(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列に可変表示するリールと、
第１賞群と第２賞群を抽選対象に含み、前記第２賞群が属する賞が付与する遊技価値より高い遊技価値を付与する賞が属する前記第１賞群が高確率で当選するように構成されたテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選を行ない、前記各列の停止すべき順序を抽選で決定し、前記内部抽選の結果および抽選により決定された前記停止すべき順序に基づいて、遊技者の停止操作を契機として前記可変表示しているリールを前記各列に停止表示させる制御を行なうメイン基板と、を備え、
前記内部抽選により前記第１賞群が当選し、かつ、前記停止すべき順序と遊技者の前記各列を停止操作する順序が一致し、さらに有効化された入賞ライン上に前記第１賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃ったときに前記第１賞群の賞に入賞する一方、
前記停止すべき順序と遊技者の前記各列を停止操作する順序が一致しなかったとき、または前記停止すべき順序と遊技者の前記各列を停止操作する順序が一致しても、有効化された入賞ライン上に前記第１賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃わずに前記第１賞群の賞に入賞しなかったときは、前記第１賞群の入賞し得る状態を当該ゲーム終了時に消滅させると共に、
前記内部抽選により前記第２賞群が当選したときに、ポイントを付与するモードに移行するかどうかを決定し、前記モードに移行した場合、予め定められた条件でポイントを付与し、前記内部抽選により第１賞群が当選し、前記ポイントが付与されている場合は、前記停止すべき順序を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記モードに移行した場合、前記第２賞群が当選したことを報知し、
前記停止すべき順序に従って前記各列が停止表示され、かつ、有効化された入賞ライン上に前記第２賞群に対応する役の図柄が揃い入賞したときに前記ポイントを付与することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技機の管理者が設定変更可能な設定値に応じて定められた確率テーブルに基づいて、前記停止すべき順序を報知する回数に対応するポイント数を抽選で決定することを特徴とする請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１賞群が入賞した場合、次のゲーム以降、前記第１賞群に対応するゲームが終了するまでの間において、
前記第２賞群が高確率で当選し得るテーブルに基づいて、ゲーム毎に前記内部抽選を行ない、前記第２賞群が当選したときは第２賞群が当選したことを報知すると共に、前記停止すべき順序を報知することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１賞群に対応するゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間において、
前記第２賞群が当選したときは第２賞群が当選したことを報知すると共に、前記停止すべき順序を報知することを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１賞群は、最高位の遊技価値を付与するＢＢ賞、または前記ＢＢ賞より低く前記第２賞群の賞よりも高い遊技価値を付与するＲＢ賞であって、
前記ＢＢ賞に入賞した際にはＢＢゲームが、前記ＲＢ賞に入賞した際にはＲＢゲームが開始されるものであり、
通常ゲーム中に前記ＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞した場合、並びにＢＢゲーム中にＲＢ賞に入賞した場合は、ＢＢゲームおよびＲＢゲームを区別することなく、次のゲーム以降、前記第２賞群が当選したときは第２賞群が当選したことを報知すると共に、前記停止すべき順序を報知することを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項７】
遊技機が備えるコンピュータに対し、
複数の図柄を複数列に可変表示させる処理と、
高い遊技価値を付与する賞が属する第１賞群が高確率で当選するように構成されたテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選を行なわせる処理と、
前記各列の停止すべき順序を抽選で決定させる処理と、
前記内部抽選の結果および抽選により決定された前記停止すべき順序に基づいて、遊技者の停止操作を契機として前記可変表示を前記各列に停止表示させる処理と、
前記内部抽選により前記第１賞群が当選し、かつ、前記停止すべき順序と遊技者の前記各列を停止操作する順序が一致し、さらに有効化された入賞ライン上に前記第１賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃ったときに前記第１賞群の賞の入賞を成立させる処理と、
前記停止すべき順序と遊技者の前記各列を停止操作する順序が一致しなかったとき、または前記停止すべき順序と遊技者の前記各列を停止操作する順序が一致しても、有効化された入賞ライン上に前記第１賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃わずに前記第１賞群の賞に入賞しなかったときは、前記第１賞群の入賞し得る状態を当該ゲーム終了時に消滅させる処理と、
前記内部抽選により第２賞群が当選したときに、ポイントを付与するモードに移行するかどうかを決定する処理と、
前記モードに移行した場合、予め定められた条件でポイントを付与する処理と、
前記内部抽選により第１賞群が当選し、前記ポイントが付与されている場合は、前記停止すべき順序を報知する処理と、を実行させることを特徴とする遊技機の制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ポイントに応じて高い遊技価値を付与する賞が高確率で入賞しうる遊技を実現する遊技機の制御プログラム、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、および遊技機の制御方法に関する。
【０００２】
（用語の定義）
本明細書では、特に断らない限り次の各号の用語は、それぞれ次の意味をあらわす。
（１）「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。なお、役の名称は「赤７役」、「プラム役」、「ベル役」などと呼ぶ。
（２）「賞群」とは、１つ若しくは複数の役の集まりまたは役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。なお、１つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群は等しいものとなる。賞群の名称は「ＢＢ賞」、「ＲＢ賞」、「小役賞１（またはスイカ賞）」、「小役賞２（またはベル賞）」、「小役賞３（チェリー賞）」、「再遊技賞」などという。役（特定図柄組み合わせ）がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合わせも賞群である。
（３）「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。なお、賞群または役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲームへの移行および再遊技等がある。
（４）「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から１つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
（５）「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅（抽選区分）の集まりをいう。
（６）「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選またはハズレを決定することをいう。
（７）「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
（８）「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
（９）「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
（１０）「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
（１１）「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
（１２）「ベット（ＢＥＴ）操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。なお、このベット操作には、遊技価値媒体を遊技機に供給する（例えば、メダル投入口からメダルを投入する）方法と、クレジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する（例えば、クレジットされているメダルをＢＥＴボタンで供給する）方法、および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
（１３）「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の１回の遊技またはその遊技の繰り返しをいう。
（１４）「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。なお、当選した賞群に関連した情報を常に遊技者に報知する通常ゲームを「小役報知ゲーム」などという。
（１５）「高当選通常ゲーム」とは、当選率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。なお、ハズレをなくす、あるいは少なくするかわりにリプレイ賞の当選確率を高くした高当選通常ゲームを「リプレイタイムゲーム」などという。
（１６）「ジャック（ＪＡＣ）ゲーム」とは、内部抽選によって１の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
【０００３】
【従来の技術】
まず、第１の従来例としては、ＢＢゲームおよびＲＢゲームにおいては遊技価値媒体（例えばメダル）の獲得を期待せず、小役報知ゲームにおいてメダルの獲得に重点を置く遊技機が知られている。この遊技機では、通常ゲーム中に高確率（例えば、１／１．５）で所定の賞群（例えば小役賞）が当選する。この賞群は、入賞した際に、例えばメダル１５枚の配当が受けられるものとされている。
【０００４】
この賞群には当選に係る図柄の組み合わせが複数（例えば１０通り）あるため、この賞群のうちのいずれかの役が当選したときに、実際にその役が入賞する確率は、上記当選確率よりも低い値（例えば１／１５）となる。しかも、この遊技機では、当選に係る役の図柄が、いわゆる引込み制御を不可能とするようにリール上に散在しているので、遊技者は適当にストップボタンを押しても容易に入賞することができない。このように、この遊技機では、通常ゲーム中に上記賞群が高確率で当選するが、遊技者はどの役が当選しているかどうかは分からないため、通常ゲームでは上記賞群の入賞が難しくなっている。
【０００５】
一方、この遊技機は、小役報知ゲームにおいては、当選に係る図柄の組み合わせを報知する。すなわち、小役報知ゲーム中は、上記賞群が高確率で入賞すると共に、図柄の組み合わせが報知される。このため、遊技者は、どの役を狙えばよいかを把握することができ、入賞することが容易となる。上記賞群の配当はかなり高く設定されているため、遊技者は、小役報知ゲームにおいて多くのメダル獲得を期待することができる。
【０００６】
次に、第２の従来例として、ＢＢ賞およびＲＢ賞が当選しても、当該ゲームで入賞しなければ入賞しうる状態が消滅する仕様の遊技機が知られている。いわゆるフラグの持ち越しが無い遊技機である。この遊技機では、ＢＢ賞およびＲＢ賞の図柄組み合わせが、それぞれ３通りある。例えば、ＢＢ賞では、「赤７、赤７、赤７」、「赤７、赤７、青７」、および「赤７、赤７、黄７」の３通りであり、ＲＢ賞では、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、赤７」、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、青７」、および「ＢＡＲ、ＢＡＲ、黄７」の３通りである。
【０００７】
この遊技機では、ＢＢ賞およびＲＢ賞が当選したことが遊技者に報知されるため、遊技者はＢＢ賞またはＲＢ賞に係る図柄を狙うことができる。例えば、ＢＢ賞が当選したゲームで、遊技者が運良く当選に係る図柄の組み合わせを揃えた場合、ＢＢゲームが行われる。そして、ＢＢゲーム終了後のみ、リプレイタイムゲームの抽選を行い、リプレイタイムゲームに当選した場合はリプレイタイムを行う。ここで、リプレイタイムゲームとは、次にＢＢ賞が当選するまでの間、ハズレをなくす、あるいは少なくするかわりにリプレイ賞の当選確率を高くした高当選通常ゲームが行われ、ＢＢ賞が当選したときは遊技者にＢＢ賞の当選を報知する。さらに、ＢＢ賞に係る３つの図柄のうち、右端のリールで狙うべき図柄（赤７、青７、黄７のいずれか）を別の装置で報知する。また、リプレイタイムゲーム中にＲＢ賞が当選したときは遊技者にＲＢ賞の当選を報知する。さらに、ＢＢ賞と同様に、ＲＢ賞に係る３つの図柄のうち、右端のリールで狙うべき図柄（赤７、青７、黄７のいずれか）を別の装置で報知する。なお、ＲＢゲーム終了後は、リプレイタイムゲームは終了せず、次にＢＢ賞が当選するまで、リプレイタイムゲームが継続する。このように、リプレイタイムゲーム中は、遊技者はＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞することが容易となる。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記第１の従来例の遊技機では、小役報知ゲームにおいては、当選に係る図柄の組み合わせが報知されるが、入賞するためには、遊技者はリール毎に当選に係る図柄を、いわゆる「目押し」により停止させなければならない。目押しは熟練を要するため、目押しをすることができない遊技者にとっては魅力あるゲームとは言い難い。また、小役報知ゲームの当選確率は非常に低いので（例えば、１／４５００〜１／１０００）、遊技者は小役報知ゲームによる利益をあまり期待することはできない。
【０００９】
また、上記第２の従来例の遊技機では、ＢＢ賞およびＲＢ賞が当選したことが遊技者に報知されるため、遊技者はＢＢ賞またはＲＢ賞に係る図柄を狙うことができる。しかし、通常ゲーム中では、当選したＢＢ賞またはＲＢ賞に係る３つの図柄のうち、右端のリールで狙うべき図柄は報知されないため、遊技者は右端のリールを勘を頼りにして停止させるしかない。その結果、当選したＢＢ賞またはＲＢ賞が入賞できなかった場合は、遊技者は、ＢＢ賞またはＲＢ賞を取りこぼしたことを強く感じることとなる。
【００１０】
この遊技機では、そのような取りこぼしをなくすために、リプレイタイムゲーム中では右端のリールで狙うべき図柄も報知されるが、リプレイタイムゲームに当選するチャンスはＢＢゲーム終了後のみであるため、遊技者はなかなかリプレイタイムゲームを体験することができない。その結果、リプレイタイムゲームが行われるまでのゲームに対する投資額が上昇し、遊技者の負担が大きくなってしまう。
【００１１】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、ポイントに応じて高い遊技価値を付与する賞が高確率で入賞しうる遊技を実現する遊技機の制御プログラム、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、および遊技機の制御方法を提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するため、本発明に係る遊技機の制御プログラムは、コンピュータを備える遊技機に、複数の図柄を複数列に可変表示する処理と、高い遊技価値を付与する賞が属する第１賞群が高確率で当選するように構成されたテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選を行う処理と、各列の停止すべき順序を抽選で決定する処理と、内部抽選の結果および抽選により決定された停止すべき順序に基づいて、遊技者の停止操作を契機として可変表示を各列に停止表示させる処理と、内部抽選により第１賞群が当選し、かつ、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致し、さらに有効化された入賞ライン上に第１賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃ったときに第１賞群の賞が入賞する処理と、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しなかったとき、または停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しても、有効化された入賞ライン上に第１賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃わずに第１賞群の賞に入賞しなかったときは、第１賞群の入賞し得る状態を当該ゲーム終了時に消滅させる処理とを実行させることを特徴としている。
【００１３】
このように、内部抽選により第１賞群が当選し、かつ、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致し、さらに有効化された入賞ライン上に第１賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃ったときに第１賞群の賞が入賞するので、遊技者は、当選した第１賞群に入賞するためには、単に第１賞群に対応する図柄を揃えるだけでなく、上記停止すべき順序と合致するように可変表示する各列を停止させる操作をする必要がある。これにより、遊技者のゲームに対する挑戦意欲を掻き立てて、ゲームの面白味を増大させることができる。また、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しなかったとき、または停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しても、有効化された入賞ライン上に第１賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃わずに第１賞群の賞に入賞しなかったときは、第１賞群の入賞し得る状態を当該ゲーム終了時に消滅させるので、第１賞群に入賞できなかったときは、いわゆるフラグの持ち越しがなくなる。これにより、第１賞群の当選確率を従来以上に高確率とすることができるので、従来よりも頻繁に第１賞群が当選し得る状態を作り出すことができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機の制御プログラムは、内部抽選は、第１賞群が１／１５０以上の確率で当選し得るテーブルに基づいて行われ、各列の停止すべき順序は、第１賞群の入賞確率が予め定められた確率となるような確率で抽選されることを特徴としている。
【００１５】
このように、本発明では遊技者の期待感を高めるために第１賞群の当選確率を高くしているので、そのままでは最終的な第１賞群の入賞確率は高くなる。しかし、第１賞群の入賞確率には予め定められた許容範囲があるため、第１賞群の入賞確率が上記許容範囲を満たすように、各列の停止すべき順序を複数定め、抽選で停止すべき順序を決定することとしている。従って、遊技者は、当選した第１賞群に入賞するためには、単に第１賞群に対応する図柄を揃えるだけでなく、上記停止すべき順序と合致するように可変表示する各列を停止させる操作をする必要がある。これにより、遊技者のゲームに対する挑戦意欲を掻き立てて、ゲームの面白味を増大させることができる。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機の制御プログラムは、内部抽選により第２賞群が当選したときに、ポイントを付与するモードに移行するかどうかを決定する処理と、上記モードに移行した場合、予め定められた条件でポイントを付与する処理と、内部抽選により第１賞群が当選し、ポイントが付与されている場合は、停止すべき順序を報知する処理とを実行させることを特徴としている。
【００１７】
このように、内部抽選により第１賞群が当選し、ポイントが付与されている場合は、停止すべき順序を報知するので、極めて容易に第１賞群に入賞することが可能となる。従って、遊技者はゲームに対する面白味を強く感じることができる。また、ポイントを付与するモードに移行する場合と移行しない場合とがあるため、遊技者に対し、上記モードに移行したかどうかについてスリルを感じさせることができる。
【００１８】
また、本発明に係る遊技機の制御プログラムは、上記モードに移行した場合、第２賞群が当選したことを報知する処理と、停止すべき順序に従って各列が停止表示され、かつ、有効化された入賞ライン上に第２賞群に対応する役の図柄が揃い入賞したときにポイントを付与する処理とを実行させることを特徴としている。
【００１９】
このように、上記モードに移行した場合、第２賞群が当選したことを報知するので、遊技者は、第２賞群が当選していることを知ることができるが、停止すべき順序は知ることができない。このため、遊技者は、第２賞群に入賞するために停止すべき順序を当てようと試みる。これにより、ゲームに対する挑戦意欲を掻き立てることができる。また、停止すべき順序に従って各列が停止表示され、かつ、有効化された入賞ライン上に第２賞群に対応する役の図柄が揃い入賞したときにポイントが付与されるので、次回以降、第１賞群が当選したときには、極めて容易に第１賞群に入賞することが可能となるので、遊技者の期待感を高めることができる。
【００２０】
また、本発明に係る遊技機の制御プログラムは、遊技機の管理者が設定変更可能な設定値に応じて定められた確率テーブルに基づいて、付与するポイント数を抽選で決定する処理を実行させることを特徴としている。
【００２１】
このように、付与するポイント数を抽選で決定するので、上記モードに移行してもポイントが付与されない場合と付与される場合とが発生し、さらにポイントが付与される場合であっても、どのくらいのポイント数が付与されるのかが予測できないため、遊技者に対してスリルを感じさせることができる。
【００２２】
また、本発明に係る遊技機の制御プログラムは、第１賞群が入賞した場合、次のゲーム以降、第１賞群に対応するゲームが終了するまでの間において、第２賞群が高確率で当選し得るテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選を行う処理と、第２賞群が当選したときは第２賞群が当選したことを報知すると共に、停止すべき順序を報知する処理とを実行させることを特徴としている。
【００２３】
このように、第１賞群が入賞した場合、次のゲーム以降、第１賞群に対応するゲームが終了するまでの間においては、第２賞群が高確率で当選する。そして、第２賞群が当選したときは第２賞群が当選したことを報知すると共に、停止すべき順序を報知する。その結果、遊技者は、極めて容易に第２賞群に入賞することができ、相当量の配当を受けることが可能となる。これにより、遊技者のゲームに対する面白味を増大させることができる。
【００２４】
また、本発明に係る遊技機の制御プログラムは、第１賞群に対応するゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間において、第２賞群が当選したときは第２賞群が当選したことを報知すると共に、停止すべき順序を報知する処理を実行させることを特徴としている。
【００２５】
このように、第１賞群に対応するゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間においては、第１賞群に対応するゲーム中と同じように、第２賞群が当選したときは第２賞群が当選したことを報知すると共に、停止すべき順序を報知する。これにより、遊技者に対し、あたかも第１賞群に対応するゲームが継続しているかのように感じさせることができる。その結果、遊技者のゲームに対する興味をも継続させることが可能となる。
【００２６】
また、本発明に係る遊技機の制御プログラムは、第１賞群に対応するゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間において、第１賞群に対応するゲーム中に行う演出と実質的に同一の演出を行う処理を実行させることを特徴としている。
【００２７】
このように、第１賞群に対応するゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間においては、第１賞群に対応するゲーム中に行う演出と実質的に同一の演出を行うので、遊技者に対し、あたかも第１賞群に対応するゲームが継続しているように感じさせることができる。その結果、遊技者のゲームに対する興味をも継続させることが可能となる。
【００２８】
また、本発明に係る遊技機の制御プログラムは、上記ゲーム回数を抽選で決定する処理を実行させることを特徴としている。
【００２９】
これにより、遊技者に対し、あたかも第１賞群に対応するゲームが継続しているように感じさせることができるゲームをランダムに決めることができる。その結果、遊技者は第１賞群に対応するゲームがいつ終了するのかを把握し難くなり、遊技者のゲームに対する興味を継続させることが可能となる。
【００３０】
また、本発明に係る遊技機の制御プログラムにおいては、第１賞群は、最高位の遊技価値を付与するＢＢ賞、またはＢＢ賞より低く第２賞群の賞よりも高い遊技価値を付与するＲＢ賞であって、ＢＢ賞に入賞した際にはＢＢゲームが、ＲＢ賞に入賞した際にはＲＢゲームが開始されるものであり、通常ゲーム中にＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞した場合、並びにＢＢゲーム中にＲＢ賞に入賞した場合は、ＢＢゲームおよびＲＢゲームを区別することなく、次のゲーム以降、第２賞群が当選したときは第２賞群が当選したことを報知すると共に、停止すべき順序を報知する処理を実行させることことを特徴としている。
【００３１】
このように、通常ゲーム中にＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞した場合、並びにＢＢゲーム中にＲＢ賞に入賞した場合は、ＢＢゲームおよびＲＢゲームを区別することなく、次のゲーム以降、第２賞群が当選したときは第２賞群が当選したことを報知すると共に、停止すべき順序を報知するので、遊技者は、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの区別を特に意識せずに、第２賞群を狙うことができる。これにより、遊技者に対してＢＢゲームまたはＲＢゲームが継続しているように感じさせることができる。
【００３２】
また、本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記のいずれかに記載の遊技機の制御プログラムを記録したことを特徴としている。
【００３３】
この記録媒体によれば、内部抽選により第１賞群が当選し、かつ、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致し、さらに有効化された入賞ライン上に第１賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃ったときに第１賞群の賞が入賞する。従って、遊技者は、当選した第１賞群に入賞するためには、単に第１賞群に対応する図柄を揃えるだけでなく、上記停止すべき順序と合致するように可変表示する各列を停止させる操作をする必要がある。これにより、遊技者のゲームに対する挑戦意欲を掻き立てて、ゲームの面白味を増大させることができる。また、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しなかったとき、または停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しても、有効化された入賞ライン上に第１賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃わずに第１賞群の賞に入賞しなかったときは、第１賞群の入賞し得る状態を当該ゲーム終了時に消滅させるので、第１賞群に入賞できなかったときは、いわゆるフラグの持ち越しがなくなる。これにより、第１賞群の当選確率を従来以上に高確率とすることができるので、従来よりも頻繁に第１賞群が当選し得る状態を作り出すことができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【００３４】
また、本発明に係る遊技機の制御方法は、複数の図柄を複数列に可変表示するステップと、高い遊技価値を付与する賞が属する第１賞群が高確率で当選するように構成されたテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選を行うステップと、各列の停止すべき順序を抽選で決定するステップと、内部抽選の結果および抽選により決定された停止すべき順序に基づいて、遊技者の停止操作を契機として可変表示を各列に停止表示させるステップとを含み、内部抽選により第１賞群が当選し、かつ、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致し、さらに有効化された入賞ライン上に第１賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃ったときに第１賞群の賞に入賞し、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しなかったとき、または停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しても、有効化された入賞ライン上に第１賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃わずに第１賞群の賞に入賞しなかったときは、第１賞群の入賞し得る状態が当該ゲーム終了時に消滅することを特徴としている。
【００３５】
このように、内部抽選により第１賞群が当選し、かつ、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致し、さらに有効化された入賞ライン上に第１賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃ったときに第１賞群の賞が入賞するので、遊技者は、当選した第１賞群に入賞するためには、単に第１賞群に対応する図柄を揃えるだけでなく、上記停止すべき順序と合致するように可変表示する各列を停止させる操作をする必要がある。これにより、遊技者のゲームに対する挑戦意欲を掻き立てて、ゲームの面白味を増大させることができる。また、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しなかったとき、または停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しても、有効化された入賞ライン上に第１賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃わずに第１賞群の賞に入賞しなかったときは、第１賞群の入賞し得る状態を当該ゲーム終了時に消滅させるので、第１賞群に入賞できなかったときは、いわゆるフラグの持ち越しがなくなる。これにより、第１賞群の当選確率を従来以上に高確率とすることができるので、従来よりも頻繁に第１賞群が当選し得る状態を作り出すことができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【００３６】
また、本発明に係る遊技機の制御方法は、内部抽選により第２賞群が当選したときに、ポイントを付与するモードに移行するかどうかを決定するステップと、モードに移行した場合、予め定められた条件でポイントを付与するステップと、内部抽選により第１賞群が当選し、ポイントが付与されている場合は、停止すべき順序を報知するステップとを含むことを特徴としている。
【００３７】
このように、内部抽選により第１賞群が当選し、ポイントが付与されている場合は、停止すべき順序を報知するので、極めて容易に第１賞群に入賞することが可能となる。従って、遊技者はゲームに対する面白味を強く感じることができる。また、ポイントを付与するモードに移行する場合と移行しない場合とがあるため、遊技者に対し、上記モードに移行したかどうかについてスリルを感じさせることができる。
【００３８】
また、本発明に係る遊技機の制御方法は、第１賞群が入賞した場合、次のゲーム以降、第１賞群に対応するゲームが終了するまでの間において、内部抽選は、第２賞群が高確率で当選し得るテーブルに基づいて、ゲーム毎に行われ、第２賞群が当選したときは第２賞群が当選したことを報知すると共に、停止すべき順序を報知することを特徴としている。
【００３９】
このように、第１賞群が入賞した場合、次のゲーム以降、第１賞群に対応するゲームが終了するまでの間においては、第２賞群が高確率で当選する。そして、第２賞群が当選したときは第２賞群が当選したことを報知すると共に、停止すべき順序を報知する。その結果、遊技者は、極めて容易に第２賞群に入賞することができ、相当量の配当を受けることが可能となる。これにより、遊技者のゲームに対する面白味を増大させることができる。
【００４０】
また、本発明に係る遊技機の制御方法は、第１賞群に対応するゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間において、第２賞群が当選したときは第２賞群が当選したことを報知すると共に、停止すべき順序を報知することを特徴としている。
【００４１】
このように、第１賞群に対応するゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間においては、第１賞群に対応するゲーム中と同じように、第２賞群が当選したときは第２賞群が当選したことを報知すると共に、停止すべき順序を報知する。これにより、遊技者に対し、あたかも第１賞群に対応するゲームが継続しているかのように感じさせることができる。その結果、遊技者のゲームに対する興味をも継続させることが可能となる。
【００４２】
【発明の実施の形態】
以下、本実施の形態に係るスロットマシンについて説明する。ただし、本発明はスロットマシンに限定されるわけではない。本発明は、遊技者が自らの意思で遊技価値媒体（例えば、メダル）を投入してゲームのスタートのタイミングを決めることができ、かつ、遊技者が自らの意思で各回胴（リール）の停止タイミングおよび停止順序を決めることができるすべての装置（ゲームを行う装置）に適用可能である。また、本実施の形態では、遊技価値媒体として、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当する。
【００４３】
図１において、スロットマシン１は、筐体２と、この筐体２の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル３とから構成される。前面パネル３の背後には３個のリール４、５、６が３列に並設されている。各リール４〜６の外周面には種々の図柄が描かれており、これらの図柄は、各リールに設けられた図示しないバックライトによって背後から照射され、３コマ分ずつ図柄表示窓７、８、９から観察される。
【００４４】
これらの図柄表示窓７〜９には、合計５本の入賞ラインが記されている。すなわち、横中央ラインＰ１が１本、横上下ラインＰ２が２本、斜めラインＰ３が２本である。スロットマシン遊技は、遊技者がＢＥＴ操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このＢＥＴ操作は、後述するメダル投入口１０にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン２１によって貯留しているメダルをＢＥＴすることによって行われる。また、これらのＢＥＴ操作を併用することによってもＢＥＴは可能となっている。同図に示すように、１ＢＥＴでは横中央ラインＰ１のみが有効な入賞ラインとなる。２ＢＥＴでは横中央ラインＰ１と横上下ラインＰ２とが有効な入賞ラインとなる。３ＢＥＴでは横中央ラインＰ１と、横上下ラインＰ２と、２本の斜めラインＰ３とが有効な入賞ラインとなる。
【００４５】
筐体２の前面にはメダル投入口１０と、投入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタン１０ａとが設けられている。スタートレバー１１は、各リール４〜６の回転を開始させる操作を行うレバーである。ストップボタン１２、１３、１４は、各リール４〜６毎に設けられ、回転中の各リール４〜６の回転を個別に停止させる。各リール４〜６は、遊技者によるスタートレバー１１の操作に応じて回転し、各図柄表示窓７〜９には図柄が列方向に回転移動表示される。各リール４〜６が、一定の回転速度に到達すると、各リール４〜６に対応して設けられた各ストップボタンの操作が有効となる。遊技者は、回転移動する図柄を観察しながら各ストップボタンを操作し、各リール４〜６の回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞ライン上に表示させることを試みる。その際、特定の賞群に入賞するためには、抽選により決定された各ストップボタンの操作順序に合致するように各ストップボタンを操作しなければならない場合がある。各リール４〜６は、各ストップボタンの操作タイミングに応じて回転が停止する。この停止時にいずれかの入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが表示されると共に、以下に説明する条件を満たすと、その図柄の組み合わせに応じた入賞が得られる。
【００４６】
前面パネル３の下方には、メダル払い出し口１５とメダル受皿１６とが設けられ、前面パネル３の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示器１７が設けられている。遊技演出表示器１７は、例えば、ＬＣＤまたは各種ランプ類から構成される。本実施の形態では、ＬＣＤを採用した例を示す。また、前面パネル３の上方には、ボーナスゲーム表示器１８が設けられている。ボーナスゲーム表示器１８は、ＬＥＤで構成され、ＢＢ（ビッグ・ボーナス）賞、またはＲＢ（レギュラー・ボーナス）賞の当選または入賞、ゲームの演出、エラー発生時および打ち止め時を表示する。スピーカ１９は、音声案内、音楽、効果音等を発生させる。
【００４７】
前面パネル３に設けられた複数のランプ２０は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダル投入枚数に応じて有効化された入賞ラインの表示、各リール４〜６を回転可能であることの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行う。また、貯留メダル投入ボタン２１は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、貯留メダル投入ボタン２２は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するためのボタンである。メダル貯留枚数表示部２３は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する。入賞回数表示部２４は、ＢＢ賞またはＲＢ賞の入賞の際に入賞回数や残り回数などを表示する。メダル払い出し枚数表示部２５は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留枚数表示部２３、入賞回数表示部２４およびメダル払い出し枚数表示部２５は、例えば、ＬＥＤで構成されている。精算ボタン２６は、貯留されているメダルの精算を行い、施錠装置２７は、回す方向によって、打ち止め解除やドアの解錠を行う。ラベル２８には、スロットマシン１の形式やメーカー名などが記載される。
【００４８】
図２において、本実施の形態に係るスロットマシンは、電気的にはメイン基板Ａとサブ基板Ｂとから構成される。メイン基板Ａにおいて、ＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う。ＲＯＭ３１には、スロットマシン１の動作を制御する制御プログラムの他、賞群の事前決定（内部抽選）を行うために使用する賞群抽選テーブル、後述する停止順序を決定するためのテーブル、および報知抽選を行うための報知抽選テーブルが格納されている。
【００４９】
また、ＣＰＵ３０には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路３３と、一定の乱数を発生させる乱数発生回路３４とが接続されている。ＣＰＵ３０から送出される制御信号は、出力ポート３５を介して、メダルの払い出しを行うメダル払い出し装置３６と、スロットマシン１の３個のリール４〜６を回転させるモータを駆動するリールモータ制御回路３７とに出力される。
【００５０】
また、メダルの適否を判別するメダル判別装置３８、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ４０、リールの回転を開始させるスタートレバー４１、およびリールの回転を停止させるストップボタン４２から出力された信号は、入力ポート４３を介してＣＰＵ３０に入力される。ＣＰＵ３０から出力される信号は、サブ基板Ｂへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路４５からの制御を受けて、データ送出回路４６を介してサブ基板Ｂへ出力される。
【００５１】
サブ基板Ｂでは、データ送出回路４６から出力された信号はデータ入力回路４７に入力される。データ入力回路４７に入力された信号は、ＣＰＵ４８で処理される。ＣＰＵ４８には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路４９と、各種プログラムおよび画像データが記録されたＲＯＭ５０と、ＲＡＭ５１とが接続されている。画像に関するデータは、ＣＰＵ４８から画像処理等を行う表示回路５２を介して液晶表示器５３に出力される。液晶表示器５３では、文字、静止画、動画等が表示される。
【００５２】
また、音声に関するデータは、ＣＰＵ４８から音声処理等を行うサウンドＬＳＩ５４を介してアンプ回路５６に出力される。サウンドＬＳＩ５４は、音声ＲＯＭ５５から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行う。アンプ回路５６で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行う音声調整回路５７を介してスピーカ５８に出力される。
【００５３】
次に、スロットマシン１の動作について、制御プログラムの概略を示すフローチャートに沿って説明する。図３および図４は、本制御プログラムのメインフローである。ゲームは、遊技者によるＢＥＴ操作によって開始される。まず、ＢＥＴ操作がされたかどうかを判断する（ステップＳ１）。ここでは、遊技者は、メダルを３枚投入することができる。メダルを３枚投入することにより、図１に示す５本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインＰ１が１本、横上下ラインＰ２が２本、斜めラインＰ３が２本である。ＢＥＴ操作がされないときは、ステップＳ１の判断を繰り返す。ＢＥＴ操作がされた場合は、スタートレバー１１が操作されたかどうかを判断する（ステップＳ２）。スタートレバー１１が操作されないときは、ステップＳ２の判断を繰り返し、操作されたときは、ＢＥＴ操作を禁止し（ステップＳ３）、入賞ラインを確定する。
【００５４】
次に、ゲーム態様（通常ゲーム、ＢＢゲーム、またはＲＢゲーム）に応じた抽選テーブルを設定し（ステップＳ４）、内部抽選を行う（ステップＳ５）。本実施の形態では、内部抽選は、ＢＢ賞またはＲＢ賞が１／１５０以上、好ましくは１／８０の確率で当選し得るテーブルに基づいて行われる。これにより、ＢＢ賞またはＲＢ賞が高確率で当選するため、遊技者の期待感を高めることができる。
【００５５】
さらに、内部抽選によってＢＢ賞またはＲＢ賞が当選した場合、同時に、図５に示すテーブルから各リールの停止順序が抽選で決定される。遊技者は、この停止順序に合致するように各リールを停止しなければＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞することができない。この各列の停止すべき順序は、ＢＢ賞またはＲＢ賞の入賞確率が予め定められた確率（法律等により規定されている範囲内）となるような確率で抽選される。具体的には、例えば、１／３である。これにより、ＢＢ賞またはＲＢ賞の内部抽選確率とあわせた入賞確率を、例えば１／２４０とすることができる。
【００５６】
例えば、図５の「左」が抽選で決定されると、左、中、右または左、右、中の２通りの停止順序に合致するように各リールを停止させることが入賞の条件となる。また、例えば、図５の「中」が抽選で決定されると、中、左、右または中、右、左の２通りの停止順序に合致するように各リールを停止させることが、さらに、例えば、図５の「右」が抽選で決定されると、右、左、中または右、中、左の２通りの停止順序に合致するように各リールを停止させることが入賞の条件となる。
【００５７】
このように、本実施の形態では遊技者の期待感を高めるためにＢＢ賞またはＲＢ賞の当選確率を高くしているので、そのままでは最終的なＢＢ賞またはＲＢ賞の入賞確率は高くなる。しかし、ＢＢ賞またはＲＢ賞の入賞確率には法律等により予め定められた許容範囲があるため、ＢＢ賞またはＲＢ賞の入賞確率が上記許容範囲を満たすように、各列の停止すべき順序を複数定め、抽選で停止すべき順序を決定することとしている。従って、遊技者は、当選したＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞するためには、単にＢＢ賞またはＲＢ賞に対応する図柄を揃えるだけでなく、上記停止すべき順序と合致するように可変表示する各列を停止させる操作をする必要がある。これにより、遊技者のゲームに対する挑戦意欲を掻き立てて、ゲームの面白味を増大させることができる。
【００５８】
このような内部抽選により当選またはハズレが決定する（ステップＳ５）。当選した場合は、当選フラグがセットされ（ステップＳ６）、報知演出が行われる（ステップＳ７）。この報知演出は、図６に示すフローチャートに基づいて行われる。
【００５９】
報知演出では、図６に示すように、まずＢＢ賞（ＲＢ賞も含む）またはベル賞（ＪＡＣ賞も含む）が当選したかどうかを判断する（ステップＴ１）。ベル賞に当選した場合は、各ストップボタンの操作順序（押し順）を抽選により決定する（ステップＴ２）。すなわち、本実施の形態では、遊技者が当選したベル賞に入賞するためには、ステップＴ２で決定された各ストップボタンの操作順序に合致するように各ストップボタンを操作しなければならない。この停止順序は、図７に示すように決めることができる。図７に入賞するための各リールの停止順序（各ストップボタンの操作順序）を示す。内部抽選によってベル賞が当選した場合、図７に示すテーブルから各リールの停止順序が抽選で決定される。例えば、図７の「左１」が抽選で決定されると、左、中、右の停止順序に合致するように各リールを停止させることが入賞の条件となる。また、例えば、図７の「中２」が抽選で決定されると、中、右、左の停止順序に合致するように各リールを停止させることが入賞の条件となる。
【００６０】
次に、ＢＢゲーム（ＲＢゲームも含む）中であるかどうかを判断し（ステップＴ３）、ＢＢゲーム中である場合は、ステップＴ１０へ移行し、ベル賞が当選したことを報知すると共に、ベル賞に入賞するための各ストップボタンの操作順序の報知を行う。ＢＢゲーム中でない場合は、ポイントを付与するモード、すなわち、ポイント付与遊技に移行するかどうかを決定するために抽選を行う（ステップＴ４）。
【００６１】
このポイント付与遊技は、ベル賞に当選し、上記停止順序に従ってベル賞に入賞した場合に、ポイントを付与する遊技の形態である。ポイントが付与されると、ＢＢ賞またはＲＢ賞に当選した際、当選したことが報知されると共に、各ストップボタンの操作順序も報知される。従って、ポイントが付与されると極めて入賞確率の高い状況となる。
【００６２】
ステップＴ５において、ポイント付与遊技に移行するかどうかを決定する抽選に当選したかどうかを判断し、当選した場合は、ポイント付与遊技中であることを示すフラグをセットする（ステップＴ６）。次に、ベル賞に当選していることの報知演出を行って（ステップＴ７）、図３に示すステップＳ７にリターンする。
【００６３】
一方、ステップＴ５において、抽選で当選しなかった場合は、ベル報知ゲーム数が０であるかどうかを判断する（ステップＴ８）。この「ベル報知ゲーム」とは、ＢＢゲームまたはＲＢゲームが終了した直後に、ベル賞が当選したことを報知すると共に、ベル賞に入賞するための各ストップボタンの操作順序を報知するゲームである。このベル報知ゲームの回数Ｎは、予め抽選により決められる。この抽選は、例えば、図８に示す抽選テーブルに基づいて行うことができる。図８に示すように、例えば、縦軸に報知回数を０、１、２、３、８、および１２回と定める。０回があるため、ベル報知ゲームが実質的に行われない場合もある。また、横軸には、報知回数に対する抽選確率が、設定値毎に定められている。図８においては、１から６までの６通りの設定値が定められており、設定値が高いほど、多い報知回数が当選するように抽選確率が設定されている。例えば、設定値が１の場合は、報知回数の少ない方の抽選確率が高くなるように設定されているが、設定値が６の場合は、報知回数の多い方の抽選確率が高くなるように設定されている。なお、この設定値は、店舗側で日、週などを単位として変更することができる。
【００６４】
これにより、遊技者に対し、ＢＢゲーム中またはＲＢゲーム中と同じようにベル賞が当選したことを報知すると共に、ベル賞に入賞するための各ストップボタンの操作順序の報知が行われるので、あたかもＢＢゲームまたはＲＢゲームが継続しているように感じさせることができるゲームをランダムに決めることができる。その結果、遊技者はＢＢゲームまたはＲＢゲームがいつ終了するのかを把握し難くなり、遊技者のゲームに対する興味を継続させることが可能となる。
【００６５】
ステップＴ８において、このベル報知ゲーム数Ｎが、０である場合は、ステップＳ７にリターンする。すなわち、ベル報知ゲーム数Ｎが０である場合は、通常ゲーム中であるため、ベル賞が当選したこと、および各ストップボタンの操作順序の報知はされない。
【００６６】
ステップＴ８において、ベル報知ゲーム数Ｎが０でない場合は、ＢＢゲーム（またはＲＢゲーム）終了直後の通常ゲーム中であるため、ベル報知ゲーム数Ｎから１を減算する（ステップＴ９）。次に、ベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序を報知し（ステップＴ１０）、ステップＳ７にリターンする。各ストップボタンの操作順序の報知手法としては、停止させるべきリールをバックライトによって背後から照射することにより点灯させる。その他のリールは点灯させない。例えば、図１８に示すように、左端のリール４を停止させるべきである場合は、リール４のみをバックライトで照射する。これにより、遊技者は、どのリールを停止させるべきであるかを容易に把握することができ、停止させるべきリールに対応するストップボタンを操作することができる。
【００６７】
このように、通常ゲーム中にＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞した場合、並びにＢＢゲーム中にＲＢ賞に入賞した場合は、ＢＢゲームおよびＲＢゲームを区別することなく、次のゲーム以降、ベル賞が当選したときはベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序を報知するので、遊技者は、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの区別を特に意識せずに、ベル賞を狙うことができる。これにより、遊技者に対してＢＢゲームまたはＲＢゲームが継続しているように感じさせることができる。
【００６８】
また、ステップＴ１において、ＢＢ賞に当選した場合は、図５に示す各ストップボタンの操作順序を抽選により決定する（ステップＴ１１）。次に、ポイントが０であるかどうかを判断し（ステップＴ１２）、ポイントが０でない場合は、ＢＢ賞に当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序を報知する（ステップＴ１３）。次に、存在するポイント値から１を減算して（ステップＴ１５）、ステップＳ７にリターンする。一方、ステップＴ１２において、ポイントが０である場合は、ＢＢ賞に当選したことのみを報知し（ステップＴ１４）、ステップＳ７にリターンする。
【００６９】
このように、内部抽選によりＢＢ賞またはＲＢ賞が当選し、ポイントが付与されている場合は、停止すべき順序を報知するので、極めて容易にＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞することが可能となる。従って、遊技者はゲームに対する面白味を強く感じることができる。また、ポイントを付与するモード（ポイント付与遊技）に移行する場合と移行しない場合とがあるため、遊技者に対し、上記モードに移行したかどうかについてスリルを感じさせることができる。
【００７０】
また、ポイント付与遊技を行う場合、ベル賞が当選したことを報知するので、遊技者は、ベル賞が当選していることを知ることができるが、停止すべき順序は知ることができない。このため、遊技者は、ベル賞に入賞するために停止すべき順序を当てようと試みる。これにより、ゲームに対する挑戦意欲を掻き立てることができる。また、停止すべき順序に従って各列が停止表示され、かつ、有効化された入賞ライン上にベル図柄が揃い入賞したときにポイントが付与されるので、次回以降、ＢＢ賞またはＲＢ賞に当選したときには、極めて容易にＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞することが可能となるので、遊技者の期待感を高めることができる。
【００７１】
次に、図３に示すステップＳ８において、各リールの停止制御を行うためのリール停止データ群を選択し、各リールの回転を開始する（ステップＳ９）。次に、リール回転の停止処理を行う（ステップＳ１０）。このリール回転の停止処理は、図９および図１０に示すフローチャートに基づいて行われる。ここでは、図１１に示す図柄表示窓１００を参照しながら説明する。なお、図１１では、内部抽選により、「７−７−７」の図柄組み合わせに対応する賞群が当選しているものとする。まず、１回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する（ステップＲ１）。１回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップＲ１における判断を繰り返し、１回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する（ステップＲ２）。例えば、図１１において、左端のストップボタン１０１が押下された場合は、その番号を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得する（ステップＲ３）。このように停止操作直後の図柄の番号を取得することにより、入賞ラインの候補を決定する。また、メダルのＢＥＴ枚数により入賞ライン候補を決定する。さらに、これらの候補が複数存在する場合は、抽選により候補を決定する。
【００７２】
次に、入賞ラインを決定する（ステップＲ４）。図１１に示すように、ここでは、右下がりの斜めライン１０４が入賞ラインとして決定されたものとする。次に、第１停止テーブルを決定し（ステップＲ５）、この第１停止テーブルとステップＲ３で取得した図柄番号により進みコマ数を取得する（ステップＲ６）。図１１に示すように、左端のリールは、図柄「７」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が２コマとなる。次に進みコマ数通りに第１リール（最初に停止操作がされたリール）の停止処理を行う（ステップＲ７）。
【００７３】
次に、２回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する（ステップＲ８）。２回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップＲ８における判断を繰り返し、２回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する（ステップＲ９）。例えば、図１１において、右端のストップボタン１０３が押下された場合は、その番号を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し（ステップＲ１０）、第２・第３停止テーブルを決定する（ステップＲ１１）。本実施の形態に係るスロットマシン１は、３つのリールを有しているので、第２番目のリールを停止するための第２停止テーブルが決定した段階で、第３停止テーブルも決定される。
【００７４】
次に、第２停止テーブルと、ステップＲ１０において取得した図柄番号により進みコマ数を取得する（ステップＲ１２）。例えば、図１１において、右端のリールは、図柄「７」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が３コマとなる。次に、進みコマ数通りに第２リール（第２番目に停止操作がされたリール）の停止処理を行う（ステップＲ１３）。
【００７５】
次に、図１０に示すように、３回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する（ステップＲ１４）。３回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップＲ１４における判断を繰り返し、３回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する（ステップＲ１５）。例えば、図１１において、真中のストップボタン１０２が押下された場合は、その番号を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し（ステップＲ１６）、第３停止テーブルとステップＲ１６で取得した図柄番号により進みコマ数を取得する（ステップＲ１７）。例えば、図１１において、真中のリールは、図柄「７」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が１コマとなる。次に、進みコマ数通りに第３リール（第３番目に停止操作がされたリール）の停止処理を行い（ステップＲ１８）、図３に示すステップＳ１０にリターンする。
【００７６】
ステップＳ１０におけるリール回転停止処理が終了すると、ベル賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＳ１１）。すなわち、ステップＳ５における内部抽選によりベル賞に当選しており、さらにステップＳ１０におけるリール回転停止処理により、有効化された入賞ライン上にベル図柄が揃い、各ストップボタンの操作順序が抽選により決定された操作順序に合致しているかどうかを判断する。その結果、ベル賞に入賞した場合は、ベル入賞処理が行われる（ステップＳ１２）。ベル入賞処理は、図１２に示すフローチャートに基づいて行われる。すなわち、ベル賞に入賞すると、ポイント付与遊技中フラグがセットされているかどうかを判断する（ステップＡ１）。ポイント付与遊技中フラグがセットされていない場合は、ステップＡ５へ移行し、ポイント付与遊技中フラグがセットされている場合は、抽選によって付与するポイント数を決定する（ステップＡ２）。
【００７７】
この抽選は、例えば、図８に示す抽選テーブルに基づいて行うことができる。図８に示すように、例えば、縦軸に報知回数を０、１、２、３、８、および１２回と定める。この報知回数を、ポイントとする。１ポイントにつき、報知回数は１回である。ここでは０回があるため、ポイントが付与されない場合もある。また、横軸には、報知回数に対する抽選確率が、設定値毎に定められている。図８においては、１から６までの６通りの設定値が定められており、設定値が高いほど、多い報知回数（ポイント数）が当選するように抽選確率が設定されている。例えば、設定値が１の場合は、報知回数の少ない方の抽選確率が高くなるように設定されているが、設定値が６の場合は、報知回数の多い方の抽選確率が高くなるように設定されている。なお、この設定値は、店舗側で日、週などを単位として変更することができる。
【００７８】
このように、付与するポイント数を抽選で決定するので、ポイント付与遊技中であってもポイントが付与されない場合と付与される場合とが発生し、さらにポイントが付与される場合であっても、どのくらいのポイント数が付与されるのかが予測できないため、遊技者に対してスリルを感じさせることができる。
【００７９】
次に、ステップＡ２で決定されたポイント数を累積する（ステップＡ３）。すなわち、既にポイントが付与されていた場合は、そのポイントとステップＡ２で決定されたポイントとが合計される。次に、ポイント付与遊技中フラグをクリアし（ステップＡ４）、メダル払出処理が行われて（ステップＡ５）、ステップＳ１２にリターンし、ステップＳ１５へ移行する。
【００８０】
一方、ステップＳ１１において、ベル賞に入賞しなかった場合は、チェリー賞またはスイカ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＳ１３）。すなわち、ステップＳ５における内部抽選により、チェリー賞またはスイカ賞に当選しており、さらにステップＳ１０におけるリール回転停止処理により、有効化された入賞ライン上にチェリー図柄またはスイカ図柄が揃ったかどうかを判断する。チェリー賞またはスイカ賞に入賞した場合は、メダルの払出処理がなされ（ステップＳ１４）、ステップＳ１５に移行する。チェリー賞またはスイカ賞に入賞しなかった場合は、直接ステップＳ１５に移行する。
【００８１】
次に、ＲＢゲーム中であるかどうかを判断する（ステップＳ１５）。ここでは、ＢＢゲーム中である場合を含む。ＲＢゲーム中である場合は、ＲＢゲーム終了判断処理がなされる（ステップＳ１４）。このＲＢゲーム終了判断処理は、図１３に示すフローチャートに基づいて行われる。まず、ＪＡＣ入賞したかどうかを判断する（ステップＢ１）。ＪＡＣ入賞していない場合は、ステップＢ５へ移行し、入賞した場合は、ＪＡＣ入賞回数加算処理を行う（ステップＢ２）。すなわち、ＪＡＣ入賞回数に１を加算する。次に、ＪＡＣ入賞回数が８回であるかどうかを判断し（ステップＢ３）、８回である場合はステップＢ８へ移行する。一方、８回でない場合は、残りのＪＡＣ入賞回数を表示する（ステップＢ４）。
【００８２】
次に、ＪＡＣゲーム回数減算処理を行う（ステップＢ５）。すなわち、ＪＡＣゲーム回数から１を減算する。残りのＪＡＣゲーム回数が０であるかどうかを判断し（ステップＢ６）、０でない場合は、残りのＪＡＣゲーム回数を表示して（ステップＢ７）、ステップＳ１６にリターンする。一方、ステップＢ６において、残りのＪＡＣゲーム回数が０である場合は、ＲＢゲーム中フラグをクリアする（ステップＢ８）。次に、ＢＢゲーム中であるかどうかを判断し（ステップＢ９）、ＢＢゲーム中でない場合は、ステップＳ１６にリターンする。ＢＢゲーム中である場合は、ＲＢ入賞回数減算処理を行う（ステップＢ１０）。すなわち、ＲＢ入賞回数から１を減算する。次に、残りのＲＢ入賞回数が０であるかどうかを判断し（ステップＢ１１）、０でない場合はＲＢ入賞回数を表示して（ステップＢ１２）、ステップＳ１６にリターンする。一方、ステップＢ１１において、残りのＲＢ入賞回数が０である場合は、ＢＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＢ１３）、ＢＢゲーム終了直後のベル報知ゲームを行う回数Ｎを決定する（ステップＢ１４）。このベル報知ゲームの回数Ｎは、抽選により決められ、この抽選は、上記のように、図８に示す抽選テーブルに基づいて行うことができる。ベル報知ゲーム回数Ｎが決定されると（ステップＢ１４）、ステップＳ１６にリターンする。ステップＳ１６におけるＲＢゲーム終了判断処理が終了すると、ステップＳ２３に移行する。
【００８３】
また、ステップＳ１５において、ＲＢゲーム中でない場合は、ＲＢ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＳ１７）。ＲＢ賞に入賞した場合は、ＲＢゲーム開始処理がなされる（ステップＳ１８）。このＲＢゲーム開始処理は、図１４に示すフローチャートに基づいて行われる。ＲＢゲーム開始処理は、ＲＢゲーム中フラグをセットし（ステップＣ１）、ＪＡＣ入賞回数を設定する（ステップＣ２）。このＪＡＣ入賞回数は、例えば、８回に設定することが可能である。次に、ＪＡＣゲーム回数を設定する（ステップＣ３）。このＪＡＣゲーム回数は、例えば、１２回に設定することが可能である。また、ＲＢ賞に入賞した場合、次のゲーム以降、ＲＢゲームが終了するまでの間において、ベル賞が高確率で当選し得るテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選が行われる。この内部抽選により、ベル賞が当選したときはベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序が報知される。
【００８４】
このように、ＲＢ賞に入賞した場合、次のゲーム以降、ＲＢゲームが終了するまでの間においては、ベル賞が高確率で当選する。そして、ベル賞が当選したときはベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序が報知される。その結果、遊技者は、極めて容易にベル賞に入賞することができ、相当量の配当を受けることが可能となる。これにより、遊技者のゲームに対する面白味を増大させることができる。
【００８５】
ステップＣ３の後は、ステップＳ１８にリターンする。そして、ステップＳ１８におけるＲＢゲーム開始処理が終了すると、ステップＳ２３へ移行する。
【００８６】
また、ステップＳ１７において、ＲＢ賞に入賞しなかった場合は、ＢＢゲーム中であるかどうかを判断する（ステップＳ１９）。ＢＢゲーム中である場合は、ＢＢゲーム終了判断処理がなされる（ステップＳ２０）。
【００８７】
このＢＢゲーム終了判断処理は、図１５に示すフローチャートに基づいて行われる。まず、ＢＢゲーム数減算処理を行う（ステップＤ１）。すなわち、ＢＢゲーム数から１を減算する。次に、残りのＢＢゲーム回数が０であるかどうかを判断する（ステップＤ２）。残りのＢＢゲーム回数が０でない場合は、残りのＢＢゲーム回数を表示して（ステップＤ３）、ステップＳ２０にリターンする。一方、残りのＢＢゲーム回数が０である場合は、ＢＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＤ４）、ＢＢゲーム終了直後に行うベル報知ゲームの回数Ｎを決定する（ステップＤ５）。このベル報知ゲームの回数Ｎは、抽選により決められ、この抽選は、上記のように、図８に示す抽選テーブルに基づいて行うことができる。ベル報知ゲーム回数Ｎが決定されると（ステップＤ５）、ステップＳ２０にリターンする。ステップＳ２０におけるＢＢゲーム終了判断処理が終了すると、ステップＳ２３に移行する。
【００８８】
また、ステップＳ１９において、ＢＢゲーム中でない場合は、ＢＢ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＳ２１）。ＢＢ賞に入賞すると、ＢＢゲーム開始処理がなされる（ステップＳ２２）。このＢＢゲーム開始処理は、図１６に示すフローチャートに基づいて行われる。まず、ＢＢゲーム中フラグをセットし（ステップＥ１）、ＲＢ入賞回数を設定する（ステップＥ２）。このＲＢ入賞回数は、例えば、２回に設定することができる。次に、ＢＢゲーム回数を設定する（ステップＥ３）。このＢＢゲーム回数は、例えば、３０回に設定することができる。
【００８９】
また、ＢＢ賞に入賞した場合、次のゲーム以降、ＢＢゲームが終了するまでの間において、ベル賞が高確率で当選し得るテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選が行われる。この内部抽選により、ベル賞が当選したときはベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序が報知される。
【００９０】
このように、ＢＢ賞に入賞した場合、次のゲーム以降、ＢＢゲームが終了するまでの間においては、ベル賞が高確率で当選する。そして、ベル賞が当選したときはベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序が報知される。その結果、遊技者は、極めて容易にベル賞に入賞することができ、相当量の配当を受けることが可能となる。これにより、遊技者のゲームに対する面白味を増大させることができる。
【００９１】
ステップＥ３の後は、ステップＳ２２にリターンする。そして、ステップＳ２２におけるＢＢゲーム開始処理が終了すると、ステップＳ２３へ移行する。
【００９２】
次に、図４に示すように、リプレイ賞に入賞したかどうかを判断し（ステップＳ２３）、リプレイ賞に入賞した場合は、ステップＳ２に移行する。一方、リプレイ賞に入賞しなかった場合は、当選フラグをクリアし（ステップＳ２４）、ＢＥＴ操作禁止を解除する（ステップＳ２５）。以上により、当該ゲームが終了する。このように、ＢＢ賞またはＲＢ賞であっても、入賞しなかったときは、他の小役賞と同様に、当選フラグが消滅するので、いわゆる当選フラグの持ち越しがされない。これにより、ＢＢ賞またはＲＢ賞の当選確率を従来以上の高確率とすることができるので、従来よりも頻繁に第１賞群が当選し得る状態を作り出すことができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【００９３】
なお、本実施の形態では、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム終了した後、ベル報知ゲームが行われる。すなわち、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間において、ベル賞が当選したときはベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序を報知する。
【００９４】
このように、ＢＢゲームまたはＲＢゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間においては、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中と同じように、ベル賞が当選したときはベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序を報知する。これにより、遊技者に対し、あたかも第１賞群に対応するゲームが継続しているかのように感じさせることができる。その結果、遊技者のゲームに対する興味をも継続させることが可能となる。
【００９５】
さらに、本実施の形態では、ＢＢゲームまたはＲＢゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間において、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中に行う演出と実質的に同一の演出を行う。実質的に同一の演出とは、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中に行われる演出に極めて近似しているため、遊技者が両者を区別することが困難である演出のことをいう。例えば、ＢＢゲームとＲＢゲーム中に演奏するＢＧＭと同じまたは曲調の類似したＢＧＭをベル報知ゲームでも演奏する。また、ボーナスゲーム表示器１８を使って、ＢＢゲームとＲＢゲーム中と同じランプ点滅動作をベル報知ゲームにおいても繰り返し表示動作を行う。
【００９６】
このように、ＢＢゲームまたはＲＢゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間においては、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中に行う演出と実質的に同一の演出を行うので、遊技者に対し、あたかもＢＢゲームまたはＲＢゲームが継続しているように感じさせることができる。その結果、遊技者のゲームに対する興味をも継続させることが可能となる。
【００９７】
次に、本実施の形態における賞群の種類の分類例について説明する。図１７に、賞群の種類の分類例を示す。本実施の形態では、ＢＢ賞およびＲＢ賞が第１賞群に該当する。ＢＢ賞の役図柄の名称は、例えば、「Ｌ−Ｌ−Ｌ」とする。図５に示す各リールの停止順序と併せると、ＢＢ賞に当選した場合で、例えば、図５のテーブルから「左」が抽選により決定された場合は、遊技者は、最初に左端のリールを停止させると共に、「Ｌ−Ｌ−Ｌ」の図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるとＢＢ賞に入賞することができる。ＢＢ賞に入賞すると、１５枚のメダルの払出が行われ、次のゲームからＢＢゲームが所定回数（例えば、３０ゲームまたはＲＢ入賞３回まで）行われる。
【００９８】
また、ＲＢ賞の役図柄の名称は、例えば、「Ｓ−Ｓ−Ｓ」とする。図５に示す各リールの停止順序と併せると、ＲＢ賞に当選した場合で、例えば、図５のテーブルから「左」が抽選により決定された場合は、遊技者は、最初に左端のリールを停止させると共に、「Ｓ−Ｓ−Ｓ」の図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるとＲＢ賞に入賞することができる。ＲＢ賞に入賞すると、１５枚のメダルの払出が行われ、次のゲームからＲＢゲームが所定回数（例えば、１２ゲームまたはＪＡＣ入賞８回まで）行われる。
【００９９】
上記のように、本実施の形態に係るＢＢ賞およびＲＢ賞は、従来のＢＢ賞およびＲＢ賞とは異なるものであるため、「７」や「ＢＡＲ」と見かけ上区別するためにこれらとは異なる図柄を用いることとしている。
【０１００】
このように、ＢＢ賞およびＲＢ賞の狙うべき図柄の組み合わせは１通りのみであるため、遊技者は、ＢＢ賞またはＲＢ賞の役図柄が複数通りあるような従来の遊技機のよりも、ＢＢ賞またはＲＢ賞を狙いやすくなる。
【０１０１】
また、本実施の形態では、ベル賞が第２賞群に該当するものとする。図７に示すテーブルから抽選で決められた停止順序に合致するように各リールが停止され、かつ「ベル−ベル−ベル」の図柄が有効化された入賞ライン上に揃った場合は、１５枚のメダルの払出が行われる。
【０１０２】
ＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞すると、ベル賞が高確率で当選するようになると共に、ベル賞に入賞するための各リールの停止順序が報知される。これにより、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中では、ベル賞に入賞する確率が極めて高くなる。
【０１０３】
なお、本実施の形態では、停止順序を入賞の条件とする小役賞を「ベル賞」としたが、「ベル賞」に限定するわけではない。例えば、スイカ賞、チェリー賞、リプレイ賞について停止順序を入賞の条件とすることも可能である。
【０１０４】
以上説明した遊技機の制御プログラムは、ＲＯＭ３１、またはＲＯＭ５０に格納され、ＣＰＵ３０またはＣＰＵ４８により読み込まれて実行される。さらに、例えば、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤディスクなどの記録媒体に記録され、またはＷＥＢページ上に送信可能な状態におかれることによって、単独で流通させることも可能である。
【０１０５】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係る遊技機の制御プログラムは、コンピュータを備える遊技機に、複数の図柄を複数列に可変表示する処理と、高い遊技価値を付与する賞が属する第１賞群が高確率で当選するように構成されたテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選を行う処理と、各列の停止すべき順序を抽選で決定する処理と、内部抽選の結果および抽選により決定された停止すべき順序に基づいて、遊技者の停止操作を契機として可変表示を各列に停止表示させる処理と、内部抽選により第１賞群が当選し、かつ、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致し、さらに有効化された入賞ライン上に第１賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃ったときに第１賞群の賞が入賞する処理と、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しなかったとき、または停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しても、有効化された入賞ライン上に第１賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃わずに第１賞群の賞に入賞しなかったときは、第１賞群の入賞し得る状態を当該ゲーム終了時に消滅させる処理とを実行させる。
【０１０６】
このように、内部抽選により第１賞群が当選し、かつ、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致し、さらに有効化された入賞ライン上に第１賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃ったときに第１賞群の賞が入賞するので、遊技者は、当選した第１賞群に入賞するためには、単に第１賞群に対応する図柄を揃えるだけでなく、上記停止すべき順序と合致するように可変表示する各列を停止させる操作をする必要がある。これにより、遊技者のゲームに対する挑戦意欲を掻き立てて、ゲームの面白味を増大させることができる。また、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しなかったとき、または停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しても、有効化された入賞ライン上に第１賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃わずに第１賞群の賞に入賞しなかったときは、第１賞群の入賞し得る状態を当該ゲーム終了時に消滅させるので、第１賞群に入賞できなかったときは、いわゆるフラグの持ち越しがなくなる。これにより、第１賞群の当選確率を従来以上に高確率とすることができるので、従来よりも頻繁に第１賞群が当選し得る状態を作り出すことができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態に係るスロットマシンの前面を示す図である。
【図２】上記スロットマシンの電気的構成を示す図である。
【図３】上記スロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図４】上記スロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図５】ＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞するための各リールの停止順序を決めるテーブルである。
【図６】上記スロットマシンの報知演出の動作を示すフローチャートである。
【図７】ベル賞当選時にポイント付与遊技に入賞するための各リールの停止順序を決めるテーブルである。また、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中にベル賞に入賞するための停止順序を決めるテーブルである。
【図８】報知の回数と、設定値との関係の一例を示す図である。
【図９】上記スロットマシンのリール回転停止処理の動作を示すフローチャートである。
【図１０】上記スロットマシンのリール回転停止処理の動作を示すフローチャートである。
【図１１】リール回転停止処理の例を示す図である。
【図１２】上記スロットマシンのベル賞の入賞処理の動作を示すフローチャートである。
【図１３】上記スロットマシンのＲＢゲーム終了判定処理の動作を示すフローチャートである。
【図１４】上記スロットマシンのＲＢゲーム開始処理の動作を示すフローチャートである。
【図１５】上記スロットマシンのＢＢゲーム終了判定処理の動作を示すフローチャートである。
【図１６】上記スロットマシンのＢＢゲーム開始処理の動作を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態における賞群の種類の分類例を示す図である。
【図１８】リールの停止順序を報知する様子を示す図である。
【符号の説明】
１…スロットマシン、２…筐体、３…前面パネル、４〜６…リール、１１…スタートレバー、１２〜１４…ストップボタン、１７…遊技演出表示器、１８…ボーナスゲーム表示器、１９…スピーカ、３０…ＣＰＵ、３４…乱数発生回路、３７…リールモータ制御回路、５３…液晶表示器、５７…音声調整回路、５８…スピーカ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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