(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プリアンブル及びそれに続くメインパートを含むオリジナル音楽に関わる音声データを記憶するオリジナル音楽記憶手段と、
前記オリジナル音楽に対応する接続音楽に関わる音声データを記憶する接続音楽記憶手段と、
前記接続音楽における前記オリジナル音楽の再生開始タイミングであって、該再生開始タイミングから前記接続音楽の終了タイミングまでの時間が、対応するオリジナル音楽のプリアンブルの長さに一致するよう設定される再生開始タイミングを表すオリジナル音楽再生開始タイミングデータを記憶するオリジナル音楽再生開始タイミング記憶手段と、
前記接続音楽に関わる音声データに基づき、前記接続音楽を出力する接続音楽出力手段と、
前記接続音楽の出力中、前記オリジナル音楽再生開始タイミングデータに基づき、前記オリジナル音楽の再生開始タイミングを監視するオリジナル音楽再生開始タイミング監視手段と、
前記オリジナル音楽の再生開始タイミングが到来した場合に、前記オリジナル音楽の再生を前記接続音楽に重畳させつつ開始するオリジナル音楽再生手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
情報記憶媒体読取装置及びＲＡＭを備えたコンピュータにおいて、情報記憶媒体に記憶されるプリアンブル及びそれに続くメインパートを含むオリジナル音楽に関わる音声データを読み出して再生出力するよう、前記コンピュータを制御するゲーム音楽出力方法であって、
前記オリジナル音楽に対応する接続音楽に関わる音声データを前記ＲＡＭに記憶する接続音楽記憶ステップと、
前記接続音楽における、前記オリジナル音楽の再生開始タイミングであって、該再生開始タイミングから前記接続音楽の終了タイミングまでの時間が、対応するオリジナル音楽のプリアンブルの長さに一致するよう設定される再生開始タイミングを表すオリジナル音楽再生開始タイミングデータを前記ＲＡＭに記憶するオリジナル音楽再生開始タイミング記憶ステップと、
前記接続音楽に関わる音声データに基づき、前記接続音楽を出力する接続音楽出力ステップと、
前記接続音楽の出力中、前記オリジナル音楽再生開始タイミングデータに基づき、前記オリジナル音楽の再生開始タイミングを監視するオリジナル音楽再生開始タイミング監視ステップと、
前記オリジナル音楽の再生開始タイミングが到来した場合に、前記情報記憶媒体に記憶されるオリジナル音楽の再生を前記接続音楽に重畳させつつ開始するオリジナル音楽再生ステップと、
を実行するよう前記コンピュータを制御することを特徴とするゲーム音楽出力方法。
【請求項３】
前記オリジナル音楽に対応する接続音楽に関わる音声データを記憶する接続音楽記憶手段、
前記接続音楽における、プリアンブル及びそれに続くメインパートを含むオリジナル音楽に関わる音声データを記憶するオリジナル音楽記憶手段により記憶される該オリジナル音楽の再生開始タイミングであって、該再生開始タイミングから前記接続音楽の終了タイミングまでの時間が、対応するオリジナル音楽のプリアンブルの長さに一致するよう設定される再生開始タイミングを表すオリジナル音楽再生開始タイミングデータを記憶するオリジナル音楽再生開始タイミング記憶手段、
前記接続音楽に関わる音声データに基づき、前記接続音楽を出力する接続音楽出力手段、
前記接続音楽の出力中、前記オリジナル音楽再生開始タイミングデータに基づき、前記オリジナル音楽の再生開始タイミングを監視するオリジナル音楽再生開始タイミング監視手段、及び
前記オリジナル音楽の再生開始タイミングが到来した場合に、前記オリジナル音楽の再生を前記接続音楽に重畳させつつ開始するオリジナル音楽再生手段、
を含むゲーム装置としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムを記録した情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、ゲーム音楽出力方法、情報記憶媒体、ゲームプログラム配信装置及びゲームプログラム配信方法に関し、特に、オリジナル音楽の始まりや終わりのゲーム音楽として適しない部分に、プレイヤーの緊張感を維持するのに適した他の音楽を出力することによりゲームの魅力を高める技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲーム音楽が出力され、その音楽のリズムに合わせて入力装置を操作することにより、音楽を演奏したり、ダンスを踊ったりする気分を味わうことのできるアーケードゲーム機やゲームソフトウェアが人気を博している。例えば、コナミ株式会社が製造販売する「ビートマニア（商標）」や「ダンス・ダンス・レボリューション（商標）」がそれである。
【０００３】
かかる音楽志向型ゲームでは、入力装置の操作タイミングデータが音楽のリズムに合わせて作成されており、それがデータ化されている。そして、その操作タイミングデータに基づいて、操作タイミングが徐々に到来する様子がディスプレイに表示されるようになっている。ゲームプレイヤーは、ディスプレイ画面及び音楽のリズムを参考にしながら、入力装置を操作する。そして、操作タイミングデータにより定義された操作タイミングと、入力装置により実際にゲームプレイヤーが行った操作のタイミングとのずれの大小に基づいて、ゲーム成績が評価される。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
かかる音楽指向型ゲームにおいては、通常、幾つかのゲーム音楽のうち一つが任意に、或いはゲーム進行に応じて自動的に選択されるようになっており、選択されたゲーム音楽により一つのゲームステージが完結する。そして、次のゲームステージでは別のゲーム音楽が選択される。このとき、ゲーム音楽とゲーム音楽との間の時間帯は次のゲーム音楽の内容紹介等がディスプレイに表示される。
【０００５】
しかしながら、このようなやり方では、ゲーム音楽とゲーム音楽との間で一旦音楽が中断するため、プレイヤーの緊張感が途絶えてしまうという問題がある。これでは折角盛り上がったプレイヤーの興奮も冷めてしまう。
【０００６】
そこで、複数のゲーム音楽を出来るだけ短い間隔で連続出力してゲーム音楽の中断時間を短くし、以てプレイヤーの緊張感を持続させることのできる音楽志向型ゲームが望まれるところであるが、このような場合にも次のような問題が残る。
【０００７】
すなわち、最近の音楽志向型ゲームにおいてはゲーム音楽として一般のポピュラー音楽等が用いられることが多いが、そのような音楽には、曲の始まりや終わりに、テンポが遅かったり、或いはボリュームが小さかったり等の理由で、ゲーム音楽としてプレイヤーの緊張感を維持するには不適切な部分が付加されていることが多い。このため、複数のゲーム音楽を出来るだけ短い間隔で連続出力してゲーム音楽の中断時間を短くしたとしても、そのようなゲーム音楽の始まりや終わりの部分でプレイヤーの緊張感を途絶えさせてしまうという問題が残る。
【０００８】
ところで、以上の問題は音楽志向型ゲームに限った話ではない。オリジナル音楽の始まりや終わりのプレイヤーの緊張感を維持するには不適切な部分に、プレイヤーの緊張感を維持するのに適した音楽を重畳して或いは代替して流すことができるようになれば、音楽志向型ゲーム以外のゲーム装置においても、その魅力を高めることができる。
【０００９】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、オリジナル音楽の始まりや終わりのゲーム音楽として適しない部分に、プレイヤーの緊張感を維持するのに適した他の音楽を出力することのできるゲーム装置、ゲーム音楽出力方法、ゲームプログラムを記録した情報記憶媒体、ゲームプログラム配信装置及びゲームプログラム配信方法を提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
（１）上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、メインパート及びそれに続くポストアンブルを含む第１のオリジナル音楽のうち少なくともメインパートを出力する第１のオリジナル音楽出力手段と、プリアンブル及びそれに続くメインパートを含む第２のオリジナル音楽のうち少なくともメインパートを出力する第２のオリジナル音楽出力手段と、所定の接続音楽を出力する接続音楽出力手段と、前記第１のオリジナル音楽のメインパート出力終了タイミングと前記接続音楽の出力開始タイミングとが一致するとともに、前記第２のオリジナル音楽のメインパート出力開始タイミングと前記接続音楽の出力終了タイミングとが一致するよう、前記第２のオリジナル音楽出力手段及び前記接続音楽出力手段を制御するタイミング制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００１１】
ここで、「メインパート」とは、例えばオリジナル音楽のうちゲーム音楽に適した部分であり、「プリアンブル」とは、メインパートの前に設けられたゲーム音楽に適していない部分である。「ポストアンブル」とは、メインパートの後に設けられたゲーム音楽に適していない部分である。
【００１２】
本発明によれば、第１のオリジナル音楽についてメインパートの出力が終了したときに接続音楽の出力が開始され、接続音楽の出力が終了したときに第２のオリジナル音楽についてメインパートの出力が開始されるようになる。このため、接続音楽としてゲーム音楽に適したものを選ぶことにより、オリジナル音楽を連続して再生出力した場合にも、常に適切なゲーム音楽を流し続けることができる。この結果、プレイヤーの緊張を持続させることのできる魅力的なゲーム装置とすることができる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記第１のオリジナル音楽のうちポストアンブルの出力ボリュームを制限するボリューム制御手段をさらに含む。こうすれば、接続音楽が出力されているときに第１のオリジナル音楽のポストアンブルが大音量で聞こえてくることを防止することができる。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記第２のオリジナル音楽のうちプリアンブルの出力ボリュームを制限するボリューム制御手段をさらに含む。こうすれば、接続音楽が出力されているときに第２のオリジナル音楽のプリアンブルが大音量で聞こえてくることを防止することができる。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記接続音楽のテンポは、前記第１のオリジナル音楽のメインパートのテンポに基づいて定められる。こうすれば、第１のオリジナル音楽のメインパートと接続音楽とを滑らかに繋げることができる。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記接続音楽のテンポは、前記第２のオリジナル音楽のメインパートのテンポに基づいて定められる。こうすれば、接続音楽と第２のオリジナル音楽のメインパートとを滑らかに繋げることができる。
【００１７】
さらに、本発明の一態様では、前記接続音楽のテンポを、前記第１のオリジナル音楽のメインパートのテンポに基づくテンポから、前記第２のオリジナル音楽のメインパートに基づくテンポまで、徐々に変化するよう制御する接続音楽テンポ制御手段、をさらに含む。こうすれば、第１のオリジナル音楽のメインパートと接続音楽との間、及び接続音楽と第２のオリジナル音楽のメインパートとの間を、滑らかに繋げることができる。
【００１８】
（２）また、本発明に係るゲーム装置は、メインパート及びそれに続くポストアンブルを含むオリジナル音楽のうち、少なくともメインパートに関わる音声データを記憶するオリジナル音楽記憶手段と、所定の接続音楽に関わる音声データを記憶する接続音楽記憶手段と、前記メインパートに関わる音声データに基づき、前記オリジナル音楽のうちメインパートを出力するオリジナル音楽出力手段と、前記接続音楽に関わる音声データに基づき、前記メインパートの出力終了後、少なくとも前記オリジナル音楽のうちポストアンブルが出力されるべき時間帯に亘り、前記接続音楽を出力する接続音楽出力手段と、を含むことを特徴とする。
【００１９】
本発明によれば、ポストアンブルが出力されるべき時間帯に、ポストアンブルに代えて、或いはポストアンブルに重畳して接続音楽が出力される。こうすれば、ポストアンブルが出力されるべき時間帯にもプレイヤーに適切な音楽を提供しつづけることができる。
【００２０】
また、本発明に係るゲーム装置は、プリアンブル及びそれに続くメインパートを含むオリジナル音楽のうち、少なくともメインパートに関わる音声データを記憶するオリジナル音楽記憶手段と、所定の接続音楽に関わる音声データを記憶する接続音楽記憶手段と、前記メインパートに関わる音声データに基づき、前記オリジナル音楽のうちメインパートを出力するオリジナル音楽出力手段と、前記接続音楽に関わる音声データに基づき、前記メインパートの出力開始前、少なくとも前記オリジナル音楽のうちプリアンブルが出力されるべき時間帯に亘り、前記接続音楽を出力する接続音楽出力手段と、を含むことを特徴とする。
【００２１】
本発明によれば、プリアンブルが出力されるべき時間帯に、プリアンブルに代えて、或いはプリアンブルに重畳して接続音楽が出力される。こうすれば、プリアンブルが出力されるべき時間帯にもプレイヤーに適切な音楽を提供しつづけることができる。
【００２２】
本発明の一態様では、前記接続音楽のテンポは、前記オリジナル音楽のメインパートのテンポに基づいて定められる。こうすれば、オリジナル音楽のメインパートのテンポを接続音楽も引き継ぐことができる。
【００２３】
（３）また、本発明に係るゲーム装置は、メインパート及びそれに続くポストアンブルを含むオリジナル音楽に関わる音声データを記憶するオリジナル音楽記憶手段と、前記オリジナル音楽における前記メインパートの終了タイミングを表すメインパート終了タイミングデータを記憶するオリジナル音楽終了タイミング記憶手段と、所定の接続音楽に関わる音声データを記憶する接続音楽記憶手段と、前記オリジナル音楽に関わる音声データに基づき、前記オリジナル音楽を出力するオリジナル音楽再生手段と、前記オリジナル音楽の出力中、前記メインパート終了タイミングデータに基づき、前記メインパートの終了タイミングを監視するメインパート終了タイミング監視手段と、前記メインパートの終了タイミングが到来した場合に、前記接続音楽の出力を開始する接続音楽出力手段と、前記メインパートの終了タイミングが到来した場合に、前記オリジナル音楽の出力ボリュームを減少させるオリジナル音楽ボリューム制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００２４】
本発明によれば、オリジナル音楽についてメインパートの出力が終了したときに接続音楽が出力される。こうすれば、ポストアンブルが出力されるべき時間帯にもプレイヤーに適切な音楽を提供しつづけることができる。このとき、オリジナル音楽のポストアンブルの出力ボリュームは、例えば零まで減少されるので、ポストアンブルと接続音楽との干渉を避けることができる。
【００２５】
（４）また、本発明に係るゲーム装置は、プリアンブル及びそれに続くメインパートを含むオリジナル音楽に関わる音声データを記憶するオリジナル音楽記憶手段と、前記オリジナル音楽における前記メインパートの開始タイミングを表すメインパート開始タイミングデータを記憶するメインパート開始タイミング記憶手段と、所定の接続音楽に関わる音声データを記憶する接続音楽記憶手段と、前記接続音楽における前記オリジナル音楽の再生開始タイミングを表すオリジナル音楽再生開始タイミングデータを記憶するオリジナル音楽再生開始タイミング記憶手段と、前記接続音楽に関わる音声データに基づき、前記接続音楽を出力する接続音楽出力手段と、前記接続音楽の出力中、前記オリジナル音楽再生開始タイミングデータに基づき、前記オリジナル音楽の再生開始タイミングを監視するオリジナル音楽再生開始タイミング監視手段と、前記オリジナル音楽の再生開始タイミングが到来した場合に、前記オリジナル音楽の再生を出力ボリュームを抑制しつつ開始するオリジナル音楽再生手段と、前記オリジナル音楽の再生開始後、前記メインパート開始タイミングデータに基づき、前記メインパートの開始タイミングを監視するメインパート開始タイミング監視手段と、前記メインパートの開始タイミングが到来した場合に、前記オリジナル音楽の出力ボリュームを増大させるオリジナル音楽ボリューム制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００２６】
本発明によれば、接続音楽の途中でオリジナル音楽再生タイミングが到来すると、オリジナル音楽の再生が出力ボリュームを抑制した状態で開始される。その後、メインパート開始タイミングが到来すると、出力ボリュームが増大する。こうすれば、オリジナル音楽のプリアンブルの時間帯にもプレイヤーに接続音楽を提供することができるようになる。また、プリアンブルの時間帯にオリジナル音楽の出力ボリュームが抑制されているので、プリアンブルと接続音楽との干渉を避けることができる。
【００２７】
本発明の一態様では、前記オリジナル音楽再生手段は、前記オリジナル音楽の再生を出力ボリュームが零の状態で開始することを特徴とする。こうすれば、プリアンブルと接続音楽との干渉を完全に無くすことができる。
【００２８】
（５）また、本発明に係るゲーム音楽出力方法は、メインパート及びそれに続くポストアンブルを含む第１のオリジナル音楽のうち少なくともメインパートを出力するオリジナル音楽出力ステップと、前記オリジナル音楽のうちポストアンブルが出力されるべき時間帯に、所定の接続音楽を出力する接続音楽出力ステップと、を含むことを特徴とする。
【００２９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、メインパート及びそれに続くポストアンブルを含む第１のオリジナル音楽のうち少なくともメインパートを出力するオリジナル音楽出力ステップと、前記オリジナル音楽のうちポストアンブルが出力されるべき時間帯に、所定の接続音楽を出力する接続音楽出力ステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したものである。
【００３０】
本発明によれば、ポストアンブルが出力されるべき時間帯にもプレイヤーに接続音楽を提供することができるようになり、接続音楽としてゲーム音楽に相応しいものを選ぶようにすることにより、プレイヤーの緊張感を持続させることができるようになる。
【００３１】
（６）また、本発明に係るゲーム音楽出力方法は、プリアンブル及びそれに続くメインパートを含む第２のオリジナル音楽のうち少なくともメインパートを出力するオリジナル音楽出力ステップと、前記オリジナル音楽のうちプリアンブルが出力されるべき時間帯に、所定の接続音楽を出力する接続音楽出力ステップと、を含むことを特徴とする。
【００３２】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、プリアンブル及びそれに続くメインパートを含む第２のオリジナル音楽のうち少なくともメインパートを出力するオリジナル音楽出力ステップと、前記オリジナル音楽のうちプリアンブルが出力されるべき時間帯に、所定の接続音楽を出力する接続音楽出力ステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したものである。
【００３３】
本発明によれば、プリアンブルが出力されるべき時間帯にもプレイヤーに接続音楽を提供することができるようになり、接続音楽としてゲーム音楽に相応しいものを選ぶようにすることにより、プレイヤーの緊張感を持続させることができるようになる。
【００３４】
（７）また、本発明に係るゲーム音楽出力方法は、メインパート及びそれに続くポストアンブルを含む第１のオリジナル音楽のうち少なくともメインパートを出力する第１のオリジナル音楽出力ステップと、プリアンブル及びそれに続くメインパートを含む第２のオリジナル音楽のうち少なくともメインパートを出力する第２のオリジナル音楽出力ステップと、を含むゲーム音楽出力方法において、前記第１のオリジナル音楽のメインパート出力終了タイミングから前記第２のオリジナル音楽のメインパート出力開始タイミングまでの間、所定の接続音楽を出力する接続音楽出力ステップ、をさらに含むことを特徴とする。
【００３５】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、メインパート及びそれに続くポストアンブルを含む第１のオリジナル音楽のうち少なくともメインパートを出力する第１のオリジナル音楽出力ステップと、プリアンブル及びそれに続くメインパートを含む第２のオリジナル音楽のうち少なくともメインパートを出力する第２のオリジナル音楽出力ステップと、前記第１のオリジナル音楽のメインパート出力終了タイミングから前記第２のオリジナル音楽のメインパート出力開始タイミングまでの間、所定の接続音楽を出力する接続音楽出力ステップとをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したものである。
【００３６】
また、本発明に係るゲームプログラム配信装置は、メインパート及びそれに続くポストアンブルを含む第１のオリジナル音楽のうち少なくともメインパートを出力する第１のオリジナル音楽出力ステップと、プリアンブル及びそれに続くメインパートを含む第２のオリジナル音楽のうち少なくともメインパートを出力する第２のオリジナル音楽出力ステップと、前記第１のオリジナル音楽のメインパート出力終了タイミングから前記第２のオリジナル音楽のメインパート出力開始タイミングまでの間、所定の接続音楽を出力する接続音楽出力ステップとをコンピュータに実行させるためのプログラムを配信するものである。
【００３７】
さらに、本発明に係るゲームプログラム配信方法は、メインパート及びそれに続くポストアンブルを含む第１のオリジナル音楽のうち少なくともメインパートを出力する第１のオリジナル音楽出力ステップと、プリアンブル及びそれに続くメインパートを含む第２のオリジナル音楽のうち少なくともメインパートを出力する第２のオリジナル音楽出力ステップと、前記第１のオリジナル音楽のメインパート出力終了タイミングから前記第２のオリジナル音楽のメインパート出力開始タイミングまでの間、所定の接続音楽を出力する接続音楽出力ステップとをコンピュータに実行させるためのプログラムを配信するものである。
【００３８】
本発明によれば、第１のオリジナル音楽についてメインパートの出力が終了したときに接続音楽の出力が開始され、接続音楽の出力が終了したときに第２のオリジナル音楽についてメインパートの出力が開始されるようになる。このため、接続音楽としてゲーム音楽に適したものを選ぶことにより、オリジナル音楽を連続して再生出力した場合にも、常に適切なゲーム音楽を流し続けることができる。この結果、プレイヤーの緊張を持続させることのできる魅力的なゲームとすることができる。
【００３９】
また、特に本発明に係るゲームプログラム配信装置及びゲームプログラム配信方法によれば、プリアンブルやポストアンブルが出力されるべき時間帯に接続音楽を出力してプレイヤーの緊張を持続させることのできる本発明に特有のゲームを、需要者が容易に入手できるようにすることができる。
【００４０】
（８）また、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム音楽に合わせてプレイヤーがコントローラを操作するゲーム装置において、プリアンブル、メインパート及びポストアンブルがこの順で含まれるオリジナル音楽のうち少なくともメインパートを前記ゲーム音楽の一部として出力するオリジナル音楽出力手段と、所定の接続音楽を出力する接続音楽出力手段と、次に出力すべきオリジナル音楽を決定するオリジナル音楽決定手段と、現在出力中のオリジナル音楽のメインパート出力終了タイミングから次に出力すべきオリジナル音楽のメインパート出力開始タイミングまでの間に前記接続音楽が出力されるよう前記オリジナル音楽出力手段及び前記接続音楽出力手段を制御するタイミング制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００４１】
本発明によれば、オリジナル音楽決定手段により次に出力すべきオリジナル音楽が決定される。そして、オリジナル音楽についてメインパートの出力が終了したときに接続音楽の出力が開始され、接続音楽の出力が終了したときに次のオリジナル音楽についてメインパートの出力が開始されるようになる。このため、接続音楽としてゲーム音楽に適したものを選ぶことにより、常に適切なゲーム音楽を流し続けることができる。また、オリジナル音楽のメインパート及び接続音楽をエンドレスに出力することができるため、さらに魅力的なゲーム装置とすることができる。
【００４２】
（９）また、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム音楽に合わせてプレイヤーがコントローラを操作するゲーム装置において、プレイ人数及び難易度を含むプレイ条件を設定するための入力手段と、設定された前記プレイ条件を記憶するプレイ条件記憶手段と、複数のオリジナル音楽に基づく前記ゲーム音楽を連続的に再生しつつ、記憶された前記プレイ条件に従ってゲームを進行させるゲーム進行手段と、を含み、前記ゲーム進行手段は、プリアンブル、メインパート及びポストアンブルがこの順で含まれるオリジナル音楽のうち少なくともメインパートを前記ゲーム音楽の一部として出力するオリジナル音楽出力手段と、所定の接続音楽を出力する接続音楽出力手段と、次に出力すべきオリジナル音楽を決定するオリジナル音楽決定手段と、現在出力中のオリジナル音楽のメインパート出力終了タイミングから次に出力すべきオリジナル音楽のメインパート出力開始タイミングまでの間に前記接続音楽が出力されるよう前記オリジナル音楽出力手段及び前記接続音楽出力手段を制御するタイミング制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００４３】
本発明によれば、入力手段によりプレイ人数及び難易度を含むプレイ条件が設定され、それがプレイ条件記憶手段に記憶される。そして、ゲーム進行手段により、記憶されたプレイ条件に従ってゲームが進行される。ゲームの進行に際しては、複数のオリジナル音楽に基づくゲーム音楽が連続再生される。本発明では、特に、オリジナル音楽決定手段により次に出力すべきオリジナル音楽が決定される。そして、オリジナル音楽についてメインパートの出力が終了したときに接続音楽の出力が開始され、接続音楽の出力が終了したときに次のオリジナル音楽についてメインパートの出力が開始されるようになる。このため、接続音楽としてゲーム音楽に適したものを選ぶことにより、常に適切なゲーム音楽を流し続けることができる。また、オリジナル音楽のメインパート及び接続音楽をエンドレスに出力することも可能となり、さらに魅力的なゲーム装置とすることができる。
【００４４】
本発明の一態様では、前記ゲーム進行手段は、ゲーム音楽に合わせてプレイヤーがコントローラを操作すべきタイミングを案内するためのタイミング案内画像であって、前記プレイ条件記憶手段により記憶された前記プレイ条件に従うものを表示する、タイミング案内画像表示手段をさらに含むことを特徴とする。こうすれば、プレイヤーはタイミング案内画面に基づいてコントローラを操作すべきタイミングを知ることができる。また、タイミング案内画面がプレイ条件に従うものであるため、設定したプレイ条件に従う案内を受けつつゲームを楽しむことができるようになる。
【００４５】
本発明の一態様では、前記オリジナル音楽決定手段は、乱数に基づき次に出力すべきオリジナル音楽を決定することを特徴とする。こうすれば、プレイヤーが予期しない順序でゲーム音楽が出力されるようになるため、飽きのこないゲーム装置とすることができる。
【００４６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００４７】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。このゲーム装置１０は、モニタ１８及びスピーカ２２に接続された家庭用ゲーム機１１に、情報記憶媒体たるＣＤ−ＲＯＭ２５が装着されることにより構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＣＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＤＶＤやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、後述するように、通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機１１に供給することもできる。
【００４８】
家庭用ゲーム機１１は、ＣＰＵ１４、ＧＰＵ１６、ＳＰＵ２０、ＣＤ−ＲＯＭ読取装置２４、ＲＡＭ２６、ＲＯＭ２８及び入出力制御部３０がバス１２により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力制御部３０にコントローラ３２がコード接続されてなるものである。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は所定筐体内に収容されている。モニタ１８には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ２２には例えばその内蔵スピーカが用いられる。
【００４９】
ＣＰＵ１４はマイクロプロセッサを含んで構成されるものであり、ＲＯＭ２８に格納されるオペレーティングシステムやＣＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。ＲＯＭ２８には、家庭用ゲーム機１１の全体の動作制御に必要なプログラムであるオペレーティングシステムが格納されている。また、ＲＡＭ２６には、ＣＤ−ＲＯＭ２５から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。ＧＰＵ（グラフィックスプロセッシングユニット）１６はフレームバッファを含んで構成されており、ＣＰＵ１４から送られる画像データを受け取ってフレームバッファ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容を所定のビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ１８に出力する。
【００５０】
ＳＰＵ（サウンドプロセッシングユニット）２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＣＤ−ＲＯＭ２５から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ２２から出力する。ＣＤ−ＲＯＭ読取装置２４は、ＣＰＵ１４からの指示に従ってＣＤ−ＲＯＭ２５に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。本実施の形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ２５には音楽ゲームを実現するためのゲームプログラム及びゲームデータが記録されている。
【００５１】
入出力制御部３０は一以上の外部入出力機器を家庭用ゲーム機器１１に接続するためのインタフェースであり、ここではコントローラ３２が着脱自在に取り付けられている。その他、メモリカード等の補助記憶装置や、モデムやターミナルアダプタ等の外部通信機器を接続するようにしてもよい。コントローラ３２はプレイヤーがゲーム操作をするための入力手段であり、各種ボタンが設けられている。入出力制御部３０は一定周期（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す信号をバス１２を介してＣＰＵ１４に渡す。ＣＰＵ１４は、その信号に基づいてプレイヤーのゲーム操作を判定する。
【００５２】
図２は、コントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は様々なゲームに汎用されるものであり、表面に方向ボタン３４，スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂを備えている。方向ボタン３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を指定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００５３】
図３は、ＣＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタ１８に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、このゲーム画面４０では、背景画像４６が全面に表示されており、その上にダンスゲージ５０と、基準矢印マーク４８Ｘ，４８Ａ，４８Ｙ，４８Ｂと、タイミング案内矢印マーク４４Ｘ，４４Ａ，４４Ｙ，４４Ｂと、スコア４２と、メッセージ５２と、が重畳表示されている。スコア４２はゲーム画面４０の左側最下段に表示されており、これまでの累積点数を表示するものである。メッセージ５２は画面左側中段に表示に表示されており、プレイヤーの操作の巧拙に応じた内容の文字を表示するものである。例えば「ＧＲＥＡＴ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＯＯ」等の文字が表示される。
【００５４】
ダンスゲージ５０は画面左上に表示されており、ゲーム操作の優劣に応じて伸縮するゲージバーを含んでいる。例えばゲーム操作が高い評価を受けた場合はゲージバーは右方向に伸び、逆にゲーム操作が低い評価しか受けられなかった場合はゲージバーは左方向に縮む。そして、ゲージバーが所定長よりも短くなった場合にはゲームオーバとなるようになっており、プレイヤーはダンスゲージ５０を見てゲームオーバが近いか否かを判断することができる。ダンスゲージ５０の下側には、基準矢印マーク４８Ｘ，４８Ａ，４８Ｙ，４８Ｂがこの順で表示されている。基準矢印マーク４８Ｘ，４８Ａ，４８Ｙ，４８Ｂは、プレイヤーが操作タイミングを判断するための基準である。
【００５５】
すなわち、矢印マーク４８Ｘは方向ボタン３４の左方向操作及びボタン３８Ｘに、矢印マーク４８Ａは方向ボタン３４の下方向操作及びボタン３８Ａに、矢印マーク４８Ｙは方向ボタン３４の上方向操作及びボタン３８Ｙに、矢印マーク４８Ｂは方向ボタン３４の右方向操作及びボタン３８Ｂに、それぞれ対応付けられている。そして、基準矢印マーク４８Ｘ，４８Ａ，４８Ｙ，４８Ｂの下方の比較的広い画面領域には、時間の推移にしたがって上方向に移動するタイミング案内矢印マーク４４Ｘ，４４Ａ，４４Ｙ，４４Ｂが表されており、このタイミング案内矢印マーク４４Ｘ，４４Ａ，４４Ｙ，４４Ｂが基準矢印マーク４８Ｘ，４８Ａ，４８Ｙ，４８Ｂに重なるタイミングにて、それら基準矢印マーク４８Ｘ，４８Ａ，４８Ｙ，４８Ｂに対応する方向ボタン３４又はボタン３８Ｘ，３８Ａ，３８Ｙ，３８Ｂを押下することにより、高得点を上げることができるようになっている。例えば同図においてはタイミング案内矢印マーク４４Ｙが基準矢印マーク４８Ｙに重なろうとしているところである。この少し後でプレイヤーがコントローラ３２のボタン３８Ｙを押下し、或いは方向ボタンを上方向操作することにより、高得点を上げることができる。
【００５６】
なお、必ずしもタイミング案内矢印マーク４４Ｘ，４４Ａ，４４Ｙ，４４Ｂが基準矢印マーク４８Ｘ，４８Ａ，４８Ｙ，４８Ｂに完全に重なるタイミングでプレイヤーがコントローラ３２を操作しなければ得点を上げることができないという訳ではなく、その一致度に応じて得点が与えられるようになっている。なお、タイミング案内矢印マーク４４Ｘ，４４Ａ，４４Ｙ，４４Ｂは後述するステップデータに基づき表示されるようになっている。
【００５７】
タイミング案内矢印マーク４４Ｘ，４４Ａ，４４Ｙ，４４Ｂは、具体的には次のようにして表示される。ゲーム音楽の再生が開始されると、例えば現在以降の２小節分の操作タイミングを案内表示範囲とした場合、ＣＰＵ１４はその範囲に含まれる操作タイミングをステップデータから読み出す。そして、そのステップデータに基づいてタイミング案内矢印マーク４４Ｘ，４４Ａ，４４Ｙ，４４Ｂを表す画像データを生成する。この画像データは、操作タイミングが近いものから順に下方に向かって操作タイミングが遠いものが並ぶように表示位置が調整されたものである。
【００５８】
このとき、基準矢印マーク４８Ｘの下方には、対応する方向ボタン３４の左方向操作又はボタン３８Ｘの押下タイミングを表すタイミング案内矢印マーク４４Ｘが表示され、基準矢印マーク４８Ａの下方には、対応する方向ボタン３４の下方向操作又はボタン３８Ａの押下タイミングを表すタイミング案内矢印マーク４４Ａが表示され、基準矢印マーク４８Ｙの下方には、対応する方向ボタン３４の上方向操作又はボタン３８Ｙの押下タイミングを表すタイミング案内矢印マーク４４Ｙが表示され、基準矢印マーク４８Ｂの下方には、対応する方向ボタン３４の右方向操作又はボタン３８Ｂの押下タイミングを表すタイミング案内矢印マーク４４Ｂが表示される。同図では、各列に一つのタイミング案内矢印マーク４４Ｘ，４４Ａ，４４Ｙ，４４Ｂが表示されているが、操作タイミングの到来状況によっては複数表示されうる。生成された画像データは背景画像４６に重畳され、ゲーム画面４０の一部をなす。以上の処理は所定周期で繰り返される。
【００５９】
案内表示範囲の先頭はその時点でのゲーム音楽の演奏位置と対応しており、処理毎に所定量ずつ案内表示範囲が曲の先頭から後方向にずらされる。こうして、タイミング案内矢印マーク４４Ｘ，４４Ａ，４４Ｙ，４４Ｂが曲の進行に合わせて徐々に上方に移動する。このようにしてタイミング案内矢印マーク４４Ｘ，４４Ａ，４４Ｙ，４４Ｂを表示すれば、ゲーム画面４０により、プレイヤーは操作タイミングの到来状況を容易に把握できるようになる。
【００６０】
ここで、ＣＤ−ＲＯＭ２５に格納されているデータについて説明する。ＣＤ−ＲＯＭ２５は家庭用ゲーム機１１を音楽ゲームとして機能させるためのゲームプログラム、各種ゲーム効果音データ、各種ゲーム画像データの他、ゲームプログラムの実行に必要なゲーム音楽データが格納されている。図４は、ＣＤ−ＲＯＭ２５に格納されるゲーム音楽データを説明する図である。同図に示すように、ＣＤ−ＲＯＭ２５には、当該音楽ゲームにて演奏可能な全てのゲーム音楽について、オリジナル音楽データ、接続音楽データ、ステップデータ、タイミングテーブル、背景画像データ、メインパート開始タイミングＴＳ、メインパート終了タイミングＴＥ、及びオリジナル音楽再生開始タイミングＴＰが対応づけて格納されている。
【００６１】
オリジナル音楽データは、例えば一般のポピュラー音楽等をオリジナル音楽としてＰＣＭストリームデータの形式で保存したものである。ＣＤ−ＲＯＭ読取装置２４は、ＣＰＵ１４からの指示に従ってオリジナル音楽データを読み出すと、必要に応じてデータ処理を施し、それをバス１２を介することなく直接ＳＰＵ２０に供給することもできる。ＳＰＵ２０はＣＤ−ＲＯＭ読取装置２４から直接データを受け取ると、それをＤ／Ａ変換してスピーカ２２に供給する。接続音楽データは、対応するオリジナル音楽の直前に演奏されるものであり、ＭＩＤＩデータを圧縮した形式で保存されている。ステップデータは、対応するオリジナル音楽データを再生した場合にプレイヤーが操作すべき手順を定義したものである。このステップデータは、オリジナル音楽データのリズムに応じて作成される。なお、一つのオリジナル音楽データに対してステップデータを複数組用意しておき、難易度やプレイモード等に応じて使い分けるようにしてもよい。ステップデータは、対応するオリジナル音楽の各小節に対応する複数のデータブロックを含んでいる。各データブロックは、対応するオリジナル音楽の小節を所定拍数、例えば４拍や８拍に分解したときに、コントローラ３２のどのボタンが何拍目に操作されるべきかを特定する情報を含んで構成されている。
【００６２】
タイミングテーブルはオリジナル音楽データとステップデータとのタイミング合わせのために用意されたものであり、ＣＰＵ１４は該タイミングテーブルを参照してオリジナル音楽の演奏位置に対応するステップデータを特定することができるようになっている。背景画像データは、例えば図３に示されるゲーム画面４０のうち背景画像４６を表示するためのものである。この背景画像データは動画像データであってもよいし、静止画像データであってもよい。オリジナル音楽データ毎に、その雰囲気に合った背景画像が選択されており、プレイヤーの気分を視覚的に盛り上げるようになっている。
【００６３】
メインパート開始タイミングＴＳは、オリジナル音楽のうちメインパートが開始するタイミングを特定するデータである。オリジナル音楽は一般のポピュラー音楽等を出展としており、その始まりや終わりの部分にゲーム音楽として用いるのに適していない部分が付加されていることが多い。ここでは、オリジナル音楽のうち始まりの部分にあるゲーム音楽として相応しくない部分を「プリアンブル（preamble）」と呼び、終わりの部分にあるゲーム音楽として相応しくない部分を「ポストアンブル（post-amble）」と呼ぶ。また、それ以外のオリジナル音楽のうちゲーム音楽として相応しい部分を「メインパート（main part）」と呼ぶ。すなわち、オリジナル音楽には、プリアンブル、メインパート及びポストアンブルがこの順で含まれている。そして、メインパート開始タイミングＴＳは、オリジナル音楽のうちプリアンブルが終了してメインパートが開始するタイミングを特定するデータである。また、メインパート終了タイミングＴＥは、オリジナル音楽のうちメインパートが終了してポストアンブルが開始するタイミングを特定するデータである。
【００６４】
一方、オリジナル音楽再生開始タイミングＴＰは、接続音楽の出力中、対応するオリジナル音楽の再生をスタートすべきタイミングを特定するデータである。上述したように、オリジナル音楽データと接続音楽データとは対応付けられており、オリジナル音楽データが再生出力される前に、それに対応する接続音楽が演奏出力される。ＣＰＵ１４は、このオリジナル音楽再生開始タイミングＴＰを参照することにより、接続音楽の演奏出力中、対応するオリジナル音楽の出力を開始すべきタイミングを知ることができる。なお、オリジナル音楽再生開始タイミングＴＰから接続音楽の終了タイミングまでの時間が、対応するオリジナル音楽のプリアンブルの長さに一致するよう、オリジナル音楽再生開始タイミングＴＰが設定されることが望ましい。こうすれば、接続音楽の終了後にオリジナル音楽のメインパートが直ちに出力されるようにできる。また、接続音楽の全体長は、接続音楽の開始タイミングからオリジナル音楽再生開始タイミングＴＰまでの時間が、全てのオリジナル音楽のポストアンブルのうち最長のものよりも長くなるよう設定されることが望ましい。こうすれば、どのようなオリジナル音楽がその接続音楽の前に出力されたとしても、そのオリジナル音楽のポストアンブルに重畳して或いは代替して接続音楽を出力することができるようになる。
【００６５】
なお、接続音楽は、対応するオリジナル音楽のプリアンブルに重畳して演奏出力されるものであり、ゲーム音楽としてプレイヤーの緊張を維持するのに相応しい曲調のものが選択される。また、そのテンポは、対応するオリジナル音楽のメインパートのテンポ、より具体的にはメインパートの始まりの部分のテンポに一致するように設定される。こうすれば、接続音楽とそれに続くオリジナル音楽とを滑らかに繋げることができる。ここでは、接続音楽を、その後で再生出力されるオリジナル音楽と対応づけたため、そのテンポを後に来るオリジナル音楽のテンポに基づいて設定するようにしたが、接続音楽を、その直前に再生出力されるオリジナル音楽と対応づけるようにする場合、そのテンポを直前に再生出力されるオリジナル音楽に基づいて設定するようにすればよい。具体的には、直前に再生出力されるオリジナル音楽のメインパートの終わりの部分のテンポに一致するように設定すればよい。こうすれば、オリジナル音楽と接続音楽との繋ぎ目を滑らかにすることができる。さらに、接続音楽のテンポを、直前に再生出力されるオリジナル音楽のメインパート終わりの部分のテンポから、直後に再生出力されるオリジナル音楽のメインパート始まりの部分のテンポまで、徐々に変化するように制御するようにしてもよい。こうすれば、直前のオリジナル音楽と接続音楽との間、接続音楽と直後のオリジナル音楽との間、の双方ともに滑らかに接続することができるようになる。
【００６６】
図５は、本ゲーム装置１０において、オリジナル音楽及び接続音楽が出力されるタイミングを説明する図である。同図は、オリジナル音楽ＭＯ１，ＭＯ２，ＭＯ３が順に選択され、出力される様子を示している。この際、オリジナル音楽ＭＯ２の前には対応する接続音楽ＭＩ２が出力され、オリジナル音楽ＭＯ３の前には対応する接続音楽ＭＩ３が出力される。オリジナル音楽ＭＯ１は先頭曲であるため、対応する接続音楽の出力はキャンセルされている。同図に示すように、オリジナル音楽ＭＯ１の出力中にメインパート終了タイミングＴＥが到来すると、次のゲーム音楽を構成するオリジナル音楽ＭＯ２に対応付けられた接続音楽ＭＩ２の演奏出力が開始される。このとき、この接続音楽ＭＩ２の演奏出力の開始タイミングでオリジナル音楽ＭＯ１の出力ボリュームを零にし、或いは再生出力を停止するようにすることとしてもよい。
【００６７】
次に、接続音楽ＭＩ２の演奏出力中、オリジナル音楽再生開始タイミングＴＰが到来すると、今度はそれに対応するオリジナル音楽ＭＯ２の再生が開始される。このとき、接続音楽ＭＩ２の出力ボリュームが維持され、一方、オリジナル音楽ＭＯ２の出力ボリュームは零に絞られるようにすることとしてもよい。そして、オリジナル音楽ＭＯ２の再生中、メインパート開始タイミングＴＳが到来すると、その出力ボリュームは所定量まで増大されるとしてもよい。また、上述のように、オリジナル音楽再生開始タイミングＴＰから接続音楽ＭＩ２の終了タイミングまでの時間が、対応するオリジナル音楽ＭＯ２のプリアンブルの長さに一致するよう、オリジナル音楽再生開始タイミングＴＰが設定されていれば、オリジナル音楽ＭＯ２についてメインパート開始タイミングＴＳが到来したときに接続音楽ＭＩ２の演奏出力は終了されることになる。オリジナル音楽ＭＯ２の出力とオリジナル音楽ＭＯ３の出力との間に接続音楽ＭＩ３の演奏出力を行う場合も以上の説明と同様である。
【００６８】
このようにすれば、オリジナル音楽ＭＯ１のメインパートの出力が終了すると、直ちに接続音楽ＭＩ２の演奏出力が開始され、それが終了するとオリジナル音楽ＭＯ２のメインパートの出力が開始されるようになる。この結果、ゲーム音楽に適したリズミカルな音楽が連続的に出力されるようになり、プレイヤーの緊張感を持続させることができる。また、オリジナル音楽ＭＯ１，ＭＯ２，ＭＯ３等が比較的短い間隔で出力され、それに応じたゲームステージが到来するので、この種の音楽ゲームにスポーツ的要素を加えることができ、さらにゲームの魅力を高めることができるようになる。
【００６９】
ここで、家庭用ゲーム機１１により実行されるゲームプログラムの処理を説明する。図６及び図７は、ＣＤ−ＲＯＭ２５に格納されたゲームプログラムを実行した家庭用ゲーム機１１が行う主要な処理を説明するフロー図である。プレイヤーがＣＤ−ＲＯＭ２５をＣＤ−ＲＯＭ読取装置２４に装着し、家庭用ゲーム機１１の電源を投入すると、まずＲＯＭ２８に格納されているオペレーティングシステムが実行され、各種初期化動作が行われる。この際、ＣＤ−ＲＯＭ２５に格納されているゲームプログラムのうち当面の処理に必要な部分がＲＡＭ２６にロードされる。ゲームプログラムに従い、ゲームタイトル等の表示がモニタ１８により行なわれ、その後自動的に或いはコントローラ３２による操作に従ってメインメニューが表示される。ここで、プレイヤーが「エンドレスモード」を選択すると、本ゲーム装置１０で特徴的なエンドレスモードのゲーム処理が開始される。
【００７０】
この処理では、まずモニタ１８にプレイ条件設定メニューが表示される。ここでは、プレイヤーがプレイ人数（一人用又は二人用）や難易度等（プレイ条件）を設定入力する（Ｓ１０１）。このプレイ条件はＲＡＭ２６に記憶される。次に、ＣＰＵ１４は所定ソフトウェアにより乱数を発生し、それに応じてＣＤ−ＲＯＭ２５に格納されている複数のゲーム音楽の中から一つを初回出力用のゲーム音楽として選択する（Ｓ１０２）。そして、そのゲーム音楽に関わるデータをロードする（Ｓ１０３）。具体的には、図４に示される一群のデータがロードされる。このうち、オリジナル音楽データについてはＣＤ−ＲＯＭ読取装置２４からＳＰＵ２０に直接渡され、直ちに再生出力が開始される（Ｓ１０４）。また、その他のデータはＲＡＭ２６にロードされる。
【００７１】
さらに、ＣＰＵ１４は乱数を発生し、それに応じてＣＤ−ＲＯＭ２５に格納されている複数のゲーム音楽の中から次にゲーム音楽として再生出力すべきオリジナル音楽を選択する（Ｓ１０５）。そして、このゲーム音楽についてもデータがロードされる（Ｓ１０６）。この場合、オリジナル音楽データの再生出力は保留される。
【００７２】
次に、ＣＰＵ１４は、Ｓ１０３で既にロードしたデータのうちステップデータに基づき、ステップ案内用の画像データを例えば図３のようにして生成し、それをモニタ１８に出力することによりステップ案内を更新する（Ｓ１０７）。この際、ＣＰＵ１４は、ステップデータとオリジナル音楽データとの対応関係を、タイミングテーブルに従って判断する。また、ステップ案内用の画像は予め設定したプレイ条件に従うものとする。
【００７３】
その後、現在の演奏位置とステップデータとに基づいて、現在の演奏位置が評価期間に属するか否かを判断する（Ｓ１０８）。評価期間は、プレイヤーの操作タイミングをステップデータに定義されたタイミングと照らし合わせる期間である。ある瞬間が操作タイミングとしてステップデータに定義されていると、その前後の所定時間幅の期間が評価期間とされる。
【００７４】
現在の演奏位置が評価期間に属する場合、コントローラ３２の操作状態をスキャンし（Ｓ１０９）、スキャン結果に基づいてプレイヤーのゲーム操作を評価する（Ｓ１１０）。すなわち、ステップデータによれば、現在評価期間に入っているのが、方向ボタン３４のいずれの方向の操作か、ボタン３８Ｘ，３８Ａ，３８Ｙ，３８Ｂのいずれの押下操作か、が分かる。このため、ここでは評価対象となっている方向ボタン３４及びボタン３８が実際に操作されているか否かを判断し、その操作タイミングがステップデータに定義されたものとどれだけずれているかを調べる。そして、ずれが小さいほど高い評価を与えるようにする。例えば、ずれが零である場合には最高点、ずれが最大である場合には零点、誤った方向ボタン３４やボタン３８が押下されている場合や何も操作されていない場合は負の点を与えるようにする。なお、方向ボタン３４やボタン３８の複数の操作が評価対象となった場合には、ボタン毎に同様に評価する。評価結果はＲＡＭ２６に保存されるとともに、今回の得点がＲＡＭ２６に保存されているこれまでの得点に加算され、それが通算成績とされる。この通算成績はスコア４２として表示される（Ｓ１１１）。このとき、ダンスゲージ５０の表示状態も更新される。すなわち高い評価が得られた場合にはゲージバーを右方向に伸ばし、逆に低い評価しか得られなかった場合にはゲージバーを左方向に縮める。また、ステップＳ１１０で得られた評価に応じてメッセージ５２をゲーム画面４０に表示する。
【００７５】
その後、ＣＰＵ１４はゲームプレイが終了条件を満たしているを判断する（Ｓ１１２）。例えば、通算成績が所定閾値を下回った場合、プレイヤーがコントローラ３２のスタートボタン３６を所定時間押下し続けた場合、ゲームプレイが終了する。プレイ終了時には、ＲＡＭ２６の内容に基づいてプレイ全体についての総合評価を行い、それをモニタ１８に表示する。
【００７６】
一方、ゲームプレイが終了条件を満たしていない場合、ＣＰＵ１４はメインパート終了タイミングＴＥが到来したか否かを判断する（Ｓ１１３）。メインパート終了タイミングＴＥは、ステップＳ１０３で既にロードされているものである。メインパート終了タイミングＴＥが到来していなければ、ステップＳ１０７に戻ってステップ案内の更新を行う。一方、メインパート終了タイミングＴＥが到来していれば、接続音楽の演奏出力を開始するとともに（Ｓ１１４）、オリジナル音楽の出力ボリュームを低下させるようＳＰＵ２０に指示を与える（Ｓ１１５）こととしてもよい。こうすれば、スピーカ２２からはポストアンブルは聞こえず、接続音楽だけが聞こえるようにもできる。接続音楽は次に演奏されるゲーム音楽に対応するものであり、Ｓ１０６で既にＭＩＤＩデータがロードされているものである。
【００７７】
その後、ＣＰＵ１４は次の演奏曲に関するオリジナル音楽再生開始タイミングＴＰが到来したかどうかを監視する（Ｓ１１６）。そして、オリジナル音楽再生開始タイミングＴＰが到来すると、ＣＤ−ＲＯＭ読取操作２４に対して次オリジナル音楽の再生開始を指示する（Ｓ１１７）。これにより、ＣＤ−ＲＯＭ読取装置２４からＳＰＵ２０にオリジナル音楽データが直接渡され、直ちに再生出力が開始される。ただし、このときＣＰＵ１４はＳＰＵ２０に対して出力ボリュームを零にしたままでオリジナル音楽を再生出力するように指示することとしてもよい。また、この瞬間も接続音楽の演奏出力は継続される。このため、スピーカ２２からはプリアンブルは聞こえず、接続音楽だけが聞こえるようにすることもできる。
【００７８】
次に、ＣＰＵ１４は現在再生中のオリジナル音楽についてメインパート開始タイミングＴＳが到来したかどうかを監視する（Ｓ１１８）。そして、メインパート開始タイミングＴＳが到来すると、ＣＰＵ１４はＳＰＵ２０に対してオリジナル音楽の出力ボリュームを増大するように指示する（Ｓ１１９）こととしてもよい。このとき、接続音楽の演奏出力は自動終了し、ステップＳ１０５に戻る。
【００７９】
以上説明したゲーム装置１０によれば、乱数に従って次から次にゲーム音楽が選択され、ゲーム操作を連続して楽しめるようになっているので、プレイヤーの興奮を持続させることができる。また、ゲームにスポーツ的要素を加えることができるため、さらにゲーム装置１０の魅力を増すことができる。
【００８０】
また、ゲーム音楽としては、オリジナル音楽のうちゲーム音楽として相応しい部分、すなわちメインパートだけが用いられ、連続するオリジナル音楽のポストアンブル及びプリアンブルを覆うように接続音楽が演奏出力されるようになっているので、この接続音楽をリズミカルなゲーム音楽として相応しいものを選択するようにすることで、緊張感や躍動感のある音楽を流し続けることができる。この結果、ゲーム音楽の間もプレイヤーの緊張を持続させることができる。
【００８１】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００８２】
例えば、以上の説明は本発明を家庭用ゲーム機１１を用いて実施する例についてのものであるが、業務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。この場合、ＣＤ−ＲＯＭ２５に代えてより高速な記憶装置を用い、モニタ１８やスピーカ２２も一体的に形成することが望ましい。
【００８３】
また、以上の説明は本発明を音楽ゲームに適用する例についてのものであるが、本発明は他のあらゆる種類のゲームに対しても適用可能である。例えば、格闘ゲームにおけるＢＧＭに一般のポピュラー音楽を用いる場合、プリアンブルやポストアンブルの部分に代えて、よりゲームの緊張感を持続するのに相応しい接続音楽を演奏出力するようにすれば、格闘ゲームの魅力を高めることができる。
【００８４】
また、以上の説明ではゲームプログラム及びゲームデータを情報記憶媒体たるＣＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してゲームプログラム及びゲームデータを家庭等に配信することもできる。図８は、通信ネットワークを用いたゲームプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に示すように、このゲームプログラム配信システム５３は、ゲームデータベース５４、サーバ５６、通信ネットワーク６０、パソコン６２、家庭用ゲーム機６４、ＰＤＡ（携帯情報端末）６６を含んでいる。このうち、ゲームデータベース５４とサーバ５６とによりゲームプログラム配信装置５８が構成される。通信ネットワーク６０は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークである。このシステムでは、ゲームデータベース５４に、ＣＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のゲームプログラム及びゲームデータが記憶されている。そして、パソコン６２、家庭用ゲーム機６４又はＰＤＡ６６等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク６０を介してサーバ５６に伝えられる。そして、サーバ５６はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース５４からゲームプログラム及びゲームデータを読み出し、それをパソコン、家庭用ゲーム機６４又はＰＤＡ６６等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ５６から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのゲームプログラム及びゲームデータを配信する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信するようにしてもよい。このように通信ネットワーク６０を介してゲーム配信するようにすれば、ゲーム音楽の連続再生によりプレイヤーの緊張を持続させることとのできる本発明に特有のゲームを、需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】  コントローラの一例を示す概観図である。
【図３】  ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】  ゲーム音楽データの構成を示す図である。
【図５】  ゲーム音楽が連続出力される様子を説明する図である。
【図６】  本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の動作を説明するフロー図である。
【図７】  本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の動作を説明するフロー図である。
【図８】  本発明の他の実施の形態に係るゲームプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
１０  ゲーム装置、１１，６４  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  ＣＰＵ、１６  グラフィックスプロセッシングユニット、１８  モニタ、２０  サウンドプロセッシングユニット、２２  スピーカ、２４  ＣＤ−ＲＯＭ読取装置、２５  ＣＤ−ＲＯＭ、２６  ＲＡＭ、２８  ＲＯＭ、３０  入出力制御部、３２  コントローラ、３４  方向ボタン、３６  スタートボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ  ボタン、４０  ゲーム画面、４４Ａ，４４Ｂ，４４Ｘ，４４Ｙ  タイミング案内矢印マーク、４６  背景画像、４８Ａ，４８Ｂ，４８Ｘ，４８Ｙ基準矢印マーク、５０  ダンスゲージ、５３  ゲームプログラム配信システム、５４  ゲームデータベース、５６  サーバ、５８  ゲームプログラム配信装置、６０  通信ネットワーク、６２  パソコン、６６  ＰＤＡ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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