(57)【要約】【課題】価値の大きい特典が付与されることへの期待感を高め、ゲームの興趣を向上させること。【解決手段】上乗せ演出中にＡＴ上乗せ対象役に当選した場合には、ＡＴ上乗せ抽選を実行する。ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴでの上乗せゲーム数を決定する。上乗せゲーム数を少なく報知することに決定したことを判定した場合には、上乗せゲーム数抽選で決定した上乗せゲーム数よりも少ない上乗せゲーム数を報知する。特別条件が満たされた場合に、報知した上乗せゲーム数と、実際に上乗せされた上乗せゲーム数との差を報知する。【選択図】図２６
2013094488.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
所定の付与条件が成立した場合に遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、
第１遊技状態と、前記第１遊技状態よりも前記特典付与手段によって付与される特典の価値が大きい第２遊技状態とに制御可能な状態制御手段と、
前記第１遊技状態または前記第２遊技状態に制御されているときに演出を実行する演出実行手段と、
前記第１遊技状態または前記第２遊技状態に制御されているときに付与された特典の価値を報知する報知手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記第２遊技状態に制御されているときに前記第１遊技状態で実行される演出と同一態様の共通演出を実行する共通演出実行手段を含み、
前記報知手段は、前記第２遊技状態に制御されているときに特典が付与された場合に該付与された特典の価値よりも小さくかつ前記第１遊技状態で付与され得る価値を報知し、所定の特別条件が成立した場合に前記報知した価値と前記付与された価値との差を報知する差異報知手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値（例えば、大当り状態への移行など）を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
この種の遊技機として、例えば特許文献１で示されているように、特典として、停止スイッチの操作態様を報知する報知期間であるＡＴ（アシストタイム）を実行するスロットマシンが知られている。そして、特許文献１のスロットマシンでは、ＡＴ中や非ＡＴに遊技状態（例えば、通常遊技状態やＲＴ１，２）が異なっても共通演出を実行する一方で、ＡＴの価値の大きさ（すなわち、ＡＴでのゲーム数）を決定する際に、遊技状態に応じた有利度合いでＡＴでのゲーム数を決定している。したがって、ＡＴでのゲーム数に対する期待度が異なる場合でも共通演出を実行するものとなっている。また、遊技状態を示唆する期待感演出の実行頻度から遊技状態を予測できるようにもしている。このようなスロットマシンでは、遊技者は遊技状態を予想する面白みを付加することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２５３１７１号公報（段落０５１０，０５１１，０５１６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載されたスロットマシンでは、期待感演出の実行頻度が遊技状態によって異なり、単に遊技状態に応じた確率で期待感演出を実行するので、遊技状態を特定することが容易であり、これに併せてＡＴでのゲーム数に対する期待値も容易に察知できてしまい、遊技状態を特定する面白みに欠けてしまう。このため、遊技者は遊技状態を特定することに併せて、付与される特典の価値の大きさも特定することが容易になり、より大きな価値の特典が付与されることへの期待感が薄れ、ゲームの興趣に欠けてしまう。
【０００６】
そこで、本発明は、価値の大きい特典が付与されることへの期待感を高め、ゲームの興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、所定の付与条件が成立した場合に遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段（例えば、図１７のＳｐ５の処理を実行することによりＡＴフラグをセットし、図１８におけるＳｅ８の処理を実行することによりＡＴを実行する部分）と、第１遊技状態と、第１遊技状態よりも特典付与手段によって付与される特典の価値が大きい第２遊技状態とに制御可能な状態制御手段（例えば、図１９におけるＳｂ１５及びＳｂ１６の処理を実行する部分と、図２２のＳｃ１２の上乗せゲーム数抽選処理で用いる図２３及び図２４で示す上乗せゲーム数振り分けテーブルにおいて、図２４で示すテーブルのほうが図２３で示すテーブルよりも上乗せゲーム数が大きくなりやすい部分）と、第１遊技状態または第２遊技状態に制御されているときに演出を実行する演出実行手段（例えば、図１９におけるＳｂ１５及びＳｂ１６の処理を実行する部分）と、第１遊技状態または第２遊技状態に制御されているときに付与された特典の価値を報知する報知手段（例えば、図２５におけるＳｇ２の処理を実行する部分）とを備え、演出実行手段は、第２遊技状態に制御されているときに第１遊技状態で実行される演出と同一態様の共通演出を実行する共通演出実行手段（例えば、図１９におけるＳｂ１１の処理を行い、Ｓｂ１２で「Ｙ」と判定された場合にＳｂ１４の処理を実行する部分）を含み、報知手段は、第２遊技状態に制御されているときに特典が付与された場合に該付与された特典の価値よりも小さくかつ第１遊技状態で付与され得る価値を報知し、所定の特別条件が成立した場合に報知した価値と付与された価値との差を報知する差異報知手段（例えば、図２２のＳｃ１０の処理を実行し、Ｓｃ１１で「Ｙ」と判定された場合にＳｃ１４の処理を実行して図２５におけるＳｇ５の処理を実行する部分及び図２６におけるＳｆ３、Ｓｆ４、Ｓｆ５、Ｓｆ６の条件が満たされた場合にＳｆ７の処理を実行する部分）を含むことを特徴とする。
そのような構成によれば、共通演出が実行されたときに第２遊技状態であることへの期待感を抱かせることが可能になり、価値の大きい特典が付与されることへの期待感を高め、ゲームの興趣を向上させることができる。
なお、手段１において、「遊技機」として、スロットマシン及びパチンコ遊技機の両方を含む。
また、手段１において、「特典」として、遊技者に直接的に価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に価値の付与に関して有利にする特典としては、例えば、スロットマシンにおいては、ＡＴの継続率引き上げやＡＴのストック数上乗せといったより有利なＡＴの付与、ＡＴに移行しやすい状態の付与、リプレイの当選確率が通常遊技状態と異なるＲＴ（リプレイタイム）への移行の許容などが挙げられ、パチンコ遊技機においては、大当り中のラウンド数や識別表示の可変表示時間が短くなる時短の回数などが挙げられる。また、遊技者に直接的に価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。
【０００８】
（手段２）手段１において、差異報知手段は、特別条件として、所定回数のゲームを行ったことに基づいて、共通演出の実行によって報知した価値と第２遊技状態で実際に付与された特典の価値との差を報知する（例えば、図２６におけるＳｆ４の処理で「Ｙ」と判定した場合にＳｆ７の処理を実行する部分）ようにしてもよい。
そのような構成によれば、所定回数のゲームを行えば特典の価値の大きさを知ることができるので、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０００９】
（手段３）手段１または手段２において、差異報知手段は、特別条件として、第２遊技状態に対応する演出を実行することが決定されたことに基づいて、共通演出の実行によって報知した価値と第２遊技状態で実際に付与された特典の価値との差を報知する（例えば、図２６におけるＳｆ３の処理で「Ｙ」と判定した場合にＳｆ７の処理を実行する部分）ようにしてもよい。
そのような構成によれば、第２遊技状態であることを遊技者が認識したタイミングで特典の価値が大きくなることがあるので、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００１０】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、差異報知手段は、特別条件として、第１遊技状態では付与されることのない価値の特典が第２遊技状態で付与されたことに基づいて、共通演出の実行によって報知した価値と第２遊技状態で実際に付与された特典の価値との差を報知する（例えば、図２６におけるＳｆ５の処理で「Ｙ」と判定した場合にＳｆ７の処理を実行する部分）ようにしてもよい。
そのような構成によれば、報知の内容に矛盾が生じることを防止することができる。また、第２遊技状態特有の価値の特典が付与されたことを遊技者に認識させることができる。
【００１１】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、差異報知手段は、特別条件として、共通演出の実行によって報知した価値と第２遊技状態で実際に付与された特典の価値との差が所定の大きさを超えたことに基づいて、共通演出の実行によって報知した価値と第２遊技状態で実際に付与された特典の価値との差を報知する（例えば、図２６におけるＳｆ６の処理で「Ｙ」と判定した場合にＳｆ７の処理を実行する部分）ようにしてもよい。
そのような構成によれば、付与された特典の価値と報知された価値との差が大きくなって、遊技者が報知を信用できなくなる不信感を抱くことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】小役の種類、図柄組み合わせ、及び入賞時のメダルの払出枚数について説明するための図である。
【図１０】リプレイの種類、図柄組み合わせに関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】移行出目の図柄組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【図１３】ＡＴにおけるナビ対象役について説明するための図である。
【図１４】複数のリプレイ当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する上乗せ演出開始判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】上乗せ演出開始判定処理における上乗せ演出開始抽選処理で用いる上乗せ演出突入率テーブルの説明図である。
【図２１】上乗せ演出開始判定処理における上乗せ演出回数抽選処理で用いる上乗せ演出回数振り分けテーブルの説明図である。
【図２２】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する上乗せ演出制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】上乗せ演出制御処理における上乗せゲーム数抽選処理で第１演出状態のときに用いる第１演出状態上乗せゲーム数振り分けテーブルの説明図である。
【図２４】上乗せ演出制御処理における上乗せゲーム数抽選処理で第２演出状態のときに用いる第２演出状態上乗せゲーム数振り分けテーブルの説明図である。
【図２５】上乗せ演出制御処理で実行する上乗せゲーム数演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】上乗せ演出制御処理で実行するゲーム差報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】レア度が異なる演出に本発明を適用した変形例において、具体的な演出の態様を決定する抽選で用いる上乗せゲーム数演出抽選テーブルの説明図である。
【図２８】本発明を適用したパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２９】パチンコ遊技機のメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ遊技機のタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ遊技機の演出制御メイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】第１ゲーム状態における時短演出抽選テーブルの説明図である。
【図３３】第２ゲーム状態における時短演出抽選テーブルの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明の実施の形態を以下に説明する。
【００１４】
本発明が適用されたスロットマシンの実施の形態を図面を用いて説明すると、本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１５】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒ）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１７】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００１９】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２０】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２１】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２２】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２４】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル１ｄが設けられている。
【００２５】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２６】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２７】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００２８】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００２９】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３０】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３１】
また、本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３４】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００３５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００３６】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬＮに表示させることができる。
【００３７】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００３９】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４０】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４１】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４２】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、乱数発生回路４２、サンプリング回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００４３】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えている。メイン制御部４１は、ＲＯＭ４１ｂに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４４】
乱数発生回路４２は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数値として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００４５】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００４６】
メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。
【００４７】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ４１ａ）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ４１ａがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４８】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供し、ワークＲＡＭとして使用される。ＲＡＭ４１ｃはバックアップＲＡＭとしても使用され、スロットマシンへの電力供給が停止しても、例えば、電源断が発生したときに、後述する内部抽選に関する制御で用いるデータや、メダルの払出に関する制御で用いるデータ、リールの回転および停止に関する制御で用いるデータ、コマンドの入出力に関する制御で用いるデータなどが格納される。
【００４９】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ａには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００５０】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。ＲＡＭ４１ｃとしては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ４１ａにおける１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００５１】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００５２】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００５３】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５４】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００５５】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００５６】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５７】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００５８】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００５９】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６０】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００６１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００６２】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００６３】
サブ制御部９１が備えるＲＡＭ９１ｃは、液晶表示やランプ表示、音出力などの各種演出制御用のワークエリアを提供し、ワークＲＡＭとして使用される。ＲＡＭ９１ｃはバックアップＲＡＭとしても使用され、スロットマシンへの電力供給が停止しても、例えば、電源断が発生したときに、後述するＡＴに関する制御で用いるデータ、画像の表示に関する制御で用いるデータなどが格納される。
【００６４】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６５】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００６７】
本実施の形態のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（通常、内部中、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００６８】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ（以下では、有効化された入賞ラインＬＮを単に入賞ラインＬＮと呼ぶ）に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【００６９】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００７０】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００７１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００７２】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００７３】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００７４】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００７５】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００７６】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００７７】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、リール２Ｌのみ停止しているか、リール２Ｃのみ停止しているか、リール２Ｒのみ停止しているか、左、リール２Ｃが停止しているか、左、リール２Ｒが停止しているか、中、リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００７８】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００７９】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００８０】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８１】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８２】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００８３】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００８４】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００８５】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬＮに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。
【００８６】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬＮに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【００８７】
なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っても良い。
【００８８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【００８９】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【００９０】
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例えば、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【００９１】
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図５〜図１２に基づいて以下に説明する。
【００９２】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図５のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。
【００９３】
まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される（Ｓａ２）。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【００９４】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可した後（Ｓａ３）、内部抽選制御モジュールに対するバックアップフラグが外部メモリ（バックアップＲＡＭ）にセットされているか否かを判定する（Ｓａ４）。なお、この実施の形態では、電源断の発生時に、バックアップデータに対してバックアップフラグがセットされる。
【００９５】
バックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓａ５）。バックアップフラグをクリアした後、バックアップデータの排他的論理和を求めてチェックサムを計算し、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓａ６）。なお、バックアップされているチェックサムは、電源断の発生時に、バックアップデータに対してチェックサムが計算されてセットされる。また、チェックサムとは、バックアップＲＡＭの各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、バックアップＲＡＭ内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が０であれば、チェックサムは０となり、バックアップＲＡＭ内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が１であれば、チェックサムは１となる。
【００９６】
Ｓａ６においてチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Ｓａ４においてバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃおよびバックアップＲＡＭの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後（Ｓａ１４）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓａ１２）。なお、設定変更中コマンドは、ステップＳａ１７の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図７〜図８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図６に示す遊技制御処理に移行する。
【００９７】
Ｓａ１５のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１６）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓａ１７）。なお、エラーコマンドは、ステップＳａ１７の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図７〜図８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図６に示す遊技制御処理に移行する。
【００９８】
Ｓａ６において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する（Ｓａ７）。設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後（Ｓａ１１）、前述したＳａ１２〜Ｓａ１３の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図６に示す遊技制御処理に移行する。
【００９９】
Ｓａ７のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであることが判定された場合には、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する（Ｓａ８）。そして、復帰コマンドを生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ９）、図７〜図８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１０）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップＳａ３１〜Ｓ３７の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。なお、電断前に図６に示す遊技制御処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ８で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、ゲーム処理のＳｄ１〜Ｓｄ７の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図７〜図８に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ８で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、タイマ割込処理のＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
【０１００】
なお、エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。
【０１０１】
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１０２】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。
【０１０３】
なお、起動処理（メイン）においては、上記のコマンドに加え、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時内部当選コマンドが生成され、生成されたコマンドはコマンドバッファに格納される。そして、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップＳａ３１〜Ｓ３７の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。
【０１０４】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数を指定するコマンドである。
【０１０５】
ボーナス種別コマンドは、ＢＢが実行されているか否か及び実行されているＢＢがＢＢ１〜ＢＢ４のいずれであるかを指定するコマンドである。
【０１０６】
遊技状態コマンドは、実行中の遊技状態（ＢＢ中、ＲＢ中、再遊技中、設定変更中）を指定するコマンドである。
【０１０７】
ＲＴ情報１コマンドは、ＲＴ状態か否か及びＲＴ状態の種類（図１２に示すＲＴ０〜４）を指定するコマンドである。
【０１０８】
復帰時当選番号コマンドは、電断発生時の内部当選結果（内部当選フラグのフラグ番号）を指定するコマンドである。
【０１０９】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信されるコマンドとして、上述したエラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時内部当選コマンドの他に、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、ＲＴ情報２コマンドがある。
【０１１０】
当選番号コマンドは、内部当選結果（内部当選フラグのフラグ番号）を指定するコマンドである。
【０１１１】
内部当選コマンドは、ＢＢが内部当選しているか否か及び内部当選したＢＢの種類（図１２に示すＢＢ１〜４）及びメイン制御部４１が演出を実行するか否か（例えば、フリーズ演出）を指定するコマンドである。
【０１１２】
入賞番号コマンドは、入賞した当選役の種類を指定するコマンドである。
【０１１３】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールがリール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１１４】
ＲＴ情報２コマンドは、ＲＴ状態か否か及びＲＴ状態の種類（図１２に示すＲＴ０〜４）及びＢＢ内部当選中であるか否かを指定するコマンドである。
【０１１５】
なお、エラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時内部当選コマンドとは異なり、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、ＲＴ情報２コマンドについては、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図７〜図８に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０１１６】
図６は、メイン制御部４１が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１１７】
遊技制御処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）、入出力処理（Ｓｄ７）を順に実行し、入出力処理（Ｓｄ７）が終了すると、再びＢＥＴ処理（Ｓｄ１）に戻る。
【０１１８】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１１９】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理は、メイン制御部４１により内部抽選モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１２０】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理は、メイン制御部４１によりリール回転制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンド及び停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図８〜図９に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する。
【０１２１】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１２２】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理は、メイン制御部４１により払出制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１２３】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１２４】
Ｓｄ７のステップにおける入出力処理は、メイン制御部４１により入出力制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ７のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図７〜図８に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるＳｋ２１のスイッチ入力判定処理やＳｋ２３の停止スイッチ処理では、Ｓｄ７でセットされた入力バッファの状態を見て各スイッチがｏｎしたか否かを確認する。また、Ｓｄ７のステップにおける入出力処理では、出力バッファの状態に基づいて各種ソレノイドやＬＥＤに出力信号を出力する処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図７〜図８に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるＳｋ１２のＬＥＤダイナミック表示処理などで出力バッファにＬＥＤなどの各種出力値がセットされる。
【０１２５】
図７〜図８は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１２６】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【０１２７】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１２８】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（メイン）に移行する。電断処理（メイン）では、図５で示す起動処理（メイン）のＳａ４の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図５で示す起動処理（メイン）のＳａ６の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０１２９】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０１３０】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０１３１】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【０１３２】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１３３】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１３４】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１３５】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１３６】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０１３７】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１３８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３９】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１４０】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１４１】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４２】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４３】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４４】
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１４５】
なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１４６】
図９〜図１１は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１２は、メイン制御部４１により制御される遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【０１４７】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図１２に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御される。また、ＲＴとは、リプレイとなる確率が高められたリプレイタイムのことであり、通常遊技状態（以下、通常遊技状態を通常と称す）においては、ＲＴ０〜４のいずれかの種類のＲＴ（リプレイタイム）に制御される。
【０１４８】
入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜４、レギュラーボーナス１、２の６種類のボーナスが含まれる。
【０１４９】
ＢＢ１は、入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬＮに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬＮに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインＬＮに「黒７−白７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１５０】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかに入賞すると、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。
【０１５１】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１５２】
ＲＢ１は、入賞ラインＬＮに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢ２は、入賞ラインＬＮに「白７−白７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１５３】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。
【０１５４】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１５５】
図１２に示すように、ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中１・ＲＴ０に制御され、ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中２・ＲＴ０に制御される。また、図１２に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、通常・ＲＴ４に制御される。
【０１５６】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「網７」））は、各々、リール２Ｌ２Ｌ、リール２Ｃ２Ｃ、リール２Ｒ２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０１５７】
次に、図９を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。
【０１５８】
例えば、中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１５９】
ここで、図３を参照すると、ベルは、リール２Ｌ２Ｌ、リール２Ｃ２Ｃ、リール２Ｒ２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６０】
以下、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベも同様に、図９に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、図９に示す払い出し枚数のメダルが払い出される。なお、図３に示すように、右下がりベル、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベは構成図柄が５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができるが、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役は、構成図柄が５コマ以内に配置されていない箇所があるので、構成図柄が５コマ以内に配置されていないリールに対応するストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。
【０１６１】
次に、図１０を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイが含まれる。
【０１６２】
例えば、通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、リール２Ｌ２Ｌ、リール２Ｃ２Ｃ、リール２Ｒ２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６３】
以下、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイも同様に、図１０で示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、図３に示すように、これらの各リプレイも構成図柄が５コマ以内に配置されているので、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６４】
図１２に示すように、通常・ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０１６５】
また、通常・ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、通常・ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ０に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ１からのみ通常・ＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０１６６】
また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３からのみ通常・ＲＴ２に制御されるように構成されている。なお、通常・ＲＴ２において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ２が維持されることとなる。
【０１６７】
図１２に示すように、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ３に制御される。後述するように、ＳＰリプレイは、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役とＳＰリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においてはＳＰリプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ３に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ２であるときにのみＳＰリプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ２からのみ通常・ＲＴ３に制御されるように構成されている。なお、通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ３が維持されることとなる。
【０１６８】
次に、図１１を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１１に示すように、例えば「リプレイ−オレンジ−ベル」など、２０種類の組み合わせで構成されている。本実施の形態では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０１６９】
図１２に示すように、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、通常・ＲＴ１に制御される。なお、通常・ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、通常・ＲＴ１が維持されることとなる。
【０１７０】
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中１（ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選している状態）であるか、内部中２（ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選している状態）であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、ＲＴ０〜４の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１７１】
通常・ＲＴ０であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５、リプレイＧＲ１６、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５が内部抽選の対象役となる。
【０１７２】
なお、弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ（図柄の種類を問わない、すなわちどの図柄が停止しても良いことを示す）」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、強チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
【０１７３】
また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０１７４】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１６とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイである。
【０１７５】
リプレイＧＲ２１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０１７６】
通常・ＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０１７７】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０１７８】
通常・ＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６が内部抽選の対象役となる。
【０１７９】
リプレイＧＲ３１とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ３２とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３３とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３４とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３５とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３６とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイである。
【０１８０】
通常・ＲＴ３であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６、ＳＰリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１８１】
通常・ＲＴ４であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１８２】
内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、ＳＰリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１８３】
ＢＢＲＢ・ＲＴ０であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、ＲＢ・ＲＴ０であるときには、全役、ＲＢベル１、ＲＢベル２、ＲＢベル３が内部抽選の対象役となる。
【０１８４】
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベである。
【０１８５】
ＲＢベル１とは、右上がりベル＋右上がりリベベであり、ＲＢベル２とは、右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリであり、ＲＢベル３とは、全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベである。
【０１８６】
また、通常・ＲＴ０〜４などにおいて、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイの判定値数は、内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０１８７】
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中１、２であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１８８】
また、遊技状態が内部中１、２である場合には、内部中１であるか、内部中２であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中１であるか、内部中２であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１８９】
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１９０】
詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役（ベル）や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図１３〜図１５を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図１３は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図１４は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図１５は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。
【０１９１】
図１３及び図１４に示すように、例えば、リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１９２】
また、リプレイＧＲ２〜６も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１又は昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１９３】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、リール２Ｌ２Ｌ、リール２Ｃ２Ｃ、リール２Ｒ２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１９４】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・ＲＴ０に移行することとなる。
【０１９５】
また、リプレイＧＲ１１〜１６も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１又は昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１９６】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び転落リプレイを構成する図柄は、リール２Ｌ２Ｌ、リール２Ｃ２Ｃ、リール２Ｒ２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１９７】
このため、リプレイＧＲ１１〜１６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞して通常・ＲＴ０が維持される一方で、５／６の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０１９８】
また、リプレイＧＲ２１〜２５では、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１９９】
図３に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、リール２Ｌ２Ｌ、リール２Ｃ２Ｃ、リール２Ｒ２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２００】
このため、リプレイＧＲ２１〜２５が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２５のいずれかが当選していれば１／５の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行することとなる一方で、４／５の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２０１】
また、リプレイＧＲ３１〜３６では、所定の順番（左押し）で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイ又は通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０２】
図３に示すように、ＳＰリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、リール２Ｌ２Ｌ、リール２Ｃ２Ｃ、リール２Ｒ２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ＳＰリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２０３】
このため、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３へ移行させることができる一方で、５／６の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２が維持されることとなる。また、後述のようにＳＰリプレイが入賞すると、報知期間であるアシストタイム（以下、ＡＴと称する）でのゲームを行う権利が得られるナビストックが１つ以上必ず付与されることとなるため、通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞してナビストックが１つ以上付与され、かつＳＰリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・ＲＴ３へ移行させることができる。
【０２０４】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御可能な状態にするか否かのＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件（ＲＴ０〜４において、前述した内部抽選の抽選対象役であるチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）または同じく内部抽選の抽選対象役であるＳＰリプレイが当選したとき）が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。本実施の形態においては、ＡＴ抽選の当選確率は、例えば、弱チェリーに当選したときは１／１０、強チェリーに当選したときは１／２、中段チェリーに当選したときは１／２、ＳＰリプレイに当選したときは１／１に設定されている。ＡＴ抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストックがある状態でＡＴを開始するか否かを決定するＡＴ開始抽選に当選した場合には、ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数（本実施の形態では３０Ｇ、５０Ｇ、７０Ｇ、９０Ｇ、１１１Ｇ、２２２Ｇ、３３３Ｇ、５５５Ｇ）の間、ＡＴに制御し、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間にわたりＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。ＡＴ開始抽選の抽選条件としては、例えば、ＲＴ０〜４において、チェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイが当選したとき、ＢＢまたはＲＢが終了したときが設定されている。
【０２０５】
また、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ３において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して後述するナビストックが１つ以上付与される一方で、１／６の確率で通常リプレイが入賞して通常・ＲＴ３が維持され、４／６の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２へ移行することとなる。
【０２０６】
図１３及び図１５に示すように、左ベル１〜５が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２〜８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０７】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２０８】
また、中ベル１〜４が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１〜８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０９】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２１０】
右ベル１〜４が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１〜８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１１】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２１２】
このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２１３】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【０２１４】
ＲＢベル１（右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１５】
ＲＢベル２（右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリ）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１６】
ＲＢベル３（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベ）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１７】
図３に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、ＲＢベル１〜４が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインＬＮに揃って１０枚のメダルが払い出されることとなるが、１／３の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
【０２１８】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２１９】
また、全役（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
【０２２０】
本実施の形態では、図１２に示すように、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０２２１】
通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・ＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・ＲＴ２に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２２２】
通常・ＲＴ１は、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が停止するか、通常・ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ１は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施の形態では１０００Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２２３】
通常・ＲＴ２は、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ２は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施の形態では３０Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、ＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２２４】
通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２２５】
通常・ＲＴ４は、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢの終了時に移行する。そして、通常・ＲＴ４は、通常・ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２２６】
内部中１は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選したときに移行する。そして、内部中１は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中１に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２２７】
内部中２は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選したときに移行する。そして、内部中２は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中２に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２２８】
ＲＢは、内部中１、２においてＲＢ１またはＲＢ２が入賞したときに移行する。そして、ＲＢは、１２ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。
【０２２９】
ＢＢ（ＲＢ）は、内部中においてＢＢが入賞したときに移行する。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
【０２３０】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜４であるときに、サブ制御部９１は、図１８に示すＡＴ制御処理を行うことにより、ＡＴフラグからＡＴを実行中である旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する。
【０２３１】
ここで本実施の形態の遊技状態及びＲＴの移行状況について説明すると、図１２に示すように、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）が終了すると、通常・ＲＴ４に移行する。
【０２３２】
通常・ＲＴ４では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２３３】
通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行した通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２３４】
通常・ＲＴ１では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数（１０００Ｇ）消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・ＲＴ０に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２３５】
通常・ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することで通常・ＲＴ０へ移行することとなる。
【０２３６】
通常・ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・ＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２３７】
通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２３８】
通常・ＲＴ２では、特別役も当選せず、ＳＰリプレイも入賞せずに規定ゲーム数（３０Ｇ）消化することで通常・ＲＴ０に移行し、ＳＰリプレイが入賞することで通常・ＲＴ３に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２３９】
通常・ＲＴ２においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ２では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ３へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２４０】
通常・ＲＴ３では、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２に移行し、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２４１】
通常・ＲＴ３においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ３では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が不正解となることで通常・ＲＴ２へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２４２】
内部中１、２では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０２４３】
以上のように遊技状態及びＲＴの移行状況が設定されているが、後述する図１８のＡＴ制御処理において実行されるナビ演出は、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに実行する。ナビ対象役として、通常・ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が設定されている。また、通常・ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２５、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が設定されている。通常・ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ３１〜３６、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が設定されている。また、通常・ＲＴ４では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が設定されている。リプレイＧＲ１〜３６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイや特殊リプレイ、ＳＰリプレイを入賞させるためのストップスイッチの押し順が液晶表示器５１からのナビ画像の表示やスピーカ５３からのナビ音声の出力によって報知される。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベルを入賞させるためのストップスイッチの押し順が液晶表示器５１からのナビ画像の表示やスピーカ５３からのナビ音声の出力によって報知される。そして、ナビ画像やナビ音声にしたがってストップスイッチを押下することにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ＳＰリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。以下、ＲＴ０〜４においてナビ対象役となる左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を「押し順ベル」と称し、リプレイＧＲ１〜３６のうちＲＴ０〜２においてナビ対象役となったリプレイＧＲを「押し順リプレイ」と称することがある。
【０２４４】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を、図１６〜図２６に基づいて以下に説明する。
【０２４５】
サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると、図１６のフローチャートに示す起動処理（サブ）を行う。
【０２４６】
まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｎ１）、ＲＡＭ９１ｃおよび外部メモリ（バックアップＲＡＭ）へのアクセスを許可する（Ｓｎ２）。次いで、図５の起動処理（メイン）のＳａ９で生成された復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ３）。復帰コマンドを受信していない場合には、図５の起動処理（メイン）のＳａ１２で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ４）。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中コマンド受信フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｎ５）。
【０２４７】
設定変更中コマンド受信フラグをセットした後、ＲＡＭ９１ｃにバックアップフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｎ６）。バックアップフラグがセットされていることを判定した場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓｎ７）。バックアップフラグをクリアした後、バックアップＲＡＭに格納されている領域のバックアップデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する（Ｓｎ８）。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓｎ９）。チェックサムが一致している場合には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｎ１０）。
【０２４８】
設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図５の起動処理（メイン）のＳａ１３で生成されたエラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かが判定される（Ｓｎ１３）。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し（Ｓｎ１４）、エラー処理が行われる（Ｓｎ１５）。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。Ｓｎ１３において、エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１２）。Ｓｎ１２の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図１７で示すタイマ割込処理（サブ）が行われる。
【０２４９】
図１７は、ＣＰＵ９１ｃが内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０２５０】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。
【０２５１】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２５２】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、図１６で示す起動処理（サブ）のＳｎ６の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図１６で示す起動処理（サブ）のＳｎ９の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０２５３】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０２５４】
コマンド解析処理が終了した後は、ＡＴ開始判定処理（Ｓｐ５）を実行する。ＡＴ開始判定処理では、前述したナビストックがある場合に、後述するＡＴを開始するための開始条件（以下に「ＡＴ開始条件」とも称する）が成立したか否かを判定する。なお、本実施形態では、ＡＴ開始条件は、ＡＴを開始するか否かを決定するＡＴ開始抽選に当選したことを例に挙げて説明する。ＡＴ開始抽選の抽選条件としては、例えば、ＲＴ０〜４において、チェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイが当選したとき、ＢＢまたはＲＢが終了したときが設定されている。
【０２５５】
ＡＴ開始条件が成立したことを判定した場合には、ＡＴを実行することを示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットするとともに、ナビストックを１つ減らす処理を行ってＡＴのゲーム数を示すＡＴゲーム数カウンタにＡＴで実行するゲーム数をセットする。ＡＴ開始判定処理は終了した後は、図１８で示すＡＴ制御処理を実行する（Ｓｐ６）。
【０２５６】
ＡＴ制御処理では、前述したナビ演出の実行に関する処理などを行うことによってＡＴでのゲームを実行する。
【０２５７】
ＡＴ制御処理が終了した後は、図１９に示す上乗せ演出開始判定処理を実行する（Ｓｐ７）。上乗せ演出開始判定処理では、ＡＴ中にＡＴを中断してＡＴでのゲーム数を上乗せするか否かを決定するための上乗せ演出を実行するか否かを決定する。
【０２５８】
上乗せ演出開始判定処理で上乗せ演出を開始することを決定した場合には、上乗せ演出制御処理を実行する（Ｓｐ８）。上乗せ演出制御処理では、前述した上乗せ演出を実行する。
【０２５９】
次に図１８を用いて、図１７のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ６で実行するＡＴ制御処理について説明する。
【０２６０】
図１８に示すように、まず、サブ制御部９１は、図１９のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ５の処理によってＡＴフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｅ１）。ＡＴフラグがセットされていないことを判定した場合、すなわちＡＴ中でない場合には処理を終了する。ＡＴフラグがセットされていることを判定した場合、すなわちＡＴ中の場合には、ＡＴでのゲーム数のカウントを中断することを示すＡＴ中断フラグが図１９のＳｂ９の処理によってセットされたか否かを判定する（Ｓｅ２）。ＡＴ中断フラグがセットされている場合にはＳｅ５の処理に進む。ＡＴ中断フラグがセットされていない場合には、リール回転開始コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｅ３）。これにより、ＡＴ中のゲームが開始されたか否かを判定する。
【０２６１】
リール回転開始コマンドを受信したことを判定した場合には、ＡＴでのゲーム数をカウントするＡＴゲーム数カウンタを１デクリメントする（Ｓｅ４）。Ｓｅ３においてリール回転開始コマンドを受信しなかったことを判定した場合又はＳｅ４においてＡＴゲーム数カウンタをデクリメントした後には、メイン制御部４１から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ５）。
【０２６２】
当選番号コマンドを受信しなかったことを判定した場合には処理を終了する。当選番号コマンドを受信したことを判定した場合には、受信した当選番号コマンドに基づいて内部抽選の当選結果を特定する内部抽選結果解析処理を行う（Ｓｅ６）。
【０２６３】
内部抽選結果解析処理を行った結果、ナビ対象役である押し順ベルまたは押し順リプレイに当選していないことを特定した場合には（Ｓｅ７）、Ｓｅ９の処理に進む。一方、内部抽選結果解析処理を行った結果、ナビ対象役である押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したことを特定した場合には（Ｓｅ７）、ナビ演出を実行する（Ｓｅ８）。Ｓｅ９の処理では、ＡＴゲーム数カウンタを参照して、ＡＴカウンタの値が０になったか否かを判定する（Ｓｅ９）。すわなち、ＡＴでのゲーム数（以下、「ＡＴゲーム数」とも称する）が所定回数に達してＡＴでの残りゲーム数がなくなったか否かを判定する。ＡＴゲーム数カウンタの値が０になったことを判定した場合には、ＡＴフラグをクリアし（Ｓｅ１０）、処理を終了する。ＡＴゲーム数カウンタの値が０になっていないことを判定した場合にはそのまま処理を終了する。
【０２６４】
次に、図１９を用いて、図１７のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ７で実行する上乗せ演出開始判定処理について説明する。
【０２６５】
図１９に示すように、サブ制御部９１は、ＡＴフラグがセットされているか否か、すなわちＡＴ中であるか否かを判定する（Ｓｂ１）。ＡＴフラグがセットされていないことを判定した場合には処理を終了する。ＡＴフラグがセットされていることを判定した場合にはメイン制御部４１から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｂ２）。
【０２６６】
当選番号コマンドを受信していないことを判定した場合には処理を終了する。当選番号コマンドを受信したことを判定した場合には上乗せ演出開始抽選対象役に当選したか否か、具体的には、スイカ又は弱チェリー又は強チェリーに当選したか否かを受信した当選番号コマンドに基づいて判定する（Ｓｂ３）。上乗せ演出開始抽選対象役に当選していないことを判定した場合には処理を終了する。上乗せ演出開始抽選対象役に当選したことを判定した場合には、上乗せ演出を開始するか否かを決定する上乗せ演出開始抽選処理を実行する（Ｓｂ４）。次いで、上乗せ演出開始抽選処理で実行した上乗せ演出開始抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｂ５）。
【０２６７】
ここで、図２０を用いて上乗せ演出開始抽選で用いる上乗せ演出突入率テーブルについて具体的に説明する。
【０２６８】
図２０に示すように、上乗せ演出突入率テーブルでは、スイカに当選した場合は上乗せ演出が開始される確率（突入率）が５％に設定されている。また、弱チェリーに当選した場合は上乗せ演出が開始される確率（突入率）が１２％に設定されている。また、強チェリーに当選した場合は上乗せ演出が開始される確率（突入率）が２５％に設定されている。
【０２６９】
図１９に示すように、Ｓｂ５において、上乗せ演出開始抽選に当選しなかったことを判定した場合には処理を終了する。上乗せ演出開始抽選に当選したことを判定した場合には、上乗せ演出を実行するゲーム数である上乗せ演出回数を決定する上乗せ演出回数抽選処理を実行する（Ｓｂ６）。上乗せ演出回数抽選処理では上乗せ演出回数を決定するが、選択されたゲーム数に応じて上乗せ演出の演出状態も同時に決定する。上乗せ演出の演出状態は第１演出状態と第２演出状態とが設定されている。詳しくは後述するように、これらの演出状態は、上乗せされるＡＴゲーム数の期待値や上乗せ演出の継続回数が異なっている。具体的には、第１演出状態よりも第２演出状態のほうが上乗せされるＡＴゲーム数への期待値が高い、すなわち、第２演出状態のほうは上乗せされるＡＴゲーム数が多くなりやすくなっている。このため、第１演出状態よりも第２演出状態のほうが、特典であるＡＴの価値（上乗せされるＡＴゲーム数）が大きいといえる。また、第１演出状態よりも第２演出状態のほうが上乗せ演出回数が多くなる。
【０２７０】
ここで、図２１を用いて上乗せ演出回数抽選で用いる上乗せ演出回数振り分けテーブルについて具体的に説明する。
【０２７１】
図２１に示すように、上乗せ演出回数振り分けテーブルでは、上乗せ演出回数が１０回になる確率が６５％、２０回になる確率が２０％、３０回になる確率が１４％、８０回になる確率が１％に設定されている。第１演出状態では上乗せ演出回数が１０回〜３０回に設定され、第２演出状態では上乗せ演出回数が８０回に設定されている。このため、上乗せ演出回数が１０回〜３０回になると、これに併せて第１演出状態とすることが決定され、上乗せ演出回数が８０回になると、これに併せて第２演出状態とすることが決定される。
【０２７２】
図１９に示すように、上乗せ演出回数抽選処理が終了した後は、上乗せ演出回数カウンタに上乗せ演出回数をセットする（Ｓｂ７）。次いで、上乗せ演出状態に応じた上乗せ演出フラグをセットする（Ｓｂ８）。第１演出状態に決定した場合には第１演出状態を示す上乗せ演出フラグ１をセットし、第２演出状態に決定した場合には第２演出状態を示す上乗せ演出フラグ２をセットする。次いでＡＴでのゲーム数のカウントを中断することを示すＡＴ中断フラグをセットする（Ｓｂ９）。
【０２７３】
ＡＴ中断フラグのセット後、第２演出状態とすることに決定したか否かを判定する（Ｓｂ１０）。第２演出状態とすることに決定しなかったこと、すなわち第１演出状態とすることに決定したことを判定した場合には第１演出状態に対応する演出の実行を開始して処理を終了する（Ｓｂ１５）。第１演出状態に対応する演出は、例えば、液晶表示器５１から第１演出状態に対応した独特のキャラクター（例えば、キャラクターＡ）などを表示させるとともに、第１演出状態に対応した色（例えば、青色）の背景を表示する。
【０２７４】
一方、第２演出状態とすることに決定したことを判定した場合には、第２演出状態において第１演出状態と同一態様の共通演出を実行するか否かを決定する共通演出実行抽選処理を実行する（Ｓｂ１１）。共通演出実行抽選処理における共通演出抽選の実行によって第１演出と同一態様の共通演出を実行することを決定したか否かを判定する（Ｓｂ１２）。共通演出を実行することに決定したことを判定した場合には、共通演出を実行することを示す共通演出フラグをセットし（Ｓｂ１３）、共通演出として第１演出状態に対応する演出の実行を開始して処理を終了する（Ｓｂ１４）。共通演出は、例えば、液晶表示器５１から第１演出状態に対応した独特のキャラクター（例えば、キャラクターＡ）などを表示させるとともに、第１演出状態に対応した色（例えば、青色）の背景を表示する。
【０２７５】
共通演出を実行することに決定しなかったことを判定した場合には、第２演出状態に対応する演出の実行を開始して処理を終了する（Ｓｂ１６）。第２演出状態に対応する演出は、例えば、液晶表示器５１から第２演出状態に対応した独特のキャラクター（例えば、キャラクターＢ）などを表示させるとともに、第２演出状態に対応した色（例えば、赤色）の背景を表示する。
【０２７６】
このように、第２演出状態であっても第１演出状態と同一態様の共通演出が実行される場合があるので、共通演出が実行されている間は第１演出状態であるのか第２演出状態であるのかを識別することができない。よって、共通演出が実行されている間は、第２演出状態であることへの期待感を遊技者に抱かせることができ、また、共通演出は第１演出状態での演出と同一態様なので、仮に第１演出状態であっても第２演出状態であることへの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２７７】
次に、図２２を用いて、図１７のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ８で実行する上乗せ演出制御処理について説明する。
【０２７８】
図２２に示すように、サブ制御部９１は、先ず、図１９のＳｂ８の処理において上乗せ演出フラグをセットしたか否かを判定する（Ｓｃ１）。上乗せ演出フラグをセットしていないことを判定した場合には処理を終了する。上乗せ演出フラグをセットしたことを判定した場合には、メイン制御部４１からリール回転開始コマンドを受信したか否か、すなわちゲームスタートしたか否かを判定する（Ｓｃ２）。リール回転開始コマンドを受信したことを判定した場合には、図１９のＳｂ７でセットした上乗せ演出回数カウンタのカウント値を１デクリメントする（Ｓｃ３）。
【０２７９】
Ｓｃ３の処理の終了後又はＳｃ２でリール回転開始コマンドを受信していないことを判定した場合には、図１９のＳｂ１３で共通演出フラグをセットしたか否かを判定する（Ｓｃ４）。共有演出フラグをセットしていないことを判定した場合にはＳｃ８の処理に進む。共通演出フラグをセットしたことを判定した場合には、共通演出（すなわち、第１演出状態に対応した演出）から第２演出状態に対応した演出に切り替えるか否かを決定する演出切替抽選処理を実行する（Ｓｃ５）。
【０２８０】
次いで、演出切替抽選処理における演出切替抽選によって第２演出状態に対応する演出に切り替えることを決定したか否かを判定する（Ｓｃ６）。演出切替抽選によって第２演出状態に対応する演出に切り替えないことを決定した場合にはＳｃ８の処理に進む。演出切替抽選によって第２演出状態に対応する演出に切り替えることを決定した場合には第２演出状態に対応する演出の実行を開始する（Ｓｃ７）。具体的には、例えば、液晶表示器５１から第２演出状態に対応した独特のキャラクター（例えば、キャラクターＢ）などを表示させるとともに、第２演出状態に対応した色（例えば、赤色）の背景を表示する。
【０２８１】
次いで、メイン制御部４１から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｃ８）。当選番号コマンドを受信しなかったことを判定した場合にはＳｃ１５の処理に進む。当選番号コマンドを受信したことを判定した場合には、当選番号コマンドに基づいてＡＴ上乗せ対象役に当選したか否かを判定する（Ｓｃ９）。具体的には、押し順ベル、弱チェリー、強チェリー、スイカ、ハズレ、ボーナスのいずれかに当選したか否かを判定する。
【０２８２】
ＡＴ上乗せ対象役に当選しなかったことを判定した場合にはＳｃ１４の処理に進む。ＡＴ上乗せ対象役に当選したことを判定した場合には、ＡＴゲーム数にゲーム数を上乗せ（追加）するか否かを決定するＡＴ上乗せ抽選処理を実行する（Ｓｃ１０）。
【０２８３】
次いで、ＡＴ上乗せ抽選処理に当選したか否かを判定する（Ｓｃ１１）。ＡＴ上乗せ抽選に当選しなかったことを判定した場合にはＳｃ１５の処理に進む。ＡＴ上乗せ抽選に当選したことを判定した場合には、演出状態に応じた振り分け率で上乗せするＡＴゲーム数（以下、「上乗せゲーム数」とも称する）を決定する上乗せゲーム数抽選処理を実行する（Ｓｃ１２）。
【０２８４】
ここで、図２３及び図２４を用いて、上乗せゲーム数抽選処理で実行する上乗せゲーム数抽選で用いる第１演出状態上乗せゲーム数振り分けテーブル及び第２演出状態上乗せゲーム数振り分けテーブルについて説明する。
【０２８５】
図２３に示すように、第１演出状態上乗せゲーム数振り分けテーブルは第１演出状態での上乗せゲーム数抽選で用いられる。
【０２８６】
第１演出状態上乗せゲーム数振り分けテーブルでは、押し順ベルに当選した場合は、上乗せゲーム数が１０ゲームとなる確率が８７％、３０ゲームとなる確率が１０％、５０ゲームとなる確率が２％、１００ゲームとなる確率が１％、３００ゲームとなる確率が０％に設定されている。
【０２８７】
また、弱チェリーに当選した場合は、上乗せゲーム数が１０ゲームとなる確率が７７％、３０ゲームとなる確率が２０％、５０ゲームとなる確率が２％、１００ゲームとなる確率が１％、３００ゲームとなる確率が０％に設定されている。
【０２８８】
また、強チェリーに当選した場合は、上乗せゲーム数が１０ゲームとなる確率が６７％、３０ゲームとなる確率が３０％、５０ゲームとなる確率が２％、１００ゲームとなる確率が１％、３００ゲームとなる確率が０％に設定されている。
【０２８９】
また、スイカに当選した場合は、上乗せゲーム数が１０ゲームとなる確率が５７％、３０ゲームとなる確率が４０％、５０ゲームとなる確率が２％、１００ゲームとなる確率が１％、３００ゲームとなる確率が０％に設定されている。
【０２９０】
また、ハズレに当選した場合は、上乗せゲーム数が１０ゲームとなる確率が４７％、３０ゲームとなる確率が５０％、５０ゲームとなる確率が２％、１００ゲームとなる確率が１％、３００ゲームとなる確率が０％に設定されている。
【０２９１】
また、ボーナスに当選した場合は、上乗せゲーム数が１０ゲームとなる確率が３７％、３０ゲームとなる確率が６０％、５０ゲームとなる確率が２％、１００ゲームとなる確率が１％、３００ゲームとなる確率が０％に設定されている。
【０２９２】
図２４に示すように、第２演出状態上乗せゲーム数振り分けテーブルは第２演出状態での上乗せゲーム数抽選で用いられる。
【０２９３】
第２演出状態上乗せゲーム数振り分けテーブルでは、押し順ベルに当選した場合は、上乗せゲーム数が１０ゲームとなる確率が６９％、３０ゲームとなる確率が１５％、５０ゲームとなる確率が１０％、１００ゲームとなる確率が５％、３００ゲームとなる確率が１％に設定されている。
【０２９４】
また、弱チェリーに当選した場合は、上乗せゲーム数が１０ゲームとなる確率が４８％、３０ゲームとなる確率が３５％、５０ゲームとなる確率が１０％、１００ゲームとなる確率が５％、３００ゲームとなる確率が２％に設定されている。
【０２９５】
また、強チェリーに当選した場合は、上乗せゲーム数が１０ゲームとなる確率が３７％、３０ゲームとなる確率が４５％、５０ゲームとなる確率が１０％、１００ゲームとなる確率が５％、３００ゲームとなる確率が３％に設定されている。
【０２９６】
また、スイカに当選した場合は、上乗せゲーム数が１０ゲームとなる確率が２７％、３０ゲームとなる確率が５５％、５０ゲームとなる確率が１０％、１００ゲームとなる確率が５％、３００ゲームとなる確率が３％に設定されている。
【０２９７】
また、ハズレに当選した場合は、上乗せゲーム数が１０ゲームとなる確率が２７％、３０ゲームとなる確率が５５％、５０ゲームとなる確率が１０％、１００ゲームとなる確率が５％、３００ゲームとなる確率が３％に設定されている。
【０２９８】
また、ボーナスに当選した場合は、上乗せゲーム数が１０ゲームとなる確率が７％、３０ゲームとなる確率が５５％、５０ゲームとなる確率が３０％、１００ゲームとなる確率が５％、３００ゲームとなる確率が３％に設定されている。
【０２９９】
以上のように、第２演出状態では３００ゲームが上乗せされる可能性があるが、第１演出状態では３００ゲームが上乗せされることのないように設定されている。また、第２演出状態では、５０ゲーム又は１００ゲームが選択される可能性が第１演出状態よりも高くなっている。このため、第２演出状態のほうが上乗せされるゲーム数への期待値が高く、第２演出状態のほうが第１演出状態よりも価値（上乗せゲーム数）の大きい特典（ＡＴゲームの上乗せ）が得られる。
【０３００】
図２２に示すように、Ｓｃ１２において上乗せゲーム数抽選処理が終了した後は、上乗せゲーム数抽選の抽選結果に応じた上乗せゲーム数に相当する値をＡＴゲーム数カウンタのカウント値に上乗せする（Ｓｃ１３）。Ｓｃ１４では、図２５に示す上乗せゲーム数演出処理を実行する（Ｓｃ１４）。詳しくは図２５で後述するように、上乗せゲーム数演出処理では、ＡＴゲーム数を上乗せすることを決定した場合に上乗せゲーム数を報知する演出を行う処理である。上乗せゲーム数演出処理が終了した後は、図２６に示すゲーム差報知処理を実行する（Ｓｃ１５）。詳しくは図２６で後述するように、ゲーム差報知処理では、報知した上乗せゲーム数と、実際に上乗せされた上乗せゲーム数との差異を報知する処理を実行する。次いで、上乗せ演出回数カウンタが０であるか否かを判定する（Ｓｃ１６）。上乗せ演出回数カウンタが０でないことを判定した場合には処理を終了する。上乗せ演出回数カウンタが０であることを判定した場合には上乗せ演出フラグ及びＡＴ中断フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｃ１７）。
【０３０１】
次に、図２５を用いて、図２２の上乗せ演出制御処理のＳｐ１４で実行する上乗せゲーム数演出処理について説明する。
【０３０２】
図２５に示すように、上乗せゲーム数演出処理では、サブ制御部９１は、先ず、図２２のＳｃ１２の処理によって、５０ゲーム又は１００ゲーム又は３００ゲームを上乗せすることに決定したか否かを判定する（Ｓｇ１）。
【０３０３】
５０ゲーム又は１００ゲーム又は３００ゲームを上乗せしないことを判定した場合には、図２２のＳｃ１２の上乗せゲーム数抽選処理で決定した上乗せゲーム数の報知を行って処理を終了する（Ｓｇ２）。報知は、例えば液晶表示器５１からゲーム数の表示を行うことによって行う。
【０３０４】
５０ゲーム又は１００ゲーム又は３００ゲームを上乗せすることを判定した場合には、上乗せゲーム数抽選により決定した上乗せゲーム数よりも少ないゲーム数を報知するか否かを決定する過小報知実行抽選処理を実行する（Ｓｇ３）。
【０３０５】
次いで、過小報知実行抽選処理における過小報知実行抽選によって上乗せゲーム数を少なく報知することを決定したか否かを判定する（Ｓｇ４）。
【０３０６】
過小報知実行抽選によって上乗せゲーム数を少なく報知することに決定したことを判定した場合には、上乗せゲーム数抽選で決定した上乗せゲーム数よりも少なく、かつ第１演出状態で決定され得る上乗せゲーム数（例えば３０ゲーム）を報知する（Ｓｇ５）。また、Ｓｇ５の処理を行った後に、上乗せゲーム数抽選で決定した上乗せゲーム数よりも少なく、かつ第１演出状態で決定され得る上乗せゲーム数を報知したことを示す過小報知フラグをセットして処理を終了する（Ｓｇ６）。
【０３０７】
このとき、第１演出状態では、１０ゲーム〜３０ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が高いことから、遊技者は、上乗せゲーム数の報知から、第１演出状態であるのか又は第２演出状態であるのかを察知することが困難となる。
【０３０８】
一方、過小報知実行抽選によって上乗せゲーム数を少なく報知することに決定しなかったことを判定した場合には、図２２のＳｃ１２の上乗せゲーム数抽選処理で決定した上乗せゲーム数の報知を行って処理を終了する（Ｓｇ２）。
【０３０９】
なお、本実施の形態では、上乗せゲーム数抽選で決定した上乗せゲーム数よりも少ない上乗せゲーム数を報知するにあたって一律に第１演出状態で決定され得る３０ゲームが上乗せされたことを報知しているが、第１演出状態で決定され得るゲーム数のいずれを報知するかを決定してもよい。この場合には、第１演出状態でのゲーム数の振り分け率と同様の確率で振り分けを行うと、第２演出状態であることを察知することを困難にすることができる。
【０３１０】
次に、図２６を用いて、図２２の上乗せ演出制御処理のＳｐ１５で実行するゲーム差報知処理について説明する。
【０３１１】
図２６に示すように、ゲーム差報知処理では、サブ制御部９１は、先ず、図２５のＳｇ６において過小報知フラグをセットしたか否かを判定する（Ｓｆ１）。過小報知フラグをセットしていないことを判定した場合には処理を終了する。また、過小報知フラグをセットしたことを判定した場合には、図２２のＳｃ４において共通演出フラグをセットしたか否かを判定する（Ｓｆ２）。共通演出フラグをセットしていないことを判定した場合にはＳｆ４の処理に進む。
【０３１２】
共通演出フラグをセットしたことを判定した場合には、図２２のＳｃ５において、第２演出状態に対応する演出に切り替えることを決定したか否かを判定する（Ｓｆ３）。
【０３１３】
第２演出状態に対応する演出に切り替えることを決定した場合にはＳｆ７の処理に進む。Ｓｆ３で第２演出状態に対応する演出に切り替えることを決定しなかった場合又はＳｆ２で共通演出フラグをセットしていないことを判定した場合には、上乗せ演出回数カウンタのカウント値に基づいて第１演出状態でのゲーム数が所定回数に達したか否かを判定する（Ｓｆ４）。
【０３１４】
第１演出状態でのゲーム数が所定回数（例えば、３１回）に達したことを判定した場合にはＳｆ７の処理に進む。第１演出状態でのゲーム数が所定回数に達していないことを判定した場合には、図２２のＳｃ１２において上乗せゲーム数が３００ゲームに決定されたか否かを判定する（Ｓｆ５）。なお、本実施の形態では、図２１に示すように、第１演出状態でのゲーム数が３１回以上になると第２演出状態であることが分かるため、Ｓｆ４においては、ゲーム数が３１回に達したか否かを判定しているが、図２１で決定される各ゲーム数の次ゲーム（すなわち、１１回、２１回、３１回）で第１演出状態でのゲーム数が所定回数に達したか否かを判定してもよい。
【０３１５】
上乗せゲーム数が３００ゲームに決定されたことを判定した場合にはＳｆ７の処理に進む。上乗せゲーム数が３００ゲームに決定されなかったことを判定した場合には、報知した上乗せゲーム数と、実際に上乗せされた上乗せゲーム数との差が所定回数以上になったか否かを判定する（Ｓｆ６）。
【０３１６】
報知した上乗せゲーム数と、実際に上乗せされた上乗せゲーム数との差が所定回数以上になったことを判定した場合にはＳｆ７の処理に進む。報知した上乗せゲーム数と、実際に上乗せされた上乗せゲーム数との差が所定回数以上になっていないことを判定した場合には処理を終了する。Ｓｆ７の処理では、報知した上乗せゲーム数と、実際に上乗せされた上乗せゲーム数との差を報知する（Ｓｆ７）。また、Ｓｆ７の処理に併せて過小報知フラグをクリアする。
【０３１７】
以上のように、Ｓｆ７の処理において、報知した上乗せゲーム数と、実際に上乗せされた上乗せゲーム数との差を報知するので、共通演出が実行されたときに第２演出状態であることへの期待感を抱かせることが可能になり、上乗せゲーム数が増えることへの期待感を高め、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０３１８】
また、Ｓｆ３の処理において、第２演出状態に対応する演出に切り替えることを決定したことを判定した場合にＳｆ７の処理において報知を行うので、第２演出状態であることを遊技者が認識したタイミングで上乗せゲーム数が増えることがあるので、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０３１９】
また、Ｓｆ４の処理において、第１演出状態でのゲーム数が所定回数に達したことを判定した場合にＳｆ７の処理において報知を行うので、所定回数のゲームを行えば実際の上乗せゲーム数を知ることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０３２０】
また、Ｓｆ５の処理において、上乗せゲーム数が３００ゲームに決定されたことを判定した場合にＳｆ７の処理において報知を行うので、報知の内容に矛盾が生じることを防止することができる。また、第２演出状態特有の上乗せゲーム数に決定されたことを遊技者に認識させることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【０３２１】
また、Ｓｆ６の処理において、報知した上乗せゲーム数と、実際に上乗せされた上乗せゲーム数との差が所定回数以上になったことを判定した場合にＳｆ７の処理において報知を行うので、実際に決定した上乗せゲーム数と報知された上乗せゲーム数との差が大きくなって、遊技者が報知を信用できなくなる不信感を抱くことを防止することができる。
【０３２２】
なお、本実施の形態では、報知した上乗せゲーム数と、実際に上乗せされた上乗せゲーム数との差を報知するにあたって、必ず第２演出状態に対応する演出に切り替えていないが、報知に併せて演出を第２演出状態に対応する演出に切り替えてもよい。
【０３２３】
次に、上記実施の形態の変形例について図２７を用いて説明する。本実施例においては、図２２のＳｃ１１においてＡＴ上乗せ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴゲーム数が上乗せされたことを示唆する演出を実行する。そして、図２７に示す上乗せゲーム数演出抽選テーブルは、演出を選択するための抽選で用いられるテーブルである。
【０３２４】
図２７に示すように、上乗せゲーム数演出抽選テーブルは、第１演出状態では、演出Ａの選択確率が４０％、演出Ｂの選択確率が３０％、演出Ｃの選択確率が３０％、演出Ｄの選択確率が０％、演出Ｅの選択確率が０％に設定されている。
【０３２５】
また、第２演出状態では、演出Ａの選択確率が４０％、演出Ｂの選択確率が３０％、演出Ｃの選択確率が０％、演出Ｄの選択確率が２９％、演出Ｅの選択確率が１％に設定されている。以上から、演出Ｅは第２演出状態でのみ選択されるが、他の演出に比べて選択される確率が非常に低い、いわゆるレア演出になっている。
【０３２６】
サブ制御部９１は、上記のように構成された上乗せゲーム数演出抽選テーブルを用いて、図２２のＳｃ１１においてＡＴ上乗せ抽選に当選したことに基づいて、演出状態に応じて上乗せゲーム数演出抽選テーブルに設定された演出のうちからいずれかを選択する。そして、上乗せゲーム数演出抽選テーブルで設定された演出のうちから抽選で選択された演出を例えば液晶表示器５１からのキャラクターの表示などによって実行するが、演出Ｅが選択された場合には、演出Ｅよりも選択確率が高く、すなわちレア度が低く、第１演出状態と共通の演出Ａや演出Ｂを実行する。そして、図２６のＳｆ３〜Ｓｆ６のいずれかの条件が満たされたｋとに基づいて演出Ｅを実行する。これにより、実行されたレア度の低い演出Ａ又はＢ（価値の小さい特典）と、実際に決定されたレア度の高い演出Ｅ（価値の大きい特典）とのレア度の差異を認識することができる。これにより、共通演出が実行されたときに第２演出状態であることへの期待感を抱かせることが可能になり、上乗せゲーム数が増えることへの期待感を高め、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０３２７】
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した例について、図２８〜図３３を用いて説明する。
【０３２８】
図２８に示すように、パチンコ遊技機２００は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機２００は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２０１を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤２０５を除く）とを含む構造体である。
【０３２９】
ガラス扉枠２０１の下部表面には打球供給皿（上皿）２０２がある。打球供給皿２０２の下部には、打球供給皿２０２に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿２０３や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）２０４が設けられている。また、ガラス扉枠２０１の背面には、遊技盤２０５が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤２０５は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤２０５の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域２０６が形成されている。
【０３３０】
余剰球受皿（下皿）２０３を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ２２４が取り付けられている。
【０３３１】
打球供給皿（上皿）２０２を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ２２４の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン２２３が設けられている。プッシュボタン２２３の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン２２３に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられている。
【０３３２】
遊技領域２０６の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置２０８が設けられている。演出表示装置２０８の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置２０８は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。具体的には、この実施の形態では、演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置２０８の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。
【０３３３】
演出表示装置２０８は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器２０７ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置２０８で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器２０７ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置２０８で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０３３４】
また、演出表示装置２０８において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置２０８に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０３３５】
演出表示装置２０８の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域２０８ａ，２０８ｂが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域２０８ａと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域２０８ｂとが設けられている。
【０３３６】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置２０８を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置２０８上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置２０８の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【０３３７】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域２０８ａと第２特別図柄用の第４図柄表示領域２０８ｂを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【０３３８】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域２０８ａ，２０８ｂを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器２０７ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域２０８ａにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器２０７ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器２０７ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域２０８ａにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色）で表示される。また、第２特別図柄表示器２０７ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域２０８ｂにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色）で表示される。
【０３３９】
演出表示装置２０８の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）２０７ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器２０７ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器２０７ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置２０８の右方（第１特別図柄表示器２０７ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）２０７ｂも設けられている。第２特別図柄表示器２０７ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器２０７ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【０３４０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器２０７ａと第２特別図柄表示器２０７ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【０３４１】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口２１０または第２始動入賞口２１１を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０３４２】
演出表示装置２０８の下方には、第１始動入賞口２１０を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口２１０に入賞した遊技球は、遊技盤２０５の背面に導かれ、第１始動口スイッチ２１０ａによって検出される。
【０３４３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）２１０を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口２１１を有する可変入賞球装置２１２が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）２１１に入賞した遊技球は、遊技盤２０５の背面に導かれ、第２始動口スイッチ２１１ａによって検出される。可変入賞球装置２１２は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置２１２が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口２１１に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置２１２が開状態になっている状態では、第１始動入賞口２１０よりも、第２始動入賞口２１１に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置２１２が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口２１１に入賞しない。従って、可変入賞球装置２１２が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口２１１よりも、第１始動入賞口２１０に遊技球が入賞しやすい。他方、可変入賞球装置２１２が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置２１２に向かう遊技球は第２始動入賞口２１１に極めて入賞しやすい。
【０３４４】
以下、第１始動入賞口２１０と第２始動入賞口２１１とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０３４５】
第２特別図柄表示器２０７ｂの上方には、第２始動入賞口２１１に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器２１４ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器２１４ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器２０７ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０３４６】
また、第２特別図柄保留記憶表示器２１４ｂのさらに上方には、第１始動入賞口２１０に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器２１４ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器２１４ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器２０７ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０３４７】
また、演出表示装置２０８の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部２１４ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部２１４ｄとが設けられている。
【０３４８】
演出表示装置２０８は、第１特別図柄表示器２０７ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器２０７ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器２０７ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置２０８における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器２０７ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置２０８における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器２０７ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器２０７ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置２０８において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。また、演出表示装置２０８には、演出図柄を変動表示可能な左、中および右の３つの変動表示領域が設けられている。そして、例えば、左、中および右の全ての変動表示領域が同じ図柄で揃った状態で停止されると、大当り図柄が停止表示された状態となる。
【０３４９】
また、可変入賞球装置２１２の下方には、特別可変入賞球装置２１５が設けられている。特別可変入賞球装置２１５は開閉板を備え、第１特別図柄表示器２０７ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器２０７ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１６６によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２１７で検出される。
【０３５０】
演出表示装置２０８の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器２０９が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器２０９は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器２０９は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。
【０３５１】
遊技球がゲート２２１を通過しゲートスイッチ２２１ａで検出されると、普通図柄表示器２０９の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器２０９における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置２１２が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置２１２の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口２１１に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器２０９の近傍には、ゲート２２１を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器２２２が設けられている。ゲート２２１への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ２２１ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器２２２は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器２０９の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器２０９における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置２１２の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置２１２の開放時間と開放回数が高められる。
【０３５２】
遊技盤２０５の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域２０６の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２１９が設けられている。遊技領域２０６の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２２０が設けられている。
【０３５３】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル２０４を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域２０６に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域２０６を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域２０６に入り、その後、遊技領域２０６を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口２１０に入り第１始動口スイッチ２１０ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器２０７ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置２０８において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口２１０への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０３５４】
遊技球が第２始動入賞口２１１に入り第２始動口スイッチ２１１ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器２０７ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置２０８において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口２１１への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０３５５】
本発明を適用したパチンコ遊技機は、遊技制御基板と演出制御基板とを備えている。遊技制御基板には、プログラムに従ってパチンコ遊技機を制御する遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータは、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵおよびＩ／Ｏポート部を含む。ＲＡＭは、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭの一部または全部の内容は保存される。
【０３５６】
また、演出制御基板には演出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータは、中継基板を介して遊技制御用マイクロコンピュータから演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置の表示制御を行う。
【０３５７】
次に、図２８で説明したパチンコ遊技機の動作について説明する。図２９は、遊技制御基板における遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータは、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータは、まず、必要な初期設定を行う。
【０３５８】
図２９に示すように、初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータは、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、遊技制御用マイクロコンピュータのＣＰＵが内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０３５９】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータは、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータは、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０３６０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータは初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０３６１】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータは、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０３６２】
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータのＲＯＭに格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０３６３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータは、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【０３６４】
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータは、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。また、遊技制御用マイクロコンピュータのＲＯＭに格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０３６５】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０３６６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータは、演出制御基板を初期化するための初期化指定コマンドを演出制御基板に送信する（ステップＳ１３）。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数回路を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０３６７】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０３６８】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータは、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。なお、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。
【０３６９】
タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータは、図３０に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータは、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路を介して、例えば、ゲートスイッチ２２１ａ、第１始動口スイッチ２１０ａ、第２始動口スイッチ２１１ａおよびカウントスイッチ２１７の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０３７０】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータは、第１特別図柄表示器２０７ａ、第２特別図柄表示器２０７ｂ、普通図柄表示器２０９、第１特別図柄保留記憶表示器２１４ａ、第２特別図柄保留記憶表示器２１４ｂ、普通図柄保留記憶表示器２２２の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器２０７ａ、第２特別図柄表示器２０７ｂおよび普通図柄表示器２０９については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０３７１】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。遊技制御用マイクロコンピュータは、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０３７２】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器２０７ａ、第２特別図柄表示器２０７ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０３７３】
なお、本実施の形態では、時短状態への制御は特別図柄プロセス処理にて行われる。時短状態を決定するゲーム状態として第１ゲーム状態と第２ゲーム状態とが設けられている。そして、大当りの抽選時に併せて大当り種別を決定することにより、いずれのゲーム状態とするかが決定される。第１ゲーム状態では時短状態でのゲーム数（すなわち図柄の変動回数）が２０ゲーム又は５０ゲームのいずれかから選択され、第２ゲーム状態では時短状態でのゲーム数が５０ゲーム又は１００ゲームのいずれかから決定される。第１ゲーム状態と第２ゲーム状態とは所定条件（例えば図柄の変動回数が所定回数に達したとき、あるいは、所定の抽選に当選したときなど）が満たされたときに切り替えられる。特別図柄プロセス処理では、決定した大当り種別に基づいて時短状態でのゲーム数を識別する。すなわち、時短ゲーム数が２０回の大当りと時短ゲーム数が５０回の大当りと時短ゲーム数が１００回の大当りとを区別することにより、時短ゲーム数の制御を行っている。
【０３７４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータは、普通図柄を表示する普通図柄表示器の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータは、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０３７５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータは、演出制御用マイクロコンピュータに演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０３７６】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０３７７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータは、第１始動口スイッチ２１０ａ、第２始動口スイッチ２１１ａおよびカウントスイッチ２１７の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、始動口スイッチやカウントスイッチのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。
【０３７８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、遊技制御用マイクロコンピュータは、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０３７９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータは、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０３８０】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。
【０３８１】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０３８２】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。
【０３８３】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３１は、演出制御基板に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用マイクロコンピュータは、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータは、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３８４】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータは、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０３８５】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータは、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置の表示制御を実行する。具体的には、プロセスデータの内容に従って演出装置（演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置２０８、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２１９）の制御を実行する。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置２０８において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰに指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２１９からの音声出力を行わせるために、音声出力基板に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３８６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータは、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置の第４図柄表示領域において第４図柄の表示制御を実行する。
【０３８７】
上記のように構成されたパチンコ遊技機２００に本発明を適用した場合に、例えば図３２及び図３３で示すような時短演出抽選テーブルを用いる。
【０３８８】
図３２に示す時短演出抽選テーブルは第１ゲーム状態における図３１のＳ７０５の演出プロセス処理において演出を選択する際に用いられる。すなわち、第１ゲーム状態の時短状態において演出を決定する際に用いられる。図中の時短演出抽選テーブルでは、時短ゲーム数が２０ゲームのときには演出Ｘを選択する確率が６０％、演出Ｙを選択する確率が４０％に設定されている。また、時短ゲーム数が５０ゲームのときには演出Ｘを選択する確率が４０％、演出Ｙを選択する確率が６０％に設定されている。
【０３８９】
図３３に示す時短演出抽選テーブルは第２ゲーム状態における図３１のＳ７０５の演出プロセス処理において演出を選択する際に用いられる。すなわち、第２ゲーム状態の時短状態において演出を決定する際に用いられる。図中の時短演出抽選テーブルでは、時短ゲーム数が５０ゲームのときには演出Ｘを選択する確率が７０％、演出Ｙを選択する確率が３０％に設定されている。また、時短ゲーム数が１００ゲームのときには演出Ｘを選択する確率が３０％、演出Ｙを選択する確率が７０％に設定されている。すなわち、演出Ａ，Ｂは共通演出となっており、演出の態様からは第１ゲーム状態であるか第２ゲーム状態であるかを識別できないようになっている。
【０３９０】
そして、図３１のＳ７０５の演出プロセス処理において例えば、第２ゲーム状態で１００ゲームの時短ゲーム数が決定された場合には、まず、時短ゲーム数が２０ゲームであることを報知する。そして、第２ゲーム状態で２０ゲームが行われた後に、報知された時短ゲーム数である２０ゲームと、実際に決定された時短ゲーム数１００ゲームとの差である８０ゲームが残りの時短ゲーム数であるとして報知する。これにより、共通演出が実行されたときに第２ゲーム状態であることへの期待感を抱かせることが可能になり、時短ゲーム数が増えることへの期待感を高め、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０３９１】
なお、時短ゲーム数を特典の価値として例に挙げて説明したが、確変状態の有無を特典の価値としたパチンコ遊技機に本発明を適用することもできる。例えば、確変状態に移行させる種別の大当り（確変付き大当り）時に、確変状態に移行しないことを示す大当り図柄（確変なし大当りに対応する図柄）を表示するとともに、確変なし大当りで実行しうる演出を共通演出として大当り中に実行し、所定の特別条件が満たされたときに、特典の価値の差異として、確変付き大当りであることを報知する。これにより、共通演出が実行されたときに確変状態に移行することへの期待感を抱かせることが可能になり、確変状態への期待感を高め、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０３９２】
また、確変状態での図柄の変動回数が大当たり種別によって異なるパチンコ遊技機にも本発明を適用することもできる。例えば、図柄の変動回数が多い確変状態に移行したときに、これよりも少ない変動回数かつ他の大当たり種別で決定されうる変動回数を報知する。また、図柄の変動回数が少ない確変状態に移行したときに実行する演出を共通演出として実行する。そして、確変状態中に所定の特別条件が満たされたときに、特典の価値の差異として、報知された図柄の変動回数と実際に実行される図柄の変動回数の差を報知する。これにより、共通演出が実行されたときに確変状態に移行することへの期待感を抱かせることが可能になり、確変状態への期待感を高め、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０３９３】
また、ラウンド数の異なる大当たりが設定されたパチンコ遊技機にも本発明を適用することもできる。例えば、ラウンド数の多い大当たり状態に移行したときに、これよりも少ないラウンド数かつ他の大当たりで決定されうるラウンド数を報知する。また、ラウンド数が少ない大当たり状態に移行したときに実行する演出を共通演出として実行する。そして、大当たり中に所定の特別条件が満たされたときに、特典の価値の差異として、報知されたラウンド数と実際に実行されるラウンド数の差を報知する。これにより、共通演出が実行されたときにラウンド数の多い大当たり状態であることへの期待感を抱かせることが可能になり、ラウンド数の多い大当たり状態への期待感を高め、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０３９４】
以上のように本実施の形態では、第２遊技状態（例えば、第２演出状態）に制御されているときに特典（ＡＴ）が付与された場合に該付与された特典の価値（例えば、上乗せゲーム数）よりも小さくかつ第１遊技状態（例えば、第１演出状態）で付与され得る価値を報知し、所定の特別条件が成立した場合に報知した価値と付与された価値との差を報知する（例えば、図２２のＳｃ１０の処理を実行し、Ｓｃ１１で「Ｙ」と判定された場合にＳｃ１４の処理を実行して図２５におけるＳｇ５の処理を実行する部分及び図２６におけるＳｆ３、Ｓｆ４、Ｓｆ５、Ｓｆ６の条件が満たされた場合にＳｆ７の処理を実行する部分）。
よって、共通演出が実行されたときに第２遊技状態であることへの期待感を抱かせることが可能になり、価値の大きい特典が付与されることへの期待感を高め、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０３９５】
なお、上記実施の形態では、ＡＴの上乗せゲーム数やレア度の異なる演出や時短ゲーム数を特典の価値の差として報知する例として挙げたが、例えば、ＡＴを継続するか否かを抽選により決定するスロットマシンにおけるＡＴの継続率、あるいは、ＡＴのナビストック数、ＡＴに移行する確率（すなわち、ＡＴ抽選やＡＴ開始抽選に当選する確率が高い状態）、あるいは、有利なＲＴへ移行する確率などを特典の価値の差として報知するスロットマシンや、大当り中のラウンド数や確率状態に移行する可能性を特典の価値の差として報知するパチンコ遊技機、設定示唆演出、あるいは、演出種類、あるいは、プレミアム演出（すなわちレア度の高い演出）が出現する確率、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードを表示する確率、携帯端末の壁紙や音楽を付与する確率などを特典の価値の差として報知する遊技機など、上記の実施形態と異なる特典の価値に対して報知を行う遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。
【０３９６】
また、上記実施の形態では、上乗せゲーム数の差を直接的に報知する例を挙げたが、例えば、決定した上乗せゲーム数よりも少ない上乗せゲーム数を報知した後に実際の上乗せゲーム数を報知するなど、実際に付与される特典の価値を報知することによって特典の価値の差を間接的に報知する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。
【０３９７】
また、上記の実施形態では、共通演出や特典の価値の差の報知を行うにあたって液晶表示器５１を用いる例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で共通演出及び特典の価値の差を報知する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。また、共通演出や報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて報知を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。
【０３９８】
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンやパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３９９】
さらに、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。
【０４００】
また、本実施の形態では、所定回数のゲームを行ったことに基づいて、共通演出の実行によって報知した価値と第２遊技状態で実際に付与された特典の価値との差を報知する（例えば、図２６におけるＳｆ４の処理で「Ｙ」と判定した場合にＳｆ７の処理を実行する部分）。
よって、所定回数のゲームを行えば特典の価値の大きさを知ることができるので、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０４０１】
また、本実施の形態では、第２遊技状態に対応する演出を実行することが決定されたことに基づいて、共通演出の実行によって報知した価値と第２遊技状態で実際に付与された特典の価値との差を報知する（例えば、図２６におけるＳｆ３の処理で「Ｙ」と判定した場合にＳｆ７の処理を実行する部分）。
よって、第２遊技状態であることを遊技者が認識したタイミングで特典の価値が大きくなることがあるので、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０４０２】
また、本実施の形態では、第１遊技状態では付与されることのない価値の特典が第２遊技状態で付与されたことに基づいて、共通演出の実行によって報知した価値と第２遊技状態で実際に付与された特典の価値との差を報知する（例えば、図２６におけるＳｆ５の処理で「Ｙ」と判定した場合にＳｆ７の処理を実行する部分）。
よって、報知の内容に矛盾が生じることを防止することができる。また、第２遊技状態特有の価値の特典が付与されたことを遊技者に認識させることができる。
【０４０３】
また、本実施の形態では、共通演出の実行によって報知した価値と第２遊技状態で実際に付与された特典の価値との差が所定の大きさを超えたことに基づいて、共通演出の実行によって報知した価値と第２遊技状態で実際に付与された特典の価値との差を報知する（例えば、図２６におけるＳｆ６の処理で「Ｙ」と判定した場合にＳｆ７の処理を実行する部分）。
よって、付与された特典の価値と報知された価値との差が大きくなって、遊技者が報知を信用できなくなる不信感を抱くことを防止することができる。
【符号の説明】
【０４０４】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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