが判断される。修復可能なエラーの場合には、エラー解除処理を待って再度Ｓ１の処理へ移行する（Ｓ６）。具体的には、遊技場の係員などによってリセットスイッチ１５によるリセット処理がなされることで、エラーが解除されて画面表示がリセットされる。この際に、前述したようにエラーが発生しているＲＡＭデータのクリアおよび正常なＲＡＭデータのコピーの処理がなされる。
【０１３３】
一方、エラーコードが修復不可能なエラーを表示していた場合、ＲＡＭ初期化フラグがセットされる（Ｓ７）。そして、ＲＡＭの初期化がなされる（Ｓ８）。具体的には、遊技場の係員などがリセットスイッチ１５を操作することにより遊技機のモードをデータ表示モードに切換えた後、メニュー画面からＲＡＭデータのクリア処理が選択されて、実行される。そして、ＲＡＭの初期化の完了を待って、再びＳ１の処理へ移行する（Ｓ９）。
図５３は、システムチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。システムチェック処理は、電源投入処理がなされた際に遊技制御用プログラム、画像表示制御用プログラム、およびＲＡＭデータのチェックを行なう処理である。まずＲＯＭ１５２内に記憶されている遊技制御プログラム（ゲームプログラム）のサムチェックがなされる（Ｓ１０）。次に、ＲＯＭ１５２内に記憶されている画像表示制御プログラム（グラフィックプログラム）のサムチェックがなされる（Ｓ１１）。引続いて、ＲＡＭ１５１内に記憶されているデータのチェックがなされる（Ｓ１２）。ここで、ＲＡＭデータのチェックとは、前述したように３ヶ所の記憶領域にそれぞれ重複して記憶されているデータがすべて一致しているか否か、あるいは２つが一致しているかもしくは３つのデータがすべて異なるかを判断するチェックである。Ｓ１０〜Ｓ１２のチェックが終了した後、システムチェック処理が終了する。
【０１３４】
図５４は、ゲーム開始前処理の処理手順を示すフローチャートである。ゲーム開始前処理は、コインまたは紙幣の投入を検出し、遊技者による始動ボタン２４の押圧操作または最大賭けボタン２３の押圧操作を検出してゲームを開始させるとともに、遊技者による精算ボタン２１の押圧操作を検出してコインの払出制御を行なう処理である。まず、コインの投入が検出されたか否かが判断される（Ｓ１３）。具体的には、コインがコイン投入口１８から投入された場合に、コインセレクタ１４４は投入されたコインが適正なコインであるか否かを判別して、投入されたコインが適正なコインの場合には、コイン検出信号がコインセレクタ１４４からＩ／Ｏポート１５７を介してＣＰＵ１５０に伝送される。そして、ＣＰＵ１５０はこの信号を受けてコインの投入が検出されたものと判断する。コインの投入が検出された場合には、Ｓ２９へ進むが、コインの投入が検出されなかった場合には、紙幣の投入が検出されたか否かが判断される（Ｓ１４）。具体的には、紙幣が紙幣受取器１７に投入された場合に、紙幣受取器１７は、その紙幣が適正な紙幣であると判断した場合に紙幣検出信号をＩ／Ｏポート１５７を介してＣＰＵ１５０に伝送する。そして、ＣＰＵ１５０はこの信号を受けて紙幣の投入が検出されたものと判断する。
【０１３５】
Ｓ１３でコインが検出された場合もしくはＳ１４で紙幣の投入が検出された場合には、クレジットカウンタの値が３００であるか否かが判断される（Ｓ２９）。クレジットカウンタは、ＲＡＭ１５１内に記憶されるカウンタであり、前述したようにディップスイッチ１４５により設定されるホッパーリミット値を決定するカウンタである。つまり、クレジットカウンタにより遊技者が予め投入可能なコインもしくは紙幣の金額が制限される。クレジットカウンタが３００でない場合には、クレジットカウンタが更新（＋１）される（Ｓ３０）。そして、残額があるか否かが判断されて（Ｓ３１）、以降、投入されたコインもしくは紙幣がすべてクレジットに変換されるまで、またはその前にクレジットカウンタが３００になるまでＳ２９〜Ｓ３１の処理が繰返される。
【０１３６】
Ｓ２９の処理でクレジットカウンタが３００になった場合には、またはコインもしくは紙幣が投入された時点でクレジットカウンタが３００であった場合には、コインもしくは紙幣の返却が行なわれる（Ｓ３２）。一方、Ｓ２９〜Ｓ３１でクレジットカウンタの更新処理がなされている間にＳ３１で残額がないと判断された場合、またはＳ３２のコインもしくは紙幣の返却処理がなされた後に精算ボタン２１の押圧操作が検出されたか否かが判断される（Ｓ３７）。具体的には、精算ボタン２１が押圧されることにより精算ボタン入力信号がＩ／Ｏポート１５７を介してＣＰＵ１５０に入力された場合に、ＣＰＵ１５０は精算ボタンの押圧操作があったものと判断する。精算ボタンの押圧操作があったと判断された場合には、図５６において後述するコイン払出制御処理がなされる（Ｓ３８）。コイン払出制御がなされた後、または精算ボタンの押圧操作がなかったものと判断された場合には、再度Ｓ１３へ以降する。
【０１３７】
一方、Ｓ１３およびＳ１４において、コインの投入も紙幣の投入も検出されなかった場合には、クレジットカウンタが０であるか否かが判断される（Ｓ１５）。クレジットカウンタが０の場合には、Ｓ３７へ移行し、クレジットカウンタが０でない場合には最大賭けボタン２３の押圧操作が検出されたか否かが判断される（Ｓ１６）。具体的には、最大賭けボタン２３が押圧操作された場合、最大賭けボタン入力信号がＩ／Ｏポート１５７を介してＣＰＵ１５０に入力され、ＣＰＵ１５０はこの信号により最大賭けボタン２３の押圧操作を検出する。最大賭けボタン２３の押圧操作が検出されなかった場合には、１枚賭けボタン２２の押圧操作が検出された否かが判断される（Ｓ３３）。具体的には、１枚賭けボタン２２の押圧操作がなされた場合には１枚賭けボタン入力信号がＩ／Ｏポート１５７を介してＣＰＵ１５０に入力され、ＣＰＵはこの信号を受けて１枚賭けボタン２２の押圧操作がなされたものと判断する。１枚賭けボタン２２の押圧操作が検出されなかった場合には、Ｓ３７に移行し、一方、押圧操作が検出された場合には賭数カウンタを加算更新（＋１）してクレジットカウンタを減算更新（−１）する（Ｓ３４）。賭数カウンタとは、１枚賭けボタン２２や最大賭けボタン２３の操作によって遊技者が設定入力したコインもしくはクレジットの賭数を計数するカウンタであり、前述したように最大３まで賭けることができる。この賭数カウンタは、Ｓ３４で更新される他、後述するＳ１８，Ｓ１９，Ｓ２１によりそれぞれ所定の値に更新されて１ゲームが終了した段階でクリアされる。そして、スタート操作が検出されたか否か、すなわち始動ボタン２４の押圧操作が検出されたか否かが判断される（Ｓ３５）。具体的には、始動ボタン２４が押圧操作された場合には始動ボタン入力信号がＩ／Ｏポート１５７を介してＣＰＵ１５０に入力されて、ＣＰＵ１５０はこの信号により始動ボタン２４の押圧操作がなされたものと判断する。
【０１３８】
スタート操作の検出があった場合には、後述するＳ２３の処理へ移行し、スタート操作の検出がなかった場合には、賭数カウンタが３であるか否かが判断される（Ｓ３６）。賭数カウンタが３の場合には、Ｓ３５でスタート操作が検出されるまでＳ３５〜Ｓ３６の処理が繰返し実行される。一方、賭数カウンタが３でない場合には、まだ賭数に余裕があるために再度Ｓ１３の処理へ移行する。
【０１３９】
一方、Ｓ１６で最大賭けボタン２３の押圧操作が検出された場合には、クレジットカウンタが３以上であるか否が判断される（Ｓ１７）。クレジットカウンタが３以上の場合には、賭数カウンタが３に設定される（Ｓ１８）。そして、Ｓ２０へ移行する。一方、クレジットカウンタが３以上でない場合には、賭数カウンタに現在のクレジットカウンタ値が設定される（Ｓ１９）。賭数カウンタが設定された後、賭数カウンタが３よりも大きいか否かが判断される（Ｓ２０）。コインの投入によりゲームを行なおうとして１枚〜３枚のコインを投入するかあるいは１枚賭け操作を行なって既に賭数カウンタが１，２，３のいずれかの値になっている状態において、遊技者が最大賭けボタン２３を押圧操作した場合には、既に１，２，３のいずれかのカウント値になっている賭数カウンタにさらに３が加算処理される場合があるため（Ｓ１９）、賭数カウンタの値が３をオーバーする場合が生じる。その場合には、Ｓ２０によりＹＥＳの判断がなされてＳ２４に進み、賭数カウンタを３にするとともに、賭数カウンタの加算分をクレジットカウンタから減算する処理がＳ２２によりなされて制御がＳ２３に進む。たとえば、１枚賭け操作が既に２回実行されている状態で最大賭け操作がさらに実行されたときにクレジットカウンタの値が３未満、たとえば「２」の場合にはＳ１９において、（現在の賭数カウンタ値「２」）＋（現在のクレジットカウンタ値「２」）という処理がなされて、賭数カウンタが４となる。この場合にＳ２０により賭数カウンタが３よりも大きいと判断されてＳ２１により賭数カウンタが３に修正された後、賭数カウンタの実質的加算分「１」に相当するクレジットをクレジットカウンタから減算する処理がＳ２２でなされる。なお、Ｓ２０によりＮＯの判断がなされた場合も制御がＳ２２に進むが、この場合には、加算分が「３」であるためにクレジットカウンタから「３」が減算されることになる。
【０１４０】
Ｓ２２の処理がなされた後、またはＳ３５でスタート操作の検出があった場合には賭数カウンタの賭数が投入総数カウンタに加算される（Ｓ２３）。投入総数カウンタは、遊技者が遊技に使用した賭数の総数を算出するために用いられるカウンタであり、ＲＡＭ１５１内に記憶されている。次に、賭数に応じた打球数が打球残数カウンタにセットされる。たとえば、１枚賭けの場合には「５」が、２枚賭けの場合には「１０」が、３枚賭けの場合には「１５」の値がそれぞれ打球残数カウンタにセットされる。この打球残数カウンタとは１ゲームにおいて打球することのできる打玉の数をカウントするものであり、このカウンタ値の数だけの打玉が１ゲームにおいて遊技領域７内に打込むことができる。打球残数カウンタはＲＡＭ１５１内に記憶されている。次に、重要ＲＡＭデータの記憶エリアをシフトする処理がなされる（Ｓ２５）。この重要ＲＡＭデータとは、ＲＡＭ１５１内に記憶されている各種データのうち遊技上特に重要なデータのことである。具体的には、データ表示モードにおいてゲームの再現に必要となるデータであり、現在のゲーム表示および１ゲーム前〜４ゲーム前までのゲームの再現に必要となる、たとえば、当りフラグ（後述する停止図柄決定用乱数によって当りを発生させるか否かおよび当り内容が決定されたその結果を記憶しているフラグ、およびポケット入賞の組合せ結果を記憶しているフラグ）、コインの払出枚数、賭数、クレジット数、各リールの停止図柄、ポケット３０〜３４に入賞した回数、停止図柄決定用乱数の抽出値、ポケット入賞の組合せ決定用乱数の抽出値などである。この重要ＲＡＭデータの記憶エリアをシフトさせることにより、３回前のゲーム表示に用いられるデータが４回前のゲーム表示に用いられるデータを記憶している記憶エリアにシフトされて、２回前のゲーム表示に用いられるデータが３回前のゲーム表示に用いられるデータの記憶されていた記憶領域にシフトされ、１回前のゲーム表示に用いられるデータが２回前のゲーム表示に用いられるデータの記憶されていた記憶領域にシフトされ、現在のゲーム表示に用いられるデータが１回前のゲーム表示に用いられるデータの記憶されていた領域にシフトされる。
【０１４１】
次に、停止図柄用乱数の取込みが行なわれる（Ｓ２６）。具体的には、乱数発生器１５５が順次発生している乱数のうちＣＰＵ１５０がＳ２６の処理を行なうべき条件が成立したタイミングのときの乱数値を取込む。次に、ポケット入賞組合せ用の乱数の取込みが行なわれる（Ｓ２７）。ポケット入賞組合せ用の乱数の取込みは、停止図柄用乱数の取込みと同様にして、ＣＰＵ１５０が乱数発生器１５５から発生する乱数を取込むことにより行なわれる。次に、未払出枚数カウンタと払出枚数カウンタのクリア処理がなされる（Ｓ２８）。未払出枚数カウンタは、遊技結果に応じて遊技者に払出すべきクレジット数を記憶するカウンタであり、払出枚数カウンタは、実際に遊技者に払出されたクレジット数を記憶するカウンタである。未払出枚数カウンタと払出枚数カウンタとはＲＡＭ１５１内に記憶されている。Ｓ２８の処理がなされた後、ゲーム開始処理に移行する。
【０１４２】
図５５は、ゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートである。ゲーム開始処理は、ゲーム開始前処理によって予め設定された遊技制御内容に従ってゲームの制御を行なう処理である。まず、左リール３８ａ，中リール３８ｂ，右リール３８ｃにおける図柄の変動が開始する（Ｓ３９）。次に、ポケット入賞組合せ用乱数が参照されて、遊技領域７に打球表示される打玉の表示制御内容がセットされる（Ｓ４０）。次に、打球表示が開始する（Ｓ４１）。次に、打出しが完了したか否が判断される（Ｓ４２）。具体的には、打玉の打出しが行なわれてから所定時間が経過したか否かが判断されて、所定時間が経過するまでＳ４２の処理が繰返し実行される。打出しが完了した場合には、打球残数カウンタが更新（−１）される（Ｓ４３）。次に、ポケットリーチが発生しているか否かが判断される（Ｓ４４）。ポケットリーチが発生している場合には、リーチ制御がなされる（Ｓ４６）。リーチ制御とは未だに入賞していない、残る１つのポケット付近に打玉が集中して表示されるように表示制御するとともに、該ポケットの特殊表示、ポケット入賞表示領域４１の点滅表示、およびスピーカ１９からポケットリーチに特有の効果音を発生させる制御である。次に、打球残数カウンタが０であるか否かが判断され（Ｓ４５）、打球残数カウンタが０でない場合には、再びＳ４１へ移行して、打球残数カウンタが０となるまでＳ４１〜Ｓ４５の処理が繰返し実行される。一方、打球残数カウンタが０の場合には、ゲーム開始前処理において取込んだ停止図柄用乱数に基づいて左リール３８ａ、中リール３８ｂ、右リール３８ｃの停止図柄がセットされる（Ｓ４７）。次に、当り組合せテーブルが参照されてＳ４７によりセットされた停止図柄が当りとなっているかはずれとなっているかが決定されるとともに、当りとなっている場合にはクレジットの払出数を決定する処理が行なわれる。当り組合せテーブルはＲＯＭ１５２内に記憶されている。次に、左リール３８ａに表示されるべき停止図柄が左リール３８ａの中央に表示されるように停止制御される（Ｓ４９）。次に中リール３８ｂに停止表示されるべき図柄が中リール３８ｂの中央に表示されるように停止制御される（Ｓ５０）。次に、リールリーチが発生しているか否かが判断される（Ｓ５１）。リールリーチが発生していない場合には、Ｓ５４に進むが、リールリーチが発生している場合には、リーチ乱数が参照された上で（Ｓ５２）、該リーチ乱数に応じたリーチ制御がなされる（Ｓ５３）。リーチ乱数によって、前述した３種類のリーチ表示制御のうち、いずれのリーチ表示制御がなされるかが決定付けられる。
【０１４３】
次に、右リール３８ｃに停止表示されるべき図柄が右リール３８ｃの中央に表示されるように停止制御される（Ｓ５４）。次に、図柄大当りが発生しているか否か、つまりリールジャックポットが成立しているか否かが判断される（Ｓ５５）。リールジャックポットが成立している場合には、ポケット大当りが成立しているか否か、つまりポケットジャックポットが成立しているか否かが判断される（Ｓ５６）。リールジャックポットは成立しているがポケットジャックポットは成立していない場合は、リールジャックポットの表示制御がなされて（Ｓ５９）、リール払出カウンタに「所定払出枚数×賭数」が加算された後、Ｓ６９へ移行する。また、リールジャックポットとポケットジャックポットとが成立している場合には、リールジャックポットおよびポケットジャックポットの表示制御がなされて（Ｓ５７）、リール払出カウンタおよびポケット払出カウンタにそれぞれの「所定払出枚数×賭数」が加算されて、Ｓ６９に移行する。
【０１４４】
一方、Ｓ５５において図柄の大当りが発生していない場合には、ポケット大当りが成立しているか否か、すなわちポケットジャックポットが成立しているか否かが判断される（Ｓ６１）。ポケットジャックポットが成立していない場合には、Ｓ６４へ移行し、一方ポケットジャックポットが成立している場合にはポケットジャックポットの表示制御がなされて（Ｓ６２）、ポケット払出カウンタに「所定払出枚数×賭数」が加算される（Ｓ６３）。そして、「所定の払出枚数×賭数」が未払出枚数カウンタにセットされて（Ｓ６９）、後述するコイン払出制御処理がなされた後（Ｓ７０）、ゲーム開始前処理に移行する。
【０１４５】
一方、Ｓ６１においてポケットジャックポットが成立していない場合には、図柄当りが成立しているか否かが判断される（Ｓ６４）。図柄当りは、各リールにおける停止図柄の組合せが所定の組合せとなった場合に発生する。図柄当りが成立していない場合には、Ｓ６７へ移行し、一方図柄当りが成立している場合には、所定の払出枚数×賭数が未払出枚数カウンタにセットされて（Ｓ６５）、未払出枚数カウンタにセットされた値がリール払出カウンタに加算される（Ｓ６６）。さらに、ポケット入賞があった場合には、その「入賞玉数×賭数」が未払出枚数カウンタに加算される（Ｓ６７）。そして、加算値がポケット払出カウンタに加算されて（Ｓ６８）、未払出枚数カウンタ値がクレジットカウンタに加算更新された後（Ｓ７０）、ゲーム開始前処理へ移行する。
【０１４６】
図５６は、コイン払出制御処理の処理手順を示すフローチャートである。コイン払出制御処理は、ジャックポットが成立した場合、または遊技者が精算ボタン２１を押圧した場合に、払出制御を行なう処理である。まず、クレジットカウンタが所定値以上であるか否かが判断される（Ｓ７１）。この所定値は、ディップスイッチ１４５により設定される値で、図５４で説明したＳ２９と同じ値である。そして、クレジットカウンタが所定値未満の場合には、Ｓ８０に移行して後述するコインによる払出制御がなされる。一方、クレジットカウンタが所定値以上の場合には、ジャックポットが成立しているか否かが判断されて（Ｓ７２）、ジャックポットが成立している場合には、遊技が停止される（Ｓ７３）。ジャックポットが成立していない場合、またはジャックポットが成立していることにより遊技が停止制御された後に、払出操作が行なわれたか否かが判断される（Ｓ７４）。具体的には、遊技場の係員などがリセットスイッチ１５のリセット操作を行なったか否かが判断される（Ｓ７４）。そして、払出操作がなされるまでＳ７４の処理が繰返し行なわれて、払出操作が行なわれた時点で、払出枚数カウンタが未払出枚数カウンタと一致しているか否かが判断される（Ｓ７５）。払出操作開始直後は、払出枚数カウンタは「０」であるので、ＮＯの判断がなされて、クレジットカウンタが５以上であるか否かが判断される（Ｓ７６）。クレジットカウンタが５未満の場合には、Ｓ７８へ移行し、一方、クレジットカウンタが５以上の場合には、払出枚数カウンタが加算更新（＋５）されてクレジットカウンタが減算更新（−５）された後、再びＳ７５へ移行する。そして、Ｓ７５で払出枚数カウンタと未払出枚数カウンタとが一致するかまたはＳ７６でクレジットカウンタが５未満となるまで、Ｓ７５〜Ｓ７７の処理が繰返し実行される。
【０１４７】
Ｓ７６でクレジットカウンタが５未満になった場合には、払出枚数カウンタに現在のクレジットカウンタの値「ｎ」が加算更新されて（Ｓ７８）、払出枚数カウンタの値が支払額に換算され、その額がメッセージ表示領域４０ｂに表示された後（Ｓ７９）、処理が終了する。係員は、表示された支払額に基づいて、遊技者に支払を行なう。
【０１４８】
一方、Ｓ７１においてクレジットカウンタが所定値未満と判断された場合には、払出枚数カウンタと未払出枚数カウンタとの両カウンタのカウント値が一致したか否かの判断が行なわれる（Ｓ８０）。払出枚数カウンタと未払出枚数カウンタとのカウント値が一致している場合には、コインホッパーモータが停止して（Ｓ８８）、処理が終了する。一方、払出枚数カウンタと未払出枚数カウンタとのカウント値が一致していない場合には、コインホッパーモータを回転させて（Ｓ８１）、払出エラーチェックタイマがセットされ（Ｓ８２）、払出コインを検出したか否かの判断が行なわれる（Ｓ８３）。そして払出コインを検出していない場合には、払出エラーチェックタイマが終了したか否かの判断がなされ（Ｓ８４）、終了するまでＳ８３による判断が続行される。そしてこの払出エラーチェックタイマが終了する以前に払出コインが検出されれば、払出枚数カウンタを加算更新（＋１）する処理とクレジットカウンタを減算更新（−１）する処理とがなされて（Ｓ８９）、Ｓ８０に戻る。一方、Ｓ８４において払出エラーチェックタイマが終了するまで払出コインが検出されなかった場合にはＳ８５に進み、コインホッパーモータを停止させ、所定のエラー表示を遊技盤面表示領域６に表示させ（Ｓ８６）、Ｓ８７によりエラー解除が行なわれるのを待機する。Ｓ８４によりＹＥＳの判断が行なわれる場合の具体例としてはたとえばコインホッパー内のコインがなくなった場合やコインが途中で詰まっている場合などが考えられる。そして係員が適切な処理をした後、リセット操作をすればＳ８７によりＹＥＳの判断がなされてＳ８１に戻る。
【０１４９】
図５７は、エラーチェックの処理手順を示すフローチャートである。エラーチェックは、遊技中にエラーが発生しているか否かをチェックする処理である。まず、エラーが発生しているか否かが判断される（Ｓ９０）。エラーの発生は、たとえばコインセレクタ１４４、紙幣受取器１７、ホッパー１３８などからＩ／Ｏポート１５７を介してＣＰＵ１５０に入力される信号により検出される。エラーが発生していない場合には、エラーチェック処理が終了するが、エラーが発生している場合には、遊技の停止制御がなされる（Ｓ９１）。そして、ＣＰＵ１５０が受信した信号に基づいてエラーコードが参照され（Ｓ９２）、参照されたエラーコードをメッセージ表示領域４０ａに表示する（Ｓ９３）。そして、リセットスイッチ１５のリセット操作、その他のエラー解除処理がなされたか否かが判断され（Ｓ９４）、エラー解除処理がなされるまで、遊技が停止されてエラーコード表示が継続して行なわれる。エラー解除処理が行なわれることにより、エラーチェック処理が終了する。
【０１５０】
図５８および図５９は、データ表示モードにおいて表示されるメニュー画面のフローチャートである。リセットスイッチ１５がデータ表示モードに操作されると、メニュー画面の表示がなされる（Ｓ９５）。そして、いずれかのメニューの選択操作があるか否かが判断される（Ｓ９６）。選択操作がない場合には、ＥＸＩＴ（イグジット）の選択操作がなされたか否かが判断される（Ｓ９８）。この操作は、前述したとおり、呼出ボタン２０が押圧されることにより行なわれる。ＥＸＩＴ（イグジット）の操作がなされた場合には、遊技画面の表示に戻り、一方、何ら選択操作がなされない場合には、Ｓ９６に移行する。
【０１５１】
Ｓ９６においていずれかのメニューの選択操作がなされた場合には、選択された内容が表示される（Ｓ９７）。メニューの選択に応じて、ソフトメータ表示（Ｓ９９）、紙幣投入データの表示（Ｓ１００）。ゲーム再現データの表示（Ｓ１０１）、エラー統計データの表示（Ｓ１０２）、ディップスイッチ設定データの表示（Ｓ１０３）、クリアソフトメータの表示（Ｓ１０４）、クリア紙幣投入データの表示（Ｓ１０５）、クリアエラー統計データの表示（Ｓ１０６）、ＲＡＭデータクリアの表示（Ｓ１０７）、表示画像の設計の表示（Ｓ１１１）、セルフテストの表示（Ｓ１１２）がそれぞれ表示される。そして、Ｓ９９，Ｓ１００，Ｓ１０１，Ｓ１０２，Ｓ１０３，Ｓ１１１，Ｓ１１２の表示がなされている場合に、ＥＸＩＴ（イグジット）の選択操作がなされた場合（Ｓ１０４，Ｓ１１３）、メニュー画面表示に戻る（Ｓ９５）。また、Ｓ１０７，Ｓ１０６，Ｓ１０５，Ｓ１０４の表示がなされている場合に、クリア操作があったか否かが判断され（Ｓ１０８）、クリア操作が行なわれるとデータのクリア処理がなされて（Ｓ１０９）、メニュー画面表示に戻る（Ｓ９５）。一方、クリア操作が行なわれない場合には、ＥＸＩＴ（イグジット）の選択操作がなされたか否かが判断されて、選択操作がない場合にはＳ１０８に移行し、一方、選択操作がなされた場合には、メニュー画面表示に戻る（Ｓ９５）。
【０１５２】
次に、以上説明した実施例の特徴や変形例などを以下に列挙する。
図１に示した画像表示式遊技機１により、遊技盤面と、該遊技盤面を打玉が移動する状態と、表示状態が変化可能な可変表示装置を表わす可変表示画像とを表示可能な画像表示装置とを含む画像表示式遊技機が構成されている。図５４に示したフローチャートのＳ１６、およびＳ３５により、予め定められた遊技開始条件が成立したことを検出する遊技開始条件検出手段が構成されている。そして、図５４のフローチャートは、ＲＯＭ１５２内にプログラムされている。前記打玉が自動的に発射されて前記遊技盤面に打込まれる状態の画像を表示する打球自動発射表示制御手段は、図５５に示すフローチャートのＳ４１ないしＳ４６により構成されており、該フローチャートは、ＲＯＭ１５２内にプログラムされている。
【０１５３】
前記可変表示装置が可変開始した後表示結果を導出表示する状態を画像表示制御する可変表示制御手段は、図５５に示すフローチャートのＳ３９およびＳ４７〜Ｓ５４により構成されている。
【０１５４】
また、図２に示す左リール３８ａ，中リール３８ｂ，右リール３８ｃにより、表示状態が変化可能な可変表示装置を表わす可変表示画像が構成されている。さらに、図３に示すＣＲＴ１３９により、遊技盤面と、該遊技盤面を打玉が移動する状態と、表示状態が変化可能な可変表示装置を表わす可変表示画像とを表示可能な画像表示装置が構成されている。また、前記画像表示装置は、その他、たとえば液晶により構成してもよい。さらに、図２に示すポケット３０〜３４により、前記遊技盤面が画像表示された遊技盤面表示領域に画像表示されている複数の入賞領域が構成されている。さらに、図５５に示すＳ６１，Ｓ６２，Ｓ６３，Ｓ６９，Ｓ５６，Ｓ５８により、打玉が前記複数の入賞領域のうち特定の複数箇所の入賞領域すべてに入賞した旨が表示された場合に特別の価値を付与する特別価値付与手段が構成されている。本実施例ではポケット３０〜３４の５箇所すべてに入賞した旨の表示がなされた場合に特別の価値を付与するようにしたが、５箇所のうち特定の２ないし４箇所にすべて入賞した旨の表示がなされた場合に特別の価値を付与するようにしてもよい。
【０１５５】
本実施例に示す画像表示式遊技機では、左リール３８ａ、中リール３８ｂ、右リール３８ｃからなる可変表示装置を表わす可変表示画像上をも打玉画像が通過表示可能なよう構成されている。すなわち、本実施例における可変表示画像は、打玉画像の通過領域を兼用している。したがって、打玉の軌跡が可変表示装置によって制限されることがなく、その分打玉の移動軌跡をさまざまに表現することが可能となる。もちろん、可変表示画像上を打玉画像が通過表示されないように構成してもよい。その場合には可変表示画像としての左リール３８ａ，中リール３８ｂ，右リール３８ｃにより、表示状態が変化可能な可変表示装置を表わす可変表示装置表示領域が構成されることになる。
【０１５６】
ポケットリーチが発生した場合には、スピーカ１９よりその旨が報知されるとともに、ポケットジャックポットによる大当りを発生させるために入賞の必要なあと１箇所のポケットの付近に、打玉画像が集中して表示される。また、該ポケットが点滅表示されるとともに、ポケット入賞表示領域４１が点滅して、より一層リーチの発生が効果的に遊技者に対して報知される。
【０１５７】
ポケットジャックポットが発生した際の特定入賞画像表示は、図２８に示す画像により構成されている。また、あと１箇所の入賞領域に打玉が入賞する画像表示がなされれば前記特定入賞画像表示がなされる準特定入賞表示状態を示す画像は、図１６に示す画像により構成されている。さらに、前記準特定入賞表示状態になった場合にその旨を報知する表示状態報知手段は、スピーカ１９により構成されている。また、前記準特定入賞表示状態になった場合に前記画像表示されている遊技盤面あるいは該遊技盤面を移動する打玉の移動状態を特別の態様で表示制御する特別態様表示制御手段は、図５５に示すフローチャートのＳ４６により構成されている。
【０１５８】
本実施例では、可変表示装置を表示する左リール３８ａ、中リール３８ｂ、右リール３８ｃによる停止図柄の組合せが特定の組合せとなった場合に、大当りが発生して特別の価値が遊技者に付与される。この際の特別価値付与手段は、図５５に示すフローチャートのＳ６０により構成されている。
【０１５９】
画像表示式遊技機１の電源が投入されると、システムチェックが行なわれて、ゲームプログラム（遊技制御プログラム）のサムチェック、グラフィックプログラム（画像制御プログラム）のサムチェック、およびＲＡＭデータのチェックがなされる。そして、そのチェック結果の表示がなされる。画像表示式遊技機１の遊技状態を制御する遊技制御プログラムを記憶している遊技制御プログラム記憶部は、図４に示すＲＯＭ１５２により構成されている。同様に、ＣＲＴ１３９により構成される画像表示装置の表示画像を制御する画像制御プログラムを記憶している画像制御プログラム記憶部は、ＲＯＭ１５２により構成されている。さらに、画像表示式遊技機１がデータ表示モードになっている場合に画像表示される各種の遊技動作に関するデータを格納するデータ格納手段は、ＲＡＭ１５１により構成されている。そして、前記遊技制御プログラムの適否を判定する遊技制御プログラム適否判定手段、前記画像制御プログラムの適否を判定する画像制御プログラム適否判定手段、前記データ格納手段に格納されている格納データの適否を判定する格納データ適否判定手段は、図５３に示すフローチャートにより構成されている。また、前記遊技制御プログラム適否判定手段と前記画像制御プログラム適否判定手段と前記格納データ適否判定手段との判定結果および不適時の不適原因を電源投入時に前記画像表示装置に表示する表示制御手段は、図５２に示すフローチャートのＳ３，Ｓ４により構成されている。
【０１６０】
遊技中に前記画像表示式遊技機に異常が発生した旨を判定する異常判定手段、該異常判定手段が異常の判定を行なった場合に遊技を中断させる遊技中断制御手段、前記異常判定手段が異常を判定した場合のその異常原因を前記画像表示装置に表示する表示制御手段は、図５７に示すフローチャートにより構成されている。
【０１６１】
画像表示式遊技機１のキースイッチ１５を操作することにより、データ表示モードのメニュー画面が表示されて、遊技者に払出した遊技場にとって不利益となる総払出コイン数、遊技者が遊技に使用した遊技場にとって利益となる総投入コイン数、およびその差数である機械利益が表示可能である。これにより、遊技場は容易に収支情報を得ることができる。本実施例では、遊技の結果としての遊技結果価値はコイン数、あるいはクレジット数である。そして、前記遊技に使用された遊技使用価値の総数を算出する遊技使用価値総数算出手段と、前記遊技者に付与された付与価値の総数を算出する付与価値総数算出手段は、図４に示すＲＯＭ１５２により構成されており、前記遊技使用価値総数算出手段と前記付与価値総数算出手段とから算出される当該画像表示式遊技機の遊技状況を、遊技機管理者の所定操作が行なわれた場合に前記画像表示装置に表示する表示制御手段は、ＲＯＭ１５２により構成されている。
【０１６２】
遊技者が遊技を行なうに際し、紙幣を紙幣受取器１７に投入すると、投入された紙幣の種類に応じた画像が図７に示すように、遊技盤面表示領域６に表示されて、該紙幣に応じたクレジットが図８に示すように獲得数表示部１０およびクレジット数表示部１２に徐々に加算更新表示される。そして、その加算更新表示が進むにつれて、投入された紙幣の画像は縮小表示されて、加算更新が終了すると同時に、画像表示された紙幣が消失する。あるいは、図９に示したように、投入されたコインは遊技盤面表示領域６に画像表示されてゲーム賭数表示部１３に表示される。このように、投入された紙幣もしくはコインを遊技盤面表示領域６に表示する価値表示手段は、図３に示すＣＲＴ１３９により構成されている。
【０１６３】
遊技盤面表示領域６には、係員により遊技者に払出される金額が表示されるメッセージ表示領域４０ａ、コインもしくは紙幣の投入が完了した旨、および大当りが発生した旨を表示するメッセージ表示領域４０ｂ、コインの投入を促すメッセージ、始動ボタンの操作を促すメッセージなどを表示するメッセージ表示領域４０ｃが設けられている。このように、遊技盤面表示領域内において各種のメッセージを表示するメッセージ表示手段は、図３に示すＣＲＴ１３９により構成されている。
【０１６４】
画像表示式遊技機１に設けられたキースイッチ１５を操作することで、メニュー表示モードに切換えることが可能である。このメニュー表示操作切換手段は、キースイッチ１５により構成されている。メニュー表示モードとなった場合には、図３３に示すメニュー画面が、遊技盤面表示領域６に表示される。そして、呼出ボタン２０，１枚賭けボタン２２，始動ボタン２４，最大賭けボタン２３を操作することにより、前記メニュー画面から所定のメニューの表示操作が可能である。このように、メニュー選択手段は、呼出ボタン２０，１枚賭けボタン２２，始動ボタン２４，最大賭けボタン２３により構成されている。そして、これらメニュー選択手段は、遊技操作用の操作手段と兼用構成されている。前記メニューは、図５８および図５９に示すフローチャートに従って、分類されており、前記メニュー選択手段によって、これら分類されたメニューの選択操作が可能である。図５８および図５９に示すメニューの分類を記憶している分類記憶手段は、図４に示すＲＯＭ１５２によって構成されている。
【０１６５】
本実施例では、ホッパー１３８から遊技者に払出される払出コインの制限枚数、および１遊技単位の所要時間であるゲームサイクルといった遊技の基準データを図３に示すディップスイッチ１４５により選択して設定することが可能である。このように、遊技制御用の基準となる基準データ入力手段は、ディップスイッチ１４５により構成されている。
【０１６６】
前記可変表示制御手段は、停止図柄の組合せを決定するのに用いられる乱数を発生するための乱数発生手段を含んでおり、該乱数発生手段は、図４に示す乱数発生器１５５により構成されている。
【０１６７】
前記可変表示装置は、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有し、該可変表示部は、左リール３８ａ、中リール３８ｂ、および右リール３８ｃにより構成されている。さらに、前記可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部を可変表示開始させた後、前記複数の可変表示部の表示結果を時期を異ならせて導出表示させる表示時期制御手段を含んでいる。
【０１６８】
図１８ないし図２０に示すように、リールリーチが発生すると、そのリールリーチが発生する前とは異なった表示態様で可変表示がなされる。このように、前記可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部の一部がまだ可変表示している段階で既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示結果が、予め定められた特定の表示態様となる条件を満たしている場合に、前記予め定められた特定の表示態様となる条件を満たしていない場合に比べて異なった可変表示態様となるように前記まだ可変表示している可変表示部を表示制御する特別可変表示態様制御手段とを含んでいる。
【０１６９】
遊技者は、１枚賭けボタン２２または最大賭けボタン２３を操作することにより、遊技の賭数を１〜３のいずれかから選択することができる。そして、遊技終了後、賭数に応じたクレジットが遊技者に付与される。このように、遊技の結果として与えられる価値の配当率を定める賭数を遊技者の操作に従って所望の値に設定するための賭数設定手段は、１枚賭けボタン２２および最大賭けボタン２３により構成されている。さらに、遊技の結果としての価値を遊技者に付与する手段であって、前記価値の付与率が前記賭数設定手段により設定された賭数により定められる価値付与手段は、図５５に示すフローチャートのＳ５８，Ｓ６０，Ｓ６３，Ｓ６９，Ｓ６７により構成されている。また、前記賭数設定手段により設定された賭数はゲーム賭数表示部１３により表示される。すなわち、前記賭数設定手段により設定された賭数を表示する賭数表示手段はゲーム賭数表示部１３により構成されている。
【０１７０】
【発明の効果】
請求項１記載の本発明によれば、遊技開始条件の成立が検出されたことを条件として、表示制御手段の働きにより、可変表示装置画像の表示状態を可変開始させた後に停止させて表示結果を表示させるとともに予め定められた複数の打玉画像が遊技盤面画像上に打込まれる画像を表示させる表示制御が１ゲームとして実行され、１ゲームの表示制御を終了した後に遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出したことを条件として次の１ゲームの表示制御が実行される。遊技価値付与手段の働きにより、１ゲームの結果に応じた大きさの遊技価値が付与される。表示制御手段に含まれる乱数発生手段の働きにより乱数が発生される。表示制御手段に含まれる打玉画像設定手段の働きにより、遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出したときに乱数発生手段から乱数が抽出され、抽出された乱数に基づき遊技盤面画像上に打込まれる複数の打玉画像の表示制御内容が設定される。表示制御手段に含まれる打玉画像表示制御手段の働きにより、打玉画像設定手段により設定された表示制御内容に従って、複数の打玉画像の表示制御が行なわれる。表示制御手段に含まれる表示結果設定手段の働きにより、遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出したときに乱数発生手段から乱数が抽出され、抽出された乱数に基づき可変表示装置画像の表示結果が設定される。表示制御手段に含まれる可変表示制御手段の働きにより、可変表示装置画像の表示状態を可変開始させた後に、表示結果設定手段により設定された表示結果を表示する表示制御が行なわれる。このため、遊技者の遊技技量に影響されることのない遊技機を提供でき、広く平等に遊技者を楽しませることができるとともに、遊技盤面および打玉が画像で構成されているために発射機構、玉処理機構、および釘調整が不要となり、保守管理のしやすい遊技機が提供可能となる。
また、複数の打玉画像が遊技盤面画像上に打込まれる画像表示の結果が打玉画像表示制御手段により表示された後に、可変表示制御手段の働きにより、表示結果設定手段により設定された表示結果が表示される。このため、遊技者は打玉画像が遊技盤面画像上に打込まれる経緯を見逃すことなく遊技を行なうことができる。
【０１７１】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１記載の発明の効果に加えて、打玉が前記複数の入賞領域のうち特定の入賞領域に入賞した旨が表示された場合に特別な大きさの遊技価値が付与されるのであり、かつ、その特別な大きさの遊技価値が付与される入賞状態がすべて画像により自動制御されるために、どの遊技者も広く平等に前記特別な大きさの遊技価値が付与されるチャンスがあるために、広く平等に遊技者が前記特別な大きさの遊技価値への期待感を抱くことができることとなる。しかも、打玉の移動軌跡はすべて画像により制御されるので、遊技者の操作が介入する余地がないためにたとえば前記特定の入賞領域への打玉の入賞確率が遊技者の操作介入によって左右されることがなく遊技場が管理しやすい画像表示式遊技機となる。
請求項３に記載の本発明によれば、請求項２記載の発明の効果に加えて、打玉画像表示制御手段により打玉画像が遊技盤面画像に含まれる複数の特定の入賞領域画像内すべてに入賞する結果が表示されたときに、遊技価値付与手段の働きにより、特別な大きさの遊技価値が付与される。打玉画像表示制御手段の働きにより、打玉画像設定手段により設定された表示制御内容に従って、複数の特定の入賞領域画像のうち打玉画像が入賞していない未入賞の入賞領域画像が１箇所になったときに未入賞の入賞領域画像が表示されている周辺に打玉画像が集中して表示されるように表示制御が行なわれる。このため、未入賞の入賞領域画像が１箇所になった旨がより一層効果的に遊技者に対して報知される。また、複数の特定の入賞領域画像内すべてに入賞して特別な大きさの遊技価値が付与されるのではないかという遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例に係る画像表示式遊技機の構成を示す正面図である。
【図２】遊技盤面表示領域６の構成を示す図である。
【図３】本発明の実施例に係る画像表示式遊技機のブロック図である。
【図４】本発明の実施例に係る画像表示式遊技機のブロック図である。
【図５】コイン／紙幣の投入待ちの状態に表示される画像を示す図である。
【図６】紙幣の投入がなされた際の画像を示す図である。
【図７】紙幣の投入がなされた際の画像を示す図である。
【図８】紙幣の投入がなされた際の画像を示す図である。
【図９】コインの投入がなされた際の画像を示す図である。
【図１０】クレジットから賭数が設定された際の画像を示す図である。
【図１１】賭数が３となった場合の画像を示す図である。
【図１２】ゲームが開始した際の画像を示す図である。
【図１３】打玉がポケットに入賞した際の画像を示す図である。
【図１４】打玉がポケットに入賞した際の画像を示す図である。
【図１５】左リール３８ａが停止した際の画像を示す図である。
【図１６】中リール３８ｂが停止した際の画像を示す図である。
【図１７】右リール３８ｃが停止した際の画像を示す図である。
【図１８】リーチが成立した場合に表示される画像を示す図である。
【図１９】リーチが成立した場合に表示される画像を示す図である。
【図２０】リーチが成立した場合に表示される画像を示す図である。
【図２１】リールによる当りが成立した場合に払出が行なわれる際の画像を示す図である。
【図２２】ポケット入賞が成立した場合に払出が行なわれる際の画像を示す図である。
【図２３】クレジットの精算処理がなされる際に表示される画像を示す図である。
【図２４】クレジットが係員によって払出される際に表示される画像を示す図である。
【図２５】クレジットが係員によって払出される際に表示される画像を示す図である。
【図２６】クレジットが係員によって払出される際に表示される画像を示す図である。
【図２７】リールジャックポットが成立して払出が行なわれる際に表示される画像である。
【図２８】ポケットジャックポットが成立して払出が行なわれる際に表示される画像である。
【図２９】ポケットジャックポットが成立して払出が行なわれる際に表示される画像である。
【図３０】リールジャックポット、およびポケットジャックポットが発生して払出が行なわれる際に表示される画像である。
【図３１】エラーが発生した際に表示される画像である。
【図３２】システムチェックの表示結果を示す図である。
【図３３】データ表示モードにおけるメニュー画面を表示する画像である。
【図３４】ソフトメータを表示する画像である。
【図３５】クリアソフトメータの表示画面を示す図である。
【図３６】紙幣投入データの表示画面を示す図である。
【図３７】クリア紙幣投入データの表示画面を示す図である。
【図３８】ゲーム再現データの表示画面を示す図である。
【図３９】エラー統計データの表示画面を示す図である。
【図４０】クリアエラー統計データの表示画面を示す図である。
【図４１】表示画像の設計表示画面を示す図である。
【図４２】色の選択画面を表示する図である。
【図４３】コインの種類を選択する際に表示される画像を示す図である。
【図４４】打玉の種類を選択する際に表示される画像を示す図である。
【図４５】ディップスイッチ設定データを表示する画像を示す図である。
【図４６】セルフテストのメニュー画面を示す図である。
【図４７】サウンドテストを実行する際に表示される画像である。
【図４８】スイッチテストを実行する際に表示される画像である。
【図４９】ホッパーテストを実行する際に表示される画像である。
【図５０】システムテストを実行する際に表示される画像である。
【図５１】ＣＲＴテストを実行する際に表示される画像である。
【図５２】電源投入処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５３】システムチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５４】ゲーム開始前処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５５】ゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５６】コイン払出制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５７】エラーチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５８】データ表示モードの操作手順を示すフローチャートである。
【図５９】データ表示モードの操作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１は画像表示式遊技機、６は遊技盤面表示領域、７は遊技領域、１０は獲得数表示部、１１は打球残数表示部、１２はクレジット数表示部、１３はゲーム賭数表示部、１５はキースイッチ、２０は呼出ボタン、２１は精算ボタン、２２は１枚賭けボタン、２３は最大賭けボタン、２４は始動ボタン、３０〜３４はポケット、３８ａは左リール、３８ｂは中リール、３８ｃは右リール、４１はポケット入賞表示領域である。
【図１】
0004001394.tif 000002
【図２】
0004001394.tif 000003
【図３】
0004001394.tif 000004
【図４】
0004001394.tif 000005
【図５】
0004001394.tif 000006
【図６】
0004001394.tif 000007
【図７】
0004001394.tif 000008
【図８】
0004001394.tif 000009
【図９】
0004001394.tif 000010
【図１０】
0004001394.tif 000011
【図１１】
0004001394.tif 000012
【図１２】
0004001394.tif 000013
【図１３】
0004001394.tif 000014
【図１４】
0004001394.tif 000015
【図１５】
0004001394.tif 000016
【図１６】
0004001394.tif 000017
【図１７】
0004001394.tif 000018
【図１８】
0004001394.tif 000019
【図１９】
0004001394.tif 000020
【図２０】
0004001394.tif 000021
【図２１】
0004001394.tif 000022
【図２２】
0004001394.tif 000023
【図２３】
0004001394.tif 000024
【図２４】
0004001394.tif 000025
【図２５】
0004001394.tif 000026
【図２６】
0004001394.tif 000027
【図２７】
0004001394.tif 000028
【図２８】
0004001394.tif 000029
【図２９】
0004001394.tif 000030
【図３０】
0004001394.tif 000031
【図３１】
0004001394.tif 000032
【図３２】
0004001394.tif 000033
【図３３】
0004001394.tif 000034
【図３４】
0004001394.tif 000035
【図３５】
0004001394.tif 000036
【図３６】
0004001394.tif 000037
【図３７】
0004001394.tif 000038
【図３８】
0004001394.tif 000039
【図３９】
0004001394.tif 000040
【図４０】
0004001394.tif 000041
【図４１】
0004001394.tif 000042
【図４２】
0004001394.tif 000043
【図４３】
0004001394.tif 000044
【図４４】
0004001394.tif 000045
【図４５】
0004001394.tif 000046
【図４６】
0004001394.tif 000047
【図４７】
0004001394.tif 000048
【図４８】
0004001394.tif 000049
【図４９】
0004001394.tif 000050
【図５０】
0004001394.tif 000051
【図５１】
0004001394.tif 000052
【図５２】
0004001394.tif 000053
【図５３】
0004001394.tif 000054
【図５４】
0004001394.tif 000055
【図５５】
0004001394.tif 000056
【図５６】
0004001394.tif 000057
【図５７】
0004001394.tif 000058
【図５８】
0004001394.tif 000059
【図５９】
0004001394.tif 000060