(57)【要約】      （修正有）【課題】エンターテイメント性を低減させないゲーミングマシンを提供する。【解決手段】複数のシンボルを再配置する回転リール等と、セカンドゲーム開始データを含む複数のデータを記憶したＲＯＭ、ＲＡＭと、下記（ａ１）〜（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされたメインＣＰＵとを備える。（ａ１）回転リール等において、再配置されたシンボルに基づいて賞を成立させ得るベースゲームを実行、（ａ２）ＲＯＭ、ＲＡＭのデータを無作為に選択、（ａ３）該選択データに基づいた表示態様でシンボルを再配置、（ａ４）該選択データがセカンドゲーム開始データである場合、ベースゲームの実行にセカンドゲームを実行、（ａ５）該選択データがセカンドゲーム開始データでない場合、セカンドゲーム開始条件が成立するか否かを無作為に選択し、セカンドゲーム開始条件が成立した場合、ベースゲームの実行後にセカンドゲームを実行。【選択図】図３８
2013000264.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを再配置するシンボル表示装置と、
セカンドゲーム開始データを含む複数のデータを記憶した記憶装置と、
下記（ａ１）〜（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
（ａ１）前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに基づいて賞を成立させ得るベースゲームを実行する処理、
（ａ２）前記記憶装置の前記データを無作為に選択する処理、
（ａ３）前記（ａ２）において選択されたデータに基づいた表示態様で前記シンボルを再配置する処理、
（ａ４）前記（ａ２）において選択されたデータが前記セカンドゲーム開始データである場合、前記ベースゲームの実行後にセカンドゲームを実行する処理、
（ａ５）前記（ａ２）において選択されたデータが前記セカンドゲーム開始データでない場合、セカンドゲーム開始条件が成立するか否かを無作為に選択し、前記セカンドゲーム開始条件が成立した場合、前記ベースゲームの実行後にセカンドゲームを実行する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記記憶装置は、
前記複数のシンボルにそれぞれ対応付けられたシンボル特定値となるシンボル特定値データを前記複数のデータとして記憶すると共に、前記セカンドゲーム開始条件を特定するセカンドゲーム開始条件データを前記複数のデータとして記憶し、
前記コントローラは、
前記（ａ２）の処理において、前記シンボル特定値データを使用し、
前記（ａ５）の処理において、前記セカンドゲーム開始条件データを前記セカンドゲーム開始条件が成立するか否かを無作為に選択するときに使用する。
【請求項３】
複数のシンボルを再配置するシンボル表示装置と、
ベースゲームのゲーム結果データに応じて、一つのセカンドゲームを開始する第１のセカンドゲーム開始データと第２のセカンドゲーム開始データを含む複数のデータを記憶した記憶装置と、
下記（ａ１）〜（ａ３）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
（ａ１）前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに基づいて賞を成立させ得る前記ベースゲームを実行する処理、
（ａ２）前記ベースゲームのゲーム結果をランダムに決定する処理、
（ａ３）前記ゲーム結果に基づくゲーム結果データが、前記記憶装置に記憶されたセカンドゲームの開始条件である第１又は第２のセカンドゲーム開始データによって、前記セカンドゲームを開始する条件を満たしている場合には、前記セカンドゲームを実行する処理。
【請求項４】
請求項３のゲーミングマシンであって、前記記憶装置に記憶された第１のセカンドゲーム開始データは、前記シンボル表示装置に再配置される特定のシンボル配列に関するデータであり、前記第２のセカンドゲーム開始データは、前記第１のセカンドゲーム開始データとしての特定のシンボル配列を満足しない状態である場合に、ランダムに得られるデータであり、
前記コントローラは、前記（ａ３）の処理において、前記ゲーム結果が第１のセカンドゲーム開始データを満足しなかった場合に、第２のセカンドゲーム開始データに基づきセカンドゲームを開始するか否かを決定する処理を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回転リールの停止によりシンボルを表示するゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンとして、例えば、特許文献１〜特許文献４が開示されている。このようなスロットマシンは、遊技者がコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを操作すると、筐体の正面に設けられたシンボル表示エリアにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
【０００３】
このようなスロットマシンには、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが予め定められた組合せである場合、又は、シンボル表示エリアに表示されたシンボルの数が予め定められた数である場合、又は、分割されたシンボル画像が一の完成した画像を構成した場合に、配当をペイアウトするスロットマシンが存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００３／０１３５１７号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００８／１４６３１４号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００８／１３９２９４号明細書
【特許文献４】欧州特許出願公開第１３７６４９８号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような従来のスロットマシンに代表されるゲーミングマシンでは、シンボル表示エリアに表示されたシンボルに基づいて配当をペイアウトし、又は他のゲームへ移行する。
【０００６】
しかしながら、シンボルの表示に機械式の回転リールを用いたり、変化のないビデオ式の回転リールを用いたりする場合、遊技に変化を付け難いという問題があった。
【０００７】
そこで、本発明はこのような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、エンターテイメント性を低減させないことが可能なゲーミングマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明のゲーミングマシンは、複数のシンボルを再配置するシンボル表示装置と、セカンドゲーム開始データを含む複数のデータを記憶した記憶装置と、下記（ａ１）〜（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
（ａ１）前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに基づいて賞を成立させ得るベースゲームを実行する処理、
（ａ２）前記記憶装置の前記データを無作為に選択する処理、
（ａ３）前記（ａ２）において選択されたデータに基づいた表示態様で前記シンボルを再配置する処理、
（ａ４）前記（ａ２）において選択されたデータが前記セカンドゲーム開始データである場合、前記ベースゲームの実行後にセカンドゲームを実行する処理、
（ａ５）前記（ａ２）において選択されたデータが前記セカンドゲーム開始データでない場合、セカンドゲーム開始条件が成立するか否かを無作為に選択し、前記セカンドゲーム開始条件が成立した場合、前記ベースゲームの実行後にセカンドゲームを実行する処理。
【０００９】
上記構成によれば、ベースゲームからセカンドゲームへ移行するための条件が、少なくとも内部処理的には、複数存在している。これにより、プレーヤに対して、セカンドゲームへの移行方法を多様化するとともに、プレーヤが意図せずにセカンドゲームが発生する。この結果、エンターテイメント性を向上させることができる。
【００１０】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記記憶装置は、前記複数のシンボルにそれぞれ対応付けられたシンボル特定値となるシンボル特定値データを前記複数のデータとして記憶すると共に、前記セカンドゲーム開始条件を特定するセカンドゲーム開始条件データを前記複数のデータとして記憶し、前記コントローラは、前記（ａ２）の処理において、前記シンボル特定値データを使用し、前記（ａ５）の処理において、前記セカンドゲーム開始条件データを前記セカンドゲーム開始条件が成立するか否かを無作為に選択するときに使用する。
【００１１】
上記構成によれば、無作為に選択したシンボル特定値データにより再配置するシンボルを決定し、このシンボル特定値データがセカンドゲーム開始データである場合には、セカンドゲームを実行する。シンボル特定値データがセカンドゲーム開始データでない場合でもセカンドゲーム開始条件データによってセカンドゲームを実行するか否かを判別する。これにより、再配置シンボルがセカンドゲーム開始データに対応する場合にセカンドゲーム開始条件を満たして、セカンドゲームを開始することができる。また、再配置シンボルがセカンドゲーム開始データに対応しない場合であっても、セカンドゲーム開始条件データに基づいてセカンドゲームを開始することができる。
【００１２】
また、本発明のゲーミングマシンは、複数のシンボルを再配置するシンボル表示装置と、ベースゲームのゲーム結果データに応じて、一つのセカンドゲームを開始する第１のセカンドゲーム開始データと第２のセカンドゲーム開始データを含む複数のデータを記憶した記憶装置と、下記（ａ１）〜（ａ３）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
（ａ１）前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに基づいて賞を成立させ得る前記ベースゲームを実行する処理、
（ａ２）前記ベースゲームのゲーム結果をランダムに決定する処理、
（ａ３）前記ゲーム結果に基づくゲーム結果データが、前記記憶装置に記憶されたセカンドゲームの開始条件である第１又は第２のセカンドゲーム開始データによって、前記セカンドゲームを開始する条件を満たしている場合には、前記セカンドゲームを実行する処理。
【００１３】
上記構成によれば、ベースゲームからセカンドゲームへ移行するための条件が、少なくとも内部処理的には、複数存在している。これにより、プレーヤに対して、セカンドゲームへの移行方法を多様化するとともに、プレーヤが意図せずにセカンドゲームが発生する。この結果、エンターテイメント性を向上させることができる。
【００１４】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記記憶装置に記憶された第１のセカンドゲーム開始データは、前記シンボル表示装置に再配置される特定のシンボル配列に関するデータであり、前記第２のセカンドゲーム開始データは、前記第１のセカンドゲーム開始データとしての特定のシンボル配列を満足しない状態である場合に、ランダムに得られるデータであり、前記コントローラは、前記（ａ３）の処理において、前記ゲーム結果が第１のセカンドゲーム開始データを満足しなかった場合に、第２のセカンドゲーム開始データに基づきセカンドゲームを開始するか否かを決定する処理を含む。
【００１５】
上記構成によれば、ベースゲームのゲーム結果として第１のセカンドゲーム開始データに対応する特定のシンボル配列が得られた場合にセカンドゲーム開始条件を満たして、セカンドゲームを開始することができる。また、ベースゲームのゲーム結果が特定のシンボル配列を満足しない場合であっても、第２のセカンドゲーム開始データに基づいてセカンドゲームを開始することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明のゲーミングマシンによれば、エンターテイメント性を低減させないことが可能なゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの全体構造を示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの回転リールを示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの多色発光バックライトを示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの回転リールの内部構成を示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンに記憶されているデータテーブルを示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンに記憶されているデータテーブルを示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンに記憶されているデータテーブルを示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの表示例を示す図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの表示例を示す図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの表示例を示す図である。
【図１５】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示すである。
【図１７】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのセカンドゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンのゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンの表示例を示す図である。
【図２７】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンの表示例を示す図である。
【図２８】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンのセカンドゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンに記憶されているデータテーブルを示す図である。
【図３０】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンのゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンの表示例を示す図である。
【図３２】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンの表示例を示す図である。
【図３３】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンの表示例を示す図である。
【図３４】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンの表示例を示す図である。
【図３５】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンのセカンドゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】本発明の第３実施形態の変形例に係るゲーミングマシンのセカンドゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】本発明の第４実施形態に係るベースゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図３８】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンのセカンドゲーム開始判定処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】本発明の第４実施形態に係るセカンドゲーム開始条件テーブルを示す図である。
【図４０】本発明の第４実施形態に係る３連ワイルドリール決定テーブルを示す図である。
【図４１】本発明の第５実施形態に係るセカンドゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図４２】本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンのセカンドゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンについて図面を参照しながら説明する。はじめに、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのゲーム処理の特徴について図１を参照して説明する。
【００１９】
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲーム処理の特徴を示すフローチャートである。図２は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。図３は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。図４は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの全体構造を示す図である。図５は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの回転リールを示す図である。図６は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの多色発光バックライトを示す図である。図７は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００２０】
本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンはスロットマシンであり、図２を参照して後述する機能を実現する。図３に示すように、ゲーミングマシン１は、１台の外部制御装置２００に複数台接続される。
【００２１】
図４及び図５に示すように、周面にシンボルが配置された複数の回転リール３（３ａ〜３ｅ）と、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の停止によりシンボルが停止表示されるシンボル表示エリア４を有する下側画像表示パネル（シンボル表示窓）１４１と、下側画像表示パネル１４１の上部に配置され映像を表示する上側画像表示パネル（ディスプレイ）１３１とを備える。
【００２２】
また、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１は、図６及び図７に示すように、シンボル表示エリア４に表示されるシンボルごとを個別に背後から照明する多色発光バックライト５と、シンボル表示エリア４内にベースゲームからセカンドゲームに移行するトリガとなる特定のシンボルのパターンが表示された場合に、セカンドゲームを開始するメインＣＰＵ（コントローラ）７１とを備える。
【００２３】
多色発光バックライト５は、シンボル表示エリア４に表示されるシンボルの背後から複数種類の色で照明するものである。
【００２４】
本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１は、セカンドゲームにおいて、上側画像表示パネル（ディスプレイ）１３１に所定の演出画像を表示することにより、パンダのキャラクタによる木登り競争を実行する（後述する図１３（ｂ）及び図１３（ｃ）参照）。
【００２５】
図１に示すように、メインＣＰＵ７１は、回転リール３（３ａ〜３ｅ）を回転することによりシンボル表示エリア４にシンボルをスクロール表示した後、回転リール３（３ａ〜３ｅ）停止することによりシンボル表示エリア４にシンボルを停止表示するベースゲームを実行する（ステップＳ１、ステップＳ２）。
【００２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２でシンボル表示エリア４に特定シンボルのパターンを表示したか否かを判定する（ステップＳ３）。
【００２７】
ここで、特定シンボルのパターンとは、シンボル表示エリア４に表示したシンボルがベースゲームからセカンドゲームに移行するトリガとなるシンボルのパターン（後で図１３（ａ）を参照して説明する特定シンボル１５０をシンボル表示エリア４に３個表示したパターン）である。
【００２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３の判定結果に基づいて、シンボル表示エリア４に特定シンボルのパターンを表示したと判定した場合、ベースゲームからセカンドゲームに移行し、多色発光バックライト５で色表示可能な複数種類の色ごとの倍率を決定する（ステップＳ４）。
【００２９】
ここで、多色発光バックライト５で色表示可能な複数種類の色ごとの倍率とは、多色発光バックライト５で色表示可能な複数種類の色（例えば、赤色、青色、緑色）ごとに規定した倍率（例えば、５倍、３倍、２倍）である。
【００３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示エリア４内に表示される特定シンボルの背後の多色発光バックライト５による発光色を多色発光バックライト５が色表示可能な複数種類の色（例えば、赤色、青色、緑色）の中から決定する（ステップＳ５）。
【００３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、セカンドゲームが開始されると（パンダのキャラクタによる木登り競争が開始されると）、ステップＳ４において決定された多色発光バックライト５で色表示可能な複数種類の色ごとの倍率を上側画像表示パネル１３１に表示する（ステップＳ６）。
【００３２】
多色発光バックライト５で色表示可能な複数種類の色ごとの倍率は、赤色で５倍、青色で３倍、緑色で２倍と表示した倍率画像１５３（後述する図１２（ｂ）参照）であり、上側画像表示パネル１３１に表示する。
【００３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、開始されたセカンドゲームが終了すると（開始されたパンダのキャラクタによる木登り競争が終了すると）、特定シンボルの背後の多色発光バックライト５による発光色をステップＳ５において決定された色で発光制御する（ステップＳ７）。これにより、特定シンボルはステップＳ５において決定した色で照明される。
【００３４】
次に、ＣＰＵ７１は、ステップＳ４において決定された色ごとの倍率のうちステップＳ５において決定した色に対応する倍率を特定シンボルのパターンに対応した配当に乗じた数のペイアウトを行う払出処理を実行する（ステップＳ８）。
【００３５】
一方、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３において、シンボル表示エリア４に特定シンボルのパターンを表示していないと判定した場合、シンボル表示エリア４に表示したシンボルが所定のコンビネーションか否かを判定し、この判定結果に基づいて、シンボルのコンビネーションに対応する配当をペイアウトする（ステップＳ８、ステップＳ９）。
【００３６】
上述のとおり、特定シンボルの背後の多色発光バックライト５による発光色を色表示可能な複数種類の色の中から決定し、決定された色で多色発光バックライト５の発光を制御する。従って、多色発光バックライト５の発光色を異ならせることにより、特定シンボルの照明色を変えることができる。このため、回転リール３（３ａ〜３ｅ）によるシンボルの表示態様を多様にすることが可能なゲーミングマシンを提供することができる。
【００３７】
［機能フロー図の説明］
本発明の第１実施形態に係るゲーム処理の特徴についての説明は以上である。次に、図２を参照して、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１の基本的な機能について説明する。
【００３８】
図２は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１の機能フローを示す図である。
【００３９】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシン１は、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００４０】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシン１は、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、複数種類のシンボルが配置された回転リール３（３ａ〜３ｅ）の回転を停止することにより下側画像表示パネル１４１のシンボル表示エリア４内にシンボルを停止表示するシンボルを決定する。
【００４１】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシン１は、複数種類のシンボルが配置された回転リール３（３ａ〜３ｅ）の回転によりシンボル表示エリア４にシンボルをスクロール表示した後、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の停止によりシンボル表示エリア４内にシンボルを停止表示する。
【００４２】
そして、シンボル表示エリア４内にベースゲームからセカンドゲームに移行するトリガとなる特定シンボルのパターンを停止表示した場合（後で図１３（ａ）を参照して説明する特定シンボル１５０をシンボル表示エリア４に３個表示した場合）、セカンドゲームを開始する。
【００４３】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシン１は、ベースゲームにおいて、回転リール３ａ〜３ｅの停止によりシンボル表示エリア４内にシンボルを停止表示すると、シンボル表示エリア４内に表示したシンボルのコンビネーションが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００４４】
ここで、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１は、ベースゲームにおいて、シンボル表示エリア４内に表示した同一シンボルの数が所定数以上（例えば、３個以上）の場合に、同一シンボルのコンビネーションが入賞に係るものであると判定する。
【００４５】
また、シンボル表示エリア４内に特定シンボルのパターン（例えば、後で図１３（ａ）を参照して説明する特定シンボル１５０をシンボル表示エリア４に３個表示したパターン）を停止表示すると、ベースゲームからセカンドゲーム（ボーナスゲーム）に移行し、特定シンボルの背後の多色発光バックライト５による発光色を多色発光バックライト５が色表示可能な複数種類の色（例えば、赤色、青色、緑色）の中から決定する。
【００４６】
さらに、セカンドゲームでは、決定された色に対応する倍率に応じたゲームデータ（後述する図１１参照）に基づいて、パンダのキャラクタによる木登り競争（後述する図１３（ｂ）及び図１３（ｃ）参照）が実行される。
【００４７】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシン１は、ベースゲームにおいて、シンボル表示エリア４内に表示した同一シンボルの数が所定数以上の場合に、同一シンボルの数に応じた特典を遊技者に付与する。
【００４８】
例えば、ゲーミングマシン１は、ベースゲームにおいて、コインの払い出しに係るシンボルの組合せで表示（シンボル表示エリア４内に同一シンボルを所定数以上表示）したときには、その同一シンボルの個数に応じた数のコイン等を遊技者に払い出す。
【００４９】
また、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１は、ベースゲームからセカンドゲームに移行するトリガに係るシンボルの組合せを表示したとき（後で図１３（ａ）を参照して説明する特定シンボル１５０をシンボル表示エリア４に３個表示したとき）、セカンドゲーム（ボーナスゲーム）を開始する。
【００５０】
そして、セカンドゲーム（ボーナスゲーム）が終了すると、特定シンボルのパターン（後で図１３（ａ）を参照して説明する特定シンボル１５０をシンボル表示エリア４に３個表示したパターン）に対応した配当にセカンドゲームで決定した色に対応する倍率を乗じた数のコイン等を遊技者に払い出す。
【００５１】
また、ゲーミングマシン１は、ジャックポットトリガに係るシンボルのコンビネーションを表示したとき、ジャックポット額のコイン等を遊技者に払い出す。
【００５２】
ジャックポットは、各ゲーミングマシン１において遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガが成立したゲーミングマシン１があったとき、そのゲーミングマシン１に対して、累積したジャックポット額のコイン等を払い出す機能をいう。
【００５３】
ゲーミングマシン１は、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシン１から送信されてきた累積額をジャックポット額に累積する。
【００５４】
また、ゲーミングマシン１には、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
【００５５】
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシン１は、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００５６】
インシュランスは、ボーナスゲーム（セカンドゲーム）が長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本発明の実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
【００５７】
ゲーミングマシン１は、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシン１は、ボーナスゲーム（セカンドゲーム）などによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコイン等の払い出しを行う。
【００５８】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシン１は、上側画像表示パネル（ディスプレイ）１３１及び下側画像表示パネル（シンボル表示窓）１４１による画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシン１は、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００５９】
本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１は、セカンドゲーム（ボーナスゲーム）を開始すると、多色発光バックライト５で色表示可能な複数種類の色（例えば、赤色、青色、緑色）ごとの倍率（例えば、５倍、３倍、２倍）を決定し、決定した倍率を上側画像表示パネル（ディスプレイ）１３１に表示する（後述する図１３（ｂ）参照）。
【００６０】
また、上側画像表示パネル（ディスプレイ）１３１に色ごとの倍率を表示するまでの間に、シンボル表示エリア４内に表示される特定シンボル（後で図１３（ａ）を参照して説明する特定シンボル１５０）の背後の多色発光バックライト５による発光色を多色発光バックライト５が色表示可能な複数種類の色（例えば、赤色、青色、緑色）の中から決定する。
【００６１】
そして、開始されたセカンドゲーム（ボーナスゲーム）が終了すると、決定した多色発光バックライト５が色表示可能な色で多色発光バックライト５の発光を制御する。
【００６２】
また、決定した色に対応する色ごとの倍率に応じたゲームデータ（後述する図１１参照）に基づいて、パンダのキャラクタによる木登り競争を上側画像表示パネル（ディスプレイ）１３１に表示する（後述する図１３（ｂ）及び図１３（ｃ）参照）。
【００６３】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシン１の基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシン１を含むゲームシステムについて説明する。
【００６４】
図３は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１を含むゲームシステムを示す図である。
【００６５】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続した外部制御装置２００とを備えている。
【００６６】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本発明の第１実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。
【００６７】
各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判定している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００６８】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築してもよいし、複数の遊技施設間に構築してもよい。また、１つの遊技施設内に構築する場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム３００を構築してもよい。
【００６９】
通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００７０】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本発明の第１実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図４から図６を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。
【００７１】
図４は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１の全体構成を示す図である。図５は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１の回転リールを示す図である。図６は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１の多色発光バックライトを示す図である。
【００７２】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。
【００７３】
また、本発明の第１実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００７４】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００７５】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示エリア４を有し、シンボル表示窓を構成する。シンボル表示エリア４の背後には、図５に示すように、５つの回転リール３（３ａ、３ｂ、３ｃ、３ｄ、３ｅ）が回転可能に設けられている。
【００７６】
各回転リール３（３ａ〜３ｅ）の周面には複数種類のシンボルが配置されている。シンボル表示エリア４には、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の回転によりシンボルが列方向にスクロール表示され、所定時間の経過後、回転リール３（３ａ〜３ｅ）を停止することによりシンボルが停止表示する。
【００７７】
本発明の第１実施形態では、ゲーミングマシン１が、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の停止によりそれぞれの回転リール３（３ａ〜３ｅ）に配置されたシンボル列の一部をシンボル表示エリア４に表示する。
【００７８】
シンボル表示エリア４には、各回転リール３（３ａ〜３ｅ）に応じて、上段、中央段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボル（ブランクを含む）を表示する。つまり、シンボル表示エリア４には、５列×３個の１５個のシンボル（ブランクを含む）を停止表示する。
【００７９】
各回転リール３（３ａ〜３ｅ）の内周側には、図６に示すように、複数の多色発光バックライト５が設けられている。この多色発光バックライト５は、シンボル表示エリア４に表示されるシンボルごとを個別に背後から照明する。
【００８０】
多色発光バックライト５は、図６に示すように、回転リール３（３ａ〜３ｅ）ごとに設けられた複数の遮蔽部６と、シンボル表示エリア４に表示されるシンボルごとに個別に背後から光を照射するために区画された区画エリア７と、ＬＥＤ８を実装した基板９とから構成されている。
【００８１】
遮蔽部６は、左右方向に隣接する他の領域からの光を遮光する左遮蔽板６ａ、右遮蔽板６ｂと、上下方向に隣接する他の領域からの光を遮光する上遮蔽板６ｃ、下遮蔽板６ｄから構成され、矩形状を有している。
【００８２】
そして、各各遮蔽板６（６ａ〜６ｄ）は、多色発光バックライト５がシンボル表示エリア４に表示される全てのシンボルごとを個別に色を変更して表示可能なように配置されている。
【００８３】
つまり、各遮蔽板６（６ａ〜６ｄ）は、１つのシンボル（図６では１つの「７」のシンボル）に対応する位置（後で図１３（ａ）を参照して説明する表示領域１５１）に各々設けられており、他の領域からの光を遮光する。
【００８４】
区画エリア７は、シンボル表示エリア４の背面側の領域を複数の区画に分割して構成されており、１つのシンボルに対応する区画（１つの「７」のシンボルの周囲を囲む区画）に各遮蔽板６（６ａ〜６ｄ）により形成されている。
【００８５】
各遮蔽板６（６ａ〜６ｄ）は、シンボル表示エリア４に表示されるシンボルごとに個別に背後の区画エリア７の多色発光バックライト５からの光を照射するために、各区画エリア７ごとに他の区画エリア７との間で光を遮蔽する。
【００８６】
ＬＥＤ８を実装した基板９は、区画エリア７に嵌め込まれている。ＬＥＤ８は、例えば、赤色、青色、緑色の発光ＬＥＤ等から構成され、シンボルごとに個別に背後から複数種類の発光色（例えば、赤色、青色、緑色）で発光する。
【００８７】
多色発光バックライト５は、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の回転軸を支持するステージ１０に固定されて設けられているので、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の回転によりシンボル表示エリア４に停止表示されるシンボルが変わっても、常に、シンボル表示エリア４に表示された各シンボルを個別に背後から照明することができる。
【００８８】
このように、多色発光バックライト５は、回転リール３（３ａ〜３ｅ）ごとに設けられており、多色発光バックライト５の各遮蔽部６（６ａ〜６ｅ）は、多色発光バックライト５がシンボル表示エリア４に表示されるシンボルを個別に色を変更して表示可能なように配置されている。
【００８９】
このため、シンボル表示エリア４に表示される全てのシンボルを個別に色を変更して表示することにより、シンボルの表示態様を多様にすることができる。
【００９０】
また、遮蔽部６（６ａ〜６ｅ）により遮光された各区画エリア７内にそれぞれ配置されたＬＥＤ８を発光することにより、光が他の区画エリアに逃げることがない。このため、シンボルごとに個別に色を変更等して所定のシンボルを強調して表示することができる。
【００９１】
さらに、特定シンボル（後で図１３（ａ）を参照して説明する特定シンボル１５０）の色を他のシンボルと異なる色で強調して表示することにより、現在実行されている遊技状態、配当に乗じる倍率を報知することができる。このため、遊技の内容を明確にすることができる。
【００９２】
図４に示すように、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）を表示する。
【００９３】
また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数（以下、払出数）を表示する。
【００９４】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００９５】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【００９６】
スピンボタン３１は、各回転リール３（３ａ〜３ｅ）の回転によりシンボルのスクロール表示を開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。
【００９７】
ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００９８】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。
【００９９】
１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【０１００】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。
【０１０１】
なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【０１０２】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、映像を表示するディスプレイを構成する。
【０１０３】
上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像を表示する。本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１は、セカンドゲームを開始すると、多色発光バックライト５で色表示可能な複数種類の色（例えば、赤色、青色、緑色）ごとの倍率（例えば、５倍、３倍、２倍）を決定し、決定した倍率を表示する（後述する図１３（ｂ）参照）。
【０１０４】
また、シンボル表示エリア４内に表示される特定シンボル（後で図１３（ａ）を参照して説明する特定シンボル１５０）の背後の多色発光バックライト５による発光色を多色発光バックライト５が色表示可能な複数種類の色（例えば、赤色、青色、緑色）の中から決定し、決定した色に対応する倍率に応じたゲームデータ（後述する図１１参照）に基づいて、パンダのキャラクタによる木登り競争を上側画像表示パネル（ディスプレイ）１３１に表示する（後述する図１３（ｂ）及び図１３（ｃ）参照）。
【０１０５】
トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出を実行する。
【０１０６】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【０１０７】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。
【０１０８】
遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシン１に読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【０１０９】
カードスロット１７６は、所定のデータを記憶しているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータを記憶する。
【０１１０】
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みを行う。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータを記憶することとしてもよい。
【０１１１】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【０１１２】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図７及び図８を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
【０１１３】
図７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１の内部構成を示すブロック図である。図８は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１の回転リールの内部構成を示す図である。
【０１１４】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１１５】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラム（ベースゲームプログラム、セカンドゲームプログラム等）には、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。
【０１１６】
抽籤プログラムは、複数種類のシンボルが配置された回転リール３（３ａ〜３ｅ）を停止することにより、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示エリア４内に停止表示するシンボル（停止予定シンボル）を決定するためのプログラムである。
【０１１７】
停止予定シンボルは、各回転リール３（３ａ〜３ｅ）の周面に配置されたシンボル列を構成する２２個のシンボル（ブランクを含む）のうち、シンボル表示エリア４内に停止表示する３個の停止予定シンボルを決定するためのデータである。
【０１１８】
本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１は、シンボル表示エリア４の各回転リール３（３ａ〜３ｅ）に応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に停止表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【０１１９】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各回転リール３（３ａ〜３ｅ）に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
【０１２０】
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。
【０１２１】
また、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１は、上記抽籤プログラムには、セカンドゲームに係る内容（多色発光バックライト５で色表示可能な複数種類の色ごとの倍率、シンボル表示エリア４内に表示される特定シンボルの背後の多色発光バックライト５による発光色等）を決定するためのプログラムが含まれている。
【０１２２】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１２３】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１２４】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１２５】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１２６】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１２７】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述している。
【０１２８】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。
【０１２９】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。
【０１３０】
また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶しているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１３１】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。
【０１３２】
また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）、セカンドゲームにおいて決定した多色発光バックライト５で色表示可能な複数種類の色ごとの倍率、シンボル表示エリア４内に表示した特定シンボルの背後の多色発光バックライト５による発光色を記憶する領域等が設けられている。
【０１３３】
通信用インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
【０１３４】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【０１３５】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１３６】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１３７】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１３８】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出する。
【０１３９】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力する制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。
【０１４０】
ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分ける。
【０１４１】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１４２】
本体ＰＣＢ１１０には、リール制御部１２０、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４を接続している。
【０１４３】
図５に示すように、リール制御部１２０が備えるサブＣＰＵ１２１は、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ１２１には、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｕｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）１２２及びドライバ１２３を備えたモータ駆動回路１２４が接続されている。
【０１４４】
ＦＰＧＡ１２２は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ１２５（１２５ａ〜１２５ｅ）の制御回路として機能するものである。
【０１４５】
ドライバ１２３は、ステッピングモータ１２５（１２５ａ〜１２５ｅ）に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路１２４には、各リール３（３ａ〜３ｄ）の回転を行うステッピングモータ１２５（１２５ａ〜１２５ｅ）が接続されている。ステッピングモータ１２５（１２５ａ〜１２５ｅ）は、１−２相励磁方式のステッピングモータである。
【０１４６】
また、サブＣＰＵ１２１には、インデックス検出回路１２６と、位置変更検出回路１２７とが接続されている。インデックス検出回路１２６は、回転中のリール３（３ａ〜３ｄ）の位置（後述するインデックス）を検出するものであり、さらに、リール３（３ａ〜３ｄ）の脱調を検出可能である。
【０１４７】
位置変更検出回路１２７は、リール３（３ａ〜３ｄ）の回転が停止した後における、リールリール３（３ａ〜３ｄ）の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路１２７は、実際には、入賞態様ではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるように停止位置が変更された場合等に係るリール３（３ａ〜３ｄ）の停止位置の変更を検出する。
【０１４８】
位置変更検出回路１２７は、例えば、リール３（３ａ〜３ｄ）の内側部分に所定の間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール３（３ａ〜３ｄ）の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【０１４９】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力する制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力する制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１５０】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出すコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１５１】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１５２】
紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１５３】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力する制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。
【０１５４】
下側画像表示パネル１４１のシンボル表示エリア４には、５つの回転リール３（３ａ〜３ｅ）の回転によりシンボルがスクロール表示され、所定時間経過後、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の停止によりシンボルを停止表示する。
【０１５５】
グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数を表示する。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出を表示する。
【０１５６】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力した制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。ＶＤＰは、記憶領域から読み出した画像データを上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１に表示する。
【０１５７】
なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データ（例えば、パンダのキャラクタによる木登り競争（後述する図１３（ｂ）及び図１３（ｃ）参照）を実行するための画像データ）は、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１５８】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１５９】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１６０】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１６１】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１６２】
［各種データテーブルの構成］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図９から図１１を参照して、各種データテーブル（テーブルデータ）について説明する。各種データテーブルは、メモリカード５４に記憶されており、メインＣＰＵ７１により取込処理が開始されると、ＲＡＭ７３に記憶される（図７参照）。
【０１６３】
まず、図９を参照して、発光色データテーブルについて説明する。発光色データテーブルは、特定シンボル（後で図１３（ａ）を参照して説明する特定シンボル１５０）に対してゲーミングマシン１で実行するゲーム状態と、複数の識別番号と、識別番号に対応する多色発光バックライト５の発光色とを規定している。
【０１６４】
発光色データテーブルは、多色発光バックライト５により特定シンボル（後で図１３（ａ）を参照して説明する特定シンボル１５０）を背後から照明する場合に、多色発光バックライト５による発光色を決定する際に用いられる。
【０１６５】
具体的には、「ベースゲーム」の場合、識別番号「００１０」が規定されている。また、「セカンドゲーム」の場合、識別番号「００１１」、「００１２」、「００１３」が規定されている。
【０１６６】
識別番号にはそれぞれ多色発光バックライト５による発光色が規定されている。具体的には、識別番号「００１０」には「白色」、「００１１」には「赤色」、「００１２」には「青色」、「００１３」には「緑色」が規定されている。
【０１６７】
例えば、「ベースゲーム」では、識別番号「００１０」が選択されるため、発光色は「白色」が決定される。従って、ベースゲームでは、多色発光バックライト５は「白色」で発光して特定シンボルを含むシンボルを背後から照明する。
【０１６８】
また、「セカンドゲーム」の場合、識別番号「００１１」、「００１２」、「００１３」のいずれかが選択される。つまり、「セカンドゲーム」の場合、発光色は「赤色」、「青色」、「緑色」のいずれかの色が決定される。
【０１６９】
例えば、「セカンドゲーム」において、識別番号「００１２」が選択された場合、発光色は「青色」に決定されるため、多色発光バックライト５は「青色」で発光して特定シンボルを背後から照明する。
【０１７０】
次に、図１０を参照して、倍率データテーブルについて説明する。倍率データテーブルは、複数の識別番号と、識別番号に対応する多色発光バックライト５の発光色と、セカンドゲームにおいて決定する倍率とを規定している。
【０１７１】
倍率データテーブルは、セカンドゲームにおいて、シンボル表示エリア４内に表示される特定シンボル（後で図１３（ａ）を参照して説明する特定シンボル１５０）の背後の多色発光バックライト５の発光色を決定することで、決定した発光色に対応する倍率を間接的に決定する際に用いられる。
【０１７２】
識別番号にはそれぞれ多色発光バックライト５による発光色が規定されている。具体的には、識別番号「００１０」には「白色」、識別番号「００１１」には「赤色」、識別番号「００１２」には「青色」、識別番号「００１３」には「緑色」が規定されている。
【０１７３】
また、識別番号に対し、多色発光バックライト５で色表示可能な複数種類の色ごとに倍率が規定されている。具体的には、「赤色」には「５倍」、「青色」には「３倍」、「緑色」には「２倍」が規定されている。
【０１７４】
例えば、セカンドゲームにおいて、シンボル表示エリア４内に表示される特定シンボルの背後の多色発光バックライト５の発光色を多色発光バックライト５が色表示可能な複数種類（赤色、青色、緑色）の色の中から「赤色」を決定した場合、決定された色に対応して倍率が「５倍」と決定されることになる。
【０１７５】
そして、セカンドゲームが終了すると、特定シンボルのパターン（後で図１３（ａ）を参照して説明する特定シンボル１５０をシンボル表示エリア４に３個表示したパターン）に対応した配当に決定した倍率を乗じた数をペイアウトする。
【０１７６】
このように、倍率データテーブルは、特定シンボルと背後から照射される複数の光の色との組合せによって、特定シンボルに対して複数の数値（倍率）を対応づけている。
【０１７７】
従って、セカンドゲームにおいて多色発光バックライト５で発光する発光色が決定されると、その発光色の識別番号に基づいて、倍率データテーブルにより、多色発光バックライト５で発光色が示す倍率を決定することができる。
【０１７８】
このように、シンボル表示エリア４内に表示される特定シンボルと、その背後を照明するために決定された発光色とに応じて、倍率データテーブルを参照することによって得られた数値（倍率）に関連して配当を付与するため、シンボル表示エリア４内に表示したシンボルの色を視認することにより付与される配当の内容（倍率）を認識することができる。
【０１７９】
次に、図１１を参照して、ゲームデータテーブルについて説明する。ゲームデータテーブルは、セカンドゲームにおいて実行する複数のムービーデータと、ムービーデータに対するゲーム結果が規定している。
【０１８０】
ムービーデータは、セカンドゲームにおいて実行するパンダの木登り競争（後述する図１３（ｂ）及び図１３（ｃ）参照）の結果が異なる複数のムービーデータであり、セカンドゲームにおいて決定した色に対応する倍率に応じたパンダの木登り競争の演出画像を決定する際に用いられる。
【０１８１】
具体的には、セカンドゲームとして実行されるパンダの木登り競争（後述する図１３（ｂ）及び図１３（ｃ）参照）の結果として、パンダ１５２ａ（後述する図１３（ｃ）参照）が「１位」となるムービーデータ「Ａ」及び「Ｂ」、パンダ１５２ｂ（後述する図１３（ｃ）参照）が「１位」となるムービーデータ「Ｃ」及び「Ｅ」、パンダ１５２ｃ（後述する図１３（ｃ）参照）が「１位」となるムービーデータ「Ｄ」及び「Ｆ」が規定されている。
【０１８２】
例えば、セカンドゲームにおいて決定した色に対応する倍率に応じたパンダの木登り競争の結果としてパンダ１５２ａが「１位」となることが決定した場合、ムービーデータ「Ａ」又は「Ｂ」をランダム（乱数抽籤）によって決定し、上側画像表示パネル１３１に決定したムービーデータに対応するパンダの木登り競争の演出画像を表示する。
【０１８３】
［上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルの表示例］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図１２から図１４を参照して、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１の上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の表示例について説明する。
【０１８４】
図１２（ａ）は、ベースゲーム実行中に上側画像表示パネル１３１に演出画像を表示した場合の表示例である。図１２（ｂ）は、ベースゲーム実行中に下側画像表示パネル１４１のシンボル表示エリア４にシンボルを表示した場合の表示例である。
【０１８５】
また、図１３（ａ）は、ベースゲーム実行中に下側画像表示パネル１４１のシンボル表示エリア４にシンボルを表示した場合の表示例である。図１３（ｂ）は、セカンドゲーム開始時に上側画像表示パネル１３１に演出画像を表示した場合の表示例である。図１３（ｃ）は、セカンドゲーム実行中に上側画像表示パネル１３１に演出画像を表示した場合の表示例である。
【０１８６】
さらに、図１４（ａ）は、セカンドゲーム終了時に上側画像表示パネル１３１に演出画像を表示した場合の表示例である。図１４（ｂ）は、セカンドゲーム終了時に下側画像表示パネル１４１のシンボル表示エリア４にシンボルを表示した場合の表示例である。
【０１８７】
本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１の上側画像表示パネル（ディスプレイ）１３１は、下側画像表示パネル（シンボル表示窓）１４１の上部に配置され映像を表示する。
【０１８８】
上側画像表示パネル１３１では、ベースゲーム実行中とセカンドゲーム実行中とで別々の演出画像が表示される。また、セカンドゲーム実行中、上側画像表示パネル１３１には、パンダの木登り競争の演出画像が表示される（後述する図１３（ｂ）及び図１３（ｃ）参照）。
【０１８９】
図１２（ａ）に示すように、ベースゲーム中、上側画像表示パネル１３１にはベースゲームを実行していることを示す演出画像を表示する。ここでは、ベースゲーム開始時に上側画像表示パネル１３１に表示する演出画像の表示例を示す。図１２（ａ）に示すように、上側画像表示パネル１３１には、ベースゲームが開始したことを示す「ＰＡＮＤＡ」の文字画像１３２とパンダの動画像１３３が表示される。
【０１９０】
図１２（ｂ）に示すように、ベースゲームを開始すると、回転リール３（３ａ〜３ｅ）を回転することにより下側画像表示パネル１４１のシンボル表示エリア４にシンボルをスクロール表示し、所定時間経過後、回転リール３（３ａ〜３ｅ）を停止することによりシンボル表示エリア４にシンボルを停止表示する。
【０１９１】
ベースゲーム中では、多色発光バックライト５の発光色は「白色」が選択されるため（図９参照）、多色発光バックライト５は「白色」で発光してシンボル表示エリア４に表示されるシンボルごとを個別に背後から照明する。
【０１９２】
そして、シンボル表示エリア４内に表示したシンボルが所定のコンビネーションの場合（同一のシンボルが３個以上表示された場合）、シンボルのコンビネーションに対応する配当をペイアウトする。
【０１９３】
図１２（ｂ）の表示例では、シンボル表示領域４に表示したシンボルが所定のコンビネーションではないため（同一のシンボルが３個以上表示されていないため）、入賞はハズレとなる。
【０１９４】
図１３（ａ）に示すように、ベースゲーム中に下側画像表示パネル１４１のシンボル表示エリア４に特定シンボル１５０を３個表示（特定シンボル１５０のパターンを表示）すると、ベースゲームからセカンドゲームに移行する。ここでは、回転リール３（３ａ〜３ｃ）の周面に配置された特定シンボル１５０がシンボル表示エリア４に停止表示した場合の表示例を示す。
【０１９５】
なお、シンボル表示エリア４に特定シンボル１５０を３個表示した場合、特定シンボル１５０を囲む表示領域１５１を、多色発光バックライト５を制御して相対的に高輝度に表示してもよい。この場合、ベースゲームからセカンドゲームに移行するトリガとなるシンボル（特定シンボル１５０のパターン）が表示されたことを認識し易くすることができる。
【０１９６】
図１３（ｂ）に示すように、セカンドゲームが開始されると、上側画像表示パネル１３１にはパンダのキャラクタ画像１５２（１５２ａ〜１５２ｃ）が表示される。ここでは、遊技者が任意のパンダのキャラクタを選択する際に上側画像表示パネル１３１に表示する演出画像の表示例を示す。
【０１９７】
同図（ｂ）に示すように、上側画像表示パネル１３１には、セカンドゲームにおいて決定された多色発光バックライト５で色表示可能な複数種類の色ごとの倍率を表示する。色ごとの倍率は、色と木登り競争の結果（順位）と倍率とが規定されており、赤色で１位が５倍、青色で２位が３倍、緑色で３位が２倍と表示した倍率画像１５３を上側画像表示パネル１３１に表示する。
【０１９８】
また、上側画像表示パネル１３１には、複数のパンダのキャラクタ画像１５２（１５２ａ〜１５２ｃ）の中から、遊技者に任意のパンダのキャラクタを選択することを促す「ＳＥＬＥＣＴ  Ａ  ＰＡＮＤＡ」というセレクト画像１３４が表示される。
【０１９９】
パンダのキャラクタ画像１５２（１５２ａ〜１５２ｃ）の選択は、入力デバイス（例えば、タッチパネル等）に対する操作に基づいて行う。
【０２００】
例えば、上側画像表示パネル１３１に設けられたタッチパネル（図示省略）や選択ボタン（図示省略）に触れることによって選択可能に構成してもよい。また、下側画像表示パネル１４１にパンダのキャラクタを表示してタッチパネル１１４（図７参照）や選択ボタン（図示省略）に触れることによって選択可能に構成してもよい。
【０２０１】
さらに、上側画像表示パネル１３１には、パンダのキャラクタ画像１５２（１５２ａ〜１２５ｃ）による木登り競争が終了した際に、特定のシンボル１５０のパターンに対応した配当（１５０ＣＲＥＤＩＴＳ）に乗じる倍率を表示するペイアウト数画像１５４が表示される。
【０２０２】
図１３（ｃ）に示すように、遊技者が任意のパンダのキャラクタを選択すると、上側画像表示パネル１３１には、パンダのキャラクタ画像１５２（１５２ａ〜１２５ｃ）が木登り競争をする演出画像を表示する。ここでは、遊技者がパンダのキャラクタ画像１５２ｂを選択し際に上側画像表示パネル１３１に表示する演出画像の表示例を示す。
【０２０３】
同図（ｃ）に示すように、木登り競争が開始されると、パンダのキャラクタ画像１５２（１５２ａ〜１２５ｃ）が木に登る演出画像が表示される。また、遊技者の選択したパンダのキャラクタ画像１５２ｂが認識可能なように矢印画像１３５を表示する。
【０２０４】
図１４（ａ）に示すように、パンダのキャラクタ画像１５２（１５２ａ〜１２５ｃ）による木登り競争が終了すると、上側画像表示パネル１３１に木登り競争の結果を表示（パンダのキャラクタ画像１５２ごとに順位を表示）し、特定のシンボル１５０のパターンに対応した配当（１５０ＣＲＥＤＩＴＳ）に乗じる倍率を表示する。ここでは、遊技者の選択したパンダのキャラクタ画像１５２ｂが３位の場合の表示例を示す。
【０２０５】
同図（ｂ）に示すように、木登り競争が終了すると、木登り競争の結果（順位）を示す順位画像１３６（１３６ａ〜１３６ｃ）を表示する。ここでは、パンダのキャラクタ画像１５２ａが２位、パンダのキャラクタ画像１５２ｂが３位、パンダのキャラクタ画像１５２ｃが１位である場合について説明する。
【０２０６】
同図（ｂ）に示すように、パンダのキャラクタ画像１５２ａが２位、パンダのキャラクタ画像１５２ｂが３位、パンダのキャラクタ画像１５２ｃが１位であることを示す順位画像１３６（１３６ａ〜１３６ｃ）を上側画像表示パネル１３１に表示する。
【０２０７】
順位画像１３６（１３６ａ〜１３６ｃ）は、倍率画像１５３に対応した色で表示する。ここでは、パンダのキャラクタ画像１５２ａが２位、パンダのキャラクタ画像１５２ｂが３位、パンダのキャラクタ画像１５２ｃが１位となったため、２位の順位画像１３６ａを青色、３位の順位画像１３６ｂを緑色、１位の順位画像１３６ｃを赤色で上側画像表示パネル１３１表示する。
【０２０８】
また、遊技者の選択したパンダのキャラクタ画像１５２ｂが３位であるため、特定のシンボル１５０のパターンに対応した配当（１５０ＣＲＥＤＩＴＳ）に乗じる倍率（３位に対応する倍率である２倍）である１５０ＣＲＥＤＩＴＳ×２と示すペイアウト数画像１５４を上側画像表示パネル１３１に表示する。
【０２０９】
なお、このパンダのキャラクタ画像１５２（１５２ａ〜１２５ｃ）による木登り競争では、遊技者が選択したパンダのキャラクタが１位の場合は乗じる倍率が５倍、２位の場合は乗じる倍率が３倍、３位の場合は乗じる倍率が２倍を示すペイアウト数画像１５４を上側画像表示パネル１３１に表示し、特定のシンボル１５０のパターンに対応した配当（１５０ＣＲＥＤＩＴＳ）に乗じた数のペイアウトを実行する。
【０２１０】
図１４（ｂ）に示すように、木登り競争が終了すると、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示エリア４に停止表示した特定シンボル１５０の背後の多色発光バックライト５による発光色を多色発光バックライト５が色表示可能な色で発光する。
【０２１１】
ここでは、遊技者の選択したパンダのキャラクタ画像１５２ｂが３位であり、セカンドゲーム開始時に、緑色で３位が２倍と表示した倍率画像１５３が表示されていたので（図１３（ｂ）参照）、多色発光バックライト５の発光色が「緑色」に決定した場合の表示例を示す。
【０２１２】
同図（ｂ）に示すように、木登り競争が終了すると、多色発光バックライト５が「緑色」で発光してシンボル表示エリア４に表示した特定シンボル１５０を背後から照明するため、特定シンボル１５０を囲む表示領域１５１は緑色に表示される。
【０２１３】
このように、遊技者が選択したパンダのキャラクタの木登り競争の結果（順位）によって多色発光バックライト５の発光色が異なるように構成されている。つまり、セカンドゲーム開始時に、赤色で１位が５倍、青色で２位が３倍、緑色で３位が２倍と表示した倍率画像１５３を上側画像表示パネル１３１に表示した場合（図１３（ｂ）参照）、遊技者が選択したパンダのキャラクタの木登り競争の結果（順位）が１位の場合には、赤色、２位の場合は青色、３位の場合は緑色で多色発光バックライト５の発光を制御する。
【０２１４】
また、セカンドゲーム開始時に決定した色ごとの倍率（赤色で１位が５倍、青色で２位が３倍、緑色で３位が２倍と表示した倍率画像１５３）のうち、多色発光バックライト５による発光色を決定し、決定した発光色で特定シンボル１５０の背後から照明する。
【０２１５】
このため、特定シンボル１５０を囲む表示領域１５１の表示色を視認することによって、特定のシンボル１５０のパターンに対応した配当に乗じる倍率を認識することができ、遊技の内容を把握し易くすることができる。
【０２１６】
［プログラムの内容］
上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の表示例についての説明は以上である。次に、図１５〜図２４を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０２１７】
〈メイン制御処理〉
まず、図１５を参照して、メイン制御処理について説明する。
【０２１８】
図１５は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１のメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２１９】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１６を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１９を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルを決定する。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガを成立させる。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。例えば、抽籤によって決定した演出内容に基づいて、ベースゲーム開始時に上側画像表示パネル１３１に「ＰＡＮＤＡ」の文字画像１３２とパンダの動画像１３３を表示する（図１２（ａ）参照）。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２０を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、回転リール３（３ａ〜３ｅ）を回転することによりシンボル表示エリア４にシンボルをスクロール表示し、所定時間経過後、回転リール３（３ａ〜３ｅ）を停止することにより、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示エリア４における上段の領域）に停止される（図１２（ｂ）参照）。
【０２２６】
つまり、停止予定シンボルを含む３個のシンボルがシンボル表示エリア４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」及び「１２」の各シンボルがシンボル表示エリア４内の上段、中段及び下段のそれぞれに表示される。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２１を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、シンボル表示エリア４に表示した同一シンボルの個数に基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、セカンドゲームトリガが成立したか否かを判定する（ステップＳ１９）。ここで、セカンドゲームトリガとは、シンボル表示エリア４に特定シンボル１５０を３個表示した場合（図１３（ａ）参照）である。
【０２２９】
メインＣＰＵ７１は、セカンドゲームトリガが成立したと判定したときには（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、後で図２３を参照して説明するセカンドゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１により実行するセカンドゲームの結果は、パンダのキャラクタ画像１５２（１５２ａ〜１２５ｃ）による木登り競争の順位によって決定する（図１２及び図１３参照）。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてセカンドゲームトリガが成立していないと判定したときには（ステップＳ１９：ＮＯ）、ミステリーボーナストリガが成立したか否かを判定する（ステップＳ２１）。
【０２３１】
メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガが成立したと判定したときには（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０２３２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガが成立していないと判定したときには（ステップＳ２１：ＮＯ）、後で図２２を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納している値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納している値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納している値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。
【０２３４】
また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納している値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０２３５】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図１６を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図１６は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２３６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判定する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判定したときには（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、クレジット数記憶領域に格納している値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判定し、紙幣の投入を検出したと判定したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納している値に加算するようにしても良い。
【０２３７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判定したときには（ステップＳ４１：ＮＯ）、クレジット数記憶領域に格納している値は０であるか否かを判定する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納している値は０ではないと判定したときには（ステップＳ４３：ＮＯ）、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判定する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納している値を加算し、クレジット数記憶領域に格納している値を減算する（ステップＳ４６）。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納している値は最大であるか否かを判定する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納している値は最大であると判定したときには（ステップＳ４７：ＹＥＳ）、ＢＥＴ数記憶領域に格納している値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。
【０２４０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納している値は最大ではないと判定したときには（ステップＳ４７：ＮＯ）、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０２４１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判定したとき（ステップＳ４５：ＮＯ）、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納している値は０であると判定したときには（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、スピンボタンの操作を検出したか否かを判定する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判定したときには（ステップＳ５０：ＮＯ）、ステップＳ４１に移る。
【０２４２】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判定したときには、後で図１７を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１８を参照して説明するインシュランス関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０２４４】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１７を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
【０２４５】
図１７、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０２４６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納している値と予め設定された累積割合との積を求め、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０２４８】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図１８を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
図１８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【０２４９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判定する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、後で図２４を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【０２５０】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判定したときには（ステップＳ９１：ＮＯ）、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判定したときには（ステップＳ９１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値を更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。
【０２５１】
ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値に１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０２５２】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１９を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
【０２５３】
図１９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２５４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。
【０２５５】
メインＣＰＵ７１は、回転リール３（３ａ〜３ｅ）に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した回転リール３（３ａ〜３ｅ）の停止予定シンボルの識別データをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、同一シンボルの個数に応じた入賞役を規定したシンボル組合せテーブル（図示省略）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。
【０２５７】
メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４に表示したシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定したシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０２５８】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図２０を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
【０２５９】
図２０は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２６０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示エリア４に表示するシンボルのスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。シンボルのスクロールは、リール制御部１２０（図７参照）により回転リール３（３ａ〜３ｅ）を回転することにより開始され、シンボル表示エリア４にシンボルがスクロール表示される。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、回転リール３（３ａ〜３ｅ）のシンボルのスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。スクロールの停止は、リール制御部１２０（図７参照）により回転リール３（３ａ〜３ｅ）の回転が制御され、シンボル表示エリア４にシンボルが停止表示される。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０２６２】
図２１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１の払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２６３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには（ステップＳ１５１：ＮＯ）、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。
【０２６４】
例えば、ベースゲームにおいて、シンボル表示エリア４に表示したシンボルが所定のコンビネーションの場合（例えば、同一のシンボルが３個以上表示された場合）、シンボルのコンビネーションに対応する払出数を決定する。
【０２６５】
なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２６６】
一方、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５１において、入賞役はジャックポットであると判別したときには（ステップＳ１５１：ＹＥＳ）、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５４）。
【０２６７】
なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガ成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２６９】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図２２を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
【０２７０】
図２２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２７１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判定する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判定したときには（ステップＳ１７１：ＮＯ）、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２７２】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判定したときには（ステップＳ１７１：ＹＥＳ）、所定の入賞役が成立したか否かを判定する（ステップＳ１７２）。本発明の第１実施形態では、所定の入賞役として「セカンドゲームトリガ」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０２７３】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判定したときには（ステップＳ１７２：ＮＯ）、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値が所定回数（例えば３００）に達したか否かを判定する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値が所定回数に達していないと判定したときには（ステップＳ１７３：ＮＯ）、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２７４】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値が所定回数に達したと判定したときには（ステップＳ１７３：ＹＥＳ）、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ１７４）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数記憶領域に格納している値に加算する。
【０２７５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７４の後、又はステップＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判定したときには（ステップＳ１７２：ＹＥＳ）、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値をリセットする（ステップＳ１７５）。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１７６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２７７】
〈セカンドゲーム処理〉
次に、図２３を参照して、セカンドゲーム処理について説明する。
【０２７８】
図２３は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１のセカンドゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２７９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、多色発光バックライト５で色表示可能な複数種類の色ごとの倍率を決定する（ステップＳ１９１）。倍率の決定は、倍率データテーブル（図１０参照）に規定した複数の倍率（５倍、３倍、２倍）を決定してもよい。また、複数の倍率（例えば、１０倍、７倍、５倍、３倍、２倍）からランダム（乱数抽籤）に所定の数（例えば、３個）を決定してもよい。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示エリア４に表示される特定シンボル１５０の背後の多色発光バックライト５による発光色を多色発光バックライト５が色表示可能な複数種類の色の中から決定する（ステップＳ１９２）。発光色の決定は、上側画像表示パネル１３１に多色発光バックライト５に多色発光バックライト５で色表示可能な色ごとの倍率を表示するまでの間に、発光テーブル（図９参照）に基づいてランダム（乱数抽籤）に決定する。
【０２８１】
発光色が決定されると、上側画像表示パネル１３１に、複数のパンダのキャラクタ画像１５２（１５２ａ〜１５２ｃ）の中から遊技者に任意のパンダのキャラクタを選択することを促す演出画像を表示する（図１３（ｂ）参照）。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、入力デバイス（例えば、タッチパネル等）からの入力が有るか否かを判定する（ステップＳ１９３）。つまり、メインＣＰＵ７１は、上側画像表示パネル１３１に表示されたパンダのキャラクタ画像１５２（１５２ａ〜１５２ｃ）の中から、入力デバイスからの入力により遊技者が任意のパンダのキャラクタを選択（図１３（ｂ）参照）したか否かを判定する。
【０２８３】
ここで、入力デバイスは、上側画像表示パネル１３１に設けられたタッチパネル（図示省略）や選択ボタン（図示省略）であってもよい。また、下側画像表示パネル１４１に設けられたタッチパネル１１４（図７参照）や選択ボタン（図示省略）であってもよい。
【０２８４】
メインＣＰＵ７１は、入力デバイスからの入力が無いと判定したときには（ステップＳ１９３：ＮＯ）、入力デバイスからの入力が有るまで待機する。
【０２８５】
一方、メインＣＰＵ７１は、入力デバイスからの入力が有ると判定したときには（ステップＳ１９３：ＹＥＳ）、ムービーデータを選択する（ステップＳ１９４）。ムービーデータの選択は、ステップＳ１９１において決定した倍率のうちステップＳ１９２において決定した色に対応するムービーデータを、入力デバイスからの入力に基づいて複数のムービーデータ（図１１）の中からいずれかのムービーデータを選択する。
【０２８６】
例えば、ステップＳ１９２において決定した色が赤色の場合、倍率データテーブル（図１０参照）を参照して赤色の識別番号に対応する倍率が５倍と決定する。倍率が５倍の場合は、パンダの木登り競争（図１３及び図１４参照）の結果が１位となるムービーデータ「Ａ」及び「Ｂ」からランダム（乱数抽籤）にムービーデータを決定する。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、選択したムービーデータに対応するゲームを上側画像表示パネル１３１に表示する（ステップＳ１９５）。選択したムービーデータに対応するゲームが開始されると、上側画像表示パネル１３１にパンダのキャラクタ画像１５２（１５２ａ〜１５２ｃ）が木に登る演出画像が表示する（図１３（ｃ）参照）。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９１において決定された多色発光バックライト５で色表示可能な複数種類の色ごとの倍率を上側画像表示パネル１３１に表示する（ステップＳ１９６）。上側画像表示パネル１３１には、例えば、赤色で１位が５倍、青色で２位が３倍、緑色で３位が２倍と表示した倍率画像１５３が表示される（図１３（ｂ）参照）。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ゲーム結果を表示したか否かを判定する（ステップＳ１９６）。つまり、メインＣＰＵ７１は、ムービーデータの選択により開始したパンダのキャラクタ画像１５２（１５２ａ〜１２５ｃ）による木登り競争が終了し、木登り競争の結果を表示（順位を表示）したか否かを判定する（ステップＳ１９７）。
【０２９０】
木登り競争の結果は、順位画像１３６（１３６ａ〜１３６ｃ）を上側画像表示パネル１３１に表示することにより行う。例えば、パンダのキャラクタ画像１５２ａが２位、パンダのキャラクタ画像１５２ｂが３位、パンダのキャラクタ画像１５２ｃが１位となった場合、２位の順位画像１３６ａを青色、３位の順位画像１３６ｂを緑色、１位の順位画像１３６ｃを赤色で上側画像表示パネル１３１に表示する（図１４（ａ）参照）。
【０２９１】
メインＣＰＵ７１は、上側画像表示パネル１３１にゲーム結果を表示していないと判定したときには（ステップＳ１９７：ＮＯ）、ゲーム結果を表示するまで待機する。一方、メインＣＰＵ７１は、上側画像表示パネル１３１にゲーム結果を表示したと判定したときには（ステップＳ１９７：ＹＥＳ）、多色発光バックライト５の発光を制御する（ステップＳ１９８）。
【０２９２】
つまり、メインＣＰＵ７１は、多色発光バックライト５の発光を制御することにより、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示エリア４に表示された特定シンボル１５０をステップＳ１９２において決定した発光色で背後から照明する。
【０２９３】
例えば、遊技者の選択したパンダのキャラクタが３位であり、ステップＳ１９６において表示した倍率画像１５３が緑色で３位が２倍と表示していた場合、（図１３（ｂ）参照）、多色発光バックライト５は「緑色」で特定シンボル１５０の背後から照明する（図１４（ｂ）参照）。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ１９９）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示エリア４に表示した特定のシンボル１５０のコンビネーション（図１４（ｂ）参照）にステップＳ１９１において決定した色に対応する倍率を乗じたペイアウトを実行する。
【０２９５】
つまり、ステップＳ１９６において表示した倍率画像１５３（図１３（ｂ）参照）に基づいて払出処理を実行する。例えば、ステップＳ１９３において、遊技者が選択したパンダのキャラクタが１位の場合には特定のシンボル１５０のコンビネーションに対応した配当に５倍、２位の場合には３倍、３位の場合には２倍を乗じた数のペイアウトを実行する。
【０２９６】
この処理が行われると、セカンドゲーム処理を終了する。セカンドゲーム処理が終了すると、図１５を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
【０２９７】
上記セカンドゲーム処理では、多色発光バックライト５で色表示可能な複数種類の色ごとの倍率を決定し（ステップＳ１９１）、多色発光バックライト５が色表示可能な複数種類の色の中から決定し（ステップＳ１９２）、決定した倍率のうち決定された色に対応する倍率を特定のシンボル１５０のパターンに対応した配当に乗じたペイアウトを実行する場合について説明したが、これに限定されない。
【０２９８】
例えば、多色発光バックライト５で色表示可能な複数種類の色ごとの倍率を一つ決定し、決定した倍率に対応する色を多色発光バックライト５が色表示可能な複数種類の色の中から決定し、決定した色で多色発光バックライト５を発光制御し、決定した倍率を特定のシンボル１５０のパターンに対応した配当に乗じたペイアウトを実行してもよい。
【０２９９】
このように、多色発光バックライト５で色表示可能な複数種類の色ごとの倍率を決定し、特定シンボルの背後の多色発光バックライト５による発光色を色表示可能な複数種類の色の中から決定し、決定された色で多色発光バックライト５の発光を制御する。このため、決定された色ごとの倍率のうち決定された色で特定シンボル１５０を照明することができる。
【０３００】
また、多色発光バックライト５の発光色をランダムに決定し、シンボル表示エリア４内に表示されるシンボルとその背後を照明するために決定された発光色とに応じて、倍率データテーブル（テーブルデータ、図１０参照）を参照することによって得られた数値（識別番号、倍率）に関連して配当を付与する。このため、シンボル表示エリア４内に表示したシンボルの色を視認することにより付与される配当の内容を認識することができる。従って、回転リール３（３ａ〜３ｅ）によるシンボルの表示態様を多様にすることが可能なゲーミングマシンを提供することができる。
【０３０１】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図２４を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
【０３０２】
図２４は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１のインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【０３０３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判定したときには（ステップＳ２２１：ＮＯ）、インシュランス無効画像を表示する（ステップＳ２２２）。
【０３０４】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。
【０３０５】
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０３０６】
続いて、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判定する（ステップＳ２２３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判定したときには（ステップＳ２２３：ＮＯ）、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップＳ２２１に移る。
【０３０７】
一方、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判定したときには（ステップＳ２２３：ＹＥＳ）、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ２２４）。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納している値からインシュランス加入値を減算する（ステップＳ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納している値から減算される。
【０３０９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の後、又はステップＳ２２１においてインシュランス有効フラグはオンであると判定したときには（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ２２６）。
【０３１０】
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数記憶領域に格納している値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップＳ２２１に移る。
【０３１１】
このようにして、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１は、周面にシンボルが配置された複数の回転リール３（３ａ〜３ｅ）と、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の回転によりシンボルがスクロール表示され、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の停止によりシンボルが停止表示されるシンボル表示エリア４を有する下側画像表示パネル（シンボル表示窓）１４１と、下側画像表示パネル１４１の上部に配置され映像を表示する上側画像表示パネル（ディスプレイ）１３１と、シンボル表示エリア４に表示されるシンボルごとを個別に背後から照明する多色発光バックライト５と、シンボル表示エリア４内にベースゲームからセカンドゲームに移行するトリガとなる特定シンボル１５０のパターン（図１３（ａ）参照）が表示された場合に、セカンドゲームを開始するメインＣＰＵ（コントローラ）７１とを備え、メインＣＰＵ７１は、以下の（ａ）〜（ｃ）の処理を実行する、（ａ）多色発光バックライト５で色表示可能な複数種類の色ごとの倍率を決定し、その色ごとに決定された倍率を上側画像表示パネル１３１に表示する処理（図２３のステップＳ１９１の処理）、（ｂ）上側画像表示パネル１３１に多色発光バックライト５で色表示可能な複数種類の色ごとの倍率を表示（図１３（ｂ）参照）するまでの間に、シンボル表示エリア４内に表示される特定シンボル１５０の背後の多色発光バックライト５による発光色を多色発光バックライト５が色表示可能な複数種類の色の中から決定し（図２３のステップＳ１９２の処理）、開始された前記セカンドゲームが終了すると、その決定した色で発光制御する処理（図２３のステップＳ１９８の処理）、（ｃ）ステップＳ１９１の処理で決定された色ごとの倍率のうちステップＳ１９２の処理で決定された色に対応する倍率を特定シンボル１５０のパターンに対応した配当に乗じた数のペイアウトを実行する処理（ステップＳ１９９）、を備える。
【０３１２】
また、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１は、多色発光バックライト５は、複数の回転リール３（３ａ〜３ｅ）ごとに設けられた遮蔽部６（６ａ〜６ｄ）を設けてなり（図６参照）、各遮蔽部（６ａ〜６ｄ）は、多色発光バックライト５がシンボル表示エリア４に表示される全てのシンボルを個別に色を変更して表示可能なように、シンボル表示エリア４に表示されるシンボルごとに個別に背後から光を照射するために区画された区画エリア７ごとに光を遮蔽する。
【０３１３】
さらに、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１は、周面にシンボルが配置された複数の回転リール３（３ａ〜３ｅ）と、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の回転によりシンボルがスクロール表示され、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の停止によりシンボルが停止表示されるシンボル表示エリア４を有する下側画像表示パネル（シンボル表示窓）１４１と、複数の回転リール３（３ａ〜３ｅ）ごとに設けられ、シンボル表示エリア４に表示される全てのシンボルを個別に色を変更して表示可能なように、シンボル表示エリア４に表示されるシンボルごとに個別に背後から光を照射するために区画された区画エリア７ごとに光を遮蔽する遮蔽部（図６参照）を有する多色発光バックライト５と、シンボルと背後から照射される光の複数の色との組合せによって、一つのシンボルに対して複数の数値を対応づける倍率データテーブル（テーブルデータ、図１０参照）を記憶したメモリＲＡＭ７３と、シンボル表示エリア４内にシンボルが停止表示された後に、多色発光バックライト５の発光色をランダムに決定し、シンボル表示エリア４内に表示されるシンボルとその背後を照明するために決定された発光色とに応じて、メモリＲＡＭ７３に記憶された倍率データテーブル（テーブルデータ）を参照し、倍率データテーブル（テーブルデータ）によって得られた数値（識別番号、倍率）に関連して配当を付与するメインＣＰＵ（コントローラ）７１とを有する。
【０３１４】
また、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１の制御方法は、メインＣＰＵ（コントローラ）７１を備えるゲーミングマシン１を制御する方法であり、メインＣＰＵ７１は、周面にシンボルが配置された回転リール３（３ａ〜３ｅ）の停止によりシンボルが停止表示されるシンボル表示エリア４内にベースゲームからセカンドゲームに移行するトリガとなる特定シンボルのパターン（図１３（ａ）参照）が表示された場合にセカンドゲームを開始し、（ａ）シンボル表示エリア４に表示されるシンボルごとを個別に背後から照明する多色発光バックライト５で色表示可能な複数種類の色ごとの倍率を決定し、その色ごとに決定された倍率をシンボル表示エリア４の上部に配置され映像を表示する上側画像表示パネル（ディスプレイ）１３１に表示する段階と（図２３のステップＳ１９１の処理）、（ｂ）上側画像表示パネル１３１に多色発光バックライト５で色表示可能な複数種類の色ごとの倍率を表示するまでの間に、シンボル表示エリア４内に表示される特定シンボル１５０の背後の多色発光バックライト５による発光色を多色発光バックライトが色表示可能な複数種類の色の中から決定し図２３のステップＳ１９２の処理）、開始されたセカンドゲームが終了すると、その決定した色で発光制御する段階と（図２３のステップＳ１９８の処理）、（ｃ）ステップＳ１９１の処理で決定された色ごとの倍率のうちステップＳ１９２の処理で決定された色に対応する倍率を前記特定シンボルのパターンに対応した配当に乗じた数のペイアウトを実行する段階と（ステップＳ１９９）、を備える。
【０３１５】
そして、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、特定シンボル１５０の背後の多色発光バックライト５による発光色を色表示可能な複数種類の色の中から決定し、決定された色で多色発光バックライト５の発光を制御する。従って、多色発光バックライト５の発光色を異ならせることにより、特定シンボル１５０の照明色を変えることができる。このため、回転リール３（３ａ〜３ｅ）によるシンボルの表示態様を多様にすることが可能なゲーミングマシンを提供することができる。
【０３１６】
これにより、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の周面に配置されたシンボルの数を増やした場合と同一の効果を得ることができる。
【０３１７】
また、多色発光バックライト５で色表示可能な複数種類の色ごとの倍率を決定し、ディスプレイ（上側画像表示パネル１３１）に表示するため、特定シンボル１５０の色を視認することにより発光色に対応した倍率を把握することができる。従って、ゲーム結果を明確に把握することができる。
【０３１８】
また、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、多色発光バックライト５は、回転リール３（３ａ〜３ｅ）ごとに設けられた遮蔽部６（６ａ〜６ｄ）を設けてなり、シンボルごとに個別に背後から光を照射するために区画された区画エリア７ごとに光を遮蔽する。このため、周辺のシンボルの照明光により照明されて照明色が目的の色から変わってしまうのを防ぎ、シンボルの表示態様を多様にすることができる。
【０３１９】
さらに、遮蔽部６（６ａ〜６ｅ）により遮光された各区画エリア４内にそれぞれ配置されたＬＥＤ８を発光することにより、光が他の区画エリアに漏れることがないため、シンボルごとに個別に色を変更等して所定のシンボルを強調して表示することができる。
【０３２０】
そして、特定シンボル１５０の色を他のシンボルと異なる色で強調して表示することにより、現在実行されている遊技状態、配当に乗じる倍率を報知することができるため、遊技の内容を明確にすることができる。
【０３２１】
また、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、多色発光バックライト５の発光色をランダムに決定し、シンボル表示エリア４内に表示されるシンボルとその背後を照明するために決定された発光色とに応じて、倍率データテーブル（テーブルデータ、図１０参照）を参照することによって得られた数値（識別番号、倍率）に関連して配当を付与する。このため、シンボル表示エリア４内に表示したシンボルの色を視認することにより付与される配当の内容を認識することができる。従って、回転リール３（３ａ〜３ｅ）によるシンボルの表示態様を多様にすることが可能なゲーミングマシンを提供することができる。
【０３２２】
次に、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシン１について図面を参照して説明する。
【０３２３】
なお、第２実施形態に係るゲーミングマシン１は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１と略同様の構成等を有するため、同様の構成に関しては、説明を省略するものとする。また、第１実施形態に係るゲーミングマシン１と同様の構成要素には同一の符号を付して説明する。
【０３２４】
本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシン１は、周面にシンボルが配置された複数の回転リール３（３ａ〜３ｅ）と、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の停止によりシンボルが停止表示されるシンボル表示エリア４を有する下側画像表示パネル（シンボル表示窓）１４１とを備える（図４参照）。
【０３２５】
本発明の第２実施形態に係る回転リール３（３ａ〜３ｅ）は、周面に同一シンボルが複数連続して配置されている（例えば、後で図２６（ａ）を参照して説明するワイルドシンボル（ＷＩＬＤ）２５０が３個連続して配置されている）。
【０３２６】
また、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシン１は、複数の回転リール３（３ａ〜３ｅ）ごとに設けられ、シンボル表示エリア４に表示される全てのシンボルを個別に色を変更して表示可能なように、シンボル表示エリア４に表示されるシンボルを個別に背後から光を照射するために区画エリア７ごとに光を遮蔽する遮蔽部６（６ａ〜６ｄ）を有する多色発光バックライト５（図６参照）を備える。
【０３２７】
さらに、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシン１は、ベースゲームプログラムに応じてベースゲームを実行し、セカンドプログラムに応じてセカンドゲームを実行するＣＰＵ（コントローラ、図７参照）７１を備える。
【０３２８】
本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシン１は、セカンドゲームとして、ワイルドシンボルを表示した回転リールの回転を停止した状態で、他の回転リールを回転して停止するゲームを予め定められた回数実行する。
【０３２９】
次に、図２５から図２８を参照して、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシン１について図面を参照しながら説明する。はじめに、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシン１のゲーム処理の特徴について図２５を参照して説明する。図２５は、本発明の第２実施形態に係るゲーム処理の特徴を示すフローチャートである。
【０３３０】
図２５に示すように、メインＣＰＵ７１は、回転リール３（３ａ〜３ｅ）を回転することによりシンボル表示エリア４にシンボルをスクロール表示した後、回転リール３（３ａ〜３ｅ）停止することによりシンボル表示エリア４にシンボルを停止表示するベースゲームを実行する（ステップＳ３０１、ステップＳ３０２）。
【０３３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０２でシンボル表示エリア４にワイルドシンボルのパターンを表示したか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
【０３３２】
ここで、ワイルドシンボルとは、他のシンボルと代替可能なシンボル（例えば、後で図２６（ａ）を参照して説明するワイルドシンボル（ＷＩＬＤ）２５０）をいう。また、ワイルドシンボルのパターンとは、シンボル表示エリア４内に表示した全てのシンボルがワイルドシンボルとなった回転リールがある場合（例えば、後で図２６（ａ）を参照して説明するワイルドシンボル（ＷＩＬＤ）２５０をシンボル表示エリア４に列方向に連続して３個表示した場合）である。
【０３３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０３の判定結果に基づいて、シンボル表示エリア４にワイルドシンボルのパターンを表示したと判定した場合、ベースゲームからセカンドゲームに移行し、ワイルドシンボルの発光色を変更する（ステップＳ３０４）。
【０３３４】
発光色の変更は、例えば、ベースゲームにおいてワイルドシンボルを含むシンボルの発光色を白色（第１の色）と規定している場合、セカンドゲームに移行した際にワイルドシンボルの発光色を赤色（第２の色）に変更する。
【０３３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示エリア４内に表示したワイルドシンボルの背後の多色発光バックライト５による発光色をステップＳ３０４において変更した発光色で多色発光バックライト５の発光を制御する（ステップＳ３０５）。
【０３３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ワイルドシンボルを表示した回転リールを停止した状態で他の回転リールを回転し、所定時間経過後、回転している回転リールを停止することによりシンボル表示エリア４にシンボルを停止表示するセカンドゲームを実行する（ステップＳ３０６、ステップＳ３０７）。
【０３３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ワイルドシンボルを表示した回転リール以外の回転リールを所定回数回転したか否か（ステップＳ３０６及びステップＳ３０７の処理を所定回数繰り返したか否か）を判定し、この判定結果に基づいて、ワイルドシンボルを含むシンボルのコンビネーションに対応する配当をペイアウトする（ステップＳ３０８、ステップＳ３０９）。
【０３３８】
一方、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０３において、シンボル表示エリア４にワイルドシンボルのパターンを表示していないと判定した場合、シンボル表示エリア４に表示したシンボルが所定のコンビネーションか否かを判定し、この判定結果に基づいて、シンボルのコンビネーションに対応する配当をペイアウトする（ステップＳ３０９、ステップＳ３１０）。
【０３３９】
配当をペイアウトした後、発光色をステップＳ３０４において変更した前の照明色に戻す。例えば、セカンドゲームに移行した際に赤色（第２の色）に変更した照明色を、ベースゲームを開始するにあたって白色（第１の色）に変更する。
【０３４０】
上述のとおり、セカンドゲームでは、ベースゲームにおいてシンボル表示エリア４の全てにワイルドシンボルが表示された回転リールの回転を停止した状態で、他の回転リールを回転し停止して配当をペイアウトする。ワイルドシンボルを背後から多色発光バックライト５で照明する色はベースゲームにおいて照明した色とは異なる色に変更する。このため、回転を停止している回転リールは全て他のシンボルと代替可能なワイルドシンボルであることを視認し易く表示することができる。
【０３４１】
また、ワイルドシンボルを背後から多色発光バックライト５で照明する色を変化することにより、他のシンボルと代替可能なワイルドシンボルによって配当を得易くなったことを表示することができる。
【０３４２】
従って、回転リール３（３ａ〜３ｅ）によるシンボルの表示態様を多様にすることが可能なゲーミングマシンを提供することができる。
【０３４３】
本発明の第２実施形態に係るゲーム処理の特徴についての説明は以上である。次に、図２６及び図２７を参照して、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシン１の下側画像表示パネル１４１の表示例について説明する。
【０３４４】
図２６（ａ）は、ベースゲーム実行中に下側画像表示パネル１４１にワイルドシンボルのパターンを表示した場合の表示例である。図２６（ｂ）は、ワイルドシンボルを表示した回転リール以外の回転リールを回転した場合の表示例である。
【０３４５】
また、図２７（ａ）は、セカンドゲーム実行中に回転した回転リールを停止した場合の表示例である。図２７（ｂ）は、ワイルドシンボルを表示した回転リール以外の回転リールを回転した場合の表示例である。
【０３４６】
図２６（ａ）に示すように、ベースゲームを開始すると、回転リール３（３ａ〜３ｅ）を回転することにより下側画像表示パネル１４１のシンボル表示エリア４にシンボルをスクロール表示し、所定時間経過後、回転リール３（３ａ〜３ｅ）停止することによりシンボル表示エリア４にシンボルを停止表示する。
【０３４７】
ベースゲーム中では、多色発光バックライト５の発光色は白色（第１の色）に規定されているため、多色発光バックライト５は「白色」で発光してシンボル表示エリア４に表示されるシンボルごとを個別に背後から照明する。
【０３４８】
そして、シンボル表示エリア４に表示したシンボルが所定のコンビネーションの場合（同一のシンボルが３個以上表示された場合）、シンボルのコンビネーションに対応する配当をペイアウトする。
【０３４９】
図２６（ａ）に示すように、ベースゲーム中に下側画像表示パネル１４１のシンボル表示エリア４内に表示した全てのシンボルがワイルドシンボル（ＷＩＬＤ）２５０である回転リール（ＷＩＬＤ２５０を列方向に連続して３個表示した回転リール）がある場合、ベースゲームからセカンドゲームに移行する。ここでは、シンボル表示エリア４内に表示した全てのシンボルがワイルドシンボル２５０である回転リールが回転リール３ｂの場合について説明する。
【０３５０】
なお、シンボル表示エリア４にワイルドシンボル２５０のパターン（ＷＩＬＤ２５０を列方向に連続して３個）を表示した場合、ワイルドシンボル１５０を囲む表示領域２５１を、多色発光バックライト５を制御して相対的に高輝度に表示してもよい。この場合、ベースゲームからセカンドゲームに移行するトリガとなるシンボル（ＷＩＬＤ２５０のパターン）が表示されたことを認識し易くすることができる。
【０３５１】
同図（ａ）に示すように、シンボル表示エリア４内に表示した全てのシンボルがワイルドシンボル２５０である回転リール３ｂにより、シンボル表示エリア４にワイルドシンボル２５０を列方向に連続して３個表示（ワイルドシンボル２５０のパターンを表示）すると、多色発光バックライト５が「赤色」で発光してシンボル表示エリア４に表示したワイルドシンボル２５０を背後から照明するため、ワイルドシンボル２５０を囲む表示領域２５１は赤色に表示される。
【０３５２】
つまり、ベースゲーム中では、多色発光バックライト５を制御してワイルドシンボル２５０の背後から白色で照明しているため、ワイルドシンボル２５０の背景は白色となる。
【０３５３】
一方、セカンドゲームに移行すると、多色発光バックライト５を制御してワイルドシンボル２５０の背後から白色以外の色で照射しているため、ワイルドシンボル２５０の背景は白色以外となる。
【０３５４】
そのため、シンボル表示エリア４内に表示した全てのシンボルがワイルドシンボル２５０である回転リールが回転リール３ｂの場合、ワイルドシンボル２５０を囲む表示領域２５１を、多色発光バックライト５を制御して赤色（第２の色）で発光し、ワイルドシンボル２５０の背景を赤色（第２の色）で表示する。
【０３５５】
図２６（ｂ）に示すように、ワイルドシンボル２５０の背景を赤色で表示すると、ベースゲームにおいてシンボル表示エリア４の全てにワイルドシンボル２５０を表示した回転リール３ｂの回転を停止した状態で、他の回転リール３ａ、３ｃ、３ｄ、３ｅを回転することによりシンボルをスクロール表示する。
【０３５６】
図２７（ａ）に示すように、他の回転リール３ａ、３ｃ、３ｄ、３ｅを回転した後、ベースゲームの場合の回転リール３（３ａ〜３ｅ）の回転速度より遅い速度に変化し、回転リール３ａから、回転リール３ｃ、回転リール３ｄ、回転リール３ｅへと順に回転を停止する。
【０３５７】
さらに、回転リール３ａ、３ｃ、３ｄ、３ｅの回転を停止することによりシンボル表示エリア４内に停止表示したシンボルが配当の高いシンボルの場合、多色発光バックライト５は配当の高いシンボルの背後から白色又は赤色以外の色で点滅又は点灯して照射する。
【０３５８】
なお、シンボル表示エリア４内に表示した全てのシンボルがワイルドシンボル２５０である回転リールが複数ある場合には、複数の回転リールを停止した状態で、他の回転リールを回転し停止する。
【０３５９】
そして、回転リール３ａ、３ｃ、３ｄ、３ｅの回転が停止し、シンボル表示エリア４内に停止表示したワイルドシンボル２５０を含むシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションの場合に配当をペイアウトする。
【０３６０】
つまり、ワイルドシンボル２５０は、他のシンボルと代替可能なシンボルであるため、シンボル表示エリア４内に同一のシンボルが３個表示された場合、ワイルドシンボル２５０は、シンボル表示エリア４内に３個表示されているため、同一のシンボルが６個表示されたものとして配当をペイアウトする。
【０３６１】
図２７（ｂ）に示すように、回転リール３ａ、３ｃ、３ｄ、３ｅの回転及び停止が所定回数実行されていない場合には、再びベースゲームにおいてシンボル表示エリア４の全てにワイルドシンボル（ＷＩＬＤ）２５０を表示した回転リール３ｂの回転を停止した状態で、他の回転リール３ａ、３ｃ、３ｄ、３ｅを回転することによりシンボルをスクロール表示する。
【０３６２】
上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の表示例についての説明は以上である。
【０３６３】
以上に説明した第２実施形態に係るゲーミングマシン１のメインＣＰＵ７１が行う処理は、第１実施形態に係るゲーミングマシン１のメインＣＰＵ７１が行う処理と、大半の部分で同じである。そして、第２実施形態に係るゲーミングマシン１では、セカンドゲームトリガーがワイルドシンボル２５０の３連表示に変わっている。
【０３６４】
また、第２実施形態に係るゲーミングマシン１のメインＣＰＵ７１は、図１５のステップＳ２０のセカンドゲーム処理において、図２３に示すフローチャートの内容に代えて、別の内容の処理を行う。
【０３６５】
次に、図２８を参照して、本発明の第２実施形態のゲーミングマシン１におけるメインＣＰＵ７１が行うセカンドゲーム処理について説明する。
【０３６６】
図２８は、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシン１のセカンドゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０３６７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、セカンドゲーム数を決定する（ステップＳ３２１）。セカンドゲーム数は予め定められた回数を決定してもよい。また、セカンドゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「２」、「３」及び「５」といった複数種類のセカンドゲーム数の何れかを抽籤により決定してもよい。
【０３６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したセカンドゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているセカンドゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ３２２）。
【０３６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１５を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ３２３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１５を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ３２４）。
【０３７０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ワイルドシンボル２５０の背後の多色発光バックライト５の発光色を変更する（ステップＳ３２５）。発光色の変更は、例えば、ベースゲームにおいてワイルドシンボル２５０を含むシンボルの発光色を白色（第１の色）と規定している場合、セカンドゲームに移行した際にワイルドシンボルの発光色を赤色（第２の色）に変更する（図２６（ａ）参照）。
【０３７１】
ワイルドシンボルの発光色を変更すると、シンボル表示エリア４内に表示したワイルドシンボルの背後の多色発光バックライト５による発光色を変更した発光色（赤色）で多色発光バックライト５の発光を制御する。
【０３７２】
つまり、メインＣＰＵ７１は、多色発光バックライト５の発光を制御することにより、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示エリア４に表示されたワイルドシンボル２５０を変更した発光色（赤色）で背後から照明する。
【０３７３】
次に、メインＣＰＵ７１は、リール制御部１２０（図７参照）により回転リール３（３ａ〜３ｅ）を制御し、ワイルドシンボル２５０を表示した回転リールを停止した状態で他の回転リールを回転する（ステップＳ３２６）。
【０３７４】
つまり、ベースゲームにおいてシンボル表示エリア４内に表示した全てのシンボルがワイルドシンボル２５０である回転リール（ＷＩＬＤ２５０を列方向に連続して３個表示した回転リール）の回転を停止した状態で他の回転リールを回転する（図２６（ｂ）、図２７（ｂ）参照）。
【０３７５】
例えば、シンボル表示エリア４内に表示した全てのシンボルがワイルドシンボル２５０である回転リール（ＷＩＬＤ２５０を列方向に連続して３個表示した回転リール）が回転リール３ｂの場合、他の回転リール３ａ、３ｃ、３ｄ、３ｅを回転することによりシンボルをスクロール表示する。
【０３７６】
ワイルドシンボル２５０を表示した回転リール以外の回転リールの回転は、リール制御部１２０（図７参照）により、ベースゲームの場合の回転リール３（３ａ〜３ｅ）の回転速度より遅い速度に変更する。
【０３７７】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理を行う（ステップＳ３２７）。この処理では、ワイルドシンボル２５０を全て表示した回転リール以外の回転リールの停止予定シンボルを決定する。
【０３７８】
シンボル抽籤処理は、ベースゲーム中よりも相対的に入賞する可能性が高くなるように乱数が規定されているテーブルを用いて、セカンドゲーム用のシンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルを決定してもよい。
【０３７９】
次に、メインＣＰＵ７１は、リール制御部１２０（図７参照）により回転リール３（３ａ〜３ｅ）を制御し、ワイルドシンボル２５０を表示した回転リール以外の回転リールを停止する（ステップＳ３２８）。
【０３８０】
ワイルドシンボル２５０を表示した回転リール以外の回転リールの停止は、例えば、シンボル表示エリア４内に表示した全てのシンボルがワイルドシンボル２５０である回転リールが回転リール３ｂの場合、リール制御部１２０（図７参照）により、回転リール３ａから、回転リール３ｃ、回転リール３ｄ、回転リール３ｅの順で行う（図２７（ａ）参照）。
【０３８１】
つまり、ベースゲームでは、回転リール３（３ａ〜３ｅ）は、一斉に回転を停止するが、セカンドゲームでは、左側の回転リールから右側の回転リールの順に回転を停止する。
【０３８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ワイルドシンボルを含むシンボルのコンビネーションに対応する払出数（配当）を払出記憶領域に累積的に加算する（ステップＳ３２９）。
【０３８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、セカンドゲーム数記憶領域に格納している値を１減算する（ステップＳ３３０）。
【０３８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、セカンドゲーム数記憶領域に格納している値は０であるか否かを判定する（ステップＳ３３１）。メインＣＰＵ７１は、セカンドゲーム数記憶領域に格納している値は０ではないと判定したときには（ステップＳ３３１：ＮＯ）、ステップＳ３２３の処理に移る。
【０３８５】
一方、セカンドゲーム数記憶領域に格納している値は０であると判定したときには（ステップＳ３３１：ＹＥＳ）、ワイルドシンボル２５０の背後の多色発光バックライト５の発光色をステップＳ３２５において変更した前の発光色（白色）に戻す。例えば、セカンドゲームに移行した際に赤色（第２の色）に変更した発光色を、ベースゲームを開始するにあたって白色（第１の色）の発光色に変更する。
【０３８６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３３０において払出記憶領域に累積的に加算したワイルドシンボル２５０を含むシンボルのコンビネーションに対応する配当をペイアウトする払出処理を行う（ステップＳ３３３）。この処理が行われると、セカンドゲーム処理を終了する。セカンドゲーム処理が終了すると、図１５を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
【０３８７】
このように、セカンドゲームでは、ベースゲームにおいてシンボル表示エリア４の全てにワイルドシンボル２５０が表示された回転リールを停止した状態で、他の回転リールを回転し停止して配当をペイアウトする。ワイルドシンボル２５０を背後から多色発光バックライト５で照明する色はベースゲームにおいて照明した色（第１の色）とは異なる色（第２の色）に変更するため、照明色が異なる（第２の色で照明されている）シンボルは、全て他のシンボルと代替可能なワイルドシンボル２５０であることを視認し易くすることができる。
【０３８８】
また、ワイルドシンボル２５０を背後から多色発光バックライト５で照明する色を変化することにより、他のシンボルと代替可能なワイルドシンボルによって配当を得易くなったことを表示することができる。
【０３８９】
さらに、セカンドゲームが終了した場合、ワイルドシンボル２５０の背後の多色発光バックライト５の発光色（第２の色）を変更する前の発光色（第１の色）に戻す。このため、ワイルドシンボル２５０の色を視認することによりゲーム状態がセカンドゲームからベースゲームに移行したことを認識することができる。従って、シンボルの表示態様を多様にし、ゲーム状態を明確に把握することができる。
【０３９０】
従って、回転リール３（３ａ〜３ｅ）によるシンボルの表示態様を多様にすることが可能なゲーミングマシンを提供することができる。
【０３９１】
このようにして、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシン１は、周面にシンボルが配置された複数の回転リール３（３ａ〜３ｅ）と、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の回転によりシンボルがスクロール表示され、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の停止によりシンボルが停止表示されるシンボル表示エリア４を有する下側画像表示パネル（シンボル表示窓）１４１と、シンボル表示エリア４に表示されるシンボルを個別に背後から照明する多色発光バックライト５と、ベースゲームプログラムに応じて実行されたベースゲームにおいて、シンボル表示エリア内に表示される全てのシンボルが他のシンボルとの代替可能なワイルドシンボル２５０となった回転リールがある場合、ベースゲームからセカンドプログラムに応じて実行されるセカンドゲームに移行するメインＣＰＵ（コントローラ）７１とを備え、メインＣＰＵ７１は、セカンドプログラムに応じて実行されるセカンドゲームにおいて、以下の（ａ）〜（ｄ）の処理を実行する、（ａ）ベースゲームにおいてシンボル表示エリア４内に表示された全てのシンボルがワイルドシンボル２５０である回転リールについて、ワイルドシンボル３５０を背後から多色発光バックライト５で照明する色をベースゲームにおいて照明した第１の色とは異なる第２の色に変更する処理（図２８のステップＳ３２５の処理）、（ｂ）ベースゲームにおいてシンボル表示エリア４の全てにワイルドシンボル２５０が表示された回転リールの回転を停止した状態で、他の回転リールを回転し停止してシンボル表示エリア４内に表示されたシンボルのコンビネーションに応じて配当をペイアウトする処理（図２８のステップＳ３２３〜ステップＳ３３１、ステップＳ３３３の処理）、（ｃ）ステップＳ３２３〜ステップＳ３３１の処理を定められた回数実行する処理、（ｄ）ステップＳ３２３〜ステップＳ３３１の処理で定められた回数実行した後に、セカンドゲームプログラムを終了し、ベースゲームプログラムに応じてベースゲームを開始するにあたって、セカンドゲーム中に停止状態を保持していた回転リールがシンボル表示窓４内に表示するワイルドシンボル２５０を照明する色を第１の色に変更する処理（図２８のステップＳ３３２の処理）、を備えた。
【０３９２】
また、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシン１は、多色発光バックライト５は、複数の回転リール３（３ａ〜３ｅ）ごとに設けられた遮蔽部６（６ａ〜６ｄ）を設けてなり（図６参照）、各遮蔽部（６ａ〜６ｄ）は、多色発光バックライト５がシンボル表示エリア４に表示される全てのシンボルを個別に色を変更して表示可能なように、シンボル表示エリア４に表示されるシンボルごとに個別に背後から光を照射するために区画された区画エリア７ごとに光を遮蔽する。
【０３９３】
さらに、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシン１の制御方法は、メインＣＰＵ（コントローラ）７１を備えるゲーミングマシン１を制御する方法であり、メインＣＰＵ７１は、周面にシンボルが配置された複数の回転リール３（３ａ〜３ｅ）の停止によりシンボルが停止表示されるシンボル表示エリア４に表示される全てのシンボルが他のシンボルとの代替可能なワイルドシンボル２５０となった回転リールがある場合、ベースゲームからセカンドプログラムに応じて実行されるセカンドゲームに移行し、（ａ）ベースゲームにおいてシンボル表示エリア４内に表示された全てのシンボルがワイルドシンボル２５０である回転リールについて、ワイルドシンボル３５０を背後からシンボルごとを個別に背後から照明する多色発光バックライト５で照明する色をベースゲームにおいて照明した第１の色とは異なる第２の色に変更する段階と（図２８のステップＳ３２５の処理）、（ｂ）ベースゲームにおいてシンボル表示エリア４の全てにワイルドシンボル２５０が表示された回転リールの回転を停止した状態で、他の回転リールを回転し停止してシンボル表示エリア４内に表示されたシンボルのコンビネーションに応じて配当をペイアウトする段階と（図２８のステップＳ３２３〜ステップＳ３３１、ステップＳ３３３の処理）、（ｃ）ステップＳ３２３〜ステップＳ３３１の処理を定められた回数実行する段階と、（ｄ）ステップＳ３２３〜ステップＳ３３１の処理で定められた回数実行した後に、セカンドゲームプログラムを終了し、ベースゲームプログラムに応じてベースゲームを開始するにあたって、セカンドゲーム中に停止状態を保持していた回転リールがシンボル表示窓４内に表示するワイルドシンボル２５０を照明する色を第１の色に変更する段階と（図２８のステップＳ３３２の処理）、を備えた。
【０３９４】
そして、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、セカンドゲームでは、ベースゲームにおいてシンボル表示エリア４の全てにワイルドシンボル２５０が表示された回転リールを停止した状態で、他の回転リールを回転し停止して配当をペイアウトする。ワイルドシンボル２５０を背後から多色発光バックライト５で照明する色はベースゲームにおいて照明した色（第１の色）とは異なる色（第２の色）に変更するため、回転を停止している回転リールは全て他のシンボルと代替可能なワイルドシンボルであることを視認し易くすることができる。
【０３９５】
また、ワイルドシンボル２５０を背後から多色発光バックライト５で照明する色を変化することにより、他のシンボルと代替可能なワイルドシンボル２５０によって配当を得易くなったことを表示することができる。
【０３９６】
さらに、セカンドゲームが終了した場合、ワイルドシンボル２５０の背後の多色発光バックライト５の発光色（第２の色）を変更する前の発光色（第１の色）に戻す。このため、ワイルドシンボル２５０の色を視認することによりゲーム状態がセカンドゲームからベースゲームに移行したことを認識することができる。従って、シンボルの表示態様を多様にし、ゲーム状態を明確に把握することができる。
【０３９７】
従って、回転リールによるシンボルの表示態様を多様にすることが可能なゲーミングマシンを提供することができる。
【０３９８】
また、セカンドゲームでは、ベースゲームでの回転リールの数がＮ個（例えば、５個）とした場合、シンボル表示エリア４内に表示した全てのシンボルがワイルドシンボル２５０である回転リールを停止した状態を保持する回転リールがＭ個（例えば、２個）であったとすると、セカンドゲームでは、Ｎ−Ｍ個の回転リールでのゲームとなる。シンボル表示エリア４を視認した場合、停止しているリールは全て他のシンボルと代替可能なワイルドシンボルであるので、配当を得易くなったことを表示することができる。
【０３９９】
つまり、従来ビデオリールでは、リール数の増減は映像リールの増減でよいので容易であったが、回転リールでは不可能に近かった。しかし、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシン１では、実質的にべースゲームとセカンドゲームとでリール数を変更したゲームを実行することができる。
【０４００】
また、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、多色発光バックライト５は、回転リール３（３ａ〜３ｅ）ごとに設けられた遮蔽部６（６ａ〜６ｄ）を設けてなり、シンボルごとに個別に背後から光を照射するために区画された区画エリア７ごとに光を遮蔽する。このため、周辺のシンボルの照明光により照明されて照明色が目的の色から変わってしまうのを防ぎ、シンボルの表示態様を多様にすることができる。
【０４０１】
また、遮蔽部６（６ａ〜６ｅ）により遮光された各区画エリア４内にそれぞれ配置されたＬＥＤ８を発光することにより、光が他の区画エリアに漏れることがないため、シンボルごとに個別に色を変更等して所定のシンボルを強調して表示することができる。
【０４０２】
そして、ワイルドシンボル２５０の色を他のシンボルと異なる色で強調して表示することにより、現在実行されている遊技状態を報知することができるため、遊技の内容を明確にすることができる。
【０４０３】
次に、本発明の第２実施形態に係る変形例について図面を参照して説明する。上記第２実施形態では、ベースゲームにおいてワイルドシンボル２５０の背後の多色発光バックライト５の発光色が白色（第１の色）の場合、セカンドゲームに移行した際に発光色を赤色（第２の色）に変更する場合について説明したが、本発明の第２実施形態に係る変形例では、複数の発光色（複数の第２の色）からランダム（乱数抽籤）に発光色を決定する。
【０４０４】
図２９を参照して、ワイルドシンボルの背後の多色発光バックライトの発光色を複数の発光色からいずれかを決定して変更する場合に参照する発光色変更データテーブルについて説明する。
【０４０５】
発光色変更データテーブルは、メモリカード５４に記憶されており、メインＣＰＵ７１により取込処理が開始されると、ＲＡＭ７３に記憶される（図７参照）。
【０４０６】
照明色変更データテーブルは、ワイルドシンボル２５０に対する複数の識別番号と、多色発光バックライト５による発光色と、セカンドゲームのゲーム回数とを規定している。
【０４０７】
照明色変更データテーブルは、セカンドゲームのゲーム回数と、多色発光バックライト５によりワイルドシンボル２５０を背後から照明する場合に、多色発光バックライト５による発光色を決定する際に用いられる。
【０４０８】
照明色変更データテーブルは、ワイルドシンボル２５０に対して、複数の識別番号が規定されており、識別番号にはそれぞれ多色発光バックライト５による発光色が規定されている。
【０４０９】
具体的には、識別番号「００２１」には「黄色」、識別番号「００２２」には「青色」、識別番号「００２３」には「赤色」が規定されている。また、識別番号にはそれぞれセカンドゲームのゲーム回数が規定されており、識別番号「００２１」には「２回」、識別番号「００２２」には「３回」、識別番号「００２３」には「５回」が規定されている。
【０４１０】
例えば、セカンドゲーム数決定用乱数値を抽出し、識別番号「００２２」を決定した場合、セカンドゲームの回数は「３回」と決定し、多色発光バックライト５は「青色」で発光し、ワイルドシンボル２５０を背後から照明する。
【０４１１】
このように規定された照明色変更データテーブルは、上記第２実施形態で説明した図２９のステップＳ３２１の処理において、セカンドゲーム数を決定する際に参照し、図２９のステップＳ３２５の処理において、多色発光バックライト５の発光色をステップＳ３２１の処理で決定したセカンドゲーム数に対応する発光色に変更する。
【０４１２】
このように、シンボル表示エリア４内に表示されるワイルドシンボル２５０は、その背後を照明するための発光色と、発光色に対応したゲーム数が規定された発光色変更データテーブル（テーブルデータ）を参照することによって得られた数値（ゲーム数）に関連して配当を付与する（得られたゲーム数の配当を累積的に加算し、ゲームが終了してから配当を付与する）。このため、シンボル表示エリア４内に表示したワイルドシンボル２５０の色を視認することによりセカンドゲーム数を認識することができる。
【０４１３】
このようにして、本発明の第２実施形態の変形例に係るゲーミングマシン１は、周面にシンボルが配置された複数の回転リール３（３ａ〜３ｅ）と、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の回転によりシンボルがスクロール表示され、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の停止によりシンボルが停止表示されるシンボル表示エリア４を有する下側画像表示パネル（シンボル表示窓）１４１と、複数の回転リール３（３ａ〜３ｅ）ごとに設けられ、シンボル表示エリア４に表示される全てのシンボルを個別に色を変更して表示可能なように、前記シンボル表示エリアに表示されるシンボルを個別に背後から光を照射するために区画エリア７ごとに光を遮蔽する遮蔽部６（６ａ〜６ｄ）を有する多色発光バックライト５と、シンボルと背後から照射される光の複数の色との組合せによって、一つのシンボルに対して複数の数値を対応づけるテーブルデータ（図１０参照）を記憶したメモリカード５４、ＲＯＭ７２（メモリ）と、シンボル表示エリア４内にシンボルが停止表示された後に、多色発光バックライト５の発光色をランダムに決定し、シンボル表示エリア４内に表示されるシンボルとその背後を照明するために決定された発光色とに応じて、メモリカード５４、ＲＯＭ７２に記憶されたテーブルデータ（図１０参照）を参照し、テーブルデータによって得られた数値に関連して配当を付与するメインＣＰＵ７１（コントローラ）とを有する。
【０４１４】
そして、本発明の第２実施形態の変形例に係るゲーミングマシン１によれば、シンボル表示エリア４内に表示されるワイルドシンボル２５０は、その背後を照明するための発光色と、発光色に対応したゲーム数が規定された発光色変更データテーブル（テーブルデータ）を参照することによって得られた数値（ゲーム数）に関連して配当を付与する（得られたゲーム数の配当を累積的に加算し、ゲームが終了してから配当を付与する）。このため、シンボル表示エリア４内に表示したワイルドシンボル２５０の色を視認することによりセカンドゲーム数を認識することができる。従って、回転リール３（３ａ〜３ｅ）によるシンボルの表示態様を多様にすることが可能なゲーミングマシンを提供することができる。
【０４１５】
次に、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシン１について図面を参照して説明する。
【０４１６】
なお、第３実施形態に係るゲーミングマシン１は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１と略同様の構成等を有するため、同様の構成に関しては、説明を省略するものとする。また、第１実施形態に係るゲーミングマシン１と同様の構成要素には同一の符号を付して説明する。
【０４１７】
本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシン１は、周面にシンボルが配置された複数の回転リールと、前記回転リールの回転によりシンボルがスクロール表示され、前記回転リールの停止によりシンボルが停止表示されるシンボル表示エリアを有するシンボル表示窓と、前記シンボル表示窓の上部に配置され映像を表示するディスプレイと、前記シンボル表示エリア内に特定シンボルのパターンが表示された場合に、ベースゲームからセカンドゲームに移行するコントローラとを備え、前記コントローラは、前記セカンドゲームにおいて、以下の（ａ）〜（ｅ）の処理を実行する、（ａ）賞がそれぞれ割り当てられた複数のマスを、スタート地点に連鎖状に連ねて配置して前記ディスプレイに表示する処理、（ｂ）前記回転リールを回転し停止するセカンドゲームを実行する処理、（ｃ）前記セカンドゲームにおいて前記シンボル表示窓内に表示された前記特定シンボルの数に対応するマス数分、前記スタート地点から前記複数のマスのゴール地点に向かう方向に移動した移動先のマスの割り当てられた賞を、前記セカンドゲームに対する配当として決定する処理、
（ｄ）前記（ｃ）の処理を定められた回数実行する処理、（ｅ）前記（ｃ）の処理において決定した配当のペイアウトを実行する処理、を備えることを特徴とする。
【０４１８】
本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシン１は、周面にシンボルが配置された複数の回転リール３（３ａ〜３ｅ）と、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の回転によりシンボルがスクロール表示され、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の停止によりシンボルが停止表示されるシンボル表示エリア４を有する下側画像表示パネル（シンボル表示窓）１４１と、下側画像表示パネル１４１の上部に配置され映像を表示する上側画像表示パネル（ディスプレイ）１３１とを備える（図４参照）。
【０４１９】
また、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシン１は、シンボル表示エリア４内にベースゲームからセカンドゲームに移行するトリガとなる特定シンボルのパターンが表示された場合に、セカンドゲームを開始するメインＣＰＵ（コントローラ、図７参照）７１とを備える。
【０４２０】
本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシン１は、セカンドゲームとして、複数のマスが設けられたすごろく盤を駒が移動するすごろくゲームを実行する。
【０４２１】
すごろくゲームは、スタート地点に連鎖状に連ねた複数のマス上で、そのゴール地点に向けてスタート地点から駒を移動させるゲームである。駒の移動コマ数は、後述するように、セカンドゲームの結果によって定めることができる。
【０４２２】
次に、図３０から図３５を参照して、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシン１について図面を参照しながら説明する。はじめに、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシン１のゲーム処理の特徴について図３０を参照して説明する。図３０は、本発明の第３実施形態に係るゲーム処理の特徴を示すフローチャートである。
【０４２３】
図３０に示すように、メインＣＰＵ７１は、回転リール３（３ａ〜３ｅ）を回転することによりシンボル表示エリア４にシンボルをスクロール表示した後、回転リール３（３ａ〜３ｅ）停止することによりシンボル表示エリア４にシンボルを停止表示するベースゲームを実行する（ステップＳ４０１、ステップＳ４０２）。
【０４２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４０２でシンボル表示エリア４に特定シンボルのパターンを表示したか否かを判定する（ステップＳ４０３）。
【０４２５】
ここで、特定シンボルのパターンとは、シンボル表示エリア４に表示したシンボルがベースゲームからセカンドゲームに移行するトリガとなるシンボルのパターン（例えば、後で図３１を参照して説明するパンダのシンボル３５０をシンボル表示エリア４内に３個表示したパターン）である。
【０４２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４０３の判定結果に基づいて、シンボル表示エリア４に特定シンボルのパターンを表示したと判定した場合、ベースゲームからセカンドゲームに移行し、パンダのキャラクタが付された駒とすごろく盤を上側画像表示パネル１３１に表示する（ステップＳ４０４）。
【０４２７】
上側画像表示パネル１３１に表示するすごろく盤は、賞がそれぞれ割り当てられた複数のマスを、スタート地点からゴール地点に向けて連鎖状に連ねて配置されており、その複数のマス上をパンダのキャラクタが付された駒が移動する（後述する図３１から図３４参照）。
【０４２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、回転リール３（３ａ〜３ｅ）を回転することによりシンボル表示エリア４にシンボルをスクロール表示した後、回転リール３（３ａ〜３ｅ）停止することによりシンボル表示エリア４にシンボルを停止表示するセカンドゲームを実行する（ステップＳ４０５、ステップＳ４０６）。
【０４２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４０６でシンボル表示エリア４に特定シンボル（例えば、後で図３１を参照して説明するパンダのシンボル３５０）を表示したか否かを判定する（ステップＳ４０７）。
【０４３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４０７の判定結果に基づいて、シンボル表示エリア４に特定シンボルを表示したと判定した場合、上側画像表示パネル１３１に表示したすごろく盤上でシンボル表示エリア４に停止表示した特定シンボルの個数に対応するマス数分、駒を移動する（ステップＳ４０８）。
【０４３１】
駒の移動は、シンボル表示エリア４内に表示された特定シンボルの数に対応するマス数分、すごろく盤のスタート地点から複数のマスのゴール地点に向かう方向に駒を移動する。
【０４３２】
次に、メインＣＰＵ７１は、駒が移動したマスに対応する配当を累積的に加算し、予め定められたセカンドゲーム数を１減算する（ステップＳ４０９、ステップＳ４１０）。
【０４３３】
配当は、駒が移動した移動先のマスに割り当てられた賞をセカンドゲームに対する配当として決定し、累積的に加算する。
【０４３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、セカンドゲーム数は０であるか否かを判定する（ステップＳ４１１）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４１１の判定結果に基づいて、セカンドゲーム数は０であると判定した場合、ステップＳ４０９において累積的に加算した配当をペイアウトする（ステップＳ４１２）。
【０４３５】
一方、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４０３において、シンボル表示エリア４に特定シンボルのパターンを表示していないと判定した場合、シンボル表示エリア４に表示したシンボルが所定のコンビネーションか否かを判定し、この判定結果に基づいて、シンボルのコンビネーションに対応する配当をペイアウトする（ステップＳ４１１、ステップＳ４１２）。
【０４３６】
上述のとおり、シンボル表示窓４内に表示された特定シンボルの数に対応するマス数分、移動した移動先のマスの割り当てられた賞を、セカンドゲームに対する配当として決定する。このため、シンボル表示エリア４内に表示したシンボルを視認することにより付与される配当数を認識することができる。
【０４３７】
つまり、シンボル表示窓４内に表示された特定シンボルの数によって配当を異ならせ、一つの特定シンボルですごろくの駒に移動数を決定することができるため、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の周面に配置されたシンボルの数を増やすことなくシンボル表示エリア４に表示するシンボルの種類を増やすことが可能となる。
【０４３８】
従って、回転リール３（３ａ〜３ｅ）によるシンボルの表示態様を多様にすることが可能なゲーミングマシンを提供することができる。
【０４３９】
本発明の第３実施形態に係るゲーム処理の特徴についての説明は以上である。次に、図３１から図３４を参照して、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシン１の上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の表示例について説明する。
【０４４０】
図３１は、ベースゲーム実行中に下側画像表示パネル１４１にシンボルを表示した場合の表示例である。
【０４４１】
また、図３２（ａ）は、セカンドゲーム実行中に上側画像表示パネル１３１に演出画像を表示した場合の表示例である。図３２（ｂ）は、セカンドゲーム実行中に下側画像表示パネル１４１にシンボルを表示した場合の表示例である。
【０４４２】
さらに、図３３（ａ）は、セカンドゲーム実行中に上側画像表示パネル１３１に演出画像を表示した場合の表示例である。図３３（ｂ）は、セカンドゲーム実行中に下側画像表示パネル１４１にシンボルを表示した場合の表示例である。
【０４４３】
また、図３４は、セカンドゲーム終了時に上側画像表示パネル１３１に演出画像を表示した場合の表示例である。
【０４４４】
図３１に示すように、ベースゲームを開始すると、回転リール３（３ａ〜３ｅ）を回転することにより下側画像表示パネル１４１のシンボル表示エリア４にシンボルをスクロール表示し、所定時間経過後、回転リール３（３ａ〜３ｅ）を停止することによりシンボル表示エリア４にシンボルを停止表示する。
【０４４５】
そして、シンボル表示エリア４内に表示したシンボルが所定のコンビネーションの場合（同一のシンボルが３個以上表示された場合）、シンボルのコンビネーションに対応する配当をペイアウトする。
【０４４６】
図３１の表示例では、ベースゲーム中に下側画像表示パネル１４１のシンボル表示エリア４に特定シンボル３５０を３個表示（パンダのシンボル３５０のパターンを表示）したので、ベースゲームからセカンドゲームに移行する。ここでは、回転リール３（３ａ〜３ｃ）の周面に配置されたパンダのシンボル３５０がシンボル表示エリア４に停止表示した場合の表示例を示す。
【０４４７】
図３２（ａ）に示すように、セカンドゲームが開始されると、上側画像表示パネル１３１には、パンダのキャラクタが付された駒３５１とすごろく盤３５２が表示される。上側画像表示パネル１３１に表示するすごろく盤３５２は、賞がそれぞれ割り当てられた複数のマスを、スタート地点３５３からゴール地点３５４に向けて連鎖状に連ねて配置されており、その複数のマス上をパンダのキャラクタが付された駒３５１が移動する。
【０４４８】
また、駒の移動は、シンボル表示エリア４に表示された特定シンボルの数に対応するマス数分、すごろく盤のスタート地点３５３から複数のマスのゴール地点３５４に向かう方向に駒３５１を移動する。
【０４４９】
ここでは、１回目のセカンドゲームにおいて、シンボル表示エリア４内にパンダのシンボル３５０が２個表示されてマス３５５へ駒３５１が移動し、２回目のセカンドゲームにおいて、シンボル表示エリア４内にパンダのシンボル３５０が３個表示されてマス３５６へ駒３５１が移動した場合の上側画像表示パネル１３１に表示する演出画像の表示例を示す。
【０４５０】
また、１回目のセカンドゲームにおいて、駒３５１がマス３５５へ移動し、２回目のセカンドゲームにおいて、駒３５１がマス３５６へ移動したので、マス３５５及びマス３５６に割り当てられた賞の合計が配当画像３５７に表示される。ここでは、マス３５５に割り当てられた６０とマス３５６に割り当てられた１５０を合計した２１０ＣＲＥＤＩＴＳという配当画像３５７が上側画像表示パネル１３１に表示される。
【０４５１】
図３２（ｂ）に示すように、シンボル表示エリア４にパンダのシンボル３５０を表示した場合、上側画像表示パネル１３１に表示したすごろく盤３５２上でシンボル表示エリア４内に表示したパンダのシンボルの個数に対応するマス数分、駒３５１を移動する。
【０４５２】
図３３（ａ）に示すように、２回目のセカンドゲームにおいて、駒３５１がマス３５６に停止したため（図３１（ａ）参照）、駒３５１は、図３２（ｂ）において、シンボル表示エリア４に表示したパンダのシンボル３５０の個数（３個）に対応するマス数（３個）分、移動する。
【０４５３】
同図（ａ）に示すように、駒３５１は、マス３５６から３マス移動し、マス３５８に移動して停止する。そして、マス３５８に割り当てられた１５００をさらに加算（図３２（ａ）の２１０ＣＲＥＤＩＴＳに１５００加算）した１７１０ＣＲＥＤＩＴＳという配当画像３５７が上側画像表示パネル１３１に表示される。
【０４５４】
さらに、図３３（ｂ）に示すように、シンボル表示エリア４にパンダのシンボル３５０を表示した場合、上側画像表示パネル１３１に表示したすごろく盤３５２上でシンボル表示エリア４内に表示したパンダのシンボルの個数に対応するマス数分、駒３５１を移動する。
【０４５５】
図３４に示すように、３回目のセカンドゲームにおいて、駒３５１がマス３５８に停止したため（図３３（ａ）参照）、駒３５１は、図３４において、シンボル表示エリア４に表示したパンダのシンボル３５０の個数（３個）に対応するマス数（３個）分、移動する。
【０４５６】
同図に示すように、駒３５１は、マス３５８から３マス移動し、マス３５９に移動して停止する。そして、マス３５９に割り当てられた５００をさらに加算（図３３（ａ）の１７１０ＣＲＥＤＩＴＳに５００加算）した２５１０ＣＲＥＤＩＴＳという配当画像３５７が上側画像表示パネル１３１に表示される。
【０４５７】
上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の表示例についての説明は以上である。
【０４５８】
以上に説明した第３実施形態に係るゲーミングマシン１のメインＣＰＵ７１が行う処理は、第１実施形態に係るゲーミングマシン１のメインＣＰＵ７１が行う処理と、大半の部分で同じである。そして、第３実施形態に係るゲーミングマシン１では、セカンドゲームトリガーがパンダのシンボル３５０を所定数表示に変わっている。
【０４５９】
また、第３実施形態に係るゲーミングマシン１のメインＣＰＵ７１は、図１５のステップＳ２０のセカンドゲーム処理において、図２３に示すフローチャートの内容に代えて、別の内容の処理を行う。
【０４６０】
次に、図３５を参照して、本発明の第３実施形態のゲーミングマシン１におけるメインＣＰＵ７１が行うセカンドゲーム処理について説明する。
【０４６１】
図３５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のセカンドゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０４６２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、セカンドゲーム数を決定する（ステップＳ４２１）。セカンドゲーム数は予め定められた回数を決定してもよい。また、セカンドゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５」、「７」及び「１０」といった複数種類のセカンドゲーム数の何れかを抽籤により決定してもよい。
【０４６３】
さらに、セカンドゲーム数は、シンボル表示領域４内に停止したシンボルの種類によって決定してもよい。例えば、シンボル表示領域４内にパンダのシンボル３５０を３個表示した場合は、セカンドゲーム数を「７」、ワイルドシンボル２５０（図３１参照）を３個表示した場合は、「１０」に決定してもよい。
【０４６４】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したセカンドゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているセカンドゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ４２２）。
【０４６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１５を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ４２３）。
【０４６６】
次に、メインＣＰＵ７１は、パンダのキャラクタが付された駒３５１と、すごろく盤３５２を上側画像表示パネル１３１に表示する（ステップＳ４２４）。
【０４６７】
上側画像表示パネル１３１に表示するすごろく盤は、賞がそれぞれ割り当てられた複数のマスを、スタート地点からゴール地点に向けて連鎖状に連ねて配置されている。そして、すごろくゲームにおいては、その複数のマス上をパンダのキャラクタが付された駒３５１が移動する（図３１から図３４参照）。
【０４６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理を行う（ステップＳ４２５）。シンボル抽籤処理は、ベースゲーム中よりもパンダのシンボル（特定シンボル）３５０がシンボル表示エリア４に表示される可能性（パンダのシンボル３５０が入賞する可能性）が相対的に高くなるように乱数が規定されているテーブルを用いて、セカンドゲーム用のシンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルを決定してもよい。
【０４６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、図２０を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ４２６）。
【０４７０】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示エリア４に特定シンボルを表示したか否かを判定する（ステップＳ４２７）。特定のシンボルとは、シンボル表示エリア４に表示したシンボルがベースゲームにおいて上側画像表示パネル１３１に表示した駒３５１が移動するトリガとなるシンボル（パンダのシンボル３５０）である（図３２（ｂ）、図３３（ｂ）参照）。
【０４７１】
メインＣＰＵ７１は、特定のシンボルを表示していないと判定したときには（ステップＳ４２７：ＮＯ）、ステップＳ４２３の処理に移る。なお、シンボル表示エリア４にベースゲームにおいて入賞とされるシンボルのパターン（同一シンボルのコンビネーション）を表示した場合には、シンボルのパターンに対応する配当をペイアウトしてもよい。
【０４７２】
一方、メインＣＰＵ７１は、特定のシンボルを表示したと判定したときには（ステップＳ４２７：ＹＥＳ），上側画像表示パネル１３１に表示したすごろく盤３５２上でシンボル表示エリア４に停止表示した特定シンボルの個数に対応するマス数分、駒３５１を移動する（ステップＳ４２８）。
【０４７３】
駒３５１の移動は、シンボル表示エリア４内に表示された特定シンボル（パンダのシンボル３５０）の数に対応するマス数分、すごろく盤３５２のスタート地点から複数のマスのゴール地点に向かう方向に駒３５１を移動する（図３２（ａ）、図３３（ａ）、図３４参照）。
【０４７４】
次に、メインＣＰＵ７１は、駒３５１が移動したマスに対応する払出数（配当）を累積的に加算する（ステップＳ４２９）。配当は、駒３５１が移動した移動先のマスに割り当てられた賞をセカンドゲームに対する（払出数）配当として決定し、累積的に加算する。（図３２（ａ）、図３３（ａ）、図３４参照）。
【０４７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、セカンドゲーム数記憶領域に格納している値を１減算する（ステップＳ４３０）。
【０４７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、セカンドゲーム数記憶領域に格納している値は０であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。メインＣＰＵ７１は、セカンドゲーム数記憶領域に格納している値は０ではないと判定したときには（ステップＳ４３１：ＮＯ）、ステップＳ４２３の処理に移る。
【０４７７】
一方、セカンドゲーム数記憶領域に格納している値は０であると判定したときには（ステップＳ４３１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２９において払出記憶領域に累積的に加算した配当（駒３５１が移動した移動先のマスに割り当てられた賞を加算した配当）をペイアウトする払出処理を行う（ステップＳ４３３）。この処理が行われると、セカンドゲーム処理を終了する。セカンドゲーム処理が終了すると、図１５を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
【０４７８】
このように、シンボル表示窓４内に表示された特定シンボル（パンダのシンボル３５０）の数に対応するマス数分、移動した移動先のマスの割り当てられた賞を、セカンドゲームに対する配当として決定する。このため、シンボル表示エリア４内に表示したシンボルを視認することにより付与される配当数を認識することができる。
【０４７９】
このようにして、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシン１は、周面にシンボルが配置された複数の回転リール３（３ａ〜３ｅ）と、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の回転によりシンボルがスクロール表示され、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の停止によりシンボルが停止表示されるシンボル表示エリア４を有する下側画像表示パネル（シンボル表示窓）１４１と、下側画像表示パネル１４１の上部に配置され映像を表示する上側画像表示パネル１３１（ディスプレイ）と、シンボル表示エリア４内に特定シンボルのパターン（パンダのシンボル３５０をシンボル表示エリア４内に３個表示したパターン）が表示された場合に、ベースゲームからセカンドゲームに移行するメインＣＰＵ（コントローラ）７１とを備え、メインＣＰＵ７１は、セカンドゲームにおいて、以下の（ａ）〜（ｅ）の処理を実行する、（ａ）賞がそれぞれ割り当てられた複数のマスを、スタート地点３５３に連鎖状に連ねて配置して上側画像表示パネル１３１に表示する処理（図３５のステップＳ４２４の処理）、（ｂ）回転リール３（３ａ〜３ｅ）を回転し停止するセカンドゲームを実行する処理（図３５のステップＳ４２５、ステップＳ４２６の処理）、（ｃ）セカンドゲームにおいてシンボル表示窓４内に表示された特定シンボル（パンダのシンボル３５０）の数に対応するマス数分、スタート地点３５３から複数のマスのゴール地点３５４に向かう方向に移動した移動先のマスの割り当てられた賞を、セカンドゲームに対する配当として決定する処理（図３５のステップＳ４２３からステップＳ４３１）、（ｄ）前記（ｃ）の処理を定められた回数実行する処理（図３５のステップＳ４２３からステップＳ４３１）、（ｅ）前記（ｃ）の処理において決定した配当のペイアウトを実行する処理（図３５のステップＳ４３３）、を備える。
【０４８０】
また、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシの制御方法は、メインＣＰＵ（コントローラ）７１を備えるゲーミングマシン１を制御する方法であり、メインＣＰＵ７１は、周面にシンボルが配置された回転リール３（３ａ〜３ｅ）の停止によりシンボルが停止表示されるシンボル表示エリア４内にベースゲームからセカンドゲームに移行するトリガとなる特定シンボルのパターン（パンダのシンボル３５０をシンボル表示エリア４内に３個表示したパターン）が表示された場合にセカンドゲームを開始し、（ａ）賞がそれぞれ割り当てられた複数のマスを、スタート地点３５３に連鎖状に連ねて配置して前記シンボル表示エリアの上部に配置され映像を表示する上側画像表示パネル（ディスプレイ）１３１に表示する段階と（図３５のステップＳ４２４の処理）、（ｂ）回転リール３（３ａ〜３ｅ）を回転し停止するセカンドゲームを実行する段階と（図３５のステップＳ４２５、ステップＳ４２６の処理）、（ｃ）セカンドゲームにおいてシンボル表示窓４内に表示された特定シンボル（パンダのシンボル３５０）の数に対応するマス数分、スタート地点３５３から複数のマスのゴール地点３５４に向かう方向に移動した移動先のマスの割り当てられた賞を、セカンドゲームに対する配当として決定する段階と（図３５のステップＳ４２３からステップＳ４３１）、（ｄ）前記（ｃ）の処理を定められた回数実行する段階と（図３５のステップＳ４２３からステップＳ４３１）、（ｅ）前記（ｃ）の処理において決定した配当のペイアウトを実行する段階と（図３５のステップＳ４３３）、を備える。
【０４８１】
そして、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、シンボル表示窓４内に表示された特定シンボルの数によって配当を異ならせ、一つの特定シンボル（パンダのシンボル３５０）ですごろくのサイコロとして機能させることができるため、回転リール３（３ａ〜３ｅ）の周面に配置されたシンボルの数を増やすことなくシンボル表示エリア４に表示するシンボルの種類を増やすことが可能となる。
【０４８２】
従って、回転リール３（３ａ〜３ｅ）によるシンボルの表示態様を多様にすることが可能なゲーミングマシンを提供することができる。
【０４８３】
また、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシン１は、多色発光バックライト５は、複数の回転リール３（３ａ〜３ｅ）ごとに設けられた遮蔽部６（６ａ〜６ｄ）を設けてなり（図６参照）、各遮蔽部（６ａ〜６ｄ）は、多色発光バックライト５がシンボル表示エリア４に表示される全てのシンボルを個別に色を変更して表示可能なように、シンボル表示エリア４に表示されるシンボルごとに個別に背後から光を照射するために区画された区画エリア７ごとに光を遮蔽するように構成してもよい（図６参照）。
【０４８４】
このような構成にすれば、セカンドゲーム中にシンボル表示エリア４内にパンダのシンボル３５０を表示した場合、多色発光バックライト５により所定の色で発光して、シンボル表示エリア４に表示されたパンダのシンボル３５０を背後から照明することにより、パンダのシンボル３５０の色を他のシンボルと異なる色で強調して表示することができる。これにより、現在実行されている遊技状態（すごろくゲーム）を報知することができるため、遊技の内容を明確にすることができる。
【０４８５】
なお、本発明の第３実施形態に係る第１変形例のように、図３５のステップＳ４２５で行うセカンドゲーム中のシンボル抽籤処理の際に、パンダのシンボル（特定シンボル）３５０のみが入賞するように乱数が規定されているテーブルを用いて停止予定シンボルを決定してもよい。
【０４８６】
その場合、セカンドゲーム中のシンボル抽籤処理（図３５のステップＳ４２６参照）において参照するテーブルは、パンダのシンボル（特定シンボル）３５０のみが入賞するように乱数が規定されており、セカンドゲーム中は他のシンボルが入賞しないように規定されたものを用いることになる。
【０４８７】
このような、第１変形例では、セカンドゲーム中に回転リール３（３ａ〜３ｅ）を停止（図３５のステップＳ４２６参照）することによりシンボル表示エリア４に表示されるシンボルは、必ず少なくとも１個のパンダのシンボル（特定シンボル）３５０を含むことになる。このため、ベースゲームにおいて入賞とされる他のシンボルのパターン（同一シンボルのコンビネーション）はシンボル表示エリア４に表示されることはない。
【０４８８】
この第１変形例の場合、セカンドゲーム中のシンボル抽籤処理では（図３５のステップＳ４２６参照）、シンボル表示エリア４に表示するパンダのシンボル（特定シンボル）３５０の個数毎に乱数又は乱数範囲が規定されているテーブルを用いて、セカンドゲーム用のシンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルを決定してもよい。
【０４８９】
本発明の第３実施形態に係る第２変形例のように、図３５のステップＳ４２６で行うセカンドゲーム中のシンボル抽籤処理の際に、第３実施形態で用いるテーブルと同じテーブルを用いる代わりに、シンボル表示エリア４にベースゲームにおいて入賞とされるシンボルのパターンを表示した場合に配当をペイアウトしないように構成してもよい。
【０４９０】
この場合には、図３６に示すように、メインＣＰＵ７１は、図３５のステップＳ４２６の後に、所定のシンボルコンビネーションを表示したか否かを判定し（ステップＳ４２６ａ）、所定のシンボルコンビネーションを表示したと判定した場合には（ステップＳ４２６ａ：ＹＥＳ）、シンボルのコンビネーションに対応する配当をキャンセルする（ステップＳ４２６ｂ）。
【０４９１】
一方、メインＣＰＵ７１は、所定のシンボルコンビネーションを表示していないと判定した場合（ステップＳ４２６ａ：ＮＯ）、ステップＳ４２６ｂの処理を行うと、図３５のステップＳ４２７の処理に移る。
【０４９２】
従って、第２変形例では、セカンドゲーム中に回転リール３（３ａ〜３ｅ）を停止（図３５のステップＳ４２６参照）することによりシンボル表示エリア４に表示されるシンボルには、パンダのシンボル（１又は複数の特定シンボル）３５０以外にベースゲームにおいて入賞とされる他のシンボルのパターン（同一シンボルのコンビネーション）が含まれる。しかし、シンボル表示エリア４にベースゲームにおいて入賞とされるシンボルのパターンを表示した場合であっても配当はペイアウトされない。
【０４９３】
この第２変形例の場合、ベースゲーム中よりもパンダのシンボル（特定シンボル）３５０がシンボル表示エリア４に表示される可能性（パンダのシンボル３５０が入賞する可能性）が相対的に高くなるように乱数が規定されているテーブルを用いて、セカンドゲーム用のシンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルを決定してもよい。
【０４９４】
次に、本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシン１について図面を参照して説明する。
【０４９５】
尚、第４実施形態に係るゲーミングマシン１は、本発明の第２実施形態（及び第２実施形態が引用する第１実施形態）に係るゲーミングマシン１と略同様の構成等を有するため、同様の構成に関しては、説明を省略する場合がある。また、第２実施形態（及び第２実施形態が引用する第１実施形態）に係るゲーミングマシン１と同様の構成要素には同一の符号を付して説明する。
【０４９６】
まず、本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシン１の概要を説明する。
第４実施形態に係るゲーミングマシン１は、複数のシンボルを再配置するシンボル表示装置としての回転リール３（３ａ〜３ｅ）等と、後述のセカンドゲーム開始データを含む複数のデータを記憶した記憶装置としてのＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３等と、コントローラとしてのメインＣＰＵ７１とを備える。
【０４９７】
メインＣＰＵ７１は、（ａ１）回転リール３を制御してシンボル表示エリア４にシンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに基づいて賞を成立させ得るベースゲームを実行する処理、（ａ２）ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３等に記憶されるデータを無作為に選択する処理、（ａ３）処理（ａ２）において選択されたデータに基づいた表示態様でシンボルを再配置する処理、（ａ４）処理（ａ２）において選択されたデータがセカンドゲーム開始データである場合、ベースゲームの実行後にセカンドゲームを実行する処理、（ａ５）処理（ａ２）において選択されたデータがセカンドゲーム開始データでない場合、セカンドゲーム開始条件が成立するか否かを無作為に選択し、セカンドゲーム開始条件が成立した場合、ベースゲームの実行後にセカンドゲームを実行する処理、を実行する。
【０４９８】
換言すれば、メインＣＰＵ７１は、（ａ１）回転リール３を制御してシンボル表示エリア４にシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに基づいて賞を成立させ得るベースゲームを実行する処理、（ａ２）ベースゲームのゲーム結果をランダムに決定する処理、（ａ３）ゲーム結果に基づくゲーム結果データが、記憶装置に記憶されたセカンドゲームの開始条件である第１又は第２のセカンドゲーム開始データによって、セカンドゲームを開始する条件を満たしている場合には、セカンドゲームを実行する処理、を実行する。
【０４９９】
ここで、『再配置』とは、シンボルの配置を解除した後、再び配置することを意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【０５００】
ベースゲームは、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、ベースゲームとは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。セカンドゲームは、ボーナスゲーム、フィーチャーゲームと同義である。本実施形態におけるセカンドゲームは、第２実施形態と同様に、回転リール３のうちの少なくとも１つにおいて、シンボル表示エリア４内に表示した全てのシンボルがワイルドシンボルとなるフリーゲームを所定回数（例えば、２回）繰り返すゲームである。尚、フリーゲームは、遊技価値の消費を前提としないゲームのことである。
【０５０１】
このように、第４実施形態においては、セカンドゲームへ移行するための条件が少なくとも内部処理的には複数存在している。これにより、プレーヤに対して、セカンドゲームへの移行方法を多様化するとともに、プレーヤが意図せずにセカンドゲームが発生する場合がある。この結果、エンターテイメント性を向上させることができる。
【０５０２】
本実施形態では、第２実施形態と同様に、第２実施形態と同様に、回転リール３のうちの少なくとも１つにおいて、シンボル表示エリア４内に表示した全てのシンボルがワイルドシンボルとなるフリーゲームである（以下、３連ワイルドセカンドゲームとも称す）。第２実施形態では、ベースゲームにおいて、いずれかの回転リール３で全てのシンボルがワイルドシンボル２５０となった場合（図２６（ａ）参照）に、このセカンドゲームが開始される条件であったが、本実施形態ではこの条件にさらに異なる条件が加えられる。
【０５０３】
まず、図１９を参照して説明したシンボル抽籤処理について、第１実施形態と異なる部分を説明する。尚、以下の説明において、回転リール３ａ〜３ｅを、第１〜第５リールとも称す。
【０５０４】
図１９のステップＳ１１２において、シンボルは均等の確率で決定されるものであったが、本実施形態では、乱数値を抽出するとともに、図３７に示すベースゲーム用シンボルテーブルに従って、再配置するシンボルを決定する。図３７に示すように、第１〜第５リールの各シンボル列を構成するシンボルには、００〜２１の何れかのコード番号が付与されている。また、所定の乱数範囲（例えば、０〜５８）を２２区分した特定範囲が各コード番号に対応付けられている。
【０５０５】
例えば、第２リールにおいて、無作為に選ばれた乱数値が“０１”のコードの数値範囲（乱数値が２）であるとする。この場合、ゲーミングマシン１は、コード番号“０１”に対応するシンボルが中段に再配置されるように、第２リールを制御する。即ち、第２リールのシンボル表示エリア４には、コードが“００”、“０１”、“０２”に対応するシンボルが再配置される。
【０５０６】
また、コード番号には、ウェイトが対応付けられている。ウェイトは、特定範囲の大きさを示すものである。従って、ウェイトが０であるシンボルは再配置されないことになる。図３７において、ウェイトが０である特定範囲は、ハイフンで示している。尚、特定範囲の大きさを０とすることで、いかなる乱数値が抽出されても再配置されないように制御しているがこれに限定されない。例えば、再配置しないシンボルを予め決定しておき、このシンボルの特定範囲の乱数値が抽出された場合は、再度乱数値の抽出を行う処理を繰り返し行なってもよい。また、ベースゲーム用のシンボルテーブルは１種類に限定されず、ゲーミングマシン１の設定に応じて変更可能に複数存在するものであってもよい。
【０５０７】
このように、ゲーミングマシン１の記憶装置には、複数のデータの１つ（シンボル特定値データ）としてベースゲーム用シンボルテーブルが記憶されている。具体的には、ベースゲーム用シンボルテーブルの特定範囲が抽出した乱数値により決定され、これにより再配置されるシンボルのコード番号が決定されるようになっている。即ち、コード番号、及び／又は、特定範囲は、シンボルを特定するシンボル特定値となる。
【０５０８】
次に、３連ワイルドセカンドゲームの開始条件について説明する。第２実施形態においては、図２５のステップＳ３０３において説明したように、ワイルドシンボルのパターンが表示された場合に、３連ワイルドセカンドゲームを開始するものであったが、本実施形態では図２５のステップS３０３の処理の代わりに、図３８に示すセカンドゲーム開始判定処理を実行する。
【０５０９】
図３８に示すように、セカンドゲーム開始判定処理において、メインＣＰＵ７１は、第１〜第５リールのいずれかのシンボル特定値が第１のセカンドゲーム開始データであるか否かを判定する（Ｓ３０３１）。
【０５１０】
ここで、第１のセカンドゲーム開始データとは、シンボル特定値データのみでセカンドゲームを開始する条件を満たすデータを示す。即ち、ベースゲームの結果がセカンドゲームの開始条件を示すことを意味する。本実施形態の場合、第１のセカンドゲーム開始データとは、シンボル特定値データのうち、いずれかの回転リール３で全てのシンボルがワイルドシンボル２５０となること（以下、この態様を３連ワイルドと称す）を示すシンボル特定値データである。具体的には、第１のセカンドゲーム開始データは、３つ連続して並ぶワイルドシンボルのうち中央のワイルドシンボルのコード番号、及び／又は、特定範囲を示すデータのことであり、記憶装置に格納されている。
【０５１１】
このように、ステップＳ３０３１においては、記憶装置に格納された第１のセカンドゲーム開始データと、無作為に選択されたシンボル特定値データとを比較して判定を行う。シンボル特定値が第１のセカンドゲーム開始データである場合（S３０３１：ＹＥＳ）、図２５のステップＳ３０４へ処理が移行する。
【０５１２】
一方、シンボル特定値が第１のセカンドゲーム開始データでない場合（S３０３１：ＮＯ）、第２のセカンドゲーム開始データが所定の条件を満たしているか否かを判定する（Ｓ３０３２）。
【０５１３】
ここで、第２のセカンドゲーム開始データとは、無作為に選択されたシンボル特定値に基づきランダムに得られるデータである。本実施形態においては、第２のセカンドゲーム開始データは、第１〜第５リールのすべてのシンボル表示エリア４に再配置が決定された再配置シンボルのデータである。
【０５１４】
具体的に、ステップＳ３０３２の判定においては、第２のセカンドゲーム開始データ、即ち、再配置が決定された再配置シンボルが、所定の賞を成立させないことを示す場合、第２のセカンドゲーム開始データが所定の条件を満たしていると判定する。本実施形態において、所定の賞とは、セカンドゲームのトリガーとなる賞を示し、第１実施形態で図１３等を参照して説明した木登り競争、第２実施形態で図２６等を参照して説明した３連ワイルドセカンドゲーム、及び、第３実施形態で図３２等を参照して説明したすごろくゲーム、のトリガーとなる賞を示す。即ち、セカンドゲームへ移行する態様でないか否かで、第２のセカンドゲーム開始データが所定の条件を満たしているか否かを判定する。尚、所定の賞はこれに限定されず、例えば、配当を払い出す賞の一部やすべてを所定の賞に含めてもよい。第２のセカンドゲーム開始データが所定の条件を満たさない場合（Ｓ３０３２：ＮＯ）、ステップＳ３１０へ移行する。
【０５１５】
一方、第２のセカンドゲーム開始データが所定の条件を満たす場合、セカンドゲーム開始条件を特定するセカンドゲーム開始条件データによって、セカンドゲーム開始条件が成立するか否かを判定する（Ｓ３０３３）。
【０５１６】
ここで、セカンドゲーム開始条件データとは、記憶装置に格納される複数のデータのうちの１つであり、セカンドゲーム開始条件が成立するか否かを無作為に選択するときに使用するデータである。本実施形態において、セカンドゲーム開始条件データは、記憶装置に格納される図３９に示すセカンドゲーム開始条件テーブルを示す。図３９に示すように、セカンドゲームの発生、及び、セカンドゲームのハズレについて、乱数抽出範囲（例えば、０〜７４）を２区分した乱数範囲が対応付けられている。
【０５１７】
例えば、無作為に選ばれた乱数値が“１”である場合、「発生」の乱数範囲に含まれるためセカンドゲーム開始条件が成立する。また、無作為に選ばれた乱数値が“１０”である場合、「ハズレ」の乱数範囲に含まれるためセカンドゲーム開始条件が成立しないことになる。また、夫々ウェイトが対応付けられている。ウェイトは、乱数範囲の大きさを示すものである。
【０５１８】
このように、ステップＳ３０３３においては、乱数値抽出により、セカンドゲーム開始条件テーブルに基づいて、セカンドゲーム開始条件が成立するか否かを判定する。セカンドゲーム開始条件が成立しない場合（Ｓ３０３３：ＮＯ）、ステップＳ３１０へ移行する。
【０５１９】
一方、セカンドゲーム開始条件が成立する場合（Ｓ３０３３：ＹＥＳ）、３連ワイルドリール決定処理を実行する（Ｓ３０３４）。具体的には、３連ワイルドリール決定テーブルに基づいて、乱数値の抽出により、全てのシンボルがワイルドシンボル２５０となる回転リール３を決定する。
【０５２０】
図４０に示すように、３連ワイルドリール決定テーブルには、３連ワイルドリールの態様（いずれの回転リール３を３連ワイルドにするかのパターン）毎に、乱数範囲が定めされており、乱数値を抽出することにより、乱数値に対応する乱数範囲の態様で、３連ワイルドリールが決定される。例えば、乱数値が９０である場合、「第２リールのみが３連ワイルド」の乱数範囲に含まれる。従って、３連ワイルドとなるリールは、第２リールに決定される。そして、３連ワイルドリールが決定された後、ステップＳ３０４へ移行する。
【０５２１】
このように、本実施形態において、メインＣＰＵ７１は、第２実施形態におけるステップＳ３０３の代わりに、セカンドゲーム開始判定処理を実行する。尚、ステップＳ３０３４において３連ワイルドリールとする回転リールを決定した場合、ステップＳ３０６において当該回転リール３についてシンボル表示エリア４内に３つのワイルドシンボル２５０が表示されるように制御する。また、３連ワイルドセカンドゲームにおいて新たに３連ワイルドの態様となった回転リール３がある場合、それ以降の３連ワイルドセカンドゲームにおいて当該回転リール３についても３連ワイルドの状態を維持する制御を行う。さらに、３連ワイルドセカンドゲームにおける、３連ワイルドリールを除く再配置シンボルの決定に用いるシンボルテーブルは限定されず、例えば、セカンドゲーム用のシンボルテーブルを用いるものであってもよいし、ベースゲーム用シンボルテーブルを用いるものであってもよい。
【０５２２】
次に、本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシン１について図面を参照して説明する。
【０５２３】
尚、第５実施形態に係るゲーミングマシン１は、本発明の第３実施形態（及び第３実施形態が引用する第１実施形態）に係るゲーミングマシン１と略同様の構成等を有するため、同様の構成に関しては、説明を省略する場合がある。また、第３実施形態（及び第３実施形態が引用する第１実施形態）に係るゲーミングマシン１と同様の構成要素には同一の符号を付して説明する。また、一部の処理について、第４実施形態を引用して説明を省略する場合がある。
【０５２４】
まず、本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシン１の概要を説明する。
第５実施形態に係るゲーミングマシン１は、複数のシンボルを再配置するシンボル表示装置としての回転リール３（３ａ〜３ｅ）等と、セカンドゲームを画面表示するセカンドゲーム表示装置としての上側画像表示パネル１３１と、複数のシンボルにそれぞれ対応付けられたシンボル特定値となるシンボル特定値データを含む複数のデータを記憶した記憶装置としてのＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３等と、コントローラとしてのメインＣＰＵ７１とを備える。
【０５２５】
メインＣＰＵ７１は、（ａ１）シンボル特定値を無作為に選択することによりシンボルを回転リール３を制御してシンボル表示エリア４に再配置する処理、（ａ２）（ａ１）の処理によりシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに基づいて賞を成立させ得るベースゲームを実行する処理、（ａ３）ベースゲームにおいて所定条件の賞が成立した場合、シンボルを再配置した結果を用いて、セカンドゲーム表示装置において画面表示しながらセカンドゲームを実行する処理、（ａ４）セカンドゲームの実行中において、シンボルを再配置した結果が賞の成立とならないように、シンボル特定値を無作為に選択することによりシンボルを再配置する処理、を実行する。
【０５２６】
ここで、『再配置』とは、シンボルの配置を解除した後、再び配置することを意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【０５２７】
ベースゲームは、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、ベースゲームとは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。セカンドゲームは、ボーナスゲーム、フィーチャーゲームと同義である。本実施形態におけるセカンドゲームは、上側画像表示パネル１３１において、複数のマスが設けられたすごろく盤を、回転リール３によって再配置されたパンダのシンボル３５０の数に基づいて駒が移動するすごろくゲームである。
【０５２８】
このように、セカンドゲーム実行中において、賞の成立に対応する態様にシンボルが再配置されないため、プレーヤはセカンドゲームを集中してプレイ出来る。これにより、エンターテイメント性を維持することが可能となる。
【０５２９】
まず、図３５を参照して説明したセカンドゲーム処理について、第３実施形態と異なる部分を説明する。第３実施形態では、ステップＳ４２７において、ベースゲームで入賞とされるシンボルのパターン（所定以上の同一シンボル）を再配置する場合には、シンボルのパターンに対応する配当をペイアウトしてもよいとしていた。即ち、すごろくゲームにおいてもベースゲーム用シンボルテーブルと同様のシンボルテーブルでも実現可能であったが、本実施形態では、ベースゲーム用シンボルテーブル（ベースゲーム用のシンボル特定値データ）とは異なるセカンドゲーム用シンボルテーブル（セカンドゲーム用のシンボル特定値データ、図４１参照）を用いることで、再配置するシンボルを特定するシンボル特定値を無作為に選択した場合であっても、シンボルを再配置した結果が賞の成立とならないように構成した。
【０５３０】
即ち、本実施形態では、乱数値を抽出するとともに、ステップＳ４２５におけるシンボル抽籤処理において、図４１に示すセカンドゲーム用シンボルテーブルに従って、再配置するシンボルを決定する。図４１に示すように、セカンドゲーム用シンボルテーブルでは、第１〜第５リールの各シンボル列を構成するシンボルには、００〜２１の何れかのコード番号が付与されている。また、所定の乱数範囲（例えば、０〜７１）を２２区分した特定範囲が各コード番号に対応付けられている。
【０５３１】
例えば、第２リールにおいて、無作為に選ばれた乱数値がパンダのシンボル３５０に対応する「Ｔｒｉｇｇｅｒ＿Ａ」の“０８”のコードの数値範囲（例えば、乱数値が２２）であるとする。この場合、ゲーミングマシン１は、コード番号“０８”に対応するパンダのシンボル３５０が中段に再配置されるように、第２リールを制御する。即ち、第２リールのシンボル表示エリア４には、コードが“０７”、“０８”、“０９”に対応するシンボルが再配置される。
【０５３２】
また、コード番号には、ウェイトが対応付けられている。ウェイトは、特定範囲の大きさを示すものである。従って、ウェイトが０であるシンボルは再配置されないことになる。図４１において、ウェイトが０である特定範囲は、ハイフンで示している。尚、特定範囲の大きさを０とすることで、いかなる乱数値が抽出されても再配置されないように制御しているがこれに限定されない。例えば、再配置しないシンボルを予め決定しておき、このシンボルの特定範囲の乱数値が抽出された場合は、再度乱数値の抽出を行う処理を繰り返し行なってもよい。また、セカンドゲーム用のシンボルテーブルは１種類に限定されず、ゲーミングマシン１の設定に応じて変更可能に複数存在するものであってもよい。
【０５３３】
また、図４１に示すとおり、第２リールにおいては、「１ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「３ＢＡＲ」が再配置される可能性がある。しかしながら、他のリールにおいても、シンボル列におけるシンボルの配列の設定、ウェイト（特定範囲）の設定、が行われ、ペイアウトを生じるような賞の成立が不可にされている。即ち、これらのシンボルが所定数以上再配置されないようにシンボル特定値を無作為に選択することができる。
【０５３４】
また、図示しないが、再配置した結果が賞の成立となるすべてのシンボルについて、ウェイト（特定範囲の大きさ）を０としてもよい。
【０５３５】
次に、本実施形態のセカンドゲーム処理についての終了に関する処理を説明する。
本実施形態におけるセカンドゲーム処理は、第３実施形態と異なり、セカンドゲーム数がすべて完了したこと（ステップＳ４３１の判定に対応）、又は、駒が移動によりゴール地点に到着したこと、を終了条件とする。
【０５３６】
換言すれば、複数のシンボルを再配置するシンボル表示装置としての回転リール３（３ａ〜３ｅ）等と、コントローラとしてのメインＣＰＵ７１とを備え、メインＣＰＵ７１は、（ａ１）シンボル表示装置において前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに基づいて賞を成立させ得るベースゲームを実行する処理、（ａ２）ベースゲームにおいて所定条件の賞が成立した場合、複数の終了条件を有したセカンドゲーム（すごろくゲーム）を実行する処理、（ａ３）セカンドゲームにおける何れかの終了条件を満たしたときに、このセカンドゲームを終了する処理、を実行する。
【０５３７】
具体的に、セカンドゲームは、シンボルを再配置するシンボル再配置ゲームと、シンボル再配置ゲームのゲーム結果に基づいて終点位置まで進行しながら配当をする進行ゲームとを有し、シンボル再配置ゲームが所定回数繰り返した時点および前記セカンドゲームが終点位置に到達した時点を、複数の終了条件とするものである。
【０５３８】
図４２のセカンドゲーム処理のフローチャートを参照して、第３実施形態のセカンドゲーム処理と異なる部分について説明する。
【０５３９】
図４２に示すように、まず、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２１〜Ｓ４２４について、第３実施形態と同様の処理を実行する。その後、残りマス目数記憶領域に総マス目数を格納する処理を実行する（Ｓ４２４１）。具体的に、スタート位置を含まない、ゴール位置を含むマス目の総数を、残りマス目数として記憶領域に記憶する。その後、ステップＳ４２５〜Ｓ４２８について、第３実施形態と同様の処理を実行する。尚、上述のようにステップＳ４２５においては、セカンドゲーム用シンボルテーブルを用いてシンボルの抽籤を行う。そして、駒移動数を残りマス目数から減算し、演算結果を残りマス目数記憶領域に格納する。その後、その後、ステップＳ４２９〜Ｓ４３１について、第３実施形態と同様の処理を実行する。
【０５４０】
ステップＳ４３１において、セカンドゲーム数が０となった場合（Ｓ４３１：ＹＥＳ）、ステップＳ４３３へ移行し第３実施形態と同様の処理を行う。一方、セカンドゲーム数が０でない場合（Ｓ４３１：ＮＯ）、残りマス目数記憶領域に格納されている残りマス目数が０以下であるか否かを判定する（Ｓ４３２）。即ち、残りマス目数が０以下である場合、今回のゲームで駒３５１がゴール地点３５４に到達したと判定する。従って、残りマス目数が０以下である場合（Ｓ４３２：ＹＥＳ）、ステップＳ４３３へ移行し第３実施形態と同様の処理を行う。一方、残りマス目数が０以下でない場合（Ｓ４３２：ＮＯ）、駒３５１がゴール地点３５４に到達していないとしてステップＳ４２３へ戻る。
【０５４１】
以上、本発明のゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０５４２】
例えば、上述した実施形態では、特定シンボルは、シンボル１５０、パンダのシンボル３５０、他のシンボルとの代替可能なシンボルは、ワイルドシンボル２５０の場合について説明したが、これに限定されるものではない。
【０５４３】
また、ジャックポット額の累積値が多い場合、セカンドゲームが行われることなくベースゲームが所定回数継続して行われた場合には、ベースゲームにおいて、特定シンボル、他のシンボルとの代替可能なシンボルがシンボル表示エリア４内に表示される確率が高くなるように乱数範囲を設定し、ジャックポット額の累積値が少ない場合には、シンボル表示エリア４内に表示される確率が低くなるように乱数範囲を設定するように構成してもよい。
【０５４４】
さらに、また、ジャックポット額の累積値が多い場合、セカンドゲームが行われることなくベースゲームが所定回数継続して行われた場合には、ベースゲームの回数が相対的に多くなるように乱数範囲を設定してもよい。この場合、セカンドゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設定することができる。
【０５４５】
また、インシュランスを有効にしている場合、ベースゲームにおいて、特定シンボル、他のシンボルとの代替可能なシンボルがシンボル表示エリア４内に表示される確率が高くなるように乱数範囲を設定してもよい。この場合、遊技者が積極的にインシュランスを有効にすることを目的として設定することができる。
【０５４６】
さらに、インシュランスを有効にしている場合、ベースゲームの回数が相対的に多くなるように乱数範囲を設定してもよい。この場合、遊技者が積極的にインシュランスを有効にすることを目的として設定することができる。
【０５４７】
さらに、上述した実施形態では、遮蔽部６は、矩形状を有している場合について説明したが、遮蔽部を円形状に構成することにより、シンボルを円状に照射するように構成してもよい。
【０５４８】
また、上述した実施形態では、区画エリア７は、１つのシンボルに対応する区画に各遮蔽板６（６ａ〜６ｄ）により形成されている場合について説明したが、複数のシンボルに対応するように区画エリアを設け、複数のシンボルを照射するように構成してもよい。
【０５４９】
さらに、上述した実施形態では、第１実施形態から第５実施形態のセカンドゲームを個別に実行する場合について説明したが、シンボル表示エリア４内にベースゲームからセカンドゲームに移行するトリガとなる特定シンボル１５０のパターンが表示された場合に、ランダムに決定（乱数抽籤により決定）し、決定したセカンドゲームを実行するように構成してもよい。即ち、ゲーミングマシンは、上述した実施形態のいずれのセカンドゲームを実行可能に構成されていてもよく、さらに各セカンドゲームのトリガの態様は限定されるものではない。
【０５５０】
また、本実施形態では、シンボル表示装置は、機械式の回転リール３であるがこれに限定されない。例えば、シンボル表示装置は、ディスプレイ等の表示装置にシンボルを擬似的（仮想的）に再配置するビデオ表示形式であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０５５１】
本発明は、セカンドゲームを実行することが可能なゲーミングマシンを提供する上で極めて有用である。
【符号の説明】
【０５５２】
１  ゲーミングマシン
３  リール
４  シンボル表示エリア
５  多色発光バックライト
６  遮蔽板
７  区画エリア
８  ＬＥＤ
９  基板
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１５  コイントレイ
３０  コントロールパネル
３１  スピンボタン
３２  チェンジボタン
３３  ＣＡＳＨＯＵＴボタン
３４  １−ＢＥＴボタン
３５  最大ＢＥＴボタン
３６  コイン受入口
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＯＭ
５３  ブートＲＯＭ
５４  メモリカード
５５  カードスロット
５６  ＧＡＬ
５７  ＩＣソケット
７０  マザーボード
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
８１  電源ユニット
８２  通信用インターフェイス
９０  ドアＰＣＢ
９１  リバータ
９２  コインカウンタ
９３  冷陰極管
１１０  本体ＰＣＢ
１１１  ランプ
１１２  スピーカ
１１３  ホッパー
１１４  タッチパネル
１１５  紙幣識別器
１２０  リール制御部
１３０  グラフィックボード
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
１４２  クレジット数表示領域１４２
１４３  ペイアウト数表示領域
１７１  チケットプリンタ
１７２  カードリーダ
１７４  データ表示器
１７３  キーパッド
１７４  データ表示器
１７５  バーコード付チケット
１７６  カードスロット
【図１】
2013000264.tif 000003
【図２】
2013000264.tif 000004
【図３】
2013000264.tif 000005
【図４】
2013000264.tif 000006
【図５】
2013000264.tif 000007
【図６】
2013000264.tif 000008
【図７】
2013000264.tif 000009
【図８】
2013000264.tif 000010
【図９】
2013000264.tif 000011
【図１０】
2013000264.tif 000012
【図１１】
2013000264.tif 000013
【図１２】
2013000264.tif 000014
【図１３】
2013000264.tif 000015
【図１４】
2013000264.tif 000016
【図１５】
2013000264.tif 000017
【図１６】
2013000264.tif 000018
【図１７】
2013000264.tif 000019
【図１８】
2013000264.tif 000020
【図１９】
2013000264.tif 000021
【図２０】
2013000264.tif 000022
【図２１】
2013000264.tif 000023
【図２２】
2013000264.tif 000024
【図２３】
2013000264.tif 000025
【図２４】
2013000264.tif 000026
【図２５】
2013000264.tif 000027
【図２６】
2013000264.tif 000028
【図２７】
2013000264.tif 000029
【図２８】
2013000264.tif 000030
【図２９】
2013000264.tif 000031
【図３０】
2013000264.tif 000032
【図３１】
2013000264.tif 000033
【図３２】
2013000264.tif 000034
【図３３】
2013000264.tif 000035
【図３４】
2013000264.tif 000036
【図３５】
2013000264.tif 000037
【図３６】
2013000264.tif 000038
【図３７】
2013000264.tif 000039
【図３８】
2013000264.tif 000040
【図３９】
2013000264.tif 000041
【図４０】
2013000264.tif 000042
【図４１】
2013000264.tif 000043
【図４２】
2013000264.tif 000044