(57)【要約】【課題】遊技機に不正基板が外付けされたり正規の制御基板が交換される等の不正を早期に発見することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技を制御する複数種類の制御コマンドを送信する主制御部と、受信した制御コマンドに基づいて演出を制御する演出制御部とを備える。主制御部と演出制御部は共通の識別コードを有し、演出制御部は、遊技開始コマンドと共に識別コードを受信したか否かを判定する（Ｓ９１）。識別コードを受信した場合には、識別コードが一致するか否かを判定し（Ｓ９２）、識別コードを受信しない場合又は識別コードが一致しない場合には、遊技開始コマンドが正当でないと判定する。【選択図】図１８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄を並べた複数の図柄列を変動表示する図柄変動表示装置と、
前記図柄変動表示装置を用いた遊技の進行に応じて演出を行う演出装置と、
前記遊技を制御する複数種類の制御コマンドを送信する主制御部と、
受信した前記制御コマンドに基づいて前記演出装置による演出を制御する演出制御部とを備えた遊技機において、
前記主制御部と前記演出制御部は共通の遊技機固有の識別コードを有し、
前記主制御部は、前記複数種類の制御コマンドのうち特定の制御コマンドと共に該主制御部が有する前記識別コードを前記演出制御部に送信し、
前記演出制御部は、前記特定の制御コマンドと共に受信した前記識別コードと該受信時に該演出制御部が有する識別コードとが異なる場合、または該特定の制御コマンドと共に前記識別コードが受信されない場合には、該特定の制御コマンドを正当でないと判定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記主制御部は、前記遊技機の電源投入時に前記遊技機固有の識別コードを決定し、該識別コードを前記演出制御部へ送信し、
前記演出制御部は、前記主制御部から受信した前記識別コードを格納し、該識別コードと前記特定の制御コマンドと共に受信した識別コードとを比較することで該特定の制御コマンドの正当性を判定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機において、
前記主制御部は、遊技中所定のタイミングで取得された乱数値を抽選値テーブルに記憶された抽選値と対比し、その結果により遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する抽選手段を備え、該抽選手段による抽選結果を含む制御コマンドを前記特定の制御コマンドとして前記演出制御部に送信し、
前記演出制御部は、受信した前記抽選結果を含む制御コマンドを正当でないと判定した場合には、前記抽選結果に関わらず遊技者に有利な遊技状態に移行させないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、遊技機を監視する遊技状態情報収集装置を備えたものがある。この遊技状態情報収集装置は、遊技機に対し所定のタイミングで演算処理装置（ＣＰＵ）の固有ＩＤを要求し、これが正常であるか否かを判断する（特許文献１、図５）。
【０００３】
そして、固有ＩＤが正常でないと判断された場合には、遊技機に対し発射停止要求を出力することで不正な遊技を防止し、セキュリティの高い遊技機を実現している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許４２４４２４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の遊技機では、演算処理装置の固有ＩＤが取得された場合には、その固有ＩＤを記憶させた不正基板により不正行為が行われることがある。この不正基板を用いると、たとえ定期的に固有ＩＤを確認したとしても、不正を発見できず、遊技店が被害を受ける可能性がある。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技中に主制御基板から演出制御基板に送信される特定のコマンドに遊技機固有の識別コードを付加することで、そのコマンドの正当性を判定し、不正による被害を抑えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１発明は、種々の図柄を並べた複数の図柄列を変動表示する図柄変動表示装置と、前記図柄変動表示装置を用いた遊技の進行に応じて演出を行う演出装置と、前記遊技を制御する複数種類の制御コマンドを送信する主制御部と、受信した前記制御コマンドに基づいて前記演出装置による演出を制御する演出制御部とを備えた遊技機において、前記主制御部と前記演出制御部は共通の遊技機固有の識別コードを有し、前記主制御部は、前記複数種類の制御コマンドのうち特定の制御コマンドと共に該主制御部が有する前記識別コードを前記演出制御部に送信し、前記演出制御部は、前記特定の制御コマンドと共に受信した前記識別コードと該受信時に該演出制御部が有する識別コードとが異なる場合、または該特定の制御コマンドと共に前記識別コードが受信されない場合には、該特定の制御コマンドを正当でないと判定することを特徴とする。
【０００８】
第２発明は、第１発明の遊技機において、前記主制御部は、前記遊技機の電源投入時に前記遊技機固有の識別コードを決定し、該識別コードを前記演出制御部へ送信し、前記演出制御部は、前記主制御部から受信した前記識別コードを格納し、該識別コードと前記特定の制御コマンドと共に受信した識別コードとを比較することで該特定の制御コマンドの正当性を判定することを特徴とする。
【０００９】
第３発明は、第１発明または第２発明の遊技機において、前記主制御部は、遊技中所定のタイミングで取得された乱数値を抽選値テーブルに記憶された抽選値と対比し、その結果により遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する抽選手段を備え、該抽選手段による抽選結果を含む制御コマンドを前記特定の制御コマンドとして前記演出制御部に送信し、前記演出制御部は、受信した前記抽選結果を含む制御コマンドを正当でないと判定した場合には、前記抽選結果に関わらず遊技者に有利な遊技状態に移行させないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技機に不正基板が外付けされたり正規の制御基板が交換される等の不正を早期に発見することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】実施形態の回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２】実施形態の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。
【図３】図２に示す制御装置の主制御基板および演出制御基板の回路構成を示すブロック図。
【図４】制御コマンドの送受信の内容を示す説明図。
【図５】通常遊技抽選値テーブルの内容を示す説明図。
【図６】電源投入処理の内容を示すフローチャート。
【図７】主制御側のメイン処理の内容を示すフローチャート。
【図８】図７の遊技開始コマンド設定処理の内容を示すフローチャート。
【図９】図８の送信データ設定処理の内容を示すフローチャート。
【図１０Ａ】図７の入賞判定処理の内容を示すフローチャート（前半）。
【図１０Ｂ】図７の入賞判定処理の内容を示すフローチャート（後半）。
【図１１】図１０Ｂの入賞情報コマンド設定処理の内容を示すフローチャート。
【図１２】主制御側のタイマ割込み処理の内容を示すフローチャート。
【図１３】図１２の送信データ出力処理の内容を示すフローチャート。
【図１４】演出制御側のメイン処理の内容を示すフローチャート。
【図１５】演出制御側のコマンド受信割込み処理の内容を示すフローチャート。
【図１６】演出制御側のタイマ割込み処理の内容を示すフローチャート。
【図１７】図１６の受信データ判定処理の内容を示すフローチャート。
【図１８】図１７の遊技開始コマンド受信時処理の内容を示すフローチャート。
【図１９】図１７の入賞情報コマンド受信時処理の内容を示すフローチャート。
【図２０】図１９の通常遊技状態遊技管理処理の内容を示すフローチャート。
【図２１】図１９のＡＴ遊技状態遊技管理処理の内容を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
まず、実施形態の遊技機の概要について説明する。
【００１３】
本実施形態の遊技機は、種々の図柄を並べた複数の図柄列を変動表示する図柄変動表示装置と、前記図柄変動表示装置を用いた遊技の進行に応じて演出を行う演出装置と、前記遊技を制御する複数種類の制御コマンドを送信する主制御部と、受信した前記制御コマンドに基づいて前記演出装置による演出を制御する演出制御部とを備えた遊技機において、前記主制御部と前記演出制御部は共通の遊技機固有の識別コードを有し、前記主制御部は、前記複数種類の制御コマンドのうち特定の制御コマンドと共に該主制御部が有する前記識別コードを前記演出制御部に送信し、前記演出制御部は、前記特定の制御コマンドと共に受信した前記識別コードと該受信時に該演出制御部が有する識別コードとが異なる場合、または該特定の制御コマンドと共に前記識別コードが受信されない場合には、該特定の制御コマンドを正当でないと判定することを特徴とする。
【００１４】
かかる遊技機によれば、主制御部は、遊技を制御する複数種類の制御コマンドを送信するが、そのうちの特定の制御コマンドについては、遊技機固有の識別コードと共に演出制御部へ送信する。なお、遊技機には、回胴式遊技機の他、弾球遊技機、アレンジボール、雀球式遊技機、パロット機等が含まれる。
【００１５】
「識別コード」とは、いわゆる遊技機固有のＩＤであるが、必ずしも唯一のＩＤである必要はない。識別コードは、複数の中から１つを抽選で決定してもよいし、所定時間毎に変更して使用してもよい。
【００１６】
不正行為や他の異常がない限り、主制御部と演出制御部の識別コードは共通しているので、演出制御部は、両識別コードが異なる場合に前記制御コマンドを正当でないと判定する。このとき、遊技機は適宜の報知手段によりその旨を報知することができる。
【００１７】
なお、識別コードは、複数ビットで構成される場合、それらのビットのうち一部でも一致していれば、すなわち完全に同一でなくとも、正当と判定するようにしてもよい。
【００１８】
また、不正基板から送信された特定の制御コマンドには、そもそも識別コードが付いていない可能性が高い。演出制御部は、このような場合にも、単独で送信された制御コマンドを正当でないと判定する。
【００１９】
特定の制御コマンドは、遊技を制御するため遊技中に送信されるものであるから、上記の判定を行うことで、正当でないコマンドを即座に発見することができ、不正行為による被害の防止にも役立つ。
【００２０】
また、本実施形態の遊技機において、主制御部は、遊技機の電源投入時に遊技機固有の識別コードを決定し、該識別コードを演出制御部へ送信し、前記演出制御部は、前記主制御部から受信した前記識別コードを格納し、該識別コードと前記特定の制御コマンドと共に受信した識別コードとを比較することで、特定の制御コマンドの正当性を判定することが好ましい。
【００２１】
識別コードは、主制御部が遊技機の電源起動時に決定し、演出制御部へ送信するようにする。演出制御部は、その後送信された識別コードをＲＡＭ等に格納しておくので、主制御部と演出制御部の識別コードは共通することになる。
【００２２】
また、演出制御部は、特定の制御コマンドが送信された場合には、前記制御コマンドと共に送信された識別コードと、ＲＡＭ等に格納している識別コードの２つを比較し、その制御コマンドの正当性を判定する。
【００２３】
このような制御により、識別コードは遊技機の電源投入時に決定され、その後はその識別コードを使用して、特定の制御コマンドが送信される度に正当性の判定をすることが可能となる。
【００２４】
また、上記実施形態の遊技機において、主制御部は、遊技中所定のタイミングで取得された乱数値を抽選値テーブルに記憶された抽選値と対比し、その結果により遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する抽選手段を備え、該抽選手段による抽選結果を含む制御コマンドを前記特定の制御コマンドとして演出制御部に送信する。前記演出制御部は、受信した前記抽選結果を含む制御コマンドを正当でないと判定した場合には、前記抽選結果に関わらず遊技者に有利な遊技状態に移行させないこととすることができる。
【００２５】
ここで、主制御部が送信する特定の制御コマンドは、抽選手段による抽選結果を含むものである。このような特定の制御コマンドも、識別コードと共に演出制御部に送信され、演出制御部によりその正当性が判定される。
【００２６】
演出制御部は、その制御コマンドを正当でないと判定した場合には、遊技者に有利な遊技状態に移行させないので、たとえ不正基板等から制御コマンドを送信して利益を得ようとしても、それは不可能である。
【００２７】
ここで、「遊技者に有利な遊技状態」としては、遊技者が内部当選した役を取りこぼすことなく獲得できるように、演出装置により操作手順等を指示するアシストタイム遊技状態があるが、その他にリプレイタイム遊技状態、アシストリプレイタイム遊技状態、チャレンジタイム遊技状態等であってもよい。
【００２８】
このような制御により、不正な制御コマンドによって利益を得ようとする行為を防止することが可能となる。
【００２９】
以下、本実施形態の遊技機を構成する回胴式遊技機について説明する。
【００３０】
＜１．機械的構成＞
図１は、本実施形態の回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。図１に示すように、回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体１と、遊技機筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備える。
【００３１】
前扉２には、そのほぼ中央に回胴視認部３が設けられており、その上側に液晶画面視認部４が設けられている。
【００３２】
回胴視認部３には、回胴装置２１０の横並びに３個配設された回胴５ａ、５ｂ、５ｃが、この回胴視認部３に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。回胴装置２１０は、本発明の図柄変動表示装置に相当する。
【００３３】
この回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯（図示省略）を有しており、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止時の上記図柄の組み合せによって遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。
【００３４】
図柄配列帯については、既に種々の図柄配列帯が公知であるのでその詳細な説明は省略するが、図柄配列帯には、各当選役を構成するための図柄が表示されており、本実施形態では回転方向に２１コマの図柄が配置されている。図柄には、たとえば「７」、「ベル」、「オレンジ」、「チェリー」、「ＪＡＣ」、「ＢＡＲ」、「人物」、「動物」、「魚」、「乗り物」等、特に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。
【００３５】
この回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図２参照）により回転駆動されるように構成され、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが回転することにより、上記図柄が変動表示可能となっている。
【００３６】
なお、回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、本実施形態のように、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃのような電気的駆動源を用いて物理的に回転または停止が行われる機械式の回胴に限定されず、後述する液晶表示装置６のような画像表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われる演出的な回胴であってもよい。また、回胴の数は３個に限定されるものではなく、２個、４個等、何個配設されていてもよい。
【００３７】
回胴視認部３には、これを横方向および斜め方向に横断する形で、計５本の入賞ライン３ａが施されている。これら入賞ライン３ａは、単位遊技（１ゲーム）に対する遊技メダルの投入枚数に応じて有効として扱われる入賞ライン数が変化する。
【００３８】
この有効となった入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」と称する）３ａ上で、３つの回胴５ａ、５ｂ、５ｃが停止した際の停止図柄の組み合わせの表示態様（入賞役）が、内部抽選で当選した当選役と一致した場合に入賞が確定し、上記停止図柄の組み合わせに応じた遊技価値が遊技者に付与される。
【００３９】
液晶画面視認部４は、前扉２の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置６（ＬＣＤユニット）の液晶画面６ａに対応して、たとえば回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者はこの液晶画面視認部４を介して液晶画面６ａを前側から視認可能となっている。
【００４０】
この液晶画面６ａには、遊技に伴う演出が画像により表示される。液晶表示装置６は、ＡＴ（アシストタイム）遊技状態において、当選役獲得のための操作手順等を遊技者に報知する主たる手段として働く。よって、液晶表示装置６は、本発明の演出装置に相当する。
【００４１】
なお、本実施形態では、液晶表示装置６を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ（ＰＤＰ：Ｐｌａｓｍａ Ｄｉｓｐｌａｙ Ｐａｎｅｌ）等であってもよく、回転式ドラムによる演出表示装置、７セグによる演出表示装置、またはこれらを組合せたものであってもよい。
【００４２】
回胴視認部３の左右両側には、ＬＥＤを内蔵し、発光色の種類や発光態様（点滅・点灯、発光強度の増減等）による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部１３が設けられている。上記装飾ランプ部１３は、ＡＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順等を遊技者に報知する手段の一例でもある。よって、装飾ランプ部１３は、本発明の演出装置に相当する。
【００４３】
回胴視認部３の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口７と、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダルまたは入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法によって記憶可能とする機能を備えた装置）に貯留された範囲、すなわちクレジットされた範囲内で、遊技メダルを最大枚数賭けで一度に擬似投入し得るＭＡＸＢＥＴボタン８とが設けられている。
【００４４】
また、押した回数に応じて最大賭け枚数まで加算的に擬似投入し得る貯留メダル投入ボタン９、クレジットされた遊技メダルの精算を行う貯留メダル精算ボタン１０が設けられている。
【００４５】
回胴視認部３の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、メダル投入口７内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１５、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー１１、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための３個の回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（以下、必要に応じて回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン１２」と称する）が設けられている。
【００４６】
また、上記ボタンやレバーには、その内部に、操作が有効であることを遊技者に報知するための発光手段（ＬＥＤ）を設けており、このＬＥＤの発光態様（発光色、点灯、点滅、消灯など）により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
【００４７】
本実施形態では、上記操作手段として、各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃとＭＡＸＢＥＴボタン８を利用することとしているので、これらボタンの内部にＬＥＤを設けて、通常遊技や操作型遊技において、上記各ボタン操作の有効、無効を、当該ＬＥＤの発光態様により遊技者に報知するようにしている。
【００４８】
上述のＭＡＸＢＥＴボタン８、貯留メダル投入ボタン９、貯留メダル精算ボタン１０、回胴回転始動レバー１１、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃには、それぞれ、これらが操作された際に操作検出情報を生成するスイッチ（８ａ、９ａ、１０ａ、１１ａ、１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’：図２参照）が備えられている。
【００４９】
操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部１７が設けられている。また、装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、遊技メダル払出装置から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出ロ１９が開口している。
【００５０】
前扉２の前扉上部両側および前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。スピーカ１６は、ＡＴ遊技状態において当選役獲得のための操作手順等を遊技者に報知する手段の一例でもある。よって、スピーカ１６は、本発明の演出装置に相当する。
【００５１】
なお、本実施形態において、ＡＴ遊技状態が発生している間、上記操作手順等を遊技者に報知する演出装置は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができるものであれば、いかなる装置も採用することができる。
【００５２】
＜２．回路構成＞
（２−１．全体構成）
次に、本発明に係る回胴式遊技機の回路構成について説明する。
【００５３】
図２は、本実施形態の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図２に示すように、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板４００と、主制御基板４００から制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を行う副制御部４１０と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０とを中心に構成される。
【００５４】
副制御部４１０は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板４２０と、液晶制御基板４６０とで構成され、液晶制御基板４６０には画像表示装置としての液晶表示装置６が接続されている。
【００５５】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａと、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するＭＡＸＢＥＴスイッチ８ａと、貯留メダル投入ボタン９の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ９ａと、貯留メダル精算ボタン１０の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１０ａと、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａと、停止スイッチ基板３６０とが接続されており、これらからの信号が入力される。
【００５６】
また、停止スイッチ基板３６０には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’や各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの内部に設けられるＬＥＤが搭載されている。
【００５７】
また、主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃおよび回胴位置検出センサ（各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続されている。
【００５８】
主制御基板４００は、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御して、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転動作および目的とする位置への各回胴５ａ、５ｂ、５ｃを停止させる停止動作を実現している。
【００５９】
主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００が接続されている。ホッパーユニット５００には、払出制御基板４５０、メダル払出センサ５２０およびホッパーモータ５１０が配置されている。
【００６０】
払出制御基板４５０は、主制御基板４００から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ５１０を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０によって検出される。
【００６１】
また、主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介して満杯検知センサ６００が接続されている。これは、メダル貯留部（図示省略）に取り付けられたセンサであり、メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。
【００６２】
さらに、主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０が接続されている。外部集中端子基板３１０は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣに所定の遊技情報を送信する。
【００６３】
また、さらに主制御基板４００には、回胴設定基板４３０が接続されている。回胴設定基板４３０は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出王率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている。回胴設定基板４３０は、上記各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
【００６４】
主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して接続された演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とが接続されている。演出制御基板４２０は、主制御基板４００からの制御コマンドを受けて、スピーカ１６やＬＥＤ基板３８０の制御を中心的に司る制御基板であって、主制御基板４００から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶コマンドを液晶制御基板４６０に送信する。
【００６５】
液晶制御基板４６０は、演出制御基板４２０からの液晶コマンドを受けて、液晶表示装置６を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。この液晶制御基板４６０は、図示しない液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＡＭ、液晶制御ＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭ、画像ＩＣ等を備えている。
【００６６】
液晶制御ＣＰＵは、液晶コマンドに基づいて、液晶制御ＲＯＭに記憶された画像制御プログラムに従い、液晶表示装置６に表示する演出内容を決定する。液晶制御ＲＡＭは、液晶制御ＣＰＵによる画像制御プログラムの実行の際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６７】
画像ＩＣは、液晶制御ＣＰＵで決定された演出に沿った画像データを画像ＲＯＭから読み出し画像を形成し、液晶表示装置６に出力する。ビデオＲＡＭは、画像ＩＣが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６８】
なお、本実施形態では、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とを別個の基板で遊技機に設けているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、１つの基板に搭載してもよい。
【００６９】
（２−２．主制御基板）
次に、図３を参照して、主制御基板４００の回路構成について説明する。主制御基板４００は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板であり、本発明の主制御部に相当する。
【００７０】
主制御基板４００は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心に、主制御基板４００に接続された各基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するＩ／Ｆ（インターフェース）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、およびスイッチ入力回路４０８を備えている。
【００７１】
回胴式遊技機における遊技の動作制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心として、各上記回路が連携し合って行われている、１チップマイクロコンピュータ４０１は、遊技の動作を制御する制御信号（制御コマンドを含む）を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
【００７２】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、およびメインＣＰＵ４０１ｃを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）４０１ｄ、メインＣＰＵ４０１ｃに割込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００７３】
メインＲＯＭ４０１ａには、遊技動作制御プログラム（回胴式遊技機全体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム）の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル（図示省略）、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、有効入賞ライン３ａ上に停止した図柄の確認や払い出し枚数を決定するための入賞払出判定テーブル（図示省略）が記憶されている。
【００７４】
メインＲＡＭ４０１ｂは、メインＣＰＵ４０１ｃが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００７５】
メインＣＰＵ４０１ｃは、ＣＴＣ４０１ｄを利用して計時機能等を発揮し、メインＲＯＭ４０１ａに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。
【００７６】
カウンタ回路４０３は、図示していないが、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている。
【００７７】
メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。この内部抽選用乱数値は、主に当選役の抽選に利用される。上記当選役の抽選は、主制御基板４００のメインＣＰＵ４０１ｃで行われるため、メインＣＰＵ４０１ｃは、本発明の抽選手段に相当する。
【００７８】
各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転による単位遊技の実行ごとに、ハズレ役を含む複数の当選役の抽選を行う。より具体的には、１または複数の当選役若しくはハズレ役に対応付けられた当選領域を遊技状態ごとに定めた抽選領域を対象として抽選を実行し、その抽選結果を示す抽選結果情報を生成する。この抽選手段による抽選は、抽選値テーブルに基づき行われる。抽選値テーブルの詳細については後述する。
【００７９】
Ｉ／Ｆ回路として、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、およびその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が配置されている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００８０】
また、モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを駆動制御する制御信号を回胴中継基板３３０に出力する。
【００８１】
各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われており、これらは停止制御手段を構成している。
【００８２】
次に、上記停止制御装置による回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御について説明する。モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃに駆動パルス信号を出力する。
【００８３】
モータ駆動回路４０７は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃを１回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、１−２相励磁方式で１回転させるために出力相パターンを５０４回（１図柄のステップ数を２４カウントとし、図柄を１コマ進める位置が２１箇所あるため）出力し、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を制御している。
【００８４】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１には、各回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号が入力される。各回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号は、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの基準位置を示すリセット信号として１チップマイクロコンピュータ４０１に入力される。
【００８５】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記リセット信号が入力されたときに各回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路４０７を制御して各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転動作を実現している。
【００８６】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、回胴ごとの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置（本実施形態では、枠内下段位置）にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
【００８７】
次に、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止制御について説明する。１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル（図示省略）とを参照し、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作されるごとに有効入賞ライン３ａ上に停止させる図柄の種類を決定する。
【００８８】
そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン３ａ上に停止させるように回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止動作を実現している。
【００８９】
具体的には、各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報（停止操作図柄番号）を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。
【００９０】
当選役を構成可能な図柄と上記停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数（本実施形態では、最大引きコマ数は４コマ）範囲内であれば、上記当選役を構成可能な図柄を所定の有効入賞ライン３ａ上に引き込む形態で、回胴の停止制御が行われることになる。
【００９１】
なお、有効入賞ライン３ａ上に停止した図柄は、上記基準位置にどの図柄が停止したかで自然と定まるので、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの有効入賞ライン３ａ上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００９２】
このように、本実施形態では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン３ａ上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止制御が行われる。
【００９３】
（２−３．演出制御基板）
次に、副制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、スピーカ１６、ＬＥＤ基板３８０等を制御する制御基板であり、本発明の演出制御部に相当する。
【００９４】
演出制御基板４２０は、１チップマイクロコンピュータ４２１を中心に、演出制御基板４２０に接続された演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４０３と同様の機能を有するカウンタ回路４２３を備えている。
【００９５】
１チップマイクロコンピュータ４２１は、サブＲＯＭ４２１ａ、サブＲＡＭ４２１ｂ、およびサブＣＰＵ４２１ｃを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ４２１ｄ、およびサブＣＰＵ４２１ｃに割込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。
【００９６】
上記１チップマイクロコンピュータ４２１は、主制御基板４００からの上記制御コマンドに基づいて、上記演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択して、選択した演出パターンを現出するに必要なＬＥＤ制御用の発光コマンド、スピーカ１６制御用の音声コマンド、液晶コマンドなどを出力する。
【００９７】
サブＲＯＭ４２１ａには、演出制御プログラム（液晶表示装置６等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム）の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル（図示省略）が記憶されている。
【００９８】
また、サブＲＡＭ４２１ｂは、サブＣＰＵ４２１ｃが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
【００９９】
サブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃと同様に、ＣＴＣ４２１ｄを利用して計時機能やタイマ割込み機能を発揮し、サブＲＯＭ４２１ａに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、これら演出装置を制御したり、液晶制御基板４６０に対して液晶コマンドを送信したりする。
【０１００】
カウンタ回路４２３は、図示していないが、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。
【０１０１】
＜３．制御コマンドの送受信＞
（３−１．制御コマンドの送受信回路）
次に、図３を参照して、主制御基板４００のメインＣＰＵ４０１ｃと演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃとのインターフェース部および制御コマンドの送受信について説明する。
【０１０２】
主制御基板４００のメインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態を特定可能な制御情報としての各種制御コマンド（詳細は後述する）を出力する。この出力した制御コマンドは、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４が備える出力バッファ回路４０４ａを介して出力される。
【０１０３】
主制御基板４００の出力バッファ回路４０４ａは、メインＣＰＵ４０１ｃ側の信号を外部に対して出力することを許可する一方、メインＣＰＵ４０１ｃ側の内部に対して信号が入力されることを禁止するように機能している。
【０１０４】
したがって、メインＣＰＵ４０１ｃ側は、一方向通信における出力側としてのみ機能している。これは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御基板４２０を介してメインＣＰＵ４０１ｃに入力されることを防止するためである。
【０１０５】
主制御基板４００から送信された上記制御コマンドは、演出Ｉ／Ｆ基板３４０における入力バッファ回路３４０ａを通じてＩ／Ｏポート回路４２２を介して演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃに入力される。
【０１０６】
また主制御基板４００からのストローブ信号は、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を通じ、Ｉ／Ｏポート回路４２２を介してサブＣＰＵ４２１ｃの割込み信号として入力される。
【０１０７】
Ｉ／Ｆ回路（図示省略）の入力バッファ回路３４０ａは、メインＣＰＵ４０１ｃ側の信号が入力されることを許可する一方、メインＣＰＵ４０１ｃ側の内部に対して信号が出力されることを禁止するように機能している。したがって、サブＣＰＵ４２１ｃ側は、一方向通信における入力側としてのみ機能している。
【０１０８】
（３−２．制御コマンドの種類）
次に、主制御基板４００が各遊技動作の実行時に演出制御基板４２０に対して送信する各種制御コマンドについて説明する。
【０１０９】
主制御基板４００が送信する制御コマンドは多数種類あるが、以下では、そのうちの一部の制御コマンドについて説明する。なお、コマンド名は、発生時期または送信時期に着目して命名されており、その命名の内容の実行を促すものではない。
【０１１０】
まず、遊技メダル１枚を投入するごとに発生する「メダル投入コマンド」、回胴回転始動レバー１１の操作時発生する「遊技開始コマンド」、回胴回転始動レバー１１操作後、回胴回転開始時に発生する「回胴回転開始コマンド」がある。
【０１１１】
「遊技開始コマンド」は、抽選結果情報や遊技状態情報を含む１６ビットの符号からなる制御コマンドである。このうち一部のビットがそれぞれ、当選役に関する抽選結果情報、遊技開始コマンドであることを示すステータス情報、その時点での遊技状態を示す遊技状態情報に割り当てられている。また、固定ビットも含まれている。
【０１１２】
なお、「遊技開始コマンド」は、主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される場合に、後述する「識別コード」と共に送信される特定の制御コマンドである。
【０１１３】
次に、回胴回転停止ボタン１２ａの操作時（左停止操作時）、回胴回転停止ボタン１２ｂの操作時（中停止操作時）、回胴回転停止ボタン１２ｃの操作時（右停止操作時）にそれぞれ発生する「回胴停止コマンド」や、引き込み制御後の左回胴停止時、中回胴停止時、右回胴停止時に発生する「回胴停止位置コマンド」がある。
【０１１４】
回胴回転停止ボタン１２のうち１番目に操作された回胴回転停止ボタンであることは、押し順の情報から知ることができる。よって、「第１回胴停止コマンド」は、演出制御基板４２０が１番目停止時に回胴停止時の演出を実行するために利用される。
【０１１５】
同様にして、２番目、３番目に操作された回胴回転停止ボタンであることも、押し順の情報から知ることができ、「第２回胴停止コマンド」、「第３回胴停止コマンド」として演出制御基板４２０に送信され、利用される。
【０１１６】
「第１〜第３回胴停止コマンド」も、１６ビットの符号からなるデータであり、そのうち一部のビットがそれぞれ、順押し、逆押し、ハサミ押し等の停止操作順情報、回胴の停止要求位置情報、回胴停止コマンドであることを示すステータス情報、その時点での遊技状態を示す遊技状態情報に割り当てられている。
【０１１７】
次に、３番目に回胴回転停止ボタンを離した時に発生する「入賞情報コマンド（全回胴停止コマンド）」がある。回胴５ａ、５ｂ、５ｃの引き込み制御中に停止ボタンから指を離した場合、３番目の回胴の引き込み制御後の回胴停止時に発生する。また、遊技状態がボーナス中であった場合のメダル獲得枚数に関する「ボーナス中獲得枚数情報コマンド」がある。
【０１１８】
「入賞情報コマンド」は、１６ビットの符号からなるデータであり、そのうち一部のビットがそれぞれ、有効入賞ライン３ａ上に揃った入賞役の種類を示す入賞役データ（入賞ラインデータを含む）、入賞情報コマンドであることを示すステータス情報、その時点での遊技状態を示す遊技状態情報に割り当てられている。なお、残りビットには、未使用ビットや固定ビットも含まれる。
【０１１９】
上述の「遊技開始コマンド」に含まれる「当選役」の情報は、実際に揃う図柄が未確定であるのに対し、この「入賞情報コマンド」に含まれる「入賞役」のデータは、取りこぼしなく実際に揃った図柄を示す情報である点で異なる。演出制御基板４２０では、この入賞役データに基づいて全回胴が停止して入賞の当否が確定した後に現出すべき演出内容を決定している。
【０１２０】
なお、この「入賞情報コマンド」も、主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される場合に、「識別コード」と共に送信される特定の制御コマンドである。
【０１２１】
（３−３．制御コマンドの送受信の例）
次に、図４を参照して、制御コマンドの送受信の例について説明する。図４は、主制御基板４００から演出制御基板４２０に特定の制御コマンドである「遊技開始コマンド」が送信された様子を示した図である。なお、主制御基板４００、演出制御基板４２０の内部構成は、制御コマンドの送受信に必要な構成のみを抽出したものとなっている。
【０１２２】
遊技開始コマンドは、主制御基板４００の１チップマイクロコンピュータ４０１にて生成され、出力データバッファであるメインＲＡＭ４０１ｂに一時格納される。そして、遊技開始コマンドは、Ｉ／Ｏポート回路４０２を経由し、Ｉ／Ｆ回路４０４の出力バッファ回路４０４ａから送信される。
【０１２３】
遊技開始コマンドは、２バイトで構成されており、遊技開始コマンドの上位８ビットは、コマンド上位であることを示す１固定のビット（１ビット）と、現在の遊技状態を表す遊技状態情報（３ビット）と、この出力コマンドが遊技開始コマンドであることを示すステータス情報（４ビット）とからなる。また、遊技開始コマンドの下位８ビットは、コマンド下位であることを示す０固定のビット（１ビット）と、遊技結果情報（７ビット）とからなる。
【０１２４】
図４に示すように、「遊技開始コマンド（２バイト）」は、後述する「識別コード（２バイト）」と共に（以下、両方を合わせて送信データと呼ぶ）、主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。
【０１２５】
この送信データは、演出Ｉ／Ｆ基板３４０の入力バッファ回路３４０ａを経由して、演出制御基板４２０のＩ／Ｏポート回路４２２に到達する。さらに、Ｉ／Ｏポート回路４２２を経由して、１チップマイクロコンピュータ４２１の入力データバッファであるサブＲＡＭ４２１ｂに一時格納される。
【０１２６】
ここで、「識別コード」とは、その回胴式遊技機固有のＩＤという位置づけであり（図４中では「識別コード」を「ＩＤ」と表記している）、演出制御基板４２０は、この識別コードに基づいて遊技開始コマンドが不正基板から送信されたものでないか否かを確認する。
【０１２７】
「識別コード」は、回胴式遊技機の電源投入時に決定され、メインＲＡＭ４０１ｂに一時格納される。その決定方法は、メインＲＯＭ４０１a（図示省略）に候補となるＩＤが予め用意されており、その中から１つを決定するものである。
【０１２８】
「識別コード」は、２バイトで構成されており、「識別コード」のコマンドの上位８ビットは、コマンド上位であることを示す１固定のビット（１ビット）と、現在の遊技状態を表す遊技状態情報（３ビット）と、これが識別コードであることを示すステータス情報（４ビット）とからなる。
【０１２９】
また、識別コードの下位８ビットは、コマンド下位であることを示す０固定のビット（１ビット）と、未使用ビット（３ビット）と、識別情報（４ビット）からなる。
【０１３０】
この回胴式遊技機では、主制御基板４００が電源投入時に識別コードを決定し、識別コード単独で演出制御基板４２０に送信する。このとき、演出制御基板４２０は、受信した識別コードをサブＲＡＭ４２１ｂに格納する。これにより、主制御基板４００と演出制御基板４２０は、共通する識別コードを備えることになる。
【０１３１】
演出制御基板４２０は、遊技中に遊技開始コマンドと共に識別コードを受信すると、その識別コードと回胴式遊技機の電源投入直後に受信して格納した識別コードとを比較し、遊技開始コマンドの正当性を判定する。
【０１３２】
例えば、識別コードが一致しなかった場合には、演出制御基板４２０は、この識別コードと共に送信された遊技開始コマンドが、回胴式遊技機の電源投入時とは異なる不正基板から送信されたおそれがあると判定する。
【０１３３】
また、そもそも識別コードを持たない不正基板から遊技開始コマンドが送信されるおそれもある。以上の場合には、演出制御基板４２０は、遊技開始コマンドの遊技結果情報に関わらず、ＡＴ遊技状態に移行させない、またはその移行のための抽選を行わないようにしている。
【０１３４】
また、主制御基板４００のメインＲＡＭ４０１ｂにある識別コードは、電源投入から所定時間経過する毎に変更することが可能である。この場合にも、識別コードは、間もなく演出制御基板４２０に送信され、サブＲＡＭ４２１ｂに格納される。すなわち、識別コードは、主制御基板４００と演出制御基板４２０とで同期して変化する。
【０１３５】
これにより、仮に、識別コードのうちの１つが不正に取得され、これと共に不正な制御コマンドが送信されたとしても、識別コードが主制御基板４００と演出制御基板４２０とで一致していない場合には、演出制御基板４２０は、その制御コマンドを正当でないと判定することができる。
【０１３６】
＜４．当選役と通常遊技抽選値テーブル＞
次に、図５を参照して、本実施形態の回胴式遊技機の当選役と通常遊技抽選値テーブルについて説明する。この通常遊技抽選値テーブルは、抽選処理により抽選される当選役の種類と、当選役ごとの当選確率とを定めたものである。
【０１３７】
（４−１．当選役の種類）
まず、当選役について説明する。本実施形態における当選役の種別としては、図５に示す通り、リプレイ役、特殊リプレイ役、チェリー役、特殊チェリー役、ベル役、スイカ役、ミドルボーナス（以下、ＭＢと省略することがある）役などが設定されている。各当選役に対応する停止図柄の組み合わせは図示されていないが、特に制限はなく、図柄配列帯に施される図柄の種種によりその構成を適宜変更することができる。
【０１３８】
リプレイ役は、入賞が確定した場合に今回のゲームで投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次回のゲームを開始可能とする再遊技を遊技者に付与する役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入（クレジットからの擬似的な投入を含む）することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回のゲームを開始可能とする役である。
【０１３９】
リプレイ役は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが実行可能になるという点で、遊技メダルと同様に価値を有する当選役といえる。
【０１４０】
チェリー役、ベル役、スイカ役は、入賞が確定した場合、所定枚数の遊技メダルの払い出しを伴う当選役であり、いわゆる小役と称されるものである。本実施形態では、チェリー役は２枚、ベル役は９枚、スイカ役は１５枚の遊技メダルの配当が得られる。
【０１４１】
ベル役のうち左押ベル役、中押ベル役、右押ベル役の３種類は、押し順に応じて有効入賞ライン３ａ上に停止する図柄の組み合わせが異なる、いわゆるＡＴ役である。これらのＡＴ役は押し順が規定され、その押し順が一致した場合、“ベル図柄”が有効入賞ライン３ａ上に停止し、所定枚数の遊技メダルの配当が得られるようになっている。
【０１４２】
具体的には、左押ベル役の場合は左回胴５ａを第１停止、中押ベル役の場合は中回胴５ｂを第１停止、右押ベル役の場合は右回胴５ｃを第１停止させると、それぞれ“ベル図柄”が有効入賞ライン３ａ上に停止し、それぞれ９枚の配当が得られるようになっている。
【０１４３】
規定された押し順以外の押し順で回胴を停止させた場合には、配当を得ることのできない図柄の組み合わせが有効入賞ライン３ａ上に停止し、いわゆる役の取りこぼしが発生する。
【０１４４】
ＡＴ遊技状態では、液晶表示装置６等の演出装置により成立したＡＴ役、３つの回胴５ａ、５ｂ、５ｃの押し順を遊技者に対し指示する。遊技者は、この指示に従うことで、ＡＴ役を取りこぼすことなくゲームを進めることができる。
【０１４５】
押し順不問ベル役は、上記の左押ベル役、中押ベル役、右押ベル役とは異なり、押し順および停止操作タイミングに係わらず、“ベル図柄”が有効入賞ライン３ａ上に停止するようになっている。
【０１４６】
ＭＢ役は、いわゆるボーナス役と称される特別当選役である。このＭＢ役に当選し、有効入賞ライン３ａ上に入賞した場合には、次回以降のゲームからボーナス遊技と称される特別遊技状態に移行する。本実施形態のボーナス遊技では、いわゆるレギュラーボーナスを連続的に作動させ、遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができる。
【０１４７】
このボーナス遊技は、所定の終了条件、たとえば所定枚数の遊技メダルが払い出されたことを条件に終了するようになっている。上記ＭＢ役は、大量の遊技メダルを獲得することが可能であり、全当選役のうちで最も高い遊技価値を有する当選役として位置付けられている。
【０１４８】
特殊リプレイ役はリプレイ役とＭＢ役が、また特殊チェリー役はチェリー役とＭＢ役が重複して当選するいわゆる、重複当選役である。また本実施形態の「特殊リプレイ役」はリプレイ役、「特殊チェリー役」はチェリー役と同じ図柄の組み合わせで構成される。
【０１４９】
この重複当選役に当選した場合、どの当選役を優先的に有効入賞ライン３ａに引き込むかは、所定の優先順位に基づいて行われる。本実施形態では、「リプレイ役＞小役＞ＭＢ役」の順位で引き込み制御が行われるように、優先順位に関し定められている。これにより、重複当選したゲームでは、上記優先順位に基づき停止制御が行われることになる。
【０１５０】
リプレイ役、チェリー役、ベル役、スイカ役は、当選したそのゲームで対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン３ａ上に停止しなかった場合、当該当選が無効となり、当選権利を次回以降のゲームに持ち越すことができない役である。
【０１５１】
これに対し、ＭＢ役は、当選したそのゲームで有効入賞ライン３ａ上に対応する図柄の組み合わせが停止させることができなかった場合でも、当該当選が無効とされることなく、当選権利を次回以降のゲームに持ち越すことができる役として設定されている。
【０１５２】
（４−２．通常遊技抽選値テーブル）
次に、図５のうち当選領域および当選確率について説明する。本実施形態における通常遊技抽選値テーブルの抽選領域の大きさは６５５３６となっており、この範囲で各当選役の当選領域が定められている。
【０１５３】
図５の「当選確率」の欄は、「当選領域／全当選領域（抽選領域）」により算出した概算値を示している。例えば、リプレイ役は、９０７８／６５５３６≒１／７．２１９であり、約７．２ゲームに１回の割合で、リプレイ役に当選するという意味である。
【０１５４】
また、図５は通常遊技中の抽選値テーブルを示しているが、抽選値テーブルには各遊技状態（通常遊技、ボーナス遊技等）に対応するものが用意されており、上記抽選手段は、各遊技状態に応じた抽選値テーブルを選択し、当選役の抽選を行っている。
【０１５５】
＜５．主制御部の処理＞
次に、主制御基板４００で行われる主制御側の処理内容について説明する。以下の処理は、具体的には主制御基板４００のメインＣＰＵ４０１ｃ（図３参照）により実行されるものであるが、以下、主制御基板４００が処理を実行する主体として説明する。
【０１５６】
（５−１．電源投入処理）
まず、本実施形態の主制御基板４００が行う電源投入処理の内容について説明する。図６は、電源投入処理の内容を示すフローチャートである。
【０１５７】
遊技機の外部から交流電圧（ＡＣ２４Ｖ）が投入されると、電源基板４４０は、これを直流電圧に変換し、各基板に供給する。そして、主制御基板４００に電源が投入された旨の電源投入信号が送信されると、図６の電源投入処理が開始される。
【０１５８】
まず、主制御基板４００は、割込みを禁止状態にセットする（ステップＳ０１）。これにより、主制御側のタイマ割込み処理は、電源投入処理の期間は行われない。その後、ステップＳ０２に進む。
【０１５９】
ステップＳ０２では、主制御基板４００は、ＣＴＣおよび内蔵レジスタの設定処理を行う。ここでは、上記のＣＴＣ４０１ｄおよびメインＣＰＵ４０１ｃの内蔵レジスタの初期設定を行う。その後、ステップＳ０３に進む。
【０１６０】
次に、主制御基板４００は、電源異常信号がＯＮしたか否かを判定する（ステップＳ０３）。電源異常信号がＯＮした場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ０１にリターンしてステップＳ０１、ステップＳ０２の処理を再度行う。
【０１６１】
また、ステップＳ０３で電源異常信号がＯＮしなかった場合、すなわち正常である場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ０４に進む。
【０１６２】
次に、主制御基板４００は、ドア開放中か否かを判定する（ステップＳ０４）。現在、前扉２の開放中であれば、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ０５に進む。また、前扉２の開放中でなければ、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ０６に進む。
【０１６３】
ステップＳ０４の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板４００は、設定キースイッチがＯＮか否かを判定する（ステップＳ０５）。設定キースイッチがＯＮの場合は、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５に進む。一方、設定キースイッチがＯＮでない場合は、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ０６に進む。
【０１６４】
まず、ステップＳ０５の判定で「ＮＯ」となった場合について説明する。ステップＳ０６では、主制御基板４００は、正常な電源断であったか否かを判定する。正常な電源断であった場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ０７に進む。一方、正常な電源断でない場合、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１９に進む。
【０１６５】
ステップＳ０７では、主制御基板４００は、スタックポインタが正常であるか否かを判定する。スタックポインタが正常である場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ０８に進む。一方、スタックポインタが正常でない場合、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１９に進む。
【０１６６】
ステップＳ１９では、主制御基板４００は、液晶表示装置６にエラーの内容を表示するエラー表示処理を行う。ここでは、エラー表示処理の終了条件が成立するまで、エラー内容の表示を継続する。終了条件とは、例えば、エラーが解消されるか、或いは遊技店の店員によりリセットボタンが操作されることである。終了条件が成立したとき、エラー表示が終了する。
【０１６７】
次に、主制御基板４００は、自動精算及び打止め情報の設定を行う（ステップＳ０８）。これは、特別遊技の終了時等に、貯留メダル精算ボタン１０を操作しなくてもクレジットが自動的に精算されるように設定することである。その後、ステップＳ０９に進む。
【０１６８】
ステップＳ０９では、スタックポインタの復帰処理を行う。これは、スタックポインタを電源断前の状態に復帰させる処理である。その後、ステップＳ１０に進む。
【０１６９】
ステップＳ１０では、入力ポートの初期化処理を行う。正確には、入力ポートバッファを初期化する処理である。その後、ステップＳ１１に進む。
【０１７０】
次に、主制御基板４００は、識別コードの決定を行う（ステップＳ１１）。識別コードは、上述の通りその回胴式遊技機に固有のＩＤであり、この識別コードにより演出制御基板４２０に送信された制御コマンドの正当性を判定する。その後、ステップＳ１２に進む。
【０１７１】
ステップＳ１２では、回胴情報の初期化処理を行う。これは、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転状態を初期化する処理である。その後、ステップＳ１３及びＳ１４の処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ１３では、出力ポートの復帰処理を行う。これは、出力ポートを電源断前の状態に復帰させる処理である。また、ステップＳ１４では、レジスタの復帰処理を行う。これは、レジスタを電源断前の状態に復帰させる処理である。
【０１７３】
以上のように、電源断が正常に行われてスタックポインタが正常である場合には、主制御基板４００は、ステップＳ０８〜Ｓ１４の処理を経て、電源断前の状態に戻る。これにより、遊技が再開可能となる。
【０１７４】
最後に、ステップＳ０５の判定で「ＹＥＳ」となった場合の設定キースイッチＯＮ時の処理について説明する。
【０１７５】
まず、主制御基板４００は、ＲＡＭ初期化処理を行う（ステップＳ１５）。設定変更時には、設定値および後述する自動精算等の設定を除いたＲＡＭ領域を全て０クリアする。その後、ステップＳ１６に進む。
【０１７６】
ステップＳ１６では、主制御基板４００は、自動精算及び打止め情報の設定を行う。これは、ステップＳ０８と同じ処理であるが、設定キースイッチＯＮ時の処理でも同様に行っている。その後、ステップＳ１７に進む。
【０１７７】
ステップＳ１７では、主制御基板４００は、６段階確率設定処理を行う。本実施形態の回胴式遊技機では、この処理により出玉率を予め定められた６段階中の１つに設定する。なお、設定１が最も出玉率の低い設定であり、設定が上昇するに従い、出玉率も上昇するようになっている。その後、ステップＳ１８に進む。
【０１７８】
次に、主制御基板４００は、識別コードの決定を行う（ステップＳ１８）。これは、ステップＳ１１と同じ処理であるが、設定キースイッチＯＮ時の処理でも同様に行っている。この処理が終了すると、主制御側メイン処理（図７参照）に進む。
【０１７９】
なお、識別コードの決定（ステップＳ１８）は、このフロー順に限られず、例えば、６段階確率設定処理（ステップＳ１７）の前段階で行ってもよい。同様に、識別コードの決定（ステップＳ１１）もこのフロー順に限られない。
【０１８０】
（５−２．主制御側メイン処理）
次に、本実施形態の主制御基板４００が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。図７は、遊技動作制御プログラムに従い主制御基板４００が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
【０１８１】
主制御基板４００は、上記電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップＳ２１〜ステップＳ３７の処理を行う。
【０１８２】
まず、主制御基板４００は、ＲＡＭ初期化処理を行う（ステップＳ２１）。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するためである。その後、ステップＳ２２に進む。
【０１８３】
ステップＳ２２では、主制御基板４００は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ、ＭＢ作動中フラグなどを設定する。その後、ステップＳ２３に進む。
【０１８４】
ステップＳ２３では、主制御基板４００は、メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口７（クレジットからの擬似的な投入も含む）から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。このメダル投入処理では、投入枚数が１インクリメントされる毎に「メダル投入コマンド」を設定する。その後、ステップＳ２４に進む。
【０１８５】
次に、主制御基板４００は、始動レバーがＯＮされたか否かを判定する（ステップＳ２４）。これは、遊技者により回胴回転始動レバー１１が操作されたか否かの判定であり、具体的には、回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視している。
【０１８６】
始動レバーがＯＮされた場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２５に進む。一方、始動レバーがＯＮされていない場合、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ２３に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップＳ２５の処理には移行されない。
【０１８７】
ステップＳ２５では、主制御基板４００は、内部抽選用の乱数取得処理を行う。主制御基板４００は、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路４０３のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップＳ２６に進む。
【０１８８】
ステップＳ２６では、主制御基板４００は、ステップＳ２５で抽出した内部抽選用乱数値に基づき、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、上記内部抽選用乱数値と抽選値テーブルとに基づき、当選役を決定し、その抽選結果情報（どの役に当選したのかを示す情報をいい、例えば内部当選フラグが該当する）を生成する処理である。
【０１８９】
この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は毎ゲームごとにクリアされるが、ＭＢ役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、その情報は次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。その後、ステップＳ２７に進む。
【０１９０】
次いで、主制御基板４００は、遊技開始コマンドの設定処理を行う（ステップＳ２７）。これは、ステップＳ２６の内部抽選処理に基づいて上述の「遊技開始コマンド」をセットする処理である。遊技開始コマンド設定処理（図８）の詳細は後述する。その後、ステップＳ２８に進む。
【０１９１】
ステップＳ２８では、主制御基板４００は、回胴回転開始設定処理を行う。ここでは、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始させる回胴回転始動時の設定を行う。その後、ステップＳ２９に進む。
【０１９２】
ステップＳ２９では、主制御基板４００は、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作された場合、各回胴回転停止ボタンに対応する回胴を停止させる回胴停止処理を行う。
【０１９３】
ここでは、上記抽選結果情報と回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作タイミングと操作順序に基づいて、停止制御用テーブル（図示省略）が参照され、当選役に対応する図柄を停止させるための停止制御データ（引き込みコマ数等）が生成される。
【０１９４】
また、この生成されたデータに基づいて、回胴の停止制御が行われる。この回胴停止処理では、回胴回転停止ボタン１２を操作したときの回胴位置に関する「回胴停止コマンド」と、回胴の停止位置に関する「停止結果情報コマンド」を設定する。その後、ステップＳ３０に進む。
【０１９５】
次に、主制御基板４００は入賞判定処理を行う（ステップＳ３０）。ここでは、入賞ラインデータを元に当り図柄フラグを作成する処理や、入賞確定時における遊技メダルの払い出しの枚数を設定する処理を行う。入賞判定処理（図１０Ａ，Ｂ）の詳細は後述する。その後、ステップＳ３１に進む。
【０１９６】
ステップＳ３１では、主制御基板４００は、遊技メダル払出処理を行う。ここでは、上記入賞判定処理（ステップＳ３０）で設定される払い出し枚数に基づき、クレジットの加算、ホッパーユニット５００を駆動制御して遊技メダルを払い出す等の処理を行う。また、この遊技メダル払出処理においては「払出コマンド」が設定される。その後、ステップＳ３２に進む。
【０１９７】
次に、主制御基板４００は、有効入賞ライン３ａ上に成立した入賞役が、リプレイ図柄なのか、ボーナス図柄なのかを判断し、さらにはボーナス遊技中であるか否かを判断していく（ステップＳ３２、ステップＳ３４、ステップＳ３６）。
【０１９８】
まず、主制御基板４００は、リプレイ図柄が停止しているか否かを判定する（ステップＳ３２）。入賞役がリプレイ図柄である場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ３３に進む。一方、入賞役がリプレイ図柄でない場合、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ３４に進む。
【０１９９】
ステップＳ３２の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板４００は、再遊技作動開始設定処理を行う（ステップＳ３３）。これは、再遊技（リプレイ遊技）の作動開始を設定する処理である。この処理の後、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２１）に戻る。
【０２００】
ステップＳ３２の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板４００は、遊技状態フラグがボーナス遊技中に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３４）。ボーナス遊技中の状態である場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ３５に進む。一方、ボーナス遊技中の状態でない場合、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ３６に進む。
【０２０１】
ステップＳ３４の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板４００は、ボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ３５）。これは、ボーナス遊技を継続、または終了するための処理である。この処理の後、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２１）に戻る。
【０２０２】
ステップＳ３４の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板４００は、停止した入賞役がボーナス図柄（ここではＭＢ図柄）であるか否かを判定する（ステップＳ３６）。入賞役がボーナス図柄であった場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ３７に進む。一方、入賞役がボーナス図柄でなかった場合、「ＮＯ」の判定となり、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２１）に戻る。
【０２０３】
ステップＳ３６の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板４００は、ボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ３７）。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。この処理の後、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２１）に戻る。
【０２０４】
（５−３．遊技開始コマンド設定処理）
次に、遊技開始コマンド設定処理の内容について説明する。図８は、図７中の遊技開始コマンド設定処理（Ｓ２７）の詳細を示すフローチャートである。
【０２０５】
上述の通り、「遊技開始コマンド」は１６ビットデータであり、同じく１６ビットデータの「識別コード」と共に主制御基板４００から送信される。この遊技開始コマンド設定処理は、データ送信のための準備処理であり、まず、遊技開始コマンドのデータ設定を行い、その後に、識別コードのデータ設定を行う。
【０２０６】
まず、主制御基板４００は、「遊技開始コマンド」のフラグをセットする（ステップＳ２７１）。これは、次ステップの送信データ設定処理（ステップＳ２７２）に備えて、「遊技開始コマンド」のフラグをセットするものである。その後、ステップＳ２７２に進む。
【０２０７】
次に、主制御基板４００は、送信データ設定処理を行う（ステップＳ２７２）。送信データ設定処理は、送信するデータ（制御コマンドまたは識別コード）を割り当てられた出力データバッファ（メインＲＡＭ４０１ｂの作業領域）に書き込む処理である。
【０２０８】
出力データバッファは、３２バイトの容量が割り当てられており、最大１６個のデータが書き込み可能となっている。送信データ設定処理（図９）の詳細は後述する。その後、ステップＳ２７３に進む。
【０２０９】
ステップＳ２７３では、主制御基板４００は、「識別コード」のフラグをセットする。これは、次ステップの送信データ設定処理（ステップＳ２７４）に備えて、識別コードのフラグをセットするものである。その後、ステップＳ２７４に進む。
【０２１０】
次に、主制御基板４００は、送信データ設定処理を行う（ステップＳ２７４）。今回は、「識別コード」を出力データバッファに格納する処理となるが、その内容は「遊技開始コマンド」の場合の送信データ設定処理と同じであるため、詳細は省略する。
【０２１１】
（５−４．送信データ設定処理）
次に、送信データ設定処理の内容について説明する。図９は、図８中の送信データ設定処理（ステップＳ２７２、ステップＳ２７４）の詳細を示すフローチャートである。
【０２１２】
まず、主制御基板４００は、出力データバッファ（メインＲＡＭ４０１ｂの作業領域）に空き領域があるか判定する（ステップＳ４１）。空きがある場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ４２に進む。一方、空きがない場合には「ＮＯ」の判定となり、この処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ４１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板４００は、データ送信タイマを２インクリメントする（ステップＳ４２）。これは、制御コマンドまたは識別コードの上位バイトの送信時間、下位バイトの送信時間がそれぞれ１割込み分の時間（約１．５ｍｓ）を必要とするため、合計の送信時間に相当するタイマをセットする処理である。なお、このデータ送信タイマは、送信データ出力処理（図１３）にて使用する。その後、ステップＳ４３に進む。
【０２１４】
ステップＳ４３では、主制御基板４００は、遊技状態情報等をデータ上位バイトにセットする。すなわち、データの上位バイトに遊技状態情報が含まれた制御コマンド、または識別コードをセットする。その後、ステップＳ４４に進む。
【０２１５】
ステップＳ４４では、主制御基板４００は、出力データバッファにおいてライトポインタを１インクリメントする。その後、ステップＳ４５に進む。
【０２１６】
ステップＳ４５では、主制御基板４００は、そのライトポインタが示す領域にデータ上位バイトを格納する。その後、ステップ４６に進む。
【０２１７】
ステップＳ４６では、主制御基板４００は、出力データバッファにおいてライトポインタを１インクリメントする。すなわち、ライトポインタを１インクリメントすることで、データ上位バイトとデータ下位バイトとを異なる領域に格納している。その後、ステップＳ４７に進む。
【０２１８】
ステップＳ４７では、主制御基板４００は、データ上位バイトと対を成すデータ下位バイトを、そのライトポインタが示す領域に格納する。その後、この処理を終了する。
【０２１９】
なお、回胴式遊技機の電源投入時には、識別コードを単独で主制御基板４００から演出制御基板４２０へ送信するが、この場合にも上記送信データ設定処理により識別コードのデータ設定を行う。
【０２２０】
（５−５．入賞判定処理）
次に、入賞判定処理の内容について説明する。図１０Ａ及び図１０Ｂは、図７中の入賞判定処理（ステップＳ３０）の詳細を示すフローチャートである。
【０２２１】
まず図１０Ａにおいて、主制御基板４００は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを作成し、これらをメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納する（ステップＳ３０１）。その後、ステップＳ３０２に進む。
【０２２２】
ステップＳ３０２では、主制御基板４００は、配当表に相当する入賞払出判定テーブル（図示省略）を参照し、当り図柄フラグに基づき、遊技メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップＳ３０３に進む。
【０２２３】
次に、主制御基板４００は、全ての有効入賞ラインについて払出枚数の算出が終了したか否かを判定する（ステップＳ３０３）。全ライン終了した場合は、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ３０４に進む。
【０２２４】
一方、払出枚数の算出が全ライン終了していなければ、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ３０２の処理に戻り、全ての有効入賞ライン３ａで払出枚数の算出が終了するまでループする。
【０２２５】
ステップＳ３０４では、主制御基板４００は、ステップＳ３０２で算出した払出枚数をセットする。その後、図１０ＢのステップＳ３０５に進む。
【０２２６】
次に、図１０Ｂは、入賞判定処理（図１０Ａ）の続きのフローチャートであるが、その内容は誤入賞の判定処理である。
【０２２７】
まず、主制御基板４００は、当選フラグをビット反転する（ステップＳ３０５）。ここで、当選フラグは、８ビットのデータである。その後、ステップＳ３０６に進む。
【０２２８】
ステップＳ３０６では、主制御基板４００は、当選フラグの反転値と当り図柄フラグのＡＮＤ演算を行う。その後、ステップＳ３０７に進む。
【０２２９】
ステップＳ３０７では、主制御基板４００は、ＡＮＤ演算の結果が０であるか、すなわち入賞が正常であるか否かを判定する。ＡＮＤ演算結果が０（「００００００００Ｂ」）であれば、「ＹＥＳ（正常）」の判定となり、ステップＳ３０８に進む。一方、これ以外のビットパターンとなった場合、「ＮＯ（誤入賞）」の判定となり、ステップＳ３０９以降の処理を行う。
【０２３０】
ステップＳ３０７の判定で「ＹＥＳ（正常）」と判断された場合、主制御基板４００は、当選フラグ数のループが終了したか否か判定する（ステップＳ３０８）。これは、重複当選役に当選した場合、当選フラグの数に相当する誤入賞判定を繰り返すための処理である。なお、ループとは、ステップＳ３０５〜ステップＳ３０８までの処理をいう。
【０２３１】
フラグ数分のループが終了した場合「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ３１２に進む。一方、当選フラグ数のループが終了していない場合、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ３０５に戻り、終了するまでループする。
【０２３２】
ステップＳ３０７の判定で「ＮＯ（誤入賞）」と判断された場合、主制御基板４００は、当り図柄フラグと払出枚数をクリアする。払出枚数をクリアする処理は、図１０ＡのステップＳ３０４でセットされた遊技メダルの払出枚数を無効とする処理である。その後、ステップＳ３１０に進む。
【０２３３】
ステップＳ３１０では、主制御基板４００は、エラーの表示を行う。主制御基板４００は、演出制御基板４２０へエラー表示の実行指示情報を含む「エラー表示コマンド」を送信する。その後、ステップＳ３１１に進む。
【０２３４】
ステップ３１１では、主制御基板４００は、所定のエラー処理を行う。このエラー処理は、演出制御基板４２０が上記エラー表示コマンドを受信した場合に、液晶表示装置６等の演出装置によりエラーが生じた旨を報知する処理である。そして、エラー状態から復帰した後、ステップＳ３１２に進む。
【０２３５】
次に、主制御基板４００は、入賞情報コマンド設定処理を行う（ステップＳ３１２）。入賞情報コマンド設定処理（図１１）の詳細は後述する。その後、ステップＳ３１３に進む。
【０２３６】
ステップＳ３１３では、主制御基板４００は、ボーナス遊技中であるか否かを判定する。現在、ボーナス遊技中であれば、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ３１４に進む。一方、現在、ボーナス遊技中でなければ、「ＮＯ」の判定となり、この処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ３１４では、主制御基板４００は、「ボーナス中獲得枚数情報コマンド」をセットする。その後、この処理を終了する。
【０２３８】
（５−６．入賞情報コマンド設定処理）
次に、入賞情報コマンド設定処理の内容について説明する。図１１は、図１０Ｂ中の入賞情報コマンド設定処理（ステップＳ３１２）の詳細を示すフローチャートである。
【０２３９】
上述の通り、「入賞情報コマンド」は１６ビットデータであり、同じく１６ビットデータの「識別コード」と共に主制御基板４００から送信される。これは、データ送信のための準備処理であり、まず、「入賞情報コマンド」のデータ設定を行い、その後、「識別コード」のデータ設定を行う。
【０２４０】
まず、主制御基板４００は、「入賞情報コマンド」のフラグをセットする（ステップＳ３１２１）。これは、次ステップである送信データ設定処理（ステップＳ３１２２）に備えて、「入賞情報コマンド」のフラグをセットするものである。
【０２４１】
次に、主制御基板４００は、送信データ設定処理を行う（ステップＳ３１２２）。送信データ設定処理は、送信するコマンドを割り当てられた出力データバッファに書き込む処理であるが、その内容は図９の説明と同じであるため省略する。その後、ステップＳ３１２３に進む。
【０２４２】
ステップＳ３１２３では、主制御基板４００は、識別コードのフラグをセットする。これは、次ステップである送信データ設定処理（ステップＳ３１２４）に備えて、識別コードのフラグをセットするものである。その後、ステップＳ３１２４に進む。
【０２４３】
次に、主制御基板４００は、送信データ設定処理を行い（ステップＳ３１２４）、この処理を終了する。今回は、「識別コード」を出力データバッファに格納する処理となるが、その内容は図９の説明と同じであるため省略する。
【０２４４】
（５−７．主制御側タイマ割込み処理）
次に、主制御側のタイマ割込み処理の内容について説明する。図１２は、ＣＴＣ４０１ｄからの一定時間ごとの割込みで起動される主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【０２４５】
本実施形態に係る回胴式遊技機では、１チップマイクロコンピュータ４０１が備えるＣＴＣ４０１ｄの時間定数レジスタに１．５ｍｓに相当する値が設定されている。前述した主制御側のメイン処理（図７参照）の実行中にも、１．５ｍｓごとにタイマ割込みが発生するようになっている。なお、このタイマ割込み処理は、ＣＴＣ４０１ｄ内部からのマスク可能な割込み（ｍａｓｋａｂｌｅ  ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ）信号に基づいて実行される。
【０２４６】
まず、主制御基板４００は、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う（ステップＳ５１）。その後、ステップＳ５２に進む。
【０２４７】
ステップＳ５２では、主制御基板４００は、ポート入力処理を行う。この処理は、回胴式遊技機に配置された各種スイッチや各種センサから入力された信号を確認して、入力された信号を管理するデータの作成を行い、作成した入力データを割込みごとに記憶更新する処理である。その後、ステップＳ５３に進む。
【０２４８】
ステップＳ５３では、主制御基板４００は、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御を行うための回胴回転制御処理を行う。この処理は、上述の各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転開始制御および停止制御に関する処理（図７参照）を行うための処理である。
【０２４９】
各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの現在位置を把握するために回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃの検出信号のタイミングと各回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃに供給した上記出力相パターンの出力回数を計数する回胴励磁出力カウンタ（駆動パルスの個数）により上記現在位置が把握される。
【０２５０】
また、この回胴回転制御処理では、各回胴の回転開始後、各回胴がそれぞれ一定の回転速度になったか否かの検出も行われている。また、本処理において、メイン処理での回胴停止状態に入った際には、停止制御パターンに基づいて停止位置を確認して、回胴を停止させるための励磁パターン信号を出力して目的とする位置に停止させる。その後、ステップＳ５４に進む。
【０２５１】
ステップＳ５４では、主制御基板４００は、定期更新処理を行う。この処理は、各種遊技動作に必要なタイマを割込みごとに更新したり、１チップマイクロコンピュータ４０１に内蔵されているウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする処理である。その後、ステップＳ５５に進む。
【０２５２】
次に、主制御基板４００は、送信データ出力処理を行う（ステップＳ５５）。この送信データ出力処理（図１３）の詳細は後述するが、遊技の進行状況に応じて、制御コマンドを演出制御基板４２０に送信する処理である。演出制御基板４２０は、この制御コマンドを受けて所定の演出処理を行う。その後、ステップＳ５６に進む。
【０２５３】
ステップＳ５６では、主制御基板４００は、メダル情報出力処理を行う。この処理は、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。
【０２５４】
上記各信号は、外部集中端子基板３１０を介して、ホールコンピュータＨＣに送信される。ホールコンピュータＨＣは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップＳ５７に進む。
【０２５５】
ステップＳ５７では、主制御基板４００は、表示出力処理を行う。この処理は、遊技機本体に配置されたＬＥＤの発光を制御するために、発光制御信号を出力する処理である。その後、ステップＳ５８に進む。
【０２５６】
ステップＳ５８では、主制御基板４００は、異常監視処理を行う。この処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常を監視する。その後、ステップＳ５９に進む。
【０２５７】
ステップＳ５９では、主制御基板４００は、退避したレジスタの内容を復帰させる。その後、ステップＳ６０に進む。
【０２５８】
ステップＳ６０では、主制御基板４００は、メインＣＰＵ４０１ｃを割込み許可状態にセットして、この処理を終了する。
【０２５９】
（５−８．送信データ出力処理）
次に、送信データ出力処理の内容について説明する。図１３は、図１２中の送信データ出力処理（ステップＳ５５）の詳細を示すフローチャートである。
【０２６０】
この送信データ出力処理は、メインＲＡＭ４０１ｂの作業領域に格納された制御コマンドを読み出して、演出制御基板４２０へ出力する処理である。
【０２６１】
まず、主制御基板４００は、データ送信タイマが０であるか否か判定する（ステップＳ５５１）。データ送信タイマが０でない場合、すなわち、未送信のコマンドがある場合は、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ５５２に進む。一方、データ送信タイマが０である場合は、「ＹＥＳ」の判定となり、この処理を終了する。
【０２６２】
なお、送信データ設定処理（図９のステップＳ４２）では、１つの制御コマンド、または識別コードに対して、データ送信タイマの値を増加（＋２）しているので、特定の制御コマンドと共に識別コードがメインＲＡＭ４０１ｂにセットされていた場合には、データ送信タイマの値は４となっている。
【０２６３】
ステップＳ５５１の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板４００は、リードポインタが示す領域の送信データを取得する（ステップＳ５５２）。ここで、取得可能な送信データは、制御コマンド、または識別コードの上位バイト、または下位バイト（１バイト分）である。その後、ステップＳ５５３に進む。
【０２６４】
次に、主制御基板４００は、その送信データを出力し（ステップＳ５５３）、さらに、ストローブ信号を出力する（ステップＳ５５４）。その後、ステップＳ５５５に進む。
【０２６５】
ステップＳ５５５では、主制御基板４００は、リードポインタが示す領域の送信データをクリアする。これは、リードポインタが示す領域の送信データ出力後に、その領域のデータを消去する処理である。その後、ステップＳ５５６に進む。
【０２６６】
ステップＳ５５６では、主制御基板４００は、リードポインタを１インクリメントする。これは、例えば、制御コマンドの上位バイトのリードが完了した場合に、リードポインタを１インクリメントして制御コマンドの下位バイトのリード準備をする処理である。その後、ステップＳ５５７に進む。
【０２６７】
ステップＳ５５７では、主制御基板４００は、コマンド送信タイマを１デクリメントする。これは、データ送信タイマを１デクリメントすることで、データの送信時間（１バイト分）が経過したことを示すカウント処理である。その後、この処理を終了する。
【０２６８】
なお、回胴式遊技機の電源投入時には、識別コードを単独で主制御基板４００から演出制御基板４２０へ送信するが、この場合にも上記送信データ出力処理により識別コードの出力を行う。
【０２６９】
＜６．演出制御部の処理＞
次に、副制御部４１０で行われる演出制御側の処理内容について説明する。以下の処理は、具体的には演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃや液晶制御基板４６０のＣＰＵ（図示省略）により実行されるものであるが、以下では、演出制御基板４２０が処理を実行する主体として説明する。
【０２７０】
（６−１．演出制御側メイン処理）
まず、本実施形態の演出制御基板４２０が行う演出制御側のメイン処理について説明する。図１４は、演出制御プログラムに従い演出制御基板４２０が行う演出制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
【０２７１】
まず、遊技機の外部から交流電圧が投入されると、電源基板４４０は、演出制御基板４２０に電源投入信号を送信する。そして、電源投入信号を受信した演出制御基板４２０は、図１４に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０２７２】
まず、演出制御基板４２０は、電源の投入が行われてから最初の処理として、遊技動作開始前に必要な初期設定を行う（ステップＳ６１）。その後、ステップＳ６２に進む。
【０２７３】
ステップＳ６２では、演出制御基板４２０は、正常動作時の処理として演出用乱数更新処理を行う。この処理では、演出内容を選択するために利用される演出抽選用の乱数値を定期的に更新する。その後、ステップＳ６３に進む。
【０２７４】
ステップＳ６３では、演出制御基板４２０は、割込みを許可状態にセットする。ここでは、後述するコマンド受信割込み（図１５）、演出制御側タイマ割込み（図１６）、外部ＩＮＴ等の割込み処理を受入れ許可の状態とする。その後、ステップＳ６４に進む。
【０２７５】
ステップＳ６４では、演出制御基板４２０は、割込みを禁止状態にセットする。ここでは、再び、割込み処理を受入れ禁止の状態とする。その後、ステップＳ６５に進む。
【０２７６】
最後に、演出制御基板４２０は、ウォッチドッグタイマをクリアして（ステップＳ６５）、電断が発生しない限り、ステップＳ６２からステップＳ６５の処理を繰り返し実行する。
【０２７７】
（６−２．コマンド受信割込み処理）
次に、演出制御基板４２０が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御基板４００からの制御コマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信割込み処理について説明する。図１５は、演出制御側のコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【０２７８】
コマンド受信割込み処理は、演出制御基板４２０が、主制御基板４００から制御コマンドを受信した場合に発生する。演出制御基板４２０は、この処理により、制御コマンドを受信した時点でそれを格納する。なお、このコマンド受信割込み処理は、次に述べる演出制御側タイマ割込み処理よりも優先して行われる。
【０２７９】
まず、演出制御基板４２０は、レジスタを所定のスタック領域に退避させる（ステップＳ７１）。その後、ステップＳ７２に進む。
【０２８０】
ステップＳ７２では、演出制御基板４２０は、制御コマンドを入力データバッファ（サブＲＡＭ４２１ｂの作業領域）に格納する。その後、ステップＳ７３に進む。
【０２８１】
なお、特定の制御コマンドと共に送信される「識別コード」は、後述する受信データ判定処理（図１７）において入力データバッファに格納される。
【０２８２】
ステップＳ７３では、演出制御基板４２０は、レジスタを復帰させ、この処理を終了する。
【０２８３】
（６−３．演出制御側タイマ割込み処理）
次に、演出制御側のメイン処理に対して、約２ｍｓごとに実行される演出制御側タイマ割込み処理について説明する。図１６は、演出制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０２８４】
まず、演出制御基板４２０は、レジスタを所定のスタック領域に退避させるレジスタ退避処理を行う（ステップＳ８１）。その後、ステップＳ８２に進む。
【０２８５】
ステップＳ８２では、演出制御基板４２０は、定期更新処理を行う。この定期更新処理では、演出パターンを選択するために利用される演出抽選用乱数の初期値や、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を割込みごとに更新する。
【０２８６】
上記タイマの代表的なものは、演出の発生に関するタイムスケジュールを管理するタイマである。このタイマにより遊技中の演出において、その遊技進行の時間軸上で、どのような演出パターンの演出内容を、どれだけの時間幅をもって、演出装置である装飾ランプ部１３やスピーカ１６や液晶表示装置６などにより現出させるかについての時間的なスケジュールが管理される。その後、ステップＳ８３に進む。
【０２８７】
次に、演出制御基板４２０は、受信データ判定処理を行う（ステップＳ８３）。この受信データ判定処理では、上記入力データバッファに受信したデータが格納されているか否かを割込み毎に監視し、受信データの種別を判定する。受信データ判定処理（図１７）の詳細は後述する。その後、ステップＳ８４に進む。
【０２８８】
ステップＳ８４では、演出制御基板４２０は、演出シナリオ更新処理を行う。これは、演出シナリオを更新させて演出を進行させる処理である。その後、ステップＳ８５に進む。
【０２８９】
ステップＳ８５では、演出制御基板４２０は、出力処理を行う。これは、演出の進行に伴って液晶表示装置６に演出内容を映像で表示させると共に、装飾ランプ部１３やスピーカ１６に発光や音声を出力させるための処理である。その後、ステップＳ８６に進む。
【０２９０】
ステップＳ８６では、演出制御基板４２０は、退避したレジスタの内容を復帰して、この処理を終了する。
【０２９１】
（６−４．受信データ判定処理）
次に、演出制御側タイマ割込み処理の中で行われる受信コマンド判定処理について説明する。図１７は、図１６中の受信データ判定処理（ステップＳ８３）の詳細を示すフローチャートである。
【０２９２】
受信データ判定処理は、演出制御基板４２０が入力データバッファに受信したデータが格納されていることを確認した場合に、そのデータの種別を判定し、その種別に基づいて各種制御コマンドの受信時処理を行うものである。
【０２９３】
まず、演出制御基板４２０は、識別コードを受信したか否かを判定する（ステップＳ８３１）。識別コードを受信した場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ８３２に進む。一方、識別コードを受信していない場合、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ８３３に進む。
【０２９４】
ステップＳ８３１の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板４２０は、識別コードを入力データバッファ（サブＲＡＭ４２１ｂの作業領域）に格納する（ステップＳ８３２）。その後、受信データ判定処理を終了する。
【０２９５】
この処理にて格納される「識別コード」には、回胴式遊技機の電源投入時に主制御基板４００で決定され（図６参照）、その直後の主制御側タイマ割込み処理（図１２参照）にて単独で送信された「識別コード」も含まれる。
【０２９６】
ステップＳ８３１の判定が「ＮＯ」である場合、演出制御基板４２０は、「遊技開始コマンド」を受信したか否かを判定する（ステップＳ８３３）。「遊技開始コマンド」を受信した場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ８３４に進む。一方、「遊技開始コマンド」を受信しなかった場合、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ８３５に進む。
【０２９７】
ステップＳ８３３の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板４２０は、遊技開始コマンド受信時処理を行う（ステップＳ８３４）。これは、演出制御基板４２０が、「遊技開始コマンド」を受信した場合の処理である。遊技開始コマンド受信時処理（図１８）の詳細は後述する。その後、受信データ判定処理を終了する。
【０２９８】
ステップＳ８３３の判定が「ＮＯ」である場合、演出制御基板４２０は、「回胴停止コマンド」を受信したか否かを判定する（ステップＳ８３５）。「回胴停止コマンド」を受信した場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ８３６に進む。一方、「回胴停止コマンド」を受信していない場合、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ８３７に進む。
【０２９９】
ステップＳ８３５の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板４２０は、回胴停止コマンド受信時処理を行う（ステップＳ８３６）。これは、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの各操作により発生する「（第１〜第３）回胴停止コマンド」を演出制御基板４２０が受信した場合の処理である。
【０３００】
この処理の詳細は省略するが、「（第１〜第３）回胴停止コマンド」も「識別コード」と共に送信される特定の制御コマンドとしてもよい。その後、受信データ判定処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ８３５の判定が「ＮＯ」である場合、演出制御基板４２０は、「入賞情報コマンド」を受信したか否かを判定する（ステップＳ８３７）。「入賞情報コマンド」を受信した場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ８３８に進む。一方、「入賞情報コマンド」を受信しなかった場合、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ８３９に進む。
【０３０２】
ステップＳ８３７の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板４２０は、入賞情報コマンド受信時処理を行う（ステップＳ８３８）。これは、演出制御基板４２０が、「入賞情報コマンド」を受信した場合の処理である。入賞情報コマンド受信時処理（図１９）の詳細は後述する。その後、受信データ判定処理を終了する。
【０３０３】
ステップＳ８３７の判定が「ＮＯ」である場合、演出制御基板４２０は、その他のコマンド受信時処理を行う（ステップＳ８３９）。ステップＳ８３９で受信の対象となる「その他のコマンド」は、図１７の上記以外の制御コマンドである。その後、この処理を終了する。
【０３０４】
（６−５．遊技開始コマンド受信時処理）
次に、遊技開始コマンド受信時処理の内容について説明する。図１８は、図１７の遊技開始コマンド受信時処理（ステップＳ８３４）の詳細を示すフローチャートである。
【０３０５】
遊技開始コマンド受信時処理は、演出制御基板４２０が「遊技開始コマンド」を受信した場合に、このコマンドが正当であるか否かを判定して、正当であった場合には、遊技状態に応じた演出等を行う処理である。
【０３０６】
仮に、「遊技開始コマンド」が、不正基板等から送信された不正なコマンドであると判定された場合には、演出制御基板４２０は、エラーとして報知し、遊技状態に応じた演出、抽選を行わない。
【０３０７】
まず、演出制御基板４２０は、遊技開始コマンドと共に識別コードを受信したか否かを判定する（ステップＳ９１）。遊技開始コマンドと共に識別コードを受信した場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ９２に進む。一方、遊技開始コマンドと共に識別コードを受信しなかった場合、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ９３に進む。
【０３０８】
ステップＳ９１の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板４２０は、識別コードが一致するか否かを判定する（ステップＳ９２）。すなわち、遊技開始コマンドと共に受信した識別コードと、その受信時に演出制御基板４２０が有する識別コードとが一致するか否かを判定する。一致していればステップＳ９５に進み、一致していなければステップＳ９３に進む。
【０３０９】
遊技開始コマンドと共に演出制御基板４２０が「受信した識別コード」と、その受信時に演出制御基板４２０が「有する識別コード」は、共に１６ビットのデータである。このため、それらが一致するか否かは、例えば、両識別コードのＡＮＤ演算を行うことで判定することができる。
【０３１０】
ステップＳ９３以降は、識別コードが受信されないか（ステップＳ９１；ＮＯ）、または識別コードが一致しない（ステップＳ９２；ＮＯ）ため、制御コマンドが正当でないと判定された場合の処理である。
【０３１１】
例えば、いわゆる「ぶら下がり基板」から送信されたコマンドには、そもそも識別コードが付いていないか、或いは識別コードが送信されたとしても、それは本来の（正しい）識別コードではない可能性が高い。このような場合、ステップＳ９３以降の処理を行う。その場合、演出制御基板４２０は、後述のＡＴ抽選処理（ステップＳ１０４）へ進むことはないので、ＡＴ遊技状態への移行もない。
【０３１２】
ステップＳ９３では、液晶表示装置６、装飾ランプ部１３、スピーカ１６等の演出装置を介して、エラーが生じた旨が報知される。その後、ステップＳ９４に進む。
【０３１３】
ステップＳ９４では、演出制御基板４２０は、遊技を停止する。具体的には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を無効にすることで、遊技が続行できない状態となる。
【０３１４】
演出制御基板４２０は、遊技停止の解除条件が成立するまでは、エラーの報知を維持したまま待機する。解除条件とは、例えば、エラーが解消されるか、或いは遊技店の店員によりリセットボタンが操作されることである。解除条件が成立した場合には、遊技停止状態が解除される。これにより、遊技は打ち切りとなり、遊技開始前の状態に戻る。
【０３１５】
ステップＳ９２の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板４２０は、現在の遊技状態を取得する（ステップＳ９５）。その後、ステップＳ９６に進む。
【０３１６】
次に、演出制御基板４２０は、現在の遊技状態がＡＴ中か否かを判定する（ステップＳ９６）。遊技状態がＡＴ中である場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ９７に進む。一方、遊技状態がＡＴ中でない場合、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ９８に進む。
【０３１７】
ステップＳ９６の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板４２０は、ＡＴ中の演出抽選値テーブルを選択する（ステップＳ９７）。その後、ステップＳ９９に進む。
【０３１８】
ステップＳ９６の判定が「ＮＯ」である場合、演出制御基板４２０は、その他の遊技状態に応じた演出抽選値テーブルを選択する（ステップＳ９８）。例えば、現在、通常遊技状態であれば、通常遊技状態の演出抽選値テーブル（図５参照）を選択する。その後、ステップＳ９９に進む。
【０３１９】
ステップＳ９９では、演出制御基板４２０は、ステップＳ９７またはステップＳ９８にて選択された演出抽選値テーブルを参照して演出を決定する。その後、ステップＳ１００に進む。
【０３２０】
次に、演出制御基板４２０は、遊技状態がＡＴ中か否かを判定する（ステップＳ１００）。ステップＳ９６では、演出抽選値テーブルを選択するため遊技状態がＡＴ中か否か判定したが、今回は、遊技状態に応じて演出等を実行するため、この判定を行っている。
【０３２１】
遊技状態がＡＴ中である場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１０１に進む。一方、遊技状態がＡＴ中でない場合、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１０４に進む。
【０３２２】
ステップＳ１００の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板４２０は、ＡＴ役に当選したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ＡＴ役に当選した場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１０２に進む。一方、ＡＴ役に当選しなかった場合、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１０３に進む。
【０３２３】
ステップＳ１０１の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板４２０は、当選したＡＴ役に応じた停止操作順序を報知する（ステップＳ１０２）。これは、当選役が「右押しベル役」のようなＡＴ役であるため、液晶表示装置６等の演出装置により、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの停止操作の順序を報知し、取りこぼしが生じないようにするものである。その後、この処理を終了する。
【０３２４】
ステップＳ１０１の判定が「ＮＯ」である場合、演出制御基板４２０は、その他の当選役に応じた演出を実行する（ステップＳ１０３）。その後、この処理を終了する。
【０３２５】
最後に、ステップＳ１００の判定が「ＮＯ」である場合、演出制御基板４２０は、ＡＴ抽選処理を行う（ステップＳ１０４）。ＡＴ遊技状態は、通常時に特定の役が入賞することで移行する遊技状態であるが、これがその抽選処理に該当する。その後、ステップＳ１０５に進む。
【０３２６】
ステップＳ１０５では、演出制御基板４２０は、ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選に当選した場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１０６に進む。一方、ＡＴ抽選に当選しなかった場合、「ＮＯ」の判定となり、この処理を終了する。
【０３２７】
ステップＳ１０５の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板４２０は、遊技状態をＡＴにセットする（ステップＳ１０６）。これは、ＡＴ抽選に当選したため、遊技状態をＡＴ遊技状態に移行させるための設定である。その後、この処理を終了する。
【０３２８】
（６−６．入賞情報コマンド受信時処理）
次に、入賞情報コマンド受信時処理の内容について説明する。図１９は、図１７の入賞情報コマンド受信時処理（ステップＳ８３８）の詳細を示すフローチャートである。
【０３２９】
入賞情報コマンド受信時処理は、演出制御基板４２０が「入賞情報コマンド」を受信した場合、このコマンドが正当であるか否かを判定して、正当であった場合には、各遊技状態に応じた遊技を管理する処理である。
【０３３０】
遊技開始コマンド受信時処理と同様に、仮に、送信された「入賞情報コマンド」が不正なコマンドであると判定された場合には、エラーとして報知し、遊技状態に応じた遊技の管理処理を行わない。
【０３３１】
まず、演出制御基板４２０は、受信した入賞情報コマンドと共に識別コードを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ステップＳ１１１の判定が「ＹＥＳ」である場合、ステップＳ１１２に進み、この判定が「ＮＯ」である場合、ステップＳ１１３に進む。
【０３３２】
ステップＳ１１１の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板４２０は、「識別コード」が一致するか否かを判定する（ステップＳ１１２）。すなわち、入賞情報コマンドと共に受信した識別コードと、その受信時に演出制御基板４２０が備えていた識別コードが一致するか否かを判定する。一致していればステップＳ１１５に進み、一致していなければステップＳ１１３に進む。
【０３３３】
ステップＳ１１３以降は、識別コードが受信されないか（ステップＳ１１１；ＮＯ）、または識別コードが一致しない（ステップＳ１１２；ＮＯ）ため、制御コマンドが不当と判定された場合の処理である。
【０３３４】
ステップＳ１１３では、液晶表示装置６、装飾ランプ部１３、スピーカ１６等の演出装置を介して、エラーが生じた旨が報知される。その後、ステップＳ１１４に進む。
【０３３５】
ステップＳ１１４では、演出制御基板４２０は、遊技を停止する。ここでの遊技停止は、具体的には、当選役が入賞した場合にも払出しが行われなくなることである。
【０３３６】
演出制御基板４２０は、遊技停止の解除条件が成立するまでは、エラーの報知を維持したまま待機する。解除条件は、例えば、エラーが解消されるか、或いは店員によりリセットボタンが操作されることである。解除条件が成立した場合には、遊技停止状態が解除される。これにより、遊技は打ち切りとなり、遊技開始前の状態に戻る。
【０３３７】
ステップＳ１１２の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板４２０は、入賞役種別情報を取得する（ステップＳ１１５）。これは、回胴装置２１０の有効入賞ライン３ａ上に揃った入賞役の種別情報を取得する処理である。その後、ステップＳ１１６に進む。
【０３３８】
ステップＳ１１６では、演出制御基板４２０は、現在の遊技状態を取得する。その後、ステップＳ１１７に進む。
【０３３９】
次に、演出制御基板４２０は、遊技状態が通常中であるか否かを判定する（ステップＳ１１７）。遊技状態が通常中である場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１８に進む。一方、遊技状態が通常中でない場合、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１９に進む。
【０３４０】
ステップＳ１１７の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板４２０は、通常遊技状態遊技管理処理を行う（ステップＳ１１８）。通常遊技状態遊技管理処理（図２０）の詳細は後述する。その後、ステップＳ１２２に進む。
【０３４１】
ステップＳ１１７の判定が「ＮＯ」である場合、演出制御基板４２０は、遊技状態がＡＴ中であるか否かを判定する（ステップＳ１１９）。遊技状態がＡＴ中である場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１２０に進む。一方、遊技状態がＡＴ中でない場合、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１２１に進む。
【０３４２】
ステップＳ１１９の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板４２０は、ＡＴ遊技状態遊技管理処理を行う（ステップＳ１２０）。ＡＴ遊技状態遊技管理処理（図２１）の詳細は後述する。その後、ステップＳ１２２に進む。
【０３４３】
ステップＳ１１９の判定が「ＮＯ」である場合、演出制御基板４２０は、ボーナス遊技中の入賞情報コマンド受信時の演出選択処理を行う（ステップＳ１２１）。その後、ステップＳ１２２に進む。
【０３４４】
ステップＳ１２２では、演出制御基板４２０は、ステップＳ１１８、ステップＳ１２０、ステップＳ１２１で選択した演出をセットする。すなわち、選択された演出をサブＲＡＭ４２１ｂの所定領域に格納する。その後、この処理を終了する。
【０３４５】
（６−７．通常遊技状態遊技管理処理）
次に、通常遊技状態遊技管理処理の内容について説明する。図２０は、図１９の通常遊技状態遊技管理処理（ステップＳ１１８）の詳細を示すフローチャートである。
【０３４６】
まず、演出制御基板４２０は、特定役Ａが入賞したか否かを判定する（ステップＳ１１８１）。ここで、特定役Ａとは、例えば、ＭＢ役等の当選確率の低い役であり、当選確率の高い役が入賞した場合とは異なる演出が行われるものである。
【０３４７】
特定役Ａが入賞した場合、この判定が「ＹＥＳ」となり、ステップＳ１１８２に進む。一方、特定役Ａが入賞しなかった場合、この判定が「ＮＯ」となり、ステップＳ１１８３に進む。
【０３４８】
ステップＳ１１８１の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板４２０は、特定役Ａに応じた演出を決定する（ステップＳ１１８２）。その後、この処理を終了する。
【０３４９】
ステップＳ１１８１の判定が「ＮＯ」である場合、演出制御基板４２０は、その他の入賞役に応じた演出を決定する（ステップＳ１１８３）。すなわち、特定役Ａ以外の他の入賞役に応じた演出を決定する。その後、この処理を終了する。
【０３５０】
（６−８．ＡＴ遊技状態遊技管理処理）
次に、ＡＴ遊技状態遊技管理処理の内容について説明する。図２１は、図１９のＡＴ遊技状態遊技管理処理（ステップＳ１２０）の詳細を示すフローチャートである。
【０３５１】
ＡＴ遊技状態は、通常時に特定の役が入賞することで移行する遊技者に有利な遊技状態であるが、予め設定された例えば５０回のゲームが終了すると通常遊技状態に戻ってしまう。しかし、ＡＴ遊技状態中も特定の役の抽選をしており、この役が入賞すればＡＴ遊技ゲーム数を現在の残りゲーム数に上乗せし、ＡＴ遊技状態が継続していくゲーム性となっている。
【０３５２】
まず、演出制御基板４２０は、特定役Ｂが入賞したか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。ここでいう特定役Ｂとは、ＡＴ遊技の継続ゲーム数抽選役である。
【０３５３】
特定役Ｂが入賞した場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１２０２に進む。一方、特定役Ｂが入賞しなかった場合、この判定が「ＮＯ」となり、ステップＳ１２０４に進む。
【０３５４】
ステップＳ１２０１の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板４２０は、ＡＴ遊技の継続ゲーム数の上乗せ抽選を行う（ステップＳ１２０２）。これは、上乗せ（加算）するＡＴ遊技回数を例えば５０回、１００回、１５０回の中から抽選する処理である。その後、ステップＳ１２０３に進む。
【０３５５】
ステップ１２０３では、演出制御基板４２０は、ステップＳ１２０２の抽選結果に基づいて、ＡＴ遊技継続ゲーム数を加算する。例えば、ステップＳ１２０２にて、加算するＡＴ遊技回数として１００回が選択された場合、現在のＡＴ遊技残り回数に対して、１００回を加算する。その後、ステップＳ１２０４に進む。
【０３５６】
ステップＳ１２０４では、演出制御基板４２０は、ＡＴ遊技継続ゲーム数を１デクリメントする。これは、１回分のＡＴ遊技ゲームが終了したことを意味する。その後、ステップＳ１２０５に進む。
【０３５７】
次に、演出制御基板４２０は、ＡＴ遊技ゲーム数が０となったか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。これは、ＡＴ遊技ゲームの残り回数がなくなったか否かの判定である。ＡＴ遊技ゲーム数が０となった場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１２０６に進む。一方、まだＡＴ遊技ゲーム数が０となっていない場合は、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１２０７に進む。
【０３５８】
ステップＳ１２０５の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板４２０は、通常遊技状態の演出抽選値テーブルを選択する（ステップＳ１２０６）。これは、ＡＴ遊技状態が終了すると、通常遊技状態に戻ることを意味する。その後、ステップＳ１２０７に進む。
【０３５９】
ステップＳ１２０７では、演出制御基板４２０は、入賞役に応じた演出を決定する。正確には、通常遊技状態の演出抽選値テーブルを参照して入賞役に応じた演出を決定する。例えば、ステップＳ１２０１にて特定役Ｂが入賞した場合、特定役Ｂに応じた演出を選択する。その後、この処理を終了する。
【０３６０】
このように、本実施形態では、電源投入時に主制御部が遊技機固有の識別コードを決定し、演出制御部に送信する。このとき、演出制御部は、受信した識別コードを格納しておく。
【０３６１】
演出制御部には、遊技開始コマンド等の制御コマンドと共に識別コードが送信されるので、演出制御部は、その識別コードと電源投入時に受信した識別コードとを比較し、制御コマンドの正当性を判定する。このような制御により、遊技機に不正基板が取付けられたり正規の制御基板が交換される等の不正を早期に発見することが可能となる。
【０３６２】
以上、本実施形態の回胴式遊技機の一連の遊技および制御処理について説明したが、上記実施形態は、本発明の一例であり、これ以外にも本発明を実施することができ、かつ本発明の趣旨を逸脱しない限り、様々な変形例が考えられる。
【０３６３】
遊技者に有利な遊技状態としてＡＴ（アシストタイム）遊技状態を例示したが、本発明は、これに限られるものではない。遊技者に有利な遊技状態は、リプレイ役の当選確率を高くするＲＴ（リプレイタイム）遊技状態や、ＡＴ遊技とＲＴ遊技を組合せたＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技状態であってもよい。また、少なくとも１つの回胴（リール）について、引き込みコマ数の最大値を「１」または「０」に設定することで、遊技者の技量によりメダル獲得枚数に差をつけるＣＴ（チャレンジタイム）遊技状態であってもよい。
【０３６４】
上記実施形態の説明では、識別コードの一致によって制御コマンドの正当性を判定しているが（図１８、図１９）、識別コードの一致とは、完全一致という意味に限られない。例えば、識別コードのうち一部のビットの一致により制御コマンドを正当と判定してもよい。また、識別コードの判定としてＡＮＤ演算を例示したが、一致・不一致の判定が可能な如何なる演算であってもよい。
【０３６５】
また、上記実施形態では、識別コード（１６ビット）のうち、識別情報は４ビットであったが、未使用ビットも使用して識別情報のパターンを増加させてもよい。このパターンが多くあれば、偶然に識別コードが一致する可能性は低くなるからである。
【０３６６】
識別コードの決定は、如何なる方法であってもよい。例えば、主制御部がＲＯＭに格納された複数の候補の中から抽選によって１つの識別コードを選択してもよい。
【０３６７】
主制御部は、電源投入時に決定した識別コードを演出制御部に送信することで、主制御部と演出制御部とが共通の識別コードを有するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、所定時間時間経過する毎に識別コードを変更し、その度に主制御部から演出制御部に送信するようにしてもよい。
【０３６８】
また、比較のための識別コードは、必ずしも電源投入時に主制御部から演出制御部に送信する必要はなく、主制御部および演出制御部のＲＯＭ等に予め格納された識別コードを所定時間毎、遊技回数毎、遊技者に有利な遊技状態である上記ＡＴ、ＲＴ、ＡＲＴ等の遊技回数毎に変更することにより、識別コードを共通にしてもよい。すなわち、主制御部と前記演出制御部は共通の識別コードを備えていればよい。
【０３６９】
これにより、複数ある識別コードの１つが不正に取得され、制御コマンドと共に送信された場合にも、識別コードが一致する可能性が極めて低くなる。
【０３７０】
識別コードは、特定の制御コマンドと共に主制御部から演出制御部に送信されるが、実際、識別コードが特定の制御コマンドに付随して送信される場合には、全く同時に送信されるわけではない。この場合、特定の制御コマンドと識別コードの送信に時間差（例えば、数ｍｓ）が生ずる。或いは、特定の制御コマンドと識別コードを２つの出力ポートから同時に送信するようにしてもよい。
【０３７１】
いずれにしても、特定の制御コマンドと識別コードがセットになっていることが分かるようになっていればよい。ここで「セット」とは、特定の制御コマンドと識別コードが関連付けられて「組」となっていることを意味する。
【０３７２】
識別コードと共に演出制御部に送信される特定の制御コマンドは、「遊技開始コマンド」と「入賞情報コマンド」に限られるものではない。例えば、「第１〜第３回胴停止コマンド」を特定の制御コマンドとして扱うようにしてもよい。
【０３７３】
この場合、演出制御部は、第１〜第３回胴停止コマンドと共に送信された識別コードにより、３回コマンドの正当性を判定する。そして、３回全部、または１回でも正当でないと判定された場合に、エラーとして報知することが可能である。
【０３７４】
また、「遊技開始コマンド」と、「第１〜第３回胴停止コマンド」と、「入賞情報コマンド」とをワンセットとして、それぞれコマンドの正当性を判定し、全部、または１回でも正当でないと判定された場合に、エラーとして報知することが可能である。
【０３７５】
以上、回胴式遊技機を例に実施形態を説明したが、本発明は、回胴式遊技機に限られず、弾球遊技機、アレンジボール、雀球式遊技機、パロット機にも適用が可能である。
【符号の説明】
【０３７６】
１  遊技機筐体
２  前扉
３  表示窓（回胴視認部）
３ａ  入賞ライン
４  表示窓（液晶画面視認部）
５ａ、５ｂ、５ｃ  回胴
６  液晶表示装置  （演出装置）
６ａ  液晶画面
７  メダル投入口
８  ＭＡＸＢＥＴボタン
９  貯留メダル投入ボタン
１０  貯留メダル精算ボタン
１１  回胴回転始動レバー
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ  回胴回転停止ボタン
１３  装飾ランプ部  （演出装置）
１４  操作パネル部
１５  返却ボタン
１６  スピーカ  （演出装置）
１７  装飾パネル部
１８  メダル受け皿
１９  遊技メダル払出口
２１０  回胴装置  （図柄変動表示装置）
３１０  外部集中端子基板
３３０  回胴中継基板
３４０  演出Ｉ／Ｆ基板
３５０  払出中継基板
３６０  停止スイッチ基板
３７０  遊技中継基板
３８０  ＬＥＤ基板
４００  主制御基板  （主制御部）
４０１  １チップマイクロコンピュータ
４０１ａ  メインＲＯＭ
４０１ｂ  メインＲＡＭ（出力データバッファ）
４０１ｃ  メインＣＰＵ  （抽選手段）
４０１ｄ  ＣＴＣ
４０１ｅ  割り込みコントローラ回路
４０２  Ｉ／Ｏポート回路
４０３  カウンタ回路
４０４、４０５、４０６  Ｉ／Ｆ回路
４０７  モータ駆動回路
４０８  スイッチ入力回路
４１０  副制御部
４２０  演出制御基板（演出制御部）
４２１  １チップマイクロコンピュータ
４２１ａ  サブＲＯＭ
４２１ｂ  サブＲＡＭ（入力データバッファ）
４２１ｃ  サブＣＰＵ
４２１ｄ  ＣＴＣ
４２１ｅ  割り込みコントローラ回路
４２２  Ｉ／Ｏポート回路
４２３  カウンタ回路
４３０  回胴設定基板
４４０  電源基板
４５０  払出制御基板
４６０  液晶制御基板
５００  ホッパーユニット
５１０  ホッパーモータ
５２０  メダル払出センサ
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図１】
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