(57)【要約】【課題】複数のオブジェクトが協力して敵オブジェクトとの対戦ゲーム処理を行う場合において、協力関係を高めることが可能なオブジェクトの位置制御又は移動制御を行うプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバを提供すること。【解決手段】グループに含まれる複数のオブジェクトのうち、一のオブジェクトを主オブジェクト、他のオブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定する。そして、主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定する。そして、決定された行動パターンに基づいて、従オブジェクトを自動制御する。そして、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線に基づいて、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行う。【選択図】図１９
2013013450.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクト空間において、複数のオブジェクトを含むグループと、敵オブジェクトとの対戦処理を実行するプログラムであって、
前記グループに含まれる複数のオブジェクトのうち、一のオブジェクトを主オブジェクト、他のオブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定する主従関係設定部と、
主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定する行動決定部と、
決定された行動パターンに基づいて、従オブジェクトを自動制御するオブジェクト制御部として、コンピュータを機能させ、
前記オブジェクト制御部が、
主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線に基づいて、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記オブジェクト制御部が、
前記行動パターンが所定のパターンである場合に、主オブジェクトと従オブジェクトとの間に敵オブジェクトが位置するように、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記オブジェクト制御部が、
前記行動パターンが所定のパターンである場合に、前記線に基づき、敵オブジェクトを基準に主オブジェクトの反対側に所定範囲を設定し、前記所定範囲内に従オブジェクトを位置させるように、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記オブジェクト制御部が、
敵オブジェクトと従オブジェクトとを重複させることによって従オブジェクトを移動させる場合には、前記線と平行な方向に、従オブジェクトを移動させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記オブジェクト制御部が、
従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行った場合に、敵オブジェクトに対して攻撃を行わせる従オブジェクトの攻撃制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記主従関係設定部が、
プレーヤの操作対象のプレーヤオブジェクトを主オブジェクトとして設定し、入力情報に基づき、プレーヤオブジェクト以外のオブジェクトを従オブジェクトとして設定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記主従関係設定部が、
第１のプレーヤの操作対象の第１のプレーヤオブジェクトと第２のプレーヤの操作対象の第２のプレーヤオブジェクトとのうち、入力情報に基づき主従関係の申し込みを先に行ったオブジェクトを従オブジェクトとして設定し、他方のオブジェクトを主オブジェクトとして設定することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記主従関係設定部が、
グループ内のオブジェクト数が４以上の場合は、主オブジェクトと従オブジェクトとからなる組を複数設定し、
前記行動決定部が、
主オブジェクトと従オブジェクトとからなる組毎に、主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定し、
前記オブジェクト制御部が、
主オブジェクトと従オブジェクトとからなる組毎に、決定された行動パターンに基づいて、従オブジェクトの制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記主従関係設定部が、
複数の敵オブジェクトのうち、一方の敵オブジェクトを主オブジェクト、他方の敵オブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定し、
前記行動決定部が、
敵の主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から敵の従オブジェクトの行動パターンを決定し、
前記オブジェクト制御部が、
決定された行動パターンに基づいて、敵の従オブジェクトの制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
コンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜９のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
オブジェクト空間において、複数のオブジェクトを含むグループと、敵オブジェクトとの対戦処理を実行する端末であって、
前記グループに含まれる複数のオブジェクトのうち、一のオブジェクトを主オブジェクト、他のオブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定する主従関係設定部と、
主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定する行動決定部と、
決定された行動パターンに基づいて、従オブジェクトを自動制御するオブジェクト制御部と、を含み、
前記オブジェクト制御部が、
主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線に基づいて、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行うことを特徴とする端末。
【請求項１２】
オブジェクト空間において、複数のオブジェクトを含むグループと、敵オブジェクトとの対戦処理を実行するサーバであって、
前記グループに含まれる複数のオブジェクトのうち、一のオブジェクトを主オブジェクト、他のオブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定する主従関係設定部と、
主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定する行動決定部と、
決定された行動パターンに基づいて、従オブジェクトを自動制御するオブジェクト制御部と、を含み、
前記オブジェクト制御部が、
主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線に基づいて、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行うことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤオブジェクトと敵オブジェクトとの対戦処理を行うゲーム装置が存在する。例えば、このようなゲーム装置では、プレーヤオブジェクトとターゲットオブジェクト間を結ぶ線（ライン）を設定し、プレーヤオブジェクトを線上で移動させて、プレーヤの操作を簡易にするものが存在する（特許文献１の００８０〜００８２段落参照）。
【０００３】
また、このようなゲーム装置では、プレーヤオブジェクトと味方オブジェクトとが協力して、敵オブジェクトに対して対戦処理を行う場合もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１３０００３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のゲーム装置は、プレーヤオブジェクトと味方オブジェクトとの協力関係に欠けるものがあり、対戦ゲームの興趣性を高める新たな技術が望まれていた。
【０００６】
本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、その目的とするところは、複数のオブジェクトが協力して敵オブジェクトとの対戦ゲーム処理を行う場合において、協力関係を高めることが可能なオブジェクトの位置制御又は移動制御を行うプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
オブジェクト空間において、複数のオブジェクトを含むグループと、敵オブジェクトとの対戦処理を実行するプログラムであって、前記グループに含まれる複数のオブジェクトのうち、一のオブジェクトを主オブジェクト、他のオブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定する主従関係設定部と、主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定する行動決定部と、決定された行動パターンに基づいて、従オブジェクトを自動制御するオブジェクト制御部として、コンピュータを機能させ、前記オブジェクト制御部が、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線に基づいて、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行うプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００８】
本発明は、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線に基づいて、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行うので、適所に従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行わせることができ、主オブジェクトと従オブジェクトとの協力関係を高めた対戦ゲームを実現することができる。
【０００９】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、
前記オブジェクト制御部が、前記行動パターンが所定のパターンである場合に、主オブジェクトと従オブジェクトとの間に敵オブジェクトが位置するように、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行うようにしてもよい。
【００１０】
本発明によれば、主オブジェクトと従オブジェクトとの間に敵オブジェクトが位置するように、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行うので、従オブジェクトが敵オブジェクトを攻撃し易い位置に位置制御又は移動制御されることになり、主オブジェクトと従オブジェクトとの協力関係を高めることができる。
【００１１】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、
前記オブジェクト制御部が、前記行動パターンが所定のパターンである場合に、前記線に基づき、敵オブジェクトを基準に主オブジェクトの反対側に所定範囲を設定し、前記所定範囲内に従オブジェクトを位置させるように、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行うようにしてもよい。本発明によれば、所定範囲内に位置するように、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行うので、適所に従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行わせることができる。
【００１２】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、
前記オブジェクト制御部が、敵オブジェクトと従オブジェクトとを重複させることによって従オブジェクトを移動させる場合には、前記線と平行な方向に、従オブジェクトを移動させるようにしてもよい。本発明によれば、敵オブジェクトによって従オブジェクトが押し出されるような状況において、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線と平行な方向に、従オブジェクトを移動させるので、従オブジェクトを適所に存在する状態を維持し易くすることができる。
【００１３】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、
前記オブジェクト制御部が、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行った場合に、敵オブジェクトに対して攻撃を行わせる従オブジェクトの攻撃制御を行うようにしてもよい。本発明によれば、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行った場合に、敵オブジェクトに対して攻撃を行わせる従オブジェクトの攻撃制御を行うので、主オブジェクトと従オブジェクトとの協力関係を高めた対戦ゲームを実現することができる。
【００１４】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、
前記主従関係設定部が、プレーヤの操作対象のプレーヤオブジェクトを主オブジェクトとして設定し、入力情報に基づき、プレーヤオブジェクト以外のオブジェクトを従オブジェクトとして設定するようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤオブジェクトを主オブジェクトとして設定することができるので、プレーヤの満足度の高いゲーム環境を提供できる。
【００１５】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、
前記主従関係設定部が、第１のプレーヤの操作対象の第１のプレーヤオブジェクトと第２のプレーヤの操作対象の第２のプレーヤオブジェクトとのうち、入力情報に基づき主従関係の申し込みを先に行ったオブジェクトを従オブジェクトとして設定し、他方のオブジェクトを主オブジェクトとして設定するようにしてもよい。本発明によれば、入力情報に基づき主従関係の申し込みを先に行ったオブジェクトを従オブジェクトとして設定し、他方のオブジェクトを主オブジェクトとして設定するので、他方のオブジェクトを操作するプレーヤの満足度の高いゲーム環境を提供できる。
【００１６】
（８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、
前記主従関係設定部が、グループ内のオブジェクト数が４以上の場合は、主オブジェクトと従オブジェクトとからなる組を複数設定し、前記行動決定部が、主オブジェクトと従オブジェクトとからなる組毎に、主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定し、前記オブジェクト制御部が、主オブジェクトと従オブジェクトとからなる組毎に、決定された行動パターンに基づいて、従オブジェクトの制御を行うようにしてもよい。本発明によれば、複数の組の主従関係が成立するので、更に協力関係の高めたゲームを提供することができる。
【００１７】
（９）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、
前記主従関係設定部が、複数の敵オブジェクトのうち、一方の敵オブジェクトを主オブジェクト、他方の敵オブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定し、前記行動決定部が、敵の主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から敵の従オブジェクトの行動パターンを決定し、前記オブジェクト制御部が、決定された行動パターンに基づいて、敵の従オブジェクトの制御を行うようにしてもよい。本発明によれば、複数の敵オブジェクトに主従関係が成立するので、味方、敵それぞれが、協力関係を高めた対戦ゲームを実現することができる。
【００１８】
（１０）本発明は、
オブジェクト空間において、複数のオブジェクトを含むグループと、敵オブジェクトとの対戦処理を実行する端末であって、前記グループに含まれる複数のオブジェクトのうち、一のオブジェクトを主オブジェクト、他のオブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定する主従関係設定部と、主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定する行動決定部と、決定された行動パターンに基づいて、従オブジェクトを自動制御するオブジェクト制御部と、を含み、前記オブジェクト制御部が、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線に基づいて、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行う端末に関する。
【００１９】
（１１）本発明は、
オブジェクト空間において、複数のオブジェクトを含むグループと、敵オブジェクトとの対戦処理を実行するサーバであって、前記グループに含まれる複数のオブジェクトのうち、一のオブジェクトを主オブジェクト、他のオブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定する主従関係設定部と、主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定する行動決定部と、決定された行動パターンに基づいて、従オブジェクトを自動制御するオブジェクト制御部と、を含み、前記オブジェクト制御部が、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線に基づいて、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行うサーバに関する。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】図１は、本実施形態の端末の構成の一例。
【図２】図２は、本実施形態の表示画面の一例。
【図３】図３は、本実施形態の位置制御又は移動制御の説明図。
【図４】図４は、主従関係を説明するための図。
【図５】図５は、本実施形態の表示画面の一例。
【図６】図６は、主従関係を説明するための図。
【図７】図７は、本実施形態の表示画面の一例。
【図８】図８は、主従関係を説明するための図。
【図９】図９は、本実施形態の表示画面の一例。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）は、かばう行動に関する説明図。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、かばう行動に関するオブジェクトの制御の説明図。
【図１２（Ａ）】図１２（Ａ）は、本実施形態の表示画面の一例。
【図１２（Ｂ）】図１２（Ｂ）は、本実施形態の表示画面の一例。
【図１３】図１３は、挟み込み行動に関する説明図。
【図１４】図１４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、挟み込み行動に関するオブジェクトの制御の説明図。
【図１５】図１５は、本実施形態の表示画面の一例。
【図１６】図１６は、本実施形態の表示画面の一例。
【図１７（Ａ）】図１７（Ａ）は、後方支援の行動に関する説明図。
【図１７（Ｂ）】図１７（Ｂ）は、後方支援の行動に関する説明図。
【図１８】図１８は、主オブジェクトの行動が制限されている際の、従オブジェクトの制御を説明するための図。
【図１９】図１９は、本実施形態の従オブジェクトの制御のフローチャート。
【図２０】図２０は、本実施形態の従オブジェクトの制御のタイミングフローチャート。
【図２１】図２１は、本実施形態の従オブジェクトの攻撃処理のフローチャート。
【図２２】図２２は、ネットワークシステムの説明図。
【図２３】図２３は、ネットワークシステムの説明図。
【図２４】図２４は、ネットワークシステムの説明図。
【図２５】図２５は、サーバの構成図。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２２】
１．構成
図１に本実施形態の端末１０（画像生成装置、ゲーム装置、携帯電話、携帯端末、携帯型ゲーム装置、スマートフォン）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２３】
入力部１６０は、プレーヤ（操作者）からの入力情報を入力するための入力機器（コントローラ）であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部１６０は、プレーヤの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、アナログレバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどがある。また、入力部１６０は、振動信号に基づいて振動させる処理を行う振動部を備えていてもよい。
【００２４】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力部１６０は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力部１６０は、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られた入力機器でもよい。また入力部１６０は、入力機器と一体化されている端末（携帯電話、携帯端末、携帯型ゲーム装置、スマートフォン）なども含まれる。
【００２５】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００２６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００２７】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００２８】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２９】
通信部１９６は外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３０】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３１】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００３２】
この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３３】
処理部１００は、受け付け部１１０、オブジェクト空間設定部１１１、オブジェクト制御部１１２、主従関係設定部１１３、行動決定部１１４、選択部１１５、ゲーム演算部１１６、表示制御部１１７、仮想カメラ制御部１１８、通信制御部１１９、描画部１２０、音処理部１３０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３４】
受け付け部１１０は、プレーヤの入力情報を受け付ける処理を行う。例えば、プレーヤオブジェクト（プレーヤの操作対象のオブジェクト）の移動を制御するための移動用の入力情報を受け付ける処理や、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して攻撃を行う攻撃用入力情報を受け付ける処理や、複数のオブジェクトの中から、プレーヤの操作対象のオブジェクト（プレーヤオブジェクト）の選択を受け付ける処理、ターゲット（目標、攻撃対象）とする一の敵オブジェクトの選択を受け付ける処理や、主従関係（リンク）の対象のオブジェクトを選択する処理を受け付ける処理、攻撃技の選択を受け付ける処理を行う。また、受け付け部１１０は、主従関係を解除する入力情報を受け付ける処理、主従関係の切り替えの入力情報を受け付ける処理を行う。
【００３５】
オブジェクト空間設定部１１１は、オブジェクトをオブジェクト空間（仮想的３次元空間）に配置する処理を行う。例えば、オブジェクト空間設定部１１１は、オブジェクト（プレーヤの操作対象のプレーヤオブジェクト、味方オブジェクト、敵オブジェクト）の他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を、オブジェクト空間に配置する処理を行う。ここでオブジェクト空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００３６】
例えば、オブジェクト空間設定部１１１は、ワールド座標系にオブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）に基づき、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００３７】
オブジェクト制御部１１２は、オブジェクトの位置制御、移動制御、攻撃制御、防御制御等を行う。例えば、オブジェクト制御部１１２は、オブジェクト空間にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち入力部１６０から受け付けた入力情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。
【００３８】
オブジェクト制御部１１２は、オブジェクト空間において、オブジェクトの移動を制御する。また、オブジェクト制御部１１２は、オブジェクトの動作（回転、向きの変更）を制御する。例えば、オブジェクト制御部１１２は、１フレーム（例えば、１／６０秒）毎にオブジェクトのモデル座標系のＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸回りの回転角度（向き）を求める。なお、フレームは、オブジェクトの移動・動作制御や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００３９】
特に、本実施形態のオブジェクト制御部１１２は、決定された行動パターンに基づいて、従オブジェクトを自動制御する。例えば、オブジェクト制御部１１２は、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線に基づいて、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行う。本実施形態では、「主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線」は、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とを通る線であり、直線である。なお、「主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線」は、障害物などのオブジェクトを迂回する線、曲線、折れ線等でもよい。
【００４０】
また、オブジェクト制御部１１２は、行動パターンが所定のパターン（例えば、挟み込みのパターン）である場合に、主オブジェクトと従オブジェクトとの間に敵オブジェクトが位置するように、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行う。
【００４１】
また、オブジェクト制御部１１２は、行動パターンが所定のパターンである場合に、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線に基づき、敵オブジェクトを基準に主オブジェクトの反対側に所定範囲を設定し、所定範囲内に従オブジェクトを位置させるように、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行う。
【００４２】
また、オブジェクト制御部１１２は、敵オブジェクトと従オブジェクトとを重複させることによって従オブジェクトを移動させる場合には、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線と平行な方向に、従オブジェクトを移動させる。
【００４３】
また、オブジェクト制御部１１２は、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行った場合に、敵オブジェクトに対して攻撃を行わせる従オブジェクトの攻撃制御を行う。
【００４４】
また、オブジェクト制御部１１２は、主オブジェクトと従オブジェクトとからなる組毎に、決定された行動パターンに基づいて、従オブジェクトの制御を行う。
【００４５】
また、オブジェクト制御部１１２は、決定された行動パターンに基づいて、敵の従オブジェクトの制御を行う。
【００４６】
主従関係設定部１１３は、グループに含まれる複数のオブジェクトのうち、一のオブジェクトを主オブジェクト、他のオブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定する。例えば、主従関係設定部１１３は、プレーヤの操作対象のプレーヤオブジェクトを主オブジェクトとして設定し、入力情報に基づき、プレーヤオブジェクト以外のオブジェクトを従オブジェクトとして設定するようにしてもよい。
【００４７】
また、主従関係設定部１１３は、第１のプレーヤの操作対象の第１のプレーヤオブジェクトと第２のプレーヤの操作対象の第２のプレーヤオブジェクトとのうち、入力情報に基づき主従関係の申し込みを先に行ったオブジェクトを従オブジェクトとして設定し、他方のオブジェクトを主オブジェクトとして設定するようにしてもよい。
【００４８】
また、主従関係設定部１１３は、グループ内のオブジェクト数が４以上の場合は、主オブジェクトと従オブジェクトとからなる組を複数設定してもよい。
【００４９】
また、主従関係設定部１１３は、複数の敵オブジェクトのうち、一方の敵オブジェクトを主オブジェクト、他方の敵オブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定してもよい。
【００５０】
行動決定部１１４は、主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定する。例えば、主オブジェクトのパラメータを参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定する。
【００５１】
例えば、行動決定部１１４は、主オブジェクトと従オブジェクトとの間に敵オブジェクトが位置していない場合に、従オブジェクトの行動パターンを所定のパターン（例えば、挟み込みのパターン）に決定する。具体的には、行動決定部１１４は、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線に基づき、敵オブジェクトを基準に主オブジェクトの反対側に所定範囲を設定し、所定範囲外に従オブジェクトが位置している場合に、従オブジェクトの行動パターンを所定のパターンに決定する。
【００５２】
また、行動決定部１１４は、敵オブジェクトから受ける主オブジェクトの攻撃数が所定数以上である場合に、従オブジェクトの行動パターンを、かばうパターンに決定する。
【００５３】
また、行動決定部１１４は、敵オブジェクトから主オブジェクトが攻撃を受けている場合、又は、主オブジェクトが敵オブジェクトを攻撃している場合に、従オブジェクトの行動パターンを攻撃のパターンに決定する。
【００５４】
また、行動決定部１１４は、主オブジェクトが標的とする敵オブジェクトとは異なる第２の敵オブジェクトが、主オブジェクトを標的としている場合に、従オブジェクトの行動パターンを攻撃のパターンに決定する。
【００５５】
また、行動決定部１１４は、主オブジェクトが特定のイベント実行に伴い、主オブジェクトの行動が制限されている場合に、従オブジェクトの行動パターンを攻撃のパターンに決定する。
【００５６】
また、行動決定部１１４は、主オブジェクトと従オブジェクトとからなる組毎に、主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定する。
【００５７】
また、行動決定部１１４は、敵の主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から敵の従オブジェクトの行動パターンを決定する。
【００５８】
選択部１１５は、受け付けた入力情報に基づき、敵オブジェクトが複数存在する場合に、一の敵オブジェクトをターゲット（標的）として選択する処理を行う。
【００５９】
また、選択部１１５は、受け付けた入力情報に基づき、複数のオブジェクトの中から、プレーヤの操作対象のオブジェクト（プレーヤオブジェクト）を選択する処理を行う。
【００６０】
また、選択部１１５は、受け付けた入力情報に基づき、主従関係（リンク）の対象のオブジェクトを選択する処理を行う。
【００６１】
また、選択部１１５は、受け付けた入力情報に基づき、攻撃技の選択する処理を行う。
【００６２】
ゲーム演算部１１６は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。
【００６３】
本実施形態のゲーム演算部１１６は、各オブジェクトのパラメータを更新する処理を行う。本実施形態のゲーム演算部１１６では、プレーヤオブジェクト（味方オブジェクト）が、敵オブジェクトからの攻撃を受ける度に、プレーヤオブジェクト（味方オブジェクト）のＨＰ値（体力値）を更新（減算）している。例えば、プレーヤオブジェクト及び味方オブジェクトの各体力値が所定値（ＨＰ値＝０）になると、ゲームを終了する処理を行う。一方、ゲーム中の全ての敵オブジェクトのＨＰ値が所定値になると、ゲームクリアと判定する処理を行う。
【００６４】
表示制御部１１７は、描画部１２０において生成された画像を表示部１９０に表示させる処理を行う。例えば、表示制御部１１７は、プレーヤオブジェクト、味方オブジェクト、敵オブジェクトを含む画像を表示部１９０に表示させる処理を行う。また、プレーヤオブジェクトの標的の敵オブジェクトを示す指示表示物（カーソル）を含む画像を表示させるようにしてもよい。
【００６５】
仮想カメラ制御部１１８は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、３次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）、回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。要するに、仮想カメラ制御部１１８は、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角、移動方向、移動速度の少なくとも１つを制御する処理を行う。
【００６６】
特に、本実施形態の仮想カメラ制御部１１８は、プレーヤオブジェクトと、プレーヤオブジェクトのターゲット（ターゲットとして選択した敵オブジェクト）との配置情報に基づき、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも１つを制御する。例えば、プレーヤオブジェクトとターゲットとを結ぶ線分の中点に直交する直線上の所定の位置を、視点位置として制御してもよい。
【００６７】
通信制御部１１９は、端末（例えば第１の端末）が他の端末（例えば第２の端末）又はサーバ２０とネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。
【００６８】
なお、本実施形態の端末１０では、通信制御で必要となるネットワーク情報をサーバから取得し、管理する処理等を行うようにしてもよい。例えば、端末は、各端末に個別に付与される端末の識別情報（オンラインゲームに参加できる端末を識別するために個別に付与されたデータ、ＩＤ）と、端末の識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報（ＩＰアドレスなど）とを取得し、管理する処理を行うようにしてもよい。
【００６９】
通信制御部１１９は、他の端末（第２の端末）又はサーバ２０に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のＩＰアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部１７０に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
【００７０】
また、通信制御部１１９は、複数の端末間、又はサーバ２０においての接続（第１の端末と第２の端末との接続）が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期（例えば、１秒周期で）互いに送受信する処理を行う。ここで、端末間で送受信されるデータは、入力部の入力情報としてもよいし、各端末の操作対象のオブジェクト（キャラクタ、移動体）の位置情報、移動情報としてもよい。
【００７１】
また、本実施形態の通信制御部１１９は、他の端末（第２の端末）又はサーバ２０から送信されたパケットを受信すると、受信したパケットを解析し、パケットに含まれる他の端末の操作対象のオブジェクトの位置情報などのデータを記憶部に記憶する処理を行う。
【００７２】
なお、複数の端末で構成されるネットワークシステムの場合は、複数の端末間でデータの送受信を行いながらオンラインゲームを実行するピア・ツー・ピア（いわゆるＰ２Ｐ）方式としてもよいし、サーバ２０を介して各端末がデータ（情報）の送受信を行いながらオンラインゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。また、本実施形態のネットワークシステムでは、有線通信のみならず無線通信でデータを送受信してもよい。
【００７３】
特に、本実施形態の通信制御部１１９は、プレーヤの入力情報を送信する処理を行う。例えば、第１のプレーヤオブジェクト（第１のプレーヤの操作対象のオブジェクト）の移動を制御するための移動用の入力情報を送信する処理や、第１のプレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して攻撃を行う攻撃用入力情報を送信する処理を行う。
【００７４】
また、通信制御部１１９は、複数のオブジェクトの中から、第１プレーヤの操作対象のオブジェクト（第１のプレーヤオブジェクト）の選択を送信する処理、ターゲット（目標、攻撃対象）とする一の敵オブジェクトの選択を送信する処理や、主従関係（リンク）の対象のオブジェクトの選択を送信する処理、攻撃技の選択を送信する処理を行う。
【００７５】
また、通信制御部１１９は、主従関係を解除する入力情報を送信する処理、主従関係の切り替えの入力情報を送信する処理を行う。
【００７６】
また、本実施形態の通信制御部１１９は、ゲーム演算結果、各オブジェクトのパラメータ値、ゲーム画像（表示データ）を、ネットワークを介して、サーバ２０から端末１０に従臣するようにしてもよい。
【００７７】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。言い換えると、描画部１２０は、オブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を生成する。
【００７８】
例えば、描画部１２０は、オブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００７９】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動制御や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換（投影変換）、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。
【００８０】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ１７２（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット、フレームバッファ）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００８１】
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【００８２】
そして描画部１２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００８３】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、記憶部１７０に保存される。
【００８４】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【００８５】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００８６】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【００８７】
例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ１７２に描画する描画色（上書きする色）Ｃ１と、既に画像バッファ１７２（レンダリングターゲット）に描画されている描画色（下地の色）Ｃ２とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をＣとすると、Ｃ＝Ｃ１＊α＋Ｃ２＊（１−α）によって求めることができる。
【００８８】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００８９】
なお、描画部１２０は、他の端末（第２の端末）とネットワークを介してデータを送受信するマルチプレーヤオンラインゲームを行う場合は、端末（第１の端末）の操作対象のオブジェクトの移動に追従する仮想カメラ（端末（第１の端末）で制御される仮想カメラ）から見える画像を生成する処理を行う。つまり、各端末が独立した描画処理を行う。
【００９０】
音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００９１】
なお、本実施形態の端末は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他の端末とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、１つの端末が、複数の入力部からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。
【００９２】
２．概要
本実施形態では、複数のオブジェクトを含むグループが協力して、敵オブジェクトと対戦ゲームの処理に関するものである。例えば、オブジェクトＣＨ１〜ＣＨ４で構成するグループを生成し、オブジェクトＣＨ１〜ＣＨ４で、敵オブジェクトＥ１、Ｅ２と対戦する処理を行う。
【００９３】
本実施形態では、グループ内の複数のオブジェクトＣＨ１〜ＣＨ４の中からプレーヤの操作対象のオブジェクトの選択を受け付ける。例えば、オブジェクトＣＨ１がプレーヤの操作対象のオブジェクトＣＨ１として選択された場合には、入力情報に基づいてオブジェクトＣＨ１をプレーヤオブジェクトとして移動コマンド、攻撃コマンドを実行する。なお、コンピュータプログラムに基づいて、プレーヤオブジェクトＣＨ１を制御（オート制御）、移動等の一部のコマンドを自動制御（セミオート）にするようにしてもよい。
【００９４】
また、本実施形態では、プレーヤの操作対象のオブジェクトＣＨ１のターゲット（攻撃対象、標的）となる敵オブジェクトＥ１の選択を受け付けるようにしてもよい。例えば、図２に示すように、ターゲットの敵オブジェクトＥ１の上部にカーソルＣ（指示表示物）を表示させるようにしてもよい。
【００９５】
また、図２に示すように、画面の下部には、各オブジェクトＣＨ１〜ＣＨ４のパラメータＨＰ値（ヒットポイント値）、ＴＰ値（テクニカルポイント値）、ＡＣ値（アサルトカウンター）などのパラメータを表示させる。また、画面の左下に、特殊ゲージＧが表示される。ＨＰ値は、体力値であり、敵オブジェクトからの攻撃を受けると減算され所定値（０）になると、そのオブジェクトはゲームに参加できなくなる。また、ＴＰ値は、術コマンドや技コマンドを実行するために必要となるパラメータであり、術コマンド或いは技コマンドを実行する度に所定値が減算される。なお、アイテムの取得や戦闘中の所定の行動で、ＴＰ値が増加する。また、ＡＣ値は、攻撃コマンドを実行するために必要となるパラメータであり、攻撃コマンドを実行するたびに、所定値が減算される。なお、攻撃後に所定時間を経過するとＡＣ値が増加する。
【００９６】
また、本実施形態では、グループ内の各オブジェクトＣＨ１〜ＣＨ４は、敵オブジェクトを結ぶ線上（ライン上）で移動し攻撃することができる。例えば、図３に示すように、オブジェクトＣＨ１の位置Ｐ１と、ＣＨ１のターゲットである敵オブジェクトＥ１の位置Ｑ１とを結ぶ線３０上でオブジェクトＣＨ１を移動制御させ、敵オブジェクトＥ１に対してオブジェクトＣＨ１の攻撃制御、防御制御を行う。
【００９７】
また、オブジェクトＣＨ２の位置Ｐ２と、ＣＨ２のターゲットである敵オブジェクトＥ１の位置Ｑ１とを結ぶ線３１上でオブジェクトＣＨ２を移動制御させ、敵オブジェクトＥ１に対してオブジェクトＣＨ２の攻撃制御、防御制御を行う。ＣＨ３、ＣＨ４も同様に処理を行う。
【００９８】
なお、敵オブジェクトＥ１についても、ＣＨ１、ＣＨ２のうち、ターゲットとして設定したオブジェクトとを結ぶ線上で位置制御、移動制御、攻撃制御、防御制御を行う。
【００９９】
このようにすれば、プレーヤの操作が簡易となり、ロールプレイングで戦闘を苦手とするプレーヤであっても適切にターゲットを狙って移動や攻撃等を行うことが可能となる。
【０１００】
また、本実施形態では、プレーヤオブジェクトと、プレーヤオブジェクトのターゲット（ターゲットとして選択した敵オブジェクト）との配置情報に基づき、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも１つを制御する。例えば、プレーヤオブジェクトとターゲットとを結ぶ線分の中点に直交する直線上の所定の位置を、視点位置として制御するようにしてもよい。
【０１０１】
３．主従関係の設定処理（リンクの設定処理）の説明
本実施形態では、２〜４個のオブジェクトで構成するグループを生成し、グループに含まれる複数のオブジェクトのうち、一方のオブジェクトを主オブジェクト（マスターオブジェクト）、他方のオブジェクトを従オブジェクト（スレーヴオブジェクト）として主従関係（リンク）を設定する手法を採用している。
【０１０２】
図４は、主従関係の設定テーブルの一例を示す。例えば、各オブジェクト（オブジェクトの識別情報）に対応づけて、設定有無のフラグ（１は設定有、０は設定無し）、主従関係の識別番号、どちらが主でどちらが従を示すかの番号（１が主（マスター）、２が従（スレーヴ））を設定する。
【０１０３】
例えば、図４に示すように、オブジェクトＣＨ１が主オブジェクト、オブジェクトＣＨ２が従オブジェクトとして、番号「１」の主従関係が設定されている場合には、図５に示すように、オブジェクトＣＨ１、ＣＨ２の周囲と、オブジェクトＣＨ１の中心位置と、オブジェクトＣＨ２の中心位置とを結ぶ線に、青色の光（グレア、オーラ）のエフェクトをかけた画像を生成する。また、各オブジェクトＣＨ１、ＣＨ２のパラメータ表示領域についても、青色の光のエフェクトをかける。このようにすれば、瞬時に、どのオブジェクト同士に主従関係が成立しているのかプレーヤは視認することができる。
【０１０４】
図６は、主従関係の設定テーブルの他の例を示す。例えば、図６に示すように、オブジェクトＣＨ１が主オブジェクト、オブジェクトＣＨ２が従オブジェクトとして、番号「１」の主従関係が設定され、オブジェクトＣＨ３が主オブジェクト、オブジェクトＣＨ４が従オブジェクトとして、番号「２」の主従関係が成立している場合には、図７に示すように、番号「１」の主従関係の各オブジェクトＣＨ１及びＣＨ２と、ＣＨ１、ＣＨ２間を結ぶ線、パラメータ表示領域を、青色の光のエフェクトで表示する。そして、番号「２」の主従関係の各オブジェクトＣＨ３及びＣＨ４と、ＣＨ３、ＣＨ４間を結ぶ線、パラメータ表示領域を、緑色の光のエフェクトで表示する。
【０１０５】
図８は、敵オブジェクトＥ１、Ｅ２について主従関係が設定されている設定テーブルの例を示す。例えば、図８に示すように、オブジェクトＣＨ１、ＣＨ２に番号「１」の主従関係が設定され、敵オブジェクトＥ１が主オブジェクト、敵オブジェクトＥ２が従オブジェクトとして、番号「３」の主従関係が設定されると、図９に示すように、番号「１」の主従関係の各オブジェクトＣＨ１及びＣＨ２と、ＣＨ１、ＣＨ２間を結ぶ線、パラメータ表示領域を、青色の光のエフェクトで表示する。そして、番号「３」の主従関係の各敵オブジェクトＥ１及びＥ２と、Ｅ１、Ｅ２間を結ぶ線を、赤色の光のエフェクトで表示する。
【０１０６】
このように、本実施形態では、主従関係が設定されたオブジェクトについて、番号毎に異なる色でエフェクトをかける画像を生成するので、プレーヤはどのような組で主従関係が成立したのかを瞬時に把握することができる。
【０１０７】
また、本実施形態では、図６に示すように、複数の組の主従関係を成立させることができるで、更に協力関係を高めたゲームを提供することができる。また、図８に示すように、複数の敵オブジェクトに主従関係が成立させることができるので、味方、敵、それぞれが、協力関係を高めた対戦ゲームを実現することができる。
【０１０８】
なお、本実施形態では、プレーヤの操作対象のプレーヤオブジェクトを主オブジェクトとして設定し、入力情報に基づき、プレーヤオブジェクト以外のオブジェクトを従オブジェクトとして設定する。このようにすれば、プレーヤの満足度の高いゲーム環境を提供できる。
【０１０９】
例えば、プレーヤの操作対象のオブジェクトがＣＨ１であるとすると、ＣＨ１と同じグループであるオブジェクトＣＨ２〜ＣＨ４の中から、入力情報に基づき一のオブジェクトの選択を受け付ける。例えば、選択したオブジェクトが例えばＣＨ２であり、ＣＨ２がコンピュータプログラムによって制御されるオブジェクトである場合には、ＣＨ１が主オブジェクト、ＣＨ２が従オブジェクトとなるように設定する。
【０１１０】
また、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づき、プレーヤの操作対象のオブジェクトをＣＨ１からＣＨ２に切り替えた場合には、切り替え後のプレーヤの操作対象のオブジェクトＣＨ２を、主オブジェクトに設定し、ＣＨ１を従オブジェクトに設定する。
【０１１１】
また、本実施形態では、第１のプレーヤの操作対象の第１のプレーヤオブジェクトと第２のプレーヤの操作対象の第２のプレーヤオブジェクトとのうち、入力情報に基づき主従関係の申し込みを先に行ったオブジェクトを従オブジェクトとして設定し、他方のオブジェクトを主オブジェクトとして設定する。
【０１１２】
例えば、第１のプレーヤの操作対象のオブジェクトがＣＨ１であり、第２のプレーヤの操作対象のオブジェクトがＣＨ２であるとすると、ＣＨ１と同じグループであるオブジェクトＣＨ２〜ＣＨ４の中から、第１のプレーヤの入力情報に基づき、第２のプレーヤよりも先にオブジェクトＣＨ２を主従関係の対象とする選択を受け付けると、ＣＨ１が従オブジェクト、ＣＨ２が主オブジェクトとなるように設定する。つまり、第１のプレーヤの操作対象のオブジェクトＣＨ１は従オブジェクトになると自動制御されることになるが、第１のプレーヤ自身が申込みをすることによって、従オブジェクトＣＨ１として自動制御することになるから、第１のプレーヤに不満を与えることはない。また、主従関係が成立した場合に、主オブジェクトＣＨ２を主に制御することができるから、第２のプレーヤの満足度の高いゲーム環境を提供できる。
【０１１３】
また、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、主従関係を解除する処理を行うようにしてもよい。
【０１１４】
なお、オブジェクトＣＨ３、ＣＨ４、或いは、敵オブジェクトＥ１、Ｅ２が、コンピュータプログラムによって制御されるオブジェクトである場合には、自動的に、オブジェクトＣＨ３、ＣＨ４の主従関係を設定する。例えば、主従関係を申し込む側のオブジェクトを従オブジェクトとして、申し込みを受けた側のオブジェクトを主オブジェクトとして設定する。なお、自動的にオブジェクトＣＨ３、ＣＨ４、或いは、Ｅ１、Ｅ２の主従関係を設定した場合には、所定期間成立後に主従関係を解除させる処理を行うようにしてもよい。また、自動的にオブジェクトＣＨ３、ＣＨ４、或いは、Ｅ１、Ｅ２の主従関係を設定した場合には、合体攻撃（特殊攻撃）発動後に、主従関係を解除させる処理を行うようにしてもよい。
【０１１５】
４．行動パターンに基づくオブジェクトの制御
本実施形態では、主従関係が設定されると、主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から、従オブジェクトの行動パターンを決定する処理を行う。そして、決定された行動パターン（行動類型）に基づいて、従オブジェクトの制御を行っている。例えば、主オブジェクトがＣＨ１、従オブジェクトがＣＨ２、主オブジェクトの標的（ターゲット、攻撃目標）が敵オブジェクトＥ１である場合を例にとり、以下、説明する。
【０１１６】
４．１  かばう行動パターン
本実施形態では、主オブジェクトＣＨ１が敵オブジェクトＥ１から受ける攻撃数を参照し、主オブジェクトＣＨ１が敵オブジェクトＥ１から所定数以上の攻撃（例えば、３以上のヒット）を受けている場合に、従オブジェクトの行動パターンを、かばう行動パターン（広義には、「防御制御パターン」）に決定する。
【０１１７】
例えば、図１０（Ａ）に示すように、主オブジェクトＣＨ１が敵オブジェクトＥ１から受けたヒット数（パラメータの一例）を参照し、ヒット数が３以上の場合には、図１０（Ｂ）に示すように、従オブジェクトＣＨ２が、主オブジェクトＣＨ１と敵オブジェクトＥ１との間に従オブジェクトＣＨ２が位置するように、従オブジェクトＣＨ２の位置制御又は移動制御を行い、従オブジェクトＣＨ２が主オブジェクトＣＨ１を、敵オブジェクトＥ１の攻撃からかばう行動をとるように位置制御又は移動制御を行う。
【０１１８】
また、図１１（Ａ）に示すように、（１）主オブジェクトＣＨ１と従オブジェクトＣＨ２との距離が所定距離Ｋ１以内（例えば、１メートル以内）であること、（２）従オブジェクトが、敵オブジェクトから攻撃を受けていないこと、（３）所定期間内（例えば、３秒以内）に、連続して、主オブジェクトＣＨ１が敵オブジェクトＥ１から所定数以上のヒット（例えば、３以上のヒット）を受けていることの（１）〜（３）の条件をすべて満たす場合に、従オブジェクトＣＨ２が主オブジェクトＣＨ１を敵オブジェクトＥ１からかばう行動を行わせる制御を行うようにしてもよい。
【０１１９】
本実施形態では、従オブジェクトＣＨ２が主オブジェクトＣＨ１を敵オブジェクトＥ１からかばう行動を行わせる制御を行う場合には、図１１（Ｂ）に示すように、主オブジェクトＣＨ１の位置Ｐ１−１、敵オブジェクトＥ１の位置Ｑ１−１を結ぶ線上の所与の位置Ｐ２−２（例えば、中点）を、従オブジェクトＣＨ２の位置として定め、従オブジェクトＣＨ２を位置Ｐ２−２に位置（配置）させる位置制御を行う。つまり、Ｎフレーム目で位置Ｐ２−１に位置している場合に、次のＮ＋１フレーム目で位置Ｐ２−２に位置させるように、従オブジェクトＣＨ２の位置制御を行う。なお、本実施形態では、位置Ｐ２−１から位置Ｐ２−２に向かって、従オブジェクトＣＨ２を移動させる移動制御を行ってもよい。
【０１２０】
また、図１１（Ｂ）に示すように、従オブジェクトＣＨ２が、主オブジェクトＣＨ１と重複（衝突）する場合には、主オブジェクトの位置Ｐ１−１、敵オブジェクトの位置Ｑ１−１に基づき求められる線Ａ（ライン、軸）と平行な方向Ｖ１に、主オブジェクトＣＨ１を移動させる移動制御又は位置制御を行う。なお、線Ａは、主オブジェクトの位置Ｐ１−１、敵オブジェクトの位置Ｑ１−１を通る直線である。つまり、主オブジェクトＣＨ１を方向Ｖ１に移動させることによって、重複を避けるようにする。例えば、図１１（Ｃ）に示すように、主オブジェクトＣＨ１をＰ１−２に位置させるように移動制御又は位置制御を行う。
【０１２１】
同様に、図１１（Ｂ）に示すように、従オブジェクトＣＨ２が、敵オブジェクトＥ１と重複（衝突）する場合には、線Ａと平行な方向Ｖ２に、敵オブジェクトＥ１を移動させる移動制御又は位置制御を行う。つまり、敵オブジェクトＥ１を方向Ｖ２に移動させることによって、重複を避けるようにする。例えば、図１１（Ｃ）に示すように、敵オブジェクトＥ１をＱ１−２に位置させるように移動制御又は位置制御を行う。
【０１２２】
つまり、本実施形態によれば、従オブジェクトＣＨ２は、主オブジェクトＣＨ１をかばうことができ、主オブジェクトＣＨ１と従オブジェクトＣＨ２との協力関係を高めた対戦ゲームを実現することができる。
【０１２３】
４．２  行動パターンの例２（気絶解除）
本実施形態では、主オブジェクトＣＨ１の気絶フラグを参照し、主オブジェクトＣＨ１が気絶している場合には、従オブジェクトＣＨ２の行動パターンを、主オブジェクトＣＨ１の気絶を解除させる気絶解除パターンに決定する。
【０１２４】
例えば、予め、各オブジェクト（各オブジェクトの識別情報）に対応づけて、気絶フラグを設定する。つまり、気絶している場合には気絶フラグ＝１を設定し、気絶していない場合には気絶フラグ＝０を設定する。例えば、敵オブジェクトＥ１から主オブジェクトＣＨ１に対して特殊な攻撃を受けて、所定期間行動が不能（ピヨリ状態）になる気絶状態コマンドが実行された場合には、主オブジェクトＣＨ１の気絶フラグを１に設定し、所定期間経過後、主オブジェクトＣＨ１の気絶フラグを０に設定する。
【０１２５】
本実施形態では、主オブジェクトＣＨ１の気絶フラグを参照し、主オブジェクトＣＨ１の気絶フラグ＝１である場合には、従オブジェクトＣＨ２の行動パターンを気絶解除パターンに決定する。
【０１２６】
例えば、従オブジェクトＣＨ２が主オブジェクトＣＨ１に向かって移動制御を行い、従オブジェクトＣＨ２が主オブジェクトＣＨ１を叩き起すような動作制御を行い、主オブジェクトＣＨ１の気絶フラグを１から０に更新する制御を行う。
【０１２７】
４．３  行動パターンの例３（回復、ダメージ共有）
本実施形態では、主オブジェクトＣＨ１と従オブジェクトＣＨ２の少なくとも一方が、回復アイテムを使用するコマンドを実行した際のＨＰ値を加算する加算値を参照し、他方のオブジェクトにも回復させる行動を行わせる。つまり、本実施形態では、主オブジェクトＣＨ１が回復アイテムを使用するコマンドを実行して、主オブジェクトＣＨ１のＨＰ値に１００を加算した場合には、従オブジェクトＣＨ２のＨＰ値に２５を加算する。また、本実施形態では、従オブジェクトＣＨ２が回復アイテムを使用するコマンドを実行して、従オブジェクトＣＨ２のＨＰ値に１００を加算した場合には、主オブジェクトＣＨ２のＨＰ値に２５を加算する。つまり、主従関係が設定されている場合には、一方の回復の２５％分の効果を他方に伝播させる。
【０１２８】
また、本実施形態では、主オブジェクトＣＨ１と従オブジェクトＣＨ２の少なくとも一方が、敵オブジェクトＥ１から攻撃を受けてダメージを受けた際のダメージ値を参照し、他方のオブジェクトにもダメージを受ける行動を行わせる。つまり、本実施形態では、主オブジェクトＣＨ１が、敵オブジェクトＥ１から攻撃を受けて、ＨＰ値からダメージ値１００を減算した場合には、従オブジェクトＣＨ２のＨＰ値から２５を減算する。また、従オブジェクトＣＨ２が敵オブジェクトＥ１から攻撃を受けて、ＨＰ値からダメージ値１００を減算した場合には、主オブジェクトＣＨ２のＨＰ値から２５を減算する。つまり、主従関係が設定されている場合には、一方のダメージの２５％分のダメージを他方に伝播させる。
【０１２９】
４．４  行動パターンの例４（挟み込み）
また、本実施形態では、例えば、図１２（Ａ）に示すように、主オブジェクトＣＨ１、従オブジェクトＣＨ２、敵オブジェクトＥ１の位置情報（位置パラメータ）を参照し、主オブジェクトＣＨ１と従オブジェクトＣＨ２との間に敵オブジェクトＥ１が位置していない状態である場合には、従ブジェクトの行動パターンを、挟み込み行動パターン（広義には、「位置制御・移動制御パターン」）に決定する。例えば、図１２（Ｂ）に示すように、主オブジェクトＣＨ１と従オブジェクトＣＨ２との間に敵オブジェクトＥ１が位置するように、従オブジェクトＣＨ２の位置制御又は移動制御を行う。
【０１３０】
具体的には、図１３に示すように、主オブジェクトＣＨ１と敵オブジェクトＥ１との距離が所定距離Ｋ２以内（例えば、２メートル以内）であって、主オブジェクトＣＨ１の位置と敵オブジェクトＥ１とに基づき求められる線Ａに基づき設定された所定範囲ＡＲ１外に、従オブジェクトＣＨ２が位置している場合には、所定範囲ＡＲ１内に位置するように従オブジェクトＣＨ２を目標点Ｒの手前の位置Ｐ２−４に向かって移動させる移動制御を行う。ここで、線Ａは、主オブジェクトＣＨ１の位置と、敵オブジェクトＥ１の位置とを通る直線である。
【０１３１】
なお、本実施形態では、Ｎフレーム目において、主オブジェクトＣＨ１と敵オブジェクトＥ１との距離が所定距離Ｋ２以内（例えば、２メートル以内）であって所定範囲ＡＲ１外に従オブジェクトＣＨ２が位置している場合には、次のＮ＋１フレーム目で、所定範囲ＡＲ１内の位置Ｐ２−４に位置させるように、従オブジェクトＣＨ２の位置制御を行ってもよい。
【０１３２】
ここで、所定範囲ＡＲ１は、主オブジェクトＣＨ１の位置Ｐ１−４と敵オブジェクトＥ１の位置Ｑ１−４とを通る線Ａに基づき、敵オブジェクトＥ１の位置Ｑ１−４を基準に主オブジェクトの位置Ｐ１−４の反対側に設定する範囲（３次元の範囲）である。例えばＸＺ平面において、敵オブジェクトＥ１の位置Ｑ１−４を中心に線Ａを軸にプラス方向、マイナス方向への角度θの範囲であり、三角形状又は円錐状の範囲としている。所定範囲ＡＲ１のＹ軸方向は無制限の範囲とすればよい。
【０１３３】
また、目標点Ｒは、線Ａ上の所定範囲ＡＲ１の範囲内の点であり、例えば、敵オブジェクトＥ１の位置Ｑ１−４から所定距離（例えば、１．５メートル）だけ離れた点としてもよい。
【０１３４】
つまり、本実施形態では、従オブジェクトＣＨ２が、敵オブジェクトＥ２を攻撃し易い位置に位置制御又は移動制御するので、主オブジェクトＣＨ１、従オブジェクトＣＨ２との協力関係を高めることができる。
【０１３５】
なお、図１４（Ａ）に示すように、従オブジェクトＣＨ２が、敵オブジェクトＥ１と重複することによって、従オブジェクトＣＨ２を移動させる力Ｖ３が働く場合があるが、従オブジェクトＣＨ２を力の方向Ｖ３へ移動させてしまうと、所定範囲ＡＲ１より外に出てしまうおそれがある。例えば、敵オブジェクトＥ２が、主オブジェクトＣＨ１の連続攻撃によって後ずさりする場合に、従オブジェクトＣＨ２が押し出されて、所定範囲ＡＲ１より外に出てしまうおそれがある。
【０１３６】
そこで、本実施形態では、図１４（Ｂ）に示すように、従オブジェクトＣＨ２を移動させる力Ｖ３のうち、主オブジェクトの位置Ｐ１−６と敵オブジェクトの位置Ｑ１−６とを通る線Ａと平行な成分Ｖ４に基づき、従オブジェクトＣＨ２を移動制御又は位置制御を行う。
【０１３７】
つまり、従オブジェクトＣＨ２を成分Ｖ４に基づき、線Ａと平行な方向に移動させることによって、敵オブジェクトＥ１との重複を避けるようにする。例えば、図１４（Ｃ）に示すように、従オブジェクトＣＨ２をＰ２−７に位置させるように移動制御又は位置制御を行う。
【０１３８】
このようにすれば、敵オブジェクトＥ１を、主オブジェクトＣＨ１と従オブジェクトＣＨ２とによって挟み込む状態を維持し易くすることができ、協力体制を高めた位置制御又は移動制御を実現することができる。
【０１３９】
なお、本実施形態では、敵オブジェクトＥ１が、従オブジェクトＣＨ２と重複することによって、敵オブジェクトＥ１を移動させる力（Ｖ３とは逆方向の力）が働く場合があるが、かかる場合には、敵オブジェクトＥ１を、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とを通る線Ａと平行な成分（Ｖ４とは逆方向の力の成分）に基づき、敵オブジェクトＥ１を移動制御又は位置制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、線Ａに基づいて仮想カメラの制御をしている場合に、仮想カメラのブレを少なくすることができ、プレーヤにとって見やすい画像を生成することができるからである。
【０１４０】
４．５  行動パターンの例５（主オブジェクトに接近）
本実施形態では、主オブジェクトＣＨ１と従オブジェクトＣＨ２の位置情報（位置パラメータ）を参照し、主オブジェクトＣＨ１と従オブジェクトＣＨ２との距離が所定距離Ｋ３（例えば、２メートル）を超えて位置している場合には、従オブジェクトＣＨ２の行動パターンを、主オブジェクトＣＨ１に接近する移動パターンに決定する。つまり、従オブジェクトＣＨ２の行動パターンを主オブジェクトＣＨ１に接近する移動パターンに決定すると、主オブジェクトＣＨ１と従オブジェクトＣＨ２との距離が所定距離Ｋ３以内に位置するように、従オブジェクトＣＨ２の移動制御又は位置制御を行う。
【０１４１】
４．６  行動パターンの例６
４．６．１  通常攻撃
本実施形態では、主オブジェクトＣＨ１が敵オブジェクトＥ１から攻撃を受けている場合、又は、主オブジェクトＣＨ１が敵オブジェクトＥ１を攻撃している場合に、従オブジェクトＣＨ２の行動パターンを、通常攻撃パターン（広義には、「攻撃制御パターン」）に決定する。例えば、主オブジェクトＣＨ１のＨＰ値、或いは、ＡＣ値を参照し、ＨＰ値、或いは、ＡＣ値が減少している場合に、従オブジェクトＣＨ２に攻撃を行わせる。
【０１４２】
つまり、図１５に示すように、通常攻撃パターンの場合は、敵オブジェクトＥ１又は主オブジェクトＣＨ１の位置に基づき、従オブジェクトＣＨ２の位置制御又は移動制御を行い、当該敵オブジェクトＥ１に対して攻撃する従オブジェクトの攻撃制御を行う。
【０１４３】
例えば、従オブジェクトＣＨ２を、敵オブジェクトＥ１に向かって、従オブジェクトＣＨ２を移動させる移動制御を行い、従オブジェクトＣＨ２が敵オブジェクトＥ１に対して攻撃を行う攻撃制御を行う。
【０１４４】
また、本実施形態では、従オブジェクトＣＨ２、主オブジェクトＣＨ１の周囲に位置させる位置制御又は移動制御を行い、主オブジェクトＣＨ１の有する攻撃、従オブジェクトＣＨ２の有する攻撃を合わせた合体攻撃を、敵オブジェクトＥ１に対して行う攻撃制御を行うようにしてもよい。
【０１４５】
合体攻撃は、主従関係が成立するオブジェクトの組み合わせに応じて異なるものとしてもよい。このようにすれば、プレーヤに、合体攻撃を考慮して、主従関係の組み合わせを設定する面白さを与えることができる。
【０１４６】
また、主従関係が成立している場合において、主オブジェクト、従オブジェクトが敵オブジェクトを攻撃する度に、特殊ゲージＧの値を増加させるようにしてもよい。本実施形態では、図１５に示すように、５段階のしきい値があり、各段階のしきい値に達する度に、主オブジェクトと従オブジェクトとの共鳴術技を実行することができ、敵オブジェクトに対して、大きなダメージを与えることが可能となる。また、５段階目のしきい値に、特殊ゲージＧの値が達すると、特殊な連続攻撃を実行することができ、敵オブジェクトに対して、更に、大きなダメージを与えることが可能となる。
【０１４７】
以上のように、本実施形態によれば、主オブジェクトＣＨ１と従オブジェクトＣＨ２との協力関係を高めた対戦ゲームを実現することができる。
【０１４８】
４．６．２  後方支援
また、本実施形態では、主オブジェクトＣＨ１の後方に、主オブジェクトＣＨ１がターゲットとしている敵オブジェクトＥ１とは異なる敵オブジェクトＥ２が位置している場合、従オブジェクトＣＨ２の行動パターンを、敵オブジェクトＥ２を攻撃する後方支援パターン（広義には、「攻撃制御パターン」）に決定する。つまり、従オブジェクトＣＨ２に後方支援させるための攻撃制御を行わせる。
【０１４９】
例えば、図１６に示すように、主オブジェクトＣＨ１、敵オブジェクトＥ１、Ｅ２の各位置情報（位置パラメータ）、及び、主オブジェクトＣＨ１の向きを参照し、主オブジェクトＣＨ１の後方に、主オブジェクトＣＨ１がターゲットとしている敵オブジェクトＥ１とは異なる敵オブジェクトＥ２が位置している場合、敵オブジェクトＥ２に向かって、従オブジェクトＣＨ２を移動させる移動制御を行い、従オブジェクトＣＨ２が敵オブジェクトＥ２に対して攻撃を行う攻撃制御を行う。
【０１５０】
具体的には、図１７（Ａ）に示すように、主オブジェクトＣＨ１の後方に所定範囲ＡＲ２を設定する。そして、所定範囲ＡＲ２内に敵オブジェクトＥ２が位置している場合に、従オブジェクトＣＨ２の行動パターンを、敵オブジェクトＥ２を攻撃する攻撃パターンに決定する。そして、図１７（Ｂ）に示すように、従オブジェクトＣＨ２を敵オブジェクトＥ２に移動させて攻撃を行う制御を行う。
【０１５１】
なお、所定範囲ＡＲ２は、主オブジェクトＣＨ１の位置Ｐ１−８を中心として半径Ｋ４（２メートル）以内の半円の範囲（３次元の範囲）である。例えばＸＺ平面において、主オブジェクトＣＨ１の位置を中心として半径Ｋ４以内の半円であり、Ｙ軸方向は無制限の範囲とすればよい。
【０１５２】
以上のように、本実施形態によれば、主オブジェクトＣＨ１が敵オブジェクトＥ２に攻撃される事態を阻止することができ、主オブジェクトＣＨ１と従オブジェクトＣＨ２との協力関係を高めた対戦ゲームを実現することができる。
【０１５３】
４．６．３  詠唱中のフォロー
また、本実施形態では、主オブジェクトＣＨ１に対して特定イベント（詠唱イベント）の実行（詠唱）に伴い、主オブジェクトＣＨ１の行動が制限されている場合に、従オブジェクトＣＨ２の行動パターンを、敵オブジェクトを攻撃する特定イベント実行中における攻撃パターン（広義には、「攻撃制御パターン」）に決定する。つまり、従オブジェクトＣＨ２に、詠唱中（詠唱イベントの実行中）の主オブジェクトＣＨ１をフォローするための行動を行わせる。
【０１５４】
ここで、詠唱イベントの実行とは、術（魔法）を実行するイベントであり、主オブジェクトＣＨ１に対して、術を実行するイベントの入力情報を受け付けると、当該イベントの開始時点から所定の期間中（例えば、３秒間）主オブジェクトＣＨ１の他の行動を停止させる。そして、当該イベントの開始時点から所定の期間後（例えば、３秒後）、術（魔法）に応じて、主オブジェクトＣＨ１のパラメータ制御等を行う。例えば、主オブジェクトＣＨ１のＨＰ値を増加させる術である場合には、当該イベントの開始時点から所定の期間中（例えば、３秒間）主オブジェクトＣＨ１の他の行動を停止させ、所定の期間後（例えば、３秒後）主オブジェクトＣＨ１のＨＰ値を増加させる処理を行う。したがって、所定の期間中は、主オブジェクトＣＨ１は、他の行動が制限されるので、敵オブジェクトに攻撃を受ける可能性がある。そこで、詠唱中のイベント実行中（詠唱イベントの所定期間中）に、従オブジェクトＣＨ２の行動パターンを、敵オブジェクトを攻撃する攻撃パターンに決定し、従オブジェクトＣＨ２は、主オブジェクトＣＨ１が敵オブジェクトからの攻撃を受けないように制御する。
【０１５５】
例えば、図１８に示すように、主オブジェクトＣＨ１の位置Ｐ１−１０に基づき設定される所定範囲ＡＲ３内に位置する敵オブジェクトＥ１に向かって、従オブジェクトＣＨ２を移動させて、敵オブジェクトＥ１に対して攻撃を行う攻撃制御を行う。
【０１５６】
例えば、所定範囲ＡＲ３は、主オブジェクトＣＨ１の位置Ｐ１−１０を中心に半径Ｋ５以内（例えば、２メートル以内）の範囲（３次元の範囲）とすればよい。例えばＸＺ平面において、主オブジェクトＣＨ１の位置を中心として半径Ｋ５（２メートル）以内の円であり、Ｙ軸方向は無制限の範囲とすればよい。
【０１５７】
また、所定範囲ＡＲ３内に敵オブジェクトが複数存在する場合には、従オブジェクトＣＨ２に近い敵オブジェクトから順に攻撃すればよい。
【０１５８】
以上のように、本実施形態によれば、主オブジェクトＣＨ１の行動が制限される状態であっても、従オブジェクトが所定範囲ＡＲ３内の敵オブジェクトに対して攻撃を行うので、主オブジェクトＣＨ１が敵オブジェクトに攻撃される事態を阻止することができ、主オブジェクトＣＨ１と従オブジェクトＣＨ２との協力関係を高めた対戦ゲームを実現することができる。
【０１５９】
４．７  フローチャート
図１９は、本実施形態において、従オブジェクトの自動制御の流れを示すフローチャートである。まず、従オブジェクトの行動を、かばう行動に決定するか否かを判断する（ステップＳ１）。例えば、主オブジェクトが敵オブジェクトから所定数以上のヒット（攻撃）を受けている場合に、従オブジェクトの行動パターンを、かばう行動パターンに決定する。
【０１６０】
そして、従オブジェクトの行動を、かばう行動に決定すると（ステップＳ１のＹ）、従オブジェクトにかばう行動を行わせる（ステップＳ２）。
【０１６１】
一方、従オブジェクトの行動を、かばう行動に決定しない場合（ステップＳ１のＮ）、従オブジェクトの行動を、気絶解除の行動に決定するか否かを判断する（ステップＳ３）。
【０１６２】
そして、従オブジェクトの行動を、気絶解除の行動に決定すると（ステップＳ３のＹ）、従オブジェクトに気絶解除を行わせる（ステップＳ４）。
【０１６３】
一方、従オブジェクトの行動を、気絶解除の行動に決定しない場合（ステップＳ３のＮ）、従オブジェクトの行動を、回復の行動に決定するか否かを判断する（ステップＳ５）。
【０１６４】
そして、従オブジェクトの行動を、回復の行動に決定すると（ステップＳ５のＹ）、従オブジェクトに回復の行動を行わせる（ステップＳ６）。
【０１６５】
一方、従オブジェクトの行動を、回復の行動に決定しない場合（ステップＳ５のＮ）、従オブジェクトの行動を、挟み込みの行動に決定するか否かを判断する（ステップＳ７）。
【０１６６】
そして、従オブジェクトの行動を、挟み込みの行動に決定すると（ステップＳ７のＹ）、従オブジェクトに挟み込みの行動を行わせる（ステップＳ８）。
【０１６７】
一方、従オブジェクトの行動を、挟み込みの行動に決定しない場合（ステップＳ７のＮ）、従オブジェクトの行動を、主オブジェクトに接近させる接近の行動に決定するか否かを判断する（ステップＳ９）。
【０１６８】
そして、従オブジェクトの行動を、接近の行動に決定すると（ステップＳ９のＹ）、従オブジェクトに主オブジェクトに接近させる行動を行わせる（ステップＳ１０）。
【０１６９】
一方、従オブジェクトの行動を、接近の行動に決定しない場合（ステップＳ９のＮ）、第１の所定期間Ｄ１を経過したか否かを判断する（ステップＳ１１）。
【０１７０】
第１の所定期間Ｄ１を経過した場合（ステップＳ１１のＹ）には、攻撃処理を実行する（ステップＳ１２）。一方、第１の所定期間Ｄ１を経過していない場合（ステップＳ１１のＮ）には、ステップＳ１に戻る。
【０１７１】
例えば、図２０に示すように、本実施形態では、第１の所定期間Ｄ１の間（例えば、４５フレームの間）は、かばう、気絶解除、回復、挟み込み、接近の順で、従オブジェクトに各行動を行わせるか否かを判断する処理を行う。そして、次の１フレームである第２の所定期間Ｄ２は、攻撃処理を実行する。そして、第１の所定期間Ｄ１、第２の所定期間Ｄ２を交互に繰り返し処理を実行する。
【０１７２】
なお、本実施形態では、第１の所定期間Ｄ１の間、かばう、気絶解除、回復、挟み込み、接近の順で、各行動を行わせるか否かを判断しているが、プレーヤの入力部からの入力情報に基づき、判断の優先順序を予め設定できるようにしてもよい。例えば、回復を最優先にする場合には、回復、かばう、気絶解除、挟み込み、接近の順で各行動を行わせるか否かを判断してもよい。
【０１７３】
図２１は、本実施形態において、従オブジェクトの攻撃処理（図１９のステップＳ１２）の処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０１７４】
まず、従オブジェクトに後方支援させるための攻撃制御を行わせるか否かを判断する（ステップＳ２０）。従オブジェクトに後方支援させるための攻撃制御を行わせる場合（ステップＳ２０のＹ）、主オブジェクトの後方の敵オブジェクトを従オブジェクトのターゲット（標的、攻撃対象）として設定する（ステップＳ２１）。
【０１７５】
一方、従オブジェクトに後方支援させるための攻撃制御を行わせない場合（ステップＳ２０のＮ）、従オブジェクトに、詠唱中（詠唱イベントの実行中）の主オブジェクトをフォローするための攻撃制御を行わせるか否かを判断する（ステップＳ２２）。従オブジェクトに、詠唱中（詠唱イベントの実行中）の主オブジェクトをフォローするための攻撃制御を行わせる場合（ステップＳ２２のＹ）、主オブジェクトの所定距離以内の敵オブジェクトを従オブジェクトのターゲットとして設定する（ステップＳ２３）。
【０１７６】
一方、従オブジェクトに、詠唱中（詠唱イベントの実行中）の主オブジェクトをフォローするための攻撃制御を行わせない場合（ステップＳ２２のＮ）、主オブジェクトが敵オブジェクトに対して攻撃しているか否か、又は、主オブジェクトが敵オブジェクトから攻撃を受けているか否かを判断する（ステップＳ２４）。
【０１７７】
そして、主オブジェクトが敵オブジェクトに対して攻撃している場合、又は、主オブジェクトが敵オブジェクトから攻撃を受けている場合（ステップＳ２４のＹ）、主オブジェクトのターゲットの敵オブジェクトを、従オブジェクトのターゲットの敵オブジェクトとして設定する（ステップＳ２５）。
【０１７８】
一方、主オブジェクトが敵オブジェクトに対して攻撃していない、主オブジェクトが敵オブジェクトから攻撃を受けていない場合（ステップＳ２４のＮ）、攻撃制御を終了する。
【０１７９】
そして、ステップＳ２１、Ｓ２３、Ｓ２５の後、従オブジェクトがターゲットの敵オブジェクトを攻撃する攻撃制御を行う。例えば、攻撃を行う際は、従オブジェクトとターゲットの敵オブジェクトとを結ぶ線上に、従オブジェクトを移動制御させて、従オブジェクトが当該敵オブジェクトに対して攻撃を行う攻撃制御を行うようにしてもよい（ステップＳ２６）。以上で、攻撃制御を終了する。
【０１８０】
５．ネットワークシステム
５．１  オンラインゲームの処理例１
本実施形態では、複数の端末１０とネットワークを介して相互にデータの送受信を行い、オンラインフライトシューティングゲームを実現可能としてもよい。つまり、本実施形態では、ピア・ツー・ピア方式のオンラインゲームに適用してもよい。
【０１８１】
図２２及び図２３は、本実施形態のネットワークシステムの構成を示す図である。例えば、本実施形態のネットワークシステムでは、複数の端末１０Ａ〜１０Ｃの間で無線通信を行って、各端末１０Ａ〜１０Ｃの所有者が対戦プレイや協力プレイを行うことができる。なお、本実施形態のネットワークシステムでは、複数の端末１０Ａ〜１０Ｃの間で有線通信を行ってもよい。
【０１８２】
無線通信の態様としては、図２２に示すように、各端末１０Ａ〜１０Ｃが自律分散的にネットワークを構築し、直接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うアドホックモードと、図２３に示すように、端末１０ＡがアクセスポイントＡＣＳＰ１を介し、端末１０Ｂ、１０ＣがアクセスポイントＡＣＳＰ２を介して、間接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うインフラストラクチャモードとがある。インフラストラクチャモードでは、アクセスポイントＡＣＳＰ１又はＡＳＣＰ２を介してインターネットＩｎｅｔ（公衆通信網）にアクセスすることができる。そして、各端末１０Ａ〜１０Ｃは、インターネットＩｎｅｔに接続されたサーバ２０との間でゲーム情報あるいはファームウェアのアップデート情報等を含むパケットを、アクセスポイントＡＣＳＰ１又はＡＣＳＰ２を介して送受信することができる。
【０１８３】
本実施形態のネットワークシステムは、端末１０Ａのオブジェクトが、他の端末１０Ｂのオブジェクトを攻撃するゲーム演算を行うようにしてもよい。また、本実施形態のネットワークシステムは、複数の端末１０Ａ、１０Ｂそれぞれの操作対象のオブジェクトによって構成される第１のグループと、複数の端末１０Ｃ、１０Ｄそれぞれの操作対象のオブジェクトによって構成される第２のグループとが対戦を行うゲーム演算を行うようにしてもよい。
【０１８４】
また、本実施形態では、各端末が相互にネットワークを介して移動情報等のデータに基づいて、端末のオブジェクト空間に配置される他のオブジェクト（他の端末を操作するプレーヤの操作対象のオブジェクト）を移動・動作させる。つまり、各端末１０は、ネットワークを介して、オブジェクトの位置制御、移動制御などを含むデータ、アナログレバー、ボタンの入力情報、加速度値などのデータを送受信する。
【０１８５】
例えば、描画のフレームレートで（例えば、１／６０秒毎）、端末１０Ａが、端末１０Ａの操作対象のオブジェクトの位置Ｐを端末１０Ｂに送信する。一方、端末１０Ｂにおいても、端末１０Ａと同じように、描画のフレームレートで端末１０Ｂの操作対象のオブジェクトの位置Ｑを端末１０Ａに送信する。
【０１８６】
また、各端末は、各端末のオブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を、ゲーム画像として生成する処理を行う。従って、端末毎に、その端末が操作するオブジェクトの挙動に応じた画像が生成される。
【０１８７】
５．２  オンラインゲームの処理例２
また、本実施形態では、クライアント・サーバ方式のオンラインゲームに適用してもよい。つまり、サーバ２０が、端末１０で行う一部の処理（例えば、処理部１００の少なくとも１つの処理）を行うようにしてもよい。図２４に示すように、サーバ２０が、ネットワーク（例えば、インターネット）を介して複数の端末１０Ａ〜１０Ｃと接続され、サーバ２０が、端末１０から入力情報を受信する。そして、サーバ２０が、受信した第１、第２、第３の入力情報に基づいて画像を生成し、生成した画像を端末１０に送信してもよい。
【０１８８】
図２５は、サーバ２０の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のサーバ２０は図３１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１８９】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【０１９０】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【０１９１】
通信部２９６は外部（例えば端末１０、他のサーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１９２】
なお、他のサーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【０１９３】
処理部２００（プロセッサ）は、受信したデータやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音処理などの処理を行う。
【０１９４】
この処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１９５】
処理部２００は、オブジェクト空間設定部２１１、オブジェクト制御部２１２、主従関係設定部２１３、行動決定部２１４、選択部２１５、ゲーム演算部２１６、仮想カメラ制御部２１８、通信制御部２１９、描画部２２０、音処理部２３０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１９６】
オブジェクト空間設定部２１１は、オブジェクトをオブジェクト空間（仮想的３次元空間）に配置する処理を行う。例えば、オブジェクト空間設定部２１１は、端末１０のオブジェクト空間設定部１１１と同様の処理を行う。
【０１９７】
オブジェクト制御部２１２は、オブジェクトの位置制御、移動制御、攻撃制御、防御制御等を行う。例えば、オブジェクト制御部２１２は、端末１０のオブジェクト制御部１１２と同様の処理を行う。
【０１９８】
主従関係設定部２１３は、グループに含まれる複数のオブジェクトのうち、一のオブジェクトを主オブジェクト、他のオブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定する。例えば、オブジェクト制御部２１３は、端末１０のオブジェクト制御部１１３と同様の処理を行う。
【０１９９】
行動決定部２１４は、主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定する。例えば、行動決定部２１４は、端末１０の行動決定部１１４と同様の処理を行う。
【０２００】
選択部２１５は、敵オブジェクトが複数存在する場合に、一の敵オブジェクトをターゲット（標的）として選択する処理を行う。例えば、行動決定部２１５は、端末１０の行動決定部１１５と同様の処理を行う。
【０２０１】
ゲーム演算部２１６は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。例えば、ゲーム演算部２１６は、端末１０の行動決定部１１６と同様の処理を行う。
【０２０２】
仮想カメラ制御部２１８は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。例えば、仮想カメラ制御部２１８は、端末１０の行動決定部１１８と同様の処理を行う。
【０２０３】
通信制御部２１９は、端末１０とネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。
【０２０４】
なお、本実施形態のサーバ２０は、通信制御で必要となるネットワーク情報を端末１０に送信してもよい。なお、例えば、サーバ２０は、各端末に個別に付与される端末の識別情報と、端末の識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報を管理する。
【０２０５】
サーバ２０の通信制御部２１９は、端末１０に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のＩＰアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部２７０に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
【０２０６】
また、本実施形態の通信制御部２１９は、端末と接続が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期（例えば、１秒周期で）互いに送受信する処理を行う。ここで、端末１０から送信されるデータは、端末１０の入力部１６０からの入力情報としてもよいし、各端末１０の操作対象のオブジェクト（キャラクタ、移動体）の位置情報、移動情報としてもよい。
【０２０７】
また、本実施形態の通信制御部２１９は、端末１０から送信されたパケットを受信すると、受信したパケットを解析し、パケットに含まれる他の端末の操作対象のオブジェクトの位置情報などのデータを主記憶部２７１に記憶する処理を行う。
【０２０８】
特に、本実施形態の通信制御部２１９は、プレーヤの入力情報を受信する処理を行う。例えば、第１のプレーヤオブジェクト（第１のプレーヤの操作対象のオブジェクト）の移動を制御するための移動用の入力情報を受信する処理や、第１のプレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して攻撃を行う攻撃用入力情報を受信する処理を行う。
【０２０９】
また、通信制御部２１９は、複数のオブジェクトの中から、第１プレーヤの操作対象のオブジェクト（第１のプレーヤオブジェクト）の選択を受信する処理、ターゲット（目標、攻撃対象）とする一の敵オブジェクトの選択を受信する処理や、主従関係（リンク）の対象のオブジェクトの選択を受信する処理、攻撃技の選択を受信する処理を行う。
【０２１０】
また、通信制御部２１９は、主従関係を解除する入力情報を受信する処理、主従関係の切り替えの入力情報を受信する処理を行う。
【０２１１】
また、本実施形態の通信制御部２１９は、ゲーム演算結果、各オブジェクトのパラメータ値、ゲーム画像（表示データ）を、ネットワークを介して、端末１０に送信するようにしてもよい。
【０２１２】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成する。描画部２２０の処理は、端末１０の描画部１２０と同様な処理を行う。
【０２１３】
６．応用例
６．１  複数の従オブジェクト
本実施形態では、一の主オブジェクトと複数の従オブジェクトからなる主従関係を設定するようにしてもよい。例えば、所与のグループに属するＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３、ＣＨ４のうち、オブジェクトＣＨ１を主オブジェクトとして設定し、オブジェクトＣＨ２、ＣＨ３を従オブジェクトとして設定してもよい。そして、従オブジェクトＣＨ２、ＣＨ３は、異なる行動を取らせるように制御してもよい。例えば、従オブジェクトＣＨ２は、挟み込みの行動を行い、従オブジェクトＣＨ３は、後方支援の行動を行わせるようにしてもよい。
【０２１４】
６．２  その他
また本発明は、業務用ゲームシステム等の種々のゲームシステムに適用できる。また、本実施形態では、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム等に限らず、種々のゲームに応用してもよい。例えば、レースゲーム、音楽ゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲームなど種々のゲーム装置、ゲームを提供するサーバで行うようにしてもよい。
【０２１５】
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２１６】
本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。なお、本実施形態で説明した実施例は、自由に組み合わせることができる。
【符号の説明】
【０２１７】
１００  処理部、１１０  受け付け部、１１１  オブジェクト空間設定部、
１１２  オブジェクト制御部、１１３  主従関係設定部、１１４  行動決定部、
１１５  選択部、１１６  ゲーム演算部、１１８  表示制御部、
１１８  仮想カメラ制御部、１１９  通信制御部、１２０  描画部、１３０  音処理部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、
１７２  画像バッファ、１７３  オブジェクトデータ記憶部、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、
２００  処理部、２１１  オブジェクト空間設定部、２１２  オブジェクト制御部、
２１３  主従関係設定部、２１４  行動決定部、２１５  選択部、
２１６  ゲーム演算部、２１８  仮想カメラ制御部、２１９  通信制御部、
２２０  描画部、２３０  音処理部、２７０  記憶部、２７１  主記憶部、
２７２  画像バッファ、２７３  オブジェクトデータ記憶部、２８０  情報記憶媒体、
２９６  通信部、１０  端末、２０  サーバ、
ＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３、ＣＨ４  オブジェクト、Ｅ１、Ｅ２  敵オブジェクト
【図１】
2013013450.tif 000003
【図２】
2013013450.tif 000004
【図３】
2013013450.tif 000005
【図４】
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【図５】
2013013450.tif 000007
【図６】
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【図７】
2013013450.tif 000009
【図８】
2013013450.tif 000010
【図９】
2013013450.tif 000011
【図１０】
2013013450.tif 000012
【図１１】
2013013450.tif 000013
【図１２（Ａ）】
2013013450.tif 000014
【図１２（Ｂ）】
2013013450.tif 000015
【図１３】
2013013450.tif 000016
【図１４】
2013013450.tif 000017
【図１５】
2013013450.tif 000018
【図１６】
2013013450.tif 000019
【図１７（Ａ）】
2013013450.tif 000020
【図１７（Ｂ）】
2013013450.tif 000021
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２２】
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【図２３】
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