(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
カラオケ曲を演奏する演奏手段と、
演奏手段でカラオケ曲を演奏するまえに、当該カラオケ曲の難易度を表示する難易度表示手段と、
歌唱者の歌唱を採点する採点手段と、
演奏手段で演奏したカラオケ曲毎の採点結果のログを記録する記録手段と、
前記ログをセンタに送信する送信手段と、
前記センタから、複数のカラオケ装置から収集したログに基づいて算出されたカラオケ曲毎の難易度を受信する受信手段と、
を備えたことを特徴とするカラオケ装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、カラオケ曲の難易度を表示することのできるカラオケ装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
カラオケ曲の歌唱の巧拙を採点する採点機能を備えたカラオケ装置が実用化されている。採点機能は、マイクから入力される歌唱を音声信号に変換し、この音声信号の周波数や音量などがリファレンスであるガイドメロディデータとどれだけずれているかに基づいて点数を算出するものである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
カラオケ曲の難易度はどの曲も同じではなく、曲によって歌うのが易しい曲も難しい曲もある。しかし、従来は、カラオケ曲の難易度が歌唱者に知らされなかったため、採点結果の点数が思ったよりも高かった場合や低かった場合に、それが自分の歌唱の巧拙によるものか曲の難易度によるものかが分からないという問題点があった。
【０００４】
また、従来の上記採点機能は、どの曲も全て同じ基準で採点するようになっていたため、歌う曲によって得点が左右されてしまい、上手な歌唱者が難しい曲を歌った場合に、普通の歌唱者が易しい曲を歌った場合よりも得点が低く出てしまうことがあり、曲の難易度に左右されない客観的な採点をできないという問題点があった。
【０００５】
この発明は、カラオケ曲の難易度を歌唱者に知らせるこのできるカラオケ装置を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
この発明は、カラオケ曲を演奏する演奏手段と、演奏手段でカラオケ曲を演奏するまえに当該カラオケ曲の難易度を表示する難易度表示手段と、歌唱者の歌唱を採点する採点手段と、演奏手段で演奏したカラオケ曲毎の採点結果のログを記録する記録手段と、前記ログをセンタに送信する送信手段と、前記センタから、複数のカラオケ装置から収集したログに基づいて算出されたカラオケ曲毎の難易度を受信する受信手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
この発明では、カラオケ曲の演奏をスタートするとき、その曲の難易度を表示する。これにより、歌唱者や聴衆はその曲がどの程度歌うのが難しいかを事前に知ることができる。また、その歌唱のログを記録することで、どの難易度の曲がどのように歌唱されたかを後で知ることができる。なお、難易度は記憶しておいてもよく、過去の採点結果の平均点などに基づいてその都度算出してもよい。
【０００８】
なお、カラオケ装置が記録したログを配信装置等のセンタが収集して集計することにより、各カラオケ曲の採点結果の平均点や難易度を客観的に割り出すことができる。
【０００９】
【発明の実施の形態】
図面を参照してこの発明の実施形態であるカラオケ装置および配信センタを含むカラオケ配信システムについて説明する。図１は同カラオケ配信システムの構成図である。複数のカラオケ装置１に対して楽曲データの配信等を行う配信センタ２は各カラオケ装置１と電話回線３を介して接続される。配信センタ２は大容量の記憶装置２ａを備えており、この記憶装置２ａに登録された全ての楽曲データおよび各カラオケ装置１から収集したログを記憶している。ログは、各カラオケ装置においてリクエストされた曲や後述の採点機能を用いた採点結果などの記録である。
【００１０】
カラオケ装置１は、前記配信センタ２からダウンロードされた楽曲データを読み出して音源に供給することによりカラオケ演奏の楽音を形成する音源カラオケ装置である。楽曲データにはガイドメロディデータが含まれており、このガイドメロディデータを用いて歌唱者の歌唱を採点する。すなわち、カラオケ曲の演奏と並行してこのガイドメロディデータを読み出し、マイクから入力される歌唱音声信号をこれと比較することによって歌唱を採点する。また、このカラオケ装置は、この採点機能を用いてカラオケ曲の歌唱をゲーム化した採点ゲームを実行するゲーム機能を備えている。採点ゲームは採点ゲームＩＣＭデータによって実行される。ＩＣＭデータとは、カラオケ装置でカラオケ演奏以外の機能を実行するためのデータである。
【００１１】
カラオケ演奏を実行する楽曲データは曲番号で識別され、ＩＣＭデータも上記楽曲データの曲番号と同様の曲番号で識別される。楽曲データは、４桁の歌手番号および２桁の歌手別曲番号からなる６桁の曲番号によって識別される。ＩＣＭデータも同様に６桁の番号で識別される。上記採点ゲームＩＣＭデータには８０００−０１の曲番号が割り当てられている。したがって、カラオケ利用者はリモコン装置などでカラオケ曲を選曲するのと同じ操作で採点ゲームを選択し、そのスタート／終了を指示することができる。
【００１２】
利用者が、曲番号をリモコン装置から入力すると、カラオケ装置はその曲番号を予約リストに登録し、先に登録された曲から順に演奏する。ただし、採点ゲームＩＣＭデータの番号である８０００−０１が入力された場合は自動的に優先割込予約として扱い、予約リストの最上位にこの番号を登録する。そして、そのとき演奏されている曲が終了すると他の予約曲に先立って採点ゲームＩＣＭデータが実行される。
【００１３】
曲番号８０００−０１の採点ゲームＩＣＭデータが実行されると、まず、ゲーム選択画面が表示される。採点ゲームＩＣＭデータは、複数の採点ゲームを選択的に実行する機能を有しており、利用者がそのなかから１つのゲームを選択することができる。そのうちの１つが、カラオケ予備校ゲームである。カラオケ予備校ゲームは、カラオケ曲毎の難易度を割り出し、歌唱者の歌唱を採点した得点の偏差値をこの難易度に基づいて算出・表示するゲームである。
【００１４】
カラオケ予備校ゲームが選択されると、カラオケ装置はこのゲームを実行するためのスクリプトデータや画像データを採点ゲームＩＣＭデータ中から読み出しＲＡＭに記憶したのち、通常のカラオケ演奏動作に復帰する。採点ゲームは、利用者が選択したカラオケ曲の演奏を行いながら、歌唱者の歌唱を採点し、そのポイントによってゲームを進行させる。
【００１５】
カラオケ歌唱の採点は、周波数（音程），音量，リズムの３つの要素について行われ、さらに、これら３つの要素を総合した総合ポイントも算出される。カラオケ予備校ゲームでは、曲の終了時に上記フレーズ毎のポイントを合計・平均した全曲の総合ポイントを算出し、カラオケ予備校ゲームの終了時にこれが歌唱採点結果として表示される。
【００１６】
図２は上記ゲーム機能を実行するこの発明の実施形態であるカラオケ装置のブロック図である。図３は同カラオケ装置の音声信号処理装置３の機能ブロック図である。このカラオケ装置は、カラオケ装置本体１，コントロールアンプ９，音声信号処理装置３，ＬＤチェンジャ４，スピーカ５，モニタ６，マイク７および赤外線のリモコン装置８で構成されている。カラオケ装置本体１はこのカラオケ装置全体の動作を制御する。該カラオケ装置本体１に内蔵されているＣＰＵ１０には、内部バスを介してＲＯＭ１１，ＲＡＭ１２，ハードディスク記憶装置１７，通信制御部１６，リモコン受信部１３，表示パネル１４，パネルスイッチ１５，音源装置１８，音声データ処理部１９，文字表示部２０，表示制御部２１が接続されるとともに、上記外部装置であるコントロールアンプ９，音声信号処理装置３およびＬＤチェンジャ４がインタフェースを介して接続されている。
【００１７】
ＲＯＭ１１にはこの装置を起動するために必要な起動プログラムなどが記憶されている。装置の動作を制御するシステムプログラム，アプリケーションプログラムなどはハードディスク記憶装置１７のプログラム記憶エリア（図４参照）に記憶されている。アプリケーションプログラムはカラオケ演奏プログラムやＩＣＭ実行プログラムなどである。カラオケ装置の電源がオンされると上記起動プログラムによってシステムプログラムやカラオケ演奏プログラムがＲＡＭ１２に読み込まれる。
【００１８】
ハードディスク記憶装置１７には、図４（Ａ）に示すように、上記システムプログラムやアプリケーションプログラムを記憶するプログラム記憶エリア、約１万曲のカラオケ曲演奏用の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶エリア、上記採点ゲーム機能などを実行するＩＣＭデータを記憶するＩＣＭデータ記憶エリア、曲の難易度に応じた採点を行うための採点用データを記憶する採点用データ記憶エリアなどが設定され、また、偏差値を割り出すための分布関数がテーブルとしてこのハードディスク記憶装置１７に記憶されている。なお、この分布関数は関数式として記憶しておき、その都度関数値を算出するようにしてもよい。前記採点用データは、曲別データとして各カラオケ曲別の平均点・標準偏差が記憶され、全曲データとして全てのカラオケ曲についての平均点・標準偏差が記憶されている。これらの平均点および標準偏差は全国に設置されているカラオケ装置における採点結果を前記配信センタが集計し、これに基づいて算出されたものである。また、新曲や殆ど歌われない曲などで曲別データがない曲に用いられる汎用データ（平均点・標準偏差）も記憶されている。
【００１９】
通信制御部１６はＩＳＤＮ回線を介して配信センタ２から上記楽曲データなどのデータをダウンロードしハードディスク記憶装置１７に書き込む。この書込動作はＤＭＡ回路を用いてハードディスク記憶装置１７に直接行われる。
【００２０】
リモコン装置８は、テンキーなどのキースイッチを備えており、利用者がこれらのスイッチを操作するとその操作に応じたコード信号が赤外線で出力される。リモコン受信部１３はリモコン装置８から送られてくる赤外線信号を受信して、そのコード信号を復元しＣＰＵ１０に入力する。リモコン装置８から曲番号が入力されると、ＣＰＵ１０はこの曲番号をＲＡＭ１２に設定されている予約リストに登録する。
【００２１】
表示パネル１４はこのカラオケ装置本体１の前面に設けられており、現在演奏中の曲番号や予約曲数を表示するマトリクス表示器や現在設定されているキーやテンポを表示するＬＥＤ群などを含んでいる。パネルスイッチ１５は、前記リモコン装置８と同様の曲番号入力用のテンキーやキーチェンジスイッチ、テンポチェンジスイッチを備えている。
【００２２】
音源装置１８は、楽曲データの楽音トラックのデータに基づいて楽音信号を形成する。楽音トラックは、複数のトラックを有しており、音源装置１８はこのデータに基づいて複数パートの楽音信号を同時に形成する。音声データ処理部１９は、楽曲データに含まれる音声データに基づき、指定された長さ、指定された音高の音声信号を形成する。音声データは、バックコーラスなどの人声など電子的に形成しにくい信号波形をそのままＰＣＭ信号として記憶したものである。前記音源装置１８が形成した楽音信号および音声データ処理部１９が再生した音声信号は、コントロールアンプ９に入力される。コントロールアンプ９には、マイク７が接続されており、カラオケ歌唱者の歌唱音声信号が入力される。コントロールアンプ９はこれらのオーディオ信号に、それぞれエコーなど所定の効果を付与したのち増幅してスピーカ５に出力する。
【００２３】
図３は前記音声信号処理部の機能ブロック図である。音声信号処理部３はＤＳＰを有し、マイクロプログラムに基づくディジタル処理で音声信号を処理するが、この図はその機能をブロック化して表している。音声信号処理装置３は、カラオケ演奏時に楽曲データから読み出されるガイドメロディデータをリファレンス３３として入力する。ガイドメロディデータはＭＩＤＩデータであるが、ＣＰＵ１０はこのＭＩＤＩイベントデータを周波数データおよび音量データに変換して音声信号処理装置３に入力する。また、マイク７から入力された歌唱音声信号をコントロールアンプ２から入力し、Ａ／Ｄコンバータ３０によってディジタルの波形データに変換する。この波形データからから歌唱周波数データ，歌唱音量データを抽出する。この抽出された歌唱周波数データおよび歌唱音量データを比較部３２に入力し、前記ガイドメロディのリファレンス３３の周波数データ，音量データと比較することによりそのずれである差分データを割り出す。また、歌唱音量データとガイドメロディの音量データの立ち上がりタイミングのずれに基づいてリズム差分データを割り出す。この比較処理は１５０ｍｓ毎に実行される。割り出された差分データはＣＰＵ１０に入力される。ＣＰＵ１０は、この差分データを蓄積記憶し、曲終了時に得点および標準偏差・順位を算出する。
【００２４】
文字表示部２０は入力される文字データに基づいて曲名や歌詞などの文字パターンを生成する。また、外付装置であるＬＤチェンジャ４は、ＣＰＵ１０から入力された映像選択データに基づいて動画の映像を背景映像として再生する。映像選択データは楽曲データのヘッダに書き込まれているジャンルデータなどに基づいて決定される。表示制御部２１はＬＤチェンジャ４から入力された背景映像に文字表示部２０から入力される歌詞などの文字パターンをスーパーインポーズで合成してモニタ６に表示する。また、ゲームモード時には、採点ゲームＩＣＭデータから読み出された種々のイラストやアニメーションが表示制御部２１に入力され、これがモニタ６に表示される。
【００２５】
図４（Ｂ）は、同カラオケ装置において用いられる楽曲データの構成を示す図である。楽曲データは、ヘッダ，楽音トラック，ガイドメロディトラック，歌詞トラック，音声トラック，効果トラックおよび音声データ部からなっている。ヘッダは、この楽曲データの属性に関するデータが書き込まれる部分であり、曲名，ジャンル，発表日，曲の演奏時間などのデータが書き込まれている。楽音トラック〜効果トラックの各トラックは、複数のイベントデータと各イベントデータ間の時間的間隔を示すデュレーションデータからなるＭＩＤＩフォーマットで記述されている。歌詞トラック〜効果制御トラックのデータは楽音データではないがインプリメンテーションの統一をとり作業工程を容易にするため、これらのトラックもＭＩＤＩフォーマットで記述されている。
【００２６】
楽音トラックは、音源装置１８を駆動して複数の楽音信号を形成するための複数パートのトラックからなっている。ガイドメロディトラックには、該カラオケ曲の主旋律すなわち歌唱者が歌うべき旋律のデータが書き込まれている。歌詞トラックは、モニタ６上に歌詞を表示するためのシーケンスデータを記憶したトラックである。歌詞トラックのイベントデータは、歌詞の文字コードやその表示位置を指示するデータなどからなる。音声制御トラックは、音声データ部に記憶されている音声データ群の発声タイミングなどを指定するトラックである。音声データ部には人声などのＰＣＭデータが記憶されており、音声制御トラックのイベントデータは、そのイベントタイミングにどの音声データを再生するかを指定する。効果制御トラックには、コントロールアンプ２を制御するための効果制御データが書き込まれている。コントロールアンプ２はこの効果制御データに基づいて楽音信号に対してリバーブなどの残響系の効果を付与する。
【００２７】
また、採点ゲームなどの機能を実行するＩＣＭデータも上記楽曲データとほぼ同様の構成になっており、このＩＣＭデータのデータ名，リリース日などのデータが書き込まれるヘッダ、スクリプトデータ、および、該スクリプトデータの実行時に使用される複数の画像データ・テキストデータ群などからなっている。採点ゲームＩＣＭデータの場合、カラオケ予備校ゲームなどの各ゲーム毎にスクリプトデータトラックが設定されており、画像データとしては、図９（Ａ），（Ｂ）に示す画面を表示するためのデータなどが書き込まれている。
【００２８】
図５〜図１１は同カラオケ装置におけるカラオケ予備校ゲーム実行時の動作を示すフローチャートである。
【００２９】
図５は曲予約動作を示すフローチャートである。この動作はリモコン装置８から曲番号が入力されたとき実行される動作である。曲番号が入力されると（ｓ１）、その曲番号が採点ゲームモードを設定／解除するための採点ゲームＩＣＭデータを指定する曲番号８０００−０１であるかを判断する（ｓ２）。この曲番号であれば予約リストの最上位にこの曲番号を登録し（ｓ３）、これ以外の通常のカラオケ曲を指定する曲番号であれば予約リストの最下位にこの番号を登録する。登録された番号は上位のものから順に読み出され、その曲番号で指定されるカラオケ曲の演奏やＩＣＭデータの処理などが実行される。
【００３０】
図６は予約曲処理動作を示すフローチャートである。カラオケ曲の演奏が終了する毎に上記予約リストを参照してこの動作が実行される。まず、予約リストの最上位に登録されている曲番号を読み出す。この曲番号が８０００−０１か否かを判断し（ｓ１１）、８０００−０１であればゲームモード選択ＩＣＭデータを読み出して（ｓ１３）、ゲームモード選択動作（図７）に進む。一方、通常の楽曲データを指定する曲番号であれば該指定された楽曲データを読み出してカラオケ演奏を実行する。通常モードであればこの楽曲データに基づいて演奏音の発生や背景映像の表示などのカラオケ演奏の実行処理のみが行われる。ゲームモードが設定されている場合には、図８の採点処理を行うカラオケ演奏動作が実行される。
【００３１】
図７は採点ゲームＩＣＭデータを読み出して実行されるゲームモード選択動作を示すフローチャートである。まず、現在ゲームモードがセットされているかを判断する（ｓ２０）。ゲームモードがセットされているときにこのゲームモード選択動作が実行されるのはゲームを終了するためであるとしてｓ２０からｓ２６に進む。現在ゲームモードでない場合には、これからゲームをスタートするためにこのゲームモード選択動作が実行されたとしてｓ２０からｓ２１に進む。
【００３２】
ｓ２１ではゲームの選択画面を表示する。選択画面では採点ゲームＩＣＭデータで実行可能なゲーム名を全て表示し、利用者がそのいずれかを選択可能にしている。ｓ２２で利用者からゲームの選択入力があるまで待機する。この選択入力はリモコン装置８の操作によって行うことができる。１つのゲームが選択されるとｓ２３でそのゲームがカラオケ予備校ゲームであるかを判断する。カラオケ予備校ゲームが選択された場合にはｓ２４以下の動作に進む。それ以外のゲームが選択された場合には、図示しない対応動作に進む。
【００３３】
ｓ２４では、ゲームモードレジスタにカラオケ予備校ゲームのモードをセットし、このゲームの実行に使用するスクリプトデータや画像データを読み出してＲＡＭ１２の所定エリアに記憶する（ｓ２５）。こののち、次の予約曲の演奏動作に進むが、この演奏においてカラオケ予備校のゲームが実行される。
【００３４】
一方、現在ゲームモードでありゲームを終了するためにこのゲームモード選択動作が実行された場合には、ゲーム終了画面を表示する（ｓ２６）。このゲーム終了画面は「○○ゲームを終了します。よろしいですか？」などの文言を含む画面であり、これに応じて利用者がＯＫの入力をリモコン装置８から行ったとき（ｓ２７）、ゲームモードレジスタの内容をリセットして（ｓ２８）、動作を終了する。なお、前記ゲーム終了画面を表示しているとき、利用者が取り消しキーの操作などＯＫ以外の操作をした場合には現在のゲームモードをリセットせずにこの動作を終了するものとする。
【００３５】
図８は、カラオケ予備校のゲームモードが設定されているときのカラオケ演奏動作を示すフローチャートである。予約された曲番号が読み出されると、その曲番号で指定される楽曲データをハードディスク記憶装置１７からＲＡＭ１２に読み出し（ｓ３０）、このカラオケ曲の個別の採点用データである個別データがあるかどうかを検索する（ｓ３１）。個別データがある場合にはその個別データの平均点を読み出し（ｓ３２）、個別データがない場合には汎用の採点用データの平均点を読み出す（ｓ３３）。この読み出された採点用データの平均点と全てのカラオケ曲についての平均点，標準偏差を用いてこの曲の難易度を割り出す（ｓ３４）。この難易度の割り出しは以下の手順で行われる。全曲の平均点をｍ、全曲の標準偏差をσとし、個別データ（または汎用データ）の平均点をｘとして、
ｈ＝５０＋１０×（ｘ−ｍ）／σ
で偏差値ｈを算出する。そして、この偏差値ｈを、
Ａランク：      ｈ＜３０
Ｂランク：３０≦ｈ＜４０
Ｃランク：４０≦ｈ＜５５
Ｄランク：５５≦ｈ＜６５
Ｅランク：６５≦ｈ
に当てはめて難易度のランキングを割り出す。
【００３６】
そして、この割り出された難易度ランキングおよびこの曲の平均点を図９（Ａ）に示すような構成でモニタ６に表示する（ｓ３５）。こののち、カラオケ演奏を実行する（ｓ３６）。なお、上記偏差値ｈのしきい値によるランキングの割り振りは、上記の例に限定されない。このしきい値はＩＣＭデータをダウンロードすることによって変更することが可能であり、予め複数種類のしきい値をダウンロードしておき、ゲームの設定などに応じて適宜変更することも可能である。
【００３７】
カラオケ曲の演奏と並行して歌唱者の歌唱音声信号を音声信号処理装置３に入力し（ｓ３７）、この歌唱音声信号の周波数データ，音量データおよびタイミングデータを抽出する（ｓ３８）。同時に楽曲データのガイドメロディトラックからガイドメロディをリファレンスとして読み出す（ｓ３９）。このリファレンスと前記周波数データ，音量データおよびタイミングデータを比較して差分データを算出し、音程，音量，リズム感に関する採点を行う（ｓ４０）。この差分データはＲＡＭ１２に設定されているカウンタに蓄積記憶される（ｓ４１）。演奏中のカラオケ曲が終了するまでｓ３７〜ｓ４１の動作を１５０ｍｓ毎に繰り返し実行する（ｓ４２）。
【００３８】
カラオケ曲が終了すると、カウンタに蓄積記憶された差分データに基づいてここの歌唱者の得点を１００点満点で算出する（ｓ４３）。算出された得点をｘとし、この曲の個別データ（または汎用データ）の平均点をｍ，標準偏差をσとして、
ｈ＝５０＋１０×（ｘ−ｍ）／σ
の式で偏差値を算出する（ｓ４４）。さらに、この得点ｘ，平均点ｍ，標準偏差σおよびハードディスク記憶装置１７に記憶されている正規分布関数テーブルを用いて、１００００人換算の順位を計算する（ｓ４５）。上記動作で算出された得点，偏差値，順位を図９（Ｂ）に示す構成でモニタ６に表示する（ｓ４６）。そして、この採点結果、すなわち、曲番号および得点をログに記録して（ｓ４７）動作を終了する。
【００３９】
なお、カラオケ曲の演奏中でも図９（Ｃ）に示すようにモニタの隅にこの曲の難易度を表示するようにすればよい。
【００４０】
図１０（Ａ），（Ｂ）は、配信センタ２がカラオケ装置１のデータをメンテナンスするときの配信センタ２およびカラオケ装置１の動作を示すフローチャートである。同図（Ａ）において、配信センタ２がカラオケ装置１に電話を掛けて通信状態を設定すると（ｓ５０）、まず新曲のリストをカラオケ装置１に対して送信する（ｓ５１）。カラオケ装置１はこれに対してまだダウンロードしていない曲を抽出し、この曲のリストをダウンロード要求として送信してくるため、これを受信し（ｓ５２）、要求された楽曲データをダウンロードする（ｓ５３）。次に、カラオケ装置２の運用ログを受信し（ｓ５４）、最近のログに基づいて算出された採点用データをダウンロードして（ｓ５５）、メンテナンス動作を終了する。配信センタ２はこのメンテナンス動作を全てのカラオケ装置に対して順次実行する。
【００４１】
同図（Ｂ）において、カラオケ装置は、配信センタ２と通信状態が設定されると（ｓ６０）、新曲リストを受信し（ｓ６１）、まだこのカラオケ装置にダウンロードされていない不足曲を割り出す（ｓ６２）。この不足曲のダウンロードを要求する電文を配信センタ２に対して送信する（ｓ６３）。配信センタ２がこのダウンロード要求に対してダウンロードしてくる楽曲データを受信して（ｓ６４）、ハードディスク記憶装置１７の楽曲データ記憶エリアに追加記憶する。次に、ハードディスク記憶装置１７のログ記憶エリアに記憶されているログを配信センタ２に送信して（ｓ６５）、このログ記憶エリアをクリアする。そして配信センタ２からダウンロードされてくる新たな採点用データを受信し（ｓ６６）、この新たな採点用データで採点用データ記憶エリアを書き換えてメンテナンス動作を終了する。
【００４２】
図１１は配信センタ２の採点用データ算出動作を示すフローチャートである。まず、各カラオケ装置１から収集したログを集計する。このログの集計は過去１カ月程度の範囲で行い、古いログは用いない。これは、新曲が発表された直後は得点が低くても歌唱者が徐々に上手くなってゆくため、できるだけ新しい基準で採点できるようにするためである。
【００４３】
まず、各カラオケ曲毎にその曲を歌唱得点を合計して歌唱回数Ｎで除することによって平均点ｍを算出する（ｓ７１）。次に、このカラオケ曲の標準偏差を算出する（ｓ７２）。標準偏差σは、
σ＝√(１／Ｎ)・ΣＦ(x)(ｘ−ｍ)2
で求められる。ここで、Ｎはログから集計されたこの曲の歌唱回数、Ｆ(x) は得点ｘの度数、ｍは平均点である。
【００４４】
算出された平均点ｍおよび標準偏差σを曲番号とともに個別の採点用データとして記憶する（ｓ７３）。全てのカラオケ曲について以上の動作を実行したのち（ｓ７４）、全曲の平均点および全曲の標準偏差を算出する（ｓ７５，ｓ７６）。この全曲の平均点，全曲の標準偏差は、ｓ７１〜ｓ７４の動作で算出された曲別の平均点をサンプルとして算出する。算出された全曲の，平均点，標準偏差を全曲の採点用データとして記憶する（ｓ７７）。次に、ログから集計された全ての歌唱採点結果の平均点を算出して汎用データの平均点とし（ｓ７８）、この全ての歌唱採点結果の分布の表示偏差を算出して汎用データの標準偏差とする（ｓ７９）。これらのデータを汎用の採点用データとして記憶する（ｓ８０）。
【００４５】
この実施形態では、歌唱者の歌唱を採点してその採点結果をそのカラオケ曲の難易度データに基づいて判定する。すなわち、そのカラオケ曲の平均点および標準偏差を用いて偏差値を算出する。これにより、曲の難易度に応じて歌唱者の歌唱を客観的に判定することができる。
【００４６】
なお、この平均点、標準偏差を用いた歌唱の採点・評価は、カラオケ予備校ゲームのみならず、他の採点ゲームおよび通常の歌唱採点に用いることができる。
【００４７】
【発明の効果】
この発明によれば、曲の難易度を表示することにより、歌唱者や聴衆はその曲がどの程度歌うのが難しいかを事前に知ることができ、これを意識して歌唱したり歌唱を聴いたりすることができ歌唱の巧拙の客観的な判断が可能になる。また、カラオケ曲の歌唱内容のログを記録することにより、過去の歌唱者の歌唱に基づいて信頼性のある難易度データを割り出すことがでる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明が適用されるカラオケ配信システムの構成図
【図２】この発明の実施形態であるカラオケ装置のブロック図
【図３】同カラオケ装置の音声信号処理装置の機能ブロック図
【図４】同カラオケ装置のハードディスク記憶装置の構成を示す図
【図５】同カラオケ装置の動作を示すフローチャート
【図６】同カラオケ装置の動作を示すフローチャート
【図７】同カラオケ装置の動作を示すフローチャート
【図８】同カラオケ装置の動作を示すフローチャート
【図９】同カラオケ装置のモニタの表示例を示す図
【図１０】同カラオケ装置および配信センタの交信手順を示すフローチャート
【図１１】前記配信センタの採点用データ算出手順を示すフローチャート
【符号の説明】
１…カラオケ装置、２…配信センタ、３…音声信号処理装置、
９…コントロールアンプ、６…モニタ、
１７…ハードディスク記憶装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
0003902735.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0003902735.tif 000008
【図８】
0003902735.tif 000009
【図９】
0003902735.tif 000010
【図１０】
0003902735.tif 000011
【図１１】
0003902735.tif 000012