(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
パチンコ遊技盤上に、仮想パチンコ遊技盤を画像表示する映像領域を設け、実遊技球を打出す通常パチンコ遊技と、前記映像領域上に仮想遊技球を映像として打出す映像パチンコ遊技とを選択実行可能としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
通常パチンコ遊技と映像パチンコ遊技とのいずれか一方を選択する遊技選択手段を具備することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技選択手段の操作は随時行なえることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機を用いる遊技方法であって、
通常パチンコ遊技における実遊技球と、映像パチンコ遊技における仮想遊技球とを等価で交換可能としたことを特徴とする遊技方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技を行うことのできる遊技機、及び同遊技機を用いた遊技方法に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技機であるパチンコ機の一般的な構成は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれた矩形板状の遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けられた発射ハンドルとが配置された構成となっている。
【０００３】
パチンコ機による遊技の基本は、発射ハンドルを操作して、前記遊技盤に設けられた入賞口に所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の遊技球を入球させることにより代価として入賞球を得、この入賞球の多寡を競うものである。
【０００４】
しかし、遊技盤前面には複数の障害釘が打ちこまれており、遊技盤面に打ち出された遊技球は、障害釘への衝突を繰り返しながら進行方向を変えながら落下していくことから、どのような挙動で落下するかについて遊技者は予測しがたく、かかる変化に富んだ遊技球の挙動を考慮しながら入賞口目掛けて遊技球を発射させていくところにおもしろみもある。
【０００５】
また、近年のパチンコ機における遊技形態としては、通常、遊技球を発射して前記入賞口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞にもとづき、映像により可変表示される可変表示装置を変動させて、同可変表示装置の変動図柄の停止結果が予め定められた組合わせの場合に、特別に遊技球を入賞しやすく構成された特別入賞装置を開放して遊技者に有利な状態となる、所謂「大当たり」状態を発生させるような遊技形態が採用され、これが主流となっている。すなわち、スロットマシンにおける図柄の組み合わせによりメダルが払い出される遊技形態が取り入れられたものが人気を博している。
【０００６】
しかし、かかるパチンコ機に対し、実開昭５７−６０６８０、特開昭６０−７５０７２、特開平６−２５４２１５等に開示されているように、ブラウン管やＣＲＴ表示装置や液晶表示装置などの電気的映像部材で遊技盤画像を映し出し、電気的制御により映像からなる仮想遊技球で実球と同じような遊技が行えるようにした映像式パチンコ遊技装置が提案されている。
【０００７】
これらの映像式パチンコ遊技装置は、画像遊技領域の表示を各種態様に予め設定してより自由な遊技が行えるように構成したものや、かかる映像による遊技方法と同時に精算や入賞確率の制御や稼動データの収集等が行えるようにしたもの、さらには特開平８−１０４１１に開示されているように、遊技途中で実球による遊技領域から映像球による遊技領域に映像表示部を変更可能としたものなどがある。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
上記したような映像式パチンコ遊技装置は、金属製のパチンコ球を使用した実遊技であったものを、仮想遊技球に置き換えて映像表示可能にしているので、その態様表示のしかたによってはきわめて新鮮味があるものとなり、かつ興味をひくものと考えられるが、遊技者によっては、単にテレビゲームでもしているかのような感覚になり、上記したパチン玉を用いる実遊技でなければ本来のパチンコ遊技を楽しめない、とする者も多存在するであろうことも容易に推測される。
【０００９】
しかしながら、映像表示によるパチンコ遊技であれば、様々な工夫を凝らした演出も可能になることが考えられ、やはり映像式の魅力も捨てがたい。
【００１０】
しかし、例えばパチンコホールなどで、実遊技できるパチンコ遊技機と、映像式のパチンコ遊技機とを並存させるとなると、どちらの比率を大きくするか決定することも難しいし、さらに、コストの面からも両機種を揃えることはとても困難である。
【００１１】
本発明は、上記課題を解決することのできる映像式パチンコ遊技装置などの遊技機、同遊技機を用いた遊技システムを提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の本発明では、パチンコ遊技盤上に、仮想パチンコ遊技盤を画像表示する映像領域を設け、実遊技球を打出す通常パチンコ遊技と、前記映像領域上に仮想遊技球を映像として打出す映像パチンコ遊技とを選択実行可能とした。
【００１３】
また、請求項２記載の本発明では、通常パチンコ遊技と映像パチンコ遊技とのいずれか一方を選択する遊技選択手段を具備することとした。
【００１４】
また、請求項３記載の本発明では、上記遊技選択手段の操作は随時行なえることとした。
【００１５】
さらに、請求項４記載の本発明では、上記請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機を用いる遊技方法であって、通常パチンコ遊技における実遊技球と、映像パチンコ遊技における仮想遊技球とを等価で交換可能とした。
【００１６】
【発明の実施の形態】
本発明は、パチンコ遊技盤上に、仮想パチンコ遊技盤を画像表示する映像領域を設け、実遊技球を打出す通常パチンコ遊技と、前記映像領域上に仮想遊技球を映像として打出す映像パチンコ遊技とを選択実行可能としたものである。
【００１７】
すなわち、金属製の所謂パチンコ玉と呼ばれる実遊技球を用いる通常パチンコ遊技の形態と、映像による仮想遊技球による映像パチンコ遊技の形態とを、一つの遊技機で楽しむことができるものであり、遊技者がいずれかの遊技形態を選択して遊技可能としている。
【００１８】
そのために、通常パチンコ遊技と映像パチンコ遊技とのいずれか一方を選択する遊技選択手段を備えている。これは、遊技機の操作しすい個所に、遊技者が簡単に扱うことのできるボタンスイッチ式のような構成として配置しておくことが好ましい。
【００１９】
そして、かかる遊技選択手段の操作は随時行なえるようにすることもできる。
【００２０】
例えば、実遊技を行っていながら、気分転換を図るときなどに、遊技選択手段を操作すれば遊技途中においても映像パチンコ遊技に移行できるし、その反対の場合も移行可能とするものである。
【００２１】
なお、実遊技球を用いる通常パチンコ遊技をしている途中で、遊技形態を映像パチンコ遊技に変えた場合、それまで貯留されていた実遊技球は仮想遊技球を発射するたびに回収されていくようにしておくとよい。また、映像パチンコ遊技から通常パチンコ遊技に変更した場合は、仮想遊技球の発射態様表示は停止して、実遊技球が発射されることは当然である。
【００２２】
かかる二つの遊技形態で遊技可能とするために、遊技機としては、盤面全体を例えば液晶などからなるディスプレイで構成するとともに、同ディスプレイ上に透明パネルを重合配設し、同透明パネルに通常パチンコ遊技で用いる構成要素、すなわち、障害釘、入賞口などを配設しておくようにする。
【００２３】
また、上記してきた遊技機を例えばパチンコホールなどに設定した場合に、通常パチンコ遊技における実遊技球と、映像パチンコ遊技における仮想遊技球とを等価で交換可能とするとよく、遊技者はいずれの遊技形態で獲得した遊技球（実遊技球、仮想遊技球）であっても所望する景品などと交換が可能となり、従来のパチンコ遊技同様に遊技の励みとなり、遊技意欲も向上する。
【００２４】
このように、本実施の形態では、通常パチンコ遊技と映像パチンコ遊技とを一つの遊技機で楽しむことができ、また、通常パチンコ遊技を楽しみたい遊技者と新鮮味のある映像パチンコ遊技を楽しみたい遊技者の両方の満足を得ることが可能となる。したがって、パチンコ遊技のおもしろさを拡大し、パチンコ遊技の人気をさらに高めることが可能となる。
【００２５】
ところで、上記してきた本実施の形態に係る遊技機は、パチンコ遊技盤上に、遊技状況に応じて適宜文字や動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される可変表示部を設け、同可変表示部において、変動・停止表示される複数の図柄からなる識別情報画像群を表示させるとともに、前記複数の図柄が予め定められた組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行する可変表示ゲームを行える構成とするよい。
【００２６】
すなわち、可変表示ゲームとは、パチンコ遊技にスロットマシンの遊技を加味したものであり、複数の識別情報画像群が変動表示され、停止したときの識別情報画像の組み合わせが特定のものでれば、遊技者に有利な遊技状態、すなわち入賞球を得やすい状態へと移行するようにしたものである。
【００２７】
[用語の定義]
ここで、本発明の実施の形態において用いる用語を以下のように定義する。
【００２８】
「遊技状況」
パチンコ遊技の基本は、遊技球を所定の入賞口に入れるように打ち出し、入賞した場合、入賞ごとに払い出される遊技球の多寡を競うものといえる。この遊技球の打ち出しと入賞口への入賞、あるいは外れて回収口から回収される遊技の状況を通常遊技と呼ぶ。また、前記入賞口の一形態として始動口と呼ばれるものがあり、同始動口に入球すると、ここで可変表示ゲームと呼ぶスロットマシンのドラムの変動表示を模したゲームを実行し、同可変表示ゲームの結果によって、遊技球が入賞しやすい状況となる特別遊技状態が創出される。そして、この特別遊技状態が創出される直前には、特別遊技状態に至る最終条件を待機するリーチ状態と呼ばれる遊技状態がある。このように、本実施の形態では、パチンコ遊技には通常遊技状態、特別遊技状態、リーチ状態と呼ばれる複数の遊技状況がある。
【００２９】
「識別情報図柄」
図柄（数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等）を用いて、視覚により識別可能とした情報をいう。また、これら図柄が複数個集合したものを識別情報図柄群という。かかる識別情報図柄を可変表示装置上で変動表示することにより上述の可変表示ゲームを行うことができる。
【００３０】
「変動表示」
上記識別情報図柄が順次変化する場合、例えば１つの識別情報図柄「７」から他の識別情報図柄「８」へ変更する場合や、識別情報図柄「９」から他の識別情報図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識別情報図柄を表示し得る表示領域において１つの識別情報図柄が表示されたままその識別情報図柄が移動して表示するような場合、例えば、１つの識別情報図柄「７」が表示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念である。さらに、識別情報図柄の表示態様が変化する場合、例えば１つの識別情報図柄「７」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、識別情報図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【００３１】
「大当たり」
遊技者に有利な状態である特別遊技状態のうち、最も有利な状態を示す遊技状況名であり、遊技機に設けられた特別入賞口に遊技球が入り易くなり、場合によっては一定の遊技球獲得が略約束された状態をいう。上記した識別情報図柄を表示する表示部を備える遊技機では、通常、識別情報図柄が変動表示され、所定の組み合わせで停止表示された場合に発生する。
【００３２】
「リーチ状態」
例えば上記した複数の識別情報図柄からなる識別情報図柄群を三組表示部に表示するとした場合、１つの組に属する図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する図柄も「７」で停止表示されて、残りの組に属する図柄の停止を待っている状態、すなわち、最後の組に属する図柄の停止表示によっては上記「大当たり」に当選する機会がある状態をさす遊技状況名であり、これも遊技者に有利な状況の一つとなる。
【００３３】
「通常画面」
可変表示装置において表示される画面のうち、遊技の大当たりを予告する予告画面としてのリーチ画面、及び大当たり時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表示される演出画面をも含む概念である。さらに、可変表示装置においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示される画面も含む概念である。
【００３４】
以下、本発明の実施の形態について図面に基づいてさらに詳述する。なお、以下においては、本発明に係る遊技機に好適な例をパチンコ遊技装置として説明する。
【００３５】
図１は本発明に係る遊技機であるパチンコ遊技装置の正面図、図２は同パチンコ遊技装置の一部拡大説明図、図３は同パチンコ遊技装置が列設された遊技島の説明図、図４は同遊技島及び各パチンコ遊技装置を制御するための遊技システム制御ブロック図である。
【００３６】
なお、本明細書においては、パチンコ遊技装置（以下、単に「遊技装置」とする）１０というのは、後述する障害釘２８の傾きなどの微調整ができないパチコン機をも含む概念である。
【００３７】
遊技装置１０には、矩形枠状の本体枠１２と、同本体枠１２に組み込まれた矩形板状のパチンコ遊技盤（以下、単に「遊技盤」とする）１４と、同遊技盤１４の前面に設けられ、透明ガラスを嵌め込んだ窓枠１６と、同窓枠１６の下側で前記本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、同下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６とを備えている。なお、本遊技装置１０の構成について、特に各入賞口や表示部などの構成要素群が配置された本発明の要部となる遊技盤１４については後に詳述する。
【００３８】
先ず、本遊技装置１０の設置環境について簡単に説明する。
【００３９】
図３においてＰは遊技場であるパチンコホールであり、同パチンコホールＰ内には、遊技装置１０をそれぞれ多数並設した複数の遊技島Ａが列所定をあけて複数列並設されている。
【００４０】
図中、A1は遊技カード（図示せず）の発券機であり、パチンコホールＰ全体を集中管理するメイン制御装置３に接続されている。
【００４１】
遊技者は同発券機A1に所定の金額を投入して金額に見合っただけの数の仮想遊技球Ｂ’で遊技できる遊技カードを取得することができる。すなわち、この遊技カードは所謂プリペイドカードとなるものである。
【００４２】
かかる遊技カードを、遊技装置１０に設けたカード挿入口１３（図１）に挿入することにより、内部に設けたカードリーダが機能して金額に見合った遊技球Ｂを自動的に前記上皿２０（図１及び図２）に供給するようにしている。なお、遊技カードは磁気記録式などからなる記録媒体としているが、特に限定されるものではない。また、発券に関しては、本実施の形態のように発券機A1によるセルフ作業のほか、ホールカウンターなどの係員による発券形態であってもよい。
【００４３】
また、遊技カードを用いるのではなく、現金を投入して遊技を開始できるようにしてもよい。その場合は、カード挿入口１３やカードリーダに代えて課金装置を備える構成としておけばよい。
【００４４】
また、図３及び図４に示すように、各遊技島Ａに並設された遊技装置１０ごとに中継部１を設け、各中継部１を遊技島制御装置２に接続し、これを介して前記メイン制御装置３に接続している。
【００４５】
メイン制御装置３は、前記発券機A1、遊技島制御装置２及び各遊技装置１０を制御するとともに、各遊技装置１０毎の遊技データを集中管理する管理装置として機能している。遊技データの一つとしては、後述する特別遊技状態への移行回数、あるいは賞球の払い出し量などがある。
【００４６】
（遊技装置１０の構成）
本実施の形態に係る遊技装置１０の特徴となるのは、遊技盤１４上に、仮想パチンコ遊技盤を画像表示する映像領域を設け、実遊技球Ｂを打出す通常パチンコ遊技と、前記映像領域上に仮想遊技球Ｂ’を映像として打出す映像パチンコ遊技とを選択実行可能としたことにある。
【００４７】
すなわち、金属製の所謂パチンコ玉と呼ばれる実遊技球Ｂを用いる通常パチンコ遊技の形態と、映像による仮想遊技球による映像パチンコ遊技の形態とを、一つの遊技装置１０で楽しむことができるものであり、遊技者がいずれかの遊技形態を選択して遊技可能としている。
【００４８】
通常パチンコ遊技を行うか、映像パチンコ遊技を行うかは、通常パチンコ遊技と映像パチンコ遊技とのいずれか一方を選択する遊技選択手段としての遊技形態切替スイッチ（以下、単に「切替スイッチ」とする）２４の操作により行うようにしている。そして、同切替スイッチ２４の操作は、遊技中であっても可能であり、遊技形態の変更はいつでも行える。
【００４９】
本実施の形態では、図１に示すように、切替スイッチ２４を本体枠１２の右側に設けており、遊技者が簡単に操作可能としている。
【００５０】
通常パチンコ遊技を行う場合は、実遊技球Ｂを上皿２０に供給して前記発射ハンドル２６を用いて遊技を進めることができ、映像パチンコ遊技を行う際には、前記遊技盤１４に映像表示された仮想上皿２２０に仮想遊技球Ｂ’が表示され、同じく発射ハンドル２６の操作により仮想遊技球Ｂ’を遊技盤１４上に映像表示で打ち出すようにしている。なお、仮想上皿２２０は予め容量が適宜定められている。
【００５１】
図１中、２１９は前記遊技カードをカード挿入口１３に挿入した際に、遊技カードに記録された金額の範囲内で遊技者により要求された数の仮想遊技球Ｂ’、あるいは遊技中に仮想遊技球Ｂ’が後述の入賞口に入賞して賞球を受けた場合に賞球としての仮想遊技球Ｂ’を仮想上皿２２０に払い出すかのように表示する供給口部、２２１は仮想上皿２２０内の仮想遊技球Ｂ’の数を数字で示す上皿カウンタ、２２２は獲得した仮想遊技球Ｂ’が仮想上皿２２０から溢れる状態となった場合に獲得賞球として表示する仮想下皿、２２３はこの仮想下皿２２２に動画表示されている仮想遊技球Ｂ’の実数を数字で表示する下皿カウンタである。
【００５２】
上述した二つの遊技形態を同一の遊技装置１０で実行可能なように、本遊技装置１０は以下の構成となっている。図５に遊技装置１０に設けた遊技盤１４の断面を、図６に同遊技盤１４の他の実施形態を、図７に本実施の形態に係る遊技装置１０において、上記通常パチンコ遊技を行った場合と、映像パチンコ遊技を行った場合の実遊技球Ｂと仮想遊技球Ｂ’の挙動の違いを示している。
【００５３】
図５に示すように、本遊技装置１０の遊技盤１４は、仮想パチンコ遊技盤を画像表示する映像領域を構成する液晶パネル１４０に、障害釘２８などの遊技構成要素類を適宜配設した透明な樹脂パネル１４１を重合した構成としている。なお、障害釘２８は、前記樹脂パネル１４１に一体的に設けてもよいし、植設してもよい。図中、３２０は後述する表示装置３２の周囲に設けられた装飾体、５８は始動口４４に設けた可動片、Ｍは大当たり入賞装置、Ｃは入賞口に入賞した実遊技球Ｂを装置内部に回収する回収通路である。
【００５４】
また、他の実施形態として、図６に示すように、上記障害釘２８については、樹脂パネル１４１に設けるのではなく、これらを窓枠１６に一体的に設けた構成とすることもできる。
【００５５】
液晶パネル１４０は、仮想パチンコ遊技盤を画像表示する映像領域を形成するもので、画像からなる仮想遊技球Ｂ’の挙動を映像表示可能としており、前記樹脂パネル１４１に設けらられた障害釘２８と同位置となるように、仮想障害釘２８０を映像表示しており（図７においては、仮想障害釘２８０を後述する始動口４４の直上方に配置した二本のみを示している）、かかる仮想障害釘２８０に衝突しながら、しかも、その衝突態様によってあたかも進行方向を変えて落下する態様で表示される。なお、仮想障害釘２８０は、実際の障害釘２８と同位置にあるので、遊技者側から見る限りは、仮想遊技球Ｂ’は実際の障害釘２８に衝突するかのように見える。
【００５６】
かかる仮想遊技球Ｂ’の動きの表示を制御するために、本実施の形態では、液晶パネル１４０の仮想パチンコ遊技盤に設定された座標に基づいて、仮想遊技球Ｂ’の映像を後述する制御装置６０で管理している。
【００５７】
そして、通常は仮想パチンコ遊技盤の上部から自然落下するかのような動きで表示するとともに、各構成要素が配置された座標に仮想遊技球Ｂ’が近接すると、同座標に対応した特定の構成要素に対して適切な挙動となるように仮想遊技球Ｂ’の動作を制御している。
【００５８】
例えば前記仮想障害釘２８０に近接すると、仮想遊技球Ｂ’と障害釘２８との相対的な位置関係に基づき、進路が変更されたり、あるいは構成要素の一つである後述する入賞口部に仮想遊技球Ｂ’が近接すると、図７（ａ）に示すように、仮想遊技球Ｂ’と入賞口部との相対的な位置関係に基づき、あたかも入賞口部に入ったかのように表示したり、あるいは図７（ｂ）に示すように、入賞口部の直上部に配置表示された仮想障害釘２８０により跳ね返されて入賞を阻害されるかのように映像表示するのである。図７においては、前記入賞口として、後述する始動口４４を表示している。
【００５９】
図７から明らかなように、実遊技球Ｂに対して、仮想遊技球Ｂ’はあくまでも二次元的（平面的）な表示であるが、映像表示であるために、例えば仮想遊技球Ｂ’の色を変化させたり、形状を変化させたりするなど、そしてかかる変化を遊技を進行させるにおいて、遊技状況の何らかの変化を予兆させる役割をもたせるなど、多彩な演出が可能となり、新鮮味のあるパチンコ遊技を体験させることが可能となる。
【００６０】
以下、本遊技装置１０における他の構成要素について説明する。なお、通常パチンコ遊技を行うにしても、仮想パチンコ遊技を行うにしても、遊技球が実遊技球Ｂを用いるか仮想遊技球Ｂ’を用いるかの違いだけであり、遊技盤１４のレイアウトとしては共通なので、以下、通常パチンコ遊技形態を選択した場合を中心に説明する。
【００６１】
図１に示すように、前記した発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することにより、実遊技球Ｂ若しくは仮想遊技球Ｂ’を遊技盤１４上に発射してパチンコ遊技を進めることができる。
【００６２】
すなわち、前記発射ハンドル２６の裏側には、通常パチンコ遊技のための発射モータｍが設けられており、発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータｍに電力が供給され、上皿２０に貯留された実遊技球Ｂが遊技盤１４に順次発射される。
【００６３】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００６４】
他方、遊技者が映像パチンコ遊技を選択している場合は、前記発射モータｍへの給電は停止され、制御装置６０によって仮想遊技球Ｂ’の制御がなされる。そして、通常パチンコ遊技をしている途中で、遊技形態を映像パチンコ遊技に変えた場合、それまで上皿２０貯留されていた実遊技球Ｂは、仮想遊技球Ｂ’が発射されるたびに遊技装置１０内に回収されるようにしている。すなわち、実遊技球Ｂと仮想遊技球Ｂ’とは等価であり、したがって、遊技が終了して獲得した実遊技球Ｂにしても仮想遊技球Ｂ’にしても、等価で景品などと交換することができる。なお、最終的に獲得した仮想遊技球Ｂ’の数は、仮想下皿２２２の下皿カウンタ２２３で表示された数が遊技カードに記録されるようにしている。あるいは別途レシートなどが発行されるような装置を設けておいてもよい。
【００６５】
また、図２に示すように、遊技盤１４の前面の略中央には、表示装置３２が設けられている。なお、かかる表示装置３２において後述する演出画像を表示する部分は、映像パチンコ遊技の際に仮想遊技球Ｂ’を表示する液晶パネル１４０に設定された領域である。また、上述した例においては、表示装置３２は、遊技機である遊技装置１０の遊技盤１４の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００６６】
表示装置３２の上方には、小型の小型表示装置５２が設けられている。この小型表示装置５２は、例えば７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【００６７】
表示装置３２の左右側部には、球通過検出器５５ａ,５５ｂが設けられている。この球通過検出器５５ａ,５５ｂは、遊技球が通過したことを検出したときには、上述した小型表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００６８】
この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「０」乃至「９」の数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右両側に設けられている可動片５８ａ,５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図４参照）に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ,５８ｂを駆動し、始動口４４が開放状態となるようにする。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片５８ａ,５８ｂを駆動し始動口４４を閉塞状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００６９】
上述した小型表示装置５２の左右両側には、４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、小型表示装置５２の上部には、一般入賞口５０が設けられている。
【００７０】
また、遊技盤１４の下部には、大当たり入賞装置Ｍが設けられている。図８に同大当たり入賞装置Ｍの分解斜視図を示す。
【００７１】
図示するように、大当たり入賞装置Ｍは、前カバー２００と後基板２０１との間に装置各部材が介設されているものであり、前カバー２００に形成された遊技球の大入賞口３８には、シャッタ４０が軸２０２を介してソレノイド４８により上下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ４０の開放時に上側を向くシャッタ４０裏面にはガイド２０７が突設されており、またシャッタ４０の奥には、特定領域２０３を構成する球通過孔と通常領域２０４を構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわちシャッタ４０の後方中央には、ソレノイド２０５により左右に傾動するスイング板２０６が配設されている。
【００７２】
シャッタ４０は、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合に開放状態となるように、ソレノイド４８により駆動される。かかるシャッタ４０が開放されると、遊技球が所定時間或いは所定入賞球数に至るまで大入賞口３８に入賞して所要個数の賞球を出し、その後シャッタ４０が閉塞される。しかし、シャッタ４０の開放時にそのうちの１球がガイド２０７に沿って特定領域２０３に入球すると、シャッタ４０は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ４０の開放を約束し、これが所定限度回数（例えば、１６回）まで繰り返えされ得る遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現する。
【００７３】
なお、シャッタ４０の開放当時にはスイング板２０６が左側へ傾動して少なくとも１個の遊技球は左側の特定領域２０３に入球し易いように構成されており、遊技球が特定領域２０３に入球すると、入球をセンサーが感知して、スイング板２０６がソレノイド２０５により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域２０４に入球するように構成されている。
【００７４】
また、上述した表示装置３２の左右両側には、図２に示すように一般入賞口５４ａ,５４ｂが設けられている。また、表示装置３２の下部の左右両側には、一般入賞口５４ｃ,５４ｄが設けられている。さらに、遊技盤１４の左右端部には、特別入賞口５６ａ,５６ｂが設けられ、大入賞口３８の左右両側には、特別入賞口５６ｃ,５６ｄが設けられている。
【００７５】
また、表示装置３２の下部には、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数、例えば３つの識別情報である図柄（識別情報画像）を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ４２を有する始動口４４が設けられている。上述した大入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５４ａ〜５４ｄ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるようになっている。
【００７６】
さらに、表示装置３２の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ,６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００７７】
なお、映像パチンコ遊技を行う場合は、図７で始動口４４を例にとって説明したように、上述した大入賞口３８、一般入賞口５４ａ〜５４ｄ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄについても仮想遊技球Ｂ’は実際には入球することはないが、遊技者側から見てあたかも入賞したかのような挙動をとるように制御される。
【００７８】
本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図を図９に示す。
【００７９】
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。そして、遊技者が発射ハンドル２６を回動操作すると、同発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号が、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【００８０】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ４２も接続されており、遊技球が始動口４４を通過したときには、球検知センサ４２は、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００８１】
さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５（５５ａ，５５ｂ）も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００８２】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０も接続されている。
【００８３】
ＲＯＭ６８は、遊技装置１０の遊技全体の流れ（通常パチンコ遊技及び映像パチンコ遊技両者を含む）を制御する制御プログラムを記憶している。また、同ＲＯＭ６８は、仮想遊技球Ｂ’を示す画像データや、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。なお、上述した図柄の画像データは、表示装置３２において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として表示装置３２に表示するためのものである。さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、遊技を演出するためのものであり、後述するスピーカ４６から効果音等の音声を発するために用いるものである。
【００８４】
一方、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、新たな入力データやＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【００８５】
そして、制御部であるＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【００８６】
また、ＣＰＵ６６は、上述した識別情報である図柄の画像データを読み出して、表示装置３２において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御する。
【００８７】
また、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されており、同インターフェイス回路群７２には、小型表示装置５２、スピーカ４６、発射モータｍ、ソレノイド４８、保留ランプ３４及び装飾ランプ３６が接続されている。そして、同インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００８８】
表示装置３２は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。なお、同表示装置３２は、このような構成に限られず３つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を表示装置３２に表示することとしてもよい。
【００８９】
このように複数の表示部に表示される画面を表示装置３２に表示することとしたことにより、１つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形態を可能にする。
【００９０】
また、ソレノイド４８は、上述したシャッタ４０を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ３４は、始動口４４に遊技球が入った個数の累積を示すものであり、装飾ランプ３６は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【００９１】
遊技装置１０は、以上に説明したように構成されており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明においては、遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。また、実遊技球Ｂと仮想遊技球Ｂ’とを含めて遊技球と表記し、さらに、一般入賞口５０，５４ａ〜５４ｄ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄを総称して入賞口と表記する。
【００９２】
まず、遊技装置１０は、パチンコ遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プログラムから所定のタイミングで図１０に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行する。
【００９３】
遊技球検出ルーチンが実行されると、図１０に示すように、最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検出する（ステップＳ１１）。この入賞口は、上述したように、図２に示した例における一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄである。かかるステップＳ１１において、入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００９４】
次に、始動口４４に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。このステップＳ１３において、始動口４４に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１４）。
【００９５】
さらに、球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１５）。このステップＳ１５において、球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したと判別したときには、上述した如く、小型表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１６）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ,５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【００９６】
上述したステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを図１１に示す。
【００９７】
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。
【００９８】
かかる可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームである。
【００９９】
すなわち、複数の識別情報である複数の図柄（識別情報画像）から構成された識別情報画像群が表示装置３２に表示されており、前記識別情報画像群の図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態、すなわち、大当たり入賞装置Ｍにおける大入賞口３８のシャッタ４０が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行させるためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを１つの行程として実行されるゲームである。なお、ここで識別情報とは文字、記号、絵柄又は模様（図柄）等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【０１００】
かかる可変表示ゲームでは、例えば、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる図柄を１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このように１つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示と称する。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称する。なお、１つの組に属する図柄を表示装置３２に表示する際において、表示される図柄は、組に属する１つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば２〜３個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「５」を表示装置３２に変動表示しているときに、図柄「５」の下方に図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、図柄「５」の上方に図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【０１０１】
さらに、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組、すなわち複数の識別情報画像群のそれぞれに属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示されるのである。このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、１つの組に属する図柄のうちの１つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置３２には３つの図柄、即ち左側に１つの図柄が表示され、中央に１つの図柄が表示され、右側に１つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしてもよい。このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置３２に表示されることとなるのである。さらに、上述した如く、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する２つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計６個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【０１０２】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Ｍにおける大入賞口３８のシャッタ４０が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行する。
【０１０３】
例えば、３つの組に属する図柄を表示装置３２に表示するとした場合に、１つの組に属する図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する図柄も「７」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「７」で停止表示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報の「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Ｍにおける大入賞口３８のシャッタ４０が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行するのである。
【０１０４】
大当たりとなり遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Ｍにおける大入賞口３８のシャッタ４０が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞口３８のシャッタ４０を開放し遊技球を大入賞口３８に入り易くするのである。
【０１０５】
かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例えば、「３」と「３」と「３」とのゾロ目や「７」と「７」と「７」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行させる確率変動状態となる。
【０１０６】
ここで、「確率変動状態」とは、大当たりとなる確率が通常の遊技状態より高くなる（例えば、確率が５倍になる）ような制御状態を指し、例えば、表示装置３２や同表示装置３２の上部中央にある小型表示装置５２などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口４４の開放状態の時間が延長されたり、表示装置３２の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態等を指す。
【０１０７】
なお、可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置３２に表示されることがある。また、上述した固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、遊技装置１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでの間に表示装置３２に表示される演出画面をいう。
【０１０８】
上述したような可変表示ゲームが開始されると、図１１に示すように、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２１）。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行う。
【０１０９】
上記内部抽選処理（ステップＳ２１）が終了した後に、表示装置３２に背景画像を表示する（ステップＳ２２）。例えば、本実施例では、図１２に示すように神社の境内を背景画像として表示したり、竜巻を表すような動画を背景画像として表示したりしている。
【０１１０】
次いで、識別情報である図柄を変動表示する（ステップＳ２３）。例えば、図１２(a)に示すように、表示装置３２に、３つの組のうち１つの組に属する図柄「八」を左側に表示し、他の１つの組に属する図柄「六」を中央に表示し、残りの１つの組に属する図柄「四」を右側に表示し、これを上から下へスクロールして変動表示するのである。なお、これら３つの図柄「八」、「六」及び「四」が複数の識別情報画像である。
【０１１１】
次に、表示装置３２にキャラクタ画像を表示する（ステップＳ２４）。例えば、本実施例では、図１２（ａ）に示すように２人の忍者をキャラクタ画像として表示している。
【０１１２】
上述したステップＳ２３及びステップＳ２４の処理は、後述する如きステップＳ２７において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所定の動作をするように表示することができるのである。
【０１１３】
次に、複数、例えば３つの組のうちの１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２５）。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を停止表示させる（ステップＳ２６）。
【０１１４】
上述したステップＳ２５において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップＳ２６の処理を実行したときには、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２７）。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップＳ２３に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
ここで、上記可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表示について具体的に説明すると、図１２(a)に示すように、本実施例では、表示装置３２の上部側に神社の境内で戦う２人の忍者を表示する一方、表示装置３２の下部側には３桁の識別情報画像を横一列に表示可能な枠を設け、同枠内において、「一」〜「十二」までの漢数字（図柄）からそれぞれ構成された３つの識別情報画像群を横一列に並べて、各識別情報画像群の図柄をそれぞれ下方へとスクロール移動させている。
【０１１６】
そして、２人の忍者の戦いが進行するにつれて、左側の識別情報画像群、及び、右側の識別情報画像群を順次停止させて、図１２(b)に示すように、左右側の識別情報画像群が同一図柄である「七」「七」で停止してリーチとなった場合には、表示装置３２の上部側に、一方の忍者が地面に倒れ、他方の忍者が自身の周囲に旋風を起こしてその場から消え去ろうとしている状態を表示する。
【０１１７】
なお、本実施例では、３桁の識別情報画像を横一列に並べて表示しているが、これに限らず縦に並べて表示したり、斜めに並べて表示したり、ランダムに表示したりしても良い。また、識別情報画像群の図柄は漢数字に限らず、アラビア数字であっても、図形であっても何でもよい。
【０１１８】
さらに、本実施例では、前記忍者の周囲に生じた小さな旋風が発展して大きな竜巻となり、同竜巻によって中央の図柄（最終変動図柄）を含む識別情報画像群の全図柄が上方に巻き上げられて回転する状態を表示するようにしている。
【０１１９】
すなわち、図１２（ｃ）に示すように、既に確定した左右側の図柄「７」「７」をそれぞれ表示装置３２の下部左右側に手裏剣の画像と重ねて表示すると共に、表示装置３２の中央には、下部側から上部側へかけて螺旋状に回転する竜巻を表示し、同竜巻の回転に伴って識別情報画像群の「一」〜「十二」までの全図柄が螺旋状に回転しながら竜巻の最上部近傍まで上昇する状態を表示するようにしている。
【０１２０】
そして、各図柄が竜巻の最上部近傍まで上昇したならば、次に、図１２(ｄ)に示すように、竜巻の特に図柄が回転している箇所を拡大表示し、最終変動図柄が「七」に確定すると、図示しないが、左から順に３桁の図柄が「七」「七」「七」と並び、遊技者は、可変表示ゲームが大当たりとなったことを確実に認識できるのである。
【０１２１】
次に、上記したように識別情報画像の変動表示により全ての図柄が所定の組み合わせで停止した場合には、図１３に示す大当たり処理ルーチンを実行する。すなわち、図１３は、図１１におけるステップＳ２７で図柄が停止して所定の組合せになり大当たり遊技状態になった後のルーチンに関するものであり、次のような順序で処理される。なお、先に説明した「通常の大当たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態である大当たり」とでは特に異なる点がほとんどないために区別しないで説明する。
【０１２２】
まず、大当たり遊技状態になると、表示装置３２の表示停止から所定時間が経過したかを判断する（ステップＳ２８−１）。なお、１回のシャッタ４０の開放時に大入賞口３８へ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞個数（ｍ’）は初期値である「０」に設定される。
【０１２３】
次に、大入賞口３８の最大開放回数がｎ回（例えば、１６回）に設定される（ステップＳ２８−２）。
【０１２４】
次に、大当たり入賞装置Ｍのシャッタ４０が手前側に倒れ込んで、大入賞口３８を開放し、遊技球の入賞を可能とする（ステップＳ２８−３）。大当たり入賞装置Ｍのシャッタ４０は、通常は、直立した状態（図８中、中央部に図示した状態）を維持していることから、大入賞口３８に遊技球が入球することはない。これは、映像パチンコ遊技を行う場合でもこれに見合ったように制御される。
【０１２５】
しかし、シャッタ４０が手前側に倒れ込んだ状態（図８中、右下部に図示した状態）となり、大入賞口３８を開放することにより、それまでは入球不可能であった大入賞口３８に、初めて遊技球が入球可能になる。このように、シャッタ４０が手前側に倒れ込むことにより、シャッタ４０の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口３８に入球し易くなるが、遊技盤１４を流下する遊技球は障害釘２８によりその流下方向に様々な変化が与えられることから、遊技盤１４の頂部めがけて発射された遊技球の全てが、大入賞口３８に入球するとは限らない。この点は他の入賞口と同様である。
【０１２６】
次に、大入賞口３８に遊技球が入球（入賞）したか否かを判断する（ステップＳ２８−４）。
【０１２７】
そして、ステップＳ２８−４で大入賞口３８に遊技球が入球したと判断した場合には、１回のシャッタ４０の開放時に大入賞口３８へ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞個数（ｍ’）に「１」を加算し（ステップＳ２８−５）、その後、表示装置３２に入賞個数（ｍ’）に対応した画像を表示する（ステップＳ２８−６）。なお、大入賞口３８に遊技球が入賞すると、一個当たり所定数の賞球が上皿２０（仮想上皿２２０）に払い出される。一方、上記ステップＳ２８−４で大入賞口３８に遊技球が入球していないと判断した場合には、次のステップＳ２８−７に進む。
【０１２８】
次に、大入賞口３８に遊技球が所定個数（ｍ）（例えば、１０個）以上入賞したか否かを判断する（ステップＳ２８−７）。大入賞口３８に所定個数（ｍ）以上入賞した場合には、大入賞口３８を閉塞するステップであるステップＳ２８−９）に進む。一方、大入賞口３８に所定個数（ｍ）以下しか入賞していない場合には、次のステップＳ２８−８に進む。
【０１２９】
次に、大入賞口３８の開放時間が所定時間（例えば、３０秒）に達したか否かを判断する（ステップＳ２８−８）。開放時間が所定時間に達していないと判断した場合には、前記ステップＳ２８−４に戻る。一方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合には、次のステップＳ２８−９に進む。
【０１３０】
次に、以前のステップ（ステップＳ２８−７）で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数に達したと判断された場合、及び前のステップ（ステップＳ２８−８）で開放時間が所定時間に達したと判断された場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ４０を元の状態に戻すことによって大入賞口３８を閉塞し、大入賞口３８への遊技球の入賞を不可能とする（ステップＳ２８−９）。
【０１３１】
上記のルーチンは、シャッタ４０の１回の開放についての流れを説明したものであるが、この流れを網羅的に説明すると、開放したシャッタ４０は、所定の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達したかのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞する。したがって、シャッタ４０の開放から所定時間が経過していなくとも、大入賞口３８に遊技球が所定個数入賞すればシャッタ４０は閉塞するし、大入賞口３８に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シャッタ４０の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ４０が閉塞するように制御されている。
【０１３２】
次に、以前のステップ（ステップＳ２８−２）で設定した大入賞口３８の最大開放回数（ｎ回）から「１回」を減算する（ステップＳ２８−１０）。すなわち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口３８の１回の開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数から実際に開放した回数を減算することを意味している（ｎ＝（ｎ−１））。
【０１３３】
次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」の動作中に、大入賞口３８に入賞した遊技球のうち、特定領域２０３を通過した遊技球が有ったか否かを判断する（ステップＳ２８−１１）。
【０１３４】
そして、特定領域２０３を通過した遊技球が有った場合には、次のステップ（ステップＳ２８−１２）に進む。一方、特定領域２０３を通過した遊技球がなかったと判定された場合（通常領域２０４のみを遊技球が通過したと判定された場合）には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【０１３５】
一方、ステップＳ２８−１１で、特定領域２０３を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、以前のステップ（ステップＳ２８−１０）で行われた最大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結果（ｎ）が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ２８−１２）。
【０１３６】
ステップＳ２８−１２で減算の結果（ｎ）が「０」でないと判断した場合には、以前に説明したステップ（ステップＳ２８−３）まで戻る。一方、減算の結果（ｎ）が「０」であると判断した場合、すなわち、シャッタ４０の開放回数が最大開放可能回数に達した場合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【０１３７】
なお、上記の説明は、シャッタ４０が一回の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であるが、この流れを網羅的に説明すると、１回の大当たりで、最大ｎ回のシャッタ４０の開放が可能であるが、１回の開放が終了した後に再びシャッタ４０が開放するためには、シャッタ４０が閉塞する前に大入賞口３８に入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口３８の特定領域２０３を通過する必要がある。
【０１３８】
したがって、シャッタ４０の開放は、一回の大当たりで、最大ｎ回可能であるが、シャッタ４０が開放している間に、大入賞口３８内の特定領域２０３を遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ４０の開放は行われない。すなわち、シャッタ４０が最大開放回数だけ開放するか否かは、大入賞口３８の特定領域２０３に遊技球が入球するか否かにかかっている。
【０１３９】
本実施例に係る遊技装置１０は、以上に説明したように構成され動作する。そして、本実施の形態では、遊技盤１４を、仮想パチンコ遊技盤を画像表示する映像領域を構成する液晶パネル１４０に、障害釘２８などの遊技構成要素類を適宜配設した透明な樹脂パネル１４１を重合した構成とし、実遊技球Ｂを打出す通常パチンコ遊技と、前記液晶パネル１４０からなる映像領域上に仮想遊技球Ｂ’を映像として打出す映像パチンコ遊技とを選択実行可能としている。
【０１４０】
したがって、通常パチンコ遊技と映像パチンコ遊技とを一つの遊技装置１０で楽しむことができ、また、通常パチンコ遊技を楽しみたい遊技者と新鮮味のある映像パチンコ遊技を楽しみたい遊技者の両方の満足を得ることが可能となる。
【０１４１】
ところで、上述してきた遊技装置１０は、図３及び図４を参照しながら説明したように、パチンコホールＰに設置されて一般の娯楽として提供されうるが、通常パチンコ遊技における実遊技球Ｂと、映像パチンコ遊技における仮想遊技球Ｂ’とを等価で交換可能とした遊技方法とすることにより、遊技者はいずれの遊技形態で獲得した遊技球（実遊技球、仮想遊技球）であっても所望する景品などと交換が可能となり、従来のパチンコ遊技同様に遊技の励みとなり、遊技意欲も向上する。
【０１４２】
【発明の効果】
本発明では、パチンコ遊技盤上に、仮想パチンコ遊技盤を画像表示する映像領域を設け、実遊技球を打出す通常パチンコ遊技と、前記映像領域上に仮想遊技球を映像として打出す映像パチンコ遊技とを選択実行可能としたことにより、通常パチンコ遊技を楽しみたい遊技者と新鮮味のある映像パチンコ遊技を楽しみたい遊技者の両方の満足を得ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る遊技機であるパチンコ遊技装置の正面図である。
【図２】同パチンコ遊技装置の一部拡大説明図である。
【図３】同パチンコ遊技装置が列設された遊技島の説明図である。
【図４】同遊技島、及び各パチンコ遊技装置を制御するための遊技システム制御ブロック図である。
【図５】パチンコ遊技装置に設けた遊技盤の断面を示す説明図である。
【図６】上記遊技盤の他の実施形態を示す説明図である。
【図７】パチンコ遊技装置において、通常パチンコ遊技を行った場合と、映像パチンコ遊技を行った場合の実遊技球と仮想遊技球の挙動の違いを示す説明図である。
【図８】大当たり入賞装置の説明図である。
【図９】パチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図１０】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示したフローチャートのステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】可変表示ゲームにおける識別情報図柄の変動表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図１３】図１１に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
Ｂ  実遊技球
Ｂ’  仮想遊技球
Ｄ  端末機
Ｍ  大当たり入賞装置
１０  遊技装置
１４  遊技盤
１４０  液晶パネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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