(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタ画面と、前記モニタ画面内に所定の領域を囲む枠を表示する表示手段と、前記モニタ画面に対して位置を指示する位置指示手段と、前記位置指示手段に設けられ、前記モニタ画面を撮像する撮像手段と、前記位置指示手段による指示された位置を決定する位置決定手段とを有するシステムにおける指示位置検出方法であって、
前記撮像手段により撮像された撮像画像から前記枠を検出することにより、前記所定の領域の大きさ及び位置を検出するステップと、
前記位置指示手段により指示された前記モニタ画面に対する指示位置を前記撮像画像の予め定められた特定の位置とし、前記位置決定手段により、当該特定の位置である前記指示位置を、前記撮像画像内の前記所定の領域の大きさ及び位置に基づいて前記所定の領域に対する相対座標に変換するステップと
を有することを特徴とする指示位置検出方法。
【請求項２】
請求項１記載の指示位置検出方法において、
前記モニタ画面内の所定の領域を囲む枠は、前記モニタ画面に表示されるゲーム画像より高輝度又は低輝度であり、
前記検出するステップでは、輝度の相違により前記枠を検出する
ことを特徴とする指示位置検出方法。
【請求項３】
請求項１又は２記載の指示位置検出方法において、
前記特定の位置は、前記撮像画像の中心位置である
ことを特徴とする指示位置検出方法。
【請求項４】
モニタ画面と、前記モニタ画面内に所定の領域を囲む枠を表示する表示手段と、前記モニタ画面に対して位置を指示する位置指示手段と、前記位置指示手段に設けられ、前記モニタ画面を撮像する撮像手段とを有するシステムにおける指示位置検出装置であって、
前記撮像手段により撮像された撮像画像から、前記枠を検出することにより、前記所定の領域の大きさ及び位置を検出する検出手段と、
前記位置指示手段により指示された前記モニタ画面に対する指示位置を前記撮像画像の予め定められた特定の位置とし、当該特定の位置である前記指示位置を、前記撮像画像内の前記所定の領域の大きさ及び位置に基づいて前記所定の領域に対する相対座標に変換する位置決定手段と
を有することを特徴とする指示位置検出装置。
【請求項５】
請求項４記載の指示位置検出装置において、
前記モニタ画面内の所定の領域を囲む枠は、前記モニタ画面に表示されるゲーム画像より高輝度又は低輝度であり、
前記検出手段は、輝度の相違により前記枠を検出する
ことを特徴とする指示位置検出装置。
【請求項６】
請求項４又は５記載の指示位置検出装置において、
前記特定の位置は、前記撮像画像の中心位置である
ことを特徴とする指示位置検出装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、モニタ画面に対して指示した位置を検出する指示位置検出方法及び装置に係り、特に、モニタ画面に映しだされたキャラクタ等を標的として銃型コントローラで撃つガンゲームに適した指示位置方法及び装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
多種多様なゲームがあるなかで、ガンゲームは古くから根強い人気のあるゲームである。ガンゲームとしてのリアリティを実現するために、例えば、特許公報第２６８６６７５号には、ガンゲーム用として拳銃をモデル化した銃型コントローラが開示されている。
【０００３】
このガンゲーム用の銃型コントローラは、通常の拳銃と同様にプレーヤの指にかかるトリガレバーを備えており、さらに、銃型コントローラ先端にはＣＲＴ画面からのフラッシュ光を検出する光センサが設けられている。プレーヤによってコントローラのトリガレバーが引かれると、ＣＲＴ画面は瞬間的にフラッシュ光を放射する。光センサがフラッシュ光を検出したときのＨＶカウンタの値により、銃がＣＲＴ画面のどの位置を狙っていたか判断する。そして、ゲーム機本体により着弾位置が狙撃目標と一致するか否かが判定され、的中、外れに応じてゲームが進行される。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の方法では射撃するたびにＣＲＴ画面をフラッシュさせるため、連続に射撃する場合や多人数のプレーヤにより遊ぶ場合にはＣＲＴ画面が連続的にフラッシュして画面が見にくくなっていた。また、多人数のプレーヤにより遊ぶ場合には各プレーヤの射撃位置を区別して検出するのが困難であった。
【０００５】
また、従来の方法は、モニタ画面が走査線方式で表示するものでなければ射撃位置を検出することができず、例えば、液晶表示装置を用いるモニタ装置には適用することができなかった。また、走査線方式であっても、画像表示の同期タイミングがゲーム装置内の同期タイミングと異なるものにも適用できなかった。
【０００６】
本発明の目的は、画像を変化させることなくモニタ画面への指示位置を検出することができる指示位置検出方法及び装置を提供することにある。
本発明の他の目的は、モニタ画面に対して多方向から同時に位置を指示しても、指示した位置を検出することができる指示位置検出方法及び装置を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的は、モニタ画面と、前記モニタ画面内に所定の領域を囲む枠を表示する表示手段と、前記モニタ画面に対して位置を指示する位置指示手段と、前記位置指示手段に設けられ、前記モニタ画面を撮像する撮像手段と、前記位置指示手段による指示された位置を決定する位置決定手段とを有するシステムにおける指示位置検出方法であって、前記撮像手段により撮像された撮像画像から前記枠を検出することにより、前記所定の領域の大きさ及び位置を検出するステップと、前記位置指示手段により指示された前記モニタ画面に対する指示位置を前記撮像画像の予め定められた特定の位置とし、前記位置決定手段により、当該特定の位置である前記指示位置を、前記撮像画像内の前記所定の領域の大きさ及び位置に基づいて前記所定の領域に対する相対座標に変換するステップとを有することを特徴とする指示位置検出方法によって達成される。
【０００８】
上述した指示位置検出方法において、前記モニタ画面内の所定の領域を囲む枠は、前記モニタ画面に表示されるゲーム画像より高輝度又は低輝度であり、前記検出するステップでは、輝度の相違により前記枠を検出するようにしてもよい。
【０００９】
上述した指示位置検出方法において、前記特定の位置は、前記撮像画像の中心位置であるようにしてもよい。
【００１０】
上記目的は、モニタ画面と、前記モニタ画面内に所定の領域を囲む枠を表示する表示手段と、前記モニタ画面に対して位置を指示する位置指示手段と、前記位置指示手段に設けられ、前記モニタ画面を撮像する撮像手段とを有するシステムにおける指示位置検出装置であって、前記撮像手段により撮像された撮像画像から、前記枠を検出することにより、前記所定の領域の大きさ及び位置を検出する検出手段と、前記位置指示手段により指示された前記モニタ画面に対する指示位置を前記撮像画像の予め定められた特定の位置とし、当該特定の位置である前記指示位置を、前記撮像画像内の前記所定の領域の大きさ及び位置に基づいて前記所定の領域に対する相対座標に変換する位置決定手段とを有することを特徴とする指示位置検出装置によって達成される。
【００１１】
上述した指示位置検出装置において、前記モニタ画面内の所定の領域を囲む枠は、前記モニタ画面に表示されるゲーム画像より高輝度又は低輝度であり、前記検出手段は、輝度の相違により前記枠を検出するようにしてもよい。
上述した指示位置検出装置において、前記特定の位置は、前記撮像画像の中心位置であるようにしてもよい。
【００１２】
【発明の実施の形態】
本発明の第１実施形態によるガンゲームシステムを図面を参照しながら説明する。図１は、ガンゲームシステムの全体の構成を示し、図２は、ガンゲームシステムに用いられる銃型コントローラの外観を示している。
本実施形態のガンゲームシステムは、図１に示すように、ゲーム装置本体８０と、ゲーム装置本体８０に接続されゲーム画面を表示するモニタ装置１００と、ゲーム装置本体８０に接続されモニタ装置１００に対して射撃する銃型コントローラ１とから構成されている。銃型コントローラ１にはメモリカード１５が装着されている。
【００１３】
銃型コントローラ１は、図２（ａ）に示すように、銃身部２とトリガー部３とグリップ部４から構成される銃を模して形成されている。銃身部２の先端にはモニタ装置１００からのゲーム画像を撮像する撮像手段として人口網膜ユニット５が設けられ、ここで撮像されたゲーム画面は所定の画像処理が施された後、後述するコントローラ制御回路６に入力される。
【００１４】
一方、トリガー部３には本コントローラの操作部を構成するトリガーレバー７がコントローラ本体１に対して可動に取付けられ、プレーヤの指によって操作可能となっている。
また、トリガーレバー７の上方には、ゲーム開始にあたってコントローラ自体の作動をオン状態にするためのスタートスイッチ８が設けられ、トリガーレバー７と共にコントローラ制御回路６の入力側に接続されている。
【００１５】
本実施形態の銃型コントローラ１では、グリップ部４の上部であってかつ実際の銃ではハンマー部分に当たる場所に、スタートスイッチ８、十字方向キー９、リロードスイッチ１０が設けられている。
スタートスイッチ８は、ゲーム開始にあたってコントローラ自体の作動をＯＮ状態にするためのスイッチである。十字方向キー９は、一般のゲーム用コントローラに設けられている十字方向キーと同様のものであり、プレーヤの指操作によりキャラクタを所望の方向に変位させたり、選択画面においてカーソルを所望位置に移動したりするものである。リロードスイッチ１０は、これを押下することによりガンに弾丸を装填するものである。
【００１６】
スタートスイッチ８、十字方向キー９、リロードスイッチ１０は、トリガーレバー７と同様にコントローラ制御回路６に接続され、キー操作に対応した信号が制御回路に入力されるようになっている。
このように、本実施形態の銃型コントローラでは、トリガーレバー７に加えて、プレーヤ操作子としての十字方向キー９を組み込んだことにより、プレーヤサイドから様々な操作を行うことができる。これによりガンゲームとしては単純に画面上の敵を撃つだけでなく、複雑な操作が可能となる。
【００１７】
例えば、プレーヤサイドのキャラクタ、例えば、保安官キャラの位置をモニタ画面内の小画面に別表示させ、十字方向キー９の操作で所望方向に移動させ、その移動にあわせて主画面の背景や敵の配置を変えるといったような複雑なシューティングゲームソフトに対応することが可能となる。また、キャラクタやキャラクタの使用する武器等に関して選択肢を設け、十字方向キー９の操作によって任意に選択できるといったような使い方も考えられる。このように、ゲームソフトとしてもロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどに、本コントローラを使用することも可能となる。
【００１８】
また、グリップ部４の上部に、スタートスイッチ８、十字方向キー９、リロードスイッチ１０を設けたことにより、プレーヤは、例えば、人差し指でトリガーレバー７を操作しつつ、親指でスタートスイッチ８、十字方向キー９、リロードスイッチ１０を操作することができ、いわゆるシングルハンドアクションをもって銃型コントローラを操作することができる。
【００１９】
図２（ｃ）に示すように、本実施形態の銃型コントローラでは、コントローラ本体１の銃身部２のテール部分に、ゲーム周辺機器として、後述する液晶付きメモリカード１５が挿入されるスロット１６が設けられている。このスロット１６は、銃身部２の長手方向に沿って形成され、この底部にメモリカード１５に接続されるコネクタ１７が設けられている。スロット１６上方には窓１６ａが形成されている。この窓１６ａからは、スロット１６に装着されたメモリカード１５の液晶表示部１９を見ることができる。
【００２０】
メモリカード１５は、銃型コントローラ１に装着して、例えば、銃型コントローラ側からの射撃の的中・不的中情報を記憶するメモリとして使用されたり、その結果をプレーヤに知らせるために外部表示するものである。なお、このメモリカード１５は、ミニゲームをロードすることにより、コントローラ本体１から外した状態でも簡単なゲーム装置として使用可能である。
【００２１】
メモリカード１５は、図３に示すように、ケース１８の表面上部に小型の液晶表示部１９が設けられている。また、その下部には十字方向キー２０と、複数個の操作ボタン２１が設けられている。メモリカード１５単体として使用する場合、十字方向キー２０に選択キーの機能や、情報を入力してメモリにセーブするセーブキーの機能を持たせることもできる。ケース１８の上部内側にはコントローラ側のコネクタ１７に接続するための外部接続端子（図示せず）が設けられている。この外部接続端子は埃等から保護するため通常キャップ２２によって覆われており、銃型コントローラに接続の際には取り外されて装着される。
【００２２】
図４は、上述した各種操作部である、トリガーレバー７、スタートスイッチ８、十字方向キー９、リロードユニット１０からのプレーヤ操作情報を入力するコントローラ制御回路６のブロック構成図である。なお、本図はメモリカード１４を装着した状態のブロック構成図である。
コントローラ制御回路６は、ＣＰＵ部６１とゲートアレイである制御部６２とによって構成される。ＣＰＵ部６１には、基本構成として、ＲＯＭ６１ｂと、ＲＡＭ６１ｃと、ＣＰＵ６１ｄと、クロック発生器６１ｆとが設けられている。また、トリガーレバー７、スタートスイッチ８、十字方向キー９からの各種操作信号を入力する入力ポート６１ａと、人口網膜ユニット５からのアナログ画像信号をデジタル変換するＡ／Ｄ変換部６１ｅが設けられている。
【００２３】
ＣＰＵ部６１に接続される制御部６２は、フレームコントローラ６２ａと、ＣＰＵインターフェース６２ｂと、レジスタ６２ｃと、転送器６２ｄと、受信器６２ｅと、ゲーム機本体およびメモリカード１５との情報入出力ポートを構成するインターフェース６２ｆとによって構成されている。
メモリカード１５の制御回路２３は、基本構成として、ＲＡＭ２３ｂと、ＣＰＵ２３ｃとが設けられ、更に、十字方向キー２０、操作ボタン２１からの各種操作信号や制御回路６側からのＬＣＤ駆動信号を入力し、ＬＣＤ１９や制御回路６のインターフェース６２ｆに対して信号を出力する入出力ポート２３ａが設けられている。制御回路２３やＬＣＤ１８は電池２３ｄによって駆動される。
【００２４】
このように本実施形態によれば、コントローラ本体１にメモリカード装着用のコネクタ１７を搭載したことにより、上述したメモリカード１５を介してコントローラ本体１に種々の機能、例えば、メモリを使用してプレーヤデータのセーブ、ロードの機能を付加することができる。また、メモリカード１５のＬＣＤ１９を利用し、例えば、ここに簡単な地図を表示したり、モニタ画面には現れない敵の位置を表記したりすることも可能である。また、スピーカを内蔵したメモリカードを使用し、モニタのみならずゲームサウンドをここから出力するようにしてもよい。
【００２５】
次に、本実施形態のガンゲームシステムにおける位置指示方法の原理について図面を用いて説明する。
プレイヤは、銃型コントローラ１０をモニタ装置１００に向けて構え、モニタ装置１００に表示された標的に狙いを定めてトリガーレバー７を引いて射撃する。本実施形態では、モニタ装置１００に映し出す映像を、図１に示すように、キャラクタ等を表示するゲーム画像１０１を白枠１０２により縁取った映像とし、それを銃型コントローラ１０の人工網膜ユニット５により撮像する。
【００２６】
図５（ａ）は、銃型コントローラ１０の人工網膜ユニット５による撮像画像である。撮像画像１５０内にはモニタ装置１００の全体像が映し出されている。人工網膜ユニット５は、撮像画像１５０から輝度の違いにより白枠１０２を検出し、図５（ｂ）に示すように、モニタ装置１００においてゲーム画像１０１を縁取る枠１５２を抽出する。撮像画像１５０の特定の位置、例えば、中心位置１５４が銃型コントローラ１０の狙った位置になるように予め調整しておく。抽出した枠１５２の大きさ及び位置に基づいて、撮像画像１５０の座標を枠１５２の相対座標に変換する。中心位置１５４が枠１５２内のゲーム画像に対する指示位置となる。
【００２７】
このようにして、銃型コントローラ１０の人工網膜ユニット５の撮像画像に基づいて常に指示位置、すなわち、銃型コントローラ１０の向けている位置を検出して、その座標値を出力する。例えば、トリガーレバー７の操作に関係なく、人口網膜ユニット５はゲーム画像１０１を白枠１０２ごと撮像し、その時の撮像画像より射撃位置の座標値を算出し、トリガーレバー７を引くことによって、その時点の射撃位置の座標値を出力する。または、トリガーレバー７を引くと、そのタイミングで人口網膜ユニット５がゲーム画像１０１を白枠１０２ごと撮像し、これを元に、射撃位置の座標値を算出するようにしてもよい。
【００２８】
次に、人工網膜ユニット５とＣＰＵ６１ｄによる指示位置検出処理のフローを図６を用いて説明する。
人工網膜ユニット５が撮像画像を蓄積する、約１６．７ｍｓｅｃの時間、撮像画像を蓄積する。続いて、蓄積された撮像画像データは、約０．５ｍｓｅｃの間に人工網膜ユニット５から読み出され、ＲＡＭ６１ｃにセーブされる。続いて、人工網膜ユニット５は次の画像の撮像を開始する。一方、ＣＰＵ６１は撮像画像データに基づいて、上述したような枠位置検出処理、指示位置の決定処理のための計算を行い、最終的に指示位置を決定する。これにより１サイクル分（約１６．７ｍｓｅｃ）の処理が終了する。同様にして、１サイクル毎に指示位置を決定して、その座標値を出力し続ける。
【００２９】
次に、指示位置検出処理のアルゴリズムの詳細について図７を用いて説明する。
人工網膜ユニット５による撮像画像１５０中のモニタ装置１００の像が、図５に示すように、撮像画像１５０中に含まれ、ある程度以上の大きさを有していれば、上述した原理により指示位置を検出することが可能であるが、いつも撮像画像１５０中に、予定した大きさと位置でモニタ装置１００の像が映し出されるとは限らず、現実には様々な態様で映し出されることになる。本実施形態では、そのようなことを考慮して指示位置を決定している。
【００３０】
図７（ａ）乃至（ｅ）は撮像画像１５０内に枠１５２全体が含まれる場合の指示位置決定アルゴリズムである。
図７（ａ）に示すように、撮像画像１５０内に枠１５２全体が含まれ、枠１５２が撮像画像１５０に対して傾いておらず、一定以上の大きさであれば、前述したように、中心位置１５４が指示位置となる。図７（ｂ）や図７（ｃ）に示すように、枠１５２が傾いていると、その傾きに応じて座標変換した上で、中心位置１５４が指示位置となる。図７（ｄ）に示すように、撮像画像１５０の中心位置１５４が枠１５２の範囲外になったときには、指示位置として範囲外を示す特定の座標値、例えば、ＦＦＦＦ等を出力する。図７（ｅ）に示すように、撮像画像１５０内に枠１５２全体が含まれているが、枠１５２の大きさが小さすぎる場合には、指示位置の精度が悪くなりすぎるので、指示不能を示す特定の座標値を出力する。
【００３１】
図７（ｆ）乃至（ｉ）は撮像画像１５０内に枠１５２の２隅しか含まれない場合の指示位置決定アルゴリズムである。
撮像画像１５０中に枠１５２の一部しか含まれないことを想定し、ゲーム開始の前に、撮像画像１５０中に枠１５２全体が含まれるような校正用の画像を撮像しておく。これにより撮像画像１５０中の枠１５２の大きさと縦横の比を検出しておく。そのようにしておくことにより、枠１５２の２隅しか含まれない場合でも、枠１５２の大きさと縦横比の情報から指示位置を決定することができる。
【００３２】
図７（ｆ）に示すように、撮像画像１５０から枠１５２の左側がはみ出しても、枠１５２の大きさと縦横比の情報から、枠１５２の全体像を予測し、中心位置１５４が示す指示位置を決定する。図８（ｇ）、（ｈ）、（ｉ）に示すように、撮像画像１５０から枠１５２の右側、上側、下側がはみ出しても、同様にして、枠１５２の大きさの情報から枠１５２の全体像を予測し、中心位置１５４が示す指示位置を決定する。
【００３３】
図７（ｊ）は撮像画像１５０内に枠１５２の１隅しか含まれない場合の指示位置決定アルゴリズムである。撮像画像１５０内に枠１５２の１隅しか含まれない場合でも、枠１５２の大きさと縦横比の情報から、図７（ｊ）に示すように、枠１５２の全体像を予測し、中心位置１５４が示す指示位置を決定する。
次に、モニタ装置に表示する画像の枠の様々な態様について図８乃至図１０を用いて説明する。
【００３４】
上述した説明では、図８（ａ）に示すように、ゲーム画像１０１を輝度の高い白枠１０２で縁取った映像としていたが、それ以外にも様々な態様がある。図８（ｂ）は、ワイドテレビに対して、図８（ａ）と同様な白枠１０２でゲーム画像１０１を縁取ったものである。本実施形態によればワイドテレビにゲーム画像を表示する場合でも、枠の縦横比が変わるだけで基本的なアルゴリズムを変更することなく容易に対応することができる。
【００３５】
図８（ｃ）は、図８（ａ）と同様に、ゲーム画像１０１を輝度の高い白枠１０２で縁取るものであるが、枠１０４の大きさを小さくし、モニタ装置１００内に枠１０４全体が含まれている。枠１０４の大きさをもっと小さくして射撃可能な範囲を囲むようにしてもよい。これによりモニタ装置１００内の射撃可能な範囲を限定することができる。
【００３６】
図８（ｄ）は、ゲーム画像１０１を輝度の低い黒枠１０６で縁取ったものである。ゲーム画像１０１全体が明るい場合には、ゲーム画像１０１から枠を検出することが難しくなるので、黒枠１０６にして容易に検出できるようにしたものである。ゲームの進展にともない白枠１０４と黒枠１０６を使い分けてもよい。
図９（ａ）は、図８（ａ）に示す白枠１０２の一部１０８ａを削除して一部欠けた白枠１０８を構成したものである。枠形状が検出できれば削除領域を更に拡大してもよい。図９（ｂ）は、図８（ｃ）に示す白枠１０４の一部１１０ａを削除して一部欠けた白枠１１０を構成したものである。
【００３７】
図９（ｃ）は、図９（ｂ）の削除領域を更に拡大し、枠の４隅のみに白枠１１２を残したものである。図９（ｄ）は、図９（ｃ）の白枠１１２を黒枠１１４にしたものである。
図１０（ａ）は、図８（ｃ）に示す白枠１０４の下辺１１６ａのみを太くして白枠１１６を構成したものである。図１０（ｂ）は、図８（ｃ）に示す白枠１０４の下辺１１８ａと右辺１１８ｂを太くして白枠１１８を構成したものである。このような白枠にすることにより枠の太さから辺を特定することができる。
【００３８】
なお、本明細書中では、枠形状が仮想的に特定できる形状であれば、上述したＬ字状の隅形状も含め全て枠と呼んでいる。
このように本実施形態によれば、モニタ装置に枠を表示し、その枠を撮像し、その撮像画像から指示位置を検出するようにしたので、射撃時に画像を変化させることなくモニタ画面への指示位置を検出することができる。また、画像を変化させる必要がないので、複数のプレイヤが同時に射撃しても支障なくモニタ画面への指示位置を検出することができる。
【００３９】
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施形態ではモニタ画像に枠を画像として表示するようにしたが、モニタ画面に白色や黒色等のテープを直接はるようにしてもよい。
また、上記実施形態ではガンゲームの銃型コントローラの指示位置の検出に本発明を適用したが、これに限られず一般的なポインタの指示位置の検出に本発明を適用してもよい。
【００４０】
また、上記実施形態では白枠又は黒枠を用いた、ゲーム画像との区別がつく他の色の枠でもよい。
【００４１】
【発明の効果】
以上の通り、本発明によれば、モニタ画面に枠を含む画像を表示し、モニタ画面に対して位置を指示しながら、モニタ画面に表示される画像を撮像し、撮像された画像から枠を検出し、撮像された画像内の枠の位置に基づいて指示した位置を決定するようにしたので、画像を変化させることなくモニタ画面への指示位置を検出することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態によるガンゲームシステムの全体の構成を示す図である。
【図２】図１に示すガンゲームシステムにおける銃型コントローラの外観図である。
【図３】図２に示す銃型コントローラに装着可能な液晶付きメモリカードの外観図である。
【図４】図２に示す銃型コントローラの制御回路のブロック構成図である。
【図５】本発明の一実施形態によるガンゲームシステムにおける位置指示方法の原理の説明図である。
【図６】本発明の一実施形態によるガンゲームシステムにおける指示位置検出処理のフローを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるガンゲームシステムにおける指示位置検出処理のアルゴリズムの詳細についての説明図である。
【図８】モニタ装置に表示する画像を縁取る枠の具体例を示す図である。
【図９】モニタ装置に表示する画像を縁取る枠の具体例を示す図である。
【図１０】モニタ装置に表示する画像を縁取る枠の具体例を示す図である。
【符号の説明】
１…銃型コントローラ
２…銃身部
３…トリガー部
４…グリップ部
５…人口網膜ユニット
６…コントローラ制御回路
７…トリガーレバー
８…スタートスイッチ
９…十字方向キー
１５…メモリカード
１６…スロット
１７…コネクタ
１８…ケース
１９…ＬＣＤ
２０…十字方向キー
２１…操作ボタン
２２…キャップ
２３…メモリカード制御回路
８０…ゲーム装置本体
１００…モニタ装置
１０１…ゲーム画像
１０２〜１１８…枠
１５０…撮像画像
１５２…枠
１５４…中心位置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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