(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態に対応して画像を表示するドットマトリクス表示領域を有する画像表示装置と、
前記ドットマトリクス表示領域における前記画像の表示制御を行う表示制御手段と、
を備えた弾球遊技機であって、
前記表示制御手段は、
前記ドットマトリクス表示領域にて前記画像の移動表示を行う際に、
前記ドットマトリクス表示領域に一致する実表示領域と、該実表示領域の周囲に連続して設定される仮想表示領域と、により構成される併合表示領域に予め設定される初期位置に画像データを配置し、
前記画像データの前記併合表示領域の移動先の絶対座標を所定数で除して商と余りを算出し、該算出された商バイトに対応する絶対座標から、前記算出された余りの値に応じて、前記移動先座標に前記画像データをシフト制御する、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機に関し、詳しくは、特別図柄等の遊技情報の表示に特徴を備えた弾球遊技機である。
【０００２】
【従来の技術】
従来、パチンコ機等の弾球遊技機においては、その画像表示装置に特別図柄表示、例えば、数字とそれに関連する絵柄を表示するようになっている。特別図柄が７７７等の特定の数字の組み合わせで停止表示されると特別遊技が成立する。このような特別図柄表示は、趣向性を高める中核的要素であるため、そのリーチ表示に工夫を凝らすための開発に力が注がれている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、多種類の弾球遊技機が毎年市場に供給されるため、表示技術に関して従来にない漸新な弾球遊技機の開発は年々困難になる。このため、特別図柄のリーチ表示がともすればワンパターン化されてしまい、趣向性が不十分となることがある。
【０００４】
そこで、請求項記載の発明の課題は、画像表示装置の表示態様を多様化でき、高い趣向性を得ることが可能な弾球遊技機を提供することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記課題に鑑み請求項１記載の発明はなされたものであり、遊技状態に対応して画像を表示するドットマトリクス表示領域を有する画像表示装置と、前記ドットマトリクス表示領域における前記画像の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記表示制御手段は、前記ドットマトリクス表示領域にて前記画像の移動表示を行う際に、前記ドットマトリクス表示領域に一致する実表示領域と、該実表示領域の周囲に連続して設定される仮想表示領域と、により構成される併合表示領域に予め設定される初期位置に画像データを配置し、前記画像データの前記併合表示領域の移動先の絶対座標を所定数で除して商と余りを算出し、該算出された商バイトに対応する絶対座標から、前記算出された余りの値に応じて、前記移動先座標に前記画像データをシフト制御する、ことを特徴とする弾球遊技機とするものである。これにより、リーチ表示等の特定の表示において、強調表示領域を生成させることで、当たりへの期待感を高めて、前記課題が好適に解決される。
また、ここでいう「画像表示装置」は、「ドットマトリクス表示領域」を備えた画像表示装置が例示される。「ドットマトリクス表示領域」は、例えば、ＬＣＤ、ＬＥＤ、或は、ＬＥＤとレンズ部を組み合わせたもの等が挙げられる。またその外周形状は、横長、縦長、角型、丸型、小判型、楕円型等各種の形状が含まれる。また、画像表示手段の左側方、右側方の遊技領域を遊技球が通過できるもの、通過がスムーズではないような大型のもの等が含まれる。また、画像表示装置（例えば、液晶表示盤）単体のもの、画像表示装置に装飾枠や遊技球流通部材（例えば、センター役物等）を組合わせたもの等様々なものが挙げられる。画像表示装置の画面は四角形、丸形等各種のものが挙げられるし、遊技球流通部材等は枠形状、非枠形状、或いは、四角形、長円形、丸形等各種のものが挙げられ、画像表示装置と遊技球流通部材は、その形態を様々に組合わせることができる。例示的には、１０インチの液晶画面を備えた液晶表示装置、８インチの液晶画面を備えた液晶表示装置にセンター役物が取付けられたもの、１０インチの液晶画面を備えた液晶表示装置にセンター役物が取付けられたものが例示される。液晶表示画面は四角形状、丸形状等が好適であるが限定されるものではなく、また、横長状態、縦長状態、傾斜状態いずれにも配置が可能である。遊技の趣向性を高めるため、液晶表示画面の周囲にはそれに適合させた形態のセンター役物を配置することが好ましい。このセンター役物は枠体が好ましいが、その周囲が連続していなくともよいし、また、一体でなく分割されていてもよい。
【０００６】
【発明の実施の形態】
まず、本発明の実施形態のパチンコ機１の構成及び遊技手順について図面を参照して説明する。
（実施形態のパチンコ機１の前面構造）
図１及び図２に示す通り、第１実施形態のパチンコ機１の前面側には、遊技盤２が着脱自在に装着されている。遊技盤２には、発射された打球を誘導するための誘導レール３がほぼ円弧状に植立され、この誘導レール３で区画された領域が遊技領域４を構成している。この遊技領域４は、第１レール部材３ａ、第２レール部材３ｂ、返しゴム３ｃ、装飾部材３ｄ（図２参照）、逆流防止装置３ｅ及びサイドランプ３ｆにより区画されている領域である。遊技領域４の左半面において第１レール部材３ａと第２レール部材３ｂとの間隙を通過して遊技領域４へ遊技球が誘導される。装飾部材３ｄの右側先頭部分には、返しゴム３ｃが装着され、弾発された遊技球が当たって遊技領域４の中央部へ反射されるようになっている。本実施形態では、第１レール部材３ａが返しゴム３ｃに到達し、装飾部材３ｄが第２レール部材３ｂに組合わされることにより遊技領域４を設定している。遊技領域４を設定する態様はこれ以外にも様々な構造のものが挙げられるが説明は省略する。また、遊技領域４の左上端部で第２レール部材３ｂの先端には、逆流防止装置３ｅ（図２参照）が設けられている。
【０００７】
画像表示装置５は、図２に示す通り、画像表示部６とセンター役物７とを備えたものである。このセンター役物７は、中央部に貫設された表示窓７ａと、左右に配設された左ワープ入口７ｂ、右ワープ入口７ｃと、これらからの誘導球を受け入れて下方に流下させるための、内壁の底面に配設されたステージ７ｄと、上側に配設された天入賞口７ｅと、大入賞装置９下部に設けた普通図柄表示装置２４に表示される普通図柄の可変表示の起因となる左右一対のゲート７ｆ，７ｇ（それぞれ右普通図柄作動ゲート検知スイッチ７２、左普通図柄作動ゲート検知スイッチ７３が内蔵されている）と、を備えているものである。図３に示す通り、センター役物７は城郭を模した形態を備え、さらに、下部に設けた石垣部２５と、左右に設けた出丸部２６と、中央に設けた本丸部２７と、遊技盤２へ取り付けるための取付部２８と、横長で角型の中央開口部２９とを備えている。センター役物７の裏側には、特別図柄やキャラクタ等を変動表示させる画像表示部６が設置されている。図２に戻り、画像表示装置５下方の中央部には、開閉駆動可能な第１種始動口（普通電動役物）８が設けられ、その下側に開閉板９ｂを備え、下部に普通図柄表示装置２４を備えた大入賞装置９が設けられている。第１種始動口（普通電動役物）８に遊技球が受け入れられると、画像表示部６に表示される特別図柄が変動を開始し、これが特定の表示態様、例えば、７７７の３桁同一の数字で停止表示されると、特別遊技状態となり、大入賞装置９が所定回数（例えば、１６回）開放し、遊技球を受け入れるように構成されている。これについては後で詳述する。また、大入賞装置９の外部上方左右に入賞口１０，１１が設けられ、大入賞装置９の内部左右に入賞口１２，１３が設けられ、入賞口１０〜１３は、賞球払出しの契機として用いられる。また、大入賞装置９は開放時のみに入球を可能にする。遊技盤２の最下方（第２レール部材３ｂの最下点）には、アウト球を受け入れるアウト口１４が設けられ、センター役物７の上部左右にランプ風車１５が設けられている。
【０００８】
さらに、遊技盤２の前面側を覆う前面枠１６が中枠１７に開閉自在に設けられている。遊技盤２のすぐ下側には、ヒンジ（図示略）により開閉可能な上皿部１８と開閉不可能な下皿部１９とが位置しており、これらが中枠１７に装着されている。上皿部１８の左下側には、遊技状態に応じた効果音を発生させるスピーカ２０が設けられている。また、下皿部１９の右側には、発射ハンドル２１が設けられ、これが上皿部１８から供給される遊技球を遊技領域４に対して弾発する発射装置ユニット４６（図６参照）と接続されている。発射ハンドル２１には、タッチスイッチ２１ａが、発射ハンドル２１の左上方近辺には、発射停止スイッチ２１ｂが設けられている。
【０００９】
（画像表示部６の構造）
画像表示部６は、３つのドットマトリクスモジュール１８１，１８２，１８３を表示基板８１に横一列に実装してなる表示体６２を備えている。各ドットマトリクスモジュール１８１，１８２，１８３には、ＬＥＤ発光体６６が１６行１６列で配列されており、合計で１６×４８個の発光点が構成されている。各ＬＥＤ発光体６６は、赤色用チップと緑色用チップとを内蔵したタイプのもので、赤色、緑色、橙色の３色の発光が可能である。橙色の発光は両チップを同時に駆動することにより行われる。
【００１０】
さらに、画像表示部６には、図４（ａ）及び（ｂ）に示すように、ドットマトリクス表示領域６１を構成するレンズ部６９が備えられており、このレンズ部６９は表示体６２の前側に配置されている。図４（ｂ）に示すように、レンズ部６９は、有色透明な合成樹脂を矩形板状に成形してなるもので、１６×４８個のレンズ６８を一体に備えたレンズアレイである。
各レンズ６８は六面体であり、その前面が凸曲面に成形されている。さらに、各レンズ６８は、隣合ったレンズ６８との間に間隙を介さずに連続している。そして、レンズ６８は、図５に示すように、ＬＥＤ発光体６６から発せられた光の投影形状を円形から矩形に変換する。この光の形状変換により、隣合ったＬＥＤ発光体６６から互いに分離して出力されたＬＥＤ光が、連続した矩形の光となってレンズ部６９から出力される。そして、ドットマトリクス表示領域６１に表示される表示対象（図柄やキャラクタ等）の輪郭が明確化される。
なお、図４（ａ）中に符号６３で示すのは、表示体６２を収容した筐体であり、この筐体６３は上下に突設された取付部６４を利用してセンター役物７に装着される。また、後述する表示制御基板８１は専用の筐体（図示略）に収容され、前述の筐体６３の背後に装着される。
【００１１】
（パチンコ機１の裏面構造）
パチンコ機１の裏面構造について、図６を参照して説明する。中枠１７は本体枠３０に一対のヒンジ３２により開閉自在に支持されている。中枠１７の背面側には、遊技盤２が着脱自在に固定されている。中枠１７には、一対のヒンジ３３により裏機構盤３４が着脱自在に固定されている。この裏機構盤３４の左上部側には、タンク球切れ検知スイッチ３５を備えた賞球タンク３６及びタンクレール３７が備えられている。このタンクレール３７の下流側右端には、球抜きレバー３８、その下流側には、振分け部３９が設けられている。タンクレール３７の下側には、画像表示装置６等を保護する保護カバ−５３、その下側には主制御部４１ａが各々設けられている。主制御部４１ａの左側には、発射装置制御部４２ａ、タッチ感度調整つまみ４３、球飛び強弱調整つまみ４４、発射制御集合中継部４５ａが各々設けられている。裏機構盤３４の左下部側には、発射装置ユニット４６が設けられている。裏機構盤３４の右下部側には、枠制御部４７ａが設けられている。裏機構盤３４の右上部側には、ヒューズボックス４８、電源スイッチ４９、電源ターミナル基板５０及び大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた中継基板５１が設けられている。本体枠３０の右端にプリペイドカードユニット３１が設けられている。裏機構盤３４の中央下部側には、下皿用球通路部材５２が設けられている。
【００１２】
（電子制御装置６９の構成）
図７に示す本実施形態のパチンコ機１の電子制御装置６９を説明する。電子制御装置６９は、主制御基板４１、発射制御集合中継基板４５，枠制御基板４７、電源ターミナル基板５０、中継基板５１、表示制御基板８１、表示基板８２、大入賞口中継基板８３、その他の各種基板、及び各種センサを含み構成されている。前述の各制御部４１ａ，４５ａ，４７ａ，５１ａ等には、それぞれに対応する制御基板４１，４５，４７，５１等が格納される。主制御基板４１は、図８に示す通り、８ビットの処理容量を備え、ＣＰＵ５５、ＲＡＭ５６、ＲＯＭ５７、入出力インタフェース５８がバス５９により相互に接続されたものであり、パチンコ機１の遊技を司っているものである。乱数処理プログラム（図示略）によって生成される当否判定用カウント値が０〜２４９まで微小時間毎に繰り返し昇順に変動し、第１種始動口（普通電動役物）８への入球に応答して、特別図柄当否判断乱数の取得を行う。通常時には、大当りカウント値は「７」だけであり、高確率時には、例えば、「１」、「３」、「７」、「９」、「１１」、「１３」、「１７」、「１９」、「２１」、「２３」が大当りカウント値となる。従って、通常時と高確率時とでは、大当り確率は異なり、通常時の大当り確率は、１／２５０、高確率時の大当り確率は、１／２５に設定されている。
【００１３】
主制御基板４１は、入賞球検知スイッチ７０、第１種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ７１、右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ７２、左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ７３と接続され、それらから信号を入力する。また、主制御基板４１は、電源ターミナル基板５０及び中継基板５１と双方向に通信可能に接続され、枠制御基板４７及び表示制御基板８１と一方向に通信可能に接続されている。画像表示装置５は、普通図柄表示装置基板７６、表示枠右ＬＥＤ基板７７、表示枠左ＬＥＤ基板７８、表示枠右上ランプ基板７９及び表示枠左上ランプ基板８０、表示制御基板８１、及び表示基板８２を備えている。主制御基板４１からの信号に基づいて、表示制御基板８１及び表示基板８２が制御され、画像表示部６に画像が表示される。上述の基板７６〜８０と右入賞口ＬＥＤ基板７４、左入賞口ＬＥＤ基板７５とは、中継基板５１と一方向に通信可能に接続されている。中継基板５１は、遊技機盤用外部接続端子ＣＮ１９を備えている。また、中継基板５１は、大入賞口中継基板８３と双方向に通信可能に接続されている。この大入賞口中継基板８３は、第１種始動口（普通電動役物）ソレノイド８４、大入賞口ソレノイド８５、特定領域開閉ソレノイド８６、大入賞装置９への入賞球のうち特定領域に入った入賞球を検知するカウント検知及び特定領域通過検知スイッチ８８、大入賞装置９への入賞球を検知するカウント検知スイッチ８９、右下入賞口ＬＥＤ基板９０、左下入賞口ＬＥＤ基板９１と一方向に通信可能に接続されている。
【００１４】
つぎに、遊技盤２と、遊技機枠（前面枠１６，中枠１７，本体枠３０）と、主制御基板４１との接続関係を図９を参照して説明する。なお、図７と重複する部分については同一符号を付す。主制御基板４１は、遊技盤２と枠とに設けられた図示の各要素と接続されるとともに、それらの制御を司る。即ち、主制御基板４１は、中継基板５１と双方向に通信可能に接続され、第１種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ７１、右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ７２、左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ７３、表示制御端子１００と一方向に通信可能に接続されている。また、主制御基板４１は、電源ターミナル基板５０と双方向に通信可能に接続され、また、枠制御基板４７及び入賞球検知スイッチ７０と一方向に通信可能に接続されている。
電源ターミナル基板５０は、遊技機枠用外部接続端子を備え、ドアスイッチ１０１、タンク球切れ検知スイッチ３５、補給球切れ検知センサ基板１０２、遊技効果ランプ基板１０３、賞球表示ＬＥＤ基板１０４、ストップ表示ＬＥＤ基板１０５と一方向に通信可能に接続され、枠制御基板４７と双方向に通信可能に接続され、さらに、アース１０６、ヒューズ１０７、電源１０８と接続されている。枠制御基板４７は、発射装置制御基板４２、賞球払出装置センサ基板１０９及び上受け皿中継基板１１５とそれぞれ双方向に通信可能に接続されてる。賞球払出装置センサ基板１０９は、賞球モータ１１０と接続されている。上受け皿中継基板１１５は、発射制御集合中継基板４５、上受け皿ＣＲ基板１１６及び球送りソレノイド１１７と接続されている。さらに、枠制御基板４７は、アンプ基板１１１、音量スイッチ基板１１２、スピーカ２０と、また入賞球排出ソレノイド１１４と一方向に通信可能に接続されている。一方、発射装置制御基板４２と発射制御集合中継基板４５とは双方向に通信可能に接続され、この発射装置制御基板４２は下受け皿満タンスイッチ１１８と接続され、発射制御集合中継基板４５は、発射停止スイッチ１１９、タッチセンサ１２０、可変抵抗器１２１、スタートスイッチ１２２及び発射モータ１２３と一方向に通信可能に接続されている。枠制御基板４７は、プリペイドカードユニット接続端子ＣＮ９を介してプリペイドカードユニット３１と接続されている。なお、図示した回路構成は一例であり、その他、様々な構成例が考えられる。
【００１５】
以上から、主制御基板４１は、第１種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ７１、カウント検知スイッチ８９、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ８８等の検知結果に基づいて、当否判断などの遊技状態を判断し、画像表示装置５に表示すべき特別図柄やキャラクタなどの指示を表示制御基板８１へ逐一送信する。
また、主制御基板４１から枠制御基板４７へは、特別図柄の変動・停止態様、リーチ発生の有無、リーチ態様（種別、全回転、コマ送り、逆進、図柄の拡大・縮小など)、特別遊技及び遊技モード(確率変動、時短など)等の遊技態様に応じて各種信号が出力される。これにより、各種ランプやサウンドジェネレータ（図示略）等は、枠制御基板４７により制御される。
【００１６】
（パチンコ機１の動作）
上述の通りの特徴的な構成を備えたパチンコ機１の動作を説明する。
電子制御装置６９が遊技の制御を司り、パチンコ機１の動作を支配する。
まずパチンコ機１が電源に接続されると、電源部（図示略）から各回路に電源が供給され、主制御基板４１は、フラグやカウンタを初期値「０」に設定する等の一連の初期設定を行い、図示せぬメイン処理を実行し、図１３及び図１４に示す処理等がハードウェア割り込み等の手法により微小時間毎に定期的に実行される。
遊技者が発射ハンドル２１を握り、これを回動操作すると弾球遊技が行われる。遊技盤２に向けて弾発された遊技球が、第１種始動口（普通電動役物）８、大入賞装置９、入賞口１０〜１３に入賞すると、それぞれ設定された数の遊技球が賞球として払い出される。第１種始動口（普通電動役物）８に遊技球が入賞しない状態では、電子制御装置６９において抽選処理（当否判断）は実行されず、その結果表示はされない。第１種始動口（普通電動役物）８に遊技球が入賞すると、電子制御装置６９において抽選処理（当否判断）が実行され、例えば図１５に示すような各特別図柄が変動を開始し、その当否判断結果(当たり外れ)を示す左図柄２０１，中図柄２０２，右図柄２０３がそれぞれ停止表示される。リーチ表示と非リーチ表示いずれかが表示される。リーチ時の多くの表示態様では忍者図柄２５０が表示されるが、非リーチ時にも忍者図柄２５０が表示されることがある。特別図柄が特定の表示態様以外で停止表示されると、特別遊技の態様が形成されず、大入賞装置９は閉塞した状態を維持するが、特別図柄が特定の表示態様（例えば、７７７）で停止表示されると、特別遊技の態様が形成されて、大入賞装置９が開放される。
また、右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ７２、又は左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ７３への遊技球の通過に起因して、普通図柄表示装置２４に表示される普通図柄が変動停止され、これが所定の表示態様、例えば、７の数字で停止表示されると、第１種始動口（普通電動役物）８の羽根部材が所定時間（例えば、０．５秒）開放（拡幅）され、所定時間経過に伴い閉じる。従って、第１種始動口（普通電動役物）８への入球確率が高められる。一方、普通図柄が所定の表示態様以外で停止表示されると、羽根部材は開放せず、第１種始動口（普通電動役物）８への入球確率はそのままとなる。
なお、第１種始動口（普通電動役物）８に代えて、これを始動通過ゲート（図示略）に置換し、これを遊技球が通過することに起因して各特別図柄が変動及び停止表示させるようにしてもよい。
【００１７】
（特別遊技）
上述の特別遊技は、公知の第１種と呼ばれるパチンコ機と同様であるが、簡単に説明する。開閉板９ｂ（図２参照）を前倒して大入賞口（図示略）を開放し、大入賞装置９を極めて入賞し易い状態にする。そして、開閉板９ｂを前倒してから約３０秒経過するか、大入賞装置９への入賞球が１０球に達したならば、開閉板９ｂを閉鎖する。その際に、今回開放中の入賞球のいずれかが大入賞装置９の特定領域(図示略)を通過していたなら、大入賞装置９を再び開放し、前述と同様に閉鎖させることを繰り返す。大入賞装置９の開放中に入賞した遊技球中で特定領域（図示略）を通過したものがない場合、或いは、大入賞装置９の開放回数が規定数(本実施例では１６回)に達した場合には、大入賞装置９の再開放を行わず、特別遊技は終了となる。
【００１８】
次に本実施形態のより具体的な構成及び制御手順を図１０ないし図２２を参照して説明する。
（表示制御基板８１の構成）
図１０に示す表示制御基板８１において、ＣＰＵ１３０はＲＡＭ領域１３１及び中央制御領域１３２を備え、Ｉ／Ｏポート１３３と双方向にバスで接続されている。このＩ／Ｏポート１３３は、コネクタＣＮ１と接続され主制御基板４１からのコマンドデータを受信し、また、デコーダ１３５、各スキャンドライバ１３６〜１３９を介してコネクタＣＮ２と接続され、このコネクタＣＮ２は、図７に示す通り、表示基板８２のコネクタＣＮ４と接続され、表示基板８２にスキャン信号を送信する。また、Ｉ／Ｏポート１３３は、データドライバ１５１，１５２を介して、コネクタＣＮ３と接続され、データドライバ１５４，１５５を介して、コネクタＣＮ４と接続され、データドライバ１５７，１５８を介して、コネクタＣＮ５と接続され、コネクタＣＮ３，ＣＮ４，ＣＮ５は、表示基板８２のコネクタＣＮ１，ＣＮ２，ＣＮ３とそれぞれ接続され、表示基板８２に画像データを送信する。
【００１９】
（表示基板８２の構成）
表示基板８２と、図１１に示す、１６行（Ｃｏｌｕｍｎ）×１６列（Ｒｏｗ）からなる３個のマトリクスモジュール１８１，１８２，１８３とが表示体６２を構成する（図４（ｃ）参照）。コネクタＣＮ１は、マトリクスモジュール１８１のＣｏｌｕｍｎ側端子と接続され、Ｒｏｗ側端子はコネクタＣＮ４と接続され、このコネクタＣＮ４は、マトリクスモジュール１８２，１８３のＲｏｗ側端子と接続され、コネクタＣＮ２，ＣＮ３はそれぞれマトリクスモジュール１８２，１８３のＣｏｌｕｍｎ側端子と接続されている。ＬＥＤ発光体６６の各ＬＥＤは赤、緑及び中間色（橙色）の発光が可能である。各ＬＥＤの駆動方式にはダイナミック・ドライブ方式が採用されており、スキャン周期は１６ｍｓ（１ｍｓ×１６列）に設定されている。また、一駆動周期におけるＬＥＤのＯＮ時間（標準ＯＮ時間）は０．８ｍｓに設定されている。
【００２０】
図１２に示す通り、画像データは、１６進数表記された１バイトのデータを要素とした１６行１２列のデータ、即ち１９２バイトのデータである。左の６列は赤色発光のためのデータであり、右の６列は緑色発光のためのデータである。さらに各マトリクスモジュール１８１，１８２，１８３の駆動のために各色２列のデータが用いられ、各マトリクスモジュール１８１，１８２，１８３の１行の単色駆動に２バイトのデータが用いられる。つまり、１６×１６のマトリクスモジュール１８１，１８２，１８３のそれぞれの単色駆動に３２バイト（２バイト×１６行）のデータを必要としている。そして、図１１の１６進数表記のデータを２進数表記に変換した場合における「０」が非点灯を表し、「１」が点灯を表す。
複数の画像が重ね合わされる場合は、画像の数をＮとすると、１９２×Ｎバイトの画像データが、一旦、合成されて、１９２バイトのＶＲＡＭ（VIDEO RAM）データが作成される。このＶＲＡＭデータにより、マトリクスモジュール１８１，１８２，１８３が駆動され、例えば、図１５に示す左図柄２０１、中図柄２０２、右図柄２０３、図１６に示す忍者図柄２５０がドットマトリクス表示領域６１に表示される。上記図柄２０１，２０２，２０３は、それぞれ、「数字」、「アルファベット」（例えば、１，２，３，４，５，６，７，８，９，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ）の図柄中のいずれかの図柄を１つ表示する。第１種始動口（普通電動役物）８への入球に起因して、左図柄２０１、中図柄２０２、右図柄２０３の各特別図柄が上から下に、それぞれ変動表示（スクロール）を開始するようになっている。この場合は、遊技球の第１種始動口（普通電動役物）８への入賞に際して、特別図柄当否判断乱数の取得を行い、特別図柄当否判断乱数メモリ記憶領域（図示略）に記憶させ、当否判断用乱数の抽選値を読み出し、当否判断を実行してから、その当否判断結果、すなわち、抽選値に基づいて特別図柄を選択し、選択された特別図柄をそれぞれ左、右、中の順で停止させる。
【００２１】
（スイッチ入力情報の確定）
また、本実施形態のパチンコ機１においては、各種の球検知スイッチ７０〜７３，８８，８９等による球検知のために、図１３に示すスイッチ入力処理が実行されている。このスイッチ入力処理においては、８ビットデ−タ中に割当てられた各種検知スイッチの信号が４ｍｓ連続でＬｏｗ（以下、Ｌと略す）が検出されると入力確定準備状態となり、その後４ｍｓ連続でＨｉｇｈ（以下、Ｈと略す）が検出されると入力が確定する。以下に、このスイッチ入力処理の手順を、始動入賞検知の場合を例に挙げて説明する。なお、本実施形態において、入球検出には入球によりスイッチ出力がＨからＬへ変化する方式が採用されており、論理演算方法には負論理が採用されている。
主制御基板４１のＲＡＭに第１及び第２のポート入力情報領域、ポート（Ｌ）情報領域、ポート（Ｈ）情報領域、入力確定情報領域が設定されている。第１種始動口８に入球があると、まずその時の第１種始動口入賞検知スイッチ７１の始動入出力の２値化情報が、リセット周期（２ｍｓ）毎に、第１（或は第２）ポート入力情報領域に記憶される（Ｓ１）。
次に、今回の信号取込み周期における入力情報と前回の信号取込み周期における入力情報はともに「０」か否か判断する（Ｓ２）。
入力された情報が２回続けて「０」の場合は（Ｓ２：ＹＥＳ）、ポート（Ｌ）情報領域に「１」がセットされ（Ｓ３）、Ｓ４に移行する。また、入力された情報が２回続けて「０」でない場合は（Ｓ２：ＮＯ）、Ｓ４に移行し、今回の入力情報と前回の入力情報はともに「１」か否か判断する（Ｓ４）。
入力された情報が２回続けて「１」の場合は（Ｓ４：ＹＥＳ）、ポート（Ｈ）情報領域に「１」がセットされ（Ｓ５）、Ｓ７に移行する。一方、２回続けて「１」とならない場合は（Ｓ４：ＮＯ）、ポート（Ｈ）情報領域に「０」がセットされ（Ｓ６）、Ｓ７に移行する。
次に、ポート（Ｌ）情報とポート（Ｈ）情報とが比較され、ともに「１」であるか否かが判断され（Ｓ７）、ともに「１」であれば（Ｓ７：ＹＥＳ）、始動入賞があったことが判断され、入力情報を確定する（Ｓ８）。ともに「１」でなければ（Ｓ７：ＮＯ）、そのままＳ９へ移行する。
次に、他の球検知スイッチも含めて入力設定が確定したか否かを判断し、入力設定が確定した場合（Ｓ９：ＹＥＳ）、ポート（Ｌ）情報領域に「０」がセットされ（Ｓ１０）、Ｓ１１に移行する。全体の入力情報が確定しない場合（Ｓ９：ＮＯ）、そのままＳ１１に移行する。そして、確定された今回の入力情報を前回の入力情報にコピーし（Ｓ１１）、リターンに抜ける。
こうした処理により、ノイズの混入等により球検知精度が低下することが防止できる。即ち、複数の信号取込み周期に亘って得られた信号に基づいて入力情報確定の判断が行われているので、遊技球の誤った検知（いわゆるチャタリング）を防止でき、正確な球検知が可能になる。さらに、入球前後の状態がそれぞれ複数周期に亘り監視され、単周期でのみ検出された信号の変化は無効化されるので、より正確な球検知が可能である。
【００２２】
（表示領域の定義）
次に、本実施形態における表示領域について説明する。
図１７に示す通り、表示領域として併合表示領域３００が設定される。この併合表示領域は、実表示領域３１０と仮想表示領域３３０とにより構成されれている。
実表示領域３１０は、表示体６２のドットマトリクス表示領域６１に一致する領域であり、仮想表示領域３３０は表示体６２の周囲に設定された、実表示領域３１０と連続する領域である。
併合表示領域３００には絶対座標（Ｘ，Ｙ）が設定されており、本実施形態では併合表示領域３００の左上隅に原点（０，０）が位置している。併合表示領域３００の大きさは、絶対座標（０〜１４３，０〜４７）で表される。実表示領域３１０の座標は表示体６２のＬＥＤ発光体６６の配置に一致しており、実表示領域３１０は、絶対座標（４８〜９６，１６〜３１）により表される。仮想表示領域３３０は、併合表示領域３００から、実表示領域３１０を差し引いた残りの領域である。
【００２３】
（動画表示処理）
＜キャラクタ移動処理＞
本実施形態においては、特別図柄の表示制御態様の一部として、キャラクタ移動処理、及び、後述のスポット処理が行われる。これらのうちキャラクタ移動処理は、キャラクタ（記号や文字等を含む）を移動させる動画を実表示領域３１０上に表示する際に実行される。ここでは、画面に忍者図柄２５０のキャラクタのみが表示され、このキャラクタが画面の左から右へ水平移動する場合（座標のＸ軸の正方向に移動する場合）について説明する。
前述の通り、表示体６２に表示される画像（ＶＲＡＭデータ）に相対座標が設定されており、画像の左上隅に相当する位置が相対座標の原点（０，０）とされ、一つの画像の全体が表示体６２に表示される際、画像は実表示領域３１０の全体を利用して表示され、画像の原点は併合表示領域３００の絶対座標（４８，１６）に合わされる。
図１８は一つの画像Ａの全体が実表示領域３１０に表示された状態を示す。この後、キャラクタを所定時間後に、例えば、右に１０ドット移動させるために（図１８の実線から２点鎖線）、画像Ａの原点位置の指定が絶対座標（４８，１６）から（５８，１６）へ変更される。この際、図８に示す主制御基板４１のＣＰＵ５５（型式：ＬE2068A，（株）エルイーテック社）ではロード命令（Load Accumulator A（B））が実行される。また、画像Ａの右端の部分（１０×１６ドット分に相当）は、実表示領域３１０から外れるため、表示体６２には現れないが、画像Ａの相対座標（３９〜４８，０〜１６）のデ−タの位置は、併合表示領域３００の（９６〜１０５，１６〜３２）に指定される。
絶対座標（４８，１６）には、画像Ｂ（発光点なしの画像）の原点の配置が指定され、画像Ｂが画像Ａに重畳される。重畳の際には、１９２バイトの合成データがＶＲＡＭデータとして作成され、この合成データが実表示領域３１０に表示される。即ち、忍者図柄２５０がＸ軸の正方向へ１０ドット分移動した後表示体６２に表示される。
これにより、キャラクタを１ドットずつシフト制御することなく移動させることが可能になる。そして、キャラクタの移動表示を少ないバイト数で、且つ、短時間で行うことができる。
つまり、画像Ａを単に１ドットずつ右へシフトさせてキャラクタの移動を行った場合には、１０回のシフトが行われるため、１０画像分のデータ（１９２×１０＝１９２０バイト）が必要である。また、シフト制御を行うには主制御基板４１のＣＰＵにおいてローテイト命令（Ｒotate Ｌeft（Ｒight））が実行されるため、１ドットのシフトにつき３バイト長と、６サイクル（１サイクルの周期は０．５μｓ）の時間を要する。
しかし、本実施形態ではキャラクタを含む画像Ａが座標指定されるので、キャラクタの移動量に関係なく、同じ画像データ量（１９２×２＝３８４バイト）でキャラクタの移動表示を行うことができる。また、ロード命令によりキャラクタの移動制御が行われているので、命令に要するバイト長及び時間は、それぞれ合計で２バイト、２サイクルとなる。したがって、主制御基板４１及び表示制御基板８１の負担を小として、且つ、短時間で行うことができる。
なお、移動量が多いほど、１ドット分ずつ順次シフトさせる場合と比べた必要バイト数は少なくなる。
また、キャラクタを水平移動させる場合のみ説明したが、垂直移動、或は、斜め移動させる場合にも適用が可能である。これらのうち、斜め移動させる場合には、垂直移動後の座標と、水平移動後の座標とを別々に設定した後に合成することが考えられる。
さらに、キャラクタのみ表示される場合を例に挙げたが、図１９に示す通り、特別図柄の画像（左中右図柄２０１〜２０３）とキャラクタの画像（忍者図柄２５０）とが重畳される場合、或は複数のキャラクタが同時に表示される場合にも適用可能である。
【００２４】
＜スポット表示処理＞
スポット実行処理を実行する場合には、図２０及び図２１に示す通り、ドットマトリクス表示領域６１に楕円形上のスポット表示領域５００（強調表示領域である）が設定される。本実施形態では、スポット表示領域５００に、高信頼度のリーチ発生時（ここでは、左図柄２０１と右図柄２０３が同一数字で停止し、中図柄２０２がスクロール表示された未確定な表示状態）に特別な遊技態様であることを強調するための画像が表示される。
スポット表示領域５００の原点は実表示領域３１０のほぼ中央（７１，２３）に配置され、スポット表示領域５００内の画像が、既に表示されている画像に重畳される。スポット表示領域５００の画像は、実表示領域３１０に既に表示されている画像の表示に優先される。また、スポット表示領域５００の明度は周辺表示領域６００よりも強く設定されている。本実施形態では明度を設定するために、周辺表示領域６００のＯＮ時間を０．６ｍｓに短縮し、スポット表示領域５００のＯＮ時間を０．８ｍｓとしている。これにより、スポット表示領域５００と周辺表示領域６００（非強調表示額域）とが実表示領域３１０に形成される。
図２０では、左図柄２０１、右図柄２０３が「七」で停止した状態において、スポット表示領域５００が表示され、スポット表示領域５００内の図柄が中図柄２０２ａとして用いられている。左右図柄２０１，２０３の一部はスポット表示領域５００により隠されるが、左右図柄２０１，２０３は、遊技者が左右図柄の種類を識別できる程度に残されている。
スポット表示領域５００においては、中図柄２０２ａが右から左へスクロール表示され、高速、中速、低速の順に変動速度を変化させる。さらに、停止、確定の直前の段階においては、中図柄２０２ａが左右に分離して、次の図柄を表出させる（図２１（ａ）〜（ｃ））。
こうしたスポット表示領域５００を設定することにより、図柄の通常表示時と特殊表示時における区別が明確になり、特殊表示態様の発生を強調することができる。この結果、遊技態様の違いが明確になり、趣向性の向上が可能になる。
なお、図２２（ａ）に示すように、スポット表示領域５００において特別図柄とキャラクタとの重畳表示を行ってもよい。さらに、この場合は、キャラクタをスポット表示領域５００から周辺表示領域６００へ、或はその逆に周辺表示領域６００からスポット表示領域５００へ移動させることが考えられる（図２２（ｂ））。
【００２５】
＜キャラクタ移動処理の変更形態＞
前述のキャラクタ移動処理の変更形態を説明する。この変更形態は、忍者図柄２５０のキャラクタ移動処理は、キャラクタを水平或は垂直方向に移動させる動画を表示する場合に実行される。図１４及び図１８を参照して説明する。キャラクタを水平方向（Ｘ軸の正方向）に移動させる場合を例として説明する。画像データの原点が絶対座標（０，１６）にセットされ、画像デ−タが併合表示領域３００に配置される（図１４：Ｓ１００）。この後、移動先のＸ座標の数値が「８」で除され（Ｓ１１０）、商が「０」でない場合は（Ｓ１２０）、画像データの原点が商バイトの最上位ビットにセットされ（Ｓ１３０）、商が「０」であれば、そのままＳ１４０へ移行する。そして、余りの値に応じてシフト制御が実行され（Ｓ１４０）、リターンに抜け、キャラクタが目的の位置に表示される。。従って、シフト制御を目的位置の近傍から行うだけでキャラクタを目的位置へ移動させることができ、１ドットずつ逐一シフト制御する場合に比べて、少ないバイト数で、且つ、短時間に行うことができる。また、キャラクタの移動量が「８」の整数倍である場合には、１ドットずつのシフト制御が不要になり、更に、短時間にキャラクタを移動させることができる。
なお、本実施形態において、画像デ−タの初期配置の座標が（０，１６）であるので、商バイトは、Ｘ軸については「０〜１７」の値をとり、Ｙ軸については「−１〜３」の値をとる。画像データの原点が図１４のＳ１００で、絶対座標の原点にセットされるよう制御プログラムの作成を行った場合は、商バイトはＸ軸について「０〜１７」の値をとり、Ｙ軸について「０〜５」の値をとる。
【００２６】
（実施形態の効果）
Ａ．本実施形態のキャラクタ移動処理によれば、キャラクタを含む画像Ａが座標指定されるので、キャラクタの移動量に関係なく、同じ画像データ量でキャラクタの移動表示を行うことができる。また、ロード命令によりキャラクタの移動制御が行われているので、命令に要するバイト長及び時間は短くなる。このため、主制御基板４１及び表示制御基板８１の負担が低減されるとともにキャラクタの移動制御を短時間で行うことができる。
Ｂ．また、本実施形態のスポット表示処理によれば、特定の遊技態様において、スポット表示領域５００と周辺表示領域６００の双方が組合されて表示されるので、表示態様の多様化が可能になり、趣向性を向上できる。
Ｃ．本実施形態のキャラクタ移動処理の変更形態によれば、キャラクタの移動量が所定数の倍数（整数）及び剰余数として算出され、キャラクタの移動のためのシフトの制御は目的位置の近傍から剰余数に応じて行われる。このため、キャラクタの移動のための画像データ処理が簡素化できる。。
【００２７】
以上、本実施形態を説明したが、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲において本発明の構成を適宜改変できることは当然であり、このような改変も、本発明の技術的範囲に属するものである。
例えば、本発明は、いわゆる羽根物、権利物、一般電役等と呼ばれている機種、アレンジボール遊技機、時短機能、確率変動機能をもった機種等の種々の弾球遊技機にも適用が可能である。
【００２８】
【発明の効果】
請求項１記載の発明によれば、キャラクタの移動量が所定数の倍数（整数）及び剰余数として算出され、キャラクタの移動のためのシフトの制御は目的位置の近傍から剰余数に応じて行われる。このため、キャラクタの移動のための画像データ処理が簡素化できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明実施形態のパチンコ機を示す正面図である。
【図２】同パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】同パチンコ機の画像表示装置を示す正面図である。
【図４】（ａ）は画像表示部の説明図、（ｂ）はレンズ部を示す説明図である。
【図５】ＬＥＤの光の形状変換の原理説明図である。
【図６】同パチンコ機を示す裏面図である。
【図７】同パチンコ機の電子制御装置を示すブロック図である。
【図８】同電子制御装置の主制御部を示すブロック図である。
【図９】同パチンコ機の主制御基板、遊技盤、及び遊技機枠の接続関係を示すブロック図である。
【図１０】同パチンコ機の表示制御基板のブロック図である。
【図１１】同パチンコ機の表示基板のブロック図である。
【図１２】画像データの一例を示す説明図である。
【図１３】スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図１４】動画表示処理におけるキャラクタ移動処理を示すフローチャートである。
【図１５】同ドットマトリクス表示領域に特別図柄（七七七の大当り）が表示された例を示す説明図である。
【図１６】同ドットマトリクス表示領域に特別図柄（忍者）が表示された例を示す説明図である。
【図１７】同ドットマトリクス表示領域の併合表示領域（実表示領域に七七七の大当り特別図柄が表示された例）を示す説明図である。
【図１８】同ドットマトリクス表示領域の併合表示領域（実表示領域に忍者の特別図柄が表示された例）を示す説明図である。
【図１９】同ドットマトリクス表示領域に特別図柄（七三七と忍者）とが表示された例を示す説明図である。
【図２０】同ドットマトリクス表示領域のスポット表示領域に三と四の一部が表示された強調表示例を示す説明図である。
【図２１】（ａ）は、スポット表示領域に三が表示された強調表示例を示す説明図、（ｂ）は三が分割された強調表示例を示す説明図、（ｃ）は四が表示された強調表示例を示す説明図である。
【図２２】（ａ）は、スポット表示領域に三と忍者が表示された強調表示例を示す説明図、（ｂ）はスポット表示領域を忍者が通過した強調表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
１・・・パチンコ機
５・・・画像表示装置
６・・・画像表示部
６１・・・ドットマトリクス表示領域
６２・・・表示体
６９・・・レンズ部
２０１・・・左図柄
２０２・・・中図柄
２０３・・・右図柄
２５０・・・忍者図柄
３００・・・併合表示領域
３１０・・・実表示領域
３３０・・・仮想表示領域
５００・・・スポット表示領域（強調表示領域）
６００・・・周辺表示領域（非強調表示領域）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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