(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、可変表示の開始の条件の成立に応じて前記表示領域に表示される識別情報の可変表示を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったことを条件として遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる状態を生じやすい特別遊技状態とするか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、表示内容を特定可能なコマンドを出力するコマンド出力手段とを含み、
前記コマンド出力手段は、前記可変表示部の可変表示を開始するのに関連した所定の時期に前記コマンドを出力可能であるとともに、
前記特別遊技状態においてその状態中特有のコマンドを出力可能であり、
前記コマンドが前記特別遊技状態中特有のコマンドであるか否かを判定する特別遊技中コマンド判定手段と、
該特別遊技中コマンド判定手段が前記特別遊技状態中特有のコマンドであることを判定しかつ報知していない場合には、前記特別遊技状態中であることを複数回の可変表示に亘って報知する特別遊技状態報知制御を行う特別遊技状態報知制御手段と、
前記特別遊技状態の終了条件が成立したか否かを判定し、終了条件が成立したときに前記特別遊技状態中であることの報知を終了させる特別遊技状態報知終了手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
コマンドは可変表示期間を特定可能な情報を含み、
特別遊技中コマンド判定手段は、可変表示期間を特定可能な情報にもとづいて特別遊技状態中特有のコマンドであるか否かを判定する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
特別遊技状態報知制御は可変表示中における可変表示部の背景色を変更する制御を含む
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、可変表示の開始の条件の成立に応じて前記表示領域に表示される識別情報の可変表示を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったことを条件として遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、前記可変表示部の表示内容を決定する表示内容決定手段と、前記表示内容を特定可能なコマンドを出力するコマンド出力手段とを含み、
前記コマンド出力手段は、前記可変表示部の可変表示を開始するのに関連した所定の時期に前記コマンドを出力可能であり、
前記表示内容決定手段は、前記可変表示部の表示状態を初期表示状態とする初期表示内容を電源投入時にのみ決定し、
前記表示制御手段は、電源投入後、前記初期表示内容を特定可能なコマンドが出力されたことを条件に、前記コマンド出力手段からのコマンドにもとづく表示制御の実行を可能にする表示制御実行可能化手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
表示制御手段は、初期表示内容を特定可能なコマンドが出力されず、かつ、それ以外のコマンドが出力された場合には、異常であることを報知する異常時制御を行う
請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
初期表示内容は、特定表示態様以外の態様で識別情報を表示させる情報を含む
請求項４または請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
コマンド出力手段は、各コマンドを表示制御手段が認識可能な態様で１回のみ出力する
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行するように構成されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【０００３】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、所定回数に達していなくても大当り遊技状態は終了する。
【０００４】
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００５】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および背景画像は、遊技制御手段からの表示制御コマンドデータに従って動作する表示制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および背景画像は、一般に、表示制御用のマイクロコンピュータとマイクロコンピュータの指示に応じて画像データを生成して可変表示装置側に転送するビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）とによって制御されるが、表示制御用のマイクロコンピュータのプログラム容量は大きい。
【０００６】
従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータを、可変表示装置に表示される識別情報等を制御するマイクロプロセッサと兼用することはできず、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ（表示制御手段）が、遊技制御手段が搭載された主基板とは別の表示制御基板に搭載される。よって、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、表示制御基板に対して表示制御のためのコマンドを送信する必要がある。そして、識別情報等の画像データの生成は表示制御手段によって行われる。
【０００７】
さらに、検査の容易化等を図るために、例えば表示の切替時にのみ遊技制御手段は表示制御基板に制御コマンドを送出するように構成されることがある。そのように構成した場合には、遊技制御手段が搭載された主基板と表示制御基板との間を転送される制御コマンドの数が減少して検査が短時間で済むとともに、表示制御手段が制御コマンドにもとづいて識別情報の表示位置制御等を行うので、遊技制御手段の負荷が低減される。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
上記のように、主基板以外の表示制御基板が比較的高い機能を有する場合には、遊技制御手段とその他の制御手段との間で、制御状態の不一致が生ずる可能性がある。例えば、各制御手段は電源投入時にリセットされるように構成されるので、遊技機の電源が比較的長期間にわたって断した場合には遊技制御手段および他の各制御手段は電源復旧時にリセットされ制御状態の不一致は生じないが、遊技制御手段はリセットされないが他の制御手段はリセットされてしまう程度の電源瞬停が発生した場合には問題が生ずる。例えば、遊技状態が遊技者にとって有利である確率変動状態であるときにそのような電源瞬停が発生すると、表示制御手段がリセットされて遊技機の表示状態が初期化されているにもかかわらず、遊技制御手段が管理している遊技状態は確率変動状態のままになっているというような状態の不一致が生ずる。すると、遊技店において、意図的にそのような状況を引き起こして、いわゆるモーニングセットが行われる可能性がある。
【０００９】
本発明は、そのような課題を解決するためになされたものであって、主基板以外の表示制御基板が搭載された構成の遊技機において、遊技制御手段と表示制御制御手段との間で制御状態の不一致を生じさせず常に公正な遊技を行うことができ、特に、遊技店におけるモーニングセット等を防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、可変表示の開始の条件の成立に応じて表示領域に表示される識別情報の可変表示を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったことを条件として遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、遊技制御手段は、遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる状態を生じやすい特別遊技状態とするか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、表示内容を特定可能なコマンドを出力するコマンド出力手段とを含み、コマンド出力手段は、可変表示部の可変表示を開始するのに関連した所定の時期にコマンドを出力可能であるとともに、特別遊技状態においてその状態中特有のコマンドを出力可能であり、コマンドが特別遊技状態中特有のコマンドであるか否かを判定する特別遊技中コマンド判定手段と、特別遊技中コマンド判定手段が特別遊技状態中特有のコマンドであることを判定しかつ報知していない場合には、特別遊技状態中であることを複数回の可変表示に亘って報知する特別遊技状態報知制御を行う特別遊技状態報知制御手段と、特別遊技状態の終了条件が成立したか否かを判定し、終了条件が成立したときに特別遊技状態中であることの報知を終了させる特別遊技状態報知終了手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
コマンドは可変表示期間を特定可能な情報を含み、特別遊技中コマンド判定手段は、可変表示期間を特定可能な情報にもとづいて特別遊技状態中特有のコマンドであるか否かを判定するように構成されていてもよい。特別遊技状態中特有のコマンドであることを判定可能な可変表示期間を特定可能な情報とは、例えば、確率変動状態中においてのみ用いられる変動時間短縮パターンを示す情報である。
【００１２】
特別遊技状態報知制御は、可変表示中における可変表示部の背景色を変更する制御を含むものであってもよい。
【００１５】
また、遊技機は、表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、可変表示の開始の条件の成立に応じて表示領域に表示される識別情報の可変表示を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったことを条件として遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、遊技制御手段が、遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、可変表示部の表示内容を決定する表示内容決定手段と、表示内容を特定可能なコマンドを出力するコマンド出力手段とを含み、コマンド出力手段は、可変表示部の可変表示を開始するのに関連した所定の時期にコマンドを出力可能であり、表示内容決定手段は、可変表示部の表示状態を初期表示状態とする初期表示内容を電源投入時にのみ決定し、表示制御手段は、電源投入後、初期表示内容を特定可能なコマンドが出力されたことを条件に、コマンド出力手段からのコマンドにもとづく表示制御の実行を可能にする表示制御実行可能化手段を含むように構成されている。
【００１７】
表示制御手段は、初期表示内容を特定可能なコマンドが出力されず、かつ、それ以外のコマンドが出力された場合には、異常であることを報知する異常時制御を行うように構成されていてもよい。
【００１８】
初期表示内容は、特定表示態様以外の態様で識別情報を表示させる情報を含むように構成されていてもよい。
【００２２】
コマンド出力手段は、各コマンドを表示制御手段が認識可能な態様で１回のみ出力するように構成されていてもよい。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。
【００２４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０とを含む可変表示装置８が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２６】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００２７】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられている。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２８】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明する。可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２９】
停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００３０】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構板３６の上部に景品玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク３８に供給される。景品玉タンク３８内の景品玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に至る。
【００３１】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、および景品玉の払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板３７が設置されている。さらに、機構板３６には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカ２７および遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００３２】
また、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。遊技盤６の裏面には、図３に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー４０が設けられている。入賞玉集合カバー４０に導かれる入賞玉のうち、開閉板２０を経て入賞したものは、玉払出装置９７が相対的に多い景品玉数（例えば１５個）を払い出すように制御される。始動入賞口１４を経て入賞したものは、玉払出装置（図３において図示せず）が相対的に少ない景品玉数（例えば６個）を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口２４および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数（例えば１０個）を払い出すように制御される。なお、図３には、中継基板３３が例示されている。
【００３３】
賞球払出制御を行うために、入賞球検出スイッチ９９、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２２からの信号が、主基板３１に送られる。主基板３１に入賞球検出スイッチ９９のオン信号が送られると、主基板３１から賞球基板３７に賞球個数信号が送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ９９で検出されるが、その場合に、主基板３１から、賞球基板３７に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッチ１７のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「６」が出力され、カウントスイッチ２３またはＶカウントスイッチ２２のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「１５」が出力される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「１０」が出力される。
【００３４】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、賞球制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞球検出スイッチ９９からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、始動記憶表示器１８の点灯および滅灯を行うとともに７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０と装飾ランプ２５とを駆動するランプ・ＬＥＤ回路６０とを含む。
【００３５】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００３６】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。なお、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている場合もある。
【００３７】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするための初期リセット回路６５と、定期的（例えば、２ｍｓ毎）に基本回路５３にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路６６と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。
なお、玉払出装置９７から主基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図４ではそれらは省略されている。
【００３８】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００３９】
図５は、表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示部９の一実現例であるＣＲＴ８２および主基板３１の出力バッファ回路（出力ドライバ）６３とともに示すブロック図である。表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１から入力バッファ回路１０５における入力バッファ１０５ａを介してストローブ信号が入力されると、入力バッファ１０５ａを介して表示制御コマンドを受信する。なお、主基板３１の出力バッファ回路６３は、基本回路５３の出力ポートから信号を入力して主基板３１から出力する回路であるが、片方向（主基板３１から表示制御基板８０に向かう方向）にしか信号を伝えない。
【００４０】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＣＲＴ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号に変換され、Ｄ−Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されてＣＲＴ８２に出力される。
【００４１】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＣＲＴ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００４２】
入力バッファ回路１０５における入力バッファ１０５ａは、主基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。さらに、片方向にしか信号を伝えない出力バッファ回路６３を設けることによって、主基板３１から表示制御基板８０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。
【００４３】
次に遊技機の動作について説明する。
図６は、主基板３１における基本回路５３の動作を示すフローチャートである。上述したように、この処理は、定期リセット回路６６が発するリセットパルスによって、例えば２ｍｓ毎に起動される。基本回路５３が起動されると、基本回路５３は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするために、ＣＰＵ５６に内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する（ステップＳ１）。なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出すると、ＣＰＵ５６の内部で自動的にリセットを発生する制御である。
【００４４】
次いで、ＣＰＵ５６は、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う（ステップＳ２）。この例では、スタックポインタに００ＦＦＨが設定される。そして、システムチェック処理を行う（ステップＳ３）。システムチェック処理では、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化するなどの処理を行う。
【００４５】
ここで、電源投入時であるならば、初期画面表示コマンドの送出要求を行う（ステップＳ２１，Ｓ２２）。初期画面表示コマンドは、後述する表示制御データ出力処理において表示制御基板８０に送出される。
【００４６】
次に、ＣＰＵ５６は、表示制御基板８０に送出されるコマンドデータをＲＡＭ５５の所定の領域に設定する処理を行った後に（表示制御データ設定処理：ステップＳ４）、コマンドデータを表示制御コマンドデータとして出力する処理を行う（表示制御データ出力処理：ステップＳ５）。
【００４７】
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う（データ出力処理：ステップＳ６）。また、ランプタイマを１減ずる処理を行い、ランプタイマがタイムアウトしたら（＝０になったら）、ランプデータポインタを更新するとともに新たな値をランプタイマに設定する（ランプタイマ処理：ステップＳ７）。
【００４８】
また、ランプデータポインタが示すアドレスのデータ、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う（ステップＳ８）。さらに、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ９）。
【００４９】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ１０）。
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用＝特別図柄決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝特別図柄判定用）
（４）ランダム４：はずれ時にリーチするか否か決定する（リーチ判定用）
（５）ランダム５：大当り予告を行うか否か決定する（大当り予告用）
（６）ランダム６：リーチ時の変動時間を決定する（リーチ用）
【００５０】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いられている。
ステップＳ１０では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当たり判定用乱数および（３）の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数である。
【００５１】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１１）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１２）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５２】
さらに、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、各スイッチの状態を入力し、スイッチ状態に応じて必要な処理を行う（スイッチ処理：ステップＳ１３）。また、後述するプロセスデータ中の音声データを音声制御基板７０に送出する処理を行う（音声処理：ステップＳ１４）。
【００５３】
基本回路５３は、さらに、表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ１５）。すなわち、ランダム２，４，５，６を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。
【００５４】
また、基本回路５３は、賞球制御基板３７との間の信号処理を行う（ステップＳ１６）。すなわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板３７に賞球個数を示す賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板３７に搭載されている賞球制御用ＣＰＵは、受信した賞球個数に応じて玉払出装置９７を駆動する。
その後、基本回路５３は、次に定期リセット回路６６からリセットパルスが与えられるまで、ステップＳ１７の表示用乱数更新処理を繰り返す。
【００５５】
次に、始動入賞口１４への入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される図柄の決定方法について図８〜図１０のフローチャートを参照して説明する。図８は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示し、図９は可変表示部９の可変表示の停止図柄を決定する処理を示す。図１０は、大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。
【００５６】
打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口センサ１７がオンする。メイン処理のステップＳ８の特別図柄プロセス処理において、図８に示すように、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口センサ１７がオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り判定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１７に入賞した打球数が記憶可能である。
【００５７】
図９に示すように、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８の特別図柄プロセス処理において始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５０）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５２）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【００５８】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当たり／はずれを決定する（ステップＳ５３）。ここでは、大当り図柄判定用乱数は０〜２９９の範囲の値をとることにする。図１０に示すように、低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【００５９】
大当たりと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ５４）。さらに、ＣＰＵ５６は、大当り予告を行うか否か決定する。すなわち、大当り予告用乱数（ランダム５）の値を抽出し、その値が０または１ならば大当り予告を行うことに決定する（ステップＳ６５）。また、リーチ用乱数（ランダム６）を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する（ステップＳ５７）。なお、後述するように、この実施の形態では、２種類の大当り予告が用意されているので、ステップＳ６５では、例えば他の乱数等を用いていずれの態様の大当り予告を行うかも決定する。
【００６０】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、リーチとするか否か判定する（ステップＳ５８）。例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム４の値が「１０５」〜「１５３０」のいずれかである場合には、リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数の値が「０」〜「１０４」のいずれかである場合にはリーチとすることを決定する。リーチとすることを決定したときには、ＣＰＵ５６は、リーチ図柄の決定を行う。
【００６１】
この実施の形態では、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定する（ステップＳ５９）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６０）。すなわち、ランダム２−１およびランダム２−２の値の０〜１５の値に対応したいずれかの図柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当たり図柄と一致しないようにする。
【００６２】
さらに、ＣＰＵ５６は、大当り予告用乱数（ランダム５）の値を抽出し、その値が０ならば大当り予告を行うことに決定する（ステップＳ６６）。また、リーチ用乱数（ランダム６）を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する（ステップＳ５７）。
【００６３】
ステップＳ５８において、リーチしないことに決定された場合には、ランダム２−１〜２−３の値に応じて左右中図柄を決定する（ステップＳ６１）。
【００６４】
なお、後述するように、この実施の形態では、高確率状態では、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものも使用される。そこで、高確率状態では、ＣＰＵ５６は、通常のはずれ時の変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用いるのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。あるいは、高確率状態では、はずれ時の全ての変動パターンを変動時間が短縮されたものとしてもよい。
【００６５】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当たりとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【００６６】
なお、ステップＳ５７において決定されるリーチ種類は、リーチ時の図柄の可変表示期間を示すものである。後で詳しく説明するが、この実施の形態では、リーチ時には、１９．５秒、２４．５秒および２９．５秒のうちのいずれかの可変表示期間が用いられる。従って、ステップＳ５７では、抽出されたランダム６の値に応じて、３種類の期間のうちのいずれかが決定される。
【００６７】
また、高確率状態において、次に大当たりとなる確率が上昇するとともに、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０の可変表示の確定までの時間が短縮され、かつ、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められるようにパチンコ遊技機１が構成されていてもよいし、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生ずるパチンコ遊技機１においても本発明は適用可能である。
【００６８】
例えば、可変表示部９の停止図柄の組合せが特定図柄となった場合に、大当たりとなる確率は上昇しないが可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められる遊技機においても、リーチとすることが決定されたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致させるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生させるかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機においても本発明を適用可能である。
また、この実施の形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。
【００６９】
図１１は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ１１の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、その内部状態に応じて、図１１に示すステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【００７０】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打球入賞して始動口センサ１７がオンするのを待つ。始動口センサ１７がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り決定用乱数を抽出する。すなわち、図８に示された処理が実行される。
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当たりとするかはずれとするか決定する。すなわち、図９に示された処理の前半が実行される。
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図９に示された処理の中半が実行される。
【００７１】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。すなわち、図９に示された処理の後半が実行される。
【００７２】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。
【００７３】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：所定時間が経過すると、可変表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。さらに、適宜、可変表示部９において表示される背景やキャラクタに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出されるように制御する。
【００７４】
大当たり表示処理（ステップＳ３０６）：停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。なお、大当たり図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。また、左右図柄が揃うとリーチとなる。
【００７５】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０７）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。
【００７６】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【００７７】
大当たり終了処理（ステップＳ３０９）：大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７８】
上述したように、始動入賞口１４に打球が入賞すると、基本回路５３は、ステップＳ１１（図６参照）の特別図柄プロセス処理において、大当たりとするかはずれとするか、停止図柄および可変表示期間を決定するが、その決定に応じた表示制御コマンドを表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１に与える。表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１からの表示制御コマンドに応じて可変表示部９の表示制御を行う。
【００７９】
次に、図柄の変動を具体例を用いて説明する。
図１２は、この実施の形態で用いられる左右中図柄の例を示す説明図である。図１２に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の１２図柄である。図柄番号１２の図柄が表示されると、次に、図柄番号１の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「一」、「三」、「五」、「七」、「九」または「下駄」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【００８０】
図１３は、この実施の形態で用いられる可変表示部９に表示される背景図柄の例を示す説明図である。この例では、（Ａ）道場、（Ｂ）閃光、（Ｃ）オーラ、および（Ｄ）煙の背景が用いられる。また、図１３（Ｅ）に示された表示は、遊技機の電源投入時に表示される初期画面の例を示す。そして、図１３（Ｆ）に示された表示は、表示制御手段が異常発生を認識したときに表示される異常時画面を示す。
【００８１】
図１４は、この実施の形態で用いられる可変表示部９に表示されるキャラクタの例を示す説明図である。この例では、（Ａ）キャラクタＡ、（Ｂ）キャラクタＢおよび（Ｃ）キャラクタＣが用いられる。なお、キャラクタＡは、大当り予告用のキャラクタとしても用いられ、キャラクタＡの目が光るように表示されると（予告１）、またはキャラクタＡが吹き出しで予告すると（予告２）、大当り予告が行われたことになる。また、キャラクタＡは、リーチを成立させるためのキャラクタとしても用いられ、所定の条件が成立すると、キャラクタＡの足が右図柄を蹴るように表示されて左右図柄が同一図柄で停止する表示制御が行われる。
【００８２】
表示制御基板８０における表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいてあらかじめ決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行う。なお、あらかじめ決められているタイミングで背景やキャラクタの切替も行われるが、それらも表示制御用ＣＰＵ１０１が独自に制御する。
【００８３】
図１５〜図１８は、この実施の形態で用いられる主基板３１から表示制御基板８０に送信される表示制御コマンド例を示す説明図である。この例では、１つの表示制御コマンドは２バイト（ＣＭＤ１，ＣＭＤ２）で構成される。
【００８４】
図１５は、図柄の可変表示期間を特定可能な表示制御コマンドおよび全図柄の停止を指示する表示制御コマンドを示す説明図である。図１５に示すように、この例では、可変表示期間を特定可能な表示制御コマンドとして、「はずれ」、「確変時全図柄変動（確変時短縮変動開始）」、「リーチ短期間」、「リーチ中期間」および「リーチ長期間」がある。その他に、初期画面表示を指示するための初期画面表示コマンドである「初期画面表示」がある。なお、初期画面表示コマンドは、遊技機の電源投入時にのみ主基板３１から表示制御基板８０に送出される（図６のステップＳ２１，Ｓ２２参照）。
【００８５】
図１６には、左図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが示されている。図１６に示すように、２バイトの制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２で構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の制御データＣＭＤ１の値は、「８Ｂ（Ｈ）」である。
【００８６】
図１７には、中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが示されている。図１７に示すように、２バイトの制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２で構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の制御データＣＭＤ１の値は、「８Ｃ（Ｈ）」である。
【００８７】
図１８には、右図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが示されている。図１８に示すように、２バイトの制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２で構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の制御データＣＭＤ１の値は、「８Ｄ（Ｈ）」である。
【００８８】
図１９は、主基板３１から表示制御基板８０に送信される表示制御コマンドを示す説明図である。図１９に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から表示制御基板８０に送信される。また、主基板３１と表示制御基板８０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御信号ＩＮＴの信号線、表示制御基板８０の電源となる＋５Ｖ，＋１２Ｖの供給線、および接地レベルを供給するための信号線も配線されている。
【００８９】
図２０は、主基板３１から遊技制御基板８０に与えられる表示制御コマンドの送出タイミングの例を示すタイミング図である。この例では、表示制御コマンドデータを構成する２バイトの表示制御データは、図２０に示すように、２ｍｓ毎に送出される。そして、各表示制御データに同期してストローブ信号（表示制御信号ＩＮＴ）が出力される。表示制御用ＣＰＵ１０１には、ストローブ信号の立ち上がりで割込がかかるので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理プログラムによって各表示制御データを取り込むことができる。
【００９０】
なお、主基板３１のＣＰＵ５６は、１つの表示制御コマンドを１回だけ表示制御板８０に送出する。従って、ＣＰＵ５６の表示制御コマンド送出に要する負荷は大きくない。
【００９１】
以下、図２１〜図２６を参照して図柄の変動パターンの例について説明する。図２１は、各変動パターンを構成するパターン（変動状態）を示す説明図である。図２２は、リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。また、図２３〜図２６は、リーチ時（大当りの場合および大当りとしない場合）の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。また、コマンドＡ０は、変動の開始から確定までを示すものである。
【００９２】
この実施の形態では、はずれ時には、図２２（Ａ）に示すように、可変表示部９における「左」の図柄表示エリアにおいて、まず、パターンａに従って図柄の変動が行われる。パターンａは、図２１に示すように、少しずつ変動速度が上がるパターンである。その後、パターンｂの一定速の変動が行われ、停止図柄の３図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンｃ従って３図柄の変動が行われる。パターンｃは、図２１に示すように、徐々に遅くなって停止するパターンである。
【００９３】
また、可変表示部９における「右」の図柄表示エリアにおいて、パターンａに従って図柄の変動が行われる。その後、一定速変動の後、停止図柄の３図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンｃに従って図柄の変動が行われる。「中」の図柄表示エリアにおいても、まず、パターンａに従って図柄の変動が行われる。その後、一定速変動の後、停止図柄の３図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンｃに従って図柄の変動が行われる。
【００９４】
なお、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、左右図柄を、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示されることをいう。また、揺れ変動は、最終停止図柄（確定図柄）が表示されるまで行われる。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。なお、中図柄も、パターンｃによる変動の後に揺れ動作を行い、その後確定状態になるようにしてもよい。
【００９５】
図柄が変動している間、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景として「道場」（図１３参照）が表示されるように表示制御を行うとともに、画面中にキャラクタＡ（図１４参照）を表示して適宜キャラクタＡを運動させるように表示制御を行う。具体的には、背景およびキャラクタをＶＤＰ１０３に通知する。すると、ＶＤＰ１０３は、指示された背景の画像データを作成する。また、指示されたキャラクタの画像データを作成し背景画像と合成する。さらに、ＶＤＰ１０３は、合成画像に、左右中図柄の画像データを合成する。ＶＤＰ１０３は、キャラクタが運動するような表示制御および図柄が変動するような表示制御も行う。すなわち、あらかじめ決められている運動パターンに従ってキャラクタの形状および表示位置を変える。また、表示制御用ＣＰＵ１０１から通知される変動速度に応じて図柄表示位置を変えていく。
【００９６】
なお、表示制御用ＣＰＵ１０１は、左右中の図柄表示エリアにおいて、指定された停止図柄で図柄変動が停止するように、所定のタイミングで停止図柄の３図柄前の図柄を表示制御する。変動開始時に左右中の停止図柄が通知され、かつ、はずれ時の変動パターンはあらかじめ決められているので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、パターンａからパターンｂへの切替タイミングおよびパターンｂからパターンｃへの切替タイミングを認識することができるとともに、差し替えるべき３図柄前の図柄も決定できる。決定された差し替え図柄はＶＤＰ１０３に通知され、ＶＤＰ１０３は、そのときに表示している図柄に関係なく、通知された図柄を表示する。
【００９７】
図２２（Ｂ）は、表示制御コマンドＡ２に対応した確変時短縮変動の変動パターン、すなわち高確率状態で使用されるはずれ時の変動パターンの一例を示す。この変動パターンでは、図に示されるように、パターンａ、パターンｂおよびパターンｃに従って左右中図柄の変動が行われた後に、左右中図柄が同時に停止する。図２２（Ｂ）に示された変動パターンの期間は、図２２（Ａ）に示された変動パターンの期間に比べて短縮されている。
【００９８】
図２３は、主基板３１から変動時間として１９．５秒（リーチ短期間）が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。表示制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ短期間が通知されると、１９．５秒の複数の変動パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。図２３には、複数の変動パターンとして（Ａ）〜（Ｃ）の３パターンが例示されている。
なお、主基板３１のＣＰＵ５６がリーチ種類を決定し、決定したリーチ種類に応じた変動パターンを示すコマンドを送るようにしてもよい。
【００９９】
図２３（Ａ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。パターンｄは、変動速度が徐々に低下し、その後一定速度で変動が行われるパターンである。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｃに従って中図柄の変動が行われる。主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替え（図柄の飛ばし制御）を行う。変動パターンはあらかじめ決められているので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、パターンｄからパターンｂへの切替タイミングおよびパターンｂからパターンｃへの切替タイミングを認識することができるとともに、差し替えるべき３図柄前の図柄も決定できる。なお、中図柄の変動中に、背景およびキャラクタの種類は変化しない。
【０１００】
図２３（Ｂ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンａおよびパターンｃに従って中図柄の変動が行われる。主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図２３（Ｂ）に示された変動パターンでは右図柄停止時に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＡが右図柄を蹴るように表示制御を行う（図１４参照）。従って、遊技者は、あたかも、キャラクタＡが右図柄を蹴ることによってリーチが成立したように感ずる。
【０１０１】
図２３（Ｃ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｈに従って中図柄の変動が行われる。パターンｈは、一時停止の後に、０．９図柄順変動して０．９図柄逆変動するパターンである。主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図２３（Ｃ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「オーラ」（図１３参照）に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタＢ（図１４参照）に切り替える。
【０１０２】
図２３（Ａ）〜（Ｃ）に示された変動時間１９．５秒の変動パターンでも、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄差し替え制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始時に主基板３１から通知されている中停止図柄と、リーチ変動期間（例えば図２３（Ａ）におけるパターンｄ、パターンｂおよびパターンｃの変動期間）における図柄の変動数とに応じて、差し替え図柄を決定する。
【０１０３】
図２４は、主基板３１から変動時間として２４．５秒が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間として２４．５秒が通知されると、複数の変動パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。なお、図２４には、複数の変動パターンとして（Ａ）〜（Ｃ）の３パターンが例示されている。
【０１０４】
図２４（Ａ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｆに従って中図柄の変動が行われる。パターンｆは高速変動であり、パターンｆによる変動開始前に一時停止期間がおかれる。主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図２４（Ａ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「閃光」（図１３参照）に切り替える。また、右図柄停止時に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＡが右図柄を蹴るように表示制御を行う（図１４参照）。さらに、表示制御用ＣＰＵ１０１は、後述する大当り予告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタＡの目が光るような表示制御またはキャラクタが発声するような表示制御を行う。
【０１０５】
図２４（Ｂ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｈに従って中図柄の変動が行われる。主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。図２４（Ｂ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「閃光」（図１３参照）に切り替える。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタＡの目が光るような表示制御またはキャラクタが発声するような表示制御を行う。
【０１０６】
図２４（Ｃ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｃに従って中図柄の変動が行われる。主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替え（図柄の飛ばし制御）を行う。図２４（Ｃ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「オーラ」（図１３参照）に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタＢ（図１４参照）に切り替える。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタＡの目が光るような表示制御またはキャラクタが発声するような表示制御を行う。
【０１０７】
図２４（Ａ）〜（Ｃ）に示された変動時間２４．５秒の変動パターンでも、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。
【０１０８】
図２５および図２６は、主基板３１から変動時間として２９．５秒が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間として２９．５秒が通知されると、複数の変動パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。図２５および図２６には、複数の変動パターンとして３パターンが例示されている。なお、（Ｃ１）および（Ｃ２）の変動パターンは１つの変動パターンの異なる局面を示す例である。よって、以下、図２６（Ｃ１）および（Ｃ２）に例示された変動パターンを図２６（Ｃ）に示された変動パターンと呼ぶことがある。
【０１０９】
図２５（Ａ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂによる変動後、一時停止期間をおいてパターンｆに従って中図柄の変動が行われる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図２５（Ａ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「閃光」（図１３参照）に切り替える。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタＡの目が光るような表示制御またはキャラクタが発声するような表示制御を行う。
【０１１０】
さらに、図２５（Ａ）に示された変動パターンでは、中図柄がパターンｆで高速変動する際に、左右図柄も同様に高速変動する。従って、最終停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、一時停止時の一時停止図柄も、図柄の種類は異なるが、やはり大当り図柄の組み合わせである。よって、遊技者は、一時停止時に大当りが発生したと感ずるとともに、再変動後に再度大当り図柄が提供されて再度興趣がかき立てられる。なお、一時停止図柄は、表示制御用ＣＰＵ１０１が、停止図柄から逆算して独自に決定した図柄である。パターンｆの変動速度と変動期間とはあらかじめ決められているので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、最終停止図柄から一時停止図柄を容易に逆算することができる。
【０１１１】
図２５（Ｂ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｈによる変動後、一時停止期間をおいてパターンｆに従って中図柄の変動が行われる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図２５（Ｂ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「オーラ」（図１３参照）に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタＢ（図１４参照）に切り替える。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタＡの目が光るような表示制御またはキャラクタが発声するような表示制御を行う。
【０１１２】
図２６（Ｃ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後、パターンｃに従って中図柄の変動が行われる。その後、パターンｇに従って中図柄の変動が行われる。パターンｇはコマ送りのパターンである。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図２６（Ｃ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「煙」（図１３参照）に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタＣ（図１４参照）に切り替える。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタＡの目が光るような表示制御またはキャラクタが発声するような表示制御を行う。
【０１１３】
図２５および図２６に示された変動時間２９．５秒の変動パターンでも、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。
【０１１４】
図２６（Ｃ），（Ｃ２）に示されたコマ送りを含む変動パターンでは、リーチ動作開始時に、大当りとするか否かに関わらず、左右中の表示図柄を揃ったものとする。すると、左右中図柄の停止図柄は変動開始時に主基板３１から表示制御基板８０に送信されているので、停止図柄とリーチ動作開始時の図柄（左右中が揃ったもの）とから、コマ送り時のコマ数は決まる。なお、（Ｃ１）および（Ｃ２）の変動パターンは１つの変動パターンの異なる局面を示す例である。よって、以下、図２６（Ｃ１）および（Ｃ２）に例示された変動パターンを図２６（Ｃ）に示された変動パターンと呼ぶことがある。
【０１１５】
例えば、図２６（Ｃ１）に示された例では、確定図柄が「七」（左図柄）、「五」（中図柄）、「七」（右図柄）であった場合の例である。リーチ動作開始時の図柄は「七」、「七」、「七」であるから、コマ送り時には１０図柄の変動がなされる必要がある。また、図２６（Ｃ２）に示された例では、確定図柄が「七」（左図柄）、「二」（中図柄）、「七」（右図柄）であった場合の例である。リーチ動作開始時の図柄は「七」、「七」、「七」であるから、コマ送り時には７図柄の変動がなされる必要がある。
【０１１６】
すると、コマ送りの期間を常に一定としておくと、変動時間が２９．５秒からずれてしまう。ずらさないようにするには、送りコマ数に応じてコマ送りの変動速度を変えなければならない。そのような表示制御を行のは不自然である。つまり、遊技者に不信感を与える。そこで、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、図２６（Ｃ）に示された変動パターンを用いることに決定した場合には、コマ送り変動時の変動速度が常に一定になるようにリーチ動作開始時のタイミングを調整する。
【０１１７】
つまり、送りコマ数が少ないときにはリーチ動作開始のタイミングを遅らせ、送りコマ数が多いときにはリーチ動作開始のタイミングを相対的に早める。そのような表示制御を行えば、全体の変動時間が２９．５秒に保たれた上で、コマ送り変動時の変動速度を常に一定にすることができる。
【０１１８】
以下、上述した表示例を実現するための遊技制御手段および表示制御手段の制御について説明する。
図２７は、図１１に示された特別図柄プロセス処理における全図柄変動開始待ち（ステップＳ３０４）の処理を示すフローチャートである。ステップＳ３０２，Ｓ３０３の停止図柄設定処理およびリーチ動作設定処理において変動時間と停止図柄が決定されると、それらを指示するための表示制御コマンドの送出制御が行われるのであるが、ステップＳ３０４では、ＣＰＵ５６は、まず、コマンドの送出完了を待つ（ステップＳ３０４ａ）。なお、コマンド送出完了は、メイン処理（図６参照）中の表示制御データ出力処理（ステップＳ５）から通知される。
【０１１９】
この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、図柄の変動を開始させるときに、図１５に示された変動時間を特定可能なコマンドＡ０，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３のいずれかを表示制御基板８０に送出する。また、続けて、既に決定されている左右中の停止図柄を示す表示制御コマンドを表示制御基板８０に送出する。よって、ステップＳ３０４ａのコマンド送信完了処理では、それら全てのコマンドの送出が完了したか否か確認される。なお、ＣＰＵ５６は、左右中の停止図柄を示す表示制御コマンドを送出してからコマンドＡ０，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３のいずれかを送出してもよい。
【０１２０】
また、図１５ではコマンドを明示しなかったが、ＣＰＵ５６は、大当り予告を行うか否かを示す表示制御コマンドも表示制御基板８０に送出する。大当り予告を行うか否かを示す情報は、変動時間を特定可能なコマンドに含めてもよい。すなわち、予告ありの変動時間を特定可能な各コマンドと予告なしの変動時間を特定可能な各コマンドとを定義してもよい。
【０１２１】
表示制御コマンドの送出が完了すると、ＣＰＵ５６は、表示制御基板８０に通知した変動時間を測定するための変動時間タイマをスタートする（ステップＳ３０４ｂ）。そして、ステップＳ３０５に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する（ステップＳ３０４ｃ）。
【０１２２】
図２８は、図１１に示された特別図柄プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。ステップＳ３０５では、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマがタイムアップしたか否か確認する（ステップＳ３０５ａ）。タイムアップしたら、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを設定する（ステップＳ３０５ｂ）。そして、表示制御コマンドデータ送出要求をセットし（ステップＳ３０５ｃ）、ステップＳ３０６に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する（ステップＳ３０５ｄ）。なお、表示制御コマンドデータ送出要求は、メイン処理（図６参照）中の表示制御データ設定処理（ステップＳ３）で参照される。
【０１２３】
以上のように、特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、変動の開始時に変動時間を特定可能な情報と停止図柄を指示する情報とを表示制御基板８０に送出し、変動時間タイマがタイムアップしたら、すなわち指示した変動時間が終了したら、全図柄停止を指示する情報を表示制御基板８０に送出する。その間、ＣＰＵ５６は、表示制御基板８０に表示制御コマンドを送出しない。従って、主基板３１のＣＰＵ５６の表示制御に要する負荷は大きく低減されている。
【０１２４】
図２９は、表示制御データ設定処理（図６に示されたメイン処理におけるステップＳ４）の動作例を示すフローチャートである。表示制御データ設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、データ送出中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４１１）。セットされていなければ、表示制御コマンドデータの送出要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４１２）。送出要求フラグがセットされていれば、送出要求フラグをリセットする（ステップＳ４１３）。また、送出すべき表示制御コマンドデータを出力データ格納領域に設定するとともに（ステップＳ４１４）、ポート出力要求をセットする（ステップＳ４１６）。なお、表示制御コマンドデータの送出要求フラグは、特別図柄プロセス処理においてセットされる。また、データ送出中フラグは、後述する表示制御データ出力処理においてセットされる。
【０１２５】
図３０は、図６に示されたメイン処理における表示制御データ出力処理（ステップＳ５）を示すフローチャートである。表示制御データ出力処理において、ＣＰＵ５６は、ポート出力要求がセットされているか否か判定する（ステップＳ４２１）。ポート出力要求がセットされている場合には、ポート出力要求をリセットし（ステップＳ４２２）、ポート格納領域の内容（表示制御コマンドの１バイト目）を出力ポート５７１に出力する（ステップＳ４２３）。そして、ポート出力カウンタを＋１する（ステップＳ４２４）。さらに、ＩＮＴ信号をローレベル（オン状態）にし（ステップＳ４２５）、データ送出中フラグをオンする（ステップＳ４２６）。
【０１２６】
ポート出力要求がセットされていない場合には、ポート出力カウンタの値が０であるか否か判定する（ステップＳ４３１）。ポート出力カウンタの値が０でない場合には、ポート出力カウンタの値が１であるか否か確認する（ステップＳ４３２）。ポート出力カウンタの値が１である場合には、表示制御コマンドの１バイト目に関するＩＮＴ信号オフタイミングになっているので、ＩＮＴ信号をオフ（＝１）にする（ステップＳ４３３）。また、ポート出力カウンタの値を１増やす（ステップＳ４３４）。
【０１２７】
ポート出力カウンタの値が２である場合には（ステップＳ４３５）、表示制御コマンドの２バイト目の出力タイミングになっているので、ポート格納領域の内容（表示制御コマンドの２バイト目）を出力ポート５７１に出力する（ステップＳ４３６）。そして、ポート出力カウンタを＋１する（ステップＳ４３７）。さらに、ＩＮＴ信号をローレベルにする（ステップＳ４３８）。
【０１２８】
そして、ポート出力カウンタの値が２でない場合には、すなわち３である場合には、表示制御コマンドの２バイト目に関するＩＮＴ信号オフタイミングになっているので、ポート出力カウンタの値をクリアするとともに（ステップＳ４４１）、ＩＮＴ信号をオフ（ハイレベル）にする（ステップＳ４４２）。また、データ送出中フラグをオフする（ステップＳ４４３）。
【０１２９】
この実施の形態では、図３０に示された表示制御データ出力処理は２ｍｓに１回実行される。従って、図３０に示されたデータ出力処理によって、図２０に示されたように、２ｍｓ毎に１バイトのデータが出力される。
【０１３０】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１の動作を説明する。
図３１は、電源投入後の表示制御用ＣＰＵ１０１のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭ、Ｉ／ＯポートおよびＶＤＰ１０３等を初期化する（ステップＳ７０１）。次に、初期画面コマンド受信待ちタイマをスタートする（ステップＳ７０２）。そして、主基板３１から表示制御コマンドを受信するのを待つ（ステップＳ７０３）。
【０１３１】
表示制御コマンドを受信したら、それが初期画面コマンドであるか否か確認する（ステップＳ７０４）。初期画面コマンドでなければ、異常画面表示処理（ステップＳ７０５）に移行する。また、表示制御コマンドを受信する前に初期画面コマンド受信待ちタイマがタイムアウトした場合も（ステップＳ７０６）、異常画面表示処理（ステップＳ７０５）に移行する。
【０１３２】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、初期画面コマンドを受信できた場合には、例えば図１３（Ｅ）に示すような初期画面を可変表示部９に表示する制御を行う（ステップＳ７０７）。その後、表示用乱数更新処理（表示用乱数を生成するカウンタの更新処理）を繰り返し実行する（ステップＳ７０８）。
【０１３３】
主基板３１のＣＰＵ５６は、電源投入時にのみ初期画面コマンドを表示制御基板８０に送出する制御を行う。よって、正常な電源立ち上げ処理が行われれば、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０４において初期画面コマンドが受信される。しかし、例えば、何らかの操作によって表示制御用ＣＰＵ１０１はリセットされるが主基板３１のＣＰＵ５６はリセットされないような場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１はステップＳ７０４において初期画面コマンドを受信することはできない。そのような場合には、異常画面表示処理（ステップＳ７０５）が実行される。
【０１３４】
異常画面表示処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば図１３（Ｆ）に示すような異常時画面を可変表示部９に表示する制御を行い、処理を先に進めない。従って、遊技機に対して正常でない電源立ち上げが行われたような場合には、可変表示部９に異常時画面が表示される。
【０１３５】
このように、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１が独自に異常発生を検知して異常時画面を表示することができる。また、図１３（Ｅ）に示すように、初期画面では、大当り図柄の組み合わせとはならない各図柄が表示され、遊技状態と可変表示部９の表示状態とが一致する。
【０１３６】
図３２は、表示制御用ＣＰＵ１０１が扱う表示用乱数を示す説明図である。図３２（Ａ）に示すように、この実施の形態では、表示用乱数として、大当り予告用乱数とリーチ用乱数とがある。大当り予告用乱数は大当り予告の態様を決定するためのものであり、リーチ用乱数は変動パターンを決定するためのものである。図３２（Ｂ）には、リーチ用乱数の値と変動パターンとの関係が示されている。
【０１３７】
図３２（Ｂ）において、Ａ，Ｂ，Ｃは、図２３〜図２６における（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に対応している。すなわち、抽出されたリーチ用乱数の値が上段に示される値であれば、下段に示された変動パターンで図柄の変動が行われる。例えば、主基板３１から変動時間として２９．５秒（リーチ長期間）が通知され、抽出したリーチ用乱数の値が２１であり、大当りとする場合には、図２６（Ｃ）に示された変動パターンで変動を行うことに決定する。なお、大当りとするか否かは、変動時間を指定する表示制御コマンドともに送出された左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドにもとづいて判定される。
【０１３８】
この実施の形態では、実際の変動制御等は、タイマ割込処理によって行われる。タイマ割込は、例えば２ｍｓ毎に発生する。図３３に示すように、タイマ割込処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理（ステップＳ７１１）を実行する。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じた表示制御処理が行われる。
【０１３９】
主基板３１からの表示制御コマンドは、ＩＲＱ２割込によって表示制御用ＣＰＵ１０１に受信される。図３４は、表示制御用ＣＰＵ１０１のＩＲＱ２割込処理を示すフローチャートである。ＩＲＱ２割込処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、データ受信中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６０１）。セットされていなければ、この割込が表示制御コマンドデータにおける第１バイトの表示制御データ送出による割込である。そこで、ポインタをクリアするとともに（ステップＳ６０２）、データ受信中フラグをセットする（ステップＳ６０３）。そして、ステップＳ６０４に移行する。ポインタは、表示制御用ＣＰＵ１０１が内蔵しているＲＡＭにおける表示制御コマンドデータ格納エリアにおける何バイト目に受信データを格納するか指し示すものである。
【０１４０】
データ受信中フラグがセットされている場合には、ストローブ信号がオフしたら（ステップＳ６０４）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポートからデータを入力し、表示制御コマンドデータ格納エリアにおいてポインタによって示されているアドレスに、入力データを格納する（ステップＳ６０５）。
【０１４１】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ポインタの値を＋１する（ステップＳ６０６）。そして、ポインタの値が２になった場合には（ステップＳ６０７）、２バイトで構成される表示制御コマンドデータの受信が完了したことになるので、データ受信完了フラグをセットするとともに、データ受信中フラグをリセットする（ステップＳ６０８，Ｓ６０９）。以上のような処理によって、表示制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２が、表示制御基板８０において受信される。
【０１４２】
図３５は、図３３に示されたタイマ割込処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７１１）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ７２０〜Ｓ８７０のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１４３】
表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ７２０）：ＩＲＱ２割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する。
【０１４４】
リーチ動作設定処理（ステップＳ７５０）：リーチ時には、図２３〜図２６に示された変動パターンのうちのいずれのパターンを使用するのかを決定するとともに、大当り予告の種類を決定する。
【０１４５】
全図柄変動開始処理（ステップＳ７８０）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１４６】
図柄変動中処理（ステップＳ８１０）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１４７】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８４０）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し最終停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１４８】
大当り表示処理（ステップＳ８７０）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１４９】
図３６は、表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ７２０）を示すフローチャートである。表示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ７２１）。変動時間を特定可能な表示制御コマンドは、図１５に示されたコマンドＡ０，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３のいずれかである。
【０１５０】
変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信した場合には、特別遊技状態フラグがオンしているか否か確認する（ステップＳ７２２）。特別遊技状態フラグについては後で詳しく説明する。特別遊技状態フラグがオンしている場合には、受信した表示制御コマンドがＡ２（確変時短縮変動）であるか否か確認する（ステップＳ７２３）。受信コマンドがＡ２であれば、可変表示部９の背景色を変更する（ステップＳ７２４）。例えば、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＤＰ１０３に対して背景色変更を指示する。ＶＤＰ１０３は、その指示に応じて背景色についてのカラーパレットを変更する等の制御を行って、背景色を変更する。
【０１５１】
そして、表示制御プロセスフラグの値をリーチ動作設定処理（ステップＳ７５０）に対応した値に変更する（ステップＳ７２５）。なお、ステップＳ７２２において特別遊技状態フラグがオンしていない場合、およびステップＳ７２３において受信コマンドがＡ２以外であることを確認した場合には、直ちにステップＳ７２５に移行する。
【０１５２】
図柄の変動開始時に、主基板３１から表示制御基板８０に最初に送信される表示制御コマンドは、変動時間を示すコマンドと左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドである。また、予告ありなしの情報も受信されている。それらは、表示制御データ格納エリアに格納されている（図３４におけるステップＳ６０５参照）。なお、以下、変動時間を示すコマンドとともに送られてきた停止図柄を、仮停止図柄と呼ぶことがある。
【０１５３】
図３７は、リーチ動作設定処理（ステップＳ７５０）を示すフローチャートである。リーチ動作設定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動時間を特定可能な表示制御コマンドから、リーチにもならないはずれか否か判断する（ステップＳ７５１）。具体的には、コマンドＡ０またはＡ２を受信していたらはずれである。
【０１５４】
はずれであるならば、左右の仮停止図柄が異なっているものであるか否か確認する（ステップＳ７５２）。一致していた場合には、右仮停止図柄を１図柄ずらしたものとする（ステップＳ７５３）。そして、左右中の仮停止図柄を所定の記憶エリアに格納する（ステップＳ７５４）。また、監視タイマに７．９秒を設定する（ステップＳ７５２）。７．９秒は、はずれ時の変動時間７．８秒に対して余裕を持たせた値であり、監視タイマがタイムアウトする前に全図柄停止を指定するコマンドを受信できなかったときには所定の処理が行われる。
【０１５５】
ステップＳ７５１において、はずれでなかったら、すなわち、コマンドＢ１，Ｂ２，Ｂ３のいずれかを受信していたら、左右の仮停止図柄が同一か否か確認する（ステップＳ７５６）。異なっていた場合には、右仮停止図柄を左仮停止図柄と同じものにする（ステップＳ７５７）。そして、左右中の仮停止図柄を所定の記憶エリアに格納する（ステップＳ７５４）。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンドＢ１，Ｂ２またはＢ３に応じた変動時間に０．１秒を加算した値を監視タイマに設定する（ステップＳ７５９）。そして、リーチ態様すなわち変動パターンを決定する（ステップＳ７６０）。すなわち、図３２（Ａ）に示されたリーチ用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出し、図３２（Ｂ）に示されたテーブルに従って変動パターンを決定する。
【０１５６】
以上のように、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示を開始させる際に主基板３１から送出されたコマンドＡ０，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２またはＢ３と受信した左右中仮停止図柄とが矛盾しているときには仮停止図柄を補正する。従って、何らかの原因で左右中仮停止図柄に誤りが生じたととしてもその誤りは是正される。誤りとは、例えば、主基板３１から表示制御基板８０に至るケーブルにノイズが乗ってコマンドにビット誤りが生じたような場合である。この結果、遊技制御手段が決定したはずれ／リーチと矛盾するような確定図柄の表示がなされることが防止される。
【０１５７】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１のＣＰＵ５６から予告を行うことが通知されているか否か確認する（ステップＳ７６１）。予告を行うか否か判定する。予告を行う場合には、大当り予告用乱数の値が０であったら大当り予告１の態様（図１４参照）で大当り予告を行い、大当り予告用乱数の値が１であったら大当り予告２の態様（図１４参照）で大当り予告を行うことにする（ステップＳ７６２）。
【０１５８】
このように、遊技制御手段は大当り予告を行うか否か決定し、表示制御用ＣＰＵ１０１がどの態様で大当り予告を行うのかを決定するので、この点からも、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が軽減される。なお、一般に、大当り予告の表示がなされるときには表示に応じた音がスピーカ２７から発せられるが、遊技制御手段は、大当り予告の表示タイミングで音声制御基板７０に対して予告音を発声させるコマンドを送信する。
【０１５９】
なお、ここでは、２種類の大当り予告を例示したが、大当り予告はさらに多種類あってもよい。また、複数の予告態様が用いられる場合に、大当りが発生する確率の高い予告と、大当りが発生する確率が低い予告とに分け、確率が低い予告をリーチ予告と定義づけてもよい。すなわち、本発明で用いられる予告は、大当り予告であってもよいしリーチ予告であってもよい。さらに、確変図柄で大当りが生ずる可能性が高い場合に用いられる予告を、確変大当り予告としてもよい。
【０１６０】
次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、選択された変動パターンに応じたプロセステーブルを使用することを決定する（ステップＳ７６３）。各プロセステーブルには、その変動パターン中の各変動状態（変動速度やその速度での変動期間等）が設定されている。また、各プロセステーブルはＲＯＭに設定されている。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理（ステップＳ７８０）に対応した値に変更する（ステップＳ７６４）。
【０１６１】
図３８は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。それぞれの変動パターンに対応した各プロセステーブルには、時系列的に、変動速度やその速度での変動期間、背景やキャラクタの切替タイミング等が設定されている。また、ある速度での変動期間を決めるためのプロセスタイマ値も設定されている。また、各プロセステーブルは、複数の３バイト単位のプロセスデータで構成されている。
【０１６２】
例えば、図２４（Ａ）に示された変動パターンに対応したプロセステーブルにおいて、最初のプロセスデータ（３バイト）には、左右中図柄を低速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。最初の変動はパターンａによる変動（加速）であって、まず、低速変動を開始すべきだからである。
【０１６３】
次に、左図柄を中速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。その次には、右図柄を中速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。さらに、中図柄を中速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。以降、表示状態をどのように切り替えるのかと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値とが順次設定されている。
【０１６４】
なお、表示状態切り替えタイミングとは、左右中図柄のいずれかの変動速度を切り替えるタイミングであるが、さらに、背景およびキャラクタの切り替えタイミングや図柄の差し替えをすべきタイミングも含まれる。
【０１６５】
よって、表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマのタイムアップによって何らかの表示状態を変更しなければならないことを知ることができる。そして、変更すべき表示状態は、プロセステーブルにおける次のプロセスデータの３バイト目の設定値から知ることができる。
【０１６６】
図２６（Ｃ）に示されたようなコマ送りを含む変動パターンでは、変動パターンを構成する各期間は、送りコマ数に応じて可変となる。そこで、送りコマ数に応じた各プロセステーブルを用意しておく。表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始時に、図２６（Ｃ）に示されたようなコマ送りを含む変動パターンを使用することに決定した場合には、仮停止図柄から送りコマ数を算出する。そして、ステップＳ７６５において、送りコマ数に応じたプロセステーブルを用いることに決定する。送りコマ数に応じた各プロセステーブルを用意しておけば、変動パターンを構成する各期間が可変となる場合であっても、プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値と３バイト目の設定値とから容易に可変表示制御を遂行することができる。
【０１６７】
図３９は、全図柄変動開始処理（ステップＳ７８０）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、使用することが決定されたプロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる（ステップＳ７８１）。また、３バイト目に設定されている変動状態を示すデータにもとづいて図柄変動制御、背景およびキャラクタの表示制御を開始する（ステップＳ７８２）。そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理（ステップＳ８１０）に対応した値に変更する（ステップＳ７８３）。
【０１６８】
図４０は、図柄変動中処理（ステップＳ８１０）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８１１）。プロセスタイマがタイムアウトした場合には、プロセステーブル中のデータを示すポインタを＋３する（ステップＳ８１２）。そして、ポインタが指す領域のデータが終了コードであるか否か確認する（ステップＳ８１３）。終了コードでなければ、ポインタが指すプロセスデータの３バイト目に設定されている変動状態を示すデータにもとづいて図柄変動制御、背景およびキャラクタの表示制御を変更するとともに（ステップＳ８１４）、１，２バイト目に設定されているプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる（ステップＳ８１５）。
【０１６９】
ステップＳ８１３で、終了コードであれば、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理（ステップＳ８４０）に対応した値に変更する（ステップＳ８１６）。
【０１７０】
図４１は、全図柄停止待ち処理（ステップＳ８４０）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている仮停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさせる（ステップＳ８４３）。
【０１７１】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４５）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示部９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８４６）。
【０１７２】
ステップＳ８４３の処理を行ったら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８７０）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。
【０１７３】
図４２は、大当り表示処理（ステップＳ８７０）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りか否か判定する（ステップＳ８７１）。表示制御用ＣＰＵ１０１は、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定することができる。確変大当りであれば、表示制御用ＣＰＵ１０１は、特別遊技状態フラグをオンする（ステップＳ８７２）。また、例えば、「確変大当り」を可変表示部９に表示させる表示制御を行う（ステップＳ８７２）。具体的には、「確変大当り」の表示指示をＶＤＰ１０３に通知する。すると、ＶＤＰ１０３は、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、特別遊技状態フラグをオフするとともに（ステップＳ８７４）、例えば、「大当り」を可変表示部９に表示させる表示制御を行う（ステップＳ８７５）。
【０１７４】
その後、大当り表示処理では、主基板３１から送信される大当り遊技状態における表示制御コマンドにもとづいて可変表示部９の表示制御を行う。例えば、ラウンド数の表示等が行われる。そして、主基板３１から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信すると（ステップＳ８７６）、特別遊技状態フラグがオンしていないときには可変表示部９の背景色を元の状態に戻す（ステップＳ８７７，Ｓ８７８）。元の状態とは、ステップＳ７２４で変更される前の色のことである。また、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち（ステップＳ７２０）に対応した値に設定する（ステップＳ８７９）。
【０１７５】
上述したように、特別遊技状態フラグがオンしているときに確変時短縮変動を示すコマンドＡ２を受信すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、独自に確変中であることを報知するための表示を行う。この実施の形態では確変中であることを報知するための表示は背景色の変更であるが、遊技者に確変中であることを報知できる表示態様であれば、どのような表示態様を用いてもよい。
【０１７６】
なお、この実施の形態では、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定したが、他の情報にもとづいて確変大当りか否か判定してもよい。例えば、主基板３１の側から「確変中」であることを示すコマンドが送られてくるのであれば、そのようなコマンドによって判定してもよい。
【０１７７】
また、この実施の形態では、確変大当りの場合に特別遊技状態フラグをオンしたが、単に大当りの場合に特別遊技状態フラグをオンしてもよい。いずれにせよ、確変時短縮変動を示すコマンドＡ２は高確率状態であるときにのみ主基板３１から送出されるので、そのような特別遊技状態フラグオン制御を行っても、確変時短縮変動を示すコマンドＡ２の受信にもとづく確変中報知表示を行うことができる。ただし、その場合には、ステップＳ８７７の判断は、確変大当りでないときに背景色を戻すように構成される。大当りか否かの判断を、確定図柄にもとづいて行うようにしてもよいし、その他の同等の情報を用いてもよい。例えば、主基板３１の側から「大当り中表示」を示すコマンドが送られてくるのであれば、そのようなコマンドによって判定してもよい。
【０１７８】
また、この実施の形態では、高確率中に大当りが発生しその大当り遊技が終了すると通常状態（低確率状態）に戻る遊技機を例にしたが、他の確変状態終了条件を用いる遊技機であっても本発明を適用できる。
【０１７９】
以上のように、この実施の形態では、電源投入時にのみ遊技制御手段が「初期画面表示」の表示制御コマンドを表示制御基板８０に送出し、表示制御基板８０における表示制御手段が、電源投入時に「初期画面表示」の表示制御コマンドを受信すると制御を先に進めるようにし、「初期画面表示」の表示制御コマンドを受信しないうちに他のコマンドを受信したときには独自に異常時画面を表示するようにしたので、遊技状態と可変表示部の表示状態との不一致が生じないようにすることができる。また、モーニングセット等を効果的に防止できる。
【０１８０】
なお、正常に遊技機の電源立ち上げが行われた場合には、電源投入後に初めて受信する表示制御コマンドは確変短縮変動を示すコマンドではあり得ないので、図３１に示された表示制御用ＣＰＵ１０１のメイン処理において、初めて受信した表示制御コマンドが確変短縮変動を示すコマンドであったときには異常時画面を表示するようにしてもよい。
【０１８１】
また、この実施の形態では、表示制御手段が独自に確変中であることを報知するための表示を行うので、そのことからも、モーニングセット等を効果的に防止できる。表示制御手段が遊技制御手段の指示に従って確変中であることを報知するための表示を行った場合には、遊技機の電源投入時に何らかの手段によって高確率状態に設定されてしまっても、その設定が正常なものでないことを検知できず、確変中遊技を実行してしまうからである。
【０１８２】
上記の実施の形態では、遊技制御手段は、変動時間を特定可能な情報として１回の変動期間全体を示す情報を表示制御基板に送信した。しかし、１回の変動を複数区間に区切り、各区間におけるパターン情報を各区間の開始時に表示制御手段に送信するようにしてもよい。その場合に、表示制御手段は、各区間について受信したパターン情報から、その期間における複数の変動パターンから１つの変動パターンを選択してもよい。
【０１８３】
例えば、図４３に示すように、１つの図柄変動を変動Ａ部、変動Ｂ部および変動Ｃ部に区分する。そして、遊技制御手段は、特別図柄の変動を開始するときに、表示制御手段に対して、まず、変動Ａ部のパターンおよび仮停止図柄の表示制御コマンドを送信する。また、所定のタイミングで、変動Ｂ部および変動Ｃ部のパターンを含む表示制御コマンドを送信する。従って、表示制御手段すなわち表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動Ａ部、変動Ｂ部および変動Ｃ部（変動Ｂ部および変動Ｃ部がない場合もある）を指定する表示制御コマンドから変動期間を特定できる。また、表示制御手段は、変動Ａ部、変動Ｂ部および変動Ｃ部を指定する表示制御コマンドを受信すると、各変動パターン中の変動速度切り替え制御を行うとともに、背景およびキャラクタの表示制御を行う。
【０１８４】
図４４は、表示制御コマンドと変動態様の関係の例を示す説明図である。図４４に示された例は、１つの変動区間に対応して複数の変動パターンが用意され、表示制御用ＣＰＵ１０１が変動パターンを選択するように構成された例である。図４４において、Ａ１１，Ａ１２，Ｂ１０〜Ｂ１４，Ｃ１１，Ｃ１２は、それぞれ表示制御コマンドを示す。コマンドＢ１０〜Ｂ１４はそれぞれ異なる変動時間を示すコマンドであり、コマンドＣ１１，Ｃ１２はそれぞれ異なる変動時間を示すコマンドである。
【０１８５】
例えば、リーチとする場合には、遊技制御手段は、変動開始時に常にコマンドＡ１１を送信するのであるが、変動Ｂ部の開始時に、遊技制御手段は、コマンドＢ１１〜Ｂ１４のいずれかを送信する。表示制御手段は、コマンドＢ１３を受信すると、２種類ある変動パターンのうちのいずれかを選択してその変動パターンを実現する表示制御を行う。コマンドＢ１４を受信した場合も同様の選択処理を行う。また、コマンドＣ１１を受信すると、２種類ある変動パターンのうちのいずれかを選択してその変動パターンを実現する表示制御を行う。
【０１８６】
そのような処理によって。図４４に示された例では、リーチとする場合に、（Ａ）〜（Ｆ）の６種類の変動パターンを実現することができる。なお、変動パターン（Ａ）〜（Ｃ）については、遊技制御手段は、変動Ｂ部の終了時に全図柄停止を示す表示制御コマンドを表示制御手段に送信する。また、変動パターン（Ｄ）〜（Ｆ）については、遊技制御手段は、変動Ｃ部の終了時に全図柄停止を示す表示制御コマンドを表示制御手段に送信する。
【０１８７】
このように１つの図柄変動が複数区間に分かれている場合でも、遊技制御手段は、変動Ａ部のパターンと仮停止図柄とを含む表示制御コマンドを送信したら、後は、変動Ｂ部およびＣ部のパターンと最終停止図柄のみの表示制御コマンドを送るだけでよい。よって、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が低減される。
【０１８８】
また、１つの変動区間に対応して複数の変動パターンが用意され、表示制御用ＣＰＵ１０１が適宜変動パターンを選択するように構成すれば、遊技制御手段は、少数種類の変動時間を管理するだけでよくなって負荷がさらに低減される。
【０１８９】
上記の各実施の形態では、表示制御手段は、中図柄を一時停止して全図柄を再変動させる変動パターンにおいて、仮停止図柄にもとづいて再変動前図柄を算定するので、遊技制御手段が再変動前図柄を決定して表示制御手段に送信する場合に比べて、やはり、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が低減される。また、背景やキャラクタの切り替えも表示制御手段の側で管理していることからも、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が低減される。
【０１９０】
なお、上記の実施の形態では、前述した揺れ動作状態と確定状態とを含めて停止状態と定義している。すなわち、その状態において表示されている図柄が次の図柄に変更されることのない場合には、それを停止状態と定義している。
【０１９１】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技機を、コマンドが特別遊技状態中特有のコマンドであるか否かを判定する特別遊技中コマンド判定手段と、特別遊技中コマンド判定手段が特別遊技状態中特有のコマンドであることを判定しかつ報知していない場合には、特別遊技状態中であることを複数回の可変表示に亘って報知する特別遊技状態報知制御を行う特別遊技状態報知制御手段と、特別遊技状態の終了条件が成立したか否かを判定し、終了条件が成立したときに特別遊技状態中であることの報知を終了させる特別遊技状態報知終了手段とを備えているので、遊技機の電源投入時に何らかの手段によって高確率状態のままになっていても、特別遊技状態中であることを報知できる。
【０１９２】
コマンドは可変表示期間を特定可能な情報を含み、特別遊技中コマンド判定手段が可変表示期間を特定可能な情報にもとづいて特別遊技状態中特有のコマンドであるか否かを判定するように構成されている場合には、特別遊技状態中においてのみ用いられる変動パターンを利用して、モーニングセット等を効果的に防止できる制御を行うことができる。
【０１９３】
特別遊技状態報知制御が、可変表示中における可変表示部の背景色を変更する制御を含むように構成されている場合には、遊技者は遊技機が特別遊技状態にあることを容易に認識できる。
【０１９６】
遊技機を、表示制御手段が、電源投入後、初期表示内容を特定可能なコマンドが出力されたことを条件に、コマンド出力手段からのコマンドにもとづく表示制御の実行を可能にする表示制御実行可能化手段を含むように構成されている場合には、初期表示内容を特定可能なコマンドが電源投入時にしか出力されないので、表示制御手段は、初期表示内容を特定可能なコマンドの出力の有無のみをもって異常判定を行えるとともに、遊技状態と表示状態の不一致を回避することができる効果がある。
【０１９７】
表示制御手段が、初期表示内容を特定可能なコマンドが出力されず、かつ、それ以外のコマンドが出力された場合には、異常であることを報知する異常時制御を行うことが可能であるように構成されている場合には、表示制御手段は独自に異常報知を行うことができる。
【０１９８】
初期表示内容が、特定表示態様以外の態様で識別情報を表示させる情報を含むように構成されている場合には、遊技状態と表示内容とを適正化することができる。
【０２０２】
コマンド出力手段が、各コマンドを表示制御手段が認識可能な態様で１回のみ出力するように構成されている場合には、遊技制御手段のコマンド送出に要する負荷を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図３】  パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面図である。
【図４】  主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】  表示制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図６】  基本回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】  各乱数を示す説明図である。
【図８】  打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図９】  可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図１０】  大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図１１】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図１２】  可変表示部に表示される左右中図柄の例を示す説明図である。
【図１３】  可変表示部に表示される背景図柄の例を示す説明図である。
【図１４】  可変表示部に表示されるキャラクタの例を示す説明図である。
【図１５】  図柄の可変表示期間を特定可能な表示制御コマンドおよび全図柄の停止を指示する表示制御コマンドを示す説明図である。
【図１６】  左図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である。
【図１７】  中図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である
【図１８】  右図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である
【図１９】  主基板から表示制御基板に送信される表示制御コマンドデータを示す説明図である。
【図２０】  表示制御コマンドデータの送出タイミングの一例を示すタイミング図である。
【図２１】  図柄の各変動パターンを構成する変動状態を示す説明図である。
【図２２】  リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図２３】  リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図２４】  リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図２５】  リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図２６】  リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図２７】  特別図柄プロセス処理におけるコマンド送信完了待ちの処理を示すフローチャートである。
【図２８】  特別図柄プロセス処理における全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図２９】  表示制御データ設定処理の動作例を示すフローチャートである。
【図３０】  表示制御データ出力処理を示すフローチャートである。
【図３１】  表示制御用ＣＰＵのメイン処理を示すフローチャートである。
【図３２】  表示用乱数を示す説明図である。
【図３３】  表示制御用ＣＰＵのタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３４】  表示制御用ＣＰＵのＩＲＱ２割込処理を示すフローチャートである。
【図３５】  表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３６】  表示制御プロセス処理の表示制御コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３７】  表示制御プロセス処理のリーチ動作設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】  表示制御プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３９】  表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４０】  表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４１】  表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４２】  表示制御プロセス処理の大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４３】  １図柄変動が複数の区間に分割された例を示す説明図である。
【図４４】  表示制御コマンドと変動態様の関係の例を示す説明図である。
【符号の説明】
９      可変表示部
３１    遊技制御基板（主基板）
５３    基本回路
５６    ＣＰＵ
６３    出力バッファ回路
７０    音声制御基板
８０    表示制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
１０２  制御データＲＯＭ
１０３  ＶＤＰ
１０５  入力バッファ回路
【図１】
0003976940.tif 000002
【図２】
0003976940.tif 000003
【図３】
0003976940.tif 000004
【図４】
0003976940.tif 000005
【図５】
0003976940.tif 000006
【図６】
0003976940.tif 000007
【図７】
0003976940.tif 000008
【図８】
0003976940.tif 000009
【図９】
0003976940.tif 000010
【図１０】
0003976940.tif 000011
【図１１】
0003976940.tif 000012
【図１２】
0003976940.tif 000013
【図１３】
0003976940.tif 000014
【図１４】
0003976940.tif 000015
【図１５】
0003976940.tif 000016
【図１６】
0003976940.tif 000017
【図１７】
0003976940.tif 000018
【図１８】
0003976940.tif 000019
【図１９】
0003976940.tif 000020
【図２０】
0003976940.tif 000021
【図２１】
0003976940.tif 000022
【図２２】
0003976940.tif 000023
【図２３】
0003976940.tif 000024
【図２４】
0003976940.tif 000025
【図２５】
0003976940.tif 000026
【図２６】
0003976940.tif 000027
【図２７】
0003976940.tif 000028
【図２８】
0003976940.tif 000029
【図２９】
0003976940.tif 000030
【図３０】
0003976940.tif 000031
【図３１】
0003976940.tif 000032
【図３２】
0003976940.tif 000033
【図３３】
0003976940.tif 000034
【図３４】
0003976940.tif 000035
【図３５】
0003976940.tif 000036
【図３６】
0003976940.tif 000037
【図３７】
0003976940.tif 000038
【図３８】
0003976940.tif 000039
【図３９】
0003976940.tif 000040
【図４０】
0003976940.tif 000041
【図４１】
0003976940.tif 000042
【図４２】
0003976940.tif 000043
【図４３】
0003976940.tif 000044
【図４４】
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