(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であって、
前記可変表示装置は画像表示装置で構成されており、
前記複数の可変表示部の可変表示が開始されてからその表示結果が導出表示されるまでの間に、複数種類のリーチの制御手順のうちのいずれかを乱数に応じて選択的に実行可能な可変停止制御手段を含み、
該可変停止制御手段は、前記複数種類のリーチの制御手順のうち、前記複数の可変表示部すべてについて順方向にスクロール表示させた後に前記特定の識別情報の組合せが成立した状態で前記複数の可変表示部すべてについての可変表示動作を一時停止させる可変停止動作を連続的に複数回行ない、その後、前記特定の識別情報の組合せが成立した状態で前記複数の可変表示部すべてを順方向に移動表示させた後に当該順方向の移動量だけ逆方向に移動表示させるリーチ制御手順により、前記複数の可変表示部において前記識別情報を可変表示するときに、前記画像表示装置に前記特定の識別情報の組合せが確定するまでの前記識別情報の移動数を表示するカウントダウン画像を表示することを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項２】
前記可変停止制御手段は、前記可変停止動作により前記識別情報の移動が一時停止した後再移動するコマ送りの態様で、前記複数種類の識別情報を移動表示させることを特徴とする、請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記可変停止制御手段の可変停止動作による一時停止の時間は、前記前記複数の可変表示部のある表示結果の導出が完了した時点から次の表示結果の導出が開始するまでの時間よりも短いことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、特に、打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
この種の弾球遊技機として一般的に知られているものに、たとえば、以下のようなものがある。弾球遊技機には、複数種類の識別情報を移動表示するための可変表示装置が備えられている。可変表示装置は、たとえば、複数種類の図柄を描いたリールを備えた機械式の回転ドラムを用いて構成される。また、他の弾球遊技機においては、可変表示装置は、たとえば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube) やＬＣＤ（Liquid Crystal Display）などの画像表示装置を用いて構成される。可変表示装置は、複数種類の識別情報を移動表示するための表示部を１つまたは複数備えている。表示部が１つの場合には、可変表示装置のある時点における表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となるか、または、１つの表示部における複数のタイミングで導出表示される複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に所定の遊技価値が付与可能となる。複数の表示部を備える場合には、それら複数の表示部の各々において導出表示される表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に所定の遊技価値が付与可能となる。ここでいう所定の遊技価値とは、遊技領域に設けられた可変入賞球装置（通称「役物」）の状態が打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態となること、または、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述したような従来の弾球遊技機にあっては、可変表示装置の表示結果が、複数種類の識別情報を移動表示させ、所定時間が経過した後にその移動を停止させることにより導出される。遊技者は、識別情報の移動表示の結果が自らにとって有利な所定の遊技価値が付与可能となるきっかけとなることを期待しつつ、弾球遊技を行なう。しかしながら、識別情報の移動表示が、たとえば、ある一定の速度で表示されたり、速度は変化するが、識別情報が比較的単調な状態で移動表示される場合には、遊技者の期待感を十分に高めることができなかった。
【０００４】
とりわけ、遊技者の期待感が高まる局面としては、たとえば、複数の表示結果が特定の識別情報の組合せとなることを条件として遊技価値が付与可能となる弾球遊技機の場合は、複数の表示結果のうちの一部の表示結果が未だに導出表示されていない段階において、既に導出表示されている表示結果が、特定の識別情報の組合せとなる表示条件を満たしているような場合である。具体的に、可変表示装置にたとえば互いに時期を異ならせて表示状態の変動が順次停止する３個の表示部が設けられ、それら３個の表示部において同一種類の識別情報が停止表示されれば、大当りとなり、遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる特定遊技状態となるように構成された弾球遊技機について考える。この弾球遊技機において、１番目の表示部である識別情報が停止表示され、続いて２番目の表示部で１番目の表示部と同一の識別情報が停止表示されたとする。この場合、さらに３番目の表示部で同一の識別情報が停止表示されれば、遊技者に所定の遊技価値が付与可能となるので、最後に導出される３番目の表示部の移動表示が完了するまでに遊技者はどの識別情報が停止表示されるかを期待しながら識別情報の移動を注視する。このような局面において、識別情報の表示制御に工夫を凝らすことにより、遊技者の期待感をより高いレベルに引き上げることが可能である。昨今、可変表示装置を備えた弾球遊技機について、識別情報を移動表示するにあたっての、効果的な表示制御手段の提案が待望されている。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置に複数種類の識別情報を可変表示させる際に、遊技の興趣を高めるために効果的な表示制御手段を備えた弾球遊技機を提供することにある。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の一実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限られるものではなく、打玉を遊技領域に打込んで遊技を行ない、複数種類の識別情報を移動表示する可変表示装置の表示結果が、予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【００１７】
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤面の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の遊技盤１の前面には、外レール２ａと内レール２ｂとが、円状に植立されている。外レール２ａと内レール２ｂとで囲まれた領域を遊技領域３という。
【００１８】
パチンコ遊技機には、遊技者がパチンコ玉の打込を操作するための打球操作ハンドル（図示せず）が設けられている。この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉が１個ずつ発射される。発射されたパチンコ玉は、外レール２ａと内レール２ｂとの間に形成された誘導路４によって遊技領域３内に導かれる。誘導路４から遊技領域３への出口部分には、一旦、遊技領域３に打込まれたパチンコ玉が、誘導路４内に逆戻りすることを防止するための弁状の逆流防止部材５が設けられている。なお、遊技領域３に打込まれたパチンコ玉を以下の説明では「打玉」という。
【００１９】
遊技領域３の中央には、複数種類の識別情報である図柄を移動表示するための可変表示装置７が設けられている。可変表示装置７の下方には、始動口９と、可変入賞球装置１１とが設けられている。可変表示装置７の左右両側の通称「肩部」と呼ばれる位置には、肩部入賞口１３ａ，１３ｂが設けられている。肩部入賞口１３ａ，１３ｂのそれぞれの下方の通称「袖部」と呼ばれる位置には、袖部入賞口１５ａ，１５ｂが設けられている。可変入賞球装置１１の左右両側の通称「落とし部」と呼ばれる位置には、落とし部入賞口１７ａ，１７ｂが設けられている。可変表示装置７の頂部の通称「天部」と呼ばれる位置には、天部入賞口１９が設けられている。なお肩部入賞口１３ａ，１３ｂと袖部入賞口１５ａ，１５ｂと落とし部入賞口１７ａ，１７ｂと天部入賞口１９とを総称して普通入賞口という。さらに、遊技領域３の最下部には、アウト口２１が設けられている。
【００２０】
遊技領域３に打込まれた打玉は、遊技領域３を流下する途中で、始動口９と、可変入賞球装置１１と、普通入賞口とのいずれかの入賞口に入賞するか、または、アウト口２１へ導かれてアウト玉として処理される。可変入賞球装置１１に打玉が入賞した場合は、入賞玉１個に対して１５個の景品玉が遊技者に払出される。普通入賞口（前述）のうちのいずれかに打玉が入賞した場合は、入賞玉１個に対して７個の景品玉が遊技者に払出される。すなわち、本実施の形態の弾球遊技機は、可変入賞球装置１１に入賞した入賞玉によって払出される景品玉数が、それ以外の入賞口に入賞した入賞玉によって払出される景品玉数よりも相対的に多くなるように構成されている。
【００２１】
遊技盤１の上部には、装飾部材２３，２５が取付けられている。左側の装飾部材２３には、パチンコ遊技機の製造元を示すためのメーカ名表示部材２６が形成されている。右側の装飾部材２５には、パチンコ遊技機の機種名を示すための機種名表示部材２７と、遊技者に払出される賞球数を示すための賞球数表示部材２９とが形成されている。本実施の形態のパチンコ遊技機では、機種名表示部材２７と賞球数表示部材２９との両方を装飾部材２５に形成して、機種毎の専用の装飾部材の数を少なくしている。これにより、パチンコ遊技機の組立作業を省力化し、部品の調達コストを低減させている。
【００２２】
遊技領域３には、さらに、遊技領域３を装飾するとともに、打玉の流下方向を多様化させるための風車飾り３３ａ，３３ｂ，３５ａ，３５ｂが設けられている。また、遊技領域３やその周辺には、遊技盤面を装飾したり、遊技状態を遊技者に報知したりして遊技効果を高めるために、以下のような各種のランプ類およびＬＥＤ（Light Emitting Diode）類が配設されている。
【００２３】
可変表示装置７には、始動記憶表示用ＬＥＤ５１が設けられている。遊技領域３の左右両端部には、サイドランプ５３ａ，５３ｂと、飾りＬＥＤ５５ａ，５５ｂが設けられている。風車飾り３３ａ，３３ｂには、風車ランプ５７ａ，５７ｂが設けられている。肩部入賞口１３ａ，１３ｂには、肩ＬＥＤ５９ａ，５９ｂが設けられている。袖部入賞口１５ａ，１５ｂには、袖ランプ６１ａ，６１ｂが設けられている。可変入賞球装置１１には、アタッカーランプ６３ａ，６３ｂが設けられている。可変表示装置７には、さらに、飾りＬＥＤ７１ａ，７１ｂ，７２が設けられている。遊技領域３の周囲には、レール飾りランプ７３ａ，７３ｂ，７３ｃ，７３ｄ，７３ｅが設けられている。
【００２４】
さらに、図１では省略しているが、パチンコ遊技機の前面側において遊技盤１の上方には、遊技効果ランプ９９（図３参照）と、パチンコ遊技機の状態に応じて種々の効果音を発生させるためのスピーカ（図３参照）が設けられている。
【００２５】
また、同様に、図１では省略しているが、遊技領域３内には、打玉の流下経路を変化させることにより、普通入賞口や始動口９、可変入賞球装置１１に打玉が進入しやすいようにしたり、または、進入しにくいようにしたりするための多数の釘が植立されている。
【００２６】
次に、図１に示した各種の装置を個別に説明する。始めに、可変表示装置７について説明する。可変表示装置７は、画像を表示するための画像表示部８１を含む。この画像表示部８１は、ＣＲＴ表示器２３１（図３参照）により構成されている。始動口９に打玉が入賞すると、画像表示部８１において、左側、中央、右側の３つの図柄表示領域８２ａ，８２ｂ，８２ｃが表示され、それぞれの領域において、複数種類の識別情報としての図柄が下方向に移動表示される。この移動表示が停止したときの左側、中央、右側の３つの図柄の組合せが、予め定められた特定の組合せ（後述）となった場合に、「大当り」が発生する。大当りが発生すると、可変入賞球装置１１が、打玉が入賞しにくい遊技者にとって不利な状態（以下、これを「第２の状態」という）から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（以下、これを「第１の状態」という）となる。大当りが発生し、可変入賞球装置１１が第１の状態となっている状態を「特定遊技状態」という。
【００２７】
可変表示装置７は、飾り図柄表示器８３を含む。飾り図柄表示器８３は、７セグメント表示装置により構成されている。飾り図柄表示器８３は、特定遊技状態の発生に関連して、「０」〜「９」の１０個の飾り図柄を順次変動表示する。そして、所定時間が経過した時点で、いずれか１つの飾り図柄が停止表示される。飾り図柄は、遊技内容には直接関係しないが、遊技場側が、たとえば、特定遊技状態において遊技者が獲得した景品玉を使用して継続して遊技を行なうことを許可するというサービスを行なうか否かを決定する場合などに使用される。
【００２８】
次に、可変入賞球装置１１について説明する。可変入賞球装置１１には、大入賞口８７が設けられている。大入賞口８７には、遊技領域３の前後方向に所定範囲で傾動可能な開閉板８９が設けられている。この開閉板８９は、可変入賞球装置１１の裏面に設けられたソレノイド９１（図２参照）により駆動される。可変入賞球装置１１は、通常時には、開閉板８９を閉成状態にし、打玉が大入賞口８７に入賞することが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態となっている。前述したように始動口９に打玉が入賞したことに基づいて、可変表示装置７の画像表示部８１において図柄の移動表示が行なわれる。その移動表示が停止した時点で、特定の図柄の組合せが表示されて大当りが発生すれば、可変入賞球装置１１は、開閉板８９を開成状態にして、打玉が大入賞口８７に入賞することが可能な遊技者にとって有利な第１の状態となる。
【００２９】
可変入賞球装置１１の第１の状態は、開閉板８９が開成状態となった後に、２９．５秒が経過するか、または、大入賞口８７に打玉が１０個入賞するかのうちのいずれか早い方の条件が成立したことにより終了して、開閉板８９が閉成状態となり、可変入賞球装置１１が第２の状態となる。大入賞口８７に入賞した打玉は、遊技盤１の裏面に設けられた大入賞玉検出器８８（図２参照）により検出される。大入賞口８７の内部の中央には、通称「Ｖポケット」と呼ばれる特定領域９５が設けられている。大入賞口８７に入った打玉が、この特定領域９５に入賞すれば、その特定入賞玉が、遊技盤１の裏面に設けられた特定玉検出器９７（図２参照）により検出される。特定入賞玉が検出されると、その回の可変入賞球装置１１の第１の状態が終了するのを待って、再度、可変入賞球装置１１を第１の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御により、可変入賞球装置１１は、最高１６回連続して第１の状態となる。
【００３０】
可変入賞球装置１１は、Ｖ表示器１０１と、１０カウント表示器１０３とを含む。Ｖ表示器１０１は、特定領域９５に打玉が入賞した場合に、「Ｖ」の文字を表示して、特定入賞があったことを遊技者に報知するための装置である。１０カウント表示器１０３は、大入賞口８７に入賞した打玉の個数を表示するための装置である。１０カウント表示器１０３は、「０」〜「９」の１０個の数字を表示する７セグメント表示装置により構成されている。大入賞口８７に打玉が入賞する度に、１０カウント表示器１０３は、０から順次カウントアップした数字を表示し、入賞玉が１０個に至ったと同時に、９から再び０を表示する。その時点で、開閉板８９が閉成状態となって、１回の第１の状態が終了する。
【００３１】
次に、始動口９について説明する。始動口９に打玉が入賞することを特に「始動入賞」という。始動口９に入賞した打玉は、遊技盤１の裏面に設けられた始動玉検出器１０５（破線で図示）により検出される。始動口９に打玉が入賞したことをきっかけとして、可変表示装置７の画像表示部８１において図柄の移動表示が開始され、この移動表示が終了した時点で特定の図柄の組合せが表示された場合に、可変入賞球装置１１が第１の状態となる。図柄の移動表示が行なわれている間および図柄の移動表示の結果に基づいて可変入賞球装置１１が第１の状態となっている間に、始動口９に打玉が入賞すれば、その始動入賞が記憶される。これを「始動記憶」という。
【００３２】
始動記憶の個数は、始動記憶表示用ＬＥＤ５１の点灯により遊技者に報知される。始動記憶の上限は４個に定められている。始動記憶がある場合は、画像表示部８１における図柄の移動表示が停止した後、または、可変入賞球装置１１の第１の状態が終了した後に、再び、画像表示部８１における図柄の移動表示が開始される。
【００３３】
前述した遊技盤１の構成により、本実施の形態のパチンコ遊技機では、打玉が遊技領域３に打込まれた後、その打玉が始動口９に入賞すれば、画像表示部８１において図柄の移動表示が開始される。そして、画像表示部８１における図柄の移動表示が終了した時点で、特定の図柄の組合せが表示されている場合には、可変入賞球装置１１の開閉板８９が開成状態となり、可変入賞球装置１１が第２の状態から第１の状態となる。可変入賞球装置１１が第１の状態となることにより、打玉の大入賞口８７への入賞率が通常時と比較して高くなる。遊技者は、これらの一連のパチンコ遊技を楽しむ。
【００３４】
図２は、可変入賞球装置１１の詳細構成を示す分解斜視図である。なお、説明中の上、下、左、右、前、後、裏は、可変入賞球装置１１が遊技盤１に取付けられた状態で遊技盤１の前面側から見たときの位置または方向を示す。可変入賞球装置１１の本体を構成する主要な部材としては、取付基板１１１と、ソレノイド９１と、玉処理室１１３と、後方部材１１５とがある。取付基板１１１は、可変入賞球装置１１の最前側の部材であり、可変入賞球装置１１を遊技盤１に取付けるための部材である。取付基板１１１には、その中央部に大入賞口８７が形成されている。大入賞口８７の左右両脇部には、落とし部入賞口１７ａ，１７ｂが設けられている。取付基板１１１の左右両端部には、左側開口１１７ａと右側開口１１７ｂが形成されている。取付基板１１１の前面側中央の下部には、衝突部材１１８が設けられている。衝突部材１１８は、遊技領域３を流下した打玉がアウト口２１に導かれる際に、直接、内レール２ｂ（図１参照）上に落下して内レール２ｂを傷めるなどの不具合を防止するために設けられている。アウト口２１に導かれる打玉は、衝突部材１１８に一旦衝突することにより、落下の衝撃が内レール２ｂに及ばないようになっている。
【００３５】
大入賞口８７は、開閉板８９によって閉成状態および開成状態となる。開閉板８９は、取付基板１１１の裏面に装着される。開閉板８９の左部と右部とには、軸穴１２０（右側のみ図示）が設けられている。軸穴１２０には、軸ピン１２１が挿入されている。軸ピン１２１が、取付基板１１１の裏面に設けられた軸支部１２３に挿通されることにより、開閉板８９が軸ピン１２１を中心として取付基板１１１に軸支される。
【００３６】
開閉板８９の右部には、ウエイト１２５が設けられている。このウエイト１２５は、所定の重量の部材で形成され、重量により開閉板８９が前面側に傾動するようになっている。さらにウエイト１２５の後方側の面は、所定の角度で形成されている。この面のことを回動停止面１２６という。回動停止面１２６が取付基板１１１の前面に当接することにより、ウエイト１２５の重量による開閉板８９の傾動が停止する。このように、ウエイト１２５が開閉板８９を前面側に傾動させるとともに、回動停止面１２６が開閉板８９が前面側に傾動して開成状態となるときの停止位置を決定している。回動停止面１２６は、開閉板８９が前面側に傾動したときに、上方から流下してきた打玉を受けて打玉を大入賞口８７の内部に導きやすい状態となるように形成されている。
【００３７】
さらに、開閉板８９の右側には、押下ピン１２７が設けられている。押下ピン１２７は、ソレノイド９１が非作動状態にあるときに、下方向へ押下げられた状態となっている。これにより、開閉板８９が後方に回動し、大入賞口８７が閉成状態となる。一方、開閉板８９の左部には、ストッパ１２９が設けられている。ストッパ１２９の機能については、後述する。
【００３８】
また、開閉板８９の開成状態となったときに上側になる面には、玉誘導部１３９が形成されている。玉誘導部１３９は、開閉板８９が前面側に傾動したときに、水平となる面１４０と、特定領域９５側へ傾いた面１４１とを含む。この玉誘導部１３９により、開閉板８９によって受け止められた打玉が特定領域９５側へ導かれやすくなっている。
【００３９】
取付基板１１１の左右両端部の裏面には、それぞれ左側プリント基板１１６と右側プリント基板１１７とが装着される。左側プリント基板１１６には、Ｖ表示器１０１が設けられている。また、右側プリント基板１１７には、１０カウント表示器１０３が設けられている。Ｖ表示器１０１と１０カウント表示器１０３とは、それぞれ左側開口１１７ａと右側開口１１７ｂとにより外部から見える状態となる。左側プリント基板１１６と右側プリント基板１１７とは、取付基板１１１にネジ止めされるとともに、それぞれ左側，右側の裏カバー部材１３１ａ，１３１ｂに保護された状態で装着される。
【００４０】
玉処理室１１３は、取付基板１１１の裏面側に装着される。玉処理室１１３の内部には、特定領域９５と通常領域１３３とが形成されている。大入賞口８７に入賞した打玉は、特定領域９５に入賞すれば特定入賞玉として処理され、それ以外の打玉は、通常領域１３３に導かれて大入賞玉として処理される。特定領域９５と通常領域１３３との間には、玉転動板１３５が設けられている。玉転動板１３５は、右側すなわち通常領域１３３側がやや低くなる状態で形成されている。
【００４１】
玉処理室１１３の左部の裏面には、玉止め部材１４３が装着される。玉止め部材１４３は、特定入賞玉を受止めるための部材である。玉止め部材１４３の下部には、１個の打玉を載せることが可能な玉受部１４４が形成されている。玉止め部材１４３の上部には、支点穴１４５が設けられ、この支点穴１４５に玉処理室１１３の裏面側に固着された軸ピン１４７を挿通することにより、玉止め部材１４３が回動可能に装着される。玉止め部材１４３の後方には、付勢部材１４９が装着される。付勢部材１４９の先端は、Ｌ字状に曲折され、玉止め部材１４３の下部に設けられた付勢部材係合穴１５１に挿通されている。付勢部材１４９は、バネ部１５０を有し、このバネ部１５０の作用により、玉止め部材１４３を前面側から見て反時計回りの方向に回転させる。
【００４２】
玉止め部材１４３は、玉受部１４４上に打玉が載ると、打玉の重量により付勢部材１４９の付勢力に逆らって、前面側から見て時計回りの方向に回転する。この回転により、玉受部材１４４が傾斜し、打玉が落下する。
【００４３】
玉止め部材１４３の機能について説明する。玉処理室１１３の特定領域９５には、特定玉検出器９７が配設されている。特定玉検出器９７は、通過穴１５３を打玉が進入することにより、特定領域９５への打玉の入賞を検出する。通常、１回の第１の状態（前述）では、１個の特定入賞玉のみが有効となる。そのため、最初に打玉が特定領域９５に入賞した後は、他の打玉が特定領域９５へ入賞せずに、通常領域１３３へ入賞するようにすることが望ましい。。玉止め部材１４３は、付勢部材１４９の付勢により、玉受部１４４が特定玉検出器９７の通過穴１５３を下方から遮断する状態で静止する。
【００４４】
この状態で玉止め部材１４３は、特定領域９５に進入してきた打玉を玉受部１４４で受止める。前述したように玉受部１４４に打玉が載ると、玉止め部材１４３は、時計回りの方向に回転しようとするが、この回転を開閉板８９のストッパ１２９が止める。これにより、通過穴１５３が１個の特定入賞玉により塞がれた状態となり、次に特定領域９５に打玉が進入してきても通過穴１５３内に進入せず、玉転動板１３５の傾斜により、通常領域１３３へ導かれて大入賞玉として処理される。
【００４５】
１回の第１の状態が終了すれば、開閉板８９が後方へ回転し、それに伴ってストッパ１２９が下方へ移動する。これにより、玉止め部材１４３が時計回りの方向へ回転し、玉受部１４４の上から打玉が落下する。打玉が落下すると、玉止め部材１４３は付勢部材１４９の付勢により再び反時計回りの方向に回転し、玉止め可能な状態で静止する。
【００４６】
後方部材１１５は、玉処理室１１３の裏面側に装着される。後方部材１１５には、特定玉検出器９７の後方側の取付穴１６１と、大入賞玉検出器８８の取付穴１６３とが設けられている。軸支穴１６５は、玉止め部材１４３の軸ピン１４７の挿通穴である。
【００４７】
後方部材１１５の裏面側には、後方プリント基板１１８が装着される。後方プリント基板１１８は、後方部材１１５に設けられた取付部１６７にネジ止めされることにより装着される。
【００４８】
ソレノイド９１は、右側裏カバー部材１３１ｂと、後方部材１１５とにネジ止めすることにより可変入賞球装置１１に装着される。ソレノイド９１は、ソレノイド取付部材１７０を含む。ソレノイド取付部材１７０は、左右の両側に取付片１７１ａ，１７１ｂを有する。左右の取付片１７１ａ，１７１ｂは、それぞれ取付穴１７２ａ，１７２ｂと位置決め穴１７３ａ，１７３ｂとが形成されている。右側の取付穴１７２ｂは、右側の裏カバー部材１３１ｂに設けられた取付穴１７５にネジ止めされる。また、右側の位置決め穴１７３ｂは、右側の裏カバー部材１３１ｂに設けられた位置決め突起１７６を挿通することにより、ソレノイド９１の取付位置を決定するようにしている。同様に、左側の取付穴１７２ａと位置決め穴１７３ａとは、後方部材１１５の裏面右側に設けられた取付穴１７７と位置決め突起（図示を省略）にそれぞれネジ止めおよび挿通される。
【００４９】
ソレノイド９１は、プランジャ１８１を下方へ押下するための付勢部材１８３を有する。この付勢部材１８３によりソレノイド９１の非作動状態のときにはプランジャ１８１が下方へ押下げられた状態となっている。プランジャ１８１の先端は、作動部材１８５に当接している。作動部材１８５の上部先端にはＬ字状に曲折された当接部１８７が形成されている。当接部１８７は、前述の押下ピン１２７を下方に押下させる部位である。
【００５０】
ソレノイド９１が非作動状態のときには、付勢部材１８３の作用によりプランジャ１８１が下方に押下される。それに伴って、作動部材１８５が下方に押下され、当接部１８７が押下ピン１２７を押下げる。これにより、開閉板８９が後方に回動して閉成状態となる。一方、ソレノイド９１が作動状態のときには、付勢部材１８３の付勢力よりも強い力でプランジャ１８１が上方へ引き上げられる。これにより、作動部材１８５の下方へ押下する力が弛む。開閉板８９は、ウエイト１２５の重量により押下ピン１２７が作動部材１８５を上方へ押上げながら前面側に傾動する。そして、ウエイト１２５の回動停止面１２６が取付基板１１１の前面側に当接した時点で、開閉板８９の傾動が停止し、その状態で大入賞口８７が開成状態となる。
【００５１】
前述したように本実施の形態では可変入賞球装置１１の裏側にソレノイド９１を装着し、可変入賞球装置１１とソレノイド９１とを一体的に遊技盤１に取付けられるようにした。たとえば、ソレノイド９１は、作動部材１８５と、押下ピン１２７などを介して開閉板８９を傾動させる。ソレノイド９１の駆動力が、正しく伝達され、開閉板８９を適正な状態で駆動するためには、開閉板８９と作動部材１８５と、ソレノイド９１とのそれぞれを正確な位置に取付ける必要がある。しかしながら、可変入賞球装置１１とソレノイド９１とが、別体で遊技盤１に取付けられるような場合には、可変入賞球装置１１とソレノイド９１のそれぞれの取付位置が適正になるように調整しなければならず、パチンコ遊技機の組立作業が煩雑になっていた。本実施の形態のように、可変入賞球装置１１とソレノイド９１とを一体的に取付けられるようにすれば、遊技盤１に取付ける際には、可変入賞球装置１１とソレノイド９１との相互の位置関係を調整する必要がなくなる。また、取付ける部品の点数についても、２点から１点に減少するので、工程そのものが簡略化できる。
【００５２】
次に、本実施の形態のパチンコ遊技機に用いられる制御回路について説明する。図３は、メイン制御回路２０１の構成を示すブロック図である。メイン制御回路２０１は、制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各種機器を制御するための基本回路２０３と、基本回路２０３からの制御指令を受けて駆動する各種の機能別の回路とを含む。機能別の回路としては、入力回路２０５と、ＣＲＴ回路２０７と、ソレノイド回路２０９と、情報出力回路２１１と、定期リセット回路２１３と、初期リセット回路２１５と、音声合成回路２１７と、アドレスデコード回路２１９と、ランプ回路２２１と、ＬＥＤ回路２２３と、電源回路２２５とがある。
【００５３】
基本回路２０３の内部には、制御用プログラム等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory) と、その制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのＣＰＵ（Central Processing Unit)と、ＣＰＵのワーク用メモリとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory) と、Ｉ／Ｏ（Input/Output) ポートと、クロック発生回路とが設けられている。なお、基本回路２０３の内部構成については図示を省略する。
【００５４】
入力回路２０５は、始動口９に入賞した打玉を検出するための始動玉検出器１０５と、可変入賞球装置１１の大入賞口８７内の通常領域１３３に入賞した打玉を検出するための大入賞玉検出器８８と、大入賞口８７内の特定領域に入賞した打玉を検出するための特定玉検出器９７とのそれぞれからの検出信号を基本回路２０３に送信するための回路である。
【００５５】
ＣＲＴ回路２０７は、基本回路２０３からの制御信号に従って、可変表示装置７に含まれるＣＲＴ表示器２３１を駆動制御するための回路である。ＣＲＴ回路２０７からＣＲＴ表示器２３１に送信される信号の中には、コマンド信号としてのＣＤ０〜ＣＤ１０と、初期化信号であるＩＮＴとが含まれる。さらに、ＣＲＴ回路２０７とＣＲＴ表示器２３１とを接続する信号線には、電源供給のための２本の＋１２Ｖ線と、２本の＋５Ｖ線と、３本のグランド信号線であるＧＮＤ線とがある。
【００５６】
ソレノイド回路２０９は、可変入賞球装置１１の開閉板８９を駆動するためのソレノイド９１（図２参照）を制御するための回路である。ソレノイド回路２０９は、基本回路２０３からの指令信号に応答して、所定のタイミングでソレノイド９１を作動させる。
【００５７】
情報出力回路２１１は、基本回路２０３から与えられるデータ信号に基づいて、可変表示装置７の表示部８１の図柄の移動表示による大当りの発生に関する情報を含む大当り情報と、始動口９への打玉の入賞個数のうち実際に表示部８１における図柄の移動表示の始動に使用された個数の情報を含む有効始動情報とをホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力するための回路である。
【００５８】
定期リセット回路２１３は、基本回路２０３に対し、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。また、初期リセット回路２１５は、電源投入時に基本回路２０３をリセットするための回路である。この初期リセット回路２１５から送られてきた初期リセットパルスに応答して、基本回路２０３がパチンコ遊技機を初期化する。
【００５９】
アドレスデコード回路２１９は、基本回路２０３から送られてきたアドレス信号を解読（デコード）し、基本回路２０３の内部に含まれるＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート等のうちのいずれか１つを選択するための信号を出力する回路である。アドレスデコード回路２１９から出力される信号は、チップセレクト信号として、基本回路２０３と入力回路２０５とに送られる。
【００６０】
ランプ回路２２１は、肩ランプ５９ａ，５９ｂと、サイドランプ５３ａ，５３ｂと、レール飾りランプ７３ａ〜７３ｅと、遊技効果ランプ９９（外観構成については図示を省略）との点灯を制御するための回路である。
【００６１】
ＬＥＤ回路２２３は、飾りＬＥＤ５５ａ，５５ｂ，７１ａ，７１ｂ，７２と、飾り図柄表示器８３と、始動記憶表示用ＬＥＤ５１との点灯を制御するための回路である。
【００６２】
電源回路２２５は、ＡＣ２４Ｖの交流電源に接続されて、＋２１Ｖ，＋１２Ｖ，＋５Ｖ，＋３０Ｖ，グランド（ＧＮＤ）の複数種類の電位を供給するための回路である。＋３０ＶとＧＮＤはＣＲＴユニット３０３（図４参照）に供給される。
【００６３】
音声合成回路２１７は、基本回路２０３から出力された音声発生指令信号に応答して、効果音データを生成し、その効果音データを音量増幅回路２３３へ送る。音量増幅回路２３３は、与えられた効果音データを所定のレベルに増幅して、スピーカ（構成については図示を省略）に送る。これにより、スピーカから所定の効果音が発生される。
【００６４】
図４は、ＣＲＴ表示器２３１の構成を示すブロック図である。ＣＲＴ表示器２３１は、ＣＲＴコントロール回路３０１と、ＣＲＴユニット３０３とを含む。ＣＲＴコントロール回路３０１は、ＣＰＵ３１１と、ＶＤＰ（Video Display Processor)３１３と、プログラムＲＯＭ３１５と、ＶＲＡＭ３１７と、キャラクタＲＯＭ３１９と、リセット回路３２１と、発振回路３２３とを含む。
【００６５】
ＣＰＵ３１１は、ＣＲＴ回路２０７からのコマンド信号ＣＯＭ０〜ＣＯＭ７（図３におけるＣＤ０〜ＣＤ７に対応）を受信し、受信したコマンドに応答してＣＲＴユニット３０３に表示する画像のデータを生成するために、ＣＲＴコントロール回路３０１の全体を制御する。プログラムＲＯＭ３１５は、ＣＰＵ３１１が制御動作を行なうための制御用プログラムを予め記憶している。ＶＲＡＭ３１７は、ＶＤＰ３１３が生成した画像データを一時的に記憶する。ＶＤＰ３１３が生成し、ＶＲＡＭ３１７に記憶させる画像データは、所定数のドットの集合を単位としたキャラクタの識別番号である。画像データには、複数のキャラクタの識別番号が、表示される配置関係に従って含まれている。これをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号は、プログラムＲＯＭ３１５に予め記憶されている。ＣＲＴユニット３０３の画像表示部８１に表示される画面を構成するために必要なキャラクタの識別番号が、ＣＰＵ３１１によりプログラムＲＯＭ３１５から読出され、ＶＤＰ３１３に送られる。ＶＤＰ３１３は、各キャラクタの識別番号を表示画面の種類に応じて配置したマップデータを生成し、ＶＲＡＭ３１７に記憶させる。
【００６６】
キャラクタＲＯＭ３１９は、キャラクタの識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。ＶＤＰ３１３は、所定のタイミングで、ＶＲＡＭ３１７に記憶させているマップデータを読出す。次に、ＶＤＰ３１３は、読出したマップデータに含まれるキャラクタの識別番号に対応するドットデータの読出をＣＰＵ３１１に対して要求する。ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３１３からの要求に応答して該当するキャラクタのドットデータをキャラクタＲＯＭ３１９から読出す。読出されたドットデータは、ＶＤＰ３１３へ送られる。ＶＤＰ３１３は、ドットデータに基づいてＲＧＢ信号を生成し、ＣＲＴユニット３０３へ送る。ＣＲＴユニット３０３は、送られてきたＲＧＢ信号に基づいて画像表示部８１に各種の表示画面に対応した画像を表示する。
【００６７】
発振回路３２３は、ＶＤＰ３１３の動作タイミングを決定するための信号を生成する回路である。また、リセット回路３２１は、ＣＰＵ３１１からの指令信号に応答して、ＣＲＴコントロール回路３０１の全体をリセットするための回路である。
【００６８】
図５は、ＶＤＰ３１３の機能構成を示すブロック図である。ＶＤＰ３１３は、ビデオＣＰＵ３３１と、ＣＰＵインタフェイス３３３と、ＶＲＡＭインタフェイス３３５と、タイミングコントローラ３３７と、カラーパレット３３９と、カラーデータ変換部３４１と、セレクタ３４２と、スプライトコントローラ３４３とを含む。ＣＰＵインタフェイス３３３は、ＣＰＵ３１１（図４参照）と接続されている。ＶＲＡＭインタフェイス３３５はＶＲＡＭ３１７（図４参照）と接続されている。タイミングコントローラ３３７は、発振回路３２３（図４参照）と接続されている。ビデオＣＰＵ３３１とＣＰＵインタフェイス３３３とＶＲＡＭインタフェイス３３５とは内部データバス３５１により接続されている。ＣＰＵインタフェイス３３３を介して接続されているＣＰＵ３１１は、内部データバス３５１を介してビデオＣＰＵ３３１とデータの送受信を行なう。また、ＣＰＵ３１１とビデオＣＰＵ３３１とは、内部データバス３５１を介してＶＲＡＭ３１７に対してデータの書込および読出を行なう。
【００６９】
さらに、ビデオＣＰＵ３３１と、ＣＰＵインタフェイス３３３と、ＶＲＡＭインタフェイス３３５と、カラーパレット３３９と、カラーデータ変換部３４１と、スプライトコントローラ３４３とは、内部カラーバス３５２により接続されている。内部カラーバス３５２は、ＣＲＴユニット３０３（図４参照）の画像表示部８１に表示するための画像データを送受信するためのバスである。
【００７０】
ビデオＣＰＵ３３１は、ＣＲＴコントロール回路３０１のＣＰＵ３１１からの指令信号に応答して、ＶＤＰ３１３内部における画像データの生成動作を制御する。タイミングコントローラ３３７は、発振回路３２３からの同期信号を受信し、それに基づいてビデオＣＰＵ３３１とＶＲＡＭ３１７とスプライトコントローラ３４３とに対して同期信号を出力する。カラーパレット３３９は、マップデータを構成する各キャラクタのドットデータに基づいて各ドットのカラーデータを設定し、ＲＧＢ信号として出力する。
【００７１】
カラーデータ変換部３４１は、キャラクタＲＯＭ３１９から読出されたドットデータが圧縮方式（後述）によるものである場合に、圧縮されたデータを伸張した状態に変換した後、各ドットの色を設定してＲＧＢ信号として出力する。本実施の形態では、画像表示部８１にアニメーション画像（グラフィック画像）と自然画像（実写画像）とのいずれか一方ずつまたは両方を合成した画像を表示する。なお、自然画像（実写画像）とは、実際に風景や人物等を撮像して得たものの他、アニメーション画像（グラフィック画像）の中の表示状態がリアルで自然画像に近いものをも含む。
【００７２】
アニメーション画像については、各ドットの表示色の種類が比較的少なくて済むので、ドットデータに基づいてＲＧＢ信号を生成する際には、従来と同様に各ドットデータを構成する所定数のビットにより表わされるＲＧＢ信号を生成してＣＲＴユニット３０３に出力する。一方、自然画像については、アニメーション画像よりも大幅に表示色の種類を増やす必要がある。多数の表示色を表わすためには、各ドットデータを構成するビット数を増やす必要がある。しかしながら、ドットデータの容量が大きくなると、ドットデータを予め記憶させておくためのキャラクタＲＯＭ３１９やその他ドットデータを一時的に記憶するための手段に大容量の記憶メモリを用いなければならない。そこで、本実施の形態では、各ドットデータのビット数を変えることなく、表示色の種類を大幅に増やすために圧縮方式を採用した。圧縮方式の詳細については後述する。
【００７３】
セレクタ３４２は、カラーパレット３３９からの出力信号とカラーデータ変換部３４１からの出力信号とのいずれかを選択したり、合成したりしてリニア形式のＲＧＢ信号を生成し、ＣＲＴユニット３０３へ出力する。スプライトコントローラ３４３は、スプライト画像（動画像）を生成する。なお、スプライトコントローラ３４３の詳細については説明を省略する。
【００７４】
画像表示部８１に画面を表示する際のＶＤＰ３１３の内部における処理について説明する。ＣＰＵ３１１（図４参照）からビデオＣＰＵ３３１に対して画像表示指令信号とマップデータが送られる。ビデオＣＰＵ３３１は、画像表示指令信号に応答して、送られてきたマップデータをＶＲＡＭインタフェイス３３５を介してＶＲＡＭ３１７に格納する。
【００７５】
次に、ビデオＣＰＵ３３１は、マップデータに含まれる各キャラクタのドットデータの読出をＣＰＵ３１１に要求する。この要求に応答して、ＣＰＵ３１１は、キャラクタＲＯＭ３１９（図４参照）から該当するキャラクタのドットデータを読出し、ビデオＣＰＵ３３１に送る。ビデオＣＰＵ３３１は、送られてきたドットデータが、圧縮方式によるものでなければカラーパレット３３９を用いて従来と同様の手順でＲＧＢ信号を出力させる。
【００７６】
一方、ビデオＣＰＵ３３１は、送られてきたドットデータが圧縮方式によるものであれば、ドットデータをカラーデータ変換部３４１へ送り、伸張処理を施した後にＲＧＢ信号を出力させる。セレクタ３４２は、必要に応じてカラーパレット３３９からの出力信号をカラーデータ変換部３４１からの出力信号とを選択または合成し、リニア形式のＲＧＢ信号を生成してＣＲＴユニット３０３へ送る。ＣＲＴユニット３０３は、送られてきたＲＧＢ信号に基づいて画像表示部８１にアニメーション画像または自然画像もしくはアニメーション画像と自然画像との合成画像を表示する。
【００７７】
図６は、圧縮方式による画像データの構成を示す模式図である。ドットデータは、Ｃ０〜Ｃ７の８ビットで構成される。圧縮方式では４ドットを１グループとして処理する。各ドットの上位５ビットはメインデータＤ１〜Ｄ４である。各ドットの下位３ビットはサブデータＳ１〜Ｓ４である。圧縮方式では、たとえば、先頭の１ドット（図示における最上段のドット）のカラーデータは、メインデータＤ１とサブデータＳ１〜Ｓ４とで表わされる。したがって、１ドットのカラーデータを表わすためのビット数は１７個となり、最大２17種類の表示色が指定できる。同様に、先頭から２ドット目のカラーデータは、メインデータＡ２とサブデータＳ１〜Ｓ４との合計１７ビットで表わされる。これにより、１ドットにつき１７ビットのデータを設定することなく、２17種類の表示色の指定が行なえる。
【００７８】
図７は、ＣＲＴコントローラ回路３０１におけるメモリの構成を示す模式図である。ＣＰＵ３１１（図４参照）は、各データをバンク方式によるアドレスで管理する。図示した各アドレスは１６進数表記である。メモリ管理のためのバンクはバンク０とバンク１との２つのバンクが用いられる。バンク０における０００００Ｈ〜０Ｆ０００Ｈは、プログラムＲＯＭ３１５のプログラム領域に割当てられている。０Ｆ００１Ｈ〜０ＦＤＣ０Ｈは、ＶＤＰ３１３のポートに割当てられている。０ＦＤＣ１Ｈ〜１００００Ｈは、ＣＰＵ３１１の内蔵ＲＡＭ（５１２バイト）と内蔵Ｉ／Ｏ（４８バイト）とに割当てられ、一部は未使用である。バンク０の１０００１Ｈ〜ＦＦＦＦＦＨと、バンク１の８０００１Ｈ〜ＦＦＦＦＦＨは、キャラクタＲＯＭ３１９のデータ領域に割当てられている。バンク０の１０００１Ｈ〜８００００Ｈは、アニメーション画像のデータ領域に割当てられている。また、バンク０とバンク１とのそれぞれの８０００１Ｈ〜ＦＦＦＦＦＨは、自然画像のデータ領域に割当てられている。
【００７９】
次に、図８と図９とを参照して、画像表示部８１における画面の表示例について説明する。図８は、図柄の移動表示を行なう際に表示される画面の構成を示す画面構成図である。遊技中に始動口９（図１参照）に打玉が入賞すれば、それに応じて、画像表示部８１に図８（ａ）に示す画面が表示される。画像表示部８１には、左側、中央、右側の図柄表示領域８２ａ，８２ｂ，８２ｃが表示される。図柄表示領域８２ａ〜８２ｃの各々において、複数種類の図柄の画像４０１が、画面の下方向へ移動表示される。図柄の画像４０１は、図柄の種類を表わす画像４０３と図柄の番号を表わすための画像４０５とを含む。本実施の形態では、複数種類の図柄として、ヒーローと怪物とが設定されている。図柄の種類を表わす画像４０３には、ヒーローまたは怪物の画像が含まれる。また、図柄の番号を表わす画像４０５には、ヒーローまたは怪物に対応づけられた図柄番号が含まれる。なお、本実施の形態における「図柄」とは、図柄の画像４０１のことである。
【００８０】
図柄の移動表示は、左側、右側、中央の順で開始され、所定時間が経過した後、左側、右側、中央の順で順次停止される。左側、中央、右側の図柄表示領域８２ａ〜８２ｃのすべての図柄の移動表示が終了した時点で、左側と右側と中央との停止図柄が同一種類であれば大当りとなる。図８（ａ）に示した例は、最初に停止する左側の図柄表示領域８２ａにおいて図柄番号「７」の図柄が停止表示され、続いて右側の図柄表示領域８２ｃにおいて同じく図柄番号「７」の図柄が停止表示された状態であり、さらに中央の停止図柄が同じく図柄番号「７」の図柄であれば大当りが発生するという「リーチ」が成立した状態である。
【００８１】
本実施の形態では、リーチが成立した場合に、画面の表示の態様を以下に述べる３種類の態様の中のいずれかで制御する。リーチ成立時の３種類の画面の態様をそれぞれ第１の画面態様、第２の画面態様、第３の画面態様という。
【００８２】
第１の画面態様は、図８（ａ）の状態でリーチが成立した後に、中央の図柄を低速で移動させた後に停止させる。
【００８３】
第２の画面態様は、図８（ａ）〜（ｅ）を参照して説明する。第２の画面態様では、図８（ａ）の状態でリーチが成立すれば、画面の状態が図８（ｂ）に示す構成に切換わる。画像表示部８１において、左側、中央、右側の図柄表示領域８２ａ〜８２ｃの各々が中段の１個の図柄を表示するサイズに縮小される。そして、画面の上部には、「リーチ」の文字を含む画像が表示される。これをリーチ表示画像４２１という。また、画面の下部には、「あと？コマ」の文字を表わす画像が表示される。これをカウントダウン表示画像４２３という。
【００８４】
左側と右側との図柄表示領域８２ａ，８２ｃには、既に決定した停止図柄が表示される。中央の図柄表示領域８２ｂでは、図柄の移動量が図柄の１個分に至る度に移動を一時停止させる「コマ送り」の態様で移動表示が行なわれる。そして、カウントダウン表示画像４２３の「？」の部分は、中央の図柄が左右の停止図柄と同一の「大当り図柄」となるために必要な図柄の移動数（コマ数）に応じて値が順次変動する。この部分の画像をコマ数画像４２５という。
【００８５】
中央の図柄表示領域８２ｂにおいて図柄番号「６」の図柄が表示され、あと１コマ（図柄）移動すれば大当りが発生するという状態を図８（ｃ）に示す。その後、１コマ分の図柄の移動が行なわれ、図８（ｄ）に示すように中央の図柄表示領域８２ｂにおいて図柄番号「７」の図柄が表示されれば、カウントダウン表示画像４２３のコマ数画像４２５が「当り」の文字を表わす画像に切換わる。この時点で、中央の図柄表示領域８２ｂの図柄の移動表示が終了すれば、大当りとなる。一方、図８（ｄ）の状態からさらに図柄の移動が行なわれ、図８（ｅ）に示すように大当り図柄とは異なる図柄で移動表示が終了すると、カウントダウン表示画像４２３のコマ数画像４２５が「×」の画像に切換わる。
【００８６】
この第２の画面態様のように、最後に停止する中央の図柄表示領域８２ｂにおいて図柄の移動をコマ送りの態様で行ない、さらに、カウントダウン表示画像４２３により大当りとなるために必要な図柄の移動数を表示することにより、遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００８７】
第３の画面態様は、図８（ａ），（ｆ）〜（ｈ）を参照して説明する。第３の画面態様では、リーチが成立した時点で、図８（ａ）の画面から図８（ｆ）の画面へ表示状態が切換えられる。図８（ｆ）の画面では、左側、中央、右側の図柄表示領域８２ａ〜８２ｃが、それぞれ中段の１図柄のみを表示するサイズに縮小され、画面の上部に移動する。次に、図８（ｇ）に示すように、画面の下部の空いた領域に２つの戦闘用のキャラクタの画像４３１，４３３が表示される。画面の上部では、中央の図柄の移動表示が行なわれつつ、画面の下部では戦闘用のキャラクタの画像４３１，４３３による戦闘シーンが表示される。２つの戦闘用キャラクタ画像４３１，４３３のうち一方はヒーローの画像４３１であり、もう一方は、怪物の画像４３３である。
【００８８】
図８（ｈ）に示すように、中央の図柄表示領域８２ｂにおいて図柄の移動表示が終了すると同時にキャラクタ画像４３１，４３３による戦闘の勝敗が決定する。中央の停止図柄が大当り図柄であれば、ヒーロー画像４３１が勝ち、中央の停止図柄がはずれ図柄であれば、怪物画像４３３が勝つ。なお、中央の図柄の移動の終了と、キャラクタ画像による戦闘の終了とは、同時であるものに限らず、図柄の移動表示の終了の方が早く、その後に戦闘シーンが終了するように構成したり、逆に、戦闘シーンが終了した後に図柄の移動表示が終了するようにしてもよい。
【００８９】
第３の画面態様では、図柄の移動表示とともに、ストーリ性のある画像を変動表示させることにより、図柄の組合せを楽しむ遊技を変化性に富んだ面白味のあるものにしている。
【００９０】
図９は、大当りが発生し特定遊技状態となっている間に画像表示部８１に表示される画面の表示例を示す画面構成図である。大当りが発生すると、図９（ａ）に示すように、画像表示部８１に自然画像４４１を背景にし、「ＦＥＶＥＲ」の文字画像４４３を含む画面が表示される。その後、一定時間が経過した後、図９（ｂ）に示すように、２つの戦闘用キャラクタを紹介する画像４４５，４４６と、大当りの繰返し継続制御におけるラウンド（回）を表示する画像４４７とを含む画面が表示される。その後、一定時間が経過した後、図９（ｃ）に示すように、戦闘用のキャラクタとしてヒーローの画像４５１と、怪物の画像４５３とが表示される。その後、一定時間が経過した後、図９（ｄ）に示すように、自然画像４５５と、大当り図柄の番号を含むアニメーション画像４５７とが併わせて表示される。
【００９１】
その後、所定時間が経過した後、図９（ｅ）に示すように、ヒーロー画像４５１と怪物の画像４５３との戦闘シーンが表示される。特定遊技状態中に打玉が特定領域９５（図１および図２参照）に入賞すれば、図９（ｆ）に示すように、ヒーロー画像４５１が勝つシーンが表示され、その後、所定時間が経過した後、図９（ｇ）に示す画面が表示される。図９（ｇ）の画面は、情景を表わす画像４５５と、大当り図柄の番号を表わすアニメーション画像４５７とを含む。情景を表わす画像４６１は、自然画像とアニメーション画像とを合成した画像である。すなわち、剣を掲げた人物と主要な背景とを自然画像４６１で表わし、剣の画像４６３と土星の輪の画像４６５とをアニメーション画像で表示している。
【００９２】
剣の画像４６３は、剣に光が反射している状態を表わすように変動表示され、また、土星の輪の画像４６５は、土星が回転している状態を表わすように変動表示される。自然画像を変動表示するためには、ＶＲＡＭ３１７（図４参照）などに大きな記憶容量を備えたメモリを用い、また、ＶＤＰ３１３（図４参照）が行なう画像データの生成処理も複雑になってしまう。そのため、本実施の形態では、表示状態を変化させる部分は、アニメーション画像を表示するようにし、比較的小さな記憶容量のメモリを用い、また、画像データの生成処理も簡単にして、面白味のある画面が表示できるようにしている。
【００９３】
図９（ｇ）におけるアニメーション画像の剣の画像４６３と土星の輪の画像４６５との変動表示は、カラーパレット３３９（図５参照）に設定するカラーデータの種類を変更することにより行なう。すなわち、画像のデータを改めてＶＲＡＭ３１７に記憶させ直すことなく、同じ画像データに対応するカラーデータのみを変更して、表示状態を変化させている。
【００９４】
図１０は、本実施の形態のパチンコ遊技機において、表示制御に用いられるランダムカウンタの種類とその内容とを示す説明図である。ランダムカウンタとは、制御に用いられる乱数をカウントするための手段である。本実施の形態では、ＷＣ＿ＲＮＤ１，ＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｌ，ＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｃ，ＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｒ，ＷＣ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの５種類のランダムカウンタが画像表示部８１における図柄の移動表示を制御するために用いられる。ランダムカウンタの値の読出処理は、基本回路２０３（図３参照）の内部に備えられたＣＰＵが、同じく基本回路２０３の内部に備えられた制御用ＲＯＭに予め記憶されている遊技制御用プログラムに従って実行する。
【００９５】
ＷＣ＿ＲＮＤ１は、画像表示部８１における図柄の移動表示の結果、大当りを発生させるか否かを事前に決定するためのランダムカウンタである。大当りを発生させるか否かを事前に決定する手順は、図１１を参照して後述する。ＷＣ＿ＲＮＤ１は、「０」〜「２０９」の範囲で０．００２秒毎に１ずつカウントアップされる。
【００９６】
ＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｌ，ＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｃ，ＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｒは、画像表示部８１における図柄の移動表示の結果を大当り以外とすることが事前に決定された場合に、左側、中央、右側の図柄表示領域８２ａ〜８２ｃ（図８参照）のそれぞれにおいて、停止表示させる図柄の種類を決定するためのランダムカウンタである。ＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｌは、「０」〜「１３」の範囲で遊技制御用プログラムの割込処理の余り時間に１ずつカウントアップされる。ＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｃは、「０」〜「１４」の範囲でＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｌの値が桁上げされるときに１ずつカウントアップされる。ＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｒは、「０」〜「１３」の範囲でＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｃの値が桁上げされるときに１ずつカウントアップされる。
【００９７】
ＷＣ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨは、リーチの態様を決定するためのランダムカウンタである。ＷＣ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨは、「０」〜「９」の範囲で遊技制御用プログラムの割込処理の余り時間に１ずつカウントアップされる。リーチ成立時の画面の態様については、図８を参照して第１の画面態様と第２の画面態様と第３の画面態様との３つの態様を示したが、本実施の形態では、画面の表示態様とともに、さらに、図柄の移動速度などを異ならせることにより、リーチ１〜リーチ５の５種類の態様を用意し、いずれのリーチ態様を表示するかをＷＣ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値により選択するようにしている。各リーチ態様の詳細については後述する。
【００９８】
図１１は、ＷＣ＿ＲＮＤ１の値を判定して大当りとするか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。ＷＣ＿ＲＮＤ１の値が「１１」のときは、大当りとする。大当りを発生させるときは、左側の停止図柄を決定するためのランダムカウンタであるＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｌの値を右側と中央との停止図柄を決定するための値としても使用する。これにより、左側と右側と中央との停止図柄が同一となり、図柄の移動表示が終了した時点で大当りが発生する。
【００９９】
ＷＣ＿ＲＮＤ１の値が「１１」以外のときは、大当り以外とする。大当り以外とするときは、ＷＣ＿ＲＮＤ＿ＬとＷＣ＿ＲＮＤ＿ＣとＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｒとの値をそれぞれ該当する表示領域の停止図柄を決定するために使用する。この場合、偶然、各表示領域の停止図柄が同一となり、そのままでは大当りが発生してしまう場合には、ＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｃの値に１を加算して強制的にはずれ図柄の組合せとなるように調整する。なお、ＷＣ＿ＲＮＤ＿ＬとＷＣ＿ＲＮＤ＿ＣとＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｒとの値により決定される図柄の種類については図１２を参照して後述する。
【０１００】
図１２は、ＷＣ＿ＲＮＤ＿ＬとＷＣ＿ＲＮＤ＿ＣとＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｒの値と画像表示部８１において移動表示される図柄（特別図柄）の種類との対応関係を示す説明図である。図柄は、合計１５種類あり、各図柄に対して図柄番号が付与されている。ＷＣ＿ＲＮＤ＿ＬとＷＣ＿ＲＮＤ＿ＣとＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｒの値の「０」〜「１４」に図柄番号１の「フィーバーエース」から図柄番号１５の「カメゴン」が対応づけられている。なお、ＷＣ＿ＲＮＤ＿ＬとＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｒとはカウントの範囲が「０」〜「１３」であるので、カウンタの値の「１４」に対応づけられている図柄番号１５の「カメゴン」は、ＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｃの値によってのみ選択される。
【０１０１】
次に、図１３〜図１６を参照して、画像表示部８１における図柄の移動表示の制御について説明する。
【０１０２】
図１３は、図柄の変動状態の種類を示す説明図である。図柄の変動状態には、Ａ〜Ｇの７種類の変動状態がある。
【０１０３】
変動状態Ａでは、０．６８０秒間少しずつ変動速度を速くして、その後、一定の速度で図柄を変動させる。変動状態Ｂでは、０．９００秒間徐々に変動速度を遅くして、その後、変動を停止させる。変動状態Ｂによる表示制御が開始された時点で、予め定められた停止図柄の図柄配列における２図柄手前の図柄が、図柄表示領域における中段の位置にセットされる。そして、変動状態Ｂによる２図柄分の変動が行なわれ、最終的に予定の停止図柄が停止表示される。
【０１０４】
変動状態Ｃでは、０．６８０秒間少しずつ変動速度を遅くして、その後、１図柄分の変動を０．３００秒間で行なう一定の速度で変動させ、さらに、１図柄分の変動を０．４５０秒間で行なう一定の速度で変動させる。変動状態Ｃによる表示制御が開始された時点で、予め定められた停止図柄の図柄配列における２図柄手前の図柄が、図柄表示領域における中段の位置にセットされる。そして、変動状態Ｃでは、１９〜３３図柄分の変動が行なわれる。変動状態Ｄでは、０．６００秒間徐々に変動速度を遅くして、その後、変動を停止させる。変動状態Ｄでは、１２図柄分の変動が行なわれる。
【０１０５】
変動状態Ｅでは、０．６８０秒間少しずつ変動速度を遅くして、その後、１図柄分の変動を０．３００秒間で行なう一定の速度で変動させる。変動状態Ｅによる表示制御が開始された時点で、予め定められた停止図柄の図柄配列における２図柄手前の図柄が、図柄表示領域における中段の位置にセットされる。変動状態Ｅでは、１８図柄分の変動が行なわれる。変動状態Ｆでは、１図柄分の変動を０．０７５秒間で行なう一定の速度で図柄を変動させる。変動状態Ｇでは、０．９図柄分の順方向（画面の下方向）への変動を行なった後、０．９図柄分の逆方向（画面の上方向）への変動を行なう。
【０１０６】
なお、図示した７種類の変動状態の他、１図柄分の変動が行なわれる度に所定時間図柄の変動を停止させるコマ送りの態様による変動状態があるが、これについては、タイミングチャートを参照して後述する。
【０１０７】
図１４は、大当りを発生させず、また、リーチも成立させないとき（以下、「通常時」という）の画像表示部８１の図柄の移動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。始動口９に打玉が入賞すると、その入賞玉が始動玉検出器１０５（図１参照）により検出される。その検出パルスが立上がるタイミングで、基本回路２０３（図３参照）のＣＰＵにより、ＷＣ＿ＲＮＤ１とＷＣ＿ＲＮＤ＿ＬとＷＣ＿ＲＮＤ＿ＣとＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｒの値が抽出され、基本回路２０３の内部に備えられたＲＡＭに格納される。
【０１０８】
続いて、ＣＰＵは、始動口９への打玉の始動入賞が検出されてから０．００２秒が経過した後に、検出パルスの立下がりのタイミングで、ＲＡＭに格納されているＷＣ＿ＲＮＤ１の値を読出し、読出した値に基づいて図柄の移動表示の結果を大当りとするか否かを判定する。大当りとするか否かを判定する処理は、図１１に示した手順で行なう。このＷＣ＿ＲＮＤ１の値の読出と判定処理とともに、ＣＰＵは、ＷＣ＿ＲＮＤ＿ＬとＷＣ＿ＲＮＤ＿ＣとＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｒの値の読出を行なう。同図に示す制御手順においては、ＷＣ＿ＲＮＤ１の値の判定により、大当りを発生させないことが事前に決定され、さらに、ＷＣ＿ＲＮＤ＿ＬとＷＣ＿ＲＮＤ＿ＣとＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｒの値により、リーチも成立させないことが事前に決定される。
【０１０９】
通常時において、左側、中央、右側の図柄表示領域８２ａ〜８２ｃのそれぞれで行なわれる移動表示の具体的な手順は以下のとおりである。基本回路２０３（図３参照）は、ＣＰＵによるＷＣ＿ＲＮＤ１の値の判定結果に基づいて、ＣＲＴ回路２０７（図３参照）に制御指令を送る。ＣＲＴ回路２０７は、この制御指令に基づいて可変表示装置７のＣＲＴ表示器２３１（図３参照）にコマンド信号を送る。
【０１１０】
このコマンド信号に応答して、始動口９への打玉の入賞が検出されてから０．５０４秒または２．６０４秒が経過した時点で、左側の図柄表示領域８２ａにて図柄の移動表示が開始される。０．５０４秒と２．６０４秒とのいずれの時間が経過した時点で移動表示が開始されるかは、始動口９への打玉の入賞が検出された時点から所定時間前までの間に、前回の図柄の移動表示が行なわれていたか否かによって決定される。すなわち、パチンコ遊技機の電源が投入されてから最初の始動口９への打玉の入賞が検出されて図柄の移動表示が開始される場合には、２．６０４秒が経過した時点で移動表示が開始される。一方、一度図柄の移動表示が行なわれ、その間に始動記憶があり、それに基づいて次の図柄の移動表示を行なう場合などには、０．５０４秒が経過した時点で図柄の移動表示が開始される。また、以前に図柄の移動表示が行なわれた場合であっても、それが所定時間よりも前であれば今回の図柄の移動表示は始動入賞の検出から２．６０４秒が経過した時点で開始される。このように、パチンコ遊技機の遊技状態に応じて図柄の移動表示を開始するタイミングを切換えることにより、始動記憶がない状態のときには、移動表示の開始を遅延させて結果として図柄の移動表示が完了するまでの所要時間を長くし、その分だけ始動入賞が記憶される状態を生じやすくする。一方、既に始動記憶がある状態のときには、速やかに、図柄の移動表示を行なうために、図柄の移動表示を開始するタイミングを始動記憶がない状態のときよりも早くして、図柄の移動表示が行なわれるサイクルを早くする。したがって、図柄の移動表示が連続的に行なわれる状態が生じやすくなり、図柄の組合せを楽しむ遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１１１】
その後、さらに０．３７５秒が経過した後に、右側の図柄表示領域８２ｃで図柄の移動表示が開始され、その後さらに０．３７５秒が経過した後に、中央の図柄表示領域８２ｂで図柄の移動表示が開始される。
【０１１２】
左側の図柄表示領域８２ａでは、変動を開始してから５．０００秒間は変動状態Ａの表示制御が行なわれる。その後、ＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｌの値により事前に決定された停止図柄の２図柄分手前の図柄が中段にセットされ、変動状態Ｂの表示制御が開始される。変動状態Ｂの表示制御は０．９００秒間行なわれ、その間に２図柄分の変動表示が行なわれて、最終的に予め定められた停止図柄が中段で停止表示される。
【０１１３】
右側の図柄表示領域８２ｃでは、変動を開始してから５．５２５秒間にて変動状態Ａの表示制御が行なわれる。その後、ＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｃの値により事前に決定された停止図柄の２図柄分手前の図柄が中段にセットされ、変動状態Ｂの表示制御が開始される。変動状態Ｂの表示制御は０．９００秒間行なわれ、その間に２図柄分の変動表示が行なわれて、最終的に、予め定められた停止図柄が中段で停止表示される。
【０１１４】
中央の図柄表示領域８２ｂでは、変動を開始してから６．０５０秒間にて変動状態Ａの表示制御が行なわれ、続いて、０．９００秒間にて変動状態Ｂの表示制御が行なわれる。変動状態Ｂでは、左側と右側の図柄表示領域８２ａ，８２ｃと同様に、予め定められた停止図柄の２図柄分手前の図柄をセットした後、その２図柄分を変動させて、最終的に予め定められた停止図柄が中段で停止するように制御される。
【０１１５】
図１５と図１６は、大当りを発生させるときまたはリーチを成立させるときの画像表示部８１の図柄の移動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。始動口９への打玉の入賞が検出されてから左側の図柄表示領域８２ａにおける移動表示を停止させ、さらに右側の図柄表示領域８２ｃにおける移動表示を停止させるまでの制御手順は、通常時と同様である。但し、大当りを発生させるときまたはリーチを成立させるときには、始動口９への打玉の入賞が検出されてから０．００２秒後にＷＣ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値が読出される。
【０１１６】
図１６を参照し、さらに、必要に応じて図８を参照して、中央の図柄表示領域８２ｂにおける移動表示の手順について説明する。中央の図柄表示領域８２ｂにおける移動表示の制御は、ＷＣ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値により、図１６（ａ）〜（ｅ）に示したリーチ１〜リーチ５の５種類の手順のうちのいずれか１つが選択的に行なわれる。リーチ成立時の表示画面の態様の制御は、前述の第１と第２と第３の画面態様の制御のうちのいずれかが行なわれる。（ａ）のリーチ１では、第１の画面態様の制御が行なわれる。（ｂ）のリーチ２と（ｄ）のリーチ４では、第３の画面態様の制御が行なわれる。（ｃ）のリーチ３と（ｅ）のリーチ５では、第２の画面態様の制御が行なわれる。
【０１１７】
ＷＣ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値とリーチ制御の種類との対応は以下のとおりである。本実施の形態では、リーチを成立させるときに中央の図柄表示領域８２ｂにおける予定停止図柄となった図柄が、大当りを発生させる図柄の図柄配列における２図柄前後以外で停止させるか、２図柄前後以内であって、大当りを成立させる図柄以外の図柄で停止させるか、大当りを発生させる図柄で停止させるかによって、ＷＣ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値とリーチ制御の種類との対応を異ならせている。大当り図柄の２図柄前後以外で停止させるときは、ＷＣ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値が「０」〜「７」であればリーチ１、値が「８」，「９」であればリーチ２の手順でそれぞれ制御が行なわれる。
【０１１８】
大当り図柄の２図柄前後以内であって、大当り図柄以外で停止させるときは、ＷＣ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値が「０」〜「７」であればリーチ１、値が「８」であればリーチ２、値が「９」であればリーチ３の手順でそれぞれ制御が行なわれる。大当り図柄で停止させるときは、ＷＣ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値が「１」であればリーチ１、値が「２」，「３」であればリーチ２、値が「４」，「５」，「６」であればリーチ３、値が「０」であればリーチ４、値が「７」，「８」，「９」であればリーチ５の手順でそれぞれ制御が行なわれる。
【０１１９】
変動を開始してから６．０５０秒間の制御手順は、リーチ１〜リーチ５のすべてにおいて同様であり、変動状態Ａの表示制御が行なわれる。以降の手順については、図１６（ａ）〜（ｅ）を参照して、リーチ１〜リーチ５を個別に説明する。
【０１２０】
図１６（ａ）を参照して、リーチ１では、変動状態Ａの表示制御が６．０５０秒間行なわれた後、図示におけるハの時点すなわち右側の図柄表示領域８２ｃの移動表示が終了した時点（図１５参照）で、リーチの対象となっている図柄（リーチ図柄）の図柄配列における２図柄分手前の図柄を中段の位置にセットする。その後、６．１０６〜１２．４０６秒間にて変動状態Ｃの表示制御を行ない、その間に１９〜３３図柄分の変動を行なった後に変動を停止させる。
【０１２１】
図１６（ｂ）を参照して、リーチ２では、引続き変動状態Ａの表示制御を６．０００秒間行なう。その後、予め定められた停止図柄の図柄配列における１２図柄分手前の図柄を中段の位置にセットする。その後、変動状態Ｄの表示制御を０．６００秒間にて行ない、１２図柄分を変動させた後変動を停止させる。リーチ２では、ハの時点から変動が停止するまでの間に図８（ｆ）〜（ｈ）の画面が順次表示される。
【０１２２】
図１６（ｃ）を参照して、リーチ３では、変動状態Ａの表示制御が終了したハの時点で、リーチ図柄の図柄配列における２図柄分手前の図柄を中段の位置にセットする。その後、変動状態Ｅの表示制御を５．６５６秒間行ない、１８図柄分の変動を行なう。その後、コマ送りの態様で図柄を変動させる。コマ送りの態様による変動制御では、初めに、０．３００秒間にて変動を停止させる。その後は、０．４５０秒間にて１図柄分を変動させ、続いて、０．３１８秒間にて変動を停止させる手順を繰返す。コマ送りの態様による変動制御では、０．４５０秒間の１図柄分の変動を９〜１５回繰返し、変動と変動との間の０．３１８秒間の一時停止を８〜１４回繰返す。最後の０．４５０秒間の１図柄分の変動が終了すると、停止図柄の組合せが確定するが、その時点から０．４１８秒間は変動停止時間が設定されている。コマ送りの態様による表示制御では、図８（ｂ）〜（ｄ）の画面が順次表示され、最終的に大当り以外となるときは図８（ｅ）の画面が表示される。
【０１２３】
なお、本実施の形態にいうコマ送りの態様とは、１個の図柄が変動される度に一時停止するもののみならず、ある一定個数の図柄が変動される度に一時停止するもの、および、一時停止と一時停止との間で変動される図柄の個数が変化するような表示制御をも含む。
【０１２４】
図１６（ｄ）を参照して、リーチ４では、変動状態Ａの表示制御が終了したハの時点で、リーチ図柄の図柄配列における２図柄分手前の図柄が中段にセットされる。その後、６．１０６〜１２．４０６秒間にて変動状態Ｃの表示制御が行なわれ、１９〜３３図柄分の変動を行なう。その後、０．３８０秒間にて図柄の変動を停止させ、さらに１．０５０秒間にて変動状態Ｆの表示制御を行なう。変動状態Ｆでは、１図柄分の変動を０．０７５秒間にて行なう一定の速度で変動させ、１．０５０秒間にて１４図柄分を変動させる。変動状態Ｆの表示制御が終了した時点で停止図柄の組合せが確定するが、その時点から０．１２６秒間にて図柄の変動停止時間が設定されている。リーチ４では、ハの時点から最後に設定された図柄の変動停止時間が終了するまでの間に図８（ｆ）〜（ｈ）の画面が順次表示される。
【０１２５】
図１６（ｅ）を参照して、リーチ５では、変動状態Ａの表示制御が終了するハの時点で、リーチ図柄の図柄配列における２図柄分手前の図柄を中段の位置にセットする。その後、５．６５６秒間にて変動状態Ｅの表示制御を行なう。変動状態Ｅでは、１８図柄分を変動させる。その後、コマ送りの態様による表示制御を行なう。コマ送りの態様による表示制御が開始されると、０．３００秒間にて図柄の変動を停止させる。その後は、０．４５０秒間にて１図柄分の変動を行ない、続いて０．３１８秒間にて変動を一時停止させる手順を繰返す。１図柄分の変動と一時停止とは、それぞれ１４回ずつ繰返す。
【０１２６】
最後の０．３１８秒間の一時停止時間が終了すれば、その後、１．１００秒間にて変動状態Ｇの表示制御を行なう。変動状態Ｇでは、０．９図柄分の順方向と逆方向の変動を順次行ない、逆方向の変動が完了した時点で図柄の変動を停止させる。リーチ５では、コマ送りの態様による表示制御を行なっている間と、それに続く変動状態Ｇの表示制御を行なっている間とで図８（ｂ）〜（ｄ）の画面を順次表示し、さらに大当り以外とするときは図８（ｅ）の画面を表示する。
【０１２７】
図１７は、画像表示部８１における図柄の移動表示の終了と次の動作との時間的関係を示すタイミングチャードである。同図を参照して、図柄の移動表示が終了してからのインターバル期間について説明する。
【０１２８】
図１７（ａ）は、中央の図柄表示領域（中図柄）８２ｂにおける図柄の変動および停止と、可変入賞球装置１１の開放および閉鎖との時間的関係を示すタイミングチャートである。中央の図柄表示領域８２ｂにおける図柄の変動が停止し、左側と右側と中央の停止図柄が確定すると、その時点から所定時間が経過した後に停止図柄の組合せの判定処理が行なわれる。中央の図柄表示領域８２ｂの変動が停止してから判定処理が行なわれるまでの時間は、リーチの種類によって異ならせている。リーチ以外であるときとリーチ１とリーチ４では１．８００秒間であり、リーチ２とリーチ３とリーチ５では２．８００秒間である。
【０１２９】
判定処理の結果、停止図柄の組合せが大当りであれば、その後７．０００秒間が経過した後可変入賞球装置１１の大入賞口８７（図１および図２参照）を閉鎖状態から開放状態にする。図柄の変動表示が停止してから可変入賞球装置１１の開放状態が開始されるまでの時間を以下の説明では「当りインターバルＴ２」という。大入賞口８７の開放は、２９．５００秒間が経過するか、または、大入賞口８７への入賞玉が１０個に至るかのうちのいずれかの条件が成立した時点で終了する。図示では、大入賞口８７が開放状態となってから２９．５００秒間が経過した後に開閉板８９が閉成状態となり大入賞口８７が閉鎖状態となっている。
【０１３０】
大入賞口８７が開放状態となっている間にＶ入賞（前述）があれば、大入賞口８７の１回の開放状態が終了してから２．００秒間が経過した後に再び開閉板８９が開成状態となり大入賞口８７が開放される。可変入賞球装置１１における大入賞口８７を開放状態とする特定遊技状態は、Ｖ入賞により最大１６回繰返される。１回目の開放状態から１５回目の開放状態まででは、開放状態が終了してから２．０００秒間の閉鎖状態においても特定玉検出器９７（図２参照）による入賞玉の検出を有効にし、前の回の開放期間中にＶ入賞があったものと見做して処理する。これを役物連続作動装置の作動有効時間という。このような特別な作動有効時間を設けているのは、開閉板８９が閉じる前に大入賞口８７の内部に進入した打玉が開閉板８９が閉じた後に特定領域９５に入賞して特定玉検出器９７に検出される場合があり、そのような時間差による検出漏れを解消するためである。
【０１３１】
図１７（ｂ）は、ある回の図柄の変動表示の停止と次の回の図柄の変動表示の開始との時間的関係を示すタイミングチャートである。図において上段は左側の図柄表示領域８２ａの変動および停止のタイミングを示し、下段は中央の図柄表示領域８２ｂの変動および停止のタイミングを示す。同図に示すのは、ある図柄の変動表示が終了した時点で停止図柄の組合せが大当り以外であり、始動記憶があったことに応答して次の回の図柄の変動表示を開始する場合の例である。
【０１３２】
前の回の図柄の変動表示において中央の図柄表示領域８２ｂにおける変動が停止してから所定時間が経過した後に当り図柄の組合せの判定処理を行なう。判定処理を行なうまでの時間は、前述したようにリーチ以外であるかまたはリーチの種類により１．８００秒間または２．８００秒間のうちのいずれかである。判定処理の結果、停止図柄の組合せが大当り以外であれば、判定処理が終了してから０．００２秒が経過した後にＷＣ＿ＲＮＤ１の値の読出と判定を行ない、さらにＷＣ＿ＲＮＤ＿ＬとＷＣ＿ＲＮＤ＿ＣとＷＣ＿ＲＮＤ＿Ｒの値の読出を行なう。その後、判定処理が終了してから０．５０４秒が経過した後に次の回の左側の図柄表示領域８２ａの変動が開始される。前の回の中央の図柄表示領域８２ｂの変動が停止してから次の回の左側の図柄表示領域８２ａの変動が開始されるまでの時間を以下の説明では「はずれインターバルＴ３」という。
【０１３３】
ここで、図１６に示したコマ送りの態様の表示制御における一時停止時間と図１７に示した当りインターバルＴ２とはずれインターバルＴ３との関係について説明する。コマ送りの一時停止時間をＴ１とする。一時停止時間Ｔ１は、コマ送りが開始された直後の０．３００秒間とコマ送りの途中の０．３１８秒間のいずれかである。一方、当りインターバルＴ２は８．８００秒間と９．８００秒間とのいずれかであり、はずれインターバルＴ３は１．３０４秒間と３．３０４秒間とのいずれかである。したがって、一時停止時間Ｔ１と当りインターバルＴ２およびはずれインターバルＴ３とは、常に、Ｔ１＜Ｔ２，Ｔ１＜Ｔ３となる。このように、コマ送りの一時停止時間Ｔ１を常に当りインターバルＴ２やはずれインターバルＴ３よりも短くすることにより、遊技者がコマ送りを一時停止を図柄の移動表示の終了と勘違いしてしまうことを防止できる。
【０１３４】
次に、図１８を参照して飾り図柄の表示制御について説明する。飾り図柄は、画像表示部８１における特別図柄の移動表示が行なわれ、その結果、大当りとなった場合に、飾り図柄表示器８３において変動表示される。所定時間が経過した後に飾り図柄の変動表示が終了し、「０」〜「９」の１０個の図柄のうちのいずれかが停止表示される。
【０１３５】
図１８（ａ）は、飾り図柄表示器８３の変動表示の結果、停止表示される飾り図柄を事前に決定するためのランダムカウンタＷＣ＿ＲＮＤ＿ＫＺＵの内容を示す説明図である。ＷＣ＿ＲＮＤ＿ＫＺＵは、ＷＣ＿ＲＮＤ１などと同様に乱数をカウントするための手段である。ＷＣ＿ＲＮＤ＿ＫＺＵの値は所定のタイミングでメイン基本回路２０３（図３参照）のＣＰＵにより読出され、その値により、停止表示する飾り図柄が決定される。ＷＣ＿ＲＮＤ＿ＫＺＵは、「０」〜「９」の範囲でＷＣ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値が桁上げされるときに１ずつ加算される。
【０１３６】
図１８（ｂ）は、ＷＣ＿ＲＮＤ＿ＫＺＵの値と停止表示される飾り図柄との対応関係を示す説明図である。ＷＣ＿ＲＮＤ＿ＫＺＵの値の「０」〜「９」が、それぞれ飾り図柄の「０」〜「９」に対応づけられている。
【０１３７】
図１８（ｃ）は、画像表示部８１における図柄の移動表示と飾り図柄表示器８３における飾り図柄の変動表示との時間的関係を示すタイミングチャートである。中央の図柄表示領域８２ｂにおける特別図柄の変動が始動入賞が検出されてから１．２５４秒または３．３５４秒が経過した時点で開始され、その後、所定時間（図１４〜図１６参照）が経過した後に、特別図柄の変動が停止、特別図柄の移動表示が終了する。なお、特別図柄の変動が開始する１．２５４秒または３．３５４秒は、それぞれ、図１４〜図１６に示した０．５０４秒＋０．７５０秒＝１．２５４秒と、２．６０４秒＋０．７５０秒＝３．３５４秒である。特別図柄の変動が停止すると、リーチ以外であるかまたはリーチの種類により１．８００秒間または２．８００秒間の経過後に特別図柄の停止図柄の組合せを判定する処理が行なわれる。判定処理の結果、特別図柄の停止図柄の組合せが大当りであれば、飾り図柄表示器８３における変動が開始される。判定処理の終了後０．００２秒が経過した時点で、ＷＣ＿ＲＮＤ＿ＫＺＵの値が抽出される。飾り図柄の変動は４．０００秒間にて一定の状態で行なわれ、その後、０〜０．４５０秒間にて０〜９図柄分の変動が行なわれ、予定の停止図柄が表示された時点で変動が停止する。
【０１３８】
以上に本発明の弾球遊技機の一実施の形態についてパチンコ遊技機を例にして説明した。なお、本発明は、前述した構成に限られるものではなく、さまざまな変形が可能である。たとえば、複数種類の識別情報を移動表示する可変表示装置７は、ＣＲＴを用いた構成に限らず、他に、ＬＣＤを用いて構成してもよい。さらには、可変表示装置は、複数種類の図柄などを描いたリールを含む機械式の回転ドラムなどを用いて構成してもよい。
【０１３９】
また、複数種類の識別情報の移動表示の方向は、本実施の形態の図柄の移動表示のように画像表示部８１における下方向の移動表示に限られず、他に、上、左、右の各方向のいずれかであってもよい。さらには、本実施の形態では、左側と中央と右側との図柄表示領域８２ａ〜８２ｃの移動方向が同一であったが、複数の図柄表示領域において図柄の移動方向がさまざまに異なるような構成であってもよい。いずれの場合であっても、本発明の特徴の１つである複数種類の識別情報をコマ送りの態様で移動表示させることが可能である。
【０１４０】
また、コマ送りの態様による表示制御においては、最初の一時停止時間である０．３００秒間以外は一律に０．３１８秒間の一時停止を行なう例を示したが、コマ送りにおける一時停止時間は、当りインターバルＴ２とはずれインターバルＴ３とのいずれよりも常に短くするという条件を満たす範囲で、さまざまに変化させるようにしてもよい。
【０１４１】
また、本実施の形態では、図８に示したように、カウントダウン表示画像４２３により、大当りとなるまでに必要な図柄の移動数を遊技者に報知するようにしたが、他に、大当りとなるために必要な図柄の移動量を棒グラフや円グラフなどの画像により表示してもよい。さらには、このカウントダウンを画像を表示して報知するものの他に、スピーカから音声によって報知するようにしてもよい。
【０１４２】
次に、図１９を参照して、図１６（ａ）〜（ｅ）に示したリーチ制御の種類をさらに追加した変形例について説明する。この変形例では、前述のリーチ１〜リーチ５にさらにリーチ６〜リーチ９の制御を加えた。合計９種類のリーチは、ＷＣ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値の「１」〜「９」により選択される。なお、ＷＣ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値が「０」のときは、値が「４」のときと同様にリーチ４が選択されるものとする。
【０１４３】
リーチ６〜リーチ９のそれぞれの手順において、ハの時点から５．６５６秒間の変動状態Ｅの表示制御が行なわれるまでは、図１６（ｃ），（ｅ）に示したリーチ３，５と同様である。各リーチは、変動状態Ｅの表示制御が終了した時点から開始されるコマ送りの態様の手順が異なる。
【０１４４】
図１９（ａ）を参照して、リーチ６では、コマ送りの態様の表示制御が開始されると、初めに０．３００秒間変動が停止された後、ｎ個分の図柄が０．４５０秒間にて変動され、続いて０．３１８秒間にて変動が一時停止される。この変動と一時停止を所定数回繰返した後、変動状態Ｇの表示制御を行なう。変動状態Ｇでは、１．１００秒間にてｎ図柄分の順方向と逆方向との変動を順次行ない、逆方向の変動が完了した時点で図柄の変動を停止する。なお、前記（ｎ）は、ｎ≦２の条件を満たす範囲で随時選択可能に設定され、１回の表示制御では固定である。
【０１４５】
図１９（ｂ）を参照して、リーチ７では、コマ送りの態様の表示制御が開始されると、初めに０．３００秒間にて変動が一時停止され、続いて、ｎ＋９，ｎ＋８，…，ｎ＋２，ｎ＋１の図柄の変動表示を、それぞれ、４．５００秒間、４．０５０秒間、…、１．３５０秒間、０．９００秒間にて行ない、各変動の合間に、０．３１８秒間の一時停止を行なう。コマ送りが終了すると、リーチ６と同様に変動状態Ｇの表示制御を行なう。なお、リーチ７のｎは、実行される度に変動する値であり、その度に値が選択される。
【０１４６】
図１９（ｃ）を参照して、リーチ８では、コマ送りの態様の表示制御が開始されると、それまでは変動状態Ｅのスクロール表示（他のリーチにおいても同様）が行なわれていた状態から、図柄配列における所定数個の図柄ずつを切換える切換表示を行なう。この切換表示では、他のコマ送りの態様の表示制御における一時停止時間Ｔ１が図柄の表示時間となり、変動時間Ｔ４が、切換時間となる。表示時間と切換時間との対応は、図１６（ｃ）に示したコマ送りの表示における一時停止時間と変動時間とにそれぞれ対応する。切換表示が終了すると、変動状態Ｇによる表示制御（スクロール表示）が行なわれる。
【０１４７】
図１９（ｄ）を参照して、リーチ９では、左，中，右のすべての図柄の変動表示を一斉に開始させ、変動状態Ａの表示制御を６．０５０秒間行なったのち、各図柄表示領域８２ａ〜８２ｃにおいてリーチ５に示した手順と同様のコマ送りの態様の表示制御を行なう。このリーチ９の場合は、左側、中央、右側の図柄表示領域８２ａ〜８２ｃの変動が一斉に開始され、停止タイミングも同様に一斉に停止する。したがって、変動の途中で大当り図柄の組合せは成立し、その大当り図柄の組合せが中段で停止するか否かによって大当りが発生するか否かが決定する。
【０１４８】
このように、変形例に示したようなリーチ６〜リーチ９のさまざまなコマ送り態様（切換表示を含む）を選択的に実行することにより、さらに、遊技の興趣を高めることができる。なお、この変形例においても各リーチの一時停止時間Ｔ１は、当りインターバルＴ２やはずれインターバルＴ３と、Ｔ１＜Ｔ２，Ｔ１＜Ｔ３の関係になるように設定することが望ましい。
【０１４９】
次に本実施の形態の特徴について以下に列挙する。
（１）  本実施の形態のパチンコ遊技機では、可変表示装置１１の画像表示部８１において複数種類の図柄がコマ送りの態様で移動表示されることを特徴とする。前記基本回路２０３に含まれるＣＰＵと、ＣＰＵにコマ送りの態様による表示制御を行なわせるための遊技制御用プログラムとにより、可変表示装置の可変表示が開始されてからその表示結果が導出表示されるまでの間に、複数種類の識別情報のうちの一部の識別情報が可変表示装置により表示された状態で可変表示装置の可変表示動作を一時停止させる可変停止動作を連続的に複数回行なうことが可能な可変停止制御手段が構成されている。これにより、可変表示装置における複数種類の識別情報の移動表示が、変化性に富んだ面白味のあるものとなる。
【０１５０】
（２）  さらに、本実施の形態のパチンコ遊技機では、コマ送りの態様による表示制御をリーチが成立した場合に行なうことを特徴とする。メイン基本回路２０３に含まれるＣＰＵと、このＣＰＵに図１６（ｃ），（ｅ）および図１９（ａ）〜（ｄ）のタイミングチャートに示した表示制御を行なわせるための遊技制御用プログラムとにより、予め定められた個数の識別情報が導出表示される以前の段階において、既に表示結果として導出表示された識別情報が予め定められた特定の識別情報の組合せとなる表示条件を満たしている場合に、可変停止動作を連続的に複数回行なうことが可能な可変停止制御手段が構成されている。これにより、残りの表示結果の導出を待つ遊技者の期待感を高めることができる。
【０１５１】
（３）  コマ送りの態様による表示制御において、図柄の変動が一時停止される時間は、今回の図柄の移動表示が完了した時点から次回の図柄の移動表示が開始される時点までの時間よりも常に短くなるように構成されている。
【０１５２】
（４）  本実施の形態のパチンコ遊技機は、リーチ１〜リーチ５の複数種類のリーチ時の制御手順のうちのいずれかをランダムカウンタＷＣ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値に応じて選択的に実行する。このように、本実施の形態のパチンコ遊技機は、乱数を出力するための乱数出力手段を含み、可変停止制御手段は、乱数出力手段からの出力に基づいて、可変表示装置に識別情報の移動を一時停止させる時期を決定することを特徴とする。
【０１５３】
（５）  本実施の形態のパチンコ遊技機は、リーチが成立したときにカウントダウン表示画像４２３（図８参照）を表示し、大当りとなるために必要な図柄の移動数を表示する。このように本実施の形態のパチンコ遊技機は、複数種類の識別情報を予め定められた順序で移動表示する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であって、特定の表示態様となるために必要な識別情報の移動量を報知する移動量報知手段を含むことを特徴とする。
【０１５４】
（６）  さらに、本実施の形態のパチンコ遊技機は、可変表示装置が、可変停止制御手段による制御が行なわれている場合に、画像表示部に複数種類の識別情報を表わす画像とともに、特定の識別情報の組合せが成立するために必要な画像の移動量を表示させる移動量表示制御手段を含むことを特徴とする。
【０１５５】
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機では、図１９（ｄ）で示したように、複数の可変表示部の可変表示が開始されてからすべての表示結果が導出表示されるまでの間に、前記特定の表示態様の組合せ（大当り図柄の組合せ）が成立した状態で前記複数の可変表示部すべてを前記所定の方向とは逆の方向に移動表示させる逆移動表示制御（Ｇの表示状態）が行なわれる。
【０１５６】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、複数の可変表示部すべてについて順方向にスクロール表示させた後に特定の識別情報の組合せが成立した状態で複数の可変表示部すべてについての可変表示動作を一時停止させる可変停止動作を連続的に複数回行ない、その後、特定の識別情報の組合せが成立した状態で複数の可変表示部すべてを順方向に移動表示させた後に当該順方向の移動量だけ逆方向に移動表示させるリーチ制御手順により、複数の可変表示部において前記識別情報を可変表示するときに、画像表示装置に特定の識別情報の組合せが確定するまでの識別情報の移動数を表示するカウントダウン画像を表示するために、複数種類の識別情報の可変表示が変化性に富んだ面白味のあるものとなる。
【０１５７】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の効果に加えて、可変停止制御手段が、可変停止動作により識別情報の移動が一時停止した後再移動するコマ送りの態様で、複数種類の識別情報を移動表示させるために、複数種類の識別情報の移動表示が変化性に富んだ面白味のあるものとなる。
【０１５８】
請求項３に記載の本発明によれば、請求項１または請求項２に記載の発明の効果に加えて、可変停止制御手段の可変停止動作による一時停止の時間は、ある表示結果の導出が完了した時点から次の表示結果の導出が開始するまでの時間よりも短い。したがって、遊技者は、可変停止制御手段の制御による一時停止と表示結果の導出の完了とを容易に区別することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態によるパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図２】可変入賞球装置の構成を示す分解斜視図である。
【図３】制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】ＣＲＴ表示器の構成を示すブロック図である。
【図５】ＶＤＰの構成を示すブロック図である。
【図６】画像の圧縮データの構成を示す模式図である。
【図７】ＣＲＴコントロール回路の内部のメモリ構成を示す模式図である。
【図８】リーチ成立時の可変表示装置の表示画面の一例を示す画面構成図である。
【図９】大当り発生時の可変表示装置の表示画面の一例を示す画面構成図である。
【図１０】画像表示部における図柄の移動表示の制御に用いられるランダムカウンタの内容を示す説明図である。
【図１１】画像表示部の図柄の移動表示の結果を大当りとするか否かを決定する手順を示すフローチャートである。
【図１２】左側、中央、右側の図柄表示領域の停止図柄を決定するためのランダムカウンタの値と図柄の種類との対応関係を示す説明図である。
【図１３】画像表示部における図柄の変動状態の種類を示す説明図である。
【図１４】大当りを発生させず、また、リーチも成立させないときの画像表示部における図柄の移動表示の手順を示すタイミングチャートである。
【図１５】大当りを発生させるか、または、リーチを成立させるかするときの画像表示部における図柄の移動表示の手順を示すタイミングチャートである。
【図１６】大当りを発生させるか、または、リーチを成立させるかするときの画像表示部における図柄の移動表示の手順を示すタイミングチャートである。
【図１７】（ａ）は画像表示部の変動および停止と可変入賞球装置の開放および閉鎖との時間的関係を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は画像表示部におけるある回の図柄の変動表示の停止と次の回の図柄の変動表示の開始との時間的関係を示すタイミングチャートである。
【図１８】（ａ）は飾り図柄用のランダムカウンタの内容を示す説明図であり、（ｂ）は飾り図柄用ランダムカウンタの値と飾り図柄の種類との対応関係を示す説明図であり、（ｃ）は画像表示部における特別図柄の変動表示と飾り図柄表示器における飾り図柄の変動表示との時間的関係を示すタイミングチャートである。
【図１９】大当りを発生させるか、または、リーチを成立させるかするときの画像表示部における図柄の移動表示の手順の変形例を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
１は遊技盤、３は遊技領域、７は可変表示装置、９は始動口、１１は可変入賞球装置、１３ａ，１３ｂ，１５ａ，１５ｂ，１７ａ，１７ｂ，１９は普通入賞口、２１はアウト口、２３，２５は装飾部材、５１は始動記憶表示用ＬＥＤ、５３ａ，５３ｂはサイドランプ、５９ａ，５９ｂは肩ＬＥＤ、６１ａ，６１ｂは袖ランプ、６３ａ，６３ｂはアタッカーランプ、７１ａ，７１ｂ，７２は飾りＬＥＤ、７３ａ，７３ｂ，７３ｃ，７３ｄ，７３ｅはレール飾りランプ、８１は画像表示部、８２ａ，８２ｂ，８２ｃは図柄表示領域、８３は飾り図柄表示器、８７は大入賞口、８９は開閉板、９１はソレノイド、９５は特定領域、８８は大入賞玉検出器、９７は特定玉検出器、１１１は取付基板、１１３は玉処理室、１１５は後方部材、２０１は制御回路、２０３は基本回路、２０７はＣＲＴ回路、２３１はＣＲＴ表示器、３０１はＣＲＴコントロール回路、３１１はＣＰＵ、３１３はＶＤＰ、３１５はプログラムＲＯＭ、３１７はＶＲＡＭ、３１９はキャラクタＲＯＭ、３０３はＣＲＴユニット、３３１はビデオＣＰＵ、３４１はカラーデータ変換部、３４３はスプライトコントローラ、３５２は内部カラーバス、３３９はカラーパレット、４０１は図柄の画像、４２１はリーチ表示画像、４２３はカウントダウン表示画像、４２５はコマ数画像、４３１はヒーローの画像、４３３は怪物の画像である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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