(57)【要約】【課題】ＳＮＳなどネットワークサービスを利用した新たなゲームを提供すること、及び、それによってゲームの興趣性を向上させてゲームの利用を促進させることができるサーバ装置等を提供することにある。【解決手段】ネットワークシステム１０は、通信端末装置１００またはゲームを実行するプレーヤの何れかに起因する起因情報とともに、プレーヤのフレンドのサービスユーザ情報を、キャラクタ、ゲーム空間のマップまたはそのシナリオなどのゲーム要素を設定する際に用いることができる構成を有している。そして、ネットワークシステム１０は、ゲームに利用したサービスユーザ情報とともに、当該利用したことの告知、または、利用した際に設定されたキャラクタ、ゲーム空間のマップまたはそのシナリオに関する画像を、ＳＮＳ上にフィードバックさせ、プレーヤのフレンドに、これらの情報を提供することができる構成を有している。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信端末装置とネットワークを介してゲームに関するデータの送受信を行う通信手段と、
ネットワーク上で提供される所定のネットワークサービスに登録しているサービスユーザのユーザ情報を管理する管理データベースから、前記通信端末装置の指示に基づいて特定のサービスユーザのユーザ情報を取得する取得手段と、
前記取得したユーザ情報と、前記通信端末装置または前記ゲームを実行するプレーヤの何れかに起因する起因情報と、の組み合わせによって前記ゲームで使用するゲーム要素を設定する設定手段と、
を備え、
前記通信手段が、前記設定されたゲーム要素に基づいてゲームを進行させるゲームデータを、前記通信端末装置に提供することを特徴とするゲームサーバシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームサーバシステムにおいて、
前記設定されたゲーム要素に関する関連データを、前記ネットワークサービスを介して前記サービスユーザに対して通知可能に提供するために、前記管理データベースに登録する登録手段を更に備える、ゲームサーバシステム。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲームサーバシステムにおいて、
前記設定手段が、同一のユーザ情報及び起因情報からは一意的な値を演算値として算出する演算処理を、前記取得したユーザ情報と前記通信端末装置または前記プレーヤに起因する起因情報に基づいて実行し、当該演算処理結果に基づいて前記ゲーム要素を設定する、ゲームサーバシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３に記載のゲームサーバシステムにおいて、
前記ゲーム要素が、前記ゲームに用いるキャラクタであるとともに、当該キャラクタのゲーム上の特性を規定する複数種類のパーツデータから構成されており、
前記設定手段が、前記ユーザ情報と前記起因情報とに基づいて、複数種類のパーツデータが記録されているパーツデータベースを検索し、複数種類のパーツデータの中から所与のパーツデータを特定して前記ゲーム要素としてのキャラクタを設定する、ゲームサーバシステム。
【請求項５】
請求項１乃至３に記載のゲームサーバシステムにおいて、
前記ゲーム要素が、ゲームの実行環境を規定するためデータであるとともに、ゲームの部分的な実行環境を規定する複数種類のパーツデータから構成されており、
前記設定手段が、前記ユーザ情報と前記起因情報とに基づいて、複数種類のパーツデータが記録されているパーツデータベースを検索し、複数種類のパーツデータの中から所与のパーツデータを特定して前記ゲームの実行環境を設定する、ゲームサーバシステム。
【請求項６】
請求項４または５に記載のゲームサーバシステムにおいて、
前記パーツデータベースに記憶された各パーツデータには、前記実行されるゲームの進行状況に基づいて検索の可否を決定するためのフラグ情報が含まれるとともに、
前記設定手段が、前記フラグ情報を参照しつつ、前記所与のパーツデータを特定して前記ゲーム要素を設定する、ゲームサーバシステム。
【請求項７】
請求項２に記載のゲームサーバシステムにおいて、
前記設定されたゲーム要素に関するデータが、前記設定されたゲーム要素に関する画像を表示するための画像データであり、
前記登録手段が、前記画像データを、前記サービスユーザに対して閲覧可能に提供するために、前記管理データベースに登録する、ゲームサーバシステム。
【請求項８】
請求項２に記載のゲームサーバシステムにおいて、
前記設定されたゲーム要素に関するデータが、当該ゲーム要素が設定されたことを前記ネットワークサービス内で告知するための告知データであり、
前記提供手段が、前記告知データを、前記サービスユーザに対して告知可能に提供するために、前記管理データベースに登録する、ゲームサーバシステム。
【請求項９】
請求項１乃至３の何れかに記載のゲームサーバシステムにおいて、
前記設定手段が、前記ゲームの進行状況に基づいて変化するフラグ情報を取得し、当該取得したフラグ情報と、前記ユーザ情報と前記起因情報との組み合わせと、によって前記ゲームで使用するゲーム要素を設定する、ゲームサーバシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９の何れか一項に記載のゲームサーバシステムにおいて、
前記起因情報が、前記プレーヤによって実行するゲーム上で設定された設定情報である、ゲームサーバシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至９の何れか一項に記載のゲームサーバシステムにおいて、
前記起因情報が、前記ゲームを実行する通信端末装置における固有の情報である、ゲームサーバシステム。
【請求項１２】
請求項１乃至９の何れか一項に記載のゲームサーバシステムにおいて、
前記起因情報が、前記ゲームを実行する通信端末装置に起因して設定される情報である、ゲームサーバシステム。
【請求項１３】
請求項１乃至９の何れか一項に記載のゲームサーバシステムにおいて、
前記通信手段が、前記設定したゲーム要素を用いるゲームを実行する通信端末装置から、異なるゲーム空間によって前記ゲームを実行する他の通信端末装置に当該ゲーム要素を提供するために、前記ゲーム要素を該当する通信端末装置に提供する、ゲームサーバシステム。
【請求項１４】
請求項１乃至９の何れか一項に記載のゲームサーバシステムにおいて、
前記他の通信端末装置が、提供側の通信端末装置とゲームにおけるプラットフォームが異なる、ゲームサーバシステム。
【請求項１５】
請求項１乃至９の何れか一項に記載のゲームサーバシステムにおいて、
前記設定されたゲーム要素を、異なるゲーム空間によって前記ゲームを実行する、プラットフォームが異なる他の通信端末装置に提供する際の情報を生成する提供情報生成手段を更に備える、ゲームサーバシステム。
【請求項１６】
通信端末装置とネットワークを介して接続されるサーバシステムに搭載されるコンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記通信端末装置とゲームに関するデータの送受信を行う通信制御手段、
ネットワーク上で提供される所定のネットワークサービスに登録しているサービスユーザのユーザ情報を管理する管理データベースから、前記通信端末装置の指示に基づいて特定のサービスユーザのユーザ情報を取得する取得手段、
前記取得したユーザ情報と、前記通信端末装置または前記ゲームを実行するプレーヤの何れかに起因する起因情報と、の組み合わせによって前記ゲームで使用するゲーム要素を設定する設定手段、
として機能するとともに、
前記設定されたゲーム要素に基づいてゲームを進行させるゲームデータを、前記通信端末装置に提供することを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
ゲームを実行するゲーム実行手段と、
プレーヤの前記ゲームに関する操作を入力するために用いる操作手段と、
ネットワーク上で提供される所定のネットワークサービスに登録しているサービスユーザのユーザ情報を管理する管理データベースから、前記通信端末装置の指示に基づいて特定のサービスユーザのユーザ情報を取得する取得手段と、
前記取得したユーザ情報と、前記通信端末装置または前記ゲームを実行するプレーヤの何れかに起因する起因情報と、の組み合わせによって前記ゲームで使用するゲーム要素を設定する設定手段と、
を備え、
前記ゲーム実行手段が、前記設定されたゲーム要素に基づいてゲームを進行させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１８】
コンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記コンピュータを、
ゲームを実行するゲーム実行手段、
プレーヤの前記ゲームに関する操作の入力処理を行う入力処理手段、
ネットワーク上で提供される所定のネットワークサービスに登録しているサービスユーザのユーザ情報を管理する管理データベースから、操作手段を介して入力されたユーザの指示に基づいて特定のサービスユーザのユーザ情報を取得する取得手段、
前記取得したユーザ情報と、前記通信端末装置または前記ゲームを実行するプレーヤの何れかに起因する起因情報と、の組み合わせによって前記ゲームで使用するゲーム要素を設定する設定手段、
として機能させるとともに、
前記設定されたゲーム要素に基づいてゲームを進行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームサーバ装置、プログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ネットワークを介して仮想的なコミュニティを形成し、他人と交流するネットワーキングサービス、すなわち、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）が知られている。そして、このＳＮＳは、情報発信及び他人との情報共有に関するサービスの他に、ゲームなどのアプリケーションと連動させて各種のサービスを提供することも多く行われるようになっている。
【０００３】
特に、最近では、ＳＮＳに連動させるゲームシステムとして、ＳＮＳ上の友人や知人とともに、または、彼らが実施する他のゲームと連動し、ゲームを進行させるものが知られており、例えば、一のユーザが他のユーザにゲームに応援要請してもらうためにゲームへの参加を募るものが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１６６０５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示されたシステムにあっては、ＳＮＳを利用することによってゲームの興趣性を向上させて当該ゲームの利用を促進させているものの、友人・知人のＳＮＳの情報を取り込んではいない。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ＳＮＳなどネットワークサービスを利用した新たなゲームを提供すること、及び、それによってゲームの興趣性を向上させてゲームの利用を促進させることができるサーバ装置等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記課題を解決するため、本発明のゲームサーバシステムは、
通信端末装置とネットワークを介してゲームに関するデータの送受信を行う通信手段と、
ネットワーク上で提供される所定のネットワークサービスに登録しているサービスユーザのユーザ情報を管理する管理データベースから、前記通信端末装置の指示に基づいて特定のサービスユーザのユーザ情報を取得する取得手段と、
前記取得したユーザ情報と、前記通信端末装置または前記ゲームを実行するユーザの何れかに起因する起因情報と、の組み合わせによって前記ゲームで使用するゲーム要素を設定する設定手段と、
を備え、
前記通信手段が、前記設定されたゲーム要素に基づいてゲームを進行させるゲームデータを、前記通信端末装置に提供する構成を有している。
【０００８】
この構成により、本発明のゲームサーバシステムは、情報交換、情報共有または情報発信などを可能にするネットワークービス上において、例えば、ゲームを実行するプレーヤの友人または知人として登録された特定のユーザのユーザ情報に基づいて、ゲームに用いるキャラクタ、ゲーム空間のマップまたはそのシナリオなどのゲーム要素を設定することができる。
【０００９】
また、本発明のゲームサーバシステムは、ユーザ情報とゲームを実行する通信端末装置またはプレーヤに起因する起因情報との組み合わせによって、ゲームで使用するゲーム要素を設定することができるので、例えば、起因情報がプレーヤによって設定可能であれば、ゲーム毎に独自性のあるゲーム要素を設定することができるとともに、例えば、起因情報として、電話番号その他の通信端末装置の固有の情報または当該固有の情報に基づいて設定されたＩＰアドレスその他の識別情報など当該通信端末装置に起因する情報を用いれば、ユニークなゲーム要素を設定することができる。
【００１０】
したがって、本発明のゲームサーバシステムは、ＳＮＳなどのネットワークサービスと連動することができる新たな興趣性を有するゲームを提供することができるとともに、新たな興趣性を有することによってゲームの興趣性を向上させてゲームの利用を促進させることができる。
【００１１】
（２）また、本発明のゲームサーバシステムは、
前記設定されたゲーム要素に関する関連データを、前記ネットワークサービスを介して前記サービスユーザに対して通知可能に提供するために、前記管理データベースに登録する登録手段を更に備える、構成を有している。
【００１２】
この構成により、本発明のゲームサーバシステムは、例えば、ゲーム要素が設定されたことを示すテキストまたは音声その他の告知データ、当該ゲーム要素が設定された際に用いた友人・知人のネットワークサービス上のニックネームその他のユーザ情報、キャラクタの画像、マップの画像、シナリオの一部を表現する画像その他の設定されたゲーム要素に関連する画像のデータ、または、これらの各データの組み合わせなど、設定されたゲーム要素に関するデータを、ネットワークサービスを介して記サービスユーザに対して通知可能に、当該ネットワークサービスに提供することができる。
【００１３】
すなわち、本発明のゲームサーバシステムは、ゲーム要素が設定されたこと、当該設定したゲーム要素に用いたユーザ情報が属する友人・知人のニックネーム、または、設定されたゲーム要素に関連する画像をＳＮＳなどのネットワークサービス上に掲示するなど、ネットワークサービスのサービスユーザに通知することができる。
【００１４】
したがって、本発明のゲームサーバシステムは、ネットワークサービス上の友人・知人をゲームに参加させることなく、ゲームの興趣性を共有させることができるので、当該ゲームに参加させることなく、当該ゲームについて未使用のサービスユーザに対して高い宣伝効果を期待することができるとともに、ネットワークサービスと連動する新たな興趣性を有するゲームを提供することができる。
【００１５】
（３）また、本発明のゲームサーバシステムは、
前記設定手段が、同一のユーザ情報及び起因情報からは一意的な値を演算値として算出する演算処理を、前記取得したユーザ情報と前記通信端末装置または前記プレーヤに起因する起因情報に基づいて実行し、当該演算処理結果に基づいて前記ゲーム要素を設定する、構成を有している。
【００１６】
この構成により、本発明のゲームサーバシステムは、ユーザ情報または起因情報が異なれば、異なるゲーム要素を設定することができる一方、同一の情報を用いることによって再現性のあるゲーム要素を生成することができるので、ゲーム要素の設定に関するランダム性を排除し、ゲーム要素の設定における興趣性を維持させることができる。
【００１７】
（４）また、本発明のゲームサーバシステムは、
前記ゲーム要素が、前記ゲームに用いるキャラクタであるとともに、当該キャラクタのゲーム上の特性を規定する複数種類のパーツデータから構成されており、
前記設定手段が、前記ユーザ情報と前記起因情報に基づいて、複数種類のパーツデータが記録されているパーツデータベースを検索し、複数種類のパーツデータの中から所与のパーツデータを特定して前記ゲーム要素としてのキャラクタを設定する、構成を有している。
【００１８】
この構成により、本発明のゲームサーバシステムは、例えば、キャラクタの顔の形状等の各部位、大きさ及び色その他の外観、戦闘能力及び技術能力その他の能力特性、キャラクタの属性、保持する武器及びアイテムその他の補助的な特性などのキャラクタの一部分を規定したパーツデータをデータベース化し、当該データベース化されたパーツデータの中から、ユーザ情報御及び起因情報に基づいて該当するパーツデータを組み合わせ、キャラクタを設定することができるので、簡易にかつ愛着のあるキャラクタを設定することができる。
【００１９】
したがって、本発明のゲームサーバシステムは、パーツデータを変更または追加することによって設定されるキャラクタの種類を飛躍的に増加させることができる。
【００２０】
（５）また、本発明のゲームサーバシステムは、
前記ゲーム要素が、ゲームの実行環境を規定するためデータであるとともに、ゲームの部分的な実行環境を規定する複数種類のパーツデータから構成されており、
前記設定手段が、前記ユーザ情報と前記起因情報とに基づいて、複数種類のパーツデータが記録されているパーツデータベースを検索し、複数種類のパーツデータの中から所与のパーツデータを特定して前記ゲームの実行環境を設定する、構成を有している。
【００２１】
この構成により、本発明のゲームサーバシステムは、例えば、ゲーム空間上の部分的なマップを構成する部分マップデータ、ゲームの進行や当該ゲームの進行に伴う内容を規定し、ゲームのストーリーを組み立てる部分的なシナリオデータ、対戦会場、対戦相手、登場キャラクタ、それらの特性その他のゲームの進行に伴って変化するゲームステージの内容を規定する部分的なステージデータなどの実行環境の一部分を規定したパーツデータをデータベース化し、当該データベース化されたパーツデータの中から、ユーザ情報御及び起因情報に基づいて該当するパーツデータを組み合わせ、ゲーム要素を設定することができる。
【００２２】
したがって、本発明のゲームサーバシステムは、パーツデータを変更または追加することによって設定されるゲーム要素を飛躍的に増加させることができる。
【００２３】
（６）また、本発明のゲームサーバシステムは、
前記パーツデータベースに記憶された各パーツデータには、前記実行されるゲームの進行状況に基づいて検索の可否を決定するためのフラグ情報が含まれるとともに、
前記設定手段が、前記フラグ情報を参照しつつ、前記所与のパーツデータを特定して前記ゲーム要素を設定する、構成を有している。
【００２４】
この構成により、本発明のゲームサーバシステムは、同一のユーザ情報及び起因情報であっても、ゲームの進行状況に基づいて設定されるゲーム要素を変化させることができるので、プレーヤに対してゲームの興趣性を維持させることができる。
【００２５】
（７）また、本発明のゲームサーバシステムは、
前記設定されたゲーム要素に関するデータが、前記設定されたゲーム要素に関する画像を表示するための画像データであり、
前記登録手段が、前記画像データを、前記サービスユーザに対して閲覧可能に提供するために、前記管理データベースに登録する、構成を有している。
【００２６】
この構成により、本発明のゲームサーバシステムは、画像としてＳＮＳなどのネットワークサービスにキャラクタの情報をフィードバックすることができるので、テキストなどに比べてネットワークサービス上の友人・知人が興味を抱きやすい情報を提供することができる。
【００２７】
したがって、本発明のゲームサーバシステムは、ネットワーク上の友人・知人をゲームに参加させることなく、ゲームの興趣性を共有することができるとともに、ネットワークサービスと連動することができる新たな興趣性を有するゲームを提供することができる。
【００２８】
（８）また、本発明のゲームサーバシステムは、
前記設定されたゲーム要素に関するデータが、当該ゲーム要素が設定されたことを前記ネットワークサービス内で告知するための告知データであり、
前記提供手段が、前記告知データを、前記サービスユーザに対して告知可能に提供するために、前記管理データベースに登録する、構成を有している。
【００２９】
この構成により、本発明のゲームサーバシステムは、ＳＮＳなどに掲示するなどネットワークサービスに簡易に告知することができるので、ネットワークサービス上の友人・知人が興味を抱きやすい情報を提供することができる。
【００３０】
（９）また、本発明のゲームサーバシステムは、
前記設定手段が、前記ゲームの進行状況に基づいて変化するフラグ情報を取得し、当該取得したフラグ情報と、前記ユーザ情報と前記起因情報との組み合わせと、によって前記ゲームで使用するゲーム要素を設定する、構成を有している。
【００３１】
この構成により、本発明のゲームサーバシステムは、同一のユーザ情報及び起因情報であっても、ゲームの進行状況に基づいて設定されるゲーム要素を変化させることができるので、プレーヤに対してゲームの興趣性を維持させることができる。
【００３２】
（１０）また、本発明のゲームサーバシステムは、
前記起因情報が、前記プレーヤによって実行するゲーム上で設定された設定情報である、構成を有している。
【００３３】
この構成により、本発明のゲームサーバシステムは、ゲームの登場人物または会社などのプレーヤがゲーム内で独自に設定可能な設定情報に基づいてゲーム要素が設定されることになるので、ゲーム毎に独自性のあるゲーム要素を設定することができるとともに、ゲーム要素の設定に関してプレーヤにおけるゲームの興趣性を提供することができる。
【００３４】
（１１）また、本発明のゲームサーバシステムは、
前記起因情報が、前記ゲームを実行する通信端末装置における固有の情報である、構成を有している。
【００３５】
この構成により、本発明のゲームサーバシステムは、通信端末装置の端末識別情報などの通信端末装置固有の情報に基づいてゲーム要素を設定することができる。
【００３６】
したがって、本発明のゲームサーバシステムは、ゲーム毎にユニークなゲーム要素を設定することができるとともに、ゲーム要素の設定に関してプレーヤにおけるゲームの興趣性を提供することができる。
【００３７】
（１２）また、本発明のゲームサーバシステムは、
前記起因情報が、前記ゲームを実行する通信端末装置に起因して設定される情報である、構成を有している。
【００３８】
この構成により、本発明のゲームサーバシステムは、通信端末装置のＩＰアドレス、電話番号その他の端末識別情報に対応させて登録されている情報に基づいてゲーム要素を設定することができる。
【００３９】
したがって、本発明のゲームサーバシステムは、ゲーム毎にユニークなゲーム要素を設定することができるとともに、ゲーム要素の設定に関してプレーヤにおけるゲームの興趣性を提供することができる。
【００４０】
（１３）また、本発明のゲームサーバシステムは、
前記通信手段が、前記設定したゲーム要素を用いるゲームを実行する通信端末装置から、異なるゲーム空間によって前記ゲームを実行する他の通信端末装置に当該ゲーム要素を提供するために、前記ゲーム要素を該当する通信端末装置に提供する、構成を有している。
【００４１】
この構成により、本発明のゲームサーバシステムは、設定したゲーム要素を用いるゲームを実行する通信端末装置から、ゲーム空間の異なる通信端末装置に、設定したゲーム要素を提供することができる。
【００４２】
（１４）また、本発明のゲームサーバシステムは、
前記他の通信端末装置が、提供側の通信端末装置とゲームにおけるプラットフォームが異なる、構成を有している。
【００４３】
この構成により、本発明のゲームサーバシステムは、たとえゲームにおけるプラットフォームが異なった場合であっても、ゲーム空間の異なる通信端末装置に、設定したゲーム要素を提供することができる。
【００４４】
（１５）また、本発明のゲームサーバシステムは、
前記設定したゲーム要素を、異なるゲーム空間によって前記ゲームを実行する、プラットフォームが異なる他の通信端末装置に提供する際の情報を生成する提供情報生成手段を更に備える、構成を有している。
【００４５】
この構成により、本発明のゲームサーバシステムは、ゲーム空間の異なる通信端末装置に、通信手段を用いることなく、２次元バーコードなどの設定したゲーム要素を提供することができる。
【００４６】
（１６）上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
通信端末装置とネットワークを介して接続されるサーバシステムに搭載されるコンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記通信端末装置とゲームに関するデータの送受信を行う通信制御手段、
ネットワーク上で提供される所定のネットワークサービスに登録しているサービスユーザのユーザ情報を管理する管理データベースから、前記通信端末装置の指示に基づいて特定のサービスユーザのユーザ情報を取得する取得手段、
前記取得したユーザ情報と、前記通信端末装置または前記ゲームを実行するプレーヤの何れかに起因する起因情報と、の組み合わせによって前記ゲームで使用するゲーム要素を設定する設定手段、
として機能するとともに、
前記設定されたゲーム要素に基づいてゲームを進行させるゲームデータを、前記通信端末装置に提供する、構成を有している。
【００４７】
この構成により、本発明のプログラムは、情報交換、情報共有または情報発信などを可能にするネットワークービス上において、例えば、ゲームを実行するプレーヤの友人または知人として登録された特定のユーザのユーザ情報に基づいて、ゲームに用いるキャラクタ、ゲーム空間のマップまたはそのシナリオなどのゲーム要素を設定することができる。
【００４８】
また、本発明のプログラムは、ユーザ情報とゲームを実行する通信端末装置またはプレーヤに起因する起因情報との組み合わせによって、ゲームで使用するゲーム要素を設定することができるので、例えば、起因情報がプレーヤによって設定可能であれば、ゲーム毎に独自性のあるゲーム要素を設定することができるとともに、例えば、起因情報として、電話番号、ＩＰアドレスその他の通信端末装置の固有の情報または当該固有の情報に基づいて設定された識別情報など当該通信端末装置に起因する情報を用いれば、ユニークなゲーム要素を設定することができる。
【００４９】
したがって、本発明のプログラムは、ＳＮＳなどのネットワークサービスと連動することができる新たな興趣性を有するゲームを提供することができるとともに、新たな興趣性を有することによってゲームの興趣性を向上させてゲームの利用を促進させることができる。
【００５０】
（１７）上記課題を解決するため、本発明のゲーム装置は、
ゲームを実行するゲーム実行手段と、
プレーヤの前記ゲームに関する操作を入力するために用いる操作手段と、
ネットワーク上で提供される所定のネットワークサービスに登録しているサービスユーザのユーザ情報を管理する管理データベースから、前記通信端末装置の指示に基づいて特定のサービスユーザのユーザ情報を取得する取得手段と、
前記取得したユーザ情報と、前記通信端末装置または前記ゲームを実行するプレーヤの何れかに起因する起因情報と、の組み合わせによって前記ゲームで使用するゲーム要素を設定する設定手段と、
を備え、
前記ゲーム実行手段が、前記設定されたゲーム要素に基づいてゲームを進行させる、構成を有している。
【００５１】
この構成により、本発明のゲーム装置は、情報交換、情報共有または情報発信などを可能にするネットワークービス上において、例えば、ゲームを実行するプレーヤの友人または知人として登録された特定のユーザのユーザ情報に基づいて、ゲームに用いるキャラクタ、ゲーム空間のマップまたはそのシナリオなどのゲーム要素を設定することができるので、ＳＮＳなどのネットワークサービスと連動することができる新たな興趣性を有するゲームを提供することができる。
【００５２】
また、本発明のゲーム装置は、ユーザ情報とゲームを実行する通信端末装置またはプレーヤに起因する起因情報との組み合わせによって、ゲームで使用するゲーム要素を設定することができるので、例えば、起因情報がプレーヤによって設定可能であれば、ゲーム毎に独自性のあるゲーム要素を設定することができるとともに、例えば、起因情報として、電話番号、ＩＰアドレスその他の通信端末装置の固有の情報または当該固有の情報に基づいて設定された識別情報など当該通信端末装置に起因する情報を用いれば、ユニークなゲーム要素を設定することができる。
【００５３】
したがって、本発明のゲーム装置は、ＳＮＳなどのネットワークサービスと連動することができる新たな興趣性を有するゲームを提供することができるとともに、新たな興趣性を有することによってゲームの興趣性を向上させてゲームの利用を促進させることができる。
【００５４】
（１８）上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
コンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記コンピュータを、
ゲームを実行するゲーム実行手段、
プレーヤの前記ゲームに関する操作の入力処理を行う入力処理手段、
ネットワーク上で提供される所定のネットワークサービスに登録しているサービスユーザのユーザ情報を管理する管理データベースから、操作手段を介して入力されたユーザの指示に基づいて特定のサービスユーザのユーザ情報を取得する取得手段、
前記取得したユーザ情報と、前記通信端末装置または前記ゲームを実行するプレーヤの何れかに起因する起因情報と、の組み合わせによって前記ゲームで使用するゲーム要素を設定する設定手段、
として機能させるとともに、
前記設定されたゲーム要素に基づいてゲームを進行させる、構成を有している。
【００５５】
この構成により、本発明のプログラムは、情報交換、情報共有または情報発信などを可能にするネットワークービス上において、例えば、ゲームを実行するプレーヤの友人または知人として登録された特定のユーザのユーザ情報に基づいて、ゲームに用いるキャラクタ、ゲーム空間のマップまたはそのシナリオなどのゲーム要素を設定することができるので、ＳＮＳなどのネットワークサービスと連動することができる新たな興趣性を有するゲームを提供することができる。
【００５６】
また、本発明のプログラムは、ユーザ情報とゲームを実行する通信端末装置またはプレーヤに起因する起因情報との組み合わせによって、ゲームで使用するゲーム要素を設定することができるので、例えば、起因情報がプレーヤによって設定可能であれば、ゲーム毎に独自性のあるゲーム要素を設定することができるとともに、例えば、起因情報として、電話番号、ＩＰアドレスその他の通信端末装置の固有の情報または当該固有の情報に基づいて設定された識別情報など当該通信端末装置に起因する情報を用いれば、ユニークなゲーム要素を設定することができる。
【００５７】
したがって、本発明のプログラムは、ＳＮＳなどのネットワークサービスと連動することができる新たな興趣性を有するゲームを提供することができるとともに、新たな興趣性を有することによってゲームの興趣性を向上させてゲームの利用を促進させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５８】
【図１】本発明に係るネットワークシステムの一実施形態における構成を示す構成図である。
【図２】一実施形態における通信端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図３】一実施形態のＳＮＳサーバ装置の構成を示す構成図である。
【図４】一実施形態のゲームサーバ装置の構成を示す構成図である。
【図５】一実施形態のパーツデータベースに記憶されるパーツデータの一例を示す図である。
【図６】一実施形態において設定されるキャラクタを説明するための図である。
【図７】一実施形態のネットワークシステムにおいて、ゲーム処理の実行に関する通信端末装置、ＳＮＳサーバ装置及びゲームサーバ装置の動作を示すフローチャート（その１）である。
【図８】一実施形態のネットワークシステムにおいて、ゲーム処理の実行に関する通信端末装置、ＳＮＳサーバ装置及びゲームサーバ装置の動作を示すフローチャート（その２）である。
【図９】一実施形態のネットワークシステムにおいて、キャラクタ設定処理に関するＳＮＳサーバ装置及びゲームサーバ装置の動作を示すフローチャート（その１）である。
【図１０】一実施形態のネットワークシステムにおいて、キャラクタ設定処理に関するＳＮＳサーバ装置及びゲームサーバ装置の動作を示すフローチャート（その２）である。
【図１１】一実施形態において、ＳＮＳ連動処理に関するＳＮＳサーバ装置及びゲームサーバ装置の動作を示すフローチャートである。
【図１２】一実施形態のネットワークシステムにおいて、ゲーム開始処理の実行に関するＳＮＳサーバ装置及びゲームサーバ装置の動作を示すフローチャート（その１）である。
【図１３】一実施形態のネットワークシステムにおいて、ゲーム開始処理の実行に関するＳＮＳサーバ装置及びゲームサーバ装置の動作を示すフローチャート（その２）である。
【図１４】一の変形例のネットワークシステムの構成を示す構成図である。
【図１５】一の変形例における通信端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００５９】
以下、本発明の実施形態について説明する。以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また以下の実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。特に、以下の実施形態においては、ＳＮＳを用いて説明するが、本発明はこれに限定されず、その他のネットワークサービスについても適用可能である。
【００６０】
なお、以下の実施形態は、ネットワークを介して構築されるネットワークシステムに含まれる複数のゲーム端末装置及びサーバ装置に対し、本発明に係るプログラム、ゲーム装置及びゲームサーバ装置を適用した場合の実施形態である。
【００６１】
１．  ネットワークシステムの構成及びその概要
まず、図１を用いて本実施形態におけるネットワークシステム１０の構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のネットワークシステム１０の構成を示す構成図である。
【００６２】
本実施形態のネットワークシステム１０は、各ユーザがそれぞれ有する複数の通信端末装置１００と、各通信端末装置１００とネットワークを介して接続し、ＳＮＳのサービを享受する各ユーザ（以下、「サービスユーザ」という。）に対して各通信端末装置１００を介してＳＮＳに関するサービスを提供するＳＮＳサーバ装置２００と、各通信端末装置１００とネットワークを介して接続し、当該通信端末装置１００に該当するゲームデータを配信するゲームサーバ装置３００と、から構成される。
【００６３】
ネットワークシステム１０は、ＳＮＳサーバ装置２００によって提供されるサービスユーザに関するユーザ情報（以下、「サービスユーザ情報」という。）を、ゲームサーバ装置３００が提供するゲームに利用するシステムである。
【００６４】
具体的には、ネットワークシステム１０は、通信端末装置１００またはゲームを実行するプレーヤの何れかに起因する起因情報とともに、プレーヤとＳＮＳ上の友人・知人関係（以下、「フレンド関係」という。）が構築されているサービスユーザ（いわゆる「フレンド」という。）のサービスユーザ情報を、キャラクタ、ゲーム空間のマップまたはそのシナリオなどのゲーム要素を設定する際に用いることができる構成を有している。
【００６５】
そして、ネットワークシステム１０は、ゲームに利用したサービスユーザ情報とともに、当該利用したことの告知、または、利用した際に設定されたキャラクタ、ゲーム空間のマップまたはそのシナリオに関する画像を、ＳＮＳ上にフィードバックさせ、プレーヤのフレンドその他に、これらの情報を提供することができる構成を有している。
【００６６】
具体的には、各通信端末装置１００は、例えば、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ＰＤＡ、携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機、画像生成装置、タブレット型情報端末装置、スマートフォン、または、携帯用電話機であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してゲームサーバ装置３００及びＳＮＳサーバ装置２００とデータの授受を行うための無線、または、有線の通信機能を有している。
【００６７】
特に、各通信端末装置１００は、ＸＭＬ（ｅＸｔｅｎｓｉｂｌｅ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）等のマークアップ言語によって記述されているＷＷＷシステム用のリソースデータと、当該リソースデータのネットワークアドレスを示す固有のＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）とを用いつつ、ゲームサーバ装置３００及びＳＮＳサーバ装置２００とのデータ通信を行うブラウジング機能を有している。
【００６８】
そして、各通信端末装置１００は、ブラウジング機能を用いて、ゲームサーバ装置３００と連動してゲームを実行し、または、ゲームサーバ装置３００と連動してＳＮＳに関するサービスの提供を受けることができる構成を有している。
【００６９】
ＳＮＳサーバ装置２００は、インターネット上に構築された複数のサービスユーザ間における交流を図るための制御装置であって、種々のネットワークサービスを提供するサーバ装置である。
【００７０】
また、ＳＮＳサーバ装置２００は、例えば、ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）または所与のプラットフォーム等によって通信端末装置１００とデータの送受信を実行し、通信端末装置１００を介してそのサービスユーザに提供するようになっている。
【００７１】
特に、ＳＮＳサーバ装置２００は、ＳＮＳのサービスユーザとして登録したゲームを実行するプレーヤ毎に対応付けて記憶されているフレンドのサービスユーザ情報を記憶するデータベースを有している。
【００７２】
そして、ＳＮＳサーバ装置２００は、ゲームサーバ装置３００の要求に基づいて、当該ゲームサーバ装置３００でプレーヤによって実行されるゲームに利用するために、該当するサービスユーザ情報を当該ゲームサーバ装置３００に提供することができる構成を有している。
【００７３】
また、ＳＮＳサーバ装置２００は、ゲームサーバ装置３００から、提供したサービスユーザ情報をゲームに利用したことを告知するための告知データ、または、当該サービスユーザ情報を利用した際に設定されたキャラクタ、ゲーム空間のマップまたはそのシナリオなどのゲーム要素に関する画像データを取得し、データベースに格納する構成を有している。
【００７４】
そして、ＳＮＳサーバ装置２００は、格納した告知データまたは画像データをＳＮＳ上の掲示情報をとして、通信端末装置１００を介して、該当するサービスユーザ（例えば、プレーヤのＳＮＳ上の友人・知人）に閲覧させることができる構成を有している。
【００７５】
ゲームサーバ装置３００は、ＡＰＩまたはその他のプラットフォームによって通信端末装置１００とデータの送受信を実行し、ゲームを提供するサーバ装置である。また、ゲームサーバ装置３００は、通信端末装置１００を介して入力されたプレーヤの操作指示に基づいてゲーム処理を行うとともに、ブラウザ機能を用いて通信端末装置１００に表示可能に、ゲーム演算処理の結果を、通信端末装置１００に提供することによって、当該プレーヤにゲームを実行させることができる構成を有している。
【００７６】
特に、ゲームサーバ装置３００は、通信端末装置１００のＷｅｂブラウザ上で実行されるゲーム、例えば、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ＳＨＯＣＫＷＡＶＥ、Ｊａｖａアプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔなど様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザによって起動するゲーム）を該当する通信端末装置１００に提供するようになっている（Ｊａｖａは登録商標）。
【００７７】
なお、ゲームサーバ装置３００は、複数の通信端末装置１００を一のゲーム空間において制御し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームとして上記のゲームを提供してもよい。また、本実施形態のゲームは、通信端末装置１００が一部又は全部を行う場合でもよいし、当該ゲームサーバ装置３００がクラウドコンピューティングとして実現されてもよい。
【００７８】
また、ゲームサーバ装置３００は、ゲームを実行するプレーヤの指示に基づいて、ＳＮＳサーバ装置２００から、ＳＮＳのサービスユーザとして登録しているプレーヤに対応付けて記憶されているフレンドのサービスユーザ情報を取得することができる構成を有している。
【００７９】
そして、ゲームサーバ装置３００は、取得したサービスユーザ情報と、通信端末装置１００またはゲームを実行するプレーヤの何れかに起因する起因情報と、の組み合わせによって、キャラクタ、ゲーム空間のマップ、ゲームのシナリオ、ゲームステージなど、ゲームで使用するゲーム要素を設定し、設定したゲーム要素に基づいてゲームを進行さ
せることができる構成を有している。
【００８０】
このような構成を有することによって、本実施形態のネットワークシステム１０は、情報交換、情報共有または情報発信などを可能にするＳＮＳ上において、例えば、ゲームを実行するプレーヤの友人または知人として登録された特定のユーザのサービスユーザ情報に基づいて、ゲームに用いるキャラクタ、ゲーム空間のマップまたはそのシナリオなどのゲーム要素を設定することができるようになっている。
【００８１】
特に、ゲームサーバ装置３００は、ユーザ情報とゲームを実行する通信端末装置１００またはプレーヤに起因する起因情報との組み合わせによって、ゲームで使用するゲーム要素を設定することができるので、例えば、起因情報がプレーヤによって設定可能であれば、ゲーム毎に独自性のあるゲーム要素を設定することができるとともに、例えば、起因情報として、電話番号、ＩＰアドレスその他の通信端末装置の固有の情報または当該固有の情報に基づいて設定された識別情報など当該通信端末装置に起因する情報を用いれば、ユニークなゲーム要素を設定することができるようになっている。
【００８２】
したがって、本実施形態のネットワークシステム１０は、ＳＮＳと連動することができる新たな興趣性を有するゲームを提供することができるとともに、新たな興趣性を有することによってゲームの興趣性を向上させてゲームの利用を促進させることができるようになっている。
【００８３】
なお、本実施形態においては、ゲーム要素としてゲームに使用するキャラクタを用いて説明する。
【００８４】
２．  通信端末装置の構成
次に、図２を用いて本実施形態の通信端末装置１００における構成及び各部の動作について説明する。なお、図２は、本実施形態における通信端末装置１００の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【００８５】
操作部１４０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、または、筺体などにより実現できる。なお、本実施形態の通信端末装置１００は、複数の操作部１４０を備えていてもよい。
【００８６】
検出部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサ、または、角速度を検出するジャイロセンサ、を備えた入力デバイスである。例えば、検出部１６０は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、検出部１６０には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける（ユーザが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。
【００８７】
なお、検出部１６０には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。
【００８８】
端末用記憶部１７０は、処理部１０１及び端末用通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。具体的には、端末用記憶部１７０は、主記憶部１７２、画像バッファ１７４及び各種設定情報記憶部１７６を有している。
【００８９】
特に、主記憶部１７２には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１０１に含まれるブロック）をコンピュータに実現（実行、機能）させるためのプログラムが格納され、このプログラムは、例えば１又は複数のモジュール（オブジェクト指向におけるオブジェクトも含む）を含む。
【００９０】
端末用情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラム及び各種のデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、または、メモリ（ＲＯＭ）などにより構成される。
【００９１】
また、端末用情報記憶媒体１８０には、ゲームサーバ装置３００またはＳＮＳサーバ装置２００が有する本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム及びデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラム及び各種のデータが記憶される。
【００９２】
なお、端末用情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部または全部は、システムへの電源投入時等に端末用記憶部１７０に転送されることになる。また、端末用情報記憶媒体１８０には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、本発明の処理を指示するための情報、または、その指示に従って処理を行うための情報が記憶されていてもよい。ただし、ゲームサーバ装置３００またはＳＮＳサーバ装置２００から受信したプログラム及びデータを端末用記憶部１７０に記憶してもよい。
【００９３】
さらに、このようにプログラム及びデータを受信してネットワークシステム１０を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００９４】
端末用表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより構成される。
【００９５】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、または、ヘッドフォンなどにより構成される。
【００９６】
端末用通信部１９６は、外部（例えば他の通信端末装置１００、ゲームサーバ装置３００またはＳＮＳサーバ装置２００）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアまたはプログラムなどにより構成される。
【００９７】
なお、本発明（本実施形態）の各手段を実現（実行、機能）するためのプログラム（データ）は、ホスト装置（ゲームサーバ装置３００、ＳＮＳサーバ装置２００またはその他の図示しないサーバ装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部を介して情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００９８】
撮像カメラ部１５０は、レンズ、フラッシュ、シャッター及びレンズのフォーカス、ズーム、ピントを調節するための図示しない光学システムを備え、いわゆるデジタルカメラ用のカメラ機能を有している。
【００９９】
特に、撮像カメラ部１５０は、光学システムから入力された光学画像を電気信号に変換するＣＣＤイメージセンサ（Ｃｈａｒｇｅ  Ｃｏｕｐｌｅｄ  Ｄｅｖｉｃｅ  Ｉｍａｇｅ  Ｓｅｎｓｏｒ）と、ＣＣＤイメージセンサ部において生成された電気信号に基づいて画像データを生成する生成部と、撮像時に処理部１０１による制御の下、光学システムのモード（すなわち、画角や利用画素数、ピント距離、シャッタースピード等のモード）を選択及び決定を実行し、光学システム、ＣＣＤイメージセンサ及び生成部を制御する画像データ生成制御部と、を有する。なお、ＣＣＤイメージセンサの代わりにＣＭＯＳイメージセンサ（Ｃｏｍｐｌｅｍｅｎｔａｒｙ  Ｍｅｔａｌ  Ｏｘｉｄｅ  Ｓｅｍｉｃｏｎｄｕｃｔｏｒ  Ｉｍａｇｅ  Ｓｅｎｓｏｒ）を用いてもよい。
【０１００】
処理部（プロセッサ）１０１は、操作部１４０からの操作データ及びプログラムなどに基づいて、ブラウジング機能を介してゲームサーバ装置３００と連動して実行されるゲーム処理、画像生成処理、データの入出力処理、または、音生成処理などの各種の処理を行う。この場合には、処理部１０１は、端末用記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。特に、この処理部１０１は、端末用情報記憶媒体１８０または主記憶部１７２に格納されるプログラム（データ）に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。
【０１０１】
処理部１０１が実行する処理には、ブラウンジング機能に基づく、通信制御処理、表示制御処理、入力出力処理部１０１、及び、音生成処理が含まれる。ただし、本実施形態の処理部１０１は、上述したこれらの全ての機能ブロックを含む必要はない。
【０１０２】
通信制御部１１０は、他の通信端末装置１００、ゲームサーバ装置３００またはＳＮＳサーバ装置２００とデータを送受信する通信制御処理を行う。例えば、通信制御部１１０は、ゲームサーバ装置３００またはＳＮＳサーバ装置２００のＩＰアドレスやポート番号を指定しつつ各種のデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部１１０は、ゲームサーバ装置３００またはＳＮＳサーバ装置２００から受信したデータを端末用記憶部１７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
【０１０３】
具体的には、通信制御部１１０は、ゲームサーバ装置３００及びＳＮＳサーバ装置２００の宛先情報（ＩＰアドレス及びポート番号）を端末用情報記憶媒体１８０または主記憶部１７２に記憶し、当該宛先情報を管理しつつ各種の通信を制御する。
【０１０４】
また、通信制御部１１０は、ユーザからの通信開始の指示を、操作部１４０を介して受け付けた場合には、ゲームサーバ装置３００またはＳＮＳサーバ装置２００との通信を行う。具体的には、通信制御部１１０は、ゲームの開始の指示を受け付けた場合には、ゲームサーバ装置３００にユーザのゲーム用の識別情報（以下、「ゲーム識別情報」または「ゲームＩＤ」という。）を送信し、ブラウジング機能を介してユーザにゲームを実行可能に、ゲーム実行中にゲームサーバ装置３００とゲームデータの送受信を行う。
【０１０５】
特に、通信制御部１１０は、ゲームの実行中に、操作部１４０を介してＳＮＳへのアクセス開始の指示を受け付けた場合には、ＳＮＳ用のユーザ識別情報（以下、「ＳＮＳＩＤ」という。）を、ゲームサーバ装置３００に送信する、または、ゲームサーバ装置３００が既にゲームユーザのＳＮＳ用識別情報を有している場合には、当該ＳＮＳＩＤを利用する旨の指示を送信する。
【０１０６】
一方、通信制御部１１０は、ＳＮＳへのアクセス開始の指示を受け付けた場合には、ＳＮＳサーバ装置２００にユーザのＳＮＳＩＤを送信する。そして、通信制御部１１０は、ユーザ情報に関するデータ（ユーザのＷｅｂページ）を、ユーザに閲覧可能に、ＳＮＳサーバ装置２００から受信する処理を行う。例えば、通信制御部１１０は、ユーザまたは当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザの各種のＳＮＳによって提供される情報を、ＳＮＳサーバ装置２００から受信する処理を実行する。
【０１０７】
なお、通信制御部１１０は、画像を描画するフレームレートに応じてデータを含むパケットを生成し、ＳＮＳサーバ装置２００に生成したパケットを送信する処理を行ってもよい。具体的に説明すると、例えば、フレームレートが６０ｆｐｓである場合には、１／６０秒毎に、ＳＮＳサーバ装置２００にパケットを送信する処理を行ってもよい。
【０１０８】
一方、通信制御部１１０は、操作部１４０によって他の通信端末装置１００とすれ違い通信を含むＰ２Ｐ（ピアトゥピア）通信が設定された場合には、他の通信端末装置１００と無線通信回線を確立し、キャラクタのデータその他の通信を行うための通信を行う。
【０１０９】
表示制御部１１２は、ブラウジング機能によって各種のデータを端末表示部１１２に表示させる。特に、表示制御部１１２は、ゲームサーバ装置３００及びＳＮＳサーバ装置２００から受信したデータに基づいて、種々の画像を端末用表示部１９０に表示させる。例えば、表示制御部１１２は、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータ、ゲームデータ、ゲームに関するグラフィックスデータ、アニメーションデータを含むＷｅｂページデータ及び当該Ｗｅｂページデータに組み込まれるコンテンツデータ（以下、「Ｗｅｂコンテンツデータ」という。）に基づいて、ＳＮＳに関する情報またはゲーム画像を端末用表示部１９０に表示させる。
【０１１０】
なお、表示制御部１１２が生成するゲーム画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【０１１１】
音生成部１３０は、操作部１４０または表示制御部１１２と連動して種々の音処理を行うととともに、通信制御が受信したゲームデータなどゲームサーバ装置３００またはＳＮＳサーバ装置２００から送信されたデータ基づいて音処理を実行し、ＢＧＭ、効果音、ゲーム音又は音声を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１１２】
入出力処理部１２０は、操作部１４０から入力されたプレーヤの指示の下、撮像カメラ部１５０によって撮像された画像をデータ化する。特に、本実施形態では、撮像カメラ部１５０によって撮像された２次元バーコードその他の画像データをキャラクタのデータ（具体的には、後述するパラメータデータ）に変換する。なお、変換されたデータは、ゲームサーバ装置３００に送信される。
【０１１３】
また、入出力処理部１２０は、端末用通信部１９６を介して、操作部１４０から入力されたプレーヤの指示の下、ゲームサーバ装置３００からキャラクタのデータであるパラメータデータを受信するとともに、表示制御部１１２と連動して受信したパラメータを２次元バーコードその他の画像データに変換して端末用表示部１９０に表示させる。
【０１１４】
３．  ＳＮＳサーバ装置
３．１．ＳＮＳサーバ装置の構成
次に、図３を用いて本実施形態におけるＳＮＳサーバ装置２００の構成について説明する。なお、図３は、本実施形態のＳＮＳサーバ装置２００の構成を示す構成図である。また、本実施形態のゲームサーバ装置３００は、図３の構成に限定されず、その一部の構成要素を省略すること、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【０１１５】
ＳＮＳサーバ用記憶部２１０は、ＳＮＳ管理制御部２０１及びＳＮＳサーバ用通信部２２０などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより構成される。ＳＮＳサーバ用記憶部２１０は、データベース（以下、「ＳＮＳデータベース」という。）２１２を含む。
【０１１６】
ＳＮＳデータベース２１２には、本実施形態のネットワークシステム１０におけるＳＮＳに参加する複数のサービスユーザそれぞれのサービスユーザ情報及び各サービスユーザのＷｅｂページデータが記憶される。
【０１１７】
例えば、ＳＮＳデータベース２１２には、複数のサービスユーザそれぞれの識別情報（すなわち、ＳＮＳＩＤに対応づけて）、ユーザ名（ユーザアカウント）、ユーザパスワードなどを、サービスユーザ情報として格納される。
【０１１８】
なお、ＳＮＳデータベース２１２には、ＳＮＳＩＤに対応付けて、通信端末装置１００の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス、ポート番号、ＭＡＣアドレス、電話番号等）、ユーザが使用する通信端末装置１００にアクセスするための通信端末装置１００の端末識別情報（以下、「端末ＩＤ」ともいう。）を、サービスユーザ情報として格納されてもよい。
【０１１９】
また、ＳＮＳデータベース２１２には、Ｗｅｂページデータ上に、サービスユーザが投稿したテキスト（文章）情報または画像情報などの掲示情報、及び、ＳＮＳＩＤに対応づけて各サービスユーザが登録した属性その他の情報を、当該サービスユーザのサービスユーザ情報として格納される。
【０１２０】
さらに、ＳＮＳデータベース２１２には、Ｗｅｂページデータ上に、ユーザとフレンド関係だけでなく、フォローワー関係またはフォローしている関係（以下、「フォロー関係」ともいう。）にある他のユーザを特定するための情報が、フレンド情報、フォローワー情報（自己がフォローワーとして登録しているユーザの情報）及びフォロー情報（自己をフォローしているユーザの情報）として記憶される。
【０１２１】
すなわち、ＳＮＳデータベース２１２には、Ｗｅｂページデータ上に、ＳＮＳＩＤ毎に、ＳＮＳＩＤと、フレンド関係、フォローワー関係またはフォロー関係にある１又は複数の他のＳＮＳＩＤとが対応づけられて記憶されている。
【０１２２】
なお、フレンド関係による互いのサービスユーザにおける双方向の情報共有とは異なり、特定のサービスユーザのＳＮＳ上の更新情報を閲覧可能に登録しているのみの一方向のサービスユーザを、特定サービスユーザのフォローワーといい、当該更新情報を閲覧可能にすることをフォローという。
【０１２３】
ＳＮＳサーバ用通信部２２０は、外部（例えば通信端末装置１００またはゲームサーバ装置３００）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアまたはプログラムなどにより構成される。
【０１２４】
ＳＮＳ管理制御部（プロセッサ）２０１は、ＳＮＳサーバ用記憶部２１０に記憶されるプログラム等に基づいて、所定の処理を行う。具体的には、ＳＮＳ管理制御部２０１は、通信端末装置１００からの要求に応じて該当する通信端末装置１００にＳＮＳに関するデータを提供し、当該通信端末装置１００を介してサービスユーザに所定のサービスを提供する。
【０１２５】
また、ＳＮＳ管理制御部２０１は、ＳＮＳサーバ用記憶部２１０をワーク領域として各種処理を行う。そして、ＳＮＳ管理制御部２０１は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェア、または、プログラムにより各種の機能を実現することができるようになっている。
【０１２６】
このＳＮＳ管理制御部２０１は、ＳＮＳ管理部２０２及びＳＮＳ通信管理制御部２０５を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１２７】
ＳＮＳ管理部２０２は、ログイン時のＳＮＳの会員（以下、「ＳＮＳ会員判定」という。）か否かを判定するＳＮＳ会員判定、各サービスユーザのＷｅｂページデータの管理の他に、掲示情報の掲示、提供及び削除を含む掲示情報の管理、ＳＮＳ上において友人・知人になるフレンド登録または特定のサービスユーザのフォローワーになるフォローワー登録のサービスユーザ同士の対応付けなど、ＳＮＳ上で提供される各種のデータの登録、提供及びその管理を行う。
【０１２８】
また、本実施形態のＳＮＳ管理部２０２は、各通信端末装置１００のブラウザ機能を介して各サービスユーザにおけるテキストまたは写真などの画像データその他のデータを含む掲示情報の投稿を受信し、所定のｗｅｂページデータに、該当するサービスユーザに閲覧可能に登録する。
【０１２９】
ＳＮＳ通信管理制御部２０５は、通信端末装置１００またはゲームサーバ装置３００とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、ＳＮＳ通信管理制御部２０５は、サービスユーザの通信端末装置１００またはゲームサーバ装置３００からの要求に基づいて、該当するサービスユーザのサービスユーザ情報を該当する通信端末装置１００またはゲームサーバ装置３００に送信する。また、ＳＮＳ通信管理制御部２０５は、当該ユーザに関連付けられている他のユーザの情報を、当該ユーザの通信端末装置１００に送信する処理を行う。
【０１３０】
３．２．  ＳＮＳサーバ装置の機能
次に、ＳＮＳサーバ装置２００において実現される機能について説明する。ただし、ＳＮＳサーバ装置２００の機能としては、以下の機能に限られない。
【０１３１】
本実施形態のＳＮＳサーバ装置２００は、ＳＮＳ上で提供される各種のデータの登録、提供及びその管理を行う。例えば、ＳＮＳサーバ装置２００は、
（１）通信端末装置１００を介してＳＮＳにログインする際のＳＮＳ会員判定、
（２）各サービスユーザのＷｅｂページデータの管理、
（３）掲示情報の掲示、提供及び削除を含む掲示情報の管理、並びに
（４）ＳＮＳ上において友人・知人になるフレンド登録または特定のサービスユーザのフォローワーになるフォローワー登録のサービスユーザ同士の対応付け及びそれらの管理、に関する各処理を実行する。
【０１３２】
（ＳＮＳ会員判定）
ＳＮＳ管理部２０２は、通信端末装置１００からサービスユーザの操作に基づく要求データを受信した場合には、当該要求データに基づいて、当該サービスユーザにおけるユーザ名及びパスワードに基づくログイン処理を実行し、通信端末装置１００のサービスユーザがＳＮＳ会員か否かを判定する処理を行う。
【０１３３】
そして、ＳＮＳ管理部２０２は、ＳＮＳ会員と判定された場合には、通信端末装置１００の指示の下、ＳＮＳに関する所定のサービスを提供するためのデータを提供する。
【０１３４】
また、ＳＮＳ管理部２０２は、ゲームサーバ装置３００からゲームを実行するプレーヤにおける特定のサービスユーザ情報の取得要求（すなわち、後述する登録ユーザリスト情報の取得要求）を受信した場合にも、同様に、ゲームサーバ装置３００から提供されるユーザ名及びパスワードに基づいて、当該プレーヤがサービスユーザとしてＳＮＳ会員か否かを判定する処理を行う。
【０１３５】
そして、ＳＮＳ管理部２０２は、ＳＮＳ会員と判定された場合には、ゲームサーバ装置３００に、プレーヤとフレンド関係、フォロー関係またはフォローワー関係となっている他のサービスユーザ（すなわち、特定のサービスユーザ）のログイン名またはニックネームが一覧となった情報を、登録ユーザリスト情報として、ゲームサーバ装置３００に送信する。
【０１３６】
さらに、ＳＮＳ管理部２０２は、ゲームサーバ装置３００から掲示情報が提供される場合にも、同様に、ゲームサーバ装置３００から提供されるユーザ名及びパスワードに基づいて、当該プレーヤがサービスユーザとしてＳＮＳ会員か否かを判定する処理を行う。
【０１３７】
そして、ＳＮＳ管理部２０２は、ＳＮＳ会員と判定された場合には、当該プレーヤに関する掲示情報としてＳＮＳ上に提供するための種々の処理を実行する。
【０１３８】
（Ｗｅｂページデータの管理）
ＳＮＳ管理部２０２は、ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況、登録された知人・友人など個々のサービスユーザ情報を、自分だけでなく（すなわち、サービスの提供を受けるログインしたユーザだけでなく）、フレンド関係若しくはフォローワー関係のサービスユーザに、または、ＳＮＳに登録した全員に対して閲覧可能にＷｅｂページ上で管理する。
【０１３９】
また、ＳＮＳ管理部２０２は、Ｗｅｂページを用いて、例えば、Ｗｅｂサーバ機能とメール配信及び受信が可能なメールサーバ機能を有し、ブラウジング機能によりＵＲＬを指定して通信端末装置１００からのアクセスがあった場合に、該当するユーザのユーザ情報を閲覧可能にしたＷｅｂページデータを、通信端末装置１００に閲覧可能に送信する。
【０１４０】
なお、このＷｅｂページデータは、ＳＮＳデータベース２１２に記憶され、ＳＮＳ管理部２０２は、ＳＮＳデータベース２１２と連動して各Ｗｅｂページデータの登録または更新などを管理する。
【０１４１】
（フレンド登録及びフォローワー登録）
ＳＮＳ管理部２０２は、複数のサービスユーザをフレンド関係またはフォローワー関係として登録する処理、及び、登録された複数のサービスユーザのフレンド関係またはフォローワー関係を解除する処理を行う。
【０１４２】
具体的には、ＳＮＳ管理部２０２は、ＳＮＳ上のサービスユーザの双方の合意により、または、一方の要求のみにより、フレンド関係またはフォローワー関係など、ＳＮＳＩＤ、または、一方のＳＮＳＩＤに対応付けて（関連付けて）他方のＳＮＳＩＤを、サービスユーザ情報として登録する。
【０１４３】
例えば、ＳＮＳ管理部２０２は、サービスユーザＡのサービスユーザＢに対するフレンド関係を要求する情報を、当該サービスユーザＡが有する通信端末装置１００Ａのブラウザ機能を介して受け取ると、サービスユーザＡからのフレンド要求が送信された旨を閲覧可能に表示するために、サービスユーザＢの該当するｗｅｂページデータを更新する。
【０１４４】
そして、ＳＮＳ管理部２０２は、当該ｗｅｂページがサービスユーザＢに閲覧された場合に、サービスユーザＢの通信端末装置１００Ｂを介して入力された当該フレンド要求の承認を示す指示を受け取ると、サービスユーザＢの登録ユーザリスト情報を更新してｗｅｂページの各種の情報を更新する。
【０１４５】
特に、ＳＮＳ管理部２０２は、サービスユーザＢの指示がサービスユーザＡのフレンド要求に対する許可の場合には、サービスユーザＡとサービスユーザＢのフレンド関係が成立したものと判定し、サービスユーザＡの識別情報に対応づけて、サービスユーザＢの識別情報をサービスユーザＡのユーザ情報に登録（以下、「フレンド登録」という。）し、サービスユーザＢの識別情報に対応付けて、サービスユーザＡの識別情報をサービスユーザＢのユーザ情報にフレンド登録し、各ユーザ情報の管理を行う。
【０１４６】
また、例えば、本実施形態のＳＮＳ管理部２０２は、サービスユーザＡのサービスユーザＢに対するフォローワーを要求する情報を、当該サービスユーザＡが有する通信端末装置１００Ａのブラウザ機能を介して受け取ると、サービスユーザＢの登録ユーザリスト情報を更新してｗｅｂページの各種の情報を更新するとともに、サービスユーザＡの識別情報に対応づけて、サービスユーザＢの識別情報をフォローワーとしてユーザ情報に登録（以下、「フォローワー登録」という。）し、当該ユーザ情報の管理を行う。
【０１４７】
（掲示情報の管理）
ＳＮＳ管理部２０２は、各通信端末装置１００のブラウザ機能を介して各サービスユーザにおけるテキストまたは写真などの画像データその他のデータを含む掲示情報の投稿を受信し、所定のｗｅｂページデータに、該当するサービスユーザに閲覧可能にＳＮＳデータベース２１２に登録する。
【０１４８】
例えば、ＳＮＳ管理部２０２は、サービスユーザＡの通信端末装置１００Ａから入力された掲示情報を受信すると、サービスユーザＡが投稿した掲示情報を該当するＷｅｂページデータに登録する。そして、ＳＮＳサーバ装置２００は、サービスユーザＡのユーザ情報にフレンド登録されたサービスユーザまたはフォローワーとして登録されたサービスユーザの要求に基づいて、当該掲示情報を閲覧可能に該当する通信端末装置１００に送信する。
【０１４９】
なお、ＳＮＳ管理部２０２は、各ユーザの公開制限情報に基づいて、各ユーザのユーザ情報（掲示情報、ゲーム状況など）を公開するユーザを所定のユーザに制限するようにしてもよい。例えば、ＳＮＳ管理部２０２は、サービスユーザＡが公開制限情報をフレンドに制限している場合には、サービスユーザＡとフレンド関係またはサービスユーザＡのフォローワーにある他のサービスユーザ（例えば、ユーザＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ）にのみサービスユーザＡの掲示情報を閲覧可能とし、フレンド関係にないまたはフォローワーでない他のサービスユーザ（例えば、ユーザＦ）には、サービスユーザＡの掲示情報を閲覧不能とするように制御する。
【０１５０】
ただし、公開制限情報は、「全てのユーザに公開」「フレンドのみの公開」、「フレンドのフレンドまでに公開」など複数段階の制限を設け、ＳＮＳサーバ装置２００は、ユーザの端末からいずれの段階にするかの選択要求を受け付けて、当該ユーザの公開制限情報を設定することが可能になっている。
【０１５１】
また、ＳＮＳ管理部２０２は、ゲームサーバ装置３００からキャラクタなどのゲーム要素が設定された旨を告知するためのテキストデータ、または、設定されたキャラクタ画像の画像データなど、キャラクタの設定に関するデータを受信した場合には、当該データとともに受信したＳＮＳＩＤに基づいて、ＳＮＳデータベース２１２記憶し、該当するｗｅｂページデータの更新登録を行う。
【０１５２】
４．  ゲームサーバ装置
次に、図４を用いて本実施形態におけるゲームサーバ装置３００の構成について説明する。なお、図４は、本実施形態のゲームサーバ装置３００の構成を示す構成図である。また、本実施形態のゲームサーバ装置３００は、図４の構成に限定されず、その一部の構成要素を省略すること、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【０１５３】
ゲームサーバ用記憶部３３０は、ゲームサーバ用管理制御部３０１及びゲームサーバ用通信部３２０などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）などにより構成される。具体的には、ゲームサーバ用記憶部３３０は、ゲームサーバ用主記憶部３３２、ゲーム用各種設定情報記憶部３３４、ＳＮＳデータ記憶部３３６、及び、パーツデータベース３３８を少なくとも含む。
【０１５４】
特に、ゲームサーバ用主記憶部３３２には、ゲームプログラム及びプレーヤ毎にゲームに使用するキャラクタのデータ（後述するパラメータデータ）を含む各種のデータが記憶される。なお、ゲームプログラムは、ゲーム処理を実行するための命令コードが記述されたソフトウェアである。
【０１５５】
ゲーム用各種設定情報記憶部３３４には、ゲーム開始時にまたはゲーム実行中に、各プレーヤによって設定されたゲームに関する各種のゲームデータが記憶される。なお、ゲームデータには、ゲームプログラムの実行の際に必要なデータであり、ゲーム空間（オブジェクト空間）に関するデータ、ゲーム空間に配置されるオブジェクト、ゲーム進行に関するデータなどが含まれる。
【０１５６】
ＳＮＳデータ記憶部３３６には、ゲーム中にＳＮＳサーバ装置２００に接続する際に必要なログイン名及びパスワードが記憶される。すなわち、ＳＮＳデータ記憶部３３６には、各プレーヤがサービスユーザとしてＳＮＳサーバ装置２００にログインする際に必要な情報が、各ユーザ毎に記憶される。
【０１５７】
パーツデータベース３３８には、プレーヤ毎にゲームの進行に伴って設定されるキャラクタを規定する各パーツのデータ（すなわち、「パーツデータ」という。）が記憶される。
【０１５８】
ゲームサーバ用通信部３２０は、外部（例えば通信端末装置１００またはＳＮＳサーバ装置２００）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアまたはプログラムなどにより構成される。
【０１５９】
ゲームサービス提供処理部３１０は、ゲーム処理部３１２、ゲーム実行管理部３１４、キャラクタ設定部３１６、ゲームデータ管理部３１８、及び、データ加工処理部３１９が含まれる。
【０１６０】
ゲーム実行管理部３１４は、通信端末装置１００からゲームプレイ要求データを受信した場合に、当該ゲームプレイ要求データに基づいて、通信端末装置１００のユーザ（すなわち、プレーヤ）がゲームアプリケーションの会員（以下、「ゲーム会員」という。）か否かを判定する処理を行う。
【０１６１】
そして、ゲーム実行管理部３１４は、ゲーム会員と判定した場合には、通信端末装置１００の指示の下、新規に、または、個々に管理されたゲームのレベル、履歴または進行状況に関する各種データに基づいて、ゲーム処理部３１２にて生成されたゲームデータの送受信を実行させる。
【０１６２】
例えば、ゲーム実行管理部３１４は、ゲーム会員と判定したユーザの通信端末装置１００からゲームプレイ要求データを受信した場合に、ゲームアプリケーションのゲーム情報を通信端末装置１００に送信するための処理を行う。
【０１６３】
このゲームアプリケーションとは、ゲーム空間においてプレーヤの指示に基づいてゲームを進行させるロールプレイングゲームまたは対戦ゲームに関するプログラムである。ゲームアプリケーションのゲームデータには、ＳＮＳサーバ装置２００側で実行したゲームアプリケーションプログラムの実行結果及びゲーム画像などが含まれる。
【０１６４】
ゲーム処理部３１２は、ゲーム実行管理部３１４と連動し、通信端末装置１００からゲームアプリケーション（ゲームプログラム）のアクセス要求を受信すると、当該ゲームプログラムに基づく処理結果を送信する処理、及び、ゲーム画面（Ｗｅｂページなど）を送信する処理、端末側で処理されるプログラムを送信する処理を行う。
【０１６５】
なお、以下の説明では、ゲーム処理部３１２における各種処理は、ゲームサーバ装置３００で実行しているが、全部または一部の処理を通信端末装置１００において実行されてもよい。かかる場合には、ゲームサーバ装置３００から、当該ゲーム処理部３１２の所定のプログラムを通信端末装置１００に送信する。
【０１６６】
本実施形態のゲーム処理部３１２は、通信端末装置１００と連動し、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを実行する。
【０１６７】
また、ゲーム処理部３１２は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
【０１６８】
なお、ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１６９】
例えば、ゲーム処理部３１２は、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【０１７０】
さらに、ゲーム処理部３１２は、オブジェクト空間において、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行う。すなわち、通信端末装置１００においてプレーヤが入力した入力情報、及び、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、プレーヤキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる処理、及び、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる各種の処理を行う。
【０１７１】
具体的には、プレーヤキャラクタの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ）及び動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、または、回転角度）を、１フレーム（例えば、１／６０秒）毎に順次求める処理を行うようにしてもよい。
【０１７２】
なお、フレームは、プレーヤキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【０１７３】
一方、ゲーム処理部３１２は、通信端末装置１００においてゲームに関する画像を表示させるためのデータを生成する。例えば、ゲーム処理部３１２は、２次元画像を生成させる場合には、横から見たときの画像を生成させるためのデータを生成する。具体的には、オブジェクト（スプライト）毎に優先度を設定し、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画するためのデータを生成する。すなわち。ゲーム処理部３１２は、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度が低いオブジェクトの上に、優先度の高いオブジェクトを描画させるためのデータを生成する。
【０１７４】
また、ゲーム処理部３１２は、通信端末装置１００において、いわゆる３次元ゲーム画像を生成させる場合には、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）を入力し、入力したオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）を実行する。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【０１７５】
他方、ゲーム処理部３１２は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成させるための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、３次元の画像を生成する場合には、ゲーム処理部３１２は、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。すなわち、ゲーム処理部３１２は、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。
【０１７６】
また、ゲーム処理部３１２は、現在時刻を管理するタイマー機能を有しており、通信端末装置１００と同期しつつ、ゲーム処理を行う。特に、ロールプレイングゲームの場合には、ゲーム処理部３１２は、実時間と連動させてゲーム処理を実行し、通信端末装置１００がゲームサーバ装置３００にアクセスしていない場合であっても、ゲーム中断前のプレーヤ操作に基づいて、所定のゲーム処理を実行することができるようになっている。
【０１７７】
キャラクタ設定部３１６は、通信端末装置１００からのキャラクタを設定する設定指示を受信すると、ＳＮＳ連動制御部３０５を介してＳＮＳサーバ装置２００から該当する登録ユーザリスト情報を取得する。
【０１７８】
そして、キャラクタ設定部３１６は、通信端末装置１００の指示に基づいて、登録ユーザリスト情報の中から一のサービスユーザの選択指示を受信すると、当該選択された一のサービスユーザのログイン名（またはニックネーム）からキャラクタ（具体的には、後述するキャラクタを規定するパラメータデータ）を設定する。
【０１７９】
ゲームデータ管理部３１８は、プレーヤ毎にゲームの進行またはゲームの履歴に関するデータを管理する。具体的には、ゲームデータ管理部３１８は、通信端末装置１００からゲーム再開の指示を受信すると、プレーヤのレベル、履歴、ゲームに関するパラメータなど、ゲームを再開する上で必要な情報を復元させる。
【０１８０】
なお、ゲーム処理部３１２は、ゲームデータ管理部３１８において各種の情報が復元されると、当該復元された情報に基づいてゲームを続行することができるようになっている。
【０１８１】
また、ゲームデータ管理部３１８は、通信端末装置１００からのプレーヤの指示に基づいて、キャラクタ設定部３１６において設定されたキャラクタを、他のプレーヤ（すなわち、他の通信端末装置１００）に提供するための種々の処理を行う。すなわち、ゲームデータ管理部３１８は、設定されたキャラクタを他のプレーヤが実行する異なるゲーム空間で使用することができるように、種々の処理を実行する。
【０１８２】
例えば、ゲームデータ管理部３１８は、同一のゲームサーバ装置３００によってゲームを提供している他のプレーヤに、設定されたキャラクタを提供する場合には、他のプレーヤのログイン名に基づいて、当該他のプレーヤに対応付けられた管理データに、当該キャラクタが含まれるように、データを提供する。
【０１８３】
また、ゲームデータ管理部３１８は、提供側のプレーヤの通信端末装置１００を介して他のプレーヤの通信端末装置１００にキャラクタを提供する場合には、プレーヤの指示に基づいて、設定されたキャラクタを、該当する通信端末装置１００（すなわち、当該プレーヤの通信端末装置１００）に、データ形式を維持しつつ、または、データ形式を所定の形式に変換して送信する。
【０１８４】
特に、ゲームデータ管理部３１８は、赤外線通信またはＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などの短距離無線通信によって、キャラクタを提供する通信端末装置１００（すなわち、提供側通信端末装置１００）が他の通信端末装置１００（すなわち、受信側通信端末装置１００）にキャラクタのデータをすれ違い時に送信する場合には（いわゆる、すれ違い通信を行う場合には）、キャラクタのデータの形式を維持しつつ他の通信端末装置１００に送信するためのデータを該当する通信端末装置１００に送信する。
【０１８５】
また、ゲームデータ管理部３１８は、キャラクタのデータを提供する提供側の通信端末装置１００とゲームにおけるプラットフォームが異なる通信端末装置１００に提供する場合には、２次元バーコードなどの所定のデータ形式に変換して該当する通信端末装置１００に送信する。
【０１８６】
なお、通信端末装置１００は、２次元バーコードなどデータ形式が変換されたキャラクタのデータを他の通信端末装置１００に提供する場合には、他の通信端末装置１００に読み取らせるように、データ形式が変換されたデータ（すなわち、２次元バーコード）を端末用表示部１９０に表示させることができるようになっている。
【０１８７】
データ加工処理部３１９は、キャラクタのデータが設定された場合に、設定されたキャラクタの画像、当該設定されたキャラクタに関するキャラクタ画像、または、当該キャラクタが設定された旨を示すテキスト若しくは音声などの告知データを、プレーヤの掲示情報としてＳＮＳサーバ装置２００に送信する。
【０１８８】
ＳＮＳ連動制御部３０５は、ＳＮＳサーバ装置２００から登録ユーザリスト情報を取得する際に、または、ＳＮＳサーバ装置２００に掲示情報を送信する際に、登録ユーザリスト情報の取得を要求するプレーヤ、または、掲示情報を送信するプレーヤを特定する。
【０１８９】
そして、ＳＮＳ連動制御部３０５は、特定したプレーヤがサービスユーザとしてＳＮＳサーバ装置２００にログインするための各種の制御を行う。
【０１９０】
また、ＳＮＳ連動制御部３０５は、ＳＮＳサーバ装置２００にログインすると、ＳＮＳサーバ装置２００と連動し、当該プレーヤにおける登録ユーザリスト情報の取得及び掲示情報の送信を行う。
【０１９１】
通信管理制御部３０４は、通信端末装置１００またはＳＮＳサーバ装置２００とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、通信管理制御部３０４は、プレーヤの通信端末装置１００の要求に基づいて、該当するプレーヤのゲームデータを該当する通信端末装置１００に送信する。また、通信管理制御部３０４は、ゲームに使用するキャラクタを設定する処理（以下、「キャラクタ設定処理」という。）を実行する際に、ＳＮＳサーバ装置２００から登録ユーザリスト情報を取得するための種々のデータの授受を行う。
【０１９２】
５．  本実施形態の処理の手法
次に、本実施形態の処理の手法について説明する。なお、以下においては、ゲーム要素としてゲームに使用するキャラクタを用いて説明する。
【０１９３】
５．１．  キャラクタの設定
５．１．１．  パーツデータベース
まず、図５を用いて本実施形態のキャラクタを設定する際に用いるパーツデータについて説明する。なお、図５は、本実施形態のパーツデータベース３３８に記憶されるパーツデータの一例を示す図である。
【０１９４】
本実施形態のパーツデータは、ゲームサーバ装置３００において設定されるキャラクタを特徴付けるキャラクタを構成の一部を示すパーツのデータであり、固有のアドレス（以下、「パーツアドレス」という。）に対応付けられてパーツデータベース３３８にそれぞれ記憶される。
【０１９５】
例えば、本実施形態のパーツデータには、図５に示すように、キャラクタの名称のデータと、顔の輪郭、口または鼻などの顔の各形状データ（すなわち、キャラクタ画像を形成するためのグラフィックデータ）と、知力、体力、パワー及び速さなどの能力に関する能力データと、勇者、バーテンダーまたは秘書などのゲーム内におけるキャラクタの職業（すなわち属性）に関する属性データと、キャラクタが備える武器その他の補助的な特性（すなわち、補助特性）データと、が少なくとも含まれる。
【０１９６】
また、本実施形態の各パーツデータには、図５に示すように、ゲームの進行に伴って選択可能なパーツか否かを示すフラグ情報が含まれる。すなわち、このフラグ情報は、キャラクタが生成される際に当該フラグ情報が選択可能な状態であるか、または、選択不能な状態であることを示す情報であるかを示す情報である。
【０１９７】
本実施形態の各パーツデータにおいては、ゲームステージまたはレベルなどゲームの子進行状況やその進度に基づいて、フラグ情報が更新されるようになっている。特に、各パーツデータにおいては、ゲームが進むにつれて使用可能なものが増えていくようにフラグ情報が更新されるようになっている。
【０１９８】
図５に示す例においては、形状のパーツデータとしては、顔形状、口、目及び鼻のデータが形状のデータとともに、オープンとなる（すなわち、選択可能となる）ステージが対応付けられたフラグ情報及び図示しないパーツアドレスが記憶されている。また、武器のパーツデータとしては、盾及び槍がそれぞれの防御力または攻撃力の数値を示すデータとともにフラグ情報及び図示しないパーツアドレスが記憶されている。さらに、職業を示す属性については、職業とそのプロファイルに関するデータとともにフラグ情報及び図示しないパーツアドレスが記憶されている。
【０１９９】
なお、知力または体力などの能力については、それぞれ１〜１００までの５刻みの数値が規定されており、それぞれフラグ情報及びパーツアドレスが対応付けられた記憶されている。
【０２００】
また、本実施形態におけるキャラクタには、人物、動物、ロボットその他のプレーヤの指示に基づいてゲーム空間内で操作されて動くものだけでなく、武器、建物、道具その他のアイテムとしてゲーム空間内で用いられるものも含まれる。
【０２０１】
５．１．２．  キャラクタの設定
次に、図６を用いて本実施形態におけるキャラクタの設定について説明する。なお、図６は、本実施形態において設定されるキャラクタを説明するための図である。
【０２０２】
本実施形態のゲームサーバ装置３００は、キャラクタの設定タイミングに、プレーヤにキャラクタの設定時であることを促しつつ、当該プレーヤの指示の下にキャラクタを設定する。
【０２０３】
また、ゲームサーバ装置３００は、キャラクタ設定部３１６及びＳＮＳ連動制御部３０５において、ＳＮＳサーバ装置２００（具体的には、ＳＮＳデータベース２１２）から登録ユーザリスト情報を取得するとともに、通信端末装置１００を介して入力されたプレーヤの指示に基づいて、取得した登録ユーザリスト情報に含まれる複数のサービスユーザのログイン名（または、ニックネーム）の中から、一のサービスユーザのログイン名を取得する。
【０２０４】
そして、ゲームサーバ装置３００は、取得したログイン名と、プレーヤの何れかに起因する起因情報と、の組み合わせによってゲームで使用するゲーム要素、すなわち、キャラクタを設定する。
【０２０５】
本実施形態のキャラクタの設定タイミングは、例えば、ロールプレイングゲームの場合には、ゲーム空間内における所定の場所にプレーヤキャラクタが訪問したタイミング、または、対戦ゲームの場合には、所定の対戦ゲームの開始前のタイミングである。
【０２０６】
本実施形態においては、起因情報としては、ゲーム内の会社名、プレーヤキャラクタ名その他のプレーヤによって実行するゲーム上で設定された設定情報である。特に、プレーヤが設定したプレーヤキャラクタのニックネームまたは設立した会社の名前など、プレーヤがゲームを実行する上で定めたプレーヤ毎に対応する情報であればよい。
【０２０７】
なお、起因情報としては、キャラクタの設定タイミングにＧＰＳによって算出された通信端末装置１００の現在位置若しくは通信端末装置１００を振った回数、または、通信端末装置１００によって撮影された画像の画像データ値など通信端末装置１００に起因する起因情報を用いてもよい。
【０２０８】
また、本実施形態では、サービスユーザ情報としてサービスユーザのログイン名を用いているが、ＳＮＳ上において開示されている情報であれば、他の情報もキャラクタの設定に用いることができるようになっている。この場合において、年齢などのユーザの状況によってその情報が変更になる可能性がある情報を除くなど、上記の演算処理の一意性を担保可能な情報に限ってもよい。
【０２０９】
このように、本実施形態においては、プレーヤ自身が設定した起因情報とプレーヤのＳＮＳ上の友人・知人の情報に基づいて、当該プレーヤが実行するゲームにおけるゲーム要素としてのキャラクタを設定することができるので、使用する友人・知人の情報が異なれば、異なるキャラクタを設定することができる。
【０２１０】
例えば、友人・知人Ａのサービスユーザ情報としてログイン名を使用した場合と、友人・知人Ｂのサービスユーザ情報としてログイン名を使用した場合とは、外観、能力及び保持する武器などが異なることとなり、プレーヤにキャラクタを設定させる興趣性を向上させることができる。
【０２１１】
また、本実施形態においては、設定したキャラクタをＳＮＳ上の友人・知人に告知することができるので、当該友人・知人をゲームに参加させることなく、ゲームの興趣性を共有させることができるとともに、当該ゲームについて未使用のサービスユーザに対して高い宣伝効果を期待することができる
【０２１２】
この結果、本実施形態においては、ＳＮＳと連動することができる新たな興趣性を有するゲームを提供することができるとともに、新たな興趣性を有することによってゲームの興趣性を向上させてゲームの利用を促進させることができる。
【０２１３】
（登録ユーザリスト情報の取得）
ＳＮＳ連動制御部３０５は、ゲームの実行中のキャラクタの設定タイミングに、キャラクタ設定３１６と連動しつつ、ゲームを実行しているプレーヤがサービスユーザとしてＳＮＳサーバ装置２００にログインするための各種の制御を行う。
【０２１４】
具体的には、ＳＮＳ連動制御部３０５は、各プレーヤのログイン名とパスワードなどのＳＮＳサーバ装置２００にログインするための各種の情報を保持しており、キャラクタの設定タイミングに、ＳＮＳサーバ装置２００に各プレーヤのログイン名とパスワードを送信し、ＳＮＳサーバ装置２００にＳＮＳ会員判定を実行させる。
【０２１５】
ただし、ＳＮＳ連動制御部３０５は、各プレーヤのログイン名とパスワードを保持せずに、ログイン時に通信端末装置１００を介してユーザからの入力に基づいて、ＳＮＳサーバ装置２００にログインするための各種の制御を実行してもよい。
【０２１６】
また、ＳＮＳ連動制御部３０５は、ＳＮＳサーバ装置２００にログインすると、ＳＮＳサーバ装置２００に、ゲーム中のプレーヤに対応するサービスユーザに対応付けてＳＮＳデータベース２１２に登録されている登録ユーザリスト情報を検索させる。そして、ＳＮＳ連動制御部３０５は、該当する登録ユーザリスト情報を取得する。すなわち、ＳＮＳ連動制御部３０５は、ログインしたときに用いたサービスユーザに対応付けてＳＮＳデータベース２１２内に登録されている登録ユーザリスト情報を取得する。
【０２１７】
キャラクタ設定部３１６は、該当する通信端末装置１００に（すなわち、該当するプレーヤが有する通信端末装置１００に）、ＳＮＳ連動制御部３０５によって取得された登録ユーザリスト情報を閲覧可能に表示させつつ、当該登録ユーザリスト情報の中の複数のサービスユーザのログイン名の中から、一のログイン名を選択させる。
【０２１８】
すなわち、キャラクタ設定部３１６は、該当するプレーヤのＳＮＳ上においてフレンド登録されたサービスユーザ、フォローしているサービスユーザ、及び、フォローされているサービスユーザのＳＮＳ上のログイン名の一覧を、当該プレーヤの通信端末装置１００の端末用表示部１９０に表示させる。そして、一のサービスユーザのログイン名が選択されると、キャラクタ設定部３１６は、ユーザの指示に基づいて、表示された登録ユーザリスト情報の中の複数のサービスユーザのログイン名の中から、選択された一のログイン名を取得する。
【０２１９】
なお、このとき、キャラクタ設定部３１６は、通信端末装置１００に、一定数のサービスユーザのログイン名、それに対応する画像及びフレンド関係またはフォローワー関係などの関係性を示す情報をそれぞれ対応付けて表示させてもよい。また、キャラクタ設定部３１６は、通信端末装置１００に、Ｗｅｂページデータを複数枚に分ける形でログイン名などの各種の情報を閲覧可能に表示させてもよい。
【０２２０】
（演算データの算出）
キャラクタ設定部３１６は、一のログイン名を取得すると、プレーヤの起因情報を読み出す。例えば、キャラクタ設定部３１６は、プレーヤが実行するゲーム内の会社名、または、プレーヤキャラクタ名など、プレーヤによって実行するゲーム上でプレーヤ毎に独自に設定された設定情報を読み出す。そして、キャラクタ設定部３１６は、取得した一のサービスユーザのログイン名と、読み出したプレーヤの起因情報と、に基づいて、所定の演算処理を実行して演算値（すなわち、演算データ）を算出する。
【０２２１】
所定の演算処理としては、キャラクタ設定部３１６は、同一のユーザ情報及び起因情報からは一意的な乱数を演算値として算出する演算処理を実行し、パーツデータベース３３８の各パーツアドレスを指定するためのデータとして、演算データを算出する。すなわち、キャラクタ設定部３１６は、同一データからは常に同一の演算データを算出する演算処理を実行する。
【０２２２】
なお、キャラクタ設定部３１６は、起因情報及び選択された位置のサービスユーザのログイン名における文字数及び文字種などには無関係に、あらゆる組み合わせ及び文字数であっても、各パーツアドレスを指定するためのデータとして、一の演算データを算出することができるようになっている。
【０２２３】
（パラメータデータの設定）
キャラクタ設定部３１６は、演算データを算出すると、当該演算データに基づいて、ゲームの進行状況によって選択可能または選択不能を示す該当するフラグ情報を参照しつつ、パーツデータベース３３８を検索し、各特定されたパーツのパーツアドレスから構成されるキャラクタを規定するためのパラメータデータを設定する。
【０２２４】
具体的には、演算データは、パーツデータベース３３８の中から各パーツを指定するためのデータであって、個々のパーツアドレスを特定することが可能なデータである。したがって、キャラクタ設定部３１６は、演算データによって指定されたパーツデータのフラグ情報が選択可能を示す場合（オープン）には、当該パーツデータを選択し、そのパーツアドレスを取得する。
【０２２５】
一方、キャラクタ設定部３１６は、演算データによって指定されたパーツデータのフラグ情報が選択不能を示す場合（クローズ）には、演算データによって指定されたパーツデータを選択せず、当該パーツデータとはパーツアドレスが異なるパーツデータ（例えば、パーツアドレスが一つ後のパーツデータ）を選択し、そのパーツアドレスを取得する。
【０２２６】
そして、キャラクタ設定部３１６は、取得した各パーツアドレスを組み合わせてパラメータデータを設定する。すなわち、キャラクタ設定部３１６は、キャラクタの顔、鼻、口などの形状、能力、属性及び補助特性に関する各パーツを規定するためのパラメータデータを設定する。
【０２２７】
例えば、図６に示すように、髪型も含めた顔形状、目、口及び武器について、３つパーツデータがそれぞれパーツデータベース３３８に記憶されている場合には、キャラクタ設定部３１６は、算出された演算データに基づいて、フラグ情報を参照しつつ、Ｂの顔形状、Ｃの目、Ｂの口及びＡの武器の各パーツを示すパラメータデータを設定する。
【０２２８】
なお、この場合に、ゲーム処理部３１２は、パラメータデータに基づいて図６に示すキャラクタを画像として生成し、当該生成した画像を用いてゲームを実行する。
【０２２９】
演算データによって指定されたパーツデータのフラグ情報が選択不可（クローズ）を示す場合に、代わりのパーツデータを選択する手法は、選択可能を示すフラグ情報を有するパーツデータであれば、特に限定されない。
【０２３０】
また、キャラクタが設定された後は、すなわち、パラメータデータが設定された後は、たとえ、キャラクタ設定時にフラグ情報により選択不能だったパーツがその後に選択可能になったとしても、生成されたパラメータデータによって規定されるキャラクタは変更されないようになっている。
【０２３１】
したがって、キャラクタ自体の設定タイミングが異なれば、例えば、ゲーム開始時とゲームレベルが上がった場合とまたはゲームステージが進んだ後では、同一のサービスユーザのログイン名と起因情報を使用しても異なるキャラクタのデータ（すなわち、パラメータデータ）が設定される。
【０２３２】
また、本実施形態においては、ゲームレベルが上がること、プレーヤのゲーム内の経験値が上がること、所定のゲームステージをクリアすること、などのゲーム進行情報によってフラグ情報が選択不能から選択可能に変化するようになっている。
【０２３３】
さらに、キャラクタ設定部３１６は、設定したパラメータによって規定されるキャラクタのゲーム上の登録の有無を、通信端末装置１００を介してプレーヤに問い合わせるようになっており、プレーヤが登録を許可した場合に、パラメータデータを当該プレーヤに対応付けて、ゲーム処理部３１２がゲームで使用可能に、ゲームサーバ用主記憶部３３２に登録する。
【０２３４】
また、本実施形態のゲーム上のルールとして、キャラクタのデータは、無数に作成することができる一方で、一日一キャラクタまでなど、プレーヤが実行するゲーム上に採用することができるキャラクタデータには限度を設けてもよい。
【０２３５】
また、この場合には、本実施形態においては、ゲーム上において採用されるか否かに問わず、キャラクタデータが生成される毎に、掲示情報として画像データまたはテキストデータを送信することができるようになっている。
【０２３６】
５．２．  掲示情報の提供
次に、本実施形態の掲示情報の提供について説明する。
【０２３７】
本実施形態のゲームサーバ装置３００は、データ加工処理部３１９及びＳＮＳ連動制御部３０５において、キャラクタが設定された場合に、設定されたキャラクタに関するデータを、ＳＮＳに掲示する掲示情報として、ＳＮＳサーバ装置２００に提供するようになっている。
【０２３８】
例えば、キャラクタに関するデータには、設定されたキャラクタの画像（以下、「キャラクタ画像」という。）を掲示するための画像データ及びキャラクタが設定された旨をＳＮＳ内で告知するテキストを掲示するためのテキストデータが含まれる。
【０２３９】
具体的には、データ加工処理部３１９は、掲示情報がテキストの場合に、キャラクタが設定されると、
（１）キャラクタが設定されたゲームの名称、
（２）ハッシュタグなどの当該ゲームに関連することを示す掲示情報上の分類用のタグ、
（３）設定されたキャラクタの名称、
（４）プレーヤのＳＮＳ上のサービスユーザとしてのログイン名、
（５）使用した特定サービスユーザのログイン名（すなわち、登録ユーザリスト情報から選択した一のログイン名）、及び
（６）予め定められた文章、
を組み合わせて一のテキストを生成する。
【０２４０】
そして、データ加工処理部３１９は、ＳＮＳ連動制御部３０５と連動しつつ、設定されたテキストのデータを掲示情報としてＳＮＳサーバ装置２００に提供する。
【０２４１】
なお、予め定められた文章は、例えば、「××ゲームで、そのプレーヤ○○さんのフォローワーである□□さんから、△△の勇者が作成されました。」である。ただし、プレーヤによって当該文章は、カスタマイズ可能であり、当該文章のデータは、プレーヤ毎にゲームサーバ用主記憶部３３２に記憶される。
【０２４２】
また、データ加工処理部３１９は、掲示情報がキャラクタ画像の場合には、キャラクタが設定されると（すなわち、キャラクタを規定するパラメータが設定されると）、ゲーム処理部３１２によって画像化されたキャラクタのスクリーンショットの画像を取得する。そして、データ加工処理部３１９は、ＳＮＳ連動制御部３０５と連動しつつ、取得した画像データとともに、上記のテキストを生成し、ＳＮＳサーバ装置２００に画像データ及びテキストデータを掲示情報として提供する。
【０２４３】
なお、この場合においては、データ加工処理部３１９は、掲示情報としては、テキストのデータのみをＳＮＳサーバ装置２００に提供するとともに、掲示情報が閲覧可能なＷｅｂページとは異なるＵＲＬに対応付けて画像データをＳＮＳサーバ装置２００に記憶させてもよい。この場合には、データ加工処理部３１９は、当該ＵＲＬを含ませて上記のようなテキストを掲示情報としてＳＮＳサーバ装置２００に提供する。
【０２４４】
また、当該生成された告知データは、単なるテキストのみでもよいし、音声による読み上げ可能なデータでもよい。
【０２４５】
５．３．  キャラクタのデータ（パラメータデータ）の他の通信端末装置への転送
５．３．１．  短距離無線通信（すれ違い通信）によるパラメータデータの転送
次に、本実施形態のキャラクタのデータであるパラメータデータの他の通信端末装置１００への転送について説明する。
【０２４６】
本実施形態の通信端末装置１００は、ゲームサーバ装置３００において設定されたキャラクタのパラメータデータを、異なるゲーム空間によって同一のゲームを実行する他の通信端末装置１００に提供することができるようになっている。
【０２４７】
特に、通信端末装置１００は、アプリケーションなどによって所定の処理を実行し、ゲームサーバ装置３００において設定されたキャラクタのパラメータデータを予め取得し、主記憶部１７２に記憶する。
【０２４８】
そして、通信端末装置１００は、他の通信端末装置１００とすれ違った際に、すなわち、当該通信端末装置１００から所定の距離内に他の通信端末装置１００を検出した際に、当該他の通信端末装置１００に記憶しているパラメータデータを送信することができるようになっている。
【０２４９】
具体的には、通信制御部１１０は、所定のアプリケーションの実行中に、所定の距離内に他の通信端末装置１００が存在することを検出すると、無線通信回線の確立後に、パラメータデータを主記憶部１７２から読み出して他の通信端末装置１００に送信する。また、通信制御部１１０は、他の通信端末装置１００がパラメータデータを有している場合には、当該パラメータデータを受信する。
【０２５０】
そして、通信制御部１１０は、パラメータデータの送受信を終了すると、他の通信端末装置１００との無線通信回線を遮断するとともに、パラメータデータを受信した場合には、当該受信したパラメータデータを主記憶部１７２に記憶する。そして、通信制御部１１０は、ゲームサーバ装置３００とゲームを実行する際に、当該記憶したパラメータデータを自己のゲーム空間で使用するためにゲームサーバ装置３００に送信する。
【０２５１】
ゲームサーバ装置３００においては、通信管理制御部３０４は、設定したゲーム要素であるキャラクタを該当する通信端末装置１００に提供する。すなわち、キャラクタを用いるゲームを実行する通信端末装置１００から、異なるゲーム空間によってゲームを実行する他の通信端末装置１００に、当該キャラクタのパラメータデータを提供するために、通信管理制御部３０４は、設定したゲーム要素であるキャラクタのパラメータデータを該当する通信端末装置１００に提供する。
【０２５２】
また、ゲームデータ管理部３１８は、通信端末装置１００が他の通信端末装置１００から受信したパラメータデータを、該当するプレーヤに対応付けてゲームサーバ用主記憶部３３２に記憶する。そして、ゲーム処理部３１２は、ゲームサーバ装置用主記憶部３３２に記憶されたパラメータデータを、該当する通信端末装置１００がゲームを実行する場合に使用する。
【０２５３】
この構成により、本実施形態では、ゲーム空間の異なる通信端末装置１００に、生成したキャラクタを提供することができることができる。
【０２５４】
５．３．２．  データ変換を用いたキャラクタのデータ（パラメータデータ）の転送
通信端末装置１００は、所定のデータ形式にデータ変換されたキャラクタの変換データを、プラットフォームが異なる他の通信端末装置１００に提供することができるようになっている。
【０２５５】
具体的には、通信制御部１１０は、変換データをプラットフォームが異なる他の通信端末装置１００に送信する際に、ゲームサーバ装置３００にパラメータデータのデータ形式の変換及びその取得を要求する。
【０２５６】
ゲームサーバ装置３００においては、データ加工処理部３１９は、通信端末装置１００からデータ変換されたパラメータデータの送信要求を受信すると、プレーヤを特定しつつ、当該プレーヤが所望するパラメータデータをゲームサーバ用主記憶部３３２から読み出す。
【０２５７】
そして、データ加工処理部３１９は、読み出したパラメータデータを所定のデータ形式（例えば、２次元バーコードデータ）に変換し、通信管理制御部３０４と連動して変換した変換データ以下、「変換データ」という。）を該当する通信端末装置１００に送信する。
【０２５８】
通信制御部１１０は、データ形式が変換された変換データ（すなわち、２次元バーコードデータ）をゲームサーバ装置３００から受信すると、当該データを主記憶部１７２に記憶する。そして、表示制御部１１２は、操作部１４０の入力に基づいて主記憶部１７２に記憶された該当する変換データを端末用表示部１９０に、他の通信端末装置１００の撮像カメラ部１５０で読み取り可能に表示する。
【０２５９】
この構成により、本実施形態では、通信端末装置１００のゲームにおけるプラットフォームが異なる場合であっても、ゲーム空間の異なる通信端末装置１００に、生成したパラメータデータを提供することができる。
【０２６０】
なお、ゲームサーバ装置３００においては、ゲームデータ管理部３１８は、通信端末装置１００が他の通信端末装置１００から受信した変換データを、該当するプレーヤに対応付けて、当該データ形式を変換しつつ、ゲームサーバ用主記憶部３３２に記憶する。そして、ゲーム処理部３１２は、ゲームサーバ装置用主記憶部３３２に記憶されたパラメータデータを、該当する通信端末装置１００がゲームを実行する場合に使用する。
【０２６１】
５．３．３．  サービスユーザへのゲームアイテムその他の供与
次に、本実施形態におけるキャラクタの設定に利用したサービスユーザへのゲームのアイテムその他の供与について説明する。
【０２６２】
ゲームサーバ装置３００は、キャラクタの設定、すなわち、キャラクタの設定を実行した場合に、または、当該設定したキャラクタがゲーム内で活躍したなどの所定の条件を具備した場合に、キャラクタタの設定に用いたサービスユーザ情報によって特定されるサービスユーザ、すなわち、キャラクタの設定に用いたログイン名を有する特定サービスユーザに対してゲームに使用可能なアイテムまたは現実世界における利益を提供することができるようになっている。
【０２６３】
具体的には、ゲームサーバ装置３００においては、ゲームデータ管理部３１８は、キャラクタのデータであるパラメータデータと、当該キャラクタデータの設定の際に用いたサービスユーザのＳＮＳＩＤと、ゲーム上における活躍度（倒した敵の数、経験値その他のカウント可能な値）と、を対応付けてゲームサーバ用主記憶部３３２に記憶し、これらの管理を行う。
【０２６４】
そして、ゲームデータ管理部３１８は、キャラクタを設定し、設定されたキャラクタのゲーム上で使用した場合に、または、設定したキャラクタがゲーム内で活躍した場合に、ゲームＩＤを利用してゲーム内で使用可能な貨幣、アイテムもしくは有用な情報を提供し、または、ＳＮＳＩＤを利用して現実世界で使用可能なクーポンもしくは商品などを提供する。
【０２６５】
特に、ゲームデータ管理部３１８は、ゲームに関するアイテム、現実世界における商品その他の利益をサービスユーザに提供する場合には、対応付けられたＳＮＳＩＤを利用して当該サービスユーザの該当するＷｅｂページデータまたは当該サービスユーザのＳＮＳ内のメールアドレスに、ゲームアイテムが提供された旨、または、現実世界における商品が提供された旨を告知するとともに、特定のＷｅｂページデータのＵＲＬなどアイテム提供方法または商品提供方法に関する情報を提供する。
【０２６６】
なお、ゲームデータ管理部３１８は、ＳＮＳＩＤとともにゲームＩＤが対応付けて管理している場合には、当該ゲームＩＤに基づいて該当するプレーヤがゲームを実行する際にアイテムが提供された旨を通知するようにしてもよい。この場合には、ゲームデータ管理部３１８は、上述のようにＳＮＳを利用してＳＮＳＩＤを用いて該当するサービスユーザに自己のゲームＩＤの登録を促すことによって実現する。
【０２６７】
５．４．  その他のゲーム要素
次に、本実施形態において適用可能なゲーム要素の変形例について説明する。
【０２６８】
上述の実施形態のゲームサーバ装置３００は、ユーザ情報と起因情報との組み合わせによって、ゲーム要素としてゲームに用いるキャラクタを設定しているが、ゲームの実行環境としてのゲーム空間のマップまたはゲームのシナリオなどの他のゲーム要素を設定することも可能である。以下においては、これらの変形例について説明する。
【０２６９】
（ゲーム空間のマップ）
この変形例においては、ゲームサーバ装置３００は、ユーザ情報と起因情報との組み合わせによって、ゲーム実行環境となるゲーム要素として、ゲーム空間のマップを設定する。
【０２７０】
具体的には、ゲーム空間が、複数の部分的なマップ（以下、「部分マップ」という。）が組み合わされて構成されている場合には、ゲームサーバ装置３００は、ユーザ情報と起因情報との組み合わせによって、部分マップのデータ（以下、「部分マップデータ」という。）を組み合わせてゲーム空間のマップを設定する。
【０２７１】
特に、ゲームサーバ装置３００は、ユーザ情報と起因情報とに基づいて、複数種類のパーツデータが記録されているパーツデータベース３３８を検索し、複数種類のパーツデータの中から所与のパーツデータ（すなわち、部分マップデータ）を特定してゲームの実行環境としてのゲーム空間のマップを設定する。
【０２７２】
そして、ゲームサーバ装置３００は、設定したゲーム空間のマップの一部の画像、その全体画像または特徴的なエリアの画像など、当該マップに関連する画像を掲示情報としてＳＮＳサーバ装置２００に提供するとともに、当該マップを用いてゲームを進行させる。
【０２７３】
例えば、友人・知人Ａのサービスユーザ情報としてログイン名を使用した場合と、友人・知人Ｂのサービスユーザ情報としてログイン名を使用した場合とは、探検するエリア、登場するプレーヤでないキャラクタ（ＮＰＣ）などが異なることとなる。
【０２７４】
すなわち、パーツデータとして、島のマップである部分マップＡと、街のマップである部分マップＢと、城のマップである部分マップＣと、海底都市のマップである部分マップＤとがパーツデータベース３３８に記憶されている場合に、友人・知人Ａのログイン名を使用した場合には、部分マップＡと、部分マップＢと、部分マップＣとからゲーム全体のマップをゲーム要素として設定し、友人・知人Ｂのログイン名を使用した場合には、部分マップＡと、部分マップＢと、部分マップＤとからゲーム全体のマップをゲーム要素として設定することができるようになっている。
【０２７５】
また、設定された部分マップに伴って、登場するＮＰＣ、獲得できる宝物、及び、対決するキャラクタが異なるようになっている。
【０２７６】
このように、本変形例においては、プレーヤ自身が設定した起因情報とプレーヤのＳＮＳ上の友人・知人の情報に基づいて、当該プレーヤが実行するゲームの実行環境であるゲーム要素として、ゲーム空間のマップを設定することができるので、使用する友人・知人の情報が異なれば、異なるマップを設定することができる。
【０２７７】
したがって、本実施形態においては、プレーヤにゲーム空間のマップを設定させる興趣性を向上させることができる。
【０２７８】
また、本実施形態においては、設定したゲーム空間のマップをＳＮＳ上の友人・知人に告知することができるので、当該友人・知人をゲームに参加させることなく、ゲームの興趣性を共有させることができるとともに、当該ゲームについて未使用のサービスユーザに対して高い宣伝効果を期待することができる
【０２７９】
この結果、本実施形態においては、ＳＮＳと連動することができる新たな興趣性を有するゲームを提供することができるとともに、新たな興趣性を有することによってゲームの興趣性を向上させてゲームの利用を促進させることができる。
【０２８０】
なお、上述の変形例においては、部分マップデータを組み合わせることによってゲームの実行環境であるゲーム要素を設定しているが、複数のゲーム空間の全体のマップ（以下、「全体マップ」という。）を用意し（例えば、上記の場合には、部分マップＡＢＣからなる全体マップと、部分マップＡＢＤからなる全体マップとを用意し）、プレーヤ自身が設定した起因情報とプレーヤのＳＮＳ上の友人・知人の情報に基づいて、一の全体マップを選択することによってゲーム要素（すなわち、ゲーム空間のマップ）を設定するようにしてもよい。
【０２８１】
また、上述の変形例においては、部分マップデータを組み合わせることによってゲームの全体のマップを設定しているが、所定のタイミング毎に、隠しコースその他の一の部分マップデータを選択または追加しつつ、ゲームを進行させてもよい。すなわち、この場合には、ゲームサーバ装置３００は、所定の設定タイミングに、ユーザ情報と起因情報との組み合わせによって、一の部分マップデータを設定し、当該設定された部分マップデータに沿ってゲームを進行させる。
【０２８２】
例えば、上記の場合であて、部分マップＡ及びＢから全体マップが構成されている場合には、所与のタイミングで、ゲーム要素として部分マップＣまたは部分マックＤが追加されるようになる。特に、友人・知人Ａのサービスユーザ情報としてログイン名を使用した場合と、友人・知人Ｂのサービスユーザ情報としてログイン名を使用した場合とで、追加される部分マップが変化させることができるようになっている。
【０２８３】
また、上述の変形例において、部分マップデータに代えて、対戦ゲームなどの対戦ステージ、または、レーシングゲームなどの競技コースなどのステージを規定するデータ（以下、「ステージデータ」という。）を用いてもよい。
【０２８４】
この場合には、ゲームサーバ装置３００は、ユーザ情報と起因情報との組み合わせによって、ステージデータを組み合わせてゲーム空間の各ステージを設定し、設定されたステージに沿ってゲームを実行する。
【０２８５】
（ゲームシナリオ）
この変形例においては、ゲームサーバ装置３００は、ユーザ情報と起因情報との組み合わせによって、ゲーム実行環境となるゲーム要素として、ゲームシナリオを設定する。なお、ここでは、ゲームのストーリーが変化する狭義のシナリオとして説明するが、以下の説明以外では、シナリオには、広義のシナリオとして、上述のマップ及びゲームステージなど、ゲームの進行を規定する全てのものが含まれてもよい。
【０２８６】
具体的には、ゲーム空間が、複数の部分的なゲームシナリオ（以下、「部分ゲームシナリオ」という。）を組み合わせて構成されている場合には、ゲームサーバ装置３００は、ユーザ情報と起因情報との組み合わせによって、部分ゲームシナリオのデータ（以下、「部分ゲームシナリオデータ」という。）を組み合わせてゲーム全体のシナリオを設定する。
【０２８７】
特に、ゲームサーバ装置３００は、ユーザ情報と起因情報とに基づいて、複数種類の部分ゲームシナリオデータが記録されているパーツデータベース３３８を検索し、複数種類のパーツデータの中から所与のパーツデータ（すなわち、部分ゲームシナリオデータ）を特定してゲームの実行環境としてのゲームシナリオを設定する。
【０２８８】
そして、ゲームサーバ装置３００は、設定したゲームシナリオの一部の画像、その全体画像または特徴的な部分の画像など、当該ゲームシナリオに関連する画像を掲示情報としてＳＮＳサーバ装置２００に提供するとともに、当該ゲームシナリオを用いてゲームを進行させる。
【０２８９】
例えば、友人・知人Ａのサービスユーザ情報としてログイン名を使用した場合と、友人・知人Ｂのサービスユーザ情報としてログイン名を使用した場合とは、倒すボスキャラクタ、ゴール、ゴールまでの経路、プレーヤキャラクタが成長する過程が異なることとなり、プレーヤにゲームシナリオを設定させる興趣性を向上させることができる。
【０２９０】
すなわち、パーツデータとして、仲間を作る部分シナリオＡと、海上を船で海底の宝物を探索する部分シナリオＢと、城に進入して敵のボスキャラクタと対決する部分シナリオＣと、島に幽閉された姫を助ける部分シナリオＤとがパーツデータベース３３８に記憶されている場合に、友人・知人Ａのログイン名を使用した場合には、部分シナリオＡと、部分シナリオＢと、部分シナリオＣとからゲーム全体のシナリオをゲーム要素として設定し、友人・知人Ｂのログイン名を使用した場合には、部分シナリオＡと、部分シナリオＢと、部分シナリオＤとからゲーム全体のシナリオをゲーム要素として設定することができるようになっている。
【０２９１】
なお、複数の部分シナリオから全体のシナリオが設定されるとは、使用する部分シナリオデータのフラグ情報がオープンであって、不使用の部分シナリオデータのフラグ情報がクローズとなっていることをいう。そして、全体のシナリオは、部分シナリオデータの最終の処理で、次に実行する部分シナリオにスムーズに移行するように構成される。
【０２９２】
このように、本変形例においては、プレーヤ自身が設定した起因情報とプレーヤのＳＮＳ上の友人・知人の情報に基づいて、当該プレーヤが実行するゲームの実行環境であるゲーム要素として、ゲームシナリオを設定することができるので、使用する友人・知人の情報が異なれば、異なるゲームシナリオを設定することができる。
【０２９３】
したがって、本実施形態においては、プレーヤにゲームシナリオを設定させる興趣性を向上させることができる。
【０２９４】
また、本実施形態においては、設定したゲームシナリオをＳＮＳ上の友人・知人に告知することができるので、当該友人・知人をゲームに参加させることなく、ゲームの興趣性を共有させることができるとともに、当該ゲームについて未使用のサービスユーザに対して高い宣伝効果を期待することができる
【０２９５】
この結果、本実施形態においては、ＳＮＳと連動することができる新たな興趣性を有するゲームを提供することができるとともに、新たな興趣性を有することによってゲームの興趣性を向上させてゲームの利用を促進させることができる。
【０２９６】
なお、上述の変形例においては、部分ゲームシナリオを組み合わせることによってゲームの実行環境であるゲーム要素を設定しているが、一のゲームシナリオで完結するデータ（以下、「全体ゲームシナリオ」という。）を複数用意し、プレーヤ自身が設定した起因情報とプレーヤのＳＮＳ上の友人・知人の情報に基づいて、一の全体ゲームシナリオを選択することによってゲーム要素（すなわち、ゲームシナリオ）を設定するようにしてもよい。
【０２９７】
また、上述の変形例においては、部分ゲームシナリオデータを組み合わせることによってゲームの全体のゲームシナリオを設定しているが、所定のタイミング毎に、一の部分ゲームシナリオデータを選択しつつ、ゲームを進行させてもよい。すなわち、この場合には、ゲームサーバ装置３００は、所定の設定タイミングに、ユーザ情報と起因情報との組み合わせによって、一の部分ゲームシナリオデータを設定し、当該設定された部分ゲームシナリオデータに沿ってゲームを進行させる。
【０２９８】
例えば、上記の場合であて、部分シナリオＡ及びＢから全体のシナリオが構成されている場合には、所与のタイミングで、ゲーム要素として部分シナリオＣまたは部分シナリオＤが追加されるようになる。特に、友人・知人Ａのサービスユーザ情報としてログイン名を使用した場合と、友人・知人Ｂのサービスユーザ情報としてログイン名を使用した場合とで、追加される部分シナリオ変化させることができるようになっている。
【０２９９】
５．５．  その他の変形例
本実施形態においては、起因情報としては、プレーヤがゲーム内で設定した情報を用いているが、プレーヤのゲームが実行される際に使用される通信端末装置１００のユーザＩＤ、ＳＩＭ（Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｉｄｅｎｔｉｔｙ  Ｍｏｄｕｌｅ  Ｃａｒｄ）のＩＤまたは電話番号などプレーヤが有する通信端末装置１００の固有の情報でもよい。
【０３００】
また、起因情報としては、通信端末装置１００の固有の情報のみならず、当該固有の情報に対応付けられた情報、すなわち、通信端末装置１００の機種番号に関連づけられてゲームサーバ装置３００において管理されるＩＤその他の情報でもよい。
【０３０１】
なお、上述のゲーム内でプレーヤが設定した起因情報は、他のプレーヤでも使用することができる一方、通信端末装置１００の固有の情報や当該通信端末装置１００に起因する情報は、ユニークな情報となる。
【０３０２】
また、本実施形態においては、キャラクタの画像の掲示情報としては、スクリーンショットの他に、掲示情報用に予め登録されたキャラクタの画像を用いてもよいし、スクリーンショットその他のキャラクタの画像を掲示情報用に加工した画像を用いてもよい。
【０３０３】
掲示情報用に予め登録されたキャラクタの画像を用いる場合には、パーツデータベース３３８またはゲームサーバ用主記憶部３３２に予め登録され、キャラクタのパラメータデータが設定された際に、当該画像のデータを読み出してＳＮＳサーバ装置２００に提供するようになる。
【０３０４】
また、本実施形態においては、キャラクタ設定部３１６は、特定のユーザ情報と起因情報の組み合わせによって、各パーツのアドレスを規定するパラメータデータを設定することによってキャラクタを設定しているが、特定のユーザ情報と起因情報の組み合わせによって、複数のキャラクタのデータの中から一のキャラクタのデータを選択することによってキャラクタを設定してもよい。
【０３０５】
この場合には、キャラクタの画像の掲示情報としては、選択したキャラクタのデータに含まれる画像を利用してもよいし、そのスクリーンショットでもよい。また、当該キャラクタの画像の掲示情報としては、上述のように、掲示情報用に予め登録されたキャラクタの画像を用いてもよい。
【０３０６】
６．  本実施形態の処理
６．１．  ゲーム処理
次に、図７及び図８を用いて本実施形態のネットワークシステム１０において、ゲーム処理の実行に関する通信端末装置１００、ＳＮＳサーバ装置２００及びゲームサーバ装置３００の動作について説明する。なお、図７及び図８は、実施形態のネットワークシステム１０において、ゲーム処理の実行に関する通信端末装置１００、ＳＮＳサーバ装置２００及びゲームサーバ装置３００の動作を示すフローチャートである。
【０３０７】
本動作におけるゲームは、プレーヤの指示に基づいて進行するものである。具体的には、入力されたプレーヤの指示に基づいてゲームサーバ装置３００においてゲーム処理が実行される。そして、当該実行されたゲーム処理の結果を、通信端末装置１００に操作可能に表示される。
【０３０８】
また、ゲームサーバ装置３００には、プレーヤのＳＮＳサーバ装置２００へのログイン名及びパスワードが既に登録されているものとする。
【０３０９】
まず、通信端末装置１００において、通信制御部１１０は、操作部１４０を介してプレーヤのゲームの実行開始を検出すると（ステップＳ１０１）、ゲームを実行するためのログイン名その他のプレーヤＩＤ（以下、「ゲームプレーヤＩＤ」という。）及びパスワードとともにゲームをスタートさせるための要求（以下、「ゲームスタート要求」という。）をゲームサーバ装置３００に送信する（ステップＳ１０２）。
【０３１０】
次いで、サーバ装置において、通信管理制御部がゲームスタート要求を受信すると（ステップＳ２０１）、ゲーム実行管理部３１４は、受信したゲームスタート要求からゲームプレーヤＩＤを抽出する（ステップＳ２０２）。
【０３１１】
次いで、ゲーム実行管理部３１４は、ゲームデータ管理部３１８と連動し、抽出したゲームプレーヤＩＤが新規の場合には、ゲーム処理部３１２にゲームを新規に開始するための開始処理を実行し、当該抽出したゲームプレーヤＩＤが既にゲームを実行しているＩＤである場合には、ゲーム処理部３１２に前回中断した部分からゲームを再開する再開処理を実行する（ステップＳ２０３）。
【０３１２】
次いで、ゲーム実行管理部３１４は、実行した開始処理または再開処理における進行データを該当する通信端末装置１００に送信し（ステップＳ２０４）、通信端末装置１００からの入力指示の受信を待機する。
【０３１３】
次いで、通信端末装置１００において、通信制御部１１０は、ゲームサーバ装置３００から送信されたゲーム進行データを受信すると（ステップＳ１０３）、受信したゲーム進行データにフラグ情報などゲームの終了または中断（以下、「終了等」という。）を示すデータが含まれているか否かを判断する（ステップS１０４）。このとき、通信制御部１１０は、受信したゲーム進行データにゲームの終了等を示すデータが含まれていると判断した場合には、ステップＳ１１０の処理に移行し、当該ゲーム進行データにゲームの終了等を示すデータが含まれていないと判断した場合には、ステップＳ１２０の処理に移行する。
【０３１４】
次いで、表示制御部１１２及び音生成部１３０は、ステップＳ１０４の処理において、通信制御部１１０が受信したゲーム進行データにゲームの終了等を示すデータが含まれていると判断した場合には、ゲーム進行データに基づいてゲーム終了表示または中断表示（以下、「ゲーム終了表示等」という。）及びゲーム終了時の音出力またはゲーム中断時の音出力（以下、「ゲーム終了音出力等」という。）を実行し（ステップＳ１１０）、本動作を終了させる。
【０３１５】
一方、表示制御部１１２は、通信制御部１１０が受信したゲーム進行データにゲームの終了等を示すデータが含まれていないと判断した場合には、当該ゲーム進行データに基づいて所定の画像を端末表示部１９０に表示する表示処理を実行するとともに、音生成部１３０は、当該ゲーム進行データに基づいて所定の音を生成して音出力部１９２から出力させる音処理を実行する（ステップＳ１２０）。
【０３１６】
次いで、通信制御部１１０は、操作部１４０を介してプレーヤの操作指示を検出すると（ステップＳ１２１）、検出した操作指示をゲームサーバ装置３００に送信して（ステップＳ１２２）ステップＳ１０３の処理に戻る。
【０３１７】
次いで、ゲームサーバ装置３００において、通信管理制御部３０４が通信端末装置１００から送信されたプレーヤの入力指示を受信すると（ステップＳ２１０）、ゲーム処理部３１２は、入力されたプレーヤの入力指示を解析し（ステップＳ２１１）、ゲームの終了が指示されたか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
【０３１８】
このとき、ゲーム処理部３１２は、解析したプレーヤの入力指示に基づいて、ゲームの終了指示がされたと判定した場合には、ゲームの終了処理を実行してその処理結果をゲーム進行データとして通信端末装置１００に送信し（ステップＳ２１３）、本動作を終了させる。なお、通信端末装置１００は、ステップＳ２１３の処理において送信されたゲームの終了処理に関するゲーム進行データを受信すると、ステップＳ１０３の処理を実行する。
【０３１９】
一方、ゲーム処理部３１２は、解析したプレーヤの入力指示がゲームの終了指示でないと判定した場合には、ゲームの進行状況に基づいて、キャラクタ設定処理を実行するキャラクタ設定タイミングか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０３２０】
このとき、ゲーム処理部３１２は、ゲームの進行状況に基づいて、キャラクタ設定タイミングでないと判定した場合には、受信したプレーヤの入力指示に基づいてゲーム処理を実行し（ステップＳ２２２）、ステップＳ２０４の処理に移行する。
【０３２１】
他方、ゲーム処理部３１２は、ゲームの進行状況に基づいて、キャラクタ設定タイミングであると判定した場合には、キャラクタ設定部３１６、ＳＮＳ連動制御部３０５及びＳＮＳサーバ装置２００と連動し、ＳＮＳサーバ装置２００から登録ユーザリスト情報を取得しつつ、取得した登録ユーザリスト情報及び該当する通信端末装置１００の指示に基づいて、キャラクタ設定処理を実行する（ステップＳ２２３）。
【０３２２】
具体的には、キャラクタ設定部３１６は、該当する通信端末装置１００の指示に基づいて、取得した登録ユーザリスト情報の中から特定のサービスユーザのサービスユーザ情報を特定し、特定したサービスユーザ情報と予めプレーヤによって設定された起因情報とに基づいてゲームに用いるキャラクタを設定するキャラクタ設定処理を実行する。なお、本動作におけるキャラクタ設定処理の詳細について後述する。
【０３２３】
次いで、ゲーム処理部３１２は、生成されたキャラクタに基づくゲーム処理を実行し、ステップＳ２０４の処理に移行する。
【０３２４】
このように、本実施形態においては、ゲーム開始からゲーム終了まで上述の処理を実行し、プレーヤにゲームを実行させることができるようになっている。
【０３２５】
なお、上述の処理は、ゲーム要素として、キャラクタの設定を行う場合にはついて説明したが、ゲーム進行中に、部分マップの設定、一のステージ、または、部分的なゲームシナリオを設定する場合には、同様な処理で実行される。
【０３２６】
６．２.    キャラクタ設定処理
次に、図９及び図１０を用いて本実施形態において、キャラクタ設定処理に関するＳＮＳサーバ装置２００及びゲームサーバ装置３００の動作について説明する。なお、図８及び９は、本実施形態において、キャラクタ設定処理に関するＳＮＳサーバ装置２００及びゲームサーバ装置３００の動作を示すフローチャートである。
【０３２７】
まず、ステップＳ２２１において、ゲーム処理部３１２がゲームの進行状況に基づいて、キャラクタ設定タイミングであると判定すると、ＳＮＳ連動制御部３０５は、当該キャラクタ設定処理を実行するプレーヤに関するＳＮＳＩＤとパスワードをゲームデータ管理部３１８から読み出す（ステップＳ３０１）。
【０３２８】
次いで、ＳＮＳ連動制御部３０５は、通信管理制御部と連動して読み出したＳＮＳＩＤ及びパスワードと、登録ユーザリスト情報の取得要求と、をＳＮＳサーバ装置２００に送信する（ステップＳ３０２）。
【０３２９】
次いで、ＳＮＳサーバ装置２００においては、ＳＮＳ通信管理制御部２０５は、登録ユーザリスト情報の取得要求を受信すると（ステップＳ４０１）、ＳＮＳ管理部２０２は、当該取得要求とともに受信したＳＮＳＩＤ及びパスワードを抽出する（ステップＳ４０２）。
【０３３０】
次いで、ＳＮＳ管理部２０２は、抽出したＳＮＳＩＤ及びパスワードに基づいてＳＮＳ会員判定を行うとともに、ＳＮＳデータベース２１２から当該ＳＮＳＩＤに対応付けて記憶されている登録ユーザリスト情報を読み出す（ステップＳ４０３）。なお、ＳＮＳ管理部２０２は、会員判定によりログインできないと判定した場合には、通信管理制御部３０４を介して、通信端末装置１００に、ログインできない旨とＳＮＳＩＤ及びパスワードの再登録を促す画面を表示させる。
【０３３１】
次いで、ＳＮＳ管理部２０２は、ＳＮＳ通信管理制御部２０５と連動して読み出した登録ユーザリスト情報を送信して（ステップＳ４０４）本動作を終了させる。
【０３３２】
次いで、ゲームサーバ装置３００においては、通信管理制御部３０４が登録ユーザリスト情報を受信すると（ステップＳ３１１）、キャラクタ設定部３１６は、ゲーム処理部３１２及び通信管理制御部３０４と連動し、該当する通信端末装置１００に取得した登録ユーザリスト情報に含まれるサービスユーザの一覧を該当する通信端末装置１００に表示させる処理を実行する（ステップＳ３１２）。
【０３３３】
具体的には、キャラクタ設定部３１６は、通信管理制御部３０４と連動し、該当する通信端末装置１００と所定のデータの送受信を実行し、ゲームに連動させて取得した登録ユーザリスト情報に含まれるサービスユーザの一覧を、該当する通信端末装置１００に選択可能に表示させる処理、及び、選択により特定された一のサービスユーザの通知を受信する処理を実行する。
【０３３４】
次いで、通信管理制御部３０４が特定されたサービスユーザの通知を受信すると（ステップＳ３１３）、キャラクタ設定部３１６は、特定されたサービスユーザのログイン名（すなわち、ユーザ情報）を登録ユーザリスト情報から抽出する（ステップＳ３１４）。
【０３３５】
次いで、キャラクタ設定部３１６は、ゲームサーバ用主記憶部３３２に記憶された起因情報を読み出すとともに（ステップＳ３１５）、抽出したサービスユーザのログイン名と読み出した起因情報に基づいて、各パーツアドレスを指定するための演算データを算出する（ステップＳ３１６）。
【０３３６】
次いで、キャラクタ設定部３１６は、算出した演算データに基づいて、各パーツデータのフラグ情報を参照しつつ、パーツデータベース３３８を検索するとともに、キャラクタを規定するパラメータデータを設定し、ゲームサーバ用主記憶部３３２にプレーヤに対応付けて記憶する（ステップＳ３１７）。
【０３３７】
次いで、データ加工処理部３１９は、ゲーム処理部３１２と連動し、設定されたキャラクタのパラメータデータに基づいてキャラクタ画像のデータを生成しつつ、キャラクタが生成された旨を示すテキストデータを生成する（ステップＳ３１８）。
【０３３８】
次いで、データ加工処理部３１９は、設定したキャラクタ画像のデータ及びテキストデータに基づいてＳＮＳ連動処理を実行して（ステップＳ３１９）本動作を終了する。なお、本動作におけるＳＮＳ連動処理の詳細について後述する。
【０３３９】
このように、本実施形態においては、ＳＮＳサーバ装置２００から登録ユーザリスト情報を取得してキャラクタの設定（すなわち、キャラクタを規定するパラメータの設定）を実行することができるようになっている。
【０３４０】
なお、上述のキャラクタ設定処理は、ゲーム要素として、キャラクタの設定を行う場合にはついて説明したが、ゲーム進行中に、部分マップの設定、一のステージ、または、部分的なゲームシナリオを設定する場合には、同様な処理で実行される。
【０３４１】
６．３.    ＳＮＳ連動処理
次に、図１１を用いて本実施形態において、ＳＮＳ連動処理に関するＳＮＳサーバ装置２００及びゲームサーバ装置３００の動作について説明する。なお、図１１は、本実施形態において、ＳＮＳ連動処理に関するＳＮＳサーバ装置２００及びゲームサーバ装置３００の動作を示すフローチャートである。
【０３４２】
まず、ゲームサーバ装置３００において、ＳＮＳ連動制御部３０５は、ゲーム処理と連動して、または、ゲーム処理を中断させて、通信管理制御部３０４を介して、該当する通信端末装置１００に生成したキャラクタ画像及びキャラクタが生成された旨を示すテキストを表示させるとともに、当該通信端末装置１００を介してプレーヤにＳＮＳとの連動を問い合わせる処理（以下、「ＳＮＳ連動開始処理」という。）を実行する（ステップＳ５０１）。
【０３４３】
次いで、通信管理制御部３０４が、該当する通信端末装置１００からプレーヤの入力指示を受信すると（ステップＳ５０２）、ＳＮＳ連動制御部３０５は、受信したプレーヤの入力指示がＳＮＳとの連動指示であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。
【０３４４】
このとき、ＳＮＳ連動制御部３０５は、受信したプレーヤの入力指示がＳＮＳとの連動指示であると判定した場合には、プレーヤのログイン名及びパスワードとともに、生成したキャラクタ画像及びテキストをＳＮＳデータとしてＳＮＳサーバ装置２００に送信し（ステップＳ５０４）、ステップＳ５１１の処理に移行し、受信したプレーヤの入力指示がＳＮＳとの連動指示でないと判定した場合には、そのままステップＳ５１１の処理に移行する。
【０３４５】
最後に、ゲーム処理部３１２は、ゲームに復帰するためのゲーム処理を実行し（ステップＳ５１１）、本動作を終了させる。
【０３４６】
一方、ＳＮＳサーバ装置２００において、ＳＮＳ通信制御部１１０がＳＮＳデータを受信すると（ステップＳ６０１）、ＳＮＳ管理部２０２は、ＳＮＳデータとともに送信されたログイン名及びパスワードに基づいて会員判定を行いつつ、該当するサービスユーザのｗｅｂページデータに掲示情報としてＳＮＳデータをアップロードし（ステップＳ６０２）、本動作を終了させる。
【０３４７】
６．４．  ゲーム処理（ゲーム開始処理）の変形例
次に、図１２及び図１３を用いて本実施形態のネットワークシステム１０において、ゲーム処理の変形例におけるＳＮＳサーバ装置２００及びゲームサーバ装置３００の動作について説明する。なお、図１２及び図１３は、実施形態のネットワークシステム１０において、ゲーム処理の変形例で有るゲーム開始処理のＳＮＳサーバ装置２００及びゲームサーバ装置３００の動作を示すフローチャートである。
【０３４８】
本動作におけるゲーム処理は、ゲームの開始処理であり、プレーヤの指示に基づいて進行するものである。
【０３４９】
また、ゲームサーバ装置３００には、プレーヤのＳＮＳサーバ装置２００へのログイン名及びパスワードが既に登録されているものとする。そして、本動作においては、キャラクタ設定部３１６に代えて、ゲーム実行管理部３１４が全体のシナリオ作成する処理（以下、「全体シナリオ作成処理」という。）を実行する。
【０３５０】
なお、本動作は、新規にゲームを開始する際の処理であり、既に開始されたゲームの再開を行う場合の処理ではない。
【０３５１】
また、通信端末装置１００から新規ゲームの開始指示が指示されるものとする。すなわち、通信端末装置１００からゲームを実行するためのログイン名その他のゲームプレーヤＩＤ及びパスワードとともにゲームをスタートさせるためのゲームスタート要求が送信される。
【０３５２】
まず、サーバ装置において、通信管理制御部がゲームスタート要求を受信すると（ステップＳ８０１）、ゲーム実行管理部３１４は、受信したゲームスタート要求からゲームプレーヤＩＤを抽出する（ステップＳ８０２）。
【０３５３】
次いで、ゲーム実行管理部３１４は、ゲームデータ管理部３１８と連動し、ゲーム処理部３１２にゲームを新規に開始するための開始処理を実行する（ステップＳ８０３）。
【０３５４】
次いで、ゲーム実行管理部３１４は、実行した開始処理における進行データを該当する通信端末装置１００に送信するとともに（ステップＳ８０４）、全体のシナリオ作成する処理（以下、「全体シナリオ作成処理」という。）を実行するプレーヤに関するＳＮＳＩＤとパスワードをゲームデータ管理部３１８から読み出す（ステップＳ８０５）。
【０３５５】
次いで、ＳＮＳ連動制御部３０５は、通信管理制御部と連動して読み出したＳＮＳＩＤ及びパスワードと、登録ユーザリスト情報の取得要求と、をＳＮＳサーバ装置２００に送信する（ステップＳ８０６）。
【０３５６】
次いで、ＳＮＳサーバ装置２００においては、ＳＮＳ通信管理制御部２０５は、登録ユーザリスト情報の取得要求を受信すると（ステップＳ９０１）、ＳＮＳ管理部２０２は、当該取得要求とともに受信したＳＮＳＩＤ及びパスワードを抽出する（ステップＳ９０２）。
【０３５７】
次いで、ＳＮＳ管理部２０２は、抽出したＳＮＳＩＤ及びパスワードに基づいてＳＮＳ会員判定を行うとともに、ＳＮＳデータベース２１２から当該ＳＮＳＩＤに対応付けて記憶されている登録ユーザリスト情報を読み出す（ステップＳ９０３）。なお、ＳＮＳ管理部２０２は、会員判定によりログインできないと判定した場合には、通信管理制御部３０４を介して、通信端末装置１００に、ログインできない旨とＳＮＳＩＤ及びパスワードの再登録を促す画面を表示させる。
【０３５８】
次いで、ＳＮＳ管理部２０２は、ＳＮＳ通信管理制御部２０５と連動して読み出した登録ユーザリスト情報を送信して（ステップＳ９０４）本動作を終了させる。
【０３５９】
次いで、ゲームサーバ装置３００においては、通信管理制御部３０４が登録ユーザリスト情報を受信すると（ステップＳ８１１）、ゲーム実行管理部３１４は、ゲーム処理部３１２及び通信管理制御部３０４と連動し、該当する通信端末装置１００に取得した登録ユーザリスト情報に含まれるサービスユーザの一覧を該当する通信端末装置１００に表示させる処理を実行する（ステップＳ８１２）。
【０３６０】
具体的には、ゲーム実行管理部３１４は、通信管理制御部３０４と連動し、該当する通信端末装置１００と所定のデータの送受信を実行し、ゲームに連動させて取得した登録ユーザリスト情報に含まれるサービスユーザの一覧を、該当する通信端末装置１００に選択可能に表示させる処理、及び、選択により特定された一のサービスユーザの通知を受信する処理を実行する。
【０３６１】
次いで、通信管理制御部３０４が特定されたサービスユーザの通知を受信すると（ステップＳ８１３）、ゲーム実行管理部３１４は、特定されたサービスユーザのログイン名（すなわち、ユーザ情報）を登録ユーザリスト情報から抽出する（ステップＳ８１４）。
【０３６２】
次いで、ゲーム実行管理部３１４は、ゲームサーバ用主記憶部３３２に記憶された起因情報を読み出すとともに（ステップＳ８１５）、抽出したサービスユーザのログイン名と読み出した起因情報に基づいて、各パーツアドレスを指定するための演算データを算出する（ステップＳ８１６）。
【０３６３】
次いで、ゲーム実行管理部３１４は、算出した演算データに基づいて、各パーツデータのフラグ情報を参照しつつ、パーツデータベース３３８を検索するとともに、全体シナリオを規定するパラメータデータを設定し、ゲームサーバ用主記憶部３３２にプレーヤに対応付けて記憶する（ステップＳ８１７）。
【０３６４】
次いで、データ加工処理部３１９は、ゲーム処理部３１２と連動し、設定された全体シナリオに基づいて、シナリオの特徴部分などの所定の画像のデータを生成しつつ、シナリオが生成された旨を示すテキストデータを生成する（ステップＳ８１８）。
【０３６５】
次いで、データ加工処理部３１９は、設定したシナリオに関する画像のデータ及びテキストデータに基づいてＳＮＳ連動処理を実行する（ステップＳ８１９）。なお、ＳＮＳ連動処理は、上述と同様（図１１と同様）の処理が実行される。
【０３６６】
最後に、ゲーム実行管理部３１４は、ゲームの開始を指示して本動作を終了する。
【０３６７】
このように、本実施形態においては、ＳＮＳサーバ装置２００から登録ユーザリスト情報を取得して全体のシナリオの設定（すなわち、シナリオを規定するパラメータの設定）を実行することができるようになっている。
【０３６８】
なお、上述のシナリオ設定処理は、ゲーム要素として、シナリオの設定を行う場合にはついて説明したが、ゲーム進行中に、ゲーム空間の全体のマップの設定を設定する場合には、同様な処理で実行される。
【０３６９】
７．  変形例
次に、図１４及び図１５を用いて本発明に係るネットワークシステムの変形例について説明する。
【０３７０】
本実施形態は、上述の実施形態においては、ゲームサーバ装置３００において実行された全ての処理を、通信端末装置１００において実行する点に特徴がある。ゲームサーバ装置３００において実行された各部材が通信端末装置１００に設けられている点を含み、その他の点は、上述の実施形態にと同様であり、同一の部材においては同一の符号を付してその説明を省略する。
【０３７１】
７．１．  ネットワークシステムの構成
まずは、図１４を用いて本変形例のネットワークシステム１０について説明する。なお、図１４は、本変形例のネットワークシステム１０の構成を示す構成図である。
【０３７２】
本変形例のネットワークシステム１０は、各ユーザがそれぞれ有し、ゲームを実行する複数の通信端末装置１００と、各通信端末装置１００とネットワークを介して接続し、各ユーザに対して各通信端末装置１００を介してＳＮＳに関するサービスを提供するＳＮＳサーバ装置２００と、から構成される。
【０３７３】
７．２．  通信端末装置の構成
次に、図１５を用いて本変形例の通信端末装置１００における構成及び各部の動作について説明する。なお、図１５は、本変形例における通信端末装置１００の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【０３７４】
本変形例の通信端末装置１００は、操作部１４０と、検出部１６０と、端末用記憶部１７０と、端末用情報記憶媒体１８０と、端末用表示部１９０と、音出力部１９２と、端末用通信部１９６と、撮像カメラ部１５０と、処理部１０１（プロセッサ）と、から構成される。
【０３７５】
特に、端末用記憶部１７０には、具体的には、端末用記憶部１７０は、主記憶部１７２、画像バッファ１７４及び各種設定情報記憶部１７６の他に、ゲーム用各種設定情報記憶部５２４、ＳＮＳデータ記憶部５２６、及び、パーツデータベース５３８を少なくとも含む。なお、本変形例のゲーム用各種設定情報記憶部５２４、ＳＮＳデータ記憶部５２６、及び、パーツデータベース５３８は、上記の実施形態においてゲームサーバ装置３００に構成されたものと同様の処理を実行する。
【０３７６】
また、本変形例の通信端末装置１００は、処理部（プロセッサ）１０１を有し、当該処理部１０１には、通信制御処理部１１０、表示制御部１１２、入力出力処理部１０１、及び、音生成部１３０の他に、ゲーム実行管理部５１４、キャラクタ設定部５１６、ゲームデータ管理部５１８及びデータ加工処理部５１９が含まれる。
【０３７７】
なお、本変形例のゲーム実行管理部５１４、キャラクタ設定部５１６、ゲームデータ管理部５１８及びデータ加工処理部５１９は、上記の実施形態においてサーバ装置に構成されたものと同様の処理を実行する。
【０３７８】
８．  その他
本実施形態では、ロールプレイングゲーム、対戦ゲームに限らず、レースゲーム、音楽ゲーム、格闘ゲーム、など種々のゲームに応用することができる。つまり、本実施形態では、複数のユーザによる対戦が可能な他のゲームに応用してもよい。
【０３７９】
本実施形態では、ＳＮＳサーバ装置２００及びゲームサーバ装置３００を別々で構成しているが、当該ＳＮＳサーバ装置２００がゲームサーバ装置３００の全ての機能を備えていてもよい。
【０３８０】
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０３８１】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０３８２】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０３８３】
１００  …  各通信端末装置
１０１  …  ゲームサービス提供処理部
１１０  …  通信制御部
１１２  …  表示制御部
１３０  …  音生成部
１４０  …  操作部
１５０  …  撮像カメラ部
１６０  …  検出部
１７０  …  端末用記憶部
１７２  …  主記憶部
１７４  …  画像バッファ
１７６  …  各種設定情報記憶部
１８０  …  情報記憶媒体
１９０  …  端末用表示部
１９２  …  音出力部
１９６  …  端末用通信部
２００  …  サーバ装置
２０１  管理制御部
２０２  管理部
２０５  通信管理制御部
２１０  サーバ用記憶部
２１２  データベース
２２０  サーバ用通信部
２３８  パーツデータベース
３００  ゲームサーバ装置
３０１  ゲームサーバ用管理制御部
３０４  通信管理制御部
３０５  連動制御部
３１２  ゲーム処理部
３１４  ゲーム実行管理部
３１６  キャラクタ設定部
３１８  ゲームデータ管理部
３１９  データ加工処理部
３２０  ゲームサーバ用通信部
３３０  ゲームサーバ用記憶部
３３２  ゲームサーバ用主記憶部
３２４  ゲーム用各種設定情報記憶部
３２６  データ記憶部
５１４  ゲーム実行管理部
５１６  キャラクタ設定部
５１８  ゲームデータ管理部
５１９  データ加工処理部
５２４  ゲーム用各種設定情報記憶部
５２６  データ記憶部
５３８  パーツデータベース
【図１】
2013162836.tif 000003
【図２】
2013162836.tif 000004
【図３】
2013162836.tif 000005
【図４】
2013162836.tif 000006
【図５】
2013162836.tif 000007
【図６】
2013162836.tif 000008
【図７】
2013162836.tif 000009
【図８】
2013162836.tif 000010
【図９】
2013162836.tif 000011
【図１０】
2013162836.tif 000012
【図１１】
2013162836.tif 000013
【図１２】
2013162836.tif 000014
【図１３】
2013162836.tif 000015
【図１４】
2013162836.tif 000016
【図１５】
2013162836.tif 000017