(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態に応じた制御を行う制御部と、該制御部よりシリアル通信により送信されるデータに基づいて点灯する複数の光源と、を備える遊技台であって、
前記制御部において分割された後に前記シリアル通信により送信される所定量のバイナリデータであって、前記光源についてのアドレスデータと、点灯／消灯を制御する制御データとを含む該分割後の複数のバイナリデータを順次切り替えて受信する複数のレジスタと、
前記制御部よりラッチ信号を受信した場合に、対応する前記レジスタにおいてそれぞれ受信された前記分割後の複数のバイナリデータをラッチする複数の記憶素子と、
前記制御部よりイネーブル信号を受信した場合に、該イネーブル信号に対応する前記記憶素子にラッチされた前記分割後のバイナリデータに含まれる前記アドレスデータに基づいて、所定の光源を選択し、該分割後のバイナリデータに含まれる前記制御データに基づいて、該選択された光源を点灯／消灯させる点灯制御部と、を備え、
各々の前記レジスタは、
他レジスタに対応する前記記憶素子に、他レジスタが受信した前記分割後のバイナリデータがラッチされていない場合でも、自レジスタに対応する前記記憶素子に、自レジスタが受信した前記分割後のバイナリデータがラッチされた後であれば、該ラッチされたことを条件として、前記点灯制御部が前記選択された光源を点灯／消灯させている間であっても、前記分割後の次のバイナリデータを送信するように前記制御部が制御されている場合において、該制御部からの該分割後の次のバイナリデータの送信を必ず受け付けることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記光源は、遊技状態に応じた演出ならびに装飾用としての点灯を行うフリッカー表示ランプであることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体（メダル、紙幣、硬貨、玉 など）を投入し、遊技台ごとにあらかじめ定められた遊技ルールに基づいてゲームを開始し、ゲームの結果、入賞に該当した場合、遊技者に所定の遊技媒体を配当し、より多くの遊技媒体を獲得することを楽しむ遊技台に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンや、パチンコ機、ゲーム機等の遊技台は、スロットマシンを例にとれば、遊技者は遊技媒体としてメダルを投入し、複数の種類の絵柄からなる複数の絵柄列（リール）を移動（回転）させ、リールが停止した際に、リール絵柄表示窓上に停止したリール相互間の絵柄の組み合わせが、「７」、「ＢＡＲ」、「ベル」などに揃えば入賞と判定され、所定の遊技媒体の配当を受ける。
【０００３】
従来の遊技台においては、制御部と制御部から出力されたデータに基づいて作動する制御部に接続された装置との間の通信方法は、パラレル方式が用いられている。
【０００４】
従来の例をスロットマシンの場合を例にとって、図９を用いて概略的に説明する。
【０００５】
図９には、制御部（光源のドライバも含めて簡略化してＣＰＵと記載）と、制御部に接続されていて制御部から出力されたデータに基づいて作動する装置（３×３のマトリックス状の光源装置）が示されている。ただし、共通側の配線は省略して記載してある。
【０００６】
このマトリックス状の光源装置は、バックライト（詳細は後述）と称し、リールの回転が停止した時に、遊技者側から観察できる各絵柄位置に対応して設けてある光源で、制御部より各々の光源を独立的に点灯又は消灯の制御できる構成になっている。
【０００７】
即ち、制御部と光源が１対１にそれぞれ独立に接続結線され、制御部からの出力を同時並行的にバックライトへ転送する通信方法を示している（パラレル方式）。
【０００８】
バックライトの使用目的は、３×３の各々の光源を点灯や点滅や消灯を行い、又各光源の組合せ等で遊技者へ表示し、遊技台の内部情報を所定の割合で知らせることにより遊技者のゲームへの期待感を高めたり、あるいは、光源の点灯や点滅パターンを規則化させることにより、より多くのメダルを獲得できる状態を遊技者にわかりやすく報知することが一般的に行われている。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、パラレル方式には次のような欠点があり、更にゲームの期待感を一層高めたり、より詳細なゲーム状態を遊技者に伝えるために、絵柄１個に対応するマトリクス内の光源を複数にして、多色の発光を可能にしたり、あるいは、発光量を段階的に変化させようとする場合、更にこの欠点を増強する問題点がある。（１）制御部とバックライトの間をパラレル通信方法で配線するとバックライトの光源の数に比例した配線数が必要になり、筐体内部に収納しなければならない配線の量が増える。すなわち、スロットマシンの筐体内部には、ゲームを制御するためのＣＰＵや記憶素子（メモリ）を搭載した制御基板（制御部、制御基板等とも呼ぶ）や、リールを回転させるためのリール駆動装置、遊技者が投入したメダル（遊技媒体）を受け付ける遊技媒体受付装置、入賞により遊技媒体を配当する遊技媒体払出装置やその他にも、光発生装置、効果音発生装置などの多種多様な装置がところ狭く配置されており、限られた空間を有する筐体内部に大量の配線を収納することに困難な問題がある。
【００１０】
（２）光源を点灯・点滅・消灯させるために、配線上の電力を流したり切ったりすることになるが、光源の数が増えることにより、比較的大きな電力が必要になり、また光源を点灯・点滅・消灯させるための大量の配線の中をこの電流が流れることになる。この大きな電力の入断によりノイズが発生することがあり、誘導ノイズや電源ノイズとしてＣＰＵや制御部品にそのノイズが逆送して遊技台が誤動作する問題がある。
【００１１】
図９を用いた例では、スロットマシンのバックライトについて述べたが、これに限らず、スロットマシンにおけるその他の種類の装置や、あるいは、パチンコ機、ゲーム機等の装置においても同様の問題点が存在している。
【００１２】
また、遊技台から出力する効果音や音楽等の音源については、現在、パラレル通信によるＦＭ音源やＰＣＭ音源が用いられているが、ノイズなどにより雑音の混じらない、楽器に近い音を出力できるような良い音源への改善が求められている。
【００１３】
本発明の目的は、以上のような従来技術の問題点を解決するところにあり、制御部とそれに接続される各種の素子や装置を結ぶ結線の本数を減らすことにより、遊技台の狭い筐体内部を効率良く有効利用することができるとともに、制御部における誤動作を極力抑えることが可能な遊技台を提供するところにある。
【００１４】
更に本発明の目的は、音発生装置が従来の音源よりもより良い音を出力する遊技台を提供するところにある。具体的には、制御部と各種の素子または装置の間でのデータ転送方法をシリアル通信方式にして、更に音源としては、記号（音符）や制御情報の入力により音を出力するＭＩＤＩ音源を用いることにより従来の問題点を解決する。
【００１５】
更に本発明の目的は、制御部と各種の素子または装置の間のデータの転送にシリアル通信方法を用い、１回に送信するデータ量が多い場合には、そのデータを複数に分割して送信し、受信する装置では受信した分割されたデータを再結合して元のデータに復元して使用する
更に本発明の目的は、データの転送方向を制御部から装置へ一方向だけでなく、応答を備えた双方向通信を行い、制御部からの情報を受信し、必要に応じ再送要求を出して制御部からデータを再送してもらったり、装置側で制御部の制御にしたがった処理を行ない、処理した結果をデータとして制御部へ送信する等、必要に応じて送信側と受信側が相互に応答をとりながら情報を転送する遊技台を提供する。例えば遊技媒体払出装置の場合を例にとると、制御部から遊技媒体払出装置に遊技媒体が不足していないことを確認し、払出すメダルの枚数を制御部から遊技媒体払出装置へ送信し、遊技媒体払出装置からは制御部へ払出した遊技媒体の数を伝え、間違いなく所定のメダルを払出したことを確認できる遊技台を提供するところにある。
【００１６】
即ち本発明の目的を整理すると、遊技台の制御部と、制御部から出力されるデータに基づいて作動する各種装置間の配線の数を減らすとともに、制御部において、誤動作を引き起こす原因となるノイズの発生を低減させることができる遊技台を提供するところにある。
【００１７】
【課題を解決するための手段】
遊技状態に応じた制御を行う制御部と、該制御部よりシリアル通信により送信されるデータに基づいて点灯する複数の光源と、を備える遊技台であって、
前記制御部において分割された後に前記シリアル通信により送信される所定量のバイナリデータであって、前記光源についてのアドレスデータと、点灯／消灯を制御する制御データとを含む該分割後の複数のバイナリデータを順次切り替えて受信する複数のレジスタと、
前記制御部よりラッチ信号を受信した場合に、対応する前記レジスタにおいてそれぞれ受信された前記分割後の複数のバイナリデータをラッチする複数の記憶素子と、
前記制御部よりイネーブル信号を受信した場合に、該イネーブル信号に対応する前記記憶素子にラッチされた前記分割後のバイナリデータに含まれる前記アドレスデータに基づいて、所定の光源を選択し、該分割後のバイナリデータに含まれる前記制御データに基づいて、該選択された光源を点灯／消灯させる点灯制御部と、を備え、
各々の前記レジスタは、
他レジスタに対応する前記記憶素子に、他レジスタが受信した前記分割後のバイナリデータがラッチされていない場合でも、自レジスタに対応する前記記憶素子に、自レジスタが受信した前記分割後のバイナリデータがラッチされた後であれば、該ラッチされたことを条件として、前記点灯制御部が前記選択された光源を点灯／消灯させている間であっても、前記分割後の次のバイナリデータを送信するように前記制御部が制御されている場合において、該制御部からの該分割後の次のバイナリデータの送信を必ず受け付けることを特徴とする。
【００１８】
更に、前記光源は、遊技状態に応じた演出ならびに装飾用としての点灯を行うフリッカー表示ランプであることを特徴とする。
【００３１】
【発明の実施形態】
以下、本発明を実施の形態の一例であるスロットマシンを例にとって、添付図面を用い詳細に説明する。
【００３２】
＜スロットマシンの外観構成＞
図１は本発明を適用したスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン本体１００の中央部には、各々の外周面に複数種類の絵柄を配列したリールが３個（左リール１０１、中リール１０２、右リール１０３）収納され、本体１００の内部で回転できるように構成されている。
【００３３】
各リール１０１〜１０３の絵柄は、本体１００の正面のリール絵柄表示窓１１５〜１１７より、リール毎に縦方向に３つの絵柄を表示し、遊技者が観察することができるようになっている。従って、全リールが停止した時にはリール絵柄表示窓１１５〜１１７には、３×３の合計９個の絵柄が遊技者に表示されることになる。
【００３４】
参照番号１０４は乱数による内部抽選の結果、ボーナスに内部入賞した状態を内部情報として遊技者に報知するための告知ランプである。
【００３５】
参照番号１０５はリール絵柄表示窓１１５〜１１７に停止した絵柄の組み合わせが入賞であることを遊技者へ知らせるＷｉｎランプである。
【００３６】
参照番号１０６はゲームが開始されたことを遊技者に知らせるためのスタートランプである。
【００３７】
参照番号１０７は前回のゲーム開始から今回のゲーム開始までの時間が規定値以下であるときに、今回のゲームが待機中であることを遊技者に知らせるためのウエイトランプである。
【００３８】
参照番号１０８はリプレイランプで、リール絵柄表示窓１１５〜１１７に停止した絵柄の組み合わせがリプレイ役に入賞した時に遊技者へ次のゲームがリプレイ（再遊技）であることを知らせるランプである。
【００３９】
参照番号１０９は、遊技者の所有メダルを、例えば、最大５０枚までクレジットしている場合に、そのクレジット枚数を表示するためのクレジット表示器である。
【００４０】
参照番号１１０はメダルのインサートランプで、ゲーム開始のために遊技者にメダルの投入を促すランプである。
【００４１】
参照番号１１１は、液晶、ＣＲＴ等の画像表示装置であって、遊技台の内部情報、ゲームの経過情報等を表示することにより遊技者にメダル獲得への期待感を付与する装置である。
【００４２】
参照番号１１２は、ボーナスゲームのゲーム回数などを表示する、７セグメントである。
【００４３】
参照番号１１３はリール絵柄表示窓１１５〜１１７に停止した絵柄の組み合わせが入賞役である場合に払い出されるメダルの枚数を表示するペイアウト表示器である。
【００４４】
参照番号１１４は入賞有効ラインの表示をするためのランプであり、投入されたメダルの枚数に対応した有効ラインの位置や、リール絵柄表示窓１１５〜１１７に揃った絵柄の入賞ラインを表示するための有効ライン表示ランプである。
【００４５】
ここで、リール絵柄表示窓１１５〜１１７に揃った絵柄が入賞と判定される有効ラインは、一般にメダルを１枚投入した時は中段の水平ライン１ライン、メダルを２枚投入した時は中段の水平ラインに上下の水平ライン２ラインを加えた３ライン、メダルを３枚投入した時は更に左上から右下への斜めの線並びに左下から右上への斜めの線を加えた５ラインが入賞有効ラインとなる。
【００４６】
参照番号１１８はゲームを開始するに当たって遊技者がメダルを投入するメダル投入口である。
【００４７】
参照番号１１９、１２０、１２１はクレジットからのクレジットベットボタンで、１１９はメダル最大３枚掛ボタン、１２０はメダル最大２枚掛ボタン、１２１はメダル１枚掛ボタンであり、各々のボタンを操作することにより１回のゲームに１〜３枚のメダルをクレジット表示器１０９に表示されている中から遊技機に投入（ベット）できる。
【００４８】
参照番号１２２はクレジット表示器１０９に貯留されているメダルを精算して排出するための精算ボタン、および遊技者が入賞により獲得したメダルを例えば５０枚までスロットマシン本体内に貯留するか否かを切換えるためのクレジット切換ボタンの両方を兼用しているクレジット兼精算ボタン（メダル精算ボタン／クレジット切替えボタン）である。
【００４９】
参照番号１２３〜１２５はリール１０１〜１０３を停止するためのストップボタンで、各リールに対応して備えてある。即ち、左リール１０１に対しては左リールストップボタン１２３、中リール１０２に対して中リールストップボタン１２４、右リール１０３に対して右リールストップボタン１２５が対応している。参照番号１２６はゲームを開始させるためのスタートレバーであって、この操作を行うと、各々のリール１０１〜１０３が回転すると同時に、遊技機の内部では入賞する可能性のある入賞役を決定するための乱数抽選が行われる。
【００５０】
参照番号１２７は遊技機の内部に設けてあるスピーカの音を出力するための音孔であり、各々の遊技状態に応じて効果音を発生するものである。
【００５１】
参照番号１２８は入賞時のメダルの払出口であり、払い出されたメダルは受皿１２９に溜まるようになっている。
【００５２】
参照番号１３０は各入賞役に対応して払い出されるメダルの配当枚数を表示している表示板（オッズパネル）である。
【００５３】
参照番号１３１、１３２はフリッカー表示（上部表示）ランプであり、各々の遊技状態に応じて内部のランプを点灯／消灯／点滅してゲームを盛り上げる装飾ランプである。
【００５４】
ここで、フリッカ表示ランプ１３１は遊技者に対して光を照射するものであり、フリッカ表示ランプ１３２は遊技場全体に対して各々の遊技状態を表示するものである。
【００５５】
＜バックライト＞
図１の絵柄表示窓１１５〜１１７から見えるリール１０１〜１０３は、図２に示すような１つのブロックに構成されていて、各リールが停止した時にリール絵柄表示窓に絵柄が表示される位置に対応して、各リール毎に３個の絵柄を裏側から制御に基づいて選択的に照らすように構成されたバックライトが取り付けられている。
【００５６】
図２に示すリールのブロックの参照番号３００、３０１、３０２は、リールが停止した時にリール絵柄表示窓１１５〜１１７に表示される各リールに対して３つの絵柄を後ろから照らすようにバックライト２１０を縦方向に配置した基板（プリント基板）である。
バックライトは、左リール１０１のバックライトとして左基板３００のＬ１、Ｌ２、Ｌ３があり、中央リール１０２のバックライトとしての中央基板３０１のＬ４、Ｌ５、Ｌ６があり、右リール１０３のバックライトとして右基板３０２のＬ７、Ｌ８、Ｌ９がある。従って１台の遊技台には合計９セットのバックライトが設けられている。
【００５７】
これらのバックライトとしては、ＬＥＤや通常のランプ等、光源として用いられるものであれば種類は問わない。
【００５８】
以上、説明したバックライトＬ１〜Ｌ９の点灯・点滅・消灯の動作により、ゲーム状態を遊技者に報知する告知演出などを実行することができる。
【００５９】
＜制御部の構成＞
図３は、本実施の形態例におけるスロットマシン１００における制御部の構成例を示すものであって、遊技全体を制御する主制御部２００と、遊技全体を盛り上げるための装飾用のランプ類や効果音などを制御するサブ制御部２０１と、図１の参照番号１１１に示す液晶を制御する液晶制御部２０２とから構成される。
（主制御部２００）
主制御部２００の参照番号１０で示される部分は、本実施の形態例におけるスロットマシンの制御動作の中枢となるマイクロプロセッサ（以降ＭａｉｎＣＰＵと称す）であり、バス３０を介して周辺部との制御信号やデータの受渡しを行う。
【００６０】
参照番号１１は各ゲームにおける入賞役（ハズレを含む）等の抽選に用いる乱数発生器であり、バス３０を介して、ＭａｉｎＣＰＵ１０に接続されている。
【００６１】
参照番号１２はメダル投入口１１８より投入された遊技メダルを検知するためのメダルセンサー、参照番号１３は遊技者が各リールを停止させるために押下したストップボタン１２３〜１２５の信号を検知するためのストップボタンセンサー、参照番号１４はスタートレバー１２６が操作されたことを検知するスタートレバーセンサー、参照番号１５はクレジットベットボタン１１９〜１２１のいずれかが押されたことを検知するためのクレジットベットセンサー、参照番号１６はメダルを払い出すホッパーに併設されたホッパータンクから補助タンクに溢れ出たメダルが規定量を超えたことを検知するためのオーバーフローセンサーであり、これらは参照番号１７で示される入力インターフェースを経て、バス３０を介し、ＭａｉｎＣＰＵ１０と接続されている。
【００６２】
参照番号１８はＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）であり、本実施例の形態におけるスロットマシンのフレームワーク部分を含むゲームの制御を行うためのプログラムや、前記リール１０１〜１０３の停止制御を行うための制御データやテーブル等を含んでおり、参照番号１９はＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）であり、プログラムのワークエリアや可変データ等を記憶する部分であり、ＲＯＭ１８ならびにＲＡＭ１９のメモリは、バス３０を介してＭａｉｎＣＰＵ１０に接続されている。
【００６３】
参照番号２０はリール１０１〜１０３の回転あるいは停止を行うためのモータ制御部、参照番号２１はメダルの払出を行うためのホッパー制御部であり、これらは入出力インターフェース２２を経てバス３０を介してＭａｉｎＣＰＵ１０へ接続されている。
【００６４】
参照番号２３はランプ制御部であって、ボーナスに内部当選していることを遊技者に内部情報として知らせるための告知ランプ１０４、リール絵柄表示窓上に停止した絵柄の組合せが入賞であることを遊技者へ知らせるＷｉｎランプ１０５、ゲームが開始されたことを遊技者に知らせるためのスタートランプ１０６、ゲームを開始したときに前回ゲームからの経過時間が規定以下であることを遊技者に知らせるためのウエイトランプ１０７、再遊技のゲームに入賞していることを遊技者に知らせるリプレイランプ１０８、貯留されているメダルの残枚数を表示するためのクレジット表示器１０９、メダルの投入を遊技者に促すインサートランプ１１０、ボーナス回数等のゲーム状態を表示する７セグメント表示器１１２、入賞により払い出されるメダルの枚数を表示するペイアウト表示器１１３、遊技台に投入されたメダル枚数に対応した有効入賞ラインを表示する有効ライン表示ランプ１１４等を制御する。
【００６５】
これらのランプ類を制御するランプ制御部２３はバス３０と出力インターフェース２４を介してＭａｉｎＣＰＵ１０と接続され、ＭａｉｎＣＰＵ１０の制御に従い、点灯／消灯／点滅の制御がなされる。従って、遊技者はこれらのランプ類を基にゲームの進行状況が確認できることになる。
【００６６】
また、上述のランプ制御部２３の制御は、リール１０１〜１０３を上側、または下側から照らす照明の制御、絵柄を裏側から照明するバックライトの点灯／点滅／消灯の制御、または装飾用としてのフリッカー表示ランプ１３２等の制御を行うようにしてもよい。
【００６７】
参照番号２５は、ＭａｉｎＣＰＵ１０からのデータを次に説明するサブ制御部２０１のＳｕｂＣＰＵＳ１０へ出力するための出力インターフェースである。
【００６８】
（サブ制御部２０１）
図３の参照番号２０１で示されるサブ制御部は以下のように構成されている。
参照番号Ｓ１０は、ＭａｉｎＣＰＵ１０の制御部からの信号を出力インターフェース２５からの出力として入力インターフェースＳ１７で受けバスＳ３０を介して、各々の遊技状態に対応してその周辺部と制御信号等のデータの受渡しを制御するマイクロプロセッサ（以降ＳｕｂＣＰＵと称す）である。
【００６９】
参照番号Ｓ１１はリード・オンリー・メモリ（ＲＯＭ）であり、本実施の形態例におけるスロットマシンのフリッカー表示ランプ類などの制御データ、あるいはのＭＩＤＩ音源に関する音符情報およびその制御データ等を含んでおり、  参照番号Ｓ１２はランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）であり、プログラムのワークエリアや可変データ等を記憶する部分である。このＲＯＭＳ１１、ならびにＲＡＭＳ１２のメモリは、バスＳ３０を介してＳｕｂＣＰＵＳ１０に接続されている。
【００７０】
参照番号Ｓ１３は、リールの絵柄を裏から照明するバックライトの点灯／点滅／消灯の制御を行うバックライト制御部であり、参照番号Ｓ１４はフリッカー表示ランプ１３２のランプ類をボーナス入賞時に演出したり、または各ゲーム状態に応じての演出や、または装飾用として点灯／点滅／消灯の制御を行うフリッカー表示ランプ制御部である。これらバックライト制御部Ｓ１３、フリッカー表示ランプ制御部Ｓ１４は、それぞれ出力インターフェースＳ１５および入出力インターフェースＳ１６を経由してバスＳ３０を介してＳｕｂＣＰＵ  Ｓ１０に接続されている。
【００７１】
なお、リール１０１〜１０３を上側、または下側から照らす照明については、遊技台の電源投入時にインバータ基板を通して制御しても良い。
【００７２】
参照番号Ｓ１９はＭＩＤＩ音源であり、ＳｕｂＣＰＵＳ１０からの制御信号や音符等のデータが出力インターフェンスＳ１８を介してシリアル通信で転送され、これを入力としてＭＩＤＩ音源Ｓ１９で音楽データにして出力されたデータは参照番号Ｓ２０で示されるＤ／Ａコンバータでアナログ変換し、参照番号Ｓ２１で示されるアンプで増幅し、参照番号Ｓ２２で示されるスピーカより効果音、またはＢＧＭ等として出力する構成となっている。
【００７３】
ここで、本実施の形態例では、上述したバックライト制御部Ｓ１３、フリッカー表示ランプ制御部Ｓ１４、およびＭＩＤＩ音源Ｓ１９は、ＳｕｂＣＰＵＳ１０からの出力を出力インターフェースＳ１５、入出力インターフェースＳ１６、出力インターフェースＳ１８の各々を経由してシリアル通信データとして受信し、所定の処理を行なう。
【００７４】
参照番号Ｓ２３は次に説明する液晶制御部２０２へＳｕｂＣＰＵＳ１０より信号を送るための出力インターフェースである。
【００７５】
（液晶制御部２０２）
図３の参照番号２０２で示される液晶制御部は、以下のように構成されている。
【００７６】
参照番号Ｌ１０はサブ制御部２０１のＳｕｂＣＰＵＳ１０からの信号を出力インターフェースＳ２３からの出力として入力インターフェースＬ１１で受け、バスＬ３０を介してＬｃｄＣＰＵＬ１０に取り込むことにより、ＬＣＤ（液晶）Ｌ１６を制御する制御データ等の受渡しを行うマイクロプロセッサ（以降ＬｃｄＣＰＵと称す）である。
【００７７】
参照番号Ｌ１２はＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）であり、ＬＣＤ（液晶）を制御するための制御データ等を含んでおり、バスＬ３０を介してＬｃｄＣＰＵＬ１０に接続されている。
【００７８】
参照番号Ｌ１３はビデオ・ディスプレイ・プロセッサー（ＶＤＰ）であって、ＬＣＤ（液晶）画像を制御するマイクロプロセッサである。
【００７９】
本実施の形態では、参照番号Ｌ１４で示すＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）に画像データを格納している。ここでの画像データとは、例えば、抽選によって決定された入賞役やゲームにおける現在の遊技状態を遊技者に報知するための画像が挙げられる。このＲＯＭＬ１４は、ＶＤＰＬ１３に直接接続されている。参照番号Ｌ１６は、液晶表示装置（リキッド・クリスタル・ディスプレイ：ＬＣＤ）である。この液晶表示装置は、出力インターフェースＬ１５を介して、ＶＤＰＬ１３に接続されている。
【００８０】
（シリアル通信を行なう部分）
図３に示す本実施の形態例における制御部の構成では、シリアル通信によりデータを送受信しているのは、制御部としてサブ制御部のＳｕｂＣＰＵＳ１０であり出力インターフェースによりシリアル通信（送信）を行なっている。
【００８１】
本発明で対象となっているＳｕｂＣＰＵＳ１０から出力インターフェースを介してシリアル通信で送られてきた信号を受信し、受信したたデータに従って実行処理を行なう装置の例としては、前述のようにバックライト制御部Ｓ１３、フリッカー表示ランプ制御部Ｓ１４、およびＭＩＤＩ音源Ｓ１９である。
【００８２】
以上図３の主制御部２００、サブ制御部２０１、ならびに液晶制御部２０２の各制御部の構成を詳細に説明したが、図３の構成において、プログラム容量や応答時間などに支障がなければ、ＳｕｂＣＰＵＳ１０やそれに係るメモリの部分は、ＭａｉｎＣＰＵ１０に包含できることはいうまでもない。
【００８３】
この場合のシリアル通信は、ＭａｉｎＣＰＵ１０にシリアル通信ポートを設け、このシリアル通信ポートを用いてシリアル通信によりデータの送受信を行なえばよい。
【００８４】
＜語句の説明＞
以下本実施の形態例で用いられている一部の用語の説明を行う。
【００８５】
[パラレル通信]
例えば遊技台におけるパラレル通信は、図９の模式図に示すように、制御部（ＣＰＵと略記）と同じ遊技台内の別の位置にある９個のランプからなる表示装置との間で、制御部は９個のランプの点灯または点滅または消灯の制御を行なうにあたって、全てのランプに対する信号出力の配線を制御部から表示装置対して施し、制御装置から全てのランプに対する信号の通信をパラレルに行い制御するように構成していることをいう。
【００８６】
即ち、制御部と制御部から出力されたデータに基づいて作動する装置（又は素子）の間で、制御部で制御する装置で必要とする個々の情報やデータに対する配線を制御部から全て施し、情報を同時並行的（パラレル）に転送する通信を行なうことをいう。
【００８７】
装置側に記憶部がある場合などは、記憶を行なうタイミングを示す信号の配線がなされたり、更に記憶アドレスを必要とする時は、記憶アドレスを示す信号線等も加えられる。
【００８８】
パラレル通信はデータ転送を高速にできるメリットがあり、例えば入出力インターフェースの転送方式として用いられている。
【００８９】
パラレル通信の一般的例としては、パソコンと周辺機器として用いられているプリンタの間を通称セントロニクスといわれる１バイト毎のデータを並列データとして転送する方式（制御信号等の規定）により接続しているものが挙げられる。また、計測器では、ＧＰＩＢといわれる並列データの転送方式で他の機器と接続を行なうことをしている。
【００９０】
パラレル通信は、バイト毎、２バイト毎、４バイト毎とバイト単位の倍数である場合や、装置により必要な情報を全て配線し、バイト単位の倍数にはならない場合などがある。本実施の形態例では、信号を並列送信することを総称してパラレル通信と呼ぶ。
【００９１】
[シリアル通信］
シリアル通信は、パラレル通信と異なり、よく知られているように１本の通信ライン上に例えば８ビットからなるバイト信号（データ）を、１ビットずつ所定の順序で所定の時間間隔（タイムインターバル）毎に直列に送信する方式である。従って、例えば１つのデータを構成するビット数が増加しても、シリアル通信に必要とする配線の数は増加しない。即ちシリアル通信では、ハードウエアが単純で経済的に優れていることから広く用いられている。近年シリアル通信の通信速度は高速化してきているが、上述のようにビットシリアルで通信するために、同じ回線速度でデータを送信する場合、パラレル通信に比べて速度が遅くなるのは当然である。
【００９２】
シリアル通信には、基本的に２本の配線で行い、一方向通信を行なうシンプレックス通信や、双方向の通信を行なうハーフデュプレックス通信や、更に上下の４本の配線または共通ラインを設け３本の配線を行なうデュプレックス通信などがある。
【００９３】
（シリアル通信の同期方式）
シリアル通信は、同期信号を用いた通信方式か、同期信号を用いない通信法式かで大きく (イ) 同期信号を用いる同期方式（同期のタイミング信号の配線が必要）と、(ロ)同期信号を用いない 非同期（または歩調同期）方式に分けることができる。それぞれの概要は以下のとおりである。
【００９４】
同期方式：
同期信号（クロック）にデータ信号の送信を同期させて送信する方法であり、配線は、データを送信する信号線と同期信号を送信する信号線を必要とする。利点としては次の非同期方式と異なり、スタートビットやストップビットを必要としないため、データを高速転送することができる。
【００９５】
非同期方式：
調歩同期ともいわれ、送信側が１つのデータの連続（通常１バイトが多く使用されている）を、所定の期間間隔（送信スピードにより異なる）で、スタートビットから開始して、データ（例えば１バイト）と、パリティビット、ストップビットの順に送信する。受信側は、スタートビットを受信したことを基点に、所定の時間間隔で、データ（例えば１バイト）と、パリティビットと、ストップビットを受信し、パリティや、スタートビットや、ストップビットのエラーが無ければ、正しくデータの受信を行なったと解釈する。
【００９６】
非同期方式の利点としては、クロック信号を必要としない、即ちクロック線を必要としなく簡易的である。
【００９７】
（非同期方式、シリアル通信の例）
本実施の形態例における非同期方式のシリアル通信の例を図４を用いて説明する。図４は表示装置等のデバイス（装置）を制御部（ＣＰＵと略す）の制御に従い駆動する例であって、制御部からデバイスへ３種類の信号を送出する配線が施されている。３種類の信号として、データ信号、ＬＡＴＣＨ信号、ＥＮ信号が示してある。
【００９８】
各々の信号の働きは以下のとおりである。なお、図４の以下の説明では、理解し易くするために１単位（６バイト）のデータが送信される場合を示す。ここで、同期通信の場合はタイミング信号が別にあるか又はデータ信号に重畳して送信してデバイス側で分離するものとし、非同期の場合はデバイス側でタイミング信号を作り出すものとする。また、デバイス側には、制御部から転送されたデータが実行されるまでの間、データを保管（記憶）しておく記憶素子が設けられている。
【００９９】
データ信号：
本実施の形態例の場合、データ信号は非同期方式で６バイトのデータ（８ビット×６＝４８ビット）を１単位のデータとしてシリアル通信でデバイスへ送る信号を示している。非同期方式なので、スタートビットの受信によりデータ信号の受信を開始すると、予め定めた所定の時間間隔のサンプルパルスを発生してデータ信号をサンプルし、シフトレジスタ等の記憶素子へシフトインする。
【０１００】
デバイスがバックライト（９絵柄のバックライトで、各絵柄毎に独立のＬＥＤが５個とする：図５参照）の場合を例にとると、本実施の形態例の場合、１回のデータ転送で送信できるデータの数は４８ビットであり、ランプの数は９×５＝４５なので、所定の時点でのＬＥＤの全部の点灯・消灯の状態を１回のデータ転送で規定することができる。
【０１０１】
ここで、６バイトのデータを１単位としながらも、１バイトづつのデータ信号として非同期方式で送信し、受信側で６バイトを１単位のデータとして扱っても、６バイトの信号を１つのデータとして扱っても良いことはいうまでもない。
【０１０２】
ＬＡＴＣＨ信号：
１単位又は１バイトのデータ信号が転送される毎に送出される信号であり、ＬＡＴＣＨ信号によりデバイス側は、１単位又は１バイトのデータ信号を受信し終わったことを確認し、シフトレジスタにシフトインしたデータを、デバイスを制御するためにレジスタ等の記憶素子にラッチし記憶する。
【０１０３】
このＬＡＴＣＨ信号は、非同期方式では予め４８ビット又は１バイトのデータ信号が送信されることが分かっているので、特にＬＡＴＣＨ信号を送信する必要はない。
【０１０４】
ＥＮ信号：
１単位のデータがデバイス側に記憶された後、制御側から送信したデータによりデバイス側を駆動させるために送られる信号であって、デバイス側がＥＮ信号を受信すると、記憶したデータにより所定の処理を実行する。例えば本実施の形態例では、バックライトを制御し、受信したデータに従って各々のＬＥＤを点灯したり消灯したりする。制御部がＥＮ信号をＬＯＷ（ロー）にした場合、デバイス側へＯＮ（オン）の信号として伝え、受信したデータに従ってデバイスの駆動を実行することを意味する。受信したデータに従ってランプの点灯等を行なう。反対に、ＥＮ信号をＨＩＧＨ（ハイ）にした場合、デバイス側へＯＦＦ（オフ）の信号として伝えてデバイスの駆動を停止することを意味する。
【０１０５】
図４の例を６バイト（４８ビット）のランプ表示を例にとると、記憶素子として４８ビットのシフトレジスタを備え、各シフトレジスタの出力には記憶素子としてのラッチ（フリップフロップ）を備え、各ラッチの出力はＥＮ信号によりゲートされ、ゲートの出力にランプ・ドライバが備わり、ＥＮ信号がオンの時にゲートがイネーブル（活性化）されるものとする。
【０１０６】
制御部から送信されてきたデータ信号４８ビットはシフトレジスタへシフト・インされ、次に送られてくるＬＡＴＣＨ信号により各シフトレジスタの出力はラッチへセットされる。ラッチの出力はＥＮ信号がＨＩＧＨの場合はランプ・ドライバの駆動を否定し、ＥＮ信号がＬＯＷの場合にラッチの出力に従いランプ・ドライバを駆動し、ランプを点灯する。ランプ点灯期間に次の４８ビットのデータをデータ信号を介してシリアル通信で受信し、シフトレジスタへシフト・インする。以下繰り返してこれらのことを行なう。
【０１０７】
ＥＮ信号に代わって、データ信号として制御部より制御命令を送信し、デバイス側でこれを解釈してデバイスの駆動を実行したり停止したりする制御を行なってもよいことはいうまでもない。この場合はＥＮ信号の配線は不要となる。
【０１０８】
（通信規約）
シリアル通信では、通常送信する側と受信する側の間で約束事として通信規約（プロトコル）を定め、データを正しく受信したことの応答や、受信データの１つのデータ（文字）にパリティエラーなどの誤りがあった場合や、受信した一連のデータに誤りがあった場合、即ちブロック・チェック・コード（ＢＣＣ）やフレーム・チェック・シクエンス（ＦＣＳ）等のエラーが生じた場合に再送の要求を送信元に送り、再送してもらう処理などを行なう等、受信側と送信側が相互に応答をとりながら情報を転送する。応答を取りながら通信を行なうプロトコルの例としては、基本的なベーシック手順のポーリング／セレクティング方式を始め多くの通信規約が提案されて利用されている。例えばＪＩＳやＩＳＯやＣＣＩＴＴ等々から通信の形態や方式を含め多くの標準規約が提案されて利用されている。
【０１０９】
（通信速度）
シリアル通信は、各ビット信号の時間間隔（タイムインターバル）の規定（通信速度）に自由度が大きくとってある。従って、需要と通信回線並びに伝送方式等により数々の通信速度が利用されている。
【０１１０】
シリアル通信は多様な入出力装置を接続するには好適な方式となっていて、特に電話回線により遠距離を結ぶ通信には通常シリアル通信が用いられている。
【０１１１】
本実施の形態でいうシリアル通信は、基本的に制御信号を含むデータの送信並びに受信を遊技台の中でシリアル通信で行なうことを意味する。
【０１１２】
［ＦＭ音源］
ＦＭ音源はＦｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ音源の略であって、「周波数変調」を意味する。ＦＭ音源は、正弦波の波形が書き込まれているメモリ（正弦波テーブル）を読み出す速さや順番を変えることによって、さまざまな波形を発生させる音源の方式をいう。
【０１１３】
ＦＭ音源以前の電子楽器の多くは、音源として発振器を用いていたが、それに替わり、正弦波テーブルに存在する波を重ね合わせることにより例えば、楽器に似た音を発生させている。
【０１１４】
［ＰＣＭ音源］
ＰＣＭ音源はＰｕｌｓｅ Ｃｏｄｅ Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ音源の略であって、現実の楽器音等を収録し、ＰＣＭ化してメモリに入力しておき、演奏時に読み出す方式の音源をいう。ここで、ＰＣＭ化とは、アナログである音の信号をデジタル符号列（デジタル信号）に変換することをいう。すなわち、ＰＣＭ音源では、デジタル音声を組み合わせて音を出力させているので、音質は向上するものの、データ量が大きくなるという欠点がある。
【０１１５】
［ＭＩＤＩ（Ｍusical Ｉnstrument Ｄigital Ｉnterface）音源］
社団法人音楽電子事業協会の登録商標であって、コンピュータや電子楽器間のデータをやりとりする規格である。データが収納された「ＭＩＤＩファイル」には、実際の音が入っているのではなく、音符の情報が書き込まれており、その情報を音に変えるものがＭＩＤＩ音源である。すなわち、「ＭＩＤＩファイル」には、テキスト・データという形で音符情報が格納されているため、データ量が少なくてすむ利点があると同時に、単位時間あたりに転送する情報量を多くしているため、他の種類の音源より音質を向上させることができる。
【０１１６】
具体的には、和音において、一度に多くの音を重ねることができることなど、より本物の楽器に近い音を出力することが可能である。また、出力できる楽器の種類が豊富であることも特徴の一つである。
【０１１７】
［ダイナミック点灯］
電源のオン・オフに対する点灯・消灯の応答性が速いＬＥＤなどの光源の場合、電源のオン・オフの時間的な間隔をだんだん短くしていくと、ある時から、肉眼には残像効果により光源が持続的に点灯しているように見えるようになる。この原理を利用して、光源に対する電源のオン・オフを制御部でコントロールし、光源を高速点滅させる点灯方法をダイナミック点灯という。
【０１１８】
ダイナミック点灯の利用は、上述の高速点滅しても肉眼には連続点灯しているかのように見える特性から、複数の光源を行と列からなるマトリクス状に配置し、行（又は列）毎に列（又は行）の順に順次高速にダイナミック点灯すると、表示の制御は、１つの行に必要とする数のデータを出力するラインと、そのデータをどの列に表示するかを決める列の数のデータにより光源の点灯を個々独立に制御できる。
【０１１９】
ダイナミック点灯はスタティック点灯（後述）に比べ、配線の数が減らせる等のハードウエア的なメリットや、光源が消灯している瞬間があるため、使用電力量を節約できる利点がある反面、光量（輝度）が若干落ちるとともに、光源を高速点滅させるために制御上、例えば肉眼による光源の「ちらつき」を感じたり、制御のためのソフトウエアの容量が増えるという欠点がある。
【０１２０】
［スタティック点灯］
ダイナミック点灯の場合とは異なり、光源を高速点滅させずに、点灯状態を持続させる方法をいう。
【０１２１】
高速点滅制御が不要のため、制御のためのソフトウエア容量が少なくて済み、光量（輝度）は充分であるという利点がある反面、パラレル通信による配線数の増加などのハードウエア上の欠点がある。
【０１２２】
＜ゲーム操作の概略＞
以下図１に示すスロットマシンにおけるゲームの操作の概略について説明する。
【０１２３】
ゲームの開始は、遊技者がメダル投入口１１８からメダルを投入し、スタートレバー１２６を操作することにより開始する。
【０１２４】
ゲームが開始すると、３つのリール１０１、１０２、１０３が回転を開始し、各リールの回転速度が所定の速度に達した後に、各リールに対応して設けられたストップボタン１２３〜１２５の操作が有効化されるので、遊技者はこれらのボタンを押下し、対応するリールの回転を停止させる。
【０１２５】
各リールが停止した時に、メダルの投入枚数によって決まる有効入賞ライン上で停止した絵柄の組み合わせが所定の入賞組み合わせに該当していれば、入賞の種類に応じた枚数のメダルが受皿１２９に払い出され１回のゲームが終了する。本発明のシリアル通信を遊技台を代表してスロットマシンの各部に適用した用いた場合について、以下詳細に説明する。
【０１２６】
＜一方向通信の例：分割バックライトに適用した例＞
この例は、制御部より光発生装置へ一方向にデータ信号を送信する場合の例であって、バックライトを例にとり図５を参照して以下説明する。
【０１２７】
前述のようにバックライトはリール絵柄表示窓（図１の１１５〜１１７参照）上に表示される３×３＝９の絵柄を裏から照明するランプであり、各絵柄は図５の右側に示すように、光源１〜光源５まで５つの部分に分割してある。従って３×３の合計９個ある絵柄にたいして、トータルで４５個の光源が備えてある。なお、１絵柄に対するバックライトの分割は、各絵柄の位置に対して同じように分割しても、各絵柄の位置により異なる分割をしてもよい。
【０１２８】
制御部（ＣＰＵ）からは図６の上側にそのイメージを示すように、各リール絵柄表示窓１１５〜１１７上の各絵柄位置に対する光源の点灯・消灯の制御に関する制御データをシリアル通信により送信する。例えば図６の下側に１つの絵柄について示すように（分かりやすくするためにシフトレジスタやランプ・ドライバを省略して記載してある）、制御部からシリアル通信により送信されてくる各絵柄に対する制御データは、図５でも示したように、５つのランプのどのランプを点灯し、どのランプを消灯するかという情報である。
【０１２９】
ここで、データの送信は所定の順に順次送信して、その順序に従ってランプを点灯又は消灯する制御をしてもよく、又は各絵柄や各ランプにアドレスを割り当てて構成し、送信する光源の点灯又は消灯を制御する制御データと共に、どのアドレスにあるランプにその制御データを送るのかを示すアドレス・コードを付すことにより所定のアドレスにあるランプに対してランプの点灯又は消灯を制御するデータを送信してもよい。即ち、バックライトの各々の光源の点灯・点滅等の制御を実施するときには、制御を実行する光源の位置を規定するアドレス・コードと光源のオン・オフ情報を組にして制御データを転送することにより、目的とするランプのオン・オフの制御することもできる。
【０１３０】
バックライトを図５のように、１絵柄に対し、複数の光源を備える効果としては、以下のような事項が挙げられる。
【０１３１】
（１）１絵柄を照明する光源を複数の色で構成することにより、ゲーム中はリール上の絵柄を鮮やか（カラフル）に装飾し、ボーナスゲーム中は特定の色の光源を照明することにより、遊技者に現在のゲーム状況を報知することができる遊技台を提供できる。
【０１３２】
（２）バックライトの照明方法と、絵柄の予め定める所定の位置に光透過性の素材または塗装または加工などを用い、バックライトの光と絵柄の光をを透過する位置を組み合わせることにより、複数種類の絵柄を容易に識別できる遊技台を提供できる。
【０１３３】
具体的には、ある種類の絵柄（絵柄Ａと呼ぶことにする）には、絵柄Ａの左の部分にバックライトの光を透過する部材を用い、他の種類の絵柄（絵柄Ｂと呼ぶことにする）には、絵柄Ｂの右の部分にバックライトの光を透過する部材を用いる。ここで、制御部により図５に示す光源の左側にある光源１および光源４を点灯させると、リールが回転中であっても、光源１と光源４の光が絵柄Ａの光透過部材を通過し、遊技者に容易に観察できるので、絵柄Ａの識別が確実にできるようになり、絵柄Ａを遊技者の意思により、所望の位置に停止させやすくなる効果が得られる。
【０１３４】
同様に、絵柄Ｂを識別させるには、光源２および光源５を点灯することにより、同様の効果を得ることができる。
【０１３５】
また、バックライトの光源は、後述するダイナミック点灯方式と組み合わせることにより制御しても良いことはいうまでもない。
【０１３６】
一方向の通信を利用する他の例としては、単純に構成した（情報の応答機能を持たない）音声発生装置や振動発生装置等があげられる。
【０１３７】
上述の例では、一方向に送信することを説明したが、ランプの切れた状態等や、音声発生装置が機能しているかを確認したり送信した音声制御信号又はデータに誤りが無いことを確認したり、振動発生装置に送信した信号に誤りが無いことを確認したり、制御部で応答を必要とする構成では各装置からの応答情報を制御部へ送信する双方向通信としてもよいことはいうまでもない。
【０１３８】
＜双方向通信の例：ホッパーに適用した例＞
この例は、制御部と双方向通信を行なう例である。
【０１３９】
スロットマシンの遊技媒体払出装置はホッパーであって、リール絵柄表示窓１１５〜１１７上の絵柄が所定の絵柄に揃うと（入賞時）、制御部から出力、送信されるデータ（コマンド・データ）に従って所定の枚数のメダルを計数して排出、払い出す。
【０１４０】
データの送信はシリアル通信で行われ、メダル払い出しの命令を制御部からホッパーに送出するだけでなく、ホッパー側からも制御部の命令に従った所定の処理の結果の応答を制御部に対して応答として送り返す。
【０１４１】
即ち、制御部は最初ホッパーがレディであるかの応答を確認し、レディであればメダルの払出枚数を含む払出し命令をホッパーへ送り、ホッパーはメダルの払出し後命令通り払出した結果を制御部へ応答信号として送信する。または払出したメダルの枚数を制御部へ応答信号として送信する。
【０１４２】
別の例としては、制御部はホッパーがレディであることの応答を確認し（応答をとり）メダルを１枚毎払出す命令をホッパーへ送信し、ホッパーからは１枚のメダルの排出を終えたならば、終了またはレディの信号を制御部へ応答として送信する等々がある。
【０１４３】
以上のような処理により、入賞した時に確実なメダル払い出しの制御処理を実施することができる。
即ち、制御部ではホッパーから払い出したメダルが所定の枚数に一致する場合には、ゲームの制御処理を次へ移行させれば良く、一致しない場合にはゲームを次の制御処理へ移行させずにエラー処理を行うことにより、遊技台の適切な制御処理を実行することができる。
【０１４４】
前の例のバックライトへの適用の場合、光源がたとえ制御部の指示どおりに点灯・点滅しなくても、ゲームの進行という観点からは大きな影響とはならないが、入賞に対するメダル払い出しに関しては、制御部の指示どおり制御処理がなされたか否かが重要な問題となるため、双方向通信を用いて、ホッパーにおけるメダルの払い出し処理の結果を制御部において確認できる通信方法を採用している。即ち、ゲームで入賞した場合に制御部は入賞の種類により定められた所定数のメダルを遊技者に配当するが、ここで、データの送信方向が制御部から装置へと一方的であると、所定枚数が配当されたかどうか確認できないのでこれをホッパーからの応答により確認する。
【０１４５】
以上説明したように、双方向通信により各装置の現在の状態や処理の結果を応答として知る必要がある装置としては、メダル払出し装置の他に、リール駆動装置や、液晶表示装置やＣＲＴ表示装置等の画像表示装置等々が挙げられる。
【０１４６】
ここで、リール駆動装置は、リールの停止位置によってゲームに入賞するか否かを決める駆動を行なうので、誤りや故障等の障害があってはならない。また、液晶表示装置は、遊技台の制御の状態（例えば内部抽選に当選していること）を遊技者に伝える手段なにで、これにも誤りや故障の障害があってはならないので、制御部は双方向通信を用いてリール駆動装置からの応答を取りながら制御を進める。
【０１４７】
リール駆動装置の制御方法を簡単に記載すると、遊技者がゲームの開始時に、遊技台にメダルを投入し、スタートレバーを操作すると、複数のリールがリール駆動装置により回転を開始する。リール側では、リール駆動装置に併設されたリールの回転状況を検知するインデックスセンサーによりリールの回転状況を読み取り、送信データとして制御部へ転送する。制御部では受信したリールの回転状況をしめすデータよりリールが所定の等速回転になったと判断すると、リールの回転を停止するストップボタンを有効化し、遊技者の意思により各リールを停止させることができる制御を行なう。
【０１４８】
このようにすると、スタートレバー操作時、制御部からリール駆動装置へは、リールを駆動・回転させるためのコマンド・データを転送し、その後、リール駆動装置から制御部に対してリールの回転時間に関する情報を転送することにより、遊技台の制御部は適切な制御処理を実行することができる。
【０１４９】
具体的には、リールの回転速度が一定に達したことを制御部が検知した場合は、ストップボタンを有効化させ、そうでない場合には、リールが所定の速度になっていないと判断し、リールを駆動するモーターに駆動パルスを送る制御を継続するか、あるいは、エラー処理をすることで、適切な制御処理が実行する。
【０１５０】
また、液晶表示装置やＣＲＴ（ブラウン管）表示装置のような画像表示装置では、画像表示装置が機能しているかを確認したり、前の画像表示装置の処理の完了を検出して次の画像表示装置への指示を行なったり、遊技台のゲーム内部状態を遊技者に知らせるための情報を制御部より画像表示装置へ送信するので、誤りがあってはならないので、制御部は双方向通信を用いて画像表示装置より応答を受ける構成にする。
【０１５１】
一般に、上述の双方向通信によるシリアル通信の欠点としては、制御部から制御データを装置に対して送信し、次に装置からの応答を主制御装置は待つために、制御部と装置を接続するインターフェースのケーブル長が長く伸びるに従い往復のケーブルを伝播するデータ転送に遅れが生じ、従って信号の受け渡しに遅れが生じ（スピードが低下し）、迅速な制御処理が困難になるが、本例のように遊技台の内部に設置されている制御部と各種装置との間は物理的な距離がほとんどないため、実質上問題となることはない。
【０１５２】
＜ダイナミック点灯の例：フリッカーへの適用例＞
本例は、制御部から出力されるデータに基づいて作動する装置として、光源にＬＥＤを使用して構成された上部表示ランプ（フリッカー）を点灯する場合であって、シリアル通信で送信したデータをダイナミック点灯する例である。
【０１５３】
本例における上部表示ランプは、ＬＥＤの発光体を、縦横に（マトリックス状に）多数並べておき、所定のランプを点灯することのより文字や図形を表示させるだけではなく、これらを上下又は左右へ一方向に流れるように表示させたり、明暗部分を交互に表示させるなど細かい表示または変化のある表示することにより、遊技者に対してゲームの期待感を高める表示を行なう表示装置である。
【０１５４】
上部表示ランプに細かい表示をさせるためには、多くのデータを装置側に転送することになるが、この場合、データを複数に分割して、図７は例えば、6バイト（４８ビット）のデータ量を１単位としてグループ化して送信する制御処理を行い、シリアル通信方式とダイナミック点灯方式を組み合わせた例である。制御部（ＣＰＵ）から上部表示ランプへはＤＡＴＡ、ＣＬＲ、ＬＡＴＣＨであり、上部表示ランプから制御部へはＡＤＲの各信号が送られている。ここで、ＤＡＴＡ（データ信号）は、同期通信の場合更にタイミング信号が必要であるが省略してある。
【０１５５】
図７の各信号線の上側に記載してあるタイミングチャート的な図は時間的に左から右に移るように記載している。
【０１５６】
ダイナミック点灯は周知の通りであるが、本例では、次に説明するように、４８ビットのシフトレジスタに制御部からのデータをシリアル通信で受信し、シフトレジスタの出力に接続された４８ビットのラッチ（フリップフロップ）へ受信したデータをセットし、ラッチの出力に接続されたランプ・ドライバによりランプの駆動を行い、図７に示す（イ）、（ロ）、（ハ）のどのグループのランプと点灯するかをグループ選択ドライバで選択し、いずれかのグループのランプを点灯し、その点灯している間に次に点灯するグループのデータをシフトレジスタへ受信し、次にラッチへセットすると同時にそのデータに対応するグループを選択して表示を行なう。以下これらのことを繰り返し、上部表示ランプをダイナミック点灯する。
【０１５７】
このようにして、例えば毎秒２０回のデータを送ることにすると１つのグループのデータを送信するのに遅くとも５０ミリ秒となり、従って、全上部表示ランプをダイナミック点灯するためのＤＡＴＡ信号のシリアル送信の速度は、遅くとも３，０００ビット毎秒程度の速度となる。これらのデータの通信速度は、各グループが毎秒２０回のデータを表示できるインターバルならば、バーストで高速通信してもよいことはいうまでもない。
【０１５８】
図７に示すダイナミック点灯は、１８バイトからなるデータを繰り返してＣＰＵから上部表示ランプへ転送する場合に、１８バイトのデータを6バイト毎のデータに分割して１単位を６バイトとして３単位のデータを転送する。１単位のデータ転送ごとに切り替わる新たなＡＤＲ信号（デバイス側からＣＰＵに送信するアドレスを示す信号）と、３単位の信号のデータ転送毎に切り替える新たなＣＬＲ信号（ＣＰＵからデバイス側に送信）により、１単位のデータ毎にデバイスで処理する制御を実行させる。
【０１５９】
図７でＡＤＲ信号の丸１が上部表示ランプの（イ）の部分のアドレスを示す。従って制御部では（イ）の部分に対する６バイト即ち４８ビットのデータを送信する。上部表示ランプ側では例えばシフトレジスタなどの記憶素子へ送られてきた６バイトのデータを取り込み、シフトレジスタにシフト・インされたデータをＬＡＴＣＨ信号によりラッチ（フリップフロップ）へセットする。ラッチにはランプ・ドライバが接続されていて、選択されたブロックのランプ（ＬＥＤ）に対してラッチにセットされたデータに従って点灯又は消灯する。
【０１６０】
次に、丸２では上部表示ランプの（ロ）に対して同様のことを行なう。最後に、丸３で上部表示ランプ（ハ）に対して同様のことを行ない以下繰り返す。
【０１６１】
なお、図７で丸１、丸２、丸３、の間の各データには各々の表示ランプのどの部分を制御することができるかのアドレス・データを含む様にすれば、ＡＤＲ信号が不要となる。
【０１６２】
以上の動作を繰り返すことにより、ある瞬間では、必ず、上部表示ランプの（イ）〜（ハ）のいずれかの部分が点灯／消灯の制御をすることができることになる。ここで、制御によるランプの動作繰り返し時間間隔を適度に短いものにすると、肉眼の残像効果により、あたかも全部のＬＥＤが点灯／消灯パターンを示しているように見える（ダイナミック点灯）。
【０１６３】
上述の説明では、上部表示装置をグループ化し、制御部からはグループ対応のデータを順次シリアル通信で送信し、表示部では受信した所定長（本例では４８ビット）のデータを表示するランプ・ドライバを設け、これらのランプ・ドライバと、どのグループのランプを表示（アクティブに）するかを選択するグループ選択ドライバにより選択し、各ブロック毎に順次表示する説明をした。
【０１６４】
上述の上部表示ランプのグループ化は任意の形でランプの集合をもってグループ化することもできるが、上部表示ランプのＬＥＤの光発体を、縦横に（マトリックス状に）配置し、行並びに列を複数に分割区分し、分割区分された行と各分割区分された列により選択された表示ランプをグループとすることもできる。
【０１６５】
また、上述のようにマトリックス状に配置した上部表示ランプの行又は列を複数に分割区分し、分割区分された行と各列、又は分割区分された列と各行で選択された表示ランプをグループとすることもできる。
【０１６６】
また、縦横にマトリックス状に配置した上部表示ランプのＬＥＤを、行毎の表示ランプ又は列毎の表示ランプをグループとし、行毎に又は列毎に順次ダイナミック表示することもできる。この場合、制御部では上部表示ランプに表示する情報を行と列よりなるマトリックスに展開し、行と列より得たデータを行毎に又は列毎にダイナミック表示する順に上部表示ランプへシリアル通信で送信し、上部表示ランプではシリアル通信で受信したデータを、転送された順序に従ってマトリックス状に配置された複数の光源に対してダイナミック点灯方式で駆動を実行し、表示すべく情報をダイナミック表示することもできる。
【０１６７】
上述のように行と列からなるマトリックスに展開し、行をグループとした具体的な例としては、上部表示ランプのドライバを行選択ドライバと列選択ドライバにより構成し、制御部から送信される１ブロック分（１つの行）のデータを上部表示ランプ側でシフトレジスタ等で受信し、ラッチにコピーしてラッチの出力で行選択ドライバ（ランプ・ドライバ）を駆動し、行ドライバが出力するデータに対応する列を列選択ドライバ（グループ選択ドライバ）により選択することにより、対応する１ブロック（１行）の受信したデータを表示することができる。これを順次行なうことにより全てのランプをダイナミックに表示することができる。
【０１６８】
上部表示ランプを制御する場合のように、転送するデータ量が多い場合は、一旦、全部のデータを装置側の記憶素子に保存しておき、その後、転送されたデータ（命令）に従ってデバイスの駆動を制御・実行する制御をしてもよいことはいうまでもない。
【０１６９】
ただし、この場合、記憶素子の容量を転送データ量に比例して大きくしなければならず、コスト上昇の問題点を生じる。
【０１７０】
＜非同期通信の例：ＭＩＤＩ音源に適用した例＞
本例は図３に示すように制御部が構成されているスロットマシンで、ＭＩＤＩ音源を用いて、効果音等を出力する例である。
【０１７１】
以下、図８を用いて、ＭＩＤＩ音源のデータ転送に関する概要を説明する。  図８の各信号線の上側に記載してあるタイミングチャート的な図は時間的に左から右に移るように記載している。
【０１７２】
規格によりＭＩＤＩの１音は、３バイトのデータで構成される。各バイトのデータの前後には、データの開始および終了を知らせるためのスタートビットおよびストップビット（図８のＭＩＤＩデータの斜線部）が挿入される。なお、ＭＩＤＩにおけるデータ転送速度は３１，２５０ビット／秒（ｂｐｓ）などが一般に知られている。
【０１７３】
また、ＭＩＤＩデータの送信と並行して、時間間隔が０．５ミリ秒のタイマー信号で割り込みを行なうように構成されており、各音の先頭データは、タイマー信号と同期して開始される。
【０１７４】
１ビットデータの転送時間（３２マイクロ秒＝１／３１，２５０秒）があらかじめ設定されている。データ送信は非同期（調歩同期）でデータ転送される。
【０１７５】
以上の規約に従って、制御部（ＣＰＵ）は目的とする音楽を発生するためのＭＩＤＩデータをＭＩＤＩ音源へシリアル通信で送信する。
【０１７６】
以上、本発明の実施の形態を詳細に説明したが、本発明には以下に示す事項が含められることはいうまでもない。
【０１７７】
（１）上記の実施例においては、シリアル通信により、データを転送する装置（デバイス）として、バックライト、上部表示ランプ、ホッパー、リール駆動装置、ＭＩＤＩ音源を列挙したが、これ以外のデバイスとしては、例えば、告知ランプ等の各種ランプ類、液晶やＣＲＴ等の画像表示装置、７セグメント、ゲーム状態を遊技者に音声として報知する音声合成装置、ゲーム状態を遊技者に振動として報知する振動発生装置（通常、遊技機の操作部に設置する） などが挙げられる。
【０１７８】
また、これらの装置の電子部分が共通の基板上に構成されている場合は、場合分けして共通の通信線で通信することも可能である。
【０１７９】
また、装置が液晶の場合には、シリアル通信は、図３において参照番号L１３のＶＤＰと同番号L１６の液晶の間に、ＲＧＢ信号や同期信号Ｖ、Ｈ等の転送として用いることができる。
【０１８０】
（２）遊技台において、シリアル通信を用いることができるのは、制御部とデバイスの間に限らず、例えば、ブロック回路図（図３）におけるＭａｉｎＣＰＵとＳｕｂＣＰＵの間におけるデータ転送、ＣＰＵと記憶素子（ＲＯＭあるいはＲＡＭ）の間などの制御部と制御部の間、あるいは制御部と電気的素子の間にも適用することができる。通常、同一基板内にＣＰＵとＲＯＭ（ＲＡＭ）が存在する場合には、転送データ量が多いなどの理由により、パラレル通信方式が用いられるケースが多いが、シリアル通信方式を用いる場合として、一つの記憶素子を複数のＣＰＵが共有していて、かつ、これらが異なる基板に設けられているケース等が挙げられる。
【０１８１】
（３）ＦＭ音源やＰＣＭ音源は、従来、パラレル通信方式により、データが転送されているが、上述の問題点を解決するために、これらの音源についても、シリアル通信方式によりデータ転送を行うことができる。
【０１８２】
（４）シリアル通信の送信並びに受信に電気／光変換素子、並びに光／電気変換素子を用い、信号線としてファイバーやプラスティクのような光ガイドを使用したり、空間を用いて光を伝播することにより、光によるシリアル通信が構築できる。
【０１８３】
（５）本発明の実施の形態例としてスロットマシンを用いて説明したが、パチンコ機、ゲーム機等々の遊技台においても同様に本発明のシリアル通信方式を適用することができる。
【発明の効果】
本発明によれば、遊技台に備えられている制御部と、制御部から出力されたデータに基づいて作動する各種電気素子あるいは装置等との間の信号の授受をシリアル通信により行なうことにより、両者間の結線の本数を減らすことができ、狭い筐体内の空間を有効利用することができ、更に、各種装置に対する電力等の負荷が低減されるので、その結果、制御部へのノイズ混入を原因とする誤動作を減少させ、信頼性の高い遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施の形態例におけるスロットマシンの斜視図である。
【図２】実施の形態例におけるバックライトを説明するためにリールを構成しているブロックを示す簡略図である。
【図３】実施の形態例におけるスロットマシンの制御部のブロックダイヤグラムを示す図である。
【図４】制御部と装置間で制御部から出力されるデータをシリアル通信で装置へ送信することを説明するための模式図である。
【図５】分割バックライト（１絵柄に対するバックライトの光源を複数にした場  合）を説明するための模式図である。
【図６】分割バックライトを使用し、制御部から出力されるデータをシリアル通信でバックライトの装置へ送信することを説明するための模式図である。
【図７】ダイナミック点灯により上部表示ランプを点灯作動させる場合の、制御部からデータをシリアル通信により送信することを説明するための模式図である。
【図８】音声発生装置のＭＩＤＩ音源へ制御部からデータをシリアル通信で送信擦ることを説明するための図である。
【図９】制御部からバックライトへパラレル通信でデータを送信することを説明するための模式図である。
【符号の説明】
１０  ＭａｉｎＣＰＵ
１１  乱数発生器
１２  メダルセンサー
１３  ストップボタンセンサー
１４  スタートレバーセンサー
１５  クレジットベットセンサー
１６  オーバーフローセンサー
１７  入力インターフェース
１８  ＲＯＭ
１９  ＲＡＭ
２０  モータ制御部
２１  ホッパー制御部
２２  入出力インターフェース
２３  ランプ制御部
２４  出力インターフェース
２５  出力インターフェース
３０  バス
Ｓ１０  ＳｕｂＣＰＵ
Ｓ１１  ＲＯＭ
Ｓ１２  ＲＡＭ
Ｓ１３  バックライト制御部
Ｓ１４  上部表示ランプ制御部
Ｓ１５  出力インターフェース
Ｓ１６  入出力インターフェース
Ｓ１７  入力インターフェース
Ｓ１８  出力インターフェース
Ｓ１９  ＭＩＤＩ音源
Ｓ２０  Ｄ／Ａ コンバータ
Ｓ２１  アンプ
Ｓ２２  スピーカ
Ｓ２３  出力インターフェース
Ｌ１０  ＬｃｄＣＰＵ
Ｌ１１  入力インターフェース
Ｌ１２  ＲＯＭ
Ｌ１３  ＶＤＰ
Ｌ１４  ＲＯＭ
Ｌ１５  出力インターフェース
Ｌ１６  ＬＣＤ
１００  スロットマシン
１０１  左リール
１０２  中リール
１０３  右リール
１０４  告知ランプ
１０５  Ｗｉｎランプ
１０６  スタートランプ
１０７  ウエイトランプ
１０８  リプレイランプ
１０９  クレジット表示器
１１０  インサートランプ
１１１  液晶表示装置
１１２  ７セグメント表示装置
１１３  ペイアウト表示器
１１４  有効ライン表示ランプ
１１５  左リール絵柄表示窓
１１６  中リール絵柄表示窓
１１７  右リール絵柄表示窓
１１８  メダル投入口
１１９  メダル最大３枚掛ボタン
１２０  メダル最大２枚掛ボタン
１２１  メダル１枚掛ボタン
１２２  メダル精算ボタン／クレジット切換ボタン
１２３  左リールストップボタン
１２４  中リールストップボタン
１２５  右リールストップボタン
１２６  スタートレバー
１２７  音孔
１２８  メダル払出口
１２９  メダル受皿
１３０  オッズパネル
１３１  フリッカー表示ランプ（下側）
１３２  フリッカー表示ランプ（上側）
２００  主制御部
２０１  サブ制御部
２０２  液晶制御部
２１０  バックライト
３００  左バックライト基板
３０１  中バックライト基板
３０２  右バックライト基板
Ｌ１〜Ｌ９  リール絵柄表示窓から見える絵柄の各々に対応したバックライト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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