(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作対象、落下する複数種類の物体および該操作対象の周囲に存在する複数種類の物体を有する仮想空間で、落下した物体と操作対象の周囲の物体との間に操作対象が挟撃されることを回避し、周囲の物体を破壊して物体が消滅した位置に操作対象を移動させるゲーム装置であって、
前記仮想空間における操作対象、落下する複数種類の物体および該操作対象の周囲に存在する複数種類の物体を含む表示領域と操作対象の状況とを表示する表示手段と、
物体を前記仮想空間において落下させる物体落下手段と、
前記物体落下手段により落下した物体と操作対象の周囲の物体との間に操作対象が挟撃されたか否かを判定する挟撃判定手段と、
前記物体落下手段により落下した物体により周囲の物体を連鎖的に破壊させて、該破壊された物体を表示領域から消滅させる連鎖破壊手段と、
入力された方向キーに応じて操作対象を前記仮想空間において移動させる操作対象移動手段と、
操作対象により周囲の物体を破壊させて、該破壊された物体を前記表示手段により表示された表示領域から消滅させる周囲破壊手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置において、前記表示手段は、
前記仮想空間において操作対象が移動した場合に、表示領域をスクロールして表示するスクロール手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１記載のゲーム装置において、
ゲーム実行時間を変化させるアイテムを周囲の物体に囲まれた位置に出現させるアイテム出現手段と、
操作対象にアイテムを取得させるアイテム取得手段と
をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム装置において、前記物体落下手段は、落下する物体が同種類の他の物体と接触した場合、該落下する物体と該同種類の他の物体とを一体の物体として、該落下する物体の落下を停止させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム装置において、前記物体落下手段は、前記周囲破壊手段により破壊された物体に支持されていた物体が落下を開始するまでの時間を変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム装置において、前記物体落下手段は、物体が移動する方向を前記仮想空間における所定の方向に設定し、該所定の方向を動的に切り替えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
操作対象、落下する複数種類の物体および該操作対象の周囲に存在する複数種類の物体を有する仮想空間で、落下した物体と操作対象の周囲の物体との間に操作対象が挟撃されることを回避し、周囲の物体を破壊して物体が消滅した位置に操作対象を移動させるゲーム装置の画像処理方法であって、
前記仮想空間における操作対象、落下する複数種類の物体および該操作対象の周囲に存在する複数種類の物体を含む表示領域と操作対象の状況とを表示する表示ステップと、
物体を前記仮想空間において落下させる物体落下ステップと、
前記物体落下ステップで落下した物体と操作対象の周囲の物体との間に操作対象が挟撃されたか否かを判定する挟撃判定ステップと、
前記物体落下ステップで落下した物体により周囲の物体を連鎖的に破壊させて、該破壊された物体を表示領域から消滅させる連鎖破壊ステップと、
入力された方向キーに応じて操作対象を前記仮想空間において移動させる操作対象移動ステップと、
操作対象により周囲の物体を破壊させて、該破壊された物体を前記表示ステップで表示された表示領域から消滅させる周囲破壊ステップと
を備えたことを特徴とするゲーム装置の画像処理方法。
【請求項８】
請求項７記載のゲーム装置の画像処理方法において、前記表示ステップは、
前記仮想空間において操作対象が移動した場合に、表示領域をスクロールして表示するスクロールステップをさらに備えたことを特徴とするゲーム装置の画像処理方法。
【請求項９】
請求項７記載のゲーム装置の画像処理方法において、前記周囲破壊ステップの後に、
ゲーム実行時間を変化させるアイテムを周囲の物体に囲まれた位置に出現させるアイテム出現ステップと、
操作対象にアイテムを取得させるアイテム取得ステップと
をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置の画像処理方法。
【請求項１０】
操作対象、落下する複数種類の物体および該操作対象の周囲に存在する複数種類の物体を有する仮想空間で、落下した物体と操作対象の周囲の物体との間に操作対象が挟撃されることを回避し、周囲の物体を破壊して物体が消滅した位置に操作対象を移動させるゲーム装置のコンピュータに、
前記仮想空間における操作対象、落下する複数種類の物体および該操作対象の周囲に存在する複数種類の物体を含む表示領域と操作対象の状況とを表示する表示ステップ、
物体を前記仮想空間において落下させる物体落下ステップ、
前記物体落下ステップで落下した物体と操作対象の周囲の物体との間に操作対象が挟撃されたか否かを判定する挟撃判定ステップ、
前記物体落下ステップで落下した物体により周囲の物体を連鎖的に破壊させて、該破壊された物体を表示領域から消滅させる連鎖破壊ステップ、
入力された方向キーに応じて操作対象を前記仮想空間において移動させる操作対象移動ステップ、
操作対象により周囲の物体を破壊させて、該破壊された物体を前記表示ステップで表示された表示領域から消滅させる周囲破壊ステップを実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１１】
請求項１０記載の記録媒体において、前記表示ステップは、
前記仮想空間において操作対象が移動した場合に、表示領域をスクロールして表示するスクロールステップをさらに備えたことを特徴とする記録媒体。
【請求項１２】
請求項１０記載の記録媒体において、前記周囲破壊ステップの後に、
ゲーム実行時間を変化させるアイテムを周囲の物体に囲まれた位置に出現させるアイテム出現ステップと、
操作対象にアイテムを取得させるアイテム取得ステップと
をさらに備えたことを特徴とする記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の画像処理方法および記録媒体に関し、特に操作対象、落下する複数種類の物体および操作対象の周囲の物体を有する仮想空間において、操作対象を移動させるゲーム装置、ゲーム装置の画像処理方法および記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、物体、例えばブロックが落下するゲーム装置としては、特開平７−２２７４８０号の「ブロック連鎖テレビゲーム機」等がある。このような種類のゲーム装置（以下、「連鎖パズルゲーム」という）においては、ブロックを消滅させていくことが目的であり、したがって、消滅されなかったブロックがゲーム表示領域中の所定のゲームオーバライン等の線に達するとゲームが終了するというものであった。ゲームの面白さを作り出すために、ブロックの消滅が連鎖的に行われる方法がとられていたが、あくまでもブロックの連鎖的消滅による爽快感をプレイヤに対して与えるにすぎず、連鎖パズルゲームとは異なる他のゲームにみられるような緊張感を与えていないという問題があった。
さらに、従来の連鎖パズルゲームにおいてはブロックを消滅させることが目的であることから、ゲーム中の画面が固定的であり動的な変化に乏しいという問題があった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
上述のように、従来の連鎖パズルゲームには緊張感が与えられておらず、さらにゲーム中の画面に動的な変化が乏しいという問題があった。
【０００４】
そこで、本発明の目的は、上記問題を解決するためになされたものであり、プレイヤが移動させることのできる操作対象を画面内に設定し、この操作対象が所定の状況に置かれた場合はゲームを終了させてしまうことにより緊張感を与え、さらにこの操作対象の移動に伴いゲーム中の画面をスクロールさせて画面に動的な変化をもたらすことができるゲーム装置、ゲーム装置の画像処理方法および記録媒体を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の発明のゲーム装置は、操作対象、落下する複数種類の物体および該操作対象の周囲に存在する複数種類の物体を有する仮想空間で、落下した物体と操作対象の周囲の物体との間に操作対象が挟撃されることを回避し、周囲の物体を破壊して物体が消滅した位置に操作対象を移動させるゲーム装置であって、前記仮想空間における操作対象、落下する複数種類の物体および該操作対象の周囲に存在する複数種類の物体を含む表示領域と操作対象の状況とを表示する表示手段と、物体を前記仮想空間において落下させる物体落下手段と、前記物体落下手段により落下した物体と操作対象の周囲の物体との間に操作対象が挟撃されたか否かを判定する挟撃判定手段と、前記物体落下手段により落下した物体により周囲の物体を連鎖的に破壊させて、該破壊された物体を表示領域から消滅させる連鎖破壊手段と、入力された方向キーに応じて操作対象を前記仮想空間において移動させる操作対象移動手段と、操作対象により周囲の物体を破壊させて、該破壊された物体を前記表示手段により表示された表示領域から消滅させる周囲破壊手段とを備えたものである。
【０００６】
ここで、請求項２記載の発明のゲーム装置は、請求項１において、前記表示手段は、前記仮想空間において操作対象が移動した場合に、表示領域をスクロールして表示するスクロール手段をさらに備えたものとすることができる。
【０００７】
ここで、請求項３記載の発明のゲーム装置は、請求項１において、ゲーム実行時間を変化させるアイテムを周囲の物体に囲まれた位置に出現させるアイテム出現手段と、操作対象にアイテムを取得させるアイテム取得手段とをさらに備えたものとすることができる。
【０００８】
ここで、請求項４記載の発明のゲーム装置は、請求項１ないし３のいずれかにおいて、前記物体落下手段は、落下する物体が同種類の他の物体と接触した場合、該落下する物体と該同種類の他の物体とを一体の物体として、該落下する物体の落下を停止させることができる。
【０００９】
ここで、請求項５記載の発明のゲーム装置は、請求項１ないし３のいずれかにおいて、前記物体落下手段は、前記周囲破壊手段により破壊された物体に支持されていた物体が落下を開始するまでの時間を変化させることができる。
【００１０】
ここで、請求項６記載の発明のゲーム装置は、請求項１ないし３のいずれかにおいて、前記物体落下手段は、物体が移動する方向を前記仮想空間における所定の方向に設定し、該所定の方向を動的に切り替えることができる。
【００１１】
請求項７記載の発明のゲーム装置の画像処理方法は、操作対象、落下する複数種類の物体および該操作対象の周囲に存在する複数種類の物体を有する仮想空間で、落下した物体と操作対象の周囲の物体との間に操作対象が挟撃されることを回避し、周囲の物体を破壊して物体が消滅した位置に操作対象を移動させるゲーム装置の画像処理方法であって、前記仮想空間における操作対象、落下する複数種類の物体および該操作対象の周囲に存在する複数種類の物体を含む表示領域と操作対象の状況とを表示する表示ステップと、物体を前記仮想空間において落下させる物体落下ステップと、前記物体落下ステップで落下した物体と操作対象の周囲の物体との間に操作対象が挟撃されたか否かを判定する挟撃判定ステップと、前記物体落下ステップで落下した物体により周囲の物体を連鎖的に破壊させて、該破壊された物体を表示領域から消滅させる連鎖破壊ステップと、入力された方向キーに応じて操作対象を前記仮想空間において移動させる操作対象移動ステップと、操作対象により周囲の物体を破壊させて、該破壊された物体を前記表示ステップで表示された表示領域から消滅させる周囲破壊ステップとを備えたものである。
【００１２】
ここで、請求項８記載の発明のゲーム装置の画像処理方法は、請求項７において、前記表示ステップは、前記仮想空間において操作対象が移動した場合に、表示領域をスクロールして表示するスクロールステップをさらに備えたものとすることができる。
【００１３】
ここで、請求項９記載の発明のゲーム装置の画像処理方法は、請求項７において、前記周囲破壊ステップの後に、ゲーム実行時間を変化させるアイテムを周囲の物体に囲まれた位置に出現させるアイテム出現ステップと、操作対象にアイテムを取得させるアイテム取得ステップとをさらに備えたものとすることができる。
【００１４】
請求項１０記載の発明の記録媒体は、操作対象、落下する複数種類の物体および該操作対象の周囲に存在する複数種類の物体を有する仮想空間で、落下した物体と操作対象の周囲の物体との間に操作対象が挟撃されることを回避し、周囲の物体を破壊して物体が消滅した位置に操作対象を移動させるゲーム装置のコンピュータに、前記仮想空間における操作対象、落下する複数種類の物体および該操作対象の周囲に存在する複数種類の物体を含む表示領域と操作対象の状況とを表示する表示ステップ、物体を前記仮想空間において落下させる物体落下ステップ、前記物体落下ステップで落下した物体と操作対象の周囲の物体との間に操作対象が挟撃されたか否かを判定する挟撃判定ステップ、前記物体落下ステップで落下した物体により周囲の物体を連鎖的に破壊させて、該破壊された物体を表示領域から消滅させる連鎖破壊ステップ、入力された方向キーに応じて操作対象を前記仮想空間において移動させる操作対象移動ステップ、操作対象により周囲の物体を破壊させて、該破壊された物体を前記表示ステップで表示された表示領域から消滅させる周囲破壊ステップを実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
ここで、請求項１１記載の発明の記録媒体は、請求項１０において、前記表示ステップは、前記仮想空間において操作対象が移動した場合に、表示領域をスクロールして表示するスクロールステップをさらに備えることができる。
ここで、請求項１２記載の発明の記録媒体は、請求項１０において、前記周囲破壊ステップの後に、ゲーム実行時間を変化させるアイテムを周囲の物体に囲まれた位置に出現させるアイテム出現ステップと、操作対象にアイテムを取得させるアイテム取得ステップとをさらに備えることができる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、まず本発明のゲーム装置について各実施の形態に共通する部分を説明し、次に本発明の各実施の形態を詳細に説明する。
【００１６】
図１は、本発明のゲーム装置を示す。図１において、符号１００は本発明のゲーム装置の内部回路、１１０は本発明のゲーム装置の画像処理方法を実行する処理装置ＣＰＵ（Central Processing Unit）、１１５は内部回路１００の初期化等その他の処理に必要なデータが格納された読み出し専用記憶装置ＲＯＭ（Read Only Memory）、１２０はＣＰＵ１１０が実行するコンピュータ・プログラムまたはデータが格納された読み書き可能な記憶装置ＲＡＭ（Random Access Memory）、１３０は画像メモリとして用いられ後述の画像表示部１５０の一画面分のデータ容量に相当する容量を有する記憶装置ＶＲＡＭ（Video ＲＡＭ）、１４０は画像データへ変換された数値データをＶＲＡＭ１３０へ送出する画像制御部、１５０はＶＲＡＭ１３０から送出された画像データに基づいて画像を表示するディスプレイ等の画像表示部、１６０は音声を合成する音声合成部、１７０は音声合成部１６０により合成された音声を出力するスピーカ等の音声出力部、１９５はゲームのプレイヤ（不図示）がゲームに対して操作を行うコントロール装置等の操作部、１９０は操作部１９５と接続され入出力の制御等を行う入出力制御部、１８５は本発明のゲーム装置の画像処理方法を実行するためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc - Read Only memory）、フロッピーディスクＦＤ等の脱着可能な記録媒体をセットする記録媒体部、１８０は記録媒体部１８５と接続され入出力の制御を行う入出力制御部、１０５は上述のＣＰＵ１１０、ＲＯＭ１１５、入出力制御部１８０、１９０等を接続するバスである。
【００１７】
本発明のゲーム装置の画像処理方法を実行するためのコンピュータ・プログラムは記録媒体部１８５にセットされる記録媒体に記録されている。記録媒体に記録されたコンピュータ・プログラムは、入出力制御部１８０を介してバス１０５を通りＲＡＭ１２０へロードされる。ＣＰＵ１１０はＲＡＭ１２０内にロードされたコンピュータ・プログラムを実行することにより、ゲームの進行に応じて、操作部１９５から入出力制御部１９０を介してデータが入力され、画像表示部１５０にゲーム中の画像が表示され、音声出力部にゲーム中の音声が出力される。
【００１８】
図２は、本発明のゲーム装置の一実施の形態を示す。図２において、符号２００は画像表示部１５０の一実施の形態であるディスプレイ、２０５はディスプレイ２００に表示された画像中の操作可能なキャラクタ（操作対象）、２１０はディスプレイ２００に表示された画像中のブロック（物体）、２２０は内部回路１００を含むゲーム装置、２１５はゲーム装置２２０とディスプレイ２００との間を接続するケーブル、２２２はＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体をセットする記録媒体部１８５を覆う蓋、２２６は蓋２２２を開けるためのボタンであって、このボタン２２６を押下して蓋２２２を開けて記録媒体をセットし、蓋２２２を押下して閉じることができる。続けて、符号２２４はゲーム装置２２０の電源ボタン、２４０はプレイヤが操作する操作部１９５の一実施の形態であるコントローラ、２３０はゲーム装置２２０とコントローラ２４０との間を接続するケーブル、２２８、２２９等はコントローラを接続する接続端子である。図２では接続端子２２８、２２９等は４個示されており、ケーブル２３０はその内接続端子２２９に接続されている。しかし、接続端子２２８等の数は４個に限定されるものではない。続けて、符号２５０はキャラクタ２０５の上下左右の動きを操作する方向キーであり、２５１は上方向へ移動させる上キー、２５２は右方向へ移動させる右キー、２５３は下方向へ移動させる下キー、２５４は左方向へ移動させる左キーであり、２４５はゲームを開始または一時停止させるスタート・キー、２５６、２５７、２５８および２５９はゲームの進行またはキャラクタ２０５のアクションを操作する等の機能を有するアクションキーである。
【００１９】
実施の形態１．
以下、本発明のゲーム装置の画像処理方法（以下、単に「ゲーム」と省略する）について説明する。図３は、本発明の実施の形態１におけるゲームを実行中の一画面を示す。図３において、符号３００はディスプレイ２００に表示される画面（表示領域）、３６０はキャラクタ（操作対象）、３７０、３８０、３８５および３９０等はブロック（操作対象の周囲に存在する複数種類の物体）、３０５はブロック３７０等の落下方向、３１０はゲーム進行中に取得した得点であるスコア、例えば１２３４５６ポイント（ｐｔｓ）を示すスコア表示部ＳＣＯＲＥ、３２０はキャラクタが落下方向３０５に進んだ深さ、例えば１２３４ｍを示す深さ表示部ＤＥＰＴＨ、３３０はゲームの難易度、例えば１０を示すレベル表示部ＬＥＶＥＬ、３４０はキャラクタ３６０の有する空気である持ち空気の残量、例えば５０％であって、ゲーム実行時間を決めるパラメータの残量を示す空気残量表示部ＡＩＲ、３５０は空気を有する空気ボンベ（アイテム）の取得数、例えば２個を示すアイテム表示部ＩＴＥＭである。表示されている画面３００は、画面３００を含む仮想的な領域（仮想空間）中の一部分であり、後述するように、キャラクタ３６０の移動に応じて画面３００は適宜スクロールして仮想区間中の新たな部分を表示させることができる。
【００２０】
本発明の実施の形態１におけるゲームの概略は、落下方向３０５に落下してくるブロック（不図示）にキャラクタ３６０がつぶされないように、すなわち落下するブロック（物体）と周囲のブロック（周囲に存在する複数種類の物体）との間にキャラクタが挟まってつぶされる（挟撃される）ことがないように、落下方向３０５の方向へどれだけ深く移動できるか、すなわち落下方向３０５へどれだけ穴を掘り進めることができるかを競うものである。キャラクタ３６０が進む方向にあるブロックは、コントローラ２４０のアクションキー２５６等により破壊し、画面上から消滅させることができ、この結果画面上のブロックが消滅した位置にキャラクタ３６０を移動させることができる。キャラクタ３６０の有する持ち空気が０％になるとゲームオーバとなり、画面上に「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」と表示されて、本ゲームの実行は停止する。一方、ブロックに囲まれた位置に出現した空気ボンベ（アイテム）をアクションキー２５６等を押下することにより取得すると、持ち空気の残量を増加、例えば１０％増加させることができ、ゲームの実行時間を延ばすことができる。後述のように、アイテムの種類によっては取得するとゲームの実行時間を減少させるように設定することもできる。ゲーム進行中のスコアは主として破壊したブロックの数によるが、取得した空気の量によってもスコアが加えられることがある。具体的には、持ち空気の残量が９５％の場合に空気ボンベを取得すると、持ち空気の残量は９５％＋１０％＝１０５％となるため、超過分の５％がスコアに加えられる。
【００２１】
図４は、本発明の実施の形態１におけるキャラクタ３６０の移動処理（操作対象移動手段）を示す。図４に示されるように、キャラクタ３６０は方向キー２５０の上キー２５１を押下すると上方向４１０へ、下キー２５３を押下すると下方向４３０へ、左キー２５４を押下すると左方向４４０へ、右キー２５２を押下すると右方向４２０へ各々移動させることができる。
【００２２】
図５は、本発明の実施の形態１におけるキャラクタ３６０の他の移動処理（操作対象移動手段）を示す。図５に示されるように、ブロック５３０の上部にいたキャラクタ３６０は、上キー２５１と右キー２５２とを同時に押下することにより、右のブロック５４０の上部へ移動させることができる。同様にして、左斜め上に移動させる場合は上キー２５１と左キー２５４とを同時に押下することにより、左のブロック（不図示）の上部へ移動させることができる。キャラクタ３６０が左右両側をブロック５４０等で囲まれている場合には、右キー２５２のみを押下することにより、右のブロック５４０の上部へ移動させることができ、左キー２５２のみを押下することにより、左のブロック（不図示）の上部へ移動させることができる。
【００２３】
本発明の実施の形態１における表示処理（表示手段）は、キャラクタ３６０とキャラクタ３６０が置かれている周囲のブロックの状況とをディスプレイ２００の画面上に表示させることができる。上述されたキャラクタ３６０が置かれている各種の状況、すなわち深さ、スコア等を表示することもできる。具体的には、キャラクタ３６０が落下方向３０５へ移動した深さは深さ表示部３２０に表示され、スコアはスコア表示部３１０に表示される。上述のキャラクタ３６０の移動処理において、キャラクタ３６０の移動によりキャラクタ３６０が画面３００等（表示領域）上から外れてさらに落下方向（画面下方向）または落下方向とは逆方向（画面上方向）へ移動する場合、本実施の形態１におけるスクロール処理（スクロール手段）は、画面３００等を含む仮想的な表示領域（仮想空間）におけるキャラクタ３６０が移動する落下方向（画面下方向）または落下方向とは逆方向（画面上方向）へ画面をスクロールさせて新たな画面を表示させることができる。上述のようにキャラクタ３６０が表示領域上から外れてさらに画面下方向または画面上方向へ移動する場合ではなくても、キャラクタ３６０が画面下方向または画面上方向へ移動する場合には、仮想空間におけるキャラクタ３６０が移動する画面下方向または画面上方向へ画面をスクロールさせて新たな画面を表示させることができる。例えば、キャラクタ３６０が画面下方向へ１ブロック分移動した場合には、画面を１ブロック分スクロールして、下にあった１ブロック分の画像を表示させることができる。
【００２４】
図６は、本発明の実施の形態１におけるブロックを落下させるブロック落下処理（物体落下手段）とブロックを連鎖的に破壊する連鎖破壊処理（連鎖破壊手段）とを示す。図６（Ａ）において、符号６１０は落下するブロック、６２０、６３０および６４０は周囲のブロックである。ブロック落下処理は、ブロック６１０をブロック落下方向３０５へ移動させることができる。本実施の形態１におけるブロック落下処理（物体落下手段）において、ブロック６１０の落下は、ブロック６１０が画面３００の上から落下してくる場合だけではなく、図６（Ａ）においてブロック６１０とブロック６３０との間にあったブロック（不図示）が破壊されて消滅し、支持を失ったブロック６１０がブロック６３０の上部へ落下する場合にも発生する。
【００２５】
次にブロックの連鎖破壊処理（連鎖破壊手段）について説明する。ブロックには複数の種類があり、例えば図３のブロック３６５、ブロック３７０、ブロック３９０等に示されるように、本明細書ではハッチングの種別によりブロックの種類を表現している。ブロック３７０とブロック３８０とは同種類のブロックであるが、ブロック３７０とブロック３６５とは異なる種類のブロックである。図６に戻ると、ブロック６１０ないしブロック６４０の４個のブロックは、ハッチングが同じであることからわかるように、４個とも同種類のブロックである。図６（Ｂ）はブロック６１０がブロック６３０の上部に落下した状態を示す。図６（Ｂ）に示されるように、ブロック６１０が落下した結果、同種類のブロックが４個以上（ブロック６１０、６２０，６３０および６４０）つながると、図６（Ｃ）に示されるように、それらのブロック６１０ないし６４０はすべて破壊され、画面上から消滅（破線で示す）させることができる。上述のような状況は、単にブロック６１０が画面３００の上から落下してきただけではなく、図６（Ａ）においてブロック６１０とブロック６３０との間にあったブロック（不図示）が破壊されて消滅した場合にも発生する。すなわち、ブロック６１０とブロック６３０との間にあったブロック（不図示）の破壊により、支持を失ったブロック６１０がブロック６３０の上部に落下する場合にも発生する。このように、１個のブロックの破壊を新たなブロックの破壊の原因とし、次々と連鎖的にブロックの破壊を発生させることができる（以下、本明細書ではこの連鎖的な破壊を「土砂崩れ」という）。上述の連鎖破壊処理では、同種類のブロックが４個以上つながった場合に連鎖的に破壊されることを説明したが、これはあくまでも説明のためであって、ブロックが２個以上つながった場合であれば、何個であっても連鎖的に破壊されるようにすることは可能である。
【００２６】
図７ないし図１１は、上述の土砂崩れにおける一連の変化する画面７００ないし画面１１００を示す。図７において、キャラクタ３６０はブロック３８０の上におり、ブロック３７０は画面７００の上から落下してきた状態である。またはブロック３７０の下にあったブロック（不図示）がキャラクタ３６０により破壊されて、支持を失ったブロック３７０が落下してきた状態であってもよい。スコア表示部ＳＣＯＲＥ３１０にはスコア「１２３４５６ｐｔｓ」が表示され、深さ表示部ＤＥＰＴＨ３２０には深さ「１２３４ｍ」が表示され、レベル表示部ＬＥＶＥＬ３３０にはレベル「１０」が表示され、空気残量表示部ＡＩＲ３４０には持ち空気の残量「５０％」が表示され、アイテム表示部ＩＴＥＭ３５０には取得したアイテムの数「２」が表示されている。空気残量表示部ＡＩＲ３４０の下部には、持ち空気の残量に応じて濃淡が表示されている。この濃淡は持ち空気の残量が１００％である場合は黒色、０％である場合は白色、その中間である場合は適当な濃淡により表示されており、一見して持ち空気の残量が読み取れるように表示されている。
図８の画面８００に示されるように、ブロック３７０は落下方向３０５へ落下していき、図９の画面９００に示されるように、ブロック３７０はブロック３８０とブロック９５０との間に挟まる。ブロック３８０は３個分のブロックが一体となっているブロックであり、挟まったブロック３７０とは同種類のブロックである。この結果、落下したブロック３７０と周囲にあったブロック３８０との同種類のブロックの数の合計が４個となり、図１０に示されるように、上述された連鎖破壊処理によってブロック３７０とブロック３８０とは破壊され消滅する。支持を失ったキャラクタ３６０は、図１１に示されるように、ブロック９７０の上に落下する。
ブロックを破壊することによりスコアを増やすこともできる。図９のスコア表示部３１０には「１２３４５６ｐｔｓ」と表示されているが、ブロック破壊後は図１０のスコア表示部３１０に「１２３８５６ｐｔｓ」と表示されている。本例では破壊されたブロック１個につきスコアは１００ポイント与えるように設定されているが、この設定は説明のためのものであって、破壊されたブロック１個につき何ポイント与えるかは任意に設定することができる。深さ表示については、図１０の深さ表示部３２０には「１２３４ｍ」と表示されているが、破壊されたブロックが消滅した後は、図１１に示されるようにキャラクタ３６０はブロック１個分だけ落下してブロック９７０の上に落ち、深さ表示部３２０は「１２３５ｍ」と表示されている。本例では落下距離はブロック１個分につき１ｍとなるように設定されているが、この設定は説明のためのものであって、落下距離をブロック１個分につき何ｍとするかは任意に設定することができる。
【００２７】
本発明の実施の形態１における操作対象による周囲のブロックを破壊する周囲破壊処理（周囲破壊手段）は、プレイヤがアクションキー２５６等を操作して周囲のブロックを破壊する処理である。上述された土砂崩れの１つであるが、プレイヤのアクションキー２５６等の操作に基づく点が連鎖破壊処理による土砂崩れとは異なる。図１２および図１３は、本発明の実施の形態１における周囲破壊処理を示す。図１２において、キャラクタ３６０はブロック３８０の上におり、ブロック１２２０を破壊しようとしているところである。ブロック１２２０の上にはブロック３７０があり、左にはブロック１２１０がある。図１２に示されるように、破壊しようとしているブロック１２２０とその左にあるブロック１２１０とは同種類のブロックである。ブロック１２２０が破壊されると、図１３に示されるようにブロック１２２０が消滅するが、それだけではなくブロック１２２０の左にあるブロック１２１０も同種類のブロックであるため破壊される。図１２のスコア表示部３１０にはスコアが「１２４０００ｐｔｓ」と表示されており、ブロックが破壊された後の図１３のスコア表示部３２０にはスコアが「１２４２００ｐｔｓ」と表示されている。上述の周囲破壊処理は、最初にプレイヤにより破壊されたブロック１２２０の上下左右に隣接する１ブロック分のブロックの中で同種類のブロックをまず破壊する。これらの破壊されたブロックの周囲の１ブロック以内にさらに同種類のブロックがある場合は、さらにこれらのブロックを破壊し、ブロックの破壊ができなくなるまで、これら同種類のブロックは連鎖的に破壊していく。
【００２８】
図１４は、上述された２つの土砂崩れ、すなわち周囲破壊破壊処理と連鎖破壊処理とを一括したフローチャートで示す。図１４に示されるように、まずプレイヤがブロックを破壊する（ステップＳ２２０）と、破壊されたブロックの周囲の１ブロック以内に同種類のブロックがあるか否かを判断する（ステップＳ２３０）。そのようなブロックがある場合は、同種類のブロックを破壊する（ステップＳ２３５）。破壊されたブロックの周囲の１ブロック以内にさらに同種類のブロックがある限り、これら同種類のブロックは連鎖的に破壊されていく（ステップＳ２３０からステップＳ２３５の繰り返し）。同種類のブロックがない場合は、プレイヤが破壊した１個のブロックのみが破壊される。以上が周囲破壊処理である。
次に、そのようなブロックがなかった場合、およびブロックが破壊された結果、支持を失ったブロックが落下する場合も含めてブロック落下処理（ステップＳ２４０）へ進む。ブロックを落下させた結果、４つ以上につながったブロックが出現したか否かを判断する（ステップＳ２５０）。４つ以上つながったブロックがある場合は、それらのつながったブロックを破壊して（ステップＳ２５５）、さらにブロック落下処理（ステップＳ２４０）へ戻る。この結果、４つ以上つながったブロックが出現する限り、ブロックの破壊が継続され連鎖破壊処理が継続する。４つ以上つながったブロックが出現しなくなると、土砂崩れの処理は終了する。
【００２９】
図１５は、本発明の実施の形態１におけるアイテム処理（アイテム出現手段およびアイテム取得手段）を示す。図１５の画面１５００に示されるように、空気ボンベ・アイテム１５１０は、その周囲をブロック１５０３、ブロック１５０５、ブロック１５０７およびブロック１５０９に囲まれた位置に所定の制御されたタイミングで出現させることができる。空気ボンベ・アイテム１５１０は、出現後３０秒経過すると自動的に消滅させることができる。消滅までの時間は３０秒ではなく任意に設定することもできる。空気ボンベ・アイテム１５１０の周囲にあるブロック１５０３（以下「鉄板ブロック」という）等は、他のブロック３７０（以下「ノーマル・ブロック」という）等とは異なり、破壊すると持ち空気を消費するブロックである点が異なるが、他の点は同じであり、鉄板ブロックに対しても土砂崩れは適用できる。ノーマル・ブロックを破壊した場合に、持ち空気を消費させるように設定することも可能である。この場合、鉄板ブロックよりも少ない消費量とすることが好適である。空気ボンベ・アイテム１５１０は、上述のように周囲を鉄板ブロック１５０３等で囲まれた位置に出現させるだけではなく、他のランダムな位置に所定の制御されたタイミングで出現させることができる。
【００３０】
空気ボンベ１５１０を取得するためには、例えば鉄板ブロック１５０３の下にあるノーマル・ブロック１５５０を破壊して消滅させ、鉄板ブロック１５０３をノーマル・ブロック１５５０が消滅した位置に落下させて、鉄板ブロック１５０３が元あった位置から空気ボンベ１５１０を取得する方法が好適である。空気ボンベ・アイテム１５１０の取得は、空気ボンベ・アイテム１５１０の上下左右にキャラクタ３６０を位置づけた後、アクションキー２５６等を押下することにより取得する。空気ボンベ・アイテム１５１０の取得により、持ち空気の量は１０％増加させることができる。しかし、増加させる量が異なる複数の種類の空気ボンベ・アイテムを設定することも可能である。図１５の空気残量表示部ＡＩＲ３４０には「１０％」と表示され、その下部には白色が大部分を占めるように持ち空気の残量が表示されている。ここで空気ボンベ・アイテム１５１０を取得すると、空気残量表示部ＡＩＲ３４０には例えば「２０％」と表示される。アイテムの種類によっては、取得するとゲームの実行時間を減少させるように設定することもできる。このようなゲームの実行時間を減少させるアイテムの場合、キャラクタ３６０による取得ではなく、画面の上から落下させてキャラクタ３６０がこのようなアイテムに接触することによりゲームの実行時間を減少させるように設定することもできる。画面の上からだけではなく、下または左右からこのようなアイテムを移動させてくることもできる。
【００３１】
図１６は、本発明の実施の形態１におけるゲーム全体の処理をフローチャートで示す。図１６に示されるように、まずスコア、深さ、レベル等の初期設定を行ない（ステップＳ５００）、「ＳＴＡＲＴ  ！」の表示を含む開始画面を表示する（ステップＳ５０５）。
図１７は、本発明の実施の形態１におけるゲームの開始画面１７００を示す。図１７に示されるように、キャラクタ３６０はブロック１０７０の上におり、開始を意味する開始表示１７１０「ＳＴＡＲＴ  ！］が表示されている。スコア表示部ＳＣＯＲＥ３１０にはスコアが「００００００ｐｔｓ」と表示され、深さ表示部ＤＥＰＴＨ３２０には深さが「００００ｍ」と表示され、レベル表示部ＬＥＶＥＬ３３０にはレベルが「１０」と表示され、空気残量表示部ＡＩＲ３４０には持ち空気の残量が「１００％」と表示され、その下部には黒色で持ち空気の残量が表示されており、アイテム表示部ＩＴＥＭ３５０には取得したアイテムの数「０」が表示されている。
図１６の説明に戻ると、上述されたブロックの落下と連鎖破壊処理（図１４のステップＳ２４０、Ｓ２５０およびステップＳ２５５）を行なう（ステップＳ５１０）。必要な破壊処理後の画面を表示する（ステップＳ５１５）。プレイヤからのキー入力があったか否かを判断し（ステップＳ５２０）、方向キー２５０の入力があった場合は移動処理を行ない（ステップＳ５３０）、ファンクションキー２５６等の入力があった場合は、上述された図１４のフローチャートで示される土砂崩れ処理を行なう（ステップＳ５２５）。キー入力がなかった場合は以下のステップＳ５４０へ分岐する。移動処理（ステップＳ５３０）または土砂崩れ処理（ステップＳ５２５）の後は、各処理後の画面を表示する（ステップＳ５３５）。キャラクタがブロック間に挟撃されたか否かを判断し（ステップＳ５４０）、挟撃されていない場合は、さらに持ち空気の量が０％になってしまったか否かを判断する（ステップＳ５４５）。もち空気の量がまだ０％より多く残っている場合は、ステップＳ５１０へ戻り、上述された処理を繰り返す。ステップＳ５４０でキャラクタがブロック間に挟撃されてしまった場合、またはステップＳ５４５で持ち空気の量が０％になってしまった場合は、ステップＳ５５０で終了画面を表示し、必要に応じて取得したアイテムの保存等の終了処理を行う（ステップＳ５５５）。
【００３２】
図１８は、本発明の実施の形態１における終了処理（挟撃判定手段）とゲームの終了画面１８００とを示す。図１８に示されるように落下してきたブロック１８３０と下にあるブロック１８４０との間にキャラクタ３６０が挟まれてしまった場合（図１６のステップＳ５４０）に終了処理が行なわれる。終了と判定されると、画面１８００上に終了を意味する表示１８１０「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示されて、本ゲームの実行は終了する。
図１９は、本発明の実施の形態１における他の終了処理（持ち空気の残量が０％になった場合の処理）とゲーム装置の画像処理方法の終了画面１９００とを示す。図１９の空気残量表示部ＡＩＲ３４０に示されるように、持ち空気が０％になってしまった場合（図１６のステップＳ５４５）に終了処理が行われる。終了と判定されると、画面１９００上に終了を意味する表示１９１０「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示されて、本ゲームの実行は終了する。
【００３３】
以上より、実施の形態１によれば、プレイヤが移動させることのできる操作対象（キャラクタ）を画面内に設定し、このキャラクタが落下するブロックと周囲のブロックとの間に挟まってつぶされた場合はゲームを終了させてしまうことにより緊張感を与えることができ、さらにこのキャラクタの移動に伴いゲーム中の画面をスクロールさせることにより、画面に動的な変化をもたらすことができる。
【００３４】
実施の形態２．
上述の実施の形態１におけるスクロール処理（スクロール手段）では、キャラクタ３６０が画面３００等（表示領域）上から外れてさらに落下方向（画面下方向）または落下方向とは逆方向（画面上方向）へ移動する場合、または表示領域から外れない場合であってもキャラクタ３６０が画面下方向または画面上方向へ移動する場合に、画面３００等を含む仮想的な表示領域（仮想空間）におけるキャラクタ３６０が移動する落下方向（画面下方向）または落下方向とは逆方向（画面上方向）へ画面をスクロールさせて、キャラクタ３６０が移動する方向にある新たな画面を表示させることができた。本実施の形態２におけるスクロール処理（スクロール手段）は、キャラクタ３６０が画面３００等（表示領域）上から外れてさらに左右方向（画面左右方向）へ移動する場合、または表示領域から外れない場合であってもキャラクタ３６０が画面左右方向へ移動する場合に、画面３００等を含む仮想的な表示領域（仮想空間）におけるキャラクタ３６０が移動する左右方向へ画面をスクロールさせて、キャラクタ３６０が移動する方向にある新たな画面を表示させることができる。
【００３５】
以上より、実施の形態２によれば、キャラクタ３６０の仮想空間における上下左右への移動を画面上の表示領域に表示させることができるため、ゲーム進行中の画面にさらに動的な変化をもたらすことができる。
【００３６】
実施の形態３．
図２０（Ａ）および（Ｂ）は、本発明の実施の形態３におけるブロック落下処理（物体落下手段）を示す。図２０（Ａ）および（Ｂ）において、符号８１０、８２０および８３０はブロック、３６０はキャラクタ、３０５はブロック８１０の落下方向である。図２０（Ａ）に示されるように、キャラクタ３６０の上方にあるブロック８１０は落下方向３０５の方向へ落下する。ここで、ブロック８１０とブロック８２０とは同種類のブロックであるため、図２０（Ｂ）に示されるようにブロック８２０と落下してきたブロック８１０とはつながり、ブロック８１０のそれ以上の落下を停止させることができる。この結果ブロック８１０はキャラクタ３６０の頭上の直前で停止する。このように落下してきたブロックと同種類のブロックとが隣接すると、両ブロックはつながって一体のブロックとなり、落下してきたブロックの落下を停止させることができる。一体となったブロックの数が所定数（例えば上述の４個）以上となった場合は、上述の連鎖破壊処理により、一体となったブロックを連鎖的に破壊し消滅させることができる。
【００３７】
以上より、実施の形態３によれば、落下してきたブロックと同種類のブロックとが隣接した場合に、両ブロックをつなげて一体のブロックとし、落下してきたブロックの落下を停止させることができるため、キャラクタの頭上直前でブロックの落下を停止させることができ、さらにゲームの緊張感を高めることができる。
【００３８】
実施の形態４．
図２１（Ａ）ないし（Ｄ）は、本発明の実施の形態４におけるブロック落下処理（物体落下手段）を示す。図２１（Ａ）ないし（Ｄ）において、符号９１０、９２０はブロック、３６０はキャラクタ、３０５はブロック９１０の落下方向である。図２１（Ａ）に示されるように、キャラクタ３６０は右にあるブロック９２０を破壊すると、図２１（Ｂ）に示されるようにブロック９２０は消滅する。この後ブロック９１０の落下が始まるが、直ちに落下を開始せずに約１秒程のタイムラグを設定することができる。この結果、図２１（Ｃ）および（Ｄ）に示されるように、キャラクタ３６０は落下を開始する前のブロック９１０の下を通り抜けることができる。このタイムラグの時間は１秒間に限定されるものではなく、可変に設定することができる。
【００３９】
以上より、実施の形態４によれば、ブロックが落下を開始するまでに所定の時間のタイムラグを設定することができるため、ブロックが落下を開始する前にキャラクタがそのブロックの下を通り抜けることができ、さらにゲームの緊張感を高めることができる。
【００４０】
実施の形態５．
上述の実施の形態１等におけるブロック落下処理（物体落下手段）では、ブロックは落下方向３０５（画面上の上から下へ向かう方向）へ移動するのみであったが、本実施の形態５においては、落下方向３０５とは逆の方向（画面上の下から上へ向かう方向）へ移動させることもできる。さらに画面上、左右の方向（左から右へ、または右から左へ）移動させることもできる。これらのブロック移動方向、すなわち上下左右への移動方向はゲームの開始時に所定の方向へ設定することができ、さらにゲームの進行中に他の方向へ設定しなおすこともできる。ブロックの移動方向は、単一方向だけではなく複数の方向を設定することもでき、上下左右だけではなく任意の方向に設定することもできる。
【００４１】
以上より、実施の形態５によれば、ブロックの移動方向を画面上、上から下方向だけではなく、さらに下から上への方向、左右方向または任意の方向等を組み合わせて設定することができるため、キャラクタがブロック間に挟撃される可能性を増大させることができ、さらにゲームの緊張感を高めることができる。
【００４２】
実施の形態６．
上述した各実施の形態の機能を実現するコンピュータ・プログラムを記録した記録媒体を本発明のゲーム装置に供給し、そのゲーム装置のコンピュータＣＰＵ１１０が記録媒体に格納されたコンピュータ・プログラムを読み取り実行することによっても、本発明の目的が達成されることは言うまでもない。この場合、記録媒体から読み取られたコンピュータ・プログラム自体が本発明のゲーム装置の新規な機能を実現することになり、そのコンピュータ・プログラムを記録した記録媒体は本発明を構成することになる。コンピュータ・プログラムを記録した記録媒体としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、フロッピーディスク、ハードディスク、ＲＯＭ、メモリカード、光ディスク等を用いることができる。
【００４３】
以上より、実施の形態６によれば、上述した各実施の形態の機能を実現するコンピュータ・プログラムを記録した記録媒体を本発明のゲーム装置に供給し、そのゲーム装置のコンピュータＣＰＵ１１０が記録媒体に格納されたコンピュータ・プログラムを読み取り実行することによっても、本発明の目的を達成することができる。
【００４４】
実施の形態７．
上述の実施の形態においては、コントローラ２４０は１台のみ図示されていたが、本実施の形態７においては、コントローラ２４０の数を複数とすることができる。この場合、図２に示されるように、４個ある接続端子２２８、２２９等にコントローラ２４０とは別のコントローラ（不図示）を接続することによりゲームを行うことができる。例えば、二人のプレイヤでゲームを行う場合は、ディスプレイ２００中に図７等に示される画面７００等が２個別々に表示され、二人のプレイヤでスコアを競う対戦型のゲームを実行することができる。ゲームはプレイヤ毎に独立させて実行することもできるが、相互に干渉し合うことも可能である。例えば、一方のプレイヤ側において連鎖破壊処理が実行された場合は、他方のプレイヤ側へ連鎖破壊されたブロックの数に応じた数のブロックを落下させることもできる。
【００４５】
以上より、実施の形態７によれば、コントローラの数を複数として対戦型のゲームとすることができるため、さらにゲームの緊張感を高めることができる。
【００４６】
実施の形態８．
本実施の形態８では、上述の実施の形態７における対戦型のゲームをインターネット等の通信網を介して実行させることができる。この場合、本発明のゲーム装置に設置された通信用端子（不図示）によりインターネット等の通信網に接続することができ、インターネット等の通信網に接続された他の本発明のゲーム装置と対戦型のゲームを実行させることができる。通信用端子には有線ケーブルを接続することにより一般の公衆回線網を経由してインターネット等の通信網へ接続することもでき、または携帯電話、ＰＨＳ（Personal Handyphone System）等の無線通信機器によりインターネット等の通信網へ接続することもできる。
【００４７】
以上より、実施の形態８によれば、本発明のゲーム装置移に設けられた通信用端子を用いることにより、インターネット等の通信網を介した対戦型のゲームを実行することができるため、地理的に離れたプレイヤ同士が対戦可能となり、さらにゲームの緊張感を高めることができる。
【００４８】
実施の形態９．
本発明の実施の形態９は、キャリア・ウェーブ（carrier wave）に実現されたコンピュータ・データ・シグナル（computer data signal）であって、該コンピュータ・データ・シグナルは、操作対象、落下する複数種類の物体および該操作対象の周囲に存在する複数種類の物体を有する仮想空間で、該操作対象を移動させるゲーム装置の画像処理方法を実行するコンピュータ読み取り可能なプログラム・コード（program code）手段であって、前記仮想空間における操作対象、落下する複数種類の物体および該操作対象の周囲に存在する複数種類の物体を含む表示領域と操作対象の状況とを表示するコンピュータ読み取り可能なプログラム・コード手段と、物体を前記仮想空間において落下させる物体落下用のコンピュータ読み取り可能なプログラム・コード手段と、落下した物体と操作対象の周囲の物体との間に操作対象が挟撃されたか否かを判定する挟撃判定用のコンピュータ読み取り可能なプログラム・コード手段と、落下した物体により周囲の物体を連鎖的に破壊させて、該破壊された物体を表示領域から消滅させる連鎖破壊用のコンピュータ読み取り可能なプログラム・コード手段と、操作対象を前記仮想空間において移動させる操作対象移動用のコンピュータ読み取り可能なプログラム・コード手段と、操作対象により周囲の物体を破壊させて、該破壊された物体を表示領域から消滅させる周囲破壊用のコンピュータ読み取り可能なプログラム・コード手段とを備え、落下した物体と操作対象の周囲の物体との間に操作対象が挟撃されることを回避し、周囲の物体を破壊して物体の落下方向へ操作対象を移動させることを特徴とするものである。
【００４９】
実施の形態１０．
本発明の実施の形態１０は、上述された実施の形態９に示されたゲーム装置の画像処理方法を実行するコンピュータ読み取り可能なプログラム・コード手段を送信することができるものである。この場合、送信はインターネット等の通信網を介して行うことができる。さらに、本発明の実施の形態１０は、上述された実施の形態９に示されたゲーム装置の画像処理方法を実行するコンピュータ読み取り可能なプログラム・コード手段を受信することができるものである。この場合、受信はインターネット等の通信網を介して行うことができる。したがって、地理的に離れた場所にあるコンピュータ装置に対して本プログラム・コード手段を送信することにより、このコンピュータ装置に受信された本プログラム・コード手段を記憶装置にロードさせＣＰＵにより実行させることにより、本発明のゲーム装置の画像処理方法を実行させることができる。
【００５０】
実施の形態１１．
本発明の実施の形態１１は、伝送媒体（transmission medium）に実現されたコンピュータ・プログラム・コード（computer program code）であって、該コンピュータ・プログラム・コードは、操作対象、落下する複数種類の物体および該操作対象の周囲に存在する複数種類の物体を有する仮想空間で、該操作対象を移動させるゲーム装置の画像処理方法を実行するコンピュータ・プログラム・コードであって、前記仮想空間における操作対象、落下する複数種類の物体および該操作対象の周囲に存在する複数種類の物体を含む表示領域と操作対象の状況とを表示するコンピュータ・プログラム・コード・セグメント手段と、物体を前記仮想空間において落下させる物体落下用のコンピュータ・プログラム・コード・セグメント手段と、落下した物体と操作対象の周囲の物体との間に操作対象が挟撃されたか否かを判定する挟撃判定用のコンピュータ・プログラム・コード・セグメント手段と、落下した物体により周囲の物体を連鎖的に破壊させて、該破壊された物体を表示領域から消滅させる連鎖破壊用のコンピュータ・プログラム・コード・セグメント手段と、操作対象を前記仮想空間において移動させる操作対象移動用のコンピュータ・プログラム・コード・セグメント手段と、操作対象により周囲の物体を破壊させて、該破壊された物体を表示領域から消滅させる周囲破壊用のコンピュータ・プログラム・コード・セグメント手段とを備え、落下した物体と操作対象の周囲の物体との間に操作対象が挟撃されることを回避し、周囲の物体を破壊して物体の落下方向へ操作対象を移動させることを特徴とするものである。
【００５１】
実施の形態１２．
本発明の実施の形態１２は、上述された実施の形態１１に示されたゲーム装置の画像処理方法を実行するコンピュータ・プログラム・コードを送信することができるものである。この場合、送信はインターネット等の通信網を介して行うことができる。さらに、本発明の実施の形態１２は、上述された実施の形態１１に示されたゲーム装置の画像処理方法を実行するコンピュータ・プログラム・コードを受信することができるものである。この場合、受信はインターネット等の通信網を介して行うことができる。したがって、地理的に離れた場所にあるコンピュータ装置に対して本プログラム・コードを送信することにより、このコンピュータ装置に受信された本プログラム・コードを記憶装置にロードさせＣＰＵにより実行させることにより、本発明のゲーム装置の画像処理方法を実行させることができる。
【００５２】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明のゲーム装置、ゲーム装置の画像処理方法および記録媒体によれば、プレイヤが移動させることのできる操作対象を画面内に設定し、この操作対象が所定の状況に置かれた場合はゲームを終了させてしまうことにより緊張感を与えることができ、さらにこの操作対象の移動に伴いゲーム中の画面をスクロールさせて画面に動的な変化をもたらすことができるゲーム装置、ゲーム装置の画像処理方法および記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の本発明のゲーム装置を示す図である。
【図２】  本発明のゲーム装置の一実施の形態を示す図である。
【図３】  本発明の実施の形態１におけるゲーム装置の画像処理方法を実行中の一画面を示す図である。
【図４】  本発明の実施の形態１におけるキャラクタ３６０の移動処理（操作対象移動手段）を示す図である。
【図５】  本発明の実施の形態１におけるキャラクタ３６０の他の移動処理（操作対象移動手段）を示す図である。
【図６】  本発明の実施の形態１におけるブロックを落下させるブロック落下処理（物体落下手段）とブロックを連鎖的に破壊する連鎖破壊処理（連鎖破壊手段）とを示す図である。
【図７】  本発明の実施の形態１における土砂崩れの画面７００を示す図である。
【図８】  本発明の実施の形態１における土砂崩れの画面８００を示す図である。
【図９】  本発明の実施の形態１における土砂崩れの画面９００を示す図である。
【図１０】  本発明の実施の形態１における土砂崩れの画面１０００を示す図である。
【図１１】  本発明の実施の形態１における土砂崩れの画面１１００を示す図である。
【図１２】  本発明の実施の形態１における周囲破壊処理を示す図である。
【図１３】  本発明の実施の形態１における周囲破壊処理を示す図である。
【図１４】  本発明の実施の形態１における土砂崩れを示すフローチャートである。
【図１５】  本発明の実施の形態１におけるアイテム処理（アイテム出現手段およびアイテム取得手段）を示す図である。
【図１６】  本発明の実施の形態１におけるゲーム全体の処理を示すフローチャートである。
【図１７】  本発明の実施の形態１におけるゲーム装置の画像処理方法の開始画面１７００を示す図である。
【図１８】  本発明の実施の形態１における終了処理（挟撃判定手段）とゲーム装置の画像処理方法の終了画面１８００とを示す図である。
【図１９】  本発明の実施の形態１における他の終了処理（持ち空気が０％になった場合の処理）とゲーム装置の画像処理方法の終了画面１９００とを示す図である。
【図２０】  本発明の実施の形態３におけるブロック落下処理（物体落下手段）を示す図である。
【図２１】  本発明の実施の形態４におけるブロック落下処理（物体落下手段）を示す図である。
【符号の説明】
１００  ゲーム装置の内部回路、  １０５  バス、  １１０  ＣＰＵ、  １１５  ＲＯＭ、  １２０  ＲＡＭ、  １３０  ＶＲＡＭ、  １４０  画像制御部、１５０  画像表示部、  １６０  音声合成部、  １７０  音声出力部、  １８０、１９０  入出力制御部、  １８５  記録媒体部、  １９５  操作部、  ２００  ディスプレイ、  ２０５、３６０  キャラクタ、  ２１０、３７０、３８０、３８５、３９０、５３０、５４０、６１０、６２０、６３０、６４０、８１０、８２０、８３０、９１０、９２０、９７０、１０７０、１２１０、１２２０、１５２０、１５５０、１８３０、１８４０、１９２０  ノーマル・ブロック、  ２２０  ゲーム装置、  ２１５、２３０  ケーブル、  ２２２  記録媒体部１８５を覆う蓋、  ２２６  蓋２２２を開けるためのボタン、  ２２４  電源ボタン、  ２４０  コントローラ、  ２２８、２２９  接続端子、  ２５０  方向キー、  ２５１  上キー、  ２５２  右キー、  ２５３  下キー、  ２５４  左キー、  ２５６、２５７、２５８、２５９  アクションキー、  ３００、７００、８００、９００、１０００、１１００、１２００、１３００、１５００、１６００、１７００  画面、  ３０５  落下方向、  ３１０  スコア表示部、  ３２０  深さ表示部、  ３３０  レベル表示部、  ３４０  空気残量表示部、  ３５０  アイテム表示部、  ４１０、４２０、４３０，４４０  方向、  １５０３、１５０５、１５０７、１５０９  鉄板ブロック、  １５１０  空気ボンベ、  １７１０  開始表示、  １８１０、１９１０  終了表示。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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