(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段を備え、通常モードと特殊モードでのゲームが行われるとともに、特殊モードのゲームでは、所定回数のゲーム期間中、ゲーム上での特典を獲得しやすくなる遊技機において、
前記当選役決定手段で抽選されたハズレ又は当選役の種類に応じ、特殊モードに移行させる権利を付与するか否かを抽選により決定するとともに、特殊モードに移行させる権利を付与することが決定されたときにはその移行回数を抽選により決定する特殊モード移行回数抽選手段と、
前記特殊モード移行回数抽選手段により特殊モードへ移行させる権利が付与された後、通常モードから特殊モードへ移行させるか否かを抽選により決定し、この抽選に当選した場合に特殊モードに移行させる特殊モード移行手段と、
前記特殊モードに移行された回数が所定回数に達した場合、特殊モード移行手段による抽選で用いる特殊モード移行確率テーブルを、特殊モードへの移行確率が互いに異なる複数の特殊モード移行確率テーブルの中から抽選により決定する特殊モード移行確率テーブル決定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特殊モード移行回数抽選手段での抽選で用いられ、不連続な前記移行回数を複数割り当てた移行回数決定テーブルを設け、
前記特殊モードへの移行の権利が残っている場合、前記移行回数決定テーブルに割り当てられた移行回数の特殊モードが終了してから後続する特殊モードに移行するまでの間のゲームでは、相対的に特殊モードへの移行確率の低い特殊モード移行確率テーブルを用いて前記特殊モード移行手段による抽選を行わせ、前記移行回数決定テーブルに割り当てられていない移行回数の特殊モードが終了してから後続する特殊モードに移行するまでの間のゲームでは、相対的に特殊モードへの移行確率の高い特殊モード移行確率テーブルを用いて前記特殊モード移行手段による抽選を行わせる特殊モード移行確率テーブル切替手段を設けたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記通常モードよりも遊技者への利益付与確率が高くなるボーナスゲームモードを実行するボーナスゲームモード実行手段を設けたとき、前記特殊モード移行手段は、前記ボーナスゲームモードでのゲームで、前記特殊モード移行回数抽選手段により特殊モードに移行させる権利が付与されたことに応答して、ボーナスゲームモードに引き続き特殊モードへ移行させる特殊モード実行手段とを設けたことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記通常モードよりも遊技者への利益付与確率が高くなるボーナスゲームモードを実行するボーナスゲームモード実行手段を設けるとともに、前記ボーナスゲームモード終了後に行われたゲームの回数をカウントするゲーム回数カウント手段を設け、前記ゲーム回数カウント手段によりカウントされたゲームの回数が所定回数に達する前に、前記特殊モード移行回数抽選手段により特殊モードへ移行させる権利を付与することが決定された場合、前記特殊モード移行手段は次回のゲームから特殊モードへ移行させることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段で抽選されたハズレ又は当選役の種類に応じ、通常モードよりもゲーム上での特典を獲得しやすくなる特殊モードに移行させる権利を付与するか否かを抽選により決定するとともに、特殊モードに移行させる権利を付与することが決定されたときにはその移行回数を抽選により決定する特殊モード移行回数抽選手段と、
前記特殊モード移行回数抽選手段により特殊モードへ移行させる権利が付与された後、通常モードから特殊モードへ移行させるか否かを抽選により決定し、この抽選に当選した場合に特殊モードに移行させる特殊モード移行手段と、
前記特殊モードに移行された回数が所定回数に達した場合、特殊モード移行手段による抽選で用いる特殊モード移行確率テーブルを、特殊モードへの移行確率が互いに異なる複数の特殊モード移行確率テーブルの中から抽選により決定する特殊モード移行確率テーブル決定手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選絵柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電子抽選により当選役が抽選されている状態を内部入賞とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、ボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス（以下ＢＢ）モードやレギュラーボーナス（ＲＢ）モードなどがあり、特にＢＢモードは、ＲＢモードに所定回数移行されるとともに、ＲＢモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるＲＢ導入モードに移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【０００４】
短期間で大量のメダルを獲得できる期待を抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつけるうえで重要な要素であり、ボーナスゲームモードの他にメダルの大量獲得を期待できる特殊モードを設けるなど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供される傾向にある。前記特殊モードの１つとして、遊技者の利益獲得確率を高めるようにリール停止操作の態様が報知されるアシストタイム（ＡＴ）モードが知られている。ＡＴモードでは例えば３つのリールとは別個に設けられたサブリール、あるいは液晶パネルや音声などにより、入賞有効ライン上に停止させる絵柄の色やストップボタンの操作順序などが遊技者に報知される。遊技者はこの報知に従ってストップボタンを操作すると、内部入賞している小役を入賞させやすくなるため、利益獲得確率が高くなる。
【０００５】
なお、特殊モードとしては、ＡＴモードの他にチャレンジタイム（ＣＴ）モード、リプレイタイム（ＲＴ）モード、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）モードなど、他のゲームモードも含む。ＣＴモードとは、リールの停止制御手段によるリールの停止制御が抑制されるとともに、ストップボタン操作の操作タイミングを優先させてリールの停止制御が行われるゲームモードのことである。ＲＴモードとは、当選役の１つで、次回のゲームをメダルの投入なしに行うことができるリプレイの当選確率が、所定回数のゲームで通常モードよりも高確率となって、遊技者はメダルの消費を抑えながらゲームを行うことが可能になるゲームモードのことである。ＲＴモードでのゲームでは、当選役決定手段で用いられる当選役決定テーブルが、通常モード用の当選役決定テーブルとは別個に設けられ、通常モードよりもリプレイの当選確率が高くなるように設定されたＲＴモード用の当選役決定テーブルに切り替えられて当選役が決定される。ＡＲＴモードとは、ＡＴモードとＲＴモードとの機能を融合したゲームモードであり、所定回数のゲームで前記リプレイの当選確率が通常モードよりも高確率となるとともに、小役に当選した場合は、入賞有効ライン上に停止させる当選絵柄の色やストップボタンの操作順序などが遊技者に報知されるゲームモードのことである。
【０００６】
ＡＴモードが設けられた機種は、ＢＢモード終了後にＡＴモードに移行されるものや移行抽選に当選するとＡＴモードに移行されるものなどがあり、ＡＴモードが開始される契機は機種によって様々である。移行抽選が行われるものでは、例えば、先ずＡＴモードへ移行させる権利を付与するか否かの抽選が行われ、この抽選に当選するとＡＴモードに移行させる回数も同時に決定される。ＡＴモードに移行させる権利が付与された場合には、引き続き行われるゲームでＡＴモードへの移行抽選が行われ、この移行抽選に当選すると、ＡＴモードに移行される。また、ＡＴモードに複数回移行させる権利が付与された場合には、ＡＴモード終了後のゲームで再び移行抽選が行われる。移行抽選の当選確率は、数ゲーム行っただけでＡＴモードに移行されるように高く設定されており、ＡＴモードに複数回移行させる権利が得られると、短期間のうちにＡＴモードに繰り返し移行され、大量のメダルが獲得される。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のスロットマシンでは、ＡＴモードへの移行抽選の当選確率が一定に設定されているため、短期間のうちに繰り返しＡＴモードに移行されるように当選確率を高く設定すると、権利が得られた回数分のＡＴモードに移行され終えて、ある程度のゲームを行うとＡＴモードへ移行する権利を全て消化したことが遊技者に察知されてしまうという問題があった。このことは、遊技者のゲームへの期待感が薄くなるばかりか、ゲームを終了させるきっかけともなってスロットマシンの稼働率の低下を招く原因になっていた。これを防止するために、移行抽選の当選確率を低く設定することが考えられるが、この場合、ＡＴモード間に行われるゲームの回数が増えるため、ゲームが間延びして緊張感に欠けてしまうおそれがある。
【０００８】
上記問題点を解決するために、本発明は遊技者のリールの停止操作の態様が報知される特殊モードに複数回移行させることが決定された場合に、特殊モード間に行われるゲームに緊張感を持たせることができるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段を備え、通常モードと特殊モードでのゲームが行われるとともに、特殊モードのゲームでは、所定回数のゲーム期間中、ゲーム上での特典を獲得しやすくなる遊技機において、前記当選役決定手段で抽選されたハズレ又は当選役の種類に応じ、特殊モードに移行させる権利を付与するか否かを抽選により決定するとともに、特殊モードに移行させる権利を付与することが決定されたときにはその移行回数を抽選により決定する特殊モード移行回数抽選手段と、前記特殊モード移行回数抽選手段により特殊モードへ移行させる権利が付与された後、通常モードから特殊モードへ移行させるか否かを抽選により決定し、この抽選に当選した場合に特殊モードに移行させる特殊モード移行手段と、前記特殊モードに移行された回数が所定回数に達した場合、特殊モード移行手段による抽選で用いる特殊モード移行確率テーブルを、特殊モードへの移行確率が互いに異なる複数の特殊モード移行確率テーブルの中から抽選により決定する特殊モード移行確率テーブル決定手段とを備えたものである。
【００１０】
なお、前記特殊モードとしては、ＡＴモード、ＣＴモード、ＲＴモード、ＡＲＴモードなどを設けることが、ゲームの興趣を盛り立てるうえで効果的である。ＡＴモードとは、所定回数のゲームでは、小役に当選した場合に入賞有効ライン上に停止させる当選絵柄の色やストップボタンの操作順序などが遊技者に報知されるゲームモードのことである。
【００１１】
ＣＴモードとは、リールの停止制御手段によるリールの停止制御が抑制されるとともに、ストップボタン操作の操作タイミングを優先させてリールの停止制御が行われるゲームモードのことである。
【００１２】
ＲＴモードとは、当選役の１つで、次回のゲームをメダルの投入なしに行うことができるリプレイの当選確率が、所定回数のゲームで通常モードよりも高確率となって、遊技者はメダルの消費を抑えながらゲームを行うことが可能になるゲームモードのことである。ＲＴモードでのゲームでは、当選役決定手段で用いられる当選役決定テーブルが、通常モード用の当選役決定テーブルとは別個に設けられ、通常モードよりもリプレイの当選確率が高くなるように設定されたＲＴモード用の当選役決定テーブルに切り替えられて当選役が決定される。
【００１３】
ＡＲＴモードとは、ＡＴモードとＲＴモードとの機能を融合したゲームモードであり、所定回数のゲームで前記リプレイの当選確率が通常モードよりも高確率となるとともに、小役に当選した場合は、入賞有効ライン上に停止させる当選絵柄の色やストップボタンの操作順序などが遊技者に報知されるゲームモードのことである。
【００１４】
また、前記特殊モードに移行された移行された回数が所定回数に達した場合、特殊モード移行手段による抽選で用いられる特殊モード移行確率テーブルを、複数の特殊モード移行確率テーブルの中から抽選により決定する特殊モード移行確率テーブル決定手段を設けることが好ましい。これにより、例えば移行確率の低い特殊モード移行確率テーブルが抽選された場合、特殊モードに移行されるか否かが少ない回数のゲームを行っても遊技者には察知できなくなるため、特殊モード間のゲームにより一層の緊張感を与えることができる。
【００１５】
また、前記特殊モード移行回数抽選手段での抽選で用いられ、不連続な前記移行回数を複数割り当てた移行回数決定テーブルを設け、
前記特殊モードへの移行の権利が残っている場合、前記移行回数決定テーブルに割り当てられた移行回数の特殊モードが終了してから後続する特殊モードに移行するまでの間のゲームでは、相対的に特殊モードへの移行確率の低い特殊モード移行確率テーブルを用いて前記特殊モード移行手段による抽選を行わせ、前記移行回数決定テーブルに割り当てられていない移行回数の特殊モードが終了してから後続する特殊モードに移行するまでの間のゲームでは、相対的に特殊モードへの移行確率の高い特殊モード移行確率テーブルを用いて前記特殊モード移行手段による抽選を行わせる特殊モード移行確率テーブル切替手段を設けることが好ましい。これにより、次回の特殊モードまでの特殊モードへの移行回数が、予め設定されている複数種類の移行回数のうちのいずれかである場合には、少ないゲーム数で特殊モードに移行されるため、ゲームが間延びすることを防ぐことができる。
【００１６】
また、前記通常モードよりも遊技者への利益付与確率が高くなるボーナスゲームモードを実行するボーナスゲームモード実行手段を設けたとき、前記特殊モード移行手段は、前記ボーナスゲームモードでのゲームで、前記特殊モード移行回数抽選手段により特殊モードに移行させる権利が付与されたことに応答して、ボーナスゲームモードに引き続き特殊モードへ移行させる特殊モード実行手段とを設けることが好ましい。これにより、特殊モードとボーナスゲームモードとに連続して移行させることが可能になり、遊技者に短期間に大量のメダルを獲得することへの期待感を持たせることができるため、遊技者の射幸心を煽ってゲームへの期待感を高めることができる。
【００１７】
さらに、前記通常モードよりも遊技者への利益付与確率が高くなるボーナスゲームモードを実行するボーナスゲームモード実行手段を設けるとともに、前記ボーナスゲームモード終了後に行われたゲームの回数をカウントするゲーム回数カウント手段を設け、前記ゲーム回数カウント手段によりカウントされたゲームの回数が所定回数に達する前に、前記特殊モード移行回数抽選手段により特殊モードへ移行させる権利を付与することが決定された場合、前記特殊モード移行手段は次回のゲームから特殊モードへ移行させることが好ましい。これにより、ボーナスゲームモードが終了してから、僅かな回数のゲームを行って特殊モードに移行させることが可能になり、遊技者に短期間に大量のメダルを獲得することへの期待感を持たせることができるため、遊技者の射幸心を煽ってゲームへの期待感を高めることができる。
【００１８】
なお、上記目的を達成するために、本発明のプログラムは、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で抽選されたハズレ又は当選役の種類に応じ、通常モードよりもゲーム上での特典を獲得しやすくなる特殊モードに移行させる権利を付与するか否かを抽選により決定するとともに、特殊モードに移行させる権利を付与することが決定されたときにはその移行回数を抽選により決定する特殊モード移行回数抽選手段と、前記特殊モード移行回数抽選手段により特殊モードへ移行させる権利が付与された後、通常モードから特殊モードへ移行させるか否かを抽選により決定し、この抽選に当選した場合に特殊モードに移行させる特殊モード移行手段と、前記特殊モードに移行された回数が所定回数に達した場合、特殊モード移行手段による抽選で用いる特殊モード移行確率テーブルを、特殊モードへの移行確率が互いに異なる複数の特殊モード移行確率テーブルの中から抽選により決定する特殊モード移行確率テーブル決定手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【００１９】
また、本発明の記録媒体は、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で抽選されたハズレ又は当選役の種類に応じ、通常モードよりもゲーム上での特典を獲得しやすくなる特殊モードに移行させる権利を付与するか否かを抽選により決定するとともに、特殊モードに移行させる権利を付与することが決定されたときにはその移行回数を抽選により決定する特殊モード移行回数抽選手段と、前記特殊モード移行回数抽選手段により特殊モードへ移行させる権利が付与された後、通常モードから特殊モードへ移行させるか否かを抽選により決定し、この抽選に当選した場合に特殊モードに移行させる特殊モード移行手段と、前記特殊モードに移行された回数が所定回数に達した場合、特殊モード移行手段による抽選で用いる特殊モード移行確率テーブルを、特殊モードへの移行確率が互いに異なる複数の特殊モード移行確率テーブルの中から抽選により決定する特殊モード移行確率テーブル決定手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【００２０】
【発明の実施の形態】
図１に示されたスロットマシン１０には、通常モード、ボーナスゲームモードとしてＢＢモード、特殊モードとしてＡＴモードが設けられている。ＢＢモードは、ＲＢモードに３回移行されるか又はＲＢ導入モードでのゲームが３０回行われると終了される。ＲＢ導入モードでは１〜３枚のメダル投入でゲームが行われ、小役の当選確率が高くされる。ＲＢ導入モードのゲームでＲＢモードに移行させる当選役に当選し、これが入賞されるとＲＢモードに移行される。ＲＢモードは所定の当選役に８回当選するか又は１２回のゲームが行われると終了する。ＡＴモードは、ＡＴ抽選に当選するとＡＴモードに移行する権利が得られ、ＡＴ抽選でＡＴモードに移行させる回数も同時に決定される。ＡＴモードへの移行回数は１，３，５回のうちのいずれかに決定される。
【００２１】
ＡＴ抽選は通常モードのゲームで、ハズレ又は特定当選役（例えばチェリー）に当選したとき、又はＲＢ導入モードのゲームでハズレ、特定当選役に当選したときに行われる。通常モードのゲームでＡＴ抽選に当選すると、次回のゲームからＡＴ移行抽選が行われ、この抽選に当選するとＡＴモードに移行される。ＲＢ導入モードのゲームでＡＴ抽選に当選した場合はＡＴ移行抽選は行われず、ＢＢモードに引き続きＡＴモードに移行される。また、ＢＢモード終了後の１００ゲーム以内にＡＴ抽選に当選した場合、ＡＴ移行抽選は行われずに次回のゲームからＡＴモードに移行される。１回のＡＴモードはゲームが１３回行われると終了する。
【００２２】
スロットマシン１０は、筐体１１の前面扉１２に４個の表示窓１３が設けられ、各々の表示窓１３の奥に第１リール１４ａ、第２リール１４ｂ、第３リール１４ｃ及びサブリール１５が回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周には複数種類の当選絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓１３を通して１リール当たり３個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リールの絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横３本斜め２本の合計５本が設定される。
【００２３】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口１６から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは５０枚を限度にクレジット（貯留）することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１７により表示される。なお、表示窓１３から１リール当たり例えば４個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【００２４】
右端のサブリール１５は報知手段として機能するものであり、ＡＴモードのゲームで所定の当選役（例えばベル）に当選したときに、スタートレバー１８の操作により第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃとともに回転を始める。サブリール１５の外周には、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止操作を行う順序を示す絵柄が複数種類描かれており、これらの他に何も描かれていない空白部分も設けられている。なお、サブリール１５の外周に描かれる絵柄は適宜の絵柄にすることが好ましく、絵柄に限らず、例えばマークや数字などにしてもよい。また、サブリール１５には、特定の当選役に当選したことを示したり、特定の当選役に当選したか否かの期待度を示す絵柄を描くなど適宜の絵柄を描いて適宜報知を行うようにしてよい。
【００２５】
サブリール１５は、常態では、空白部分を表示する位置で停止されており、ＡＴモードのゲームでベルに当選すると、当選したベルを入賞させることが可能になるリールの停止操作の順序を表示する位置で停止される。遊技者は、サブリール１５により表示された順序に従ってストップボタン１９ａ〜１９ｃを操作することによりベルを確実に入賞させることができるようになる。なお、所定の当選役はベルに限らず適宜の当選役に設定することが好ましい。
【００２６】
ストップボタン１９ａ〜１９ｃは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが個別に停止される。ストップボタン１９ａ〜１９ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１ベットボタン、ＭＡＸベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【００２７】
筐体１１の下部にはメダル受け皿２０が設けられており、このメダル受け皿２０には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口２１から払い出される。
【００２８】
図２に示すように、スロットマシン１０の作動は基本的にＣＰＵ３０及びメモリ３１を含むマイクロコンピュータによって管制される。ＣＰＵ３０には制御部３０ａの他、後述する電子抽選部３９、当選役決定部４０、ＡＴ制御部４１、ゲーム回数カウンタ４２が設けられている。メダルセンサ３２はメダル投入口１６から投入された適正なメダルを検知し、制御部３０ａに入力する。メダル投入口１６の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿２０に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ３２を経由させずにメダル受け皿２０に排出する。
【００２９】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知されることなくメダル受け皿２０に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタンの１プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器１７でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１ベットボタンやＭＡＸベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルが受け皿２０に払い出される。
【００３０】
制御部３０ａは、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００３１】
スタート信号センサ３３は１〜３枚のメダルが投入された後、スタートレバー１８が操作されたときにゲームスタート信号を制御部３０ａに入力する。ゲームスタート信号を受けて、制御部３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムにはＢＢモードやＡＴモードの実行プログラムも含まれており、制御部３０ａはこれらの実行プログラムを読み出すことにより各モードでのゲームを実行する。なお、ＡＴモードのゲームでは、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転と同時にサブリール１５も回転される。結果的に制御部３０ａはボーナスゲームモード実行手段として機能する。
【００３２】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ３４によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ３５ａ〜３５ｄの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｄの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００３３】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｄは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、制御部３０ａにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃ及びサブリール１５の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｄが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３７ａ〜３７ｄがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｄによる検知信号は、リールごとのリセット信号として制御部３０ａに入力される。
【００３４】
制御部３０ａ内にはステッピングモータ３５ａ〜３５ｄごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｄに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３７ａ〜３７ｄからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００３５】
メモリ３１のＲＯＭ領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３６】
ストップボタンセンサ３８ａ〜３８ｃは、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときに制御部３０ａにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー１８を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が開始される。なお、ベルについては、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが所定の順序で操作された場合にのみ入賞されるように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる。
【００３７】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は、当選絵柄４個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えばストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する４個の当選絵柄の中に、抽選で当選した当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。なお、ベルを構成するベル絵柄は、ベル絵柄同士の間隔が、当選絵柄４個分以内となるように配列されており、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序が正しければ、操作タイミングに関係なく入賞されるように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる。以上のように制御部３０ａ及びリール駆動コントローラ３４はリール停止制御手段として機能する。
【００３８】
制御部３０ａは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３９を作動させる。電子抽選部３９は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部４０に入力される。当選役決定部４０では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。このように電子抽選部３９及び当選役決定部４０は当選役決定手段として機能する。
【００３９】
当選役決定部４０には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役決定テーブルが複数設けられている。第１当選役決定テーブルは、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、ＢＢモードに移行する権利を与えるＢＢ、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。
【００４０】
また、当選役決定部４０には、第１当選役決定テーブルの他に、ＢＢモードやＲＢモードで用いられる当選役決定テーブルが設けられている。当選役決定部４０で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号が制御部３０ａに入力される。
【００４１】
図３に示すように、ＡＴ制御部４１は、ＡＴ抽選部５０、ＡＴ権利付与決定テーブル５１ａ、移行回数決定テーブル５１ｂ、ＡＴフラグメモリ５２、ＡＴ移行抽選部５３、テーブル切替信号発生部５４、テーブル選択抽選部５５、ＡＴ移行確率選択テーブル５６、第１移行決定部５７、第２移行決定部５８から構成されている。
【００４２】
ＡＴ抽選部５０及びＡＴ権利付与決定テーブル５１ａ、移行回数決定テーブル５１ｂは特殊モード移行回数抽選手段として機能するものであり、当選役決定部４０でハズレ又はチェリーが決定されたときにＡＴ抽選部５０が作動されてＡＴ抽選が行われる。ＡＴ抽選部５０は乱数発生器及び乱数サンプリング回路を備えており、作動されるたびに乱数値のサンプリングが行われる。サンプリングされた乱数値は、先ず、ＡＴ権利付与決定テーブル５１ａと照合されてＡＴモードに移行する権利を付与するか否かが決定される。ＡＴモードへ移行させる権利を付与することが決定された場合には、サンプリングされた乱数値が移行回数決定テーブル５１ｂと照合されてＡＴモードへ移行させる回数が決定される。移行回数決定テーブル５１ｂでは、乱数値グループが移行回数ごとのグループに区分けされている。移行回数ごとのグループは、ＡＴモードに移行させる回数が１回、３回、５回の３種類のグループから構成されている。ＡＴモードに移行させる権利を付与することが決定された場合は、決定された回数分のＡＴフラグがＡＴフラグメモリ５２に書き込まれる。なお、ＡＴフラグが１個読み出されるとＡＴモードに１回移行される。
【００４３】
ＡＴ移行抽選部５３は、ＡＴ抽選部５０による抽選でＡＴモードに移行する権利を付与することが決定されるとともに、ＡＴモードへの移行回数が決定されたときに作動され、ＡＴ移行抽選が行われる。ＡＴ移行抽選部５３でサンプリングされた乱数値は、ＡＴモードに移行された回数に応じて第１移行決定部５７又は第２移行決定部５８に入力される。第１移行決定部５７は、ＡＴ低移行確率テーブル５９とＡＴ高移行確率テーブル６０とから構成されている。ＡＴ低移行確率テーブル５９とＡＴ高移行確率テーブル６０とは、ＡＴモードへ移行させる確率が互いに異なるように乱数値がグループ分けされており（例えばＡＴ低移行確率テーブル５９は１／１２、ＡＴ高移行確率テーブル６０は１／４）、ＡＴ移行抽選部５３でサンプリングされた乱数値は、ＡＴモードに移行された回数に応じていずれかのテーブルと照合されて、ＡＴモードに移行させるか否かが決定される。
【００４４】
第２移行決定部５８はＡＴ低移行確率テーブル６１、ＡＴ中移行確率テーブル６２、ＡＴ高移行確率テーブル６３から構成されており、第１移行決定部５７と同様に、サンプリングされた乱数値はいずれかのテーブルと照合されてＡＴモードへ移行させるか否かが決定される。ＡＴ低移行確率テーブル６１、ＡＴ中移行確率テーブル６２、ＡＴ高移行確率テーブル６３はＡＴモードへ移行させる確率が互いに異なるように乱数値がグループ分けされている（例えばＡＴ低移行確率テーブル６１は１／１５、ＡＴ中移行確率テーブル６２は１／５、ＡＴ高移行確率テーブル６３は１／３）。ＡＴモードに移行させることが決定されると、ＡＴモード移行信号が制御部３０ａに入力され、次回のゲームからＡＴモードに移行される。結果的に制御部３０ａ及びＡＴ移行抽選部５３は特殊モード移行手段として機能する。
【００４５】
テーブル選択信号発生部５４は、ＡＴモードにＡＴ移行抽選部５３での抽選で用いられる移行確率テーブルの種類を示すテーブル選択信号を、ＡＴ移行抽選部５３に入力する。テーブル選択信号発生部５４には制御部３０ａでカウントされたＡＴモードへの移行回数を示す移行回数信号又は後述するテーブル選択抽選部５５からの抽選結果信号が入力される。テーブル選択信号発生部５４は入力された信号に応じて出力するテーブル選択信号の種類を決定する。結果的に制御部３０ａ及びテーブル選択信号発生部５４はテーブル切替手段として機能する。
【００４６】
テーブル選択抽選部５５はＡＴモードに移行された回数が所定回数に達した後に作動される。テーブル選択抽選部５５でサンプリングされた乱数値はＡＴ移行確率選択テーブル５６と照合される。ＡＴ移行確率選択テーブル５６にはグループ分けされた乱数値にＡＴ低移行確率テーブル６１、ＡＴ中移行確率テーブル６２、ＡＴＡＴ高移行確率テーブル６３の３つのテーブルが割り当てられており、サンプリングされた乱数値が照合されていずれのテーブルを用いてＡＴ移行抽選を行うかが決定される。結果的にテーブル選択抽選部５５及びＡＴ移行確率選択テーブル５６は特殊モード移行確率テーブル決定手段として機能する。
【００４７】
ゲーム回数カウンタ４２は、ゲーム回数カウント手段として機能するものであり、ＢＢモード終了後に作動される。ゲーム回数カウンタ４２にはゲームが行われるたびにゲームスタート信号が入力され、ゲームが行われた回数がカウントされていく。ゲーム回数カウンタ４２のカウント値は制御部３０ａにより監視され、カウントされたゲームの回数が所定回数（例えば１００回）に達するとクリアされる。
【００４８】
メダルホッパー４３は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿２０に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されており、制御部３０ａがこれを読み取ってメダルホッパー４３を駆動する。
【００４９】
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図４及びに示すように、通常モードでゲームの開始に先立って１〜３枚のメダルを投入すると、投入されたメダルの枚数が制御部３０ａによりカウントされる。この後、スタートレバー１８によりゲームスタート操作を行うとスタート信号センサ３３から制御部３０ａにゲームスタート信号が入力され、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始される。
【００５０】
これと同時に電子抽選部３９が乱数をサンプリングし、その値を当選役決定部４０の第１当選役決定テーブルと照合してハズレ又は当選役の種類が決定され、当選役決定信号が制御部３０ａにフィードバックされる。当選役決定部４０で当選役の種類が決定されるとストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。制御部３０ａはリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作タイミングを監視し、当選役決定部４０で決定された当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００５１】
当選役決定部４０でハズレ又はチェリーが決定された場合、制御部３０ａはＡＴ抽選部５０を作動させる。ＡＴ抽選部５０では乱数値が１つサンプリングされる。サンプリングされた乱数値はＡＴ権利付与決定テーブル５１ａと照合されてＡＴモードに移行する権利を付与するか否かを決定するとともに、ＡＴモードに移行する権利を付与することが決定された場合には、サンプリングされた乱数値が移行回数決定テーブル５１ｂと照合されてその移行回数も同時に決定される。ＡＴ抽選の結果は制御部３０ａに入力される。ＡＴ抽選に当選した場合は、決定された回数分のＡＴフラグがＡＴフラグメモリ５２に書き込まれる。そして、次回のゲームからＡＴ移行抽選部５３が作動され、ＡＴ移行抽選が行われる。
【００５２】
制御部３０ａは１回目のＡＴモードであることを示す移行回数信号をテーブル選択信号発生部５４に入力する。テーブル選択信号発生部５４は、ＡＴ低移行確率テーブル５９を示すテーブル選択信号をＡＴ移行抽選部５３に入力する。これに応答して、ＡＴ移行抽選部５３でサンプリングされた乱数値は第１移行決定部５７のＡＴ低移行確率テーブル５９と照合され、ＡＴモードに移行させるか否かが決定される。ＡＴ移行抽選でＡＴモードに移行させることが決定されると、ＡＴモード移行信号が制御部３０ａに入力される。ＡＴモード移行信号に応答して、制御部３０ａはＡＴフラグメモリ５２に書き込まれているＡＴフラグを１個読み出して、「１」減算するとともに、メモリ３１のＲＯＭ領域からＡＴモードの実行プログラムを読み出しＡＴモードに移行させる。
【００５３】
ＡＴモードのゲームでは、ベルに当選すると第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃとともにサブリール１５も同時に回転される。制御部３０ａは、ベルを入賞させることが可能になるストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序を表示する位置でサブリール１５が停止するようにサブリール１５の停止制御を行う。遊技者はサブリール１５で表示された操作順序に従ってストップボタン１９ａ〜１９ｃを操作することにより、ベルを確実に入賞させることができる。これにより、ＡＴモードのゲームはメダルを増やすことができる。ＡＴモードはゲームが１３回行われると終了する。
【００５４】
ＡＴモードが終了し、ＡＴフラグメモリ５２にＡＴフラグが書き込まれている場合、つまりはＡＴ抽選でＡＴモードに３回又は５回移行する権利を与えることが決定された場合には、制御部３０ａは再びＡＴ移行抽選部５３を作動させるとともに、テーブル選択信号発生部５４に、次回は２回目のＡＴモードであることを示す移行回数信号を入力する。テーブル選択信号発生部５４からはＡＴ低移行確率テーブル５９を示すテーブル選択信号がＡＴ移行抽選部５３に入力される。これに応答して、ＡＴ移行抽選部５３はサンプリングした乱数値を第１移行決定部５７のＡＴ低移行確率テーブル５９と照合してＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選に当選すると２回目のＡＴモードに移行される。この場合、ＡＴ低移行確率テーブル５９を用いてＡＴ移行抽選が行われるので、ＡＴモードへ移行しにくくなる。これにより、遊技者は決定されたＡＴモードへの移行回数が１回あるいはそれ以上なのか、少ない回数のゲームを行っただけでは判断しにくくなるため、緊張感を抱いてゲームを行わせることができる。
【００５５】
２回目のＡＴモードが終了すると、制御部３０ａはＡＴ移行抽選部５３を作動させるとともに、テーブル選択信号発生部５４に次回は３回目のＡＴモードであることを示す移行回数信号を入力する。テーブル選択信号発生部５４からはＡＴ高移行確率テーブル６０を示すテーブル選択信号が入力される。これに応答して、ＡＴ移行抽選部５３はサンプリングした乱数値を第１移行決定部５７のＡＴＡＴ高移行確率テーブル６０と照合してＡＴ移行抽選を行う。ＡＴモードに移行される回数は１回、３回、５回のいずれかであるため、２回目のＡＴモードに移行されると、確実にＡＴモードに３回又は５回移行されることになる。このため、２回目のＡＴモードに移行された後のＡＴ移行抽選の当選確率を高確率にすることにより、ゲームが間延びすることを防ぐことができる。ＡＴ移行抽選に当選すると３回目のＡＴモードに移行される。
【００５６】
３回目のＡＴモードが終了し、ＡＴフラグメモリ５２にＡＴフラグが書き込まれている場合、つまりはＡＴ抽選でＡＴモードに移行させる回数が５回であることが決定されている場合には、制御部３０ａは再びＡＴ移行抽選部５３にＡＴ低移行確率テーブル５９を用いてＡＴ移行抽選を行わせる。ＡＴ移行抽選に当選すると４回目のＡＴモードに移行される。この場合、ＡＴ低移行確率テーブル５９を用いてＡＴ移行抽選が行われるので、ＡＴモードへ移行しにくくなる。これにより、遊技者は決定されたＡＴモードへの移行回数が３回あるいは５回なのか、少ない回数のゲームを行っただけでは判断しにくくなるため、緊張感を抱いてゲームを行わせることができる。
【００５７】
４回目のＡＴモードが終了し、ＡＴフラグメモリ５２にＡＴフラグが書き込まれている場合には、制御部３０ａはＡＴ移行抽選部５３を作動させる。また、テーブル選択抽選部５５を作動させ、テーブル選択抽選を行わせる。テーブル選択抽選部５５でサンプリングされた乱数値はＡＴ移行確率選択テーブル５６と照合され、ＡＴ移行抽選で使用する移行確率テーブルが決定される。抽選が終了すると抽選結果信号がテーブル選択信号発生部５４に入力される。これに応答して、テーブル選択信号発生部５４が作動され、決定された種類を示すテーブル選択信号がＡＴ移行抽選部５３に入力される。
【００５８】
ＡＴ移行抽選部５３は、第２移行決定部５８のＡＴ低移行確率テーブル６１、ＡＴ中移行確率テーブル６２、ＡＴ高移行確率テーブル６３のうち、テーブル選択抽選部５５での抽選で決定された移行確率テーブルを用いてＡＴ移行抽選を行う。ＡＴモードに移行される回数は１回、３回、５回のいずれかであるため、４回目のＡＴモードに移行されると、確実にＡＴモードに５回移行されることになる。第２移行決定部５８の各移行確率テーブルの合成確率（３／５）はＡＴ低移行確率テーブル５９の当選確率よりも高くなるように設定されているため、ゲームが間延びすることを防ぐことができる。また、ＡＴ移行抽選の当選確率が３種類の確率の中から抽選により選択されるため、ゲームが単調になることを防止することができる。ＡＴ移行抽選に当選すると５回目のＡＴモードに移行され、ＡＴモードが終了すると通常モードに移行される。
【００５９】
なお、ＡＴモードへ移行される回数が１，３，５回のいずれかの回数であることをゲームを行うに際しての予備知識として、例えば筐体１１にステッカーなどを貼付する、あるいは、遊技場にスロットマシン１０の遊技方法を記した攻略冊子を配布するなどの方法により遊技者に知らせておくと、本発明を実施した際に、ＡＴモード間のゲームで遊技者に緊張感を抱かせるうえでより効果的となる。
【００６０】
また、通常モードのゲームでＢＢに当選した場合、これが入賞されると、配当メダルの払い出しが行われるとともに、通常モードからＢＢモードに移行される。ＢＢモードに移行されると当選役決定テーブルが切り替えられ、ＲＢモード及びＲＢモードの前に移行されるＲＢ導入モードでのゲームが行われる。ＲＢ導入モードでは、１〜３枚のメダルベットでゲームが行われる。ＲＢ導入モードのゲームでＲＢモードに移行させる当選役に当選し、これが入賞されるとＲＢモードに移行される。ＲＢモードでは所定の当選役に当選するか、又は１２回のゲームが行われると終了される。ＢＢモードはＲＢ導入モードでのゲームが３０回行われるか又はＲＢモードに３回移行されると終了される。
【００６１】
ＲＢ導入モードのゲームでハズレ又はチェリーに当選した場合も、ＡＴ抽選部５０が作動されてＡＴ抽選が行われる。ＲＢ導入モード中にＡＴ抽選に当選した場合、ＡＴフラグメモリ５２に決定された回数分のＡＴフラグが書き込まれる。そして、制御部３０ａはＢＢモード終了後に１回目のＡＴモードを開始させる。ＡＴモードに３回又は５回移行させることが決定された場合、前述したようにＢＢ終了後１００ゲーム以内を除く通常モード中にＡＴ抽選に当選したときと同様に、ＡＴモードへの移行回数に応じて移行確率テーブルの選択及び抽選による決定が行われる。この場合、ＢＢモードに引き続きＡＴモードに移行されるので、遊技者は短期間で大量のメダルを獲得することが可能になる。このため、遊技者のＢＢモードへの興趣を高めることができる。
【００６２】
ＲＢ導入モードのゲームでのＡＴ抽選に当選しなかった場合、ＢＢモードが終了すると通常モードに移行される。この場合、制御部３０ａはゲーム回数カウンタ４２を作動させ、ＢＢ終了後に行われたゲームの回数を監視する。そして、ＢＢが終了してから１００ゲーム以内にＡＴ抽選に当選した場合は、制御部３０ａは次回のゲームから１回目のＡＴモードに移行させる。ＡＴモードに３回又は５回移行させることが決定された場合、ＢＢ終了後１００ゲーム以内を除く通常モード中にＡＴ抽選に当選したときと同様に、ＡＴモードへの移行回数に応じて移行確率テーブルの選択及び抽選による決定が行われる。この場合も、ＡＴ抽選に当選すればＢＢモードが終了してから僅かな回数のゲームを行っただけでＡＴモードに移行されるため、遊技者は短期間で大量のメダルを獲得することが可能になる。このため、遊技者のＢＢモード終了後のゲームへの興趣を高めることができる。
【００６３】
図６は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）７０をスロットマシン１０にインストールする例を示しており、記録媒体７０には図４及び図５のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ３０とメモリ３１とを含むコンピュータ７１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えばハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で抽選されたハズレ又は当選役の種類に応じ、通常モードよりもゲーム上での特典を獲得しやすくなる特殊モードに移行させる権利を付与するか否かを抽選により決定するとともに、特殊モードに移行させる権利を付与することが決定されたときにはその移行回数を抽選により決定する特殊モード移行回数抽選手段と、前記特殊モード移行回数抽選手段により特殊モードへ移行させる権利が付与された後、通常モードから特殊モードへ移行させるか否かを抽選により決定し、この抽選に当選した場合に特殊モードに移行させる特殊モード移行手段と、前記特殊モードに移行された回数が所定回数に達した場合、特殊モード移行手段による抽選で用いる特殊モード移行確率テーブルを、特殊モードへの移行確率が互いに異なる複数の特殊モード移行確率テーブルの中から抽選により決定する特殊モード移行確率テーブル決定手段をコンピュータ７１で実現するためのプログラムを記録媒体７０に記録する。そして、この記録媒体７０を読み取り装置７２に装填して、プログラムをスロットマシン１０にインストールする。
【００６４】
なお、前記プログラムは、記録媒体７０を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１０に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体７０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことも可能である。
【００６５】
上記実施形態では、ＡＴ抽選部での当選確率を１種類にしたが、ＡＴ抽選の当選確率は適宜種類設けるようにしてよく、また、ＡＴモードに移行される回数も適宜種類設けてよい。この場合、例えばＢＢモード終了後の１００ゲーム以内、ペイアウト率を変更した後のゲーム、ＢＢモード間に行われたゲームの回数が所定回数に達した後にＡＴ抽選の当選確率が高くしたり、ＡＴモードへ移行される回数が通常モードでＡＴ抽選に当選したときよりも多くなりやすくすれば、遊技者のゲームへの興趣を高めることができる。
【００６６】
上記実施形態では、サブリール１５を用いてＡＴモードでのゲームで遊技者にリールの停止操作の態様を報知したが、例えば液晶パネル、ドットマトリクス表示器、音声など適宜の手段で報知してよい。また、リールの停止操作の態様は、例えば当選絵柄ごとの間隔が引き込み範囲以上となるように小役当選絵柄を配列しておき、このように配列された小役当選絵柄のいずれかが当選したときは、入賞有効ライン上に停止させる小役当選絵柄を報知したり、あるいは、小役当選絵柄の報知とストップボタンの操作順序の報知とを組み合わせるなど適宜の態様にしてよい。
【００６７】
上記実施形態では、ＡＴモードの終了条件を１３回のゲームが行われることとしたが、例えば１３回のゲームが行われることに加えて小役が所定回数入賞されることとするなどＡＴモードの終了条件は適宜の条件にしてよい。
【００６８】
上記実施形態では、ボーナスゲームモードとして、ＢＢモードのみを設けたが、ＢＢモードに加えてＲＢモード、１ゲームのみ入賞確率が高くなるＳＢモード、ＳＢモードに移行される確率が高くなる集中モードなどを別個に設けてもよい。
【００６９】
上記実施形態では、チェリー又はハズレに当選することをＡＴ抽選が行われる契機としたが、例えばボーナスゲームモードとしてＲＢモードを設けた場合、ＲＢに当選することをＡＴ抽選が行われる契機としたり、ハズレを複数種類設けるとともに、特定のハズレに当選したときは対応する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止されやすくなるようにリールの停止制御が行われるようにしておき、特定のハズレが当選され、かつ特定のハズレに対応した当選絵柄が入賞有効ライン上に停止したときにＡＴ抽選が行われるようにするなど、ＡＴ抽選が行われる契機となる当選役は適宜の当選役にしてよい。
【００７０】
上記実施形態では、第１移行決定部５７に２種類の特殊モード移行確率テーブルを設け、第２移行決定部５８に３種類の特殊モード移行確率テーブルを設けたが、特殊モード移行確率テーブルの種類は適宜種類設けてよい。
【００７１】
上記実施形態では、特殊モードとしてＡＴモードを設けたが、特殊モードとしては、ＡＴモードの他にＣＴモード、ＲＴモード、ＡＲＴモードなどを設けてもよい。
【００７２】
ＣＴモードを設けるには、例えば当選役決定部４０でＢＢ、ＲＢ、リプレイが決定された場合のみ、制御部３０ａ及びリール駆動コントローラ３４により第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行わせ、ハズレ又は小役が決定された場合は第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行わないようにすればよい。これにより、当選役決定部４０でハズレが決定されても、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作タイミングが優先されて第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止されるので、遊技者はタイミングを計ってストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作を行えば、小役を入賞させることが可能になり、ＣＴモード中はメダルを増加させることができる。なお、ＣＴモードは、ＣＴモード中に獲得されたメダルの純増枚数及びＣＴモードで行われたゲームの回数をカウントしておき、いずれかが上限に達した時点で通常モードに移行させることが好ましい。
【００７３】
ＲＴモードを設けるには、例えば当選役決定部４０にリプレイの当選確率が高くなるように乱数値がグループ分けされたＲＴモード用の当選役決定テーブルを設け、電子抽選部３９でサンプリングされた乱数値を、ＲＴモード用の当選役決定テーブルと照合すればよい。また、ゲーム数のカウントは制御部３０ａにより行わせる。これにより、ＲＴモード中は遊技者はメダルの消費を抑え抑えながらゲームを行うことができる。
【００７４】
ＡＲＴモードを設けるには、例えば当選役決定部４０にリプレイの当選確率が高くなるように乱数値がグループ分けされたＲＴモード用の当選役決定テーブルを設け、ＡＴモード中にＲＴモード用の当選役決定テーブルを用いて抽選を行わせればよい。また、ゲーム数のカウントは制御部３０ａにより行わせる。これにより、ＡＲＴモード中は、遊技者はメダルの消費を抑えつつ、メダルを増加させることができる。
【００７５】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンやパチンコ機などにも等しく適用することができる。さらに、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横３本、斜め２本の合計５本設定された遊技機に限らず、その他の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能である。
【００７６】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、決定された移行回数に達するまで特殊モードに移行した回数をカウントし、そのカウント値に応じて予め設定された１つを複数の特殊モード移行確率テーブル中から選択して、通常モードから特殊モードへ移行させるか否かの抽選が行われるようにしたので、特殊モード間のゲームで、通常モードから特殊モードへ移行させるか否かの抽選を、例えば移行確率の低い特殊モード移行確率テーブルを用いて行った場合、特殊モードに移行されるか否かが少ない回数のゲームを行っても遊技者には察知できなくなるため、特殊モード間のゲームに緊張感を与えることができる。また、次回の特殊モードまでの特殊モードへの移行回数が、予め設定されている複数種類の移行回数のうちのいずれかである場合には、通常モードから特殊モードへ移行させるか否かの抽選を、例えば移行確率の高い特殊モード移行確率テーブルを用いて行うことにより、少ないゲーム数で特殊モードに移行されるため、ゲームが間延びすることを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図３】ＡＴ制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図５】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図６】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
１０  スロットマシン
１５  サブリール
３０  ＣＰＵ
３０ａ  制御部
３１  メモリ
３４  リール駆動コントローラ
３９  電子抽選部
４０  当選役決定部
４１  ＡＴ制御部
４２  ゲーム回数カウンタ
５０  ＡＴ抽選部
５１ａ  ＡＴ権利付与決定テーブル
５１ｂ  移行回数決定テーブル
５２  ＡＴフラグメモリ
５３  ＡＴ移行抽選部
５４  テーブル選択信号発生部
５５  テーブル選択抽選部
５６  ＡＴ移行確率選択テーブル
５７  第１移行決定部
５８  第２移行決定部
７０  記録媒体
７１  コンピュータ
７２  読み取り装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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