(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に始動入賞口および、可変表示部が設けられており、前記始動入賞口に遊技球が入賞すると、前記可変表示部で絵柄遊技を行い、絵柄遊技で特賞図柄が揃うと特賞が発生するようにした遊技機であり、遊技処理部、保留玉表示部、キャラクター表示部および、表示処理部を有するものにおいて、
前記遊技処理部は、特賞の発生する可能性および、一の図柄を除いて他の図柄が特賞図柄で揃うリーチ状態の発生する可能性の有無を判断し、
前記保留玉表示部は、遊技盤面に設けられ、前記始動入賞口に入賞した遊技球が絵柄遊技の実行を保留する保留玉として処理される場合に、該保留玉を示す保留玉表示図柄を前記処理される順番に従って並べる始点の表示位置から終点の表示位置までの複数の表示位置の所定位置に表示し、
前記キャラクター表示部は、前記保留玉表示部の始点の表示位置から終点の表示位置に沿って配設され、キャラクター図柄を表示し、
前記表示処理部は、前記特賞あるいは、前記リーチ状態の発生する可能性がある場合に、前記保留玉表示図柄を特賞予告図柄あるいは、リーチ予告図柄として表示し、
前記表示処理部は、前記キャラクター図柄が前記保留玉表示図柄を前記始点の表示位置に対応する始点対応位置で拾い上げるように表示し、前記保留玉表示図柄が既に表示されている表示位置の後尾に続く後続の表示位置に対応する後続対応位置へ移動するように表示した後に、前記後続対応位置で落下させて、前記後続の表示位置に表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技盤面に始動入賞口および、可変表示部が設けられており、前記始動入賞口に遊技球が入賞すると、前記可変表示部で絵柄遊技を行い、絵柄遊技で特賞図柄が揃うと特賞が発生するようにした遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機としては、遊技盤面へ発射された遊技球が始動入賞口に入賞すると、可変表示部で絵柄遊技が実行中でなければ、絵柄遊技が行われるが、可変表示部で絵柄遊技が実行中であれば、絵柄遊技の実行が保留され、始動入賞口に入賞した遊技球は、保留玉として処理され、保留玉として処理される場合に、保留玉表示部が１つ点灯するようなものがある。
【０００３】
また、例えば、特開平８−２０６３１３号公報に開示されているように、可変表示部に表示される可変表示図柄の種類によって、特賞図柄が揃う特賞の発生を予告（特賞予告）しあるいは、一の図柄を除いて他の図柄が特賞図柄で揃うリーチ状態の発生を予告（リーチ予告）して、遊技性を高めるようにしたものがある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の技術では、保留玉表示部は、ただ単に、絵柄遊技を実行する権利を保留しているに過ぎず、絵柄遊技においては、可変表示部は主体的な存在であり、保留玉表示部は付属的な存在となり、面白味に欠けるという問題点があった。
【０００５】
また、特賞予告あるいはリーチ予告は、可変表示部に表示される可変表示図柄の種類に因っているので、遊技者がそれらの予告を認識し難く、遊技者が見落とす場合があり、本来の遊技性を十分に高めることができないという問題点があった。
【０００６】
本発明は、このような従来の問題点に着目してなされたもので、保留玉表示部が特賞予告やリーチ予告を表示して、保留玉表示部に面白味のある機能をもたせて、かつ、それらの予告を遊技者が認識し易くして、遊技性を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
［１］遊技盤面（１１）に始動入賞口（１２）および、可変表示部（４０）が設けられており、前記始動入賞口（１２）に遊技球が入賞すると、前記可変表示部（４０）で絵柄遊技を行い、絵柄遊技で特賞図柄が揃うと特賞が発生するようにした遊技機であり、遊技処理部（３１）、保留玉表示部（５０）、キャラクター表示部（６０）および、表示処理部（３４）を有するものにおいて、
前記遊技処理部（３１）は、特賞の発生する可能性および、一の図柄を除いて他の図柄が特賞図柄で揃うリーチ状態の発生する可能性の有無を判断し、
前記保留玉表示部（５０）は、遊技盤面（１１）に設けられ、前記始動入賞口（１２）に入賞した遊技球が絵柄遊技の実行を保留する保留玉として処理される場合に、該保留玉を示す保留玉表示図柄を前記処理される順番に従って並べる始点の表示位置から終点の表示位置までの複数の表示位置の所定位置に表示し、
前記キャラクター表示部（６０）は、前記保留玉表示部（５０）の始点の表示位置から終点の表示位置に沿って配設され、キャラクター図柄を表示し、
前記表示処理部（３４）は、前記特賞あるいは、前記リーチ状態の発生する可能性がある場合に、前記保留玉表示図柄を特賞予告図柄あるいは、リーチ予告図柄として表示し、
前記表示処理部（３４）は、前記キャラクター図柄が前記保留玉表示図柄を前記始点の表示位置に対応する始点対応位置で拾い上げるように表示し、前記保留玉表示図柄が既に表示されている表示位置の後尾に続く後続の表示位置に対応する後続対応位置へ移動するように表示した後に、前記後続対応位置で落下させて、前記後続の表示位置に表示することを特徴とする遊技機。
【０００８】
次に、前記各項に記載された発明の作用について説明する。
本発明の一つの構成では、保留玉表示部（５０）が特賞予告などの予告機能を有するものである。
【０００９】
遊技盤面（１１）に発射された遊技球が始動入賞口（１２）に入賞すると、可変表示部（４０）で絵柄遊技を行い、絵柄遊技で特賞図柄が揃うと特賞が発生する。
【００１０】
遊技球が始動入賞口（１２）に入賞した際に、可変表示部（４０）で絵柄遊技が行われていた場合に、始動入賞口（１２）に入賞した遊技球が絵柄遊技の実行を保留する保留玉として処理される。
【００１１】
保留玉として処理される場合に、表示処理部（３４）は保留玉を示す保留玉表示図柄を保留玉表示部（５０）の画面中に表示する。このとき、特賞あるいは、リーチ状態の発生する可能性がある場合に、表示処理部（３４）は保留玉表示図柄を特賞予告図柄あるいは、リーチ予告図柄として表示する。
【００１２】
このとき、保留玉表示部（５０）に保留玉表示図柄を単に表示するのではなく、キャラクター表示部（６０）を設け、キャラクター図柄が保留玉表示図柄を取り扱う如く表示する。
【００１３】
すなわち、始動入賞口（１２）に入賞した遊技球が絵柄遊技の実行を保留する保留玉として処理される場合に、キャラクター表示部（６０）にキャラクター図柄が表示され、キャラクター図柄が保留玉表示図柄を始点対応位置から拾い上げ、後続対応位置に移動して落下させ、保留玉表示部（５０）の後続の位置に表示する。
【００１４】
キャラクター図柄が保留玉表示図柄を取り扱う際に、遊技者が動きのあるものへ、すなわちキャラクター図柄および、保留玉表示図柄へ無意識に向けられるので、保留玉表示図柄を保留玉表示部（５０）に単に表示する構成に比して、遊技者が可変表示部（４０）の絵柄遊技に集中している場合にも、保留玉の発生あるいは、保留玉図柄の種類を遊技者が認識し易くなり、絵柄遊技への集中を維持することができる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明の各種実施の形態を説明する。
各図は本発明の第１実施の形態を示している。
図１〜図２０は本発明の一実施の形態を示している。
図１〜図４に示すように、本実施の形態にかかるパチンコ機である遊技機１０は、その遊技盤面１１にチャッカである始動入賞口１２が開設され、始動入賞口１２の上方には可変表示部４０が設けられている。可変表示部４０は、３個の図柄表示欄を左端から右端の方へ配列して成る。
【００１６】
絵柄遊技においては、３個の図柄表示欄から構成されるライン上で、特賞図柄が揃う（３つの図柄が同一になる）と特賞（フィーバ）が発生する。
【００１７】
特賞が発生すると、アタッカである大口入賞口の可動板２１が所定回数（１６回数）分だけ開閉動作を繰り返し、入賞の容易な特別価値が発生するよう構成されている。
【００１８】
３個の図柄表示欄は、それぞれが可変表示する液晶パネルである。隣接する図柄表示欄は、見掛け上は区分けされているが、同一の液晶画面（ＴＦＴ型液晶またはＤＳＴＮ型液晶）により構成されている。
【００１９】
可変表示部４０の始動は、始動入賞口１２へのパチンコ球である遊技球の入賞を条件として、行われる。始動入賞口１２への入賞を検出すべく、光電センサ（または近接スイッチ）が設けられている。
【００２０】
遊技機の制御部は、遊技処理部３１、乱数生成部３２、乱数判断部３３、表示処理部３４、図柄乱数生成部３５、ＲＯＭ（read only memory）および、ＲＡＭ（random access memory）を有している。
【００２１】
遊技球が始動入賞口１２に入賞すると、乱数生成部３２が乱数を生成（抽出）し、乱数判断部３３が乱数を判断する。可変表示部４０が絵柄遊技中でなければ、可変表示部４０が絵柄遊技を開始し、可変表示部４０が絵柄遊技中であれば、遊技球が保留玉として処理され、生成（抽出）された乱数が記録される。
【００２２】
始動入賞口１２に入賞したときに、絵柄遊技で特賞状態へ移行させる特賞図柄を表示させるか、後述する確率変動特賞へ移行させる確率変動図柄を表示させるかあるいは、はずれ図柄を表示させるかは、乱数生成部３２が生成（抽出）する乱数により決定される。
【００２３】
図６に示すように、乱数生成部３２は、「０」〜「２４９」までの整数を生成し、乱数生成部３２が乱数「７」を生成した場合に特賞状態へ移行され、確変時は、乱数「７」「５７」「１０７」「１５７」「２０７」を生成した場合に特賞状態へ移行される。つまり、通常時の特賞が発生する確率は１／２５０であり、確変時の特賞が発生する確率は５／２５０＝１／５０である。
【００２４】
図柄乱数Ｚは、可変表示部４０の変動停止後に表示される可変表示図柄を決定する。各図柄乱数Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３は、それぞれ左可変表示図柄（第１可変表示図柄）、中可変表示図柄（第２可変表示図柄）および、右可変表示図柄（第３可変表示図柄）を決定する。
【００２５】
特賞時図柄乱数は、「０」〜「９」まで設けられ、この特賞時図柄乱数Ｚ１が「０」である場合は、Ｚ１＝Ｚ２＝Ｚ３処理することにより、可変表示部４０に同一図柄「０００」が可変停止し、特賞状態へ移行する。
【００２６】
同様に特賞時図柄乱数が「１」「２」「３」「４」「５」「６」「７」「８」「９」の場合は、それぞれ、可変表示部４０に同一図柄「１１１」「２２２」「３３３」「４４４」「５５５」「６６６」「７７７」「８８８」「９９９」が可変停止し、特賞状態へ移行する。
【００２７】
図３に示すように、この可変表示図柄は、０〜９までの図柄が設けられ、「０、２、４、６、８」の偶数で「０００」の如く特賞図柄が揃うと（所定条件を満たすと）、確変特賞状態へ移行され、「１、３、５、７、９」の奇数で「１１１」の如く特賞図柄が揃うと、通常特賞状態へ移行される。
【００２８】
通常特賞状態では、アタッカーである大口入賞口が所定回数（１６回）開放し、この特賞終了後、次回の特賞まで通常状態で実施される。確変特賞状態では、大口入賞口が所定回数開放し、この特賞終了後、次回の特賞まで特賞が発生する確率を向上させる確変状態で実施される。
【００２９】
はずれ乱数の場合には、図柄乱数が「Ｚ１」，「Ｚ２」，「Ｚ３」が生成され、「Ｚ１」〜「Ｚ３」は、「０」〜「９」の乱数で構成され、Ｚ１＝「０」、Ｚ２＝「２」、Ｚ３＝「７」を生成した場合は、可変表示部４０に「０２７」が表示される。また、Ｚ１＝Ｚ２＝Ｚ３である場合は、Ｚ２＝Ｚ２＋１処理を実行し、第２可変表示図柄のみ、異ならせる。
【００３０】
遊技処理部３１は、保留玉の数を判断し、表示処理部３４は、生成（抽出）された乱数に係る表示データがＲＯＭから可変表示部４０へ送られるよう処理するものである。
【００３１】
保留玉が４以上であれば、保留玉が捨てられ、４以上でなければ、保留玉表示図柄が可変表示部４０の画面中の始点位置に出現した後に、画面中を移動するように表示される。また、保留玉表示図柄は、可変表示部４０が絵柄遊技を行うごとに１つずつ消失する。
【００３２】
図５に示すように、保留玉表示部５０は、予告（特賞予告あるいはリーチ予告）を表示する機能を有する。特賞予告あるいはリーチ予告を表示するか否かは、４つの態様があり、予告乱数Ｙによって決定され、予告乱数Ｙによって保留玉表示図柄が決定される。予告乱数Ｙは、乱数生成部３２が生成（抽出）する。
【００３３】
予告乱数と各態様との関係は以下の通りである。
はずれ時リーチ予告乱数（ＨＲ）は、前記図柄乱数抽出結果、リーチ状態が発生しない場合（非リーチ時）にリーチ予告をするか否かを決定する。リーチ時リーチ予告乱数（ＲＲ）は、前記図柄乱数抽出結果、リーチ状態が発生する場合にリーチ予告をするか否かを決定する。
【００３４】
はずれ時特賞予告乱数（ＨＴ）は、前記特賞乱数抽出結果、特賞が発生しない場合に特賞予告をするか否かを決定する。特賞時特賞予告乱数（ＴＴ）は、前記特賞乱数抽出結果、特賞が発生する場合に特賞予告をするか否かを決定する。
【００３５】
図６に示すように、具体的には、リーチ予告は、特賞予告を行わない場合にのみ行われる。
【００３６】
前記図柄乱数がＺ１≠Ｚ２（第１可変表示図柄と第２可変表示図柄が異なる非リーチ状態）である場合、「０」〜「４９９」で構成されたはずれ時リーチ予告乱数を抽出し、「０」である場合のみリーチ予告として、リーチ予告保留玉が保留玉表示部５０に点灯表示される。つまり、非リーチ時にリーチ予告される確率は、１／５００である。
【００３７】
また、前記図柄乱数がＺ１＝Ｚ２（第１可変表示図柄と第２可変表示図柄が同一であるリーチ状態）である場合、「０」〜「４」で構成されたリーチ時リーチ予告乱数を抽出し、「０」「１」「２」「３」である場合はリーチ予告として、リーチ予告保留玉が保留玉表示部５０に点灯表示される。つまり、リーチ時にリーチ予告される確率は４／５である。リーチ予告保留玉表示を図４に示す。
【００３８】
特賞予告は、次の場合に行われる。
図柄乱数がＺ１＝Ｚ２＝Ｚ３（可変表示部４０の可変表示図柄が全て同一）である場合以外の場合は、「０」〜「４９９」で構成されたはずれ時特賞予告乱数を抽出し、「０」である場合のみ特賞予告として、特賞予告保留玉が保留玉表示部５０に点灯表示される。つまり、非特賞時に特賞予告される確率は１／５００である。特賞予告保留玉表示を図４に示す。
【００３９】
また、図柄乱数がＺ１＝Ｚ２＝Ｚ３（可変表示部４０の可変表示図柄が全て同一）である場合、「０」〜「４」で構成された特賞時特賞予告乱数を抽出し、「０」「１」「２」「３」である場合は特賞予告として、特賞予告保留玉が保留玉表示部５０に点灯表示される。つまり、特賞時に特賞予告される確率は４／５である。
【００４０】
制御部には主記憶部としてＲＯＭが接続され、ＲＯＭには、絵柄遊技プログラム、および図柄の表示データが記録されている。ＲＯＭは遊技機ごとに、あるいは同一機であっても時間帯ごとに異なり、適宜書き換えられる。また、絵柄遊技を実行する際に各種データを随時書込むためのＲＡＭが接続されている。
【００４１】
遊技球の払出は、賞球払出手段（無限カウンタ）で行う。賞球払出手段は、賞球払出計数機２６、払出設定手段２７および、演算手段２８から成る。
【００４２】
遊技盤面１１の下方には払い出された遊技球を貯留し、球発射装置（図示せず）へ遊技球を送るための上皿１３が設けられている。上皿１３に貯留された遊技球を球発射装置の動作を調節して遊技盤面内に打ち出すためのハンドル１５が遊技機の右下部に設けられている。
【００４３】
ハンドル１５の横には、上皿１３に遊技球が満杯になったときに遊技球を流して貯留したり、ゲームを止めるときに上皿１３内に残っている遊技球をおろすための下皿１４が設けられている。
【００４４】
次に、第１実施の形態の作用を図７〜図２０に基づいて説明する。
図７は、保留玉表示処理のフロー図であり、確変時でない通常時の保留玉表示部５０に保留玉を点灯表示させる時の流れである。
【００４５】
図７に示すように、始動入賞口に遊技球が入賞すると（ステップＳ７０１：Ｙ）、賞球を払出し（ステップＳ７０２）、保留玉数（Ｎ）が限度数（４個）に達しているか否かを判断し（ステップＳ７０３）、限度数に達している場合は（ステップＳ７０３：Ｙ）、再度始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの判断（ステップＳ７０１）に戻り、限度数に達していない場合は（ステップＳ７０３：Ｎ）、特賞乱数（Ｔ）を抽出し（ステップＳ７０４）、特賞乱数（Ｔ）＝７であるか否かを判断（特賞状態を発生させるか否かを判断）する（ステップＳ７０５）。
【００４６】
特賞乱数（Ｔ）＝７である場合は（ステップＳ７０５：Ｙ）、特賞時保留玉表示処理を実行し（ステップＳ７０７）、再度始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの判断（ステップＳ７０１）に戻り、特賞乱数（Ｔ）＝７でない場合は（ステップＳ７０５：Ｎ）、はずれ時保留玉表示処理を実行し（ステップＳ７０６）、再度始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの判断（ステップＳ７０１）に戻る。
【００４７】
図８は、特賞時保留玉表示処理のフロー図である。特賞乱数抽出結果で特賞が発生することになった場合の予告有無の決定の流れである。
【００４８】
図８に示すように、特賞時特賞予告乱数（ＴＴ）を抽出し（ステップＳ８０１）、特賞時特賞予告乱数（ＴＴ）＝０ｏｒ１ｏｒ２ｏｒ３か否かの判断（特賞予告保留玉を表示するか否かの判断）をする（ステップＳ８０２）。
【００４９】
特賞時特賞予告乱数（ＴＴ）＝０ｏｒ１ｏｒ２ｏｒ３でない場合は（ステップＳ８０２：Ｎ）、特賞時リーチ予告乱数抽出処理を実行し（ステップＳ８１１）、特賞時保留玉表示処理が終了する。
【００５０】
また、特賞時特賞予告乱数（ＴＴ）＝０ｏｒ１ｏｒ２ｏｒ３である場合は（ステップＳ８０２：Ｙ）、図柄乱数（Ｚ１）のみを抽出し（ステップＳ８０３）、Ｚ１＝Ｚ２＝Ｚ３の処理を実行し（ステップＳ８０４）、可変表示図柄を強制的に同一図柄で揃わせる。
【００５１】
その後、図柄乱数（Ｚ１）＝１ｏｒ３ｏｒ５ｏｒ７ｏｒ９であるか否かの判断（確変特賞か通常特賞かの判断）をし（ステップＳ８０５）、第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ）を保存記憶し（ステップＳ８０６）、保留玉表示部５０のＮ番地に特賞予告保留玉を点灯表示させ（ステップＳ８０７）、前記図柄乱数（Ｚ１）＝１ｏｒ３ｏｒ５ｏｒ７ｏｒ９である場合（ステップＳ８０５：Ｙ）のみ、確変時保留玉表示処理を実行する（ステップＳ８０８）。
【００５２】
前記図柄乱数（Ｚ１）＝１ｏｒ３ｏｒ５ｏｒ７ｏｒ９でない場合（ステップＳ８０５：Ｎ）は、第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ）を保存記憶し（ステップＳ８０９）、保留玉表示部５０のＮ番地に特賞予告保留玉を点灯表示させ（ステップＳ８１０）、特賞時保留玉処理が終了する。
【００５３】
図９は、特賞時リーチ予告乱数抽出処理のフロー図であり、特賞乱数抽出結果で特賞が発生することになった場合のリーチ予告の有無の決定の流れである。
【００５４】
図９に示すように、特賞発生時は必ずリーチが発生するために、リーチ時リーチ予告乱数（ＲＲ）を抽出し（ステップＳ９０１）、リーチ時リーチ予告乱数（ＲＲ）＝０ｏｒ１ｏｒ２ｏｒ３であるか否かの判断（リーチ予告保留玉を表示するか否かの判断）をする（ステップＳ９０２）。
【００５５】
その後、図柄乱数（Ｚ１）のみ抽出し（ステップＳ９０３，Ｓ９１１）、Ｚ１＝Ｚ２＝Ｚ３の処理を実行し（ステップＳ９０４，Ｓ９１２）、図柄乱数（Ｚ１）＝１ｏｒ３ｏｒ５ｏｒ７ｏｒ９であるか否かを判断し（ステップＳ９０５，Ｓ９１３）、前記図柄乱数（Ｚ１）＝１ｏｒ３ｏｒ５ｏｒ７ｏｒ９である場合（ステップＳ９０５：Ｙ，Ｓ９１３：Ｙ）、第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ）を保存記憶し（ステップＳ９０６，Ｓ９１４）、保留玉表示部５０のＮ番地にリーチ予告保留玉を点灯表示させ（ステップＳ９０７，Ｓ９１５）、その後、確変時保留玉表示処理を実行する（ステップＳ９０８，Ｓ９１６）。
【００５６】
リーチ時リーチ予告乱数（ＲＲ）＝０ｏｒ１ｏｒ２ｏｒ３でない場合は（ステップＳ９０５：Ｎ，Ｓ９１３：Ｎ）、第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ）を保存記憶し（ステップＳ９０９，９１７）、保留玉表示部５０のＮ番地に通常保留玉を点灯表示させ（ステップＳ９１０，Ｓ９１８）、特賞時リーチ予告乱数抽出処理が終了する。
【００５７】
図１０は、はずれ時保留玉表示処理のフロー図であり、特賞乱数の抽出結果で特賞が発生しないことになった場合の保留玉表示の流れである。
【００５８】
図１０に示すように、全ての図柄乱数（Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３）を抽出し（ステップＳ１００１）、Ｚ１＝Ｚ２＝Ｚ３であるか否かを判断し（ステップＳ１００２）、Ｚ１＝Ｚ２＝Ｚ３でない場合は（ステップＳ１００２：Ｎ）、Ｚ１＝Ｚ２であるか否かを判断（リーチ状態であるか否かを判断）し（ステップＳ１００３）、Ｚ１＝Ｚ２＝Ｚ３である場合は（ステップＳ１００２：Ｙ）、Ｚ２＝Ｚ２＋１の処理を実行し（ステップＳ１０１４）、強制的に可変表示図柄の全てが揃うことがないようにする。
【００５９】
前記Ｚ１＝Ｚ２であるか否かの判断結果でＺ１＝Ｚ２でない場合（ステップＳ１００３：Ｎ）及び、前記Ｚ２＝Ｚ２＋１処理を実行した場合は（ステップＳ１０１４）、非リーチ保留玉表示処理を実行し（ステップＳ１０１５）、はずれ時保留玉表示処理が終了する。
【００６０】
また、前記Ｚ１＝Ｚ２である場合は（ステップＳ１００３：Ｙ）、はずれ時特賞予告乱数（ＨＴ）を抽出し（ステップＳ１００４）、はずれ時特賞予告乱数（ＨＴ）＝０であるか否かの判断（特賞予告保留玉を表示するか否かの判断）をする（ステップＳ１００５）。
【００６１】
はずれ時特賞予告乱数（ＨＴ）＝０である場合は（ステップＳ１００５：Ｙ）、第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ）を保存記憶し（ステップＳ１００６）、保留玉表示部５０のＮ番地に特賞予告保留玉を点灯表示させ（ステップＳ１００７）、はずれ時保留玉表示処理が終了する。
【００６２】
また、はずれ時特賞予告乱数（ＨＴ）＝０でない場合は（ステップＳ１００５：Ｎ）、リーチ時リーチ予告乱数（ＲＲ）を抽出し（ステップＳ１００８）、リーチ時リーチ予告乱数（ＲＲ）＝０ｏｒ１ｏｒ２ｏｒ３であるか否かを判断し（ステップＳ１００９）、リーチ時リーチ予告乱数（ＲＲ）＝０ｏｒ１ｏｒ２ｏｒ３でなければ（ステップＳ１００９：Ｎ）、第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ）を保存記憶し（ステップＳ１０１２）、保留玉表示部５０のＮ番地に通常保留玉を点灯表示させ（ステップＳ１０１３）、はずれ時保留玉表示処理が終了する。
【００６３】
前記リーチ時リーチ予告乱数（ＲＲ）＝０ｏｒ１ｏｒ２ｏｒ３である場合は（ステップＳ１００９：Ｙ）、第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ）を保存記憶し（ステップＳ１０１０）、保留玉表示部５０のＮ番地にリーチ予告保留玉を点灯表示させ（ステップＳ１０１１）、はずれ時保留玉表示処理が終了する。
【００６４】
図１１は、非リーチ時保留玉表示処理のフロー図であり、図柄乱数の抽出結果でリーチ状態が発生しない場合の保留玉表示処理の流れである。
【００６５】
図１１に示すように、はずれ時特賞予告乱数（ＨＴ）を抽出し（ステップＳ１１０１）、はずれ時特賞予告乱数（ＨＴ）＝０であるか否かを判断し（ステップＳ１１０２）、はずれ時特賞予告乱数（ＨＴ）＝０である場合は（ステップＳ１１０２：Ｙ）、第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ）を保存記憶し（ステップＳ１１０３）、保留玉表示部５０のＮ番地に特賞予告保留玉を点灯表示させ（ステップＳ１１０４）、非リーチ時保留玉表示処理が終了する。
【００６６】
また、はずれ時特賞予告乱数（ＨＴ）＝０でない場合は（ステップＳ１１０２：Ｎ）、はずれ時リーチ予告乱数（ＨＲ）を抽出し（ステップＳ１１０５）、（ＨＲ）＝０であるか否かを判断し（ステップＳ１１０６）、それぞれ第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ）を保存記憶し（ステップＳ１１０７，Ｓ１１０９）、保留玉表示部５０のＮ番地に前記（ＨＲ）＝０である場合は（ステップＳ１１０６：Ｙ）、リーチ予告保留玉を点灯表示させ（ステップＳ１１０８）、（ＨＲ）＝０でない場合は（ステップＳ１１０６：Ｎ）、通常保留玉を点灯表示させ（ステップＳ１１１０）、非リーチ時保留玉表示処理が終了する。
【００６７】
図１２は、確変時保留玉表示処理のフロー図であり、確変時の保留玉表示部５０に保留玉を点灯表示させる時の流れである。
【００６８】
図１２に示すように、始動入賞口に遊技球が入賞すると（ステップＳ１２０１：Ｙ）、賞球を払出し（ステップＳ１２０２）、保留玉数（Ｎ）が限度数に達しているか否かを判断し（ステップＳ１２０３）、限度数に達している場合は（ステップＳ１２０３：Ｙ）、再度始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの判断（ステップＳ１２０１）に戻り、限度数に達していない場合は（ステップＳ１２０３：Ｎ）、特賞乱数（Ｔ）を抽出し（ステップＳ１２０４）、特賞乱数（Ｔ）＝［５０＊Ｘ＋７］（０≦Ｘ≦４）であるか否かの判断（特賞乱数（Ｔ）＝７ｏｒ５７ｏｒ１０７ｏｒ１５７であるか否かの判断）（ステップＳ１２０５）をする。
【００６９】
特賞乱数（Ｔ）＝［５０＊Ｘ＋７］（０≦Ｘ≦４）である場合は（ステップＳ１２０５：Ｙ）、確変モード特賞時保留玉表示処理を実行し（ステップＳ１２０７）、確変時保留玉表示処理が終了する。
【００７０】
また、特賞乱数（Ｔ）＝［５０＊Ｘ＋７］（０≦Ｘ≦４）でない場合は（ステップＳ１２０５：Ｎ）、はずれ時保留玉表示処理を実行し（ステップＳ１２０６）、再度始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの判断（ステップＳ１２０１）に戻る。
【００７１】
図１３は、確変モード特賞時保留玉表示処理のフロー図であり、確変時であり、特賞乱数抽出結果で特賞が発生することになった場合の保留玉表示の流れである。
【００７２】
図１３に示すように、特賞時特賞予告乱数（ＴＴ）を抽出し（ステップＳ１３０１）、特賞時特賞予告乱数（ＴＴ）＝０ｏｒ１ｏｒ２ｏｒ３であるか否かを判断し（ステップＳ１３０２）、特賞時特賞予告乱数（ＴＴ）＝０ｏｒ１ｏｒ２ｏｒ３でない場合は（ステップＳ１３０２：Ｎ）、確変モード特賞時リーチ予告乱数抽出処理を実行し（ステップＳ１３１０）、確変モード特賞時保留玉表示処理が終了する。
【００７３】
また、特賞時特賞予告乱数（ＴＴ）＝０ｏｒ１ｏｒ２ｏｒ３である場合は（ステップＳ１３０２：Ｎ）、図柄乱数（Ｚ１）のみを抽出し（ステップＳ１３０３）、Ｚ１＝Ｚ２＝Ｚ３の処理を実行する（ステップＳ１３０４）。
【００７４】
その後図柄乱数（Ｚ１）＝１ｏｒ３ｏｒ５ｏｒ７ｏｒ９であるか否かを判断し（ステップＳ１３０５）、第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ）を保存記憶し（ステップＳ１３０６，Ｓ１３０８）、保留玉表示部５０のＮ番地に特賞予告保留玉を点灯表示させ（ステップＳ１３０７，Ｓ１３０９）、前記図柄乱数（Ｚ１）＝１ｏｒ３ｏｒ５ｏｒ７ｏｒ９である場合は（ステップＳ１３０５：Ｙ）確変時保留玉表示処理中の始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの判断（図１２におけるステップＳ１２０１）に戻り、前記図柄乱数（Ｚ１）＝１ｏｒ３ｏｒ５ｏｒ７ｏｒ９でない場合は（ステップＳ１３０５：Ｎ）確変モード特賞時保留玉表示処理が終了する。
【００７５】
図１４は、確変モード特賞時リーチ予告乱数抽出処理のフロー図であり、確変時であり、図柄乱数抽出結果でリーチ状態が発生することになった場合の保留玉表示の流れである。
【００７６】
図１４に示すように、リーチ時リーチ予告乱数（ＲＲ）を抽出し（ステップＳ１４０１）、リーチ時リーチ予告乱数（ＲＲ）＝０ｏｒ１ｏｒ２ｏｒ３であるか否かを判断し（ステップＳ１４０２）、リーチ時リーチ予告乱数（ＲＲ）＝０ｏｒ１ｏｒ２ｏｒ３であれば（ステップＳ１４０２：Ｙ）、図柄乱数（Ｚ１）のみ抽出し（ステップＳ１４０３，Ｓ１４１０）、Ｚ１＝Ｚ２＝Ｚ３の処理を実行し（ステップＳ１４０４，Ｓ１４１１）、図柄乱数（Ｚ１）＝１ｏｒ３ｏｒ５ｏｒ７ｏｒ９であるか否かを判断し（ステップＳ１４０５，Ｓ１４１２）、第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ）を保存記憶する（ステップＳ１４０６，Ｓ１４０８，Ｓ１４１３，Ｓ１４１５）。
【００７７】
前記リーチ時リーチ予告乱数（ＲＲ）＝０ｏｒ１ｏｒ２ｏｒ３である場合は（ステップＳ１４０５：Ｙ，Ｓ１４１２：Ｙ）、保留玉表示部５０のＮ番地にリーチ予告保留玉を点灯表示させ（ステップＳ１４０７，Ｓ１４１４）、前記確変保留玉表示処理中の始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの判断（図１２に示すステップＳ１２０１）に戻り、前記リーチ時リーチ予告乱数（ＲＲ）＝０ｏｒ１ｏｒ２ｏｒ３でない場合は（ステップＳ１４０５：Ｎ，Ｓ１４１２：Ｎ）、保留玉表示部５０のＮ番地に通常保留玉を点灯表示させ（ステップＳ１４０９，Ｓ１４１６）、確変モード特賞時リーチ予告乱数抽出処理が終了する。
【００７８】
図１５は、遊技開始から終了までのフロー図であり、遊技開始から終了までの遊技機の制御の流れである。
【００７９】
図１５に示すように、保留玉表示部５０に保留玉が存在している場合は（ステップＳ１５０１：Ｙ）、保留玉表示部５０の１番地（一番左）を消灯させ（ステップＳ１５０２）、保留玉表示部５０は、消灯した保留玉の場所に他の保留玉をつめる処理（Ｎ＝Ｎ−１）をして点灯し（ステップＳ１５０３）、第１記憶部の１番地を読込み及び初期化し（ステップＳ１５０４）、第１記憶部の記憶内容を更新記憶し（前記初期化された１番地のエリアに他の番地の記憶内容をつめて（Ｎ＝Ｎ−１）記憶し）（ステップＳ１５０５）、前記第１記憶部の１番地から読み込んだ図柄乱数がＺ１＝Ｚ２＝Ｚ３であるか否かの判断（特賞を発生させるか否かの判断）をする（ステップＳ１５０６）。
【００８０】
Ｚ１＝Ｚ２＝Ｚ３でない場合は（ステップＳ１５０６：Ｎ）、はずれ図柄表示処理を実行し（ステップＳ１５１３）、遊技を終了するか否かの判断へ移行され（ステップＳ１５１０）、前記Ｚ１＝Ｚ２＝Ｚ３である場合は（ステップＳ１５０６：Ｙ）、前記図柄乱数（Ｚ１）＝１ｏｒ３ｏｒ５ｏｒ７ｏｒ９であるか否かを判断し（ステップＳ１５０７）、図柄乱数（Ｚ１）＝１ｏｒ３ｏｒ５ｏｒ７ｏｒ９である場合は（ステップＳ１５０７：Ｙ）、確変時特賞図柄表示処理を実行し（ステップＳ１５０８）、確変特賞遊技処理を実行し（ステップＳ１５０９）、遊技を終了するか否かの判断へ移行される（ステップＳ１５１０）。
【００８１】
前記図柄乱数（Ｚ１）＝１ｏｒ３ｏｒ５ｏｒ７ｏｒ９でない場合は（ステップＳ１５０７：Ｎ）、通常特賞図柄表示処理を実行し（ステップＳ１５１１）、通常遊技処理を実行し（ステップＳ１５１２）、遊技を終了するか否かの判断へ移行される（ステップＳ１５１０）。
【００８２】
遊技を終了する場合は（ステップＳ１５１０：Ｙ）、ＥＮＤであり、遊技を終了しない場合は（ステップＳ１５１０：Ｎ）、保留玉が存在するか否かの判断（ステップＳ１５０１）に戻る。
【００８３】
図１６は、通常特賞図柄表示処理のフロー図であり、可変表示部４０に通常特賞図柄を表示させる流れである。
【００８４】
図１６に示すように、可変表示図柄が変動開始し（ステップＳ１６０１）、所定時間経過後に第１可変表示図柄が変動停止し（ステップＳ１６０２）、第１可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ１）に対応する図柄が表示され（ステップＳ１６０３）、その後所定時間経過後に第２可変表示図柄が変動停止し（ステップＳ１６０４）、第２可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ２）に対応する図柄が表示され（ステップＳ１６０５）、その後所定時間経過後に第３可変表示図柄が変動停止し（ステップＳ１６０６）、第３可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ３）に対応する図柄が表示され（ステップＳ１６０７）、通常特賞図柄（第１可変表示図柄、第２可変表示図柄および、第３可変表示図柄が同一の偶数図柄）が表示され（ステップＳ１６０８）、通常特賞図柄表示処理が終了する。
【００８５】
図１７は、確変特賞図柄表示処理のフロー図であり、可変表示部４０に確変特賞図柄を表示させる流れである。
【００８６】
図１７に示すように、可変表示図柄が変動開始し（ステップＳ１７０１）、所定時間経過後に第１可変表示図柄が変動停止し（ステップＳ１７０２）、第１可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ１）に対応する図柄が表示され（ステップＳ１７０３）、その後所定時間経過後に第２可変表示図柄が変動停止し（ステップＳ１７０４）、第２可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ２）に対応する図柄が表示され（ステップＳ１７０５）、その後所定時間経過後に第３可変表示図柄が変動停止し（ステップＳ１７０６）、第３可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ３）に対応する図柄が表示され（ステップＳ１７０７）、確変特賞図柄（第１可変表示図柄、第２可変表示図柄および、第３可変表示図柄が同一の奇数図柄）が表示され（ステップＳ１７０８）、確変特賞図柄表示処理が終了する。
【００８７】
図１８は、はずれ図柄表示処理のフロー図であり、可変表示部４０にはずれ図柄を表示させる流れである。
【００８８】
図１８に示すように、可変表示図柄が変動開始し（ステップＳ１８０１）、所定時間経過後に第１可変表示図柄が変動停止し（ステップＳ１８０２）、第１可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ１）に対応する図柄が表示され（ステップＳ１８０３）、その後所定時間経過後に第２可変表示図柄が変動停止し（ステップＳ１８０４）、第２可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ２）に対応する図柄が表示され（ステップＳ１８０５）、その後所定時間経過後に第３可変表示図柄が変動停止し（ステップＳ１８０６）、第３可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ３）に対応する図柄が表示され（ステップＳ１８０７）、はずれ図柄（少なくとも、第１可変表示図柄、第２可変表示図柄、第３可変表示図柄の何れか１つ異なる図柄）が表示され（ステップＳ１８０８）、はずれ図柄表示処理が終了する。
【００８９】
図１９は、通常特賞遊技処理のフロー図であり、可変表示図柄の表示結果で通常特賞図柄が停止した場合の特賞遊技の流れである。
【００９０】
図１９に示すように、第２記憶部の内容が確変モードである場合は（ステップＳ１９０１：Ｙ）通常モードに更新記憶し（モード切替を実行し）（ステップＳ１９０２）、アタッカーを開放させ（ステップＳ１９０３）、このアタッカー開放後所定個数遊技球が入賞したか或いはアタッカー開放後所定時間経過したかの何れか一方を満足した場合に（ステップＳ１９０４：Ｙ，Ｓ１９０５：Ｙ）、アタッカーを閉鎖させ（ステップＳ１９０６）、アタッカーの開放回数に「１」を加算し（Ｋ＝Ｋ＋１）（ステップＳ１９０７）、アタッカー内に設けられたＶ入賞口に遊技球が入賞したか否かを判断し（ステップＳ１９０８）、入賞した場合は（ステップＳ１９０８：Ｙ）アタッカーの開放回数が所定の限度数（例えば、１６回）に達したか否かを判断する（ステップＳ１９０９）。
【００９１】
前記Ｖ入賞口に遊技球が入賞しない場合及びアタッカー開放回数が限度数に達した場合は（ステップＳ１９０８：Ｎ，Ｓ１９０９：Ｙ）、通常特賞遊技処理が終了し、前記Ｖ入賞口に遊技球が入賞し、且つアタッカー開放回数が限度数に達していない場合は（ステップＳ１９０８：Ｙ，Ｓ１９０９：Ｎ）、再度アタッカーの開放処理（ステップＳ１９０３）に戻る。
【００９２】
図２０は、確変特賞遊技処理のフロー図であり、可変表示図柄の表示結果で確変特賞図柄が停止した場合の特賞遊技の流れである。
【００９３】
図２０に示すように、第２記憶部の内容が通常モードである場合は（ステップＳ２００１：Ｙ）、確変モードに更新記憶し（モード切替を実行し）（ステップＳ２００２）、アタッカーを開放させ（ステップＳ２００３）、このアタッカー開放後所定個数遊技球が入賞したか或いはアタッカー開放後所定時間経過したかの何れか一方を満足した場合に（ステップＳ２００４：Ｙ，Ｓ２００５：Ｙ）、アタッカーを閉鎖させ（ステップＳ２００６）、アタッカーの開放回数に「１」を加算し（Ｋ＝Ｋ＋１）（ステップＳ２００７）、アタッカー内に設けられたＶ入賞口に遊技球が入賞したか否かを判断し（ステップＳ２００８）、入賞した場合は（ステップＳ２００８：Ｙ）アタッカーの開放回数が所定の限度数（例えば、１６回）に達したか否かを判断する（ステップＳ２００９）。
【００９４】
前記Ｖ入賞口に遊技球が入賞しない場合及びアタッカー開放回数が限度数に達した場合は（ステップＳ２００８：Ｎ，Ｓ２００９：Ｙ）、確変特賞遊技処理が終了し、前記Ｖ入賞口に遊技球が入賞し、且つアタッカー開放回数が限度数に達していない場合は（ステップＳ２００８：Ｙ，Ｓ２００９：Ｎ）、再度アタッカーの開放処理（ステップＳ２００３）に戻る。
【００９５】
図２１〜図４８は本発明の第２実施の形態を示している。
本第２実施の形態では、保留玉表示部５０の他にキャラクター表示部６０を設けたものである。
【００９６】
なお、第１実施の形態と同種の部位には同一符号を付し重複した説明を省略する。
可変表示部４０と保留玉表示部５０の間にはキャラクター表示部６０が設けられ、キャラクター乱数抽出結果に応じて、可変表示図柄変動中にキャラクター表示部６０にキャラクターが出現し、保留玉表示部５０の追加点灯、保留玉表示部５０の表示内容入れ替え処理を実行する。
【００９７】
図２１および図２２に示すように、キャラクターには、第１キャラクターおよび、第２キャラクターが存在する。第１キャラクターが出現した場合は、保留玉表示部５０に表示されている保留玉を追加表示或いは何も実行しないの何れかを実行し、第２キャラクターが出現した場合は、保留玉表示部５０に表示されている保留玉の位置（番地）の入れ替え作業を実行する。
【００９８】
図２３および、図２４に基づいて、キャラクター表示部６０の表示遷移を説明する。第１キャラクターと第２キャラクターとは、「帽子」の有無で識別される。
【００９９】
第１キャラクターの表示遷移について説明する。初期画面（可変表示部４０が非変動中、保留玉表示部５０に保留玉が存在していない状態）で、始動入賞口に遊技球が入賞することにより、保留玉表示部５０に後述する乱数抽出結果、通常保留玉が点灯表示され、可変表示部４０が変動を開始する。
【０１００】
その後、遊技が進行し、保留玉表示部５０に通常保留玉が２個存在している時に、乱数抽出結果で第１キャラクターが出現し、保留玉表示部５０の１番地（一番左）まで移動を開始する。
【０１０１】
その後、１番地上で何かを拾い上げる動作をすると共に、前記保留玉表示部５０の１番地の保留玉の種類（通常保留玉）の保留玉を拾い上げ、保留玉表示部５０で消灯中である箇所の内、一番左の３番地まで保留玉を持ちながら移動を開始する。
【０１０２】
３番地に第１キャラクターが到着すると、３番地に保留玉が存在しないことを条件に、前記乱数の抽出結果に応じて保留玉を落下させたり、通り過ぎたりし、最後に第１キャラクターはキャラクター表示部６０から退却する。
【０１０３】
前記保留玉が落下された場合は、３番地に保留玉（前記持ってきた保留玉と同一種類）が点灯表示される。
【０１０４】
また、前記３番地に保留玉が存在している場合は、４番地まで移動し、同様の動作を行い、４番地も保留玉が存在している場合は、保留玉をもったまま第１キャラクターが退却するように構成されている。
【０１０５】
また、拾い上げる番地の保留玉が特賞予告保留玉、リーチ予告保留玉である場合は、同様に、落下させる場合も特賞予告保留玉、リーチ予告保留玉が点灯表示される。
【０１０６】
つまり、第１キャラクターが出現した場合に、拾い上げる番地と同一種類の保留玉を第１キャラクターが獲得し、保留玉表示部５０で保留玉が点灯表示されていない番地であり、且つその中で一番左の番地に獲得した保留玉を落下動作させ、保留玉表示部５０に点灯表示させるように構成されている。
【０１０７】
次に、図２５に基づいて、第２キャラクターの表示遷移を説明する。
初期画面（可変表示部４０が非変動中、保留玉表示部５０に保留玉が存在していない状態）で、始動入賞口に遊技球が入賞することにより、保留玉表示部５０に後述する乱数抽出結果、通常保留玉が点灯表示され、可変表示部４０が変動を開始する。
【０１０８】
その後、遊技が進行し、保留玉表示部５０に特賞予告保留玉、通常保留玉がそれぞれ１個ずつ存在している時に、乱数抽出結果で第２キャラクターが出現し、保留玉表示部５０の１番地（一番左）まで移動を開始する。
【０１０９】
その後、１番地上で保留玉表示部５０内に表示された特賞保留玉を拾い上げる動作をすると共に、前記保留玉表示部５０の１番地の保留玉の種類（特賞保留玉）の保留玉を拾い上げ、１番地に点灯表示されていた特賞保留玉が消灯し、２番地以降の保留玉が１つ前の番地につめるように点灯表示される。
【０１１０】
その後、特賞保留玉を獲得した第２キャラクターは乱数抽出結果に応じて保留玉表示部５０内のある番地（２番地）まで移動を開始し、このある番地に到着した後に獲得している特賞保留玉の落下動作を行う。
【０１１１】
第２キャラクターが獲得した保留玉の落下動作が実施された後に、対応番地（２番地）に落下された保留玉（特賞予告保留玉）が点灯表示され、対応番地以上の番地に保留されている保留玉が順次右の番地につめるようにずれて表示されるように構成されている。
【０１１２】
つまり、第２キャラクターが出現した場合に、拾い上げる番地の保留玉を他の番地（落下させる番地）へ移動させるように構成され、保留玉の順番を変更させることが可能に構成されている。
【０１１３】
図２６は、乱数テーブルを示している。
すなわち、第１実施の形態同様に特賞乱数（Ｔ）、図柄乱数（Ｚ：Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３）、予告乱数（Ｙ：ＨＲ，ＲＲ，ＨＴ，ＴＴ）が存在し、更にキャラクター乱数（Ｃ：Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４）が存在する。キャラクター乱数（Ｃ）の生成（抽出）は、キャラクター図柄乱数生成部３６が行う。キャラクター乱数（Ｃ）は、キャラクターの動作、出現などを決定する。
【０１１４】
キャラクター乱数（Ｃ１）は、キャラクターの移動元（上記遷移例では１番地）に相当し、キャラクター乱数（Ｃ２）は、キャラクターの移動先（上記遷移例では２番地）に相当する。
【０１１５】
キャラクター乱数（Ｃ３）は、第１キャラクター出現時のみ有効であり、通り過ぎを実施するか否かを決定する。キャラクター乱数（Ｃ４）は、キャラクターの種類（第１キャラクター、第２キャラクター）を決定する。キャラクター乱数（Ｃ１，Ｃ２，Ｃ４）が、既に表示されている保留玉表示図柄の順番を入れ替える割り込み乱数に相当している。
【０１１６】
始動入賞口に遊技球が入賞した際に、前記第１実施例時と同様の乱数を抽出すると共に、それぞれ「０」〜「３」で構成されたキャラクター乱数を抽出する。
【０１１７】
前記キャラクター乱数（Ｃ４）の抽出結果が「１」である場合は、第１キャラクターを出現させ、「２」である場合は第２キャラクターを出現させる。
【０１１８】
前記キャラクター乱数（Ｃ４）の抽出結果が「１」であり、且つキャラクター乱数（Ｃ３）の抽出結果が「０」である場合は、第１キャラクターが出現し、保留玉を獲得するが、第２キャラクターが保留玉を獲得したまま通り過ぎることはないために、そのまま通り過ぎてしまうことが決定される。
【０１１９】
前記キャラクター乱数（Ｃ１），（Ｃ２）の抽出結果は、「０」の場合は１番地、「１」の場合は２番地、「２」の場合は３番地、「３」の場合は４番地が対応し、第１キャラクターが出現する場合は、キャラクター乱数（Ｃ１）のみが有効となり、保留玉を拾い上げる番地が決定される。
【０１２０】
第２キャラクターが出現した場合は、キャラクター乱数（Ｃ１）の抽出結果の番地で保留玉を拾い上げ、キャラクター乱数（Ｃ２）の抽出結果の番地で保留玉を落下させるように構成されている。
【０１２１】
次に第２実施の形態に係る遊技機の流れをフロー図に基づいて説明する。
【０１２２】
図２７は、保留玉表示処理のフロー図であり、確変時でない通常時の保留玉表示部５０に保留玉を点灯表示させる時の流れであり（ステップＳ２７０１〜ステップＳ２７０８）、第１実施の形態に係る遊技機の流れ（ステップＳ７０１〜ステップＳ７０７）と基本的に同じである。
【０１２３】
ただ、第２実施の形態では、特賞乱数（Ｔ）の抽出（ステップＳ２７０４）と、特賞乱数（Ｔ）＝７であるか否かの判断（特賞状態を発生させるか否かの判断）（ステップＳ２７０６）との間に、キャラクター乱数（Ｃ：Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４）の抽出（ステップＳ２７０５）を介した点が第１実施の形態と異なる。
【０１２４】
図２８は、特賞時保留玉表示処理のフロー図であり、特賞乱数抽出結果で特賞が発生することになった場合の予告有無の決定の流れであり（ステップＳ２８０１〜ステップＳ２８１１）、第１実施の形態に係る予告有無の決定の流れ（ステップＳ８０１〜 ステップＳ８１１）と基本的に同じである。
【０１２５】
ただ、第１実施の形態において、第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ）を保存記憶する（ステップＳ８０６，Ｓ８０９）に対して、第２実施の形態では、第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ，Ｃ，Ｙ（ＴＴ））を保存記憶（対応番地でどの種類の保留玉が点灯しているかＹ（ＴＴ）、対応番地の保留玉を消化する際の図柄変動ゲーム実施中のキャラクターの動作及び出現（Ｃ）を記憶）している（ステップＳ２８０６，Ｓ２８０９）。
【０１２６】
図２９は、特賞時リーチ予告乱数抽出処理のフロー図であり、特賞乱数抽出結果で特賞が発生することになった場合のリーチ予告の有無の決定の流れであり（ステップＳ２９０１〜ステップＳ２９１８）、第１実施の形態に係るリーチ予告の有無の決定の流れ（ステップＳ９０１〜ステップＳ９１８）と基本的におなじである。
【０１２７】
ただ、第１実施の形態において、第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ）を保存記憶する（ステップＳ９０６，Ｓ９０９，Ｓ９１４，Ｓ９１７）に対して、第２実施の形態では、第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ，Ｃ，Ｙ（ＲＲ））を保存記憶している（ステップＳ２９０６，Ｓ２９０９，Ｓ２９１４，Ｓ２９１７）。
【０１２８】
図３０は、はずれ時保留玉表示処理のフロー図であり、特賞乱数の抽出結果で特賞が発生しないことになった場合の保留玉表示の流れであり（ステップＳ３００１〜ステップＳ３０１５）、第１実施の形態に係る保留玉表示の流れ（ステップＳ１００１〜ステップＳ１０１５）と基本的に同じである。
【０１２９】
ただ、第１実施の形態において、第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ）を保存記憶する（ステップＳ１００６，Ｓ１０１０，Ｓ１０１２）に対して、第２実施の形態では、第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ，Ｃ，Ｙ（ＨＴ））を保存記憶し（ステップＳ３００６）、第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ，Ｃ，Ｙ（ＲＲ））を保存記憶している（ステップＳ３０１０，Ｓ３０１２）。
【０１３０】
図３１は、非リーチ時保留玉表示処理のフロー図であり、図柄乱数の抽出結果でリーチ状態が発生しない場合の保留玉表示処理の流れであり（ステップＳ３１０１〜ステップＳ３１１１）、第１実施の形態に係る保留玉表示処理の流れ（ステップＳ１１０１〜ステップＳ１１１０）と基本的に同じである。
【０１３１】
ただ、第１実施の形態において、第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ）を保存記憶する（ステップＳ１１０３，Ｓ１１０７，Ｓ１１０９）に対して、第２実施の形態では、第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ，Ｃ，Ｙ（ＨＴ））を保存記憶し（ステップＳ３１０３）、第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ，Ｃ，Ｙ（ＨＲ））を保存記憶している（ステップＳ３１０８，Ｓ３１１０）。
【０１３２】
図３２は、確変時保留玉表示処理のフロー図であり、確変時の保留玉表示部５０に保留玉を点灯表示させる時の流れであり（ステップＳ３２０１〜ステップＳ３２０９）、第１実施の形態に係る保留玉を点灯表示させる時の流れ（ステップＳ１２０１〜ステップＳ１２０７）と基本的におなじである。
【０１３３】
ただ、特賞乱数（Ｔ）の抽出（ステップＳ３２０４）と、特賞乱数（Ｔ）＝［５０＊Ｘ＋７］（０≦Ｘ≦４）であるか否かの判断（ステップＳ３２０６）との間に、特賞乱数（Ｔ）及びキャラクター乱数（Ｃ：Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４）の抽出（ステップＳ３２０５）を介した点が第１実施の形態と異なる。
【０１３４】
図３３は、確変モード特賞時保留玉表示処理のフロー図であり、確変時であり、特賞乱数抽出結果で特賞が発生することになった場合の保留玉表示の流れであり（ステップＳ３３０１〜ステップＳ３３１０）、基本的に第１実施の形態に係る保留玉表示の流れ（ステップＳ１３０１〜ステップＳ１３１０）と同じである。
【０１３５】
ただ、第１実施の形態において、第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ）を保存記憶する（ステップＳ１３０６，Ｓ１３０８）に対して、第２実施の形態では、第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ，Ｃ，Ｙ（ＴＴ））を保存記憶している（ステップＳ３３０６，Ｓ３３０８）。
【０１３６】
図３４は、確変モード特賞時リーチ予告乱数抽出処理のフロー図であり、確変時であり、図柄乱数抽出結果でリーチ状態が発生することになった場合の保留玉表示の流れであり（ステップＳ３４０１〜ステップＳ３４１６）、第１実施の形態に係る保留玉表示の流れ（ステップＳ１４０１〜ステップＳ１４１６）と基本的に同じである。
【０１３７】
ただ、第１実施の形態において、第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ）を保存記憶する（ステップＳ１４０６，Ｓ１４０８，Ｓ１４１３，Ｓ１４１５）に対して、第２実施の形態では、第１記憶部のＮ番地に（Ｔ，Ｚ，Ｃ，Ｙ（ＲＲ））を保存記憶している（ステップＳ３４０６，Ｓ３４０８，Ｓ３４１３，Ｓ３４１５）。
【０１３８】
図３５は、遊技開始から終了までのフロー図である。
図３５に示すように、保留玉表示部５０に保留玉が存在している場合は（ステップＳ３５０１：Ｙ）、保留玉表示部５０の１番地（一番左）を消灯させ（ステップＳ３５０２）、保留玉表示部５０は、消灯した保留玉の場所に他の保留玉をつめる処理（Ｎ＝Ｎ−１）をして点灯し（ステップＳ３５０３）、第１記憶部の１番地を読込み及び初期化し（ステップＳ３５０４）、前記初期化された１番地のエリアに他の番地の記憶内容をつめる処理（Ｎ＝Ｎ−１）をして、第１記憶部の記憶内容を更新記憶し（ステップＳ３５０５）、前記第１記憶部の１番地から読み込んだ図柄乱数がＺ１＝Ｚ２＝Ｚ３であるか否かの判断（特賞を発生させるか否かの判断）をする（ステップＳ３５０６）。
【０１３９】
Ｚ１＝Ｚ２＝Ｚ３でない場合は（ステップＳ３５０６：Ｎ）、キャラクター乱数（Ｃ４）＝１ｏｒ２であるか否かの判断（キャラクターを出現させるか否かの判断）をし（ステップＳ３５１７）、キャラクター乱数（Ｃ４）＝１ｏｒ２である場合は（ステップＳ３５１７：Ｙ）、キャラクターはずれ図柄表示処理を実行し（ステップＳ３５１９）、遊技を終了するか否かの判断（ステップＳ３５１１）へ移行され、キャラクター乱数（Ｃ４）＝１ｏｒ２でない場合は（ステップＳ３５１７：Ｎ）、はずれ図柄表示処理を実行し（ステップＳ３５１８）、遊技を終了するか否かの判断（ステップＳ３５１１）へ移行される。
【０１４０】
また、前記Ｚ１＝Ｚ２＝Ｚ３である場合は（ステップＳ３５０６：Ｙ）、図柄乱数（Ｚ１）＝１ｏｒ３ｏｒ５ｏｒ７ｏｒ９であるか否かを判断し（ステップＳ３５０７）、キャラクター乱数（Ｃ４）＝１ｏｒ２であるか否かを判断する（ステップＳ３５０８，Ｓ３５１３）。
【０１４１】
図柄乱数（Ｚ１）＝１ｏｒ３ｏｒ５ｏｒ７ｏｒ９であり、キャラクター乱数（Ｃ４）＝１ｏｒ２である場合は（ステップＳ３５０７：Ｙ，ステップＳ３５０８：Ｙ）、キャラクター確変特賞図柄表示処理を実行し（ステップＳ３５０９）、確変特賞遊技処理を実行し（ステップＳ３５１０）、遊技を終了するか否かの判断（ステップＳ３５１１）へ移行され、図柄乱数（Ｚ１）＝１ｏｒ３ｏｒ５ｏｒ７ｏｒ９であり、キャラクター乱数（Ｃ４）＝１ｏｒ２でない場合は（ステップＳ３５０７：Ｙ，ステップＳ３５０８：Ｎ）、確変特賞図柄表示処理を実行し（ステップＳ３５１２）、確変特賞遊技処理を実行し（ステップＳ３５１０）、遊技を終了するか否かの判断（ステップＳ３５１１）へ移行される。
【０１４２】
また、図柄乱数（Ｚ１）＝１ｏｒ３ｏｒ５ｏｒ７ｏｒ９でなく、キャラクター乱数（Ｃ４）＝１ｏｒ２である場合は（ステップＳ３５０７：Ｎ，ステップＳ３５１３：Ｙ）、キャラクター通常特賞図柄表示処理を実行し（ステップＳ３５１４）、通常特賞遊技処理を実行し（ステップＳ３５１５）、遊技を終了するか否かの判断（ステップＳ３５１１）へ移行され、図柄乱数（Ｚ１）＝１ｏｒ３ｏｒ５ｏｒ７ｏｒ９でなく、キャラクター乱数（Ｃ４）＝１ｏｒ２でない場合は（ステップＳ３５０７：Ｎ，ステップＳ３５１３：Ｎ）、通常特賞図柄表示処理を実行し（ステップＳ３５１６）、通常特賞遊技処理を実行し（ステップＳ３５１５）、遊技を終了するか否かの判断（ステップＳ３５１１）へ移行される。
【０１４３】
遊技を終了する場合は（ステップＳ３５１１：Ｙ）、ＥＮＤであり、遊技を終了しない場合は（ステップＳ３５１１：Ｎ）、保留玉が存在するか否かの判断（ステップＳ３５０１）に戻る。
【０１４４】
図３６は、通常特賞図柄表示処理のフロー図であり、可変表示部４０に通常特賞図柄を表示させる流れであり（ステップＳ３６０１〜ステップＳ３６０８）、第１実施の形態に係る通常特賞図柄を表示させる流れ（ステップＳ１６０１〜ステップＳ１６０８）と同じである。
【０１４５】
すなわち、可変表示図柄が変動開始し、所定時間経過後に第１可変表示図柄が変動停止し、第１可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ１）に対応する図柄が表示され、その後所定時間経過後に第２可変表示図柄が変動停止し、第２可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ２）に対応する図柄が表示され、その後所定時間経過後に第３可変表示図柄が変動停止し、第３可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ３）に対応する図柄が表示され、通常特賞図柄（第１可変表示図柄＝第２可変表示図柄＝第３可変表示図柄＝偶数図柄）が表示され、通常特賞図柄表示処理が終了する（ステップＳ３６０１〜ステップＳ３６０８）。
【０１４６】
図３７は、確変特賞図柄表示処理のフロー図であり、可変表示部４０に確変特賞図柄を表示させる流れであり（ステップＳ３７０１〜ステップＳ３７０８）、第１実施の形態に係る確変特賞図柄を表示させる流れ（ステップＳ１７０１〜ステップＳ１７０８）と同じである。
【０１４７】
すなわち、可変表示図柄が変動開始し、所定時間経過後に第１可変表示図柄が変動停止し、第１可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ１）に対応する図柄が表示され、その後所定時間経過後に第２可変表示図柄が変動停止し、第２可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ２）に対応する図柄が表示され、その後所定時間経過後に第３可変表示図柄が変動停止し、第３可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ３）に対応する図柄が表示され、確変特賞図柄（第１可変表示図柄＝第２可変表示図柄＝第３可変表示図柄＝奇数図柄）が表示され、確変特賞図柄表示処理が終了する（ステップＳ３７０１〜ステップＳ３７０８）。
【０１４８】
図３８は、はずれ図柄表示処理のフロー図であり、可変表示部４０にはずれ図柄を表示させる流れであり（ステップＳ３８０１〜ステップＳ３８０８）、第１実施の形態に係るはずれ図柄を表示させる流れ（ステップＳ１８０１〜ステップＳ１８０８）と同じである。
【０１４９】
すなわち、可変表示図柄が変動開始し、所定時間経過後に第１可変表示図柄が変動停止し、第１可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ１）に対応する図柄が表示され、その後所定時間経過後に第２可変表示図柄が変動停止し、第２可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ２）に対応する図柄が表示され、その後所定時間経過後に第３可変表示図柄が変動停止し、第３可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ３）に対応する図柄が表示され、はずれ図柄（少なくとも、第１可変表示図柄、第２可変表示図柄、第３可変表示図柄の何れか１つ異なる図柄）が表示され、はずれ図柄表示処理が終了する（ステップＳ３８０１〜ステップＳ３８０８）。
【０１５０】
図３９は、キャラクター通常特賞図柄表示処理のフロー図であり、キャラクター出現時の可変表示部４０に通常特賞図柄を表示させる流れである。
【０１５１】
図３９に示すように、可変表示部４０が変動開始し（ステップＳ３９０１）、キャラクター乱数（Ｃ４）＝１であるか否かを判断し（ステップＳ３９０２）、キャラクター乱数（Ｃ４）＝１である場合は（ステップＳ３９０２：Ｙ）、キャラクター１出現処理を実行する（ステップＳ３９０３）。
【０１５２】
キャラクター乱数（Ｃ４）＝１でない場合は（ステップＳ３９０２：Ｎ）、キャラクター２出現処理を実行し（ステップＳ３９１１）、所定時間経過後に第１可変表示図柄が変動停止し（ステップＳ３９０４）、第１可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ１）に対応する図柄が表示され（ステップＳ３９０５）、その後所定時間経過後に第２可変表示図柄が変動停止し（ステップＳ３９０６）、第２可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ２）に対応する図柄が表示され（ステップＳ３９０７）、その後所定時間経過後に第３可変表示図柄が変動停止し（ステップＳ３９０８）、第３可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ３）に対応する図柄が表示され（ステップＳ３９０９）、通常特賞図柄（第１可変表示図柄＝第２可変表示図柄＝第３可変表示図柄＝偶数図柄）が表示され（ステップＳ３９１０）、キャラクター通常特賞図柄表示処理が終了する。
【０１５３】
図４０は、キャラクター確変特賞図柄表示処理のフロー図であり、キャラクター出現時の可変表示部４０に確変特賞図柄を表示させる流れである。
【０１５４】
図４０に示すように、可変表示部４０が変動開始し（ステップＳ４００１）、キャラクター乱数（Ｃ４）＝１であるか否かを判断し（ステップＳ４００２）、キャラクター乱数（Ｃ４）＝１である場合は（ステップＳ４００２：Ｙ）、キャラクター１出現処理を実行する（ステップＳ４００３）。
【０１５５】
キャラクター乱数（Ｃ４）＝１でない場合は（ステップＳ４００２：Ｎ）、キャラクター２出現処理を実行し（ステップＳ４０１１）、所定時間経過後に第１可変表示図柄が変動停止し（ステップＳ４００４）、第１可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ１）に対応する図柄が表示され（ステップＳ４００５）、その後所定時間経過後に第２可変表示図柄が変動停止し（ステップＳ４００６）、第２可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ２）に対応する図柄が表示され（ステップＳ４００７）、その後所定時間経過後に第３可変表示図柄が変動停止し（ステップＳ４００８）、第３可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ３）に対応する図柄が表示され（ステップＳ４００９）、確変特賞図柄（第１可変表示図柄＝第２可変表示図柄＝第３可変表示図柄＝奇数図柄）が表示され（ステップＳ４０１０）、キャラクター確変特賞図柄表示処理が終了する。
【０１５６】
図４１は、キャラクターはずれ図柄表示処理のフロー図であり、キャラクター出現時の可変表示部４０にはずれ図柄を表示させる流れである。
【０１５７】
図４１に示すように、可変表示部４０が変動開始し（ステップＳ４１０１）、キャラクター乱数（Ｃ４）＝１であるか否かを判断し（ステップＳ４１０２）、キャラクター乱数（Ｃ４）＝１である場合は（ステップＳ４１０２：Ｙ）、キャラクター１出現処理を実行する（ステップＳ４１０３）。
【０１５８】
キャラクター乱数（Ｃ４）＝１でない場合は（ステップＳ４１０２：Ｎ）、キャラクター２出現処理を実行し（ステップＳ４１１１）、所定時間経過後に第１可変表示図柄が変動停止し（ステップＳ４１０４）、第１可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ１）に対応する図柄が表示され（ステップＳ４１０５）、その後所定時間経過後に第２可変表示図柄が変動停止し（ステップＳ４１０６）、第２可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ２）に対応する図柄が表示され（ステップＳ４１０７）、その後所定時間経過後に第３可変表示図柄が変動停止し（ステップＳ４１０８）、第３可変表示図柄が図柄乱数（Ｚ３）に対応する図柄が表示され（ステップＳ４１０９）、はずれ図柄（少なくとも、第１可変表示図柄、第２可変表示図柄、第３可変表示図柄の何れか１つ異なる図柄）が表示され（ステップＳ４１１０）、キャラクターはずれ特賞図柄表示処理が終了する。
【０１５９】
図４２は、キャラクター１出現処理のフロー図であり、可変表示部４０変動中に第１キャラクターが出現した際のキャラクター表示部６０の流れである。
【０１６０】
図４２に示すように、キャラクター乱数（Ｃ１）対応箇所（Ｍ番地）に保留玉が存在しているか否かを判断し（ステップＳ４２０１）、Ｍ番地に保留玉が存在しない場合は（ステップＳ４２０１：Ｎ）、キャラクター１出現処理が終了する。拾い上げる保留玉が存在しない場合はキャラクターが出現しない。
【０１６１】
また、Ｍ番地に保留玉が存在している場合は（ステップＳ４２０１：Ｙ）、保留玉記憶個数が限度数（４個）に達しているか否かを判断し（ステップＳ４２０２）、限度数に達している場合は（ステップＳ４２０２：Ｙ）、キャラクター１出現処理が終了する。拾い上げた保留玉を落下させる場所がない場合はキャラクターが出現しない。
【０１６２】
また、保留玉記憶個数が限度数に達していない場合は（ステップＳ４２０２：Ｎ）、第１記憶部のＭ番地に記憶されている抽出乱数結果の読込み動作を実行する（ステップＳ４２０３）。
【０１６３】
その後、前記キャラクター乱数（Ｃ３）＝０であるか否かの判断（第１キャラクターの通り過ぎ動作を実行するか否かの判断）をし（ステップＳ４２０４）、キャラクター乱数（Ｃ３）＝０である場合は（ステップＳ４２０４：Ｙ）、キャラクター表示部６０に第１キャラクターを出現させ（ステップＳ４２０５）、第１キャラクターが前記Ｍ番地まで移動し（ステップＳ４２０６）、前記Ｍ番地に記憶されている予告乱数からＭ番地に表示されている保留玉と同一種類の保留玉を第１キャラクターが獲得し（ステップＳ４２０７）、第１キャラクターは保留玉を獲得したまま、キャラクター表示部６０から退却し（ステップＳ４２０８）、キャラクター１出現処理が終了する。
【０１６４】
また、前記キャラクター乱数（Ｃ３）＝０でない場合は（ステップＳ４２０４：Ｎ）、Ｍ番地に記憶されている図柄乱数からＺ１＝Ｚ２＝Ｚ３であるか否かを判断し（ステップＳ４２０９）、Ｚ１＝Ｚ２＝Ｚ３でない場合は（ステップＳ４２０９：Ｎ）、Ｚ１＝Ｚ２であるか否かを判断する（ステップＳ４２１１）。
【０１６５】
Ｚ１＝Ｚ２＝Ｚ３である場合は（ステップＳ４２０９：Ｙ）、特賞時キャラクター１出現処理をし（ステップＳ４２１０）、Ｚ１＝Ｚ２＝Ｚ３でなく、且つＺ１＝Ｚ２である場合は（ステップＳ４２０９：Ｎ，ステップＳ４２１１：Ｙ）、リーチ時キャラクター１出現処理をし（ステップＳ４２１２）、Ｚ１＝Ｚ２でない場合は（ステップＳ４２１１：Ｎ）、はずれ時キャラクター１出現処理を実行し（ステップＳ４２１３）、キャラクター１出現処理が終了する。獲得した保留玉が特賞状態であるか、リーチ状態であるか、はずれ状態であるかを判断する。
【０１６６】
図４３は、特賞時キャラクター１出現処理のフロー図であり、獲得した保留玉の番地に記憶されている図柄乱数が特賞状態である場合で、第１キャラクターが出現した際のキャラクター表示部６０の流れである。
【０１６７】
図４３に示すように、キャラクター表示部６０に第１キャラクターを出現させ（ステップＳ４３０１）、第１キャラクターがＭ番地まで移動し（ステップＳ４３０２）、前記Ｍ番地に記憶されている予告乱数からＭ番地に表示されている保留玉と同一種類の保留玉を第１キャラクターが獲得し（ステップＳ４３０３）、第１キャラクターは保留玉を獲得したままＭ＝Ｍ＋１番地まで移動（次の番地）する（ステップＳ４３０４）。
【０１６８】
移動後、Ｍ番地が限度数（５番地）に達している場合は（ステップＳ４３０５：Ｙ）、保留玉を獲得したままキャラクター表示部６０から退却し（ステップＳ４３１３）、特賞時キャラクター出演処理が終了する。
【０１６９】
また、Ｍ番地が限度数に達していない場合は（ステップＳ４３０５：Ｎ）、対応番地に保留玉が存在しているか否かを判断し（ステップＳ４３０６）、存在している場合は（ステップＳ４３０６：Ｙ）、再度第１キャラクターをＭ＝Ｍ＋１番地まで移動処理（ステップＳ４３０４）に戻る。
【０１７０】
保留玉が存在していない場合は（ステップＳ４３０６：Ｎ）、第１キャラクターが獲得している保留玉を落下表示させ（ステップＳ４３０７）、図柄乱数（Ｚ１）を抽出し（ステップＳ４３０８）、Ｚ１＝Ｚ２＝Ｚ３の処理を実行し（ステップＳ４３０９）、新たにキャラクター乱数（Ｃ：Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４）を抽出し（ステップＳ４３１０）、第１記憶部の現在のＭ番地に（Ｚ，Ｃ，Ｙ）を保存記憶し（ステップＳ４３１１）、保留玉表示部５０の現在のＭ番地に予告乱数（Ｙ）に対応する保留玉を点灯表示させ（ステップＳ４３１２）、第１キャラクターはキャラクター表示部６０から退却し（ステップＳ４３１３）、特賞時キャラクター出現処理が終了する。つまり、獲得した保留玉に記憶されている図柄乱数が特賞状態である場合は、落下された保留玉にも特賞状態が記憶されている。
【０１７１】
図４４は、リーチ時キャラクター１出現処理のフロー図であり、獲得した保留玉の番地に記憶されている図柄乱数がリーチ状態である場合で、第１キャラクターが出現した際のキャラクター表示部６０の流れである。
【０１７２】
図４４に示すように、キャラクター表示部６０に第１キャラクターを出現させ（ステップＳ４４０１）、第１キャラクターがＭ番地まで移動し（ステップＳ４４０２）、前記Ｍ番地に記憶されている予告乱数からＭ番地に表示されている保留玉と同一種類の保留玉を第１キャラクターが獲得し（ステップＳ４４０３）、第１キャラクターは保留玉を獲得したままＭ＝Ｍ＋１番地まで移動（次の番地）する（ステップＳ４４０４）。
【０１７３】
移動後、Ｍ番地が限度数（５番地）に達している場合は（ステップＳ４４０５：Ｙ）、保留玉を獲得したままキャラクター表示部６０から退却し（ステップＳ４４１３）、特賞時キャラクター出演処理が終了する。
【０１７４】
また、Ｍ番地が限度数に達していない場合は（ステップＳ４４０５：Ｎ）、対応番地に保留玉が存在しているか否かを判断し（ステップＳ４４０６）、存在している場合は（ステップＳ４４０６：Ｙ）、再度第１キャラクターをＭ＝Ｍ＋１番地まで移動する処理（ステップＳ４４０４）に戻る。
【０１７５】
保留玉が存在していない場合は（ステップＳ４４０６：Ｎ）、第１キャラクターが獲得している保留玉を落下表示させ（ステップＳ４４０７）、図柄乱数（Ｚ１、Ｚ３）を抽出し（ステップＳ４４０８）、Ｚ１＝Ｚ２の処理を実行し（ステップＳ４４０９）、新たにキャラクター乱数（Ｃ：Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４）を抽出し（ステップＳ４４１０）、第１記憶部の現在のＭ番地に（Ｚ，Ｃ，Ｙ）を保存記憶し（ステップＳ４４１１）、保留玉表示部５０の現在のＭ番地に予告乱数（Ｙ）に対応する保留玉を点灯表示させ（ステップＳ４４１２）、第１キャラクターはキャラクター表示部６０から退却し（ステップＳ４４１３）、特賞時キャラクター出現処理が終了する。
【０１７６】
つまり、獲得した保留玉に記憶されている図柄乱数がリーチ状態である場合は、落下された保留玉にも少なくともリーチ状態以上の状態（リーチ状態あるいは特賞状態）が記憶されている。
【０１７７】
図４５は、はずれ時キャラクター１出現処理のフロー図であり、獲得した保留玉の番地に記憶されている図柄乱数がリーチ状態である場合で、第１キャラクターが出現した際のキャラクター表示部６０の流れである。
【０１７８】
図４５に示すように、キャラクター表示部６０に第１キャラクターを出現させ（ステップＳ４５０１）、第１キャラクターがＭ番地まで移動し（ステップＳ４５０２）、前記Ｍ番地に記憶されている予告乱数からＭ番地に表示されている保留玉と同一種類の保留玉を第１キャラクターが獲得し（ステップＳ４５０３）、第１キャラクターは保留玉を獲得したままＭ＝Ｍ＋１番地まで移動（次の番地）する（ステップＳ４５０４）。
【０１７９】
移動後、Ｍ番地が限度数（５番地）に達している場合は（ステップＳ４５０５：Ｙ）、保留玉を獲得したままキャラクター表示部６０から退却し（ステップＳ４５１２）、特賞時キャラクター出演処理が終了する。
【０１８０】
また、Ｍ番地が限度数に達していない場合は（ステップＳ４５０５：Ｎ）、対応番地に保留玉が存在しているか否かを判断し（ステップＳ４５０６）、存在している場合は（ステップＳ４５０６：Ｙ）、再度第１キャラクターをＭ＝Ｍ＋１番地まで移動処理（ステップＳ４５０４）に戻る。
【０１８１】
保留玉が存在していない場合は（ステップＳ４５０６：Ｎ）、第１キャラクターが獲得している保留玉を落下表示させ（ステップＳ４５０７）、図柄乱数（Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３）を抽出し（ステップＳ４５０８）、新たにキャラクター乱数（Ｃ：Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４）を抽出し（ステップＳ４５０９）、第１記憶部の現在のＭ番地に（Ｚ，Ｃ，Ｙ）を保存記憶し（ステップＳ４５１０）、保留玉表示部５０の現在のＭ番地に予告乱数（Ｙ）に対応する保留玉を点灯表示させ（ステップＳ４５１１）、第１キャラクターはキャラクター表示部６０から退却し（ステップＳ４５１２）、特賞時キャラクター出現処理が終了する。つまり、獲得した保留玉に記憶されている図柄乱数がはずれ状態である場合は、落下された保留玉には、図柄乱数のみ再抽選することにより、はずれ状態、リーチ状態、特賞状態が可能な図柄乱数が記憶される。
【０１８２】
図４６は、キャラクター２出現処理のフロー図であり、可変表示部４０変動中に第２キャラクターが出現した際のキャラクター表示部６０の流れである。
【０１８３】
図４６に示すように、キャラクター乱数（Ｃ１）対応箇所（Ｍ番地）に保留玉が存在しているか否かを判断し（ステップＳ４６０１）、Ｍ番地に保留玉が存在しない場合は（ステップＳ４６０１：Ｎ）、キャラクター２出現処理が終了する。すなわち、拾い上げる保留玉が存在しない場合はキャラクターが出現しない。
【０１８４】
また、Ｍ番地に保留玉が存在している場合は（ステップＳ４６０１：Ｙ）、第１記憶部のＭ番地に記憶されている抽出乱数結果の読込み動作を実行し（ステップＳ４６０２）、第２キャラクターが出現する（ステップＳ４６０３）。
【０１８５】
その後、第２キャラクターが前記Ｍ番地まで移動し（ステップＳ４６０４）、前記Ｍ番地に記憶されている予告乱数からＭ番地に表示されている保留玉と同一種類の保留玉を第１キャラクターが獲得し（ステップＳ４６０５）、保留玉表示部５０のＭ番地に点灯している保留玉を消灯させ（ステップＳ４６０６）、保留玉表示部５０が処理（Ｍ番地の保留玉が消灯したため、Ｍ＋１番地以上に点灯している保留玉を１番地前につめる処理）（Ｍ＋１＝Ｍ）をし点灯を実行する（ステップＳ４６０７）。
【０１８６】
その後、第１記憶部のＭ番地の記憶内容を初期化し（ステップＳ４６０８）、第１記憶部の５番地に一時記憶（Ｍ番地の記憶内容が初期化されるため、一時的に無関係な５番地に記憶）させ（ステップＳ４６０９）、第１記憶部の記憶内容の処理（Ｍ＋１＝Ｍ）を実行する（ステップＳ４６１０）。
【０１８７】
その後、第２キャラクターがキャラクター乱数（Ｃ２）に対応箇所（Ｑ番地）まで移動し（ステップＳ４６１１）、獲得している保留玉を落下表示させ（ステップＳ４６１２）、保留玉表示部５０の箇所（Ｑ＝Ｑ＋１）が点灯し（ステップＳ４６１３）、保留玉表示部５０のＱ番地が消灯する（ステップＳ４６１４）。
【０１８８】
その後、第１記憶部の記憶内容の処理（Ｑ＝Ｑ＋１）を実行し（ステップＳ４６１５）、第１記憶部のＱ番地が初期化され（ステップＳ４６１６）、５番地に記憶された内容をＱ番地に移行し（ステップＳ４６１７）、保留玉表示部のＱ番地に前記落下された保留玉と同一種類の保留玉が点灯表示され（ステップＳ４６１８）、第２キャラクターが退却し（ステップＳ４６１９）、キャラクター２出現処理が終了する。
【０１８９】
図４７は、通常特賞遊技処理のフロー図であり、可変表示図柄の表示結果で通常特賞図柄が停止した場合の特賞遊技の流れであり（ステップＳ４７０１〜ステップＳ４７０９）、第１実施の形態に係る特賞遊技の流れ（ステップＳ１７０１〜ステップＳ１７０９）と同じである。
【０１９０】
すなわち、第２記憶部の内容が確変モードである場合は通常モードに更新記憶（モード切替を実行）し、アタッカーを開放させ、このアタッカー開放後所定個数遊技球が入賞したか或いはアタッカー開放後所定時間経過したかの何れか一方を満足した場合にアタッカーを閉鎖させ、アタッカーの開放回数を「１」加算させ、アタッカー内に設けられたＶ入賞口に遊技球が入賞したか否かを判断し、入賞した場合はアタッカーの開放回数が所定の限度数（例えば、１６回）に達したか否かを判断する。
【０１９１】
前記Ｖ入賞口に遊技球が入賞しない場合及びアタッカー開放回数が限度数に達した場合は通常特賞遊技処理が終了し、前記Ｖ入賞口に遊技球が入賞し、且つアタッカー開放回数が限度数に達していない場合は、再度アタッカーの開放処理に戻る（ステップＳ４７０１〜ステップＳ４７０９）。
【０１９２】
図４８は、確変特賞遊技処理のフロー図であり、可変表示図柄の表示結果で確変特賞図柄が停止した場合の特賞遊技の流れであり（ステップＳ４８０１〜ステップＳ４８０９）、第１実施の形態に係る特賞遊技の流れ（ステップＳ１８０１〜ステップＳ１８０９）と同じである。
【０１９３】
すなわち、第２記憶部の内容が通常モードである場合は確変モードに更新記憶（モード切替を実行）し、アタッカーを開放させ、このアタッカー開放後所定個数遊技球が入賞したか或いはアタッカー開放後所定時間経過したかの何れか一方を満足した場合にアタッカーを閉鎖させ、アタッカーの開放回数を「１」加算させ、アタッカー内に設けられたＶ入賞口に遊技球が入賞したか否かを判断し、入賞した場合はアタッカーの開放回数が所定の限度数（例えば、１６回）に達したか否かを判断する。
【０１９４】
前記Ｖ入賞口に遊技球が入賞しない場合及びアタッカー開放回数が限度数に達した場合は確変特賞遊技処理が終了し、前記Ｖ入賞口に遊技球が入賞し、且つアタッカー開放回数が限度数に達していない場合は、再度アタッカーの開放処理に戻る（ステップＳ４８０１〜ステップＳ４８０９）。
【０１９５】
以上のように本発明の第１および、第２実施の形態を説明したが、本発明は各実施の形態に限定されるものではなく、次のような拡張及び変形をすることができる。
【０１９６】
例えば、本実施の形態では、予告機能として、特賞予告、リーチ予告の２つの態様を設けたものを示したが、これに限定されず、特賞が発生する確率が異なるリーチの種類に応じて異なる色、形状を設けてもよく、且つ特賞予告も確率毎に異なる表示態様をするようにしてもよい。
【０１９７】
また、予告として保留玉表示部５０に通常と異なる保留玉が点灯表示するものを示したが、これに加えて、音声を発生させるように構成してもよく、より遊技者が予告されたことを認識することが可能となる。
【０１９８】
また、第２実施の形態で、キャラクターの種類を２つ設けたものを示したが、キャラクターは、何種類でもよく、保留玉表示部５０の表示態様を変化させるものであればどの様なものであってもよい。
【０１９９】
また、第２実施の形態では、可変表示部４０、キャラクター表示部６０、保留玉表示部５０を異なる箇所に設けたものを示したが、これに限定されず、可変表示部４０内でキャラクターが出現、保留玉の点灯をするように構成してもよい。
【０２００】
また、本実施の形態における、乱数の抽出方法、抽出結果は、これに限定されるものではないことはいうまでもない。
【０２０１】
【発明の効果】
前述したように、本発明の一つの構成では、始動入賞口に入賞した遊技球が絵柄遊技の実行を保留する保留玉として処理される場合に、キャラクター表示部に表示されたキャラクター図柄が保留玉表示図柄を取り扱うように表示したので、遊技者が動きのあるものへ、すなわちキャラクター図柄および、保留玉表示図柄へ無意識に向けられ、保留玉表示図柄を保留玉表示部に単に表示する構成に比して、遊技者が可変表示部の絵柄遊技に集中している場合にも、保留玉の発生あるいは、保留玉図柄の種類を遊技者が認識し易くなり、絵柄遊技への集中を維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施の形態にかかる遊技機のブロック図である。
【図２】本発明の第１実施の形態にかかる遊技機の正面図である。
【図３】本発明の第１実施の形態にかかる可変表示図柄の説明図である。
【図４】本発明の第１実施の形態にかかる保留玉表示態様の説明図である。
【図５】本発明の第１実施の形態にかかる保留玉表示部の表示遷移図である。
【図６】本発明の第１実施の形態にかかる乱数テーブル図である。
【図７】本発明の第１実施の形態にかかる保留玉表示処理のフロー図である。
【図８】本発明の第１実施の形態にかかる特賞時保留玉表示処理のフロー図である。
【図９】本発明の第１実施の形態にかかる特賞時リーチ予告乱数抽出処理のフロー図である。
【図１０】本発明の第１実施の形態にかかるはずれ時保留玉表示処理のフロー図である。
【図１１】本発明の第１実施の形態にかかる非リーチ時保留玉表示処理のフロー図である。
【図１２】本発明の第１実施の形態にかかる確変時保留玉表示処理のフロー図である。
【図１３】本発明の第１実施の形態にかかる確変モード特賞時保留玉表示処理のフロー図である。
【図１４】本発明の第１実施の形態にかかる確変モード特賞時リーチ乱数抽出処理のフロー図である。
【図１５】本発明の第１実施の形態にかかる遊技開始から終了までのフロー図である。
【図１６】本発明の第１実施の形態にかかる通常特賞図柄表示処理のフロー図である。
【図１７】本発明の第１実施の形態にかかる確変特賞図柄表示処理のフロー図である。
【図１８】本発明の第１実施の形態にかかるはずれ図柄表示処理のフロー図である。
【図１９】本発明の第１実施の形態にかかる通常特賞遊技処理のフロー図である。
【図２０】本発明の第１実施の形態にかかる確変特賞遊技処理のフロー図である。
【図２１】本発明の第２実施の形態にかかる遊技機の正面図である。
【図２２】本発明の第２実施の形態にかかる遊技機のブロック図である。
【図２３】本発明の第２実施の形態にかかる第１キャラクター出現時の表示遷移図である。
【図２４】本発明の第２実施の形態にかかる第１キャラクター出現時の表示遷移図である。
【図２５】本発明の第２実施の形態にかかる第２キャラクター出現時の表示遷移図である。
【図２６】本発明の第２実施の形態にかかる乱数テーブル図である。
【図２７】本発明の第２実施の形態にかかる保留玉表示処理のフロー図である。
【図２８】本発明の第２実施の形態にかかる特賞時保留玉表示処理のフロー図である。
【図２９】本発明の第２実施の形態にかかる特賞時リーチ予告乱数抽出処理のフロー図である。
【図３０】本発明の第２実施の形態にかかるはずれ時保留玉表示処理のフロー図である。
【図３１】本発明の第２実施の形態にかかる非リーチ時保留玉表示処理のフロー図である。
【図３２】本発明の第２実施の形態にかかる確変時保留玉表示処理のフロー図である。
【図３３】本発明の第２実施の形態にかかる確変モード特賞時保留玉表示処理のフロー図である。
【図３４】本発明の第２実施の形態にかかる確変モード特賞時リーチ予告乱数抽出処理のフロー図である。
【図３５】本発明の第２実施の形態にかかる遊技開始から終了までのフロー図である。
【図３６】本発明の第２実施の形態にかかる通常特賞図柄表示処理のフロー図である。
【図３７】本発明の第２実施の形態にかかる確変特賞図柄表示処理のフロー図である。
【図３８】本発明の第２実施の形態にかかるはずれ図柄表示処理のフロー図である。
【図３９】本発明の第２実施の形態にかかるキャラクター通常特賞図柄表示処理のフロー図である。
【図４０】本発明の第２実施の形態にかかるキャラクター確変特賞図柄表示処理のフロー図である。
【図４１】本発明の第２実施の形態にかかるキャラクターはずれ図柄表示処理のフロー図である。
【図４２】本発明の第２実施の形態にかかるキャラクター１出現処理のフロー図である。
【図４３】本発明の第２実施の形態にかかる特賞時キャラクター１出現処理のフロー図である。
【図４４】本発明の第２実施の形態にかかるリーチ時キャラクター１出現処理のフロー図である。
【図４５】本発明の第２実施の形態にかかるはずれ時キャラクター１出現処理のフロー図である。
【図４６】本発明の第２実施の形態にかかるキャラクター２出現処理のフロー図である。
【図４７】本発明の第２実施の形態にかかる通常特賞遊技処理のフロー図である。
【図４８】本発明の第２実施の形態にかかる確変特賞遊技処理のフロー図である。
【符号の説明】
１１…遊技盤面
１２…始動入賞口
１３…上皿
１４…下皿
１５…ハンドル
３１…遊技処理部
３２…乱数生成部
３３…乱数判断部
３４…表示処理部
３５…図柄乱数生成部
３６…キャラクター図柄乱数生成部
４０…可変表示部
５０…保留玉表示部
６０…キャラクター表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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