(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの指示の下で、仮想環境中の身体の表現を生成しアニメーションにする仮想身体モデル化装置であって、
仮想環境を規定するデータを保持する第１のデータ記憶部と、
仮想身体の表現の特徴に関するデータを保持する第２のデータ記憶部と、
ユーザの動きを検出する手段と、
前記第１のデータ記憶部からのデータに基づいて仮想環境の表現を生成し、前記第２のデータ記憶部からのデータに基づいて仮想環境の内部の身体の表現を生成し、前記ユーザの動きを検出する手段から受け取った信号に応答して前記生成された身体の表現を周期的に変更するように構成した処理手段とを具える仮想身体モデル化装置において、
前記第２のデータ記憶部は、身体の動きの少なくとも１つのシーケンスを規定するデータを保持し、
前記処理手段は、前記ユーザの動きを検出する手段からの１つのまたはそれ以上の予め定められた信号の検出に応答して、前記第２のデータ記憶部から前記動きのシーケンスデータを読み出し、前記生成される身体の表現を前記動きのシーケンスに追従するように変更するよう構成されていることを特徴とする仮想身体モデル化装置。
【請求項２】
請求項１に記載の仮想身体モデル化装置において、更に、ユーザへのフィードバックを生成するように動作可能な手段を具え、当該フィードバックは、前記動きのシーケンスに追随することに関連して生成され、当該シーケンス中の１つの又はそれ以上の予め定められたポイントで生成されることを特徴とする仮想身体モデル化装置。
【請求項３】
請求項２に記載の仮想身体モデル化装置において、更に、ユーザの物理的身体の動きに対して制御可能な可変の抵抗を与えるように構成された力フィードバック手段を具えることを特徴とする仮想身体モデル化装置。
【請求項４】
音響信号発生手段を含む請求項２に記載の仮想身体モデル化装置において、前記フィードバックを、動きのシーケンスの中で予め定められた１つの又は複数のポイントで生成された音響シーケンスとすることを特徴とする仮想身体モデル化装置。
【請求項５】
請求項１に記載の仮想身体モデル化装置において、ユーザに第１の視点から仮想環境の画像を提供し、前記生成された仮想環境の表現を変更し、前記動きのシーケンスへの追随に同期して前記視点を変えることを特徴とする仮想身体モデル化装置。
【請求項６】
請求項１に記載の仮想身体モデル化装置において、前記ユーザの動き検出手段は、回転可能なシャフトに結合され、ユーザの脚に装着可能な固定具を有し、ユーザによる前記固定具の動きによりシャフトの回転を生成し、ユーザの動きを前記シャフトの角度の変化から引き出すことを特徴とする仮想身体モデル化装置。
【請求項７】
請求項６に記載の仮想身体モデル化装置において、更に、前記シャフトの回転に反するトルクを生成するように動作可能な力フィードバック手段を有することを特徴とする仮想身体モデル化装置。
【請求項８】
請求項１に記載の仮想身体モデル化装置において、前記第２のデータ記憶部は、ルックアップ・テーブルのそれぞれの領域内に、複数の身体の動きのシーケンスを規定するデータを保持し、前記処理手段は、前記ユーザの動き検出手段からの入力から速度値を引き出すように構成され、当該速度値は前記ルックアップ・テーブルの索引として用いられることを特徴とする仮想身体モデル化装置。
【請求項９】
仮想環境内にコンピュータが生成する身体表現をユーザの指示によりアニメーションにする方法であって、
前記仮想環境中の仮想身体に対し初期位置を定め、仮想環境中に身体の画像を描写し、それをユーザーに提示するステップと、
物理的環境でのユーザの動きを監視し、当該動きを前記仮想環境における仮想身体の動きに変換するステップと、
前記描写され提示された画像を周期的に更新するステップとを有するアニメーション方法において、
少なくとも１つの身体の動きのシーケンスを予め記憶しておき、
ユーザによる１つの又はそれ以上の予め定められた物理的動きの検出に応答して、前記予め記憶されている動きのシーケンスを読み出し、前記生成される身体の表現を前記動きのシーケンスに追随するように変更することを特徴とするアニメーション方法。
【請求項１０】
請求項９に記載のアニメーション方法において、前記生成された身体の表現の変更速度は、ユーザの動きのスピードの時間平均値によって定められることを特徴とするアニメーション方法。
【発明の詳細な説明】
本発明は仮想身体の動きを制御する方法及び装置に関するもので、茲で仮想身体とは、コンピュータの生成した仮想環境中の人間の形態又はその他のものの形態を表すコンピュータに基づくモデルをいう。
仮想環境がとる形態はシステムの意図的な使用に依存する、例えば建築モデル製作に応用する建物の内装や、ゲームその他に応用する都市風景又は超現実的風景を含むかも知れず、この仮想環境の周囲でユーザの制御する仮想身体が動かされる。以下の叙述では「仮想環境」（“virtual environment″）という語は上記のような風景ないし状況に対して用いられる：また「物理的環境」（“physical environment″）という語はユーザを取り巻く「実世界」（｀real world'）を指すのに用いられる。その実世界とは、例えば載頭(head-mounted)ディスプレイ（ＨＭＤ）のような、仮想環境とのインターフェースを与える種々のハードウェア・デバイスにユーザが接触を持つ部屋などを指す。「仮想身体」（“virtual body″）や「物理的身体」（“physical body″）という語についても同様な理解をするべきものである。
制御デバイスの一例が、国際特許出願ＷＯ92/18925(W. Industries)に、触覚型の手袋(haptic glove)の形で記載されている。仮想環境（例えばＨＭＤを介して視た）の内部では、ユーザの手が、そのユーザの手の動きや屈曲に対応する変化をうけるカーソルとして現れる。仮想環境の内部でのカーソルと対象物との接触は、手袋のクッション部分を膨張させることによりシミュレートされて、さわったという感覚を与える。触覚型の手袋は例えば実地の分子モデル製作(hands-on molecular modelling)のような技術に対しては有用である反面、対象物がユーザに対し視覚的リアリズムの感覚を与えようとする仮想世界の内部では、可変のカーソル（及び身体のその他の部分の欠如）によりユーザは集中感覚が減じられることがあり得る。
合成実時間(synthetic real-time）環境を生成し処理するための、更に遙かに複雑なシステムが国際特許出願ＷＯ95/11479(Redmond Productions）に記載されている。このシステムでは、ユーザは閉じた物理的環境内に置かれ、該環境の内部ではあらゆる相互作用(interaction）が生じる。最初の使用で、ユーザに対する詳細な仮想身体が立ち上げられ、その過程では物理的環境内の詳細位置感知手段がユーザの身体の「ワイヤフレーム」（｀wire-frame'）模型を形成するのに使われる。ワイヤフレームの上に仮想身体が構築されて、あらゆる形状及び年齢の男女の身体の部分を記憶したライブラリーを使った陰影表示及び隠面消去を持つ高密度画像となる。ユーザに（ＨＭＤを通したステレオ画像形成及びオーディオ以外の）刺激を与えるために、閉じた室(closed chamber)は多数の相互作用装置を含み、それには可変抵抗トレッドミル(treadmill）触覚手段デバイス（形状及び表面組織を形成するために押し出すことのできる画素アドレスされたロッドのバンク<bankd of rods>）及び「サイバーサイクル」（“cybercycle″）車両シミュレーションが含まれる。
この後者のシステムは高度に巨大なリアリズムをユーザに提供するが、仮想環境の生成ばかりでなく、仮想身体を生成してそれを動かす(animate）ために必要な処理能力は極端に大きい。
従って、本発明の目的は、仮想環境の内部で仮想身体のモデルを製作し、ユーザの身体の動きに応答して仮想身体の動きを制御するシステムを提供することにあり、該システムは実現することが比較的簡単であって、リアリズムは許容できる（又は更によい）レベルのものである。
本発明の目的は、更に、そのようなシステム内で、仮想環境からユーザにフィードバックを供給するための、容易に構築できるメカニズムを提供することにある。
本発明によれば、ユーザの指示の下に、仮想環境中の身体の表現を生成し、行動させる(animate）ように操作可能な仮想身体モデル製作装置であって、仮想環境を規定するデータを保持する第１データ記憶部と、仮想身体の表現の特徴に関するデータを保持する第２データ記憶部と、データの動きを検出する手段と、及び、上記第１データ記憶部からのデータに基づいて仮想環境の表現を生成するため、また上記第２データ記憶部からのデータに基づいて仮想環境の内部の身体の表現を生成するため、並びに、上記ユーザの動きを検出する手段から受け取った信号に応答して上記生成された身体の表現を周期的に変更するために配置された処理手段と、を有して成る仮想身体モデル製作装置が、上記第２データ記憶部は身体の動きの少なくとも１シーケンスを規定するデータを保持し、また、上記ユーザの動きを検出する手段から１個又はそれより多い数の予め定められた信号を検出したら上記１シーケンスのデータを呼び出して上記生成された身体の表現を動きのシーケンスに追随するように変形するプロセッサが配置されていることを特徴とする。
身体の動きの予め記憶されたシーケンス（例えば脚の歩行シーケンスとか手を振る腕のシーケンスとか）を用いることにより、ユーザの行うこれらの動きを正確に追随するために、ユーザの動きを監視し、仮想身体の生成された画像を更新する必要は、大きく軽減される。所与の身体の動きに対して異なるスピードのシーケンスが与えられることがあり、或いはシーケンスが再生されるスピードを制御する手段が設けられることがある。
本発明の装置は、リアリズムの程度を高めるためにユーザへのフィードバックを生成するように動作可能な手段を適切に含むことがあり、該フィードバックは、上記動きのシーケンスに追随することに関連して、該シーケンス中の１個又はそれより多い個数の予め定められた点で生成される。そのようなフィードバックは多数の形態を取ることができ、それには、ユーザの物理的身体の動きに対し制御することのできる可変抵抗を与えるように、例えば仮想環境内の困難な条件をシミュレートするように、手段が配置された力(force）フィードバックが含まれる。フィードバックのもう１つの可能性のある形態は、音響的フィードバック（例えばユーザが仮想世界の中の彼又は彼女の足取りの音響を聞く等）であり、その場合に本発明の装置は音響信号生成手段を有し、また上記フィードバックは、上記動きのシーケンスの予め定められた１個又は複数個の点で生成された１個の音響シーケンスを含む。更にもう１つのフィードバックの形態は視覚的フィードバックであり、その場合にはユーザは１番目の視点から仮想環境の画像を提供され、この生成された仮想環境の画像表現は、上記動きのシーケンスに追随することに同期して視点を変えるために変形される。
代表的な実施例について後述するように、動きを検出する手段は、回転可能なシャフトに結合しユーザの脚に装着可能な固定具(restraint）を有することがあり、そのときにはユーザによる該固定具の動きがシャフトの回転を生成し、ユーザの動きは該シャフトの角度の変化から導かれるものである。そのような装置の場合には力フィードバックはシャフトの回転に反するトルクを生成する電磁コイル又はこれに類似の形態で設けることができる。
更にまた、本発明によれば、仮想環境中にコンピュータが生成する身体の表現の、ユーザが指示するアニメーションの方法であって、次の諸ステップ、すなわち、上記環境内部の仮想身体に対し初期位置を定め、上記環境内部の身体の画像を描写し、それをユーザに提示するステップと、物理的環境内のユーザの動きを監視し、その動きを上記仮想環境における仮想身体の動きに変換するステップと、上記描写され提示された画像を周期的に更新するステップとを有する方法が、少なくとも１個の予め記憶された身体の動きのシーケンスが与えられ、また、上記生成された身体の表現は、ユーザによる１個の物理的動きか又は予め定められた１シーケンスの物理的動きかを検出すると、動きのシーケンスを追随するように変形されることを特徴とする。上記生成された身体の表現の変形の速度は、ユーザの動きのスピードのフィルタを通した(filtered)値（例えば時間平均値を取る等）によって適切に定められ、それは例えば、ユーザの側の短時間の躊躇のようなものには影響されないで、仮想身体の滑らかな動きをもたらすものである。
本発明のこれ以外の特徴及び利点は、単なる実例としての本発明の好適実施例の後述の説明を読むことにより、また添付の図面を参照することにより明らかになる。茲でそれら添付の図面は、
図１が、足軸動作測定デバイスの平面図であり、
図２が、直接測定値を仮想身体の動きに変換するための第１のデータプロセッサ装置を示す図であり、
図３が、間接測定値を仮想身体の動きに変換するための他のデータプロセッサ装置を示す図であり、
図４が、ユーザに力フィードバックを供給可能な足軸動作測定デバイスの他の構成を示す図である。
次の記述は、仮想世界のユーザないし参加者が制御できる人間類似の仮想身体の脚のモデル化及び制御に特に関係があり、それは測定されたユーザの脚の動きにより指示される仮想身体の脚の動きを制御するためのメカニズムを具えている。容易に理解されるように、茲に記述される多くの技術は仮想身体の腕及び頭の動きの制御にも用いることができる。
人間の脚の動きの測定は、ユーザの脚の上の少なくとも１つの点の現在の物理的位置をデータプロセッサへの入力に適する測定値に変換する装置を介してなされる。そのような装置の第１の実施例が図１に示されており、それはアーム12の両端に回転可能に連結された足置き10を含む、該アームは垂直な中心シャフト14に沿う軸の周りを左と右の足置きが回転できるように該中心シャフト14と連結している。ストップ16が回転の範囲を限定し、またシャフト14の軸の周りの回転の程度がポテンショメータ18を用いて測定され、該ポテンショメータ18は、そのときになされた回転に伴う電流又は電圧の変動を、アナログからデジタルへの(A／D)変換器20を介して与え、それは偏差を表すデジタル信号をデータプロセッサ22への入力として与えるものである。プロセッサ22へのその他の入力が、大容量メモリ36（例えばCD-ROM)や、追加的ユーザ位置決めデータ（XYZ）や、ユーザ識別符号(USER ID）からの入力のために供給され得る。
いずれ理解されるように、データプロセッサに供給するための偏差信号を生成するのに、ポテンショメータよりも寧ろ他の角度的(angular）位置感知手段が用いられることがある。また、上記の測定システムは各測定の瞬間に左脚と右脚の双方に対して単一の値を与えるが、各々の脚の位置を独立に測定することもできる。
人間の脚の位置に関するこの測定が一旦行われたならば、それは次に仮想身体の歩く動きに変換されなければならない。この変換はデータプロセッサ22によって実行され、このプロセッサ22は図２に示すように、中央処理ユーザ(CPU)24に基づいており、A／D変換器20(図１）からのデジタル化された回転測定値を、後に述べる適合メカニズム26を随意選択的に経由して受け取る。仮想環境の生成は、CPU24の指示の下に環境データ記憶部30からのデータを使って、ディスプレイ生成器段階28により取り扱われる。このデータ記憶部30のサイズは（速やかなアクセスを許すために）、仮想身体が現在位置する環境の領域を記述するデータのみを保持するサイズに限定されていることもある：必要に応じてこのデータ記憶部30は大容量メモリ36（図１）から更新されることもある。
仮想世界に対する現在のユーザの位置及び方向は、ユーザの動きを監視する位置センサーからの外部入力XYZに随意選択的に基づくことができ、或いはもっと簡単な設定では、仮想環境の内部のユーザの視点の高さがほぼ固定しており、仮想身体に対する水平位置及び方向は、純粋に図１の回転センサー18からの入力に基づいて測定開始位置に関連して定めることができる。
脚の歩行の動きのシミュレーションのための第１の方法は、歩行する人間の脚の数学的モデル（プロセッサ22の記憶部VBOD32に保持されている）を使うことであって、CPU24は物理的環境内の（回転測定に基づく）ユーザの足又は脚の位置からの仮想環境内の仮想の脚の各関節(joints)の実際の位置及び方向を、それから導く。例えば図１の装置では足（従って足首の関節）は或る窮屈な経路を通る。数学的モデルは、骨盤の中心のような原点（その位置は入力XYZから特定される）に関する動きを適切に特定する。該モデルでは、特定又は許容された原点の周りで股関節の若干の回転があるかも知れず、脚の動きは、股関節と足首の関節との相対的な位置、脚の上部及び下部の長さ、並びに関節の周りの部分の２次元又は３次元の相対的な動きの最大許容範囲、によって規定される。
脚のコンポネントの算定された相対位置から、ディスプレイ生成器28は、仮想環境に出現する通りの脚の表現を、VBOD32からの個々のコンポネントの外見を特定する付加的データに適切に基づいて生成する。
それに代わる方法が（数学的モデルに代わって）VBOD記憶部32内に保持されて記憶されているシーケンスを使うもので、該シーケンスは、ディスプレイ生成器28による仮想環境内部のディスプレイに対し、可能性のある脚の位置の１組のフレームにより構成される。１サイクル通すことにより該フレームのシーケンスは歩行の動きの外見を与える。そのような多数のシーケンスがVBOD記憶部32内に保持されて様々な歩行の速さを表しているから、CPU24によりそれを選択して図１の装置からの入力の基礎として使われることになる。又はそれに代わって唯１つのシーケンスが保持されるときは、ディスプレイ生成器28は、速く歩く何かの外見を与えるためにフレームを選択的にドロップさせたり、或いは遅い歩行のためにフレームを選択的に繰り返したりすることを制御できる。より滑らかな歩行動作を与えるためにフレーム間の挿入補間もディスプレイ生成器にその能力があれば行われる。
図１のポテンショメータ18からの出力のような物理的測定値と、仮想世界内の動作との間の変換を実行する１番目の方法は、人間の脚の測定された位置若しくはそれから導かれた位置を、上述の２つの方法のどちらか、換言すれば数字的モデルからの現在の仮想の脚のモデルを導く方法か、又は予め記憶されていた脚のモデルの１組又は１シーケンスから最も適切な脚のモデルを選ぶ方法のどちらか、を介して選ばれる仮想人間の脚の表現の上に直接写像(map）することである。このアプローチにより起こる可能性のある問題点は、測定の対象になる個々のユーザの動作に存在する。すなわち、或る者は歩行動作を行い、他の者は弱いすり足動作を行い、また或る者は短時間停止する。このことは仮想身体の歩行動作の誤った外見に変換されるかも知れない。
このアプローチを改善するために、図２に示すようにCPU24への位置測定入力に適合メカニズム26が設けられる。この適合メカニズム26は、ユーザの誤りのある変動する測定を、安定した歩行の動きに変換するために、動作中は測定装置の出力に適合する。例えば適合(adaptive）フィルタ、神経(neural）ネットワークのような、多数の適合メカニズムのどれでもが使用できる。動作中には、或る特定の足を地上に置くことに対応する物理的な動きをキイ(key）として使うことができ、キイとキイとの間のユーザの脚の不規則な動きには関係なしに、仮想の脚の動きの生成された又はモデル化されたシーケンスは、そのタイミングをこのキイからとる。或る特定のユーザの歩行動作の或る種の不規則性又は特徴（例えばユーザが左右不揃いに歩くとか比較的短い歩間をとる等）は、適合メカニズム26により適切に学習されて、これらの適合メカニズムの設定（現在のユーザについて学習したもの）はユーザメモリ34に記憶することができ、CPU24はUSER ID信号から該特定ユーザがシステムに再度アクセスしたと判断したら、それを呼び戻すことができる。
上記技術の代替案が図３に示す間接的アプローチである。図３では、図２におけると同じ機能を果たす構成には同じ引用番号を付して再度説明することはしない。図３では、図１のユーザ測定デバイスからの入力が算術段40へと通り抜けて、其処で入力されたユーザの歩行の動きに基づく速度と加速度の測定値が得られる。その次にこれらは或る予め特定された関係式により歩行する仮想身体の速度に変換される。この仮想身体の速度はCPU24を経由してディスプレイ生成器28に至り、其処で仮想環境内におけるユーザの視点の動きを算定するのに使われ、また仮想身体に対する脚の位置を計算するのにも使われる。歩行の動きを表す多数の予め記憶してあるアニメーションのシーケンスを使う上述の技術の場合には、算術段40から計算された速度が、歩行過程の状態を定めるCPU24からの脚の位置の偏差を伴うどのシーケンスが現在のスピードでは使われなければならないかを示すルックアップ(look-up）テーブル42へのオフセットを定めるのに使われる。適合メカニズム26は、上述の直接アプローチに対するのと同じ場所に置くことが、このシステムにおいても望ましい。
ユーザがその中で歩いている仮想環境の、ユーザの知覚するリアリズムを更に高めるために、力フィードバック(force feedback)をユーザに与えることができる。この力フィードバックの目的は、物理的環境内で動くことをユーザにとって困難にしたり容易にしたりすることである。例えば脚の動きが測定される場合、ユーザの物理的な脚の動きに逆らったり、それを禁止したりできるメカニズムを設けてもよい。そのようなフィードバックは、疲労又は弱体化の印象、或いは更に負担が多い環境での歩行又は登板の印象を与えるのに有効である。
図１で説明した機械的測定システムの１変形としての、ユーザの脚に力フィードバックを与える手段の一例が図４に示される。シミュレーションを走らせるデータプロセッサ22が可変電流源46を制御する。測定デバイスがその上に搭載されているシャフト14は電磁デバイス48の回転子を更に含み、その配置は、電流源46から電磁デバイス48に電流が供給されると、シャフト14がその軸の周りを回転するのに大きな力を必要とするようにしてある。こうして、データプロセッサ22は電流を変動させてユーザの物理的な歩行の動きに対し禁止の程度を大きくしたり小さくしたりすることができる。
図４の配置は、足置き10の各々からそれぞれのスロット52を通って水平プラットフォーム54中を下に降りるループ部50によって、足置き10がそれぞれ平行な経路に沿ってしか動くことができないようにしてあるので、図１におけるよりもっと自然な歩行スタイルをユーザが採用することを可能にする。各足置き10の下側にはローラーが設けられるか、或いは足置き10の踵及びプラットフォーム54の上側の面に対しては摩擦の小さい素材が用いられる。各ループ部50の下部はアーム12の両端をそれぞれ受け入れて、該アーム12ののピボット軸（すなわちシャフト14の軸）は両スロット52の中間に在り、またそれらのスロットの長手方向の中間に在るように設定される。
長く伸びたループ部50、及び各足置き10の頂部を渡る帯環(straps)56を用いることにより、ユーザは歩行の動きを行う間に足を持ち上げてもよいので、図１の装置では必要とされた「スキー」の技術のようなことは要求されない。いずれ認識されるように、図４の配置は、一歩の中間で足の動きが最も速くなるという通常の傾向を（出力信号に関して）誇張する。すなわち、この誇張は、データプロセッサ22のCPU又は適合メカニズムによって適切に補償することができよう。
図２に戻って、ユーザの知覚するリアリズムを更に高める手段として、ユーザの視点を、（それが仮想歩行の特性から見た光景と一致するとき）歩行という行動に関連して調節するようにしてもよい。適合メカニズム26にとってこれを実現する簡単な手段は、平均化された入力或いはキイ・ユーザの入力（上述の）に基づく正弦関数を評価することであって、該正弦関数の振幅は歩行の動きの状態の測定値であり、該測定値は足取りに関し周期的である。この正弦関数は監視段60に供給され、次いで該監視段からの正弦関数の値の或る割合が、図示のように環境データ記憶部30を介して（信号VFB）又はCPU24を介して上記視点及び方向に加えられて、実世界での歩行時に経験された通りの視野の上／下／側方の外見を与える。局所的に生成されるよりは寧ろ、該正弦関数（又は視点／方向への入力に適して適切な周期的測定値を供給する他の手段）がルックアップ・テーブルに記憶され、ユーザの動きのサイクル中におけるキイポイントの指標としてもよい。
支持されるフィードバックのもう１つの形態は集中の追加的知覚及びユーザへのフィードバックを供給する音響的キュー(audio cue）である。例えば足取りの音響を生成するためにイベント駆動(event driven)アプローチを使うことができる。茲では足取りの音響(footstep  sound)は音響信号生成器62により生成される。該音響は歩行の動きを通して各サイクル中に２回（左右の足に対し各１回）きっかけを与えられる。すなわち、これは、それに基づいて視点が変わる監視回路60からの正弦波の１サイクルに１回に対応する。茲に記述したシステムでは、人間の歩行の動き測定は、ユーザの仮想の脚を仮想環境に形成するための多数の技術を初期化するために用いられるだけでなく、ユーザに直接的な力を与え、視覚的及び音響的なフィードバックを与えるトリガーとして用いることができる。
本明細書の開示を読めば他の修正及び変更は当業者にとって明らかである。そのような修正及び変更には当業界で既知であり茲に既述の特徴に代わり又は追加して使うことのできる他の特徴が関わることもある。この出題で請求項は特定の特徴の組合せとして記述されているが、本出願の開示の範囲は任意の請求項で茲にクレームされたものと同一発明に関係すると否とを問わず又茲にクレームされた発明がなしたと同一の任意の又は全ての技術的問題点を軽減すると否とを問わず、明白に又は陰状的に開示された任意の新奇な特徴又は特徴の組合せをも含むと理解すべきである。本出願人は本出願又はそれから導かれる任意の他の出願の手続進行中に新請求項がそのような特徴及びそのような特徴の組合せのいずれか一方又は双方を明示することもあるということについて茲に通告する。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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