(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも３個の図柄表示部を有する可変表示装置と、
前記可変表示装置における２個の図柄表示部に所定の大当り図柄を構成する図柄を停止表示させるリーチ表示を実行するか否か決定するリーチ決定手段と、
前記リーチ決定手段が前記リーチ表示の実行を決定した場合に、前記２個の図柄表示部の図柄に対する停止表示を行うとともに、前記２個の図柄表示部に停止表示された図柄の一部と重複部を形成するように残りの図柄表示部の図柄を拡大表示し、前記重複部を形成した状態で前記残りの図柄表示部の図柄の変動表示を行うリーチ表示手段と、を備え、
前記リーチ表示後に、前記残りの図柄表示部に前記大当り図柄を構成する図柄が停止表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技を開始する弾発遊技機において、
前記リーチ決定手段が前記リーチ表示の実行を決定した場合に、前記２個の図柄表示部に表示される図柄の輝度が前記残りの図柄表示部に表示される図柄の輝度よりも低い輝度になるように、前記２個の図柄表示部に停止表示される図柄に対する輝度設定を行うとともに、前記重複部の輝度が前記残りの図柄表示部に表示される図柄の輝度と同一になるように、前記重複部に対する輝度設定を行う輝度設定手段を備え、
前記リーチ表示手段は、
前記２個の図柄表示部に前記大当り図柄を構成する図柄を停止表示した後に、前記可変表示装置に表示される図柄の各々を、前記輝度設定手段により設定された輝度によって表示することを特徴とする弾発遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の弾発遊技機において、
前記輝度設定手段は、
前記リーチ決定手段が前記リーチ表示の非実行を決定した場合には、前記可変表示装置に表示される図柄が全て同一の輝度になるように、各々の図柄表示部の図柄に対する輝度設定を行い、
前記リーチ決定手段が前記リーチ表示の実行を決定した場合には、前記２個の図柄表示部に表示される図柄の輝度がリーチ表示非実行時に設定される輝度よりも低い輝度になるように、前記２個の図柄表示部に停止表示される図柄に対する輝度設定を行うとともに、前記残りの図柄表示部に表示される図柄に対する輝度を前記リーチ表示非実行時に設定される輝度と同一の輝度に設定することを特徴とする弾発遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２記載の弾発遊技機において、
前記リーチ表示後に、前記重複部を形成した状態で前記残りの図柄表示部に所定の図柄を停止表示させ、全ての図柄表示部の図柄を停止表示させた状態で確定表示を行う確定表示手段と、を備え、
前記輝度設定手段は、前記リーチ表示手段によって前記リーチ表示が実行されから前記確定表示手段によって前記確定表示が終了するまでの間、前記可変表示装置に表示される各々の図柄に対する輝度設定を維持するものであって、
前記確定表示手段は、前記輝度設定手段により設定された輝度によって、前記確定表示を実行することを特徴とする弾発遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、弾発遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、複数の図柄表示部を有する可変表示装置においては、前記図柄表示部にＬＥＤ等の発光体を利用し、様々な図柄を可変表示させるものがある。例えば、所謂フィーバー機は、可変表示装置の表示状態が特定のものとなった場合、例えば、大当り時には、まずリーチ表示を行い、そして３つの表示部に表示される図柄の組合わせが「７，７，７」等の特定の組合わせになった場合に、特定入賞口の大入賞口が開放されるように構成されている。大入賞口は、所定個数の遊技球が入賞するか所定時間が経過することにより一旦閉鎖されるが、上記開放中において大入賞口内に形成された特定領域を遊技球が通過していれば再び開放し、この開放及び閉鎖の動作を最大１６回繰り返すように構成されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、各々の図柄表示部に表示された各々の図柄が同色等のとき、リーチアクション等により一つの図柄を拡大又は変更等しようとする場合、その一つの図柄が他の図柄と部分的に重ね合わされてしまい（オーバーラップ状態）、図柄が不明瞭となる。例えば、図６（ａ）（ｂ）に例示するように図柄の境界が不明瞭となり、直ちには図柄が認識できないという不都合があり、リーチアクションの可変表示が制限されてしまうという課題が考えられた。したがって本発明の弾発遊技機は、上記問題を解決し、可変表示装置における、リーチアクション等の可変表示の自由度を高めることを課題とするものである。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、請求項１に係る発明は、少なくとも３個の図柄表示部を有する可変表示装置と、前記可変表示装置における２個の図柄表示部に所定の大当り図柄を構成する図柄を停止表示させるリーチ表示を実行するか否か決定するリーチ決定手段と、前記リーチ決定手段が前記リーチ表示の実行を決定した場合に、前記２個の図柄表示部の図柄に対する停止表示を行うとともに、前記２個の図柄表示部に停止表示された図柄の一部と重複部を形成するように残りの図柄表示部の図柄を拡大表示し、前記重複部を形成した状態で前記残りの図柄表示部の図柄の変動表示を行うリーチ表示手段と、を備え、前記リーチ表示後に、前記残りの図柄表示部に前記大当り図柄を構成する図柄が停止表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技を開始する弾発遊技機において、前記リーチ決定手段が前記リーチ表示の実行を決定した場合に、前記２個の図柄表示部に表示される図柄の輝度が前記残りの図柄表示部に表示される図柄の輝度よりも低い輝度になるように、前記２個の図柄表示部に停止表示される図柄に対する輝度設定を行うとともに、前記重複部の輝度が前記残りの図柄表示部に表示される図柄の輝度と同一になるように、前記重複部に対する輝度設定を行う輝度設定手段を備え、前記リーチ表示手段は、前記２個の図柄表示部に前記大当り図柄を構成する図柄を停止表示した後に、前記可変表示装置に表示される図柄の各々を、前記輝度設定手段により設定された輝度によって表示することを特徴とする弾発遊技機である。
【０００５】
請求項２に係る発明は、請求項１記載の弾発遊技機において、前記輝度設定手段は、前記リーチ決定手段が前記リーチ表示の非実行を決定した場合には、前記可変表示装置に表示される図柄が全て同一の輝度になるように、各々の図柄表示部の図柄に対する輝度設定を行い、前記リーチ決定手段が前記リーチ表示の実行を決定した場合には、前記２個の図柄表示部に表示される図柄の輝度がリーチ表示非実行時に設定される輝度よりも低い輝度になるように、前記２個の図柄表示部に停止表示される図柄に対する輝度設定を行うとともに、前記残りの図柄表示部に表示される図柄に対する輝度を前記リーチ表示非実行時に設定される輝度と同一の輝度に設定することを特徴とする弾発遊技機である。
【０００６】
請求項３に係る発明は、請求項１又は請求項２記載の弾発遊技機において、前記リーチ表示後に、前記重複部を形成した状態で前記残りの図柄表示部に所定の図柄を停止表示させ、全ての図柄表示部の図柄を停止表示させた状態で確定表示を行う確定表示手段と、を備え、前記輝度設定手段は、前記リーチ表示手段によって前記リーチ表示が実行されから前記確定表示手段によって前記確定表示が終了するまでの間、前記可変表示装置に表示される各々の図柄に対する輝度設定を維持するものであって、前記確定表示手段は、前記輝度設定手段により設定された輝度によって、前記確定表示を実行することを特徴とする弾発遊技機である。
【０００８】
【発明の実施の形態】
次に本発明を一層明確にするために好適な実施形態を図面と共に説明する。図１に示す実施形態に係る弾発遊技機の電子制御装置１の構成について説明する。電子制御装置１は可変表示装置２を含んでおり、これは画像データを格納する画像データＲＯＭ３と、画像データＲＯＭ３から画像データを読みだしＣＰＵ８の指示に基づいて画像演算処理を行いドットマトリクスデータと輝度データを発生する画像データプロセッサ４と、それらのデータを受け可変表示を行う、赤色のドットマトリクスＬＥＤからなるダイナミック駆動方式の図柄表示部５〜７と、所定の演算処理を行うＣＰＵ８とからなるものである。画像データプロセッサ４は、ＣＰＵ８からの指令があると、必要なドットマトリクスデータを選択し、そのデータ処理を行い、図柄表示部５〜７に表示している。図柄表示部５〜７は、０〜９の１０種類の数字及びＡ，Ｂ，Ｃ，Ｅ，Ｆ，Ｈのアルファベットから構成される３桁の図柄配列からなり、左図柄部５，中央図柄部６，右図柄部７とからなっている。各図柄部５〜７は０００〜ＨＨＨまでの３３７５種類の図柄配列をドットマトリクス表示でき、［７７７］などの１５種類のゾロ目の図柄配列が大当り配列として設定されているとともに、外れのドットマトリクス表示も可能となっている。これらについての動作の詳細は後述する。
【０００９】
電子制御装置１は、前述した可変表示装置２及びＣＰＵ８を中心として、ＲＯＭ１０，ＲＡＭ１１，入力インタフェース１２，出力インタフェース１３、カウンタ１４等をバス９により相互に接続したものである。入力インタフェース１２には、遊技球検出スイッチ１２ａ，発射停止ボタン１２ｂ，タッチスイッチ１２ｃ，ハンドルスイッチ１２ｄ，タンクスイッチ１２ｅ，始動入賞球検出器３４，３５，普通図柄作動ゲート３０ａ，３０ｂ等が接続されており、ＣＰＵ８は、それらから入力インタフェース１２を介して入力信号を受け、ＣＰＵ８が初期設定や所定の演算等を行うようにしている。出力インタフェース１３には、各種ランプ１３ａ、各種ソレノイド１３ｂ，各種ＬＥＤ２９ａ〜２９ｃ等が接続されており、それらに対してＣＰＵ８が出力インタフェース１３を介して出力信号を供給するようにしている。カウンタ１４は、０から（１５2−１）までの１５2種類のカウント値Ｎを昇順に且つ繰り返して算出でき、ＣＰＵ８からの要求が有るとその時のカウント値ＮをＣＰＵ８に出力するものである。図示は省略するが、ＣＰＵ８には０〜１４の１５種類の数値を昇順に且つ繰り返して算出する当り図柄決定用カウンタと、０から（１５3−１）までの１５3種類の数値を昇順に且つ繰り返して算出する外れ図柄決定用カウンタが接続されており、ＣＰＵ８はこれら当り図柄決定用カウンタ及び外れ図柄決定用カウンタのカウント値を読み込むことができる。
【００１０】
電子制御装置１を備えた、図２に示す弾発遊技機１５について説明する。弾発遊技機１５は、外枠１６に開閉自在に取り付けられた前面枠１７に対して周知の遊技盤１８が着脱自在に装着されているものである。弾発遊技機１５の前面枠１７の下方にはプラスチック製の、上受け皿２０及び下受け皿２１が一体的に設けられた皿部材１９が配置されている。上受け皿２０及び下受け皿２１には、それぞれに弾発遊技機１５内部から遊技球を排出するための上受け皿排出口２２及び下受け皿排出口２３が開口している。皿部材１９には複数の小孔からなるスピーカ面２１ａが設けられており、その裏側には遊技状態に応じた効果音を発生するスピーカ（図示せず）が装着されている。さらに皿部材１９には、上受け皿２０から供給される遊技球を遊技領域２４に発射するためのモータ（図示せず）を操作するハンドル２５及び遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止ボタン１２ｂが設置されている。
【００１１】
また遊技盤１８の表面には、発射された打球を誘導するための誘導レール２７がほぼ円弧状に植立され、誘導レール２７で区画された領域が遊技領域２４を構成している。遊技領域２４の上部には天入賞口２８が設けられ、その下部には、可変表示装置２が配置されている。可変表示装置２の上部と左右にはそれぞれ表示枠上飾りＬＥＤ２９ａ，表示枠左右飾りＬＥＤ２９ｂが配置されている。表示枠上飾りＬＥＤ２９ａの下側には特別図柄変動記憶ＬＥＤ２９ｃが配置されており、特別図柄変動記憶ＬＥＤ２９ｃは始動口３２又は３３に入賞した打球数であって、表示枠上飾りＬＥＤ２９ａの下側に設けた図柄表示部５〜７を可変表示させる権利の留保数を点灯表示するものである。図柄表示部５〜７では、始動口３２，３３に打球が入賞したことに基づいて特別図柄を可変表示し、それらが一定時間（例えば、６秒）経過すると順次停止するようにしている。そして特別図柄の停止時の識別情報の組合わせが所定の大当り図柄（例えば７のゾロ目の特定表示結果）となったとき、特定遊技状態となって、スピーカ（図示せず）から大当り音を発生させるとともに、大入賞口３６を所定時間開放（例えば、３０秒経過するまで、あるいは１０個の入賞玉が発生するまで）するように設定され、その開放している間、遊技領域２４を落下する打球を特定領域３７内に受け入れるようになっている。その受け入れられた打球が特定球検出器（図示せず）をオンさせると、継続権が成立して再度上記した開放状態を連続して１６回繰り返すことができるように設定されている。可変表示装置２の左右には普通図柄作動ゲート３０ａ，３０ｂが配置され打球の通過を検出できるようにしている。遊技領域２４の左右下部には入賞口３１ａ，３１ｂが設けられている。
【００１２】
可変表示装置２の下方には、遊技領域２４を落下する打球を単に受け入れる始動口３２と、始動口３２の下方でソレノイド（図示せず）により開閉制御される始動口３３が形成されている。始動口３３の下方には普通図柄表示部３８と普通図柄変動記憶ＬＥＤ３９が設けられている。普通図柄表示部３８は７セグメントＬＥＤで構成され、普通図柄作動ゲート３０ａ，３０ｂに打球が通過したことに応答して、可変表示を開始し、所定時間経過後停止し、その停止時の表示結果が特定表示結果（本実施例の場合には、７）となったときに、当りと判定されるものであり、その場合には始動口３３を一定時間（例えば、３秒）経過するまで、又は所定個数（例えば、３個）の入賞球が発生するまで開放駆動するようにしている。普通図柄変動記憶ＬＥＤ３９は普通図柄作動ゲート３０ａ，３０ｂを通過した打球数であって普通図柄表示部３８を可変表示させる権利の留保数を表示するものであり、最高４個迄記憶できるようにしている。始動口３２又は３３のいずれかに入賞した入賞球は、遊技盤１８の裏面に導かれ、始動入賞球検出器３４，３５によって別個独立に検出できるようになっている。
【００１３】
また大入賞口３６の左右には下入賞口４０ａ，４０ｂが設けられており、遊技領域２４の上部左右にランプ風車４１ａ，４１ｂが設けられている。その他、遊技領域２４には袖ランプ（図示せず）、サイドランプ（図示せず），飾りランプ・飾りＬＥＤ（図示せず）等が設けられ、表示枠上飾りＬＥＤ２９ａ，表示枠左右飾りＬＥＤ２９ｂとともに、始動入賞時あるいは特定遊技状態時に点灯あるいは点滅してその旨を遊技者に報知するようにしている。さらに、遊技領域２４の最下方には、上記したいずれの入賞領域にも入賞しなかった打球が遊技盤１８の後方に導かれるアウト口４２が設けられている。
【００１４】
遊技盤１８の裏面の構成は周知の通りであり、図示及び詳細な説明は割愛するが、各種検出センサ、役物・ランプ等に接続されたリード線等周知の部材（図示せず）が配置されており、電子制御装置１を格納した制御盤（図示せず）も設けられている。始動口３２，３３，下入賞口４０ａ，４０ｂに入賞した入賞球は入賞経路（図示せず）に集合させられて、相対的に少ない景品玉数（例えば、７個）を払い出すようになっており、その他の入賞口や入賞領域に入賞した玉は、別の入賞経路（図示せず）に集合させられて、相対的に多い景品玉数（例えば、１５個）を払い出すようになっている。
【００１５】
本実施形態の特徴的動作を図３に従って説明する。図３に示すメインルーチンは、電子制御装置１により行われる種々の処理の内、主として、可変表示装置２の図柄表示部５〜７のドットマトリクス画像表示についての制御動作を示すものである。弾発遊技機１５が電源に接続され、電源部（図示せず）から各回路に電源が供給されると、ＣＰＵ８は、カウンタの初期設定等の一連の初期化を行う（ステップＳ１００）。そうして、始動入賞球検出器３４，３５のオン信号の入力を待つ（ステップＳ１０１）。ここでオン信号がなければ他の処理に回って、適宜時間を経過した後に、このメインルーチンに戻る構成とするすることも可能である。そのオン信号が入力されると、ＣＰＵ８は、カウンタ１４のカウント値を読み込む（ステップＳ１０２）。始動口３２，３３への入賞のタイミングは予測できないので、ＣＰＵ８は予測不可能なタイミングでカウント値Ｎを読み込むことになり、ＣＰＵ８において当り判定に使用されるカウント値Ｎは、予測不可能なタイミングで選択され、実態として乱数になっている。
【００１６】
ＣＰＵ８は、ステップＳ１０２で読み込んだカウント値Ｎが当り値であるかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。本実施形態では、１種類の当り値が設定されており、当りとなる確率は１／２２５であり、表示上の当り確率は１５／３３７５＝１／２２５と一致している。ステップＳ１０３において当りと判定されれば、ＣＰＵ８は、当り図柄決定用カウンタのカウント値を読み込んで、そのカウント値に応じて当り配列を決定する。続いて、輝度設定のためのバッファＡがセットされ（ステップＳ１０４）、輝度設定のためのバッファＢがクリアされる（ステップＳ１０５）。バッファＡをセットすることは、中央図柄部６のドットマトリクスＬＥＤが通常値の輝度になるように調整することを意味し、同様にバッファＢをセットすることは、左図柄部５及び右図柄部７のドットマトリクスＬＥＤが通常値の輝度になるように調整することを意味する。バッファＡは常時セット状態であるが、バッファＢはセット又はクリア（リセット）されるようになっており、バッファＢをクリアすることは、左図柄部５及び右図柄部７のドットマトリクスＬＥＤが減少設定された輝度になるように調整することを意味する。したがって、バッファＡがセットされ及びバッファＢがクリアされることは、輝度の差異により、中央図柄部６が左図柄部５及び右図柄部７よりも明るくなって、後述のリーチ表示において、それらの境界が明確になるのである。この場合、中央図柄部６と他の図柄とのオーバーラップ部分に対応するドット・マトリクスについては、通常の輝度が優先して設定されるようになっており、中央図柄部６が強調されることにより、各図柄が明確に把握できるようにしている。
【００１７】
ここで、上記のように設定されたバッファＡ，Ｂは、図４（ａ）（ｂ）に示すように出力される。図４（ａ）に示すデータ出力処理１は１．０２４ｍｓ毎にアクティブになるタイマー割り込み処理であり、図４（ｂ）に示すデータ出力処理２は０．５１２ｍｓ毎にアクティブ（起動状態）になるタイマー割り込み処理である。データ出力処理１がアクティブになると、そのステップＳ２００において、データ出力処理２を０．５１２ｍｓ後にアクティブになるように設定する。続くステップＳ２０１において、バッファＡを出力する。バッファＡはセット状態にあることから、中央図柄部６のドットマトリクスＬＥＤが通常の輝度で発光するように指示する。データ出力処理２がアクティブになると、そのステップＳ３００において、バッファＢを出力する。バッファＢがセットされている場合には、左図柄部５及び右図柄部７のドットマトリクスＬＥＤが通常の輝度で発光し、バッファＢがクリアされている場合には、左図柄部５及び右図柄部７のドットマトリクスＬＥＤが通常より減少した輝度で発光するように指示する。こうして、中央図柄部６のドットマトリクスＬＥＤと、左図柄部５及び右図柄部７とのドットマトリクスＬＥＤとが同一輝度に設定されたり、又は、それらの間に輝度の差が設定されたりするのである。また、中央図柄部６と、左図柄部５及び右図柄部７とのオーバーラップ部分は、中央図柄部６の輝度が優先されて発光するようにしており、中央図柄部６が強調され、遊技者が特別図柄を判別できる利点がある。
【００１８】
前述のステップ１０５に続き、ステップＳ１０６では、リーチ表示サブルーチンを実行し、ＣＰＵ８は当り配列表示を画像データプロセッサ４に指令する（ステップＳ１０６）。ここで、当り図柄決定用カウンタのカウント値０〜１４と、前記当り配列とは、カウント値０：当り配列［０００］、カウント値１：当り配列［１１１］等のように、１：１で対応している。そして、ＣＰＵ８からの指令に基づいて、画像データプロセッサ４が当り配列に対応するドットマトリクスデータと、ステップ１０４及び１０５で設定されたバッファＡ及びＢに対応した輝度データとを発生して、図柄表示部５〜７に出力し、表示される３つの各図柄５，６，７がごく短時間で次々とスクロール表示される。続いて、左図柄部５及び右図柄部７を静止画像表示させて中央図柄部６を拡大スクロール表示させ、［７？７］のようなリーチ画像表示がなされる。その際には、中央図柄部６は中央部分に拡大表示され、左図柄部５及び右図柄部７と部分的に重なり合った状態となっている。続いて、ＣＰＵ８は、当り配列の確定表示を画像データプロセッサ４に指令し（ステップＳ１０７）、図柄表示部５〜７が図５（ａ）に示すような特別図柄である確定された当り図柄配列のドットマトリクス表示を行う（ステップＳ１０７）。これにより、図５（ａ）に示すように、図柄表示部５〜７には、中央図柄部５と左右図柄部５，７との境界が明確になった状態で、［７７７］の当り配列が静止画像表示される。その後、周知の特別競技のサブルーチンを実行して（ステップＳ１０８）、ステップＳ１０１に戻る。
【００１９】
一方、ステップＳ１０３において当りでないと判定されれば、ＣＰＵ８は外れ図柄決定用カウンタのカウント値を読み込んで、このカウント値に応じて外れ図柄を決定しステップＳ１０９に進む。外れ図柄決定用カウンタのカウント値には当り配列となる［７７７］に対応する数値も含まれているので、偶然にこれらの配列が選定されることがある。その場合には、ＣＰＵ８は外れ図柄決定用カウンタのカウント値に１を加えた値に対応する外れ配列を選定する。ステップＳ１０９においては、前述のように決定された外れ配列がリーチ外れとなる配列であるかを判定する。具体的には、この外れ配列が［Ｘ？Ｘ］のように、左図柄部５及び右図柄部７が同一で中央図柄部６のみが異なっているかを判定する。
【００２０】
ステップＳ１０９でリーチ外れであると判定した場合には、前述したステップ１０４及び１０５と同様に、バッファＡがセットされ（ステップＳ１１０）、バッファＢがクリアされる（ステップＳ１１１）。続いて前述のステップＳ１０６で述べたと同様なリーチ表示サブルーチンを実行して（ステップＳ１１２）、ステップＳ１０７と同様な表示確定を実行し、例えば、図５（ｂ）に示すように、中央図柄部６と左右図柄部５，７との境界が明確になった状態で、特別図柄である［３８３］のようなリーチ外れ配列のドットマトリクス静止画像表示がなされ（ステップＳ１１３）、その後、ステップＳ１０１に戻る。
【００２１】
一方、ステップＳ１０９において、リーチ外れでないと判定した場合には、バッファＡがセットされ（ステップＳ１１４）、続いてバッファＢがセットされる（ステップＳ１１５）。バッファＡ及びＢを両方セットすることは、左図柄部５、中央図柄部６及び右図柄部７のドットマトリクスＬＥＤが同一の輝度に揃えられるように調整することを意味する。すなわち、外れ配列表示においては、中央図柄部６が拡大スクロール表示されていないので、左図柄部５及び右図柄部７と部分的に重なり合うことがなく、輝度の差異を生じさせる必要が無いからである。続いて、ＣＰＵ８は、外れ配列画像表示を画像データプロセッサ４に指令し、画像データプロセッサ４はそれに対応するマトリクスデータと、バッファＡ及びＢに対応した輝度データとを発生して、図柄表示部５〜７に出力し、表示される３つの各図柄５，６，７をごく短時間で次々スクロール表示をした後、図柄表示部５〜７に、図５（ｃ）に示すように特別図柄である［２４０］のような確定された外れ配列をマトリクス表示して（ステップＳ１１６）、ステップＳ１０１に戻る。
【００２２】
以上、本実施形態を説明したが、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲において本発明の構成を適宜設計変更できることは当然であり、このような設計変更も、本発明の技術的範囲に属するものである。一例としては、発光体としてはドットマトリクスＬＥＤを採用したが、ＶＦＤ（蛍光表示管）、ＥＬＰ（エレクトロ・ルミネッセント・パネル）等の他の発光体を採用することも可能である。図柄表示部５〜７のドット数は５ｘ７，７ｘ９，１６ｘ１６など任意数のドットを採用可能である。リーチ表示において、左図柄部５及び右図柄部７の輝度を減少設定したが、中央図柄部６のドットマトリクスＬＥＤの輝度を増加設定するようにしても良い。ドットマトリクス表示に代えて、セグメント表示を採用することも可能である。リーチ表示に代えて、他の種々の表示に適用することも可能である。
【００２３】
【発明の効果】
請求項１乃至３に係る発明によれば、前記リーチ決定手段が前記リーチ表示の実行を決定した場合に、前記２個の図柄表示部に表示される図柄と、前記残りの図柄表示部に表示される図柄の境界が明瞭となり、遊技者が各図柄を認識するのが容易になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明一実施形態の弾発遊技機の電子制御装置のブロック図である。
【図２】弾発遊技機の正面図である。
【図３】電子制御装置において実行される「可変表示処理」のフローチャートである。
【図４】（ａ）は電子制御装置において実行される「データ出力処理１」ルーチンのフローチャート、（ｂ）は電子制御装置において実行される「データ出力処理２」ルーチンのフローチャートである。
【図５】（ａ）は本実施形態の図柄表示部の当り配列の一表示態様、（ｂ）は同リーチ外れ配列の一表示態様、（ｃ）は同外れ配列の一表示態様である。
【図６】（ａ）は従来の図柄表示部の当り配列の一表示態様、（ｂ）は同リーチ外れ配列の一表示態様である。
【符号の説明】
１            電子制御装置
２            可変表示装置
３            画像データＲＯＭ
４            画像データプロセッサ
５〜７        図柄表示部
５            左図柄部
６            中央図柄部
７            右図柄部
８            ＣＰＵ
９            バス
１０          ＲＯＭ
１１          ＲＡＭ
１２          入力インタフェース
１３          出力インタフェース
【図１】
0004003890.tif 000002
【図２】
0004003890.tif 000003
【図３】
0004003890.tif 000004
【図４】
0004003890.tif 000005
【図５】
0004003890.tif 000006
【図６】
0004003890.tif 000007