(57)【要約】【課題】遊技店に遊技機への設定負担を抑制するとともに、遊技店ごとに異なる基準にも対応して、利益を出しているかを遊技者に示唆する【解決手段】特別遊技が実行される所定期間を増球期間、特別遊技が実行されない所定期間を通常期間とする。さらに、増球期間において獲得した賞球数から始動口、一般入賞口、および大入賞口を含む入賞口への入球数を引いた値を増球数とし、通常期間における入賞口への入球数から獲得した賞球数を引いた値を打ち込み数とする。演出決定手段は、増球期間の終了時に、打ち込み数に対する増球数の比率に基づいて、遊技者が利益を出していることになる基準を示唆する示唆演出パターンを複数の示唆演出パターンから選択する。演出表示制御手段１３４は、増球期間の終了時に、選択された示唆演出パターンにしたがって、遊技者が利益を出していることになる基準を示唆する示唆演出を実行する。【選択図】図１５
2013094448.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置において遊技球が入球に設けられた始動入賞口と、前記遊技領域の所定位置において開放可能に設けられた大入賞口と、を含む入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機に当否抽選を実行する抽選手段と、
前記当否抽選の結果が、前記大入賞口が開放される特別遊技への移行を示す結果であった場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記入賞口に入球したときに賞球を払い出す賞球払出手段と、
前記当否抽選の結果を示す図柄の変動が表示される表示装置と、
前記当否抽選の結果に基づいて、前記図柄の変動過程が定められた変動パターンを選択する変動パターン決定手段と、
前記選択された変動パターンにしたがって前記図柄を前記表示装置へ変動表示させる表示制御手段と、
前記遊技領域に入球した遊技球のうち前記入賞口に入球しなかった遊技球が前記遊技領域から排出されるアウト口と、
前記アウト口からの遊技球の排出数と前記入賞口へ入球した入賞数とを用いて前記遊技領域への入球数を計数し、および払い出された賞球数を計数する計数手段と、
演出内容が定められた演出パターンを決定する演出決定手段と、
前記決定された演出パターンにしたがって演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出パターンは、複数の基準のいずれが採用されれば遊技者が利益を出していることになるかを各々が示唆する複数の示唆演出パターンを含み、
前記演出決定手段は、所定の条件を満たす場合、前記特別遊技が実行される所定の増球期間における前記賞球数から前記入球数を引いた値を増球数とし、前記特別遊技が実行されない所定の通常期間における前記入球数から前記賞球数を引いた値を打ち込み数として、前記打ち込み数に対する前記増球数の比率に基づいて、遊技者が利益を出していることになる基準を示唆する示唆演出パターンを前記複数の示唆演出パターンから選択することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技の終了後、あらたに前記特別遊技を獲得する容易性が通常状態より有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段をさらに含み、
前記増球期間は、前記特定遊技を介して複数の特別遊技が連続する場合は、当該連続する複数の特別遊技の最初の特別遊技の実行開始から最後の特別遊技の実行終了までの期間とされ、他の特別遊技と前記特定遊技を介して連続することなく単一の特別遊技が実行される場合は、当該単一の特別遊技の実行期間とされ、
前記通常期間は、前記増球期間の間における通常遊技中の期間とされることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
遊技者による遊技開始時を取得する開始時取得手段をさらに備え、
前記計数手段は、取得された遊技開始時以降の前記入球数および前記賞球数を計数することを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記演出決定手段は、複数の通常期間と複数の増球期間とが交互に実行された場合においても、前記複数の通常期間中における合計の前記打ち込み数に対する、前記複数の増球期間中における合計の前記増球数の比率に基づいて、遊技者が利益を出していることになる基準を示唆する示唆演出パターンを選択することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記演出パターンは、賞球に対する景品価値として設定され得る複数の交換率のいずれが採用されれば遊技者が利益を出していることになるかを各々が示唆する複数の示唆演出パターンを含み、
前記演出決定手段は、所定の条件を満たす場合、前記増球数に対する前記打ち込み数の比率に基づいて、遊技者が利益を出していることになる交換率を示唆する示唆演出パターンを前記複数の示唆演出パターンから選択することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。遊技者は、多くの賞球を得ることで、遊技球の貸し出しに自己が投じた金額以上の景品価値や金額などを得ることを目的として通常遊技を進めていく。
【０００３】
しかし、遊技途中において自身が利益を得ているのか損失を出しているのかを知ることは通常困難である。このため、アウト穴に回収された遊技球の外れ球数と入賞球数とを用いて純増獲得価値を算出し報知する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。また、賞球の累積数と発射された遊技球数とに基づいて遊技者側の獲得度を算出して表示する弾球遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照）。遊技店の換金率を用いて遊技者の獲得金額を算出して報知する遊技機が提案されている（例えば、特許文献３参照）。また、発射球数と入賞数と設定された換金額とに基づいて換金額を算出する遊技機が提案されている（例えば、特許文献４参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１３７５４５号公報
【特許文献２】特開平９−２８９０５号公報
【特許文献３】特開２００６−１８７５３９号公報
【特許文献４】特開２００６−２７１６９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技球を景品価値と交換する際の交換率などの基準は、遊技店によって異なる場合も少なくない。上述の特許文献の中には、換金率を設定可能とした遊技機も提案されているが、遊技店が必ずしも正しい換金率を設定するとは限らない。また、遊技店に換金率を設定する負担もかけることになる。
【０００６】
本願発明は上記課題に鑑みたもので、遊技店に遊技機への設定負担を抑制するとともに、遊技店ごとに異なる基準にも対応して、利益を出しているかを遊技者に示唆することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置において遊技球が入球に設けられた始動入賞口と、遊技領域の所定位置において開放可能に設けられた大入賞口と、を含む入賞口と、始動入賞口への入球を契機に当否抽選を実行する抽選手段と、当否抽選の結果が、大入賞口が開放される特別遊技への移行を示す結果であった場合に、特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、入賞口に入球したときに賞球を払い出す賞球払出手段と、当否抽選の結果を示す図柄の変動が表示される表示装置と、当否抽選の結果に基づいて、図柄の変動過程が定められた変動パターンを選択する変動パターン決定手段と、選択された変動パターンにしたがって図柄を表示装置へ変動表示させる表示制御手段と、遊技領域に入球した遊技球のうち入賞口に入球しなかった遊技球が遊技領域から排出されるアウト口と、アウト口からの遊技球の排出数と入賞口へ入球した入賞数とを用いて遊技領域への入球数を計数し、および払い出された賞球数を計数する計数手段と、演出内容が定められた演出パターンを決定する演出決定手段と、決定された演出パターンにしたがって演出を実行する演出実行手段と、を備える。演出パターンは、複数の基準のいずれが採用されれば遊技者が利益を出していることになるかを各々が示唆する複数の示唆演出パターンを含む。演出決定手段は、所定の条件を満たす場合、特別遊技が実行される所定の増球期間における賞球数から入球数を引いた値を増球数とし、特別遊技が実行されない所定の通常期間における入球数から賞球数を引いた値を打ち込み数として、打ち込み数に対する増球数の比率に基づいて、遊技者が利益を出していることになる基準を示唆する示唆演出パターンを複数の示唆演出パターンから選択する。
【０００８】
なお、以上の構成要素に関する任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技店に遊技機への設定負担を抑制するとともに、遊技店ごとに異なる基準にも対応して、利益を出しているかを遊技者に示唆することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技システムの構成例を概略的に示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図４】携帯端末における画面例を模式的に示す図である。
【図５】演出表示装置における画面例を模式的に示す図である。
【図６】遊技結果を遊技履歴サーバへ転送した後の携帯端末の画面例を模式的に示す図である。
【図７】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図８】履歴処理手段の構成を詳細に示すブロック図である。
【図９】遊技履歴サーバの構成を詳細に示すブロック図である。
【図１０】当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図１１】図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図１２】変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図１３】外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。
【図１４】本実施例における通常期間と増球期間とを示す図である。
【図１５】複数の示唆演出の各々が表す基準を示す図である。
【図１６】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図１７】図１６におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１７におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１６におけるＳ１５のデモ画面に関する制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】遊技履歴サーバにおいて実行される遊技履歴管理処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】図１６におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】図２１におけるＳ９３の増球期間開始判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２３】図２１におけるＳ１１１の増球期間終了判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２４】図２１におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２５】図２１におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２６】図１６におけるＳ１７の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２７】図２６におけるＳ１６０の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２８】図２６におけるＳ１６２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
図１は、遊技システムの構成例を概略的に示す図である。遊技システム３２０は、「遊技機」の例であるぱちんこ遊技機１０と、「専用ウェブサーバ」の例である遊技履歴サーバ３１４とを含む。ぱちんこ遊技機１０と遊技履歴サーバ３１４は、遊技者所有の携帯端末３１０を媒介にして情報を交換する。まず、ぱちんこ遊技機１０の液晶画面に表示された二次元コード画像３１６を遊技者が自己の携帯端末３１０に内蔵のカメラ機能により撮影して読み取り、その二次元コード画像３１６を文字列等のデータに復号する。二次元コード画像３１６は、データが二次元的に符号化されて形成される画像であり、符号化された内容を復元する所定の復号処理を実行するための撮像手段により撮像可能な態様で表示させる符号化情報である。二次元コード画像３１６には、例えばＱＲコード（登録商標）などの様々な規格があり、各種の二次元コード画像を文字列に変換する技術は周知であるためその説明を省略する。復号後の文字列の情報には、遊技履歴サーバ３１４のネットワークアドレス情報としてＵＲＬ（ＵｎｉｆｏｒｍＲｅｓｏｕｒｃｅＬｏｃａｔｏｒ）の情報が含まれており、携帯端末３１０のブラウザ機能または専用アプリケーションソフトウェアを通じてネットワーク３１２経由で遊技履歴サーバ３１４へアクセスする。
【００１２】
ぱちんこ遊技機１０と遊技履歴サーバ３１４が遊技者の携帯端末３１０を媒介にして情報を交換するために、遊技者の携帯端末３１０が遊技履歴サーバ３１４にユーザ登録されていることを前提とする。ただし、まだユーザ登録をしていない遊技者は、ぱちんこ遊技機１０を操作して新規ユーザ登録の実行を指示し、初期的な二次元コード画像３１６を遊技機画面に表示させる。その二次元コード画像３１６には基本的に遊技履歴サーバ３１４のＵＲＬだけが含まれている。そのＵＲＬに示される遊技履歴サーバ３１４へ携帯端末３１０でアクセスすると、携帯端末３１０へ一意に割り当てられた固有の識別情報である個体識別番号が遊技履歴サーバ３１４へ送信される。遊技履歴サーバ３１４は、その個体識別番号を用いてユーザ登録を行う。遊技履歴サーバ３１４は携帯端末３１０に対して新しくパスワードを発行する。このパスワードは遊技履歴を符号化したデータであり、これを画面で確認した遊技者がぱちんこ遊技機１０のボタン操作で入力すると、その時点からその遊技者がぱちんこ遊技機１０における遊技を開始したものとみなされる。なお、初期的な遊技履歴には、遊技実績がゼロであることを示すパラメータが含まれる。
【００１３】
遊技時間が経過して遊技者が遊技を終えようとするとき、遊技者はぱちんこ遊技機１０を操作してその画面に二次元コード画像３１６を表示させる。この二次元コード画像３１６には、遊技開始から終了までの遊技結果の情報が符号化されて含められる。遊技者が二次元コード画像３１６を携帯端末３１０で撮影して読み取ると、変換で得られるＵＲＬをもとに携帯端末３１０はネットワーク３１２を経由して遊技履歴サーバ３１４へアクセスして遊技結果の情報を送信する。遊技履歴サーバ３１４は、受け取った遊技結果の情報を携帯端末３１０の個体識別番号に対応させて遊技履歴データとして蓄積する。遊技履歴サーバ３１４は複数の遊技者、すなわち複数の携帯端末３１０からの遊技結果の情報を集約し、演出ごとの実際の出現頻度を統計処理で求める。
【００１４】
遊技者が新たにぱちんこ遊技機１０での遊技を開始する場合、携帯端末３１０で遊技履歴サーバ３１４へアクセスすると、同時に送信される個体識別番号によって携帯端末３１０が遊技履歴サーバ３１４に認識される。遊技履歴サーバ３１４は、その個体識別番号に対応する遊技履歴を参照し、新たにパスワードを発行する。遊技者はそのパスワードをぱちんこ遊技機１０へ入力することで、前回までの遊技履歴が反映された状態から遊技を開始することができる。
【００１５】
図２は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技媒体としての遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１６】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、後述する演出を制御する手段によって遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００１７】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
【００１８】
始動口６２は、遊技球の入球が当否抽選を実行する契機となる入球口であって、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口６２に設けられた拡開機構６３（いわゆる電動チューリップ）を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。拡開機構６３は、始動口６２の開口部上部に設けられた二つの羽根部材で構成され、閉鎖時は始動口６２の真上から落下する遊技球だけが入球できる程度の狭い開口幅となる。一方、拡開機構６３が拡開された開放時は始動口６２の開口幅が拡がることとなり、始動口６２の真上だけでなくその近傍を落下する遊技球も始動口６２へ誘導でき入球容易性が向上する。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、始動口６２へ入球があるたびに実行される。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。始動口６２に入球すると、一球ごとに所定の賞球が遊技者に払い出される。したがって始動口６２は、始動入賞口として機能する。
【００１９】
一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。一般入賞口７２に入球しても、一球ごとに所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２０】
大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を開放させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口６６は、特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに開始される特別遊技において「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６は、例えばアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の設置個数としては、一つだけ設置する構成に限らず、複数個の大入賞口６６を設置してそれぞれを遊技状態等に応じて使い分ける構成としてもよい。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。大入賞口６６に入球しても、一球ごとに所定の賞球が遊技者に払い出される。以下、始動口６２、一般入賞口７２、および大入賞口６６を必要に応じて「入賞口」と総称する。
【００２１】
遊技領域５２の左方に設けられた特別図柄表示装置６１および遊技領域５２の略中央に設けられた演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２の変動と、特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
【００２２】
特別図柄表示装置６１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示装置である。特別図柄１９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄である。特別図柄１９２の変動表示が停止したときの図柄態様が、あらかじめ当りと定められた図柄であった場合に、その停止図柄が表示されたタイミングが大当り発生タイミングとなる。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。本実施例における特別図柄１９２は、当りの図柄態様である「０」〜「９」といった数字、文字、記号、または外れの図柄態様である「−」の記号で表される。これらの数字または記号が高速で次々に入れ替わって特別図柄表示装置６１へ表示されることにより、特別図柄１９２の図柄変動表示が実現される。なお、特別図柄１９２の態様は上記の数字または記号に限られず、英字などの文字であってもよいし、７セグメントＬＥＤを構成する各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってもよい。また、７セグメントＬＥＤは、「８の字」を形成する７個のセグメントおよび「ドット」を表す１個のセグメントからなる８個のセグメントで構成されてもよい。この場合、８個のセグメントを組み合わせることにより８ビット分の数値を表現できる。さらに、特別図柄表示装置６１を７セグメントＬＥＤではないＬＥＤドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の特別図柄１９２を表現してもよい。
【００２３】
演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄１９０は、特別図柄１９２で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「０」〜「９」の数字で構成される図柄を３列に表示して変動させ、最終的に停止表示される３個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄１９０を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機１０の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクターが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄１９０は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄１９０の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機１０の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
【００２４】
演出表示装置６０は、本実施例では液晶ディスプレイなどの高精細なドットマトリクス型表示装置で構成されるが、ドラム回転式などの機械的表示手段やＬＥＤマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を７セグメントＬＥＤではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。
【００２５】
作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は拡開機構６３を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置５９は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第１のランプの点灯が外れを示し、第２のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。このとき、通常状態では例えば１／２５６程度の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止し、後述する入球容易状態では例えば２５０／２５６程度の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、拡開機構６３が所定時間拡開される。拡開機構６３の開放時間は、例えば通常状態では０．１秒間であり、入球容易状態では６秒間である。
【００２６】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。遊技領域５２の左下部には、特別図柄保留表示装置２０が設けられ、その対称位置である遊技領域５２の右下部には、普通図柄表示装置５９の下に普通図柄保留表示装置２２が設けられている。
【００２７】
特別図柄保留表示装置２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選の保留数が３個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される（以下、「短縮変動」ともいう）。同様に、当否抽選の保留数が４個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記３個の場合よりもさらに短縮される（以下、「超短縮変動」ともいう）。
【００２８】
普通図柄保留表示装置２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
【００２９】
演出表示装置６０の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ９０が設けられている。決定ボタン８２は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作する入力手段である。本実施例においては、例えば二次元コード画像３１６の表示やパスワードの入力を開始するための指示として決定ボタン８２が遊技者により押下される。十字ボタン８４は、遊技者が上下左右の各方向を指示するために操作する入力手段であり、その押下されたボタンが示す方向により上下左右いずれかの方向が指示される。例えばパスワードの文字列を入力するときに画面内でカーソル位置を動かすための方向指示が十字ボタン８４の押下によってなされる。決定ボタン８２および十字ボタン８４は、上球皿１５近傍の外壁面にて互いに隣接する位置に設けられる。可動役物１４０は、演出に連動して動作が制御される可動物であり、その動作によって演出的役割を果たす。
【００３０】
アウト口５８は、遊技領域５２に入球した遊技球のうち入賞口に入球しなかった遊技球が遊技領域５２から排出される。アウト球検出装置８６は、アウト口５８を通じて排出される遊技球を検出する。アウト球検出装置８６による検出結果は、遊技制御装置１００に出力される。このとき、アウト球検出装置８６による検出結果は、サブ基板１０４に出力されてもよく、メイン基板１０２に一度出力されてからメイン基板１０２がサブ基板１０４に出力してもよい。賞球払出装置１４１は、賞球を上球皿１５に払い出す。
【００３１】
以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００３２】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。特別図柄１９２は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄１９０は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって特別図柄１９２が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄１９０が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動が停止される。
【００３３】
装飾図柄１９０の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように３列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄１９０の停止態様は、例えば３つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
【００３４】
変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。
【００３５】
特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口６６が開放され、その開放が約３０秒間続いた後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口６６の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、１回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口６６の開閉ないし単位遊技が所定の複数回数、例えば１５回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって特別遊技が終了される。これに対し、当否抽選が小当りと呼ばれる結果に該当した場合は小当り遊技が実行される。小当りは、当否抽選の結果としては外れに含まれる結果である。小当り遊技は、一部の種類の特別遊技と類似の態様にて実行される単位遊技である。ただし、小当り遊技として実行される単位遊技は１回だけであり、複数回数の単位遊技が実行される特別遊技とは異なる。
【００３６】
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間短縮（以下、適宜「時短」という）が開始される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短は、特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間が通常状態よりも短縮される状態である。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間は、所定の変動回数、例えば１００回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短も終了する。時短により特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。
【００３７】
特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構６３の開放延長が実施されることにより始動口６２への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。拡開機構６３の開放延長は、拡開機構６３の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、始動口６２への入球容易性も増すため、始動口６２への入球数が増加する可能性も高い。したがって、特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短および入球容易状態により、その期間中は始動口６２への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。
【００３８】
なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構６３の開放延長という３つの機能を用いて始動口６２への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら３つの機能のうち、１つまたは２つの機能を用いて始動口６２への入球容易性を高める構成としてもよい。このように３つの機能のうち一部だけを用いても始動口６２への入球容易性を高めることは可能である。また、３つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
【００３９】
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである当否抽選の確率変動遊技（以下、適宜「確変」という）がさらに開始される。当否抽選の確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。当否抽選の確変は次の大当りが発生するまで継続されるが、変形例として、所定の限定的な回数の図柄変動がなされたときに終了する構成であってもよい。本実施例においては、確変が開始されるときに同時に特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短や入球容易状態も開始されるが、変形例として時短や入球容易状態の開始を伴わない確変が実行される場合があってもよい。
【００４０】
図３は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容や複数の可動役物１４０の動作、遊技効果ランプ９０の点灯を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物１４０や遊技効果ランプ９０の点灯を作動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。裏セット機構３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００４１】
図４は、携帯端末３１０における画面例を模式的に示す図である。（ａ）の携帯端末画面３００は、ぱちんこ遊技機１０の画面に表示された二次元コード画像３１６を携帯端末３１０のカメラ機能で撮像しているときの画面内容である。携帯端末３１０はこの二次元コード画像３１６を読み取って文字列に変換する機能を有する。二次元コード画像３１６には、最大で約３キロバイトの情報が含まれ、二次元コード画像３１６を発行した遊技機種に対応する遊技履歴サーバ３１４のＵＲＬの他、遊技回数、すなわち図柄変動表示回数や大当りの数、クリアーしたミッションの数等の遊技結果が含まれる。
【００４２】
（ｂ）の携帯端末画面３００は、ユーザ登録をしていない状態で携帯端末３１０から遊技履歴サーバ３１４へアクセスしたときにユーザ登録を遊技者に促すための画面例である。（ｂ）の携帯端末画面３００にはユーザ登録ボタン３２２が表示される。携帯端末３１０による遊技履歴サーバ３１４へのアクセスには携帯端末３１０の個体識別番号が送られるため、遊技者がユーザ登録ボタン３２２を選択すると、遊技履歴サーバ３１４においてその個体識別番号に紐付いたユーザ登録が実行される。
【００４３】
（ｃ）の携帯端末画面３００は、遊技者が新しいパスワード発行を遊技履歴サーバ３１４へ指示するときの画面例である。（ｃ）の携帯端末画面３００にはパスワード発行ボタン３２４が表示され、遊技者がパスワード発行ボタン３２４を選択すると、次の（ｄ）の画面が表示される。
【００４４】
（ｄ）の携帯端末画面３００は、携帯端末３１０の個体識別番号に対応して遊技履歴サーバ３１４に保持された遊技履歴を符号化したパスワード３２６が表示された画面例である。このパスワード３２６は３２種の文字または記号が５桁で構成され、最大で２５ビットの情報量を持つ。２５ビットのうち、例えば所定ビットが「１」のときに所定範囲のビット列を参照することとし、そのビット列が変更対象となる演出パターンを示す値に設定されていてもよい。例えば所定の３ビットのビット列にて８種類の演出パターンを示すことができる。遊技者はこの５桁のパスワード３２６をぱちんこ遊技機１０へ入力する。
【００４５】
図５は、演出表示装置６０における画面例を模式的に示す。（ａ）の遊技機画面３３０は、遊技者がパスワードを入力するための演出表示装置６０の画面例である。遊技者は十字ボタン８４を操作して文字記号候補３３４の上でカーソル３３６を上下左右に動かし、決定ボタン８２を押下したときにカーソル３３６が示す文字または記号がパスワード入力欄３３２に入力され、表示される。こうしてパスワードとなる５桁の文字列が入力される。
【００４６】
（ｂ）の遊技機画面３３０は、遊技結果を示す二次元コード画像３１６が表示された演出表示装置６０の画面例である。遊技者が遊技を終了させるとき、決定ボタン８２を押下して「遊技結果コード」として二次元コード画像３１６の表示を指示すると、この（ｂ）の遊技機画面３３０が表示され、その時点における遊技結果が符号化された二次元コード画像３１６が表示される。遊技者はこの二次元コード画像３１６を自分の携帯端末３１０のカメラ機能で撮影すると、二次元コード画像３１６が読み取られて携帯端末３１０内で文字列等のデータに復号される。
【００４７】
図６は、遊技結果を遊技履歴サーバ３１４へ転送した後の携帯端末３１０の画面例を模式的に示す図である。（ａ）の携帯端末画面３００は、最新の遊技結果を遊技履歴サーバ３１４へ転送したときの画面例である。（ａ）の携帯端末画面３００には、その日に遊技者が遊技をした結果を示す各種パラメータの数値が表示される。例えば「ゲーム数：２５４９Ｇ」のように、その日の遊技開始から遊技終了までに実行された当否抽選回数ないし図柄変動表示回数が表示される。また、「大当り数：８回」のようにその日に引き当てた大当りの回数が表示され、「ミッション達成数：１個」のようにその日に達成したミッションの数が表示される。また、「確変回数：６回」のようにその日の遊技開始から遊技終了までに獲得した確変付き大当りの回数が表示される。これら遊技結果を示す値は図５（ｂ）の遊技機画面３３０に表示された二次元コード画像３１６において符号化された情報に含まれており、この情報を受け取った携帯端末３１０は、遊技結果を示す値を遊技履歴サーバ３１４へ転送する。
【００４８】
（ｂ）の携帯端末画面３００は、通算の遊技履歴を表示させたときの画面例である。遊技履歴サーバ３１４には携帯端末３１０ごとに遊技結果の通算が遊技履歴として蓄積されており、遊技者の指示で（ｂ）の遊技履歴の表示指示があったときに本図のような通算遊技履歴が表示される。例えば「総ゲーム数：５２８１３Ｇ」のように、当否抽選ないし図柄変動表示の通算実行回数が表示される。また、「総大当り数：１７２回」のように大当りの通算回数が表示され、「総ミッション達成数：３１個」のように達成したミッションの通算回数が表示される。また、「総確変回数：１３１回」のように獲得した確変付き大当りの回数が表示される。
【００４９】
（ｃ）の携帯端末画面３００は、過去の遊技結果が表示されたときの画面例では、この携帯端末画面３００では、遊技を行った日付と遊技者が利益を出していることになる基準を示唆する示唆画像が表示される。この示唆画像は、ぱちんこ遊技機１０において、遊技者が利益を出していることになる基準を示唆する示唆演出において演出表示装置６０に表示される画像と略同一のものとなっている。これにより遊技者は、過去の遊技結果として表示された日付に行った遊技店における景品価値の交換率を覚えていれば、過去にそのぱちんこ遊技機１０で遊技した日において自身が利益を出したか損失を出したかを把握することができる。
【００５０】
図７は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、決定ボタン８２、十字ボタン８４、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、可動役物１４０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物１４０、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００５１】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、変動パターン決定手段１１５、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４、役物制御手段１３６、履歴処理手段１３８を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００５２】
ただし、メイン基板１０２とサブ基板１０４の間におけるデータの送受信はメイン基板１０２からサブ基板１０４への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板１０２とサブ基板１０４に配置される。このようにメイン基板１０２からサブ基板１０４へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板１０４に含まれる構成からメイン基板１０２に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板１０２で生成された情報は、メイン基板１０２がサブ基板１０４へ一方的に送信しない限りサブ基板１０４から参照することはできない。
【００５３】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００５４】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への入球を契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段１１２が当否抽選値として取得する値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。
【００５５】
当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、通常時には通常確率による当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当りの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段１１２は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。
【００５６】
当否抽選手段１１２は、遊技球が作動口６８を通過した場合に、普通図柄を決定するための開放抽選として抽選値を取得する。当否抽選手段１１２は、開放抽選の抽選値と当否結果の対応関係が定められた当否テーブルを保持し、その当否テーブルを参照して開放抽選の当否結果を決定する。通常状態においては１／２５６の確率で当りとなる当否テーブルを参照し、入球容易状態においては２５０／２５６の確率で当りとなる当否テーブルを参照する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
【００５７】
当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄のかたちで変動表示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置６０において変動表示される。当否抽選手段１１２は、図柄変動を開始するタイミングにおいて、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信する。
【００５８】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１に表示させる特別図柄の停止図柄を、当否抽選手段１１２による抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段１１４は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。図柄決定手段１１４は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段１１２による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。
【００５９】
図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を、当否抽選手段１１２による開放抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段１１４は、開放抽選の結果を普通図柄のかたちで普通図柄表示装置５９に変動表示させるために、開放抽選の結果に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段１２４が始動口６２の拡開機構６３を所定時間拡開する。
【００６０】
賞球払出手段１２６は、賞球払出装置１４１を制御することにより、上球皿１５に賞球を払い出す。具体的には、賞球払出手段１２６は、始動口６２に一球入球するごとに、所定数の賞球を払い出す。また、賞球払出手段１２６は、一般入賞口７２に一球入球するごとに、所定数の賞球を払い出す。また、賞球払出手段１２６は、大入賞口６６に一球入球するごとに、所定数の賞球を払い出す。始動口６２、一般入賞口７２、および大入賞口６６の各々に設定される一球入球ごとの賞球はいずれかの組合せにおいて同一であってもよく、それぞれ異なっていてもよい。なお、賞球払出手段１２６は、遊技者に払い出すべき賞球数をデータとして保持することで、遊技者に賞球を払い出してもよい。このように遊技者にデータとして賞球を払い出す方法は公知であるため詳細な説明は省略する。
【００６１】
図柄決定手段１１４は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段１１８、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２へ送出する。
【００６２】
変動パターン決定手段１１５は、当否抽選の結果に応じて複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する。変動パターン決定手段１１５は、変動パターンを決定するために参照すべき変動パターンテーブルを保持する。変動パターン決定手段１１５は、決定した変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１１８、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２へ送出する。変動パターン決定手段１１５は、複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつとともに、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄および装飾図柄の変動が停止される。
【００６３】
変動パターン決定手段１１５は、普通図柄の変動表示時間を決定する。通常状態においては変動表示時間を６０秒に決定し、入球容易状態においては変動表示時間を６秒に決定する。
【００６４】
保留制御手段１１６は、始動口６２へ新たな入球があって新たに当否抽選が実行されるときにそれ以前の入球ないし抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな入球に基づく当否抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では当否抽選の結果として４個を上限として当否抽選値を保留球として保持する。ここでいう当否抽選値は、当否抽選値、図柄抽選値、変動パターン抽選値を含む。保留制御手段１１６はさらに、当否抽選手段１１２により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ特別図柄保留表示装置２０、普通図柄保留表示装置２２の点灯数または点滅数により表される。
【００６５】
メイン表示制御手段１１８は、当否抽選手段１１２による抽選の結果を、変動パターン決定手段１１５により決定された変動パターンにしたがって特別図柄１９２の変動表示として特別図柄表示装置６１に表示させる。メイン表示制御手段１１８は、それ以前になされた当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄１９２の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、判定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値を変動開始コマンドとともに演出表示制御手段１３４へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段１３４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００６６】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選手段１１２による当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、特別図柄１９２が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口６６を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を１５回繰り返す１５Ｒ大当りと、１５Ｒ大当りより開放時間が短い単位遊技を２回だけ繰り返す２Ｒ大当りがある。１５Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口６６を原則として約３０秒間開放させる。２Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口６６を約０．５秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、２Ｒ大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、１５Ｒ大当りと同様の開放態様で大入賞口６６を開放させてもよい。
【００６７】
特定遊技実行手段は、特別遊技の終了後、あらたに特別遊技を獲得する容易性が通常状態より有利な特定遊技を実行する。具体的には、特定遊技実行手段１２２は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段１２２は、特別遊技の終了後に遊技状態を時短状態および入球容易状態へ移行させる。一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、図柄決定手段１１４により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。時短状態および入球容易状態は、特別図柄１９２の変動表示回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、例えば１００回に達するまで継続される。ただし、同時に確変状態へ移行した場合は確変状態が続く限り時短状態および入球容易状態も継続される。すなわち、次の大当りが発生するまで継続される。このように時短状態および入球容易状態の終期は遊技状態に応じて定まる。時短状態においては、特別図柄１９２の変動表示時間が概ね短くなるよう、変動パターン決定手段１１５が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段１１６による当否抽選結果の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段１１６による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、拡開機構６３の開放延長が実施される。一方、確変状態は、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は当否抽選手段１１２による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
【００６８】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００６９】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄１９０の変動において演出表示装置６０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄１９０の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
【００７０】
演出決定手段１３２は、当否抽選手段１１２から受け取る当否抽選の結果に応じて、演出表示制御手段１３４によって演出表示装置６０へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段１３２は、変動パターン決定手段１１５により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータからいずれかを選択してパターン記憶手段１３０から読み出し、その変動演出パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。演出決定手段１３２は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
【００７１】
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
【００７２】
図柄態様決定手段１３１は、装飾図柄１９０の停止図柄の組合せとその配置を、当否抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段１３１は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段１３４へ送信する。図柄態様決定手段１３１は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
【００７３】
装飾図柄１９０の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段１１２による当否判定結果が１５Ｒ大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄１９０として揃える数字には、特別図柄１９２と同じ数字が選ばれるのが好ましいが、必ずしも同じ数字でなくともよい。例えば、特別図柄１９２が「７」の場合は装飾図柄１９０が「７７７」となる。当否判定結果が２Ｒ大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「３５７」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも３つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せであって、２Ｒ大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が１５Ｒ大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
【００７４】
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。
【００７５】
予告演出パターンには、装飾図柄１９０の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄１９０が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
【００７６】
演出決定手段１３２は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置６０に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段１３２は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の結果や変動パターンの種類に応じて異なる欄が参照されるように設定されている。例えば、当否抽選が当りの場合には外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。また、大当りの可能性が相対的に高いことを示唆する変動パターンが選択されるときほど高い確率で予告演出を表示させるよう、変動パターンの選択結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これらの対応関係により、予告演出パターンごとに個別の選択確率が定まる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
【００７７】
演出表示制御手段１３４は、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段１３４は、装飾図柄１９０の変動開始コマンドを受け取ったときに新たな図柄変動を開始させる。
【００７８】
演出表示制御手段１３４は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段１３２により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置６０へ表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【００７９】
役物制御手段１３６は、演出表示制御手段１３４から受け取る指示にしたがい、演出表示装置６０における演出内容や遊技効果ランプ９０の点滅過程に沿って、可動役物１４０を演出的に動作させる。履歴処理手段１３８は、遊技結果の出力やパスワードの入力を処理する。
【００８０】
計数手段１３９は、アウト口５８からの遊技球の排出数と入賞口へ入球した入賞数とを用いて遊技領域５２への入球数を計数し、および払い出された賞球数を計数する。具体的には、計数手段１３９は、アウト口５８からの遊技球の排出数と、始動口６２、一般入賞口７２、および大入賞口６６への入球数とを足し合わせることで、遊技領域５２への入球数を計数する。
【００８１】
なお、遊技領域５２への入球数の計数方法はこれに限られないことは勿論である。例えば、発射ハンドル１７の操作に応じて遊技球を遊技領域５２に向けて発射する遊技球発射装置に、遊技球の発射数を検出する発射球検出装置が設けられていてもよい。計数手段１３９は、検出された遊技球の発射数を、遊技領域５２への入球数として計数してもよい。  また、遊技領域５２に遊技球が入球する入球口周辺に、入球した遊技球を検出する入球検出装置が設けられていてもよい。計数手段１３９は、入球検出装置によって検出された遊技球の数を遊技領域５２への入球数として計数してもよい。
【００８２】
計数手段１３９は、始動口６２、一般入賞口７２、および大入賞口６６の各々への入球数を計数することにより、これらの各々における一球入球ごとの賞球数を各々の入球数に掛け合わせて各々への入球による賞球数を算出する。計数手段１３９は、始動口６２への入球による賞球数、一般入賞口７２への入球による賞球数、大入賞口６６への入球による賞球数を足し合わせることで、合計の賞球数を計数する。なお、遊技球を蓄積する遊技球蓄積部と上球皿１５に賞球を払い出すときの払い出し口との間の遊技球の経路に払い出し球検出装置が設けられていてもよい。計数手段１３９は、払い出し球検出装置によって検出された遊技球の数を賞球数として計数してもよい。
【００８３】
図８は、履歴処理手段１３８の構成を詳細に示すブロック図である。履歴処理手段１３８は、入力制御手段１４２、データ抽出手段１４４、遊技履歴記憶手段１４６、符号生成手段１４８、出力制御手段１５０を含む。入力制御手段１４２は、入力手段としての決定ボタン８２および十字ボタン８４を遊技者が操作することにより入力される指示や文字列の情報を取得する。より具体的には、決定ボタン８２および十字ボタン８４から受け取る選択信号に基づいて、指示内容や文字列を特定する。指示内容としては、例えば二次元コード画像３１６を画面に表示させる指示や、パスワード入力画面を表示させる指示である。文字列の特定方法としては、選択信号に基づいて複数の文字記号候補の中から遊技者が入力を指定した文字または記号を一つずつ特定することにより、パスワードとしての５桁の文字列を認識する。
【００８４】
データ抽出手段１４４は、入力制御手段１４２からパスワードの文字列を受け取り、その文字列を所定の復号方式にしたがって復号した２５ビットのデータから当該遊技機の機種における遊技者の遊技履歴データを抽出する。例えば、２５ビットのデータのうち所定範囲のビット列が遊技履歴を示すことがあらかじめデータ構成の仕様として定められ、その仕様に則り遊技履歴が抽出される。抽出された遊技履歴データは遊技履歴記憶手段１４６へ送られる。
【００８５】
遊技履歴記憶手段１４６は、ＲＷＭ（Ｒｅａｄ  Ｗｒｉｔｅ  Ｍｅｍｏｒｙ）とも呼ばれる揮発メモリと、ぱちんこ遊技機１０の電源がオフになっても記憶を保持できるバックアップメモリと、を含む。遊技履歴記憶手段１４６は、抽出された遊技履歴データをデータ抽出手段１４４から受け取り、これを遊技終了の指示があるまでＲＷＭに記憶するか、または、新たにパスワードが入力されて別の遊技履歴データを受け取るまでＲＷＭに記憶する。ここでいう遊技終了の指示は、遊技者が決定ボタン８２および十字ボタン８４を操作して二次元コード画像３１６を画面に表示させる指示をいう。遊技終了の指示があったとき、またはその指示から所定時間経過後に遊技履歴記憶手段１４６が遊技履歴データおよび遊技結果のデータをＲＷＭから消去する。遊技履歴記憶手段１４６は、遊技終了の指示があったか否かにかかわらず、新たにパスワードが入力されて別の遊技履歴データを受け取ったときに古い遊技履歴データがＲＷＭに残っていればこれを上書きする。
【００８６】
演出決定手段１３２は、事実上の遊技開始の指示であるパスワードの入力があった場合に、それ以降の遊技回数として当否抽選回数ないし図柄変動回数をカウントし、大当りや小当りの回数、確変大当りの回数をカウントする。また、変動演出パターンの種類別の選択回数や予告演出パターンの種類別の選択回数もカウントする。さらに、達成されたミッションパターンの種類を特定する。これらカウントした結果およびミッションパターンの種類は、遊技履歴記憶手段１４６のＲＷＭに、パスワードの入力時点以降の遊技結果として蓄積される。この遊技結果もまた、遊技終了の指示によって符号化された後、またはその指示から所定時間経過後にＲＷＭから消去される。また、遊技終了の指示があったか否かにかかわらず、新たにパスワードが入力されて別の遊技履歴データを受け取ったときに、遊技結果のデータがＲＷＭに残っていればこれを消去する。
【００８７】
演出決定手段１３２は、各ミッションの達成を判定するとき、遊技履歴記憶手段１４６に記憶された遊技履歴データまたは遊技結果にすでに達成されたことが記されたミッションパターンは達成判定の対象から外し、未達成のミッションパターンのみを判定する。
【００８８】
符号生成手段１４８は、二次元コード画像３１６の表示指示を入力制御手段１４２から受け取った場合、パスワードが入力された以降の遊技結果を示すデータを遊技履歴記憶手段１４６のＲＷＭから読み出し、これを符号化して二次元コード画像３１６を生成する。この遊技結果を示すデータには、遊技履歴サーバ３１４のＵＲＬの他、例えば当否抽選または図柄変動表示の回数、大当りの回数、達成したミッションの種類、発生した確変の回数を示す値が含まれる。生成した二次元コード画像３１６は出力制御手段１５０へ送られる。
【００８９】
このとき符号生成手段１４８は、パスワードがぱちんこ遊技機１０に入力され遊技が開始されたときからの通常期間の合計の打ち込み数に対する増球期間の合計の増球数の比率に基づいて、遊技者が利益を出していることになる基準、すなわち景品価値との交換率を特定する。符号生成手段１４８は、この基準と遊技を行った日付とを対応付けて遊技結果を示すデータとして他のデータとともに符号化する。なお、符号生成手段１４８は、基準だけでなく、合計の打ち込み数と合計の増球数を符号化してもよい。
【００９０】
出力制御手段１５０は、生成された二次元コード画像３１６を演出表示制御手段１３４により出力手段としての演出表示装置６０の画面に表示させる。
【００９１】
図９は、遊技履歴サーバ３１４の構成を詳細に示すブロック図である。本図の遊技履歴サーバ３１４は、特定のぱちんこ遊技機１０の機種に対する専用ウェブサーバとして例示する。この点、遊技履歴サーバ３１４は、遊技機の機種ごとに物理的に異なるサーバを構築してＵＲＬを異にする設計としてもよいし、物理的には同じサーバに複数機種のデータ蓄積機能を設けてＵＲＬを異にする運用をしてもよい。遊技履歴サーバ３１４は、データ送受信手段１５２、データ蓄積手段１５４、符号化処理手段１５６を含む。
【００９２】
データ送受信手段１５２は、携帯端末３１０からネットワーク３１２を経由して遊技結果のデータや個体識別番号等のデータを受信する。ネットワーク３１２は、例えば携帯電話のパケット通信網やインターネットである。データ送受信手段１５２は、ＨＴＴＰ（ＨｙｐｅｒＴｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）通信により、携帯端末３１０のブラウザからのリクエストを受け取り、その応答として携帯端末３１０にウェブページを送信して携帯端末３１０の画面に表示させる。ウェブページは、携帯端末３１０からリクエストおよび引数を受け取って動的に生成されるページであってもよい。データ送受信手段１５２は、携帯端末３１０から受け取った遊技結果のデータおよび個体識別番号をデータ蓄積手段１５４へ送る。個体識別番号は携帯端末３１０の端末ごとに一意に割り当てられた固有の識別情報であり、遊技履歴サーバ３１４は個体識別番号を用いて遊技者を識別する。個体識別番号は携帯端末３１０からの通信におけるＨＴＴＰヘッダに含まれる。
【００９３】
データ蓄積手段１５４は、データ送受信手段１５２から受け取った遊技結果のデータを、受け取った個体識別番号に基づいて遊技者別に蓄積していき、これを遊技者別の遊技履歴データとして記憶する。
【００９４】
符号化処理手段１５６は、携帯端末３１０からパスワード生成リクエストを受信した場合、データ蓄積手段１５４に記憶された遊技履歴データのうち少なくとも一部を符号化したパスワードを生成し、携帯端末３１０へ送信する。
【００９５】
図１０は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。当否抽選手段１１２による当否抽選においては、通常時には本図（ａ）の通り、当否抽選値が０〜３９９の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には本図（ｂ）の通り、大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が０〜３９９の範囲に該当する場合だけでなく、４００〜２９９９の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。大当りに該当した場合、１５Ｒ大当りと２Ｒ大当りのいずれとなるか、および、確変を伴うか否かは、特別図柄の停止図柄に応じて別途決定される。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよい。
【００９６】
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない、いわゆる外れとなった場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、当否抽選手段１１２が取得する当否抽選値が６５０００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなる。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。
【００９７】
図１１は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。本図（ａ）は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、本図（ｂ）は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、本図（ｃ）は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。図柄決定手段１１４は、図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、「０」〜「９」の数字および「−」の記号で表される特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、奇数の数字が大当りに対応し、偶数の数字が小当りに対応し、「−」の記号が外れに対応する。
【００９８】
本図（ａ）に示す通り、特別図柄「０」〜「９」のうち奇数の数字である特別図柄「１」「３」「５」「７」「９」が大当りに対応付けられている。そのうち、特別図柄「７」は確変を伴う１５Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「０〜９９」に対応付けられる。特別図柄「３」は確変を伴う２Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「１００〜１４９」に対応付けられる。特別図柄「１」「５」「９」は確変を伴わない１５Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「１５０〜１８９」に特別図柄「１」が対応付けられ、「１９０〜２２９」に特別図柄「５」が対応付けられ、「２３０〜２５５」に特別図柄「９」が対応付けられる。
【００９９】
本図（ｂ）に示す通り、特別図柄「−」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。
【０１００】
本図（ｃ）に示す通り、特別図柄「０」〜「９」のうち偶数の数字である特別図柄「０」「２」「４」「６」「８」が小当りに対応付けられている。特別図柄「０」は図柄抽選値の範囲「０〜４９」に対応付けられ、特別図柄「２」は図柄抽選値の範囲「５０〜９９」に対応付けられる。特別図柄「４」は図柄抽選値の範囲「１００〜１４９」に対応付けられ、特別図柄「６」は図柄抽選値の範囲「１５０〜１９９」に対応付けられ、特別図柄「８」は図柄抽選値の範囲「２００〜２５５」に対応付けられる。
【０１０１】
図１２は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。変動パターン決定手段１１５は、当否判定結果が外れのときは本図（ａ）に示される外れ用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が１５Ｒ大当りのときは本図（ｂ）に示される１５Ｒ大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りのときは本図（ｃ）に示される２Ｒ大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。
【０１０２】
本図（ａ）においては、パターン抽選値０〜１０には「スーパー１」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１１〜２０には「スーパー２」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値２１〜２５５には「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図１０において説明する。
【０１０３】
本図（ｂ）においては、パターン抽選値０〜１２０には「スーパー１」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１２１〜２４０には「スーパー２」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値２４１〜２５０には「ノーマル１」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値２５１〜２５５には「ノーマル２」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が１５Ｒ大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。
【０１０４】
本図（ｃ）においては、パターン抽選値０〜１２２には「スーパー３」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１２３〜２５５には「ノーマル３」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りの場合は「スーパー３」または「ノーマル３」がそれぞれ約５０％の確率で選択される。
【０１０５】
図１３は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル２１０においては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、保留制御手段１１６による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、保留制御手段１１６による保留数が所定数、例えば１〜２個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。
【０１０６】
第１欄２１２には、保留制御手段１１６による当否抽選の結果保留数が１の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８に、保留制御手段１１６による当否抽選の結果保留数がそれぞれ２、３、４の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に５種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがその分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。なお、本図の第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８の各パターン抽選値範囲の割合と第１欄２１２におけるパターン抽選値範囲の割合を比較するために、第１欄２１２のパターン抽選値範囲の割合を示す破線を第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８に描いている。
【０１０７】
第１範囲２２２には、抽選値が０から１０までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにも「スーパー１」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第２範囲２２４には、抽選値が１１から２０までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにも「スーパー２」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が０から１０までのパターン抽選値と抽選値が１１から２０までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。
【０１０８】
第３範囲２２６には、抽選値が２１から２５５までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８にはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル１」「ノーマル２」と「リーチなし外れ」の３種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第１欄２１２では、「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、２１から２５５をほぼ３等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第２欄２１４では、「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲より小さい。また、第３欄２１６および第４欄２１８では「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなっている。
【０１０９】
「ノーマル１」「ノーマル２」の変動時間は「リーチなし外れ」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし外れ」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第３範囲２２６の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が０から１、２、３、４と多くなるにつれて「ノーマル１」および「ノーマル２」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。
【０１１０】
第３欄２１６に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第１欄２１２、第２欄２１４に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短い、いわゆる「短縮変動」の変動パターンである。また、第４欄２１８に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第１欄２１２、第２欄２１４に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短く、第３欄２１６の「短縮変動」よりもさらに変動時間が短い、いわゆる「超短縮変動」の変動パターンである。
【０１１１】
ここで、ぱちんこ遊技機が設定される遊技店では、遊技球の貸し出し時の１球毎の貸出料は概ね同一であるのに対し、獲得した賞球を景品に交換するときの１球毎の景品の交換価値は遊技店毎に異なる場合がある。
【０１１２】
このため、パターン記憶手段１３０は、複数の基準のいずれが採用されれば遊技者が利益を出していることになるかを各々が示唆する複数の示唆演出パターンを演出パターンとして保持する。本実施例では、特別遊技が実行される所定期間を増球期間として定義する。また、特別遊技が実行されない所定期間を通常期間として定義する。さらに、増球期間において獲得した賞球数から始動口６２、一般入賞口７２、および大入賞口６６を含む入賞口への入球数を引いた値を増球数とし、通常期間における入賞口への入球数から獲得した賞球数を引いた値を打ち込み数として定義する。
【０１１３】
演出決定手段１３２は、所定の条件を満たす場合、打ち込み数に対する増球数の比率に基づいて、遊技者が利益を出していることになる基準を示唆する示唆演出パターンを複数の示唆演出パターンから選択する。演出表示制御手段１３４は、増球期間の終了時に、選択された示唆演出パターンにしたがって、遊技者が利益を出していることになる基準を示唆する示唆演出を実行する。以下、図１４および図１５に関連してこの制御内容について詳細に説明する。
【０１１４】
図１４は、本実施例における通常期間と増球期間とを示す図である。履歴処理手段１３８は、図５（ａ）に示すように遊技者によってパスワードが入力された時を、遊技者による遊技開始時として取得する。このため、履歴処理手段１３８は、遊技者による遊技開始時を取得する開始時取得手段としても機能する。なお、遊技開始時を取得する方法がこれに限られないことは勿論である。例えば、遊技者が決定ボタン８２や十字ボタン８４を操作することで遊技開始の入力が可能になっていてもよい。演出決定手段１３２は、この入力時を遊技開始時として取得してもよい。計数手段１３９は、取得された遊技開始時以降の入賞口への入球数および獲得した賞球数を計数する。
【０１１５】
このように、取得された遊技開始時以降の入賞口への入球数および獲得した賞球数を計数することにより、その遊技者が遊技を開始する前にそのぱちんこ遊技機１０で遊技をしていた別の遊技者における入賞口への入球数および獲得した賞球数が計数されることを回避することができる。このため、各々の遊技者の遊技において、遊技者が利益を出したことになる基準を適切に示唆することができる。
【０１１６】
図１４に示すように、本実施例では、他の特別遊技と確変状態を介して連続することなく単一の特別遊技が実行される場合は、増球期間は、当該単一の特別遊技の実行期間とされる。また、確変状態を介して複数の特別遊技が連続する場合、すなわち「連チャン」の場合は、当該連続する複数の特別遊技の最初の特別遊技の実行開始から最後の特別遊技の実行終了までの期間が増球期間とされる。図５（ａ）に示すようにぱちんこ遊技機１０にパスワードが入力された遊技開始時から初めての特別遊技の実行開始時までの期間、または増球期間の間における通常遊技中の期間が、通常期間とされる。
【０１１７】
「連チャン」は、連続して複数の特別遊技が実行されるものの、複数の特別遊技の間には通常遊技が実行される。この通常遊技中は特別遊技中のように持ち玉を増やすことは困難である。しかし、このように間に実行される通常遊技も含めて「連チャン」中を増球期間とするのは、まず複数の特別遊技の間の通常遊技では時短状態となるため、持ち玉を増やすことが難しいものの持ち玉を減らす可能性も少ない。また、遊技者は「連チャン」を一連の増球期間と概念的に位置づけていると考えられる。このため本実施例では「連チャン」中を増球期間としている。
【０１１８】
図１４に示す例では、ぱちんこ遊技機１０にパスワードが入力された遊技開始時から初めての特別遊技の実行時までがまず通常期間となる。この特別遊技は確変状態を介して他の特別遊技と連続していないため、その単一の特別遊技の実行期間が増球期間となる。また、当該単一の特別遊技の実行終了後から次の特別遊技の実行開始時までの間が通常期間となる。次の特別遊技は、確変状態を介して連続する４回の特別遊技の最初の特別遊技となっている。このため、この連続する４回の特別遊技のうち最初の特別遊技の実行開始時から最後の特別遊技の実行終了までの間が増球期間となる。最後の特別遊技の実行終了後から通常期間が再び開始される。
【０１１９】
なお、特別遊技の実行終了後に終了期限が設けられた特定遊技が実行される場合、増球期間は、特別遊技の実行開始時から、特別遊技の実行終了後に開始される特定遊技が当該終了期限となって終了するまでの期間であってもよい。例えば、確変状態は終了期限が設けられておらずに特別遊技の実行開始まで継続する一方、時短状態は、所定の時短終期回数まで継続するぱちんこ遊技機において、この態様で増球期間が設定されてもよい。すなわち、他の特別遊技と確変状態を介して連続することなく単一の特別遊技が実行される場合は、当該単一の特別遊技の実行開始時から、当該単一の特別遊技の実行終了後に開始される時短状態が時短終期回数となって終了するまでの増球期間となる。また、確変状態を介して複数の特別遊技が連続する場合、すなわち「連チャン」の場合は、当該連続する複数の特別遊技の最初の特別遊技の実行開始から最後の特別遊技の実行終了後に開始される時短状態が時短終期回数となって終了するまでの期間が増球期間となる。この場合も、遊技開始時から初めての特別遊技の実行開始時までの期間、または増球期間の間における通常遊技中の期間が、通常期間となる。
【０１２０】
また、増球期間は、他の特別遊技と特定遊技を介して連続することなく単一の特別遊技が実行される場合は当該単一の特別遊技の実行期間とされ、特定遊技を介して複数の特別遊技が連続する場合は、当該連続する複数の特別遊技の最初の特別遊技の実行開始から最後の特別遊技の実行終了までの期間が増球期間とされてもよい。例えば、増球期間は、他の特別遊技と時短状態を介して連続することなく単一の特別遊技が実行される場合は当該単一の特別遊技の実行期間とされ、時短状態を介して複数の特別遊技が連続する場合は、当該連続する複数の特別遊技の最初の特別遊技の実行開始から最後の特別遊技の実行終了までの期間が増球期間とされてもよい。ぱちんこ遊技機によっては確変の機能が設けられておらず、時短を介して複数の特別遊技が実行される「連チャン」が実現するものも存在する。このような場合においても、連チャン中は獲得する賞球が通常増加するため、増球期間とすることができる。この場合も、遊技開始時から初めての特別遊技の実行開始時までの期間、または増球期間の間における通常遊技中の期間が、通常期間となる。
【０１２１】
さらに、特別遊技の実行終了後に時短や確変などの特定遊技に移行するか否かにかかわらず、特別遊技の実行期間を増球期間とし、時短や確変などの特定遊技が実行されているか否かにかかわらず通常遊技中の期間を通常期間としてもよい。この場合においても、特別遊技の実行期間中は遊技球を獲得すると考えられ、増球期間とすることができる。
【０１２２】
また、演出決定手段１３２は、図１４に示すように増球期間の終了時に、増球数に対する打ち込み数の比率に基づいて、遊技者が利益を出していることになる交換率を示唆する示唆演出パターンを複数の示唆演出パターンから選択する。演出表示制御手段１３４は、増球期間の終了時に、選択された示唆演出パターンにしたがって、遊技者が利益を出していることになる交換率を示唆する示唆演出を実行する。
【０１２３】
本実施例では、演出表示制御手段１３４は、増球期間の終了時となる特別遊技の実行終了時の終了デモ演出において、選択された示唆演出パターンに従った示唆演出を実行する。なお、示唆演出の実行タイミングがこれに限られないことは勿論であり、例えば増球期間の終了後所定時間が経過したタイミング、または増球期間の終了後、特別図柄１９２が所定回数変動したタイミングで示唆演出を実行してもよい。また、すべての増球期間の終了タイミングにおいて示唆演出を実行しなくてもよい。例えば、増球期間の終了時に示唆演出抽選を実行し、この抽選の結果が示唆演出を実行すべき結果になったときに、示唆演出を実行してもよい。
【０１２４】
図１５は、複数の示唆演出の各々が表す基準を示す図である。演出決定手段１３２は、増球期間が終了するとき、通常期間における打ち込み数に対する増球期間における増球数の比率に基づいて、遊技者が利益を出していることになる基準を示唆する示唆演出パターンを複数の示唆演出パターンから選択する。一般的に、遊技者が遊技球の貸し出しを受けるために支払う金額は、遊技球一球あたり４円となっている。一方、遊技者が獲得した遊技球と景品とを交換するときの交換率は、換金率とも呼ばれ、遊技店によって異なる場合がある。この交換率は、一般的に等価、すなわち４円、３．３円、３円、２．５円、２円などが一般的である。このため演出決定手段１３２は、通常期間における打ち込み数に対する増球期間における増球数の比率に基づいて、等価、３．３円、３円、２．５円、２円という複数の基準のうち遊技者が利益を出していることになる基準を示唆する示唆演出パターンを複数の示唆演出パターンから選択する。具体的には、通常期間における打ち込み数をＡ、増球期間における増球数をＢとして、Ｘ＝４×Ａ／ＢによりＸを算出する。このＸが、どの交換率以下かを判定することで、遊技者が利益を出していることになる基準を導出する。
【０１２５】
例えば、通常期間における打ち込み数が１５００球なのに対し増球期間における増球数が２０００球の場合、Ｘ＝４×Ａ／Ｂ＝４×１５００／２０００＝３となる。したがって遊技者が利益を出していることになる交換率は３円となる。また、例えば、通常期間における打ち込み数が１４００球なのに対し増球期間における増球数が１８００球の場合、Ｘ＝４×Ａ／Ｂ＝４×１４００／１８００＝３．１となる。したがって遊技者が利益を出していることになる交換率は３．３円となる。
【０１２６】
演出決定手段１３２は、所定の条件を満たす場合、増球数に対する打ち込み数の比率に基づいて、遊技者が利益を出していることになる交換率を示唆する示唆演出パターンを複数の示唆演出パターンから選択する。こうして複数の示唆演出パターンの各々は、賞球に対する景品価値として設定され得る複数の交換率のいずれが採用されれば遊技者が利益を出していることになるかを示唆する。
【０１２７】
本実施例では、交換率が等価でも利益が出ていることにならない場合の示唆演出パターンには第１の画像３５０が表示される示唆演出が定められている。したがって第１の画像３５０が表示された場合、遊技者は、交換率が等価でも利益が出ていることにならないことを把握することができる。
【０１２８】
交換率が等価なら遊技者が利益を出していることになるが３．３円では損失を出していることになる場合の示唆演出パターンには第２の画像３５２が表示される示唆演出が定められている。したがって第２の画像３５２が表示された場合、遊技者は、交換率が等価なら遊技者が利益を出していることになるが３．３円では損失を出していることを把握することができる。
【０１２９】
交換率が３．３円なら遊技者が利益を出していることになるが３円では損失を出していることになる場合の示唆演出パターンには第３の画像３５４が表示される示唆演出が定められている。したがって第３の画像３５４が表示された場合、遊技者は、交換率が３．３円なら遊技者が利益を出していることになるが３円では損失を出していることを把握することができる。
【０１３０】
交換率が３円なら遊技者が利益を出していることになるが２．５円では損失を出していることになる場合の示唆演出パターンには第４の画像３５６が表示される示唆演出が定められている。したがって第４の画像３５６が表示された場合、遊技者は、交換率が３円なら遊技者が利益を出していることになるが２．５円では損失を出していることを把握することができる。
【０１３１】
交換率が２．５円なら遊技者が利益を出していることになるが２円では損失を出していることになる場合の示唆演出パターンには第５の画像３５８が表示される示唆演出が定められている。したがって第５の画像３５８が表示された場合、遊技者は、交換率が２．５円なら遊技者が利益を出していることになるが２円では損失を出していることを把握することができる。
【０１３２】
交換率が２円でも遊技者が利益を出していることになる場合の示唆演出パターンには第６の画像３６０が表示される示唆演出が定められている。したがって第６の画像３６０が表示された場合、遊技者は、交換率が２円でも遊技者が利益を出していることを把握することができる。
【０１３３】
本実施例では、第１〜第６の画像の各々は、図１５に示すように異なる人の顔の画像とされている。なお、複数の示唆演出パターンの各々に含められている示唆演出の内容がこれに限定されないことは勿論である。
【０１３４】
演出決定手段１３２は、複数の通常期間と複数の増球期間とが交互に実行された場合においても、複数の通常期間中における合計の打ち込み数に対する、複数の増球期間中における合計の増球数の比率に基づいて、遊技者が利益を出していることになる基準を示唆する示唆演出パターンを選択する。例えば図１４に示すように、遊技開始から通常期間、増球期間、通常期間、増球期間というように通常期間と増球期間とが複数回繰り返した場合、２つの通常期間における合計の打ち込み数と２つの増球期間における合計の増球数との比率に基づいて、遊技者が利益を出していることになる基準を示唆する示唆演出パターンを選択する。このときの計算方法は上述と同様である。
【０１３５】
図１６は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入球した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、通常遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、デモ画面に関する制御を処理する（Ｓ１５）。通常遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、特別遊技の制御処理（Ｓ１６）や、小当り遊技の制御処理を実行する（Ｓ１７）。Ｓ１０の入賞処理においてセットされた賞球数により各種の入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【０１３６】
図１７は、図１６におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ３０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ３２のＮ）、当否抽選手段１１２が当否判定処理を実行する（Ｓ３４）。その判定結果に応じてメイン表示制御手段１１８が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信し、これを受信した演出表示制御手段１３４が変動演出パターンにしたがって演出画像の変動表示を開始する（Ｓ３６）。Ｓ３０において当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２からＳ３６までの処理がスキップされ、Ｓ３２において図柄変動が表示中であった場合は（Ｓ３２のＹ）、Ｓ３４およびＳ３６の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば（Ｓ３８のＹ）、図柄変動表示処理を実行し（Ｓ４０）、図柄変動表示が開始されていないときは（Ｓ３８のＮ）、Ｓ４０をスキップする。
【０１３７】
図１８は、図１７におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段１１２が当否抽選値を読み出して（Ｓ４２）、その当否抽選値に基づいて当否を判定する（Ｓ４４）。図柄決定手段１１４は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し（Ｓ４６）、変動パターン決定手段１１５が特別図柄の変動パターンを選択する（Ｓ４８）。演出決定手段１３２は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し（Ｓ５０）、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動演出パターンを選択する（Ｓ５２）。
【０１３８】
次に履歴処理手段１３８は、遊技結果を蓄積する遊技結果蓄積処理を実行する（Ｓ５４）。具体的には、履歴処理手段１３８は、図柄変動表示回数、大当り数、確変付き大当り数、クリアーしたミッション数、特定の変動演出パターンの実行回数、特定の予告演出パターンの実行回数、などの各項目の回数を、当否抽選の結果や選択した演出パターンに応じて適宜インクリメントすることで、遊技結果を蓄積する。
【０１３９】
図１９は、図１６におけるＳ１５のデモ画面に関する制御処理を詳細に示すフローチャートである。図柄変動中ではなく（Ｓ２００のＮ）、当否抽選値の保留もない場合（Ｓ２０２のＮ）、デモ画面を演出表示装置６０に表示させる（Ｓ２０４）。デモ画面の表示中において遊技者による決定ボタン８２の押下があった場合（Ｓ２０６のＹ）、パスワード入力や二次元コード画像３１６の表示のためのメニューを演出表示装置６０へ表示させる（Ｓ２０８）。図柄変動中の場合や（Ｓ２００のＹ）、当否抽選値の保留がある場合（Ｓ２０２のＹ）、または、遊技者による決定ボタン８２の押下がなかった場合（Ｓ２０６のＮ）、以降のフローをスキップする。
【０１４０】
ここで、遊技者による決定ボタン８２および十字ボタン８４の押下によりパスワード入力の指示があった場合（Ｓ２１０のＹ）、パスワード入力を受け付ける処理を実行する（Ｓ２１２）。パスワード入力の指示ではなく（Ｓ２１０のＮ）、遊技者による決定ボタン８２および十字ボタン８４の押下により二次元コード画像３１６の表示指示があった場合（Ｓ２１４のＹ）、二次元コード画像３１６の生成および表示処理を実行する（Ｓ２１６）。二次元コード画像３１６の表示指示もない場合（Ｓ２１４のＮ）、Ｓ２１６をスキップする。
【０１４１】
遊技者によりパスワードの入力があった場合（Ｓ２１８のＹ）、そのパスワードを復号し（Ｓ２２０）、遊技履歴データを抽出する。遊技者によりパスワード入力がなかった場（Ｓ２１８のＮ）、Ｓ２２０からＳ２２２６までの処理をスキップする。
【０１４２】
図２０は、遊技履歴サーバ３１４において実行される遊技履歴管理処理を詳細に示すフローチャートである。本フローチャートにおける処理は、所定時間毎に繰り返し実行される。
【０１４３】
ユーザによって二次元コード画像３１６が携帯端末３１０を用いて読み取られると、携帯端末３１０の個体識別番号とともに、符号化された遊技結果が遊技履歴サーバ３１４に送信される。このためデータ蓄積手段１５４は、携帯端末３１０から遊技結果を受信したか否かを判定する（Ｓ３００）。遊技結果を受信した場合（Ｓ３００のＹ）、データ蓄積手段１５４は、受信した遊技結果を蓄積して遊技履歴データを更新する遊技履歴蓄積処理を実行する（Ｓ３０２）。
【０１４４】
遊技履歴蓄積処理において、データ送受信手段１５２は、受信した遊技結果を、保持している遊技履歴データに蓄積して更新する。具体的には、データ蓄積手段１５４が保持する遊技履歴データは、その機種のぱちんこ遊技機１０における、図柄変動表示回数、大当り数、確変付き大当り数、クリアーしたミッション数、特定の変動演出パターンの実行回数、特定の予告演出パターンの実行回数、など各項目の回数を含む。携帯端末３１０から送信される遊技結果は、その機種のぱちんこ遊技機１０において、その機種のぱちんこ遊技機１０へのパスワード入力時から遊技結果コードである二次元コード画像３１６が読み取られるまでの上記各項目の回数を含む。データ蓄積手段１５４は、遊技結果とともに受信した個体識別番号を利用して更新すべき遊技履歴データを特定し、遊技結果を用いて上記各項目の回数を更新する。
【０１４５】
遊技履歴蓄積処理が実行されると、データ送受信手段１５２は、更新された遊技履歴データを送信元の携帯端末３１０に返送する遊技履歴送信処理を実行する（Ｓ３０４）。
【０１４６】
遊技結果コードの読み取り時以外でも、遊技者は携帯端末３１０を用いていつでも遊技履歴サーバ３１４にアクセスして自己の履歴を確認できる。具体的には、遊技者は、遊技履歴サーバ３１４のＵＲＬを用いて遊技履歴サーバ３１４にアクセスし、携帯に表示される遊技履歴確認ボタン（図示せず）を操作することで、遊技履歴サーバ３１４に遊技履歴送信リクエストを送信することができる。
【０１４７】
このため、上記遊技結果を受信していない場合（Ｓ３００のＮ）、データ送受信手段１５２は、遊技履歴送信リクエストを受信したか否かを判定する（Ｓ３０６）。遊技履歴送信リクエストを受信した場合（Ｓ３０６のＹ）、データ送受信手段１５２は、リクエストの送信元に遊技履歴データを返送するための遊技履歴送信処理を実行する（Ｓ３０４）。この遊技履歴送信リクエストには遊技結果は含まれないので、遊技履歴データの更新はされず、データ蓄積手段１５４によって保持される遊技履歴データがそのまま携帯端末３１０に送信される。
【０１４８】
遊技者は、パスワード発行ボタン３２４を操作することにより、ぱちんこ遊技機１０に入力するためのパスワードを取得すべく、携帯端末３１０から遊技履歴サーバ３１４にパスワード生成リクエストを送信することができる。このため遊技履歴送信リクエストを受信していない場合（Ｓ３０６のＮ）、符号化処理手段１５６は、符号化情報生成リクエストを受信したか否かを判定する（Ｓ３０８）。符号化情報生成リクエストを受信した場合（Ｓ３０８のＹ）、符号化処理手段１５６およびデータ送受信手段１５２は、遊技履歴データなどを符号化してパスワードを作成し、リクエストの送信元の携帯端末３１０に返送する符号化情報送信処理を実行する（Ｓ３１０）。符号化情報生成リクエストを受信していない場合（Ｓ３０８のＮ）、Ｓ３１０はスキップされ、本フローチャートにおける処理は一旦終了する。
【０１４９】
図２１は、図１６におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合（Ｓ９０のＹ）、すでに特別遊技が開始済みであって（Ｓ９２のＹ）、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ９８のＮ）、大入賞口６６の開放処理を実行する（Ｓ１００）。このとき、設定された大当り演出の表示も開始する。大入賞口６６が開放済みであれば（Ｓ９８のＹ）、大入賞口６６の閉鎖処理を実行する（Ｓ１０２）。その結果、大入賞口６６が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１０４のＹ）、Ｓ１０６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１０４のＮ）、Ｓ１０６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、Ｓ９２において特別遊技が開始済みでない場合は（Ｓ９２のＮ）、演出決定手段１３２は、増球期間を開始するか否かを判定する増球期間開始判定処理を実行する。さらに特別遊技制御手段１２０は特別遊技を開始し（Ｓ９４）、演出表示制御手段１３４はその開始デモ演出の表示を開始し（Ｓ９６）、本処理を一旦終了する。
【０１５０】
Ｓ１０６においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ（Ｓ１０６のＮ）、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し（Ｓ１１０）、特別遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１１０のＹ）、演出決定手段１３２は、増球期間を終了させるか否かを判定する増球期間終了判定処理を実行する。さらに特別遊技制御手段１２０は、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１１２）、演出表示制御手段１３４は、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１１４）。このとき演出表示制御手段１３４は、示唆演出パターンが選択されている場合、その示唆演出パターンにしたがって示唆演出を実行する。特別遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１１０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１０６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１０６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１１６のＹ）、特別遊技を終了し（Ｓ１１８）、特定遊技、すなわち確変、時短、および入球容易状態を開始する（Ｓ１２０）。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１１６のＮ）、Ｓ１１８およびＳ１２０の処理をスキップする。大当りでない場合は（Ｓ９０のＮ）、本図のＳ９２以降のフローをスキップする。
【０１５１】
図２２は、図２１におけるＳ９３の増球期間開始判定処理を詳細に示すフローチャートである。演出決定手段１３２は、増球期間フラグを参照して増球期間中か否かを判定する（Ｓ１４０）。増球期間中でない場合（Ｓ１４０のＮ）、演出決定手段１３２は、増球期間フラグをオンに設定して増球期間を開始する（Ｓ１４２）。計数手段１３９は、増球期間と通常期間とで、遊技領域５２への入球数と獲得した賞球数とを別々に計数する。増球期間中の場合（Ｓ１４０のＹ）、演出決定手段１３２は、増球期間フラグをオンのまま維持して増球期間を継続させる。
【０１５２】
図２３は、図２１におけるＳ１１１の増球期間終了判定処理を詳細に示すフローチャートである。演出決定手段１３２は、特別遊技の実行終了後に確変へ移行するか否かを判定する（Ｓ１４４）。このとき演出決定手段１３２は、メイン基板１０２から送られた当否抽選の結果および図柄抽選の結果を利用して、特別遊技の実行終了後に確変に移行するか否かを判定する。確変へ移行する場合（Ｓ１４４のＹ）、演出決定手段１３２は、増球期間フラグをオンのまま維持することで、特別遊技の実行終了後であっても増球期間を継続する（Ｓ１４６）。確変へ移行しない場合（Ｓ１４４のＮ）、演出決定手段１３２は、増球期間フラグをオフに設定することにより増球期間を終了させる（Ｓ１４８）。このため、特別遊技の実行終了後は通常期間となる。
【０１５３】
図２４は、図２１におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の開放タイミングとなったとき（Ｓ１２２のＹ）、開閉制御手段１２４は、通過フラグを一律にオフにするとともに開閉パターンの動作を設定し（Ｓ１２４）、大入賞口６６を開放させる（Ｓ１２６）。また、現在の単位遊技の繰り返し回数に対応した大当り演出、または繰り返し回数が異なる回数になることに対応した大当り演出を設定して開始する。開放タイミングでないときは（Ｓ１２２のＮ）、Ｓ１２４およびＳ１２６の処理をスキップする。
【０１５４】
図２５は、図２１におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段１２４は大入賞口６６を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか（Ｓ１３０のＹ）、入球数による終了条件が満たされなくとも（Ｓ１３０のＮ）、開放時間による終了条件が満たされれば（Ｓ１３２のＹ）、大入賞口６６を閉鎖する（Ｓ１３４）。開放時間による終了条件も満たされなければ（Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降のフローをスキップする。
【０１５５】
なお、１５Ｒ大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口６６への１０球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口６６の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。１５Ｒ大当りの場合は、その開放開始から３０秒の経過であり、２Ｒ大当りの場合は、その開放開始から０．５秒の経過である。ただし、０．５秒の開放は極めて短いため、１０球以上の入球はもちろん、入球そのものが困難である。その大入賞口の開放と同時に遊技球を打ち出したとしても入球困難であるため、大入賞口６６の極短開放が行われる２Ｒ大当りについては、大入賞口６６の開放前にその開放を予測して遊技球を打ち出す必要がある。一方、１５Ｒ大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口への１０球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口６６の開放開始から３０秒の経過である。このとき、継続上限回数に達していれば（Ｓ１３６のＹ）、終了フラグをオンにする（Ｓ１３８）。継続上限回数に達していなければ（Ｓ１３６のＮ）、Ｓ１３８の処理をスキップする。本実施例においてこの継続上限回数は１５回である。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ（Ｓ１３０のＮ，Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降の処理をスキップする。
【０１５６】
図２６は、図１６におけるＳ１７の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が小当りであった場合（Ｓ１５０のＹ）、既に小当り遊技が開始済みであって（Ｓ１５２のＹ）、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ１５８のＮ）、大入賞口６６の開放処理を実行し（Ｓ１６０）、開放済みであれば（Ｓ１５８のＹ）、大入賞口６６の閉鎖処理を実行する（Ｓ１６２）。その結果、大入賞口６６が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１６４のＹ）、Ｓ１６６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１６４のＮ）、Ｓ１６６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、Ｓ１５２において小当り遊技が開始済みでない場合は（Ｓ１５２のＮ）、小当り遊技を開始して（Ｓ１５４）、２Ｒ大当りと同様の開始デモ演出の表示を開始し（Ｓ１５６）、本処理を一旦終了する。
【０１５７】
Ｓ１６６においては、小当り遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。デモ演出中でなければ（Ｓ１６６のＮ）、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１７０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１７２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１７４）。小当り遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１７０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１６６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１６６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１７６のＹ）、小当り遊技を終了する（Ｓ１７８）。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１７６のＮ）、Ｓ１７８の処理をスキップする。小当りでない場合は（Ｓ１５０のＮ）、本図のＳ１５２以降のフローをスキップする。
【０１５８】
図２７は、図２６におけるＳ１６０の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の開放タイミングとなったとき（Ｓ１８０のＹ）、開閉制御手段１２４は、開閉パターンの動作を設定し（Ｓ１８２）、大入賞口６６の開放を開始する（Ｓ１８４）。開放タイミングでないときは（Ｓ１８０のＮ）、Ｓ１８２およびＳ１８４の処理をスキップする。
【０１５９】
図２８は、図２６におけるＳ１６２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の終了タイミングとなったとき（Ｓ１９０のＹ）、終了フラグをオンにし（Ｓ１９２）、大入賞口６６を閉鎖する（Ｓ１９４）。なお、この閉鎖タイミングは、大入賞口６６の開放開始から０．５秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければ（Ｓ１９０のＮ）、Ｓ１９２およびＳ１９４の処理をスキップする。
【０１６０】
尚、本願発明は上記実施形態に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜組合せにより種々の発明を形成しても良いし、上記実施形態に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除しても良い。更に、複数の実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせることも可能である。
【０１６１】
１球の違いにより演出を変えてしまうと、チャタリング等により入賞による払出数と実際の払出数とが異なる数値となってしまうことが、本来報知しなければならない演出と異なる演出を間違って実行してしまう可能性がある。そこで、ある変形例では、基準値に対して明確に判定するのではなく、幅を持たせて判定する。すなわち、各基準値周辺にグレーゾーンを設け、ある基準値周辺のグレーゾーンにある場合は、遊技者が利益を出したことになる基準値が、ある第１の基準値か、第１の基準値よりも遊技者が利益を出していることを示す第２の基準値かのいずれかであることを示唆する示唆演出を実行する。
【０１６２】
例えば、基準値、すなわち景品価値の交換率にプラスマイナス０．２のグレーゾーンを設けてもよい。この場合、上述のようにＸ＝４×Ａ／ＢとしてＸが４．２以上であれば、演出決定手段１３２は、等価交換でも遊技者が利益を出していないことを示唆する第１の画像３５０が表示される示唆演出パターンを選択する。Ｘが３．８以下であれば、演出決定手段１３２は、等価交換であれば遊技者が利益を出したことになることを示唆する第１の画像３５０が表示される示唆演出パターンを選択する。Ｘが３．８より大きく４．２未満の場合は、演出決定手段１３２は、等価交換でも遊技者が利益を出していない可能性もあるが、等価交換であれば遊技者が利益を出したことになる可能性もあることを示唆するグレーゾーン示唆演出が実行される示唆演出パターンを選択する。グレーゾーン示唆演出では、例えば第１〜第６の画像３６０の各々の色や形状などを変化させたものであってもよく、背景の色や模様などその他の表示を通常の示唆演出と異ならせたものであってもよい。これにより、誤った情報を遊技者に示唆する可能性を低減することができる。
【０１６３】
ある別の変形例では、演出決定手段１３２は、増球期間が終了するときに、その増球期間前の１つの通常期間における打ち込み数とその増球期間における増球数との比率に基づいて、遊技者が利益を出していることになる基準を示唆する示唆演出パターンを選択する。このとき、演出決定手段１３２は、前回以前に、複数の基準値のうち遊技者が利益を出したことになる、ある第１の基準値を示唆する第１の示唆演出パターンをすでに選択した場合、第１の示唆演出パターンよりも遊技者が利益を出したことになる基準値を示唆する示唆演出パターンを選択する。
【０１６４】
例えば、遊技者が利益を出したことになる交換率が３．３円であることを示唆する第３の画像３５４が表示される示唆演出パターンがすでに前回以前に選択されている場合、３．３円よりも遊技者が利益を出していることになる次の交換率は３円になる。このため、演出決定手段１３２は、上記Ｘが３以下になるときだけ、そのＸに対応する示唆演出パターンを選択する。すなわち、演出決定手段１３２は、遊技者が利益を出したことになる交換率が３円であることを示唆する第４の画像３５６が表示される示唆演出パターン、２．５円であることを示唆する第５の画像３５８が表示される示唆演出パターン、２円であることを示唆する第６の画像３６０が表示される示唆演出パターンのいずれかを選択する。
【０１６５】
これにより、示唆演出の実行頻度を抑制することができるとともに、利益が増加した考えられるときにだけ示唆演出を実行することができるため、利益が減少ししたことを示す示唆演出を実行して遊技者を落胆させることを回避できる。
【符号の説明】
【０１６６】
１０  ぱちんこ遊技機、  １１  外枠、  １２  前枠、  １３  透明板、  １４  扉、  １５  上球皿、  １６  下球皿、  １７  発射ハンドル、  １８  スピーカ、  ２０  特別図柄保留表示装置、  ２１  パターン抽選値、  ２２  普通図柄保留表示装置、  ３９  裏セット機構、  ４０  電源スイッチ、  ４２  液晶ユニット、  ４３  払出ユニット、  ４４  賞球タンク、  ４５  払出制御基板、  ４６  発射装置、  ４７  発射制御基板、  ４８  電源ユニット、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ５４  外レール、  ５６  内レール、  ５８  アウト口、  ５９  普通図柄表示装置、  ６０  演出表示装置、  ６１  特別図柄表示装置、  ６２  始動口、  ６３  拡開機構、  ６４  センター飾り、  ６６  大入賞口、  ６８  作動口、  ６９  通過検出装置、  ７２  一般入賞口、  ７３  一般入賞検出装置、  ７４  始動入賞検出装置、  ７６  普通電動役物ソレノイド、  ７８  入賞検出装置、  ８０  大入賞口ソレノイド、  ８２  決定ボタン、  ８４  十字ボタン、  ８６  アウト球検出装置、  ９０  遊技効果ランプ、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １１０  入球判定手段、  １１２  当否抽選手段、  １１４  図柄決定手段、  １１５  変動パターン決定手段、  １１６  保留制御手段、  １１８  メイン表示制御手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １２１  パターン抽選値、  １２２  特定遊技実行手段、  １２３  パターン抽選値、  １２４  開閉制御手段、  １２６  賞球払出手段、  １３０  パターン記憶手段、  １３１  図柄態様決定手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  １３６  役物制御手段、  １３８  履歴処理手段、  １４０  可動役物、  １４２  入力制御手段、  １４４  データ抽出手段、  １４６  遊技履歴記憶手段、  １４８  符号生成手段、  １５０  出力制御手段、  １５２  データ送受信手段、  １５４  データ蓄積手段、  １５６  符号化処理手段、  １９０  装飾図柄、  １９２  特別図柄、  ２１０  変動パターンテーブル、  ２１２  第１欄、  ２１４  第２欄、  ２１６  第３欄、  ２１８  第４欄、  ２２０  第５欄、  ２２２  第１範囲、  ２２４  第２範囲、  ２２６  第３範囲、  ２４１，２５１  パターン抽選値、  ３００  携帯端末画面、  ３１０  携帯端末、  ３１２  ネットワーク、  ３１４  遊技履歴サーバ、  ３１６  二次元コード画像、  ３２０  遊技システム、  ３２２  ユーザ登録ボタン、  ３２４  パスワード発行ボタン、  ３２６  パスワード、  ３３０  遊技機画面、  ３３２  パスワード入力欄、  ３３４  文字記号候補、  ３３６  カーソル、  ３４０  予告パターンテーブル、  ３４２  第１欄、  ３４４  第２欄。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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