(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
読み取りおよび書き込みが可能なメモリを有する複数の駒と当該駒を配置可能な複数のマス部を有するゲームボード装置とを用いたボードゲームにおいて用いられるゲームボードシステムにおいて、
前記駒のメモリに記憶された当該駒に関連した駒データの読み取りおよび書き込みを行う少なくとも１つのデータ読み書き部と、
各マス部に設けられ、前記駒の位置を検出する位置検出手段と、
読み書き制御情報に基づき、当該データ読み書き部の読み書きを制御するとともに、前記位置検出手段によって検出された前記駒の位置から位置情報を生成する読み書き制御手段と、
前記複数のマス部のそれぞれに設けられる発光部と、
点滅制御情報に基づき、当該発光部の点滅を制御する点滅制御手段と、
前記データ読み書き部によって読み取られた駒データに基づいて更新されるゲーム状況を示すゲーム状況データに基づき、ゲーム状況に応じて前記読み書き制御情報および前記点滅制御情報を生成する制御情報生成手段と、
を含み、
前記駒データは、駒を識別するための識別データと駒の属性および能力を示す属性データとを含み、
前記ゲーム状況データは、前記データ読み書き部によって読み取られた各駒の駒データと、当該各駒の前記位置情報とを含み、
前記制御情報生成手段は、前記データ読み書き部によって読み取られた駒の駒データの前記識別データおよび前記属性データと、前記位置情報とを関連付けて前記ゲーム状況データを更新し、前記ゲーム状況データに含まれる各駒の前記識別データおよび前記位置情報に基づいて前記複数のマス部における各駒の位置を把握し、前記ゲーム状況データに含まれる各駒の前記識別データおよび前記属性データに基づいて各駒の属性を把握するとともに、前記ボードゲームにおける所定の属性を有する他の駒と、所定の駒とが所定の位置関係にある場合に当該所定の駒の前記ボードゲームにおける能力を調整するように前記属性データに含まれる当該能力を示すデータを更新するための前記読み書き制御情報を生成し、
前記読み書き制御手段は、当該読み書き制御情報に基づき、前記データ読み書き部に前記所定の駒の前記属性データを更新させる、
前記ゲームボード装置として形成されたことを特徴とするゲームボードシステム。
【請求項２】
読み取りおよび書き込みが可能なメモリを有する複数の駒と当該駒を配置可能な複数のマス部を有するゲームボード装置と少なくとも１台のゲーム装置とを用いたボードゲームにおいて用いられるゲームボードシステムにおいて、
前記ゲームボード装置は、
前記駒のメモリに記憶された当該駒に関連した駒データの読み取りおよび書き込みを行う少なくとも１つのデータ読み書き部と、
各マス部に設けられ、前記駒の位置を検出する位置検出手段と、
読み書き制御情報に基づき、当該データ読み書き部の読み書きを制御するとともに、前記位置検出手段によって検出された前記駒の位置から位置情報を生成する読み書き制御手段と、
前記複数のマス部のそれぞれに設けられる発光部と、
点滅制御情報に基づき、当該発光部の点滅を制御する点滅制御手段と、
前記データ読み書き部によって読み取られた駒データを前記ゲーム装置へ向け送信するとともに、前記ゲーム装置から前記読み書き制御情報および前記点滅制御情報を受信する送受信手段と、
を含み、
前記ゲーム装置は、
前記ゲームボード装置から前記駒データを受信するとともに、前記読み書き制御情報および前記点滅制御情報を前記ゲームボード装置へ向け送信する送受信手段と、
画像および音声の少なくとも一方を用いてゲームの演出を行うゲーム演出部と、
演出制御情報に基づき、前記ゲーム演出部を制御する演出制御手段と、
前記駒データに基づいて更新されるゲーム状況を示すゲーム状況データに基づき、ゲーム状況に応じて前記演出制御情報、前記読み書き制御情報および前記点滅制御情報を生成する制御情報生成手段と、
を含み、
前記駒データは、駒を識別するための識別データと駒の属性および能力を示す属性データとを含み、
前記ゲーム状況データは、前記データ読み書き部によって読み取られた各駒の駒データと、当該各駒の前記位置情報とを含み、
前記制御情報生成手段は、前記発光部の発光または点滅と連動して前記ゲーム演出部のゲームの演出が行われるように、前記点滅制御情報および前記演出制御情報を生成し、前記データ読み書き部によって読み取られた駒の駒データの前記識別データおよび前記属性データと、前記位置情報とを関連付けて前記ゲーム状況データを更新し、前記ゲーム状況データに含まれる各駒の前記識別データおよび前記位置情報に基づいて前記複数のマス部における各駒の位置を把握し、前記ゲーム状況データに含まれる各駒の前記識別データおよび前記属性データに基づいて各駒の属性を把握するとともに、前記ボードゲームにおける所定の属性を有する他の駒と、所定の駒とが所定の位置関係にある場合に当該所定の駒の前記ボードゲームにおける能力を調整するように前記属性データに含まれる当該能力を示すデータを更新するための前記読み書き制御情報を生成し、
前記読み書き制御手段は、当該読み書き制御情報に基づき、前記データ読み書き部に前記所定の駒の前記属性データを更新させることを特徴とするゲームボードシステム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記制御情報生成手段は、前記駒が移動可能になったゲーム状況で、前記駒の移動可能な位置に設けられた発光部を発光または点滅させるように前記点滅制御情報を生成することを特徴とするゲームボードシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記制御情報生成手段は、所定のゲーム状況でゲームの演出を行うために、異なる複数の発光部を同時または順次、発光または点滅させるように前記点滅制御情報を生成することを特徴とするゲームボードシステム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記制御情報生成手段は、前記ゲーム状況データに基づき、所定のゲーム状況になった場合、前記駒データを更新するための読み書き制御情報を生成し、
前記読み書き制御手段は、当該読み書き制御情報に基づき、前記駒のメモリ内の前記駒データを更新することを特徴とするゲームボードシステム。
【請求項６】
請求項５において、
前記駒データは、前記属性データの少なくとも一部と関連付けられてゲームの演出を行うためのゲーム演出データを含み、
前記制御情報生成手段は、前記ゲーム演出データに基づき、所定のゲーム状況になった場合、所定の発光部の点滅を制御するための点滅制御情報を生成し、
前記発光制御手段は、当該点滅制御情報に基づき、当該発光部の点滅を制御することを特徴とするゲームボードシステム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記駒は、非接触でデータの読み書きが可能であって前記メモリを有する記憶部を含むことを特徴とするゲームボードシステム。
【請求項８】
読み取りおよび書き込みが可能なメモリを有する複数の駒と当該駒を配置可能な複数のマス部と、各マス部に設けられ、前記駒の位置を検出する位置検出手段と、を有するゲームボード装置とを用いたボードゲームにおいて用いられるゲームボード装置の有するコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
読み書き制御情報に基づき、前記駒のメモリに記憶された当該駒に関連した駒データの読み取りおよび書き込みを行い、前記ゲームボード装置に設けられた少なくとも１つのデータ読み書き部を制御するとともに、前記位置検出手段によって検出された前記駒の位置から位置情報を生成する読み書き制御手段と、
点滅制御情報に基づき、前記ゲームボード装置に設けられた前記複数のマス部のそれぞれに設けられた発光部の点滅を制御する点滅制御手段と、
前記データ読み書き部によって読み取られた駒データに基づいて更新されるゲーム状況を示すゲーム状況データに基づき、ゲーム状況に応じて前記読み書き制御情報および前記点滅制御情報を生成する制御情報生成手段として機能させ、
前記駒データは、駒を識別するための識別データと駒の属性および能力を示す属性データとを含み、
前記ゲーム状況データは、前記データ読み書き部によって読み取られた各駒の駒データと、当該各駒の前記位置情報とを含み、
前記制御情報生成手段は、、前記データ読み書き部によって読み取られた駒の駒データの前記識別データおよび前記属性データと、前記位置情報とを関連付けて前記ゲーム状況データを更新し、前記ゲーム状況データに含まれる各駒の前記識別データおよび前記位置情報に基づいて前記複数のマス部における各駒の位置を把握し、前記ゲーム状況データに含まれる各駒の前記識別データおよび前記属性データに基づいて各駒の属性を把握するとともに、前記ボードゲームにおける所定の属性を有する他の駒と、所定の駒とが所定の位置関係にある場合に当該所定の駒の前記ボードゲームにおける能力を調整するように前記属性データに含まれる当該能力を示すデータを更新するための前記読み書き制御情報を生成し、
前記読み書き制御手段は、当該読み書き制御情報に基づき、前記データ読み書き部に前記所定の駒の前記属性データを更新させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
読み取りおよび書き込みが可能なメモリを有する複数の駒と、当該駒のメモリに記憶された当該駒に関連した駒データの読み取りおよび書き込みを行う少なくとも１つのデータ読み書き部と、各マス部に設けられ、前記駒の位置を検出する位置検出手段と、前記複数の駒を配置可能な複数のマス部および各マス部に設けられた発光部と、を有するゲームボード装置とを用いたボードゲームにおいて用いられるコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
前記ゲームボード装置から前記駒データと、前記複数のマス部における当該駒の位置を示す位置情報とを送受信手段に受信させるとともに、前記データ読み書き部を制御するための読み書き制御情報および前記発光部を制御するための点滅制御情報を前記ゲームボード装置へ向け送受信手段に送信させる通信制御手段と、
演出制御情報に基づき、画像および音声の少なくとも一方を用いてゲームの演出を行うゲーム演出部を制御する演出制御手段と、
前記駒データに基づいて更新されるゲーム状況を示すゲーム状況データに基づき、ゲーム状況に応じて前記演出制御情報、前記読み書き制御情報および前記点滅制御情報を生成する制御情報生成手段として機能させ、
前記駒データは、駒を識別するための識別データと駒の属性および能力を示す属性データとを含み、
前記ゲーム状況データは、前記データ読み書き部によって読み取られた各駒の駒データと、当該各駒の前記位置情報とを含み、
前記制御情報生成手段は、前記発光部の発光または点滅と連動して前記ゲーム演出部のゲームの演出が行われるように、前記点滅制御情報および前記演出制御情報を生成し、前記データ読み書き部によって読み取られた駒の駒データの前記識別データおよび前記属性データと、前記位置情報とを関連付けて前記ゲーム状況データを更新し、前記ゲーム状況データに含まれる各駒の前記識別データおよび前記位置情報に基づいて前記複数のマス部における各駒の位置を把握し、前記ゲーム状況データに含まれる各駒の前記識別データおよび前記属性データに基づいて各駒の属性を把握するとともに、前記ボードゲームにおける所定の属性を有する他の駒と、所定の駒とが所定の位置関係にある場合に当該所定の駒の前記ボードゲームにおける能力を調整するように前記属性データに含まれる当該能力を示すデータを更新するための前記読み書き制御情報を生成し、
前記データ読み書き部は、当該読み書き制御情報に基づき、前記所定の駒の前記属性データを更新することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項８、９のいずれかにおいて、
前記制御情報生成手段は、前記駒が移動可能になったゲーム状況で、前記駒の移動可能な位置に設けられた発光部を発光または点滅させるように前記点滅制御情報を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項８〜１０のいずれかにおいて、
前記制御情報生成手段は、所定のゲーム状況でゲームの演出を行うために、異なる複数の発光部を同時または順次、発光または点滅させるように前記点滅制御情報を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項８〜１１のいずれかにおいて、
前記制御情報生成手段は、前記ゲーム状況データに基づき、所定のゲーム状況になった場合、前記駒データを更新するための読み書き制御情報を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項８〜１２のいずれかにおいて、
前記駒データは、前記属性データの少なくとも一部と関連付けられてゲームの演出を行うためのゲーム演出データを含み、
前記制御情報生成手段は、前記ゲーム演出データに基づき、所定のゲーム状況になった場合、所定の発光部の点滅を制御するための点滅制御情報を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項８〜１３のいずれかにおいて、
前記駒は、非接触でデータの読み書きが可能であって前記メモリを有する記憶部を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、
請求項８〜１４のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、少なくとも１つの駒とゲームボードを用いてボードゲームを行う場合に用いられるゲームボードシステム、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
従来、ゲームボード上の駒の位置を読み取って駒の位置に応じたゲーム画像をディスプレイに表示するゲーム装置（特表平１０−５０３３９５号公報参照）やゲームボード上の駒のコード情報を読み取ってゲームの勝敗を判定するゲーム装置（特開平１０−１５１４８号公報、特開２００１−２５９１１１号公報参照）が提案されている。
【０００３】
しかし、これらのゲーム装置は、駒またはカード、ゲームボード装置、ディスプレイを有するゲーム装置の順番でゲーム情報が伝達されていくという一方向のゲーム処理が行われているに過ぎなかった。
【０００４】
また、駒のメモリにメジャーリーグの選手のデータを読み書きできるように記憶し、当該データを読み取って野球ゲームを行うゲーム装置（特許第２７０２８５８号公報参照）が提案されている。
【０００５】
しかし、このゲーム装置では、ゲームボードには、単なる野球盤のマークと、データ読み書き部が設けられているに過ぎず、ゲームボード自体はゲーム状況と関連した演出を行っていないし、ゲーム装置やゲームボードは駒の位置関係や移動を考慮した演出を行っていない。
【０００６】
また、このゲーム装置の駒は、データを読み書き可能に形成されているが、メジャーリーグのシーズン終了時等にデータが書き込まれるものであり、ゲーム状況に応じてデータが書き込まれるものではない。
【０００７】
さらに、駒と、ゲームボード装置と、ゲーム装置とを連携させてボードゲームを行う場合、従来、ゲームボード装置での演出と、ゲーム装置での演出とが連携しておらず、ゲームの面白味が欠けていた。
【０００８】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、ボードゲームにおけるゲームをより効果的に演出できるゲームボードシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲームボードシステムは、読み取りおよび書き込みが可能なメモリを有する少なくとも１つの駒とゲームボード装置とを用いたボードゲームにおいて用いられるゲームボードシステムにおいて、
前記駒のメモリに記憶された当該駒に関連した駒データの読み取りおよび書き込みを行う少なくとも１つのデータ読み書き部と、
読み書き制御情報に基づき、当該データ読み書き部の読み書きを制御する読み書き制御手段と、
少なくとも１つの発光部と、
点滅制御情報に基づき、当該発光部の点滅を制御する点滅制御手段と、
前記データ読み書き部によって読み取られた駒データに基づき、ゲーム演算を行ってゲーム状況を把握してゲーム状況に応じて前記読み書き制御情報および前記点滅制御情報を生成する制御情報生成手段と、
を含み、
前記ゲームボード装置として形成されたことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、読み取りおよび書き込みが可能なメモリを有する少なくとも１つの駒とゲームボード装置とを用いたボードゲームにおいて用いられるゲームボード装置の有するコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
読み書き制御情報に基づき、前記駒のメモリに記憶された当該駒に関連した駒データの読み取りおよび書き込みを行い、前記ゲームボード装置に設けられた少なくとも１つのデータ読み書き部を制御する読み書き制御手段と、
点滅制御情報に基づき、前記ゲームボード装置に設けられた少なくとも１つの発光部の点滅を制御する点滅制御手段と、
前記データ読み書き部によって読み取られた駒データに基づき、ゲーム演算を行ってゲーム状況を把握してゲーム状況に応じて前記読み書き制御情報および前記点滅制御情報を生成する制御情報生成手段として機能させることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、
上記手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、駒データに基づき、ゲーム状況に応じて発光部の点滅や駒データの読み書きを制御することにより、ゲームボード装置において、より効果的な演出を行うことができる。
【００１３】
また、駒データの読み取りだけではなく、ゲーム状況に応じて駒データの書き込みを行うことができるため、駒とゲームボード装置とをより有効に連携させることができる。
【００１４】
これらにより、ボードゲームにおけるゲームをより効果的に演出することができる。
【００１５】
また、本発明に係るゲームボードシステムは、読み取りおよび書き込みが可能なメモリを有する複数の駒とゲームボード装置と少なくとも１台のゲーム装置とを用いたボードゲームにおいて用いられるゲームボードシステムにおいて、
前記ゲームボード装置は、
前記駒のメモリに記憶された当該駒に関連した駒データの読み取りおよび書き込みを行う少なくとも１つのデータ読み書き部と、
読み書き制御情報に基づき、当該データ読み書き部の読み書きを制御する読み書き制御手段と、
少なくとも１つの発光部と、
点滅制御情報に基づき、当該発光部の点滅を制御する点滅制御手段と、
前記データ読み書き部によって読み取られた駒データを前記ゲーム装置へ向け送信するとともに、前記ゲーム装置から前記読み書き制御情報および前記点滅制御情報を受信する送受信手段と、
を含み、
前記ゲーム装置は、
前記ゲームボード装置から前記駒データを受信するとともに、前記読み書き制御情報および前記点滅制御情報を前記ゲームボード装置へ向け送信する送受信手段と、
画像および音声の少なくとも一方を用いてゲームの演出を行うゲーム演出部と、
演出制御情報に基づき、前記ゲーム演出部を制御する演出制御手段と、
前記駒データに基づき、ゲーム演算を行ってゲーム状況を把握してゲーム状況に応じて前記演出制御情報、前記読み書き制御情報および前記点滅制御情報を生成する制御情報生成手段と、
を含み、
前記制御情報生成手段は、前記発光部の発光または点滅と連動して前記ゲーム演出部のゲームの演出が行われるように、前記点滅制御情報および前記演出制御情報を生成することを特徴とする。
【００１６】
また、本発明に係るプログラムは、読み取りおよび書き込みが可能なメモリを有する複数の駒と、当該駒のメモリに記憶された当該駒に関連した駒データの読み取りおよび書き込みを行う少なくとも１つのデータ読み書き部と少なくとも１つの発光部を有するゲームボード装置とを用いたボードゲームにおいて用いられるコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
前記ゲームボード装置から前記駒データを送受信手段に受信させるとともに、前記データ読み書き部を制御するための読み書き制御情報および前記発光部を制御するための点滅制御情報を前記ゲームボード装置へ向け送受信手段に送信させる通信制御手段と、
演出制御情報に基づき、画像および音声の少なくとも一方を用いてゲームの演出を行うゲーム演出部を制御する演出制御手段と、
前記駒データに基づき、ゲーム演算を行ってゲーム状況を把握してゲーム状況に応じて前記演出制御情報、前記読み書き制御情報および前記点滅制御情報を生成する制御情報生成手段として機能させ、
前記制御情報生成手段は、前記発光部の発光または点滅と連動して前記ゲーム演出部のゲームの演出が行われるように、前記点滅制御情報および前記演出制御情報を生成することを特徴とする。
【００１７】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、
上記手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする。
【００１８】
本発明によれば、駒データに基づき、ゲーム状況に応じて発光部の点滅や駒データの読み書きを制御するとともに、発光または点滅と連動して画像や音声を用いたゲーム演出を行うことにより、ボードゲームにおけるゲームをより効果的に演出することができる。
【００１９】
また、前記ゲームボードシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記発光部は、前記ゲームボード装置における前記駒の配置可能な複数の位置にそれぞれ設けられていてもよい。
【００２０】
また、前記ゲームボードシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記制御情報生成手段は、前記駒が移動可能になったゲーム状況で、前記駒の移動可能な位置に設けられた発光部を発光または点滅させるように前記点滅制御情報を生成してもよい。
【００２１】
これによれば、発光部を駒の配置可能な複数の位置に複数設けることにより、駒の配置に関連した発光を行うことが可能となる。
【００２２】
例えば、駒の移動可能な位置に設けられた発光部を発光することにより、駒の移動可能な位置や範囲をプレイヤーが容易に把握することができる。
【００２３】
また、前記ゲームボードシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記制御情報生成手段は、所定のゲーム状況でゲームの演出を行うために、異なる複数の発光部を同時または順次、発光または点滅させるように前記点滅制御情報を生成してもよい。
【００２４】
これによれば、異なる複数の発光部を同時または順次、発光または点滅させることにより、例えば、魔法使いとして機能する駒の周囲の発光部を順次点滅させることにより、魔法の発動時に光の輪が広がるような演出を行ったり、駒の前方の発光部を同時に発光させて銃を放ったような演出を行ったりすることができる。
【００２５】
また、前記ゲームボードシステムにおいて、前記駒データは、駒を識別するための識別データと駒の属性を示す属性データとを含み、
前記制御情報生成手段は、前記識別データに基づく駒の位置を把握し、前記属性データに基づく駒の属性を把握し、当該駒の位置および属性と他の駒の位置および属性とに基づくゲーム状況を把握し、所定のゲーム状況になった場合、駒データを更新するための読み書き制御情報を生成し、
前記読み書き制御手段は、当該読み書き制御情報に基づき、前記駒のメモリ内の駒データを更新してもよい。
【００２６】
また、前記ゲームボードシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記制御情報生成手段は、前記識別データに基づく駒の位置を把握し、前記属性データに基づく駒の属性を把握し、当該駒の位置および属性と他の駒の位置および属性とに基づくゲーム状況を把握し、所定のゲーム状況になった場合、駒データを更新するための読み書き制御情報を生成してもよい。
【００２７】
これによれば、例えば、駒と関連付けられたキャラクターがレベルアップした場合、レベルに応じてヒットポイント等を増やすように属性データを更新したり、駒と関連付けられたキャラクターがダメージを受けた場合に、ヒットポイントを減らすように属性データを更新したりすることができる。
【００２８】
また、前記ゲームボードシステムにおいて、前記駒データは、前記属性データの少なくとも一部と関連付けられてゲームの演出を行うためのゲーム演出データを含み、
前記制御情報生成手段は、前記ゲーム演出データに基づき、所定のゲーム状況になった場合、所定の発光部の点滅を制御するための点滅制御情報を生成し、
前記発光制御手段は、当該点滅制御情報に基づき、当該発光部の点滅を制御してもよい。
【００２９】
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記駒データは、前記属性データの少なくとも一部と関連付けられてゲームの演出を行うためのゲーム演出データを含み、
前記制御情報生成手段は、前記ゲーム演出データに基づき、所定のゲーム状況になった場合、所定の発光部の点滅を制御するための点滅制御情報を生成してもよい。
【００３０】
これによれば、例えば、ゲーム演出データとして、駒に関連したキャラクター特有の特殊魔法を示すデータを用いることにより、当該特殊魔法に応じて駒の前後、左右、斜め等の特定の位置にある発光部の発光や点滅を行うといったことが可能となる。
【００３１】
また、前記ゲームボードシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記駒は、非接触でデータの読み書きが可能であって前記メモリを有する記憶部を含んでもよい。
【００３２】
これによれば、非接触でデータの読み書きが可能であるため、移動可能な駒として用いる場合であっても、駒が壊れにくいため、プレイヤーは、快適にボードゲームを行うことができる。
【００３３】
なお、非接触でデータの読み書きを行う手法としては、例えば、電波、赤外線、光を用いる手法が該当する。
【００３４】
例えば、記憶部として電波でデータの読み書きを行うことが可能なＲＦＩＤチップを用いれば、電池が不要で、通信用高周波電波を電源として内部に電力を蓄え、これを電源として動作することができるため、駒自体を流通させやすい。
【００３５】
なお、ＲＦＩＤとは、Radio Frequency Identificationの略で、非接触型で無線の電磁波を用いて識別を行うためのものである。
【００３６】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、少なくとも１つの駒を用いたボードゲームにおける駒の少なくとも一部として機能するとともに、読み書き可能なメモリを有し、ゲームボード装置に設けられたコンピュータにより読み取りおよび書き込みが可能な情報記憶媒体であって、
前記メモリには、少なくとも駒を識別するための識別データと、駒の属性を示す属性データと、当該属性データの少なくとも一部と関連付けられてゲームの演出を行うためのゲーム演出データとが記憶され、
前記コンピュータによって、前記識別データに基づく駒の位置が把握され、前記属性データに基づく駒の属性が把握され、当該駒の位置および属性と他の駒の位置および属性とに基づくゲーム状況が把握され、所定のゲーム状況において前記ゲーム演出データに基づく光、画像および音の少なくとも１つを用いた演出が行われ、所定のゲーム状況において前記属性データが更新されることを特徴とする。
【００３７】
本発明によれば、例えば、駒と関連付けられたキャラクターがレベルアップした場合、レベルに応じてヒットポイント等を増やすように属性データを更新したり、駒と関連付けられたキャラクターがダメージを受けた場合に、ヒットポイントを減らすように属性データを更新したりすることができる。
【００３８】
また、本発明によれば、例えば、ゲーム演出データとして、駒に関連したキャラクター特有の特殊魔法を示すデータを用いることにより、当該特殊魔法に応じて発光部の点滅を行うといったことが可能となる。
【００３９】
また、前記情報記憶媒体は、非接触でデータの読み書きが可能であって前記メモリを有する記憶部を含んでもよい。
【００４０】
これによれば、非接触でデータの読み書きが可能であるため、移動可能な駒として用いる場合であっても、駒が壊れにくいため、プレイヤーは、快適にボードゲームを行うことができる。
【００４１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を、複数の駒と、ボードゲーム装置と、２台のゲーム装置とを用いてボードゲームを実行するボードゲームシステムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構成の全てが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００４２】
（システム全体の説明）
図１は、本実施形態の一例に係るゲームボードシステム全体の概略図である。
【００４３】
このゲームボードシステムは、第１のプレイヤーが操作するゲーム装置３００−１と、第２のプレイヤーが操作するゲーム装置３００−２と、ゲームボード装置１００とを含んで構成されている。
【００４４】
また、ゲームボード装置１００の一部である台座１８０上のゲームボード１１０のマスには、複数の駒として機能するフィギュア２００−１〜２００−４が配置されている。また、ゲーム装置３００−１は、ケーブル４００−１、インターフェース部５１０を介してゲームボード装置１００と接続され、ゲーム装置３００−２は、ケーブル４００−２、インターフェース部５１０を介してゲームボード装置１００と接続されている。
【００４５】
なお、フィギュア２００は４個に限定されず、マスも３６個に限定されず、ゲームに応じて増減するものである。
【００４６】
このようなゲームボードシステムにおいて、各プレイヤーは、自分のフィギュア２００を動かして他のプレイヤーと対戦する。フィギュア２００の外観について説明する。
【００４７】
図２は、本実施形態の一例に係るフィギュア２００の模式図であり、図２（Ａ）は、フィギュア２００の斜視図であり、図２（Ｂ）は、フィギュア２００の底面図である。
【００４８】
図２（Ａ）に示すように、フィギュア２００は、人形の形をした本体２１０と、本体２１０を設置する台座２８０とから構成されており、その大きさは数ｃｍ程度である。また、本体２１０の形はフィギュア２００によってそれぞれ異なる。
【００４９】
また、図２（Ｂ）に示すように、台座２８０底面中央部の凹んだところにはメモリ内に駒データの一種であるフィギュアデータが記憶された情報記憶媒体２２０が設けられている。
【００５０】
また、ゲームボード１１０上の各マスにはそれぞれフィギュアデータ読み書き部が設けられ、フィギュアデータ読み書き部が各フィギュア２００のフィギュアデータを読み取ってゲームボード装置１００が当該フィギュアデータをゲーム装置３００へ向け送信することにより、ゲーム装置３００はフィギュアデータに応じたゲームの演出を行う。
【００５１】
例えば、プレイヤーがゲームボード１１０上に新たなフィギュア２００を配置した場合、ゲーム装置３００は、フィギュア２００の属性等を示す画像を表示する。
【００５２】
図３は、本実施形態の一例に係るゲーム画像を示す図である。
【００５３】
例えば、図３に示すように、ゲーム装置３００は、画面にフィギュア２００の名前、ジョブ、属性、性格、ＨＰ（ヒットポイント）、ＭＰ（マジックポイント）、攻撃力、魔力、防御力、気力、移動力といったフィギュア２００の属性とフィギュア２００の外観を示すステータス画像を表示する。
【００５４】
また、本実施の形態では、ゲーム装置３００におけるゲームの演出だけでなく、当該演出と連動してゲームボード１１０上でも光の点滅による演出を行う。
【００５５】
図４は、本実施形態の一例に係るゲームボード１１０上の発光の演出を示す図であり、図４（Ａ）は、移動可能範囲を示す図であり、図４（Ｂ）は、魔法の第１段階を示す図であり、図４（Ｃ）は、魔法の第２段階を示す図である。
【００５６】
例えば、図４（Ａ）に示すように、ゲームボード装置１００は、フィギュア２００−１が移動可能になったというゲーム状況で、フィギュア２００−１の移動可能な範囲を示すフィギュア２００−１の縦横それぞれ１つずつのマスの発光部を発光する。
【００５７】
また、例えば、図４（Ｂ）および図４（Ｃ）に示すように、フィギュア２００−１の斜め前に２つのフィギュア２００−２、２００−３が位置している場合、フィギュア２００−１は魔法を発動できる状態にあり、魔法を発動した場合、ゲームボード装置１００は、まず、第１段階においてフィギュア２００−１の周囲の１マス目の発光部を発光し、第２段階においてフィギュア２００−１の周囲の２マス目の発光部を発光し、１マス目の発光部を消灯する。
【００５８】
このようにしてゲームボード装置１００は、徐々に光の輪が広がる演出を行うことにより、魔法の輪が広がっているかのような印象をプレイヤーに与えることができる。
【００５９】
なお、魔法の発動時には、ゲーム装置３００は、画面に魔法が発動されている状態のゲーム画像を表示する。
【００６０】
このように、ゲーム装置３００とゲームボード装置１００とが連動した演出を行うことにより、ボードゲームにおけるゲームをより効果的に演出することができる。
【００６１】
（機能ブロックの説明）
次に、このような機能を実現するためのフィギュア２００に内蔵された情報記憶媒体２２０の機能ブロック、ゲームボード装置１００の機能ブロックおよびゲーム装置３００の機能ブロックについて順に説明する。
【００６２】
ここで、情報記憶媒体２２０の機能ブロックについて説明する。
【００６３】
図５は、本実施形態の一例に係る情報記憶媒体２２０の機能ブロックを示す図である。
【００６４】
情報記憶媒体２２０は、フィギュアデータ２３２を記憶する記憶部２３０と、フィギュアデータ２３２の転送を制御する制御部２４０と、ゲームボード装置１００とフィギュアデータ２３２を送受信する送受信部２５０と、各部に電源を供給する電源生成部２６０とを含んで構成されている。
【００６５】
また、情報記憶媒体２２０は、非接触でフィギュアデータ２３２の読み書きが可能なＲＦＩＤチップとして形成されている。
【００６６】
これによれば、非接触でデータの読み書きが可能であるため、移動可能な駒として用いる場合であっても、駒が壊れにくいため、プレイヤーは、快適にボードゲームを行うことができる。
【００６７】
特に、ＲＦＩＤチップは、電池が不要で、送受信部２５０からの通信用高周波電波を用いて電源生成部２６０は電源を生成することができるため、フィギュア２００自体を流通させやすい。
【００６８】
なお、ＲＦＩＤとは、Radio Frequency Identificationの略で、非接触型で無線の電磁波を用いて識別を行うためのものである。
【００６９】
ここで、フィギュアデータ２３２のデータ構造について説明する。
【００７０】
図６は、本実施形態の他の一例に係るフィギュアデータ２３２のデータ構造を示す図である。
【００７１】
フィギュアデータ２３２は、フィギュア２００を識別するための識別データと、フィギュア２００の属性を示す属性データと、フィギュア２００に関連したゲームの演出を示すゲーム演出データとから構成されている。
【００７２】
識別データとしては、例えば、フィギュアＩＤ等が該当する。なお、フィギュアＩＤとしてはＲＦＩＤそのものを用いてもよい。
【００７３】
また、属性データとしては、例えば、名前、ジョブ、属性、性格、ＨＰ、ＭＰ、攻撃力、魔力、防御力、気力、移動力等が該当する。ゲーム装置３００は、属性データに基づいて図３に示すフィギュア２００の属性を示すステータス画像をゲーム画像として表示できる。
【００７４】
また、ゲーム演出データとしては、例えば、演出ＩＤ等が該当する。ゲーム装置３００は、演出ＩＤに応じて特殊魔法等のゲームの演出を行う。なお、ゲーム演出データとしては、演出ＩＤ以外にも、例えば、演出内容を示すデータや魔法の発動条件等を示すデータ等を用いてもよい。
【００７５】
もちろん、これらのデータ以外にも、例えば、フィギュア２００の外観を示す画像データ等をフィギュアデータ２３２の一部として用いてもよい。
【００７６】
次に、ゲームボード装置１００の機能ブロックについて説明する。
【００７７】
図７は、本実施形態の一例に係るゲームボード装置１００の機能ブロックを示す図である。
【００７８】
ゲームボード装置１００は、フィギュアデータ２３２の読み書きを行うフィギュアデータ読み書き部１４０と、フィギュアデータ読み書き部１４０の読み書きを制御する読み書き制御部１３０と、マスごとに設けられた複数の発光部１６０と、発光部１６０の点滅を制御する点滅制御部１５０と、音声出力部１２０と、ゲーム装置３００へ向けフィギュアデータ２３２を送信し、ゲーム装置３００から読み書き制御情報、点滅制御情報、演出制御情報等を受信する送受信部１９０とを含んで構成されている。
【００７９】
読み書き制御部１３０は、読み書き制御情報に基づき、フィギュアデータ読み書き部１４０を制御し、点滅制御部１５０は、点滅制御情報に基づき発光部１６０の発光や消灯を制御し、音声出力部１２０は、演出制御情報に基づき音声を出力する。
【００８０】
ここで、フィギュアデータ読み書き部１４０および発光部１６０について詳細に説明する。
【００８１】
図８は、本実施形態の一例に係るマスの側面断面の概略図である。
【００８２】
各マスは、透明の表面カバー６９０と、表面カバー６９０の裏面に設けられたＲＦＩＤアンテナ部５３０と、ＲＦＩＤアンテナ部５３０を覆う形で設けられた反射フィルム６８０と、反射フィルム６８０で囲まれた空間に表面カバー６９０に向かって光を投射する形で設けられた３色の３つのＬＥＤ５５０ａ〜５５０ｃとを含んで構成されている。
【００８３】
各マスは、フィギュアデータ読み書き部１４０の一部であるＲＦＩＤアンテナ部５３０によってフィギュアデータ２３２を読み書きできるとともに、発光部１６０の一部であるＬＥＤ５５０ａ〜５５０ｃを選択的に点灯させることにより、３色の異なる光を発光することができる。
【００８４】
次に、ゲームボード装置１００のハードウェア構成について説明する。
【００８５】
図９は、本実施形態の一例に係るゲームボード装置１００のハードウェアブロックを示す図である。
【００８６】
インターフェース部５１０は、送受信部１９０に相当し、サウンド制御部５７０、ＲＯＭ５７２およびスピーカー５７４は、音声出力部１２０に相当し、ＲＦＩＤリーダライタモジュール５２０は、読み書き制御部１３０に相当し、３６個分のマスごとに設けられたＲＦＩＤアンテナ部５３０−１〜５３０−３６は、フィギュアデータ読み書き部１４０に相当し、ＬＥＤユニット５４０は、点滅制御部１５０に相当し、３６個分のマスごとに設けられたＬＥＤ（３色分）５５０−１〜５５０−３６は、発光部１６０に相当する。
【００８７】
また、電源部５６０は、これらの各部に電源を供給する。
【００８８】
次に、ゲーム装置３００の機能ブロックについて説明する。
【００８９】
図１０は、本実施形態の一例に係るゲーム装置３００の機能ブロックを示す図である。
【００９０】
ゲーム装置３００は、ゲームボード装置１００と情報を送受信する送受信部３１０と、制御用データ３２２、ゲーム状況データ３２４等を記憶する記憶部３２０と、操作部３３０と、ゲームカートリッジ７００からプログラム７２２を読み取る受信部３４０と、操作部３３０からの操作情報、記憶部３２０に記憶された制御用データ３２２等、プログラム７２２に基づいて制御情報、ゲーム情報等を生成するゲーム演算部３５０とを含んで構成されている。
【００９１】
また、ゲーム装置３００は、ゲーム演算部３５０からのゲーム情報に基づいてゲームの演出を行うゲーム演出部の一部である画像表示部３６０と、同様に、ゲーム演出部の一部である音声出力部３７０とを含んで構成されている。
【００９２】
なお、記憶部３２０およびゲーム演算部３５０は、フィギュアデータ２３２等に基づき、ゲーム演算を行ってゲーム状況を把握してゲーム状況に応じて演出制御情報、読み書き制御情報および点滅制御情報を生成する制御情報生成手段および演出制御情報に基づきゲーム演出部を制御する演出制御手段として機能する。
【００９３】
なお、ここで、点滅制御情報とは、発光部１６０を発光、消灯または点滅（短時間での発光と消灯の繰り返し）させるための情報のことである。
【００９４】
また、ゲーム装置３００と接続される情報記憶媒体の一種であるゲームカートリッジ７００は、プログラム７２２を記憶する記憶部７２０と、プログラム７２２の一部または全部をゲーム装置３００へ向け送信する送信部７１０とを含んで構成されている。
【００９５】
このように、プログラム７２２をゲームカートリッジ７００に記憶し、ゲーム装置３００がプログラム７２２を読み取ってゲームを実行する方式を採用し、ゲームカートリッジ７００を別のゲーム用のものと取り替えることにより、ゲーム装置３００は、種々のゲームを実行することができる。
【００９６】
なお、ゲーム装置３００やゲームカートリッジ７００の各部は、一般的なゲーム装置やゲームカートリッジで用いられているハードウェアを用いて実現することができる。
【００９７】
具体的には、例えば、送受信部３１０、受信部３４０、送信部７１０としては、例えば入出力インターフェース等、操作部３３０としてはボタンやコントローラー等、記憶部３２０、記憶部７２０としてはＲＡＭ等、画像表示部３６０としては液晶パネル等、音声出力部３７０としてはスピーカー等、ゲーム演算部３５０としてはＣＰＵ等を用いて実現できる。
【００９８】
また、ゲーム演算部３５０等の各部は回路等のハードウェアを用いてもよいが、プログラムを用いてもよい。このようなプログラムとしては、例えば、コンピュータを、ゲームボード装置１００からフィギュアデータ２３２を送受信部３１０に受信させるとともに、フィギュアデータ読み書き部１４０を制御するための読み書き制御情報および発光部１６０を制御するための点滅制御情報をゲームボード装置１００へ向け送受信部３１０に送信させる通信制御手段と、演出制御情報に基づき画像および音声を用いてゲームの演出を行うゲーム演出部を制御する演出制御手段と、フィギュアデータ２３２に基づきゲーム演算を行ってゲーム状況を把握してゲーム状況に応じて演出制御情報、読み書き制御情報および点滅制御情報を生成する制御情報生成手段として機能させるプログラムをゲームカートリッジ７００のプログラム７２２として用いてもよい。
【００９９】
また、ゲームカートリッジ７００のような情報記憶媒体からではなく、ネットワークを介してホスト装置等からプログラムを読み取ってゲーム演算部３５０等の機能を実現してもよい。
【０１００】
（処理の流れの説明）
次に、上述した各部を用いたフィギュアデータ２３２読み取り時の処理の流れとフィギュアデータ２３２書き込み時の処理の流れについて説明する。
【０１０１】
図１１は、本実施形態の一例に係るフィギュアデータ２３２読み取り時の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０２】
ゲーム演算部３５０は、送受信部３１０によって受信され、記憶部３２０に記憶されたフィギュアデータ２３２と、フィギュア２００の位置情報に基づきゲーム状況を把握し（ステップＳ１）、ゲーム状況データ３２４として記憶部３２０に記憶する。
【０１０３】
そして、ゲーム演算部３５０は、ゲーム状況データ３２４と、読み書き制御部１３０によるゲームボード１１０上のフィギュア２００の位置情報とに基づき、ゲームボード１１０上のフィギュア２００の位置が変化したかどうかを判定する（ステップＳ２）。なお、位置の変化には、ゲームボード１１０上に新たなフィギュア２００が配置された場合も含まれる。
【０１０４】
位置が変化していない場合、ゲーム演算部３５０は、ゲーム状況の把握（ステップＳ１）、位置の変化の判定（ステップＳ２）を繰り返し実行する。
【０１０５】
また、フィギュア２００の位置が変化した場合、ゲーム演算部３５０は、制御用データ３２２に基づき、当該フィギュア２００のフィギュアデータ２３２を読み取らせるための読み書き制御情報を生成し、送受信部３１０は当該読み書き制御情報をゲームボード装置１００へ向け送信する。
【０１０６】
読み書き制御部１３０は、当該読み書き制御情報に基づき、位置が変化したマスのＲＦＩＤアンテナ部５３０を用いてフィギュアデータ２３２を読み取らせるようにフィギュアデータ読み書き部１４０を制御する（ステップＳ３）。
【０１０７】
そして、送受信部１９０は、フィギュアデータ読み書き部１４０によって読み取られたフィギュアデータ２３２をゲーム装置３００へ向け送信する。
【０１０８】
ゲーム演算部３５０は、ゲーム状況データ３２４に基づき、当該フィギュアデータ２３２が初めて読み取られたものかどうかを判定する（ステップＳ４）。
【０１０９】
初めて読み取られたものである場合、ゲーム演算部３５０は、当該フィギュアデータ２３２と、フィギュア２００の位置を示す位置情報をゲーム状況データ３２４の一部として記憶部３２０に記憶する（ステップＳ５）。
【０１１０】
そして、ゲーム演算部３５０は、当該フィギュアデータ２３２の属性データに基づき、図３に示すようなステータス画像を表示するためのゲーム情報を生成し、画像表示部３６０は、当該ゲーム情報に基づきステータス画像を表示する（ステップＳ６）。
【０１１１】
そして、ゲーム演算部３５０は、ゲーム状況データ３２４に基づき対戦ゲーム用のゲーム演算を実行する（ステップＳ７）。
【０１１２】
なお、ゲーム演算部３５０は、フィギュアデータ２３２の読み取りが初回かどうかの判定（ステップＳ４）で初回でないと判定した場合も、データの記憶（ステップＳ５）、ステータス画像の表示（ステップＳ６）は行わずに通常のゲーム演算（ステップＳ７）を実行する。
【０１１３】
そして、ゲーム演算部３５０は、ゲーム演算に基づき演出制御情報を生成し、当該演出制御情報を用いて画像表示部３６０および音声出力部３７０に画像と音声を再生させてゲーム装置３００での演出を実行する（ステップＳ８）。なお、演出は、画像と音の両方ではなく、画像または音のどちらか一方でもよい。
【０１１４】
また、ゲーム演算部３５０は、ゲーム装置３００での演出と同期してゲームボード装置１００で演出を行わせるために、制御用データ３２２に基づき点滅制御情報を生成し、送受信部３１０は、当該点滅制御情報をゲームボード装置１００へ向け送信する（ステップＳ９）。
【０１１５】
点滅制御部１５０は、当該点滅制御情報に基づき、所定のマスのＬＥＤ５５０を発光または消灯させるように発光部１６０を制御する。これにより、ゲームボード装置１００は、ゲーム装置３００と同期して発光または点滅によるゲームの演出を実行する（ステップＳ１０）。
【０１１６】
以上のように、ゲームボード装置１００とゲーム装置３００は、連動してゲームの演出を実行することができる。また、発光部１６０の発光または点滅と連動してゲーム装置３００において画像や音声を用いたゲーム演出を行うことにより、ボードゲームにおけるゲームをより効果的に演出することができる。
【０１１７】
このようなゲームの演出としては、例えば、魔法使いとして機能するフィギュア２００がゲームイベントで魔法を発動した場合、ゲーム装置３００は、画像表示部３６０を用いてフィギュア２００が魔法を使ったゲーム画像を表示し、音声出力部３７０を用いて魔法による効果音を出力する演出を行い、ゲームボード装置１００は、図４（Ｂ）および図４（Ｃ）に示すように、魔法による光の輪が広がるように各マスのＬＥＤ５５０を点滅させる（発光と消灯を短時間で繰り返す）演出を行う場合が該当する。
【０１１８】
同様に、画像表示部３６０がフィギュア２００が銃を放ったゲーム画像を表示し、ゲームボード装置１００がフィギュア２００の前方にある複数のマスのＬＥＤ５５０を同時に発光させて銃を放ったような演出を行ってもよい。
【０１１９】
さらに、ゲーム演算部３５０は、フィギュアデータ２３２に含まれるゲーム演出データとしての演出ＩＤと、制御用データ３２２に基づき、当該演出ＩＤに対応したゲーム演出を行うための制御情報を生成してもよい。
【０１２０】
ゲーム演出データを用いることにより、具体的には、例えば、フィギュア２００に関連したキャラクター特有の特殊魔法を示すデータを用いることにより、当該特殊魔法に応じてＬＥＤ５５０の点滅を行うといったことが可能となる。
【０１２１】
次に、フィギュアデータ２３２の書き込み時の処理について説明する。
【０１２２】
図１２は、本実施形態の一例に係るフィギュアデータ２３２書き込み時の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２３】
上述したゲーム演算部３５０によるゲーム演算（ステップＳ７）後、ゲーム演算部３５０は所定のイベントが発生するかどうかを判定する（ステップＳ１１）。
【０１２４】
所定のイベントが発生していない場合、ゲーム演算部３５０は、ゲーム演算（ステップＳ７）を続行する。
【０１２５】
そして、所定のイベントが発生した場合、ゲーム演算部３５０は、フィギュアデータ２３２を含むゲーム状況データ３２４を更新する（ステップＳ１２）。
【０１２６】
また、ゲーム演算部３５０は、当該フィギュアデータ２３２を含む読み書き制御情報を生成する。
【０１２７】
そして、送受信部３１０は、更新されたフィギュアデータ２３２を含む読み書き制御情報をゲームボード装置１００へ向け送信する（ステップＳ１３）。
【０１２８】
読み書き制御部１３０は、当該読み書き制御情報に基づき、更新対象のフィギュア２００のフィギュアデータ２３２を更新するように、フィギュアデータ読み書き部１４０を制御する（ステップＳ１４）。
【０１２９】
このようにしてフィギュアデータ読み書き部１４０は、フィギュアデータ２３２の更新を行う。
【０１３０】
なお、フィギュアデータ２３２の更新を行う所定のイベントとしては、例えば、フィギュア２００と関連付けられたキャラクターがレベルアップした場合、フィギュア２００と関連付けられたキャラクターがダメージを受けた場合、マスターとして機能するフィギュア２００−１のマスの前後のマスにガード役として機能するフィギュア２００−２、２００−２が位置している場合等が該当する。
【０１３１】
また、フィギュアデータ２３２の具体的な更新内容としては、例えば、レベルアップに応じてヒットポイント等を増やすように属性データを更新したり、ダメージを受けた場合にヒットポイントを減らすように属性データを更新したり、マスターとして機能するフィギュア２００−１のマスの前後のマスにガード役として機能するフィギュア２００−２、２００−２が位置している場合に、フィギュア２００−１の防御力を増やすようにフィギュア２００−１の属性データを更新したりすること等が該当する。
【０１３２】
以上のように、本実施の形態によれば、フィギュアデータ２３２に基づき、ゲーム状況に応じて発光や駒データの読み書きを制御することにより、ゲームボード装置１００においてより効果的な演出を行うことができる。
【０１３３】
また、フィギュアデータ２３２の読み取りだけではなく、ゲーム状況に応じてフィギュアデータ２３２の書き込みを行うことができるため、フィギュア２００とゲームボード装置１００とをより有効に連携させることができる。
【０１３４】
また、本実施の形態によれば、フィギュアデータ２３２に基づき、ゲーム状況に応じてマスごとに設けられたＬＥＤ５５０の発光やフィギュアデータ２３２の読み書きを制御するとともに、ＬＥＤ５５０の発光または点滅と連動してゲーム装置３００において画像や音声を用いたゲーム演出を行うことにより、ボードゲームにおけるゲームをより効果的に演出することができる。
【０１３５】
また、本実施の形態によれば、複数のＬＥＤ５５０をフィギュア２００の配置可能な複数のマスごとに設けることにより、移動範囲、攻撃、魔法といったフィギュア２００の配置に関連した発光を行うことが可能となる。
【０１３６】
このような視覚的な演出をゲームボード装置１００で行うことにより、プレイヤーは、従来よりも視覚的によりわかりやすいボードゲームを行うことができる。
【０１３７】
また、本実施の形態によれば、フィギュアデータ２３２の読み取りだけでなく、ゲーム状況に応じてフィギュアデータ２３２を更新することにより、例えば、フィギュア２００と関連付けられたキャラクターがレベルアップした場合、レベルに応じてヒットポイント等を増やすように属性データを更新したり、フィギュア２００と関連付けられたキャラクターがダメージを受けた場合に、ヒットポイントを減らすように属性データを更新したりすることができる。
【０１３８】
また、フィギュアデータ２３２として、識別データと属性データだけでなく、ゲーム演出データを用いることにより、例えば、フィギュア２００に関連したキャラクター特有の特殊魔法を示すデータを用いることにより、当該特殊魔法に応じてＬＥＤ５５０の点滅を行うといったことが可能となる。
【０１３９】
さらに、フィギュア２００と一体化した情報記憶媒体２２０として、ＲＦＩＤチップを用い、フィギュアデータ読み書き部１４０にもＲＦＩＤアンテナ部５３０を用いることにより、非接触でフィギュアデータ２３２の読み書きを行うことができる。
【０１４０】
これにより、移動可能な駒としてフィギュア２００を用いる場合であっても、情報記憶媒体２２０が壊れにくいため、プレイヤーは、快適にボードゲームを行うことができる。
【０１４１】
特に、ＲＦＩＤチップは、電池が不要で、通信用高周波電波を電源として内部に電力を蓄え、これを電源として動作することができるため、フィギュア２００自体を流通させやすい。
【０１４２】
また、フィギュア２００は、人形型に形成されており、それぞれ形が異なるように形成できるため、プレイヤーに収集意欲を抱かせることができる。さらに、フィギュア２００の情報記憶媒体２２０に記憶されるフィギュアデータ２３２も更新されるものであり、同じフィギュア２００であっても人それぞれフィギュアデータ２３２の内容が異なる状態にもなり得るため、プレイヤー同士によるフィギュア２００の交換を行う誘因を与えることができる。
【０１４３】
また、他のプレイヤーのゲームボード装置１００を用いる場合であっても自分で育てたフィギュア２００を用いることができる。
【０１４４】
例えば、フィギュアデータ２３２をサーバーで一元管理する方式も考えられるが、このような方式を採用した場合、サーバーとの通信手段が必要となる上、多数のフィギュア２００を用いる場合には、フィギュアデータ２３２のデータ量が多くなってしまい、サーバーの記憶領域を圧迫することになる。
【０１４５】
これに対し、フィギュア２００自体にフィギュアデータ２３２を記憶する方式を採用すれば、プレイヤーは、自分の持っているゲームボード装置１００だけでなく、他のプレイヤーの持っているゲームボード装置１００でも自分の育成状況を反映したフィギュアデータ２３２を用いることができる。
【０１４６】
（変形例）
以上、本発明を適用した好適な実施の形態について説明してきたが、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
【０１４７】
例えば、上述した実施例では、マスごとにＲＦＩＤアンテナ部５３０を設けてフィギュアデータ２３２の読み書きを行ったが、ゲームボード装置の１カ所にＲＦＩＤアンテナ部５３０を設けてフィギュアデータ２３２の読み書きを行い、位置の検出はマスごとに位置検出手段を用いてもよい。
【０１４８】
図１３は、本実施形態の他の一例に係るマスの側面断面の概略図である。また、図１４は、本実施形態の他の一例に係るゲームボード装置１０１のハードウェアブロックを示す図である。
【０１４９】
位置検出手段としては、例えば、感圧スイッチ５９０を用いることができる。図１４に示すように、ゲームボード装置１０１に、１つのＲＦＩＤアンテナ部５３０と、マス分の感圧スイッチ５９０−１〜５９０−３６を設け、各感圧スイッチ５９０を制御する位置検出スイッチユニット５８０を設ける。
【０１５０】
このように、ＲＦＩＤアンテナ部５３０は１つであってもよい。また、位置検出手段としては、感圧スイッチ５９０だけでなく、接点スイッチ等を用いてもよい。
【０１５１】
また、非接触でデータの読み書きを行う手法としては、ＲＦＩＤのように電波を用いる手法以外にも、例えば、光や赤外線等を用いる手法を採用してもよく、ＲＦＩＤチップとして形成された情報記憶媒体２２０に代えて当該手法に応じたハードウェアを適用してもよい。
【０１５２】
また、上述した実施例では、本発明を、ゲームボード装置１００とゲーム装置３００とが連動したゲームボードシステムに適用した例について説明したが、本発明を、単体のゲームボード装置を用いるゲームボードシステムに適用してもよい。
【０１５３】
図１５は、本実施形態の他の一例に係る単体型のゲームボード装置１０２のハードウェアブロックを示す図である。
【０１５４】
ゲームボード装置１０２は、ゲームボード装置１００のハードウェアに加え、ゲームプログラム等を一時的に記憶するＲＡＭ６１０と、中央制御部（ＣＰＵ）６００と、プレイヤー分のコントローラー６３０と、ゲームカートリッジ７００からゲームプログラムを読み取るゲームカートリッジスロット６４０と、プレイヤー分の液晶モニター６２２と、液晶モニター６２２を制御するグラフィック制御部６２０と、スピーカー５７４と、スピーカー５７４を制御するサウンド制御部５７０とを含む。
【０１５５】
このように、ゲームボード装置１０２は、単体であっても上述したゲームボード装置１００とゲーム装置３００を用いるゲームボードシステムと同様の作用効果を奏することができる。
【０１５６】
なお、ゲームボード装置１０２についても、プログラムを記憶した情報記憶媒体からプログラムを読み取ってその機能を実現してもよい。このようなプログラムとしては、例えば、ゲームボード装置１０２のコンピュータを、読み書き制御情報に基づき、フィギュアデータ２３２の読み取りおよび書き込みを行い、フィギュアデータ読み書き部１４０を制御する読み書き制御手段と、点滅制御情報に基づき、発光部１６０の点滅を制御する点滅制御手段と、フィギュアデータ読み書き部１４０によって読み取られたフィギュアデータ２３２に基づきゲーム演算を行ってゲーム状況を把握してゲーム状況に応じて読み書き制御情報および点滅制御情報を生成する制御情報生成手段として機能させるプログラムを用いてもよい。
【０１５７】
また、情報記憶媒体からではなく、ネットワークを介してホスト装置等からプログラムを読み取って上記機能を実現してもよい。
【０１５８】
また、上述した実施例では、例えば、図４（Ａ）に示すように、フィギュア２００が移動可能なゲーム状況になった場合に、移動可能な位置にあるマスのＬＥＤ５５０を発光させたが、移動可能な位置にあるマスのＬＥＤ５５０の発光と消灯を繰り返すように点滅させてもよい。その他のゲーム状況においても同様である。
【０１５９】
さらに、ゲームを実行するゲーム装置としては、上述した携帯型のゲーム装置３００に限定されず、例えば、家庭用ゲーム装置、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、携帯型ＰＣ、ＰＣ等の種々のゲーム装置を適用してもよい。
【０１６０】
また、ボードゲームは、上述した例では対戦型のシミュレーションゲームであったが、例えば、将棋、リバーシ、双六等の種々のボードゲームに対して本発明を適用できる。
【０１６１】
さらに、上述した実施例では、駒としてフィギュア２００を用いたが、駒の形状は人形型だけでなく、円柱、立方体、コイン形状等の種々の形状を適用できる。また、上述した実施では、複数の駒（フィギュア２００）を用いたが、コンピュータと対戦する場合等においては、１つの駒だけを用いてボードゲームを実行してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の一例に係るゲームボードシステム全体の概略図である。
【図２】本実施形態の一例に係るフィギュアの模式図であり、図２（Ａ）は、フィギュアの斜視図であり、図２（Ｂ）は、フィギュアの底面図である。
【図３】本実施形態の一例に係るゲーム画像を示す図である。
【図４】本実施形態の一例に係るゲームボード上の発光の演出を示す図であり、図４（Ａ）は、移動可能範囲を示す図であり、図４（Ｂ）は、魔法の第１段階を示す図であり、図４（Ｃ）は、魔法の第２段階を示す図である。
【図５】本実施形態の一例に係る情報記憶媒体の機能ブロックを示す図である。
【図６】本実施形態の他の一例に係るフィギュアデータのデータ構造を示す図である。
【図７】本実施形態の一例に係るゲームボード装置の機能ブロックを示す図である。
【図８】本実施形態の一例に係るマスの側面断面の概略図である。
【図９】本実施形態の一例に係るゲームボード装置のハードウェアブロックを示す図である。
【図１０】本実施形態の一例に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図１１】本実施形態の一例に係るフィギュアデータ読み取り時の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態の一例に係るフィギュアデータ書き込み時の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態の他の一例に係るマスの側面断面の概略図である。
【図１４】本実施形態の他の一例に係るゲームボード装置のハードウェアブロックを示す図である。
【図１５】本実施形態の他の一例に係る単体型のゲームボード装置のハードウェアブロックを示す図である。
【符号の説明】
１００、１０１、１０２  ゲームボード装置
１１０  ゲームボード
１２０  音声出力部
１３０  読み書き制御部
１４０  フィギュアデータ読み書き部
１５０  点滅制御部
１６０  発光部
１９０、２５０、３１０  送受信部
２００  フィギュア（駒）
２２０  情報記憶媒体
３００  ゲーム装置
３２０  記憶部（制御情報生成手段、演出制御手段）
３５０  ゲーム演算部（制御情報生成手段、演出制御手段）
３６０  画像表示部（ゲーム演出部）
３７０  音声出力部（ゲーム演出部）
５１０、５１２  インターフェース部
７００  ゲームカートリッジ（情報記憶媒体）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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