(57)【要約】【課題】無線ＬＡＮルータをアーケードゲームシステムに組み込んだシステムにおいて、セキュリティを確保しつつ無線ＬＡＮルータの設定を自動化すること。【解決手段】無線ＬＡＮルータとホストユニットを含むアーケードゲームシステムであって、無線ＬＡＮルータは、ホストユニットを探すための問い合わせパケットを送信し、返答パケットに基づき自機とペアリングされるホストユニットとして検出し、返答パケットに含まれた送信元の機器固有の識別情報をホストユニット特定情報として記憶部に記憶させるルータ側ペアリング処理部と、ホストユニットであると判断した場合に前記設定データを受け付ける設定データ受付部と、前記ホストユニットは、前記無線ＬＡＮルータに対し無線ＬＡＮルータ機能の設定を行うための設定データを送信するルータ設定制御部と、問い合わせパケットを受信すると、自機を特定可能な固有の識別情報を含む返答パケットを送信する制御を行うホスト側ペアリング処理部とを含む。【選択図】図１
2013016889.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して通信接続された無線ＬＡＮルータと当該無線ＬＡＮルータの設定を行うホストユニットを含むアーケードゲームシステムであって、
前記無線ＬＡＮルータは、
無線ＬＡＮのルータ処理を行うルータ処理部と、
所定のタイミングで、自機と同じローカルネットワーク内の機器に対して自機とペアリングされるホストユニットを探すための問い合わせパケットを送信し、問い合わせに対する返答パケットを受信すると、返答パケットの送信元の機器を自機とペアリングされるホストユニットとして検出し、返答パケットに含まれた送信元の機器固有の識別情報をホストユニット特定情報として記憶部に記憶させるルータ側ペアリング処理部と、
無線ＬＡＮルータ機能の設定を行うための設定データを含むパケットを受信した場合、記憶部に記憶された前記ホストユニット特定情報に基づき設定データを含むパケット送信元が自機とペアリングされたホストユニットであるか否か判断し、ホストユニットであると判断した場合に前記設定データを受け付ける設定データ受付部と、を含み、
前記ホストユニットは、
前記無線ＬＡＮルータに対し無線ＬＡＮルータ機能の設定を行うための設定データを送信するルータ設定制御部と、
ホストユニットを探すための問い合わせパケットを受信すると、送信元の無線ＬＡＮルータに対し、自機を特定可能な固有の識別情報を含む返答パケットを送信する制御を行うホスト側ペアリング処理部と、を含むことを特徴とするアーケードゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記無線ＬＡＮルータは、前記ホストユニットと同一の筐体内に設けられていることを特徴とするアーケードゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ホストユニットは、ゲームシステムを構成するゲーム機として機能するアーケードゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ホスト側ペアリング処理部は、
自機及び自機と同じローカルネットワーク内の他の機器に割り当てられた所定の識別情報に基づき、自機が無線ＬＡＮルータとペアリングされるホストユニットか否か判断する判断部を含み、
自機がペアリングされるホストユニットであると判断した場合に、前記問い合わせパケットの送信元である無線ＬＡＮルータに対し、自機を特定可能な固有の識別情報を含む返答パケットを送信することを特徴とするアーケードゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ルータ側ペアリング処理部は、
自機と同じローカルネットワーク内の複数の機器から、ホストユニットを探すための問い合わせパケットに対する返答パケットを受信すると、返答パケットの受信タイミング又は所定のアルゴリズムに基づき、又はランダムに１つの機器を選択して自機とペアリングされるホストユニットとして決定することを特徴とするアーケードゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ルータ処理部は、
前記ホストユニットの検出ができなかった場合には、無線ＬＡＮルータ処理を停止状態にすることを特徴とするアーケードゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ルータ側ペアリング処理部は、
前記ホストユニット特定情報を不揮発性記憶部に記憶させ、
前記ホストユニット特定情報のリセット又は更新要求を受けた場合には、前記不揮発性記憶部に記憶されているホストユニット特定情報に基づき、要求元がペアリングされたホストユニットであるか否か判定し、要求元がペアリングされたホストユニットでない場合には、前記ホストユニット特定情報のリセット又は更新要求を許可しないことを特徴とするアーケードゲームシステム。
【請求項８】
ネットワークを介して通信接続された無線ＬＡＮルータと当該無線ＬＡＮルータの設定を行うホストユニットを含むアーケードゲームシステムのためのプログラムであって、
無線ＬＡＮのルータ処理を行うルータ処理部と、
所定のタイミングで、自機と同じローカルネットワーク内の機器に対して自機とペアリングされるホストユニットを探すための問い合わせパケットを送信し、問い合わせに対する返答パケットを受信すると、返答パケットの送信元の機器を自機とペアリングされるホストユニットとして検出し、返答パケットに含まれた送信元の機器固有の識別情報をホストユニット特定情報として記憶部に記憶させるルータ側ペアリング処理部と、
無線ＬＡＮルータ機能の設定を行うための設定データを含むパケットを受信した場合、記憶部に記憶された前記ホストユニット特定情報に基づき設定データを含むパケット送信元が自機とペアリングされたホストユニットであるか否か判断し、ホストユニットであると判断した場合に前記設定データを受け付ける設定データ受付部と、
前記無線ＬＡＮルータに対し無線ＬＡＮルータ機能の設定を行うための設定データを送信するルータ設定制御部と、
ホストユニットを探すための問い合わせパケットを受信すると、送信元の無線ＬＡＮルータに対し、自機を特定可能な固有の識別情報を含む返答パケットを送信する制御を行うホスト側ペアリング処理部と、としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アーケードゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンターやアミューズメント施設には、様々なアーケードゲームシステムがおかれ、ローカルエリアネットワーク等で通信接続され、マルチプレーヤゲームが楽しめるようになっている。
【０００３】
最近ではアーケードゲームシステムとユーザの携帯端末を無線ＬＡＮ等で通信接続して、ゲームデータのやりとりを行えるアーケードゲームシステムも知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３２５６５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
この様なユーザの携帯端末とアーケードゲームシステムがゲームデータのやりとりを行うためには、アーケードゲームシステム内のローカルエリアネットワークに無線ＬＡＮルータを設ける必要があるが、無線ＬＡＮルータの設定等を店舗管理者が行うと店舗管理者の負担の増加となっていた。
【０００６】
本願発明者は、無線ＬＡＮルータをアーケードゲームシステムに組み込んだシステムの開発を行っているが、かかるシステムにおいては通常のようにコンピュータのブラウザや所定のツール等を利用して無線ＬＡＮルータの設定を行うことは困難であり、店舗管理者の負担も増えることになる。
【０００７】
本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものである。本発明のいくつかの態様によれば、無線ＬＡＮルータをアーケードゲームシステムに組み込んだシステムにおいて、セキュリティを確保しつつ無線ＬＡＮルータの設定を自動化できるアーケードゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明の一態様は、ネットワークを介して通信接続された無線ＬＡＮルータと当該無線ＬＡＮルータの設定を行うホストユニットを含むアーケードゲームシステムであって、前記無線ＬＡＮルータは、無線ＬＡＮのルータ処理を行うルータ処理部と、所定のタイミングで、自機と同じローカルネットワーク内の機器に対して自機とペアリングされるホストユニットを探すための問い合わせパケットを送信し、問い合わせに対する返答パケットを受信すると、返答パケットの送信元の機器を自機とペアリングされるホストユニットとして検出し、返答パケットに含まれた送信元の機器固有の識別情報をホストユニット特定情報として記憶部に記憶させるルータ側ペアリング処理部と、無線ＬＡＮルータ機能の設定を行うための設定データを含むパケットを受信した場合、記憶部に記憶された前記ホストユニット特定情報に基づき設定データを含むパケット送信元が自機とペアリングされたホストユニットであるか否か判断し、ホストユニットであると判断した場合に前記設定データを受け付ける設定データ受付部と、を含み、前記ホストユニットは、前記無線ＬＡＮルータに対し無線ＬＡＮルータ機能の設定を行うための設定データを送信するルータ設定制御部と、ホストユニットを探すための問い合わせパケットを受信すると、送信元の無線ＬＡＮルータに対し、自機を特定可能な固有の識別情報を含む返答パケットを送信する制御を行うホスト側ペアリング処理部と、を含むことを特徴とするアーケードゲームシステムに関する。
【０００９】
本発明は、上記各部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【００１０】
アーケードゲームシステムは、アミューズメント施設等に設置されている業務用のゲーム筐体を含むゲームシステムである。アーケードゲームシステムは、無線ＬＡＮルータ、複数のゲーム機やその他付属機器を含んで構成されてもよい。
【００１１】
所定のタイミングとは例えば無線ＬＡＮルータの電源オンのタイミングでもよいし、リセットのタイミングでもよいし、例えば所定の日時や時刻や時間サイクルのタイミングでもよい。
【００１２】
例えば無線ＬＡＮルータは、Ｗｉ−Ｆｉルータ等でもよい。
【００１３】
無線ＬＡＮルータ機能の設定とは、例えば無線ＬＡＮルータのコンフィグ情報やファームウエア情報の設定、設定の変更、アップデート等を含む。その他、無線ＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）内のＩＰアドレスの設定やＤＨＣＰ（Dynamic Host Configuration Protocol）サーバ機能を使用する場合の設定やＩＰマスカレードの設定等を含んでもよい。
無線ＬＡＮルータは、自機と同じローカルネットワーク内の機器に対して自機とペアリングされるホストユニットを探すための問い合わせパケットをブロードキャストで送信してもよい。
【００１４】
ホストユニットは、自機を特定可能な固有の識別情報を含む返答パケットを、無線ＬＡＮルータに対してユニキャストで送信してもよい。
【００１５】
本発明によれば、無線ＬＡＮルータをアーケードゲームシステムに組み込んだシステムにおいて、セキュリティを確保しつつ無線ＬＡＮルータの設定を自動化することができる。
【００１６】
（２）このアーケードゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体において、前記無線ＬＡＮルータは、前記ホストユニットと同一の筐体内に設けられていてもよい。
【００１７】
例えばホストユニットの筐体の中に、ホストユニット制御用の基板と、無線ＬＡＮルータ用の基板が格納されていてもよい。ホストユニット制御用の基板と、無線ＬＡＮルータの基板は電源を共有するようにしてもよい。
【００１８】
なおホストユニットがゲーム機として機能する場合にはゲーム基板がホストユニット制御用の処理も行うようにしてもよい。
【００１９】
（３）このアーケードゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体において、前記ホストユニットは、ゲームシステムを構成するゲーム機として機能してもよい。
【００２０】
ゲームシステムを構成する少なくとも１台のゲーム機が、ホストユニットとしての機能を有していてもよい。
【００２１】
（４）このアーケードゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体において、前記ホスト側ペアリング処理部は、自機及び自機と同じローカルネットワーク内の他の機器に割り当てられた所定の識別情報に基づき、自機が無線ＬＡＮルータとペアリングされるホストユニットか否か判断する判断部を含み、自機がペアリングされるホストユニットであると判断した場合に、前記問い合わせパケットの送信元である無線ＬＡＮルータに対し、自機を特定可能な固有の識別情報を含む返答パケットを送信してもよい。
【００２２】
自機が無線ＬＡＮルータとペアリングされるホストユニットか否か判断するのは、例えば問い合わせパケットを受信したタイミングでもよいし、ホストユニットの電源がオンになったタイミングでもよい。
【００２３】
自機が無線ＬＡＮルータとペアリングされるホストユニットか否か判断する際に用いる所定の識別情報（番号、記号）は、返答パケットに含まれる固有の識別情報と同じものでもよいし、その他の機器固有のＩＤでもよい。
【００２４】
各ホストユニットには自機が無線ＬＡＮルータとペアリングされるホストユニットか否か判断するための判断ルーチンが組み込まれていてもよい。このようにするとゲームシステムに複数のホストユニットが存在する場合には、各ホストユニットが、同じアルゴリズムに基づき所定の識別情報に基づき、自機が無線ＬＡＮルータとペアリングされるホストユニットか否か判断するので、すべてのホストユニットで、ペアリングされるホストユニットを一意に決定することができる。
【００２５】
（５）このアーケードゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体において、前記ルータ側ペアリング処理部は、自機と同じローカルネットワーク内の複数の機器から、ホストユニットを探すための問い合わせパケットに対する返答パケットを受信すると、返答パケットの受信タイミング又は所定のアルゴリズムに基づき、又はランダムに１つの機器を選択して自機とペアリングされるホストユニットとして決定してもよい。
【００２６】
無線ＬＡＮルータは、自機とペアリングされるホストユニットとして決定したホストユニットに対し、確認応答信号（例えばＡｃｋ信号）を送信するようにしてもよい。確認応答信号を受信したホストユニットは、自機が無線ＬＡＮルータのホストユニットであると認識することができる。
【００２７】
（６）このアーケードゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体において、前記ルータ処理部は、前記ホストユニットの検出ができなかった場合には、無線ＬＡＮルータ処理を停止状態にしてもよい。
【００２８】
無線ＬＡＮルータ処理を停止状態にするとは、ルーティング処理を行っていない状態や電波を飛ばしていない状態や無線を受け付けていない状態等のルータとして機能しない状態であればよい。
例えば同じローカルエリアネットワーク内で、既に他の無線ＬＡＮルータとホストユニットがペアリングされている場合には、ホストユニットはその無線ＬＡＮルータの特定情報（例えばといあわせパケットで受け取ったシリアルナンバー）を記憶しておき、新たに受信した問い合わせパケットに含まれる無線ＬＡＮルータの特定情報が記憶している無線ＬＡＮルータの特定情報と一致しない場合には、返答パケットを送信しないようにしてもよい。この様な場合、他の無線ＬＡＮルータは、返答パケットを受信できないので、ホストユニットが検出できなかったとしてもよい。このようにすると、同じローカルエリアネットワーク内に複数の無線ＬＡＮルータを含む場合、先にホストユニットとペアリングが確立した無線ＬＡＮルータが当該ローカルエリアネットワーク内で無線ＬＡＮルータ（アクティブな無線ＬＡＮルータ）として機能することができる。
【００２９】
（７）このアーケードゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体において、前記ルータ側ペアリング処理部は、前記ホストユニット特定情報を不揮発性記憶部に記憶させ、前記ホストユニット特定情報のリセット又は更新要求を受けた場合には、前記不揮発性記憶部に記憶されているホストユニット特定情報に基づき、要求元がペアリングされたホストユニットであるか否か判定し、要求元がペアリングされたホストユニットでない場合には、前記ホストユニット特定情報のリセット又は更新要求を許可しないようにしてもよい。
【００３０】
この様にすると、ペアリングされたホストユニット以外から前記ホストユニット特定情報が書き換えられることを防止できるのでセキュリティを強化することができる。しかし例えば既にペアリングされているホストユニットが何らかの理由（例えば故障等）でローカルネットワーク内に存在しなくなって、ペアリングを再設定したい場合にも、許可されない可能性があるが、そのような場合には無線ＬＡＮルータを強制リセットする等で対応可能である。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本実施形態のアーケードゲームシステムの機能ブロック図。
【図２】本実施の形態のネットワーク構成図の一例である。
【図３】ペアリング処理について説明するための図。
【図４】ペアリング処理について説明するための図。
【図５】ペアリング処理について説明するための図。
【図６】無線ＬＡＮルータのホストユニット検出処理の流れを示すフローチャート。
【図７】無線ＬＡＮルータの設定データの設定処理の流れを示すフローチャート。
【図８】ホストユニットの処理の流れを示すフローチャート。
【図９】システム内に複数の無線ＬＡＮルータ又は複数のホストユニットを含む場合について説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３３】
１．構成
１−１．アーケードゲームシステム
図１に本実施形態のアーケードゲームシステムの機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のアーケードゲームシステムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３４】
本実施形態のアーケードゲームシステム１は、ローカルエリアネットワーク３０を介して通信接続された無線ＬＡＮルータ１０とホストユニット２０−ｈを含むアーケード（業務用）ゲームシステム１である。アーケードゲームシステム１は、業務用のゲームシステム（少なくとも１つ以上のゲーム機を含むゲームシステム）であり、例えばゲームセンターや遊園地などのアミューズメントスポットに設置され、プレイごとに料金を徴収するタイプのゲームシステムである。例えばｎ台のゲーム機が通信接続され、複数のプレーヤがマルチプレーヤゲームが楽しめるように構成されたアーケードゲームシステムでもよい。なおアーケードゲームシステムはプレーヤが操作するゲーム機のみならず、モニタやコンソールなどの付属機器を含んでいてもよい。
【００３５】
無線ＬＡＮルータ１０は、アーケードゲームシステム１と無線通信を行う機能を有するユーザ端末（図２の９０参照。携帯電話やスマートフォンや無線通信機能を備えた携帯用ゲーム機やパーソナルコンピュータ）間に存在する無線ローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ：Local Area Network）（図２の８０参照）を含むローカル・エリア・ネットワーク３０において送受信される無線パケットのルーティング機能をそなえていればよい。無線ＬＡＮルータ１０は、外部のインターネット等の広域エリアネットワークに接続されてもよい（無線ＬＡＮアクセスポイント(Wireless LAN access point)としての機能を有していてもよい）し、施設内の他のルータに接続されてもよい。
【００３６】
無線ＬＡＮルータ１０は、無線ＬＡＮのルータ処理を行うルータ処理部１２を含む。
【００３７】
ルータ処理部１２は、例えばＯＳＩ参照モデルでいうネットワーク層(第３層)やトランスポート層(第４層)の一部のプロトコルを解析して転送を行ってもよいし、ネットワーク層のアドレスを見て、どの経路を通して転送すべきかを判断する経路選択処理をおこなってもよい。
【００３８】
なおルータは、複数のネットワーク間で伝送パケットの伝送経路制御や中継を行うための装置であり、用途によりローカルルータとアクセスルータに大別される。ローカルルータとは、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ Ａｒｅａ Ｎｅｔｗｏｒｋ）を相互接続するルータであり、アクセスルータとは、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ Ａｒｅａ Ｎｅｔｗｏｒｋ）とＬＡＮを接続するルータである。ＷＡＮは、通信事業者によって構築・運用されたネットワークであり、利用者へは接続サービスという形で提供される。ＷＡＮは、中継網と中継網に接続するためのアクセス回線とから構成され、アクセス回線にはＩＳＤＮ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ Ｓｅｒｖｉｃｅｓ Ｄｉｇｉｔａｌ Ｎｅｔｗｏｒｋ）、デジタル専用線、ＡＴＭ（Ａｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ Ｔｒａｎｓｆｅｒ Ｍｏｄｅ）、ＡＤＳＬ（Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ Ｄｉｇｉｔａｌ Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ Ｌｉｎｅ）、ＦＴＴＨ（Ｆｉｂｅｒ Ｔｏ Ｔｈｅ Ｈｏｍｅ）など様々な種類が挙げられる。アクセスルータは、前述のようにＷＡＮとＬＡＮを接続する装置であり、それぞれに対応したインターフェースを持つ。ＷＡＮを利用する際のインターフェースはアクセス回線であるため、装置のＷＡＮ側インターフェースはアクセス回線に対応することになる。アクセス回線には、ブロードバンド回線（ＡＤＳＬ、ＦＴＴＨなど）も含まれ、ＷＡＮ側インターフェースとして、これらのブロードバンド回線に対応したアクセスルータが、ブロードバンドルータと称される装置である。
【００３９】
本実施の形態の無線ＬＡＮルータ１０は、ローカルルータの機能をそなえていればよいが、アクセスルータとしての機能を備えていてもよい。すなわちルータ処理部１２は、ローカルルータとしての処理を行うが、アクセスルータとしての処理を行ってもよい。また本実施の形態の無線ＬＡＮルータ１０が、ブロードバンドルータとしての機能を備えている場合には、セキュリティ対策のファイアウォール処理やＶＰＮ（Ｖｉｒｔｕａｌ Ｐｒｉｖａｔｅ Ｎｅｔｗｏｒｋ）処理や、グローバルアドレスとプライベートアドレスを変換するアドレス変換処理などを行ってもよい。
【００４０】
無線ＬＡＮルータ１０は、所定のタイミングで、自機と同じローカルネットワーク内の機器に対して自機とペアリングされるホストユニットを探すための問い合わせパケットを送信し、問い合わせに対する返答パケットを受信すると、返答パケットの送信元の機器を自機とペアリングされるホストユニットとして検出し、返答パケットに含まれた送信元の機器固有の識別情報をホストユニット特定情報として記憶部に記憶させる処理を行うルータ側ペアリング処理部１４を含む。
【００４１】
無線ＬＡＮルータ１０は、無線ＬＡＮルータ機能の設定を行うための設定データを含むパケットを受信した場合、記憶部に記憶された前記ホストユニット特定情報に基づき設定データを含むパケット送信元が自機とペアリングされたホストユニットであるか否か判断し、ホストユニットであると判断した場合に前記設定データを受け付ける処理を行う設定データ受付部１４を含む。
【００４２】
設定データ受付部１４は、ペアリングされたホストユニットから、無線ＬＡＮルータ機能の設定を行うための設定データを受け付ける。ルータの基本的な機能は、装置内に格納されたルーティングテーブルと呼ばれるデータベースを参照し、受け取ったパケットに対する適切な宛先ネットワークを選択し、そのネットワークへと転送（フォワーディング）することである。
【００４３】
このような処理を行うには、新規設置の際や設定変更の際に、ＬＡＮに接続されるインターフェース単位に、そのネットワークに適合するアドレスや、コンフィグレーション情報やファームウエア情報を設定する必要がある。ここで受け付ける設定データは、上記ネットワークに適合するアドレスや、コンフィグレーション情報やファームウエア情報でもよい。その他ＤＨＣＰ（Dynamic Host Configuration Protocol）サーバ機能を使用する場合の設定やＩＰマスカレードの設定等を含んでもよい。
【００４４】
また設定データは無線ＬＡＮルータの初期設定の際に使用するものでもよいし、設定の変更、アップデート等で使用するものでもよい。
【００４５】
ホストユニット２０−ｈは、アーケードゲームシステムを構成するゲーム機、又はゲーム機に付属する機器（例えばモニタやコンソール）でもよい。ここではホスト装置２０−ｈは、アーケードゲームシステムを構成するゲーム機である場合を例にとり説明する。
【００４６】
また無線ＬＡＮルータ１０とホストユニット２０−ｈは同一のゲーム機筐体内に設けられていてもよい。
【００４７】
前記ホストユニット２０−ｈは、無線ＬＡＮルータに対し無線ＬＡＮルータ機能の設定を行うための設定データを送信するルータ設定制御部２４を含む。
【００４８】
前記ホストユニット２０−ｈは、ホストユニットを探すための問い合わせパケットを受信すると、送信元の無線ＬＡＮルータに対し、自機を特定可能な固有の識別情報を含む返答パケットを（ユニキャストで）送信する制御を行うホスト側ペアリング処理部２６を含む。
【００４９】
ホスト側ペアリング処理部２６は、自機及び自機と同じローカルネットワーク内の他の機器に割り当てられた所定の識別情報に基づき、自機が無線ＬＡＮルータとペアリングされるホストユニットか否か判断する判断部を含み、自機がペアリングされるホストユニットであると判断した場合に、前記問い合わせパケットの送信元である無線ＬＡＮルータに対し、自機を特定可能な固有の識別情報を含む返答パケットを送信してもよい。
【００５０】
またルータ側ペアリング処理部１４は、自機と同じローカルネットワーク内の複数の機器から、ホストユニットを探すための問い合わせパケットに対する返答パケットを受信すると、返答パケットの受信タイミング又は所定のアルゴリズムに基づき、又はランダムに１つの機器を選択して自機とペアリングされるホストユニットとして決定してもよい。
【００５１】
またルータ処理部１２は、ホストユニットの検出ができなかった場合には、無線ＬＡＮルータ処理を停止状態にしてもよい。
【００５２】
ルータ側ペアリング処理部１４は、ホストユニット特定情報を不揮発性記憶部に記憶させ、前記ホストユニット特定情報のリセット又は更新要求を受けた場合には、前記不揮発性記憶部に記憶されているホストユニット特定情報に基づき、要求元がペアリングされたホストユニットであるか否か判定し、要求元がペアリングされたホストユニットでない場合には、前記ホストユニット特定情報のリセット又は更新要求を許可しないようにしてもよい。
【００５３】
２．本実施の形態の手法
２−１．ネットワーク構成図
図２は、本実施の形態のネットワーク構成図の一例である。
【００５４】
本実施の形態では、アミューズメント施設（店舗）毎に、図２に示すような店舗内ネットワークを構成している。３１０は店舗ルータであり、インターネット等の外部の広域ネットワークに接続されるルータである。店舗ルータ３１０は、グローバルＩＰアドレスが割り当てられる。
【００５５】
グローバルＩＰアドレスとは、インターネットで相手と通信するための、ほかのアドレスと重複しない一意のＩＰアドレスのことで、ＴＣＰ／ＩＰでは、通信相手を特定してＩＰパケットを送信したり、ルーティングするために必要となる。ＬＡＮ内のコンピュータには一定の範囲のＩＰアドレスをプライベートＩＰアドレスとして割り当てられ、そのＬＡＮとＷＡＮを接続する機器にのみグローバルＩＰアドレスが割り当てられる。
【００５６】
店舗ルータ３１０は、インターネットなどのネットワークに一時的に接続するコンピュータに、ＩＰアドレスなど必要な情報を自動的に割り当てるプロトコルであるＤＨＣＰで設定情報を提供する機能を有するＤＨＣＰサーバとして機能してもよい。ＤＨＣＰサーバにはゲートウェイサーバやＤＮＳサーバのＩＰアドレスや、サブネットマスク、クライアントに割り当ててもよいＩＰアドレスの範囲など、ネットワークに接続するために必要な情報が設定されており、ネットワークに接続したばかりのコンピュータにこれらの情報を提供する。接続していたコンピュータが通信を切断すると、自動的にアドレスなどを回収して、新たに接続してきた他のコンピュータに割り当てる。
【００５７】
ゲームシステム専用ルータ３３０−１、ゲームシステム専用ルータ３３０−２、ゲームシステム専用ルータ３３０−３は、ゲームシステム毎に割り当てられている。ゲームシステム内の各機器（ゲーム機やルータ等）はローカルエリアネットワークで接続され、当該ゲームシステムに割り当てられたゲームシステム専用ルータを介して上位のネットワークと接続される。ゲームシステム専用ルータはＤＨＣＰサーバとして機能してもよい。
【００５８】
３６０−１〜３６０−１３は各機器に割り当てられたＩＰアドレスである。ｘ、ｙは店舗毎に固定割り当てとなっており、ｐ、ｑ、ｒはゲームシステム毎の固定割り当てとなっており、ｗは無線ＬＡＮルータ毎に任意又は固定割り当てになっており、ａ，ｂ，ｃ、〜ＤＨＣＰサーバより任意に割り当てられる。
【００５９】
ゲームシステムは、設置や販売する際の単位となるもので、例えばゲーム機１（２０−１）、ゲーム機２（２０−２）、ゲーム機３（２０−３）、ゲーム機４（２０−４）と無線ＬＡＮルータ１０を含んで構成されてもよい。ここでゲーム機１（２０−１）がホストユニットとして機能し、無線ＬＡＮルータ１０とホストユニットとして機能するゲーム機１（２０−１）は同一のゲーム機筐体４０内に設けられていてもよい。
【００６０】
ホストユニットとして機能するゲーム機１（２０−１）には、予め無線ＬＡＮ制御用のプログラムがインストールされている。
【００６１】
例えば４台のゲーム機２０−１〜２０−４を構成要素とするゲームシステムの場合、４台のゲーム機２０−１〜２０−４と少なくとも１つの無線ＬＡＮルータ（無線ＬＡＮルータはいずれかのゲーム機の筐体内に納められていてもよい）を含むゲームシステムを1セットして、このセット単位で販売や設置されることになる。なお無線ＬＡＮルータ１０とホストユニットとして機能するゲーム機１（２０−１）は同一のゲーム機筐体４０内に設けられていてもよい。
【００６２】
ここで、ゲーム機１〜ゲーム機４の各ゲーム機は、プレーヤがプレイするゲーム筐体に対応しており、それぞれ操作部やゲーム画像表示部やゲーム音出力部を含む。例えばレースゲームであれば、最大４人のプレーヤがそれぞれのゲーム機を操作してマルチプレーヤゲームを楽しむことができる。
【００６３】
３７０−１〜３７０−４は、各機を特定可能な固有の識別情報であり、例えばゲームサーバに接続する必要のあるゲーム機すべてに対して割り当てられたユニークなＩＤ等を採用することができる。
【００６４】
ここではゲームシステム１セットに１機の無線ＬＡＮルータを含む場合を例にとり説明するが、これに限られず、ゲームシステム１セットに複数機の無線ＬＡＮルータを含む場合や、各ゲーム機がそれぞれ１機の無線ＬＡＮルータを含む場合も本発明の範囲内である。
【００６５】
２−２．ペアリング処理
図３〜図５は、ペアリング処理について説明するための図である。
【００６６】
無線ＬＡＮルータ１０の電源がＯＮになると、無線ＬＡＮルータ１０はＤＨＣＰサーバとして機能するゲームシステム専用ルータ３３０−１へＩＰアドレスを要求する（図３の（ａ）参照）。要求を受けたゲームシステム専用ルータ３３０−１は、ＩＰアドレス’192.168.P.a’（３６０−８）を返答する（図３の（ｂ）参照）。ＴＣＰ／ＩＰの設定はＤＨＣＰ  Ａｃｋの内容に従う。
【００６７】
無線ＬＡＮルータ１０は、ゲームシステム内のローカルエリアネットワークに対して、自機とペアリングされるホストユニットを探すための問い合わせパケットをＵＤＰ（User Datagram Protocol）ブロードキャストで送信する（図４の（ｃ）参照）。
【００６８】
ＵＤＰ（User Datagram Protocol）は、インターネット等で使用されるプロトコルの一つであり、主にIPプロトコル上等に実装されておりＯＳＩ参照モデルのトランスポート層にあたる。TCPと違いコネクションレスであり、送達確認などを行わないため言わば無手順方式のデータ転送となる。
【００６９】
問い合わせパケットには、無線ルータの機種名、シリアルナンバー、ファームウエアバージョン、コンフィグ（Config）の内容、ペアリングされているホストユニットを特定可能な固有の識別情報（新規ペアリング時は設定されていない）の少なくとも１つを含む。
【００７０】
ここでコンフィグ（Config）とは無線ＬＡＮルータの設定情報であり、ルーティングする（パケットの経路を決める）ための情報、例えばルーティング・プロトコル（ルーティングテーブルやフィルタリング等）の定義やインターフェースの定義やルータ自身の定義等でもよい。コンフィグ（Config）の内容は、フィンガープリント値（Configをハッシュ関数にかけて得られたハッシュ値）で与えてもよい。
【００７１】
無線ＬＡＮルータ１０からの問い合わせパケットは、ローカルエリアネットワークを構成する各機器２０−１〜２０−４、３３０−１にブロードキャストで送信されるので、無線ＬＡＮルータとペアリング可能なホストユニット（ここではゲーム機１で、予め無線ＬＡＮルータ制御用のプログラムがインストールされている）２０−１は、問い合わせパケットを受信すると、問い合わせパケット送信元である無線ＬＡＮルータ１０に返答パケットを送信する（図４の（ｄ）参照）。返答パケットには、ホストユニットを特定可能な固有の識別情報３７０−１を含む。なお返答パケットに無線ＬＡＮルータ１０に要求するファームウエアのバージョンや要求するコンフィグ情報（Config）のフィンガープリント値を含んでもよい。なお他の機器３３０−１、２０−２、２０−３、２０−４は、ホストユニットとしての機能を備えていないので、受信した問い合わせパケットは無視する。
【００７２】
返答パケットを受信した無線ＬＡＮルータ１０は、受信した返答パケットに含まれたホストユニットを特定可能な固有の識別情報３７０−１を、ホストユニット特定情報として記憶部（不揮発性の記憶部でもよい）に記憶させ（図４の（ｅ）参照）。ホストユニットとなるゲーム機１（２０−１）に確認応答パケットを送信する（図５の（ｆ）参照）。
【００７３】
なお既にホストユニット特定情報を保持している場合（不揮発性記憶部に記憶している場合）に、受信した返答パケットに含まれている固有の識別情報が保持しているホストユニット特定情報と異なる場合には、返答パケットは無視し上記処理は行わない。
【００７４】
また無線ＬＡＮルータ１０が問い合わせパケットを送信してから一定時間以内に返答パケットを受信しなかった場合には、一連の手続きを中止し、エラー表示を出して停止するようにしてもよい。
【００７５】
なお例えば返答パケットに、無線ＬＡＮルータに要求するファームウエアのバージョンや要求するコンフィグ情報（Config）のフィンガープリント値を含んでいる場合に、これらが自機のファームウエアのバージョンやコンフィグ情報（Config）、もしくはこれらのフィンガープリント値と一致しない場合には、新しいバージョンを要求するようにしてもよい。
【００７６】
確認応答信号を受信したホストユニット２０−１は、ファームウエアが要求値以下の場合やコンフィグ情報（Config）、もしくはこれらのフィンガープリント値が一致しない場合には、ホスト側からファームウエアやコンフィグ情報（Config）の設定データを送信して無線ＬＡＮルータに書き込む制御を行ってもよい。また書き換えが必要ない場合には、ホスト側から無線を有効にするパケットを送信し、無線ＬＡＮ通信を開始する（図５の（ｇ）参照）。
この様にすると、ＤＨＣＰでＩＰアドレスが配布されているＬＡＮ内など、ＩＰアドレスで無線ＬＡＮルータを特定することが困難な環境でも、ホストユニットが制御対象の無線ＬＡＮルータを特定し制御することができる。
【００７７】
なお無線ＬＡＮルータ１０とホストユニット２０−１が既にペアリングされている場合、例えばホストユニット特定情報が不揮発性の記憶部に記憶されている場合には（ｂ）〜（ｇ）の処理を省略してもよい。しかしペアリング相手がローカルネットワーク内に存在することを確認するために、ホストユニット特定情報が不揮発性の記憶部に記憶されている場合でも電源投入時又は所定のタイミングで、（ｃ）〜（ｇ）の処理を行ってもよい。例えば何らかの理由でホストユニットがローカルネットワークに存在しなくなる場合もあるからである。
【００７８】
無線ＬＡＮルータ１０とホストユニット２０−１が同じゲーム機筐体４０内に設けられている場合に分離して移動させられることはまれであるが、無線ＬＡＮルータとホストユニットが別個に存在する場合や無線ＬＡＮルータがホストユニットとは異なるゲーム筐体に格納されている場合には、ホストユニットがローカルエリアネットワーク内に存在しなくなることもあり得る。
【００７９】
またホストユニット特定情報が不揮発性の記憶部に記憶されている場合に（ｃ）〜（ｇ）の処理を行って（ｄ）で受信した返答パケットの固有の識別情報が不揮発性記憶部に記憶されたホストユニット特定情報と一致しない場合にはエラー処理を行うようにしてもよいし、ホストユニット特定情報を新たに受信した返答パケットの固有の識別情報でおきかえてもよい。
【００８０】
２−３．システム内の複数の無線ＬＡＮルータ又は複数のホストユニットを含む場合
図９は、システム内に複数の無線ＬＡＮルータ又は複数のホストユニットを含む場合について説明するための図である。
【００８１】
ゲームシステムは、複数のゲーム機筐体を含み、そのなかの複数のゲーム機筐体が、無線ＬＡＮルータを含んでいる場合、ここではゲーム機１筐体４０−１がホストユニットとして機能するゲーム機１（２０−１）と無線ＬＡＮルータ１０−１を含み、ゲーム機２筐体４０−１がホストユニットとして機能するゲーム機２（２０−２）と無線ＬＡＮルータ１０−２を含む１のゲームシステムでローカルエリアネットワークを形成する場合でもよいし、１つの無線ＬＡＮルータを含むゲームシステムを複数接続してローカルエリアネットワークを形成する場合でもよい。
【００８２】
このような場合、１つのローカルエリアネットワーク内に複数の無線ＬＡＮルータと複数のホストユニットが存在することになる。１つのローカルエリアネットワーク内でアクティブな無線ＬＡＮルータと、これを制御するホストユニットは1対のみとする運用ルールを採用している場合のペアリング手法について説明する。
【００８３】
ホストユニットとして機能するゲーム機は自機がアクティブなホストユニットか否か判断する機能を備えていてもよい。
【００８４】
ゲーム機（ホストユニット）は、例えば問い合わせパケットを受信したタイミングや、ホストユニットの電源がオンになったタイミングで、自機及び自機と同じローカルネットワーク内の他の機器（ゲーム機等）それぞれに割り当てられた所定の識別情報（番号、記号）に基づき、自機がアクティブなホストユニット（アクティブな無線ＬＡＮルータとペアリングされるホストユニット）となりうるか否か判断してもよい。
【００８５】
例えば、ゲーム機（ホストユニット）は、ローカルエリアネットワーク内の他のホストユニットを識別し、他のホストユニットの所定の識別情報を取得する手段を有してもよい。所定の識別番号は、返答パケットに使用する機器固有の識別情報でもよいし、その他の情報でもよい。
【００８６】
自機がアクティブなホストユニット（アクティブな無線ＬＡＮルータとペアリングされるホストユニット）か否かの判断は、ホストユニットに判断用のルーチンを持たせ、判断用のルーチンが所定のアルゴリズムに従って判断するようにしてもよい。
【００８７】
例えば自機及び自機と同じローカルネットワーク内の他の機器（ゲーム機等）それぞれに割り当てられた所定の識別情報（番号、記号）を取得し、識別番号が所定の条件（例えば識別番号が最も小さいもの）を満たす機器をアクティブなホストユニットと判断するようにしてもよい。例えば図９においてホストユニットとして機能するゲーム機（無線ＬＡＮルータ制御用のプログラムがインストールされている機器）２０−１、２０−２の機器固有の識別情報はそれぞれ「ＡＢＣＤ−０００１」（３７０−１）、「ＡＢＣＤ−０００２」（３７０−２）なので、その値がより小さい「ＡＢＣＤ−０００１」をアクティブなホストユニットと判断してもよい。
【００８８】
この様な場合ゲーム機１（２０−１）とゲーム機２（２０−２）は同じアルゴリズムで自機がアクティブなホストユニットか否かの判断を行い、ゲーム機１（２０−１）は自機がアクティブなホストユニットであると判断し、ゲーム機２（２０−２）は自機がアクティブなホストユニットでないと判断する。
【００８９】
問い合わせパケットを受信した各機器のうち、ホストユニットでない機器（無線ＬＡＮルータ制御用のプログラムがインストールされていない機器）は、問い合わせパケットを無視する。
【００９０】
また問い合わせパケットを受信した各機器のうち、ホストユニットとして機能する機器（無線ＬＡＮルータ制御用のプログラムがインストールされている機器）は、自機がアクティブなホストユニットであると判断した場合には、問い合わせパケット送信元の無線ＬＡＮルータに対し返答パケットをユニキャストで送信するようにしてもよい。
【００９１】
このようにすると、ローカルエリアネットワーク内にホストユニットが複数存在した場合でも、ホストユニット側で、自機がアクティブなホストユニットか否か判断して、返答パケットを返すので、問い合わせを行った無線ＬＡＮルータ側は、アクティブなホストユニットからのみ返答パケットを受け取ることになる。
【００９２】
上記実施の形態ではホストユニット側でアクティブなホストユニットがどれか判断する構成について説明したが、これに限られず、無線ルータ側でアクティブなホストユニットがどれか判断する構成でもよい。問い合わせパケットに対応する返答パケットを受信した無線ＬＡＮルータが、返答パケットに基づき、アクティブなホストユニットを決定するようにしてもよい。この様な場合、無線ＬＡＮルータが、ローカルエリアネットワーク内の機器に向けてホストユニットを探すための問い合わせパケットを送信すると、ホストユニットはすべて返答パケットを送信することになる。
【００９３】
無線ＬＡＮルータ１０−１は、自機と同じローカルネットワーク内の複数のホストユニットから、問い合わせパケットに対応する返答パケットを受信すると、返答パケットの受信タイミング又は所定のアルゴリズム基づき、又はランダムに（抽選によって）１つのホストユニットを選択してアクティブなホストユニット（自機とペアリングされるホストユニット）として認識するようにしてもよい。
【００９４】
図９では、例えば無線ＬＡＮルータ１０−１がホストユニットを探すための問い合わせパケットを送信すると、ホストユニットとして機能するゲーム機１（２０−１）とゲーム機２（２０−２）が無線ＬＡＮルータ１０−１に対し、返答パケットを送信する。
【００９５】
無線ＬＡＮルータ１０−１が、返答パケットの受信タイミングに基づきアクティブなホストユニットを決定する場合には、受信タイミングの最も早い返答パケットの送信元をアクティブなホストユニットとして決定してもよい。例えば無線ＬＡＮルータ１０−１が問い合わせパケットを送信した後、ゲーム機１（２０−１）からの返答パケットを受けとり、その後ゲーム機２（２０−２）からの返答パケットを受けたった場合には、ゲーム機１（２０−１）をアクティブなホストユニット（無線ＬＡＮルータ１０−１とペアリングされるホストユニット）と判断してもよい。
【００９６】
また、無線ＬＡＮルータ１０−１が所定のアルゴリズムに基づきアクティブなホストユニットを決定する場合には、例えば受信した返答パケットに含まれた固有の識別情報に基づきアクティブなホストユニットを決定するアルゴリズムに基づき判断してもよいし、例えば無線ＬＡＮルータと同一筐体内のゲームシステムローカルサーバを検出してアクティブなホストユニットを決定してもよい。
【００９７】
また、無線ＬＡＮルータ１０−１が、といあわせパケットを送信してから所定期間内に受信した返答パケットの中からランダムに１の返答パケットを選択し、選択した返答パケットの送信元をアクティブなホストユニットとして決定してもよい。
【００９８】
無線ＬＡＮルータはアクティブなホストユニットにのみ確認応答信号を送信するので、返答パケットを送信してから所定期間内に確認応答信号を受信したホストユニットは、自機がアクティブなホストユニットであると判断してもよい。
【００９９】
システム内に複数の無線ＬＡＮルータを含む場合、各無線ＬＡＮルータは図３〜図５の処理（ａ）〜（ｆ）をおこなってもよい。例えば同じローカルエリアネットワーク内で、既に他の無線ＬＡＮルータがアクティブになっている場合にはホストユニットはその無線ＬＡＮルータの特定情報を記憶しておき、新たに受信した問い合わせパケットに含まれる無線ＬＡＮルータの特定情報が記憶している無線ＬＡＮルータの特定情報と一致しない場合には、返答パケットを送信しないようにしてもよい。この様な場合、他の無線ＬＡＮルータは、返答パケットを受信できないので、ホストユニットの検出ができなかったとして、無線ＬＡＮルータとしての機能を停止状態にするようにしてもよい。このようにすると、同じローカルエリアネットワーク内に複数の無線ＬＡＮルータを含む場合、先にホストユニットとペアリングが確立した無線ＬＡＮルータがアクティブな無線ＬＡＮルータとなる。
なお無線ＬＡＮルータとしての機能が停止状態にある場合とは、ルーティング処理を行っていない状態や電波を飛ばしていない状態や無線を受け付けていない状態等を含む。
また、無線ＬＡＮルータ処理を停止状態にしている際には、必ずしも電源がＯＦＦでアル必要はなく、電源オンの状態で、例えば同一ＬＡＮ内で動作している他のペアリング済無線ＬＡＮルータのリピーター（電波中継装置）として動作しているような場合でもよい。
【０１００】
無線ＬＡＮルータのホストユニット特定情報は、他の機器から安易に書き換えできないようにするほうがセキュリティ上好ましい。従って、無線ＬＡＮルータは、ホストユニット特定情報を不揮発性記憶部に記憶させ、このホストユニット特定情報のリセット又は更新をペアリングされているホストユニット以外行えないようにしてもよい。例えばホストユニット特定情報のリセット又は更新要求を受けた場合には、前記不揮発性記憶部に記憶されているホストユニット特定情報に基づき、要求元がペアリングされたホストユニットであるか否か判定し、要求元がペアリングされたホストユニットでない場合には、前記ホストユニット特定情報のリセット又は更新要求を許可しないようにしてもよい。
【０１０１】
この様にすると、ペアリングされたホストユニット以外から前記ホストユニット特定情報が書き換えられることを防止できるのでセキュリティを強化することができる。しかし例えば既にペアリングされているホストユニットが何らかの理由（例えば故障等）でローカルネットワーク内に存在しなくなって、ペアリングを再設定したい場合にも、許可されない可能性があるが、そのような場合には無線ＬＡＮルータを強制リセットする等で対応可能である。
【０１０２】
なおローカルエリアネットワーク内でアクティブとなる１対の無線ＬＡＮルータとホストユニットが設定されている場合、何らかの理由で、ホストユニットと無線ＬＡＮルータのペアリングが成り立たなくなるケースについて説明する。例えばいずれかがローカルエリアネットワーク内に存在しなくなる場合や故障した場合がこれに該当する。
【０１０３】
例えばアクティブとなる１対の無線ＬＡＮルータとホストユニットが、無線ＬＡＮルータ１０−１とホストユニット（ゲームシステムローカルサーバ）２０−２のように同一筐体でない場合には、どちらかの筐体がローカルエリアネットワークから切りはなされたりすることで、上記問題が生じる可能性がある。しかしアクティブとなる１対の無線ＬＡＮルータとホストユニットが、無線ＬＡＮルータ１０−１とホストユニット（ゲームシステムローカルサーバ）２０−１のように同一筐体にある場合には、筐体自体がローカルエリアネットワークから切り離される場合等は両方一緒になくなるので、このような問題は生じにくいので、ペアリングされる無線ＬＡＮルータとホストユニットは同一筐体内にあることが好ましい。
【０１０４】
３．本実施の形態の処理
図６は、本実施の形態の無線ＬＡＮルータのホストユニット検出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０５】
無線ＬＡＮルータは、電源がオンになると（ステップＳ１０）、ローカルエリアネットワーク内のＤＨＣＰサーバへＩＰアドレス要求を行う（ステップＳ２０）。
【０１０６】
ＤＨＣＰサーバからＩＰアドレスを受信して、ローカルエリアネットワーク内の各機器のＩＰアドレスを取得する。また返答パケットに含まれたＩＰアドレスをデフォルトゲートウェイに設定する（ステップＳ３０）。
【０１０７】
次に所定のタイミングで、自機と同じローカルネットワーク内の機器に対してホストユニットを探すための問い合わせパケットをブロードキャストで送信する（ステップＳ４０）。なお既にホストユニットとペアリングされている場合にはホストユニット検出処理を行わない仕様の場合には以下の処理は行わないようにしてもよい。例えば不揮発性記憶部にホストユニット特定情報が記憶されている場合には、既にホストユニットとペアリングされていると判断してもよい。
【０１０８】
問い合わせパケットの送信から所定期間内に問い合わせに対する返答パケットを受信した場合には（ステップＳ５０）、返答パケットに含まれた固有の識別情報をホストユニット特定情報として記憶させ、返答パケット送信元に確認応答パケットを送信する（ステップＳ６０）。なお、既にペアリングされている場合に、返答パケットの固有の識別情報が不揮発性記憶部に記憶されたホストユニット特定情報と一致しない場合にはエラー処理を行うようにしてもよいし、ホストユニット特定情報を新たに受信した返答パケットの固有の識別情報でおきかえてもよい。
【０１０９】
図７は、本実施の形態の無線ＬＡＮルータの設定データの設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１０】
無線ＬＡＮルータは、設定データを含むパケットを受信すると（ステップＳ１１０）、ホストユニット特定情報に基づきパケット送信元がペアリングされたホストユニットであるか否か判断する（ステップＳ１２０）。
【０１１１】
パケット送信元がペアリングされているホストユニットである場合には（ステップＳ１３０）、設定データを受け付ける（ステップＳ１４０）。設定データがコンフィグ情報（Config）やファームウエア情報である場合、現在無線ＬＡＮルータに設定されているコンフィグ情報（Config）やファームウエア情報を受信した内容で、置き換えや更新してもよい。またその他の設定データである場合には、現在無線ＬＡＮルータに設定されているその他の設定データを受信した内容で、置き換えや更新してもよい。
【０１１２】
図８は、本実施の形態のホストユニットの処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１３】
ホストユニットは、自機及び自機と同じローカルネットワーク内の他の機器それぞれに割り当てられた所定の識別ＩＤに基づき、自機が無線ＬＡＮルータとペアリング可能なホストユニットか否か判断する（ステップＳ２１０）。所定の識別ＩＤは、固有の識別情報でもよい。
【０１１４】
無線ＬＡＮルータからホストユニットを探すための問い合わせを受信すると以下の処理をおこなう（ステップＳ２２０）。
【０１１５】
自機が無線ＬＡＮルータとペアリング可能なホストユニットである場合には（ステップＳ２３０）、送信元の無線ＬＡＮルータに対し、自機を特定可能な固有の識別情報を含む返答パケットをユニキャストで送信する（ステップＳ２４０）。
【０１１６】
返答パケット送信先から確認応答パケット受信すると（ステップＳ２５０でＹＥＳの場合）、自機が無線ＬＡＮルータとペアリングされたホストユニットであると認識する（ステップＳ２６０）。この場合、ペアリング相手の無線ＬＡＮルータを特定する情報（例えば問い合わせパケットに含まれるシリアル番号やその他の固有の識別情報）を、記憶するようにしてもよい。
【０１１７】
返答パケット送信先から所定期間内に確認応答パケット受信しなかった場合（ステップＳ２５０でＹＥＳの場合）、自機が無線ＬＡＮルータとペアリングされていないいと認識する（ステップＳ２７０）。
【０１１８】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１１９】
例えば無線ＬＡＮルータは、Ｗｉ−Ｆｉルータ等でもよい。
【符号の説明】
【０１２０】
１  アーケードゲームシステム、１０  無線ＬＡＮルータ、１２  ルータ処理部、１４  ルータ側ペアリング処理部、１６  設定データ受付部、２０−ｈ  ホストユニット、２２  ゲーム処理部、２４  ルータ設定制御部、２６  ホスト側ペアリング処理部、２０−１  ゲーム機、３０  ローカルエリアネットワーク、４０  アーケードゲーム機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2013016889.tif 000009
【図８】
2013016889.tif 000010
【図９】
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