(57)【要約】【課題】演出が単調とならない遊技機を提供することができる。【解決手段】一又は複数回の所定期間に所定の特典を付与することを実行可能な遊技台において、設定率を記憶する設定率記憶手段と、設定率に基づいて、所定の特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、特典付与決定手段の決定結果に基づいて、所定期間に所定の特典を付与する特典付与実行手段と、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、特典付与決定手段は、特典付与実行手段が所定の特典を付与する今回の所定期間が終了する前に、該所定の特典を次回以降の複数回の所定期間でも付与するか否かを決定し、演出実行手段は、所定の特典を次回以降の複数回の所定期間に付与するか否かの特典付与決定手段による決定結果に基づいた所定の演出を今回の所定期間に実行する。【選択図】        図１１
2013094605.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一又は複数回の所定期間に所定の特典を付与することを実行可能な遊技台において、
設定率を記憶する設定率記憶手段と、
前記設定率に基づいて、前記所定の特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
前記特典付与決定手段の決定結果に基づいて、前記所定期間に前記所定の特典を付与する特典付与実行手段と、
所定の演出を行う演出実行手段と、
を備え、
前記特典付与決定手段は、
前記特典付与実行手段が前記所定の特典を付与する今回の所定期間が終了する前に、該所定の特典を次回以降の複数回の所定期間でも付与するか否かを決定し、
前記演出実行手段は、
前記所定の特典を前記次回以降の複数回の所定期間に付与するか否かの前記特典付与決定手段による決定結果に基づいた所定の演出を前記今回の所定期間に実行することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台において、
前記演出実行手段は、
前記特典付与決定手段により決定された、前記次回以降の複数回の所定期間に前記所定の特典を付与するか否かの決定結果が、該所定の特典を付与するという決定結果であったことに基づいて、該所定の特典が該次回以降の複数回の所定期間に付与されることを示唆する演出を含む演出を前記今回の所定期間に実行することを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技台において、
所定条件の成立ごとに設定率を決定する設定率決定手段を備え、
前記設定率記憶手段は、
前記設定率決定手段によって決定された複数種類の設定率を記憶可能とし、
前記特典付与決定手段は、
前記設定率記憶手段に記憶された前記複数種類の設定率のうち、第１の設定率に基づいて、前記所定期間に前記所定の特典を付与するか否かを決定し、付与しないことを決定した場合には、該第１の設定率とは異なる、該設定率記憶手段に記憶された第２の設定率に基づいて、当該所定期間に該所定の特典を付与するか否かを決定することを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近のスロットマシンは、遊技進行の過程にさまざまな抽選要素を設定し、遊技者の興趣を高めている。例えば、特殊遊技（アシストタイム）が実行されている状態でＢＢ当選を満足すると、特殊遊技を継続して実行するかを継続率に基づいて抽選する遊技機の開示がある。（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１４２５２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ＢＢ当選があるまで再度の特殊遊技の実行が決定しないため、特殊遊技開始後からＢＢ当選までの期間の演出が単調になる問題があった。
【０００５】
そこで、本発明は上記の問題に鑑みてなされたものであり、特殊遊技中の演出が単調とならない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題を解決する本発明の遊技台は、一又は複数回の所定期間に所定の特典を付与することを実行可能な遊技台において、設定率を記憶する設定率記憶手段と、設定率に基づいて、所定の特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、特典付与決定手段の決定結果に基づいて、所定期間に所定の特典を付与する特典付与実行手段と、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、特典付与決定手段は、特典付与実行手段が所定の特典を付与する今回の所定期間が終了する前に、該所定の特典を次回以降の複数回の所定期間でも付与するか否かを決定し、演出実行手段は、所定の特典を次回以降の複数回の所定期間に付与するか否かの特典付与決定手段による決定結果に基づいた所定の演出を今回の所定期間に実行することを特徴とするものである。
【発明の効果】
【０００７】
演出が単調とならない遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図３】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図４】役（作動役を含む）の種類、各役に対応する図柄組合せ、各役の作動または払出を示した図である。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図７】（ａ）は図６（ａ）のＳ２５において第１副制御部４００が実行する制御内容設定処理のフローチャートであり、（ｂ）は、（ａ）のＳ４７において第１副制御部４００が実行する報知遊技設定更新処理のフローチャートである。
【図８】（ａ）は、ＲＯＭ４０６に記憶された報知遊技設定情報を示す図であり、（ｂ）は、ＲＯＭ４０６に記憶された演出データを示す図であり、（ｃ）は、ＲＡＭ４０８に記憶される報知遊技設定数情報を示す図である。
【図９】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１０】（ａ）は、１回の報知遊技中に当選した役と、それに対応する演出の一例を時系列的に示した図であり、（ｂ）は、図１０（ａ）の演出が演出画像表示装置１５７にどのように表示されたかを示す図である。
【図１１】３回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行を時系列に沿って説明した図である。
【図１２】図１１の（i）〜（iv)のタイミングで実行される演出を示した図である。
【図１３】（ａ）は、図１１の（iii）の後、２回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行を時系列に沿って説明した図であり、（ｂ）は報知遊技の終了時に実行される演出を示す図である。
【図１４】第２実施形態において図７のＳ４７において第１副制御部４００が実行する制御内容設定更新処理のフローチャートである。
【図１５】４回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行があった後、さらに２回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行があったことを時系列に沿って説明した図である。
【図１６】３回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行があり、さらに２回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行があり、さらに１回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行があったことを時系列に沿って説明した図である。
【図１７】図１６の際に参照されるＲＯＭ４０６およびＲＯＭ４０８の各データを示す図である。
【図１８】第４実施形態において、２回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行があり、さらに２回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行があったことを時系列に沿って説明した図である。
【図１９】その他の機器を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００等の回胴遊技機や弾球遊技機）について詳細に説明する。
【００１０】
＜第１実施形態＞
＜全体構成＞
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１１】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）、その回転軸方向に並べて収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。
【００１２】
本実施形態において、各図柄はリール帯に等間隔で適当数印刷され、このリール帯が所定の環状体に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。メダル投入口１４１に投入されたメダルは、スロットマシン１００の内部に設けられたメダルセレクタを通過し、正規メダルの選別がなされると共に、メダルの通過が検出される。
【００１８】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、遊技者の開始操作を受け付け、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチを構成する。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。
【００２０】
停止ボタンユニット１３６には、遊技者の停止操作を受け付ける停止ボタン１３７乃至１３９が設けられている。停止ボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチを構成し、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各停止ボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、停止ボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
停止ボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２３】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。
【００２４】
この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な可動体である２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂを有してこれらを動作させる動作装置であるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された画像表示装置１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと画像表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２５】
画像表示装置１５７は、演出画像の表示のほか、スロットマシン１００で異常（エラー）が生じた場合に、これを報知する画像を表示する報知装置としても機能する。なお、このような報知装置は画像表示以外にも、音の出力装置を採用でき、或いは、画像表示と音の出力とを併用してもよい。
【００２６】
本実施形態の場合、画像表示装置１５７は液晶表示装置（ＬＣＤ）であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２７】
また、本実施形態では、可動体として右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂを採用したが、これに限られず、人形体等、各種の可動体及びその動作装置を採用可能である。
【００２８】
＜制御部＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示した図である。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンドを受信し、コマンドに応じた処理を実行する副制御部（第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、によって構成されている。本実施形態の場合、副制御部は、主制御部３００からコマンドを受信して演出の制御に関わる処理を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、各種の設定の情報等、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。
【００３０】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。ＷＤＴ３１３はウォッチドッグタイマである。
【００３１】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３２】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（スタートレバー１３５センサ、ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダルセレクタのメダル検出センサ、停止ボタン１３７センサ、停止ボタン１３８センサ、停止ボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０〜１１２の各インデックスセンサ等）の状態を監視している。ＣＰＵ３０４は各センサの状態をＩ／Ｏ３１０の所定のポートから取得可能である。
【００３３】
なお、スタートレバー１３５に対する開始操作を受け付け可能な状態で開始操作を検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３４】
スタートレバー１３５センサは、遊技者による開始操作を検出する。停止ボタン１３７センサ、停止ボタン１３８センサ、および、停止ボタン１３９は、各々の停止ボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者による停止ボタンの操作を検出する。
【００３５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３６】
リール１１０〜１１６のインデックスセンサは、例えば、リールに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３７】
主制御部３００は、リール１１０乃至１１２を備えたステッピングモータ１５を駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ３３６に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００３８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４０】
＜第１副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、各種の設定の情報等、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。なお、ＲＡＭ４０８は後述する、ＡＲＴ遊技の継続率の際に参照される設定率（この設定率は、遊技店が主制御部の抽選値を設定する際に使用する設定率とは異なるものである）を記憶するものであり、本発明いう設定率記憶手段にあたる。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００４１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、画像表示装置１５７やシャッタ１６３の制御を行う。こうして遊技の進行に合わせて演出が実行される。
【００４５】
＜図柄配列＞
図３を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４６】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「ブランク１」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００４７】
＜役の種類＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の役の種類について説明する。なお、同図は役（作動役を含む）の種類、各役に対応する図柄組合せ、各役の作動または払出を示した図である。
【００４８】
本実施形態における役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技の成立が含まれる。
【００４９】
スロットマシン１００の役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、押し順ベル１〜６）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５０】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「セブン１−セブン１−セブン１」である。ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となり、ＢＢに対応する図柄組み合わせが、揃って入賞する状態にある。
【００５１】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ブランク２−ベル−ベル」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００５２】
「小役（チェリー、スイカ、押し順ベル１〜６）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、押し順ベル１〜６は、「リプレイ」と、「ベル」との組み合わせになっている。対応する払出枚数は同図に示す通りである。「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５３】
特定の役については停止ボタン１３７乃至１３９に対する操作条件が設定される。本実施形態では、図４の「備考」欄に示すように、チェリーと、押し順ベル１〜６に操作条件が設定される。チェリーについては、第１停止操作が左リール１１０であることが操作条件となる。押し順ベル１〜６については、第１乃至第３停止操作の順序が操作条件となる。例えば、押し順ベル１の場合、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の順に停止操作を行う必要があり、停止ボタン１３７乃至１３９の操作順序で言えば、停止ボタン１３７→停止ボタン１３８→停止ボタン１３９となる。
【００５４】
本実施形態の場合、操作条件を、第１停止操作（チェリー）、或いは、第１乃至第３停止操作の順序（押し順ベル１〜６）としているが、操作条件はこれに限られず、遊技者の停止操作を区別可能な条件であれば何でもよい。例えば、停止操作のタイミング（回転中のリールに対して、停止操作がなされたときのリールの回転角度）を条件としてもよい。
【００５５】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５６】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技（通常遊技状態）と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００５７】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、押し順ベル１〜６）がある。「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。
【００５８】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５９】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。
【００６０】
本実施形態の場合、第１副制御部４００は、通常遊技中の所定の場合に、押し順ベル１〜６の操作条件を遊技者に報知する報知遊技を行う。なお、この報知遊技が本発明にいう所定の特典にあたり、後述するが、本実施形態における第１副制御部４００は、１又は複数回の所定の期間に報知遊技を付与することを実行可能に設けられている。
【００６１】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６２】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００６３】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６４】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００６５】
図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６６】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６７】
電源投入が行われると、まず、Ｓ１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００６８】
Ｓ２ではメダル投入・開始操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればＳ３へ進む。
【００６９】
Ｓ３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。Ｓ４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。Ｓ５では抽選処理を行う。ここでは役の内部当選の当否を抽選する内部抽選を少なくとも行う。また、演出に関わる抽選（例えば、複数種類の中から演出内容を選択する抽選）を行ってもよい。
【００７０】
役の内部抽選は、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている役抽選テーブルを読み出し、これとＳ４で取得した乱数値とを用いて抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの役に内部当選した場合、その役の内部当選フラグをＯＮにする。Ｓ６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。チェリーや押し順ベル１〜６に対応したリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。こうして特定の役に内部当選した場合に操作条件が設定されることになる。操作条件に反する停止操作がなされた場合は、対応図柄組み合わせが表示されないように制御されることになる。
【００７１】
Ｓ７では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させるリール制御を行う。Ｓ８では、停止ボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかの停止ボタンが押されると、押された停止ボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをＳ６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。つまり、リールの停止制御は、Ｓ５の役の内部抽選の結果と、停止操作のタイミングとに基づいたものとなる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した役がある場合は、その役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み・蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。
【００７２】
全リール１１０乃至１１２が停止するとＳ９へ進む。Ｓ９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの役に対応する図柄組合せが表示された場合にその役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、フラグ持ち越しの場合を除き、内部当選フラグをリセットする。
【００７３】
Ｓ１０では払い出しのある何らかの役に入賞していれば、その役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。Ｓ１１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。こうして本実施形態では、停止表示された図柄の組み合わせに基づいて遊技者に特典を付与している。以上により１ゲームが終了する。以降Ｓ２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７４】
＜第１副制御部４００の処理＞
図６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図６（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図６（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図６（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００７５】
まず、図６（ａ）のＳ２１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ２１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。Ｓ２２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、Ｓ２３の処理に移行する。
【００７６】
Ｓ２３では、タイマ変数に０を代入する。Ｓ２４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００から受信した未処理コマンドを１つ取り出し解析する。
【００７７】
Ｓ２５では制御内容設定処理を行う。ここでは、Ｓ２４のコマンド処理の解析結果にしたがって、主に演出に関わる設定処理を行い、これらから実行する演出の内容を選択したり、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行う。演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。また、報知遊技の設定・更新なども行う。詳しくは後述する。
【００７８】
Ｓ２６乃至Ｓ２７では、Ｓ２５の設定内容に従う各デバイスの処理を行う。Ｓ２６では、Ｓ２５の設定結果に基づいた音制御処理を行う。例えば、Ｓ２５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。Ｓ２７では、Ｓ２５の設定結果に基づいたランプ制御処理を行う。例えば、Ｓ２５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。Ｓ２８では、Ｓ２５の設定結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、Ｓ２５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。これにより、画像表示装置１５７の表示内容が変更されたり、シャッタ１６３の動作が変更される。その後、Ｓ２２へ戻る。このように第１副制御部４００は、種々の演出を行うものであり、本発明にいう演出実行手段に相当する。
【００７９】
次に、図６（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のＳ３１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。上述したＳ２４ではこのコマンド記憶領域から古いものから順に未処理コマンドを取り出すことになる。
【００８０】
次に、図６（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００８１】
Ｓ３２では、図６（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるＳ２２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、Ｓ２２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。Ｓ３３では、Ｓ２８で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【００８２】
次に、図７および図８を用いて第１副制御部４００が図６のＳ２５にて実行する制御内容設定処理について詳細に説明する。図７（ａ）は図６（ａ）のＳ２５において第１副制御部４００が実行する制御内容設定処理のフローチャートであり、図７（ｂ）は、図７（ａ）のＳ４７において第１副制御部４００が実行する報知遊技設定更新処理のフローチャートである。図８（ａ）は、ＲＯＭ４０６に記憶された報知遊技設定数を示す図であり、図８（ｂ）は、ＲＯＭ４０６に記憶された演出データを示す図であり、図８（ｃ）は、ＲＡＭ４０８に記憶される報知遊技設定数情報を示す図である。
【００８３】
Ｓ４１では、図６のＳ２４で受信したコマンドを解析した結果、主制御部３００の役抽選の結果がチェリーの当選であったか否かを判定する。チェリーが当選していればＳ４２に進み、当選していなければＳ４４に進む
Ｓ４２では、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定し、通常遊技状態であればＳ４３に進み、そうでなければＳ４７に進む。なお、チェリーが当選していれば、所定の条件を満たした場合に報知遊技を設定するようにしてもよい。例えば、Ｓ４２とＳ４３との間で報知遊技を設定するか否かを予め定めた確率の抽選で決定してもよく、また、Ｓ４２とＳ４３との間で報知遊技を設定するか遊技の履歴に応じて決定してもよい。
【００８４】
Ｓ４３では、報知遊技の設定処理を行う。
【００８５】
ここで、報知遊技について説明する。
【００８６】
上述したように、押し順ベル１〜６に対応したリール停止データについては、その操作条件も設定されており（詳細は図４を参照）、この操作条件どおりに操作された場合は対応する図柄組合せが表示され、操作条件に反する停止操作がなされた場合は対応する図柄組合せが表示されない。そして、遊技者は通常、どのように操作条件で操作すれば対応する図柄組あわせが表示されるかを認識することができない。しかし、報知遊技が設定されれば、第１副制御部４００が押し順ベルに当選した場合にどの操作条件で操作すればよいかを報知するため、遊技者は報知された操作条件どおりに操作すれば対応する図柄組合せを入賞ライン上に表示することができる。以上より、報知遊技が設定された場合、報知遊技が設定されていない場合よりも遊技者にとって有利であるといえる。
【００８７】
この報知遊技は、１セット１０ゲームで構成されている。すなわち、第１副制御部４００は、１０回の遊技回数の間、押し順ベル１〜６に当選した場合に操作条件を報知する報知遊技を行う。１０回の遊技回数の間、押し順ベル１〜６に当選した場合に操作条件を報知し、その後、再び１０回の遊技回数の間、押し順ベル１〜６に当選した場合に操作条件を報知する。本実施形態では、１０回の遊技回数の間としたが、回数は１０回でなくてもよく、固定的に１回とする場合、固定的に２０回とする場合、変動的に１０回、２０回、３０回の中から抽選で決定した一の回数とする場合、であってもよい。つまり、報知遊技は、１または複数回にわたって行う。すなわち、第１副制御部４００は、一又は複数回の所定期間（本実施形態では、１０回の遊技回数の間）に所定の特典を付与するものである。
【００８８】
Ｓ４３の報知遊技設定処理では、報知遊技の設定処理および報知遊技に関する演出設定処理を行う。以下、具体的な処理内容を説明する。
【００８９】
まず、第１副制御部４００は、ＲＯＭ４０６に記憶された報知遊技設定情報を参照する。報知遊技設定情報の内容は、図８（ａ）に示すように、遊技数、継続率および抽選回数によって構成されている。
【００９０】
ここでは、まず、継続率が３０％となるような抽選値をＲＯＭ４０６から取得し、所定の抽選用乱数に基づいて報知遊技設定抽選を行う。当選した場合は、ＲＡＭ４０８に設けられた報知遊技設定数記憶領域に記憶される報知遊技設定数の値に１を加算し、もう１度、取得した抽選値と新たに取得した所定の抽選用乱数値に基づいて報知遊技設定抽選を行う。当選した場合は、前記報知遊技設定数の値にさらに１を加算し、もう１度、取得した抽選値と新たに取得した所定の抽選用乱数値に基づいて報知遊技設定抽選を行う。当選した場合は、前記報知遊技設定数の値にさらに１を加算する。その後、報知遊技設定数の値を１減算し、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設けられた報知遊技数の値に対してＲＯＭ４０６から取得した遊技数の値である１０を加算して、次に報知遊技設定数のうちの演出内容の設定に進む。なお、本実施形態では、継続率３０％による報知遊技設定抽選が行われた結果、１回目で非当選となった場合に報知遊技が行われないこととしたが、初回（１回目）の報知遊技は必ず実行されるように、１回目は継続率１００％として報知遊技設定抽選が行うようにしたり、１回目は報知遊技設定抽選が行わないようにしてもよい。
【００９１】
一方、各抽選で非当選であった場合は、報知遊技設定数の値が１以上であればその値を１減算し、報知遊技数の値に１０を加算して、次に報知遊技設定のうちの演出内容の設定に進む。
【００９２】
なお、抽選回数の上限を３回としている理由は、非当選となるまでとすると理論上は上限なく抽選を実行する可能性があり、処理負荷が高まってしまう可能性があるからである。すなわち、特典付与決定手段である第１副制御部４００は、予め定められた上限回数の範囲内で所定の特典を付与するか否かを決定するものである。予め定められた上限回数の範囲内の抽選の全てに当選した場合は、（詳細は後述するが）後に予め定められた上限回数の範囲内の抽選を行う。抽選に非当選とならない限りこれを繰り返す。これによって、処理負荷を軽減することができ、また、処理負荷による遅延によって報知遊技の総期間の長短を遊技者が認識してしまい、遊技の興趣が低下することを防止することができる。また、この抽選回数の上限の値は可変値であってもよく、たとえば抽選毎に異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、豊富な種類の演出パターンを実現することができる。
【００９３】
次に、報知遊技設定数に基づいてどのような演出を実行するかを決定する。具体的には、図８（ｂ）に示すように、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６には、所定の演出データが記憶されていて、第１副制御部４００は、報知遊技設定数に基づいて、この演出データのうちのどの演出データを実行するかを決定する。たとえば、報知遊技設定数が３であった場合には、３回の所定の期間（３０回の遊技回数の間）にわたって報知遊技を行うので、３０遊技中演出データを読み込み、実行することになる。
【００９４】
なお、上述した継続率３０％となるような抽選値が本発明にいう設定率であり、第１副制御部４００は、この設定率に基づいて、報知遊技を設定するか否かを決定するものであるから、本発明にいう特典付与決定手段に相当する。
【００９５】
また、特典付与実行手段である第１副制御部４００は、１回の処理で０回から３回の所定の期間、報知遊技を実行するか否かを決定するものである。このとき、３回目の期間に実行される報知遊技は、１回目の期間の報知遊技が実行される前に、その実行が決定されるものである。すなわち、１回目の期間に実行する報知遊技を今回の所定の期間に実行する報知遊技とし、２回目の期間に実行する報知遊技および３回目の期間に実行される報知遊技を次回以降の報知遊技とすると、第１副制御部４００は、１回目の報知遊技が終了する前に２回目の報知遊技および３回目の報知遊技を付与するか否かを決定するものであるから、第１副制御部４００は、所定の特典を付与する今回の所定期間が終了する前に、該所定の特典を次回以降の複数回の所定期間でも付与するか否かを決定するものである。（詳細は後述するが）３０遊技中演出データによって実行される演出は、例えば、１回目と２回目の報知遊技で連続性のある演出となっており、継続率による抽選で当選がある毎に報知遊技で実行される演出を選択する従来機に比べ、大幅に演出のバリエーションを増やすことができる。
【００９６】
Ｓ４４では押し順ベルに当選したか否かを判定する。押し順ベルに当選していればＳ４５に進み、当選していなければＳ４７に進む。
【００９７】
Ｓ４５では報知遊技設定があるか否かを判定する。報知遊技設定がある場合にはＳ４６に進み、なければＳ４７に進む。
【００９８】
Ｓ４６では、報知設定を行う。報知設定とは、当選した各押し順ベル役のそれぞれに対応する操作条件を報知する設定を行うものである。ここで設定された報知設定は、図６のＳ２６〜Ｓ２８のそれぞれの処理において演出として設定され、ランプ、音、画像表示装置１５７などのそれぞれの装置から報知される。なお、この処理において報知遊技数を１減算する。
【００９９】
なお、本発明にいう所定の特典とは報知遊技のことを示すが、その具体的内容は報知設定に基づく操作条件の報知である。この操作条件の報知は、Ｓ４６の報知設定に基づいて行われるものである。以上から、第１副制御部４００は、報知設定処理の結果に基づいて、所定期間（本実施形態では１０回の遊技回数の間）に所定の特典（操作条件を報知すること）を付与するものであり、本発明にいう特典付与実行手段に相当する。操作条件の報知とは、内部当選役の取りこぼしが生じる場合の取りこぼしが生じない操作の条件の報知、内部当選役の取りこぼしが生じる場合の内部当選役の報知、がある。また、所定の特典としては、様々なものを採用可能である。例えば、遊技者に対して役の内部抽選の結果を毎遊技報知することを特典としてもよい。遊技者は、取りこぼしが生じ得る遊技なのか否か事前に判断可能となり、円滑に操作ができる場合がある。また、所定の特典は、遊技媒体の払い出しに直接関わらない、表示頻度が低い特別画像の表示としてもよい。遊技者はレアなキャラクタ画像を見れたことで喜ぶことになり、レアなキャラクタ画像が見れるまでのメダルの投入数を少なくできるので、間接的には利益となる場合がある。
【０１００】
Ｓ４７では、報知遊技設定更新処理を行う。詳しくは後述する。
【０１０１】
Ｓ４８では他の演出制御を行う。
【０１０２】
なお、本実施形態では、報知遊技設定情報として遊技数を１０遊技、継続率を３０％、抽選回数を３回としたが、このような構成に限られず、それぞれの内容が異なる複数の報知遊技設定情報を備え、第１副制御部４００は抽選などの所定の条件に基づいていずれかの報知遊技設定情報を選択するようにしてもよい。
【０１０３】
次に、図７（ｂ）を用いて、図７（ａ）のＳ４７で実行される報知遊技設定更新処理について説明する。
【０１０４】
Ｓ５１では、報知遊技設定があるか否かを判定し、報知遊技設定があればＳ５２に進む。
【０１０５】
Ｓ５２では、報知遊技数の値を１減算する。
【０１０６】
Ｓ５３では、Ｓ５２の処理の結果、１回の所定の期間に行われる報知遊技が終了したか否か、すなわち、報知遊技数の値が０になったか否かを判定し、０になっている場合は、Ｓ５４に進む。
【０１０７】
Ｓ５４では、今回の報知遊技が終了した後、次に報知遊技を開始するか否かを判定する。詳述すると、Ｓ４３または後述するＳ５５で設定された今回の報知遊技の次に報知遊技を行うか否かの抽選で非当選が選択されたか否かを判定し、非当選が選択されていなければＳ５５に進み、そうでなければＳ５６に進む
Ｓ５５では、報知遊技設定処理を行う。この処理では、次回の報知遊技が既に抽選されていれば、報知遊技数の値に１０を加算し、次回の報知遊技がまだ抽選されていなければ、図７（ａ）のＳ４３と同じ処理を行う。その後、報知遊技設定数を１減算する。
【０１０８】
Ｓ５６では、報知遊技を終了する。すなわち、報知遊技の状態を非報知遊技状態とする。
【０１０９】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に図９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。図９は第２副制御部５００の処理のフローチャートである。同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１１０】
まず、同図（ａ）のステップＳ６１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ６１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、第２副制御部５００のＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１１】
ステップＳ６２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ６３の処理に移行する。
【０１１２】
ステップＳ６３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１３】
ステップＳ６４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵは、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１１４】
ステップＳ６５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ６４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データを第２副制御部５００のＲＯＭから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ６６では、ステップＳ６４で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１１６】
ステップＳ６７では、ステップＳ６４で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ６２へ戻る。たとえば、第１副制御部４００から示唆報知または操作条件報知に関する画像制御命令（画像表示コマンド）があった場合には、この制御命令に基づいて画像による示唆報知または操作条件報知を実行する。
【０１１７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ７１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとして第２副制御部５００のＲＡＭに設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵによって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１９】
ステップＳ８１では同図（ａ）のステップＳ６３で参照されるタイマ変数をインクリメントする。
【０１２０】
ステップＳ８２では各種の更新処理を行う。
【０１２１】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ６７の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１２２】
ステップＳ９１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵは、まず、ＶＲＡＭの表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵは、ＶＤＰのアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（第２副制御部５００のＲＯＭの転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭの転送先アドレス）などを設定した後、第２副制御部５００のＲＯＭからＶＲＡＭへの画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰは、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データを第２副制御部５００のＲＯＭからＶＲＡＭに転送する。その後、ＶＤＰは、転送終了割込信号をＣＰＵに対して出力する。
【０１２３】
ステップＳ９２では、ＶＤＰからの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ９３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ９３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵは、ステップＳ９１でＶＲＡＭに転送した画像データに基づいてＶＲＡＭの表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭの座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰに指示する。ＶＤＰはアトリビュートレジスタに記憶された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１２４】
ステップＳ９４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵは、ＶＤＰに画像の描画開始を指示する。ＶＤＰは、ＣＰＵの指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１２５】
ステップＳ９５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰからの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ９６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ９６では、第２副制御部５００のＲＡＭの所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１２６】
次に、図１０を用いて、本実施形態における報知遊技の概要について説明する。図１０（ａ）は、１回の報知遊技中（１０遊技間）に当選した役と、それに対応する演出の一例を時系列的に示した図であり、図１０（ｂ）は、図１０（ａ）の演出が演出画像表示装置１５７にどのように表示されたかを示す図である。なお、（図示はしないが）１回の報知遊技中（１０遊技間）に、エラー、ボーナス遊技、などになった場合、エラー、ボーナス遊技、などが終了した後に残りの遊技を実行する。
【０１２７】
図１０（ａ）は、図７のＳ４３にて３回の所定の期間に報知遊技が実行されることが決定され、３０遊技中演出データが設定された場合の、１回目の所定の期間に実行された演出の一例である。
【０１２８】
時系列に沿って説明すると、まず、１回目の所定の期間の最初の遊技では、ハズレに当選している。この場合、３０遊技中演出データに記憶されたハズレに対応する演出が実行される。
【０１２９】
次に、２回目の遊技では再遊技役が当選し、３０遊技中演出データに記憶された再遊技役に対応する演出が実行される。
【０１３０】
４回目の遊技ではベルが当選し、（ｂ）の（i）の演出が実行される。このとき、第１副制御部４００は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示される操作条件を報知している。（ｂ）の（i）で示している番号がストップボタン１３７乃至１３９のうち、どのストップボタンから停止操作すればよいかを示すものである。遊技者は、この操作順序どおりに操作を行えば、対応する図柄組合せを入賞ライン上に表示させることができる。
【０１３１】
このように、第１副制御部４００は、所定の特典（報知遊技）を次回以降の複数回の所定期間（２回目の報知遊技の期間や３回目の報知遊技の期間）に付与するか否かの特典付与決定手段による決定結果（図７（ａ）のＳ４３または図７（ｂ）のＳ５４での決定結果）に基づいた所定の演出（３０遊技中演出）を今回の所定期間（１回目の報知遊技の期間）に実行するものである。そして、特典付与決定手段による決定結果は、抽選率に基づいたものであるから、本実施形態における遊技台は、今回の所定期間と次回の所定期間とで連続性のある演出を実行でき、報知遊技の演出が単調とならないよう設けられている。
【０１３２】
また、本実施形態では、次回以降の複数回の所定の期間に報知遊技が実行されることが決定されたことに基づいて、報知遊技が実行されることを示唆する演出（以下、「示唆演出」と略す場合がある）を実行している。すなわち、第１副制御部４００は、特典付与決定手段により決定された、次回以降の複数回の所定期間（２回目および３回目の報知遊技）に所定の特典（報知遊技）を付与するか否かの決定結果が、該所定の特典を付与するという決定結果（本実施形態では３０遊技中演出が選択されたこと）であったことに基づいて、該所定の特典が該次回以降の複数回の所定期間に付与されることを示唆する演出（「２０遊技以上続くかも！」という演出）を含む演出を今回の所定期間（１回目の報知遊技）に実行するものである。
【０１３３】
８回目の遊技ではスイカが当選し、（ｂ）の（iii）の演出が実行される。ここでも、示唆演出が実行されている。
【０１３４】
次に、図１１および図１２を用いて、報知遊技設定数の設定として３回の報知遊技設定数が設定された場合の、報知遊技が実行される流れを時系列に沿って説明する。図１１は、３回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行を時系列に沿って説明した図である。図１２は、図１１の（i）〜（iv）のタイミングで実行される演出を示した図である。
【０１３５】
まず、図１１の時系列における（i）の時点では、図７のＳ４３の処理が実行される。Ｓ４３の処理については図７で説明したとおりであるが、その概要は（i）の吹き出しに記載されたものである。すなわち、まず、継続率３０％で最大３回抽選を行い、抽選結果が全て当選した場合は、３回目が当選したことに対応する３０遊技中演出を選択する。
【０１３６】
このときの演出は、図１２（i）に示すように、報知遊技が開始されることを報知する演出である。
【０１３７】
さらに、１回目の報知遊技期間において、図１１の（iv）に示すように、３０遊技中演出に基づいた演出を実行する。その具体的中身は、図１２の（iv）に示すとおりである。
【０１３８】
さらに、図１１の（ii）のタイミングで、１回目の報知遊技期間が終了した際に、２回目の報知遊技期間を開始するか否かを報知する。その具体的中身は、図１２の（ii）に示すとおりである。
【０１３９】
さらに、２回目の報知遊技期間が終了した際に、３回目の報知遊技期間を開始するか否かを報知する。その具体的中身は、図１２の（iii）に示すとおりである。
【０１４０】
なお、３回目の報知遊技期間では、その後に報知遊技が実行されることを示唆する演出を実行しない。なぜなら、３回目の報知遊技が終了した後に図７のＳ５５の処理が行われ、そのときに初めてその後の報知遊技を何回行われるかが決定されるからである。
【０１４１】
なお、これらの報知は演出画像表示装置１５７を用いて行っているが、ランプや音を用いた報知でもよい。
【０１４２】
次に、図１３を用いて、図１１の（iii）の後、報知遊技設定数の設定として２回の報知遊技設定数が設定された場合の、報知遊技が実行される流れを時系列に沿って説明する。図１３（ａ）は、図１１の（iii）の後、２回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行を時系列に沿って説明した図であり、図１３（ｂ）は報知遊技の終了時に実行される演出を示す図である。
【０１４３】
まず、時系列における（iii）の時点では、図７のＳ４６の処理が実行される。その概要は（iii）の吹き出しに記載されたものである。すなわち、まず、継続率３０％で最大３回抽選を行い、２回当選し、３回目の抽選で非当選であった場合は、２回の報知遊技が当選したことに対応する２０遊技中演出を選択する。
【０１４４】
その後、報知遊技および２０遊技中演出を実行し、報知遊技の終了タイミングである図１３（v）の時点では、報知遊技が終了することを示唆する演出を実行する。
【０１４５】
なお、１回目の報知遊技中に、２回目の報知遊技終了後に３回目の報知遊技が行われないことを示唆する演出を行ってもよい。すなわち、特典付与決定手段により決定された、次回以降の複数回の所定期間に所定の特典を付与するか否かの決定結果が、該所定の特典を付与しないという決定結果であったことに基づいて、該所定の特典が該次回以降の複数回の所定期間に付与されないことを示唆する演出を含む演出を今回の所定期間に実行するようにしてもよい。
【０１４６】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態の説明をする。第２実施形態は以下に述べる点を除いて、第１実施形態と同様の構成である。
【０１４７】
まず、図１４用いて第１副制御部４００が、第２実施形態において図７のＳ４７にて実行する報知遊技設定更新処理について詳細に説明する。図１４は第２実施形態における図７のＳ４７において第１副制御部４００が実行する制御内容設定更新処理のフローチャートである。
【０１４８】
Ｓ１０１では、報知遊技設定があるか否かを判定し、報知遊技設定があればＳ１０２に進む。
【０１４９】
Ｓ１０２では、報知遊技数の値を１減算する。
【０１５０】
Ｓ１０３では、Ｓ１０２の処理の結果、報知遊技数が０になり、かつ、報知遊技設定数が１であるか否か、すなわち、報知遊技が行われる残り遊技回数が１０回となったか否かを判定し、なっている場合にはＳ１０４に進む。
【０１５１】
Ｓ１０４では、今回の報知遊技が終了した後、次に報知遊技を開始するか否かを判定する。詳述すると、報知遊技数設定数が１以上であるか否かを判定し、１以上であればＳ１０５に進み、そうでなければ終了する。
【０１５２】
Ｓ１０５では、図７のＳ４３で行った処理のうち、報知遊技設定抽選を行う。
【０１５３】
Ｓ１０６では、図７のＳ４３で行った処理のうち、報知遊技設定抽選を行った以後の処理を行う。
【０１５４】
Ｓ１０７では、Ｓ１０２の処理の結果、報知遊技数が０になり、かつ、報知遊技設定数が０であるか否か、すなわち、報知遊技が終了したか否かを判定する。終了していればＳ１０８に進み、していなければ処理を終了する。
【０１５５】
Ｓ１０８では、報知遊技を終了する処理を行う。
【０１５６】
以上説明したように、第１実施形態は、第１副制御部４００が第１の契機で一又は複数回の所定期間に所定の特典を付与することを決定した場合に、その所定の特典の付与が終了したことを第２の契機として一又は複数回の所定期間に所定の特典を付与することを決定することに対して、第２実施形態は、第１副制御部４００が第１の契機で一又は複数回の所定期間に所定の特典を付与することを決定した場合に、その所定の特典の付与が終了する前の所定の契機を第２の契機として一又は複数回の所定期間に所定の特典を付与することを決定する点で異なる。
【０１５７】
このようにすることで、示唆演出を実行可能な期間が増し、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１５８】
次に、図１５を用いて、第２実施形態において第１の契機で報知遊技設定数の設定として４回の報知遊技設定数が設定され、第２の契機で報知遊技設定数の設定として２回の報知遊技設定数が設定された場合に、報知遊技が実行される流れを時系列に沿って説明する。図１５は、４回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行があった後、さらに２回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行があったことを時系列に沿って説明した図である。
【０１５９】
図１５の図の見方は図１１と同様である。
【０１６０】
まず、第１副制御部４００は、第１の契機としてチェリー役に当選した場合、図７のＳ４３の処理を実行し、報知遊技設定抽選を行う。本実施形態では、最大４回の抽選を実行することができる。図１５では報知遊技設定数として４回の報知遊技設定数が当選している。
【０１６１】
次に、報知遊技設定数が残り１になった場合、すなわち、３回の報知遊技が終了し、残り報知遊技の遊技回数が１０回となったタイミングで、図１４のＳ１０５およびＳ１０６の処理が実行される。
【０１６２】
まず、第１副制御部４００は、ＲＯＭ４０６に記憶された継続率データおよび抽選回数データを使用し、１または複数回の報知遊技の抽選を行う。本実施形態では、この処理よって、報知遊技設定数として２回の報知遊技設定数が設定されている。
【０１６３】
なお、本実施形態では、１０ゲーム前に行った抽選結果に基づく遊技設定を、最初に行った遊技設定に上書きして設定しているようにしているが、最初に行った遊技設定が終了した後で実行するようにしてもよい。
【０１６４】
また、報知遊技開始時に決定した演出（すなわち図７のＳ４６にて決定した演出）と、報知遊技継続時に決定した演出（すなわち図１４のＳ１０６にて決定した演出）とは異なる演出であってもよく、また、異なる演出抽選テーブルに基づいて決定された演出であってもよい。本実施形態によれば、今回の所定期間と次回の所定期間とで連続性のある演出を絶えず実行でき、報知遊技の演出が単調とならない場合がある。
【０１６５】
＜第３実施形態＞
次に、第３実施形態の説明をする。第３実施形態は以下に述べる点を除いて、第２実施形態と同様の構成である。
【０１６６】
まず、図１６および図１７を用いて、第３実施形態において、第１の契機で報知遊技設定数の設定として３回の報知遊技設定数が設定され、第２の契機で報知遊技設定数の設定として２回の報知遊技設定数が設定され、第３の契機で報知遊技数の設定として１回の報知遊技が設定された場合に、報知遊技が実行される流れを時系列に沿って説明する。図１６は、３回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行があり、さらに２回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行があり、さらに１回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行があったことを時系列に沿って説明した図である。図１７は、図１６の際に参照されるＲＯＭ４０６およびＲＯＭ４０８の各データを示す図である。
【０１６７】
まず、第１副制御部４００は、第１の契機としてチェリー役に当選したことを条件に、図７のＳ４３の処理を実行し、報知遊技設定抽選を行う。本実施形態では、最大３回の抽選を実行することができる。図１６では報知遊技設定数として３回の報知遊技設定数が当選している。
【０１６８】
次に、第１の契機で設定した報知遊技中に、所定の継続率追加条件が成立した場合、継続率追加抽選を行う。本実施形態では、ＲＯＭ４０６の所定の記憶領域に設けられた継続率追加条件記憶領域に記憶された役に関するデータと当選役が一致した場合に継続率追加抽選を行う。図１７（ａ）は、ＲＯＭ４０６に記憶された、上述した役に関するデータを示すものであるが、第１副制御部４００は、この図に示すチェリー役、スイカ役、ベル役に当選した場合に、継続率追加抽選を行う。
【０１６９】
第１副制御部４００は、これらの役に入賞した場合に、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設けられた継続率追加抽選用乱数と、ＲＯＭ４０６の所定の記憶領域に設けられた継続率抽選データに基づいて継続率追加抽選を行い、当選した場合には継続率追加処理を行う。図１７（ｂ）は、ＲＯＭ４０６に記憶された、追加される継続率に関する情報を示すものであるが、追加される継続率は、同図に示すように、チェリー入賞を条件とした場合は６０％、スイカ入賞を条件とした場合は５０％、ベル入賞を条件とした場合は４０％である。第１副制御部４００は、これらの継続率を、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設けられた継続率記憶領域に現在の継続率に追加して記憶する。本実施形態では、報知遊技開始時には５０％の継続率が継続率記憶領域に記憶されたが、その後に、たとえばチェリー役に入賞したことに基づいて継続率追加抽選を行いを追加が決定されている。図１７（ｃ）は、ＲＡＭ４０８に記憶された、継続率を記憶する継続率記憶領域を示す図であるが、既に記憶された５０％の継続率に加えて、継続率６０％の値が記憶される。なお、継続率の記憶は最大３個までである。
【０１７０】
次に、報知遊技設定数が残り１になった場合、すなわち、２回の報知遊技が終了し、残り報知遊技の遊技回数が１０回となったタイミング（第２の契機）で、図１４のＳ１０５およびＳ１０６の処理が実行される。本実施形態では第２実施形態とは異なり、第１の契機に設定した報知遊技が終了した後で、第２の契機に基づいて決定された報知遊技を設定している。本実施形態では、２回の報知遊技に当選しているが、３回目の報知遊技に非当選であったため、継続率５０％の報知遊技は終了する。
【０１７１】
しかし、本実施形態では６０％の継続率が記憶されているので、次の継続率に基づいて報知遊技設定を行う。すなわち、第２の契機に基づく報知遊技が終了する残り１０ゲーム前で継続率６０％に基づく報知遊技数設定抽選を行っている。
【０１７２】
このように、第１副制御部４００は、所定条件（報知遊技中のチェリー入賞など）の成立ごとに設定率を決定する設定率決定手段（ＲＡＭ４０８）を備え、設定率記憶手段は、設定率決定手段によって決定された複数種類の設定率を記憶可能とし、特典付与決定手段は、設定率記憶手段に記憶された複数種類の設定率のうち、第１の設定率（たとえば５０％の設定率）に基づいて、所定期間に所定の特典を付与するか否かを決定し、付与しないことを決定した場合には、該第１の設定率とは異なる、該設定率記憶手段に記憶された第２の設定率（たとえば６０％の設定率）に基づいて、当該所定期間に該所定の特典を付与するか否かを決定するものである。このようにすることで、継続率の変更が行われるような複雑な報知遊技を実行可能にし、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７３】
＜第４実施形態＞
次に、第４実施形態の説明をする。第４実施形態は以下に述べる点を除いて、第３実施形態と同様の構成である。
【０１７４】
図１８を用いて、第４実施形態において第１の契機で報知遊技設定数の設定として２回の報知遊技設定数が設定され、第２の契機で報知遊技設定数の設定として２回の報知遊技設定数が設定さた場合に、報知遊技が実行される流れを時系列に沿って説明する。図１８は、第４実施形態において、２回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行があり、さらに２回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行があったことを時系列に沿って説明した図である。
【０１７５】
第４実施形態は、報知遊技中に所定の条件が成立した場合に継続率に関する抽選を行う点で共通しているが、継続率を追加する抽選ではなく、継続率を変更して再抽選する点が異なる。
【０１７６】
本実施形態では、まず、報知遊技開始の際に報知遊技数設定抽選を行う。本実施形態では、２回の報知遊技数が設定されている。そして、この設定に基づく報知遊技を実行中に所定の報知遊技継続率変更条件が成立した場合（たとえば押し順ベルに２回連続入賞した場合）、その報知遊技の終了時に報知遊技の継続率を変更した後、報知遊技数設定抽選を再度行う。そうして新たな継続率での抽選に基づく報知遊技を再設定する。このようにすることで、継続率の変更が行われるような複雑な報知遊技を実行可能にし、変更された継続率を遊技に反映する期間を最小にとどめることができ、報知遊技の演出が単調とならないようにできる場合がある。
【０１７７】
なお、図１８は継続率の変更が、継続率の高い値から継続率の低い値に変更があった場合を想定していたが、逆に、、継続率の低い値から継続率の高い値に変更があった場合には、図１６の第３実施形態を適用してもよく、その場合、遊技者への不利益を最小にとどめつつ、今回の所定期間と次回の所定期間とで連続性のある演出を実行できる。
【０１７８】
以上説明したように、上記実施形態においては、一又は複数回の所定期間（たとえば１回または複数回の、１０回の遊技回数にわたる期間）に所定の特典（報知遊技）を付与することを実行可能な遊技台において、設定率を記憶する設定率記憶手段と、設定率に基づいて、所定の特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（たとえば第１副制御部４００）と、特典付与決定手段の決定結果に基づいて、所定期間に所定の特典を付与する特典付与実行手段（たとえば第１副制御部４００）と、所定の演出を行う演出実行手段（たとえば第１副制御部４００）と、を備え、特典付与決定手段は、特典付与実行手段が所定の特典を付与する今回の所定期間が終了する前に、該所定の特典を次回以降の複数回の所定期間でも付与するか否かを決定し、演出実行手段は、所定の特典を次回以降の複数回の所定期間に付与するか否かの特典付与決定手段による決定結果に基づいた所定の演出を今回の所定期間に実行することを特徴とする遊技台の説明がなされている。これにより、演出が単調とならない遊技機を提供することができる。詳述すると、継続率抽選によって報知遊技を継続するか否かを決定する遊技台にあっては、たとえ９９％の確率報知遊技を継続することを決定したとしても、９９％の確率で報知遊技を継続することを示唆する演出を行ってしまうと、１％の確率で継続されなかった場合に遊技者の遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。これに対して、本実施形態では、所定の継続率に基づいて複数回の抽選を先に行うことにより、高い継続率であるにもかかわらず次回に報知遊技が終了してしまうということを防止することができ、遊技者の遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができるという優れた効果を奏する。
【０１７９】
また、設定されている継続率との関連性を高くした演出の実行が従来よりも容易な遊技台を提供することができる。
【０１８０】
また、所定の特典とは、広義では報知遊技のことを指すが、狭義では報知遊技中に実行される操作条件報知のことを指す。
【０１８１】
また、第１副制御部４００は、第１の設定率（たとえば３０％など）および第１の設定率よりも高い確率である第２の設定率（たとえば９０％）からいずれかの設定率を選択し、第１の設定率である場合よりも、第２の設定率である場合の方が、より高い確率で、所定の特典を次回以降の複数回の所定期間に付与するか否かの特典付与決定手段による決定結果に基づいた所定の演出を今回の所定期間に実行するように設けられていてもよい。第１の設定率である場合、今回の所定期間以降の１または複数回の所定の期間に報知遊技が実行されるとしても、第２の設定率の場合よりは遊技者に過度な期待感を与えない方がよいからである。
【０１８２】
また、第１副制御部４００は、特典付与決定手段である第１副制御部４００は、予め定められた上限回数の範囲内で、１または複数回の所定の期間に所定の特典を付与するか否かを決定し、さらに、該上限回数の全てにおいて所定の特典を付与すると決定した場合には、該１または複数回の所定の期間の所定の特典の付与が終了した後、さらに、予め定められた上限回数の範囲内で、１または複数回の所定の期間に所定の特典を付与するか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、上限回数が３回である場合、３回の所定の期間に所定の特典を付与すると決定した場合は、これらの所定の特典の付与が終了した後に、さらに３回の上限回数の範囲内で１または複数回の所定の期間に所定の特典を付与するか否かを決定するというものであってもよい。そして、先の所定の特典を付与するか否かの決定の際に参照する継続率と、後の所定の特典を付与するか否かの決定の際に参照する継続率は、同じ値の継続率とするようにしてもよい。
【０１８３】
次に、上記実施形態においては、演出実行手段は、特典付与決定手段により決定された、次回以降の複数回の所定期間に所定の特典を付与するか否かの決定結果が、該所定の特典を付与するという決定結果であったことに基づいて、該所定の特典が該次回以降の複数回の所定期間に付与されることを示唆する演出を含む演出を今回の所定期間に実行することを特徴とする遊技台の説明がされている。これにより、設定されている継続率との関連性を高くし、かつ、遊技者の遊技の興趣を向上させる演出を実行することができる。
【０１８４】
次に、上記実施形態においては、所定条件の成立ごとに設定率を決定する設定率決定手段を備え、設定率記憶手段は、設定率決定手段によって決定された複数種類の設定率を記憶可能とし、特典付与決定手段は、設定率記憶手段に記憶された複数種類の設定率のうち、第１の設定率に基づいて、所定期間に所定の特典を付与するか否かを決定し、付与しないことを決定した場合には、該第１の設定率とは異なる、該設定率記憶手段に記憶された第２の設定率に基づいて、当該所定期間に該所定の特典を付与するか否かを決定することを特徴とする遊技台の説明がされている。これにより、複数の設定率を設定可能に設けられた遊技台の場合であっても設定されている継続率との関連性を高くし、かつ、遊技者の遊技の興趣を向上させる演出を実行することができる。
【０１８５】
なお、第２の設定率を設定した場合には、第１の設定率に基づいて、所定期間に所定の特典を付与するか否かを決定せずに、第２の設定率に基づいて、所定期間に所定の特典を付与するか否かを決定するようにしてもよい。
【０１８６】
また、第２の設定率を設定した場合には、第１の設定率に基づいて、所定期間に所定の特典を付与するか否かを決定せずに、第２の設定率に基づいて、所定期間に所定の特典を付与するか否かを決定し、付与しないことを決定した場合には、第１の設定率に基づいて、所定期間に所定の特典を付与するか否かを決定するようにしてもよい。
【０１８７】
また、本実施形態に係る遊技台は、遊技台以外のその他の機器にも適用可能である。図１９はその他の機器を説明する図である。本発明に係る遊技台は図１９（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００８が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０１８８】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機２００１、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機３０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機４０００、に適用してもよい。
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機２０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０１８９】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０１９０】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ５０００に適用してもよい。このデータサーバ５０００からインタネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機４０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０１９１】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記憶媒体を利用できる。
【０１９２】
本発明は、遊技台としてスロットマシンおよびパチンコ遊技機を例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適当してもよい。
【符号の説明】
【０１９３】
１１０    左リール
１１１    中リール
１１２    右リール
１３７    左ストップボタン
１３８    中ストップボタン
１３９    右ストップボタン
１５７    画像表示装置
１９０    １枚賭けベットボタンランプ
１９１    ２枚賭けベットボタンランプ
１９２    ＭＡＸベットボタンランプ
３００    主制御部
４００    第１副制御部
５００    第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図３】
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【図４】
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