(57)【要約】【課題】コンピュータにより操作されるキャラクタの行動制御を高度化させること。【解決手段】ゲーム装置（１０）の行動履歴記録手段（９２）は、実行中のゲームにおいて、複数のキャラクタ（６２）のうちの特定のキャラクタ（６２）が行った行動の履歴を示す行動履歴データを記憶手段（８０）に記録する。行動履歴条件判定手段（９４）は、実行中のゲームにおいて、行動履歴データに基づいて、特定のキャラクタ（６２）が現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、特定のキャラクタ（６２）が現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が行動履歴条件を満たすか否かを判定する。行動制御手段（９６）は、行動履歴条件が満たされると判定された場合、キャラクタ（６２）を、当該行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタの各々が行動するゲームを実行するゲーム装置であって、
実行中の前記ゲームにおいて、前記複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタが行った行動の履歴を示す行動履歴データを記憶手段に記録する行動履歴記録手段と、
前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する行動履歴条件と、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタがすべき行動に関する行動情報と、を関連付けて記憶する手段から前記行動情報を取得する手段と、
前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する行動履歴条件判定手段と、
前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴条件が満たされると判定された場合、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタを、当該行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる行動制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記行動履歴データは、前記複数のキャラクタのうちユーザの操作対象が行った行動の履歴を示し、
前記行動履歴条件は、前記ユーザの操作対象が現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記ユーザの操作対象が現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する条件であって、
前記行動履歴条件判定手段は、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記ユーザの操作対象が現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記ユーザの操作対象が現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、移動物体を用いて行われる競技のゲームを実行し、
前記行動履歴データは、前記複数のキャラクタのうち前記移動物体を保持する前記キャラクタが行った行動の履歴を示し、
前記行動履歴条件は、前記移動物体を保持する前記キャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記移動物体を保持する前記キャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する条件であって、
前記行動履歴条件判定手段は、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記移動物体を保持する前記キャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記移動物体を保持する前記キャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記行動制御手段は、
前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタの中から、位置に関する選出条件を満たすキャラクタを選出する選出手段、
を含み、前記選出手段により選出されるキャラクタを、前記行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記複数のキャラクタの各々は、前記ゲームにおける役割が与えられ、
前記行動制御手段は、
前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタの中から、前記ゲームにおける役割に関する選出条件を満たすキャラクタを選出する選出手段、
を含み、前記選出手段により選出されるキャラクタを、前記行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記行動制御手段は、
前記複数のキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、
前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタの中から、前記特定のキャラクタとの組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに関する選出条件を満たすキャラクタを選出する選出手段と、
を含み、前記選出手段により選出されるキャラクタを、前記行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記行動情報は、前記行動履歴条件及び前記選出条件に関連付けられて記憶され、
前記選出手段は、
前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴条件が満たされると判定された場合、当該行動履歴条件に関連付けられた前記選出条件が満たされるか否かを判定し、
前記行動制御手段は、
前記選出手段により選出されるキャラクタを、前記行動履歴条件及び前記選出条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる、
ことを特徴とする請求項４〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
複数のキャラクタの各々が行動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
実行中の前記ゲームにおいて、前記複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタが行った行動の履歴を示す行動履歴データを記憶手段に記録する行動履歴記録ステップと、
前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する行動履歴条件と、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタがすべき行動に関する行動情報と、を関連付けて記憶する手段から前記行動情報を取得するステップと、
前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する行動履歴条件判定ステップと、
前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴条件が満たされると判定された場合、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタを、当該行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる行動制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
複数のキャラクタの各々が行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
実行中の前記ゲームにおいて、前記複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタが行った行動の履歴を示す行動履歴データを記憶手段に記録する行動履歴記録手段、
前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する行動履歴条件と、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタがすべき行動に関する行動情報と、を関連付けて記憶する手段から前記行動情報を取得する手段、
前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する行動履歴条件判定手段、
前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴条件が満たされると判定された場合、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタを、当該行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる行動制御手段、
を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のキャラクタの各々が行動するゲームを実行するゲーム装置が知られている。このようなゲームにおいては、複数のキャラクタのうちユーザの操作対象以外のキャラクタは、コンピュータの操作に基づいて行動する（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２３３７３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の技術においては、ある一時点（例えば、現時点）における特定のキャラクタの行動だけに着目して、他のキャラクタを行動させており、キャラクタの行動制御を十分に高度化できないことがある。
【０００５】
特許文献１に記載されたサッカーゲームを例に挙げると、特定のキャラクタがドリブルしている場合、他のキャラクタは、当該ドリブルの方向に基づいて決定される行動を行う。即ち、特許文献１において、特定のキャラクタがドリブルしている場合、このキャラクタが当該ドリブルの前に何の行動を行っていたか否かに関わらず、他のキャラクタに、当該ドリブルの方向に基づいて決定される行動を行わせていた。
【０００６】
例えば、特定のキャラクタが上記ドリブルの前にタッチラインに向けてドリブルしていた場合と、特定のキャラクタが上記ドリブルの前からずっと同じ方向にドリブルし続けていた場合とでは、他のキャラクタが行うべき行動が異なる場合がある。例えば、前者の場合、他のキャラクタはサイドアタックの攻撃を仕掛けるべきと考えられ、後者の場合、他のキャラクタは、ドリブルをする特定のキャラクタがボールを奪われた場合のフォローに備えるべきと考えられる。
【０００７】
この点、従来の技術では、例えば、特定のキャラクタがドリブルを行っている場合に他のキャラクタに上記のどちらか一方（サイドアタックの攻撃又はフォロー）を行わせることしかできなかった。従来の技術では、キャラクタの行動制御が十分に高度化されておらず、ユーザはキャラクタの行動制御に関して物足りなさを感じることがあった。
【０００８】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、コンピュータにより操作されるキャラクタの行動制御を高度化させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数のキャラクタの各々が行動するゲームを実行するゲーム装置であって、実行中の前記ゲームにおいて、前記複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタが行った行動の履歴を示す行動履歴データを記憶手段に記録する行動履歴記録手段と、前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する行動履歴条件と、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタがすべき行動に関する行動情報と、を関連付けて記憶する手段から前記行動情報を取得する手段と、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する行動履歴条件判定手段と、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴条件が満たされると判定された場合、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタを、当該行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる行動制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のキャラクタの各々が行動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、実行中の前記ゲームにおいて、前記複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタが行った行動の履歴を示す行動履歴データを記憶手段に記録する行動履歴記録ステップと、前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する行動履歴条件と、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタがすべき行動に関する行動情報と、を関連付けて記憶する手段から前記行動情報を取得するステップと、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する行動履歴条件判定ステップと、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴条件が満たされると判定された場合、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタを、当該行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる行動制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るプログラムは、複数のキャラクタの各々が行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、実行中の前記ゲームにおいて、前記複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタが行った行動の履歴を示す行動履歴データを記憶手段に記録する行動履歴記録手段、前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する行動履歴条件と、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタがすべき行動に関する行動情報と、を関連付けて記憶する手段から前記行動情報を取得する手段、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する行動履歴条件判定手段、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴条件が満たされると判定された場合、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタを、当該行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる行動制御手段、を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。
【００１２】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１３】
本発明によれば、コンピュータにより操作されるキャラクタの行動制御を高度化させることが可能になる。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記行動履歴データは、前記複数のキャラクタのうちユーザの操作対象が行った行動の履歴を示し、前記行動履歴条件は、前記ユーザの操作対象が現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記ユーザの操作対象が現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する条件であって、前記行動履歴条件判定手段は、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記ユーザの操作対象が現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記ユーザの操作対象が現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、移動物体を用いて行われる競技のゲームを実行し、前記行動履歴データは、前記複数のキャラクタのうち前記移動物体を保持する前記キャラクタが行った行動の履歴を示し、前記行動履歴条件は、前記移動物体を保持する前記キャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記移動物体を保持する前記キャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する条件であって、前記行動履歴条件判定手段は、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記移動物体を保持する前記キャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記移動物体を保持する前記キャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記行動制御手段は、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタの中から、位置に関する選出条件を満たすキャラクタを選出する選出手段、を含み、前記選出手段により選出されるキャラクタを、前記行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる、ことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記複数のキャラクタの各々は、前記ゲームにおける役割が与えられ、前記行動制御手段は、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタの中から、前記ゲームにおける役割に関する選出条件を満たすキャラクタを選出する選出手段、を含み、前記選出手段により選出されるキャラクタを、前記行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる、ことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記行動制御手段は、前記複数のキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタの中から、前記特定のキャラクタとの組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに関する選出条件を満たすキャラクタを選出する選出手段と、を含み、前記選出手段により選出されるキャラクタを、前記行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる、ことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記行動情報は、前記行動履歴条件及び前記選出条件に関連付けられて記憶され、前記選出手段は、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴条件が満たされると判定された場合、当該行動履歴条件に関連付けられた前記選出条件が満たされるか否かを判定し、前記行動制御手段は、前記選出手段により選出されるキャラクタを、前記行動履歴条件及び前記選出条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図５】行動履歴データのデータ格納例を示す図である。
【図６】行動履歴条件と行動情報との関連付けの一例を示す図である。
【図７】行動類型の一例を示す図である。
【図８】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図９】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１０】ゲームパラメータのデータ格納例を示す図である。
【図１１】変形例（４）の行動情報のデータ格納例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２２】
［１−１．ゲーム装置のハードウェア構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。
【００２３】
表示部３２及び音声出力部３４は、家庭用ゲーム機１１に接続される。表示部３２は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部３４は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
【００２４】
家庭用ゲーム機１１は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２５】
制御部１４は、一又は複数の制御部（例えば、ＣＰＵ等）を含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
【００２６】
主記憶１６は、例えば、ＲＡＭを含む。光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００２７】
画像処理部１８は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部１８は、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００２８】
入出力処理部２０は、制御部１４が、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。
【００２９】
音声処理部２２は、サウンドバッファを含む。音声処理部２２は、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部３４から出力する。
【００３０】
通信インタフェース２８は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００３１】
光ディスク再生部２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために、光ディスク３６が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に供給されるようにしてもよい。
【００３２】
ハードディスク２６は、一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、本実施形態において光ディスク３６に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００３３】
コントローラ３０は、ユーザによる各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。家庭用ゲーム機１１には、一又は複数のコントローラ３０が有線又は無線接続される。入出力処理部２０は、一定周期毎（例えば、１／６０秒毎）にコントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４にされる。制御部１４は、操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【００３４】
［１−２．ゲーム装置において実行されるゲーム］
ゲーム装置１０は、光ディスク３６から読み出したゲームプログラムを実行することによって、例えば、複数のキャラクタの各々が行動（動作）するゲームを実行する。以下では、サッカーの試合会場を模したゲーム空間において複数の選手キャラクタが行動するサッカーゲームが実行される場合について説明する。
【００３５】
このサッカーゲームにおいては、ユーザが操作するチーム（以降、「ユーザチーム」という。）と、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）が操作するチーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。
【００３６】
図２は、ゲーム空間の一例を示す図である。図２に示すゲーム空間５０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。図２に示すように、ゲーム空間５０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド５２が配置される。
【００３７】
フィールド５２上には、２本のゴールライン５４ａ，５４ｂ、２本のタッチライン５６ａ，５６ｂ、及びセンターライン５８が表されている。２本のゴールライン５４ａ，５４ｂ及び２本のタッチライン５６ａ，５６ｂによって囲まれたピッチ５９及び当該ピッチ５９の周囲（ゴールライン５４ａ，５４ｂ又はタッチライン５６ａ，５６ｂに接するピッチ５９外の所定領域）において、試合が行われる。
【００３８】
フィールド５２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール６０と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ６２と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ６４と、サッカーボール（移動物体）を表すオブジェクトであるボール６６と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００３９】
なお、図２では省略されているが、フィールド５２上には、ユーザチームに所属する１１体の選手キャラクタ６２と、対戦相手チームに所属する１１体の選手キャラクタ６４と、が配置される。
【００４０】
選手キャラクタ６２（６４）とボール６６とが近づくと、所定条件の下、当該選手キャラクタ６２（６４）とボール６６とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ６２（６４）の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ６２（６４）にボール６６が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ６２（６４）がボール６６を保持している」というように記載する。
【００４１】
また、ゲーム空間５０には、仮想カメラ６８（視点）が設定される。ゲーム空間５０を仮想カメラ６８から見た様子を表すゲーム画面が、表示部３２に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間５０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００４２】
図３は、表示部３２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すゲーム画面７０には、ユーザチームに所属する３体の選手キャラクタ６２ａ，６２ｂ，６２ｃと、対戦相手チームに所属する３体の選手キャラクタ６４ａ，６４ｂ，６４ｃと、ボール６６と、が含まれる。
【００４３】
例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ６２のうちの何れかが、ユーザの操作に基づいて行動する。図３に示す状態では、例えば、ボール６６を保持している選手キャラクタ６２ａが、ユーザの操作対象として設定されている。選手キャラクタ６２ａの頭上には、ユーザの操作対象に設定されていることを示すカーソル７２が表示される。
【００４４】
例えば、ユーザは、コントローラ３０を用いて方向指示操作を行うことによって、操作対象である選手キャラクタ６２ａを移動させる。例えば、選手キャラクタ６２ａがボール６６を保持している場合、ユーザは、コントローラ３０を用いて、選手キャラクタ６２ａにドリブルをさせる方向を指示したり、ボール６６を蹴る方向を指示する。
【００４５】
ゲーム空間５０に配置される各選手キャラクタ６２（６４）のうちでユーザの操作対象とならないものは、所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。例えば、選手キャラクタ６２ａ以外の選手キャラクタ６２（例えば、選手キャラクタ６２ｂ，６２ｃ）は、コンピュータの操作に基づいて行動する。
【００４６】
本実施形態においては、ユーザの操作対象がボール６６を保持する場合の当該ユーザの操作対象（即ち、ボールホルダーのサッカー選手）が行った最近の行動の履歴に基づいて、他の選手キャラクタ６２（即ち、オフザボールのサッカー選手）が行動する場合を説明する。例えば、図３に示す状況の場合、選手キャラクタ６２ｂ，６２ｃを、ユーザの操作対象である選手キャラクタ６２ａが行った最近の行動の履歴に基づいて行動させることによって、選手キャラクタ６２ｂ，６２ｃの行動制御の高度化が実現される。
【００４７】
例えば、図３に示す状況において、ユーザ操作対象が対戦相手に関連付けられたゴール６０に向けてドリブルをしているとする。本実施形態においては、ユーザの操作対象が所定期間の間、当該方向にドリブルをし続けている場合と、ユーザの操作対象がドリブルの方向を変えながら進んでいる場合と、で選手キャラクタ６２ｂ，６２ｃの行動を異ならしめることによって、選手キャラクタ６２の行動制御を高度化させる構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
【００４８】
［１−３．ゲーム装置において実現される機能］
図４は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部８０及びゲーム実行部９０を実現する。
【００４９】
［１−３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部８０は、例えば、主記憶１６及び光ディスク３６等を主として実現される。ゲームデータ記憶部８０は、例えば、サッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。本実施形態においては、ゲームデータ記憶部８０は、（ｉ）ゲーム状況データ、（ii）行動履歴データ、（iii）行動情報を記憶する場合を説明する。
【００５０】
［ゲーム状況データ］
ゲームデータ記憶部８０は、例えば、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、下記に示すようなデータが、ゲーム状況データに含まれる。
（１）各選手キャラクタ６２（６４）の現在の状態（位置、姿勢、移動方向、及び移動速度等）を示すデータ
（２）ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ６２を示すデータ
（３）ボール６６の現在の状態（位置、移動方向及び移動速度等）を示すデータ
（４）ボール６６を保持している選手キャラクタ６２（６４）を示すデータ
（５）仮想カメラ６８の現在の状態（位置及び視線方向等）を示すデータ
（６）その他、試合の状況（例えば、両チームの得点や経過時間）を示すデータ
【００５１】
［行動履歴データ］
また例えば、ゲームデータ記憶部８０は、複数のキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２）のうちの特定のキャラクタ（例えば、ユーザの操作対象）が行った行動の履歴を示す行動履歴データを記憶する。
【００５２】
「特定の選手キャラクタ６２」とは、複数の選手キャラクタ６２の何れかであり、他の選手キャラクタ６２の行動を決定するために基準となる選手キャラクタ６２である。別の言い方をすれば、特定の選手キャラクタ６２は、選手キャラクタ６２の行動が決定される際に行動の履歴が参照される選手キャラクタ６２である。
【００５３】
特定の選手キャラクタ６２としては、例えば、ユーザの操作対象又はボール６６を保持する選手キャラクタ６２が設定される。以降の説明において、「特定の選手キャラクタ６２」は、「ユーザの操作対象」、又は、「移動物体（例えば、ボール６６）を保持するキャラクタ」と読み替えることが可能である。なお、本実施形態においては、ユーザの操作対象がボール６６を保持する場合に、特定の選手キャラクタ６２として、当該ユーザの操作対象が設定される場合を説明する。
【００５４】
行動履歴データは、特定の選手キャラクタ６２が行った最近の行動の履歴を示し、特定の選手キャラクタ６２が現在行っている行動及び／又は当該行動の前に行われた一又は複数の行動を示す。別の言い方をすれば、行動履歴データは、過去から現在までの行動の履歴を示したリストであり、例えば、所定時間前から現時点まで（例えば、１０秒前から現時点まで）の行動の履歴、又は、特定の選手キャラクタ６２により過去の行動が行われた時点から現時点まで（特定の選手キャラクタ６２がｘ個（ｘ≧２の整数）の行動を順番に行った場合、現在から数えてｙ個（ｘ≧ｙ≧２の整数）前の行動をしている時点から現時点まで）の行動の履歴である。
【００５５】
図５は、行動履歴データのデータ格納例を示す図である。図５に示すように、例えば、行動履歴データには、特定の選手キャラクタ６２が行った行動が時系列順に格納される。図５に示す「行動番号」には、１からｎ（ｎ≧２の整数）までの整数が昇順に格納される。本実施形態においては、行動番号の数字が小さいレコードの行動ほど、現時点に近い行動であることを示す。
【００５６】
また、図５に示すように、特定の選手キャラクタ６２が行った行動の内容を識別する行動識別情報が、行動番号に関連付けられて格納される。本実施形態においては、行動識別情報が、特定の選手キャラクタ６２が行った行動の種類を示す場合を説明する。例えば、行動識別情報としては、ゲームにおいて選手キャラクタ６２が行うことができる行動の何れかを識別する情報が格納される。例えば、複数の行動類型が予め定義されているようにしてもよい。選手キャラクタ６２は、これら複数の行動類型のうちの何れかの類型（種類）の行動を行う。即ち、行動識別情報は、複数の行動類型の何れかを示すデータといえる。
【００５７】
図５に示す行動履歴データにおいては、例えば、行動番号がｋ番（１≦ｋ≦ｎ）のレコードの行動は、特定の選手キャラクタ６２が行った行動のうち、現時点にｋ番目に近い行動を示す。
【００５８】
例えば、図５に示すデータ格納例では、現在において、ユーザの操作対象は、タッチライン５６に向けてドリブルをしている。現在の一つ前の行動は、ユーザの操作対象が、対戦相手チームに関連付けられたゴール６０に向けてドリブルをしていたことを示している。また、現在の二つ前の行動は、ユーザの操作対象が、タッチライン５６に向けてドリブルをしていたことを示している。また、現在の三つ前の行動は、ユーザの操作対象が、ボール６６を保持したままドリブルを停止していたことを示している。
【００５９】
上記のように、本実施形態においては、行動履歴データは、特定のキャラクタが現在又は過去に行った行動の種類（行動の種類を示す識別情報）の組み合わせを示すデータともいえる。行動履歴データに格納される行動の組み合わせは、順列組み合わせであり、当該順列組み合わせは、時系列順（例えば、新しい順又は古い順）に並べられている。
【００６０】
［行動情報］
また例えば、ゲームデータ記憶部８０は、特定のキャラクタ（例えば、ユーザの操作対象）が現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する行動履歴条件と、複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタ以外のキャラクタがすべき行動に関する行動情報と、を関連付けて記憶する。
【００６１】
行動履歴条件は、例えば、特定の選手キャラクタ６２が行った最近の行動の履歴が、所定の履歴であるか否かを示す条件である。例えば、行動履歴条件は、特定の選手キャラクタ６２が行った行動の種類の組み合わせが、所定の組み合わせであるか否かを示す条件である。
【００６２】
図６は、行動履歴条件と行動情報との関連付けの一例を示す図である。図６に示すように、行動情報は、コンピュータの操作に基づいて動作する選手キャラクタ６２の行動内容を示し、例えば、選手キャラクタ６２が行うことができる行動のうちの何れかを示し、即ち、ゲームにおいて定義される複数の行動類型の何れかを示す。即ち、特定の選手キャラクタ６２が行った最近の行動の履歴がどのような時に、他の選手キャラクタ６２がどのような行動をするか、が図６の関連付けに定義される。
【００６３】
なお、制御部１４は、ゲームデータ記憶部８０に記憶されたデータを取得する手段として機能する。また、制御部１４は、ゲームデータ記憶部８０に記憶されたデータを更新する手段として機能する。なお、ゲームデータ記憶部８０に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、選手キャラクタ６２（６４）に関する各種パラメータ等が格納されていてもよい。
【００６４】
［１−３−２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部９０は、例えば、制御部１４を主として実現される。ゲーム実行部９０は、複数の選手キャラクタ６２（６４）の各々が行動するゲームを実行する。ゲーム実行部９０は、選手キャラクタ６２（６４）の各々の行動を、ユーザ又はコンピュータの操作に基づいて制御する。例えば、ゲーム実行部９０は、選手キャラクタ６２（６４）により行われる行動に基づいてゲーム状況データを更新することによって、ゲームを実行する。
【００６５】
ゲーム実行部９０は、行動履歴記録部９２、行動履歴条件判定部９４、及び行動制御部９６を含んで構成される。
【００６６】
［行動履歴記録部］
行動履歴記録部９２は、実行中のゲームにおいて、複数のキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２）のうちの特定のキャラクタが行った行動の履歴を示す行動履歴データを記憶手段（例えば、ゲームデータ記憶部８０）に記録する。先述のように、本実施形態においては、予め用意された複数の行動類型の何れかが、特定の選手キャラクタ６２が行った行動の履歴として格納される。
【００６７】
図７は、行動類型の一例を示す図である。図７に示すように、選手キャラクタ６２が行った行動に関する条件と、行動類型を識別する情報と、が関連付けられて記憶されるようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ６２が行った行動が上記条件を満たす場合、当該条件に関連付けられた行動類型の行動が行われたと判定される。
【００６８】
行動履歴記録部９２は、図７の関連付けを参照し、特定の選手キャラクタ６２が複数の行動類型のうちの何れかの行動類型に属する行動を行ったか否かを判定する。別の言い方をすれば、特定の選手キャラクタ６２が行った行動が複数の行動類型のうちの何れかに属するか否かが判定される。特定の選手キャラクタ６２が複数の行動類型のうちの何れかの行動類型に属する行動を行ったと判定された場合、当該行動類型の識別情報を行動履歴データに格納する。
【００６９】
また、行動履歴記録部９２は、実行中のゲームにおいて所与の更新条件が満たされた場合に、行動履歴データを記録する。例えば、更新条件が満たされた場合、特定の選手キャラクタ６２が行った直近の行動に基づいて行動履歴データの内容が更新される。
【００７０】
更新条件は、行動履歴データを更新するために定められた条件であればよく、例えば、実行中のゲームにおいて所与の更新タイミングが訪れたか否かを示す条件、又は、特定の選手キャラクタ６２が行う行動の種類（類型）が変化したか否かを示す条件である。例えば、所定時間毎に更新条件が満たされると判定されてもよいし、コントローラ３０からの検出信号が変化した場合に更新条件が満たされると判定されるようにしてもよい。
【００７１】
実行中のゲームにおいて行動履歴データが更新される場合には、例えば、行動番号がｋ番のレコードに格納された行動識別情報が、行動番号がｋ＋１番のレコードにシフトし、行動番号が１番のレコードには、選手キャラクタ６２の現在の行動を示す行動識別情報が格納される。
【００７２】
なお、行動履歴データが更新される場合、行動番号がｎ番のレコードに格納されていた行動（即ち、最も過去に行われた行動）は、消去されるようにしてもよい。また、特定の選手キャラクタ６２が切り替わった場合（例えば、ユーザの操作対象が切り替わった場合、又は、ユーザの操作対象がボール６６を保持しなくなった場合）、行動履歴データのデータ内容がいったん消去されるようにしてもよい。
【００７３】
［行動履歴条件判定部］
行動履歴条件判定部９４は、実行中のゲームにおいて、行動履歴データに基づいて、特定のキャラクタ（例えば、ユーザの操作対象）が現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が行動履歴条件を満たすか否かを判定する。
【００７４】
即ち、特定の選手キャラクタ６２が現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、特定の選手キャラクタ６２が現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせと、行動履歴条件が示す組み合わせと、が一致するか否かが判定される。
【００７５】
例えば、行動履歴条件判定部９４は、行動履歴データが示す行動の履歴の組み合わせと、行動履歴条件が示す行動の履歴の組み合わせと、を比較することによって、行動履歴条件が満たされるか否かを判定する。本実施形態においては、行動履歴データが示す履歴の順列組み合わせが、行動履歴条件が示す履歴の順列組み合わせであるか否かが判定される。
【００７６】
［行動制御部］
行動制御部９６は、実行中のゲームにおいて、行動履歴条件が満たされると判定された場合、複数のキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２）のうちの特定のキャラクタ以外のキャラクタを、当該行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる。
【００７７】
「特定の選手キャラクタ６２以外の選手キャラクタ６２」とは、コンピュータが操作する選手キャラクタ６２のうち、行動情報に基づいて行動すべき選手キャラクタ６２であり、コンピュータが操作する選手キャラクタ６２のうち特定の選手キャラクタ６２以外の選手キャラクタ６２の少なくとも一つである。
【００７８】
特定の選手キャラクタ６２以外の選手キャラクタ６２は、所定の選出条件が満たされるか否かが判定されることによって選出されるようにしてもよい。本実施形態においては、行動制御部９６は、行動情報に基づいて行動すべき選手キャラクタ６２を、特定の選手キャラクタ６２と他の選手キャラクタ６２との位置関係に基づいて選出する場合を説明する。例えば、特定の選手キャラクタ６２との距離が基準距離以内である選手キャラクタ６２が、図６に示す行動情報に基づいて行動する。
【００７９】
なお、ゲーム実行部９０は、コンピュータが操作する選手キャラクタ６２のうち、行動制御部９６により制御されない選手キャラクタ６２については、公知のサッカーゲームにおいて実行される種々の行動アルゴリズムに基づいて制御するようにしてもよい。
【００８０】
［１−４．ゲーム装置において実行される処理］
図８及び図９は、ゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。図８及び図９は、ゲーム装置１０において所定時間毎（例えば、１／６０秒毎）に実行される処理を示す。制御部１４は、光ディスク３６に記憶されたプログラムに従って、図８及び図９に示す処理を実行する。
【００８１】
まず、図８に示すように、制御部１４は、ゲーム状況データを参照し、ユーザの操作対象がボール６６を保持しているか否かを判定する（Ｓ１）。例えば、ゲーム状況データに格納された、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）を示すデータが、ユーザの操作対象を示しているか否かが判定される。即ち、Ｓ１においては、実行中のゲームにおいて、特定の選手キャラクタ６２が設定されているか否かが判定される。
【００８２】
ユーザの操作対象がボール６６を保持していない場合（Ｓ１；Ｎ）、特定の選手キャラクタ６２が存在しないので、本処理は終了する。この場合、ユーザの操作対象は、ユーザによる操作入力によって行動し、ユーザの操作対象以外の選手キャラクタ６２（６４）は、公知の行動アルゴリズムに基づいて行動する。
【００８３】
ユーザの操作対象がボール６６を保持している場合（Ｓ１；Ｙ）、制御部１４は、コントローラ３０の操作状態を取得し、ユーザの操作対象を、コントローラ３０の操作状態に基づいて行動させる（Ｓ２）。例えば、コントローラ３０の操作状態（検出信号）と、ユーザの操作対象がすべき行動と、が予め関連付けられて記憶され、当該関連付けが参照されることによって、ユーザの操作対象がとるべき行動が決定される。
【００８４】
制御部１４は、行動履歴データを更新するための更新条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ３）。例えば、前回行動履歴データが更新されてから所定時間が経過したか否か、又は、Ｓ２における行動の種類（類型）が、直近の行動の種類から変化したか否かが判定される。
【００８５】
更新条件が満たされる場合（Ｓ３；Ｙ）、制御部１４は、Ｓ２において決定された行動と行動類型を定義したデータ（図７）とを比較することによって特定の選手キャラクタ６２の行動類型を特定し、行動履歴データの内容を更新する（Ｓ４）。具体的には、まず、制御部１４は、行動番号がｋ番の行動識別情報をｋ＋１番のレコードにコピーする。次いで、制御部１４は、行動番号が１番の行動識別情報として、Ｓ２において決定された行動を示す行動識別情報を格納することによって、行動履歴データを更新する。
【００８６】
制御部１４は、行動履歴データ及び行動履歴条件を参照し、ユーザの操作対象により行われた最近の行動の履歴の組み合わせが、行動履歴条件を満たすか否かを判定する（Ｓ５）。Ｓ５においては、ユーザの操作対象により行われた行動の履歴の順列組み合わせが、所与の順列組み合わせであるか否かが判定される。
【００８７】
ユーザの操作対象により行われた行動の履歴が行動履歴条件を満たす場合（Ｓ５；Ｙ）、制御部１４は、ゲーム状況データを参照し、コンピュータにより操作される選手キャラクタ６２の中から、ユーザの操作対象との距離が基準距離以下である選手キャラクタ６２を選出する（Ｓ６）。
【００８８】
図９に移り、制御部１４は、Ｓ６において選出された選手キャラクタ６２を、Ｓ５において満たされると判定された行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる（Ｓ７）。
【００８９】
制御部１４は、コンピュータの操作により行動する選手キャラクタ６２（６４）のうち、Ｓ６において選出された選手キャラクタ６２以外の選手キャラクタ６２（６４）を、コンピュータの操作に基づいて行動させる（Ｓ８）。Ｓ８における行動の決定方法は、公知の行動アルゴリズムに基づいた決定方法であってもよい。
【００９０】
制御部１４は、選手キャラクタ６２（６４）の行動に基づいて、ゲーム状況データを更新する（Ｓ９）。制御部１４は、更新されたゲーム状況データに基づいてゲーム画面７０の表示を更新する（Ｓ１０）。
【００９１】
以上説明したゲーム装置１０によれば、ユーザの操作対象がボール６６を保持する場合、当該操作対象により行われた最近の行動の履歴の組み合わせに応じて、周囲にいる選手キャラクタ６２の行動を異ならしめることができる。即ち、ボールホルダーの行動に連動するようにオフザボールの選手キャラクタ６２を行動させることができるので、選手キャラクタ６２の行動制御を高度化させることができる。
【００９２】
例えば、ユーザの操作対象（ボールホルダー）がタッチライン５６に向かってドリブルをしているときに、当該ドリブルの前に対戦相手チームに関連付けられたゴール６０に向かってドリブルをしていた場合には、ユーザの操作対象がサイドアタックを仕掛けようとしていることが考えられるため、他の選手キャラクタ６２（オフザボールの選手）は、サイドアタックをするように行動する。
【００９３】
一方、ユーザの操作対象（ボールホルダー）がタッチライン５６に向かってドリブルをしているときに、ユーザの操作対象が他方のタッチライン５６に向かってドリブルをしている場合には、パスの出し所を探していると考えられるので、他の選手キャラクタ６２（オフザボールの選手）は、パスを貰いに行くように行動することができる。
【００９４】
［２．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【００９５】
（１）例えば、実施形態においては、特定の選手キャラクタ６２の近くにいる選手キャラクタ６２を、行動制御部９６により行動させる場合を説明したが、行動制御部９６が行動させる選手キャラクタ６２の選出方法は、実施形態の例に限られない。他にも例えば、選手キャラクタ６２とボール６６との位置関係や、ピッチ５９における選手キャラクタ６２の立ち位置に基づいて選出される選手キャラクタ６２を、行動制御部９６により行動させるようにしてもよい。
【００９６】
変形例（１）の行動制御部９６は、複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタ（例えば、ボール６６を保持する操作対象）以外のキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２）の中から、位置に関する選出条件を満たすキャラクタを選出する選出手段を含み、当該選出手段により選出されるキャラクタを、行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる。
【００９７】
位置に関する選出条件とは、ゲーム空間５０における選手キャラクタ６２の立ち位置に関する条件であり、例えば、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２又はボール６６との距離が所定範囲であるか否かを示す条件、又は、選手キャラクタ６２の位置がゲーム空間５０の所定領域内であるか否かを示す条件である。
【００９８】
行動制御部９６は、特定の選手キャラクタ６２以外の選手キャラクタ６２の位置と、位置に関する選出条件と、を比較することによって、選手キャラクタ６２の位置が選出条件を満たすか否かを判定する。
【００９９】
変形例（１）によれば、行動制御部９６により行動する選手キャラクタ６２を、選手キャラクタ６２の位置に応じて選出することができる。ゲーム空間５０に配置された選手キャラクタ６２の全員を行動制御部９６により制御する場合に比べて、高度な行動制御を行った場合に有用な選手キャラクタ６２のみを選出することができるので、ゲーム装置１０の処理負荷を軽減することができる。
【０１００】
（２）また例えば、特定のポジションの選手キャラクタ６２のみを、行動制御部９６により行動させるようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ６２のうち、ミッドフィールダー及びフォワードのポジションの選手キャラクタ６２を、特定の選手キャラクタ６２の行動履歴に基づいて制御させ、ディフェンダーの選手キャラクタ６２は、特定の選手キャラクタ６２の行動履歴に基づいて行動させないようにしてもよい。
【０１０１】
変形例（２）のゲームにおいては、複数のキャラクタの各々は、ゲームにおける役割が与えられる。例えば、複数の役割が定義されており、選手キャラクタ６２の各々には、複数の役割の何れかが与えられる。また、ゲームにおける役割とは、選手キャラクタ６２が受け持つ役割であり、例えば、サッカーチームにおけるポジション（例えば、ゴールキーパー、ディフェンダー、ミッドフィールダー、フォワードの何れか）である。
【０１０２】
変形例（２）の行動制御部９６は、複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタ（例えば、特定の選手キャラクタ６２）以外のキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２）の中から、ゲームにおける役割に関する選出条件を満たすキャラクタを選出する選出手段を含み、当該選出手段により選出されるキャラクタを、行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる場合を説明する。
【０１０３】
役割に関する選出条件とは、選手キャラクタ６２が所定の役割を担うか否かを示す条件である。変形例（２）においては、選手キャラクタ６２のうち、所定の役割を担う選手キャラクタ６２が選出される。
【０１０４】
変形例（２）によれば、行動制御部９６が行動させる選手キャラクタ６２を、選手キャラクタ６２のポジションに応じて選出することができる。例えば、ゲーム空間５０に配置された選手キャラクタ６２の全員を行動制御部９６に動作させる場合に比べて、所定のポジションの選手キャラクタ６２のみを行動制御部９６に動作させるので、ゲーム装置１０の処理負荷を軽減することができる。
【０１０５】
（３）また例えば、特定の選手キャラクタ６２との関係（連携）の良し悪しに応じて、行動制御部９６により行動制御させる選手キャラクタ６２が選出されるようにしてもよい。例えば、コンピュータの操作に基づいて行動する選手キャラクタ６２のうち、特定の選手キャラクタ６２との関係（連携）が良い選手キャラクタ６２のみ、行動制御部９６に行動させるようにしてもよい。
【０１０６】
変形例（３）の行動制御部９６は、複数のキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する。当該ゲームパラメータは、選手キャラクタ６２（６４）同士の関係（連携）の良し悪しを示すパラメータともいえる。
【０１０７】
図１０は、ゲームパラメータのデータ格納例を示す図である。図１０に示すように、２体の選手キャラクタ６２（６４）を識別する情報（例えば、選手ＩＤ等）の組み合わせに関連付けて、ゲームパラメータが記憶される。例えば、ゲームパラメータは０〜１００の数値をとり、ゲームパラメータの値が高い程、２体の選手キャラクタ６２（６４）の関係（連携）が良いことを示す。なお、ゲームパラメータは、図１０に示すような数値でなくてもよい。他にも例えば、ゲームパラメータは、関係（連携）の良し悪しの程度を示す情報（例えば、Ａ〜Ｅのアルファベットの何れか。Ａが最も連携が良く、Ｅが最も連携が悪い。）であってもよい。
【０１０８】
また、行動制御部９６は、複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタ（例えば、特定の選手キャラクタ６２）以外のキャラクタ（例えば、コンピュータが操作する選手キャラクタ６２）の中から、特定のキャラクタとの組み合わせに関連付けられたゲームパラメータに関する選出条件を満たすキャラクタを選出する選出手段を含み、当該選出手段により選出されるキャラクタを、行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる。
【０１０９】
選出条件とは、ゲームパラメータが示す値が所定範囲（例えば、基準値以上）であるか否かを示す条件である。例えば、選手キャラクタ６２同士の関係（連携）の良し悪しの程度が所定範囲であるか否かを示す条件である。ゲームパラメータが示す値が所定範囲である選手キャラクタ６２が選出される。
【０１１０】
変形例（３）によれば、行動制御部９６に行動させる選手キャラクタ６２を、特定の選手キャラクタ６２との関係（連携）の良し悪しに応じて選出することができる。ゲーム空間５０に配置された選手キャラクタ６２の全員を行動制御部９６に行動させる場合に比べて、一部の選手キャラクタ６２のみを行動制御部９６に動作させるので、ゲームの興趣性を向上させつつ、ゲーム装置１０の処理負荷を軽減することができる。
【０１１１】
（４）また例えば、変形例（１）〜（３）に示した選出条件が、行動情報に関連付けられていてもよい。例えば、選手キャラクタ６２にサイドアタックをさせる場合には、役割に関する選出条件に基づいて選手キャラクタ６２が選出され、パスを貰いに行く場合には、位置に関する選出条件に基づいて選手キャラクタ６２が選出されるようにしてもよい。
【０１１２】
図１１は、変形例（４）の行動情報のデータ格納例を示す図である。図１１に示すように、変形例（４）の行動情報は、行動履歴条件及び選出条件に関連付けられて記憶される。
【０１１３】
行動制御部９６の選出手段は、実行中のゲームにおいて、行動履歴条件が満たされると判定された場合、当該行動履歴条件に関連付けられた選出条件が満たされるか否かを判定する。行動制御部９６は、選出手段により選出されるキャラクタを、行動履歴条件及び選出条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる。即ち、行動履歴条件及び選出条件の両者が満たされる場合、この両者に関連付けられた行動情報に基づいて選手キャラクタ６２が行動する。
【０１１４】
変形例（４）によれば、行動情報が示す行動の内容に応じて、当該行動をすべき選手キャラクタ６２の選出方法を異ならしめることができる。したがって、行動情報が示す行動をさせるのに最適な選手キャラクタ６２を選出して、当該行動をさせることができる。
【０１１５】
なお、行動制御部９６の制御により行動する選手キャラクタ６２の選出方法は、実施形態及び変形例（１）〜（３）の例に限られない。予め定められた方法に基づいて選手キャラクタ６２が選出されるようにすればよい。
【０１１６】
他にも例えば、選手キャラクタ６２の位置と仮想カメラ６８の注視点の位置との位置関係に基づいて選手キャラクタ６２が選出されるようにしてもよい。仮想カメラ６８の注視点は、ゲーム画面７０の中心点に対応するので、ユーザは仮想カメラ６８の注視点付近を見ていることが考えられる。したがって、ユーザが見ている可能性の高い位置の近くにいる選手キャラクタ６２を選出して、特定の選手キャラクタ６２の行動の履歴に基づいて行動させることができる。
【０１１７】
（５）また例えば、特定の選手キャラクタ６２が、ボール６６を保持するユーザの操作対象である場合を説明したが、特定の選手キャラクタ６２は、他の選手キャラクタ６２であってもよい。特定の選手キャラクタ６２は、ユーザの操作対象がボール６６を保持していない場合の当該ユーザの操作対象であってもよい。
【０１１８】
また例えば、特定の選手キャラクタ６２は、コンピュータが操作する選手キャラクタ６２のうちでボール６６を保持している選手キャラクタ６２であってもよい。また例えば、特定の選手キャラクタ６２は、ゲーム空間５０の所定領域にいる選手キャラクタ６２であってもよいし、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２との位置関係が所定の関係である選手キャラクタ６２であってもよい。また例えば、特定の選手キャラクタ６２は、特定の役割を担う選手キャラクタ６２であってもよい。
【０１１９】
（６）また例えば、行動制御部９６の行動制御により行動する選手キャラクタ６２は、選出手段により選出された選手キャラクタ６２でなくてもよい。例えば、味方チームに所属する選手キャラクタ６２の全てが行動制御部９６により行動するようにしてもよいし、複数の選手キャラクタ６２のうちで予め定められた一部の選手キャラクタ６２のみを、行動制御部９６により行動させるようにしてもよい。
【０１２０】
また例えば、味方チームに所属する選手キャラクタ６２が行動制御部９６により行動する場合を説明したが、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ６４が行動制御部９６により行動するようにしてもよい。この場合、特定の選手キャラクタ６２は、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ６２の何れかであってもよい。
【０１２１】
（７）また例えば、ゲーム空間５０を、図２に示すような３次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、選手キャラクタ６２（６４）やボール６６の位置等が、２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１２２】
（８）また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、キャラクタが行動するゲームに適用できる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲームなどを実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。他にも例えば、シューティングゲーム（例えば、ＦＰＳ；First Person Shooting）やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。
【符号の説明】
【０１２３】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク再生部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３０ａ  表面、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、５０  ゲーム空間、５２  フィールド、５４ａ，５４ｂ  ゴールライン、５６，５６ａ，５６ｂ  タッチライン、５８  センターライン、５９  ピッチ、６０  ゴール、６２，６２ａ，６２ｂ，６２ｃ，６４，６４ａ，６４ｂ，６４ｃ  選手キャラクタ、６６  ボール、６８  仮想カメラ、７０  ゲーム画面、７２  カーソル、８０  ゲームデータ記憶部、９０  ゲーム実行部、９２  行動履歴記録部、９４  行動履歴条件判定部、９６  行動制御部。
【図１】
2013000247.tif 000003
【図２】
2013000247.tif 000004
【図３】
2013000247.tif 000005
【図４】
2013000247.tif 000006
【図５】
2013000247.tif 000007
【図６】
2013000247.tif 000008
【図７】
2013000247.tif 000009
【図８】
2013000247.tif 000010
【図９】
2013000247.tif 000011
【図１０】
2013000247.tif 000012
【図１１】
2013000247.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成24年7月25日(2012.7.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタの各々が行動するゲームを実行するゲーム装置であって、
実行中の前記ゲームにおいて、前記複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタが行った行動の履歴を示す行動履歴データを記憶手段に記録する行動履歴記録手段と、
前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する行動履歴条件と、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタがすべき行動に関する行動情報と、を関連付けて記憶する手段から前記行動情報を取得する手段と、
前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する行動履歴条件判定手段と、
前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴条件が満たされると判定された場合、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタを、当該行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる行動制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記行動履歴データは、前記複数のキャラクタのうちユーザの操作対象が行った行動の履歴を示し、
前記行動履歴条件は、前記ユーザの操作対象が現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記ユーザの操作対象が現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する条件であって、
前記行動履歴条件判定手段は、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記ユーザの操作対象が現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記ユーザの操作対象が現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、移動物体を用いて行われる競技のゲームを実行し、
前記行動履歴データは、前記複数のキャラクタのうち前記移動物体を保持する前記キャラクタが行った行動の履歴を示し、
前記行動履歴条件は、前記移動物体を保持する前記キャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記移動物体を保持する前記キャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する条件であって、
前記行動履歴条件判定手段は、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記移動物体を保持する前記キャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記移動物体を保持する前記キャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記行動制御手段は、
前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタの中から、位置に関する選出条件を満たすキャラクタを選出する選出手段、
を含み、前記選出手段により選出されるキャラクタを、前記行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記複数のキャラクタの各々は、前記ゲームにおける役割が与えられ、
前記行動制御手段は、
前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタの中から、前記ゲームにおける役割に関する選出条件を満たすキャラクタを選出する選出手段、
を含み、前記選出手段により選出されるキャラクタを、前記行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記行動制御手段は、
前記複数のキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、
前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタの中から、前記特定のキャラクタとの組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに関する選出条件を満たすキャラクタを選出する選出手段と、
を含み、前記選出手段により選出されるキャラクタを、前記行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記行動情報は、前記行動履歴条件及び前記選出条件に関連付けられて記憶され、
前記選出手段は、
前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴条件が満たされると判定された場合、当該行動履歴条件に関連付けられた前記選出条件が満たされるか否かを判定し、
前記行動制御手段は、
前記選出手段により選出されるキャラクタを、前記行動履歴条件及び前記選出条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる、
ことを特徴とする請求項４〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
複数のキャラクタの各々が行動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
行動履歴記録手段が、実行中の前記ゲームにおいて、前記複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタが行った行動の履歴を示す行動履歴データを記憶手段に記録する行動履歴記録ステップと、
取得手段が、前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する行動履歴条件と、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタがすべき行動に関する行動情報と、を関連付けて記憶する手段から前記行動情報を取得するステップと、
行動履歴条件判定手段が、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する行動履歴条件判定ステップと、
行動制御手段が、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴条件が満たされると判定された場合、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタを、当該行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる行動制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
複数のキャラクタの各々が行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
実行中の前記ゲームにおいて、前記複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタが行った行動の履歴を示す行動履歴データを記憶手段に記録する行動履歴記録手段、
前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する行動履歴条件と、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタがすべき行動に関する行動情報と、を関連付けて記憶する手段から前記行動情報を取得する手段、
前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する行動履歴条件判定手段、
前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴条件が満たされると判定された場合、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタを、当該行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる行動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。