(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示可能な第１の可変表示部と、可変表示可能な第２の可変表示部とを有し、前記第１の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に大当り制御が実行されて所定の遊技価値が付与される遊技機であって、
始動入賞口に打玉が始動入賞したことに基づき、前記大当りを発生させるか否かを事前決定する大当り事前決定手段と、
前記始動入賞に基づき、前記第１の可変表示部において可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで表示状態を変化させ、前記大当り事前決定手段の決定結果に対応する表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう第１の可変表示制御手段と、
該第１の可変表示制御手段による前記可変表示制御が行われる契機となった始動入賞に基づく前記第１の可変表示部の可変表示中に、前記第２の可変表示部に演出画像としての画像キャラクタの所定の動作を表示させた後前記大当り事前決定手段の決定結果に対応する動作結果を導出表示させる制御を行なう第２の可変表示制御手段と、
前記大当り制御後に遊技者に有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、を有し、
前記第２の可変表示制御手段は、
前記特別遊技状態制御手段が前記特別遊技状態に制御するときには、前記大当り制御中に前記第２の可変表示部に画像キャラクタの所定の動作を表示させた後前記特別遊技状態に制御することに対応する動作結果を事前に表示させるとともに、
前記特別遊技状態制御手段が前記特別遊技状態に制御しないときには、前記大当り制御中に前記第２の可変表示部に前記画像キャラクタの所定の動作を表示させた後前記特別遊技状態に制御しないことに対応する動作結果を事前に表示させ、
さらに前記第２の可変表示制御手段は、前記第１の可変表示部の表示結果が前記特定の表示態様以外になる前にその旨を識別可能な識別用情報を前記第２の可変表示部に表示することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記第１の可変表示部と前記第２の可変表示部とをそれぞれ別個に設けたことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２の可変表示制御手段は、遊技機の遊技データ情報を前記第２の可変表示部に表示可能であることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関し、詳しくは、可変表示可能な第１の可変表示部と、可変表示可能な第２の可変表示部とを有し、前記第１の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に大当り制御が実行されて所定の遊技価値が付与される遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、数字や絵柄などからなる複数種類の識別情報を可変表示して表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられ、その可変表示装置が可変開始された後停止制御され、表示状態が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が遊技者に付与されるように構成されていたものがあった。
【０００３】
また、このような可変表示装置が設けられた遊技機には、前述のような可変表示装置を２つ有し、一方の可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が遊技者に付与されるようになっているものがあった。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このような２つの可変表示装置を有する従来の遊技機においては、他方の可変表示装置に前記一方の可変表示装置と同様の識別情報が可変表示されるために、遊技者がその可変表示を見飽きてしまい、新鮮味がなくなり遊技の興趣が低下してしまうという欠点があった。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、２つの可変表示装置で表示される表示態様を変化に富んだ面白味のあるものとすることにより、可変表示装置で表示される表示状態を遊技者が見飽きてしまうという不都合を極力防止することのできる遊技機を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、可変表示可能な第１の可変表示部（たとえば、ＬＥＤ７２ａ〜７２ｍ）と、可変表示可能な第２の可変表示部（たとえば、可変表示部５を含むＬＣＤ４０）とを有し、前記第１の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、ＬＥＤ７２ａ〜７２ｍの３つのブロックが同一の点灯態様）となった場合に大当り制御が実行されて所定の遊技価値が付与される遊技機であって、
始動入賞口に打玉が始動入賞したことに基づき、前記大当りを発生させるか否かを事前決定する大当り事前決定手段（たとえば、図５（ａ）の処理ステップ）と、
前記始動入賞に基づき、前記第１の可変表示部において可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで表示状態を変化させ、前記大当り事前決定手段の決定結果に対応する表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう第１の可変表示制御手段（たとえば、基本回路５０およびＬＥＤ回路６８）と、
該第１の可変表示制御手段による前記可変表示制御が行われる契機となった始動入賞に基づく前記第１の可変表示部の可変表示中に、前記第２の可変表示部に演出画像としての画像キャラクタの所定の動作（勇者キャラクタ５ｄとモンスターキャラクタ５ｅとの間で武器や魔法などを使って相手の生命力を減少させる戦闘のシーン）を表示させた後前記大当り事前決定手段の決定結果に対応する動作結果を導出表示させる制御を行なう第２の可変表示制御手段（たとえば、基本回路５０およびＬＣＤ回路５８）と、
前記大当り制御後に遊技者に有利な特別遊技状態（たとえば、特別な遊技価値が付与される）に制御する特別遊技状態制御手段（たとえば、基本回路５０）と、を有し、
前記第２の可変表示制御手段は、
前記特別遊技状態制御手段が前記特別遊技状態に制御するときには、前記大当り制御中に前記第２の可変表示部に画像キャラクタの所定の動作を表示（大当り制御中に、所定の物語に従って、たとえば図７（ａ）に示されるような勇者キャラクタ５ｊなどの所定のキャラクタが山や洞窟等を冒険する。）させた後前記特別遊技状態に制御することに対応する動作結果（たとえば、ラッキーリング５ｎ（図７（ｂ）参照）が入っている宝箱５ｍを見付ける）を事前に表示させるとともに、
前記特別遊技状態制御手段が前記特別遊技状態に制御しないときには、前記大当り制御中に前記第２の可変表示部に前記画像キャラクタの所定の動作を表示（大当り制御中に、所定の物語に従って、たとえば図７（ａ）に示されるような勇者キャラクタ５ｊなどの所定のキャラクタが山や洞窟等を冒険する。）させた後前記特別遊技状態に制御しないことに対応する動作結果（たとえば、悪魔のリング（図７（ｂ）参照）などの品物が入っている宝箱５ｍを見付ける）を事前に表示させ、
さらに前記第２の可変表示制御手段は、前記第１の可変表示部の表示結果が前記特定の表示態様以外になる前にその旨を識別可能な識別用情報を前記第２の可変表示部に表示すること（たとえば、勇者キャラクタ５ｄが負けたことを示すキャラクタの状態の画像とメッセージ）を特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記第１の可変表示部と前記第２の可変表示部とをそれぞれ別個に設けたこと（たとえば、ＬＥＤ７２ａ〜７２ｍと、可変表示部５を含むＬＣＤ４０）を特徴とする。
【０００８】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または請求項２に記載の発明の構成に加えて、前記第２の可変表示制御手段は、遊技機の遊技データ情報（たとえば大当り回数）を前記第２の可変表示部に表示可能であることを特徴とする。
【００１３】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、第１の可変表示部の働きにより、可変表示がなされ、第２の可変表示部の働きにより、可変表示がなされ、第１の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に大当り制御が実行されて所定の遊技価値が付与される。大当り事前決定手段の働きにより、始動入賞口に打玉が始動入賞したことに基づいて大当りを発生させるか否かが事前決定される。第１の可変表示制御手段の働きにより、始動入賞に基づいて第１の可変表示部において可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで表示状態を変化させ、大当り事前決定手段の決定結果に対応する表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう。第２の可変表示制御手段の働きにより、第１の可変表示制御手段による可変表示制御が行われる契機となった始動入賞に基づく第１の可変表示部の可変表示中に、前記第２の可変表示部に演出画像としての画像キャラクタの所定の動作を表示させた後前記大当り事前決定手段の決定結果に対応する動作結果を導出表示させる制御を行なう。特別遊技状態制御手段の働きにより、大当り制御後に遊技者に有利な特別遊技状態に制御される。第２の可変表示制御手段の働きにより、特別遊技状態制御手段が特別遊技状態に制御するときには、大当り制御中に第２の可変表示部に画像キャラクタの所定の動作を表示させた後特別遊技状態に制御することに対応する動作結果を事前に表示させるとともに、特別遊技状態制御手段が特別遊技状態に制御しないときには、大当り制御中に第２の可変表示部に画像キャラクタの所定の動作を表示させた後特別遊技状態に制御しないことに対応する動作結果を事前に表示させる制御が行われる。さらに前記第２の可変表示制御手段の働きにより、前記第１の可変表示部の表示結果が前記特定の表示態様以外になる前にその旨を識別可能な識別用情報が前記第２の可変表示部に表示される。
【００１４】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、第１の可変表示部と第２の可変表示部とをそれぞれ別個に設けた。
【００１５】
請求項３に記載の本発明によれば、請求項１または請求項２に記載の発明の作用に加えて、前記第２の可変表示制御手段の働きにより、遊技機の遊技データ情報が前記第２の可変表示部に表示される。
【００２０】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機等であってもよく、表示状態が変化可能な表示装置を有する遊技機一般に適用可能である。
【００２１】
図１は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示した図である。遊技盤１の前面側の区画レール２で囲まれた部分が遊技領域３である。遊技者が図示しない打球操作ハンドルを操作することにより、パチンコ玉が１つずつ区画レール２を通って遊技領域３内に打込まれる。遊技領域３内には、数値および図柄等からなる複数種類の識別情報を可変表示可能とし、所定のキャラクタを表示可能として可変表示装置４が設けられている。可変表示装置４は、前記キャラクタを表示する領域である可変表示部５を有している。可変表示部５はＬＣＤにより構成される。
【００２２】
遊技領域の左端部および右端部にはサイドランプ２１が設けられる。左端部のサイドランプ２１が設けられた領域内には、４つのＬＥＤ（発光ダイオード）７２ａ，７２ｂ，７２ｃ，７２ｄが設けられている。右端部のサイドランプ２１が設けられた領域内には、４つのＬＥＤ７２ｅ，７２ｆ，７２ｇ，７２ｈが設けられている。また、可変表示装置４の左端部には、２つのＬＥＤ７２ｉ，７２ｊが設けられ、可変表示装置４の右端部には、２つのＬＥＤ７２ｋ，７２ｍが設けられている。すなわち、可変表示装置４には、合計４つのＬＥＤ７２ｉ〜７２ｍが設けられていることになる。
【００２３】
可変表示装置４の下方には始動入賞口９が配設されており、この始動入賞口９に入賞した始動入賞玉が始動入賞玉検出器１０により検出される。この始動入賞玉検出器１０の検出信号に基づいて、可変表示装置４における可変表示部５の表示状態およびＬＥＤ７２ａ〜７２ｍの点灯状態が同時に変化開始される。その際に、ＬＥＤ７２ａ〜７２ｍは、ＬＥＤ７２ａ〜７２ｄを第１のブロック、ＬＥＤ７２ｅ〜７２ｈを第２のブロック、ＬＥＤ７２ｉ，７２ｊ，７２ｋ，７２ｍを第３のブロックとして、それぞれのブロック単位で点灯状態が変化させられる。前記変化開始時から所定時間経過後、可変表示部５の表示状態およびＬＥＤ７２ａ〜７２ｍの点灯状態の変化が停止される。
【００２４】
この停止時において、可変表示部５の表示結果が第１のブロックのＬＥＤ７２ａ〜７２ｄと第２のブロックのＬＥＤ７２ｅ〜７２ｈと第３のブロックのＬＥＤ７２ｉ〜７２ｍとが同一の点灯態様の場合、可変入賞球装置１１が開成して遊技者にとって有利な第１の状態とする大当り制御が開始される。ここで、大当り制御が開始される条件は、ＬＥＤ７２ａ〜７２ｍの３つのブロックが同一の点灯態様となることであり、可変表示部５は、ＬＥＤ７２ａ〜７２ｍの点灯状態の変化が停止するまでの演出をキャラクタ表示により行なっている。なお、本発明でいうキャラクタとは、画像表示に登場する人物、動物あるいは宝箱等の物を表わす図柄をいう。
【００２５】
可変入賞球装置１１には、開閉自在な開閉板１２が設けられており、通常時においてはソレノイド１３が励磁されていないために開閉板１２が閉成状態となっているが、特定遊技状態が発生したことに基づいてソレノイド１３が励磁されて開閉板１２が開成する。この開閉板１２は、所定期間（たとえば３０秒間）または所定個数（たとえば１０個）のパチンコ玉の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立したことにより閉成して遊技者にとって不利な第２の状態となる。この可変入賞球装置１１内に入賞した入賞玉の合計個数が入賞個数表示器１４により表示される。また、可変入賞球装置１１内に形成された特定入賞領域（Ｖポケット）にパチンコ玉が入賞すれば繰返し継続条件が成立して、その回の可変入賞球装置１１の第１の状態が終了するのを待って可変入賞球装置１１を再度第１の状態にする繰返し継続制御が行なわれる。
【００２６】
可変表示装置４の上方部分には、通過口６ａ，６ｂ，６ｃが設けられており、この通過口６ａ，６ｂ，６ｃを通過したパチンコ玉は、左右１対の振分装置８にまで誘導される。この振分装置８は、向かって左側の振分装置８が時計回り方向に常時回転し、向かって右側の振分装置８は反時計回り方向に常時回転している。この振分装置８の回転周期はたとえば３．２００秒である。この振分装置８により、通過口６ａ，６ｂ，６ｃを通過して来たパチンコ玉が始動入賞口９側あるいは始動入賞口９から遠ざかる側に振分けられる。ＬＥＤ７２ａ〜７２ｍの点灯表示状態が変化中に再度パチンコ玉が始動入賞口９に入賞して始動入賞玉検出器１０により検出されれば、その始動入賞が記憶される。その始動入賞記憶の上限個数はたとえば「４」と定められている。その始動入賞記憶の個数が始動記憶表示ＬＥＤ７により表示される。そして、ＬＥＤ７２ａ〜７２ｍの点灯表示状態の変化が停止して再度ＬＥＤ７２ａ〜７２ｍが変化開始可能な状態となった場合に、始動入賞記憶に基づいてＬＥＤ７２ａ〜７２ｍが再度変化開始される。
【００２７】
遊技領域３には、さらに、通常入賞口１７，１９，１５，風車ランプ１６，肩ランプ１８，袖ランプ２０，サイドランプ２１が設けられている。図中２３はレール飾りランプである。
【００２８】
図２および図３は、パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【００２９】
パチンコ遊技機の制御回路は、各種機器を制御するためのプログラムに従って、遊技機制御を行なうメインＣＰＵとしてのマイクロコンピュータを含む基本回路５０と、電源投入時に基本回路５０および後述する基本回路６６をリセットするための初期リセット信号ＰＲＥＳＥＴを出力するための初期リセット回路５２と、基本回路５０から与えられるクロック信号を分周して定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセット信号ＲＲＥＳＥＴを基本回路５０に与えるための定期リセット回路５２と、各スイッチやセンサに接続され、与えられるアドレス信号によって選択されるスイッチからの信号を基本回路５０に与えるためのスイッチ回路５４と、基本回路５０等に接続され、基本回路５０から与えられるアドレス信号をデコードして基本回路５０等に与えるためのアドレスデコード回路５１とを含む。さらに、パチンコ遊技機の制御回路には、基本回路５０によって制御されるＬＥＤ回路５５，ＬＣＤ回路５８と、基本回路５０によって制御されるモータ回路５６およびソレノイド回路５７と、大当り情報や可変表示装置の表示状態を変化開始するのに利用される始動入賞個数に関する情報である有効始動情報等を遊技場におけるホストコンピュータであるホール用管理コンピュータに出力する情報出力回路５９とを含む。また、制御回路は、基本回路５０からの制御信号を受けて図３に示す基本回路６６のサブＣＰＵに指令信号を出力するためのサブＣＰＵコマンド出力回路６０を含む。
【００３０】
ＬＣＤ回路５８は、サブＣＰＵ、ＲＯＭおよびＲＡＭを含み、可変表示部５を構成するＬＣＤ４０に画像を表示させる。このＬＣＤ回路５８は基本回路５０と相互通信を行なうようになっている。ＬＣＤ回路５８と基本回路５０との間で相互通信を行なうようにしたために、ＬＣＤ４０の画像表示に合わせてＬＣＤ回路５８から基本回路５０へその画像に応じた音を表わす音指令信号（スピーカ等から音を発生させるための信号）を与えれば、基本回路５０からサブＣＰＵコマンド回路６０および基本回路６６を介して音発生増幅回路７０に音指令信号が与えられる。その結果、可変表示部５における表示画像と音の同期が簡単にとれる。なお、ＬＣＤ回路５８と基本回路５０との間は、基本回路５０からＬＣＤ回路５８への一方向通信にしてもよい。
【００３１】
前記初期リセット回路５３からの初期リセット信号と定期リセット回路５２からのリセット信号やクロック信号が基本回路６６のサブＣＰＵに出力される。
【００３２】
スイッチ回路５４には、始動入賞玉検出器１０が接続されており、始動入賞玉の検出信号が入力される。また可変入賞球装置１１内に入賞したすべての入賞玉を検出する１０カウント検出器６２の検出信号がスイッチ回路５４に入力される。さらに、可変入賞球装置１１内の特定入賞領域に入賞した入賞玉を検出する特定入賞玉検出器６１の検出信号がスイッチ回路５４に入力される。
【００３３】
ＬＥＤ回路５５には、ＬＥＤにより構成された入賞個数表示器１４と始動入賞記憶表示器７とＶ入賞表示器６５とが接続されており、１０カウント検出器６２の検出信号に基づいて可変入賞球装置１１内に入賞した入賞個数が入賞個数表示器１４により表示され、始動入賞検出器１０による検出信号に基づいて始動入賞記憶の個数が始動入賞記憶表示器７により表示され、特定入賞玉検出器６１の検出信号に基づいてＶ入賞表示器６５によりその旨が表示される。モータ回路５６には振分装置８を駆動するためのモータ２９が接続されている。ソレノイド回路５７には可変入賞球装置１１の開閉板１２を開閉駆動するためのソレノイド１３が接続されている。なお、Ｖ入賞表示器６５は、可変入賞球装置に設けられたＬＥＤ表示器であるが、特定入賞玉検出器６１の検出信号に基づいて可変表示部５でその旨の表示を併用してもよい。
【００３４】
サブＣＰＵコマンド出力回路６０や定期リセット回路５２，初期リセット回路５３からの信号が基本回路６６に入力される。さらに基本回路６６から与えられるアドレス信号をデコードして基本回路６６等に与えるためのアドレスデコード回路６７が設けられている。基本回路６６には、さらにＬＥＤ回路６８とランプ回路６９と音発生，増幅回路７０とが接続されている。
【００３５】
ＬＥＤ回路６８は、基本回路６６からの指令信号に基づいて、ＬＥＤ７２ａ〜７２ｍおよびその他のＬＥＤ（たとえばサイドランプ２１のＬＥＤ）を点灯または点滅制御する。ＬＥＤ回路６８によるＬＥＤ７２ａ〜７２ｍの点灯・点滅制御は、基本回路６６からの一方向通信による指令信号に基づいて行なわれるが、ＬＥＤ７２ａ〜７２ｍの点灯・点滅制御は、大当りの発生表示に関係するものであるので、基本回路５０から直接的に与えられる指令信号に基づいて行なうようにしてもよい。
【００３６】
ランプ回路６９は、基本回路６６からの指令信号に基づいて各種ランプを点灯または点滅制御する。音発生，増幅回路７０は、基本回路６６からの指令信号に基づいてスピーカ等から効果音などを発生させるための制御信号を出力する。なお、図２，図３の制御回路には、電源回路７１からの所定の直流電流が与えられる。
【００３７】
基本回路５０内には、ＣＰＵを動作させるためのプログラムが記憶されたＲＯＭやＲＡＭを有しており、基本回路５０は、遊技制御、可変表示装置４の可変表示部５およびＬＥＤ７２ａ〜７２ｍを制御するための種々のランダムカウンタの機能を有している。ランダムカウンタは、ランダム１カウンタ、ランダム２カウンタおよびランダム３カウンタを含む。
【００３８】
ランダム１カウンタは、パチンコ玉の始動入賞時における当りはずれを決定するためのランダムカウンタである。ランダム１カウンタは、「０」〜「２５５」のカウント値をランダムにとり得るものであり、始動入賞時におけるカウント値がたとえば「１」である場合に大当りの発生が事前決定され、その決定に従って、可変表示装置４の可変表示部５の変化停止時の表示結果が特定の表示態様となるように制御される。このランダム１カウンタでの大当りが発生する確率は１／２５６である。
【００３９】
ランダム２カウンタは、大当りが発生する際のＬＥＤ７２ａ〜７２ｍの点灯表示態様の図柄（以下図柄と略する）を決定するためのランダムカウンタである。ランダム２カウンタは、「０」〜「１５」のカウント値をランダムにとり得るものであり、始動入賞時におけるカウント値に基づいて、大当りとなるＬＥＤ７２ａ〜７２ｍの図柄（以下大当り図柄と呼ぶ）を決定する。
【００４０】
ランダム３カウンタは、大当りが発生しない場合のＬＥＤ７２ａ〜７２ｍの図柄を決定するためのランダムカウンタである。ランダム３カウンタは、「０」〜「４０９５」のカウント値をランダムにとり得るものであり、始動入賞時におけるカウント値に基づいて、ＬＥＤ７２ａ〜７２ｍの大当り図柄以外の図柄（以下はずれ図柄と呼ぶ）を決定する。
【００４１】
以上のような制御回路では、ＬＥＤ７２ａ〜７２ｍにより第１の可変表示装置が構成され、可変表示部５を含む可変表示装置４により第２の可変表示装置が構成される。また、基本回路５０およびＬＥＤ回路６８により、ＬＥＤ７２ａ〜７２ｍの点灯・点滅制御を行なう第１の可変表示制御手段が構成され、基本回路５０およびＬＣＤ回路５８により、キャラクタ表示の制御を行なう第２の可変表示制御手段が構成されている。
【００４２】
図４は、ＬＥＤ７２ａ〜７２ｍの各ブロックにおける変化停止時の図柄の態様が示されている。図４を参照して、最も左側に示された数字は、ランダム２カウンタのカウント値である。それぞれのカウント値の右側には、そのカウント値に対応するＬＥＤ７２ａ〜７２ｍの１つのブロック（７２ａ〜７２ｄ、７２ｅ〜７２ｈまたは７２ｉ〜７２ｍの各ブロック）の図柄が、点灯表示を○、消灯表示を●として表わされる。
【００４３】
１つのブロックのＬＥＤにおいては、図４に示されるように「０」〜「１５」の１６パターンの図柄が生じる。このため、３つのブロックのＬＥＤにおいては、それぞれのブロックの図柄を組合わせれば、１６×１６×１６＝４０９６のパターンの図柄が生じることになる。この４０９６パターンの図柄のうち、３つのブロックとも同一の図柄になる場合は、１６パターンあるので、ＬＥＤ７２ａ〜７２ｍにおいて大当りが生じる確率は、１６／４０９６＝１／２５６となる。このために、ランダム１カウンタがとり得るカウント値は、「０」〜「２５５」の２５６に定められている。
【００４４】
図５は、ＬＥＤ７２ａ〜７２ｍに表示される図柄の決定手順のフローチャートを、各ランダムカウンタについてのカウント値のとり得る範囲および用途をまとめた表を含めて示す図である。図５（ａ）には、ＬＥＤ７２ａ〜７２ｍの図柄の決定手順のフローチャートが示され、図５（ｂ）には、各ランダムカウンタについての前記表が示される。
【００４５】
図５（ａ），（ｂ）を参照して、ＬＥＤ７２ａ〜７２ｍの図柄の決定手順について説明する。まず、ステップＳ１により、パチンコ玉の始動入賞時のランダム１カウンタ（０〜２５５）のカウント値が抽出される。この際には、ランダム２カウンタおよびランダム３カウンタのそれぞれのカウント値もランダム１カウンタと同時に抽出される。
【００４６】
ステップＳ１で、ランダム１カウンタのカウント値が「１」のときは、ステップＳ２に進む。ステップＳ２においては、ランダム２カウンタ（０〜１５）のカウント値（データ）により、大当り図柄を決定する。
【００４７】
ステップＳ１で、ランダム１カウンタのカウント値が「１」以外のときは、ステップＳ３に進む。ステップＳ３においては、ランダム３カウンタ（０〜４０９５）のカウント値（データ）によりはずれ図柄を決定する。この際に、ランダム３カウンタのカウント値によっては、決定された図柄が大当り図柄と一致する場合がある。この場合には、ランダム３カウンタのカウント値から「１」を減算し、その減算結果のデータにより、大当り図柄をはずれ図柄に変更し、そのはずれ図柄をＬＥＤ７２ａ〜７２ｍに表示する。
【００４８】
なお、図５（ｂ）には、各ランダムカウンタについてのカウント値がとり得る範囲および用途が示されるが、その説明は、前述の説明においてなされているので、ここでは省略する。
【００４９】
図６（ａ），（ｂ）は、可変表示装置４における可変表示部５の表示状態の変化時および停止時の１つの態様が示されている。可変表示部５において、始動入賞がある前の通常時には、図６（ａ），（ｂ）に示されるような勇者５ｄが冒険している所定の冒険シーンが表示される。また、遊技店からのメッセージ情報や本日、前日等の遊技台の遊技データ情報（たとえば大当り回数）等の表示を行なってもよい。
【００５０】
始動入賞があると、可変表示部５において、前記冒険シーンから、図６（ａ）に示されるような画面に切換わり、戦闘シーンが表示される。図６（ａ）を参照して、その画面右側には、勇者を示す勇者キャラクタ５ｄが表示され、その画面左側には、モンスターを示すモンスターキャラクタ５ｅが表示される。また、勇者キャラクタ５ｄ，モンスターキャラクタ５ｅのそれぞれの上方には、各々のキャラクタ５ｄ，５ｅの生命力を棒グラフで示す生命力グラフ５ｆ，５ｇが表示される。
【００５１】
このように、可変表示部５の表示画像において、勇者キャラクタ５ｄとモンスターキャラクタ５ｅとの間で武器や魔法などを使って相手の生命力を減少させる戦闘のシーンが表示される。この戦闘においては、先に相手の生命力を無くした方のキャラクタが勝ちとなる。そして、この戦闘で勇者キャラクタ５ｄが勝った場合は、図６（ｂ）に示されるように、モンスターキャラクタ５ｅが倒れた態様と、「モンスターは倒れた！」というメッセージとが表示され、それと同時にまたは少し遅れてＬＥＤ７２ａ〜７２ｍが大当り図柄となり、大当りが発生する。一方、勇者キャラクタ５ｄが負けた場合は、勇者キャラクタ５ｄが負けたことを示すキャラクタの状態とメッセージとが表示され、それと同時にまたは少し遅れてＬＥＤ７２ａ〜７２ｍがはずれ図柄となる。
【００５２】
このように、始動入賞後、ＬＥＤ７２ａ〜７２ｍにおいて大当り図柄またははずれ図柄が表示されるまでに、可変表示部５においてキャラクタ画面が現われて所定のゲームが行なわれるので、遊技者は、可変表示装置４およびＬＥＤ７２ａ〜７２ｍを含めた可変表示装置全体の表示を見飽きることなく楽しく遊技を行なうことができる。また、本実施の形態は、勇者キャラクタは必ず勝つか負けるかのどちらかであるが、これには限らず、引分けとなり、第２の可変表示装置では第１の可変表示装置が当りになるか否かがわからないときがあってもよい。
【００５３】
なお、この実施の形態においては、キャラクタ画面を、勇者対モンスターの戦闘シーンとしたが、これに限らず、その他のキャラクタを用いた自動車等のレースおよび冒険物語を代表例とするその他のゲームを実行するようにしてもよい。また、前述の勇者対モンスターの戦闘シーンにおいて出現するモンスターは、１種類であるが、これに限らず、その強さ（たとえば生命力）の異なる複数種類のものを予め用意しておき、これらのモンスターのうちの１つを適宜選択的に出現させるようにしてもよい。このようにすると、遊技者は、弱いモンスターが出現した場合に、その際の大当りの発生確率が高いことを認識することができるので、遊技の興趣が盛上がる。さらに、前述のキャラクタ画面においては、各キャラクタの生命力を表示するようにしたが、これに限らず、各キャラクタの生命力は表示させなくてもよい。
【００５４】
次に、大当り制御中の可変表示部５の表示状態について説明する。図７（ａ），（ｂ）は、大当り制御中の可変表示装置４における可変表示部５の表示態様の１つの態様が示されている。
【００５５】
大当りが発生した後の大当り制御中には、可変表示装置４の可変表示部５に以下に示すような表示がなされる。
【００５６】
大当り制御中に、所定の物語に従って、たとえば図７（ａ）に示されるような勇者キャラクタ５ｊなどの所定のキャラクタが山や洞窟等を冒険する。この冒険中には、図７（ａ）に示されるようなモンスターキャラクタ５ｋ、川および岩などの様々な障害が出現する。勇者キャラクタ５ｊは、これらの障害を克服して冒険を続ける。たとえば、モンスターキャラクタ５ｋが現われた場合は、たとえば第１実施の形態に示されるような戦闘シーンと同様の戦闘シーンが繰り広げられる。
【００５７】
そして、このような冒険の最中に、図７（ｂ）に示されるように勇者キャラクタ５ｊは、所定の確率で宝箱５ｍを見付けることが可能となっている。この宝箱５ｍは、勇者キャラクタ５ｊがモンスターキャラクタ５ｋとの戦闘で勝った場合および勇者キャラクタ５ｊが冒険物語中の所定の場所に到着した場合に得られる。このようにして得られた宝箱５ｍの中には特別な遊技価値が付与されるラッキーリング５ｎ（図７（ｂ）参照）および特別な遊技価値の付与が中止される悪魔のリングなどの品物が入っており、その品物が以後の遊技状態に影響を与えるようになっている。
【００５８】
ラッキーリング５ｎを得たことにより付与される前記特別な遊技価値とは以下のようなものである。
【００５９】
（１）  その大当り終了後に、大当りが発生する確率が高くなる。
（２）  図１に示されるようなパチンコ遊技機に、パチンコ玉が通過する通過口と、その通過口をパチンコ玉が通過したことに応答して普通図柄（たとえば複数種類の数値）の可変表示を行なう普通図柄可変表示部と、その普通図柄可変表示部が停止した場合の図柄が所定の態様となった場合に所定時間開放する電役である普通電役とを付加的に備えたパチンコ遊技機において、前記普通図柄が所定の表示態様となる確率を向上させる。
【００６０】
（３）  前記（２）に示される特別な遊技価値において、普通図柄が所定の停止態様になる確率を変更せずに、前記普通電役の開放時間を通常の開放時間よりも長くする。
【００６１】
（４）  大当り後に、その遊技者がそのパチンコ遊技機で継続して遊技できるようにする。この場合の遊技の継続の実行の判断は、パチンコ遊技機が自動的に行なってもよく、また、パチンコ遊技機が、遊技者がラッキーリングを得たことのみを表示して遊技場側の判断で継続遊技させるようにしてもよい。
【００６２】
このように、大当り制御中に、キャラクタ画面が現われて所定のゲームが行なわれ、そのゲームの結果がそれ以後の遊技状態に大きな影響を与えるので、遊技者は、大当り中も可変表示装置４における可変表示部５の表示を見飽きることなく楽しく遊技を行なうことができる。
【００６３】
なお、本実施の形態においては、大当り制御中の可変表示部５の表示状態として冒険物語を実行することとしたが、これに限らず、競馬および競輪などのその他のゲームにしてもよい。このようなゲームを実行させる場合、そのゲーム結果が予め定められた結果となった場合に、前記特別な遊技価値が付与されるようにする。
【００６４】
また、本実施の形態においては、第１の可変表示装置としてＬＥＤ７２ａ〜７２ｍを用いたが、その代わりに、７セグメント、ドットマトリックスまたは回転ドラム等の表示装置からなるものを用いてもよい。さらに、本実施の形態においては、第２の可変表示装置としてＬＣＤを用いた可変表示部５を含む可変表示装置４を用いたが、その代わりに、プラズマ、ＣＲＴ等の表示装置からなるものを用いてもよい。さらに、第１および第２の可変表示装置は、たとえば前面ガラス、幕板、島等の遊技機以外に設けてもよい。
【００６５】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、遊技者が大当りが発生するか否かを判断する際に用いられる第１の可変表示部の他に、第２の可変表示部を設け、その第２の可変表示部に第１の可変表示部で表示される表示結果と同一の大当りが発生するか否かの動作結果を画像キャラクタの動きにより表示するので、画像キャラクタの動きで大当りが発生するか否かを判断させることにより、遊技者の遊技におもしろみを持たせることができ、遊技者が大当りが発生するか否かを判断することについて、第２の可変表示部に表示される画像キャラクタの動きによる「ワクワク感」やその後の動作結果に対する大きな期待感を抱き、大当りになるまでの遊技者の気持ちの高揚と遊技者の大当りに対する大きな期待感とにより、遊技者の遊技に対する意欲を維持向上させることができる。さらに、所定の動作を行なう画像キャラクタを第２の可変表示部に表示し、特別遊技状態に制御する場合と制御しない場合とで画像キャラクタの動作結果を異ならせて表示することで、特別遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、さらに、第１の可変表示部の表示結果が特定の表示態様以外になる前にその旨を識別可能な識別用情報が第２の可変表示部に表示されるため、表示結果が導出表示される瞬間を２度確認できるチャンスが遊技者に与えられることになり、１度目の導出表示タイミングを見逃しても２度目の導出表示タイミングで表示結果が導出表示される状態を確認可能となる。
【００６６】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の効果に加えて、第１の可変表示部と第２の可変表示部とをそれぞれ別個に設けているので、第１の可変表示部と第２の可変表示部が遊技者の視界の中で混在することがなく、遊技者は第２の可変表示部に集中することができ、上記遊技者の遊技に対するワクワク感や期待感をさらに高めることができる。
【００６７】
請求項３に記載の本発明によれば、請求項１または請求項２に記載の発明の効果に加えて、第２の可変表示部には、遊技機の遊技データ情報が表示されるために、遊技者などに遊技データ情報を提供する情報提供部としての機能を第２の可変表示部に付加でき、利便性が向上される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図３】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図４】ＬＥＤの各ブロックにおける変化停止時の図柄の態様を示す模式図である。
【図５】ＬＥＤにおける図柄の決定手順のフローチャートを、各ランダムカウンタについてのカウント値のとり得る範囲および用途をまとめた表を含めて示す図である。
【図６】可変表示装置における可変表示部の表示の態様を示す模式図である。
【図７】大当り制御中の可変表示装置における可変表示部の表示の態様を示す模式図である。
【符号の説明】
４は可変表示装置、５は可変表示部、５０，６０は基本回路、５８はＬＣＤ回路、６８はＬＥＤ回路、７２ａ〜７２ｍはＬＥＤである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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