(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
同一の線図柄を有するテクスチャを用いて曲線画像を作成する画像作成装置であって、
一の方向に隣接して配設される複数のポリゴンの頂点座標を記憶するポリゴン記憶手段と、
上記一の方向に直交する線に対して非線対称であって、且つ、上記一の方向の両端位置に端点を有する線図柄を有するテクスチャを記憶するテクスチャ記憶手段と、
上記各ポリゴンに上記テクスチャを貼り付ける際に、上記テクスチャ記憶手段から読み出したテクスチャ及びこのテクスチャを上記端点の一方を通り上記一の方向に直交する線に関して鏡面反転させて得られる反転テクスチャを上記端点が一致するべく連接して１枚のテクスチャとして上記各ポリゴンに貼り付けるテクスチャ貼付手段とを備え、
上記ポリゴン記憶手段が記憶するポリゴンは、ゲーム空間内に設けられたアイススケートリンク上の周回コースを構成するもので、
上記テクスチャ記憶手段が記憶する上記テクスチャは、上記周回コースを区切るコースラインの曲線部分を表わす線図柄を有するものであることを特徴とする画像作成装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プログラムデータの記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリを用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるビデオゲーム装置に適用される画像作成装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術、発明が解決しようとする課題】
従来よりゲームシステムは数多く提案されている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム等である。
【０００３】
これらのシステムは、何れも、プレーヤが操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデータの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに基づいて音声や画像の生成のための制御を行うＣＰＵと、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成するためのプロセッサと、画像を表示するためのモニタと、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上記記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
【０００４】
このようなゲームシステムでは、一般に、画面に表示される個々の物体であるモデルを多数の三角形又は四角形の２次元画像であるポリゴンで構成し、２次元の画像データであるテクスチャデータが各ポリゴンに貼り付けられて、モニタに 表示されている。
【０００５】
ポリゴンは、そのサイズが小さいほどきめ細かく詳細に画像を構成することができる。また、ポリゴンに貼り付けるテクスチャは、そのサイズが大きいほど解像度が向上する。
【０００６】
ここで、ポリゴンのサイズを小さくすると、画像を構成するポリゴンの数が増大するので、必要とするメモリ容量が増大するとともに、高速処理が可能な高性能のＣＰＵが必要となる。また、テクスチャのサイズを増大すると、やはり必要とするメモリ容量が増大する。
【０００７】
しかし、メモリ容量やＣＰＵの性能に限界があるため、ポリゴンやテクスチャのサイズが制約されることとなる。特に、家庭用のゲーム機の場合には、コスト面やサイズ面などから、このような制約が厳しいものとなる。
【０００８】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、小さいサイズのテクスチャを用いながら解像度を向上することが可能な画像作成装置を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、同一の線図柄を有するテクスチャを用いて曲線画像を作成する画像作成装置であって、一の方向に隣接して配設される複数のポリゴンの頂点座標を記憶するポリゴン記憶手段と、上記一の方向に直交する線に対して非線対称であって、且つ、上記一の方向の両端位置に端点を有する線図柄を有するテクスチャを記憶するテクスチャ記憶手段と、上記各ポリゴンに上記テクスチャを貼り付ける際に、上記テクスチャ記憶手段から読み出したテクスチャ及びこのテクスチャを上記端点の一方を通り上記一の方向に直交する線に関して鏡面反転させて得られる反転テクスチャを上記端点が一致するべく連接して１枚のテクスチャとして上記各ポリゴンに貼り付けるテクスチャ貼付手段とを備え、 上記ポリゴン記憶手段が記憶するポリゴンは、ゲーム空間内に設けられたアイススケートリンク上の周回コースを構成するもので、上記テクスチャ記憶手段が記憶する上記テクスチャは、上記周回コースを区切るコースラインの曲線部分を表わす線図柄を有するものであることを特徴としている。
【００１０】
この構成によれば、一の方向に隣接して配設される複数のポリゴンに、上記一の方向に直交する線に対して非線対称の線図柄を有するテクスチャを貼り付ける際に、テクスチャ記憶手段から読み出したテクスチャ及びこのテクスチャを鏡面反転させて得られる反転テクスチャを上記端点が一致するべく連接して１枚のテクスチャとして上記各ポリゴンに貼り付けられることにより、同一の線図柄を有するテクスチャを用いながら、等価的にテクスチャのサイズが２倍になり、解像度が向上することとなる。これによって、滑らかな曲線画像が作成される。しかも、ゲーム空間内に設けられたアイススケートリ ンク上の周回コースを構成するポリゴンに、上記周回コースを区切るコースラインの曲線部分を表わす線図柄を有するテクスチャを貼り付けることにより、コースラインの曲線部分が滑らかに作成される。
【００１１】
【発明の実施の形態】
図１は本発明の一実施形態としてのゲームシステム１を示す構成図である。
このゲームシステム１は、ゲーム機本体と、ゲームの画像を出力するためのテレビジョンモニタ２と、ゲームの音声を出力するための増幅回路３及びスピーカー４と、画像、音声並びにプログラムデータからなるゲームデータの記録された記録媒体５とからなる。ここで、記録媒体５は、例えば上記ゲームデータやオペレーティングシステムのプログラムデータの記憶されたＲＯＭ等がプラスチックケースに収納された、いわゆるＲＯＭカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク等である。
【００１２】
ゲーム機本体は、ＣＰＵ６にアドレス、データ及びコントロールバスからなるバス７が接続され、このバス７に、ＲＡＭ８、インターフェース回路９、インターフェース回路１０、信号処理プロセッサ１１、画像処理プロセッサ１２、インターフェース回路１３、インターフェース回路１４が夫々接続され、インターフェース回路１０に操作情報インターフェース回路１５を介してコントローラ１６が接続され、インターフェース回路１３にＤ／Ａコンバータ１７が接続され、インターフェース回路１４にＤ／Ａコンバータ１８が接続されて構成される。
【００１３】
ここで、上記ＲＡＭ８、インターフェース回路９及び記録媒体５でメモリ部１９が構成され、上記ＣＰＵ６、信号処理プロセッサ１１及び画像処理プロセッサ １２で、ゲームの進行を制御するための制御部２０が構成され、上記インターフェース回路１０、操作情報インターフェース回路１５及びコントローラ１６で操作入力部２１が構成され、上記テレビジョンモニタ２、インターフェース回路１３及びＤ／Ａコンバータ１７で画像表示部２２が構成され、上記増幅回路３、スピーカ４、インターフェース回路１４及びＤ／Ａコンバータ１８で音声出力部２３が構成される。
【００１４】
信号処理プロセッサ１１は、主に３次元空間上における計算、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【００１５】
画像処理プロセッサ１２は、信号処理プロセッサ１１における計算結果に基づいて、ＲＡＭ８に対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるＲＡＭ８のエリアに対するテクスチャデータの書き込み処理を行う。なお、テクスチャデータの書き込み処理については後述する。
【００１６】
コントローラ１６は、スタートボタン１６ａ、Ａボタン１６ｂ、Ｂボタン１６ｃ、十字キー１６ｄ、スティック型コントローラ１６ｅ、左トリガボタン１６ｆ、右トリガボタン１６ｇ、Ｃ１ボタン１６ｈ、Ｃ２ボタン１６ｉ、Ｃ３ボタン１６ｊ、Ｃ４ボタン１６ｋ、コネクタ１６ｍ、及び奥行きトリガボタン１６ｎを有する。
【００１７】
コネクタ１６ｍには、例えばゲームの進行状態等を一時的に記憶するためのメモリ等が着脱可能である。
【００１８】
スティック型コントローラ１６ｅは、ジョイスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のＸ座標及び前後 方向のＹ座標の値が、インターフェース回路１５，１０を介してＣＰＵ６に送出されるようになっている。
【００１９】
上記ゲームシステム１は、用途に応じてその形態が異なる。
即ち、ゲームシステム１が、家庭用として構成されている場合においては、テレビジョンモニタ２、増幅回路３及びスピーカー４は、ゲーム機本体とは別体となる。また、ゲームシステム１が、業務用として構成されている場合においては、図１に示されている構成要素はすべて一体型となっている１つの筐体に収納される。
【００２０】
また、ゲームシステム１が、パーソナルコンピュータやワークステーションを核として構成されている場合においては、テレビジョンモニタ２は、上記コンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ１２は、記録媒体５に記録されているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェース回路９，１０，１３，１４、Ｄ／Ａコンバータ１７，１８、操作情報インターフェース回路１５は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応する。また、ＲＡＭ８は、コンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応する。
【００２１】
本実施形態では、ゲームシステム１が家庭用として構成されている場合を例にして説明する。
【００２２】
次に、このゲームシステム１の概略動作について説明する。
電源スイッチ（図示省略）がオンにされ、ゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ６が、記録媒体５に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体５から画像、音声及びゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及びゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ８上に保持される。
【００２３】
以降、ＣＰＵ６は、ＲＡＭ８上に記憶されているゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤがコントローラ１６を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行する。即ち、ＣＰＵ６は、コントローラ１６を介してゲームプレーヤーから指示される指示内容に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。
【００２４】
信号処理プロセッサ１１は、上記コマンドに基づいて３次元空間上（勿論、２次元空間上においても同様である）におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声データの生成、加工処理を行う。
【００２５】
続いて、画像処理プロセッサ１２は、上記計算結果に基づいて、ＲＡＭ８上に描画すべき画像データの書き込み処理等を行う。ＲＡＭ８に書き込まれた画像データは、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給され、ここでアナログ映像信号にされた後にテレビジョンモニタ２に供給され、その管面上に画像として表示される。
【００２６】
一方、信号処理プロセッサ１１から出力された音声データは、インターフェース回路１４を介してＤ／Ａコンバータ１８に供給され、ここでアナログ音声信号に変換された後に、増幅回路３を介してスピーカ４から音声として出力される。
【００２７】
次に、図２を用いて本ゲームシステムで行われるゲームの概要について説明する。図２はゲームの一画面を示す図である。
【００２８】
このゲームシステムは、アイススケートリンクに設定された１周が400mの周回コースにおける１周のタイムを競うスピードスケートを行うものである。図２には、曲線状のコースライン３０，３０で区切られた周回コース３１が表示されるとともに、キャラクタとしての選手３２が表示される。この選手３２は、ゲームプレイヤーによるコントローラ１６の操作によって周回コース３１上を滑走する ように動作制御される。
【００２９】
そして、図２に示すように、競技中の画面表示における視点位置は、選手３２の後方であって、選手３２とほぼ同一の高さ位置に設定されている。
【００３０】
なお、このゲームシステムでは、１人のゲームプレイヤーがＣＰＵ６の制御する選手と競うか、又は複数のゲームプレイヤーが順番にコントローラ１６を操作することによってタイムを互いに競うようになっている。
【００３１】
また、２台のコントローラ１６を接続可能にして、二人用のゲームシステムを構成してもよい。この場合には、画面を分割して例えば左右にそれぞれゲーム画面を表示するようにすればよい。
【００３２】
次に、図１を用いて画像処理プロセッサ１２によるテクスチャデータの書き込み処理について説明する。
【００３３】
上述したように、ＣＰＵ６のコマンドに基づいて信号処理プロセッサ１１が計算処理を行い、この計算結果に基づいて、画像処理プロセッサ１２が、ＲＡＭ８上に描画すべき画像データの書き込み処理を行う。
【００３４】
ＲＡＭ８は、ポリゴンを定義するモデルデータ、テクスチャデータやカラーパレットデータ等を記憶している。
【００３５】
ここで、ポリゴンは、ゲーム空間内の物体、すなわちモデルを構成する多角形の２次元画像であり、本実施形態では、三角形や四角形が用いられている。テクスチャデータは、ポリゴンに貼り付けて画像を構成するための２次元の画像データである。カラーパレットデータは、テクスチャデータなどの色を指定するためのデータである。
【００３６】
ＣＰＵ６により生成される描画のためのコマンドとしては、ポリゴンを用いて 立体的な画像を描画するためのコマンドや、通常の２次元画像を描画するためのコマンドがある。
【００３７】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するためのコマンドは、ＲＡＭ８上におけるポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのＲＡＭ８上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのＲＡＭ８上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データからなる。
【００３８】
これらのデータの内、ＲＡＭ８上のポリゴン頂点アドレスデータは、信号処理プロセッサ１１により、ＣＰＵ６からの３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを画面自体の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって、２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。
【００３９】
また、輝度データは、信号処理プロセッサ１１により、ＣＰＵ６からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置された光源間での距離に基づいて決定される。
【００４０】
上記ポリゴン頂点アドレスデータはＲＡＭ８上のアドレスを示し、画像処理プロセッサ１２は、３個又は４個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるＲＡＭ８の三角形又は四角形の範囲に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ２の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表示される。
【００４１】
通常の２次元画像を描画するためのコマンドは、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、カラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデータは、信号処理プロセッサ１１がＣＰＵ６からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ ６からの移動量データ及び回転量データに基づいて、座標変換して得られる座標データである。
【００４２】
そして、立体的な画像の場合と同様に、画像処理プロセッサ１２は、頂点アドレスデータによって示されるＲＡＭ８の範囲に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。
【００４３】
次に、図３〜図７を用いて、図２に示すコースライン３０の曲線部分の画像を表わすためのテクスチャの貼付けについて説明する。
【００４４】
図３はアイススケートリンク上の周回コースを構成するポリゴンの一部を示すワイヤーフレイム図である。図４（ａ）（ｂ）は周回コースを区切るコースラインの内の曲線部分に用いられるテクスチャを示す図で、（ａ）は記憶されているテクスチャを示し、（ｂ）はテクスチャ貼付けを説明する図である。
【００４５】
また、図５〜図７は図３のポリゴンに図４のテクスチャが貼り付けられた状態を示す図で、図５は本実施形態を示す図、図６、図７は比較例を示す図である。
【００４６】
ここで、図３に示すように、コースラインの曲線部分を構成するポリゴンの頂点座標を外周側から順にＰ１〜Ｐ７，Ｑ１〜Ｑ７，Ｒ１〜Ｒ７とする。頂点座標Ｐ１〜Ｐ７，Ｑ１〜Ｑ７のポリゴンによって外側のコースラインの曲線部分が構成され、頂点座標Ｑ１〜Ｑ７，Ｒ１〜Ｒ７のポリゴンによって内側のコースラインの曲線部分が構成される。また、図４（ａ）に示すように、テクスチャの頂点座標をＴ１〜Ｔ４とする。
【００４７】
図３に示すように、コースラインの内で、曲線部分を構成するポリゴンは、直線部分と曲線部分の接続部である領域Ａ１，Ａ２を除いて、比較的大きいサイズになっている。
【００４８】
これは、ＣＰＵ６、信号処理プロセッサ１１及び画像処理プロセッサ１２の処 理性能にある程度の制約があることから、小さいサイズのポリゴンを用いてポリゴン数が増大することにより、演算処理時間が長くなり過ぎるのを防止するためである。
【００４９】
一方、テクスチャのサイズは、大きいほど解像度が向上し、滑らかな曲線を作成することができる。しかし、図４（ａ）に示すテクスチャは、本実施形態ではサイズが32×32ドットで、比較的小さいサイズになっている。これは、テクスチャのサイズに制約があるためである。
【００５０】
本実施形態のゲームシステムでは、フルカラーで半透明の場合には例えば32×32ドット、フルカラーで不透明の場合には例えば64×32ドット、16色で不透明の場合には例えば64×64ドットに制約されている。
【００５１】
従って、大きいサイズのテクスチャが使用できず、小さいサイズのテクスチャを使用することになるので、そのまま貼り付けたのでは、解像度が低くなり、滑らかな曲線が得られないこととなってしまう。
【００５２】
そこで、本実施形態では、画像処理プロセッサ１２は、ポリゴンにテクスチャを貼り付ける際に、ＲＡＭ８から読み出した図４（ａ）に示すテクスチャと、このテクスチャを鏡面反転した反転テクスチャとを、図４（ｂ）に示すように連接して１枚のテクスチャとし、これを各ポリゴンに貼り付けるようにしている。
【００５３】
頂点座標Ｐ１〜Ｐ７，Ｑ１〜Ｑ７で表わされる、外側のコースラインの曲線部分を構成するポリゴンへのテクスチャの貼付けについて説明する。
【００５４】
四角形のポリゴンの頂点座標Ｐ１，Ｑ１，Ｐ２，Ｑ２に、テクスチャの頂点座標Ｔ１，Ｔ２，Ｔ１’，Ｔ２’が一致するように貼り付ける。
【００５５】
同様に、隣接する四角形のポリゴンの頂点座標Ｐ２，Ｑ２，Ｐ３，Ｑ３に、テクスチャの頂点座標Ｔ１，Ｔ２，Ｔ１’，Ｔ２’が一致するように貼り付ける。
【００５６】
以下同様にして、外側のコースラインの曲線部分を構成する頂点座標Ｐ１〜Ｐ７，Ｑ１〜Ｑ７で表わされる四角形の各ポリゴンに、図４（ｂ）に示すテクスチャ、すなわち図４（ａ）のテクスチャ及び反転テクスチャを１枚のテクスチャとして貼り付ける。
【００５７】
頂点座標Ｑ１〜Ｑ７，Ｒ１〜Ｒ７で表わされる、内側のコースラインの曲線部分を構成するポリゴンへのテクスチャの貼付けについても、同様に、図４（ｂ）に示すテクスチャを貼り付ける。
【００５８】
図４（ａ）に示すテクスチャは、ポリゴンに貼り付けられたときにポリゴンの隣接する方向に直交する線に対して非線対称の曲線(線図柄)を有するものであるが、互いに鏡面反転の関係にあるテクスチャを１枚のテクスチャとしているので、ポリゴンの隣接辺でテクスチャの有する曲線の端部が一致することとなる。
【００５９】
このように、図４（ａ）に示すテクスチャと反転テクスチャとを用いることによって、図４（ｂ）に示すように、全体としてテクスチャのサイズが64×32ドットと２倍に増大するのと等価であるので、高解像度のテクスチャとすることができる。
【００６０】
これらによって、図５に示すように、周回コース３１を区切るコースライン３０，３０の曲線部分として、滑らかな曲線を作成することができる。
【００６１】
これに対して図６は、テクスチャの頂点座標Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４が、それぞれポリゴンの頂点座標Ｐ１，Ｑ１，Ｐ２，Ｑ２に一致するように貼り付け、頂点座標Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４が、それぞれ頂点座標Ｐ２，Ｑ２，Ｐ３，Ｑ３に一致するように貼り付けるというように、テクスチャを鏡面反転せずに、順に四角形の各ポリゴンに貼り付けたものである。
【００６２】
この場合には、上記非線対称の曲線を有するテクスチャを鏡面反転せずに貼り付けているので、各曲線５０の端部が一致していない。また、テクスチャの解像度が低くなっていることから、図６では曲線５０がそれぞれほぼ直線状に表現されている。
【００６３】
また、図７は、四角形の各ポリゴンにテクスチャを鏡面反転しない２枚のテクスチャを１枚のテクスチャとして貼り付けたものである。この場合でも、図６の場合と同様に、各曲線６０の端部が一致していない。
【００６４】
また、大きいサイズのテクスチャが使用できる場合に、周回コースを上から見たコースラインを有するテクスチャを作成し、周回コース全体を構成するポリゴンに貼り付けるのが最も容易である。しかし、この場合には、テクスチャを貼り付け、画像処理を行った後の画面で距離を計ることができないので、本実施形態のように、１周400mの周回コースを正確に作成することができない。
【００６５】
また、コースライン自体をポリゴンで作成し、リンクの氷面近傍に重ねる方法が考えられる。しかし、本実施形態のように、周回コースに沿って選手とほぼ同一の高さ位置に視点位置を設定する場合には、ポリゴンのサイズをかなり小さいものにしないと、ポリゴンのエッジが画面に表れてしまうこととなり、ＣＰＵなどへの演算処理の負荷を考慮すると現実的ではない。
【００６６】
このように、本実施形態によれば、図４（ａ）に示すテクスチャと反転テクスチャとを１枚のテクスチャとして貼り付けることによって、テクスチャのサイズを64×32ドットと等価的に２倍に増大することができ、高解像度のテクスチャとすることができる。
【００６７】
また、図４（ａ）に示すように、本実施形態のテクスチャは非線対称の曲線を有するものであるが、互いに鏡面反転になっているので、図４（ｂ）に示すよう に、曲線の端部が一致することとなり、全体として滑らかなコースラインを作成することができる。
【００６８】
以上説明したように、本願発明は、同一の線図柄を有するテクスチャを用いて曲線画像を作成するものであって、一の方向に隣接して配設される複数のポリゴンに上記一の方向に直交する線に対して非線対称の線図柄を有するテクスチャを貼り付ける際に、テクスチャ記憶手段から読み出したテクスチャ及びこのテクスチャを鏡面反転させて得られる反転テクスチャを連接して１枚のテクスチャとして各ポリゴンに貼り付けるようにしたので、同一の線図柄を有するテクスチャを用いながら、等価的にテクスチャのサイズを２倍に増大することができ、これによって解像度を向上することができ、滑らかな曲線画像を作成することができる。
【００６９】
また、ゲーム空間内に設けられたアイススケートリンク上の周回コースを構成するポリゴンに、上記周回コースを区切るコースラインの曲線部分を表わす線図柄を有するテクスチャを貼り付けることにより、コースラインの曲線部分を滑らかに作成することができる。
【００７０】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、一の方向に隣接して配設される複数のポリゴンに、上記一の方向に直交する線に対して非線対称の線図柄を有するテクスチャを貼り付ける際に、テクスチャ記憶手段から読み出したテクスチャ及びこのテクスチャを鏡面反転させて得られる反転テクスチャを端点が一致するべく連接して１枚のテクスチャとして各ポリゴンに貼り付けるようにしたので、同一の線図柄を有するテクスチャを用いながら、等価的にテクスチャのサイズを２倍に増大することができ、これによって解像度を向上することができ、滑らかな曲線画像を作成することができる。
【００７１】
しかも、ゲーム空間内に設けられたアイススケートリ ンク上の周回コースを構成するポリゴンに、上記周回コースを区切るコースラインの曲線部分を表わす線図柄を有するテクスチャを貼り付けることにより、コースラインの曲線部分を滑らかに作成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施形態としてのゲームシステムを示す構成図である。
【図２】  ゲームの一画面を示す図である。
【図３】  アイススケートリンク上の周回コースを構成するポリゴンの一部を示すワイヤーフレイム図である。
【図４】  （ａ）（ｂ）は周回コースを区切るコースラインの内の曲線部分に用いられるテクスチャを示す図である。
【図５】  図３のポリゴンに図４（ｂ）のテクスチャが貼り付けられた状態を示す図で、本実施形態を示す図である。
【図６】  図３のポリゴンに図４（ａ）のテクスチャが貼り付けられた状態を示す図で、比較例を示す図である。
【図７】  図３のポリゴンに図４（ａ）のテクスチャが貼り付けられた状態を示す図で、比較例を示す図である。
【符号の説明】
２  テレビジョンモニタ
３  増幅回路
４  スピーカ
６  ＣＰＵ
７  バス
８  ＲＡＭ
９，１０，１３，１４  インターフェース回路
１１  信号処理プロセッサ
１２  画像処理プロセッサ
１６  コントローラ
３０  コースライン
３１  周回コース
３２  選手
【図１】
0003971003.tif 000002
【図２】
0003971003.tif 000003
【図３】
0003971003.tif 000004
【図４】
0003971003.tif 000005
【図５】
0003971003.tif 000006
【図６】
0003971003.tif 000007
【図７】
0003971003.tif 000008