(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口に遊技球が入ると、所定の周期毎に繰り返される所定の番号列から番号を選択して乱数を発生させる乱数発生手段と、
該乱数発生手段によって発生した乱数の番号が、所定の当り番号のときには、当りとする当り制御手段と、
を備えたパチンコ機の制御装置において、
前記発生した乱数の番号の時系列のデータから、該発生した乱数の番号のカオス状態を検出するカオス状態検出手段と、該カオス状態検出手段によってカオス状態が検出された場合には、そのカオス状態を報知するカオス状態報知手段と、を備えたことを特徴とするパチンコ機の制御装置。
【請求項２】
始動入賞口に遊技球が入ると、所定の周期毎に繰り返される所定の番号列から番号を選択して乱数を発生させる乱数発生手段と、
該乱数発生手段によって発生した乱数の番号が、所定の当り番号のときには、当りとする当り制御手段と、
を備えたパチンコ機の制御装置において、
機械的に遊技球の発射周期を測定して所定の周期毎に遊技球を発射する特別な打ち方を検出する打ち方検出手段と、
該打ち方検出手段によって、前記特別な打ち方を検出した場合には、スロットマシンのドラムが回転する様子を示す擬似的な画像であるスロットの図柄の変動期間を長くするスロット制御手段と、
を備えたことを特徴とする特徴とするパチンコ機の制御装置。
【請求項３】
前記発生した乱数の番号が、ある番号の近傍に集中し、且つ該集中する番号が所定時間内に所定回数変動していることに基づいて、前記特別な打ち方を検出することを特徴とする前記請求項２記載のパチンコ機の制御装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技球の入賞状態を検出してパチンコ機の制御を行なうパチンコ機の制御装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、パチンコ機においては、その遊技域に、液晶ディスプレイ等の画像表示装置、画像表示装置用の始動入賞口、及び大入賞口（通常閉じている）を備えたものがある。このタイプの機種において、始動入賞口に遊技球が入る（入賞する）と、パチンコ機内部のコンピュータが、所定の処理を開始する。
【０００３】
具体的には、例えば１〜５００程度の番号列の中から番号を選択して乱数を発生させるとともに、例えばスロットマシンのドラムが回転する様子を示す擬似的な画像（以下、単にスロットという）が表示される。そして、発生した乱数の番号が所定の大当り番号と一致する場合は、スロットの図柄が特定の組み合わせ（例えば”７，７，７”）となり、大入賞口が開口する。この大入賞口は、他の入賞口よりも大きくされているため、大入賞口の開放によってパチンコ機全体の入賞確率は飛躍的に高まり、遊技者にとって有利な状態（いわゆる大当り状態。以下、単に大当りともいう）が創出されることとなる。
【０００４】
大入賞口は、大入賞口に所定数（例えば１０個）入賞した場合や、所定時間（例えば２５秒）経過した場合等に閉じられるようにされている。但し、大入賞口の中に設けられた特定領域といわれる箇所を通過すると、閉じられた大入賞口が再び開放し、大当り状態が継続される。この大入賞口におけるこの開閉動作は、１回の大当り状態について所定回数（例えば１６回）行なわれるように設定されており、遊技球は１分間あたり１００発程度、遊技域に打ちこまれるので、大当り状態は数分間に渡って継続される可能性がある。
【０００５】
上述したパチンコ機の攻略法として、例えば体感機を利用したものがある。この体感機を利用したものは、前記乱数が一定の周期で繰り返される番号列から所定の（始動入賞口に入賞した）タイミングで選択されることに着目したものであり、遊技球を発射するタイミングを特定の期間（大当り番号の発生する期間）に一致させることによって、大当りの確率を多くしたり、特定の大当りの番号を引き易くする攻略法である。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、前記体感機を使用した攻略法は、有効か無効かは別にしても、時間当りの遊技球の発射数が減少することになり、実質的にパチンコ機の稼働率が低下し、営業政策上はマイナスである。
【０００７】
また、これとは別の問題として、体感機の様な特殊な機器を使用しない一般的な遊技者に対して、パチンコ機の攻略法に関するデータは十分に与えられていないのが現状である。つまり、体感機を使用する場合は、使用しない場合と比べて遊技性が異なることになり、全ての遊技者に対して必ずしも公平とは言えない可能性がある。
【０００８】
本発明は上記課題に鑑みなされたものであり、全ての遊技者に対する遊技性を公平にするとともに遊技性を高め、しかも稼働率を向上させて営業政策上も有利なパチンコ機の制御装置を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するため、請求項１の発明は、始動入賞口に遊技球が入ると、所定の周期毎に繰り返される所定の番号列から番号を選択して乱数を発生させる乱数発生手段と、該乱数発生手段によって発生した乱数の番号が、所定の当り番号のときには、当りとする当り制御手段と、を備えたパチンコ機の制御装置において、前記発生した乱数の番号の時系列のデータから、該発生した乱数の番号のカオス状態を検出するカオス状態検出手段と、該カオス状態検出手段によってカオス状態が検出された場合には、そのカオス状態を報知するカオス状態報知手段と、を備えたことを特徴とするパチンコ機の制御装置を要旨とする。
ここで、前記当り番号とは、いわゆる大当り番号のことであり、発生する乱数のうちの所定の番号に定められている。
また、通常は、乱数発生手段とは別に副乱数発生手段を備えており、この副乱数発生手段の発生する乱数に応じて、ラッキーナンバー又は確率変動の当り番号を決定している。このラッキーナンバーや確率変動の当り番号とは、遊技盤のスロットの図柄の種類（即ち番号、文字、絵等）を意味する。このうち、ラッキーナンバーとは、店側が遊技者に対して何等かの利益の供与を行うために設定される図柄であり、確率変動の当り番号とは、大当りの発生する確率を増大させるために設定される図柄である。
【００１２】
ここで、カオスとは、いわゆるカオス制御におけるカオス量に相当するものであり、このカオス量が大きいと、事象がランダムに発生する可能性が高くなる。
請求項２の発明は、
始動入賞口に遊技球が入ると、所定の周期毎に繰り返される所定の番号列から番号を選択して乱数を発生させる乱数発生手段と、該乱数発生手段によって発生した乱数の番号が、所定の当り番号のときには、当りとする当り制御手段と、を備えたパチンコ機の制御装置において、機械的に遊技球の発射周期を測定して所定の周期毎に遊技球を発射する特別な打ち方を検出する打ち方検出手段と、該打ち方検出手段によって、前記特別な打ち方を検出した場合には、スロットマシンのドラムが回転する様子を示す擬似的な画像であるスロットの図柄の変動期間を長くするスロット制御手段と、を備えたことを特徴とする特徴とするパチンコ機の制御装置を要旨とする。
【００１３】
前記スロットが回転する図柄の変動期間を長くする例としては、遊技球がスロットを回転させる始動入賞口に入った場合の全てに実施するのが効果的であるが、リーチの場合のみでもよい。
請求項３の発明は、
前記発生した乱数の番号が、ある番号の近傍に集中し、且つ該集中する番号が所定時間内に所定回数変動していることに基づいて、前記特別な打ち方を検出することを特徴とする前記請求項２記載のパチンコ機の制御装置を要旨とする。
【００１６】
【発明の実施の形態】
請求項１の発明では、発生した乱数の番号の時系列データにおけるカオス状態を検出し、この検出結果を報知している。従って、この報知結果に基づいて、前記請求項１にて述べた様に遊技することにより遊技性が向上することになる。
請求項２の発明では、体感機を用いた様な所定の周期毎に遊技球を発射する特別な打ち方を検出し、この特別な打ち方を検出した場合には、スロットの図柄の変動期間を長くして、スロットが停止する時期を遅くしている。
【００１７】
従って、この様な対策がなされた場合、遊技者は、始動入賞（スロットの回転のスタート）の記憶がオーバーフローすることを避けて発射球を減らすので、始動入賞の絶対数が減り、（体感機を用いたとしても）大当りは困難になる。尚、発射タイミングがずれる点からも大当りは困難になる。つまり、体感機を使用した場合の影響が低減されるので、結果として体感機が使用されなくなり、公平な遊技状態となる。
【００１８】
請求項３の発明では、体感機を用いた特別な打ち方の検出方法を示している。つまり、体感機を用いた場合には、発生した乱数の番号が、ある番号の近傍に集中し、且つその番号が変化していくと考えられるので、この様な状態を検出した場合には、体感機を用いていると判断するものである。
【００２０】
【実施例】
以下、本発明のパチンコ機の制御装置の好適な実施例について図面に基づいて説明する。
ａ）図１は本発明の一実施例であるパチンコ機２の前面を表す構成図である。
【００２１】
図１に示す様に、パチンコ機２では、遊技盤面に設けられた遊技域４の中央上部には、様々な画像を表示する液晶等の表示装置６が配設されており、その下方には遊技球を受け入れ易い開き状態に変化可能な、入賞確率変動の手段としての変動入賞装置８が配設されている。
【００２２】
表示装置６は、表示装置６と変動入賞装置８との間に設けられた始動入賞口１０ａ及び変動入賞装置８自身の左右に設けられた始動入賞口１０ｂ，１０ｃの何れかに遊技球が入賞すると、図２に示す様に、領域Ｈ１にて、横方向に並設された数字及びアルファベットからなる３つの図柄Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３を夫々所定時間だけ変更して表示し、所定時間経過後に各図柄Ｚ１〜Ｚ３をＺ１，Ｚ３，Ｚ２の順で停止して表示するいわゆるスロットと呼ばれる表示を行なう。尚、図２において破線Ｇにて仕切られた下方には、メッセージ等を表示するための領域Ｈ２が設けられており、スロットの結果に応じ、「大当たり」等のメッセージが表示される。
【００２３】
特に本実施例では、後述する様に、所定のタイミングにて、領域Ｈ１のスロットの表示を、過去の打ち方のデータを示すグラフに切り替える。また、領域Ｈ２には、現在において図柄が大当りに移行する組み合せ（以下大当りという）の可能性の状態を示すメッセージが表示される。尚、この様なメッセージを表示する機能を図２に記す様にＧＮＳ（ゲームナビゲーションシステムの略）という。
【００２４】
図１に戻り、表示装置６の下部には、図柄の変更表示中に、更に始動入賞口１０ａ〜１０ｃへ発射球が入賞すると、その入賞回数に応じた数（最大４個）だけ点灯する４個のＬＥＤからなる始動記憶表示器１２が設けられている。尚、図柄の変更表示中に、５個以上入賞した場合は、５個目からの始動入賞の記憶はなされず、無視される様に設定されている。
【００２５】
また、図１において、１４は表示装置６の上部に設けられた天入賞口（一般入賞口）、１６ａ，１６ｂ及び１８ａ，１８ｂは、夫々、表示装置６及び変動入賞装置８の左右に設けられた袖入賞口（一般入賞口）、２０ａ〜２０ｆは発射球の転動誘導部材としての風車、２２は遊技域４へ発射する遊技球を貯留すると共に入賞に応じた景品球が排出される上部受け皿、２４は入賞状態に応じた発音がなされるスピーカである。また、２６は遊技球を発射するために回動操作される発射ハンドルであり、図示しない発射装置によって１分間に１００個の割合で遊技球が発射される様に設定されている。
【００２６】
一方、変動入賞装置８は、パチンコ機２の遊技盤面に取り付けられたものであり、前面の中央上部に、ソレノイド（図示せず）によって開閉される開閉板２８が設けられている。そして、表示装置６に停止して表示された３つの図柄Ｚ１〜Ｚ３の組み合わせが特定の大当り態様の組み合わせ（例えば、”７，７，７”）の時に、図１に示す様に開閉板２８が前方に開かれ、これによって特別入賞口としての大入賞口３０が形成されて、当該パチンコ機２が通常状態よりも入賞確率の高い大当り状態となる。開閉板２８は、表示装置６に表示される図柄が揃ってから所定時間経過するか、或いは大入賞口３０に発射球が１０個入賞したと検出されるかのどちらかが成立すると閉じる様にされている。
【００２７】
また、大入賞口３０はその内部が３つに仕切られており、その中央部は大当り状態を継続させるための特定領域３２となっている。特定領域３２を遊技球が通過した場合には、開閉板２８を閉じた後に再び開閉板２８を解放して大当り状態が継続する様になっている。尚、このパチンコ機２において、大当り状態の間に開閉板２８が開閉する最大回数は１６回に設定されている。
【００２８】
次に、パチンコ機２の遊技盤裏面に設けられた制御装置３４について、図３を用いて説明する。
制御装置３４は、各種検出信号を入力する入力回路４４と、表示装置６や変動入賞装置８等を制御するための制御プログラムを実行するＣＰＵ４６と、ＣＰＵ４６が実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ４８と、ＣＰＵ４６が処理するデータを一時記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有するＲＡＭ５０と、表示装置６に表示させる画像の画像データを格納する画像ＲＯＭ５２と、ＣＰＵ４６からの指令に基づいて各種駆動信号や情報信号を出力する出力回路６０と、アンプ６２を介してスピーカ２４から発音させるサウンドジェネレータ６４と、前記各部を接続するバス６６とを備えている。
【００２９】
そして、前記入力回路４４には、始動入賞口１０ａに入賞した発射球を検出する始動入賞スイッチ３６ａと、始動入賞口１０ｂに入賞した発射球を検出する始動入賞スイッチ３６ｂと、始動入賞口１０ｃに入賞した発射球を検出する始動入賞スイッチ３６ｃと、大入賞口３０に入賞した発射球を検出する大入賞口用カウントスイッチ３８と、大入賞口３０の特定領域３２を通過した発射球を検出する継続入賞スイッチ４０と、発射ハンドル２６が回動操作されて遊技球が発射されているときにオンする発射ハンドルスイッチ４２とが接続されている。一方、前記出力回路６０には、表示装置６と、始動記憶表示器１２と、変動入賞装置８の開閉板２８を開閉させるためのソレノイド５４と、パチンコ機２の遊技域４に設けられたランプからなる電飾装置５６と、図示しないホール管理コンピュータに接続されパチンコ機２が大当り状態であることや大当り状態の継続回数等を報知するための外部情報端子５８とが接続されている。
【００３０】
尚、前記画像ＲＯＭ５２には、表示装置６に図柄Ｚ１〜Ｚ３を表示させるための画像データと、表示装置６に様々な画像を表示させるための画像データとが格納されている。
ｂ）次に、制御装置３４のＣＰＵ４６が実行する遊技処理について説明する。
【００３１】
▲１▼まず、図４は、遊技処理を表すフローチャートである。この遊技処理は、１．３６５ｍｓ毎に発生されるタイマー割り込みにて定期的に実行される。
実行が開始されると、まずステップ（以下、単にＳと記す）１１０にて、本処理に必要なワークエリアや諸変数の初期設定が終了しているかをチェックし、されていなければＳ１２０に進んで初期設定を行ない、続いてＳ１３０に進み、再びタイマー割りこみが掛かるまで待機する。
【００３２】
つまり、最初のタイマー割り込みによって一度だけＳ１２０は実行される。そして２回目以降の割り込みでは、Ｓ１１０からＳ１４０に進み、ＬＥＤデータを始動記憶表示器１２に出力する。ＬＥＤデータとは、始動入賞した記憶を示すデータであり、始動記憶表示器１２を記憶に応じて所定個数点灯させるために使用される。
【００３３】
続くＳ１５０では、本処理の行なう２つのジョブの内のどちらを行なうかを判定する。２つのジョブとは、Ｓ２２０〜Ｓ２８０からなるジョブ１と、Ｓ１６０〜Ｓ１９０からなるジョブ２であり、１．３６５ｍｓのタイマー割り込みが行なわれる度に交互に各ジョブを行なう。ここでは、ジョブ２から行なうものとして説明して行く。
【００３４】
Ｓ１６０に進むと、まず、大当り、リーチ（リーチはずれ）、はずれの内いずれかを決めるのに用いられる確率カウンタの値を更新する。この確率カウンタの値は、Ｓ１２０の初期設定にて０に設定されており、以降、Ｓ１６０の処理にて１ずつ増加されて行く。但し、増加して値が６１６を上回ると０に戻される。この値をジョブ１等から任意のタイミングで参照すると、０〜６１６のランダムな値を読み取ることができる。
【００３５】
続くＳ１６５では、図柄を決定する場合に用いられる図柄カウンタ値を更新する。この図柄カウンタとしては、大当り用、リーチ用（リーチはずれ）、及びはずれ用の図柄カウンタがあり、Ｓ１６５の処理にて、所定の手段により更新される様になっている。
【００３６】
続くＳ１７０では、後述するＳ２８０にて設定されるスロットの変動期間等に基づいて、表示装置６に出力する画像Ｚ１〜Ｚ３を変動させる画像変動コントロールを行なう。そしてＳ１８０，Ｓ１９０にて夫々ランプ及びサウンドジェネレータに対して信号を発して、後述する遊技状態に応じて様々な光及び音を発生させる。そしてＳ２１０ではＳ１７０にて行なわれた画像変動コントロールや後述するデータ表示処理の結果に従って、所定の画像を表示させる。こうして表示装置６に画像を表示するとＳ１３０にて再び当該遊技処理が起動されるのを待つ。
【００３７】
次に遊技処理が起動されたときには、Ｓ１１０→Ｓ１４０→Ｓ１５０の順にて進み、以下、Ｓ２２０〜Ｓ２８０からなるジョブ１の処理を行なう。
まずＳ２２０では、ＳＷデータを読み込む。ここでＳＷデータとは、入力回路４４に入力され、ラッチされている、始動入賞スイッチ３６ａ〜３６ｃ、大入賞口用カウントスイッチ３８，継続入賞スイッチ４０等がＯＮされたことを示すデータである。
【００３８】
続くＳ２３０では、ＳＷデータを元に、始動入賞スイッチ３６ａ〜３６ｃがＯＮされたか否か、つまり始動入賞が発生したかどうかを判定する。
そして、始動入賞が発生していれば、Ｓ２４０にて、その時点での確率カウンタの値をＲＡＭ５０に格納するとともに、続くＳ２４５にて、その時点の図柄カウンタの値を同様にＲＡＭ５０に格納し、Ｓ２５０〜Ｓ２８０の処理に進む。一方、始動入賞が発生していなければ、Ｓ２４０，Ｓ２４５を経ることなく、Ｓ２５０に進む。
【００３９】
ここで、ＲＡＭ５０に格納された確率カウンタの様子を模式的に図５に示す。図５（ａ）は、Ｓ２３０にて始動入賞が発生したと判定され、Ｓ２４０にてその時点の確率カウンタの値が格納された第１のメモリの様子を示している。ここで、一番上の値”７”は、既に大当り決定用に使用されているので、図５（ａ）にて実質的に保持されている値としては”１７１”以下の領域の３個となる。つまり、この第１のメモリに記憶される合計５個の確率カウンタ値が、連続して始動入賞口１０ａ，１０ｂ，１０ｃに入賞した場合でも記憶される値である。尚、ここでは、下の欄ほど新しいデータである。
【００４０】
また、この第１のメモリには、確率カウンタの値とともに、この値がどれほど大当り番号から離れているかという偏差も記憶されている。尚、以下の説明では、説明を簡単にするために、大当り番号が１個（例えば”７”）である場合を例にとって説明する。また、偏差の値は”７”を中心として±としてとってあり、”８”から”３１５”までは＋、”３１６”から”６”までは−の値で示してある。
【００４１】
更に、本実施例では、前記第１のメモリとは別に、図５（ｂ）に示す様に、確率カウンタの値及び大当り番号からの偏差を記憶する第２のメモリを備えている。この第２のメモリは、過去のデータを表示するためのものであり、前記第１のメモリに記憶した以前のデータが時系列の順で、合計２０個記憶されている。尚、ここでは、上の欄ほど新しいデータである。
【００４２】
図４に戻り、後に詳述する様に、Ｓ２５０にて、大入賞口３０の開閉制御等を行なう大当り制御処理を行ない、Ｓ２６０にて、確率カウンタの値に基づいたカオス状態の判定を行なうカオス判定処理を行ない、Ｓ２７０にて、過去の確率カウンタの偏差を示すデータ表示処理を行ない、Ｓ２８０にて、スロットの図柄の変動期間を制御するスロット制御処理を行なう。
【００４３】
そして、前記Ｓ２５０〜Ｓ２８０の処理が終了すると、以下、Ｓ２１０，Ｓ１３０と、ジョブ２が終了した後と共通の処理を行なう。
▲２▼次に、前記ステップ２５０の大当り制御処理について、図６のフローチャートに基づいて説明する。
【００４４】
この大当り制御処理は、大入賞口３０の開閉状態の制御や、スロットの図柄を揃える制御等を行なうものである。
図６に示す様に、まずＳ３１０にて、処理すべき始動入賞記憶があるかどうかを、ＲＡＭ５０の第１のメモリに格納された（図５（ａ）の「今」以外の欄の）確率カウンタの値があるかどうかによって判定する。ここで、始動入賞記憶がないと判断されると再びＳ３１０に戻り、始動入賞が発生するのを待つ。始動入賞記憶があれば、Ｓ３２０にて始動入賞記憶をシフトする。これは図５（ａ）の矢印Ａ方向に格納内容をずらすことであり、”１７１”が「今」の欄に移動される。尚、最初に入賞した場合は、第１のメモリの「＋１」の欄に記憶することとし、この段階では「今」の欄は空欄となっている。
【００４５】
続いてＳ３３０にてスロットを駆動する。尚、この処理には括弧がつけられているが、これはＳ３３０の処理が、ジョブ２や、Ｓ２１０等の他の部分にて行なわれることを意味している。そしてスロットの駆動は、図柄Ｚ１〜Ｚ３に関するデータを（図２において）上から下に流れるように表示させ、Ｓ３２０のシフトによって始動入賞記憶の「今」の欄に来た値に基づいて図柄Ｚ１〜Ｚ３を止める。ここでは、確率カウンタの値が”７，”であれば、図柄が”７，７，７”のように３つともそろって止まるようにされている。尚、これが当該パチンコ機２を大当り状態に移行させる組み合わせである。また、確率カウンタの値が５７９〜６１６であれば、”７，２，７”のように、Ｚ１とＺ３は同じで、Ｚ２のみが異なる組み合わせにて止まり、それ以外の値であるときには前記以外の図柄の組み合わせにて止まるようにされている。尚、以下、５７９〜６１６をリーチ値という。
【００４６】
Ｓ３４０では、大当たりか否かを判定し、大当りでなければＳ３１０に戻り、大当りであればＳ４１０に進む。
このＳ４１０では、ソレノイド５４を駆動し、開閉板２８を開放する。続くＳ４２０にて、表示装置６に動画を出力する。この動画は、始動入賞と共に表示されたスロット及びメッセージ表示の画像に代わり、大当り状態の間中、表示装置６に出力される。ここでＳ４２０にはＳ３３０と同様、括弧が付されているが、この意味はＳ３３０と同じである。
【００４７】
動画出力が終了すると、Ｓ４３０に進み、開閉板２８の開放を中断するかどうかを判定する。この判定基準は、前記したようにパチンコ機２では２つあり、その一つは開閉板２８が開かれてから所定時間（ここでは２５秒）経過したこと、もう一つは大入賞口３０に遊技玉が１０個入賞したことである。この少なくとも一方が成立した際に、Ｓ４４０に進み、開閉板２８を閉じる。どちらも成立しない場合には、Ｓ４２０に戻って、しかるべき動画を表示装置６に出力する。
【００４８】
Ｓ４４０にて開閉板２８を閉じると、続くＳ４５０及びＳ４６０にて、大当り状態を終了させるか否かの判定を行なう。まずＳ４５０ではＳＷデータに基づき、特定領域３２を遊技玉が通過したかどうかを判定し、通過していなければ当該大当り処理を終了させ、大当り状態を終了させる。パチンコ機２では、開閉板２８の開放中に特定領域３２を遊技玉が通過していれば、Ｓ４４０にて一旦閉じられた開閉板２８を、再び開くことになっている。
【００４９】
但し、前記したように１回の大当りで開閉板２８が開かれるのは、１６回までとされているので、特定領域３２を通ったことにより開閉板２８を再び開くのは初回を除いて１５回までである。そこでＳ４６０にてこの大当り処理が起動されてから、開閉板２８が１６回開いたかどうかを判定する。まだ１６回に達していなければＳ４１０に戻って大入賞口３０を再び形成し、１６回開いたならば、当該大当り処理を終了させる。
【００５０】
尚、これとは別に、確率変動機の場合には、前記Ｓ３４０にて、ＲＡＭ５０に記憶された図柄カウンタの値から、確率変動当りか否かも判断する。例えば大当り用の図柄カウンタが０〜９まであるとし、そのうちの”３”が確率変動当りである場合に、図柄カウンタの値として”３”引いたときには、大当り番号を例えば”７”から”０〜９”の範囲まで増やして、当りの確率を１／６１６から１０／６１６の様に増加させるが、この様な確率変動当りか否かを判断するものである。
【００５１】
▲３▼次に、前記ステップ２６０のカオス判定処理について、フローチャートに基づいて説明する。
このカオス判定処理は、確率カウンタの時系列データに基づいて、入賞状態におけるカオス状態の程度（カオス度合＝カオス量）を判定するものである。尚、カオス度合を判定する方法としては、例えば特開平７−２１１４５号公報の技術が提案されているが、より簡単には、例えば特開平７−４９７０１号に記載されている様に、カオス状態であるか否かを判定するだけでもよい。
【００５２】
図７に示す様に、Ｓ５１０にて、第１のメモリ及び第２のメモリの値に基づいて、確率カウント値の一次元時系列データ；｛ｘ1，ｘ2，…ｘk｝を作成する。続くＳ５２０では所定のカオス量算出処理プログラムに従って、一次元時系列データの自己相関関数を算出する。
【００５３】
続くＳ５３０では、自己相関関数の値が最初に”０”になる時刻を算出し、時間遅れｔを決定する。
続くステップ５４０では、時間遅れｔを一次元時系列データに埋め込み、ｎ次元ベクトルデータ；｛Ｘ1，Ｘ2，…Ｘk｝を生成する。
【００５４】
続くステップ５５０では、ｎ次元ベクトルデータの相関積分量Ｃn（ｒ）を、下記式（１）に基づいて算出する。
【００５５】
【数１】
0003896602.tif 000002
【００５６】
続くステップ５６０では、超球内の半径を表す距離ｒの適当な領域で、ｎ次元ベクトルデータの相関積分量Ｃn（ｒ）とｒd(n)（ｄ（ｎ）は相関指数）とが比例関係にある様にスケーリングし、カオス量Ｄを算出する。
続くステップ５７０では、このカオス量Ｄが、所定の値を上回るか否かを判定し、カオス量Ｄが大きい場合は、ステップ５８０にて、ランダム状態を示すフラグＦＤをセットし、そうでない場合は、一旦本処理を終了する。つまり、カオス量Ｄが大きいと、事象がランダムに発生する可能性が高くなると考えられるので、その場合は、ランダム状態を示すフラグＦＤをセットするものである。
【００５７】
▲４▼次に、前記ステップ２７０のデータ表示処理について、図８のフローチャートに基づいて説明する。
このデータ表示処理は、確率カウンタの値の大当り番号からの偏差のデータを領域Ｈ１に表示するとともに、前記カオス量Ｄに応じたメッセージを領域Ｈ２に表示するものである。尚、スロットが回転する場合には、偏差のデータを表示する部分を縮小して例えば隅の方に移動させ、スロットの画像がよく見える様にする。また、これとは別に、例えば偏差のデータの表示部分を領域Ｈ２とし、領域Ｈ２におけるメッセージの表示部分を小さくしてもよい。
【００５８】
図８に示す様に、ステップ６１０にて、偏差のデータを表示するタイミングか否かを判定する。このタイミングとしては、例えば偏差のデータが所定量（例えば２０個）蓄積され、そのデータ中にリーチや大当りの状態が無かった場合などが考えられる。ここで肯定判断されるとＳ６２０に進み、いっぽう否定判断されると一旦本処理を終了する。
【００５９】
そして、そのタイミングである場合は、Ｓ６２０にて、例えば図９に示す様にして、偏差の時系列データを、領域Ｈ１に表示する。尚、図９において、「今」から右側のデータは第１のメモリに記憶されている（始動入賞記憶の予告となる）データであり、残りは、第２のメモリに記憶されているそれ以前のデータである。また、上下のスケールは、適宜設定すればよい。
【００６０】
続くＳ６３０では、カオス状態であるか否かを、フラグＦＤがセットされているか否かで判定する。ここで肯定判断されるとＳ６４０に進み、一方否定判断されるとＳ６５０に進む。
Ｓ６４０では、カオス状態で特にデータに特異な偏りは見られないので、図１０（ａ）の通常状態を示すメッセージを領域Ｈ２に表示し、一旦本処理を終了する。
【００６１】
一方、Ｓ６５０では、カオス状態ではなくそのデータに偏りが見られるので、データの偏りがどの様なものかを検出する統計的処理を行なう。例えば偏差の値が大当り周辺に集中している等のマッチング状態かそうでないかを検出する。
そして、マッチング状態の場合は、Ｓ６６０にて、図１０（ｂ）の高確率マッチング状態を示すメッセージを領域Ｈ２に表示し、一旦本処理を終了する。
【００６２】
一方、非マッチング状態の場合は、Ｓ６７０にて、図１０（ｃ）の停滞状態を示すメッセージを領域Ｈ２に表示し、一旦本処理を終了する。
尚、本データ表示処理は、リーチや大当りの場合には表示しないものとする。▲５▼次に、前記ステップ２８０のスロット制御処理について、図１１のフローチャートに基づいて説明する。
【００６３】
このスロット制御処理は、体感機を用いた打ち方を検出した場合に、スロットの図柄の変動期間を長くするものである。
Ｓ７１０にて、カオス状態であるか否かを、フラグＦＤがセットされているか否かによって判定する。ここで否定判断されるとＳ７２０に進み、一方肯定判断されると一旦本処理を終了する。
【００６４】
Ｓ７２０では、発生する乱数の番号の時系列データを用いて、体感機を用いた打ち方か否かを判定し、ここで肯定判断されるとＳ７３０に進み、一方否定判断されると一旦本処理を終了する。
この体感機を用いた打ち方を検出する方法としては、下記の▲１▼〜▲３▼の方法が挙げられる。▲１▼発生する乱数の番号が、任意の番号の近傍に集中している状態が所定期間続いた後に、今度は異なる番号の近傍に集中している状態が発生し、その様な変化が短期間のうちに連続して発生する様な場合は、体感機を使用していると判断する。▲２▼遊技球を発射するタイミングが、通常の打ち方よりも間隔をあけており且つ極めて周期的な場合は、体感機を使用していると判断する。▲３▼アウト玉の発生状態が、通常よりも間隔が開いており且つ極めて周期的な場合は、体感機を使用していると判断する。
【００６５】
ステップ７３０では、体感機を使用していると判断されたので、その影響を低減するために、スロットの図柄の変動期間を長くする様に設定する処理を行ない、一旦本処理を終了する。この場合、全ての始動入賞の記憶に対してスロットの図柄の変動期間を長くすると効果的であるが、リーチの場合のみ変動期間を長くしてもよい。尚、これとは別に、ロングリーチの発生頻度を増加させる様にしてもよい。
【００６６】
ｃ）上述した構成によって、下記の作用効果を奏する。
本実施例では、確率カウンタの値と大当り番号との偏差を示す時系列データを表示するので、遊技性が向上するという効果がある。それとともに、遊技状態のデータが遊技者に知らされるので、体感機の使用の有無にかかわらず、遊技の公平性が向上する。
【００６７】
また、確率カウンタの値の時系列データに基づいて、体感機を用いた特異な打ち方を検出することができる。
更に、その様な特異な打ち方を検出した場合には、スロットの図柄の変動期間を長くするので、体感機を用いた遊技者は、始動入賞の記憶がオーバーフローすることを避けて発射球を減らすので、始動入賞の絶対数が減り、（体感機を用いたとしても）大当りは困難になる。尚、発射タイミングがずれる点からも大当りは困難になる。つまり、体感機を使用した場合の影響が低減されるので、結果として体感機が使用されなくなり、公平な遊技状態となる。
【００６８】
以上、本発明の一実施例であるパチンコ機について説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく様々な態様で実施しうる。
（１）例えば、過去のデータの表示は、確率カウンタの値と大当り番号との偏差のデータを用いて行なったが、一層遊技性を高めるために、例えば確率変動の当り番号に関して行なってもよい。つまり、確率変動機においては、一旦大当りになった後には、遊技者は、次に確率変動の当り番号を引くことに興味が移るので、一旦大当りになった後には、この確率変動の当り番号からの偏差を表示する方が好適である。
【００６９】
（２）また、偏差の状態をグラフ表示する場合には、例えば過去１時間当りの偏差の状態をグラフで表示する様にしてもよい。これにより、長期的データを与えることができる。
（３）或は、偏差の状態をグラフ表示するのではなく、簡易な表現として、例えば過去１０回程度の偏差の数字だけを列挙する様にしてもよい。
【００７０】
（４）前記図１２において、（体感機の判定処理に入る頻度を低減するために）Ｓ７１０にてカオス状態の判定を行なっているが、制御装置としてカオスの概念を使用しない場合は、（演算の負担を軽減するために）Ｓ７２０の体感機の使用判定のみを行なうのが好適である。
【００７１】
【発明の効果】
以上詳述した様に、本発明のパチンコ機の制御装置では、遊技状態を報知する場合は、遊技者に適切なデータを提供するので、遊技性が向上するという利点がある。
【００７２】
また、カオス状態を検出した場合もその旨を報知するので、この点からも遊技性が向上するという利点がある。
更に、体感機を用いた特異な打ち方を検出した場合には、その様な打ち方の影響を低減する様な制御を行なうので、遊技性が公平なものとなり、営業性政策上も有利である。
【図面の簡単な説明】
【図１】  実施例のパチンコ機の前面を表す構成図である。
【図２】  実施例のパチンコ機に設けられた表示装置の表示状態を説明する説明図である。
【図３】  実施例のパチンコ機に設けられた制御装置の構成を表すブロック図である。
【図４】  実施例のパチンコ機で実行される遊技処理を表すフローチャートである。
【図５】  確率カウンタの様子を例示する説明図である。
【図６】  大当り制御処理を表すフローチャートである。
【図７】  カオス判定処理を表すフローチャートである。
【図８】  データ表示処理を表すフローチャートである。
【図９】  領域Ｈ１にて表示される過去の偏差の時系列データを示す説明図である。
【図１０】  カオス状態に応じて領域Ｈ２に表示されるメッセージを示す説明図である。
【図１１】  スロット制御処理を表すフローチャートである。
【符号の説明】
Ｚ１〜Ｚ３…図柄    ２…パチンコ機      ４…遊技域
６…表示装置        ８…変動入賞装置    １０ａ〜１０ｃ…始動入賞口
１２…始動記憶表示器  ２４…スピーカ      ２６…発射ハンドル
２８…開閉板          ３０…大入賞口      ３２…特定領域
３４…制御装置        ３６ａ〜３６ｃ…始動入賞スイッチ
３８…大入賞口用カウントスイッチ    ４０…継続入賞スイッチ
４２…発射ハンドルスイッチ          ４４…入力回路
４６…ＣＰＵ          ４８…ＲＯＭ        ５０…ＲＡＭ
５２…画像ＲＯＭ      ５４…ソレノイド    ５６…電飾装置
５８…外部情報端子    ６０…出力回路      ６２…アンプ
６４…サウンドジェネレータ                ６６…バス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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