(57)【要約】【課題】ビンゴゲーム自体の面白さを深める。【解決手段】複数のプレイヤを複数のビンゴマスに対応付け、イベント内で決定される前記プレイヤによる成績を抽選対象とするビンゴゲームを行うゲームプログラムであって、コンピュータを、複数の前記ビンゴマスから構成されるビンゴカードの画像を生成する画像生成手段、前記イベント内で決定される前記プレイヤによる成績を取得する取得手段、取得した前記プレイヤによる成績を、当該プレイヤに対応するビンゴマスに紐付けて登録する登録手段、前記ビンゴカード内で直線的に並んでいる複数のビンゴマスにおいて、所定の成績が登録されているか否かを判定する判定手段、として機能させ、前記画像生成手段は、前記判定が肯定された場合、ビンゴの成立を示す画像を生成する。【選択図】図４
2013165747.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤを複数のビンゴマスに対応付け、イベント内で決定される前記プレイヤによる成績を抽選対象とするビンゴゲームを行うゲームプログラムであって、
コンピュータを、
複数の前記ビンゴマスから構成されるビンゴカードの画像を生成する画像生成手段、
前記イベント内で決定される前記プレイヤによる成績を取得する取得手段、
取得した前記プレイヤによる成績を、当該プレイヤに対応するビンゴマスに紐付けて登録する登録手段、
前記ビンゴカード内で直線的に並んでいる複数のビンゴマスにおいて、所定の成績が登録されているか否かを判定する判定手段、
として機能させ、
前記画像生成手段は、前記判定が肯定された場合、ビンゴの成立を示す画像を生成する
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記取得手段は、前記イベント内において一のプレイヤによる成績を複数回取得し、
前記登録手段は、前記取得した一のプレイヤによる複数種類の成績を登録し、
前記判定手段は、前記ビンゴカード内で直線的に並んでいる複数のビンゴマスにおいて、同一種類の成績が登録されているか否かを判定する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記取得手段は、前記イベント内において一のプレイヤによる成績を複数回取得し、
前記登録手段は、前記取得した一のプレイヤによる同一種類の成績を累積して登録し、
前記判定手段は、前記ビンゴカード内で直線的に並んでいる複数のビンゴマスにおいて、同一種類の成績が登録されているか否かを判定する
ことを特徴とする請求項１または２のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記取得手段は、前記イベント内でプレイヤが成績を出す順番または次に成績を取得するプレイヤに関する情報を取得し、
前記画像生成手段は、前記順番または前記情報に基づき、次に成績を取得するプレイヤが対応付けられたビンゴマスを異なる態様にした前記ビンゴカードの画像を生成する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、さらに、
前記判定が肯定された場合、前記成績に応じて、ポイントを付与する付与手段、
として機能させ、
前記画像生成手段は、前記付与されたポイントの画像を生成する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記取得手段は、前記イベントの進捗状況を取得し、
前記付与手段は、前記進捗状況が前記イベントの終盤に近づくのに応じて付与するポイントを増加させる
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
複数の野球選手の打順もしくは守備位置を複数のビンゴマスに対応付け、野球の試合で決定される前記野球選手による打席成績を抽選対象とするビンゴゲームを行うゲームプログラムであって、
コンピュータを、
複数の前記ビンゴマスから構成されるビンゴカードの画像を生成する画像生成手段、
前記野球の試合における前記野球選手の打席成績を取得する取得手段、
取得した前記野球選手の打席成績を、当該野球選手の打順に対応するビンゴマスに紐付けて登録する登録手段、
前記ビンゴカード内で直線的に並んでいる複数のビンゴマスにおいて、所定の打席成績が登録されているか否かを判定する判定手段、
として機能させ、
前記画像生成手段は、前記判定が肯定された場合、ビンゴの成立を示す画像を生成する
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
複数の抽選媒体を複数のビンゴマスに対応付け、前記抽選媒体による抽選結果を抽選対象とするビンゴゲームを行うゲームプログラムであって、
コンピュータを、
複数の前記ビンゴマスから構成されるビンゴカードの画像を生成する画像生成手段、
前記抽選媒体による抽選結果を取得する取得手段、
取得した前記抽選媒体による抽選結果を、当該抽選媒体に対応するビンゴマスに紐付けて登録する登録手段、
前記ビンゴカード内で直線的に並んでいる複数のビンゴマスにおいて、所定の抽選結果が登録されているか否かを判定する判定手段、
として機能させ、
前記画像生成手段は、前記判定が肯定された場合、ビンゴの成立を示す画像を生成する
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
複数のプレイヤを複数のビンゴマスに対応付け、イベント内で決定される前記プレイヤによる成績を抽選対象とするビンゴゲームを行うゲーム装置であって、
複数の前記ビンゴマスから構成されるビンゴカードの画像を生成する画像生成手段と、
前記イベント内で決定される前記プレイヤによる成績を取得する取得手段と、
取得した前記プレイヤによる成績を、当該プレイヤに対応するビンゴマスに紐付けて登録する登録手段と、
前記ビンゴカード内で直線的に並んでいる複数のビンゴマスにおいて、所定の成績が登録されているか否かを判定する判定手段と
を備え、
前記画像生成手段は、前記判定が肯定された場合、ビンゴの成立を示す画像を生成する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
複数の野球選手の打順を複数のビンゴマスに対応付け、野球の試合で決定される前記野球選手による打席成績を抽選対象とするビンゴゲームを行うゲーム装置であって、
複数の前記ビンゴマスから構成されるビンゴカードの画像を生成する画像生成手段と、
前記野球の試合における前記野球選手の打席成績を取得する取得手段と、
取得した前記野球選手の打席成績を、当該野球選手の打順に対応するビンゴマスに紐付けて登録する登録手段と、
前記ビンゴカード内で直線的に並んでいる複数のビンゴマスにおいて、所定の打席成績が登録されているか否かを判定する判定手段と
を備え、
前記画像生成手段は、前記判定が肯定された場合、ビンゴの成立を示す画像を生成する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
複数の抽選媒体を複数のビンゴマスに対応付け、前記抽選媒体による抽選結果を抽選対象とするビンゴゲームを行うゲーム装置であって、
複数の前記ビンゴマスから構成されるビンゴカードの画像を生成する画像生成手段と、
前記抽選媒体による抽選結果を取得する取得手段と、
取得した前記抽選媒体による抽選結果を、当該抽選媒体に対応するビンゴマスに紐付けて登録する登録手段と、
前記ビンゴカード内で直線的に並んでいる複数のビンゴマスにおいて、所定の抽選結果が登録されているか否かを判定する判定手段と
を備え、
前記画像生成手段は、前記判定が肯定された場合、ビンゴの成立を示す画像を生成する
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームの制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、抽選対象となる数字が付された多数のボールと、当該ボールの数字が対応付けられたビンゴマスが設けられたビンゴカードとによって行われるビンゴゲームが知られている。
【０００３】
ここで、遊戯者から飽きられてしまうことを防ぐため、抽選対象となるボールに数字の他に色を付し、抽選により選択されたボールの色の種類に応じてコマを進める双六ゲームを付加したビンゴゲームが提案されている（特許文献１等を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−０７９８６３号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、ビンゴゲームに対して趣向を凝らす工夫がなされているが、主要なビンゴゲームとは異なるゲーム要素を追加するものであり、ビンゴゲーム自体の面白さを深めるものではなかった。
【０００６】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、ビンゴゲーム自体の面白さを深めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、複数のプレイヤを複数のビンゴマスに対応付け、イベント内で決定される前記プレイヤによる成績を抽選対象とするビンゴゲームを行うゲームプログラムであって、コンピュータを、複数の前記ビンゴマスから構成されるビンゴカードの画像を生成する画像生成手段、前記イベント内で決定される前記プレイヤによる成績を取得する取得手段、取得した前記プレイヤによる成績を、当該プレイヤに対応するビンゴマスに紐付けて登録する登録手段、前記ビンゴカード内で直線的に並んでいる複数のビンゴマスにおいて、所定の成績が登録されているか否かを判定する判定手段、として機能させ、前記画像生成手段は、前記判定が肯定された場合、ビンゴの成立を示す画像を生成するようにしている。
【発明の効果】
【０００８】
本発明ゲームプログラムおよびゲーム装置にあっては、複数のプレイヤを複数のビンゴマスに対応付けることで、遊戯者は抽選対象に対して感情移入をしやすくなり、抽選結果によってビンゴが成立するかどうかのみでなく、抽選段階から興味を起こさせることができ、ビンゴゲーム自体の面白さを深めることができる。
【０００９】
また、複数のプレイヤを複数のビンゴマスに対応付けない場合であっても、抽選媒体に複数の種類を導入し、複数の抽選媒体を複数のビンゴマスに対応付けることで、ビンゴゲーム自体の面白さを深めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【図２】ビンゴゲーム管理サーバおよびイベント情報提供サーバのハードウェア構成例を示す図である。
【図３】端末装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図４】ビンゴゲーム管理サーバ、イベント情報提供サーバおよび端末装置の機能構成例を示す図である。
【図５】イベント情報提供サーバの提供するイベント情報の例を示す図である。
【図６】ビンゴゲーム管理サーバの保持する情報の例を示す図である。
【図７】端末装置の保持する情報の例を示す図（その１）である。
【図８】端末装置の保持する情報の例を示す図（その２）である。
【図９】実施形態の処理例を示すシーケンス図（その１）である。
【図１０】実施形態の処理例を示すシーケンス図（その２）である。
【図１１】端末装置における表示画面の例を示す図（その１）である。
【図１２】端末装置における表示画面の例を示す図（その２）である。
【図１３】端末装置における表示画面の例を示す図（その３）である。
【図１４】端末装置における表示画面の例を示す図（その４）である。
【図１５】端末装置における表示画面の例を示す図（その５）である。
【図１６】端末装置における表示画面の例を示す図（その６）である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。なお、以下では主にイベントとして野球の試合を想定した例について説明するが、野球に限らず、ゴルフ、サッカー等の試合に適用することができる。なお、これらの試合はプロスポーツに限られるものではなく、草野球やゴルフコンペ等も対象とすることができる。また、イベントとしては、現実世界で行われているものに限らず、コンピュータシミュレーションによるものも対象とすることができる。
【００１２】
＜構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【００１３】
図１において、ビンゴゲームを管理するビンゴゲーム管理サーバ１と野球等のイベントの情報を提供するイベント情報提供サーバ２とがインターネット等のネットワーク３に接続されるとともに、一般のユーザ（遊戯者）が操作する複数の端末装置４がネットワーク３に接続可能となっている。端末装置４は、スマートフォン、携帯電話、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム機、家庭用ゲーム機等の通信機能を有したデバイスである。なお、端末装置４にアプリケーションプログラムを配布（ダウンロード）するためのサーバ等も存在するが、本質ではないため省略してある。
【００１４】
なお、イベント情報提供サーバ２の機能はビンゴゲーム管理サーバ１が兼用することもでき、その場合、イベント情報提供サーバ２は省略することができる。
【００１５】
図２はビンゴゲーム管理サーバ１およびイベント情報提供サーバ２のハードウェア構成例を示す図であり、一般的なコンピュータ装置である。
【００１６】
図２において、ビンゴゲーム管理サーバ１およびイベント情報提供サーバ２は、システムバス１０１に接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０４、ＮＶＲＡＭ（Non-Volatile Random Access Memory）１０５、Ｉ／Ｆ（Interface）１０６と、Ｉ／Ｆ１０６に接続された、キーボード、マウス、モニタ、ＣＤ／ＤＶＤ（Compact Disk/Digital Versatile Disk）ドライブ等のＩ／Ｏ（Input/Output Device）１０７、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）１０８、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９等を備えている。
【００１７】
図３は端末装置４のハードウェア構成例を示す図である。
【００１８】
図３において、端末装置４は、電源システム４０１と、プロセッサ４０３、メモリコントローラ４０４、周辺インタフェース４０５を含むメインシステム４０２と、記憶部４０６と、外部ポート４０７と、高周波回路４０８と、アンテナ４０９と、オーディオ回路４１０と、スピーカ４１１と、マイク４１２と、近接センサ４１３と、ディスプレイコントローラ４１５、光学センサコントローラ４１６、入力コントローラ４１７を含むＩ／Ｏサブシステム４１４と、タッチ反応型ディスプレイシステム４１８と、光学センサ４１９と、入力部４２０とを備えている。
【００１９】
図４はビンゴゲーム管理サーバ１、イベント情報提供サーバ２および端末装置４の機能構成例を示す図である。
【００２０】
図４において、ビンゴゲーム管理サーバ１は、イベント情報管理部１１とビンゴカード発行部１２とビンゴゲームエントリ受付部１３とユーザ／カード管理部１４と各賞エントリ受付／入賞決定部１５とを備えている。
【００２１】
イベント情報提供サーバ２は、イベント情報管理部２１とイベント情報配信部２２とを備えている。
【００２２】
端末装置４は、トップ画面表示部４０とビンゴカード入手部４１とビンゴゲームエントリ部４２とビンゴカード画像生成表示部４３と次プレイ取得部４４と成績取得・登録部４５とビンゴ等判定部４６とポイント付与部４７とビンゴ等画像生成表示部４８と各賞エントリ部４９とを備えている。
【００２３】
なお、端末装置４のビンゴカード画像生成表示部４３、次プレイ取得部４４、成績取得・登録部４５、ビンゴ等判定部４６、ポイント付与部４７およびビンゴ等画像生成表示部４８の機能は、ビンゴゲーム管理サーバ１側に設けてもよい。この場合、端末装置４はユーザの操作に関係する処理と、ビンゴゲーム管理サーバ１から受信した画面画像の表示とを主に行うこととなる。なお、この場合は専用のアプリケーションプログラムをインストール（ダウンロード）することなく、ブラウザ等の汎用アプリケーションで対応することもできる。
【００２４】
ビンゴゲーム管理サーバ１のイベント情報管理部１１は、イベント情報提供サーバ２からプル型もしくはプッシュ型でイベント情報を取得し、取得した情報を内部的に保持する機能を有している。イベント情報の詳細については後述する。
【００２５】
ビンゴカード発行部１２は、端末装置４からのビンゴカード発行要求に対してビンゴカードを発行する機能を有している。ビンゴカードには有料の「スペシャルビンゴカード」および「ノーマルビンゴカード」と、無料の「おためしビンゴカード」等がある。有料のビンゴカードは無料のビンゴカードよりもビンゴ成立時等の付与ポイントが大きく設定されている。また、ビンゴカードにより１ユーザに対する同時期の発行枚数の上限が設けられているものとしているが、同時期の発行枚数に制限を設けなくてもよい。
【００２６】
ビンゴゲームエントリ受付部１３は、端末装置４からのビンゴゲームエントリ要求を受け付けてゲームエントリを行う機能を有している。
【００２７】
ユーザ／カード管理部１４は、端末装置４からユーザおよびビンゴカード毎にポイント（スコア）等の情報を取得して管理する機能を有している。
【００２８】
各賞エントリ受付／入賞決定部１５は、端末装置４からの、多数のユーザを対象とした各種の賞のエントリ要求を受け付けて当選者を決定する機能を有している。賞としては、例えば、イニング賞とビンゴ大賞がある。イニング賞は、野球のイニング毎に当該イニング中にビンゴが成立したユーザがエントリ可能であり、抽選により当選者を決定する。ビンゴ大賞は、試合が終了した後に全ユーザがエントリ可能であり、獲得したポイントが最高のユーザが当選者となる。
【００２９】
イベント情報提供サーバ２のイベント情報管理部２１は、イベント情報を管理する機能を有している。現実世界で行われる野球の試合等のイベントについては、担当者がイベントの進行状況に応じて情報を入力することによりイベント情報が作成される。シミュレーションによる試合等のイベントについては、シミュレーションの進行に応じてイベント情報が自動的に作成される。
【００３０】
イベント情報配信部２２は、ビンゴゲーム管理サーバ１からの要求に応じ（プル型）もしくは予め設定された宛先であるビンゴゲーム管理サーバ１に対して自発的に（プッシュ型）、イベント情報を配信する機能を有している。
【００３１】
端末装置４のトップ画面表示部４０は、ビンゴゲーム用の専用アプリケーションプログラムの起動時にビンゴゲーム管理サーバ１と通信してトップ画面を生成して表示する機能を有している。なお、ビンゴゲーム用の専用アプリケーションプログラムは、野球を対象とした場合、応援する球団（チーム）毎に用意されていることを想定しているが、１つのアプリケーションプログラムによって全球団を対象とするようにしてもよい。
【００３２】
ビンゴカード入手部４１は、ユーザの操作に応じてビンゴカードの入手（有料のビンゴカードについては購入）を行う機能を有している。
【００３３】
ビンゴゲームエントリ部４２は、ユーザの操作に応じ、ビンゴカード毎にビンゴゲームにエントリを行う機能を有している。
【００３４】
ビンゴカード画像生成表示部４３は、エントリしたビンゴカード毎に初期のビンゴカードの画像を生成するとともに、その後の画像更新を行って表示を行う機能を有している。
【００３５】
次プレイ取得部４４は、ビンゴゲーム管理サーバ１から次のプレイを行うプレイヤの情報（打順、守備位置、プレイヤ名等）を取得する機能を有している。この情報を取得することにより、ビンゴカード画像生成表示部４３はそのプレイヤに対応するビンゴマスを強調する等の表示の更新を行う。
【００３６】
成績取得・登録部４５は、ビンゴゲーム管理サーバ１からプレイヤの最新の成績（野球であれば、ヒット、ホームラン等、ゴルフであればバーディ、イーグル等）の情報を取得し、ビンゴカードのビンゴマスと紐付けて登録する機能を有している。
【００３７】
ビンゴ等判定部４６は、成績取得・登録部４５が取得した成績に基づいてビンゴカード毎にビンゴが成立したか否か判定する機能を有している。また、ユーザにより予め選択された中央マスのプレイヤが活躍したかどうかについても判定する。
【００３８】
ポイント付与部４７は、ビンゴが成立した場合に、所定の計算式に基づいてポイントを計算し、ユーザに対しビンゴカード毎にポイントを付与する機能を有している。ユーザにより予め選択された中央マスのプレイヤが活躍した場合にも所定のポイントを付与する。
【００３９】
ビンゴ等画像生成表示部４８は、ビンゴが成立した場合や、ユーザにより予め選択された中央マスのプレイヤが活躍した場合に、演出画像を生成して表示する機能を有している。また、ビンゴが成立した場合、ビンゴカード画像生成表示部４３も、ビンゴカード上にビンゴが成立したラインを示すための画像更新を行う。
【００４０】
各賞エントリ部４９は、ユーザの操作に応じてイニング賞やビンゴ大賞へのエントリを行う機能を有している。
【００４１】
図５はイベント情報提供サーバ２の提供するイベント情報の例を示す図であり、「日程」「開催場所」「対戦チーム」「プレイ順（打順）」「プレイヤ情報」「開始／終了」「現ステータス（現イニング）」「次プレイ（次打順）」「最新成績」等の項目を含んでいる。
【００４２】
「日程」は、野球の試合等のイベントの開催日時の情報である。「開催場所」は、野球の試合等のイベントの開催場所の情報である。「対戦チーム」は、野球の試合等の両チーム名等の情報である。「プレイ順（打順）」は、野球の打順等の情報である。なお、今想定しているビンゴゲームは応援する一方のチームの各プレイヤの成績にのみ影響されるため、アプリケーションプログラムで規定される一方のチームの打順のみでよいが、参考情報として相手方チームの打順を含めてもよい。「プレイヤ情報」は、打順と対応付けた各プレイヤの氏名、過去成績等の詳細情報である。
【００４３】
「開始／終了」は、野球の試合等のイベントの開始状態もしくは終了状態を示す情報である。「現ステータス（現イニング）」は、野球の場合、現在のイニングを示す情報である。ゴルフの場合はホール数、サッカーの場合はプレイの中断や所定時間の経過となる。「次プレイ（次打順）」は、野球の場合、次打順の情報である。ゴルフの場合は次に打つ選手となり、サッカーの場合は該当するものはない。「最新成績」は、現プレイヤによりなされた成績の情報である。
【００４４】
図６はビンゴゲーム管理サーバ１の保持する情報の例を示す図である。
【００４５】
ビンゴゲーム管理サーバ１は、イベント情報提供サーバ２から提供されるイベント情報のうち、「日程」「開催場所」「対戦チーム」「開始／終了」「現ステータス（現イニング）」「次プレイ（次打順）」をそのまま保持する。
【００４６】
また、イベント情報提供サーバ２から提供されるイベント情報の「プレイ順（打順）」と「プレイヤ情報」をプレイヤ管理テーブルとして保持する。プレイヤ管理テーブルは、「打順」「プレイヤ名」「画像ファイル」「詳細情報」等が対応付けられて保持される。「打順」に代えて「守備位置」としてもよい。
【００４７】
また、イベント情報提供サーバ２から提供されるイベント情報の「最新成績」を成績管理テーブルとして保持する。成績管理テーブルは、「イニング」「打順」「成績」等が対応付けられて保持される。「打順」に代えて「守備位置」としてもよい。
【００４８】
また、各端末装置４から取得される情報をユーザ／カード管理テーブルとして保持する。ユーザ／カード管理テーブルは、「ユーザＩＤ」「カードＩＤ」「ゲームエントリ」「ポイント」「各賞情報」等が対応付けられて保持される。ユーザＩＤ毎の合計ポイントを更に保持するようにしてもよい。
【００４９】
図７は端末装置４の保持する情報の例を示す図であり、ビンゴカード毎に各ビンゴマスの状態を管理するマス管理テーブルと、ビンゴカード毎に成立したビンゴを管理するビンゴ管理テーブルと、端末装置４のユーザが入手したビンゴカード毎にポイントを管理するポイント管理テーブルとを備えている。
【００５０】
マス管理テーブルは、「マス位置」「プレイヤ（打順）」「プレイヤ名」「プレイヤ画像ファイル名」「成績」等の項目を含んでいる。「マス位置」は、ここでは３×３を想定しており、左上のビンゴマスを（１，１）、右下のビンゴマスを（３，３）としている。なお、ビンゴマスの数はこの例に限らない。「プレイヤ（打順）」については、「打順」に代えて「守備位置」としてもよい。また、「成績」としては、成績の種類（ＨＲ：本塁打、２・３Ｈ：２塁打・３塁打、１Ｈ：シングルヒット、ＯＴＨ：四死球・犠打・犠飛・打撃妨害、ＡＬＬ：上記４種類の全て）毎に、試合の開始から終了までの数が累積されていく。
【００５１】
ビンゴ管理テーブルは、「ビンゴ種類」「イニング」「ライン構成マス」等の項目を含んでいる。
【００５２】
ポイント管理テーブルは、「カードＩＤ」「ポイント」「各賞情報」等の項目を含んでいる。当該ユーザの合計ポイントを更に保持するようにしてもよい。
【００５３】
図８は端末装置４がビンゴ成立時のポイントを計算する際に用いる情報の例を示している。「ビンゴ種類」と、ビンゴカードが有料の「スペシャル」「ノーマル」か無料の「おためし」かに応じて、基本ポイントが決められている。そして、ポイントは、例えば、
ポイント  ＝  基本ポイント  ×  ビンゴライン数  ×  イニング数
により計算する。すなわち、ビンゴ種類の示す成績の活躍が大きいほどポイントが高く、有料のビンゴカードの方がポイントが高く、試合の終盤になるほどポイントが高くなるようになっている。
【００５４】
＜動作＞
図９および図１０は上記の実施形態の処理例を示すシーケンス図である。
【００５５】
図９において、イベント情報提供サーバ２のイベント情報配信部２２はイベント情報をビンゴゲーム管理サーバ１に配信し（ステップＳ１０１）、ビンゴゲーム管理サーバ１のイベント情報管理部１１は受信したイベント情報を内部的に登録する（ステップＳ１０２）。また、イベント情報提供サーバ２のイベント情報配信部２２は、イベント情報のうちの変更があった分や次プレイ（次打順）や最新成績をその都度に配信し（ステップＳ１０３）、ビンゴゲーム管理サーバ１のイベント情報管理部１１は受信したイベント情報を内部的に登録する（ステップＳ１０４）
その後、端末装置４のユーザがビンゴゲーム用の専用アプリケーションプログラムを起動すると（ステップＳ１１１）、端末装置４のトップ画面表示部４０はビンゴゲーム管理サーバ１に対して初期データを要求し（ステップＳ１１２）、ビンゴゲーム管理サーバ１のイベント情報管理部１１は初期データを応答する（ステップＳ１１３）。初期データとしては、トップ画面を表示するために必要な、対戦チーム、開催日時、開催場所、現イニング等を含んでいる。
【００５６】
そして、端末装置４のトップ画面表示部４０はビンゴゲーム管理サーバ１から取得した初期データに基づいてトップ画面を生成して表示する（ステップＳ１１４）。図１１（ａ）はトップ画面の例を示しており、中央に対戦チームの「○○  ＶＳ  □□」や開始日時等の情報が表示されている。
【００５７】
図９に戻り、端末装置４のユーザがトップ画面からビンゴカードの入手を要求すると（ステップＳ１１５）、ビンゴカード入手部４１は当該ユーザを特定するユーザＩＤを伴ったビンゴカード入手要求をビンゴゲーム管理サーバ１に送信する（ステップＳ１１６）。
【００５８】
これを受け、ビンゴゲーム管理サーバ１のビンゴカード発行部１２はビンゴカードを発行（カードＩＤの発行）して発行した旨を内部的にユーザ／カード管理テーブル（図６）に登録し（ステップＳ１１７）、カードＩＤを端末装置４に応答する（ステップＳ１１８）。より具体的には、図１１（ａ）の下方の「今すぐ参加！」ボタンをタップすることで、図１１（ｂ）のビンゴカード入手画面に遷移する。このビンゴカード入手画面から所望するものをタップすることで入手を行うことができる。この例では、「おためしビンゴカード」は無料であるため、「おためしビンゴカード」をタップすることで１枚に限り即座に入手を行うことができる。有料の「スペシャルビンゴカード」と「ノーマルビンゴカード」については、図１１（ｃ）に示すようなビンゴカード購入画面に遷移し、枚数と価格を確認した上で「決定」ボタンをタップすることで購入を行うことができる。各ビンゴカードは上限枚数が規定されているため、上限枚数に達するまでは入手を繰り返すことができる。入手したビンゴカードについては、図１１（ｄ）に示すような入手カード一覧画面で確認することができる。
【００５９】
図９に戻り、端末装置４のユーザがビンゴカード毎にビンゴゲームへのエントリを要求すると（ステップＳ１１９）、ビンゴゲームエントリ部４２はユーザＩＤとカードＩＤを伴ったビンゴゲームエントリ要求をビンゴゲーム管理サーバ１に送信する（ステップＳ１２０）。
【００６０】
これを受け、ビンゴゲーム管理サーバ１のビンゴゲームエントリ受付部１３はビンゴゲームのエントリを内部的にユーザ／カード管理テーブル（図６）に登録し（ステップＳ１２１）、ビンゴカードの生成に必要な打順、プレイヤ名、プレイヤ画像、詳細情報等のプレイヤデータを応答する（ステップＳ１２２）。
【００６１】
これを受け、端末装置４のビンゴカード画像生成表示部４３はビンゴカードの中央マスの選択画面を表示し、ユーザに選択させる（ステップＳ１２３）。図１２（ａ）は中央マスプレイヤ選択画面の例を示しており、打順とプレイヤ画像と氏名と過去成績等が表示されている。この中から所望のプレイヤをタップすることで、図１２（ｂ）に示す確認画面を経て決定される。
【００６２】
図９に戻り、端末装置４のビンゴカード画像生成表示部４３は決定した中央マスプレイヤを中央マスに設定し、他のマスはランダムに選択することでビンゴカードを生成するとともに、カード情報を内部的にマス管理テーブル（図７）に登録し、表示する（ステップＳ１２４）。図１２（ｃ）は生成されたビンゴカードの例を示しており、中央マスにユーザ指定の打順「１」のプレイヤが割り当てられ、その他の８個のビンゴマスには他の打順のプレイヤがランダムに割り当てられている。なお、料金やビンゴカードの種類によってユーザが指定できるビンゴマスを増やしたり、全ビンゴマスを指定できるようにしてもよい。また、野球の場合は１チーム９人であるため、３×３のビンゴマスにちょうど割り当てられるが、サッカーやゴルフの場合は、ビンゴマスの数を増やす（ビンゴマスが余る場合にはプレイヤを重複して割り当てる）か、１つのビンゴマスに複数のプレイヤを割り当てる等により対応することができる。
【００６３】
図９に戻り、イベントの進行によりイベント情報提供サーバ２のイベント情報配信部２２は次打順の情報をビンゴゲーム管理サーバ１に配信し（ステップＳ１３１）、ビンゴゲーム管理サーバ１のイベント情報管理部１１は次打順の情報を内部的に登録する（ステップＳ１３２）とともに端末装置４に転送する（ステップＳ１３３）。
【００６４】
端末装置４の次プレイ取得部４４はビンゴゲーム管理サーバ１からの次打順の情報を受信すると、その旨をビンゴカード画像生成表示部４３に伝え、ビンゴカード画像生成表示部４３は次打順のプレイヤを強調表示する等の画像更新を行う（ステップＳ１３４）。図１３（ａ）は左上のビンゴマスの打順「６」のプレイヤが次の打順になることを示す強調表示（バックに炎の表示）を行った例である。この強調表示により、端末装置４のユーザはそのプレイヤの活躍を期待することとなり、ビンゴ成立への期待感が促進される。また、強調表示されたプレイヤや他のプレイヤにつき過去の成績等の詳細情報を知りたい場合、そのビンゴマスをタップすることで、図１３（ｂ）に示すようなプレイヤ情報詳細画面を表示させることができる。
【００６５】
図９に戻り、イベントの進行によりイベント情報提供サーバ２のイベント情報配信部２２は最新成績の情報をビンゴゲーム管理サーバ１に配信し（ステップＳ１３５）、ビンゴゲーム管理サーバ１のイベント情報管理部１１は最新成績の情報を内部的に成績管理テーブル（図６）に登録する（ステップＳ１３６）とともに端末装置４に転送する（ステップＳ１３７）。
【００６６】
端末装置４の成績取得・登録部４５はビンゴゲーム管理サーバ１からの最新成績の情報を受信すると、成績を各ビンゴカードの対応する打順のビンゴマスと対応付けてマス管理テーブル（図７）に登録する（ステップＳ１３８）。
【００６７】
次いで、端末装置４のビンゴ等判定部４６は、マス管理テーブル（図７）とビンゴ管理テーブル（図７）とに基づいて、各ビンゴカードにつき、ビンゴ種類毎に、最新情報に対応するビンゴマスを通る縦・横・斜め（中央マスのみ）のラインについて、最新情報に対応するビンゴマスと隣接するビンゴマスとの間でラインが形成されてビンゴが成立するか否かを判定する（ステップＳ１３９）。ここで、最新情報に対応するビンゴマスと隣接するビンゴマスについては、ビンゴ未成立の場合だけでなく、既にビンゴが成立しているものも対象とすることができる。これにより、イベントの終盤に近づくにつれてビンゴ成立の可能性を高め、興奮度を高めることができる。また、ビンゴ等判定部４６は、中央マスのプレイヤの活躍であるか否かについても判定する。
【００６８】
そして、ビンゴ成立と判定された場合や中央マスのプレイヤの活躍であると判定された場合、端末装置４のポイント付与部４７はポイントを計算し、ポイント管理テーブル（図７）に登録する（ステップＳ１４０）。
【００６９】
次いで、ビンゴ成立の場合、端末装置４のビンゴ等画像生成表示部４８はビンゴ成立演出画面を生成して表示する（ステップＳ１４１）。図１３（ｃ）はビンゴ成立演出画面の例を示している。中央マスのプレイヤの活躍である場合、ビンゴ成立演出画面と同様のセンターボーナス演出画面を生成して表示する。
【００７０】
次いで、図９に戻り、端末装置４のビンゴカード画像生成表示部４３はビンゴが成立したラインを強調表示するビンゴカードの画像を生成して表示する（ステップＳ１４２）。図１３（ｄ）はビンゴ表示が行われたビンゴカードの例を示しており、一番下の横のラインでビンゴが成立したことを後光の背景模様と「ＢＩＮＧＯ」の文字により強調している。また、上部には現時点でのポイントを表示している。なお、ビンゴカードはビンゴ種類の数だけ用意されており、ビンゴカードの上にある「ＨＲ」「２・３Ｈ」「１Ｈ」「アザー」「オール」のボタンをタップすることで該当するビンゴ種類のみについての表示に切り替わる。また、ビンゴカード画面の上部のポイント表示部分をタップすることで、得点履歴画面に遷移することができる。図１４は得点履歴画面の例を示している。
【００７１】
その後、図９に戻り、端末装置４のポイント付与部４７は所定のタイミングでユーザＩＤとカードＩＤを伴ったポイント通知をビンゴゲーム管理サーバ１に対して行ない（ステップＳ１４３）、ビンゴゲーム管理サーバ１のユーザ／カード管理部１４はユーザ／カード管理テーブル（図６）に登録する（ステップＳ１４４）。
【００７２】
次に、図１０において、イベントの進行によりイベント情報提供サーバ２のイベント情報配信部２２はイニングが進んで攻守が交代した場合に現イニングをビンゴゲーム管理サーバ１に配信し（ステップＳ１５１）、ビンゴゲーム管理サーバ１のイベント情報管理部１１は現イニングを内部的に登録する（ステップＳ１５２）。ビンゴカードの対象となっているチームの攻撃のイニングが終了して相手方の攻撃のイニングに変更されることで、イニング賞のエントリ受付が可能となる。
【００７３】
端末装置４のユーザがイニング賞へのエントリを要求すると（ステップＳ１５３）、各賞エントリ部４９はユーザＩＤを伴ったイニング賞エントリ要求をビンゴゲーム管理サーバ１に送信する（ステップＳ１５４）。イニング賞のエントリは、図１３（ｄ）等に示したビンゴカード画面の下方左の「イニング賞」ボタンをタップすることで、図１５（ａ）のようなイニング賞エントリ画面に遷移し、上方の「エントリー」ボタンをタップすることでエントリを行うことができる。なお、イニング賞へのエントリが有効となるのは、直前のイニングでビンゴ成立があった場合に限られる。ただし、直前のイニングでビンゴ成立したカードが１枚もエントリされなかった場合は、エントリした全てのカードで抽選を行う。
【００７４】
次いで、図１０に戻り、ビンゴゲーム管理サーバ１の各賞エントリ受付／入賞決定部１５は、所定のタイミングでエントリを締め切ると、その時点でエントリされたユーザの中からランダムな抽選により受賞者を決定し（ステップＳ１５５）、結果を端末装置４に通知する（ステップＳ１５６）。
【００７５】
端末装置４の各賞エントリ部４９はビンゴゲーム管理サーバ１から通知された情報に基づいてイニング賞結果画面を表示する（ステップＳ１５７）。図１５（ｂ）はイニング賞結果画面の例を示している。
【００７６】
次に、図１０に戻り、イベントの進行によりイベント情報提供サーバ２のイベント情報配信部２２はイベントが終了した場合に試合終了をビンゴゲーム管理サーバ１に配信し（ステップＳ１６１）、ビンゴゲーム管理サーバ１のイベント情報管理部１１は試合終了を内部的に登録する（ステップＳ１６２）。イベントが終了することで、ビンゴ大賞のエントリ受付が可能となる。
【００７７】
端末装置４のユーザがビンゴ大賞へのエントリを要求すると（ステップＳ１６３）、各賞エントリ部４９はユーザＩＤを伴ったビンゴ大賞エントリ要求をビンゴゲーム管理サーバ１に送信する（ステップＳ１６４）。ビンゴ大賞のエントリは、図１３（ｄ）等に示したビンゴカード画面の下方右の「ビンゴ大賞」ボタンをタップすることで、図１５（ｃ）のようなビンゴ大賞エントリ画面に遷移し、上方の「エントリー」ボタンをタップすることでエントリを行うことができる。
【００７８】
次いで、図１０に戻り、ビンゴゲーム管理サーバ１の各賞エントリ受付／入賞決定部１５は、所定のタイミングでエントリを締め切ると、その時点でエントリされたユーザの中から最もポイントが高いユーザを受賞者として決定し（ステップＳ１６５）、結果を端末装置４に通知する（ステップＳ１６６）。
【００７９】
端末装置４の各賞エントリ部４９はビンゴゲーム管理サーバ１から通知された情報に基づいてビンゴ大賞結果画面を表示する（ステップＳ１６７）。図１５（ｄ）はビンゴ大賞結果画面の例を示している。
【００８０】
イニング賞やビンゴ大賞で獲得したメダルは図１６（ａ）に示すような画面により確認することができる。また、図１６（ｂ）に示すように獲得ポイントの合計であるトータルスコアを確認することもできる。更に、図１６（ｃ）に示すようにポイントからメダルに交換することもできる。この場合、ビンゴカードの種類によって、メダルへの交換率が異なってもよい。メダルは他のゲームのプレイやアイテムの取得に用いることができる。
【００８１】
＜変形例＞
上述した実施形態の変形例として、野球の試合等のイベントにおける各プレイヤに代え、複数のサイコロ等の抽選媒体を用いることができる。例えば、複数のサイコロを適当な順番で選択し、選択されたサイコロにより抽選を行い、出た数や色を成績とみなして上述したビンゴゲームを進めることができる。
【００８２】
＜総括＞
以上説明したように、本実施形態によれば、次のような利点がある。
【００８３】
（１）現実世界のイベントにおいて、ユーザは、各ビンゴマスに対応する実在のプレイヤを応援しながら、ビンゴゲームを楽しむことできる。
【００８４】
（２）イベントの一のプレイヤに対応するビンゴマスに成績が登録された場合であっても、当該一のプレイヤが他の成績を残した場合は、当該他の成績もそのビンゴマスに登録されるため、抽選の種類が豊富になり、遊戯者に興趣を与えることができる。
【００８５】
（３）次に成績が登録になるビンゴマス（対応するプレイヤ）を強調表示することで、ユーザは、そのプレイヤを応援し、ビンゴを揃えたいという期待感を向上させることができる。
【００８６】
（４）成績の種類に応じて付与されるポイントが異なるため、付与ポイントが高い成績を、ユーザに期待させることができる。
【００８７】
（５）イベントの終盤になるほど付与されるポイントが高くなるため、終盤ほどユーザが興奮するビンゴゲームにすることができる。
【００８８】
（６）野球の打順を各ビンゴマスに対応させたことにより、選手が交代した場合であっても、引き続き野球の試合とビンゴゲームを楽しむことができる。
【００８９】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【００９０】
１        ビンゴゲーム管理サーバ
１１      イベント情報管理部
１２      ビンゴカード発行部
１３      ビンゴゲームエントリ受付部
１４      ユーザ／カード管理部
１５      各賞エントリ受付／入賞決定部
２        イベント情報提供サーバ
２１      イベント情報管理部
２２      イベント情報配信部
３        ネットワーク
４        端末装置
４０      トップ画面表示部
４１      ビンゴカード入手部
４２      ビンゴゲームエントリ部
４３      ビンゴカード画像生成表示部
４４      次プレイ取得部
４５      成績取得・登録部
４６      ビンゴ等判定部
４７      ポイント付与部
４８      ビンゴ等画像生成表示部
４９      各賞エントリ部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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