(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが仮想空間内のプレーヤ移動体を走行させるドライブゲーム装置であって、
プレーヤがブレーキ操作入力を行うためのブレーキ操作入力手段と、
プレーヤのブレーキ入力状況に応じてブレーキの効き具合に関する所定のパラメータを変化させて、変化させた所定のパラメータに基づきプレーヤ移動体の移動演算を行う移動体演算手段と、
前記ブレーキ操作入力を検出して、プレーヤ移動体のブレーキがタイヤを止める時に発生するブレーキ摩擦音を生成するブレーキ摩擦音生成手段と、
生成されたブレーキ摩擦音を出力する音出力手段とを含み、
前記ブレーキ摩擦音生成手段が、
前記所定のパラメータに応じて生成するブレーキ摩擦音を変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記ブレーキ摩擦音生成手段が、
前記所定のパラメータに応じて生成するブレーキ摩擦音の音量及び音程の少なくとも一つを変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記移動体演算手段が、
プレーヤ移動体の車種に応じて設定されたブレーキ特性に応じて、前記所定のパラメータを変化させ、
前記ブレーキ摩擦音生成手段が、
プレーヤ移動体の車種に応じて設定されたブレーキ特性によって変化する前記所定のパラメータに応じて生成するブレーキ摩擦音を変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
プレーヤが仮想空間内のプレーヤ移動体を走行させるドライブゲームを行うためのプログラムが記憶されたコンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
プレーヤがブレーキ操作入力を行うためのブレーキ操作入力手段と、
プレーヤのブレーキ入力状況に応じてブレーキの効き具合に関する所定のパラメータを変化させて、変化させた所定のパラメータに基づきプレーヤ移動体の移動演算を行う移動体演算手段と
前記ブレーキ操作入力を検出して、プレーヤ移動体のブレーキがタイヤを止める時に発生するブレーキ摩擦音を生成するブレーキ摩擦音生成手段と、
生成されたブレーキ摩擦音を出力する音出力手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
前記ブレーキ摩擦音生成手段が、
前記所定のパラメータに応じて生成するブレーキ摩擦音を変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項５】
請求項４において、
前記ブレーキ摩擦音生成手段が、
前記所定のパラメータに応じて生成するブレーキ摩擦音の音量及び音程の少なくとも一つを変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項６】
請求項４又は５において、
前記移動体演算手段が、
プレーヤ移動体の車種に応じて設定されたブレーキ特性に応じて、前記所定のパラメータを変化させ、
前記ブレーキ摩擦音生成手段が、
プレーヤ移動体の車種に応じて設定されたブレーキ特性によって変化する前記所定のパラメータに応じて生成するブレーキ摩擦音を変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
最近ではリアルな画像や操作性を追求してより現実感の高いドライビングシミュレーションが行えるレーシングゲーム装置の人気がたかい。係るレーシングゲーム装置等においては、運転操作に伴う様々な効果音を出力してリアルで迫力ある演出を行っている。
【０００３】
ところが従来は、ブレーキ時に路面と間で発生する摩擦音を出力するものはあったが、ブレーキがタイヤを止める時に発生する摩擦音を出力するゲーム装置はなかった。しかしプレーヤの運転操作をきめ細かに反映してよりリアリティに富んだドライビングゲームを実現するためには、このようなブレーキ自体が発生するブレーキ摩擦音を出力することが好ましい。
【０００４】
また一般にブレーキを頻繁にかけるほど、摩擦熱によって温度が上昇し、摩擦係数が変化する。このためブレーキ性能を左右する制動力が異なってくる。しかし従来のレーシングゲーム装置ではこのようなブレーキ性能を反映した操作性を実現したものはなかった。本出願の発明者は、ブレーキ操作状況に応じてブレーキのきき具合を変化させることでよリ高度な操作性を楽しむことのできるドライブゲームを実現しようと考えた。
【０００５】
本発明は、このような従来の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、高度でよりリアリティに富んだブレーキ操作を体験できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、プレーヤが仮想空間内のプレーヤ移動体を走行させるドライブゲーム装置であって、プレーヤがブレーキ操作入力を行うためのブレーキ操作入力手段と、前記ブレーキ操作入力を検出して、プレーヤ移動体のブレーキがタイヤを止める時に発生するブレーキ摩擦音を生成するブレーキ摩擦音生成手段と、生成されたブレーキ摩擦音を出力する音出力手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【０００８】
プレーヤ移動体のブレーキがタイヤを止める時に発生するブレーキ摩擦音とは、ブレーキ用のドラムやディスク等がタイヤの動きを止める時に生じる摩擦音をいう。
【０００９】
従来はブレーキ時にタイヤと路面の間で生じる摩擦音を出力するものはあったが、ブレーキ自体が発生させる摩擦音を出力するものはなかった。
【００１０】
しかし本発明では、ブレーキ自体が発生するブレーキ摩擦音を出力することにより、よりリアリティに富んだブレーキ操作演出を行うゲーム装置を実現している。
【００１１】
本発明のゲーム装置は、プレーヤのブレーキ入力状況に応じてブレーキの効き具合を変化させて、プレーヤ移動体の移動演算を行う移動体演算手段をさらに含み、前記ブレーキ摩擦音生成手段が、前記ブレーキの効き具合に応じて生成するブレーキ摩擦音を変化させることを特徴とする。
【００１２】
また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００１３】
プレーヤのブレーキ入力状況とは、例えばブレーキの入力間隔や入力回数等を意味する。
【００１４】
一般にブレーキを頻繁にかけるほど、摩擦熱によって温度が上昇し、摩擦係数が変化し、制動力が異なってくる。本発明では、このような制動力の変化によってブレーキの効き具合を変化させ、それを移動体の移動演算に反映して、よリ高度な操作性を楽しむことのできるドライブゲームを実現している。そしてブレーキの効き具合に応じて前記ブレーキ摩擦音を変化させることにより、プレーヤはブレーキの効き具合の変化をしることができる。
【００１５】
例えば金属によって温度に対する摩擦係数が異なり、ブレーキを使っているうちに、温度があがってブレーキのききがよくなる場合がある。このような場合プレーヤは温度によるブレーキの特性に対応したブレーキ操作が必要となる。
【００１６】
本発明によればブレーキの制動力に応じて前記ブレーキ摩擦音が変化するためブレーキ摩擦音の変化により、プレーヤは効き具合の変化をしることができる。
【００１７】
従って例えばブレーキの性能が摩擦を熱に変える一定範囲をこえてフェード現象をおこし、ブレーキがきかなくなるような場合、ブレーキ摩擦音の変化でプレーヤにそれを知らせることができる。
【００１８】
このように本発明のゲーム装置では、プレーヤのブレーキ操作を細かに反映してブレーキの効き具合を変化させるため、上級者は高度なテクニックを駆使して走りを極める楽しみを味わうことができる。またブレーキ摩擦音の変化から制動力の変化を察知することができブレーキ操作の目安とすることができるため、初心者でも操作に慣れやすく、複雑な操作性が要求されるゲームを楽しむことができる。
【００１９】
本発明のゲーム装置は、前記ブレーキ摩擦音生成手段が、前記ブレーキの効き具合の変化に応じて生成するブレーキ摩擦音の音量及び音程の少なくとも一つを変化させることを特徴とする。
【００２０】
また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００２１】
本発明によれば、ブレーキの効き具合の変化に応じてブレーキ摩擦音の音量及び音程の少なくとも一つが変化する。従って、プレーヤはこの変化によりブレーキの効き具合の変化を把握し、より適切なブレーキ操作を行う目安とすることができる。
【００２２】
ブレーキの音量や音程の変化はブレーキの効き具合に比例させて変化させてもよいし、例えばフェード現象を起こす直前のように、制動力がある一定の敷居値を越えた場合に変化させるような構成でもよい。
【００２３】
本発明によればブレーキの効き具合の変化を音量や音程の変化によりしることができるので、ブレーキ性能の変化が直感的に把握しやすいゲーム装置を提供することができる。
【００２４】
本発明のゲーム装置は、前記移動体演算手段が、プレーヤ移動体の車種に応じて設定されたブレーキ特性に応じて、ブレーキの効き具合を変化させ、前記ブレーキ摩擦音生成手段が、プレーヤ移動体の車種に応じて設定されたブレーキ特性によって変化するブレーキの効き具合に応じて生成するブレーキ摩擦音を変化させることを特徴とする。
【００２５】
また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００２６】
本発明によれば、プレーヤ移動体の車種に応じてブレーキ特性が設定されるため、例えば通常の車とレース用の車とでは異なるブレーキ特性が設定される。従ってプレーヤが車種に応じたブレーキ操作を楽しむことができるゲーム装置を提供することができる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の好適な実施の形態を、図面に基づき詳細に説明する。なお、以下に示す実施の形態では、本発明をバイクゲームに適用する場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限らず、これ以外の各種ゲームを行うゲーム装置に適用可能である。
【００２８】
図１には、実施例のゲーム装置の外観図が概略的に示されている。
【００２９】
実施例のゲーム装置は、実際のレーシングバイクを模した模擬レーシングバイク１０９０と、その前方に配置された表示部１０５０とを含む。
【００３０】
プレーヤ１０９２は、画面１０５０上に映し出されたゲーム画像を見ながら、ハンドル１０７０や、ハンドル１０７０に設けられたアクセルやブレーキを操作したり、本物のバイクを模して作った筺体（車体）１０９０をローリングさせる。
そして、プレーヤ１０９２が、アクセルやブレーキを操作することで、画面１０５０に映し出される移動体（バイク）１１００が加速したり減速したりする。また、プレーヤ１０９２がハンドル１０７０を操舵したり筺体１０９０をローリングさせることで、移動体１１００が左右に曲がったりローリングするようになる。
【００３１】
模擬レーシングバイク１０９０は、左右方向に傾動自在に構成されており、このバイク１０９０へ跨ったプレーヤ１０９２がその重心を右または左に移動することによりバイク本体を左右に傾け、ゲーム空間内を走行するバイクを操舵するように構成されている。
【００３２】
実施例の模擬バイク１０９０は、左右方向に傾けると、ゲーム空間内を走行するプレーヤバイクの走行速度に応じた復元力が中立位置方向へ向けた反力として与えられるように構成されており、これによりプレーヤは実際のバイクに乗った場合と同様な操作感を得ることができるとともに、実際のレーシングバイクを操縦している場合と同様なバイク操作の難しさをも体感することになる。
【００３３】
図２に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【００３４】
ここで操作部１０は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、例えば図１のハンドル１０７０、ハンドル１０７０に設けられたアクセルやブレーキ、筺体１０９０などのハードウェアにより実現できる。この操作部１０がブレーキ操作入力手段として機能する。
【００３５】
処理部１００は、装置全体の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３６】
記憶部１８０は、処理部１００の例えばワーク領域となるものであり、その機能は、ＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３７】
情報記憶媒体（コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体）１９０は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体１９０の機能は、例えば光ディスク（ＣＤＲＯＭ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、携帯型情報記憶装置（メモリーカード、ＰＤＡ、携帯型ゲーム装置、ゲームカセット）、半導体メモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１９０に格納されるプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【００３８】
なお、情報記憶媒体１９０に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部１８０に転送されることになる。
【００３９】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０と画像生成部１５０と音生成部１６０を含む。
【００４０】
ここでゲーム演算部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、移動体（バイク、キャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等）の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果（成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部１０からの操作情報やゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００４１】
画像生成部１５０は、ゲーム演算部１１０でのゲーム演算に従ってゲーム画像を生成する。画像生成部１５０により生成されたゲーム画像は表示部１２にて表示される。
【００４２】
音生成部１６０は、ゲーム演算部１１０でのゲーム演算にしたがったゲーム音を生成するものであり、後述するブレーキ摩擦音生成情報演算部１３０により演算されたブレーキ摩擦音の生成情報に基づき、ブレーキがタイヤを止める時に発生するブレーキ摩擦音を生成する処理も行う。なお、音生成部１６０により生成されたゲーム音は音出力部１４から出力される。
【００４３】
ゲーム演算部１１０は、移動体演算部１２０，ブレーキ摩擦音生成部１３０とを含む。
【００４４】
移動体演算部１２０は、操作部１０から入力される操作情報や所与のプログラムに基づき、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理を行う。即ち、プレーヤ（自プレーヤ、他プレーヤ）からの操作情報や、コンピュータからの命令（所与の移動制御アルゴリズム）に基づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理を行う。
【００４５】
より具体的には、移動体演算部１２０は、移動体の位置や方向を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める処理を行う。例えば（ｋ−１）フレームでの移動体の位置をＰＭk-1、速度をＶＭk-1、加速度をＡＭk-1、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでの移動体の位置ＰＭk、速度ＶＭkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
【００４６】
ＰＭk＝ＰＭk-1＋ＶＭk-1×△ｔ              （１）
ＶＭk＝ＶＭk-1＋ＡＭk-1×△ｔ              （２）
なお移動体演算部１２０は、プレーヤのブレーキ入力状況に応じてブレーキの効き具合を変化させて、プレーヤ移動体の移動演算処理を行う。
【００４７】
ブレーキ摩擦音生成情報演算部１３０は、操作部１０からのブレーキ操作入力を検出して、プレーヤ移動体のブレーキがタイヤを止める時に発生するブレーキ摩擦音を生成するために必要なブレーキ摩擦音生成情報を演算する処理を行う。このブレーキ摩擦音生成情報は、ブレーキの効き具合に応じてブレーキ摩擦音を変化させるために必要な情報を含む。具体的にはブレーキの効き具合の変化に応じて生成するブレーキ摩擦音の音量及び音程の少なくとも一つを変化させるために必要な情報を含む。そして、この情報に基づいて音生成部１６０がブレーキ摩擦音を生成する。このようにブレーキ摩擦音生成情報演算部１３０と音生成部１６０がブレーキ摩擦音生成部として機能する。
【００４８】
次に本実施形態の特徴的な動作例について説明する。
【００４９】
図３は本実施の形態におけるブレーキ摩擦音の出力の動作例を説明するためのフローチャート図である。
【００５０】
本実施の形態では、所定の間隔で以下のような処理を行い温度パラメータＴの値に応じたブレーキ摩擦音を生成している。
【００５１】
まず操作部１０からのブレーキ操作入力情報に基づきプレーヤがブレーキをかけているか否かの検出し、ブレーキをかけている場合には温度パラメータＴを所定の値だけ増加させ、ブレーキをかけていない場合には温度パラメータＴを所定の値だけ減少させる（ステップＳ１０、Ｓ２０、Ｓ３０）。
【００５２】
そしてブレーキをかけている場合には、温度パラメータＴに応じた音量Ｖでブレーキ摩擦音を生成する（ステップＳ４０）。
【００５３】
図４は本実施の形態における温度パラメータＴとブレーキ摩擦音の音量Ｖとの関係を説明するための図である。
【００５４】
本実施の形態では図４に示すように、ブレーキの効き具合を決定するための温度パラメータＴを有している。一般にブレーキを頻繁にかけるほど、摩擦熱によって温度が上昇し、摩擦係数が変化する。このため温度によりブレーキの性能を左右する制動力が異なってくる。本実施の形態では、このような制動力の変化に応じてブレーキ性能を変化させるとともに、図４に示すようにブレーキ摩擦音の音量も変化させている。従ってプレーヤはブレーキ摩擦音の音量Ｖの変化によりブレーキ性能の変化を察知することができる。
【００５５】
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図５を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００５６】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００５７】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００５８】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【００５９】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００６０】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００６１】
そして図１〜図４で説明した種々の処理は、図３のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００６２】
前述の図１のように本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合には、装置に内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装される。そして、プレーヤからの操作情報及びコンピュータからの命令の少なくとも一方に基づいて、オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行うための情報と、ブレーキ入力状況に応じてブレーキの効き具合を変化させてプレーヤ移動体の移動演算を行うための情報と、前記ブレーキの効き具合に応じて生成するブレーキ摩擦音を変化させるための情報と、オブジェクト空間内の所与の視点において見える画像を生成するための情報報等は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体である半導体メモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００６３】
図６（Ａ）に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、メモリーカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００６４】
図６（Ｂ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００６５】
なお、図６（Ｂ）の構成の場合に、本発明の処理を、ホスト装置と端末とで（サーバーを設ける場合にはホスト装置とサーバーと端末とで）分散して処理するようにしてもよい。また、本発明を実現するための上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体（或いはホスト装置の情報記憶媒体とサーバの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体）に分散して格納するようにしてもよい。
【００６６】
また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であってもよい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置（メモリーカード、ＰＤＡ、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【００６７】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００６８】
例えば、本実施の形態では、プレーヤのブレーキ操作に応じてブレーキ摩擦音の音量を変化させる場合を例にとり説明したがこれにかぎられない。例えばプレーヤのブレーキ操作に応じてブレーキ摩擦音の音程や音色等を変化させる場合でもよい。
【００６９】
また本実施の形態では、温度パラメータに応じてブレーキ摩擦音の音量が連続的に変化する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えばフェード現象を起こす直前に変化させたり等、ある一定の敷居値を越えた場合に変化させるような構成でもよい。
【００７０】
またプレーヤ移動体の車種によって、異なるブレーキ摩擦音を生成するようにしてもよい。
【００７１】
また本実施の形態では、プレーヤ移動体がバイクである場合を例にとり説明したがこれに限られない。ブレーキ動作を有するものならなんでもよく例えば、車、バイク、ジェットスキー、ボート等でもよい。
【００７２】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲーム装置に適用できる。
【００７３】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態のゲーム装置の外観概略図である。
【図２】本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図３】本実施の形態における動作例を説明するためのフローチャート図である。
【図４】本実施の形態における温度パラメータＴとブレーキ摩擦音の音量Ｖとの関係を説明するための図である。
【図５】本実施の形態を実現できるハードウエア構成の一例を示す図である。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）は、本実施の形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
１０    操作部
１２    表示部
１４    音出力部
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１２０  移動体演算部
１３０  ブレーキ摩擦音生成情報演算部
１５０  画像生成部
１６０  音生成部
１８０  記憶部
１９０  情報記憶媒体
１０５０  画面
１０７０  ハンドル
１０９０  筺体
１０９２  プレーヤ
１１００  移動体
【図１】
0004001434.tif 000002
【図２】
0004001434.tif 000003
【図３】
0004001434.tif 000004
【図４】
0004001434.tif 000005
【図５】
0004001434.tif 000006
【図６】
0004001434.tif 000007