(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間内に配置された複数の要素から構成される表示対象体を遊戯者が操作するための操作手段と、
前記操作手段からの操作信号に応じて、前記仮想３次元空間内において前記表示対象体を移動させる移動手段と、
移動する前記表示対象体が、前記仮想３次元空間内に配置された他の表示対象体と断続的又は継続的に接触して共に移動する所定の状態であるか否かを判定し、該所定の状態であると判定された場合に、該所定の状態が一定時間維持されているか否かを判定する判定手段と、
前記所定の状態が一定時間維持されていると判定された場合に、前記仮想３次元空間内に設定された仮想視点を、前記表示対象体に近づけた位置へ移動させる制御を行う視点制御手段と、
前記視点制御手段により移動した前記仮想視点から見える前記表示対象体を含む前記仮想３次元空間内の状態を透視変換して２次元画像データを生成する画像生成手段と、
前記２次元画像データに基づいて前記表示対象体を含む仮想３次元空間内の状態を表示する表示手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項２】
前記判定手段は、前記表示対象体が、前記他の表示対象体と所定の範囲内に近づいた否かの接近情報、及び、前記表示対象体の移動方向と前記他の表示対象体の移動方向が一致しているか否かの移動方向情報に基づいて、前記所定の状態であるか否かを判定するものであり、
前記視点制御手段は、前記仮想３次元空間において前記表示対象体が移動する移動面よりも高く且つ該表示対象体を視野内に捉える位置に設定された前記仮想視点を、該設定位置よりも低く且つ前記表示対象体に近づいた位置へ移動させる制御を行うものであり、
前記画像生成手段は、前記視点制御手段による前記仮想視点の移動の最中において前記２次元画像データを順次生成するものであり、
前記表示手段は、順次生成された前記２次元画像データに基づいて、前記設定位置から前記表示対象体を捉えた俯瞰画像から、該設定位置より低い位置から前記表示対象体を捉えた近接画像へと順次クローズアップされた前記仮想３次元空間内の状態を表示するものである、
請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記視点制御手段は、前記所定の状態が一定時間維持されている場合に、前記仮想３次元空間に設定された前記仮想視点を、３次元座標系の少なくとも２つの座標軸に対して移動させる制御を行うものである、
請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
仮想３次元空間内に配置された複数の要素から構成される表示対象体を遊戯者が操作するための操作手段、移動手段、判定手段、視点制御手段、画像生成手段、及び表示手段を有するゲーム装置の制御方法であって、
前記移動手段により、前記操作手段からの操作信号に応じて、前記仮想３次元空間内において前記表示対象体を移動させるステップと、
前記判定手段により、移動する前記表示対象体が前記仮想３次元空間内に配置された他の表示対象体と断続的又は継続的に接触して共に移動する所定の状態であるか否かを判定し、該所定の状態であると判定された場合に、該所定の状態が一定時間維持されているか否かを判定するステップと、
前記所定の状態が一定時間維持されていると判定された場合に、前記視点制御手段により、前記仮想３次元空間内に設定された仮想視点を、前記表示対象体に近づけた位置へ移動させる制御を行うステップと、
前記画像生成手段が、前記視点制御手段により移動した前記仮想視点から見える前記表示対象体を含む前記仮想３次元空間内の状態を透視変換して２次元画像データを生成するステップと、
前記表示手段が、前記２次元画像データに基づいて前記表示対象体を含む仮想３次元空間内の状態を表示するステップと、
を備えるゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
画像処理装置、画像処理方法及びこれを用いたゲーム装置並びに記憶媒体技術分野 本発明は、表示対象体を複数の要素（例えばポリゴン）から構成して表示する画像処理装置、画像処理方法及びこれを用いたゲーム機並びに記憶媒体に関する。
【０００２】
背景技術
近年のコンピュータグラフィックス技術の発達に伴い、３次元表示可能なゲーム装置やシミュレーンョン装置などの画像処理装置が提供されている。このため、表示手段上の表示対象体（キャラクタ）をポリゴンで構成している。ここで、ポリゴンとは、複数の頂点の集合からなる多角形（主として３角形又は４角形）のことをいっている。
【０００３】
ところで、従来の画像処理装置にあっては、その中央演算処理装置（ＣＰＵ）で取り扱えるポリゴン数に制限があった。そのため、視点より遠くのキャラクタは少ないポリゴンで構成し、近くのキャラクタは微細な模様や形状を実現させる必要から多くのポリゴンで構成していた（第１の従来例）。
【０００４】
また、例えば、サッカーゲームにおいて、テクスチャマッピングを施したポリゴンデータでキャラクタを表現することがあるが、この場合、チームのユニフォームごとに背番号を書き込んだテクスチャーを人数分だけ用意していた(第２の従来例)。
【０００５】
さらにまた、従来の画像処理装置の場合、表示手段のスクリーン上に表示するキャラクタは、ある視点からの遠近に関係なく一様の明度で表示されていた(第３の従来例)。
【０００６】
加えて、従来の画像処理装置においてポリゴンで構成したキャラクタを表示する場合、３次元座標系に仮想の視点（カメラ）を用意し、これからキャラクタを見た映像を表示手段に表示するようにしている。また、キャラクタを３次元的に表示するに当たり、その多様化を図るために例えば、前述の「バーチャファイター(TM)」のように複数のカメラを用意し、これらを切り換えて表示手段に表示していた（第４の従来例）。
【０００７】
また、サッカーゲームのゲーム装置（画像処理装置）の場合、特定表示対象体であるボールを、関連表示対象体である選手がターンしながら防御して次の動作に移行させるときに、これらの位置が一致するように操作端末を操作する必要があった(第５の従来例)。
【０００８】
さらにまた、従来のゲーム装置の場合、操作端末の一般的な操作内容を、事前に筐体に表示していた(第６の従来例)。
【０００９】
ところで、上記第１の従来例の場合には、既に説明したように、視点から遠く離れているキャラクタは、近くのキャラクタに比べて常に少ないポリゴンで構成されている。したがって、例えばサッカーゲームにおいてパスを受けた選手（キャラクタ）に対し遊技者の注目が向いた場合、この選手が遠く離れたポリゴン数が少ないキャラクタだと、この選手は単調な形状、模様でしか表現されない。このようなゲーム装置では遊技者の注目度が落ち、いわゆるゲームとして微妙な味付けに欠け、このようなケーム装置は顧客吸引力にとぼしいものとなる。
【００１０】
また、上記第２の従来例の場合、全ての選手について、このようなテクスチャーマッピングがされたデータを用意しなければならない。一般にポリゴンの優先順位はどちらがより奥にいるか（Ｚ軸方向）によってつけられるが、この場合は、ユニフォームと背番号のどちらも奥行きとしては同じ位置にいるので、単純な重ねあわせでは、確実に背番号がユニフォームの上にくるようにすることができない。背番号がいつも上にくるようにフラグコントロールすると、例えば選手が正面を向いて背番号が見えないときも、背番号が一番上にきてしまう。したがって、データ量が増えるのを覚悟して、背番号を書き込んだユニフォームのテクスチャーを用意せざるを得なかった。このことはＣＰＵに大きな計算負荷を与えることになり、ＣＰＵの処理が遅れてゲームの臨場感が薄れる虞れがある。一方、  大きな計算負荷を処理可能なＣＰＵを採用するとコスト高となる。
【００１１】
さらに、上記第３の従来例にあっては、キャラクタの遠近に係わらず一様の明度で表示しているため、遠近感を遊技者に持たせる上で不十分であった。
【００１２】
加えて、上記第４の従来例にあっては、複数のカメラがあるとしても、それらの位置が固定されているために、映像表現の多様化が十分達成されていなかった。特にサッカーゲームのようにボールを支配する選手が刻々かわり、これにより、競技の優劣が一瞬にして変わってしまうようなものでは、視点が固定化されると競技の全容を効果的に表示することができないという欠点があった。
【００１３】
また、上記第５の従来例の場合、選手がボールを効果的に支配するためには高度な操作を必要とする。このため遊技者は、ゲームの操作手段を十分に習熟する必要がある。未熟な遊技者はゲーム上で選手が旨くボールを支配できるように制御することが困難であった。
【００１４】
さらにまた、上記第６の従来例にあっては、全ての操作内容を筐体に記載することは内容によっては無理であるし、仮に全ての操作内容を筐体に表示したとしても遊技側がこれを事前に読んで記憶することは困難であった。
【００１５】
要するに、上記各従来例はいずれも、キャラクタの表現上で興味に乏しく、しかも操作性との関連でキャラクタの表現が不十分であった。
【００１６】
そこで、本発明の目的は、上記各従来例の表示対象体（キャラクタ、背景など）を含む表示画面を豊かに表現し、かつ操作に関連して表示対象体を多様に制御できる画像処理装置を提供することにある。
【００１７】
また、本発明の第２の目的は、視点から遠く離れたところにある表示対象体であっても、遊技者の注目が注がれるものについては微細な形状及び模様を実現できるようにした画像処理装置を提供することにある。
【００１８】
さらに、本発明の第３の目的は、少ない計算負荷で多くの表示対象体を表示できる画像処理装置を提供することにある。
加えて、本発明の第４の目的は、表示画面の遠近感表現を効果的に実現できる画像処理装置を提供することにある。
【００１９】
また、本発明の第５の目的は、画像処理の結果の全容を効果的に表示することが可能な画像処理装置を提供することにある。
【００２０】
さらにまた、本発明の第６の目的は、特定表示対象体に対して特別の習熟を要することなく関連表示対象体を円滑に移動表示及び制御可能な画像処理装置を提供することにある。
【００２１】
加えて、本発明の第７の目的は、筐体に必要最小限な説明のみを付し、なおかつその他の操作端末の操作方法を理解しやすいように表示できるゲーム装置を提供することにある。
発明の開示
この発明は、表示対象体を複数の要素から構成して表現する画像処理装置において、 視点との距離に応じて前記要素の数を変えつつ、３次元空間にある表示対象体を前記視点に基づいて平面上に投影する画像処理手段と、前記視点と離れている表示対象体の属性が変化したときに、前記表示対象体を構成する要素の数を変化させる要素数変化手段とを備えるものである。
【００２２】
この発明は、前記画像処理手段は、前記視点と前記表示対象体とが離れるにつれ前記要素の数を減らすものである。この発明は、前記要素数変化手段は、前記表示対象体が操作の対象になったときに属性が変化したと判断して処理するものである。
【００２３】
この発明は、前記要素数変化手段は、前記表示対象体の要素数を増加させるかどうか判定する要素数増加必要判定手段と、前記表示対象体が操作の対象になったかどうか判定する属性判定手段と、前記属性判定手段の判定結果に基づき必要な要素の数を算出する要素数算出手段とを備えるものである。
【００２４】
この発明は、前記表示対象体は、３次元空間において複数の第１の表示対象体と前記複数の第１の表示対象体により扱われる第２の表示対象体とを含み、前記複数の第１の表示対象体が前記第２の表示対象体の支配権を競う場合において、前記属性判定手段は、前記複数の第１の表示対象体のうちで、前記第２の表示対象体の支配権を得たものを、操作の対象になったと判定するものである。
【００２５】
この発明は、前記属性判定手段は、前記複数の第１の表示対象体と前記第２の表示対象体との距離に基づき順位をそれぞれ決める順位決定手段と、前記複数の第１の表示対象体のうちで最も順位の高いものの移動方向を求め、この第１の表示対象体が前記第２の表示対象体に向かって移動しているときに前記第１の表示対象体に支配権を与える第１の支配権付与手段と、前記第１の表示対象体が前記第２の表示対象体に向かって移動していないときに、前記複数の第１の表示対象体のうちで次の順位のものに支配権を付与する第２の支配権付与手段とを備えるものである。
【００２６】
この発明は、さらに、支配権をもつ表示対象体に印を付す属性表示手段を備えるものである。この発明は、前記表示対象体に対する操作信号を出力する操作手段と、前記表示対象体を表示する表示手段とを備えるものである。
【００２７】
この発明は、表示対象体を複数の要素から構成して表現する画像処理方法において、 視点との距離に応じて前記要素の数を変えつつ、３次元空間にある表示対象体を前記視点に基づいて平面上に投影する画像処理を実行する画像処理ステップと、前記視点と離れている表示対象体の属性が変化したときに、前記表示対象体を構成する要素の数を変化させる要素数変化ステップとを備えるものである。
【００２８】
この発明では、例えば、ある視点から遠くにあるように表示手段に表示されている表示対象体であっても、操作手段からの操作信号を基に操作対象になったときに、当該表示対象体の要素（例えばポリゴン）の数を増加させる。これにより、遊技者の注目が向かう表示対象体はその時点より微細に表現される。また、このように注目されている表示対象体のポリゴン数を増加させているので、表示対象体を含む表示画面を表現豊かなものとなり、かつ操作に関連して表示対象体を多様な状況で制御することが可能となる。
【００２９】
この発明は、表示対象体に互いに異なる複数の要素を付して表現する画像処理装置において、 前記表示対象体が複数あるときに、これら複数の表示対象体の一部又は全部を共通の要素で表現する共通要素適用手段と、前記共通要素適用手段により表現された複数の表示対象体に対して互いに異なる複数の個別的要素をそれぞれ適用して前記表示対象体を表現する個別要素適用手段と、前記共通要素適用手段及び前記個別要素適用手段により表現された表示対象体を視点に基づいて平面上に投影する画像処理手段とを備えるものである。
【００３０】
この発明は、前記共通要素適用手段により表現された表示対象体は一部が欠けており、この欠けている部分に前記個別的要素がはめ込まれるものである。
【００３１】
この発明は、複数の前記個別的要素は、互いに異なる模様をもつものである。この発明は、複数の前記個別的要素は、互いに異なる形状をもつものである。この発明は、前記個別要素適用手段は、複数の種類の個別的要素を重ねて適用するものである。この発明は、前記個別的要素の種類を、下地要素、模様要素、及び、番号要素とするものである。
【００３２】
この発明は、前記表示対象体に対する操作信号を出力する操作手段と、前記表示対象体を表示する表示手段とを備えるものである。
【００３３】
この発明は、表示対象体に互いに異なる複数の要素を付して表現する画像処理方法において、 前記表示対象体が複数あるときに、これら複数の表示対象体の一部又は全部を共通の要素で表現する共通要素適用ステップと、前記共通要素適用ステップにより表現された複数の表示対象体に対して互いに異なる複数の個別的要素をそれぞれ適用して前記表示対象体を表現する個別要素適用ステップと、前記共通要素適用ステップ及び前記個別要素適用ステップにより表現された表示対象体を視点に基づいて平面上に投影する画像処理を実行する画像処理ステップとを備えるものである。
【００３４】
この発明によれば、表示対象体間で異なる模様を有している場合において、その異なる模様の部分について、それぞれの模様が付された要素（例えはポリゴン）を複数用意しておく。さらに、この模様の部分以外の表示対象体部分の要素の少なくとも一部を共通化しておく。両者を組み合わせて、模様の異なる表示対象体を完成させることにより、少ないポリゴンデータで異なる模様を有する複数の表示対象体の画像を作ることができる。したがって、この発明によれば、少ない計算負荷で多くの表示対象体を表示できる。
【００３５】
この発明は、表示対象体を複数の要素から構成して表現する画像処理装置において、 ３次元空間にある表示対象体を視点に基づいて平面上に投影する画像処理手段と、前記表示対象体の状況に応じた色彩を付与する色彩付与手段とを備えるものである。
【００３６】
この発明は、前記色彩付与手段は、前記表示対象体を構成する要素の数に応じて色彩を変化させるものである。この発明は、前記色彩付与手段は、前記表示対象体と前記視点との距離に応じて色彩を変化させるものである。この発明は、前記色彩付与手段は、前記表示対象体の背景の色彩に応じて色彩を変化させるものである。この発明は、前記色彩付与手段は、色彩の明度を変化させるものである。この発明は、前記表示対象体に対する操作信号を出力する操作手段と、前記表示対象体を表示する表示手段とを備えるものである。
【００３７】
この発明は、表示対象体を複数の要素から構成して表現する画像処理方法において、 ３次元空間にある表示対象体を視点に基づいて平面上に投影する画像処理ステップと、前記表示対象体の状況に応じた色彩を付与する色彩付与ステップとを備えるものである。
【００３８】
この発明によれば、３次元座標系にある表示対象体をある視点に基づいて表示手段上に表示する。このとき、この表示対象体の状況に応じて付与する色彩を変化させる。例えば、この表示手段における視点に近接した位置にある表示対象体を、遠くにある表示対象体より明度をもって表示する。このため、遊技者に強く遠近感を持たせることができ、表示対象体を含む表示画面を表現豊かなものとすることができ、加えて、表現豊な表示画面となるため操作に関連して表示対象体を多様な状況で制御することが容易となる。
【００３９】
この発明は、表示対象体を複数の要素から構成して表現する画像処理装置において、 ３次元空間にある表示対象体を視点に基づいて平面上に投影する画像処理手段と、前記視点の位置を移動する視点位置変更手段とを備えるものである。
【００４０】
この発明は、前記視点位置変更手段は、前記表示対象体が注目されるときに、前記視点を前記表示対象体に近づけるものである。
【００４１】
この発明は、前記視点位置変更手段は、前記視点を３次元座標系の少なくとも２つの座標軸に対して移動するものである。
【００４２】
この発明は、前記表示対象体に対する操作信号を出力する操作手段と、前記表示対象体を表示する表示手段とを備えるものである。
【００４３】
この発明は、表示対象体を複数の要素から構成して表現する画像処理方法において、 ３次元空間にある表示対象体を視点に基づいて平面上に投影する画像処理ステップと、前記視点の位置を移動する視点位置変更ステップとを備えるものである。
【００４４】
この発明によれば、画像処理手段には視点位置変更手段が設けられていて、この視点位置変更手段により、例えば、３次元座標のうち少なくとも２つの座標軸に沿って視点を移動でき、ある表示対象体に対して視点に角度を与えることができる。例えば、ある表示対象体をサッカーゲームにおけるグラウンド（背景）だとすると、２方向への視点の移動により、グランドに対して進退する位置とグラウンドに対して角度を変える位置の実現が可能となる。これにより、競技の全容を競技の内容に応じて臨機応変に表示することができ、遊技者により高い程度の臨場感を提供することができる。また、これにより、表示対象体を含む表示画面を表現豊かなものとすることができ、加えて、表現豊な表示画面となるため操作に関連して表示対象体を多様な状況で制御することが容易となる。
【００４５】
この発明は、表示対象体を複数の要素から構成して表現するとともに、前記表示対象体に関連する関連表示対象体を表現する画像処理装置において、 前記表示対象体に対して与えられる複数の形態を記憶する記憶手段と、前記記憶手段の複数の形態を前記表示対象体に次々に表現する形態処理手段と、前記表示対象体の形態を前記関連表示対象体との関係に基づき補正する補正手段と、前記補正手段により形態が補正された表示対象体を視点に基づいて平面上に投影する画像処理手段とを備えるものである。
【００４６】
この発明は、前記補正手段は、前記表示対象体及び前記関連表示対象体の移動先位置を演算する第１の手段と、前記関連表示対象体の移動先位置と前記表示対象体の移動先位置とが適合するように、前記記憶手段から読み出された形態を制御する第２の手段とを備えるものである。
【００４７】
この発明は、前記補正手段は、前記表示対象体の位置あるいは移動方向を補正するものである。
【００４８】
この発明は、前記表示対象体に対する操作信号を出力する操作手段と、前記表示対象体を表示する表示手段とを備えるものである。
【００４９】
この発明は、表示対象体を複数の要素から構成して表現するとともに、前記表示対象体に関連する関連表示対象体を表現する画像処理方法において、 前記表示対象体に対してあらかじめ与えられる複数の形態を前記表示対象体に次々に表現する形態処理ステップと、前記表示対象体の形態を前記関連表示対象体との関係に基づき補正する補正ステップと、前記補正ステップにより形態が補正された表示対象体を視点に基づいて平面上に投影する画像処理ステップとを備えるものである。
【００５０】
この発明によれば、特定表示対象体の移動先を演算し、この演算結果に関連表示対象体を適合させるようにし、好適には一致するように関連表示体の一連の動きが再現するようにこの関連表示体の動き、例えば動きの中の各場面の画面上における移動量を調整する。これにより、特定表示体の移動先位置と関連表示体の移動先位置とが一致する。したがって、関連表示体が特定表示体に対して円滑に動くような制御が実現できる。したがって、このように操作に関連して表示対象体を多様な状況で制御することが容易となる。
【００５１】
この発明は、表示対象体を操作するための操作手段と、この操作手段からの操作信号に応じて画像処理を実行する画像処理手段と、この画像処理手段による画像処理結果を表示する表示手段とを備えるゲーム装置において、上記いずれかの画像処理装置を備えるものである。
【００５２】
この発明は、表示対象体を操作するための操作手段と、この操作手段からの操作信号に応じて画像処理を実行する画像処理手段と、この画像処理手段による画像処理結果を表示する表示手段とを備え、前記操作手段の操作の一部の説明が予め示されているゲーム装置において、 前記画像処理手段において実行される画像処理が前記説明が示されている操作以外の操作を要する場合、この操作内容を前記表示手段に表示する操作内容出力手段を備えるものである。この発明は、前記操作内容出力手段は、操作対象である前記表示対象体と重ならない位置に前記操作内容を表示するものである。
【００５３】
この発明によれば、画像処理手段において実行されるべき画像処理が説明が付されている操作以外の操作を必要とするときに、この操作内容を表示手段の一部に表示している。例えば、サッカーゲームにおけるスローイングのような特別な場合、スローイング用の内容操作を表示手段に表示し、このときに使用できる操作端末や、その操作内容を表示している。したがって、遊技者はゲームを行う前に全ての説明文を読む必要がなく、かつ操作が必要となる毎に説明文が表示されから、操作方法を理解しやすい。また、このように操作に関連して表示対象体を多様な状況で表示することができるので、表現豊な表示画面となるため操作に関連した表示対象体を多様な状況で制御することができる。
【００５４】
この発明は、前記いずれかの方法を処理装置に実行させる手順が記憶される記憶媒体である。記録媒体には、例えば、フロッピーディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。記憶媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
【００５５】
以上、要するに、上記各発明によればいずれも、キャラクタの表現上で興味に富み、しかも操作性との関連でキャラクタの表現を多様化かつ豊富にする。
発明を実施するための最良の形態
以下、本発明を実施するための最良の形態について図面を参照して説明する。図１は本発明の実施の形態に係る画像処理装置を用いたビデオゲーム機の外観図である。この図において、筺体１は略箱型をなし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられている。また、筺体１の前面には、ＣＲＴ型のディスプレイ１ａ、操作パネル２が配設されている。操作パネル２上には、ジョイスティック２ａ，２ａと、３つのボタンを一組とする操作ボタン２ｂ，２ｂとが設けられている。ディスプレイ１ａには、ゲーム画面が表示される。ゲーム画面中には３次元の画面が展開されており、プレイヤーがジョイスティック２ａ等を操作することにより画面上の選手（キャラクタ）を自由に移動させることが可能である。このキャラクタは表示対象体の一つである。
【００５６】
図２は、同実施の形態の操作パネルの拡大図である。この図において、操作パネル２のジョイスティック２ａ、２ａの周囲には操作方向２ｃが表示されている。操作方向２ｃは、ジョイスティック２ａを中心に４５度間隔に設けられている。つまり操作方向２ｃは８つある。また、操作ボタン２ｂのある操作パネル２には、操作ボタン２ｂごとに、その通常の操作内容についての説明文２ｄがそれぞれ表示されている。
【００５７】
図３は、同実施の形態の画像処理装置が適用されたゲーム装置を示すブロック図である。このゲーム装置は基本的要素としてゲーム装置本体１０、入力装置１１、スピーカ１４、及びＣＲＴ型のディスプレイ１ａを備えている。
【００５８】
入力装置１１は、ジョイスティック２ａと、３つのボタンを一組とする操作ボタン２ｂとを有する。なお、図１に示されるように、入力装置１１は複数備えてもよい。
ＣＲＴ型のディスプレイ１ａはこのゲーム装置により実行されるサッカーゲーム等の画像を表示する。このＣＲＴ型のディスプレイ１ａの代わりにプロジェクタを使ってもよい。
スピーカ１４は、ゲーム装置本体１０から信号を受けて、音楽、効果音等を発生する。ゲーム装置本体１０は、ＣＰＵ（中央演算処理装置）１０１を有するとともに、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、サウンド装置１０４、電力増幅回路（ＡＭＰ）１０５、入出力インターフェース１０６、スクロールデータ演算装置１０７、コ・プロセッサ（補助演算処理装置）１０８、画像データＲＯＭ１０９、ジオメタライサ１１０、モーションデータＲＯＭ１１１、描画装置１１２、テクスチャデータＲＯＭ１１３、テクスチャマップＲＡＭ１１４、フレームバッファ１１５、画像合成装置１１６、Ｄ Ａ変換器１１７を備えている。モーションデータとは、「選手等のキャラクタの一連の動きの各場合の組合せを構成するポリゴンデータ」、及び、「コート、観客、構造物等の背景」等の３次元データのことである。
【００５９】
ＣＰＵ１０１は、バスラインを介して所定のプログラムなどを記憶したＲＯＭ１０２、データを記憶するＲＡＭ１０３、サウンド装置１０４、入出力インターフェース１０６、スクロールデータ演算装置１０７、コ・プロセッサ１０８、及びジオメタライザ１１０に接続されている。
【００６０】
ＲＡＭ１０３はバッファ用として機能するもので、ジオメタライザ１１０に対する各種コマンドの書込みなどが行われる。入出力インターフェース１０６は前記入力装置１１に接続されており、これにより入力装置１１のジョイスティック２ａの操作信号がデジタル量としてＣＰＵ１０１に取り込まれる。サウンド装置１０４は電力増幅器１０５を介してスピーカ１４に接続されており、サウンド装置１０４で生成された音響信号が電力増幅回路１０５で電力増幅された後、スピーカ１４に与えられる。
【００６１】
ＣＰＵ１０１は、本実施の形態では、ＲＯＭ１０２に内蔵したプログラムに基づいて、入力装置１１からの操作信号及び画像データＲＯＭ１０９からの画像データ、又はモーションデータＲＯＭ１１１からのモーションデータを読み込んで、選手（関連表示対象体）とボール（特定表示対象体）との当たり（接触）判定、選手同士の衝突判定などを少なくとも行うようになっている。
【００６２】
コ・プロセッサ１０８には画像データＲＯＭ１０９が接続され、したがって、予め定めたカメラ位置変更データがコ・プロセッサ１０８（及びＣＰＵ１０１）に渡される。コ・プロセッサ１０８は、主として、ボールと選手の接触、選手と選手の接触等の接触の判定を行うものであり、そして、この判定の時に、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっている。この結果、コ・プロセッサ１０８により選手とボールの接触判定が実行されて、その判定結果がＣＰＵ１０１に与えられるようにされているから、ＣＰＵの計算負荷を低減して、この接触判定がより迅速に実行される。
【００６３】
選手やボール等の表示対象体の３次元空間での座標値が決定された後、この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリクスと、選手、ゴール、審判などのデータとがジオメタライザ１１０に指定される。ジオメタライザ１１０はモーションデータＲＯＭ１１１及び描画装置１１２に接続されている。モーションデータＲＯＭ１１１には予めポリゴンのモーションデータ、すなわち、各頂点（ポリゴン）から成る選手、ボール、コート、背景の一部（観客等）などの３次元データ記憶されており、このモーションデータがジオメタライザ１１０に渡される。ジオメタライザ１１０はＣＰＵ１０１から送られてくる変換マトリクスで指定された画像データを透視変換し、３次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデータを得る。
【００６４】
描画装置１１２は変換した視野座標系の画像データにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ１１５に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うため、描画装置１１２はテクスチャデータＲＯＭ１１３及びテクスチャマップＲＡＭ１１４に接続されるとともに、フレームバッファ１１５に接続されている。なお、ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン（多角形：主として３角形又は４角形）の各頂点の相対ないしは絶対座標のデータ群をいう。画像データＲＯＭ１０９には、選手と選手の接触、選手とボールとの接触の判定を実行する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンのデータと、カメラワークに必要な位置変更データとが格納されても良い。これに対して、モーションデータＲＯＭ１１１には、選手、ボール、背景等の画面を構成するモーションに関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータが格納されている。
【００６５】
スクロールデータ演算装置１０７は文字および背景の一部（空）などのスクロール画面のデータを演算するものである。この演算装置１０７と前記フレームバッファ１１５とは、画像合成装置１１６及びＤ／Ａ変換器１１７を介してＣＲＴ型のディスプレイ１ａに接続されている。これにより、フレームバッファ１１５に一時記憶された選手、コート、ボール、背景（一部）などのポリゴン画面と、得点数、試合残り時間、操作ボタン２ｂの使用方法、その他必要なガイダンスなどの文字情報のスクロール画面とが指定されたブライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像データが生成される。この画像データはＤ／Ａ変換器１１７でアナログ信号に変換されてＣＲＴ型のディスプレイ１ａに送られ、サッカーゲームの画像がリアルタイムに表示される。
【００６６】
次に、本発明の実施の形態の動作を図１〜図３を基に、図４以下の図面を参照して説明する。
〔メイン処理ルーチンの説明〕
図４のメインフローチャートを用いて、まず、全体的な動作の流れを説明する。まず、説明の便宜上、本実施の形態のゲーム装置で処理されるゲーム内容は、サッカーゲームであり、基本的に１１人の選手が１チームを編成し、これら２チームがコート上において相手方ゴールにボールを蹴り入れるというゲームを展開するものとする。
【００６７】
図４のメインフローチャートに従ってメインＣＰＵ１０１は処理を行い、上述のように、ポリゴンによる３次元データで表されるキャラクタ等の画面（以下、ポリゴン画面という。）と、背景の一部および文字像としてのスクロール画面との同期表示制御の処理が実現される。
【００６８】
メインＣＰＵ１０１は、まず図４のステップＳ１で、ジョイスティック２ａ、操作ボタン２ｂの操作状況などに呼応して視点の移動座標並びにテクスチャ付きのポリゴンデータで表されるキャラクタ等の移動座標を計算する。この処理により、画面上で選手が遊技者の指示する方向に走る等の動作を行う。
【００６９】
次いでステップＳ２にて、座標変換された３次元のポリゴンデータが表示されるスクリーン（画面）内の位置データ（スクリーン座標）等を計算する。このポリゴン表示位置に基づき選手等は画面上の所定の位置に所定の形態で表示される。
【００７０】
次いでステップＳ３に移行し、空及び得点等のスクロールデータを作成する。スクロールとは主に背景等のそれ自体の形状は動かない部分であり、画面上を動きまわるポリゴン画面と合成されてディスプレイ１ａに表示される。
【００７１】
また、ステップＳ４で後述の第１の実施例のポリゴン増加手段の処理を実行する。ポリゴン増加処理とは、ボールを受けた選手のように遊技者の注目を集めるキャラクタを構成するポリゴン数を増加する処理のことである。
【００７２】
次に、ステップＳ５で後述の第２の実施例のポリゴン適用手段の処理を実行する。ポリゴン適用処理とは、例えば、選手の背中に背番号を表現する場合に、選手を構成するポリゴンとは別の背番号用のポリゴンを用意し、これらを合成することにより背番号を表現するための処理である。
【００７３】
さらに、ステップＳ６で後述の第３の実施例のキャラクタの遠近に応じて明度を変更する明度変更処理を実行する。明度変更処理とは、キャラクタと視点との間の距離に応じて、これらキャラクタの明るさを変更する処理である。この明度変更処理によれば、例えば、カメラに近い選手は明るく、カメラから遠い選手は暗く表示される。
【００７４】
ステップＳ７で後述の第４の実施例の視点位置変更手段の処理を実行する。視点位置変更処理とは、例えば、選手がボールを得てドリブルを開始したとき、徐々にカメラ視点を高い位置から低い位置に移しつつ、ドリブルしている選手をアップで表示する処理である。
【００７５】
さらにまた、ステップＳ８で後述の第５の実施例のモーション補正処理を実行する。モーション補正処理とは、例えばドリブルをしている選手がターンしようとするときに行う一連の動作の不自然さを防ぐためのものである。例えば、モーション補正処理は、選手とボールとが離れて見えないように、ボールの位置や移動の方向を補正する。
【００７６】
加えて、ステップＳ９で後述の第６の実施例の操作内容出力手段の処理を実行する。操作内容出力処理とは、ゲーム進行中に遊技者が特殊な操作を行う必要が生じたときに、その操作についての説明を画面上に表示する処理である。特殊な操作として、例えば、フリースロー、フリーキックがある。以上、ステップＳ１〜Ｓ９において実行された結果は一旦フレームバッファ１１５、ＲＡＭ１０３等に格納される。
【００７７】
これらの処理を通過すると、メインＣＰＵ１０１はステップＳ１０で前記ポリゴンデータの描画用の所定タイミングか否かを判断しつつ待機する。そして、所定タイミングになると、ステップＳ１１で、それまでメモリ等に記憶していたスクロール画面のＸ、Ｙ移動量、及び倍率等を画像合成装置装置１１６に転送する。そして、ステップＳ１２で、メインＣＰＵ１０１は表示等の指令を実行する。メインＣＰＵ１０１は上述したステップＳ１〜Ｓ１２の処理を定期的に繰り返す。
【００７８】
〔第１の実施の形態］
次に、同第１の実施の形態であるポリゴン増加手段の動作について、図５〜図８を参照して説明する。なお、この実施の形態では、ある視点が定義されていて、この視点から見た画像が表示されている。画面上で、この視点に近い位置にある表示対象物は大きく表示され、遠い位置にある表示対象物は小さく表示される。
【００７９】
大きく表示される表示対象物、特に選手は多くのポリゴンで表現され、一方、小さく表示される表示対象物、特に選手は、通常は、少ないポリゴンで表現される。
【００８０】
このような表示状態において、図４のステップＳ４の詳細を図５に示す。図５では、まず、ＣＰＵ１０１はステップＳ４１でポリゴン増加手段の必要があるか判定する。この処理が不要ならば(ステップＳ４１；ＮＯ)、この第１の実施の形態の処理が不要であるのでステップＳ４２及びＳ４３を通過する。
【００８１】
一方、ＣＰＵ１０１でこの処理が必要と判定される場合は(ステップＳ４１；ＹＥＳ)、ステップＳ４２に進む。ここで処理が必要と判定される場合は、例えば次のような場合である。
【００８２】
（１）ある選手がある視点より遠くにいて少ないポリゴンで表現されており、ボールがこの選手の近くに飛んでいったような場合である。これは、遊技者はボールの近くの選手に注目するので、不自然な感じを与えないようにするためである。
【００８３】
（２）その他、選手が交代する等、遠方にあるにもかかわらず、遊技者が注目すると考えられる場合である。
【００８４】
（１）の場合、ＣＰＵ１０１の制御の下で、その選手がボールの支配権を得るか否かの判定処理を実行する(ステップＳ４２)。そして、所定の選手がボールの支配権を握ったところで(ステップＳ４２)、当該選手のポリゴン数を増加させるポリゴン増加手段の処理を実行させる(ステップＳ４３)。
【００８５】
次に図６及び図７を用いて支配権の取得（ステップＳ４２）についての説明をする。これは、ボールが飛んでゆき、ある視点より遠くにいる複数の選手の中で、だれがそのボールの支配権を得たかを判定するものである。
【００８６】
この処理は、ボールが空中の飛翔を開始したときに移行する。まず、ステップＳ４２１で、例えばボールが１バウンドする位置の予測計算を行う。次に、ステップＳ４２２で、この位置の近くにいる選手を当該位置に向かわせる。
【００８７】
ついで、ステップＳ４２３でボールが１バウンドすべき位置に接触したかを判定する。ボールがその位置に接触しなければ(ステップＳ４２３；ＮＯ)、この処理を抜けてメイン処理に移行する。また、ボールがその位置に接触したときには(ステップＳ４２３；ＹＥＳ)、各選手の位置と向きとを取り込む(ステップＳ４２４)。
【００８８】
そして、ステップＳ４２５にて、ボールの移動方向、各選手とボールとの距離を計算する。また、ステップＳ４２６で、ボールに１番近い選手（図６において、この選手を「１番」とする）と、２番目に近い選手（図６において、この選手を「２番」とする）とを決定する。
【００８９】
次に、ステップＳ４２７で、ボールに１番近い選手のボールに対する向きを判定する。ボールに１番近い選手の向きが概ねボールに向かっているときには(ステップＳ４２７；正方向)、ボールの支配権をボールに一番近い選手に渡す(ステップＳ４３０)。
【００９０】
また、ボールに一番近い選手がボールに対して反対方向を向いている（背中を向けている）とき(ステップＳ４２７；逆方向)、ボールに対して２番目の選手は、１番目の選手に対して一定の距離内であるか判定する(ステップＳ４２９)。ステップＳ４２９で、２番目の選手が一定距離内にいないときには(ステップＳ４２９；ＮＯ)、１番の選手がターンしてボールに向かっても２番目の選手より早くボールに到達できるので、ステップＳ４２８で一番の選手をターンさせる。しかる後に、ステップＳ４３０で１番の選手にボールの支配権を渡す。
【００９１】
一方、ボールに対して２番目に近い選手が１番目の選手に対して一定の距離範囲にいるときには(ステップＳ４２９；ＹＥＳ)、１番の選手がターンしてボールに近づくのと、２番目の選手がボールに近づくのが早いかを判定する必要がある。そのため、ステップＳ４３１で、２番目の選手の向きを判定する。２番目の選手がボールに対して正面を向いているときには(ステップＳ４３１；正方向)、１番目の選手がターンしてボールに近づくより２番目の選手の方が早くボールに近づけるので、ステップＳ４３２で、２番目にボールの支配権を渡す。なお、２番目も逆向きのときには(ステップＳ２０５；逆方向)、１番目の選手をターンさせる(ステップＳ４２８)。
【００９２】
これら優先権のデータは、例えばＲＡＭ１０３等に記憶させておく。このようにしてボールの支配権を得た選手に対しては、ステップＳ４３５において、選手の上に支配権のマークの表示処理を行う。これにより、例えば、図８に示すように、ＣＲＴ型のディスプレイ１ａ上に、その選手Ｃの頭Ｃａの上に、ボールの支配権が移ったマークｍを表示させる。
【００９３】
続いて、ステップＳ４３６で、この選手Ｃのポリゴン数を判定する。この選手Ｃのポリゴン数が多いときには(ステップＳ４３６；ＹＥＳ)、この選手Ｃは画面手前側にいるように表示されているので、そのまま表示する。また、この選手Ｃのポリゴン数が少ないときには(ステップＳ４３６；ＮＯ)、ステップＳ４３７では、この選手Ｃのポリゴン数を、手前にいるように表示されている選手と同様のポリゴン数とする。この選手Ｃは画面奥側（視点から遠く）にいるように表示されているので、少ないポリゴン数で構成されている。
【００９４】
これにより、例えば図９（ａ）に示すように少ないポリゴン数で構成されていた選手Ｃ１１が、図９（ｂ）に示すよう多くのポリゴン数で構成された選手Ｃ１２のように表現される。
【００９５】
上の例は、注目マークｍをもつ選手のポリゴン数を、近い選手のポリゴン数と同じにするものであるが、他にもいくつかの方法が考えられる。例えば、画面上の選手の大きさに対応して最大のポリゴン数を予め定めておき、注目マークｍをもつ選手のポリゴン数をこの最大値に引き上げる。通常の場合、選手のポリゴン数はこの最大値よりも少ない。画面上で小さく表示されている選手のポリゴン数をいたずらに大きくしても、細かくなりすぎて無駄になることが考えられる。そこで、最大値を選手の大きさあるいは視点との距離に応じて適当に定めることにより、最適な表示が可能となる。例えば、画面上の選手の大きさに比例して最大のポリゴン数を定義してもよい。
【００９６】
あるいは、画面上の選手の大きさに対応して通常のポリゴン数を予め定めておき、注目マークｍをもつ選手のポリゴン数を、この通常のポリゴン数に係数ｋ（ｋ＞１）を掛けたものとしてもよい。この係数ｋは一定値でも、あるいは画面上の選手の大きさあるいは視点との距離に応じて変化させてもよい。
【００９７】
あるいは、注目マークｍをもつ選手のポリゴン数に所定の値ａを加算、あるいは乗算することによりポリゴン数を増加させてもよい。加算あるいは乗算する値ａは一定の値であっても、選手の大きさあるいは視点との距離に応じて適当に定めるようにしてもよい。
要するに、注目マークｍをもつ選手のポリゴン数を、その表示が遊技者にとって違和感のない程度に増加させればよい。
【００９８】
また、以上の説明において、近くの選手のポリゴン数は常に多かったが、これに限らず場合によってはポリゴン数を減らすこともできる。このことを具体例を用いて説明する。
【００９９】
例えば、遊技者が操作する選手（キャラクタ）の前に、Ａ，Ｂ，Ｃの３人の相手がいるとする。選手に近い方からＡ，Ｂ，Ｃであるとする。視点が選手の近くにあり、相手Ａ，Ｂ，Ｃを見るとすると、この場合、Ａが最も手前に表現される。上述の原則に基づけば、このＡのポリゴン数は最も多い。次にＢが表現され、その次にＣが表現される。このとき、（Ａのポリゴン数）＞（Ｂのポリゴン数）＞（Ｃのポリゴン数）の関係がある。
【０１００】
この場合において、選手は、まず最も近いＡと争う。Ａを倒したり、排除したりすれば、次にＢと争う。その次はＣである。ところで、遊技者が最初に注目するのはＡであるが、Ａを倒した後は、遊技者は当然次の相手Ｂを注目する。この時点ではＡのポリゴン数は最も多いが、もはや注目されることがなく、詳細に表現するのは無意味である。そこで、倒された相手のポリゴン数は、たとえ相手が近くにいるとしても少し減らすようにする。このことにより過剰に精細な表現を防止して演算負荷を軽減することができる。このように軽減されたポリゴンを次の相手Ｂのポリゴンに加えるようにしてもよい。Ｂを倒した後にＣと闘う処理も同様である。
【０１０１】
このようにこの第１の実施の形態では、ポリゴン増加手段により、例えばある視点から距離が遠くに表示される選手は少ないポリゴン数で構成されるのであるが、この選手がボールの支配権を得たときのように、遊技者が注目すると考えられるときに、ある視点から近くの距離にあるように表示される選手と同じようなポリゴン数とすることができる。このため、視点より遠くにある選手であっても、遊技者の注目が注がれる選手には、微細な形状、模様が付されることになり、よりよい表示形態を提供できる。したがって、遊技者は違和感をほとんど感じない。
【０１０２】
また、この実施の形態によれば、逆に注目されない近くの選手のポリゴン数を少なくすることにより、遊戯者に違和感を与えることなく、処理負担を軽減することができる。
【０１０３】
要するに、原則として遠近に従って選手のポリゴン数が決まるのであるが、この実施の形態１は、状況（例えば、実際のプレーの状態、選手との関係、ボールとの関係、背景との関係等の状況）に応して、この原則を適宜修正する。そのため、遊戯者に違和感を与えることが少なくなるし、また、遊戯者に違和感を与えることなくポリゴン数を減らして処理負担を軽減することができるのである。
【０１０４】
〔第２の実施の形態〕
この第２の実施の形態では、キャラクタが例えばサッカーゲームにおける選手であったとすると、背中の所定の部分をくり抜き、このくり抜き部分に、ポリゴンで形成した下地、ユニホームの模様、及び背番号をそれぞれ順に嵌め込むようにしたものである。この実施の形態ではポリゴン適用手段がこの動作を実行する。
【０１０５】
図４のメインルーチンのステップＳ５においてポリゴン適用手段が動作する。このステップＳ５の詳細が図１０に示されている。  図１０において、ゲーム装置本体１０のＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０１において、モーションデータＲＯＭ１１１等から、図１１に示すように選手Ｃ２１の背中Ｃ２１ａの一部Ｃ２１ｂが欠かれるように複数のポリゴンから構成された選手Ｃ２１のポリゴンデータを読み出す。この選手Ｃ２１の背中Ｃ２１ａは、複数のポリゴンＰｎ１〜Ｐｎ６から構成されている。また、ポリゴンＰｎ１〜Ｐｎ６で囲まれる部分Ｃ２１ｂに対応するポリゴンデータは、読み出されたデータ中にない。したがって、このステップＳ５０１で読み出されたポリゴンデータによれば、図１１に示すように、選手Ｃ２１の背中Ｃ２１ａの一部Ｃ２１ｂがくり抜かれたような状態として取り扱われる。
【０１０６】
次に、ステップＳ５０２で、モーションデータＲＯＭ１１１などから、下地となるポリゴンデータＰＤ１を読み出す。このポリゴンデータＰＤ１は、前記くり抜かれた一部Ｃ２１ｂにぴったりと嵌まるデータであり、かつ一定の色データを備える。
【０１０７】
さらに、ステップＳ５０３で、模様のテクスチャがマッピングされるポリゴンデータＰＤ２を読み出す。このポリコンデータＰＤ２は、前記くり抜かれた一部Ｃ２１ｂに相当し、テクスチャ以外の部分は透明とする色データが与えられている。
【０１０８】
ついで、ステップＳ５０４で、背番号がマッピッングされるポリゴンデータＰＤ３を読み出す。このポリゴンデータＰＤ３は、前記くり抜かれた一部Ｃ２１ｂに相当し、かつ背番号以外の部分を透明としている。
【０１０９】
このようにして読み出されたポリゴンデータＰＤ１〜ＰＤ３は、ステップＳ５０５で、ＰＤ１、ＰＤ２及びＰＤ３の順で、選手Ｃ２１のくり抜き部分２１ｂにマッピッングされる。
【０１１０】
さらに、選手Ｃ２１の顔のデータＦＤも、ステップＳ５０６で、背番号に応じて選手２１の頭部の前面Ｃ２１ｄにマッピングする。
【０１１１】
この結果、ポリゴンで全体が表現されるとともに、その背中にはポリゴンでテクスチャマッピングされた背番号が表現される。以上のように、全体のポリゴン、背番号のポリゴン、及び、顔のデータにより一つのキャラクタが完成する。他の選手についても同じ要領で構成できる。
【０１１２】
このように第２の実施の形態では、テクスチャマッピングをほとんど使用せずにポリゴンにより背番号を含むキャラクタを表現できるので、少ない計算負荷で多くの表示対象体（キャラクタ）を表示できる。
【０１１３】
また、モーションデータ計算の処理を軽減させるために、図１１のＣ２１ｂの所だけを計算させ、背番号は第２の例のようにポリゴンを表示させて、逆に体全体をそれに合成させるようにしてもよい。この場合、頭、両手、両足は計算しなくてすむ。この体全体のポーズはあらかじめ決められていて、頭、両手足をまとめて一つのポーズとする。そのため、この体は自由に手や足だけを動かすことはできないが、使用頻度が高い「構えのポーズ」などで使用することができる。
【０１１４】
また、第２の実施の形態によれば、例えば、背番号部分（ＰＤ１、ＰＤ２、ＰＤ３）のみを２２人分だけ用意すれば、選手の体部分のパーツ（ポリゴン）を共用することができる。選手の体格はみな同じになるものの、ポリゴンデータ数を著しく減らすことができる。なお、スター選手のように個性的な選手の全体を表示するためのポリゴンはそれぞれ個別に用意しておき、その他の選手のポリゴンを共用するようにしてもよい。
【０１１５】
なお、この実施の形態によれば、キャラクターの背中のあたかもくり抜いた部分に前記３つのポリゴン（ＰＤ１、ＰＤ２、ＰＤ３）をマッピングしているため、ポリゴンのマッピングための処理をより簡単にすることができる。
〔第３の実施の形態〕
第３の実施の形態は、明度変更処理を実行することにより、ＣＲＴ型のディスプレイ１ａの表示画面上で、手前側に表示される選手を明るく表示し、奥側（視点から遠い側）に表示される選手を暗く表示して、遠近感を持たせるようにしたものである。選手の位置が近いか、遠いかは、そのポリゴン数に基づき判断される。
【０１１６】
この明度変更処理は、図４のメインフローチャートのステップＳ６において実行される。このステップＳ６の詳細は図１２のフローチャートに示される。
ゲーム装置本体１０のＣＰＵ１０１は、図１２のフローチャートを処理をして、各選手をポリゴン数に応じて明度を決定している。
【０１１７】
ステップＳ６０１で、モーションデータＲＯＭ１１１等から、次に表示されるタイミングの選手（キャラクタ）のポリゴンデータを取り込む。次に、ステップＳ６０２で、取り込んだ選手のポリゴン数の比較を行う。ステップＳ６０２は３つに分岐する。
［第１の分岐］
その選手のポリゴン数が多いときには、前述のように、視点に対してキャラクタが近い位置にいることになるから(ステップＳ６０２；大)、この選手の明度を決定するカラーバンク方式のパレットに、明るい明度となる値を設定する(ステッブＳ６０３)。そして、ステップＳ６０４で、全部の選手の明度を決定したか判定する。全部終了していないときは(ステップＳ６０４；ＮＯ)、再び、ステップＳ６０１のポリゴンデータを読み出す処理に移行する。
［第２の分岐］
ステップＳ６０１で選手のポリゴンデータを読み出して、そのポリゴン数が中くらいのときには(ステップＳ６０２；中)、ＣＰＵ１０１は、カラーバンク方式のパレットに、中くらいの明るさの明度となる値を設定する(ステップＳ６０５)。
［第３の分岐］
ステップＳ６０１で選手のポリゴンデータを読み出して、そのポリゴン数が少ないときには(ステップＳ６０２；小)、ＣＰＵ１０１は、カラーバンク方式のパレットに、一番暗い明度となる値を設定する（ステップＳ６０５）。
【０１１８】
なお、ステップＳ６０２で行われるポリゴン数の比較処理は、例えば次のような処理である。予め２つのしきい値th1、th2（th1＜th2 とする）が与えられている。ポリゴンの数がしきい値th2 よりも大きいときはステップＳ６０３に進む。ポリゴン数がしきい値th1 よりも小さいときはステップＳ６０６に進む。これらしきい値の間にあるときはステップＳ６０５に進む。これらしきい値は一定値でもよいし、あるいは視点の位置、背景の色等によって変化させてもよい。
【０１１９】
このように、ステップＳ６０３〜Ｓ６０６においてカラーバンク方式のパレットに設定した明度は、表示のタイミングまで記憶される。
【０１２０】
そして、図４のステップＳ１２の表示のタイミングになったときには、図１３に示すように、ＣＲＴ型のディスプレイ１ａの画面上には、手前の選手Ｃ３１が一番明るく表示される。また、ＣＲＴ型のディスプレイ１ａの画面上で、中くらいの位置に表示されている選手Ｃ３２は選手Ｃ３１よりもやや暗く、一番奥に表示されている選手Ｃ３３は中くらいに表示されている選手Ｃ３２よりもさらに暗く表示されることになる。
【０１２１】
このように第３の実施の形態によれば、近くにあるキャラクタ程、明るい色で表示されることになり、遠近感が増し、ゲームにおける臨場感を向上する。また、遠近の判断をポリゴン数の比較で行うので処理が簡単になり、ＣＰＵの負担が軽くなる。
【０１２２】
なお、実施の形態１で示されたように、注目される選手のポリゴン数を増加させるときには、選手の位置が遠いにもかかわらずポリゴン数が多いと判断されることがある。この場合の処理として、(１)あくまでポリゴン数に基づき判断し、遠くにある場合でも明度を高く設定する、(２)元のポリゴン数に基づき判断し、遠くにあるとして明度を低く設定する、のいずれかが考えられる。この(２)の場合において、例えば、図８の注目マークｍの有無により元のポリゴン数を使用するかどうか判断する。
【０１２３】
なお、上記の説明ではキャラクタのポリゴン数に基づきキャラクタ位置の遠近を判断したが、視点とキャラクタとの距離に基づき判断するようにしてもよい。
【０１２４】
この場合、しきい値th1、th2はポリゴン数ではなく、３次元空間における距離となる。あるいは、画面上のキャラクタの大きさに基づき判断するようにしてもよい。すべてのキャラクタの大きさがほぼ同じとすれば、キャラクタの大きさによりその位置の遠近をおおむね判断することができる。
【０１２５】
また、パレットの設定Ｓ６０３、Ｓ６０５、Ｓ６０６において、明度のみを設定したが、これに限らない。色の要素である明度、彩度、色度のいずれを設定するようにしてもよい。例えば、近くの選手を明るい色調にして、遠くの選手を暗い色調に設定する。
【０１２６】
また、パレットの設定の際に、背景の色彩により適宜設定を変更するようにしてもよい。例えば、背景が暗い場合には明度を低くし、背景が明るい場合は明度を高くするように設定する。
【０１２７】
また、以上の説明において、近くの選手のポリゴン数は常に多かったが、これに限らず場合によってはポリゴン数を減ることもある。例えば、実施の形態１で説明した遊技者が操作する選手（キャラクタ）の前に、Ａ，Ｂ，Ｃの３人の相手がいて、彼らと順番に闘う場合である。この場合において、実施の形態１の場合と同様に、倒された相手のポリゴン数は、たとえ相手が近くにいるとしても少し減らすとともに、明度を下げるようにする。
【０１２８】
要するに、原則として遠近に従って選手を表現する色彩の明度が決まるのであるが、それとともに、状況（例えば、実際のプレーの状態、選手との関係、ボールとの関係、背景との関係等の状況）に応じて、この原則を適宜修正する。
［第４の実施の形態］
第４の実施の形態はカメラワーク（視点位置制御）に関するものであり、視点位置変更手段が実現されることによる画面表示が提供される。この視点位置変更手段のカメラワークにより、ＣＲＴ型のディスプレイ１ａの画面上には、サッカーゲームの競技内容が全体的に表示されたり、一部選手がクローズアップして表示されたりする。この第４の実施の形態において視点とは、仮想３次元空間に設けられ、この空間に現されたポリゴン等を平面に投影するための基準となる点であり、いわばカメラの位置である。
【０１２９】
この第４の実施の形態の視点位置変更手段は、図４のメインフローチャートのステップＳ７が処理されることにより実現される。その詳細は図１４のフローチャートに示されている。
【０１３０】
この第４の実施例の以下の説明において、サッカーゲームにおいてドリブルを開始したことに起因して視点位置変更処理が始まる場合を例にとり説明する。なお、カメラの位置と選手等の位置の関係の例について図１５及び図１７に示し、これらカメラワークで撮影したＣＲＴ型のディスプレイ１ａ上の画面の例を図１６及び図１８に示す。
【０１３１】
まず、図１５及び図１７において、Ｘ軸はＣＲＴ型のディスプレイ１ａの画面の横方向であり、Ｙ軸は同画面の縦方向であり、Ｚ軸は同画面に垂直方向である。例えは、ＸＹＺ軸をもつ３次元空間中のコートの上に選手Ｃ５１、Ｃ５２、Ｃ５３等が、図示の位置関係で種にＸ軸方向に移動しているものとする。このとき、カメラ７０は、図１５に示すように、座標（ｘ１，ｙ１，ｚ１）に配置されているものとする。
【０１３２】
このとき、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０１において、いずれかの選手がドリブルしているかどうか判断する。ドリブルしているかどうかは、選手が動きつつボールＢ５１を保持しているか、選手とボールがときどき接触しているか、選手の動く方向とボールの方向とが一致しでいるか等の観点に基づき判断される。
【０１３３】
図１５においで、選手Ｃ５１がボールＢ５１をドリブルしているものとする。このときに遊技者が行う操作について、図２を参照して説明する。遊技者は、特定表示対象物（ボールＢ５１）に一致するように、ジョイスティック２ａを用いて関連表示対象物（選手Ｃ５１）を制御する。ドリブルするときは、ジョィステック２ａを所望の方向に倒す。ところで、ジョイスティック２ａの移動方向２ｃは８つしかないので、選手Ｃ５１がボールＢ５１の位置に正確に達するのは困難である。そこで、ある範囲内に近づいたら位置が一致したように処理する。
【０１３４】
図１５のような状態の場合には、ステップＳ７０２において、所定の時間前か否かの判定がされる。ここで、所定の時間前であるならば(ステップＳ７０２；前)、このカメラ位置（ｘ１，ｙ１，ｚ１）で選手Ｃ５１〜Ｃ５３等を撮影する(ステップＳ７０３)。このカメラ位置で撮影したとするデータは所定の表示タイミングとなるまで記憶しておく。そして、図４のステップＳ１２が実行されることにより、図１６に示すように俯瞰した画面１５０が得られる。この画面１５０上に選手Ｃ５１〜Ｃ５３等、コート全体が表示されることになる。なお、ステップＳ７０３を処理した後はこの処理を抜けてゆく。
【０１３５】
ドリブルがされていて(ステップＳ７０１；ＹＥＳ)、しかも一定時間が経過すると(ステップＳ７０２；経過)、カメラ７０を、図１７に示すようなカメラ７０を座標（ｘ１，ｙ２，ｚ２）に移動させる(ステップＳ７０４)。ここで、プレーヤの視点を便宜上座標系における原点とすると、画面に向かう方向がｚ軸の(＋)、画面の上方向がｙ軸の(＋)となり、ｙ２＜ｙ１、ｚ２＞ｚ１とする。
【０１３６】
このようなカメラ位置で選手Ｃ５１等を表示するデータは、所定の表示タイミングになるまで記憶しておく。そして、図４のステップＳ１２が実行されることにより、図１８に示すように画面１５０の上に、特に選手Ｃ５１をよりクローズアップしながらより低いカメラ位置から見た状態の表示が実現される。なお、ステップＳ７０４の処理をした後はこの処理を抜けてゆく。
【０１３７】
このように第４の実施の形態は、ＣＲＴ型のディスプレイ１ａの画面上にコートの全体の画像を比較的離れ、かつ高いカメラ位置に基づいて表示し、所定の注目画面になると、そのキャラクタ等をキャラクタに向かう視点の角度を変えながらクローズアップ等することができるため、ゲームの臨場感が向上される。
【０１３８】
なお、この実施の形態では、ドリブルについて特定注目画面としたが、これに限ることなく、例えば遠方にいる選手がボールを支配下においた場合にも特定注目画面としてもよい。
【０１３９】
また、コーナーキック、ゴールキック、フリーキック、ＰＫ、スローイン等を注目画面としてもよい。例えば、キックするためにボールに向かって行く選手を徐々にアップで捉えるようにする。
【０１４０】
要するに、注目画面とはゲームの臨場感が高まる場面の画像のことであり、この実施の形態の視点位置変更手段は、ゲームの興奮のたかまりとともにカメラ位置を適切に変化させることにより、任意の注目画面を効果的にディスプレイ１ａに表示することができる。
【０１４１】
また、上記実施例では、カメラ位置をｘ軸方向を固定にし、ｙ軸、ｚ軸について変更するようにしたが、ｙ軸、ｚ軸に加えてｘ軸方向にもカメラ位置を変更するようにしてもよい。また、ｙ軸又はｚ軸のいずれか一方を変更するようにしてもよい。
〔第５の実施の形態〕
第５の実施の形態はモーション補正処理に関するものである。モーション補正処理は、例えばサッカーゲームにおいてボールと選手の足とが実際のように接触し、ボールと選手の動き、特にボールと選手の足の動きとが不自然な動きとならないようにしたものである。
【０１４２】
これは、選手の足のモーションが予め決まっていることから、ボールの動きと選手の足の動きとが連動しないことによる不自然な動きを防止するために行うものである。そのため、ボールの位置をモーションに合わせるように移動させたり、ボールの方向を調整したりする。例えば、ターンするときはボールの位置を調整し、ドリブルしているときはボールの方法を調整する。
【０１４３】
以下、ボールＢ６１を中心として選手Ｃ６１がターンする場合を例にとり説明する。まず、図１９（ａ）に、第５の実施例のモーション袖正処理を行わない場合のターンの動作を示している。この図において、左から順に時刻t1、時刻t2、時刻t3、・・・、時刻t8の選手Ｃ６１とボールＢ６１との関係を示す。
【０１４４】
まず、ボールＢ６１が目標点に移動しているとする。そして、接触判定をすることにより、選手Ｃ６１は概ね８コマ目（時刻t8）で接触するものと予測されたとする。そこで、ＣＰＵ１０１は、１コマ目（時刻t1）、２コマ目（時刻t2）、３コマ目（時刻t3）、４コマ目（時刻t4）、・・・の各コマに対して、ターンに必要な選手Ｃ６１のモーションをそれぞれ割当て、８コマ目（時刻t8）でボールと選手Ｃ６１の足が接触するように処理する。例えば、時刻t1 で選手Ｃ６１は右横向きであるが、時刻t2 で選手Ｃ６１はジャンプし、体は少し斜めを向く。
【０１４５】
時刻t3 以降、体の向きが徐々に斜めになり、時刻t5 で正面を向く。時刻t7 でほぼ左を向く。しかしながら、各コマの選手Ｃ６１のモーションは決まっているため、実際には、８コマ目でもボールＢ６１と選手Ｃ６１の足が接触しなかったり、あるコマの選手Ｃ６１のモーションから次のコマに移るときに、モーションが大きく相違したりすることになる。このような状態の動きをすると、動きが不自然に見えることになる。
【０１４６】
そこで、第５の実施の形態のモーション補正処理を実行すると、各コマに割り当てられた選手Ｃ６１のモーションを、８コマ目で均一に割り当てる結果になり、かつボールＢ６１と選手Ｃ６１の足とが自然な形で接触するような状態に表示できることになる。
【０１４７】
次に、図２０のフローチャートを参照しながら、第５の実施の形態のモーション補正処理について説明する。なお、選手Ｃ６１はボールＢ６１の支配権をもっているものとする。
まず、ステップＳ８０１で、ジョイスティック２ａを傾倒したかどうか判断する。ジョイスティック２ａを傾倒しないときは（ステップＳ８０１：ＮＯ）、この処理を抜ける。
【０１４８】
一方、ジョィスティック２ａをある方向に傾倒させると(ステップＳ８０１；ＹＥＳ)、これがＣＰＵ１０１で検出される。ＣＰＵ１０１は、その方向データを受け取って(ステップＳ８０２)、選手Ｃ６１及びホールＢ６１をその方向に移動させる(ステップＳ８０３)。この状態をデータとして記憶させておく。
【０１４９】
次に、ステップＳ８０４でジョイスティック２ａの反転操作があったか判定する。反転操作がないときには(ステップＳ８０４：ＮＯ)、この処理を抜ける。そして、図４のステップＳ１３の表示タイミングになれば、ＣＲＴ型のディスプレイ１ａにドリブルしながら指定方向に移動する選手の画面が表示される。
【０１５０】
次に、ここで、遊技者がジョイスティック２ａを上記方向とは反対側に傾倒させてものとする(ステップＳ８０４：ＹＥＳ)。この指令は、ステップＳ８０４でＣＰＵ１０１により検出される。すると、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０５で接触判定の予測計算を行う。その結果、例えば図１９（ｂ）の時刻t8の８コマ目でボールＢ６１と選手Ｃ６１とが接触するものと判断したとする。ＣＰＵ１０１は、予測計算を、ボールＢ６１の速度、選手Ｃ６１のジャンプの方向と高さ及び速度に基づき行う。
【０１５１】
これにより、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０６で各時刻t1〜t2におけるコマに対応する選手Ｃ６１の基本モーションを記憶データから読み出す。これら基本モーションは図１９（ａ）に示されたものである。
【０１５２】
ところで、ＣＰＵ１０１は、選手Ｃ６１とボールＢ６１とは時刻t8 の８コマ目で接触することを予測しているので、そのコマに対応する選手Ｃ６１の基本モーションを、当該コマにさらに相応しいモーションとなるように補正計算をする(ステップＳ８０７)。この補正計算を行った後の選手Ｃ６１′のデータを記憶させておき、この処理を抜けて行く。
【０１５３】
図１９（ｂ）に示す時刻t1、t2、・・・における各コマの選手Ｃ６１′の位置は、図１９（ａ）の同時刻t1、t2、・・・の各コマＣ６１の位置よりずれて適正な位置になっており、最終的には、ボールＢ６１と選手Ｃ６１の足とがターン終了した時点で接触した状態になっている。
【０１５４】
そして、図４のステップＳ１〜Ｓ１２を実行する毎に、時刻t1、時刻t2、…、時刻t8に示すコマとなり、これらが図４のステップＳ１２の表示タイミングで、ＣＲＴ型のディスプレイ１ａ上に表示される。
【０１５５】
このように第５の実施の形態によれば、ボールＢ６１と選手Ｃ６１の足の動きがごく自然な状態で推移し、実際のサッカーゲームと同様な動きに見えることになり、表示対象体（キャラクタ）を含む表示画面を表現豊かなものにし、かつ操作に関連して表示対象体（キャラクタ）を多様に制御できる。
【０１５６】
なお、この実施の形態において、一つのモーションであるドリブルから、他のモーションであるターンに移行する際、対象となる選手に前記実施の形態に基づきボールの支配権がある場合は、選手がボールに向かう途中で走行方向とは逆方向にジョイスティック（操作桿）を傾倒しても、この時点から直ちにターンのモードには移行せず、図２０のフローチャートに従いターンの補正処理が実行される。また、特定表示対象物（ボールＢ６１）に適合するように、関連表示対象物(選手Ｃ６１)を制御しなくても、補正処理により選手はボールを適切に支配することができる。このようにすることにより、正確に操作桿を操作しない場合でも、ボールを支配して選手にターンをさせたいとする遊戯者の意志に沿うことができる。
【０１５７】
例えば、ボールを選手に向けて移動するようにジョイスティック２ａを傾倒させる際、その傾倒方向がボールＢ６１に向けて正確に一致していなくてもある所定の範囲であるときにボールＢ６１を選手Ｃ６１に向けて移動させることができる。図２でも分かるように、ジョイスティック２ａは、８方向の移動に制限されており、４５度毎の移動の指定しかできない。ボールＢ６１に近い二つの傾倒方向が選択されたときでも、補正処理により正確に選手Ｃ６１をボールＢ６１に一致するように画像処理がされる。
【０１５８】
一方、操作対象となっている選手にボールの支配権が移行していない場合は、走行方向と逆方向にジョイステッィクが傾倒された時点でターンのモードに移行するようにする。このようにすることにより、ボールを取りに行くのを撤回したいとする遊戯者の意志に沿ったゲーム展開を実現することができる。
〔第６の実施の形態］
第６の実施の形態は、遊技者が、図２に示すような筺体１の操作パネル２上の操作ボタン２ｂの通常の操作説明文２ｄ以外の操作を実行する場合に、その操作内容についての説明をＣＲＴ型のディスプレイ１ａ上に表示できるようにしたものである。この実施の形態の操作内容出力手段は、図４のステップＳ９を実行することにより実現される。この処理の詳細は、図２１に示されている。
【０１５９】
通常、操作パネル２には、ジョイスティック２ａの操作方向２ｃ、操作ボタン２ｂの通常の使用内容説明文２ｄが付されている。ここで、サッカーゲームが展開されている内で、仮にスローインのモードに移行することになったとする。すなわち、筺体にもともと説明がない操作内容を表示する必要が生じたとする(ステップＳ９０１；ＹＥＳ)。このとき、ＣＰＵ１０１はステップＳ９０２で、その特定の操作内容がどのようなモードであるかを判定する。
【０１６０】
例えば、スローインであるとすると(ステップＳ９０１；スローイン)、ＣＰＵ１０１は、スクロールデータ演算装置１０７等に指示をして、必要なボタン表示体２０ａ，２０ｂ，２０ｃを画面の左下に表示するようなデータを形成する。同様に、各ボタン表示体２０ａ，２０ｂ，２０ｃに割り当てられた説明文表示体２１ａ，２１ｂ．２１ｃを表示できるようなデータを形成する。なお、この場合、説明文表示体２２ａはショウトスローイング、説明文表示体２２ａはロングスローイング、表示体２２ｃは使用禁止である。これらは、所定のタイミングまで記憶させておく。
【０１６１】
ここで、所定の表示タイミング(図４のステップＳ１２)、前記記憶したデータを表示すると、図２２に示すように、ボールＢ７１をもった、スローイングする選手Ｃ７１と、コートＣ７５内にいる選手Ｃ７２，Ｃ７３等が表示されており、かつ、画面の左下に、各ボタン表示体２０ａ，２０ｂ，２０ｃ及びそれらの操作内容である説明文表示体２１ａ，２１ｂ，２１ｃが表示されている。
【０１６２】
また、ゴールキック（ＰＫ）であるとすると(ステップＳ９０１；ＰＫ)、ＣＰＵ１０１は、スクロールデータ演算装置１０７等に指示をして、必要なボタン表示体２０ａ，２０ｂ，２０ｃを画面の右下に表示するようなデータを形成する。
【０１６３】
同様に、各ボタン表示体２０ａ，２０ｂ，２０ｃに割り当てられた説明文表示体２２ａ，２２ｂ，２２ｃを表示できるようなデータを形成する。なお、この場合、表示体２２ａは使用禁止、表示体２２ｂは使用禁止、表示体２２ｃはショートである。これらは、所定のタイミングまで記憶させておく。
【０１６４】
ここで、所定の表示タイミング(図４のステップＳ１２)、前記記憶したデータを表示すると、図２３に示すように、ゴールＣ８１の手前にゴールキーパーＣ８２が立っていて、そのさらに手前にゴールキックする選手Ｃ８３がおり、かつボールＢ８１を足下におき、かつ、画面の右下に、各ボタン表示体２０ａ，２０ｂ，２０ｃ及びそれらの操作内容（説明文表示体２２ａ，２２ｂ，２１ｃ）が表示されている。
【０１６５】
なお、コーナーキックの場合も(ステップＳ９０２；コーナーキック)、コーナーキックについて、各ボタン表示体２０ａ，２０ｂ，２０ｃと、これらに割り当てられた説明文表示体２２ａ，２２ｂ，２２ｃとを表示できるデータを形成する(ステップＳ９０４)。
【０１６６】
このように第６の実施の形態は、筺体１の操作パネル２上には、最小必要な説明文のみを表示し、他の操作内容については、その必要がある毎に画面上に表示できるようにしているので、遊技者はゲームを行う前に全ての説明文を読む必要がなく、かつ操作が必要となる毎に説明文が表示される。したがって、遊技者にとって操作方法を理解しやすいゲーム装置を提供できる。
【０１６７】
また、第６の実施の形態では、操作内容を読んでから、選手等を操作できるため、操作性との関連でキャラクタの表現操作が容易となる。
【０１６８】
なお、画面に必要な説明文を出現するために、各モード（スローイング、ＰＫ、キック、ドリブル等）毎にフラグを設け、説明文を必要とするモードのフラグに「１」を立てるようにしても良い。
【０１６９】
なお、第６の実施の形態では、操作ボタン表示体２０ａ，２０ｂ，２０ｃと、これらに割り当てられた説明文表示体２１ａ，２１ｂ，２１ｃ、表示体２２ａ，２２ｂ，２２ｃとを、ゲームをする上で邪魔にならない画面位置に表示できるようにしてある。ゲームに対して邪魔にならない画面位置とは、選手、ボール、及び、ゴールと重ならない位置である。また、ボールの進路と重ならない位置である。例えば、空や観客席等が表示されている背景部分や、コートのうちでプレイに直接関係ない部分である。
【０１７０】
また、以上の実施の形態では、サッカーゲームを例にとり説明したが、ラグビー、アメリカンフットボール、バレーボール、バスケットボール、その他の球技用ゲーム、あるいはアイスホッケー、その他のゲームについても本発明を適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施の形態の画像処理装置の全体斜視図である。
【図２】  同実施の形態の操作パネル部の平面図である。
【図３】  同実施の形態の画像処理装置の信号処理系の構成を示すブロック図である。
【図４】  同実施の形態の動作を説明するためのメインフローチャートである。
【図５】  同第１の実施の形態の動作を説明するためのフローチャートである。
【図６】  図５のフローチャートのステップＳ４２「支配権の判定処理」の優先権決定の詳細フローチャートである。
【図７】  図５のフローチャートのステップＳ４３「ポリゴン構成計算」のポリゴン増加処理の詳細フローチャートである。
【図８】  同第１の実施の形態の優先権表示を説明するための図である。
【図９】  同第１の実施の形態のポリゴン増加を説明するための図である。
【図１０】  同第２の実施の形態の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１１】  同第２の実施の形態の動作を説明するための図である。
【図１２】  同第３の実施の形態の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１３】  同第３の実施の形態の動作を説明するための図である。
【図１４】  同第４の実施の形態の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１５】  同第４の実施の形態のカメラを高い位置において撮影する場合の説明図である。
【図１６】  同第４の実施の形態の高いカメラ位置による表示画面を示す図である。
【図１７】  同第４の実施の形態のカメラを低い位置において撮影する場合の説明図である。
【図１８】  同第４の実施の形態の低いカメラの位置による表示画面を示す図である。
【図１９】  同第５の実施の形態におけるモーションの説明図である。
【図２０】  同第５の実施の形態の動作を説明するためのフローチャートである。
【図２１】  同第６の実施の形態の動作を説明するためのフローチャートである。
【図２２】  同第６の実施の形態の動作例を示す説明図である。
【図２３】  同第６の実施の形態の他の動作例を示す説明図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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