(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報と背景情報とを表示可能な画像表示装置を備え、始動条件の成立に基づき該識別情報を変動表示させる画像変動遊技を行い、該画像変動遊技結果が予め定められた停止表示態様になったことに関連して所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記画像表示装置は、横長な表示部を有し、
前記識別情報は複数の配色を付して表示し、前記画像変動遊技における所定期間中には、遊技者に識別不可能或いは識別困難に横方向に高速変動するように前記識別情報を表示し、
前記画像変動遊技における高速変動中には、前記識別情報の配色状態を薄く表示、若しくは前記識別情報における色を抜いて表示する制御を行う制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記識別情報は、特定のキャラクタからなるキャラクタ情報と、該キャラクタ情報に対応した識別図柄情報とから構成され、
前記制御手段は、
前記画像変動遊技における高速変動中は、前記キャラクタの表示面積を小さくする制御を行うようにしたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、
前記識別情報の通常データと高速変動用データとを備え、前記高速変動表示時には、前記通常データから前記高速変動用データに切り換えて使用することにより、前記識別情報の配色状態を変更制御するようにしたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御手段は、
前記識別情報の色の違いを低減させて、全体的に青系統の色に統一する配色の変更を行うようにしたことを特徴とする請求項１から請求項３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記キャラクタは、同一スクロール上には同系統の色を配色するようにしたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、カラー画像の表示装置を備えたパチンコ機等の遊技機に係わり、詳しくは高速変動表示中の画像表示状態が改善された遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、画像表示装置を備えた遊技機としては、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシン等がある。
そして、例えばパチンコ遊技機に備えられる遊技領域には障害釘や風車や各種入賞装置（一般入賞口、始動入賞口、始動ゲート、変動入賞装置）などが配設され、遊技球を遊技領域内へ発射することにより遊技が行われるが、画像表示装置は遊技領域の略中央部に備えられる。
【０００３】
画像表示装置としては一般的にカラー画像が表示可能な液晶表示装置やＣＲＴ表示装置が用いられ、その表示部には例えば３個の画面上の領域（表示窓）を備え、その３個の領域にそれぞれ複数の数字や図形等の識別図柄を表示可能にしていた。そして、始動入賞口（或いは始動ゲート）の入賞によりその３個の領域の識別図柄の画像を上下スクロール或いは左右スクロール又は表示の切換え等の変動表示を行い、例えば所定時間経過後に３個の変動表示を停止させ、その停止画面の表示態様（識別図柄の組合せ）により変動入賞装置を開放する大当り状態の決定を行っていた。
【０００４】
また、この種の画像表示装置における変動表示は、停止している識別図柄をゆっくりと変動させながら変動表示を開始し、所定時間経過後に遊技者に停止図柄の事前認識ができなくして期待感を向上させるため、識別図柄の識別が不可能（或いは困難）な高速変動表示にして、そして変動表示の停止の直前に高速変動表示から徐々に変動速度を下げて最終的に停止画像である識別図柄で停止させるものが一般的である。また従来より、画像表示装置における識別図柄には装飾効果を高めることや他の図柄と識別を効果的に行うために、複数の識別図柄のそれぞれに対応した複数の配色がなされていた。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来の遊技機にあっては、画像表示装置のカラー表示画像に関して、以下のような問題点があった。
すなわち、複数の配色を備えた複数の識別図柄を高速変動させた場合、複数の配色が混じり合った見栄えの悪い画像表示になる現象（以下、配色混合現象）が起きてしまい、非常に見た目が悪く装飾効果の低い画像表示状態になってしまっていた。特に、左右方向スクロールの場合に、この現象が顕著であることを発明者らは実験により確認しているが、これはこの種の遊技機における画像表示装置が通常横長のものであるためと考えられる。
【０００６】
なお、変動表示の遊技期間は全体の遊技期間中に占める割合が大きく、通常では長時間その変動表示を行っているため、上記現象は遊技機全体の装飾性に大きな悪影響を及ぼし、改善が強く望まれる。
また、最近の遊技機における画像表示装置はより大型化の傾向があり、また、変動させる表示画像として数字や図形等の識別図柄以外の、例えば車や人物画などの特定のキャラクタに更に複数の配色を表示して用いる場合が増加しつつあり、将来の遊技機の発展という点からも、上記現象は大きな障害になると考えられ、改善が必要であった。
【０００７】
そこで本発明は、上記現象が防止され、高速変動中においても表示画像の見栄えのよさを保持できる遊技機を提供することを目的としている。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項１記載の発明による遊技機は、複数の識別情報と背景情報とを表示可能な画像表示装置を備え、始動条件の成立に基づき該識別情報を変動表示させる画像変動遊技を行い、該画像変動遊技結果が予め定められた停止表示態様になったことに関連して所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記画像表示装置は、横長な表示部を有し、
前記識別情報は複数の配色を付して表示し、前記画像変動遊技における所定期間中には、遊技者に識別不可能或いは識別困難に横方向に高速変動するように前記識別情報を表示し、
前記画像変動遊技における高速変動中には、前記識別情報の配色状態を薄く表示、若しくは前記識別情報における色を抜いて表示する制御を行う制御手段を備えることを特徴とする。
【０００９】
なお、ここでいう配色状態を薄くして表示するとは、例えば、画像表示装置に出力するＲＧＢ信号を変化させることにより、コントラストを通常よりも低下させるか、或いは明度（全体的な輝度）を低下させる態様が有り得る。
ここでいう色を抜いて表示するというのは、例えば、画像表示装置に出力するＲＧＢ信号を変化させることにより、通常よりも表示画像の配色を白色化する態様が有る。
【００１０】
また、好ましい態様として、例えば請求項２記載のように前記識別情報は、特定のキャラクタからなるキャラクタ情報と、該キャラクタ情報に対応した識別図柄情報とから構成され、
前記制御手段は、
前記画像変動遊技における高速変動中は、前記キャラクタの表示面積を小さくする制御を行うようにしてもよい。
【００１１】
例えば、請求項３記載のように、前記制御手段は、
前記識別情報の通常データと高速変動用データとを備え、前記高速変動表示時には、前記通常データから前記高速変動用データに切り換えて使用することにより、前記識別情報の配色状態を変更制御するようにしてもよい。
例えば、請求項４記載のように、前記制御手段は、
前記識別情報の色の違いを低減させて、全体的に青系統の色に統一する配色の変更を行うようにしてもよい。
例えば、請求項５記載のように、前記キャラクタは、同一スクロール上には同系統の色を配色するようにしてもよい。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態の一例を、図面を参照して説明する。
Ａ．遊技盤の構成
図１は本発明の一例であるパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
図１において、１は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール２で囲まれることにより遊技領域３が形成されている。
この遊技領域３には、後述する複数の画像表示情報（以下、特別図柄、或いは特図という）の静止画又は動画をカラーで表示する表示部４ａを有する特別図柄表示装置４（画像表示装置）と、開閉扉５ａにより開閉される大入賞口５ｂを有する特別変動入賞装置５と、左右一対の開閉部材６ａを有し特図始動口として機能する普通変動入賞装置６（いわゆる普電と呼ばれるもの）と、この普通変動入賞装置６に設けられ後述する普通図柄（以下、普図という）を表示する普通図柄表示装置６ｂと、スルーチャッカー形式の普通図柄始動口７と、一般入賞口８ａと、風車と呼ばれる打球方向変換部材８ｂと、サイドランプ８ｃと、アウト穴９などが備えられている。
【００１３】
そして、普通変動入賞装置６内の入賞流路には特図始動スイッチ６ｄが、普通図柄始動口７内の通過流路には普図始動スイッチ７ａが、それぞれ設けられている。また、特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂ内における、継続入賞流路には継続スイッチ５ｃが、一般入賞流路にはカウントスイッチ５ｄがそれぞれ設けられている。
また、特別図柄表示装置４の上部には、一般入賞口４ｂが設けられるとともにこの場合４個の特図始動記憶表示器４ｃが設けられている。また、普通変動入賞装置６には、この場合３個の普図始動記憶表示器６ｃが設けられている。
【００１４】
ここで、特別図柄表示装置４は、カラーで静止画及び動画が表示可能な、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）であり、ＣＲＴであってもよい。この特別図柄表示装置４に表示される画像表示情報（特図）としては、特定のキャラクタからなるキャラクタ情報と、該キャラクタ情報に対応した数字や文字等の識別図柄情報と、背景情報とを含むもので、その具体例については図１６乃至図２１により後述する。
普通図柄表示装置６ｂは、例えば、一桁の数字を表示する８セグメントの表示部を有し液晶又はＬＥＤ等よりなる表示器であり、この場合上記普通図柄（普図）は、一桁の数字である。
【００１５】
また、始動記憶表示器４ｃ，６ｃは、後述するように特図或いは普図の始動記憶の数を表示するものである。
また、特図始動スイッチ６ｄは、普通変動入賞装置６に玉が入賞したことを検出し、普図始動スイッチ７ａは、普通図柄始動口７に玉が通過したことを検出し、カウントスイッチ５ｄは、特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂに入った全ての玉を検出し、継続スイッチ５ｃは、大入賞口５ｂに入った玉のうちいわゆる継続入賞（Ｖ入賞）した玉を検出する。
【００１６】
なお、遊技盤１の遊技領域３には、通常天釘やヨロイ釘といった多数の障害釘が設けられるが、ここでは繁雑になるので図示省略している。また、同様に図示省略しているが、遊技盤１には、その他の各種装飾ランプや、ＬＥＤ等が設けられていてもよい。
また本発明では、遊技盤における遊技領域はどのようなものでもよく、画像表示装置を使用して高速変動表示を行う遊技機であれば、任意の構成を取り得る。例えば、表示装置の図柄内容を変化させてゲームを行うもので、「第３種」に属するパチンコ機、あるいは他種タイプに属するパチンコ機であってもよい。
なお、本例ではいわゆる「第１種」に属するタイプのものに適用した例を説明する。
【００１７】
Ｂ．制御系の構成
次に、本例のパチンコ機の制御系の構成について説明する。
図２は本例のパチンコ機における制御系の全体構成を示すブロック図であり、図３は、同制御系における表示制御回路の詳細構成を示すブロック図である。
図２において、この制御系は大きく分けると、役物制御回路１００（制御手段）と、表示制御回路２００（制御手段）とによって構成される。
役物制御回路１００は、マイクロコンピュータを含む回路で、例えば遊技盤１の裏面に取付けられたボードユニットにより実現されている。また、表示制御回路２００は、例えば遊技盤１に設けられた特別図柄表示装置４の裏面側に取付けられた回路基板により実現されている。
【００１８】
この役物制御回路１００は、図２に示すように、パチンコ遊技等に必要な制御を行う役物用ＩＣ１１１と、制御プログラム等を格納しているＲＯＭ１１２と、水晶の発振周波数を分周して役物用ＩＣ１１１の基本クロックを得る分周回路１１３と、役物用ＩＣ１１１等に必要な電源を供給する電源回路１１４と、各種情報信号を受け入れるローパスフィルタ１１５と、ローパスフィルタ１１５からの信号をバス１１６を介して役物用ＩＣ１１１に出力するバッファゲート１１７と、役物用ＩＣ１１１からの信号をバス１１６を介して受ける出力ポート１１８と、出力ポート１１８を介して入力される制御信号をドライブして各種駆動信号を生成して各機器に出力するドライバ１１９と、遊技に必要な効果音を生成する（あるいは音声合成を行ってもよい）サウンドジェネレータ１２０と、サウンドジェネレータ１２０からの音声信号を増幅して遊技機の所定箇所に配設されたスピーカー１２１ａに出力するアンプ１２１と、役物用ＩＣ１１１から出力される制御信号に基づいて表示制御回路２００に対する表示制御信号を出力するドライバ１２２とによって構成される。
ここで役物用ＩＣ１１１は、ＲＯＭ１１２が正規なものか否かの判定を行うセキュリティプログラムが格納されたＣＰＵ１３１と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うＲＡＭ１３２とを内蔵している。
【００１９】
ローパスフィルタ１１５には、前述の特図始動スイッチ６ｄ、普図始動スイッチ７ａ、カウントスイッチ５ｄ、継続スイッチ５ｃ、及び確率設定装置１００ａからの信号が入力されている。
確率設定装置１００ａは、大当りとなる確率を設定変更（通常３段階）するためのもので、パチンコ機自体（例えば役物制御回路１００）に設けられたスイッチ等（図示省略）により構成されていてもよいし、ホールの管理装置から入力される構成でもよい。
ドライバ１１９からは、特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂ（開閉扉５ａ）の開閉動作を駆動するソレノイドや、特図始動記憶表示器４ｃ或いは普図始動記憶表示器６ｃや、普通図柄表示装置６ｂや、普通変動入賞装置６を駆動するソレノイドや、各種装飾ランプ（例えばサイドランプ８ｃ）に制御信号が出力される。
【００２０】
表示制御回路２００は、役物用ＩＣ１１１からこの場合８ビットの表示用制御信号（リセット信号（１ビット）、ストローブ信号（１ビット）、コマンド信号（６ビット））を受けて特別図柄表示装置４の制御を行うもので、図３に示すように、表示用ＣＰＵ２０１と、制御ＲＯＭ２０２と、制御ＲＡＭ２０３と、ＶＤＰ２０４と、キャラクタＲＯＭ２０５と、ビデオＲＡＭ２０６と、ドライバ２０７と、制御ＲＡＭ２０８とよりなる。
ここで、表示用ＣＰＵ２０１は、役物用ＩＣ１１１からの表示用制御信号を受けて、ＶＤＰ２０４に適宜画像データを転送し、特別図柄表示装置４により後述するような画像表示を行うものである。ＶＤＰ２０４は、表示用ＣＰＵ２０１から送られる画像データを受けて、キャラクタＲＯＭ２０５と、ビデオＲＡＭ２０６に登録されたデータを読み出して所定のＲＧＢ信号を生成し、このＲＧＢ信号をドライバ２０７を介して特別図柄表示装置４に出力する回路である。
【００２１】
制御ＲＯＭ２０２は、表示用ＣＰＵ２０１の制御プログラム等を格納しているメモリであり、制御ＲＡＭ２０３は、表示用ＣＰＵ２０１の制御に必要なデータの一時記憶等を行うためのメモリである。また、キャラクタＲＯＭ２０５は、ＲＧＢ信号を生成するための全ての画像情報（キャラクタ、識別図柄、背景及び配色等に関する全て情報）が登録されたものである。一方、ビデオＲＡＭ２０６は、ＶＤＰ２０４がＲＧＢ信号を生成するためにキャラクタＲＯＭ２０５から読み出したデータを一時記憶するためのメモリであって、この場合キャラクタ及び識別図柄を含む画像情報を記憶する図柄用エリア２０６ａと、背景の画像情報を記憶する背景用エリア２０６ｂとを有する。
また、制御ＲＡＭ２０８は、ＶＤＰ２０４の制御に必要なデータの一時記憶等を行うためのメモリである。
【００２２】
なお、キャラクタＲＯＭ２０５には、各画像情報（特にキャラクタ情報及び識別図柄情報）として通常データと高速変動用データとが登録されている。すなわち本発明では、後述する特図の変動表示ゲーム中における高速変動表示において、特別図柄表示装置４に出力する画像の配色を通常の表示に対して変更する制御を行うが、この変更は、キャラクタＲＯＭ２０５に登録された各画像情報の高速変動用データを使用することにより行われる。そして、この高速変動用データは、通常データよりも配色状態が薄いもの（例えばコントラストが低いもの、或いは明度が低いもの）、或いは通常データよりも色抜きされたもの（例えば白色化されたもの）が登録されている。なお、この高速変動用データは、配色に関するデータのみを含むものとし、高速変動表示時にはこの高速変動用の配色データを使用することにより、前記配色の変更制御を行ってもよいし、或いは、この高速変動用データとしてキャラクタ等の図柄のデータと配色のデータの両者を含むものを登録し、高速変動表示時には、これらデータを一括して高速変動用のデータに切換えて使用することにより、前記配色変更制御を行ってもよい。
【００２３】
また、表示制御回路２００には、図３に示すように、役物制御回路１００から、バックライト用電源や、液晶表示用電源や、ＩＣ駆動用電源が供給されているとともに、グランドラインが接続され、さらに、表示制御回路２００から特別図柄表示装置４に対しては、バックライト用電源や、液晶表示用電源が供給されているとともに、グランドラインが接続されている。
【００２４】
Ｃ．遊技の概要
次に、役物制御回路１００や表示制御回路２００の制御フローを説明する前に、本例のパチンコ機で行われる遊技の概要について説明する。
ガイドレール２を介して遊技領域中に打込まれた遊技球が、特別図柄始動口を兼ねた普通変動入賞装置６に入賞すると、特別図柄表示装置４の表示部４ａの複数の領域（例えば上下又は左右の３箇所）において多数の識別図柄（数字，文字，記号，図柄等よりなるもの）が移動（スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、変動表示ゲーム（画像変動遊技）が行われる。そして、この変動表示ゲーム結果としての停止表示態様が所定の態様（例えば、図１９の（ｋ）に示すように「９，９，９」などのぞろめ）であれば、大当りと呼ばれる遊技価値が発生する。
【００２５】
なお、この変動表示ゲームにおいては、上記識別図柄等を所定期間だけ高速でスクロールさせる高速変動表示を行い、遊技者が表示内容を明確に識別できないようにして遊技の期待感やスリルを増すようにしているが、この高速変動表示中において、配色を変更する処理が行われ、前述の配色混合現象が防止される。なお、この配色の変更は、本例の場合、前述したようにキャラクタＲＯＭ２０５に登録された２種類のデータ（通常データと高速変動用データ）のうち、高速変動用データを使用するように切換えることにより行われる。
【００２６】
この遊技価値（大当り）が発生すると、特別変動入賞装置５の開閉扉５ａが、例えば３０秒程度（或いは、１０個入賞までの期間）開放される特別遊技が行われる。この特別遊技のサイクルは、各サイクル中、大入賞口５ａ内の継続入賞領域を遊技球が通過することを条件に、例えば、１６サイクルまで継続して行われる。
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は特別遊技中に、普通変動入賞装置６にさらに遊技球が入賞したときには、特図始動記憶表示器４ｃが点灯して例えば４個まで記憶され、特図の変動表示ゲーム又は特別遊技の終了後に、その記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰返される。
【００２７】
一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動口７に入賞（通過）したときは、普通図柄表示装置６ｂの識別情報（この場合、一桁の数字）の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果としての停止表示態様が所定の態様（例えば、「７」）であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が発生する。
【００２８】
この遊技価値（普図当り）が発生すると、普通変動入賞装置６の一対の開閉部材６ａが逆ハの字に開いた開放状態に、例えば０．５秒程度保持される特定遊技が行われる。これにより、普通変動入賞装置６に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当り発生の可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普通図柄始動口７にさらに遊技球が入賞したときには、普図始動記憶表示器６ｃが点灯して例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰返される。
【００２９】
そして、例えば大当り中の特図による表示ゲーム（後述する図２１（ｒ）に示すもの）の結果によっては、前述の特別遊技が行われるとともに所定の特殊遊技が行われる。この特殊遊技は、例えば、特図の変動表示ゲームが５０回行われるまでの期間だけ普図の変動表示ゲームの変動時間を短縮するなどの、いわゆる普図時短制御又は普図即止め制御（或いは両者の併用）による遊技状態である。なおここで、普図時短制御とは、普図の変動表示ゲームの変動時間が通常は、例えば６０秒程度であるところを６秒程度に短縮する制御であり、また普図即止め制御とは、始動記憶に基づいて普図の変動表示ゲームを行う際に、始動記憶の発生から所定時間（例えば６秒）経過したものに対しては、変動時間を短縮（例えば２秒）して即時に普図を停止させる制御である。また、この特殊遊技中には、普図当りの際の普通変動入賞装置６の開放時間を例えば３秒程度に増やす処理や、普図当りの際の普通変動入賞装置６の開放回数を通常の１回から３回に増やす等の処理が行われることもある。
なお、このような特殊遊技を行うことにより、単位時間当りの普図のゲーム回数が増えて、普図の当る回数が増える（通常普図の当り確率は１／４程度であるため）。このため、結果的に特図の変動回数が増えて有利な状態になる。
またさらに、通常この特殊遊技状態中には、特図の変動についても即止め制御が行われ、さらに有利となる。
【００３０】
Ｄ．制御系の動作
次に、前述した制御系により行われるパチンコ機の制御（各制御回路の機能）について、図４乃至図９に示すフローチャートにより説明する。なおここでは、後述する図１６等に示す特図の具体例に示すように、特別図柄表示装置４の画面が上下３ヵ所の領域に区分けされ、各領域において特図（例えば、キャラクタや識別図柄）が横方向にスクロールして変動する場合の例を示す。
（ａ）役物制御回路のメインルーチン
図４は、役物制御回路１００（役物用ＩＣ１１１）により行われるメイン制御処理（メインルーチン）のフローチャートを示す図である。
この制御処理は、図２の分周回路１１３により作り出される基準時間（例えば、２ｍｓ）毎に１シーケンスずつ行われる。すなわち、最終ステップ終了後のリセット待ち処理において、役物用ＩＣ１１１に分周回路１１３からリセット信号が入るたびに、ステップＳ１から実行される。
【００３１】
処理が開始されると、ステップＳ１０において先ず電源の投入時であるか否かを判定し、電源投入時であればステップＳ１２で後述の電源投入処理（図５に示す）を行って、ステップＳ５２にジャンプする。電源投入時でなければ、ステップＳ１４で特図始動スイッチ６ｄや普図始動スイッチ７ａの入力処理を行ってステップＳ１６に移行する。
ステップＳ１６では、役物用ＩＣ１１１による制御処理（ステップＳ１８〜Ｓ４２）の各処理過程で定められる処理ＮＯ．（処理番号）に従って、ステップＳ１８〜Ｓ４２のうちの該当するいずれか一つの処理を行う分岐処理がなされる。なお、ステップＳ１８〜Ｓ４２は、図示省略したサブルーチンに従って行われる処理であり、その概要は以下のとおりである。
【００３２】
ステップＳ１８の普段処理は、始動記憶がある場合に、始動記憶数を一つ減らした後、乱数抽出による大当り判定を行って特図の停止図柄を決定する。次いで、停止図柄がリーチ図柄である場合には、リーチフラグをセットした後、変動開始処理の番号に処理番号を変更して、次のシーケンスで変動開始処理が行われるようにする処理を行う。そして、始動記憶がない場合には、処理番号をこの普段処理を行う番号のままとして、次のシーケンスでもこの普段処理が繰返されるようにするものである。
またこの普段処理では、始動記憶がある場合に、普図時短制御或いは普図即止め制御を行うべき回数を記憶するカウンタ（以下、普図時短カウンタという）の値が０か否か判定する。そして、この普図時短カウンタが０でない場合には、このカウンタの値を一つ減らすとともに、普図時短制御或いは普図即止め制御を行うための情報をセットして、例えば後述の普図普電処理（ステップＳ４４）においてこの情報に基づく普図時短制御或いは普図即止め制御が行われるようにする処理も行われる。
【００３３】
ステップＳ２０の変動開始処理は、特図（特にキャラクタと識別図柄）をゆっくりスクロールさせるための処理であり、この場合スクロール開始表示前半処理と、スクロール開始表示後半処理とに順次分岐して実行される。そして、スクロール開始表示後半処理を終了させるべき所定時間が経過した時点で、高速変動処理の番号に処理番号を変更し、次のシーケンスで高速変動処理が行われるようにする。
ステップＳ２２の高速変動処理は、特図のキャラクタと識別図柄を遊技者が識別困難又は不可能な程度に高速にスクロールさせるための処理であり、所定時間経過したときに、変動後半処理の番号に処理番号を変更する。
ステップＳ２４の変動後半処理は、特図のスクロール速度を減速して、遊技者が識別できる程度にゆっくりスクロールさせるための処理であり、やはり所定時間経過後に、上図柄停止処理の番号に処理番号を変更する。
【００３４】
ステップＳ２６の上図柄停止処理では、例えば、特別図柄表示装置４の画面の上段の画像表示情報（以下、上図柄という）を、極端にゆっくりスクロールさせて所定時間経過後に停止させる処理が行われ、上図柄の停止が完了した時点で、下図柄停止処理の番号に処理番号が変更される。
なお、前述したように普図時短制御中には、特図の即止め制御が併せて行われるが、この場合には、前記高速変動処理の時間を短くすることにより、特図変動開始から上図柄の停止までの時間を短くして、全体の特図の変動時間を短くする。
ステップＳ２８の下図柄停止処理では、例えば、特別図柄表示装置４の画面の下段の画像表示情報（以下、下図柄という）を、極端にゆっくりスクロールさせて所定時間経過後に停止させる処理が行われる。そして、所定時間経過後の下図柄を停止させる時点で、リーチフラグがセットされているか否か判定され、セットされている場合には、リーチ停止処理の番号に処理番号が変更され、セットされていない場合には、下図柄の停止が完了した後に中図柄停止処理の番号に処理番号が変更される。これにより、次のシーケンスで変更された処理番号に応じて、リーチ停止処理又は中図柄停止処理が行われる。
【００３５】
ステップＳ３０の中図柄停止処理では、例えば、特別図柄表示装置４の画面の中段の画像表示情報（以下、中図柄という）を、極端にゆっくりスクロールさせて所定時間経過後に停止させる処理が行われ、中図柄の停止が完了した時点で、図柄判定処理の番号に処理番号が変更される。
ステップＳ３２のリーチ停止処理では、特別なリーチスクロールを行った後、中図柄を停止させる処理が行われ、中図柄の停止が完了した時点で、図柄判定処理の番号に処理番号が変更される。
【００３６】
ステップＳ３４の図柄判定処理では、まずリーチフラグがリセットされた後、停止図柄が大当り図柄か否か判定され、大当りでなければ、外れ処理の番号に処理番号が変更され、大当りであれば、ファンファーレ処理の番号に処理番号が変更される。
ステップＳ３６の外れ処理では、上図柄、中図柄、及び下図柄の全てが停止した表示を行う処理等がなされ、普段処理の番号に処理番号が変更される。
【００３７】
ステップＳ３８のファンファーレ処理では、特別図柄表示装置４に所定時間ファンファーレ表示を行うための処理がなされ、ファンファーレ表示完了の時点で、大当り処理の番号に処理番号が変更される。
ステップＳ４０の大当り処理では、前述の特別遊技（特別変動入賞装置５が開放される遊技）を行うための処理、或いは前述の特殊遊技（普図の変動表示ゲームの変動時間を短縮する遊技）を行うために、大当り中の表示ゲーム（例えば後述する図２１（ｒ）に示すもの）の結果によって、普図時短カウンタを例えば５０回に設定する処理等がおこなわれる。そして、これら処理終了後には、大当り終了処理の番号に処理番号が変更される。
なお、大当り状態中には、前述したように普図時短制御が行われ、普電（普通変動入賞装置６）の開放が頻繁に行われるため、大当り中における獲得球が従来よりも多くなり、より遊技者に有利になる。
【００３８】
ステップＳ４２の大当り終了処理では、大当り状態を終了させる処理がなされ、普段処理の番号に処理番号が変更される。
なお、以上の処理番号による分岐処理（ステップＳ１８〜Ｓ４２）によれば、メインルーチンのシーケンスが繰返される度に、遊技状態に応じて処理番号が変更されてゆき、大当りの場合には、後述する図１４の最上段に示すように、処理が移行し、また外れの場合には、後述する図１５の最上段に示すように、処理が移行する。
【００３９】
次に、図４に示すメインルーチンでは、以上の分岐処理がなされた後に、ステップＳ４４の普図普電処理、ステップＳ４６の外部情報処理、ステップＳ４８の停止図柄作成処理、ステップＳ５０の表示図柄編集処理、ステップＳ５２の乱数更新処理、ステップＳ５４のデータ転送処理、ステップＳ５６の出力処理が順次実行され、メンルーチンの１シーケンスが終了する。
【００４０】
ここで、ステップＳ４４の普図普電処理では、普図の始動記憶が残っていることを条件に、前述の普図の変動表示ゲームを行うための処理が行われ、また前述の普図当りとなったことを条件に、前述の特定遊技（普通変動入賞装置６の一対の開閉部材６ａが逆ハの字に開いた開放状態に保持される遊技）を行う処理がなされる。またこの場合、この普図普電処理では、前述の普図時短カウンタの数値が０でないことを条件に、前述の特殊遊技（普図の変動表示ゲームの変動時間を短縮する遊技）を行うための処理も実行される。
【００４１】
また、ステップＳ４６の外部情報処理では、管理装置との情報の授受に関する処理が、ステップＳ４８の停止図柄作成処理では、特図と普図の停止態様の更新のための図柄作成処理が、ステップＳ５０の表示図柄編集処理では、特図の表示図柄の編集に関する処理が、それぞれ実行される。
また、ステップＳ５２の乱数更新処理では、特図の大当りや普図当りの判定のための乱数更新処理が、ステップＳ５４のデータ転送処理では、役物用ＩＣ１１１から表示制御回路２００へのデータ転送に関する後述の処理（図６に示す）が、ステップＳ５６の出力処理では、各種装飾ランプ類（例えばサイドランプ８ｃ）やスピーカー１２１ａへの出力処理が、それぞれ実行される。
【００４２】
（ｂ）役物制御回路のサブルーチン（電源投入処理）
次に、図４に示すメインルーチンのステップＳ１２で行われる電源投入処理の詳細について、図５により説明する。
この処理は、図５に示すフローチャートに従って行われる。すなわち、まずステップＳ６０では、ＲＯＭ１１２の正常判定処理がなされ、さらにステップＳ６２で、ＲＯＭ１１２が正常か否かの判定が行われ、正常であればステップＳ６４に、正常でなければステップＳ６０に戻る。
【００４３】
次に、ステップＳ６４では、ＲＡＭ１３２の初期化処理が、ステップＳ６６では、Ｉ／Ｏレジスタの設定が、またステップＳ６８では、システム内部のレジスタの設定処理が、それぞれ実行される。
次いで、ステップＳ７０では、普図時短カウンタを例えば４０回にセットする処理がなされる。これにより、遊技店の開店時の電源投入時に、予め普図時短カウンタがセットされることになり、無条件に前述の特殊遊技（普図の変動表示ゲームの変動時間を短縮する遊技）がセットされた回数だけ実行されることになる。なお、このステップＳ７０は、本発明では特に必須の事項ではないが、このような処理が実行されると、開店開始時から遊技を開始した遊技者にとって有利となり、開店時の客付きが良くなるという遊技店に有利な効果がある。
【００４４】
（ｂ）役物制御回路のサブルーチン（データ転送処理）
次に、図４に示すメインルーチンのステップＳ５４で行われるデータ転送処理の詳細について、図６及び図１０乃至図１２により説明する。
まず、図６のフローチャートを説明する前に、処理の概要とデータの内容について説明する。
このデータ転送処理は、この場合８ビットの表示用制御信号、即ち図３に示すリセット信号（１ビット）、ストローブ信号（１ビット）、コマンド信号（６ビット）を、役物用ＩＣ１１１から表示制御回路２００に送る処理である。
ここで、リセット信号及びストローブ信号は、後述するようにデータ送信のためのタイミングをとるための信号であり、コマンド信号が、特別図柄表示装置４に表示される画像表示情報及びその表示態様等を決定するデータ信号である。そして、このコマンド信号としては、このデータ転送処理が一度実行されると、図１０に示すように、チェックサム（ＤＡＴＡ８）及びモードデータ（ＭＯＤＥ）を含めて９個のデータ（ＭＯＤＥ、ＤＡＴＡ１〜８）が送信される。
【００４５】
ここで、モードデータは、例えば図１１の図表の縦列に示すように設定されている。例えば、処理番号が普段動作の処理番号であれば、モードデータ（ＭＯＤＥ）は「０１」となる。
また、データ（ＤＡＴＡ１〜７）は、特別図柄表示装置４に表示される画像表示情報及びその表示態様等を決定するためのモードデータ以外のデータであり、各モードに対応して、例えば図１１の図表の横例に示すように設定される。
【００４６】
例えば、モードデータ「０１」の場合、ＤＡＴＡ１が、上図柄をどの図柄（キャラクタ及び数字等の識別図柄）で停止させるかを決める上図柄の図柄番号のデータ、ＤＡＴＡ２が、上図柄をどの位置で停止させるかを決める上図柄の停止位置のデータ、ＤＡＴＡ３が、下図柄をどの図柄で停止させるかを決める下図柄の図柄番号のデータ、ＤＡＴＡ４が、下図柄をどの位置で停止させるかを決める下図柄の停止位置のデータ、ＤＡＴＡ５が、中図柄をどの図柄で停止させるかを決める中図柄の図柄番号のデータ、ＤＡＴＡ６が、中図柄をどの位置で停止させるかを決める中図柄の停止位置のデータ、ＤＡＴＡ７が、各モードに対応した変動表示を行うための変動パターンモードのデータである。
【００４７】
なお、図１１において、例えばモード１２のＤＡＴＡ１のデータ例として挙げられたラウンド数とは、大当りのラウンド数（継続回数、或いはサイクル数ともいう）を表示させるためのデータである。また、図１１において、例えばモード１３のＤＡＴＡ３のデータ例として挙げられた確率変動回数とは、いわゆる確率変動制御に関連するもので、あと何回大当り（特別遊技）が発生するまで高確率の変動状態が維持されるかを表示するためのデータである。
なお、確率変動制御は、特定の図柄で大当りとなった場合に、所定期間だけその後の大当りの確率を通常よりも高確率に設定する特殊遊技であり、役物制御回路１００の制御過程においてなされる制御であるが、本発明に対しては特に関係がないので、詳細な説明は省略している。
【００４８】
また、図１１において、例えばモード１１のＤＡＴＡ１のデータとして記載された「Ｄ．Ｃ．」は、特別図柄表示装置４の表示とは無関係なデータ（無視するデータ）という意味である。
また、チェックサム（ＤＡＴＡ８）は、送信したデータが正しいか否かチェックするための「００〜３Ｆ」（１６進数）のチェックデータとなっている。
【００４９】
また、各データ（コマンド信号）のビット構成は、例えば図１２のように設定されている。この図１２は、図１１の図表における変動パターンモードのデータ（ＤＡＴＡ７）の構成例を示しており、この場合、０番目から５番目のビットがコマンド信号に割当てられており、０番目のビットが確率変動情報、１番目から２番目のビットがリーチ種類の情報、４番目から５番目のビットが時短ゲーム情報（普図時短制御の回数の情報）となっている。また、この場合、３番目のビットが不使用で、６番目及び７番目のビットが、それぞれリセット信号或いはストローブ信号にそれぞれ割当てられている。
【００５０】
次に、データ転送処理を、図６に示すフローチャートに従って説明する。
まずステップＳ８０では、処理番号に対応したモードがセットされる。次いで、ステップＳ８２では、カウントセンサーに対する不正が発生しているか否か判定され、発生していればステップＳ８４に進み、発生していなければステップＳ８６が実行される。なお、カウントセンサーに対する不正とは、大当りとなって特別変動入賞装置５が開放している１ラウンド中に、特別変動入賞装置５への入賞がカウントスイッチ５ｄにより一つも検出されないという不具合、或いはカウントスイッチ５ｄのＯＮ状態が継続するといった不具合をいう。
そして、ステップＳ８４では、転送するデータとして、図１１の図表におけるモード１５の例に示すような不正モードのデータを転送データテーブルにセットする。
【００５１】
一方、ステップＳ８６では、ステップＳ８０でセットされたモードに対応した転送データテーブルをセットする。
次にステップＳ８８では、図１０に示すように、リセット信号として、例えば１４μｓのパルス信号を出力する。
次いで、ステップＳ９０では、次に送信する前記６ビットのコマンド信号のデータが、データ制御領域（即ち、役物制御ＩＣ１１１における表示制御回路２００へのデータ出力用のレジスタ等）に更新してセットされる。すなわち、初回にこのステップ９０が実行される際には、次に送信するデータは図１１に示すモードデータ（ＭＯＤＯ）であるため、このモードのデータが６ビットのデータとして前記データ制御領域にセットされる。また、例えば２回目に実行される際には、次に送信するデータは図１１に示すデータ（ＤＡＴＡ１）であるため、このＤＡＴＡ１の内容が６ビットのデータとして前記データ制御領域にセットされるといった具合である。
【００５２】
次いで、ステップＳ９２では、前記データ制御領域にセットされたコマンド信号のデータが表示制御回路２００の表示用ＣＰＵ２０１に対するバスラインに出力され、この出力は、ステップＳ９４における送信ディレイ処理により、図１０に示すように、保持される。
そして、例えば３８μｓ程度の所定時間が経過した後、ステップＳ９６でストローブ信号がＯＮされ、次いでこれと略同時にステップＳ９８では、再度前記コマンド信号のデータが出力され、このストローブ信号がＯＮしているタイミングで、出力されているコマンド信号のデータが表示制御回路２００の表示用ＣＰＵ２０１に読取られる。
また、ステップＳ１００では、再度出力されたコマンド信号の出力及び前記ストローブ信号が、送信ディレイ処理により、図１０に示すように、例えば３３μｓ程度の時間保持される。
【００５３】
これら、ステップＳ９０〜Ｓ１００の処理によれば、出力が間隔をおいて２度行われて、信号が確実に安定したときに、コマンド信号のデータが表示制御回路２００の表示用ＣＰＵ２０１に読取られ、信頼性の高いデータ送信により、一つのコマンド信号のデータが送信される。
次いで、ステップＳ１０２では、９個のコマンド信号のデータの全てが送信されたか否か判定され、全て送信していなければ、ステップＳ９０に戻って次のデータについてステップＳ９０〜Ｓ１００の処理が繰返される。そして、全てのデータが送信された場合には、データ「３Ｆ」（１６進数）を出力して、メインルーチンにリターンする。
なお、コマンド信号送信後に出力するこのデータ「３Ｆ」は、リセット信号とストローブ信号のビットを除く全てのビットがオン（ｈｉｇｈ）となるもので、ノイズ対策用の信号である。
【００５４】
（ｃ）表示制御回路のメインルーチン
次に、表示制御回路２００の表示用ＣＰＵ２０１により行われるメイン制御処理（メインルーチン）を、図７のフローチャートにより説明する。
まず、ステップＳ２００〜Ｓ２０４で、順に、ＲＡＭの初期化、Ｉ／Ｏレジスタの設定、システム内部レジスタの設定が行われ、ステップＳ２０６に移行する。
【００５５】
ステップＳ２０６では、Ｖシンク（ＳＹＮＣ）フラグがセットされているか否か判定され、セットされている場合にはステップＳ２０８に進み、セットされていなければこのステップＳ２０６の判定処理を繰返す。すなわち、この処理では、後述する割込み処理において、Ｖシンク（ＳＹＮＣ）割込みがあって、Ｖシンク（ＳＹＮＣ）フラグがセットされるのを待つことになる。そして、Ｖシンク（ＳＹＮＣ）フラグがセットされる度に、ステップＳ２０８〜Ｓ２１４が実行され、後述するように再度このステップＳ２０６に戻ってくる手順となっている。いいかえると、Ｖシンク（ＳＹＮＣ）割込みがあるたびに、ステップＳ２０８〜Ｓ２１４のシーケンスが繰返される。なお、ここでいうＶシンク（ＳＹＮＣ）割込みとは、表示制御回路２００の表示用ＣＰＵ２０１からＶＤＰ２０４に画像データを送るための送信タイミングを取るためのもので、ＶＤＰ２０４から入力される割込み信号により行われる割込みである。
【００５６】
そして、ステップＳ２０８では、モード別分岐処理が実行される。このモード別分岐処理は、役物制御回路１００から前述の送信処理により送られたコマンド信号の各データが読取られ、それぞれのモードデータ及びその他の各データに対応した表示を行うための処理である。
例えば、この時点で入力されているコマンド信号のモードデータが０１である場合には、普段処理であるので、ステップＳ２１０での変動処理（図柄スクロール表示処理）は行われず、所定のキャラクタや数字（識別図柄）及び背景画像を、上図柄，下図柄及び中図柄として、特別図柄表示装置４に表示するための画像データ処理が行われる。
【００５７】
次に、ステップＳ２１０では、後述の図９に示す図柄スクロール処理が実行され、後述するように、特別図柄表示装置４に表示した画像のうち所定のキャラクタや識別図柄等をコマンド信号のデータに基づいて移動させるための画像データ処理が行われる。
次いで、ステップＳ２１２、ステップＳ２１４では、枠情報処理及び図柄データソート処理が順次実行され、ステップＳ２０６に戻る。ここで、枠情報処理は、機枠が開いているか否か、遊技球の補球の要求、遊技球受け皿が詰っているか否かなどの枠報知情報を特別図柄表示装置に表示するための画像データ処理であり、また図柄データソート処理は、画像データを並べ変えて、後述する割込み処理の画像データ転送処理（ステップＳ２３０）で転送する画像データを内部のレジスタ等に最終的にセットする処理である。
【００５８】
（ｄ）表示制御回路の割込み制御ルーチン
次に、表示制御回路２００の表示用ＣＰＵ２０１により行われる割込み処理を、図８のフローチャートにより説明する。なお、この場合の割込みとしては、役物制御回路１００からの前述のリセット信号を割込み信号とする通信割込みと、前述のＶシンク（ＳＹＮＣ）割込みとがある。
いずれかの割込みが発生し、この処理が開始されると、まずステップＳ２２０及びステップＳ２２２で、割込み禁止処理、及びプログラムカウンタの値を退避するといったレジスタ退避処理が順次行われる。
【００５９】
次いで、ステップＳ２２４では、割込みが通信割込みか否か判定され、通信割込みであれば、ステップＳ２２６で、前述した役物制御回路１００によるデータ転送処理に対応する通信処理（データ受信処理）が行われて、前述のコマンド信号が受信される。一方、通信割込みでない場合には、ステップＳ２２８に進む。ステップＳ２２８では、割込みがＶシンク割込みか否か判定され、Ｖシンク割込みであればステップＳ２３０に進み、Ｖシンク割込みでない場合には、ステップＳ２３６にジャンプする。
【００６０】
ステップＳ２３０では、画像データ転送処理が行われる。この画像データ転送処理は、前述のステップＳ２０８〜Ｓ２１４の処理で、入力されているコマンド信号に基づいて内部のレジスタ等にセットされた所定の画像データをＶＤＰ２０４に対して出力し、結果的に所定の画像を特別図柄表示装置４に表示させるものである。
すなわち、前記コマンド信号に応じて、表示用ＣＰＵ２０１が所定の画像データをＶＤＰ２０４に転送し、ＶＤＰ２０４が、この画像データを受けて、キャラクタＲＯＭ２０５と、ビデオＲＡＭ２０６に登録されたデータを読み出して所定のＲＧＢ信号を生成し、このＲＧＢ信号をドライバ２０７を介して特別図柄表示装置４に出力する。
【００６１】
なお、前述したように、キャラクタＲＯＭ２０５には、各画像情報（特にキャラクタ情報及び識別図柄情報）として通常データと高速変動用データ（通常データよりも配色状態が薄いもの、或いは通常データよりも色抜きされたもの）とが登録されており、この処理で転送される画像データ中には、これらデータのいずれを使用するかを指令するデータもふくまれている。そして、このデータは、前述のコマンド信号のモードデータが高速変動処理（モードデータは「０３」）である場合には、後述するように高速変動用データを使用する内容とされる。
【００６２】
次に、ステップＳ２３２、ステップＳ２３４により、Ｖシンク（ＳＹＮＣ）フラグをセットする処理、及び枠信号処理が順次実行される。なおここで、枠信号処理とは、前述のステップＳ２１２で行われた枠情報処理のデータ処理結果に基づき、前述の枠報知情報を特別図柄表示装置４に表示するための画像データを転送する処理である。
【００６３】
次いで、ステップＳ２３６、ステップＳ２３８では、ステップＳ２２２で退避されたレジスタのデータが復帰されるレジスタ復帰処理、及び割込みを許可する割込み許可処理が順次行われ、割込み処理を終了して、メインルーチン等に復帰する。
【００６４】
（ｅ）表示制御回路の図柄スクロール処理
次に、図７に示すメインルーチンのステップＳ２１０で行われる図柄スクロール処理の詳細内容について、図９（ａ）（ｂ）のフローチャートにより説明する。
まず、ステップＳ２４０では、特別図柄表示装置４に表示した画像のうち所定のキャラクタや識別図柄等をコマンド信号のデータに基づいて移動させるための画像データ処理が行われる。
次いで、ステップＳ２４２で、高速スクロール中か否か判定される。すなわち、例えばこの時点で入力されている前述のコマンド信号のデータのモードデータが高速変動処理を示すもの（図１１では「０３」）である場合には、高速スクロール中と判定され、ステップＳ２４４に進み、そうでなければ処理を終了してメインルーチンに戻る。
【００６５】
ステップＳ２４４では、図９の（ａ）に示すように、図柄キャラクタ等の配色を薄くするための画像データ処理、或いは、図９の（ｂ）に示すように、図柄キャラクタ等の配色を白抜きするための画像データ処理が実行される。
これにより、高速変動中には、キャラクタＲＯＭ２０５に登録された２種類の画像情報（前述の通常データと高速変動用データ）のうち、通常データよりも配色状態が薄いか、或いは通常データよりも色抜きされた高速変動用データが使用されて、ＶＤＰ２０４によるＲＧＢ信号の生成がなされる。
このため、特別図柄表示装置４に表示される画像は、高速変動中においては、その配色が変更されて、高速変動中以外の場合よりも配色状態が薄いもの（例えばコントラストが低いもの、或いは明度が低いもの）、或いは通常データよりも色抜きされたもの（例えば白色化されたもの）とされ、前述の配色混合現象が防止される。
【００６６】
（ｆ）特別図柄表示装置の表示画像の具体例
次に、特別図柄表示装置４に表示する表示画像（キャラクタ、識別図柄、背景等）の具体例の一つについて、図１３乃至図２１により説明する。
ここで図１３は、前述のコマンド信号の各モードデータ（図１１に示す）に対応した実際の表示内容を一覧表として説明した図である。図１４及び図１５は、前述の役物制御回路のメインルーチン（図４に示す）における処理番号による分岐処理の移行状態に対応させて、特別図柄表示装置４に表示される画像（上図柄，下図柄，中図柄）の内容の変化を示す図であり、図１４は大当りの場合、図１５は外れの場合である。また、図１６乃至図２１は、各状態で、実際に特別図柄表示装置４の表示部４ａに表示される画像を具体的に表示した図である。
【００６７】
まず、普段処理（モード「０１」）では、図１３乃至図１５に示すように、呼込み表示がなされる。この呼込み表示は、レースデモ表示であり、図１６の（ａ）のような画像が実際に表示される。なお図１６（ａ）において、符号３０１，３０２，３０３などで示すものが、この場合のキャラクタ情報（車及びその搭乗人物を含む画像）である。
次に、遊技球が普通変動入賞装置６（特図始動口）に入賞して変動開始処理（モード「０２」）に移行すると、図１３乃至図１５に示すように、スクロール開始表示（前半）、スクロール開始表示（後半）が順次表示される。このスクロール開始表示（前半）は、車が一瞬震えてスクロール（レース）が開始する表示であり、図１６の（ｂ）のような画像が実際に表示される。また、スクロール開始表示（後半）は、車や煙等を含むキャラクタが一斉に左方向にスタートして徐々に加速し、背景（路面）は右方向に徐々に加速する表示であり、図１６の（ｃ）のような画像が実際に表示される。
【００６８】
次に、所定時間が経過して高速変動処理（モード「０３」）に移行すると、図１３乃至図１５に示すように、高速スクロール表示がなされる。この高速スクロール表示は、キャラクタの移動スピードが視認不可能（又は困難）になるように高速スクロールする表示であり、図１７の（ｄ）のような画像が実際に表示される。
なお、前述の図柄キャラクタの配色を薄くする処理、或いは配色を色抜きする処理（ステップＳ２４４）は、この際の変動画像に対して実行される。
【００６９】
次に、所定時間が経過して変動後半処理（モード「０４」）に移行すると、図１３乃至図１５に示すように、減速スクロール表示がなされる。この減速スクロール表示は、各キャラクタの移動スピードが視認可能になるように減速する表示であり、図１７の（ｅ）のような画像が実際に表示される。
なお、この際の配色は、通常の配色に戻される。また、この表示からは、キャラクタとともに移動する識別図柄情報として「１」，「２」，「６」（符号３１１，３１２，３１３で示すもの）といった数字が表示される。
【００７０】
次に、所定時間が経過して上図柄停止処理（モード「０５」）に移行すると、図１３乃至図１５に示すように、上図柄停止スクロール表示がなされる。この上図柄停止スクロール表示は、上図柄を２表示窓間以内の範囲に止めておく表示（但し、２表示窓間で前後動させる表示）であり、図１８の（ｆ）のような画像が実際に表示される。
また、所定時間が経過して下図柄停止処理（モード「０６」）に移行すると、図１３乃至図１５に示すように、下図柄停止スクロール表示がなされる。この下図柄停止スクロール表示も、下図柄を２表示窓間以内の範囲に止めておく表示（但し、２表示窓間で前後動させる表示）であり、図１８の（ｆ）のような画像が実際に表示される。
【００７１】
次に、大当りにならずに、中図柄停止処理（モード「０７」）に移行すると、図１３及び図１５に示すように、中図柄停止スクロール表示がなされる。この中図柄停止スクロール表示は、中図柄を停止させ、また２表示窓間で前後動していた上図柄及び下図柄も停止させる表示であり、図１８の（ｇ）のような画像が実際に表示される。
【００７２】
次に、停止図柄がリーチ図柄であるために、リーチ停止処理（モード「０８」）に移行すると、図１３及び図１４に示すように、リーチスクロール表示がなされる。なお、この場合リーチスクロール表示は、４種類（Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｃ（スリップ停止有り）用意されており、前述のコマンド信号のＤＡＴＡ７におけるリーチ種類情報（図１２に示す）に基づいて、いずれか一つが選択されて表示される。
【００７３】
例えば、Ａパターンが選択された場合には、中図柄を通常の態様で減速停止させる表示であり、図１９の（ｉ）のような画像が実際に表示される。
また、Ｂパターンが選択された場合には、上中下の各図柄が競い合いながら停止する表示であり、図１９の（ｊ）のような画像が実際に表示される。
また、Ｃパターンが選択された場合には、雨道路による停止表示であり、図１９の（ｋ）のような画像が実際に表示される。なお、Ｃパターン（スリップ停止有り）が選択された場合には、雨道路において中図柄がスリップ停止する状態が表示される。
【００７４】
次に、大当りにならずに、図柄判定処理を経て、外れ処理（モード「０９」）に移行すると、図１３及び図１５に示すように、全図柄停止表示がなされる。この全図柄停止表示は、全図柄が停止した静止画を表示するものであり、図１８の（ｈ）のような画像が実際に表示される。
また、大当りとなり、図柄判定処理を経て、ファンファーレ処理（モード「１１」）に移行すると、図１３及び図１４に示すように、ファンファーレ表示がなされる。このファンファーレ表示は、「ＹＯＵ  ＷＩＮ」なる文字を表示するものであり、図２０の（ｐ）のような画像が実際に表示される。
さらに、ファンファーレ処理を経て、大当り処理（モード「１２」）に移行すると、図１３及び図１４に示すように、大当りデモ表示がなされるとともに、大当りのラウンド数や大当りの図柄が表示される。例えば、図２０の（ｑ）のような画像が実際に表示される。
【００７５】
なお、前述のフローチャートによる制御内容の説明等においては、特に詳細に説明しなかったが、大当り中又は大当り終了時に、図２１（ｒ）に示すような画像を表示し、この表示中の速度メータの表示値が上がってゆくような変動表示ゲームが行われ、止まった速度の値により、その後の普図時短制御の回数が決定される。なお、この普図時短制御の回数は、前述のコマンド信号のＤＡＴＡ７における時短ゲーム情報（図１２に示す）に基づいて、４０，６０，８０，１００のうちのいずれか一つが選択されて決定されるようにすればよい。
【００７６】
以上のように本例の遊技機では、キャラクタ３０１や識別図柄３１１等の複数の画像表示情報を出力可能な画像表示装置（特別図柄表示装置４）を備え、始動条件の成立に基づき、ステップＳ２０，Ｓ２４０等の処理により該画像表示情報を変動させる画像変動遊技（図１６（ｃ）等）を行い、画像変動遊技結果が予め定められた停止状態になったことに関連して所定の遊技価値（大当り状態）を付与可能な遊技機において、前記画像表示情報にはそれぞれ複数の配色を付して表示し、前記画像変動遊技中における所定期間中には、ステップＳ２２，Ｓ２４０等の処理により、遊技者に識別不可能或いは困難に高速変動するように前記画像表示情報を出力し、この画像変動遊技における高速変動中には、図９（ａ），（ｂ）のステップＳ２４２，Ｓ２４４等の処理により、前記画像表示情報の配色状態を変更して表示する制御手段（役物制御回路１００，表示制御回路２００）を備える。
そして、前記画像表示情報の配色状態の変更は、配色状態を薄く（コントラストの低減、又は明度の低減）して表示するか、或いは、色を抜いて（白色化させて）表示する。
【００７７】
したがって、複数の配色を備えた複数の識別図柄を高速変動させた場合でも、複数の配色が混じり合った見栄えの悪い画像表示になる前述の現象（配色混合現象）が防止可能となる。なお発明者らは、上記例と同様の構成の試験機において実際にＲＧＢ信号を変化させ、高速変動中の画像が見易くなり、見栄えが良くなることを確認している。
そのため、変動表示期間をより長くでき遊技者の期待感を向上させることが可能となる効果があり、また、最近の大型化した画像表示装置を備える場合や、複数の配色を設けた特定のキャラクタを表示する場合でもなんら問題がなくなり、遊技機のさらなる高機能化、興趣の向上等に貢献できる。また、配色が混じり合った見栄えの悪い画像表示にならないので、遊技者の目も疲れにくいという効果もある。
【００７８】
特に、配色を薄くする表示制御を行う場合には、画像表示情報の配色をそのままにしていながら、前述の配色混合現象を防止できるので、遊技者に対して違和感を生じさせることなく、高速変動中の表示画像の見栄えを向上させることができる。
また、色を抜いて表示する場合には、配色の混合が有り得ないので、前述の配色混合現象を確実かつ完全に防止でき、表示画像の見栄えを特に格段に向上させることができる。
【００７９】
なお、本発明は上記形態例の態様に限られず、各種の変形，応用があり得る。例えば、制御手段が行う配色の変更は、配色を薄くする、或いは色抜きするといった態様に限られない。例えば、各識別図柄やキャラクタの配色の色の違い（色相の違い）を、低減させて、全体的に青系統の色に統一するといった配色の変更でもよい。
また、背景と配色の関係を制御したり、或いは配色を薄くする場合でも、赤などの目立つ色のみを変化（例えばピンクに）させたり、キャラクタにおける広範囲を占める色のみの変更や、さらに、色抜きを行う場合でも特定の色のみを抜く方法でもよい。
またその他、表示画像の見栄えをよくする方法として、予め高速変動時に色が複雑に混じらないようなキャラクタの配色方式（例えば、同一スクロール上には同系統の色を配色する方式、あるいは隣り合ったキャラクタ間で極端に配色を変えない方式等）を採用したり、或いは、高速変動中はキャラクタの表示面積を小さくする方法もある。
【００８０】
また、上記形態例では、ＲＧＢ信号を生成するためのデータとして、通常のデータと、色抜き等された高速変動用のデータの２種類をメモリ（キャラクタＲＯＭ２０５）に登録しておき、高速変動中には、高速変動用のデータを使用することで、配色を変更することを実現しているが、制御手段が配色を変更するための具体的な処理及び制御系の構成は、この形態例に限られない。例えば、上記形態例の図３におけるＶＤＰ２０４から出力されるＲＧＢ信号を、特別図柄表示装置４に入力される前に変換する回路を設け、この変換回路の機能により、高速変動中において例えば配色が薄くなる（或いは色抜きされる）ようにＲＧＢ信号が変えられるように構成してもよい。
【００８１】
また、上記形態例では、普図時短制御又は普図即止め制御、或いは確率変動制御等を行う場合の例を説明しているが、本発明では、これら制御は必ずしも必要ないことはいうまでもない。
また、本発明は、画像表示装置を備えて高速変動表示を行う遊技機であれば、いかなる機種の遊技機であってもよいこともいうまでもない。例えば、他の機種タイプのパチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットマシン等にも適用することができる。
【００８２】
【発明の効果】
本発明によれば、画像変動遊技中における高速変動中には、識別情報の配色状態を薄く表示、若しくは識別情報における色を抜いて表示する制御を行う制御手段を備える。
したがって、複数の配色を備えた複数の識別図柄を高速変動させた場合でも、複数の配色が混じり合った見栄えの悪い画像表示になる前述の現象（配色混合現象）が防止可能となる。
そのため、変動表示期間をより長くでき遊技者の期待感を向上させることが可能となる効果があり、また、最近の大型化した画像表示装置を備える場合や、複数の配色を設けた特定のキャラクタを表示する場合でもなんら問題がなくなり、遊技機のさらなる高機能化、興趣の向上等に貢献できる。また、配色が混じり合った見栄えの悪い画像表示にならないので、遊技者の目も疲れにくいという効果もある。
【００８３】
特に、配色を薄くする表示制御を行う場合には、識別情報の配色をそのままにしていながら、前述の配色混合現象を防止できるので、遊技者に対して違和感を生じさせることなく、高速変動中の表示画像の見栄えを向上させることができる。
また、色を抜いて表示する場合には、配色の混合が有り得ないので、前述の配色混合現象を確実かつ完全に防止でき、表示画像の見栄えを特に格段に向上させることができる。
【００８４】
また、特定のキャラクタからなるキャラクタ情報と、該キャラクタ情報に対応した識別図柄情報とから識別情報を構成し、画像変動遊技における高速変動中は、キャラクタの表示面積を小さくする制御を行うようにした場合には、画像変動遊技がより複雑で興味深いものとなり、遊技の興趣を向上させることができるとともに、このような構成でありながら、前述の配色混合現象を防止できるので、より遊技機の発展に貢献でき効果が著しい。
また、制御手段は、識別情報の通常データと高速変動用データとを備え、高速変動表示時には通常データから高速変動用データに切り換えて使用することにより、識別情報の配色状態を変更制御する場合には、配色混合現象を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一例であるパチンコ機の遊技盤における遊技領域の構成を示す正面図である。
【図２】同パチンコ機の制御系の全体構成を示す図である。
【図３】同パチンコ機の制御系における表示制御回路の構成を示す図である。
【図４】同パチンコ機の役物制御回路が行う制御のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図５】同パチンコ機の役物制御回路が行う制御のサブルーチン（電源投入処理）を示すフローチャートである。
【図６】同パチンコ機の役物制御回路が行う制御のサブルーチン（データ転送処理）を示すフローチャートである。
【図７】同パチンコ機の表示制御回路が行う制御のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図８】同パチンコ機の表示制御回路が行う制御の割込み処理を示すフローチャートである。
【図９】同パチンコ機の表示制御回路が行う制御のサブルーチン（図柄スクロール処理）を示すフローチャートである。
【図１０】同パチンコ機の役物制御回路から表示制御回路に転送される表示用制御信号（コマンド信号）の転送方式を示すタイミングチャートである。
【図１１】同パチンコ機の役物制御回路から表示制御回路に転送される表示用制御信号（コマンド信号）の各データの内容を一覧表として示した図である。
【図１２】同パチンコ機の役物制御回路から表示制御回路に転送される表示用制御信号（コマンド信号）の特定のデータ（ＤＡＴＡ７）の詳細な内容を示す図である。
【図１３】同パチンコ機の各遊技状態（処理番号に対応するモード）に応じた表示内容の具体例を一覧表として示した図である。
【図１４】同パチンコ機の役物制御回路のメインルーチン（図４に示す）における処理番号による分岐処理の移行状態に対応させて、画像表示装置（特別図柄表示装置）に表示される画像（上図柄，下図柄，中図柄）の内容の変化を示す図であって、大当りとなる場合である。
【図１５】同パチンコ機の役物制御回路のメインルーチン（図４に示す）における処理番号による分岐処理の移行状態に対応させて、画像表示装置（特別図柄表示装置）に表示される画像（上図柄，下図柄，中図柄）の内容の変化を示す図であって、外れとなる場合である。
【図１６】同パチンコ機の各遊技状態（処理番号に対応するモード）に応じた表示内容の具体例（画像）を実際に表示した図である。
【図１７】同パチンコ機の各遊技状態（処理番号に対応するモード）に応じた表示内容の具体例（画像）を実際に表示した図である。
【図１８】同パチンコ機の各遊技状態（処理番号に対応するモード）に応じた表示内容の具体例（画像）を実際に表示した図である。
【図１９】同パチンコ機の各遊技状態（処理番号に対応するモード）に応じた表示内容の具体例（画像）を実際に表示した図である。
【図２０】同パチンコ機の各遊技状態（処理番号に対応するモード）に応じた表示内容の具体例（画像）を実際に表示した図である。
【図２１】同パチンコ機の各遊技状態（処理番号に対応するモード）に応じた表示内容の具体例（画像）を実際に表示した図である。
【符号の説明】
１  遊技盤
３  遊技領域
４  特別図柄表示装置（画像表示装置）
４ａ  表示部
１００  役物制御回路（制御手段）
２００  表示制御回路（制御手段）
３０１，３０２，３０３  キャラクタ情報
３１１，３１２，３１３  識別図柄情報
【図１】
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【図２】
0003901760.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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