(57)【要約】【課題】ユーザが操作するユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、の間で行われるゲームにおいて、味方選手キャラクタにパスをつなげることができるようにユーザを支援することが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】設定部（６２）は、移動物体を保持しているキャラクタの周辺領域内の複数の位置を、他のキャラクタがパスを受け取るための受取位置候補として設定する。受取位置選出部（６４）は、受取位置候補のうちの少なくとも一つを、敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置に基づいて選出する。キャラクタ選出部（６６）は、ユーザキャラクタグループに所属する、移動物体を保持しているキャラクタ以外のキャラクタのうちから、受取位置候補に対応するキャラクタを選出する。キャラクタ制御部（６８）は、選出された受取位置候補に基づく位置に向けて、該受取位置候補に対応するキャラクタを移動させる。【選択図】図４
2013000252.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動物体を用いて行われる競技が、ユーザによって操作されるユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、の間で行われるゲームを実行するゲーム装置において、
前記ユーザキャラクタグループに所属する複数のキャラクタの各々の位置と、前記敵キャラクタグループに所属する複数のキャラクタの各々の位置と、に関する位置データを記憶する記憶手段に記憶される位置データを取得する手段と、
前記ユーザキャラクタグループに所属するいずれかのキャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記移動物体を保持しているキャラクタの周辺領域内の複数の位置を、前記移動物体を保持しているキャラクタからのパスを前記ユーザキャラクタグループに所属する他のキャラクタが受け取るための受取位置候補として設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された受取位置候補のうちの少なくとも一つを、前記敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置に基づいて選出する受取位置選出手段と、
前記ユーザキャラクタグループに所属する、前記移動物体を保持しているキャラクタ以外のキャラクタのうちから、前記受取位置候補に対応するキャラクタを、該受取位置候補の位置と、前記ユーザキャラクタグループに所属する、前記移動物体を保持しているキャラクタ以外のキャラクタの位置と、に基づいて選出するキャラクタ選出手段と、
前記受取位置選出手段によって選出された受取位置候補に基づく位置に向けて、前記キャラクタ選出手段によって該受取位置候補に対応するキャラクタとして選出されたキャラクタを移動させるキャラクタ制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記設定手段は、前記移動物体を保持しているキャラクタが移動した場合、前記移動物体を保持しているキャラクタの移動後位置の周辺領域内の複数の位置を前記受取位置候補として設定することによって、前記受取位置候補を、前記移動物体を保持しているキャラクタに従動させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記設定手段は、前記移動物体を保持しているキャラクタの周辺領域内の、該キャラクタの位置と所定の相対位置関係を有する複数の位置を前記受取位置候補として設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記移動物体を保持しているキャラクタの周辺領域内の複数の位置は、前記移動物体を保持しているキャラクタの位置を囲むように設定され、
前記設定手段は、前記移動物体を保持しているキャラクタの位置を囲むような複数の位置を前記受取位置候補として設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置において、
前記移動物体を保持しているキャラクタの周辺領域内の複数の位置は、前記移動物体を保持しているキャラクタの位置から複数の所定方向に伸びる各直線上に設定される位置を含み、
前記設定手段は、前記移動物体を保持しているキャラクタの位置から前記複数の所定方向に伸びる各直線上に設定される位置を前記受取位置候補として設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置において、
前記複数の所定方向は、第１方向と、前記第１方向の逆方向である第２方向と、前記第１方向と直交する第３方向と、前記第３方向の逆方向である第４方向と、前記第１方向と前記第３方向との間の方向である第５方向と、前記第２方向と前記第３方向との間の方向である第６方向と、前記第１方向と前記第４方向との間の方向である第７方向と、前記第２方向と前記第４方向との間の方向である第８方向と、を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６に記載のゲーム装置において、
前記受取位置選出手段によって選出された受取位置候補に基づく位置に向けて移動するキャラクタをゲーム画面において前記ユーザに案内する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
移動物体を用いて行われる競技が、ユーザによって操作されるユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、の間で行われるゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記ユーザキャラクタグループに所属する複数のキャラクタの各々の位置と、前記敵キャラクタグループに所属する複数のキャラクタの各々の位置と、に関する位置データを記憶する記憶手段に記憶される位置データを取得するステップと、
前記ユーザキャラクタグループに所属するいずれかのキャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記移動物体を保持しているキャラクタの位置の周辺領域内の複数の位置を、前記移動物体を保持しているキャラクタからのパスを前記ユーザキャラクタグループに所属する他のキャラクタが受け取るための受取位置候補として設定する設定ステップと、
前記設定ステップによって設定された受取位置候補のうちの少なくとも一つを、前記敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置に基づいて選出する受取位置選出ステップと、
前記ユーザキャラクタグループに所属する、前記移動物体を保持しているキャラクタ以外のキャラクタのうちから、前記受取位置候補に対応するキャラクタを、該受取位置候補の位置と、前記ユーザキャラクタグループに所属する、前記移動物体を保持しているキャラクタ以外のキャラクタの位置と、に基づいて選出するキャラクタ選出ステップと、
前記受取位置選出ステップによって選出された受取位置候補に基づく位置に向けて、前記キャラクタ選出ステップによって該受取位置候補に対応するキャラクタとして選出されたキャラクタを移動させるキャラクタ制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
移動物体を用いて行われる競技が、ユーザによって操作されるユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、の間で行われるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ユーザキャラクタグループに所属する複数のキャラクタの各々の位置と、前記敵キャラクタグループに所属する複数のキャラクタの各々の位置と、に関する位置データを記憶する記憶手段に記憶される位置データを取得する手段、
前記ユーザキャラクタグループに所属するいずれかのキャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記移動物体を保持しているキャラクタの位置の周辺領域内の複数の位置を、前記移動物体を保持しているキャラクタからのパスを前記ユーザキャラクタグループに所属する他のキャラクタが受け取るための受取位置候補として設定する設定手段、
前記設定手段によって設定された受取位置候補のうちの少なくとも一つを、前記敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置に基づいて選出する受取位置選出手段、
前記ユーザキャラクタグループに所属する、前記移動物体を保持しているキャラクタ以外のキャラクタのうちから、前記受取位置候補に対応するキャラクタを、該受取位置候補の位置と、前記ユーザキャラクタグループに所属する、前記移動物体を保持しているキャラクタ以外のキャラクタの位置と、に基づいて選出するキャラクタ選出手段、及び、
前記受取位置選出手段によって選出された受取位置候補に基づく位置に向けて、前記キャラクタ選出手段によって該受取位置候補に対応するキャラクタとして選出されたキャラクタを移動させるキャラクタ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
移動物体（例えばボール又はパック等）を用いて行われる競技が、ユーザが操作するユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、の間で行われるゲームが知られている。例えば、サッカーゲームが知られている。例えば、サッカーゲームの場合、ユーザは、自チームに所属する選手キャラクタのうちの、ボールを保持している選手キャラクタを操作し、味方選手キャラクタとの間でパスを行いながら、敵チームのゴール内にボールを入れることを目指す。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０３５８２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、上記のようなサッカーゲームでは、味方選手キャラクタにパスをつなげることがユーザにとって困難である場合がある。特に、熟練度が低いユーザは、ボールを保持している選手キャラクタの周辺に、フリーな状態にある味方選手キャラクタ（すなわち、敵選手キャラクタが付近に位置していないような味方選手キャラクタ）が存在していなければ、味方選手キャラクタにパスをつなげることができないことが多い。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、移動物体を用いて行われる競技が、ユーザが操作するユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、の間で行われるゲームにおいて、味方選手キャラクタにパスをつなげることができるようにユーザを支援することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、移動物体を用いて行われる競技が、ユーザによって操作されるユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、の間で行われるゲームを実行するゲーム装置において、前記ユーザキャラクタグループに所属する複数のキャラクタの各々の位置と、前記敵キャラクタグループに所属する複数のキャラクタの各々の位置と、に関する位置データを記憶する記憶手段に記憶される位置データを取得する手段と、前記ユーザキャラクタグループに所属するいずれかのキャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記移動物体を保持しているキャラクタの周辺領域内の複数の位置を、前記移動物体を保持しているキャラクタからのパスを前記ユーザキャラクタグループに所属する他のキャラクタが受け取るための受取位置候補として設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された受取位置候補のうちの少なくとも一つを、前記敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置に基づいて選出する受取位置選出手段と、前記ユーザキャラクタグループに所属する、前記移動物体を保持しているキャラクタ以外のキャラクタのうちから、前記受取位置候補に対応するキャラクタを、該受取位置候補の位置と、前記ユーザキャラクタグループに所属する、前記移動物体を保持しているキャラクタ以外のキャラクタの位置と、に基づいて選出するキャラクタ選出手段と、前記受取位置選出手段によって選出された受取位置候補に基づく位置に向けて、前記キャラクタ選出手段によって該受取位置候補に対応するキャラクタとして選出されたキャラクタを移動させるキャラクタ制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、移動物体を用いて行われる競技が、ユーザによって操作されるユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、の間で行われるゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ユーザキャラクタグループに所属する複数のキャラクタの各々の位置と、前記敵キャラクタグループに所属する複数のキャラクタの各々の位置と、に関する位置データを記憶する記憶手段に記憶される位置データを取得するステップと、前記ユーザキャラクタグループに所属するいずれかのキャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記移動物体を保持しているキャラクタの周辺領域内の複数の位置を、前記移動物体を保持しているキャラクタからのパスを前記ユーザキャラクタグループに所属する他のキャラクタが受け取るための受取位置候補として設定する設定ステップと、前記設定ステップによって設定された受取位置候補のうちの少なくとも一つを、前記敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置に基づいて選出する受取位置選出ステップと、前記ユーザキャラクタグループに所属する、前記移動物体を保持しているキャラクタ以外のキャラクタのうちから、前記受取位置候補に対応するキャラクタを、該受取位置候補の位置と、前記ユーザキャラクタグループに所属する、前記移動物体を保持しているキャラクタ以外のキャラクタの位置と、に基づいて選出するキャラクタ選出ステップと、前記受取位置選出ステップによって選出された受取位置候補に基づく位置に向けて、前記キャラクタ選出ステップによって該受取位置候補に対応するキャラクタとして選出されたキャラクタを移動させるキャラクタ制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、移動物体を用いて行われる競技が、ユーザによって操作されるユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、の間で行われるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ユーザキャラクタグループに所属する複数のキャラクタの各々の位置と、前記敵キャラクタグループに所属する複数のキャラクタの各々の位置と、に関する位置データを記憶する記憶手段に記憶される位置データを取得する手段、前記ユーザキャラクタグループに所属するいずれかのキャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記移動物体を保持しているキャラクタの周辺領域内の複数の位置を、前記移動物体を保持しているキャラクタからのパスを前記ユーザキャラクタグループに所属する他のキャラクタが受け取るための受取位置候補として設定する設定手段、前記設定手段によって設定された受取位置候補のうちの少なくとも一つを、前記敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置に基づいて選出する受取位置選出手段、前記ユーザキャラクタグループに所属する、前記移動物体を保持しているキャラクタ以外のキャラクタのうちから、前記受取位置候補に対応するキャラクタを、該受取位置候補の位置と、前記ユーザキャラクタグループに所属する、前記移動物体を保持しているキャラクタ以外のキャラクタの位置と、に基づいて選出するキャラクタ選出手段、及び、前記受取位置選出手段によって選出された受取位置候補に基づく位置に向けて、前記キャラクタ選出手段によって該受取位置候補に対応するキャラクタとして選出されたキャラクタを移動させるキャラクタ制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、移動物体を用いて行われる競技が、ユーザが操作するユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、の間で行われるゲームにおいて、味方選手キャラクタにパスをつなげることができるようにユーザを支援することが可能になる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記設定手段は、前記移動物体を保持しているキャラクタが移動した場合、前記移動物体を保持しているキャラクタの移動後位置の周辺領域内の複数の位置を前記受取位置候補として設定することによって、前記受取位置候補を、前記移動物体を保持しているキャラクタに従動させるようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記設定手段は、前記移動物体を保持しているキャラクタの周辺領域内の、該キャラクタの位置と所定の相対位置関係を有する複数の位置を前記受取位置候補として設定するようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記移動物体を保持しているキャラクタの周辺領域内の複数の位置は、前記移動物体を保持しているキャラクタの位置を囲むように設定され、前記設定手段は、前記移動物体を保持しているキャラクタの位置を囲むような複数の位置を前記受取位置候補として設定するようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記移動物体を保持しているキャラクタの周辺領域内の複数の位置は、前記移動物体を保持しているキャラクタの位置から複数の所定方向に伸びる各直線上に設定される位置を含み、前記設定手段は、前記移動物体を保持しているキャラクタの位置から前記複数の所定方向に伸びる各直線上に設定される位置を前記受取位置候補として設定するようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記複数の所定方向は、第１方向と、前記第１方向の逆方向である第２方向と、前記第１方向と直交する第３方向と、前記第３方向の逆方向である第４方向と、前記第１方向と前記第３方向との間の方向である第５方向と、前記第２方向と前記第３方向との間の方向である第６方向と、前記第１方向と前記第４方向との間の方向である第７方向と、前記第２方向と前記第４方向との間の方向である第８方向と、を含むようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記受取位置選出手段によって選出された受取位置候補に基づく位置に向けて移動するキャラクタをゲーム画面において前記ユーザに案内する手段を含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図５】選手キャラクタ状態データの一例を示す図である。
【図６】受取位置候補の一例を示す図である。
【図７】受取位置候補について詳しく説明するための図である。
【図８】ボールを保持している選手キャラクタが移動した場合の受取位置候補の変化について説明するための図である。
【図９】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【図１１】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータなどによって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１９】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。表示部３２及び音声出力部３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。例えば家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどが表示部３２として用いられ、例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどが音声出力部３４として用いられる。
【００２０】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２１】
制御部１４は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１４は、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、各部の制御処理や情報処理を実行する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００２２】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上に画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画面はビデオ信号に変換されて表示部３２に出力される。
【００２３】
入出力処理部２０は、制御部１４が音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部３４から出力する。通信インタフェース２８は、インターネットなどの通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２４】
光ディスクドライブ２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えば通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。また、ハードディスク２６の代わりに、ソリッドステートドライブがゲーム装置１０に備えられるようにしてもよい。
【００２５】
コントローラ３０はユーザが操作を行うための操作部である。家庭用ゲーム機１１には複数のコントローラ３０を有線又は無線接続することが可能になっている。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の各操作部材の操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介して制御部１４に供給する。制御部１４は操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【００２６】
ゲーム装置１０では各種ゲームが実行される。例えば、移動物体（例えばボール又はパック等）を用いて行われる競技が、ユーザが操作するユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、の間で行われるゲームが実行される。
【００２７】
以下では、サッカーゲームが実行される場合の例について説明する。このサッカーゲームでは、ユーザチーム（ユーザキャラクタグループ）と敵チーム（敵キャラクタグループ）との間のサッカーの試合が行われる。なお、敵チームを操作するのはコンピュータであってもよいし、他のユーザであってもよい。ただし、以下では、敵チームがコンピュータによって操作される場合について説明する。
【００２８】
サッカーゲームが実行される場合、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。図２はゲーム空間の一例を示す。図２に示すゲーム空間４０は、互いに直交する３つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。ゲーム空間４０に配置されるオブジェクトの位置などはこれらの３つの座標軸によって示される。
【００２９】
図２に示すように、ゲーム空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。また、フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール４４と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール４６と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４８と、敵チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ５０と、が配置される。図２では省略されているが、フィールド４２上には、ユーザチームに所属する１１人の選手キャラクタ４８と、敵チームに所属する１１人の選手キャラクタ５０と、が配置される。
【００３０】
ゴール４４の一方はユーザチームに関連づけられ、他方は敵チームに関連づけられる。いずれか一方のチームに関連づけられたゴール４４内にボール４６が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００３１】
選手キャラクタ４８（５０）とボール４６とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ４８（５０）とボール４６とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ４８（５０）の移動動作はドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ４８（５０）にボール４６が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ４８（５０）がボール４６を保持している」というように記載する。
【００３２】
また、ゲーム空間４０には仮想カメラ５２（視点）が設定される。この仮想カメラ５２から見たゲーム空間４０を表すゲーム画面が表示部３２に表示される。例えば、ボール４６が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ５２はボール４６の位置に基づいて移動する。
【００３３】
図３はゲーム画面の一例を示す。図３に示すゲーム画面には４人の選手キャラクタ４８Ａ，４８Ｂ，５０Ａ，５０Ｂが表示されている。そのうち、２人の選手キャラクタ４８Ａ，４８Ｂはユーザチームに所属する選手キャラクタ４８であり、残りの２人の選手キャラクタ５０Ａ，５０Ｂは敵チームに所属する選手キャラクタ５０である。
【００３４】
このサッカーゲームでは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４８のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定される。図３に示すゲーム画面では選手キャラクタ４８Ａの頭上にカーソル５４が表示されている。カーソル５４は、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ４８を案内する役割を果たす。ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ４８Ａはユーザの操作に基づいて行動する。例えば、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ４８Ａは、ユーザによって行われた方向指示操作によって指示された方向に移動する。
【００３５】
ユーザの操作対象はユーザチームに所属する選手キャラクタ４８のうちで切り替えられる。例えば、ユーザチームが攻撃を行っている場合（すなわち、ユーザチームに所属するいずれかの選手キャラクタ４８がボール４６を保持している場合）、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８がユーザの操作対象に設定される。この場合、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８が変わると、ユーザの操作対象も変わることになる。また例えば、ユーザチームが攻撃を行っていない場合（すなわち、敵チームに所属するいずれかの選手キャラクタ５０がボール４６を保持している場合や、いずれの選手キャラクタ４８，５０もボール４６を保持していない場合）、ボール４６に最も近い選手キャラクタ４８がユーザの操作対象に設定される。この場合、例えば、ボール４６の位置が大きく変化して、ボール４６との距離が大きくなると、ユーザの操作対象も変わることになる。なお、ユーザの切替指示操作（例えば、コントローラ３０の所定ボタンを押下する操作）に応じて、ユーザの操作対象が切り替わるようにしてもよい。
【００３６】
ユーザチームに所属する選手キャラクタ４８のうちの、ユーザの操作対象になっていない選手キャラクタ４８はコンピュータの操作に従って行動する。また、敵チームに所属する選手キャラクタ５０もコンピュータの操作に従って行動する。
【００３７】
以下、上記のサッカーゲームにおいて、味方選手キャラクタにパスをつなげることができるようにユーザを支援するための技術について説明する。
【００３８】
図４は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部６０、受取位置候補設定部６２、受取位置選出部６４、キャラクタ選出部６６、及びキャラクタ制御部６８を含む。ゲームデータ記憶部６０は例えば主記憶１６及び光ディスク３６によって実現され、その他の機能ブロックは制御部１４が光ディスク３６から読み出されたプログラムを実行することによって実現される。
【００３９】
まず、ゲームデータ記憶部６０について説明する。ゲームデータ記憶部６０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。
【００４０】
例えば、ゲーム空間４０に配置される各オブジェクトのモデルデータ、選手キャラクタ４８，５０のモーションデータや、選手キャラクタ４８，５０の行動を制御するための行動制御データ（例えば人工知能（ＡＩ））がゲームデータ記憶部６０に記憶される。
【００４１】
また例えば、選手キャラクタ４８，５０の能力に関する能力パラメータデータがゲームデータ記憶部６０に記憶される。例えば、サッカーゲームの場合、能力パラメータとしては、例えば走力パラメータ、持久力パラメータ、パス能力パラメータ、シュート能力パラメータ、及びフリーキック能力パラメータ等がある。能力パラメータは能力の高さを例えば「０」〜「１００」の数値で表すパラメータである。
【００４２】
また例えば、ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データがゲームデータ記憶部６０に記憶される。例えば、サッカーゲームの場合、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データがゲームデータ記憶部６０に記憶される。そして、例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
・各選手キャラクタ４８，５０の状態データ（位置、移動方向、及び移動速度等）
・ボール４６の状態データ（位置、移動方向、及び移動速度等）
・仮想カメラ５２の状態データ（位置、視線方向、及び画角等）
・両チームの得点状況を示す得点データ
・試合が開始されてからの経過時間を示す経過時間データ
【００４３】
図５は選手キャラクタ４８，５０の現在の状態を示す選手キャラクタ状態データの一例を示す。図５に示す選手キャラクタ状態データは、「ＩＤ」、「基本位置」、「現在位置」、「操作対象フラグ」、及び「ボール保持フラグ」フィールド等を含んでいる。
【００４４】
「ＩＤ」フィールドは選手キャラクタ４８，５０を一意に識別する情報を示す。図５において、「Ｐ１０１」〜「Ｐ１１１」はユーザチームに所属する選手キャラクタ４８のＩＤであり、「Ｐ２０１」〜「Ｐ２１１」は敵チームに所属する選手キャラクタ５０のＩＤである。
【００４５】
「基本位置」フィールドは選手キャラクタ４８，５０の基本位置を示す。「基本位置」とは、例えば、キックオフ時における選手キャラクタ４８，５０の位置である。例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４８の基本位置は、ユーザチームが採用するフォーメーションと、選手キャラクタ４８に割り当てられた役割（ポジション種類：例えばフォワード、ミッドフィルダー、ディフェンダー、又はゴールキーパー）と、に合わせて設定される。
【００４６】
「現在位置」フィールドは選手キャラクタ４８，５０の現在の位置を示す。「操作対象フラグ」フィールドは、選手キャラクタ４８がユーザの操作対象になっているか否かを示し、０又は１の値をとる。値「０」は、現在、選手キャラクタ４８がユーザの操作対象でないことを示し、値「１」は、現在、選手キャラクタ４８がユーザの操作対象であることを示す。「ボール保持フラグ」フィールドは、選手キャラクタ４８，５０がボール４６を保持しているか否かを示し、０又は１の値をとる。値「０」は、現在、選手キャラクタ４８，５０がボール４６を保持していないことを示し、値「１」は、現在、選手キャラクタ４８，５０がボール４６を保持していることを示す。なお、図５では省略されているが、選手キャラクタ状態データには上記のフィールド以外のフィールドも含まれる。例えば選手キャラクタ４８，５０の移動方向を示す「移動方向」フィールド等が選手キャラクタ状態データには含まれる。
【００４７】
受取位置候補設定部６２について説明する。受取位置候補設定部６２は、ユーザチーム（ユーザキャラクタグループ）に属するいずれかの選手キャラクタ４８がボール４６（移動物体）を保持している場合、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８の位置の周辺領域内の複数の位置を、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８からのパスを他の選手キャラクタ４８（味方選手キャラクタ）が受け取るための受取位置候補として設定する。
【００４８】
図６は、受取位置候補設定部６２によって設定される受取位置候補の一例を示している。図６において、符号７０Ａ，７０Ｂ，７０Ｃ，７０Ｄ，７０Ｅ，７０Ｆ，７０Ｇ，７０Ｈは、受取位置候補設定部６２によって設定される受取位置候補を示している。すなわち、図６に示す例では８つの受取位置候補７０Ａ〜７０Ｈが設定されている。図７は、これら８つの受取位置候補７０Ａ〜７０Ｈについて詳しく説明するための図である。図７は、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８Ａと受取位置候補７０Ａ〜７０Ｈとの位置関係を真上から見た様子を示している。以下、受取位置候補設定部６２の動作について、図６及び図７を参照しながら説明する。なお以下では、受取位置候補７０Ａ〜７０Ｈのことを総称して「受取位置候補７０」と記載する場合がある。
【００４９】
受取位置候補設定部６２は、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８の位置の周辺領域内の「ボール４６を保持している選手キャラクタ４８の位置と所定の相対位置関係を有する複数の位置」を受取位置候補７０として設定する。
【００５０】
図７（及び図６）に示す例の場合、受取位置候補７０Ａ〜７０Ｈは、選手キャラクタ４８Ａの位置を中心とする正方形７４の頂点又は辺上に設定されている。すなわち、受取位置候補７０Ｅ〜７０Ｈは正方形７４の頂点に設定されており、受取位置候補７０Ａ〜７０Ｄは正方形７４の各辺の中点に設定されている。
【００５１】
なお、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８Ａと受取位置候補７０との位置関係（上記の「所定の相対位置関係」）は図６及び図７に示した例に限られない。例えば、受取位置候補７０は、例えば、選手キャラクタ４８Ａの位置を中心とする四角形（正方形以外の四角形：例えば長方形又は菱形）の頂点又は辺上に設定されるようにしてよいし、選手キャラクタ４８Ａの位置を重心とする三角形の頂点又は辺上に設定されるようにしてもよい。あるいは、受取位置候補７０は、選手キャラクタ４８Ａの位置を中心とする円又は楕円上に設定されるようにしてもよい。
【００５２】
また、受取位置候補設定部６２は、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８の位置を囲むような複数の位置を受取位置候補７０として設定する。すなわち、受取位置候補設定部６２は、複数の位置間を直線で結んだ場合に該直線によって囲まれる領域内にボール４６を保持している選手キャラクタ４８の位置が含まれるような複数の位置を、受取位置候補７０として設定する。
【００５３】
上述したように、図７に示す例の場合、受取位置候補７０Ａ〜７０Ｈは、選手キャラクタ４８Ａの位置を中心とする正方形７４の各頂点及び各辺上に設定されており、選手キャラクタ４８Ａの位置を囲むようにして設定されている。
【００５４】
なお、受取位置候補設定部６２は、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８の位置から複数の所定方向に伸びる各直線上に設定される位置を受取位置候補７０として設定するものということもできる。ここで、「複数の所定方向」とは、例えば、ゲーム空間４０内における代表方向（例えばＸｗ軸正方向）と所定の相対関係を有する複数の方向である。なお、「複数の所定方向」とは、例えば、ボールを保持している選手キャラクタ４８の代表方向（例えば進行方向又は正面方向）と所定の相対関係を有する複数の方向であってもよい。図７に示す例の場合、下記に説明するように、「複数の所定方向」は、ゲーム空間４０内における代表方向（Ｘｗ軸正方向）と所定の相対関係を有する複数の方向になっている。
【００５５】
図７に示す例の場合、受取位置候補７０Ａは、選手キャラクタ４８Ａの位置から方向７２Ａ（第１方向）に伸びる直線上に設定されている。図７に示す例の場合、方向７２ＡはＸｗ軸正方向になっている。また、受取位置候補７０Ａは、選手キャラクタ４８Ａの位置から、方向７２Ａに、基準距離Ｌだけ離れた位置に設定されている。
【００５６】
また、受取位置候補７０Ｂは、選手キャラクタ４８Ａの位置から方向７２Ｂ（第２方向）に伸びる直線上に設定されている。方向７２Ｂは方向７２Ａとは逆方向であり、図７に示す例の場合、方向７２ＢはＸｗ軸負方向になっている。また、受取位置候補７０Ｂは、選手キャラクタ４８Ａの位置から、方向７２Ｂに、基準距離Ｌだけ離れた位置に設定されている。
【００５７】
また、受取位置候補７０Ｃは、選手キャラクタ４８Ａの位置から方向７２Ｃ（第３方向）に伸びる直線上に設定されている。方向７２Ｃは方向７２Ａと直交する方向であり、図７に示す例の場合、方向７２ＢはＺｗ軸正方向になっている。また、受取位置候補７０Ｃは、選手キャラクタ４８Ａの位置から、方向７２Ｃに、基準距離Ｌだけ離れた位置に設定されている。
【００５８】
また、受取位置候補７０Ｄは、選手キャラクタ４８Ａの位置から方向７２Ｄ（第４方向）に伸びる直線上に設定されている。方向７２Ｄは方向７２Ｃとは逆方向であり、図７に示す例の場合、方向７２ＤはＺｗ軸負方向になっている。また、受取位置候補７０Ｄは、選手キャラクタ４８Ａの位置から、方向７２Ｃに、基準距離Ｌだけ離れた位置に設定されている。
【００５９】
また、受取位置候補７０Ｅは、選手キャラクタ４８Ａの位置から方向７２Ｅ（第５方向）に伸びる直線上に設定されている。方向７２Ｅは方向７２Ａと方向７２Ｃとの間の方向であり、図７に示す例の場合、方向７２Ｅは、方向７２Ａと方向７２Ｅとの間の角度と、方向７２Ｃと方向７２Ｅとの間の角度と、が等しくなるような方向に設定されている。また、受取位置候補７０Ｅは、選手キャラクタ４８Ａの位置から、方向７２Ｅに、所定距離（Ｌ２＋Ｌ２）１／２だけ離れた位置に設定されている。
【００６０】
同様に、受取位置候補７０Ｆは、選手キャラクタ４８Ａの位置から方向７２Ｆ（第６方向）に伸びる直線上に設定されている。方向７２Ｆは方向７２Ｂと方向７２Ｃとの間の方向であり、図７に示す例の場合、方向７２Ｆは、方向７２Ｂと方向７２Ｆとの間の角度と、方向７２Ｃと方向７２Ｆとの間の角度と、が等しくなるような方向に設定されている。また、受取位置候補７０Ｆは、選手キャラクタ４８Ａの位置から、方向７２Ｆに、所定距離（Ｌ２＋Ｌ２）１／２だけ離れた位置に設定されている。
【００６１】
また同様に、受取位置候補７０Ｇは、選手キャラクタ４８Ａの位置から方向７２Ｇ（第７方向）に伸びる直線上に設定されている。方向７２Ｇは方向７２Ｂと方向７２Ｄとの間の方向であり、図７に示す例の場合、方向７２Ｇは、方向７２Ｂと方向７２Ｇとの間の角度と、方向７２Ｄと方向７２Ｇとの間の角度と、が等しくなるような方向に設定されている。また、受取位置候補７０Ｇは、選手キャラクタ４８Ａの位置から、方向７２Ｇに、所定距離（Ｌ２＋Ｌ２）１／２だけ離れた位置に設定されている。
【００６２】
また同様に、受取位置候補７０Ｈは、選手キャラクタ４８Ａの位置から方向７２Ｈ（第８方向）に伸びる直線上に設定されている。方向７２Ｈは方向７２Ａと方向７２Ｄとの間の方向であり、図７に示す例の場合、方向７２Ｈは、方向７２Ａと方向７２Ｈとの間の角度と、方向７２Ｄと方向７２Ｈとの間の角度と、が等しくなるような方向に設定されている。また、受取位置候補７０Ｈは、選手キャラクタ４８Ａの位置から、方向７２Ｈに、所定距離（Ｌ２＋Ｌ２）１／２だけ離れた位置に設定されている。
【００６３】
なお、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８が移動した場合、受取位置候補設定部６２は、選手キャラクタ４８の移動後位置の周辺領域内の複数の位置を受取位置候補７０として設定することによって、受取位置候補７０を、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８に従動させる。すなわち、例えば図８に示すように、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８Ａが移動した場合、受取位置候補設定部６２は、選手キャラクタ４８Ａと受取位置候補７０Ａ〜７０Ｇとの相対位置関係を保ったまま、選手キャラクタ４８Ａの移動に応じて受取位置候補７０Ａ〜７０Ｇを移動させる。
【００６４】
受取位置選出部６４について説明する。受取位置選出部６４は、受取位置候補設定部６２によって設定された受取位置候補７０のうちの少なくとも一つを、敵チーム（キャラクタグループ）に属する選手キャラクタ５０の位置に基づいて選出する。
【００６５】
例えば、受取位置選出部６４は、受取位置候補設定部６２によって設定された受取位置候補７０のうちの少なくとも一つを、敵チームに属する選手キャラクタ５０の位置と、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４８のうちの、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８以外の選手キャラクタ４８の位置と、に基づいて選出するようにしてもよい。
【００６６】
例えば、受取位置選出部６４は、受取位置候補７０の各々がフリースペース内にあるか否かの判定結果に基づいて、受取位置候補設定部６２によって設定された受取位置候補７０のうちの少なくとも一つを選出する。例えば、受取位置選出部６４は、受取位置候補設定部６２によって設定された受取位置候補７０のうちから、いわゆるフリースペース内にある受取位置候補７０を選出する。例えば、受取位置選出部６４は、受取位置候補設定部６２によって設定された受取位置候補７０の各々について、該受取位置候補７０からの距離が所定距離以内である領域内に、敵チームに属する選手キャラクタ５０が位置しているか否かを判定する。そして、敵チームに属する選手キャラクタ５０が上記領域内に位置していない場合に、受取位置選出部６４は受取位置候補７０がフリースペース内にあると判定する。
【００６７】
または、受取位置選出部６４は、受取位置候補７０がフリースペース内にあるか否かを下記のようにして判定するようにしてもよい。すなわち、受取位置選出部６４は、敵チームに属する選手キャラクタ５０が受取位置候補７０に到達するために要する時間が基準時間以上であるか否かを判定する。この場合、まず、選手キャラクタ５０の現在位置から受取位置候補７０までの距離が算出される。また、選手キャラクタ５０の走力パラメータが光ディスク３６から読み出される。そして、上記の距離を、読み出された走力パラメータが示す速さによって除算することによって、選手キャラクタ５０が受取位置候補７０に到達するために要する時間が算出される。そして、選手キャラクタ５０が受取位置候補７０に到達するために要する時間が基準時間以上である場合に、受取位置選出部６４は受取位置候補７０がフリースペース内にあると判定する。
【００６８】
あるいは、受取位置選出部６４は、受取位置候補７０がフリースペース内にあるか否かを下記のようにして判定するようにしてもよい。すなわち、受取位置選出部６４は、受取位置候補７０が下記の二つの条件の両方を満足するか否かを判定する。
（１）第１到達時間及び第２到達時間が所定の基準時間以上である。
（２）第１到達時間が第２到達時間よりも小さい。
【００６９】
なお、「第１到達時間」とは、ユーザチームに所属する、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８以外の選手キャラクタ４８が受取位置候補７０に到達するまでに要する時間である。第１到達時間は下記に説明するようにして算出される。まず、選手キャラクタ４８の現在位置から受取位置候補７０までの距離が算出される。また、選手キャラクタ４８の走力パラメータが光ディスク３６から読み出される。そして、上記の距離を、読み出された走力パラメータが示す速さによって除算することによって、第１到達時間が算出される。
【００７０】
また「第２到達時間」とは、敵チームに所属する選手キャラクタ５０が受取位置候補７０に到達するまでに要する時間である。第２到達時間も第１到達時間と同様にして算出される。
【００７１】
上記の条件（１）は、受取位置候補７０の周囲に選手キャラクタ４８，５０が位置していないか否かを判定するための条件に相当している。上記の条件（２）は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４８（ボール４６を保持している選手キャラクタ４８以外の選手キャラクタ４８）が敵チームに所属する選手キャラクタ５０よりも早く受取位置候補７０に到達できるか否かを判定するための条件に相当している。受取位置候補７０が上記の二つの条件（１）及び（２）の両方を満足する場合、受取位置候補設定部６２は、受取位置候補７０がフリースペース内にあると判定する。
【００７２】
本実施形態の場合、受取位置候補７０が複数のグループに分けられる。例えば、受取位置候補７０Ａ〜７０Ｈが、受取位置候補７０Ａ，７０Ｅ，７０Ｈのグループと、受取位置候補７０Ｃ，７０Ｄのグループと、受取位置候補７０Ｂ，７０Ｆ，７０Ｇのグループと、の３つのグループに分けられる。なお、グループの分け方はこの例に限られない。例えば、受取位置候補７０Ａ〜７０Ｈが、受取位置候補７０Ａ，７０Ｂのグループと、受取位置候補７０Ｃ，７０Ｅ，７０Ｆのグループと、受取位置候補７０Ｄ，７０Ｇ，７０Ｈのグループと、の３つのグループに分けられるようにしてもよい。
【００７３】
そして、受取位置選出部６４は、各グループごとに、一つの受取位置候補７０を選出する。例えば、グループに所属する受取位置候補７０のうちに、フリースペース内にある受取位置候補７０が一つだけ存在する場合、受取位置選出部６４はその受取位置候補７０を選出する。
【００７４】
また例えば、グループに所属する受取位置候補７０のうちに、フリースペース内にある受取位置候補７０が複数存在する場合、受取位置選出部６４は、それらの複数の受取位置候補７０のうちのいずれかを選出する。例えば、それらの複数の受取位置候補７０のいずれかがランダムに選出される。また例えば、それらの複数の受取位置候補７０のうちで、敵チームに所属する選手キャラクタ５０までの距離が最も大きい受取位置候補７０が選出される。あるいは、それらの複数の受取位置候補７０のうちで、敵チームに所属する選手キャラクタ５０が受取位置候補７０まで到達するために要する時間が最も大きい受取位置候補７０が選出される。
【００７５】
なお例えば、グループに所属する受取位置候補７０のうちに、フリースペース内にある受取位置候補７０が存在しない場合、受取位置選出部６４はこのグループから受取位置候補７０を選出しない。
【００７６】
キャラクタ選出部６６について説明する。キャラクタ選出部６６は、ユーザチーム（ユーザキャラクタグループ）に属する、ボール４６（移動物体）を保持している選手キャラクタ４８以外の選手キャラクタ４８のうちから、受取位置候補７０に対応する味方選手キャラクタを、該受取位置候補７０の位置と、それらの選手キャラクタ４８（すなわち、ユーザチームに属する、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８以外の選手キャラクタ４８）の位置と、に基づいて選出する。
【００７７】
後述するように、「受取位置候補７０に対応する味方選手キャラクタ」として選出された選手キャラクタ４８は、受取位置候補７０に基づく位置に向けて移動するように制御されることになる（後述のキャラクタ制御部６８に関する記述を参照）。このため、「受取位置候補７０に対応する味方選手キャラクタ」とは、受取位置候補７０に基づく位置に向けて移動させる選手キャラクタ４８のことを意味している。
【００７８】
キャラクタ選出部６６は、ユーザチームに属する、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８以外の選手キャラクタ４８のうちで、受取位置候補７０に基づく位置に向けて移動させるのに適した選手キャラクタ４８を、受取位置候補７０に対応する味方選手キャラクタとして選出する。例えば、キャラクタ選出部６６は、ユーザチームに属する、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８以外の選手キャラクタ４８のうちで、受取位置候補７０に最も近い選手キャラクタ４８を、受取位置候補７０に対応するキャラクタとして選出する。例えば図６に示す状況において、キャラクタ選出部６６は、受取位置候補７０Ｅに対応する味方選手キャラクタとして選手キャラクタ４８Ｂを選出する。
【００７９】
キャラクタ制御部６８について説明する。キャラクタ制御部６８は、受取位置選出部６４によって選出された受取位置候補７０に基づく位置に向けて、キャラクタ選出部６６によって該受取位置候補７０に対応する味方選手キャラクタとして選出された選手キャラクタ４８を移動させる。「受取位置候補７０に基づく位置」とは、例えば、受取位置候補７０の位置そのものであってもよいし、受取位置候補７０の位置を補正してなる位置であってもよい。「受取位置候補７０の位置の補正」としては、例えば、敵チームに所属する選手キャラクタ５０からの距離がより大きくなるように、敵チームに所属する選手キャラクタ５０がいる方向とは逆方向に受取位置候補７０をずらすことが含まれる。
【００８０】
上記のような受取位置候補設定部６２、受取位置選出部６４、キャラクタ選出部６６、及びキャラクタ制御部６８が実現されることによって、例えば図６に示すような状況において、選手キャラクタ４８Ｂが受取位置候補７０Ｅまで移動するようになる。図９はその場合のゲーム画面の一例を示している。この場合、選手キャラクタ４８Ｂは、選手キャラクタ４８Ａ付近のフリースペースまで近づいてくることになる。その結果、ユーザは選手キャラクタ４８Ｂにパスをつなぎやすくなる。
【００８１】
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１０は、ゲーム装置１０で所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される処理の一例を示すフロー図である。制御部１４が光ディスク３６から読み出されたプログラムに従って図１０に示す処理を実行することによって、制御部１４が受取位置候補設定部６２、受取位置選出部６４、キャラクタ選出部６６、及びキャラクタ制御部６８として機能するようになる。
【００８２】
図１０に示すように、制御部１４は、コントローラ３０から供給される操作信号に基づいて、ユーザキャラクタの状態（例えば位置や移動方向等）を更新する（Ｓ１０１）。なお、ここでは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４８のうちの、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ４８のことを「ユーザキャラクタ」と呼んでいる。
【００８３】
また、制御部１４は味方選手キャラクタの状態（例えば位置や移動方向等）を更新する（Ｓ１０２）。なお、ここでは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４８のうちの、ユーザの操作対象になっていない選手キャラクタ４８のことを「味方選手キャラクタ」と呼んでいる。例えば、制御部１４はＡＩに従って味方選手キャラクタの状態を更新する。
【００８４】
なお、ユーザキャラクタがボール４６を保持している場合、ステップＳ１０２において、制御部１４は例えば図１１に示すような処理を実行する。すなわち、ユーザキャラクタがボール４６を保持している場合、図１１に示すように、制御部１４（受取位置候補設定部６２）はユーザキャラクタの位置に基づいて受取位置候補７０を設定する（Ｓ２０１）。すなわち、制御部１４は、ユーザキャラクタの位置の周辺領域内の複数の位置を、ボール４６を保持しているユーザキャラクタからのパスを味方選手キャラクタが受け取るための受取位置候補７０として設定する。例えば、図６及び図７で示したような受取位置候補７０Ａ〜７０Ｇが設定される。
【００８５】
ステップＳ２０１の処理が実行された後、制御部１４（受取位置選出部６４）は、ステップＳ２０１で設定された受取位置候補７０のうちから少なくとも一つを選出する（Ｓ２０２）。例えば、ステップＳ２０１で設定された受取位置候補７０が複数のグループに分けられ、受取位置選出部６４は、各グループごとに、一つの受取位置候補７０を選出する。例えば、受取位置候補７０Ａ〜７０Ｈが、受取位置候補７０Ａ，７０Ｅ，７０Ｈのグループと、受取位置候補７０Ｃ，７０Ｄのグループと、受取位置候補７０Ｂ，７０Ｆ，７０Ｇのグループと、の３つのグループに分けられる。そして、各グループごとに、フリースペース内にある受取位置候補７０が一つ選出される。なお、グループ内に、フリースペース内にある受取位置候補７０が存在しない場合、そのグループに関しては、受取位置候補７０は選出されない。
【００８６】
ステップＳ２０２の処理が実行された後、制御部１４（キャラクタ選出部６６）は、ステップＳ２０２で選出された受取位置候補７０の各々について、該受取位置候補７０に対応する味方選手キャラクタを選出する（Ｓ２０３）。例えば、制御部１４は、ステップＳ２０２で選出された受取位置候補７０の各々について、味方選手キャラクタのうちで、該受取位置候補７０に最も近い味方選手キャラクタを、該受取位置候補７０に対応する味方選手キャラクタとして選出する。なお、制御部１４は、いずれかの受取位置候補７０に対応する味方選手キャラクタとしてすでに選出されている味方選手キャラクタを、他の受取位置候補７０に対応する味方選手キャラクタとして選出しない。例えば、第１の受取位置候補７０に対応する味方選手キャラクタ及び第２の受取位置候補７０に対応する味方選手キャラクタとして選出されている味方選手キャラクタは、第３の受取位置候補７０に対応する味方選手キャラクタとして選出されない。
【００８７】
なお、受取位置候補７０に最も近い味方選手キャラクタと、受取位置候補７０と、の間の距離が所定距離以上である場合、制御部１４は、その受取位置候補７０に関し、受取位置候補に対応する味方選手キャラクタを選出しないようにしてもよい。また、味方選手キャラクタの基本位置と受取位置候補７０との間の距離が所定距離以上である場合にも、制御部１４は、その味方選手キャラクタを、該受取位置候補７０に対応する味方選手キャラクタとして選出しないようにしてもよい。大きく離れた受取位置候補まで味方選手キャラクタが移動したり、基本位置から大きく離れた受取位置候補まで味方選手キャラクタが移動したりしてしまうと、ユーザに違和感を感じさせてしまうおそれがある。この点、このようにすれば、そのような不都合が発生しないように図ることが可能になる。
【００８８】
ところで、ステップＳ２０２の処理とステップＳ２０３の処理との順番を入れ替えるようにしてもよい。すなわち、ステップＳ２０３の処理を実行した後でステップＳ２０２の処理を実行するようにしてもよい。この場合、ステップＳ２０３の処理では、ステップＳ２０１で設定された受取位置候補７０の各々について、該受取位置候補７０に対応する味方選手キャラクタを選出することになる。
【００８９】
ステップＳ２０２及びＳ２０３の処理が実行された後、制御部１４（キャラクタ制御部６８）は、ステップＳ２０２において選出された受取位置候補７０に向けて、ステップＳ２０３において該受取位置候補７０に対応する味方選手キャラクタとして選出された味方選手キャラクタを移動させる（Ｓ２０４）。以上で図１１に示す処理の説明を終了する。図１１に示す処理が実行されることによって、例えば図６に示すような状況において、選手キャラクタ４８Ｂが受取位置候補７０Ｅまで移動するようになる。
【００９０】
図１０に示すように、ステップＳ１０２の処理が実行された後、制御部１４は敵選手キャラクタの状態（例えば位置及び移動方向）を更新する（Ｓ１０３）。なお、ここでは、敵チームに所属する選手キャラクタ５０のことを「敵選手キャラクタ」と呼んでいる。例えば、制御部１４はＡＩに従って敵選手キャラクタの状態を更新する。
【００９１】
ステップＳ１０３の処理が実行された後、制御部１４は得点データや経過時間データを更新する（Ｓ１０４）。例えば、制御部１４はボール４６がゴール４４内に入ったか否かを判定し、その判定結果に基づいて得点データを更新する。
【００９２】
ステップＳ１０４の処理が実行された後、制御部１４はゲーム画面を更新する（Ｓ１０５）。例えば、制御部１４は、仮想カメラ５２から見たゲーム空間４０を表すゲーム画面をＶＲＡＭ上に生成する。ＶＲＡＭ上に生成されたゲーム画面は表示部３２に表示される。以上で図１０に示す処理の説明を終了する。
【００９３】
以上説明したゲーム装置１０によれば、例えば、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８の付近のフリースペースに向かって味方選手キャラクタが近づいてくるようになる。その結果、ゲーム装置１０によれば、ユーザが味方選手キャラクタにパスをつなぎやすくなるように支援することが可能になる。
【００９４】
また、ゲーム装置１０では、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８の位置と所定の位置関係を有する複数の位置が該選手キャラクタ４８からのパスを受け取るための受取位置候補７０として設定される。そして、それらの受取位置候補７０のうちから、フリースペース内にある受取位置候補７０が選出され、選出された受取位置候補７０に向けて味方選手キャラクタが移動するようになっている。ボール４６を保持している選手キャラクタ４８の付近のフリースペースを見つける方法としては、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８の位置と所定の位置関係を有する位置に限らずに、自由にフリースペースを探す方法を採用することも考えられる。しかしながら、この方法を採用した場合には、非常に近接する複数のフリースペースが検出されてしまうおそれがある。そして、それらのフリースペースに向けて複数の味方選手キャラクタを移動させてしまうと、非常に近接する領域に複数の味方選手キャラクタが移動することになってしまい、却って味方選手キャラクタが邪魔になってしまうおそれがある。この点、ゲーム装置１０によれば、このような不都合が生じないように図ることが可能になる。
【００９５】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００９６】
［１］例えば、受取位置候補設定部６２は、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８の移動方向（又は正面方向）を考慮して、受取位置候補７０を設定するようにしてもよい。例えば、図７に示す例の場合、方向７２Ａが、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８の移動方向（又は正面方向）と一致するようにして設定されるようにしてもよい。なお、この場合、方向７２Ｂ〜７２Ｇと方向７２Ａとの相対関係は、図７に示す例と同様になる。すなわち、例えば、方向７２Ｂは方向７２Ａとは逆方向に設定される。このため、方向７２Ｂは、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８の移動方向（又は正面方向）の逆方向に設定されることになる。
【００９７】
このようにすれば、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８の移動方向（又は正面方向）を考慮して、受取位置候補７０が設定されるようになる。その結果、他の選手キャラクタ４８（味方選手キャラクタ）が、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８の移動方向（又は正面方向）を考慮して、パスを受け取りにくるようになる。
【００９８】
［２］例えば、受取位置候補設定部６２は、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８の位置の代わりに、ボール４６の位置を用いるようにしてもよい。
【００９９】
例えば、ユーザキャラクタがドリブルを行っている場合、ユーザはユーザキャラクタの位置よりもボール５６の位置に注目する場合がある。この点、受取位置候補がユーザキャラクタの位置に基づいて設定されるようになっていると、例えば、ユーザキャラクタのドリブルが大きい場合（すなわち、ユーザキャラクタが、ユーザキャラクタとボール５６との間の距離が比較的長くなるようにして、ドリブルを行っている場合）等において、ユーザが受取位置候補を把握しにくくなってしまい、受取位置候補に基づく位置に向けて移動してくる味方選手キャラクタ（すなわち、パスを受け取るために近づいてくる味方選手キャラクタ）を把握しにくくなってしまうおそれもある。この点、以上のようにすれば、ユーザがユーザキャラクタの位置よりもボール５６の位置に注目してゲームをプレイする場合であっても、パスを受け取るために近づいてくる味方選手キャラクタを把握しにくくならないように図ることが可能になる。
【０１００】
［３］例えば、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８の位置と、受取位置候補７０と、の間の距離をユーザが指定できるようにしてもよい。すなわち、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８の位置と、受取位置候補７０と、の間の距離に関するパラメータがゲームデータ記憶部６０に記憶されるようにし、受取位置候補設定部６２は、ボール４６を保持している選手キャラクタ４８の位置と、受取位置候補７０と、の間の距離を上記のパラメータに基づいて設定するようにしてもよい。そして、例えばオプション画面（設定画面）等において、ユーザが上記のパラメータの値を変更できるようにしてもよい。すなわち、ユーザによって行われた変更操作に基づいて、上記のパラメータの値が変更されるようにしてもよい。
【０１０１】
［４］例えば、受取位置選出部６４によって選出された受取位置候補７０に基づく位置まで、キャラクタ選出部６６によって該受取位置候補７０に対応する味方選手キャラクタとして選出された選手キャラクタ４８が移動した場合、該選手キャラクタ４８をゲーム画面においてユーザに案内するようにしてもよい。例えば、受取位置候補７０に基づく位置まで移動する選手キャラクタ４８を区別表示することによって、ユーザに案内するようにしてもよい。具体的には、受取位置候補７０に基づく位置まで移動する選手キャラクタ４８の表示態様を変えるようにしてもよい。すなわち、受取位置候補７０に基づく位置まで移動する選手キャラクタ４８が目立つように、例えば、選手キャラクタ４８の色を変えたり、選手キャラクタ４８にエフェクトを施したりするようにしてもよい。あるいは、選手キャラクタ４８の付近（すなわち、選手キャラクタ４８の位置に基づいて決定される位置）に所定の画像（標識）を表示するようにしてもよい。このようにすれば、パスを受け取りにきた選手キャラクタ４８をユーザは把握できるようになり、ユーザが他の選手キャラクタ４８にパスをよりつなぎやすくなる。
【０１０２】
［５］例えば、ゲーム空間は、２つの座標軸が設定された仮想２次元空間であってもよい。すなわち、ゲーム空間は、選手キャラクタやボールの位置などが２つの座標要素で管理されるような仮想２次元空間であってもよい。
【０１０３】
［６］例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム（例えばバスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は野球ゲーム等）にも適用することができる。また、本発明は、スポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。
【符号の説明】
【０１０４】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスクドライブ、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４２  フィールド、４４  ゴール、４６  ボール、４８，４８Ａ，４８Ｂ，５０，５０Ａ，５０Ｂ  選手キャラクタ、５２  仮想カメラ、５４  カーソル、６０  ゲームデータ記憶部、６２  受取位置候補設定部、６４  受取位置選出部、６６  キャラクタ選出部、６８  キャラクタ制御部、７０Ａ，７０Ｂ，７０Ｃ，７０Ｄ，７０Ｅ，７０Ｆ，７０Ｇ，７０Ｈ  受取位置候補。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【手続補正書】
【提出日】平成24年8月3日(2012.8.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動物体を用いて行われる競技が、ユーザによって操作されるユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、の間で行われるゲームを実行するゲーム装置において、
前記ユーザキャラクタグループに所属する複数のキャラクタの各々の位置と、前記敵キャラクタグループに所属する複数のキャラクタの各々の位置と、に関する位置データを記憶する記憶手段に記憶される位置データを取得する手段と、
前記ユーザキャラクタグループに所属するいずれかのキャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記移動物体を保持しているキャラクタの周辺領域内の複数の位置を、前記移動物体を保持しているキャラクタからのパスを前記ユーザキャラクタグループに所属する他のキャラクタが受け取るための受取位置候補として設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された受取位置候補のうちの少なくとも一つを、前記敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置に基づいて選出する受取位置選出手段と、
前記ユーザキャラクタグループに所属する、前記移動物体を保持しているキャラクタ以外のキャラクタのうちから、前記受取位置候補に対応するキャラクタを、該受取位置候補の位置と、前記ユーザキャラクタグループに所属する、前記移動物体を保持しているキャラクタ以外のキャラクタの位置と、に基づいて選出するキャラクタ選出手段と、
前記受取位置選出手段によって選出された受取位置候補に基づく位置に向けて、前記キャラクタ選出手段によって該受取位置候補に対応するキャラクタとして選出されたキャラクタを移動させるキャラクタ制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記設定手段は、前記移動物体を保持しているキャラクタが移動した場合、前記移動物体を保持しているキャラクタの移動後位置の周辺領域内の複数の位置を前記受取位置候補として設定することによって、前記受取位置候補を、前記移動物体を保持しているキャラクタに従動させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記設定手段は、前記移動物体を保持しているキャラクタの周辺領域内の、該キャラクタの位置と所定の相対位置関係を有する複数の位置を前記受取位置候補として設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記移動物体を保持しているキャラクタの周辺領域内の複数の位置は、前記移動物体を保持しているキャラクタの位置を囲むように設定され、
前記設定手段は、前記移動物体を保持しているキャラクタの位置を囲むような複数の位置を前記受取位置候補として設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置において、
前記移動物体を保持しているキャラクタの周辺領域内の複数の位置は、前記移動物体を保持しているキャラクタの位置から複数の所定方向に伸びる各直線上に設定される位置を含み、
前記設定手段は、前記移動物体を保持しているキャラクタの位置から前記複数の所定方向に伸びる各直線上に設定される位置を前記受取位置候補として設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置において、
前記複数の所定方向は、第１方向と、前記第１方向の逆方向である第２方向と、前記第１方向と直交する第３方向と、前記第３方向の逆方向である第４方向と、前記第１方向と前記第３方向との間の方向である第５方向と、前記第２方向と前記第３方向との間の方向である第６方向と、前記第１方向と前記第４方向との間の方向である第７方向と、前記第２方向と前記第４方向との間の方向である第８方向と、を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記受取位置選出手段によって選出された受取位置候補に基づく位置に向けて移動するキャラクタをゲーム画面において前記ユーザに案内する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
移動物体を用いて行われる競技が、ユーザによって操作されるユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、の間で行われるゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記ユーザキャラクタグループに所属する複数のキャラクタの各々の位置と、前記敵キャラクタグループに所属する複数のキャラクタの各々の位置と、に関する位置データを記憶する記憶手段に記憶される位置データを取得する手段が、前記記憶手段に記憶される前記位置データを取得するステップと、
設定手段が、前記ユーザキャラクタグループに所属するいずれかのキャラクタが前記移動物体を保持している場合に、前記移動物体を保持しているキャラクタの位置の周辺領域内の複数の位置を、前記移動物体を保持しているキャラクタからのパスを前記ユーザキャラクタグループに所属する他のキャラクタが受け取るための受取位置候補として設定する設定ステップと、
受取位置選出手段が、前記設定ステップによって設定された受取位置候補のうちの少なくとも一つを、前記敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置に基づいて選出する受取位置選出ステップと、
キャラクタ選出手段が、前記ユーザキャラクタグループに所属する、前記移動物体を保持しているキャラクタ以外のキャラクタのうちから、前記受取位置候補に対応するキャラクタを、該受取位置候補の位置と、前記ユーザキャラクタグループに所属する、前記移動物体を保持しているキャラクタ以外のキャラクタの位置と、に基づいて選出するキャラクタ選出ステップと、
キャラクタ制御手段が、前記受取位置選出ステップによって選出された受取位置候補に基づく位置に向けて、前記キャラクタ選出ステップによって該受取位置候補に対応するキャラクタとして選出されたキャラクタを移動させるキャラクタ制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
移動物体を用いて行われる競技が、ユーザによって操作されるユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、の間で行われるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ユーザキャラクタグループに所属する複数のキャラクタの各々の位置と、前記敵キャラクタグループに所属する複数のキャラクタの各々の位置と、に関する位置データを記憶する記憶手段に記憶される位置データを取得する手段、
前記ユーザキャラクタグループに所属するいずれかのキャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記移動物体を保持しているキャラクタの位置の周辺領域内の複数の位置を、前記移動物体を保持しているキャラクタからのパスを前記ユーザキャラクタグループに所属する他のキャラクタが受け取るための受取位置候補として設定する設定手段、
前記設定手段によって設定された受取位置候補のうちの少なくとも一つを、前記敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置に基づいて選出する受取位置選出手段、
前記ユーザキャラクタグループに所属する、前記移動物体を保持しているキャラクタ以外のキャラクタのうちから、前記受取位置候補に対応するキャラクタを、該受取位置候補の位置と、前記ユーザキャラクタグループに所属する、前記移動物体を保持しているキャラクタ以外のキャラクタの位置と、に基づいて選出するキャラクタ選出手段、及び、
前記受取位置選出手段によって選出された受取位置候補に基づく位置に向けて、前記キャラクタ選出手段によって該受取位置候補に対応するキャラクタとして選出されたキャラクタを移動させるキャラクタ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。