(57)【要約】【課題】  天井機能を有するスロットマシンにおいて特定の遊技者が有利となるのを回避しつつ稼動率が低下してしまうのを防止する。【解決手段】  所定の計数条件が成立してから実行されたゲームの実行回数を計数する回数計数手段と、回数計数手段により計数された実行回数が予め設定された規定回数に到達したことに基づき遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段と、スタート操作により開始されるゲームが予め定められた示唆条件を成立させるか判定する条件成立判定手段と、条件成立判定手段により示唆条件が成立すると判定されたことに基づき複数種類の可変表示の開始態様の中から一の開始態様を選択する開始態様選択手段と、開始態様選択手段により選択された可変表示の開始態様で前記複数のリールを可変表示させる可変表示手段とを備え、開始態様選択手段は示唆条件成立時の実行回数に基づいて可変表示の開始態様の選択を異ならせる。【選択図】  図２８
2013013583.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
賭数の設定後のスタート操作に基づき複数の図柄が表示された複数のリールを可変表示させてゲームを開始し、該複数のリールの停止操作により停止させたゲームの停止結果が入賞に対応する停止結果となったことに基づき遊技価値を付与するスロットマシンにおいて、
所定の計数条件が成立してから実行されたゲームの実行回数を計数する回数計数手段と、
前記回数計数手段により計数された実行回数が予め設定された規定回数に到達したことに基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段と、
前記スタート操作により開始されるゲームが予め定められた示唆条件を成立させるか否かを判定する条件成立判定手段と、
前記条件成立判定手段により示唆条件が成立すると判定されたことに基づき、複数種類の可変表示の開始態様の中から一の開始態様を選択する開始態様選択手段と、
前記開始態様選択手段により選択された可変表示の開始態様で前記複数のリールを可変表示させる可変表示手段と、を備え、
前記開始態様選択手段は、前記示唆条件成立時の前記実行回数に基づいて前記可変表示の開始態様の選択を異ならせることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記可変表示の開始態様は、前記実行回数が前記規定回数に到達するまでの残ゲーム回数に対応付けて複数設定されてなり、
前記開始態様選択手段は、前記回数計数手段により計数された実行回数により特定される前記残ゲーム回数に対応する可変表示の開始態様を選択することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記回数計数手段により計数された前記実行回数を電源断時においても記憶保持することが可能な記憶手段を備え、
前記条件成立判定手段は、少なくとも当該スロットマシンへ電源が投入されてから最初に実行される１ゲーム目である場合に、前記示唆条件が成立したと判定し、
前記開始態様選択手段は、前記記憶手段に記憶された前記実行回数に基づいて前記１ゲーム目の前記可変表示の開始態様を選択することを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記条件成立判定手段は、前記開始態様選択手段により選択される可変表示の開始態様が切り替わる前記実行回数において実行されるゲームである場合に、前記示唆条件が成立したと判定することを特徴とする請求項１から３の何れか一項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記示唆条件を成立させるゲームの実行前に前記可変表示の開始態様に注目することを促す注意喚起報知を行うことが可能な注意喚起報知手段を備えたことを特徴とする請求項１から４の何れか一項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記ゲームの実行毎に入賞に当選したか否かを抽選することが可能な抽選手段と、
前記抽選手段による入賞の当選確率の設定値を切り替え設定することが可能な確率設定手段と、
当該スロットマシンへの電源投入に基づき、複数のリールにより表示される表示出目を予め定められた複数種類の表示出目の中から選択する出目選択手段と、
前記出目選択手段により選択された表示出目となるように複数のリールを自動的に可変表示させてから停止させる出目導出手段と、を備え、
前記出目選択手段は、前記確率設定手段により設定された設定値に基づいて、前記表示出目を選択することを特徴とする請求項１から５の何れか一項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記複数種類の表示出目は、前記設定値毎に選択割合が異なるように設定され、
前記出目選択手段は、前記確率設定手段により設定された設定値に対応する選択割合で複数種類の表示出目の中から一の表示出目を選択することを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、賭数の設定後のスタート操作に基づき複数の図柄が表示された複数のリールを可変表示させてゲームを開始し、該複数のリールの停止操作により停止させたゲームの停止結果が入賞に対応する停止結果となったことに基づき遊技価値を付与するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、賭数の設定後にスタート操作部が操作されたことに基づき複数の図柄が描かれた複数のリールを可変表示させてゲームを開始し、各リールに対応する複数の停止操作部の操作により停止させたゲームの停止結果に基づき遊技価値を付与するものが一般的である。
【０００３】
このようなスロットマシンにおいては、実行されたゲーム数が予め設定された天井ゲーム数に到達したことに基づき、遊技者に有利な特定遊技状態（ボーナスゲーム、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ等）を発生させたり、特定遊技状態の発生確率を通常遊技状態よりも向上させたりすることで、遊技者の損失が過度なものとならないように構成した天井機能を備えたものが知られている（例えば特許文献１、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−０１９０９７号公報
【特許文献２】特開２００４−３７０９７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記したような天井機能を有するスロットマシンにおいては、天井ゲーム数までの残りゲーム回数が少ない台だけ遊技するような遊技者（所謂、ハイエナ）がおり、天井ゲーム数までのゲーム回数を報知する遊技機で残りゲーム回数が少ない台は遊技者に狙われ易い一方、天井ゲーム数までのゲーム数が多い場合や天井ゲーム数までのゲーム回数が分からないようにしている遊技機の場合には稼動率が下がってしまうという問題がある。
【０００６】
本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、天井機能を有するスロットマシンにおいて稼動率が低下してしまうことを防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
賭数の設定後のスタート操作に基づき複数の図柄が表示された複数のリールを可変表示させてゲームを開始し、該複数のリールの停止操作により停止させたゲームの停止結果が入賞に対応する停止結果となったことに基づき遊技価値を付与するスロットマシンにおいて、
所定の計数条件が成立してから実行されたゲームの実行回数を計数する回数計数手段と、
前記回数計数手段により計数された実行回数が予め設定された規定回数に到達したことに基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段と、
前記スタート操作により開始されるゲームが予め定められた示唆条件を成立させるか否かを判定する条件成立判定手段と、
前記条件成立判定手段により示唆条件が成立すると判定されたことに基づき、複数種類の可変表示の開始態様の中から一の開始態様を選択する開始態様選択手段と、
前記開始態様選択手段により選択された可変表示の開始態様で前記複数のリールを可変表示させる可変表示手段と、を備え、
前記開始態様選択手段は、前記示唆条件成立時の前記実行回数に基づいて前記可変表示の開始態様の選択を異ならせることを特徴とする。
【０００８】
ここで、「所定の計数条件が成立」とは、前回のボーナスゲーム（特別遊技状態）終了あるいは前回のＲＴ（リプレイタイム）状態終了など所定の遊技状態の終了から、継続してボーナス当選のないゲームの実行回数が所定回数に達したことなどが考えられる。また、「示唆条件」は、電源が投入されてから最初に実行される１ゲーム目であることや、継続してボーナス当選のないゲームの実行回数が「１００」あるいは「２００」の倍数などのような設定値に達したことあるいは設定値を超えたことなどを条件とすることが考えられる。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、示唆条件が成立すると、そのときのゲームの実行回数に対応した可変表示の開始態様を選択され可変表示が開始されるため、所定の計数条件が成立してから実行されたゲームの実行回数が遊技者に報知されない場合であっても、可変表示の開始態様から規定回数（所謂、天井）までの残りゲーム回数を予測することが可能となるので、開始態様を確認するためにはゲームを行う必要があり、それによって遊技機の稼動率が向上する。また、「示唆条件」の設定の仕方によって、ゲーム実行回数に基づいて可変表示の開始態様が変わるゲームが営業中に何度か実行されるので、朝一番の来店者など特定の遊技客が有利となるのを回避することができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のスロットマシンにおいて、
前記可変表示の開始態様は、前記実行回数が前記規定回数に到達するまでの残ゲーム回数に対応付けて複数設定されてなり、
前記開始態様選択手段は、前記回数計数手段により計数された実行回数により特定される前記残ゲーム回数に対応する可変表示の開始態様を選択することを特徴とする。
請求項２に記載の発明によれば、規定回数に到達するまでの残ゲーム回数に対応付けて可変表示の開始態様が複数設定されているので、朝一番の来店者など特定の遊技客のみが有利となるのを回避することができる。また、残りゲーム回数を予測するには、ゲームを行って開始態様を確認する必要があり、それによって遊技機の稼動率が向上する。さらに、残ゲーム回数に対応付けて可変表示の開始態様を選択するので、天井条件（実行ゲーム数）が異なる遊技機に対して同一のプログラムを利用することができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載のスロットマシンにおいて、
前記回数計数手段により計数された前記実行回数を電源断時においても記憶保持することが可能な記憶手段を備え、
前記条件成立判定手段は、少なくとも当該スロットマシンへ電源が投入されてから最初に実行される１ゲーム目である場合に、前記示唆条件が成立したと判定し、
前記開始態様選択手段は、前記記憶手段に記憶された前記実行回数に基づいて前記１ゲーム目の前記可変表示の開始態様を選択することを特徴とする。
請求項３に記載の発明によれば、電源投入後の１ゲーム目の開始態様から規定回数（所謂、天井）までの残りゲーム回数を予測することが可能となるので、遊技場における朝一の稼動率が向上する。また、遊技場側で開店前に電源投入後の１ゲーム目を実行するかしないかで規定回数までの残りゲーム数を遊技者に予測可能にするサービスを提供するか否かを遊技場に選択させることができる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項１から３の何れか一項に記載のスロットマシンにおいて、
前記条件成立判定手段は、前記開始態様選択手段により選択される可変表示の開始態様が切り替わる前記実行回数において実行されるゲームである場合に、前記示唆条件が成立したと判定することを特徴とする。
残りゲーム回数が所定回数以下になった以降の可変表示の開始態様を毎回実行回数に関係させることも可能であるが、請求項４に記載の発明によれば、可変表示の開始態様が切り替わる実行回数（「２００」の倍数等）において実行されるゲームである場合に、示唆条件が成立したと判定して開始態様を実行回数に関係させることにより、遊技者が少なくとも次に可変表示の開始態様が切り替わる実行回数までは遊技を継続して行う意欲を持つように訴求することができ、それによって遊技機の稼動率が向上する。
【００１３】
請求項５に記載の発明は、請求項１から請求項４の何れか一項に記載のスロットマシンにおいて、
前記示唆条件を成立させるゲームの実行前に前記可変表示の開始態様に注目することを促す注意喚起報知を行うことが可能な注意喚起報知手段を備えたことを特徴とする。
請求項５に記載の発明によれば、示唆条件を成立させるゲームの実行前に可変表示の開始態様に注目することを促す注意喚起報知を行うので、規定回数（所謂、天井）までの残りゲーム回数を予測することが可能となるゲームの実行時に遊技者が可変表示の開始態様を見逃してしまうことを防止できる。
【００１４】
請求項６に記載の発明は、請求項１から請求項５の何れか一項に記載のスロットマシンにおいて、
前記ゲームの実行毎に入賞に当選したか否かを抽選することが可能な抽選手段と、
前記抽選手段による入賞の当選確率の設定値を切り替え設定することが可能な確率設定手段と、
当該スロットマシンへの電源投入に基づき、複数のリールにより表示される表示出目を予め定められた複数種類の表示出目の中から選択する出目選択手段と、
前記出目選択手段により選択された表示出目となるように複数のリールを自動的に可変表示させてから停止させる出目導出手段と、を備え、
前記出目選択手段は、前記確率設定手段により設定された設定値に基づいて、前記表示出目を選択することを特徴とする。
請求項６に記載の発明によれば、電源投入により設定値に応じた表示出目が導出されるので、朝一で来店した遊技者は各遊技機に表示されている出目から当選確率の設定値を予測することが可能となるため、遊技場における朝一の遊技機の稼動率が向上する。また、遊技場におけるイベント等で表示出目を店員が手動で導出させる必要がないので、省力化が可能となる。
【００１５】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載のスロットマシンにおいて、
前記複数種類の表示出目は、前記設定値毎に選択割合が異なるように設定され、
前記出目選択手段は、前記確率設定手段により設定された設定値に対応する選択割合で複数種類の表示出目の中から一の表示出目を選択することを特徴とする。
請求項７に記載の発明によれば、表示出目は設定値毎に選択割合が異なるように設定されるため、当選確率の設定値を明確に示唆することにはならないので、設定値の低い遊技機のみが敬遠されて遊技場が不利益を被るのを回避しつつ、遊技者が設定値を推測するための一要素として表示出目を活用させるようにすることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、実行されたゲーム数が予め設定された天井ゲーム数に到達したことに基づき遊技者に有利な状態を発生させる天井機能を有するスロットマシンにおいて、稼動率が低下してしまうのを防止することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】実施形態のスロットマシンの前面枠の裏面の構造を示す背面図である。
【図３】実施形態のスロットマシンの前面枠を外した筐体内部の構造を示す正面図である。
【図４】実施形態のスロットマシンの前面枠を外した筐体内部の構造を示す斜視図である。
【図５】（Ａ）は実施形態のスロットマシンの前面枠の裏面側部に設けられている錠ユニットの構成例を示す斜視図、（Ｂ）は（Ａ）を後ろ側から見た斜視図である。
【図６】実施形態のスロットマシンの前面枠の裏面側部に設けられている錠ユニットの構成例を示すもので、図５（Ｂ）の一部を拡大して示した斜視図である。
【図７】実施形態のスロットマシンの筐体側部に設けられている錠プレートの構成例を示す拡大斜視図である。
【図８】図７の筐体側部の錠プレート近傍に設けられている防犯カバー部材の構成を示す拡大斜視図である。
【図９】実施形態のスロットマシンの前面枠に設けられている錠ユニットのフックと筐体側部の錠プレートに設けられている防犯カバー部材との関係を示す拡大側面図である。
【図１０】実施形態のスロットマシンの前面枠に設けられている錠ユニットのフックと筐体側部の錠プレートに設けられている防犯カバー部材との関係を示す拡大側面図である。
【図１１】筐体側部の錠プレートに設けられている防犯カバー部材の他の実施例を示す拡大斜視図である。
【図１２】（Ａ）は図１１の実施例の防犯カバー部材の取付け状態を示す拡大側面図、（Ｂ）は該防犯カバー部材と錠ユニットのフックとの関係を示す拡大斜視図である。
【図１３】図１１の実施例の防犯カバー部材と錠ユニットのフックとの関係を示す側面図である。
【図１４】図１１の実施例の防犯カバー部材と錠ユニットのフックとの関係を示す拡大側面図である。
【図１５】本実施形態のスロットマシンにおける前面扉の裏面に設けられたメダル経路機構部の構造を示す背面図である。
【図１６】本実施形態のスロットマシンにおける前面扉の裏面に設けられたメダルセレクタの構造を示す斜視図である。
【図１７】図１６のメダルセレクタを他の方向から見た構造を示す斜視図である。
【図１８】図１６のメダルセレクタの流路切替部材の作用を示す説明図である。
【図１９】図１５のメダル経路機構部に設けられた払出流路部材の構造を示す斜視図である。
【図２０】実施形態に係るスロットマシンの制御系の概略構成を示すブロック図である。
【図２１】（Ａ）はリールの外周面に形成されている図柄の配列図、（Ｂ）は実施形態のスロットマシンにおける入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す説明図である。
【図２２】実施形態のスロットマシンにおける遊技状態の遷移の条件を示す状態遷移図である。
【図２３】実施形態のスロットマシンの遊技制御装置による遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】実施形態のスロットマシンの遊技制御装置によるタイマ割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】遊技制御装置の遊技制御処理中の電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２５の電源投入時処理中の出目導出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】図２６の出目導出制御処理中に参照される出目振分けテーブルの例を示す図である。
【図２８】図２３の遊技制御処理中の他の内部抽選処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】（Ａ）は図２８の内部抽選処理中に参照される変動開始パターンテーブルの例を示す図、（Ｂ）は各変動開始パターンの具体的な例を示す図である。
【図３０】本発明の他の実施例における遊技制御処理中の内部抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】（Ａ）は図３０の内部抽選処理中に参照される変動開始パターンテーブルの例を示す図、（Ｂ）は図３０の実施例を適用した場合における電源投入後のゲーム未実行時の画像表示装置に表示するデモ画面の例を示す図、（Ｃ）は図３０の実施例を適用した場合における営業中の規定ゲーム数到達前の画像表示装置に表示する画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、図２及び３に示すヒンジ（７Ａ、７Ｂ、３５Ａ、３５Ｂ）によって開閉枠としての前面扉（前面パネル）２が片開き形式に開閉可能に設けられている。
【００１９】
そして、この前面扉２の上部には、遊技に応じた演出表示や情報表示を行う画像表示装置３、音による演出を行うスピーカ４等が設けられている。
画像表示装置３は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示装置３における各種演出表示や履歴情報表示は、演出制御装置７０（図２，図２０参照）によって制御される。
【００２０】
前面扉２の中央部には、後方を視認可能な（例えば、透明の）図柄表示窓５が形成されている。この図柄表示窓５を透して、筐体内に配設されたリール６の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。
リール６は、円筒形の左リール６ａ、中リール６ｂ、右リール６ｃが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄（図２１参照）が表記されている。また、各リール６ａ，６ｂ，６ｃにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータが設けられており、各リール６ａ，６ｂ，６ｃを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。
【００２１】
リール用モータによりリール６を回転させることによって、図柄表示窓５から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる（変動表示）。
一方、リール６が停止している状態では、各リール６ａ，６ｂ，６ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄、つまり３×３の計９つの図柄が図柄表示窓５を介して視認可能となっている。
すなわち、図柄表示窓５を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部を視認可能となっている。
【００２２】
図柄表示窓５から視認される３×３の図柄行列に対しては、複数の有効化可能ラインが設定される。
例えば、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ中段の図柄を横切る有効化可能ライン（中段ライン）と、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ上段の図柄を横切る有効化可能ライン（上段ライン）と、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ下段の図柄を横切る有効化可能ライン（下段ライン）と、左リール６ａ下段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ上段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右上がりライン）と、左リール６ａ上段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ下段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右下がりライン）との５ラインが、有効化可能ラインとして設定される。
【００２３】
そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力（以下「賭操作」という。）によって有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立／不成立が判断される。この実施例では、中段ラインと、上下段ラインと、右上がり、右下がりラインの５ラインが有効ラインとなる。
賭操作された賭数（ベット数）に応じて、例えば、賭数１では中段ラインが有効ラインとなり、賭数２では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数３では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなるようにしてもよい。
【００２４】
図柄表示窓５の下方には、クレジット数表示部１１と、遊技進行表示部１２と、払出数表示部１３とが設けられている。
クレジット数表示部１１は、メダル払出装置６３（図４参照）により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部１２は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部１３は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部１１，１２，１３は、例えば７セグメントのＬＥＤで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
【００２５】
図柄表示窓５の下方右側には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態などの状態表示を行う遊技状態表示部１８が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。
また、図柄表示窓５の下方左側には、有効ベットラインの表示を行うベットライン表示部１９が設けられている。
【００２６】
遊技状態表示部１８は、再遊技入賞（リプレイ入賞）が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部と、遊技者がスタートレバー２１を操作してからリールが回転するまでに待ち時間があること（前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態であること）を示すウェイト表示部と、当該スロットマシン１が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部とで構成される。
【００２７】
図柄表示窓５の下方には、前側に突出する傾斜台部１４が形成されており、傾斜台部１４の上面には、当該スロットマシン１の前面側から見て右側（前面扉２の開放端側）にメダル投入口１５が、左側に賭操作受付手段としてのマックスベットボタン１６が設けられている。
遊技者がこのメダル投入口１５にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口１５から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出スイッチ５１（図１７参照）が設けられており、このメダル投入検出スイッチ５１による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
マックスベットボタン１６は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数（例えば、３枚）まで入力できるようにする操作手段である。
【００２８】
傾斜台部１４の前面には、左側から順に、払戻ボタン２０、ゲームを開始させるためのスタートレバー２１、リールストップボタン２４ａ〜２４ｃ、返却ボタン２２、鍵穴２３等が設けられている。
払戻ボタン２０は、クレジットとして記憶されているメダルを受け皿２７に返却させる指令を与える際に用いられる。返却ボタン２２は、メダル投入口１５から投入されて後述するメダルセレクタで詰まったメダルを受け皿２７に返却させる際に用いられる。
鍵穴２３は、前面扉２を開く操作と、当該スロットマシン１のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする操作に使用する鍵を差し込むためのもので、例えば鍵を差し込んで右に回すと前面扉２が解錠され、逆方向へ回すと内部の制御装置に対するリセット信号が発生されるように構成されている。
【００２９】
リールストップボタン２４は停止操作に応じて対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転をそれぞれ停止させるためのもので、左リール６ａ、中リール６ｂ及び右リール６ｃとそれぞれ１対１で対応付けられて設けられた左リールストップボタン２４ａ、中リールストップボタン２４ｂ及び右リールストップボタン２４ｃで構成される。これらのリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃは、例えば有色半透明の樹脂部材等で形成され、対応するリール６を停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのＬＥＤランプが内部に設けられている。
【００３０】
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面扉２の下部領域を構成する装飾板２５が設けられている。さらに、装飾板２５の下方であって前面扉２の最下部には、灰皿２６、メダルを貯留するための受け皿２７、メダル払出口２８、音声を出力するためのスピーカ４等が設けられている。
なお、再遊技入賞（リプレイ入賞）の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口１５からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルが投入された場合、そのメダルは受け皿２７に返却されるように構成されている。
【００３１】
図２には、本発明の実施形態に係るスロットマシンの前面扉（前面パネル）２を、裏面側から見た背面図が示されている。
図２に示すように、前面扉２の裏面上部には、演出制御装置７０が配設され、その両側にそれぞれスピーカ４が配置されている。また、前面扉２の中央に図柄表示窓５が設けられ、前面扉２の右側部（スロットマシンの正面から見て左側）の上部と下部にそれぞれ、前面扉２の回動軸となる上ヒンジ部材７Ａと下ヒンジ部材７Ｂが設けられている。また、前面扉２の左側部には上下方向に延在する錠ユニット８が設けられ、前面扉２の下部には、前記メダル投入口１５から投入されたメダルを誘導する経路を形成するメダル経路機構部９、電源変換装置としてのインバータ基板３１、信号の中継基盤３２、スピーカ４，４が配設されている。
【００３２】
図３には、本発明の実施形態に係るスロットマシンの前面扉２を取り外した状態の筐体３０の内部構成を示す正面図が、図４には前面扉２を取り外した状態の筐体３０の内部構成を示す斜視図が示されている。
図３および図４に示すように、筐体３０内部の上部には、当該スロットマシン１全体を制御する遊技制御装置５０が配設され、筐体内部のほぼ中央には、リール載置部２９が設けられ、このリール載置部２９の上に回転可能なリール６ａ，６ｂ，６ｃを有する変動表示装置６０が載置されている。
【００３３】
また、遊技制御装置５０の右方には、前面扉２の開閉状態を検出する扉開閉検出スイッチ３３と、上部ロック機構３４Ａが設けられ、遊技制御装置５０の左方には、前面扉２の回動軸としての前記上ヒンジ部材７Ａの受け部材としての上ヒンジ金具３５Ａが設けられている。また、変動表示装置６０の右方には遊技制御装置５０から外部の装置へ信号を出力するための外部信号出力端子３６が設けられている。
また、リール載置部２９の両側部直下には、筐体３０の両側壁にそれぞれ設けられている把持開口を覆う開口カバー部材３７Ａ，３７Ｂが設けられ、開口カバー部材３７Ａの近傍には電源スイッチ３８が、また開口カバー部材３７Ｂの近傍には前面扉２の閉鎖時の重量を受ける重量支持部３９が設けられている。
【００３４】
さらに、筐体３０の両側壁前端下部には、左側に前記下ヒンジ部材７Ｂの受け部材としての下ヒンジ金具３５Ｂが、また右側に下部ロック機構３４Ｂが設けられている。また、筐体３０の右側壁前端の内側に沿って、上記上ヒンジ金具３５Ａや下部ロック機構３４Ｂ、重量支持部３９を構成したり取り付けたりするための錠プレート４０が接合、固定されている。
さらに、筐体３０内部の下部中央にはメダル払出装置（ホッパー）６３が配設され、該メダル払出装置６３の左方には、制御装置や制御装置によって動作されるモータやランプなどの電子部品の電源を供給する電源装置としての電源ユニット８０および当該スロットマシン１の当選確率を例えば６段階の何れかに設定するための設定装置８１が配設されている。
【００３５】
メダル払出装置６３は、メダル投入口１５から投入されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル（払出メダル）又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルを受け皿２７に払い出す装置である。クレジット分のメダルは払戻ボタン２０を操作することによりメダル払出装置６３によって受け皿２７に払い出される。
そして、このメダル払出装置６３の上部にはメダル貯留部６４が設けられ、メダル払出装置６３の右方には、該メダル払出装置６３からオーバーフローしたメダルを貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン１が設置される設置島のメダル回収機構へ誘導したりするためメダルのオーバーフロータンク８２が配設されている。
【００３６】
図５および図６は、前面扉２の裏面側部に設けられている錠ユニット８（図２）の構成例を示すもので、図５（Ｂ）は図５（Ａ）を後ろ側から見た斜視図、図６は図５（Ｂ）の構成を拡大して示した斜視図である。
また、図７は、筐体３０前端の、上記錠ユニット８のフックに対応する位置に設けられた係合受部とその周辺の構造を拡大して示した図である。
【００３７】
錠ユニット８は、前面扉２を構成する枠体の右側部の内側角部に沿って接合、固定される断面Ｌ字状の細長い錠ベース８１０と、該錠ベース８１０の上端部近傍に支軸８１１を介して回動可能に取り付けられた上係合フック８１２と、錠ベース８１０の下端部近傍に支軸８１３を介して回動可能に取り付けられた下係合フック８１４と、ピン軸８１５および８１６によって上記上係合フック８１２および下係合フック８１４に結合され、２つのフックの後端部同士を連結して連動動作可能にするスライドロッド８１７と、上記錠ベース８１０に一端が係止され他端がスライドロッド８１７に係止されて、該スライドロッド８１７を常時下方へ付勢するスライドロッドバネ８１８とを有する。
【００３８】
さらに、錠ユニット８は、筐体３０の前端に設けられた前記重量支持部３９の上面に上方から当接して前面扉２の重量を支える支持ローラ８１９と、上記錠ベース８１０の中央よりやや下よりの位置に前方へ向けて突出するように固定されたキーシリンダ８２０と、該キーシリンダ８２０の取付け位置近傍から下係合フック８１４近傍まで延設され錠ベース８１０とスライドロッド８１７との間に上下動可能に挿入された可動プレート８２１と、該可動プレート８２１の係止部８２１ｂに一端が係止され他端が上記錠ベース８１０に一端が係止されて可動プレート８２１を常時上方へ付勢するバネ８２２とを有する。
【００３９】
上記錠ベース８１０およびスライドロッド８１７は、キーシリンダ８２０の取付け位置近傍が外側に膨出するように折曲されて内側に凹部が形成されており、該凹部内に臨むようにキーシリンダ８２０の軸には上下に一対の爪８２３ａ，８２３ｂを有するカム部材８２３が装着されている。そして、スライドロッド８１７には、上記カム部材８２３の上側の爪８２３ａが挿通可能なスリット８１７ａと、下側の爪８２３ｂが係合可能な係合穴８１７ｂが設けられている。
また、可動プレート８２１には、上記カム部材８２３の上側の爪８２３ａが係合可能な係合穴（図示省略）が設けられている。さらに、可動プレート８２１には、該可動プレート８２１の本体部と直角を成すように折曲され側方へ突出する遮光片８２１ａが設けられているとともに、錠ベース８１０には、該遮光片８２１ａに対応する位置に遮光片８２１ａが挿通可能なスリット８１０ａが形成されている。そして、このスリット８１０ａの下端部に対応して、錠ベース８１０の外側面にはフォトインタラプタからなるリセットスイッチ８２４が装着されている。
【００４０】
遮光片８２１ａは、バネ８２２によって可動プレート８２１が上方へ付勢されることで通常はスリット８１０ａの上端に当接してリセットスイッチ８２４の光軸と交差しないように位置されている。そして、キーシリンダ８２０にキーを挿入して反時計回り方向（左）へ回すと、カム部材８２３の上側の爪８２３ａがバネ８２２に抗して可動プレート８２１を押し下げ、遮光片８２１ａが下方へ移動してリセットスイッチ８２４の光軸と交差して検出状態にさせることで、リセット信号が生成されるように構成されている。
なお、キーを回す力を緩めると、バネ８２２の復元力で可動プレート８２１が上方へ移動されて元の位置に戻り、リセットスイッチ８２４は非検出状態となる。このリセットスイッチは、遊技店の店員が遊技機のエラー状態を認知し、当該遊技機の制御システムをリセットしたい場合などに操作される。
【００４１】
次に、図５の錠ユニット８の解錠動作について、図６を用いて説明する。
前述したように、スライドロッド８１７はスライドロッドバネ８１８の復元力で常時下方へ付勢されており、上係合フック８１２と下係合フック８１４の後端を下方へ押し下げている。ことれにより、上係合フック８１２と下係合フック８１４は、前面扉２が筐体３０の前方開口を閉鎖した状態（閉止状態）では、先端が上方に回動して筐体３０の係合片（係合受部）８３Ａ，８３Ｂ（図７参照）と係合した施錠状態となる。この状態で、キーシリンダ８２０にキーを挿入して時計回り方向（右）へ回すと、カム部材８２３の下側の爪８２３ｂが係合穴８１７ｂの上端に当接してスライドロッドバネ８１８に抗してスライドロッド８１０を押し上げ、上方へ移動させる。
すると、図６に示すように、スライドロッド８１７が上係合フック８１２と下係合フック８１４の後端を押し上げ、上係合フック８１２と下係合フック８１４の先端が下方に回動して、筐体３０側の係合片（係合受部）８３Ａ，８３Ｂとの係合が外れ開錠状態となる。
【００４２】
次に、上記上係合フック８１２および下係合フック８１４と係合する筐体３０の側の構造について説明する。
図７に示すように、筐体３０の右側壁前端の内側には、上部ロック機構３４Ａや下部ロック機構３４Ｂ、重量支持部３９を構成したり取り付けたりするため錠プレート４０が接合、固定されており、該錠プレート４０の一部を前方へほぼ直角に折り曲げることで、上係合フック８１２と係合する係合片（係合受部）８３Ａと、下係合フック８１４と係合する係合片（係合受部）８３Ｂとが形成されている。そして、この係合片（係合受部）８３Ａ，８３Ｂの下端に、前記上係合フック８１２と下係合フック８１４の先端部上端の傾斜面（押圧受部）がそれぞれ当接可能に構成されているとともに、係合片（係合受部）８３Ａ，８３Ｂに係合した上係合フック８１２と下係合フック８１４の先端部を覆い隠すことができるような防犯カバー部材８４Ａ，８４Ｂが、筐体３０の右側壁内側面から錠プレート４０にかけて接合、固定されるように構成されている。
【００４３】
図８は、防犯カバー部材８４Ａ，８４Ｂの詳細を示す拡大斜視図である。このうち、（Ａ）は表側から見た図、（Ｂ）は裏側から見た図である。
図８に示すように、防犯カバー部材８４Ａ，８４Ｂは、八角形の碗を二つ割りにしたような形状をなし、縁部には該防犯カバー部材８４Ａ，８４Ｂを筐体３０の側壁に固定するための取付けフランジ８４１，８４２が設けられている。また、取付けフランジ８４１，８４２の反対側に、上係合フック８１２または下係合フック８１４が進入可能な開口部（受入開口）８４３が設けられ、上係合フック８１２または下係合フック８１４の先端部から腕部にかけて全体を覆うとともに、フックが施錠の際に回動しても接触しないような大きめの収納空間８４４を有するように形成されている。
【００４４】
次に、上記上係合フック８１２，下係合フック８１４と、防犯カバー部材８４Ａ，８４Ｂとの関係について、図９及び図１０を用いて説明する。なお、下係合フック８１４と防犯カバー部材８４Ｂとの関係および構成は、上係合フック８１２と防犯カバー部材８４Ａとの関係および構成と同様であるので、ここでは上係合フック８１２と防犯カバー部材８４Ａについてのみ説明し、下係合フック８１４と防犯カバー部材８４Ｂについては説明を省略する。
図９（Ａ）に示すように、上係合フック８１２の先端部上端には傾斜面８１２ａが設けられているとともに、フックの腕部上面中央には係止面８１２ｂを有する凹部８１２ｃが設けられており、前面扉２側の錠ベース８１０が錠プレート４０に接近する方向へ移動されると、図９（Ｂ）に示すように、上係合フック８１２の先端の傾斜面８１２ａが係合片（係合受部）８３Ａの下端に当接する。そして、先端が下方へ移動するようにフック全体が回動し、傾斜面８１２ａが係合片（係合受部）８３Ａから外れると、フックが前記スライドロッドバネ８１８の復元力で元の方向（図９では時計回り方向）へ回動される。
【００４５】
すると、図１０に示すように、係合片（係合受部）８３Ａの下端が上係合フック８１２の腕部上面中央の凹部８１２ｃに入り込み、係合片（係合受部）８３Ａの側面とフックの係止面８１２ｂとが接触した係止状態となり、錠ベース８１０を錠プレート４０から離す方向へ力を加えても、上係合フック８１２が係合片（係合受部）８３Ａから外れない施錠状態となる。なお、図１０（Ｂ）は図１０（Ａ）を裏側から見た状態を表している。図１０（Ｂ）に示す状態で、キーシリンダを操作してスライドロッド８１７を上方へ移動させると、上係合フック８１２の先端が下がるように回動して、上係合フック８１２が係合片（係合受部）８３Ａから外れて開錠状態となる。
【００４６】
また、この実施例においては、図９に示すように、上係合フック８１２の腕部に対応して錠ベース８１０には、フックの先端と同一の方向へフックの腕部と平行に突出する回動規制片８１０ｄが設けられている。この回動規制片８１０ｄがあることによって、仮に先端を湾曲させたピアノ線を前面扉２と筐体３０の前端との隙間に挿入して、ピアノ線の先端を上係合フック８１２の腕部に引掛けて引き下げ、不正に解錠しようとしたとしても、回動規制片８１０ｄがフックの引き下げを阻止して回動できないようにすることができる。
さらに、防犯カバー部材８４Ａ（８４Ｂ）の上部には、図８に示すように段差部８４５が設けられており、これにより図１０（Ａ）に示すような施錠状態では、防犯カバー部材８４Ａ（８４Ｂ）の下半分が回動規制片８１０ｄを覆う位置まで突出して、不正目的でピアノ線等を進入させることをより困難にしている。
また、防犯カバー部材８４Ａ、８４Ｂの収納空間８４４上部を傾斜面８１２ａに沿う形状とすることで、傾斜面８１２ａと防犯カバー部材８４Ａの内壁との隙間が小さくなり、不正解錠のために、ピアノ線等を防犯カバー部材８４Ａ（８４Ｂ）内へ進入させて、上係合フック８１２または下係合フック８１４の先端に引掛けることを、より困難にすることができる。
【００４７】
次に、防犯カバー部材８４Ａ，８４Ｂの第２の実施例について、図１１〜図１４を用いて説明する。
第２の実施例は、図１１のように、錠プレート４０の係合片（係合受部）８３Ａ（８３Ｂ）の上方に、バネ係止片８５Ａ（８５Ｂ）を設けるとともに、防犯カバー部材８４Ａ（８４Ｂ）の上部にバネ係止片８４６を設けて、図１２のように、バネ係止片８５Ａ（８５Ｂ）とバネ係止片８４６との間に引っ張りバネ８６Ａ（８６Ｂ）を張架し、防犯カバー部材８４Ａ（８４Ｂ）を常時上方へ付勢しておくようにしたものである。
【００４８】
また、第２の実施例においては、防犯カバー部材８４Ａ（８４Ｂ）の下部にスライドリブ８４７を設ける一方、錠プレート４０の係合片（係合受部）８３Ａ（８３Ｂ）の下方に、上記スライドリブ８４７が係合可能な上下方向に沿って長穴状のスライドガイド溝８７ａ（８７ｂ）を有するスライドガイド片８７Ａ（８７Ｂ）を設けて、防犯カバー部材８４Ａ（８４Ｂ）の上下方向への移動が円滑に行えるように構成されている。
第２の実施例においては、上記のように防犯カバー部材８４Ａ（８４Ｂ）を上下移動可能に構成したことに伴い、図１３及び図１４に示すように、防犯カバー部材８４Ａ（８４Ｂ）の収納空間８４４を、上係合フック８１２または下係合フック８１４の先端とほぼ同一の形状を有するように形成している。
【００４９】
これにより、図１３に示すように、上係合フック８１２（下係合フック８１４）を係合片（係合受部）８３Ａ（８３Ｂ）に係合させる際に、フックの上面となる傾斜面８１２ａが係合片（係合受部）８３Ａ（８３Ｂ）の下端と接触して下方へ回動し、フックの下面が防犯カバー部材８４Ａ（８４Ｂ）の底壁を引っ張りバネ８６Ａ（８６Ｂ）に抗して押し下げながら、フックが防犯カバー部材８４Ａ（８４Ｂ）の奥部（収納空間８４４）へ進入する。そして、フックの上面となる傾斜面８１２ａが係合片（係合受部）８３Ａの下端から外れると、フックが前記スライドロッドバネ８１８の復元力で元の方向へ回動され、図１４に示すような無駄な隙間の少ない係合状態となる。
【００５０】
また、図１４に示すように、本実施例では、防犯カバー部材８４Ａ（８４Ｂ）の収納空間８４４を、上係合フック８１２または下係合フック８１４の先端とほぼ同一の形状を有するように形成しているため、第１の実施例に比べて収納空間８４４すなわち防犯カバー部材８４Ａ（８４Ｂ）全体の形状を小さくし、フックが進入する受入開口部８４３を小さくすることができるようになる。その結果、不正解錠のために、ピアノ線等を防犯カバー部材８４Ａ（８４Ｂ）内へ進入させて、上係合フック８１２または下係合フック８１４の先端に引掛けることを、より困難にすることができる。
【００５１】
次に、本実施形態のスロットマシンにおける前面扉２の裏面に設けられたメダル経路機構部９の詳細について、図１５〜図１９を用いて説明する。
メダル経路機構部９は、メダル投入口１５を形成する投入口形成部材９１と、該投入口形成部材９１の下方に設けられたセレクタベース部材９２と、該セレクタベース部材９２と一体に形成され正規のメダルと不正規のメダルとを識別するメダルセレクタ９３と、該メダルセレクタ９３により許容されたメダルをメダル払出装置６３（図４参照）の上部のメダル貯留部６４へ誘導する回収レール９４と、メダルセレクタ９３によりはじかれた不正規のメダルを返却メダル流入口９５１（図１７参照）より受け入れてメダル受け皿２７へ返却する払出流路部材９５とを備える。
【００５２】
なお、払出流路部材９５の途中には、メダル払出装置６３から払い出されたメダルをメダル受け皿２７へ排出するために受け入れる払出メダル導入口９５２が設けられている。また、払出メダル導入口９５２より流入したメダルの衝突音を低減するため、払出流路部材９５にはコインブロッカ９６（図１９参照）が装着されるようになっている。また、払出流路部材９５の下端部は、流下して来たメダルをメダル受け皿２７側（メダル払出口２８）へ誘導する傾斜部９５４が設けられている。
メダルセレクタ９３は、不正規のメダルを払出流路部材９５の上部の返却メダル流入口９５１へ排出させる返却口９３１と、メダル投入口１５より投入されたメダルが正規のメダルか不正規のメダルか判別するためのセンサ（図示省略）と、投入されたメダルを返却口９３１または上記回収レール９４へ振り分けるための流路切替部材９３２と、該流路切替部材９３２を変換させるソレノイド（図示省略）と、メダルセレクタ９３により許容され回収レール９４へ向かって流下するメダルを検出するメダル投入検出スイッチ５１とを備える。
【００５３】
図１８には、流路切替部材９３２によるメダルの振り分け機能の説明図が示されている。流路切替部材９３２は上端部を支点として下端部が前後に移動可能に構成されており、図１８（Ａ）に示すように、ほぼ垂直な姿勢に保持されている通常状態では上方より流下してくるメダルＭをそのまま回収レール９４へ向かって流下させる。一方、メダルセンサが不正規のメダルであると判別すると、流路切替部材９３２は、図１８（Ｂ）に示すように、下端部が前方へ移動するように回動されて傾斜し、上流側に形成されているテーパー面９３２ａにて流下方向を変化させ、側方の返却口９３１へメダルを流下させる。
なお、回収レール９４は、後方に向けて湾曲する形状となっている都合上、メダル詰まり等が発生し易いのとメダルをスムーズに流下させるという目的のために、上面及び湾曲内側部が開口する断面Ｊ字形状となっている。
【００５４】
さらに、本実施例におけるメダル経路機構部９は、メダル投入口１５より投入した正規のメダルを、メダル受け皿２７より挿入したピアノ線等により回収レール９４の入り口で引掛けて無理やり払出流路部材９５側へ移動させる不正行為（所謂、メダル戻しゴト）を防止するため、返却メダル流入口９５１の回収レール９４側の部位を覆うように進入防止片９５３を設けてある。しかも、進入防止片９５３の上面を、メダル払出装置６３の上部のメダル貯留部６４へ向かって下り傾斜する傾斜面としている。
これにより、仮にメダル投入口１５より投入した正規のメダルを、ピアノ線等により回収レール９４の入り口で引掛けて払出流路部材９５側へ移動させたとしても、メダルは進入防止片９５３の上面の傾斜面によってメダル貯留部６４側へ流下され、遊技店が被害を蒙るのを回避できる。
【００５５】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
例えば、上記実施形態では、前面扉２の上下２箇所にフック部材と係合受部とからなる係止機構を設けたものを説明したが、フック部材と係合受部とからなる係止機構は前面扉２の中央１箇所、あるいは上下方向３箇所に設けるようにしても良い。また、上記実施形態では、フック部材を係合状態へ復帰させる方向へ付勢するフック付勢部材として引っ張りバネを使用しているが、トーションバネを使用しても良い。
【００５６】
さらに、施錠ユニットのフック部材に対する防犯機構に関する第２の実施例では、防犯カバー部材８４Ａ，８４Ｂを上下方向にスライド可能に構成しているが、防犯カバー部材８４Ａ，８４Ｂの上部に回動支点を設けてトーションバネにて付勢し、フック部材８１２の進入に伴い防犯カバー部材８４Ａ，８４Ｂの内壁下面が押圧されて防犯カバー部材８４Ａ，８４Ｂが後退する方向へ回動し、フック部材８１２が係合片（係合受部）８３Ａ，８３Ｂに係合した際に、トーションバネで防犯カバー部材８４Ａ，８４Ｂが元の位置に回動復帰して、フック部材８１２を収納した状態になるように構成しても良い。
さらに、前記実施形態では、主として本発明を、スロットマシンに適用したものを説明したが、本発明はスロットマシンに限定されず、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機及び雀球遊技機など他の遊技機にも適用可能である。
【００５７】
以上の説明から、本出願には、ベースとなる基枠（筐体３０）と、該基枠の前面に開閉可能に支持される開閉枠（前面扉２）と、該開閉枠に設けられて当該開閉枠を閉止状態で施錠することが可能な施錠ユニット（８）とを備えた遊技機において、
前記施錠ユニットは、前記基枠に設けられる係合受部（係合片８３Ａ，８３Ｂ）に係合する係合状態と、係合が解除された解除状態とに変換可能なフック部材（係合フック８１２）を備え、前記フック部材は、前記開閉枠側から前記係合受部に向けて延設される腕部と、該腕部の延設端部に設けられ、前記閉止状態において前記係合受部と係合するフック部と、を備え、前記基枠には、前記係合受部に係合した前記フック部材を覆うためのカバー部材（防犯カバー部材８４Ａ，８４Ｂ）が設けられ、前記カバー部材は、前記係合受部と前記フック部との係合部分及び前記腕部を覆うように構成した発明が含まれていることが分かる。
そして、上記のような発明によれば、カバー部材によりフック部及び腕部を覆うことで、外部から基枠と開閉枠との隙間にピアノ線等を挿入してフック部材を回動させるような不正操作を効率的に阻止することができ、施錠ユニットの不正解錠を防止することが可能となる。
【００５８】
また、本出願には、上記発明において、前記施錠ユニット（８）は、前記フック部材（係合フック８１２）の前記腕部と並ぶように設けられ、不正部材による前記フック部材の解除状態への不正変換を規制するための変換規制部（回動規制片８１０ｄ）を備え、前記カバー部材（防犯カバー部材８４Ａ，８４Ｂ）は、前記フック部材の腕部と共に前記変換規制部を覆うように構成した発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、フック部材の腕部と並行した変換規制部を備えているため、カバー部材のフック部材が出入りする側の開口部の内壁とフック部材との隙間が狭くしてピアノ線等を挿入しにくくするとともに、変換規制部によりフック部材の腕部に対する不正行為を行いにくくして、フック部材の変換を抑止することができる。また、カバー部材により変換規制部を覆うことで変換規制部やフック部材の腕部を破壊するような行為を防ぐことができる。
【００５９】
また、本出願には、上記発明において、前記施錠ユニット（８）は、前記フック部材（係合フック８１２）を前記解除状態から前記係合状態に復帰するように付勢するフック付勢部材（バネ８２２）と、鍵操作により前記フック部材を前記解除状態に変換するための変換機構部（スライドロッド８１７，キーリンダ８２０，カム部材８２３）と、を備え、前記フック部は、前記開閉枠の前記閉止状態への変換時に前記係合受部に押圧されて前記フック部材を前記解除状態に変換させるための押圧受部（傾斜面８１２ａ）を有し、前記カバー部材（防犯カバー部材８４Ａ，８４Ｂ）は、前面側に前記フック部材を受け入れるための受入開口が形成された収容空間部を有するとともに、前記開閉枠の閉止状態で該収容空間部の内壁と前記押圧受部とが近接乃至接触した状態にて前記フック部を収容するように構成した発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、フック部の押圧受部とカバー部材の収容空間部の内壁とが近接乃至接触した状態にてフック部を収容することで、不正部材によりフック部材を不正操作する際に力を加えるべき押圧受部に不正部材が引っ掛かりにくくすることができる。
【００６０】
さらに、本出願には、上記発明において、前記基枠（筐体３０）は、前記カバー部材（防犯カバー部材８４Ａ，８４Ｂ）を、前記受入開口の一部が前記係合受部（係合片８３Ａ，８３Ｂ）により塞がれた第１状態と、該第１状態よりも前記受入開口が広がる第２状態とにスライド変換可能なスライド機構（スライドリブ８４７，スライドガイド溝８７ａ，８７ｂ）と、前記カバー部材を前記第１状態に付勢するためのカバー付勢部材（引っ張りバネ８６Ａ，８６Ｂ）と、を備え、前記フック部は、前記腕部側の基端部が当該腕部よりも幅広であって先端に向けて先細りとなる形状に設定され、前記基端部が前記係合受部に裏面側から当接することで前記係合状態となり、前記カバー部材の受入開口は、前記第１状態にあっては前記フック部の先端が進入可能な開口幅となる一方、前記第２状態にあっては前記フック部の基端部が進退可能な開口幅となり、前記カバー部材は、前記収納空間部内に前記フック部材を収容していない場合及び前記収納空間部内に前記係合状態となった前記フック部材を収容している場合に、前記カバー付勢部材の付勢力により前記第１状態に変換される一方、前記受入開口を介して前記フック部材を前記収容空間部に進退させるために当該フック部材が前記解除状態に変換される場合に、前記フック部の先端部によって当該収納空間部の内壁が押圧されることにより前記第２状態に変換するように構成した発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、フック部材をカバー部材の収容空間部に収容している場合に受入開口の開口幅が狭くなるので、ピアノ線等の不正部材をカバー部材の収容空間部内に進入させてフック部材を係合解除方向へ移動させることが難しくなる。
【００６１】
さらに、本出願には、上記発明において、前記遊技機は、メダルの投入により賭数を設定するとともに、遊技者のスタート操作により複数の識別情報を有する複数のリールを変動表示させるゲームを開始し、遊技者の停止操作により停止させた複数のリールの識別情報の組合せ態様に基づき遊技者に所定数のメダルを払い出すことが可能なスロットマシンであり、前記基枠（筐体３０）には、前記識別情報の組合せ態様が入賞役に対応するものであることに基づき、貯留部に貯留されたメダルを払い出すためのメダル払出装置（６３）を備え、前記開閉枠（前面扉２）には、前記メダルを投入するためのメダル投入口（１５）と、前記メダル投入口から投入されたメダルを回収するか返却するかを選別するメダルセレクタ（９３）と、前記メダルセレクタにより回収されたメダルを前記メダル払出装置に向けて流下させる回収レール（９４）と、当該開閉枠の前面に設けられる受皿にメダルを払い出すためのメダル払出口（２８）と、前記メダル払出装置から払い出されたメダル及び前記メダルセレクタにより返却されたメダルを受け入れて前記メダル払出口に向けて流下させるメダル流路（払出流路部材９５）と、を備え、前記回収レールは、前記メダルセレクタから側方に排出された回収メダルを前記メダル払出装置の貯留部に流入するように後方に向けて湾曲する上面開口形状のレールであり、前記メダル流路は、前記メダルセレクタから後方に排出された返却メダルを受け入れるメダル流入口（９５１）が前記メダルセレクタの下方に開口してなり、前記メダル流入口の開口縁部のうち前記回収レールに対応する位置には、当該回収レールから脱落した回収メダルが当該流入口内に流入することを規制する規制部（進入防止片９５３）を設けた発明が含まれている。
【００６２】
そして、かかる発明によれば、規制部を設けたことにより、ピアノ線等をメダル払出口からメダル流路内に挿入して回収レールまで到達させることが困難になるとともに、仮にピアノ線等を回収レールまで到達させて回収レールからメダルを脱落させても規制部によりメダルがメダル流入口の内に流入するのを防止できるため、メダル流路内にピアノ線等を挿入して回収メダルを抜き取る不正行為（所謂、メダル戻しゴト）を有効に防止することができる。
【００６３】
図２０には、本実施形態のスロットマシン１の制御系のシステム構成を示す。
図２０に示すように、当該スロットマシン１の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置）５０と、この遊技制御装置５０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置（サブ制御装置）７０と、これらの制御装置に電源を供給する電源装置（電源ユニット）８０とを備えている。この制御系の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン１の筐体内部に配設されている。また、電源装置８０は、電源断時（停電時を含む）にＲＡＭ５０ｃ（後述）に記憶されたデータが保持されるようにバックアップ電源を供給するように構成されている。
【００６４】
遊技制御装置５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０ａ、プログラム等を格納するＲＯＭ（Read Only Memory）５０ｂ、ＲＡＭ（Random Access Memory）５０ｃ、入出力インタフェース（以下「Ｉ／Ｆ」という。）５０ｄ、内部抽選に用いられる入賞判定用乱数などの各種乱数値を生成する乱数発生器５０ｅ等を備えて構成されている。
ＣＰＵ５０ａは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置５０の演算処理装置として各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。
【００６５】
ＲＯＭ５０ｂには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データのほか、内部抽選用の判定値（判定テーブル）、各ゲームにおいてリール６の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態（セットされている当選フラグの状態）に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール６の引き込み停止制御を行うためのデータ（最大４コマの滑りコマ数等）が格納されており、リール６の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
【００６６】
ＲＡＭ５０ｃは、スタート操作に基づきＣＰＵ５０ａがサンプリングした内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ（例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部当選
状態のデータ、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ等）を一時的に記憶する記憶領域、並びにＣＰＵ５０ａの作業領域を提供する。
Ｉ／Ｆ５０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出スイッチ５１、スタートレバースイッチ２１ａ、第１リール（左）停止スイッチ６４ａ、第２リール（中）停止スイッチ６４ｂ、第３リール（右）停止スイッチ６４ｃ、左リール位置検出スイッチ５２ａ、中リール位置検出スイッチ５２ｂ、右リール位置検出スイッチ５２ｃ、マックスベットスイッチ１６ａ、払戻ボタンスイッチ２０ａ、払出メダル検出スイッチ５３、設定装置８１、リセットスイッチ８２４、前面扉開放検出スイッチ３３、ＲＣＴ（リアルタイムクロック）５４、営業時間設定スイッチ５５等から出力された各種信号を、ＣＰＵ５０ａに対して供給する。
【００６７】
ここで、メダル投入検出スイッチ５１は、メダル投入口１５から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報に基づいてメダルの投入枚数がカウントされる。
スタートレバースイッチ２１ａは、スタートレバー２１が操作されたことを検出するためのスイッチである。
第１リール（左）停止スイッチ６４ａ、第２リール（中）停止スイッチ６４ｂ、第３リール（右）停止スイッチ６４ｃは、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃのうちそれぞれに対応するボタンが操作されたことを検出するためのスイッチである。
左リール位置検出スイッチ５２ａ、中リール位置検出スイッチ５２ｂ、右リール位置検出スイッチ５２ｃは、それぞれに対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回動位相を検出するためのスイッチである。
【００６８】
マックスベットスイッチ１６ａは、マックスベットボタン１６が操作されたことを検出するためのスイッチである。
払戻ボタンスイッチ２０ａは、払戻ボタン２０が操作されたことを検出するためのスイッチである。
払出メダル検出スイッチ５３は、メダル払出装置６３から払い出されたメダルを検出するものであり、このスイッチからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。
【００６９】
設定装置８０は、遊技店の店員が前面扉２を開放して行う設定変更操作に基づき、当該スロットマシン１の設定を切り換えるためのものである。この設定装置８０により、例えば、１ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率（内部当選確率）が異なる複数の設定（例えば、設定１〜６で、数が多いほど内部当選確率が高くなる）の何れかに設定される。
リセットスイッチ８２４は、例えば、鍵穴２３に差し込まれた鍵が前面扉２を開放する時とは逆に回動されて下方に移動した遮光片８２１ａを検出し、この検出に基づき当該スロットマシン１の制御系をリセットするためのスイッチである。遊技制御装置５０は、リセットスイッチ８２４からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン１のエラー状態を解除する。
前面扉開放検出スイッチ３３は前面扉２の開放状態を検出するためのスイッチである。
【００７０】
また、Ｉ／Ｆ５０ｄは、ＣＰＵ５０ａから出力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置７０、遊技進行表示部１２、ベットライン表示部１９、クレジット数表示部１１、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、メダル払出装置６３、左リール用モータ６５ａ、中リール用モータ６５ｂ、右リール用モータ６５ｃ、外部信号出力端子（当該スロットマシン１とは別体で設けられた管理装置等と接続する端子）３６、ストップボタンＬＥＤ６６ａ〜６６ｃ、流路切替部材９３２を回動させる流路切替ソレノイド９３ａ等に出力する。これによって、遊技制御装置５０による各種電子部品電子やデバイスの制御を可能としている。
【００７１】
なお、外部信号出力端子３３に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバー２１の操作時に出力される賭数を示す信号（遊技メダル投入信号）、メダルの払い出し時に出力される払い出されたメダル数を示す信号（遊技メダル払出信号）、ビッグボーナス状態中であることを示す信号（ＢＢ信号）、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号（ＲＢ信号）、リプレイタイム状態中であることを示す信号（ＲＴ信号）、前面扉２が開放された時又は設定変更時に出力される信号（セキュリティ信号）等がある。
【００７２】
遊技制御装置５０は、例えば、ＣＰＵ５０ａが所定サイクル時間毎に乱数を更新（例えば、＋１）し、スタートレバースイッチ５２による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。
また、遊技制御装置５０は、内部抽選結果と、リールストップボタン（２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ６５ａ，６５ｂ，６５ｃの動作を制御することにより、図柄表示窓５に所定の図柄が停止表示されるようにリール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させる。
【００７３】
さらに、遊技制御装置５０は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置５０による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能な範囲は、停止操作が行われた位置から所定の図柄数（例えば、４コマ）以内とされている。
【００７４】
一方、演出制御装置７０は、ＣＰＵ７０ａ、ＲＯＭ７０ｂ、ＲＡＭ７０ｃ、Ｉ／Ｆ７０ｄ等を備えて構成されている。この演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置３における演出表示の制御やスピーカ４、枠発光装置（前面枠に設けられているランプやＬＥＤ）１７、バックライト６７による演出の制御等を行う。
ここで、遊技に関する情報には、スタートレバー２１が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報（例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報）、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態（通常遊技状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態、ＲＴ状態等）を示す遊技状態情報等が含まれる。
【００７５】
Ｉ／Ｆ７０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置５０から入力された各種信号をＣＰＵ７０ａに対して出力する。また、Ｉ／Ｆ７０ｄは、ＣＰＵ７０ａから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置３、スピーカ４、ランプやＬＥＤなどからなる枠発光装置１７、変動表示装置としてのリール６のバックライト６７等に出力する。これによって、演出制御装置７０による画像表示装置３やスピーカ４などの制御を可能としている。
【００７６】
具体的には、演出制御装置７０は、画像表示装置３において、小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示（１ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの）などを表示させる。また、演出制御装置７０は、前面扉２に設けられている枠発光装置１７での発光による装飾や、スピーカ４での音声による演出を行う。
なお、上述した遊技制御装置５０と演出制御装置７０との間の通信は、遊技制御装置５０から演出制御装置７０へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによって遊技制御装置５０に不正な信号が入力されるのを防止している。
【００７７】
ここで、本実施形態のスロットマシン１における遊技の進行について簡単に説明する。
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口１５から投入するか、或いはマックスベットボタン１６を操作して、賭数を入力する（賭入力）。
賭入力が行われると、賭数に応じて有効ラインが設定され、スタートレバー２１の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。
そして、スタートレバー２１を操作すると、遊技制御装置５０において内部抽選処理がなされて入賞の当選／非当選が決定されるとともに、リール６ａ，６ｂ，６ｃの変動が開始される。
【００７８】
所定時間経過後、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作に基づいて、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が停止され、図柄表示窓５に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
【００７９】
図２１（Ａ）には、スロットマシン１が備えるリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面を構成するリールシール６８，６８ｂ，６８ｃに形成されている図柄の配列の一例が示されている。
図に示されているように、リールシール６１７には、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」等の識別可能な７種類の図柄と、入賞の成立に関与しない「ブランク」の図柄とが、所定の順序で配置されている。
【００８０】
図２１（Ａ）に示されているように、「リプレイ」は、すべてのリール６ａ，６ｂ，６ｃにおいて連続する５コマ以内に１つは配置されているので、４コマの引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
また、「ベル」は、中リール６ｂ、右リール６ｃにおいて連続する５コマ以内に１つは配置されているので、左リール６ａから停止操作（いわゆる順押し又は挟み押し）を行えば、引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
一方、その他の入賞は、連続する５コマ以内に必ずしも配置されていない図柄で構成されているため、４コマの引き込み停止制御を行っても有効ライン上に停止表示できない場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃを停止操作（目押し）する必要がある。
【００８１】
図２１（Ｂ）には、本実施形態のスロットマシン１における入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容が示されている。
本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞としてビッグボーナス入賞（ＢＢ入賞）及びレギュラーボーナス入賞（ＲＢ入賞）が定められている。また、ＢＢ入賞として「黒７−黒７−黒７」からなるスペシャルビックボースナ入賞（ＳＢＢ入賞）と、「白７−白７−白７」からなるノーマルビックボースナ入賞（ＮＢＢ入賞）とが設けられている。ＳＢＢ入賞及びＮＢＢ入賞の当選フラグ（内部抽選に当選したときにセットされるフラグ）と状態フラグ（現在の遊技状態を示すフラグ）とは区別して扱われる。以下の説明において、ＳＢＢ入賞とＮＢＢ入賞とを区別しない場合は単にＢＢ入賞と称する。
なお、特別入賞（ＢＢ入賞又はＲＢ入賞）に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲーム
において特別入賞を成立させることができる。
【００８２】
また、本実施形態のスロットマシン１では、小役入賞としてベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞、リプレイ入賞が定められている。
小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役入賞（例えば、スイカ入賞）を成立させることができなかった場合（いわゆる取りこぼし）、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
【００８３】
図２１（Ｂ）に示すように、「黒７−黒７−黒７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するＳＢＢ入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＳＢＢ状態が発生する。ＳＢＢ入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
ＳＢＢ状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図２２に示すように、ＳＢＢ状態において遊技者に払い出したメダルの総数が３００枚を超えたときに特別遊技状態は終了となる。
なお、ＳＢＢ状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲーム（ＪＡＣイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム）を繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【００８４】
また、ＳＢＢ状態中に特定の小役入賞に当選する等の移行条件が成立すると、ＳＢＢ状態の終了後に特定遊技状態としてのリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が発生する。つまり、ＳＢＢ入賞の内部当選がＲＴ状態を発生させる特定遊技発生条件の一つとなる。
ＲＴ状態では、例えば、通常遊技状態よりもリプレイ入賞の内部当選確率が飛躍的に高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図２２に示すように、実行したゲーム数が１５０ゲームに到達したとき、ＢＢ入賞に内部当選したとき、或いはＲＢ入賞に内部当選したときの何れかの特定遊技終了条件が成立したときにＲＴ遊技状態は終了となる。
【００８５】
一方、「白７−白７−白７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するＮＢＢ入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＮＢＢ状態が発生する。ＮＢＢ入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。ＮＢＢ状態では、ＳＢＢ状態と同様の制御が行われる。以下の説明において、ＳＢＢ状態とＮＢＢ状態とを区別しない場合は単にＢＢ状態と称する。そして、図２２に示すように、ＮＢＢ状態において遊技者に払い出したメダルの総数が２５０枚を超えたときに特別遊技状態は終了となる。
また、ＮＢＢ状態中に特定の小役入賞に当選する等の移行条件が成立した場合も、ＮＢＢ状態の終了後に特定遊技状態としてのリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が発生する。
【００８６】
ＲＢ入賞は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。ＲＢ入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＲＢ状態が発生する。ＲＢ入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
ＲＢ状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図２２に示すように、ＲＢ状態において遊技者にメダルの総数が１００枚を超えたときにＲＢ遊技状態は終了となる。本実施形態においては、ＲＢ状態の終了後には必ず特定遊技状態としてのリプレイタイム状態（ＲＴ状態）へ移行する。
すなわち、遊技制御装置５０は、所定条件の成立（ＳＢＢ状態中に特定の小役入賞に当選する、ＮＢＢ状態中に特定の小役入賞に当選する、ＲＢ状態が終了する等）に基づいて通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段として機能する。
なお、ＲＢ状態においても、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲーム（ＪＡ
Ｃイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム）を繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【００８７】
さらに、本実施形態のスロットマシンにおいては、通常遊技状態ＳＴ１０において連続して１２００ゲーム以上特別遊技状態（ボーナス）が発生しないなどのいわゆる天井条件が成立すると、次に特別遊技状態（ボーナス）が発生するまで、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）へ移行するいわゆる天井機能を実現するような制御を行うようなっている。
なお、天井条件が成立した場合に、ＲＴ状態へ移行する代わりに、内部成立した小役やそれを成立させるためのストップボタンの押し順などを告知するＡＴ状態（アシストタイム）あるいはＲＴ状態とＡＴ状態の両方の利益を享受できるＡＲＴ状態（ＡＴ＋ＲＴ）へ移行したり特別遊技状態（ボーナス）あるいは特別遊技状態の発生確率を通常遊技状態よりも向上させた特定遊技状態へ移行するようにしても良い。
【００８８】
スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、何れの遊技状態においても５枚のメダルが払い出される。図２１（Ａ）に示す図柄配列においては「スイカ」が６コマ以上離れている個所があるため、スイカ入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければスイカ入賞を取りこぼす場合がある。
ベル入賞は、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、何れの遊技状態においても１０枚のメダルが払い出される。図２１（Ａ）に示す図柄配列においては、ベル入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければベル入賞を取りこぼす場合があるが、取りこぼしがないように各リール６ａ，６ｂ，６ｃに「ベル」を配置しても良い。
【００８９】
チェリー入賞は、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、１つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特別遊技状態において２枚（つまり、上段又は下段に停止表示された場合は４枚）のメダルが払い出される。ここで、「ＡＮＹ」は何れの図柄であってもよいことを示す。図２１（Ａ）に示す図柄配列においては「チェリー」が６コマ以上離れている個所があるため、チェリー入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければチェリー入賞を取りこぼす場合がある。
リプレイ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。メダルの払い出しは０枚である。図２１（Ａ）に示す図柄配列においては「リプレイ」が４コマ以内にあるため、リプレイ入賞に内部当選すると、目押し操作をしなくても引き込み停止制御により必ずリプレイ入賞を成立させることができる。
【００９０】
本実施形態のスロットマシン１では、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選可能となっている。重複して内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞＞リプレイ入賞以外の小役入賞＞特別入賞とする。特別入賞に内部当選した以降のゲームにおいて、小役入賞に内部当選した場合も同様とする。
遊技制御装置５０における内部抽選により、上記何れかの入賞に内部当選すると、この内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出可能とされる。一方、何れの入賞にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞に対応する図柄組合せ態様は有効ライン上に形成されない。
通常遊技状態及びＲＴ状態では、ＢＢ入賞及びＲＢ入賞を含めた上記すべての入賞が内部抽選の対象となる。また、ＢＢ状態又はＲＢ状態では、ベル入賞、スイカ入賞及びチェリー入賞が内部抽選の対象となる。
【００９１】
図２２は、本実施形態のスロットマシン１における遊技状態を説明するための状態遷移図である。
スロットマシン１では、電源を投入した直後は、通常遊技状態ＳＴ１０でゲームが開始されるものとする。
通常遊技状態ＳＴ１０で、ＲＢ入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ＲＢ遊技状態ＳＴ１１に移行する。また、ＳＢＢ入賞又はＮＢＢ入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ＢＢ遊技状態ＳＴ１２に移行する。
【００９２】
ＢＢ遊技状態ＳＴ１２では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。遊技者に払い出したメダルの総数が３００枚又は２５０枚を超えるとＢＢ状態ＳＴ１２は終了する。そして、ＢＢ状態ＳＴ１２で所定の移行条件（特定の小役入賞）が成立しないと通常遊技状態ＳＴ１０へ戻り、所定の移行条件（特定の小役入賞）が成立すると、ＲＴ遊技状態ＳＴ１３に移行する。
ＲＢ遊技状態ＳＴ１１では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。そして、遊技者に払い出したメダルの総数が１００枚を超えるとＲＢ遊技状態ＳＴ１１は終了し、ＲＴ遊技状態ＳＴ１３に移行する。
【００９３】
ＲＴ遊技状態ＳＴ１３では、通常遊技状態ＳＴ１０よりもリプレイ入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。このＲＴ遊技状態ＳＴ１３では、リプレイ入賞の内部当選確率が、通常遊技状態ＳＴ１０の場合に比較して高確率となっているので、メダルの消費量を抑えてゲームを重ねることが可能となる。したがって、小役入賞の成立により得られる遊技価値を増加させながら、特別入賞への当選を期待できる。
ＲＴ遊技状態ＳＴ１３は、特定遊技終了条件が成立したとき（すなわち、実行したゲーム数が１５０ゲームに到達したとき）、ＢＢ入賞に内部当選したとき、或いはＲＢ入賞に内部当選したときに終了となり、通常遊技状態ＳＴ１０とＲＢ遊技状態ＳＴ１１とＢＢ遊技状態ＳＴ１２のうちの何れかに移行する。
また、通常遊技状態ＳＴ１０で天井条件が成立すると、次に特別遊技状態（ボーナス）が発生するまで、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）ＳＴ１４へ移行するようになっている。
【００９４】
次に、遊技制御装置５０による処理について説明する。遊技制御装置５０による処理は、遊技を統括的に制御する遊技制御処理（図２３参照）と、所定時間毎（例えば、約２ｍｓｅｃ毎）に行われるタイマ割込み処理（図２４参照）とからなる。
〔遊技制御処理〕
まず、遊技制御処理について説明する。図２３は、遊技制御処理の一例を示すフローチャートである。
この遊技制御処理は、遊技制御装置５０の電源が投入されると、ＣＰＵ５０ａがＲＯＭ５０ｂに記憶されている遊技制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【００９５】
遊技制御処理が開始されると、まず、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ５０ｃに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する（ステップＳ１）。
次いで、リプレイ入賞の成立に基づく自動賭操作や、賭操作（すなわち、メダル投入口１５からのメダル投入又はクレジットからの入力）により賭数を設定するＢＥＴ（賭）処理を実行する（ステップＳ２）。
【００９６】
次いで、払戻ボタン２０が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合に、投入されたメダルの払い戻し及びクレジットとして記憶されているメダルの払い戻しを行う払戻制御処理を実行する（ステップＳ３）。
次いで、ベット数が上限値（例えば、３個）に達したか否かを判定する（ステップＳ４）。
ステップＳ４で、ベット数が上限値に達していないと判定した場合（ステップＳ４；Ｎｏ）には、ステップＳ２に戻る。
一方、ステップＳ４で、ベット数が上限値に達したと判定した場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）には、スタートレバー２１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ５）。
ステップＳ５で、スタートレバー２１が操作されていないと判定した場合（ステップＳ５；Ｎｏ）には、ステップＳ２に戻る。
【００９７】
一方、ステップＳ５で、スタートレバー２１が操作されたと判定した場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）には、入賞役の内部抽選を行い、当該内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報（抽選結果コマンド）を演出制御装置７０に送信するとともに、最小遊技間隔時間経過（前のゲームの終了から４．１秒）後にリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を開始させる内部抽選処理を実行する（ステップＳ６）。具体的には、当該ステップＳ６の内部抽選処理でセットされたリール更新情報（図２６のステップＳ３８参照）に基づいて、タイマ割込み処理（図２４参照）のリール動作処理（ステップＳ２４）でリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を開始させる。
すなわち、遊技制御装置５０は、遊技者によるスタート操作部（スタートレバー２１）の操作に基づくゲームの開始時に予め設定された複数の入賞役の何れかに当選したか否かを抽選可能な抽選手段として機能する。
【００９８】
次いで、ステップＳ６の内部抽選処理（図２８参照）でセットされた当選フラグと、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ７）。具体的には、当該ステップＳ７のリール停止処理でセットされたリール更新情報（図１２のステップＳ５６参照）に基づいて、タイマ割込み処理（図２４参照）のリール動作処理（ステップＳ２４）でリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を停止させる。
【００９９】
次いで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様に基づいて、ステップＳ６の内部抽選処理でセットされた入賞当選フラグに対応する入賞（内部当選している入賞）が成立しているか否かを判定し、入賞が成立していると判定した場合には、成立した入賞に対応する払出枚数情報をセットする入賞成立判定処理を実行する（ステップＳ８）。ここで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様は、リール位置検出スイッチ５２ａ〜５２ｃからのリール位置情報（具体的には、リール位置検出スイッチ５２ａ〜５２ｃにより検出されたリール６の回動位相等）に基づき判断される。
【０１００】
次いで、ステップＳ８の入賞成立判定処理でセットされた払出枚数情報に基づいて、クレジットの加算又はメダル払出装置６３によるメダルの払い出しを行う払出制御処理を実行する（ステップＳ９）。その後、ＢＢ入賞の成立やＲＴ状態への移行条件の成立を判定し、対応する遊技状態へと移行するための準備を行う遊技状態更新処理を実行する（ステップＳ１０）。
次いで、停電が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１）。該ステップＳ１１で、停電が発生していないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）には、ステップＳ２に戻る。一方、ステップＳ１１で、停電が発生したと判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、チェックサムを算出して、算出されたチェックサムをバックアップＲＡＭの停電復旧検査領域にチェックサムをセーブする処理、ＲＡＭ５０ｃへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理（ステップＳ１２）を実行して、当該スロットマシン１の電源が遮断されるのを待つ。
【０１０１】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図２４は、タイマ割込み処理の一例を示す
フローチャートである。
タイマ割込み処理が開始されると、まず、各種センサ（メダル投入検出スイッチ５１、スタートレバースイッチ２１ａ、第１リール（左）停止スイッチ６４ａ、第２リール（中）停止スイッチ６４ｂ、第３リール（右）停止スイッチ６４ｃ、左リール位置検出スイッチ５２ａ、中リール位置検出スイッチ５２ｂ、右リール位置検出スイッチ５２ｃ、マックスベットスイッチ１６ａ、払戻ボタンスイッチ２０ａ、払出メダル検出スイッチ５３、リセットスイッチ８２４、前面扉開放検出スイッチ３３等）や設定装置８１などからの入力の取り込み、すなわち各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＳ２１）。
【０１０２】
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、演出制御装置７０、遊技進行表示部１２、ベットライン表示部１９、クレジット数表示部１１、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、メダル払出装置６３、左リール用モータ６５ａ、中リール用モータ６５ｂ、右リール用モータ６５ｃ、外部信号出力端子３６、ストップボタンＬＥＤ６６ａ〜６６ｃ、流路切替ソレノイド９３ａ等に対して制御信号を出力する出力処理を実行する（ステップＳ２２）。
その後、継続タイマ等のタイマを更新（例えば、−１）するタイマ更新処理を実行する（ステップＳ２３）。次いで、リール更新情報に基づいてリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転及び停止の出力設定を行うリール動作処理を実行して（ステップＳ２４）、当該タイマ割込み処理を終了する。
【０１０３】
〔電源投入時処理〕
次に、図２３の遊技制御処理中における電源投入時処理（ステップＳ１）の詳細な手順の一例について、図２５を用いて説明する。
この電源投入時処理では、先ず、割込み禁止し全出力ポート（出力が無い状態）をオフにする処理（ステップＳ１０１）を行ってから、ＲＡＭ内の所定領域のチェックサムを算出し、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１０２）、一致するかすなわち正常か否かを判定する（ステップＳ１０３）。そして、一致する場合（ステップＳ１０３；Ｙｅｓ）は、次のステップＳ１０４で、データが正常であることを示すフラグをセットしてからステップＳ１０５へ移行する。
また、チェックサムが正常でない（ステップＳ１０３；Ｎｏ）と判定された場合は、ステップＳ１０４をスキップしてステップＳ１０５へ移行する。
【０１０４】
ステップＳ１０５では、設定装置に対して専用の設定キーによる設定変更操作が行われるといった設定変更条件が成立しているか否かを判定する。そして、設定変更条件が成立している場合（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）は、次のステップＳ１０６で、バックアップＲＡＭに記憶されている設定値をクレジット数表示部１１に表示させる。その後、設定装置８１に設けられている設定更新スイッチが操作された否か判定する（ステップＳ１０７）。そして、設定更新スイッチが操作されたと判定した場合（ステップＳ１０７；Ｙｅｓ）は、次のステップＳ１０８で、バックアップＲＡＭに記憶されている設定値を＋１更新してＲＡＭに記憶してからステップＳ１０９へ移行する。また、設定更新スイッチが操作されていない（ステップＳ１０７；Ｎｏ）と判定された場合は、ステップＳ１０８をスキップしてステップＳ１０９へ移行する。
【０１０５】
ステップＳ１０９では、設定変更の確定操作であるスタートレバー２１の操作があったか否かを判定する。そして、スタートレバー２１の操作がなかった場合（ステップＳ１０９；Ｎｏ）は、ステップＳ１０６へ戻って上記処理を繰り返す。そして、ステップＳ１０９で、スタートレバー２１の操作があった（Ｙｅｓ）と判定したときは、次のステップＳ１１０へ移行してデータが正常であるか否かを判定する。この判定は、ステップＳ１０４でセットされるデータが正常であることを示すフラグを参照して行う。
【０１０６】
ここで、データが正常でない（ステップＳ１１０；Ｎｏ）と判定された場合は、ステップＳ１１１で設定値以外の全バックアップＲＡＭ領域のデータをクリアしてステップＳ１１３へ移行する。一方、データが正常であると判定した場合（ステップＳ１１０；Ｙｅｓ）は、ステップＳ１１２で、設定値およびゲーム数カウンタ以外のバックアップＲＡＭ領域のデータをクリアしてステップＳ１１３へ移行する。ゲーム数カウンタをクリアしないのは、前述した天井条件としてのゲーム数は翌日に持ち越せるようにするためである。
ステップＳ１１３では、設定が変更されたことを示す設定変更フラグをセットしかつ制御状態を通常遊技にセットして、後述のステップＳ１１７へ移行する。
【０１０７】
一方、ステップＳ１０５で、設定変更条件が成立していない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１１４へ移行してデータが正常であるか否かを判定する。この判定は、ステップＳ１０４でセットされるデータが正常であることを示すフラグを参照して行う。
ここで、データが正常でない（ステップＳ１１４；Ｎｏ）と判定された場合は、ステップＳ１１５で全バックアップＲＡＭ領域のデータ（ゲーム数カウンタの値も含まれる）をクリアし、初期設定値（例えば「１」）をセットしかつ制御状態を通常遊技にセットする。
【０１０８】
その後、ステップＳ１１６で、設定を変更したことを示す設定変更フラグをセットしてから、ステップＳ１１７で、演出制御装置７０へ電源投入コマンドを送信してステップＳ１２０へ移行する。一方、ステップＳ１１４でデータが正常であると判定した場合（ステップＳ１１４；Ｙｅｓ）は、ステップＳ１１８で、バックアップＲＡＭ領域の記憶内容に基づいて前回の電源遮断前の状態に復帰してから、ステップＳ１１９で、演出制御装置７０へ電源投入コマンドを送信してステップＳ１２０へ移行する。
【０１０９】
ステップＳ１２０では、各遊技機ごとに固有のデバイスとして設けられている個別ＩＤレジスタから固定識別情報を取得して、外部端子出力端子３６からホールコンピュータと呼ばれるシステム管理装置へ送信するためシリアル通信回路にセットする。それから、ステップＳ１２１へ進み、ＣＰＵ５０ａに対するタイマ割込み信号を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
上記ステップＳ１２１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ１２２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタへ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ５０ａによって行われる。それから、割込みを許可（ステップＳ１２３）し、出目導出制御処理（ステップＳ１２４）を実行して、当該電源投入処理から抜け、遊技制御処理（図２３）へ戻る。出目導出制御処理は、電源投入直後のリールの出目を例えば「７７７」などの当り状態にそろえて表示するための処理である。この機能は、遊技店が行うイベント等で営業開始前に店員がリールの出目を手作業で揃えていたものを自動的に行えるようにしたものである。
【０１１０】
〔出目導出制御処理〕
次に、前述の電源投入時処理（図２５）における出目導出制御処理（ステップＳ１２４）の詳細について説明する。図２６は、出目導出制御処理の一例を示すフローチャートである。
出目導出制御理が開始されると、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａは、先ず、ステップＳ２４１で営業時間設定スイッチ５５（図２０）の値を取得し、「時間設定なし」の値であるか否かを判定する（ステップＳ２４２）。そして、営業時間設定スイッチ５５の値が「時間設定なし」の値である場合（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）には、当該出目導出制御理から抜ける。遊技店は、営業時間設定スイッチ５５の値を「時間設定なし」の値に設定することで、営業開始時の各遊技機の出目を揃えないようにすることができる。
【０１１１】
一方、ステップＳ２４２で、「時間設定なし」の値でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２４３へ移行して、ＲＴＣ（リアルクロックタイマ）の計時情報を取得し、営業時間外であるか否かを判定する。そして、営業時間外でないつまり営業時間中である場合（ステップＳ２４４；Ｎｏ）と判定された場合は、当該出目導出制御理から抜ける。また、ステップＳ２４４で営業時間外である（Ｙｅｓ）と判定された場合は、次のステップＳ２４５へ進んで、ＲＯＭに記憶されている図２７に示すような出目振分けテーブルを準備するとともに、設定装置８１（図３）により設定された設定値を取得する。
【０１１２】
続いて、乱数発生機５０ｅ（図２０）から乱数を取得（ステップＳ２４６）し、取得した乱数値および出目振分けテーブルを用いて設定値に対応する所定の割合で「７７７」など営業開始時にリールに表示する出目を選択する（ステップＳ２４７）。その後、リールを回転させるための「リール更新情報」としてステップ∞（停止情報なし）をセットする（ステップＳ２４８）。
次に、リール位置検出スイッチ５２ａ〜５２ｃからの信号を監視して初期位置を検出したか否か判定する（ステップＳ２４９）。初期位置を検出するまでステップＳ２４９を繰り返し、初期位置を検出したと判定するとステップＳ２５０へ進み、ステップＳ２４７で選択した出目に対応する図柄が図柄表示窓５のライン上に位置するまでのステップ数（パルス数）をリール毎に算出し、算出したステップ数（パルス数）を「リール更新情報」としてセットする（ステップＳ２５１）。その後、すべてのリールが出目導出状態すなわちリール停止になったか否か判定する（ステップＳ２５２）。そして、リール停止までステップＳ２４９を繰り返し、リール停止になったと判定すると当該出目導出制御理から抜ける。
【０１１３】
図２７（Ａ）には、出目導出制御理で使用する出目振分けテーブルの一例が示されている。図２７（Ａ）のテーブルでは、設定装置８１の設定値が６段階のうち最も高い「設定値６」になるほど「７７７」の出目が導出される割合が高くなるようになっている。ただし、営業開始時の出目から設定値が完全に予測できてしまうと、遊技客は設定値の低い遊技機で遊技をしなくなってしまうので、「設定値１」でも「設定値６」でも同じ出目がそれぞれ適当な割合で出現するようにテーブルの振分け値が設定されている。
【０１１４】
なお、図２７（Ａ）のテーブルは、設定装置８１の設定値に応じて出目を振り分けるようにしたものであるが、図２７（Ｂ）に示すテーブルのように、設定装置８１による設定変更が行われたか否かに対応して自動出目導出制御を行うようにしても良い。図２７（Ｂ）に示すテーブルでは、設定を高くした場合ほど「７７７」の出目が導出される割合が高くなり、設定を低くした場合には「７７７」の出目が導出される割合が低くなるようになっている。
このような実施例は、電源遮断時に設定値を保存しておき電源投入時処理においてデータが異常でない（正常である）と判定したことを条件に設定変更フラグを参照し設定値の上げまたは下げを判定することで実現することができる。また、データが異常であった場合には、振分けテーブルの「設定据え置き」に相当する振分け値で出目を決定するようにすればよい。なお、図２７（Ａ）および（Ｂ）に示すテーブルでは、出目として小役揃いをなくして、すべてボーナス図柄のぞろ目（黒７、白７、ＢＥＲ）だけにしてもよい。
【０１１５】
〔内部抽選処理〕
次に、前述の遊技制御処理（図２３）における内部抽選処理（ステップＳ６）について説明する。図２８は、内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
なお、当該内部抽選処理中は、賭操作やリール６の停止操作などの各種操作の入力を受け付けずに無効なものとするように構成されている。
内部抽選処理が開始されると、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａは、先ず、前回のボーナスゲーム終了またはバックアップＲＡＭ領域が完全にクリアされてからのゲーム数を計数するゲーム数カウンタの値が天井条件として設定されているゲーム数（例えば１２００回）であるか否か判定する（ステップＳ２６１）。そして、天井ゲーム数であれば、リプレイ発生確率が通常よりも高いＲＴ状態（特定遊技状態）をセットする（ステップＳ２６２）。また、天井ゲーム数でなければ、ゲーム数カウンタを更新（＋１）する（ステップＳ２６３）。
【０１１６】
次いで、これから実行しようとしているゲームが電源投入後最初のゲームであるか否か判定する（ステップＳ２６４）。そして、電源投入後最初のゲームでない（ステップＳ２４４；Ｎｏ）と判定された場合は、ステップＳ２６５へ移行してゲーム数カウンタの値が例えば１００の倍数のような設定値であるか判定する。ここで、ゲーム数カウンタの値が設定値でなければ、デフォルトの開始パターンとして、第１リール６ａ−第２リール６ｂ−第３リール６ｃの順に回転を開始するパターン（開始パターン６）を取得する（ステップＳ２６６）。
また、ステップＳ２６５でゲーム数カウンタの値が設定値である（Ｙｅｓ）と判定した場合、または、ステップＳ２６４でこれから実行しようとしているゲームが電源投入後最初のゲームである（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ２６７へ移行して、図２９（Ａ）に示すような開始パターン選択テーブルを参照してゲーム数カウンタの値に対応した開始パターンを取得する。
【０１１７】
次に、ステップＳ２６６またはステップＳ２６７で取得した開始パターンを、次のゲームの変動開始パターンとしてセットする（ステップＳ２６８）。それから、乱数発生器５０ｅ（図２０）より乱数値（入賞判定用乱数）を取得する（ステップＳ２６９）。次いで、現在の遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルをセットする（ステップＳ２７０）。
その後、ステップＳ２６９で取得した乱数値と、ステップＳ２７０でセットした入賞当選判定テーブルとに基づいて、入賞に内部当選したか否かを判定する入賞当選判定処理を実行する（ステップＳ２７１）。
なお、本実施形態では、入賞に内部当選したか否かを、乱数発生器５０ｅで生成される乱数値、すなわちハードウェアで生成されるハード乱数を用いて判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、入賞に内部当選したか否かを、ソフトウェアで生成されるソフト乱数に基づいて判定するように構成することも可能である。
【０１１８】
次いで、一旦ハズレ当選フラグをセットする（ステップＳ２７２）。そして、ステップＳ２７１の入選当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であるか否かを判定する（ステップＳ２７３）。ステップＳ２７３で、ステップＳ２７１の入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選でないと判定した場合（ステップＳ２７３；Ｎｏ）、すなわち、ステップＳ２７１の入賞当選判定処理で入賞に内部当選していないと判定した場合には、ステップＳ２７５に移行する。
一方、ステップＳ２７３で、ステップＳ２７１の入選当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選である（ステップＳ２７３；Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＳ２７２でセットしたハズレ当選フラグに代えて、内部当選した入賞に対応する入賞当選フラグをセットする（ステップＳ２７４）。
【０１１９】
その後、ステップＳ２７２又はステップＳ２７４でセットした当選フラグ（ハズレ当選フラグ又は入賞当選フラグ）に対応する当選フラグコマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ２７５）。次いで、リール更新情報として、“∞（停止情報なし）”をセットし（ステップＳ２７６）、当該内部抽選処理を終了する。このステップＳ２７６の処理により、ステッピングモータであるリール用モータ６５ａ，６４５，６５ｃの停止までのステップ数として“∞（停止情報なし）”が設定され、停止情報が設定されるまで連続回転が開始される。
【０１２０】
図２９（Ｂ）には、図２９（Ａ）の開始パターン１〜６の具体的な開始順序が示されている。図２９（Ｂ）に示されているように、開始パターン１が設定されると、第３リール６ｃ−第１リール６ａ−第２リール６ｂの順に回転が開始され、開始パターン２が設定されると、第３リール６ｃ−第２リール６ｂ−第１リール６ａの順に回転が開始される。
また、開始パターン３が設定されると、第２リール６ｂ−第１リール６ａ−第３リール６ｃの順に回転が開始され、開始パターン４が設定されると、第２リール６ｂ−第３リール６ｃ−第１リール６ａの順に回転が開始される。さらに、開始パターン５が設定されると、第２リール６ａ−第３リール６ｃ−第２リール６ｂの順に回転が開始され、開始パターン６が設定されると、第１リール６ａ−第２リール６ｂ−第３リール６ｃの順に回転が開始される。従って、遊技者は、リールの回転開始順序を確認することによって、ゲーム数カウンタの値すなわち前回のボーナスゲーム終了またはバックアップＲＡＭ領域が完全にクリアされてからの実行ゲーム数を知ることができ、天井条件が近いか否かをおおよそ予測することが可能となる。
【０１２１】
次に、内部抽選処理の他の実施例を、図３０のフローチャートを用いて説明する。この実施例は、設定装置８１による設定の変更があった場合に、ＲＴ状態に移行する天井条件としての天井ゲーム数を変更するとともに、天井ゲーム数までの残りゲーム数に応じてリールの回転開始パターンを設定するようにしたものである。
図３０の内部抽選処理においては、先ず、設定変更フラグ（図２５のステップＳ１１３でセットされる）があるか否か判定する（ステップＳ２５７）。ここで、設定変更フラグがない（ステップＳ２５７；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ２６１へジャンプする。
一方、ステップＳ２５７で、設定変更フラグがある（ステップＳ２５７；Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＳ２５８へ進み、設定値に対応する天井選択テーブル（図示省略）を準備し、乱数発生器から乱数を取得する（ステップＳ２５９）。そして、ステップＳ２５８で取得した天井選択テーブルを用いてステップＳ２５９で取得した乱数に対応する天井ゲーム数を選択してセットし、ステップＳ２６１へ移行する。
【０１２２】
ステップＳ２６１では、前回のボーナスゲーム終了またはバックアップＲＡＭ領域が完全にクリアされてからのゲーム数を計数するゲーム数カウンタの値が天井条件として設定されているゲーム数（例えば１２００回）以上であるか否か判定する。そして、天井ゲーム数以上であれば、リプレイ発生確率が通常よりも高いＲＴ状態（特定遊技状態）をセットする（ステップＳ２６２）。また、天井ゲーム数でなければ、ゲーム数カウンタを更新（＋１）する（ステップＳ２６３）。そして、ステップＳ２６４ａへ移行して、ステップＳ２６０でセットした天井ゲーム数からゲーム数カウンタの値を減じて、天井ゲーム数までの残りゲーム数を算出する。
【０１２３】
次いで、これから実行しようとしているゲームが電源投入後最初のゲームであるか否か判定する（ステップＳ２６４ｂ）。そして、電源投入後最初のゲームでない（ステップＳ２４４ｂ；Ｎｏ）と判定された場合は、ステップＳ２６５’へ移行して天井ゲーム数までの残りゲーム数が例えば１００の倍数や開始パターンが切り替わる２００の倍数のような設定値であるか判定する。ここで、天井ゲーム数までの残りゲーム数が設定値でなければ、デフォルトの開始パターンとして、第１リール６ａ−第２リール６ｂ−第３リール６ｃの順に回転を開始するパターン（開始パターン６）を取得する（ステップＳ２６６）。
【０１２４】
また、ステップＳ２６５’で天井ゲーム数までの残りゲーム数が設定値である（Ｙｅｓ）と判定した場合、または、ステップＳ２６４ｂでこれから実行しようとしているゲームが電源投入後最初のゲームである（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ２６７’へ移行して、図３１（Ａ）に示すような開始パターン選択テーブルを参照して天井ゲーム数までの残りゲーム数に対応した開始パターンを取得する。以降の処理は、図２８のステップＳ２６８〜Ｓ２７６と全く同様であるので、重複した説明は省略するが、天井条件まで残りゲーム数に応じたいずれかの開始パターンでリールの回転開始が行われ、残りゲーム数が２００の倍数のような設定値に達するごとに切り替わるようになる。
なお、ステップＳ２６５’における判定式は、残りゲーム数＝設定値の代わりに、残りゲーム数＜設定値（複数）としてもよい。
【０１２５】
図３１（Ａ）のテーブルと図２９（Ａ）のテーブルとの差異は、図２９（Ａ）のテーブルはゲーム数カウンタの値であるのに対し、図３１（Ａ）のテーブルは天井条件までの残りゲーム数としている点にある。開始パターン１〜６の具体的な開始順序は、図２９（Ｂ）に示されているものと同様にすることができる。
なお、従来のスロットマシンには天井条件まで残りゲーム数を表示するものもあるが、本発明の実施例のスロットマシンにおいては天井条件まで残りゲーム数を表示しないので、遊技者は天井までの残りゲーム数を正確に把握することできない。そのため、いつ開始パターンが切り替わるか分からない。そこで、この実施例の場合には、電源投入直後は、図３１（Ｂ）に示すように、１回転目のリールの動きに注目するように促す表示を画像表示装置３に表示したり、営業中は規定ゲーム数（例えば、１００の倍数）に到達する直前に、図３１（Ｃ）に示すように、次のゲームの開始の際のリールの動きに注目するように促す表示を画像表示装置３に表示するのが望ましい。
【０１２６】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
例えば、上記実施形態では、所定の条件が成立した場合に、天井機能に関連したゲーム実行回数もしくは天井までの残りゲーム数に基づいて３個のリールの回転開始パターンとして開始順序を選択するようにしているが、変動の開始態様はリールの回転開始順序に限定されず、例えば回転開始後一定時間内の各リールの回転速度をゲーム実行回数もしくは天井までの残りゲーム数に基づいて異ならせるようにしても良いし、一瞬リールを逆方向に回転させるなど他の方法で識別できるようにしても良い。
【０１２７】
以上の説明から、本出願には、賭数の設定後のスタート操作に基づき複数の図柄が表示された複数のリールを可変表示させてゲームを開始し、該複数のリールの停止操作により停止させたゲームの停止結果が入賞に対応する停止結果となったことに基づき遊技価値を付与するスロットマシンにおいて、
所定の計数条件が成立してから実行されたゲームの実行回数を計数する回数計数手段と、前記回数計数手段により計数された実行回数が予め設定された規定回数に到達したことに基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段と、前記スタート操作により開始されるゲームが予め定められた示唆条件を成立させるか否かを判定する条件成立判定手段と、前記条件成立判定手段により示唆条件が成立すると判定されたことに基づき、複数種類の可変表示の開始態様の中から一の開始態様を選択する開始態様選択手段と、前記開始態様選択手段により選択された可変表示の開始態様で前記複数のリールを可変表示させる可変表示手段と、を備え、前記開始態様選択手段は、前記示唆条件成立時の前記実行回数に基づいて前記可変表示の開始態様の選択を異ならせるようにした発明が含まれていることが分かる。
【０１２８】
そして、上記のような発明によれば、示唆条件が成立すると、そのときのゲームの実行回数に対応した可変表示の開始態様を選択され可変表示が開始されるため、所定の計数条件が成立してから実行されたゲームの実行回数が遊技者に報知されない場合であっても、可変表示の開始態様から規定回数（所謂、天井）までの残りゲーム回数を予測することが可能となるので、開始態様を確認するためにはゲームを行う必要があり、それによって遊技機の稼動率が向上する。また、「示唆条件」の設定の仕方によって、ゲーム実行回数に基づいて可変表示の開始態様が変わるゲームが営業中に何度か実行されるので、朝一番の来店者など特定の遊技客のみが有利となるのを回避することができる。
なお、ここで、「所定の計数条件が成立」とは、前回のボーナスゲーム（特別遊技状態）終了あるいは前回のＲＴ（リプレイタイム）状態終了など所定の遊技状態の終了から、継続してボーナス当選のないゲームの実行回数が所定回数に達したことなどが考えられる。また、「示唆条件」は、電源が投入されてから最初に実行される１ゲーム目であることや、継続してボーナス当選のないゲームの実行回数が「１００」あるいは「２００」の倍数などのような設定値に達したことあるいは設定値を超えたことなどを条件とすることが考えられる。
【０１２９】
また、本出願には、上記発明において、前記可変表示の開始態様は、前記実行回数が前記規定回数に到達するまでの残ゲーム回数に対応付けて複数設定されてなり、前記開始態様選択手段は、前記回数計数手段により計数された実行回数により特定される前記残ゲーム回数に対応する可変表示の開始態様を選択するようにした発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、規定回数に到達するまでの残ゲーム回数に対応付けて可変表示の開始態様が複数設定されているので、朝一番の来店者など特定の遊技客のみが有利となるのを回避することができる。また、残りゲーム回数を予測するには、ゲームを行って開始態様を確認する必要があり、それによって遊技機の稼動率が向上する。さらに、残ゲーム回数に対応付けて可変表示の開始態様を選択するので、天井条件（実行ゲーム数）が異なる遊技機に対して同一のプログラムを利用することができる。
【０１３０】
また、本出願には、上記発明において、前記回数計数手段により計数された前記実行回数を電源断時においても記憶保持することが可能な記憶手段を備え、前記条件成立判定手段は、少なくとも当該スロットマシンへ電源が投入されてから最初に実行される１ゲーム目である場合に、前記示唆条件が成立したと判定し、前記開始態様選択手段は、前記記憶手段に記憶された前記実行回数に基づいて前記１ゲーム目の前記可変表示の開始態様を選択するようにした発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、電源投入後の１ゲーム目の開始態様から規定回数（所謂、天井）までの残りゲーム回数を予測することが可能となるので、遊技場における朝一の稼動率が向上する。また、遊技場側で開店前に電源投入後の１ゲーム目を実行するかしないかで規定回数までの残りゲーム数を遊技者に予測可能にするサービスを提供するか否かを遊技場に選択させることができる。
【０１３１】
さらに、本出願には、上記発明において、前記条件成立判定手段は、前記開始態様選択手段により選択される可変表示の開始態様が切り替わる前記実行回数において実行されるゲームである場合に、前記示唆条件が成立したと判定するようにした発明が含まれている。
残りゲーム回数が所定回数以下になった以降の可変表示の開始態様を毎回実行回数に関係させることも可能であるが、可変表示の開始態様が切り替わる実行回数（「２００」の倍数等）において実行されるゲームである場合に、示唆条件が成立したと判定して開始態様を実行回数に関係させることにより、遊技者が少なくとも次に可変表示の開始態様が切り替わる実行回数までは遊技を継続して行う意欲を持つように訴求することができ、それによって遊技機の稼動率が向上する。
【０１３２】
さらに、本出願には、上記発明において、前記示唆条件を成立させるゲームの実行前に前記可変表示の開始態様に注目することを促す注意喚起報知を行うことが可能な注意喚起報知手段を備えるようにした発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、示唆条件を成立させるゲームの実行前に可変表示の開始態様に注目することを促す注意喚起報知を行うので、規定回数（所謂、天井）までの残りゲーム回数を予測することが可能となるゲームの実行時に遊技者が可変表示の開始態様を見逃してしまうことを防止できる。
【０１３３】
また、本出願には、上記発明において、前記ゲームの実行毎に入賞に当選したか否かを抽選することが可能な抽選手段と、前記抽選手段による入賞の当選確率の設定値を切り替え設定することが可能な確率設定手段と、当該スロットマシンへの電源投入に基づき、複数のリールにより表示される表示出目を予め定められた複数種類の表示出目の中から選択する出目選択手段と、前記出目選択手段により選択された表示出目となるように複数のリールを自動的に可変表示させてから停止させる出目導出手段と、を備え、前記出目選択手段は、前記確率設定手段により設定された設定値に基づいて、前記表示出目を選択するようにした発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、電源投入により設定値に応じた表示出目が導出されるので、朝一で来店した遊技者は各遊技機に表示されている出目から当選確率の設定値を予測することが可能となるため、遊技場における朝一の遊技機の稼動率が向上する。また、遊技場におけるイベント等で表示出目を店員が手動で導出させる必要がないので、省力化が可能となる。
【０１３４】
また、本出願には、上記発明において、前記複数種類の表示出目は、前記設定値毎に選択割合が異なるように設定され、前記出目選択手段は、前記確率設定手段により設定された設定値に対応する選択割合で複数種類の表示出目の中から一の表示出目を選択するようにした発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、表示出目は設定値毎に選択割合が異なるように設定されるため、当選確率の設定値を明確に示唆することにはならないので、設定値の低い遊技機が敬遠されて遊技場が不利益を被るのを回避しつつ、遊技者が設定値を推測するための一要素として表示出目を活用させるようにすることができる。
【符号の説明】
【０１３５】
１  スロットマシン
２  前面扉（開閉枠）
３  画像表示装置（促進報知手段）
６  リール
６ａ  左リール
６ｂ  中リール
６ｃ  右リール
８  施錠ユニット
１５  メダル投入口
２１  スタートレバー（スタート操作部）
２４  リールストップボタン
２４ａ  左リールストップボタン（停止操作部）
２４ｂ  中リールストップボタン（停止操作部）
２４ｃ  右リールストップボタン（停止操作部）
２８  メダル払出口
３０  筐体（基枠）
４０  錠プレート
８３Ａ，８３Ｂ  係合片（係合受部）
８４Ａ，８４Ｂ  防犯カバー部材（カバー部材）
８２２  バネ（フック付勢部材）
８１０ｄ  回動規制片（変換規制部）
８１２  係合フック（フック部材）
８１２ａ  傾斜面（押圧受部）
８１７  スライドロッド（変換機構部）
８２０  キーリンダ（変換機構部）
８２３  カム部材（変換機構部）
８６Ａ，８６Ｂ  引っ張りバネ（カバー付勢部材）
８４７  スライドリブ（スライド機構）
８７ａ，８７ｂ  スライドガイド溝（スライド機構）
５０  遊技制御装置（回数計数手段、特定遊技状態発生手段、条件成立判定手段、開始態様選択手段、可変表示手段、記憶手段、抽選手段、確率設定手段、出目選択手段）
６３  メダル払出装置
６４  メダル貯留部
７０  演出制御装置（促進報知手段）
９３  メダルセレクタ
９４  回収レール
９５  払出流路部材（メダル流路）
９５１  返却メダル流入口
９５３  進入防止片（規制部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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