(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示手段と、
大入賞口が開口した大当り状態、及び大入賞口が閉じた通常状態、に変動させる大当り制御手段と、
始動入賞口に遊技玉が入ると、乱数を発生させる乱数発生手段と、
該乱数を所定個数保持する記憶手段と、
前記表示手段に複数の図柄を夫々変更して表示させた後、前記各図柄の変更を停止させ、しかも、前記記憶手段から参照された前記乱数が予め設定された大当り値であったときにのみ、前記複数の図柄を予め定められた大当り態様の組み合わせにて停止させ、一方、前記記憶手段から参照された前記乱数が、前記大当り値とは異なる値として予め設定されたリーチ値であったときにのみ、１つの図柄だけが前記大当り態様の組み合わせとは異なるように停止させる動画を出力する動画出力手段とを備え、
前記参照された乱数と予め設定された大当り値とが等しい場合に、前記大当り制御手段を介して通常状態から大当り状態に移行させ、大当り状態において、所定の遊技条件が成立すると、前記大当り制御手段を介して大当り状態から通常状態に移行させるパチンコ機において、
大当り状態において、前記所定の遊技条件が成立すると前記記憶手段を参照し、保持されている乱数の中に前記大当り値又は前記リーチ値に等しいものが存在する場合には、該存在があるときに表示される画像である存在画像を表示手段に出力する存在画像出力手段を更に備え、
前記存在画像は、前記記憶手段に保持されている乱数の中に、前記大当り値のみが存在する場合、前記リーチ値のみが存在する場合、及び、前記大当り値と前記リーチ値の両方が存在する場合のいずれにおいても同一であることを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
請求項１に記載のパチンコ機において、
前記大当り状態の間、物語を映像化した動画を前記表示手段に出力する大当り画像出力手段、
を更に設け、前記存在画像出力手段が、
前記記憶手段に保持された乱数の値に基づいて行なう前記存在画像を出力するか否かの判定において、出力すると判定した場合には、前記存在画像として、前記大当り画像出力手段によって出力される動画の最後の部分を、該動画の初めの部分に継続させる動画を前記表示手段に出力し、一方、該存在画像を出力しないと判定した場合には、該存在画像を出力する代わりに、前記大当り画像出力手段によって出力される動画の後に、前記物語を完結させる動画を、前記表示手段に出力することを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技域に画像表示装置を備え、この画像表示装置に出力される画像に応じて、入賞確率が変動されるパチンコ機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来よりパチンコ機においては、その遊技域に、液晶ディスプレイ等の画像表示装置、その画像表示装置用の始動入賞口、及び大入賞口（通常閉じている）を備えたものがある。このタイプの機種において始動入賞口に遊技玉が入る（入賞する）と、パチンコ機内部に格納されたコンピュータが、画像表示装置に画像を出力する処理を開始し、例えばスロットマシンのドラムが回転する様子を示す擬似的な画像（以下、単にスロットという）が表示される。そしてこのスロットの図柄が特定の組み合わせ（例えば”７，７，７”）になると、大入賞口が開口する。この大入賞口はその名の通り、他の入賞口よりも大きくされているため、大入賞口の開放によってパチンコ機全体の入賞確率は飛躍的に高まり、遊技者にとって有利な状態（いわゆる大当り状態。以下、単に大当りともいう）が創出されることとなる。
【０００３】
大入賞口は、大入賞口に所定数（例えば１０個）入賞した場合や、所定時間（例えば２５秒）経過した場合等に閉じられるようにされている。但し、大入賞口の中に設けられた特定領域といわれる箇所を通過すると、閉じられた大入賞口が再び開放し、大当り状態が継続される。大入賞口におけるこの開閉動作は、１回の大当り状態について所定回数（例えば１６回）行なわれるように設定されている。遊技玉は１分間あたり１００発程度、遊技域に打ちこまれるので、大当り状態は数分間に渡って継続される可能性がある。
【０００４】
なお始動入賞は、遊技者が遊技意欲を低下させないために、ある程度の確率で必ず起こるようにされている。そして、大当り状態においても、必ず何回か始動入賞が起こるように設定されている。この設定によれば、始動入賞が発生したにも拘らず、その発生時点が大当り状態であったり既にスロットが稼働中であったりしたために、スロットを始動できず、始動入賞が無駄になってしまうことが懸念される。これを防ぐために、始動入賞回数を記憶しておき（例えば４回まで）、大当り状態が終了しても、始動入賞回数があったと記憶されている場合には、再びスロットが回転するようにされている。
【０００５】
このように始動入賞を記憶しておくと、始動入賞を無駄にすることがなくなり、遊技者を満足させることができる。そして副次的な効果として、遊技者の遊技意欲を一層高めることができる。つまり遊技者は、前記のようなタイプの機種においては、何回かスロットが駆動されるのを経て連続して大当りになるという事態（いわゆる連チャン）に対する期待を抱くようになる。即ち、始動入賞の記憶があると、スロットの表示を挟んで連続して大当りになる、という事態が起こりうる。これは、遊技者にとって非常に有利な状態が連続することになるので、大きな期待を抱く訳である。
【０００６】
ところで、大当り状態になると通常、大量の遊技玉がパチンコ機から排出されるので、大当り状態の終了時には遊技者は一旦遊技を中断し、景品交換に行くことになる。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記従来技術によれば、次のような理由により、パチンコ機の稼働率が低下してしまう。即ち、大当り状態が終了すると、大当り中等に発生した始動入賞の記憶回数と同数、スロットが作動することになる。もし、スロットの図柄が再びそろって大当りになると、即刻遊技を再開しなければ、むざむざチャンスを逃すことになってしまう。従って、遊技者は大当り状態が終了しても、始動入賞の記憶回数と同数、スロットが作動するのを待ち、結果がすべてハズレであることを確認した上で景品交換に行くことになる。この、記憶された回数分だけスロットが回転する時間が、無駄な時間になる。この無駄な時間によって一人あたりの遊技時間が徒に伸び、パチンコ機の稼働率が低下するのである。
【０００８】
単に遊技時間を短縮するならば、スロット等の表示を廃止し、始動入賞すると速やかに、「大当り」「残念！」等と表示するようにすれば良いが、これでは慌ただし過ぎ、また味気ないので、かえって遊技意欲を損ねてしまう。
本発明はかかる課題に鑑みなされたもので、始動入賞を記憶しながらも稼働率が低下しないパチンコ機を提供することを目的としている。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するためになされた本発明の請求項１に記載のパチンコ機は、
画像を表示する表示手段と、
大入賞口が開口した大当り状態、及び大入賞口が閉じた通常状態、に変動させる大当り制御手段と、
始動入賞口に遊技玉が入ると、乱数を発生させる乱数発生手段と、
該乱数を所定個数保持する記憶手段と、
前記表示手段に複数の図柄を夫々変更して表示させた後、前記各図柄の変更を停止させ、しかも、前記記憶手段から参照された前記乱数が予め設定された大当り値であったときにのみ、前記複数の図柄を予め定められた大当り態様の組み合わせにて停止させ、一方、前記記憶手段から参照された前記乱数が、前記大当り値とは異なる値として予め設定されたリーチ値であったときにのみ、１つの図柄だけが前記大当り態様の組み合わせとは異なるように停止させる動画を出力する動画出力手段とを備え、
前記参照された乱数と予め設定された大当り値とが等しい場合に、前記大当り制御手段を介して通常状態から大当り状態に移行させ、大当り状態において、所定の遊技条件が成立すると、前記大当り制御手段を介して大当り状態から通常状態に移行させるパチンコ機において、
大当り状態において、前記所定の遊技条件が成立すると前記記憶手段を参照し、保持されている乱数の中に前記大当り値又は前記リーチ値に等しいものが存在する場合には、該存在があるときに表示される画像である存在画像を表示手段に出力する存在画像出力手段を更に備え、
前記存在画像は、前記記憶手段に保持されている乱数の中に、前記大当り値のみが存在する場合、前記リーチ値のみが存在する場合、及び、前記大当り値と前記リーチ値の両方が存在する場合のいずれにおいても同一であることを特徴とする。
【００１１】
また更に、請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のパチンコ機において、
前記大当り状態の間、物語を映像化した動画を前記表示手段に出力する大当り画像出力手段、
を更に設け、前記存在画像出力手段が、
前記記憶手段に保持された乱数の値に基づいて行なう前記存在画像を出力するか否かの判定において、出力すると判定した場合には、前記存在画像として、前記大当り画像出力手段によって出力される動画の最後の部分を、該動画の初めの部分に継続させる動画を前記表示手段に出力し、一方、該存在画像を出力しないと判定した場合には、該存在画像を出力する代わりに、前記大当り画像出力手段によって出力される動画の後に、前記物語を完結させる動画を、前記表示手段に出力することを特徴とする。
【００１２】
【発明の実施の形態】
請求項１に記載のパチンコ機においては、始動入賞口に入賞する都度、乱数発生手段が乱数を発生させて、この乱数の値によって、通常状態から大当り状態に移行させるか否かが決まる。この判定結果に応じて、動画出力手段が、表示手段に動画を表示させる。この動画は、大当り状態に移行させる場合と通常状態が継続する場合とでは結末部分が異なるようにされている。これにより遊技者は、当該パチンコ機が大当り状態になるか否かを知ることができる。
【００１３】
なお、当該パチンコ機が大当り状態にあるときや、動画が出力されているときに始動入賞した場合にも、この乱数は発生される。こうして発生された乱数は、記憶手段に順次記憶されて行く。そして、大当り状態及び通常状態は、大当り制御手段によって創出される。
【００１４】
また、大当り状態において、この大当り状態を終了させて通常状態に移行する遊技条件が整うと、記憶手段に保持された乱数の中に、前記大当り値又は前記リーチ値に等しいものが存在するか否かを判定し、存在する場合には存在画像を表示手段に出力する。こうすることにより、遊技者は、この大当り状態の終了後に再び大当り状態に移行することが判る。
【００１５】
つまり請求項１に記載のパチンコ機によれば、大当り状態において始動入賞が更に発生し、大当り状態の終了後、何回か（始動入賞の発生回数による）動画が表示手段に出力された後に、再び大当り状態又はリーチに移行する場合には、これを、存在画像によって大当り終了時に遊技者に対して知らせることができる。換言すると、もし存在画像が出力されなければ、発生した何回かの始動入賞によって、当該パチンコ機が大当り状態にはならないことが速やかに判る。従い、存在画像が表示された場合には、連続して大当り状態になることが期待できて、遊技意欲を増大させることができる。一方、存在画像が表示されなかった場合には、大当り状態にならないことが速やかに判り、大当り状態の後に動画が表示される時間を、遊技以外のことをする時間（例えば、タバコを買いにいったり、排出された遊技玉を景品に交換にいったりする時間）に転用することができ、遊技時間は適切に短くなり、当該パチンコ機の稼働率を上げることができる。
【００１６】
なお、本発明の記載に用いられている用語は、第１種と呼ばれる機種を彷彿とさせる記載となっているが、これは本発明の適用対象を第１種に限定するものではない。例えば、第３種と呼ばれる機種に適用する場合には、始動入賞口を第３種のパチンコ機が備える図柄作動ゲートと読み替え、大当り状態を第３種のパチンコ機の特別遊技状態と読み替え、以下同様の対応を取ることにより適用することができる。
【００１７】
また、乱数の発生方法としては例えば、０〜６１６の数字を、遊技玉の発射サイクルよりも十分小さな時間にて周期的に変動させ、これを始動入賞時に参照する等の方法が考えられる。そして、大当り状態に移行するか否かの判定は、大当り値として予め例えば７，４１，７１という値が設定されているときには、記憶された乱数値がこの３つの内の値の内のどれかに等しいかどうかを検証すればよい。
【００１８】
また、請求項１に記載のパチンコ機においては、始動入賞口に入賞したときには、複数の図柄（例えば、数字や英字）を夫々所定時間だけ変更して表示させた後、各図柄の変更を時間差をおいて停止させる、という動画が表示される。この種の動画として従来よりあるものの代表としては、スロットマシンのドラム回転を擬似再現するものがある。
【００１９】
そして、乱数が大当り値であったときにのみ、複数の図柄を予め定められた大当り態様の組み合わせ（例えば、”７，７，７”や”Ａ，Ａ，Ａ”）にて停止させる動画を出力する。一方、乱数が、リーチ値であったときには、最後に停止される図柄だけが前記大当り態様の組み合わせとは異なる（例えば、表示が左→右→中の順序にて停止されるならば”７，１，７”や”Ａ，Ｆ，Ａ”等）ように停止させる。リーチ値とは、大当り値とは異なる値として予め設定された値で、例えば、大当り値が７、４１、７１と設定されていれば、リーチ値は５７９〜６１６の値といったように予め設定されている。
【００２０】
そして、請求項１に記載のパチンコ機では、リーチ値に等しいものが存在する場合にも、表示手段に存在画像を出力する。よって、存在画像が出力された場合には、(１)大当り値のみがある。（２）リーチ値のみがある。（３）大当り値とリーチ値の双方がある。というケースに大別される。
【００２１】
▲１▼の場合にのみ、大当り終了時に存在画像が表示されると、例えば１〜４回、動画が表示された後に大当り状態になるという喜びが、早い時点で得られるものの、実際に大当り状態になるより前に確信が得られるというのは、やや面白味に欠けるものとなる。また、存在画像が出た後の興味は、記憶手段に保持された幾つかの乱数の内、大当り値になっているものの個数に集中される。これはこれで遊技意欲をそそるものではあるが、保持された乱数が一つしかない場合は、この興味も喪失し、動画出力手段が動画を出力する意義もなくなる。
【００２２】
この点、請求項１に記載のパチンコ機によれば、存在画像が表示された場合には前記の（１）〜（３）の３つのケースがあり、遊技者の興味を多岐に渡ったものとし、遊技意欲を増大させる。即ち、
１．連チャンになるか？
２．何回大当り状態になるか？
３．全てハズレ（リーチハズレ）かもしれないといった興味がでる。また、動画出力手段による１回目の動画が出力され、それがリーチハズレであった場合にも、
４．大当りもある筈
５．このリーチハズレで終わりかもしれないといった期待・心配が残る。なお、１回目の動画が大当りであった場合は、前記１．と２．の興味が持続し、ハズレであった場合は前記１．〜３．の興味が続くことになる。また、記憶手段に乱数が１つしか保持されていない場合においても、動画を最後まで見ないと、連チャンになるかリーチハズレに終るかが判らず、興味をそそる時間が伸びる。従い、遊技者の遊技意欲を増大させることができる。
【００２３】
なお、「稼働率が落ちる」と述べたが、これはリーチ値の数を減らすことにより調整できる。前記の例では、０〜６１６の計６１７個の乱数の内、大当り値は７，４１，７１の計３個、リーチ値は５７９〜６１６の計３８個であるから、結局、ハズレとなるにも拘らず、遊技者をパチンコ機の前に留まらせる確率は、３８／（６１７−３）＝約０．０６２（記憶手段に乱数が１個のみ保持されている場合）である。これよりも稼働率を上げるにはリーチ値の数を３８個よりも少なくすれば良い。
【００２４】
また動画出力手段により出力される動画は、スロットに限らない。例えば、数字が印刷された帯が上から下へと流れて行く様子を表示しても良いし、トランプのカードがシャッフルされて１枚ずつ場に出されて行く様子を表示しても良い。また表示手段として７セグメント表示手段を３台並列させて、各表示手段にて数字を０→１→２→……→９→０と繰り返し変動させてもよい。
【００２５】
更にまた、保持された乱数の中に何個大当り値があるかを識別可能にしても良い。何れにしても、遊技者に、速やかに保留乱数の内容を告げることが出来るので、前記の様々な興味を半減させることにはなるものの、より楽しく遊技でき、且つ稼働率も確保することができる。
【００２６】
請求項２に記載のパチンコ機においては、大当り画像出力手段が、大当り状態の間、物語を映像化した動画を前記表示手段に出力する。
そして、この動画の最後の部分を動画の初めの部分に継続させる映像を、存在画像として表示手段に出力する。また、存在画像を出力しないという判定がされた場合には、前記物語を完結させる動画を、表示手段に出力する。
【００２７】
つまり、大当り状態に入ると、表示手段には、動画出力手段によって出力される動画（例えばスロット）に続いて、物語を示す映像が出力される。そして、大当り状態を終らせる遊技条件が成立すると、記憶手段に保持された乱数値を参照し、全てハズレ（リーチハズレを含まず）である場合には、物語を完結させる動画を表示する。一方、乱数値の中に大当り値（リーチ値も含む）が存在する場合には、物語を再びその冒頭部分につなげる展開を示す存在画像が表示され、物語が継続的に展開される。
【００２８】
大当り状態になった場合、その幸運を演出するために表示手段に、例えばアニメーション化した物語を出力すると、楽しく遊技をすることができるが、連チャンになった場合、遊技者は、同じアニメーションを２回も見せられることになる。特に、そのアニメーションが物語を完結させるものである場合には、完結後、間もなく同じ物語が再び展開されることになり、遊技者を楽しませるどころか、辟易させることにも成りかねない。
【００２９】
これに対し、請求項２に記載のパチンコ機によれば、連チャンになっても表示手段に出力される物語は、大当り値（またはリーチ値）が記憶手段に保持されていれば、継続的に展開されるので、連チャンになった喜びを損なうことがない。
なお、ここでいう「物語」とは、台本や小説に沿って展開するドラマのようなものに限定するものではなく、始まりと終わりとが存在しその間をつなげる展開があるもの全般を指す。例えば、競馬や野球といったスポーツシーンや、ビデオゲームも含むものとする。
【００３０】
【実施例】
以下に本発明の一実施例について図面と共に説明する。
まず、図１は本発明の一実施例であるパチンコ機２の前面を表す構成図である。図１に示すように、パチンコ機２では、遊技盤面に設けられた遊技域４の中央上部には、様々な画像を表示する、表示手段としての液晶表示装置（以下、表示装置という）６が配設されており、その下方には遊技玉を受け入れ易い開き状態に変化可能な、確率変動手段としての変動入賞装置８が配設されている。
【００３１】
表示装置６は、表示装置６と変動入賞装置８との間に設けられた始動入賞口１０ａ及び変動入賞装置８自身の左右に設けられた始動入賞口１０ｂ，１０ｃの何れかに遊技玉が入賞すると、図２に示すように、横方向に並設された数字及びアルファベットからなる３つの図柄Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３を夫々所定時間だけ変更して表示し、所定時間経過後に各図柄Ｚ１〜Ｚ３をＺ１，Ｚ３，Ｚ２の順で停止して表示するいわゆるスロットと呼ばれる表示を行なう。なお、図２において破線Ｇにて仕切られた下方には、メッセージを表示するための領域Ｈが設けられている。そして、スロットの結果に応じ、「大当たり」等のメッセージが表示される。なお、後述するが、変動入賞装置８が、遊技玉を受け入れ易い開き状態に変化された状態（大当り状態）になると、この図柄及びメッセージは消去され、表示装置６の画面全体に全く異なる画像が表示される。
【００３２】
図１に戻り、表示装置６の下部には、図柄の変更表示中に、更に始動入賞口１０ａ〜１０ｃへ発射玉が入賞すると、その入賞回数に応じた数（最大４個）だけ点灯する４個のＬＥＤからなる始動記憶表示器１２が設けられており、当該パチンコ機２においては、表示装置６の変更表示制御が一旦終了したときに（表示する図柄の変化が停止したときに）、始動記憶表示器１２を形成するＬＥＤが点灯していれば、その点灯が１つ消されて、表示装置６での図柄の変更表示が再度なされるようになっている。
【００３３】
なお、図１において、１４は表示装置６の上部に設けられた天入賞口（一般入賞口）、１６ａ，１６ｂ及び１８ａ，１８ｂは、夫々、表示装置６及び変動入賞装置８の左右に設けられた袖入賞口（一般入賞口）、２０ａ〜２０ｆは発射玉の転動誘導部材としての風車、２２は遊技域４へ発射するパチンコ玉を貯留すると共に入賞に応じた景品玉が排出される上部受け皿、２４は入賞状態に応じた発音がなされるスピーカである。また、２６はパチンコ玉を発射するために回動操作される発射ハンドルであり、図示しない発射装置によって１分間に１００個の割合でパチンコ玉が発射されるように設定されている。
【００３４】
一方、変動入賞装置８は、パチンコ機２の遊技盤面に取り付けられたものであり、前面の中央上部に、ソレノイド（図示せず）によって開閉される開閉板２８が設けられている。そして、表示装置６に停止して表示された３つの図柄Ｚ１〜Ｚ３の組み合わせが特定の大当り態様の組み合わせ（例えば、”７，７，７”）の時に、図１に示すように開閉板２８が前方に開かれ、これによって特別入賞口としての大入賞口３０が形成されて、当該パチンコ機２が通常状態よりも入賞確率の高い大当り状態となる。そして開閉板２８は、表示装置６に表示される図柄が揃ってから所定時間経過するか、或いは大入賞口３０に発射玉が１０個入賞したと検出されるかのどちらかが成立すると閉じるようにされている。
【００３５】
また、大入賞口３０はその内部が３つに仕切られており、その中央部は大当り状態を継続させるための特定領域３２となっている。特定領域３２を遊技玉が通過した場合には、開閉板２８を閉じた後に再び開閉板２８を解放して大当り状態が継続するようになっている。なお、このパチンコ機２において、大当り状態の間に開閉板２８が開閉する最大回数は１６回に設定されている。
【００３６】
次に、パチンコ機２の遊技盤裏面に設けられた制御装置３４について、図３を用いて説明する。制御装置３４は、始動入賞口１０ａに入賞した発射玉を検出する始動入賞スイッチ３６ａ，始動入賞口１０ｂに入賞した発射玉を検出する始動入賞スイッチ３６ｂ，始動入賞口１０ｃに入賞した発射玉を検出する始動入賞スイッチ３６ｃ，大入賞口３０に入賞した発射玉を検出する大入賞口用カウントスイッチ３８，大入賞口３０の特定領域３２を通過した発射玉を検出する継続入賞スイッチ４０，及び発射ハンドル２６が回動操作されてパチンコ玉が発射されているときにオンする発射ハンドルスイッチ４２からの各検出信号を入力する入力回路４４と、入力回路４４を介して取得した前記各検出信号に基づいて表示装置６や変動入賞装置８等を制御するための制御プログラムを実行するＣＰＵ４６と、ＣＰＵ４６が実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ４８と、ＣＰＵ４６が処理するデータを一時記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有するＲＡＭ５０と、ＣＰＵ４６が表示装置６に表示させる画像の画像データを格納する画像ＲＯＭ５２と、ＣＰＵ４６からの指令に基づいて、表示装置６，始動記憶表示器１２，変動入賞装置８の開閉板２８を開閉させるためのソレノイド５４，及びパチンコ機２の遊技域４に設けられたランプからなる電飾装置５６へ、夫々駆動信号を出力すると共に、図示しないホール管理コンピュータに接続された外部情報端子５８へ当該パチンコ機２が大当り状態であることや大当り状態の継続回数等を表す情報信号を出力する出力回路６０と、アンプ６２を介してスピーカ２４から発音させるサウンドジェネレータ６４と、前記各部を接続するバス６６と、を備えている。
【００３７】
なお、パチンコ機２の遊技盤裏面には、各入賞口に入賞した発射玉を回収するための回収路（図示せず）が設けられており、始動入賞スイッチ３６ａと大入賞口用カウントスイッチ３８は、夫々、始動入賞口１０ａの下部と変動入賞装置８の下部とに夫々配置された回収路に取り付けられている。そして、始動入賞スイッチ３６ｂ，３６ｃは、変動入賞装置８の内部において始動入賞口１０ｂ，１０ｃの周囲に夫々設けられており、継続入賞スイッチ４０は、変動入賞装置８の内部において大入賞口３０の下部に設けられている。
【００３８】
また、画像ＲＯＭ５２には、表示装置６に図柄Ｚ１〜Ｚ３を表示させるための画像データと、表示装置６に様々な画像を表示させるための画像データとが格納されている。
このように構成された制御装置３４において、ＣＰＵ４６は、後述する遊技処理を実行することにより、当該パチンコ機２の全体制御を行い、更に後述する画像表示制御処理を実行することにより、遊技の進行に応じた様々な画像を表示装置６に表示させる。
【００３９】
そこで以下、ＣＰＵ４６が実行する遊技処理について説明する。
まず、図４は、遊技処理を表すフローチャートである。この遊技処理は、１．３６５ｍｓ毎に発生されるタイマー割り込みにて定期的に実行される。実行が開始されると、まずステップ（以下、単にＳと記す）１１０にて、本処理に必要なワークエリアや諸変数の初期設定が終了しているかをチェックし、されていなければＳ１２０に進んで初期設定を行ない、続いてＳ１３０に進み、再びタイマー割りこみが掛かるまで待機する。つまり、最初のタイマー割り込みによって一度だけＳ１２０は実行される。そして２回目以降の割り込みでは、Ｓ１１０からＳ１４０に進み、ＬＥＤデータを始動記憶表示器１２に出力する。ＬＥＤデータとは、始動記憶表示器１２を所定個数点灯させるためのデータである。当然のことながら、Ｓ１２０による初期設定直後には、遊技も開始されていないので、始動入賞回数はゼロであり、始動記憶表示器１２は消灯されたままである。
【００４０】
続くＳ１５０では、本処理の行なう２つのジョブの内のどちらを行なうかを判定する。２つのジョブとは、Ｓ２２０〜Ｓ２５０からなるジョブ１と、Ｓ１６０〜Ｓ１９０からなるジョブ２であり、１．３６５ｍｓのタイマー割り込みが行なわれる度に交互に各ジョブを行なう。つまり、各ジョブは１．３６５ｍｓ×２＝２．７３０ｍｓの周期にて行なわれる。ここでは、ジョブ２から行なうものとして説明して行く。
【００４１】
Ｓ１６０に進むと、まず、画像を決定するのに用いられる確率カウンタの値を更新する。確率カウンタの値は、Ｓ１２０の初期設定にて０に設定されており、以降、Ｓ１６０の処理にて１ずつ増加されて行く。但し、増加して値が６１７に達すると０に戻される。つまり、確率カウンタは、ジョブ２が一回行なわれる毎に０→１→２→……→６１６→０→……と変化されることになる。この値をジョブ１等から任意のタイミングで参照すると、０〜６１６のランダムな値を読み取ることができる。つまり、Ｓ１６０の処理は乱数発生手段に相当する。
【００４２】
続くＳ１７０では、表示装置６に出力する画像Ｚ１〜Ｚ３を変動させるする画像変動コントロールを行なう。そしてＳ１８０，Ｓ１９０にて夫々ランプ及びサウンドジェネレータに対して信号を発して、後述する遊技状態に応じて様々な光及び音を発生させる。こうしてジョブ２が終了するとＳ２００に進みＬＥＤデータを作製する。そしてＳ２１０ではＳ１７０にて行なわれた画像変動コントロールや後述する画像表示制御処理の結果に従って画像ＲＯＭ５２内のデータを表示装置６に対して出力し、所定の動画を表示させる。こうして表示装置６に動画を表示するとＳ１３０にて再び当該遊技処理が起動されるのを待つ。
【００４３】
次に遊技処理が起動されたときには、Ｓ１１０→Ｓ１４０→Ｓ１５０の順にて進み、以下、Ｓ２２０〜Ｓ２５０からなるジョブ１の処理を行なう。まずＳ２２０では、ＳＷデータを読み込む。ここでＳＷデータとは、入力回路４４に入力され、ラッチされている、始動入賞スイッチ３６ａ〜３６ｃ、大入賞口用カウントスイッチ３８，継続入賞スイッチ４０等がＯＮされたことを示すデータである。
【００４４】
続くＳ２３０ではＳＷデータを元に、始動入賞スイッチ３６ａ〜３６ｃがＯＮされたか否か、つまり始動入賞が発生したかどうかを判定し、していればその時点での確率カウンタの値をＲＡＭ５０に格納（Ｓ２４０）し、Ｓ２５０の画像表示制御処理を行なう。一方、始動入賞が発生していなければ、Ｓ２４０を経ることなく、Ｓ２５０に進む。ここで、ＲＡＭ５０に格納された確率カウンタの様子を図５に示す。
【００４５】
図５は、確率カウンタがＲＡＭ５０に格納されている様子を模式的に示したものである。図５（ａ）は、Ｓ２３０にて始動入賞が発生したと判定され、Ｓ２４０にてその時点の確率カウンタの値”４”が格納された様子を示している。”７”，”１７１”，”５９７”は、以前に始動入賞が発生した時点にて格納された確率カウンタの値である。”４”の下の領域は空き領域であり、計５個まで確率カウンタの値を保持できる。後述するが、確率カウンタの値が格納されておらず、全て空き領域になっているときに始動入賞が発生すると、確率カウンタの値は図の二重線の一つ下の領域に一旦格納されるが、この値は直に図柄Ｚ１〜Ｚ３発生させる際に矢印Ａ方向にシフトされて、使用される。つまり、図示した一番上の値”７”は既に図柄決定用に使用されているので、図５（ａ）にて実質的に保持されている値としては２重線よりも下の領域の３個となる。この確率カウンタを保持するＲＡＭ５０の領域が、本発明の記憶手段に相当する。なお、図５（ｂ）については後述する。
【００４６】
図４に戻り、Ｓ２５０の画像表示制御処理では、ＳＷデータ等に基づいてパチンコ機２の遊技状態を変移させ、表示装置６に表示させる画像を変更する処理を行なう。画像表示制御処理は、遊技状態に応じて、様々に処理内容が変化し、ジョブ１が１回行なわれると完結する内容の処理もあれば、ジョブ１が複数回処理されることにより段階的に実行されて行く内容の処理もある。Ｓ２５０が終了すると、Ｓ２００に進み、以下、Ｓ２１０，Ｓ１３０と、ジョブ２が終了した後と共通の処理を行なう。
【００４７】
この遊技処理が繰り返されることにより、行なわれる全処理のおおよその流れは、初期設定→ジョブ２→ジョブ１→ジョブ２→ジョブ１→…となる。そしてジョブ２にて確率カウンタを更新させるとともに、光、音を発生させ、ジョブ１では入賞をチェックし、それに基づいてパチンコ機２の遊技状態を変移させて、大当り、特定領域入賞等に対応した処理を行ない、遊技全体の大きな流れを制御する。
【００４８】
前記のようにジョブ１の画像表示制御処理は、タイマ割り込みの周期にて分割され、段階的に処理を行ない、しかもジョブ１と次のジョブ１との間にはジョブ２や表示装置６へのデータ転送等が行なわれるため、全体の処理の流れが表現しにくい。そこで、ジョブ１が一旦終了されてから再びジョブ１が開始されるまでの処理の記載を適宜省略し、複数回、ジョブ１が行なわれることにより、画像表示制御処理にて行なわれていく処理について説明する。この処理を図６に示す。
【００４９】
図６は画像表示制御処理にて行なわれていく処理のフローチャートである。本処理では、まずＳ３１０にて、始動入賞記憶があるかどうかを判定する。始動入賞記憶とは、確率カウンタがＲＡＭ５０に格納されたものであり、図５に示した領域が全て空き領域になっているときには始動入賞記憶がないと判定する。ないときには再びＳ３１０に戻り、始動入賞が発生するのを待つ。なお、これを図４で言うと、Ｓ２５０の画像表示制御処理を、何もせずに終了し、Ｓ２００に行くことに相当する。始動入賞記憶があれば、Ｓ３２０にて始動入賞記憶をシフトする。これは図５（ａ）の矢印Ａ方向に格納内容をずらすことであり、”１７１”が二重線の上に移動される。
【００５０】
続いてＳ３３０にてスロットを駆動する。なお、この処理には括弧がつけられているが、これはＳ３３０の処理が、画像表示制御処理で行なわれるのではなく、ジョブ２や、Ｓ２００、Ｓ２１０等の他の部分にて行なわれることを意味している。そしてスロットの駆動は、画像ＲＯＭ５２に予め格納された図柄Ｚ１〜Ｚ３に関するデータを図２において上から下に流れるように表示させ、Ｓ３２０のシフトによって始動入賞記憶の最上段（図５参照）に来た値に基づいて図柄Ｚ１〜Ｚ３を止める。ここでは、値が７，４１，７１の内のどれかであれば、図柄が”０，０，０”や”Ｅ，Ｅ，Ｅ”のように３つともそろって止まるようにされている。なお、これが当該パチンコ機２を大当り状態に移行させる組み合わせである。また、値が５７９〜６１６であれば、”０，２，０”や”Ｅ，５，Ｅ”のように、Ｚ１とＺ３は同じで、Ｚ２のみが異なる組み合わせにて止まり、それ以外の値であるときには前記以外の図柄の組み合わせにて止まるようにされている。なお、以下、５７９〜６１６をリーチ値という。そしてこのＳ３３０の処理が動画出力手段に相当する。
【００５１】
Ｓ３４０では、図柄が大当りに移行する組み合わせ（以下、単に大当たりともいう）か否かを判定し、異なる組み合わせであると判定されたときには、Ｓ３１０に戻る。大当りに移行する組み合わせであれば、Ｓ３５０に進んで大当り処理を行なう。これについて図７を用いて説明する。
【００５２】
図７は大当り処理を示すフローチャートである。当該処理が起動されると、まずＳ４１０にてソレノイド５４を駆動し、開閉板２８を開放する。続くＳ４２０にて、表示装置６に動画を出力する。この動画は、始動入賞と共に表示されたスロット及びメッセージ表示の画像に代わり、大当り状態の間中、表示装置６に出力されるもので、パチンコ機２では、宝探しの物語を文章にしてスクロール表示する。つまり、Ｓ４２０は大当り画像出力手段に相当する。ここでＳ４２０にはＳ３３０と同様、括弧が付されているが、この意味はＳ３３０と同じである。即ち、この動画を表示装置６に出力するのは、大当り処理でも、大当り処理のメインルーチンである画像表示制御処理でもない。実際に出力を行なうのは、遊技処理のＳ２１０である。
【００５３】
動画出力が終了すると、Ｓ４３０に進み、開閉板２８の開放を中断するかどうかを判定する。この判定基準は、前記したようにパチンコ機２では２つあり、その一つは開閉板２８が開かれてから所定時間（ここでは２５秒）経過したこと、もう一つは大入賞口３０に遊技玉が１０個入賞したことである。この少なくとも一方が成立した際に、Ｓ４４０に進み、開閉板２８を閉じる。どちらも成立しない場合には、Ｓ４２０に戻って、しかるべき動画を表示装置６に出力する。
【００５４】
Ｓ４４０にて開閉板２８を閉じると、続くＳ４５０及びＳ４６０にて、大当り状態を終了させるか否かの判定を行なう。まずＳ４５０ではＳＷデータに基づき、特定領域３２を遊技玉が通過したかどうかを判定し、通過していなければ当該大当り処理を終了させ、大当り状態を終了させる。パチンコ機２では、開閉板２８の開放中に特定領域３２を遊技玉が通過していれば、Ｓ４４０にて一旦閉じられた開閉板２８を、再び開くことになっている。
【００５５】
但し、前記したように１回の大当りで開閉板２８が開かれるのは、１６回までとされているので、特定領域３２を通ったことにより開閉板２８を再び開くのは初回を除いて１５回までである。そこでＳ４６０にてこの大当り処理が起動されてから、開閉板２８が１６回開いたかどうかを判定する。まだ１６回に達していなければＳ４１０に戻って大入賞口３０を再び形成し、１６回開いたならば、当該大当り処理を終了させる。このように、ひと口に大当り状態といっても、特定領域３２の通過、開閉板２８の開口等、様々な状況が展開され、また、時間的には、最長、２５秒×１６回＝４００秒に達することもある（開閉板２８の開閉時間を除く）。そこで、この大当り状態を演出するために、Ｓ４２０にて、様々な動画を表示装置６に出力する。この動画を図８に示す。
【００５６】
図８は、Ｓ４２０によって表示装置６に出力される画像を示したものである。大当り状態になるとまず、最初にＳ４２０の処理を行なう時点で、その直前まで表示されていたスロットの大当り態様の図柄及びメッセージが消去されて、図８（ａ）に示すような文字が表示される。そして再度Ｓ４２０の処理が行なわれる都度、徐々にこの文字画面が上方にスクロールされて、（ｂ）〜（ｆ）に示されるような文章が表示される。つまり、ここでは動画として、宝探しの物語が表示される。なお、大当り状態の間、表示されるこの物語は、宝島のあちこちを掘っても宝が出ず、完結しない状態で繰り返される。
【００５７】
つまり、大当り処理では、パチンコ機２を大当り状態にし、また大当り状態においては表示装置６に図８に示す動画を出力し、ＳＷデータに基づいて大当り状態を終らせて通常状態に戻す処理を行なう。
図６に戻り、大当り処理が終了（即ち大当り状態が終了）すると、Ｓ３６０に移行し、通常状態移行後に駆動されるスロット表示にて大当りあるいはリーチハズレになるかを表示する存在画像表示処理を行なう。これについて図９を用いて説明する。
図９は、存在画像表示処理のフローチャートである。当該処理が起動されると、まずＳ５１０にて始動入賞記憶があるか否かを判定する。同じ処理はＳ３１０でも行なったが、Ｓ３２０にて行なったシフトにより記憶分が全てなくなっている場合もあるので、再び判定する。始動入賞記憶があれば、Ｓ５２０に進み、始動入賞記憶の中に大当り値またはリーチ値があるかどうかを判定する。つまり、ＲＡＭ５０に格納された確率カウンタの値の中に、７，４１，７１，５７９〜６１６に等しいものがあるかどうかを判定し、なければＳ５３０に進み完結画像を出力する。なお、Ｓ５１０にて始動入賞記憶がないと判定されたときにもＳ５３０に進む。Ｓ５３０にて表示装置６に出力される完結画像を、図１０（ａ）に示す。
【００５８】
図１０（ａ）に示す完結画像は、図８に示した動画と同様、文字にて表示されている。Ｓ４２０にて出力された動画は、島のあちこちを掘っても宝が出てこないというものであったが、完結画像はついにその宝が発見され、「おめでとう！！」というメッセージが表示されたものとなっている。即ち、Ｓ４２０にて出力された物語を完結させるものである。
【００５９】
また、Ｓ５２０の判定にて大当り値またはリーチ値が発見された場合には、Ｓ５４０に進んで、存在画像を表示装置６に出力する。この存在画像を図１０（ｂ）に示す。
図１０（ｂ）に示す存在画像は、図８に示した動画や図１０（ａ）に示した完結画像と同様、文章にて表示されている。完結画像はついにその宝が発見されるものであったが、存在画像は、「宝島の地図はニセモノだった！……」というメッセージとなっている。この画像はＳ４２０にて出力された物語を一旦終らせるとともに、その物語の初めに継続させるものとなっている。即ち、「地図を手に入れる」→「掘っても出てこない」→「地図はニセモノ」→「地図を手に入れる」→……という風にストーリーが展開されて行く。
【００６０】
こうして存在画像が表示されると、当該存在画像表示処理は終了される。つまり、存在画像表示処理は、本発明の存在画像出力手段に相当する処理であり、ＲＡＭ５０内に記憶された確率カウンタの値に応じて、大当り中に表示される物語を完結させる画像と、同じ物語を振り出しに戻す画像のいずれかを表示装置に出力する処理となっている。例えば、ＲＡＭ５０が図５（ａ）の様な内容であれば、５９７がリーチ値であるので存在画像が表示される。一方、ＲＡＭが図５（ｂ）の様な内容であれば、大当り値もリーチ値も存在しないので完結画像が表示される。
【００６１】
こうして存在画像表示処理が終了すると、図６に示した画像表示制御処理の１サイクルが終了する。そして再びＳ３１０に戻り、以上の処理を繰り返す。
以降の処理について、通常状態に重点を絞って、図５に示した始動入賞記憶と対比させて説明する。Ｓ３１０に戻ると、始動入賞記憶の存否を判定する。ここでは、図５（ａ）が上に１段シフトされた状態となっているので、”１７１”，”５９７”，”４”が格納されている。そしてＳ３２０にて更にこの確率カウンタの値がシフトされ、このシフトにより上段に来た値”５９７”に基づいてＳ３３０にてスロットが駆動される。”５９７”はリーチ値であるので、例えば、スロット表示は”４，Ａ，４”といった組み合わせにて停止され、Ｓ３４０の判定にて大当りではないと判定され、Ｓ３１０に戻る。
【００６２】
ＲＡＭ５０内にはまだ”４”が残されているので、Ｓ３１０の判定にて再びＳ３２０に進み、確率カウンタの値がシフトされ、このシフトにより上段に来た値”４”に基づいてＳ３３０にてスロットが駆動される。”４”は大当り値でもリーチ値でもないので、スロット表示は、例えば”Ｂ，９，Ａ，”といった組み合わせにて停止され、Ｓ３４０の判定にて大当りではないと判定され、Ｓ３１０に戻る。この度のＳ３１０の判定ではＲＡＭ５０内に確率カウンタの値が存在しないので、再びＳ３１０に戻り、始動入賞記憶が空でなくなるまで、つまり始動入賞が発生するまで、無限ループ処理を行ない待機する。
【００６３】
このように通常状態においては、始動入賞が発生するのを待つか、スロットが大当り態様の組み合わせにて停止されるまでＲＡＭ５０に格納された確率カウンタの値を消費するかのどちらかとなる。なお、スロットが稼働している間に始動入賞が起きることもあるので、その際には確率カウンタの値がＲＡＭ５０に格納され（図４のＳ２４０）、更にその分だけスロットが稼働することになる。
【００６４】
以上のような構成からなり、図４、図６、図７、図９に示したような処理を行なうパチンコ機２によれば、パチンコ機２自体の稼働率を上げることができる。例えば、一旦、パチンコ機２が大当り状態になり、この大当り状態の間に始動入賞が４回発生し、その各始動入賞に対応して格納された確率カウンタの値が図５（ｂ）のようなものであったとする。大当り状態が終了すると、遊技者は排出された遊技玉を交換に行くのが普通であるが、従来のパチンコ機によれば、大当りが終了した後、ＲＡＭ内に確率カウンタが４個あるので、その旨が始動記憶表示器１２に表示され、スロットが４回駆動される。遊技者は、始動記憶表示器１２を見て、あと少なくとも４回スロットが稼働することを知り、そのスロット表示の結果、再び大当り状態になるかもしれないので、４回のスロットが全て終了するまで、表示装置６を眺めていることになる。そして４回目のスロットがハズレに終ったのを確認した上で、遊技玉を景品交換に行く。この、ハズレであるにも拘らず、漫然と遊技者がパチンコ機の前にいる時間が無駄になる訳である。
【００６５】
これに対し、パチンコ機２によれば、同様に図５（ｂ）のような確率カウンタの値が格納されていても、大当り状態が終了した時点で完結画像が表示されるので、遊技者はこの後、駆動される４回のスロットがすべてハズレになることを知ることができる。従い、完結画像が出力された時点で、大当り状態において排出された遊技玉を交換に行くことができる。なお実際には、大当り状態が終了してから全ての遊技玉が排出されるまでには、若干時間が掛かるが、この時間は前記した無駄になる時間に比べて短いので、時間を有効に利用することができる。
【００６６】
また、大当り値またはリーチ値が始動入賞記憶の中に存在する場合には、存在画像が出力されるが、これにより、遊技者は速やかにリーチ（大当りを含む）になることが判る。従い、連続して大当り状態になることが期待でき、遊技意欲を増大させることができる。なお、前記のようにリーチ値が存在する場合にも存在画像を出力するのではなく、大当り値が存在する場合のみに出力すると更に稼働率をアップできる。即ち、大当り値がなく、リーチ値がある状態にて存在画像が出力されると、結局、従来のパチンコ機と同様、（例えば）４回のスロットがすべてハズレに終るにも拘らず、４回目のスロットが終了するまで遊技玉の交換に行けなくなる。
【００６７】
しかしながらリーチ値が発生するのは、それ以外のハズレの確率カウンタが発生するのに比べれば、頻度が低いため、時間が無駄になる確率はそれほど高くない。また、この確率は、リーチ値の数を減らすことにより、更に低くすることができる。むしろ、リーチ値が存在する場合にも存在画像を表示することにより、遊技を一層興味深いものにすることができる。つまり、存在画像が出力された場合には、始動入賞記憶に▲１▼大当り値のみがある。▲２▼リーチ値のみがある。▲３▼大当り値とリーチ値の双方がある。という３つのケースがあり、遊技者の興味を多岐に渡ったものとし、遊技意欲を増大させる。即ち、
１．連チャンになるか？
２．何回大当り状態になるか？
３．全てハズレ（リーチハズレ）かもしれない
といった興味がでる。また、動画出力手段による１回目の動画が出力され、それがリーチハズレであった場合にも、
４．大当りもある筈
５．このリーチハズレで終わりかもしれない
といった期待と心配とが残る。なお、１回目のスロットが大当り態様であった場合は、前記１．と２．の興味が持続し、ハズレであった場合は前記１．〜３．の興味が続くことになる。
【００６８】
そして更に、完結画像は大当り状態の間に表示される物語を、完結させる画像となっており、一方の存在画像は、その物語を継続させる画像となっている。このようになっていないと、大当り状態になる度に同じ物語を見ることになり、大当り状態に再びなったことに対する喜びを半減させることにもなりかねない。これに対し、パチンコ機２によれば、大当り値またはリーチ値が始動入賞記憶の中にあれば、物語は継続されるため、たとえ、連チャンのように連続して大当り状態になっても、喜びが半減することがない。
【００６９】
以上、本発明の一実施例であるパチンコ機２について説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく様々な態様で実施しうる。
例えば、パチンコ機２では表示装置６に表示される物語、存在画像、及び完結画像は、図８及び図１０に示すような文章を表示させるものであったが、これに代えてアニメーションや実写による映像を表示させても良い。こうすると、大当り中に表示装置６に出力される映像を更に楽しいものにすることができる。もちろん、これらと文章とを併用しても良い。
【００７０】
また、大当り中の映像は、遊技状態によって変化させても良い。例えば、前記の宝探しの例を応用して、特定領域を遊技玉が通過して再び開閉板２８が開く毎に、宝島の違う場所を掘るようにしたり、始動入賞が発生すると物語の展開が変わったりするようにすると、更に大当り状態を楽しく演出することができる。
【００７１】
更に、始動入賞した後に表示される動画（前記例ではスロット）も、大当り中に出力される物語と関連の深いものにしても良い。例えば、前記のスロットでは図柄として数字及びアルファベットが表示されたが、物語が宝探しであることに対応して、例えば宝石や、金貨を図柄として表示させても良い。また存在画像と、物語の映像との間には、スロット表示がなされることに対応して、スロットが表示される背景に、物語の場面を表示させても良い。例えば、前記例でスロット表示の背景に、主人公が新たな地図を探し求めるアニメーションを表示させる。すると、存在画像表示以降、表示装置６には次のように出力される。まず、存在画像として「宝島の地図はニセモノだった！……」と出力され、スロット表示の背景に、主人公が地図を探し回る様子が表示され、大当り状態になると、「宝島の地図を手に入れた！！……」と表示される。このように物語の流れが更にスムーズになり、連続して発生する大当り状態を滑らかに連結して、更に楽しく遊技できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  実施例のパチンコ機の前面を表す構成図である。
【図２】  実施例のパチンコ機に設けられた表示装置の表示状態を説明する説明図である。
【図３】  実施例のパチンコ機に設けられた制御装置の構成を表すブロック図である。
【図４】  実施例のパチンコ機で実行される遊技処理を表すフローチャートである。
【図５】  始動入賞時にＲＡＭ内に格納された確率カウンタの様子を例示する説明図である。
【図６】  実施例のパチンコ機で実行される画像表示制御処理を表すフローチャートである。
【図７】  実施例のパチンコ機で実行される大当り処理を表すフローチャートである。
【図８】  大当り処理にて表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図９】  実施例のパチンコ機で実行される存在画像表示処理を表すフローチャートである。
【図１０】  存在画像表示処理にて表示装置に表示される存在画像を示す説明図である。
【符号の説明】
Ｚ１〜Ｚ３…図柄    ２…パチンコ機      ４…遊技域
６…表示装置        ８…変動入賞装置    １０ａ〜１０ｃ…始動入賞口
１２…始動記憶表示器  ２４…スピーカ      ２６…発射ハンドル
２８…開閉板          ３０…大入賞口      ３２…特定領域
３４…制御装置        ３６ａ〜３６ｃ…始動入賞スイッチ
３８…大入賞口用カウントスイッチ    ４０…継続入賞スイッチ
４２…発射ハンドルスイッチ          ４４…入力回路
４６…ＣＰＵ          ４８…ＲＯＭ        ５０…ＲＡＭ
５２…画像ＲＯＭ      ５４…ソレノイド    ５６…電飾装置
５８…外部情報端子    ６０…出力回路      ６２…アンプ
６４…サウンドジェネレータ                ６６…バス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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