(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームサーバ又はコンピュータを備える家庭用ゲーム機等のゲーム装置内で進行するゲームのゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置に、
当該ゲーム装置に対するゲームプレーヤのゲーム入力が無い状態であってもゲームを進行させるゲーム進行機能と、
ゲームプレーヤが通知を受け取る時間帯を、ゲームを始める前に、予めゲームプレーヤ自身に決定させる時間帯決定機能と、
当該進行するゲーム内容が、ゲームプレーヤに対して有利又は不利になる変化が生じたか否かを判定するゲーム内容判定機能と、
ゲームプレーヤがゲーム中断中であるか否かを判定する中断判定機能と、
前記ゲーム内容判定機能による判定結果に基き、前記ゲーム中断判定機能による判定結果がゲームプレーヤがゲーム中断中である場合はゲーム参加を促すメッセージを、ゲームプレーヤによるゲーム進行中であればゲーム進行のヒントを作成又は選択する機能と、
前記メッセージ又はヒントを、前記時間帯決定機能によりゲームプレーヤが決定した時間帯を参照して、前記ゲームプレーヤが予め登録した携帯端末に、ゲームのキャラクタの音声による通知を行わせる機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１記載のゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、ゲーム内容の変化に応じて、前記ゲームプレーヤが予め登録した携帯端末に、ゲームのキャラクタの音声による通知を行わせることが可能であるゲームプログラムを記憶した記憶媒体。
【請求項３】
インターネット等の通信回線網を介して接続されたゲームプレーヤのゲーム装置に対して、ゲーム内容の変化に応じて前記ゲームプレーヤが予め登録した携帯端末に通知を行わせるゲームサーバであって、
前記ゲーム装置に対するゲームプレーヤのゲーム入力が無い状態であってもゲームを進行させるゲーム進行手段と、
ゲームプレーヤが通知を受け取る時間帯を、ゲームを始める前に、予めゲームプレーヤ自身に決定させる時間帯決定手段と、
当該進行するゲーム内容が、ゲームプレーヤに対して有利又は不利になる変化が生じたか否かを判定するゲーム内容判定手段と、
ゲームプレーヤがゲーム中断中であるか否かを判定する中断判定手段と、
前記ゲーム内容判定機能による判定結果に基き、前記中断判定手段による判定結果がゲームプレーヤがゲーム中断中である場合はゲーム参加を促すメッセージを、ゲームプレーヤによるゲーム進行中であればゲーム進行のヒントを作成又は選択する手段と、
前記メッセージ又はヒントを、前記時間帯決定手段によりゲームプレーヤが決定した時間帯を参照して、前記ゲームプレーヤが予め登録した携帯端末に、ゲームのキャラクタの音声による通知を行わせる通知手段と、
を備えるゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームプログラム、同ゲームプログラムを記憶した記憶媒体、並びに、ゲームサーバに関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲーム装置は、家庭用であると、業務用であるとを問わず、最も身近で手軽な娯楽を提供するものとして国民の中に定着しつつある。こうした状況下にあって、ゲームの娯楽性を高めることは、それ自体有為な意義を有する。
【０００３】
ここで、ゲームの娯楽性の高揚は、ゲームそれ自体の内容を改良することによって行われるのは勿論であるが、それだけでなく、臨場感を高めたりというような工夫によっても行われている。
【０００４】
そして、実際にはこのような間接的要因の改良はゲーム内容そのものの直接的改良と同程度に効果的であり、様々なアプローチが試みられている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
これに関し、ゲームの臨場感を高めるものとしてゲーム装置のモニタに表示されるゲーム画像の画質を向上させたり、ゲーム装置のスピーカから発せられるゲーム音の音質を向上させるものが知られているが、それだけでは不充分の感がぬぐえず、それ以上の刺激を与えるものが求められていた。
【０００６】
また、従来から知られているゲーム装置（インターネット等の通信回線網を利用したゲームも含む）は、ゲームプレーヤからの要求によりゲームがスタートし、ゲームプレーヤがゲームを終了させたいときには、ゲームプレーヤの意思により終了されるものであり、ゲームプレーヤ側からゲーム装置側への働きかけに対してゲーム装置側がモニターやスピーカを通じて答えるといった一方通行的なゲームであった。
【０００７】
更に、「たまごっち」（商品名）のような育成ゲームの如く、上述した一方通行的な能動的なゲームに、育成ゲーム内の仮想社会に存在する電子ペットからゲームプレーヤへ働きかけるという受動的なゲーム性を取り込んだものも現れ始めたものの、未だに陳腐なものであるという印象を拭い去ることのできないものであった。
【０００８】
一方、上述したようなゲームとは別に、近年、インターネットの普及に伴ってインターネットを利用した多人数参加型のゲームが前記インターネット回線網に接続されたゲームサーバにより実現されている。その中の有名なものは、商品名「ウルティマ  オンライン」といったものが知られている。このゲームでは、前記インターネット回線網に接続されたゲームサーバに対し、前記インターネット回線網を通じてゲームプレーヤであるユーザが、当該ユーザが所有するパソコンなどの端末を通じてアクセスした状態で、前記端末の入力装置を利用してゲーム入力を行うことによりゲームが進行する。
【０００９】
このようなゲームの進行は、例えば、ゲームサーバ内のゲーム空間内に自分の家を建てるようなゲームとして予め設定された所定のクリア条件が設定されており、このクリア条件をクリアするために前記ユーザは前記端末によるゲーム入力を行うものである。そして、前述したような所定のクリア条件をクリアして家を建てたとしても、前記ゲームサーバ内のゲームプログラムにより前記ユーザがその所有する端末を使用してゲームに参加していない状態でもゲームが進行し、折角建てた家が腐ってしまったりするようなゲーム演出が行なわれる。つまり、このようなネットゲームが従来のゲームと異なるのは、ユーザがそのゲームに参加していない状況でもゲームが進行し、その進行の仕方によっては、ユーザがゲームに参加していない知らない間にそのユーザにとって不利になるようなゲーム展開に陥ってしまうといった点で大きく異なるものである。
【００１０】
このようなユーザがゲームに参加していない状況でもゲームが進行するようにした理由として考えられるのは、先ず第１に、出きるだけ継続的にゲームにユーザを轢きこむことにより課金しようとする考え方と、第２に、他人数参加型であるためゲーム時間はどのユーザに対しても均等に進行するものでないと、ロールプレイングゲームとしては成り立たないためであると考えられる。
【００１１】
しかしながら、ユーザが参加していない状況でもゲームが進行するものであるため、ユーザは常にゲームサーバにアクセスする時間を長くしてゲームサーバ内で進行するゲーム内容がユーザにとって不利な状況に至っていないかどうかを常にモニターしなければならないといった面倒さがあった。
【００１２】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、ゲームプレーヤに現実感を与えてゲームの娯楽性を高める要素を付加するとともに、ゲーム装置以外の汎用機器、例えば携帯電話等の現実社会に存在する装置を媒介させることにより、バーチャル的に行われるゲームとゲームプレーヤとの別の接点を設け、この別の接点を介してゲームプレーヤとゲーム装置との間の双方向に作用する新しいゲーム性を提供し、特にインターネット等の通信回線網を利用して行うようなネットゲームに好適なゲーム性を提供することを目的とする。
【００１３】
より具体的には、従来の能動的なゲームを能動的かつ受動的なゲームとし、ゲームと現実との隔たりをより小さくして、全く新しい趣向性を有するゲーム装置を提供することを目的とする。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、ゲームプレーヤとしてのユーザが参加している参加していないに関らずゲームが進行するゲーム環境において、前記ユーザの行うゲームの内容がそのユーザにとって有利又は不利になるようなゲームの内容の変化に応じて、予め前記ユーザが登録した携帯端末に対して前記変化に応じたメッセージ情報を発信することを特徴とする。
【００１５】
このようにすることにより、ゲームプレーヤであるユーザは、そのゲームの内容が有利又は不利に変化していることを認知して、そのゲームの内容の変化に応じた対応を促されることになる。
【００１６】
これにより、ゲームプレーヤに与える現実感が一段と高くなり、ゲームの臨場感とゲームに対する感情移入とを高めることができ、ゲームの趣向性を向上させることとなる。
【００１７】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１８】
（１）ゲームサーバ又はコンピュータを備える家庭用ゲーム機等のゲーム装置内で進行するゲームのゲームプログラムであって、前記ゲーム装置に、当該ゲーム装置に対するゲームプレーヤのゲーム入力が無い状態であってもゲームを進行させるゲーム進行機能と、ゲームプレーヤが通知を受け取る時間帯を、ゲームを始める前に、予めゲームプレーヤ自身に決定させる時間帯決定機能と、当該進行するゲーム内容が、ゲームプレーヤに対して有利又は不利になる変化が生じたか否かを判定するゲーム内容判定機能と、ゲームプレーヤがゲーム中断中であるか否かを判定する中断判定機能と、前記ゲーム内容判定機能による判定結果に基き、前記ゲーム中断判定機能による判定結果がゲームプレーヤがゲーム中断中である場合はゲーム参加を促すメッセージを、ゲームプレーヤによるゲーム進行中であればゲーム進行のヒントを作成又は選択する機能と、前記メッセージ又はヒントを、前記時間帯決定機能によりゲームプレーヤが決定した時間帯を参照して、前記ゲームプレーヤが予め登録した携帯端末に、ゲームのキャラクタの音声による通知を行わせる機能と、を実現させるためのゲームプログラム。
【００１９】
（２）請求項１記載のゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、前記ゲーム装置に対して前記ゲームプレーヤのゲーム入力に関係なく進行するゲーム内容の変化に応じて前記ゲームプレーヤが予め登録した携帯端末に、ゲームのキャラクタの音声による所定の通知を行わせることが可能であるゲームプログラムを記憶したことを特徴とする。
【００２０】
（３）インターネット等の通信回線網を介して接続されたゲームプレーヤのゲーム装置に対して、ゲーム内容の変化に応じて前記ゲームプレーヤが予め登録した携帯端末に通知を行わせるゲームサーバであって、前記ゲーム装置に対するゲームプレーヤのゲーム入力が無い状態であってもゲームを進行させるゲーム進行手段と、ゲームプレーヤが通知を受け取る時間帯を、ゲームを始める前に、予めゲームプレーヤ自身に決定させる時間帯決定手段と、当該進行するゲーム内容が、ゲームプレーヤに対して有利又は不利になる変化が生じたか否かを判定するゲーム内容判定手段と、ゲームプレーヤがゲーム中断中であるか否かを判定する中断判定手段と、前記ゲーム内容判定機能による判定結果に基き、前記中断判定手段による判定結果がゲームプレーヤがゲーム中断中である場合はゲーム参加を促すメッセージを、ゲームプレーヤによるゲーム進行中であればゲーム進行のヒントを作成又は選択する手段と、前記メッセージ又はヒントを、前記時間帯決定手段によりゲームプレーヤが決定した時間帯を参照して、前記ゲームプレーヤが予め登録した携帯端末に、ゲームのキャラクタの音声による通知を行わせる通知手段と、を備えるゲームサーバ。
【００３０】
上記（１）の発明によれば、ゲームプレーヤとしてのユーザがそのゲームに参加しているしていないに関らずにゲームが進行して、その進行されたゲームの内容が変化した場合には、前記ユーザの携帯端末に通知が行くようにしているから、仮に、そのゲーム内容が前記ユーザに対して不利な状況になりそうな時、又は、なった場合でも、例えば、その通知を受けた前記ユーザがネットカフェ等の他の端末を利用するか、或いは自宅に急いで帰宅してそのゲーム内容の変化に応じてリアルタイムでゲームに参加することが可能となる。このような環境を提供することにより、従来のゲームのような一方通行的な遊戯性から、双方向の遊戯性を有するような新しい環境を提供することができる。また、ビジネスモデル的な観点からは、前記ユーザへのゲームへの参加を促すことにより、ネット等への接続を間接的に導くことになる結果、通信回線網やゲームサーバへのアクセス時間による課金により新たなビジネスを構築することができる。
【００３１】
また、携帯端末に「通知」される時間をユーザにより予め設定できるようにしているので、例えば、夜中にメッセージが通知されて折角の睡眠を妨げられることもない。
【００３２】
また、前記メッセージの通知をゲームのキャラクタの音声によるもととしているので、まるでゲーム内のある人からの通知が行なわれたような対話形式のゲームとの密接な係わり合いを行なえる環境が提供されることになる。
【００３３】
しかも、上述したように従来のネットゲーム上でのゲームが、常にゲームに参加していなくとも断続的にゲーム内でのゲームプレーヤのおかれる状況を把握しつつ楽しむことが可能となるので、従来のようにゲームプレーヤが寝不足になったり、通信料金が膨大になったりするなどの弊害を回避できるのである。
[用語の定義等]
本発明に係る「ゲーム装置」は、家庭用ゲーム機であっても、事業用の業務用ゲーム機、或いはインターネット等の通信回線網に接続されるネットゲームサーバでも良い。しかしながら、上記ゲーム装置は、内部のゲームプログラムによってユーザのゲーム入力のある無しに関らず、当該ゲーム装置内のタイマー手段等によって常時ゲームが進行している環境である必要があるため、電池等の揮発性電源でなく常設される電源によりゲームが行えるような環境が構築可能なゲーム装置であることが好ましい。
【００３４】
「携帯端末」とは、ｉモード（登録商標）等の携帯電話や携帯メイル端末或いはポケベルなどの、ユーザであるゲームプレーヤが出先で何時でも前記ゲーム装置からの前記ゲームの内容の変化に関る通知を得ることができるものであれば何でも適用することができる。
【００３５】
「ゲームプログラム」は、ゲーム装置により実行されるゲーム内容そのものであり、ストーリー性の有るロールプレイングゲーム、対戦型のゲーム、航空機の操縦ゲーム、育成ゲームなど、長時間をかけてゲームを行なうような環境になり得るあらゆる分野のゲームが含まれる。
【００３６】
「通知」とは、ゲーム装置においてゲームプログラムが実行された際に、ゲーム内で生じた出来事に基いて複数の音声又は文字情報等の中から所定のメッセージを定めて通知するものであり、予め用意された複数の前記メッセージからゲーム内で生じた出来事（ゲーム内容の変化）に応じて所定のメッセージを選択する場合であっても、予め用意された複数のメッセージを組み合わせて新たなメッセージを作成する場合であってもよい。
【００３７】
なお、前記携帯端末に「通知」される時間をユーザにより予め設定できるように構成するが、夜中に通知する場合にはメイルで通知するようにすることも考えられる。
【００３８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係るゲームシステムに好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
（ａ）第１実施形態の説明
[装置構成]
図１は本発明に係るゲーム装置１０、５０、６０を有するゲームシステム１の構成を示すブロック図である。この図１に示すゲームシステム１において、公衆電話回線網２にゲーム装置１０及び５０が接続され、各ゲーム装置１０、５０は公衆電話回線網２を介してサーバ８０に接続することによりサーバ８０から種々の情報を受け取ることができる。また、携帯電話７０及び携帯型のゲーム装置６０は、ベースステーション５を介して携帯電話回線網３に接続することができ、さらに公衆電話回線網２を介してサーバ８０にアクセスすることができる。
【００３９】
サーバ８０は、各ゲーム装置１０、５０、６０及び携帯電話７０のアドレスを管理するようになされており、これにより各ゲーム装置１０，５０，６０及び携帯電話７０はサーバ８０を介して互いに情報を受け渡すことができる。
【００４０】
図２はゲーム装置１０のハードウエア構成を示すブロック図である。この図2に示すゲーム装置１０は、家庭などにおいて個人的に用いられるものであり、ゲームプログラムが記録されたＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc- Read Only Memory）４３と、ＣＤ−ＲＯＭ４３からゲームプログラムを読み出して実行するパーソナルコンピュータ本体１１と、画像を表示させるＣＲＴ(Cathode Ray Tube)ディスプレイ４１と、音声を発生するスピーカ４２とから構成されている。
【００４１】
パーソナルコンピュータ本体１１において、バスライン３０にはＣＰＵ(Central Processing Unit)１２、ＲＯＭ(Read Only Memory)１４、ＲＡＭ(Random Access Memory)１６、記憶部としての不揮発性ＲＡＭ１８が接続されており、ＣＰＵ１２はＲＯＭ１４に格納されたプログラムにしたがって各部を制御する。
【００４２】
また、バスライン３０には入力インターフェース２２を介してキーボード３２、マウス３３及びゲームコントローラ３４が接続され、さらにドライブインターフェース２３、表示回路２４、サウンド処理回路２５、公衆電話回線網２との間で情報の授受を行う通信インターフェース２１が接続されている。
【００４３】
ドライブインターフェース２３を介してバスライン３０に接続されているＣＤ−ＲＯＭドライブ３５はＣＤ−ＲＯＭ４３からゲームプログラムを読み出してＣＰＵ１２に供給できるようになっている。
【００４４】
また、図３はゲーム装置５０のハードウエア構成を示すブロック図である。この図３に示すゲーム装置５０は、家庭などにおいて個人的に用いられるものであり、ゲームプログラム５３ａを記憶したカセット５１とゲーム装置本体５２とから構成される。
【００４５】
カセット５１は、前記ゲームプログラム５３ａのほか、複数の画像データ５３ｂと複数の音声データ５３ｃとを記憶するＲＯＭ５３を備えている。
【００４６】
ゲーム装置本体５２は、ゲームプログラム５３ａを進行させるためのＲＡＭ５４、ＲＯＭ５３の映像データ５３ｂを映像としてＣＲＴ５５ｂに表示させる表示回路５５ａ、音声データ５３ｃを音声としてスピーカ５６ｂから出力させるサウンド処理回路５６ａ、ゲームプレーヤの意思を自身が入力するためのキー入力部５７、ゲームプログラム５３ａの進行に応じて公衆電話回線網２に接続するための通信インターフェース５９、ゲームプログラム５３ａの進行及びゲームプレーヤのキー入力（ゲーム入力）に応じて、複数の画像データ５３ｂのうちの適当な画像データ５３ｂを表示回路５５ａへ転送するとともに、複数の音声データ５３ｃのうちの適当な音声データ５３ｃをサウンド処理回路５６ａへ転送するＣＰＵ５８を備えている。
【００４７】
また、図４はゲーム装置６０のハードウエア構成を示すブロック図である。この図４に示すゲーム装置６０は、家庭などにおいて個人的に用いられるものであり、ゲームプログラム６３ａを記憶したカセット６１とゲーム装置本体６２とから構成される。
【００４８】
カセット６１は、前記ゲームプログラム６３ａのほか、複数の画像データ６３ｂと複数の音声データ６３ｃとを記憶するＲＯＭ６３を備えている。
【００４９】
ゲーム装置本体６２は、ゲームプログラム６３ａを進行させるためのＲＡＭ６４、ＲＯＭ６３の映像データ６３ｂを映像として表示させる液晶表示ユニット６５、音声データ５３ｃを音声として再生させる音声再生ユニット６６、ゲームプレーヤの意思を自身が入力するためのキー入力部６７、ゲームプログラム６３ａの進行に応じて携帯電話回線網３に接続するための通信インターフェース６９、ゲームプログラム６３ａの進行及びゲームプレーヤのキー入力に応じて、複数の画像データ６３ｂのうちの適当な画像データ６３ｂを液晶表示ユニット６５へ転送するとともに、複数の音声データ６３ｃのうちの適当な音声データ６３ｃを音声再生ユニット６６へ転送するＣＰＵ６８を備えている。
【００５０】
更に、サーバ８０のハードウエア構成を図５に示す。
【００５１】
この図５に示すサーバ８０は、携帯電話７０等の汎用機器に対して発信するメッセージを発信するためのプログラムやゲーム装置から発せられたゲーム機情報を受信するためのプログラム、及びゲームプレーヤの個人情報についてのデータベースを記録するハードディスクドライブ８５と、ＣＰＵ(Central Processing Unit)８２と、ＲＯＭ(Read Only Memory)８４と、ＲＡＭ(Random Access Memory)８６と、公衆電話回線網２との間で情報の授受を行う通信インターフェース８１と、から構成されている。
【００５２】
サーバ８０のバスライン９０には、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８４、ＲＡＭ８６が接続されており、ＣＰＵ８２はＲＯＭ８４に格納されたプログラムにしたがって各部を制御する。
【００５３】
更に、バスライン９０には、ドライブインターフェース８３と、公衆電話回線網２との間で情報の授受を行う通信インターフェース８１と、が接続されている。
【００５４】
ドライブインターフェース８３を介してバスライン９０に接続されているハードディスクドライブ８５から所望のプログラムやデータベースを読み出してＣＰＵ８２に供給できるようになされている。
[動作説明]
以下の説明においては、ゲーム装置１０、５０及び６０並びにサーバ８０は、予め起動されており、装置の各々におけるＣＰＵにおいて使用される変数の初期化等の起動処理を終えて定常動作しているものとする。
【００５５】
次に本発明の実施形態に係るゲームシステム１の動作について説明する。
【００５６】
本発明に係るゲームシステムに好適な第１実施形態のゲーム装置においてゲームプレーヤが予め初期設定を行う流れを示すフローチャートを図６に示す。尚、この初期設定は、後述する図７に示すプログラムが実行される前に予め行われるものである。
【００５７】
最初に、サーバ８０から発信されたメッセージを音声情報のメッセージで受信することを希望するか否かの設定をする（ステップＳ４１）。ゲームプレーヤが音声情報で受信することを希望する設定をした場合には、音声情報を受信する携帯電話７０の電話番号を入力するように促し（ステップＳ４２）、フラグF_voiceの値を１に設定する（ステップＳ４２）。次いで、フラグF_voiceの値と入力された携帯電話７０の電話番号とをサーバ８０に送信する（ステップＳ４３）。一方、ステップＳ４１において、ゲームプレーヤが音声情報で受信することを希望する設定をしなかった場合には、直ちに、後述するステップＳ４４に処理を移す。
【００５８】
次に、サーバ８０から発信されたメッセージを文字情報のメッセージで受信することを希望するか否かの設定をする（ステップＳ４５）。ゲームプレーヤが文字情報で受信することを希望する設定をした場合には、文字情報を受信する携帯電話７０のメールアドレスを入力するように促し（ステップＳ４６）、フラグF_charの値を１に設定する（ステップＳ４７）。次いで、フラグF_charの値と入力された携帯電話７０のメールアドレスとをサーバ８０に送信する（ステップＳ４８）。一方、ステップＳ４５において、ゲームプレーヤが文字情報を受信することを希望する設定をしなかった場合には、直ちに、後述するステップＳ４９に処理を移す。
【００５９】
更に、サーバ８０から発信されたメッセージを画像情報のメッセージで受信することを希望するか否かを設定する（ステップＳ５０）。ゲームプレーヤが画像情報で受信することを希望する設定をした場合には、画像情報を受信する携帯電話７０のメールアドレスを入力するように促し（ステップＳ５１）、フラグF_graphの値を１に設定する（ステップＳ４７）。次いで、フラグF_graphの値と入力された携帯電話７０のメールアドレスとをサーバ８０に送信する（ステップＳ５２）。一方、ステップＳ４９において、ゲームプレーヤが画像情報で受信することを希望する設定をしなかった場合には、直ちに、本プログラムを終了する。
【００６０】
上述したプログラムを実行することにより、ゲームプレーヤがメッセージの受信を希望する電話番号やメールアドレスがサーバ８０のデータベースに登録されることとなるのである。また、上述したフラグF_voice、F_char及びF_graphの値をサーバ８０のデータベースに登録することにより、ゲームプレーヤが音声情報のメッセージ、文字情報のメッセージ又は画像情報のメッセージのうちのいずれか１つを選択して受信したいのか、又はこれらの情報を組み合わせて受信したいのかを定めることができるのである。
【００６１】
尚、上述した実施の形態においては、携帯電話７０を用いる場合について述べたが、これに限らず、後述する如く、携帯電話７０に代えて、ポケベルや携帯パソコンなどの如何なる携帯端末を用いることとしてもよい。つまり、ゲームプレーヤとしてのユーザが常時携帯しているような携帯端末によって、後述するようなゲームを行なっているいないに関らずに進行するゲームにおけるゲームの内容が前記ユーザに対して変化した状況に至った場合に、直ぐに通知できるようにしておくことができるような端末であれば何でも適用することが可能となる。
【００６２】
また、メッセージを受信する時間帯をゲームプレーヤの意思により予め設定することができる構成としてもよい。このような構成とした場合には、そのゲームプレーヤの活動時間帯にメッセージを受信することができるようになり、より効率的にメッセージがプレーヤに届くこととなる。この場合においては、メッセージを送信する所定間隔をサーバ側が設定する際に、サーバは時刻をも参照して定めるのである。例えば、サーバが時刻を参照せずに定めた所定間隔が２時間後であり、その時刻が午前０時となった場合には、サーバは時刻を参照してメッセージを送信する時刻を午前１０時まで繰り延べて新たに設定し直して、時刻が午前１０時になってからメッセージを送信するのである。
【００６３】
より具体的には、図６に示したフローチャートのステップＳ４１〜Ｓ５４の間に、送信メッセージを受信する時間帯をゲームプレーヤが設定するステップを加えてもよい。ゲームプレーを行う人間の活動時間は様々であるが故、特に携帯電話でメッセージを受け取るようにゲームプレーヤが設定した場合には、メッセージを夜中に受信することが困ることとなる人もいれば、例えば、夜間勤務の仕事に従事している人にとっては、メッセージを昼間に受信することが迷惑なこととなる場合もあるからである。
【００６４】
このため、この実施の形態では、上述した如く、ゲームを始める前に予めメッセージを受け取る時間帯をゲームプレーヤ自身の意思によっても決定できる。
【００６５】
また、予め送信を禁止する時間帯をサーバ側が設定できる構成とし、ゲームプレーヤがメッセージを受け取る時間帯を設定しなかった場合には、サーバは送信禁止の時間帯を優先してメッセージを送信するタイミングを定めるのである。
【００６６】
本発明の実施形態に係るゲーム装置１０の動作の流れを示すフローチャートを図７に示す。
【００６７】
本発明に係るゲーム装置１０は、当該ゲーム装置が家庭用コンセントなどの電源に接続され電源スイッチが入れられて始動する。そして、前記ゲーム装置１０のＣＰＵ１２はゲームプレーヤによるコマンドの入力を待ち受ける（ステップＳ１１）。ユーザによってコマンドが入力されたときには、ステップＳ１１において入力されたコマンドがゲームの開始命令であるか否かを判断する（ステップＳ１２）。
【００６８】
ここで否定結果が得られると、このことはこのとき入力されたコマンドがゲームの開始命令ではないことを表しており、ＣＰＵ１２は上述のステップＳ１１に戻って新たなコマンドの入力を待ち受ける。
【００６９】
一方、ステップＳ１２において肯定結果が得られると、このことは、ゲームプレーヤによってゲーム開始コマンドが入力されたことを表しており、次いで、ＣＤ−ＲＯＭ４３からゲームプログラムを読み出し、ゲームプログラムをＲＡＭ１６上に展開してゲームを開始する（ステップＳ１３）。
【００７０】
ここでＣＤ−ＲＯＭ４３から読み出されたゲームプログラムは、例えば恋愛シミュレーションゲームのようにゲームの登場人物とゲームプレーヤとが恋愛を進行させる如きゲームを実行するためのプログラムである。
【００７１】
次に、ステップＳ１３において実行されたゲームが最後まで終了したか否かを判別する（ステップＳ１４）。ゲームが最後まで終了したと判別したときには、前記ゲームプログラムがゲーム装置１０の電源スイッチをＯＦＦするとともに、本ゲームプログラムを終了する。
【００７２】
一方、ステップＳ１４において、最後まで終了していないと判別したときには、ゲームが所定のステップまで進行したか否かを判断する（ステップＳ１６）。例えば、対戦型ゲームにおいては、ゲームプログラムが提示する所定のステップにおける所定のクリア条件をクリアしたときに、当該ステップまで進行したと判別するのである。このステップＳ１６において、ゲームが所定のステップまで進行したと判別した場合には、ゲームの進行状況を示すステップ情報及びゲーム内での環境を示す情報をゲーム装置１０のＲＡＭ１８又は５４に記憶する。（ステップＳ１７）。
【００７３】
次に、プレーヤがゲームを中断したか否かを判断する（ステップＳ１８）。この場合は、ゲームが最後まで終了していない状態で、プレーヤの都合で一旦ゲームを中断する場合であり、プレーヤがゲームを中断する操作により起因するものである。プレーヤがゲームを中断していないと判別した場合には、上述したステップＳ１３に戻り処理を続行する。一方、プレーヤがゲームを中断したと判別した場合には、それ以後は前記ゲームプレーヤのゲーム入力がない状態で前記ゲームプログラムだけによりゲームが進行する。このようにゲームプログラムのみによりゲームが進行する状態においては、外部要因として図２及び図３のタイマー手段としてのタイマー１２ａ、５８ａが影響して前記ゲームプログラムに基づいて進行するゲームの内容が、前記ゲームプレーヤに対して有利になったり不利になったりするようなゲーム内でのイベントが前記ゲームプレーヤのゲーム入力に関係なく発生するような環境でゲームが進行する。（ステップＳ１９／図８参照）。
【００７４】
次に、図８に基づいて、ゲームプレーヤが一旦ゲームを中断し、前記ゲームプログラムのみでゲームが進行する移行のゲーム装置１０の動作の流れについて説明する。
【００７５】
まず、前述したように、前記ゲームプログラムに基づいてゲームプレーヤのゲーム入力なしにゲームが進行する。（ステップＳ１９）
そして、ゲーム装置１０内で進行するゲームの内容が、前記ゲームプレーヤに対して有利又は不利な状況に至っていないかどうかを適宜間隔で、前記ＣＰＵ１２により判定を行なう。（ステップＳ２０）
前記判定の結果、そのゲームの内容がゲームプレーヤにとって不利な内容になりそうな場合には、前記ゲーム装置１０はそのゲーム内でのゲーム内容の変化を示す情報と前記ゲームプレーヤの識別情報とをサーバに送出する。（ステップＳ２１）
次に、前記サーバに対して、そのゲーム内でのゲーム内容の変化を示す情報と前記ゲームプレーヤの識別情報を送信した以後のサーバ内の動作の流れを図９に基づいて説明する。
【００７６】
前記「ゲーム内でのゲーム内容の変化を示す情報と前記ゲームプレーヤの識別情報」とを受信したサーバ８０のＣＰＵ８２は、Ｓ２１においてゲーム装置１０から発せられたゲームプレーヤの識別情報及びゲームの内容が当該識別情報に対応するゲームプレーヤにとって有利又は不利な内容に変化しつつあることを示す情報の受信を待ち受け（ステップＳ３１）、ゲーム装置１０から発せられた情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３２）。情報を受信していないと判別した場合には、ステップＳ３１に処理を戻し情報の受信を待ち受け処理を続行する。一方、ゲーム装置１０から発せられた情報を受信したと判別したときには、ゲームプレーヤの識別情報を受信し（ステップＳ３３）、次いで、ゲームの内容変化を示す情報（ステップＳ３４）を受信する。
【００７７】
次に、ゲームプレーヤの識別情報及びゲームの内容変化を示す情報に基づいてメッセージを作成する（ステップＳ３５）。このメッセージは、前述したゲームの内容変化を示す情報に基づいて、サーバ８０のハードディスクドライブ８５において予め記憶されている複数のメッセージを検索し、所望のメッセージを選択するものであっても、ハードディスクドライブ８５に予め記憶されている複数のメッセージやゲームプレーヤの氏名やキャラクタの名前等の情報を組み合わせて新たなメッセージを作成するものであってもよい。例えば、対戦型ゲームの場合には、ゲームプレーヤが戦略した城に対して敵が攻めてきたメッセージとして、「○×キャッスルに敵兵が向かったとの情報あり、敵が攻めてくるまでの時間は約１時間３０分です」の如きメッセージを作成したり、城を奪われた敵キャラクタからのお悔やみのメッセージとして、「君のゲーム参加が遅いから、城を分捕らせてもらった、悪く思うなよ」の如きメッセージを選択するのである。
【００７８】
次いで、サーバ８０がゲーム装置１０から受信した情報及び及びサーバ８０に予め登録されているプレーヤの個人情報に基づいて、ステップＳ３５において作成したメッセージを携帯電話７０等の汎用機器に発信するタイミング（所定間隔）を決定する（ステップＳ３６）。メッセージを発信するタイミングは、後述する如く、メッセージを作成した後直ちに汎用機器に発信するのではなく、所定の間隔を置いて汎用機器に発信するようなタイミングである。また、このタイミングを決定する際に、人間の活動時間内、例えば、午前中の１０時以降から午後の９時までの時間内になるように定めることとしてもよい。
【００７９】
更に、上述したプレーヤの個人情報を記憶するデータベースにも基づいてメッセージを作成したり、メッセージを発信するタイミングを決定したりしてもよい。この個人情報のデータベースの１例を図１０に示す。データベースには、ゲームプレーヤの氏名、ゲームプレーヤの識別情報、ゲームプレーヤが使用しているゲーム装置の識別情報、ゲームプレーヤがゲームをしているプログラムの識別情報、ゲームプレーヤが所有する電話の電話番号、ゲームプレーヤが有する電子メールのアドレス及びゲームプレーヤの職種を予め登録しておき、このデータベースの情報とゲーム装置から発信された情報とに基づいて、メッセージを作成したり、メッセージを発信するタイミングを定めるのである。更にまた、プレーヤの職種や休日・祝日等のカレンダー情報に基づいてゲームプレーヤにメッセージを発信するタイミングを決定することとしてもよい。更に、サーバ８０において、乱数を発生させ、発生させた乱数に基づいてメッセージを発信するタイミングを決定することとしてもよい。
【００８０】
また、上述したタイミング（所定間隔）は、サーバ８０が定めるものであり、ゲームプレーヤがそのタイミングを知ったり、又はゲームのプレーヤの意思でタイミングを設定したり変更したりすることができないものである。このような構成としたことにより、ゲームプレーヤが予期しないときにゲームのキャラクタからのメッセージを受け取ることができ、ゲームを受動的なものとすることが可能となり、新しい趣向性を有するものとすることができるのである。
【００８１】
この後、サーバ８０は、ステップＳ３６で定めたタイミングがきたときには、ステップＳ３５で作成したメッセージを携帯電話等の汎用機器に発信するのである。メッセージを発信する際においては、上述したデータベースに登録されているゲームプレーヤの電話番号やメールアドレスを、ステップＳ３３において受信したゲームプレーヤの識別情報から検索し、検索した電話番号やメールアドレスに対応する携帯電話等の汎用機器に対して作成したメッセージを発信するのである。
【００８２】
上述したメッセージ及びタイミングは、例えば、プレーヤが前述したようなゲームの内容が変化したことを通知しても所定期間の間にゲームを再開しないようなプレーヤに対しては、「早くまた遊ぼうよ」の如きメッセージを作成し、ゲームを中断してから１日後のタイミングで発信するようにすることもできる。このようなシステムの場合には、図７のステップＳ１２のゲーム開始がＣＰＵ１２により検出された時に、前記サーバ８０に対して、ゲームプレーヤの識別情報とゲーム開始を示す情報とを送信するようにして、ゲーム参加への開始のタイミングをモニターするようにすることが必要となる。
【００８３】
尚、上述したステップＳ３３においては、ゲームプレーヤの識別情報のみならず、ゲーム装置の識別情報やゲームプログラムの識別情報をサーバ８０は受信することとしてもよい。このような情報をサーバ８０が受信する構成とした場合にには、ステップＳ３３の処理を実行した後、受信したこれらの情報と上述した如きサーバ８０のデータベースに予め登録されている情報と照合し、ゲームのプレイヤがサーバ８０に予め登録されているゲームプレーヤであるか否かの判断を的確に行うことができるのである。
【００８４】
また、上述した図７、図８に示したフローチャートは、ゲーム装置１０における動作の流れを説明するフローチャートであるが、他のゲーム装置５０、６０においても同様の処理を実行することができる。サーバ８０から発信されたメッセージを携帯電話７０で受信することができることにより、ゲーム装置５０又は６０のゲームプレーヤはゲームのキャラクタからのメッセージを音声情報として現実の会話手段である携帯電話７０から聞くことができるのである。また、音声情報としてのメッセージではなく、携帯電話７０が電子メールを受信する機能を有するものである場合には、キャラクタからのメッセージを電子メールとして受信することとしてもよい。
【００８５】
なお、上記実施の形態では、ゲーム装置１０内でゲームが進行するように構成したが、これに限らず、サーバ８０内にゲームプログラムを設け、当該ゲームプログラムによってサーバ８０内でゲームが進行するようなネットゲームに適用することもできる。このようなネットゲームにこの発明を適用した場合には、ゲーム装置１０がゲームサーバとしてのサーバ８０に対してゲームを行なう場合にインターネット等の通信回線網を通じて適宜に接続し、当該接続を解除した段階でもゲームサーバ８０内のゲームプログラムによってゲームが進行するものである。このようなネットゲームサーバには、不特定対数のゲームプレーヤが前記通信回線網を通じて、各々が所有するゲーム装置によりそのゲームサーバ内で進行するゲームに参加することができるものである。
[具体的な実施形態]  以下に、本発明の具体的な実施形態について説明する。
【００８６】
例えば、携帯電話７０を所持するゲームプレーヤがゲーム装置１０によりゲームをプレイしているとする。このときゲームプレーヤはゲーム装置１０のゲーム専用のコントローラ３４やパーソナルコンピュータ独自の入力手段であるマウス３３又はキーボード３２を用いてゲームを進行させる。
【００８７】
この時点では、ゲーム装置１０のＣＲＴ４１に映し出されたゲームキャラクタのメッセージは、ＣＲＴ４１に文字として表示されたり、又はゲーム装置１０のスピーカ４２から音声として出力され、ゲームプレーヤはゲームキャラクタのメッセージに対してコントローラ３４、マウス３３又はキーボード３２といったゲーム装置特有の入力手段を操作して応答することになる。
【００８８】
このようにゲームプレーヤとゲームキャラクタとのコミュニケーションはゲーム装置特有の出力手段及び入力手段を介して行われることにより、ゲームプレーヤはゲーム装置１０のＣＲＴ４１に写し出されたゲームキャラクタをあくまでもゲームの中の仮想世界においてのみ出現するキャラクタとして認識している。
【００８９】
そしてゲームが進行して、ゲームプレーヤとゲームキャラクタとの親密度が高くなると、ゲームキャラクタからのメッセージは、そのゲームの内容の変化に応じて現実の通信手段である携帯電話７０を介して音声情報としてゲームプレーヤに届けられることとなる。このようなゲーム内容の変化に応じてのメッセージの通知はゲームの中断中或いは進行中を問わないものであり、中断中の場合には、ゲームの内容が有利又は不利になりそうになった場合に、ゲーム装置１０のＣＰＵ１２の判断によってその内容がサーバに一旦伝達され、そのサーバから予め設定された携帯端末にゲーム参加を促すようなメッセージの通知がなされ、又、進行中の場合には同様にサーバを介してゲーム進行のヒントなどが通知されるようになる。
【００９０】
このようにゲームプレーヤとゲームキャラクタとの親密度が高くなったときには、ゲームのキャラクタからのメッセージを現実世界における人間同士のコミュニケーション手段である携帯電話７０から受け取ることにより、ゲーム内の仮想の世界から、現実の世界でのコミュニケーション手段である携帯電話７０にメッセージが届くこととなるが故に、ゲームプレーヤはゲームキャラクタとの親密度が高くなったことをより一層強く実感することができるのである。
【００９１】
更に、上述した実施の形態の如く、汎用機器として携帯電話を用いた場合には、ゲームプレーヤは、携帯電話を何時でも何処でも所持することができるため、メッセージを効率的に受信することができるが故に、ゲームプレーヤがゲームプレーヤと親しくしている知人の側に居るときに携帯電話を介してキャラクタからのメッセージを受け取る場合もあり得、このような場合には、キャラクタからのメッセージを起因として知人との友好を深めることもできるのである。また、ゲームプレーヤがゲームを一旦中断してゲームを再び始めようとしないような場合においては、ゲームを中断してから所定間隔を置いてキャラクタからのメッセージを受け取ることとなり、メッセージを受け取ったことを起因として、ゲームへの意欲を再び起こさせることもできるのである。
【００９２】
従って、ゲームプレーヤは、ゲームをプレイするにあたり、ゲームキャラクタとの一段と強い親密感を期待することができるとともに、ゲームキャラクタの存在の現実感を期待することができ、ゲームの臨場感とゲームに対する感情移入とを高めることができ、ゲームの趣向性を向上させることができるのである。更に、ゲームプレーヤの知人との親交を深める起因とすることもできるのである。
【００９３】
また、ゲームプレーヤが、ゲーム装置５０、６０においてゲームをした場合も同様にしてゲームキャラクタからのメッセージを受け取ることできる。
【００９４】
このように、ゲームプレーヤは、公衆電話回線網２などのネットワークに接続可能なゲーム装置１０、５０、６０を用いることにより現実感のあるゲームを楽しむことができる。
（ｂ）第２実施形態の説明
本発明の第２実施形態に係るゲームシステム１００のハードウエア構成を図１１に示す。尚、図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。このゲームシステム１００のゲーム装置１０、５０、６０は家庭などにおいて個人的に用いられるものであり、前述した第１実施形態のゲーム装置１０，５０，６０と同様の構成を有する。
【００９５】
しかし乍、この第２実施形態に係るゲームシステム１００は、複数のゲームプレーヤがそれぞれ個別にゲーム装置１０、５０、６０を操作して同一のゲームに参加することができるようになされている。
【００９６】
このような構成とした場合においては、各ゲームプレーヤは、各自操作するゲーム装置を介して各自所持する携帯電話７０ａ、７０ｂ、７０ｃの電話番号をサーバ８０に設定する。そして各ゲーム装置１０、５０、６０は、サーバ８０を介して互いに同期をとりながら同一ゲームを進行させるのである。
【００９７】
このゲームに同時に参加しているゲームプレーヤの各々は、各自のゲーム進行に応じて個別に各自の携帯電話を介してゲーム進行に必要なヒントをキャラクタからのメッセージとして受け取ることができる。因みに、ゲーム進行を管理しヒントを送信するのはサーバ８０又はゲーム装置１０、５０、６０のいずれであってもよい。
【００９８】
そして、このような本発明の第２実施形態に係る各ゲーム装置１０、５０、６０においても、基本的には、前述した第１実施形態に係るゲーム装置１０と同様の動作が行われる。
【００９９】
上述した如き構成とした場合においても、第１実施形態の場合と同様の効果を得ることができ、例えば、あるゲームプレーヤに対して、他のゲームプレーヤの進行状況や得点等の情報を含んだメッセージ作成したり、他のゲームプレーヤの進行状況や得点等の情報に基づいてメッセージを発信するタイミングを決定したりし、作成したメッセージをゲームキャラクタからのメッセージとして発信することにより、ゲームに対する意欲を高めたり、他のゲームプレーヤへの競争心を高めたりすることができるのである。
【０１００】
また、前述したようなヒントだけでなく、ゲームの中断や所定時間内でのゲーム装置を介してのゲーム参加がなされていないよなゲームプレーヤに対しては、ゲーム参加を呼びかけるようなメッセージを通知することができる。つまり、このゲーム参加を呼びかけるようなメッセージとは、「今、あなたの所有するキャラクタが病気になりました。早く病院につれて行かねば・・・」とかのゲームの内容が有利又は不利になるようなメッセージである。
【０１０１】
更に、上述の実施形態においては、ゲームプログラムとして恋愛シミュレーションゲームや対戦型ゲームを実行する場合について述べたが、これに限らず、他のロールプレイングゲームなどにおいても本発明を適用することができる。
【０１０２】
更にまた、上述の実施形態においては、家庭用のゲーム装置１０、５０、６０を用いる場合について述べたが、これに限らず、ゲームセンタなどにおいて業務用に用いられるゲーム装置に本発明を適用してもよい。
【０１０３】
また、上述の実施形態においては、ゲームプログラムを記憶している媒体としてＣＤ−ＲＯＭを用いる場合について述べたが、これに限らず、カセット型の記憶媒体など、他の記憶媒体またはネットワークを介してゲームプログラムをダウンロードするようにしてもよい。例えば、サーバ８０からゲームプログラムをダウンロードする構成とした場合には、ゲームを開始する前にゲームプログラムをサーバ８０からゲーム装置にダウンロードしたり、ゲームのステップが進行する毎に次のステップのゲームプログラムをサーバ８０からゲーム装置にダウンロードしたりすることによってゲームを進行させるのである。このように、サーバ８０からゲームプログラムをダウンロードすることとしたときには、サーバ８０は、ゲームを進行せしめるゲームプログラムと、ゲーム装置において進行するゲーム内での出来事に基づいて作成されたメッセージをゲーム機以外の汎用機器に対して所定間隔を置いて発信するプログラムと、を含む記憶媒体、例えばハードディスクドライブを有するのである。
【０１０４】
更に、上述の実施形態においては、ゲーム装置１０、５０、６０を有するゲームシステム１について述べたが、ゲームシステム１が有するゲーム装置の数や種類はこれに限らず、種々の数及び種類のゲーム装置を有するものであってもよい。
【０１０５】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲームプレーヤのゲーム入力等の参加が行なわれていない状況でもゲームが進行するゲームであっても、そのゲームプレーヤが関与せずに、ゲームプレーヤにとって不利又は有利になるような状況等にゲームの内容が変化した場合でも、前記ゲームプレーヤが予め登録した携帯端末にその変化が通知されるので、まるでゲームプレーヤは常時ゲームに参加しているような趣向性の高い、ゲームとゲームプレーヤとの関係が従来の一方通行でない双方向のゲーム性を提供できる。また、携帯端末に「通知」される時間をユーザにより予め設定できるようにしているので、例えば、夜中にメッセージが通知されて折角の睡眠を妨げられることもない。さらに、メッセージの通知をゲームのキャラクタの音声によるもととしているので、まるでゲーム内のある人からの通知が行なわれたような対話形式のゲームとの密接な係わり合いを行なえる環境が提供される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るゲームシステムに好適な第１実施形態を示すハードウエア構成図である。
【図２】本発明に係るゲームシステムに好適な第１実施形態のゲーム装置を示すハードウエア構成図である。
【図３】本発明に係るゲームシステムに好適な第１実施形態のゲーム装置を示すハードウエア構成図である。
【図４】本発明に係るゲームシステムに好適な第１実施形態のゲーム装置を示すハードウエア構成図である。
【図５】本発明に係るゲームシステムに好適な第１実施形態のサーバを示すハードウエア構成図である。
【図６】本発明に係るゲームシステムに好適な第１実施形態のゲーム装置においてゲームプレーヤが予め初期設定を行う流れを示すフローチャートを表す図である。
【図７】本発明に係るゲームシステムに好適な第１実施形態のゲーム装置の動作の流れを示すフローチャートを表す図である。
【図８】本発明に係るゲームシステムに好適な第１実施形態のゲーム装置の動作の流れを示すフローチャートを表す図である。
【図９】本発明に係るゲームシステムに好適な第１実施形態のサーバの動作の流れを示すフローチャートを表す図である。
【図１０】本発明に係るゲームシステムに好適な第１実施形態のサーバ内のデータベースに登録されている情報を示す表である。
【図１１】本発明に係るゲームシステムに好適な第２実施形態を示すハードウエア構成図である。
【符号の説明】
１、１００  ゲームシステム
２  公衆電話回線
３  携帯電話回線
５  ベースステーション
１０、５０、６０  ゲーム装置
１１  パーソナルコンピュータ本体
２１、５９、６９、８１  通信インターフェース
３０、９０  バスライン
３４  コントローラ
４１、５５ｂ  ＣＲＴ
４３  ＣＤ−ＲＯＭ
５２、６２  ゲーム機本体
５３ａ、６３ａ  ゲームプログラム
６５  液晶表示ユニット
６６  音声再生ユニット
７０  携帯電話
８０  サーバ
８５  ハードディスクドライブ
【図１】
0003869225.tif 000002
【図２】
0003869225.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0003869225.tif 000009
【図９】
0003869225.tif 000010
【図１０】
0003869225.tif 000011
【図１１】
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