(57)【要約】【課題】所定状態に制御されるまでの遊技や所定状態に制御されてから必要期間経過するまでの遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】通常遊技状態において昇格リプレイ入賞することによりリプレイ確率が向上したＲＴ２に制御するとともに、ＡＴ抽選の結果に基づきナビ演出を実行可能なＡＴに制御可能であって、ＲＴ２＋ＡＴであるＡＲＴに制御されてから通常遊技状態に転落するまでのゲームの進行に応じて特典カウンタの値を減算更新し、ＡＲＴ中において特典カウンタの値が０以下となったときに当該ＡＲＴに制御する期間を延長し、ＡＲＴにおいてＡＴが終了したＲＴ２＋非ＡＴである非ＡＲＴにおいて特典カウンタの値が０以下となったときに再びＡＲＴに制御するスロットマシンにおいて、ＡＲＴ中であるときよりも非ＡＲＴ中であるときの方が特典カウンタの期待減算数が大きくなるように、特典カウンタの値が更新される。【選択図】図１７
2013094495.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に所定の期間に亘り制御し、当該有利状態が終了した後に前記所定状態に制御する状態制御手段と、
前記状態制御手段により前記有利状態に制御された後から更新条件が成立したことに基づいて判定値を更新し、更新終了条件が成立したときに前記判定値の更新を終了する判定値更新手段と、
前記判定値更新手段により更新された判定値が特典付与値に到達したことを条件として所定の特典付与制御を行なう特典付与制御手段とを備え、
前記判定値更新手段は、前記有利状態に制御された後において当該有利状態が終了したか否かに関わらず前記更新終了条件が成立するまで、前記更新条件が成立したことに基づいて前記判定値の更新を行ない、
前記特典付与制御手段は、
前記判定値更新手段により更新された判定値が前記有利状態において特典付与値に到達したことを条件に、前記特典付与制御として当該特典付与値に到達するまでよりも当該有利状態に制御される期間の期待長さを長くするための制御を行ない、
前記判定値更新手段により更新された判定値が前記所定状態において特典付与値に到達したことを条件に、前記特典付与制御として当該所定状態から前記有利状態に移行させるための制御を行ない、
前記判定値更新手段は、前記有利状態であるときよりも前記所定状態であるときの方が、１ゲーム当りにおいて前記特典付与値に到達し易くなるように、前記判定値を更新することを特徴とする、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを所定コマ数の範囲内で引き込み可能な場合に有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいて、通常状態よりも遊技者にとって有利な所定状態（たとえば、ＲＴ１〜ＲＴ３）において、特定入賞役に入賞すると通常状態に制御し、当該所定状態に制御されてからゲームを所定回数消化（たとえば、ゲーム消化毎に１減算される報知カウンタの値が０に到達）するまでよりも、ゲームを所定回数消化してから以降の方が高い割合で、内部抽選において特定入賞役が当選したときに当該特定入賞役に対応する対応情報を報知（たとえば、ナビ演出を実行）するもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−２７９１２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、所定状態に制御されてから、対応情報が報知される割合が高くなるまでに要するゲーム数、すなわち対応情報が報知される割合が高くなるまでに要する必要期間が一定であり、たとえば当該所定状態に制御されるまでのゲーム内容などによって変動するものではなかった。このため、所定状態に制御されるまでの遊技や所定状態に制御されてから必要期間経過するまでの遊技が単調となり、当該遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定状態に制御されるまでの遊技や所定状態に制御されてから必要期間経過するまでの遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
所定状態（非ＡＲＴ）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ）に所定の期間に亘り制御（ＡＴゲーム数を獲得したときに制御）し、当該有利状態が終了（ＡＴゲーム数消化）した後に前記所定状態に制御する状態制御手段（ＡＴ管理処理）と、
前記状態制御手段により前記有利状態に制御された後から更新条件が成立したことに基づいて判定値（特典カウンタ）を更新し、更新終了条件が成立（転落出目停止）したときに前記判定値の更新を終了する判定値更新手段（図１４）と、
前記判定値更新手段により更新された判定値が特典付与値に到達（特典カウンタの値が０以下に到達）したことを条件として所定の特典付与制御を行なう特典付与制御手段（図１５）とを備え、
前記判定値更新手段は、前記有利状態に制御された後において当該有利状態が終了したか否かに関わらず前記更新終了条件が成立するまで、前記更新条件が成立したことに基づいて前記判定値の更新を行ない、
前記特典付与制御手段は、
前記判定値更新手段により更新された判定値が前記有利状態において特典付与値に到達したことを条件に、前記特典付与制御として当該特典付与値に到達するまでよりも当該有利状態に制御される期間の期待長さを長くするための制御（ＡＴゲーム数加算、ＡＴ継続率向上など）を行ない、
前記判定値更新手段により更新された判定値が前記所定状態において特典付与値に到達したことを条件に、前記特典付与制御として当該所定状態から前記有利状態に移行させるための制御を行ない（図１５）、
前記判定値更新手段は、前記有利状態であるときよりも前記所定状態であるときの方が、１ゲーム当りにおいて前記特典付与値に到達し易くなるように、前記判定値を更新する（図１７）。
【００１０】
このような構成によれば、有利状態において特典付与制御が行なわれることに対する期待感を抱かせることができる。また、特典付与制御を行なうか否かを判定するための判定値は、更新終了条件が成立するまでであれば、当該有利状態が終了したか否かに関わらず、すなわち有利状態のみならず所定状態においても更新される。これにより、有利状態における判定値の更新具合と所定状態に制御された後において特典付与制御が行なわれることとに関連性を持たせることができる。すなわち、有利状態における判定値の更新具合に応じて、所定状態に制御された後において特典付与制御が行なわれるまでの期待感を異ならせることができる。その結果、有利状態および所定状態各々において、特典付与制御が行なわれるまでの遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
さらに、所定状態においては、１ゲーム当りの判定値の更新幅が有利状態であるときよりも大きくなるため、有利状態において特典付与制御が行なわれずに所定状態に制御されてしまった場合においても、特典付与値に到達して特典付与制御が行なわれることに対する期待感を持続させることができる。
【００１２】
状態制御手段は、前記有利状態において、所定の期間経過するまでに所定の終了条件が成立したときにも、前記所定状態に制御するものであってもよい（変形例における［有利状態の終了条件について］欄参照）。
【００１３】
判定値更新手段は、前記有利状態において更新した判定値を、状態制御手段により有利状態に制御されてから更新終了条件が成立するまでであって、少なくとも当該有利状態において前記所定期間経過した後の前記所定状態においてそのまま継続して更新するものであればよい。また、判定値更新手段は、特典付与制御手段により特典付与制御として所定状態から有利状態に制御されてから後においても、更新終了条件が成立するまで判定値を更新するものであってもよい。
【００１４】
前記特典付与制御が行なわれることにより前記有利状態に制御される期間の期待長さを長くするための制御とは、前記特典付与制御が行なわれる前と比較して、有利状態に制御される期間として確率的に期待できる長さを長くするための制御であればよく、たとえば、設定されている期間に亘り有利状態に制御するものにおいて長い期間を設定するものや、また設定されている継続率に従って有利状態への制御を継続させるか否かを決定し当該決定結果に基づき有利状態への制御を継続させるものにおいて高い継続率を設定するものなどであってもよい。
【００１５】
また、前記有利状態に制御される期間の期待長さを長くする場合において、他の状態に制御することなく前記有利状態に継続して制御するものであってもよく、一旦他の状態に制御させた後に前記有利状態に再び制御するものであってもよい。
【００１６】
また、特典付与制御手段により特典付与制御を行なうタイミングは、前記判定値更新手段により更新された判定値が前記有利状態において特典付与値に到達したときであってもよく、また、前記判定値更新手段により更新された判定値が前記有利状態において特典付与値に到達した後の特定タイミング（たとえば所定ゲーム数消化したとき、特定の入賞役に当選（転落出目を停止させ得るメロン１当選時）したときなど）であってもよい。
【００１７】
前記有利状態における特典付与値と、前記所定状態における特典付与値とは、同じ値であってもよく、異なる値であってもよい。異なる値である場合には、前記所定状態における特典付与値の方が、前記有利状態における特典付与値よりも、到達し易い値となるようにしてもよい（変形例における［特典付与値について］欄参照）。
【００１８】
１ゲーム当りにおいて前記特典付与値に到達し易くなるとは、たとえば１ゲーム当りにおいて前記判定値を前記特典付与値側に更新する期待値が大きくなることであってもよく、この場合における特典付与値側に更新する期待値とは、たとえば、判定値が更新される確率と、更新される場合における特典付与値側への更新幅（更新値）との関係から算出される値であってもよい（図１７を参照して説明した期待減算数、「チャンス出目でメロン１入賞」「強ブドウあるいは強イチゴ当選」「ＢＡＲリプレイテンパイ当選」「ＢＡＲリプレイ当選」および「その他」各々について期待減算数×更新契機の発生確率の和から算出される１ゲーム当りの期待減算数）。
【００１９】
（２）  （１）のスロットマシンにおいて、前記状態制御手段は、前記所定状態において通常条件が成立したとき（転落出目停止）に前記所定状態とも前記有利状態とも異なる通常状態（通常遊技状態）に制御し、当該通常状態において所定条件が成立したとき（昇格リプレイ入賞）に前記所定状態に制御し（図６参照）、
前記更新終了条件は、前記所定状態から前記通常状態に制御されることにより成立する（図１４のＳ０５）。
【００２０】
このような構成によれば、所定状態が終了するまで判定値が継続して更新されることに対する期待感を抱かせることができる。また、判定値の更新が終了することを、所定状態から通常状態に制御されることにより遊技者に分かりやすく報知することができる。
【００２１】
（３）  （１）または（２）のスロットマシンにおいて、前記判定値更新手段は、１ゲーム消化する毎に、前記判定値を更新する（図１４のＳ０７、Ｓ０８）。
【００２２】
このような構成によれば、特典付与値に到達して特典付与制御が行なわれることに対する期待感を１ゲーム毎に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
（４）  （１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）を備え、
前記判定値更新手段は、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記判定値を更新する（図１４のＳ０７、Ｓ０８、図１７に示す更新契機）。
【００２４】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果に対する注目度を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
（５）  （１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記判定値更新手段により更新されている判定値に応じた情報（報知演出）を報知する情報報知手段を備える（図１４のＳ１３）。
【００２６】
このような構成によれば、特典付与値に到達するまでの困難性あるいは容易性を遊技者に示唆することができるとともに、特典付与制御が行なわれることに対し遊技者が抱く期待感を煽ることができる。
【００２７】
（６）  （１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記特典付与制御手段は、前記判定値更新手段により更新された判定値が前記特典付与値に到達するまでに要したゲーム数に応じて、遊技者にとっての有利度合いが異なるように、前記特典付与制御を行なう（図１８、図１９）。
【００２８】
このような構成によれば、特典付与制御が行なわれるまでに消化したゲーム数に対する注目度を向上させることができ、特典付与制御が行なわれるまでの遊技の興趣を向上させることができる。
【００２９】
前記特典付与制御手段は、前記特典付与値に到達するまでに要したゲーム数が多い程、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように前記特典付与制御を行なうものであってもよく、または、前記特典付与値に到達するまでに要したゲーム数が少ない程、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように前記特典付与制御を行なうものであってもよい（変形例における［特典付与制御の有利度合いについて］欄参照）。
【００３０】
また、前記特典付与値に到達するまでに要したゲーム数に応じてとは、前記特典付与値に到達するまでに要したゲーム数そのものであってもよく、また、前記特典付与値に対し要したゲーム数の占める割合などであってもよい（変形例における［特典付与制御の有利度合いについて］欄参照）。
【００３１】
遊技者にとっての有利度合いが高くなるようにとは、たとえば、高い割合で特典を付与するものであってもよく、また、高い割合で遊技者にとって価値が高い特典を付与するものであってもよい。
【００３２】
（７）  （１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記判定値更新手段により前記判定値を更新するための更新条件は複数種類設けられており、
前記特典付与制御手段は、前記複数種類の更新条件のうち第１更新条件が成立することにより前記判定値が更新されて前記特典付与値に到達したときと、前記第１更新条件とは異なる第２更新条件が成立することにより前記判定値が更新されて前記特典付与値に到達したときとで、遊技者にとっての有利度合いが異なるように、前記特典付与制御を行なう（図１８、図１９）。
【００３３】
このような構成によれば、特典付与値に到達したときの更新条件に対する注目度を向上させることができ、特典付与制御が行なわれるまでの遊技の興趣を向上させることができる。
【００３４】
遊技者にとっての有利度合いが高くなるようにとは、たとえば、高い割合で特典付与制御が行なわれるものであってもよく、また、高い割合で遊技者にとって価値が高い特典付与制御が行なわれるものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１０】押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】ＡＴ抽選条件の一例を説明するための図である。
【図１２】ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選の一例を説明するための図である。
【図１３】ＡＴゲーム数抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図１４】特典カウンタ更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特典付与処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特典カウンタ決定用テーブルを説明するための図である。
【図１７】減算数決定用テーブルを説明するための図である。
【図１８】上乗せＡＴゲーム数決定用テーブルを説明するための図である。
【図１９】再突入ＡＴゲーム数決定用テーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３７】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。すなわち、透視窓３は、各リールに配列された図柄のうち連続する３つの図柄を、上段、中段、および下段各々の位置において視認可能に構成されている。
【００３８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）」、「黒ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）」、「星（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１４の図柄）」、「ブドウ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３の図柄）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０の図柄）」、「白ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号６の図柄）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号５の図柄）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００３９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００４０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４２】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４３】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスともいう）であることに応じて「２」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態（以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう）であることに応じて「３」が定められている。
【００４４】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００４５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４６】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４７】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４９】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５０】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００５１】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００５２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、入賞ラインＬ１〜Ｌ４の４種類が入賞ラインとして定められている。
【００５３】
入賞ラインＬ１は、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ２は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ３は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ４は、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
【００５４】
ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ２〜Ｌ４が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００５５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００５７】
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１２枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５８】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６０】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６１】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６２】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００６３】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６４】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６５】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６６】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、日時を計時するためのリアルタイムクロック５０（以下、ＲＴＣ５０という）、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６７】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６８】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６９】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７０】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００７１】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００７２】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００７３】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００７４】
また、ＲＴＣ５０は、現在の「年（西暦）」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう装置である。例えば、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現されるが、これに限るものではない。メイン制御部４１は、たとえば、ＲＴＣ５０が計時した日時を特定するための日時情報を取得（抽出）し、当該取得した日時情報に基づきリール制御パターンを決定して、該決定したリール制御パターンでリール２Ｌ〜２Ｒのリール制御を行なう。
【００７５】
ＲＴＣ５０は、通常、スロットマシン１に電源が供給されているときには当該電源によって動作し、電源が切られているときには、停電時においても供給されるバックアップ電源によって動作する。従って、ＲＴＣ５０は、スロットマシンの電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ５０は、スロットマシンに電源が供給されているときであってもバックアップ電源によって動作するようにしてもよい。
【００７６】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００７７】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７８】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００７９】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００８０】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８１】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。メイン制御部４１からのコマンドを取得したときに、当該コマンドをバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００８２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８３】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００８４】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００８５】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８６】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８７】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８８】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００８９】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００９０】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００９１】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９２】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００９３】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、ＲＴ１またはＲＴ２のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【００９４】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９５】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００９６】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納されるワークである。なお、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御され得る場合には、特別ワークにおいて、残りゲーム数、あるいは当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００９７】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００９８】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行なわれた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００９９】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【０１００】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１０１】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【０１０２】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【０１０３】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【０１０４】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１０５】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【０１０６】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０７】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１０８】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６に示すように、メイン制御部４１により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるＲＴ１、ＲＴ２、内部中ＲＴ、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０１０９】
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢとも称する）と、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢとも称する）とが含まれる。
【０１１０】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１１】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【０１１２】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３６１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２４１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１１３】
ＲＢは、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−星７」あるいは「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に４回入賞することを条件として終了する。
【０１１４】
図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢが終了した後は、ＲＴ１に遊技状態が制御される。
【０１１５】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢを構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１１６】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、１枚役、ブドウ、メロン１〜メロン４、イチゴが含まれる。
【０１１７】
小役のうち１枚役は、入賞ラインのいずれかに「星−黒ＢＡＲ−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。１枚役は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。１枚役を構成する図柄（「星」、「黒ＢＡＲ」、「黒７」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１８】
小役のうちブドウは、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄（「ブドウ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１９】
小役のうちメロン１は、入賞ラインのいずれかに「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」あるいは「メロン−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。このため、メロン１は、中リール２Ｃの「メロン」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。
【０１２０】
メロン１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン１を構成する図柄（たとえば、「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１２１】
次に、メロン２〜４について説明する。メロン２は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−白７−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン３は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン４は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１２２】
ここで、図３を参照すると、メロン２〜４各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン２〜４のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン２〜４のうち当選しているメロンに入賞することはない。
【０１２３】
しかしながら、メロン２〜４は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン１と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン２〜４に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン１を入賞させることができる。
【０１２４】
メロン１の図柄組合せが入賞ラインＬ２上に停止した出目を転落出目ともいう。すなわち、転落出目とは、中リール２Ｃの「メロン」が上段に停止、あるいは「メロン−黒ＢＡＲ−メロン」が入賞ラインＬ２上に停止することにより、メロン１入賞を発生させる出目をいう。
【０１２５】
図６に示すように、ＲＴ１またはＲＴ２のいずれかにおいて転落出目となった後は、通常遊技状態に制御される。内部中ＲＴにおいて転落出目となっても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において転落出目となっても、当該通常遊技状態への制御が維持される。
【０１２６】
また、中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止することにより入賞ラインＬ１にメロン１の図柄組合せが停止してメロン１に入賞しかつ１２枚払出となる出目を、チャンス出目ともいう。
【０１２７】
小役のうちイチゴは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−白７−バナナ」、「イチゴ−黒７−バナナ」、「イチゴ−星７−バナナ」、および「イチゴ−ブドウ−バナナ」のうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴは、当選していてもストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２８】
遊技者は、一般遊技状態中であってＡＴに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できる。
【０１２９】
次に、ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。
【０１３０】
一般遊技状態においてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、４枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、８枚メダルが払い出される。
【０１３１】
なお、入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４は、中リール２Ｃの中段において交差している。また、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」は、中リール２Ｃの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン１は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」が停止されることによりメロン１に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４において入賞することになるため４×３＝１２枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインＬ３、Ｌ４において入賞することになるため８×２＝１６となり払出上限の１２枚メダルが払い出される。
【０１３２】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜リプレイ９が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１３３】
リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１３４】
リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する図柄（「バナナ」、「メロン」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１３５】
図６に示すように、通常遊技状態においてリプレイ２に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ２は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ２は、ＲＴ１における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、ＲＴ１においてはリプレイ２に入賞しない。その結果、ＲＴ１から直接ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ２に入賞することにより、ＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０１３６】
なお、通常遊技状態以外の遊技状態（たとえば、ＲＴ１）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ２について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもＲＴ２に制御されるように構成してもよい。
【０１３７】
ＲＴ２へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目となるまでの間、当該ＲＴ２への制御が維持される。
【０１３８】
リプレイ３は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−白７」あるいは「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ５は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−白７−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−バナナ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ７は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ８は、入賞ラインのいずれかに「白７−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ９は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１３９】
なお、リプレイ３は、黒ＢＡＲの３つ揃いであるため、リプレイ３をＢＡＲリプともいう。また、リプレイ４〜９は、各々、黒ＢＡＲが２つ揃い、すなわち黒ＢＡＲがテンパイ状態となるため、テンパイリプａ〜テンパイリプｆともいう。
【０１４０】
リプレイ３〜９各々を構成する図柄は、少なくとも１以上のリールにおいて、５コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ３〜９のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。
【０１４１】
しかし、リプレイ３〜９は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ３〜９は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。
【０１４２】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図７および図８を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図７および図８においては、各々、左２列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図７および図８では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１４３】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４１３」が設定されている抽選対象役（図７の通常遊技状態などにおける弱イチゴ１）の当選確率は、４１３／６５５３６となる。
【０１４４】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１４５】
図７は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１４６】
遊技状態が、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２のうちいずれかであるときには、弱イチゴ１、弱イチゴ２、弱イチゴ３、弱イチゴ４、強イチゴ１、強イチゴ２、強イチゴ３、強イチゴ４、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、１２枚メロン２、１２枚メロン３、１２枚メロン４、弱ブドウ１、弱ブドウ２、弱ブドウ３、弱ブドウ４、強ブドウ１、強ブドウ２、強ブドウ３、強ブドウ４、１枚役１、１枚役２、１枚役３、１枚役４、ＲＢ、ＢＢ３、ＢＢ２、ＢＢ１が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４７】
弱イチゴ１とは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ２とは、イチゴ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ３とは、イチゴ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ４とは、イチゴ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ１とは、イチゴ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ２とは、イチゴ＋１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ３とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ４とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４８】
押し順メロン１とは、メロン１＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン２とは、メロン１＋メロン３を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン３とは、メロン１＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン４とは、メロン１を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン５とは、メロン１＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４９】
１２枚メロン１とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴを読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン２とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン３とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン４とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５０】
弱ブドウ１とは、ブドウを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ２とは、ブドウ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ３とは、ブドウ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ４とは、ブドウ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ１とは、ブドウ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ２とは、ブドウ＋１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ３とは、ブドウ＋１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ４とは、ブドウ＋１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５１】
１枚役１とは、１枚役を読み出す抽選対象役をいう。１枚役２とは、１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。１枚役３とは、１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役４とは、１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５２】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、弱イチゴ１、強イチゴ１、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、弱ブドウ１、強ブドウ１、１枚役１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５３】
図８は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１５４】
遊技状態が、通常遊技状態であるときには、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ１、押し順昇格リプレイ２、押し順昇格リプレイ３、押し順昇格リプレイ４、押し順昇格リプレイ５、押し順昇格リプレイ６、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５５】
通常リプレイとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ１とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ２とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ３とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｆ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ４とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ５とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ６とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。
【０１５６】
ＢＡＲテンパイリプレイ１とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ２とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ３とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ４とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲリプレイとは、通常リプ＋ＢＡＲリプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋テンパイリプｆを読み出す抽選対象役をいう。
【０１５７】
遊技状態が、ＲＴ１、ＲＴ２、および内部中ＲＴのいずれかであるときには、通常リプレイ、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５８】
また、図示を省略するが、ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、ＢＢ強イチゴ、１２枚メロン１、ＢＢメロン、８枚メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。ここで、イチゴとは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ強イチゴとは、イチゴ＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン１とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢメロンとは、メロン３＋メロン４＋ブドウ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。８枚メロンとは、メロン１を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５９】
また、遊技状態が非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、左メロン、中右メロン、１２枚メロン１、強ブドウ１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。左メロンとは、メロン１＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。中右メロンとは、メロン１＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１６０】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１６１】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１６２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１６３】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１６４】
また、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴ１〜４当選時と強イチゴ１〜４当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１６５】
また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４および強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱ブドウ１〜４当選時と強ブドウ１〜４当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１６６】
また、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０１６７】
一般遊技状態においては、図７に示すように、押し順メロン１〜押し順メロン５各々が「２３０５」に設定されており、押し順メロン１〜押し順メロン５のいずれかが２３０５×５／６５５３６＝１１５２５／６５５３６の確率で当選するように、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１６８】
次に、図８の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。通常遊技状態においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「２７３４」が、押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかが読み出されるときの判定値数として「１０２０」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、通常遊技状態においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８０／６５５３６となる。また、通常遊技状態からＲＴ２に昇格させる可能性のある押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選する確率は、１０２０×６／６５５３６＝６１２０／６５５３６となる。
【０１６９】
ＲＴ１においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「８８５６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ１においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８２／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、ＲＴ２に移行させるための昇格リプに当選しないように設定されている。
【０１７０】
ＲＴ２においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「４７８３６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ２においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７９６２／６５５３６となる。
【０１７１】
内部中ＲＴにおいては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「１７０００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、内部中ＲＴにおいていずれかのリプレイに当選する確率は、１７１２６／６５５３６となる。
【０１７２】
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、ＲＴ２および内部中ＲＴであるときに、通常遊技状態、ＲＴ１であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ２および内部中ＲＴは、通常遊技状態、ＲＴ１であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１７３】
また、ＲＴ２への制御は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、転落出目となるまで維持される。転落出目は、メロン１に当選していることを条件として導出し得る。メロン１は、ＲＴ２において比較的高確率で当選する。このため、後述するＡＴに制御されていないときには、当該ＲＴ２において高確率で転落出目が導出し得るため、当該ＲＴ２を維持させることが困難となるように構成されている。
【０１７４】
また、内部中ＲＴであるときには、ＲＴ２であるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、ＲＴ２であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。
【０１７５】
ＢＢ中におけるＲＢであるときには、メロン１入賞することとなる１２枚メロン１の判定値数が高確率で当選するように判定値数が設定されている。また、いずれの入賞役にも当選しないはずれについても、「１２」に設定されており、極めて低い確率で生じる。また、非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、メロン１を含む左メロンおよび中右メロンの判定値数が各々高確率で当選するように設定されている。
【０１７６】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１７７】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１７８】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１７９】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１８０】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１８１】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１８２】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１８３】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１８４】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、たとえば、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。すなわち、停止制御テーブルにより、リールの領域番号に対応する図柄毎に、当該図柄が停止基準位置（下段）を通過しているときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数を特定することができる。
【０１８５】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８６】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１８８】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号（たとえば下段の図柄）を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０１８９】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１９０】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１９１】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１９２】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１９３】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９４】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９５】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１９６】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９７】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、押し順昇格リプレイ１など）には、図９および図１０に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９８】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つの左リール２Ｌ〜右リール２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０１９９】
図９は、押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２００】
たとえば、押し順昇格リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０１】
押し順昇格リプレイ２〜６のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順昇格リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０２】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している押し順昇格リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、通常遊技状態において押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したとしても、当選している押し順昇格リプレイの種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができ、５／６の確率で通常リプを入賞させて通常遊技状態が維持されるように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるように制御することができる。
【０２０３】
また、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときには、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、入賞ラインＬ１〜Ｌ４およびリール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨る下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
【０２０４】
また、ＢＡＲリプレイに当選したときには、引込可能コマ数の範囲内で、「黒ＢＡＲ」を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させてＢＡＲリプを入賞させるリール制御を行なうとともに、ＢＡＲリプを入賞させることができない場合には、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときと同様に、入賞ラインＬ１〜Ｌ４および下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
【０２０５】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ＋１枚役など）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。
【０２０６】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、たとえば押し順メロン１〜５のいずれかに当選している場合には、図１０に示すように、当選している押し順メロンの種類および操作手順に応じて、異なるリール制御が行なわれる。
【０２０７】
図１０は、押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２０８】
たとえば、押し順メロン１が当選したときには、順押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止してチャンス出目となるため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止して転落出目となるため、メダルが４枚払い出されるに留まり、さらにＲＴ１あるいはＲＴ２のいずれかであったときには通常遊技状態に制御されてしまう。また、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」を上・中・下段のいずれかに停止させるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。
【０２０９】
押し順メロン２〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順メロンの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させてチャンス出目となる制御を行ないメダルを１２枚払い出し、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止させて転落出目となる制御を行ないメダルを４枚払い出しかつＲＴ１あるいはＲＴ２のいずれかであるときには通常遊技状態に制御させる。
【０２１０】
このように、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順、および有利なＲＴ２への制御を維持するための操作手順として、当選している押し順メロンの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときには、当選している押し順メロンの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、４／５の確率で中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ２にのみ停止させてメダルが４枚しか払い出され、かつ有利なＲＴ２への制御を維持できないように構成されている。これにより、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときに、後述するＡＴに制御されていないときには極力４枚しかメダルが払い出されずかつ有利なＲＴ２への制御を維持させないようにし、ＡＴに制御されているときには意図的に入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることを可能にし、１２枚メダルが払い出されかつ有利なＲＴ２への制御を維持させるように制御することができる。
【０２１１】
また、１２枚メロン１〜４のうちいずれかに当選したときには、操作手順に関わらず、中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止させるとともに、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、メダルを１２枚払い出させるリール制御を行なう。
【０２１２】
なお、図１０において、メダルを１２枚払い出させる押し順以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃについて「メロン」を上段に停止させるリール制御を行なうものであればよく、たとえば、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」については、上・中・下段のいずれかに停止させるものであってもよい。これにより、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」の停止位置から、押し順が正解しているか否か、メダルを１２枚払い出させるか否かを特定不能にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１３】
次に、弱イチゴ１〜４、強イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４、および強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。
【０２１４】
たとえば、弱イチゴ１〜４あるいは弱ブドウ１〜４のうちいずれかが当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ２〜Ｌ４のうちいずれかに停止させる制御、すなわち左リール２Ｌに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力上段または下段に停止させる制御を行なう。
【０２１５】
これに対し、強イチゴ１〜４あるいは強ブドウ１〜４が当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ１に停止させる制御、すなわち左リール２Ｌに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力中段に停止させる制御を行なう。
【０２１６】
図７を用いて説明したように、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されており、また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４および強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。
【０２１７】
このため、イチゴあるいはブドウに入賞したときの左リール２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が、上段または下段に停止しているときよりも、中段に停止しているときの方が、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２１８】
また、図７を用いて説明したように、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０２１９】
このため、左リール２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が中段に停止してイチゴやブドウに入賞したときであっても、イチゴに入賞しているときの方がＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２２０】
次に、非ＢＢ中のＲＢにおいて左メロンおよび中右メロンのうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。
【０２２１】
たとえば、左メロンが当選しているときにおいて、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、左メロンが当選したときに、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０２２２】
また、中右メロンが当選しているときにおいて、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、中右メロンが当選したときに、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０２２３】
このように、非ＢＢ中のＲＢにおいて、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順として、左メロンに当選しているときと中右メロンに当選しているときとで、異なる操作手順が設定されている。このため、左メロンに当選しているのか中右メロンに当選しているのかを特定することができない限り、１／２の確率でしか入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、１／２の確率で入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルが８枚しか払い出されないように構成されている。一方、非ＢＢ中のＲＢは、４回入賞することにより終了する。このため、非ＢＢ中のＲＢにおける操作手順によって、当該ＲＢにおける純増枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２４】
ＢＢ中におけるＲＢにおいて、抽選対象役のいずれかに当選したときには、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを入賞ライン上に引込可能コマ数の範囲内で引き込み停止させるリール制御が行なわれる。その際、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを、入賞ラインＬ２上よりも、入賞ラインＬ３またはＬ４上に優先して停止させるリール制御が行なわれる。このため、入賞役の図柄組合せは、入賞ラインＬ２上よりも、入賞ラインＬ３またはＬ４上に優先して停止され、当該図柄組合せのうち中リール２Ｃの図柄については上段よりも中段に停止されることになる。
【０２２５】
なお、ＢＢ中におけるＲＢにおいて、ＢＢ強イチゴに当選したときには、イチゴおよびメロン２の図柄組合せを入賞ライン上に停止させるリール制御を行なうが、イチゴおよびメロン２は共に操作手順によって取りこぼしが生じる入賞役である。このため、ＢＢ中におけるＲＢにおいて、ＢＢ強イチゴに当選したときであって、イチゴおよびメロン２共に取りこぼす場合には、引込可能コマ数の範囲で各リールの「白７」を中段に停止させるリール制御が行なわれる。これにより、ＢＢ中におけるＲＢにおいて、ＢＢ強イチゴに当選したときには、入賞ラインＬ１上に「白７−白７−白７」が停止し得るようにリール制御が行なわれる。
【０２２６】
また、ＢＢ中におけるＲＢにおいては、いずれの入賞役にも当選しない、はずれとなる場合が低確率で生じる。ＢＢ中におけるＲＢにおいてはずれとなった場合には、引込可能コマ数の範囲で各リールの「黒ＢＡＲ」を中段に停止させるリール制御が行なわれる。これにより、ＢＢ中におけるＲＢにおいてはずれとなったときには、入賞ラインＬ１上に「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」が停止し得るようにリール制御が行なわれる。
【０２２７】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２２８】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２２９】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２３０】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０２３１】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３２】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３３】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２３４】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。通常時においては、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを通常態様で回転駆動させる。本実施の形態では、通常態様として、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ各々を、同時にかつ所定速度に到達するまで所定の加速度で回転駆動させる。これにより、通常態様で回転駆動されたときには、左、中、右すべてを同時にかつ所定の加速度で回転開始することができる。
【０２３５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０２３６】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０２３８】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２３９】
また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。また、入賞判定処理において、ＲＴ１またはＲＴ２のいずれかにおいて、メロン１が転落出目の態様で入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０２４０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２４１】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４２】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０２４３】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２４４】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ１またはＲＴ２のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中ＲＴであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４５】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２４６】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ１、ＲＴ２、内部中ＲＴ、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２４７】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２４８】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０２４９】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。ＲＯＭ９１ｂには、サブ制御部９１が各種処理を行なうための各種プログラム、判定値などを記憶した各種テーブル、遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データなどが記憶されている。
【０２５０】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２５１】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果として停止した図柄を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブル、すなわち図３の各リールにおける図柄配列を特定するための配列特定テーブルが予め記憶されており、この配列特定テーブルを参照して、リール停止コマンドに含まれる情報から対応するリールに停止した図柄を特定するための停止図柄特定処理を行ない、特定された図柄が停止図柄テーブルに登録される。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について、表示結果として停止された図柄を特定することができる。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２５２】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２５３】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技者にとって有利な特典を付与するための特典付与制御処理、遊技状態等に応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
【０２５４】
［ＡＴ抽選処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。ＡＴ抽選処理は、ＡＴゲーム数が設定されていないときであって、かつ後述する更新期間中フラグがセットされていないときに行なわれる。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選は、ＡＴゲーム数を付与するか否かを決定するＡＴゲーム付与抽選と、付与するＡＴゲーム数を決定するＡＴゲーム数抽選とを含む。なお、ＡＴゲーム数が設定されていないときにおいて、ＡＴゲーム数抽選でＡＴゲーム数が決定されることにより、ＡＴ初当りとなるため、当該ＡＴゲーム数を初回ＡＴゲーム数ともいう。
【０２５５】
ＡＴゲーム数とは、ＡＴに制御可能となる期間（ゲーム数）を示す。ＡＴゲーム数は、ゲームを消化する毎に１消費（減算）され、当該ＡＴゲーム数分のゲームが消化されるまでの間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたＡＴゲーム数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２５６】
図１１は、ＡＴ抽選を実行する契機となるＡＴ抽選条件の一例を説明するための図である。また、図１２は、ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選の一例を説明するための図である。また、図１３は、ＡＴ抽選のうちＡＴゲーム数抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【０２５７】
ＡＴ抽選条件は、図１１に示すように、第１〜第４の条件が設定されている。第１のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときに、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに１枚役入賞することにより成立する。第１のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてＡＴゲーム付与抽選が行なわれる。なお、第１のＡＴ抽選条件は、１枚役入賞の契機となる、１枚役当選することにより成立するものであってもよい。
【０２５８】
ＡＴゲーム付与抽選は、サブ制御部９１により制御される確率モードに応じた当選確率にしたがって行なわれる。確率モードとは、ＡＴゲーム付与抽選でＡＴゲーム数を付与すると決定する確率を特定するためのモードをいう。本実施の形態では、ボーナスのうちＢＢ１が終了した後から５０ゲーム消化する間に亘り当選確率が高い高確率モードに制御される。また、通常モードであるときに後述する条件が成立することにより、乱数などを用いて高確率モードに制御するか否かをランダムに決定するための確率モード抽選が行なわれ、当該確率モード抽選で高確率モードに制御すると決定されたときには以後３０ゲーム消化する間に亘り高確率モードに制御される。高確率モードが終了した後は、当該高確率モードよりも当選確率が低い通常モードに制御される。サブ制御部９１は、所定のモード設定処理を行なうことにより、成立条件に応じて、高確率モードおよび通常モードのうちいずれかに制御する。
【０２５９】
なお、確率モードが高確率モード中であるときにボーナス当選したときには、当該高確率モードにおいて消化したゲーム数および当選したボーナスの種類に関わらず、当該ボーナス終了後から５０ゲーム消化する間に亘り高確率モードに制御される。
【０２６０】
図１２を参照して、第１のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴゲーム付与抽選では、確率モードが、通常モードであるときに１％の確率で、高確率モードであるときに２０％の確率でＡＴゲーム数を付与すると決定される。なお、ＡＴゲーム付与抽選は、たとえば乱数などを用いて、設定されている確率にしたがってランダムに決定される。
【０２６１】
第２のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときに、入賞ラインＬ２〜Ｌ４のいずれかにブドウあるいはイチゴの図柄組合せが停止してブドウあるいはイチゴ入賞することにより成立する。なお、第２のＡＴ抽選条件は、弱イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４のいずれかに当選することにより成立するものであってもよい。第２のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてＡＴゲーム付与抽選が行なわれる。第２のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴゲーム付与抽選では、確率モードが、通常モードであるときに０．１％の確率で、高確率モードであるときに０．８％の確率でＡＴゲーム数を付与すると決定される。
【０２６２】
第３のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときに、入賞ラインＬ１にブドウあるいはイチゴの図柄組合せが停止してブドウあるいはイチゴ入賞すること、チャンス出目でメロン１入賞すること、あるいは入賞ラインＬ１〜Ｌ４および下段ラインのいずれかにおいて「黒ＢＡＲ」が２つ揃ってＢＡＲリプがテンパイすることにより成立する。なお、第３のＡＴ抽選条件は、強イチゴ１〜４、強ブドウ１〜４、１２枚メロン１〜４、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のいずれかに当選することにより成立するものであってもよい。第３のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてＡＴゲーム付与抽選が行なわれる。第３のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴゲーム付与抽選では、確率モードが、通常モードであるときに０．５％の確率で、高確率モードであるときに１％の確率でＡＴゲーム数を付与すると決定される。
【０２６３】
第４のＡＴ抽選条件は、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいてＢＡＲリプの図柄組合せが停止して入賞することにより成立する。なお、第４のＡＴ抽選条件は、ＢＡＲリプレイに当選することにより成立するものであってもよい。第４のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてＡＴゲーム付与抽選が行なわれることなく、１００％の確率でＡＴゲーム数が付与される。
【０２６４】
第１または第２のＡＴ抽選条件のうちいずれかが成立しかつＡＴゲーム付与抽選で当選したときには、図１３に示す第１決定時の振分率に従ってＡＴゲーム数抽選が行なわれる。また、第３のＡＴ抽選条件のうちいずれかが成立しかつＡＴゲーム付与抽選で当選したとき、および第４のＡＴ抽選条件が成立したときには、図１３に示す第２決定時の振分率に従ってＡＴゲーム数抽選が行なわれる。
【０２６５】
図１３に示す第１決定時の振分率が参照された場合、６０％の割合で初回ＡＴゲーム数が５０に決定され、２５％の割合で初回ＡＴゲーム数が１００に決定され、１０％の割合で初回ＡＴゲーム数が１５０に決定され、５％の割合で初回ＡＴゲーム数が２００に決定されるように、ＡＴゲーム数抽選が行なわれる。
【０２６６】
よって、第１決定時の振分率に従えば、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ＡＴゲーム数が、ＡＴゲーム数×当選率の和から、８０（＝５０×６０％＋１００×２５％＋１５０×１０％＋２００×５％）となるように構成されている。
【０２６７】
本実施の形態では、第１および第２のＡＴ抽選条件のうちいずれが成立したかに関わらず、共通の振分率を用いてＡＴゲーム数抽選が行なわれる例について説明したが、これに限らず、付与されるＡＴゲーム数の期待値が異なるようにＡＴゲーム数抽選が行なわれるように構成してもよい。
【０２６８】
図１３に示す第２決定時の振分率が参照された場合、各２０％の割合で初回ＡＴゲーム数が、５０、１００、１５０、２００、および２５０のいずれかに決定されるように、ＡＴゲーム数抽選が行なわれる。
【０２６９】
よって、第２決定時の振分率に従えば、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ＡＴゲーム数が、ＡＴゲーム数×当選率の和から、１５０（＝５０×２０％＋１００×２０％＋１５０×２０％＋２００×２０％＋２５０×２０％）となるように構成されている。
【０２７０】
本実施の形態では、第１および第２のＡＴ抽選条件のうちいずれが成立したかに関わらず、共通の振分率を用いてＡＴゲーム数抽選が行なわれる例について説明したが、これに限らず、いずれのＡＴ抽選条件が成立したかに応じて、付与されるＡＴゲーム数の期待値が異なるようにＡＴゲーム数抽選が行なわれるように構成してもよい。また、第３および第４のＡＴ抽選条件のうちいずれが成立したかに関わらず、共通の振分率を用いてＡＴゲーム数抽選が行なわれる例について説明したが、これに限らず、いずれのＡＴ抽選条件が成立したかに応じて、付与されるＡＴゲーム数の期待値が異なるようにＡＴゲーム数抽選が行なわれるように構成してもよい。
【０２７１】
なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドや遊技状態コマンドに基づき、ボーナス以外であって内部中ＲＴ以外の遊技状態であるか否かを特定し、リール停止コマンドや入賞判定コマンドに基づき、第１〜第４の条件が成立したか否かを特定する。
【０２７２】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１により行なわれるＡＴ抽選処理により、ＡＴ抽選条件が成立したか否かが判定され、ＡＴ抽選条件が成立したときにはＡＴ抽選が行なわれる。
【０２７３】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選においてＡＴゲーム数を付与する決定が行なわれたときに、ＡＴである旨およびＡＴゲーム数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのＡＴゲーム数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ＡＴゲーム数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０２７４】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、通常遊技状態、ＲＴ２、あるいは内部中ＲＴであるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０２７５】
具体的に、サブ制御部９１は、通常遊技状態、ＲＴ２においてＡＴ当選を示すＡＴフラグがセットされたときに、ＡＴに制御する。また、サブ制御部９１は、通常遊技状態への制御が開始されるときにおいてＡＴ当選を示すＡＴフラグがセットされているときには、ＡＴに制御する。ＡＴ中における通常遊技状態において昇格リプ入賞によりＲＴ２に制御され、当該ＲＴ２においてＡＴゲーム数を１消費（減算）することにより、当該ＡＴゲーム数を消化する間、ＲＴ２かつＡＴである状態（以下では、ＡＲＴともいう）に制御する。なお、通常遊技状態においては、ＡＴゲーム数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
【０２７６】
また、ＡＴ中においてボーナス当選により内部中ＲＴに制御されたときには、当該内部中ＲＴにおいても当該ＡＴへの制御が継続される。なお、内部中ＲＴにおいては、ＡＴゲーム数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
【０２７７】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＲＴであるときには、１ゲーム消化する毎に、ＡＴゲーム数を１減算する。そして、ＡＴゲーム数が０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。すなわち、一連のＡＴの終了条件は、ＡＴゲーム数が０となったときに成立する。
【０２７８】
ＡＴゲーム数が０となった後においては、原則として、再びＡＴゲーム数が設定されるまで、ナビ演出が実行されない。その結果、ＡＴゲーム数が設定されていないときには、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときのリール制御（図１２参照）により、中リール２Ｃの「メロン」を、中段に停止させ難くなるのに対し、上段に停止させやすく転落出目となる可能性が高くなるため、有利なＲＴ２への制御を継続させることが困難となり、通常遊技状態で遊技が行なわれる可能性が高まる。
【０２７９】
ＡＴに制御されている間、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したゲームにおいて対応するナビ演出が実行される。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ１〜６をいい、ＲＴ２であるときには押し順メロン１〜５をいう。これにより、ＡＴ中においては、意図的に当選した昇格リプ入賞、およびメロン１入賞（１２枚払出、かつ転落出目回避）させることができる。
【０２８０】
本実施の形態においては、ＡＴ当選を示すＡＴフラグが設定されているときであっても、ボーナス中においてはＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。また、本実施の形態においては、ＡＴをボーナス入賞まで継続させるが、ＡＴへの継続制御は、ボーナス当選して制御される内部中ＲＴにおいてＡＴに制御されている場合における１ゲーム当りの平均増減枚数が０以下となる場合に限ってもよい。これにより、内部中ＲＴであってＡＴである期間を意図的に長引かせることにより遊技者の利益を増加させてしまうといった不都合の発生を未然に防止することができる。また、内部中ＲＴにおいてＡＴに制御されている場合における１ゲーム当りの平均増減枚数が０より大きくなる場合には、ＡＴをボーナス当選まで継続させ、内部中ＲＴにおいてＡＴに制御しないように構成してもよい。
【０２８１】
以上のように、ＲＴ２であるときには、ＡＴゲーム数を１消費することにより、ＡＴゲーム数消化する間ＡＲＴに制御される。これにより、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるＡＴゲーム数に応じた期間に亘り、ＡＴに制御可能となるといえる。
【０２８２】
また、ＡＴ管理処理は、ＲＴ２においてＡＴゲーム数が０となりＡＴが終了した後であっても、後述する更新期間中フラグがセットされているときに、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときにナビ演出を実行するか否かの更新期間中ナビ抽選処理を行ない、当該更新期間中ナビ抽選処理において実行すると決定されたことを条件として、内部当選している押し順メロンの種類に応じたナビ演出を実行する。更新期間中ナビ抽選処理では、所定確率（たとえば、８０％）でナビ演出を実行する決定が行なわれる。これにより、非ＡＴ中であるが更新期間中フラグがセットされているＲＴ２中において、当該ＲＴ２に制御される可能性を高めることができる。
【０２８３】
［特典付与制御処理］
サブ制御部９１は、特典付与制御処理を実行することにより、所定の特典付与条件がＡＲＴ中において成立したときには特典としてＡＴゲーム数を加算（上乗せ）し、ＡＲＴ中においてＡＴが終了してＲＴ２中であるが非ＡＴ中である状態（以下では非ＡＲＴともいう）において特典付与条件が成立したときには特典としてＡＴゲーム数を付与してＡＲＴへ再び制御（再突入）するための処理を行なう。
【０２８４】
特典付与制御処理では、ＡＲＴあるいは非ＡＲＴ中におけるゲームの進行に応じて特典カウンタを更新し、当該特典カウンタの値に基づいて特典付与条件が成立したか否かを判定し、特典付与条件が成立したときに特典が付与される。特典付与制御処理は、ＡＲＴ中あるいは非ＡＲＴ中におけるゲームの進行に応じて特典カウンタを更新するための特典カウンタ更新処理と、特典カウンタの値に基づいて特典を付与するための特典付与処理とを含む。
【０２８５】
図１４は、特典カウンタ更新処理を説明するためのフローチャートである。特典カウンタ更新処理は、ＡＲＴ中（通常遊技状態＋ＡＴの状態において昇格リプレイ入賞したゲームを含む）あるいは当該ＡＲＴ終了後の非ＡＲＴ中において１ゲームが終了する毎に実行される。
【０２８６】
Ｓ０１においては、更新期間中フラグがセットされているか否かが判定される。更新期間中フラグとは、特典カウンタを更新可能な期間であることを示すフラグであって、ＡＲＴへの制御が開始されたときにＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットされ後述する更新終了条件が成立するまで維持される。
【０２８７】
Ｓ０１において更新期間中フラグがセットされていないと判定されたときには、Ｓ０２において次のゲームからＡＲＴ（ＲＴ２＋ＡＴ）への制御が開始されるか否かが判定される。更新期間中フラグがセットされておらず、かつ次のゲームからＡＲＴへの制御が開始されるときとは、たとえば、ＡＲＴとも非ＡＲＴとも異なる通常遊技状態において、ＡＴフラグがセットされておりすでにＡＴに制御されているとき（通常遊技状態＋ＡＴ）において、昇格リプレイに入賞したことにより次のゲームからＲＴ２への制御が開始されてＡＲＴが開始されるときや、通常遊技状態においてＡＴフラグがセットされていない状態（通常遊技状態＋非ＡＴ）において昇格リプレイに入賞したことにより制御される非ＡＲＴ中において、ＡＴフラグがセットされて次のゲームからＡＴが開始されてＡＲＴが開始されるときなどが該当する。
【０２８８】
次のゲームからＡＲＴへの制御が開始されないと判定されたときにはそのまま特典カウンタ更新処理を終了する。一方、次のゲームからＡＲＴへの制御が開始されると判定されたときには、Ｓ０３において更新期間中フラグがセットされ、Ｓ０４において初回対応の振分率で特典カウンタの値を決定して設定し、特典カウンタ更新処理を終了する。特典カウンタとは、ＡＲＴ中あるいは非ＡＲＴ中において更新期間中フラグがセットされているときのゲームの進行に応じて減算更新され、更新結果に基づいて特典付与条件が成立したか否かを判定するために用いるカウンタであって、当該特典カウンタの値が「０」になれば所定の特典が付与される。特典カウンタは、ＡＲＴへの制御が開始されるとき（Ｓ０４）に設定されるとともに、特典が付与されるとき（後述する図１５のＳ２４、Ｓ２６）にも設定される。
【０２８９】
ここで、特典カウンタの値を決定する際に用いるテーブルについて説明する。図１６は、特典カウンタ決定用テーブルを説明するための図である。特典カウンタ決定用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。特典カウンタ決定用テーブルは、図１４のＳ０４において参照される「初回」に対応する振分率と、図１５のＳ２４において参照される「ＡＲＴ中到達」の振分率と、図１５のＳ２６において参照される「非ＡＲＴ中到達」の振分率とが定められている。
【０２９０】
図１４のＳ０４で参照される初回対応の振分率によれば、各２０％の確率で、特典カウンタの値として「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、および「２５０」のうちいずれかに決定される。
【０２９１】
よって、初回対応の振分率に従えば、初回に特典カウンタの値としてセットされることが期待され得る期待値が、特典カウンタの値×振分率の和から、１５０（＝５０×２０％＋１００×２０％＋１５０×２０％＋２００×２０％＋２５０×２０％）となるように構成されている。
【０２９２】
Ｓ０１において更新期間中フラグがセットされていると判定されたときには、すでに特典カウンタの値を更新中であるため、Ｓ０５において更新終了条件が成立したか否かが判定される。更新終了条件とは、更新期間中フラグをリセットして特典カウンタの更新を終了させるための条件である。本実施の形態における更新終了条件は、たとえばＲＴ２から通常遊技状態に移行させる契機となる転落出目が停止することにより成立する。
【０２９３】
Ｓ０５において更新終了条件が成立していないと判定されたときには、Ｓ０６において今回終了したゲームはＡＲＴ中のゲームであったか否かが判定される。終了したゲームがＡＲＴ中のゲームであったと判定されたときには、Ｓ０７においてＡＲＴ中テーブルを参照して、特典カウンタの値を減算する減算数を決定する。
【０２９４】
一方、Ｓ０６において終了したゲームがＡＲＴ中のゲームでないと判定されたときには、Ｓ０８において非ＡＲＴ中テーブルを参照して、特典カウンタの値を減算する減算数を決定する。
【０２９５】
このように、本実施の形態では、更新期間中フラグがセットされているときには、ゲームが終了する毎に更新契機が成立したと判定されて、特典カウンタの値を更新するための減算数が決定される。
【０２９６】
ここで、減算数を決定する際に用いるテーブルについて説明する。図１７は、減算数決定用テーブルを説明するための図である。減算数決定用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。図１７（ａ）は、図１４のＳ０７において参照されるＡＲＴ中テーブルであり、図１７（ｂ）は、図１４のＳ０８において参照される非ＡＲＴ中テーブルである。
【０２９７】
図１７に示すように、更新契機が、「チャンス出目でメロン１入賞」、「強ブドウあるいは強イチゴ当選」、「ＢＡＲリプレイテンパイ当選」、「ＢＡＲリプレイ当選」、および「その他」など複数種類定められており、当該更新契機の種類毎に振分率が定められている。
【０２９８】
なお、「チャンス出目でメロン１入賞」とは、チャンス出目でメロン１に入賞することにより成立する更新契機をいい、「強ブドウあるいは強イチゴ当選」、「ＢＡＲリプレイテンパイ当選」、「ＢＡＲリプレイ当選」とは、それぞれ、強ブドウ１〜４あるいは強イチゴ１〜４のいずれか、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のいずれか、ＢＡＲリプレイに当選することにより成立する更新契機をいい、「その他」とは、「チャンス出目でメロン１入賞」、「強ブドウあるいは強イチゴ当選」、「ＢＡＲリプレイテンパイ当選」、「ＢＡＲリプレイ当選」のいずれも成立しておらず、単にゲームが終了することにより成立する更新契機をいう。
【０２９９】
今回終了したゲームがＡＲＴ中のゲームであったときには、図１７（ａ）で示すように、当該ゲームにおいて「チャンス出目でメロン１入賞」することにより更新契機が成立したときには、８５％で「１」が、７％で「２」が、５％で「３」が、３％で「１０」が、減算数として決定される。よって、ＡＲＴ中において「チャンス出目でメロン１入賞」することにより更新契機が成立したときに決定されることが期待され得る期待減算数が、減算数×振分率の和から、１．４４（＝１×８５％＋２×７％＋３×５％＋１０×３％）となるように構成されている。
【０３００】
また、当該ゲームにおいて、「強ブドウあるいは強イチゴ当選」することにより更新契機が成立したときには、１０％で「１」が、３０％で「２」が、３０％で「３」が、２０％で「１０」が、５％で「３０」が、３％で「５０」が、２％で「１００」が、減算数として決定される。よって、ＡＲＴ中において「強ブドウあるいは強イチゴ当選」することにより更新契機が成立したときに決定されることが期待され得る期待減算数が、減算数×振分率の和から、８．６（＝１×１０％＋２×３０％＋３×３０％＋１０×２０％＋３０×５％＋５０×３％＋１００×２％）となるように構成されている。
【０３０１】
また、当該ゲームにおいて、「ＢＡＲリプレイテンパイ当選」することにより更新契機が成立したときには、２０％で「３０」が、２０％で「５０」が、２０％で「１００」が、２０％で「１５０」が、１０％で「２００」が、１０％で「２００」が、減算数として決定される。よって、ＡＲＴ中において「ＢＡＲリプレイテンパイ当選」することにより更新契機が成立したときに決定されることが期待され得る期待減算数が、減算数×振分率の和から、１１１（＝３０×２０％＋５０×２０％＋１００×２０％＋１５０×２０％＋２００×１０％＋２５０×１０％）となるように構成されている。
【０３０２】
また、当該ゲームにおいて、「ＢＡＲリプレイ当選」することにより更新契機が成立したときには、５０％で「２００」が、５０％で「２５０」が、減算数として決定される。よって、ＡＲＴ中において「ＢＡＲリプレイ当選」することにより更新契機が成立したときに決定されることが期待され得る期待減算数が、減算数×振分率の和から、２２５（＝２００×５０％＋２５０×５０％）となるように構成されている。
【０３０３】
また、当該ゲームにおいて、「その他」となることにより更新契機が成立したときには、１００％で「１」が、減算数として決定される。よって、ＡＲＴ中において「その他」となることにより更新契機が成立したときに決定されることが期待され得る期待減算数が、減算数×振分率の和から、１（＝１×１００％）となるように構成されている。
【０３０４】
なお、１ゲーム当りの期待減算数は、「チャンス出目でメロン１入賞」、「強ブドウあるいは強イチゴ当選」、「ＢＡＲリプレイテンパイ当選」、「ＢＡＲリプレイ当選」、および「その他」各々について、期待減算数×更新契機の発生確率の和から算出される。
【０３０５】
また、今回終了したゲームが非ＡＲＴ中のゲームであったときには、図１７（ｂ）で示す、当該ゲームにおいて成立した更新契機の種類に応じた振分率に従って、減算数が決定される。
【０３０６】
図１７に示す減算数および振分率から算出される期待減算数は、図１７（ａ）および（ｂ）に示す各テーブルにおいて、「その他」が最も小さく、「チャンス出目でメロン１入賞」、「強ブドウあるいは強イチゴ当選」、「ＢＡＲリプレイテンパイ当選」の順で大きくなり、「ＢＡＲリプレイ当選」が最も大きくなるように定められている。減算数は、特典付与条件を成立させる特典カウンタの値を減算させるための値であるため、大きいほど遊技者にとって有利度合いが高い値といえる。その結果、更新契機の遊技者にとっての有利度合いは、「その他」が最も低く、「チャンス出目でメロン１入賞」、「強ブドウあるいは強イチゴ当選」、「ＢＡＲリプレイテンパイ当選」の順で高く、「ＢＡＲリプレイ当選」が最も高いといえる。
【０３０７】
また、図１７（ａ）のＡＲＴ中テーブルの減算数および振分率から算出される期待減算数と、図１７（ｂ）の非ＡＲＴ中テーブルの減算数および振分率から算出される期待減算数とを、同じ更新契機で比較すると、図１７（ａ）のＡＲＴ中テーブルが参照されたときよりも、図１７（ｂ）の非ＡＲＴ中テーブルが参照されたときの方が、大きくなるように定められている。すなわち、期待減算数は、ＡＲＴ中であるときよりも非ＡＲＴ中であるときの方が大きくなるように定められている。その結果、遊技者にとっての更新の有利度合いは、ＡＲＴ中であるときよりも非ＡＲＴ中であるときの方が高いといえる。
【０３０８】
図１４に戻り、Ｓ０９においては、Ｓ０７あるいはＳ０８において決定された減算数に応じて特典カウンタの値を更新する。Ｓ１０においては、消化カウンタの値を更新するための処理が行なわれる。消化カウンタとは、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納され、特典カウンタがＳ０４などにおいて設定されてから消化したゲーム数を特定するためのカウンタであって、特典が付与されると初期化（たとえば０クリア）されるカウンタをいう。本実施の形態では、１ゲーム消化する毎に、消化カウンタの値が１加算される。
【０３０９】
Ｓ１１においては、Ｓ０９で更新された結果、特典カウンタの値が０以下となったか否かが判定される。特典カウンタの値が０以下でないと判定されたときにはＳ１３に移行させる一方、特典カウンタの値が０以下であると判定されたときには、当該特典カウンタの値を０以下にさせたときの最終の更新契機を特定するための特典付与フラグがセットされる。すなわち、特典付与フラグは、「チャンス出目でメロン１入賞」、「強ブドウあるいは強イチゴ当選」、「ＢＡＲリプレイテンパイ当選」、「ＢＡＲリプレイ当選」、および「その他」など複数種類の更新契機毎に設けられており、最終の更新契機に対応する特典付与フラグがセットされる。特典付与フラグは、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納される。
【０３１０】
Ｓ１３においては、特典カウンタの値が０となるまでに要する残り期間（ゲーム数）を想起させるための所定の報知演出の態様を、Ｓ０９で更新された後の特典カウンタの値に応じた態様に更新し、特典カウンタ更新処理を終了する。
【０３１１】
報知演出としては、たとえば、設定された特典カウンタの値を分母に表示し、Ｓ０９で更新された後の特典カウンタの値を分子に表示することなどにより、残り期間を直接的に報知する演出を実行するものであってもよく、また、Ｓ０９で更新された後の特典カウンタの値に対応した画像を表示すること（たとえば、「種」→「草」→「つぼみ」→「花」と段階的に成長する画像を表示可能であって、特典カウンタの値が小さくなる程、成長した画像に変化させて、特典カウンタの値が０になったときに「花」を表示する）などにより、残り期間を間接的に報知する演出を実行するものであってもよい。
【０３１２】
一方、Ｓ０５において更新終了条件が成立していると判定されたときには、Ｓ１４において更新期間中フラグをリセットし、Ｓ１５において特典カウンタおよび消化カウンタをリセットし、特典カウンタ更新処理を終了する。
【０３１３】
図１５は、特典付与処理を説明するためのフローチャートである。特典付与処理は、ＡＲＴ中あるいは非ＡＲＴ中において１ゲームが終了する毎に実行される。
【０３１４】
Ｓ２１においては、特典付与フラグがセットされているか否かが判定される。特典付与フラグがセットされていないときにはそのまま特典付与処理を終了する。Ｓ２１において特典付与フラグがセットされていると判定されたときには、Ｓ２２において今回終了したゲームがＡＲＴ中のゲームであったか否かが判定される。
【０３１５】
終了したゲームがＡＲＴ中のゲームであったと判定されたときには、Ｓ２３において消化カウンタの値、および特典付与フラグから特定される最終の更新契機に応じて、上乗せするＡＴゲーム数を決定する。これにより、ＡＴフラグから特定されるＡＴゲーム数に、今回特典として付与された上乗せＡＴゲーム数が上乗せ加算される。このため、ＡＴ管理処理によりＡＴに制御される期間が延長される。
【０３１６】
また、Ｓ２４においては、ＡＲＴ中において特典カウンタの値が０に到達したことに対応させて、ＡＲＴ中到達対応の振分率で特典カウンタの値を決定し設定する。これにより、次回の特典付与条件が設定される。
【０３１７】
一方、Ｓ２２において終了したゲームがＡＲＴ中のゲームであったと判定されなかったときには、Ｓ２５において、消化カウンタの値、および特典付与フラグから特定される最終の更新契機に応じて、ＡＲＴに再突入させるＡＴゲーム数を決定する。これにより、ＡＴである旨および特典として付与された再突入ＡＴゲーム数を示すＡＴフラグがＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納され、前述したＡＴ管理処理によりＡＲＴへの制御が開始される。
【０３１８】
また、Ｓ２６においては、非ＡＲＴ中において特典カウンタの値が０に到達したことに対応させて、非ＡＲＴ中到達対応の振分率で特典カウンタの値を決定し設定する。これにより、次回の特典付与条件が設定される。
【０３１９】
ここで、まず、Ｓ２３あるいはＳ２５で参照するＡＴゲーム数を決定するためのテーブルについて説明する。図１８は、Ｓ２３で参照する上乗せＡＴゲーム数決定用テーブルを説明するための図であり、図１９は、Ｓ２５で参照する再突入ＡＴゲーム数決定用テーブルを説明するための図である。上乗せＡＴゲーム数決定用テーブルおよび再突入ＡＴゲーム数決定用テーブルは、各々、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０３２０】
上乗せＡＴゲーム数決定用テーブルおよび再突入ＡＴゲーム数決定用テーブルは、各々、消化カウンタの値に応じたテーブルが設けられており、さらに最終の更新契機の種類に応じて振分率が異なるように定められている。
【０３２１】
図１８（ａ）は、消化カウンタの値が「１５１」以上であるときに参照される上乗せＡＴゲーム数決定用テーブルである。最終の更新契機が、「チャンス出目でメロン１入賞」あるいは「強ブドウあるいは強イチゴ当選」であったときには、２５％で「５０」が、３０％で「１００」が、２５％で「１５０」が、２０％で「２００」が、上乗せＡＴゲーム数として決定される。よって、この場合において付与されることが期待され得る期待上乗せＡＴゲーム数は、上乗せＡＴゲーム数×振分率の和から、１２０（＝５０×２５％＋１００×３０％＋１５０×２５％＋２００×２０％）となるように構成されている。
【０３２２】
また、最終の更新契機が、「ＢＡＲリプレイテンパイ当選」あるいは「ＢＡＲリプレイ当選」であったときには、５％で「５０」が、２５％で「１００」が、３０％で「１５０」が、４０％で「２００」が、上乗せＡＴゲーム数として決定される。よって、この場合において付与されることが期待され得る期待上乗せＡＴゲーム数は、上乗せＡＴゲーム数×振分率の和から、１５２．５（＝５０×５％＋１００×２５％＋１５０×３０％＋２００×４０％）となるように構成されている。
【０３２３】
また、最終の更新契機が、「その他」であったときには、３０％で「５０」が、３０％で「１００」が、４０％で「１５０」が、上乗せＡＴゲーム数として決定される。よって、この場合において付与されることが期待され得る期待上乗せＡＴゲーム数は、上乗せＡＴゲーム数×振分率の和から、１０５（＝５０×３０％＋１００×３０％＋１５０×４０％）となるように構成されている。
【０３２４】
図１８（ｂ）は、消化カウンタの値が「１５０」以下であるときに参照される上乗せＡＴゲーム数決定用テーブルである。最終の更新契機が、「チャンス出目でメロン１入賞」あるいは「強ブドウあるいは強イチゴ当選」であったときには、３０％で「５０」が、３０％で「１００」が、２５％で「１５０」が、１５％で「２００」が、上乗せＡＴゲーム数として決定される。
【０３２５】
また、最終の更新契機が、「ＢＡＲリプレイテンパイ当選」あるいは「ＢＡＲリプレイ当選」であったときには、１５％で「５０」が、２５％で「１００」が、３０％で「１５０」が、３０％で「２００」が、上乗せＡＴゲーム数として決定される。また、最終の更新契機が、「その他」であったときには、４５％で「５０」が、３５％で「１００」が、２０％で「１５０」が、上乗せＡＴゲーム数として決定される。
【０３２６】
図１９（ａ）は、消化カウンタの値が「１５１」以上であるときに参照される再突入ＡＴゲーム数決定用テーブルである。最終の更新契機が、「チャンス出目でメロン１入賞」あるいは「強ブドウあるいは強イチゴ当選」であったときには、２５％で「１００」が、３０％で「１５０」が、２５％で「２００」が、２０％で「２５０」が、再突入ＡＴゲーム数として決定される。
【０３２７】
また、最終の更新契機が、「ＢＡＲリプレイテンパイ当選」あるいは「ＢＡＲリプレイ当選」であったときには、５％で「１００」が、２５％で「１５０」が、３０％で「２００」が、４０％で「２５０」が、再突入ＡＴゲーム数として決定される。また、最終の更新契機が、「その他」であったときには、３０％で「１５０」が、３０％で「２００」が、４０％で「２５０」が、再突入ＡＴゲーム数として決定される。
【０３２８】
図１９（ｂ）は、消化カウンタの値が「１５０」以下であるときに参照される再突入ＡＴゲーム数決定用テーブルである。最終の更新契機が、「チャンス出目でメロン１入賞」あるいは「強ブドウあるいは強イチゴ当選」であったときには、３０％で「１００」が、３０％で「１５０」が、２５％で「２００」が、１５％で「２５０」が、再突入ＡＴゲーム数として決定される。
【０３２９】
また、最終の更新契機が、「ＢＡＲリプレイテンパイ当選」あるいは「ＢＡＲリプレイ当選」であったときには、１５％で「１００」が、２５％で「１５０」が、３０％で「２００」が、３０％で「２５０」が、再突入ＡＴゲーム数として決定される。また、最終の更新契機が、「その他」であったときには、４５％で「１５０」が、３５％で「２００」が、２０％で「２５０」が、再突入ＡＴゲーム数として決定される。
【０３３０】
以上より、上乗せあるいは再突入として付与されることが期待され得る期待ＡＴゲーム数は、ＡＴゲーム数と振分率との関係から、上乗せＡＴゲーム数決定用テーブルおよび再突入ＡＴゲーム数決定用テーブルともに、消化カウンタの値が、「１５０」以下であるときよりも「１５１」以上であるときの方が、大きくなるように定められている。このため、特典カウンタの値が０となるまでに要したゲーム数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高い上乗せあるいは再突入のＡＴゲーム数に決定される。
【０３３１】
また、上乗せあるいは再突入として付与されることが期待され得る期待ＡＴゲーム数は、ＡＴゲーム数と振分率との関係から、上乗せＡＴゲーム数決定用テーブルが参照されたときよりも再突入ＡＴゲーム数決定用テーブルが参照されたときの方が、大きくなるように定められている。このため、ＡＲＴ中に特典カウンタの値が０とならなかったときであっても、その後の非ＡＲＴ中においてより有利度合いが高いＡＴゲーム数が付与されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３３２】
次に、Ｓ２４あるいはＳ２６で参照される振分率について、図１６を用いて説明する。図１５のＳ２４で参照されるＡＲＴ中到達対応の振分率によれば、１０％で「５０」が、１５％で「１００」が、２０％で「１５０」が、２５％で「２００」が、３０％で「２５０」が、特典カウンタの値として決定される。
【０３３３】
図１５のＳ２６で参照される非ＡＲＴ中到達対応の振分率によれば、３０％で「５０」が、２５％で「１００」が、２０％で「１５０」が、１５％で「２００」が、１０％で「２５０」が、特典カウンタの値として決定される。
【０３３４】
以上より、ＡＲＴ中到達対応の振分率と非ＡＲＴ中到達対応の振分率とを比較すると、非ＡＲＴ中到達対応の振分率の方がＡＲＴ中到達対応の振分率よりも、特典カウンタの値として小さい値が決定される割合が高いため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３３５】
図１５に戻り、Ｓ２７においては、Ｓ２３あるいはＳ２５において特典としてＡＴゲーム数が付与されたことに基づき、特典付与フラグをリセットする。Ｓ２８においては、特典が付与されたことに伴なわせて、消化カウンタの値を０に設定し、特典付与処理を終了する。これにより、Ｓ２４あるいはＳ２６において次回の特典付与条件が設定されたことに伴わせて、消化カウンタの値をリセットすることができる。
【０３３６】
［遊技演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０３３７】
押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させるための押し順（図９参照）が報知される。たとえば、押し順昇格リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順昇格リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３３８】
また、ＲＴ２において押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメダルを１２枚払いださせるための押し順（すなわちチャンス出目によりメロン１入賞させるための押し順、図１０参照）が報知される。たとえば、押し順メロン１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順メロン２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３３９】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。
【０３４０】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０３４１】
また、サブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品を用いて実行する。
【０３４２】
遊技状態演出としては、たとえば、非ＡＴ中であってかつ更新期間中フラグがセットされていないときには、通常演出（たとえば、液晶表示器５１に「通常中」といったメッセージを表示など）が行なわれる。一方、非ＡＴ中であってかつ更新期間中フラグがセットされているときには、特典カウンタの値が０以下となることにより特典が付与されてＡＲＴに再突入する可能性が残っていることを示唆する煽り演出（たとえば、液晶表示器５１に「がんばり期間！」といったメッセージを表示など）が行なわれる。なお、非ＡＴ中であってかつ更新期間中フラグがセットされているときにおいて、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときには、更新期間中ナビ抽選処理における抽選結果に従ってナビ演出が実行されるが、ナビ演出が実行されなかったときには特定演出（たとえば、液晶表示器５１に「がんばりどころ！」といったメッセージを表示など）が行なわれる。また、遊技状態に関わらずＡＴ中であるときには、特別演出（たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ中」といったメッセージを表示など）が行なわれる。
【０３４３】
また、遊技状態演出としては、図１４のＳ１３で示したように、更新期間中フラグがセットされているときには、特典カウンタの値に応じた態様で報知演出が実行される。これにより、特典が付与されるまでの困難性あるいは容易性を遊技者に報知することができる。
【０３４４】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、ＡＲＴにおいて特典付与フラグがセットされると、図１５のＳ２３で示したように、ＡＴゲーム数が上乗せされて、ＡＲＴに制御される期間が延長されるため、ＡＲＴにおいて特典付与フラグがセットされることに対する期待感を抱かせることができる。
【０３４５】
また、特典を付与するか否かを判定するための特典カウンタは、図１４のＳ０５で示したように、更新終了条件が成立するまでであれば、当該ＡＲＴが終了したか否かに関わらず、すなわちＡＲＴのみならず非ＡＲＴにおいても更新される。これにより、ＡＲＴにおける特典カウンタの更新具合と非ＡＲＴに制御された後において特典が付与されることとに関連性を持たせることができる。すなわち、ＡＲＴにおける特典カウンタの更新具合に応じて、非ＡＲＴに制御された後において特典が付与されるまでの期待感を異ならせることができる。その結果、ＡＲＴおよび非ＡＲＴ各々において、特典が付与されるまでの遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４６】
さらに、非ＡＲＴにおいては、図１７で示したように、期待減算数がＡＲＴであるときよりも大きくなるため、ＡＲＴにおいて特典付与制御が行なわれずに非ＡＲＴに制御されてしまった場合においても、特典が付与されることに対する期待感を持続させることができる。
【０３４７】
（２）  前述した実施の形態においては、非ＡＲＴにおいて転落出目が停止し通常遊技状態に制御されて、図１４のＳ０５、Ｓ１４で示したように、更新終了条件が成立するまで、特典カウンタが継続して更新されることに対する期待感を抱かせることができる。また、特典カウンタの更新が終了することを、非ＡＲＴから通常遊技状態に制御されることにより、すなわち遊技状態を変化させることにより遊技者に分かりやすく報知することができる。
【０３４８】
（３）  前述した実施の形態においては、内部抽選の当選状況に関わらず、少なくとも１ゲーム毎に更新契機（図１７のその他）が成立するため、特典が付与されることに対する期待感を１ゲーム毎に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４９】
（４）  前述した実施の形態においては、内部抽選の当選状況によっても更新契機（図１７のその他以外）が成立するため、当選状況に対する注目度を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５０】
（５）  前述した実施の形態においては、図１４のＳ１３で説明したように、特典付与カウンタの値に応じた報知演出が実行されるため、特典が付与されるまでの道のりの困難性あるいは容易性を遊技者に示唆することができるとともに、特典が付与されることに対し遊技者が抱く期待感を煽ることができる。
【０３５１】
（６）  前述した実施の形態においては、図１８および図１９で示したように、特典が付与されるまでに要したゲーム数を特定するための消化カウンタの値に応じて、遊技者にとっての有利度合いが異なるように特典が付与される。このため、特典が付与されるまでに消化したゲーム数に対する注目度を向上させることができ、特典が付与されるまでの遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５２】
また、特典が付与されるまでに要したゲーム数が多い程、すなわち特典が付与されるまでの道のりが困難であったとき程、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように特典が付与されるため、特典が付与されたときの遊技者の達成感をより一層高めることができる。
【０３５３】
（７）  前述した実施の形態においては、図１８および図１９で示したように、特典付与カウンタの値が０以下に更新させた最終の更新契機の種類に応じて、遊技者にとっての有利度合いが異なるように特典が付与される。このため、特典付与カウンタの値が０以下となるときの更新契機の種類に対する注目度を向上させることができ、特典が付与されるまでの遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５４】
（８）  前述した実施の形態においては、メロン１を含む押し順メロン１〜５のいずれかに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に関わらず入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうちいずれかにメロン１の図柄組合せを停止させることが可能となる。このため、押し順メロン１〜５のいずれかに当選しているときにおいて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順によって入賞する場合と入賞しない場合とが起こり得るスロットマシンと比較して、当選しているにも関わらず入賞せずに取りこぼしが生じることに対して遊技者が抱く不満を軽減することができる。また、図１０で示したように、押し順メロン１〜５のいずれに当選しているかによって、中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメロン１を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ライン上において入賞させるための操作手順が異なる。このため、操作手順に応じて遊技者に払出されるメダルの枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５５】
また、ＡＴにおいては、内部抽選の結果に応じてナビ演出が実行される。このため、ＡＴに制御されているときには、操作手順によって遊技者にとって有利度合いが異なる図柄組合せが停止され得る当選状況、たとえば押し順昇格リプレイ１〜６、および押し順メロン１〜５に当選している当選状況となったときに、意図的に遊技者にとって有利となる操作手順で操作することが可能となる。たとえば、押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選しているときには、意図的に昇格リプ入賞させる操作手順で操作することが可能となる。また、押し順メロン１〜５のいずれかに当選しているときには、意図的に中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメロン１を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ライン上において入賞させるための操作手順で操作することが可能となる。このようなＡＴには、ＡＴ抽選で当選するか、特典付与カウンタの値が０以下となることにより制御される。また、当該ＡＴに継続して制御される期間は、ＡＴゲーム数に応じて異なる。その結果、ＡＴ当選あるいは付与される特典として、より多いＡＴゲーム数に決定されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３５６】
（９）  前述した実施の形態においては、図１０で示すように、押し順メロン１〜５のいずれかに当選している場合において、中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメロン１を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ライン上において入賞させるための操作手順で操作できたときには、当該停止操作に応じたリールの「メロン」を中段に停止させるリール制御が行なわれ、それ以外の操作手順で操作されたときには当該停止操作に応じたリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。すなわち、操作手順に応じて、メロン１の図柄組合せを構成する中リール２Ｃのみならず、それ以外の左リール２Ｌおよび右リール２Ｒについても異なるリール制御が行なわれる。このため、中リール２Ｃが停止する以前においても、左リール２Ｌや右リール２Ｒにおける「メロン」が停止した位置から、その後中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止するか否かを予測することができる。その結果、中リール２Ｃのみならず、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの停止図柄の注目度を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３５８】
［判定値の更新について］
前述した実施の形態では、判定値として特典カウンタを例示し、有利状態としてのＡＲＴへの制御が開始された１ゲーム目から特典カウンタの値を更新（図１４のＳ０６〜Ｓ０９）する例について説明した。すなわち、判定値の更新契機を有利状態が開始されることにより成立する例について説明した。しかし、判定値の更新は、有利状態において行なわれ、かつ所定状態に制御された後においても継続して行なわれるものであればよく、有利状態に制御された後、所定の更新開始条件が成立したときから開始するようにしてもよい。所定の更新開始条件は、たとえば、特定入賞役に当選あるいは入賞すること、所定ゲーム数消化すること、サブ制御部９１によりランダム決定された押し順でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが停止操作されることなどにより成立するものであればよい。
【０３５９】
また、前述した実施の形態では、更新条件が成立したときに、判定値が特典付与値に到達し易くなる方向（特典付与値寄り）にしか更新されない、すなわち、特典カウンタの値が減算しかされない例について説明した。しかし、更新条件が成立したときに、判定値が特典付与値に到達し難くなるように更新、すなわち特典カウンタの値が増加され得るようにしてもよい。特典カウンタの値を増加させる条件としては、たとえば、ナビ演出が実行されているにも関わらず当該ナビ演出から示唆される操作手順で操作されなかったこと、ナビ演出が実行されていないときに特定手順（たとえば順押し）と異なる操作手順で操作されたことなど、ペナルティ的な条件であってもよい。
【０３６０】
[判定値の設定および更新タイミングについて]
前述した実施の形態では、判定値としての特典カウンタが、ＡＴかつＲＴ２である有利状態としてのＡＲＴへの制御が開始されるときに図１４のＳ０４で設定され、当該ＡＲＴ中あるいは非ＡＲＴ中において図１４のＳ０９で更新される例について説明した。しかし、判定値としての特典カウンタの設定および更新についてはこれに限らず、有利状態に制御されることが確定したタイミングで設定し、かつ当該有利状態に制御されるまでのゲームの進行に応じて更新するようにしてもよい。たとえば、通常遊技状態において図１１〜図１３で示したＡＴ抽選でＡＴ当選して、通常遊技状態＋ＡＴの状態となり、ナビ演出が実行されることからＲＴ２に制御されてＡＲＴに制御されることが確定したときに、図１４のＳ０３およびＳ０４と同様の処理を行なって、更新期間中フラグをセットするとともに特典カウンタを設定し、当該ＡＲＴに制御されるまでにおいても図１４のＳ０７あるいはＳ０８〜Ｓ１０と同様の処理を行なって、減算数を決定して特典カウンタを更新するとともに、消化カウンタを更新するようにしてもよい。この場合において、ＡＲＴに制御された後においては前述した実施の形態と同様に、当該ＡＲＴに制御されるまでに更新した特典カウンタの値から継続して更新する。これにより、ＡＲＴにおける特典カウンタの更新具合のみならず、ＡＲＴに制御されるまでの特典カウンタの更新具合によっても、非ＡＲＴに制御された後において特典が付与されるまでの期待感を異ならせることができる。その結果、ＡＲＴおよび非ＡＲＴのみならず、ＡＲＴに制御されるまでの状態において、特典が付与されるまでの遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６１】
［特典付与値について］
前述した実施の形態では、有利状態としてのＡＲＴへの制御が開始されるときに、図１４のＳ０４で示したように、複数種類の特典カウンタの値から一の値を決定することにより、特典付与値が複数種類のうちいずれかに決定される例について説明した。しかし、特典付与値は、予め定められた一の値（たとえば、２００）であってもよい。このように構成した場合であっても、有利状態としてのＡＲＴ中におけるゲームの進行具合に応じて、非ＡＲＴに制御された後において特典が付与されるまでの期待感を異ならせることができるとともに、特典付与値を決定するための処理負担を軽減することができる。
【０３６２】
また、有利状態としてのＡＲＴから、所定状態としての非ＡＲＴに制御された後において、特典付与値が変化しない例について説明したが、これに限らず、ＡＲＴから非ＡＲＴに制御されたときに、特典付与値を変化（異なる特典付与値を設定）させてもよい。たとえば、ＡＲＴから非ＡＲＴに制御されたときに、更新されている特典カウンタの値を半減させる処理や、更新されている特典カウンタの値以下となる複数種類の値から一の値をランダム決定し、該決定された値を特典カウンタの値から減算させる処理などを行ない、ＡＲＴであるときよりも非ＡＲＴであるときの方が特典が付与され易くなるようにすることができ、所定状態としての非ＡＲＴに制御された後においても期待感を持続させ易くすることができる。
【０３６３】
［有利状態の終了条件について］
前述した実施の形態における有利状態としてのＡＲＴは、ＡＴゲーム数消化することにより終了条件が成立し、所定状態としての非ＡＲＴに制御される例について説明した。しかし、有利状態の終了条件は、ＡＴゲーム数消化することに加えて、ナビ演出が所定回数実行されること、所定時間経過したこと、所定入賞に当選あるいは入賞したことなどにより成立するものであってもよい。これにより有利状態の終了条件をバラエティ豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６４】
［更新終了条件について］
前述した実施の形態における更新終了条件は、図１４のＳ０５で示したように、所定状態である非ＡＲＴから通常遊技状態に制御されること、すなわちＲＴ２において転落出目が停止することにより成立する例について説明した。しかし、更新終了条件は、これに限らず、たとえば、有利状態であるＡＲＴから所定状態である非ＡＲＴに制御されてから消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達すること、所定状態である非ＡＲＴにおいて所定入賞に当選あるいは入賞したことなどにより成立するようにしてもよい。
【０３６５】
また、前述した実施の形態では、図１４のＳ０５などで示したように、転落出目が停止してＲＴ２から通常遊技状態に制御されることにより更新終了条件が成立すると、一律に判定値の更新を終了する例について説明した。これにより、たとえば、ＡＲＴ中においてナビ演出が実行されているにも関わらず、遊技者が操作手順を誤ってメロン１当選時に転落出目を停止させてしまった場合には、特典カウンタの更新が終了してしまいそれまでの更新がリセットされてしまうといったペナルティを課すことにより、ＡＲＴ中であっても遊技者に緊張感を抱かせることができる。
【０３６６】
しかし、更新終了条件は、転落出目が停止してＲＴ２から通常遊技状態に制御されたときであっても、非ＡＲＴ中であってかつナビ演出が実行されていなかったときに限って成立するようにしてもよい。すなわち、転落出目が停止して通常遊技状態に制御されたときであっても、どの操作手順で操作すべきか遊技者が特定できない状態であったときにのみ更新終了条件を成立させて、判定値の更新を終了させるようにしてもよい。この場合、再びＡＲＴに制御されたときでも新たに特典カウンタを設定することなく、それまでに更新された特典カウンタの値から継続して当該ＡＲＴに制御された後において更新させる。これにより、ナビ演出が実行されているにも関わらず、遊技者が操作手順を誤ってメロン１当選時に転落出目を停止させてしまった場合であっても、特典カウンタの更新を終了させることなくかつそれまでに更新された特典カウンタを維持させることができるため、遊技者を救済することができる。なお、このように構成した場合において、ナビ演出が実行されていたにも関わらず通常遊技状態に制御されてから再びＡＲＴに制御されるまでにおいては、ゲームの進行に応じて更新条件が成立したときに特典カウンタを更新するようにしてもよく、あるいはゲームの進行に関わらず、特典カウンタを更新しないようにしてもよい。
【０３６７】
［特典付与制御の有利度合いについて］
前述した実施の形態では、図１８および図１９で示したように、特典カウンタの値が０以下に到達するまでに要したゲーム数が多い程、より大きなＡＴゲーム数が付与されることにより、遊技者にとっての有利度合いが高くなる例について説明した。しかし、特典カウンタの値が０以下に到達するまでに要したゲーム数が少ない程、より大きなＡＴゲーム数が付与されるようにすることにより、遊技者にとっての有利度合いが高くなるようにしてもよい。
【０３６８】
また、前述した実施の形態では、設定されていた特典カウンタの値に関わらず、一律に特典カウンタの値が０以下に到達するまでに要したゲーム数だけを考慮して、遊技者にとっての有利度合いを異ならせる例について説明したが、これに限らず、たとえば、今回到達した特典カウンタの初期値（たとえば、５０、１００、１５０、２００、２５０など、図１４のＳ０４、図１５のＳ２４、Ｓ２６で設定される値）に対して、当該特典カウンタの値が０以下に到達するまでに要したゲーム数が占める割合に応じて、遊技者にとっての有利度合いを異ならせるようにしてもよい。より具体的には、今回到達した特典カウンタの初期値の所定割合（たとえば９０％）以上であったか未満であったかで、遊技者にとっての有利度合いを異ならせるようにしてもよい。たとえば、今回到達した特典カウンタの初期値が５０であった場合に、到達するまでに要したゲーム数が４５未満であったか４５以上であったかに応じて、遊技者にとっての有利度合いを異ならせるようにしてもよい。また、同様に、今回到達した特典カウンタの初期値が２００であった場合に、到達するまでに要したゲーム数が１８０未満であったか１８０以上であったかに応じて、遊技者にとっての有利度合いを異ならせるようにしてもよい。
【０３６９】
また、前述した実施の形態では、図１８および図１９で示したように、最終の更新契機に応じて、遊技者にとっての有利度合いが異なる例について説明したが、これに替えてあるいは加えて、特典カウンタの値が０以下となるまでに成立した更新契機の組合せ、最も成立し難い更新契機の成否の有無など、特典カウンタの値が０以下となるまでの履歴に基づいて、遊技者にとっての有利度合いが異なるようにしてもよい。より具体的に、たとえば、特典カウンタの値が０以下となるまでに特定役（たとえば、強ブドウ、強イチゴなど）当選により更新契機が成立した回数に応じて、遊技者にとっての有利度合いが異なるようにしてもよい。
【０３７０】
［ＡＴ抽選処理について］
前述した実施の形態では、ＡＴ抽選処理を、ＡＴゲーム数が設定されていないときであって、かつ更新期間中フラグがセットされていないときに行なわれる例について説明した。しかし、ＡＴゲーム数が設定されていないときには、更新期間中フラグがセットされているときであっても、ＡＴ抽選処理を行なうようにしてもよい。すなわち、更新期間中フラグがセットされているときには、ＡＴゲーム数が、特典付与処理により付与され得る可能性と、ＡＴ抽選処理により付与され得る可能性とを持たせるようにしてもよい。
【０３７１】
［非ＡＲＴ中であって更新期間中のナビ演出］
前述した実施の形態では、非ＡＲＴ中であって更新期間中フラグがセットされているときには、ＲＴ２への制御を継続させ易くするために、更新期間中ナビ抽選処理を行なって、所定確率でナビ演出が実行され得る例について説明した。しかし、特典カウンタの値に応じた確率に従って、非ＡＲＴ中であって更新期間中においてナビ演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、特典カウンタの値が大きい程、高い確率でナビ演出が実行されるようにしてもよい。これにより、特典カウンタの値が小さくなる程、ナビ演出が実行され難くなるため、遊技者の期待感を煽ることができる。また、非ＡＲＴ中であって更新期間中フラグがセットされているときには、ナビ演出を実行しないものであってもよい。
【０３７２】
［特典付与制御が行なわれることにより付与される特典について］
前述した実施の形態においては、特典として、ＡＴに制御可能にするゲーム数を特定するためのＡＴゲーム数を例示した。しかし、たとえば、ナビストックを１消費することによりＡＴに所定期間制御可能なスロットマシンにおいて、付与するナビストック数を決定し、当該決定されたナビストック数消費するまでＡＲＴに制御する場合、ナビストックを特典としてもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いが高いとは、たとえば、多いナビストック数をいう。また、「期待長さを長くするための制御」とは、ナビストック数を上乗せ加算する制御をいい、「所定状態から前記有利状態に移行させるための制御」とは、ナビストック数を付与してＡＲＴに移行させるための制御をいう。
【０３７３】
また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＲＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いが高いとは、多いナビ演出実行可能回数をいう。また、「期待長さを長くするための制御」とは、ナビ演出実行可能回数を上乗せ加算する制御をいい、「所定状態から前記有利状態に移行させるための制御」とは、ナビ演出実行可能回数を付与してＡＲＴに移行させるための制御をいう。
【０３７４】
また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＲＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いが高いとは、多い上限付与量をいう。また、「期待長さを長くするための制御」とは、上限付与量を増大させる制御をいい、「所定状態から前記有利状態に移行させるための制御」とは、上限付与量を設定してＡＲＴに移行させるための制御をいう。
【０３７５】
また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＲＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いが高いとは、高い継続確率をいう。また、「期待長さを長くするための制御」とは、継続確率を向上させる（高める）制御をいい、「所定状態から前記有利状態に移行させるための制御」とは、継続確率を設定してＡＲＴに移行させるための制御をいう。
【０３７６】
［一般遊技状態中のナビ演出について］
前述した実施の形態におけるナビ対象役は、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ１〜６であり、ＲＴ２であるときには押し順メロン１〜５である例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、ナビ対象役に、イチゴやブドウを含め、当選したときにイチゴに当選した旨あるいはブドウに当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０３７７】
［メロンの入賞ラインについて］
前述した実施の形態においては、押し順メロン１〜５のいずれかが当選したときには、図１０で示したように、当選した押し順メロンの種類に応じた所定の押し順となる操作手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したことを条件として、中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメロン１を３ラインで入賞させ、所定の押し順と異なる操作手順で操作したことを条件として、中リール２Ｃの「メロン」を上段に停止させてメロン１を１つの入賞ラインに入賞させる例について説明した。しかし、所定の押し順となる操作手順で操作された場合にメロン１が入賞する入賞ライン数は、３つの入賞ラインに限らず、複数であれば、たとえば２つ、４つの入賞ラインであってもよい。また、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作された場合にメロン１が入賞する入賞ライン数は、１つの入賞ラインに限らず、所定の押し順となる操作手順で操作された場合に入賞する入賞ライン数よりも少ない入賞ライン数であれば、たとえば、複数の入賞ラインであってもよい。
【０３７８】
また、前述した実施の形態において、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順として、左・中・右リールを所定の順番で停止させる手順を例に説明した。しかし、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順としては、これに限らず、左・中・右リールのうち所定のリールを第２に停止させる手順であってもよく、左・中・右リールのうち所定のリールを第１に停止させる手順であってもよい。これにより、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順のバリエーションが増えるため、興趣を向上させることができる。
【０３７９】
［押し順メロン当選時のリール制御について］
前述した実施の形態では、図１０において、押し順メロン１〜５のいずれかに当選しているときにおいて、所定の押し順となる操作手順で操作されたときと、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときとで異なるリール制御が行なわれる一例を説明した。しかし、異なるリール制御としては、図１０に示すものに限らず、たとえば、所定の押し順となる操作手順で操作されたときには、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングで停止させる制御（停止遅延させない制御）が行なわれ、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときには、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングから停止遅延させて停止させる制御が行なわれるようにしてもよい。
【０３８０】
また、前述した実施の形態では、押し順メロン１〜５のいずれかに当選している場合において、所定の押し順となる操作手順で操作されたときに、「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを入賞ラインＬ３またはＬ４に停止させ、所定の押し順以外の操作手順で操作されたときに、「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを入賞ラインＬ２に停止させるようにリール制御を行なうように構成してもよい。このように構成する場合において、押し順メロン１〜５のいずれかに当選しているときであって、第１停止が行なわれて左リール２Ｌまたは右リール２Ｒを停止させるときには、当該第１停止が所定の押し順となる操作手順に合致するか否かに関わらず、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるようにリール制御を行ない、当該第１停止および第２停止以降における操作手順に応じて、所定の押し順となるときには「メロン」を入賞ラインＬ３またはＬ４上に停止させるリール制御を行ない、所定の押し順とならないときには「メロン」を入賞ラインＬ２上に停止させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、第１停止によりメロン１の図柄組合せを構成しないリール（たとえば、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ）を停止させた場合であっても、入賞ラインＬ２〜Ｌ４のいずれにも「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることができるように停止制御が行なわれる。その結果、第１停止により停止された出目からは、当該第１停止が所定の押し順に合致する停止操作であったか否かを把握できないように、特定不能にすることができ、第２停止以降にも期待感を持続させることができる。
【０３８１】
［ＡＴでない旨が特定される状態について］
前述した実施の形態では、ＡＴ当選していない旨のＡＴフラグが設定されているときには、ＡＴに制御されず、原則としてナビ演出が実行されない例について説明した。しかし、ＡＴ当選していない旨のＡＴフラグが設定されているときであっても、所定確率でナビ演出を実行するように構成してもよい。
【０３８２】
［その他の変形例について］
（１）  前述した実施の形態においては、ＡＴ当選している旨（ＡＴ中である旨）のＡＴフラグを、ボーナス当選したときであってもクリアすることなく、その後も維持し、再び通常遊技状態に制御されたときにＡＴに制御し得る例について説明した。しかし、ＡＴ当選している旨のＡＴフラグは、ボーナス当選したときにクリアするものであってもよい。また、ボーナス当選毎に上乗せ可能かクリアかいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ＡＴ当選している旨のＡＴフラグが設定されている状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８３】
（２）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３８４】
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０３８５】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０３８６】
（３）  前述した実施の形態においては、図９および図１０で示したように、昇格リプの入賞手順および中リール２Ｃの「メロン」を中段停止させる手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順＋停止操作タイミングとなるものであってもよい。
【０３８７】
（４）  前述した実施の形態においては、メロン１当選時において転落出目が導出されることにより、ＲＴ１およびＲＴ２のいずれかから通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、メロン１当選時に限らず、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役（特定の小役、特定の再遊技役）の入賞を発生させることができないときに停止される出目（特定のはずれ出目を含む）であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。
【０３８８】
（５）  前述した実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からＲＴ２に昇格する例について説明したが、通常遊技状態からＲＴ２への昇格契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。
【０３８９】
（６）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３９０】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５０  ＲＴＣ、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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