(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上にメダルを投入することが可能なメダル投入口と、
上記メダル投入口から投入されたメダルが入賞し得るメダル入賞口と、
上記遊技盤に予め定める方向に沿って往復運動自在に装着されており、上記各メダル入賞口へのメダルの入賞を邪魔する複数の障害体と、
メダル放出口及び上記メダル放出口から払い出されるメダルを保持することが可能なメダル受け皿を含むメダルプール体と、
上記メダル受け皿の下方に配置され、上記メダルプール体がひっくり返されることにより、上記メダル受け皿から落下するメダルを払い出すことが可能なメダル排出口と、
ビデオゲームを表示することが可能な表示装置と、
ゲームの進行を制御するＣＰＵと
を備え、
上記ＣＰＵは、
上記メダル投入口から投入され且つ上記遊技盤上を落下してきたメダルが上記各障害体に邪魔されることなく上記メダル入賞口に入賞したとき、そのメダル入賞口の種類に応じた枚数のメダルを上記メダル排出口に払い出し、さらに、そのメダル入賞口への入賞に応じて、ビデオゲームの状態を変化させ、ビデオゲームの状態に応じた枚数のメダルを、上記メダルプール体の上記メダル放出口から上記メダル受け皿に払い出し、
上記表示装置には、複数のシンボルが表示されている回転リールが備えられており、
上記障害体は、メダルが保持される保持部と、上記保持部にメダルが保持されたことを検出するメダル検知センサーとを備えるものであり、
上記ＣＰＵは、
上記各障害体の上記保持部にメダルが保持されたと上記メダル検知センサーが検知したことを条件として、上記障害体を上記遊技盤の端に退散させると共に、予め定めるタイミングで上記リールを回転・停止させ、この停止時に決定したシンボルに応じて、ビデオゲームのモードをビデオゲーム攻略に有利な特典を遊技者に対して与えるモードに移行させることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機において、互いにストーリー性が異なる複数のビデオゲームソフトを格納するサーバと通信回線を介して接続されており、
上記ＣＰＵは、
上記サーバに送信したソフト入替要求信号に呼応して上記サーバから配信されるビデオゲームソフトを受信することを特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲーム表示機能を有するバーチカルメダルゲーム機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、メダルゲーム機は、多数のメダルが予め堆積されている遊技盤面上でメダルプッシャーを一定のストロークで往復運動させる構造を採用しており、遊技者が、遊技盤面の適宜の箇所を狙い且つメダルプッシャーが通過したタイミングを見計らってメダルを投入することによって、ゲームが行われるようになっている。
【０００３】
かかるメダルゲーム機の典型的な例として、特開平８−１９６６１号公報に開示されている技術を挙げることができる。
【０００４】
この公開公報で提案されているメダルゲーム機では、メダルプッシャーを往復運動の方向と平行に分割した複数のプッシャープレートから構成し、各プッシャープレートを個別に移動させることによって、メダルプッシャーでメダルを押し出すときに、メダルの動きに多様な変化を与えるようにしている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記公開公報に係るメダルゲーム機には、以下の問題点が指摘されている。
【０００６】
すなわち、上記先行技術に係るメダルゲーム機では、遊技盤上に投入されたメダルをメダルプッシャー（各プッシャープレート）で押し出し、この押し出された投入メダルが遊技盤上に堆積しているメダルに当たって衝撃を与え、この衝撃によって堆積メダルが落下口に向かって押され、この落下口に落ちたメダルが排出口に払い出されるようになっている。このように、ゲームを成立させる態様が極めて単純であること、及び遊技終了後に払い出されたメダルの枚数を確認するまではメダルの払出枚数に予想がつかないこと等が相俟って、ややもすれば遊技者のメダルゲームへの挑戦意慾を殺ぐ恐れがある。
【０００７】
本発明は、上記技術的課題に鑑みなされたもので、遊技者のメダルゲームへの挑戦意慾を増進し得るメダルゲーム機を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明に係るメダルゲーム機は、床面に対して垂直方向に沿って伸びており且つ高さ寸法が奥行き寸法に比して大に設定されている、筐体の前面において、遊技盤を中心として、上方にメダル投入口が設けられている一方、下方にメダル排出口が設けられているものであって、上記遊技盤の盤面上の適所に配置されている複数のメダル入賞口と、上記遊技盤に予め定める方向に沿って往復運動自在に装着されており、上記各入賞口へのメダルの入賞を邪魔する複数の障害体と、上記筐体の前面の適所に配置されている表示装置と、この表示装置に、上記各入賞口へのメダルの入賞及び上記各障害体の動きを含むメダルゲームの状態を予め定めるストーリー性を持たせて表現するビデオゲームを表示する表示手段と、上記投入口から投入され且つ上記遊技盤の盤面上を落下してきたメダルが上記入賞口に入賞したとき、その入賞口の種類に応じた枚数のメダルを上記排出口に払い出す一方、上記表示装置に表示されているビデオゲームの攻略度合いに応じた枚数のメダルを上記排出口に払い出す払出手段とを備えている。
【０００９】
上記構成において、投入口から投入されたメダルは、遊技盤の盤面上に沿って落下する。このとき、障害体は、予め定める方向に往復運動し、入賞口へのメダルの入賞を邪魔する。障害体を避けてメダルが入賞口に入賞すると、払出手段は、その入賞口の種類に応じた枚数のメダルを排出口に払い出す。一方、表示手段は、表示装置に、入賞口へのメダルの入賞及び障害体の動きを含むメダルゲームの状態を予め定めるストーリー性を持たせて表現するビデオゲームを表示させる。このとき、払出手段は、表示装置に表示されているビデオゲームの攻略度合いに応じた枚数のメダルを排出口に払い出す。そのため、遊技者にとっては、ゲームを成立させる態様が多様化すると共に払い出されるメダルの枚数についてある程度予想がつくようになる。その結果、遊技者のメダルゲームへの挑戦意慾を増進させることができる。
【００１０】
上記のように、本メダルゲーム機には、ビデオゲーム表示機能が付与されている。そこで、ゲームセンターに複数台のメダルゲーム機を集約的に設置する場合を想定すると、メダルゲーム機毎に互いにカテゴリー（ストーリー性）の異なるビデオゲームソフトを供給するだけで、メダルゲーム機毎にメダルを獲得することを目的とした独自の世界観（ストーリー性）を遊技者に対して提示することができる。その結果、初心者から熟練者まで幅広い遊技者のニーズに対応したメダルゲーム機を提供することが可能となる。
【００１１】
上記メダルゲーム機において、上記表示装置には、複数のシンボルが表示されている回転リールが備えられており、上記各障害体にメダルが保持されたことを条件として、予め定めるタイミングで上記リールを回転・停止させ、この停止時に決定したシンボルに応じて、ビデオゲームのモードをビデオゲーム攻略に有利な特典を遊技者に対して与えるモードに移行させる移行手段をさらに備えている
。
【００１２】
上記構成において、移行手段は、障害体にメダルが保持されたか否かを判別する。この判別の結果、メダルが障害体に保持されたと判別すると、移行手段は、リールを回転・停止させる。リールの停止時にシンボルが決定すると、移行手段は、決定されたシンボルに応じて、ビデオゲームのモードをビデオゲーム攻略に有利な特典を遊技者に対して与えるモードに移行させる。それゆえ、ゲームを成立させる態様はより一層多様化することになる。その結果、遊技者のメダルゲームへの挑戦意慾をより一層増進させることができる。
【００１３】
上記メダルゲーム機は、ネットワーク上で各種のサービスを提供するサーバーと相互に通信を行う通信手段をさらに備えており、上記サーバーは、互いにストーリー性が異なる複数のビデオゲームソフトを格納しており、上記通信手段からのソフト入替要求信号に呼応して、複数のビデオゲームソフトのうちから当該要求信号に応じたビデオゲームソフトを当該通信手段に対して配信する。
【００１４】
上記構成によれば、人手を介することなく、オンライン配信によりビデオゲームソフトの供給及び交換が達成される。その結果、メダルゲーム機のゲームセンターへの集約的な設置に貢献することになる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について添付図面に基づき説明する。
【００１６】
実施の形態１
＜機械的構成＞
図１を参照して、本実施の形態１に係るメダルゲーム機１０は、筐体１１と、筐体１１の前面１１ａの中央部に組み付けられている枠体１２と、枠体１２の後方に組み込まれている遊技盤１４と、枠体１２の前面において当該枠体１２の窓枠１６（遊技盤１４）の上側に配置されているメダル投入口１７ａ，１７ｂと、筐体１１の前面１１ａにおいて窓枠１６の下側に配置されているメダル排出口と、正面から視て枠体１２の上部両端に配置されているスピーカー５４ａ，５４ｂと、枠体１２の両側端に配置されている装飾ランプ３６ａ，３６ｂとを備えている。
【００１７】
なお、以下の説明において、投入口１７ａ，１７ｂを総称するときは「投入口１７」と称し、スピーカー５４ａ，５４ｂを総称するときは「スピーカー５４」と称し、装飾ランプ３６ａ，３６ｂを総称するときは「装飾ランプ３６」と称する。
【００１８】
筐体１１は、床面に対して垂直方向に沿って伸びており、高さ寸法が奥行き寸法に比して大に設定されている。この筐体１１の前面の下部には、排出口１８の外周を覆うように、装飾板１９が着脱自在に取り付けられており、上部にも装飾板２０が着脱自在に取り付けられている。このように、装飾板１９，２０を筐体１１の前面１１ａに対して着脱自在に取り付け可能とすることにより、遊技盤の変更に伴い、変更する遊技盤に多くのバリエーションを持たせることができる。その結果、遊技者に対して、飽きのこないメダルゲーム機を提供することが可能となる。
【００１９】
投入口１７は、多数のメダルを連続して投入することができ、且つ、メダルの種類（大きさ）を問わず投入することができる大きさに設定されている。それゆえ、遊技盤に多くのバリエーションを持たせることができ、遊技者に対して、飽きのこないメダルゲーム機を提供することが可能となる。
【００２０】
装飾ランプ３６の前方には、所定の装飾が施されている装飾部材（図示せず）が備えられており、当該装飾部材には、内側にある装飾ランプ３６が点灯することにより、文字や図柄等が浮かび上がるようになっている。この装飾ランプ３６は、枠体１２に着脱自在に取り付けられている。それゆえ、遊技盤に多くのバリエーションを持たせて、遊技者に対し、飽きのこないメダルゲーム機を提供することが可能となる。
【００２１】
図２を参照して、上記投入口から投入されたメダルは、ガイドレール２２ａ，２２ｂに沿って遊技盤１４の盤面上（前面）に案内された遊技盤１４の上部から下方に向かって落下する。このとき、メダルは、多数の障害釘２４及び６個の障害体３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄ，３０ｅ，３０ｆとの衝突によりその落下方向が変えられる。
【００２２】
なお、以下の説明において、ガイドレール２２ａ，２２ｂを総称するときは「ガイドレール２２」と称し、障害体３０ａ〜３０ｆを総称するときは「障害体３０」と称する。
【００２３】
ガイドレール２２は、遊技盤１４上において、表示装置３２を挟んで左右に配置されており、その上端が遊技盤１４の上部に対して軸線周りに回動自在に取り付けられている。このガイドレール２２は、遊技盤１４の後方に位置する駆動モーター１００が駆動されると、その上端が中心として遊技盤１４の盤面上に沿って所定角度の範囲で回動する。これにより、投入されるメダルの落下方向が決定される。
【００２４】
障害釘２４は、遊技盤１４の盤面の適所に打ち込まれている。なお、釘を打ち込む構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材製遊技盤１４に金属製の棒状体を当該遊技盤１４の前方に向かって突出するように植設する構成としてもよい。
【００２５】
障害体３０は、遊技盤１４上で落下するメダルが入賞口４２ａ，４２ｂ，４４ａ，４４ｂ，４４ｃ，４４ｄ，４６ａ，４６ｂ，４６ｃ，４６ｄ，４６ｅ，４６ｆ，４８ａ，４８ｂ，５０に入賞するのを邪魔するためのものであって、各障害体３０ａ〜３０ｆは、それぞれ、遊技盤１４に形成されているスリット２８ａ，２８ｂ，２８ｃ，２８ｄ，２８ｅ，２８ｆに沿って左右方向に往復運動するようになっている。
【００２６】
具体的には、第１の障害体３０ａに関連するスリット２８ａは、遊技盤１４の左端上部から中央に向かい且つ水平方向に沿って伸びており、この第１のスリット２８ａから当該障害体３０ａが突出している。第２の障害体３０ｂに関連するスリット２８ｂは、遊技盤１４の左端中央部から中央に向かい且つ水平方向に沿って伸びており、この第２のスリット２８ｂから当該障害体３０ｂが突出している。第３の障害体３０ｃに関連するスリット２８ｃは、遊技盤１４の左端下部から中央に向かい且つ水平方向に沿って伸びており、この第３のスリット２８ｃから当該障害体３０ｃが突出している。第４の障害体３０ｄに関連するスリット２８ｄは、遊技盤１４の右端上部から中央に向かい且つ水平方向に沿って伸びており、この第４のスリット２８ｄから当該障害体３０ｄが突出している。第５の障害体３０ｅに関連するスリット２８ｅは、遊技盤１４の右端中央部から中央に向かい且つ水平方向に沿って伸びており、この第５のスリット２８ｅから当該障害体３０ｅが突出している。第６の障害体３０ｆに関連するスリット２８ｆは、遊技盤１４の右端下部から中央に向かい且つ水平方向に沿って伸びており、この第６のスリット２８ｆから当該障害体３０ｆが突出している。それゆえ、上記駆動モーター１００を駆動すると、各障害体３０ａ〜３０ｄが各スリット２８ａ〜２８ｆに沿って左右方向に往復移動する。
【００２７】
なお、第１のスリット２８ａの長さＬ１、第２のスリット２８ｂの長さＬ２及び第３のスリット２８ｃの長さＬ３の関係は、Ｌ１＜Ｌ３＜Ｌ２であり、一方第４のスリット２８ｄの長さＬ４、第５のスリット２８ｅの長さＬ５及び第６のスリット２８ｆの長さＬ６の関係は、Ｌ４＜Ｌ６＜Ｌ５である（但し、Ｌ１＝Ｌ４、Ｌ２＝Ｌ５、Ｌ４＝Ｌ６）。
【００２８】
障害体３０には、上記投入口１７から落下してくるメダルを保持するための保持部（図示せず）が設けられており、この保持部にメダル検知センサー５２が備えられている。それゆえ、障害体３０の保持部にメダルが保持された（障害体３０にメダルが乗った）ことを検出できる。なお、メダル検知センサー５２により障害体３０にメダルが乗ったことが検出された場合には、障害体３０は、遊技盤１４の側端に退散する。
【００２９】
表示装置３２は、入賞口４２ａ，４２ｂ，４４ａ〜４４ｄ，４６ａ〜４６ｆ，４８ａ，４８ｂ，５０へのメダルの入賞及び障害体３０の動きを含むメダルゲームの状態を予め定めるストーリー性を持たせて表現するビデオゲームを表示するためのものであって、遊技盤１４の盤面においてガイドレール２２ａ，２２ｂの間に配置されている。この表示装置３２のビデオゲーム画像を表示する部分は、液晶ディスプレイから成るものであってもよく、或いはブラウン管から成るものであってもよい。
【００３０】
なお、本実施の形態１においては、表示装置３２を遊技盤１４に設ける場合を示したが、表示装置３２の設置位置は、遊技者が容易に視認可能な位置であれば、メダルゲーム機１０の何処の位置に設けてもよい。また、遊技盤１４に対して表示装置３２を一体的に設ける構成を採用したが、遊技盤１４に開口を設け、この開口から表示装置３２の表示画面が露出するように表示装置３２を別途取り付ける構成としてもよい。
【００３１】
各入賞口４２ａ，４２ｂ，４４ａ〜４４ｄ，４６ａ〜４６ｆ，４８ａ，４８ｂ，５０は、それぞれ、遊技盤１４の盤面上に設けられている。具体的には、一般入賞４２ａは、第１のスリット２８ａの下方に配置されており、一方一般入賞口４２ｂは、第３のスリット２８ｄの下方に配置されている。これにより、各入賞口４２ａ，４２ｂへのメダルの入賞は、それぞれ、各障害体３０ａ，３０ｄにより邪魔される。一般入賞口４４ａ，４４ｂは、第２のスリット２８ｂの下方に配置されており、一方一般入賞口４４ｃ，４４ｄは、第４のスリット２８eの下方に配置されている。これにより、各入賞口４４ａ，４４ｂ及び４４ｃ，４４ｄへのメダルの入賞は、それぞれ、各障害体３０ｂ，３０ｅにより邪魔される。一般入賞口４６ａ〜４６ｃは、第３のスリット２８ｃの下方に配置されており、一方一般入賞口４４６ｄ〜４６ｆは、第６のスリット２８ｆの下方に配置されている。これにより、各入賞口４６ａ〜４６ｃ及び４６ｄ〜４６ｆへのメダルの入賞は、それぞれ、各障害体３０ｃ，３０ｆにより邪魔される。アウト入賞口４８ａ，４ｂ及び特別入賞口５０は、入賞口４６ａ〜４６ｃと入賞口４６ｄ〜４６ｆとの間に配置されており、これら入賞口４６ａ〜４６ｆ，４８ａ，４８ｂ，５０は、遊技盤１４の下方において、左側から一般入賞口４６ａ〜４６ｃ、アウト入賞口４８ａ、特別入賞口５０、アウト入賞口４８ｂ、一般入賞口４６ｄ〜４６ｆの順で一列に並んでいる。
【００３２】
なお、以下の説明において、一般入賞口４２ａ，４２ｂを総称するときは「一般入賞口４２」と称し、一般入賞口４４ａ〜４４ｄを総称するときは「一般入賞口４４」と称し、一般入賞口４６ａ〜４６ｆを総称するときは「一般入賞口４６」と称し、アウト入賞口４８ａ，４８ｂを総称するときは「アウト入賞口４８」と称する。
【００３３】
一般入賞口４２、一般入賞口４４及び一般入賞口４６の前面には、表示装置４３ａ，４３ｂ，４５ａ，４５ｂ，４５ｃ，４５ｄ，４７ａ，４７ｂ，４７ｃ，４７ｄ，４７ｅ，４７ｆが備えられている。これら表示装置４３ａ，４３ｂ，４５ａ〜４５ｄ，４７ａ〜４７ｆは、７セグメント表示方式を採用しており、ゲーム状態に関する２桁の数字が表示する。一方、一般入賞口４２、一般入賞口４４及び一般入賞口４６の所定位置には、それぞれ、メダル検出センサー５２が備えられている。このメダル検出センサー５２によりメダルの入賞を検出すると、表示装置３２において行われるビデオゲームの状態に変化が生じる。
【００３４】
なお、以下の説明において、表示装置４３ａ，４３ｂを総称するときは「表示装置４３」と称し、表示装置４５ａ〜４５ｄを総称するときは「表示装置４５」と称し、表示装置４７ａ〜４７ｆを総称するときは「表示装置４７」と称する。
【００３５】
アウト入賞口４８及び特別入賞口５０の所定位置には、それぞれ、メダル検出センサー５２が備えられている。このメダル検出センサー５２によりメダルの入賞が検出されると、上記ビデオゲームの状態に変化が生じる。
【００３６】
一般入賞口４２，４４，４６、アウト入賞口４８及び特別入賞口５０の後方には、それぞれ、メダル搬送機構（図示せず）が備えられている。これらメダル搬送機構は、上記入賞口等に入賞したメダルをメダル貯留箱（図示せず）に搬送する。なお、メダル貯留箱は、筐体１１内部に備えられている。
【００３７】
遊技盤１４の盤面中央部であって、表示装置３２の直下には、メダル放出口３４及びメダル受け皿３５を含むメダルプール体が配置されている。
【００３８】
メダルプール体は、遊技盤１４に対して、第１の軸線周りに揺動自在に設けられ且つ第２の軸線周りに回動自在に設けられている。ゲーム開始前においては、放出口３４から払い出された多数（例えば、１００枚近く）のメダルを受け皿３５上に保持した状態で、メダルプール体は揺動している（ゆらゆら漂っている）。ゲーム中において、入賞口４２，４４，４６、アウト入賞口４８及び特別入賞口５０にメダルが入賞したときには、入賞口の種類に応じてメダルが放出口３４から所定枚数（例えば、数枚）のメダルが受け皿３５に払い出されるケースがある。ジャックポットに至った場合では、メダルプール体を第２の軸線周りに回動させ、受け皿３５で保持していたメダルを落下させ、上記排出口１８から多量のメダルが払い出される。
【００３９】
なお、入賞口４２，４４，４６及び特別入賞口５０にメダルが入賞したときには、入賞口の種類に応じた枚数のメダルが上記排出口１８から払い出されるが、ゲームの態様によっては、何れの入賞口４２，４４，４６及び４８並びに５０にメダルが入賞しても、メダルが上記排出口１８に払い出されるケースもある。
【００４０】
上記排出口１８及びメダルプール体の放出口３４から払い出されるメダルは、上記メダル貯留箱から払出装置を介して払い出される。
【００４１】
図３及び図４を参照して、枠体１２の上部１２ａは、筐体１１の上部１２ａに対して軸線周りに回動自在に取り付けられている。それゆえ、枠体１２を開放することにより、メダルゲーム機１０内部に組み付けられた遊技盤１４を取り外すことが可能となる。
【００４２】
枠体１２の側面には、側面カバー１３が備えられており、この側面カバー１３の端部には、上記障害体３０を移動させるための切欠が形成されている。
【００４３】
上記遊技盤１４は、ねじ等の固定部材により筐体１１に組み付けられており、当該固定部材を取り外すと、図４に示すように、遊技盤１４をスライド移動させることができる。それゆえ、同じシリーズである他の遊技盤１５を筐体１１に取り付けることができる。
【００４４】
上記筐体１１の内部（遊技盤１４の後方）には、上記メダル貯留箱及び主制御回路６０が備えられており、主制御回路６０は、接続ケープル（図示せず）を介して遊技盤１４と電気的に接続されている。
【００４５】
遊技盤１４の後方には、駆動モーター１００等を位置決めした状態で固定するための複数の固定用レール５１を含むレール板が備えられている。
【００４６】
図５を参照して、駆動モーター１００は、モーター本体１００ａと、モーター本体１００ａの一端に設けられている駆動軸１００ｂと、モーター本体１００ａの他端に設けられている２つのねじ孔１００ｃとを備えている。
【００４７】
駆動モーター１００の固定に際しては、固定用レール５１に固定するための固定片５５が用いられる。この固定片５５には、ねじ孔５５ａが形成されている。駆動モーター側のねじ孔１００ｃ及び固定片側のねじ孔５５ａの両者に、２本のねじ５７を螺合することにより、固定用レール５１を挟持した状態で、駆動モーター１００が固定される。
【００４８】
固定された駆動モーター１００は、遊技盤１４に組み付けることにより、その駆動軸１００ｂと上記駆動機構とが接続される。その結果、遊技盤１４上の障害体３０の左右方向への往復運動が達成される。
【００４９】
＜電気的構成＞
図６を参照して、主制御回路６０は、ＣＰＵ６６、ＲＯＭ（Read Only Memory）６８、ＲＡＭ（Random Access Memory）７０、通信用インターフェイス回路７４、乱数発生部６５、及び入出力バス６４、並びに第１のインターフェイス回路群６２、第２のインターフェイス回路群７２を備えている。
【００５０】
ＣＰＵ６６は、制御中枢を司るものであって、入出力バス６４に接続されている。このＣＰＵ６６には、第１のインターフェイス回路群７２及び入出力バス６４を介して、メダル検知センサー５２の検知出力が与えられる。なお、メダル検知センサー５２は、上記障害体３０にメダルが乗ったとき、並びに上記一般入賞口４２，４４，４６、アウト入賞口４８及び特別入賞口６０にメダルが入賞したときに、検知信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００５１】
ＲＯＭ６８は、メダルゲーム機１０のゲーム全体の流れを制御する制御プログラム、制御プログラムを実行するための初期データ、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム、表示装置３２における表示制御をするプログラム、及び表示装置３２に表示されるビデオゲームプログラム等を記憶するものであって、入出力バス６４に接続されている。このＲＯＭ６８は、主制御回路６０に着脱自在に装着されている。それゆえ、遊技盤１４を遊技盤１５に変更する際には、遊技盤１４のＲＯＭと遊技盤１５のＲＯＭと変更することにより、ゲーム内容が変更できる。
【００５２】
ＲＡＭ７０は、上記プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶するものであって、入出力バス６４に接続されている。
【００５３】
通信用インターフェイス回路７４は、公衆電話回線網やＬＡＮ（Local Area Network）等の通信回線を介してサーバー等と通信するためのものであって、入出力バスに接続されている。
【００５４】
乱数発生部６５は、入出力バス６４に接続されている。この乱数発生部６５は、乱数を発生させるための命令がＣＰＵ６６から発せられると、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数値を示す信号を入出力バスに発する。この発生された乱数に基づき、ＣＰＵ６６は、ゲームの進行状況を決定する。
【００５５】
第１のインターフェイス回路群６２は、メダル検知センサー５２及び入出力バス６４に接続されている。
【００５６】
第２のインターフェイス回路群７２は、スピーカー５４、駆動モーター１００、装飾ランプ３６、払出装置５６、表示装置３２、及び表示制御装置２００、並びに入出力バスに接続されており、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上記各装置を制御するための駆動信号や駆動電力や各種の信号を上記各装置に供給する。
【００５７】
表示制御装置２００は、表示装置３２に接続されており、主制御装置から発せられる表示命令に基づいて表示装置３２を制御する。
【００５８】
＜ゲームの流れ＞
ここで、上記メダルゲーム機１０のゲームの流れについて説明する。なお、ゲームをプレイする前の状態においては、障害体３０が左右にゆっくりと左右方向に往復運動し、メダルプール体がメダルを積んでゆらゆら漂っている。このとき、表示装置３２には、バックストーリー画面とゲームのデモンストレーション画面と表示される。
【００５９】
図７を参照して、ＣＰＵ６６は、投入口１７にメダルが投入されたか否かを判別する（ステップＳ１）。ここで、メダルが投入されると、ＣＰＵ６６は、ゲームが開始されたと判断し、障害体３０の左右方向への往復運動を激しくしてメダルの入賞口４２，４４，４６，４８，５０への入賞を邪魔すると共に、表示装置３２にビデオゲーム画面を表示する（ステップＳ２及びステップＳ３）。
【００６０】
因みに、ビデオゲーム画面としては、図１０に示すシューティングゲーム画面を例示することができる。このシューティング画面の下部には、遊技者に各入賞口４２，４４，４６，４８，５０をイメージさせるように、番号を付した状態で入賞口が描かれている。この画面上には、遊技者自身をイメージさせる女の子ＡＣ１（以下、「第１の攻撃キャラクターＡＣ１」という）、女の子のペットであるブタＡＣ２（以下、「第２の攻撃キャラクターＡＣ２」という）、攻撃対象となる小型エイリアンＴＣ１（以下、「第１の標的キャラクターＴＣ１」という）及び中型エイリアンＴＣ２（以下、「第２の標的キャラクターＴＣ２」という）、並びにエイリアンの母船（以下、「第３の標的キャラクター」という）が登場する。なお、図１０に示すゲーム画面においては、第３の標的キャラクターは登場していない。
【００６１】
上記ステップＳ２及びＳ３の処理が終了すると、入賞口側のメダル検知センサー５２からの検知信号に基づき、ＣＰＵ６６は、入賞口４２，４４，４６，４８，５０にメダルが入賞したか否かを判別する（ステップＳ４）。ここで、メダルが入賞口４２，４４，４６，４８，５０に入賞したと判別すると、ＣＰＵ６６は、ビデオゲームソフトに基づいた処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、ビデオゲーム画面上において、第１の攻撃キャラクターＡＣ１が第２の攻撃キャラクターＡＣ２メダルが入賞した入賞口の番号に対応する位置に移動し、このキャラクターＡＣ１が標的キャラクターＴＣ１，ＴＣ２を攻撃・破壊する。このとき、装飾ランプ３６が所定時間（例えば、１秒）点滅する。
【００６２】
上記ステップＳ５の処理が終了すると、ＣＰＵ６６は、入賞したのはアウト入賞口４８か否かを判別する（ステップＳ６）。ここで、メダルが入賞したのはアウト入賞口４８でないと判別すると、ＣＰＵ６６は、入賞口の種類に応じた枚数のメダルを排出口１８に払い出す（ステップＳ７）。一方、入賞したのはアウト入賞口４８であると判別すると、ＣＰＵ６６は、ビデオゲーム画面を遊技者にとって不利な状態にし（ステップＳ１１）、次のメダル投入を待つ。具体的には、初期状態（攻撃キャラクターＡＣ１，ＡＣ２の全てが登場した状態）に戻るか、若しくは規定の列のみ攻撃キャラクターＡＣ１，ＡＣ２が復活する。
【００６３】
上記ステップＳ７の処理を終了すると、ＣＰＵ６６は数字が付された標的キャラクターＡＣ１，ＡＣ２が破壊されたか否かを判別する（ステップＳ８）。ここで、数字を付した標的キャラクターＡＣ１，ＡＣ２が破壊されたと判別すると、ＣＰＵ６６は、メダルプール体の受け皿３５にその数字に応じた枚数のメダルを放出する（ステップＳ９）。一方、数字を付した標的キャラクターＡＣ１，ＡＣ２が破壊されなかったと判別すると、ＣＰＵ６６は、次のメダル投入を待つ。
【００６４】
上記ステップＳ９の処理が終了すると、ＣＰＵ６６は、全ての標的キャラクターＡＣ１，ＡＣ２が撃退されたか否かを判別する。ここで、全ての標的キャラクターＡＣ１，ＡＣ２が撃退されたと判別すると、ＣＰＵ６６は、ジックポートゲーム処理を行う（ステップＳ１２）。一方、全ての標的キャラクターＡＣ１，ＡＣ２が撃退されなかったと判別すると、ＣＰＵ６６は、次のメダル投入を待つ。
【００６５】
図８を参照して、上記ステップＳ４において、入賞口４２，４４，４６，４８，５０にメダル入賞しなかったと判別すると、障害体側のメダル検知センサー５２からの検知信号に基づき、ＣＰＵ６６は、障害体３０にメダルが乗ったか（保持されたか）否かを判別する（ステップＳ１３）。ここで、メダルが障害体３０に乗ったと判別すると、ＣＰＵ６６は、入賞口４２，４４，４６，４８，５０へのメダルの入賞を邪魔しないように障害体３０を遊技盤１４の左右両側端に退散させると共に、ゲーム画面上に回転リールを表示し、このリールを回転・停止させる（ステップＳ１４〜ステップＳ１６）。なお、回転リールには、例えば、図１１に示すようなシンボルが表示されている。
【００６６】
上記ステップＳ１４〜ステップＳ１６の一連の処理を終了すると、ＣＰＵ６６は、シンボルが決定したか否かを判別する（ステップＳ１７）。ここで、シンボルが決定したと判別すると、ＣＰＵ６６は、シンボルに応じた特典を与えるゲームモード処理を行い（ステップＳ１８）、その後処理をステップＳ１０に移す。一方、シンボルが決定しなかったと判別すると、ＣＰＵ６６は、次のメダル投入を待つ。
【００６７】
図９を参照して、上記ステップＳ１３において、メダルが障害体３０に乗らなかったと判別すると、ＣＰＵ６６は、入賞口４２，４４，４６に注意シグナルが出たか否かを判別する（ステップＳ１９）。注意シグナルは、障害体３０が入賞口４２，４４，４６の真上に位置することを条件として発生する。注意シグナルの発生態様としては、例えば、入賞口４２，４４，４６の表示装置４３，４５，４７の数字表示を点滅させることを例示することができる。ここで、入賞口４２，４４，４６に注意シグナルが出たと判別すると、ＣＰＵ６６は、所定時間（例えば、５秒）以内に注意シグナル入賞口に関連する障害体３０にメダルを乗せたか否かを判別する（ステップＳ２０）。この判別処理において、注意シグナル入賞口に関連する障害体３０にメダルを乗せたと判別すると、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１４以降の処理に移行する。一方、注意シグナル入賞口と関連する障害体３０にメダルが乗せられなかったと判別すると、ＣＰＵ６６は、注意シグナル入賞口に表示されている数字に対応した数字（番号）が付されているビデオゲーム画面の入賞口の延長線上にある第１の標的キャラクターＴＣ１を１つ追加（縦列より第１の標的キャラクターＴＣ１を１つ追加）し（ステップＳ２１）、次のメダル投入を待つ。
【００６８】
上記ステップＳ１９において、入賞口４２，４４，４６に注意シグナルが出ていないと判別すると、ＣＰＵ６６は、次のメダル投入を待つ。
【００６９】
（ジャックポットゲーム）
ジャックポットゲーム処理に移行すると、表示装置３２に表示されているビデオゲーム画面上に第３の標的キャラクター（エイリアンの母船）が登場し、この第３の標的キャラクターを攻撃することになる。第３の標的キャラクターへの攻撃が成立すると、ジャックポット（ゲームクリアー）となる。
【００７０】
上記攻撃ゲームが終了した後、遊技盤１４上にあるメダルプール体をひっくり返し（回動し）、受け皿３５上の多数（例えば、１００枚以上）のメダルを遊技者に与える。
【００７１】
なお、メダルプール体にメダルを補充している間は、表示装置３２にスタッフロールを流し、映画のエンディングのような演出が行われる。
【００７２】
（シグナルに応じた特典を与えるゲーム）
（１）「同一番号ゲーム」
図１１（ａ）に示す「同一番号」シンボルが選ばれると、各入賞口４２，４４，４６の表示装置４３，４５，４７に表示される数字が所定時間（例えば、６枚）全て同じとなる。この際に選ばれる数字は、遊技者にとって有利になるよう、ビデオゲーム画面上で標的キャラクターＴＣ１，ＴＣ２が最も残っている縦列に属する入賞口番号である。
【００７３】
（２）「頭ミサイル発射ゲーム」
図１１（ｂ）に示す「頭ミサイル発射」シンボルが選ばれると、第１の攻撃キャラクター（女の子）ＡＣ１がメダルの入った入賞口に表示されている数字（番号）を中心とした縦３列の標的キャラクターＴＣ１，ＴＣ２を攻撃して破壊できるようになる。なお、この攻撃は、１回のみ有効であり、メダルがアウト入賞口４８に入ると無効になる。
【００７４】
（３）「ぶ−キャンゲットチャンスゲーム」
図１１（ｃ）に示す「ぶ−キャンゲットチャンスゲーム」シンボルが選ばれると、「ぶ−キャン砲」を取得できる。「ぶ−キャン砲」とは、第２の攻撃キャラクター（ペットのブタ）ＡＣ２が大砲になり、縦１列の標的キャラクターＴＣ１，ＴＣ２を全て破壊できるアイテムである。
【００７５】
イベントに入ると、所定時間（例えば、１０秒）入賞口４２，４４，４６に表示されている数字の全てが消え、且つ、アウト入賞口４６が無効となる。この状態のまま、障害体３０があたかもダンスを踊っているようにリズミカルに左右に移動する。この障害体３０にメダルを乗せることによって、１つの障害体３０に対し１個の「ぶ−キャン砲」を取得できる（但し、最大６個まで）。
【００７６】
イベントが終了した後、「ぶ−キャン砲」により、メダルが入った入賞口４２，４４，４６の数字に対応する番号に属する縦列の標的キャラクターＴＣ１，ＴＣ２を一度に撃退できる。なお、アウト入賞口４６にメダルが入ると、ストックした「ぶ−キャン砲」は無効となる。
【００７７】
（４）「ボーナスゲーム」
図１１（ｄ）に示す「ボーナスゲーム」シンボルが選ばれると、ビデオゲーム画面は、通常画面（エイリアンシューティング画面）から別のビデオゲーム画面に移行する。具体的には、所定時間（例えば、１０秒）標的キャラクター（エイリアン）ＴＡ１，ＴＡ２に攻撃キャラクター（ブタ）ＡＣ２が触れられないようにする綱引き的なゲームになる。
【００７８】
障害体３０を避け入賞口４２，４４，４６，４８，５０にメダルを入れれば、上記ゲーム画面上の攻撃キャラクターＡＣ２を標的キャラクターＴＡ１，ＴＡ２から奪取したことになり、１匹（１つ）の攻撃キャラクターを奪取する毎に、規定数（最大：１５枚位）のメダルが払い出される。なお、障害体３０は、「ぶ−キャンゲットチャンスゲーム」時と同様の動きをする。また、イベント中は、入賞口４２，４４，４６の表示が変更され、アウト入賞口４８及び特別入賞口５０が無効となる。
【００７９】
ゲーム終了後、表示装置３２に配当画面が表示される。この配当画面に助けた攻撃キャラクターＡＣ２の数に対応するメダル枚数が表示されると共に、表示された枚数のメダルが払い出される。その後、ゲーム画面及び入賞口表示は、通常状態に戻る。なお、メダルの配当枚数は、最大で１０枚〜５０枚程度である。
【００８０】
（５）「エイリアン退散」ゲーム
図１１（ｅ）に示す「エイリアン退散」シンボルが選ばれると、全ての障害体３０が所定時間（例えば、１０秒）遊技盤１４の左右両側端に退散し、入賞口４２，４４，４６，４８，５０に対しての妨害がなくなる。なお、アウト入賞口４８にメダルが入ると、その時点で再び障害体３０が左右に移動する。
【００８１】
（６）「ラッキーフラッシュゲーム」
ラッキーフラッシュゲームは、図１１（ｆ）に示す「ラッキーフラッシュ」シンボルが選ばれるか、或いは特別入賞口５０にメダルが入ると、遊技可能となる。
【００８２】
上記条件が成立すると、所定時間（例えば、６秒）アウト入賞口４８が無効となり且つ障害体３０が遊技盤１４の左右両側端に退散し、全ての入賞口４２，４４，４６，４８，５０が狙い放題になる。これにより、多くの標的キャラクターＴＣ１，ＴＣ２を破壊することが可能となる。
【００８３】
＜作用・効果＞
本実施の形態１によると、以下の作用・効果を奏する。
【００８４】
（１）投入口１７から投されたメダルは、遊技盤１４の盤面上に沿って落下する。このとき、障害体３０は、左右方向に沿って往復運動し、入賞口４２，４４，４６，５０へのメダルの入賞を邪魔する。障害体３０を避けてメダルが入賞口４２，４４，４６，４８，５０に入賞すると、その入賞口の種類に応じた枚数のメダルが排出口１８に払い出される。一方、表示装置３２には、入賞口４２，４４，４６，４８，５０へのメダルの入賞及び障害体３０の動きを含むメダルゲームの状態を予め定めるストーリー性を持たせて表現するビデオゲームが表示される。このとき、表示装置３２に表示されているビデオゲームの攻略度合いに応じた枚数のメダルが払い出される。そのため、遊技者にとっては、ゲームを成立させる態様が多様化すると共に払い出されるメダルの枚数についてのある程度予想がつくようになる。その結果、遊技者のメダルゲームへの挑戦意欲を増進させることができる。
【００８５】
（２）上記のように、本メダルゲーム機１０には、ビデオゲーム表示機能が付与されている。そこで、ゲームセンターに複数台のメダルゲーム機を集約的に位置する場合を想定すると、メダルゲーム機毎に互いにカテゴリー（ストーリー性）の異なるビデオゲームを供給するだけで、メダルゲーム機毎にメダルを獲得することを目的とした独自の世界観（ストーリー性）を遊技者に対して提示することができる。その結果、初心者から熟練者まで幅広い遊技者のニーズに対応したメダルゲーム機を提供することができる。
【００８６】
（３）障害体３０にメダルが乗ったか（保持されたか）否かが判別される。この判別の結果、メダルが障害体３０に乗ったと判別されると、表示装置３２上において、リールを回転・停止させる。リールの停止時にシンボルが決定すると、決定されたシンボルに応じて、ビデオゲームのモードをビデオゲーム攻略に有利な特典を遊技者に対して与えるモードに移行する。そのため、ゲームを成立させる態様はより一層多様化することになる。その結果、遊技者のメダルゲームへの挑戦意欲をより一層増進させることができる。
【００８７】
実施の形態２
図１２を参照して、本実施の形態２に係るメダルゲーム機１０の特徴は、インターネットＮ上で各種のサービスを提供するサーバー８０と相互に通信を行う点、及びサーバー８０は、互いにストーリー性が異なる複数のビデオゲームソフトを格納しており、メダルゲーム機１０からのソフト入替要求信号に呼応して、複数のビデオゲームソフトのうちから当該要求信号に応じたビデオゲームを当該メダルゲーム機１０に対して配信する点にあり、その他の構成は上記実施の形態１とほぼ同様である。
【００８８】
なお、ＲＯＭ６８については、ＥＰＲＯＭ（Erasable Programmable Read-Only Memory）やＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）等に代表される、プログラムの書き替えが可能なものを採用する必要がある。
【００８９】
本実施の形態２によると、上記実施の形態１と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
【００９０】
すなわち、人手を介することなく、オンライン配信によりビデオゲームソフトの供給及び交換が達成される。その結果、メダルゲーム機１０のゲームセンターへの集約的な設置に貢献することになる。
【００９１】
なお、本発明は上記実施の形態１及び実施の形態２に限定されるものではなく、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【００９２】
【発明の効果】
以上の説明から明らかな通り、本発明によると、設置スペースを小さくしてゲームセンターに設置される台数に余り制限を受けないようにし、且つ、遊技者のメダルゲームへの挑戦意慾を増進し得る。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施の形態１に係るメダルゲーム機の外観構成を示す斜視図
【図２】  遊技盤の構成を示す正面図
【図３】  遊技盤の交替手順を説明するための斜視図
【図４】  遊技盤の交替手順を説明するための斜視図
【図５】  駆動モーターと固定レールとの関係を示す分解斜視図
【図６】  電気的構成を示すブロック図
【図７】  ゲームの流れを示すフローチャート
【図８】  ゲームの流れを示すフローチャート
【図９】  ゲームの流れを示すフローチャート
【図１０】  ビデオゲーム画面の一例を示す図
【図１１】  シンボルの一例を示す図
【図１２】  本発明の実施形態２に係るメダルゲーム機を利用したシステムの構成を示す図
【符号の説明】
１０  メダルゲーム機
１１  筐体
１４  遊技盤
１７（１７ａ，1７ｂ）  投入口
１８  排出口
３０（３１ａ〜３０ｆ）  障害体
３２  表示装置
４２（４２ａ，４２ｂ），４４（４４ａ〜４４ｄ），４６（４６ａ〜４６ｆ），４８（４８ａ，４８ｂ），５０  入賞口
６６  ＣＰＵ
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
８０  サーバー
２００  表示制御装置
Ｎ  インターネット
【図１】
0003961863.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0003961863.tif 000008
【図８】
0003961863.tif 000009
【図９】
0003961863.tif 000010
【図１０】
0003961863.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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