(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
処理手段がゲームプログラムを実行することにより、選手と監督とからなるチームが同構成の他のチームと対戦するゲーム展開を遊戯者に提供するゲーム処理方法において、
入力手段を前記遊戯者が操作することによって選択された選手と前記監督との相性を診断する相性診断用データを前記処理手段が記憶手段から取り出し、前記相性診断用データから、前記入力手段によって選択したチームにおける選択した選手のポジションに応じて相性診断用の所定数の質問及びその質問に対する複数の回答を取り出してこの質問及び回答を前記処理手段が表示手段に与えて、前記遊戯者に対して提示する第１のステップと、
前記第１のステップにおいて提示した前記相性診断用データにおける複数の相性診断用の質問及び当該質問に対する回答に対して、前記入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容に基づいて、前記処理手段が前記選択された選手と前記チームの監督との相性を診断する第２のステップと、
前記第２のステップにおいて診断した前記相性を、前記入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容と前記チームの監督の基準とに応じて数値化して当該数値に応じて監督が当該選手に対して持つ信頼度を前記処理手段が決定し、前記相性が所定値以上の場合には、前記信頼度が上がりやすく、前記相性が所定値未満の場合には、前記信頼度が下がりやすくなるように前記処理手段が設定すると共に、前記選手のゲーム成績の良し悪しを前記処理手段が判定し、当該判定結果に基づいて前記処理手段が前記信頼度を変化させ、前記信頼度が所定以上の場合にイベントを発生させる第３のステップと
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項２】
前記第３のステップでは、
信頼度が所定以上の場合には、一定の試合数毎にイベントを発生させて遊戯者が選択した選手に対して対戦中に所定のプレイを要求し、当該プレイを実現できたときに信頼度又は相性を増加させ、当該プレイが実現不能でかつ当該チームが敗退したときに信頼度又は相性を減少させる
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム処理方法。
【請求項３】
前記第３のステップでは、
質問に対する回答内容と前記チームの監督における質問に対する基準とを基に相性を数値化し、当該数値によって相性を複数の段階に分け、その分類させた相性に応じて監督の選手に対する信頼度の変化パターンを複数の段階に分類し、前記遊戯者が質問に対して回答した内容を基に当該遊戯者が選択した選手の監督が持つ信頼度を決定する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム処理方法。
【請求項４】
前記第３のステップでは、
前記遊戯者が選択した選手に対する当該チームの監督が持つ信頼度に応じて当該選手の対戦への貢献度を決定する
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム処理方法。
【請求項５】
前記第３のステップでは、
当該チームの監督が前記選手に対して持つ貢献度によって当該選手の対戦への起用、不起用を決定する
ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム処理方法。
【請求項６】
ゲームプログラムを実行することにより、選手と監督とからなるチームが同構成の他のチームと対戦するゲーム展開を遊戯者に提供するゲーム装置において、
入力手段を前記遊戯者が操作することによって選択された選手と前記監督との相性を診断する相性診断用データを前記処理手段が記憶手段から取り出し、前記相性診断用データから、前記入力手段によって選択したチームにおける選択した選手のポジションに応じて相性診断用の所定数の質問及びその質問に対する複数の回答を取り出してこの質問及び回答を前記処理手段が表示手段に与えて、前記遊戯者に対して提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記相性診断用データにおける複数の相性診断用の質問及び当該質問に対する回答に対して、前記入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容に基づいて、前記選択された選手と前記チームの監督との相性を診断する相性診断手段と、
前記相性診断手段により診断された前記相性を、前記入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容と前記チームの監督の基準とに応じて数値化して当該数値に応じて監督が当該選手に対して持つ信頼度を前記処理手段が決定し、前記相性が所定値以上の場合には、前記信頼度が上がりやすく、前記相性が所定値未満の場合には、前記信頼度が下がりやすくなるように前記処理手段が設定すると共に、前記選手のゲーム成績の良し悪しを前記処理手段が判定し、当該判定結果に基づいて前記処理手段が前記信頼度を変化させ、前記信頼度が所定以上の場合にイベントを発生させる処理手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
処理手段がゲームプログラムを実行することにより、選手と監督とからなるチームが同構成の他のチームと対戦するゲーム展開を遊戯者に提供するゲーム装置に対して、
入力手段を前記遊戯者が操作することによって選択された選手と前記監督との相性を診断する相性診断用データを前記処理手段が記憶手段から取り出し、前記相性診断用データから、前記入力手段によって選択したチームにおける選択した選手のポジションに応じて相性診断用の所定数の質問及びその質問に対する複数の回答を取り出してこの質問及び回答を前記処理手段が表示手段に与えて、前記遊戯者に対して提示する第１のステップと、
前記第１のステップにおいて提示した前記相性診断用データにおける複数の相性診断用の質問及び当該質問に対する回答に対して、前記入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容に基づいて、前記処理手段が前記選択された選手と前記チームの監督との相性を診断する第２のステップと、
前記第２のステップにおいて診断した前記相性を、前記入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容と前記チームの監督の基準とに応じて数値化して当該数値に応じて監督が当該選手に対して持つ信頼度を前記処理手段が決定し、前記相性が所定値以上の場合には、前記信頼度が上がりやすく、前記相性が所定値未満の場合には、前記信頼度が下がりやすくなるように前記処理手段が設定すると共に、前記選手のゲーム成績の良し悪しを前記処理手段が判定し、当該判定結果に基づいて前記処理手段が前記信頼度を変化させ、前記信頼度が所定以上の場合にイベントを発生させる第３のステップと
を実行させるためのコンピュータ読み取り可能なプログラムを記録した記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の選手と監督とからなるチームが同構成の他のチームと対戦するゲーム展開を提供できるゲーム装置及びそのゲーム装置を実現するプログラムを格納する記憶媒体に関する。
【０００２】
さらに詳細には、本発明は、複数のチームの中から遊戯者がゲームをしたいとするチームを選択し、かつ、そのチーム内の複数の選手から遊戯者が対戦においてプレイしたいと考えた選手を選択し、そのチームの監督とその選択した選手との相性を診断してゲームに反映させるようにしたゲーム装置及びそのゲーム装置を実現するプログラムを格納する記憶媒体に関する。
【０００３】
【従来の技術】
コンピュータ技術の進歩に伴い、コンピュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム機が広く利用されるようになってきた。中でも、野球、サッカー等のように、複数の選手と監督とからなるチームと、同構成の他のチームとが対戦する球技を模したビデオゲーム機に対する人気は根強いものがあり、この種のビデオゲーム機が数多く案出されている。
【０００４】
このようなゲーム装置では、遊戯者がチームを選択し、かつ、そのチームにおいてプレイする選手を遊戯者が選択し、この選手を使用してゲーム中の対戦を楽しむようにしている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のゲーム装置にあっては、一旦選手を選択し、ゲームを開始すると、同一条件の場合には同一の結果となり、実際の対戦のように選手の心理状態や監督の思惑等によって試合展開が大きく異なるというようなものではないことから、ゲーム展開が画一的で面白みに欠けるものであった。
【０００６】
この発明はこのような問題点を解決するためになされたもので、例えば、監督や選手の相性をゲーム展開に反映してゲームの単調さを改善し、遊戯者を飽きさせないようにしたゲーム装置及び記憶媒体を提供することを目的としている。
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明にかかるゲーム処理方法は、処理手段がゲームプログラムを実行することにより、選手と監督とからなるチームが同構成の他のチームと対戦するゲーム展開を遊戯者に提供するゲーム処理方法において、入力手段を前記遊戯者が操作することによって選択された選手と前記監督との相性を診断する相性診断用データを前記処理手段が記憶手段から取り出し、前記相性診断用データから、前記入力手段によって選択したチームにおける選択した選手のポジションに応じて相性診断用の所定数の質問及びその質問に対する複数の回答を取り出してこの質問及び回答を前記処理手段が表示手段に与えて、前記遊戯者に対して提示する第１のステップと、前記第１のステップにおいて提示した前記相性診断用データにおける複数の相性診断用の質問及び当該質問に対する回答に対して、前記入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容に基づいて、前記処理手段が前記選択された選手と前記チームの監督との相性を診断する第２のステップと、第２のステップにおいて診断した前記相性を、前記入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容と前記チームの監督の基準とに応じて数値化して当該数値に応じて監督が当該選手に対して持つ信頼度を前記処理手段が決定し、前記相性が所定値以上の場合には、前記信頼度が上がりやすく、前記相性が所定値未満の場合には、前記信頼度が下がりやすくなるように前記処理手段が設定すると共に、前記選手のゲーム成績の良し悪しを前記処理手段が判定し、当該判定結果に基づいて前記処理手段が前記信頼度を変化させ、前記信頼度が所定以上の場合にイベントを発生させる第３のステップとを備えることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明にかかるゲーム装置は、ゲームプログラムを実行することにより、選手と監督とからなるチームが同構成の他のチームと対戦するゲーム展開を遊戯者に提供するゲーム装置において、入力手段を前記遊戯者が操作することによって選択された選手と前記監督との相性を診断する相性診断用データを記憶手段から取り出し、前記相性診断用データから、前記入力手段によって選択したチームにおける選択した選手のポジションに応じて相性診断用の所定数の質問及びその質問に対する複数の回答を取り出してこの質問及び回答を前記処理手段が表示手段に与えて、前記遊戯者に対して提示する提示手段と、前記提示手段により提示された前記相性診断用データにおける複数の相性診断用の質問及び当該質問に対する回答に対して、前記入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容に基づいて、前記選択された選手と前記チームの監督との相性を診断する相性診断手段と、前記相性診断手段により診断された前記相性を、前記入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容と前記チームの監督の基準とに応じて数値化して当該数値に応じて監督が当該選手に対して持つ信頼度を前記処理手段が決定し、前記相性が所定値以上の場合には、前記信頼度が上がりやすく、前記相性が所定値未満の場合には、前記信頼度が下がりやすくなるように前記処理手段が設定すると共に、前記選手のゲーム成績の良し悪しを前記処理手段が判定し、当該判定結果に基づいて前記処理手段が前記信頼度を変化させ、前記信頼度が所定以上の場合にイベントを発生させる処理手段とを備えることを特徴とする。
【０００９】
さらに他の形態では、前記第２のステップにおいて、前記入力手段によって選択したチームにおける選択した選手のポジションに応じて前記記憶手段から所定数の質問及びその質問に対する複数の回答を取り出してこの質問及び回答を選択手段の表示手段に与えて提示し、前記第３のステップにおいて、前記選択手段の入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容と前記チームの監督の基準とに応じて相性を数値化するとともに当該数値に応じて監督が当該選手に対して持つ信頼度を決定することを特徴とする。
【００１０】
さらに他の形態では、前記第３のステップにおいて、信頼度が所定以上の場合には、一定の試合数毎にイベントを発生させて遊戯者が選択した選手に対して対戦中に所定のプレイを要求し、当該プレイを実現できたときに相性を増加させ、当該プレイが実現不能でかつ当該チームが敗退したときに相性を減少させる
【００１１】
さらにまた他の形態では、前記第３のステップにおいて、質問に対する回答内容と前記チームの監督における質問に対する基準とを基に相性を数値化し、当該数値によって相性を複数の段階に分け、その分類させた相性に応じて監督の選手に対する信頼度の変化パターンを複数の段階に分類し、前記遊戯者が質問に対して回答した内容を基に当該遊戯者が選択した選手の監督が持つ信頼度を決定することを特徴とする。
【００１２】
さらに他の形態では、前記第３のステップにおいて、前記遊戯者が選択した選手に対する当該チームの監督が持つ信頼度に応じて当該選手の対戦への貢献度を決定することを特徴とする。
さらに他の形態では、前記第３のステップにおいて、当該チームの監督が前記選手に対して持つ貢献度によって当該選手の対戦への起用、不起用を決定することを特徴とする。
【００１３】
さらに他の形態では、処理手段がゲームプログラムを実行することにより、選手と監督とからなるチームが同構成の他のチームと対戦するゲーム展開を遊戯者に提供するゲーム装置に対して、コンピュータ読み取り可能なプログラムを記録した記憶媒体により、入力手段を前記遊戯者が操作することによって選択された選手と前記監督との相性を診断する相性診断用データを前記処理手段が記憶手段から取り出し、前記相性診断用データから、前記入力手段によって選択したチームにおける選択した選手のポジションに応じて相性診断用の所定数の質問及びその質問に対する複数の回答を取り出してこの質問及び回答を前記処理手段が表示手段に与えて、前記遊戯者に対して提示する第１のステップと、前記第１のステップにおいて提示した前記相性診断用データにおける複数の相性診断用の質問及び当該質問に対する回答に対して、前記入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容に基づいて、前記処理手段が前記選択された選手と前記チームの監督との相性を診断する第２のステップと、第２のステップにおいて診断した前記相性を、前記入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容と前記チームの監督の基準とに応じて数値化して当該数値に応じて監督が当該選手に対して持つ信頼度を前記処理手段が決定し、前記相性が所定値以上の場合には、前記信頼度が上がりやすく、前記相性が所定値未満の場合には、前記信頼度が下がりやすくなるように前記処理手段が設定すると共に、前記選手のゲーム成績の良し悪しを前記処理手段が判定し、当該判定結果に基づいて前記処理手段が前記信頼度を変化させ、前記信頼度が所定以上の場合にイベントを発生させる第３のステップとを実行させることを特徴とする。
【００１４】
この記憶媒体には、例えば、フロッピーディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカード等を含む。
【００１５】
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
【００１６】
記憶媒体とは、何らかの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせるものができるものである。要するに、何らかの手段であっても、コンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
【００１８】
［装置の構成］
図１は本発明の実施の形態に係るデータ処理装置を適用したビデオゲーム装置の外観図である。この図において、ビデオゲーム装置本体１は略箱型をなし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられている。
【００１９】
また、ビデオゲーム装置本体１の前面には、２つのコネクタ２ａが設けられており、これらのコネクタ２ａにはゲーム操作用の入力手段であるＰＡＤ２ｂがケーブル２ｃを介して接続されている。２人の遊戯者が野球ゲーム等を楽しむ場合には、２つのＰＡＤ２ｂが使用される。
【００２０】
ビデオゲーム装置本体１の上部には、ＲＯＭカートリッジ接続用のカートリッジＩ／Ｆ１ａ、ＣＤ−ＲＯＭ読み取り用のＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂが設けられている。ビデオゲーム装置本体１の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル４ａを介してＴＶ受像機５のビデオ入力端子に接続されるとともに、オーディオ出力端子はケーブル４ｂを介してＴＶ受像機５のオーディオ入力端子に接続されている。このようなビデオゲーム装置において、ユーザがＰＡＤ２ｂを操作することにより、ＴＶ受像機５に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。なお、ＰＡＤ２ｂ，２ｂと、ＴＶ受像機５とにより選択手段を構成している。また、ビデオゲーム装置本体１によって相性診断手段が実現されている。
【００２１】
図２は本実施の形態に係るゲーム装置をＴＶゲーム装置に適用した場合の構成の概要を表すブロック図である。このゲーム装置は、装置全体の制御を行うＣＰＵブロック１０と、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック１１と、効果音等を生成するサウンドブロック１２と、ＣＤ−ＲＯＭの読み出しを行うサブシステム１３等とにより構成されている。
【００２２】
ＣＰＵブロック１０は、ＳＣＵ（System Control Unit ）１００、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、カートリッジＩ／Ｆ１ａ、サブＣＰＵ１０４、ＣＰＵバス１０５等により構成されている。
【００２３】
メインＣＰＵ１０１は、装置全体の制御を行うものである。このメインＣＰＵ１０１は、内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能である。ＲＡＭ１０２は、メインＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用されるものである。ＲＯＭ１０３には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。ＳＣＵ１００は、バス１０５、１０６、１０７を制御することにより、メインＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１２０、１３０、ＤＳＰ１４０、ＣＰＵ１４１等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、ＳＣＵ１００は、内部にＤＭＡコントローラを備え、ゲーム中のスプライトデータをビデオブロック１１内のＶＲＡＭに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。カートリッジＩ／Ｆ１ａは、ＲＯＭカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力するためのものである。
【００２４】
サブＣＰＵ１０４は、ＳＭＰＣ（System Manager & Peripheral Control ）と呼ばれるもので、メインＣＰＵ１０１からの要求に応じて、ＰＡＤ２ｂからペリフェラルデータをコネクタ２ａを介して収集する機能等を備えている。メインＣＰＵ１０１はサブＣＰＵ１０４から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えばゲーム画面中の野手を移動させる等の処理を行うものである。コネクタ２ａには、ＰＡＤ、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意のペリフェラルが接続可能である。サブＣＰＵ１０４は、コネクタ２ａ（本体側端子）に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。
【００２５】
ビデオブロック１１は、ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うＶＤＰ（Video Display Processor ）１２０、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッピング処理等を行うＶＤＰ１３０とを備えている。ＶＤＰ１２０はＶＲＡＭ１２１およびフレームバッファ１２２、１２３に接続されている。ビデオゲーム装置のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２１に書き込まれる。ＶＲＡＭ１２１に書き込まれた描画データは、例えば、１６または８ビット／pixel の形式で描画用のフレームバッファ１２２または１２３に描画される。描画されたフレームバッファ１２２または１２３のデータはＶＤＰ１３０に送られる。描画を制御する情報は、メインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に与えられる。そして、ＶＤＰ１２０は、この指示に従い描画処理を実行する。
【００２６】
ＶＤＰ１３０はＶＲＡＭ１３１に接続され、ＶＤＰ１３０から出力された画像データはメモリ１３２を介してエンコーダ１６０に出力される構成となっている。エンコーダ１６０は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ＴＶ受像機５に出力する。これにより、ＴＶ受像機５に野球ゲームの画面が表示される。
【００２７】
サウンドブロック１２は、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式に従い音声合成を行うＤＳＰ１４０と、このＤＳＰ１４０の制御等を行うＣＰＵ１４１とにより構成されている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ１７０により２チャンネルの信号に変換された後にスピーカ５ｂに出力される。
【００２８】
サブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂ、ＣＤ−Ｉ／Ｆ１８０、ＣＰＵ１８１、ＭＰＥＧ−ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ−ＶＩＤＥＯ１８３等により構成されている。このサブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂはＣＤ−ＲＯＭからデータを読み取るものである。ＣＰＵ１８１は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。ＣＤ−ＲＯＭから読み取られたデータは、ＣＤ−Ｉ／Ｆ１８０、バス１０６、ＳＣＵ１００を介してメインＣＰＵ１０１に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。また、ＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３は、ＭＰＥＧ規格（Motion Picture Expert Groug ）により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３を用いてＣＤ−ＲＯＭに書き込まれたＭＰＥＧ圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
【００２９】
図３は同実施の形態におけるゲーム装置の機能的に示すブロック図である。この図３において、ビデオゲーム装置本体１は、複数の選手と監督とからなるチームが同構成の他のチームと対戦するゲーム展開を提供できるものである。
【００３０】
このビデオゲーム装置本体１は、前記チームと当該チームにおける選手とを遊戯者が選択する選択手段１１１と、前記選択手段１１１により遊戯者が選択した選手と当該チームの監督との相性を診断する相性診断手段１１３とからなる。
【００３１】
ここで、前記選択手段１１１は、質問や回答を提示する表示手段１１１ａと、その質問に対する回答を入力する入力手段１１１ｂとを備えている。また、ここで表示手段１１１ａはＴＶ受像機５が相当し、入力手段１１１ｂはＰＡＤ２ｂ，サブＣＰＵ１０４等が相当する。
【００３２】
また、前記相性診断手段１１３は、複数の相性診断用の質問及び当該質問に対する回答を記憶する記憶手段１１３ｂと、前記選択手段１１１の入力手段１１１ｂによって選択したチームにおける選択した選手のポジションに応じて前記記憶手段１１１ｂから所定数の質問及びその質問に対する複数の回答を取り出してこの質問及び回答を選択手段１１１の表示手段１１１ｂに与えて提示し、前記選択手段１１１の入力手段１１１ｂを前記遊戯者が操作することによって回答された内容と前記チームの監督の基準とに応じて相性を数値化するとともに当該数値に応じて監督が当該選手に対して持つ信頼度を決定する処理手段１１３ａとを備えている。
【００３３】
相性とは、一般的には、共に何かをしようとするとき、自分にとってやりやすいかどうかの相手方の性質をいい、相性が良い、相性が悪い、相性が普通、等の言い方をする。この相性は遊戯者の性格、思考、嗜好、好み、環境など遊戯者個人の特性、遊戯者が選択した選手の特性などに応じて影響され、相性診断プログラムを介して遊戯者が選んだ選手と監督との相性が診断される。
【００３４】
この相性診断手段１１３は、上述したように、ビデオゲーム装置本体１のメインＣＰＵ１０１がＲＡＭ１０２及びＲＯＭ１０３に記憶されているプログラムを実施することにより実現されることになる。また、記憶手段１１３ｂは例えばＲＡＭ１０２が相当し、このＲＡＭ１０２には、多数の質問事項とその質問に対する回答が記憶されている。このＲＡＭ１０２に記憶されている質問事項と回答内容は、下記の第（１）番目〜第（２０）番目に示すとおりである。
【００３５】
（１）〔質問事項〕「優勝するチームに必要な能力は？」
〔回答内容〕Ａ．協力な打線、Ｂ．安定した投手力、Ｃ．優秀な指揮官
（２）〔質問事項〕「あなたが野手に求める能力は？」
〔回答内容〕Ａ．長打力、Ｂ．機動力、Ｃ．守備力
（３）〔質問事項〕「あなたが投手に求める能力は？」
〔回答内容〕Ａ．球速、Ｂ．多彩な変化球、Ｃ．制球力
（４）〔質問事項〕「あなたが監督に求める能力は？」
〔回答内容〕Ａ．豊富な野球知識、Ｂ．カリスマ性、Ｃ．勝負感
（５）〔質問事項〕「試合の後半で投手が同点に追いつかれました。あなたならどうしますか？」
〔回答内容〕Ａ．続投、Ｂ．交代
（６）〔質問事項〕「目の前にどうしても欲しいものがあります。どうしますか？」
〔回答内容〕Ａ．すぐ買う、Ｂ．我慢する
（７）〔質問事項〕「あなたは２打席連続で死球を受けました。あなたの心境は？」
〔回答内容〕Ａ．だれにも間違いはあるさ、Ｂ．コノヤロー
（８）〔質問事項〕「あなたが急遽リリーフ登板することになり、リリーフに失敗しチームは負けました。悪いのはだれ？」
〔回答内容〕Ａ．自分、Ｂ．監督
（９）〔質問事項〕「あなたはトレードについてどう思いますか？」
〔回答内容〕Ａ．どんどんすべき、Ｂ．しない方がいい
（１０）〔質問事項〕「あなたはピンチのときに何に頼りますか？」
〔回答内容〕Ａ．己の力、Ｂ．神頼み
（１１）〔質問事項〕「犠牲フライやバンドで得点を稼ぐ戦略は好きですか？」
〔回答内容〕Ａ．はい、Ｂ．いいえ
（１２）〔質問事項〕「監督の命令には絶対に従わなければいけないと思いますか？」
〔回答内容〕Ａ．はい、Ｂ．いいえ
（１３）〔質問事項〕「チームが３連勝しました。勝因はどこにあると思いますか？」
〔回答内容〕Ａ．指揮官の能力、Ｂ．チームの勢い
（１４）〔質問事項〕「敬遠作をどう思いますか？」
〔回答内容〕Ａ．卑怯、Ｂ．戦略の一つ
（１５）〔質問事項〕「実績のある選手はどんどんメジャーに挑戦するべきだと思いますか？」
〔回答内容〕Ａ．思う、Ｂ．思わない
（１６）〔質問事項〕「投手と野手のどららが好きですか？」
〔回答内容〕Ａ．投手、Ｂ．野手
（１７）〔質問事項〕「あなたのミスでチームは負けてしまった。その翌日のあなたの心境は？」
〔回答内容〕Ａ．ミスに対して反省、Ｂ．過ぎた事は気にしない
（１８）〔質問事項〕「あなたは苦手な事を克服するタイプですか？、磨きをかけるタイプですか？」
〔回答内容〕Ａ．苦手を克服、Ｂ．得意な事に磨きをかける
（１９）〔質問事項〕「プロ野球選手に必要だと思うものは？」
〔回答内容〕Ａ．技術、Ｂ．パワー
（２０）〔質問事項〕「あなたが野球選手なら引退後はどうしますか？」
〔回答内容〕Ａ．コーチ、Ｂ．タレント、Ｃ．解説者
また、ビデオゲーム装置本体１のＲＡＭ１０２には、予備として下記のとおり第（２１）番目から第（２４）番目までの質問事項と回答内容とが記憶されている。
【００３６】
（２１）〔質問事項〕「野球選手になったら…？」
〔回答内容〕Ａ．年俸１億円、Ｂ．ベンツ、Ｃ．ゲームに登場
（２２）〔質問事項〕「練習中にファンからサインを求められました。あなたの反応は？」
〔回答内容〕Ａ．断る、Ｂ．練習が終わってからサインをする、Ｃ．快く引き受ける
（２３）〔質問事項〕「もしあなたが野球選手だったら、あなたの調整方法は？」
〔回答内容〕Ａ．のんびりマイペース、Ｂ．がんがん走り込む
（２４）〔質問事項〕「チームに一人は押さえのエースが必要だと思う？」
〔回答内容〕Ａ．はい、Ｂ．いいえ
〔メインルーチン処理〕
次に、上記実施の形態におけるメイン動作を図１乃至図３を基に図４及び図５を参照して説明する。ここに、図４は同実施の形態の主動作を説明するためのフローチャートである。図５はこのメインフローチャートで処理されるときに、選択手段の表示手段に表示される画面の例を示す図である。
【００３７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、例えばＣＤ−ＲＯＭからＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂを介してゲームプログラムをＲＡＭ１０２に取込み、このＲＡＭ１０２に格納されたゲームプログラムをメインＣＰＵ１０１が処理することにより、ゲームが開始されて図４のフローチャートを実施する。
【００３８】
メインＣＰＵ１０１は、ビテオブロック１１に描画指令を出し、かつ表示画面を作成するのに必要なデータをビデオブロック１１に与えてタイトル画面を表示する処理を実行する（Ｓ２０１）。
【００３９】
このタイトル画面を見た遊戯者が選択手段１１１の入力手段１１１ｂであるＰＡＤ２ｂを操作してスタートボタンが押下されるまで（Ｓ２０２；ＮＯ）、タイトル画面の表示を継続する（Ｓ２０１）。
【００４０】
ここで、このタイトル画面を見た遊戯者がＰＡＤ２ｂを操作してスタートボタンを押下したときに（Ｓ２０２；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１はビデオブロック１１に指令及びデータを与えてモードセレクト画面を形成してＴＶ受像機５に表示させる（Ｓ２０３）。このセレクト画面では、各種モード、例えば「なりきりモード」や他のモードを表示している。なお、「なりきりモード」とは、遊戯者がその選手になりきってプレイを行うモードのことである。また、モード選択がなされると（Ｓ２０４）、「なりきりモード」が選択されたときには（Ｓ２０４；ＹＥＳ）、当該モードに移行するが、他のモードが選択されたときには（Ｓ２０４）、図示しない他のモードに移行する。
【００４１】
さらに、「なりきりモード」を選択したときには（Ｓ２０４；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１はビデオブロック１１に指令及びデータを与え、このビデオブロック１１においてセーブ画面（チームや成りきる選手などを選択してこれをセーブ（保存）するための画面）を形成させてＴＶ受像機５に表示させる（Ｓ２０５）。
【００４２】
前記ＴＶ受像機５の画面に表示されたセーブ画面を遊戯者が見てＰＡＤ２ｂを操作し、遊戯者が最初からの場合を選択したときに（Ｓ２０６；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１はビデオブロック１１に指令を出し、このビデオブロック１１にチーム選択画面を形成させてＴＶ受像機５に表示させる（Ｓ２０７）。
【００４３】
遊戯者はＴＶ受像機５に表示されたチーム選択画面を遊戯者が見てＰＡＤ２ｂを操作するまで（Ｓ２０８；ＮＯ）、チーム選択画面をＴＶ受像機５に表示している（Ｓ２０７）。ここで、ＴＶ受像機５に表示されたチーム選択画面を見て遊戯者がチームを選択すると（Ｓ２０８；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１はビデオブロック１１に指令及びデータを与えて、ビデオブロック１１に試合設定画面を作成させて、その試合設定画面をＴＶ受像機５に表示させる（Ｓ２０９）。
【００４４】
さらに、メインＣＰＵ１０１はビデオブロック１１に指令及びデータを与えて、ビデオブロック１１によってなりきり選手選択画面を形成させてＴＶ受像機５に表示させる（Ｓ２１０）。ここで、ＰＡＤ２ｂの操作がない場合には（Ｓ２１１；ＮＯ）、選手選択画面を表示させておく（Ｓ２１０）。
【００４５】
遊戯者がＰＡＤ２ｂを操作して選手を選択すると（Ｓ２１１；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１はビデオブロック１１に指令とデータを与えて、ビデオブロック１１に対して相性診断設定画面を形成させて、この画面をＴＶ受像機５に表示させる（Ｓ２１２）。
【００４６】
このＴＶ受像機５に表示された相性診断画面５００は、図５に示すように、画面の左上側の領域５０１に「相性診断」なるタイトルを表示し、画面中央の領域５０２にに「相性診断」「監督との相性を診断しますか？」と表示し、この領域５０２の下側の領域５０３に「●はい」、「●いいえ」と表示し、画面右上側の領域５０４に例えば「Ａチーム」というようなチームのロゴ等の背景を表示し、かつ、画面右下側の領域５０５に「サブタイトル」等の背景を表示している。
【００４７】
ここで、遊戯者がＰＡＤ２ｂを操作し、「●いいえ」を選択したとすると（Ｓ２１２；ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は通常のゲーム展開の処理に移行する（Ｓ２１３）。
【００４８】
一方、遊戯者がＰＡＤ２ｂを操作し、「●はい」を選択したとすると（Ｓ２１２；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１はビデオブロック１１に指令とデータとを与えて、相性診断画面を形成してＴＶ受像機５に表示処理をし相性を決定しかつ監督が当該選手に持つ信頼度を決定してから（Ｓ２１４）、通常のゲーム展開の処理に移行する（Ｓ２１３）。
【００４９】
〔サブルーチン処理〕
図６は、図４のステップ２１４の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図７は、このサブルーチンにおいて表示される相性診断のための画面の例を示す図である。
【００５０】
ビデオゲーム装置本体１のＲＡＭ１０２は相性診断手段１１３の記憶手段１１３ｂに相当し、このＲＡＭ１０２には上述したように第（１）番目から第（２０）番目の質問事項とその回答内容とが記憶されているので、メインＣＰＵ１０１はこのサブルーチンの処理を開始したときに、まず選択された選手のポジションに応じて乱数を発生させて、第（１）番目から第（２０）番目の内の一つの数値を決定する（Ｓ３０１）。ここで、今回より前に決定した数値と同一のときには（Ｓ３０２；ＹＥＳ）、再び乱数を発生させる（Ｓ３０１）。
【００５１】
メインＣＰＵ１０１は、この乱数を発生させた結果、数値が決定されかつ同一値でなかったと判定したときには（Ｓ３０１−Ｓ３０２；ＮＯ）、例えば５つの質問をして、これによって監督と選手の相性を診断するようにしているので、メインＣＰＵ１０１はこの５つの質問を取り出すことができる数値が決定されたかを判定する（Ｓ３０３）。
【００５２】
メインＣＰＵ１０１は全質問を取り出すだけの数値が決定していないと判定したときには（Ｓ３０３；ＮＯ）、決定された数値を例えばＲＡＭ１０２にＮ番地から順次格納して（Ｓ３０４）、ステップＳ３０１に戻る。
【００５３】
一方、例えば５つの質問を取り出すことができる数値が決定されたとメインＣＰＵ１０１が判定したときには（Ｓ３０３；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は当該数値を例えばＲＡＭ１０２にＮ番地から取り出し、この数値（ｍ）を基に質問・回答を決定して表示する（Ｓ３０５）。
【００５４】
ここで、遊戯者がＰＡＤ２ｂを操作しないときには（Ｓ３０６；ＮＯ）、当該番号の質問画面を表示し続ける（Ｓ３０５）。これによって、ＴＶ受像機５には、図７に示すように、相性診断画面７００が表示されることになる。この相性診断画面７００は、図７に示すように、画面の左上側の領域７０１に「相性診断」なるタイトルを表示し、画面中央の領域７０２に例えばｍ＝第（１３）番目の質問事項である「チームが３連勝しました。勝因はどこにあると思いますか？」と表示し、この領域５０２の下側の領域５０３にその質問に対する〔回答内容〕である「●指揮官の能力」、「●チームの勢い」と表示し、画面右上側の領域５０４に例えば「Ａチーム」というようなチームのロゴ等の背景を表示し、かつ、画面右下側の領域５０５に「サブタイトル」等の背景を表示している。
【００５５】
また、遊戯者がＰＡＤ２ｂを操作したとすると（Ｓ３０６；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は当該回答の内容と監督が有する基準とから相性を決定して格納する（Ｓ３０７）。
【００５６】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０２の所定のエリアに格納されている数値を読み出すために、所定のエリアの番地Ｎを決定する（Ｓ３０８）。そして、メインＣＰＵ１０１は、全ての質問事項が終了したかを判断する（Ｓ３０９）。ここで、全質問が終了していないときには（Ｓ３０９；ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は、このエリアの番地Ｎによって質問事項・回答内容を取り出す（Ｓ３０５）。
【００５７】
このステップＳ３０５〜Ｓ３０９までを繰り返すことにより、例えば５つの質問を遊戯者に与えて、その回答を得て、当該チームの監督と遊戯者が選択した選手との相性を判断する。
【００５８】
全ての質問が終了したとメインＣＰＵ１０１が判断してときには（Ｓ３０９；ＹＥＳ）、前記ステップにおいて個々に判断された相性を総合して監督と選手の相性を決定する。
【００５９】
なお、メインＣＰＵ１０１は、質問に対する回答内容と前記チームの監督における質問に対する基準とを基に相性を数値化する。
【００６０】
例えば「あなたが学生時代、得意な科目に磨きをかけるタイプでしたか？、それとも苦手な科目を克服するタイプでしたか？」とい質問に対して、Ａチームの場合に、次のような回答がえられたときに、それぞれ次のような数値に決定される。
【００６１】
●「得意なことに磨きをかける」という回答の場合には、「相性は＋１」とする。
【００６２】
●「苦手を克服する」という回答の場合には、「相性は−１」とする。
【００６３】
一方、例えば「あなたのミスでチームは負けてしまいました。その翌日のあなたの心境は？」という質問に対して、Ｂチームの場合に、次のような回答がえられたときに、それぞれ次のような数値に決定される。
【００６４】
●「ミスに対して反省」という回答の場合には、「相性は＋１」とする。
【００６５】
●「過ぎた事は気にしない」という回答の場合には、「相性は−１」とする。
このようにメインＣＰＵ１０１が個々の質問に対する回答による相性値を数値化してゆく。
【００６６】
また、この個々の判断がメインＣＰＵ１０１で上述したように総合されることにより、その総合した数値によって次のように信頼度の変化パターンを例えば５段階に分類している。
【００６７】
すなわち、メインＣＰＵ１０１は、総合した数値が所定の値のときには、その値に応じて例えば下記のように５段階の相性に分類する。
【００６８】
(i) 相性がかりなよい……信頼度が上がりやすく、下がりにくい。
【００６９】
(ii) 相性がよい……………信頼度が上がりやすい。
【００７０】
(iii)相性は普通……………普通( デフォルト)
(iv) 相性が悪い……………信頼度が下がりやすい。
【００７１】
(v) 相性がかりな悪い……信頼度が下がりやすく、上がりにくい。
【００７２】
前記メインＣＰＵ１０１による処理手段は、前記遊戯者が質問に対して回答した内容を基に当該遊戯者が選択した選手の監督が持つ信頼度を決定する。この信頼度は、選手の好成績（ヒット、盗塁、好守備、セーフ）によってその後値が増加し、一方、選手の不備・不調（凡退、エラー、アウト）によって数値が低下する。
【００７３】
また、メインＣＰＵ１０１は、前記遊戯者が選択した選手に対する当該チームの監督が持つ信頼度に応じて当該選手の対戦への貢献度を決定する貢献度決定手段を実現している。
【００７４】
つまり、前記メインＣＰＵ１０１で実現された貢献度決定手段は、当該チームの監督が前記選手に対して持つ信頼度によって当該選手を対戦へ起用したり、信頼度が悪いとちょっとした選手の不備・不調でも２軍落ちにすることになる。
【００７５】
〔イベントの処理〕
また、メインＣＰＵ１０１は、遊戯者が選択した選手の信頼度が所定以上の場合には、例えば１０試合目、２０試合目、３０試合目にイベントを発生させて、ビデオブロック１１に指令及びデータを与えてイベントの画面を作成し、ＴＶ受像機５に表示させる。
【００７６】
このＴＶ受像機５に表示された画面８００は、図８に示すように、画面の左上側の領域８０１に「球界トピックス」なるタイトルを表示し、画面中央の領域８０２に例えば「今日の監督」、「監督は今日の試合を“甲選手”のバッティングにかけています。」と表示し、画面右上側の領域８０３に例えば「Ａチーム」というようなチームのロゴ等の背景を表示し、かつ、画面右下側の領域８０４に「サブタイトル」等の背景を表示している。
【００７７】
このように図８に示す画面８００がＴＶ受像機５に表示されると、メインＣＰＵ１０１は、このイベントにおいて遊戯者が選択した選手に対して監督が対戦中に画面８００のごときプレイを要求していることになる。すなわち、ノルマ；安打３、出現条件；スターティングメンバーで起用される。このときに、その試合で３安打すれば信頼度＋１段階上昇する。なお、信頼度に代えて相性値を増加させることも可能である。
【００７８】
この場合において、遊戯者がＰＡＤ２ｂを操作して選手が当該プレイを実現できたときにはメインＣＰＵ１０１は信頼度（或いは相性又はその両方）を増加させる処理を実行する。また、遊戯者がＰＡＤ２ｂを操作して選手が当該プレイを実現できなかったときに、該チームが敗退したときには，メインＣＰＵ１０１は、信頼度を１段階減少させる。
【００７９】
上述したように本実施の形態によれば、前記チームと当該チームにおける選手とを遊戯者が選択する選択手段１１１と、前記遊戯者が選択した選手と当該チームの監督との相性を診断する相性診断手段１１３とからなるので、遊戯者の考え方、性格、思考、思惑、方針、環状などが相性診断を介して、ゲームの展開に相性や信頼度という不確実・曖昧な要素として入り込み、ゲーム展開が複雑になって、ゲームの展開のマンネリ化・単調さを防ぎ、遊戯者を飽きさせないようにしたゲーム装置を提供できる。
【００８０】
また、コンピュータを、上記実施の形態における処理部あるいはゲーム装置として機能させるためのプログラムを記録した記憶媒体を得ることができる。
【００８１】
この記憶媒体には、例えば、フロッピーディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカード等を含んでいる。
【００８２】
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体も含まれる。
【００８３】
さらに、記憶媒体とは、何らかの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせるものができるものである。要するに、何らかの手段であっても、コンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。
【００８４】
遊戯者が操作する選手以外の選手や監督はコンピュータ側のＣＰＵ及びゲームプログラムによって操作される。
【００８５】
以上説明したように本発明によれば、入力手段を前記遊戯者が操作することによって選択された選手と前記監督との相性を診断する相性診断用データを記憶手段から取り出し、相性診断用データから、入力手段によって選択したチームにおける選択した選手のポジションに応じて相性診断用の所定数の質問及びその質問に対する複数の回答を取り出してこの質問及び回答を表示手段に与えて、遊戯者に対して提示し、相性診断用データにおける複数の相性診断用の質問及び当該質問に対する回答に対して、入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容に基づいて、選択された選手と前記チームの監督との相性を診断して、当該相性を、入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容とチームの監督の基準とに応じて数値化して当該数値に応じて監督が当該選手に対して持つ信頼度を決定し、相性が所定値以上の場合には、信頼度が上がりやすく、相性が所定値未満の場合には、信頼度が下がりやすくなるように設定すると共に、選手のゲーム成績の良し悪しを判定し、当該判定結果に基づいて信頼度を変化させ、信頼度が所定以上の場合にイベントを発生させるようにしたので、ゲームの展開に相性や信頼度という不確実な要素が入り込み、ゲーム展開が複雑になって、ゲームの展開のマンネリ化を防ぎ、遊戯者を飽きさせないようにしたゲーム装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係るデータ処理装置を適用したビデオゲーム装置の外観図である。
【図２】本実施の形態に係るゲーム装置をＴＶゲーム装置に適用した場合の構成の概要を表すブロック図である。
【図３】同実施の形態におけるゲーム装置の機能的に示すブロック図である。
【図４】同実施の形態のメイン動作を説明するためのフローチャートである。
【図５】同実施の形態におけるメインフローチャートで処理されるときに、選択手段の表示手段に表示される画面の例を示す図である。
【図６】同実施の形態におけるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】同実施の形態におけるサブルーチンにおいて表示される相性診断のための画面の例を示す図である。
【図８】同実施の形態におけるイベントによる画面の表示例を示す図である。
【符号の説明】
１  ビデオゲーム機本体
１ａ  カートリッジＩ／Ｆ
１ｂ  ＣＤ−ＲＯＭドライブ
２ａ  コネクタ
２ｂ  ゲーム操作用のパッド
２ｃ  ケーブル
４ａ、４ｂ  ケーブル
５  ＴＶ受像機
１０  ＣＰＵブロック
１１  ビデオブロック
１２  サウンドブロック
１３  サブシステム
１００  ＳＣＵ（System Control Unit ）
１０１  メインＣＰＵ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＲＯＭ
１０４  サブＣＰＵ
１０５  ＣＰＵバス
１０６、１０７  バス
１１１  選択手段
１１１ａ  表示手段
１１１ｂ  入力手段
１１３  相性診断手段
１１３  相性診断手段
１１３ａ  処理手段
１１３ｂ  記憶手段
１２０、１３０  ＶＤＰ
１２１  ＶＲＡＭ
１２２、１２３  フレームバッファ
１３１  ＶＲＡＭ
１３２  メモリ
１４０  ＤＳＰ
１４１  ＣＰＵ
１６０  エンコーダ
１８０  ＣＤ−Ｉ／Ｆ
１８１  ＣＰＵ
１８２  ＭＰＥＧ−ＡＵＤＩＯ
１８３  ＭＰＥＧ−ＶＩＤＥＯ
【図１】
0003873459.tif 000002
【図２】
0003873459.tif 000003
【図３】
0003873459.tif 000004
【図４】
0003873459.tif 000005
【図５】
0003873459.tif 000006
【図６】
0003873459.tif 000007
【図７】
0003873459.tif 000008
【図８】
0003873459.tif 000009