(57)【要約】【課題】多彩な演出の実行により遊技者の興趣を向上させることができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、操作促進報知を実行するよりも前に、該操作促進報知の実行以降に特定の条件が成立するか否かを予め判定可能に構成されるとともに、該特定の条件が成立するか否かに関わらず操作促進報知を実行する。また、操作促進報知の実行以降に、特定の操作が行われた場合であっても、特定の条件が成立したことに基づいて、第一の利益を付与せずに、第一の利益とは異なる第二の利益を付与する。【選択図】図１５
2013052043.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の当否判定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
遊技者による操作を受付可能な操作手段と、
所定の利益付与条件の成立に基づいて遊技者に所定の利益を付与する利益付与手段と、
所定の報知条件の成立に基づいて遊技者に所定の遊技情報を報知する報知手段と、
前記当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第一の有利度である第一の制御状態から該第一の有利度と有利度が異なる第二の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、を備え、
前記報知手段は、前記所定の報知条件が成立したことに基づいて、前記操作手段に対する特定の操作を促す操作促進報知を実行し、
前記利益付与手段は、前記操作促進報知の実行以降で、前記特定の操作が行われたことに基づいて遊技者に第一の利益を付与する遊技台であって、
前記報知手段は、前記操作促進報知を実行するよりも前に、該操作促進報知の実行以降に特定の条件が成立するか否かを予め判定可能に構成されるとともに、該特定の条件が成立するか否かに関わらず前記操作促進報知を実行し、
前記利益付与手段は、前記操作促進報知の実行以降に、前記特定の操作が行われた場合であっても、前記特定の条件が成立したことに基づいて、前記第一の利益を付与せずに、前記第一の利益とは異なる第二の利益を付与することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台において、
遊技球が始動領域に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段と、
前記導出した始動情報を所定の上限数まで記憶可能な始動情報記憶手段と、
前記始動情報記憶手段から前記始動情報を取得するように構成された始動情報取得手段と、
前記当否判定手段が当否判定を行うよりも前に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報を先読みする始動情報先読み手段と、
前記始動情報記憶手段に記憶されている所定の始動情報に基づく当否判定が行われるよりも前に、前記始動情報先読み手段によって先読みされた該所定の始動情報に基づいて前記当否判定手段が前記特定の当否判定結果を導出するかどうかを導出するか否かを事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定結果に基づいて、前記当否判定手段が前記特定の当否判定結果を導出することを予告するための事前予告報知を、前記当否判定手段が当否判定を行うよりも前におこなう事前予告手段と、を備え、
前記報知手段は、前記操作促進報知が実行されるよりも前に前記当否判定手段が前記特定の当否判定結果を導出すると前記事前判定手段によって判定された場合であっても前記操作促進報知を実行し、
前記利益付与手段は、前記操作促進報知の実行以降で、前記特定の条件として前記特定の当否判定結果が導出された場合に、前記制御状態移行手段により前記制御状態が前記第二の制御状態に移行されたことに基づいて、前記第二の利益を付与することを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台において、
前記報知手段による報知内容を所定の抽選により決定する報知内容抽選手段を備え、
前記報知内容抽選手段は、前記所定の報知条件が成立したことに基づいて、前記報知手段による報知内容を前記抽選により決定し、
前記報知手段は、前記報知内容抽選手段により特定の抽選結果が導出されたことに基づいて、前記操作促進報知の実行を規制することを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかに記載の遊技台において、
前記報知手段は、前記利益付与手段による前記第二の利益の付与以降に、再度、前記操作促進報知を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項２〜４のいずれかに記載の遊技台において、
前記事前予告報知の報知態様を複数種類備え、
前記利益付与手段は、前記第一の利益として、前記操作手段による操作によって前記複数種類の事前予告報知の報知態様の中から任意の報知態様を選択可能とすることを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかに記載の遊技台において、
前記第二の利益は、前記第一の利益の一部または全部を含むとともに、前記第一の利益よりも利益が大きいものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技球（パチンコ機）などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技台では、遊技盤の遊技領域に、遊技球が入賞可能な入賞口と、複数個の図柄を変動表示可能な図柄表示部を備え、始動口と呼ばれる入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示部の図柄を所定時間変動して、変動後の図柄が予め定めた特定図柄の組み合わせである特定態様になった場合に、可変入賞手段を所定時間開放させる等、遊技者に有利な遊技状態を発生させるようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、このような遊技台では、操作部にジョグダイヤルやジョイスティック等を用いることが一般的となり、始めて操作を行う遊技者が操作方法が分からずに戸惑ってしまうことや、遊技者が自身の意図とは異なる操作を行ってしまう場合などがあり、遊技者の興趣が低下してしまうといった問題点があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、多彩な演出の実行により遊技者の興趣を向上させることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、所定の当否判定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、遊技者による操作を受付可能な操作手段と、所定の利益付与条件の成立に基づいて遊技者に所定の利益を付与する利益付与手段と、所定の報知条件の成立に基づいて遊技者に所定の遊技情報を報知する報知手段と、前記当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第一の有利度である第一の制御状態から該第一の有利度と有利度が異なる第二の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、を備え、前記報知手段は、前記所定の報知条件が成立したことに基づいて、前記操作手段に対する特定の操作を促す操作促進報知を実行し、前記利益付与手段は、前記操作促進報知の実行以降で、前記特定の操作が行われたことに基づいて遊技者に第一の利益を付与する遊技台であって、前記報知手段は、前記操作促進報知を実行するよりも前に、該操作促進報知の実行以降に特定の条件が成立するか否かを予め判定可能に構成されるとともに、該特定の条件が成立するか否かに関わらず前記操作促進報知を実行し、前記利益付与手段は、前記操作促進報知の実行以降に、前記特定の操作が行われた場合であっても、前記特定の条件が成立したことに基づいて、前記第一の利益を付与せずに、前記第一の利益とは異なる第二の利益を付与することを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台は、多彩な演出の実行により遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】パチンコ機を背面側から見た外観図である。
【図３】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】（ａ）特図１の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｂ）特図２の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示図柄の一例を示したものである。（ｄ）装飾図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。
【図６】主制御部が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）大当り判定テーブルの一例を示した図である。（ｂ）小当り判定テーブルの一例を示した図である。（ｃ）特図１変動遊技で特図低確率普図低確率状態時に参照する図柄決定データテーブルの一例である。
【図９】（ａ）特図１変動遊技で特図高確率普図低確率状態時に参照する図柄決定データテーブルの一例である。（ｂ）特図２変動遊技で参照するデータテーブルの一例である。（ｃ）特図変動回数データテーブルの一例である。
【図１０】（ａ）特図先読み処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）特図１用先読み結果記憶部と特図２用先読み結果記憶部に先読み結果が記憶されている例を示した図である。（ｃ）先読み結果記憶部の他の例を示した図である。
【図１１】（ａ）第１副制御部が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）第１副制御部の画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）演出制御処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）左打ち促進演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】右打ち促進演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）第２副制御部が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第２副制御部のコマンド割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第２副制御部のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】左打ち促進演出と右打ち促進演出の一例を示した図である。
【図１６】（ａ）変形例１に係る演出制御処理の流れを示すフローチャートである。(ｂ）変形例１に係る演出制御処理におけるキャラクタセレクト演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】キャラクタセレクト演出の一例を示した図である。
【図１８】変形例２に係るパチンコ機の演出制御処理で実行される１Ｇ連荘演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】特図２の変動時間を決定するための変動パターンテーブル決定用テーブルと変動パターンテーブルの一例を示した図である。
【図２０】１Ｇ連荘演出の一例を示した図である。
【図２１】（ａ）変形例３に係るパチンコ機の演出制御処理で実行される１Ｇ連荘演出制御処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）変形例３に係るパチンコ機の演出制御処理で実行されるキャラクタセレクト演出実行制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】キャラクタセレクト演出の他の例を示した図である。
【図２３】スロットマシンの正面図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１１】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【００１２】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。また、前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【００１３】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、下皿１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【００１４】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【００１５】
図２は、パチンコ機１００を背面側から見た外観図である。パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００１６】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００１７】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００１８】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【００１９】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２０】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設している。また、内レール２０４の下方側の周囲には、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００２１】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（ＬＣＤ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃ、演出表示領域２０８ｄ、特図１第４図柄表示領域２０８ｅ、および特図２第４図柄表示領域２０８ｆを有して構成されている。左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、および右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。また、特図１第４図柄表示領域２０８ｅは（後述する）特図１変動遊技の当否結果を表示し、特図２第４図柄表示領域２０８ｆは（後述する）特図２変動遊技の当否結果を表示する領域であり、例えば、特図変動遊技中（特図の変動中）は「−」を点滅表示させ、特図変動遊技の当否結果が当選の場合には「○」を表示させ、特図変動遊技の当否結果がはずれの場合には「×」を表示させる。なお、各表示領域２０８ａ〜２０８ｆの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。
【００２２】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２３】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態において大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２４】
また、この演出装置２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、第１可変入賞口２３３と、第２可変入賞口２３４を配設している。
【００２５】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を、所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導された後、遊技島側に排出される。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００２６】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の右側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出されることはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００２７】
第１特図始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を、所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導された後、遊技島側に排出される。
【００２８】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（通称、「電チュー」）と呼ばれ、本実施形態では遊技盤２００の右下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、開閉自在な可動体としての羽根部材２３２ａを備えている。そして、羽根部材２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を、所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導された後、遊技島側に排出される。
【００２９】
第１可変入賞口２３３および第２可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施形態では、第１特図始動口２３０の真下に第１可変入賞口２３３を配設し、第２特図始動口２３２の真下に第２可変入賞口２３４を配設している。これら第１および第２可変入賞口２３３、２３４は、それぞれ開閉自在な扉部材２３３ａ、２３４ａを備え、扉部材２３３ａ、２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３３ａ、２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。第１または第２可変入賞口２３３、２３４への入球を、所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、第１および第２可変入賞口２３３、２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導された後、遊技島側に排出される。
【００３０】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００３１】
このパチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、第１および第２可変入賞口２３３、２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００３２】
＜演出装置２０６＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８は、ワープ装置２４２およびステージ２４４の後方に位置することとなる。
【００３３】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口に入った球を、演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口から排出する。ステージ２４４は、ワープ出口から排出された球や遊技盤２００の遊技釘２３８などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００３４】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３５】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【００３６】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００３７】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａや第１および第２可変入賞口２３３、２３４の扉部材２３３ａ、２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００３８】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１８は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００３９】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４０】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インターフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インターフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４２】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発信器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００４３】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、チャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。
【００４４】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インターフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００４５】
また、基本回路５０２には、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００４６】
＜払出制御部、発射制御部、電源制御部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源制御部６６０について説明する。払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インターフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００４７】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００４８】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００４９】
＜図柄の種類＞
次に、図５（ａ）〜（ｄ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００５０】
図５（ａ）は特図１の停止図柄態様の一例を示したものであり、同図（ｂ）は特図２の停止図柄態様の一例を示したものである。第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。
【００５１】
したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
【００５２】
同図（ａ）には、特図１の停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｈ」までの７種類の特図が示されており、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図Ａ」は９ラウンド（９Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｂ」は９Ｒ大当り図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態（確変状態）と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態（非確変状態）と称する。また、９Ｒ特別大当り遊技終了後は時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態（電サポ状態を含む）に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。
【００５３】
９Ｒ特別大当り図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、９Ｒ（通常）大当り図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図低確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。「特図Ｃ」は潜伏大当りと称される９Ｒ大当り図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｄ」は潜伏大当りと称される２Ｒ大当り図柄であり、特図高確率普図低確率状態であり、「特図Ｅ」は２Ｒ通常大当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は小当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、２Ｒ通常大当りと同じものに相当する。「特図Ｈ」は、はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【００５４】
同図（ｂ）には、特図２の停止図柄態様として「特図ａ」から「特図ｃ」までの３種類の特図が示されており、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図ａ」は１５Ｒ特別大当り図柄であり、「特図ｂ」は１５Ｒ大当り図柄である。いずれも特図高確率普図高確率状態であり、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。「特図ｃ」は、はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【００５５】
また、本実施形態のパチンコ機１００では、「特図Ａ」、「特図ａ」、「特図ｂ」のときは第２可変入賞口２３４が開放される。このとき、第２可変入賞口２３４は遊技盤２００における右側に配置されているため、球を遊技領域１２４の右側のルートを狙って流下させること（所謂、右打ち）で入賞（入球）させることができる。さらに、第２特図始動口２３２（電チュー）も遊技盤２００の右側に配置されているため、羽根部材２３２ａが開閉する時短状態（電サポ状態）において、前述と同様に右打ちすることで入球させることができる。すなわち、「特図Ａ」、「特図ａ」、「特図ｂ」のときは、大当り遊技（第２可変入賞口２３４の開放）を右打ちで消化するとともに、大当り遊技後の電サポ状態においても右打ちを維持することで入賞を狙うことができるようになっている。
【００５６】
図５（ｄ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
【００５７】
そして、１５Ｒ大当りや９Ｒ大当り（通常大当り）を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。また、１５Ｒ特別大当りや９Ｒ特別大当り（特別大当り）を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。また、２Ｒ潜伏大当りや２Ｒ通常大当り、あるいは小当りを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。一方、はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに同図（ｄ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００５８】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、はずれ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この同図（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００５９】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６０】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
【００６１】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。ステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。
【００６２】
ステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【００６３】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００６４】
ステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。
【００６５】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【００６６】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００６７】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００６８】
ステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳ２０７でも更新する。
【００６９】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
【００７０】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７２】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００７３】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００７４】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。
【００７５】
このステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、第１および第２可変入賞口２３３、２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３３、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００７６】
ステップＳ２０７およびステップＳ２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳＡ１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【００７７】
ステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００７８】
ステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００７９】
ステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３３、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口、あるいは各始動口に設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００８０】
また、ステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８および第１・第２可変入賞口２３３・２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ２０３における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第１特図始動口２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図１当選乱数値として取得するとともに特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図１乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第２特図始動口２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図２当選乱数値として取得するとともに特図２乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図２乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。普図始動口２２８へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第１または第２可変入賞口２３３、２３４へ入賞があった場合には、各可変入賞口用の入賞記憶領域に、第１または第２可変入賞口２３３、２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。
【００８１】
ステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００８２】
ステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【００８３】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【００８４】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【００８５】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００８６】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【００８７】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【００８８】
ステップＳ２２４では、特図先読み処理（詳細は後述）を行い、次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ２２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【００８９】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、９Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図５（ｂ）に示す特図ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図ｂ、はずれフラグがオンの場合には特図ｃそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当り図柄（特図ａ）、１５Ｒ大当り図柄（特図ｂ）、はずれ図柄（特図ｃ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。
【００９０】
一方、特図１変動表示時間が経過したタイミング（特図１表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図１状態更新処理では、９Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図５（ａ）に示す特図Ａ、９Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオフの場合には特図Ｂ、９Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオン、普図確率変動フラグはオフの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、小当りフラグがオンの場合には特図Ｆ、はずれフラグがオンの場合には特図Ｈそれぞれの態様となるように、第１特別図柄表示装置２１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図１停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第１特別図柄表示装置２１２は、９Ｒ特別大当り図柄（特図Ａ）、９Ｒ大当り図柄（特図Ｂ）、９Ｒ潜伏大当り図柄（特図Ｃ）、２Ｒ潜伏大当り図柄（特図Ｄ）、２Ｒ通常大当り図柄（特図Ｅ）、小当り図柄（特図Ｆ）、はずれ図柄（特図Ｈ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。
【００９１】
さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【００９２】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【００９３】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９４】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または第１または第２可変入賞口２３３、２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）第１または第２可変入賞口２３３、２３４の扉部材２３３ａ、２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３３ａ、２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９５】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）第１または第２可変入賞口２３３、２３４の扉部材２３３ａ、２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３３ａ、２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９６】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施形態では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口２３２の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、羽根部材２３２ａは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に第１または第２可変入賞口２３３、２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９７】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【００９８】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【００９９】
ステップＳ２２５およびステップＳ２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳ２２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ２３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。なお、本発明に係る遊技台は、特図１変動遊技よりも特図２変動遊技を優先して開始するものに限定されず、例えば、特図１と特図２のうち、先に入賞した方の特図変動遊技を優先して開始させるように構成してもよい。
【０１００】
ステップＳ２３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＦＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１０１】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１０２】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０１０３】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０４】
ステップＳ２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１０５】
ステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、第１または第２可変入賞口２３３、２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１０６】
ステップＳ２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１に進む。
【０１０７】
ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可を設定したりして、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０８】
一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０９】
＜主制御部のデータテーブル＞
次に、図８および図９を用いて、パチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。
【０１１０】
＜大当り判定テーブル＞
図８（ａ）に示す大当り判定テーブルは、上述の特図確率変動フラグの状態と、大当り判定用抽選データと、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。主制御部３００の基本回路３０２は、この大当り判定テーブルと、特図確率変動フラグの状態に基づいて、特図変動遊技の抽選結果を当選（大当り）とするか不当選（はずれ）とするかを決定する特図当否抽選を行う。
【０１１１】
大当り判定用抽選データは、特図変動遊技の当否判定結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、特図確率変動フラグがオフ（特図確変なし）であって、取得した当否判定用乱数値が１０００１〜１０１６４である場合は、特図変動遊技の当選（大当り）と判定し、大当りフラグをオンに設定する。一方、特図確率変動フラグがオフ（特図確変なし）であって、取得した当否判定用乱数値が１０００１〜１０１６４以外の数値である場合には、特図変動遊技のはずれと判定し、大当りフラグをオフに設定する。また、特図確率変動フラグがオン（特図確変あり）であって、取得した当否判定用乱数値が１０００１〜１１６３８である場合は、特図変動遊技の当選（大当り）と判定し、大当りフラグをオンに設定する。一方、特図確率変動フラグがオン（特図確変あり）であって、取得した当否判定用乱数値が１０００１〜１１６３８以外の数値である場合には、特図変動遊技のはずれと判定し、大当りフラグをオフに設定する。
【０１１２】
なお、本実施形態では、当否判定用乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、特図確変なしの場合の大当りの抽選データの数値範囲は１０００１〜１０１６４（数値範囲の大きさは１６４）であるから、特図確変なしの場合の特図変動遊技の大当りの当選確率は１６４／６５５３６である。これに対して、特図確変ありの場合の大当りの抽選データの数値範囲は１０００１〜１１６３８（数値範囲の大きさは１６３８）であるから、特図確変ありの場合の特図変動遊技の大当りの当選確率は１６３８／６５５３６であり、特図変動遊技の大当りの当選確率は、特図確変なしの場合よりも特図確変ありの場合の方が高くなるように設定している。
【０１１３】
＜小当り判定テーブル＞
図８（ｂ）に示す小当り判定テーブルは、上述の特図確率変動フラグの状態と、小当り判定用抽選データと、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。主制御部３００の基本回路３０２は、この小当り判定テーブルと、特図確率変動フラグの状態に基づいて、特図変動遊技の抽選結果を当選（小当り）とするか不当選（はずれ）とするかを決定する特図当否抽選を行う。
【０１１４】
小当り判定用抽選データは、特図変動遊技の当否判定結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、特図確率変動フラグがオフ（特図確変なし）であって、取得した当否判定用乱数値が３０００１〜３１０７４である場合は、特図変動遊技の当選（小当り）と判定し、小当りフラグをオンに設定する。一方、特図確率変動フラグがオフ（特図確変なし）であって、取得した当否判定用乱数値が３０００１〜３１０７４以外の数値である場合には、特図変動遊技のはずれと判定し、小当りフラグをオフに設定する。
【０１１５】
なお、本実施形態では、当否判定用乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、特図確変なしの場合の小当りの抽選データの数値範囲は３０００１〜３１０７４（数値範囲の大きさは１０７４）であるから、特図確変なしの場合の特図変動遊技の小当りの当選確率は１０７４／６５５３６である。
【０１１６】
＜図柄決定テーブル＞
図８（ｃ）に示す図柄決定テーブルは、上述の特図１変動遊技の当否判定結果と、抽選データと、特図１の停止図柄と、を関連付けして記憶したデータテーブルであって、特図低確率普図低確率状態時に参照するデータテーブルの一例である。主制御部３００の基本回路３０２は、特図低確率普図低確率状態時に、この図柄決定テーブルと、特図１変動遊技の当否判定結果（大当りフラグまたは小当りフラグ）、および大当り用図柄乱数値（または、小当り用図柄乱数値やはずれ用図柄乱数値）に基づいて、特図１の停止図柄を決定する停止図柄抽選を行う。
【０１１７】
例えば、特図１変動遊技の当否判定結果が大当り（大当りフラグがオン、小当りフラグがオフ）で、大当り用図柄乱数値が０〜４９の数値である場合には、停止図柄として特図Ａを選択して９Ｒ大当りフラグをオンに設定し、大当り用図柄乱数値が９１〜９９の数値である場合には、停止図柄として特図Ｅを選択して２Ｒ大当りフラグをオンに設定する。また、特図１変動遊技の当否判定結果が小当り（大当りフラグがオフ、小当りフラグがオン）の場合には、小当り用図柄乱数値に関わらず、停止図柄として特図Ｆを選択して小当りフラグをオンに設定する。また、特図１変動遊技の当否判定結果がはずれ（大当りフラグがオフ、小当りフラグがオフ）の場合には、停止図柄抽選時に取得したはずれ用図柄乱数値に関わらず、停止図柄として特図Ｈを選択して、はずれフラグをオンに設定する。
【０１１８】
図９（ａ）に示す図柄決定テーブルは、上述の特図１変動遊技の当否判定結果と、抽選データと、特図１の停止図柄と、を関連付けして記憶したデータテーブルであって、特図高確率普図低確率状態時に参照するデータテーブルの一例である。主制御部３００の基本回路３０２は、特図高確率普図低確率状態時に、この図柄決定テーブルと、特図１変動遊技の当否判定結果（大当りフラグまたは小当りフラグ）、および大当り用図柄乱数値（または、小当り用図柄乱数値やはずれ用図柄乱数値）に基づいて、特図１の停止図柄を決定する停止図柄抽選を行う。
【０１１９】
例えば、特図１変動遊技の当否判定結果が大当り（大当りフラグがオン、小当りフラグがオフ）で、大当り用図柄乱数値が０〜４９の数値である場合には、停止図柄として特図Ａを選択して９Ｒ大当りフラグをオンに設定し、大当り用図柄乱数値が６８〜９９の数値である場合には、停止図柄として特図Ｃを選択して９Ｒ大当りフラグをオンに設定する一方で、特図Ｄと特図Ｅを選択しないようにしている。また、特図１変動遊技の当否判定結果が小当り（大当りフラグがオフ、小当りフラグがオン）の場合には、小当り用図柄乱数値に関わらず、停止図柄として特図Ｆを選択して小当りフラグをオンに設定する。また、特図１変動遊技の当否判定結果がはずれ（大当りフラグがオフ、小当りフラグがオフ）の場合には、停止図柄抽選時に取得したはずれ用図柄乱数値に関わらず、停止図柄として特図Ｈを選択して、はずれフラグをオンに設定する。
【０１２０】
図９（ｂ）に示す図柄決定テーブルは、上述の特図２変動遊技の当否判定結果と、抽選データと、特図２の停止図柄と、を関連付けして記憶したデータテーブルであって、特図２変動遊技で参照するデータテーブルの一例である。主制御部３００の基本回路３０２は、この図柄決定テーブルと、特図２変動遊技の当否判定結果（大当りフラグ）、および大当り用図柄乱数値（または、はずれ用図柄乱数値）に基づいて、特図２の停止図柄を決定する停止図柄抽選を行う。
【０１２１】
例えば、特図２変動遊技の当否判定結果が大当り（大当りフラグがオン）で、大当り用図柄乱数値が０〜８１の数値である場合には、停止図柄として特図ａを選択して１５Ｒ大当りフラグをオンに設定し、大当り用図柄乱数値が８２〜９９の数値である場合には、停止図柄として特図ｂを選択して１５Ｒ大当りフラグをオンに設定する。また、特図２変動遊技の当否判定結果がはずれ（大当りフラグがオフ）の場合には、停止図柄抽選時に取得したはずれ用図柄乱数値に関わらず、停止図柄として特図ｃを選択して、はずれフラグをオンに設定する。
【０１２２】
＜特図変動回数テーブル＞
図９（ｃ）に示す特図変動回数テーブルは、上述の特図の停止図柄と、特図変動回数と、遊技状態と、を関連付けして記憶した特図変動回数データテーブルの一例である。主制御部３００の基本回路３０２は、この特図変動回数テーブルと特図の停止図柄に基づいて、特図変動回数を決定する。例えば、特図の停止図柄が特図Ａ〜特図Ｅ、特図ａのいずれかである場合には、特図変動回数を無限に設定し、特図の停止図柄が特図ｂである場合には、特図変動回数を１００回に設定する。
【０１２３】
＜特図先読み処理＞
次に、図１０（ａ）を用いて、上記主制御部タイマ割込処理における特図先読み処理について詳細に説明する。同図（ａ）は、特図先読み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２４】
ステップＳ２５１では、上述の特図２の始動情報（保留数）が増加したか否かを判定し、増加した場合にはステップＳ２５２に進み、増加していない場合にはステップＳ２５４に進む。ステップＳ２５２では、増加した始動情報を参照して停止図柄を先読みする。具体的には、上述の特図２用乱数記憶領域に記憶した当否判定用乱数値を参照し、上述の特図当否抽選および停止図柄抽選を実行して停止図柄を選択（先読み）する。また、次のステップＳ２５３では、ステップＳ２５２で先読みした停止図柄の情報を、ＲＡＭ３０８の特図２用先読み結果記憶部に保留毎に設けた記憶領域に対応付けして記憶する。例えば、同図（ｂ）は、特図２用先読み結果記憶部の保留１の記憶領域に、特図ｃが記憶され、特図２用先読み結果記憶部の保留２の記憶領域に、特図ｂが記憶され、特図２用先読み結果記憶部の保留３の記憶領域に、特図ａが記憶され、特図２用先読み結果記憶部の保留４の記憶領域に、特図ｃが記憶されている例を示している。
【０１２５】
ステップＳ２５４では、上述の特図１の始動情報（保留数）が増加したか否かを判定し、増加した場合にはステップＳ２５５に進み、増加していない場合には処理を終了する。ステップＳ２５６では、増加した始動情報を参照して停止図柄を先読みする。具体的には、上述の特図１用乱数記憶領域に記憶した当否判定用乱数値を参照し、上述の特図当否抽選および停止図柄抽選を実行して停止図柄を選択（先読み）する。また、次のステップＳ２５６では、ステップＳ２５５で先読みした停止図柄の情報を、ＲＡＭ３０８に設けた特図１用先読み結果記憶部に記憶する。例えば、同図（ｂ）は、特図１用先読み結果記憶部の保留１〜保留３の記憶領域に、特図Ｈが記憶され、特図１用先読み結果記憶部の保留４の記憶領域には何も記憶されていない例を示している。
【０１２６】
なお、この例では、特図の停止図柄を先読みして記憶する例を示したが、特図の当否判定結果が特定できる情報を先読みして記憶すればよく、例えば、特図の当否判定結果と特図の変動時間が対応付けされている場合には当該変動時間を先読みして記憶してもよい。また、遊技状態に基づいて、特図１または／および特図２の先読み処理を禁止してもよく、例えば、電サポ中や大当り遊技中は特図１の先読み処理を禁止してもよい。また、同図（ｃ）に示すように、特図１用先読み結果記憶部と特図２用先読み結果記憶部を共有してもよい。
【０１２７】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１１を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のストローブ割込み処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１２８】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２９】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１３０】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１３１】
ステップＳ３１１では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。ステップＳ３１３では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する（詳細は後述）。ステップＳ３１５では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１３２】
ステップＳ３１７では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。ステップＳ３２１では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、Ｓ３０３へ戻る。
【０１３３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３５】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１３６】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０３では、ステップＳ３１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３７】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１３８】
ステップＳ６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０１３９】
ステップＳ６０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ６０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１４０】
ステップＳ６０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１４１】
ステップＳ６０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ６１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１４２】
＜演出制御処理＞
次に、図１２（ａ）を用いて、上述の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）について説明する。なお、同図（ａ）は、演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４３】
ステップＳ６２１では、左打ち促進演出制御処理（詳細は後述）を行い、次のステップＳ６２３では、右打ち促進演出制御処理（詳細は後述）を行う。ステップＳ６２５では、その他の演出制御処理を行った後に処理を終了する。
【０１４４】
＜左打ち促進演出制御処理＞
次に、図１２（ｂ）を用いて、上述の演出制御処理における左打ち促進演出制御処理（ステップＳ６２１）について説明する。なお、同図（ｂ）は、左打ち促進演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４５】
ステップＳ６４１では、遊技状態が時短状態から通常遊技に変化したか否か、すなわち、時短状態（電サポ状態）が終了したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ６４３に進み、該当しない場合にはステップＳ６４５に進む。ステップＳ６４３では、ＲＡＭ４０８に記憶している左打ち促進演出実行フラグをＯＮに設定した後に、ステップＳ６４５に進む。ステップＳ６４５では、左打ち促進演出実行フラグがＯＮかＯＦＦかを判定し、ＯＮの場合にはステップＳ６４７に進み、ＯＦＦの場合には処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ６４７では、遊技盤２００の左側を狙って球を打ち出すことを遊技者に示唆する左打ち促進演出を実行し、ステップＳ６４９では、左打ち促進演出の終了条件が成立したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ６５１に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ６５１では、上述の左打ち促進演出実行フラグをＯＦＦに設定した後に処理を終了する。
【０１４７】
本実施形態に係るパチンコ機１００では、上述の通り、第２特図始動口２３２（電チュー）が遊技盤２００の右側に配置されているため、羽根部材２３２ａが開閉する時短状態（電サポ状態）においては、遊技盤２００の右側を狙って球を打ち出す右打ちを行うことで第２特図始動口２３２に球を入球（入賞）させることができる。このため、時短状態（電サポ状態）の終了後（第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａが閉鎖状態になった後）においては、第２特図始動口２３２への入球が不可能で右打ちを行う意味がなくなるため、遊技盤２００の左側を狙って球を打ち出すことを遊技者に示唆する左打ち促進演出を実行するように構成している。
【０１４８】
なお、ここでは、時短状態の終了を契機として左打ち促進演出を開始する例を示したが、例えば、直前の大当り遊技から特図の変動遊技回数をカウントして該カウント数が所定数に達したことを契機として開始してもよいし、主制御部３００から特図の変動停止コマンドを受信したことを契機として開始してもよい。また、時短状態の終了前（例えば、特図の変動遊技の所定回数目）を契機として開始してもよい。
【０１４９】
＜右打ち促進演出制御処理＞
次に、図１３を用いて、上述の演出制御処理における右打ち促進演出制御処理（ステップＳ６２３）について説明する。なお、同図は、右打ち促進演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５０】
ステップＳ６６１では、変動開始コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ６６３に進み、該当しない場合にはステップＳ６６９に進む。ステップＳ６６３では、遊技状態に変化があったか否かを判定し、該当する場合にステップＳ６６５に進み、該当しない場合にはステップＳ６７３に進む。ステップＳ６６５では、現在の遊技状態が確変状態１（特図Ａ、特図Ｅ、または特図ａの確定表示後の遊技状態）、または時短状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ６６７に進み、該当しない場合にはステップＳ６７３に進む。ステップＳ６６７では、ＲＡＭ４０８に記憶している右打ち促進演出実行フラグをＯＮに設定した後に、ステップＳ６７３に進む。
【０１５１】
ステップＳ６６９では、特図の停止図柄が特図Ａ、特図ａ、特図ｂのいずれかであるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ６７１に進み、該当しない場合にはステップＳ６７３に進む。ステップＳ６７１では、上述の右打ち促進演出実行フラグをＯＮに設定した後に、ステップＳ６７３に進む。
【０１５２】
ステップＳ６７３では、右打ち促進演出実行フラグがＯＮかＯＦＦかを判定し、ＯＮの場合にはステップＳ６７５に進み、ＯＦＦの場合には処理を終了する。ステップＳ６７５では、遊技盤２００の右側を狙って球を打ち出すことを遊技者に示唆する右打ち促進演出（詳細は後述）を実行し、ステップＳ６７７では、右打ち促進演出の終了条件が成立したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ６７９に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ６７９では、上述の右打ち促進演出実行フラグをＯＦＦに設定した後に処理を終了する。
【０１５３】
上述の通り、第２特図始動口２３２（電チュー）が遊技盤２００の右側に配置されているため、羽根部材２３２ａが開閉する確変状態１や時短状態（電サポ状態）においては、遊技盤２００の右側を狙って球を打ち出す右打ちを行うことで第２特図始動口２３２に球を入球（入賞）させることができる。このため、確変状態１や時短状態（電サポ状態）においては、遊技盤２００の右側を狙って球を打ち出すことを遊技者に示唆する右打ち促進演出を実行するように構成している。
【０１５４】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図１４を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１５５】
まず、同図（ａ）のステップＳ７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１５６】
ステップＳ７０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０５の処理に移行する。ステップＳ７０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ７０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１５７】
ステップＳ７０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ７０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ７１１では、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。ステップＳ７１３では、第１副制御部４００からの演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力し、Ｓ７０３に戻る。
【０１５９】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ８０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１６１】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ９０１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ７０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ９０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１６２】
＜左打ち促進演出と右打ち促進演出＞
図１５は、左打ち促進演出と右打ち促進演出の一例を示した図である。第１副制御部４００は、上述の左打ち促進演出制御処理のステップＳ６４１において、大当り遊技後の時短状態（電サポ状態）が終了したか否かを判定するが、この例では、同図（ｂ）に示すタイミングで、大当り遊技後１００回転目の特図変動遊技が終了し、大当り遊技後の時短状態（電サポ状態）が終了したと判定している。なお、同図（ａ）、（ｂ）に示すように、大当り遊技後の時短状態（電サポ状態）では、遊技者は球発射ハンドル１３４を時計回りに回転させて右打ちを行うことによって、図示しない第２特図始動口２３２への入球（入賞）を狙って球を打ち出している。
【０１６３】
続いて、時短状態（電サポ状態）が終了したと判定した第１副制御部４００は、同図（ｃ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示領域上側に「時短終了」という文字を表示させるとともに、装飾図柄表示装置２０８の表示領域下側において「ハンドルを戻してください」という文字を表示させる左打ち促進演出を実行している。このため、この左打ち促進演出を目にした遊技者は、球発射ハンドル１３４を反時計回りに回転させて左打ちを行うことになる。
【０１６４】
一方、主制御部３００は、上述の特図先読み処理によって１０１回転目の特図変動遊技（この例では、特図２変動遊技）の停止図柄が特図ａであることを把握しているため、第２特図表示装置２１４を用いて、同図（ｆ）に示す１５Ｒ特別大当り図柄（特図ａ）の確定表示を行う準備を行うとともに、第１副制御部４００に対して、１５Ｒ大当りフラグがオン、特図確率変動フラグがオン、特図の変動時間などの情報を含む変動開始コマンドを送信する。
【０１６５】
この変動開始コマンドを受信した第１副制御部４００は、上述の左打ち促進演出の実行後に、同図（ｄ）〜（ｅ）に示すように、特図の変動時間に応じて装飾図柄の変動表示を行うとともに、大当り遊技の開始を示唆する演出を行う。続いて、第１副制御部４００は、同図（ｆ）に示すように、第２特図表示装置２１４における確定表示に合わせて、装飾図柄の確定表示（「装飾７−装飾７−装飾７」の表示）を行うとともに、装飾図柄表示装置２０８の表示領域上側に「大当り開始！」という文字を表示させ、装飾図柄表示装置２０８の表示領域下側において「右打ちしてください」という文字を表示させる右打ち促進演出を実行している。このため、この右打ち促進演出を目にした遊技者は、球発射ハンドル１３４を時計回りに回転させて右打ちを行うことになる。
【０１６６】
この例では、時短状態（電サポ状態）において右打ちを行っていた遊技者は、同図（ｃ）に示す時短状態（電サポ状態）の終了直後から、同図（ｅ）に示す大当り遊技の開始直前までの期間中は、操作ハンドル１３４を反時計回りに回転させて右打ちを中断し、同図（ｆ）に示す大当り遊技の開始とともに、操作ハンドル１３４を時計回りに回転させて、中断していた右打ちを再開する操作を行うことになる。すなわち、遊技者は、右打ちを行っている途中に、結果として無駄な操作となる左打ちを行うことになる。
【０１６７】
＜変形例１＞
次に、変形例１に係るパチンコ機について説明する。変形例１に係るパチンコ機は、上述のパチンコ機１００の演出制御処理に替えて、図１６（ａ）に示す演出制御処理を適用したもので、他の構成は上述のパチンコ機１００と同一である。
【０１６８】
＜変形例１／演出制御処理＞
図１６（ａ）は、変形例１に係る演出制御処理の流れを示すフローチャートであり、上記図１２（ａ）に対応するフローチャートである。また、図１６(ｂ）は、変形例１に係る演出制御処理におけるキャラクタセレクト演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６９】
演出制御処理のステップＳ１００１では、後述するキャラクタセレクト演出制御処理を行う。ステップＳ１００２では、演出抽選処理を行い、次のステップＳ１００３では、その他の演出制御処理を行った後に処理を終了する。
【０１７０】
キャラクタセレクト演出制御処理のステップＳ１１０１では、大当り遊技中であるか否かを判定し、大当り遊技中の場合にはステップＳ１１０２に進み、大当り遊技中でない場合には処理を終了する。ステップＳ１１０２では、ＲＡＭ４０８に記憶しているキャラクタセレクト演出実行フラグがＯＮかＯＦＦかを判定し、ＯＮの場合にはステップＳ１１０３に進み、ＯＦＦの場合にはステップＳ１１０９に進む。
【０１７１】
ステップＳ１１０３では、遊技者に対してチャンスボタン１３６の押下操作を促すチャンスボタン押下促進報知を行い、次のステップＳ１１０４では、チャンスボタン１３６の押下操作があったか否かを判定する。そして、押下操作があった場合にはステップＳ１１０５に進み、押下操作が無かった場合にはステップＳ１１０６に進む。ステップＳ１１０５では、キャラクタを選択するためのカーソルを次のキャラクタに移動させるための処理を行った後に、ステップＳ１１０６に進む。ステップＳ１１０６では、終了条件が成立したか否かを判定し、成立している場合にはステップＳ１１０７に進み、成立していない場合には処理を終了する。ステップＳ１１０７では、カーソル位置のキャラクタを設定し、次のステップＳ１１０８では、キャラクタセレクト演出実行フラグをＯＦＦにした後に処理を終了する。ここで、ステップＳ１１０６で判定する「終了条件」としては、例えば、チャンスボタン押下促進報知の実行後に所定時間が経過したか否か、１５ラウンドが終了したか否か、他のボタンなどが操作されたか否か、などの条件を挙げることができる。
【０１７２】
ステップＳ１１０９では、主制御部３００から大当りラウンド開始コマンド（大当り中の各ラウンドの開始を知らせるコマンド）を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップ１１１０に進み、受信していない場合には処理を終了する。ステップＳ１１１０では、今回のラウンドが１５ラウンドであるか否かを判定し、該当する場合には、キャラクタセレクト演出実行フラグをＯＮにした後に処理を終了する。
【０１７３】
＜変形例１／キャラクタセレクト演出＞
図１７は、キャラクタセレクト演出の一例を示した図である。第１副制御部４００は、上述のキャラクタセレクト演出制御処理のステップＳ１１１０において、大当り遊技中のラウンドが１５ラウンドであるか否かを判定し、該当する場合には、キャラクタセレクト演出実行フラグをＯＮにするが、この例では、同図（ａ）に示すタイミングで、大当り遊技中のラウンドが１５ラウンドであると判定し、キャラクタセレクト演出実行フラグをＯＮに設定している。
【０１７４】
続いて、第１副制御部４００は、遊技者に対してチャンスボタン１３６の押下操作を促すチャンスボタン押下促進報知（この例では、「ボタンで好きなキャラクタを選択してください」という文字表示）を行った後、チャンスボタン１３６の押下操作があったか否かを判定し、チャンスボタン１３６の押下操作がある度に、キャラクタを選択するためのカーソル（同図（ａ）、（ｂ）、（ｇ）、（ｈ）などに示す四角形の枠）を、次のキャラクタの上に移動させるための処理を行う。そして、チャンスボタン押下促進報知の実行後に所定時間（例えば、１０秒）が経過した場合に、カーソルによって選択されているキャラクタ（同図（ｂ）の例では殿様のキャラクタ）を以降の演出で使用するキャラクタとして設定する。
【０１７５】
一方、主制御部３００は、上述の特図先読み処理によって大当り遊技後の１回目（最初）の特図変動遊技（この例では、特図２変動遊技）の停止図柄が特図ａであることを把握しているため、第２特図表示装置２１４を用いて、同図（ｆ）〜（ｈ）に示す１５Ｒ特別大当り図柄（特図ａ）の確定表示を行う準備を行うとともに、第１副制御部４００に対して、１５Ｒ大当りフラグがオン、特図確率変動フラグがオン、特図の変動時間などの情報を含む変動開始コマンドを送信する。
【０１７６】
この変動開始コマンドを受信した第１副制御部４００は、大当り遊技の終了後に、同図（ｃ）〜（ｅ）に示すように、特図の変動時間に応じて装飾図柄の変動表示を行うとともに、キャラクタセレクト演出において遊技者によって選択された殿様のキャラクタを用いて、大当り遊技の開始を示唆する演出を行う。続いて、第１副制御部４００は、同図（ｆ）に示すように、第２特図表示装置２１４における確定表示に合わせて、装飾図柄の確定表示を行うとともに、装飾図柄表示装置２０８の表示領域上側に「大当り開始！」という文字を表示させ、装飾図柄表示装置２０８の表示領域下側において「右打ちしてください」という文字を表示させる右打ち促進演出を実行している。このため、この右打ち促進演出を目にした遊技者は、球発射ハンドル１３４を時計回りに回転させて右打ちを行うことになる。
【０１７７】
また、第１副制御部４００は、同図（ｇ）に示すタイミングでも、大当り遊技中のラウンドが１５ラウンドであると判定し、遊技者に対してチャンスボタン１３６の押下操作を促すチャンスボタン押下促進報知を行った後、同図（ｇ）〜（ｈ）に示すようなキャラクタセレクト演出を行う。
【０１７８】
この例では、大当り遊技の１５ラウンドにおいてチャンスボタン１３６の押下操作によって殿様のキャラクタを選択した遊技者は、直後に再度、大当り遊技に当選することで、当該大当り遊技の１５ラウンドにおいて、再度、チャンスボタン１３６の押下操作によってキャラクタを選択することになる。すなわち、遊技者は、同図（ｈ）のタイミングでチャンスボタン１３６の押下操作によってキャラクタを選択する前に、同図（ｂ）のタイミングで結果として無駄な操作となるチャンスボタン１３６の押下操作を行うことになる。
【０１７９】
なお、この例で示したキャラクタセレクト演出は、遊技者がチャンスボタン１３６などの操作部を操作することによって自身の意思に基づいてキャラクタを選択することを可能とした演出のことである。したがって、例えば、抽選結果に基づいてキャラクタが自動的に選択されるような、遊技者自身の意思が一切反映されない演出は含まれないが、キャラクタセレクト演出による選択中に所定時間の経過（タイムアップ）を契機としてキャラクタが自動的に選択されるような演出は含まれる。また、キャラクタセレクト演出において最初にカーソルを表示するキャラクタ（デフォルト位置のキャラクタ）は特に限定されないが、前回のキャラクタセレクト演出において遊技者によって選択されたキャラクタを最初に選択可能とすれば、遊技者の好みを反映させることができ、遊技者の興趣を高めることができるとともに、遊技者の操作負担を軽減できる場合がある。
【０１８０】
また、変形例１においては、上述の記載と同図（ｇ）に示す内容から明らかな通り、再度の操作促進報知が実行された場合には、カーソルをデフォルト位置のキャラクタ（同図（ｇ）では殿様のキャラクタ）上に表示させている。このように、前回の操作促進報知時の遊技者の操作に関わらず、予め定められたデフォルト位置でカーソルの初期表示を行うことで、操作促進報知が実行される度に遊技者の操作を促すことができる。これにより、操作部の操作頻度を高めることができ、また、遊技者の操作熟練度を向上させることで、より多彩な演出の実行により遊技台の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１８１】
また、変形例１においては、遊技者の操作に基づいて遊技者に付与する第一の利益として、同図（ｃ）〜（ｅ）に示すように遊技者の選択結果に基づく演出（遊技者によって選択された殿様のキャラクタを用いた演出）を実行している。この遊技者の操作に基づく演出は、所定の期間（変形例１では特図が１００回転行われるまでの間）継続的に行われるように構成されているが、この例では、この演出の実行途中で大当りとなったことに基づいて、中止されている。つまり、本来遊技者に付与されるはずであった第一の利益の一部しか遊技者に付与されない場合を示しており、変形例１では、本来１００回転行われるはずであった演出が１回転しか行われていない。ただし、同図（ｇ）に示す再度の操作促進報知において、前回同様の殿様を選択することで、再度第一の利益を得ることができるため、最終的には本来付与されるはずであった第一の利益（１００回転分の演出）よりも大きい第二の利益（最低１０１回転、最大２００回転分の演出）が遊技者に付与されることとなる。
【０１８２】
＜変形例２＞
次に、変形例２に係るパチンコ機について説明する。変形例２に係るパチンコ機は、上述のパチンコ機１００の演出制御処理において、さらに、図１８に示す１Ｇ連荘演出制御処理を実行するとともに、図１９に示す変動パターンテーブルを用いて変動時間や演出を決定するように構成したもので、他の構成は上述のパチンコ機１００と同一である。
【０１８３】
＜変形例２／演出制御処理＞
図１８は、変形例２に係るパチンコ機の演出制御処理で実行される１Ｇ連荘演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８４】
１Ｇ連荘演出制御処理のステップＳ１２０１では、ＲＡＭ４０８に記憶している１Ｇ連荘演出フラグがＯＦＦかＯＮかを判定し、ＯＦＦの場合にはステップＳ１２０２に進み、ＯＮの場合にはステップＳ１２０５に進む。ステップＳ１２０２では、大当り遊技中であるか否かを判定し、大当り遊技中の場合にはステップＳ１２０３に進み、大当り遊技中ではない場合にはステップＳ１２０５に進む。ステップＳ１２０３では、先読み結果記憶部に特図ａの情報が記憶されているか否かを判定し、記憶されている場合にはステップＳ１２０４に進み、記憶されていない場合にはステップＳ１２０５に進む。ステップＳ１２０４では、１Ｇ連荘演出フラグをＯＮに設定した後に、ステップＳ１２０５に進む。
【０１８５】
ステップＳ１２０５では、１Ｇ連荘演出フラグがＯＮかＯＦＦかを判定し、ＯＮの場合にはステップＳ１２０６に進み、ＯＦＦの場合にはステップＳ１２０８に進む。ステップＳ１２０６では、特定タイマを示す変動開始コマンドを受信した否か（主制御部３００から受信した変動開始コマンドに含まれる変動時間の情報が、予め定めた特定時間であるか否か）を判定し、該当する場合にはステップＳ１２０７に進み、該当しない場合にはステップＳ１２０８に進む。ステップＳ１２０７では、後述する１Ｇ連荘演出を実行する。ステップＳ１２０８では、終了条件が成立したか否か（ここでは、１回の特図変動遊技が終了したか否か）を判定し、成立している場合（１回の特図変動遊技が終了した場合）にはステップＳ１２０９に進み、成立していない場合には処理を終了する。次のステップＳ１２０９では、１Ｇ連荘演出実行フラグをＯＦＦにした後に処理を終了する。
【０１８６】
図１９は、特図２の変動時間を決定するための変動パターンテーブルの一例を示した図である。主制御部３００は、上述の特図２関連抽選処理などにおいて、この変動パターンテーブルを用いて特図２変動遊技の変動時間を決定する変動時間抽選を行う。具体的には、特図ａの確定表示によって１５Ｒ特別大当り遊技が開始され（特別遊技に係る図柄が特図ａであり）、当該１５Ｒ特別大当り遊技後の１回目（最初）の特図２変動遊技の停止図柄が特図ａの場合には、変動パターンテーブル決定用テーブルに従って変動パターンテーブル１０１をさらに参照する。そして、当該変動パターンテーブル１０１と、乱数値（０〜９９の数値範囲）を用いた抽選を行い、乱数値が０〜１９の場合には、特図２の変動タイマ番号として１１０１を選択し、乱数値が２０〜５９の場合には、特図２の変動タイマ番号として１１０２を選択し、乱数値が６０〜９７の場合には、特図２の変動タイマ番号として１１０３を選択し、乱数値が９８の場合には、特図２の変動タイマ番号として１１０４を選択し、乱数値が９９の場合には、特図２の変動タイマ番号として１１０５を選択する。また、選択した特図２の変動タイマ番号を、所定のタイミングで変動開始コマンドとともに第１副制御部４００に送信する。なお、ここでは、変動タイマ番号を第１副制御部４００に送信する例を示したが、第１副制御部４００において特図２の変動時間が特定できる情報であればよいため、変動時間の情報そのものを送信してもよい。
【０１８７】
一方、この変動開始コマンドを受信した第１副制御部４００は、上述の１Ｇ連荘演出制御処理のステップＳ１２０６において、主制御部３００から受信した変動開始コマンドに含まれる変動時間の情報（変動タイマ番号）が１１０４か１１０５であるか否かを判定し、１１０４の場合には１Ｇ連荘演出Ａを行い、１１０５の場合には１Ｇ連荘演出Ｂを行う。
【０１８８】
＜変形例２／１Ｇ連荘演出＞
図２０は、１Ｇ連荘演出の一例を示した図である。第１副制御部４００は、同図（ａ）に示すタイミングで、大当り遊技のラウンドが１５ラウンドであると判定し、遊技者に対してチャンスボタン１３６の押下操作を促すチャンスボタン押下促進報知（この例では、「ボタンで好きなキャラクタを選択してください」という文字表示）を行った後、チャンスボタン１３６の押下操作があったか否かを判定し、チャンスボタン１３６の押下操作がある度に、キャラクタを選択するためのカーソルを、次のキャラクタの上に移動させるための処理を行ってキャラクタセレクト演出を実行する。そして、チャンスボタン押下促進報知の実行後に所定時間（例えば、１０秒）が経過した場合に、カーソルによって選択されているキャラクタ（同図（ｂ）の例では爺様のキャラクタ）を以降の演出で使用するキャラクタとして設定する。
【０１８９】
一方、主制御部３００は、上述の特図先読み処理によって大当り遊技後の１回目（最初）の特図変動遊技（この例では、特図２変動遊技）の停止図柄が特図ａであることを把握しているため、同図（ａ）に示すタイミングで、特図ａの確定表示によって１５Ｒ特別大当り遊技が開始され、かつ当該１５Ｒ特別大当り遊技後の１回目（最初）の特図２変動遊技の停止図柄が特図ａであると判定し、変動パターンテーブル１０１と乱数値を用いた、上述の変動時間抽選を行う。この例では、主制御部３００は、特図２の変動タイマ番号として１１０４を選択し、この変動タイマ番号と、１５Ｒ大当りフラグがオン、特図確率変動フラグがオンなどの情報を含む変動開始コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、第２特図表示装置２１４を用いて、同図（ｄ）〜（ｆ）に示す１５Ｒ特別大当り図柄（特図ａ）の確定表示を行う準備を行う。
【０１９０】
この変動開始コマンドを受信した第１副制御部４００は、大当り遊技の終了後に、同図（ｃ）に示すように、変動タイマ番号１１０４に対応する１Ｇ連荘演出Ａを行う。続いて、第１副制御部４００は、同図（ｄ）に示すように、第２特図表示装置２１４における確定表示に合わせて、装飾図柄の確定表示を行うとともに、装飾図柄表示装置２０８の表示領域上側に「大当り開始！」という文字を表示させ、装飾図柄表示装置２０８の表示領域下側において「右打ちしてください」という文字を表示させる右打ち促進演出を実行している。このため、この右打ち促進演出を目にした遊技者は、球発射ハンドル１３４を時計回りに回転させて右打ちを行うことになる。
【０１９１】
また、第１副制御部４００は、同図（ｅ）に示すタイミングでも、大当り遊技のラウンドが１５ラウンドであると判定し、遊技者に対してチャンスボタン１３６の押下操作を促すチャンスボタン押下促進報知を行った後、同図（ｅ）〜（ｆ）に示すようなキャラクタセレクト演出を行う。
【０１９２】
この例では、大当り遊技の１５ラウンドにおいてチャンスボタン１３６の押下操作によって殿様のキャラクタを選択した遊技者は、直後に再度、大当り遊技に当選することで、当該大当り遊技の１５ラウンドにおいて、再度、チャンスボタン１３６の押下操作によってキャラクタを選択することになる。すなわち、遊技者は、同図（ｆ）のタイミングでチャンスボタン１３６の押下操作によってキャラクタを選択する前に、同図（ｂ）のタイミングで結果として無駄な操作となるチャンスボタン１３６の押下操作を行うことになる。
【０１９３】
また、この例では、同図（ｂ）において選択された選択結果（この例では、爺様のキャラクタが選択されたことを示す情報）を所定の領域に記憶しておき、同図（ｅ）に示すように再度の操作促進報知を行う際に、前記所定の領域から情報を読み出してカーソルの開始位置を前回の選択結果である爺様のキャラクタからスタートさせている。このように、再度の操作促進報知が行われた場合に、遊技者が再度操作を行わなくとも、所定時間が経過したことや、ラウンドの終了条件の成立などを契機として、遊技者の操作により前回選択された爺様のキャラクタから再度選択できるように構成していてもよい。
【０１９４】
＜変形例３＞
次に、変形例３に係るパチンコ機について説明する。変形例３に係るパチンコ機は、上述の変形例２に係るパチンコ機の１Ｇ連荘演出制御処理に替えて、図２１（ａ）に示す１Ｇ連荘演出制御処理を実行するとともに、同図（ｂ）に示すキャラクタセレクト演出実行制御処理を実行するように構成したもので、他の構成は上述のパチンコ機１００と同一である。
【０１９５】
＜変形例３／演出制御処理＞
図２１（ａ）は、変形例３に係るパチンコ機の演出制御処理で実行される１Ｇ連荘演出制御処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｂ）は、変形例３に係るパチンコ機の演出制御処理で実行されるキャラクタセレクト演出実行制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９６】
変形例３に係る１Ｇ連荘演出制御処理は、変形例２に係る１Ｇ連荘演出制御処理のステップＳ１２０３の処理に替えて、ステップＳ１２２０の処理を適用したものである。このステップＳ１２２０では、先読み結果記憶部に変動タイマ番号１１０５があるか無いかを判定し、先読み結果記憶部に変動タイマ番号１１０５がある場合にステップＳ１２０４に進んで１Ｇ連荘実行フラグをＯＮに設定するようにしている。また、同図（ｂ）に示すキャラクタセレクト演出実行制御処理は、１Ｇ連荘演出実行フラグがＯＦＦの場合にのみ、上述のキャラクタセレクト演出制御処理（図１６（ｂ））を実行するようにしている。
【０１９７】
すなわち、先読み結果記憶部に変動タイマ番号１１０５が記憶されている場合には、ステップＳ１２０４で１Ｇ連荘実行フラグをＯＮに設定するため、ステップＳ１３０２のキャラクタセレクト演出制御処理は行われず、また、変動タイマ番号が１１０５（特定タイマ）であるため、ステップＳ１２０７において１Ｇ連荘演出Ｂが行われる。この場合、１Ｇ連荘演出前は遊技者はチャンスボタン１３６の押下操作によってキャラクタを選択する必要がなく、１Ｇ連荘演出後に再度、大当り遊技に当選することで、当該大当り遊技の１５ラウンドにおいて、チャンスボタン１３６の押下操作によってキャラクタを選択することになる。すなわち、遊技者は、結果として無駄な操作となるチャンスボタン１３６の押下操作を行うことがない。
【０１９８】
また、先読み結果記憶部に変動タイマ番号１１０４が記憶されている場合には、ステップＳ１２０４で１Ｇ連荘実行フラグをＯＮに設定しないため、ステップＳ１３０２のキャラクタセレクト演出制御処理が行われ、また、変動タイマ番号が１１０４（特定タイマ）であるため、ステップＳ１２０７において１Ｇ連荘演出Ａが行われる。この場合、大当り遊技の１５ラウンドにおいてチャンスボタン１３６の押下操作によってキャラクタを選択した遊技者は、１Ｇ連荘演出後に再度、大当り遊技に当選することで、当該大当り遊技の１５ラウンドにおいて、再度、チャンスボタン１３６の押下操作によってキャラクタを選択することになる。すなわち、遊技者は、結果として無駄な操作となるチャンスボタン１３６の押下操作を行うことになる。
【０１９９】
また、先読み結果記憶部に変動タイマ番号１１０１、１１０２、または１１０３が記憶されている場合には、ステップＳ１２０４で１Ｇ連荘実行フラグをＯＮに設定しないため、ステップＳ１３０２のキャラクタセレクト演出制御処理が行われ、また、変動タイマ番号が１１０４または１１０５（特定タイマ）ではないため、１Ｇ連荘演出は行われない。この場合、大当り遊技の１５ラウンドにおいてチャンスボタン１３６の押下操作によってキャラクタを選択した遊技者は、１Ｇ連荘演出を楽しむことなく、再度、大当り遊技に当選することで、当該大当り遊技の１５ラウンドにおいて、再度、チャンスボタン１３６の押下操作によってキャラクタを選択することになる。
【０２００】
また、先読み結果記憶部に変動タイマ番号が記憶されていない場合にも、ステップＳ１２０４で１Ｇ連荘実行フラグをＯＮに設定しないため、ステップＳ１３０２のキャラクタセレクト演出制御処理が行われ、また、変動タイマ番号が１１０４または１１０５（特定タイマ）ではないため、１Ｇ連荘演出は行われない。この場合、大当り遊技の１５ラウンドにおいてチャンスボタン１３６の押下操作によってキャラクタを選択した遊技者は、１Ｇ連荘演出を楽しむことなく、再度、大当り遊技に当選することで、当該大当り遊技の１５ラウンドにおいて、再度、チャンスボタン１３６の押下操作によってキャラクタを選択することになる。
【０２０１】
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ機１００は、所定の当否判定条件の成立（例えば、第１特図始動口２３０や第２特図始動口２３２への入球）に基づいて当否判定（例えば、特図当否抽選）を行う当否判定手段（例えば、特図２関連抽選処理、特図１関連抽選処理）と、遊技者による操作を受付可能な操作手段（例えば、球発射ハンドル１３４、チャンスボタン１３６）と、所定の利益付与条件の成立に基づいて遊技者に所定の利益（例えば、賞球、大当り遊技）を付与する利益付与手段（例えば、特図１状態更新処理、特図２状態更新処理）と、所定の報知条件の成立に基づいて遊技者に所定の遊技情報を報知する報知手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）と、前記当否判定の結果が特定の当否判定結果（例えば、特別大当り）である場合に、遊技者に対する有利度が第一の有利度である第一の制御状態から該第一の有利度と有利度が異なる第二の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段（例えば、特図１状態更新処理、特図２状態更新処理）と、を備え、前記報知手段は、前記所定の報知条件が成立したことに基づいて、前記操作手段に対する特定の操作を促す操作促進報知（例えば、左打ち促進演出、右打ち促進演出、キャラクタセレクト演出）を実行し、前記利益付与手段は、前記操作促進報知の実行以降で、前記特定の操作が行われたことに基づいて遊技者に第一の利益（例えば、図１７（ｃ）〜（ｅ）に示す、遊技者の操作に基づいて特図１００回転までの間に行われる演出や、１Ｇ連荘演出）を付与する遊技台であって、前記報知手段は、前記操作促進報知を実行するよりも前に、該操作促進報知の実行以降に特定の条件が成立するか否か（例えば、特図変動遊技の停止図柄が特図Ａであるか否か）を予め判定可能に構成されるとともに、該特定の条件が成立するか否かに関わらず前記操作促進報知を実行し、前記利益付与手段は、前記操作促進報知の実行以降に、前記特定の操作が行われた場合であっても、前記特定の条件が成立したことに基づいて、前記第一の利益を付与せずに、前記第一の利益とは異なる第二の利益（例えば、大当り遊技＋第一の利益）を付与することを特徴とする遊技台である。
【０２０２】
本実施形態に係るパチンコ機１００によれば、操作手段の操作頻度を多くすることで、遊技者に操作を慣れさせることができ、誤操作等を減らすことができる場合がある。
【０２０３】
また、遊技球が始動領域（例えば、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に進入した場合に、始動情報（例えば、当否判定用乱数値、特図の停止図柄、特図の変動時間）を導出する始動情報導出手段（例えば、入賞受付処理）と、前記導出した始動情報を所定の上限数まで記憶可能な始動情報記憶手段（例えば、特図１用乱数記憶領域、特図２用乱数記憶領域）と、前記始動情報記憶手段から前記始動情報を取得するように構成された始動情報取得手段（例えば、特図先読み処理のステップＳ２５１、Ｓ２５４）と、前記当否判定手段が当否判定を行うよりも前に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報を先読みする始動情報先読み手段（例えば、特図先読み処理のステップＳ２５２、Ｓ２５６）と、前記始動情報記憶手段に記憶されている所定の始動情報に基づく当否判定が行われるよりも前に、前記始動情報先読み手段によって先読みされた該所定の始動情報に基づいて前記当否判定手段が前記特定の当否判定結果を導出するかどうかを導出するか否かを事前判定する事前判定手段（例えば、１Ｇ連荘演出制御処理のステップＳ１２０３）と、前記事前判定結果に基づいて、前記当否判定手段が前記特定の当否判定結果を導出することを予告するための事前予告報知（例えば、１Ｇ連荘演出）を、前記当否判定手段が当否判定を行うよりも前におこなう事前予告手段（例えば、１Ｇ連荘演出制御処理のステップＳ１２０７）と、を備え、前記報知手段は、前記操作促進報知が実行されるよりも前に前記当否判定手段が前記特定の当否判定結果を導出すると前記事前判定手段によって判定された場合であっても前記操作促進報知を実行し、前記利益付与手段は、前記操作促進報知の実行以降で、前記特定の条件として前記特定の当否判定結果が導出された場合に、前記制御状態移行手段により前記制御状態が前記第二の制御状態（例えば、確変状態）に移行されたことに基づいて、前記第二の利益を付与するようにしてもよい。
【０２０４】
このような構成とすれば、遊技者の操作に基づいて付与される利益よりも出球利益の大きい大当りを先読むことで、遊技者の操作に基づいて付与される利益が与えられなかったり減少したことによる遊技者の不満を軽減することができる場合がある。
【０２０５】
また、前記報知手段による報知内容を所定の抽選により決定する報知内容抽選手段（例えば、図１９の変動パターンテーブルを用いた変動時間抽選を行う処理）を備え、前記報知内容抽選手段は、前記所定の報知条件が成立したことに基づいて、前記報知手段による報知内容を前記抽選により決定し、前記報知手段は、前記報知内容抽選手段により特定の抽選結果が導出されたことに基づいて、前記操作促進報知の実行を規制してもよい（例えば、先読み結果記憶部に変動タイマ番号１１０４が記憶されている場合には１Ｇ連荘演出を行い、先読み結果記憶部に変動タイマ番号１１０５が記憶されている場合には１Ｇ連荘演出を行わない）。
【０２０６】
このような構成とすれば、抽選に応じて操作が無駄になる場合と無駄にならない場合とに切り替えられるため、より多彩な演出を実行可能であり、遊技機の興趣を向上させることができる場合がある。また、操作が無駄になる場合（例えば１Ｇ連荘が行われる場合で、遊技者にとって有利な状態）と無駄にならない場合（例えば１Ｇ連荘が行われないで、遊技者にとって１Ｇ連荘が行われる場合よりも有利でない）とで同一態様の操作促進報知を行なうことで、操作促進報知が行われた場合であっても１Ｇ連荘が発生する可能性を残しているため、操作促進報知の実行により遊技者を落胆させることが無い。更に、前記特定の条件とは異なる特別な条件（例えば保留内に複数の大当りが保留されている状態（２連荘確定状態））が成立したことに基づいて、操作促進報知を行わないように構成してもよい。
【０２０７】
また、前記報知手段は、前記利益付与手段による前記第二の利益の付与以降で、再度、前記操作促進報知を行ってもよい。
【０２０８】
このような構成とすれば、前回の操作に基づく利益の付与を減少または無効とする代わりに再度操作を促すとともに、該操作に基づく利益を付与することができるため、操作に基づく利益自体を減らさずに操作頻度を向上させることができる場合がある。
【０２０９】
また、前記事前予告報知の報知態様を複数種類備え、前記利益付与手段は、前記第一の利益として、前記操作手段による操作によって前記複数種類の事前予告報知の報知態様の中から任意の報知態様（例えば図１７（ｃ）〜（ｅ）に示すような殿様が登場する演出）を選択可能としてもよい。
【０２１０】
このような構成とすれば、前回の操作に失敗した場合であっても今回の操作で希望の選択が可能となる場合がある。
【０２１１】
また、前記第二の利益は、前記第一の利益の一部または全部を含むとともに、前記第一の利益よりも利益が大きいものであってもよい。このような構成とすれば、無駄な操作を行わせた場合であっても、遊技者が操作により与えられると思い込んでいた第一の利益を含みつつ、且つ第一の利益よりも利益が大きい第二の利益を与えることで、遊技者に不満を感じさせること無く興趣を向上させることができる場合がある。
【０２１２】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るパチンコ機１００の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「利益」は上述の内容に限定されず、賞球の払出などの有体物の付与による利益と、演出の提供などの無体物の付与による利益のいずれかであればよい。また、図１５（ｃ）および同図（ｆ）に示すような遊技者に所定の遊技動作（操作）を促すような報知については、該操作促進報知に従って操作を行うことで、該操作促進報知に従わずに操作を行う場合よりも、遊技者が遊技に使用する遊技媒体の減少速度を抑えることができる。つまり、該操作促進報知にしたがって操作を行うことで、過剰な投資を抑え、長時間の遊技が可能となる。上述のように、本発明に係る「利益」は、遊技者に損をさせないようなもの（得にはならないが、実行しないよりは損にならないもの）であってもよい。
【０２１３】
また、図２２（ａ）〜（ｃ）に示すように、大当りの回数に基づいて、操作促進報知において選択可能なキャラクタを追加したり、選択可能なキャラクタを変更したりしてもよい。例えば、同図（ｂ）では、大当り２回目において、選択可能なキャラクタを同図（ａ）から１つ追加し、同図（ｃ）では、大当り１０回目において、選択可能なキャラクタを同図（ａ）から１つ変更している。
【０２１４】
また、上述したパチンコ機１００（１種）以外に、パチンコ機（２種、３種）、封入式パチンコ機、およびパチロット等にも適用することができるし、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール等にも適用することができる。
【０２１５】
また、本発明に係る遊技台は、図２３に示す「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール１００２と、リールの回転を指示するためのスタートレバー１００４と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン１００６と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（入賞役内部抽選）と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（リール停止制御処理）と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（入賞判定処理）と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段（メダル払出処理１００８）と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段１０１０を備え、この演出手段が、所定の遊技領域１０１２に球を発射する発射装置１０１４と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口１０１６と、入賞口１０１６に入球した球を検知する検知手段１０１８と、検知手段１０１８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０２０と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１０２２と、可変表示装置１０２２を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ１０２４と、所定動作態様で動作する可動体１０２６と、を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１０２２が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出するような演出装置１０１０を有するスロットマシン１０００」にも好適である。
【０２１６】
また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。さらに、本発明は、異なる実施形態に記載された構成を組み合わせることによっても実現可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２１７】
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技球（パチンコ機）などに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２１８】
１００  パチンコ機
１３４  球発射ハンドル
１３６  チャンスボタン
２００  遊技盤
２０８  装飾図柄表示装置
２１０  普図表示装置
２１２  第１特図表示装置
２１４  第２特図表示装置
２３０  第１特図始動口
２３２  第２特図始動口
２３３  第１可変入賞口
２３４  第２可変入賞口
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2013052043.tif 000003
【図２】
2013052043.tif 000004
【図３】
2013052043.tif 000005
【図４】
2013052043.tif 000006
【図５】
2013052043.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2013052043.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2013052043.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2013052043.tif 000020
【図１９】
2013052043.tif 000021
【図２０】
2013052043.tif 000022
【図２１】
2013052043.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【手続補正書】
【提出日】平成24年9月10日(2012.9.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
先読み予告を少なくとも実行可能な先読み予告手段と、
演出を少なくとも実行可能な演出手段と、
前記先読み予告手段および前記演出手段の制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段と、
前記第二の制御手段にコマンド情報を送信可能な第一の制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、選択演出および選択結果演出を少なくとも実行可能なものであり、
前記選択演出は、複数の演出のなかから遊技者が一の演出を少なくとも選択可能な演出であり、
前記選択結果演出は、前記複数の演出のうち、前記選択演出において遊技者に選択された演出であり、
前記第二の制御手段は、選択演出実行条件の成立があった場合に、前記演出手段に前記選択演出を実行させる制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記第二の制御手段は、選択結果演出実行条件の成立があった場合に、前記演出手段に前記選択結果演出を実行させる制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記先読み予告手段は、実行開始時期となった場合に、前記先読み予告を少なくとも開始可能なものであり、
前記第二の制御手段は、前記第一の制御手段によって送信された前記コマンド情報を用いた先読み予告実行判定の結果が特定の結果であった場合に、前記先読み予告手段に先読み予告を実行させる制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記選択結果演出実行条件は、前記先読み予告が実行される際に少なくとも成立しない場合を含む条件であり、
前記選択結果演出実行条件は、前記先読み予告が実行されない際に少なくとも成立する場合を含む条件であり、
前記選択演出実行条件は、前記先読み結果が特定の先読み結果であった際に少なくとも成立する場合を含む条件であり、
前記選択演出実行条件は、前記先読み結果が特定の先読み結果でなかった際に少なくとも成立する場合を含む条件であり、
前記先読み予告手段は、前記選択演出を実行させるよりも後で前記実行開始時期となった場合も、前記先読み予告を少なくとも開始可能なものであり、
前記第二の制御手段は、前記選択演出を実行させるよりも前に受信した前記コマンド情報を用いた前記先読み予告実行判定の結果が前記特定の結果であった場合も、前記先読み予告手段に先読み予告を実行させる制御を少なくとも実行可能なものであり、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記特定の先読み結果は大当たりであることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記制御手段は、前記先読み予告の実行後に、再度の前記選択操作受付演出を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
前記制御手段は、再度の前記選択操作受付演出に対して前記選択操作が受け付けられなかった場合には、前記再度の前記選択操作受付演出よりも先に行われた前記選択操作受付演出に対応する正式操作結果演出を少なくとも実行可能であることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項３または４記載の遊技台であって、
前記再度の選択操作受付演出において選択候補となる候補演出が、前記先に行われた選択操作受付演出の選択候補に含まれないことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項３または４記載の遊技台であって、
前記先に行われた選択操作受付演出の選択候補となる候補演出が、前記再度の選択操作受付演出において選択候補に含まれないことを特徴とする遊技台。