(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合わせとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となり、該可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせのうちの確変識別情報の組合わせとなった場合に該可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせとなる確率が向上された確率変動状態にさらに制御可能となる遊技機であって、
特定遊技状態決定用の乱数値に基づいて前記可変表示装置の表示結果を前記特定の識別情報の組合わせとするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記可変表示装置において前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、段階的に前記識別情報を導出表示させることにより、前記表示結果決定手段の決定に従って前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための表示制御を行なう可変表示制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせとなることを予告するために用いる複数種類の第１特別情報および第２特別情報の中から、前記第１特別情報を表示したときには当該第１特別情報の種類に応じた期待度による予告となり、当該第１特別情報の表示に続いて前記第２特別情報を表示したときには、当該第１特別情報と前記第２特別情報との組合わせの種類に応じた期待度による予告となるように定められた前記第１特別情報と前記第２特別情報との組合わせの選択割合に従って、第１特別情報と第２特別情報とを特別情報選択用の乱数値に基づいて選択する特別情報選択手段と、
前記複数種類の識別情報の可変表示が開始された後、第１段階目の識別情報の導出表示がされる前の段階で前記特別情報選択手段が選択した前記第１特別情報を表示する制御を開始し、その後に前記第２特別情報を表示する制御を開始する特別情報表示手段とを含み、
前記特別情報選択手段は、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせとなる第１パターンと、前記可変表示装置においてリーチ状態成立後に前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせ以外となる第２パターンと、前記可変表示装置においてリーチ状態不成立にて前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせ以外となる第３パターンとで、前記第１特別情報と前記第２特別情報との組合わせの選択割合を区別して前記第１特別情報と前記第２特別情報とを選択し、
前記特別情報選択手段によって選択される前記第１特別情報と前記第２特別情報とによる組合せの中には、前記第３パターンでは選択されない組合せが含まれることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記特別情報表示手段は、前記第１特別情報を表示する制御を開始した後、前記第１段階目の識別情報の導出表示がされる前の段階で前記第２特別情報を表示する制御を開始することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別情報表示手段は、前記第１特別情報および前記第２特別情報を可変開始させた後、前記特別情報選択手段が選択した前記第１特別情報および前記第２特別情報を表示結果として導出表示させるための表示制御を行なうことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能となる遊技機があった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のこの種の遊技機では、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための可変表示制御が行なわれる場合、その表示結果が前記特定の表示態様となることをどの程度期待できるのかを遊技者が事前に把握することはできなかった。このため、遊技者は前記可変表示制御が行なわれる毎に常に同程度の期待感で可変表示装置を眺めがちになり、遊技の緊張感が失われる可能性があった。
【０００４】
そこで、前記可変表示制御が行なわれる毎に、可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを期待できる期待度等を数値で可変表示装置に表示することが考えられる。しかしながら、単に期待度等を直接表示するのみでは画一的になりがちで表示上の面白みに欠ける。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置の表示内容が趣向に富み、かつ、遊技者がメリハリのある遊技を行なうことが可能な遊技機を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合わせとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となり、該可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせのうちの確変識別情報の組合わせとなった場合に該可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせとなる確率が向上された確率変動状態にさらに制御可能となる遊技機であって、
特定遊技状態決定用の乱数値に基づいて前記可変表示装置の表示結果を前記特定の識別情報の組合わせとするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記可変表示装置において前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、段階的に前記識別情報を導出表示させることにより、前記表示結果決定手段の決定に従って前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための表示制御を行なう可変表示制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせとなることを予告するために用いる複数種類の第１特別情報および第２特別情報の中から、前記第１特別情報を表示したときには当該第１特別情報の種類に応じた期待度による予告となり、当該第１特別情報の表示に続いて前記第２特別情報を表示したときには、当該第１特別情報と前記第２特別情報との組合わせの種類に応じた期待度による予告となるように定められた前記第１特別情報と前記第２特別情報との組合わせの選択割合に従って、第１特別情報と第２特別情報とを特別情報選択用の乱数値に基づいて選択する特別情報選択手段と、
前記複数種類の識別情報の可変表示が開始された後、第１段階目の識別情報の導出表示がされる前の段階で前記特別情報選択手段が選択した前記第１特別情報を表示する制御を開始し、その後に前記第２特別情報を表示する制御を開始する特別情報表示手段とを含み、
前記特別情報選択手段は、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせとなる第１パターンと、前記可変表示装置においてリーチ状態成立後に前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせ以外となる第２パターンと、前記可変表示装置においてリーチ状態不成立にて前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせ以外となる第３パターンとで、前記第１特別情報と前記第２特別情報との組合わせの選択割合を区別して前記第１特別情報と前記第２特別情報とを選択し、
前記特別情報選択手段によって選択される前記第１特別情報と前記第２特別情報とによる組合せの中には、前記第３パターンでは選択されない組合せが含まれることを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記特別情報表示手段は、前記第１特別情報を表示する制御を開始した後、前記第１段階目の識別情報の導出表示がされる前の段階で前記第２特別情報を表示する制御を開始することを特徴とする。
【０００９】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または請求項２に記載の発明の構成に加えて、前記特別情報表示手段は、前記第１特別情報および前記第２特別情報を可変開始させた後、前記特別情報選択手段が選択した前記第１特別情報および前記第２特別情報を表示結果として導出表示させるための表示制御を行なうことを特徴とする。
【００１０】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、表示結果決定手段の働きにより、特定遊技状態決定用の乱数値に基づいて前記可変表示装置の表示結果を前記特定の識別情報の組合わせとするか否かが決定される。可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置において前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、段階的に前記識別情報を導出表示させることにより、前記表示結果決定手段の決定に従って前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための表示制御が行なわれる。特別情報選択手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせとなることを予告するために用いる複数種類の第１特別情報および第２特別情報の中から、前記第１特別情報を表示したときには当該第１特別情報の種類に応じた期待度による予告となり、当該第１特別情報の表示に続いて前記第２特別情報を表示したときには、当該第１特別情報と前記第２特別情報との組合わせの種類に応じた期待度による予告となるように定められた前記第１特別情報と前記第２特別情報との組合わせの選択割合に従って、第１特別情報と第２特別情報とが特別情報選択用の乱数値に基づいて選択される。特別情報表示手段の働きにより、前記複数種類の識別情報の可変表示が開始された後、第１段階目の識別情報の導出表示がされる前の段階で前記特別情報選択手段が選択した前記第１特別情報を表示する制御が開始され、その後に前記第２特別情報を表示する制御が開始される。さらに前記特別情報選択手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせとなる第１パターンと、前記可変表示装置においてリーチ状態成立後に前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせ以外となる第２パターンと、前記可変表示装置においてリーチ状態不成立にて前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせ以外となる第３パターンとで、前記第１特別情報と前記第２特別情報との組合わせの選択割合を区別して前記第１特別情報と前記第２特別情報とが選択され、前記特別情報選択手段によって選択される前記第１特別情報と前記第２特別情報とによる組合せの中には、前記第３パターンでは選択されない組合せが含まれる。
【００１１】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、前記特別情報表示手段のさらなる働きにより、前記第１特別情報を表示する制御を開始した後、前記第１段階目の識別情報の導出表示がされる前の段階で前記第２特別情報を表示する制御が開始される。
【００１３】
請求項３に記載の本発明によれば、請求項１または請求項２に記載の発明の作用に加えて、前記特別情報表示手段のさらなる働きにより、前記第１特別情報および前記第２特別情報を可変開始させた後、前記特別情報選択手段が選択した前記第１特別情報および前記第２特別情報を表示結果として導出表示させるための表示制御が行なわれる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能となる遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【００１５】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１の正面図である。
パチンコ遊技機１の遊技盤には、遊技領域３が形成されている。パチンコ遊技機１には、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル２８が設けられており、この打球操作ハンドル２８を遊技者が操作することにより、上皿２９内に貯留されているパチンコ玉を１個ずつ発射することができる。発射されたパチンコ玉は、区画レール２の間を通って遊技領域３内に導かれる。
【００１６】
遊技領域３の中央には、複数種類の識別情報としての特別図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置４が設けられている。可変表示装置４の下方には、可変入賞球装置１２が設けられている。この可変入賞球装置１２は、ベース板２３を遊技領域３に固定することにより取付けられている。可変入賞球装置１２は、後述するソレノイド４９が励磁されることにより開閉板２２が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利となる第１の状態と、ソレノイド４９が消磁されることにより開閉板２２が閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能に構成されている。可変入賞球装置１２には、遊技状態に応じて点灯または点滅表示するＬＥＤ２４が６個設けられている。
【００１７】
可変表示装置４の左側方部分および右側方部分には、それぞれワープ入口１７が設けられている。このワープ入口１７に進入した打玉は、可変表示装置４の裏面側を通って下方に流下してワープ出口１０から再度遊技領域３に放出される。このため、ワープ出口１０から放出された打玉は、始動口９に比較的入賞しやすい状態となる。可変表示装置４の左側方部分に設けられたワープ入口１７に進入した打玉の通過経路には、普通図柄始動ゲート８が設けられている。この普通図柄始動ゲート８には、玉の通過を検出するための通過球検出器１３が設けられている。
【００１８】
遊技領域３内に打込まれた打玉が普通図柄始動ゲート８に進入すれば、その通過球が通過球検出器１３により検出され、その検出出力に基づいて普通図柄表示器２０が可変開始される。
【００１９】
普通図柄表示器２０はたとえば７セグメント表示器で構成されており、普通図柄と呼ばれる識別情報が可変表示される。この普通図柄表示器２０の表示結果が予め定められた特定の識別情報（たとえば７）となれば、後述するソレノイド５０が励磁されて、始動口９に設けられた左右１対の可動片１４が所定期間だけ開成し、打玉がより始動入賞しやすい状態となる。この始動口９に入賞した始動入賞球は後述する始動球検出器３４により検出され、その検出出力に基づいて可変表示装置４が可変開始される。
【００２０】
この可変表示装置４は、たとえばＣＲＴ表示機５３で構成されており、画像表示部５が設けられている。この画像表示部５には、表示画面の左から右へ並ぶ左可変表示部と中可変表示部と右可変表示部の３つの可変表示部が表示される。各可変表示部においては、特別図柄が個別に可変表示される。左，中，右のすべての可変表示部が一斉に可変開始することにより複数種類の特別図柄からなる識別情報が上から下に向かってスクロール表示される。そして、まず左可変表示部が停止制御され、次に右可変表示部が停止制御され、最後に中可変表示部が停止制御される。左可変表示部で可変表示される図柄は左図柄（第１停止図柄）と呼ばれ、中可変表示部で可変表示される図柄は中図柄（第２停止図柄）と呼ばれ、右可変表示部で可変表示される図柄は右図柄（第３停止図柄）と呼ばれる。
【００２１】
可変表示装置４の可変表示結果が予め定められた大当り図柄の組合せ（たとえば７７７）となることにより特定遊技状態（大当り状態）となる。特定遊技状態中は、可変入賞球装置１２が第１の状態に制御されて遊技者にとって有利な状態となる。また、可変表示結果が大当り図柄のうちの所定の確変図柄の組合せとなると確変大当たりが発生する。確変大当りが発生すると、通常状態に比べて大当たりが発生する確率が向上されるとともに、普通図柄表示器２０における普通図柄の可変表示結果が当りとなる確率も高くされる。このように、通常状態に比べて大当たりが発生する確率が向上された遊技状態を確率変動状態という。
【００２２】
また、画像表示部５には、人物や動物、風景等のキャラクタあるいは記号等からなる第１特別情報と第２特別情報とが可変表示され、特別図柄の可変表示途中にその表示結果が停止表示される。これらの第１特別情報および第２特別情報は、停止表示される両情報の種類によって可変表示途中にある可変表示装置４の可変表示結果が大当りとなる可能性の程度を遊技者が判断できるようにするとともに可変表示の面白みを向上させるために表示されるものである。
【００２３】
たとえば、遊技機内部の制御で可変表示結果を大当りとすることが事前に決定された後に特別図柄の可変表示が開始される場合には、第１特別情報として所定のキャラクタＡを停止表示しかつ第２特別情報として所定のキャラクタｂを停止表示する割合よりも、第１特別情報として所定のキャラクタＡを停止表示しかつ第２特別情報として所定のキャラクタａを停止表示する割合の方が高くなるように遊技制御される。
【００２４】
このため、遊技者の立場からすれば、第１特別情報として所定のキャラクタＡが停止表示されかつ第２特別情報として所定のキャラクタａが停止表示された場合の方が、第１特別情報として所定のキャラクタＡが停止表示されかつ第２特別情報として所定のキャラクタｂが停止表示された場合よりも高い期待度で可変表示結果が大当りとなることを期待できるようになる。
【００２５】
さらに、特別図柄の可変表示途中にリーチ状態が発生する場合がある。ここで、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をいう。また、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をもいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００２６】
可変入賞球装置１２内には、特定入賞領域が設けられており、この特定入賞領域に入賞した入賞球が後述する特定球検出スイッチ３２により検出される。また可変入賞球装置１２内に入賞したすべての入賞球が球数検出スイッチ３３により検出される。具体的には、特定球検出スイッチ３２により検出された特定入賞球と、特定入賞領域以外の通常入賞領域に入賞した通常入賞球とが球数検出スイッチ３３により検出される。第１の状態となった可変入賞球装置１２内に進入した打玉が所定個数（たとえば９個）球数検出スイッチ３３により検出された場合または所定期間（たとえば３０秒間）経過した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合に可変入賞球装置１２の第１の状態が終了して第２の状態となる。なお球数検出スイッチ３３による検出個数は、７セグメント表示器よりなる個数表示器２５により表示される。そして、可変入賞球装置１２が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入賞し、可変入賞球装置１２が第２の状態になった後に特定球検出スイッチ３２により検出されれば、再度可変入賞球装置１２を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１２が第１の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回の場合には、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１２が第１の状態にされ得る。
【００２７】
可変表示装置４が可変表示中に打玉が再度始動口９に始動入賞して始動球検出器３４により検出されれば、その始動入賞球が記憶され、可変表示装置４が可変停止した後、再度可変開始可能な状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて可変表示装置４が再度可変開始される。この始動入賞記憶の上限は、たとえば「４」と定められている。現時点における始動入賞記憶個数が始動記憶表示器６により表示される。
【００２８】
遊技領域３内には、さらに風車１９、通常の入賞口７，１１，１５、および、遊技領域３内に打込まれた打玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト口１６が設けられている。さらに、遊技盤には、飾り図柄表示用のサイドランプ１８が設けられている。
【００２９】
始動口９、可変入賞球装置１２、通常の入賞口７，１１，１５などの各種入賞領域に打玉が入賞すると、その入賞口に応じた所定個数の景品玉が上皿２９に払出される。上皿２９の下方には、上皿玉抜きレバー２６を操作することにより上皿２９から排出される打玉を貯留しておくための下皿３１が設けられている。下皿３１に貯留された打玉は、下皿玉抜きレバー３０を操作することにより排出できる。
【００３０】
遊技領域３の上部の左右には、ステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ８１，８１が設けられている。また、図中２７は、パチンコ遊技機１の前面側の枠である前面枠を開閉できないようにするための鍵である。
【００３１】
次に、パチンコ遊技機１の遊技制御に用いられる制御回路について説明する。図２および図３は、パチンコ遊技機１の遊技制御に用いられる各種制御回路の構成を示すブロック図である。それらの各種制御回路は、パチンコ遊技機１の裏面側に取付けられた遊技制御基板に設けられている。
【００３２】
図２および図３を参照して、制御回路は、基本回路４５、アドレスデコード回路４１、入力回路３５、ＬＥＤ回路４６、情報出力回路３７、初期リセット回路３８、定期リセット回路３９、電飾信号回路４０、ソレノイド回路４８、ＣＲＴ回路５４、ランプ回路５５、音声合成回路５６、音量増幅回路５７、および、電源回路５８を含む。
【００３３】
基本回路４５は、遊技制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機１の各種機器を制御する。基本回路４５は、マイクロコンピュータ（マイコン）６８により構成されている。マイクロコンピュータ６８には、遊技制御用プログラムを記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）６９、遊技制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのＣＰＵ（Central Processing Unit ）７１、ＣＰＵのワーク用メモリとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）７０、図示を省略したＩ／Ｏ（Input/Output）ポート、および、図示を省略したクロック発生回路などが含まれている。
【００３４】
入力回路３５は、始動口９に始動入賞した打玉を検出するための始動玉検出器３４と、可変入賞球装置１２の特定入賞領域に入賞した打玉を検出するための特定球検出スイッチ３２と、可変入賞球装置１２の大入賞口に入賞した打玉を検出するための球数検出スイッチ３３と、普通図柄始動ゲート８を通過した打玉を検出するための通過球検出器１３とそれぞれ接続される。入力回路３５は、特定球検出スイッチ３２、球数検出スイッチ３３および通過球検出器１３の各検出器から出力される検出信号を基本回路４５へ送信する。
【００３５】
ＬＥＤ回路４６は、個数表示器２５のＬＥＤ、始動記憶表示器６のＬＥＤ、普通図柄表示器２０の普通図柄を表示するためのＬＥＤ、通過記憶表示器２１のＬＥＤ、および、ＬＥＤ２４を含むその他のＬＥＤ４７と接続される。ＬＥＤ回路４６は、基本回路４５から出力される制御信号に応じて、上記各ＬＥＤの点灯状態を制御する。
【００３６】
初期リセット回路３８は、電源投入時に基本回路４５をリセットするための回路である。初期リセット回路３８から送られてきた初期リセットパルスに応答して、基本回路４５はパチンコ遊技機１を初期化する。
【００３７】
定期リセット回路３９は、基本回路４５に対し、定期的（たとえば２ｍｓｅｃごと）にリセットパルスを与え、基本回路４５のＲＯＭに記憶されている遊技制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。
【００３８】
この種のパチンコ遊技機１では、大当たりを発生させるか否かの判定が基本回路４５のＲＡＭ７０内に構成された大当たり決定用カウンタのカウンタ値を大当たり決定値と比較照合することにより行なわれる。基本回路４５は、入力回路３５から始動入賞信号が入力されてきたタイミングで大当たり決定用カウンタのカウンタ値を抽出してそのカウンタ値が予め定められている大当たり決定値であるか否かを判定し、大当たり決定値である場合には、大当たりを発生させることを事前決定する。
【００３９】
ソレノイド回路４８は、始動口９の可動片１４を駆動するためのソレノイド５０、および可変入賞球装置１２の開閉板２２を駆動するためのソレノイド４９を制御するための回路である。ソレノイド回路４８は、基本回路４５から出力される制御信号に応答して、所定のタイミングでソレノイド５０およびソレノイド４９を作動させる。
【００４０】
アドレスデコード回路４１は、基本回路４５から送られてきたアドレス信号をデコードし、基本回路４５に含まれるＲＯＭ６９およびＲＡＭ７０などのいずれか１つを選択するための信号を出力する回路である。
【００４１】
情報出力回路３７は、基本回路４５から与えられるデータ信号に基づいて、大当たり情報や図柄確定情報、確率変動情報などの各種遊技情報をホストコンピュータであるホール用管理コンピュータなどに対して出力する。ここで、大当たり情報とは、大当たりの発生を示すための情報であり、図柄確定情報とは、始動口９に入賞した打玉の入賞個数のうち実際に可変表示装置４における図柄の可変表示の始動に使用された個数を示すための情報であり、確率変動情報とは、確率変動状態の発生に関する情報である。
【００４２】
電飾信号回路４０は、パチンコ遊技機１に設けられた複数種類の電飾（図示省略）の点灯状態を制御する電飾基板（図示省略）へランプ制御データＤ０〜Ｄ３を送信する。ランプ制御データＤ０〜Ｄ３は、電飾の点灯状態を制御するためのデータであり、大当たり時、あるいは高確率状態などにおける電飾の点灯状態を指定する。なお、ランプ制御データコモンは共通線信号である。
【００４３】
ＣＲＴ回路５４は、基本回路４５から出力される表示制御データに従って、ＣＲＴ表示機５３を駆動制御するための回路である。ＣＲＴ回路５４からＣＲＴ表示機５３に送信される表示制御データの中には、コマンド信号としてのＣＤ０〜ＣＤ７と、表示制御通信トリガ信号（割込信号）であるＩＮＴとが含まれる。さらに、ＣＲＴ回路５４とＣＲＴ表示機５３とを接続する信号線には、電源供給のための＋５Ｖ線と、＋１２Ｖ線と、グランド信号線であるＧＮＤ線とがある。基本回路４５は、定期リセット回路３９からの定期リセット信号が入力されたタイミングでＣＲＴ回路５４を介して画像表示制御基板（サブ基板）２１６へ、割込信号（ＩＮＴ）と画像表示制御信号（コマンド信号ＣＤ０〜ＣＤ７）とを出力する。
【００４４】
ランプ回路５５は、サイドランプ２２等の各種ランプと接続される。ランプ回路５５は、基本回路４５から出力される制御信号に応じて、上記各種ランプの点灯状態を制御する。
【００４５】
電源回路５８は、ＡＣ２４Ｖの交流電源に接続され、＋３０Ｖ、＋２１Ｖ、＋１２Ｖ、＋５Ｖの複数種類の直流電圧を各回路に供給するための回路である。なお、電源回路５８から発生される＋３０Ｖの直流電圧はＣＲＴ表示機５３へ出力される。
【００４６】
音声合成回路５６は、基本回路４５から出力される音声発生指令信号に応じて効果音データを合成し、合成した効果音データを音量増幅回路５７に与える。音量増幅回路５７は、効果音を増幅して電飾基板へ出力する。
【００４７】
図４は、画像表示制御基板（サブ基板）２１６に形成された回路の構成を示すブロック図である。画像表示制御基板２１６は、遊技制御基板（コントロール基板）１１２からの制御信号に応じて可変表示装置４の表示状態を制御する。
【００４８】
画像表示制御基板２１６には、ＣＲＴコントロール回路６７、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５９、リセット回路６４、発振回路６５、ＶＲＡＭ６０、キャラクタＲＯＭ６１、ＤＡ変換回路６２が設けられている。
【００４９】
ＣＲＴコントロール回路６７は、図２、図３に示した回路が形成されている遊技制御基板１１２と接続されている。ＣＲＴコントロール回路６７は、遊技制御基板１１２から画像表示のためのコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７、ＩＮＴ信号を定期的に受ける。さらに、ＣＲＴコントロール回路６７は、＋１２Ｖおよび＋５Ｖの２種類の電源電圧の供給を受ける。また、画像表示制御基板２１６は、遊技制御基板１１２から延びるＧＮＤ線により接地されている。
【００５０】
ＣＲＴコントロール回路６７は、受信したコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７に応答して、画像表示制御基板２１６に形成された回路全体を制御する。ＣＲＴコントロール回路６７は、ＶＤＰ５９にアドレス信号、データ信号および制御信号を送り、ＶＤＰ５９とＣＲＴコントロール回路６７との間で、データ信号の送受信を行なう。そして、ＣＲＴコントロール回路６７は、受信したデータに基づいて、画像表示制御基板２１６に形成された回路全体の制御を行なう。
【００５１】
ＶＤＰ５９は、発振回路６５から供給されるクロック信号を受けて動作し、リセット回路６４から供給されるリセット信号を受けて動作がリセットされる。このＶＤＰ５９は、ＣＲＴコントロール回路６７からの制御信号に応答して、画像データを生成する。ＶＤＰ５９は、ＶＲＡＭアドレス信号、ＶＲＡＭデータ信号、およびＶＲＡＭ制御信号などの信号をＶＲＡＭ６０へ送信する。ＶＲＡＭ６０からＶＤＰ５９へは、ＶＲＡＭデータ信号などの信号が返信される。ＶＤＰ５９は、キャラクタＲＯＭアドレス信号、キャラクタＲＯＭデータ信号およびキャラクタＲＯＭ制御信号をキャラクタＲＯＭ６１へ送信する。キャラクタＲＯＭ６１からＶＤＰ５９へは、キャラクタＲＯＭデータ信号などの信号が返信される。
【００５２】
ＶＤＰ５９は、ＣＲＴコントロール回路６７から出力される制御信号に応答して、画像表示部５に表示される画像を構成するための画像データを生成する。ＶＲＡＭ６０は、ＶＤＰ５９が生成した画像データを一時的に記憶する。ＶＤＰ５９が生成し、ＶＲＡＭ６０に記憶される画像データは、所定数のドットの集合を単位としたキャラクタの識別番号である。ここで、キャラクタとは、可変表示装置４に表示される人間，動物，あるいは物等を表わす映像をいう。
【００５３】
画像データには、複数のキャラクタの識別番号が、表示される配置関係に従って含まれている。これをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号は、ＣＲＴコントロール回路６７内に予め記憶されている。画像表示部５に表示される画面を構成するために必要なキャラクタの識別番号がＣＲＴコントロール回路６７から読出され、ＶＤＰ５９により、表示画面におけるキャラクタの配置関係を示すためのマップデータとして、ＶＲＡＭ６０に記憶される。
【００５４】
キャラクタＲＯＭ６１は、キャラクタの識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。ＶＤＰ５９は、所定のタイミングでＶＲＡＭ６０からマップデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラクタの識別番号に基づいて、各キャラクタのドットデータを読出す。ＶＤＰ５９は、読出したドットデータに基づいて、画像表示信号を生成する。生成された信号は、ＤＡ変換回路６２によりアナログのＲＧＢ（ＲＥＤ，ＧＲＥＥＮ，ＢＬＵＥ）信号に変換されて画像表示用の表示装置６３に入力される。さらにＶＤＰ５９は、複合同期信号ＳＹＮＣを表示装置６３へ供給する。表示装置６３は、送信されてきたＲＧＢ信号、複合同期信号ＳＹＮＣに基づいて、画像表示部５に画像を表示する。なお、表示装置６３は、遊技制御基板１１２から延びるＧＮＤ線により接地されている。
【００５５】
図５は、パチンコ遊技機１に用いられる主なランダムカウンタやバンク、フラグを説明するための説明図である。以下に図５を参照して、各種ランダムカウンタやバンク、フラグの内容について説明する。なお、図５に示したラベル名により識別される各種ランダムカウンタ等のデータはＣＰＵ７１のワーク用メモリとして機能するＲＡＭ７０内に記憶されている。
【００５６】
ＢＡＮＫ０〜ＢＡＮＫ３は、始動入賞に関連する各種情報を始動入賞別に記憶するためのバンクである。ＢＡＮＫ０〜ＢＡＮＫ３により、始動入賞を最大４つ記憶することが可能になる。各バンクＢＡＮＫ０〜ＢＡＮＫ３には、始動入賞毎に、Ｃ＿ＨＩＴおよびＣ＿ＫＨＩＴなどの抽出値を記憶するための複数の記憶領域に分割されている。
【００５７】
始動入賞が発生した時点で始動記憶が無い場合には、ＢＡＮＫ０にＣ＿ＨＩＴおよびＣ＿ＫＨＩＴ等の各種情報が記憶される。一方、始動入賞が発生した時点で始動記憶が存在する場合には、記憶のなされていないバンクのうち、最も若いバンク番号のバンクに始動入賞関連の各種情報が記憶される。なお、４つのバンクすべてに記憶がなされている場合には、新たな始動入賞に関連する各種情報は記憶されることはない。このため、その始動入賞は無効になる。
【００５８】
ＰＲＯ＿Ｆは、特別図柄プロセスフラグである。この特別図柄プロセスフラグのフラグ状態により、複数種類のサブルーチンプログラムからなる遊技制御プログラムのうち、いずれのサブルーチンプログラムを実行すべきであるかが指定される。特別図柄プロセスフラグが「００Ｈ」に設定されている場合には、特別図柄変動待ち処理が指定される。特別図柄プロセスフラグが「０１Ｈ」の場合には、大当り判定処理が指定される。特別図柄プロセスフラグが「０２Ｈ」の場合には、特別図柄停止図柄設定処理が指定される。特別図柄プロセスフラグが「０３Ｈ」に設定されている場合には、特別情報設定処理が指定される。特別図柄プロセスフラグが「０４Ｈ」の場合には、全図柄変動中処理が指定される。特別図柄プロセスフラグが「０５Ｈ」の場合には、特別情報停止処理が指定される。特別図柄プロセスフラグが「０６Ｈ」の場合には、特別図柄停止処理が指定される。特別図柄プロセスフラグが「０７Ｈ」の場合には、大当り中処理が指定される。
【００５９】
次にランダムカウンタについて説明する。ランダムカウンタとは、大当りの決定および可変表示装置４の特別図柄の可変表示制御等の各種制御に用いられる乱数をカウントするカウンタである。ここでは、ランダムカウンタの代表例として、Ｃ＿ＨＩＴ、Ｃ＿ＫＨＩＴ、および、Ｃ＿ＴＯＫＪの３種類のランダムカウンタが示されている。これらのランダムカウンタの値がパチンコ遊技中の所定のタイミングで抽出され、その値に基づいて各種制御が行なわれる。ランダムカウンタのカウンタ値の抽出処理は、基本回路４５の内部に設けられたＣＰＵ７１がＲＯＭ６９に格納された遊技制御用プログラムに従って実行する。
【００６０】
Ｃ＿ＨＩＴは、可変表示装置４における特別図柄の可変表示の結果、大当たりを発生させるか否かを決定するための大当たり決定用のランダムカウンタである。Ｃ＿ＨＩＴは、０〜２５５のカウント範囲において、カウンタ値が所定タイミングごとに１ずつカウントアップ（加算）される。Ｃ＿ＨＩＴは、その上限までカウントアップされると、再度０からカウントをし直すように構成されている。
【００６１】
Ｃ＿ＨＩＴの抽出値が予め定められた大当り判定値と一致した場合には、大当りを発生させることが事前に決定される。大当り判定値は、確率変動時と、それ以外の通常時とで異なっている。通常時における大当り判定値は、「７」に設定されている。一方、確率変動時における大当り判定値は、「７」，「３７」，「６７」，「９７」，「１２７」に設定されている。したがって、確率変動時には、大当り発生確率が通常時の５倍に向上される。
【００６２】
Ｃ＿ＫＨＩＴは、可変表示装置４の表示結果として導出される左図柄（第１停止図柄）、右図柄（第２停止図柄）、中図柄（第３停止図柄）のうち、左図柄（第１停止図柄）の種類を決定するための図柄決定用のランダムカウンタである。Ｃ＿ＫＨＩＴは、０〜９のカウント範囲において、カウンタ値が所定タイミングごとに１ずつカウントアップ（加算）される。Ｃ＿ＫＨＩＴは、その上限までカウントアップされると、再度０からカウントをし直すように構成されている。
【００６３】
Ｃ＿ＫＨＩＴの抽出値が、「１」，「３」，「５」，「７」，「９」のうちのいずれかである場合には、第１停止図柄が確変図柄に設定される。一方、Ｃ＿ＫＨＩＴの抽出値が、「０」，「２」，「４」，「６」，「８」のうちのいずれかである場合には、第１停止図柄が確変図柄以外の大当り図柄に設定される。先に説明したＣ＿ＨＩＴの抽出値に基づいて大当りとすることが決定された場合には、右図柄（第２停止図柄）および中図柄（第３停止図柄）がＣ＿ＫＨＩＴの抽出値に基づいて定められた図柄と同一種類の図柄に設定される。一方、Ｃ＿ＨＩＴの抽出値に基づいてハズレとすることが決定された場合には、右図柄（第２停止図柄）および中図柄（第３停止図柄）のうち少なくとも一方がＣ＿ＫＨＩＴの抽出値に基づいて定められた図柄と異なる種類の図柄に設定される。
【００６４】
Ｃ＿ＴＯＫＪは、特別図柄とともに画像表示部５で可変開始される第１特別情報および第２特別情報の種類を決定するためのランダムカウンタである。Ｃ＿ＴＯＫＪは、０〜９９のカウント範囲において、カウンタ値が所定タイミングごとに１ずつカウントアップ（加算）される。Ｃ＿ＴＯＫＪは、その上限までカウントアップされると、再度０からカウントをし直すように構成されている。
、基本回路４５のＲＯＭ６９には、Ｃ＿ＴＯＫＪの抽出値に基づいて第１特別情報および第２特別情報の種類を決定するために参照される特別情報決定用テーブルが３種類記憶されている。１つ目は、可変表示結果を大当りとすることが決定された場合に参照される大当り時特別情報決定用テーブルである。２つ目は、可変表示結果をハズレリーチとすることが決定された場合に参照されるハズレリーチ時特別情報決定用テーブルである。なお、ハズレリーチとは、可変表示の途中にリーチ状態が表示された後、可変表示結果がハズレとなるものである。３つ目は、可変表示結果をハズレとし、かつ、リーチを成立させないことが決定された場合に参照されるハズレ時特別情報決定用テーブルである。
【００６５】
基本回路４５のＣＰＵ７１は可変表示結果を事前に決定した後、その決定結果を記憶しておき、第１特別情報および第２特別情報の種類を決定する際に先に記憶した決定結果を参照する。そして、可変表示結果を大当りとすることが決定されている場合には特別情報判定値２を設定し、可変表示結果をハズレリーチとすることが決定されている場合には特別情報判定値３を設定し、可変表示結果をハズレ（リーチなし）とすることが決定されている場合には特別情報判定値１を設定する。その後、特別情報判定値１が設定されている場合にはハズレ時特別情報決定用テーブルを、特別情報判定値２が設定されている場合には大当り時特別情報決定用テーブルを、特別情報判定値３が設定されている場合にはハズレリーチ時特別情報決定用テーブルを、それぞれ参照して第１特別情報および第２特別情報の種類を決定する。
【００６６】
図６は、各種第１特別情報（Ａ、Ｂ、Ｃ）および第２特別情報（ａ、ｂ、ｃ）の出現率を特別情報判定値（特別情報判定値１、２、３）別に示す図である。図において、Ａ、Ｂ、Ｃは、それぞれ異なる種類の第１特別情報を意味しており、ａ、ｂ、ｃは、それぞれ異なる種類の第２特別情報を意味している。また、＊は、図示する種類の第１特別情報と第２特別情報とが対となって出現することを意味している。たとえば、Ａ＊ａは、第１特別情報としてＡが、第２特別情報としてａが、それぞれ画像表示部５に出現することを意味する。
【００６７】
なお、ここでは、簡単のために第１特別情報および第２特別情報を英字で示すが、実際には人物、動物、風景などのキャラクタが出現する。たとえば、第１特別情報としてのＡは釣り人のキャラクタであり、Ｂは空手の達人のキャラクタである。一方、第２特別情報としてのａは、第１特別情報Ａとしての釣り人のキャラクタと観念的に関連性の強い流水のキャラクタである。また、第２特別情報としてのｂは、第１特別情報Ｂとしての空手の達人のキャラクタと観念的に関連性の強い屋根瓦のキャラクタである。この実施形態では、観念的に互いに関連性の強いキャラクタ同士が第１特別情報＊第２特別情報の対になって画像表示部５に出現することがあるように設定されている。ここでは、（Ａ，ａ）、（Ｂ，ｂ）、（Ｃ，ｃ）の組合せが観念的に互いに関連性の強いキャラクタ同士の組合せを示すものとする。尚、（Ａ，Ｂ，Ｃ）をデザインの異なる同一種のキャラクタ、たとえば、窓枠、ドア等として、抽選された（Ａ，Ｂ，Ｃ）いずれかの窓枠等から、（ａ，ｂ，ｃ）いずれかのキャラクタが登場するようにしてもよい。すなわち、（Ａ，ａ）、（Ｂ，ｂ）、（Ｃ，ｃ）は、遊技上において形式的に関連付けたものでもよい。
【００６８】
図６を参照して、特別情報判定値１が設定されている場合、すなわち、可変表示結果をハズレ（リーチなし）とすることが決定されている場合には、Ａ＊ａおよびＡ＊ｂの出現率はともに０％である。このことは、特別情報判定値１が設定されている場合に参照されるハズレ時特別情報決定用テーブルには、Ａ＊ａおよびＡ＊ｂが含まれていないことを意味する。一方、Ａ＊ｃ、Ｂ＊ａ、Ｃ＊ｃの出現率はいずれも５％である。このことは、ハズレ時特別情報決定用テーブルでは、Ｃ＿ＴＯＫＪの抽出値に基づいてＡ＊ｃ、Ｂ＊ａ、Ｃ＊ｃが選択される確率がそれぞれ５％であることを意味する。Ｃ＿ＴＯＫＪは、０〜９９の１００個の数値で定義されているため、たとえば、Ｃ＿ＴＯＫＪの抽出値が「０〜４」の場合にＡ＊ｃが選択され、Ｃ＿ＴＯＫＪの抽出値が「５〜９」の場合にＢ＊ａが選択され、Ｃ＿ＴＯＫＪの抽出値が「１０〜１４」の場合にＣ＊ｃが選択されるようにハズレ時特別情報決定用テーブルが構成されている。
【００６９】
特別情報判定値２が設定されている場合、すなわち、可変表示結果を大当りとすることが決定されている場合には、Ａ＊ａの出現率は３７％である。このことは、特別情報判定値２が設定されている場合に参照される大当り時特別情報決定用テーブルでは、Ｃ＿ＴＯＫＪの抽出値に基づいてＡ＊ａが選択される確率が３７％であることを意味する。Ｃ＿ＴＯＫＪは、０〜９９の１００個の数値で定義されているため、たとえば、Ｃ＿ＴＯＫＪの抽出値が「０〜３６」の場合にＡ＊ａが選択されように大当り時特別情報決定用テーブルが構成されている。また、Ａ＊ｂの出現率は１４％であることから、たとえば、Ｃ＿ＴＯＫＪの抽出値が「３７〜４０」の場合にＡ＊ｂが選択されように大当り時特別情報決定用テーブルが構成されている。さらに、Ｃ＊ａおよびＣ＊ｂの出現率はともに０％であることから、大当り時特別情報決定用テーブルには、Ｃ＊ａおよびＣ＊ｂが含まれていないことがわかる。
特別情報判定値３が設定されている場合、すなわち、可変表示結果をハズレリーチとすることが決定されている場合には、Ａ＊ａの出現率は０％である。このことから、特別情報判定値３が設定されている場合に参照されるハズレリーチ時特別情報決定用テーブルには、Ａ＊ａが含まれていないことがわかる。一方、Ａ＊ｂの出現率は１５％である。このことは、ハズレリーチ時特別情報決定用テーブルでは、Ｃ＿ＴＯＫＪの抽出値に基づいてＡ＊ａが選択される確率が１５％であることを意味する。Ｃ＿ＴＯＫＪは、０〜９９の１００個の数値で定義されているため、たとえば、Ｃ＿ＴＯＫＪの抽出値が「０〜１４」の場合にＡ＊ｂが選択されようにハズレリーチ時特別情報決定用テーブルが構成されている。
【００７０】
図７は、画像表示部５に出現する第１特別情報および第２特別情報と、大当りの期待値との関係を説明するための説明図である。パチンコ遊技機１では、画像表示部５で特別図柄の可変表示が開始された後、最初に第１特別情報が表示され、次に第２特別情報が表示される。図７には、最初に第１特別情報が表示された時点でその第１特別情報の種類のみに基づいて算出される期待値と、第１特別情報および第２特別情報が表示された時点で両特別情報の組合せに基づいて算出される期待値とを示している。
【００７１】
図示より明らかな通り、第１特別情報が表示され第２特別情報が表示されていない時点では、大当りの期待値はＡが最も高く６８％である。また、Ａに続いてＢの大当りの期待値が２６％、Ｃの大当りの期待値が５％となっている。したがって、遊技者は、画像表示部５に第１特別情報Ａが表示されることで大当りに対してより大きな期待感をもって遊技に臨むことができるようになる。
【００７２】
なお、図示する第１特別情報の期待値は、図６を参照して、次のようにして算出される。たとえば、第１特別情報Ａの場合を例に挙げると、「（３７＋１４＋４）／（０＋０＋５＋３７＋１４＋４＋０＋１５＋６）≒６８％」となる。
【００７３】
次に、第１特別情報が表示され、かつ、第２特別情報が表示された時点では、大当りの期待値はＡ＊ａの場合が最も高く１００％であり、これに続いてＢ＊ｂ（５４％）、Ｃ＊ｃ（５２％）となっている。このことから、互いに関連性の強いキャラクタ同士（Ａ，ａ）、（Ｂ，ｂ）、（Ｃ，ｃ）が対になって出現した場合には、大当りの期待値が高いことがわかる。これにより、遊技者は大当りの期待値の高いことを容易に把握可能となる。さらに、Ｂ＊ｂまたはＣ＊ｃの場合には、第１特別情報ＢまたはＣのみが出現した時点と比較して期待値が高くなっている。このため、たとえ出現した第１特別情報がＢまたはＣであった場合であっても、第２特別情報の種類によっては期待値が高くなる可能性があり、遊技者を早期に失望させてしまうことを極力防止できる。
【００７４】
なお、図示する第１特別情報＊第２特別情報の期待値は、図６を参照して、次のようにして算出される。たとえば、Ａ＊ｂの場合を例に挙げると、「１４／（０＋１４＋１５）≒４８％」となる。
【００７５】
次に、基本回路４５が実行する遊技制御の内容を説明する。図８は、遊技制御のメインプログラムの処理手順を示すフローチャートである。まず、ステップＳ（以下、単にＳという）１によりクロックモニタ制御レジスタをクロックモニタイネーブルに設定する処理がなされる。次に、Ｓ２により、スタックポインタのアドレス（００ＦＦＨ）を設定する処理がなされる。
【００７６】
次に、Ｓ３により、システムチェック処理が実行される。このシステムチェック処理においては、遊技制御の実行に用いられる基本回路４５のＲＡＭ７０の作業領域の初期化が行なわれる。次に、Ｓ４により、表示制御データ設定処理が実行される。この表示制御データ設定処理においては、表示制御データを書込むＲＡＭ７０のアドレスが設定される。次に、Ｓ５により、表示制御データ伝送処理が実行される。この表示制御データ伝送処理においては、表示制御データを画像表示制御基板２１６のＣＲＴコントロール回路６７に向けて伝送する処理が行なわれる。
【００７７】
次に、Ｓ６により、データ出力処理が実行される。このデータ出力処理においては、各種機器の制御を行なうための制御データおよびパチンコ遊技機１の外部に所定の情報を出力するための情報データを出力する処理が行なわれる。次に、Ｓ７により、ランプタイマ処理が実行される。このランプタイマ処理においては、タイマを用いて各種ランプを動作させるための処理が行なわれる。
【００７８】
次に、Ｓ８により、出力データ設定処理が実行される。このデータ設定処理においては、Ｓ６により出力するデータを設定するための処理が行なわれる。次に、Ｓ９により、エラー処理が実行される。このエラー処理においては、エラー状態が発生した場合にエラー状態を設定してその旨の報知を行なう処理と、所定条件下でエラー状態を解除する処理とが行なわれる。次に、Ｓ１０により、判定用乱数更新処理が実行される。この判定用乱数更新処理においては、前述した大当り決定用のランダムカウンタＣ＿ＨＩＴ等を更新する処理が行なわれる。
【００７９】
次に、Ｓ１１により、特別図柄プロセス処理が実行される。この特別図柄プロセス処理においては、複数のプロセスに分けられた特別図柄を表示するためのプロセスを、プロセスを選択するフラグに応じて分岐実行させるための処理が行なわれる。次に、Ｓ１２により、普通図柄プロセス処理が実行される。この普通図柄プロセス処理においては、複数のプロセスに分けられた普通図柄を表示するためのプロセスを、プロセスを選択するフラグに応じて分岐実行させるための処理が行なわれる。
【００８０】
次に、Ｓ１３により、スイッチ処理が実行される。このスイッチ処理においては、特定球検出スイッチ３２および球数検出スイッチ３３等の各種スイッチのスイッチ別の出力信号の論理判定を実行させるための処理が行なわれる。次に、Ｓ１４により、音声処理が実行される。この音声処理においては、効果音等に用いられる音声を出力するための処理が行なわれる。
【００８１】
次に、Ｓ１５により、表示用乱数更新処理が実行される。この表示用乱数更新処理においては、Ｃ＿ＴＯＫＪ等の可変表示のために用いる各種ランダムカウンタを更新する処理がなされる。次に、Ｓ１６により、入賞球信号処理がなされる。この入賞球信号処理においては、入賞球の検出に応じた景品玉の払出しを実行させるための処理が行なわれる。次に、Ｓ１７により、Ｓ１４と同様の表示用乱数更新処理が繰返し実行される。
【００８２】
次に、前述したＳ１１の特別図柄プロセス処理の内容を詳細に説明する。図９は、特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【００８３】
まず、図示を省略しているが、遊技の状態を示すプロセスフラグがどのような値にセットされているかの判別が行なわれる。このプロセスフラグは、所定の制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を順序正しく制御するために必要となるものであり、遊技状態の進行状況に応じてその値が更新される。このようなプロセスフラグの値に応じて図９に示されるように、実行されるプログラムが選択される。
【００８４】
プロセスフラグが「０」の場合には、Ｓ１８による特別図柄変動待ち処理が行なわれる。特別図柄変動待ち処理の内容については、図１０を用いて後述する。プロセスフラグが「１」の場合には、Ｓ１９による大当り判定処理が行なわれる。大当り判定処理の内容については、図１１を用いて後述する。プロセスフラグが「２」の場合には、Ｓ２０による特別図柄停止図柄設定処理が行なわれる。特別図柄停止図柄設定処理の内容については、図１２を用いて後述する。プロセスフラグが「３」の場合には、Ｓ２１による特別情報設定処理が行なわれる。特別情報設定処理の内容については、図１３を用いて後述する。プロセスフラグが「４」の場合には、Ｓ２２による全図柄変動中処理が行なわれる。全図柄変動中処理の内容については、図１４を用いて後述する。プロセスフラグが「５」の場合には、Ｓ２３による特別情報停止処理が行なわれる。特別情報停止処理の内容については、図１５を用いて後述する。プロセスフラグが「６」の場合には、Ｓ２４による特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理の内容については、図１６を用いて後述する。プロセスフラグが「７」の場合には、Ｓ２５による大当り中処理が行なわれる。大当り中処理の実行により、前述したような大当り状態での各種の制御動作が行なわれる。
【００８５】
次に、前述したＳ１８の特別図柄変動待ち処理の内容を説明する。図１０は、特別図柄変動待ち処理の処理内容を示すフローチャートである。
【００８６】
まず、ステップＳＡ（以下、単にＳＡという）１により、所定のデモンストレーション画像の表示のためのプロセスデータを設定する処理がなされる。次に、ＳＡ２に進み、プロセスデータ／タイマ処理が実行される。これにより、ＳＡ１により設定されたプロセスデータに基づいて、デモンストレーション画像が可変表示装置４に表示される。プロセスデータ／タイマ処理の処理内容については、図１７を用いて後述する。
【００８７】
次に、ＳＡ３に進み、始動入賞があったか否かの判断がなされる。ＳＡ３により始動入賞があったと判断された場合は、ＳＡ４に進み、プロセスフラグのデータが「１」だけ加算された後、この特別図柄変動待ち処理が終了する。このようにプロセスフラグのデータが「１」加算されたことにより、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に大当り判定処理が実行される。一方、ＳＡ３により始動入賞がなかったと判断された場合は、そのままこの特別図柄変動待ち処理が終了する。このようにプロセスフラグが加算されない場合は、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に再びこの特別図柄変動待ち処理が実行される。
【００８８】
次に、前述したＳ１９の大当り判定処理の内容を説明する。図１１は、大当り判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【００８９】
まず、ステップＳＢ（以下、単にＳＢという）１により、現在が確率変動（確変）中であるか否かの判断がなされる。ＳＢ１により確率変動中であると判断された場合は、ＳＢ２に進み、大当り判定値として高確率判定値を設定する処理がなされる。これにより、確率変動時の大当り判定値が設定される。その後、後述するＳＢ４に進む。一方、ＳＢ１により確率変動中ではないと判断された場合は、ＳＢ３に進み、大当り判定値として低確率判定値を設定する処理がなされる。これにより、通常時の大当り判定値が設定される。その後、ＳＢ４に進む。
【００９０】
ＳＢ４では、大当りを発生させるか否かの判断がなされる。具体的には、入賞記憶用バンクのバンク０に格納されたＣ＿ＨＩＴの抽出値が、ＳＢ２またはＳＢ３により設定された大当り判定値と一致するか否かを判断し、一致する場合に大当りを発生させることを事前決定するのである。
【００９１】
より具体的には、始動入賞に応じたＣ＿ＨＩＴ、Ｃ＿ＫＨＩＴのそれぞれの抽出値は、最大４つずつ記憶されるが、最も古いタイミングでの抽出値が入賞記憶用バンクのバンク０に記憶され、後続する始動入賞に応じて、バンク１，２，３の順に抽出値が記憶されていく。そして、入賞記憶用バンクのバンク０〜３のうちのバンク０に記憶されている抽出値が、各種制御に用いられる。バンク０のデータの使用が済むと、バンク０の記憶データがクリアされるとともに、バンク１，２，３のそれぞれの記憶データが、１バンクずつバンク０に向けてシフトされる。そして、そのような大当りの判定とデータのシフトとが繰返し実行されることにより、始動入賞記憶に応じた各種の制御が行なわれる。
【００９２】
ＳＢ４により大当りを発生させないと判断された場合は、後述するＳＢ７に進む。ＳＢ４により大当りを発生させると判断された場合は、ＳＢ５に進み、大当りフラグを設定する処理がなされる。ここで、大当りフラグとは、大当り状態に移行させる必要のあることまたは大当り状態にあることを示すために用いられるフラグである。
【００９３】
ＳＢ５の後、ＳＢ６に進み、入賞記憶用バンクのバンク０に格納されたＣ＿ＫＨＩＴの抽出値に基づいて大当り発生時における特別図柄の停止図柄を設定する処理がなされる。大当り発生時には、左，中、右の特別図柄がＣ＿ＫＨＩＴの抽出値に基づいて同じ図柄に揃えられて停止表示される。ＳＢ６の後、ＳＢ７に進み、プロセスフラグのデータが「１」だけ加算され、その後、この大当り判定処理が終了する。このようにプロセスフラグのデータが「１」加算されたことにより、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に特別図柄停止図柄設定処理が実行される。
【００９４】
次に、前述したＳ２０の特別図柄停止図柄設定処理の内容を説明する。図１２は、特別図柄停止図柄設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【００９５】
まず、ステップＳＣ（以下、単にＳＣという）１により、前述した大当りフラグが設定されているか否かをチェックすることにより、大当り発生の事前決定がなされているか否かの判断がなされる。ＳＣ１により大当り発生の事前決定がなされていると判断された場合は、後述するＳＣ７に進む。一方、ＳＣ１により大当り発生の事前決定がなされていないと判断された場合、すなわち、ハズレの事前決定がなされている場合は、ＳＣ２に進む。
【００９６】
ＳＣ２では、リーチ状態を発生させることが事前に決定されているか否かの判断がなされる。ＳＣ２によりリーチ状態を発生させることが決定されていると判断された場合は、後述するＳＣ５に進む。一方、ＳＣ２によりリーチ状態を発生させないことが決定されていると判断された場合は、ＳＣ３に進み、入賞記憶用バンクのバンク０に格納されたＣ＿ＫＨＩＴのデータに基づいて特別図柄の左図柄の予定停止図柄である第１停止図柄を設定する処理がなされる。次に、ＳＣ４に進み、ＳＣ３により設定された第１停止図柄と一致しないように、特別図柄の右図柄の予定停止図柄である第２停止図柄と特別図柄の中図柄の予定停止図柄である最終停止図柄とをそれぞれランダムに設定する処理がなされる。このようなＳＣ３およびＳＣ４により、リーチ状態を発生させない場合は、右図柄と左図柄とが一致しないように停止図柄が設定される。
【００９７】
前述したＳＣ２によりリーチ状態を発生させる必要があると判断されてＳＣ５に進んだ場合は、入賞記憶用バンクのバンク０に格納されたＣ＿ＫＨＩＴのデータに基づいて第１停止図柄および第２停止図柄を設定する処理がなされる。これにより、左図柄の予定停止図柄と、右図柄の予定停止図柄とが一致することになり、リーチ状態が表示されることになる。
【００９８】
次に、ＳＣ６に進み、ＳＣ５により設定された第１停止図柄および第２停止図柄と一致しないように、最終停止図柄をランダムに設定する処理がなされる。ＳＣ６の後、ＳＣ７に進む。このようなＳＣ５およびＳＣ６により、大当りが発生しないハズレリーチが表示されることになる。
【００９９】
ＳＣ７では、入賞バンク更新処理が実行される。入賞バンク更新処理とは、ＢＡＮＫ０のバンクデータをＢＡＮＫ１に記憶されているデータにより更新した後、ＢＡＮＫ１のバンクデータをＢＡＮＫ２に記憶されているデータにより更新し、続いてＢＡＮＫ２のバンクデータをＢＡＮＫ３に記憶されているデータにより更新する処理である。これにより、入賞記憶用バンクのバンクデータがシフトされる。次に、ＳＣ８に進む。ＳＣ８では、プロセスフラグのデータが「１」だけ加算され、その後、この特別停止図柄設定処理が終了する。プロセスフラグのデータが「１」加算されたことにより、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に特別情報設定処理が実行される。
【０１００】
次に、前述したＳ２１の特別情報設定処理の内容を説明する。図１３は、特別情報設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１０１】
まず、ステップＳＮ（以下、単にＳＮという）１により、一旦、特別情報判定値１が設定される。前述したように、特別情報判定値１は、可変表示結果をハズレ（リーチなし）とすることが決定されている場合に設定される判定値である。次に、ＳＮ２に進み、大当りフラグが設定されているか否かをチェックすることにより、大当り発生の事前決定がなされているか否かの判断がなされる。ＳＮ２により大当り発生の事前決定がなされていると判断された場合はＳＮ３に進み、ＳＮ１で設定された特別情報判定値１に代えて特別情報判定値２が設定される。その後、後述するＳＮ６に進む。一方、可変表示結果をハズレとすることが決定されていると判断された場合にはＳＮ４に進む。ＳＮ４では、リーチを成立させることが決定されているか否かが判断される。リーチを成立させることが決定されていると判断された場合にはＳＮ５に進み、ＳＮ１で設定された特別情報判定値１に代えて特別情報判定値３が設定される。その後、後述するＳＮ６に進む。一方、リーチを成立させないことが決定されていると判断された場合にはＳＮ１で設定された特別情報判定値１がそのまま維持される。
【０１０２】
次に、ＳＮ６では、ＳＮ１、ＳＮ３、またはＳＮ５で設定された特別情報判定値に応じた特別情報決定用テーブルが参照されて、すでに抽出されているＣ＿ＴＯＫＪの値に基づいた第１特別情報および第２特別情報が設定される。次にＳＮ７に進む。ＳＮ７では、プロセスフラグのデータが「１」だけ加算され、その後、この特別情報設定処理が終了する。プロセスフラグのデータが「１」加算されたことにより、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に全図柄変動中処理が実行される。
【０１０３】
次に、前述したＳ２２の全図柄変動中処理の内容を説明する。図１４は、全図柄変動中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１０４】
まず、ステップＳＯ（以下、単にＳＯという）１により、特別図柄、第１特別情報、第２特別情報を変動中（可変表示中）の状態に制御するための図柄変動中プロセスデータを設定する処理がなされる。次に、ＳＯ２に進み、現在が確率変動状態中であるか否かの判断がなされる。ＳＯ２により確率変動状態中ではないと判断された場合は、後述するＳＯ４に進む。一方、ＳＯ２により確率変動状態中であると判断された場合は、ＳＯ３に進み、変動時間の短縮等の確率変動中特有の可変表示制御を行なうための確変中変動プロセスデータを設定する処理がなされる。その後、ＳＯ４に進む。
【０１０５】
ＳＯ４では、ＳＯ１またはＳＯ３で指定されたアドレスに基づいたプロセスデータが設定される。次に、ＳＯ５では、プロセスデータ／タイマ処理が実行される。これにより、先に設定されたプロセスデータに基づいて、特別図柄と第１特別情報および第２特別情報とを変動中の状態にするためのプロセスの制御が行なわれる。プロセスデータ／タイマ処理の処理内容については、図１７を用いて後述する。次に、ＳＯ６に進み、プロセスデータ／タイマ処理により実行されている全図柄変動中のプロセスが終了したか否かの判断がなされる。具体的には、後述するＳＤ５によりプロセス継続中のデータが設定されているか否かの判断を行ない、そのデータが設定されている場合に、プロセスが継続中であると判断する。
【０１０６】
ＳＯ６によりプロセスが終了していないと判断された場合は、この全図柄変動中処理が終了する。この場合には、プロセスフラグのデータが更新されないため、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に全図柄変動中処理が繰返し実行される。一方、ＳＯ６によりプロセスが終了していると判断された場合は、ＳＯ７に進み、特別図柄プロセスフラグが特別情報停止処理に移行させるための値に設定される。その後、この全図柄変動中処理が終了する。
【０１０７】
次に、前述したＳ２３で実行される特別情報停止処理の内容を説明する。図１５は、特別情報停止処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１０８】
まず、ステップＳＰ（以下、単にＳＰという）１により、先のＳＮ６で設定された第１特別情報と第２特別情報とを停止表示させるためのプロセスデータである特別情報停止プロセスデータのアドレスを設定する処理がなされる。次に、ＳＰ２に進み、ＳＰ１で設定されたアドレスに基づいて第１特別情報と第２特別情報とを順に停止させるためのプロセスデータを設定する処理がなされる。
【０１０９】
次にＳＰ３に進み、プロセスデータ／タイマ処理が実行される。これにより、ＳＰ２により設定されたプロセスデータに基づいて、特別情報の停止に関するプロセスの制御が行なわれる。このプロセスの制御が行なわれることにより、最初に第１特別情報の可変表示が終了して所定の第１特別情報が停止し、その後所定時間が経過した後に第２特別情報の可変表示が終了して所定の第２特別情報が停止する。プロセスデータ／タイマ処理の処理内容については、図１７を用いて後述する。次に、ＳＰ４に進み、プロセスデータ／タイマ処理により実行されている特別情報の停止に関するプロセスが終了したか否かの判断がなされる。具体的には、後述するＳＤ５によりプロセス継続中のデータが設定されているか否かの判断を行ない、そのデータが設定されている場合に、プロセスが継続中であると判断する。
【０１１０】
ＳＰ４によりプロセスが終了していないと判断された場合は、この特別情報停止処理が終了する。この場合には、プロセスフラグのデータが更新されないので、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に特別情報停止処理が繰返し実行される。一方、ＳＰ４によりプロセスが終了したと判断された場合は、ＳＰ５に進み、プロセスフラグのデータを特別図柄停止処理を実行するためのデータに設定する処理がなされる。
【０１１１】
次に、前述したＳ２４で実行される特別図柄停止処理の内容を説明する。図１６は、特別図柄停止処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１１２】
まず、ステップＳＴ（以下、単にＳＴという）１により、通常停止プロセスデータのアドレスを設定する処理がなされる。通常停止プロセスデータは、遊技状態が確率変動状態以外の通常状態にある場合に参照されるデータである。次に、ＳＴ２に進み、確率変動状態となっているか否かが判断される。確率変動状態となっている場合にはＳＴ３に進み、ＳＴ１で設定された通常停止プロセスデータのアドレスに代えて確変時停止プロセスデータのアドレスを設定する処理がなされる。確変時停止プロセスデータは、遊技状態が確率変動状態にある場合に参照されるデータである。次に、ＳＴ４に進み、ＳＰ１またはＳＰ３により設定されたアドレスに基づいて、特別図柄を停止させるためのプロセスデータである特別図柄停止プロセスデータを設定する処理がなされる。次に、ＳＰ５に進み、プロセスデータ／タイマ処理が実行される。これにより、ＳＰ４により設定されたプロセスデータに基づいて、特別図柄の停止に関するプロセスの制御が行なわれる。プロセスデータ／タイマ処理の処理内容については、図１７を用いて後述する。次に、ＳＴ６に進み、プロセスデータ／タイマ処理により実行されている特別図柄の停止に関するプロセスが終了したか否かの判断がなされる。具体的には、後述するＳＤ５によりプロセス継続中のデータが設定されているか否かの判断を行ない、そのデータが設定されている場合に、プロセスが継続中であると判断する。
【０１１３】
ＳＴ６によりプロセスが終了していないと判断された場合は、この特別図柄停止処理が終了する。この場合には、プロセスフラグのデータが更新されないので、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に特別図柄停止処理が繰返し実行される。一方、ＳＴ６によりプロセスが終了したと判断された場合は、ＳＴ７に進み、プロセスフラグのデータを特別図柄変動待ち処理を実行するためのデータに設定する処理がなされる。次にＳＴ８に進み、前述した大当りフラグが設定されているか否かをチェックすることにより、大当りを発生させることが事前決定されているか否かの判断がなされる。大当りを発生させることが事前決定されていないと判断された場合には、処理が終了する。一方、大当りを発生させることが事前決定されていると判断された場合にはＳＴ９に進み、プロセスフラグのデータを大当り処理を実行するためのデータに設定する処理がなされる。ＳＴ９によるプロセスフラグのデータの設定が行なわれた場合には、前述したＳＴ７において設定されたプロセスフラグは無効となる。したがって、大当りを発生させることが事前決定されている場合には、大当り処理を実行するためのプロセスフラグのデータが設定されたことにより、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に大当り処理が実行される。ＳＴ９の後、この特別図柄停止処理が終了する。
【０１１４】
次に、プロセスデータ／タイマ処理の処理内容を説明する。図１７は、プロセスデータ／タイマ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１１５】
まず、ステップＳＤ（以下、単にＳＤという）１により、特別図柄プロセスタイマ設定処理が実行される。これにより、前述したような特別図柄の可変表示についてのプロセスタイマのアドレスが、データポインタによって指定されて設定される。特別図柄プロセスタイマ設定処理の処理内容については、図１８を用いて後述する。
【０１１６】
次に、ＳＤ２に進み、特別図柄プロセスデータ設定処理が実行される。これにより、制御される各種ランプの表示、音の発生、および特別図柄の表示等についてのプロセスデータが設定される。このようにプロセスデータが設定されると、設定されたプロセスデータに基づいて各種制御が実行される。その制御の実行に際してはプロセスタイマにより時間管理が行なわれる。特別図柄プロセスデータ設定処理の処理内容については、図１９を用いて後述する。
【０１１７】
次に、ＳＤ３に進み、現在設定されているプロセスタイマのタイマ値を「１」だけ減算更新させる処理がなされる。ここで、プロセスタイマは、予め定められた値から時間経過に伴って減算更新されていくものであり、このＳＤ３により減算更新される。
【０１１８】
次に、ＳＤ４に進み、プロセスタイマのタイマ値が「０」になっているか否かの判断がなされる。ＳＤ４によりタイマ値が「０」になっていないと判断された場合は、ＳＤ５に進み、プロセスの継続中であることを示すデータを設定する処理がなされた後、このプロセスデータ／タイマ処理が終了する。一方、ＳＤ４によりタイマ値が「０」になっていると判断された場合は、ＳＤ６に進み、データポインタの値を更新する処理がなされる。この実施の形態の場合は、５バイトで１つのデータグループが構成されており、データポインタは、５バイトずつ更新される。これにより、現在設定されているプロセスデータにおいて、次のデータグループのプロセスタイマがデータポインタにより指定される。
【０１１９】
次に、ＳＤ７に進み、ＳＤ６でのデータポインタの更新に応じて、次のデータグループでの新たなプロセスタイマを設定する処理がなされる。次に、ＳＤ８に進み、ＳＤ６で更新されたデータポインタが指示するデータが前述した終了コードであるか否かの判断がなされる。ＳＤ８により終了コードではないと判断された場合は、前述したＳＤ５に進み、プロセスの継続中であることを示すデータが設定された後、このプロセスデータ／タイマ処理が終了する。
【０１２０】
一方、ＳＤ８により終了コードであると判断された場合は、ＳＤ９に進み、プロセスが終了したことを示すデータを設定する処理がなされる。次に、ＳＤ１０に進み、現在未処理で残っているプロセスデータを実行するために、そのプロセスデータのアドレスをデータポインタに設定する処理がなされる。そして、ＳＤ１１に進み、プロセスタイマを設定する処理がなされる。このようなＳＤ１０およびＳＤ１１を実行するのは、最後に実行されるデータグループにおいて前述した終了コードが含まれているため、ＳＤ８により最後のデータグループにおいて終了コードを発見した場合でも、プロセスを終了させる前にそのデータグループのデータに含まれているプロセスデータを実行する必要があるからである。ＳＤ１１の後、このプロセスデータ／タイマ処理が終了する。
【０１２１】
次に、プロセスデータ／タイマ処理のＳＤ１において実行される特別図柄プロセスタイマ設定処理を説明する。図１８は、特別図柄プロセスタイマ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１２２】
まず、ステップＳＥ（以下、単にＳＥという）１により、プロセスデータのアドレスの変更があるか否かの判断がなされる。ＳＥ１によりアドレスの変更がないと判断された場合は、後述するＳＥ５に進む。一方、ＳＥ１によりアドレスの変更があると判断された場合は、ＳＥ２に進み、変更後のアドレスを、実行するデータのアドレスとして設定する処理がなされる。
【０１２３】
次に、ＳＥ３に進み、変更後のアドレスのデータに基づいて、新たなプロセスタイマを設定する処理がなされる。次に、ＳＥ４に進み、ＳＥ３により設定されたプロセスタイマをＲＡＭ７０のプロセスタイマ用の作業領域に格納する処理がなされた後、ＳＥ５に進む。
【０１２４】
ＳＥ５では、プロセスデータのアドレスを設定する処理がなされる。これにより、ＳＥ１から直接ＳＥ５に進んだ場合は変更されていないプロセスデータのアドレスが設定されて現状のプロセスタイマが使用され、一方、ＳＥ４からＳＥ５に進んだ場合は変更されたプロセスデータのアドレスが設定されて新たなプロセスタイマが使用される。ＳＥ５の後、この特別図柄プロセスタイマ設定処理が終了する。
【０１２５】
次に、プロセスデータ／タイマ処理のＳＤ２において実行される特別図柄プロセスデータ設定処理を説明する。図１９は、特別図柄プロセスデータ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１２６】
まず、ステップＳＦ（以下、単にＳＦという）１により、前述したランプフラグのデータにより指定されるランプデータを設定する処理がなされる。次に、ＳＦ２に進み、ランプデータの変更がないか否かの判断がなされる。ＳＦ２によりランプデータの変更がないと判断された場合は、後述するＳＦ５に進む。一方、ＳＦ２によりランプデータの変更があると判断された場合は、ＳＦ３に進み、変更後のランプデータのアドレスおよびアドレスポインタを設定する処理がなされる。次に、ＳＦ４に進み、ＳＦ３により変更設定されたランプデータのアドレスおよびアドレスポインタに従って、変更後のランプタイマを設定する処理がなされる。ＳＦ４の後、ＳＦ５に進む。
【０１２７】
ＳＦ５では、音声フラグを設定する処理がなされる。これにより、ＳＦ２からＳＦ５に進んだ場合はランプデータの変更がされずに音声フラグが設定され、ＳＦ４からＳＦ５に進んだ場合はランプデータの変更に伴って音声フラグが設定される。ＳＦ５の後、ＳＦ６に進み、特別図柄の表示制御データを設定する処理がなされる。ＳＦ６の後、この特別図柄プロセスデータ設定処理が終了する。
【０１２８】
図２０および図２１は、可変表示装置４の画像表示部５で行なわれる可変表示の各種具体例を示す図である。以下に各図を参照しつつ、各具体例について説明する。
【０１２９】
まず、図２０を参照して具体例１について説明する。図２０に示す画像表示部５には、特別図柄が可変表示される特別図柄用可変表示部（左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部）２０３と、第１特別情報および第２特別情報が可変表示される特別情報用可変表示部２００とが表示されている。以下に、具体例１の内容を時系列で説明する。
【０１３０】
始動入賞に基づいた可変表示が可能になれば、各特別図柄用可変表示部２０３において一斉に特別図柄の可変表示が開始されるとともに、特別情報用可変表示部２００において第１特別情報の可変表示が開始される。
【０１３１】
図２０（ａ）には、特別図柄用可変表示部２０３と特別情報用可変表示部２００とにおいて可変表示がなされている状態が示されている。なお、可変表示部内に示された複数のラインは、その可変表示部でライン方向に複数種類の特別図柄あるいは特別情報がスクロールして可変表示がなされていることを示すものである。
【０１３２】
やがて、所定時間が経過すると特別情報用可変表示部２００における可変表示が終了して、図２０（ｂ）に示すように、予め定められた第１特別情報２０１が停止する。図２０（ｂ）では、特別情報用可変表示部２００に第１特別情報Ａが停止表示されている。なお、第１特別情報Ａは、たとえば、所定の人物キャラクタである。特別情報用可変表示部２００に第１特別情報Ａが停止することで、特別情報用可変表示部２００には第１特別情報Ａがデザインされた扉が表示された状態になる。
【０１３３】
第１特別情報が停止表示された時点では、すべての特別図柄用可変表示部２０３で継続して特別図柄の可変表示が実行されている。遊技者は、特別情報用可変表示部２００に停止表示された第１特別情報に基づいて、複数の特別図柄用可変表示部２０３の表示結果がまったく導出されていない段階で、第１特別情報のみに基づいた大当りの期待値を知ることができる。このため、表示された第１特別情報に基づいて大当りとなる可能性が高いと判断できる場合には可変表示装置４の表示結果に対する遊技者の期待感をより長く持続できるようになる。一方、表示された第１特別情報に基づいて大当りとなる可能性が低いと判断できる場合であっても、まだ複数の特別図柄用可変表示部２０３のうちのいずれにも表示結果が導出表示されていないために、可変表示装置４の表示結果に対する遊技者の期待感が余りに薄れてしまうことを防止できるようになる。
【０１３４】
第１特別情報が停止表示された直後、図２０（ｃ）に示すように、第１特別情報が停止表示された特別情報用可変表示部２００の扉が開く表示がなされる。開いた扉の奥では、すでに第２特別情報の可変表示がなされている。特別情報に関してこのような趣向に富んだ可変表示がなされることにより、可変表示の面白みを向上させることができる。また、停止表示される第２特別情報の種類によって大当りの期待値が変化する（図６参照）ために、遊技者の視線を特別図柄用可変表示部２０３に釘付けにすることができる。なお、この時点では、すべての特別図柄用可変表示部２０３で継続して可変表示が実行されている。
【０１３５】
特別情報用可変表示部２００の扉が開いた後所定時間が経過すれば、図２０（ｄ）に示すように、特別情報用可変表示部２００に予め定められた第２特別情報２０２が停止表示される。図２０（ｄ）では、すでに停止表示されている第１特別情報Ａと関連性の強い第２特別情報ａが停止表示されている。これにより、遊技者は、大きな期待感をもって以降に停止表示される特別図柄の動向に注目できるようになる。また、第１特別情報と第２特別情報との組合せに応じて大当りの期待値が変化するために、１つの特別情報のみを表示する場合と比較して可変表示の面白みを向上させることができる。特に、第１特別情報と第２特別情報とが異なる時期に停止表示されるために、遊技者の大当りに対する期待感を段階的に高めることができる。さらに、第１特別情報および第２特別情報の可変表示がなされた後、予め定められた第１特別情報および第２特別情報が停止表示されるために、特別図柄の可変表示開始以降所定期間が経過するまでは第１特別情報および第２特別情報を表示せず、所定期間経過後に第１特別情報および第２特別情報を唐突に表示する場合と比較して遊技者の期待感を向上させることができる。第１特別情報および第２特別情報の表示結果が、期待の大きいものであった場合は、遊技者は、大当りへの第１段階として、リーチに発展することを期待する。リーチに発展すれば大当りへの期待はさらに高まり、リーチにならなければ、「リーチになっていれば期待が持てた」というように遊技者を飽きさせることなく興趣向上を図ることができる。
【０１３６】
特別情報用可変表示部２００に第２特別情報が停止表示された後所定時間が経過すれば、左可変表示部、中可変表示部の順で、特別図柄が各特別図柄用可変表示部２０３に停止表示される。そして、最後に右可変表示部に特別図柄が停止表示された時点で、図２０（ｅ）に示すように、可変表示結果（大当たり）が確定する。
【０１３７】
次に図２１を参照して、具体例２を説明する。具体例２では、特別図柄用可変表示部２０３の枠部分に第２特別情報を可変表示させる第２特別情報用可変表示部２００ｂが構成されている。一方、第１特別情報を可変表示させる第１特別情報用可変表示部２００ａは、人物の輪郭を示す表示領域で構成されている。
【０１３８】
始動入賞に基づいた可変表示が可能になれば、特別図柄用可変表示部２０３、第１特別情報用可変表示部２００ａ、および第２特別情報用可変表示部２００ｂにおいて，一斉に可変表示が開始される。その後、まず、第１特別情報用可変表示部２００ａの可変表示が終了して人物キャラクタからなる第１特別情報２０１が停止表示される。次に、第２特別情報用可変表示部２００ｂの可変表示が終了して風景あるいは物のキャラクタからなる第２特別情報２０２が停止表示される。図２１には、第１特別情報２０１としてＡ（たとえば釣り人の画像）が、第２特別情報２０２としてａ（たとえば流水の画像）が、それぞれ停止表示された状態が示されている。
【０１３９】
その後、所定時間が経過すれば、左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部の順で、特別図柄が各特別図柄用可変表示部２０３に停止表示される。
【０１４０】
図２２は、特別図柄のデザインの違いにより第１特別情報を遊技者に認識させるために、ＣＰＵ７１によって参照される特別図柄デザイン決定用テーブルの内容を示す図である。同図を参照して、可変表示装置４の画像表示部５で行なわれる可変表示の具体例３を説明する。
【０１４１】
図示するＡ、Ｂ、Ｃは、それぞれ第１特別情報Ａ、Ｂ、Ｃを示している。そして、第１特別情報Ａ、Ｂ、Ｃに対応する各列に示された数字は、可変表示開始前に決定された第１特別情報の種類に応じて表示される特別図柄を示している。また、図示最左列は特別図柄コードである。以下に、この特別図柄デザイン決定用テーブルを使用して行なわれる可変表示の内容について説明する。
【０１４２】
始動入賞に基づいた可変表示が可能になれば、左、中、右可変表示部では特別図柄の一斉変動が開始される。但し、この具体例３では、たとえば、「８」、「▲９▼」、「Ｘ」、「１」、「▲２▼」、…の順にデザインの異なる特別図柄が混在した形でスクロールが行なわれる。そして、所定時間が経過した後に、予め定められた第１特別情報の種類に応じたデザインの特別図柄のみが各可変表示部でスクロール表示されるようになる。具体的には、第１特別情報がＡの場合には丸枠なしのアラビヤ数字のみがスクロール表示されるようになり、第１特別情報がＢの場合には丸枠付きのアラビヤ数字のみがスクロール表示されるようになり、第１特別情報がＣの場合にはローマ数字のみがスクロール表示されるようになる。これにより、遊技者は、大当りがどの程度の可能性で発生するのかを把握できるようになる。また、具体例３によれば、第１特別情報を表示するための表示領域を特別図柄を可変表示させるための表示領域と独立して確保する必要がないために、省スペース化を図ることができる。
【０１４３】
なお、第１特別情報が表示された後に表示される第２特別情報については、たとえば、左、中、右可変表示部の背景部分に表示することが考えられる。あるいは、左、中、右可変表示部とは独立して第２特別情報用可変表示部を設けて表示するようにしてもよい。
さらに、左可変表示部で可変表示される特別図柄のデザインによって第１特別情報を表示し、中可変表示部で可変表示される特別図柄のデザインによって第２特別情報を表示するように構成してもよい。この場合には、最初に左可変表示部で可変表示される特別図柄のデザインが図２２に示すいずれかに固定された後、中可変表示部で可変表示される特別図柄のデザインが図２２に示すいずれかに固定されるようにするとよい。
【０１４４】
図２３は、図２０に示した可変表示の具体例１に関する可変表示制御の制御タイミング例を示すタイミングチャートである。同図を参照しつつ、具体例１に関する制御タイミングについて説明する。同図の「始動検出」の段には、始動入賞の検出されたタイミングが示されている。
【０１４５】
「第１特別情報」、「第２特別情報」の各段には、第１特別情報、第２特別情報の変動状況あるいは停止状況が示されている。「第１停止図柄」、「第２停止図柄」、「第３停止図柄」の各段には、左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部における図柄の変動状況あるいは停止状況が示されている。
【０１４６】
まず、始動入賞が検出されたタイミングで第１停止図柄、第２停止図柄、第３停止図柄が一斉に変動を開始し、同時に第１特別情報が変動を開始する。なお、図２０に示す具体例１の場合には、第１特別情報が停止した後でなければ第２特別情報の変動状況を遊技者が視認できない。このため、図２３では第１特別情報が停止した後に第２特別情報が変動を開始するように示されている。一方、図２１に示した具体例２の場合には、第１特別情報の変動開始と同時に第２特別情報も変動を開始する。このため、具体例２の場合には、図２３の第１特別情報の変動開始時期を示す時点で第２特別情報の変動開始を示すパルスが立上がる。
【０１４７】
次に、所定時間が経過すれば、第１特別情報の変動が終了して所定の第１特別情報が停止する。そして、第１特別情報が停止表示された特別情報用可変表示部２００の扉が開く表示がなされて第２特別情報が変動している状態が遊技者に視認可能となる。
【０１４８】
次に、第２特別情報の変動が終了して所定の第２特別情報が停止する。その後、第１停止図柄、第２停止図柄、第３停止図柄の順で変動が終了して可変表示結果が確定する。
【０１４９】
次に、以上説明した実施形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  図６を参照して、可変表示結果をハズレ（リーチなし）とすることが決定されている場合（特別情報判定値１）と可変表示結果をハズレリーチとすることが決定されている場合（特別情報判定値３）には、Ａ＊ａの出現率が０％となるように特別情報決定用テーブルが構成されている。このため、Ａ＊ａが出現した時点で、遊技者は大当りの発生することを確信できる。しかしながら、可変表示結果をハズレ（リーチなし）とすることが決定されている場合には、たとえば、第１特別情報および第２特別情報がまったくのランダムで決定されるようにするなどしてＡ＊ａが出現し得るようにしてもよい。これにより、Ａ＊ａが出現した時点では、遊技者は大当りの発生することを確信できなくなり、その後にリーチが成立した時点で初めて大当りの発生することを確信できるようになる。これにより、遊技者の大当りに対する期待感を段階的に高めることができるようになる。
【０１５０】
（２）  第１特別情報および第２特別情報は、リーチの発生することを期待できる期待値を示す指標にもなる。たとえば、図６を参照して、Ａ＊ｂが出現した場合には、リーチの期待値が「（１４＋１５）／（０＋１４＋１５）＝１００％」として算出でき、Ａ＊ｃが出現した場合には、リーチの期待値が「（４＋６）／（５＋４＋６）≒６７％」として算出できる。
【０１５１】
（３）  図２２に示す具体例３では、特別図柄のデザインを変化させることによって第１特別情報の内容を示すようにしている。しかしながら、特別図柄のデザインを変更することなく、特別図柄のスクロール順序などによって第１特別情報の内容を示すようにしてもよい。たとえば、第１特別情報がＡの場合には特定の特別図柄（たとえば「７」）が連続して４つスクロール表示されるようにし、第１特別情報がＢの場合には特定の特別図柄（たとえば「７」）が連続して３つスクロール表示されるようにし、第１特別情報がＣの場合には特定の特別図柄（たとえば「７」）が連続して２つスクロール表示されるようにすることが考えられる。
【０１５２】
（４）  図２２に示す具体例３では、特別図柄のデザインを変化させることによって第１特別情報の内容を示すようにしている。しかしながら、特別図柄のデザインを変化させることによって第２特別情報の内容を示すようにしてもよい。この場合、たとえば、図２１を参照して、第１特別情報については第１特別情報用可変表示部２００に表示し、第２特別情報については特別図柄用可変表示部２０３で可変表示される特別図柄のデザインによって示すようにすることが考えられる。
【０１５３】
（５）  第１特別情報と第２特別情報の２つの特別情報の組合せに応じて大当りの期待値が異なるように構成したが、３つ以上の特別情報の組合せに応じて大当りの期待値が異なるように構成してもよい。
【０１５４】
（６）  停止表示された第１特別情報と第２特別情報との組合せから把握可能な期待値を画像表示部５等に％表示するようにしてもよい。また、第１特別情報が停止表示されておりかつ第２特別情報が可変表示途中にある段階で、すでに停止表示されている第１特別情報と未だ可変表示されている第２特別情報との組合せによって決定される期待値を第２特別情報の種類別に表示するようにしてもよい。
【０１５５】
（７）  すべての特別図柄（第１停止図柄、第２停止図柄、第３停止図柄）が可変表示されている段階で、第１特別情報と第２特別情報とが停止表示されるようにしたが、第１停止図柄が停止表示された後に第１特別情報と第２特別情報とが停止表示されるようにしてもよい。また、第１停止図柄が停止表示される前に第１特別情報を停止表示し、第１停止図柄が停止表示された後または第１停止図柄および第２停止図柄が停止表示された後に第２特別情報を停止表示するようにしてもよい。また、第１特別情報と第２特別情報の可変表示結果が確定した後に、特別図柄の変動が開始されるようにしてもよい。
【０１５６】
（８）  第１特別情報および第２特別情報は、可変表示が開始された後、その表示結果が停止表示されるようにしたが、可変表示を行なうことなく、所定時期に画像表示部５の所定位置に表示されるようにしてもよい。
【０１５７】
（９）  第１特別情報および第２特別情報を利用して確変大当りとなる可能性を遊技者が判断できるように構成してもよい。
【０１５８】
（１０）  特別情報用可変表示部２００により、前記確率特定用情報を表示可能な確率特定用情報表示領域（確率特定用情報表示部）が構成されている。パチンコ遊技機１は、第１特別情報と第２特別情報とを表示可能であることより、少なくとも前記遊技機は前記確率特定用情報として第１確率特定用情報と第２確率特定用情報とを表示可能であることが開示されている。図２２に示す具体例３により、前記可変表示制御手段は表示形態（ロ−マ数字、アラビヤ数字、形状、模様、色彩など）が異なる複数種類の識別情報（特別図柄）を可変表示可能であり、前記識別情報の表示形態の違いによって前記確率特定用情報を示すことが可能であることが開示されている。図２２に示す具体例３により、前記可変表示制御手段は表示形態（ロ−マ数字、アラビヤ数字、形状、模様、色彩など）が異なる複数形態の前記識別情報（第１形態識別情報、第２形態識別情報、第３形態識別情報、…）を混在させて可変表示可能であることが開示されている。図２２において、丸枠なしのアラビヤ数字からなる特別図柄により、前記第１形態識別情報が構成されており、丸枠付きのアラビヤ数字からなる特別図柄により、前記第２形態識別情報が構成されており、ローマ数字からなる特別図柄により、前記第３形態識別情報が構成されている。
【０１５９】
図２１の第１特別情報用可変表示部１００ａに表示される第１特別情報により、前記確率特定用情報は、所定の図柄からなるキャラクタ（人物、動物、風景等）で構成されていることが開示されている。図２０により、前記可変表示制御手段は、所定の確率特定用情報用可変表示部に前記第１確率特定用情報の可変表示結果を導出表示した後、前記確率特定用情報用可変表示部に前記第２確率特定用情報の可変表示結果を導出表示することが開示されている。
【０１６０】
（１１）  図２３を参照して、第１特別情報の変動中に第２特別情報が変動を開始し、第１特別情報の変動の終了と同時に第２特別情報の変動が終了して第１特別情報の可変表示結果と第２特別情報の可変表示結果とが同時に導出されるようにしてもよい。
【０１６１】
（１２）  第１特別情報の具体例として釣り人、空手の達人等の人物キャラクタを、第２特別情報の具体例として第１特別情報と観念的に関連性の強いキャラクタ（流水、屋根瓦等）を含むものを例に挙げて説明した。しかしながら、これに代えて、第１特別情報と第２特別情報とが観念的に何ら関連性のないものであってもよい。たとえば、第１特別情報を様々な色彩の扉（赤の扉、青の扉、黄色の扉等）で構成する。また、第２特別情報をＵＦＯ、予言者等のキャラクタで構成する。そして、以下の手順で第１特別情報と第２特別情報とを導出表示する。
【０１６２】
まず、特別図柄の変動開始と同時に、たとえば、赤の扉→青の扉→黄色の扉→赤の扉…の順で第１特別情報の変動が開始される。その後、所定時間が経過すれば、第１特別情報としていずれかの色彩の扉が停止表示された後、その扉が開く画像が表示される。扉の奥では、第２特別情報として、ＵＦＯ、予言者等のキャラクタが変動している状態が表示される。その後、所定期間が経過すれば、第２特別情報の変動が終了して第２特別情報の可変表示結果が導出表示される。
【０１６３】
（１３）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０１６４】
【課題を解決するための手段の具体例】
パチンコ遊技機１により、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合わせとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となり、該可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせのうちの確変識別情報の組合わせとなった場合に該可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせとなる確率が向上された確率変動状態にさらに制御可能となる遊技機が構成されている。可変表示装置４により、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が構成されている。大当りの表示結果（７７７）により、前記予め定められた特定の識別情報の組合わせが構成されている。図１１の大当り判定処理により、特定遊技状態決定用の乱数値に基づいて前記可変表示装置の表示結果を前記特定の識別情報の組合わせとするか否かを決定する表示結果決定手段が構成されている。基本回路４５および画像表示制御基板２１６により、前記可変表示装置において前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、段階的に前記識別情報を導出表示させることにより、前記表示結果決定手段の決定に従って前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための表示制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。図１３の特別情報設定処理により、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせとなることを予告するために用いる複数種類の第１特別情報および第２特別情報の中から、前記第１特別情報を表示したときには当該第１特別情報の種類に応じた期待度による予告となり、当該第１特別情報の表示に続いて前記第２特別情報を表示したときには、当該第１特別情報と前記第２特別情報との組合わせの種類に応じた期待度による予告となるように定められた前記第１特別情報と前記第２特別情報との組合わせの選択割合に従って、第１特別情報と第２特別情報とを特別情報選択用の乱数値に基づいて選択する特別情報選択手段が構成されている。前記特別情報選択手段は、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示結果となる第１パターンと、前記可変表示装置においてリーチ状態成立後に前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示結果以外となる第２パターンと、前記可変表示装置においてリーチ状態不成立にて前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示結果以外となる第３パターンとで、前記第１特別情報と前記第２特別情報との組合わせの選択割合を区別して前記第１特別情報と前記第２特別情報とを選択する（図６）。また、前記特別情報選択手段によって選択される前記第１特別情報と前記第２特別情報とによる組合せの中には、前記第３パターンでは選択されない組合せが含まれる（図６の「判定値１ハズレ時」に対応する「Ａ＊ａ」、「Ａ＊ｂ」）。図１５に示すフローチャート、図２０（ｂ）、図２０（ｄ）、図２１、図２３により、前記複数種類の識別情報の可変表示が開始された後、第１段階目の識別情報の導出表示がされる前の段階で、前記特別情報選択手段が選択した前記第１特別情報を表示する制御を開始し、その後に前記第２特別情報を表示する制御を開始する特別情報表示手段が開示されている。
【０１６５】
図２０、図２３により、前記特別情報表示手段は、前記第１特別情報を表示する制御を開始した後、前記第１段階目の識別情報の導出表示がされる前の段階で前記第２特別情報を表示する制御を開始することが開示されている。
【０１６６】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項１に関しては、可変表示装置に表示された第１特別情報および第２特別情報に基づいて可変表示装置の表示結果を予め判断できるようになるために、遊技者はメリハリのある遊技を行なうことが可能となる。しかも、第１特別情報および第２特別情報による予告の期待値は、第１特別情報を表示したときと、当該第１特別情報の表示に続いて前記第２特別情報を表示したときの第１特別情報と第２特別情報との組合せとで異なるために、単純に確率値を表示する場合等と比較して可変表示装置の表示内容を趣向に富んだ面白みのあるものにすることができる。
【０１６７】
請求項２に関しては、請求項１に関する効果に加えて、前記第１特別情報を表示する制御を開始した後、前記第１段階目の識別情報の導出表示がされる前の段階で前記第１特別情報および前記第２特別情報が表示されるために、表示された前記第１特別情報および前記第２特別情報に基づいて遊技者が予告の期待値が高いと判断した場合には可変表示装置の表示結果に対する遊技者の期待感をより長く持続できるようになる。一方、表示された前記第１特別情報および前記第２特別情報に基づいて遊技者が予告の期待値が低いと判断した場合であっても、まだいずれの識別情報も可変表示中であるために、可変表示装置の表示結果に対する遊技者の期待感が余りに薄れてしまうことを防止できるようになる。
【０１６９】
請求項３に関しては、請求項１または請求項２に関する効果に加えて、前記第１特別情報および前記第２特別情報は、可変表示がなされた後にその表示結果が導出表示され、これにより前記第１特別情報および前記第２特別情報の内容が確定されるようになるために、遊技者の前記第１特別情報および前記第２特別情報に対する期待感を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる各種制御回路の構成を示すブロック図である。
【図３】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる各種制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】画像表示制御基板（サブ基板）に形成された回路の構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技機に用いられる主なランダムカウンタやバンク、フラグを説明するための説明図である。
【図６】各種第１特別情報および第２特別情報の出現率を特別情報判定値（特別情報判定値１、２、３）別に示す図である。
【図７】画像表示部に出現する第１特別情報および第２特別情報と、大当りの期待値との関係を説明するための説明図である。
【図８】遊技制御のメインプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄変動待ち処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】大当り判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄停止図柄設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】特別情報設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】全図柄変動中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】特別情報停止処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄停止処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】プロセスデータ／タイマ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄プロセスタイマ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセスデータ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】可変表示装置の画像表示部で行なわれる可変表示の具体例１を示す図である。
【図２１】可変表示装置の画像表示部で行なわれる可変表示の具体例２を示す図である。
【図２２】特別図柄のデザインの違いにより第１特別情報を遊技者に認識させるために、ＣＰＵによって参照される特別図柄デザイン決定用テーブルの内容を示す図である。
【図２３】可変表示の具体例１に関する可変表示制御の制御タイミング例を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
１はパチンコ遊技機、４は可変表示装置、５は画像表示部、４５は基本回路、６７はＣＲＴコントロール回路、６８はマイクロコンピュータ、６９はＲＯＭ、７１はＣＰＵ、７０はＲＡＭ、２００は特別情報用可変表示部、２００ａは第１特別情報用可変表示部、２００ｂは第２特別情報用可変表示部、２０１は第１特別情報、２０２は第２特別情報、２０３は可変表示部（特別図柄用可変表示部）、２１６は画像表示制御基板（サブ基板）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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