(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
曲データにより、リズムパートを含む複数パートの演奏音を発生する演奏手段と、
前記演奏手段による楽曲の演奏と同期したダンスの身振りとそのタイミングを示す身振り指示映像を生成する映像生成手段と、
身振り指示映像をモニタに出力する映像出力手段と、
利用者の歌唱を入力するマイクと、
前記マイクから入力された歌唱音声と前記演奏手段が発生した演奏音とを合成してスピーカに出力する音声出力手段と、
前記楽曲の演奏に合わせて歌唱モードのオン／オフの入力を受け付ける歌唱選択手段と、
を備え、
前記演奏手段は、前記歌唱選択手段から入力された歌唱モードのオン／オフに応じて、前記リズムパートの演奏音の音量、前記複数パートの演奏音のパート間の音量バランスまたは周波数特性を変更するダンスゲーム装置。
【請求項２】
前記映像生成手段は、前記歌唱選択手段から歌唱する旨が入力されたとき、前記身振り指示映像に加えて、前記楽音発生手段による楽音の発生と対応した歌詞映像を生成し、
前記映像出力手段は、前記身振り指示映像と歌詞映像とを合成した映像をモニタに出力する請求項１に記載のダンスゲーム装置。
【請求項３】
利用者の身振りを検出する身振りセンサと、
前記身振りセンサが検出した利用者の身振りを採点するとともに、前記マイクから入力された歌唱を採点し、これらの採点結果を合計した得点をゲームの得点として前記モニタに表示する採点手段と、
を備えた請求項１または請求項２に記載のダンスゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ダンスゲームの選曲を容易にするとともに、その曲でダンスをするとともに歌唱もすることのできるダンスゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
モニタの画面下から音楽に乗って現れる４方向矢印（←↑↓→）のパターンに合わせて同方向のフットパネルをタイミング良く踏んで得点を競うダンスゲームがアーケードゲームとして人気を集めている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ダンスゲーム装置は、従来のアーケードゲーム装置と同様に数個の押しボタンスイッチを備えているのみであったため、選曲は順次表示される曲を繰って選曲する必要があり、選曲に時間がかかるとともに、多くの曲をリストに登録しておくことができず、自分の好きな曲がリストに登録されていない場合には選曲できないという問題点があった。
【０００４】
また、ダンスをするとともに、ステージと同じようにこの曲の歌唱をしたい場合がある。この場合でも、歌唱用の設備がないために歌唱できないという問題点があった。
【０００５】
この発明は、ダンスゲームの選曲を容易にするとともに、その曲でダンスをするとともに歌唱もすることのできるダンスゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、曲データにより、リズムパートを含む複数パートの演奏音を発生する演奏手段と、前記演奏手段による楽曲の演奏と同期したダンスの身振りとそのタイミングを示す身振り指示映像を生成する映像生成手段と、身振り指示映像をモニタに出力する映像出力手段と、利用者の歌唱を入力するマイクと、前記マイクから入力された歌唱音声と前記演奏手段が発生した演奏音とを合成してスピーカに出力する音声出力手段と、前記楽曲の演奏に合わせて歌唱モードのオン／オフの入力を受け付ける歌唱選択手段と、を備え、前記演奏手段は、前記歌唱選択手段から入力された歌唱モードのオン／オフに応じて、前記リズムパートの演奏音の音量、前記複数パートの演奏音のパート間の音量バランスまたは周波数特性を変更することを特徴とする。
【０００７】
この発明では、歌唱選択手段から入力された歌唱モードのオン／オフに応じてリズムパートの演奏音の音量、複数パートの演奏音のパート間の音量バランスまたは周波数特性を変更する。
【００１０】
請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記映像生成手段は、前記歌唱選択手段から歌唱する旨が入力されたとき、前記身振り指示映像に加えて、前記楽音発生手段による楽音の発生と対応した歌詞映像を生成し、前記映像出力手段は、前記身振り指示映像と歌詞映像とを合成した映像をモニタに出力することを特徴とする。
【００１１】
身振り指示映像とともに歌詞映像を表示することにより、利用者はダンスをしながら、歌唱をすることができる。
【００１２】
請求項３の発明は、請求項１、２の発明において、利用者の身振りを検出する身振りセンサと、前記身振りセンサが検出した利用者の身振りを採点するとともに、前記マイクから入力された歌唱を採点し、これらの採点結果を合計した得点をゲームの得点として前記モニタに表示する採点手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１３】
従来のダンスゲーム装置は、ダンスの得点がその利用者の得点となっていたが、ダンスとともに歌唱する者は、そのダンスの得点にその歌唱の得点がプラスされるため、ゲームをより面白くすることができる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
図面を参照してこの発明のダンスゲーム装置について説明する。図１は同ダンスゲーム装置の外観図である。図２は同ダンスゲーム装置のブロック図である。このダンスゲーム装置は、アーケードゲーム装置であり、コイン（１００円硬貨など）の投入に応じてダンスゲームをスタートする。利用者は演奏される曲に合わせてダンスゲームをすることができるとともに、カラオケ装置のようにその曲を歌唱することもできる。ここで、ダンスゲームとは、モニタ画面の下から音楽にあわせてスクロールするステップ指示映像（４方向矢印（←↓↑→）のパターン）に合わせて同方向のフットパネルをタイミング良く踏んで得点を競うゲームである。このステップ指示映像がこの発明の身振り指示映像に対応する。
【００１５】
図１において、ダンスゲーム装置１は、本体とステップボード９からなっており、本体前面には、モニタ６、マイク７、赤外線受光部４、スピーカ５、カーソルボタン２、スタートボタン３、コイン投入口８、スポットライト１０などが設けられている。
【００１６】
ステップボード９は、前後左右（←↓↑→）４方向の矢印が記された４枚のフットパネル９ａ〜９ｄを備えており、そのそれぞれにステップスイッチ２７ａ〜２７ｄ（図２参照）が設けられている。本体内のＣＰＵ２０はこのステップスイッチ２７ａ〜２７ｄのオン・オフ状態に基づいてプレーヤ（利用者）のステップの正確さを検出する。また上記４枚のフットパネル９ａ〜９ｄおよび、これらに囲まれたホームポジションのパネルの内部には圧力センサ２８ａ〜２８ｅ（図２参照）が設けられている。ＣＰＵ２０はこの圧力センサ２８ａ〜２８ｄの検出値に基づいてプレーヤのカロリー消費量を算出する。
【００１７】
モニタ６は、ゲーム実行時にステップを指示するステップ指示映像が表示される。また、歌唱モード（プレーヤがダンスゲームとともに曲を歌唱するか否かのモード）がオンの場合には、モニタ６には曲を歌唱するための歌詞テロップも表示される。マイク７は、歌唱モードがオンのとき有効になり、プレーヤの歌唱が入力される。マイク７は、フレキシブルアームで指示されたマイクでもよく、プレーヤが頭にセットするヘッドセット型のマイクでもよい。スピーカ５からはダンスゲームの楽音や歌唱音声が出力される。歌唱モードがオンの場合には、マイク７から入力されたプレーヤの歌唱音声が出力され、歌唱モードがオフの場合には、ゲーム曲を演奏するための曲データに含まれる（または対応して記憶されている）音声トラックのデータが再生される。音声トラックは、プロの歌手がこの曲を歌唱した音声データを記憶したものであり、曲の演奏とともにこの音声データを再生した場合は、歌唱と伴奏からなる通常の演奏となる。
【００１８】
カーソルボタン２は、上下左右の４個のボタンスイッチからなり、選曲時などにモニタ６に表示されたカーソルをプレーヤが移動させるために用いる。また、スタートボタン３は、カーソルによる選択を確定し、ゲーム（曲の演奏）をスタートさせるために用いる。
【００１９】
コイン投入口８は、コインボックス２５に接続されており、プレーヤがゲームをするためのコインを投入する。スポットライト１０は、曲のビートに応じて点滅・調光制御され、ゲームを盛り上げるために用いられる。
【００２０】
図２において、ＣＰＵ２０が、このダンスゲーム装置全体の動作を制御する。このＣＰＵ２０には、ＲＯＭ２１、ＲＡＭ２２、ハードディスク２６、リモコン受信部２４、操作パネル２３、楽音発生部３０、音声再生部３１、コントロールアンプ３２、グラフィック回路３３、３４、この発明の映像出力手段である映像ミキサ３５、ＤＶＤドライブ３６が接続されている。
【００２１】
ＲＯＭ２１には、このゲーム装置を起動するためのプログラムなどが記憶されている。起動プログラムは、装置の電源がオンされたときに起動され、ハードディスク２６から必要なプログラムをＲＡＭ２２に読み出す。ハードディスク２６には、システムプログラム、ゲーム実行プログラムなどの各種プログラムのほか文字パターンデータなどが記憶されている。
【００２２】
ＲＡＭ２２には、上記プログラムを読み込むエリアのほか、ゲーム用の曲として演奏する曲データを読み出す実行データ記憶エリア、プレーヤの得点やカロリー消費量を積算するエリアなどの各種レジスタ、設定された歌唱モードを記憶する歌唱モードフラグなどの各種フラグが設定される。
【００２３】
曲データは、ＤＶＤドライブ３６にセットされているＤＶＤ３６ａに記憶されている。曲データは図４に示すように、曲のジャンル、拍子、テンポなどの属性情報が書き込まれたヘッダのほか、楽音発生部３０に楽音を発生させ曲を演奏するためのシーケンスデータからなる楽音トラック、演奏に同期して歌詞テロップを表示するための歌詞データがからなる歌詞トラック、ステップ指示映像を作成するためのステップデータからなるステップトラック、プロ歌手の歌唱の音声データからなる音声トラックなどで構成されている。楽音トラックは複数トラックで構成されており、複数の演奏パートのトラックのほか、歌唱採点のリファレンスとなるガイドメロディトラックなどが含まれている。音声トラックは、ＴｗｉｎＶＱ方式で圧縮された音声データからなっている。
【００２４】
また、このＤＶＤ３６ａには、曲の演奏に対応した背景映像データも記憶されている。以上の構成の曲データが１枚のＤＶＤ３６ａに千曲程度記憶されており、６桁の曲番号によって各曲データが識別される。また、曲名と曲番号とを対応づけたカタログ冊子（目次本）がこのダンスゲーム装置に付属している。
【００２５】
ここで、ステップデータとは、曲の進行（特に曲のリズム）にあわせて４方向の矢印（←↓↑→）が描かれているフットパネル９ａ〜９ｄのどれを踏むかを示すデータである。なお、ステップトラックには、各曲データ毎に、それぞれ異なる難易度（Ａ（むつかしい）、Ｂ（ふつう）、Ｃ（やさしい））のステップデータが３種類書き込まれている。このうちプレーヤが選択した難易度のものが読み出される。
【００２６】
操作パネル２３は、上記カーソルボタン２、スタートボタン３や図示しない係員用スイッチなどを含み、これら操作子の操作内容をＣＰＵ２０に伝達する。リモコン受信部２４は、前記赤外線受光部４を介して後述の携帯リモコン１５から受信した赤外線信号をコード化してＣＰＵ２０に伝達する。また、コインボックス２５は、前記コイン投入口８から投入されたコインをカウントし、投入枚数（投入金額）をＣＰＵ２０に伝達する。照明装置２９は、前記スポットライト１０などの照明器具を含み、これら照明器具の点滅・調光を制御する。
【００２７】
ステップスイッチ２７（２７ａ〜２７ｄ）は、前記フットパネル９ａ〜９ｄを踏んだときオンするスイッチである。ダンスゲームでは、各ステップスイッチのオンイベントのタイミングとビートタイミングとを比較する。圧力センサ２８（２８ａ〜２８ｅ）は、前記フットパネル９ａ〜９ｄおよびホームポジションパネル９ｅの下部にかけられた荷重を検出するセンサである。各センサの検出値の微分値によってステップの強さと速さを検出し、これから算出される運動エネルギーに基づいてカロリー消費量を割り出す。
【００２８】
楽音発生部３０は音源ＬＳＩなどを備え、前記曲データに基づいてカラオケ曲演奏の楽音を発生する。また、音声再生部３１は、ＴｗｉｎＶＱなどの圧縮方式で記録された音声信号を再生する回路である。この音声再生部３１は、曲のバックコーラスを再生するほか、歌唱モードがオフの場合には、予め録音されているプロ歌手の歌唱である音声トラックを再生する。歌唱モードがオフのとき、ＣＰＵ２０は、楽音トラックの読み出しと同期してこの音声トラックのデータを音声再生部３１に入力する。
【００２９】
楽音発生部３０が発生した演奏音および指示に応じて音声再生部３１が再生した歌唱音声は、コントロールアンプ２に入力される。コントロールアンプ２には、歌唱者が歌唱音声を入力するためのマイク７が接続されている。コントロールアンプ２は、マイク７から入力された歌唱音声または音声再生部３１が再生した歌唱音声および前記曲の演奏音をミキシングしてスピーカ５に出力する。
【００３０】
また、コントロールアンプ２は、マイク７から入力された歌唱音声を分析する回路部を備えており、マイク７から入力された歌唱音声の周波数や音量を分析して、ＭＩＤＩデータに変換する。この歌唱音声から周波数や音量を抽出して作成されたＭＩＤＩデータは、ＣＰＵ２０に入力される。ＣＰＵ２０は、このＭＩＤＩデータをリファレンス（曲データの楽音トラックに含まれているガイドメロディトラックなど）と比較することによって歌唱者の歌唱を採点する。さらにＣＰＵ２０は、このＭＩＤＩデータにより発声回数、発声音量、単位時間当たりの発声頻度、音高、音高のジャンプ間隔などに基づいて、歌唱者がこの歌唱によってどの程度カロリーを消費したかを算出する。
【００３１】
グラフィック回路３３は、ステップ指示映像をＶＲＡＭ上に展開して映像信号を生成し、映像ミキサ３５に入力する。ＣＰＵ２０は、曲の演奏時に、楽音トラックのデータを楽音発生部３０に入力するのと同期して前記ステップトラックのデータを読み出し、このデータに対応する矢印画像パターンをグラフィック回路３３に出力する。グラフィック回路３３は、この矢印画像パターンを映像信号（ＮＴＳＣコンポジット信号）化して映像ミキサ３５に出力する。
【００３２】
また、歌唱モードがオンのときには、グラフィック回路３４が、歌詞テロップをＶＲＡＭ上に展開して映像信号を生成し、映像ミキサ３５に入力する。ＣＰＵ２０は、楽音トラックのデータを楽音発生部３０に入力するのと同期して前記歌詞トラックのデータを読み出し、このデータに対応する文字パターンをハードディスク２６から読み出してグラフィック回路３４に出力する。グラフィック回路３４は、この文字パターンを映像信号（ＮＴＳＣコンポジット信号）化して映像ミキサ３５に出力する。
【００３３】
映像ミキサ３５は、グラフィック回路３３からステップ指示映像を入力する映像入力端子３５ａ、グラフィック回路３４から文字テロップを入力するための映像入力端子３５ｂのほか、ＤＶＤドライブ３６から背景映像を入力するための映像入力端子３５ｃを備えている。
【００３４】
ゲーム実行時には、グラフィック回路３３が生成するステップ指示映像の映像信号を映像入力端子３５ａから入力するとともに、ＤＶＤドライブ３６が再生する背景映像を映像入力端子３５ｃから入力し、背景映像上にステップ指示映像をスーパーインポーズ合成してモニタ６に入力する。ＤＶＤドライブ３６が再生する（ＤＶＤ３６ａに記憶されている）ゲーム用の背景映像は、ＣＧ（コンピュータグラフィック）のキャラクタがダンスをしているというような映像であり、ゲームを盛り上げる機能を有するとともに、ステップ指示映像が見やすい配色になっている。
【００３５】
また、歌唱モードがオンの時には、グラフィック回路３４が生成する歌詞テロップの映像を映像入力端子３５ｂから入力し、上記ステップ指示映像とともに背景映像上にスーパーインポーズ合成してモニタ６に入力する。
映像ミキサ３５がどの映像入力端子から入力した映像を合成してモニタ６に出力するかは、そのときのモードに応じてＣＰＵ２０が指示する。
【００３６】
図３は、プレーヤが所持する携帯リモコン１５の外観図、ブロック図およびキーシーケンスを示す図である。同図（Ａ）の外観図、同図（Ｂ）のブロック図において、この携帯リモコンはカード型のリモコンであり、各プレーヤが自分のレパートリーを記憶しておき、ダンスゲーム装置に対して簡略な操作でいわゆる「一発選曲」ができるようにしたものである。リモコン表面には、テンキーを含むキー群４０およびＬＣＤディスプレイ４１が設けられており、先端部には赤外線信号を発信するＬＥＤ４２が設けられている。この携帯リモコン１５を制御するマイコン４３は、ＣＰＵ４４、ＲＯＭ４５、ＲＡＭ４６からなっている。ＲＯＭ４５はこのリモコンの制御プログラムと数字に対応する送信コードを記憶している。ＲＡＭ４６は入力されたキーの数値をバッファリングするほか、各キーに対応づけて登録された曲番号（一発選曲番号）を記憶する。
【００３７】
同図（Ｃ）はリモコンのキーシーケンスを示す図である。なお、ＤＶＤ３６ａに記憶されている曲データを選択するための曲番号は、上述のように６桁の数値からなる。Ｃ−１のキーシーケンスは、通常の曲番号入力操作を示している。まずテンキーを操作して６桁の曲番号を入力し、そののち送信キーを押す。これによってこの曲番号のコード信号がＬＥＤ４２から送信される。Ｃ−２のキーシーケンスは、一発選曲番号の登録操作を示している。一発選曲番号は、テンキーの０〜９の番号に対応して１０曲分を記憶することができる。まず、テンキーを操作して６桁の曲番号を入力し、そののち登録キーと１つのテンキーを連続して押す。これにより、最後に押したテンキーの番号に上記曲番号が登録される。Ｃ−３のキーシーケンスは、一発選曲操作を示している。まず、一発選曲キーを押し、つぎに所望の曲を登録しているテンキーを押す。このときＬＣＤにはこのキーに対応して登録されている曲番号が表示される。そして送信キーを押すとこの曲番号のコード信号がＬＥＤ４２から送信される。
なお、取消キーを押すとシーケンスを１つ戻すことができる。６桁の曲番号を入力しているときは１桁だけ戻すことができる。
【００３８】
上記構成のダンスゲーム装置は、待機時にはデモ映像とデモ曲を流している。このデモ映像、デモ曲はゲーム用の曲データ（および背景映像）のなかから選択すればよい。コインボックスにコインが投入されるとデモ映像を停止し、選曲画面（図６（Ａ））を表示する。一般のプレーヤは、画面に表示される曲名をカーソルボタン２で所望のものが表示されるまで切り換えてゆくことによって選曲する。また、携帯リモコン１５を所持するプレーヤは、その携帯リモコンから曲番号を入力することによって選曲することができる。スタートボタン３がオンされることにより、そのとき表示している曲番号に選曲を確定する。選曲が確定すると、この曲のステップの難易度選択画面を表示する（図６（Ｂ））。この画面においても、プレーヤは、カーソルボタン２を操作することによって所望の難易度を選択し、スタートボタン３をオンすることによってその選択を確定する。難易度の選択が確定すると、歌唱モード選択画面（図６（Ｃ））を表示する。この画面においても、プレーヤは、カーソルボタン２を操作することによって歌唱モードのオン・オフを選択してスタートボタン３をオンする。スタートボタン３がオンされるとそのモード選択を確定するとともに、ダンスゲームすなわち曲の演奏をスタートする。
【００３９】
ＣＰＵ２０は、テンポクロックに同期して曲データを読み出して楽音発生部３０や音声再生部３１に入力する。そして、拍タイミングに同期したタイミングにステップデータに基づくステップ指示映像を生成して、グラフィック回路３３に書き込む。そして、ステップボード９のステップスイッチ２７ａ〜２７ｄから入力されるオン信号をステップデータと比較することにより、ステップ指示映像で指示したフットパネルを、その指示タイミングに正確に踏んでいるかを判断し、その正確さに応じた得点を算出する。また、最近１０ステップのミス率を算出する。算出された得点は、ゲームの進行中にリアルタイムに算出され、ＲＡＭ２２に設定される得点記憶エリアに蓄積記憶される。また、ミス率に基づいて画面に警告画面等が表示され、ミス率が所定値を超えたときはゲームオーバーとして曲の演奏を中止する。
【００４０】
また、このステップスイッチ２７のオン信号の回数、単位時間当たりのオン頻度、および、ステップする毎に各フットパネル（ホームポジションを含む）９ａ〜９ｅに加えられる圧力に基づいて、このゲームによるカロリー消費量を算出する。このカロリー消費量は、ゲームの進行中にリアルタイムに算出され、ＲＡＭ２２に設定されたカロリー記憶エリアに蓄積記憶される。
【００４１】
なお、ダンスゲームの歌唱モードがオンのときは、前記楽音トラックの読み出しに同期して歌詞トラックも読み出され、歌詞テロップの映像信号がグラフィック回路３４で生成される。この歌詞テロップは、映像モニタ３５が上記映像に合成し、モニタ６に表示する。また、マイク７が有効になり、マイク７から入力された歌唱が採点され、歌唱によるカロリー消費量が算出される。この歌唱の得点およびカロリー消費量は、上記ゲームによる得点とカロリー消費量と合算される。したがって、ダンスをしながら歌唱すれば、ゲームの得点を高くすることができる。
【００４２】
ゲームオーバーになると、ＣＰＵ２０は、上記得点およびカロリー消費量を集計し、モニタ６に表示する。カロリー消費量の表示は、直接的に「○○Ｃａｌ消費しました」と表示してもよく、また「５分間ギョギングしたのと同じカロリーを消費しました」と他の運動に置き換えて表示してもよい。また、歌唱のカロリー消費量とダンスゲームのカロリー消費量を加算して合計の消費量を表示してもよい。
【００４３】
なお、歌唱モードがオンのときとオフのときとで曲演奏のイコライジングや各パートのバランスを変更するようにしてもよい。すなわち、歌唱モードオン時には歌唱が引き立つように全体のバランスをフラットにしてボリュームを控えめにする。歌唱モードオフ時には、全体のボリュームを上げて、リズムパート（ベースパートを含む）の音量を大きくし、イコライジングも低音・高音が強調されたヘビーなものにすることでゲームを盛り上げることができる。このためには、曲データにパートバランス，イコライジングのパラメータを歌唱用とダンスゲーム用で別々に持つか、または、曲データには歌唱用のパラメータを記憶しておき、別にパラメータ変更アルゴリズムを持っていて、ダンスゲーム時にはこのパラメータ変更アルゴリズムに基づいてパートバランスやイコライジングを変更するようにすればよい。パラメータ変更アルゴリズムとしては「リズムパート（ＭＩＤＩ第１０チャンネル）は、現在のボリューム×１．２」などである。
【００４４】
図５は、ダンスゲーム実行時のモニタ６の表示例を示す図であり、モニタ６の左側部分の映像の時間変化を表すものである。モニタ６の左側にステップ指示映像が表示されている。ステップ指示映像は、曲のリズムに合ったステップのパターンが上方にスクロールする動画像である矢印群６１と、モニタ６の上端に表示される静止画像であり、上方にスクロールしてきた矢印がこれと一致したときステップタイミングであることを示すタイミングマーク６０とを合成した画像からなっている。矢印群６１は、同図（Ａ）〜（Ｄ）に示すように曲のテンポに合わせて下から上にスクロールし、上端のタイミングマーク６０と重なり合ったとき、そのタイミングマークが明るく変化するとともに、スクロールしてきた矢印は消滅する。
【００４５】
ＣＰＵ２０は、演奏している曲の拍タイミングと同期してタイミングマーク６０と矢印群６１中の所定の矢印が重なるように矢印群６１を描画するとともに、そのスクロールを制御する。
【００４６】
図７〜図１１は、同ダンスゲーム装置の動作を示すフローチャートである。  図７（Ａ）はメインルーチンを示すフローチャートである。コインボックス２５がコインの投入を検出するまでモニタ６にデモ映像とデモ音楽を再生している（ｓ２）。そして、コインの投入が検出されると（ｓ１）、選曲操作（ｓ３）、難易度選択動作（ｓ４）、歌唱モード選択動作（ｓ５）を実行したのち、ゲームを実行する（ｓ６）。
以下各処理動作について詳細に説明する。
【００４７】
同図（Ｂ）は選曲動作を示すフローチャートである。選曲動作では、モニタ６に図６（Ａ）のような画面を表示し、選曲リストの先頭に記載されているデフォルト曲を表示する（ｓ１０）。利用者が他の曲を選択したい場合には、カーソルボタン２をオンする。カーソルボタン２がオンされると（ｓ１１）、リストに記載されている次の曲をモニタに表示する（ｓ１２）。また、利用者が図３に示すリモコンをを用いて直接曲番号を送信してきた場合には（ｓ１３）、その曲番号に対応する曲データを検索し、その曲名をモニタ６に表示する（ｓ１４）。そして利用者の所望の曲が表示されたとき、スタートボタン３がオンされる（ｓ１５）。スタートボタン３がオンされたときモニタ６に表示されていた曲に選択を確定して（ｓ１６）、次の難易度選択動作に進む。
【００４８】
図８（Ａ）は、難易度選択動作を示すフローチャートである。まず図６（Ｂ）の画面をモニタ６に表示し、デフォルトのＣ（低難易）を表示する（ｓ２０）。そして利用者がカーソルボタン２を操作すると（ｓ２１）、それに応じて難易度の表示を切り換える（ｓ２２）。上向きのカーソルボタンをオンすると現在よりも高い難易度を表示し、下向きのカーソルボタンをオンすると現在よりも低い難易度を表示する。そして、利用者がスタートボタンをオンすると（ｓ２３）、表示中の難易度に確定する（ｓ２４）。具体的にはこの難易度のステップデータを選択する。
【００４９】
同図（Ｂ）は、歌唱モード選択動作を示すフローチャートである。まず図６（Ｃ）に示す歌唱モード選択画面をモニタ６に表示し、デフォルトの歌唱モードオフ（すなわち音多歌唱オン）を表示する（ｓ２５）。そして利用者がカーソルボタン２を操作すると（ｓ２６）、それに応じて歌唱モードを切り換える（ｓ２７）。ここで、歌唱モードオンになると音多歌唱がオフになり、マイク７が有効になって利用者の歌唱を入力してスピーカ出力することができる。そして、この歌唱の採点結果が得点に加算される。
【００５０】
利用者がスタートボタンをオンすると（ｓ２８）、表示されている歌唱モードに確定し（ｓ２９）、曲の演奏をスタートする。
【００５１】
図９（Ａ）は各種選択動作が終了したのちゲームを実行するときの動作を示すフローチャートである。まず選択された曲の曲データを読み出し（ｓ３１）、この曲に対応する選択された難易度のステップデータを読み出す（ｓ３２）。そして、テンポクロックに同期して曲データを読み出し、楽音発生部３０にデータを入力することで、曲を演奏する（ｓ３３）。そして、拍タイミングに同期させて、ステップ指示映像を生成する（ｓ３４）。そして、歌唱モードをチェックし（ｓ３５）、歌唱モードがオンであれば歌詞トラックを読み出して歌詞映像を生成する（ｓ３６）。そしてＤＶＤドライブ３６から背景映像を読み出す（ｓ３７）。これらの映像は映像ミキサ３５で合成されモニタ６に表示される。
以上の動作を曲が終了するかゲームオーバーで演奏で中心されるまで継続する（ｓ３８）。
【００５２】
図１０は、ゲーム（演奏）実行中のセンサチェック動作を示すフローチャートである。まずステップスイッチ２７ａ〜２７ｄのオン・オフ状態を読み取る（ｓ４０）。そしてステップデータ、ビート情報と比較することによって利用者のステップを採点し、得点および最近１０ステップのミス率を算出する（ｓ４１）。得点は積算されゲームオーバー時に利用者（プレイヤ）の最終得点として表示される。ミス率は、警告表示やゲームオーバーの判断に使用される。
【００５３】
ミス率が第１のしきい値ｓ１以上の場合には（ｓ４３）、ミスが多くゲームオーバーの危険性がある旨の表示（たとえば「Ｄａｎｇｅｒ」など）をモニタ６にする（ｓ４５）。また、ミス率が第２のしきい値ｓ２以上になった場合には（ｓ４４）、ゲームオーバーであるとして、ゲームオーバー表示を行い（ｓ４６）、ゲームオーバー動作（図９（Ｂ））の動作に進む。また、ゲームオーバーでない場合にはｓ４７に進む。
【００５４】
ｓ４７では、圧力センサ２８ａ〜２８ｅの検出値を読み取り、この圧力センサの検出値および前記ステップスイッチのオン・オフのパターンからカロリー消費量を算出する（ｓ４８）。そしてカロリー消費量を積算する（ｓ４９）。このカロリー消費量を積算するエリアは、ＲＡＭ２２に設定されている。
【００５５】
次に歌唱モードをチェックし（ｓ５０）、歌唱モードがオンであればマイク７から入力された歌唱音声の歌唱ピッチ、音量を検出する（ｓ５２）。これはコントロールアンプ３２が歌唱音声を分析したデータに基づいて判断する。そして、この歌唱をリファレンス（ガイドメロディデータなど）と比較することによって得点を算出する（ｓ５３）。この得点を前記ステップの得点と同じエリアに積算する（ｓ５４）。これにより、歌唱することでゲームの得点をより高くすることができる。なお、歌唱の得点とステップの得点を別々に積算し、集計時に合算するようにしてもよい。次に歌唱の音量、音高、音の間隔、音高のジャンプなどに基づいてカロリー消費量を算出し（ｓ５５）、これをステップによるカロリー消費量記憶エリアと同じエリアに積算する（ｓ５６）。なお、歌唱によるカロリー消費量とステップによるカロリー消費量を別々のエリアに積算し、集計時に合算するようにしてもよい。
【００５６】
以上の動作を曲が終了するまで繰り返し実行する（ｓ５１）。ゲームオーバーすることなく曲が終了した場合は、引き続き次の曲が演奏されるため、次の曲がスタートするまでこの動作はスタンバイ状態になる。
【００５７】
図９（Ｂ）は、ゲームオーバー時の処理を示すフローチャートである。図１０のｓ４６でゲームオーバーとなるとこの処理を実行する。まず、ｓ４２、ｓ５３で積算した得点を表示する（ｓ６０）。次に、ｓ４９、ｓ５６で積算したカロリー消費量を表示する（ｓ６１）。そして、得点が今までの（電源がオンされてから）上位１０位以内になった場合には、名前の入力を受け付ける（ｓ６３）。名前の入力は、モニタ６に五十音表を表示し、カーソルボタン２で目的の文字の位置にカーソルを移動し、スタートボタンでその文字を選択することによって行う。
【００５８】
こののち、ＴＯＰ１０リストを表示してゲームを終了する（ｓ６４）。今回のプレーヤがＴＯＰ１０の場合には、このＴＯＰ１０リストに上記ｓ６３の操作で入力された名前が表示される。今回のプレーヤがＴＯＰ１０でなかった場合にはそれまでのＴＯＰ１０プレーヤの名前が表示される。
【００５９】
こののち、デモ画面を表示してスタンバイ状態（図６のｓ１、ｓ２）にもどる。
【００６０】
この実施形態では、歌唱の得点をゲームの得点に加算して歌唱すればゲームで高得点が得られるようにしたが、歌唱の得点とゲームの得点を別々に表示してランキング（ＴＯＰ１０）に別々に表示するようにしてもよい。
【００６１】
なお、上記実施形態では、ＤＶＤドライブ３６を設け、ＤＶＤ３６ａに曲データや背景映像を記憶するようにしているが、記憶メディアはＤＶＤに限定されない。たとえば、メディアとしてＣＤ−ＲＯＭを用いてもよい。この場合、複数毎のＣＤ−ＲＯＭにデータを記憶する場合があるため、ＣＤ−ＲＯＭチェンジャを用い、ディスク交換の時間をカバーするためのキャッシュをＲＡＭやハードディスクに設定すればよい。
【００６２】
【発明の効果】
以上のようにこの発明によれば、ダンスゲームの選曲を曲番号入力で直接できるようにしたことにより、ダンスゲーム装置で多くの曲を演奏できるようにした場合でも選曲が煩雑になることがない。また、ダンスゲームとともにその曲の歌唱をすることができるようにしたことにより、ゲームをより盛り上げることができるとともに、歌唱の得点をゲームの得点に加算することにより、ゲーム性をより高くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の実施形態であるダンスゲーム装置の外観図
【図２】同ダンスゲーム装置のブロック図
【図３】プレーヤが所持する携帯リモコンを示す図
【図４】前記ダンスゲーム装置に記憶される曲データの構成を示す図
【図５】前記ダンスゲーム装置のモニタに表示されるステップ指示映像の例を示す図
【図６】前記ダンスゲーム装置のモニタに表示される選択画面の例を示す図
【図７】同ダンスゲーム装置の動作を示すフローチャート
【図８】同ダンスゲーム装置の動作を示すフローチャート
【図９】同ダンスゲーム装置の動作を示すフローチャート
【図１０】同ダンスゲーム装置の動作を示すフローチャート
【符号の説明】
１…ダンスゲーム装置本体、２…カーソルボタン、３…スタートボタン、４…赤外線受光部、５…スピーカ、６…モニタ、７…マイク、８…コイン投入口、９…ステップボード、１０…スポットライト
２０…ＣＰＵ、２１…ＲＯＭ、２２…ＲＡＭ、２３…操作パネル、２４…リモコン受信部、２５…コインボックス、２６…ハードディスク、２７（２７ａ〜２７ｄ）…ステップスイッチ、２８（２８ａ〜２８ｅ）…圧力センサ、２９…照明装置、３０…楽音発生部、３１…音声再生部、３２…コントロールアンプ、３３、３４…グラフィック回路、３５…映像ミキサ、３６…ＤＶＤドライブ、３６ａ…ＤＶＤ
１５…携帯リモコン、４０…キー群、４１…ＬＣＤ表示器、４２…ＬＥＤ、４３…マイコン、４４…ＣＰＵ、４５…ＲＯＭ、４６…ＲＡＭ
【図１】
0003975621.tif 000002
【図２】
0003975621.tif 000003
【図３】
0003975621.tif 000004
【図４】
0003975621.tif 000005
【図５】
0003975621.tif 000006
【図６】
0003975621.tif 000007
【図７】
0003975621.tif 000008
【図８】
0003975621.tif 000009
【図９】
0003975621.tif 000010
【図１０】
0003975621.tif 000011