(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与のオブジェクトが含まれた３次元空間のゲーム画像を生成する画像生成手段と、
前記３次元空間における所与のオブジェクトの配置情報を知らせるための目印をゲーム画像中に付加して表示するために必要な処理を行う目印表示処理手段とを含み、
前記目印表示処理手段は、
仮想カメラの視線方向をＺ軸方向とする視点座標系において、
ＸＹ平面における仮想カメラと所与のオブジェクトの位置関係に基づき目印の向きを制御し、
仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与のオブジェクトを結ぶベクトルとのなす角に基づき目印の長さを制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレーヤがプレーヤ移動体の操縦操作及び敵移動体への攻撃操作の少なくとも一方の操作情報を入力するための操作情報入力手段と、
前記操縦操作及び攻撃操作の少なくとも一方の操作情報に基づき、３次元空間におけるプレーヤ移動体と敵移動体との戦闘ゲームを行うゲーム演算手段と、
前記仮想カメラの位置及び方向を３次元空間を移動可能なプレーヤ移動体の位置及び方向に基づき決定し、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
前記３次元空間における敵移動体の配置情報を知らせるための目印をゲーム画像中に付加して表示するために必要な処理を行う目印表示処理手段とを含み、
前記目印表示処理手段は、
仮想カメラの視線方向をＺ軸方向とする視点座標系において、
ＸＹ平面における仮想カメラと敵移動体の位置関係に基づき目印の向きを制御し、
仮想カメラの視線方向と仮想カメラと敵移動体を結ぶベクトルとのなす角に基づき目印の長さを制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて、
前記目印表示処理手段は、
仮想カメラと前記所与のオブジェクト又は前記敵移動体との距離に応じて、前記目印の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも１つを変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記目印表示処理手段は、
前記所与のオブジェクト又は前記敵移動体が仮想カメラの視野内に含まれない場合にも、前記目印をゲーム画像に表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
複数の異なる前記所与のオブジェクト又は敵移動体に対応する配置情報として、形状、色彩及び模様の少なくとも１つが異なる複数の目印を前記ゲーム画像中に付加して表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
所与のオブジェクトが含まれた３次元空間のゲーム画像を生成する画像生成手段と、
前記３次元空間における所与のオブジェクトの配置情報を知らせるための目印をゲーム画像中に付加して表示するために必要な処理を行う目印表示処理手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶されたコンピュータ読みとり可能な情報記憶媒体であって、
前記目印表示処理手段が、
仮想カメラの視線方向をＺ軸方向とする視点座標系において、
ＸＹ平面における仮想カメラと所与のオブジェクトの位置関係に基づき目印の向きを制御し、
仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与のオブジェクトを結ぶベクトルとのなす角に基づき目印の長さを制御するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項７】
プレーヤがプレーヤ移動体の操縦操作及び敵移動体への攻撃操作の少なくとも一方の操作情報を入力するための操作情報入力手段と、
前記操縦操作及び攻撃操作の少なくとも一方の操作情報に基づき、３次元空間におけるプレーヤ移動体と敵移動体との戦闘ゲームを行うゲーム演算手段と、
前記仮想カメラの位置及び方向を３次元空間を移動可能なプレーヤ移動体の位置及び方向に基づき決定し、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
前記３次元空間における敵移動体の配置情報を知らせるための目印をゲーム画像中に付加して表示するために必要な処理を行う目印表示処理手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶されたコンピュータ読みとり可能な情報記憶媒体であって、
前記目印表示処理手段が、
仮想カメラの視線方向をＺ軸方向とする視点座標系において、
ＸＹ平面における仮想カメラと敵移動体の位置関係に基づき目印の向きを制御し、
仮想カメラの視線方向と仮想カメラと敵移動体を結ぶベクトルとのなす角に基づき目印の長さを制御するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項８】
請求項６乃至７のいずれかにおいて、
前記目印表示処理手段が、
仮想カメラと前記所与のオブジェクト又は前記敵移動体との距離に応じて、前記目印の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも１つを変化させるためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
請求項６乃至８のいずれかにおいて、
前記目印表示処理手段が、
前記所与のオブジェクト又は前記敵移動体が仮想カメラの視野内に含まれない場合にも、前記目印をゲーム画像に表示するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
請求項６乃至９のいずれかにおいて、
複数の異なる前記所与のオブジェクト又は敵移動体に対応する配置情報として、形状、色彩及び模様の少なくとも１つが異なる複数の目印を前記ゲーム画像中に付加して表示するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術】
従来より戦闘機を操縦して敵機を攻撃する３次元ゲーム装置が知られている。係るゲーム装置では、表示部に自機から見た仮想３次元空間の視界画像が表示されており、プレーヤは、自機を操縦しながら画面中に敵機をとらえると、ねらいを定めて攻撃を行う。従来かかる戦闘機ゲームにおいては、攻撃目標の位置をプレーヤが把握しやすいように敵戦闘機の位置を示す目印となるマーカーを画面上に表示したりすることを行っていた。
【０００３】
【特許文献１】
特開平７−８６３２号
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし画面上に表示されたマーカーでは、敵戦闘機の位置が上下左右のいずれにあるかの２次元的な情報しか表現できなかったため、例えば視界外の敵に関しては、自分の前にいるのか後ろにいるか等さえ把握できなかった。従って、プレーヤは、ゲーム画面の端等に表示されたレーダー画像を参照する事により敵の位置を推測するしかなく、迅速な把握が困難であった。
【０００５】
本発明は、以上のような従来のゲーム装置の持つ課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは３次元空間内のオブジェクトの位置をプレーヤが瞬時かつビジュアルに把握可能な目印を表示できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
（１）本発明は、所与のオブジェクトが含まれた３次元空間をプレーヤ移動体から見えるゲーム画像を生成する画像生成手段と、
前記３次元空間における所与のオブジェクトの配置情報を知らせるための目印をプレーヤ移動体から見えるゲーム画像中に付加して表示するために必要な処理を行う目印表示処理手段とを含み、
前記目印表示処理手段は、
仮想カメラと所与のオブジェクトとの距離に応じて、前記目印の形状、色彩及び模様の少なくとも１つを変化させることを特徴とする。
（２）本発明は、
プレーヤがプレーヤ移動体の操縦操作及び敵移動体への攻撃操作の少なくとも一方の操作情報を入力するための操作情報入力手段と、
前記操縦操作及び攻撃操作の少なくとも一方の操作情報に基づき、３次元空間におけるプレーヤ移動体と敵移動体との戦闘ゲームを行うゲーム演算手段と、
前記仮想カメラの位置及び方向を３次元空間を移動可能なプレーヤ移動体の位置及び方向に基づき決定し、プレーヤ移動体から見えるゲーム画像を生成する画像生成声手段と、
前記３次元空間における敵移動体の配置情報を知らせるための目印をプレーヤ移動体から見えるゲーム画像中に付加して表示するために必要な処理を行う目印表示処理手段とを含み、
前記目印表示処理手段は、
仮想カメラと前記敵移動体との距離に応じて、前記目印の形状、色彩及び模様の少なくとも１つを変化させることを特徴とする。
（３）本発明のゲーム装置は、
前記目印表示処理手段は、
仮想カメラの視線方向に対する前記所与のオブジェクト又は前記敵移動体の配置情報の変化に基づき、前記目印の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも１つを変化させることを特徴とする。
（４）本発明のゲーム装置は、
前記目印表示処理手段は、
仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与のオブジェクト又は前記敵移動体を結ぶベクトルのなす角に応じて、前記目印の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも１つを変化させることを特徴とする。
（５）本発明のゲーム装置は、
前記目印表示処理手段は、
前記所与のオブジェクト又は前記敵移動体が仮想カメラの視野内に含まれない場合にも、前記目印をゲーム画像に表示することを特徴とする。
（６）本発明のゲーム装置は、
複数の異なる前記所与のオブジェクト又は敵移動体に対応する配置情報として、形状、色彩及び模様の少なくとも１つが異なる複数の目印を前記ゲーム画像中に付加して表示することを特徴とする。
（７）本発明は、所与のオブジェクトが含まれた３次元空間をプレーヤ移動体から見えるゲーム画像を生成する画像生成手段と、
前記３次元空間における所与のオブジェクトの配置情報を知らせるための目印をプレーヤ移動体から見えるゲーム画像中に付加して表示するために必要な処理を行う目印表示処理手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶されたコンピュータ読みとり可能な情報記憶媒体であって、
前記目印表示処理手段が、
仮想カメラと所与のオブジェクトとの距離に応じて、前記目印の形状、色彩及び模様の少なくとも１つを変化させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
（８）本発明は、プレーヤがプレーヤ移動体の操縦操作及び敵移動体への攻撃操作の少なくとも一方の操作情報を入力するための操作情報入力手段と、
前記操縦操作及び攻撃操作の少なくとも一方の操作情報に基づき、３次元空間におけるプレーヤ移動体と敵移動体との戦闘ゲームを行うゲーム演算手段と、
前記仮想カメラの位置及び方向を３次元空間を移動可能なプレーヤ移動体の位置及び方向に基づき決定し、プレーヤ移動体から見えるゲーム画像を生成する画像生成声手段と、
前記３次元空間における敵移動体の配置情報を知らせるための目印をプレーヤ移動体から見えるゲーム画像中に付加して表示するために必要な処理を行う目印表示処理手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶されたコンピュータ読みとり可能な情報記憶媒体であって、
前記目印表示処理手段が、
仮想カメラと前記敵移動体との距離に応じて、前記目印の形状、色彩及び模様の少なくとも１つを変化させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
（９）本発明の情報記憶媒体は、
前記目印表示処理手段が、
仮想カメラの視線方向に対する前記所与のオブジェクト又は前記敵移動体の配置情報の変化に基づき、前記目印の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも１つを変化させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
（１０）本発明の情報記憶媒体は、
前記目印表示処理手段が、
仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与のオブジェクト又は前記敵移動体を結ぶベクトルのなす角に応じて、前記目印の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも１つを変化させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
（１１）本発明の情報記憶媒体は、
前記目印表示処理手段が、
前記所与のオブジェクト又は前記敵移動体が仮想カメラの視野内に含まれない場合にも、前記目印をゲーム画像に表示するためのプログラムを含むことを特徴とする。
（１２）本発明の情報記憶媒体は、
複数の異なる前記所与のオブジェクト又は敵移動体に対応する配置情報として、形状、色彩及び模様の少なくとも１つが異なる複数の目印を前記ゲーム画像中に付加して表示するためのプログラムを含むことを特徴とする。
【０００７】
【発明の実施の形態】
本実施の形態のゲーム装置は、所与のオブジェクトが含まれた３次元空間を仮想カメラから見たゲーム画像を生成する画像生成手段と、前記３次元空間における所与のオブジェクトの配置情報を知らせるための目印を前記ゲーム画像中に付加して表示するために必要な処理を行う目印表示処理手段とを含み、前記目印が知らせる配置情報には、仮想カメラの視線方向に対する前記所与のオブジェクトの配置情報が含まれることを特徴とする。
【０００８】
仮想カメラの視点は一人称視点でも三人称視点でもよく、例えば一人称視点の場合は仮想カメラの視線方向はプレーヤキャラクタの視線方向に一致する。
また前記仮想カメラの視線方向に関する前記所与のオブジェクトの配置情報とは、例えば視点座標系における奥行き方向に関する情報や、視点座標系におけるＺ軸方向の座標値に関する情報や視点座標系における所与のオブジェクトの位置ベクトルの大きさ及び方向に関する情報等である。
【０００９】
また配置情報を表す目印はマークやメッセージ等、図形、文字、記号又はこれらの組み合わせで構成されるものであり、例えば三角形のマーカーや矢印等である。
【００１０】
所与のオブジェクトは３次元空間に配置されるものであれば、移動物でも静止物でもよい。また移動する場合には例えば鳥や飛行機等のように３次元的に移動するものでもよいし、自動車等のように主に２次元的に移動するものでもよい。
【００１１】
一般に画面上に表示されているオブジェクトに関しては、画面内における上下左右の位置は把握しやすいが前後関係の位置関係の把握は困難であるため空間的な位置把握が難しい。また画面上に表示されていないオブジェクトに関しては通常位置の把握ができない。
【００１２】
しかし本実施の形態によれば、前記所与のオブジェクトの配置情報を表す目印が表示されるため、画面上に表示されているオブジェクトや表示されていないオブジェクトのいずれに関しても、位置把握が可能となる。しかも画像中に目印という形式で表示されるため、プレーヤは、ゲーム画面から目をはなすことなく所与のオブジェクトの空間的な位置を瞬時かつビジュアルに把握可能なゲーム装置を提供することができる。
【００１３】
また本実施の形態のゲーム装置の前記目印が知らせる配置情報には、仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角に関する情報を含むことを特徴とする。
【００１４】
仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角に関する情報とは、例えばプレーヤキャラクタの視線方向とプレーヤキャラクタと前記所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角の大きさに関する情報等である。例えば前記角度が０である場合には、所与のオブジェクトは視線方向にあり、前記角度が１８０度である場合には、前記所与のオブジェクトが視線方向と反対側にあり、また前記所与のオブジェクトが視線方向と直角である場合には前記所与のオブジェクトはプレーヤキャラクタの真横方向にある。
【００１５】
このように、仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角に関する情報が目印の形式で出力されることにより、プレーヤは前記所与のオブジェクトの空間的な位置関係を瞬時かつ直感的に把握することができる。
【００１６】
また本実施の形態のゲーム装置の前記目印が知らせる配置情報には、仮想カメラと所与のオブジェクトとの距離に関する情報が含まれることを特徴とする。
【００１７】
本実施の形態によれば、仮想カメラと所与のオブジェクトとの距離に関する情報が目印の形式で表示されるため、プレーヤは所与のオブジェクトとの距離感を瞬時かつ直感的に把握することができる。
【００１８】
また本実施の形態のゲーム装置の前記目印が知らせる配置情報には、仮想カメラの視線方向と垂直な２軸方向に対する所与のオブジェクトの配置に関する情報が含まれることを特徴とする。
【００１９】
仮想カメラの視線方向と垂直な２軸方向とは、例えば視点座標系における視線方向をＺ軸方向とすると、Ｘ軸とＹ軸方向となる。また前記２軸方向に関する所与のオブジェクトの配置に関する情報とは、たとえば２軸に関する所与のオブジェクト位置座標や方向ベクトルの向きや大きさ等に関する情報が含まれる。
【００２０】
本実施の形態によれば、所与のオブジェクトに関して仮想カメラの視線方向に対する配置情報と、前記視線方向と垂直な２軸方向に関する配置情報の両方の情報を得ることができるので、プレーヤは前記所与のオブジェクトに関して、３次元的な位置の把握を瞬時かつ直感的に行うことができる。
【００２１】
また本実施の形態のゲーム装置は、前記所与のオブジェクトの配置情報の変化に基づき、前記目印の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも１つを変化させることを特徴とする。
【００２２】
例えば、前記仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角度に応じて目印の長さを変更して表示するようにしてもよい。
【００２３】
また、前記仮想カメラと所与のオブジェクトとの距離に応じて、目印の形状及び色の少なくとも１つを変更して表示するにしてもよい。
【００２４】
また、仮想カメラの視線方向と垂直な２軸方向に対する所与のオブジェクトの位置ベクトルの方向に応じて、目印の向きを変更して表示するようにしてもよい。
【００２５】
本実施の形態によれば、変化する目印の向き、形状、色彩、模様等によりプレーヤは所与のオブジェクトの空間的な位置を瞬時かつビジュアルに把握可能なゲーム装置を提供することができる。
【００２６】
なお変化して表示される態様には、例えばブリンク表示等も含まれる。
【００２７】
また本実施の形態のゲーム装置は、前記所与のオブジェクトが仮想カメラの視野内に含まれない場合にも、前記目印がゲーム画像に表示されることを特徴とする。
【００２８】
一般に視野内にないオブジェクトに関しては位置の把握ができない。
【００２９】
しかし本実施の形態によれば、前記目印表示処理手段は、前記所与のオブジェクトが仮想カメラの視野内に含まれない場合にも、前記目印をゲーム画像に表示するための処理を行う。このため、視野内にないオブジェクトに関しても、プレーヤはその位置の把握が行えるようになる。
【００３０】
また本実施の形態のゲーム装置は、複数の異なるオブジェクトに対応する配置情報として、形状、色彩及び模様の少なくとも１つが異なる複数の目印を前記ゲーム画像中に付加して表示されることを特徴とする。
【００３１】
本実施の形態によれば複数の異なるオブジェクトの配置情報を同時に取得することができる。
【００３２】
また本実施の形態のゲーム装置は、前記３次元空間における所与のオブジェクトの配置情報を音声で出力する手段を含むことを特徴とする。
【００３３】
前記音声で知らせる配置情報は、仮想カメラの視線方向に対する前記所与のオブジェクトの配置情報でもよい。また、仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角に関する情報でもよい。また、仮想カメラと所与のオブジェクトとの距離に関する情報でもよい。また、仮想カメラの視線方向と垂直な２軸方向に対する所与のオブジェクトの配置に関する情報でもよい。
【００３４】
本実施の形態によれば目印の表示に加えて、前記所与のオブジェクトの配置情報を音声で出力するため、プレーヤに対して瞬時によりわかりやすく詳しい情報を提供することができる。
【００３５】
また本実施の形態のゲーム装置は、前記記載のゲーム装置であって、プレーヤがプレーヤ移動体の操縦操作及び敵移動体への攻撃操作の少なくとも一方の操作情報を入力するための操作情報入力手段と、前記操縦操作及び攻撃操作の少なくとも一方の操作情報に基づき、３次元空間におけるプレーヤ移動体と敵移動体との戦闘ゲームを行うゲーム演算手段とをさらに含み、前記仮想カメラの位置及び方向が３次元空間を移動可能なプレーヤ移動体の位置及び方向に基づき決定され、前記画像生成手段は、敵移動体が含まれた３次元空間を仮想カメラから見たゲーム画像を生成し、前記目印表示処理手段は、前記３次元空間における敵移動体の配置情報を知らせるための目印を前記ゲーム画像中に付加して表示することを特徴とする。
【００３６】
また本実施の形態の情報記憶媒体は、所与のオブジェクトが含まれた３次元空間を仮想カメラから見たゲーム画像を生成するために必要な情報と、前記３次元空間における所与のオブジェクトの配置情報を知らせるための目印を前記ゲーム画像中に付加して表示するために必要な処理を行うための情報とをを含み、前記目印が知らせる配置情報には、仮想カメラの視線方向に対する前記所与のオブジェクトの配置情報が含まれることを特徴とする。
【００３７】
また本実施の形態の情報記憶媒体の前記目印が知らせる配置情報には、仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角に関する情報を含むことを特徴とする。
【００３８】
また本実施の形態の情報記憶媒体の前記目印が知らせる配置情報には、仮想カメラと所与のオブジェクトとの距離に関する情報が含まれることを特徴とする。
【００３９】
また本実施の形態の情報記憶媒体の前記目印が知らせる配置情報には、仮想カメラの視線方向と垂直な２軸方向に対する所与のオブジェクトの配置に関する情報が含まれることを特徴とする。
【００４０】
また本実施の形態の情報記憶媒体は、前記所与のオブジェクトの配置情報の変化に基づき、前記目印の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも１つを変化させるための情報を含むことを特徴とする。
【００４１】
また本実施の形態の情報記憶媒体は、前記所与のオブジェクトが仮想カメラの視野内に含まれない場合にも、前記目印がゲーム画像に表示するために必要な情報を含むことを特徴とする。
【００４２】
また本実施の形態の情報記憶媒体は、複数の異なるオブジェクトに対応する配置情報として、形状、色彩及び模様の少なくとも１つが異なる複数の目印を前記ゲーム画像中に付加して表示するために必要な情報を含むことを特徴とする。
【００４３】
また本実施の形態の情報記憶媒体は、前記３次元空間における所与のオブジェクトの配置情報を音声で出力するために必要な情報を含むことを特徴とする。
【００４４】
まず従来例について説明する。図１〜図４は従来の敵機を指示する目印となるマーカーの表示例を説明するための図であり、図５はプレーヤの機体（自機）と敵機体（敵機）との位置関係を説明するための図であり、図６は、プレーヤキャラクタである戦闘機１７０と視点座標系の関係を説明するための図である。
【００４５】
なお、図１（Ａ）、図２（Ａ）、図３（Ａ）、図４（Ａ）は、視点座標系でのＸＺ平面での自機と敵機の位置関係を示した図であり、図１（Ｂ）、図２（Ｂ）、図３（Ｂ）、図４（Ｂ）は、ＸＹ平面での自機と敵機の位置関係を示した図であり、図１（Ｃ）、図２（Ｃ）、図３（Ｃ）、図４（Ｃ）はそれぞれの場合におけるゲーム画像を表している。
【００４６】
例えば図５の１１０に敵機が位置する場合には、図１（Ｃ）に示すようなゲーム画像が表示される。このような場合には、マーカー１１２の向きは敵機１１０の方向を指し示している。
【００４７】
同様に図５の１２０に敵機が位置する場合には、図２（Ｃ）に示すようなゲーム画像が表示される。このような場合には、マーカー１２２の向きは敵機１２０の方向を指し示している。
【００４８】
このように、従来の敵機を指示する目印となるマーカーは画面上で敵機の方向を指し示しており、プレーヤはかかるマーカーをみることで、主に敵機のＸＹ平面上における位置関係を把握することができた。
【００４９】
ところが例えば図３（Ａ）〜（Ｃ）に示す場合のように、敵機１３０が自機の後方の下方に位置する場合には、図３（Ｃ）に示すように敵機が視野内にないゲーム画像が表示される。このような場合、マーカー１３２の向きはＸＹ平面上における敵機１３０の方向を指し示しているが、敵機１３０が表示されていないため、プレーヤは敵機が下方にいるということしか把握することができない。
【００５０】
また同様に、敵機が自機の遥か前方の下方に位置する場合にも、図４（Ｃ）に示すように敵機が視野内にないゲーム画像が表示される。
【００５１】
このように従来は、敵機が視野外の場合には、マーカーのみでは後方の下方にいるのか、遥か前方の下方にいるのかさえプレーヤは把握できなかった。すなわち従来のマーカーではＸＹ平面上の２次元的な位置関係しか把握することができず、３次元空間におけるＺ軸方向（奥行き方向）の位置関係は把握することができないという問題点があった。
【００５２】
本実施の形態の特徴は、かかる問題点を解消すべく、３次元空間内のオブジェクトの位置をプレーヤが瞬時かつビジュアルに把握可能なゲーム装置及び情報記憶媒体を提供できる点にある。
【００５３】
以下、本発明の好適な実施の形態について戦闘機ゲームの場合を例にとり説明する。
【００５４】
本実施の形態では、３次元空間内の自機と敵機の位置関係をプレーヤが瞬時かつビジュアルに把握可能にするために以下のようにな手法でマーカーの表示を行っている。
【００５５】
まず目印として表示されるマーカーと、仮想カメラの位置及び方向とマーカー表示対象オブジェクトの位置との関係について説明する。なお仮想カメラの位置及び方向はそれぞれ、３次元空間の画像生成を行う際の視点位置及び視線方向に一致にする。
【００５６】
図６は、プレーヤキャラクタである戦闘機１７０と視点座標系の関係を説明するための図である。本実施の形態では、一人称座標系においてはプレーヤキャラクタである戦闘機の位置が仮想カメラの位置であり、戦闘機の向きが仮想カメラの方向となる。すなわち図６に示す用にプレーヤキャラクタである戦闘機１７０の位置が、視点座標系における原点となり、戦闘機の向きがＺ軸正方向（視線方向）となる。
【００５７】
図７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）、図８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）、図９（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は本実施の形態において目印として表示されるマーカー向き及び長さと、自機と敵機の位置関係について説明するための図である。
【００５８】
図７（Ａ）、図８（Ａ）、図９（Ａ）は目印として表示されるマーカーの例を示しており、図７（Ｂ）、図８（Ｂ）、図９（Ｂ）は自機と敵機のＸＹ平面における位置関係を示しており、図７（Ｃ）、図８（Ｃ）、図９（Ｃ）は視線方向と自機と敵機を結ぶ方向（以下敵機の方向という）のなす角を示している。
【００５９】
本実施の形態では、目印となるマーカーの向きは、自機と敵機のＸＹ平面における位置関係に基づいて決定される。
【００６０】
例えばＸＹ平面上において敵が自機の右斜め上方向（Ｂ１）にいる場合には（図７（Ｂ）参照）、マーカーの向きは右斜め上方向（Ｂ１）となる（図７（Ａ）参照）。またＸＹ平面上において敵が自機の右真横方向（Ｂ２）にいる場合には（図８（Ｂ）参照）、マーカーの向きは右真横方向（Ｂ２）となる（図８（Ａ）参照）。またＸＹ平面上において敵が自機の真後ろ方向にいる場合には（図９（Ｂ）（Ｃ）参照）、ＸＹ平面においては両者は重なり（図９（Ｂ）参照）敵機の方向が特定できないため、マーカーの向きは上向き（Ｂ３）に表示する（図９（Ａ）参照）。
【００６１】
このように、本実施の形態では、敵機が自機の真後ろにいるというような特別な場合を除いては、マーカーの指す方向はＸＹ平面内における敵機の方向と一致している。このためプレーヤはマーカーの指す方向によりＸＹ平面内における敵機の方向をしることができる。
【００６２】
また、本実施の形態において、目印となるマーカーの長さは、視線方向と、敵機の方向とのなす角の大きさに基づいて決定される。
【００６３】
例えば視線方向（Ｚ軸）と敵機の方向のなす角が小さい場合（図７（Ｃ）のθ１のような場合）には、図７（Ａ）のＨ１に示すようにマーカーの長さは短くなる。また例えば視線方向（Ｚ軸）と敵機の方向のなす角が大きい場合（図９（Ｃ）のθ３のような場合）には、図９（Ａ）のＨ３に示すようにマーカーの長さは長くなる。また例えば視線方向（Ｚ軸）と敵機の方向のなす角が中位の場合（図８（Ｃ）のθ２のような場合）には、図８（Ａ）のＨ２に示すようにマーカーの長さは中くらいになる。
【００６４】
なお、マーカーの長さが最小になるのは敵機が視線方向にいる場合であり、マーカーの長さが最長となるのは、図９（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように敵機が自機の真後ろにいる場合である。
【００６５】
このように、マーカーの長さは視線方向と敵機の方向とのなす角によってきまるので、プレーヤはマーカーの方向とマーカーの長さにより、３次元空間における敵機の位置を把握することができる。
【００６６】
以下本実施の形態における目印となるマーカーの表示例について説明する。図１０〜図１７は本実施の形態における敵機を指示するマーカーの表示例を説明するための図である。
【００６７】
図１０（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、敵が正面にいる場合でかつプレーヤの機体と敵機体が水平の場合を説明するための図であり、図１１（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、敵が正面にいる場合でかつプレーヤの機体より敵機体の高度が高い場合を説明するための図であり、図１２（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は敵が正面にいる場合でかつプレーヤの機体より敵機体の高度が低い場合を説明するための図であり、図１３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は敵が正面より斜め横にいる場合を説明するための図であり、図１４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、敵が真横にいる場合を説明するための図であり、図１５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は敵が真上にいる場合を説明するための図であり、図１６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は敵が斜め後ろにいる場合を説明するための図であり、図１７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は敵が真後ろにいる場合を説明するための図である。
【００６８】
なお、図１０（Ａ）、図１１（Ａ）、図１２（Ａ）、図１３（Ａ）、図１４（Ａ）、図１５（Ａ）、図１６（Ａ）、図１７（Ａ）は、視点座標系でのＸＺ平面での自機と敵機の位置関係を示した図であり、図１０（Ｂ）、図１１（Ｂ）、図１２（Ｂ）、図１３（Ｂ）、図１４（Ｂ）、図１５（Ｂ）、図１６（Ｂ）、図１７（Ｂ）は、ＸＹ平面での自機と敵機の位置関係を示した図であり、図１０（Ｃ）、図１１（Ｃ）、図１２（Ｃ）、図１３（Ｃ）、図１４（Ｃ）、図１５（Ｃ）、図１６（Ｃ）、図１７（Ｃ）は表示されるゲーム画像である。
【００６９】
図１０（Ｃ）〜図１７（Ｃ）のゲーム画像に示すように、敵機を指示するための目印として三角形のマーカーが表示されているが、本実施の形態では、自機と敵機の位置関係に応じてこの三角形のマーカーの向きが変化し、長さが伸び縮みして表示されている。したがってプレーヤは、図１０（Ｃ）〜図１３（Ｃ）のように表示画像中に敵機が表示されている場合はもちろん、図１４（Ｃ）〜図１７（Ｃ）のように表示画像中に敵機が表示されていない場合でも、マーカーの向きと長さにより、敵機の３次元的な位置関係を把握することができる。
【００７０】
例えば図１４（Ｃ）のようにマーカー３１０が表示されている場合には、マーカーの向き横方向であること、マーカーの長さが中位であることから、画面上に敵機が表示されていなくても、敵機が自機の真横方向にいることが把握できる。
【００７１】
また例えば図１５（Ｃ）のようにマーカー３２０が表示されている場合には、マーカーの向き上方向であること、マーカーの長さが中位であることから、画面上に敵機が表示されていなくても、敵機が自機の真上方向にいることが把握できる。
【００７２】
また例えば図１６（Ｃ）のようにマーカー３３０が表示されている場合には、マーカーの向き右斜め上方向であること、マーカーの長さが長いことから、画面上に敵機が表示されていなくても、敵機が自機の斜め後ろ方向にいることが把握できる。
【００７３】
また例えば図１７（Ｃ）のようにマーカー３４０が表示されている場合には、マーカーの真上方向であること、マーカーの長さが長いことから、画面上に敵機が表示されていなくても、敵機が自機の真後ろ方向にいることが把握できる。
【００７４】
図１８に本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部１０は、プレーヤがレバー、ボタン等を操作して戦闘機の操縦を行ったり、敵機を攻撃したりする操作を操作情報として入力するためのものである。操作情報は処理部２０に出力される。
【００７５】
処理部２０は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、戦闘機ゲームを行うための処理及びゲーム画像を表示するための処理等を行うものである。この処理部２０の機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、メモリなどのハードウェアにより構成される。
【００７６】
情報記憶媒体７０は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体７０の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、メモリ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。処理部２０は、この情報記憶媒体７０からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【００７７】
処理部２０は、ゲーム演算部３０、画像生成部５０を含む。
【００７８】
ここでゲーム演算部３０は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、操作情報に基づいて自機や敵機の位置や方向を演算する処理、攻撃におけるヒットチェック処理等を行っている。
【００７９】
ゲーム演算部３０は、敵機の位置を指示する目印となるマーカーを表示するために必要な処理を行う目印表示処理部４０を含む。目印表示処理部では、図１９のフローチャート図で説明するような処理を行い、マーカーの向きや長さを決定し、画像生成部にマーカーを表示するために必要な情報を出力する。
【００８０】
画像生成部５０は、前記ゲーム演算部３０の演算結果に基づき、プレーヤの戦闘機から見える視界画像を生成する処理を行う。そして、目印表示処理部４０から受け取った情報に基づき図８〜図１７で説明した各種マーカーを視界画像上に付加して図１０（Ｃ）〜図１７（Ｃ）で説明したようなゲーム画像の生成を行う。なお、画像生成部５０により生成されたゲーム画像は表示部６０において表示される。
【００８１】
図１９は、本実施の形態において目印となるマーカーを表示する処理の動作例を示すフローチャート図である。
【００８２】
本実施の形態では、各フレーム毎に以下のような処理を行い、目印となるマーカーの向きと長さを決定している。
【００８３】
まず、敵機のワールド座標系における位置座標（ＸW、ＹW、ＺW）を自機を中心とした視点座標系における位置座標（ＸS、ＹS、ＺS）に変換する（ステップＳ１０）。
【００８４】
次に視点座標系のＸSＹS平面における原点から敵機へのベクトルの向きをマーカーの向きとする（ステップＳ２０）。なお、視点座標系における原点は自機の位置である。
【００８５】
そして、視点座標系における視線方向と的方向のベクトルのなす角（θ）を求め、θに応じてマーカーの長さを求める処理を行う（ステップＳ３０）。
【００８６】
次に本実施の形態を実現することができるゲーム装置のハードウェア構成例について図２０を用いて説明する。同図に示すゲーム装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００８７】
情報記憶媒体１００６は、ゲームプログラム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納されるものであり、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、メモリ等が用いられる。またＲＯＭ１００２は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶する。
【００８８】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するための装置である。
【００８９】
情報記憶媒体１００６に格納されるゲームプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００９０】
更に、この種のゲーム装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００９１】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００９２】
そして図１０（Ｃ）〜図１７（Ｃ）のような画面を出力するための処理、図７〜図１９で説明した処理等はゲームプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該ゲームプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００９３】
図２１（Ａ）に、本実施の形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画面を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるＩＣ基板１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして戦闘機ゲームを行うための情報、目印となるマーカー等が表示された３次元空間のゲーム画像を生成するための情報等は、ＩＣ基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００９４】
図２１（Ｂ）に、本実施の形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００９５】
図２１（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４ー1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４ー1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４ー1〜１３０４-nに配送される。一方、生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４ー1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００９６】
なお本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００９７】
例えば上記実施の形態では、３次元空間を自由に移動するオブジェクトとして飛行機を例にとり説明したがこれに限られない。与のオブジェクトは３次元空間に配置されるものであれば、移動物でも静止物でもよい。また移動する場合には例えば空中を飛び回る鳥や海中を泳ぎ回る魚のように３次元的に移動するものでもよいし、自動車等のように主に２次元的に移動するものでもよい。
【００９８】
また仮想カメラの視点は一人称視点でも三人称視点でもよい。
【００９９】
また本実施の形態では、前記仮想カメラの視線方向に関する前記所与のオブジェクトの配置情報とし仮想カメラの視線方向と仮想カメラと前記所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角の大きさに関する情報を例にとり説明したがこれに限られない。例えば視点座標系における奥行き方向に関する情報や、視点座標系におけるＺ軸方向の座標値に関する情報や視点座標系における所与のオブジェクトの位置ベクトルの大きさ及び方向に関する情報等でもよい。
【０１００】
また例えば、仮想カメラと所与のオブジェクトとの距離に関する情報等でもよい。
【０１０１】
また本実施の形態では配置情報を表す目印として三角形のマーカーを例にとり説明したがこれに限られない。例えばマークやメッセージ等、図形、文字、記号又はこれらの組み合わせで構成されるものであれば何でもよい。
【０１０２】
また本実施の形態では、前記所与のオブジェクトの配置情報の変化に基づき、目印となるマーカーの向き及び長さが変化する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば長さ以外の形状、色彩及び模様等が変化するようにしてもよいし、所定の場合にブリンクするようにしてもよい。
【０１０３】
また本実施の形態では、表示画像中に目印が一つ表示されている場合を例にとり説明したが、これに限られない。例えば複数の異なるオブジェクトに対応する配置情報として、形状、色彩及び模様の少なくとも１つが異なる複数の目印を前記ゲーム画像中に付加して表示するようにしてもよい。
【０１０４】
また本実施の形態では、配置情報の変化を目印となるマーカーで画面上に表示する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば３次元空間における所与のオブジェクトの配置情報を音声で出力するようにしてもよい。
【０１０５】
また、本発明のゲームはシングルプレーヤゲームのみならず、マルチプレーヤゲームとして構成することも可能である。
【０１０６】
また、実施形態も各ゲーム装置単体で実行される場合に限れず、通信回線等を介してコンピュータや他のゲーム装置等のハードウエアと接続して分散して処理を実行する場合でもよい。
【０１０７】
また通信回線等を介してコンピュータや他のゲーム装置等のハードウエアから処理に必要なプログラムをダウンロードして実行を行う場合でもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】従来の敵機を指示する目印となるマーカーの表示例を説明するための図である。
【図２】従来の敵機を指示する目印となるマーカーの表示例を説明するための図である。
【図３】従来の敵機を指示する目印となるマーカーの表示例を説明するための図である。
【図４】従来の敵機を指示する目印となるマーカーの表示例を説明するための図である。
【図５】プレーヤの機体（自機）と敵機体（敵機）との位置関係を説明するための図である。
【図６】プレーヤキャラクタである戦闘機と視点座標系の関係を説明するための図である。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は本実施の形態において目印として表示されるマーカー向き及び長さと、自機と敵機の位置関係について説明するための図である。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は本実施の形態において目印として表示されるマーカー向き及び長さと、自機と敵機の位置関係について説明するための図である。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は本実施の形態において目印として表示されるマーカー向き及び長さと、自機と敵機の位置関係について説明するための図である。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は本実施の形態における敵機を指示するマーカーの表示例を説明するための図である。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は本実施の形態における敵機を指示するマーカーの表示例を説明するための図である。
【図１２】図１２（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は本実施の形態における敵機を指示するマーカーの表示例を説明するための図である。
【図１３】図１３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は本実施の形態における敵機を指示するマーカーの表示例を説明するための図である。
【図１４】図１４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は本実施の形態における敵機を指示するマーカーの表示例を説明するための図である。
【図１５】図１５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は本実施の形態における敵機を指示するマーカーの表示例を説明するための図である。
【図１６】図１６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は本実施の形態における敵機を指示するマーカーの表示例を説明するための図である。
【図１７】図１７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は本実施の形態における敵機を指示するマーカーの表示例を説明するための図である。
【図１８】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【図１９】本実施の形態において目印となるマーカーを表示する処理の動作例を示すフローチャート図である。
【図２０】本実施の形態を実現することができるゲーム装置のハードウェア構成例について説明するための図である。
【図２１】図２１（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施の形態が適用される種々の形態のゲーム装置を示す図である。
【符号の説明】
１０  操作部
２０  処理部
３０  ゲーム演算部
４０  目印表示処理部
５０  画像生成部
６０  表示部
７０  情報記憶媒体
１０００  ＣＰＵ
１００２  ＲＯＭ
１００４  ＲＡＭ
１００６  情報記憶媒体
１００８  音生成ＩＣ
１０１０  画像生成ＩＣ
１０１２  Ｉ／Ｏポート
１０１４  Ｉ／Ｏポート
１０１６  システムバス
１０１８  ディスプレイ
１０２０  スピーカ
１０２２  コントロール装置
１０２４  通信装置
１１００  ディスプレイ
１１０２  レバー
１１０４  ボタン
１１０６  ＩＣ基板
１１０８  メモリ
１２００  ディスプレイ
１２０２、１２０４  ゲームコントローラ
１２０６  ＣＤ−ＲＯＭ
１２０８、１２０９  ＩＣカード
１３００  ホスト装置
１３０２  通信回線
１３０４ー1〜１３０４-n  端末
１３０６  情報記憶媒体
【図１】
0003938758.tif 000002
【図２】
0003938758.tif 000003
【図３】
0003938758.tif 000004
【図４】
0003938758.tif 000005
【図５】
0003938758.tif 000006
【図６】
0003938758.tif 000007
【図７】
0003938758.tif 000008
【図８】
0003938758.tif 000009
【図９】
0003938758.tif 000010
【図１０】
0003938758.tif 000011
【図１１】
0003938758.tif 000012
【図１２】
0003938758.tif 000013
【図１３】
0003938758.tif 000014
【図１４】
0003938758.tif 000015
【図１５】
0003938758.tif 000016
【図１６】
0003938758.tif 000017
【図１７】
0003938758.tif 000018
【図１８】
0003938758.tif 000019
【図１９】
0003938758.tif 000020
【図２０】
0003938758.tif 000021
【図２１】
0003938758.tif 000022