(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
開閉可能な本体と蓋体から構成されるケーシングを具え、無線通信機能並びに各種付加機能を有する携帯電話機において、前記本体に対する蓋体の開閉回数をカウントするカウント手段と、該カウント手段によるカウント値を適時にリセットするリセット手段と、前記カウント手段によるカウント値に応じて前記付加機能の動作を変更する動作変更手段とを具えていることを特徴とする携帯電話機。
【請求項２】
前記リセット手段は、前回の付加機能の動作から所定期間が経過し、或いは過去一定期間の無線通信機能の動作時間が所定時間を下回ったとき、前記カウント値をリセットする請求項１に記載の携帯電話機。
【請求項３】
更に乱数を生成する乱数生成手段を具え、前記動作変更手段は、前記乱数生成手段によって生成された乱数と前記カウント手段によるカウント値とに基づいて、前記付加機能の動作の変更を行なう請求項１又は請求項２に記載の携帯電話機。
【請求項４】
動作を変更すべき前記付加機能は、ゲーム、占い、着信メロディーの変更、着信メロディーのダウンロード、及び／又は会話型キャラクターの表示である請求項１乃至請求項３の何れかに記載の携帯電話機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、無線通信機能に加えて、ゲーム、占い、着信メロディーの変更、会話型キャラクターの表示等、各種のアミューズメント機能を有する携帯電話機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
この種の携帯電話機においては、内蔵されているマイクロコンピュータのタイマー機能やカウンター機能、或いは、Ｃ言語等を用いた乱数発生関数を利用して、擬似乱数を生成し、生成された乱数の値に応じて、ゲームの展開、占いの結果に対する重み付け、着信メロディーの選択、ディスプレイに表示した会話型キャラクターによる会話等、各種付加機能についての動作を変更することが行なわれている。
これによって、携帯電話機の動作に乱数によるランダム性や予測困難性が加わって、変化に富んだ付加機能を実現することが出来、これによって、付加機能のアミューズメント性を高めることが出来る。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の携帯電話機の付加機能では、ユーザによる携帯電話機の使用頻度が高くなったとしても、それ自体によっては付加機能の動作に変化はないので、ユーザに対して携帯電話機の使用を喚起することが出来ない問題があった。
そこで本発明の目的は、ユーザに対して携帯電話機の使用を喚起することが出来る付加機能を実現することである。
【０００４】
【課題を解決する為の手段】
本発明に係る携帯電話機は、開閉可能な本体と蓋体から構成されるケーシングを具え、無線通信機能並びに各種付加機能を有するものであって、前記本体に対する蓋体の開閉回数をカウントするカウント手段と、該カウント手段によるカウント値をリセットするリセット手段と、前記カウント手段によるカウント値に応じて前記付加機能の動作を変更する動作変更手段とを具えている。
具体的には、前記リセット手段は、前回の付加機能の動作から所定期間が経過し、或いは過去一定期間の無線通信機能の動作時間が所定時間を下回ったとき、前記カウント値をリセットする。
【０００５】
例えば折り畳み式の携帯電話機においては、通話のために本体に対して蓋体を開く操作を検知して、その操作の回数をカウントする。そして、ユーザが所望の付加機能を動作させたとき、その付加機能の動作に対し、カウントされた回数を加味した変更を加える。
これによって、蓋の開閉回数が多い程、ユーザの使用頻度が高いとの判断に基づいて、開閉回数に応じて付加機能の動作に変更が加えられ、ユーザによる携帯電話機の使用頻度が高い場合と低い場合で、付加機能の動作に差異が生じる。ここで、携帯電話機の使用頻度が高い程、ユーザにとって有利な付加機能の動作に変更すれば、ユーザは、携帯電話機の使用を喚起されることになる。
【０００６】
動作を変更すべき機能としては、ゲーム、占い、着信メロディーの変更、着信メロディーのダウンロード、会話型キャラクターの表示等が挙げられる。
【０００８】
又、具体的構成においては、更に乱数を生成する手段を具え、動作変更手段は、生成された乱数と開閉回数のカウント値に基づいて前記付加機能の動作の変更を行なうものである。
該具体的構成によれば、乱数による不確定要素に加えて、ユーザの使用頻度が動作の変更に影響を与えて、より変化に富んだ付加機能を実現することが出来る。
【０００９】
【発明の効果】
本発明に係る携帯電話機によれば、ユーザに対して携帯電話機の使用を喚起することが出来る。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態につき、図面に沿って具体的に説明する。
本発明に係る携帯電話機は、図１に示す如く、複数の操作キー(12)が配設された本体(１)の上端部に、ヒンジ機構(３)を介して、ディスプレイ(21)が配備された蓋体(２)の下端部を連結してなり、本体(１)に対して蓋体(２)を開閉することが可能である。
本体(１)と蓋体(２)の連結部には、蓋体(２)の開／閉状態を検知する開閉検知器(４)が取り付けられている。
【００１１】
本体(１)の上端部には、アンテナ(11)が突設されている。又、本体(１)の下端部にはマイクロホン(９)が配備される一方、蓋体(２)の上端部にはスピーカ(10)が配備され、蓋体(２)を開いた状態で通話が可能となる。
【００１２】
図２は、上記折り畳み式携帯電話機の構成を表わしている。図示の如く、デュープレクサ(５)に対して並列に受信回路(６)及び送信回路(７)が接続されており、アンテナ(11)によって受信された信号は、デュープレクサ(５)を経て受信回路(６)に供給され、受話音声信号が復調される。該受話音声信号は、制御回路(８)を経てスピーカ(10)へ供給されて、放音される。又、マイクロホン(９)に入力された送話音声信号は、制御回路(８)を経て送信回路(７)へ供給され、変調を受ける。変調を受けた送話音声信号は、デュープレクサ(５)を経てアンテナ(11)から送信される。
又、制御回路(８)には開閉検知器(４)が接続されており、該開閉検知器(４)から得られる開／閉検知信号が制御回路(８)に供給されている。
【００１３】
制御回路(８)は、ゲーム、占い、着信メロディーの選択、会話型キャラクターの表示など、種々の付加機能を実現するためのソフトウエアを搭載しており、ユーザの操作に応じて、これらの付加機能を動作させる。又、制御回路(８)は、開閉検知器(４)からの開／閉検知信号に基づいて、蓋体(２)の開閉回数を所定の期間に亘ってカウントし、そのカウント値に基づいて付加機能の動作を変更する。
【００１４】
図３及び図４は、画面の上から落下してくる柿をカニのハサミでキャッチするゲーム機能を実行するための手続きを表わしている。
先ずステップＳ１にて電源をオンとし、ステップＳ２にてイニシャル処理を行なった後、ステップＳ３にて、蓋体の開閉回数をカウントする。
開閉回数のカウントにおいては、図１１に示すサブルーチンを実行し、先ずステップＳ９１にて開閉検知器の検知状態に変化があるかどうかを判断する。ここでイエスと判断されたときは、ステップＳ９２に移行して、開閉検知器が蓋体を開く操作を検知したかどうかを判断する。ここで、蓋体が開かれたと判断されたとき、ステップＳ９３に移行して、開閉回数をカウントアップする。
【００１５】
次に図３のステップＳ４にて、ゲームを実行するための機能設定キーがオンとなったかどうかを判断し、オフと判断されたときはステップＳ５の通常動作に移行した後、ステップＳ３に戻って開閉回数のカウントを繰り返す。その後、機能設定キーがオンとなって、ステップＳ４にてオンと判断されたときは、ステップＳ６に移行し、乱数を発生させる。
続いてステップＳ７にて、乱数値をメモリＡとして記憶し、ステップＳ８では、メモリＡを３で割った値の余りをメモリＡとして記憶する。次にステップＳ９では、メモリＡが１であるかどうかを判断し、イエスと判断されたときは、ステップＳ１０に移行して、画面の左の柿を落とす。ステップＳ９にてノーと判断されたときは、ステップＳ１１にてメモリＡが２であるかどうかを判断し、イエスと判断されたときは、ステップＳ１２に移行して、画面の右の柿を落とす。ステップＳ１１にてノーと判断されたときは、ステップＳ１３に移行して、画面の中央の柿を落とす。
【００１６】
その後、ステップＳ１４では、柿を落とした回数をカウントする。次に、図４のステップＳ１５にて、柿の落下回数が１０回になったかどうかを判断し、ここでイエスと判断されたときは、図中に表わす如く、開閉回数の値に応じて、柿をスイカ、リンゴ、おにぎり等の他の物品に変更する。
そして、ステップＳ１７では、かにが落下物をキャッチしたかどうかを判断し、イエスと判断されたとき、ステップＳ１８にて点数を加算する。このとき、かにがキャッチした物品に応じて加点の大きさを変えることにより、開閉回数が多い程、大きな加点とする。
尚、キャッチした物品に応じて加点の大きさを変える方式に代えて、開閉回数が多い程、柿の落下スピードを遅く設定する、柿の落下数を増加させる、柿と一緒に加点の大きな物品を落下させる等、種々の方式を採用することが出来る。
【００１７】
次に、ステップＳ１９では、前回のゲーム実行から１ヶ月たったかどうかを判断し、イエスと判断されたときはステップＳ２１に移行して、開閉回数をリセットする。これに対し、ノーと判断されたときはステップＳ２０に移行して、一週間の通話時間が１時間未満かどうかを判断し、イエスと判断されたときはステップＳ２１に移行して、開閉回数をリセットする。これに対し、ノーと判断されたときは図３のステップＳ３に移行して、開閉回数のカウントを繰り返す。
【００１８】
上記ゲームの実行においては、携帯電話機の開閉回数に応じて、開閉回数が多い程、加点が大きくなるように動作が変更されるので、ユーザはゲームを有利に進めるべく携帯電話機の使用を頻繁に行なうことが期待される。
【００１９】
図５及び図６は、生年月日から今日の運勢を占う占い機能を実行するための手続きを表わしている。
先ずステップＳ３１にて電源をオンとし、ステップＳ３２にてイニシャル処理を行なった後、ステップＳ３３にて、蓋体の開閉回数をカウントするための上述のサブルーチンを実行する。
【００２０】
次にステップＳ３４にて、占いを実行するための機能設定キーがオンとなったかどうかを判断し、オフと判断されたときはステップＳ３５の通常動作に移行した後、ステップＳ３３に戻って開閉回数のカウントを繰り返す。その後、機能設定キーがオンとなって、ステップＳ３４にてオンと判断されたときは、ステップＳ３６に移行し、ユーザの生年月日に今日の日付(年月日)をそれぞれ年、月、日毎に加算して、連続する８桁の数字を生成する。
続いてステップＳ３７にて、この数字の隣り合った２つの数字を足して並べる処理を、５桁の数値が得られるまで繰り返す。その後、ステップＳ３８では、上記の結果(５桁の数値)を一桁ごとに２で割った数字を得て、これらの数字を一列に並べて、５桁の数値を得る。ここで、５桁の数値を一桁ごとに２で割るのは、後述の如く運勢の強さを５段階で表示するために、最大で９９９９９の数値を一桁毎に２で割ることによって、１〜５の数字からなる５桁の数値に変換するためである。
次に、ステップＳ３９では、開閉回数に応じて、開閉回数が多い程、高位の桁の数字に１を加算して、新たな５桁の数値を得る。
【００２１】
その後、図６のステップＳ４０では、計算結果(５桁の数値を構成する各桁の数字)を５つの運勢(恋愛運、金銭運、健康運、仕事運、全体運)の強さ(重み付け)として画面に表示する。
次に、ステップＳ４１では、前回の占い実行から１ヶ月たったかどうかを判断し、イエスと判断されたときはステップＳ４３に移行して、開閉回数をリセットする。これに対し、ノーと判断されたときはステップＳ４２に移行して、一週間の通話時間が１時間未満かどうかを判断し、イエスと判断されたときはステップＳ４３に移行して、開閉回数をリセットする。これに対し、ノーと判断されたときは図５のステップＳ３３に移行して、開閉回数のカウントを繰り返す。
【００２２】
上記占いの実行においては、携帯電話機の開閉回数に応じて、開閉回数が多い程、良い運勢が出るように動作が変更されるので、ユーザは良い占い結果を得るべく携帯電話機の使用を頻繁に行なうことが期待される。
【００２３】
図７は、着信メロディーを変更する手続きを表わしている。
先ずステップＳ５１にて電源をオンとし、ステップＳ５２にてイニシャル処理を行なった後、ステップＳ５３にて、蓋体の開閉回数をカウントするための上述のサブルーチンを実行する。
【００２４】
次にステップＳ５４にて、着信メロディーを変更するための機能設定キーがオンとなったかどうかを判断し、オフと判断されたときはステップＳ５５の通常動作に移行した後、ステップＳ５３に戻って開閉回数のカウントを繰り返す。その後、機能設定キーがオンとなって、ステップＳ５４にてオンと判断されたときは、ステップＳ５６に移行し、開閉回数１〜５に応じた着信メロディー１〜５を選択する。
続いてステップＳ５７にて、開閉回数が５回であるかどうかを判断し、イエスと判断されたときは、ステップＳ５８にて開閉回数をリセットした後、ステップＳ５３に戻って、開閉回数のカウントを繰り返す。
【００２５】
上記着信メロディーの変更においては、携帯電話機の開閉回数に応じて着信メロディーが選択されるので、ユーザは着信メロディーを変更するべく携帯電話機の使用を頻繁に行なうことが期待される。
【００２６】
図８及び図９は、着信メロディーをサーバーからダウンロードする手続きを表わしている。
先ずステップＳ６１にて電源をオンとし、ステップＳ６２にてイニシャル処理を行なった後、ステップＳ６３にて、蓋体の開閉回数をカウントするための上述のサブルーチンを実行する。
【００２７】
次にステップＳ６４にて、着信メロディーをダウンロードするための機能設定キーがオンとなったかどうかを判断し、オフと判断されたときはステップＳ６５の通常動作に移行した後、ステップＳ６３に戻って開閉回数のカウントを繰り返す。その後、機能設定キーがオンとなって、ステップＳ６４にてオンと判断されたときは、ステップＳ６６に移行し、開閉回数が１００の倍数になったかどうかを判断する。
【００２８】
ステップＳ６６にてイエスと判断されたときは、ステップＳ６７に移行して、「着メロダウンロード可能」のメッセージを表示した後、ステップＳ６８にて、ダウンロードキーが押下されたかどうかを判断する。ここでイエスと判断されたときは、ステップＳ６９に移行して、事業者の着信メロディーサーバーに接続した後、図９のステップＳ７０に移行する。
【００２９】
ステップＳ７０では、開閉回数１００〜５００に応じた着信メロディー１〜５を選択し、選択された着信メロディーをダウンロードする。ここで、ダウンロードされるべき着信メロディーは、開閉回数が多い程、人気の高いものが選択される様、順位が設定されている。
続いてステップＳ７１にて、事業者の着信メロディーサーバーを切断した後、ステップＳ７２にて開閉回数が５００回であるかどうかを判断し、イエスと判断されたときは、ステップＳ７３にて開閉回数をリセットした後、図８のステップＳ６３に戻って、開閉回数のカウントを繰り返す。
又、図８のステップＳ６６にてノーと判断され、或いはステップＳ６８にてノーと判断されたときは、図９のステップＳ７２に移行する。
【００３０】
上記着信メロディーのダウンロードにおいては、携帯電話機の開閉回数に応じて、開閉回数が多い程、人気の高い着信メロディーが無料でダウンロードされるので、ユーザは、人気の高い着信メロディーをダウンロードするべく携帯電話機の使用を頻繁に行なうことが期待される。
【００３１】
図１０は、会話型キャラクターの表示を変更する手続きを表わしている。
先ずステップＳ８１にて電源をオンとし、ステップＳ８２にてイニシャル処理を行なった後、ステップＳ８３にて、蓋体の開閉回数をカウントするための上述のサブルーチンを実行する。
【００３２】
次にステップＳ８４にて、会話型キャラクターを表示するための機能設定キーがオンとなったかどうかを判断し、オフと判断されたときはステップＳ８５の通常動作に移行した後、ステップＳ８３に戻って開閉回数のカウントを繰り返す。その後、機能設定キーがオンとなって、ステップＳ８４にてオンと判断されたときは、ステップＳ８６に移行し、開閉回数に応じたキャラクターを選択して表示する。
【００３３】
次に、ステップＳ８７では、前回のキャラクター表示から１ヶ月たったかどうかを判断し、イエスと判断されたときはステップＳ８９に移行して、開閉回数をリセットする。これに対し、ノーと判断されたときはステップＳ８８に移行して、一週間の通話時間が１時間未満かどうかを判断し、イエスと判断されたときはステップＳ８９に移行して、開閉回数をリセットする。これに対し、ノーと判断されたときはステップＳ８３に戻って、開閉回数のカウントを繰り返す。
【００３４】
上記会話型キャラクターの変更においては、携帯電話機の開閉回数に応じて会話型キャラクターが選択されるので、ユーザは会話型キャラクターを変更するべく携帯電話機の使用を頻繁に行なうことが期待される。
又、携帯電話機の開閉回数に応じて会話型キャラクターの会話をより明るい内容に変更すれば、携帯電話機の使用を効果的に喚起することが出来る。
【００３５】
尚、本発明の各部構成は上記実施の形態に限らず、特許請求の範囲に記載の技術的範囲内で種々の変形が可能である。例えば、携帯電話機の使用頻度を表わすデータとしては、折り畳み式携帯電話機における開閉回数に限らず、着信の回数、送信の回数、通話時間等、無線通信機能の動作頻度を表わすデータであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る携帯電話機の斜視図である。
【図２】該携帯電話機の構成を表わすブロック図である。
【図３】ゲーム機能を実行するための手続きの前半を表わすフローチャートである。
【図４】同上手続きの後半を表わすフローチャートである。
【図５】占い機能を実行するための手続きの前半を表わすフローチャートである。
【図６】同上手続きの後半を表わすフローチャートである。
【図７】着信メロディー変更のための手続きを表わすフローチャートである。
【図８】着信メロディーのダウンロードを実行するための手続きの前半を表わすフローチャートである。
【図９】同上手続きの後半を表わすフローチャートである。
【図１０】会話型キャラクターの表示を変更するための手続きを表わすフローチャートである。
【図１１】開閉回数をカウントするための手続きを表わすフローチャートである。
【符号の説明】
(１)  本体
(２)  蓋体
(４)  開閉検知器
(８)  制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
0003935689.tif 000010
【図１０】
0003935689.tif 000011
【図１１】
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