(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
アタック系奏法とリリース系奏法を含む複数種類の奏法のいずれかに対応した奏法モジュールを時系列的に組み合わせ、該組み合わせに従って奏法モジュールに対応する波形データを合成することにより奏法を反映した一連の音波形を生成する波形生成装置において、
１音におけるアタック波形とリリース波形とが一体的である所定の奏法に関する波形特性を定義したショット系奏法モジュールで使用する奏法パラメータを記憶する第１記憶手段と、
前記ショット系奏法モジュールで使用する奏法波形データを記憶する第２記憶手段と、
演奏データに基づいて奏法モジュールを時系列的に組み合わせる際に、前記所定の奏法に該当する音を音長に基づき判定し、該所定の奏法に該当する音に対して前記ショット系奏法モジュールを割り当てる奏法モジュール割当手段と、
前記割り当てられたショット系奏法モジュールに対応する奏法波形データと奏法パラメータとを前記第１及び第２記憶手段から読み出す読み出し手段と、
当該読み出した前記割り当てられたショット系奏法モジュールに対応する奏法波形データの特性を、当該読み出した該割り当てられたショット系奏法モジュールに対応する奏法パラメータにより変更して、前記所定の奏法に該当する音の波形データを合成する波形合成手段と
を具えた波形生成装置。
【請求項２】
ショット系奏法モジュールを割り当てるか否かの判断をするための条件を設定する条件設定手段を具えてなり、
前記奏法モジュール割当手段は、或る音が前記設定された条件を満たす場合に当該或る音を前記所定の奏法に該当する音と判定し、当該或る音に対して前記ショット系奏法モジュールを割り当てることを特徴とする請求項１に記載の波形生成装置。
【請求項３】
複数種類の奏法のいずれかに対応した奏法モジュールを時系列的に組み合わせ、該組み合わせに従って奏法モジュールに対応する波形データを合成することにより奏法を反映した一連の音波形を生成する波形生成装置において、
１音におけるアタック波形とリリース波形とが一体的である所定の奏法に関する波形特性を定義したショット系奏法モジュールで使用する奏法パラメータと、１音におけるアタック波形のみに特徴あるアタック系奏法に関する波形特性を定義したアタック系奏法モジュールで使用する奏法パラメータと、１音におけるリリース波形のみに特徴あるリリース系奏法に関する波形特性を定義したリリース系奏法モジュールで使用する奏法パラメータとを少なくとも記憶する第１記憶手段と、
前記ショット系奏法モジュールで使用する奏法波形データと、前記アタック系奏法モジュールで使用する奏法波形データと、前記リリース系奏法モジュールで使用する奏法波形データとを少なくとも記憶する第２記憶手段と、
演奏データを取得する取得手段と、
前記取得した演奏データに基づき奏法モジュールを時系列的に組み合わせる際に、或る１音の波形データを合成するために、前記ショット系奏法モジュールを使用すべきか又は前記アタック系奏法モジュールと前記リリース系奏法モジュールとの組み合わせを使用すべきかを音長に基づき判定し、使用すると判定した奏法モジュールを該１音に対して割り当てる奏法モジュール割当手段と、
前記奏法モジュール割当手段により割り当てられた奏法モジュールに対応する奏法波形データと奏法パラメータとを前記第１及び第２記憶手段から読み出す読み出し手段と、
当該読み出された前記割り当てられた奏法モジュールに対応する奏法波形データの特性を、当該読み出された該割り当てられた奏法モジュールに対応する奏法パラメータにより変更して、前記或る１音の波形データを合成する波形合成手段と
を具えた波形生成装置。
【請求項４】
アタック系奏法とリリース系奏法を含む複数種類の奏法のいずれかに対応した奏法モジュールを時系列的に組み合わせ、該組み合わせに従って奏法モジュールに対応する波形データを合成することにより奏法を反映した一連の音波形を生成する波形生成装置において、
１音におけるアタック波形とリリース波形とが一体的である所定の奏法に関する波形特性を定義したショット系奏法モジュールで使用する奏法パラメータを記憶する第１記憶手段と、
前記ショット系奏法モジュールで使用する奏法波形データを記憶する第２記憶手段と、
奏法モジュールを時系列的に組み合わせる際に、前記所定の奏法に該当する音に対して前記ショット系奏法モジュールを割り当てる奏法モジュール割当手段と、
前記割り当てられたショット系奏法モジュールに対応する奏法波形データと奏法パラメータとを前記第１及び第２記憶手段から読み出す読み出し手段と、
当該読み出した前記割り当てられたショット系奏法モジュールに対応する奏法波形データの特性を、当該読み出した該割り当てられたショット系奏法モジュールに対応する奏法パラメータにより変更して、前記所定の奏法に該当する音の波形データを合成する波形合成手段と、
前記所定の奏法に対応する音が複数連続する場合に該複数音の順番をパラメータとして設定するパラメータ設定手段と
を具えてなり、
前記奏法モジュール割当手段はショット系奏法モジュールを割り当てる際に、前記パラメータ設定手段により設定されたパラメータに従って対応するショット系奏法モジュールを選択して当該複数音の各々に割り当てることにより、前記所定の奏法に対応する音が複数連続する場合において同一のショット系奏法モジュールを連続的に割り当てることがないようにしたことを特徴とする波形生成装置。
【請求項５】
複数種類の奏法のいずれかに対応した奏法モジュールを時系列的に組み合わせ、該組み合わせに従って奏法モジュールに対応する波形データを合成することにより奏法を反映した一連の音波形を生成する波形生成装置において、
１音におけるアタック波形とリリース波形とが一体的である所定の奏法に関する波形特性を定義したショット系奏法モジュールで使用する奏法パラメータと、１音におけるアタック波形のみに特徴あるアタック系奏法に関する波形特性を定義したアタック系奏法モジュールで使用する奏法パラメータと、１音におけるリリース波形のみに特徴あるリリース系奏法に関する波形特性を定義したリリース系奏法モジュールで使用する奏法パラメータとを少なくとも記憶する第１記憶手段と、
前記ショット系奏法モジュールで使用する奏法波形データと、前記アタック系奏法モジュールで使用する奏法波形データと、前記リリース系奏法モジュールで使用する奏法波形データとを少なくとも記憶する第２記憶手段と、
演奏データを取得する取得手段と、
前記取得した演奏データに基づき奏法モジュールを時系列的に組み合わせる際に、或る１音の波形データを合成するために、前記ショット系奏法モジュールを使用すべきか又は前記アタック系奏法モジュールと前記リリース系奏法モジュールとの組み合わせを使用すべきかを判定し、使用すると判定した奏法モジュールを該１音に対して割り当てる奏法モジュール割当手段と、
前記奏法モジュール割当手段により割り当てられた奏法モジュールに対応する奏法波形データと奏法パラメータとを前記第１及び第２記憶手段から読み出す読み出し手段と、
当該読み出された前記割り当てられた奏法モジュールに対応する奏法波形データの特性を、当該読み出された該割り当てられた奏法モジュールに対応する奏法パラメータにより変更して、前記或る１音の波形データを合成する波形合成手段と、
前記所定の奏法に対応する音が複数連続する場合に該複数音の順番をパラメータとして設定するパラメータ設定手段と
を具えてなり、
前記奏法モジュール割当手段はショット系奏法モジュールを割り当てる際に、前記パラメータ設定手段により設定されたパラメータに従って対応するショット系奏法モジュールを選択して当該複数音の各々に割り当てることにより、前記所定の奏法に対応する音が複数連続する場合において同一のショット系奏法モジュールを連続的に割り当てることがないようにしたことを特徴とする波形生成装置。
【請求項６】
アタック系奏法とリリース系奏法を含む複数種類の奏法のいずれかに対応した奏法モジュールを時系列的に組み合わせ、該組み合わせに従って奏法モジュールに対応した波形データを記憶手段及び波形合成手段を使用して合成することにより奏法を反映した一連の音波形を生成する波形生成方法であって、
前記記憶手段は、前記複数種類の奏法のそれぞれについて、該奏法に関する波形特性を定義した奏法モジュールで使用する奏法パラメータを記憶する第１記憶手段と、前記複数種類の奏法のそれぞれについて、前記奏法モジュールで使用する奏法波形データを記憶する第２記憶手段とを具備しており、前記第１記憶手段には、１音におけるアタック波形とリリース波形とが一体的である所定の奏法に関する波形特性を定義したショット系奏法モジュールで使用する奏法パラメータを記憶しており、前記第２記憶手段には、前記ショット系奏法モジュールで使用する奏法波形データを記憶しており、
前記波形生成方法は、
演奏データに基づいて奏法モジュールを時系列的に組み合わせる際に、割り当て手段によって、前記所定の奏法に該当する音を音長に基づき判定し、該所定の奏法に該当する音に対して前記ショット系奏法モジュールを割り当てるステップと、
読み出し手段によって、前記割り当てられたショット系奏法モジュールに対応する奏法波形データと奏法パラメータとを前記第１及び第２記憶手段から読み出すステップと、
波形合成手段によって、当該読み出した前記割り当てられたショット系奏法モジュールに対応する奏法波形データの特性を、当該読み出した該割り当てられたショット系奏法モジュールに対応する奏法パラメータにより変更して、前記所定の奏法に該当する音の波形データを合成するステップと
を具えることを特徴とする。
【請求項７】
複数種類の奏法のいずれかに対応した奏法モジュールを時系列的に組み合わせ、該組み合わせに従って奏法モジュールに対応した波形データを記憶手段及び波形合成手段を使用して合成することにより奏法を反映した一連の音波形を生成する波形生成方法であって、
前記記憶手段は、前記複数種類の奏法のそれぞれについて、該奏法に関する波形特性を定義した奏法モジュールで使用する奏法パラメータを記憶する第１記憶手段と、前記複数種類の奏法のそれぞれについて、前記奏法モジュールで使用する奏法波形データを記憶する第２記憶手段とを具備しており、前記第１記憶手段には、１音におけるアタック波形とリリース波形とが一体的である所定の奏法に関する波形特性を定義したショット系奏法モジュールで使用する奏法パラメータと、１音におけるアタック波形のみに特徴あるアタック系奏法に関する波形特性を定義したアタック系奏法モジュールで使用する奏法パラメータと、１音におけるリリース波形のみに特徴あるリリース系奏法に関する波形特性を定義したリリース系奏法モジュールで使用する奏法パラメータとを少なくとも記憶しており、前記第２記憶手段には、前記ショット系奏法モジュールで使用する奏法波形データと、前記アタック系奏法モジュールで使用する奏法波形データと、前記リリース系奏法モジュールで使用する奏法波形データとを少なくとも記憶しており、
前記波形生成方法は、
演奏データに基づき奏法モジュールを時系列的に組み合わせる際に、割り当て手段によって、或る１音の波形データを合成するために、前記ショット系奏法モジュールを使用すべきか又は前記アタック系奏法モジュールと前記リリース系奏法モジュールとの組み合わせを使用すべきかを音長に基づき判定し、使用すると判定した奏法モジュールを該１音に対して割り当てるステップと、
読み出し手段によって、前記割り当てられた奏法モジュールに対応する奏法波形データと奏法パラメータとを前記第１及び第２記憶手段から読み出すステップと、
波形合成手段によって、当該読み出した前記割り当てられた奏法モジュールに対応する奏法波形データの特性を、当該読み出した該割り当てられた奏法モジュールに対応する奏法パラメータにより変更して、前記或る１音の波形データを合成するステップと
を具える波形生成方法。
【請求項８】
アタック系奏法とリリース系奏法を含む複数種類の奏法のいずれかに対応した奏法モジュールを時系列的に組み合わせ、該組み合わせに従って奏法モジュールに対応した波形データを記憶手段を使用して合成することにより奏法を反映した一連の音波形を生成するため手順を、コンピュータに実行させるプログラムであって、
前記記憶手段は、前記複数種類の奏法のそれぞれについて、該奏法に関する波形特性を定義した奏法モジュールで使用する奏法パラメータを記憶する第１記憶手段と、前記複数種類の奏法のそれぞれについて、前記奏法モジュールで使用する奏法波形データを記憶する第２記憶手段とを具備しており、前記第１記憶手段には、１音におけるアタック波形とリリース波形とが一体的である所定の奏法に関する波形特性を定義したショット系奏法モジュールで使用する奏法パラメータを記憶しており、前記第２記憶手段には、前記ショット系奏法モジュールで使用する奏法波形データを記憶しており、
前記コンピュータに、
演奏データに基づいて奏法モジュールを時系列的に組み合わせる際に、前記所定の奏法に該当する音を音長に基づき判定し、該所定の奏法に該当する音に対して前記ショット系奏法モジュールを割り当てる手順と、
前記割り当てられたショット系奏法モジュールに対応する奏法波形データと奏法パラメータとを前記第１及び第２記憶手段から読み出す手順と、
当該読み出した前記割り当てられたショット系奏法モジュールに対応する奏法波形データの特性を、当該読み出した該割り当てられたショット系奏法モジュールに対応する奏法パラメータにより変更して、前記所定の奏法に該当する音の波形データを合成する手順と
を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
複数種類の奏法のいずれかに対応した奏法モジュールを時系列的に組み合わせ、該組み合わせに従って奏法モジュールに対応した波形データを記憶手段を使用して合成することにより奏法を反映した一連の音波形を生成する手順を、コンピュータに実行させるプログラムであって、
前記記憶手段は、前記複数種類の奏法のそれぞれについて、該奏法に関する波形特性を定義した奏法モジュールで使用する奏法パラメータを記憶する第１記憶手段と、前記複数種類の奏法のそれぞれについて、前記奏法モジュールで使用する奏法波形データを記憶する第２記憶手段とを具備しており、前記第１記憶手段には、１音におけるアタック波形とリリース波形とが一体的である所定の奏法に関する波形特性を定義したショット系奏法モジュールで使用する奏法パラメータと、１音におけるアタック波形のみに特徴ある所定の奏法に関する波形特性を定義したアタック系奏法モジュールで使用する奏法パラメータと、１音におけるリリース波形のみに特徴ある所定の奏法に関する波形特性を定義したリリース系奏法モジュールで使用する奏法パラメータとを少なくとも記憶しており、前記第２記憶手段には、前記ショット系奏法モジュールで使用する奏法波形データと、前記アタック系奏法モジュールで使用する奏法波形データと、前記リリース系奏法モジュールで使用する奏法波形データとを少なくとも記憶しており、
前記コンピュータに、
前記取得した演奏データに基づき奏法モジュールを時系列的に組み合わせる際に、或る１音の波形データを合成するために、前記ショット系奏法モジュールを使用すべきか又は前記アタック系奏法モジュールと前記リリース系奏法モジュールとの組み合わせを使用すべきかを音長に基づき判定し、使用すると判定した奏法モジュールを該１音に対して割り当てる手順と、
前記割り当てられた奏法モジュールに対応する奏法波形データと奏法パラメータとを前記第１及び第２記憶手段から読み出す手順と、
当該読み出した前記割り当てられた奏法モジュールに対応する奏法波形データの特性を、当該読み出した該割り当てられた奏法モジュールに対応する奏法パラメータにより変更して、前記或る１音の波形データを合成する手順と
を実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、波形メモリ等から適宜に読み出した波形を接続し合成することにより、楽音あるいは音声若しくはその他任意の音の波形を生成する波形生成装置及び方法に関する。特に、アタック系、リリース系、ボディ系、ジョイント系などの通常の１音を生成するための奏法モジュールに加えて、従来では忠実に生成することのできなかった特殊な１音を生成するためのショット系の奏法モジュールを予め用意することにより、自然楽器固有の各種奏法若しくはアーティキュレーションによる音色変化をより忠実に表現することができるようにした波形生成装置及び方法に関する。この発明は、電子楽器は勿論のこと、自動演奏装置、コンピュータ、電子ゲーム装置その他のマルチメディア機器等、楽音あるいは音声若しくはその他任意の音を発生する機能を有するあらゆる分野の機器若しくは装置または方法において広範囲に応用できるものである。なお、この明細書において、楽音波形という場合、音楽的な音の波形に限るものではなく、音声あるいはその他任意の音の波形を含んでいてもよい意味合いで用いるものとする。
【０００２】
【従来の技術】
電子楽器等に用いる波形メモリにおいて、ＰＣＭ（パルス符号変調）あるいはＤＰＣＭ（差分ＰＣＭ）又はＡＤＰＣＭ（適応差分ＰＣＭ）等の任意の符号化方式で符号化した波形データ（つまり波形サンプルデータ）を記憶しておき、適宜に選択された波形データを所望の音楽ピッチに対応して読み出すことにより楽音波形を形成するようにした、いわゆる「波形メモリ読み出し」技術は既に公知であり、また、様々なタイプの「波形メモリ読み出し」技術が知られている。従来知られた「波形メモリ読み出し」技術のほとんどは、発音開始から終了までの1つの音の波形を発生するためのものである。一例として、発音開始から終了までの1音の全波形の波形データを記憶する方式がある。また、別の例として、変化の複雑なアタック部などについてはその全波形の波形データを記憶し、変化のあまりないサステイン部などについては所定のループ波形を記憶する方式がある。なお、本明細書において、「ループ波形」とは繰り返し読み出し（つまりループ読み出し）される波形という意味で用いるものとする。
【０００３】
ところで、従来の発音開始から終了までの１音の全波形の波形データを記憶する方式やアタック部などの波形の一部において全波形の波形データを記憶する方式の「波形メモリ読み出し方式」技術においては、各種奏法（若しくはアーティキュレーション）に対応する様々な波形データを多数記憶しておかなければならず、この多数の波形データを記憶するために大きな記憶容量が必要であった。また、上述の全波形の波形データを記憶する方式では、自然楽器固有の各種奏法（若しくはアーティキュレーション）による音色変化を忠実に表現することが可能であるが、記憶した波形データの通りしか楽音を再生することができないので、制御性に乏しく、また、編集性にも乏しかった。例えば、所望の奏法（若しくはアーティキュレーション）に対応する波形データを演奏データに応じた時間軸制御等の特性制御を行うことが非常に困難であった。そこで、こうした点に鑑みて、自然楽器固有の各種奏法（若しくはアーティキュレーション）のリアルな再現とその制御を容易にした技術が、ＳＡＥＭ（Sound Articulation Element Modeling）技術と称して、特開２０００−１２２６６５号公報その他に示されている。そのようなＳＡＥＭ技術においては、奏法モジュールとして、アタック系奏法モジュール、リリース系奏法モジュール、ボディ系奏法モジュール、ジョイント系奏法モジュールが予め用意されており、これらの奏法モジュールを時系列的に複数組み合わせることで一連の音楽波形を生成することができるようになっている。例えば、通常の１音では、１音の立ち上がり部分（つまりアタック部分）にアタック系奏法モジュール、１音の定常部分にボディ系奏法モジュール、１音の立ち下がり部分（つまりリリース部分）にリリース系奏法モジュールをそれぞれ用いて、これらの奏法モジュールに対応する波形データを接続することで１音全体の波形を生成することができるようになっている。
なお、ジョイント系奏法モジュールは音と音の間（又は音部分と音部分の間）を任意の奏法でつなぐ際に用いるものである。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上述した従来から知られたＳＡＥＭ技術においては、アタック系、ボディ系、リリース系の各奏法モジュールの組み合わせを変えることによって奏法バリエーションを増やすことができるようになっている。しかし、スタッカート演奏のような時間的に非常に短い１音（つまりワンショット波形）、あるいは音の立ち上がりの直後にグリッサンドダウンして終わる１音などのような特徴ある１音については、アタック部の奏法（若しくはアーティキュレーション）とリリース部の奏法（若しくはアーティキュレーション）は互いに密接に影響している。そのために、アタック系とリリース系の奏法モジュールを組み合わせて波形接続することによっては、こうした特徴ある１音を忠実に再現することが非常に難しいことであった。そもそもスタッカート演奏のような時間的に非常に短い１音においては、アタック部のアーティキュレーションからリリース部分のアーティキュレーションまでの時間間隔が非常に短いがために、スタッカート演奏などの１音におけるアタック部とリリース部とを分けて各々の奏法モジュールを予め用意しておくことができなかった。また、スタッカート演奏などの１音におけるアタック部とリリース部とを無理に分けて各々の奏法モジュールを予め用意したとしても、そうした奏法モジュールは他の音に対して使用しづらいことから、無理に分けることに意味がない。
このように、従来から知られたＳＡＥＭ技術では、スタッカート演奏のような非常に時間的に短い１音、あるいは音の立ち上がりの直後にグリッサンドダウンして終わる１音などのような、アタック部の奏法とリリース部の奏法とが互いに密接に影響している特徴ある１音を、リアルな音として忠実に再現することが非常に困難である、という問題点があった。
【０００５】
本発明は上述の点に鑑みてなされたもので、通常の１音を生成するためのアタック系、リリース系、ボディ系、ジョイント系の各奏法モジュールに加えて、通常の１音とは異なる特徴ある１音を生成するためのアタック部分とリリース部分とを一体的に具えたショット系の奏法モジュールを予め用意しておき、適宜に該ショット系奏法モジュールを用いることで、特にアタック部とリリース部において奏法（若しくはアーティキュレーション）が密接に反映されている特徴的な１音をより容易かつ簡便にまた制御性豊かに生成することができるようにした波形生成装置及び方法を提供しようとするものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明の請求項１に係る波形生成装置は、アタック系奏法とリリース系奏法を含む複数種類の奏法のいずれかに対応した奏法モジュールを時系列的に組み合わせ、該組み合わせに従って奏法モジュールに対応する波形データを合成することにより奏法を反映した一連の音波形を生成する波形生成装置において、１音におけるアタック波形とリリース波形とが一体的である所定の奏法に関する波形特性を定義したショット系奏法モジュールで使用する奏法パラメータを記憶する第１記憶手段と、前記ショット系奏法モジュールで使用する奏法波形データを記憶する第２記憶手段と、演奏データに基づいて奏法モジュールを時系列的に組み合わせる際に、前記所定の奏法に該当する音を音長に基づき判定し、該所定の奏法に該当する音に対して前記ショット系奏法モジュールを割り当てる奏法モジュール割当手段と、前記割り当てられたショット系奏法モジュールに対応する奏法波形データと奏法パラメータとを前記第１及び第２記憶手段から読み出す読み出し手段と、当該読み出した前記割り当てられたショット系奏法モジュールに対応する奏法波形データの特性を、当該読み出した該割り当てられたショット系奏法モジュールに対応する奏法パラメータにより変更して、前記所定の奏法に該当する音の波形データを合成する波形合成手段とを具えるものである。
【０００７】
この発明によれば、アタック系奏法及びリリース系奏法の奏法モジュールで使用する奏法パラメータ及び奏法波形データとは別途に、１音におけるアタック波形とリリース波形とが一体的である所定の奏法のショット系奏法モジュールで使用する奏法パラメータ及び奏法波形データが記憶されており、該所定の奏法に該当する音を音長に基づき判定し、該所定の奏法に該当する音に対してショット系奏法モジュールを割り当て、該割り当てられた該ショット系奏法モジュールに対応する奏法波形データと奏法パラメータとを読み出し、読み出した奏法波形データを読み出した奏法パラメータにより変更して、該所定の奏法に該当する音の波形データを合成して波形を生成することから、所定の奏法を適切に反映した高品質な波形を、効率的な構成でありながら多様なバリエーションで、生成することができるようになる。すなわち、アタック系奏法及びリリース系奏法の奏法モジュールとは別途に、１音におけるアタック波形とリリース波形とが一体的である所定の奏法のショット系奏法モジュールで使用する奏法パラメータ及び奏法波形データを記憶していることにより、演奏データに基づきアタック系奏法とリリース系奏法の奏法モジュールを使用して波形データをする場合に従来では容易には生成することが困難であったアタック部とリリース部とが互いに密接に関連している所定の奏法（音長の短い奏法）を反映した特徴ある１音に関しての波形を高品質に生成することができる。また、奏法モジュールで使用される奏法波形データと該奏法波形データの特性を変更するための奏法パラメータとが別途に用意されるので、奏法パラメータを変更することで、奏法波形データは変更することなく、合成する波形データを多様に変化させることができることとなり、効率的な構成でありながら、制御性豊かに生成することができるようになる。
【０００８】
本発明の請求項３に係る波形生成装置は、複数種類の奏法のいずれかに対応した奏法モジュールを時系列的に組み合わせ、該組み合わせに従って奏法モジュールに対応する波形データを合成することにより奏法を反映した一連の音波形を生成する波形生成装置において、１音におけるアタック波形とリリース波形とが一体的である所定の奏法に関する波形特性を定義したショット系奏法モジュールで使用する奏法パラメータと、１音におけるアタック波形のみに特徴あるアタック系奏法に関する波形特性を定義したアタック系奏法モジュールで使用する奏法パラメータと、１音におけるリリース波形のみに特徴あるリリース系奏法に関する波形特性を定義したリリース系奏法モジュールで使用する奏法パラメータとを少なくとも記憶する第１記憶手段と、前記ショット系奏法モジュールで使用する奏法波形データと、前記アタック系奏法モジュールで使用する奏法波形データと、前記リリース系奏法モジュールで使用する奏法波形データとを少なくとも記憶する第２記憶手段と、演奏データを取得する取得手段と、前記取得した演奏データに基づき奏法モジュールを時系列的に組み合わせる際に、或る１音の波形データを合成するために、前記ショット系奏法モジュールを使用すべきか又は前記アタック系奏法モジュールと前記リリース系奏法モジュールとの組み合わせを使用すべきかを音長に基づき判定し、使用すると判定した奏法モジュールを該１音に対して割り当てる奏法モジュール割当手段と、前記奏法モジュール割当手段により割り当てられた奏法モジュールに対応する奏法波形データと奏法パラメータとを前記第１及び第２記憶手段から読み出す読み出し手段と、当該読み出された前記割り当てられた奏法モジュールに対応する奏法波形データの特性を、当該読み出された該割り当てられた奏法モジュールに対応する奏法パラメータにより変更して、前記或る１音の波形データを合成する波形合成手段とを具えるものである。これによると、或る１音の波形データを合成するために、ショット系奏法モジュールを使用すべきか又はアタック系奏法モジュールとリリース系奏法モジュールとの組み合わせを使用すべきかを音長に基づき判定し、使用すると判定した奏法モジュールを該１音に対して判定し、使用すると判定した奏法モジュールを該１音に対して割り当てるようにしたので、該或る１音に対して奏法を適切に反映した高品質な波形を合成することができるようになる。
【０００９】
本発明は、装置の発明として構成し実施することができるのみならず、方法の発明として構成し実施することができる。また、本発明は、コンピュータまたはＤＳＰ等のプロセッサのプログラムの形態で実施することができるし、そのようなプログラムを記憶した記憶媒体の形態で実施することもできる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、この発明の実施の形態を添付図面に従って詳細に説明する。
【００１１】
図１は、この発明に係る波形生成装置のハードウエア構成例を示すブロック図である。ここに示されたハードウエア構成例はコンピュータを用いて構成されており、そこにおいて、波形生成処理は、コンピュータがこの発明に係る波形生成処理を実現する所定のプログラム（ソフトウエア）を実行することにより実施される。勿論、この波形生成処理はコンピュータソフトウエアの形態に限らず、ＤＳＰ（ディジタル・シグナル・プロセッサ）によって処理されるマイクロプログラムの形態でも実施可能であり、また、この種のプログラムの形態に限らず、ディスクリート回路又は集積回路若しくは大規模集積回路等を含んで構成された専用ハードウエア装置の形態で実施してもよい。また、この波形生成装置は、電子楽器あるいはカラオケ装置又は電子ゲーム装置又はその他のマルチメディア機器又はパーソナルコンピュータ等、任意の製品応用形態をとっていてよい。
なお、上記した波形生成装置はこれら以外のハードウェアを有する場合もあるが、ここでは必要最小限の資源を用いた場合について説明する。
【００１２】
図１に示されたハードウエア構成例においては、コンピュータのメイン制御部としてのＣＰＵ１０１に対して、バスラインＢＬ（データあるいはアドレスバス等）を介してリードオンリメモリ（ＲＯＭ）１０２、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）１０３、パネルスイッチ１０４、パネル表示器１０５、ドライブ１０６、波形取込部１０７、波形出力部１０８、ハードディスク１０９、通信インタフェース１１１がそれぞれ接続されている。ＣＰＵ１０１は、後述する「奏法波形データベース作成処理」（図示せず）や「波形生成処理」（図４参照）などの各種処理を所定のプログラムに基づいて実行する。これらのプログラムは、通信インタフェース１１１を介したネットワークあるいはドライブ１０６に装着されたフレキシブルディスク（ＦＤ）、コンパクトディスク（ＣＤ−ＲＯＭ・ＣＤ−ＲＡＭ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、あるいはＤＶＤ（Digital Versatile Disk）等の着脱自在な様々な形態の外部記憶メディア１０６Ａ等から供給されてハードディスク１０９に記憶される。そして、実行時にハードディスク１０９からＲＡＭ１０３にロードされる。あるいは、ＲＯＭ１０２にプログラムが記録されていてもよい。
【００１３】
ＲＯＭ１０２は、ＣＰＵ１０１により実行あるいは参照される各種プログラムや各種データ等を格納するものである。ＲＡＭ１０３は、演奏に関する各種情報やＣＰＵ１０１がプログラムを実行する際に発生する各種情報などを一時的に記憶するワーキングメモリとして、あるいは現在実行中のプログラムやそれに関連するデータを記憶するメモリとして使用される。ＲＡＭ１０３の所定のアドレス領域がそれぞれの機能に割り当てられ、レジスタやフラグ、テーブル、メモリなどとして利用される。パネルスイッチ１０４は、各種の演奏条件や波形生成条件等の設定情報を入力したり、波形データ等のエディットや各種情報の入力等を行うための各種の操作子を含んで構成される。例えば、数値データ入力用のテンキーや文字データ入力用のキーボード、あるいは後述するショット系奏法モジュールの選択条件を入力するためのパネルスイッチなどである。この他にも音高、音色、効果等を選択・設定・制御するための各種操作子を含んでいてよい。パネル表示器１０５は、パネルスイッチ１０４により入力された各種情報やサンプリングされた波形データ、あるいは選択されたショット系奏法モジュール等を表示する、例えば液晶表示パネル（ＬＣＤ）やＣＲＴ等のディスプレイである。
【００１４】
波形取込部１０７はＡ／Ｄ変換器を内蔵し、外部波形入力（例えば、マイクロフォンなどからの入力）されたアナログ楽音信号をデジタルデータに変換（サンプリング）し、該デジタル波形データをＲＡＭ１０３あるいはハードディスク１０９に取り込むものである。この取り込んだ波形データを基にして、「奏法波形データベース」の作成を行うことができる。すなわち、取り込んだ波形データをオリジナルの波形データ（これを生成すべき波形の素材となる「奏法モジュール」と呼ぶ）として利用することができるようになっている。ＣＰＵ１０１により実行される「奏法波形データベース作成処理」（図示せず）では、上記波形取込部１０７から取り込んだアナログ楽音信号に対して所定の成分分離や周波数分析を行い、これにより生成されるオリジナルの波形データをハードディスク１０９などに構成された「奏法波形データベース」に記憶する。すなわち、外部波形入力（例えば、マイクロフォン等）から波形取込部１０７を介して取り込んだ自然楽器固有の様々な演奏態様による演奏音のオリジナル波形を波形形状の変化を代表する区間毎の特徴的な楽音波形（例えば、アタック部やリリース部あるいはジョイント部などの非定常状態区間の波形、ボディ部などの定常状態区間における代表的な一部波形等）に分離し、これらの波形をＦＦＴ（高速フーリエ変換）分析して成分（例えば、調和成分と調和外成分など）、要素（例えば、ピッチと振幅をノーマライズした波形形状を抽出した「波形」（Timbre）要素、基準ピッチに対するピッチ変動特性を抽出した「ピッチ」（Pitch）要素、振幅エンベロープ特性を抽出した「振幅」（Amplitude）要素など）といった階層的な圧縮手法を用いることによってデータ圧縮した形で「奏法波形データベース」に記憶する。こうした波形データ（奏法モジュール）についての詳細は後述する。
【００１５】
ＣＰＵ１０１による「波形生成処理」の実行に伴い生成された楽音信号の波形データはバスラインＢＬを介して波形出力部１０８に与えられ、適宜バッファ記憶される。波形出力部１０８ではバッファ記憶された波形データを所定の出力サンプリング周波数にしたがって出力し、これをＤ／Ａ変換してサウンドシステム１０８Ａに送出する。こうして、波形出力部１０８から出力された楽音信号は、サウンドシステム１０８Ａを介して発音される。ハードディスク１０９は、オリジナルの波形データ（奏法モジュール）や奏法に応じた波形を合成するための各種データ、各種音色パラメータ等からなる音色データなどのような演奏に関する複数種類のデータを記憶したり、前記ＣＰＵ１０１が実行する各種プログラム等の制御に関するデータを記憶したりするものである。
【００１６】
ドライブ１０６は、オリジナルの波形データ（奏法モジュール）や奏法に応じた波形を合成するための各種データ、多種多様な音色パラメータ等からなる音色データなどのような演奏に関する複数種類のデータを記憶したり、前記ＣＰＵ１０１が実行する各種プログラム等の制御に関するデータを記憶したりするための着脱可能なディスク（外部記憶メディア１０６Ａ）を駆動するものである。なお、前記ドライブ１０６により駆動される外部記憶メディア１０６Ａはフレキシブルディスク（ＦＤ）の他に、コンパクトディスク（ＣＤ−ＲＯＭ・ＣＤ−ＲＷ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、あるいはＤＶＤ（Digital Versatile Disk）等の着脱自在な様々な形態の外部記憶媒体を利用するメディアであればどのようなものであってもよい。若しくは、半導体メモリなどであってもよい。制御プログラムを記憶した外部記憶メディア１０６Ａをドライブ１０６にセットし、その内容（つまり制御プログラム）をハードディスク１０９に落とさずに、ＲＡＭ１０３に直接ロードするようにしてもよい。なお、外部記憶メディア１０６Ａを用いて、あるいはネットワークを介して制御プログラムを提供するやり方は、制御プログラムの追加やバージョンアップ等を容易に行うことができるので好都合である。
【００１７】
通信インタフェース１１１は、例えばＬＡＮやインターネット、電話回線等の通信ネットワーク（図示せず）に接続されており、該通信ネットワークを介して、サーバコンピュータ等（図示せず）と接続され、当該サーバコンピュータ等から制御プログラムやオリジナルの波形データ（奏法モジュール）あるいは演奏情報などを波形生成装置側に取り込むためのものである。すなわち、ＲＯＭ１０２やハードディスク１０９等に制御プログラムや波形データなどが記憶されていない場合に、サーバコンピュータから制御プログラムや波形データをダウンロードするために用いられる。クライアントとなる波形生成装置は、通信インターフェース１１１を介してサーバコンピュータへと制御プログラムや波形データのダウンロードを要求するコマンドを送信する。サーバコンピュータは、このコマンドを受け、要求された制御プログラムや波形データなどを通信インタフェース１１１を介してハードディスク１０９に蓄積することにより、ダウンロードが完了する。更に、ＭＩＤＩインタフェースを含み、ＭＩＤＩの演奏情報を受け取るようにしてもよいのは勿論である。また、音楽演奏用キーボードや演奏操作機器をバスラインＢＬに接続し、リアルタイム演奏によって演奏情報を供給するようにしてもよいことは言うまでもない。さらに、所望の楽曲の演奏情報を記憶した外部記憶メディア１０６Ａを使用して、演奏情報を供給するようにしてもよい。
【００１８】
上述のハードディスク１０９あるいはその他適宜の記憶媒体等を用いて構成される「奏法波形データベース」においては、種々の奏法（若しくはアーティキュレーション）に対応する波形を再生するための多数のオリジナルの波形データ（奏法モジュール）とそれに関連するデータ群を記憶している。１つの「奏法モジュール」とは、奏法波形合成システムにおいて１つのかたまりとして処理できる奏法波形の単位である。別の言い方をすると、「奏法モジュール」とは、１つのイベントとして処理できる奏法波形の単位である。例えば、種々有る奏法モジュールの中には、演奏音の奏法的特徴に応じて、アタック部やボディ部あるいはリリース部等の音の部分的区間に対応して定義されているものもあれば、また、スラーのような音と音のつなぎの区間（つまりジョイント部）に対応して定義されているものもあり、さらにビブラートやスタッカートなどのような音の特殊演奏部分に対応して定義されているものもある。また、フレーズのように複数音符に対応して定義されているものがあってもよい。
【００１９】
奏法モジュールは、奏法の特徴若しくは演奏の時間的部位又は区間等に基づき、大きくいくつかの種類に分類することができる。その例を示すと、次の９種類を挙げることができる。
１）「ノーマル・エントランス」：  （無音状態からの）音の立ち上がり部分（つまり「アタック」部）を受け持つアタック系奏法モジュール。
２）「ノーマル・フィニッシュ」：  （無音状態への）音の立ち下がり部分（つまり「リリース」部）を受け持つリリース系奏法モジュール。
３）「ノーマル・ジョイント」：  ２つの音を（無音状態を経由せずに）接続する部分（つまり「ジョイント」部）を受け持つジョイント系奏法モジュール。
４）「ノーマル・ショート・ボディ」：  ビブラートのかからない、音の立ち上がり以降から立ち下がり以前までの部分（つまり「ボディ」部）の短い部分を受け持つボディ系奏法モジュール。
５）「ビブラート・ボディ」：  ビブラートのかかった、音の立ち上がり以降から立ち下がり以前までの部分（つまり「ボディ」部）を受け持つボディ系奏法モジュール。
６）「スタッカート・ショット」：  （無音状態からの）音の立ち上がり部分（つまり「アタック」部）及び（無音状態への）音の立ち下がり部分（つまり「リリース」部）の両方を含み、通常の１音よりも音の長さが短いスタッカート演奏による１音全体を受け持つショット系奏法モジュール。
７）「バウンス・ショット」：  （無音状態からの）音の立ち上がり部分（つまり「アタック」部）及び（無音状態への）音の立ち下がり部分（つまり「リリース」部）の両方を含み、スタッカート演奏における後半の音を通常のスタッカート演奏よりも抜いた、はねる感じの１音全体を受け持つショット系奏法モジュール。
８）「グリスダウン・ショット」：  （無音状態からの）音の立ち上がり部分（つまり「アタック」部）及び（無音状態への）音の立ち下がり部分（つまり「リリース」部）の両方を含み、音の立ち上がり直後にグリスダウンして音の立ち下がりが行われる１音全体を受け持つショット系奏法モジュール。ここで、グリスダウンとは、音程が下降するグリッサンドのことを言う。
９）「グリスアップダウン・ショット」：  （無音状態からの）音の立ち上がり部分（つまり「アタック」部）及び（無音状態への）音の立ち下がり部分（つまり「リリース」部）の両方を含み、音の立ち上がり直後にグリスアップし、さらにその後にグリスダウンして音の立ち下がりが行われる１音全体を受け持つショット系奏法モジュール。ここで、グリスアップとは、音程が上昇するグリッサンドのことを言う。
なお、上記９種類の分類法は明細書での説明のための一例にすぎず、他の分類法を採用してもよいし、更に多くの種類が存在してよい。また、奏法モジュールは、楽器種類等のオリジナル音源別にも分類されるのは勿論である。
【００２０】
この実施例において、１つの奏法モジュールに対応する１つの奏法波形のデータはそのままデータベースに記憶されているのではなく、複数の波形構成要素の集合からなるものとしてデータベースに記憶されている。この波形構成要素を、以下、「ベクトル」という。１つの奏法モジュールに対応するベクトルの種類には、一例として下記のようなものがある。なお、調和成分及び調和外成分とは、対象たるオリジナル奏法波形をピッチ調和成分からなる波形ととそれ以外の残りの波形成分とに分離することで定義されるものである。
１．調和成分の波形（Timbre）ベクトル：  調和成分の波形構成要素のうち、ピッチと振幅をノーマライズした波形形状のみの特徴を抽出したもの。
２．調和成分の振幅（Amplitude）ベクトル：  調和成分の波形構成要素のうち、振幅エンベロープ特性を抽出したもの。
３．調和成分のピッチ（Pitch）ベクトル：  調和成分の波形構成要素のうち、ピッチ特性を抽出したもの（例えば或る基準ピッチを基準にした時間的ピッチ変動特性を示すもの）。
４．調和外成分の波形（Timbre）ベクトル：  調和外成分の波形構成要素のうち、振幅をノーマライズした波形形状（ノイズ的波形）のみの特徴を抽出したもの。
５．調和外成分の振幅（Amplitude）ベクトル：  調和外成分の波形構成要素のうち、振幅エンベロープ特性を抽出したもの。
上記のほかに、更に別の種類のベクトル（例えば、波形の時間軸の進行を示す時間ベクトル）が含まれていてもよいが、便宜上、本実施例ではその説明を省略する。
【００２１】
なお、奏法波形の合成に際しては、これらのベクトルデータに対して制御データに応じた加工処理を適宜施して時間軸上に配置することで、奏法波形の各構成要素に対応する波形若しくはエンベロープを演奏音の再生時間軸に沿ってそれぞれ構築し、このようにして時間軸上に配置された各ベクトルデータに基づいて所定の波形合成処理を行うことで、奏法波形を生成する。例えば、調和波形ベクトルに調和ピッチベクトルに応じたピッチ及びその時間変化特性を付与すると共に調和振幅ベクトルに応じた振幅及びその時間変化特性を付与することで調和成分の波形を合成し、調和外波形ベクトルに調和外振幅ベクトルに応じた振幅及びその時間変化特性を付与することで調和外成分の波形を合成し、調和成分の波形と調和外成分の波形とを加算合成することで、最終的な所定の奏法的特徴を示す演奏音波形つまり奏法波形を生成することができる。
【００２２】
ここで、上述した奏法モジュールのうちショット系奏法モジュールを例に、奏法モジュールのデータ形式について説明する。図２は、ショット系奏法モジュールのデータ形式の一例を説明する概念図である。
一例として、１つのショット系奏法モジュールは図２に示したような階層的なデータ構造によって特定される。第１階層では、１つのショット系奏法モジュールは「奏法ＩＤ」（奏法識別情報）と「奏法パラメータ」の組み合わせによって特定される。「奏法ＩＤ」は、当該ショット系奏法モジュールを識別する情報であり、これによって個々のショット系奏法モジュールを特定するものであり、データベースから必要なベクトルデータを読み出すための情報の１つとして機能しうる。「奏法ＩＤ」は、例えば「楽器情報」と「モジュールパーツ名」との組み合わせで分類されることが可能である。楽器情報とは、当該ショット系奏法モジュールが適用される楽器名（例えば、トランペットやトロンボーンあるいはチューバといった金管楽器（ブラス）名など）を示す情報である。「モジュールパーツ名」とは、当該ショット系奏法モジュールの種類をその性格と共に示す情報（例えば、「グリスダウン・ショット」や「スタッカート・ショット」など）である。このような「楽器情報」と「モジュールパーツ名」の情報を、「奏法ＩＤ」の情報の中に含んでいてもよい。あるいは、「奏法ＩＤ」に付加してこれらの「楽器情報」と「モジュールパーツ名」の情報を持たせるようにし、或る「奏法ＩＤ」がどのような性格のショット系奏法モジュールに関わるものであるかを、これらの「楽器情報」と「モジュールパーツ名」の情報からユーザが知得できるようにしてもよい。
【００２３】
「奏法パラメータ」は、当該ショット系奏法モジュールに係る波形の時間やレベルなどを制御するためのパラメータである。「奏法パラメータ」には、各ショット系奏法モジュールの性格に応じて適宜異なる１又は複数種類のパラメータが含まれていてよい。例えば、トランペット [グリッサンド・ショット] という楽器情報とモジュールパーツ名との組み合わせで特定可能な所定モジュールの場合には、発音開始時の絶対音高やダイナミクス、グリッサンド部分の時間長やピッチ変化幅などの種類の奏法パラメータが含まれていてよいし、トランペット [スタッカート・ショット] という楽器情報とモジュールパーツ名との組み合わせで特定可能な別の所定モジュールの場合には、スタッカート・ショット開始時の絶対音高、スタッカート・ショット開始（ノートオンタイミング）〜終了までの時間、スタッカート・ショット開始時のダイナミクス、あるいはスタッカート・ショットの順番などの種類の奏法パラメータが含まれていてよい。この「奏法パラメータ」は、奏法ＩＤと共にメモリ等によって予め記憶されていてもよいし、あるいはユーザの入力操作によって入力するようにしたり、あるいは既存のパラメータをユーザの操作によって適宜変更できるようになっていたりしてもよい。また、奏法波形の再生に際して、奏法ＩＤのみが与えられ、奏法パラメータが与えられなかったような場合には、当該奏法ＩＤにとって標準的な奏法パラメータを自動的に付加するようにしてもよい。また、処理の過程で、適宜のパラメータが自動的に生成されて付加されるようになっていてもよい。
【００２４】
第２階層のデータは、奏法ＩＤによって特定されるベクトルＩＤ等のデータからなる。奏法波形のデータベースにおいて「奏法テーブル」と称するテーブル若しくはメモリ部が含まれており、この奏法テーブルにおいて、各奏法ＩＤに対応して、当該奏法ＩＤに関わるショット系奏法モジュールを構成するための複数の波形構成要素つまり上述の各ベクトルの識別情報（つまりベクトルＩＤ）が記憶されている。つまり、奏法ＩＤに応じて奏法テーブルを読み出すことにより、これらのベクトルＩＤ等のデータを取得することができる。この時、奏法パラメータ値によって、読み出すべきベクトルＩＤの組み合わせ等を変更してもよい。なお、奏法テーブルに記憶されている第２階層のデータは、上記ベクトルＩＤのデータに限らず、他の必要なデータが含まれていてよい。例えば、代表点値列データ（複数サンプル列の中の補正のための代表的サンプル点を指示するデータ）が含まれていてもよい。例えば、振幅ベクトルやピッチベクトルのようなエンベロープ波形形状のデータは、いくつかの代表点値のデータを持っていれば、その形状を再現可能であるので、エンベロープ波形形状のデータをテンプレートとしてそっくり記憶しておくことなく、代表点値列データとして記憶していればよい。以下、代表点値列データを「シェープ」（Shape）データともいう。更には、各成分要素毎のベクトルデータ（波形要素、ピッチ要素（ピッチエンベロープ）、振幅要素（振幅エンベロープ））の開始時間位置や終了時間位置などの情報等を奏法テーブルに記憶していてもよい。あるいは、これらの時間位置等のデータの全部又は一部は、前記「奏法パラメータ」に含まれていてもよい。換言すれば、「奏法パラメータ」の一部がベクトルＩＤと共に奏法テーブルに記憶されていてもよい。
【００２５】
第３階層のデータは、各ベクトルＩＤによって特定される個々のベクトルデータからなる。奏法波形のデータベースにおいて「コードブック」と称するメモリ部が含まれており、このコードブックにおいて、各ベクトルＩＤに対応して、当該ベクトルＩＤに関わる具体的なベクトルデータ（例えばTimbre波形のテンプレートなど）が記憶されている。つまり、ベクトルＩＤに応じて「コードブック」から具体的なベクトルデータを読み出すことができる。
【００２６】
奏法テーブルに記憶される「ベクトルＩＤ」及び「ｓｈａｐｅ」（代表点値列）等のデータを含む、１つのショット系奏法モジュールのための、具体的な各種データの一例を説明すると、次の通りである。
データ１：ショット系奏法モジュールのサンプル長。
データ２：ノートオンタイミングの位置。
データ３：調和成分の振幅（Amplitude）要素のベクトルＩＤと代表点値列。
データ４：調和成分のピッチ（Pitch）要素のベクトルＩＤと代表点値列。
データ５：調和成分の波形（Timbre）要素のベクトルＩＤ。
データ６：調和外成分の振幅（Amplitude）要素のベクトルＩＤと代表点値列。
データ７：調和外成分の波形（Timbre）要素のベクトルＩＤ。
データ８：調和成分の波形（Timbre）要素の塊部の開始位置。
データ９：調和成分の波形（Timbre）要素の塊部の終了位置
データ１０：調和成分の波形（Timbre）要素のループ部の開始位置。
データ１１：調和外成分の波形（Timbre）要素の塊部の開始位置。
データ１２：調和外成分の波形（Timbre）要素の塊部の終了位置。
【００２７】
上記データ１〜１２について、図３を参照して説明する。
図３は、ショット系奏法モジュールに対応する実波形区間を構成する各成分及び要素の一例を模式的に示す図であり、上から当該区間における調和成分の振幅（Amplitude）要素、調和成分のピッチ（Pitch）要素、調和成分の波形（Timbre）要素、調和外成分の振幅（Amplitude）要素、調和外成分の波形（Timbre）要素の一例を示す。なお、図に示している数字は上記各データの番号に対応するように付してある。
【００２８】
１は、当該ショット系奏法モジュールに該当する波形のサンプル長（波形区間長）である。例えば、当該ショット系奏法モジュールの基となった外部入力波形における１音全体の時間長さに対応している。２はノートオンタイミングの位置であり、当該ショット系奏法モジュールのどの時間位置にも可変に設定することが可能である。原則的には、このノートオンタイミングの位置から当該波形に従った演奏音の発音が開始されるが、スタッカート演奏などの奏法種類によってはノートオンタイミングよりも波形成分の立ち上がり開始時点が先行する場合がある。例えば、トランペットなどの金管楽器（ブラス）等においては実際に音が出る以前から息継ぎなどが始められることから、そのような発音開始前の奏法波形の出始めを正確にシミュレートすることに適している。
【００２９】
３は、コードブックに記憶された調和成分の振幅（Amplitude）要素のベクトルデータを指し示すためのベクトルＩＤ及び代表点値列を示す（図において、黒く塗りつぶした正方形で示す２点が代表点を示す）。４は、調和成分のピッチ（Pitch）要素のベクトルデータを指し示すためのベクトルＩＤ及び代表点値列を示す。６は、調和外成分の振幅（Amplitude）要素のベクトルデータを指し示すためのベクトルＩＤ及び代表点値列を示す。代表点値列データはベクトルＩＤによって指示されるベクトルデータ（複数サンプル列からなる）を変更制御するためのデータであり、代表的サンプル点のいくつかを指示（特定）するものである。特定された代表的サンプル点に関してその時間位置（横軸）とレベル軸（縦軸）を変更若しくは補正することにより、他の残りのサンプル点も連動して変更し、もってベクトルの形状を変更する。例えば、代表点値列データはそのサンプル数より少ない数の分散的サンプルを示すデータであるが、勿論これに限らず、代表点値列データはサンプルとサンプルの間の中間位置のデータであってもよいし、あるいは所定の範囲（連続的な複数サンプル）にわたるデータであってもよい。また、サンプル値そのものでなく、差分や乗数等のデータであってもよい。こうした代表点を横軸及び／又は縦軸（時間軸）方向に移動することによって、各ベクトルデータの形状を変えることができる。つまり、エンベロープ波形の形状を変えることができるようになっている。
【００３０】
５は、調和成分の波形（Timbre）要素のベクトルデータを指し示すためのベクトルＩＤである。７は、調和外成分の波形（Timbre）要素のベクトルデータを指し示すためのベクトルＩＤである。８は、調和成分の波形（Timbre）要素の波形の塊部の開始位置である。９は、調和成分の波形（Timbre）要素の波形の塊部の終了位置である。１０は、調和成分の波形（Timbre）要素の波形のループ部の開始位置である。すなわち、８から開始する三角形はアタック部における特徴のある波形形状が連続的に記憶されているノンループ波形の部分を示し、その後に続く１０から開始する長方形は繰り返し読み出しすることのできるループ波形の部分を示す。さらに、このループ波形の部分に続く三角形は、リリース部における特徴のある波形形状が連続的に記憶されているノンループ波形の部分を示す。ノンループ波形は、奏法（若しくはアーティキュレーション）等の特徴を有する高品質な波形である。ループ波形は、１周期または適当な複数周期分の波形からなる比較的単調な音部分の単位波形である。この図３に示すように、ショット系奏法モジュールは、アタック部のノンループ波形とリリース部のノンループ波形とが一体的である特徴ある１音全体を表わすためのデータである。１１は、調和外成分の波形（Timbre）要素の波形の塊部の開始位置である。１２は、調和外成分の波形（Timbre）要素の波形の塊部の終了位置である。
【００３１】
上記データ３〜データ７は各成分要素毎にコードブックに記憶されているベクトルデータを指し示すための識別情報のデータであり、上記データ２及びデータ８〜データ１２はベクトルデータから元の（分離前の）波形を組み立てるための時間情報のデータである。このように、ショット系奏法モジュールのデータはベクトルデータを指し示すためのデータと時間情報のデータとから構成される。このような奏法テーブルに記憶されているショット系奏法モジュールのデータを使用することにより、コードブックに記憶されている波形の素材（ベクトルデータ）を使って、波形を自由に組み立てることができることになる。つまり、ショット系奏法モジュールは、奏法（若しくはアーティキュレーション）に応じて生成する波形の挙動を表すデータである。なお、ショット系奏法モジュールのデータの種類や数は各奏法モジュール毎に異なっていてよい。また、上述したデータ以外にも他の情報等を具えていてよい。例えば、波形の時間軸を伸長／圧縮制御するためのデータなどを持っていてもよい。
【００３２】
また、上述の実施例では説明を理解しやすくするために、１つのショット系奏法モジュールが調和成分の各要素（波形、ピッチ、振幅）及び調和外成分の各要素（波形、振幅）の全てを具備している例について説明したが、これに限らず、ショット系奏法モジュールが調和成分の各要素（波形、ピッチ、振幅）や調和外成分の各要素（波形、振幅）の１つからなっていてもよいのは勿論である。例えば、ショット系奏法モジュールが調和成分の波形（Timbre）要素、調和成分のピッチ（Pitch）要素、調和成分の振幅（Amplitude）要素、調和外成分の波形（Timbre）要素、調和外成分の振幅（Amplitude）要素のいずれか１つの要素からなっていてもよい。こうすると、各成分毎にショット系奏法モジュールを自由に組み合わせて使用することができることになり好ましい。
【００３３】
図１に示した波形生成装置において、通常の楽音波形及び奏法波形の合成は、コンピュータが通常の音源プログラム及び本実施例に係る波形生成処理を実現する所定のプログラム（ソフトウエア）等を実行することにより実施される。この波形生成処理はプログラムの形態に限らず、専用ハードウエア装置の形態で実施するようにしてもよい。そこで、本発明に係る波形生成装置で実行する波形生成処理について、図４を用いて説明する。図４は、波形生成処理を専用ハードウエア装置の形態で構成した場合の一実施例を示すブロック図である。この図４に示すように、波形生成処理を構成する大まかな処理ブロックは、演奏合成部１０１Ａ、奏法合成部１０１Ｂ、波形合成部１０１Ｃからなる。以下、図４を用いて波形生成処理の動作概要について簡単に説明する。
【００３４】
演奏合成部１０１Ａは、所望の楽曲についての楽譜情報（例えば、ＭＩＤＩフォームからなる演奏データ）を分析して奏法指定情報（奏法ＩＤと奏法パラメータ）を生成し、該生成した奏法指定情報が付加された演奏データ（これを奏法付き楽譜情報と呼ぶ）を奏法合成部１０１Ｂに出力する。すなわち、演奏合成部１０１Ａは所望の楽曲についての楽譜情報を受信すると、該受信した楽譜情報の各演奏パート毎に、それぞれの曲の流れの過程でどのような奏法を使用したらよいのかということを分析する。そして、上記楽譜情報の各演奏パート毎に、それぞれの各演奏データに対して、該演奏データの時系列的流れのうち、分析された各奏法に対応する必要な演奏時点に対応する箇所で、上記分析された各奏法を指示するショット系奏法モジュールを含む各種の奏法モジュールを付加する。上記奏法分析は、所定の楽譜解析プログラムによってＣＰＵ１０１によって実行される。この奏法分析処理では、所定の１音について、ショット系奏法モジュールを使用するか、ノーマルのアタック系奏法モジュールとリリース系奏法モジュールとを組み合わせたものを使用するかの判定を行い、使用する奏法モジュールを自動選択する。ショット系奏法モジュール、ノーマルのアタック系奏法モジュール（ノーマル・エントランス）とリリース系奏法モジュール（ノーマル・フィニッシュ）とを組み合わせたもののいずれを使用するかの判定は、種々の判定条件に従って行われる。
【００３５】
ここで、所定の１音について、ショット系奏法モジュール、またはノーマルのアタック系奏法モジュールとリリース系奏法モジュールとを組み合わせたもののいずれを使用するかの判定を行うショット判定処理について、図５を用いて説明する。図５はショット判定処理について説明するための概念図であり、図５（ａ）はショット判定処理の一実施例を示すフローチャート、図５（ｂ）はショット判定条件を概念的に説明するための模式図である。
【００３６】
図５（ａ）に示すフローチャートでは、まず現在のノートのノートオン時刻と対応するノートオフ時刻を取得し（ステップＳ１）、該取得したノートオフ時刻からノートオン時刻を減算することによって１音の音符長を計算する（ステップＳ２）。すなわち、所定の１音の演奏開始から演奏終了までの時間を求める。ステップＳ３では、求めた音符長がショットタイムよりも長いか否かを判定する。ショットタイムは、予めＲＯＭ１０２などに記憶された（あるいはユーザが適宜に設定した）時間長に関してのパラメータである。音符長がこのショットタイムよりも長い時間長でないと判定した場合には（ステップＳ３のＮＯ）、該１音に用いる奏法モジュールをショット系奏法モジュールを使うと判定する（ステップＳ４）。他方、音符長がショットタイムよりも長い時間長であると判定した場合には（ステップＳ３のＹＥＳ）、該１音に用いる奏法モジュールをノーマルのアタック系奏法モジュールとリリース系奏法モジュールを組み合わせたものを使うと判定する（ステップＳ５）。すなわち、図５（ｂ）に示すように、１音におけるノートオンとノートオフとにより決定される時間長（つまり音符長）がショットタイム（ShotTime）よりも長いような場合にはノーマルのアタック系奏法モジュールとリリース系奏法モジュールを組み合わせたものにより当該１音を表わし、前記時間長（つまり音符長）がショットタイム（ShotTime）よりも短いような場合にはショット系奏法モジュールにより当該１音を表わすことになる。
【００３７】
なお、前記時間長（つまり音符長）がショットタイム（ShotTime）よりも長いような場合（ステップＳ３のＹＥＳ）には、該時間長や後続する音のノートオン時刻などに従ってノーマルのアタック系奏法モジュールとリリース系奏法モジュールを組み合わせたものに対し、さらにボディ系奏法モジュールやジョイント系奏法モジュールを組み合わせることによって当該１音を表わすようにしてよいことは言うまでもない。例えば、ビブラートを付与する音符（またはフレーズ）の演奏時点に対応する箇所に所要のビブラート奏法を指示するボディ系奏法モジュール（ビブラート・ボディ）を付加する。あるいは、スラーで演奏すべき音符（またはフレーズ）の演奏時点に対応する箇所に、所要のスラー奏法を指示するジョイント系奏法モジュール（ノーマル・ジョイント）を付加する。こうしたアタック系奏法モジュールとボディ系奏法モジュールとリリース系奏法モジュール（あるいはジョイント系奏法モジュール）とを組み合わせることによってショットタイムよりも音符長の長い通常の１音全体を表わすことは公知であることから、ここでの説明を省略する。
こうした所要の奏法モジュールを付加する箇所は、１音に対応する箇所（例えばノートオンイベントと同じ箇所）、あるいは１音の途中に対応する箇所（例えば当該音のノートオンイベントから所定時間後であって、当該音のノートオフイベントが出る前の適宜の時点に対応する箇所に奏法イベントを挿入する）、あるいは複数音符からなる１フレーズに対応する箇所（例えば該フレーズの始まりで所定の奏法のオンイベントを挿入し、該フレーズの終わりで該奏法のオフイベントを挿入する）等、適宜の箇所であってよい。
【００３８】
付加する奏法モジュールの内容は、ビブラート、スラー、スタッカート、グリッサンド、ピッチベンド等、その他種々の奏法についてその名称を指示する「奏法ＩＤ」と、該奏法の程度を指示する「奏法パラメータ」とを含んでいる。例えば、トランペットにおけるスタッカート演奏の場合には、奏法ＩＤとして「トランペット（スタッカート・ショット）」、奏法パラメータとして「音程、速い遅いなどの奏法スピード、メゾ・フォルテやフォルテなどのダイナミクスタイプ、単音や１音目に吹いた音や２音目に吹いた音などのシーケンス」等を含む。ここで、上記単音や１音目に吹いた音や２音目に吹いた音などのシーケンスパラメータについて簡単に説明する。該シーケンスパラメータは、ショット系奏法モジュールのうちスタッカート・ショットのみに付随するパラメータである。スタッカート・ショットに関しては、「奏法波形データベース」に、単独でスタッカート演奏を行った場合に付加する奏法モジュール、連続してスタッカート演奏を行った場合において１音目、２音目、３音目、４音目（連続するスタッカート演奏のうちの最後のスタッカート演奏）にそれぞれ付加する奏法モジュールの計５個の奏法モジュールを用意している。上記奏法分析において、前後にスタッカート・ショットが付加されていない場合、すなわち単独のスタッカート演奏が行われている場合には、単独でスタッカート演奏を行った場合に付加する奏法モジュールを使用する。他方、スタッカート演奏が連続する場合には、最初のスタッカート演奏であるならば１音目に付加する奏法モジュールを、次に続くスタッカート演奏であるならば２音目に付加する奏法モジュールを、そして２音目以降のスタッカート演奏であるならば２音目及び３音目に付加する奏法モジュールを順次に繰り返し使用し、連続するスタッカート演奏のうち最後のスタッカート演奏に対しては４音目に付加する奏法モジュールを使用する。このようにして、連続するスタッカート演奏において、同じ奏法モジュール（スタッカート・ショット）を連続的に使用しないようにすることによって、フレーズのつながりを自然に表現することができるようになる。なお、上記シーケンスパラメータはユーザが手動で設定することができるようになっていてもよい。
【００３９】
なお、上記ショット判定に用いられる条件としては、音符の時間長（１６分音符などのように音符指定であってもよい。ただし、そうした場合には、音符の時間長をテンポに合わせて計算により求める必要がある）に限らず、例えば前後の音との無音部分の長さ、あるいはフレーズや当該音に前後する音に付加される奏法モジュールの種類などの各種条件であってもよいことは言うまでもない。また、ショットタイムなどのショット判定条件は、ユーザがパネルスイッチ等を用いて適宜に設定することができるようになっていてよい。
なお、上記奏法分析による奏法モジュールの付加は、人間が楽譜を読み、その音楽的知識に基づいて判断する手動操作により適宜に使用する奏法モジュールを選択して付加するようにしてもよいし、あるいは手動操作と上記自動選択の組み合わせによって奏法モジュールを選択して付加するようにしてもよい。
なお、楽譜情報に予め所定の奏法記号に関する情報が含まれている場合には、該情報に基づき奏法モジュールを選択するようにしてよい。例えば、楽譜情報に楽譜上に記載されたスタッカート記号に関する所定の情報がある場合には、該情報に基づき奏法モジュールとして「スタッカート・ショット」が選択されて付加されるようにしてもよい。
【００４０】
図４に示す処理ブロックの説明に戻って、奏法合成部１０１Ｂは演奏合成部１０１Ａにより生成された奏法付き楽譜情報における奏法指定（奏法ＩＤ＋奏法パラメータ）に基づいて奏法テーブルを参照して、奏法指定（奏法ＩＤ＋奏法パラメータ）に応じたパケットストリーム（あるいはベクトルストリームとも呼ぶ）及び奏法パラメータに応じた該ストリームに関するベクトルパラメータを生成し、波形合成部１０１Ｃに供給する。パケットストリームとして波形合成部１０１Ｃに供給されるデータは、ピッチ（Pitch）要素及び振幅（Amplitude）要素に関してはパケットの時刻情報、ベクトルＩＤ、代表点値列などであり、波形（Timbre）要素に関してはベクトルＩＤ、時刻情報などである。奏法合成部１０１Ｂではパケットストリームを生成する際に、時刻情報に応じて各位置の時刻を算出する。すなわち、各奏法モジュールを時刻情報に基づいて絶対的な時間位置に配置する。具体的には、時刻情報に基づいて、各相対的な時間位置を示す要素データから対応する絶対時間を算出する。こうして、各奏法モジュールのタイミングを決定する。そして、各要素データを調整して隣り合う奏法モジュールの接続部を平滑化するため、つまり前後の奏法モジュールにおける接続部の代表点を互いに接近させて接続することによって、前後の奏法モジュールの波形特性を滑らかにするための「リハーサル処理」を行う。
【００４１】
「リハーサル処理」とは、奏法合成後の時間的に相前後する各波形構成要素（この実施例では調和成分の波形（Timbre）、振幅（Amplitude）、ピッチ（Pitch）、調和外成分の波形（Timbre）、振幅（Amplitude）の各要素毎）同士の始点や終点についての時刻やレベル値が滑らかにつながるように、実際の奏法合成を行う前に、ベクトルＩＤや代表点値列やその他のパラメータなどをリハーサルで読み出し、これに基づいて模擬的な奏法合成を行い、各奏法モジュールの始点や終点についての時刻やレベル値を制御するパラメータを適切に設定する処理である。この「リハーサル」処理に基づいて設定されたパラメータを用いて、奏法合成部１０１Ｂで奏法合成処理を行うことにより、時間的に相前後する奏法波形が各構成要素（波形、振幅、ピッチ等）毎に滑らかに接続されることになる。すなわち、合成済みの奏法波形若しくは波形構成要素を調整・制御してそれらの奏法波形若しくは波形構成要素同士が滑らかに接続されるようにするのではなく、個々の奏法波形若しくは波形構成要素を合成する直前における「リハーサル処理」によって模擬的に奏法波形若しくは波形構成要素を合成する処理を行ない、始点や終点等の時刻やレベルなどについての最適なパラメータを設定し、これらの最適なパラメータを用いて奏法波形若しくは波形構成要素の合成を行なうことにより結果的に奏法波形若しくは波形構成要素同士が滑らかに接続されるようにするのである。
【００４２】
ただし、ショット系奏法モジュールについては、時刻合わせについてのリハーサル処理のみを行い、レベルについてのリハーサル処理を行わなくてよい。すなわち、ショット系奏法モジュールは各々が独立した１音に関するデータであり、相前後する他の奏法モジュールとの間におけるレベルに関しての接続関係があまり重要ではないことから、相前後する奏法モジュールとの波形特性が滑らかになるようにショット系奏法モジュールの接続部におけるレベルについての補正を行う必要がない。ショット系奏法モジュールにおける時間合わせのリハーサル処理については後述することから、ここでの説明を省略する。
【００４３】
波形合成部１０１Ｃはパケットストリームに応じて「奏法波形データベース」からベクトルデータを取り出し、該ベクトルデータをベクトルパラメータに応じて変形し（該ベクトルデータに係る波形の時間やレベルなどをベクトルパラメータつまり奏法パラメータで制御する）、変形したベクトルデータに基づいて波形を合成する。それから、他パートの波形生成処理を行う。ここで、他パートとは、複数の演奏パートのうち奏法合成処理を行わない、通常の楽音波形合成処理が適用される演奏パートである。例えば、これらの他のパートは通常の波形メモリ音源方式で楽音生成を行う。この「他パートの波形生成処理」は、専用のハードウエア音源（例えば、外部の音源ユニットやコンピュータに装着可能な音源カード）に行わせてもよい。説明を簡略化するために、この実施例では奏法（若しくはアーティキュレーション）に応じた楽音生成を行うのは１パートのみの場合とする。勿論、複数パートで奏法再生してもよい。こうして波形合成部１０１Ｃで生成された楽音波形を出力する。
【００４４】
上述したように、ショット系奏法モジュールにおいては相前後する他の奏法モジュールとの間で時刻合わせについてのリハーサル処理が行われる。そこで、こうしたショット系奏法モジュールにおける時刻合わせのリハーサル処理について、図６を用いて簡単に説明する。図６は、ショット系奏法モジュールのうちスタッカート・ショットに対する時刻合わせのリハーサル処理について説明するための概念図である。
【００４５】
図６（ａ）は、スタッカート・ショット（ショット系奏法モジュール）における調和成分用の各ベクトル例を示し、「ＨＡ」は調和成分振幅ベクトルの代表点値列（一例として１，２の２点からなる）、「ＨＰ」は調和成分ピッチベクトルの代表点値列（一例として１，２の２点からなる）、「ＨＴ」は調和成分波形ベクトルの一例（ただし波形をそのエンベロープのみで略示している）を示す。ちなみに、調和成分波形ベクトルＨＴは、基本的には音の立ち上がり部と音の立ち下り部とからなる１音全体についての全波形のサンプルデータからなり、音の立ち上がり部と音の立ち下り部との間の部分にループ波形を含んでいる。このループ波形は繰り返し読み出し（つまりループ読み出し）を行うことで、該奏法モジュールによるスタッカート波形を時間軸方向に少しの時間伸ばして時間調整を行うことができるようになっている。スタッカート・ショットにおける調和成分の開始時刻を定義するパラメータ“プレブロックタイム（preBlockTime）”は、実際の発音開始時点と、スタッカート波形の調和成分の波形発生開始時点とのずれを規定するパラメータである。開始時刻の設定は、これと対を成すノートオンイベントを取得して、実際の発音開始時刻（図６における“ノートオン時刻（noteOnTime）”）を把握し、これと“プレブロックタイム（preBlockTime）”との差“ノートオン時刻（noteOnTime）−プレブロックタイム（preBlockTime）”を調和成分のスタッカート・ショット開始時刻“スタートタイム（startTime）”として設定する。
【００４６】
スタッカート・ショットにおける調和成分の終了時刻を定義するパラメータのうち、“ポストブロックタイム（postBlockTime）”は、実際の発音開始時点とスタッカート波形の調和成分の本体波形終了時点とのずれを規定するパラメータである。従って、スタッカート・ショットにおける調和成分の終了時刻“エンドタイム（endTime）”は、“ノートオン時刻（noteOnTime）＋ポストブロックタイム（postBlockTime）”として求まる。この終了時刻“エンドタイム（endTime）”が、次の奏法イベントの調和成分のモジュール開始時刻を規定するデータとして奏法合成部１０１Ｂに返される。こうして、調和成分の終了時刻“エンドタイム（endTime）”に応じて次の奏法モジュールの調和成分の開始時刻を設定するリハーサル処理が行なわれる。
【００４７】
図６（ｂ）は、スタッカート・ショットにおける調和外成分用の各ベクトル例を示し、「ＮＨＡ」は調和外成分振幅ベクトルの代表点値列（一例として１，２の２点からなる）、「ＮＨＴ」は調和外成分波形ベクトルの一例（ただし波形をそのエンベロープのみで略示している）を示す。スタッカート・ショットにおける調和外成分の開始時刻を定義するパラメータ“プレタイムＮＨ（preTimeＮＨ）”は、実際の発音開始時点と、スタッカート波形の調和外成分の波形発生開始時点とのずれを規定するパラメータである。調和外成分の開始時刻の設定も、前述の調和成分の場合と同様に、それと対を成すノートオンイベントを取得して、実際の発音開始時刻（図６における“ノートオン時刻（noteOnTime）”）を把握し、これと“プレタイムＮＨ（preTimeＮＨ）”との差“ノートオン時刻（noteOnTime）−プレタイムＮＨ（preTimeＮＨ）”を調和外成分のスタッカート・ショット開始時刻“スタートタイム（startTime）”として設定する。
【００４８】
スタッカート・ショットにおける調和外成分の終了時刻を定義するパラメータ“ポストタイムＮＨ（postTimeＮＨ）”は、実際の発音開始時点とスタッカート波形の調和外成分の終了時点とのずれを規定するパラメータである。スタッカート・ショットにおける調和外成分の終了時刻“エンドタイム（endTime（ＮＨ））”は、“ノートオン時刻（noteOnTime）＋ポストタイムＮＨ（postTimeＮＨ）”として求まる。この終了時刻“エンドタイム（endTime（ＮＨ））”が、次の奏法イベントの調和外成分のモジュール開始時刻を規定するデータとして奏法合成部１０１Ｂに返される。こうして、調和外成分の終了時刻“エンドタイム（endTime（ＮＨ））”に応じて次の奏法モジュールの調和外成分の開始時刻を設定するリハーサル処理が行なわれる。このように、調和外成分の時刻合わせは、調和成分とは独立に行なわれる。
【００４９】
なお、上述したような波形生成装置を電子楽器に用いた場合、電子楽器は鍵盤楽器の形態に限らず、弦楽器や管楽器、あるいは打楽器等どのようなタイプの形態でもよい。また、その場合に、演奏合成部１０１Ａ、奏法合成部１０１Ｂ、波形合成部１０１Ｃ等を１つの電子楽器本体内に内蔵したものに限らず、それぞれが別々に構成され、ＭＩＤＩインタフェースや各種ネットワーク等の通信手段を用いて各構成部を接続するように構成されたものにも同様に適用できることはいうまでもない。また、パソコンとアプリケーションソフトウェアという構成であってもよく、この場合処理プログラムを磁気ディスク、光ディスクあるいは半導体メモリ等の記憶メディアから供給したり、ネットワークを介して供給するものであってもよい。さらに、自動演奏ピアノのような自動演奏装置などにも適用してよい。
【００５０】
【発明の効果】
本発明によれば、通常の１音を生成するためのアタック系、リリース系、ボディ系、ジョイント系の各奏法モジュールに加えて、通常の１音とは異なる特徴ある１音を生成するためのアタック波形とリリース波形とを一体的に具えたショット系の奏法モジュールを予め用意し、適宜に該ショット系奏法モジュールを用いることによって、特にアタック部とリリース部の奏法（若しくはアーティキュレーション）が密接に関連している特徴的な１音をより容易かつ簡便にまた制御性豊かに生成することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  この発明に係る波形生成装置のハードウエア構成例を示すブロック図である。
【図２】  ショット系奏法モジュールのデータ形式の一例を説明する概念図である。
【図３】  ショット系奏法モジュールに対応する実波形区間を構成する各成分及び要素の一例を模式的に示す図である。
【図４】  波形生成処理を専用ハードウエア装置の形態で構成した場合の一実施例を示すブロック図である。
【図５】  ショット判定処理について説明するための概念図である。
【図６】  ショット系奏法モジュールのうちスタッカート・ショットに対する時刻合わせのリハーサル処理について説明するための概念図である。
【符号の説明】
１０１…ＣＰＵ、１０２…リードオンリメモリ（ＲＯＭ）、１０３…ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、１０４…パネルスイッチ、１０５…パネル表示器、１０６…ドライブ、１０６Ａ…外部記憶メディア、１０７…波形取込部、１０８…波形出力部、１０８Ａ…サウンドシステム、１０９…ハードディスク、１１１…通信インタフェース、ＢＬ…バスライン、１０１Ａ…演奏合成部、１０１Ｂ…奏法合成部、１０１Ｃ…波形合成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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