(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
スクリーンと、
システムコントローラにより制御され、投手が投球をする時点においては少なくとも投手の投球フォームと飛んでくるボールの映像信号を、プレヤーが前記飛んでくるボールをバットにより打ち返す時点においてはリアクション映像信号をそれぞれ立体的に再生する立体映像再生部と、
該立体映像再生部で再生された映像信号を受信して、該映像信号に対応する映像を前記スクリーンに立体的に投影する立体プロジェクタと、
前記プレヤーが前記打ち返す時点に、前記プレヤーが空振りを含めてどのように打ち返したかについて、前記バットの軌跡を測定して該バットの位置及び振りの方向により判定を行い、該判定の結果を前記システムコントローラに供給する打撃判定部とを具え、
前記システムコントローラが、投手が投球をする時点においては、プレヤーの身長及び右打者／左打者の別を含む顧客情報に基づいて飛んでくるボールの球種及び球速を決定して、前記投手の投球フォームと飛んでくるボールについての音声を伴う映像を選択し、プレヤーが前記飛んでくるボールをバットにより打ち返す時点においては、前記判定の結果に応じて音声を伴うリアクションの映像を選択することを特徴とするバーチャル野球ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のバーチャル野球ゲーム装置において、前記打撃判定部は、前記どのように打ち返したかの判定を前記プレヤーが前記飛んでくるボールを打ち返す時点の直前に行うようにしたことを特徴とするバーチャル野球ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２記載のバーチャル野球ゲーム装置に使用するバットであって、該バットは、
バットにボールが当たったという情報を受信する受信部と、
前記情報の受信に呼応して、前記バットの内壁を叩くかまたはバット内に設けた円筒の端部を叩く手段と
を具えてなることを特徴とするバーチャル野球ゲーム装置に使用するバット。
【請求項４】
スクリーンと、
システムコントローラにより制御され、投手が投球をする時点においては少なくとも投手の投球フォームと飛んでくるボールの映像信号を、プレヤーが前記飛んでくるボールをキャッチャーミットにより捕球する時点においてはリアクション映像信号をそれぞれ立体的に再生する立体映像再生部と、
該立体映像再生部で再生された映像信号を受信して、該映像信号に対応する映像を前記スクリーンに立体的に投影する立体プロジェクタと、
前記プレヤーが前記捕球する時点に、前記プレヤーが捕球できたかあるいは捕球できなかったかについて、前記キャッチャーミットの軌跡を測定して該キャッチャーミットの位置により判定を行い、該判定の結果を前記システムコントローラに供給する捕球判定部とを具え、
前記システムコントローラが、投手が投球をする時点においては、プレヤーの身長を含む顧客情報に基づいて飛んでくるボールの球種及び球速を決定して、前記投手の投球フォームと飛んでくるボールについての音声を伴う映像を選択し、プレヤーが前記飛んでくるボールをキャッチャーミットにより捕球する時点においては、前記判定の結果に応じて音声を伴うリアクションの映像を選択することを特徴とするバーチャル野球ゲーム装置。
【請求項５】
請求項４記載のバーチャル野球ゲーム装置において、前記捕球判定部は、前記捕球できたかあるいは捕球できなかったかの判定を前記プレヤーが前記飛んでくるボールを捕球する時点の直前に行うようにしたことを特徴とするバーチャル野球ゲーム装置。
【請求項６】
請求項４または５記載のバーチャル野球ゲーム装置に使用するキャッチャーミットであって、該キャッチャーミットは、
キャッチャーミットにボールが入ったという情報を受信する受信部と、
前記情報の受信に呼応して、前記キャッチャーミットを振動させる手段とを具えてなることを特徴とするバーチャル野球ゲーム装置に使用するキャッチャーミット。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、立体映像により構成されるバーチャル（仮想）空間において、虚像の投手が投球した虚像のボールを、実際のプレヤーが打ち返しあるいは捕球することにより、臨場感溢れる野球ゲームを楽しむことのできるバーチャル野球ゲーム装置と、それに使用するバットおよびキャッチャミットに関する。
【０００２】
【従来の技術】
バッティングセンターで行われるバッティングは、実際にピッチングマシンから投球されるボールを打ち返すものである。また、ピッチングマシンの直前にスクリーンを設け、そのスクリーンに投手の投球フォームを投影し、その投球フォームに合わせてボールが飛んでくるものもあるが、これも大同小異である。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、バッティングセンターは、実際に飛んでくるボールを打ち返すものであるため、広大な土地を必要としている。
もし、実際のボールを打ち返さなくても、立体表示技術を駆使したバーチャル（仮想）空間において実空間におけると同様な野球の体験をすることができれば、狭い空間にそのための設備を設置することができ、プレヤーにとっても、ゲームの場所を提供する者にとっても有益なことである。
【０００４】
本発明の目的は、プレヤーがバッティングセンターに行かなくても、実際に飛んでくるボールを打ち返したのと同様な体験をすることができ、かつ、バッティングセンターではできない捕手の体験もすることのできるバーチャル野球ゲーム装置と、それに使用するバットおよびキャッチャミットを提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明バーチャル野球ゲーム装置は、スクリーンと、システムコントローラにより制御され、投手が投球をする時点においては少なくとも投手の投球フォームと飛んでくるボールの映像信号を、プレヤーが前記飛んでくるボールをバットにより打ち返す時点においてはリアクション映像信号をそれぞれ立体的に再生する立体映像再生部と、該立体映像再生部で再生された映像信号を受信して、該映像信号に対応する映像を前記スクリーンに立体的に投影する立体プロジェクタと、前記プレヤーが前記打ち返す時点に、前記プレヤーが空振りを含めてどのように打ち返したかについて、前記バットの軌跡を測定して該バットの位置及び振りの方向により判定を行い、該判定の結果を前記システムコントローラに供給する打撃判定部とを具え、前記システムコントローラが、投手が投球をする時点においては、プレヤーの身長及び右打者／左打者の別を含む顧客情報に基づいて飛んでくるボールの球種及び球速を決定して、前記投手の投球フォームと飛んでくるボールについての音声を伴う映像を選択し、プレヤーが前記飛んでくるボールをバットにより打ち返す時点においては、前記判定の結果に応じて音声を伴うリアクションの映像を選択することを特徴とするものである。
【０００６】
また、本発明バーチャル野球ゲーム装置は、前記打撃判定部が、前記どのように打ち返したかの判定を前記プレヤーが前記飛んでくるボールを打ち返す時点の直前に行うようにしたことを特徴とするものである。
【０００７】
また、本発明バーチャル野球ゲーム装置に使用するバットは、バットにボールが当たったという情報を受信する受信部と、前記情報の受信に呼応して、前記バットの内壁を叩くかまたはバット内に設けた円筒の端部を叩く手段とを具えてなることを特徴とするものである。
【０００８】
また、本発明バーチャル野球ゲーム装置は、スクリーンと、システムコントローラにより制御され、投手が投球をする時点においては少なくとも投手の投球フォームと飛んでくるボールの映像信号を、プレヤーが前記飛んでくるボールをキャッチャーミットにより捕球する時点においてはリアクション映像信号をそれぞれ立体的に再生する立体映像再生部と、該立体映像再生部で再生された映像信号を受信して、該映像信号に対応する映像を前記スクリーンに立体的に投影する立体プロジェクタと、前記プレヤーが前記捕球する時点に、前記プレヤーが捕球できたかあるいは捕球できなかったかについて、前記キャッチャーミットの軌跡を測定して該キャッチャーミットの位置により判定を行い、該判定の結果を前記システムコントローラに供給する捕球判定部とを具え、前記システムコントローラが、投手が投球をする時点においては、プレヤーの身長を含む顧客情報に基づいて飛んでくるボールの球種及び球速を決定して、前記投手の投球フォームと飛んでくるボールについての音声を伴う映像を選択し、プレヤーが前記飛んでくるボールをキャッチャーミットにより捕球する時点においては、前記判定の結果に応じて音声を伴うリアクションの映像を選択することを特徴とするものである。
【０００９】
また、本発明バーチャル野球ゲーム装置は、前記捕球判定部が、前記捕球できたかあるいは捕球できなかったかの判定を前記プレヤーが前記飛んでくるボールを捕球する時点の直前に行うようにしたことを特徴とするものである。
【００１０】
また、本発明バーチャル野球ゲーム装置に使用するキャッチャーミットは、キャッチャーミットにボールが入ったという情報を受信する受信部と、前記情報の受信に呼応して、前記キャッチャーミットを振動させる手段とを具えてなることを特徴とするものである。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下に添付図面を参照し、発明の実施の形態に基づいて本発明を詳細に説明する。
本発明バーチャル野球ゲーム装置は、簡単に言うならば、スクリーンに投手の投球フォームを立体的に投影し、プレヤーが実際にバットを振って飛んでくる虚像のボールを打ち返し、また、飛んでくる虚像のボールをキャッチすることのできるバーチャル野球ゲーム装置である。
【００１２】
図１は、本発明バーチャル野球ゲーム装置の一実施形態を示している。
図１において、１はスクリーン、２はシステムコントローラ、３は立体映像再生部、４は立体プロジェクタ、５は立体メガネ、６は虚像のボール、７はバット、８は打撃判定部、および９は入出力部である。
【００１３】
動作につき説明する。
図１に示すように、プレヤーの前方に立体映像投影用のスクリーン１が張られている。このスクリーン１に立体的に投影される投球フォームの映像は、右バッターのプレヤーと左バッターのプレヤーとでボールの飛んでくる位置と投手の見え方が異なるので、プレヤーの右バッター、左バッターに合わせてそれぞれ別の映像を用意する。映像の制作にあたっては、投球フォームとともに飛んでくるボールも実際に撮影するか、あるいは投球フォームのみを実際に撮影し、ボールはコンピュータグラフィックス（ＣＧ）を用いて描画し、実際に撮影した投球フォームに合成するようにしてもよい。
【００１４】
上記において、スクリーン１に立体的に投影される映像は投球フォームと飛んでくるボールだけでなく、プレヤーがバットを振りながら見ることのできる広大な野球場のすべてであり、そこには、当然に内野手、外野手、さらにスタンドも投影されている。また、映像は音声を伴い、野球場の雰囲気を高めるように構成されている。
【００１５】
システムコントローラ２によって選択された（どのように選択するかは、後述する）映像が立体映像再生部３で再生され、その再生された左右両映像信号を立体プロジェクタ４によりスクリーン１に立体的に投影することによって、投手の投球フォームと飛んでくるボールを含めた野球場全体がバーチャル（仮想）空間に生成される。本発明では、バーチャル空間中で、プレヤーが立体メガネ５を着用して飛んでくる虚像のボール６を専用のバット７を用いて打ち返す（以下、打撃という）。そして、打撃の時点から、スクリーン１に立体的に投影される映像は、打撃の映像（以下、リアクション映像という）に変わる。
【００１６】
打撃の結果がどうであったかは打撃判定部８において判定される。打撃判定は、プレヤーのバットの振りをカメラで撮影して画像判定すること、または、磁気信号等を用いたモーションキャプチャ装置等によって行われる。打撃判定の結果はシステムコントローラ２に入力され、例えば、同じプレヤーが次回に訪れるときには、今回以前の判定結果に合わせて最適な球種、球速が設定されるようにするなど、各種のデータ処理が行われる。また、入出力部９は、次に説明するように、飛んでくるボールの球種、球速を指示できるほか、システムコントローラ２に顧客単位の記憶場所を設け、プレヤーの個人カードを発行して会員登録を行うなどもすることもできる。
【００１７】
以下では、本発明装置を各部分ごとに説明する。
まず、入出力部９は、これを通してプレヤーの氏名、身長、右打者／左打者の別、配球希望などをシステムコントローラ２に入力してゲームを行い、ゲーム終了後に、システムコントローラ２で処理された打撃の結果（成績）が入出力部９から取り出される。入力の方法は、個人カード、キーインあるいはタッチパネルなどによって行う。
個人カードは、バーチャル野球ゲームの顧客に発行し、成績の累積や訪れた回数による割引を行い、次回以降の来訪を促すものとする。
【００１８】
システムコントローラ２は、入出力部９から送られてくる顧客情報をもとに、飛んでくるボールの球種、球速についてランダムか意図的かを決定する。ここに、球種は、ストレート、カーブ、シュート、ホークなどで、球速は高速から低速まで任意に選択される。また、球種、球速のいずれについても、またはそれらを取り混ぜてプログラミングされたランダム配球とすることもできる。
【００１９】
球種、球速を任意に選択できるようにするためには、立体プロジェクタ４で立体的に投影するソフトをケースに合わせ多数用意することが必要である。これらソフトは、飛んでくるボールを含め、投球フォームを実際に撮影したものより、実際に撮影した投球フォームに飛んでくるボールをコンピュータグラフィックス（ＣＧ）を用いて付け加えたものの方が、ソフト制作が楽になるとともに、使用の仕方によってはソフト自体の数も節約できる。
【００２０】
また、システムコントローラ２は、打撃判定部８から送られてくる打撃判定結果からその場に最適なリアクション映像を選択し、そのリアクション映像をスクリーン１に立体的に投影するよう立体映像再生部３に指令する。
また、システムコントローラ２は、打撃判定結果の累積からプレヤーの成績を計算し、プレー続行やプレー終了のシーケンスを実行する。
【００２１】
立体映像再生部３は、投球フォームと飛んでくるボールを立体的に投影するシーケンスでは、プレヤーの打席（右か左かの）だけでなく、プレヤーの身長によるストライクゾーン、直球やカーブなどの球種、および、例えば、１５０Ｋｍ／ｓｅｃの超速球から７０Ｋｍ／ｓｅｃの低速球まで、多数のソフトをサーバーに記憶しておき、それらのなかからシステムコントローラ２が選択した１つのソフト（音声付き映像）を再生する。
【００２２】
また、リアクション映像を立体的に投影するシーケンスでは、打撃がホームラン、長打、ヒット、ゴロ、空振り、デッドボールであるなどの打撃判定部８からの判定結果をシステムコントローラ２が受信し、システムコントローラ２は、サーバーに記憶されている多数のソフトのなかから再生すべき映像として最適なものを選択する。
【００２３】
立体プロジェクタ４は、本実施形態においては、左右で背反する偏光フィルタを装着した左目用および右目用のそれぞれ別個のプロジェクタからスクリーン１（図１参照）に投影された映像を、プロジェクタと同じ偏光方向の偏光フィルタを具えた立体メガネをかけて観る方式のプロジェクタであって、いわゆる２眼式プロジェクション方式と言われているものである。
【００２４】
立体プロジェクタの他の実施形態としては、立体的に投影された映像を観るのに同じく立体メガネを必要とするも、１台のプロジェクタで左目用映像と右目用映像を時間順次に投影する時間軸左右分離プロジェクション方式を用いてもよい。さらに、メガネ無し立体システムが実用化された場合には、そのシステムを用いてもよい。
【００２５】
ここで、バーチャル空間を生成するために不可欠な立体視について簡単に説明する。
図２（ａ），（ｂ），（ｃ）は、それぞれひとが被写体までの距離を認識する仕組み、立体撮影時の被写体と左右カメラの配置図、および投影時の左右プロジェクタと投影される被写体の見え方を示している。
まず、立体視における観察者から被写体までの距離感は、観察者の両目の内向きの角度に関係し、図２（ａ）に示すように、遠方の被写体（本例では、雲）では両目の内向きの角度は限りなくゼロ（平行視線）に近づき、これに対し、至近距離の物体（本例では、ダンゴ）を観るときの両目の内向きの角度は大きくなる。
【００２６】
いま、図２（ｂ）に示すように、図２（ａ）の左右目の位置に左右それぞれのカメラを配置し、それらカメラの光軸が中距離（例えば、花）の位置で交叉するようにする。
このようにして撮影された左右各カメラの撮影画像が、それぞれ図３（ａ），（ｂ）に示され、左カメラでは、花が中央に、雲が左、ダンゴが右に写っている。また、右カメラでは、花が中央に、ダンゴが左、雲が右に写っている。
【００２７】
これら撮影画像を、図２（ｃ）に示すように、撮影時のカメラの位置に配置した左右プロジェクタで投影するのであるが、そのとき、両プロジェクタからの投影光の光軸がスクリーン１の位置で交叉するようにする。これは、換言すれば、撮影画像の中央に見える花が融合する（重なる）ように、両プロジェクタの内向きの角度を設定することである。
【００２８】
このようにすることにより、観察者から見てダンゴも、花も、雲も実際と同じ距離感をもって見えることになり、バーチャル空間が生成される。
なお、スクリーン１は、偏光フィルタを使用する２眼式プロジェクション方式の場合、スクリーンに投影された偏光光が乱されることの少ない立体用スクリーンを使用するのが望ましい。
【００２９】
本実施形態においては、画像撮影時に、プレヤーからスクリーン１までの距離が、スクリーン１の位置で左右撮影画像が融合するように（つまり、左右両カメラの光軸がスクリーン１の位置で交叉するように）、左右カメラの内向きの角度を設定する。いま仮に、プレヤーからスクリーン１までの距離を６ｍとすると、撮影時に、両カメラの融合点、すなわち、両カメラの光軸が交叉する点を、両カメラから１８ｍ先の投手の位置に置くのではなく、仮想の６ｍ地点に置くようにする必要がある。
この設定を、図４に示す。
【００３０】
立体メガネ５について説明する。
立体視の方式が２眼式プロジェクション方式の場合、それぞれのプロジェクタの投影光が有する偏光に一致する偏光フィルタを用いた立体メガネ（図５（ａ））を使用する。
また、時間軸左右分離プロジェクション方式の場合、時間軸方向で交互に左右目用の映像が切り替わるのに同期して、左右目の電子シャッターメガネの透過、遮断を交互に切り替える立体メガネ（図５（ｂ））を使用する。この場合においては、電子シャッター制御によって、左目用の映像が投影されている時間には左目のメガネを透過に、右目のメガネを遮断にしている。また、右目用の映像が投影されている時間には右目のメガネを透過に、左目のメガネを遮断にしている。
【００３１】
上記において、電子シャッターメガネの透過、遮断を制御する制御信号としては、有線制御や赤外線などの無線制御の方式が用いられる。
なお、立体メガネ５は、図５（ａ），（ｂ）に示すように、それだけを単独で装着してもよいが、図５（ｃ）に示すように、立体メガネをバッターのヘルメットに一体化してもよい。
【００３２】
打撃判定部８について説明する。
打撃判定部８は、プレヤーが飛んでくる虚像のボールに対し専用のバットを用いて打ち返し（打撃）を行い、打ったか、空振りしたか、打った場合には、どの方向に打ったか、水平なのか、フライなのか、ゴロなのか等の判定を行う。この判定は、判定後、リアクション映像を選択して再生するための時間差を補うため、バットがボールを捉える直前に行う必要がある。
【００３３】
この問題を解決するため、投球フォームの開始と同時にバットの軌跡を測定し始め、ボールが打撃ゾーンに近づいたときのバットの位置および振りの方向から判定する。判定結果は、コントローラ２（図１参照）に送られる。
バットの位置および振りの方向を測定するには、前述のモーションキャプチャー装置等を使用することができる。
【００３４】
しかし、ここでは、モーションキャプチャー装置等を使用しない方法について説明する。
図６（ａ），（ｂ）に示すように、バット先端部に赤外線反射シールを貼るとともに、赤外線カメラをバット先端部の真上（図６（ａ）参照）、およびバット先端部の前方（図６（ｂ））に配置してバット先端の動きを撮影する。そして、その撮影した画像を画像処理することにより、打ったか、空振りしたかを判定する。打った場合には、ホームラン、ピッチャーゴロ、右ファール、左ファールなど具体的なケースまで判定するようにする。
前述したように、この判定にあたっては、打撃直前のバットの動きから判定する。
【００３５】
次に、本発明で使用する専用のバット７（図１参照）について説明する。
バットは、実際にはボール６（図１参照）が飛んでこないのであるから、何らかの方策を施さないと、バット７にボール６が当たったという感触が生じない。そのため、本発明では、打撃判定部８（図１参照）により、バット７にボール６が当たったと判定されたときには、当たったタイミングでバットに反応アクションを生じさせるように、バットに仕掛をする。
【００３６】
反応アクションとしては、捕手の位置に置かれたスピーカーから単に“カーン！”という打撃効果音を発生させるだけのものから、バットに機械的な振動や重力変化を感じさせるものまで考えられる。
いずれにしても、バット７は受信機を具え、送信機（例えば、システムコントローラ２（図１参照）に含まれる）から送られてくるバット７にボール６が当たったという情報を受信するようになっている。従って、空振りのときはこの情報はこないので受信しない。
【００３７】
バットの第１の実施形態としては、図７に示すように、受信部１０が、バット７にボール６が当たったという情報を受信すると、その情報によって一瞬リレー１１が動作（ノンロック）し、プランジャーコイル１２に電源１３が供給される。これにより、プランジャー軸１４が矢印方向にバット７の内壁を叩き、バット７に反応アクションを生じさせる。
【００３８】
また、第２の実施形態としては、図８に示すように、バット７内に鉄リング１５が装填された円筒１６が配置され、そして鉄リング１５は円筒１６内を自由に滑ることが可能なようになっている。当初は、ストツパー１７により、鉄リング１５が円筒の一端（受信部１８に近い端）に固定されている。受信部１８が、バット７にボール６が当たったという情報を受信すると、その情報はストツパー１７のメカニズム（図示しない）に伝えられ、ストツパー１７をはずす。その結果、バット７が振られるときの遠心力で鉄リング１５が円筒１６内を矢印方向に滑って円筒１６の他端（バット７の先端に近い端）を叩き、バット７に反応アクションを生じさせる。
【００３９】
以上においては、プレヤーが実際にバットを振って飛んでくる虚像のボールを打ち返し、野球をプレイする実感を体験するバーチャル野球ゲーム装置について説明した。
しかし、本発明バーチャル野球ゲーム装置は、プレヤーがバッターからキャッチャーに変わっても、図１に示す打撃判定装置８を捕球判定装置に代えるだけで、例えば、虚像の投手とキャッチボールを楽しむことができる。さらに、打撃判定装置８に加えて捕球判定装置を設けることにより、バッターとキャッチャーの２人が虚像の投手を相手により実際に近いかたちで野球を楽しむことができる。
【００４０】
このように、キャッチャーとして野球を楽しむ場合には、立体メガネをキャッチャーマスクの目の部分に仕込み、キャッチャーマスクをかけると立体メガネが同時に装着されるようにすると都合がよい。
【００４１】
前述した打撃判定装置が、打撃結果をバットの位置および振りの方向から判定したように、捕球判定装置は、キャッチャーミットの位置から捕球できたか、エラーしたかを判定するようにする。
この捕球できたか、エラーしたかの判定も、プレヤーがボールを打ち返すときと同様、プレヤーが飛んでくるボールを捕球する時点の直前に行う。
また、この場合、キャッチャーミットの捕球位置に赤外線反射シールを貼り、赤外線カメラで真上および前方から撮影し、撮影した画像を画像処理して捕球判定する。
【００４２】
キャッチャーとしてプレイを楽しむ場合には、虚像の投手の投げた虚像のボールがキャッチャーミットに入ったとき反応アクションを生じさせるさせる必要がある。そのため、本発明で使用するキャッチャーミットは、その内部に加振装置を内蔵し、仮想のボールがキャッチャーミットに入ったとき、振動を起こさせることにより捕球の実感が得られるようにする。
【００４３】
最後に、本発明バーチャル野球ゲーム装置は、実際の野球をシミュレートするものであるから、単に、娯楽設備としてだけでなく、野球技術の向上のための訓練にも使用できるものである。
【００４４】
【発明の効果】
本発明によれば、バッティングを楽しむ施設としてのバッティングセンターが広大な土地を必要とするために、その数や場所等において制限されるのに対し、本発明バーチャル野球ゲーム装置は、バッターからスクリーンまでが６ｍ程度あればよく、しかも、実際のボールを打つのでないことから、ボールが飛んでいかない（安全性）などということもあって、ビル内の部屋や、ゲームセンター等に設置することができる。
【００４５】
また、本発明バーチャル野球ゲーム装置に使用するバットは、反応アクションを有し、実際に打球した感じを手に伝えることや、空振りと判定されたときには、キャッチャーの位置に置かれたスピーカーから“バシッ！”という捕球音を発生させるなど、バーチャル感をリアル感に発展させ、野球ゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明バーチャル野球ゲーム装置の一実施形態を示している。
【図２】  ひとが被写体までの距離を認識する仕組み、立体撮影時の被写体と左右カメラの配置図、および投影時の左右プロジェクタと投影される被写体の見え方をそれぞれ示している。
【図３】  撮影された左右各カメラの撮影画像を示している。
【図４】  被写体撮影時のカメラの設定を示している。
【図５】  立体メガネの３つの形態を示している。
【図６】  バットの位置および振りの方向を測定する別の方法を示している。
【図７】  本発明バーチャル野球ゲーム装置に使用するバットの第１の実施形態を示している。
【図８】  本発明バーチャル野球ゲーム装置に使用するバットの第２の実施形態を示している。
【符号の説明】
１  スクリーン
２  システムコントローラ
３  立体映像再生部
４  立体プロジェクタ
５  立体メガネ
６  虚像のボール
７  バット
８  打撃判定部
９  入出力部
１０  受信部
１１  リレー
１２  プランジャーコイル
１３  電源
１４  プランジャー軸１４
１５  鉄リング
１６  円筒
１７  ストツパー
１８  受信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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