(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
クイズゲームを行うための業務用ゲームシステムにおいて、
携帯可能なプレーヤの情報記憶媒体に対し書き込み及び読み出し自在に情報交換する手段と、
複数の問題情報と、前記各問題情報に対応付けた解答情報とを含むクイズゲーム用の情報を記憶するとともに、プレーヤのゲーム端末に前記クイズゲーム用の情報を用いた問題の出題、それに対するプレーヤの回答入力を受付け回答データとして前記情報記憶媒体に記憶する処理を実行させるための端末用プログラムを記憶する手段と、
プレーヤへの課金を条件に、プレーヤにクイズゲームを提供する処理を行うゲーム演算手段と、
を含み、
前記ゲーム演算手段は、
前記課金を条件に、プレーヤからの問題情報のダウンロード要求及び回答の正誤判定要求を受け付ける手段と、
ダウンロード要求を受け付けた場合には、前記複数の問題情報の中から選択された問題情報を、前記端末用プログラムとともにプレーヤの情報記憶媒体に書き込む手段と、
前記回答の正誤判定要求を受け付けた場合には、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段と、
前記回答の正誤判定要求を受け付け、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された情報が読み込まれた場合には、読み込んだ情報に含まれる問題情報及びその回答データと、前記問題情報に対応付けて記憶された前記解答情報とに基づき、前記回答データに基づいて特定される回答の正誤を判定する手段と、
を有することを特徴とする業務用ゲームシステム。
【請求項２】
クイズゲームを行うための業務用ゲームシステムにおいて、
携帯可能なプレーヤの情報記憶媒体に対し書き込み及び読み出し自在に情報交換する手段と、
複数の問題情報と、前記各問題情報に対応付けた解答情報とを含むクイズゲーム用の情報を記憶するとともに、プレーヤのゲーム端末に前記クイズゲーム用の情報を用いた問題の出題する処理を実行させるための端末用プログラムを記憶する手段と、
プレーヤへの課金を条件に、プレーヤにクイズゲームを提供する処理を行うゲーム演算手段と、
を含み、
前記ゲーム演算手段は、
前記課金を条件に、プレーヤからの問題情報のダウンロード要求及び回答の正誤判定要求を受け付ける手段と、
ダウンロード要求を受け付けた場合には、前記複数の問題情報の中から選択された問題情報を、前記端末用プログラムとともにプレーヤの情報記憶媒体に書き込む手段と、
前記回答の正誤判定要求を受け付けた場合には、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段と、
前記回答の正誤判定要求を受け付け、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された情報が読み込まれた場合には、読み込んだ情報に含まれる問題情報に基づいて特定される問題を前記プレーヤに出題し、回答の入力を受け付ける手段と、
入力された回答と、前記問題情報に対応付けて記憶された前記解答情報とに基づき、入力された回答の正誤を判定する手段と、
を有することを特徴とする業務用ゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２において、
前記プレーヤの情報記憶媒体は、携帯型情報記憶媒体により形成されることを特徴とする業務用ゲームシステム。
【請求項４】
請求項３において、
前記携帯型情報記憶媒体は、携帯型ゲーム装置に一体的又は着脱自在に形成され、該携帯型ゲーム装置を介して、前記問題情報の書き込み及び前記情報の読み込みが行われることを特徴とする業務用ゲームシステム。
【請求項５】
通信回線を介して接続されたゲーム端末にクイズゲームを行うための情報を提供するホスト装置を含む業務用ゲームシステムにおいて、
前記ホスト装置は、
前記通信回線を介して前記ゲーム端末の情報記憶媒体に対し書き込み及び読み出し自在に情報交換する手段と、
複数の問題情報と、前記各問題情報に対応付けた解答情報とを含むクイズゲーム用の情報を記憶するとともに、前記ゲーム端末に前記クイズゲーム用の情報を用いた問題の出題、それに対するプレーヤの回答入力を受付け回答データとして前記情報記憶媒体に記憶する処理を実行させるための端末用プログラムを記憶する手段と、
プレーヤへの課金を条件に、前記通信回線を介して前記ゲーム端末にクイズゲームを提供する処理を行うゲーム演算手段と、
を含み、
前記ゲーム演算手段は、
前記課金を条件に、前記ゲーム端末からの問題情報のダウンロード要求及び回答の正誤判定要求を受け付ける手段と、
ダウンロード要求を受け付けた場合には、前記複数の問題情報の中から選択された問題情報を、前記端末用プログラムとともに前記ゲーム端末の情報記憶媒体に書き込む手段と、
前記回答の正誤判定要求を受け付けた場合には、前記ゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段と、
前記回答の正誤判定要求を受け付け、前記ゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された情報が読み込まれた場合には、読み込んだ情報に含まれる問題情報及びその回答データと、前記問題情報に対応付けて記憶された前記解答情報とに基づき、前記回答データに基づいて特定される回答の正誤を判定する手段と、
を有することを特徴とする業務用ゲームシステム。
【請求項６】
通信回線を介して接続されたゲーム端末にクイズゲームを行うための情報を提供するホスト装置を含む業務用ゲームシステムにおいて、
前記ホスト装置は、
前記通信回線を介して前記ゲーム端末の情報記憶媒体に対し書き込み及び読み出し自在に情報交換する手段と、
複数の問題情報と、前記各問題情報に対応付けた解答情報とを含むクイズゲーム用の情報を記憶するとともに、前記ゲーム端末に前記クイズゲーム用の情報を用いた問題の出題する処理を実行させるための端末用プログラムを記憶する手段と、
プレーヤへの課金を条件に、前記通信回線を介して前記ゲーム端末にクイズゲームを提供する処理を行うゲーム演算手段と、
を含み、
前記ゲーム演算手段は、
前記課金を条件に、前記ゲーム端末からの問題情報のダウンロード要求及び回答の正誤判定要求を受け付ける手段と、
ダウンロード要求を受け付けた場合には、前記複数の問題情報の中から選択された問題情報を、前記端末用プログラムとともに前記ゲーム端末の情報記憶媒体に書き込む手段と、
前記回答の正誤判定要求を受け付けた場合には、前記ゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段と、
前記回答の正誤判定要求を受け付け、前記ゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された情報が読み込まれた場合には、読み込んだ情報に含まれる問題情報に基づいて特定される問題を前記ゲーム端末に出題し、回答の入力を受け付ける手段と、
入力された回答と、前記問題情報に対応付けて記憶された前記解答情報とに基づき、入力された回答の正誤を判定する手段と、
を有することを特徴とする業務用ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム及び情報記憶媒体に関し、特に、クイズゲームにおいて、ゲーム時間の制限をなくすことなく難しい問題の提供を可能とする業務用のゲームシステム及び情報記憶媒体を提供する。
【０００２】
【背景技術】
従来、業務用のクイズゲームシステムにおいては、営業政策上の理由により、１ゲーム当たりの回答時間（ゲーム時間）をプレーヤに対してあまり与えることができなかった。
【０００３】
このため、クイズの内容は比較的に簡単に構成され、回答も、例えば３択式とされることが多かった。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、クイズゲームとして簡単な問題ばかりを提供すると、ともするとゲーム内容が変化に乏しいものになりやすい。
【０００５】
その一方、ゲーム内容に変化を与える難しい問題、例えば幾何学の問題や、推理に時間がかかるような問題は、従来の制限時間内で解くことが困難である。そして、そのような難しい問題の出題を可能とするため、制限時間を従来よりも延長したり、制限時間をなくしたりすることは、業務用という目的上好ましくない。
【０００６】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、クイズゲームにおいて、ゲーム時間の制限をなくすことなく難しい問題の提供を可能とする業務用のゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明は、クイズゲームを行うためのゲームシステムにおいて、プレーヤの情報記憶媒体に所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を書き込む手段と、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段と、読み込んだ情報に問題情報及び該問題情報に基づいて特定される問題に対する回答データが含まれている場合に、該回答データに基づいて特定される回答の正誤を判定する手段と、を有することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明は、クイズゲームを行うための情報が記憶されコンピュータに使用可能な情報記憶媒体において、プレーヤの情報記憶媒体に所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を書き込む書き込み手段と、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む読み込み手段と、読み込んだ情報に問題情報及び該問題情報に基づいて特定される問題に対する回答データが含まれている場合に、該回答データに基づいて特定される回答の正誤を判定する手段と、を実現するためのプログラムを記憶することを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、クイズゲームシステムにおいて、ゲーム時間の制限をなくすことなく、難しい問題や、解くのに時間がかかる問題等を提供することが可能となる。
【００１０】
つまり、プレーヤの情報記憶媒体に問題情報を書き込む手段があることから、問題情報をプレーヤが持ち帰り、家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置等を利用して、問題を解くことができる。このため、業務用のゲーム装置に設定される回答制限時間とは無関係に、じっくり時間をかけて問題を解くことができる。従って、従来の業務用のゲームシステムにおいては出題することができなかったような難しい問題や、推理に時間がかかる問題、あるいは、調べなければ答えがわからない問題等を出題することが可能となる。
【００１１】
そして、情報を読み込む手段と、読み込んだ情報に問題情報及び回答データが含まれている場合に回答の正誤を判定する手段があることから、家庭用ゲーム装置等を利用して入力された問題の回答の答え合わせをすることができる。このため、家庭等で解いた問題の正誤判定結果を、プレーヤが迅速に知ることができる。また、プレーヤの情報記憶媒体に予め回答データが記憶されていることから、業務用ゲーム装置におけるプレーヤ１人当りの占有時間を短くして、業務用ゲーム装置の回転率を向上させることができる。
【００１２】
なお、ここで問題情報は、少なくともクイズ問題の内容を特定するための問題データを含んで構成される。さらに、この問題情報は、プレーヤにより入力された回答を特定する回答データを、所定の問題データと対応つけて記憶するための情報を含んで形成されることが好ましい。
【００１３】
また、本発明は、クイズゲームを行うためのゲームシステムにおいて、プレーヤの情報記憶媒体に、所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を書き込む手段と、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された問題情報を読み込む手段と、読み込んだ問題情報に基づいて特定される問題をプレーヤに出題し、回答の入力を受け付ける手段と、出題に対して入力された回答の正誤を判定する手段と、を有することを特徴とすることもできる。
【００１４】
同様に、本発明の情報記憶媒体は、クイズゲームを行うための情報が記憶されコンピュータに使用可能な情報記憶媒体において、プレーヤの情報記憶媒体に、所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を書き込む書き込み手段と、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された問題情報を読み込む読み込み手段と、読み込んだ問題情報に基づいて特定される問題を前記プレーヤに出題し、回答の入力を受け付ける手段と、出題に対して入力された回答の正誤を判定する手段と、を実現するためのプログラムが記憶されることを特徴とすることができる。
【００１５】
このような本発明によれば、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された問題情報に基づいて、出題及び回答入力受付が行われ、入力された回答の正誤判定が行われる。この場合にも、問題に対する回答を予め調べる等して準備しておくことができることから、回答制限時間を延長したりせずに、難しい問題等を出題することが可能となる。また、回答データを情報記憶媒体に予め記憶させておく場合とは異なり、回答データ入力に際してプレーヤの記憶力と理解力が試されるため、クイズゲームのスリル低下が防止される。
【００１６】
なお、プレーヤが任意の回答を入力する必要がある場合に備え、回答の入力を受け付ける手段として、数字や文字等を直接入力できるキーボード等を用意しておくと、選択肢の番号以外の回答の入力を迅速に行えるため、好ましい。
【００１７】
また、本発明において、プレーヤの情報記憶媒体は、携帯型情報記憶媒体により形成されることが好ましい。
【００１８】
特に、この携帯型情報記憶媒体は、携帯型ゲーム装置に一体的又は着脱自在に形成され、該携帯型ゲーム装置を介して、問題情報の書き込み及び情報の読み込みが行われることが好ましい。
【００１９】
このような構成によれば、プレーヤの情報記憶媒体に書き込まれた問題情報に基づいて特定される問題を、いつでもどこででも、携帯型ゲーム装置の表示画面に表示させることができる。このため、例えば、図書館や書店、学校、職場、喫茶店等の移動先で、問題の内容を確認しながら、回答を調べることが可能となる。また、携帯型ゲーム装置の操作ボタンを用いて、調べた回答をその場で入力することも可能となる。
【００２０】
また、本発明は、ホスト装置から通信回線を介して接続されたゲーム端末にクイズゲームを行うための情報が提供され、このゲーム端末において前記クイズゲームがプレーされるゲームシステムにおいて、ホスト装置は、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体に所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を記憶させる手段と、通信回線を介して前記ゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段と、読み込んだ情報に問題情報及び該問題情報に基づいて特定される問題に対する回答データが含まれている場合に、該回答データに基づいて特定される回答の正誤を判定する手段と、を有することを特徴とする。
【００２１】
同様に、本発明の情報記憶媒体は、ホスト装置から通信回線を介して接続されたゲーム端末にクイズゲームを行うため情報が提供され、このゲーム端末においてクイズゲームがプレーされるゲームシステムを実現するための情報が記憶され、ホスト装置に使用可能な情報記憶媒体において、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体に所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を記憶させる手段と、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段と、読み込んだ情報に問題情報及び該問題情報に基づいて特定される問題に対する回答データが含まれている場合に、該回答データに基づいて特定される回答の正誤を判定する手段と、を実現するためのプログラムを記憶することを特徴とする。
【００２２】
このような構成によれば、通信回線を介してホスト装置に接続されたゲーム端末でクイズゲームがプレーされる場合においても、回答制限時間を延長することなく、難しい問題等を出題することが可能となる。また、回答データが予めプレーヤの情報記憶媒体に記憶されていることから、正誤判定の際におけるプレーヤ１人当りのゲーム端末占有時間を短縮することができ、回転効率を上げることが可能となる。
【００２３】
また、本発明は、ホスト装置から通信回線を介して接続されたゲーム端末にクイズゲームを行うための情報が提供され、このゲーム端末においてクイズゲームがプレーされるゲームシステムにおいて、ホスト装置は、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体に所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を記憶させる手段と、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段と、読み込んだ問題情報に基づいて特定される問題を前記ゲーム端末においてプレーヤに出題させ、回答の入力を受け付けさせる手段と、ゲーム端末にて入力された回答の正誤を通信回線を介して判定する手段と、を有することを特徴としてもよい。
【００２４】
同様に、本発明の情報記憶媒体は、ホスト装置から通信回線を介して接続されたゲーム端末にクイズゲームを行うため情報が提供され、このゲーム端末においてクイズゲームがプレーされるゲームシステムを実現するための情報が記憶され、ホスト装置に使用可能な情報記憶媒体において、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体に所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を記憶させる手段と、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段と、読み込んだ問題情報に基づいて特定される問題を前記ゲーム端末においてプレーヤに出題させ、回答の入力を受け付けさせる手段と、ゲーム端末にて入力された回答の正誤を通信回線を介して判定する手段と、を実現するためのプログラムを記憶することを特徴としてもよい。
【００２５】
このような構成によれば、ゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された問題情報に基づいて、出題及び回答入力受付が行われ、入力された回答の正誤判定が行われる。この場合にも、問題に対する回答を予め調べる等して準備しておくことができることから、回答制限時間を延長したりせずに、難しい問題等を出題することが可能となる。また、回答データを情報記憶媒体に予め記憶させておく場合とは異なり、回答データ入力に際してプレーヤの記憶力と理解力が試されるため、クイズゲームのスリル低下が防止される。
【００２６】
このような本発明において、ゲーム端末の情報記憶媒体は、ゲーム端末に着脱自在に形成された外部情報記憶媒体であることが好ましい。
【００２７】
これにより、外部情報記憶媒体をプレーヤが携帯することが可能となる。また、問題情報の書き込みが行われたゲーム端末以外のゲーム端末においても、回答の正誤判定等を行うことが可能となる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
【００２９】
図３は、本発明のゲームシステムに使用されるゲーム装置の例を示す外観斜視図である。
【００３０】
図３において、ゲーム装置１０は、クイズゲーム用の業務用ゲーム装置であり、筐体１１の前面に表示部１２、音出力部１４、コイン投入口１６、操作ボタン１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄ、スロット２０が形成されている。
【００３１】
より詳しくは、表示部１２は、問題やキャラクタ等のゲーム画像を表示し、音出力部１４は、効果音等の音を出力する。また、コイン投入口１６は、プレーヤが所定金額のコインを投入するためのものであり、操作ボタン１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄは、プレーヤが回答等の入力を行うためのものである。そして、スロット２０は、プレーヤが携帯型ゲーム装置１８０を挿入するためのものである。
【００３２】
図４は、このようなゲーム装置１０の機能ブロック図の一例を示す図である。
【００３３】
図４において、処理部１００は、装置全体の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３４】
操作部１３０は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、図３の操作ボタン１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄ等のハードウェアにより実現できる。
【００３５】
記憶部１４０は、処理部１００、画像生成部１６０、音生成部１７０、通信部１７４、Ｉ／Ｆ部１７６等のワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ等のハードウェアにより実現できる。
【００３６】
情報記憶媒体（コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体）１５０は、プログラムやデータ等の情報を格納するものである。本実施形態においては、少なくとも、プレーヤの情報記憶媒体に所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を書き込む書き込み手段と、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む読み込み手段と、読み込んだ情報に問題情報及び該問題情報に基づいて特定される問題に対する回答データが含まれている場合に、該回答データに基づいて特定される回答の正誤を判定する手段と、を実現するためのプログラムが情報記憶媒体１５０に格納される。
【００３７】
なお、問題情報は、少なくともクイズ問題の内容を特定するための問題データを含んで構成される。さらに、この問題情報は、プレーヤにより入力された回答を特定する回答データを、所定の問題データと対応つけて記憶するための情報を含んで形成される。
【００３８】
本実施形態では、問題情報として使用可能な問題データが例えば１０００問分用意され、この１０００問分の問題データは、例えば図５に示すようなテーブルデータ４００として管理される。
【００３９】
この図５において、テーブルデータ４００は、コード情報管理領域４１０と、問題情報管理領域４２０と、解答情報管理領域４３０と、を含んで構成される。ここで、コード情報管理領域４１０には、各問題を区別するために便宜的に付けられたコード情報が含まれる。このコード情報は、本実施形態では、０００１〜１０００までのコード番号で表される。また、問題情報管理領域４２０には、各問題の内容を特定するための情報が含まれる。多肢選択式の問題の場合には、選択肢の内容を特定するための情報も、この問題情報管理領域４２０に含まれる。さらに、解答情報管理領域４３０には、各問題に対する解答を特定するための解答情報が含まれる。そして、テーブルデータ４００を構成する各領域に記憶される情報は、互いに対応付けられている。具体的には、テーブルデータ４００において、例えばコード情報「０００１」と、問題情報「日本の都市名で、漢数字の『三』がつくものはいくつある？」と、解答情報「１２」とが対応付けられ、各領域に含まれる他の情報とは相互に対応しないように形成されている。このテーブルデータ４００も、情報記憶媒体１５０に記憶される。
【００４０】
なお、テーブルデータ４００にて管理される問題は、本やインターネット等を駆使して調べなければ容易に解答を得られないような問題や、数学的な問題、推理に時間がかかる問題等の、難しい問題で構成されている。
【００４１】
このような情報記憶媒体１５０の機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メモリ（ＲＯＭ）等のハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１５０に格納されるプログラムやデータなどの情報に基づいて種々の処理を行うことになる。
【００４２】
なお、情報記憶媒体１５０に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部１４０に転送されることになる。
【００４３】
また情報記憶媒体１５０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００４４】
画像生成部１６０は、処理部１００からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部１２に出力するものであり、その機能は、画像生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（画像生成プログラム）、画像情報により実現できる。
【００４５】
音生成部１７０は、処理部１００からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部１４に出力するものであり、その機能は、音生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（音生成プログラム）、音情報（波形データ等）により実現できる。
【００４６】
通信部１７４は、外部装置（例えばホスト装置や他のゲーム装置）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、ＣＰＵなどのハードウェアや所与のプログラム（通信プログラム）により実現できる。
【００４７】
なお、本発明の処理を実現するための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から、ネットワーク、通信部１７４を介してゲーム装置１０が有する情報記憶媒体１５０に配信されるようにしてもよい。このようなホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００４８】
Ｉ／Ｆ部１７６は、処理部１００からの指示等にしたがって携帯型ゲーム装置１８０との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、図３のスロット２０や、ＣＰＵからの命令により制御されるデータ書き込み・読み出し用コントローラＩＣにより実現できる。なお、携帯型ゲーム装置１８０との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場合には、Ｉ／Ｆ部１７６の機能は、半導体レーザ、赤外線センサー等のハードウェアにより実現できる。
【００４９】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０、情報書き込み部１１２、情報読み込み部１１４を含む。
【００５０】
ここでゲーム演算部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、表示部に表示されるキャラクタの動きを決める処理、文字を表示するための処理、ゲーム成果（ゲーム成績、得点）を演算する処理、或いはゲームオーバー処理等の種々のゲーム演算処理を、操作部１３０からの操作情報、携帯型ゲーム装置１８０からの情報、ゲームプログラム等に基づいて行う。
【００５１】
このゲーム演算部１１０は、さらに、宿題選択部１１６、回答判定部１１８を含む。
【００５２】
ここで宿題選択部１１６は、情報記憶媒体１５０やホスト装置等に記憶された問題の中から宿題としてプレーヤの情報記憶媒体に記憶させる問題を選択する処理を行う。問題の選択は、ゲームプログラム等に基づいて行われる。本実施形態の場合は、情報記憶媒体１５０に記憶された問題の中から所定題数の問題を毎回ランダムに選択するように、ゲームプログラムが設定されている。
【００５３】
この宿題選択部１１６によって選択された問題は、情報書き込み部１１２により、Ｉ／Ｆ部１７６を通じて携帯型ゲーム装置１８０に書き込まれる。このとき、携帯型ゲーム装置１８０には、コード情報及び問題情報と共に、回答入力を受け付ける処理を行うためのプログラムと、入力された回答データを所定の問題情報と対応づけて記憶するためのプログラムが、問題情報として書き込まれる。
【００５４】
回答判定部１１８は、情報読み込み部１１４により、Ｉ／Ｆ部１７６を介して携帯型ゲーム装置１８０から読み込んだ情報に、問題情報と、この問題情報に基づいて特定される問題に対する回答データが含まれている場合に、この回答データに基づいて特定される回答の正誤を判定する。具体的には、読み込んだ回答データと、図５の解答情報管理領域４３０に管理される所定の解答データとを対比して、一致・不一致を判断する処理を行う。
【００５５】
次に、携帯型ゲーム装置１８０の外観図の例を図６に示す。
【００５６】
この携帯型ゲーム装置１８０は、表示部１８２、操作部として機能する操作ボタン１８４ａ，１８４ｂ，１８４ｃ，１８４ｄ、方向キー１８６、音出力部１８８を有しており、単体でゲームプレイを楽しむことが可能になっている。
【００５７】
この携帯型ゲーム装置１８０は、ゲーム装置１０のスロット２０に挿入可能になっており、ゲーム装置１０による情報の書き込みや読み出しが可能な携帯型情報記憶媒体としても機能する。また携帯型ゲーム装置１８０は、図示しない家庭用ゲーム装置の本体装置のスロットや家庭用ゲーム装置のゲームコントローラのスロットにも挿入可能になっている。
【００５８】
なお図３のスロット２０を用いずに赤外線、電波などの無線を用いて、携帯型ゲーム装置１８０とゲーム装置１０との間の情報交換を行うようにしてもよい。
【００５９】
この携帯型ゲーム装置１８０の機能ブロック図の一例を図７に示す。
【００６０】
処理部２００は、携帯型ゲーム装置１８０全体の制御、携帯型ゲーム装置１８０内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算処理等の各種の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ等のハードウェアや所与のプログラムにより実現できる。
【００６１】
この処理部２００が含むゲーム演算部２１０は、ゲーム装置１０により書き込まれた問題情報に基づいてゲーム演算を行う。本実施形態の場合、具体的には、書きこまれた問題情報に基づいて特定される問題を表示部１８２に表示し、それに対する回答の入力を受け付け、さらに、入力された回答データを情報記憶媒体２５０に記憶させるためのゲーム演算を行う。
【００６２】
操作部２３０は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、図６の操作ボタン１８４ａ，１８４ｂ，１８４ｃ，１８４ｄ、方向キー１８６等のハードウェアにより実現できる。
【００６３】
記憶部２４０は、処理部２００、画像生成部２６０、音生成部２７０等のワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ等のハードウェアにより実現できる。
【００６４】
情報記憶媒体２５０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、半導体メモリ（ＲＯＭ）等のハードウェアにより実現できる。処理部２００は、この情報記憶媒体２５０に格納される情報に基づいて種々の処理を行うことになる。
【００６５】
なお、情報記憶媒体２５０は、読み出し専用の記憶領域と、書き込み及び読み込みの両方が可能な記憶領域を含むことができる。各記憶領域は、別個の情報記憶媒体として形成することができ、その場合は、両情報記憶媒体を並列的に又は交換的に使用することが可能である。そして、ゲーム装置１０により書き込まれる問題情報及び処理部２００により書き込まれる回答データは、書き込み及び読み込みの可能な記憶領域又は情報記憶媒体に記憶される。
【００６６】
画像生成部２６０は、処理部２００からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部１８２に出力するものであり、音生成部２７０は、処理部２００からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部１８８に出力するものである。画像生成部２６０、音生成部２７０の機能は、ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラムにより実現できる。
【００６７】
Ｉ／Ｆ部２７６は、処理部２００からの指示等にしたがって図３及び図４のゲーム装置との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、データ書き込み・読み出し用コントローラＩＣ、半導体レーザ、赤外線センサー等のハードウェアにより実現できる。
【００６８】
次に、本実施形態の特徴的な処理の例を、図１及び図２のフローチャートを用いて説明する。なお、以下の説明においては、図３〜図７を適宜参照する。また、図１のＡは、図２のＡに続くことを意味する。
【００６９】
図１において、コイン投入口１６から所定金額のコインが投入されたと判断されると（Ｓ１：ＹＥＳ）、問題情報のダウンロード（書き込み）処理又は回答の正誤判定処理のいずれを実行するかを選択するための選択画面が、表示部１２に表示される（Ｓ２）。
【００７０】
ここで、選択画面の一例を図８に示す。図８において、「宿題編」は問題情報のダウンロード処理を意味し、「答え合わせ編」は、回答の正誤判定処理を意味する。
【００７１】
図８の表示例において、「宿題編」が選択されると（Ｓ３：ＹＥＳ）、宿題選択画面が表示される（Ｓ４）。この宿題選択画面は、宿題としてダウンロードする問題情報をプレーヤに選択させるための画面であるが、このような画面を表示してプレーヤに問題を選択させることなく、複数の問題情報群の中から処理部１００がダウンロードさせる問題情報をランダムに抽出するように設定することもできる。
【００７２】
ここで、宿題選択画面の例を図９に示す。この図９において、１グループ〜９グループまでの各グループは、それぞれが２０問分の問題情報を含んでいる。それぞれのグループに含まれる問題情報は、グループ毎に設定された抽出パラメータに基づいて、ゲーム装置１０の情報記憶媒体１５０に記憶された複数の問題情報の中から、処理部１００によって抽出される。ここで、抽出パラメータとしては、例えば、図５に示す管理コードや、問題の難易度、問題の属する分野等、様々なものを設定することができる。抽出パラメータとして使用する情報は、予めゲーム装置１０の情報記憶媒体１５０に格納しておく。
【００７３】
図９のような宿題選択画面が表示された場合において、プレーヤが１グループ〜９グループまでのいずれかのグループを選択すると、宿題が選択されたと判断される（Ｓ５：ＹＥＳ）。次いで、プレーヤ側の情報記憶媒体である携帯型ゲーム装置１８０がスロット２０に装填されているか否かが判断される（Ｓ６）。ここで、装填されていない場合には（Ｓ６：ＮＯ）、携帯型ゲーム装置１８０をスロット２０に装填するようプレーヤに指示するための情報が出力され（Ｓ７）、再びＳ３５の判断に戻る。Ｓ７における情報の出力形態は特に問わず、例えば、音声メッセージ、画像メッセージ、あるいは警告音等を使用することができる。スロット２０に携帯型ゲーム装置１８０が装填されている場合には（Ｓ６：ＹＥＳ）、選択されたグループに含まれる問題情報を、携帯型ゲーム装置１８０に記憶させる処理が行われる（Ｓ７）。
【００７４】
一方、Ｓ３において、回答の正誤判定処理の実行が選択された場合には（Ｓ３：ＮＯ）、図２のＳ２０に進み、携帯型ゲーム装置１８０がスロット２０にセットされているか否かが判断される（Ｓ２０）。ここで、セットされていない場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、携帯型ゲーム装置１８０をスロットにセットするようプレーヤに促すための情報が出力され（Ｓ２１）、再びＳ２０の判断に戻る。セットされている場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、携帯型ゲーム装置１８０に記憶されている情報の読み込みが行われる（Ｓ２２）。そして、読み込んだ情報の中に、問題情報があるか否かが判断され（Ｓ２３）、ある場合には（Ｓ２３：ＹＥＳ）、さらに回答データが含まれているか否かが判断される（Ｓ２４）。ここで回答データが含まれている場合には（Ｓ２４：ＹＥＳ）、その回答データにより特定される回答の正誤判定が行われ（Ｓ２６）、判定結果の出力及び判定結果に応じた所定の演出が実行される（Ｓ２７）。
【００７５】
本実施形態では、例えば図３の表示部１２に示されるような画像によって、判定結果の出力及び演出が行われる。この図３において、具体的には、仮想キャラクタの手にした用紙にプレーヤの得点が表示されている。また、仮想キャラクタのセリフとして、プレーヤの得点に応じた内容の文字メッセージが表示されている。
【００７６】
なお、判定結果出力及び演出の一環として、例えば、各問題の解答、解説、プレーヤの回答の正誤判定結果、プレーヤの成績順位、判定結果に応じた内容のコメント、ワンポイントアドバイス等の種々の情報を、用紙に印刷したり、携帯型ゲーム装置１８０に書き込んだりするように設定することもできる。判定結果等を印刷する場合には、図示しないプリンタをゲーム装置１０に外接するか、あらかじめ内臓させておく。また、印刷又は書き込む内容に問題の解説を含める場合には、図５のテーブルデータ４００内に解説情報管理領域を設け、問題情報等と対応付けた状態で、解説内容を特定するための解説情報を予めゲーム装置１０の情報記憶媒体１５０に記憶させておく。
【００７７】
このように、本実施形態では、難しい問題や、推理に時間がかかる問題、あるいは、調べなければ答えがわからない問題等でクイズゲームの問題が構成されていることから、従来のクイズゲームでは飽き足らないハイレベルのプレーヤを満足させることが可能となる。また、クイズゲームの問題を、プレーヤが問題情報として携帯型ゲーム装置１８０に記憶させて持ち帰り、図示しない家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置１８０等を利用して問題の回答を携帯型ゲーム装置１８０に入力して記憶させるシステムであるため、プレーヤは、業務用のゲーム装置に従来設定されていた回答制限時間に煩わされることなく、じっくり時間をかけて難しい問題を解くことができる。そして、ゲーム装置１０では、携帯型ゲーム装置１８０に予め記憶させた回答データに基づいて回答の正誤判定が行われることから、結果を迅速に示すことができる。これに伴い、ゲーム装置１０におけるプレーヤ１人当りの占有時間を短くして、業務用ゲーム装置の回転率を向上させることができる。
【００７８】
図１０は、本実施形態の変形例を示すフローチャートである。この図１０において、Ａは図１のＡから続いていることを示す。従って、図１のＳ３で回答の正誤判定処理の実行が選択された場合に（Ｓ３：ＮＯ）、図１０のＳ３０に進む。
【００７９】
なお、図１０のフローチャートに示す処理は、図３、図４のゲーム装置１０及び図６、図７の携帯型ゲーム装置１８０を使用して実現することが可能である。ただし、図４の情報記憶媒体１５０には、少なくとも、プレーヤの情報記憶媒体に所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を書き込む書き込み手段と、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された問題情報を読み込む読み込み手段と、読み込んだ問題情報に基づいて特定される問題を前記プレーヤに出題し、回答の入力を受け付ける手段と、出題に対して入力された回答の正誤を判定する手段と、を実現するためのプログラムを記憶させておく。なお、本変形例においては、携帯型ゲーム装置１８０がプレーヤの情報記憶媒体に相当する。
【００８０】
図１０においては、まず、携帯型ゲーム装置１８０がゲーム装置１０のスロット２０にセットされているか否かが判断され（Ｓ３０）、セットされていない場合には、携帯型ゲーム装置１８０のセットを促すための情報が出力されて（Ｓ３１）、Ｓ３１に戻る。セットされている場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、携帯型ゲーム装置１８０に記憶された情報の読み込みが行われ（Ｓ３２）、問題情報が含まれているか否かが判断される（Ｓ３３）。問題情報が含まれていない場合には（Ｓ３３：ＮＯ）、その旨をプレーヤに告知するための情報が出力され（Ｓ３４）、Ｓ３０に戻る。問題情報が含まれている場合には（Ｓ３３：ＹＥＳ）、その問題情報により特定される問題の出題処理及び回答の入力受付処理が行われる（Ｓ３５）。ここにおいて、出題処理及び回答の入力受付は、１題毎に行われる。そして、プレーヤは、操作ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃ、１８ｄを利用して、回答を入力することができる。なお、この場合、回答制限時間内に回答を入力する必要がある。読み込んだ問題情報に基づいて特定される全ての問題の出題及び回答入力受付が終了すると、回答の正誤判定処理が行われ（Ｓ３６）、判定結果の出力及び判定結果に応じた所定の演出が実行される（Ｓ３７）。
【００８１】
このような構成の場合にも、プレーヤは、問題に対する回答を予め調べる等して準備しておくことができることから、回答制限時間を延長したりせずに、難しい問題等を出題して、クイズゲームの面白さを維持・向上させることが可能となる。また、回答データを携帯型ゲーム装置１８０に予め記憶させておく場合とは異なり、回答データ入力に際してプレーヤの記憶力と理解力が試されるため、クイズゲームのスリル低下が防止される。
【００８２】
なお、プレーヤが任意の回答を入力する必要がある場合に備え、回答の入力を受け付ける手段として、数字や文字等を直接入力できるキーボード等を用意しておくと、選択肢の番号以外の回答の入力を迅速に行えるため、好ましい。
【００８３】
本発明の実施の形態は、上述の例に限定されず、発明の範囲内で種々の変形が可能である。
【００８４】
例えば、図１１に示すように、業務用ゲーム装置において、携帯型ゲーム装置１８０の代わりにメモリーカード（広義には携帯型情報記憶装置）に問題情報を書き込むようにしてもよい。この図１１は、本実施形態の他の変形例を示すブロック図である。この場合、このメモリーカードを家庭用ゲーム装置のスロットに挿して、家庭用ゲーム装置でクイズゲームを復習できるようにしてもよい。但し、場所を選ばずに手軽に問題の表示並びに回答入力ができるという点において、携帯型ゲーム装置１８０に問題情報を書き込む手法の方が、メモリーカードに書き込む手法よりも優れている。
【００８５】
図１２は、ゲーム装置（ゲーム端末）３００−１〜３００−Nを通信回線３０４を介してホスト装置３０２に接続して、本発明のゲームシステムを構成する場合の全体構成例を示す図である。
【００８６】
ここで、ホスト装置３０２は、ホスト装置として機能するコンピュータからなる。そして、このホスト装置３０２には、ホスト装置３０２から通信回線３０４を介して接続されたゲーム端末３００−１〜３００−Ｎにクイズゲームを行うための情報を提供し、該ゲーム端末にてクイズゲームをプレーさせるゲームシステムを実現するためのプログラムが記憶され、ホスト装置３０２として機能するコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体３２０が備えられている。また、この情報記憶媒体３２０は、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体に所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を記憶させる手段と、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段と、読み込んだ情報に問題情報及び該問題情報に基づいて特定される問題に対する回答データが含まれている場合に、該回答データに基づいて特定される回答の正誤を判定する手段と、を実現するためのプログラムを含んでいる。
【００８７】
一方、ゲーム端末３００−１〜３００−Ｎとしてのゲーム装置は、例えば、図３、図４に示すゲーム装置や、通信機能を備えた家庭用ゲーム機、あるいは通信機能を備えたパーソナルコンピュータ等により実現することができる。
【００８８】
また、ゲーム装置３００−１〜３００−Ｎの有する情報記憶媒体３１０−１〜３１０−Ｎは、各ゲーム装置３００−１〜３００−Ｎに内蔵される情報記憶媒体であってもよいし、各ゲーム装置３００−１〜３００−Ｎに接続される外部情報記憶装置であってもよい。つまり、携帯型ゲーム装置や、メモリーカード等も、情報記憶媒体３１０−１〜３１０−Ｎとして使用することが可能である。
【００８９】
このような構成によれば、通信回線を介してホスト装置３０２から提供され、ゲーム装置３００−１〜３００−Ｎにてプレーされるクイズゲームにおいても、問題情報を情報記憶媒体３１０−１〜３１０−Ｎに書きこむことができる。そして、情報記憶媒体３１０−１〜３１０−Ｎに書きこまれた問題情報に基づいて特定される問題を、回答制限時間に縛られずに回答することが可能となる。
【００９０】
なお、このような処理を行うプログラムに加えて、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体に所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を記憶させる手段と、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段と、読み込んだ問題情報に基づいて特定される問題を前記ゲーム端末においてプレーヤに出題させ、回答の入力を受け付けさせる手段と、ゲーム端末にて入力された回答の正誤を通信回線を介して判定する手段と、を実現するためのプログラムをホスト装置３０２の情報記憶媒体３２０に格納しておくことも可能である。
【００９１】
この場合にも、問題に対する回答を予め調べる等して準備しておくことができることから、回答制限時間を延長したりせずに、難しい問題等を出題して、クイズゲームの面白さを維持・向上させることができる。また、回答データを情報記憶媒体に予め記憶させておく場合とは異なり、回答データ入力に際してプレーヤの記憶力と理解力が試されるため、クイズゲームのスリル低下が防止される。
【００９２】
なお、図１２に示す構成において、本発明の処理を、ホスト装置とゲーム装置（ゲーム端末）とで（サーバーを設ける場合にはホスト装置とサーバーとゲーム装置とで）分散して処理するようにしてもよい。また、本発明の処理を実現するための情報を、ホスト装置の情報記憶媒体とゲーム装置の情報記憶媒体（或いはホスト装置の情報記憶媒体とサーバの情報記憶媒体とゲーム装置の情報記憶媒体）に分散して格納するようにしてもよい。また、接続されるゲーム装置の中の１つをホスト装置として機能させるようにしてもよい。また、通信回線３０４への接続は、必要な時にだけ接続して使用するようにしてもよいし、常時接続するようにしてもよい。
【００９３】
また、図１２の場合の接続は、Ｉ／Ｏポート等を用いた直接接続、ＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）等の小規模ネットワークを介した接続、インターネット等の広域ネットワークを介した接続など、任意の形態をとることができる。また、接続トポロジーも、バス型、リング型、ツリー型、スター型等、種々のトポロジーをとることができる。例えばＩＥＥＥ１３９４やＵＳＢの規格で接続する場合にはツリー型の接続トポロジーが望ましい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の特徴的な処理の例を示すフローチャートである。
【図２】本実施形態の特徴的な処理の例を示すフローチャートである。
【図３】本発明のゲームシステムに使用されるゲーム装置の例を示す外観斜視図である。
【図４】ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図５】テーブルデータの例を示す図である。
【図６】携帯型ゲーム装置の外観図の例を示す図である。
【図７】携帯型ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図８】選択画面の一例を示す図である。
【図９】宿題選択画面の例を示す図である。
【図１０】本実施形態の変形例を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態の他の変形例を示すブロック図である。
【図１２】ゲーム装置（ゲーム端末）を通信回線を介してホスト装置に接続して、本発明のゲームシステムを構成する場合の全体構成例を示す図である。
【符号の説明】
１０  ゲーム装置
１００，２００  処理部
１１０，２１０  ゲーム演算部
１１２  情報書き込み部
１１４  情報読み込み部
１１６  宿題選択部
１１８  回答判定部
１５０，２５０  情報記憶媒体
１７４  通信部
１７６，２７６  Ｉ／Ｆ部
１８０  携帯型ゲーム装置
３０２  ホスト装置
３００−１〜３００−Ｎ  ゲーム端末
３０４  通信回線
【図１】
0004001437.tif 000002
【図２】
0004001437.tif 000003
【図３】
0004001437.tif 000004
【図４】
0004001437.tif 000005
【図５】
0004001437.tif 000006
【図６】
0004001437.tif 000007
【図７】
0004001437.tif 000008
【図８】
0004001437.tif 000009
【図９】
0004001437.tif 000010
【図１０】
0004001437.tif 000011
【図１１】
0004001437.tif 000012
【図１２】
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