(57)【要約】【課題】オーバーフロー球に対する遊技者の意識を好転させつつ遊技性を向上させ、また、遊技機の稼動率を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技領域を流下する遊技球を特別始動領域に誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換可能な誘導部材と、補助始動領域への遊技球の入賞に基づき誘導部材を非誘導状態から誘導状態に変換する補助ゲームを実行する補助ゲーム実行手段と、始動記憶が上限値に到達した状態で特別始動領域に入賞した遊技球をオーバーフロー球としてカウントするカウント手段と、オーバーフロー球のカウント量が所定条件を成立させたか否かを判定する条件成立判定手段と、所定条件の成立に基づき補助ゲームの実行状態を変化させる実行状態変化手段と、を備え、実行状態変化手段は、所定期間の間において補助ゲームの実行状態を直近の実行状態よりも遊技者に有利な実行状態に変化させる。【選択図】図１１
2013000162.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行することが可能な表示装置と、遊技領域に設けた特別始動領域への遊技球の入賞を前記変動表示ゲームの始動記憶として上限値の範囲内で記憶することが可能な始動記憶手段と、を備え、
前記始動記憶に基づき前記変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果が複数の特別結果の何れかとなった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特別始動領域に誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換することが可能な誘導部材と、
前記遊技領域に設けた補助始動領域への遊技球の入賞に基づき、前記誘導部材を非誘導状態から誘導状態に変換する補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶が上限値に到達した状態で前記特別始動領域に入賞した遊技球をオーバーフロー球としてカウントすることが可能なカウント手段と、
前記カウント手段による前記オーバーフロー球のカウント量が所定条件を成立させたか否かを判定することが可能な条件成立判定手段と、
前記所定条件の成立が判定されたことに基づき、前記補助ゲーム実行手段による補助ゲームの実行状態を変化させることが可能な実行状態変化手段と、を備え、
前記実行状態変化手段は、所定期間の間において前記補助ゲームの実行状態を直近の実行状態よりも遊技者に有利な実行状態に変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記補助ゲーム実行手段は、
前記補助始動領域への遊技球の入賞に基づき、前記誘導部材を非誘導状態から誘導状態に変換するか否かの変換抽選を行うことが可能な変換抽選手段と、
前記変換抽選手段の抽選結果に基づき補助表示部で識別情報を変動表示する補助変動表示を実行することが可能な補助変動表示実行手段と、を備え、
前記変換抽選に当選する前記補助変動表示の結果が導出されたことに基づき、前記誘導部材を非誘導状態から誘導状態に変換するよう構成され、
前記実行状態変化手段は、前記変換抽選の当選確率及び前記誘導部材の変換態様の少なくとも一方を、直近の実行状態よりも遊技者に有利な実行状態に変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記条件成立判定手段は、前記カウント手段によるオーバーフロー球のカウント量が規定量に到達する毎に前記所定条件が成立したと判定するよう構成され、
前記カウント手段は、前記実行状態変化手段により前記補助ゲームの実行状態が遊技者に有利な実行状態に変化している間は前記オーバーフロー球をカウントしないことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記条件成立判定手段は、前記カウント手段によるオーバーフロー球のカウント量が規定量に到達する毎に前記所定条件が成立したと判定するよう構成され、
前記カウント手段による前記オーバーフロー球のカウント量が前記規定量に到達するまでの残数を特定可能な残数報知を実行することが可能な残数報知手段を備え、
前記残数報知手段は、前記カウント手段によるカウント量が前記規定量よりも少なく設定された閾値に到達したことに基づいて前記残数報知を開始することを特徴とする請求項１から請求項３の何れか一つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶を当該始動記憶に基づき実行される前記変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段と、
前記事前判定手段による始動記憶の事前判定結果を当該始動記憶に基づき実行される前記変動表示ゲームの実行前に予告報知することが可能な事前予告手段と、を備え、
前記事前予告手段は、前記残数報知の実行前にあっては、前記オーバーフロー球が発生したことに基づき前記予告報知を行う一方、前記残数報知の実行中にあっては、前記オーバーフロー球が発生した場合であっても前記予告報知を行わないことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記事前予告報知手段は、前記オーバーフロー球の発生に基づいて前記予告報知を行う場合には抽選により予告報知の対象とする始動記憶の数を決定し、該決定した数の始動記憶の事前判定結果を古い方から順に予告報知することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき前記変動表示ゲームを前記特別結果とするか否かを所定の当選確率で抽選することが可能な結果抽選手段と、
前記オーバーフロー球の発生に基づき前記結果抽選手段と同様の抽選を擬似的に実行することが可能な擬似抽選手段を備え、
前記実行状態変化手段は、前記条件成立判定手段により前記所定条件の成立が判定されるまでの間に前記擬似抽選手段の擬似抽選に当選していた場合に、前記所定期間の間において前記補助ゲームの実行状態を遊技者に有利な実行状態に変化させることを特徴とする請求項１から請求項６の何れか一つに記載の遊技機。
【請求項８】
前記実行状態変化手段は、前記条件成立判定手段により前記所定条件の成立が判定されるまでの間に前記擬似抽選に当選していなかった場合に、前記所定期間よりも短期間の間において前記補助ゲームの実行状態を遊技者に有利な実行状態に変化させることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記実行状態変化手段は、前記複数の特別結果に対応して設定された複数種類の期間のうち、前記変動表示ゲームで停止した直近の特別結果の種類に対応する期間を前記所定期間として前記補助ゲームの実行状態を遊技者に有利な実行状態に変化させることを特徴とする請求項１から請求項８の何れか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口への遊技球の入賞により発生する始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行する遊技機に関し、特に、オーバーフロー球に応じて遊技状態を変更する機能を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲームを実行することが可能な表示装置と、遊技領域に設けた特別始動領域（始動入賞口）への遊技球の入賞を変動表示ゲームの始動記憶として上限値の範囲内で記憶することが可能な始動記憶手段とを備え、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果が複数の特別結果の何れかとなった場合に遊技者に有利な特別遊技状態（大当り状態）を発生させるものが一般的である。
【０００３】
このような遊技機にあっては、始動記憶が上限数に到達した状態で特別始動領域に入賞したオーバーフロー球の発生に基づいて、始動記憶により実行される変動表示ゲームの結果を示唆する先読み演出を当該変動表示ゲームの実行前に行うようなものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−０４１５８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、オーバーフロー球は始動記憶として記憶されるものではないため、入賞に伴う賞球の払出はあっても変動表示ゲームが実行されることはない。そのため、遊技者はオーバーフロー球を発生させないように遊技を行うよう心掛けている。
【０００６】
それにも関わらず、上記特許文献１に開示された遊技機においては、オーバーフロー球の発生により遊技者に実質的な利益のない先読み演出を実行するのみとなっているため、遊技者が積極的にオーバーフロー球を発生させようとする意識にはならないという問題がある。
【０００７】
また、遊技場にとってはオーバーフロー球を発生させないように遊技者が遊技することによって遊技機の稼動率が下がるという憂慮すべき問題が発生する可能性もある。
【０００８】
本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、オーバーフロー球に対する遊技者の意識を好転させつつ遊技性を向上させ、また、遊技機の稼動率を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行することが可能な表示装置と、遊技領域に設けた特別始動領域への遊技球の入賞を前記変動表示ゲームの始動記憶として上限値の範囲内で記憶することが可能な始動記憶手段と、を備え、前記始動記憶に基づき前記変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果が複数の特別結果の何れかとなった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記遊技領域を流下する遊技球を前記特別始動領域に誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換することが可能な誘導部材と、前記遊技領域に設けた補助始動領域への遊技球の入賞に基づき、前記誘導部材を非誘導状態から誘導状態に変換する補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶が上限値に到達した状態で前記特別始動領域に入賞した遊技球をオーバーフロー球としてカウントすることが可能なカウント手段と、前記カウント手段による前記オーバーフロー球のカウント量が所定条件を成立させたか否かを判定することが可能な条件成立判定手段と、前記所定条件の成立が判定されたことに基づき、前記補助ゲーム実行手段による補助ゲームの実行状態を変化させることが可能な実行状態変化手段と、を備え、前記実行状態変化手段は、所定期間の間において前記補助ゲームの実行状態を直近の実行状態よりも遊技者に有利な実行状態に変化させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、オーバーフロー球のカウント量が所定条件を成立させると、補助ゲームの実行状態が直近の実行状態よりも遊技者に有利な実行状態に変化する。オーバーフローの発生により遊技状態が遊技者に有利な状態となることで、オーバーフローに対する遊技者の意識を好転させることができる。また、遊技性が向上する。そして、オーバーフローの発生を促すことができるため、遊技機の稼働率が高まる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技機の仕様を説明する図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図６Ａ】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図６Ｂ】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図始動口ＳＷ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の保留オーバーフロー処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の大当り図柄情報テーブルの一例である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の特図変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の特図停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の後半変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の大当り時の変動グループ選択テーブルの一例である。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の特図１はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の特図２はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行される１ｓｔメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコンによって実行される２ｎｄメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施の形態の大当りエンディング処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１の実施の形態の事前判定コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームの保留記憶領域を示すテーブルである。
【図３７】本発明の第１の実施の形態の後半変動パターン判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第１の実施の形態の事前演出振分テーブルの一例である。
【図３９】本発明の第１の実施の形態のオーバーフローコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第１の実施の形態のオーバーフロー演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第１の実施の形態の高サポ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第１の実施の形態の大当り終了後の時短状態における画面遷移の一例である。
【図４３】本発明の第１の実施の形態において突然時短演出を実行する場合の画面遷移の一例である。
【図４４】本発明の第１の実施の形態において突然時短ガセ演出を実行する場合の画面遷移の一例である。
【図４５】本発明の第２の実施の形態の遊技機の仕様を説明する図である。
【図４６】本発明の第２の実施の形態の変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の第２の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の第２の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の第２の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の第２の実施の形態の大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の第２の実施の形態の大当り終了設定処理４の手順を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の第２の実施の形態において突然高サポ確変演出を実行する場合の画面遷移の一例の前半部である。
【図５３】本発明の第２の実施の形態において突然高サポ確変演出を実行する場合の画面遷移の一例の後半部である。
【図５４】本発明の第３の実施の形態の保留オーバーフロー処理の手順を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の第３の実施の形態の突然高サポ抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の第３の実施の形態の各種選択テーブルの一例である。
【図５７】本発明の第３の実施の形態における画面遷移の一例である。
【図５８】本発明の第４の実施の形態の各種選択テーブルの一例である。
【図５９】本発明の第４の実施の形態における画面遷移の一例である。
【図６０】本発明の第５の実施の形態の遊技機の仕様を説明する図である。
【図６１】本発明の第５の実施の形態の保留オーバーフロー処理の手順を示すフローチャートである。
【図６２】本発明の第５の実施の形態の各種選択テーブルの一例である。
【図６３】本発明の第５の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６４】本発明の第５の実施の形態の変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の第５の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図６６】本発明の第５の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の第５の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図６８】本発明の第５の実施の形態の大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の第５の実施の形態の大当り終了設定処理４の手順を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の第５の実施の形態の高サポ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の第５の実施の形態における画面遷移の一例の前半部である。
【図７２】本発明の第５の実施の形態における画面遷移の一例の後半部である。
【図７３】本発明の第１〜第５の実施の形態の変形例１の状態遷移図である。
【図７４】本発明の第１〜第５の実施の形態の変形例２の状態遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１３】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１４】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００１５】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、上部寄りに設けられる収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００（図４参照）などにアクセスすることができる。
【００１６】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図４参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００１７】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００１８】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ（図５参照））がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００１９】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００２０】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００２１】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図４参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図４参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図４参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００２２】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン３１を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００２３】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００２４】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００２５】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ（ＳＷ）３１ａ（図５参照）を内蔵する演出ボタン３１が備えられている。遊技者は、演出ボタン３１を操作することによって、表示装置４８（図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２６】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン３１を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態（普電サポート状態または時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り）の発生確率が高い状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２７】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン３１の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン３１を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００２８】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。また、球貸ボタン２６と排出ボタン２７との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００２９】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００３０】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３５で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３５の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３５で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての風車４５や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００３１】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３２】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３３】
また、センターケース４６の窓部下方には、ステージ部４６ａが設けられる。センターケース４６のステージ部４６ａには、遊技領域１０ａを流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域１０ａに向けて開口し、センターケース４６の内部に配置されたワープ通路（図示省略）を通過した遊技球が排出される。センターケース４６のステージ部４６ａは、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８の上方に配置されているため、ステージ部４６ａ上で転動した遊技球が第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８上に流下しやすいように構成されている。第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８についての詳細は後述する。
【００３４】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート、補助始動領域）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図４参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲーム（補助ゲーム）が実行される。
【００３５】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｎ（図４参照）によって検出される。
【００３６】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１特別始動領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態（誘導状態）に変換する一対の可動部材（誘導部材）３８ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２特別始動領域）３８が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００３７】
第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態、非誘導状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００３８】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３８ｂ（図４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態、誘導状態）に変化させられるように構成されている。
【００３９】
なお、可動部材３８ａは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態（普電サポート状態、時短状態）を発生させる。
【００４０】
さらに遊技領域１０ａの第２始動入賞口３８の下方には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図４参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｄ（図４参照）が配設されている。
【００４１】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図４参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４２】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００４３】
ここで、一括表示装置５０について説明する。一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部（補助変動表示部、普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００４４】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する状態表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００４５】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４８において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００４６】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００４７】
普図表示器（補助表示部）５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４８】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、ＬＥＤランプが４つ設けられ、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４９】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３８の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００５０】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えばＬＥＤランプが２つ設けられる場合は、保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００５１】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００５２】
状態表示器５８は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５３】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５４】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００５５】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘や風車４５等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５６】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲーム（変換抽選）が実行される。
【００５７】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器５６に表示される。
【００５８】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる（変換抽選の当選）。
【００５９】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００６０】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば（変換抽選の当選）、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の開閉部材（誘導部材）３８ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態（誘導状態）となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６１】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図４参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００６２】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図４参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図４参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００６３】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【００６４】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００６５】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６６】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６７】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００６８】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図４参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６９】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００７０】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００７１】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００７２】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００７３】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７４】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前面枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７５】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技機の仕様を説明する図である。
【００７６】
図３（Ａ）は、本発明の第１の実施の形態の各遊技状態が他の遊技状態に遷移する主なパターンを示す状態遷移図である。
【００７７】
本発明の第１の実施の形態における遊技状態には、通常状態、時短状態、確変状態、及び特別遊技状態がある。
【００７８】
通常状態とは、特図変動表示ゲーム（大当り）の確率状態は低確率状態であり、普図状態は普電サポートなしの状態（低サポ状態、非誘導状態）である。通常、停電後などでなければ、遊技を開始した時点の遊技状態は通常状態となっている。時短状態とは、特図変動表示ゲームの確率状態は低確率状態のままで、普図状態は普電サポートありの状態（高サポ状態、誘導状態）である。確変状態とは、特図変動表示ゲームの確率状態は高確率状態であり、普図状態は普電サポートありの状態（高サポ状態）である。本実施の形態では、大当りを契機に確変状態に移行する。他の契機であってもよい。特別遊技状態とは、前述したように特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に発生し、遊技者にとって有利な遊技状態（大当り状態）である。特別遊技状態の内容は、大当り図柄に応じて設定される。特別遊技状態では、特図変動表示ゲームの確率状態は低確率状態であり、普図状態は普電サポートなしの状態である。
【００７９】
続いて、遊技状態の遷移について説明する。まず、通常状態、時短状態及び確変状態において大当りが発生すると特別遊技状態に移行する。特別遊技状態終了後の遊技状態は、大当り図柄に応じて異なる。本発明の第１の実施の形態では、大当り図柄として、「１５Ｒ確変」、「５Ｒ確変」、「１５Ｒ通常」及び「５Ｒ通常」の４種類が設定されている。
【００８０】
大当り図柄が確変（１５Ｒ確変又は５Ｒ確変）の場合には、特別遊技状態終了後に確変状態に移行する。そして、次回大当りが発生するまで確変状態は継続される。大当り図柄が１５Ｒ通常の場合には、特別遊技状態終了後に時短状態に移行する。そして、規定変動回数が消化されると時短状態は終了し、通常状態に移行する。大当り図柄が５Ｒ通常の場合には、特別遊技状態終了後に通常状態に移行する。
【００８１】
また、時短状態への移行は、通常状態において状態移行成立条件が成立した場合にも実行される。そして、規定変動回数が消化されると通常状態に戻り、規定変動回数の消化前に大当りが発生すると特別遊技状態に移行する。
【００８２】
なお、本発明の第１の実施の形態は、遊技状態が通常状態、時短状態、又は確変状態であることが明瞭である「明瞭モード」となっている。
【００８３】
図３（Ｂ）は、本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームの性能仕様を示すテーブルである。
【００８４】
上段は、遊技状態別の大当り確率を示すテーブルである。前述したように、通常状態及び時短状態における特図変動表示ゲームの確率状態は低確率状態なので、大当り確率は３５０分の１である。また、確変状態における特図変動表示ゲームの確率状態は高確率状態なので、大当り確率は５０分の１である。
【００８５】
下段は、特図変動表示ゲーム別の大当り図柄の振り分けテーブルである。前述したように大当り図柄には４種類あり、大当り図柄の振り分け割合は、大当りになる始動記憶が第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８のいずれへの入賞による始動記憶であるかに応じて異なる。
【００８６】
大当りが第１始動入賞口３７への入賞により実行される特図１変動表示ゲームの結果である場合（特図１入賞時）に、１５Ｒ確変、５Ｒ確変、１５Ｒ通常、５Ｒ通常となる割合は、それぞれ５０％、１５％、２５％、１０％である。
【００８７】
大当りが第２始動入賞口３８への入賞により実行される特図２変動表示ゲームの結果である場合（特図２入賞時）に、１５Ｒ確変、５Ｒ確変、１５Ｒ通常、５Ｒ通常となる割合は、それぞれ６０％、５％、３０％、５％である。
【００８８】
また、大当り図柄が１５Ｒ通常の場合は特別遊技状態終了後の遊技状態が時短状態となるが、特図１と特図２とで時短状態となる変動回数が異なる。特図１入賞時は５０回であり、特図２入賞時は７５回である。
【００８９】
なお、大当り図柄が確変となる場合は、特図１と特図２とで大当りとなる特別図柄の停止態様が異なる。特図１入賞時に１５Ｒ確変となる特別図柄の停止態様は、偶数（２，４，６，８）のぞろ目である。特図２入賞時に１５Ｒ確変となる特別図柄の停止態様は、奇数（１，３，５，７，９）のぞろ目である。
【００９０】
また、５Ｒ確変となる特別図柄の停止態様は、１，３，５又は７，５，３である。そして、前述の３つの特別図柄の他に設けられる第４特別図柄（図４２参照）の停止態様の違いによって特図１と特図２とが分別される。
【００９１】
図３（Ｃ）は、本発明の第１の実施の形態の普図変動表示ゲームの性能仕様を示すテーブルである。
【００９２】
通常遊技状態における普図状態は低サポ状態であり、時短状態及び確変状態における普図状態は高サポ状態である。低サポ状態のとき、普図当り確率は２５１分の１０、普図変動時間は１０秒、普電開放態様は０．５秒間の開放を１回である。高サポ状態のとき、普図当り確率は２５１分の２５０、普図変動時間は１秒、普電開放態様は１秒間の開放を３回である。
【００９３】
このように、低サポ状態は、高サポ状態に比べて普図変動表示ゲームの結果が当りとなる確率が低く、変動時間も長い。さらに、当りとなっても第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（入賞容易状態）の期間が短い。遊技者にとって、低サポ状態は不利であり、高サポ状態は有利である。
【００９４】
図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００の構成を示すブロック図である。
【００９５】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【００９６】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置３００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００９７】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部３３０などを備える。
【００９８】
この実施の形態では、電源装置３００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置３００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００９９】
バックアップ電源部３２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部３３０は、例えば通常電源部３１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０１００】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０１０１】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ、データを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃ及び個別ＩＤレジスタ５１１ｄを備える。
【０１０２】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０１０３】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【０１０４】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【０１０５】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【０１０６】
ここで、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【０１０７】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１０８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０１０９】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、スペシャル４リーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜スペシャル４リーチの順に高くなるようになっている（リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる）。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【０１１０】
ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。
【０１１１】
例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは１０％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは４０％の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは５％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは１％の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、ＳＰ１リーチの期待度はＳＰ３リーチの期待度よりも低いということが言える。
【０１１２】
本願発明においても、このようなリーチ演出（もしくは特定の演出）に対して選択割合を異ならせているため、上記のような、信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可能となっている。
【０１１３】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【０１１４】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０１１５】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ９０１）や特図普段処理（Ｓ９０９）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【０１１６】
払出制御装置５８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、カードユニットと接続されていることを条件に、払出制御装置５８０が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置５８１が発射可能状態になる。
【０１１７】
遊技制御装置５００の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【０１１８】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１１９】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置３００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１２０】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１２１】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前面枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１２２】
また、入力部５２０には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５２４が設けられており、シュミットトリガ回路５２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置３００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１２３】
一方、シュミットトリガ回路５２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１２４】
遊技制御装置５００の出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１２５】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【０１２６】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１２７】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され特別変動入賞装置４２を開閉させるソレノイド（大入賞口ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを開閉させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｂ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子板の情報伝達部５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子板の情報伝達部５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１２８】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板の情報伝達部５０８へ出力する。
【０１２９】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置３００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０１３０】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置５９２へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置５９２との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。また、フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１から受信した情報をシリアル通信によって外部情報端子板の情報伝達部５０８に出力する。
【０１３１】
次に、図５を用いて、演出制御装置５５０の構成について説明する。図５は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０１３２】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って盤表示装置（表示装置）４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０１３３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５７が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１３４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５７から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０１３５】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１３６】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１３７】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１３８】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路１０ｅ、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前記前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路１８ｅが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【０１３９】
さらに、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた演出ボタン３１に内蔵されているスイッチ３１ａや盤演出装置１０ｆ内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ３１ｂのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路５７０、前面枠３に設けられた上スピーカー３０ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカー３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０１４０】
電源装置３００の通常電源部３１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカーを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部３１０に設けるようにしてもよい。
【０１４１】
電源装置３００の制御信号生成部３３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜１８ｅ）、スピーカーを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０１４２】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０１４３】
遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０１４４】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ５１１ａは、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１４５】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１４６】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１４７】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１４８】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１４９】
さらに、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１５０】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１５１】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド４２ｂにより特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１５２】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は５回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１５３】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１５４】
続いて、遊技制御装置５００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１５５】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図６Ａは、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図６Ｂは、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１５６】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１５７】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ６０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ６０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ６０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ６０４）。
【０１５８】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ６０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１５９】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ６０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ６０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ６０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１６０】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置４００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ６０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１６１】
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１６２】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ６０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ６１０〜Ｓ６１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ６１０及びＳ６１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ６１２及びＳ６１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１６３】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ６１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ６１４）。
【０１６４】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ６１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ６１６）。
【０１６５】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ６０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ６１１又はＳ６１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ６１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ６１６の結果が「Ｎ」）、図６ＢのＳ６４０〜Ｓ６４４の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１６６】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ６１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図６ＢのＳ６１７〜Ｓ６２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ６１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ６１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ６１９）。
【０１６７】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ６２０）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ６２０の結果が「Ｎ」）、Ｓ６２３以降の処理を実行する。
【０１６８】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ６２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ６２１）。続いて、一括表示装置３１に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ｓ６２２）。
【０１６９】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ６２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１７０】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１７１】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ６４０）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ６４１）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ６４２）。
【０１７２】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する（Ｓ６４３）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ６４４）、Ｓ６２４以降の処理を実行する。
【０１７３】
遊技制御装置５００は、Ｓ６２３又はＳ６４４の処理が終了すると、外部情報端子板の情報伝達部５０８に出力するため、個体ＩＤレジスタ５１１ｄから個体識別情報を取得してシリアル通信回路にセットする（Ｓ２３２４）。
【０１７４】
次に、遊技制御装置５００は、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ６２５）。
【０１７５】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１７６】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ６２６）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ６２７）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ６２８）。
【０１７７】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１７８】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ６２９）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１７９】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置４００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ６３０）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ６３１）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ６３１の結果が「Ｎ」）、Ｓ６２９の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ６２９からＳ６３１までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１８０】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ６２９）の前に割り込みを許可（Ｓ６２８）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１８１】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ６２９）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１８２】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ６３１の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ６３０の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ６３２）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ６３２の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ６３１）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１８３】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ６３２の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ６３３〜Ｓ６３９）。
【０１８４】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ６３３）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ６３４）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ６３５）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ６３６）。
【０１８５】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ６３７）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ６３８）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ６３９）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１８６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８７】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０１８８】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ７０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ７０１の処理を実装することが可能である。
【０１８９】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ７０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ４２ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１９０】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ７０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、第１大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、第２大入賞口ソレノイド４５ｂ、普電ソレノイド３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力するも含まれる。
【０１９１】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ７０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０１９２】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ７０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ７０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１９３】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ７０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、及びカウントスイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１９４】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図８にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０９）。
【０１９５】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ７１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１９６】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ｓ７１１）。また、振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する振動不正監視処理を実行する（Ｓ７１２）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、状態報知ＬＥＤ２９を点灯させてエラー表示するなどして外部に報知する。
【０１９７】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子板の情報伝達部５０８から外部装置に出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ７１３）。
【０１９８】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ７１４）。その後、Ｓ７０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ７１５）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ７１６）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１９９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ７０８）の詳細について説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２００】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０２０１】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ｓ８０１）。
【０２０２】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図９にて後述する。
【０２０３】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理１を実行する（Ｓ８０２）。カウントスイッチ監視処理では、第１変動入賞装置４２内に設けられたカウントスイッチ４２ｄによって当該第１変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２０４】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ８０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、Ｓ８０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０２０５】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ８０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ８１６以降の処理を実行する。
【０２０６】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ８０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ８０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ８０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ８０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ８０８）。
【０２０７】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ８０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ８０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図１４にて後述する。
【０２０８】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ８０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ８１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０９】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ８０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ８１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。特図表示中処理の詳細については、図２３にて後述する。
【０２１０】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ８０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ８１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１１】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ８０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ８１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２１２】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ８０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ８１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２１３】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２１４】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ８０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ８１５）。大当り終了処理は、Ｓ８０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大当り終了処理の詳細については、図２５にて後述する。
【０２１５】
その後、遊技制御装置５００は、特図１表示器における図柄の変動を制御するための制御用テーブルを準備する（Ｓ８１６）。続いて、特図１表示器に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ８１７）。
【０２１６】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２表示器における図柄の変動を制御するための制御用テーブルを準備する（Ｓ８１８）。続いて、特図２表示器に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ８１９）。Ｓ８１９の処理が終了すると、タイマ割込処理に復帰する。
【０２１７】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ８０１）の詳細について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１８】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ９０１）。このとき、第１始動入賞口３７（始動口１）に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。
【０２１９】
続いて、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ９０２）。なお、特図始動口ＳＷ共通処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０２２０】
次に、遊技制御装置５００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（Ｓ９０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ９０３の結果が「Ｙ」）、Ｓ９０６以降の処理を実行する。
【０２２１】
一方、遊技制御装置５００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ９０６の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ９０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ９０５）。
【０２２２】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、開閉部材３８ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ９０４及びＳ９０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２２３】
遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ９０５の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。このとき、演出制御装置５５０にコマンドを送信し、状態報知ＬＥＤ２９を点灯させたり、スピーカー３０から警報音を出力したりする。
【０２２４】
一方、遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ９０５の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ９０６）。このとき、第２始動入賞口３８による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。さらに、特図始動口ＳＷ共通処理を実行する（Ｓ９０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２５】
〔特図始動口ＳＷ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口ＳＷ共通処理（Ｓ９０２、Ｓ９０７）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口ＳＷ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２６】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２２７】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ１００１、Ｓ１００２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｎ」）、特図始動口ＳＷ共通処理を終了する。
【０２２８】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ１００３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１００４）。
【０２２９】
続いて、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数である始動口信号出力回数をロードする（Ｓ１００５）。そして、ロードした始動口信号出力回数に１加算して更新し、オーバーフローするか否かをチェックする（Ｓ１００６、Ｓ１００７）。
【０２３０】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ１００７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１００８）。
【０２３１】
遊技制御装置５００は、Ｓ１００８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ１００７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値（ここでは４）未満か否かをチェックする（Ｓ１００９、Ｓ１０１０）。
【０２３２】
遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ１０１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ｓ１０１１）。
【０２３３】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置５００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ１０１２）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ１０１３）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１０１４）。
【０２３４】
次に、遊技制御装置５００は、更新対象の始動口及び更新された特図保留数に対応する保留記憶領域に含まれる乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ１０１５）。
【０２３５】
遊技制御装置５００は、算出されたアドレスに基づいて、大当り乱数を大当り乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１０１６）。さらに、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する（Ｓ１０１７）。そして、準備した大当り図柄乱数を大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１０１８）。
【０２３６】
続いて、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（Ｓ１０１９）。変動パターン乱数１は、後半の変動パターンのリーチ系統を決定するための乱数である。
【０２３７】
同様に、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数２を抽出し、変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする（Ｓ１０２０）。変動パターン乱数２は、変動パターン乱数１によって特定される後半変動のリーチ系統から詳細な変動パターンを決定するための乱数である。
【０２３８】
さらに、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数３を抽出し、変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（Ｓ１０２１）。変動パターン乱数３は、前半の変動パターンを決定するための乱数である。
【０２３９】
ここで、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２４０】
そして、遊技制御装置５００は、乱数セーブ領域にセーブされた乱数に基づいて事前（先読み）判定を行う特図保留情報判定処理を実行し（Ｓ１０２２）、特図始動口ＳＷ共通処理を終了する。。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図１２にて後述する。
【０２４１】
一方、遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ１０１０の結果が「Ｎ」）、オーバーフロー数に応じた保留オーバーフローコマンドを設定する保留オーバーフロー処理を実行して（Ｓ１０３０）、特図始動口ＳＷ共通処理を終了する。
【０２４２】
〔保留オーバーフロー処理〕
次に、前述した特図始動口ＳＷ共通処理における保留オーバーフロー処理（Ｓ１０３０）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の保留オーバーフロー処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４３】
保留オーバーフロー処理では、始動記憶が上限数に到達した状態で第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に入賞した遊技球であるオーバーフロー球の数に応じて普図状態を変更するコマンドを設定する。第１の実施の形態では、オーバーフロー球の数に応じて普図状態を普電サポートあり状態（高サポ状態）に移行し、さらにオーバーフロー球が大当りとなる入賞球であるか否かに応じて高サポ状態とする変動回数を設定する。
【０２４４】
遊技制御装置５００は、まず、オーバーフロー球が発生した時点での大当り乱数の値を取得する（Ｓ１１０１）。次に、取得した大当り乱数が現在の特図変動表示ゲームの確率状態において大当りとなるか否かを判定する（Ｓ１１０２）。
【０２４５】
遊技制御装置５００は、取得した大当り乱数が大当りとなる場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｙ」）、オーバーフロー大当りフラグをセーブして、大当り図柄乱数を取得する（Ｓ１１０３）。そして、大当り図柄乱数に対応する突然高サポ変動回数として５０回又は７５回をＲＷＭにセーブする（Ｓ１１０４）。ここでは、大当り図柄が確変の場合には７５回を設定し、大当り図柄が通常（非確変）の場合には５０回を設定する。
【０２４６】
遊技制御装置５００は、取得した大当り乱数が大当りとならない場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｎ」）、前述のＳ１１０３及びＳ１１０４の処理を行わずＳ１１０５の処理に移行する。
【０２４７】
遊技制御装置５００は、現在の遊技状態が大当り（特別遊技）以外の低サポ状態であるか否かを判定する（Ｓ１１０５）。つまり、第１の実施の形態においては、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判定する。
【０２４８】
遊技制御装置５００は、現在の遊技状態が大当り以外の低サポ状態である場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｙ」）、オーバーフローカウンタを１減算して更新する（Ｓ１１０６）。オーバーフローカウンタは状態移行初期値から１減算更新する減算方式である。状態移行初期値は、前回の大当り図柄に応じてオーバーフローカウンタにセットされる値である。なお、電源投入時等でＲＡＭが初期化（クリア）される場合には、ＲＡＭクリアによって遊技者が有利にならない値、例えば最大の値となる１００が状態移行初期値としてセットされる。
【０２４９】
続いて、遊技制御装置５００は、更新後のオーバーフローカウンタの値が０になったか否かを判定する（Ｓ１１０７）。
【０２５０】
そして、遊技制御装置５００は、オーバーフローカウンタが０になった場合には（Ｓ１１０７の結果が「Ｙ」）、まず、突然高サポ変動回数の最低保証回数として２５回（低価値固定）をレジスタに準備する（Ｓ１１０８）。次に、オーバーフロー大当りフラグが有る（セーブされている）か否かを判定する（Ｓ１１０９）。
【０２５１】
遊技制御装置５００は、オーバーフロー大当りフラグが有る場合には（Ｓ１１０９の結果が「Ｙ」）、Ｓ１１０４でＲＷＭにセーブ済みの突然高サポ変動回数をレジスタに準備する（Ｓ１１１０）。一方、オーバーフロー大当りフラグがない場合には（Ｓ１１０９の結果が「Ｎ」）、Ｓ１１０８で準備済みの突然高サポ変動回数（２５回）のままである。このように、レジスタに準備される突然高サポ変動回数は、オーバーフロー球が大当りになる場合はＳ１１０４で大当り図柄乱数に対応する回数（７５回又は５０回）となり、オーバーフロー球が大当りにならない場合はＳ１１０８で設定される最低保証回数（２５回）となる。
【０２５２】
続いて、遊技制御装置５００は、Ｓ１１０８又はＳ１１１０でレジスタに準備された突然高サポ変動回数をＲＷＭの時短変動回数領域にセーブする（Ｓ１１１１）。また、ＲＷＭの普図ゲームモードフラグ領域に高確率＆普電サポートフラグをセーブし（Ｓ１１１２）、特図ゲームモードフラグ領域に現在確率＆時短フラグをセーブする（Ｓ１１１３）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（現在確率＆時短）をセーブする（Ｓ１１１４）。第１の実施の形態においては、現在確率は低確率のみである。
【０２５３】
その後、遊技制御装置５００は、普図状態を高サポ状態に移行するために状態移行フラグをセットする（Ｓ１１１５）。ここで、オーバーフローカウンタは０になっているので、次回のオーバーフローカウンタ更新用に前回の大当り図柄に応じた状態移行初期値をオーバーフローカウンタにセットする（Ｓ１１１６）。その後、保留オーバーフロー処理を終了する。第１の実施の形態では、大当り図柄が１５Ｒ通常の場合に８０、５Ｒ通常の場合に４０が状態移行初期値として設定される。なお、状態移行初期値は、大当り図柄に関係なく固定値（例えば６０）にしてもよい。
【０２５４】
一方、遊技制御装置５００は、現在の遊技状態が大当り以外の低サポ状態ではない場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｎ」）、大当り中（特別遊技状態）であるか否かを判定する（Ｓ１１１７）。そして、大当り中である場合には（Ｓ１１１７の結果が「Ｙ」）、保留オーバーフロー処理を終了する。
【０２５５】
また、遊技制御装置５００は、現在の遊技状態が大当り中ではない場合（Ｓ１１１７の結果が「Ｎ」）、又は、オーバーフローカウンタが０でない場合（Ｓ１１０７の結果が「Ｎ」）には、レジスタにオーバーフローコマンド（ＢＢＦＦ：固定値）を準備する（Ｓ１１１８）。オーバーフローコマンド（固定値）はオーバーフローの発生を示すコマンドであり、固定値の場合には実行中の変動表示ゲームの変動結果を示唆する演出を行うために演出制御装置５５０に送信されるコマンドである。
【０２５６】
次に、遊技制御装置５００は、オーバーフローカウンタが閾値（５）以内であるか否かを判定し（Ｓ１１１９）、閾値以内である場合には（Ｓ１１１９の結果が「Ｙ」）、カウンタ値に対応するオーバーフローコマンド（可変値）をレジスタに準備する（Ｓ１１２０）。
【０２５７】
オーバーフローコマンド（可変値）にはＢＢ０５〜ＢＢ０１があり、それぞれカウンタ値５〜１に対応する。ここで、カウンタ値は、遊技状態が通常状態から時短状態（高サポ状態）に移行するまでの残りのゲーム数を表している。このようにオーバーフローカウンタを減算方式にすることで、カウンタ値を用いて簡単にオーバーフローコマンド（可変値）を生成することができる。そして、オーバーフローコマンド（可変値）は、残りのゲーム数を遊技者に報知するために演出制御装置５５０に送信されるコマンドである。
【０２５８】
一方、オーバーフローカウンタが閾値以内でない場合に（Ｓ１１１９の結果が「Ｎ」）、レジスタに準備されるコマンドはオーバーフローコマンド（固定値）のままである。
【０２５９】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ１１１８で準備したオーバーフローコマンド（固定値）、又は、Ｓ１１２０で準備したオーバーフローコマンド（可変値）の送信を設定するためのコマンド設定処理を実行して（Ｓ１１２１）、保留オーバーフロー処理を終了する。
【０２６０】
なお、オーバーフローに大当りが発生していなければ（Ｓ１１０９の結果が「Ｎ」）、時短状態を発生させないようにしてもよいし、オーバーフローに大当りが発生していること（Ｓ１１０２の結果が「Ｙ」）のみを条件に時短状態（高サポ状態）に移行してもよい。
【０２６１】
また、オーバーフローに大当りが発生する度に大当り図柄乱数に対応する突然高サポ変動回数を上書きしてセーブしているが（Ｓ１１０４）、遊技者にとって最も価値の高い回数（ここでは７５回）が設定されるようにしてもよい。すなわち、Ｓ１１０４において遊技制御装置５００は、今回の大当り図柄乱数に対応する突然高サポ変動回数と、すでにセーブされている突然高サポ変動回数と比較して、回数が多い方をセーブするようにしてもよい。
【０２６２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口ＳＷ共通処理における特図保留情報判定処理（Ｓ１０２２）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６３】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶（保留記憶）に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前（詳しくは、始動口への遊技球の入賞に基づく始動記憶の記憶時）に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２６４】
遊技制御装置５００は、まず、第２始動入賞口３８（始動口２）への入賞による特図２始動記憶についての処理か否かを判定する（Ｓ１２０１）。
【０２６５】
そして、遊技制御装置５００は、特図２始動記憶についての処理でない場合、つまり特図１始動記憶についての処理である場合には（Ｓ１２０１の結果が「Ｎ」）、普通電動役物（第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａ）の作動状態が普電サポートあり状態（電サポ中）であるか、又は、遊技状態が大当り中であるか否かを判定する（Ｓ１２０２）。
【０２６６】
遊技制御装置５００は、電サポ中、又は、大当り中である場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｙ」）、特図１始動記憶についての先読み処理を実行することなく、特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、電サポ中でも大当り中でもない場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｎ」）、特図１始動記憶について先読み処理を実行するためＳ１２０３の処理を実行する。
【０２６７】
遊技制御装置５００は、特図２始動記憶についての処理である場合には（Ｓ１２０１の結果が「Ｙ」）、常に先読み処理を実行するため、Ｓ１２０３の処理を実行する。
【０２６８】
遊技制御装置５００は、Ｓ１２０３〜Ｓ１２０７において対象の始動記憶が大当りか否かを判定する大当り判定処理を実行する。
【０２６９】
まず、遊技制御装置５００は、大当りの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ１２０３）。高確率状態である場合には（Ｓ１２０３の結果が「Ｙ」）、高確率時の大当り判定値を設定する（Ｓ１２０４）。一方、高確率状態でない場合には（Ｓ１２０３の結果が「Ｎ」）、低確率時の大当り判定値を設定する（Ｓ１２０５）。
【０２７０】
次に、遊技制御装置５００は、対象となる乱数セーブ領域から大当り乱数をロードする（Ｓ１２０６）。そして、ロードした大当り判定値とＳ１２０４又はＳ１２０５の処理で取得した大当り判定値とが一致するか否かを判定する（Ｓ１２０７）。
【０２７１】
遊技制御装置５００は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致して大当りとなる場合には（Ｓ１２０７の結果が「Ｙ」）、対象の保留記憶で入賞した始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブルを設定する（Ｓ１２０８）。そして、対象となる乱数セーブ領域から対象の大当り図柄乱数をロードし（Ｓ１２０９）、設定したテーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得する（Ｓ１２１０）。
【０２７２】
一方、遊技制御装置５００は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致せず大当りとならない場合には（Ｓ１２０７の結果が「Ｎ」）、はずれ図柄情報（０）を取得する（Ｓ１２１１）。
【０２７３】
続いて、遊技制御装置５００は、Ｓ１２１０又はＳ１２１１の処理で取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して（Ｓ１２１２）、当該図柄情報コマンドの送信を設定するコマンド設定処理を実行する（Ｓ１２１３）。
【０２７４】
さらに、遊技制御装置５００は、対象となる乱数セーブ領域から対象の変動パターン乱数１をロードして（Ｓ１２１４）、当該変動パターン乱数１に対応する変動パターン乱数コマンドを準備する（Ｓ１２１５）。先読み処理の時点では、変動パターンのリーチ系統さえ演出制御装置５５０に伝達できればよいので、変動パターン乱数１のみに対応する変動パターン乱数コマンドを準備する。これにより、遊技制御装置５００の処理が簡潔になる。
【０２７５】
そして、遊技制御装置５００は、準備した変動パターン乱数コマンドの送信を設定するコマンド設定処理を実行して（Ｓ１２１６）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２７６】
変動パターン乱数は、変動表示ゲームの結果に影響を及ぼさない、すなわち、秘匿性を高める必要がない。そこで、変動パターン乱数コマンドは、乱数値のまま、もしくは、乱数値を示す情報に変換されて、演出制御装置５５０に送信される。そして、演出制御装置５５０側で、変動パターンの詳細が決定される。これに対して、大当り乱数及び大当り図柄乱数は、変動表示ゲームの結果を決定する乱数であり、秘匿性を高める必要がある。このため、大当り判定処理実行後の判定結果情報が図柄情報コマンドとして演出制御装置５５０に送信される。これらのコマンドが遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信されると、演出制御装置５５０の特図１／特図２保留記憶領域（図３６参照）に記憶される。
【０２７７】
なお、前述では変動パターン乱数１のみを演出制御装置５５０に伝達するようにしたが、変動パターン乱数１〜３を全て伝達するようにしてもよい。また、乱数値の情報を伝達するのではなく、後述する特図変動開始処理１（図１５）のように変動パターンを決定してから変動パターン番号を演出制御装置５５０に伝達するようにしてもよい。
【０２７８】
以上のように、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置５５０に対して通知することが可能に構成されている。演出制御装置５５０は、通知された情報に基づき表示装置４８に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
【０２７９】
〔大当り図柄情報テーブル〕
ここで、図１３を参照して、前述の特図保留情報判定処理（図１２）における大当り判定処理においてＳ１２０８で設定される大当り図柄情報テーブルについて説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の大当り図柄情報テーブルの一例である。図１３（Ａ）は特図１用、図１３（Ｂ）は特図２用の大当り図柄情報テーブルである。
【０２８０】
大当り図柄情報テーブルは、「大当り図柄乱数」、「図柄番号」、「図柄情報」、「大当り種別」を含む。
【０２８１】
「大当り図柄乱数」は、乱数セーブ領域に格納された大当り図柄乱数と比較することによって、図柄番号などを特定する。
【０２８２】
「図柄番号」は、変動表示ゲームの結果、すなわち、７セグメントの表示態様を示す停止図柄番号である。「図柄情報」は、大当り時の特別遊技状態や大当り後の特定遊技状態に対応する情報であり、演出制御装置５５０への情報伝達用に用いられる。「図柄情報」は、数字で１〜５まで設定されており、番号毎に大当りの種類が設定されている。
【０２８３】
「大当り種別」は、ラウンド数、確率状態、時短回数を含む。特別遊技状態における変動入賞装置４２の開閉回数であるラウンド数は、５Ｒ又は１５Ｒが設定される。また、特図変動表示ゲームで大当りとなる確率状態は、通常状態又は高確率状態（確変状態）が設定される。また、特定遊技状態における第２始動入賞口３８の動作状態（普電サポート）が時短状態になる特図変動表示ゲーム回数である時短回数は、図３（Ｂ）で前述したように大当り種類が１５Ｒ通常であって特図１の場合に５０回、同じく１５Ｒ通常であって特図２の場合に７５回が設定される。
【０２８４】
ここでは、図柄情報が１又は２のとき、大当り種類は１５Ｒ確変となる。図柄情報が３のとき、大当り種別は５Ｒ確変となる。図柄情報が４のとき、大当り種別は１５Ｒ通常となる。図柄情報が５のとき、大当り種別は５Ｒ通常となる。
【０２８５】
図１３（Ａ）に示した特図１大当り図柄情報テーブルと図１３（Ｂ）に示した特図２大当り図柄情報テーブルとを比較すると、大当り種類が確変、又は、通常となる割合は、特図１と特図２とも同じである。しかし、ラウンド振り分けの面で特図２が特図１よりも優遇（遊技者に有利に設定）されている。具体的には、特図１よりも特図２のほうが１５Ｒになる割合が高い。
【０２８６】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図８）における特図普段処理（Ｓ８０９）の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８７】
遊技制御装置５００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１４０１、Ｓ１４０２）。
【０２８８】
遊技制御装置５００は、特図２保留数が０の場合には（Ｓ１４０２の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１４０３、Ｓ１４０４）。このように、特図２保留数のチェック（Ｓ１４０１）を、特図１保留数のチェック（Ｓ１４０３）よりも先に行うことによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０２８９】
さらに、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０の場合には（Ｓ１４０４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ｓ１４０５、Ｓ１４０６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ｓ１４０６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ１４０７）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（Ｓ１４０８）、送信の設定をするコマンド設定処理を実行する（Ｓ１４０９）。
【０２９０】
一方、遊技制御装置５００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ１４０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置５５０に送信済みであるため、ＳＳ１４１０以降の処理を実行する。
【０２９１】
次に、遊技制御装置５００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ１４１０）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２９２】
一方、遊技制御装置５００は、特図２保留数が０でない場合（Ｓ１４０２の結果が「Ｎ」）、又は、特図１保留数が０でない場合（Ｓ１４０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図変動開始処理１を実行する（Ｓ１４１１）。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理を実行する（Ｓ１４１２）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、変動中に係る試験信号、特図表示器における特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図表示器の変動中に係るフラグ、特図表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。なお、Ｓ１４１１における特図変動開始処理１の詳細については、図１５にて後述する。
【０２９３】
〔特図変動開始処理１〕
次に、前述した特図普段処理（図１４）における特図変動開始処理１（Ｓ１４１１）の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の特図変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。特図変動開始処理１は、特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。ここでは区別せず説明するが、特図１変動表示ゲームの開始時の場合は特図１変動開始処理１、特図２変動表示ゲームの開始時の場合には特図２変動開始処理１が実行される。
【０２９４】
遊技制御装置５００は、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための対応する大当りフラグ（特図１／特図２用）に、大当り乱数の判定によってはずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理を実行する（Ｓ１５０１）。
【０２９５】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームにおける特図停止図柄の設定に係る特図停止図柄設定処理を実行する（Ｓ１５０２）。なお、特図停止図柄設定処理の詳細については、図１６にて後述する。
【０２９６】
その後、遊技制御装置５００は、特図停止図柄番号（特図停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（Ｓ１５０３）。続いて、特図停止図柄設定処理によって設定された図柄情報をＲＷＭの特図に対応する図柄情報（作業用）領域にセーブする（Ｓ１５０４）。
【０２９７】
次に、遊技制御装置５００は、特図に対応する特図変動フラグ（変動中フラグ）をＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ｓ１５０５）。
【０２９８】
続いて、遊技制御装置５００は、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ１５０６）。そして、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し（Ｓ１５０７）、さらに、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１５０８）。なお、後半変動パターン設定処理及び変動パターン設定処理の詳細については、それぞれ図１７及び図２１にて後述する。
【０２９９】
その後、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ｓ１５０９）、特図変動開始処理１を終了する。なお、変動開始情報設定処理の詳細については、図２２にて後述する。
【０３００】
〔特図停止図柄設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理１（図１５）における特図停止図柄設定処理（Ｓ１５０２）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の特図停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。特図停止図柄設定処理は、特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理である。
【０３０１】
遊技制御装置５００は、まず、大当りフラグに大当り情報がセーブされているか否かをチェックすることによって（Ｓ１６０１）、実行対象の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ１６０２）。実行対象の特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合には（Ｓ１６０２の結果が「Ｙ」）、特図変動表示ゲームの大当り図柄を決定するための大当り図柄情報テーブルを設定する（Ｓ１６０３）。大当り図柄情報テーブルには、大当り図柄乱数の判定値や判定値に対応する停止図柄番号などの情報が定義されている。
【０３０２】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードし（Ｓ１６０４）、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、準備する（Ｓ１６０５）。さらに、特図停止図柄領域に取得した大当り時の停止図柄番号をセーブする（Ｓ１６０６）。
【０３０３】
次に、遊技制御装置５００は、Ｓ１６０５で取得した対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、当該図柄情報をＲＷＭの図柄情報領域にセーブする（Ｓ１６０７）。
【０３０４】
続いて、遊技制御装置５００は、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、当該確率変動判定フラグを確率変動判定フラグ領域にセーブする（Ｓ１６０８）。確率変動判定フラグには、普電サポートの有無、種類、回数等の情報が設定される。確率変動判定フラグは、後述する大当り終了処理（図２５）で利用される。
【０３０５】
次に、遊技制御装置５００は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、当該ラウンド数上限値情報をラウンド数上限値情報領域にセーブする（Ｓ１６０９）。
【０３０６】
さらに、遊技制御装置５００は、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、当該大入賞口開放情報を大入賞口開放情報領域にセーブする（Ｓ１６１０）。
【０３０７】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグが大当りでないと判定された場合には（Ｓ１６０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ１６０３〜Ｓ１６１０の処理を実行せずに、ＲＷＭの特図停止図柄領域にはずれ時の停止図柄番号をセーブする（Ｓ１６１１）。そして、はずれ時の図柄情報を停止図柄情報としてＲＷＭの図柄情報領域にセーブする（Ｓ１６１２）。
【０３０８】
続いて、遊技制御装置５００は、大当り時（Ｓ１６０７）又ははずれ時（Ｓ１６１２）の図柄情報を設定した後に、飾り特図コマンドテーブルを設定する（Ｓ１６１３）。飾り特図コマンドは、大当りの種類などを特定するコマンドであり、例えば、１５Ｒ確変の大当りが発生するといった情報が含まれる。
【０３０９】
次に、遊技制御装置５００は、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を取得し（Ｓ１６１４）、飾り特図コマンド（ＭＯＤＥ）を設定する（Ｓ１６１５）。そして、取得されたこれらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブする（Ｓ１６１６）。最後に、ＲＷＭの特図に対応する大当り図柄乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１６１７）、特図停止図柄設定処理を終了する。
【０３１０】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理１（図１５）における後半変動パターン設定処理（Ｓ１５０７）の詳細について説明する。図１７は、本発明の第１の実施の形態の後半変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１１】
遊技制御装置５００は、まず、前述の特図変動開始処理１におけるＳ１５０４の処理で図柄情報（作業用）領域にセーブした図柄情報がはずれ図柄情報か否かをチェックする（Ｓ１７０１、Ｓ１７０２）。
【０３１２】
遊技制御装置５００は、図柄情報がはずれ図柄情報である場合には（Ｓ１７０２の結果が「Ｙ」）、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブルを準備する（Ｓ１７０３）。はずれ時の変動グループ選択テーブルについての詳細は、図１９及び図２０にて後述する。
【０３１３】
一方、遊技制御装置５００は、図柄情報がはずれ図柄情報でない場合には（Ｓ１７０２の結果が「Ｎ」）、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブルを準備する（Ｓ１７０４）。大当り時の変動グループ選択テーブルについての詳細は、図１８にて後述する。
【０３１４】
そして、遊技制御装置５００は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数１をロードし、準備する（Ｓ１７０５）。次に、２バイトで表される変動パターン乱数１の振り分け値を決める２バイト振り分け処理を実行する（Ｓ１７０６）。そして、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得し、準備する（Ｓ１７０７）。これにより、後半の変動のリーチ系統が決まる。
【０３１５】
続いて、遊技制御装置５００は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数２をロードし、準備する（Ｓ１７０８）。また、後半の変動のリーチ系統における詳細な演出を表す変動パターン乱数２の振り分け値を決める振り分け処理を実行する（Ｓ１７０９）。そして、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得し（Ｓ１７１０）、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして（Ｓ１７１１）、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０３１６】
〔大当り変動グループ選択テーブル〕
次に、前述した後半変動パターン設定処理（図１７）のＳ１７０４で準備される大当り時の変動グループ選択テーブルについて説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の大当り時の変動グループ選択テーブルの一例である。図１８（Ａ）は特図１の場合を示し、図１８（Ｂ）は特図２の場合を示す。
【０３１７】
大当り時の変動グループ選択テーブルは、現在の遊技状態に関わらず、特図１大当り又は特図２大当りに応じてテーブルが決まる。そして、変動パターン乱数１の値に応じてリーチ系統及び変動時間が決定される。大当り時のリーチ系統の種類には、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、ＳＰ３リーチ、及びＳＰ４リーチがある。
【０３１８】
図１８（Ａ）と図１８（Ｂ）とを比較すると、特図１の場合には、リーチ系統に信頼度が高いＳＰ４リーチは設けられていない。信頼度が高い（ＳＰ３以上）リーチ系統となる割合は、特図１の場合が３０％であるのに対し、特図２の場合は６０％である。また、各リーチ系統の変動時間は信頼度が高いほど長く、特図１と特図２とで設定される変動時間は同じである。
【０３１９】
〔はずれ変動グループ選択テーブル〕
続いて、前述した後半変動パターン設定処理（図１７）のＳ１７０３で準備されるはずれ時の変動グループ選択テーブルについて説明する。はずれ時の変動グループ選択テーブルは、特図１はずれ又は特図２はずれに応じてテーブルが決まり、さらに、現在の遊技状態（高サポ状態か否か、特図保留数）に応じてテーブルが異なる。そして、変動パターン乱数１の値に応じてリーチ系統及び変動時間が決定される。はずれ時のリーチ系統の種類には、リーチなし、ノーマルリーチ、特殊変動（リーチ有無共通）、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、及びＳＰ３リーチがある。
【０３２０】
図１９は、本発明の第１の実施の形態の特図１はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。
【０３２１】
図１９（Ａ）は現在の遊技状態が高サポ状態以外の場合に準備されるテーブルである。左側は特図保留数が１つのときのテーブルであり、右側は特図保留数が２〜４つのときのテーブルである。
【０３２２】
左右のテーブルを比較すると、変動パターン乱数１による各リーチ系統の振り分け割合は同じであり、９０％の割合で「リーチなし」が選択されるようになっている。リーチ系統に応じた変動時間は、信頼度が高いリーチほど変動時間が長く設定されている。そして、「ＳＰ１リーチ」〜「ＳＰ３リーチ」の変動時間は特図保留数に関わらず同じであるが、「リーチなし」及び「ノーマルリーチ」の変動時間は特図保留数によって異なる。特図保留数が１つのときの変動時間は、それぞれ１０秒、２０秒であるのに対し、特図保留数が２〜４つのときの変動時間は、それぞれ８秒、１０秒である。特図保留数が多いときは保留記憶の消化を早めるため１回の変動時間を短く設定している。
【０３２３】
図１９（Ｂ）は、現在の遊技状態が高サポ状態の場合に準備されるテーブルである。左側は特図保留数が１つのときのテーブルであり、右側は特図保留数が２〜４つのときのテーブルである。
【０３２４】
左右のテーブルを比較すると、「リーチなし」及び「ノーマルリーチ」の変動時間が異なるのみである。その他は同じであり、図１９（Ａ）とも同じである。リーチなし」及び「ノーマルリーチ」の変動時間は、特図保留数が１つのときは２０秒であるのに対し、特図保留数が２〜４つのときはそれぞれ８秒、１０秒である。特図保留数が多いときは保留記憶の消化を早めるため１回の変動時間が短く設定されている。
【０３２５】
また、高サポ状態で特図保留数１のときの「リーチなし」の変動時間は、高サポ状態でない場合に比べて長く設定されている。
【０３２６】
図２０は、本発明の第１の実施の形態の特図２はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。
【０３２７】
図２０（Ａ）は、現在の遊技状態が高サポ状態以外の場合に準備されるテーブルである。また、図２０（Ｂ）は、現在の遊技状態が高サポ状態の場合に準備されるテーブルである。左側は特図保留数が１つのときのテーブルであり、右側は特図保留数が２〜４つのときのテーブルである。
【０３２８】
図２０（Ａ）は、図１９（Ａ）と同じ設定がされたテーブルである。図２０（Ｂ）は、図１９（Ｂ）の特図保留数が１つのときの「リーチなし」及び「ノーマルリーチ」が「特殊変動（リーチ有無共通）」にまとめられ、特図保留数が２〜４つのときの「リーチなし」の変動時間が８秒から３秒に設定されている。
【０３２９】
〔変動パターン設定処理〕
続いて、前述した特図変動開始処理１（図１５）における変動パターン設定処理（Ｓ１５０８）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３０】
まず、遊技制御装置５００は、対象の後半変動番号領域から後半変動番号をロードする（Ｓ２１０１）。そして、後半変動番号がリーチなし変動の番号か否かをチェックする（Ｓ２１０２、Ｓ２１０３）。
【０３３１】
遊技制御装置５００は、後半変動番号がリーチなし変動の番号の場合には（Ｓ２１０３の結果が「Ｙ」）、前半変動選択テーブル１（リーチなし用）を準備する（Ｓ２１０４）。
【０３３２】
一方、遊技制御装置５００は、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない場合には（Ｓ２１０３の結果が「Ｎ」）、前半変動選択テーブル２（リーチ用）を準備する（Ｓ２１０５）。
【０３３３】
続いて、遊技制御装置５００は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数３をロードし、準備する（Ｓ２１０６）。そして、前半の変動パターンを表す変動パターン乱数３の振り分け値を決める振り分け処理を実行する（Ｓ２１０７）。そして、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備して（Ｓ２１０８）、変動パターン設定処理を終了する。
【０３３４】
このように、後半変動パターン設定処理（図１７）及び変動パターン設定処理（図２１）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０３３５】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理１（図１５）における変動開始情報設定処理（Ｓ１５０９）の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。変動開始情報設定処理では、決定された変動パターンに基づいて、時間値の設定などの処理を実行する。
【０３３６】
遊技制御装置５００は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数セーブ領域を０クリアする（Ｓ２２０１）。
【０３３７】
続いて、遊技制御装置５００は、前半変動時間値テーブルを設定し（Ｓ２２０２）、変動パターン設定処理（図２１）のＳ２１０８の処理で取得した前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（Ｓ２２０３）。
【０３３８】
同様に、遊技制御装置５００は、後半変動時間値テーブルを設定し（Ｓ２２０４）、変動パターン設定処理（図２１）のＳ２１０１の処理でロードした後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（Ｓ２２０５）。
【０３３９】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ２２０３の処理で取得された前半変動時間値と、Ｓ２２０５の処理で取得された後半変動時間値とを加算し（Ｓ２２０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ２２０７）。
【０３４０】
さらに、遊技制御装置５００は、演出制御装置５５０に変動パターンコマンドを送信する処理を実行する。具体的には、まず、前半変動番号に対応する変動パターンコマンドのＭＯＤＥ部を算出し、準備する（Ｓ２２０８）。さらに、後半変動番号の値を変動パターンコマンドのＡＣＴＩＯＮ部として、準備し（Ｓ２２０９）、変動パターンコマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ２２１０）。
【０３４１】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンド（図柄情報コマンド）をロードし、準備して（Ｓ２２１１）、当該飾り特図コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ２２１２）。
【０３４２】
そして、遊技制御装置５００は、演出制御装置５５０に飾り特図保留数コマンドを送信する処理を実行する。具体的には、まず、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンドのＭＯＤＥ部を準備する（Ｓ２２１３）。
【０３４３】
次に、遊技制御装置５００は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定し（Ｓ２２１４）、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を１減算して更新する（Ｓ２２１５）。さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドのＡＣＴＩＯＮ部を準備して（Ｓ２２１６）、飾り特図保留数コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ２２１７）。
【０３４４】
続いて、遊技制御装置５００は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（Ｓ２２１８）、シフト後の空き領域を０クリアする（Ｓ２２１９）。
【０３４５】
さらに、遊技制御装置５００は、状態移行フラグがあるか否かをチェックする（Ｓ２２２０）。状態移行フラグは、前述の保留オーバーフロー処理（図１１）で所定の条件が成立した場合（Ｓ１１０５で「Ｙ」、かつ、Ｓ１１０７で「Ｙ」）にＳ１１１５の処理でセットされるフラグである。
【０３４６】
遊技制御装置５００は、状態移行フラグがある場合には（Ｓ２２２０の結果が「Ｙ」）、突然高サポ開始時の確率情報コマンドを準備し、当該確率情報コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ２２２２）。その後、状態移行フラグをクリアして（Ｓ２２２３）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０３４７】
一方、遊技制御装置５００は、状態移行フラグがない場合には（Ｓ２２２０の結果が「Ｎ」）、そのまま変動開始情報設定処理を終了する。
【０３４８】
このように、前述した事前判定処理である特図保留情報判定処理（図１２）では、Ｓ１２１５において変動パターン乱数の値をそのまま演出制御装置５５０に送信するように設定されていたが、変動開始時においては、変動パターン乱数による判定によって決定される変動パターン情報（番号）が設定される。
【０３４９】
また、変動開始時に合わせて状態移行するコマンド（Ｓ２２２２）を演出制御装置５５０に送信することで、演出制御装置５５０は、突然高サポに突入する演出を行う。このとき突然高サポ変動回数の情報は送信しない。これにより演出制御装置５５０は、いつまで高サポ状態が継続するか曖昧な表示を行う。なお、突然高サポ変動回数の情報も送信してもよい。
【０３５０】
〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図８）における特図表示中処理（Ｓ８１１）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５１】
遊技制御装置５００は、まず、大当りが発生する場合に、大当りフラグ１領域に設定される大当りフラグ１（特図１）、及び、大当りフラグ２領域に設定されている大当りフラグ２（特図２）をロードする（Ｓ２３０１）。その後、大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする（Ｓ２３０２）。
【０３５２】
次に、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ２をチェックし（Ｓ２３０３）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ２３０４）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ２３０４の結果が「Ｙ」）、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２３０８）。
【０３５３】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ２をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ２３０４の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ１をチェックし（Ｓ２３０５）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ２３０６）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ２３０６の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２３０７）。
【０３５４】
そして、遊技制御装置５００は、特図１大当りの開始に関する信号をセーブする処理（Ｓ２３０７）、又は、特図２大当りの開始に関する信号をセーブする処理（Ｓ２３０８）が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する（Ｓ２３０９）。
【０３５５】
次に、遊技制御装置５００は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする（Ｓ２３１０）。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポイントをラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ｓ２３１１）。
【０３５６】
次に、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの当選確率を通常状態（低確率状態）とする情報に対応する低確率時の確率情報コマンドを準備し（Ｓ２３１２）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２３１３）。
【０３５７】
続いて、遊技制御装置５００は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し（Ｓ２３１４）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２３１５）。出力されるファンファーレは、大当りの種類によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置５５０に送信するように設定する。
【０３５８】
その後、遊技制御装置５００は、表示装置４８で表示される飾り特図変動表示ゲームの停止図柄パターン情報に対応する図柄情報コマンドを飾り特図コマンド領域からロードして準備し（Ｓ２３１６）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２３１７）。
【０３５９】
次に、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２３１８）。
【０３６０】
続いて、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し（Ｓ２３１９）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ２３２０）。
【０３６１】
その後、遊技制御装置５００は、大入賞口への不正入賞数をリセットし（Ｓ２３２１）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（Ｓ２３２２）。
【０３６２】
そして、遊技制御装置５００は、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を実行し（Ｓ２３２３）、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、ファンファーレ／インターバル中処理に対応する処理番号「３」を設定したり、各種状態を示す情報を設定したりする。
【０３６３】
ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部装置に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常状態とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常状態とする情報や、停電復旧時に演出制御装置５５０に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０３６４】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ１をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ２３０６の結果が「Ｎ」）、特図変動表示ゲームの結果がはずれなので、変動回数更新処理を実行し（Ｓ２３２４）、特図表示中処理を終了する。変動回数更新処理は、変動回数を更新したり、普電サポートの終了などをチェックし、必要な情報を設定したりする処理である。なお、変動回数更新処理の詳細については図２４にて後述する。
【０３６５】
〔変動回数更新処理〕
次に、前述した特図表示中処理（図２３）における変動回数更新処理（Ｓ２３２４）の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態の変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、大当りが発生しない場合に実行される処理であり、最後に大当りが発生してから変動表示ゲームが実行された回数を計数し、時短状態（高サポ状態）の終了などを判定する。
【０３６６】
遊技制御装置５００は、現在の遊技状態が時短状態（普電高サポート中）であるか否かを判定する（Ｓ２４０１）。
【０３６７】
遊技制御装置５００は、時短状態である場合には（Ｓ２４０１の結果が「Ｙ」）、時短変動回数を１減算し、更新する（Ｓ２４０２）。さらに、時短変動回数が０か否かを判定する（Ｓ２４０３）。
【０３６８】
遊技制御装置５００は、時短変動回数が０の場合、すなわち、時短状態が終了する場合には（Ｓ２４０３の結果が「Ｙ」）、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２４０４）。さらに、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２４０５）。
【０３６９】
そして、遊技制御装置５００は、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（Ｓ２４０６）、普図ゲームモードフラグ領域に低確率／低サポート（普電サポートなし）フラグをセーブする（Ｓ２４０７）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／非時短フラグをセーブする（Ｓ２４０８）。
【０３７０】
続いて、遊技制御装置５００は、停電復旧時送信コマンド領域に低確率を設定する確率情報コマンドをセーブする（Ｓ２４０９）。そして、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンド（低確率）を準備して（Ｓ２４１０）、演出制御装置５５０に送信する送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ２４１１）。その後、変動回数更新処理を終了する。
【０３７１】
一方、遊技制御装置５００は、普電高サポート中でない場合（Ｓ２４０１の結果が「Ｎ」）、又は、時短変動回数が０でない場合、すなわち、時短状態が継続する場合には（Ｓ２４０３の結果が「Ｎ」）、変動回数更新処理を終了する。
【０３７２】
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図８）における大当り終了処理（Ｓ８１５）の詳細について説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
【０３７３】
遊技制御装置５００は、まず、大当りを発生させた大当り図柄情報を取得し（Ｓ２５０１）、大当り図柄に基づいて大当り終了設定処理に分岐する（Ｓ２５０２）。
【０３７４】
遊技制御装置５００は、大当り図柄が「５Ｒ通常」に設定されている場合には、大当り終了設定処理１を実行する（Ｓ２５０３）。大当り終了設定処理１の詳細については、図２６にて説明する。
【０３７５】
遊技制御装置５００は、大当り図柄が「１５Ｒ通常」に設定されている場合には、大当り終了設定処理２を実行する（Ｓ２５０４）。大当り終了設定処理２の詳細については、図２７にて説明する。
【０３７６】
遊技制御装置５００は、大当り図柄が「５Ｒ確変／１５Ｒ確変」に設定されている場合には、大当り終了設定処理３を実行する（Ｓ２５０５）。大当り終了設定処理３の詳細については、図２８にて説明する。
【０３７７】
遊技制御装置５００は、大当り終了設定処理が終了すると、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備する（Ｓ２５０６）。そして、確率情報コマンドを演出制御装置５５０に送信するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ２５０７）。
【０３７８】
そして、遊技制御装置５００は、特図普段処理に移行するために特図ゲーム処理番号領域に処理番号「０」をセーブする（Ｓ２５０８）。また、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（Ｓ２５０９）、さらに試験信号出力データ領域にもセーブする（Ｓ２５１０）。
【０３７９】
次に、遊技制御装置５００は、前述の特図停止図柄設定処理（図１６）において確率変動判定フラグをセーブした確率変動判定フラグ領域をリセットする（Ｓ２５１１）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（Ｓ２５１２）。
【０３８０】
続いて、遊技制御装置５００は、大当り図柄に応じた状態移行初期値をオーバーフローカウンタにセットして（Ｓ２５１３）、大当り終了処理を終了する。なお、大当りが発生する度にオーバーフローカウンタがリセットされると、それまで更新されたカウンタが無駄になる。そこで、状態移行初期値として大当り状態前のカウンタ値を引き継いでもよい。
【０３８１】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、前述した大当り終了処理（図２５）における大当り終了設定処理１（Ｓ２５０３）の詳細について説明する。図２６は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理１は、大当り終了後の遊技状態を通常状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３８２】
遊技制御装置５００は、まず、低確率状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２６０１）。また、低確率状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２６０２）。さらに、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする（Ｓ２６０３）。
【０３８３】
そして、遊技制御装置５００は、低確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／低サポート（普電サポートなし）フラグをセーブする（Ｓ２６０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／非時短フラグをセーブし（Ｓ２６０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（Ｓ２６０６）。最後に、次回大当りまで低確率状態が継続するため、時短変動回数領域をリセットし（Ｓ２６０７）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３８４】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、前述した大当り終了処理（図２５）における大当り終了設定処理２（Ｓ２５０４）の詳細について説明する。図２７は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理２は、大当り終了後の遊技状態を時短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３８５】
遊技制御装置５００は、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２７０１）。また、時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２７０２）。さらに、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする（Ｓ２７０３）。
【０３８６】
そして、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／高サポートフラグをセーブする（Ｓ２７０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短フラグをセーブし（Ｓ２７０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（Ｓ２７０６）。最後に、時短変動回数領域に時短変動回数の初期値をセーブし（Ｓ２７０７）、大当り終了設定処理２を終了する。ここで、時短変動回数の初期値は、特図１の場合に５０回、特図２の場合に７５回が設定される（図３参照）。
【０３８７】
〔大当り終了設定処理３〕
次に、前述した大当り終了処理（図２５）における大当り終了設定処理３（Ｓ２５０５）の詳細について説明する。図２８は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理３は、大当り終了後の遊技状態を高確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３８８】
遊技制御装置５００は、まず、高確率状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２８０１）。また、高確率状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２８０２）。さらに、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする（Ｓ２８０３）。
【０３８９】
そして、遊技制御装置５００は、高確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／高サポートフラグをセーブする（Ｓ２８０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグをセーブし（Ｓ２８０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（Ｓ２８０６）。最後に、次回大当りまで高確率状態が継続するため、時短変動回数領域をリセットし（Ｓ２８０７）、大当り終了設定処理３を終了する。
【０３９０】
以下、演出制御装置５５０による制御について具体的な処理を説明する。
【０３９１】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置５５０によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３９２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ２９０１）。次に、各種初期化処理を実行する（Ｓ２９０２）。各種初期化処理では、作業領域であるＲＡＭ５５１ａを０クリアして、ＣＰＵ初期化処理を実行したり、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１ａに設定したり、乱数初期化処理を実行したりする。続いて、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ２９０３）。そして割込みを許可する（Ｓ２９０４）。
【０３９３】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２９０５）。ＷＤＴは、前述した各種初期化処理（Ｓ２９０２）におけるＣＰＵ初期化処理で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０３９４】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技者による演出ボタン３１の操作信号を検出し、検出した信号に応じてフラグなどの入力情報（立ち上がりエッジ）を作成する処理を行う演出ボタン入力処理を実行する（Ｓ２９０６）。
【０３９５】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から受信した遊技制御コマンドを特定する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ２９０７）。遊技制御コマンド解析処理は、割込みで遊技制御装置５００のバッファ５３２ａにセットされた情報を正しく受信できたか否かを判断し、受信できた場合に後のシーン制御処理のためのコマンド区分けなどを行う。
【０３９６】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード処理を実行する（Ｓ２９０８）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信して表示や役物の動作等を検査する。そして、表示や音、ＬＥＤの点灯等が必要な場合は後述するＳ２９１１〜Ｓ２９１３の処理において制御され、検査が終了して電源が落とされると処理が終了する。テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０３９７】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２９０７）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｓ２９０９）。なお、１ｓｔシーン制御処理についての詳細は、図３２にて後述する。
【０３９８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ２９１０）。演出コマンド編集処理においてレジスタに書き込まれたコマンドは、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に出力される。
【０３９９】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、スピーカー３０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ２９１１）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ２９１２）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置１０ｅ、枠演出装置１８ｅ）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ２９１３）。
【０４００】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ２９１４）、Ｓ２９０５の処理に戻る。以降、Ｓ２９０５からＳ２９１４までの処理を繰り返す。
【０４０１】
〔割込み処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理（図２９）において割込みが許可された後に実行される割込み処理の詳細を説明する。図３０は、本発明の第１の実施の形態の割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、タイマ更新処理を実行する（Ｓ３００１）。そして、入力処理を実行し（Ｓ３００２）、出力処理を実行する（Ｓ３００３）。さらに、メインコマンド受信処理を実行し（Ｓ３００４）、割込み処理を終了する。
【０４０３】
〔２ｎｄＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
続いて、演出制御装置５５０によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図３１は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０４０４】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、メイン処理の実行が開始されると、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ３１０１）。そして、作業領域であるＲＡＭ５５４ａを０クリアして（Ｓ３１０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５４ａに設定する（Ｓ３１０３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｓ３１０４）。次に、Ｖブランク割込みなどの各種割込みを許可する（Ｓ３１０５）。
【０４０５】
さらに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｓ３１０６）。各種制御処理の初期化処理では、制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置４８に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置４８の画面描画を許可する（Ｓ３１０７）。
【０４０６】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグをクリア（初期化）して（Ｓ３１０８）、システム周期待ちフラグが１になるまで待機する（Ｓ３１０９）。システム周期待ちフラグは、Ｖブランク割込み処理で所定の処理が完了すると１に設定される。
【０４０７】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグが１になったら（Ｓ３１０９の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４が正常に動作しているかを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ３１１０）。ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４がリセットされる。次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１から受信したコマンドを特定して区分けする受信コマンドチェック処理を実行する（Ｓ３１１１）。
【０４０８】
そして、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１で実行されるメイン処理の１ｓｔシーン制御処理（Ｓ２９０９）におけるシーンの描画を準備する２ｎｄシーン制御処理を実行する（Ｓ３１１２）。ここで２ｎｄシーン制御処理は、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行され、表示装置４８に表示する予告キャラクタ等や表示優先順位などが決定される。
【０４０９】
続いて、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、表示装置４８に表示される画像のうち、演出の中で静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する（Ｓ３１１３）。背景は、特図ゲームモード、客待ち、変動パターンに応じて設定される。次に、表示装置４８に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備する変動表示処理を実行する（Ｓ３１１４）。さらに、表示装置４８に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する（Ｓ３１１５）。本発明の第１の実施の形態では、特図保留記憶領域に記憶された事前演出情報に基づいて保留表示を変化させて事前演出（先読み演出）を行う。
【０４１０】
また、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、表示装置４８に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する（Ｓ３１１６）。
【０４１１】
最後に、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、ＲＯＭのデータをＲＡＭに転送し、表示装置４８に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する（Ｓ３１１７）。そして、再び本処理のＳ３１０８の処理に戻り、以降、Ｓ３１０８からＳ３１１７までの処理を繰り返す。
【０４１２】
〔１ｓｔシーン制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理（図２９）における１ｓｔシーン制御処理（Ｓ２９０９）の詳細について説明する。図３２は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１３】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（Ｓ３２０１）。テストモードは、工場出荷時などＣＰＵを検査するときに実行されるモードである。テストモード中である場合には（Ｓ３２０１の結果が「Ｙ」）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０４１４】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード中でない場合には（Ｓ３２０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容全て）を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ３２０２）、シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｓ３２０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ３２０３〜Ｓ３２０６の処理を実行せずにＳ３２０７の処理に移行する。シーン変更コマンドとは、後述するＳ３２０８〜Ｓ３２１６の処理実行に対応するコマンドのことであり、例えば、電源投入コマンド、停電復旧コマンド等を示す。
【０４１５】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、シーン変更コマンドを受信した場合には（Ｓ３２０２の結果が「Ｙ」）、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する（Ｓ３２０３）。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置５００から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２９０７）において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する（Ｓ３２０４）。
【０４１６】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には（Ｓ３２０４の結果が「Ｙ」）、作業領域であるＲＡＭ５５１ａに受信したシーン変更コマンドをセーブする（Ｓ３２０５）。そして、シーン（表示内容）を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする（Ｓ３２０６）。
【０４１７】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には（Ｓ３２０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ３２０５及びＳ３２０６の処理を実行せずにＳ３２０７の処理に移行する。
【０４１８】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２９０７）において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する（Ｓ３２０７）。
【０４１９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する（Ｓ３２０８）。
【０４２０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する（Ｓ３２０９）。
【０４２１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する（Ｓ３２１０）。
【０４２２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する（Ｓ３２１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。なお、変動中処理の詳細については、図３３にて後述する。
【０４２３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する（Ｓ３２１２）。
【０４２４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、大当りファンファーレ処理を実行する（Ｓ３２１３）。
【０４２５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」に設定されている場合には、大当りラウンド中処理を実行する（Ｓ３２１４）。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。
【０４２６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、大当りインターバル処理を実行する（Ｓ３２１５）。
【０４２７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、大当りエンディング処理を実行する（Ｓ３２１６）。なお、大当りエンディング処理の詳細については、図３４にて後述する。
【０４２８】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、始動入賞時及び変動開始時に遊技制御装置５００から送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより始動記憶の保留数の更新を行う保留数コマンド受信処理を実行する（Ｓ３２１７）。また、変動開始時に変動パターンコマンドより先に遊技制御装置５００から送信される飾り特図コマンドを受信する飾り特図コマンド受信処理を実行する（Ｓ３２１８）。さらに、変動表示ゲームが大当りとなるか否かの図柄情報コマンドや実行される変動パターンを特定可能な変動パターン乱数コマンドを含む事前演出コマンドにより保留表示の演出等を設定する事前判定コマンド受信処理を実行する（Ｓ３２１９）。なお、事前判定コマンド受信処理の詳細については、図３５にて後述する。
【０４２９】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに、背景コマンドを映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信する確率情報コマンド受信処理を実行する（Ｓ３２２０）。また、遊技制御装置５００からオーバーフローコマンドを受信した場合に、当該オーバーフローコマンドに応じた演出を設定するオーバーフローコマンド受信処理を実行する（Ｓ３２２１）。なお、オーバーフローコマンド受信処理の詳細については、図３９にて後述する、。
【０４３０】
最後に、突然高サポの開始及び終了に係る演出を設定する高サポ演出設定処理を実行する（Ｓ３２２２）。なお、高サポ演出設定処理の詳細については、図４１にて後述する、。その後、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０４３１】
〔変動中処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図３２）における変動中処理（Ｓ３２１１）の詳細について説明する。図３３は、本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４３２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（Ｓ３３０１）。演出リクエストフラグは、前述したように、１ｓｔシーン制御処理のＳ３２０６で、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ３３０１の結果が「Ｙ」）、表示装置４８に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０４３３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、変動表示の終了間際などに遊技者によって押された演出ボタン３１などプッシュボタン（ＰＢ）情報（履歴）をクリアする（Ｓ３３０２）。そして、可動体（役物）の作動リクエストをセットして初期化する（Ｓ３３０３）。
【０４３４】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から送信される変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置５５０の演出情報に基づいてシーン変更コマンドに対応する変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を設定する変動パターン情報設定処理を実行する（Ｓ３３０４）。
【０４３５】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行する（Ｓ３３０５）。
【０４３６】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ３３０４で設定された変動パターンに対応して、表示装置４８で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｓ３３０６）。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。
【０４３７】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、シーンの更新タイマの更新タイミングを判断するために変動時間を設定する変動時間設定処理を実行し（Ｓ３３０７）、最初のシーン及びシーンの更新タイマをセットする（Ｓ３３０８）。
【０４３８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、シーン変更コマンドに対応した設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアし（Ｓ３３０９）、変動中処理を終了する。
【０４３９】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがない場合には（Ｓ３３０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが０か否かに応じて表示内容を変更するか判定する（Ｓ３３１０）。
【０４４０】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０の場合には（Ｓ３３１０の結果が「Ｙ」）、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定し（Ｓ３３１１）、変動中処理を終了する。
【０４４１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０でない場合には（Ｓ３３１０の結果が「Ｎ」）、現在の表示を継続するので、処理を実行することなく変動中処理を終了する。
【０４４２】
〔大当りエンディング処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図３２）における大当りエンディング処理（Ｓ３２１６）の詳細について説明する。図３４は、本発明の第１の実施の形態の大当りエンディング処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（Ｓ３４０１）。演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ３４０１の結果が「Ｙ」）、表示装置４８の表示内容全体を切り替えるタイミングなので、大当りの終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３４０２）。そして、大当りの終了ではない場合には（Ｓ３４０２の結果が「Ｎ」）、エンディング設定をする必要がないので大当りエンディング処理を終了する。
【０４４４】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、大当りの終了である場合には（Ｓ３４０２の結果が「Ｙ」）、まず、確率情報コマンドに応じた確率状態をセーブする（Ｓ３４０３）。そして、大当り終了後に時短状態となるか否かを判定し（Ｓ３４０４）、時短状態となる場合には（Ｓ３４０４の結果が「Ｙ」）、大当り図柄に対応する時短変動回数をセットする（Ｓ３４０５）。また、時短状態とならない場合には（Ｓ３４０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ３４０５の処理を行わずにＳ３４０６の処理に移行する。
【０４４５】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、確率情報コマンドに対応する背景コマンドを準備する（Ｓ３４０６）。そして、エンディング更新タイマをセットし（Ｓ３４０７）、エンディング用の背景コマンドを映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信する（Ｓ３４０８）。その後、演出リクエストフラグをクリアして（Ｓ３４０９）、大当りエンディング処理を終了する。
【０４４６】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがない場合には（Ｓ３４０１の結果が「Ｎ」）、Ｓ３４０７の処理でセットされた更新タイマが０か否かを判定する（Ｓ３４１０）。そして、更新タイマが０でない場合には（Ｓ３４１０の結果が「Ｎ」）、大当り終了のエンディングに至っていないので、大当りエンディング処理を終了する。
【０４４７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０である場合には（Ｓ３４１０の結果が「Ｙ」）、エンディング終了を設定し（Ｓ３４１１）、Ｓ３４０６の処理で準備済みのエンディング後の背景コマンドを映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信する（Ｓ３４１２）。
【０４４８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、時短変動回数がセット済みか否かを判定し（Ｓ３４１３）、セット済みでない場合には（Ｓ３４１３の結果が「Ｎ」）、大当りエンディング処理を終了する。時短変動回数がセット済みである場合には（Ｓ３４１３の結果が「Ｙ」）、表示装置４８で残りの時短変動回数が表示されるようにセットする（Ｓ３４１４）。その後、大当りエンディング処理を終了する。
【０４４９】
このように、本発明の第１の実施の形態では、大当り終了後に時短状態に移行する場合には、突然高サポの場合と異なり、必ず時短変動回数の残り回数が表示装置４８で表示される。
【０４５０】
〔事前判定コマンド受信処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理（図３２）における事前判定コマンド受信処理（Ｓ３２１９）の詳細について説明する。図３５は、本発明の第１の実施の形態の事前判定コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。事前判定コマンド受信処理は、遊技制御装置５００から事前判定コマンドを受信した場合に実行される処理である。事前判定コマンドとは、前述の特図保留情報判定処理（図１２）のＳ１２１２及びＳ１２１５において遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信するように設定された図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドのことである。
【０４５１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ３５０１）。事前判定コマンドを受信していない場合には（Ｓ３５０１の結果が「Ｎ」）、事前判定コマンド受信処理を終了する。
【０４５２】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、事前判定コマンドを受信した場合には（Ｓ３５０１の結果が「Ｙ」）、当該事前判定コマンドの内容を演出制御装置５５０側の対応する保留（始動）記憶領域にセーブする（Ｓ３５０２）。なお、演出制御装置５５０側の保留（始動）記憶領域についての詳細は、図３６にて後述する。
【０４５３】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、事前判定コマンドから後半変動のリーチ系統を判定する後半変動パターン判定処理を実行する（Ｓ３５０３）。なお、後半変動パターン判定処理についての詳細は、図３７にて後述する。
【０４５４】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、事前演出振分テーブルをセットし（Ｓ３５０４）、図柄情報及びリーチ系統情報に応じて事前演出における事前報知態様を選択する事前演出選択処理を実行する（Ｓ３５０５）。なお、事前演出振分テーブルについての詳細は、図３８にて後述する。
【０４５５】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、対象となる保留記憶領域に選択された事前報知態様を事前演出情報としてセーブし（Ｓ３５０６）、事前判定コマンド受信処理を終了する。
【０４５６】
〔特図保留（始動）記憶領域〕
次に、演出制御装置５５０側に設けられる特図保留（始動）記憶領域について説明する。本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームの保留記憶領域を示すテーブルである。
【０４５７】
保留記憶領域には、特図１変動表示ゲームに対応する特図１保留記憶領域と、特図２変動表示ゲームに対応する特図２保留記憶領域と、がある。
【０４５８】
特図１保留記憶領域及び特図２保留記憶領域には、保留数情報を記憶する保留数情報記憶領域からなる記憶領域０と、保留記憶１から保留記憶４までに対応する記憶領域１から記憶領域４と、が確保されている。記憶領域１から記憶領域４の各領域には事前判定情報領域が含まれ、当該事前判定情報領域には前述の事前判定コマンド受信処理（図３５）で取得したリーチ系統情報及び事前演出情報（事前報知態様）が格納される。
【０４５９】
〔後半変動パターン判定処理〕
続いて、前述した事前判定コマンド受信処理（図３５）における後半変動パターン判定処理（Ｓ３５０３）について説明する。図３７は、本発明の第１の実施の形態の後半変動パターン判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４６０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、事前判定コマンドのうち図柄情報コマンドをチェックし（Ｓ３７０１）、はずれ図柄情報か否かを判定する（Ｓ３７０２）。
【０４６１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、図柄情報コマンドがはずれ図柄情報である場合には（Ｓ３７０２の結果が「Ｙ」）、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブルを準備する（Ｓ３７０３）。
【０４６２】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、図柄情報コマンドがはずれ図柄情報でない場合、すなわち、大当りになる場合には（Ｓ３７０２の結果が「Ｎ」）、特図に対応する大当り時の変動グループ選択テーブルを準備する（Ｓ３７０４）。
【０４６３】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、事前判定コマンドのうち変動パターン乱数コマンドに対応する数値をセットし（Ｓ３７０５）、当該数値に応じて２バイトの変動パターン情報に振り分ける２バイト振り分け処理を実行する（Ｓ３７０６）。
【０４６４】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、振り分けた結果得られた後半変動のリーチ系統の情報を取得して準備し（Ｓ３７０７）、後半変動パターン判定処理を終了する。
【０４６５】
〔事前演出振分テーブル〕
次に、前述した事前判定コマンド受信処理（図３５）における事前演出振分テーブルについて説明する。図３８は、本発明の第１の実施の形態の事前演出振分テーブルの一例である。
【０４６６】
事前演出振分テーブルは、図柄情報及びリーチ系統情報に基づいて、所定の割合で表示装置４８に表示される保留記憶（保留玉）の色を変化させることにより事前演出（先読み演出）が実行されるよう設定されている。保留玉の色を変化させる事前演出が実行される報知割合は、信頼度が高いリーチ系統情報であるほど高くなる。
【０４６７】
具体的には、図柄情報が「ハズレ」の場合、リーチ系統情報が「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「ＳＰ１〜ＳＰ３リーチ」のときに、それぞれ５％、１０％、２０％の割合で保留玉の色を変化させる事前演出が実行される。図柄情報が「大当り」の場合、リーチ系統情報が「ノーマルリーチ」、「ＳＰ１〜ＳＰ３リーチ」、「ＳＰ４リーチ」のときに、それぞれ２０％、２５％、５０％の割合で保留玉の色を変化させる事前演出が実行される。
【０４６８】
また、保留玉の色は、青、黄色、赤、虹の順で大当りの信頼度が高くなるように設定されている。信頼度の高いリーチ演出となる保留玉の色を変化させることで、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。
【０４６９】
〔オーバーフローコマンド受信処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図３２）におけるオーバーフローコマンド受信処理（Ｓ３２２１）の詳細について説明する。図３９は、本発明の第１の実施の形態のオーバーフローコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。オーバーフローコマンド受信処理は、遊技制御装置５００からオーバーフローコマンドを受信した場合に実行される処理である。本発明の第１の実施の形態では、オーバーフローコマンドは、遊技状態が通常状態でオーバーフローカウンタが０でない場合に遊技制御装置５００から送信される。
【０４７０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、オーバーフローコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ３９０１）。そして、オーバーフローコマンドを受信していない場合には（Ｓ３９０１の結果が「Ｎ」）、オーバーフローコマンド受信処理を終了する。
【０４７１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、オーバーフローコマンドを受信した場合には（Ｓ３９０１の結果が「Ｙ」）、受信したオーバーフローコマンドが可変値であるか否かを判定する（Ｓ３９０２）。
【０４７２】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、オーバーフローコマンド（可変値）を受信した場合には（Ｓ３９０２の結果が「Ｙ」）、通常状態から時短状態に移行するまでの残りのゲーム回数（残数）を曖昧に報知する回数曖昧演出を実行中であるか否かを判定する（Ｓ３９０３）。
【０４７３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、回数曖昧演出実行中にオーバーフローコマンド（可変値）を受信した場合には（Ｓ３９０３の結果が「Ｙ」）、オーバーフローコマンド（可変値）のＡＣＴＩＯＮ部の値が演出開始値であるか否かをチェックして判定する（Ｓ３９０４、Ｓ３９０５）。演出開始値は、予め設定される値である。
【０４７４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、オーバーフローコマンド（可変値）が演出開始値である場合には（Ｓ３９０５の結果が「Ｙ」）、残数を「？」といった曖昧な表示にするか否かを抽選するために用いる曖昧表示決定用乱数を取得し（Ｓ３９０６）、取得した曖昧表示決定用乱数が回数曖昧演出実行値と一致するか否かを判定する（Ｓ３９０７）。
【０４７５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、曖昧表示決定用乱数が回数曖昧演出実行値と一致する場合には（Ｓ３９０７の結果が「Ｙ」）、残数を曖昧に報知する回数曖昧演出の実行をセットする（Ｓ３９０８）。また、Ｓ３９０３の処理で回数曖昧演出実行中でない場合には（Ｓ３９０３の結果が「Ｎ」）、Ｓ３９０９の処理に移行する。
【０４７６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、曖昧表示決定用乱数が回数曖昧演出実行値と一致しない場合には（Ｓ３９０７の結果が「Ｎ」）及び回数曖昧演出実行中でない場合には（Ｓ３９０３の結果が「Ｎ」）、オーバーフローコマンドに対応する残数を明瞭に報知する回数明確演出の実行をセットする（Ｓ３９０９）。また、Ｓ３９０５の処理でオーバーフローコマンド（可変値）が演出開始値でない場合には（Ｓ３９０５の結果が「Ｎ」）、すでに回数曖昧演出が実行されているので、Ｓ３９１０の処理に移行する。
【０４７７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ３９０８の処理又はＳ３９０９の処理を実行した後、もしくは、Ｓ３９０５の処理でオーバーフローコマンド（可変値）が演出開始値でない場合には（Ｓ３９０５の結果が「Ｎ」）、スピーカー３０から特殊オーバーフロー音が出力されるようにセットして（Ｓ３９１０）、オーバーフローコマンド受信処理を終了する。
【０４７８】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したオーバーフローコマンドが可変値ではない場合、すなわち、オーバーフローコマンド（固定値）を受信した場合には（Ｓ３９０２の結果が「Ｎ」）、突然高サポ突入に係るガセ演出を設定するオーバーフロー演出設定処理を実行して（Ｓ３９１１）、オーバーフローコマンド受信処理を終了する。
【０４７９】
このように、オーバーフローコマンド受信処理では、受信したオーバーフローコマンドが可変値の場合に遊技状態が高サポ状態に移行するまでの変動表示ゲームの残数を曖昧、又は、明確に報知する。また、受信したオーバーフローコマンドが固定値の場合にはガセで残数を曖昧報知したり、所定数の始動記憶の事前判定（先読み）を行ったりする。曖昧な残数報知にはガセの場合と実際に突然高サポに突入する場合とがあるので、回数曖昧演出になっても遊技者は突然高サポへの期待を抱きながら遊技を楽しむことができる。
【０４８０】
〔オーバーフロー演出設定処理〕
続いて、前述したオーバーフローコマンド受信処理（図３９）におけるオーバーフロー演出設定処理（Ｓ３９１１）の詳細について説明する。図４０は、本発明の第１の実施の形態のオーバーフロー演出設定処理の手順を示すフローチャートである。オーバーフロー演出設定処理は、オーバーフローコマンド（固定値）を受信した場合に実行される処理である。
【０４８１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、回数曖昧演出を実行中であるか否かを判定する（Ｓ４００１）。ここでの回数曖昧演出はガセ演出である。突然時短状態に移行する場合の回数曖昧演出は、可変値のオーバーフローコマンドを受信していることが前提となるので、固定値のオーバーフローコマンドを受信した場合に実行される本処理における回数曖昧演出は、ガセ演出である。
【０４８２】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、回数曖昧演出を実行中である場合には（Ｓ４００１の結果が「Ｙ」）、回数曖昧演出回数を１減算して更新する（Ｓ４００２）。次に、更新後の回数曖昧演出回数が０になったか否かを判定する（Ｓ４００３）。回数曖昧演出回数が０になった場合には（Ｓ４００３の結果が「Ｙ」）、表示装置４８に「残念」などのメッセージ表示を行うガセ開示演出の実行をセットし（Ｓ４００４）、オーバーフロー演出設定処理を終了する。
【０４８３】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、回数曖昧演出を実行していない場合には（Ｓ４００１の結果が「Ｎ」）、ガセ演出の実行抽選に用いるガセ演出用乱数を取得し（Ｓ４００５）、予め設定されるガセ演出実行値と一致するか否かを判定する（Ｓ４００６）。
【０４８４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ガセ演出用乱数がガセ演出実行値と一致する場合には（Ｓ４００６の結果が「Ｙ」）、回数曖昧演出回数を４回〜６回の間でセットする（Ｓ４００７）。そして、回数曖昧演出の実行をセットし（Ｓ４００８）、さらにオーバーフローが発生したときにスピーカー３０から特殊オーバーフロー音が出力されるようにセットして（Ｓ４００９）、オーバーフロー演出設定処理を終了する。
【０４８５】
また、前述のＳ４００３の処理で回数曖昧演出回数が０でない場合、すなわち、回数曖昧演出が継続する場合には（Ｓ４００３の結果が「Ｎ」）、Ｓ４００８及びＳ４００９の処理を実行してオーバーフロー演出設定処理を終了する。
【０４８６】
このように固定値のオーバーフローコマンドを受信し、ガセ演出用乱数が実行値と一致した場合には、ガセの回数曖昧演出の実行を設定し、セットした回数の演出が終了したら時短状態への移行はないことを報知するガセ開示演出の実行を設定する。
【０４８７】
なお、状態移行初期値が大当り図柄に応じて複数設けられ、設定回数が多い状態移行初期値がオーバーフローカウンタにセットされた場合に、オーバーフローカウンタが設定回数の少ない状態移行初期値から５減算した値だけ減算更新されるタイミングでガセ演出が実行されるようにすれば、より効果的な演出ができる。具体的には、第１の実施の形態では、状態移行初期値として４０（５Ｒ通常）と８０（１５Ｒ通常）とがある。そこで１５Ｒ通常の大当り後にオーバーフローカウンタに８０が設定される場合、オーバーフローカウンタが４５になったらガセの回数曖昧演出が実行されるようにする。このとき、Ｓ４００５の処理のガセ演出用乱数は現在のオーバーフローカウンタ値であり、Ｓ４００６の処理のガセ演出実行値は４５である。そして、Ｓ４００７の処理でセットされる回数曖昧演出回数は５回である。このようにすれば、５Ｒ通常の大当り後にオーバーフローカウンタが４０から減算され、カウンタが閾値（５）以内となって回数曖昧演出又は回数明確演出が実行された後、突然時短状態に移行するパターンであるかのように、遊技者に思わせることができる。
【０４８８】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ガセ演出用乱数がガセ演出実行値と一致しない場合には（Ｓ４００６の結果が「Ｎ」）、事前判定（先読み）を行う始動記憶数の決定に用いる先読み数決定用乱数を取得し（Ｓ４０１０）、当該先読み数決定用乱数に対応する数分（１〜４）の始動記憶領域をチェックする（Ｓ４０１１）。そして、チェックした始動記憶領域の先読み演出情報に応じた先読み演出の実行をセットし（Ｓ４０１２）、オーバーフローが発生したときにスピーカー３０から出力される音に通常オーバーフロー音をセットして（Ｓ４０１３）、オーバーフロー演出設定処理を終了する。
【０４８９】
このように固定値のオーバーフローコマンドを受信し、ガセ演出用乱数が実行値と一致しない場合には、１回のオーバーフローの発生に対して先読み数決定用乱数により決まる１〜４つの始動記憶の先読み演出を設定する。
【０４９０】
〔高サポ演出設定処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図３２）における高サポ演出設定処理（Ｓ３２２２）の詳細について説明する。図４１は、本発明の第１の実施の形態の高サポ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。高サポ演出設定処理では、突然高サポ突入演出、又は、突然高サポ終了演出を設定する。
【０４９１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、突然高サポ中であるか否かを判定する（Ｓ４１０１）。そして、突然高サポ中である場合には（Ｓ４１０１の結果が「Ｙ」）、突然高サポを終了させる確率情報コマンドを受信したかチェックして判定する（Ｓ４１０２、Ｓ４１０３）。終了のコマンドを受信している場合には（Ｓ４１０３の結果が「Ｙ」）、突然高サポ終了演出をセットする（Ｓ４１０４）。
【０４９２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、終了のコマンドを受信していない場合には（Ｓ４１０３の結果が「Ｎ」）、Ｓ４１０４の処理は実行せず、Ｓ４１０５の処理に移行する。また、突然高サポ中でない場合には（Ｓ４１０１の結果が「Ｎ」）、Ｓ４１０２〜Ｓ４１０４の処理は実行せず、Ｓ４１０５の処理に移行する。
【０４９３】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、突然高サポ開始時の確率情報コマンドを受信したかチェックして判定する（Ｓ４１０５、Ｓ４１０６）。開始のコマンドを受信している場合には（Ｓ４１０６の結果が「Ｙ」）、突然高サポ突入演出をセットして（Ｓ４１０７）、高サポ演出設定処理を終了する。
【０４９４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、開始のコマンドを受信していない場合には（Ｓ４１０６の結果が「Ｎ」）、高サポ演出設定処理を終了する。
【０４９５】
なお、本発明の第１の実施の形態では、変動開始時に突然高サポ突入演出、又は、突然高サポ終了演出を行っているが、前回の変動終了時に行うようにしてもよい。
【０４９６】
〔画面遷移〕
続いて、本発明の第１の実施の形態において表示装置４８に表示される画面表示について説明する。図４２は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了後の時短状態における画面遷移の一例である。
【０４９７】
図４２（Ａ）は、特図１変動表示ゲームがリーチ状態の画面表示である。
【０４９８】
図４２（Ｂ）は、特図１変動表示ゲームの飾り図柄の停止態様が６のぞろ目となり、１５Ｒ通常大当りとなるときの画面表示である。このとき画面背景は、通常背景が表示される。その後、遊技状態は特別遊技状態（大当り状態）に移行する。そして、最終の１５ラウンドが終了すると、図４２（Ｃ）の画面が表示される。
【０４９９】
図４２（Ｃ）は、大当り状態において最終ラウンドが終了したときのエンディング画面表示である。特図１の１５Ｒ通常大当りは、大当り終了後に５０回の時短状態へと移行する（図３（Ｂ）参照）。そこで、画面中央には時短状態になることを報知するメッセージが表示される。このときの画面背景はエンディング背景である。また、大当り中に２つの始動記憶が保留され、計４つの始動記憶（特図１）が保留表示されている。
【０５００】
図４２（Ｄ）は、時短状態が開始されたときの画面表示である。保留されていた始動記憶が１つ消化されて特図変動表示ゲームが開始され、飾り図柄が変動中である。大当り終了後の時短状態移行については残りの時短変動回数を必ず報知するので（Ｓ３４１４参照）、画面右上には「残り４９回」と表示される。また、このときの画面背景は、時短背景である。その後、時短状態で特図変動表示ゲームが５０回実行されるまで時短背景及び残りの時短変動回数表示が継続される。
【０５０１】
図４２（Ｅ）は、時短状態における５０回目の特図変動表示ゲームがはずれで終了したときの画面表示である。このとき画面右上には「残り０回」と表示される。また、４つの始動記憶が保留されている。その後、遊技状態は、時短状態から通常状態へと移行する。
【０５０２】
図４２（Ｆ）は、通常状態が開始されたときの画面表示である。保留されていた始動記憶が１つ消化されて特図変動表示ゲームが開始され、飾り図柄は変動中である。このときの画面背景は、通常背景である。オーバーフローカウンタには、１５Ｒ通常大当りに対応する状態移行初期値として８０がセットされている。
【０５０３】
続いて、図４２（Ｆ）以降の画面遷移として、図４３及び図４４を参照して説明する。
【０５０４】
〔画面遷移１〕
図４３は、本発明の第１の実施の形態において突然時短演出を実行する場合の画面遷移の一例である。
【０５０５】
図４３（Ｇ）は、図４２（Ｆ）でオーバーフローカウンタが８０にセットされた通常遊技状態が開始された後、特図１への始動入賞のオーバーフローが３０回発生し、オーバーフローカウンタが５０となったときの画面表示である。
【０５０６】
ここでは、特図１への始動入賞のオーバーフローが発生しているので、画面左下の特図１始動記憶が上限４つに達している。このとき演出制御装置５５０が受信するオーバーフローコマンドは固定値であり、ガセの演出を実行するタイミングでもないので、１回のオーバーフロー発生に対して２つの始動記憶の先読み演出が実行される（Ｓ４０１２参照）。先読み演出が実行される始動記憶は記憶順である。また、オーバーフロー発生音は、通常オーバーフロー音がセットされている（Ｓ４０１３参照）。
【０５０７】
このようにオーバーフローカウンタが閾値（５）になるまで、オーバーフロー発生に対して、通常オーバーフロー音の出力、及び、２つの始動記憶の先読み演出が実行される。
【０５０８】
図４３（Ｈ）は、オーバーフローカウンタが閾値（５）になったときの画面表示である。このとき演出制御装置５５０が受信するオーバーフローコマンドは可変値であり、オーバーフロー発生音は、特殊オーバーフロー音がセットされている（Ｓ３９１０参照）。ここで、特図１変動表示ゲームの飾り図柄ははずれの態様で停止している状態である。
【０５０９】
図４３（Ｉ）は、突然高サポに突入するまで、すなわち、オーバーフローカウンタが０になるまでの回数を明瞭に演出する画面表示である。ここで、保留されていた始動記憶が１つ消化されて特図変動表示ゲームが開始され、飾り図柄が変動する。そして、回数明瞭演出として、その変動中の飾り図柄の左上には高サポ突入に必要なオーバーフロー発生回数が５回であることが表示され、飾り図柄の前面には「もうすぐだ！！！」とのメッセージが表示される。
【０５１０】
このようにオーバーフローカウンタが閾値（５）以下になると、回数明瞭演出が実行され、高サポ突入に要するオーバーフロー発生回数とメッセージが画面表示される。
【０５１１】
図４３（Ｊ）は、オーバーフローカウンタが０になったときの画面表示である。画面には、回数明瞭演出として「残り０回」が表示される。ここまでの遊技状態は、通常状態である。
【０５１２】
図４３（Ｋ）は、状態移行条件が成立して突然高サポに突入したときの画面表示である。ここで、保留されていた始動記憶が１つ消化されて特図変動表示ゲームが開始され、飾り図柄が変動する。そして、突然高サポ突入演出として、変動中の飾り図柄の背面に今がチャンスであることを示すメッセージ（例えば「チャンスターイム！！！」）が表示され、背景がチャンス背景になる。また、スピーカー３０からチャンスであることを報知する音が出力される。突然高サポ突入の場合には、残りの時短変動回数は「残り？？回」と表示される。
【０５１３】
図４３（Ｌ）は、特図変動表示ゲームの飾り図柄がはずれの停止態様になったときの画面表示である。高サポ中は第２始動入賞口３８に入賞し易いので、画面右下に表示される特図２用の始動記憶が２つ保留表示される。
【０５１４】
〔画面遷移２〕
図４４は、本発明の第１の実施の形態において突然時短ガセ演出を実行する場合の画面遷移の一例である。
【０５１５】
図４４（Ｇ）は、特図１への始動入賞のオーバーフローが３０回発生し、オーバーフローカウンタが５０となったときの画面表示であり、前述の図４３（Ｇ）と同じ状態である。
【０５１６】
図４４（Ｈ）は、オーバーフローカウンタが４５になったときの画面表示である。このとき演出制御装置５５０が受信するオーバーフローコマンドは固定値であるが、ガセ演出の実行抽選に当選したので、オーバーフロー発生音は、特殊オーバーフロー音がセットされている（Ｓ４００９参照）。図４３（Ｈ）と画面表示は同じではあるが、オーバーフローカウンタの値が異なる。
【０５１７】
図４４（Ｉ）は、突然高サポに突入するか可能性があるかのようにガセ演出する画面表示である。図４３（Ｉ）では、オーバーフローカウンタが０になるまでの回数を明瞭に演出していたが、ここでは、「残り？回」や「もうすぐか？？」といった曖昧なメッセージが表示される。このようにオーバーフローカウンタが４５になると、回数曖昧演出が５回実行される。
【０５１８】
図４４（Ｊ）は、回数曖昧演出回数が０回になったとき、すなわち、オーバーフローカウンタが４０になったときの画面表示である。このときも図４３（Ｊ）は回数明瞭演出であるのに対し、「残り？回」の表示のまま回数曖昧演出が実行される。
【０５１９】
図４４（Ｋ）は、回数曖昧演出がガセ演出であったことを開示する画面表示である。図４３（Ｋ）が高サポに突入したことを報知するのに対し、高サポに突入しないことを報知し、「残念〜！！！」というメッセージが表示される。また、スピーカー３０からもガセ演出であったことを開示する音が出力される。
【０５２０】
図４４（Ｌ）は、特図変動表示ゲームの飾り図柄がはずれの停止態様になったときの画面表示である。図４３（Ｌ）では、高サポ中なので特図２始動記憶も保留表示されるが、ここでは通常状態が継続しているので特図２始動記憶は保留されにくい。
【０５２１】
このように、図４３は実際に突然高サポに突入する場合に実行される回数明確演出の画面遷移であり、図４４は実際には突然高サポに突入しないのに突入するかのように遊技者に思わせる場合に実行される回数曖昧演出の画面遷移である。ここで、回数曖昧演出は、実際に突然高サポに突入する場合にも抽選に当選すれば実行される（Ｓ３９０８参照）。この場合は、図４３の画面遷移において図４３（Ｉ）及び図４３（Ｊ）の画面表示が図４４（Ｉ）及び図４４（Ｊ）の画面表示に置き換わる。このため、回数曖昧演出であるからといって遊技者は安易にガセ演出だと判断できないので、回数曖昧演出が終了するまでドキドキ感を抱きながら遊技の進行を楽しむことができる。
【０５２２】
（第１の実施の形態の効果）
本発明の第１の実施の形態によれば、オーバーフローの発生回数を減算更新してオーバーフローカウンタが０になると（状態移行条件の成立）、普電サポート状態が低サポ状態から高サポ状態に移行する。オーバーフローの発生により遊技状態が遊技者に有利な状態となることで、オーバーフローに対する遊技者の意識を好転させることができる。また、遊技性が向上する。そして、オーバーフローの発生を促すことができるため、遊技機の稼働率が高まる。
【０５２３】
また、オーバーフローカウンタの更新は、遊技状態が大当り以外の低サポ状態において発生したオーバーフローに対して実行される（Ｓ１１０６参照）。すなわち、遊技状態が特別遊技状態、時短状態、及び確変状態のときはオーバーフローが発生してもカウントしない。これにより、遊技状態が遊技者にとって有利な上に、そのとき発生するオーバーフローによって有利な高サポ状態を獲得するという、遊技者が極端に有利となることを回避することができる。
【０５２４】
また、オーバーフローカウンタの値が閾値以下になるまで、０までの残り数は報知されない。これにより、遊技者は遊技の本来の醍醐味である変動表示ゲームに集中することができる。そして、オーバーフローカウンタが閾値以下になると残数報知される。本実施の形態では、オーバーフローカウンタは大当りが発生すると初期化されるので、残数報知によりオーバーフローの累積を無駄にしない。これにより、遊技にメリハリがつく。
【０５２５】
そして、オーバーフローカウンタが閾値に到達するまでは、特図保留記憶領域に記憶されている始動記憶の先読み演出が実行されるが、閾値以下になると先読み演出は実行されない。あともう少しで状態移行条件が成立するというときに、すなわち残数報知中に、大当りを示唆するような先読み演出がされてしまい、遊技者がオーバーフローの発生を狙わなくなることを防止することができ、稼動が向上する。
【０５２６】
始動記憶の先読み演出は、オーバーフローの発生により実行される。また、先読み対象となる始動記憶の数は、発生するオーバーフローに応じて決定される。オーバーフローの発生により複数の始動記憶の先読み演出が実行される可能性があるので、遊技者にオーバーフローの発生を促すことができる。
【０５２７】
また、発生したオーバーフローに対して、大当り判定（擬似抽選手段）が実行される（Ｓ１１０１〜Ｓ１１０４参照）。そして大当りとなるオーバーフローがある場合には、大当り図柄に対応する突然高サポ変動回数が得られる（Ｓ１１１０参照）。始動記憶されていれば遊技者に有利な特別遊技状態が得られたはずのオーバーフローにより、普図状態が遊技者に有利になる。このため、遊技者の損失感を軽減することができる。
【０５２８】
ところで、突然高サポ変動回数は、複数設けられる大当り図柄に対応して設定される。大当りとなるオーバーフローがある場合には、直近に発生した大当り図柄に対応する突然高サポ変動回数が設定される。突然高サポ変動回数は大当り図柄の種類数設けられるので、設定回数のバリエーションが増え、遊技性が向上する。
【０５２９】
一方、大当りとなるオーバーフローがない場合であっても、大当りとなる場合に比べて低価値ではあるが所定の突然高サポ変動回数が保証される（Ｓ１１０８参照）。これにより、遊技者はオーバーフローの大当り判定結果に関わらず必ず高サポ状態を獲得できる。このため、遊技者がオーバーフローを発生させる頑張りは無駄にならない。そして、遊技者が積極的にオーバーフローの発生を狙うことを促進する。
【０５３０】
また、状態移行条件の成立により、遊技者にとって直接的に利益が得られる特別遊技状態の発生に係る特図変動表示ゲームではなく、普図変動表示ゲームに係る仕様（普図当り確率、普図変動時間、普電開放態様）を遊技者に有利となるように変更する。遊技球を消費しなければ実質的に遊技者に有利とならない遊技状態を発生するので、遊技者と遊技場の利益バランスを考慮した上で遊技性が飛躍的に向上する。
【０５３１】
（第２の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、普図状態として低サポ状態と高サポ状態が設定されている。これに対し、本発明の第２の実施の形態では、さらに中サポ状態の設定が加わる。
【０５３２】
以下、第２の実施の形態について図４５から図５３を参照して説明する。
【０５３３】
図４５は、本発明の第２の実施の形態の遊技機の仕様を説明する図である。なお、第１の実施の形態との共通部分については、適宜説明を省略する。
【０５３４】
図４５（Ａ）は、本発明の第２の実施の形態の各遊技状態が他の遊技状態に遷移する主なパターンを示す状態遷移図である。
【０５３５】
本発明の第２の実施の形態における遊技状態には、通常状態、時短状態１、時短状態２、確変状態１、確変状態２、及び特別遊技状態がある。
【０５３６】
時短状態１と時短状態２とは、特図変動表示ゲームの確率状態は低確率状態のままで、普図状態は普電サポートありの状態である。時短状態１の普電サポート状態は中サポ状態であるのに対し、時短状態２の普電サポート状態は高サポ状態である。また、確変状態１と確変状態２とは、特図変動表示ゲームの確率状態は高確率状態であり、普図状態は普電サポートありの状態である。確変状態１の普電サポート状態は中サポ状態であるのに対し、確変状態２の普電サポート状態は高サポ状態である。
【０５３７】
ここで、図４５（Ｃ）を参照して中サポ状態と高サポ状態とについて説明する。図４５（Ｃ）は、本発明の第２の実施の形態の普図変動表示ゲームの性能仕様を示すテーブルである。
【０５３８】
中サポ状態（時短状態１及び確変状態１）と高サポ状態（時短状態２及び確変状態２）とは、普図当り確率は同じであるが、普図変動時間及び普電開放態様が異なる。中サポ状態のとき、普図変動時間は６０秒であり（高サポ状態では１秒）、普電開放態様は０．８秒間の開放を１回である（高サポ状態では１秒間の開放を３回）。このように、中サポ状態は、遊技者にとって低サポ状態よりは有利であるが高サポ状態よりは不利である。
【０５３９】
図４５（Ａ）に戻って、遊技状態の状態遷移について説明する。本発明の第１の実施の形態では、大当りを契機としない状態移行、すなわちオーバーフローの発生に係る状態移行条件成立による状態移行は、通常状態から時短状態への１パターンであった。これに対し、本発明の第２の実施の形態では、さらに、時短状態１から時短状態２への移行、及び確変状態１から確変状態２への移行の２パターンが追加される。
【０５４０】
時短状態１への移行は、大当り図柄が５Ｒ通常大当りの場合に、特別遊技状態終了後に実行される。時短状態２への移行は、大当り図柄が１５Ｒ通常大当りの場合に、特別遊技状態終了後に実行される。その後、規定変動回数の消化により通常状態に移行する。また、時短状態１において状態移行条件が成立した場合にも時短状態２への移行が実行される。そして、時短状態１から時短状態２に移行した後、規定変動回数が消化されると時短状態１への移行（復帰）が実行される。さらに通常状態において状態移行条件が成立した場合に時短状態２への移行（復帰）が実行され、規定変動回数の消化により通常状態に戻る。
【０５４１】
確変状態１への移行は、大当り図柄が５Ｒ確変大当りの場合に、特別遊技状態終了後に実行される。確変状態２への移行は、大当り図柄が１５Ｒ確変大当りの場合に、特別遊技状態終了後に実行される。また、確変状態１において状態移行条件が成立した場合にも確変状態２への移行が実行される。そして、確変状態１から確変状態２に移行した後、規定変動回数が消化されると確変状態１への移行が実行される。
【０５４２】
遊技状態の表示モードについて、時短状態１及び確変状態１は、始めは遊技状態を曖昧にする「曖昧モード」である。その後、状態移行条件が成立してそれぞれ時短状態２及び確変状態２に移行したのち規定変動回数の消化により再び時短状態１及び確変状態１に復帰した場合には、遊技状態を明瞭にする「明瞭モード」になる。
【０５４３】
図４５（Ｂ）は、本発明の第２の実施の形態の特図変動表示ゲームの性能仕様を示すテーブルである。
【０５４４】
上段は、遊技状態別の大当り確率を示すテーブルである。通常状態、時短状態１及び時短状態２における特図変動表示ゲームの確率状態は低確率状態なので、大当り確率は３５０分の１である。また、確変状態１及び確変状態２における特図変動表示ゲームの確率状態は高確率状態なので、大当り確率は５０分の１である。
【０５４５】
下段は、特図変動表示ゲーム別の大当り図柄の振り分けテーブルである。大当り図柄は、１５Ｒ確変、５Ｒ確変、１５Ｒ通常、５Ｒ通常の４種類である。大当り図柄の振り分け割合は、本発明の第１の実施の形態と同じである。
【０５４６】
大当り図柄が１５Ｒ確変の場合は、特別遊技状態終了後の遊技状態が確変状態１となる。大当り図柄が５Ｒ確変の場合は、特別遊技状態終了後の遊技状態が確変状態２となる。大当り図柄が１５Ｒ通常の場合は、特別遊技状態終了後の遊技状態が時短状態２となり、時短変動回数は特図１入賞時に５０回、特図２入賞時に７５回が設定される。大当り図柄が５Ｒ通常の場合は、特別遊技状態終了後の遊技状態が時短状態１となる。時短状態１の場合は時短変動回数が設定されておらず、次回の大当り発生まで継続される。
【０５４７】
以降、本発明の第２の実施の形態の制御について説明する。ここでは、第１の実施の形態と異なるフローチャートについて説明する。記載のないフローチャートについては第１の実施の形態と同様である。
【０５４８】
〔変動回数更新処理〕
図４６は、本発明の第２の実施の形態の変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２４と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０５４９】
本発明の第２の実施の形態では、時短状態１の場合は普電サポート状態は中サポ状態であるので、まず、Ｓ２４０１の処理で結果が「Ｎ」となり、遊技制御装置５００は変動回数更新処理を終了する。ここでは、時短状態２の終了に対応する変動回数更新処理が実行される。
【０５５０】
遊技制御装置５００は、時短変動回数が０の場合、すなわち、時短状態２が終了する場合には（Ｓ２４０３の結果が「Ｙ」）、高サポの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ４６０１）。さらに、高サポの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ４６０２）。
【０５５１】
そして、遊技制御装置５００は、遊技状態表示番号領域に前回大当り図柄に対応する遊技状態表示番号をセーブし（Ｓ４６０３）、普図ゲームモードフラグ領域に前回大当り図柄に応じた確率／サポートフラグをセーブする（Ｓ４６０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に前回大当り図柄に応じた確率／サポートフラグをセーブする（Ｓ４６０５）。
【０５５２】
続いて、遊技制御装置５００は、停電復旧時送信コマンド領域に前回大当り図柄に応じた確率情報コマンドをセーブする（Ｓ４６０６）。そして、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備して（Ｓ２４１０）、演出制御装置５５０に送信する送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ２４１１）。その後、変動回数更新処理を終了する。
【０５５３】
ここで、確率情報コマンドには、低確率、時短１、時短２、確変１、及び確変２の５種類の何れかのコマンドが用いられる。
【０５５４】
〔大当り終了処理〕
図４７は、本発明の第２の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２５と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０５５５】
本発明の第２の実施の形態では、大当り図柄別に設定される特別遊技状態終了後の遊技状態が第１の実施の形態と異なるため、Ｓ２５０２の処理で大当り図柄に基づいて分岐される大当り終了設定処理が異なる。
【０５５６】
遊技制御装置５００は、大当り図柄が「１５Ｒ通常」に設定されている場合には、大当り終了設定処理１を実行する（Ｓ４７０１）。大当り終了設定処理１の詳細については、図４８にて説明する。
【０５５７】
遊技制御装置５００は、大当り図柄が「５Ｒ通常」に設定されている場合には、大当り終了設定処理２を実行する（Ｓ４７０２）。大当り終了設定処理２の詳細については、図４９にて説明する。
【０５５８】
遊技制御装置５００は、大当り図柄が「１５Ｒ確変」に設定されている場合には、大当り終了設定処理３を実行する（Ｓ４７０３）。大当り終了設定処理３の詳細については、図５０にて説明する。
【０５５９】
遊技制御装置５００は、大当り図柄が「５Ｒ確変」に設定されている場合には、大当り終了設定処理４を実行する（Ｓ４７０４）。大当り終了設定処理４の詳細については、図５１にて説明する。
【０５６０】
大当り終了設定処理実行後の処理は、第１の実施の形態と同じである。なお、Ｓ２５１３の処理でオーバーフローカウンタにセットされる大当り図柄に応じた状態移行初期値は、５Ｒ確変の場合は１０である。１５Ｒ通常、５Ｒ通常の場合は、第１の実施の形態と同じで、それぞれ８０、４０である。
【０５６１】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、前述した大当り終了処理（図４７）における大当り終了設定処理１（Ｓ４７０１）の詳細について説明する。図４８は、本発明の第２の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理１は、大当り終了後の遊技状態を時短状態２（高サポ状態）に移行させるために必要な情報を設定する処理である。なお、第１の実施の形態の大当り終了設定処理２が同じく時短状態に移行させるための処理であり、共通の処理については、図２７と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０５６２】
遊技制御装置５００は、Ｓ２７０１〜Ｓ２７０４の処理を実行したのち、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短フラグ２をセーブし（Ｓ４８０１）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短２）をセーブする（Ｓ４８０２）。最後に、時短変動回数領域に時短変動回数の初期値をセーブし（Ｓ２７０７）、大当り終了設定処理１を終了する。ここで、時短変動回数の初期値は、特図１の場合に５０回、特図２の場合に７５回が設定される（図４５（Ｂ）参照）。
【０５６３】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、前述した大当り終了処理（図４７）における大当り終了設定処理２（Ｓ４７０２）の詳細について説明する。図４９は、本発明の第２の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理１は、大当り終了後の遊技状態を時短状態１（中サポ状態）に移行させるために必要な情報を設定する処理である。なお、第１の実施の形態の大当り終了設定処理２が同じく時短状態に移行させるための処理であり、共通の処理については、図２７と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０５６４】
遊技制御装置５００は、Ｓ２７０１〜Ｓ２７０３の処理を実行したのち、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／中サポートフラグをセーブする（Ｓ４９０１）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短フラグ１をセーブし（Ｓ４９０２）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短１）をセーブする（Ｓ４９０３）。最後に、時短状態１の場合は、時短状態２のように特別遊技状態終了後の時短変動回数に制約がないので、時短変動回数領域をリセットして（Ｓ４９０４）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０５６５】
〔大当り終了設定処理３〕
次に、前述した大当り終了処理（図４７）における大当り終了設定処理３（Ｓ４７０３）の詳細について説明する。図５０は、本発明の第２の実施の形態の大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理３は、大当り終了後の遊技状態を確変状態２に移行させるために必要な情報を設定する処理である。なお、第１の実施の形態の大当り終了設定処理３が同じく確変状態に移行させるための処理であり、共通の処理については、図２８と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０５６６】
遊技制御装置５００は、Ｓ２８０１〜Ｓ２８０４の処理を実行したのち、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグ２をセーブし（Ｓ５００１）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（確変２）をセーブする（Ｓ５００２）。最後に、時短変動回数領域をリセットして（Ｓ２８０７）、大当り終了設定処理３を終了する。
【０５６７】
〔大当り終了設定処理４〕
次に、前述した大当り終了処理（図４７）における大当り終了設定処理３（Ｓ４７０４）の詳細について説明する。図５１は、本発明の第２の実施の形態の大当り終了設定処理４の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理４は、大当り終了後の遊技状態を確変状態１に移行させるために必要な情報を設定する処理である。なお、第１の実施の形態の大当り終了設定処理３が同じく確変状態に移行させるための処理であり、共通の処理については、図２８と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０５６８】
遊技制御装置５００は、Ｓ２８０１〜Ｓ２８０３の処理を実行したのち、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／中サポートフラグをセーブする（Ｓ５１０１）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグ１をセーブし（Ｓ５１０２）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（確変１）をセーブする（Ｓ５１０３）。最後に、時短変動回数領域をリセットして（Ｓ２８０７）、大当り終了設定処理４を終了する。
【０５６９】
〔画面遷移〕
続いて、本発明の第２の実施の形態における画面遷移について図５２及び図５３を参照して説明する。図５２は、本発明の第２の実施の形態において突然高サポ確変演出を実行する場合の画面遷移の一例の前半部である。図５３は、本発明の第２の実施の形態において突然高サポ確変演出を実行する場合の画面遷移の一例の後半部である。
【０５７０】
図５２（Ａ）は、特図変動表示ゲームでリーチとなっているときの画面表示である。このときの遊技状態は通常状態である。画面中央には大当りとなる可能性があることを報知するメッセージ「チャンス！！」が表示されている。画面の背景は通常背景である。図５２（Ｂ）は、特図変動表示ゲームの飾り図柄の停止態様が５Ｒ確変大当りとなったときの画面表示である。
【０５７１】
その後、遊技状態が特別遊技状態になり５ラウンドが終了すると図５２（Ｃ）に示すエンディング画面が表示される。５Ｒ確変大当りは、特別遊技状態終了後に確変状態１（中サポ状態）となる。このとき、確率状態の報知は曖昧モードであり、設定される状態移行初期値は１０である。このため図５２（Ｃ）では、確変状態になることは報知されず、チャンスであることが報知される。また画面の背景はエンディング背景である。
【０５７２】
図５２（Ｄ）は、確変状態１における特図変動表示ゲーム実行中の画面表示である。このとき確率状態の報知は曖昧モードであるので、画面の背景は曖昧背景である。そして、確変状態１において通常大当りとなるオーバーフローが発生する。
【０５７３】
図５２（Ｅ）は、オーバーフローが発生したときの画面表示である。このときまだオーバーフローカウンタは９であり演出制御装置５５０が受信するオーバーフローコマンドは固定値である。そしてガセ演出ではなく、保留された始動記憶のうち３つについて記憶順に先読み演出が実行される（Ｓ４０１２参照）。オーバーフロー発生の音は、通常オーバーフロー音である（Ｓ４０１３参照）。
【０５７４】
図５２（Ｆ）は、保留された始動記憶を消化して実行された特図変動表示ゲームがリーチとなっているときの画面表示である。また、図５３（Ｇ）は、リーチとなっていた特図変動表示ゲームがはずれの停止態様となったときの画面表示である。ここで、一度先読み演出された始動記憶の保留表示は、消化されるまで継続される。
【０５７５】
その後、特図１始動記憶が上限数４となり、オーバーフローが発生することにより、オーバーフローカウンタが減算更新されていく。
【０５７６】
図５３（Ｈ）は、オーバーフローカウンタが０となるオーバーフローが発生したときの画面表示である。ここでは、カウンタが閾値５となったときに回数明確演出の実行がセットされているので（Ｓ３９０９参照）、画面には突然高サポ突入まで残り０回であることが表示されている。また、オーバーフロー発生の音は、特殊オーバーフロー音である（Ｓ３９１０参照）。このとき遊技状態はまだ確変状態１であり、状態移行前であるので、曖昧背景が表示される。
【０５７７】
図５３（Ｉ）は、オーバーフローカウンタが０になったことによる突然高サポ突入演出の画面表示である。このとき遊技状態は確変状態１（中サポ状態）から確変状態２（高サポ状態）へと移行する。確変状態２では、確率状態の表示は明瞭モードなので、画面の背景は確変背景である。また、突然高サポ突入演出として、スピーカー３０による音声報知と画面中央に「確変だぜ！！！」のメッセージ表示とが実行される。
【０５７８】
ここで、突然高サポ変動回数は、オーバーフローの中に通常大当りになるものがあったので、５０回に設定されている。遊技制御装置５００は演出制御装置５５０に突然高サポ変動回数の情報を送信していないので（Ｓ２２２２参照）、演出制御装置５５０は、どこまで継続するか曖昧な表示（「残り？？回」）を行う。
【０５７９】
図５３（Ｊ）は、突然高サポ変動回数が５０回を終了したときの画面表示である。このときの遊技状態はまだ確変状態２であり、背景の画面は確変背景が継続される。また、高サポ状態であれば第２始動入賞口３８への入賞が可能であり、画面右下の特図２始動記憶領域にも２つの特図２始動記憶が保留される。
【０５８０】
図５３（Ｋ）は、突然高サポ終了演出の画面表示である。このとき遊技状態は確変状態１に復帰している。そして、復帰後は確率状態を明瞭にするので、背景の画面は確変背景のままである。突然高サポ終了演出として、スピーカー３０による音声報知と画面中央に「電サポダウン！！！」のメッセージ表示とが実行される。
【０５８１】
図５３（Ｌ）は、突然高サポ終了演出が終了し変動していた飾り図柄が停止したときの画面表示である。これ以降も確変状態１において確率状態を明瞭にする明瞭モード（確変背景）が継続される。
【０５８２】
（第２の実施の形態の効果）
本発明の第２の実施の形態によれば、第１の実施の形態におけるオーバーフローの発生に応じた状態移行パターンがさらに２パターン増えることになるので、遊技の興趣が向上する。また、状態移行条件が成立するまでの間に中サポ状態を含めることで、遊技者を極端に不利にし過ぎることがないので、遊技者が状態移行条件を成立させようとする動機付けを与えることができる。
【０５８３】
また、確変状態１及び時短状態１は、状態開始直後は確率状態を曖昧に報知する曖昧モードである。状態移行条件が成立するまで遊技者は確変状態１なのか時短状態１なのかがわからないので、状態移行条件を成立させようと考える。すなわち、オーバーフローの発生を促進することができるので、遊技機の稼働率を高めることができる。
【０５８４】
（第３の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、突然高サポに突入する条件は、オーバーフローカウンタが０になることであった。そして、大当りとなるオーバーフローがあったか否かに応じて設定される突然高サポ変動回数が異なっている。これに対し、本発明の第３の実施の形態では、突然高サポに突入する条件を大当りとなるオーバーフローの発生、かつ、突然高サポ抽選の当選とする。また、突然高サポ変動回数は、突然高サポ突入までに要した時間と変動状態とから設定される。
【０５８５】
以下、第３の実施の形態について図５４から図５７を参照して説明する。本発明の第３の実施の形態の遊技機の仕様は、第１の実施の形態の遊技機の仕様（図３）と同じである。
【０５８６】
〔保留オーバーフロー処理〕
図５４は、本発明の第３の実施の形態の保留オーバーフロー処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図１１と同じ符号を割り当てる。保留オーバーフロー処理は、特図始動口ＳＷ共通処理（図１０）で実行される処理である。
【０５８７】
保留オーバーフロー処理では、始動記憶が上限数に到達した状態で第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に入賞した遊技球であるオーバーフロー球が所定数に達すると、大当りとなるオーバーフローがある場合に限り、突然高サポ抽選を実行する。そして、抽選に当選したら普図状態を普電サポートあり状態（高サポ状態）に移行する。
【０５８８】
遊技制御装置５００は、まず、オーバーフロー球の大当り乱数を取得する（Ｓ１１０１）。次に、取得した大当り乱数が現在の特図変動表示ゲームの確率状態において大当りとなるか否かを判定する（Ｓ１１０２）。
【０５８９】
遊技制御装置５００は、取得した大当り乱数が大当りとなる場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｙ」）、オーバーフロー大当りフラグをセーブする（Ｓ５４０１）。取得した大当り乱数が大当りとならない場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｎ」）、前述のＳ５４０１の処理を行わずＳ１１０５の処理に移行する。
【０５９０】
遊技制御装置５００は、現在の遊技状態が大当り（特別遊技）以外の低サポ状態であるか否かを判定する（Ｓ１１０５）。
【０５９１】
遊技制御装置５００は、現在の遊技状態が大当り以外の低サポ状態である場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｙ」）、始動口１（第１始動入賞口３７）と始動口２（第２始動入賞口３８）のうち対応するオーバーフローカウンタを１減算して更新する（Ｓ５４０２）。
【０５９２】
続いて、遊技制御装置５００は、更新後のオーバーフローカウンタの値が０になったか否かを判定する（Ｓ１１０７）。
【０５９３】
そして、遊技制御装置５００は、オーバーフローカウンタが０になった場合には（Ｓ１１０７の結果が「Ｙ」）、まず、オーバーフロー大当りフラグが有る（セーブされている）か否かを判定する（Ｓ１１０９）。
【０５９４】
遊技制御装置５００は、オーバーフロー大当りフラグが有る場合には（Ｓ１１０９の結果が「Ｙ」）、突然高サポ抽選回数を１加算更新して（Ｓ５４０３）、突然高サポ抽選処理を実行する（Ｓ５４０４）。突然高サポ抽選処理についての詳細は、図５５で後述する。
【０５９５】
遊技制御装置５００は、突然高サポ抽選処理の結果、突然高サポ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ５４０５）。当選している場合には、突然高サポ当選フラグが設定されている。
【０５９６】
遊技制御装置５００は、突然高サポ抽選に当選した場合には（Ｓ５４０５の結果が「Ｙ」）、更新していた抽選回数及び設定されていた突然高サポ当選フラグを０クリアする（Ｓ５４０６）。そして、突然高サポ抽選処理でセーブ済みの突然高サポ変動回数を時短変動回数領域にセーブする（Ｓ５４０７）。続いて、普図ゲームモードフラグ領域に高確率＆普電サポートフラグをセーブし（Ｓ１１１２）、特図ゲームモードフラグ領域に現在確率＆時短フラグをセーブする（Ｓ１１１３）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に高サポ時の確率情報コマンド（時短又は確変）をセーブする（Ｓ５４０８）。
【０５９７】
その後、遊技制御装置５００は、普図状態を高サポ状態に移行するために状態移行フラグをセットする（Ｓ１１１５）。ここで、オーバーフローカウンタは０になっているので、次回のオーバーフローカウンタ更新用に前回の大当り図柄に応じた状態移行初期値を状態移行初期値選択テーブルから取得して（Ｓ５４０９）、取得値をオーバーフローカウンタにセットする（Ｓ５４１０）。その後、保留オーバーフロー処理を終了する。状態移行初期値選択テーブルについての詳細は、図５６で後述する。
【０５９８】
一方、遊技制御装置５００は、オーバーフロー大当りフラグがない場合には（Ｓ１１０９の結果が「Ｎ」）、突然高サポ抽選を実行しないので、Ｓ５４０９及びＳ５４１０の処理でオーバーフローカウンタをセットした後、保留オーバーフロー処理を終了する。同様に、突然高サポ抽選に当選しなかった場合も（Ｓ５４０５の結果が「Ｎ」）、Ｓ５４０９及びＳ５４１０の処理でオーバーフローカウンタをセットした後、保留オーバーフロー処理を終了する。
【０５９９】
また、遊技制御装置５００は、現在の遊技状態が大当り以外の低サポ状態ではない場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｎ」）、大当り中（特別遊技状態）であるか否かを判定する（Ｓ１１１７）。そして、大当り中である場合には（Ｓ１１１７の結果が「Ｙ」）、保留オーバーフロー処理を終了する。
【０６００】
そして、遊技制御装置５００は、現在の遊技状態が大当り中ではない場合（Ｓ１１１７の結果が「Ｎ」）、又は、オーバーフローカウンタが０でない場合（Ｓ１１０７の結果が「Ｎ」）には、オーバーフローコマンド（ＢＢＦＦ：固定値）を準備する（Ｓ１１１８）。
【０６０１】
次に、遊技制御装置５００は、始動口１用又は始動口２用のオーバーフローカウンタが閾値（２）以内であるか否かを判定し（Ｓ５４１１、Ｓ５４１２）、閾値以内である場合には（Ｓ５４１２の結果が「Ｙ」）、カウンタ種別とカウンタ値に応じたオーバーフローコマンド（可変値）を準備する（Ｓ５４１３）。オーバーフローカウンタが閾値以内でない場合は（Ｓ５４１２の結果が「Ｎ」）、準備されるコマンドはオーバーフローコマンド（固定値）のままである。
【０６０２】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ１１１８で準備したオーバーフローコマンド（固定値）、又は、Ｓ５４１３で準備したオーバーフローコマンド（可変値）の送信を設定するためのコマンド設定処理を実行して（Ｓ１１２１）、保留オーバーフロー処理を終了する。
【０６０３】
〔突然高サポ抽選処理〕
次に、前述の保留オーバーフロー処理（図５４）における突然高サポ抽選処理（Ｓ５４０４）の詳細について説明する。図５５は、本発明の第３の実施の形態の突然高サポ抽選処理の手順を示すフローチャートである。突然高サポ抽選処理では、突然高サポ抽選を実行し、当選した場合には突然高サポ変動回数を設定する。
【０６０４】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１用と始動口２用のどちらのオーバーフローカウンタが０になったのかをチェックし（Ｓ５５０１）、始動口１用のオーバーフローカウンタが０であるか否かを判定する（Ｓ５５０２）。
【０６０５】
遊技制御装置５００は、始動口１用オーバーフローカウンタが０になった場合には（Ｓ５５０２の結果が「Ｙ」）、判定値選択テーブル１をセットする（Ｓ５５０３）。また、始動口１用オーバーフローカウンタが０ではない、すなわち始動口２用オーバーフローカウンタが０になった場合には（Ｓ５５０２の結果が「Ｎ」）、判定値選択テーブル２をセットする（Ｓ５５０４）。判定値選択テーブルについての詳細は、図５６にて後述する。
【０６０６】
次に、遊技制御装置５００は、保留オーバーフロー処理のＳ５４０３の処理で更新していた突然高サポ抽選回数を取得し（Ｓ５５０５）、取得した突然高サポ抽選回数に対応する当選判定値をＳ５５０３又はＳ５５０４の処理でセットしたテーブルを用いて設定する（Ｓ５５０６）。
【０６０７】
続いて、遊技制御装置５００は、突然高サポ抽選用乱数を取得し（Ｓ５５０７）、Ｓ５５０６の処理で設定された当選判定値により突然高サポ抽選用乱数を判定し（Ｓ５５０８）、当選判定値と突然高サポ抽選用乱数が一致するか否かを判定する（Ｓ５５０９）。そして、一致しない場合には（Ｓ５５０９の結果が「Ｎ」）、突然高サポ抽選処理を終了する。
【０６０８】
一方、遊技制御装置５００は、当選判定値と突然高サポ抽選用乱数が一致する場合には（Ｓ５５０９の結果が「Ｙ」）、突然高サポ当選フラグを設定し（Ｓ５５１０）、高サポ抽選当選コマンドを準備して（Ｓ５５１１）、準備したコマンドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ５５１２）。
【０６０９】
また、遊技制御装置５００は、突然高サポ抽選に当選するまでに掛かった所要時間を算出する（Ｓ５５１３）。所要時間は、遊技状態が特定遊技状態（時短又は確変）である場合には、前回の大当り終了からの経過時間である。遊技状態が通常状態である場合には、前回の時短状態終了からの経過時間が所要時間である。また、電源投入後の状態で特定遊技状態が発生していない場合には、電源投入からの経過時間が所要時間である。
【０６１０】
続いて、遊技制御装置５００は、突然高サポ変動回数選択テーブルを準備し（Ｓ５５１４）、算出した所要時間及び変動状態に対応する高サポ回数を当該突然高サポ変動回数選択テーブルから取得する（Ｓ５５１５）。突然高サポ変動回数選択テーブルについての詳細は、図５６にて後述する。
【０６１１】
そして、遊技制御装置５００は、取得した突然高サポ変動回数をセーブし（Ｓ５５１６）、突然高サポ抽選処理を終了する。
【０６１２】
〔各種選択テーブル〕
続いて、前述の保留オーバーフロー処理（図５４）及び突然高サポ抽選処理（図５５）において使用される各種選択テーブルについての詳細を説明する。図５６は、本発明の第３の実施の形態の各種選択テーブルの一例である。
【０６１３】
図５６（Ａ）は、大当り図柄に対応する状態移行初期値が設定された状態移行初期値選択テーブルである。このテーブルは、保留オーバーフロー処理（図５４）のＳ５４０９の処理で用いられる。
【０６１４】
本発明の第３の実施の形態では、大当り図柄に関係なく状態移行初期値として、オーバーフローカウンタが始動口１用である場合は１０、始動口２用である場合は５が設定される。第１の実施の形態における状態移行初期値は、１５Ｒ通常の場合に８０、５Ｒ通常の場合に４０が設定される。これらに比べて、第３の実施の形態における状態移行初期値の値が小さいのは、第１の実施の形態に比べて第３の実施の形態における突然高サポ突入の条件成立が厳しいからである。また、第３の実施の形態では、始動口１と始動口２とでオーバーフローカウンタを別にしている。始動口２でオーバーフローが発生することは難しいので、始動口１用よりも始動口２用の状態移行初期値は小さく設定される。
【０６１５】
図５６（Ｂ）は、上段のテーブルが始動口１用の判定値選択テーブル１であり、下段のテーブルが始動口２用の判定値選択テーブル２である。これらのテーブルは、突然高サポ抽選処理（図５５）のＳ５５０３及びＳ５５０４の処理でセットされる。
【０６１６】
判定値選択テーブルは、大当り図柄と突然高サポ抽選回数とから当選判定値が設定されている。突然高サポ抽選回数が多いということは、前述の保留オーバーフロー処理（図５４）においてオーバーフローは発生していても（Ｓ１１０９の結果が「Ｙ」）、突然高サポ抽選に当選しない（Ｓ５４０４の結果が「Ｎ」）状態が続いていることを意味する。そこで、突然高サポ抽選回数が多いほど、抽選に当る確率を上げている。例えば、突然高サポ抽選回数が１０回であれば、オーバーフローが１００回発生したにもかかわらず遊技者は何の利益も得ていないため、１００％の割合で確実に当選する。
【０６１７】
また、大当り図柄が５Ｒ通常大当りの場合は、１５Ｒ通常大当りの場合よりも突然高サポ抽選回数に対する当選判定値が細かく設定されている。そして突然高サポ抽選回数が３回以上であればほとんどの場合で１５Ｒ通常大当りの場合よりも当選割合が高くなるように設定されている。これは、１５Ｒ通常大当りの方が５Ｒ通常大当りよりも特別遊技状態において多くの遊技球を獲得しているからである。
【０６１８】
また、始動口１用と始動口２用とでは、始動口２用のほうが突然高サポ抽選回数に対する当選割合が高く設定されている。これは、高サポ状態にならないと入賞させるのが難しい始動口２におけるオーバーフローは貴重だからである。
【０６１９】
図５６（Ｃ）は、突然高サポ変動回数選択テーブルであり、突然高サポ抽選処理（図５５）のＳ５５１４の処理で準備される。
【０６２０】
突然高サポ変動回数選択テーブルは、突然高サポ抽選に当選するまでに掛かった所要時間と突然高サポ抽選に当選したときの変動状態とに応じて突然高サポ変動回数が設定されている。所要時間が短いほど突然高サポ変動回数が多くなるよう設定されているが、所要時間があまりにも長い場合は（２．５時間以上）長いほど突然高サポ変動回数が多くなるよう設定されている。また、変動状態はＳＰリーチ中か否かで分けており、ＳＰリーチ中の方が突然高サポ変動回数が多くなるよう設定されている。これにより、止め打ちが発生しやすいＳＰリーチ中におけるオーバーフローの価値を高めている。
【０６２１】
〔画面遷移〕
図５７は、本発明の第３の実施の形態における画面遷移の一例である。
【０６２２】
図５７（Ａ）は、通常状態において特図変動表示ゲームの飾り図柄がはずれ停止態様となったときの画面表示である。このとき、始動口１用のオーバーフローカウンタは３であり、始動口２用のオーバーフローカウンタは５である。また、これまでの突然高サポ抽選回数は５回である。また、画面左下の特図１始動記憶領域及び画面右下の特図２始動記憶領域には、それぞれの始動口に対応するオーバーフローカウンタが０になるまでの残り回数が曖昧に表示されている（Ｓ４００８参照）。
【０６２３】
その後、始動口１へのオーバーフローが２回発生し、始動口１用のオーバーフローカウンタは１になる。このときのオーバーフロー発生音は、特殊オーバーフロー音である（Ｓ４００９参照）。
【０６２４】
図５７（Ｂ）は、通常状態において次の特図変動表示ゲームが開始され、飾り図柄が変動中の画面表示である。ここで、始動口１用のオーバーフローカウンタは１となり閾値（２）以内である。このときのオーバーフローコマンドは可変値であるが、演出開始値ではないので、回数明確演出が実行され、特図１始動記憶領域に表示される残り回数が１回と表示される。なお、特図２始動記憶領域に表示される残り回数は回数曖昧演出のままである。
【０６２５】
その後、さらに始動口１へのオーバーフロー（大当り）が１回発生し、始動口１用のオーバーフローカウンタは０になる。このときのオーバーフロー発生音も、特殊オーバーフロー音である。
【０６２６】
図５７（Ｃ）は、通常状態において図５７（Ｂ）の特図変動表示ゲームの飾り図柄がノーマルリーチを経てはずれ停止態様となったときの画面表示である。ここで、始動口１用のオーバーフローカウンタが０になり、かつ、大当りとなるオーバーフローを含んでいたので、突然高サポ抽選が実行される（Ｓ５４０４参照）このとき画面下部には、高サポ抽選を示唆する演出が表示される。そして、特図１始動記憶領域に表示される残り回数が０回と表示される。
【０６２７】
ここで、６回目の突然高サポ抽選回数が実行される。なお、前回の大当りは５Ｒ通常大当りであり、大当り終了後１．１時間が経過している。これらから、突然高サポ抽選に用いられる当選判定値は、判定値選択テーブル１の１／１０当選判定値である（図５６（Ｂ）参照）。また、抽選に当選した場合に設定される突然高サポ変動回数は、５０回である（図５６（Ｃ）参照）。
【０６２８】
図５７（Ｄ１）は、６回目の突然高サポ抽選に当選したときの画面表示である。抽選当選により、遊技状態は時短状態に移行するので、画面の背景が通常背景から時短背景に変わる。また、突然高サポ突入演出として、スピーカー３０による音声報知と、画面中央に「時短だぜ！！」のメッセージ表示と、画面右上に突然高サポ変動回数の残り回数の明確表示とが実行される。
【０６２９】
なお、抽選に当選すると加算更新していた突然高サポ抽選回数は０クリアされる（Ｓ５４０６参照）。また、始動口１用のオーバーフローカウンタも前回大当り図柄（５Ｒ通常）に応じた値（１０）がセットされる（Ｓ５４０９、Ｓ５４１０参照）。また、特図１始動記憶領域に表示される残り回数は曖昧に戻り、特図２始動記憶領域に表示される残り回数は５回と開示される。残り回数は、突然高サポ抽選の非当選時に開示するようにしてもよい。つまり、一方の始動記憶がオーバーフローしてオーバーフローカウンタが０となった場合に他方のオーバーフローカウンタの値が開示されることになる。
【０６３０】
図５７（Ｄ２）は、６回目の突然高サポ抽選に当選しなかったときの画面表示である。遊技状態は通常状態を継続するので、画面の背景は通常背景である。そして、画面下部には非当選を報知する「残念！！」のメッセージが表示される。この場合に特図２始動記憶のオーバーフローカウンタの値（残り回数）を開示するようにしてもよい。
【０６３１】
なお、抽選に当選しなかったので、突然高サポ抽選回数は引き続き加算更新される。ここで突然高サポ抽選回数は６である。また、始動口１用のオーバーフローカウンタには、抽選の当選非当選に関係なく、前回大当り図柄（５Ｒ通常）に応じた値（１０）がセットされる（Ｓ５４０９、Ｓ５４１０参照）。
【０６３２】
（第３の実施の形態の効果）
本発明の第３の実施の形態によれば、所定量のオーバーフローの発生及び発生したオーバーフローに大当りとなるオーバーフローがあることを条件に、突然高サポ抽選が実行される。そして、突然高サポ抽選に当選すると、遊技者に有利な高サポ状態が所定変動回数分発生する。第１の実施の形態に抽選処理が加わるので、さらに遊技性が向上する。
【０６３３】
また、突然高サポ抽選は所定条件が成立する度に実行されるが、連続して当選していない場合には当選確率が向上する。このため、抽選に非当選であったことへの遊技者の不満を軽減することができるとともに、遊技者に継続して突然高サポ抽選の実行を狙わせることができる。すなわちオーバーフローの発生を促すことができるので遊技機の稼働率が高まる。
【０６３４】
また、突然高サポ変動回数は、抽選に当選したときの変動パターンがＳＰリーチ中であれば、そうでない場合よりも多く設定される。これにより、遊技者にＳＰリーチ中の突然高サポ抽選はお得であると思わせることができる。そして、止め打ちが発生する可能性が高いＳＰリーチ中における止め打ちを抑制することができる。
【０６３５】
さらに、突然高サポ変動回数は、所定の状態から抽選に当選するまでの経過時間（所要時間）に応じて設定される。経過時間が短いほど突然高サポ変動回数を多く設定し、そこから突然高サポ変動回数を少なくしていけば、所謂ハイエナ行為を抑制することが可能となる。また、経過時間が長いほど突然高サポ変動回数を多く設定すれば、長時間継続して遊技を行っても有利な状態を獲得できない遊技者の救済措置になる。
【０６３６】
（第４の実施の形態）
本発明の第３の実施の形態では、普図状態に低サポ状態と高サポ状態の設定しかない。これに対し、本発明の第４の実施の形態では、さらに中サポ状態の設定を加える。
【０６３７】
以下、第４の実施の形態について図５８及び図５９を参照して説明する。本発明の第４の実施の形態の遊技機の仕様は、同じく中サポ状態を考慮している第２の実施の形態の遊技機の仕様（図４５）と同じである。
【０６３８】
〔各種選択テーブル〕
ここで、本発明の第４の実施の形態の保留オーバーフロー処理（図５４）及び突然高サポ抽選処理（図５５）において使用される各種選択テーブルについての詳細を説明する。図５８は、本発明の第４の実施の形態の各種選択テーブルの一例である。図５８は、第３の実施の形態の各種選択テーブルの一例を示す図５６に中サポ状態を考慮したものである。図５８（Ａ）及び図５８（Ｃ）は、図５６（Ａ）及び図５６（Ｃ）と同じである。
【０６３９】
図５８（Ｂ）は、上段のテーブルが始動口１用の判定値選択テーブル１であり、下段のテーブルが始動口２用の判定値選択テーブル２である。これらのテーブルは、突然高サポ抽選処理（図５５）のＳ５５０３及びＳ５５０４の処理でセットされる。
【０６４０】
第４の実施の形態において、５Ｒ確変大当り後の遊技状態は確変状態１である。５Ｒ通常大当り後の遊技状態は時短状態１であり、１５Ｒ通常大当り後の遊技状態は時短状態２である。前述した図５６（Ｂ）には５Ｒ通常大当り後と１５Ｒ通常大当り後のみの設定なので、さらに５Ｒ確変大当り後について追加する。
【０６４１】
判定値選択テーブル１において、大当り図柄が５Ｒ確変大当りの場合は、５Ｒ通常大当りの場合と当選判定値の区切りは同じであるが、同じ突然高サポ抽選回数に対する当選割合が約２倍に設定されている。判定値選択テーブル２において、５Ｒ確変大当りは、５Ｒ通常大当りの場合と同じ当選割合で設定されている。
【０６４２】
〔画面遷移〕
図５９は、本発明の第４の実施の形態における画面遷移の一例である。
【０６４３】
図５９（Ａ）は、確変状態１において特図変動表示ゲームの飾り図柄がはずれ停止態様となったときの画面表示である。確変状態１（中サポ状態）は状態移行から復帰するまでは確率状態を曖昧に報知する曖昧モードであるので、画面の背景は曖昧背景である。このとき、始動口１用のオーバーフローカウンタは３であり、始動口２用のオーバーフローカウンタは２である。また、これまでの突然高サポ抽選回数は２回である。また、画面左下の特図１始動記憶領域には、始動口１用のオーバーフローカウンタが０になるまでの残り回数が曖昧に表示されている（Ｓ４００８参照）。一方、始動口２用のオーバーフローカウンタは閾値（２）である。これにより、オーバーフローコマンドが可変値であり、かつ演出開始値でもあるので、回数明確演出が実行される。そして、画面右下の特図２始動記憶領域には、始動口２用のオーバーフローカウンタが０になるまでの残り回数が２回と明瞭に表示されている（Ｓ３９０９参照）。
【０６４４】
その後、始動口１へのオーバーフローが２回発生し、始動口１用のオーバーフローカウンタは１になる。このときのオーバーフロー発生音は、特殊オーバーフロー音である（Ｓ４００９参照）。
【０６４５】
図５９（Ｂ）は、確変状態１において次の特図変動表示ゲームが開始され、飾り図柄が変動中の画面表示である。ここで、始動口１用のオーバーフローカウンタは１となり閾値（２）以内である。このときのオーバーフローコマンドは可変値であるが、演出開始値ではないので、回数明確演出が実行され、特図１始動記憶領域に表示される残り回数が１回と表示される。なお、特図２始動記憶領域に表示される残り回数も回数明確演出である。
【０６４６】
その後、さらに始動口１へのオーバーフロー（大当り）が１回発生し、始動口１用のオーバーフローカウンタは０になる。このときのオーバーフロー発生音も、特殊オーバーフロー音である。
【０６４７】
図５９（Ｃ）は、確変状態１において図５９（Ｂ）の特図変動表示ゲームの飾り図柄がノーマルリーチを経てはずれ停止態様となったときの画面表示である。ここで、始動口１用のオーバーフローカウンタが０になり、かつ、大当りとなるオーバーフローを含んでいたので、突然高サポ抽選が実行される（Ｓ５４０４参照）このとき画面下部には、高サポ抽選を示唆する演出が表示される。そして、特図１始動記憶領域に表示される残り回数が０回と表示される。
【０６４８】
ここで、３回目の突然高サポ抽選回数が実行される。なお、前回の大当りは５Ｒ確変大当りであり、大当り終了後２５分が経過している。これらから、突然高サポ抽選に用いられる当選判定値は、判定値選択テーブル１の１／８当選判定値である（図５８（Ｂ）参照）。また、抽選に当選した場合に設定される突然高サポ変動回数は、１００回である（図５８（Ｃ）参照）。
【０６４９】
図５９（Ｄ１）は、３回目の突然高サポ抽選に当選したときの画面表示である。抽選当選により、遊技状態は確変状態２に移行する。確変状態２は確率状態を明瞭に報知する明瞭モードであるので、画面の背景が曖昧背景から確変背景に変わる。また、突然高サポ突入演出として、スピーカー３０による音声報知と、画面中央に「確変だぜ！！」のメッセージ表示と、画面右上に突然高サポ変動回数の残り回数の明確表示とが実行される。
【０６５０】
なお、抽選に当選すると加算更新していた突然高サポ抽選回数は０クリアされる（Ｓ５４０６参照）。また、始動口１用のオーバーフローカウンタも前回大当り図柄（５Ｒ確変）に応じた値（１０）がセットされる（Ｓ５４０９、Ｓ５４１０参照）。また、特図１始動記憶領域に表示される残り回数は曖昧に戻り、特図２始動記憶領域に表示される残り回数は回数明確演出のまま２回と表示される。
【０６５１】
図５９（Ｄ２）は、３回目の突然高サポ抽選に当選しなかったときの画面表示である。遊技状態は確変状態１を継続するので、画面の背景は曖昧背景が継続される。そして、画面下部には非当選を報知する「残念！！」のメッセージが表示される。
【０６５２】
なお、抽選に当選しなかったので、突然高サポ抽選回数は引き続き加算更新される。ここで突然高サポ抽選回数は３である。また、始動口１用のオーバーフローカウンタには、抽選の当選非当選に関係なく、前回大当り図柄（５Ｒ確変）に応じた値（１０）がセットされる（Ｓ５４０９、Ｓ５４１０参照）。
【０６５３】
（第４の実施の形態の効果）
本発明の第４の実施の形態によれば、第３の実施の形態におけるオーバーフローの発生に応じた状態移行パターンがさらに２パターン増えることになるので、遊技の興趣が向上する。
【０６５４】
また、確変状態１及び時短状態１は、どちらも中サポ状態であり状態開始直後は確率状態を曖昧に報知する曖昧モードになる。状態移行条件が成立するまで遊技者は確変状態１なのか時短状態１なのかがわからないので、状態移行条件を成立させようと考える。すなわち、オーバーフローの発生を促進することができるので、遊技機の稼働率が高まる。
【０６５５】
（第５の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、オーバーフローカウンタはオーバーフロー発生毎に１減算更新される。また、オーバーフローカウンタの更新は通常状態において発生したオーバーフローに対して実行される。これに対し、本発明の第５の実施の形態では、オーバーフローカウンタはオーバーフローが発生したときの遊技状態に応じて可変設定される減算値を減算して更新される。また、オーバーフローカウンタの更新は、遊技状態に関係なくオーバーフローの発生により実行される。
【０６５６】
以下、第５の実施の形態について図６０から図７２を参照して説明する。
【０６５７】
〔遊技機の仕様〕
図６０は、本発明の第５の実施の形態の遊技機の仕様を説明する図である。なお、第１の実施の形態との共通部分については、適宜説明を省略する。
【０６５８】
図６０（Ａ）は、本発明の第５の実施の形態の各遊技状態が他の遊技状態に遷移する主なパターンを示す状態遷移図である。
【０６５９】
本発明の第５の実施の形態における遊技状態には、通常状態、時短状態、確変状態１、確変状態２、及び特別遊技状態がある。
【０６６０】
確変状態１及び確変状態２は、特図変動表示ゲームの確率状態は高確率状態であり、確率状態を明瞭に報知する明瞭モードである。確変状態１の普電サポート状態が低サポ状態であるのに対し、確変状態２の普電サポート状態は高サポ状態である。
【０６６１】
遊技状態の遷移について説明する。通常状態、時短状態、確変状態１、及び確変状態２において大当りが発生すると特別遊技状態に移行する。特別遊技状態終了後の状態移行は、大当り図柄によって高サポ状態（時短状態もしくは確変状態２）が設定されていても高サポ条件が成立していなければ高サポ状態に移行できない。逆に、低サポ状態（通常状態もしくは確変状態１）に移行する場合には、高サポ条件非成立が条件となる。また、通常状態（低サポ状態）から時短状態（高サポ状態）への状態移行及び確変状態１（低サポ状態）から確変状態２（高サポ状態）への状態移行は、高サポ移行条件が成立していなければならない。逆に、時短状態から通常状態への状態移行及び確変状態２から確変状態１への状態移行は低サポ移行条件が成立していなければならない。
【０６６２】
図６０（Ｂ）は、本発明の第５の実施の形態の特図変動表示ゲームの性能仕様を示すテーブルである。
【０６６３】
上段は、遊技状態別の大当り確率を示すテーブルであり、第１の実施の形態と同じである。通常状態及び時短状態における特図変動表示ゲームの大当り確率は３５０分の１である。また、確変状態における特図変動表示ゲームの大当り確率は５０分の１である。
【０６６４】
下段は、特図変動表示ゲーム別の大当り図柄の振り分けテーブルである。大当り図柄の種類及び特図１／特図２における大当り図柄の振り分け割合は、第１の実施の形態と同じである。
【０６６５】
第５の実施の形態では、大当り図柄に応じて特別遊技状態終了後の遊技状態は１つに特定されない。大当り図柄が確変大当り（１５Ｒ確変、５Ｒ確変）の場合には、遊技状態は確変状態１又は確変状態２になる。特別遊技状態終了までに高サポ条件が成立していれば確変状態２に移行し、成立していなければ確変状態１に移行する。同様に、大当り図柄が通常大当り（１５Ｒ通常、５Ｒ通常）の場合には、遊技状態は通常状態又は時短状態になる。特別遊技状態終了までに高サポ条件が成立していれば時短状態に移行し、成立していなければ通常状態に移行する。
【０６６６】
図６０（Ｃ）は、本発明の第１の実施の形態の普図変動表示ゲームの性能仕様を示すテーブルであり、第１の実施の形態と同じである。
【０６６７】
〔保留オーバーフロー処理〕
図６１は、本発明の第５の実施の形態の保留オーバーフロー処理の手順を示すフローチャートである。
【０６６８】
遊技制御装置５００は、まず、現在の遊技状態の情報を取得する（Ｓ６１０１）。次に、カウンタ減算値選択テーブルから取得した遊技状態及び始動口に応じた減算値を取得する（Ｓ６１０２）。なお、カウンタ減算値選択テーブルについての詳細は、図６２にて後述する。そして、始動口に対応するオーバーフローカウンタから取得した減算値を減算し（Ｓ６１０３）、減算後のオーバーフローカウンタが０以下であるか否かを判定する（Ｓ６１０４）。
【０６６９】
遊技制御装置５００は、オーバーフローカウンタが０以下になる場合には（Ｓ６１０４の結果が「Ｙ」）、突然高サポ獲得回数を１加算更新する（Ｓ６１０５）。続いて、状態移行初期値選択テーブルから前回大当り図柄に応じた値を取得する（Ｓ６１０６）。なお、状態移行初期値選択テーブルについての詳細は、図６２にて後述する。
【０６７０】
その後、遊技制御装置５００は、Ｓ６１０６の処理で取得した値をオーバーフローカウンタにセットする（Ｓ６１０７）。ここでは、始動口１及び始動口２の両方のオーバーフローカウンタが初期化される。さらに、突然高サポ当選フラグをセットし（Ｓ６１０８）、高サポ獲得コマンドを準備して（Ｓ６１０９）、準備したコマンドを送信を設定するためのコマンド設定処理を実行して（Ｓ６１１４）、保留オーバーフロー処理を終了する。
【０６７１】
第５の実施の形態では、突然高サポ突入の判定（Ｓ６１０４）を遊技状態に関係なく行っているので、高サポ中に突然高サポを獲得する場合もある。そこで突然高サポ獲得回数をカウントしてストックしておき、現在の高サポ状態の終了後、引き続き突然高サポに突入するようにしている。
【０６７２】
一方、遊技制御装置５００は、オーバーフローカウンタが０以下にならない場合には（Ｓ６１０４の結果が「Ｎ」）、レジスタにオーバーフローコマンド（ＢＢＦＦ：固定値）を準備する（Ｓ６１１０）。
【０６７３】
次に、遊技制御装置５００は、始動口１用又は始動口２用のオーバーフローカウンタが閾値（１０）以内かをチェックして判定する（Ｓ６１１１、Ｓ６１１２）。そして、オーバーフローカウンタが閾値以内である場合には（Ｓ６１１２の結果が「Ｙ」）、カウンタ種別とカウンタ値に対応するオーバーフローコマンド（可変値）をレジスタに準備する（Ｓ６１１３）。ここで、オーバーフローコマンド（可変値）にはＢＢ１０〜ＢＢ０１があり、それぞれカウンタ値１０〜１に対応する。
【０６７４】
一方、オーバーフローカウンタが閾値以内でない場合に（Ｓ６１１２の結果が「Ｎ」）、レジスタに準備されるコマンドはオーバーフローコマンド（固定値）のままである。
【０６７５】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ６１１１で準備したオーバーフローコマンド（固定値）、又は、Ｓ６１１３で準備したオーバーフローコマンド（可変値）の送信を設定するためのコマンド設定処理を実行して（Ｓ６１１４）、保留オーバーフロー処理を終了する。
【０６７６】
なお、第５の実施の形態では、オーバーフローに大当りがなくても突然高サポを獲得できるようになっているが、オーバーフローに大当りがなければオーバーフローカウンタが０以下となっても突然高サポを獲得できないようにしてもよい。
【０６７７】
〔各種選択テーブル〕
図６２は、本発明の第５の実施の形態の各種選択テーブルの一例である。
【０６７８】
図６２（Ａ）は、状態移行初期値選択テーブルである。このテーブルは、保留オーバーフロー処理（図６１）のＳ６１０６の処理で用いられる。
【０６７９】
第５の実施の形態では、状態移行初期値として、大当り図柄が１５Ｒ確変の場合は、オーバーフローカウンタが始動口１用のときは２５０、始動口２用のときは１００が設定される。同様に、５Ｒ確変の場合、始動口１用は３００、始動口２用は１００である。１５Ｒ通常の場合、始動口１用は１０００、始動口２用は２００である。５Ｒ通常の場合、始動口１用は７５０、始動口２用は２００である。大当り図柄が確変である場合には、状態移行初期値が小さく設定されるので突然高サポを獲得しやすい。
【０６８０】
第１の実施の形態における状態移行初期値は、１５Ｒ通常の場合に８０、５Ｒ通常の場合に４０が設定される。これらに比べて、第５の実施の形態における状態移行初期値の値が大きいのは、オーバーフローが１回発生したときのオーバーフローカウンタの減算値が、第１の実施の形態は遊技状態に係わらず常に１ポイントであるのに対し、第５の実施の形態では遊技状態に応じて１〜５０ポイントの減算値が設定されているからである。これら減算値についての詳細は図６２（Ｂ）にて後述する。
【０６８１】
図６２（Ｂ）は、カウンタ減算値選択テーブル１である。このテーブルは、保留オーバーフロー処理（図６１）のＳ６１０２の処理で用いられる。第５の実施の形態では、前述したように、１回のオーバーフロー発生に対するオーバーフローカウンタの減算値が遊技状態に応じて変動する。
【０６８２】
具体的には、大当り中や高サポ中（確変状態２・時短状態）の場合は、始動口１用のオーバーフローカウンタ減算値は１ポイントである。このとき始動口２用のオーバーフローカウンタ減算値は、大当り中の場合は低サポ状態で始動口２への入賞が難しいので５ポイントで、高サポ状態の場合は始動口１用と同じく１ポイントである。
【０６８３】
また、大当り中以外の低サポ状態においては、リーチ系統別、さらには変動の進行状況に応じてポイントが設定される。信頼度が高いリーチ系統で変動の進行状況が最終段階になると、ポイントが高くなるように設定される。低サポ状態では始動口１よりも始動口２への入賞の難易度が高いので、同じ遊技状態において始動口２用のポイントは、始動口１用のほぼ倍のポイントが設定される。
【０６８４】
なお、大当り中は、低サポ状態であっても特別変動入賞装置４２の大入賞口が開放状態になっているので遊技者にとって有利な状態であるため、ポイントが低い。大当り中であっても、インターバル間はポイントを高く設定してもよい。遊技者が無駄球を打つことにより出球を削ることができる。
【０６８５】
このように、遊技者が止め打ちするような状況におけるポイントを高く設定することで、遊技者が止め打ちする状況をなくす。これにより、遊技機の稼動率が上がる。
【０６８６】
〔変動開始情報設定処理〕
図６３は、本発明の第５の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２２と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０６８７】
第５の実施の形態における変動開始情報設定処理は、第１の実施の形態における変動開始情報設定処理（図２２）のＳ２２２０〜Ｓ２２２３の処理を削除したものである。本実施の形態では、突然高サポを獲得したらすぐに移行できない場合もあり、保留オーバーフロー処理（図６１）で状態移行フラグの設定をしていない。Ｓ２２２０〜Ｓ２２２３の処理は状態移行フラグに係る処理であり不要なので削除した。
【０６８８】
〔変動回数更新処理〕
図６４は、本発明の第５の実施の形態の変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２４と同じ符号を割り当てて説明を省略する。本実施の形態における変動回数更新処理では、実行されていない突然高サポがある場合の処理が追加される。
【０６８９】
遊技制御装置５００は、高サポート中であって時短変動回数が０になる場合に（Ｓ２４０３の結果が「Ｙ］）、突然高サポ獲得回数が０より大、すなわち突然高サポ獲得のストックがあるか否かを判定する（Ｓ６４０１）。突然高サポ獲得回数は、保留オーバーフロー処理（図６１）のＳ６１０５の処理でカウントされる。
【０６９０】
遊技制御装置５００は、突然高サポ獲得回数が０である場合には（Ｓ６４０１の結果が「Ｎ」）、現在の高サポ状態を終了する設定を行う。まず、高サポの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（Ｓ６４０２）、さらに試験信号出力データ領域にもセーブする（Ｓ６４０３）。次に、前回大当り図柄に対応する遊技状態表示番号をセーブし（Ｓ６４０４）、普図ゲームモードフラグ領域に低確率／低サポートフラグをセーブする（Ｓ２４０７）。また、特図ゲームモードフラグ領域に現在確率／非時短フラグをセーブし（Ｓ６４０５）、停電復旧時送信コマンド領域に低サポ時（通常状態もしくは確変状態１）の確率情報コマンドをセーブする（Ｓ６４０６）。
【０６９１】
一方、遊技制御装置５００は、突然高サポ獲得のストックがある場合には（Ｓ６４０１の結果が「Ｙ」）、引き続き高サポ状態を継続する設定を行う。まず、突然高サポ獲得回数を１減算更新する（Ｓ６４１０）。次に、突然高サポ変動回数（１００回）を時短変動回数領域にセーブし（Ｓ６４１１）、普図ゲームモードフラグ領域に高確率／普電サポートフラグをセーブする（Ｓ６４１２）。また、特図ゲームモードフラグ領域に現在確率／時短フラグをセーブし（Ｓ６４１３）、停電復旧時送信コマンド領域に高サポ時（時短状態もしくは確変状態２）の確率情報コマンドをセーブする（Ｓ６４１５）。
【０６９２】
また、遊技制御装置５００は、高サポート中でない場合には（Ｓ２４０１の結果が「Ｎ」）、突然高サポ獲得回数が０より大、すなわち突然高サポ獲得のストックがあるか否かを判定する（Ｓ６４０７）。そして、突然高サポ獲得のストックがある場合には（Ｓ６４０７の結果が「Ｙ」）、高サポの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（Ｓ６４０８）、試験信号出力データ領域にもセーブする（Ｓ６４０９）。その後、前述のＳ６４１０〜Ｓ６４１４の処理を実行する。また、突然高サポ獲得のストックがない場合には（Ｓ６４０７の結果が「Ｎ」）、変動回数更新処理を終了する。
【０６９３】
なお、突然高サポ変動回数を１００回としたが、前回大当り図柄に応じて回数を変えてもよい。その場合には、価値の高い大当りの方が多い回数になるように設定する。
【０６９４】
〔大当り終了処理〕
図６５は、本発明の第５の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２５と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０６９５】
本発明の第５の実施の形態では、大当り図柄別に設定される特別遊技状態終了後の遊技状態が第１の実施の形態と異なるため、Ｓ２５０２の処理で大当り図柄に基づいて分岐される大当り終了設定処理が異なる。また、本実施の形態では、高サポ移行条件成立の有無により大当り終了後の遊技状態が決定されるので、始めに高サポに移行するか否かの判定処理が実行される。
【０６９６】
遊技制御装置５００は、まず、突然高サポ獲得回数が０より大、すなわち突然高サポ獲得のストックがあるか否かを判定する（Ｓ６５０１）。
【０６９７】
遊技制御装置５００は、突然高サポ獲得回数が０である場合には（Ｓ６５０１の結果が「Ｎ」）、大当り図柄が通常図柄か否かを判定する（Ｓ６５０２）。大当り図柄が通常図柄である場合には（Ｓ６５０２の結果が「Ｙ」）、遊技状態を通常状態に設定する大当り終了設定処理１を実行する（Ｓ６５０３）。また、大当り図柄が通常図柄でない場合には（Ｓ６５０２の結果が「Ｎ」）、遊技状態を確変状態１に設定する大当り終了設定処理３を実行する（Ｓ６５０４）。
【０６９８】
一方、遊技制御装置５００は、突然高サポ獲得のストックがある場合には（Ｓ６５０１の結果が「Ｙ」）、突然高サポ獲得回数を１減算更新する（Ｓ６５０５）。次に、大当り図柄が通常図柄か否かを判定する（Ｓ６５０６）。大当り図柄が通常図柄である場合には（Ｓ６５０６の結果が「Ｙ」）、遊技状態を時短状態に設定する大当り終了処理２を実行する（Ｓ６５０７）。また、大当り図柄が通常図柄でない場合には（Ｓ６５０６の結果が「Ｎ」）、遊技状態を確変状態２に設定する大当り終了処理４を実行する（Ｓ６５０８）。
【０６９９】
遊技制御装置５００は、いずれかの大当り終了設定処理を実行したのち、Ｓ２５０６〜Ｓ２５１２の処理を順に実行して大当り終了処理を終了する。なお、第５の実施の形態では大当りの発生に関係なくオーバーフローカウンタの値を持ち越すので、Ｓ２５１３のオーバーフローカウンタに状態移行初期値をセットする処理は行わない。
【０７００】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、前述した大当り終了処理（図６５）における大当り終了設定処理１（Ｓ６５０３）の詳細について説明する。図６６は、本発明の第５の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理１は、大当り終了後の遊技状態を通常状態（低サポ状態）に移行させるために必要な情報を設定する処理である。なお、第１の実施の形態の大当り終了設定処理１が同じく通常状態（低サポ状態）に移行させるための処理であり、本処理と同じであるので共通の処理に図２６と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０７０１】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、前述した大当り終了処理（図６５）における大当り終了設定処理２（Ｓ６５０７）の詳細について説明する。図６７は、本発明の第５の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理２は、大当り終了後の遊技状態を時短状態（低サポ状態）に移行させるために必要な情報を設定する処理である。なお、第１の実施の形態の大当り終了設定処理２が同じく時短状態に移行させるための処理であり、共通の処理については、図２７と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０７０２】
遊技制御装置５００は、Ｓ２７０１〜Ｓ２７０６の処理を実行したのち、時短変動回数領域に突然高サポ変動回数（１００）をセーブし（Ｓ６７０１）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０７０３】
〔大当り終了設定処理３〕
次に、前述した大当り終了処理（図６５）における大当り終了設定処理３（Ｓ６５０４）の詳細について説明する。図６８は、本発明の第５の実施の形態の大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理３は、大当り終了後の遊技状態を確変状態１（低サポ状態）に移行させるために必要な情報を設定する処理である。なお、第１の実施の形態の大当り終了設定処理３が確変状態（高サポ状態）に移行させるための処理であり、共通の処理については、図２８と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０７０４】
遊技制御装置５００は、Ｓ２８０１〜Ｓ２８０３の処理を実行したのち、普図ゲームモードフラグ領域に高確率／低サポートフラグをセーブする（Ｓ６８０１）。次に、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／非時短フラグをセーブし（Ｓ６８０２）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（確変１）をセーブする（Ｓ６８０３）。最後に、時短変動回数領域をリセットして（Ｓ２８０７）、大当り終了設定処理３を終了する。
【０７０５】
〔大当り終了設定処理４〕
次に、前述した大当り終了処理（図６５）における大当り終了設定処理４（Ｓ６５０８）の詳細について説明する。図６９は、本発明の第５の実施の形態の大当り終了設定処理４の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理４は、大当り終了後の遊技状態を確変状態２（高サポ状態）に移行させるために必要な情報を設定する処理である。なお、第１の実施の形態の大当り終了設定処理３が同じく確変状態（高サポ状態）に移行させるための処理であり、共通の処理については、図２８と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０７０６】
遊技制御装置５００は、Ｓ２８０１〜Ｓ２８０５の処理を実行したのち、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（確変２）をセーブする（Ｓ６９０１）。最後に、時短変動回数領域に突然高サポ変動回数（１００）をセーブし（Ｓ６９０２）、大当り終了設定処理４を終了する。
【０７０７】
〔高サポ演出設定処理〕
図７０は、本発明の第５の実施の形態の高サポ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。高サポ演出設定処理は、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行される。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図４１と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０７０８】
第５の実施の形態では、突然高サポに突入する際の演出について、高サポが連続発生となる場合の演出を別途設ける。また、高サポ状態に移行する際に突然高サポ獲得演出を実行する。
【０７０９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まずＳ４１０１〜Ｓ４１０４の処理で突然高サポ終了演出について設定し、Ｓ４１０５及びＳ４１０６の処理で突然高サポ開始時の確率情報コマンドを受信したか否かをチェックし判定する。
【０７１０】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、突然高サポ開始時の確率情報コマンドを受信した場合には（Ｓ４１０６の結果が「Ｙ」）、高サポが連続発生であるか否かを判定する（Ｓ７００１）。Ｓ４１０１の処理で結果が「Ｙ」であれば連続発生であるし、結果が「Ｎ」であれば連続発生ではない。そして、高サポが連続発生ではない場合には（Ｓ７００１の結果が「Ｎ」）、突然高サポ初回突入演出をセットする（Ｓ７００２）。また、高サポが連続発生する場合には（Ｓ７００１の結果が「Ｙ」）、突然高サポ連続突入演出をセットする（Ｓ７００３）。
【０７１１】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、突然高サポ開始時の確率情報コマンドを受信していない場合には（Ｓ４１０６の結果が「Ｎ」）、Ｓ７００４の処理に移行する。
【０７１２】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、高サポ獲得コマンドを受信したか否かをチェックし判定する（Ｓ７００４、Ｓ７００５）。高サポ獲得コマンドは、前述の保留オーバーフロー処理（図６１）のＳ６１０９の処理で準備される。高サポ獲得コマンドを受信した場合には（Ｓ７００５の結果が「Ｙ」）、突然高サポ獲得演出をセットして（Ｓ７００６）、高サポ演出設定処理を終了する。また、高サポ獲得コマンドを受信していない場合には（Ｓ７００５の結果が「Ｎ」）、そのまま高サポ演出設定処理を終了する。
【０７１３】
なお、変動開始時に突然高サポ突入演出を行っているが、前回の変動終了時に行ってもよい。
【０７１４】
〔画面遷移〕
続いて、本発明の第５の実施の形態における画面遷移について図７１及び図７２を参照して説明する。図７１は、本発明の第５の実施の形態における画面遷移の一例の前半部である。図７２は、本発明の第５の実施の形態における画面遷移の一例の後半部である。
【０７１５】
図７１（Ａ）は、通常状態において特図変動表示ゲームの飾り図柄がはずれ停止態様となっているときの画面表示である。このとき画面左下に表示される特図１始動記憶領域には上限数（４つ）の始動記憶が表示されている。画面右下に表示される特図２始動記憶領域には１つの始動記憶が表示されている。この時点での始動口１用のオーバーフローカウンタ値は１２である。また、突然高サポ獲得回数は０である。ここで、オーバーフローコマンドは固定値であり、このとき保留の始動記憶に対して、第１の実施の形態と同様の先読み演出が実行される（Ｓ４０１２参照）。
【０７１６】
図７１（Ｂ）は、通常状態において次の特図変動表示ゲームの変動中に回数明確演出が実行されるときの画面表示である。特図２始動記憶から優先して消化されるので、ここで実行される特図変動表示ゲームは特図２である。このため画面右下の特図２始動記憶領域に始動記憶の表示はない。このときの変動パターンはＳＰ１リーチであり、リーチ前変動中である。
【０７１７】
そして、リーチ前変動中に始動口１へのオーバーフローが発生する。この状態で発生したときのオーバーフローカウンタ減算値は、図６２（Ｂ）より３ポイントであるので、始動口１用のオーバーフローカウンタ値は９となる。オーバーフローカウンタ値が閾値（１０）以内になるので、オーバーフローコマンドが可変値となり（Ｓ６１１３参照）、オーバーフロー受信処理（図３９）において回数演出の仕様（曖昧／明確）が決定される。第５の実施の形態ではオーバーフローカウンタ値が閾値１０のときのオーバーフローコマンドが演出開始値となるので、ここでは演出開始値とはならず、回数明確演出が実行される（Ｓ３９０９参照）。これにより、画面左上には、始動口１用のオーバーフローカウンタ値が０になるまでの残りが９ポイントであることが表示される。また、このときのオーバーフロー発生音は、特殊オーバーフロー音である（Ｓ３９１０参照）。その後、特図変動表示ゲームが進行し、ＳＰ発展後の変動中となる。
【０７１８】
図７１（Ｃ）は、ＳＰ発展後の変動中に高サポ移行条件が成立するときの画面表示である。ＳＰ発展後の変動になると、画面背景が通常背景からＳＰ１発展背景に変更される。ＳＰ発展後変動では画面中央に絵柄が表示されるので、飾り図柄は画面右下に表示される。
【０７１９】
ここでは、ＳＰ発展後変動中において、再び始動口１にオーバーフローが発生する。この状態で発生したときのオーバーフローカウンタ減算値は、図６２（Ｂ）より１０ポイントであるので、始動口１用のオーバーフローカウンタ値は−１となる。オーバーフローカウンタ値が０以下になるので、突然高サポ獲得回数が１になり（Ｓ６１０５参照）、高サポ獲得コマンドが準備され（Ｓ６１０９参照）、突然高サポ獲得演出が実行される（Ｓ７００６参照）。突然高サポ獲得演出として、画面左上に「チャンスタイムゲット！！」とメッセージが表示され、スピーカー３０から効果音が出力される。また、このとき始動口１及び始動口２の両方のオーバーフローカウンタが初期化される（Ｓ６１０７参照）。その後、特図変動表示ゲームが進行し、ＳＰ１最終局面の変動となる。
【０７２０】
図７１（Ｄ）は、飾り図柄がはずれ停止態様となるときの画面表示である。このときの画面背景は、最後の進行段階のＳＰ１最終局面背景である。
【０７２１】
図７１（Ｅ）は、獲得した突然高サポに突入するときの画面表示である。特図変動表示ゲームは特図１始動記憶の消化により実行されるので、画面左下の特図１始動記憶領域には３つの始動記憶が表示される。飾り図柄は変動中である。
【０７２２】
ここでは、先の特図変動表示ゲーム中に実行される変動回数更新処理（図６４）において、通常状態から高サポ状態（時短状態）に移行する設定が実行され、突然高サポ変動回数が１００回に設定される（Ｓ６４１１参照）。これにより、画面右上に獲得した突然高サポ変動回数の残り回数が表示される。このとき、１回目の変動が開始されているので「残り９９回」と表示される。また、画面背景はチャンスタイム（時短）背景である。そして、通常状態からの突然高サポ突入なので、突然高サポ初回突入演出が実行される（Ｓ７００２参照）。突然高サポ初回突入演出として、画面中央に「チャンスタイム！！！」とメッセージが表示され、スピーカー３０から「チャンスタイムぢゃ」と音声メッセージが出力される。
【０７２３】
図７１（Ｆ）は、突然高サポ中に高サポ移行条件が成立するときの画面表示である。残りの突然高サポ変動回数が１０回となったときに、始動口１にオーバーフローが発生してオーバーフローカウンタ値が０となり、突然高サポ獲得回数が１になる（Ｓ６１０５参照）。そして、高サポ獲得コマンドが準備され（Ｓ６１０９参照）、図７１（Ｃ）と同様の突然高サポ獲得演出が実行される（Ｓ７００６参照）。ここで獲得した突然高サポの突入は、残り１０回の突然高サポ変動回数が終了するまで保留される。
【０７２４】
図７２（Ｇ）は、突然高サポ変動回数１００回目の特図変動表示ゲームが終了するときの画面表示である。このとき画面右上には「残り０回」と表示される。飾り図柄ははずれ停止態様である。また、画面左下の特図１始動記憶領域には４つの始動記憶が表示されている。
【０７２５】
図７２（Ｈ）は、保留されていた突然高サポに突入するときの画面表示である。特図変動表示ゲームは特図１始動記憶の消化により実行されるので、画面左下の特図１始動記憶領域には３つの始動記憶が表示される。
【０７２６】
ここでは、先の特図変動表示ゲーム中に実行される変動回数更新処理（図６４）において、時短変動回数が０になっても突然高サポ獲得回数が１回あることにより（Ｓ６４０１参照）高サポ状態（時短状態）の設定が実行され、突然高サポ変動回数が１００回に設定される（Ｓ６４１１参照）。そして画面右上に今回の突然高サポ変動回数の残り回数が表示される。このとき、１回目の変動が開始されているので「残り９９回」と表示される。また、画面背景はチャンスタイム（時短）背景が継続される。
【０７２７】
そして、時短状態からの突然高サポ突入なので、突然高サポ連続突入演出が実行される（Ｓ７００３参照）。突然高サポ連続突入演出として、画面中央に「チャンスタイム継続！！！」とメッセージが表示され、スピーカー３０から「チャンスタイム継続ぢゃ」と音声メッセージが出力される。
【０７２８】
図７２（Ｉ）は、突然高サポ変動回数９９回目の特図変動表示ゲームの飾り図柄が変動中の画面表示である。このとき画面右上には「残り１回」と表示される。また、画面左下の特図１始動記憶領域には３つの始動記憶が表示されている。このときの画面背景はチャンスタイム（時短）背景である。
【０７２９】
図７２（Ｊ）は、突然高サポ変動回数１００回目の特図変動表示ゲームの飾り図柄がはずれ停止態様となるときの画面表示である。このとき画面右上には「残り０回」と表示される。また、図７２（Ｉ）の状態から始動口１に１回始動入賞があり、１００回目の変動に１つ始動記憶を消化するので、画面左下の特図１始動記憶領域には３つの始動記憶が表示されている。このときの画面背景はチャンスタイム（高サポ）背景であり、画面中央の飾り図柄は揺れ表示である。
【０７３０】
図７２（Ｋ）は、突然高サポが終了して通常状態に戻るときの画面表示である。特図変動表示ゲームは特図１始動記憶の消化により実行されるので、画面左下の特図１始動記憶領域には２つの始動記憶が表示される。
【０７３１】
ここでは、先の特図変動表示ゲーム中に実行される変動回数更新処理（図６４）において、時短変動回数も突然高サポ獲得回数も０となるので高サポ状態（時短状態）から通常状態に移行する設定が実行される。このため、ここでの遊技状態は通常状態である。また、画面背景は通常背景である。そして、高サポ状態が終了したので、突然高サポ終了演出が実行される（図７０のＳ４１０４参照）。突然高サポ終了演出として、画面中央に「電サポダウン！！！」とメッセージが表示され、スピーカー３０から「電サポダウン」と音声メッセージが出力される。
【０７３２】
図７２（Ｌ）は、通常状態において特図変動表示ゲームの飾り図柄がはずれ停止態様となっているときの画面表示である。
【０７３３】
（第５の実施の形態の効果）
本発明の第５の実施の形態によれば、オーバーフローカウンタの減算値（更新値）は、オーバーフローが発生したときの遊技状態に応じて設定される。そして、オーバーフローカウンタ値が０以下になった場合に高サポ状態への移行条件が成立し、遊技者は所定期間（変動１００回）の高サポ状態を獲得できる。オーバーフローの発生により遊技者に有利な高サポ状態が獲得できるので、遊技者はオーバーフローを積極的に発生させる。これにより、オーバーフローの発生が促進され、遊技機の稼働率が高まる。また、遊技者のオーバーフローに対する意識が好転する。さらに、遊技状態に応じてオーバーフローカウンタの減算値が異なるので、遊技者は減算値が大きい遊技状態のときを狙ってオーバーフローを発生させようとする。これにより、遊技の興趣が向上する。
【０７３４】
また、オーバーフローカウンタの更新は、遊技状態に関係なくオーバーフローが発生する度に実行される。オーバーフローが無駄になることがないので、遊技者のオーバーフローに対する意識を好転させることができる。
【０７３５】
なお、一般に遊技者が止め打ちを行うような遊技状態（例えば、信頼度が高いリーチ系統の変動パターン）における減算値を大きく設定すれば、大きい減算値を狙って遊技者はオーバーフローの発生を狙うので、止め打ちを抑制できるだけでなく、さらに遊技機の稼働率が高まる。
【０７３６】
さらに具体的には、変動パターンは、リーチ前、ＳＰ発展前、ＳＰ発展後、ＳＰ最終局面といった複数の変動進行段階からなる。１リーチ系統において変動進行段階が後ろになるほど大きい減算値が設定される。これにより、大当りへの期待値が高い特図変動表示ゲームほど遊技者の止め打ちを抑制することができる。よって遊技機の稼働率が高まる。
【０７３７】
また、高サポ状態への移行条件が成立したときに突然高サポ獲得回数が１加算され、高サポ状態への移行とともに１減算される。高サポ移行条件が成立したときの遊技状態が高サポ状態の場合は突然高サポ獲得回数が１加算されたまま保留され、実行中の高サポ状態終了後、突然高サポ獲得回数の１減算とともに高サポ状態が所定期間延長される。このように、一度移行条件が成立して獲得した高サポ状態は保留可能であり、必ず実行される。このため、どのような状況下であってもオーバーフローを無駄にすることがないので、遊技者の止め打ちを抑制することができる。よって遊技機の稼働率が高まる。
【０７３８】
（第１〜第５の実施の形態の変形例１）
図７３は、本発明の第１〜第５の実施の形態の変形例１の状態遷移図である。
【０７３９】
本発明の第１〜第５の実施の形態の変形例１では、高サポ状態への移行は大当りのみを契機とする。すなわち、いくら高サポ条件が成立しても高サポ状態の発生は特別遊技状態終了後になる。例えば、通常状態から時短状態に状態がランクアップすることはない。時短状態から通常状態への移行（ランクダウン）は、高サポ状態が所定期間経過すると低サポ移行条件が成立するので実行される。このように、特別遊技状態以外の遊技状態間においてランクダウンはあってもランクアップは生じない。ランクアップは必ず特別遊技状態を介して生じる。
【０７４０】
また、中サポ状態を考慮する場合には（図中点線）、中サポ状態への移行は大当りを契機とするか、高サポ状態からのランクダウンにより実行される。そして、特別遊技状態以外の遊技状態間においてランクダウンはあってもランクアップは生じない。
【０７４１】
ここで、第５の実施の形態の変形例１とした場合には、突然高サポ獲得をストック可能なので、特別遊技状態終了後にストックしていた分の高サポ状態を実行できる。なお、大当りになるまで高サポ獲得回数が分からないので、遊技者が推測可能なように高サポ状態になってから次回高サポ状態になるまでのオーバーフロー発生回数を表示装置４８で表示してもよい。また、中サポ状態を考慮する場合は、特別遊技終了後、突然高サポ獲得回数２回消化で高サポに移行し、１回消化で中サポに移行するようにしてもよい。
【０７４２】
（第１〜第５の実施の形態の変形例１の効果）
本発明の第１〜第５の実施の形態の変形例１によれば、特別遊技状態の終了を契機に普電サポート状態がランクアップするので、ランクアップ条件が成立しているか否かによって特別遊技状態終了後の遊技状態が変化に富み、遊技性が向上する。
【０７４３】
また、特別遊技状態を発生させないとオーバーフローが無駄になってしまうので、遊技者は大当りとなるまで粘り強く遊技する。遊技の継続を促すことができるので、遊技の稼働率が高まる。
【０７４４】
また、具体的に突然高サポ獲得回数を遊技者に報知するのではなく、オーバーフロー発生回数を報知する。これにより、遊技者はオーバーフロー発生回数から突然高サポ獲得回数を推測することが可能である。遊技者は遊技を行う遊技機の選定において突然高サポ獲得回数が多いと推測される遊技機を選定しようとするので、選定の際の興趣が向上する。
【０７４５】
（第１〜第５の実施の形態の変形例２）
図７４は、本発明の第１〜第５の実施の形態の変形例２の状態遷移図である。
【０７４６】
本発明の第１〜第５の実施の形態の変形例２では、変形例１が大当りを契機としなければランクアップできないのに対し、各遊技状態においてランクアップ条件が成立すればランクアップが可能である。
【０７４７】
第１及び第２の実施の形態の変形例２とした場合のランクアップ条件の成立は、遊技状態に関係なくオーバーフローが所定数に到達することである。第３及び第４の実施の形態の変形例２とした場合のランクアップ条件の成立は、遊技状態に関係なくオーバーフロー規定数毎の高サポ抽選に当選することである。第５の実施の形態の変形例２とした場合のランクアップ条件の成立は、遊技状態に応じた減算値による更新によりオーバーフローカウンタが０以下になることである。そして、中サポ状態を考慮する場合は（図中点線）、ランクアップ条件が成立したときの遊技状態、又は、１遊技状態におけるランクアップ条件成立回数に基づいて中サポ状態と高サポ状態とのどちらに移行させるかが決定される。
【０７４８】
また、各実施の形態に共通してランクダウン条件の成立は、２ランクダウンの場合転落抽選に当選することであり、１ランクダウンの場合普電サポートの規定変動回数を消化することである。
【０７４９】
（第１〜第５の実施の形態の変形例２の効果）
本発明の第１〜第５の実施の形態の変形例２によれば、各遊技状態においてランクアップしたりランクダウンしたりするので、遊技状態が変化に富み、遊技性が向上する。
【０７５０】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７５１】
１    遊技機
２    本体枠（外枠、設置枠）
３    前面枠（遊技盤収納枠、内枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１０ｂ    遊技盤本体
１８    ガラス枠（前枠）
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート、補助始動領域）
３７    第１始動入賞口（特別始動領域）
３８    第２始動入賞口（特別始動領域）
３８ａ    可動部材（誘導部材）
４２    特別変動入賞装置
４６    センターケース
４８    表示装置
３００    電源装置
５００    遊技制御装置（主基板）
５５０    演出制御装置
【図１】
2013000162.tif 000003
【図２】
2013000162.tif 000004
【図３】
2013000162.tif 000005
【図４】
2013000162.tif 000006
【図５】
2013000162.tif 000007
【図６Ａ】
2013000162.tif 000008
【図６Ｂ】
2013000162.tif 000009
【図７】
2013000162.tif 000010
【図８】
2013000162.tif 000011
【図９】
2013000162.tif 000012
【図１０】
2013000162.tif 000013
【図１１】
2013000162.tif 000014
【図１２】
2013000162.tif 000015
【図１３】
2013000162.tif 000016
【図１４】
2013000162.tif 000017
【図１５】
2013000162.tif 000018
【図１６】
2013000162.tif 000019
【図１７】
2013000162.tif 000020
【図１８】
2013000162.tif 000021
【図１９】
2013000162.tif 000022
【図２０】
2013000162.tif 000023
【図２１】
2013000162.tif 000024
【図２２】
2013000162.tif 000025
【図２３】
2013000162.tif 000026
【図２４】
2013000162.tif 000027
【図２５】
2013000162.tif 000028
【図２６】
2013000162.tif 000029
【図２７】
2013000162.tif 000030
【図２８】
2013000162.tif 000031
【図２９】
2013000162.tif 000032
【図３０】
2013000162.tif 000033
【図３１】
2013000162.tif 000034
【図３２】
2013000162.tif 000035
【図３３】
2013000162.tif 000036
【図３４】
2013000162.tif 000037
【図３５】
2013000162.tif 000038
【図３６】
2013000162.tif 000039
【図３７】
2013000162.tif 000040
【図３８】
2013000162.tif 000041
【図３９】
2013000162.tif 000042
【図４０】
2013000162.tif 000043
【図４１】
2013000162.tif 000044
【図４２】
2013000162.tif 000045
【図４３】
2013000162.tif 000046
【図４４】
2013000162.tif 000047
【図４５】
2013000162.tif 000048
【図４６】
2013000162.tif 000049
【図４７】
2013000162.tif 000050
【図４８】
2013000162.tif 000051
【図４９】
2013000162.tif 000052
【図５０】
2013000162.tif 000053
【図５１】
2013000162.tif 000054
【図５２】
2013000162.tif 000055
【図５３】
2013000162.tif 000056
【図５４】
2013000162.tif 000057
【図５５】
2013000162.tif 000058
【図５６】
2013000162.tif 000059
【図５７】
2013000162.tif 000060
【図５８】
2013000162.tif 000061
【図５９】
2013000162.tif 000062
【図６０】
2013000162.tif 000063
【図６１】
2013000162.tif 000064
【図６２】
2013000162.tif 000065
【図６３】
2013000162.tif 000066
【図６４】
2013000162.tif 000067
【図６５】
2013000162.tif 000068
【図６６】
2013000162.tif 000069
【図６７】
2013000162.tif 000070
【図６８】
2013000162.tif 000071
【図６９】
2013000162.tif 000072
【図７０】
2013000162.tif 000073
【図７１】
2013000162.tif 000074
【図７２】
2013000162.tif 000075
【図７３】
2013000162.tif 000076
【図７４】
2013000162.tif 000077