(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
配信要求データを伝送するゲーム装置と、
伝送路を介して送信される、前記ゲーム装置からの配信要求データに基づき、配信データを、前記ゲーム装置へ向け伝送するゲームデータ配信装置と、
を含み、前記ゲーム装置は、受信した配信データに基づきゲーム画像を表示するゲームシステムであって、
前記ゲームデータ配信装置は、
前記ゲーム装置からの配信要求データを受信する手段と、
受信した配信要求データに基づき、ゲーム画像データを生成、圧縮する手段と、
圧縮後のゲーム画像データのデータ量が所定値を超えるかどうかにより、特殊画像データであるかどうかを判別する画像判別手段と、
前記ゲーム画像データが、前記特殊画像データである場合、初回は、当該特殊画像データと、当該特殊画像データの画像識別データとを含む配信データを生成し、次回以降は、当該特殊画像データを含まず、当該画像識別データを含む配信データを生成する配信データ生成手段と、
前記配信データを、前記ゲーム装置へ向け送信する手段と、
を含み、
前記ゲーム装置は、
前記配信要求データを生成し、前記ゲームデータ配信装置へ向け送信し、前記ゲームデータ配信装置から前記配信データを受信する手段と、
前記ゲームデータ配信装置から送られる前記特殊画像データを記憶する記憶手段と、
前記ゲームデータ配信装置から特殊画像データであることを示す画像識別データを受信した場合、前記記憶手段に記憶された前記特殊画像データを、伸張、表示する手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記特殊画像データは、圧縮された状態のデータ量が通常画像の所定圧縮データ量を超える画像データであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記特殊画像データは、リアルタイムな表示が予定されている既知画像データであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
リアルタイムに実行されるゲームを行うためのゲーム画像データを生成し、前記ゲーム画像データを含む配信データを、伝送路を介して端末装置へ向け送信するゲームデータ配信装置であって、
前記ゲーム画像データを生成、圧縮する手段と、
圧縮後のゲーム画像データのデータ量が所定値を超えるかどうかにより、特殊画像データであるかどうかを判別する画像判別手段と、
前記ゲーム画像データが前記特殊画像データである場合、初回は、当該特殊画像データと、当該特殊画像データの画像識別データとを含む配信データを生成し、次回以降は、当該特殊画像データを含まず、当該画像識別データを含む配信データを生成する配信データ生成手段と、
前記配信データを、前記ゲーム装置へ向け送信する送受信手段と、
を含むことを特徴とするゲームデータ配信装置。
【請求項５】
請求項４において、
前記伝送路における伝送量を監視し、伝送状態を検出する手段を含み、
前記送受信手段は、前記伝送路における伝送帯域に所定の空きがある状態で前記特殊画像データを書き込んだ配信データを送信することを特徴とするゲームデータ配信装置。
【請求項６】
請求項４、５のいずれかにおいて、
前記ゲーム画像データの特徴部分を抽出する手段を含み、
前記判別手段は、抽出された前記ゲーム画像データの特徴部分に基づき、前記特殊画像データの判別を行うことを特徴とするゲームデータ配信装置。
【請求項７】
請求項４〜６のいずれかにおいて、
前記画像判別手段は、前記データ量に基づき、複数種の特殊画像を判別し、
前記配信データ生成手段は、判別された特殊画像に対応する前記画像識別データを含む前記配信データを生成することを特徴とするゲームデータ配信装置。
【請求項８】
リアルタイムに実行されるゲームを行うためのゲーム画像データを生成し、配信データを、伝送路を介してゲーム装置へ向け送信するためのプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
コンピュータを、
前記ゲーム画像データを生成、圧縮する手段と、
圧縮後のゲーム画像データのデータ量が所定値を超えるかどうかにより、特殊画像データであるかどうかを判別する画像判別手段と、
前記ゲーム画像データが前記特殊画像データである場合、初回は、当該特殊画像データと、当該特殊画像データの画像識別データとを含む配信データを生成し、次回以降は、当該特殊画像データを含まず、当該画像識別データを含む配信データを生成する配信データ生成手段と、
前記配信データを、前記ゲーム装置へ向け送信する手段として機能させるためのプログラムを記録したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、ゲームデータ配信装置および情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
伝送路を介して他の処理装置でリアルタイムに画像を表示する画像表示システムにおいては、伝送帯域の制限等から画像を圧縮して伝送し、伝送先の処理装置では画像データを伸張して表示している。
【０００３】
しかし、画像の種類によっては圧縮があまり効かない画像もある。例えば、隣接画素の性質の違いが大きい特殊画像、具体的には、ゲーム画像におけるキャラクターと多数の文字が混在するデモ画面等である。このような特殊画像を伝送する場合は、当該画像データが伝送帯域を占有し伝送効率が悪い。
【０００４】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、圧縮の効きにくい画像に対する圧縮伝送処理効率を上げることのできるゲームシステム、ゲームデータ配信装置および情報記憶媒体を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、
配信要求データを伝送するゲーム装置と、
伝送路を介して送信される、前記ゲーム装置からの配信要求データに基づきゲーム画像データを生成し、前記ゲーム装置へ向け伝送するゲームデータ配信装置と、
を含むゲームシステムであって、
前記ゲームデータ配信装置は、前記ゲーム装置からの配信要求データに基づき生成したゲーム画像が特殊画像である場合、当該特殊画像データの配信であることを示す画像識別データを含む配信データを生成し、前記ゲーム装置へ向け送信するための手段を含み、
前記ゲーム装置は、
前記配信要求データを生成し、生成した配信要求データを前記ゲームデータ配信装置へ向け送信し、前記ゲームデータ配信装置から前記配信データを受信するための手段と、
受信した配信データに含まれる画像識別データに基づき、画像種別を判別し、特殊画像データの配信である場合、あらかじめ記憶手段に記憶された特殊画像データを読み出して表示するための手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲームデータ配信装置は、リアルタイムに実行されるゲームを行うためのゲーム画像データを生成し、前記ゲーム画像データを含む配信データを、伝送路を介して送信するゲームデータ配信装置であって、
前記生成するゲーム画像データが所定のデータ量を超える特殊画像データであるか判別するための判別手段と、
特殊画像データであると判別した場合、前記ゲーム画像データに代えて前記特殊画像データであることを示す画像識別データを含む前記配信データを生成し、当該配信データを、前記特殊画像データを記憶したゲーム装置へ向け送信するための手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置は、ゲームデータ配信装置から伝送路を介してリアルタイムゲーム画像データを含む配信データを受信し、リアルタイムにゲーム画像を表示するゲーム装置であって、
特殊画像データを記憶するための記憶手段と、
受信した配信データが所定の画像識別データを含む場合、前記リアルタイムゲーム画像データに代えて前記記憶手段から前記特殊画像データを読み出して表示するための手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、リアルタイムに実行されるゲームを行うためのゲーム画像データを生成し、前記ゲーム画像データを含む配信データを、伝送路を介して送信するための情報を記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記情報は、
前記生成するゲーム画像データが所定のデータ量を超える特殊画像データであるか判別するための情報と、
特殊画像データであると判別した場合、前記ゲーム画像データに代えて前記特殊画像データであることを示す画像識別データを前記配信データに書き込み、当該配信データを、前記特殊画像データを記憶したゲーム装置へ向け送信するための情報と、
を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、ゲームデータ配信装置から伝送路を介してリアルタイムゲーム画像データを含む配信データを受信し、リアルタイムゲーム画像を表示するための情報を記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記配信データの受信に先立って前記リアルタイム画像データの一部である特殊画像データを記憶手段にあらかじめ記憶するための情報と、
受信した配信データが所定の画像識別データを含む場合、前記リアルタイム画像データに代えて前記記憶手段から前記特殊画像データを読み出して表示するための情報と、
を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係る画像表示システムは、画像処理装置から伝送路を介してリアルタイム画像データを含む配信データを受信し、リアルタイム画像を表示する画像表示システムであって、
前記配信データの受信に先立って前記リアルタイム画像データに含まれる特殊画像データを記憶するための手段と、
受信した配信データが所定の画像識別データを含む場合、前記リアルタイム画像データに代えて記憶手段から前記特殊画像データを読み出して表示するための手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１１】
以上の発明によれば、配信データ受信側の装置は、受信した配信データに含まれる画像識別データにより、特殊画像データを表示すべきことを判断でき、配信データからではなく記憶手段から特殊画像データを読み出して表示することができる。
【００１２】
配信データから特殊画像データを取り出す手法を採用する場合、特殊画像データの伝送は、伝送帯域の制限等からリアルタイムな画像表示の妨げとなる場合がある。本発明によれば、特殊画像データを伝送する必要がないため、リアルタイムな画像表示を快適に実行できる。
【００１３】
なお、ここで、特殊画像データとは、例えば、隣接する画素の性質（明度、彩度等）や、フレーム間の変化が大きい画像データ等であり、具体的には、フラッシュシーン等が該当する。
【００１４】
また、本発明に係る他のゲームシステムは、
配信要求データを伝送するゲーム装置と、
伝送路を介して送信される、前記ゲーム装置からの配信要求データに基づき生成したゲーム画像データを含む配信データを、前記ゲーム装置へ向け伝送するゲームデータ配信装置と、
を含み、前記ゲーム装置は、受信した配信データに基づきゲーム画像を表示するゲームシステムであって、
前記ゲームデータ配信装置は、
前記ゲーム装置からの配信要求データを受信するための手段と、
受信した配信要求データに基づき、ゲーム画像データを生成するための手段と、
生成したゲーム画像データが、特殊画像データである場合、当該特殊画像データを含む配信データを生成し、前記ゲーム装置へ向け送信し、次回以降は前記特殊画像データに代えて当該特殊画像データであることを示す画像識別データを含む配信データを生成し、前記ゲーム装置へ向け送信するための手段と、
を含み、
前記ゲーム装置は、
前記配信要求データを生成し、前記ゲームデータ配信装置へ向け送信し、前記ゲームデータ配信装置から前記配信データを受信するための手段と、
前記ゲームデータ配信装置から送られる前記特殊画像データを記憶するための記憶手段と、
前記ゲームデータ配信装置から特殊画像データであることを示す画像識別データを受信した場合、前記記憶手段に記憶された前記特殊画像データを、伸張、表示するための手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明に係る他のゲームデータ配信装置は、リアルタイムに実行されるゲームを行うためのゲーム画像データを生成し、前記ゲーム画像データを含む配信データを、伝送路を介して端末装置へ向け送信するゲームデータ配信装置であって、
前記生成したゲーム画像データが所定の処理時間を超える特殊画像データであるか判別するための判別手段と、
前記生成したゲーム画像データが前記特殊画像データである場合、当該特殊画像データを含む配信データを生成し、前記ゲーム装置へ向け送信し、次回以降は前記特殊画像データに代えて特殊画像データを識別するための画像識別データを含む配信データを生成し、前記ゲーム装置へ向け送信するための手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明に係る他の情報記憶媒体は、ゲームデータ配信装置から伝送路を介してリアルタイムゲーム画像データを含む配信データを受信し、リアルタイムゲーム画像を表示するための情報を記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
特殊画像データを含む配信データを受信した場合、前記特殊画像データを記憶手段に記憶するための情報と、
特殊画像データであることを示す所定の画像識別データを含む配信データを受信した場合、前記リアルタイム画像データに代えて前記記憶手段から前記特殊画像データを読み出して表示するための情報と、
を含むことを特徴とする。
【００１７】
以上の発明によれば、１回のみ特殊画像データを含む配信データを伝送し、次回以降は特殊画像データに代えて当該特殊画像データであることを示す画像識別データを含む配信データを伝送する。
【００１８】
これにより、特殊画像データ伝送による伝送帯域の占有量を、従来より低減させ、よりリアルタイムな画像表示を行うことができる。
【００１９】
また、１回だけ特殊画像データを伝送することにより、全く特殊画像データを伝送しない方式に比べて送信側で特殊画像データの変更等を容易に行うことができる。例えば、特殊画像データの仕様変更等も柔軟かつ迅速に行うことができる。
【００２０】
また、本発明に係る他の情報記憶媒体は、リアルタイムに実行されるゲームを行うためのゲーム画像データを生成し、前記ゲーム画像データを含む配信データを、伝送路を介してゲーム装置へ向け送信するための情報を記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記情報は、
前記生成したゲーム画像データが所定の処理時間を超える特殊画像データであるか判別するための情報と、
前記生成したゲーム画像データが前記特殊画像データである場合、当該特殊画像データを前記配信データに書き込んで前記ゲーム装置へ向け送信し、次回以降は前記特殊画像データに代えて特殊画像データを識別するための画像識別データを前記配信データに書き込んで前記ゲーム装置へ向け送信するための情報と、
を含むことを特徴とする。
【００２１】
ここで、処理時間とは、生成、圧縮、転送等を意味する。
【００２２】
これによれば、処理時間で特殊画像データかどうか判別できる。これにより、画像の内容で画像を判別する手法に比べ、判別時間を短縮できる。
【００２３】
すなわち、特殊画像データの場合、通常画像データの処理時間に比べ時間がかかる。また、異なる特殊画像データ同士でも処理時間は異なる。この性質を利用することにより処理時間だけで特殊画像データかどうか判別できる。
【００２４】
また、前記特殊画像データは、圧縮された状態のデータ量が通常画像の所定圧縮データ量を超える画像データであることを特徴とする。
【００２５】
特殊画像データは、圧縮された状態のデータ量が通常画像の所定圧縮データ量を超えるものである。特殊画像データはこのような性質があるため、圧縮状態のデータ量を比較することにより判別を容易に行うことができる。
【００２６】
また、前記特殊画像データは、リアルタイムな表示が予定されている既知画像データであることを特徴とする。
【００２７】
特殊画像データはこのような性質を有するため、あらかじめ受信側の記憶手段に容易に記憶しておくことができる。ここで、特殊画像としては、例えば、ゲームエントリー画面、デモ画面、エンディング画面等が該当する。また、特殊画像は静止画であっても、一連の動画であってもよい。
【００２８】
また、前記ゲームデータ配信装置は、前記伝送路における伝送量を監視し、伝送状態を検出するための手段を含み、
前記特殊画像処理手段は、前記伝送路における伝送帯域に所定の空きがある状態で前記特殊画像データを書き込んだ配信データを送信することが好ましい。
【００２９】
これによれば、特殊画像データの伝送を行う場合、伝送帯域に十分な空きがあるため、特殊画像データを伝送しても他の通常画像データの伝送に影響を与えず、リアルタイムな画像表示が実現できる。
【００３０】
また、前記ゲームデータ配信装置は、前記ゲーム画像データの特徴部分を抽出するための手段を含み、
前記判別手段は、抽出された前記ゲーム画像データの特徴部分に基づき、前記特殊画像データの判別を行うことが好ましい。
【００３１】
これによれば、１画面全体ではなく特徴部分のみを判別すれば特殊画像データかどうか判別できるため、判別をより効率的に行うことができる。
【００３２】
また、前記受信した特殊画像データを伸張して前記記憶手段に記憶することが好ましい。
【００３３】
これによれば、画像識別データ受信時に特殊画像データを伸張する処理が不要となるため、さらにハードウェアへの負荷を軽減し、受信から表示までの処理を高速化できる。
【００３４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を適用した好適な実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００３５】
まず、本発明を、ホスト装置として機能するゲームデータ配信装置と、ゲーム画像を表示する端末装置として機能する複数のゲーム装置とが伝送路を含むネットワークを介して接続され、各処理装置間の画像の同期をとりながらリアルタイムにゲームが行われるゲームシステムに適用した例について示す。
【００３６】
図１は、本実施の形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。
【００３７】
このゲームシステムは、ゲームデータ配信装置１００の存在するＣサイト、ゲーム装置２００−１、２の存在するＡサイト、ゲーム装置２００−３、４の存在するＢサイトが、伝送路である通信回線３００を含むいわゆるＡＴＭネットワークを介して相互に接続されている。
【００３８】
ゲームデータ配信装置１００からゲーム画像データが各ゲーム装置２００に伝送されることにより、ネットワーク形態のマルチプレーヤーゲームが行われている。
【００３９】
このようなネットワーク形態のマルチプレーヤーゲームシステムにおいて、各ゲーム装置２００においては、リアルタイムにゲームが行えるよう、同時に同じゲーム画像を表示することが必要である。
【００４０】
ところが、ゲーム画像によっては、圧縮が十分に効かず、通常のゲーム画像と比べて極端に圧縮率が悪くなる特殊画像がある。
【００４１】
図２は、ゲーム画像のうちの特殊画像の一例を示す図である。
【００４２】
図２に示すような、中央にキャラクター９００が配置され、背景が文字列９１０で埋まっているような隣接画素の性質（明度、彩度、輝度等）が異なる部分が多いゲーム画像の場合、圧縮が効かない。例えば、圧縮方式としてＪＰＥＧ等の圧縮方式を適用した場合、このようなデジタル表現した場合に変化が激しい画像に対しては圧縮が効かない。
【００４３】
通信回線３００の伝送帯域に合わせてこのような圧縮率の悪い画像を伝送可能な状態まで圧縮すると、ゲーム画像の画質の劣化となってしまう。
【００４４】
そこで、各ゲーム装置２００において快適なゲーム画像を表示するためには、このような特殊画像の場合には、通常画像処理と異なる何らかの例外的な処理を行う必要がある。
【００４５】
例外処理の手法としては、まず、特殊画像であることを判別する手法として、画像の内容から判断する手法等があるが、画像の内容から判断する手法では判別処理が重くなり判別時間がかかる。
【００４６】
そこで、本実施の形態では、特殊画像であることを判別する手法として、画像圧縮後のデータ量から判別する手法を主に適用することとした。
【００４７】
なお、ここで、特殊画像としては、例えば、ゲームエントリー画面、デモ画面、ハイスコア画面、アトラクト画面等が該当する。また、特殊画像は静止画であっても、一連の動画であってもよい。
【００４８】
これらの画像は元々表示されることが予定されている既知画像である。したがって、特殊画像が変化しないのであれば、特殊画像を伝送せずに受信側であらかじめ記憶しておき、必要に応じて読み出して表示することも可能である。
【００４９】
そこで、本実施の形態では、特殊画像を表示する手法として、あらかじめ受信側の記憶手段に特殊画像データを記憶しておく手法を採用することとした。
【００５０】
以下、本発明を、ＡＴＭネットワークを含むレーシングゲームシステムに適用した場合を例に採り説明する。
【００５１】
（第１の実施例）
図３は、本実施の形態の一例に係るゲームデータ配信装置１００およびゲーム装置２００の機能ブロック図である。
【００５２】
ゲームデータ配信装置１００は、ゲーム装置２００から送られる配信要求データを受信し、ゲーム画像データを、配信要求データを送信したゲーム装置２００へ向け送信する送受信部１９０と、画像の生成、圧縮等を行う処理部１１０と、各種情報を記憶する記憶部１２０とを含む。
【００５３】
送受信部１９０は、配信データとしてのセルの組立、配信要求データとしてのセルの分解等を行うものであり、配信データ生成部１９２を含む。送受信部１９０の機能は、ＡＴＭスイッチ等により実現できる。
【００５４】
処理部１１０は、ゲームデータ配信装置１００全体の制御、ゲームデータ配信装置１００内の各部への命令指示、ゲーム演算等の各種処理を行うものであり、処理中の画像が特殊画像かどうか判別する画像判別部１１８を含む。処理部１１０の機能は、ＣＰＵ、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ等のハードウエアや所与のプログラム（ゲームプログラム）等により実現できる。
【００５５】
記憶部１２０は、処理部１１０の作業領域となるものであって、特殊画像であることを識別するための画像識別データ１２２を記憶するものである。記憶部１２０の機能はＲＯＭ、ＲＡＭ等のハードウェアを用いて実現できる。
【００５６】
一方、ゲーム装置２００は、操作部２３５と、データの送受信を行う送受信部２９０と、データ処理を行う処理部２１０と、各種データを記憶する記憶部２４０と、ゲーム画像を表示する画像表示部２２０とを含む。
【００５７】
操作部２３５は、プレーヤーが、例えば、ボタン、ステアリング、スロットル、アクセル、クラッチ、ブレーキ等を操作することで操作データを入力するためのものであり、操作部２３５で得られた操作データは送受信部２９０に入力される。
【００５８】
送受信部２９０は、配信要求データとしてのセルの組立、配信データとしてのセルの分解等を行うものであり、操作部２３５から入力される操作データに基づき配信要求データを生成する配信要求データ生成部２９２を含む。送受信部２９０の機能は、ＡＴＭスイッチ等により実現できる。
【００５９】
処理部２１０は、ゲーム装置２００全体の制御、ゲーム装置２００内の各部への命令指示、ゲーム画像データの伸張、転送等の各種処理を行うものであり、配信データに含まれる画像識別データに基づき、どの特殊画像を表示すべきか判別する判別部２１８を含む。処理部２１０のの機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ等のハードウエアや所与のプログラム（ゲームプログラム）等により実現できる。
【００６０】
記憶部２４０は、処理部２１０の作業領域となるものであって、特殊画像データ２４２を記憶するものである。記憶部２４０の機能はＲＯＭ、ＲＡＭ等のハードウェアを用いて実現できる。
【００６１】
画像表示部２２０は、処理部２１０で伸張されたゲーム画像を表示するものである。画像表示部２２０の機能は、ディスプレイ、ＨＭＤ、投写装置等により実現できる。
【００６２】
次に、これら各部の動作について、図２に示すデモ画面を特殊画像とした場合を例に採り、ゲームデータ配信装置１００における画像生成からゲーム装置２００における画像表示までの処理の流れに基づき説明する。
【００６３】
図４は、ゲームデータ配信装置１００における処理の流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【００６４】
ゲーム装置２００でのゲーム終了またはゲーム装置２００が起動された時点でデモ画面の配信要求データが伝送路である通信回線３００を介してゲームデータ配信装置１００に送られる。
【００６５】
まず、ゲームデータ配信装置１００は、送受信部１９０によりゲーム装置２００から配信要求を示す配信要求データを受信し（ステップ２）、処理部１１０を用いて当該配信要求データに基づきデモ画面や通常のゲーム画像等の画像を生成、圧縮する（ステップ４）。
【００６６】
圧縮されたゲーム画像データは、画像によってデータ量が異なる。すなわち、図２に示すようなキャラクター９００の背景に文字列９１０が埋め込まれたような画像や、フラッシュシーンのようにフレーム間の輝度変化が激しい画像、明るい色と暗い色が混在する画像等のデジタル表現した場合に変化が大きくなる画像は、圧縮した状態のデータ量が通常の画像に比べて極端に大きくなる。
【００６７】
このような特殊画像をそのまま伝送した場合、伝送帯域を超えてしまうことにより、ゲームプレー中のゲーム画像の画質が劣化したり、伝送遅延が発生する場合も生じうる。
【００６８】
したがって、圧縮後データ量が伝送帯域を超える画像を特殊画像として通常画像と区別し、画質の劣化や伝送遅延等を抑える必要がある。
【００６９】
圧縮後画像データが特殊画像かどうかの判別は、画像判別部１１８により行う（ステップ６）。画像判別部１１８は、圧縮後画像データのデータ量が所定値を超えるかどうかで特殊画像か通常画像かを判別する。ここで、所定値としては、例えば、伝送帯域値や、ＡＴＭのセルにおける情報領域サイズ等を適用できる。
【００７０】
また、特殊画像の取り扱いとしては、１画面分の画像単位、デモ画面等の一連の動画像単位、さらには１画面を分割する場合は１画面より小さい所定の単位ごとに取り扱うことが可能である。これは、比較する単位が同じであれば通常画像と特殊画像はデータサイズが異なるからである。
【００７１】
画像判別部１１８は、特に、ゲーム画像データのうち１画面分全体ではなく、その一部である特徴部分を抽出して画像の判別を行う。ここで、特徴部分とは、その画像の特徴を表す部分であり、例えば、レーシングゲームにおけるスピードメーターや順位表示のような変化の少ない部分ではなく、レーシングカー付近の背景のように変化の大きい部分が該当する。特徴部分で判別することにより、画像判別時間を短縮し、効率的に画像判別処理が行える。
【００７２】
特殊画像であると判別した場合、配信データ生成部１９２は、特殊画像データ２４２であることを示す画像識別データ１２２を記憶部１２０から読み出して配信データに書き込む（ステップ８）。具体的には、セルの情報領域またはヘッダ領域に書き込む。
【００７３】
また、特殊画像でない場合、すなわち、通常画像である場合、通常画像であることを示す画像識別データ１２２を記憶部１２０から読み出して配信データに書き込み、通常画像データ自体も配信データに書き込む（ステップ１０）。
【００７４】
送受信部１９０は、画像識別データ１２２等を含む配信データを、通信回線３００を介して配信要求データを送信したゲーム装置２００へ向け配信する（ステップ１２）。
【００７５】
以上のように、特殊画像の場合、ゲームデータ配信装置１００は、ゲーム装置２００に対して特殊ゲーム画像データを配信せずに、特殊ゲーム画像データに代えて特殊ゲーム画像データの配信であることを示す画像識別データを配信する。
【００７６】
これにより、特殊画像データ２４２が通信回線３００の伝送帯域を占有し、通常のゲーム画像の伝送に遅延が生じる等の事態の発生を低減させることができる。
【００７７】
通常のゲーム画像の伝送遅延が抑えられることにより、プレーヤーがゲーム装置２００で快適にゲームをプレーできることに加えて、多様なゲームを提供することができる。
【００７８】
すなわち、従来は、伝送遅延の問題等から図２に示すような圧縮後のデータ量が多い特殊画像をゲーム装置２００に配信することはほとんど行われていなかった。本実施の形態によれば、通常のゲーム画像とデータ量の多い特殊画像とが交混在するゲーム画像であっても、ゲーム装置２００で快適に表示することができ、従来にない多様な表現手法が可能なネットワーク型ゲームを提供することができる。
【００７９】
次に、ゲーム装置２００側のゲーム画像表示までの処理の流れについて説明する。
【００８０】
図５は、ゲーム装置２００でのゲーム画像表示までの処理の流れを示すフローチャートである。
【００８１】
ゲーム装置２００は、リアルタイムなデータ送受信処理を行う前、すなわち、配信要求データを生成するに先立って、特殊画像データ２４２をあらかじめ記憶部２４０に記憶しておく（ステップ２０）。この記憶は、例えば、ゲーム装置２００の稼動前にゲーム装置２００のＲＯＭに書き込む手法等を適用できる。
【００８２】
ゲーム装置２００は、通信回線３００によってＡＴＭネットワークに接続する際、配信要求データ生成部２９２を用いて配信要求データを作成し、送受信部２９０を用いてゲームデータ配信装置１００へ向け送信する（ステップ２２）。
【００８３】
なお、通常のゲーム実行時は、プレーヤーの操作による操作部２３５からの情報に基づき生成される操作データが配信要求データに書き込まれ、当該配信要求データが送受信部２９０によりゲームデータ配信装置１００へ向け送信される。
【００８４】
ゲーム装置２００は、配信要求データの送信後、送受信部２９０によりゲームデータ配信装置１００から通信回線３００を介して配信データを受信する（ステップ２４）。
【００８５】
判別部２１８は、受信した配信データに含まれる画像識別データ１２２を参照することにより、画像の種別を判別する。判別した結果、特殊画像データ２４２の表示要求である場合（ステップ２６）、処理部２１０は、記憶部２４０から対応する特殊画像データ２４２を読み出して現在表示しようとしている画像を特殊画像データ２４２に差し替える（ステップ３０）。
【００８６】
差し替え後、伸張された特殊画像を、画像表示部２２０により表示する（ステップ３２）。
【００８７】
なお、記憶部２４０には画像識別データに対応した複数の特殊画像データ２４２を記憶できる。
【００８８】
また、特殊画像以外の通常画像である場合は、送受信部２９０により、受信した配信データから通常画像データを取り出して（ステップ２８）、順次通常のゲーム画像を伸張、表示する（ステップ３２）。
【００８９】
以上のように、圧縮状態でのデータ量の多い特殊画像データ２４２をあらかじめゲーム装置２００に記憶しておくことにより、伝送せずに済むため、伝送帯域を占有することがなく伝送データ全体の伝送遅延を低減させることができる。これにより、ゲームプレーヤーは快適にリアルタイムなネットワークゲームをプレーすることができる。
【００９０】
なお、上述した差し替える特殊画像データ２４２は、ゲーム装置２００ごとにアレンジを加えることも可能である。例えば、図１に示すゲーム装置２００−１、２はＡサイトに固有のコマーシャルや、Ａサイトに固有のゲーム画像データを適用し、ゲーム装置２００−３、４はＢサイトに固有のコマーシャルや、Ｂサイトに固有のゲーム画像データを適用することができる。これにより、例えば、野球やサッカー等の地域密着型ゲームを行う場合等において、バラエティに富んだゲームシステムを提供できる。
【００９１】
また、本実施の形態では、記憶部２４０での特殊画像データ２４２の記憶方式は送信されたまま、すなわち、圧縮された状態のままで記憶する方式を採用しているが、伸張後に記憶部２４０に記憶する方式を採用することも可能である。
【００９２】
伸張後に記憶部２４０に記憶する方式の場合、記憶部２４０の容量は伸張するため多く必要になるが、１度伸張しておけば、２回目以降は伸張処理が不要となるため、伸張にかかる時間を短縮できる。特に、特殊画像は伸張に時間がかかるため、伸張しておく方式はリアルタイムなゲーム画面の表示に適している。
【００９３】
また、これによれば、画像識別データ受信時に特殊画像データ２４２を伸張する処理が不要となるため、さらにハードウェアへの負荷を軽減し、受信から表示までの処理を高速化できる。
【００９４】
以上、特殊画像データ２４２の伝送を伴わずにリアルタイムなゲーム画像表示を可能にするゲームシステムの実現手法について説明してきたが、特殊画像データ２４２の伝送が必要になる場合も生じうる。
【００９５】
（第２の実施例）
図６は、レーシングゲームにおいて勝利者が決定したときにゲーム画面に表示される画面の一例を示し、（Ａ）はプレーヤー１が勝利した場合の画面１５１０−１、（Ｂ）はプレーヤー２が勝利した場合の画面１５１０−２、（Ｃ）はプレーヤー３が勝利した場合の画面１５１０−３、（Ｄ）はプレーヤー４が勝利した場合の画面１５１０−４をそれぞれ示す。
【００９６】
勝利後の画像も表示が予定されており、既知の画像であるため、特殊画像として取り扱い、ゲーム装置２００のＲＯＭに書き込んでから稼動させる手法も適用できる。
【００９７】
しかし、ゲーム装置２００の出荷後に仕様変更があり、車のデザインが変更された場合には上記の手法を適用することは困難であり、家庭用ゲーム装置のように一つのゲーム装置で種々のゲームを行う場合にはあらかじめ特殊画像を特定することは難しい。
【００９８】
そこで、このような場合にも対応できるよう、本実施の形態では、特殊画像を１回だけ伝送し、次回以降は特殊画像を伝送しない手法を採用することとした。
【００９９】
以下に、ゲームデータ配信装置１００とゲーム装置２００とを含むゲームシステムにおいて、図５に示す特殊画像を表示する場合を例に採り説明する。
【０１００】
図３に示すように、ゲームデータ配信装置１００は、上述した各部に加えて状態検出部１８０を含む。
【０１０１】
状態検出部１８０は、伝送路である通信回線３００における伝送量を監視し、伝送状態を検出する。処理部１１０は、通信回線３００における伝送帯域に所定の空きがある状態で特殊画像データ２４２を書き込んだ配信データを送信する。
【０１０２】
これによれば、特殊画像データ２４２の伝送を行う場合、伝送帯域に十分な空きがあるため、特殊画像データ２４２を伝送しても他の通常画像データの伝送に影響を与えず、リアルタイムな画像表示が実現できる。
【０１０３】
次に、図３に示す各部の動作について、ゲームデータ配信装置１００における画像生成からゲーム装置２００における画像表示までの処理の流れに基づき説明する。
【０１０４】
図７は、ゲームデータ配信装置１００における処理の流れを示すフローチャートの一例を示す図である。また、図９は配信データ２９４のデータ構造を示し、図９（Ａ）は初回の特殊画像データ２４２送信時の画像識別データ１２２−１を含む配信データ２９４、図９（Ｂ）は２回目以降の特殊画像データ２４２送信時の画像識別データ１２２−２を含む配信データ２９４、図９（Ｃ）は通常画像データ送信時の画像識別データ１２２−３を含む配信データ２９４を示す。
【０１０５】
まず、ゲームデータ配信装置１００は、送受信部１９０によりゲーム装置２００から配信要求データを受信する（ステップ４２）。この場合、最初の配信要求データを受信することにより、どこに配信データを配信すべきか判断できる。
【０１０６】
この時点で、必要であれば、特殊画像データ２４２を生成し、当該配信要求データを送信したゲーム装置２００へ向け送信する（ステップ４４）。具体的には、処理部１１０により特殊画像データ２４２を生成、圧縮し、配信データ生成部１９２により、記憶部１２０に記憶された、特殊画像データ２４２の配信であることを示す画像識別データ１２２−１と、圧縮済みの特殊画像データ２４２を含む配信データを生成する。その後、送受信部１９０により当該配信データ２９４を送信する。この場合の画像識別データ１２２−１は特殊画像であることを示す文字Ｓと、特殊画像データ２４２の長さｍを有する。
【０１０７】
すなわち、この時点はシステム起動時等であり、リアルタイムなゲーム画像の伝送前であり、通信回線３００の伝送帯域には十分な余裕がある状態である。この状態は状態検出部１８０により検出できる。
【０１０８】
なお、伝送帯域に空きがない場合は、空きができるのを待って特殊画像データ２４２を送信する。これは、特殊画像データ２４２はある程度固定化された画像であることによりあらかじめ送信でき、逆に、伝送帯域に空きがない状態で送信すると通常のゲーム画像データの伝送に支障を来すことにもなり兼ねないからである。
【０１０９】
特殊画像データ２４２送信後、処理部１１０は、ゲーム画像を生成、圧縮する（ステップ４６）。生成したゲーム画像が特殊画像の場合（ステップ４８）、配信データ生成部１９２は、当該特殊画像に対応した画像識別データ１２２−２を記憶部１２０から読み出して配信データ２９４に書き込み（ステップ５４）、送受信部１９０は当該配信データ２９４をゲーム装置２００へ向け送信する（ステップ５８）。この場合の画像識別データ１２２−２は特殊画像であることを示す文字Ｓと、特殊画像データ２４２の長さ０を有する。すなわち、実際には特殊画像データ２４２は送信しないため、データ長が０になっている。
【０１１０】
なお、通常の画像データは、配信データ生成部１９２により、画像識別データ１２２−３とともに配信データ２９４に書き込まれ（ステップ５６）、当該配信データ２９４は、送受信部１９０によりゲーム装置２００へ向け送信される（ステップ５８）。この場合の画像識別データ１２２−３は通常画像であることを示す文字Ｎと、特殊画像データ２４２の長さｎを有する。
【０１１１】
次に、ゲーム装置２００側のゲーム画像表示までの処理の流れについて説明する。
【０１１２】
図８は、ゲーム装置２００でのゲーム画像表示までの処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１３】
ゲーム装置２００は、通信回線３００によってＡＴＭネットワークに接続する際、配信要求データ生成部２９２を用いて配信要求データを作成し、送受信部２９０を用いてゲームデータ配信装置１００へ向け送信する（ステップ６２）。
【０１１４】
なお、通常のゲーム実行時は、プレーヤーの操作による操作部２３５からの情報に基づき生成される操作データが配信要求データに書き込まれ、当該配信要求データが送受信部２９０によりゲームデータ配信装置１００へ向け送信される。
【０１１５】
ゲーム装置２００は、配信要求データの送信後、送受信部２９０によりゲームデータ配信装置１００から通信回線３００を介して配信データ２９４を受信する（ステップ６４）。
【０１１６】
判別部２１８は、受信した配信データ２９４に含まれる画像識別データ１２２を参照することにより、画像の種別を判別する。特殊画像データ２４２を含む場合画像識別データ１２２−１である場合（ステップ６６）、処理部２１０は当該特殊画像データ２４２を記憶部２４０に記憶する（ステップ７０）。記憶後、必要に応じて特殊画像データ２４２を伸張、表示する（ステップ７６）。
【０１１７】
また、通常画像データを示す画像識別データ１２２−３である場合（ステップ６８）、通常画像データを配信データから取り出し（ステップ７２）、伸張、表示する（ステップ７６）。
【０１１８】
また、特殊画像データ２４２の配信であるが、特殊画像データ２４２を含まない画像識別データ１２２−２である場合（ステップ６８）、記憶部２４０に記憶済みの特殊画像データ２４２を読み出し（ステップ７４）、画像を伸張、表示する（ステップ７６）。なお、記憶部２４０には画像識別データ１２２に対応した複数の特殊画像データ２４２を記憶できる。
【０１１９】
以上の処理を図６に即して説明すれば、４人でマルチプレーヤー型のレーシングゲームを行っている状態で、プレーヤー１〜４の誰が勝つか分からない状態であるが、勝利画面は固定的であり既知である一方、フレーム間の変化が激しく特殊画像として取り扱われる。
【０１２０】
このような特殊画像をプレーヤー１〜４がゲームをプレーするゲーム装置２００にあらかじめ伝送しておく。ゲーム開始後、通常のゲーム画像伝送等が行われる。
【０１２１】
例えば、プレーヤー２の勝利が決定した瞬間、各ゲーム装置２００で表示しようとしているゲーム画像を図６（Ｂ）に示す特殊画像に差し替えて画面１５１０―２を表示する。これにより、各ゲーム装置２００で同時に同じゲーム画面１５１０―２をリアルタイムに表示することができる。あらかじめ記憶しておくことにより、プレーヤー１、３、４の誰が勝っても同様にリアルタイムに表示することができる。
【０１２２】
また、特殊画像データ２４２の伝送はシステム起動時等に行われるため、通常のゲーム画像データ伝送への影響はほとんどない。
【０１２３】
以上のように、圧縮状態でのデータ量の多い特殊画像データ２４２を、リアルタイムゲーム画像データ伝送前にあらかじめゲーム装置２００に記憶しておくことにより、伝送帯域を占有することがなく伝送データ全体の伝送遅延を低減させることができる。これにより、ゲームプレーヤーは快適にリアルタイムなネットワークゲームをプレーすることができる。
【０１２４】
また、送信側で特殊画像の仕様変更等を柔軟に行え、家庭用ゲーム機のように一つのゲーム機で種々のゲームを行う場合にも対応できる。
【０１２５】
（第３の実施例）
以上、ネットワークゲームを行う場合を例に採り説明してきたが、このような処理を、情報記憶媒体を用いて実現することも可能である。
【０１２６】
図１０は、ゲームデータ配信装置として機能するコンピュータ５００と情報記憶媒体６００の機能ブロック図である。
【０１２７】
コンピュータ５００は、ゲーム画像の生成、圧縮等の処理を行う処理部５１０と、各種情報を記憶する記憶部５２０と、記憶した画像等の各種データの送受信を行う送受信部５５０と、情報記憶媒体６００から情報を読み取る情報読み取り部５９０とを含む。これら各部は第１の実施例で説明したハードウェアにより実現でき、情報読み取り部５９０は、例えば、光ピックアップ部等の光学的読み取り部、磁気的読み取り部、入出力ポート等により実現できる。
【０１２８】
情報記憶媒体６００は、リアルタイムに実行されるゲームを行うためのゲーム画像データを生成し、前記ゲーム画像データを含む配信データを、伝送路である通信回線３００を介して送信するためのゲームデータ配信用情報６１０を記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１２９】
ここで、ゲームデータ配信用情報６１０は、生成するゲーム画像データが所定のデータ量を超える特殊画像データ２４２であるか判別するための判別用情報６１２と、特殊画像データ２４２であると判別した場合、前記ゲーム画像データに代えて前記特殊画像データ２４２であることを示す画像識別データ６１８を前記配信データに書き込むための差し替え用情報６１４と、当該配信データを、前記特殊画像データ２４２を記憶したゲーム装置へ向け送信するための送信用情報６１６とを含む。なお、差し替え用情報６１４には画像識別データ６１８が含まれる。
【０１３０】
次に、情報記憶媒体６００がコンピュータ５００の情報読み取り部５９０に接続された場合の動作について説明する。
【０１３１】
情報記憶媒体６００がコンピュータ５００の情報読み取り部５９０に接続されると、判別用情報６１２、差し替え用情報６１４および送信用情報６１６を含むゲームデータ配信用情報６１０がコンピュータ５００に読み取られる。
【０１３２】
判別情報６１２が読み取られることにより、処理部５１０は、通常画像と特殊画像とを上述したデータサイズを基準とした手法により判別できるようになる。
【０１３３】
また、差し替え用情報６１４が読み取られることにより、同時に画像識別データ６１８も読み取られ記憶部５２０に記憶され、処理部５１０は、生成された画像が特殊画像であると判別した場合、前記ゲーム画像データに代えて前記特殊画像データ２４２であることを示す画像識別データ６１８を配信データに書き込む。なお、画像識別データ６１８は図９に示す画像識別データ１２２−１〜３と同様のものである。
【０１３４】
さらに、送信用情報６１６が読み取られることにより、送受信部５５０は、画像識別データ６１８の書き込まれた当該配信データを、前記特殊画像データ２４２を記憶したゲーム装置２００へ向け送信する。
【０１３５】
このようにしてコンピュータ５００は、第１の実施例で説明したゲームデータ配信装置１００と同様の機能を実現できるようになる。
【０１３６】
同様に、ゲームデータ配信用情報として、生成したゲーム画像データが所定の処理時間を超える特殊画像データ２４２であるか判別するための判別用情報と、前記生成したゲーム画像データが前記特殊画像データ２４２である場合、当該特殊画像データ２４２を前記配信データに書き込んで前記ゲーム装置へ向け送信し、次回以降は前記特殊画像データ２４２に代えて特殊画像データ２４２を識別するための画像識別データを前記配信データに書き込んで前記ゲーム装置へ向け送信するための送信用情報とを含む情報記憶媒体を適用すれば、第２の実施例で説明したゲームデータ配信装置と同様の機能を実現できる。
【０１３７】
次に、上述したゲーム装置２００として機能するコンピュータ７００と情報記憶媒体８００について説明する。
【０１３８】
図１１は、コンピュータ７００と情報記憶媒体８００の機能ブロック図を示す。
【０１３９】
コンピュータ７００は、伝送路である通信回線３００を介して配信要求データを送信し、ゲームデータ配信装置１００からゲーム画像データ等を含む配信データを受信する送受信部７３０と、圧縮データの伸張、データ転送等の処理を行う処理部７１０と、処理部７１０の作業領域を有し、各種情報が記憶される記憶部７２０と、処理部７１０により伸張されたゲーム画像を表示する画像表示部７５０と、情報記憶媒体８００から情報を読み取る情報読み取り部７９０とを含む。
【０１４０】
これら各部は第１の実施例で説明したハードウェアにより実現でき、情報読み取り部７９０は、例えば、光ピックアップ部等の光学的読み取り部、磁気的読み取り部、入出力ポート等により実現できる。
【０１４１】
一方、情報記憶媒体８００は、ゲームデータ配信装置１００から伝送路である通信回線３００を介してリアルタイムゲーム画像データを含む配信データを受信し、リアルタイムゲーム画像を表示するためのゲーム画像表示用情報８１０を記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１４２】
ここで、ゲーム画像表示用情報８１０は、配信データの受信に先立って前記リアルタイム画像データの一部である特殊画像データ２４２を記憶部７２０にあらかじめ記憶するための記憶用情報８１２と、受信した配信データが所定の画像識別データを含む場合、前記リアルタイム画像データに代えて記憶部７２０から前記特殊画像データ２４２を読み出して表示するための差し替え用情報８１４とを含む。なお、差し替え用情報８１４は、図９で示す画像識別データ１２２−１〜３と同様の画像識別データ８１８を含む。
【０１４３】
次に、情報記憶媒体８００がコンピュータ７００の情報読み取り部７９０に接続された場合の動作について説明する。
【０１４４】
情報記憶媒体８００がコンピュータ７００の情報読み取り部７９０に接続されると、記憶用情報８１２および差し替え用情報８１４がコンピュータ７００に読み取られる。
【０１４５】
記憶用情報８１２が読み取られることにより、記憶部７２０は、前記配信データの受信に先立って前記リアルタイム画像データの一部である特殊画像データ２４２をあらかじめ記憶することができるようになる。
【０１４６】
また、差し替え用情報８１４が読み取られることにより、同時に記憶部７２０に画像識別データ８１８が読み取られて記憶され、処理部７１０は、受信した配信データが所定の画像識別データ８１８を含む場合、前記リアルタイム画像データに代えて記憶部７２０から特殊画像データ２４２を読み出して表示することができるようになる。
【０１４７】
このようにしてコンピュータ７００は、第１の実施例で説明したゲーム装置２００と同様の機能を実現できるようになる。
【０１４８】
同様に、ゲーム画像表示用情報として、特殊画像データ２４２を含む配信データを受信した場合、前記特殊画像データ２４２を記憶部７２０に記憶するための記憶用情報と、特殊画像データ２４２であることを示す所定の画像識別データを含む配信データを受信した場合、前記リアルタイム画像データに代えて記憶部７２０から前記特殊画像データ２４２を読み出して表示するための差し替え用情報とを含む情報記憶媒体を適用すれば、第２の実施例で説明したゲームデータ配信装置と同様の機能を実現できる。
【０１４９】
なお、情報記憶媒体６００、８００は、プログラムやデータ等の各種情報の記憶または記録が可能なものである。情報記憶媒体６００、８００の機能は、例えば光ディスク（ＣＤＲＯＭ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、ＤＡＴ、ゲームカセット、ＩＣカード、半導体メモリ、紙カード、プラスチックカード等のハードウエアにより実現できる。
【０１５０】
（第４の実施例）
以上、ネットワークゲームを例に採り説明してきたが、一般的な画像処理、例えば画像表示システムに対しても適用可能である。
【０１５１】
例えば、画像処理装置から伝送路を介してリアルタイム画像データを含む配信データを受信し、リアルタイム画像を表示する画像表示システムであって、
前記配信データの受信に先立って前記リアルタイム画像データに含まれる特殊画像データ２４２を記憶するための記憶部と、受信した配信データが所定の画像識別データを含む場合、前記リアルタイム画像データに代えて記憶部から前記特殊画像データ２４２を読み出して表示するための表示部とを含む画像表示システムを適用できる。
【０１５２】
これによれば、配信データ受信側の装置は、受信した配信データに含まれる画像識別データまたは所定の画像識別データにより、特殊画像データ２４２を表示すべきことを判断でき、配信データからではなく記憶部から特殊画像データ２４２を読み出して表示することができる。
【０１５３】
配信データから特殊画像データ２４２を取り出す手法を採用する場合、特殊画像データ２４２の伝送は、伝送帯域の制限等からリアルタイムな画像表示の妨げとなる場合がある。これによれば、特殊画像データ２４２を伝送する必要がないため、リアルタイムな画像表示を快適に実行できる。
【０１５４】
（変形例）
なお、本発明の適用は、上記の実施例に限定されるものではなく、種々の変形例に対して適用可能である。
【０１５５】
例えば、上述した実施例では、単一の特殊画像と単一の画像識別データとの対応について説明したが、複数の特殊画像を同時に取り扱うことも可能である。これは、複数の特殊画像のそれぞれは微妙にデータサイズが異なり、それぞれの特殊画像を識別でき、それぞれの特殊画像に対して対応する画像識別データを設ければ上述した実施例と同様の処理方式を採用できるからである。
【０１５６】
また、さらに細かく特殊画像を区別する場合はデータ内容を比較することにより区別できる。
【０１５７】
また、例えば、上述した特殊画像だけでなく、繰り返し表示する画像であって、あらかじめ表示することが決まっている画像に対して適用しても効果がある。具体的には、例えば、広告宣伝等のコマーシャル画像等が該当する。
【０１５８】
また、ゲーム画像以外にもリアルタイムに表示する必要がある特殊画像がある。例えば、紅白対抗試合において、紅チーム、白チームのどちらが勝っても、勝ったチームを祝福する映像をリアルタイムに表示しなければならないといった状況が起こりうる。
【０１５９】
このような状況では、紅が勝利した場合の映像、白が勝利した場合の映像の両方をあらかじめ受信側に伝送し、受信側に当該映像を記憶させておき、勝利チームが決まった瞬間には画像識別データのみ伝送し、受信側では当該画像識別データに対応した映像を表示する、といった適用も可能である。
【０１６０】
これによっても、本来は伝送遅延が起こるような状況において、本方式を採用することにより、伝送遅延を抑え、リアルタイムな画像表示が可能となる。
【０１６１】
また、ゲーム装置２００としては、業務用ゲーム装置に限られず、家庭用ゲーム装置であってもよい。また、伝送路としては、光ファイバーケーブルのように有線のものに限られず、衛星通信路のように無線のものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。
【図２】ゲーム画像のうちの特殊画像の一例を示す図である。
【図３】本実施の形態の一例に係るゲームデータ配信装置およびゲーム装置の機能ブロック図である。
【図４】ゲームデータ配信装置における処理の流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【図５】ゲーム装置でのゲーム画像表示までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】レーシングゲームにおいて勝利者が決定したときにゲーム画面に表示される画面の一例を示し、（Ａ）はプレーヤー１が勝利した場合、（Ｂ）はプレーヤー２が勝利した場合、（Ｃ）はプレーヤー３が勝利した場合、（Ｄ）はプレーヤー４が勝利した場合の画面をそれぞれ示す図である。
【図７】ゲームデータ配信装置１００における処理の流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【図８】ゲーム装置２００でのゲーム画像表示までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】配信データのデータ構造を示し、図９（Ａ）は初回の特殊画像データ送信時の画像識別データを含む配信データ、図９（Ｂ）は２回目以降の特殊画像データ送信時の画像識別データを含む配信データ、図９（Ｃ）は通常画像データ送信時の画像識別データを含む配信データを示す図である。
【図１０】ゲームデータ配信装置として機能するコンピュータと情報記憶媒体の機能ブロック図である。
【図１１】ゲーム装置として機能するコンピュータと情報記憶媒体の機能ブロック図の一例である。
【符号の説明】
１００  ゲームデータ配信装置
１２２  画像識別データ
２００  ゲーム装置
２４２  特殊画像データ
３００  通信回線
５００、７００  コンピュータ
６００、８００  情報記憶媒体
【図１】
0003953216.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0003953216.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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