(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信手段を介して相手装置と着手情報を送受信することでゲームを行うゲーム装置において、
ゲームの状況を表示画面に表示する表示手段と、
前記表示手段の表示画面に対応する着手の指示位置を入力する入力手段と、
前記通信手段を介して前記ゲームが進行させられるための着手情報を受信する情報伝送手段と、
前記情報伝送手段によって受信された着手情報を用いてゲームを進行させ、前記表示手段にゲームの状況を表示させる制御手段とを備え、
前記制御手段は、試打モードが設定されることにより、前記入力手段によって入力された着手の指示位置をもとにして、前記ゲームの状況を利用した試し打ちを進行させ、前記表示手段に試し打ちの状況を表示させる試し打ち制御手段を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記入力手段は、前記表示手段の表示画面と一体化された位置検出面に対する着手の指示位置を入力するものであり、
前記通信手段は、前記入力手段によって入力された着手の指示位置を表す情報を送信するものであることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置
【請求項３】
前記入力手段は、ペン形状の指示棒によって指示された前記位置検出面における着手の指示位置を入力することを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記試し打ち制御手段は、相手とのゲームの状況を表す表示と異なる形態によって、試し打ちの状況を表示させることを特徴とする請求項１または２のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記試し打ち制御手段は、前記表示手段の前記入力手段によって入力された着手の指示位置に基づく位置に、試し打ちの手数に応じた数字を表示させるものであることを特徴とする請求項１または２のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
通信手段を介して相手装置と着手情報を送受信することでゲームを行なうゲーム装置を構成するコンピュータを制御するためのプログラムを記録した記憶媒体であって、
コンピュータを、
ゲームの状況を表示画面に表示する表示手段、
前記表示手段の表示画面に対応する着手の指示位置を入力する入力手段、
前記通信手段を介して前記ゲームが進行させられるための着手情報を受信する情報伝送手段、
前記情報伝送手段によって受信された着手情報を用いてゲームを進行させ、前記表示手段にゲームの状況を表示させる制御手段、
試打モードが設定されることにより、前記入力手段によって入力された着手の指示位置をもとにして、前記ゲームの状況を利用した試し打ちを進行させ、前記表示手段に試し打ちの状況を表示させる試し打ち制御手段、
として機能させるための制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、通信手段を介した相手との囲碁ゲーム対局などのゲームの対戦を行なうゲーム装置、及び記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来では、パーソナルコンピュータを端末として、パソコン通信のホストコンピュータや、インターネット上の所定のサーバ（プロバイダ）に接続し、囲碁、将棋、チェスなどのゲームを対局するシステムがある。
【０００３】
従来の通信による対局システムを利用する場合には、個人でパソコン通信の会員となったり、プロバイダに加入し、それぞれに対応したソフトウェアを実行することによって、囲碁ゲーム対局などのサービス提供を受けることができる。
【０００４】
従来、囲碁ゲームをネットワークなどの通信手段を介した相手と行なう場合、碁盤の盤面を表す表示画面中の自分の石（白石または黒石）を置くべき位置が指示されると、その位置を相手側に送信し、また相手側からの相手の石が置かれた位置を受信することで、それぞれの位置をもとにして囲碁ゲームを進行させていく。
【０００５】
また、通信による対局システムの利用は、パーソナルコンピュータにおいてシステムに対応したソフトウェアを実行することによって実現されている。このため、碁盤の盤面を表す表示画面中の自分の石（白石または黒石）を置くべき位置の指示も、パーソナルコンピュータに設けられた入力装置、通常ではキーボードのカーソルキー、あるいはマウスなどの操作によって行われている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
このように従来の囲碁などの対局サービスを提供するシステムを利用する場合、碁盤の盤面を表す表示画面中の石を置くべき位置が指示されると、対局（ゲーム）を進行させるための情報として通信手段を介した相手に送信され、その対局の進行状況が確定される。すなわち、通信手段を介した相手との対局途中では、現在の対局状況が表示画面中において表示されるだけであって、盤面を表す表示が他の目的のために利用することができなかった。
【０００７】
また従来では、碁盤の盤面を表す表示画面中の石を置くべき位置の指定は、キーボードのカーソルキーやマウスなどの操作によって、盤面を表す罫による格子点（その近傍）を指示することによって行われている。この時、カーソルキーやマウスなどの操作を誤り、所望する位置とは異なる位置を指示してしまった場合には、先の入力を取り消し、再度、入力をし直すといった操作を行なう必要があり、簡便な操作とはいえなかった。
【０００８】
本発明は、前記のような問題に鑑みなされたもので、通信手段を介した相手とのゲーム対戦中における状況表示をより有効に利用できると共に、ゲームを進行させるために入力される位置指示の入力操作を容易にすることが可能なゲーム装置、記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明は、通信手段を介して相手装置と着手情報を送受信することでゲームを行うゲーム装置において、ゲームの状況を表示画面に表示する表示手段と、前記表示手段の表示画面に対応する着手の指示位置を入力する入力手段と、前記通信手段を介して前記ゲームが進行させられるための着手情報を受信する情報伝送手段と、前記情報伝送手段によって受信された着手情報を用いてゲームを進行させ、前記表示手段にゲームの状況を表示させる制御手段とを備え、前記制御手段は、試打モードが設定されることにより、前記入力手段によって入力された着手の指示位置をもとにして、前記ゲームの状況を利用した試し打ちを進行させ、前記表示手段に試し打ちの状況を表示させる試し打ち制御手段を具備したことを特徴とする。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。本実施形態では、囲碁ゲームの対局を通信回線を介した相手との間で行なう場合を例にして説明する。
【００１５】
図１は、本実施形態におけるゲーム装置を利用するシステムの構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態におけるゲーム装置は、通信手段を介した相手とのゲームの対戦を行なうもので、インターネット１４や公衆回線網１６などのネットワークを介した他のゲーム装置、あるいはネットワークを介さずに直接的に通信を行なうゲーム装置との間で囲碁ゲームの対局（対戦）を行なう機能を有している。
【００１６】
囲碁対局サービスサーバ１０は、インターネット１４あるいは公衆回線網１６を介して外部との通信を行なうサービスプロバイダ１２において、囲碁対局サービスを提供するために利用される。すなわち、囲碁対局サービスサーバ１０は、囲碁の対局を行なう際には、対局を行なう両者に対して相互にサービスを提供すると共に、両者の間でサービスを相互に提供するための通信を制御する機能を有する。
【００１７】
サービスプロバイダ１２（囲碁対局サービスサーバ１０）は、インターネット１４を介して、他の同様のサービスを提供するプロバイダ（サーバ）と接続されているものとする。図１においては、対局サーバＡと対局サーバＢが、それぞれに登録された会員に対して囲碁対局サービスを提供しているものとする。
【００１８】
対局サーバＡと対局サーバＢは、それぞれに登録された会員についての情報が登録された会員リスト（Ａ，Ｂ）をそれぞれ保持している。会員リスト（Ａ，Ｂ）には、サービス提供要求のあった対局待ちの会員についての情報が含まれているものとする。
【００１９】
また、サービスプロバイダ１２は、公衆回線網１６を介して、自サービスの会員と接続され、サービス提供要求に応じた囲碁対局サービスを提供する。
公衆回線網１６を介して囲碁対局サービスサーバ１０に接続される端末としては、パーソナルコンピュータ１８の他に、モデム２０（変換装置）を介してゲーム装置２２が接続される。
【００２０】
次に、公衆回線網１６を介して接続された会員側の構成（モデム２０、ゲーム装置２２）について説明する。図２に示すように、モデム２０は、モジュラージャック３８を介して公衆回線網１６と接続され、また電話機３９が接続されている。モデム２０には、ゲーム装置２２との間での無線通信機能が設けられており、電話線の接続や差し替え等を行なうことなく、場所を選ばずにゲーム装置２２を使用できるようになっている。
【００２１】
ゲーム装置２２は、携帯型に構成されており、筐体上面部にＬＣＤ２２ａ（大型液晶）及びタッチパネル２２ｂが設けられている。ＬＣＤ２２ａの表示面とタッチパネル２２ｂのデータ入力面は、積層一体型に構成されており、ＬＣＤ２２ａによって表示された対象物（例えば碁石を示す表示パターン、盤面を表す表示中の格子点位置、キーなど）を、ペンや指先などによって直接的に指示することで、該当する座標データを入力することができる。また、本実施形態におけるゲーム装置２２は、通信によって接続された相手と囲碁の対戦を行なうことができる機能を有しており、アンテナ２２ｃを通じてモデム２０を介した無線通信をすることができる。
【００２２】
なお、図２に示すように、モデム２０を変換装置として設けた構成としているが、モデム２０の代わりにＩＳＤＮ回線との接続に介在するターミナルアダプタ（ＴＡ）、ディジタルサービスユニット（ＤＳＵ）を設けた構成としても良い。
【００２３】
図３は、本実施形態におけるゲーム装置２２及びモデム２０の電子回路の構成を示すブロック図である。ゲーム装置２２は、各種の記憶媒体に記録されたプログラムを読み込み、この読み込んだプログラムによって動作が制御されるコンピュータによって構成することができる。
【００２４】
図３に示すように、本実施形態におけるゲーム装置２２は、ＣＰＵ４０、記憶装置４２、タッチパネル４４、ＳＲＡＭ４６、ＬＣＤドライバ周辺回路４８、ＬＣＤ５０、無線通信Ｉ／Ｆ５２、アンテナ５４、及び電池５６によって構成されている。
【００２５】
ＣＰＵ４０は、記憶装置４２の記憶媒体４２ａに格納された各種制御プログラムやデータに従って各種機能を実現するもので、試打モードを含む囲碁ゲーム制御機能、通信相手との囲碁ゲーム対局のための通信制御機能などを含んでいる  （制御手段、仮想ゲーム制御手段）。
【００２６】
記憶装置４２は、ＣＰＵ４０によって実行される各種制御プログラムやデータ等が格納されるものであり、囲碁ゲーム制御用プログラム、通信相手との囲碁ゲーム対局制御用プログラムなどを含んでいる。
【００２７】
タッチパネル４４は、装置に対する動作を規定するためのボタンや、囲碁ゲーム実行中の石を置くべき位置を指定をする、座標データを入力するために使用される。タッチパネル４４は、例えば感圧式により構成され、座標位置検出面に対するペン形状の指示棒、あるいは指先などによる接触を検出して、その指示位置の座標データを検出する。なお、タッチパネル４４は、静電誘導方式、電磁結合方式など、他の検出方式を利用して、ペン形状の指示棒による指示位置の入力を行なうようにしても良い。
【００２８】
ＳＲＡＭ４６は、ＣＰＵ４０によって各種機能を実行する際の作業領域として使用され、例えば進行中の囲碁ゲームの状況（各石の置かれた位置など）に関するデータが格納される。ＳＲＡＭ４６に格納される囲碁ゲームの対局に関係する各種データの一例については図４を用いて後述する。
【００２９】
ＬＣＤドライバ周辺回路４８は、ＣＰＵ４０の制御のもとで、ＬＣＤ５０における表示を制御するもので、ＬＣＤ５０に設けられたゲーム装置固有のセグメントパターンに対する制御を行なう。
【００３０】
ＬＣＤ５０は、囲碁ゲームを行なう上で必要な各種の情報を表示するもので、碁盤の盤面を表す盤面表示、ハマの数を黒石、白石それぞれについて表示するためのハマ表示、黒番、白番それぞれの時間を表示するための時間表示、動作を規定する指示を入力するための複数のキーが設けられている。また、ＬＣＤ５０の盤面表示をする領域については、囲碁ゲームのゲームパターン表示に好適なセグメントパターンが設けられている。
【００３１】
無線通信Ｉ／Ｆ５２は、通信相手と囲碁ゲームを対戦する際に、ＣＰＵ４０の制御のもとでアンテナ５４を介して無線通信を行なう。
電池５６は、ゲーム表示装置を屋外等に持ち出して携帯することができるように、各構成部に電力を供給するために使用される。
【００３２】
また、モデム２０は、ＣＰＵ６０、ＳＲＡＭ６２、ＬＥＤランプ６３、モデムチップセット６４、ラインＩ／Ｆ６５、変復調ＩＣ６６、ＲＦＩ／Ｆ６７、及びアンテナ６８によって構成されている。
【００３３】
ＣＰＵ６０は、モデム２０の動作を制御するものであり、内蔵されたＲＯＭに格納されたプログラム等に基づいて、ゲーム装置２２によって公衆回線網１６を介した通信が行われるように変復調処理を制御する。
【００３４】
ＳＲＡＭ６２は、ＣＰＵ６０が処理を実行する際の作業領域などに利用される。
ＬＥＤランプ６３は、ゲーム装置２２の状態に関係なく、囲碁対局サービスサーバ１０からの所定の通知があった場合に、すなわちゲーム装置２２からのサービス提供要求に対して、対局相手が見つかったことを示す通知があった場合に点灯して、会員に通知するために利用される。
【００３５】
モデムチップセット６４は、シングルチップモデム、ＳＲＡＭ、ＶＲＡＭ、制御ＩＣ等を含むもので、ＣＰＵ６０の制御のもとで、ゲーム装置２２によって公衆回線網１６を介した通信が行われるように信号の変復調を行なう。
【００３６】
ラインＩ／Ｆ６５は、電話線を接続するためのインタフェースであり、モデムチップセット６４と接続されている。
変復調ＩＣ６６は、ＣＰＵ６０の制御のもとで、無線によってゲーム装置２２との間で信号を送受信するための変復調を行なう。
【００３７】
ＲＦＩ／Ｆ６７は、アンテナ６８を介した、ゲーム装置２２の無線通信Ｉ／Ｆ５２との間で無線通信を行なうインタフェースである。
アンテナ６８は、ＲＦＩ／Ｆ６７により無線電波を送受信するために利用される。
【００３８】
図４には、ゲーム装置２２のＳＲＡＭ４６に格納される各種データの一例を示している。図４に示す各種データは、ゲーム（囲碁の対局）の進行に応じて更新される。
【００３９】
図４に示すように、ＳＲＡＭ４６には、タイマカウンタ（ＴＭ）４６ａ、ハンディデータ（ＨＤ）４６ｂ、試し打ち許可フラグ（ＳＹ）４６ｃ、先手／後手フラグ４６ｄ、手番フラグ（ＢＷ）４６ｅ、棋譜データ４６ｆ、試打手番フラグ  （ＢＷｓ）４６ｇ、試打手番数データ４６ｈ、試打棋譜データ４６ｊ等が、囲碁ゲームの対局を管理するために格納される。
【００４０】
タイマカウンタ４６ａは、対局前の対局条件の設定（詳細については後述する）において定められた持ち時間をカウントするために使用される。ハンディデータ４６ｂは、対局条件の設定において定められたハンディの値が格納される。試し打ち許可フラグ４６ｃは、対局条件の設定において設定された、対局中の試し打ち（相手のゲーム装置に対して操作の内容が通知されない動作モード）の許可／不許可を示すフラグである。先手／後手フラグ４６ｄは、対局条件の設定に応じて決定される先手（黒番）／後手（白番）の何れであるかを示すフラグである。手番フラグ４６ｅは、現在の打ち手が黒番（Ｂ）であるか白番（Ｗ）であるかを示すもので、一手毎に“０”−“１”−“０”…と変化される（例えば黒番を“１”によって表す）。先手／後手フラグ４６ｄと手番フラグ４６ｅの値に応じてタイマカウンタ４６ａに対する処理が制御される。棋譜データ４６ｆは、対局の盤面を構成する各石に関するデータであり、一つの着手毎に生成される「何番目、白／黒、位置」の各情報の組み合わせから成るデータから構成される。試打手番フラグ４６ｇは、試打モードにおける現在の打ち手が黒番（Ｂ）であるか白番（Ｗ）を示すもので、一手毎に“０”−“１”−“０”…と変化される。試打手番数データ４６ｈは、試打モードにおける何番目の着手（手数）であるかを示すデータである。試打棋譜データ４６ｊは、試打モードにおける盤面を構成する各石に関するデータであり、棋譜データ４６ｆと同様に、「何番目、白／黒、位置」からなるデータから構成される。
【００４１】
次に、本実施形態における囲碁対局の全体動作の概略について、図５に示すフローチャートを参照しながら説明する。本実施形態の動作の説明では、ゲーム装置２２を対象として説明する。
【００４２】
まず、ゲーム装置２２は、対局を行なうために、ネットワークを介して接続されるサーバ（囲碁対局サービスサーバ１０、対局サーバＡ，Ｂ等）やパーソナルコンピュータ１８、または近接している他のゲーム装置２３との通信を確立する（ステップＡ１）。
【００４３】
ゲーム装置２２は、対局相手の他のゲーム装置との通信状態を確立すると、対局条件の設定を行なう（ステップＡ２）。対局条件の設定は、複数の条件項目についての設定を入力し、相手側のゲーム装置に送信し、設定内容に合意を受けることにより確定される。
【００４４】
対局条件の合意がなされると、ゲーム装置２２は、対局のための入力を受けながら、相手との対局を実行する（ステップＡ３）。
次に、図５のフローチャート中に示すステップＡ２における対局条件の設定処理の詳細について、図６に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００４５】
まず、所定の操作によって対局条件の設定の実行が指示されると、ＣＰＵ４０は、対局条件の初期値として持ち時間（ＴＭ）を４０分、試し打ち許可フラグ  （ＳＹ）を“１”（試し打ち許可を示す）に設定し、対局条件設定用の画面を表示させる。なお、初期値とする値は、予め任意に設定できるものとする。
【００４６】
図７（ａ）には、対局条件設定用の画面の一例を示している。図７（ａ）に示す例では、条件項目として、ハンディを決める「手合い」、持ち時間を決める  「時間」、対局中の試打の許可／不許可を決める「試打」が設けられ、それぞれの設定内容を変更（増加、減少）するためのキーの他、対局条件の相手への送信を指示するための「申し込み」キーが設けられている。なお、初期画面では、各項目について初期値として設定された内容に応じた表示がなされるものとする。
【００４７】
ここで、各条件項目のキーに対する操作があると（ステップＢ３）、ＣＰＵ４０は、キー入力に応じた処理を実行する。
すなわち、手合い減キーが押された場合（ステップＢ４）、ＣＰＵ４０は、ＳＲＡＭ４６に格納されたハンディデータ４６ｂ（ＨＤ）の値を１つ減らし（ステップＢ５）、この値が「０」よりも小さくなければ（ステップＢ６）、変更後のハンディデータ４６ｂの値に応じた内容に対局条件設定用の画面を更新する（ステップＢ２９）。
【００４８】
一方、変更後のハンディデータ４６ｂ（ＨＤ）が「０」よりも小さい場合、ＣＰＵ４０は、ハンディデータ４６ｂ（ＨＤ）の値を０とし（ステップＢ７）、手合い減キーを消して対局条件設定用の画面を更新する（ステップＢ２９）。
【００４９】
また、手合い増キーが押された場合（ステップＢ９）、ＣＰＵ４０は、ＳＲＡＭ４６に格納されたハンディデータ４６ｂ（ＨＤ）の値を１つ増やし（ステップＢ１０）、この値が手合いの上限として予め設定された「２５」よりも大きくなければ（ステップＢ１１）、変更後のハンディデータ４６ｂの値に応じた内容に対局条件設定用の画面を更新する（ステップＢ２９）。
【００５０】
一方、変更後のハンディデータ４６ｂ（ＨＤ）が「２５」よりも大きい場合  （ステップＢ１１）、ＣＰＵ４０は、ハンディデータ４６ｂ（ＨＤ）の値を２５とし（ステップＢ１２）、手合い増キーを消して対局条件設定用の画面を更新する（ステップＢ２９）。
【００５１】
また、時間減キーが押された場合（ステップＢ１４）、ＣＰＵ４０は、ＳＲＡＭ４６に格納されたタイマカウンタ４６ａ（ＴＨ）の値を１０減らし（ステップＢ１５）、この値が「０」よりも小さくなければ（ステップＢ１６）、変更後のタイマカウンタ４６ａの値に応じた内容に対局条件設定用の画面を更新する（ステップＢ２９）。なお、タイマカウンタ４６ａの減数の単位は、１０毎ではなく任意の数とすることができる。
【００５２】
一方、変更後のタイマカウンタ４６ａ（ＴＭ）が「０」よりも小さい場合、ＣＰＵ４０は、早打処理モードでの対局の実行を設定し、早打モードが設定されたことを表すように対局条件設定用の画面を更新する（ステップＢ２９）。早打処理モードは、持ち時間無しで、全ての着手を一定時間内（例えば３０秒）で行なう必要のある対局モードである。
【００５３】
また、時間増キーが押された場合（ステップＢ１８）、ＣＰＵ４０は、ＳＲＡＭ４６に格納されたハンディデータ４６ｂ（ＨＤ）の値を１０増やし（ステップＢ１９）、この値が持ち時間の上限として予め設定された「７２０」よりも大きくなければ（ステップＢ２０）、変更後のタイマカウンタ４６ａの値に応じた内容に対局条件設定用の画面を更新する（ステップＢ２９）。
【００５４】
一方、タイマカウンタ４６ａ（ＴＭ）が「７２０」よりも大きい場合（ステップＢ２０）、ＣＰＵ４０は、タイマカウンタ４６ａ（ＴＭ）の値を７２０とし  （ステップＢ２１）、時間増キーを消して対局条件設定用の画面を更新する（ステップＢ２９）。
【００５５】
また、試打有りキーが押された場合（ステップＢ２３）、ＣＰＵ４０は、ＳＲＡＭ４６に格納された試し打ち許可フラグ４６ｃの値を“１”として（ステップＢ２４）、試し打ちの許可を表すように対局条件設定用の画面を更新する（ステップＢ２９）。
【００５６】
一方、試打無しキーが押された場合（ステップＢ２５）、ＣＰＵ４０は、ＳＲＡＭ４６に格納された試し打ち許可フラグ４６ｃの値を“０”として（ステップＢ２６）、試し打ちの不許可を表すように対局条件設定用の画面を更新する（ステップＢ２９）。この場合、対局用の表示画面中に設けられるキー入力部（図１１参照）には、図７（ｂ）に示すように、試し打ちの実行を指示するための「試打」キーが表示されない。
【００５７】
以上のようにして、各条件項目に対して所望の条件を設定した後、申し込みキーが押された場合（ステップＢ２７）、ＣＰＵ４０は、設定された対局条件を対局相手のゲーム装置に送信する（ステップＢ２８）。
【００５８】
なお、対局条件についての合意の確認は、例えば対局を行なう一方のゲーム装置から対局条件を送信して、他方のゲーム装置において合意を得る方式、対局を行なう双方のゲーム装置が囲碁対局サービスサーバ１０に対局条件を送信して、囲碁対局サービスサーバ１０において調整する方式、あるいは検索条件を対局を行なうゲーム装置で相互に送信して、それぞれのゲーム装置において調整して提示する方式などを用いることができる。
【００５９】
また、試し打ちの許可／不許可は、対局相手の間で決めるのではなく、囲碁対局サービスサーバ１０を介して他のゲーム装置との間で対局を行なう場合であれば、囲碁対局サービスサーバ１０側から強制的に試し打ちを禁止するようにしても良い。この場合、囲碁対局サービスサーバ１０は、対局する双方のゲーム装置に対して、試打禁止を通知することで、ＳＲＡＭ４６の試し打ち許可フラグ４６ｃに試し打ちの不許可を示す“０”を設定させる。
【００６０】
例えば、囲碁対局サービスサーバ１０から囲碁対局のサービスを受けることが可能なゲーム装置中で大会を行なう場合や、昇段試験などを行なう場合などに禁止して、公正を図ることができる。
【００６１】
次に、対局を行なう際の着手のデータ入力の動作（着手修正）について、図８、図９、及び図１０に示すフローチャートを参照しながら説明する。図１１には、対局途中のＬＣＤ５０によって表示される画面の一例を示している。本実施形態におけるゲーム装置は、盤面を表す画面中の着手の位置を簡単な操作によって入力し、その入力位置が所望する位置でなかった場合に正しい位置に微調整（着手修正）できる機能が設けられている。
【００６２】
ここで、ＬＣＤ５０によって表示される対局用の画面について説明する。ＬＣＤ５０は、囲碁ゲームを行なう上で必要な各種の情報を、例えば図１１に示すようにして表示するもので、碁盤の盤面を表す盤面表示、ハマの数を黒石、白石それぞれについて表示させるためのハマ表示、黒番、白番それぞれの時間を表示するための時間表示、動作を規定する指示を入力するための複数のキーを含むキー入力部が設けられている。
【００６３】
キー入力部には、上下左右方向のそれぞれを示すカーソルキー、試し打ちの実行を指示するための「試打」キー、パスを指示するための「パス」キー、投了を指示するための「投了」キー、対局の中断を指示するための「中断」キーが設けられている。また、キー入力部には、状況に応じて利用者からの所定の指示を入力するためのキーが設けられる。
【００６４】
着手を示す盤面表示上の石を置く位置の指定や、キー入力は、ペン形状の指示棒や指先によって、ＬＣＤ５０の表示画面と一体化されたタッチパネル４４の検出面をタッチすることによって行なわれる。タッチパネル４４によってタッチ入力があったことが検出されると、ＣＰＵ４０は、タッチされた位置に応じた処理を実行する（ステップＣ１）。
【００６５】
ここで、盤面表示中で指定（打石）があった場合（ステップＣ１０）、ＣＰＵ４０は、指定された位置と、盤面表示中に設けられた盤面を表す罫の交点（格子点）の中で最も近い位置を求め、該当する格子点に石を表すパターンを着手の候補位置として点滅表示させる（ステップＣ１１）。図１２（ａ）には、指定された位置に最も近い格子点に石を表すパターンが表示された状態を表している。なお、図１２（ａ）に示す表示例は、自ゲーム装置側が先番であり、黒石を打石する場合を例にしている。
【００６６】
ＣＰＵ４０は、打ち石があると、図１２（ａ）に示すように、その着手の内容（盤面上における打ち石の位置等）を対局相手に送信する指示を入力するための決定送信キーを、キー入力部に追加して表示させると共に、この決定送信キーを点滅表示させる（ステップＣ１２）。
【００６７】
打ち石が所望する位置であって問題が無いために、送信決定キーが選択された場合には（ステップＣ１４，Ｃ２６）、ＣＰＵ４０は、着手の内容を対局相手に送信するための送信処理を実行すると共に（ステップＣ２７）、ＳＲＡＭ４６中に棋譜データ４６ｆとして着手の内容を示すデータを格納する。
【００６８】
一方、キー入力部におけるカーソルキーがタッチ（指示位置が入力）された場合（ステップＣ１５，Ｃ１７，Ｃ１９，Ｃ２１）、ＣＰＵ４０は、着手の候補位置として石のパターンを点滅表示させている位置を、指示されたされたキーの種類に応じた方向に移動させる（ステップＣ１６，Ｃ１８，Ｃ２０，Ｃ２２）。すなわち、先に入力された指示位置によって決められた格子点の位置について微調整（変更）を行なう。
【００６９】
例えば、図１２（ａ）に示す状態において、右方向を示すキーが指示された場合、ＣＰＵ４０は、図１２（ｂ）に示すように、点滅表示されている黒石のパターンを１格子点分右に移動させて点滅表示させる。
【００７０】
同様にして、他の各方向（上下左）のキーが指示された場合も、それぞれに応じた方向に点滅表示のされているパターンの位置を移動させる。また、複数の格子点を通過する位置に移動させる場合には、複数のキーを組み合わせて指示することで位置を変更することができる。
【００７１】
なお、着手の候補位置が点滅表示されている状態で、新たに盤面表示中で指定（打石）があった場合（ステップＣ２３）、ＣＰＵ４０は、最初の打ち石があった場合と同様にして、指定された位置と、盤面表示中に設けられた盤面を表す罫の交点（格子点）の中で最も近い位置を求め、該当する格子点に石を表すパターンを着手の候補位置として点滅表示させ（ステップＣ２４）、先に指示された位置において点滅表示していたパターンを消去する。この、新たに入力された指示位置において点滅表示されているパターンについても、前述と同様にしてカーソルキーの選択によって微調整することができる。
【００７２】
このようにして、ペン形状の指示棒や指先等によってタッチパネル４４をタッチすることによって指示した打ち石の位置は、キー入力部に設けられたカーソルキーを選択する位置指示を行なうことで、任意に変更することができる。
【００７３】
従って、特に指先などで位置指定を行なう際に、正確に盤面表示中の１つの格子点を指示できないとしても、適当な位置指示によって着手の候補位置を石のパターンにより点滅表示させ、その位置をカーソルキーの指定によって微調整すれば良いので、注意して位置指定を行なうといった必要が無く、操作負担が非常に軽くなる。
【００７４】
なお、前述のように、盤面表示中での位置指定（打石）によって着手の候補位置を指定するのではなく、以下のようにして最初からカーソルキーの操作によって着手の候補位置を指定することができる。
【００７５】
図１３（ａ）には、対局の相手側からの着手の情報が受信されて、その位置が白石パターンによって点滅表示され、自分の手番となった状態を示している。この時、ＣＰＵ４０は、図１３（ａ）中のＡ位置に示すように、直前の自分の手による石のパターンに対して、他の石の表示パターンとは異なる特定のパターンを付加しておく。
【００７６】
この時、キー入力部のカーソルキーが選択された場合（ステップＣ２，Ｃ４，Ｃ６，Ｃ８）、ＣＰＵ４０は、直前の自分の手による石の位置を基準とするカーソルキーが示す方向の隣接する格子点の位置に、打ち石を示す位置指示があったものとし、着手の候補位置として石のパターンを点滅表示させる。
【００７７】
図１３（ｂ）には、図１３（ａ）に示す状態で上向きのカーソルキーが選択された場合に、着手の候補位置として点Ａの１つ上の格子点に石のパターンが点滅表示された状態を示している。
【００７８】
同様にして、左方向を示すキーが選択された場合には（ステップＣ８）、Ａ位置の左隣の格子点の位置を着手の候補位置とし（ステップＣ９）、下方向を示すキーが選択された場合には（ステップＣ４）、Ａ位置の１つ下の格子点の位置を着手の候補位置とし（ステップＣ５）、右方向を示すキーが選択された場合には（ステップＣ６）、右隣の格子点の位置を着手の候補位置とする（ステップＣ７）。
【００７９】
ただし、図１３（ａ）に示すように、指定された方向に既に他の石が置かれている場合には、カーソルキーによって入力された指示を無視する。
こうして、着手の候補位置が指定され、指定された位置に石のパターンが点滅表示されると、前述したようにして、カーソルキーの操作によって、任意に位置を変更（微調整）することができる（ステップＣ１２〜Ｃ２２）。
【００８０】
このようにして、カーソルキーに対する操作によっても、盤面表示中の石を置くべき任意の格子点を指定することができるので、位置指示の操作を好みに合わせて使用することができる。
【００８１】
なお、前述した図８及び図９のフローチャートに示す処理の中でカーソルキー以外のキーが選択された場合（ステップＣ１３，Ｃ２５）、ＣＰＵ４０は、図１０に示すように、設定されたキーに応じた処理、すなわち試打キーが選択された場合には試打処理（ステップＣ２５，Ｃ２６）、パスキーが選択された場合にはパス処理（ステップＣ２７，Ｃ２８）、投了キーが選択された場合には投了処理（ステップＣ２９，Ｃ３０）、中断キーが選択された場合には中断処理（ステップＣ３１，Ｃ３２）をそれぞれ実行する。
【００８２】
なお、前述した説明では、着手の候補位置の変更（微調整）を行なう場合には、キー入力部に設けられたカーソルキーに対する操作によって行われるものとしているが、図１４に示すフローチャートの手順に従って、カーソルキーを使用せずに盤面表示中における位置指示によって、着手の候補位置の変更を行なうようにしても良い。
【００８３】
この場合、例えば図１５（ａ）に示すように、着手の候補位置の変更操作を行なうことを指示するための修正キーをキー入力部に設けるものとする。
着手の候補位置で石のパターンが点滅表示されている時、修正キーが選択された場合（ステップＣ１４，Ｃ３３）、ＣＰＵ４０は、着手の候補位置の周辺部における、その次に入力される指示位置に応じて着手の候補位置を変更する。
【００８４】
すなわち、図１５（ｂ）に示す上側（Ａ）がタッチされた場合（ステップＣ３４，Ｃ３５）、ＣＰＵ４０は、点滅表示されている黒石のパターンを１格子点分右に移動させて点滅表示させる。
【００８５】
同様にして、下側（Ｂ）がタッチされた場合（ステップＣ３４，Ｃ３７）、点滅表示を１つ下の格子点に移動させ、右側（Ｃ）がタッチされた場合（ステップＣ３４，Ｃ３９）、点滅表示を１つ右の格子点に移動させ、左側（Ｄ）がタッチされた場合（ステップＣ３４，Ｃ４１）、点滅表示を１つ左の格子点に移動させて、点滅表示のされているパターンの位置を移動させる。また、複数の格子点を通過する位置に移動させる場合には、点滅表示のされているパターンの位置を基準とした、その周辺部の位置指示を組み合わせて指示することで位置を変更することができる。
【００８６】
ただし、図１５（ｂ）に示す、点滅表示のされているパターンの位置を基準とした周辺部の範囲は、各方向の盤面表示の外縁まで含まれているものとする。
なお、図１４を用いた説明では、修正キーを用いるものとして説明したが、位置指示だけによって移動方向を指示することもできる。
【００８７】
第１に、盤面表示の周辺部（格子点の存在しない部分）がタッチパネル４４による座標検出の有効範囲内である場合、その周辺部に対する位置指示に応じて、着手の候補位置を移動させるようにしても良い。例えば、盤面を表す表示部を外れた右側の周辺部が位置指示された場合、ＣＰＵ４０は、着手の候補位置を右側に変更して、石のパターンを点滅表示させるように制御する。
【００８８】
第２に、着手の候補位置で点滅表示されている石のパターンの周辺部において、短い間隔で連続する位置指示（マウスのダブルクリックの操作に該当する）があった場合に、ＣＰＵ４０は、着手の候補位置の変更（微調整）の指示であるものと判別して、図１５（ｂ）に示すような、指示された位置に応じて着手の候補位置を変更する。
【００８９】
第３に、石のパターンが点滅表示されている着手の候補位置が位置指示され、そのままペン形状の指示棒あるいは指先がタッチパネル４４の座標検出面から離されずに他の格子点の位置まで移動され、その位置で座標検出面から離された場合に（マウスのドラッグの操作に該当する）、ＣＰＵ４０は、位置指示された着手の候補位置を、移動先の格子点へ変更（微調整）する指示であるものと判別して、指示された位置の格子点に着手の候補位置を変更する。
【００９０】
以上のような方式を用いても、簡単に着手の候補位置を変更することができる。こうして、所望する格子点の位置に着手の候補位置が変更された後、送信決定キーが選択された場合には（ステップＣ１４，Ｃ２６）、ＣＰＵ４０は、着手の内容（打ち石の位置等）を対局相手に送信するための送信処理を実行すると共に（ステップＣ２７）、ＳＲＡＭ４６中に棋譜データ４６ｆとして着手の内容を示すデータを格納する。
【００９１】
次に、図１６及び図１７に示すフローチャートを参照しながら、本実施形態におけるゲーム装置に設けられた試打モードの動作について説明する。本実施形態では、通信手段を介した相手との対局中に、この対局とは別に、相手との対局の状況を利用した試し打ち（別の仮想的なゲーム）を実行させることができる。
【００９２】
試し打ちが可能な試打モードは、対局の進行途中において、キー入力部に設けられた試打キーが選択されることによって起動される。試打モードは、相手との対局途中で、自分の手番の時に実行しても良いし、相手からの着手の情報の受信待ちの時に実行しても良い。
【００９３】
試打モードの起動が試打キーの選択によって指示されると、ＣＰＵ４０は、ＳＲＡＭ４６に格納される試打モードデータに初期値を設定する（ステップＤ１）。すなわち、ＣＰＵ４０は、試打手番フラグ４６ｇ（ＢＷｓ）に現在の手番フラグ４６ｅ（ＢＷ）の値を設定することで次に打ち石される石の色（黒“１”または白“０”）を設定すると共に、試打モードでの手数を示す試打手番数データ４６ｈ（Ｎｓｙ）に初期値１を設定する。
【００９４】
また、ＣＰＵ４０は、盤面表示中のキー入力部に設けられた対局用のキー（  「試打」「パス」「投了」「中断」）に代えて、試打モード用のキーである「打石」キー、「一手戻し」キーをキー入力部に設定する。「打石」キーは、試し打ちの位置の確定を指示するために使用され、「一手戻し」キーは直前の試し打ちを取り消すために使用されるキーである。
【００９５】
ここで、キー入力部におけるカーソルキーが選択された場合（ステップＤ８，Ｄ１０，Ｄ１２，Ｄ１４）、ＣＰＵ４０は、直前の自分あるいは相手の手による石の位置を基準とするカーソルキーが示す方向の隣接する格子点の位置に、試し打ちとしての打ち石を示す位置指示があったものとし、着手の候補位置として石のパターンを点滅表示させる（ステップＤ９，Ｄ１１，Ｄ１３，Ｄ１５）。
【００９６】
すなわち、ＣＰＵ４０は、ＳＲＡＭ４６の試打棋譜データ４６ｊに格納された最も新しい（Ｎｓｙの値が最も大きい）置き石の位置（置き石データ）を参照して、その位置を基準としたカーソルキーによって指定された隣接する格子点の位置に、試打手番フラグ４６ｇが示す値に対応する石パターンを点滅表示させる。なお、ＳＲＡＭ４６の試打棋譜データ４６ｊに格納されるデータの一例を図１８に示している。
【００９７】
ただし、初期段階で試打棋譜データ４６ｊに格納されたデータがない場合には、ＣＰＵ４０は、棋譜データ４６ｆに格納された最も新しい置き石の位置（置き石データ）を参照して、その位置を基準としたカーソルキーによって指定された隣接する格子点の位置に、試打手番フラグ４６ｇが示す値に対応する石パターンを点滅表示させる。
【００９８】
例えば、直前の打ち石が白石であった場合、試打手番フラグ４６ｇには黒番を示す“１”となっている。ここで、上向きのカーソルキーが選択された場合に、試し打ちの着手の位置として直前に打たれた白石の１つ上の格子点に石のパターンが点滅表示させる（ステップＤ８，Ｄ９）。
【００９９】
同様にして、左方向を示すキーが選択された場合には（ステップＤ１４）、直前の白石の左隣の格子点の位置を試し打ちの着手の位置とし（ステップＤ１５）、下方向を示すキーが選択された場合には（ステップＤ１０）、直前の白石の１つ下の格子点の位置を試し打ちの着手の位置とし（ステップＤ１１）、右方向を示すキーが選択された場合には（ステップＤ１２）、直前の白石の右隣の格子点の位置を試し打ちの着手の位置とする（ステップＤ１３）。
【０１００】
ただし、指定された方向に既に他の石が置かれている場合には、カーソルキーによって入力された指示を無視する。
また、試打モードでの打ち石された位置での石のパターンは、通常の相手との対局状況を表す表示とは異なる形態によって表示させる。すなわち、ＣＰＵ４０は、ＳＲＡＭ４６の試打手番数データ４６ｈ（Ｎｓｙ）を参照し、その値が示す数字を石のパターンと重ね合わせて表示する。例えば、試打モードの第１打目であれば、数字「１」を石のパターンと共に表示させる。
【０１０１】
なお、カーソルキーの選択による試し打ちの位置指定ではなく、盤面表示中での直接的な位置指示もできる。すなわち、盤面表示中で指定（打石）があった場合（ステップＤ２４）、ＣＰＵ４０は、指定された位置と、盤面表示中に設けられた盤面を表す罫の交点（格子点）の中で最も近い位置を求め、該当する格子点に既に打ち石済みであるかを、試打棋譜データ４６ｊを参照して判別する（ステップＤ２５）。
【０１０２】
ここで、打ち石済みでなかった場合、ＣＰＵ４０は、該当する格子点に、石を表すパターンを試し打ちの位置として点滅表示させる（ステップＤ２６）。この場合も、試打手番数データ４６ｈ（Ｎｓｙ）の値が示す数字を石のパターンと重ね合わせて表示する。
【０１０３】
試し打ちの位置が指定され石のパターンを点滅表示させると、ＣＰＵ４０は、キー入力部の「打石」キーを点滅表示させて、試し打ちの位置の確定の入力を促す（ステップＤ１６）。
【０１０４】
ここで、「打石」キーを選択する指示が入力された場合（ステップＤ１７）、ＣＰＵ４０は、「打石」キーを点滅表示を停止させると共に（ステップＤ１８）、確定された試し打ちの着手のデータを試打棋譜データ４６ｊに格納する（ステップＤ１９）。
【０１０５】
また、ＣＰＵ４０は、後続する処理のために、試打手番数データ４６ｈ（Ｎｓｙ）の値をインクリメント（１加算）し（ステップＤ２０）、また試打手番フラグ４６ｇの値を反転させる（現在のＢＷｓの値が“１”であれば“０”、“０”であれば“１”に変換する）（ステップＤ２１，Ｄ２２，Ｄ２３）。
【０１０６】
以下、同様にして試し打ちの着手の位置を順次指定することにより、白と黒のパターンが交互に表示されると共に、試し打ちの手数に応じた数字が石のパターンと重ね合わせて表示される。
【０１０７】
図１９（ａ）には、試打モードにおける盤面表示の状態の一例を示している。図１９（ａ）に示す例は、通信手段を介した相手との対局状況から継続して、黒石から試し打ちが行われ、８手目の白石のパターンが点滅表示されている状態を示している。試し打ちされた各石のパターンには、試し打ちの手数に応じた数字が付加されているため、試し打ちによる状況変化を容易に把握することができる。
【０１０８】
図１９（ａ）に示す状態において、キー入力部の「一手戻」キーが選択された場合（ステップＤ２１）、ＣＰＵ４０は、現在の試打手番数データ４６ｈ（Ｎｓｙ）の値が“１”（初期値）であるかを判別する（ステップＤ３２）。すなわち、「一手戻」キーによる指示に応じて戻すことが可能な試し打ちされた石が存在するかを判別する。
【０１０９】
試打手番数データ４６ｈ（Ｎｓｙ）の値が“１”でない場合、ＣＰＵ４０は、試打棋譜データ４６ｊを参照して、現在の試打手番数データ４６ｈ（Ｎｓｙ）の値に該当する石のパターンを消去すると共に、一手前の石、すなわち（Ｎｓｙ−１）に該当する石のパターンを点滅表示させる（ステップＤ３３）。
【０１１０】
また、ＣＰＵ４０は、パターンを消去した、現在の試打手番数データ４６ｈ  （Ｎｓｙ）の値に該当する試打棋譜情報を試打棋譜データ４６ｊから削除する  （ステップＤ３４）。
【０１１１】
図１９（ｂ）には、図１９（ａ）に示す状態で「一手戻」キーが選択された場合に表示される盤面表示の一例を示している。図１９（ｂ）に示すように、「一手戻」キーを操作することで、先に点滅表示されていた８番目の白石のパターンが消去され、７番目の黒石のパターンが点滅表示される状態に変更される。
【０１１２】
ＣＰＵ４０は、後続する処理のために、試打手番数データ４６ｈ（Ｎｓｙ）の値をデクリメント（１減算）し（ステップＤ３５）、また試打手番フラグ４６ｇの値を反転させる（現在のＢＷｓの値が“１”であれば“０”、“０”であれば“１”に変換する）（ステップＤ２１，Ｄ２２，Ｄ２３）。
【０１１３】
すなわち、キー入力部に設けられた「一手戻」キーに対する操作によって、先に入力した試し打ちの石を任意に取り消して、別の位置に置き直すといった操作が可能であり、様々な試し打ちを簡単に行なうことができる。
【０１１４】
一方、ステップＤ２４における打石（位置指示）が、既に試し打ち済みの位置へのものであった場合、ＣＰＵ４０は、キー入力部の「一手戻」キーに代えて  「途中戻」キーを設定すると共に（ステップＤ２７）、指定された位置の先の試し打ちによる石のパターンを点滅表示させる。すなわち、指示された位置の試し打ちまで、試し打ちの内容を戻すための指示が入力されたものと判別する。
【０１１５】
ここで、「途中戻」キーが選択されると、ＣＰＵ４０は、ステップＤ２４において指示された試し打ち以降を、試打棋譜データ４６ｊに格納されたデータを参照して判別し、該当する石のパターン表示を全て消去すると共に、試打棋譜データ４６ｊから該当するデータを全て削除する（ステップＤ２９）。
【０１１６】
また、ＣＰＵ４０は、ステップＤ２４における打ち石について、試打棋譜データ４６ｊを参照して、対応するＢＷｓの値とＮｓｙの値を判別し、このＮｓｙ値に試打手番数データ４６ｈ（Ｎｓｙ）の値を変更する（ステップＤ３０）。
【０１１７】
また、ＣＰＵ４０は、後続する処理のために、ステップＤ２４における打ち石に対応するＢＷｓの値を、試打手番フラグ４６ｇの値として設定する（ステップＤ３０）。
【０１１８】
図２０には、キー入力部に「途中戻」キーが設定された状態の盤面表示の一例を示している。図２０に示す例は、６手目に試し打ちされた白石を打ち直すために、６の数字が付加された白石のパターンが表示されている位置を指示することによって表示される表示である。ここで、「途中戻」キーを選択すると、６手目以降の石のパターンが消去されて、５手目の黒石のパターンが点滅表示される。なお、この時、「途中戻」キーに代えて、「一手戻」キーの表示に戻されるものとする。
【０１１９】
こうして、試し打ちした途中の石を任意に指定することで、指定した位置の着手以降から再び試し打ちを行なうことができ、様々な試し打ちを簡単に行なうことができる。
【０１２０】
なお、試打モードが相手の手番の時に実行されていた場合、試し打ちが行われている間に対局相手から着手の内容を示す情報が送信されてくると（ステップＤ３）、ＣＰＵ４０は、相手の着手が想定していた手と一致しているかを、試打棋譜データ４６ｊの最初に格納されているデータ（Ｎｓｙ＝０に対応するデータ）の置き石データと、受信した対局相手の着手の内容（盤面上における打ち石の位置）とを比較することによって判別する（ステップＤ４）。
【０１２１】
ここで、相手の着手が想定していた手であり、試し打ちによって盤面に表示されている石（数字の１が付加されている石のパターン）と同じ位置への着手であった場合には、ＣＰＵ４０は、対局相手からの着手の通知があったことを、例えば特定の音を発生させて通知すると共に、試打モードにおける盤面表示中で該当する相手の着手を示す石のパターンを点滅（あるいは特定の表示形態）によって表示させる（ステップＤ７）。この場合には、試打モードをそのまま継続させる。
【０１２２】
一方、相手の着手が想定していた手と違っていた場合、ＣＰＵ４０は、試し打ちによって表示されている石のパターンの全てを消去し（ステップＤ５）、対局相手からの着手の通知があったことを、例えば特定の音を発生させて通知すると共に、盤面表示中で該当する相手の着手を示す石のパターンを点滅（あるいは特定の表示形態）によって表示させる（ステップＤ６）。また、ＣＰＵ４０は、試打棋譜データ４６ｊに格納されている試打モードにおいて指定された全ての着手のデータを消去して（ステップＤ３９）、試打モードを終了する。
【０１２３】
なお、試打モードが自分の手番の時に実行されていた場合に、キー入力部に設けられた「試打終了」キーが選択されると（ステップＤ３６）、ＣＰＵ４０は、試打棋譜データ４６ｊの最初に格納されているデータ（Ｎｓｙ＝０に対応するデータ）の置き石データをもとに、該当する石のパターンを通常の対局時と同じ表示形態によって点滅表示させる。
【０１２４】
また、ＣＰＵ４０は、その他の試し打ちによって表示されている石のパターンの全てを消去し（ステップＤ３８）、試打棋譜データ４６ｊに格納されている試打モードにおいて指定された全ての着手のデータを消去して（ステップＤ３９）、試打モードを終了する。
【０１２５】
すなわち、試打棋譜データ４６ｊに最初に格納されているデータは、試打モードにおける自分の着手の試し打ちのデータであり、試し打ちにより正着であると確認を取ることができた着手を示すものとして、そのまま相手との対局の盤面表示に残す。これにより、試打モードにおいて確認した着手を、試打モードを終了させた後、改めて指定するといった手間を省くことができる。
【０１２６】
なお、この着手を表す石のパターンの表示位置は、「送信決定」キーが選択されて、対局相手に送信されるまでは、着手修正の操作によって任意に変更することができる。
【０１２７】
このようにして、通信手段を介した相手との対局の状況を表す盤面表示の内容をそのまま継続して利用し、試打モードにおいて任意に試し打ちをすることができるので、盤面を表す表示を有効に利用することができる。
【０１２８】
また、通信手段を介した相手との対局を行なうだけでなく、本戦とは別に試し打ちをできることから、ゲーム装置として、より有効な機能を提供できることになる。
【０１２９】
【発明の効果】
以上のように、本発明に係るゲーム装置によれば、通信手段を介した相手との対局の状況を表す盤面表示の内容をそのまま継続して利用し、試打モードにおいて任意に試し打ちをすることができるので、盤面を表す表示を有効に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置を利用するシステムの構成を示す図。
【図２】公衆回線網１６を介して接続された会員側の構成（モデム２０、ゲーム装置２２）について説明するための構成図。
【図３】本実施形態におけるゲーム装置２２及びモデム２０の電子回路の構成を示すブロック図。
【図４】ゲーム装置２２のＳＲＡＭ４６に格納される各種データの一例を示す図。
【図５】本実施形態における囲碁対局サービスサーバ１０の全体動作の概略について説明するためのフローチャート。
【図６】図５のフローチャート中に示すステップＡ２における対局条件の設定処理の詳細について説明するためのフローチャート。
【図７】対局条件設定用の画面の一例を示す図。
【図８】対局を行なう際の着手のデータ入力の動作の一部について説明するためのフローチャート。
【図９】対局を行なう際の着手のデータ入力の動作の一部について説明するためのフローチャート。
【図１０】対局を行なう際の着手のデータ入力の動作の一部について説明するためのフローチャート。
【図１１】対局途中のＬＣＤ５０によって表示される画面の一例を示す図。
【図１２】指定された位置に最も近い格子点に石を表すパターンが表示され、その位置を修正する状況を説明するための図。
【図１３】カーソルキーの操作によって着手の候補位置を指定する場合の状況を説明するための図。
【図１４】カーソルキーを使用せずに盤面表示中における位置指示によって着手の候補位置の変更を行なう処理を説明するためのフローチャート。
【図１５】カーソルキーを使用せずに盤面表示中における位置指示によって着手の候補位置の変更を行なう処理の状況を説明するための図。
【図１６】本実施形態におけるゲーム装置に設けられた試打モードの動作について説明するためのフローチャート。
【図１７】本実施形態におけるゲーム装置に設けられた試打モードの動作について説明するためのフローチャート。
【図１８】試打棋譜データ４６ｊに格納されるデータの一例を示す図。
【図１９】試打モードにおける一手戻しを行なう場合の盤面表示の状態の一例を示す図。
【図２０】試打モードにおける途中戻しを行なう場合の盤面表示の状態の一例を示す図。
【符号の説明】
１０…囲碁対局サービスサーバ
１２…サービスプロバイダ
１４…インターネット
１６…公衆回線網
１８…パーソナルコンピュータ
２０…モデム
２２，２３…ゲーム装置
２２ａ…ＬＣＤ
２２ｂ…タッチパネル
３９…電話機
４０…ＣＰＵ
４２…記憶装置
４４…タッチパネル
４６…ＳＲＡＭ
４８…ＬＣＤドライバ周辺回路
５０…ＬＣＤ
５２…無線通信Ｉ／Ｆ
５４…アンテナ
５６…電池
６０…ＣＰＵ
６２…ＳＲＡＭ
６４…モデムチップセット
６５…ラインＩ／Ｆ
６６…変復調ＩＣ
６７…ＲＦＩ／Ｆ
６８…アンテナ
【図１】
0003867394.tif 000002
【図２】
0003867394.tif 000003
【図３】
0003867394.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0003867394.tif 000008
【図８】
0003867394.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0003867394.tif 000011
【図１１】
0003867394.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
0003867394.tif 000014
【図１４】
0003867394.tif 000015
【図１５】
0003867394.tif 000016
【図１６】
0003867394.tif 000017
【図１７】
0003867394.tif 000018
【図１８】
0003867394.tif 000019
【図１９】
0003867394.tif 000020
【図２０】
0003867394.tif 000021