(57)【要約】【課題】弾の飛ぶ方向を柔軟に制御することができるゲーム機を提供する。【解決手段】ガンコントローラ６によって指示された方向Ｄ１に基づいて、弾の飛ぶ方向を決定する方向決定部１３において、ガンコントローラ６によって指示された方向Ｄ１における敵オブジェクト１０３の位置を検出し、検出された敵オブジェクト１０３の位置と、ガンコントローラ６によって指示された方向Ｄ１に基づいて弾が飛ぶ方向と、のずれを制御する。【選択図】図２
2013000232.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置によって指示された方向に基づいて、弾の飛ぶ方向を決定する方向決定手段を有するゲーム機であって、
前記方向決定手段には、前記入力装置によって指示された方向における目標物の位置を検出する位置検出手段と、前記位置検出手段により検出された目標物の位置と、前記入力装置によって指示された方向に基づいて弾が飛ぶ方向と、のずれを制御するずれ制御手段と、が設けられているゲーム機。
【請求項２】
前記ずれ制御手段は、前記目標物の位置と前記入力装置によって指示された方向とに基づいて前記目標物の位置する方向を基準方向として設定し、基準方向に基づいて弾の飛ぶ方向を決定することでずれを解消するように制御する請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記方向決定手段は、前記入力装置によって指示された方向上の基点を中心とした所定の大きさの着弾領域を生じさせ、前記位置検出手段は、前記着弾領域内に目標物が存在するときにその目標物の位置を検出する請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記位置検出手段は、プレイヤが弾を撃ったときの前記着弾領域内に存在する目標物の位置を検出する請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記位置検出手段は、前記着弾領域内に複数の目標物が存在する場合に、プレイヤが操作するキャラクタの位置に対し最も近い目標物の位置を検出する請求項３又は４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記方向決定手段は、前記着弾領域の大きさをプレイヤの習熟度を示すゲームデータに基づいて変更する請求項３〜５のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記方向決定手段には、弾の飛ぶ方向が確率分布で表わされた集弾率を前記基準方向に演算する集弾率演算手段がさらに設けられている請求項２〜６のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項８】
ゲーム機のコンピュータを、
入力装置によって指示された方向に基づいて、弾の飛ぶ方向を決定する方向決定手段として機能させ、
前記方向決定手段にて、前記入力装置によって指示された方向における目標物の位置を検出する位置検出手段、及び前記位置検出手段により検出された目標物の位置と、前記入力装置によって指示された方向に基づいて弾が飛ぶ方向とのずれを制御するずれ制御手段、としてさらに機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、目標物に対して弾を撃ち、その成否によって進行するゲームを実行するゲーム機等に関する。
【背景技術】
【０００２】
目標物、例えば敵キャラクタに対して弾を撃ち、敵キャラクタを倒しながらゲームが進行していくシューティングゲームを実行するゲーム機が周知である（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２５３７２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
シューティングゲームでは、プレイヤが狙った位置がある程度の大きさを有するカーソルで示され、カーソルの中心に向かって弾が飛んでいく。プレイヤが初心者の場合、目標物を狙って打ったつもりでもカーソル中心から目標物がずれていることが多く、弾が当たらずにゲームの興趣がそがれることがある。一方、上級者においては難易度が高い方が好まれるため、弾の飛ぶ方向を柔軟に制御することが求められている。
【０００５】
そこで、本発明は弾の飛ぶ方向を柔軟に制御することができるゲーム機及びそのコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、入力装置（６）によって指示された方向（Ｄ１）に基づいて、弾の飛ぶ方向を決定する方向決定手段（１３）を有するゲーム機（１）であって、前記方向決定手段には、前記入力装置によって指示された方向における目標物（１０３）の位置を検出する位置検出手段（１４）と、前記位置検出手段により検出された目標物の位置と、前記入力装置によって指示された方向に基づいて弾が飛ぶ方向と、のずれを制御するずれ制御手段（１５）と、が設けられていることにより上記課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲーム機によれば、プレイヤが入力装置によって弾を撃つ方向として指示した方向に対して撃つべき目標物の位置がずれている場合に、目標物の位置と、入力装置によって指示された方向とに基づいて実際に弾が飛ぶ方向を決定することでずれを制御する。例えば、プレイヤが目標物を撃つべく狙った方向に対して目標物がずれている場合に、目標物の位置に向くように弾の射出方向を制御したり、入力装置によって指示された方向に目標物が存在してもあえて弾が外れるように制御したりできる。よって、目的に合わせて実際に弾の飛ぶ方向を柔軟に制御できるので、プレイヤにゲームプレイの満足感を付与したり、ゲームの興趣を高めたりすることができる。なお、ここで用いられる「方向」には、「位置」の概念も含まれる。本発明において弾が飛ぶ「方向」のずれを制御しているが、照準として弾が飛ぶ「位置」と考えることもできる。従って、３次元空間のみならず２次元空間にも本発明が適用可能である。
【０００８】
本発明のゲーム機の一形態において、前記ずれ制御手段は、前記目標物の位置と前記入力装置によって指示された方向とに基づいて前記目標物の位置する方向を基準方向（Ｄ２）として設定し、基準方向に基づいて弾の飛ぶ方向を決定することでずれを解消するように制御してもよい。この形態によれば、プレイヤが目標物を狙って指示した方向と、目標物の位置する方向とがずれている場合に、目標物の位置する方向を基準方向と定め、基準方向に弾が射出されるように制御する。これにより、プレイヤが指示した方向に弾を撃てば目標物から外れてしまう場合でも、目標物に弾を命中させることができ、プレイヤに弾が命中する満足感を付与することができる。
【０００９】
本発明のゲーム機の一形態において、前記方向決定手段は、前記入力装置によって指示された方向上の基点を中心とした所定の大きさの着弾領域（１０４）を生じさせ、前記位置検出手段は、前記着弾領域内に目標物が存在するときにその目標物の位置を検出してもよい。この形態によれば、入力装置によって指示された方向に基づいて着弾領域が決定し、着弾領域内に目標物が存在すればその目標物の位置を検出し、目標物の位置する方向と指示された方向とのずれを制御する。着弾領域は指示された方向に基づいて決定しているので着弾領域内の目標物はプレイヤが狙いを定めている可能性が高いのでその目標物の位置する方向とのずれを制御することにより、弾が飛ぶ方向を柔軟に制御することができる。
【００１０】
着弾領域を生じさせている形態において、前記位置検出手段は、プレイヤが弾を撃ったときの前記着弾領域内に存在する目標物の位置を検出してもよい。この形態によれば、プレイヤが弾を撃つときに目標物が存在している位置へ向けて弾が射出される。弾は、そのときに目標物が存在している位置に飛んでいくだけであり、弾の射出後に目標物が移動した場合には、弾が命中しないこともある。また、着弾領域を生じさせている形態において、前記位置検出手段は、前記着弾領域内に複数の目標物が存在する場合に、プレイヤが操作するキャラクタの位置（Ｐ）に対し最も近い目標物の位置を検出してもよい。この形態によれば、着弾領域内に複数の目標物が存在する場合には、プレイヤの操作するキャラクタに最も近い目標物が選択されるので、弾が自然に当たるように演出することができる。
【００１１】
着弾領域を生じさせている形態において、前記方向決定手段は、前記着弾領域の大きさをプレイヤの習熟度を示すゲームデータに基づいて変更してもよい。この形態によれば、プレイヤの習熟度によって着弾領域の大きさを変更することにより、プレイヤに応じた難易度をより細かく設定できゲームの興趣を高めることができる。
【００１２】
目標物の位置する方向を基準方向として決定した形態において、前記方向決定手段には、弾の飛ぶ方向が確率分布で表わされた集弾率を前記基準方向に演算する集弾率演算手段（１６）がさらに設けられていてもよい。この形態によれば、基準方向に対して集弾率を演算することにより、弾の飛ぶ方向が基準方向からずれて射出される。ゲームの状況によって異なる集弾率を基準方向に演算することにより、ゲーム性が多様化しゲームの興趣を高めることができる。
【００１３】
本発明のコンピュータプログラムは、ゲーム機（１）のコンピュータ（１０）を、入力装置（６）によって指示された方向（Ｄ１）に基づいて、弾の飛ぶ方向を決定する方向決定手段として機能させ、前記方向決定手段にて、前記入力装置によって指示された方向における目標物（１０３）の位置を検出する位置検出手段、及び前記位置検出手段により検出された目標物の位置と、前記入力装置によって指示された方向に基づいて弾が飛ぶ方向とのずれを制御するずれ制御手段、としてさらに機能させるように構成されたものである。本発明のプログラムをゲーム機のコンピュータで実行することにより、そのゲーム機を本発明のゲーム機として機能させることができる。
【００１４】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１５】
以上、説明したように本発明によれば、プレイヤが入力装置によって弾を撃つ方向として指示した方向に対して撃つべき目標物の位置がずれている場合に、目標物の位置と、入力装置によって指示された方向とに基づいて実際に弾が飛ぶ方向を決定することでずれを制御する。目的に合わせて実際に弾の飛ぶ方向を柔軟に制御できるので、プレイヤにゲームプレイの満足感を付与したり、ゲームの興趣を高めたりすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機のブロック図。
【図２】方向決定部の機能ブロック図。
【図３】モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】図３のメイン画像に対応する仮想３次元空間を示す図。
【図５】制御ユニットが実行する方向決定処理ルーチンを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１は、本発明の一形態に係るゲーム機のブロック図を示している。本形態のゲーム機は、プレイヤがその操作対象に設定されたキャラクタ（プレイヤキャラクタと呼ぶことがある。）を操作して仮想的なゲーム空間を探索し、所定のミッションを遂行できるか否かを競うアクションタイプのゲームを提供するものである。ゲーム機は、商業施設等に設置される商用のゲーム機として構成されていてもよいし、家庭用ゲーム機として構成されていてもよい。ゲーム機１は、制御ユニット１０を有している。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサとその動作に必要な主記憶装置（ＲＡＭ、ＲＯＭ）等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットである。制御ユニット１０は、ゲームの入力装置２、モニタ（一例として液晶ディスプレイ装置）３、スピーカユニット４、及び外部記憶装置５とそれぞれ接続されている。その他にも制御ユニット１０には各種の周辺装置が接続され得るが、それらの図示は省略する。
【００１８】
入力装置２は、プレイヤの操作を受け付ける複数の操作部（不図示）を含み、それらの操作部の操作に対応した信号を制御ユニット１０に出力する。入力装置２は、拳銃を模したガンコントローラ６を含んでいる。ガンコントローラ６は、プレイヤに与えられる武器を象徴する入力装置として設けられている。プレイヤは、モニタ３の画面に適宜に表示される標的にガンコントローラ６の銃口６ａを向け、トリガレバー６ｂを操作することにより、その標的を銃撃することができる。ガンコントローラ６には、銃口６ａがモニタ３の画面上のどの位置に向けられているかを検出する照準検出センサ７が装備されている。
【００１９】
照準検出センサ７には、公知の様々なセンサを利用することができる。一例として、観察対象（モニタ３）の周囲の複数箇所から観察者（プレイヤ）に向けて照射される赤外光を、観察者側に設けられた受光部で受光して、その受光状況から受光部が向けられている方向を検出する方式のセンサを照準検出センサ７として用いることができる。あるいは、モニタ３の周囲にカメラを設置し、そのカメラが撮影した画像を処理することにより、銃口６ａが向けられている方向を検出してもよい。さらには、ジャイロセンサ、地磁気センサ、加速度センサ等の各種センサを利用して銃口６ａが向けられている方向を検出してもよい。
【００２０】
外部記憶装置５は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含む記憶装置である。外部記憶装置５には、制御ユニット１０の基本的な制御を実現するためのオペレーティングシステムの他に、ゲームを所定の手順で実行するためのアプリケーションソフトウエアとしてのゲームプログラム１１、及びそのゲームプログラム１１が適宜に参照するゲームデータ１２が記録されている。制御ユニット１０がゲームプログラム１１を読み取って実行することにより、制御ユニット１０にはゲームの実行に必要な各種の論理的装置が生成され、ゲーム機１で実行されるゲームの進行に必要な各種の演算処理を実行する。その論理的装置の一つとして、制御ユニット１０には方向決定部１３が生成される。図２に方向決定部１３の機能ブロック図を示す。方向決定部１３は、ガンコントローラ６が向けられた方向に基づいて弾の飛ぶ方向を決定するものであり、位置検出部１４、基準方向決定部１５及び集弾率演算部１６を含んでいる。方向決定部１３、位置検出部１４、基準方向決定部１５及び集弾率演算部１６の詳細は後述する。
【００２１】
図３は、モニタ３に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面１００には、プレイヤキャラクタＰＣが移動する場として設定された屋内等のゲーム空間の様子を示すメイン画像１０１が表示される。メイン画像１０１には、柱や箱等の設置物１０２がゲーム空間に設置され、その空間内を目標物としての敵オブジェクト１０３が移動する。敵オブジェクト１０３として、人間、動物、乗り物等様々なものが対象となる。敵オブジェクト１０３は、所持する武器にてプレイヤキャラクＰＣを攻撃するように制御ユニット１０によって操作される。あるいは、ゲーム機１とネットワークを介して接続された他のゲーム機のプレイヤにより敵オブジェクト１０３が操作されてもよい。プレイヤキャラクタＰＣは、メイン画像１０１に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。
【００２２】
プレイヤがガンコントローラ６をゲーム画面１００へ向けると、照準検出センサ７が検出した照準位置（不図示）を中心として所定の大きさの着弾領域としてのカーソル１０４が表示される。カーソル１０４の大きさは、プレイヤキャラクタＰＣが使用する武器ごとに異なるように設定されている。カーソル１０４内に敵オブジェクト１０３が存在していれば、敵オブジェクト１０３の位置が検出され、敵オブジェクト１０３に向けて弾が射出される。このとき弾は、基準方向Ｄ２（図４参照）のパラメータに対して集弾率を演算して得られる弾の射出方向に向けて発射される。基準方向Ｄ２は、弾の射出方向の基準となる方向であり、詳細は後述する。
【００２３】
集弾率は、カーソル１０４の大きさと同様、武器ごとに異なる値が設定されている。集弾率は、基準方向Ｄ２を中心として弾の飛ぶ方向の分布で示され、弾の命中しやすさに影響している。集弾率が低い場合には、基準方向Ｄ２に対して弾の飛ぶ方向がばらけるように分布し、集弾率が高い場合には、基準方向Ｄ２に対して弾の飛ぶ方向が集まるように分布している。さらに、集弾率は、プレイヤキャラクタＰＣの操作状況、例えば、移動中であるか否か、しゃがんでいるか否かといったプレイヤのおかれた状況や、視点が固定されているか否かといった操作モードによっても値が変わる。移動中である場合には、プレイヤキャラクタＰＣが止まっている場合に比べ、集弾率が低くなり、しゃがんでいる場合には狙いやすくなるため、集弾率が高くなるように設定される。また、視点が固定されている場合には、狙いやすくなるため集弾率が高くなるように設定される。
【００２４】
メイン画像１０１は仮想３次元空間をプレイヤの視点から表示した画像である。図４に、図３のメイン画像１０１に対応する仮想３次元空間を示す。メイン画像１０１に示されたカーソル１０４は平面的に表示されているが、実際には、キャラクタプレイヤＰＣの所持する武器、つまりガンコントローラ６の銃口６ａの３次元空間における位置Ｐと、位置Ｐを基点として、銃口６ａが向けられた方向Ｄ１に沿った軸線を中心として放射状に広がるカーソル１０４が所定の大きさで定められる。カーソル１０４内に敵オブジェクト１０３が存在すれば、敵オブジェクト１０３に向けて基準方向Ｄ２が決定される。基準方向Ｄ２の決定を含め、弾の射出方向は方向決定部１３で決定される。ガンコントローラ６の銃口６ａが向けられた方向Ｄ１が、入力装置によって指示された方向に相当する。
【００２５】
図５は、方向決定処理ルーチンを示すフローチャートである。方向決定処理は、ゲーム実行中に繰り返される処理ルーチンであり、プレイヤが撃つ弾の射出方向を決定する。制御ユニット１０は、まずステップＳ１でカーソル１０４内に敵オブジェクト１０３が存在しているか否かを判断する。敵オブジェクト１０３が存在しない場合には、制御ユニット１０はステップＳ２に進み、通常処理を実行する。敵オブジェクト１０３が存在しない場合には、通常処理として、ガンコントローラ６が向けられた方向Ｄ１を基準方向Ｄ２として決定する。そして、制御ユニット１０は、ステップＳ５へ進む。プレイヤが弾を撃つと、基準方向Ｄ２を中心に、使用している武器や操作状況によって定まる集弾率に応じて弾の飛ぶ方向が決定される。
【００２６】
ステップＳ１でカーソル１０４内に敵オブジェクト１０３が存在する場合、制御ユニット１０はステップＳ３に進み、敵オブジェクト１０３の位置を検出する。敵オブジェクト１０３の位置として、予め敵オブジェクト１０３ごとに定められた目標位置がカーソル１０４内に存在しているときにその目標位置を検出するようにしてもよいし、敵オブジェクト１０３の一部がカーソル１０４内に入った場合に、その一部に対する中心位置を演算して検出するようにしてもよい。位置の検出はゲームの仕様に応じて適宜に変更してよい。ここで検出される敵オブジェクト１０３の位置は、弾を撃ったときの状況に基づいて検出される。また、カーソル１０４内に複数の敵オブジェクト１０３が存在する場合には、プレイヤキャラクタＰＣに対し最も近い位置にいる敵オブジェクト１０３の位置が選択される。なお、これに限られず、カーソル１０４内に複数存在する場合にいずれの敵オブジェクト１０３が選択されてもよい。
【００２７】
次のステップＳ４で制御ユニット１０は、ステップＳ３で検出した位置から基準方向Ｄ２を算出する。銃口６ａの位置Ｐと敵オブジェクト１０３の位置とを結んで基準方向Ｄ２を算出する。これにより、カーソル１０４内で基準方向Ｄ２が決定される。制御ユニット１０は、ステップＳ５に進み、ステップＳ４で設定された基準方向Ｄ２に対し集弾率を演算する。例えば、散弾銃のような武器の場合、基準方向Ｄ２を中心として位置Ｐからの方向が広がった分布をもつ集弾率が設定され、ライフルのような武器の場合、基準方向Ｄ２に集まった分布をもつ集弾率が設定されている。集弾率は基準方向を中心に弾の飛ぶ方向の確率分布で表わされる。これら使用する武器ごとに設定された集弾率にプレイヤの操作状況を加味した集弾率がプレイヤの撃つ弾に対して演算される。集弾率により、武器や操作状況による弾の射出方向のブレが表現される。そして、制御ユニット１０はステップＳ５で演算された結果に基づき、ステップＳ６で弾の射出方向を決定する。ステップＳ５で基準方向Ｄ２を中心として集弾率が演算された結果、基準方向Ｄ２を中心とした方向（実際には、集弾率が演算されているので基準方向Ｄ２を中心にブレが生じ、基準方向Ｄ２には一致しない可能性がある。）に向かって弾が射出される。そして、制御ユニット１０は今回の処理を終了する。
【００２８】
上述した処理によれば、カーソル１０４内に敵オブジェクト１０３が存在していれば（ステップＳ１）敵オブジェクト１０３の位置を検出（ステップＳ３）し、その位置に基づいて基準方向Ｄ２を決定する（ステップＳ４）。そして、基準方向Ｄ２を中心として集弾率を演算（ステップＳ５）し、その結果に基づいて弾の射出方向を決定する（ステップＳ６）。カーソル１０４内に敵オブジェクト１０３が存在しない場合、通常処理（ステップＳ２）が実行され、決定された方向を中心として集弾率が演算され（ステップＳ５）、弾の射出方向が決定する（ステップＳ６）。ステップＳ５及びステップＳ６は、ゲーム実行中、プレイヤがガンコントローラ６の銃口６ａをゲーム画面１００に向け、トリガレバー６ｂを操作する際に実行され、ステップＳ１〜ステップＳ４の処理は、トリガレバー６ｂの操作の有無にかかわらず射撃すべきゲーム実行中に常に処理されている。なお、方向決定処理の処理タイミングは、ここで説明した処理タイミングに限定されない。例えば、トリガレバー６ｂの操作時に全てのステップＳ１〜Ｓ６の処理を実行する等、ゲーム設計や処理能力等に応じて適宜のタイミングで処理するようにしてよい。
【００２９】
方向決定処理において、ステップＳ３が位置検出部１４に、ステップＳ２及びステップＳ４が基準方向決定部１５に、ステップＳ５が集弾率演算部１６にそれぞれ相当する。図２の機能ブロック図で説明すると、ガンコントローラ６が向けられた方向Ｄ１のパラメータと位置検出部１４で決定された敵オブジェクト１０３の位置情報とを参照して、基準方向決定部１５にて基準方向Ｄ２を決定し、集弾率演算部１６にてその基準方向Ｄ２のパラメータと弾を撃つときの条件、つまり、使用している武器や操作状況とから決定される集弾率とを演算して弾の射出方向が決定する。ステップＳ３が位置検出手段として、ステップＳ４（基準方向決定部）がずれ制御手段として、ステップＳ５が集弾率演算手段としてそれぞれ機能する。
【００３０】
従来、カーソル１０４内には存在するがカーソル１０４の中心からずれている敵オブジェクト１０３がいる状態で弾を撃ったときは、ガンコントローラ６が向く方向、つまり、カーソル１０４の中心の照準位置に向かう方向に基準方向Ｄ２が設定されていたため、命中する確率が低かった。本形態においては、基準方向Ｄ２が敵オブジェクト１０３の位置に向けて決定されるため命中する確率が高くなる。特にプレイヤが初心者の場合、カーソル１０４の中心から外れて敵オブジェクト１０３が位置していても、撃った弾は敵オブジェクト１０３の方向に向かうため、敵オブジェクト１０３を撃つ満足感が得られ、ゲームの興趣がそがれない。
【００３１】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、基準方向Ｄ２は、敵オブジェクト１０３の位置情報を参照して決定されているがこれに限られない。例えば、カーソル１０４内にいる敵オブジェクト１０３から外れるように基準方向Ｄ２を決定するようにしてもよい。プレイヤキャラクタＰＣの状況や使用中の武器の特性により、敵オブジェクト１０３の位置から所定の方向に所定の距離だけ離れた位置の位置情報を参照して決定するようにすればよい。その場合においても、ガンコントローラ６が向けられた方向Ｄ１と敵オブジェクト１０３の位置情報を参照して弾の射出方向を決定することができる。敵オブジェクト１０３の位置情報のみならず、移動速度、移動方向、弾の発射位置、弾の移動速度等から、着弾位置を予測して基準方向Ｄ２を決定するようにしてもよい。弾の射出方向を決定する際に、ステップＳ５で集弾率を演算したが、必ずしも集弾率を演算しなくともよい。演算しなければ、基準方向Ｄ２に向かって弾が射出される。入力装置としてガンコントローラ６で説明したが、これに限られない。例えば、十字キーを有するコントローラや、操作レバーを有するコントローラによって方向が指示されてもよい。各種形状の入力装置が適用可能である。
【００３２】
上述した形態では、基準方向Ｄ２が示す方向又は位置をゲーム画面１００上では表示していないが、これに限られず表示するようにしてもよい。例えば、図３のメイン画像１０１の敵オブジェクト１０３上に基準方向Ｄ２を示す小さな小カーソルを表示してもよい。表示すれば、敵オブジェクト１０３を捉えた感覚をプレイヤに付与することができる。小カーソルを表示する場合には、カーソル１０４内に敵オブジェクト１０３が入った場合に常に位置を検出するようにし、その位置に小カーソルを表示すればよい。また、本形態では、３次元空間内をプレイヤキャラクタＰＣが移動するシューティングゲームで説明したが、これに限られず、２次元空間で形成されるゲームにおいても適用が可能である。プレイヤの指示する狙うべき方向を含むカーソルを表示させ、カーソル内に敵オブジェクトが存在すればその敵オブジェクトの位置を基準方向として決定すればよい。その点では、３次元空間も２次元空間も本発明の実施にあたって変わりはない。
【００３３】
また、カーソル１０４の大きさは適宜変更してもよい。例えば、まだゲームに慣れていないプレイヤは、ゲームにおけるレベルが低かったり、弾の命中率が低かったりするので、それらのデータが記載されたゲームデータ１２に基づいてプレイヤの習熟度が低ければカーソル１０４が大きくなるように変更してもよい。その反対に、ゲームに慣れたプレイヤについてもゲームデータ１２から割り出してカーソル１０４が小さくなるように変更してもよい。プレイヤの習熟度に応じてカーソル１０４の大きさを適宜変更可能である。カーソル１０４はプレイヤに示す弾の射出方向の目安であり、カーソル１０４で示す領域よりも小さい領域内をステップＳ１の敵オブジェクト１０３が存在するか否かの判断の対象としてもよいし、その反対にカーソル１０４で示す領域よりも大きい領域内をステップＳ１の判断の対象としてもよい。必ずしもプレイヤに対象となる領域を示す必要はなく、ゲーム画面１００上に表示されていなくてもよい。その場合であっても、敵オブジェクト１０３が存在するか否かの判断の対象となる領域を設定してもよいし、あるいは、メイン画像１０１に表示される範囲全体を対象としてもよい。カーソル１０４及びカーソル１０４に示される領域から切り離された敵オブジェクト１０３が存在するか否かの判断の対象となる領域は、ゲームの難易度やプレイヤの習熟度等に応じて適宜に変更が可能である。
【００３４】
方向決定処理のステップＳ３で、敵オブジェクト１０３の位置の検出について説明したが、この場合は敵オブジェクト１０３の位置を検出後、つまり、プレイヤがトリガレバー６ｂを操作した後に敵オブジェクト１０３が動いても敵オブジェクト１０３の方向に弾が追従することはなく弾が外れることもある。このような形態に限られず、例えば、敵オブジェクト１０３に対して弾が追従するようにしてもよい。弾が追従するタイプの武器の使用時や、ゲーム初心者を対象とした設定の場合、ステップＳ３で位置を検出した敵オブジェクト１０３の位置を検出し続け、その位置に基づいて弾の移動方向を変更するようにしてもよい。この場合においては、ステップＳ３でカーソル１０４内の敵オブジェクト１０３の検出のみを行うようにしてもよい。
【００３５】
また、方向決定処理において、カーソル１０４の内外にいる敵オブジェクト１０３の位置を検出し、基準方向Ｄ２を決定（ステップＳ１〜ステップＳ４）した後に、集弾率が演算（ステップＳ５）され、弾の射出方向を決定（ステップＳ６）したがこれに限られない。例えば、ステップＳ５の処理を先に行うことで集弾率を演算して、これから決定されるべき基準方向Ｄ２に対するブレ具合を決定した後に、ステップＳ１〜ステップＳ４の処理を行うようにしてもよい。処理の順番についても適宜の変更が可能である。
【符号の説明】
【００３６】
１  ゲーム機
６  ガンコントローラ（入力装置）
１０  制御ユニット
１３  方向決定部（方向決定手段）
１４  位置検出部（位置検出手段）
１５  基準方向決定部（ずれ制御手段）
１６  集弾率演算部（集弾率演算手段）
１０３  敵オブジェクト（目標物）
１０４  カーソル（着弾領域）
Ｄ１  ガンコントローラが向けられた方向（入力装置によって指示された方向）
Ｄ２  基準方向
【図１】
2013000232.tif 000003
【図２】
2013000232.tif 000004
【図３】
2013000232.tif 000005
【図４】
2013000232.tif 000006
【図５】
2013000232.tif 000007