(57)【要約】【課題】大当り遊技でどのような映像が表示されるかを遊技者に事前に報知すること。【解決手段】バトル演出１の映像は確変大当りと先読みされた場合に高確率で表示すると判定されるものであり、バトル演出２の映像は通常大当りと先読みされた場合に高確率で表示すると判定されるものであり、バトル演出１の映像を表示すると判定された場合には保留領域に弱対戦相手絵柄４０が表示され、バトル演出２の映像を表示すると判定された場合には保留領域に強対戦相手絵柄４１が表示されるので、遊技者は大当り遊技でバトル演出１の映像およびバトル演出２の映像のいずれが表示されるかを事前に知ることができる。【選択図】図４
2013094444.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられる特別入球口と、
遊技データの検出結果が記録されるメモリと、
遊技球が前記始動口に入球する毎に遊技データを検出し、遊技データを検出する毎に遊技データの検出結果を前記メモリに記録する遊技データ記録手段と、
前記メモリに遊技データが記録されているか否かを判断するものであって、前記メモリに遊技データが記録されていると判断した場合には前記メモリから最も古い遊技データを検出する遊技データ検出手段と、
前記メモリから最も古い遊技データが検出された場合に前記特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かを当該遊技データの検出結果に応じて判定するものであって、大当りと判定した場合には予め決められた遊技者有利の状態とする特典であるか否かを当該遊技データの検出結果に応じて判定する遊技データ処理手段と、
大当りと判定された場合に前記特別入球口を開放状態とする大当り遊技を行う大当り遊技手段と、
大当りでないと判定された場合および大当りと判定されたことで特典であるか否かが判定された場合のそれぞれに前記メモリから最も古い遊技データを消去する遊技データ消去手段と、
前記メモリに遊技データが記録される毎に当該遊技データの記録結果に応じて大当りと判定されるか否かを判定する大当りの先読みを行うものであって、当該大当りの先読みを当該遊技データに応じて大当りであるか否かが判定されるより前に行う大当り先読み手段と、
遊技データの記録結果に応じて大当りと判定されると先読みされた場合に当該遊技データの記録結果に応じて特典と判定されるか否かを判定する特典の先読みを行うものであって、当該特典の先読みを当該遊技データに応じて特典であるか否かが判定されるより前に行う特典先読み手段と、
特典の先読みが行われた場合に第１の映像および第２の映像のいずれを表示するかを判定するものであって、特典と判定されると先読みされた場合には第１の映像を第２の映像に比べて高確率で表示すると判定すると共に特典と判定されないと先読みされた場合には第２の映像を第１の映像に比べて高確率で表示すると判定する表示判定手段と、
第１の映像を表示すると判定された場合には第１の映像が大当り遊技中に表示され、第２の映像を表示すると判定された場合には第２の映像が大当り遊技中に表示される表示器と、
第１の映像を表示すると判定された場合には前記表示器に第１の映像が表示開始される前までに第１の映像が表示されると遊技者に報知する第１の予告演出を行い、第２の映像を表示すると判定された場合には前記表示器に第２の映像が表示開始される前までに第２の映像が表示されると遊技者に報知する第２の予告演出を行う予告演出手段を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
遊技球が入球可能な始動口と、
遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられる特別入球口と、
遊技データの検出結果が記録されるメモリと、
遊技球が前記始動口に入球する毎に遊技データを検出し、遊技データを検出する毎に遊技データの検出結果を前記メモリに記録する遊技データ記録手段と、
前記メモリに遊技データが記録されているか否かを判断するものであって、前記メモリに遊技データが記録されていると判断した場合には前記メモリから最も古い遊技データを検出する遊技データ検出手段と、
前記メモリから最も古い遊技データが検出された場合に前記特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かを当該遊技データの検出結果に応じて判定するものであって、大当りと判定した場合には予め決められた遊技者有利の状態とする特典であるか否かを当該遊技データの検出結果に応じて判定する遊技データ処理手段と、
大当りと判定された場合に前記特別入球口を開放状態とする大当り遊技を行う大当り遊技手段と、
大当りでないと判定された場合および大当りと判定されたことで特典であるか否かが判定された場合のそれぞれに前記メモリから最も古い遊技データを消去する遊技データ消去手段と、
前記メモリに遊技データが記録される毎に当該遊技データの記録結果に応じて大当りと判定されるか否かを判定する大当りの先読みを行うものであって、当該大当りの先読みを当該遊技データに応じて大当りであるか否かが判定されるより前に行う大当り先読み手段と、
遊技データの記録結果に応じて大当りと判定されると先読みされた場合に当該遊技データの記録結果に応じて特典と判定されるか否かを判定する特典の先読みを行うものであって、当該特典の先読みを当該遊技データに応じて特典であるか否かが判定されるより前に行う特典先読み手段と、
特典の先読みが行われた場合に第１の映像が表示されることを遊技者に予告する第１の予告演出および第２の映像が表示されることを遊技者に予告する第２の予告演出のいずれを行うかを判定するものであって、特典と判定されると先読みされた場合には第１の予告演出を第２の予告演出に比べて高確率で行うと判定すると共に特典と判定されないと先読みされた場合には第２の予告演出を第１の予告演出に比べて高確率で行うと判定する予告演出判定手段と、
第１の予告演出を行うと判定された場合には第１の映像が大当り遊技中に表示され、第２の予告演出を行うと判定された場合には第２の映像が大当り遊技中に表示される表示器と、
第１の予告演出を行うと判定された場合には前記表示器に第１の映像が表示開始される前までに第１の予告演出を行い、第２の予告演出を行うと判定された場合には前記表示器に第２の映像が表示開始される前までに第２の予告演出を行う予告演出手段を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かが判定される構成のパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機には大当りと判定された場合に相互に異なる複数種の大当り遊技のいずれを行うかを選択する構成のものがある。これら複数種の大当り遊技のそれぞれは特別入球口を開放状態とすることで遊技球が特別入球口に入球することを許容するものであり、大当り遊技が行われている場合には表示器に演出映像が表示されることで大当り遊技が視覚的に演出される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−９２５６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のパチンコ遊技機の場合には複数種の演出映像のうち大当り遊技の種類に応じたものが表示器に表示されるが、大当り遊技で複数種の演出映像のいずれが表示されるかを遊技者が事前に知ることができない。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
１．請求項１記載のパチンコ遊技機の説明
請求項１記載のパチンコ遊技機は次の［１］始動口〜［１３］予告演出手段を備えたものであり、実施例１にサポートされている。
［１］始動口は遊技球が入球可能なものであり、図２の符号２３は始動口に相当する。
［２］特別入球口は遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられるものであり、図２の特別入賞口２５は特別入球口に相当する。
［３］メモリは遊技データの検出結果が記録されるものであり、図３のメイン制御回路５０のＲＡＭ５３はメモリに相当する。
［４］遊技データ記録手段は遊技球が始動口に入球する毎に遊技データを検出し、遊技データを検出する毎に遊技データの検出結果をメモリに記録するものである。図６のステップＳ１２とステップＳ１３とステップＳ１７は遊技データ記録手段に相当し、カウンタＭＣ１の値およびカウンタＭＣ２の値は遊技データに相当する。
［５］遊技データ検出手段はメモリに遊技データが記録されているか否かを判断するものであり、メモリに遊技データが記録されていると判断した場合にはメモリから最も古い遊技データを検出する。図８のステップＳ３１およびステップＳ３２は遊技データ検出手段に相当する。
［６］遊技データ処理手段はメモリから最も古い遊技データが検出された場合に特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かを遊技データの検出結果に応じて判定するものであり、大当りと判定した場合には予め決められた遊技者有利の状態とする特典であるか否かを遊技データの検出結果に応じて判定する。図８のステップＳ３６およびステップＳ４１は遊技データ処理手段に相当し、確率変動モードは特典に相当する。
［７］大当り遊技手段は大当りと判定された場合に特別入球口を開放状態とする大当り遊技を行うものであり、図５のステップＳ５は大当り遊技手段に相当する。
［８］遊技データ消去手段は大当りでないと判定された場合および大当りと判定されたことで特典であるか否かが判定された場合のそれぞれにメモリから最も古い遊技データを消去するものであり、図９のステップＳ６１は遊技データ消去手段に相当する。
［９］大当り先読み手段はメモリに遊技データが記録される毎に遊技データの記録結果に応じて大当りと判定されるか否かを判定する大当りの先読みを行うものであり、大当りの先読みを遊技データに応じて大当りであるか否かが判定されるより前に行う。図１４のステップＳ１２７は大当り先読み手段に相当する。
［１０］特典先読み手段は遊技データの記録結果に応じて大当りと判定されると先読みされた場合に遊技データの記録結果に応じて特典と判定されるか否かを判定する特典の先読みを行うものであり、特典の先読みを遊技データに応じて特典であるか否かが判定されるより前に行う。図１４のステップＳ１３１は特典先読み手段に相当する。
［１１］表示判定手段は特典の先読みが行われた場合に第１の映像および第２の映像のいずれを表示するかを判定するものであり、特典と判定されると先読みされた場合には第１の映像を第２の映像に比べて高確率で表示すると判定すると共に特典と判定されないと先読みされた場合には第２の映像を第１の映像に比べて高確率で表示すると判定する。図１４のステップＳ１３８は表示判定手段に相当し、図３６のバトル演出１の映像は第１の映像に相当し、図３７のバトル演出２の映像は第２の映像に相当する。
［１２］表示器は第１の映像を表示すると判定された場合には第１の映像が大当り遊技中に表示され、第２の映像を表示すると判定された場合には第２の映像が大当り遊技中に表示されるものである。図２の装飾図柄表示器３４は表示器に相当する。
［１３］予告演出手段は第１の映像を表示すると判定された場合には表示器に第１の映像が表示開始される前までに第１の映像が表示されると遊技者に報知する第１の予告演出を行い、第２の映像を表示すると判定された場合には表示器に第２の映像が表示開始される前までに第２の映像が表示されると遊技者に報知する第２の予告演出を行う。図２８のステップＳ３０２とステップＳ３０５とステップＳ３０８とステップＳ３１１は予告演出手段に相当する。この予告演出手段は第１の予告演出として予告器に相当する装飾図柄表示器３４の保留領域３５と保留領域３６と保留領域３７と保留領域３８のいずれかに弱対戦相手絵柄４０を表示する演出を行い、第２の予告演出として装飾図柄表示器３４の保留領域３５〜保留領域３８のいずれかに強対戦相手絵柄４１を表示する演出を行う（図３０〜図３３参照）。
２．請求項２記載のパチンコ遊技機の説明
請求項２記載のパチンコ遊技機は［１１］表示判定手段〜［１３］予告演出手段に換えて次の［２１］予告演出判定手段〜［２３］予告演出手段を備えたものであり、実施例２にサポートされている。
［２１］予告演出判定手段は特典の先読みが行われた場合に第１の映像が表示されることを遊技者に予告する第１の予告演出および第２の映像が表示されることを遊技者に予告する第２の予告演出のいずれを行うかを判定するものであり、特典と判定されると先読みされた場合には第１の予告演出を第２の予告演出に比べて高確率で行うと判定すると共に特典と判定されないと先読みされた場合には第２の予告演出を第１の予告演出に比べて高確率で行うと判定する。図３８のステップＳ４０１は予告演出判定手段に相当する。
［２２］表示器は第１の予告演出を行うと判定された場合には第１の映像が大当り遊技中に表示され、第２の予告演出を行うと判定された場合には第２の映像が大当り遊技中に表示されるものである。図２の装飾図柄表示器３４は表示器に相当する。
［２３］予告演出手段は第１の予告演出を行うと判定された場合には表示器に第１の映像が表示開始される前までに第１の予告演出を行い、第２の予告演出を行うと判定された場合には表示器に第２の映像が表示開始される前までに第２の予告演出を行うものである。図２８のステップＳ３０２とステップＳ３０５とステップＳ３０８とステップＳ３１１は予告演出手段に相当する。
【発明の効果】
【０００６】
１．請求項１記載のパチンコ遊技機について
大当りと判定されると先読みされた場合には特典と判定されるか否かが先読みされ、特典と判定されるか否かが先読みされた場合には大当り遊技で第１の映像および第２の映像のいずれを表示するかが判定される。第１の映像は特典と判定されると先読みされた場合に高確率で表示すると判定されるものであり、第２の映像は特典と判定されないと先読みされた場合に高確率で表示すると判定されるものであり、遊技者の目線では大当り遊技で第１の映像が表示された場合が第２の映像が表示された場合に比べて高確率で遊技者有利の状態となる。この第１の映像を表示すると判定された場合には第１の予告演出が行われ、第２の映像を表示すると判定された場合には第２の予告演出が行われるので、遊技者は大当り遊技で第１の映像および第２の映像のいずれが表示されるかを事前に知ることができる。
２．請求項２記載のパチンコ遊技機について
大当りと判定されると先読みされた場合には特典と判定されるか否かが先読みされ、特典と判定されるか否かが先読みされた場合には第１の予告演出および第２の予告演出のいずれを行うかが判定される。第１の予告演出は特典と判定されると先読みされた場合に高確率で行うと判定され、第２の予告演出は特典と判定されないと先読みされた場合に高確率で行うと判定されるものであり、第１の予告演出が行われた場合には大当り遊技で第１の映像が表示され、第２の予告演出が行われた場合には大当り遊技で第２の映像が表示される。従って、遊技者は大当り遊技で第１の映像および第２の映像のいずれが表示されるかを事前に知ることができ、遊技者の目線では大当り遊技で第１の映像が表示された場合が第２の映像が表示された場合に比べて高確率で遊技者有利の状態となる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の外観を斜め前方から示す図）
【図２】遊技盤を前方から示す図
【図３】電気的な構成を示す図
【図４】保留絵柄を示す図
【図５】メイン制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図６】メイン制御回路の保留データ処理１を示すフローチャート
【図７】メイン制御回路の保留データエリアを示す図
【図８】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図９】メイン制御回路の保留データ処理２を示すフローチャート
【図１０】メイン制御回路の特別図柄遊技処理を示すフローチャート
【図１１】メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図１２】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図１３】演出制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図１４】演出制御回路の先読みコマンド処理を示すフローチャート
【図１５】演出制御回路の先読みエリアを示す図
【図１６】演出制御回路の大当り演出設定処理を示すフローチャート
【図１７】演出制御回路のバトル演出テーブルを示す図
【図１８】演出制御回路のバトル演出エリアを示す図
【図１９】演出制御回路の保留コマンド処理を示すフローチャート
【図２０】演出制御回路の第１保留表示コマンド設定処理を示すフローチャート
【図２１】演出制御回路の第２保留表示コマンド設定処理を示すフローチャート
【図２２】演出制御回路の第３保留表示コマンド設定処理を示すフローチャート
【図２３】演出制御回路の第４保留表示コマンド設定処理を示すフローチャート
【図２４】演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャート
【図２５】演出制御回路の先読みエリア処理を示すフローチャート
【図２６】演出制御回路のバトル演出エリア処理を示すフローチャート
【図２７】演出制御回路の大当り遊技演出処理を示すフローチャート
【図２８】表示制御回路の保留表示コマンド処理を示すフローチャート
【図２９】確率変動モードのオフ状態での保留絵柄の表示状態を説明するための図
【図３０】確率変動モードのオン状態での保留絵柄の表示状態を説明するための図
【図３１】確率変動モードのオン状態での保留絵柄の表示状態を説明するための図
【図３２】確率変動モードのオン状態での保留絵柄の表示状態を説明するための図
【図３３】確率変動モードのオン状態での保留絵柄の表示状態を説明するための図
【図３４】装飾図柄遊技の映像を示す図
【図３５】表示制御回路のバトル演出コマンド処理を示すフローチャート
【図３６】バトル演出１の映像を示す図
【図３７】バトル演出２の映像を示す図
【図３８】実施例２を示す図（図１４相当図）
【図３９】演出制御回路の予告演出設定処理を示すフローチャート
【図４０】演出制御回路の予告演出テーブルを示す図
【図４１】演出制御回路の予告演出エリアを示す図
【図４２】図２０相当図
【図４３】図２１相当図
【図４４】図２２相当図
【図４５】図２３相当図
【図４６】図２４相当図
【図４７】演出制御回路の予告演出エリア処理を示すフローチャート
【図４８】実施例３を示す図（図３５相当図）
【発明を実施するための形態】
【０００８】
【実施例１】
【０００９】
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠１には外枠１の前方に位置して内枠２が装着されている。この内枠２には横長な長方形状の上皿板３が装着されており、上皿板３には上皿４が固定されている。この上皿４は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠２には上皿板３の下方に位置して横長な長方形状の下皿板５が装着されており、下皿板５には下皿６が固定されている。この下皿６は上皿４内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
【００１０】
下皿板５の右端部には、図１に示すように、ハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が装着されている。この発射ハンドル８は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠２には上皿４の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌９が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌９の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌９が駆動することで上皿４内の遊技球を上皿４内から弾き出す。
【００１１】
内枠２には、図１に示すように、上皿板３の上方に位置して前枠１０が装着されている。この前枠１０は内枠２の前方に配置されたものであり、前枠１０には透明な円形状のガラス窓１１が固定されている。この前枠１０には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー１２が固定され、両スピーカカバー１２のそれぞれの後方に位置してスピーカ１３が固定されており、両スピーカ１３のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー１２を通して放出される。前枠１０には両スピーカカバー１２のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー１４が固定され、複数のランプカバー１４のそれぞれの後方に位置して複数の電飾ＬＥＤ１５（図３参照）が固定されており、複数のランプカバー１４のそれぞれは後方の電飾ＬＥＤ１５が点灯することで照明される。
【００１２】
内枠２には、図２に示すように、垂直な板状の遊技盤１６が固定されている。この遊技盤１６は前枠１０の後方に配置されたものであり、前枠１０のガラス窓１１は遊技盤１６を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤１６には外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９が固定されている。これら外レール１７〜球止めゴム１９のそれぞれは遊技盤１６の前方に配置されたものであり、外レール１７および内レール１８のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム１９は外レール１７および内レール１８相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
【００１３】
遊技盤１６には、図２に示すように、発射通路２０および遊技領域２１が形成されている。発射通路２０は外レール１７および内レール１８相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域２１は外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９で囲まれた領域のうち発射通路２０を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌９が弾いた遊技球は発射通路２０を通して遊技領域２１内に放出される。この遊技領域２１内には複数の障害釘２２が固定されており、発射通路２０から遊技領域２１内に放出された遊技球は障害釘２２に当りながら遊技領域２１内を落下する。
【００１４】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して始動口２３が固定されている。この始動口２３は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、始動口２３内には始動口センサ２４（図３参照）が固定されている。この始動口センサ２４は近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には始動口センサ２４が遊技球を検出することで始動信号を出力する。
【００１５】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して特別入賞口２５が固定されている。この特別入賞口２５は遊技球が前面から入賞することが可能な横長な箱状をなすものであり、特別入賞口２５内には特別入賞口センサ２６（図３参照）が固定されている。この特別入賞口センサ２６は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口２５内に入賞した場合には特別入賞口センサ２６が遊技球を検出することで特別入賞信号を出力する。
【００１６】
特別入賞口２５には、図２に示すように、扉２７が左右方向へ指向する軸２８を中心に回転可能に装着されている。この扉２７は特別入賞口ソレノイド２９（図３参照）の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド２９の電気的なオフ状態では扉２７が垂直な閉鎖状態となることで特別入賞口２５の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉２７は特別入賞口ソレノイド２９の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉２７の開放状態では遊技球が扉２７に乗って特別入賞口２５内に入賞可能になる。
【００１７】
遊技盤１６の後方には、図２に示すように、賞球払出し装置３０が固定されている。この賞球払出し装置３０はパルスモータからなる払出モータ３１（図３参照）を有するものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合および特別入賞口２５内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ３１の回転軸が回転操作されることで上皿４内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。
【００１８】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して表示台板３２が固定されており、表示台板３２には特別図柄表示器３３および装飾図柄表示器３４が固定されている。特別図柄表示器３３はＬＥＤ表示器からなるものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には賞球払出装置３０から単位個数の遊技球が上皿４内に払出され、特別図柄表示器３３に特別図柄として外れ図柄（１）と通常大当り図柄（２）と確変大当り図柄（３）のいずれかが表示される。
【００１９】
特別図柄表示器３３に通常大当り図柄が表示された場合および確変大当り図柄が表示された場合のそれぞれには大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口２５を開放状態とするものであり、特別入賞口２５内に限度個数（１０個）の遊技球が入賞した場合または特別入賞口２５の開放時間が限度時間（３０×１０００ｍｓｅｃ）に到達した場合には特別入賞口２５が閉鎖状態となることで終了する。この大当りラウンドは一定回数（５回）だけ繰返されるものであり、一定回数の大当りラウンドの繰返しを大当り遊技と称する。この大当り遊技が開始されてから終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器３４に大当り遊技演出の映像が表示され、両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが発光する。
【００２０】
装飾図柄表示器３４は特別図柄表示器３３に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、装飾図柄表示器３４の表示領域には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の組合せを称するものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の映像が表示される。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが発光する。
【００２１】
左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動状態は図柄要素が上から下に向けて移動しながらその種類が変化する状態であり、左列〜右列のそれぞれの図柄要素の種類の変化は（１）→（２）→（３）→（４）→（１）・・・の循環的な一定順序で行われる。左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動停止状態は図柄要素の移動表示が目標位置で停止し且つ図柄要素の種類の変化が（１）（２）（３）（４）のいずれか１つで停止した状態であり、左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動停止状態での装飾図柄の組合せには大当りの組合せおよび外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは左列〜右列のそれぞれの図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れの組合せは左列〜右列のそれぞれの図柄要素が相互に同一でない組合せである。
【００２２】
装飾図柄表示器３４の表示領域内には、図２に示すように、右下部に位置して保留領域３５と保留領域３６と保留領域３７と保留領域３８が設定されている。これら保留領域３５〜保留領域３８は左右方向に一列に配列されたものであり、装飾図柄遊技の保留回数が１回である場合には左から１番目の保留領域３５内に保留絵柄が表示され、装飾図柄遊技の保留回数が２回である場合には左から１番目の保留領域３５内および左から２番目の保留領域３６内のそれぞれに保留絵柄が表示され、装飾図柄遊技の保留回数が３回である場合には左から１番目の保留領域３５内と左から２番目の保留領域３６内と左から３番目の保留領域３７内のそれぞれに保留絵柄が表示され、装飾図柄遊技の保留回数が４回である場合には左から１番目の保留領域３５内と左から２番目の保留領域３６内と左から３番目の保留領域３７内と左から４番目の保留領域３８内のそれぞれに保留絵柄が表示される。
【００２３】
図４は保留領域３５内〜保留領域３８内のそれぞれに表示される保留絵柄であり、保留絵柄には通常保留絵柄３９と弱対戦相手絵柄４０と強対戦相手絵柄４１の３種類が設定されている。通常保留絵柄３９は符号（○）を模したものである。弱対戦相手絵柄４０は対戦相手１を模したものであり、強対戦相手絵柄４１は対戦相手２を模したものであり、対戦相手１および対戦相手２のそれぞれは装飾図柄表示器３４の表示領域内に大当り遊技演出の映像で表示される。
【００２４】
図３のメイン制御回路５０は特別図柄表示器３３の表示内容および大当り遊技の遊技内容のそれぞれを制御するものであり、ＣＰＵ５１とＲＯＭ５２とＲＡＭ５３を有している。このメイン制御回路５０のＲＯＭ５２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ５１はＲＡＭ５３をワークエリアとしてＲＯＭ５２の制御プログラムおよびＲＯＭ５２の制御データに基づいて特別図柄表示器３３の表示内容および大当り遊技の遊技内容のそれぞれを制御する。
【００２５】
図３の入力回路５４は始動口センサ２４からの始動信号および特別入賞口センサ２６からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路５０に出力するものであり、メイン制御回路５０は入力回路５４を通して始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路５５は特別入賞口ソレノイド２９を通断電するものであり、メイン制御回路５０はソレノイド回路５５を電気的に制御することで特別入賞口２５の扉２７を開閉操作する。ＬＥＤ回路５６は特別図柄表示器３３の複数のＬＥＤのそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路５０はＬＥＤ回路５６を電気的に制御することで特別図柄表示器３３の表示内容を制御する。
【００２６】
図３の払出制御回路６０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この払出制御回路６０のＲＯＭには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵはＲＡＭをワークエリアとしてＲＯＭの制御プログラムおよびＲＯＭの制御データに基づいて遊技球の払出動作を制御する。この払出制御回路６０はメイン制御回路５０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路６１は払出制御回路６０から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ３１を駆動することで上皿４内に単位個数の賞品球を払出す。
【００２７】
図３の演出制御回路７０は装飾図柄遊技および大当り遊技演出のそれぞれの演出内容を設定するものであり、ＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。この演出制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよびＲＯＭ６２の制御データに基づいて装飾図柄遊技および大当り遊技演出のそれぞれの演出内容を設定する。この演出制御回路７０はメイン制御回路５０から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、制御コマンドの送信結果を検出した場合に装飾図柄遊技および大当り遊技演出のそれぞれの演出内容を設定する。
【００２８】
図３の表示制御回路８０は装飾図柄表示器３４の表示内容を制御するものであり、表示制御回路８０には演出制御回路７０から演出内容の設定結果が送信される。この表示制御回路８０は演出内容の設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器３４に演出内容の受信結果に応じた映像を表示するものであり、ＶＤＰとＶＲＯＭとＶＲＡＭを有している。ＶＲＯＭは装飾図柄遊技の映像を表示するための画像データと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータと大当り遊技演出の映像を表示するためのビデオデータと通常保留絵柄３９を表示するための画像データと弱対戦相手絵柄４０を表示するための画像データと強対戦相手絵柄４１を表示するための画像データが予め記録されたものであり、ＶＤＰはＶＲＯＭから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをＶＲＡＭに展開し、装飾図柄表示器３４にＲ・Ｇ・Ｂの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。
【００２９】
図３の音制御回路９０は両スピーカ１３のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路９０には演出制御回路７０から演出内容の設定結果が送信される。この音制御回路９０は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ１３のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ１３のそれぞれから演出内容の受信結果に応じた音を出力する。
【００３０】
図３の電飾制御回路１００は複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路１００には演出制御回路７０から演出内容の設定結果が送信される。この電飾制御回路１００は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出内容の設定結果に応じて発光させる。
［１］メイン制御回路５０の処理内容
［１−１］タイマ割込み処理
図５はメイン制御回路５０のＣＰＵ５１が実行するタイマ割込み処理である。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する４ｍｓｅｃ毎に起動するものであり、ＣＰＵ５１は今回のタイマ割込み処理を起動した場合にはステップＳ１のカウンタ更新処理でＲＡＭ５３のカウンタＭＣ１の値およびカウンタＭＣ２の値のそれぞれを一定値（１）だけ更新する。カウンタＭＣ１の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、電源が投入された場合に下限値（０）に初期設定され、ステップＳ１で下限値（０）から上限値（１００）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。カウンタＭＣ２の値は大当りと判定された場合に通常大当り図柄および確変大当り図柄のうちから１つを選択するためのものであり、電源が投入された場合に下限値（０）に初期設定され、ステップＳ１で下限値（０）から上限値（１９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
【００３１】
ＣＰＵ５１はステップＳ１のカウンタ更新処理を終えると、ステップＳ２の保留データ処理１へ移行する。この保留データ処理１を終えた場合にはＲＡＭ５３のプロセスフラグの値の設定結果に応じてステップＳ３の大当り判定処理とステップＳ４の特別図柄遊技処理とステップＳ５の大当り遊技処理のいずれか１つへ移行する。このプロセスフラグの値は電源が投入された場合に（０）に初期設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３の大当り判定処理〜ステップＳ５の大当り遊技処理のいずれか１つを終えた場合には今回のタイマ割込み処理を終える。
［１−２］保留データ処理１
図６はステップＳ２の保留データ処理１であり、ＣＰＵ５１はステップＳ１１で入力回路５４からの始動信号があるか否かを判断する。ここで始動信号がないと判断した場合には保留データ処理１を終え、始動信号があると判断した場合にはステップＳ１２へ移行する。ここでＲＡＭ５３からカウンタＭＣ１の値の更新結果を検出し、ステップＳ１３でＲＡ５３からカウンタＭＣ２の値の更新結果を検出し、ステップＳ１４でＲＡＭ５３のカウンタＭＮの値が上限値（４）に比べて小さいか否かを判断する。このカウンタＭＮの値は電源が投入された場合に初期値（０）に設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１４でカウンタＭＮの値が上限値であると判断した場合にはステップＳ１５でカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値の検出結果を消去し、保留データ処理１を終える。
【００３２】
ＣＰＵ５１はステップＳ１４でカウンタＭＮの値が上限値に比べて小さいと判断すると、ステップＳ１６でカウンタＭＮの値に一定値（１）を加算し、ステップＳ１７でカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値の検出結果をＲＡＭ５３に記録する。図７はＲＡＭ５３の保留データエリアである。この保留データエリアには保留番号１〜４の４つが設定されており、ＣＰＵ５１はカウンタＭＮの値の加算結果が（１）である場合にはステップＳ１７でカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値の検出結果を保留番号１の保留データエリアに記録し、カウンタＭＮの値の加算結果が（２）である場合には保留番号２の保留データエリアに記録し、カウンタＭＮの値の加算結果が（３）である場合には保留番号３の保留データエリアに記録し、カウンタＭＮの値の加算結果が（４）である場合には保留番号４の保留データエリアに記録する。
【００３３】
ＣＰＵ５１はステップＳ１７でカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値の検出結果をＲＡＭ５３に記録すると、ステップＳ１８で保留コマンドを設定する。この保留コマンドはカウンタＭＮの値の加算結果に設定されるものであり、カウンタＭＮの値の加算結果が（１）である場合には保留コマンド１が設定され、カウンタＭＮの値の加算結果が（２）である場合には保留コマンド２が設定され、カウンタＭＮの値の加算結果が（３）である場合には保留コマンド３が設定され、カウンタＭＮの値の加算結果が（４）である場合には保留コマンド４が設定される。
【００３４】
ＣＰＵ５１はステップＳ１８で保留コマンドを設定すると、ステップＳ１９で保留コマンドの設定結果を演出制御回路７０に送信することでカウンタＭＮの値の加算結果を通知し、ステップＳ２０で先読みコマンド１を設定する。この先読みコマンド１はステップＳ１２のカウンタＭＣ１の値の検出結果を演出制御回路７０に通知するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１２のカウンタＭＣ１の値の検出結果を先読みコマンド１に設定し、ステップＳ２１で先読みコマンド１の設定結果を演出制御回路７０に送信する。
【００３５】
ＣＰＵ５１はステップＳ２１で先読みコマンド１の設定結果を送信すると、ステップＳ２２で先読みコマンド２を設定する。この先読みコマンド２はステップＳ１３のカウンタＭＣ２の値の検出結果を演出制御回路７０に通知するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１３のカウンタＭＣ２の値の検出結果を先読みコマンド２に設定し、ステップＳ２３で先読みコマンド２の設定結果を演出制御回路７０に送信する。
［１−３］大当り判定処理
図８はステップＳ３の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値が（０）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３１でカウンタＭＮの値を（０）と比較する。ここで保留番号１の保留データエリアにカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値が記録されていない場合にはステップＳ３１でカウンタＭＮの値が（０）であると判断して大当り判定処理を終え、保留番号１の保留データエリアにカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値が記録されている場合にはステップＳ３１でカウンタＭＮの値が（０）に比べて大きいと判断する。
【００３６】
ＣＰＵ５１はステップＳ３１でカウンタＭＮの値が（０）に比べて大きいと判断すると、ステップＳ３２で保留番号１の保留データエリアからカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値を検出し、ステップＳ３３でＲＡＭ５３の確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。この確変フラグは電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３３で確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３４でＲＯＭ５２から確変用の大当り値として（０）〜（１０）の１１を検出し、ステップＳ３３で確変フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３５でＲＯＭ５２から非確変用の大当り値として（７）の１１つを検出する。
【００３７】
ＣＰＵ５１はステップＳ３４で大当り値（０）〜（１０）を検出した場合にはステップＳ３６でカウンタＭＣ１の値の検出結果を大当り値（０）〜（１０）のそれぞれと比較し、ステップＳ３５で大当り値（７）を検出した場合にはステップＳ３６でカウンタＭＣ１の値の検出結果を大当り値（７）と比較する。ここでカウンタＭＣ１の値の検出結果が大当り値（０）〜（１０）のいずれでもないと判断または大当り値（７）でないと判断した場合にはステップＳ３７へ移行し、ＲＡＭ５３の大当りフラグをオフ状態に設定する。この大当りフラグは電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３７で大当りフラグをオフ状態に設定した場合にはステップＳ３８で特別図柄を外れ図柄（１）に設定し、ステップＳ３９で図柄コマンドを図柄コマンド１に設定する。
【００３８】
ＣＰＵ５１はステップＳ３６でカウンタＭＣ１の値の検出結果が大当り値（０）〜（１０）のいずれかであると判断または大当り値（７）であると判断すると、ステップＳ４０で大当りフラグをオン状態に設定する。即ち、確変フラグのオン状態ではカウンタＭＣ１の値の検出結果が（０）〜（１０）の１１の大当り値のそれぞれと比較されることで大当りと（１１／１０１）の高確率で判定され、確変フラグのオフ状態ではカウンタＭＣ１の値の検出結果が（７）の１つの大当り値と比較されることで大当りと（１／１０１）の通常確率で判定される。
【００３９】
ＣＰＵ５１はステップＳ４０で大当りフラグをオン状態に設定すると、ステップＳ４１でカウンタＭＣ２の値の検出結果を確変値（０）〜（１３）の１４のそれぞれと比較する。これら確変値（０）〜（１３）の１４のそれぞれはＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ４１でカウンタＭＣ２の値の検出結果が（０）〜（１３）の１４のいずれかであると判断した場合にはステップＳ４２で特別図柄を確変大当り図柄（３）に設定し、ステップＳ４３で図柄コマンドを図柄コマンド３に設定する。
【００４０】
ＣＰＵ５１はステップＳ４１でカウンタＭＣ２の値の検出結果が（０）〜（１３）のいずれでもないと判断すると、ステップＳ４４で特別図柄を通常大当り図柄（２）に設定し、ステップＳ４５で図柄コマンドを図柄コマンド２に設定する。即ち、大当りと判定された場合には（６／２０）の確率で通常大当り図柄が設定され、（１４／２０）の確率で確変大当り図柄が設定される。
【００４１】
ＣＰＵ５１はステップＳ３９またはステップＳ４３またはステップＳ４５で図柄コマンドを設定すると、ステップＳ４６で演出制御回路７０に図柄コマンドの設定結果を通知することで特別図柄の設定結果を通知し、ステップＳ４７で確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４８でＲＡＭ５３のタイマＭＴの値に変動表示時間１（６×１０００ｍｓｅｃ）を設定し、確変フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４９でタイマＭＴの値に変動表示時間２（１２×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。
【００４２】
ＣＰＵ５１はステップＳ４８またはステップＳ４９でタイマＭＴの値を設定すると、ステップＳ５０で演出制御回路７０に変動開始コマンドを送信し、ステップＳ５１の保留データ処理２へ移行する。この保留データ処理２を終えた場合にはステップＳ５２へ移行し、プロセスフラグの値に（１）を設定する。
【００４３】
図９はステップＳ５１の保留データ処理２であり、ＣＰＵ５１はステップＳ６１で保留番号１の保留データエリアからカウンタＭＣ１およびカウンタＭＣ２のそれぞれの値を消去し、ステップＳ６２でカウンタＭＮの値が（２）以上であるか否かを判断する。ここでカウンタＭＮの値が（１）であると判断した場合にはステップＳ６８へ移行し、カウンタＭＮの値が（２）以上であると判断した場合にはステップＳ６３で保留番号２の保留データエリアのカウンタＭＣ１およびカウンタＭＣ２のそれぞれの値を保留番号１の保留データエリアにシフトする。
【００４４】
ＣＰＵ５１はステップＳ６３でカウンタＭＣ１およびカウンタＭＣ２のそれぞれの値をシフトすると、ステップＳ６４でカウンタＭＮの値が（３）以上であるか否かを判断する。ここでカウンタＭＮの値が（２）であると判断した場合にはステップＳ６８へ移行し、カウンタＭＮの値が（３）以上であると判断した場合にはステップＳ６５で保留番号３の保留データエリアのカウンタＭＣ１およびカウンタＭＣ２のそれぞれの値を保留番号２の保留データエリアにシフトする。
【００４５】
ＣＰＵ５１はステップＳ６５でカウンタＭＣ１およびカウンタＭＣ２のそれぞれの値をシフトすると、ステップＳ６６でカウンタＭＮの値が（４）であるか否かを判断する。ここでカウンタＭＮの値が（３）であると判断した場合にはステップＳ６８へ移行し、カウンタＭＮの値が（４）であると判断した場合にはステップＳ６７で保留番号４の保留データエリアのカウンタＭＣ１およびカウンタＭＣ２のそれぞれの値を保留番号３の保留データエリアにシフトし、ステップＳ６８へ移行する。
【００４６】
ＣＰＵ５１はステップＳ６８へ移行すると、カウンタＭＮの値から一定値（１）を減算する。そして、ステップＳ６９で保留コマンドを設定し、ステップＳ７０で演出制御回路７０に保留コマンドの設定結果を送信する。この保留コマンドはカウンタＭＮの値の減算結果に設定されるものであり、カウンタＭＮの値の減算結果が（０）である場合には保留コマンド０が設定され、カウンタＭＮの値の減算結果が（１）である場合には保留コマンド１が設定され、カウンタＭＮの値の減算結果が（２）である場合には保留コマンド２が設定され、カウンタＭＮの値の減算結果が（３）である場合には保留コマンド３が設定される。
［１−４］特別図柄遊技処理
図１０はステップＳ４の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理はプロセスフラグの値が（１）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ７１でタイマＭＴの値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ７２でタイマＭＴの値の減算結果を限度値（０）と比較する。ここでタイマＭＴの値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には特別図柄遊技処理を終え、タイマＭＴの値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップＳ７３の特別図柄表示処理で特別図柄表示器３３に特別図柄の設定結果を表示する。即ち、外れと判定された場合には特別図柄表示器３３に外れ図柄（１）が表示され、大当りと判定されたことで通常大当り図柄が設定された場合には特別図柄表示器３３に通常大当り図柄（２）が表示され、大当りと判定されたことで確変大当り図柄が設定された場合には特別図柄表示器３３に確変大当り図柄（３）が表示される。
【００４７】
ＣＰＵ５１はステップＳ７３の特別図柄表示処理を終えると、ステップＳ７４で演出制御回路７０に変動停止コマンドを送信し、ステップＳ７５で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ７６で特別図柄の設定結果をクリアし、ステップＳ７７でプロセスフラグの値に（０）を設定する。
【００４８】
ＣＰＵ５１はステップＳ７５で大当りフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ７８で大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ７９で確変フラグをオフ状態に設定することで確率変動モードをオフ状態に設定し、ステップＳ８０で特別入賞口２５を開放状態とすることで初回の大当りラウンドを開始する。次にステップＳ８１で演出制御回路７０に大当り遊技開始コマンドを送信することで大当り遊技が始まったことを通知し、ステップＳ８２でプロセスフラグの値に（２）を設定する。
［１−５］大当り遊技処理
図１１はステップＳ５の大当り遊技処理である。この大当り遊技処理はプロセスフラグの値が（２）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ９１で今回の大当りラウンドが終了したか否かを判断する。この大当りラウンドは特別入賞口２５内に限度個数（１０個）の遊技球が入賞した場合または特別入賞口２５の開放時間が限度時間（３０×１０００ｍｓｅｃ）に到達した場合に終了したと判断されるものであり、ＣＰＵ５１は特別入賞口２５内に限度個数の遊技球が入賞しておらずに特別入賞口２５の開放時間が限度時間に到達していない場合にはステップＳ９１で今回の大当りラウンドが終了していないと判断して大当り遊技処理を終える。
【００４９】
ＣＰＵ５１はステップＳ９１で特別入賞口２５内に限度個数の遊技球が入賞したと判断または特別入賞口２５の開放時間が限度時間に到達したと判断すると、ステップＳ９２で特別入賞口２５を閉鎖状態とすることで今回の大当りラウンドを終え、ステップＳ９３で今回の大当りラウンドが最終回（５回）であったか否かを判断する。ここで今回の大当りラウンドが１回目〜４回目のいずれかであったと判断した場合にはステップＳ９４へ移行し、特別入賞口２５を再び開放状態とすることで次回の大当りラウンドを開始する。
【００５０】
ＣＰＵ５１はステップＳ９２で５回目の大当りラウンドを終えると、ステップＳ９３で今回の大当りラウンドが最終回であったと判断し、ステップＳ９５で特別図柄の設定結果が確変大当り図柄であるか否かを判断する。ここで特別図柄の設定結果が通常大当り図柄であると判断した場合にはステップＳ９８へ移行し、特別図柄の設定結果が確変大当り図柄であると判断した場合にはステップＳ９６へ移行する。ここで確変フラグをオン状態に設定することで確率変動モードをオン状態に設定し、ステップＳ９７で演出制御回路７０に確変コマンドを送信することで確率変動モードがオン状態に設定されたことを通知し、ステップＳ９８へ移行する。
【００５１】
ＣＰＵ５１はステップＳ９８へ移行すると、特別図柄の設定結果をクリアする。そして、ステップＳ９９で演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信することで大当り遊技が停止したことを通知し、ステップＳ１００でプロセスフラグの値に（０）を設定する。即ち、確率変動モードは大当りと判定されたことで確変大当り図柄が設定された場合に大当り遊技が停止するときにオン状態に設定されるものであり、大当りと判定されたことで通常大当り図柄が設定された場合には大当り遊技が始まるときにオフ状態に設定される。
［２］演出制御回路７０の処理内容
［２−１］メイン処理
図１２のメイン処理は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が実行するものであり、ＣＰＵ７１は電源が投入された場合にはステップＳ１０１の電源投入処理でＲＡＭ７３を初期設定し、ステップＳ１０２のカウンタ更新処理を繰返す。このカウンタ更新処理はＲＡＭ７３のカウンタＳＣ１とカウンタＳＣ２とカウンタＳＣ３とカウンタＳＣ４とカウンタＳＣ５のそれぞれの値を一定値（１）だけ更新するものであり、カウンタＳＣ１〜ＳＣ５のそれぞれの値はステップＳ１０１で下限値（０）に初期設定される。
【００５２】
カウンタＳＣ１〜ＳＣ３のそれぞれの値は装飾図柄の組合せを設定するためのものであり、カウンタＳＣ１の値はステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（２４９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＣ２の値はステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（１６２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＣ３の値はステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（７２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
【００５３】
カウンタＳＣ４の値は大当り遊技演出の演出内容を設定するためのものであり、カウンタＳＣ４の値はステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（４９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。カウンタＳＣ５の値は保留絵柄を選択するためのものであり、カウンタＳＣ５の値はステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（２２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
［２−２］外部割込み処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１はメイン制御回路５０から保留コマンドと先読みコマンド１と先読みコマンド２と変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと確変コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このＣＰＵ７１は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、保留コマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でＲＡＭ７３に記録した後に割込み禁止状態を解除する。
［２−３］タイマ割込み処理
図１３は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が実行するタイマ割込み処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１１１の先読みコマンド処理とステップＳ１１２の保留コマンド処理とステップＳ１１３の装飾図柄遊技処理とステップＳ１１４の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行する。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する１０ｍｓｅｃ毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。
［２−４］先読みコマンド処理
図１４はステップＳ１１１の先読みコマンド処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１２１でＲＡＭ７３に先読みコマンド１が記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に先読みコマンド１が記録されていないと判断した場合には先読みコマンド処理を終え、ＲＡＭ７３に先読みコマンド１が記録されていると判断した場合にはステップＳ１２２でＲＡＭ７３から先読みコマンド１を検出する。そして、ステップＳ１２３でＲＡＭ７３から保留コマンドを検出し、ステップＳ１２４でＲＡＭ７３の確変先読みフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。この確変先読みフラグは確率変動モードがオン状態およびオフ状態のいずれに設定されるかをメイン制御回路５０より先に判定した先読み結果であり、ステップＳ１０１でオフ状態に初期設定される。
【００５４】
ＣＰＵ７１はステップＳ１２４で確変先読みフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ１２５でＲＯＭ７２から大当り先読み値として（０）〜（１０）の１１を検出する。これら大当り先読み値（０）〜（１０）の１１のそれぞれはＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、メイン制御回路５０が確率変動モードのオン状態で大当りであるか否かを判定するための大当り値のそれぞれと同一に設定されている。
【００５５】
ＣＰＵ７１はステップＳ１２５で大当り先読み値（０）〜（１０）を検出すると、ステップＳ１２７で先読みコマンド１の検出結果を大当り先読み値（０）〜（１０）のそれぞれと比較する。ここで先読みコマンド１の検出結果が大当り先読み値（０）〜（１０）のいずれでもないと判断した場合にはステップＳ１２８へ移行し、先読みコマンド１の検出結果が大当り先読み値（０）〜（１０）のいずれかであると判断した場合にはステップＳ１２９へ移行する。
【００５６】
ＣＰＵ７１はステップＳ１２４で確変先読みフラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップＳ１２６でＲＯＭ７２から大当り先読み値として（７）の１つを検出する。この大当り先読み値（７）はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、メイン制御回路５０が確率変動モードのオフ状態で大当りであるか否かを判定するための大当り値と同一に設定されている。
【００５７】
ＣＰＵ７１はステップＳ１２６で大当り先読み値（７）を検出すると、ステップＳ１２７で先読みコマンド１の検出結果を大当り先読み値（７）と比較する。ここで先読みコマンド１の検出結果が大当り先読み値（７）でないと判断した場合にはステップＳ１２８へ移行し、先読みコマンド１の検出結果が大当り先読み値（７）であると判断した場合にはステップＳ１２９へ移行する。
【００５８】
ＣＰＵ７１はステップＳ１２８へ移行すると、ＲＡＭ７３に外れの先読み結果を記録する。そして、ステップＳ１３７でＲＡＭ７３から先読みコマンド１を消去し、ステップＳ１３８でＲＡＭ７３から先読みコマンド２を消去する。図１５はＲＡＭ７３の先読みエリアである。この先読みエリアには保留番号１〜４の４つが設定されており、保留コマンドの検出結果が保留コマンド１である場合にはステップＳ１２８で外れの先読み結果が保留番号１の先読みエリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド２である場合にはステップＳ１２８で外れの先読み結果が保留番号２の先読みエリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド３である場合にはステップＳ１２８で外れの先読み結果が保留番号３の先読みエリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド４である場合にはステップＳ１２８で外れの先読み結果が保留番号４の先読みエリアに記録される。
【００５９】
ＣＰＵ７１はステップＳ１２９へ移行すると、ＲＡＭ７３から先読みコマンド２を検出する。そして、ステップＳ１３０でＲＯＭ７３から確変先読み値として（０）〜（１３）の１４を検出し、ステップＳ１３１で先読みコマンド２の検出結果を確変先読み値（０）〜（１３）のそれぞれと比較する。これら確変先読み値（０）〜（１３）のそれぞれはＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、メイン制御回路５０が大当りと判定した場合に通常大当り図柄および確変大当り図柄のいずれを選択するかの確変値と同一に設定されている。
【００６０】
ＣＰＵ７１はステップＳ１３１で先読みコマンド２の検出結果が確変先読み値（０）〜（１３）のいずれかであると判断すると、ステップＳ１３２でＲＡＭ７３に先読み結果として確変大当りを記録し、ステップＳ１３３で確変先読みフラグをオン状態に設定する。この確変大当りの先読み結果は保留コマンドの検出結果が保留コマンド１である場合に保留番号１の先読みエリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド２である場合に保留番号２の先読みエリアに記録されるものであり、保留コマンドの検出結果が保留コマンド３である場合には保留番号３の先読みエリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド４である場合には保留番号４の先読みエリアに記録される。
【００６１】
ＣＰＵ７１はステップＳ１３１で先読みコマンド２の検出結果が確変先読み値（０）〜（１３）のいずれでもないと判断すると、ステップＳ１３４でＲＡＭ７３に先読み結果として通常大当りを記録し、ステップＳ１３５で確変先読みフラグをオフ状態に設定する。この通常大当りの先読み結果は保留コマンドの検出結果が保留コマンド１である場合に保留番号１の先読みエリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド２である場合に保留番号２の先読みエリアに記録されるものであり、保留コマンドの検出結果が保留コマンド３である場合には保留番号３の先読みエリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド４である場合には保留番号４の先読みエリアに記録される。
【００６２】
ＣＰＵ７１はステップＳ１３３またはステップＳ１３５で確変先読みフラグを設定すると、ステップＳ１３６の大当り演出設定処理へ移行する。この大当り演出設定処理を終えた場合にはステップＳ１３７でＲＡＭ７３から先読みコマンド１を消去し、ステップＳ１３８でＲＡＭ７３から先読みコマンド２を消去する。
【００６３】
図１６はステップＳ１３８の大当り演出設定処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１４１でＲＡＭ７３からカウンタＳＣ４の値の更新結果を検出し、ステップＳ１４２でＲＡＭ７３から１つの先読み結果を検出する。この先読み結果は保留コマンドの検出結果が保留コマンド１である場合に保留番号１の先読みエリアから検出され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド２である場合に保留番号２の先読みエリアから検出されるものであり、保留コマンドの検出結果が保留コマンド３である場合には保留番号３の先読みエリアから検出され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド４である場合には保留番号４の先読みエリアから検出される。
【００６４】
ＣＰＵ７１はステップＳ１４２で先読み結果を検出すると、ステップＳ１４３で先読み結果の検出結果が確変大当りであるか否かを判断する。ここで先読み結果の検出結果が確変大当りであると判断した場合にはステップＳ１４４でＲＯＭ７２からバトル演出テーブル１を検出し、先読み結果の検出結果が通常大当りであると判断した場合にはステップＳ１４５でＲＯＭ７２からバトル演出テーブル２を検出する。
【００６５】
図１７の（ａ）はバトル演出テーブル１である。このバトル演出テーブル１はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、カウンタＳＣ４の更新範囲内の４０の値のそれぞれにバトル演出１の判定結果を割付け、カウンタＳＣ４の更新範囲内の残りの１０の値のそれぞれにバトル演出２の判定結果を割付けることで設定されている。図１７の（ｂ）はバトル演出テーブル２である。このバトル演出テーブル２はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、カウンタＳＣ４の更新範囲内の１０の値のそれぞれにバトル演出１の判定結果を割付け、カウンタＳＣ４の更新範囲内の残りの４０の値のそれぞれにバトル演出２の判定結果を割付けることで設定されている。
【００６６】
ＣＰＵ７１はステップＳ１４４またはステップＳ１４５でバトル演出テーブルを検出すると、ステップＳ１４６でバトル演出テーブルの検出結果からカウンタＳＣ４の値の検出結果に応じた１つのバトル演出を選択する。バトル演出１は大当り遊技演出の映像として主人公のキャラクタが対戦相手１（弱対戦相手絵柄４０）と対戦する内容の映像であり、バトル演出２は大当り遊技演出の映像として主人公のキャラクタが対戦相手２（強対戦相手絵柄４１）と対戦する内容の映像であり、確変大当りと先読みされた場合にはバトル演出１がバトル演出２に比べて高確率で選択され、通常大当りと先読みされた場合にはバトル演出２がバトル演出１に比べて高確率で選択される。
【００６７】
ＣＰＵ７１はステップＳ１４６でバトル演出を選択すると、ステップＳ１４７でバトル演出の選択結果をＲＡＭ７３に記録する。図１８はＲＡＭ７３のバトル演出エリアである。このバトル演出エリアには保留番号１〜４の４つが設定されており、保留コマンドの検出結果が保留コマンド１である場合にはステップＳ１４７でバトル演出の選択結果が保留番号１のバトル演出エリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド２である場合にはステップＳ１４７でバトル演出の選択結果が保留番号２のバトル演出エリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド３である場合にはステップＳ１４７でバトル演出の選択結果が保留番号３のバトル演出エリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド４である場合にはステップＳ１４７でバトル演出の選択結果が保留番号４のバトル演出エリアに記録される。
［２−５］保留コマンド処理
図１９はステップＳ１１２の保留コマンド処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１５１でＲＡＭ７３に保留コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に保留コマンドが記録されていないと判断した場合には保留コマンド処理を終え、ＲＡＭ７３に保留コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１５２でＲＡＭ７３から保留コマンドを検出する。
【００６８】
ＣＰＵ７１はステップＳ１５２で保留コマンドを検出すると、ステップＳ１５３の第１保留表示コマンド設定処理で第１保留表示コマンドを設定する。そして、ステップＳ１５４の第２保留表示コマンド設定処理で第２保留表示コマンドを設定し、ステップＳ１５５の第３保留表示コマンド設定処理で第３保留表示コマンドを設定し、ステップＳ１５６の第４保留表示コマンド設定処理で第４保留表示コマンドを設定する。第１保留表示コマンドは左から１番目の保留領域３５の表示内容を表示制御回路８０に通知するものであり、第２保留表示コマンドは左から２番目の保留領域３６の表示内容を表示制御回路８０に通知するものであり、第３保留表示コマンドは左から３番目の保留領域３７の表示内容を表示制御回路８０に通知するものであり、第４保留表示コマンドは左から４番目の保留領域３８の表示内容を表示制御回路８０に通知するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１５６の第４保留表示コマンド設定処理を終えた場合にはステップＳ１５７でＲＡＭ７３から保留コマンドを消去し、ステップＳ１５８で表示制御回路８０に第１保留表示コマンドと第２保留表示コマンドと第３保留表示コマンドと第４保留表示コマンドのそれぞれの設定結果を表示制御回路８０に送信する。この表示制御回路８０は第１保留表示コマンド〜第４保留表示コマンドのそれぞれの設定結果を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００６９】
図２０はステップＳ１５３の第１保留表示コマンド設定処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１６１で保留コマンドの検出結果が保留コマンド０であるか否かを判断する。ここで保留コマンドの検出結果が保留コマンド１〜４の４つのいずれかであると判断した場合にはステップＳ１６３へ移行し、保留コマンドの検出結果が保留コマンド０であると判断した場合にはステップＳ１６２で第１保留表示コマンド０を設定する。この第１保留表示コマンド０は左から１番目の保留領域３５内を保留絵柄が表示されていない空欄とすることを通知するものである。
【００７０】
ＣＰＵ７１はステップＳ１６３へ移行すると、ＲＡＭ７３の確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。この確変フラグは図１３のステップＳ１１４の大当り遊技演出処理を終えるときにＲＡＭ７３に確変コマンドが記録されている場合にオン状態に設定され、ＲＡＭ７３に確変コマンドが記録されていない場合にオフ状態に設定されるものであり、ステップＳ１０１でオフ状態に初期設定される。この確変フラグは確率変動モードの現在の設定状態を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１６３で確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１６５へ移行し、確変フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１６４で第１保留表示コマンド３を設定する。この第１保留表示コマンド３は左から１番目の保留領域３５内に通常保留絵柄３９を表示することを通知するものであり、確率変動モードのオフ状態で保留コマンド１〜４のそれぞれが設定された場合には左から１番目の保留領域３５内に通常保留絵柄３９が表示される。
【００７１】
ＣＰＵ７１はステップＳ１６５へ移行すると、保留番号１のバトル演出エリアにバトル演出１が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号１のバトル演出エリアにバトル演出１が記録されていないと判断した場合にはステップＳ１６７へ移行し、保留番号１のバトル演出エリアにバトル演出１が記録されていると判断した場合にはステップＳ１６６で第１保留表示コマンド１を設定する。この第１保留表示コマンド１は左から１番目の保留領域３５内に弱対戦相手絵柄４０を表示することを通知するものであり、確率変動モードのオン状態で保留番号１のバトル演出エリアにバトル演出１が記録されている場合には左から１番目の保留領域３５内に弱対戦相手絵柄４０が表示されることで大当り遊技中のバトル演出の映像での主人公の対戦相手が対戦相手１であると予告される。
【００７２】
ＣＰＵ７１はステップＳ１６７へ移行すると、保留番号１のバトル演出エリアにバトル演出２が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号１のバトル演出エリアにバトル演出２が記録されていないと判断した場合にはステップＳ１６９へ移行し、保留番号１のバトル演出エリアにバトル演出２が記録されていると判断した場合にはステップＳ１６８で第１保留表示コマンド２を設定する。この第１保留表示コマンド２は左から１番目の保留領域３５内に強対戦相手絵柄４１を表示することを通知するものであり、確率変動モードのオン状態で保留番号１のバトル演出エリアにバトル演出２が記録されている場合には左から１番目の保留領域３５内に強対戦相手絵柄４１が表示されることで大当り遊技中のバトル演出の映像での主人公の対戦相手が対戦相手２であると予告される。
【００７３】
ＣＰＵ７１はステップＳ１６９へ移行すると、ＲＡＭ７３からカウンタＳＣ５の値の更新結果を検出する。そして、ステップＳ１７０へ移行し、カウンタＳＣ５の値の検出結果をＲＯＭ７２に予め記録された弱対戦相手予告値（１）と比較する。ここでカウンタＳＣ５の値の検出結果が弱対戦相手予告値でないと判断した場合にはステップＳ１７２へ移行し、カウンタＳＣ５の値の検出結果が弱対戦相手予告値であると判断した場合にはステップＳ１７１で第１保留表示コマンド１を設定する。即ち、確率変動モードのオン状態で保留番号１のバトル演出エリアにバトル演出１およびバトル演出２がいずれも記録されていない場合には（１／２３）の確率で左から１番目の保留領域３５内に弱対戦相手絵柄４０が表示されることで大当り遊技中のバトル演出の映像での主人公の対戦相手が対戦相手１であるとの偽の予告がされる。
【００７４】
ＣＰＵ７１はステップＳ１７２へ移行すると、カウンタＳＣ５の値の検出結果をＲＯＭ７２に予め記録された強対戦相手予告値（２）と比較する。ここでカウンタＳＣ５の値の検出結果が強対戦相手予告値でないと判断した場合にはステップＳ１６４で第１保留表示コマンド３を設定し、カウンタＳＣ５の値の検出結果が強対戦相手予告値であると判断した場合にはステップＳ１７３で第１保留表示コマンド２を設定する。即ち、確率変動モードのオン状態で保留番号１のバトル演出エリアにバトル演出１およびバトル演出２がいずれも記録されていない場合には（１／２３）の確率で左から１番目の保留領域３５内に強対戦相手絵柄４１が表示されることで大当り遊技中のバトル演出の映像での主人公の対戦相手が対戦相手２であるとの偽の予告がされる。
【００７５】
図２１はステップＳ１５４の第２保留表示コマンド設定処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１８１で保留コマンドの検出結果を保留コマンド０および保留コマンド１のそれぞれと比較する。ここで保留コマンドの検出結果が保留コマンド２〜４の３つのいずれかであると判断した場合にはステップＳ１８３へ移行し、保留コマンドの検出結果が保留コマンド０および保留コマンド１のいずれかであると判断した場合にはステップＳ１８２で第２保留表示コマンド０を設定する。この第２保留表示コマンド０は左から２番目の保留領域３６内を空欄とすることを通知するものである。
【００７６】
ＣＰＵ７１はステップＳ１８３へ移行すると、確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１８５へ移行し、確変フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１８４で第２保留表示コマンド３を設定する。この第２保留表示コマンド３は左から２番目の保留領域３６内に通常保留絵柄３９を表示することを通知するものであり、確率変動モードのオフ状態で保留コマンド２〜４のそれぞれが設定された場合には左から２番目の保留領域３６内に通常保留絵柄３９が表示される。
【００７７】
ＣＰＵ７１はステップＳ１８５へ移行すると、保留番号２のバトル演出エリアにバトル演出１が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号２のバトル演出エリアにバトル演出１が記録されていないと判断した場合にはステップＳ１８７へ移行し、保留番号２のバトル演出エリアにバトル演出１が記録されていると判断した場合にはステップＳ１８６で第２保留表示コマンド１を設定する。この第２保留表示コマンド１は左から２番目の保留領域３６内に弱対戦相手絵柄４０を表示することを通知するものであり、確率変動モードのオン状態で保留番号２のバトル演出エリアにバトル演出１が記録されている場合には左から２番目の保留領域３６内に弱対戦相手絵柄４０が表示されることで大当り遊技中のバトル演出の映像での主人公の対戦相手が対戦相手１であると予告される。
【００７８】
ＣＰＵ７１はステップＳ１８７へ移行すると、保留番号２のバトル演出エリアにバトル演出２が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号２のバトル演出エリアにバトル演出２が記録されていないと判断した場合にはステップＳ１８９へ移行し、保留番号２のバトル演出エリアにバトル演出２が記録されていると判断した場合にはステップＳ１８８で第２保留表示コマンド２を設定する。この第２保留表示コマンド２は左から２番目の保留領域３６内に強対戦相手絵柄４１を表示することを通知するものであり、確率変動モードのオン状態で保留番号２のバトル演出エリアにバトル演出２が記録されている場合には左から２番目の保留領域３６内に強対戦相手絵柄４１が表示されることで大当り遊技中のバトル演出の映像での主人公の対戦相手が対戦相手２であると予告される。
【００７９】
ＣＰＵ７１はステップＳ１８９へ移行すると、ＲＡＭ７３からカウンタＳＣ５の値の更新結果を検出する。そして、ステップＳ１９０へ移行し、カウンタＳＣ５の値の検出結果を弱対戦相手予告値と比較する。ここでカウンタＳＣ５の値の検出結果が弱対戦相手予告値でないと判断した場合にはステップＳ１９２へ移行し、カウンタＳＣ５の値の検出結果が弱対戦相手予告値であると判断した場合にはステップＳ１９１で第２保留表示コマンド１を設定する。即ち、確率変動モードのオン状態で保留番号２のバトル演出エリアにバトル演出１およびバトル演出２がいずれも記録されていない場合には（１／２３）の確率で左から２番目の保留領域３６内に弱対戦相手絵柄４０が表示されることで偽の予告がされる。
【００８０】
ＣＰＵ７１はステップＳ１９２へ移行すると、カウンタＳＣ５の値の検出結果を強対戦相手予告値と比較する。ここでカウンタＳＣ５の値の検出結果が強対戦相手予告値でないと判断した場合にはステップＳ１８４で第２保留表示コマンド３を設定し、カウンタＳＣ５の値の検出結果が強対戦相手予告値であると判断した場合にはステップＳ１９３で第２保留表示コマンド２を設定する。即ち、確率変動モードのオン状態で保留番号２のバトル演出エリアにバトル演出１およびバトル演出２がいずれも記録されていない場合には（１／２３）の確率で左から２番目の保留領域３６内に強対戦相手絵柄４１が表示されることで偽の予告がされる。
【００８１】
図２２はステップＳ１５５の第３保留表示コマンド設定処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０１で保留コマンドの検出結果を保留コマンド０と保留コマンド１と保留コマンド２のそれぞれと比較する。ここで保留コマンドの検出結果が保留コマンド３および４のいずれかであると判断した場合にはステップＳ２０３へ移行し、保留コマンドの検出結果が保留コマンド０〜保留コマンド２の３つのいずれかであると判断した場合にはステップＳ２０２で第３保留表示コマンド０を設定する。この第３保留表示コマンド０は左から３番目の保留領域３７内を空欄とすることを通知するものである。
【００８２】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０３へ移行すると、確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２０５へ移行し、確変フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２０４で第３保留表示コマンド３を設定する。この第３保留表示コマンド３は左から３番目の保留領域３７内に通常保留絵柄３９を表示することを通知するものであり、確率変動モードのオフ状態で保留コマンド３および４のそれぞれが設定された場合には左から３番目の保留領域３７内に通常保留絵柄３９が表示される。
【００８３】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０５へ移行すると、保留番号３のバトル演出エリアにバトル演出１が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号３のバトル演出エリアにバトル演出１が記録されていないと判断した場合にはステップＳ２０７へ移行し、保留番号３のバトル演出エリアにバトル演出１が記録されていると判断した場合にはステップＳ２０６で第３保留表示コマンド１を設定する。この第３保留表示コマンド１は左から３番目の保留領域３７内に弱対戦相手絵柄４０を表示することを通知するものであり、確率変動モードのオン状態で保留番号３のバトル演出エリアにバトル演出１が記録されている場合には左から３番目の保留領域３７内に弱対戦相手絵柄４０が表示されることで大当り遊技中のバトル演出の映像での主人公の対戦相手が対戦相手１であると予告される。
【００８４】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０７へ移行すると、保留番号３のバトル演出エリアにバトル演出２が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号３のバトル演出エリアにバトル演出２が記録されていないと判断した場合にはステップＳ２０９へ移行し、保留番号３のバトル演出エリアにバトル演出２が記録されていると判断した場合にはステップＳ２０８で第３保留表示コマンド２を設定する。この第３保留表示コマンド２は左から３番目の保留領域３７内に強対戦相手絵柄４１を表示することを通知するものであり、確率変動モードのオン状態で保留番号３のバトル演出エリアにバトル演出２が記録されている場合には左から３番目の保留領域３７内に強対戦相手絵柄４１が表示されることで大当り遊技中のバトル演出の映像での主人公の対戦相手が対戦相手２であると予告される。
【００８５】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０９へ移行すると、ＲＡＭ７３からカウンタＳＣ５の値の更新結果を検出する。そして、ステップＳ２１０へ移行し、カウンタＳＣ５の値の検出結果を弱対戦相手予告値と比較する。ここでカウンタＳＣ５の値の検出結果が弱対戦相手予告値でないと判断した場合にはステップＳ２１２へ移行し、カウンタＳＣ５の値の検出結果が弱対戦相手予告値であると判断した場合にはステップＳ２１１で第３保留表示コマンド１を設定する。即ち、確率変動モードのオン状態で保留番号３のバトル演出エリアにバトル演出１およびバトル演出２がいずれも記録されていない場合には（１／２３）の確率で左から３番目の保留領域３７内に弱対戦相手絵柄４０が表示されることで偽の予告がされる。
【００８６】
ＣＰＵ７１はステップＳ２１２へ移行すると、カウンタＳＣ５の値の検出結果を強対戦相手予告値と比較する。ここでカウンタＳＣ５の値の検出結果が強対戦相手予告値でないと判断した場合にはステップＳ２０４で第３保留表示コマンド３を設定し、カウンタＳＣ５の値の検出結果が強対戦相手予告値であると判断した場合にはステップＳ２１３で第３保留表示コマンド２を設定する。即ち、確率変動モードのオン状態で保留番号３のバトル演出エリアにバトル演出１およびバトル演出２がいずれも記録されていない場合には（１／２３）の確率で左から３番目の保留領域３７内に強対戦相手絵柄４１が表示されることで偽の予告がされる。
【００８７】
図２３はステップＳ１５６の第４保留表示コマンド設定処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２２１で保留コマンドの検出結果を保留コマンド０と保留コマンド１と保留コマンド２と保留コマンド３のそれぞれと比較する。ここで保留コマンドの検出結果が保留コマンド４であると判断した場合にはステップＳ２２３へ移行し、保留コマンドの検出結果が保留コマンド０〜保留コマンド３の４つのいずれかであると判断した場合にはステップＳ２２２で第４保留表示コマンド０を設定する。この第４保留表示コマンド０は左から４番目の保留領域３８内を空欄とすることを通知するものである。
【００８８】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２３へ移行すると、確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２２５へ移行し、確変フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２２４で第４保留表示コマンド３を設定する。この第４保留表示コマンド３は左から４番目の保留領域３８内に通常保留絵柄３９を表示することを通知するものであり、確率変動モードのオフ状態で保留コマンド４が設定された場合には左から４番目の保留領域３８内に通常保留絵柄３９が表示される。
【００８９】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２５へ移行すると、保留番号４のバトル演出エリアにバトル演出１が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号４のバトル演出エリアにバトル演出１が記録されていないと判断した場合にはステップＳ２２７へ移行し、保留番号４のバトル演出エリアにバトル演出１が記録されていると判断した場合にはステップＳ２２６で第４保留表示コマンド１を設定する。この第４保留表示コマンド１は左から４番目の保留領域３８内に弱対戦相手絵柄４０を表示することを通知するものであり、確率変動モードのオン状態で保留番号４のバトル演出エリアにバトル演出１が記録されている場合には左から４番目の保留領域３８内に弱対戦相手絵柄４０が表示されることで大当り遊技中のバトル演出の映像での主人公の対戦相手が対戦相手１であると予告される。
【００９０】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２７へ移行すると、保留番号４のバトル演出エリアにバトル演出２が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号４のバトル演出エリアにバトル演出２が記録されていないと判断した場合にはステップＳ２２９へ移行し、保留番号４のバトル演出エリアにバトル演出２が記録されていると判断した場合にはステップＳ２２８で第４保留表示コマンド２を設定する。この第４保留表示コマンド２は左から４番目の保留領域３８内に強対戦相手絵柄４１を表示することを通知するものであり、確率変動モードのオン状態で保留番号４のバトル演出エリアにバトル演出２が記録されている場合には左から４番目の保留領域３８内に強対戦相手絵柄４１が表示されることで大当り遊技中のバトル演出の映像での主人公の対戦相手が対戦相手２であると予告される。
【００９１】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２９へ移行すると、ＲＡＭ７３からカウンタＳＣ５の値の更新結果を検出する。そして、ステップＳ２３０へ移行し、カウンタＳＣ５の値の検出結果を弱対戦相手予告値と比較する。ここでカウンタＳＣ５の値の検出結果が弱対戦相手予告値でないと判断した場合にはステップＳ２３２へ移行し、カウンタＳＣ５の値の検出結果が弱対戦相手予告値であると判断した場合にはステップＳ２３１で第４保留表示コマンド１を設定する。即ち、確率変動モードのオン状態で保留番号４のバトル演出エリアにバトル演出１およびバトル演出２がいずれも記録されていない場合には（１／２３）の確率で左から４番目の保留領域３８内に弱対戦相手絵柄４０が表示されることで偽の予告がされる。
【００９２】
ＣＰＵ７１はステップＳ２３２へ移行すると、カウンタＳＣ５の値の検出結果を強対戦相手予告値と比較する。ここでカウンタＳＣ５の値の検出結果が強対戦相手予告値でないと判断した場合にはステップＳ２２４で第４保留表示コマンド３を設定し、カウンタＳＣ５の値の検出結果が強対戦相手予告値であると判断した場合にはステップＳ２３３で第４保留表示コマンド２を設定する。即ち、確率変動モードのオン状態で保留番号４のバトル演出エリアにバトル演出１およびバトル演出２がいずれも記録されていない場合には（１／２３）の確率で左から４番目の保留領域３８内に強対戦相手絵柄４１が表示されることで偽の予告がされる。
［２−６］装飾図柄遊技処理
図２４はステップＳ１１３の装飾図柄遊技処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２４１でＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ２５６へ移行し、ＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２４２でＲＡＭ７３から変動開始コマンドを消去する。
【００９３】
ＣＰＵ７１はステップＳ２４２で変動開始コマンドを消去すると、ステップＳ２４３でＲＡＭ７３から図柄コマンドを検出し、ステップＳ２４４で図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド１（外れ図柄）であるか否かを判断する。ここで図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド１であると判断した場合にはステップＳ２４５の外れ図柄設定処理へ移行し、図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド２（通常大当り図柄）および図柄コマンド３（確変大当り図柄）のいずれかであると判断した場合にはステップＳ２４６の大当り図柄設定処理へ移行する。
【００９４】
外れ図柄設定処理は３列の図柄要素を外れの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ７１は外れ図柄設定処理でＲＡＭ７３からカウンタＳＣ１とＳＣ２とＳＣ３のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、図柄要素（１）〜（４）の４つのうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次に図柄要素（１）〜（４）の４つのうちからカウンタＳＣ２の値の検出結果に応じた１つを選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。最後に図柄要素（１）〜（４）の４つのうち右列の図柄要素の設定結果を除いた３つのうちからカウンタＳＣ３の値の検出結果に応じた１つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで３列の図柄要素を外れの組合せに設定する。
【００９５】
大当り図柄設定処理は３列の図柄要素を大当りの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ７１は大当り図柄設定処理でＲＡＭ７３からカウンタＳＣ１の値の更新結果を検出する。そして、図柄要素（１）〜（４）の４つのうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定することで３列の図柄要素を大当りの組合せに設定する。
【００９６】
ＣＰＵ７１はステップＳ２４５の外れ図柄設定処理またはステップＳ２４６の大当り図柄設定処理で３列の図柄要素のそれぞれを設定すると、ステップＳ２４７で表示制御回路８０に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを送信し、ステップＳ２４８でＲＡＭ７３から図柄コマンドを消去する。この表示制御回路８０は左列〜右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００９７】
ＣＰＵ７１はステップＳ２４８で図柄コマンドを消去すると、ステップＳ２４９で保留番号１のバトル演出エリアにバトル演出１が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号１のバトル演出エリアにバトル演出１が記録されていないと判断した場合にはステップＳ２５１へ移行し、保留番号１のバトル演出エリアにバトル演出１が記録されていると判断した場合にはステップＳ２５０へ移行する。ここで表示制御回路８０にバトル演出コマンド１を送信し、ステップＳ２５３の先読みエリア処理へ移行する。この表示制御回路８０はバトル演出コマンド１を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００９８】
ＣＰＵ７１はステップＳ２５１へ移行すると、保留番号１のバトル演出エリアにバトル演出２が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号１のバトル演出エリアにバトル演出２が記録されていないと判断した場合にはステップＳ２５３の先読みエリア処理へ移行し、保留番号１のバトル演出エリアにバトル演出２が記録されていると判断した場合にはステップＳ２５２へ移行する。ここで表示制御回路８０にバトル演出コマンド２を送信し、ステップＳ２５３の先読みエリア処理へ移行する。この表示制御回路８０はバトル演出コマンド２を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００９９】
ＣＰＵ７１はステップＳ２５３の先読みエリア処理を終えると、ステップＳ２５４のバトル演出エリア処理へ移行する。このバトル演出エリア処理を終えた場合にはステップＳ２５５で表示制御回路８０に装飾図柄遊技開始コマンドを送信し、ステップＳ２５６へ移行する。この表示制御回路８０は装飾図柄遊技開始コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【０１００】
ＣＰＵ７１はステップＳ２５６へ移行すると、ＲＡＭ７３に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、ＲＡＭ７３に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２５７へ移行する。ここでＲＡＭ７３から変動停止コマンドを消去し、ステップＳ２５８で表示制御回路８０に装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。この表示制御回路８０は装飾図柄遊技停止コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【０１０１】
図２５はステップＳ２５３の先読みエリア処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２６１で保留番号１の先読みエリアから先読み結果を消去し、ステップＳ２６２で保留番号２の先読みエリアに先読み結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号２の先読みエリアに先読み結果が記録されていないと判断した場合には先読みエリア処理を終え、保留番号２の先読みエリアに先読み結果が記録されていると判断した場合にはステップＳ２６３で保留番号２の先読みエリアの先読み結果を保留番号１の先読みエリアにシフトする。
【０１０２】
ＣＰＵ７１はステップＳ２６３で先読み結果をシフトすると、ステップＳ２６４で保留番号３の先読みエリアに先読み結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号３の先読みエリアに先読み結果が記録されていないと判断した場合には先読みエリア処理を終え、保留番号３の先読みエリアに先読み結果が記録されていると判断した場合にはステップＳ２６５で保留番号３の先読みエリアの先読み結果を保留番号２の先読みエリアにシフトする。
【０１０３】
ＣＰＵ７１はステップＳ２６５で先読み結果をシフトすると、ステップＳ２６６で保留番号４の先読みエリアに先読み結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号４の先読みエリアに先読み結果が記録されていないと判断した場合には先読みエリア処理を終え、保留番号４の先読みエリアに先読み結果が記録されていると判断した場合にはステップＳ２６７で保留番号４の先読みエリアの先読み結果を保留番号３の先読みエリアにシフトする。
【０１０４】
図２６はステップＳ２５４のバトル演出エリア処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２７１で保留番号１のバトル演出エリアにバトル演出１またはバトル演出２が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号１のバトル演出エリアにバトル演出１およびバトル演出２がいずれも記録されていないと判断した場合にはステップＳ２７３へ移行し、保留番号１のバトル演出エリアにバトル演出１またはバトル演出２が記録されていると判断した場合にはステップＳ２７２へ移行する。ここで保留番号１のバトル演出エリアからバトル演出１またはバトル演出２を消去し、ステップＳ２７３へ移行する。
【０１０５】
ＣＰＵ７１はステップＳ２７３へ移行すると、保留番号２のバトル演出エリアにバトル演出１またはバトル演出２が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号２のバトル演出エリアにバトル演出１およびバトル演出２がいずれも記録されていないと判断した場合にはステップＳ２７５へ移行し、保留番号２のバトル演出エリアにバトル演出１またはバトル演出２が記録されていると判断した場合にはステップＳ２７４へ移行する。ここで保留番号２のバトル演出エリアのバトル演出１またはバトル演出２を保留番号１のバトル演出エリアにシフトし、ステップＳ２７５へ移行する。
【０１０６】
ＣＰＵ７１はステップＳ２７５へ移行すると、保留番号３のバトル演出エリアにバトル演出１またはバトル演出２が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号３のバトル演出エリアにバトル演出１およびバトル演出２がいずれも記録されていないと判断した場合にはステップＳ２７７へ移行し、保留番号３のバトル演出エリアにバトル演出１またはバトル演出２が記録されていると判断した場合にはステップＳ２７６へ移行する。ここで保留番号３のバトル演出エリアのバトル演出１またはバトル演出２を保留番号２のバトル演出エリアにシフトし、ステップＳ２７７へ移行する。
【０１０７】
ＣＰＵ７１はステップＳ２７７へ移行すると、保留番号４のバトル演出エリアにバトル演出１またはバトル演出２が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号４のバトル演出エリアにバトル演出１およびバトル演出２がいずれも記録されていないと判断した場合にはバトル演出エリア処理を終え、保留番号４のバトル演出エリアにバトル演出１またはバトル演出２が記録されていると判断した場合にはステップＳ２７８で保留番号４のバトル演出エリアのバトル演出１またはバトル演出２を保留番号３のバトル演出エリアにシフトする。
［２−７］大当り遊技演出処理
図２７はステップＳ１１４の大当り遊技演出処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２８１でＲＡＭ７３に大当り遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に大当り遊技開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ２８４へ移行し、ＲＡＭ７３に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２８２でＲＡＭ７３から大当り遊技開始コマンドを消去する。そして、ステップＳ２８３で表示制御回路８０に大当り遊技演出開始コマンドを送信し、ステップＳ２８４へ移行する。この表示制御回路８０は大当り遊技演出開始コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【０１０８】
ＣＰＵ７１はステップＳ２８４へ移行すると、ＲＡＭ７３に大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に大当り遊技停止コマンドが記録されていないと判断した場合には大当り遊技演出処理を終え、ＲＡＭ７３に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２８５へ移行する。ここでＲＡＭ７３から大当り遊技停止コマンドを消去し、ステップＳ２８６で表示制御回路８０に大当り遊技演出停止コマンドを送信する。この表示制御回路８０は大当り遊技演出停止コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【０１０９】
ＣＰＵ７１はステップＳ２８６で大当り遊技演出停止コマンドを送信すると、ステップＳ２８７でＲＡＭ７３に確変コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に確変コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ２８８で確変フラグをオフ状態に設定し、ＲＡＭ７３に確変コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２８９へ移行する。ここで確変フラグをオン状態に設定し、ステップＳ２９０でＲＡＭ７３から確変コマンドを消去する。即ち、確変フラグはメイン制御回路５０が確率変動モードをオン状態に設定している場合にオン状態に設定されるものであり、メイン制御回路５０が確率変動モードをオフ状態に設定している場合にオフ状態に設定される。
［３］表示制御回路８０の処理内容
［３−１］保留表示コマンド処理
表示制御回路８０のＶＤＰは一定時間が経過する毎にタイマ割込み処理を起動し、タイマ割込み処理で保留表示コマンド処理を実行する。図２８は保留表示コマンド処理であり、ＶＤＰはステップＳ３０１でＶＲＡＭに第１保留表示コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＶＲＡＭに第１保留表示コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ３０４へ移行し、ＶＲＡＭに第１保留表示コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３０２で左から１番目の保留領域３５内にＶＲＡＭの第１保留表示コマンドに応じて保留絵柄を表示し、ステップＳ３０３でＶＲＡＭから第１保留表示コマンドを消去する。この保留絵柄はＶＲＯＭの画像データを再生することで表示されるものであり、ＶＲＡＭに第１保留表示コマンド０が記録されている場合には保留領域３５内が空欄に表示され、ＶＲＡＭに第１保留表示コマンド１が記録されている場合には保留領域３５内に弱対戦相手絵柄４０が表示され、ＶＲＡＭに第１保留表示コマンド２が記録されている場合には保留領域３５内に強対戦相手絵柄４１が表示され、ＶＲＡＭに第１保留表示コマンド３が記録されている場合には保留領域３５内に通常保留絵柄３９が表示される。
【０１１０】
ＶＤＰはステップＳ３０４へ移行すると、ＶＲＡＭに第２保留表示コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＶＲＡＭに第２保留表示コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ３０７へ移行し、ＶＲＡＭに第２保留表示コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３０５で左から２番目の保留領域３６内にＶＲＡＭの第２保留表示コマンドに応じて保留絵柄を表示し、ステップＳ３０６でＶＲＡＭから第２保留表示コマンドを消去する。この保留絵柄はＶＲＯＭの画像データを再生することで表示されるものであり、ＶＲＡＭに第２保留表示コマンド０が記録されている場合には保留領域３６内が空欄に表示され、ＶＲＡＭに第２保留表示コマンド１が記録されている場合には保留領域３６内に弱対戦相手絵柄４０が表示され、ＶＲＡＭに第２保留表示コマンド２が記録されている場合には保留領域３６内に強対戦相手絵柄４１が表示され、ＶＲＡＭに第２保留表示コマンド３が記録されている場合には保留領域３６内に通常保留絵柄３９が表示される。
【０１１１】
ＶＤＰはステップＳ３０７へ移行すると、ＶＲＡＭに第３保留表示コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＶＲＡＭに第３保留表示コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ３１０へ移行し、ＶＲＡＭに第３保留表示コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３０８で左から３番目の保留領域３７内にＶＲＡＭの第３保留表示コマンドに応じて保留絵柄を表示し、ステップＳ３０９でＶＲＡＭから第３保留表示コマンドを消去する。この保留絵柄はＶＲＯＭの画像データを再生することで表示されるものであり、ＶＲＡＭに第３保留表示コマンド０が記録されている場合には保留領域３７内が空欄に表示され、ＶＲＡＭに第３保留表示コマンド１が記録されている場合には保留領域３７内に弱対戦相手絵柄４０が表示され、ＶＲＡＭに第３保留表示コマンド２が記録されている場合には保留領域３７内に強対戦相手絵柄４１が表示され、ＶＲＡＭに第３保留表示コマンド３が記録されている場合には保留領域３７内に通常保留絵柄３９が表示される。
【０１１２】
ＶＤＰはステップＳ３１０へ移行すると、ＶＲＡＭに第４保留表示コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＶＲＡＭに第４保留表示コマンドが記録されていないと判断した場合には保留表示コマンド処理を終え、ＶＲＡＭに第４保留表示コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３１１で左から４番目の保留領域３８内にＶＲＡＭの第４保留表示コマンドに応じて保留絵柄を表示し、ステップＳ３１２でＶＲＡＭから第４保留表示コマンドを消去する。この保留絵柄はＶＲＯＭの画像データを再生することで表示されるものであり、ＶＲＡＭに第４保留表示コマンド０が記録されている場合には保留領域３８内が空欄に表示され、ＶＲＡＭに第４保留表示コマンド１が記録されている場合には保留領域３８内に弱対戦相手絵柄４０が表示され、ＶＲＡＭに第４保留表示コマンド２が記録されている場合には保留領域３８内に強対戦相手絵柄４１が表示され、ＶＲＡＭに第４保留表示コマンド３が記録されている場合には保留領域３８内に通常保留絵柄３９が表示される。
【０１１３】
図２９の（ａ）は確率変動モードのオフ状態およびオン状態のそれぞれでメイン制御回路５０から保留コマンド０が送信された場合の保留絵柄の表示状態である。この場合には演出制御回路７０が第１保留表示コマンドと第２保留表示コマンドと第３保留表示コマンドと第４保留表示コマンドのそれぞれを（０）を設定するので、保留領域３５内と保留領域３６内と保留領域３７内と保留領域３８内のそれぞれが空欄に表示される。
【０１１４】
図２９の（ｂ）は確率変動モードのオフ状態でメイン制御回路５０から保留コマンド１が送信された場合の保留絵柄の表示状態である。この場合には演出制御回路７０が保留番号１のバトル演出エリアの記録内容に拘らず第１保留表示コマンド３を設定し、第２保留表示コマンドと第３保留表示コマンドと第４保留表示コマンドのそれぞれを（０）を設定するので、左から１番目の保留領域３５内だけに通常保留絵柄３９が表示される。
【０１１５】
図２９の（ｃ）は確率変動モードのオフ状態でメイン制御回路５０から保留コマンド２が送信された場合の保留絵柄の表示状態である。この場合には演出制御回路７０が保留番号１のバトル演出エリアの記録内容に拘らず第１保留表示コマンド３を設定し、保留番号２のバトル演出エリアの記録内容に拘らず第２保留表示コマンド３を設定し、第３保留表示コマンドおよび第４保留表示コマンドのそれぞれを（０）を設定するので、左から１番目の保留領域３５内および２番目の保留領域３６内のそれぞれに通常保留絵柄３９が表示される。
【０１１６】
図２９の（ｄ）は確率変動モードのオフ状態でメイン制御回路５０から保留コマンド３が送信された場合の保留絵柄の表示状態である。この場合には演出制御回路７０が保留番号１のバトル演出エリアの記録内容に拘らず第１保留表示コマンド３を設定し、保留番号２のバトル演出エリアの記録内容に拘らず第２保留表示コマンド３を設定し、保留番号３のバトル演出エリアの記録内容に拘らず第３保留表示コマンド３を設定し、第４保留表示コマンドを（０）を設定するので、左から１番目の保留領域３５内と２番目の保留領域３６内と３番目の保留領域３７内のそれぞれに通常保留絵柄３９が表示される。
【０１１７】
図２９の（ｅ）は確率変動モードのオフ状態でメイン制御回路５０から保留コマンド４が送信された場合の保留絵柄の表示状態である。この場合には演出制御回路７０が保留番号１のバトル演出エリアの記録内容に拘らず第１保留表示コマンド３を設定し、保留番号２のバトル演出エリアの記録内容に拘らず第２保留表示コマンド３を設定し、保留番号３のバトル演出エリアの記録内容に拘らず第３保留表示コマンド３を設定し、保留番号４のバトル演出エリアの記録内容に拘らず第４保留表示コマンド３を設定するので、保留領域３５内と保留領域３６内と保留領域３７内と保留領域３８内のそれぞれに通常保留絵柄３９が表示される。
【０１１８】
図３０は確率変動モードのオン状態でメイン制御回路５０から保留コマンド１が送信された場合の保留絵柄の表示状態である。この確率変動モードのオン状態で保留番号１のバトル演出エリアにバトル演出１の判定結果が記録されている場合には左から１番目の保留領域３５内に弱対戦相手絵柄４０が表示され（ａ参照）、保留番号１のバトル演出エリアにバトル演出２の判定結果が記録されている場合には保留領域３５内に強対戦相手絵柄４１が表示され（ｂ参照）、保留番号１のバトル演出エリアにバトル演出１の判定結果およびバトル演出２の判定結果がいずれも記録されていない場合には保留領域３５内に通常保留絵柄３９が表示される（ｃ参照）。
【０１１９】
図３１は確率変動モードのオン状態でメイン制御回路５０から保留コマンド２が送信された場合の保留絵柄の表示状態であり、保留番号１のバトル演出エリアにバトル演出１の判定結果およびバトル演出２の判定結果がいずれも記録されていない場合である。この確率変動モードのオン状態で保留番号２のバトル演出エリアにバトル演出１の判定結果が記録されている場合には左から２番目の保留領域３６内に弱対戦相手絵柄４０が表示され（ａ参照）、保留番号２のバトル演出エリアにバトル演出２の判定結果が記録されている場合には保留領域３６内に強対戦相手絵柄４１が表示され（ｂ参照）、保留番号２のバトル演出エリアにバトル演出１の判定結果およびバトル演出２の判定結果がいずれも記録されていない場合には保留領域３６内に通常保留絵柄３９が表示される（ｃ参照）。
【０１２０】
図３２は確率変動モードのオン状態でメイン制御回路５０から保留コマンド３が送信された場合の保留絵柄の表示状態であり、保留番号１のバトル演出エリアおよび保留番号２のバトル演出エリアのそれぞれにバトル演出１の判定結果およびバトル演出２の判定結果がいずれも記録されていない場合である。この確率変動モードのオン状態で保留番号３のバトル演出エリアにバトル演出１の判定結果が記録されている場合には左から３番目の保留領域３７内に弱対戦相手絵柄４０が表示され（ａ参照）、保留番号３のバトル演出エリアにバトル演出２の判定結果が記録されている場合には保留領域３７内に強対戦相手絵柄４１が表示され（ｂ参照）、保留番号３のバトル演出エリアにバトル演出１の判定結果およびバトル演出２の判定結果がいずれも記録されていない場合には保留領域３７内に通常保留絵柄３９が表示される（ｃ参照）。
【０１２１】
図３３は確率変動モードのオン状態でメイン制御回路５０から保留コマンド４が送信された場合の保留絵柄の表示状態であり、保留番号１のバトル演出エリアと保留番号２のバトル演出エリアと保留番号３のバトル演出エリアのそれぞれにバトル演出１の判定結果およびバトル演出２の判定結果がいずれも記録されていない場合である。この確率変動モードのオン状態で保留番号４のバトル演出エリアにバトル演出１の判定結果が記録されている場合には左から４番目の保留領域３８内に弱対戦相手絵柄４０が表示され（ａ参照）、保留番号４のバトル演出エリアにバトル演出２の判定結果が記録されている場合には保留領域３８内に強対戦相手絵柄４１が表示され（ｂ参照）、保留番号４のバトル演出エリアにバトル演出１の判定結果およびバトル演出２の判定結果がいずれも記録されていない場合には保留領域３８内に通常保留絵柄３９が表示される（ｃ参照）。
［３−２］装飾図柄遊技表示処理
表示制御回路８０のＶＤＰはＶＲＡＭに装飾図柄遊技開始コマンドおよび装飾図柄遊技停止コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断するものであり、ＶＲＡＭに装飾図柄遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはＶＲＡＭから装飾図柄遊技開始コマンドを消去して装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の映像を表示開始する。
【０１２２】
図３４は装飾図柄遊技の映像である。この装飾図柄遊技の映像は装飾図柄表示器３４の左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを相互に同時に変動状態とすることで始まるものであり（ａ参照）、左列〜右列のそれぞれの図柄要素が変動状態にされた場合には左列の図柄要素が変動停止状態にされ（ｂ参照）、左列の図柄要素が変動停止状態にされた場合には右列の図柄要素が変動停止状態にされ（ｃ参照）、右列の図柄要素が変動停止状態にされた場合には中列の図柄要素が変動停止状態にされる（ｄ参照）。この中列の図柄要素の停止表示はＶＲＡＭに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されていると判断された場合に行われるものであり、装飾図柄遊技の映像はＶＲＡＭに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されていると判断されることで表示停止され、ＶＲＡＭの装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の映像が表示停止されることで消去される。
【０１２３】
装飾図柄表示器３４の左列の図柄要素はＶＲＡＭの左列の図柄要素の設定結果で変動停止状態にされ、装飾図柄表示器３４の右列の図柄要素はＶＲＡＭの右列の図柄要素の設定結果で変動停止状態にされ、装飾図柄表示器３４の中列の図柄要素はＶＲＡＭの中列の図柄要素の設定結果で変動停止状態にされるものであり、大当りと判定された場合には通常大当り図柄および確変大当り図柄のいずれが選択された場合であっても中列の図柄要素が変動停止状態となることで３列の図柄要素が（１１１）（２２２）（３３３）（４４４）のいずれかの大当りの組合せとなり、外れと判定された場合には中列の図柄要素が変動停止状態となることで３列の図柄要素が外れの組合せとなる。
［３−３］バトル演出コマンド処理
図３５のバトル演出コマンド処理は表示制御回路８０のＶＤＰがタイマ割込み処理で行うものであり、ＶＤＰはステップＳ３２１でＶＲＡＭに大当り遊技演出開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＶＲＡＭに大当り遊技演出開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ３３１へ移行し、ＶＲＡＭに大当り遊技演出開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３２２でＶＲＡＭから大当り遊技演出開始コマンドを消去する。
【０１２４】
ＶＤＰはステップＳ３２２で大当り遊技演出開始コマンドを消去すると、ステップＳ３２３でＶＲＡＭにバトル演出コマンド１が記録されているか否かを判断する。ここでＶＲＡＭにバトル演出コマンド１が記録されていないと判断した場合にはステップＳ３２６へ移行し、ＶＲＡＭにバトル演出コマンド１が記録されていると判断した場合にはステップＳ３２４でＶＲＡＭからバトル演出コマンド１を消去する。
【０１２５】
ＶＤＰはステップＳ３２４でバトル演出コマンド１を消去すると、ステップＳ３２５でＶＲＯＭからビデオデータ１を検出する。このビデオデータ１はＶＲＯＭに予め記録されたものであり、ＶＤＰはステップＳ３２５でビデオデータ１を検出した場合にはステップＳ３３０でビデオデータ１を再生開始することで装飾図柄表示器３４にバトル演出１の映像を表示開始し、ステップＳ３３１へ移行する。図３６はバトル演出１の映像であり、バトル演出１の映像は主人公が対戦相手１と戦う内容に設定されている。
【０１２６】
ＶＤＰはステップＳ３２６へ移行すると、ＶＲＡＭにバトル演出コマンド２が記録されているか否かを判断する。ここでＶＲＡＭにバトル演出コマンド２が記録されていないと判断した場合にはステップＳ３２９へ移行し、ＶＲＯＭからビデオデータ３を検出する。このビデオデータ３はＶＲＯＭに予め記録されたものであり、ＶＤＰはステップＳ３２９でビデオデータ３を検出した場合にはステップＳ３３０でビデオデータ３を再生開始することで装飾図柄表示器３４に通常演出の映像を表示開始する。この通常演出の映像は主人公と対戦相手１と対戦相手２が対戦することなく対峙する内容のものであり、ＶＤＰはステップＳ３３０で通常演出の映像を表示開始した場合にはステップＳ３３１へ移行する。
【０１２７】
ＶＤＰはステップＳ３２６でＶＲＡＭにバトル演出コマンド２が記録されていると判断すると、ステップＳ３２７でＶＲＡＭからバトル演出コマンド２を消去し、ステップＳ３２８でＶＲＯＭからビデオデータ２を検出する。このビデオデータ２はＶＲＯＭに予め記録されたものであり、ＶＤＰはステップＳ３２８でビデオデータ２を検出した場合にはステップＳ３３０でビデオデータ２を再生開始することで装飾図柄表示器３４にバトル演出２の映像を表示開始し、ステップＳ３３１へ移行する。図３７はバトル演出２の映像であり、バトル演出２の映像は主人公が対戦相手２と戦う内容に設定されている。
【０１２８】
ＶＤＰはステップＳ３３１へ移行すると、ＶＲＡＭに大当り遊技演出停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＶＲＡＭに大当り遊技演出停止コマンドが記録されていないと判断した場合にはバトル演出コマンド処理を終え、ＶＲＡＭに大当り遊技演出停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３３２へ移行する。ここでＶＲＡＭから大当り遊技演出停止コマンドを消去し、ステップＳ３３３でビデオデータの検出結果を再生停止する。即ち、バトル演出１とバトル演出２と通常演出のそれぞれの映像は大当り遊技が開始されることで表示開始されるものであり、大当り遊技停止されることで表示停止される。
【０１２９】
確率変動モードのオン状態でメイン制御回路５０から保留コマンド４が送信されたことで保留番号４の先読みエリアに確変大当りの先読み結果が記録された場合には保留番号４のバトル演出エリアにバトル演出１の判定結果が高確率で記録され、バトル演出２の判定結果が低確率で記録される。この確率変動モードのオン状態でメイン制御回路５０から保留コマンド４が送信されたことで保留番号４の先読みエリアに通常大当りの先読み結果が記録された場合には保留番号４のバトル演出エリアにバトル演出１の判定結果が低確率で記録され、バトル演出２の判定結果が高確率で記録される。
【０１３０】
保留番号４のバトル演出エリアにバトル演出１の判定結果が記録された場合には保留領域３８内に弱対戦相手絵柄４０が表示され、バトル演出２の判定結果が記録された場合には保留領域３８内に強対戦相手絵柄４１が表示される。これら弱対戦相手絵柄４０および強対戦相手絵柄４１のそれぞれは１回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始されることで保留領域３８内から保留領域３７内にシフトされ、２回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始されることで保留領域３７内から保留領域３６内にシフトされ、３回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始されることで保留領域３６内から保留領域３５内にシフトされ、４回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始されることで保留領域３５内から消去される。この４回目の装飾図柄遊技の映像では３列の図柄要素が大当りの組合せとなる。
【０１３１】
３列の図柄要素が大当りの組合せとなった場合にはバトル演出１の映像またはバトル演出２の映像が表示される。バトル演出１の映像は保留領域３８内〜３５内のそれぞれに弱対戦相手絵柄４０が表示されていた場合に表示され、バトル演出２の映像は保留領域３８内〜３５内のそれぞれに強対戦相手絵柄４１が表示されていた場合に表示されるものであり、保留番号４の先読みエリアに確変大当りの先読み結果が記録されていた場合にはバトル演出１またはバトル演出２の映像が停止することに応じて確率変動モードが再びオン状態に設定されることで継続し、保留番号４の先読みエリアに通常大当りの先読み結果が記録されていた場合にはバトル演出１またはバトル演出２の映像が停止することに応じて確率変動モードがオフ状態に設定されることで継続しない。
【０１３２】
即ち、バトル演出１の映像は確率変動モードのオン状態が継続するとバトル演出２の映像に比べて高確率で遊技者に報知するものであり、バトル演出２の映像は確率変動モードのオン状態が継続しないとバトル演出１の映像に比べて高確率で遊技者に報知するものである。弱対戦相手絵柄４０はバトル演出１の映像が表示開始される前にバトル演出１の映像が表示されると遊技者に報知することで確率変動モードのオン状態が継続すると強対戦相手絵柄４１に比べて高確率で予告するものであり、強対戦相手絵柄４１はバトル演出２の映像が表示開始される前にバトル演出２の映像が表示されると遊技者に報知することで確率変動モードのオン状態が継続しないと弱対戦相手絵柄４０に比べて高確率で予告するものである。
【０１３３】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
大当りと先読みされた場合には確変大当りであるか否かが先読みされ、確変大当りであるか否かが先読みされた場合には大当り遊技でバトル演出１の映像およびバトル演出２の映像のいずれを表示するかが判定される。バトル演出１の映像は確変大当りと先読みされた場合に高確率で表示すると判定されるものであり、バトル演出２の映像は通常大当りと先読みされた場合に高確率で表示すると判定されるものであり、遊技者の目線では大当り遊技でバトル演出１の映像が表示された場合がバトル演出２の映像が表示された場合に比べて高確率で確率変動モードのオン状態が継続する。このバトル演出１の映像を表示すると確率変動モードのオン状態で判定された場合には保留領域３５〜３８のいずれかに弱対戦相手絵柄４０が表示され、バトル演出２の映像を表示すると確率変動モードのオン状態で判定された場合には保留領域３５〜３８のいずれかに強対戦相手絵柄４１が表示されるので、遊技者は大当り遊技でバトル演出１の映像およびバトル演出２の映像のいずれが表示されるかを事前に知ることができる。
【０１３４】
確率変動モードのオン状態で外れと判定された場合に弱対戦相手絵柄４０および強対戦相手絵柄４１のそれぞれを表示するか否かを判定し、弱対戦相手絵柄４０を弱対戦相手絵柄４０が表示されたにも拘らずバトル演出１の映像が表示されないことがある非確定的な予告として機能させ、強対戦相手絵柄４１を強対戦相手絵柄４１が表示されたにも拘らずバトル演出２の映像が表示されないことがある非確定的な予告として機能させた。バトル演出１の映像は確率変動モードのオン状態が継続すると遊技者に高確率で感じさせるものであり、遊技者は弱対戦相手絵柄４０が表示されることでバトル演出１の映像が大当り遊技で表示されることを望む期待感を感じるようになる。バトル演出２の映像は確率変動モードのオン状態が継続しないと遊技者に高確率で感じさせるものであり、遊技者は強対戦相手絵柄４１が表示されることでバトル演出２の映像が大当り遊技で表示されないことを望む期待感を感じるようになる。
【０１３５】
上記実施例１においては、遊技球が入球容易な当り状態および入球困難な外れ状態相互間または遊技球が入球可能な当り状態および入球不能な外れ状態相互間で切換えられる始動口を設け、メイン制御回路５０が大当りと判定した場合に電チューサポートモードをオン状態およびオフ状態のいずれに設定するかを判定し、演出制御回路７０が電チューサポートモードの設定状態を先読みする構成としても良い。この電チューサポートモードのオン状態は電チューサポートモードのオフ状態に比べて多数個の遊技球が始動口に入球可能となるように始動口を当り状態および外れ状態相互間で制御する状態であり、演出制御回路７０は電チューサポートモードがオン状態に設定されると先読みした場合にバトル演出１の映像をバトル演出２の映像に比べて高確率で表示すると判定し、電チューサポートモードがオフ状態に設定されると先読みした場合にはバトル演出２の映像をバトル演出１の映像に比べて高確率で表示すると判定する。
【実施例２】
【０１３６】
図３８の先読みコマンド処理は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が図１４の先読みコマンド処理に換えて行うものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１３３またはステップＳ１３５で確変先読みフラグを設定した場合にはステップＳ４０１の予告演出設定処理へ移行し、ステップＳ４０１の予告演出設定処理を終えた場合にはステップＳ１３７でＲＡＭ７３から先読みコマンド１を消去する。
【０１３７】
図３９はステップＳ４０１の予告演出設定処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ４１１でＲＡＭ７３からカウンタＳＣ４の値の更新結果を検出し、ステップＳ４１２でＲＡＭ７３から１つの先読み結果を検出する。この先読み結果は保留コマンドの検出結果が保留コマンド１である場合に保留番号１の先読みエリアから検出され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド２である場合に保留番号２の先読みエリアから検出されるものであり、保留コマンドの検出結果が保留コマンド３である場合には保留番号３の先読みエリアから検出され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド４である場合には保留番号４の先読みエリアから検出される。
【０１３８】
ＣＰＵ７１はステップＳ４１２で先読み結果を検出すると、ステップＳ４１３で先読み結果の検出結果が確変大当りであるか否かを判断する。ここで先読み結果の検出結果が確変大当りであると判断した場合にはステップＳ４１４でＲＯＭ７２から予告演出テーブル１を検出し、先読み結果の検出結果が通常大当りであると判断した場合にはステップＳ４１５でＲＯＭ７２から予告演出テーブル２を検出する。
【０１３９】
図４０の（ａ）は予告演出テーブル１である。この予告演出テーブル１はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、カウンタＳＣ４の更新範囲内の４０の値のそれぞれに予告演出１の判定結果を割付け、カウンタＳＣ４の更新範囲内の残りの１０の値のそれぞれに予告演出２の判定結果を割付けることで設定されている。図４０の（ｂ）は予告演出テーブル２である。この予告演出テーブル２はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、カウンタＳＣ４の更新範囲内の１０の値のそれぞれに予告演出１の判定結果を割付け、カウンタＳＣ４の更新範囲内の残りの４０の値のそれぞれに予告演出２の判定結果を割付けることで設定されている。
【０１４０】
ＣＰＵ７１はステップＳ４１４またはステップＳ４１５で予告演出テーブルを検出すると、ステップＳ４１６で予告演出テーブルの検出結果からカウンタＳＣ４の値の検出結果に応じた１つの予告演出を選択する。予告演出１は保留領域３５内〜３８内のいずれかに弱対戦相手絵柄４０を表示するものであり、予告演出２は保留領域３５内〜３８内のいずれかに強対戦相手絵柄４１を表示するものであり、確変大当りと先読みされた場合には予告演出１が予告演出２に比べて高確率で選択され、通常大当りと先読みされた場合には予告演出２が予告演出１に比べて高確率で選択される。
【０１４１】
ＣＰＵ７１はステップＳ４１６で予告演出を選択すると、ステップＳ４１７で予告演出の選択結果をＲＡＭ７３に記録する。図４１はＲＡＭ７３の予告演出エリアである。この予告演出エリアには保留番号１〜４の４つが設定されており、保留コマンドの検出結果が保留コマンド１である場合にはステップＳ４１７で予告演出の選択結果が保留番号１の予告演出エリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド２である場合にはステップＳ４１７で予告演出の選択結果が保留番号２の予告演出エリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド３である場合にはステップＳ４１７で予告演出の選択結果が保留番号３の予告演出エリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド４である場合にはステップＳ４１７で予告演出の選択結果が保留番号４の予告演出エリアに記録される。
【０１４２】
図４２の第１保留表示コマンド設定処理は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が図２０の第１保留表示コマンド設定処理に換えて行うものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１６３で確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４２１で保留番号１の予告演出エリアに予告演出１が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号１の予告演出エリアに予告演出１が記録されていないと判断した場合にはステップＳ４２２へ移行し、保留番号１の予告演出エリアに予告演出１が記録されていると判断した場合にはステップＳ１６６で第１保留表示コマンド１を設定する。
【０１４３】
ＣＰＵ７１はステップＳ４２２へ移行すると、保留番号１の予告演出エリアに予告演出２が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号１の予告演出エリアに予告演出２が記録されていないと判断した場合にはステップＳ１６９へ移行し、保留番号１の予告演出エリアに予告演出２が記録されていると判断した場合にはステップＳ１６８で第１保留表示コマンド２を設定する。
【０１４４】
即ち、確率変動モードのオフ状態でメイン制御回路５０から演出制御回路７０に保留コマンド１〜４の４つのそれぞれが送信された場合には保留番号１の予告演出エリアの記録内容に拘らず演出制御回路７０から表示制御回路８０に第１保留表示コマンド３が送信されることで装飾図柄表示器３４の左から１番目の保留領域３５内に通常保留絵柄３９が表示される。確率変動モードのオン状態でメイン制御回路５０から演出制御回路７０に保留コマンド１〜４の４つのそれぞれが送信された場合に保留番号１の予告演出エリアに予告演出１が記録されている場合には演出制御回路７０から表示制御回路８０に第１保留表示コマンド１が送信されることで保留領域３５内に弱対戦相手絵柄４０が表示され、保留番号１の予告演出エリアに予告演出２が記録されている場合には演出制御回路７０から表示制御回路８０に第１保留表示コマンド２が送信されることで保留領域３５内に強対戦相手絵柄４１が表示され、保留番号１の予告演出エリアに予告演出１および予告演出２がいずれも記録されていない場合には演出制御回路７０から表示制御回路８０に第１保留表示コマンド３が送信されることで保留領域３５内に通常保留絵柄３９が表示される。
【０１４５】
図４３の第２保留表示コマンド設定処理は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が図２１の第２保留表示コマンド設定処理に換えて行うものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１８３で確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４３１で保留番号２の予告演出エリアに予告演出１が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号２の予告演出エリアに予告演出１が記録されていないと判断した場合にはステップＳ４３２へ移行し、保留番号２の予告演出エリアに予告演出１が記録されていると判断した場合にはステップＳ１８６で第２保留表示コマンド１を設定する。
【０１４６】
ＣＰＵ７１はステップＳ４３２へ移行すると、保留番号２の予告演出エリアに予告演出２が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号２の予告演出エリアに予告演出２が記録されていないと判断した場合にはステップＳ１８９へ移行し、保留番号２の予告演出エリアに予告演出２が記録されていると判断した場合にはステップＳ１８８で第２保留表示コマンド２を設定する。
【０１４７】
即ち、確率変動モードのオフ状態でメイン制御回路５０から演出制御回路７０に保留コマンド２〜４の３つのそれぞれが送信された場合には保留番号２の予告演出エリアの記録内容に拘らず演出制御回路７０から表示制御回路８０に第２保留表示コマンド３が送信されることで装飾図柄表示器３４の左から２番目の保留領域３６内に通常保留絵柄３９が表示される。確率変動モードのオン状態でメイン制御回路５０から演出制御回路７０に保留コマンド２〜４の３つのそれぞれが送信された場合に保留番号２の予告演出エリアに予告演出１が記録されている場合には演出制御回路７０から表示制御回路８０に第２保留表示コマンド１が送信されることで保留領域３６内に弱対戦相手絵柄４０が表示され、保留番号２の予告演出エリアに予告演出２が記録されている場合には演出制御回路７０から表示制御回路８０に第２保留表示コマンド２が送信されることで保留領域３６内に強対戦相手絵柄４１が表示され、保留番号２の予告演出エリアに予告演出１および予告演出２がいずれも記録されていない場合には演出制御回路７０から表示制御回路８０に第２保留表示コマンド３が送信されることで保留領域３６内に通常保留絵柄３９が表示される。
【０１４８】
図４４の第３保留表示コマンド設定処理は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が図２２の第３保留表示コマンド設定処理に換えて行うものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０３で確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４４１で保留番号３の予告演出エリアに予告演出１が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号３の予告演出エリアに予告演出１が記録されていないと判断した場合にはステップＳ４４２へ移行し、保留番号３の予告演出エリアに予告演出１が記録されていると判断した場合にはステップＳ２０６で第３保留表示コマンド１を設定する。
【０１４９】
ＣＰＵ７１はステップＳ４４２へ移行すると、保留番号３の予告演出エリアに予告演出２が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号３の予告演出エリアに予告演出２が記録されていないと判断した場合にはステップＳ２０９へ移行し、保留番号３の予告演出エリアに予告演出２が記録されていると判断した場合にはステップＳ２０８で第３保留表示コマンド２を設定する。
【０１５０】
即ち、確率変動モードのオフ状態でメイン制御回路５０から演出制御回路７０に保留コマンド３および４のそれぞれが送信された場合には保留番号３の予告演出エリアの記録内容に拘らず演出制御回路７０から表示制御回路８０に第３保留表示コマンド３が送信されることで装飾図柄表示器３４の左から３番目の保留領域３７内に通常保留絵柄３９が表示される。確率変動モードのオン状態でメイン制御回路５０から演出制御回路７０に保留コマンド３および４のそれぞれが送信された場合に保留番号３の予告演出エリアに予告演出１が記録されている場合には演出制御回路７０から表示制御回路８０に第３保留表示コマンド１が送信されることで保留領域３７内に弱対戦相手絵柄４０が表示され、保留番号３の予告演出エリアに予告演出２が記録されている場合には演出制御回路７０から表示制御回路８０に第３保留表示コマンド２が送信されることで保留領域３７内に強対戦相手絵柄４１が表示され、保留番号３の予告演出エリアに予告演出１および予告演出２がいずれも記録されていない場合には演出制御回路７０から表示制御回路８０に第３保留表示コマンド３が送信されることで保留領域３７内に通常保留絵柄３９が表示される。
【０１５１】
図４５の第４保留表示コマンド設定処理は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が図２３の第４保留表示コマンド設定処理に換えて行うものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２２３で確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４５１で保留番号４の予告演出エリアに予告演出１が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号４の予告演出エリアに予告演出１が記録されていないと判断した場合にはステップＳ４５２へ移行し、保留番号４の予告演出エリアに予告演出１が記録されていると判断した場合にはステップＳ２２６で第４保留表示コマンド１を設定する。
【０１５２】
ＣＰＵ７１はステップＳ４５２へ移行すると、保留番号４の予告演出エリアに予告演出２が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号４の予告演出エリアに予告演出２が記録されていないと判断した場合にはステップＳ２２９へ移行し、保留番号４の予告演出エリアに予告演出２が記録されていると判断した場合にはステップＳ２２８で第４保留表示コマンド２を設定する。
【０１５３】
即ち、確率変動モードのオフ状態でメイン制御回路５０から演出制御回路７０に保留コマンド４が送信された場合には保留番号４の予告演出エリアの記録内容に拘らず演出制御回路７０から表示制御回路８０に第４保留表示コマンド３が送信されることで装飾図柄表示器３４の左から４番目の保留領域３８内に通常保留絵柄３９が表示される。確率変動モードのオン状態でメイン制御回路５０から演出制御回路７０に保留コマンド４が送信された場合に保留番号４の予告演出エリアに予告演出１が記録されている場合には演出制御回路７０から表示制御回路８０に第４保留表示コマンド１が送信されることで保留領域３８内に弱対戦相手絵柄４０が表示され、保留番号４の予告演出エリアに予告演出２が記録されている場合には演出制御回路７０から表示制御回路８０に第４保留表示コマンド２が送信されることで保留領域３８内に強対戦相手絵柄４１が表示され、保留番号４の予告演出エリアに予告演出１および予告演出２がいずれも記録されていない場合には演出制御回路７０から表示制御回路８０に第４保留表示コマンド３が送信されることで保留領域３８内に通常保留絵柄３９が表示される。
【０１５４】
図４６の装飾図柄遊技処理は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が図２４の装飾図柄遊技処理に換えて行うものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２４８でＲＡＭ７３から図柄コマンドを消去した場合にはステップＳ４６１で保留番号１の予告演出エリアに予告演出１が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号１の予告演出エリアに予告演出１が記録されていないと判断した場合にはステップＳ４６２へ移行し、保留番号１の予告演出エリアに予告演出１が記録されていると判断した場合にはステップＳ２５０へ移行する。ここで表示制御回路８０にバトル演出コマンド１を送信し、ステップＳ２５３の先読みエリア処理を経てステップＳ４６３の予告演出エリア処理へ移行する。
【０１５５】
ＣＰＵ７１はステップＳ４６２へ移行すると、保留番号１の予告演出エリアに予告演出２が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号１の予告演出エリアに予告演出２が記録されていないと判断した場合にはステップＳ２５３の先読みエリア処理を経てステップＳ４６３の予告演出エリア処理へ移行し、保留番号１の予告演出エリアに予告演出２が記録されていると判断した場合にはステップＳ２５２へ移行する。ここで表示制御回路８０にバトル演出コマンド２を送信し、ステップＳ２５３の先読みエリア処理を経てステップＳ４６３の予告演出エリア処理へ移行する。
【０１５６】
図４７はステップＳ４６３の予告演出エリア処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ４７１で保留番号１の予告演出エリアに予告演出１または予告演出２が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号１の予告演出エリアに予告演出１および予告演出２がいずれも記録されていないと判断した場合にはステップＳ４７３へ移行し、保留番号１の予告演出エリアに予告演出１または予告演出２が記録されていると判断した場合にはステップＳ４７２へ移行する。ここで保留番号１の予告演出エリアから予告演出１または予告演出２を消去し、ステップＳ４７３へ移行する。
【０１５７】
ＣＰＵ７１はステップＳ４７３へ移行すると、保留番号２の予告演出エリアに予告演出１または予告演出２が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号２の予告演出エリアに予告演出１および予告演出２がいずれも記録されていないと判断した場合にはステップＳ４７５へ移行し、保留番号２の予告演出エリアに予告演出１または予告演出２が記録されていると判断した場合にはステップＳ４７４へ移行する。ここで保留番号２の予告演出エリアの予告演出１または予告演出２を保留番号１の予告演出エリアにシフトし、ステップＳ４７５へ移行する。
【０１５８】
ＣＰＵ７１はステップＳ４７５へ移行すると、保留番号３の予告演出エリアに予告演出１または予告演出２が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号３の予告演出エリアに予告演出１および予告演出２がいずれも記録されていないと判断した場合にはステップＳ４７７へ移行し、保留番号３の予告演出エリアに予告演出１または予告演出２が記録されていると判断した場合にはステップＳ４７６へ移行する。ここで保留番号３の予告演出エリアの予告演出１または予告演出２を保留番号２の予告演出エリアにシフトし、ステップＳ４７７へ移行する。
【０１５９】
ＣＰＵ７１はステップＳ４７７へ移行すると、保留番号４の予告演出エリアに予告演出１または予告演出２が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号４の予告演出エリアに予告演出１および予告演出２がいずれも記録されていないと判断した場合には予告演出エリア処理を終え、保留番号４の予告演出エリアに予告演出１または予告演出２が記録されていると判断した場合にはステップＳ４７８で保留番号４の予告演出エリアの予告演出１または予告演出２を保留番号３の予告演出エリアにシフトする。
【０１６０】
上記実施例２によれば次の効果を奏する。
大当りと先読みされた場合には確変大当りであるか否かが先読みされ、確率変動モードのオン状態では確変大当りであるか否かが先読みされた場合に弱対戦相手絵柄４０および強対戦相手絵柄４１のいずれを表示するかが判定される。弱対戦相手絵柄４０は確変大当りと先読みされた場合に高確率で表示すると判定され、強対戦相手絵柄４１は通常大当りと先読みされた場合に高確率で表示すると判定されるものであり、弱対戦相手絵柄４０が表示された場合には大当り遊技でバトル演出１の映像が表示され、強対戦相手絵柄４１が表示された場合には大当り遊技でバトル演出２の映像が表示される。従って、遊技者は大当り遊技でバトル演出１の映像およびバトル演出２の映像のいずれが表示されるかを事前に知ることができ、遊技者の目線では大当り遊技でバトル演出１の映像が表示された場合がバトル演出２の映像が表示された場合に比べて高確率で確率変動モードのオン状態が継続する。
【０１６１】
確率変動モードのオン状態で外れと判定された場合に弱対戦相手絵柄４０および強対戦相手絵柄４１のそれぞれを表示するか否かを判定し、弱対戦相手絵柄４０を弱対戦相手絵柄４０が表示されたにも拘らずバトル演出１の映像が表示されないことがある非確定的な予告として機能させ、強対戦相手絵柄４１を強対戦相手絵柄４１が表示されたにも拘らずバトル演出２の映像が表示されないことがある非確定的な予告として機能させた。バトル演出１の映像は確率変動モードのオン状態が継続すると遊技者に高確率で感じさせるものであり、遊技者は弱対戦相手絵柄４０が表示されることでバトル演出１の映像が大当り遊技で表示されることを望む期待感を感じるようになる。バトル演出２の映像は確率変動モードのオン状態が継続しないと遊技者に高確率で感じさせるものであり、遊技者は強対戦相手絵柄４１が表示されることでバトル演出２の映像が大当り遊技で表示されないことを望む期待感を感じるようになる。
【０１６２】
上記実施例２においては、メイン制御回路５０が大当りと判定した場合に電チューサポートモードをオン状態およびオフ状態のいずれに設定するかを判定し、演出制御回路７０が電チューサポートモードの設定状態を先読みする構成としても良い。この構成の場合には演出制御回路７０が電チューサポートモードのオン状態を先読みした場合に弱対戦相手絵柄４０を強対戦相手絵柄４１に比べて高確率で表示すると判定し、電チューサポートモードのオフ状態を先読みした場合に強対戦相手絵柄４１を弱対戦相手絵柄４０に比べて高確率で表示すると判定すると良い。
【実施例３】
【０１６３】
図４８のバトル演出コマンド処理は表示制御回路８０のＶＤＰが図３５のバトル演出コマンド処理に換えて行うものであり、表示制御回路８０のＶＤＰはステップＳ３２４でＶＲＡＭからバトル演出コマンド１を消去した場合にはステップＳ４８１でＶＲＡＭに図柄コマンド３（確変大当り図柄）が記録されているか否かを判断する。この図柄コマンド３は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が図２４の装飾図柄遊技処理または図４６の装飾図柄遊技処理のステップＳ２４３でＲＡＭ７３から図柄コマンドを検出した場合に図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド３であると判断することで送信するものであり、ＶＤＰはステップＳ４８１でＶＲＡＭに図柄コマンド３が記録されていないと判断した場合にはステップＳ４８２でＶＲＯＭからビデオデータ１２を検出し、ステップＳ３３０でビデオデータ１２を再生開始する。
【０１６４】
ビデオデータ１２はＶＲＯＭに予め記録されたものであり、ビデオデータ１２が再生された場合には主人公が対戦相手１と対戦するバトル演出１の映像が表示される。このビデオデータ１２では主人公が対戦相手１に倒される非確変の結末にバトル演出１の映像が設定されており、確率変動モードのオン状態が継続しないと先読みされることで保留領域３５内〜３８内のいずれかに弱対戦相手絵柄４０が表示された場合には主人公が対戦相手１に倒される結末のバトル演出１の映像が大当り遊技中に表示されることで遊技者に確率変動モードのオン状態が継続しないと報知される。
【０１６５】
ＶＤＰはステップＳ４８１でＶＲＡＭに図柄コマンド３が記録されていると判断すると、ステップＳ４８３でＶＲＯＭからビデオデータ１１を検出する。そして、ステップＳ４８４でＶＲＡＭから図柄コマンド３を消去し、ステップＳ３３０でビデオデータ１１を再生開始する。このビデオデータ１１はＶＲＯＭに予め記録されたものであり、ビデオデータ１１が再生された場合には主人公が対戦相手１と対戦するバトル演出１の映像が表示される。このビデオデータ１１では主人公が対戦相手１を倒す確変の結末にバトル演出１の映像が設定されており、確率変動モードのオン状態が継続すると先読みされることで保留領域３５内〜３８内のいずれかに弱対戦相手絵柄４０が表示された場合には主人公が対戦相手１を倒す結末のバトル演出１の映像が大当り遊技中に表示されることで遊技者に確率変動モードのオン状態が継続すると報知される。
【０１６６】
ＶＤＰはステップＳ３２７でＶＲＡＭからバトル演出コマンド２を消去すると、ステップＳ４８５でＶＲＡＭに図柄コマンド３が記録されているか否かを判断する。ここでＶＲＡＭに図柄コマンド３が記録されていないと判断した場合にはステップＳ４８６でＶＲＯＭからビデオデータ２２を検出し、ステップＳ３３０でビデオデータ２２を再生開始する。このビデオデータ２２はＶＲＯＭに予め記録されたものであり、ビデオデータ２２が再生された場合には主人公が対戦相手２と対戦するバトル演出２の映像が表示される。このビデオデータ２２では主人公が対戦相手２に倒される非確変の結末にバトル演出２の映像が設定されており、確率変動モードのオン状態が継続しないと先読みされることで保留領域３５内〜３８内のいずれかに強対戦相手絵柄４１が表示された場合には主人公が対戦相手２に倒される結末のバトル演出２の映像が大当り遊技中に表示されることで遊技者に確率変動モードのオン状態が継続しないと報知される。
【０１６７】
ＶＤＰはステップＳ４８５でＶＲＡＭに図柄コマンド３が記録されていると判断すると、ステップＳ４８７でＶＲＯＭからビデオデータ２１を検出する。そして、ステップＳ４８８でＶＲＡＭから図柄コマンド３を消去し、ステップＳ３３０でビデオデータ２１を再生開始する。このビデオデータ２１はＶＲＯＭに予め記録されたものであり、ビデオデータ２１が再生された場合には主人公が対戦相手２と対戦するバトル演出２の映像が表示される。このビデオデータ２１では主人公が対戦相手２を倒す確変の結末にバトル演出２の映像が設定されており、確率変動モードのオン状態が継続すると先読みされることで保留領域３５内〜３８内のいずれかに強対戦相手絵柄４１が表示された場合には主人公が対戦相手２を倒す結末のバトル演出２の映像が大当り遊技中に表示されることで遊技者に確率変動モードのオン状態が継続すると報知される。
【０１６８】
上記実施例３によれば次の効果を奏する。
保留領域３５内〜３８内に弱対戦相手絵柄４０が表示された場合には主人公が相手を倒す映像が表示されることに対する遊技者の期待感が大きくなり、保留領域３５内〜３８内に強対戦相手絵柄４１が表示された場合には主人公が相手に倒される映像が表示されることに対する遊技者の不安感が大きくなる。強対戦相手絵柄４１は確率変動モードのオン状態が継続しないと先読みされた場合に弱対戦相手絵柄４０に比べて高確率で表示されると共に外れと先読みされた場合にも一定の低確率で表示されるものであり、保留領域３５内〜３８内に強対戦相手絵柄４１が表示された場合には遊技者の不安通りに主人公が相手に倒される映像が高確率で表示されることで確率変動モードのオン状態が継続しないと高確率で遊技者に報知される。弱対戦相手絵柄４０は確率変動モードのオン状態が継続すると先読みされた場合に強対戦相手絵柄４１に比べて高確率で表示されると共に外れと先読みされた場合にも一定の低確率で表示されるものであり、保留領域３５内〜３８内に弱対戦相手絵柄４０が表示された場合には遊技者の期待通りに主人公が相手を倒す映像が高確率で表示されることで確率変動モードのオン状態が継続すると高確率で遊技者に報知される。従って、遊技者は保留領域３５内〜３８内に弱対戦相手絵柄４０が表示されることでバトル演出１の映像が大当り遊技で表示されることを望む期待感を感じ、保留領域３５内〜３８内に強対戦相手絵柄４１が表示されることでバトル演出２の映像が大当り遊技で表示されないことを望む期待感を感じるようになる。
【０１６９】
上記実施例１〜３のそれぞれにおいては、装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の映像が表示されている場合に弱対戦相手絵柄４０をカットインすることでバトル演出１の映像が大当り遊技で表示されると予告し、装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の映像が表示されている場合に強対戦相手絵柄４１をカットインすることでバトル演出２の映像が大当り遊技で表示されると予告しても良い。
【０１７０】
上記実施例１〜３のそれぞれにおいては、スピーカ１３から音声を出力またはランプカバー１４を点滅することでバトル演出１の映像およびバトル演出２の映像のそれぞれが大当り遊技で表示されると予告しても良い。
【０１７１】
上記実施例１〜３のそれぞれにおいては、演出制御回路７０が外れと先読みした場合に弱対戦相手絵柄４０および強対戦相手絵柄４１のそれぞれを表示すると判定しない構成としても良い。
【０１７２】
上記実施例１〜３のそれぞれにおいては、確率変動モードのオフ状態およびオン状態のそれぞれで弱対戦相手絵柄４０および強対戦相手絵柄４１のそれぞれが表示される構成としても良い。
【０１７３】
上記実施例１〜３のそれぞれにおいては、メイン制御回路５０が大当りと判定した場合に第１の大当り遊技および第２の大当り遊技のいずれかを行う構成としても良い。第１の大当り遊技は大当りラウンドの継続回数がＮ＋Ｍ（Ｎ，Ｍは１以上の整数）回に設定され、第２の大当り遊技は大当りラウンドの継続回数がＮ回に設定されたものである。これら第１の大当り遊技および第２の大当り遊技のそれぞれでの最初のＮ回の大当りラウンドは特別入賞口２５を相互に同一のパターンで開閉することで行われるものであり、第１の大当り遊技でのＭ回の大当りラウンドは特典に相当する。この構成の場合には装飾図柄表示器３４に映像を次の態様で表示することが好ましい。
１）実施例１および２の場合には第１の大当り遊技の最初のＮ回の大当りラウンド中にバトル演出１の映像をバトル演出２の映像に比べて高確率で表示し、第２の大当り遊技のＮ回の大当りラウンド中にバトル演出２の映像をバトル演出１の映像に比べて高確率で表示し、保留領域３５内〜３８内に弱対戦相手絵柄４０を表示することでバトル演出１の映像が表示されると予告し、強対戦相手絵柄４１を表示することでバトル演出２の映像が表示されると予告する。
２）実施例３の場合には第１の大当り遊技の最初のＮ回の大当りラウンド中に主人公が相手を倒す結末のバトル演出１の映像を同バトル演出２の映像に比べて高確率で表示し、第２の大当り遊技のＮ回の大当りラウンド中に主人公が相手に倒される結末のバトル演出２の映像を同バトル演出１の映像に比べて高確率で表示し、保留領域３５内〜３８内に弱対戦相手絵柄４０を表示することでバトル演出１の映像が表示されると予告し、強対戦相手絵柄４１を表示することでバトル演出２の映像が表示されると予告する。
【符号の説明】
【０１７４】
２３は始動口、２５は特別入賞口（特別入球口）、３４は装飾図柄表示器（表示器）、５０はメイン制御回路（メモリ，遊技データ記録手段，遊技データ検出手段，遊技データ処理手段，大当り遊技手段，遊技データ消去手段）、７０は演出制御回路（大当り先読み手段，特典先読み手段，表示判定手段，予告演出判定手段）、８０は表示制御回路（予告演出手段）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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