(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の電話機端末装置と、
公衆通信回線を介して前記複数の電話機端末装置と接続可能な信号変換装置と、
通信回線を介して前記信号変換装置に接続可能なサーバ装置と
前記サーバ装置から情報を受け取って公開する公開手段と
を有し、
前記複数の電話機端末装置の各々が、
ユーザの操作を受け付ける操作部と、
前記操作部の操作に応じてＤＴＭＦ信号を送信する送信部と
を有し、
前記信号変換装置が、
前記複数の電話機端末装置のうち一の電話機端末装置から前記公衆通信回線を介して受信したＤＴＭＦ信号を制御データに変換する信号変換部と、
前記制御データを前記サーバ装置に送信するデータ送信部と、
前記複数の電話機端末装置のうち前記サーバ装置からの指示により指定される少なくとも２つの電話機端末装置の間の音声通話路であって、前記公衆通信回線を介した音声通話路を形成する音声通話路形成部と
を有し、
前記サーバ装置が、
前記信号変換装置から制御データを受信する受信部と、
前記受信部により受信された制御データを用いてアプリケーションプログラムを実行し、実行結果を前記公開手段に供給する処理部と
を有する
ことを特徴とするネットワーク情報システム。
【請求項２】
前記信号変換装置が、予め登録された電話機端末装置以外の電話機端末装置からの接続要求を拒否する接続要求拒否部をさらに有することを特徴とする請求項１に記載のネットワーク情報システム。
【請求項３】
前記接続要求拒否部が、予め登録された電話機端末装置以外の電話機端末装置からの接続要求があった場合に、当該電話機端末装置に対し、接続不許可のメッセージを送信する不許可メッセージ送信部をさらに有することを特徴とする請求項２に記載のネットワーク情報システム。
【請求項４】
前記信号変換装置が、
予めオーディオ情報を格納するオーディオ情報格納部と、
前記サーバ装置からのオーディオ出力指示データの入力により、前記オーディオ情報格納部から前記オーディオ情報を読み出し、前記電話機端末装置側へ送信するオーディオ情報送信部と
をさらに有することを特徴とする請求項１に記載のネットワーク情報システム。
【請求項５】
前記データ送信部が、複数の電話機端末装置からのＤＴＭＦ信号を受信している場合に予め定めた所定タイミング毎に、当該タイミングで前記制御データの送信が許可されている前記電話端末装置以外の電話端末装置に対応する前記制御データの送信を禁止するデータ送信禁止部を有することを特徴とする請求項１に記載のネットワーク情報システム。
【請求項６】
前記通信回線が複数設けられ、
前記データ送信部が、同一の制御データを前記複数回線の通信回線に対して同時に送信することを特徴とする請求項１に記載のネットワーク通信システム。
【請求項７】
前記信号変換装置が、予め定めた所定のＤＴＭＦ信号が入力された場合に、前記通信回線を介して接続すべきサーバ装置を選択する接続先選択部を有することを特徴とする請求項１に記載のネットワーク情報システム。
【請求項８】
前記サーバ装置が、前記アプリケーションプログラムの実行結果に基づいて少なくとも２つの電話機端末装置の接続先を含む接続指示を供給し、前記接続指示を前記信号変換装置に送信する接続指示部をさらに有し、
前記信号変換装置が、前記接続指示により指示された電話機端末装置の間で音声通話路を形成する音声通話路形成部をさらに有する
ことを特徴とする請求項１に記載のネットワーク情報システム。
【請求項９】
前記データ送信部が、前記電話機端末装置との通信に用いられる通信回線の回線番号を送信し、
前記接続指示部からの接続指示が、前記信号変換装置に接続される電話端末装置の回線番号を含む
ことを特徴とする請求項８に記載のネットワーク情報システム。
【請求項１０】
前記アプリケーションプログラムの実行結果が予め決められた条件を満足した場合、前記接続指示部が、少なくとも２つの電話機端末装置の間で音声通話を行うことを決定することを特徴とする請求項８に記載のネットワーク通信システム。
【請求項１１】
前記信号変換装置が、前記サーバ装置からの指示に応じて、前記電話機端末装置のうち一の電話機端末装置を前記音声通話路から離脱させる通話路離脱部をさらに有することを特徴とする請求項８に記載のネットワーク通信システム。
【請求項１２】
前記サーバ装置が、電話機端末装置の回線番号およびその電話機端末装置宛てのデータを、前記通信回線を介して前記信号変換装置に送信するデータ送信部をさらに有することを特徴とする請求項１に記載のネットワーク通信システム。
【請求項１３】
前記アプリケーションプログラムがゲームアプリケーションプログラムであり、
前記動作制御データがゲーム操作用データとして用いられる
ことを特徴とする請求項１に記載のネットワーク通信システム。
【請求項１４】
複数の電話機端末装置の各々からＤＴＭＦ信号を受信する受信部と、
前記受信部により受信されたＤＴＭＦ信号を制御データに変換する信号変換部と、
前記信号変換部により変換された制御データを、アプリケーションプログラムを実行するサーバ装置に送信するデータ送信部であって、前記アプリケーションプログラムは前記制御データに従って動作することを特徴とするデータ送信部と、
前記サーバ装置からの指示に従って、前記複数の電話機端末装置のうち、少なくとも２つの電話機端末装置の間で音声通話路を形成する音声通話路形成部であって、前記音声通話路が、前記少なくとも２つの電話機端末装置からＤＴＭＦ信号を受信するのに用いられた通信回線を含むことを特徴とする音声通話路形成部と
を有する信号変換装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
（技術分野）
信号変換装置、サーバ装置、ネットワーク情報システムおよびそれらの制御方法並びに電話機端末装置に係り、特に携帯電話端末装置あるいは固定電話端末装置などの電話端末装置からのＤＴＭＦ（Dual Tone Multi Frequency）信号、いわゆる、ＰＢ（Push Button）信号あるいはパケット信号を利用してサーバ装置の制御を実現する信号変換装置、サーバ装置、ネットワーク情報システム及びそれらの制御方法並びに電話機端末装置に関する。
【０００２】
（背景技術）
情報提供側との間でインタラクティブにユーザが応答できるシステムとしては、パソコン通信やリアルタイムでアンケートの収集を行うようなシステムが良く知られている。
特に近年においてはパソコン通信の発達に伴い、ネットワークゲームが注目を浴びており、このネットワークゲームは、見ず知らずのプレーヤと対戦したり、ロールプレイングゲームのように同一のフィールドに多数のプレーヤが集い、共同して謎を解くなどの楽しみかたも様々となっている。
【０００３】
しかしながら、上記従来のシステムにおいては、プレーヤ各人がコンピュータシステムを構築する必要があり、誰もが容易に参加できるようなシステムとはなっていないという問題点があった。
すなわち、多人数で対戦プレーを行う場合には、ＬＡＮ（Local Area Network）等のネットワーク環境に接続された人数分のパーソナルコンピュータが必要不可欠であった。
しかし、会社などのようにＬＡＮ環境が整っている場所は少なく、一般家庭で複数のパーソナルコンピュータが接続されたＬＡＮ環境を整えるのはほとんど不可能であった。
また、対戦プレーを行う場合には一カ所にプレーヤが集まる必要があり、なかなか多人数で対戦プレーを行うことはできないという問題があった。
【０００４】
これを解決するものとして、インターネットを利用したネットワークゲームがあるが、この場合においてもプレーヤ各人がコンピュータシステムを構築する必要があり、誰もが容易に参加できるようなシステムではないという問題点があった。
また、リアルタイムでアンケートの収集を行うようなシステムにおいては、専用の端末装置を用いる必要があり、システム構築あるいはシステムの変更は必ずしも容易ではないという問題点があった。
【０００５】
ところで、電話端末装置（固定電話端末装置、携帯電話端末装置（＝携帯電話、ＰＨＳを含む。）は非常に普及しており、電話端末装置をコントローラとして利用することができれば、上記の問題点を一気に解決することが可能となる。
そこで、本発明の目的は、情報提供側（サーバ装置側）が提供した情報に対して電話端末装置をコントローラとして利用して、応答することできる信号変換装置、サーバ装置、ネットワーク情報システム及びそれらの制御方法並びに電話機端末装置を提供することにある。
【０００６】
（発明の開示）
本発明の第１の態様は、通信回線を介してサーバ装置に接続され、サーバ装置に対し制御データを出力する信号変換装置であって、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置からのＤＴＭＦ信号を所定の制御データに変換する信号変換部と、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信部と、を備えたことを特徴としている。
【０００７】
本発明の第２の態様は、本発明の第１の態様において、予め登録された電話機端末装置以外の電話機端末装置からの接続要求を拒否する接続要求拒否部を備えたことを特徴としている。
【０００８】
本発明の第３の態様は、本発明の第２の態様において、接続要求拒否部は、予め登録された電話機端末装置以外の電話機端末装置からの接続要求があった場合に、当該電話機端末装置に対し、接続不許可のメッセージを送信する不許可メッセージ送信部を備えたことを特徴としている。
【０００９】
本発明の第４の態様は、本発明の第１の態様において、予めオーディオ情報を格納するオーディオ情報格納部と、サーバ装置からのオーディオ出力指示データの入力により、オーディオ情報格納部からオーディオ情報を読み出し、電話機端末装置側へ送信するオーディオ情報送信部と、を備えたことを特徴としている。
【００１０】
本発明の第５の態様は、本発明の第１の態様において、データ送信部は、複数の電話機端末装置からのＤＴＭＦ信号を受信している場合に予め定めた所定タイミング毎に、当該タイミングで制御データの送信が許可されている電話端末装置以外の電話端末装置に対応する制御データの送信を禁止するデータ送信禁止部を備えたことを特徴としている。
【００１１】
本発明の第６の態様は、本発明の第１の態様において、通信回線は複数回線設けられ、データ送信部は、同一の制御データを複数回線の通信回線に対して同時に送信することを特徴としている。
【００１２】
本発明の第７の態様は、本発明の第１の態様において、予め定めた所定のＤＴＭＦ信号が入力された場合に、通信回線を介して接続すべきサーバ装置を選択する接続先選択部を備えたことを特徴としている。
【００１３】
本発明の第８の態様は、本発明の第１の態様において、公衆通信回線を介して電話端末装置が接続された場合に、当該電話機端末装置の発信者番号あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号、及び当該発信者番号の電話端末装置に対応する回線番号をサーバ装置に対し通知する電話端末特定情報通知部を備えたことを特徴としている。
【００１４】
本発明の第９の態様は、本発明の第８の態様において、発信者番号あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号、及び当該発信者番号の電話端末装置に対応する回線番号を格納する回線情報記憶部を備えたことを特徴としている。
【００１５】
本発明の第１０の態様は、本発明の第８の態様において、データ送信部は、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するに際し、回線番号を送信することを特徴としている。
【００１６】
本発明の第１１の態様は、本発明の第１の態様において、複数の電話機端末装置が公衆通信回線を介して接続されている場合に、少なくとも二つの電話機端末装置間で音声通話が可能な音声通話路を形成する音声通話路形成部を備えたことを特徴としている。
【００１７】
本発明の第１２の態様は、本発明の第１１の態様において、音声通話路形成部は、サーバ装置からの接続指示データに対応する電話機端末装置同士の間で音声通話路を形成することを特徴としている。
【００１８】
本発明の第１３の態様は、本発明の第１１の態様において、接続指示データは予め定めた所定のバイナリデータであることを特徴としている。
【００１９】
本発明の第１４の態様は、本発明の第１１の態様において、音声通話路形成部により音声通話路が形成されている場合に、当該音声通話路に対応する電話機端末装置から予め定めた所定のＤＴＭＦ信号が入力されたことによりサーバ装置が出力した指示データあるいはサーバ装置が独自に出力した指示データに基づいて、当該電話機端末装置を当該音声通話路から離脱させる通話路離脱部を備えたことを特徴としている。
【００２０】
本発明の第１５の態様は、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置からのＤＴＭＦ信号を所定の制御データに変換する信号変換回路および制御データを通信回線を介して送信するデータ送信回路を有する信号変換装置に対し、通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、制御データを通信回線を介して受信した場合に、当該制御データを対応するアプリケーションプログラムについての動作制御データに変換するエミュレーション部を備えたことを特徴としている。
【００２１】
本発明の第１６の態様は、本発明の第１５の態様において、通信回線を介して信号変換装置に対して各種データを送信するサーバ側データ送信部を備えたことを特徴としている。
【００２２】
本発明の第１７の態様は、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置からのＤＴＭＦ信号を所定の制御データに変換する信号変換回路と、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信回路と、予めオーディオ情報を格納するオーディオ情報格納回路と、サーバ装置からのオーディオ出力指示データの入力により、オーディオ情報格納部からオーディオ情報を読み出し、電話機端末装置側へ送信するオーディオ情報送信回路と、を有する信号変換装置に対し、通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、オーディオ出力指示データを生成し、通信回線を介してデータとしてサーバ側データ送信部に送信させるオーディオ出力指示部を備えたことを特徴としている。
【００２３】
本発明の第１８の態様は、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置からのＤＴＭＦ信号を所定の制御データに変換する信号変換回路と、同一の制御データを複数設けられた通信回線を介して同時にサーバ装置に送信するデータ送信回路と、を有する信号変換装置に対し、通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、複数回線を介して入力される同一の制御データのうち、いずれか一つの制御データに基づいて、当該制御データを対応するゲームアプリケーションプログラムに対応する動作制御データに変換するエミュレーション部を備えたことを特徴としている。
【００２４】
本発明の第１９の態様は、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置からのＤＴＭＦ信号を所定の制御データに変換する信号変換回路と、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信回路と、公衆通信回線を介して電話端末装置が接続された場合に、当該電話機端末装置の発信者番号あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号、及び当該発信者番号の電話端末装置に対応する回線番号をサーバ装置に対し通知する電話端末特定情報通知回路と、発信者番号あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号、及び当該発信者番号の電話端末装置に対応する回線番号を格納する回線情報記憶回路とを有する信号変換装置に対し、通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、発信者番号あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号、及び当該発信者番号の電話端末装置に対応する回線番号を格納する回線情報格納部を備えたことを特徴としている。
【００２５】
本発明の第２０の態様は、本発明の第１７の態様において、通信回線を介して信号変換装置に対し、電話機端末装置に対応する各種データを送信するに際し、各種データとともに、当該電話機端末装置に対応する回線番号を送信する相手先特定データ送信部を備えたことを特徴としている。
【００２６】
本発明の第２１の態様は、本発明の第１５の態様において、アプリケーションプログラムは、ゲームアプリケーションプログラムであり、動作制御データは、ゲーム操作用データとして用いられる、ことを特徴としている。
【００２７】
本発明の第２２の態様は、本発明の第１５の態様において、アプリケーションプログラムは、集計用アプリケーションプログラムであり、動作制御データは、集計用データとして用いられる、ことを特徴としている。
【００２８】
本発明の第２３の態様は、本発明の第１５の態様において、アプリケーションプログラムは、放送型コンテンツ配信制御用アプリケーションプログラムであり、動作制御データは、ユーザが視聴しようとするコンテンツを特定するためのコンテンツ選択データとして用いられる、ことを特徴としている。
【００２９】
本発明の第２４の態様は、本発明の第２３の態様において、サーバ装置は、コンテンツ選択データを受信した場合に、当該コンテンツ選択データに対応する電話機端末装置に対し、コンテンツ選択データに対応するコンテンツのスクランブル解除用データを送信する解除データ送信部を備えたことを特徴としている。
【００３０】
本発明の第２５の態様は、制御データを通信回線を介して受信した場合に、当該制御データを対応するアプリケーションプログラムについての動作制御データに変換するエミュレーション部を備えるサーバ装置と、公衆通信回線を介して電話機端末装置に接続され、電話機端末装置からのＤＴＭＦ信号を所定の制御データに変換する信号変換部及び制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信部を備えた信号変換装置と、を備えたことを特徴としている。
【００３１】
本発明の第２６の態様は、本発明の第２５の態様において、アプリケーションプログラムは、放送型コンテンツ配信制御用アプリケーションプログラムであり、動作制御データは、ユーザが視聴しようとするコンテンツを特定するためのコンテンツ選択データとして用いられるとともに、サーバ装置は、コンテンツ選択データを受信した場合に、当該コンテンツ選択データに対応する電話機端末装置に対し、コンテンツ選択データに対応するコンテンツのスクランブル解除用データを信号変換装置を介して送信する解除データ送信部を備えたことを特徴としている。
【００３２】
本発明の第２７の態様は、通信回線を介してサーバ装置に接続され、サーバ装置に対し制御データを出力する信号変換装置の制御方法であって、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置からのＤＴＭＦ信号を所定の制御データに変換する信号変換工程と、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信工程と、を備えたことを特徴としている。
【００３３】
本発明の第２８の態様は、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置からのＤＴＭＦ信号を所定の制御データに変換する信号変換回路および制御データを通信回線を介して送信するデータ送信回路を有する信号変換装置に対し、通信回線を介して接続されるサーバ装置の制御方法であって、制御データを通信回線を介して受信した場合に、当該制御データを対応するアプリケーションプログラムについての動作制御データに変換するエミュレーション工程を備えたことを特徴としている。
【００３４】
本発明の第２９の態様は、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置からのＤＴＭＦ信号を所定の制御データに変換する信号変換回路と、制御データを通信回線を介して送信するデータ送信回路と、複数の電話機端末装置が公衆通信回線を介して接続されている場合に、少なくとも二つの電話機端末装置間で音声通話が可能な音声通話路を形成可能で、サーバ装置からの接続指示データに対応する電話機端末装置同士の間で音声通話路を形成する音声通話路形成回路と、を有する信号変換装置に対し、通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、信号変換装置から受信した制御データに基づいて所定の処理を行う処理部と、処理部における処理結果が、予め設定した所定の条件に合致する場合には、音声通話形成部における音声通話形成を指示する接続指示データを信号変換装置に対して送信する接続指示データ送信部とを備えることを特徴としている。
【００３５】
本発明の第３１の態様は、本発明の第３０の態様において、処理部は、制御データに基づいて予め登録された所定のデータの値を変更し、接続指示データ送信部は、変更後のデータの値が予め設定した所定の範囲内となった場合に、条件に合致すると判定することを特徴としている。
【００３６】
本発明の第３２の態様は、本発明の第３１の態様において、制御データは、信号変換器に公衆通信網を介して接続される電話機端末装置を特定する特定番号を含み、処理部は、特定番号毎にデータの値を変更するとともに、当該変更後のデータを特定番号と対応つけて記憶し、接続指示データ送信部は、特定番号と対応つけて記憶されたデータの比較に基づいて所定の範囲を設定することを特徴としている。
【００３７】
本発明の第３３の態様は、本発明の第３１の態様において、処理部は、所定のデータに基づいて画面表示を制御する表示制御部を備え、所定のデータは、表示制御部における表示座標を示すデータであることを特徴としている。
【００３８】
本発明の第３４の態様は、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置からのＤＴＭＦ信号を所定の制御データに変換する信号変換回路と、制御データを通信回線を介して送信するデータ送信回路と、を有する信号変換装置に対し、通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、電話機端末装置に対して発呼要求を行う発呼要求データを送信する発呼要求部を備えたことを特徴としている。
【００３９】
本発明の第３５の態様は、通信回線を介してサーバ装置に接続され、サーバ装置に対し制御データを出力する信号変換装置であって、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置から送信されるパケット信号に含まれる電話機端末装置の操作子の操作状態に対応する操作データを所定の制御データに変換する信号変換部と、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信部と、を備えたことを特徴としている。
【００４０】
本発明の第３６の態様は、本発明の第３５の態様において、パケット信号に含まれる電話機端末装置を特定するための情報に基づいて予め登録された電話機端末装置以外の電話機端末装置からの接続要求を拒否する接続要求拒否部を備えたことを特徴としている。
【００４１】
本発明の第３７の態様は、本発明の第３５の態様において、接続要求拒否部は、予め登録された電話機端末装置以外の電話機端末装置からの接続要求があった場合に、当該電話機端末装置に対し、接続不許可のメッセージを送信する不許可メッセージ送信部を備えたことを特徴としている。
【００４２】
本発明の第３８の態様は、本発明の第３５の態様において、予めオーディオ情報を格納するオーディオ情報格納部と、サーバ装置からのオーディオ出力指示データの入力により、オーディオ情報格納部からオーディオ情報を読み出し、電話機端末装置側へ送信するオーディオ情報送信部と、を備えたことを特徴としている。
【００４３】
本発明の第３９の態様は、本発明の第３５の態様において、データ送信部は、複数の電話機端末装置からのパケット信号を受信している場合に予め定めた所定タイミング毎に、当該タイミングで制御データの送信が許可されている電話端末装置以外の電話端末装置に対応する制御データの送信を禁止するデータ送信禁止部を備えたことを特徴としている。
【００４４】
本発明の第４０の態様は、本発明の第３５の態様において、通信回線は複数回線設けられ、データ送信部は、同一の制御データを複数回線の通信回線に対して同時に送信することを特徴としている。
【００４５】
本発明の第４１の態様は、本発明の第３５の態様において、予め定めた所定のパケット信号が入力された場合に、通信回線を介して接続すべきサーバ装置を選択する接続先選択部を備えたことを特徴としている。
【００４６】
本発明の第４２の態様は、本発明の第３５の態様において、公衆通信回線を介して電話端末装置が接続された場合に、当該電話機端末装置の発信者番号あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号、及び当該発信者番号の電話端末装置に対応する回線番号をサーバ装置に対し通知する電話端末特定情報通知部を備えたことを特徴としている。
【００４７】
本発明の第４３の態様は、本発明の第４２の態様において、発信者番号あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号、及び当該発信者番号の電話端末装置に対応する回線番号を格納する回線情報記憶部を備えたことを特徴としている。
【００４８】
本発明の第４４の態様は、本発明の第４２の態様において、データ送信部は、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するに際し、回線番号を送信することを特徴としている。
【００４９】
本発明の第４５の態様は、本発明の第３５の態様において、複数の電話機端末装置が公衆通信回線を介して接続されている場合に、少なくとも二つの電話機端末装置間で音声通話が可能な音声パケット通話路を形成する音声パケット通話路形成部を備えたことを特徴としている。
【００５０】
本発明の第４６の態様は、本発明の第４５の態様において、音声パケット通話路形成部は、サーバ装置からの接続指示データに対応する電話機端末装置同士の間で音声パケット通話路を形成することを特徴としている。
【００５１】
本発明の第４７の態様は、本発明の第４５の態様において、接続指示データは予め定めた所定のバイナリデータであることを特徴としている。
【００５２】
本発明の第４８の態様は、本発明の第４５の態様において、音声パケット通話路形成部により音声パケット通話路が形成されている場合に、当該音声パケット通話路に対応する電話機端末装置から予め定めた所定の制御データを含むパケット信号が入力されたことによりサーバ装置が出力した指示データあるいはサーバ装置が独自に出力した指示データに基づいて、当該電話機端末装置を当該音声パケット通話路から離脱させる通話路離脱部を備えたことを特徴としている。
【００５３】
本発明の第４９の態様は、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置から送信されるパケット信号に含まれる電話機端末装置の操作子の操作状態に対応する操作データを所定の制御データに変換する信号変換回路と、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信回路とを有する信号変換装置に対し、通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、制御データを通信回線を介して受信した場合に、当該制御データを対応するアプリケーションプログラムについての動作制御データに変換するエミュレーション部を備えたことを特徴としている。
本発明の第５０の態様は、本発明の第４９の態様において、通信回線を介して信号変換装置に対して各種データを送信するサーバ側データ送信部を備えたことを特徴としている。
【００５４】
本発明の第５１の態様は、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置から送信されるパケット信号に含まれる電話機端末装置の操作子の操作状態に対応する操作データを所定の制御データに変換する信号変換回路と、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信回路と、予めオーディオ情報を格納するオーディオ情報格納回路と、サーバ装置からのオーディオ出力指示データの入力により、オーディオ情報格納回路からオーディオ情報を読み出し、電話機端末装置側へ送信するオーディオ情報送信回路と、を備えた信号変換装置に対し、通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、オーディオ出力指示データを生成し、通信回線を介してデータとしてサーバ側データ送信部に送信させるオーディオ出力指示部を備えたことを特徴としている。
【００５５】
本発明の第５２の態様は、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置から送信されるパケット信号に含まれる電話機端末装置の操作子の操作状態に対応する操作データを所定の制御データに変換する信号変換回路と、制御データを複数回線設けられた通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信回路と、複数回線を介して入力される同一の制御データのうち、いずれか一つの制御データに基づいて、当該制御データを対応するゲームアプリケーションプログラムに対応する動作制御データに変換するエミュレーション部を備えたことを特徴としている。
【００５６】
本発明の第５３の態様は、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置から送信されるパケット信号に含まれる電話機端末装置の操作子の操作状態に対応する操作データを所定の制御データに変換する信号変換回路と、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信回路と、公衆通信回線を介して電話端末装置が接続された場合に、当該電話機端末装置の発信者番号あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号、及び当該発信者番号の電話端末装置に対応する回線番号をサーバ装置に対し通知する電話端末特定情報通知回路と、発信者番号あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号、及び当該発信者番号の電話端末装置に対応する回線番号を格納する回線情報記憶回路と、を有する信号変換装置に対し、通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、発信者番号あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号、及び当該発信者番号の電話端末装置に対応する回線番号を格納する回線情報格納部を備えたことを特徴としている。
【００５７】
本発明の第５４の態様は、本発明の第５１の態様において、通信回線を介して信号変換装置に対し、電話機端末装置に対応する各種データを送信するに際し、各種データとともに、当該電話機端末装置に対応する回線番号を送信する相手先特定データ送信部を備えたことを特徴としている。
【００５８】
本発明の第５５の態様は、本発明の第４９の態様において、アプリケーションプログラムは、ゲームアプリケーションプログラムであり、動作制御データは、ゲーム操作用データとして用いられる、ことを特徴としている。
【００５９】
本発明の第５６の態様は、本発明の第４９の態様において、アプリケーションプログラムは、集計用アプリケーションプログラムであり、動作制御データは、集計用データとして用いられる、ことを特徴としている。
【００６０】
本発明の第５７の態様は、本発明の第４９の態様において、アプリケーションプログラムは、放送型コンテンツ配信制御用アプリケーションプログラムであり、動作制御データは、ユーザが視聴しようとするコンテンツを特定するためのコンテンツ選択データとして用いられる、ことを特徴としている。
【００６１】
本発明の第５８の態様は、本発明の第５７の態様において、サーバ装置は、コンテンツ選択データを受信した場合に、当該コンテンツ選択データに対応する電話機端末装置に対し、コンテンツ選択データに対応するコンテンツのスクランブル解除用データを送信する解除データ送信部を備えたことを特徴としている。
【００６２】
本発明の第５９の態様は、制御データを通信回線を介して受信した場合に、当該制御データを対応するアプリケーションプログラムについての動作制御データに変換するエミュレーション部を備えるサーバ装置と、公衆通信回線を介して電話機端末装置に接続され、電話機端末装置から送信されるパケット信号に含まれる電話機端末装置の操作子の操作状態に対応する操作データを所定の制御データに変換する信号変換部及び制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信部を備えた信号変換装置と、を備えたことを特徴としている。
【００６３】
本発明の第６０の態様は、本発明の第５９の態様において、アプリケーションプログラムは、放送型コンテンツ配信制御用アプリケーションプログラムであり、動作制御データは、ユーザが視聴しようとするコンテンツを特定するためのコンテンツ選択データとして用いられるとともに、サーバ装置は、コンテンツ選択データを受信した場合に、当該コンテンツ選択データに対応する電話機端末装置に対し、コンテンツ選択データに対応するコンテンツのスクランブル解除用データを信号変換装置を介して送信する解除データ送信部を備えたことを特徴としている。
【００６４】
本発明の第６１の態様は、通信回線を介してサーバ装置に接続され、サーバ装置に対し制御データを出力する信号変換装置の制御方法であって、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置から送信されるパケット信号に含まれる電話機端末装置の操作子の操作状態に対応する操作データを所定の制御データに変換する信号変換工程と、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信工程と、を備えたことを特徴としている。
【００６５】
本発明の第６２の態様は、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置から送信されるパケット信号に含まれる電話機端末装置の操作子の操作状態に対応する操作データを所定の制御データに変換する信号変換回路と、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信回路と、を有する信号変換装置に対し、通信回線を介して接続されるサーバ装置の制御方法であって、制御データを通信回線を介して受信した場合に、当該制御データを対応するアプリケーションプログラムについての動作制御データに変換するエミュレーション工程を備えたことを特徴とするサーバ装置の制御方法。
【００６６】
本発明の第６３の態様は、操作データを所定の制御データに変換する信号変換回路と、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信回路と、を有する信号変換装置に公衆通信回線を介して接続される電話機端末装置であって、操作子が設けられた操作部と、操作部の操作状態を検出する操作状態検出部と、検出した操作部の操作状態に基づいて操作データを含むパケット信号を生成するパケット生成部と、パケット信号を公衆回線を介してサーバ装置に送信するパケット送信部と、を備えたことを特徴としている。
【００６７】
本発明の第６４の態様は、本発明の第６３の態様において、パケット生成部は、操作子が操作されてからあらかじめ定めた所定時間が経過すると当該所定時間内に操作された操作子の操作状態に対応する操作データを含むパケット信号を生成し、パケット送信部は、パケット生成部において、パケット信号が生成されると、当該パケット信号を公衆回線を介してサーバ装置に自動的に送信する、ことを特徴としている。
【００６８】
（発明を実施するための最良の形態）
次に図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。
【００６９】
［Ａ］  第１実施形態
本第１実施形態においては、ネットワーク情報システムとしてネットワークゲームシステムを例として説明する。
【００７０】
［１］  ネットワークゲームシステムの概要構成
図１にネットワークゲームシステムの概要構成を示す。
ネットワークゲームシステム１００は、大別すると、第１のネットワークゲームサーバ装置２００-1と、第２のネットワークゲームサーバ装置２００-2と、固定電話端末装置３０１、移動電話端末装置３０２あるいは移動電話端末装置３０３とネットワークゲームサーバ装置２００-1、２００-2との間を通信回線を介して接続する公衆回線網３００と、を備えて構成されている。
【００７１】
第１のネットワークゲームサーバ装置２００-1は、公衆回線網３００側から入力されるＰＢ（Push  Button）信号を制御用データに変換するＰＢ変換装置２０１と、公衆回線網３００を介して接続された固定電話端末装置３０１、移動電話端末装置３０２あるいは移動電話端末装置３０３をＰＢ変換装置２０１に接続する構内交換機（ＰＢＸ）２０２と、ゲームアプリケーションプログラムを実際に実行するゲームサーバ２０３と、ゲームサーバ２０３の制御下でゲーム画面を表示する大画面ディスプレイ２０４と、を備えて構成されている。
【００７２】
第２のネットワークゲームサーバ装置２００-2は、公衆回線網３００側から入力されるＰＢ信号を制御用データに変換するＰＢ変換装置２０６と、公衆回線網３００を介して接続された固定電話端末装置３０１、移動電話端末装置３０２あるいは移動電話端末装置３０３をＰＢ変換装置２０６に接続する構内交換機（ＰＢＸ）２０７と、ゲームアプリケーションプログラムを実際に実行するゲームサーバ２０８と、ゲームサーバ２０８から出力される画像信号に基づいてゲーム画面を表示する大画面ディスプレイ２０９と、ゲームサーバ２０８から出力される画像信号及び音声信号を放送用電波に変換して放送用アンテナ２１０を介して家庭のテレビ３０５に送信する放送装置２１１と、を備えて構成されている。
【００７３】
公衆回線網３００は、固定公衆回線網３０５と、無線公衆回線網３０６と、無線基地局３０７，３０８と、制御局３０９，３１０と、を備えて構成されている。
［２］  ＰＢ変換装置の概要構成
ＰＢ変換装置２０１及びＰＢ変換装置２０６は同様の構成であるので、以下、ＰＢ変換装置２０１を例としてＰＢ変換装置の概要構成について説明する。
【００７４】
［２．１］  ＰＢ変換装置２０１の概要構成
図２にＰＢ変換装置２０１の概要構成ブロック図を示す。
ＰＢ変換装置２０１は、ＰＢ変換装置２０１全体を制御するＭＰＵ（Micro Processor Unit）２０と、制御用プログラム及び制御用データを格納したＲＯＭ２１と、ワーキングエリアとしても用いられ、各種データを一時的に蓄えるＲＡＭ２２と、各種情報を表示するためのディスプレイ２３と、ＭＰＵ２０とディスプレイ２３との間のインターフェース動作を行うビデオカード２４と、オペレータが各種操作を行うためのキーボードなどの入力装置２５と、ゲームサーバ２０３との間のインターフェース動作を行うデータ通信カード２６と、大容量の各種データを記憶するハードディスク装置などの外部記憶装置２７と、ＰＢＸ２０２との間のインターフェース動作を行う複数のコンピュータテレフォニーカード２８-1〜２８-nと、ＭＰＵ２０、ＲＯＭ２１、ＲＡＭ２２、ディスプレイ２３、ビデオカード２４、入力装置２５、データ通信カード２６、外部記憶装置２７及びコンピュータテレフォニーカード２８-1〜２８-n相互間を接続するバス２９と、を備えて構成されている。
【００７５】
［２．２］  コンピュータテレフォニーカードの構成
ここで、図２８を参照しながら、コンピュータテレフォニーカード２８-1〜２８-n（特定を不要とする場合は２８）の詳しい構成について説明する。なお、各コンピュータテレフォニーカード２８-1〜２８-nは同様の構成である。
【００７６】
コンピュータテレフォニーカード２８は、回線接続端子を２回線収容しており、各回線毎に対応した音声信号処理ユニット４１０−１および４１０−２の他、ＣＯＤＥＣ４２０、ＭＶＩＰコントローラ４３１、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）４３２、アクセスコントロール部４３３、ＳＲＡＭ４３４、Ｉ／Ｏポート４３５、拡張バスインターフェイス（Ｉ／Ｆ）４３６、ＰＣインターフェイス４４０、バスコントローラ４４１、バス４２２、オーディオ出力部４５１、およびオーディオ入力部４５２を備えて構成されている。なお、バス４２２の規格としては、例えば、ＩＳＡ（Industry Standard Architecture）やＰＣＩ（Peripheral Component  Interconnect）など既存の規格であってもよいし、その他の規格であってもかまわない。
【００７７】
ＣＯＤＥＣ４２０は、アナログ音声信号（ＰＢ信号を含む）をデジタルデータに変換する機能と、デジタルデータをアナログ音声信号に変換する機能を備えている。
ＭＶＩＰコントローラ４３１は、ＭＶＩＰ（Multi-Vendor Integration Protocol）に準拠して、各回線に対応するデジタルデータの入出力を制御するものである。また、ＭＶＩＰコントローラ４３１は、回線交換接続機能を有しており、同一カード内の回線接続の他、ＭＶＩＰバスを介して接続される他のカード内の回線とも接続を行うことができるようになっている。
【００７８】
ＤＳＰ４３２は、ＭＶＩＰコントローラ４３１の回線接続を制御する他、入力音声信号からＤＴＭＦ（ＰＢ信号）を検出する機能を備えている。ＤＳＰ４３２において検出されたＰＢ信号に対応したデータ（１〜９、０、＊、＃、Ａ〜Ｄ）は、アクセスコントロール部４３３が制御するタイミングに従って、ＳＲＡＭ４３４の所定の領域に書き込まれるようになっている。本実施形態では、ＳＲＡＭ４３４に書き込まれたＰＢ信号に対応したデータを、所定のコマンドに変換してゲームサーバ２０３に送信している。
【００７９】
Ｉ／Ｏポート４３５は、アナログ処理ユニット４１０−１および４１０−２に備えられた各種スイッチ類のオン・オフを制御する信号について入出力を行うポートである。
拡張バスインターフェイス（Ｉ／Ｆ）４３６は、例えばファックス機能などを拡張する場合に用いるインターフェイスであり、ＰＣインターフェイス４４０は、バス４４２とのインターフェイスである。バスコントローラ４４１は、バス４４２を制御するためのものである。
オーディオ出力部４５１は、外部へオーディオ信号を出力するためのものであり、スピーカ端子ＳＰを備えている。オーディオ入力部４５２は外部からオーディオ信号を入力するためのものであり、マイク端子ＭＩＣを備えている。
ここで、アナログ処理ユニット４１０−１について説明する。なお、アナログ処理ユニット４１０−２も同様の構成になっているので、説明は省略する。
【００８０】
アナログ処理ユニット４１０−１は、着信信号を検出する着信検出部４１１、極性の反転を検出するループ検出部４１２、通話可能な電圧であるか否かを監視する回線電圧監視部４１３、直流ループを閉結して回線が接続された状態とする直流ループ閉結回路４１４、音声信号（交流信号）を抽出するトランス４１５、音声信号を入力信号と出力信号に分離するハイブリッド回路４１６、端子ＴＥＬ１に接続された外接電話機のフック状態を検出するフック検出部１４７、同じく外接電話機に所定の電流を供給する定電流供給回路４１８、オンフック状態での着信を行うためのＦ−ＮＥＴ信号入力回路４１９、および回線接続端子ＬＩＮＥ１（テレフォニーポート）、外接電話端子ＴＥＬ１を備えている。
また、図中端子ＲＩＮＧは、外接電話機のベル鳴動用の電源を入力するものである。
なお、図２８に示したコンピュータテレフォニーカードは、電気通信端末機器認定基準に適合しており、上述した機能を備え当該認定基準に適合するコンピュータテレフォニーカードを用いれば、本実施形態にかかる発明の実施は可能であるので、ここでは、各機能についてのより詳細な説明を省略する。
【００８１】
［３］  ゲームサーバの概要構成
［３．１］  ゲームサーバ２０３の概要構成
図３にゲームサーバ２０３の概要構成ブロック図を示す。
ゲームサーバ２０３は、いわゆるゲーム専用機を用いてゲームサーバを構成したものであり、大別すると、専用ゲームコントローラが接続されるコントローラ入力端子ＴC1、ＴC2を有するゲーム専用機本体（ゲームアプリケーションプログラム用ＲＯＭカセットあるいはＣＤ−ＲＯＭプレーヤなどを含む。）３１と、ＰＢ変換装置の出力信号を専用ゲームコントローラの出力信号に変換する信号変換装置３２と、を備えて構成されている。なお、コントローラ入力端子は２個に限られるものではなく、３個以上ある場合でも同様である。
【００８２】
［３．２］  ゲームサーバ２０８の概要構成
図４にゲームサーバ２０８の概要構成ブロック図を示す。
ゲームサーバ２０８は、パーソナルコンピュータにゲームアプリケーションプログラムをインストールしてゲームサーバとして構成したものであり、ゲームサーバ２０８全体を制御するＭＰＵ（Micro Processor Unit）３５と、制御用プログラム及び制御用データを格納したＲＯＭ３６と、ワーキングエリアとしても用いられ、各種データを一時的に蓄えるＲＡＭ３７と、ＭＰＵ３５と大画面ディスプレイ２０９との間のインターフェース動作を行うビデオカード３８と、オペレータが各種操作を行うためのキーボードなどの入力装置３９と、ＰＢ変換装置２０６との間のインターフェース動作を行うデータ通信カード４０と、大容量の各種データを記憶するハードディスク装置などの外部記憶装置４１と、放送装置２１１との間のインターフェース動作を行うデータ通信カード４２と、ＭＰＵ３５、ＲＯＭ３６、ＲＡＭ３７、ビデオカード３８、入力装置３９、データ通信カード４０、外部記憶装置４１及びデータ通信カード４２相互間を接続するバス４３と、を備えて構成されている。
【００８３】
［４］  ＰＢ変換装置及びゲームサーバの機能構成
次にＰＢ変換装置及びゲームサーバの機能構成についてＰＢ変換装置２０６及びゲームサーバ２０８を例として説明する。
図５にＰＢ変換装置２０６及びゲームサーバ２０８の機能構成図を示す。
【００８４】
［４．１］  ＰＢ変換装置２０６の機能構成
［４．１．１］  ＰＢ信号変換機能
ＰＢ変換装置２０６は、ＰＢＸ２０７を介してネットワーク側から受信したＰＢ信号（ＤＴＭＦ）をアスキー（ＡＳＣＩＩ）コードなどの所定のコードに変換するＰＢ信号変換機能Ｆ１を有している。
この所定のコードは、装置仕様に応じて任意のものを用いることが可能となっている。
【００８５】
［４．１．２］  ＰＢ信号入力禁止機能
また、ＰＢ変換装置２０６は、特定の固定電話端末装置あるいは移動電話端末装置からＰＢ信号（ＤＴＭＦ）を受信してもゲームサーバ２０８側には対応するデータを送信しないＰＢ信号入力禁止機能Ｆ２を有している。
このＰＢ信号入力禁止機能Ｆ２は、多数のユーザが固定電話端末装置及び移動電話端末装置によりゲームサーバ２０８に接続している場合に、全員の入力をそのまま受け付けるリアルタイム処理に代えて時分割処理を行う場合に用いられる。すなわち、例えば、あるタイムスロットにおいては、１０人のユーザに対応するＰＢ信号の入力を受け付けて処理を行い、次のタイムスロットにおいては他の１０人のユーザに対応するＰＢ信号の入力を受け付けて処理を行うような処理が可能となり、ゲームサーバ２０８の負荷を低減することが可能となる。
【００８６】
［４．１．３］  接続要求拒否機能
ＰＢ変換装置２０６は、登録されていない電話端末装置からの発呼に対して、接続を拒否する接続要求拒否機能Ｆ３を有している。
具体的には、登録されていない電話端末装置から発呼があった場合は、音声ガイダンスなどにより当該電話端末装置に対し、接続不許可メッセージを送出することとなる。
【００８７】
［４．１．４］  オーディオ出力機能
ＰＢ変換装置２０６は、ゲームサーバ２０８側から所定の制御コードにより所定のオーディオ出力が依頼されると、当該制御コードに対応するオーディオ情報をマルチメディアプールから読み出し、再生して電話端末装置側に送信するオーディオ出力機能Ｆ４を有している。
【００８８】
［４．１．５］  マルチメディアプール機能
ＰＢ変換装置２０６は、各種画像データ、オーディオデータなどのマルチメディアデータを蓄えておくマルチメディアプール機能Ｆ５を有している。
【００８９】
［４．１．６］  送信先ブロードキャスト機能
ＰＢ変換装置２０６は、通信の信頼性を保つため、ＰＢ変換装置側とゲームサーバ２０８との間を複数の回線で接続するための送信先ブロードキャスト機能Ｆ６を有している。
これにより特定の回線が切断された場合であっても、何ら支障なく処理を継続することが可能となり、信頼性が向上することとなる。
【００９０】
［４．１．７］  送信先選定機能
ＰＢ変換装置２０６は、異なる場所（例えば、東京と大阪）に設置された複数のゲームサーバ２０８に接続可能な状態において、予め定めた特定のＰＢ信号（例えば、「３＃」）が入力されると、対応する場所のゲームサーバ２０８（例えば、大阪のゲームサーバ）に接続する送信先選定機能Ｆ７を有している。
【００９１】
［４．１．８］  発信者番号毎ＰＢ履歴保持機能
ＰＢ変換装置２０６は、発信者番号毎に受信したＰＢ信号の履歴（どのＰＢ信号が入力されたか）を保持する発信者番号毎ＰＢ履歴保持機能Ｆ８を有している。
この機能により、アンドゥ処理（操作前の状態に復帰させる処理）を行わせたり、高得点のプレーヤの動作を再現するリプレイ処理を行わせたり、多数のプレーヤの履歴に基づいてデータ分析を行ったりすることが可能である。
【００９２】
［４．１．９］  データ送信機能
ＰＢ変換装置２０６は、ＰＢ信号が変換された制御データあるいは通常の文章としてのテキストデータをバイナリーデータとして送信するデータ送信機能Ｆ９を有している。
【００９３】
［４．１．１０］  発信者番号通知機能
ＰＢ変換装置２０６は、移動電話端末装置などを特定するための発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）と１カード１回線のコンピュータテレフォニーカードを特定するＣＴＩ（Computer Telephony Integration）回線番号とを対にして、ゲームサーバ２０８側に通知する発信者番号通知機能Ｆ１０を有している。
また、１カード複数回線のコンピュータテレフォニーカードの場合は、各コンピュータテレフォニーポート毎にＣＴＩ回線番号を割り当て、ゲームサーバ２０８側に通知すればよい。さらに、複数のコンピュータテレフォニーカードが装着されている場合には、コンピュータテレフォニーポート毎にＣＴＩ回線番号を割り当てればよい。
なお、この場合において、ＣＴＩ回線番号は、管理上の観点からは連番としておくのが好ましい。
この通知により、ゲームサーバ２０８とＰＢ変換装置２０６間では、冗長な発信者番号を直接やりとりすることなく、データ送受信を発信者番号に対応づけて行うことができる。
【００９４】
［４．１．１１］  発信者番号保持機能
ＰＢ変換装置２０６は、上述の発信者番号通知機能により通知した、発信者番号（あるいは前記発信者番号に対応する発信者特定番号）とＣＴＩ回線番号との対応関係を保持する発信者番号保持機能Ｆ１１を有している。
これらの対応関係を保持することにより、ゲームサーバ２０８側からＣＴＩ回線番号が通知されるだけで、冗長な発信者番号を直接やりとりすることなく、データ送受信を発信者番号に対応づけて行うことができるのである。
【００９５】
［４．１．１２］  データ受信機能
ＰＢ変換装置２０６は、ゲームサーバ２０８から送信されるバイナリーデータを制御データとして受信し、あるいは、ゲームサーバ２０８から送信される特定のバイナリーデータを通常の文章としてのテキストデータとして受信するデータ受信機能Ｆ１２を有している。
【００９６】
［４．１．１３］  複数者間通話開始機能
ＰＢ変換装置２０６は、ゲームサーバ２０８からの指示に基づいて当該指示に対応する複数者間での通話を成立させるべく音声通話路を形成する複数者間通話開始機能Ｆ１３を有している。
【００９７】
［４．１．１４］  複数者間通話終了機能
ＰＢ変換装置２０６は、音声通話路が形成されている複数者間の通話を終了させる複数者間通話終了機能Ｆ１４を有している。
【００９８】
［４．１．１５］  特定者通話中止機能
ＰＢ変換装置２０６は、複数者間通話中に、ゲームサーバ２０８が独自に出力した中断指示あるいはいずれかの電話機端末装置からのＰＢ信号に基づいてゲームサーバ２０８が出力した中断指示に基づいて当該中断指示に対応するいずれかの電話機端末装置の通話をを中止させる特定者通話中止機能Ｆ１５を有している。
【００９９】
［４．１．１６］  複数者間通話状態通知機能
ＰＢ変換装置２０６は、音声通話路が形成されている場合に、ゲームサーバ２０８に対し、音声通話路を形成している回線番号を通知する複数者間通話状態通知機能Ｆ１６を有している。
この機能は、定期的に（例えば、３秒毎）にゲームサーバ側に通知するようにするのが運用上は望ましい。
【０１００】
［４．２］  ゲームサーバ２０８の機能構成
［４．２．１］  キーボードエミュレーション機能
ゲームサーバ２０８は、ＰＢ変換装置が受信した特定コードをゲーム上の動作コードに変換するキーボードエミュレーション機能Ｆ２１を有している。
すなわち、電話端末装置のキーパッド操作により、ＰＢ信号がＰＢ変換装置に入力されると、ＰＢ信号に対応する特定コードを生成して、ゲームサーバに送出される。これによりゲームサーバ２０８は、特定コードを変換して動作コードを生成し、ゲームの処理を行うこととなる。
【０１０１】
［４．２．２］  キャラクタデータ保存機能
ゲームサーバ２０８は、発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）に応じて当該プレーヤに対応するゲームキャラクタの行動履歴、経験値などを保存するキャラクタデータ保存機能Ｆ２２を有している。
これによりプレーヤが次回接続した場合でも、直ちに前回の続きの状態からゲームを続行することが可能となる。
【０１０２】
［４．２．３］  ロケーション情報通知機能
ゲームサーバ２０８は、ロケーション情報を通知するロケーション情報通知機能Ｆ２３を有している。
【０１０３】
［４．２．４］  複数通話開始要求機能
ゲームサーバ２０８は、ＰＢ変換装置における指定した回線番号（＝コンピュータテレフォニーカード毎（単回線のカードの場合）あるいはコンピュータテレフォニーポート毎（複数回線のカードの場合）に割り当てられている。）のユーザが他の所定のユーザと通話可能となるように、音声回線を形成させるべく、通話開始を要求する複数通話開始要求機能Ｆ２４を有している。
【０１０４】
［４．２．５］  複数者通話切断要求機能
ゲームサーバ２０８は、ＰＢ変換装置における指定した回線番号（＝コンピュータテレフォニーカード毎（単回線のカードの場合）あるいはコンピュータテレフォニーポート毎（複数回線のカードの場合）に割り当てられている。）のユーザについて、音声回線の切断を要求する複数通話切断要求機能Ｆ２５を有している。
【０１０５】
［４．２．６］  発信者番号要求機能
ゲームサーバ２０８は、ゲームサーバ２０８側で何らかの理由により発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）についての情報を失った場合や、特定の回線に接続されている電話機端末装置の発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）を再度照会したい場合に、ＰＢ変換装置に対して発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）の通知を要求する発信者番号要求機能Ｆ２６を有している。
【０１０６】
［４．２．７］  オーディオ出力要求機能
ゲームサーバ２０８は、ＰＢ変換装置にプリセットされたオーディオ情報（音声ガイダンス、音楽、効果音など）をユーザの携帯電話端末装置などの電話端末装置側に対して送出させるためのオーディオ出力要求機能Ｆ２７を有している。
【０１０７】
［４．２．８］  ＰＢ信号入力禁止要求機能
ゲームサーバ２０８は、多数のプレーヤ（ゲーム参加者）のうち、特定のプレーヤのみが各電話端末装置のキーパッドを介してキー入力できるようにして、通信トラフィックを抑制するＰＢ信号入力禁止要求機能Ｆ２８を有している。
【０１０８】
［４．２．９］  ＰＢ信号入力許可機能
ゲームサーバ２０８は、上述したＰＢ信号入力禁止要求機能Ｆ２８の実行中にＰＢ信号の入力を禁止していたプレーヤをＰＢ信号入力可能状態に移行させる場合、あるいは、新規のプレーヤが当該ネットワークゲームシステムの利用可能状態に移行した場合にＰＢ信号の入力が可能な状態にするためのＰＢ信号入力許可機能Ｆ２９を有している。
【０１０９】
［４．２．１０］  データ受信機能
ゲームサーバ２０８は、ＰＢ変換装置２０６から送信されるバイナリーデータを制御データとして受信し、あるいは、ＰＢ変換装置２０６から送信される特定のバイナリーデータを通常の文章としてのテキストデータとして受信するデータ受信機能Ｆ３０を有している。
【０１１０】
［４．２．１１］  データ送信機能
ゲームサーバ２０８は、制御データあるいは通常の文章としてのテキストデータをバイナリーデータとして送信するデータ送信機能Ｆ３１を有している。
【０１１１】
［４．３］  ＰＢ変換機能Ｆ１およびキーボードエミュレーション機能Ｆ２１の関係
ここで、図２９を参照しながら、上述した各機能のうち、ＰＢ変換機能Ｆ１およびキーボードエミュレーション機能Ｆ２１の関係について、より詳細に説明する。
【０１１２】
上述したように、本実施形態ではコンピュータテレフォニーカード２８-1〜２８-nにおいてＰＢ信号がコードに変換されるので、図２９のＦ１−１に示すように複数のＰＢ変換機能はマルチスレッドとして動作する。ＰＢ変換装置２０６のＭＰＵ２０は、各カードにおいて変換されたＰＢ信号に対応するデータ（テンキー番号）を、先に説明したゲームサーバ２０８とのプロトコルに従ってコマンド化した上で（Ｆ１−２）、コマンド化したデータをパケット化する（Ｆ１−３）。
【０１１３】
ところで、上述したようにＰＢ信号を変換する機能はマルチスレッドとして動作するので、１つのパケット送信中に、他のスレッドが別のパケット送信要求を行う場合がある。そこで、本実施形態では、データ送信機能Ｆ９は輻輳を回避すべくパケットの送信を排他制御する。
【０１１４】
一方、ゲームサーバ２０８のデータ受信機能Ｆ３０およびキーボードエミュレーション機能Ｆ２１は、シングルスレッドで動作する。データ受信機能Ｆ３０によってＰＢ変換装置２０６から受信したパケットは、パケットデコード機能Ｆ２１−１によってパケットフォーマットのデコードが行われ、次にコマンドデコード機能Ｆ２１−２によってコマンドのデコードが行われた後、キーボード変換テーブルＦ２１−３を参照することによってキーボード情報に変換される。
【０１１５】
キーボード変換テーブルＦ２１−３は、例えば図２９に示すように、各回線番号毎に端末のテンキーに対応つけられたキーコードが記憶されている。キーコードは重複しないように割り当てられており、キーボードエミュレーション機能Ｆ２１では、受信したコマンド中に示される回線番号およびテンキー番号によってキーコードを特定することができるようになっている。
【０１１６】
そして、キーボードエミュレーション機能Ｆ２１は、キーボード変換テーブルＦ２１−３の参照によって得られたキーボード情報をキーボードの操作を示すキーイベント（Ｆ２１−４）として、ゲームアプリケーションに送る機能（Ｆ２１−５）を備えている。
これにより、ユーザは端末のテンキーを操作することによって、ゲームの操作を行うことができるようになる。
【０１１７】
［５］  コマンド
ＰＢ変換装置とゲームサーバとの間では制御用のコマンドがやりとりされることとなる。以下、コマンドについて詳細に説明する。
【０１１８】
［５．１］  コマンド体系
機能及び用途によりコマンド群は第１〜第４タイプコマンドの４種類のコマンド群に大別される。
これらの４種類のコマンド群は、各コマンドの第１バイトにあたるコマンドバイトのＭＳＢ（Most Significant Bit）側の２ビット（＝ｂ７，ｂ６）の識別ビット群ＢIDにより区別される。
より具体的には、図６に示すように、第１バイトＢ１を構成する識別ビット群ＢIDにより、以下の通りに区別される。以下の説明において、符号"％"は、２進数を表すものとする。
ＢID＝％００  →  第１タイプコマンド
ＢID＝％０１  →  第２タイプコマンド
ＢID＝％１０  →  第３タイプコマンド
ＢID＝％１１  →  第４タイプコマンド
なお、第１バイトの残り６ビット（ｂ５〜ｂ０）は、第１タイプコマンドを除き機能番号に割り当てられることとなる。
【０１１９】
［５．２］  第１タイプコマンド（２バイトコード）
第１タイプコマンドは、図７に示すように、第１バイトＢ１及び第２バイトＢ２の２バイトのデータで構成されており、上述したように第１バイトＢ１を構成する識別ビット群ＢID＝"％００"となっている。
さらに識別ビット群ＢIDに続く２ビット（＝ｂ５，ｂ４；機能番号ビット群）が機能番号に割り当てられる。従って、第１タイプコマンドには、原則的には、４（＝２2）種類の機能を割り当てることが可能となっている。ただし、機能番号ビット群＝"％１１"の場合には、第１バイトＢ１の残り４ビット（＝ｂ３〜ｂ０）も拡張機能番号として割り当てることが可能である。
第１バイトの残り４ビット（＝ｂ３〜ｂ０）は、例えば、ＰＢ信号通知機能の場合には、ＰＢ信号が割り当てられる。
また、第２バイトＢ２は、ＰＢ変換装置におけるコンピュータテレフォニーカードを特定するための番号に相当する回線番号に割り当てられる。
【０１２０】
［５．３］  第２タイプコマンド（３バイトコード）
第２タイプコマンドは、図８に示すように、第１バイトＢ１、第２バイトＢ２及び第３バイトＢ３の３バイトのデータで構成されており、上述したように第１バイトＢ１を構成する識別ビット群ＢID＝"％０１"となっている。
さらに識別ビット群ＢIDに続く６ビット（＝ｂ５〜ｂ０；機能番号ビット群）が機能番号に割り当てられる。従って、第２タイプコマンドには、６４（＝２6）種類の機能を割り当てることが可能となっている。
また、第２バイトＢ２は、ＰＢ変換装置におけるコンピュータテレフォニーカードを特定するための番号に相当する回線番号に割り当てられる。
さらに第３バイトＢ３は、パラメータに割り当てられる。
【０１２１】
［５．４］  第３タイプコマンド（可変長コード）
第３タイプコマンドは、図９に示すように、可変長のコマンドであり、上述したように第１バイトＢ１を構成する識別ビット群ＢID＝"％１０"となっている。
さらに識別ビット群ＢIDに続く６ビット（＝ｂ５〜ｂ０；機能番号ビット群）が機能番号に割り当てられる。従って、第３タイプコマンドには、６４（＝２6）種類の機能を割り当てることが可能となっている。
また、第２バイトＢ２は、ＰＢ変換装置におけるコンピュータテレフォニーカードを特定するための番号に相当する回線番号に割り当てられる。
さらに第３バイトＢ３は、コマンド長が割り当てられ、第４バイトＢ４〜第ｎバイトＢｎは、パラメータに割り当てられる。
そして、第（ｎ＋１）バイトＢ（ｎ＋１）はチェックサム（check sum）バイトとして割り当てられる。
【０１２２】
［５．５］  第４タイプコマンド（テストモードコード）
第４タイプコマンドは、テストモードにおいては用いられるコマンドであり、機器の通常オペレーション時には機能しないコマンドである。コマンドフォーマットは、第３タイプコマンドと同一であるが、上述したように第１バイトＢ１を構成する識別ビット群ＢID＝"％１１"となっている。
【０１２３】
［６］  処理シーケンス
次に各種処理シーケンスについて説明する。
［６．１］  起動シーケンス
図１０に起動シーケンスを示す。
携帯電話端末装置あるいは固定電話端末装置より発呼し、ＰＢ変換装置２０６に接続された場合に、ＰＢ変換装置２０６はゲームサーバ２０８に対して、接続した回線番号及び各電話端末装置の識別子となる発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）を送信し、通知する（ステップＳ１）。
【０１２４】
このとき、ＰＢ変換装置２０６は、回線番号及び発信者番号（必要に応じてさらに発信者番号に対応する発信者特定番号）を対応づけてデータベース（ＤＢ）に登録する（ステップＳ２）。
【０１２５】
ここで図３０は、データベースの内容を例示する図である。本実施形態では、上述したように、ｎ枚のコンピュータテレフォニーカード２８-1〜２８-nが接続しており、各カードにおいて２回線ずつ収容されている。そこで、例えば、図３０に示すように、各コンピュータテレフォニーカード２８-1〜２８-nのテレフォニーポート毎に連番となる回線番号を割り当てて、各回線番号に接続された発信者番号を対応つけるデータベースに登録する。
【０１２６】
一方、ゲームサーバ２０８も回線番号及び発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）を対応づけてデータベース（ＤＢ）に登録する（ステップＳ３）。
これ以降、ＰＢ変換装置２０６とゲームサーバ２０８との間では、よりデータ量の多い発信者番号ではなく、回線番号を用いて通信を行うので、通信トラフィックを低減させることができるのである。
【０１２７】
ゲームサーバ２０８は回線番号及び発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）を対応づけてデータベースに登録した後（ステップＳ４）、登録した回線番号（あるいは発信者番号または発信者番号に対応する発信者特定番号のいずれか）に対応する電話端末装置にＰＢ信号の入力を許可するＰＢ信号入力許可をＰＢ変換装置２０６に対して通知する（ステップＳ５）。
【０１２８】
このＰＢ信号入力許可に対し、ＰＢ変換装置２０６がＰＢ信号入力許可通知を応答として返すことにより、起動シーケンスが完了し、以降は、対応する電話端末装置からのＰＢ信号入力を受け付け可能な状態となる。
【０１２９】
［６．２］  切断シーケンス
切断シーケンスには、電話機端末装置側が切断シーケンスへの移行を行わせる場合と、ゲームサーバ２０８側から強制的に切断シーケンスへの移行を行う場合がある。
【０１３０】
［６．２．１］  電話機端末装置側からの切断シーケンスへの移行
図１１に電話機端末装置側からの切断シーケンスを示す。
電話機端末装置側が切断シーケンスへの移行を行わせる場合には、オンフック状態に移行させる（ステップＳ１０）。
これによりＰＢ変換装置２０６の接続回線が切断されるため、ＰＢ変換装置２０６は、当該オンフック状態に移行した電話機端末装置に対応するとともに、対応づけてデータベースに格納されている回線番号及び発信者番号（および発信者番号に対応する発信者特定番号）をデータベースから削除する（ステップＳ１１）。
【０１３１】
そして、ＰＢ変換装置２０６は、ゲームサーバ２０８側に回線番号に対応づけて、当該回線番号に対応する電話機端末装置が回線を切断した旨の回線切断通知を行う（ステップＳ１２）。
これによりゲームサーバ２０８は、当該回線番号及び対応する発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）をデータベースから削除する（ステップＳ１３）。
【０１３２】
また、上記シーケンスに代えて、電話機端末装置側がオンフック状態に移行したことを検出した場合には、その旨をゲームサーバ２０８に通知し、この通知を受けたゲームサーバ２０８が、回線番号とともに回線切断要求をＰＢ変換装置２０６側に通知し、ＰＢ変換装置２０６は、当該オンフック状態に移行した電話機端末装置に対応するとともに、対応づけてデータベースに格納されている回線番号及び発信者番号（並びに発信者番号に対応する発信者特定番号）をデータベースから削除し、ゲームサーバ２０８側に回線番号に対応づけて、当該回線番号に対応する電話機端末装置が回線を切断した旨の回線切断通知を行い、ゲームサーバ２０８は、当該回線番号及び対応する発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）をデータベースから削除するように構成することも可能である。
【０１３３】
［６．２．２］  ゲームサーバ２０８側からの切断シーケンスへの強制移行
図１２にゲームサーバ２０８側からの切断シーケンスを示す。
ゲームサーバ２０８側から強制的に切断シーケンスへの移行を行う場合には、ゲームサーバ２０８は、回線番号とともに回線切断要求をＰＢ変換装置２０６側に通知する（ステップＳ１５）。
【０１３４】
ＰＢ変換装置２０６は、当該オンフック状態に移行した電話機端末装置に対応するとともに、対応づけてデータベースに格納されている回線番号及び発信者番号（並びに発信者番号に対応する発信者特定番号）をデータベースから削除する（ステップＳ１６）。
そして、ＰＢ変換装置２０６は、ゲームサーバ２０８側に回線番号に対応づけて、当該回線番号に対応する電話機端末装置が回線を切断した旨の回線切断通知を行う（ステップＳ１７）。
これによりゲームサーバ２０８は、当該回線番号及び対応する発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）をデータベースから削除する（ステップＳ１８）。
【０１３５】
［６．３］  発信者番号要求シーケンス
発信者番号要求シーケンスは、ゲームサーバ２０８側で何らかの理由により発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）についての情報を失った場合や、特定の回線に接続されている電話機端末装置の発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）を再度照会したい場合に、ＰＢ変換装置２０６に対して発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）の通知を要求するためのシーケンスである。
【０１３６】
図１３に発信者番号要求シーケンスを示す。
ゲームサーバ２０８は、回線番号とともに発信者番号要求を行う（ステップＳ２０）。
これによりＰＢ変換装置２０６は、回線番号に基づいてデータベースの照会を行い（ステップＳ２１）、発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）を読み出して、回線番号とともにゲームサーバ２０８に送信し、発信者番号通知を行う（ステップＳ２２）。
これによりゲームサーバ２０８は、回線番号及び発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）を対応づけてデータベースを更新する（ステップＳ２３）。
【０１３７】
［６．４］  オーディオ出力要求シーケンス
オーディオ出力要求シーケンスは、ＰＢ変換装置２０６にプリセットされたオーディオ情報をユーザの携帯電話端末装置などの電話端末装置側に対して送出させるためのシーケンスである。
この場合において、オーディオ情報としては、ゲームに対応する音声ガイダンス、ＢＧＭ（Back Ground Music）などの音楽、爆発音などの効果音、録音された音声などが含まれる。
【０１３８】
図１４にオーディオ出力要求シーケンスを示す。
ゲームサーバ２０８は、ゲームの進行状態などに応じて、特定のオーディオ情報を電話機端末装置側において再生させるべく、特定のオーディオ情報に対応するインデックス番号とともに、オーディオ出力要求を行う（ステップＳ２５）。
これによりＰＢ変換装置２０６は、インデックス番号に対応するオーディオ情報をオーディオプールから検索して、電話端末装置側に配信する（ステップＳ２６）。
そして、ＰＢ変換装置２０６は、オーディオ情報の出力を開始した旨をオーディオ出力開始通知としてゲームサーバ２０８側に通知する（ステップＳ２７）。
そして出力要求がなされたオーディオ情報の出力時間が限定されている場合には、ＰＢ変換装置２０６は、当該オーディオ情報の出力が完了した場合には、オーディオ出力終了通知をゲームサーバ２０８側に通知する（ステップＳ２８）。
【０１３９】
図１５にオーディオ出力終了要求シーケンスを示す。
また、出力要求がなされたオーディオ情報の出力時間が限定されておらず、永続的に継続する場合には、図１５に示すように、ゲームサーバ２０８は、オーディオ出力要求をＰＢ変換装置２０６に通知してから所望の期間が経過した後、ＰＢ変換装置２０６に対し、オーディオ出力終了要求を通知する（ステップＳ３０）。
これにより、ＰＢ変換装置２０６は、当該オーディオ情報の出力を終了し、オーディオ出力終了通知をゲームサーバ２０８側に通知する（ステップＳ３１）。
【０１４０】
［６．５］  ＰＢ信号入力禁止要求シーケンス
ＰＢ信号入力禁止要求シーケンスは、多数のプレーヤ（ゲーム参加者）のうち、特定のプレーヤのみが各電話端末装置のキーパッドを介してキー入力できるようにして、通信トラフィックを抑制するためのシーケンスである。
【０１４１】
図１６にＰＢ信号入力禁止要求シーケンスを示す。
ゲームサーバ２０８は、キー入力が可能な電話端末装置を限定すべく、キー入力を禁止すべき電話端末装置に対応する回線番号とともに、ＰＢ信号入力禁止要求をＰＢ変換装置２０６側に通知する（ステップＳ３５）。
これにより、ＰＢ変換装置２０６は、通知された回線番号に基づいてＰＢ信号入力ステータスデータベースにおいて対応する電話端末装置のＰＢ信号入力ステータスをディスエーブル（disable）として、ＰＢ信号の入力を禁止することとなる（ステップＳ３６）。
そして、ＰＢ変換装置２０６は、ＰＢ信号の入力を禁止した旨をゲームサーバ２０８側に通知すべくＰＢ信号入力禁止通知を行う（ステップＳ３７）。
【０１４２】
［６．６］  ＰＢ信号入力許可シーケンス
ＰＢ信号入力許可シーケンスは、上述したＰＢ信号入力禁止要求シーケンスにおいてＰＢ信号の入力を禁止していたプレーヤをＰＢ信号入力可能状態に移行させる場合、あるいは、新規のプレーヤが当該ネットワークゲームシステムの利用可能状態に移行した場合にＰＢ信号の入力が可能な状態にするためのシーケンスである。
【０１４３】
図１７にＰＢ信号入力許可シーケンスを示す。
ゲームサーバ２０８は、キー入力が可能な電話端末装置を新たに指定すべく、キー入力を許可すべき電話端末装置に対応する回線番号とともに、ＰＢ信号入力許可要求をＰＢ変換装置２０６側に通知する（ステップＳ４０）。
これにより、ＰＢ変換装置２０６は、通知された回線番号に基づいてＰＢ信号入力ステータスデータベースにおいて対応する電話端末装置のＰＢ信号入力ステータスをイネーブル（enable）として、ＰＢ信号の入力を許可することとなる（ステップＳ４１）。
そして、ＰＢ変換装置２０６は、ＰＢ信号の入力を許可した旨をゲームサーバ２０８側に通知すべくＰＢ信号入力許可通知を行う（ステップＳ４２）。
【０１４４】
［６．７］  通知処理シーケンス
通知処理シーケンスは問い合わせを必要とせず、特定のイベント後に自動的に通知処理が行われるコマンドに対応して行われるシーケンスである。
図１８に通知処理シーケンスの一例を示す。
通知処理シーケンスとしては、電話端末装置のキーパッドにおけるキー入力時にＰＢ変換装置２０６からゲームサーバ２０８側に対応するＰＢ信号を通知するＰＢ信号通知（ステップＳ４５）、起動時にＰＢ変換装置２０６からゲームサーバ２０８側に発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）を通知する発信者番号通知（ステップＳ４６）や、切断時にＰＢ変換装置２０６からゲームサーバ２０８側に回線切断を通知する回線切断通知（ステップＳ４７）などが挙げられる。
【０１４５】
［６．８］  テストモード開始シーケンス
テストモードは、機器の保守やプログラミング、リモートコントロールなどに利用されるモードであり、通常のアプリケーション実行時（ランタイム）にはテストモードコマンドを送受信しても機能しないこととなっている。
すなわち、テストモードは、ＰＢ変換装置２０６及びゲームサーバ２０８の双方が移行した場合にのみ有効となる動作モードである。
そこで、本テストモード開始シーケンスは、ＰＢ変換装置２０６あるいはゲームサーバ２０８のいずれかがテストモードへの移行を希望した場合に、他方の装置に対しテストモードへの移行を要求するためのシーケンスである。
【０１４６】
図１９にテストモード開始シーケンスを示す。
ゲームサーバ２０８からＰＢ変換装置２０６にテストモードへの移行を要求する場合には、ゲームサーバ２０８は、ＰＢ変換装置２０６に対しテストモード要求を通知する（ステップＳ５０）。
これに対し、ＰＢ変換装置２０６は、テストモードへの移行を認める場合には、テストモードへ移行するとともに、テストモード開始通知をゲームサーバ２０８側に通知する（ステップＳ５１）。
これによりゲームサーバ２０８側でもテストモードへ移行することとなる。
【０１４７】
逆にＰＢ変換装置２０６からゲームサーバ２０８にテストモードへの移行を要求する場合には、ＰＢ変換装置２０６は、ゲームサーバ２０８に対しテストモード要求を通知する（ステップＳ５２）。
これに対し、ゲームサーバ２０８は、テストモードへの移行を認める場合には、テストモードへ移行するとともに、テストモード開始通知をＰＢ変換装置２０６側に通知する（ステップＳ５３）。
これによりＰＢ変換装置２０６側でもテストモードへ移行することとなる。
そして、これ以降はＰＢ変換装置２０６とゲームサーバ２０８との間では第４タイプコマンドによりやりとりが行われることとなる。
【０１４８】
［６．９］  テストモード終了シーケンス
テストモード終了シーケンスは、ＰＢ変換装置２０６あるいはゲームサーバ２０８のいずれかがテストモードから通常動作モードへの移行を希望した場合に、他方の装置に対しテストモードの終了を要求するためのシーケンスである。
【０１４９】
図２０にテストモード終了シーケンスを示す。
ゲームサーバ２０８からＰＢ変換装置２０６にテストモードの終了を要求する場合には、ゲームサーバ２０８は、ＰＢ変換装置２０６に対しテストモード終了要求を通知する（ステップＳ５５）。
これに対し、ＰＢ変換装置２０６は、テストモードの終了を認める場合には、通常動作モードへ移行するとともに、テストモード終了通知をゲームサーバ２０８側に通知する（ステップＳ５６）。
これによりゲームサーバ２０８側でも通常動作モードへ移行することとなる。
【０１５０】
逆にＰＢ変換装置２０６からゲームサーバ２０８にテストモードの終了を要求する場合には、ＰＢ変換装置２０６は、ゲームサーバ２０８に対しテストモード終了要求を通知する（ステップＳ５７）。
これに対し、ゲームサーバ２０８は、テストモードの終了を認める場合には、通常動作モードへ移行するとともに、テストモード終了通知をＰＢ変換装置２０６側に通知する（ステップＳ５８）。
これによりＰＢ変換装置２０６側でも通常動作モードへ移行することとなる。
【０１５１】
［６．１０］  複数者間通話開始要求シーケンス
複数者間通話開始要求シーケンスは、原則的には、ゲームサーバ２０８側より対象となる二つの回線番号に接続されたプレーヤ間の通話を開始するように音声通話路の形成を要求するためのシーケンスである。しかしながら、三人以上のプレーヤ間においても、同様のシーケンスを繰り返すことにより、数珠繋ぎのように音声通話路を形成させることが可能である。
【０１５２】
図２１に複数者間通話開始要求シーケンスを示す。
ゲームサーバ２０８は、複数者間の通話開始を要求すべく、対応する二つの回線番号とともに、複数者間通話開始要求をＰＢ変換装置２０６側に通知する（ステップＳ６０）。
これにより、ＰＢ変換装置２０６は、通知された二つの回線番号に基づいて対応するコンピュータテレフォニーカードを電気的に接続する（ステップＳ６１）。
【０１５３】
より具体的には、図２４に示すように、通知された二つの回線番号に対応するコンピュータテレフォニーカード２８-1とコンピュータテレフォニーカード２８-2を接続する。
これにより、コンピュータテレフォニーカード２８-1とコンピュータテレフォニーカード２８-2に対応する二つの電話機端末装置３０２、３０３の間には音声通話路（図中、破線で示す。）が形成され、通話が可能となる。
この後、ＰＢ変換装置２０６は、複数者間通話が開始された旨をゲームサーバ２０８側に通知すべく複数者間通話開始通知を行う（ステップＳ６２）。
【０１５４】
［６．１１］  複数者間通話終了要求シーケンス
複数者間通話終了要求シーケンスは、既に音声通話路が形成されている特定の複数者間の音声通話路を切断し、通話の切断を要求するためのシーケンスである。
【０１５５】
図２２に複数者間通話終了要求シーケンスを示す。
ゲームサーバ２０８は、特定の複数者間の通話切断を要求すべく、対応する二つの回線番号とともに、複数者間通話終了要求をＰＢ変換装置２０６側に通知する（ステップＳ６５）。
これにより、ＰＢ変換装置２０６は、通知された二つの回線番号に基づいて対応するコンピュータテレフォニーカードを電気的に切断する（ステップＳ６６）。
これにより、コンピュータテレフォニーカード２８-1とコンピュータテレフォニーカード２８-2に対応する二つの電話機端末装置の間に形成されていた音声通話路は切断され、通話が切断されることとなる。
この後、ＰＢ変換装置２０６は、複数者間通話が終了された旨をゲームサーバ２０８側に通知すべく複数者間通話終了通知を行う（ステップＳ６７）。
【０１５６】
［６．１２］  複数者間通話状態要求シーケンス
複数者間通話状態要求シーケンスは、指定した回線番号に対応する回線が現在いずれか他の回線と通話状態にあるか否かを問い合わせるためのシーケンスである。
【０１５７】
図２３に複数者間通話状態要求シーケンスを示す。
ゲームサーバ２０８は、指定した回線が現在他のいずれかの回線と通話状態にあるか否かを問い合わせるべく、回線番号とともに、複数者間通話状態要求をＰＢ変換装置２０６側に通知する（ステップＳ７０）。
これにより、ＰＢ変換装置２０６は、通知された回線番号について回線状態データベースを照会し（ステップＳ７１）、他のいずれかの回線と通話状態にある場合には、回線番号群を含む複数者間通話状態通知を行い、他のいずれの回線とも通話状態にない場合にはその旨を通知する複数者間通話状態通知を行う（ステップＳ７２）。
【０１５８】
［７］  第１実施形態の動作
［７．１］  第１実施形態の概要動作
次に第１実施形態の概要動作について説明する。第１のネットワークゲームサーバ装置２００-1と第２のネットワークゲームサーバ装置２００-2は基本的には同様の動作を行うので、以下の説明においては、第２のネットワークゲームサーバ装置２００-2を中心として説明を行う。
【０１５９】
固定電話端末装置３０１、移動電話端末装置３０２あるいは移動電話端末装置３０３のいずれかの電話端末装置から公衆回線網３００を介して第２のネットワークゲームサーバに対して発呼が行われると、ＰＢ変換装置２０６は、起動シーケンスを実行し、ゲームサーバ２０８に対して、接続した回線番号及び電話端末装置の識別子となる発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）を送信し、通知し、回線番号及び発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）を対応づけてデータベース（ＤＢ）に登録する。
【０１６０】
一方、ゲームサーバ２０８は回線番号及び発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）を対応づけてデータベースに登録した後、登録した回線番号（あるいは、発信者番号または発信者番号に対応する発信者特定番号）に対応する電話端末装置にＰＢ信号の入力を許可するＰＢ信号入力許可をＰＢ変換装置２０６に対して通知し、このＰＢ信号入力許可に対し、ＰＢ変換装置２０６がＰＢ信号入力許可通知を応答として返すことにより、起動シーケンスが完了し、発呼した電話端末装置からのＰＢ信号入力を受け付け可能な状態となる。
【０１６１】
これに伴い、大画面ディスプレイ２０９あるいはテレビ３０５には、ＰＢ信号入力を受け付け可能な状態となった電話端末装置のユーザであるプレーヤに対応するキャラクタ（ゲームキャラクタ）が画面上に表示されることとなる。
その後、当該プレーヤが、電話端末装置、例えば、移動電話端末装置３０２のキーパッドを操作すると、操作状態に応じたＰＢ信号がＰＢ変換装置２０６に入力される。
これによりＰＢ変換装置は、入力されたＰＢ信号をゲームサーバ２０８を制御するための制御用データ（バイナリーデータ）に変換し、当該ＰＢ信号を入力した移動電話端末装置３０２が対応する回線番号とともに、ゲームサーバ２０８に出力する。
【０１６２】
より具体的には、ＰＢ変換装置２０６は公衆回線網３００を介して移動電話端末装置３０２から発呼がなされると、複数のコンピュータテレフォニーカード２８-1〜２８-nのうちいずれかを当該発呼に対し割り当てるとともに、当該割り当てたコンピュータテレフォニーカード２８-x（ｘ：１〜ｎ）に対応する回線番号とともにデータ通信カード２６を介してゲームサーバ２０８に出力することとなる。なお、１枚のコンピュータテレフォニーカードに対し複数の回線が割り当て可能な場合には、回線番号として当該コンピュータテレフォニーカードのポートを毎に回線番号を割り当て、ゲームサーバ２０８に対して通知すればよい。
【０１６３】
そして、ＭＰＵ２０は、ＲＯＭ２１に格納された制御用プログラムに基づいてゲームサーバ２０８を制御するための制御用データ（バイナリーデータ）を生成し、同様にデータ通信カード２６を介してゲームサーバ２０８に出力することとなる。
ゲームサーバ２０８は、入力された制御用データ（バイナリーデータ）基づいてキーボードエミュレーションを実行し、回線番号に基づいて対応する画面上のキャラクタの表示制御（キャラクタの移動、動作に伴うリアクション表示など）を行うこととなる。
【０１６４】
より具体的には、ゲームサーバ２０８のＭＰＵ３５は、ＲＯＭ３６に格納した制御用プログラムに基づいて動作し、ＰＢ変換装置２０６から入力された制御用データ（バイナリーデータ）をＲＡＭ３７に格納する。
そして、ＭＰＵ３５がキーボードエミュレーション機能に基づいて入力された制御データ（バイナリーデータ）を変換して動作コードを生成し、ゲームアプリケーション側に渡す処理を行い、ゲームが進行することとなる。
【０１６５】
［７．２］  複数者間通話時の動作
［７．２．１］  複数者間通話時の概要動作
次に実施形態における複数者間通話を行う場合の動作について説明する。この場合においても、第１のネットワークゲームサーバ装置２００-1と第２のネットワークゲームサーバ装置２００-2は基本的には同様の動作を行うので、以下の説明においては、第２のネットワークゲームサーバ装置２００-2を中心として説明を行う。
【０１６６】
ところで、ゲームサーバ２０８が複数者間通話開始要求を行うのは、図２５に符号Ｃ、Ｄで示すように、大画面ディスプレイ２０９の画面上で各プレーヤの（ゲーム）キャラクタが所定領域内に近づいた場合に設定している。たとえば、隣接する領域にキャラクタが近づいた場合が設定される。
これは、ゲームキャラクタ同士が通話可能な領域に近づいたという設定を実現する為のものである。
【０１６７】
このような状態となると、ゲームサーバ２０８は、複数者間の通話開始を要求すべく、ゲームキャラクタＣ、Ｄに対応する二つの回線番号（＝コンピュータテレフォニーカードを特定する番号）とともに、複数者間通話開始要求をＰＢ変換装置２０６側に通知する。
これにより、ＰＢ変換装置２０６は、通知された二つの回線番号に基づいて対応するコンピュータテレフォニーカードを電気的に接続し、二つの電話機端末装置の間には音声通話路が形成され、通話が可能となる。
【０１６８】
この後、ＰＢ変換装置２０６は、複数者間通話が開始された旨をゲームサーバ２０８側に通知すべく複数者間通話開始通知を行うこととなる。
この結果、キャラクタＣ及びキャラクタＤに対応するプレーヤは、例えば、移動電話端末装置のイヤフォン及びマイクを介して「もしもし……」、「こんにちは……」等の会話を容易に行うことができる。
【０１６９】
そして、複数者間通話状態においては、ゲームサーバ２０８は、所定時間毎に指定した回線が現在他のいずれかの回線と通話状態にあるか否かを問い合わせるべく、回線番号とともに、複数者間通話状態要求をＰＢ変換装置２０６側に通知し、ＰＢ変換装置２０６は、通知された回線番号について回線状態データベースを照会し、他のいずれかの回線と通話状態にある場合には、回線番号群を含む複数者間通話状態通知を行い、他のいずれの回線とも通話状態にない場合にはその旨を通知する複数者間通話状態通知を行うこととなる。
【０１７０】
より具体的には、上述の例の場合、キャラクタＣに対応する回線番号を指定して複数者間通話状態要求を行った場合には、キャラクタＣ及びキャラクタＤに対応する回線番号である回線番号群を含む複数者間通話状態通知がなされることとなる。
【０１７１】
その後、キャラクタＣがゲーム終了状態に陥った場合などには、ゲームサーバ２０８は、特定の複数者間、すなわち、キャラクタＣ及びキャラクタＤに対応するプレーヤ間の通話切断を要求すべく、対応する二つの回線番号とともに、複数者間通話終了要求をＰＢ変換装置２０６側に通知し、ＰＢ変換装置２０６は、通知された二つの回線番号に基づいて対応するコンピュータテレフォニーカードを電気的に切断することとなる。これにより、キャラクタＣ及びキャラクタＤに対応するプレーヤの間に形成されていた音声通話路は切断され、通話が切断され、ＰＢ変換装置２０６は、複数者間通話が終了された旨をゲームサーバ２０８側に通知すべく複数者間通話終了通知を行うこととなる。
【０１７２】
［７．２．２］  複数者間通話時の具体的動作
ここで、複数者間通話を行う場合の動作について、さらに詳しく説明する。
まず図２８および図３１を参照しながら、コンピュータテレフォニーカード２８-1〜２８-nにおける複数者間接続動作について説明する。
先に説明したように、ＭＶＩＰコントローラ４３１は、当該カードの各テレフォニーポート用の入力および出力先の接続を行っている。
【０１７３】
本実施形態では、複数者間通話を行わない場合には、ゲーム参加者は電話機端末装置をコントローラとして使用するので、いわゆる通話を行わない。この場合は、各テレフォニーポートからの入力データは、主としてＤＳＰ４３２においてＰＢ信号を検出するために用いられる。各テレフォニーポートへの出力データは、先に説明したマルチメディアプール機能Ｆ５などによって供給される効果音の音響データなどである。
【０１７４】
ところで、複数者間通話時は、以下に説明するように、ＭＶＩＰコントローラ４３１において回線接続が行われる。
まず、接続相手がお互いに同一カード内のテレフォニーポートに割り当てられた回線であれば、ＤＳＰ４３２は、一方のテレフォニーポートからの入力データを他方のテレフォニーポートの出力データとして読み込むように接続を行うことを指示する信号をＭＶＩＰコントローラ４３１に出力する。これにより、ＭＶＩＰコントローラ４３１は指示された接続を行って、一方のテレフォニーポートへ回線接続した電話機端末装置からの入力音声が他方のテレフォニーポートに回線接続された電話機端末装置へ出力されるようになる。
【０１７５】
次に、異なるカード間で接続する場合は、ＤＳＰ４３２は、複数者間通話の対象となるテレフォニーポートからの入力データの出力先および、当該テレフォニーポートへの出力データの読込先を、ＭＶＩＰコントローラ４３１に接続されたＭＶＩＰバス上のチャンネルとスロットをそれぞれ指定する制御信号をＭＶＩＰコントローラ４３１に出力する。
【０１７６】
制御信号をうけたＭＶＩＰコントローラ４３１は、当該テレフォニーポートからの入力データを、ＤＳＰ４３２から指示されたチャンネルのスロットに出力し、ＤＳＰ４３２から指示されたチャンネルのスロットに格納されたデータを、当該テレフォニーポートへの出力データとする（図３１参照）。
【０１７７】
なお、ここでは、２者間通話を行う場合の接続について説明したが、３者間以上の通話を行う場合であっても、それぞれのテレフォニーポート毎に入力データの出力先チャンネルおよびスロットと、出力データの読出先をチャンネルおよびスロット指定すれば実現可能である。
【０１７８】
次に、図３２に示すシーケンスを参照しながら、複数者間通話開始時の動作について説明する。ＰＢ変換装置２０６とゲームサーバ２０８間のシーケンスについてはすでに説明したが、そのシーケンスに基づいて行われる２者通話開始時の全体動作について説明する。
【０１７９】
電話機端末装置がテンキーを操作することによってＰＢ信号がＰＢ変換装置２０６に入力される（Ｓ１０１）。ＰＢ変換装置２０６は、ＰＢ信号を上述したコマンドに変換して（Ｓ１０２）、ゲームサーバ２０８に送信する（Ｓ１０３）。
【０１８０】
コマンドを受信したゲームサーバ２０８は、コマンドを解釈してゲームアプリケーション上の処理を行い、複数者間通話を開始するか否かの判定を行う（Ｓ１０４）。この判定については、後ほど具体例をあげて詳しく説明する。
【０１８１】
ステップＳ１０４の判定において、複数者間通話を開始しないと判定した場合は（Ｓ１０４；Ｎｏ）、再度ＰＢ変換装置２０６からのコマンド入力待ちに移行する。
【０１８２】
一方、ステップＳ１０４の判定において、複数者間通話を開始すると判定した場合は（Ｓ１０４；Ｙｅｓ）、複数者間通話開始要求コマンドをＰＢ変換装置２０６に送信する（Ｓ１０５）。ＰＢ変換装置２０６は、先に説明したようにコンピュータテレフォニーカード２８-1〜２８-nを制御して、テレフォニーポート間の回線接続を行い（Ｓ１０６）、ゲームサーバ２０８に複数者間通話開始コマンドを送信する（Ｓ１０７）。
【０１８３】
次に、図３３に示すシーケンスを参照しながら、複数者間通話終了時の動作について説明する。
先に説明したテレフォニーポート間の回線接続によって、電話機端末装置間で２者間通話が行われているときに（Ｓ２０１）、電話機端末装置がテンキーを操作してＰＢ信号がＰＢ変換装置２０６に入力されると（Ｓ２０２）、ＰＢ変換装置２０６はＰＢ信号をコマンドに変換して（Ｓ２０３）、ゲームサーバ２０８に送信する（Ｓ２０４）。
【０１８４】
ゲームサーバ２０８は、受信したコマンドを解釈して複数者間通話を終了するか否かを判定する（Ｓ２０５）。ここでの判定についても、複数者間通話を開始するか否かの判定とあわせて後ほど詳しく説明する。
【０１８５】
ステップＳ２０５の判定において、複数者間通話を終了しないと判定した場合は（Ｓ２０５；Ｎｏ）、再度ＰＢ変換装置２０６からのコマンド待ちに移行し、複数者間通話を終了すると判定した場合は（Ｓ２０５；Ｙｅｓ）、先に説明した複数者間通話終了要求コマンドをＰＢ変換装置２０６に送信する（Ｓ２０６）。
【０１８６】
コマンドを受信したＰＢ変換装置２０６は、にコンピュータテレフォニーカード２８-1〜２８-nにおける接続状態を複数者間接続状態から非複数者間接続状態に切り替えて（Ｓ２０７）、複数者間通話終了コマンドをゲームサーバ２０８に送信する（Ｓ２０８）。
【０１８７】
ここで図３４を参照しながら、複数者間通話の開始および終了判定について説明する。本実施形態のゲームアプリケーションにおいては、キャラクタを表示すべき位置を画面上のＸ、Ｙ座標で示すものとする。ここでは、Ｘ軸方向にＸ１，Ｘ２，……，Ｘｍａｘまでの座標を指定することができ、Ｙ軸方向にＹ１、Ｙ２、……Ｙｍａｘまでの座標を指定することができ、画面上には、（Ｘ，Ｙ）で指定可能なマス目が形成される。
【０１８８】
キャラクタが画面に表示されている場合には、ゲームサーバ２０８のデータベースには割り当てられているキャラクタ番号と表示されている座標が合わせて記憶されている。
本実施形態では、回線番号と発信者番号と対応がデータベースに登録され（図１０参照）、ゲームを開始する際に、当該回線番号にキャラクタの割り当ておよび表示座標の決定が行われる。なお、予め発信者番号とキャラクタ番号とを対応つけて登録したデータベースを作成しておいて、同じユーザであれば同じキャラクタを使用するようにしてもかまわないし、ゲーム参加時に使用可能なキャラクタから所望のキャラクタを選択できるようにしても構わない。
【０１８９】
本実施形態では、ゲームサーバ２０８の外部記憶装置４１には、予めキャラクタ番号毎にキャラクタ表示用の画像データが記憶されている。すでにゲームに参加しているユーザに割り当てられたキャラクタ番号は、すでにデータベースに登録されているので、ゲームサーバ２０８は、回線番号がＰＢ変換装置２０６から通知された際にデータベースに登録されていないキャラクタ番号を検索して、任意のキャラクタ番号を選択して割り当てる。ここで、割り当てたキャラクタ番号は、回線番号と対応つけてデータベースに登録する。
【０１９０】
次に、ゲームサーバ２０８は、割り当てたキャラクタを画面上に表示する座標を決定する。本実施形態では、乱数を利用してキャラクタの初期表示位置を予測不可能なものとしている。決定した座標も、回線番号と対応つけてデータベースに記憶する。
【０１９１】
ここで図３０および図３４に基づいた具体例をあげて説明する。予めゲームに参加していたユーザの発信者番号が"09012345678"であり、このユーザには回線番号"０"が割り当てられているとする。また、回線番号"０"には、キャラクタ番号"Ｃａ０"が割り当てられており、表示座標は（Ｘ４、Ｙ３）であるとする。
【０１９２】
ここに、発信者番号が"09012345321"のユーザがゲーム参加者として参加したとき、回線番号は"１"が割り当てられ、この回線番号に対応してキャラクタ番号"Ｃａ１"が割り当てられたとする。そして、初期表示位置としては、乱数を利用した計算により（Ｘ６，Ｙ４）と決定されたとする。
【０１９３】
ここで、発信者番号が"09012345321"のゲーム参加者が電話機端末装置のテンキーを操作すると、操作されたキーに対応したＰＢ信号がＰＢ変換装置２０６に入力され、上述したように操作されたテンキーを示すコマンドがゲームサーバ２０８に入力される。ゲームサーバ２０８は、次の規則に従って、キャラクタの表示座標を算出して、キャラクタの表示位置を更新する。
【０１９４】
先に説明したように、ＰＢ変換装置２０６から送信されたコマンドは、キーボードエミュレーション機能Ｆ２１によってキーイベントデータとなっているので、ゲームサーバ２０８は、入力されたキーイベントに対応する回線番号を認識する。そして、当該回線番号に基づいてデータベースを参照して移動対象となるキャラクタを特定し、当該キャラクタの現在の表示座標を特定する。
【０１９５】
次に、キーイベントデータからユーザによっていずれのキーが操作されたかを判定する。本実施形態では、「１」のキーが操作されたと判定した場合は、キャラクタをななめ左上に移動させ、「２」のキーが操作されたと判定した場合は、キャラクタ１マス上に移動させ、「３」のキーが操作されたと判定した場合は、キャラクタをななめ右上に移動させ、「４」のキーが操作されたと判定した場合は、キャラクタを１マス左に移動させ、「６」のキーが操作されたと判定した場合は、キャラクタを１マス右に移動させ、「７」のキーが操作されたと判定した場合は、キャラクタをななめ左下に移動させ、「８」のキーが操作されたと判定した場合は、キャラクタを１マス下に移動させ、「９」のキーが操作されたと判定した場合は、キャラクタをななめ右下に移動させるものとする。
【０１９６】
具体的な処理としては、判定されたキー番号を示す変数をＫｅｙと表記し、現在の表示座標を（Ｘ，Ｙ）とし、新たな表示座標を（Ｘａ，Ｙａ）とすると、以下に示すように座標を算出する。
【０１９７】
Ｋｙｅ＝１  （Ｘａ，Ｙａ）＝（Ｘ−１，Ｙ−１）
Ｋｙｅ＝２  （Ｘａ，Ｙａ）＝（Ｘ，Ｙ−１）
Ｋｙｅ＝３  （Ｘａ，Ｙａ）＝（Ｘ＋１，Ｙ−１）
Ｋｙｅ＝４  （Ｘａ，Ｙａ）＝（Ｘ−１，Ｙ）
Ｋｙｅ＝６  （Ｘａ，Ｙａ）＝（Ｘ＋１，Ｙ）
Ｋｙｅ＝７  （Ｘａ，Ｙａ）＝（Ｘ−１，Ｙ＋１）
Ｋｙｅ＝８  （Ｘａ，Ｙａ）＝（Ｘ＋１，Ｙ−１）
Ｋｙｅ＝９  （Ｘａ，Ｙａ）＝（Ｘ＋１，Ｙ＋１）
【０１９８】
なお、当該計算によって座標値が"０"になる場合は、座標の更新を行わずに、キャラクタの表示位置も変更しないものとする。このようにしてキャラクタの座標を更新して、表示位置を変更すると、次に、移動させたキャラクタが他の何れかのキャラクタと隣接状態となったか否かを判定する。ここで、隣接状態とは、あるキャラクタが表示されているマスの上下左右の何れかのマスに他のキャラクタが表示されている場合をいう。
ＰＢ変換装置２０６からのコマンド入力によって表示位置を変更したキャラクタの座標を（Ｘａ，Ｙａ）とすると、隣接状態にある座標は
｜Ｘａ−Ｘｂ｜＋｜Ｙａ−Ｙｂ｜＝１
を満たす（Ｘｂ、Ｙｂ）が存在する場合である。上下左右のいずれかのマスにある２点は、Ｘ座標値の差の絶対値とＹ座標値の差の絶対値の和が必ず１になるからである。
【０１９９】
図３４に示す例では、キャラクタＣａ０の座標は（Ｘ４，Ｙ３）であるから、このキャラクタと隣接状態となる場合は、（Ｘ３，Ｙ３）、（Ｘ４，Ｙ２）、（Ｘ５，Ｙ３）、（Ｘ４，Ｙ４）のいずれかの座標に他のキャラクタが表示された場合である。図３４では、キャラクタＣａ１が（Ｘ６、Ｙ４）に表示されているので、ユーザが端末のテンキーのうち「１」を操作すると、キャラクタＣａ１の座標が
（Ｘａ，Ｙａ）＝（Ｘ６−１，Ｙ４−１）＝（Ｘ５，Ｙ３）
に更新される。このとき、
｜Ｘａ−Ｘｂ｜＋｜Ｙａ−Ｙｂ｜＝１
を満たす（Ｘｂ、Ｙｂ）の中にはキャラクタＣａ０の座標は（Ｘ４，Ｙ３）が含まれるようになるので、キャラクタＣａ０とキャラクタＣａ１は隣接状態にあると判定される。
【０２００】
ゲームサーバ２０８は、隣接状態が発生したと判定した場合に、先に説明した複数者通話開始を行うと判定し（図３２参照）、データベースを参照して隣接状態となったキャラクタ同士の回線番号を認識し、当該回線番号を指定した複数者間通話要求コマンドを生成してＰＢ変換装置２０６に送信する。
【０２０１】
一方、複数者通話開始後に隣接状態が解消したと判定した場合には、際に説明した（図３３参照）複数者通話終了と判定する。隣接状態の解消とは、ＰＢ信号変換装置からのコマンドに基づいて座標を変更したキャラクタについて
｜Ｘａ−Ｘｂ｜＋｜Ｙａ−Ｙｂ｜＝１
を満たす（Ｘｂ、Ｙｂ）が存在しなくなった場合である。なお、ここでは、隣接状態で上下左右のマスとして説明したが、ななめ上下に位置するマスも含めるようにしても構わない。
【０２０２】
このように、電話機端末装置を用いて不特定多数のユーザがゲーム参加でき、ゲーム上で所定の条件によって複数者間通話を開始するようにしたので、電話機端末装置をコントローラとして利用した様々なアプリケーションを提供可能となる。所定の条件によって複数者間通話を開始するアプリケーション例を、図３５〜３８に示す。
【０２０３】
図３５は、所定のエリアにいるキャラクタ同士が通話を行うアプリケーションの例である。この例では、通話エリアの座標範囲と通話チャンネルを予め登録しておき、キャラクタの座標が当該座標範囲の条件に合致したときに、当該範囲に設定された通話チャンネルでの複数者間通話開始コマンドを送信するようにすればよい。図３５に示した例では、キャラクタＣａ０とＣａ１との通話を開始し、キャラクタＣａ２とＣａ３との通話を開始する。
【０２０４】
また、図３６は、所定の位置（エリアでもマスでもよい）を通話可能ポイントとして設定したアプリケーションの例である。ゲーム上では、各ポイントが電話ボックスとして表示され、各ポイントに設定された接続先番号が表示される。キャラクタの座標が通話可能ポイントの座標と一致した場合は、当該キャラクタの回線番号は、他の通話可能ポイントへの接続要求が許可される。具体的に、図３６に示す例では、接続先番号１、２、３が設定された通話可能ポイントが画面上に表示されている。これらのポイントに対応する座標が予めデータベースに登録されており、キャラクタＣａ０の座標が接続先番号３のポイントの座標と一致し、キャラクタＣａ１の座標が接続先番号２のポイントの座標と一致している。このとき、キャラクタＣａ０は接続先番号２への接続要求が許可される。ここで、キャラクタＣａ０が割り当てられたゲーム参加者の電話機端末装置のテンキーで"２"を指示すると、キャラクタＣａ１が割り当てられたゲーム参加者の電話機端末装置との複数者間通話を開始させる。
【０２０５】
図３７は、特定のキャラクタが割り当てられたゲーム参加者に通話相手を選択させるアプリケーションの例である。選択肢となるキャラクタが接続先番号とともに画面上に表示され、選択権を有するキャラクタが割り当てられたゲーム参加者が電話機端末装置のテンキーで所望の接続先番号を指定すると、指定された番号が設定されたキャラクタが割り当てられたゲーム参加者が電話機端末装置との複数者間通話を開始させる。選択権を有するキャラクタの決定や、選択肢となるキャラクタの決定は、ゲームの内容に応じて様々な設定が可能である。
【０２０６】
図３７に示したアプリケーション例では、決定権を有するキャラクタと選択肢となるキャラクタとの関係が１対多であったが、図３８に示すアプリケーション例では、決定権を有するキャラクタと選択肢となるキャラクタとの関係が多対多となっている。この例では、画面上に表示されているキャラクタが割り当てられたすべてのゲーム参加者に、決定権および接続先番号が与えられている。このような、図３７および図３８に示すアプリケーションも、各キャラクタが割り当てられている回線番号と接続先番号との対応をデータベースに登録しておくことによって実現可能である。
【０２０７】
また、図示は省略するが、複数者間通話を行う条件としては、例えば、ゲームの内容が対戦型のものであれば、対戦者同士での通話を設定するようにしてもよい。
【０２０８】
あるいは、アプリケーションがキャラクタの動作を制限するようにしてもよく、複数者間通話を開始した後一定時間についてはキャラクタは位置を移動できないようにしてもよい。この場合は、ゲームサーバ２０８は、例えばＰＢ信号入力禁止コマンドをＰＢ変換装置２０６に送信すればよい。
【０２０９】
以上の説明では、ユーザからの接続要求があった場合にゲームに参加できるようにしているが、ゲームサーバ２０８から接続要求を行えるようにしてもよい。例えば、予めゲームに参加可能なユーザの発信者番号をデータベースに登録しておき、所定の条件の下で参加ユーザを選択してゲームサーバ２０８から接続要求を行う。
【０２１０】
このような場合は、図３９に示すように、発ＩＤを示す発呼要求コマンドをゲームサーバ２０８からＰＢ変換装置２０６に送信し（Ｓ８０）、ＰＢ変換装置２０６からユーザへの発呼を行って接続が開始すると（Ｓ８１）、回線番号と発信者番号との対応をデータベースに登録して（Ｓ８２）、回線番号通知をゲームサーバ２０８に送信する（Ｓ８３）。
ゲームサーバ２０８は、通知された回線番号と発信者番号を対応つけてデータベースに登録する（Ｓ８４）。
このようにすれば、ゲームサーバ２０８が接続ユーザを指定することができるようになり、アプリケーションのバリエーションがさらに豊富になる。
【０２１１】
［８］  第１実施形態の効果
以上の説明のように、本第１実施形態によれば、電話機端末装置（固定電話、携帯電話、ＰＨＳなど）をコントロール端末として利用するので、誰もが容易にゲームに参加することができ、プレーヤ同士で音声通話を行うことも可能となる。
さらに大画面ディスプレイの設置場所には制限がないので、様々な場所をゲーム会場とすることができる。
【０２１２】
［Ｂ］  第２実施形態
本第２実施形態においては、ネットワーク情報システムとしてリアルタイムにアンケート集計等のデータ集計を行うリアルタイムネットワークデータ集計システムを例として説明する。
【０２１３】
［１］  ネットワーク集計サーバ装置の構成
図２６にリアルタイムネットワークデータ集計システムにおけるネットワーク集計サーバ装置周辺の概要構成を示す。図２６において、図１の第１実施形態と同様の部分には同一の符号を付すものとする。
【０２１４】
以下においては、図１も参照して説明を行う。
ネットワーク集計サーバ装置２００-3は、公衆回線網３００側から入力されるＰＢ信号を制御用データに変換するＰＢ変換装置２０６と、公衆回線網３００を介して接続された固定電話端末装置３０１、移動電話端末装置３０２あるいは移動電話端末装置３０３をＰＢ変換装置２０６に接続する構内交換機（ＰＢＸ）２０７と、データ集計アプリケーションプログラムを実際に実行する集計サーバ２２１と、データ集計に必要な各種設問等のデータあるいは集計結果を格納するためのデータベース（ＤＢ）装置２２２と、集計サーバ２２１から出力される画像信号に基づいて設問画面や集計結果画面を表示する大画面ディスプレイ２０９と、集計サーバ２０８から出力される画像信号及び音声信号を放送用電波に変換して放送用アンテナ２１０を介して家庭のテレビ３０５に送信する放送装置２１１と、を備えて構成されている。
なお、集計サーバ２２１とデータベース装置２２２とは、集計サーバシステム２２０を構成している。
【０２１５】
［２］  第２実施形態の概要動作
次に第２実施形態の概要動作について説明する。
集計サーバ２２１は、データ集計アプリケーションプログラムを実行し、データ集計に必要な各種設問等のデータをデータベース装置２２２から読み出し、対応する画像信号を大画面ディスプレイ２０９および放送装置２１１に出力する。
これにより大画面ディスプレイ２０９は、集計サーバ２２１から出力される画像信号に基づいて設問画面を表示する。
【０２１６】
また、放送装置２１１は、集計サーバ２０８から出力される画像信号及び音声信号を放送用電波に変換して放送用アンテナ２１０を介して家庭のテレビ３０５に送信する。
これにより大画面ディスプレイ２０９またはテレビ３０５に表示される設問画面に基づいて調査対象者が固定電話端末装置３０１、移動電話端末装置３０２あるいは移動電話端末装置３０３のいずれかの電話端末装置から公衆回線網３００を介してネットワーク集計第２のネットワーク集計サーバ２００-3に対して発呼が行われると、ＰＢ変換装置２０６は、起動シーケンスを実行し、集計サーバ２２０に対して、接続した回線番号及び電話端末装置の識別子となる発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）を送信し、通知し、回線番号及び発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）を対応づけて図示しないデータベース（ＤＢ）に登録する。
【０２１７】
一方、集計サーバ２０８は回線番号及び発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）を対応づけて図示しないデータベースに登録した後、登録した回線番号（あるいは、発信者番号または発信者番号に対応する発信者特定番号）に対応する電話端末装置にＰＢ信号の入力を許可するＰＢ信号入力許可をＰＢ変換装置２０６に対して通知し、このＰＢ信号入力許可に対し、ＰＢ変換装置２０６がＰＢ信号入力許可通知を応答として返すことにより、起動シーケンスが完了し、発呼した電話端末装置からのＰＢ信号入力を受け付け可能な状態となる。
【０２１８】
そして、調査対象者が、設問画面において指示された電話端末装置のキーパッドを操作することにより、キーパッドの操作状態に応じたＰＢ信号がＰＢ変換装置２０６に入力される。
これによりＰＢ変換装置２０６は、入力されたＰＢ信号を集計サーバ２２１の集計用データ（バイナリーデータ）に変換し、当該ＰＢ信号を入力した電話端末装置３０２が対応する回線番号とともに、集計サーバ２２１に出力する。
【０２１９】
より具体的には、ＰＢ変換装置２０６は公衆回線網３００を介して移動電話端末装置３０２から発呼がなされると、複数のコンピュータテレフォニーカード２８-1〜２８-nのうちいずれかを当該発呼に対し割り当てるとともに、当該割り当てたコンピュータテレフォニーカード２８-x（ｘ：１〜ｎ）に対応する回線番号とともにデータ通信カード２６を介して集計サーバ２２０に出力することとなる。
【０２２０】
そして、ＰＢ変換装置２０６のＭＰＵ２０は、ＲＯＭ２１に格納された制御用プログラムに基づいて集計サーバ２２１の集計用データ（バイナリーデータ）を生成し、同様にデータ通信カード２６を介して集計サーバ２２１に出力することとなる。
【０２２１】
集計サーバ２２１は、入力された集計用データ（バイナリーデータ）基づいて集計処理を行い、必要に応じて回線番号に基づいて対応する集計結果画面上に集計結果を表示させることとなる。
【０２２２】
より具体的には、集計サーバ２２１のＭＰＵは、ＲＯＭに格納した制御用プログラムに基づいて動作し、ＰＢ変換装置２０６から入力された集計用データ（バイナリーデータ）を一旦ＲＡＭに格納する。
【０２２３】
そして、ＭＰＵが入力された集計用データ（バイナリーデータ）に基づいて集計を行い、その集計結果を大画面ディスプレイ２０９あるいは放送装置に出力し、若しくは、集計結果を集計結果データとしてデータベース装置２２２に格納する処理を行うこととなる。
【０２２４】
なお、上記システムは、ＰＢ変換装置２０６において調査対象者の制限を加えなければ、不特定多数の集計システムを構築でき、ＰＢ変換装置２０６において、予め登録された調査対象者に制限を加えて特定の調査対象者を対象とした集計システムを構築することもできる。
【０２２５】
［３］  第２実施形態の効果
本第２実施形態によれば、リアルタイムでデータの集計を行うことができるとともに、多数の調査対象者が必要な場合であっても、容易かつ低コストで柔軟にシステム構築を行うことができる。
【０２２６】
［Ｃ］  第３実施形態
本第３実施形態においては、ネットワーク情報システムとして放送型コンテンツ配信システムを例として説明する。
【０２２７】
［１］  放送型コンテンツ配信システムの概要構成
図２７に放送型コンテンツ配信システムの概要構成を示す。図２７において、図１の第１実施形態と同様の部分には同一の符号を付す。
放送型コンテンツ配信システムは、コンテンツ配信を行うセンタサーバ装置２００-4と、移動電話端末装置３０３との間を通信回線を介して接続する公衆回線網３００と、を備えて構成されている。
【０２２８】
センタサーバ装置２００-4は、公衆回線網３００側から入力されるＰＢ信号（後述する選択データＤSELを含むものとする。）を制御用データに変換するとともに、後述のセンタサーバ２２５から供給されるスクランブル解除のための解除データＤKEYを電話端末側に送信するＰＢ変換装置２０６と、公衆回線網３００を介して接続された固定電話端末装置３０１、移動電話端末装置３０２あるいは移動電話端末装置３０３をＰＢ変換装置２０６に接続する構内交換機（ＰＢＸ）２０７と、ケーブルテレビシステム（ＣＡＴＶ）あるいは衛星放送（ＢＳ放送）を利用して、放送型のコンテンツ配信を行うセンタサーバ２２５と、各種コンテンツを格納するデータベース装置２２６と、センタサーバ２２５からケーブルテレビシステム（ＣＡＴＶ）あるいは放送衛星２２８からの衛星放送（ＢＳ放送）によりパラボラアンテナ２２９を介して配信されたスクランブルがかけられた画像信号（＝コンテンツ）を電話端末装置側から供給される解除データＤKEYに基づいてスクランブル解除して通常の画像信号としてテレビ３０５に出力するセットトップボックス２２７と、を備えて構成されている。
【０２２９】
公衆回線網３００は、無線公衆回線網３０６と、無線基地局３０８と、制御局３１０と、を備えて構成されている。
【０２３０】
［２］  第３実施形態の概要動作
次に第３実施形態の概要動作について説明する。
この場合において、センタサーバ装置２００-4からは放送型（下りのみ）で他種類のコンテンツがケーブルテレビシステムあるいは衛星放送を介してスクランブルがかけられた状態で配信されているものとし、ユーザがいずれかのコンテンツを視聴しようとするものとする。
【０２３１】
さらにユーザは何らかの手段（例えば、番組表等）により視聴しようとするコンテンツの選択方法については周知しているものとする。
移動電話端末装置３０３から公衆回線網３００を介してセンタサーバ装置２００-4に対して発呼が行われると、ＰＢ変換装置２０６は、起動シーケンスを実行し、センタサーバ２２５に対して、接続した回線番号および電話端末装置の識別子となる発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）を送信し、通知し、回線番号及び発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）を対応づけてデータベース（ＤＢ）に登録する。
【０２３２】
一方、センタサーバ２２５は、ケーブルテレビシステム（ＣＡＴＶ）あるいは衛星放送（ＢＳ放送）を利用して、放送型のコンテンツ配信を常時行うとともに、回線番号及び発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）を対応づけてデータベースに登録する。
【０２３３】
その後、登録した回線番号（あるいは、発信者番号または発信者番号に対応する発信者特定番号）に対応する電話端末装置にＰＢ信号の入力を許可するＰＢ信号入力許可をＰＢ変換装置２０６に対して通知し、このＰＢ信号入力許可に対し、ＰＢ変換装置２０６がＰＢ信号入力許可通知を応答として返すことにより、起動シーケンスが完了し、発呼した電話端末装置からのＰＢ信号入力を受け付け可能な状態となる。
【０２３４】
これに伴い、ユーザが移動電話端末装置３０３のキーパッドを操作して、視聴しようとするコンテンツを指定すると、移動電話端末装置３０３は、無線基地局３０８、制御局３１０、無線公衆回線網３０６およびＰＢＸ２０７を介して選択データＤSELとしてのＰＢ信号をＰＢ変換装置２０６に入力される。
【０２３５】
これによりＰＢ変換装置は、入力された選択データＤSELとしてのＰＢ信号をゲームサーバ２０８が識別可能な制御用データ（バイナリーデータ）に変換し、当該ＰＢ信号を入力した移動電話端末装置３０２が対応する回線番号とともに、ゲームサーバ２０８に出力する。
【０２３６】
センタサーバ２２５は、入力された選択データＤSELとしての制御用データ（バイナリーデータ）基づいて当該選択データＤSELに対応する解除データＤKEYをＰＢ変換装置、ＰＢＸ２０７、無線公衆回線網３０６、制御局３１０および無線基地局３０８を介して移動電話端末装置３０３に送信する。
【０２３７】
その後、移動電話端末装置３０３からセットトップボックス２２７に対し、ケーブルあるいは赤外線などの無線通信により、解除データＤKEYが送信されると、セットトップボックス２２７は、センタサーバ２２５からケーブルテレビシステム（ＣＡＴＶ）あるいは衛星放送（ＢＳ放送）およびパラボラアンテナ２２９を介して配信されたスクランブルがかけられた画像信号（＝コンテンツ）を電話端末装置側から供給される解除データＤKEYに基づいてスクランブル解除して通常の画像信号としてテレビ３０５に出力する。
この結果、テレビ３０５には、選択データＤSELに対応するユーザ所望のコンテンツ画像が表示されることとなる。
【０２３８】
［３］  第３実施形態の効果
本第３実施形態によれば、セットトップボックスには、センタサーバ２２５と接続するための通信機能を設けなくともよく、装置構成を簡略化することができ、設置工事も非常に容易となる。
【０２３９】
また、スクランブル解除データは、電話端末装置を介して入手することとなるので、課金は通常の通話料金と同時に行うことができ、セットトップボックス側で課金情報の管理を行う必要もない。
【０２４０】
［Ｄ］  第１〜第３実施形態の変形例
以上の説明においては、ＰＢ信号変換装置をゲームサーバ、集計サーバ、センタサーバに接続する場合について説明したが、インタラクティブに情報を提供するサーバ装置であれば、同様に適用が可能である。
【０２４１】
［Ｅ］  第４実施形態
上記第１〜第３実施形態においては、ＤＴＭＦ信号を用いるネットワークゲームシステムを例として説明したが、本第４実施形態は、パケット信号を用いる場合の実施形態である。
【０２４２】
［１］  ネットワークゲームシステムの概要構成
図４０にネットワークゲームシステムの概要構成を示す。図４０において、図１のネットワークゲームシステムと同様の部分には同一の符号を付すものとする。
【０２４３】
ネットワークゲームシステム５００は、大別すると、第１のネットワークゲームサーバ装置２００-1と、第２のネットワークゲームサーバ装置２００-2と、固定電話端末装置３０１あるいはパケット交換方式で通信が可能な移動電話端末装置５０２または移動電話端末装置５０３とネットワークゲームサーバ装置２００-1、２００-2との間を通信回線を介して接続する公衆回線網３００と、を備えて構成されている。
【０２４４】
第１のネットワークゲームサーバ装置２００-1は、移動電話端末装置５０２または移動電話端末装置５０３から公衆回線網３００を介して入力されるパケット信号に含まれる移動電話端末装置５０２または移動電話端末装置５０３の操作スイッチ（操作子）の操作状態に対応する操作データを制御用データに変換するパケットゲートウェイサーバ２０１と、公衆回線網３００を介して接続された移動電話端末装置５０２あるいは移動電話端末装置５０３をパケットゲートウェイサーバ５０４に接続するルータ５０５と、ゲームアプリケーションプログラムを実際に実行するゲームサーバ２０３と、ゲームサーバ２０３の制御下でゲーム画面を表示する大画面ディスプレイ２０４と、を備えて構成されている。
【０２４５】
第２のネットワークゲームサーバ装置２００-2は、公衆回線網３００側から入力されるパケット信号に含まれる移動電話端末装置５０２または移動電話端末装置５０３の操作スイッチ（操作子）の操作状態に対応する操作データを制御用データに変換するパケットゲートウェイサーバ５０６と、公衆回線網３００を介して接続された移動電話端末装置５０２あるいは移動電話端末装置５０３をパケットゲートウェイサーバ５０６に接続するルータ５０７と、ゲームアプリケーションプログラムを実際に実行するゲームサーバ２０８Ａと、ゲームサーバ２０８Ａから出力される画像信号に基づいてゲーム画面を表示する大画面ディスプレイ２０９と、ゲームサーバ２０８Ａから出力される画像信号及び音声信号を放送用電波に変換して放送用アンテナ２１０を介して家庭のテレビ３０５に送信する放送装置２１１と、を備えて構成されている。
【０２４６】
公衆回線網３００は、固定公衆回線網３０５と、無線公衆回線網３０６と、無線基地局３０７，３０８と、制御局３０９，３１０と、を備えて構成されている。
この場合において、ゲームサーバ２０８Ａの装置構成は、図４のゲームサーバ２０８と同様の構成となっている。
【０２４７】
［２］  パケットゲートウェイサーバの概要構成
パケットゲートウェイサーバ２０１及びパケットゲートウェイサーバ２０６は同様の構成であるので、以下、パケットゲートウェイサーバ２０１を例としてパケットゲートウェイサーバの概要構成について説明する。
【０２４８】
［２．１］  パケットゲートウェイサーバ５０４の概要構成
図４１にパケットゲートウェイサーバ５０４の概要構成ブロック図を示す。
パケットゲートウェイサーバ５０４は、パケットゲートウェイサーバ２０１全体を制御するＭＰＵ（Micro Processor Unit）２０と、制御用プログラム及び制御用データを格納したＲＯＭ２１と、ワーキングエリアとしても用いられ、各種データを一時的に蓄えるＲＡＭ２２と、各種情報を表示するためのディスプレイ２３と、ＭＰＵ２０とディスプレイ２３との間のインターフェース動作を行うビデオカード２４と、オペレータが各種操作を行うためのキーボードなどの入力装置２５と、ゲームサーバ２０３との間のインターフェース動作を行うデータ通信カード２６と、大容量の各種データを記憶するハードディスク装置などの外部記憶装置２７と、ルータ５０５との間のインターフェース動作を行う複数の通信インターフェース（通信Ｉ／Ｆ）カード５０８-1〜５０８-nと、ＭＰＵ２０、ＲＯＭ２１、ＲＡＭ２２、ディスプレイ２３、ビデオカード２４、入力装置２５、データ通信カード２６、外部記憶装置２７及び通信インターフェースカード５０８-1〜５０８-n相互間を接続するバス２９と、を備えて構成されている。
【０２４９】
なお、上記通信インターフェースカードは、電気通信端末機器認定基準に適合しており、上述した機能を備え当該認定基準に適合する通信インターフェースカードを用いれば、本実施形態にかかる発明の実施は可能であるので、ここでは、各機能についてのより詳細な説明を省略する。
【０２５０】
［４］  パケットゲートウェイサーバ及びゲームサーバの機能構成
次にパケットゲートウェイサーバおよびゲームサーバの機能構成についてパケットゲートウェイサーバ５０６およびゲームサーバ２０８Ａを例として説明する。
図４２にパケットゲートウェイサーバ５０６及びゲームサーバ２０８Ａの機能構成図を示す。図４２において、図５と同様の部分には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
【０２５１】
［４．１］  パケットゲートウェイサーバ５０６の機能構成
図４２において、図５に示したＰＢ変換装置と異なる点は、ＰＢ信号変換機能Ｆ１に代えて制御データ変換機能Ｆ４１を有し、ＰＢ信号入力禁止機能Ｆ２に代えてパケット信号入力禁止機能Ｆ４２を有し、発信者番号毎ＰＢ履歴保持機能Ｆ８に代えて発信者番号毎履歴保持機能Ｆ４３を有し、発信者番号通知機能Ｆ１０に代えて発信者番号通知機能Ｆ４４を有し、発信者番号保持機能Ｆ１１に代えて発信者番号保持機能Ｆ４５を有している点である。
【０２５２】
［４．１．１］  制御データ変換機能
パケットゲートウェイサーバ５０６の制御データ変換機能Ｆ４１は、ルータ５０７を介してネットワーク側から受信したパケット信号に含まれる操作データを所定の制御コードに変換する機能である。
この所定のコードは、装置仕様に応じて任意のものを用いることが可能となっている。
【０２５３】
［４．１．２］  パケット信号入力禁止機能
また、パケットゲートウェイサーバ５０６のパケット信号入力禁止機能Ｆ４２は、特定の固定電話端末装置あるいは移動電話端末装置からパケット信号（ＤＴＭＦ）を受信してもゲームサーバ２０８側には対応するデータを送信しない機能である。
このパケット信号入力禁止機能Ｆ４２は、多数のユーザが固定電話端末装置及び移動電話端末装置によりゲームサーバ２０８に接続している場合に、全員の入力をそのまま受け付けるリアルタイム処理に代えて時分割処理を行う場合に用いられる。  すなわち、例えば、あるタイムスロットにおいては、１０人のユーザに対応するパケット信号の入力を受け付けて処理を行い、次のタイムスロットにおいては他の１０人のユーザに対応するパケット信号の入力を受け付けて処理を行うような処理が可能となり、ゲームサーバ２０８の負荷を低減することが可能となる。
【０２５４】
［４．１．３］  発信者番号毎履歴保持機能
パケットゲートウェイサーバ５０６の発信者番号毎履歴保持機能Ｆ４３は、発信者番号毎に受信したパケット信号の履歴（どのパケット信号が入力されたか）を保持する機能である。
この機能により、アンドゥ処理（操作前の状態に復帰させる処理）を行わせたり、高得点のプレーヤの動作を再現するリプレイ処理を行わせたり、多数のプレーヤの履歴に基づいてデータ分析を行ったりすることが可能である。
【０２５５】
［４．１．４］  発信者番号通知機能
パケットゲートウェイサーバ５０６の発信者番号通知機能Ｆ４４は、移動電話端末装置などを特定するための発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）と１カード１回線の通信インターフェースカード５０８-1〜５０８-nを特定する通信回線番号とを対にして、ゲームサーバ２０８Ａ側に通知する機能である。
【０２５６】
また、１カード複数回線の通信インターフェースカードの場合は、各通信インターフェースカード５０８-1〜５０８-nの通信ポート毎に通信回線番号を割り当て、ゲームサーバ２０８Ａ側に通知すればよい。さらに、複数の通信インターフェースカードが装着されている場合には、通信ポート毎に通信回線番号を割り当てればよい。
なお、この場合において、通信回線番号は、管理上の観点からは連番としておくのが好ましい。
この通知により、ゲームサーバ２０８Ａとパケットゲートウェイサーバ５０６間では、冗長な発信者番号を直接やりとりすることなく、データ送受信を発信者番号に対応づけて行うことができる。
【０２５７】
［４．１．５］  発信者番号保持機能
パケットゲートウェイサーバ５０６の発信者番号保持機能Ｆ４５は、上述の発信者番号通知機能により通知した、発信者番号（あるいは前記発信者番号に対応する発信者特定番号）と通信回線番号との対応関係を保持する発信者番号保持機能Ｆ４５を有している。
これらの対応関係を保持することにより、ゲームサーバ２０８側からＣＴＩ回線番号が通知されるだけで、冗長な発信者番号を直接やりとりすることなく、データ送受信を発信者番号に対応づけて行うことができるのである。
【０２５８】
［４．２］  ゲームサーバ２０８Ａの機能構成
図４２において、図５に示したゲームサーバ２０８と異なる点は、ＰＢ信号入力禁止機能Ｆ２８に代えてパケット信号入力禁止機能Ｆ５１を有し、ＰＢ信号入力許可機能Ｆ２９に代えてパケット信号入力許可機能Ｆ５２を有している点である。
【０２５９】
［４．２．１］  パケット信号入力禁止要求機能
ゲームサーバ２０８Ａは、多数のプレーヤ（ゲーム参加者）のうち、特定のプレーヤのみが各電話端末装置のキーパッドを介してキー入力できるようにして、通信トラフィックを抑制するパケット信号入力禁止要求機能Ｆ５１を有している。
【０２６０】
［４．２．２］  パケット信号入力許可機能
ゲームサーバ２０８Ａは、上述したパケット信号入力禁止要求機能Ｆ５１の実行中にパケット信号の入力を禁止していたプレーヤをパケット信号入力可能状態に移行させる場合、あるいは、新規のプレーヤが当該ネットワークゲームシステムの利用可能状態に移行した場合にパケット信号の入力が可能な状態にするためのパケット信号入力許可機能Ｆ５２を有している。
【０２６１】
［５］  第４実施形態の動作
［５．１］  第４実施形態の概要動作
次に第４実施形態の概要動作について説明する。第１のネットワークゲームサーバ装置２００-1と第２のネットワークゲームサーバ装置２００-2は基本的には同様の動作を行うので、以下の説明においては、第２のネットワークゲームサーバ装置２００-2を中心として説明を行う。
【０２６２】
移動電話端末装置３０２あるいは移動電話端末装置３０３のいずれかの電話端末装置から公衆回線網３００を介して第２のネットワークゲームサーバに対して発呼が行われると、パケットゲートウェイサーバ２０６は、起動シーケンスを実行し、ゲームサーバ２０８に対して、接続した回線番号及び電話端末装置の識別子となる発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）を送信し、通知し、回線番号及び発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）を対応づけてデータベース（ＤＢ）に登録する。
【０２６３】
一方、ゲームサーバ２０８は回線番号及び発信者番号（あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号）を対応づけてデータベースに登録した後、登録した回線番号（あるいは、発信者番号または発信者番号に対応する発信者特定番号）に対応する電話端末装置にパケット信号の入力を許可するパケット信号入力許可をパケットゲートウェイサーバ２０６に対して通知し、このパケット信号入力許可に対し、パケットゲートウェイサーバ２０６がパケット信号入力許可通知を応答として返すことにより、起動シーケンスが完了し、発呼した電話端末装置からのパケット信号入力を受け付け可能な状態となる。
【０２６４】
これに伴い、大画面ディスプレイ２０９あるいはテレビ３０５には、パケット信号入力を受け付け可能な状態となった移動電話端末装置のユーザであるプレーヤに対応するキャラクタ（ゲームキャラクタ）が画面上に表示されることとなる。
【０２６５】
その後、当該プレーヤが、移動電話端末装置、例えば、移動電話端末装置３０２の入力装置（キーパッド等）を操作すると、操作状態に応じたパケット信号がパケットゲートウェイサーバ２０６に入力される。
【０２６６】
ここで、図４３ないし図４６を参照してパケット信号生成時の移動電話端末装置３０２の動作について説明する。
【０２６７】
まず、図４３に移動電話端末装置３０２の概要構成ブロック図を示す。
移動電話端末装置３０２は、移動電話端末装置３０２全体を制御するＭＰＵ（Micro Processor Unit）６０１と、制御用プログラム及び制御用データを格納したＲＯＭ６０２と、ワーキングエリアとしても用いられ、各種データを一時的に蓄えるＲＡＭ６０３と、ＭＰＵ６０１の制御下でディスプレイ６０４を制御するディスプレイドライバ６０５と、ユーザが各種操作を行うためのキーボタンなどの操作子が設けられた入力装置６０６と、各種データを不揮発的に記憶するＩＣメモリカードなどの外部記憶装置６０７と、アンテナ６０８を介して音声通信を含むパケット通信が可能な通信インターフェース部６０９と、ＭＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、ＲＡＭ６０３、ディスプレイドライバ６０５、入力装置６０６、外部記憶装置６０７及び通信インターフェース部６０９相互間を接続するバス６１０と、を備えて構成されている。
【０２６８】
次に図４４の処理フローチャートを参照して動作を説明する。
本第４実施形態においては、原則的に入力装置６０６上の１個のキー操作を行うだけでパケット信号を自動的に生成して送信を行う１キーモードを備えている。さらにこの１キーモードにおいては、最初にキーを押下してから所定時間（本実施形態では３００［ｍｓｅｃ］）以内に次のキーが押された場合には、当該次のキー操作も含めた２キー操作分のパケット信号を一つのパケット信号として生成するように構成し、操作性の向上および高速な入力操作を実現している。
【０２６９】
まず、ＭＰＵ６０１は、入力装置６０６の操作により動作モードが１キーモードに移行したか否かを判別する（ステップＳ３０１）。
ステップＳ３０１の判別において、１キーモードに移行していない場合には（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、通常処理であるので、図示しない通常処理ルーチンに復帰する。
ステップＳ３０１の判別において、１キーモードに移行した場合には（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、図４５に示すような１キーモード画面をディスプレイ６０４に表示する（ステップＳ３０２）。
１キーモード画面は、図４５に示すように、例えば、現在の動作モードが１キーモードである旨を表示するモード表示部７０１と、操作履歴を表示する操作履歴表示部７０２と、操作方法をガイドするための操作方法表示部７０３と、を備えて構成されている。
次にキーが押し下げられたか否かを判別し（ステップＳ３０３）、キーが押し下げられていない場合には（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、そのまま、待機状態となる。
ステップＳ３０３の判別において、キーが押し下げられた場合には（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、押し下げられたキーの判別を行う（ステップＳ３０４）。
ステップＳ３０４の判別において、押し下げられたキーが例えば、テンキーのの「２」、「４」、「６」、「８」などの操作キーである場合には、当該押し下げられた入力キーに対応するキーデータを保存する（ステップＳ３０５）。
【０２７０】
次に第２のキー入力を待つためのウェイトタイマ（本実施形態では３００［ｍｓｅｃ］）を起動する（ステップＳ３０６）。この場合において、待機時間には、キー操作時のチャタリングなどにより１回のキー操作が複数回のキー操作であると誤判別されないように、最初のキー入力後の所定期間（例えば、２００［ｍｓｅｃ］）は入力を無視するように構成されている。
続いてウェイトタイマの待機時間が経過したか否かを判別し（ステップＳ３０７）、待機時間の経過前であれば（ステップＳ３０７；Ｎｏ）、第２のキーが押し下げられたか否かを判別する（ステップＳ３１０）。
これにより、最初のキー操作がなされてからキー入力を無視する所定期間の経過後であって、ウエイトタイマの待機時間経過前（本実施形態の場合、１００［ｍｓｅｃ］の期間）にキー操作がなされると（ステップＳ３１０；Ｙｅｓ）、当該押し下げられた入力キーに対応するキーデータを保存する（ステップＳ３１１）。そして処理をステップＳ３０８に移行する。
【０２７１】
ステップＳ３０７の判別において、ウェイトタイマの待機時間が経過すると、保存されたキーデータ（一つまたは二つのキーに対応）に基づいて、パケットデータを生成する（ステップＳ３０８）。
ここで、生成されるパケットデータのパケットフォーマットについて説明する。なお、以下の説明はパケットフォーマットの一例を説明するものであり、これに限定されるものではない。
【０２７２】
パケットデータ８００は、図４６に示すように、情報長１［バイトであるプロトコル識別子データ８０１と、情報長３［バイト］でありセグメント分割に関する情報が格納されたセグメント分割データ８０２と、情報長１１［バイト］であり、操作情報を含むユーザ情報が格納されたユーザパケットデータ８０３と、を備えて構成されている。
【０２７３】
プロトコル識別データ８０１は、例えば、２進数で「０００１００００」に固定されており、ゲーム制御用のプロトコルであることを示している。
セグメント分割データ８０２の第１バイト目のデータ８０２Ａは、セグメント分割データの開始を意味するデータとなっており、例えば、２進数で「００００００１０」に固定されている。
【０２７４】
セグメント分割データ８０２の第２バイト目のデータ８０２Ｂはユーザパケット番号データであり、ユーザパケットを識別するための２進数の値が割り当てられる。この値は、巡回して用いられる。
【０２７５】
セグメント分割データ８０２の第３バイト目のデータ８０２Ｃは、当該パケットデータに含まれるユーザパケットデータ８０３に対応するセグメントに対し、継続セグメントがあるか否かを表す１ビットの継続セグメント有無データ８０２Ｃ１と、各セグメントを識別するための７ビットのセグメント番号データ８０２Ｃ２と、を備えて構成されている。
ユーザパケットデータ８０３の第１バイト目のデータ８０３Ａは、ユーザパケットデータの開始を意味するデータとなっており、例えば、２進数で「０００００１００」に固定されている。
【０２７６】
ユーザパケットデータ８０３の第２バイト目のデータ８０３Ｂは、ユーザパケットデータ内容長を表す内容長データとなっている。
ユーザパケットデータ８０３の第３バイト〜第８バイトのデータ８０３Ｃは、ユーザ識別用のユーザＩＤデータであり、発信者番号をニブル（nible）表記している。なお、ブランクの場合にはヌルコード（Null code）が付与される。
ユーザパケットデータ８０３の第９バイト目のデータ８０３Ｄは、保存されたキーデータに対応する操作データとなっている。
【０２７７】
ユーザパケットデータ８０３の第１０バイト〜第１１バイトのデータ８０３Ｅは、当該パケットデータ８００のエラー訂正を行うためのエラー訂正コードデータとなっている。
パケットデータの生成がなされると、続いて生成されたパケットデータを送信する送信処理を行い（ステップＳ３０９）、処理を終了する。
これによりパケットゲートウェイサーバは、入力されたパケット信号をゲームサーバ２０８を制御するための制御用データ（バイナリーデータ）に変換し、当該パケット信号を入力した移動電話端末装置３０２が対応する回線番号とともに、ゲームサーバ２０８に出力する。
【０２７８】
より具体的には、パケットゲートウェイサーバ２０６は公衆回線網３００を介して移動電話端末装置３０２から発呼がなされると、複数の通信インターフェースカード５０８-1〜５０８-nのうちいずれかを当該発呼に対し割り当てるとともに、当該割り当てた通信インターフェースカード５０８-x（ｘ：１〜ｎ）に対応する回線番号とともにデータ通信カード２６を介してゲームサーバ２０８Ａに出力することとなる。なお、１枚の通信インターフェースカードに対し複数の回線が割り当て可能な場合には、回線番号として当該通信インターフェースカードのポートを毎に回線番号を割り当て、ゲームサーバ２０８Ａに対して通知すればよい。
【０２７９】
そして、ＭＰＵ２０は、ＲＯＭ２１に格納された制御用プログラムに基づいてゲームサーバ２０８Ａを制御するための制御用データ（バイナリーデータ）を生成し、同様にデータ通信カード２６を介してゲームサーバ２０８Ａに出力することとなる。
【０２８０】
ゲームサーバ２０８Ａは、入力された制御用データ（バイナリーデータ）に基づいてキーボードエミュレーションを実行し、回線番号に基づいて対応する画面上のキャラクタの表示制御（キャラクタの移動、動作に伴うリアクション表示など）を行うこととなる。
より具体的には、ゲームサーバ２０８ＡのＭＰＵ３５は、ＲＯＭ３６に格納した制御用プログラムに基づいて動作し、パケットゲートウェイサーバ２０６から入力された制御用データ（バイナリーデータ）をＲＡＭ３７に格納する。
【０２８１】
そして、ＭＰＵ３５がキーボードエミュレーション機能に基づいて入力された制御データ（バイナリーデータ）を変換して動作コードを生成し、ゲームアプリケーション側に渡す処理を行い、ゲームが進行することとなる。
【０２８２】
［５．２］  複数者間通話時の動作
次に本第４実施形態における複数者間通話を行う場合の動作について説明する。この場合においても、第１のネットワークゲームサーバ装置２００-1と第２のネットワークゲームサーバ装置２００-2は基本的には同様の動作を行うので、以下の説明においては、第２のネットワークゲームサーバ装置２００-2を中心として説明を行う。
【０２８３】
ところで、ゲームサーバ２０８Ａが複数者間通話開始要求を行うのは、図２５に符号Ｃ、Ｄで示したように、大画面ディスプレイ２０９の画面上で各プレーヤの（ゲーム）キャラクタが所定領域内に近づいた場合に設定している。たとえば、隣接する領域にキャラクタが近づいた場合が設定される。
【０２８４】
これは、ゲームキャラクタ同士が通話可能な領域に近づいたという設定を実現する為のものである。
【０２８５】
このような状態となると、ゲームサーバ２０８は、複数者間の通話開始を要求すべく、ゲームキャラクタＣ、Ｄに対応する二つの回線番号（＝通信インターフェースカードを特定する番号）とともに、複数者間通話開始要求をパケットゲートウェイサーバ２０６側に通知する。
【０２８６】
これにより、パケットゲートウェイサーバ２０６は、通知された二つの回線番号に基づいて対応する通信インターフェースカードを電気的に接続し、二つの電話機端末装置の間には音声パケット通話路が形成され、通話が可能となる。
【０２８７】
この後、パケットゲートウェイサーバ２０６は、複数者間通話が開始された旨をゲームサーバ２０８側に通知すべく複数者間通話開始通知を行うこととなる。
この結果、キャラクタＣ及びキャラクタＤに対応するプレーヤは、例えば、移動電話端末装置のイヤフォン及びマイクを介して「もしもし……」、「こんにちは……」等の会話を容易に行うことができる。
【０２８８】
そして、複数者間通話状態においては、ゲームサーバ２０８は、所定時間毎に指定した回線が現在他のいずれかの回線と通話状態にあるか否かを問い合わせるべく、回線番号とともに、複数者間通話状態要求をパケットゲートウェイサーバ２０６側に通知し、パケットゲートウェイサーバ２０６は、通知された回線番号について回線状態データベースを照会し、他のいずれかの回線と通話状態にある場合には、回線番号群を含む複数者間通話状態通知を行い、他のいずれの回線とも通話状態にない場合にはその旨を通知する複数者間通話状態通知を行うこととなる。
【０２８９】
その後、キャラクタＣがゲーム終了状態に陥った場合などには、ゲームサーバ２０８は、特定の複数者間、すなわち、キャラクタＣ及びキャラクタＤに対応するプレーヤ間の通話切断を要求すべく、対応する二つの回線番号とともに、複数者間通話終了要求をパケットゲートウェイサーバ２０６側に通知し、パケットゲートウェイサーバ２０６は、通知された二つの回線番号に基づいて対応する通信インターフェースカードを電気的に切断することとなる。これにより、キャラクタＣ及びキャラクタＤに対応するプレーヤの間に形成されていた音声通話路は切断され、通話が切断され、パケットゲートウェイサーバ２０６は、複数者間通話が終了された旨をゲームサーバ２０８側に通知すべく複数者間通話終了通知を行うこととなる。
【０２９０】
［６］  第４実施形態の効果
以上の説明のように、本第４実施形態によれば、パケット通信が可能な電話機端末装置（携帯電話、ＰＨＳなど）をコントロール端末として利用するとともに、パケット生成を操作子（キー）の操作状態に基づいて順次自動的に行うので、パケット送信に伴うタイムラグを極力低減し、操作性が向上するとともに、誰もが容易にゲームに参加することができる。さらに、プレーヤ同士で音声パケットを用いて音声通話を行うことも可能となる。
さらに大画面ディスプレイの設置場所には制限がないので、様々な場所をゲーム会場とすることができる。
【０２９１】
［Ｆ］実施形態の変形例
［１］  第１変形例
以上の説明においては、一のゲームサーバに対し、一の大画面ディスプレイにより表示する構成となっていたが、一のゲームサーバに対して、設置場所の異なる複数の大画面ディスプレイを設置するように構成することも可能である。
これにより、例えば、東京と大阪で同一の画面を用いてゲームに参加することも可能となる。
また、プレーヤが移動した後に他の大画面ディスプレイでゲームを継続するように構成することも可能である。
【０２９２】
［２］  第２変形例
以上の説明においては、複数者間通話を行う条件としてディスプレイ上のキャラクタが所定範囲内に入った場合について説明したが、任意のキャラクタを指定して複数者間通話を行うように構成することも可能である。
この場合、ゲームサーバ側ばかりでなく、プレーヤ側で指示するように構成することも可能である。
【０２９３】
【図面の簡単な説明】
【図１】第１実施形態のネットワークゲームシステムの概要構成ブロック図である。
【図２】ＰＢ変換装置の概要構成ブロック図である。
【図３】ゲームサーバ２０３の概要構成ブロック図である。
【図４】ゲームサーバ２０８の概要構成ブロック図である。
【図５】ＰＢ変換装置及びゲームサーバの機能構成図である。
【図６】コマンドフォーマットの説明図である。
【図７】第１タイプコマンドのフォーマット説明図である。
【図８】第２タイプコマンドのフォーマット説明図である。
【図９】第３タイプコマンドのフォーマット説明図である。
【図１０】起動シーケンスの説明図である。
【図１１】電話機端末装置側からの切断シーケンスの説明図である。
【図１２】強制切断シーケンスの説明図である。
【図１３】発信者番号要求シーケンスの説明図である。
【図１４】オーディオ出力要求シーケンスの説明図である。
【図１５】オーディオ出力終了要求シーケンスの説明図である。
【図１６】ＰＢ信号入力禁止要求シーケンスの説明図である。
【図１７】ＰＢ信号入力許可シーケンスの説明図である。
【図１８】通知処理シーケンスの説明図である。
【図１９】テストモード開始シーケンスの説明図である。
【図２０】テストモード終了シーケンスの説明図である。
【図２１】複数者間通話開始要求シーケンスの説明図である。
【図２２】複数者間通話終了要求シーケンスの説明図である。
【図２３】複数者間通話状態要求シーケンスの説明図である。
【図２４】複数者間通話状態の説明図である。
【図２５】複数者間通話開始要求を行う場合の動作説明図である。
【図２６】第２実施形態の概要構成ブロック図である。
【図２７】第３実施形態の概要構成ブロック図である。
【図２８】コンピュータテレフォニカードの構成を示す図である。
【図２９】ＰＢ変換機能およびキーボードエミュレーション機能の関係を示す図である。
【図３０】データベースの内容を例示する図である。
【図３１】複数者間通話について説明する図である。
【図３２】２者間通話開始時の動作を説明するシーケンス図である。
【図３３】２者間通話終了時の動作を説明するシーケンス図である。
【図３４】複数者間通話開始条件を説明する図である。
【図３５】アプリケーション例を説明する図である。
【図３６】アプリケーション例を説明する図である。
【図３７】アプリケーション例を説明する図である。
【図３８】アプリケーション例を説明する図である。
【図３９】ゲームサーバから発呼要求を行う場合のシーケンスの説明図である。
【図４０】第４実施形態のネットワークゲームシステムの概要構成ブロック図である。
【図４１】パケットゲートウェイサーバの概要構成ブロック図である。
【図４２】パケットゲートウェイサーバ及びゲームサーバの機能構成図である。
【図４３】電話機端末装置の概要構成ブロック図である。
【図４４】第４実施形態の処理フローチャートである。
【図４５】第４実施形態の電話機端末装置の表示画面例の説明図である。
【図４６】パケットデータの構成例の説明図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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