(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
三次元シーンでイメージベースのレンダリングを行う装置で、三次元シーン内のオブジェクトを表現する方法において、
前記装置は、Ｄｅｐｔｈｉｍａｇｅノードを含み、
前記Ｄｅｐｔｈｉｍａｇｅノードが、前記オブジェクトを面にイメージ化した映像情報及びイメージの各点に対する深さ情報によって表現し、
前記深さ情報は、
面を定義するためにその面を見る視覚的位置及び方向を定義するフィールドと、
視野の範囲を横及び縦に対して定義するフィールドと、
深さ情報の範囲を定めるために、境界面のうち、前記視覚的位置から近い方の境界面との距離を定義するフィールドと、
前記視覚的位置から遠い方の境界面との距離を定義するフィールドと、
投影方法が直交投影であるか遠近投影であるかを示すフィールドと、
を含むことを特徴とする三次元シーン内のオブジェクトを表現する方法。
【請求項２】
前記投影方法が直交投影方式の場合には設定した視野の範囲フィールドの横及び縦の値が境界面の横及び縦の大きさを示し、前記投影方式が遠近投影方式の場合には視野の範囲フィールドの横及び縦の値が視野の横及び縦の範囲に対する角度を示すことを特徴とする請求項１に記載の三次元シーン内のオブジェクトを表現する方法。
【請求項３】
三次元シーンでイメージベースのレンダリングを行う装置で、三次元シーン内のオブジェクトを表現する方法において、
前記装置は、Ｄｅｐｔｈｉｍａｇｅノードを含み、
前記Ｄｅｐｔｈｉｍａｇｅノードが、前記オブジェクトを、前記オブジェクトの表面から投影される空間上の点に関する深さ情報配列及び前記空間上の点に関する色情報配列によって表現し、
前記深さ情報は、
面を定義するためにその面を見る視覚的位置及び方向を定義するフィールドと、
視野の範囲を横及び縦に対して各々定義するフィールドと、
深さ情報の範囲を定めるために、境界面のうち、前記視覚的位置から近い方の境界面までの距離と前記視覚的位置から遠い方の境界面までの距離を定義するフィールドと、
投影方法が直交投影であるか遠近投影であるかを示すフィールドと、
を含むことを特徴とする三次元シーン内のオブジェクトを表現する方法。
【請求項４】
前記投影方法が直交投影方式の場合には視野の範囲フィールドの横及び縦の値が境界面の横及び縦の大きさを示し、前記投影方法が遠近投影方式の場合には視野の範囲フィールドの横及び縦の値が視野の横及び縦の範囲に対する角度を示すことを特徴とする請求項３に記載の三次元シーン内のオブジェクトを表現する方法。
【請求項５】
三次元シーンでイメージベースのレンダリングを行う装置で、三次元シーン内のオブジェクトを表現する方法において、
前記装置は、Ｏｃｔｒｅｅｉｍａｇｅノードを含み、
前記Ｏｃｔｒｅｅｉｍａｇｅノードが、一つのモデルを含む正六面体がある場合にその正六面体をノードで表現し、これを８等分して各々子ノードとして管理し、この子ノードのうち、前記モデルの一部を含むノードを８等分する方式でノードの大きさが十分小さくなるまで反復して前記モデルの幾何学的情報を表現することを特徴とする三次元シーン内のオブジェクトの表現方法。
【請求項６】
前記Ｏｃｔｒｅｅｉｍａｇｅノードは、
ツリー構造の最大段階が定義されるｏｃｔｒｅｅｌｅｖｅｌフィールドと、
前記正六面体の各面に見える映像情報を示すｏｃｔｒｅｅｉｍａｇｅフィールドと、
ｏｃｔｒｅｅの内部ノードの構造を示すｏｃｔｒｅｅフィールドと、を含むことを特徴とする請求項５に記載の三次元シーン内のオブジェクトを表現する方法。
【請求項７】
前記映像情報は、
面を見る視覚的位置及び方向を定義するフィールドと、
視野の範囲を横及び縦に対して各々定義するフィールドと、
を含むことを特徴とする請求項５に記載の三次元シーン内のオブジェクトを表現する方法。
【請求項８】
三次元シーンでイメージベースのレンダリングを行う装置で、三次元シーン内のオブジェクトを表現する方法において、
前記装置は、Ｏｃｔｒｅｅｉｍａｇｅノードを含み、
前記Ｏｃｔｒｅｅｉｍａｇｅノードが、一つのモデルを含む正六面体がある場合にその正六面体をノードで表現し、このノードを８等分して各々子ノードとして管理し、この子ノードのうち前記モデルの一部を含むノードを８等分する方式で前記ノードの大きさが十分小さくなるまで反復して前記モデルの幾何学的情報を表現し、
前記Ｏｃｔｒｅｅｉｍａｇｅノードは、
ツリー構造の最大段階が定義されるｏｃｔｒｅｅｌｅｖｅｌフィールドと、
前記正六面体の各面に見える映像情報を示すｏｃｔｒｅｅｉｍａｇｅフィールドと、
ｏｃｔｒｅｅの内部ノードの構造を示すｏｃｔｒｅｅフィールドと、を含み、
前記映像情報は、
前記面を見る視覚的位置及び方向を定義するフィールドと、
視野の範囲を横及び縦に対して定義するフィールドと、
を含むことを特徴とする三次元シーン内のオブジェクトを表現する方法。
【請求項９】
請求項１から請求項８のいずれか１項に記載された方法をコンピュータで実行させるためのプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
請求項１から請求項８のいずれか１項に記載された方法を実行する手段としてコンピュータを機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はアニメーションフレームワーク拡張（Ａｎｉｍａｔｉｏｎ Ｆｒａｍｅｗｏｒｋ ｅＸｔｅｎｔｉｏｎ；ＡＦＸ）技術でイメージベースのレンダリング（Ｉｍａｇｅ−Ｂａｓｅｄ Ｒｅｎｄｅｒｉｎｇ：ＩＢＲ）技術を使用できるようにする方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
三次元グラフィックス分野に関する研究が開始されてから実写のような現実感を再現することがこの分野の研究者の目標となっている。それで多角形（ポリゴン）モデル（ｐｏｌｙｇｏｎａｌ ｍｏｄｅｌ）を使用した伝統的なレンダリング技術に関する研究が推進された結果、モデリングとレンダリング技術が開発されて非常に現実感のある三次元シーンを作れるようになった。しかし、複雑なモデルを作るプロセスには熟練者の多くの労力を必要とし、また長時間がかかる。また、現実感のある複雑なシーンであるほどその情報量が膨大になるためにデータの収容及び伝送の効率が落ちる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
本発明が解決しようとする技術的課題は、三次元シーンでイメージベースのレンダリングを行う装置で、三次元シーン内のオブジェクトを表現する方法を提供することである。
【０００４】
前記の課題を解決するための本発明による三次元シーン内でのオブジェクトを表現する方法は、三次元シーンでイメージベースのレンダリングを行う装置で、三次元シーン内のオブジェクトを表現する方法において、前記装置は、Ｄｅｐｔｈｉｍａｇｅノードを含み、前記Ｄｅｐｔｈｉｍａｇｅノードが、映像情報及びその映像の各点に関する深さ情報を使用することによってオブジェクトを表現することを特徴とする。また、映像と、その映像の一面の各点に投影されるあらゆる点に関する深さ情報配列及び各点に関する色相情報配列によって表現することを特徴とする。前記オブジェクト表現方法は、好ましくは、面を定義するためにその面を見る視覚的位置及び方向、並びに視野の範囲を横及び縦に対して各々定義するフィールドを含むことを特徴とする。また、前記オブジェクト表現方法は、好ましくは、深さ情報の範囲を定めるために視点から近い方及び遠い方の境界面との距離を各々定義するフィールドを含むことを特徴とする。また、前記オブジェクト表現方法は、投影方法が直交投影であるか遠近投影であるかを示すフィールドをさらに含むことを特徴とする。また、本発明による三次元シーン内でのオブジェクトを表現する方法は、三次元シーンでイメージベースのレンダリングを行う装置で、三次元シーン内のオブジェクトを表現する方法において、前記装置は、Ｏｃｔｒｅｅｉｍａｇｅノードを含み、前記Ｏｃｔｒｅｅｉｍａｇｅノードが、一つのモデルを含む正六面体がある場合にその正六面体をノードで表現し、これを８等分して各々子ノードとして管理し、子ノードのうちモデルの一部を含むノードを８等分する方式でノードの大きさが十分に小さくなるまで反復してモデルの幾何学的情報を表現することを特徴とする。
【０００５】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施例について詳細に説明する。
【０００６】
最近、実写や絵を使用して現実感のあるシーンを生成可能なＩＢＲ技術が活発に研究されている。ＩＢＲ技術はあらかじめ取得した多数枚の映像を使用して色々な角度でそのシーンを見るようにする。したがって、伝統的なレンダリングの場合にシーン中のモデルの複雑度によって情報量及び計算量が増加することとは異なって、ＩＢＲでは複雑度とは独立的な情報及び計算でも現実感のあるシーンを再現できる。
【０００７】
ＩＳＯ／ＩＥＣ傘下のＪＴＣ１／ＳＣ２９／ＷＧ１１グループではＭＰＥＧ−４Ｓｙｓｔｅｍｓ（１４４９６−１）という標準案を制定したが、この技術で基本的な三次元シーンを示すことができる。これを拡張するためにＭＰＥＧ−４ＳＮＨＣ小グループでＡＦＸに対する標準化を進めている。
【０００８】
ＩＢＲ技術には色々な種類がある。まず、一つの場所からいろいろな方向を見るためには、一つの場所からあらゆる方向のシーンを写真に撮った後、パノラマ式で連結して見ればよい。いろいろな場所に移動しつつ見るためには各場所であらゆる方向の写真を生成すればよい。しかし、このような方法はあまりにも多くの映像データを必要とする。このような短所を補完するために映像データだけでなく幾何学的なデータを共に使用する技術が開発された。
【０００９】
幾何学的表現を使用したＩＢＲ技術にもいろいろな種類がある。このうちにはＳｕｒｆａｃｅ Ｌｉｇｈｔ ＦｉｅｌｄやＶｉｅｗ−ｄｅｐｅｎｄｅｎｔ Ｔｅｘｔｕｒｅｓ技術がある。これらの手法は高画質が可能であるが、複雑な幾何学的情報を必要とする。一方、Ｒｅｌｉｅｆ Ｔｅｘｔｕｒｅ（ＲＴ）技術はいずれか一つの映像とその映像の各点に関する深さ情報を使用してテクスチャーを立体的に見せる技術である。これを正六面体に適用する方法をＢｏｘ Ｔｅｘｔｕｒｅ（ＢＴ）というが、この場合には図１のように六面に該当する映像と、図２のように各映像に該当する深さ情報を使用する。この技術を正六面体でない任意の個数の平面に対して適用する方法をＧｅｎｅｒａｌｉｚｅｄ Ｂｏｘ Ｔｅｘｔｕｒｅ（ＧＢＴ）という。これらの技術（ＲＴ、ＢＴ、ＧＢＴ）では、映像情報と深さ情報を一般の映像圧縮技術を使用して圧縮すれば情報量を最小化できる。しかし、これらの技術は図３のように各面で見える点に関する情報だけを使用するので、見られない位置の情報は失われてしまう。
【００１０】
このような短所を補完するためにＬａｙｅｒｅｄ Ｄｅｐｔｈ Ｉｍａｇｅ（ＬＤＩ）という技術を使用できる。図４のようにＬＤＩは一面の各点に投影されるあらゆる点の色及び距離を格納する。したがって、図５のように一面の各点に対応するいろいろな点に関する情報を有するようになる。この技術はＲＴやＢＴ技術より情報量は多いが、あらゆる点に関する情報を有している。
【００１１】
深さ情報を使用する方法以外に他の方法のうち幾何学的な情報をＯｃｔｒｅｅ構造で格納する方法がある。Ｏｃｔｒｅｅ構造とは、正六面体をノードで表現してこれを８等分してこれらを各々子ノードとして管理するものであって、一モデルを含む正六面体がある場合、これを表現するノードを８等分した後、子ノードのうちモデルの一部を含むノードを再び８等分する方式にして、ノードが十分に小さくなるまで反復すれば、そのＯｃｔｒｅｅでモデルの幾何学的な情報を表現できる。Ｏｃｔｒｅｅ構造で幾何学的な情報を格納するＩＢＲ技術のうちにはＢｉｎａｒｙ Ｖｏｌｕｍｅｔｒｉｃ Ｏｃｔｒｅｅ（ＢＶＯ）がある。
【００１２】
本発明はＩＢＲ技術の幾何学的な情報を含む技術のうち簡単な方法であるＧＢＴ、ＬＤＩ及びＯｃｔｒｅｅ方式に対する表現方法を次のように定義して使用するが、これはＭＰＥＧ−４ＡＦＸに適用可能である。
【００１３】
深さ情報を使用するＧＢＴとＬＤＩとは混用して使用できるが、深さ情報をグループで管理するＤｅｐｔｈＩｍａｇｅＧｒｏｕｐノードがある。表１はＤｅｐｔｈＩｍａｇｅＧｒｏｕｐノードの定義を示す。ＤｅｐｔｈＩｍａｇｅＧｒｏｕｐはｄｅｐｔｈＩｍａｇｅという配列でＤｅｐｔｈＩｍａｇｅノードを管理する。
【００１４】
【表１】
0003964749.tif 000002
【００１５】
表２はＤｅｐｔｈＩｍａｇｅノードに関する定義を示す。ＤｅｐｔｈＩｍａｇｅノードは一面に関する映像情報及び一定範囲に含まれる深さ情報を管理する。
【００１６】
【表２】
0003964749.tif 000003
【００１７】
まず面を定義するためにその面を見る視覚的位置及び方向を定め、視野（ｆｉｅｌｄＯｆＶｉｅｗ）の範囲を横及び縦に対して定義する。そして深さ情報の範囲を定めるために視点から近い方及び遠い方の境界面との距離（ｎｅａｒＰｌａｎｅ及びｆａｒＰｌａｎｅ）を定義する。このような情報を有して投影する方法は直交投影（ｏｒｔｈｏｇｏｎａｌ）と遠近投影（ｐｅｒｓｐｅｃｔｉｖｅ）の２つがあるが、ｏｒｔｈｏｇｏｎａｌ情報は投影方法を決定するパラメータである。Ｏｒｔｈｏｇｏｎａｌ情報が真（ｔｒｕｅ）の場合には視野の範囲（ｆｉｅｌｄＯｆＶｉｅｗ）フィールドの横及び縦の値が境界面の横及び縦の大きさとして使われ、ｏｒｔｈｏｇｏｎａｌ情報が偽（ｆａｌｓｅ）の場合にはｆｉｅｌｄＯｆＶｉｅｗフィールドの横及び縦の値が視野の横及び縦範囲に対する角度として使われる。また、ｄｉＴｅｘｔｕｒｅは映像情報及び深さ情報を有している。
【００１８】
映像情報及び深さ情報を有するｄｉＴｅｘｔｕｒｅフィールドには３つのＩＢＲ用テクスチャーノード（ＳｉｍｐｌｅＴｅｘｔｕｒｅ、ＬａｙｅｒｅｄＴｅｘｔｕｒｅ及びＰｏｉｎｔＴｅｘｔｕｒｅ）のうち一つを使うことができる。ＳｉｍｐｌｅＴｅｘｔｕｒｅノードは一つの映像情報（Ｔｅｘｔｕｒｅ）と一つの深さ情報（ｄｅｐｔｈ）とを有する。
【００１９】
表３はＳｉｍｐｌｅＴｅｘｔｕｒｅノードに関する定義を示す。これによって一つのＲＴ情報を示すことができる。
【００２０】
【表３】
0003964749.tif 000004
【００２１】
ＬａｙｅｒｅｄＴｅｘｔｕｒｅノードはいくつかの映像情報（Ｔｅｘｔｕｒｅｓ［］）と同数の深さ情報（ｄｅｐｔｈｓ［］）を有しうる。表４はＬａｙｅｒｅｄＴｅｘｔｕｒｅノードに関する定義を示す。これは一つのＬＤＩ情報を示しうる。ＳｉｍｐｌｅＴｅｘｔｕｒｅノードとＬａｙｅｒｅｄＴｅｘｔｕｒｅノードはＭＰＥＧ−４で使用するテクスチャーノード（ＩｍａｇｅＴｅｘｔｕｒｅ、ＭｏｖｉｅＴｅｘｔｕｒｅ及びＰｉｘｅｌＴｅｘｔｕｒｅなど）を使用できる。ＭｏｖｉｅＴｅｘｔｕｒｅのように動映像情報を使用する場合にはＩＢＲ情報を動かすことができる。
【００２２】
【表４】
0003964749.tif 000005
【００２３】
ＰｏｉｎｔＴｅｘｔｕｒｅノードは面の各点に投影されるあらゆる点に対する深さ情報配列（ｄｅｐｔｈ［］）と各点の色相配列（ｃｏｌｏｒ［］）がある。表５はＰｏｉｎｔＴｅｘｔｕｒｅノードに関する定義を示す。深さ情報配列は、面の各点に対してその点に投影される空間上の点の個数を先に格納した後、各々の深さ情報を格納する。
【００２４】
【表５】
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【００２５】
Ｏｃｔｒｅｅ情報を管理できるノードは次の表６のＯｃｔｒｅｅＩｍａｇｅノードのように定義できる。
【００２６】
【表６】
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【００２７】
ｏｃｔｒｅｅｌｅｖｅｌフィールドにはツリー構造の最大階層が定義される。例えば、ｏｃｔｒｅｅｌｅｖｅｌの値が８の場合、ｏｃｔｒｅｅ構造が最大８段階まで階層的に構成されうるので、正六面体の一辺に沿って最大２５６個の末端（ｌｅａｆ）ノードまで生成できる。ｏｃｔｒｅｅｉｍａｇｅｓ［］はＤｅｐｔｈＩｍａｇｅノードの配列である。この時、ＤｅｐｔｈＩｍａｇｅノードでのｄｉＴｅｘｔｕｒｅフィールドではＳｉｍｐｌｅＴｅｘｔｕｒｅノードを使用せねばならず、ＤｅｐｔｈＩｍａｇｅのｎｅａｒＰｌａｎｅ及びｆａｒＰｌａｎｅフィールドとＳｉｍｐｌｅＴｅｘｔｕｒｅのｄｅｐｔｈフィールドは使われない。ｏｃｔｒｅｅｓｉｚｅフィールドは正六面体の一辺の長さを示す。そして、この正六面体の位置は座標系の原点（０、０、０）を正六面体の中央に位置させる。
【００２８】
ｏｃｔｒｅｅフィールドはｏｃｔｒｅｅの内部ノードの構造を示す配列である。各ノードは１バイトで子ノードに関する情報を有するが、ｉ番目のビットが１の場合にそのノードに対する子ノードが存在する。各子ノードの順序は図６のように定義できる。そしてｏｃｔｒｅｅ配列において各ノードの羅列順序は幅優先探索（ｂｒｅａｄｔｈ ｆｉｒｓｔ ｓｅａｒｃｈ）順序である。すなわち、最上位段階（階層）ノードに関する情報後にその次の段階に存在するあらゆるノードに関する情報が羅列され、その次の段階に進む。ｏｃｔｒｅｅｎｏｒｍａｌ［］フィールド及びｏｃｔｒｅｅｃｏｌｏｒ［］フィールドは選択的に使われうるフィールドであって、各ｏｃｔｒｅｅノードに関する法線情報及び色相情報を格納できる。
【００２９】
本発明の実施例によれば、ＩＢＲで幾何学的情報を表現するにあたって深さ情報を使用する方法（ＧＢＴ、ＬＤＩ）及び構造情報を使用する方法（Ｏｃｔｒｅｅ）があるが、これをＭＰＥＧ−４ＡＦＸで使用できるように表現するノードを定義する。
【００３０】
図７は、表２のように定義されたＤｅｐｔｈＩｍａｇｅノードの各フィールドが直交投影に適用される場合の意味を示す。図８は、ＤｅｐｔｈＩｍａｇｅノードの各フィールドが遠近投影に適用される場合の意味を示す。ＤｅｐｔｈＩｍａｇｅノードでは図７や図８の太線で表示された六面体の内部に定義されたオブジェクトについて、視点から近い面に投影される点に関する情報を管理する。図９はこの技術を正六面体に対して適用するＢｏｘ Ｔｅｘｔｕｒｅ技術を使用したプログラムで得た結果を示す。
【００３１】
図１０は、ｏｃｔｒｅｅ構造に対する断面を示す。正六面体内のオブジェクトをｏｃｔｒｅｅで表現するためにそのオブジェクトの表面が含まれるノードを反復的に分割する。これをより多くの段階に分割するほどオブジェクトをさらに精巧に表現できる。これを画面にレンダリングする時に図１１のように画面から遠いノードから画面にディスプレーすればよい。
【００３２】
本発明によれば、三次元シーン内にＩＢＲ技術を使用して三次元シーン内のオブジェクトを表現する方法及びその装置を提供でき、特にＩＳＯ／ＩＥＣ１４４９６（ＭＰＥＧ−４）でまたはＶＲＭＬ（Ｖｉｒｔｕａｌ Ｒｅａｌｉｔｙ Ｍｏｄｅｌｉｎｇ Ｌａｎｇｕａｇｅ）で三次元シーン内にＩＢＲ技術を使用して三次元シーン内のオブジェクトを表現できる。したがって、ＧＢＴ（Ｇｅｎｅｒａｌ Ｂｏｘ Ｔｅｘｔｕｒｅ）技術、ＬＤＩ（Ｌａｙｅｒｅｄ Ｄｅｐｔｈ Ｉｍａｇｅ）技術またはＢＶＯ技術を使用して三次元シーン内のオブジェクトをレンダリングすることができる。
【００３３】
本発明はまたコンピュータで読み取り可能な記録媒体にコンピュータで読み取り可能なコード（コンピュータプログラム）として実現可能である。コンピュータで読み取り可能な記録媒体はコンピュータシステムで読み取り可能なデータが格納されるすべての記録装置を含む。コンピュータで読み取り可能な記録媒体の例にはＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気テープ、フレキシブルディスク、光データ記憶装置などがある。本発明はまた、情報伝送媒体により伝送可能なコード（コンピュータプログラム）として実現可能である。情報を伝送可能な媒体としては、キャリヤウェーブ（例えばインターネットを通した伝送）の形に実現されるものも含む。また、コンピュータで読み取り可能な記録媒体はネットワークで連結されたコンピュータシステムに分散され、分散方式でコンピュータで読み取り可能なコードが格納されて実行可能である。
【００３４】
また、本発明による方法を遂行するために必要なデータまたはデータベースの構造は前述したような記録媒体に保存可能であり、コンピュータプログラムの遂行によって所望の機能と効果を達成できる。
【００３５】
【発明の効果】
前述したように、本発明はＩＢＲ技術において幾何学的情報を含む技術のうち簡単な方法のＧＢＴ、ＬＤＩ及びＯｃｔｒｅｅ方式に対する表現方法を定義してＭＰＥＧ−４ＡＦＸで使用可能にする。本発明で定義したＩＢＲ表現は簡単なので使用しやすく、ＭＰＥＧ−４で提供する映像圧縮技術と共に使用すれば効率的に圧縮及び伝送できる。また動的映像を使用する場合にはＩＢＲ技術でアニメーションも可能である。本発明で定義したノードはＭＰＥＧ−４でだけでなくＶＲＭＬのように３次元シーンを表現する方式ででもＩＢＲを使用できる。
【００３６】
国際標準化機構のＩＳＯ／ＩＥＣ（Ｉｎｔｅｒｎａｔｉｏｎａｌ Ｏｒｇａｎｉｚａｔｉｏｎ ｆｏｒ Ｓｔａｎｄａｒｄｉｚａｔｉｏｎ／Ｉｎｔｅｒｎａｔｉｏｎａｌ Ｅｌｅｃｔｒｏｔｅｃｈｎｉｃａｌ Ｃｏｍｍｉｓｓｉｏｎ）傘下のＪＴＣ１／ＳＣ２９／ＷＧ１１グループではＭＰＥＧ−４の標準案を拡張させている。ＭＰＥＧ−４には基本的な三次元シーンを示しうる１４４９６−１（Ｓｙｓｔｅｍｓ）標準があり、これを拡張するためにＭＰＥＧ−４ＳＮＨＣ小グループでＡＦＸ（Ａｎｉｍａｔｉｏｎ Ｆｒａｍｅｗｏｒｋ ｅＸｔｅｎｓｉｏｎ）に関する標準化を進めている。ＡＦＸでは複雑な三次元シーンを表現するために必要な技術を検討しているが、本発明のようにＡＦＸ内のＩＢＲに関する技術は検討されておらず、本発明はＭＰＥＧ−４ＡＦＸでＩＢＲ技術を使用できるようにＩＢＲ技術を表現できる方法及びその装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】Ｂｏｘ Ｔｅｘｔｕｒｅで使用する映像情報の例を示す。
【図２】Ｂｏｘ Ｔｅｘｔｕｒｅで使用する深さ情報の例を示す。
【図３】Ｒｅｌｉｅｆ Ｔｅｘｔｕｒｅのための情報を生成する時に各点を投影する例を示す。
【図４】Ｌａｙｅｒｅｄ Ｄｅｐｔｈ Ｉｍａｇｅのための情報を生成する時に各点を投影する例を示す。
【図５】Ｌａｙｅｒｅｄ Ｄｅｐｔｈ Ｉｍａｇｅのための情報を生成する時に各点が投影された例を示す。
【図６】Ｏｃｔｒｅｅにおける子ノードの順序を示す。
【図７】ＤｅｐｔｈＩｍａｇｅノードの各フィールドが直交投影に適用される場合を示す。
【図８】ＤｅｐｔｈＩｍａｇｅノードの各フィールドが遠近投影に適用される場合を示す。
【図９】Ｂｏｘ Ｔｅｘｔｕｒｅ情報を使用してレンダリングした例を示す。
【図１０】Ｏｃｔｒｅｅ構造の断面を示す。
【図１１】Ｏｃｔｒｅｅ構造の情報に対するレンダリング方法を示す。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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