(57)【要約】【課題】投稿サイトを利用した新しい興趣のあるコンテンツの実現。【解決手段】対戦イベントが発生した場合に、プレーヤのアカウント情報をもって投稿サイトにアクセスし、ゲーム状況等を報せる自動投稿を行う。そして、投稿サイトから、自動投稿の後に投稿された当該自動投稿に対する応答投稿（返信、言及、再投稿を含む）に関する情報を取得し、応答投稿の数や、単位時間当たりの投稿数のレート（応答数レート）に応じてプレーヤの応答ポイントを増減する。そして、対戦するプレーヤの応答ポイントを比較して勝敗を決定する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿が可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な複数の電子機器同士が、１人又は複数のプレーヤで構成してなるプレーヤ勢力同士で対戦するコンテンツを実行するための、当該電子機器であるコンピュータが実行するためのプログラムであって、
自プレーヤを投稿者として前記投稿サイトに所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段、
前記プレーヤ勢力毎に、所属するプレーヤを投稿者とする自動投稿に対する他者による応答投稿に関する情報（以下「応答投稿関連情報」という）を取得する応答投稿関連情報取得手段、
前記取得した前記応答投稿関連情報に基づいて前記プレーヤ勢力の優劣を判定してコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿が可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な複数の電子機器同士が、１人又は複数のプレーヤで構成してなるプレーヤ勢力同士で対戦するコンテンツを実行するために、ホスト機となる電子機器であるコンピュータが実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤ勢力の何れかのプレーヤを投稿者として前記投稿サイトに所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段、
前記プレーヤ勢力毎に、所属するプレーヤを投稿者とする自動投稿に対する応答投稿関連情報を取得する応答投稿関連情報取得手段、
前記取得した前記応答投稿関連情報に基づいて前記プレーヤ勢力の優劣を判定してコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
前記応答対応進行制御手段が、一のプレーヤ勢力に所属するプレーヤの自動投稿に対する他のプレーヤ勢力に所属するプレーヤの応答投稿に基づいて、前記プレーヤ勢力の優劣を判定する他勢力由来応答対応判定手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記応答対応進行制御手段が、所与の期間の間に投稿された応答投稿関連情報に基づいて前記プレーヤ勢力の優劣を判定してコンテンツの進行を制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿が可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な複数の電子機器同士が、同一のプレーヤ勢力となって進行するコンテンツを実行するための、当該電子機器であるコンピュータが実行するためのプログラムであって、
自プレーヤを投稿者として前記投稿サイトに所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段、
前記プレーヤ勢力に所属するプレーヤを投稿者とする自動投稿に対する応答投稿関連情報を取得する応答投稿関連情報取得手段、
前記取得した前記応答投稿関連情報に基づいてコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿が可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な複数の電子機器同士が、同一のプレーヤ勢力同士で進行するコンテンツを実行するために、ホスト機となる電子機器であるコンピュータが実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤ勢力の何れかのプレーヤを投稿者として前記投稿サイトに所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段、
前記プレーヤ勢力の各プレーヤを投稿者とする自動投稿に対する応答投稿関連情報を取得する応答投稿関連情報取得手段、
前記取得した前記応答投稿関連情報に基づいてコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
前記応答対応進行制御手段が、前記自動投稿に対する応答投稿の内容を分析処理して、コンテンツの進行を制御する応答投稿分析処理手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記応答投稿分析処理手段が、キーワードの有無に基づいて前記分析処理を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記取得した前記応答投稿関連情報に基づいて、前記プレーヤ勢力に所属するプレーヤ別の応答投稿を集計するプレーヤ別集計手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記応答対応進行制御手段が、前記プレーヤ別集計手段の集計結果を用いて、コンテンツの進行を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記プレーヤ別集計手段の集計結果を用いて、前記プレーヤ勢力に所属するプレーヤ別の貢献度を算出する貢献度算出手段、
前記貢献度算出手段の算出結果に応じて所与の特典付与処理を実行する特典付与処理手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記自動投稿制御手段が、自プレーヤの編集操作に従って投稿内容を編集する編集制御手段を有し、
前記応答対応進行制御手段が、前記自動投稿の内容を分析処理して、コンテンツの進行を制御する自動投稿分析処理手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は５に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記投稿サイトは、各ユーザが追跡対象ユーザを設定可能に構成されており、
前記プレーヤ勢力に所属する各プレーヤそれぞれについて、当該プレーヤを追跡対象ユーザに設定しているユーザ数を取得する被追跡ユーザ数取得制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記応答対応進行制御手段が、前記被追跡ユーザ数取得制御手段により取得されたユーザ数に基づいてコンテンツの進行を制御する被追跡ユーザ数基準進行制御手段を有する、ように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記投稿サイトは、各ユーザが追跡対象ユーザを設定可能に構成されており、
前記プレーヤ勢力に所属する各プレーヤそれぞれについて、当該プレーヤを追跡対象ユーザに設定しているユーザ数を取得する被追跡ユーザ数取得制御手段、
前記被追跡ユーザ数取得制御手段により取得されたユーザ数に基づいて、優劣判定用の競り合い係数を設定する競り合い係数設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記応答対応進行制御手段が、前記競り合い係数を用いて前記プレーヤ勢力の優劣を判定する競り合い係数対応判定手段を有する、ように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１５】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿が可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な複数の電子機器同士が１人又は複数のプレーヤで構成してなるプレーヤ勢力同士で対戦するコンテンツを実行するための当該電子機器であって、
自プレーヤを投稿者として前記投稿サイトに所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、
前記プレーヤ勢力毎に、所属するプレーヤを投稿者とする自動投稿に対する応答投稿関連情報を取得する応答投稿関連情報取得手段と、
前記取得した前記応答投稿関連情報に基づいて前記プレーヤ勢力の優劣を判定してコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段と、
を備えた電子機器。
【請求項１６】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿が可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な複数の電子機器同士が１人又は複数のプレーヤで構成してなるプレーヤ勢力同士で対戦するコンテンツを実行するために、ホスト機となる電子機器であって、
前記プレーヤ勢力の何れかのプレーヤを投稿者として前記投稿サイトに所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、
前記プレーヤ勢力毎に、所属するプレーヤを投稿者とする自動投稿に対する応答投稿関連情報を取得する応答投稿関連情報取得手段と、
前記取得した前記応答投稿関連情報に基づいて前記プレーヤ勢力の優劣を判定してコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段と、
を備えた電子機器。
【請求項１７】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿が可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な複数の電子機器同士が同一のプレーヤ勢力となって進行するコンテンツを実行するための当該電子機器であって、
自プレーヤを投稿者として前記投稿サイトに所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、
前記プレーヤ勢力に所属するプレーヤを投稿者とする自動投稿に対する応答投稿関連情報を取得する応答投稿関連情報取得手段と、
取得した前記応答投稿関連情報に基づいてコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段と、
を備えた電子機器。
【請求項１８】
ユーザの投稿に対して他ユーザによる応答投稿が可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な複数の電子機器で構成されるプレーヤ勢力が複数存在して進行するコンテンツを実行するために、ホスト機となる電子機器であって、
前記プレーヤ勢力の何れかのプレーヤを投稿者として前記投稿サイトに所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、
前記プレーヤ勢力の各プレーヤを投稿者とする自動投稿に対する応答投稿関連情報を取得する応答投稿関連情報取得手段と、
前記取得した前記応答投稿関連情報に基づいてコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段と、
を備えた電子機器。
【請求項１９】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿が可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な複数の電子機器同士が１人又は複数のプレーヤで構成してなるプレーヤ勢力同士で対戦するコンテンツを実行するために、当該各電子機器が通信可能な当該コンテンツの進行を制御するサーバであって、
前記プレーヤ勢力の何れかのプレーヤを投稿者として前記投稿サイトに所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、
前記プレーヤ勢力毎に、所属するプレーヤを投稿者とする自動投稿に対する応答投稿関連情報を取得する応答投稿関連情報取得手段と、
前記取得した前記応答投稿関連情報に基づいて前記プレーヤ勢力の優劣を判定してコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段と、
を備えたサーバ。
【請求項２０】
前記投稿サイトは、各ユーザが追跡対象ユーザを設定可能に構成されており、
前記各プレーヤそれぞれに係る追跡対象ユーザの設定に基づき前記プレーヤ勢力を構成するプレーヤの組合せを決定する組合せ決定手段、
を更に備えた請求項１９に記載のサーバ。
【請求項２１】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿が可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な複数の電子機器で構成されるプレーヤ勢力が複数存在して進行するコンテンツを実行するために、当該各電子機器が通信可能な当該コンテンツの進行を制御するサーバであって、
前記プレーヤ勢力の何れかのプレーヤを投稿者として前記投稿サイトに所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、
前記プレーヤ勢力の各プレーヤを投稿者とする自動投稿に対する応答投稿関連情報を取得する応答投稿関連情報取得手段と、
前記取得した前記応答投稿関連情報に基づいてコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段と、
を備えたサーバ。
【請求項２２】
請求項１５〜１８の何れか一項に記載の電子機器と、前記投稿サイトを運用するサーバとを具備したシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータにコンテンツを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネット上には様々なウェブサイトが存在し、その中には「投稿サイト」と呼ばれるものがある。投稿サイトでは、所定のウェブページにアクセスした装置からテキストデータや映像データなどを受信し、広く閲覧可能に配信することができる。
【０００３】
近年では、投稿サイトにゲーム攻略のための情報やゲームプレイ中の動画をゲームプレーヤが投稿し、プレーヤ同士でそれらを閲覧して相互コミュニケーションを高める利用形態が見られるようになった。これに関連して、例えば、投稿された内容を閲覧可能に配信する際に、閲覧要求者のゲーム進行状況のデータを要求して当該データが示す状況よりも先のゲーム状況に言及する投稿の閲覧を制限することで、いわゆる「ネタバレ」を防止する手法も考え出されるようになった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−４６１５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
さて、投稿サイトによっては、ある投稿に対する返答や、ある投稿について言及する投稿を選択し、選択された投稿のみを閲覧させる機能を実現しているところがある。更には、ユーザが予め追跡対象とする他のユーザ名を設定・登録しておくと、追跡対象者による投稿を自動的に選抜して閲覧可能に自動配信するサービスを提供するところも知られる。ちなみにこうした機能を備えた投稿サイトとしては、例えば「twitter」（登録商標）が知られるところであり、追跡対象の設定は「twitter」におけるフォローの設定がこれに該当する。こうした機能は、広く周知されるようになったが、従来のビデオゲームではこうした投稿サイトの特徴を十分に利用しているものは無かった。
また、上述した課題はゲームそのものに限らず、プレーヤ（ユーザ）の操作等に応じて変化する動画や小説、音楽の類のコンテンツにも該当する。ゲームを含め、これらをまとめて以下「コンテンツ」と言う。
【０００６】
本発明は、投稿サイトを利用した新しい興趣のあるコンテンツの実現を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の形態は、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿が可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な複数の電子機器同士が、１人又は複数のプレーヤで構成してなるプレーヤ勢力同士で対戦するコンテンツを実行するための、当該電子機器であるコンピュータが実行するためのプログラムであって、
自プレーヤを投稿者として前記投稿サイトに所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム制御部２０２、自動投稿制御部２１０、通信制御部２７０、通信部３７０、図１９のステップＳ２６２、図２０のステップＳ３１６、図２１のステップＳ４０４）、
前記プレーヤ勢力毎に、所属するプレーヤを投稿者とする自動投稿に対する他者による応答投稿に関する情報（以下「応答投稿関連情報」という）を取得する応答投稿関連情報取得手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム制御部２０２、応答投稿関連情報取得制御部２１２、図１７のステップＳ１６２、図１９のステップＳ３２４、図２１のステップＳ４１０〜Ｓ４１２）、
前記取得した前記応答投稿関連情報に基づいて前記プレーヤ勢力の優劣を判定してコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム制御部２０２、応答対応進行制御部２１６、図１９のステップＳ３２６、図２１のステップＳ４２０〜Ｓ４２８、図１７のステップＳ４６０〜Ｓ４６４）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、この別形態として、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿が可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な複数の電子機器同士が１人又は複数のプレーヤで構成してなるプレーヤ勢力同士で対戦するコンテンツを実行するための当該電子機器であって、自プレーヤを投稿者として前記投稿サイトに所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、前記プレーヤ勢力毎に、所属するプレーヤを投稿者とする自動投稿に対する応答投稿関連情報を取得する応答投稿関連情報取得手段と、前記取得した前記応答投稿関連情報に基づいて前記プレーヤ勢力の優劣を判定してコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段と、を備えた電子機器を構成することができる（第１１の形態）。
【０００９】
第１の形態等によれば、コンテンツの進行状況が自動投稿条件を満たす状況になったならば、投稿サイトに自動投稿を行い、その自動投稿に対して他者がどのように応答投稿（返信、言及、再投稿を含む意）をしたか、その反応の具合を利用してプレーヤ勢力の優劣を判定してコンテンツの進行を制御することが可能になる。つまり、投稿サイトを利用した新しい興趣をコンテンツに与えることができる。
【００１０】
もし、対戦するコンテンツに使用される電子機器にホスト機を用意する構成であれば、第２の形態として、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿が可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な複数の電子機器同士が、１人又は複数のプレーヤで構成してなるプレーヤ勢力同士で対戦するコンテンツを実行するために、ホスト機となる電子機器であるコンピュータが実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤ勢力の何れかのプレーヤを投稿者として前記投稿サイトに所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム制御部２０２、自動投稿制御部２１０、通信制御部２７０、通信部３７０、図２４のステップＳ１６６、Ｓ４０１、図２５のステップＳ４０２〜Ｓ４０４、図２６のＳ４０３〜Ｓ４０５）、
前記プレーヤ勢力毎に、所属するプレーヤを投稿者とする自動投稿に対する応答投稿関連情報を取得する応答投稿関連情報取得手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム制御部２０２、応答投稿関連情報取得制御部２１２、通信制御部２７０、通信部３７０、図２４のステップＳ１６２、図２６のステップＳ４１０〜Ｓ４１１）、
前記取得した前記応答投稿関連情報に基づいて前記プレーヤ勢力の優劣を判定してコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム制御部２０２、応答対応進行制御部２１６、図２６のステップＳ４３４〜Ｓ４３８、図２４のステップＳ４６０〜Ｓ４６４）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成すると良い。
【００１１】
勿論、第２の形態の別形態として、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿が可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な複数の電子機器同士が１人又は複数のプレーヤで構成してなるプレーヤ勢力同士で対戦するコンテンツを実行するために、ホスト機となる電子機器であって、前記プレーヤ勢力の何れかのプレーヤを投稿者として前記投稿サイトに所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、前記プレーヤ勢力毎に、所属するプレーヤを投稿者とする自動投稿に対する応答投稿関連情報を取得する応答投稿関連情報取得手段と、前記取得した前記応答投稿関連情報に基づいて前記プレーヤ勢力の優劣を判定してコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段と、を備えた電子機器を構成することができる（第１２の形態）。
【００１２】
また、対戦するコンテンツ（例えば、対戦ゲーム）を実現するに当たりサーバを用意する構成であれば、
第１５の形態として、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿が可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な複数の電子機器同士が１人又は複数のプレーヤで構成してなるプレーヤ勢力同士で対戦するコンテンツを実行するために、当該各ゲーム端末が通信可能な当該コンテンツの進行を制御するサーバであって、
前記プレーヤ勢力の何れかのプレーヤを投稿者として前記投稿サイトに所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段（例えば、図２７のサーバ処理部２００Ｄ、ゲームサーバ制御部２０３、自動投稿制御部２１０Ｄ、通信制御部２７０、通信部３７０、図３０のステップＳ７４４、Ｓ７５０、図３１のステップＳ４０３〜Ｓ４０５）と、
前記プレーヤ勢力毎に、所属するプレーヤを投稿者とする自動投稿に対する応答投稿関連情報を取得する応答投稿関連情報取得手段（例えば、図２７のサーバ処理部２００Ｄ、ゲームサーバ制御部２０３、応答投稿関連情報取得制御部２１２Ｄ、通信制御部２７０、通信部３７０、図２９のステップＳ７１２、図３１のステップＳ４１０〜Ｓ４１１）と、
前記取得した前記応答投稿関連情報に基づいて前記プレーヤ勢力の優劣を判定してコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段（例えば、図２７のサーバ処理部２００Ｄ、ゲームサーバ制御部２０３、応答対応進行制御部２１６Ｄ、図２９のステップＳ８３０〜８３２）と、を備えたサーバを構成することができる。
【００１３】
第２、第１２、第１５の形態によれば、ホスト機の果たす機能或いはサーバの果たす機能によって、第１の形態と同様の効果を得ることができる。
【００１４】
なお、第１６の形態として、前記投稿サイトが、各ユーザが追跡対象ユーザを設定可能に構成されており、前記各プレーヤそれぞれに係る追跡対象ユーザの設定に基づき前記プレーヤ勢力を構成するプレーヤの組合せを決定する組合せ決定手段（例えば、図２７のサーバ処理部２００Ｄ、ゲームサーバ制御部２０３、マッチング処理部２０５、図１４のステップＳ２０、図１５のステップＳ２２〜Ｓ３２）、
を更に備えた第１５の形態のサーバを構成することとしてもよい。
【００１５】
第１６の形態によれば、第１５の形態と同様の効果が得られるとともに、例えば、投稿サイトにおいてプレーヤを追跡対象として設定している投稿サイトユーザの数に基づいてプレーヤ勢力を構成するプレーヤの組合せを決定するといったことが可能となり、プレーヤ勢力間のパワーバランスを調整することができるようになる。
【００１６】
そして、対戦プレイらしさをより高めることを望むならば、第３の形態として、前記応答対応進行制御手段が、一のプレーヤ勢力に所属するプレーヤの自動投稿に対する他のプレーヤ勢力に所属するプレーヤの応答投稿に基づいて、前記プレーヤ勢力の優劣を判定する他勢力由来応答対応判定手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム制御部２０２、応答対応進行制御部２１６、他勢力由来応答対応判定部２２６、図１９のステップＳ３２６）を有する、ように前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の形態のプログラムを構成すると好適である。
【００１７】
第４の形態は、前記応答対応進行制御手段が、所与の期間の間に投稿された応答投稿関連情報に基づいて前記プレーヤ勢力の優劣を判定してコンテンツの進行を制御するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第３の何れかの形態のプログラムである。
【００１８】
第４の形態によれば、第１〜第３の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、所与の期間の間に投稿された応答投稿関連情報に基づいてプレーヤ勢力の優劣を判定してコンテンツの進行を制御できる。
【００１９】
また、対戦プレイに限らなければ、
第５の形態として、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿が可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な複数の電子機器同士が、同一のプレーヤ勢力となって進行するコンテンツを実行するための、当該電子機器であるコンピュータが実行するためのプログラムであって、自プレーヤを投稿者として前記投稿サイトに所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段、前記プレーヤ勢力に所属するプレーヤを投稿者とする自動投稿に対する応答投稿関連情報を取得する応答投稿関連情報取得手段、前記取得した前記応答投稿関連情報に基づいてコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することができる。
【００２０】
対戦プレイに限らず、通信接続される電子機器の中にホスト機を設定する構成であれば、第６の形態として、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿が可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な複数の電子機器同士が、同一のプレーヤ勢力同士で進行するコンテンツを実行するために、ホスト機となる電子機器であるコンピュータが実行するためのプログラムであって、前記プレーヤ勢力の何れかのプレーヤを投稿者として前記投稿サイトに所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段、前記プレーヤ勢力の各プレーヤを投稿者とする自動投稿に対する応答投稿関連情報を取得する応答投稿関連情報取得手段、前記取得した前記応答投稿関連情報に基づいてコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成するとしても良い。
【００２１】
更に、第５の形態の別形態として、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿が可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な複数の電子機器同士が同一のプレーヤ勢力となって進行するコンテンツを実行するための当該電子機器であって、自プレーヤを投稿者として前記投稿サイトに所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、前記プレーヤ勢力に所属するプレーヤを投稿者とする自動投稿に対する応答投稿関連情報を取得する応答投稿関連情報取得手段と、前記取得した前記応答投稿関連情報に基づいてコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段と、を備えた電子機器を構成することができる（第１７の形態）。
【００２２】
また、第６の形態の別形態として、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿が可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な複数の電子機器で構成されるプレーヤ勢力が複数存在して進行するコンテンツを実行するために、ホスト機となる電子機器であって、前記プレーヤ勢力の何れかのプレーヤを投稿者として前記投稿サイトに所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、前記プレーヤ勢力の各プレーヤを投稿者とする自動投稿に対する応答投稿関連情報を取得する応答投稿関連情報取得手段と、前記取得した前記応答投稿関連情報に基づいてコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段と、を備えた電子機器を構成することができる（第１８の形態）。
【００２３】
また、第６の形態の更に別形態として、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿が可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な複数の電子機器で構成されるプレーヤ勢力が複数存在して進行するコンテンツを実行するために、当該各電子機器が通信可能な当該コンテンツの進行を制御するサーバであって、前記プレーヤ勢力の何れかのプレーヤを投稿者として前記投稿サイトに所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、前記プレーヤ勢力の各プレーヤを投稿者とする自動投稿に対する応答投稿関連情報を取得する応答投稿関連情報取得手段と、前記取得した前記応答投稿関連情報に基づいてコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段と、を備えたサーバを構成することもできる（第２１の形態）。
【００２４】
第５の形態、第６の形態等によれば、複数のプレーヤが協力してプレイする内容であっても、コンテンツの進行状況が自動投稿条件を満たす状況になったならば、投稿サイトに自動投稿を行い、その自動投稿に対して他者がどのように応答投稿をしたか、その反応の具合を利用してプレーヤ勢力の優劣を判定してコンテンツの進行を制御することが可能になる。つまり、投稿サイトを利用した新しい興趣をコンテンツに与えることができる。
【００２５】
そして、コンテンツの進行に更なる多様性を持たせることを期待するならば以下のような形態が考えられる。
第７の形態は、前記応答対応進行制御手段が、前記自動投稿に対する応答投稿の内容を分析処理して、コンテンツの進行を制御する応答投稿分析処理手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム制御部２０２、応答投稿分析処理部２１８、図１９のステップＳ３２６、図３３及び図３４のステップＳ５５２〜Ｓ５５６）を有する、ように前記コンピュータを機能させるための第１〜第６の何れかの形態のプログラムである。
【００２６】
第７の形態によれば、第１〜第６の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、更に応答投稿の内容、つまり投稿サイトの他ユーザがどんな応答をしたかに応じたコンテンツの進行が可能になる。
【００２７】
第８の形態として、前記応答投稿分析処理手段が、キーワードの有無に基づいて前記分析処理を行う（例えば、図１９のステップＳ２６４）ように前記コンピュータを機能させるための第７の形態のプログラムを構成すると、キーワードを適当に設定することでコンテンツの興趣を高めることができる。
【００２８】
第９の形態は、前記取得した前記応答投稿関連情報に基づいて、前記プレーヤ勢力に所属するプレーヤ別の応答投稿を集計するプレーヤ別集計手段として前記コンピュータを更に機能させ、前記応答対応進行制御手段が、前記プレーヤ別集計手段の集計結果を用いて、コンテンツの進行を制御するように前記コンピュータを機能させる、ための第１〜第８の何れかの形態のプログラムである。
【００２９】
第９の形態によれば、第１〜第８の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、チーム戦でプレイする場合でも、個人別でどれだけ応答投稿が得られたかをコンテンツの進行制御に反映させることができる。
【００３０】
第１０の形態は、前記プレーヤ別集計手段の集計結果を用いて、前記プレーヤ勢力に所属するプレーヤ別の貢献度を算出する貢献度算出手段、前記貢献度算出手段の算出結果に応じて所与の特典付与処理を実行する特典付与処理手段、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第９の何れかの形態のプログラムである。
【００３１】
第１０の形態によれば、第１〜第９の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、チーム戦でプレイする場合でも、個人がどれだけチームのために貢献しているかに応じて特典を付与することができる。
【００３２】
また、第１１の形態は、前記自動投稿制御手段が、自プレーヤの編集操作に従って投稿内容を編集する編集制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム制御部２０２、自動投稿制御部２１０、編集制御部２１１、図１９のステップＳ２５８、図２０のステップＳ３１０）を有し、
前記応答対応進行制御手段が、前記自動投稿の内容を分析処理して、コンテンツの進行を制御する自動投稿分析処理手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム制御部２０２、自動投稿分析処理部２１７、図１９のステップＳ２６４、図２０のステップＳ３１８、図３０のステップＳ７４６、Ｓ７５２）を有する、ように前記コンピュータを機能させるための第１又は第５の形態のプログラムである。
【００３３】
第１１の形態によれば、第１又は第５の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、更に、プレーヤ自身で編集した投稿内容がどのようなものであったかに応じてコンテンツの進行を制御することができるようになる。
【００３４】
第１２の形態は、前記投稿サイトが、各ユーザが追跡対象ユーザを設定可能に構成されており、前記プレーヤ勢力に所属する各プレーヤそれぞれについて、当該プレーヤを追跡対象ユーザに設定しているユーザ数を取得する被追跡ユーザ数取得制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム制御部２０２、被追跡ユーザ数取得制御部２１４、通信制御部２７０、通信部３７０、図１６のステップＳ１００）、として前記コンピュータを更に機能させ、
前記応答対応進行制御手段が、前記被追跡ユーザ数取得制御手段により取得されたユーザ数に基づいてコンテンツの進行を制御する被追跡ユーザ数基準進行制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム制御部２０２、被追跡ユーザ数基準進行制御部２２０、図１６のステップＳ１０２、図１７のステップＳ４６２〜Ｓ４６４）を有する、ように前記コンピュータを機能させるための第１〜第１１の何れかの形態のプログラムである。
【００３５】
第１２の形態によれば、第１〜第１１の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、更に、プレーヤを追跡対象として設定し、常日頃その投稿に注目している投稿サイトユーザの数に基づくコンテンツの進行制御が可能となる。
【００３６】
また、第１３の形態は、前記投稿サイトが、各ユーザが追跡対象ユーザを設定可能に構成されており、前記プレーヤ勢力に所属する各プレーヤそれぞれについて、当該プレーヤを追跡対象ユーザに設定しているユーザ数を取得する被追跡ユーザ数取得制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム制御部２０２、被追跡ユーザ数取得制御部２１４、通信制御部２７０、通信部３７０、図１６のステップＳ１００）、
前記被追跡ユーザ数取得制御手段により取得されたユーザ数に基づいて、優劣判定用の競り合い係数を設定する競り合い係数設定手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム制御部２０２、競り合い係数設定部２２２、図１６のステップＳ１０２）、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記応答対応進行制御手段が、前記競り合い係数を用いて前記プレーヤ勢力の優劣を判定する競り合い係数対応判定手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム制御部２０２、競り合い係数対応判定部２２４、図１７のステップＳ４６２〜Ｓ４６４）を有する、ように前記コンピュータを機能させるための第１〜第５の何れかの形態のプログラムである。
【００３７】
第１３の形態によれば、第１〜第５の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、応答投稿関連情報に基づいてプレーヤ勢力の優劣を判定することを前提としているので、投稿サイトにおいてプレーヤを追跡対象として設定している投稿サイトユーザの数に基づいて競り合い係数を設定することで、プレーヤ勢力間のパワーバランスを有る程度調整できるので都合がよい。
【００３８】
第１４の形態は、第１〜第１３の形態の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１０の形態によれば、第１〜第１３の形態の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第１３の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】第１実施形態におけるシステム構成例を示す図。
【図２】全投稿蓄積データのデータ構成の一例を示す図。
【図３】携帯型ゲーム装置の構成例を示す斜視外観図。
【図４】ゲームの進行に沿ったゲーム画面例を示す図。
【図５】投稿サイトを利用したゲーム進行制御の第１の特徴を説明するための図。
【図６】投稿サイトを利用したゲーム進行制御の第１の特徴を説明するための図。
【図７】投稿サイトを利用したゲーム進行制御の第２の特徴を説明するための図。
【図８】対戦の勝敗判定の概念図。
【図９】第１実施形態における携帯型ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１０】自動投稿例文設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】キーワード設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】第１実施形態におけるプレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１３】第１実施形態の携帯型ゲーム装置における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】第１実施形態におけるマッチング要求処理及びマッチング処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】組み合わせ決定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】ハンディキャップ設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】第１実施形態における投稿サイト利用制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】第１実施形態における第１応答対応制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】攻撃側投稿処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】防御側投稿処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】第１実施形態における第２応答対応制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】第２実施形態の携帯型ゲーム装置における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】第２実施形態におけるハンディキャップ設定処理Ｈ及びハンディキャップ設定応答処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】第２実施形態における投稿サイト利用制御処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】第２実施形態における第２応答対応制御処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】第２実施形態における第２応答対応制御処理Ｃの流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】第３実施形態におけるゲームサーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２８】第３実施形態におけるプレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図２９】第３実施形態のゲームサーバシステムにおける主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３０】第３実施形態における第１応答対応制御処理Ｄの流れを説明するためのフローチャート。
【図３１】第３実施形態における第２応答対応制御処理Ｄの流れを説明するためのフローチャート。
【図３２】キーワード設定データの変形例を示す図。
【図３３】応援キーワード対応応答ポイント変更処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３４】応援キーワード対応応答ポイント変更処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
以下、「コンテンツ」の一例としてゲームを適用した場合の実施形態を説明する。
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、複数のプレーヤが各々ゲーム装置を使用して、一人又は複数で構成されるプレーヤ勢力（チーム、団体、軍隊、国家、種族を含む）に分かれて対戦するゲームを例に挙げて説明する。
【００４１】
［システムの構成例］
図１は、本実施形態におけるシステムの構成の一例を示す図である。
本実施形態におけるシステムには、投稿サイトサーバシステム１１００と、ゲームサーバシステム１１３０と、プレーヤ３（３ｈ，３ｇ）毎に用意される携帯型ゲーム装置１４００（１４００ｈ，１４００ｇ）と、通信回線１が含まれる。
尚、本実施形態では対戦ゲームの最も単純な形態として１対１の対戦ゲーム、すなわち所属プレーヤが１名の２つのプレーヤ勢力による対戦を例に挙げて説明する。よって、図１では２名のプレーヤ３と、各プレーヤ３が所持する携帯型ゲーム装置１４００を図示しているが、複数プレーヤで１つのプレーヤ勢力を形成して、団体戦として対戦ゲームを行うのであれば、プレーヤ３及び携帯型ゲーム装置１４００もそれに応じた数となる。
【００４２】
次に、システムを構成する要素について具体的に説明する。
通信回線１は、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。投稿サイトサーバシステム１１００と、ゲームサーバシステム１１３０と、携帯型ゲーム装置１４００は、この通信回線１を介してデータ通信をすることができる。
【００４３】
投稿サイトサーバシステム１１００は、投稿サイトのサービスを実現するサーバシステムである。投稿サイトにてユーザ登録をすることによってアカウントが付与され、アカウントの付与に伴い設定したユーザ名及びパスワード等のアカウント情報をもって投稿サイトにアクセス・認証を受けることができるようになる。そして、認証を受けられれば投稿サイトへの投稿や、他ユーザの投稿の閲覧が可能になる。
【００４４】
特に本実施形態の投稿サイトサーバシステム１１００が提供する投稿サイトは、ユーザ毎に他ユーザを「追跡対象」として設定・登録するサービスを有しており、追跡対象に設定された他ユーザの投稿は自動的に選別され選択的に閲覧可能になる。そして、当該投稿サイトでは、他ユーザの投稿に関連づけて再投稿（返信含む）や引用投稿（言及も含む）することができる。再投稿や引用投稿などを、本明細書では纏めて「応答投稿」と言う。こうした投稿サイトのサービスは、例えば「ｔｗｉｔｔｅｒ（ツイッター：登録商標）」などで実現される。
【００４５】
投稿サイトサーバシステム１１００は、ストレージ１１０１を備えており投稿サイトを実現するための各種データを記憶している。例えば、全ての投稿に関するデータを時系列に格納する全投稿蓄積データ１１０２や、複数のアカウント登録データ１１１０を記憶する。
【００４６】
全投稿蓄積データ１１０２は、投稿に関する情報を時系列に蓄積したデータであって、投稿がなされるとその都度更新される。具体的には、例えば図２に示すように、投稿者のユーザ名１１０４と対応づけて、投稿された日時を示すタイムスタンプ１１０６と、投稿内容１１０８などが格納される。投稿内容１１０８には、少なくともテキストデータが含まれている。投稿内容１１０８には一定の書式ルールが適用されており、応答投稿（再投稿や引用投稿）の場合には投稿文末に「＠」とそれに続いて応答投稿をする元になった投稿者のユーザ名を記載することになっている。つまり、応答投稿の元になった投稿又は元になった投稿をしたユーザ名を参照可能になっている。尚、投稿内容１１０８と関連づけられる情報は、これらに限るものではなく投稿サイトのサービス内容に応じて適宜設定されることとなる。例えば、投稿した際の位置情報などを対応づけて格納される場合もあり得る。
【００４７】
アカウント登録データ１１１０は、アカウント情報の記憶原本に相当する。アカウント登録データ１１１０は、ユーザ登録する都度に新たに生成され、一度アカウントを取得した後は任意のタイミングでユーザが登録内容を変更することができる。登録内容としては、ユーザ名やパスワード、追跡対象とするユーザ名のリストである追跡対象リスト１１１６を含む。
【００４８】
ゲームサーバシステム１１３０は、本実施形態におけるビデオゲームを実行するための各種情報の管理・生成・配信などを行う。本実施形態では、（１）プレーヤの登録手続き及びそれにより生成されるプレーヤの個人情報を含む登録プレーヤデータの管理、（２）ゲームに登場するキャラクタやアイテム、ゲームステージなどのデータの配信、（３）対戦ゲームに参加するプレーヤのマッチングに関する処理、などを実行することができる。
【００４９】
携帯型ゲーム装置１４００は、投稿サイトに通信接続可能なコンピュータであって、投稿サイトを利用するためのウェブブラウザ機能を備えた電子機器である。つまり、携帯型ゲーム装置１４００はゲーム目的に利用されるだけでなく、通信回線１を介して投稿サイトサーバシステム１１００にアクセスし、投稿サイトのサービスを利用する端末装置として機能する。尚、本実施形態では、プレーヤは予め投稿サイトにユーザ登録を済ませてアカウントを取得しているものとする。
【００５０】
図３は、携帯型ゲーム装置１４００の構成の一例を示す斜視外観図である。
携帯型ゲーム装置１４００は、本発明を適用したゲーム装置にあたる。携帯型ゲーム装置１４００は、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在な折り畳み型の装置本体１４０１に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示面上には、スタイラスペン１４１６や指などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００５１】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１４０１には、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００５２】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
【００５３】
加えて、制御ユニット１４５０には、通信回線１に接続するための（具体的には、例えば無線基地局と無線接続するための）無線通信モジュール１４１２や、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）が搭載されている。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００５４】
そして、制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御して、ビデオゲームを実行する。
【００５５】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は対戦ゲームの実行及び投稿サイトの利用に必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、制御ユニット１４５０に搭載されている主要なプログラムやデータをＩＣメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール１４１２を用いて、通信回線１を介して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
【００５６】
［ゲームの概要］
次に、本実施形態におけるビデオゲームについて説明する。本実施形態のビデオゲームはＲＰＧ（ロールプレイング）をベースとした対戦ゲームであって、特定のゲーム進行状況が検出されると、投稿サイトにプレーヤを投稿主として自動投稿を実行し、当該自動投稿に対する応答投稿に関する情報を取得し、取得した応答投稿に関する情報に基づいてゲームの進行制御を実行することができる。
尚、「特定のゲーム進行状況」としては、イベントの発生、プレーヤキャラクタの状況（ヒットポイント（ＨＰ）の値、装備品、レベルなど）などおよそゲーム進行の様々な状況を適宜設定することができる。
また「自動投稿」とは、自動的に投稿サイトにアクセスし、投稿する手順を自動化する意味であって、プレーヤの操作入力を全く排除した自動処理のみに限ったものではない。プレーヤ操作を受け入れて投稿内容を編集することも含む意味である。すなわち、いわゆる半自動も含む。
【００５７】
次に、ゲームの進行に沿ってゲームの概要を説明する。
本実施形態では、対戦ゲームの相手を見つける為に先ずゲームサーバシステム１１３０にアクセスしてマッチングを受ける。ゲームサーバシステム１１３０にアクセスすると、携帯型ゲーム装置１４００では、例えば図４（１）に示すようにプレーヤに予め登録しているプレーヤ情報（プレーヤ名やパスワード等）の入力を促す入力画面Ｗ４が表示される。
【００５８】
また、プレーヤ情報の入力に次いで、携帯型ゲーム装置１４００では、図４（２）の入力画面Ｗ６で示すように、投稿サイトを利用するためのアカウント情報の入力をプレーヤに促す画面が表示される。ここでプレーヤが予め取得している投稿サイトのアカウント情報を入力すれば、携帯型ゲーム装置１４００は、入力されたアカウント情報をもって投稿サイトの認証を受けてゲーム終了まで有効な投稿サイトの利用署名データを生成し、以降は認証手続きを簡略化してゲーム中であっても投稿サイトサーバシステム１１００への投稿や各種情報の取得が可能となる。
【００５９】
さて、入力画面Ｗ４及びＷ６で入力されたプレーヤ情報や投稿サイトのアカウント情報はゲームサーバシステム１１３０に送信される。ゲームサーバシステム１１３０は、これらの情報を元にしてマッチング処理を実行し、（１）対戦する相手の携帯型ゲーム装置１４００に通信回線１を介して直接的にデータ通信するための情報（例えば、ＩＰアドレスなど）と、（２）対戦相手プレーヤと投稿者とする投稿内容を閲覧できるように、対戦相手の投稿サイトのユーザ名の情報と、をマッチングした携帯型ゲーム装置１４００へ提供する。マッチングされた携帯型ゲーム装置１４００は、提供されたそれらの情報を元に直接的に通信回線１を介してアクセスして通信対戦を行う。
【００６０】
本実施形態では、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）テイストの対戦ゲームを実行する。プレーヤは自プレーヤキャラクタ（図１のプレーヤキャラクタ５，７参照）で仮想の世界（ゲーム空間）を冒険する過程でプレーヤキャラクタ５，７のスキルとアイテムを獲得してゆく。そして、図４（３）のゲーム画面Ｗ８に示すように、仮想世界内でプレーヤキャラクタ同士が接近すると対戦イベントが行われる。本実施形態では、この対戦イベントが投稿サイトを利用したゲーム進行制御が行われる条件、すなわち「特定のゲーム進行状況」の一つと見なされる。
【００６１】
本実施形態における投稿サイトを利用したゲーム進行制御は、主に２つの特徴を有している。第１の特徴は、対戦するプレーヤキャラクタ５，７の各プレーヤが交互に投稿サイトへ投稿し、その投稿に係る各種パラメータ（例えば、内容、投稿実行までの時間など）に基づいて、対戦するプレーヤ勢力間の優劣の判定、すなわち対戦の勝敗を決定する点である。第２の特徴は、対戦するプレーヤから投稿サイトユーザ（プレーヤ以外の投稿サイトユーザという意味。以下同じ。）への呼びかけを自動投稿し、他ユーザからの応答投稿に基づいて勝敗を決定する点である。
【００６２】
では、投稿サイトを利用したゲーム進行制御の第１の特徴についてより詳細に述べる。
本実施形態の対戦イベントはターン制である。対戦イベントが開始されると、先ず自動的に先攻後攻が決定され、先攻側から攻撃に際して相手に向けてかける言葉（すなわち攻撃の言葉の投稿文）を入力・投稿し、防御側がそれに応える言葉（すなわち防御の言葉の投稿文）を入力・投稿する。投稿文の入力が、攻撃や防御の操作入力に相当する。
【００６３】
具体的には、先攻側に選択された携帯型ゲーム装置１４００では、先ず図５（４）のゲーム画面Ｗ１１が表示される。画面上部に戦闘フィールドが描かれ、そこでは遭遇したプレーヤキャラクタ５，７が対峙する様子が表示される。画面下部には、投稿サイトへ自動投稿される投稿内容を入力するための編集ウィンドウ８が表示される。プレーヤは所定のテキスト入力操作をすることで編集ウィンドウ８にて投稿内容を入力・編集することができる。もし、当該ウィンドウで表示されている投稿内容に問題がなければ、プレーヤは所定の投稿実行操作を入力してゲームを進める。投稿サイトへのアクセス及び自動投稿に関する機能は、投稿サイトが提供する所定のＡＰＩ（Application Program Interface）を利用することで実現される。
尚、投稿内容の入力には制限時間が設けられており、制限時間に達すると編集途中でも自動的に投稿サイトへの投稿が行われる。
【００６４】
攻撃側に選択された携帯型ゲーム装置１４００にてゲーム画面Ｗ１１が表示されている間、防御側に選択された携帯型ゲーム装置１４００では、図６（５）のゲーム画面Ｗ１２が表示される。画面上部には同じように戦闘フィールドが描かれ、画面下部には投稿ビュワーウィンドウ１０が表示される。この、投稿ビュワーウィンドウ１０の中に投稿サイトから取得した自プレーヤ及び対戦相手プレーヤの投稿が時系列に表示される。
【００６５】
攻撃側の携帯型ゲーム装置１４００から投稿された内容が投稿サイトから取得され、投稿ビュワーウィンドウ１０にて表示されると、防御側の携帯型ゲーム装置１４００では、図６（６）のゲーム画面Ｗ１３が表示される。
同画面では、編集ウィンドウ１２がポップアップ表示される。防御側のプレーヤは、所定のテキスト入力操作をすることで編集ウィンドウ１２にて、攻撃側からなされた投稿への応答投稿として、防御側が応ずる言葉（すなわち防御の言葉の投稿文）を入力・編集することができるようになる。つまり、攻撃側に対する防御側の言葉の応酬がなされる。
もし、編集ウィンドウ１２で表示されている投稿内容に問題がなければ、プレーヤは所定の投稿実行操作を入力してゲームを進める。勿論、ここでも投稿内容の入力には制限時間が設けられており、制限時間に達すると編集途中でも自動的に投稿サイトへの投稿が行われる。
【００６６】
防御側に選択された携帯型ゲーム装置１４００にてゲーム画面Ｗ１３が表示されている間、攻撃側の携帯型ゲーム装置１４００では図５（７）のゲーム画面Ｗ１４が表示される。同画面では、編集ウィンドウ８の表示が解除されてその下から投稿ビュワーウィンドウ１０が見えるようになる。投稿ビュワーウィンドウ１０では、先に自機で行った投稿内容が表示されるとともに、防御側の携帯型ゲーム装置１４００から投稿された内容が表示される。防御側に選択された携帯型ゲーム装置１４００においても、自機からの自動投稿が完了すると、図６（８）のようにゲーム画面Ｗ１５が表示される。投稿ビュワーウィンドウ１０の上にポップアップされた編集ウィンドウ１２の表示が解除され、攻撃側と防御側双方の投稿内容を確認できるようになる。
【００６７】
攻撃側と防御側の双方から投稿が行われると、今度は攻守を反転して（つまり最初に後攻側に選択された携帯型ゲーム装置１４００を攻撃側、最初に先攻側に選択された携帯型ゲーム装置１４００を防御側として）、同じようにして攻撃側→防御側の順に投稿が行われる。
【００６８】
攻守を反転し、対戦するプレーヤがそれぞれ攻撃の言葉と防御の言葉を投稿したならば、それらの投稿に基づいてプレーヤ毎に用意される「応答ポイント」が増減される。
応答ポイントは、対戦イベントの勝敗を判定するときに比較されるパラメータ値であって初期値は「０」である。
本実施形態では、図５に示すように、攻撃側並びに防御側の投稿文に含まれるキーワードの種類に応じて応答ポイントが変更され、更に投稿文の入力開始から投稿実行までに要した時間に応じて応答ポイントが変更される。勿論、「投稿に関するパラメータ」の内容は適宜設定することができる。例えば、携帯型ゲーム装置１４００の姿勢や加速度を用いることができる。姿勢を用いるならば、水平なら加算ゼロ、逆さまならば１０ポイント加算などが考えられる。加速度を用いるならば、例えば、歩行中と見なされる加速度変動がある場合は−２０ポイント加算などが考えられる。
【００６９】
次に、投稿サイトを利用したゲーム進行制御の第２の特徴について説明する。
先攻後攻に分けたターン制の攻撃／防御の投稿の応酬に続いて、投稿サイトにて各プレーヤを追跡対象として登録している投稿サイトユーザへ向けて応答投稿を呼びかける自動投稿が、対戦する各携帯型ゲーム装置で実行される。そして、それぞれのプレーヤへの応答投稿に基づいて各プレーヤの応答ポイントが更に変更される。
【００７０】
具体的には、対戦プレイ中の携帯型ゲーム装置１４００にて、図７（１）のゲーム画面Ｗ１６が表示される。この間、各ゲーム装置では外部に向けて救援や応援、アドバイスなどなんらかの応答を求める投稿が自動的に実行される。投稿サイトユーザは、この自動投稿を閲覧して応答投稿することができる。プレーヤを追跡対象に設定している投稿サイトのユーザであればこの自動投稿を閲覧している確率は高くなる。
【００７１】
対戦プレイ中の携帯型ゲーム装置１４００は、自動投稿を実行してから所定制限時間が経過するまでの間、投稿された自プレーヤへ応答投稿に関する情報（応答投稿関連情報：例えば、投稿内容、投稿者のユーザ名、投稿された日時を示すタイムスタンプ、投稿者の追跡対象リストなど）を投稿サイトサーバシステム１１００から取得する。そして、少なくとも投稿内容そのものについては、図７（２）のゲーム画面Ｗ１７に示すように、サブ投稿ビュワーウィンドウ１４にてポップアップ表示する。このとき、サブ投稿ビュワーウィンドウ１４を、そこで表示される応援投稿の元になった自動投稿と容易に視覚的に対応づけられるデザインとすると好適である。
【００７２】
そして、自動投稿実行から所定制限時間が経過すると、それまでに得られた各プレーヤへの応答投稿関連情報に基づいて、各プレーヤの応答ポイントを変更する。例えば、（１）所定制限時間内に投稿された応答投稿の総数（応答投稿数）が大きい程大きい値を応答ポイントに加算したり、（２）制限時間を所定の単位時間に区切り、各単位時間当たりで投稿された応答投稿の数を応答レートとして算出し、応答数レートが大きい程大きい値を応答ポイントに加算する。勿論、その他の応答投稿に関する情報に着目して適宜応答ポイントを加減することができる。
【００７３】
図８は、本実施形態における対戦の勝敗判定の概念図である。
これまでに述べた第１の特徴及び第２の特徴によって、対戦するプレーヤ毎の応答ポイントが求められたならばプレーヤ勢力毎に応答ポイントが合計される。そして、この応答ポイントの合計値の比較によって対戦するプレーヤ勢力の優劣が判定される。
本実施形態では２人のプレーヤ３による１つの対戦プレイを想定している。つまり各プレーヤ勢力に所属するプレーヤ数は「１」である。図８の例では、左側のプレーヤ３（３ｈ）の応答ポイントは「１００」、右側のプレーヤ３（３ｇ）の応答ポイントは「４０」なので、この場合は左側のプレーヤ３（３ｈ）の優勢つまり当該プレーヤの勝利と判定される。もし、プレーヤ勢力に所属するプレーヤが複数であれば、所属するプレーヤ全員の応答ポイントの合算値を求め、この合算値を比較して優劣を判定する。
そして、各携帯型ゲーム装置１４００（１４００ｈ，１４００ｇ）では、ゲーム画面Ｗ１８に示すように、判定結果が反映された演出表示が行われ、また判定結果が各プレーヤキャラクタ５，７の状態に反映されて、対戦イベントが終了する。
【００７４】
尚、判定に際してはハンディキャップが適用される。本実施形態では、事前に投稿サイトからプレーヤのことを追跡対象として登録しているユーザ（投稿サイトユーザ）の数を取得する。つまり、応答投稿をしてくれる可能性の高い基礎人数を取得する。そして、例えば取得した投稿サイトユーザの数が少ない程大きくなるようにハンディキャップポイントをプレーヤ毎に設定する。判定に際してはこのハンディキャップポイントがプレーヤ別の応答ポイントに加算される。これにより、対戦するプレーヤ勢力間で応答投稿をしてくれる可能性の高い基礎人数に差があっても、その影響を低減することができる。ハンディキャップの数値の設定は、ゲーム内容やゲームバランスの設定に応じて適宜可能であり、取得した他ユーザの数が多い程マイナスする大きさが大きくなるようなマイナス値を設定しても良い。
【００７５】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図９は、本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態の携帯型ゲーム装置１４００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００７６】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによっても実現できる。図３の方向入力キー１４０２、ボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７、タッチパネル１４０９がこれに該当する。
【００７７】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む装置の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図３では制御ユニット１４５０がこれに該当する。
そして、処理部２００は、ゲーム制御部２０２と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００７８】
ゲーム制御部２０２は、プレーヤの操作入力に従ってビデオゲームを実現するための各種制御を実行する。例えば、本実施形態の対戦ゲームの画面を３ＤＣＧ（３次元コンピュータグラフィックス）を用いて表示するのであれば、
（１）仮想３次元空間内に各種背景オブジェクトを配置してゲームの舞台となるゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタ５，７や敵キャラクタなどのＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）のオブジェクトを配置する処理、
（２）操作入力部１００からの入力信号に応じて自プレーヤキャラクタの移動や動作を制御する処理、
（３）他ゲーム装置から当該装置における操作入力情報を取得して、当該装置に対応する他プレーヤキャラクタの移動や動作を制御する処理、
（４）自プレーヤキャラクタの様子を撮影する仮想カメラの位置や姿勢など撮影パラメータを自動制御する処理、
（５）イベントの発生処理、
（６）オブジェクトのヒット判定処理、
（７）自プレーヤキャラクタのヒットポイントや攻撃力、所持アイテムの種類や数などのステータス情報の更新処理、
（８）他ゲーム装置から他プレーヤキャラクタのステータス情報の更新情報を取得する処理、
（９）システムクロックを用いた制限時間などの計時処理、
（１０）フラグ管理処理、
（１１）ゲーム終了条件の判定処理、などを適宜実行するものとする。
その他、ゲーム進行に必要であれば外部装置から受信した情報のデコード、テクスチャの展開などを適宜実行することができる。尚、これらの処理は必須とは限らず、ゲームの内容やその実現形態によって適宜追加・省略することができる。
【００７９】
そして、本実施形態のゲーム制御部２０２は、投稿サイトを利用したゲーム進行制御に関連して、プレーヤ登録制御部２０４と、投稿サイト認証制御部２０６と、自動投稿制御２１０と、応答投稿関連情報取得制御部２１２と、被追跡ユーザ数取得制御部２１４と、応答対応進行制御部２１６と、を含む。
【００８０】
プレーヤ登録制御部２０４は、プレーヤ登録に関する処理を実行する。例えば、本実施形態では、通信制御部２７０及び通信部３７０を介してゲームサーバシステム１１３０にアクセスして、プレーヤ名やパスワードの入力処理、プレーヤキャラクタを使用可能なキャラクタ一覧から選択する処理などの手続き処理を実行する。尚、こうしたプレーヤ登録に関する諸機能は、公知のオンラインゲーム等におけるユーザ登録と同様にして実現できる。
【００８１】
投稿サイト認証制御部２０６は、投稿サイトのアカウント情報をプレーヤに入力させて取得し、取得したアクセス情報に基づいて投稿サイトにアクセスして認証を得て、次回以降の認証を容易にする利用署名データを生成するための制御をする。こうした制御は、投稿サイトが公表しているＡＰＩ（例えば「twitter」であれば「twitter API」）などを適宜利用することにより実現する。
【００８２】
自動投稿制御部２１０は、特定のゲーム進行状況を検知して、投稿サイトにプレーヤを投稿者とする投稿を実行するための投稿制御を実行する。つまり、投稿サイトへのゲームを利用しない形態でのアクセスから投稿実行までのステップをゲーム内の一機能として自動実行する。
本実施形態では、（１）先攻後攻の抽選と、その結果に基づく攻撃側と防御側に分かれたターン制の投稿制御に係る処理（図５，図６参照）と、（２）投稿サイトの他プレーヤへの応答投稿を促す投稿制御（図７参照）に係る処理と、を実行することができる。
更に本実施形態では、攻撃側と防御側に分かれたターン制の投稿制御に係り、自プレーヤの編集操作に従って投稿内容を編集する編集制御部２１１を有する。
【００８３】
応答投稿関連情報取得制御部２１２は、自動投稿制御部２１０による自動投稿に対する応答投稿に関する情報を取得するための制御をする。本実施形態では、（１）自プレーヤのアカウント情報をゲームサーバシステム１１３０や対戦相手のゲーム装置へ提供する処理、（２）反対に対戦相手のゲーム装置から他プレーヤのアカウント情報を取得する処理、（３）攻撃側と防御側に分かれたターン制の投稿制御に係り、先に行われる攻撃側の投稿に対する応答投稿（すなわち防御側の投稿）に関する情報を取得する処理、（４）他プレーヤへの応答投稿を促す投稿制御が行われた後に、取得したアカウント情報を用いて投稿サイトにアクセスし、当該投稿制御から所定時間内の応援投稿に関する情報を取得する処理、などを実行することができる。
【００８４】
尚、「投稿に関する情報」とは、投稿内容は勿論のこと、投稿がされた日時、投稿をしたユーザ名や当該ユーザ名の個別情報（追跡対象リスト、当該ユーザを追跡対象としている他ユーザのユーザ名など）、投稿したタイミングにおけるユーザの位置情報など、投稿サイトが投稿と関連づけて記憶している情報のことである。本実施形態では、投稿サイトサーバシステム１１００から自動投稿制御部２１０による自動投稿以降になされた投稿に関する情報を取得し、取得した投稿に関する情報から応答投稿を抽出する。応答投稿の抽出は、例えば投稿サイト内で適用される投稿ルールに基づいており、例えば応答する元となった投稿をしたユーザを示す「＠」に続くユーザ名と、プレーヤの投稿サイトのユーザ名とを照合し、両者が合致する投稿が応答投稿に該当すると判断できる。或いは、投稿サイトの利用規約が許すならば、自動投稿制御部２１０による自動投稿以降になされた応答投稿に関する情報を直接的に取得するとしても良い。「投稿に関する情報」の取得そのものは、投稿サイトが公表しているＡＰＩなどを適宜利用して実現する。
【００８５】
被追跡ユーザ数取得制御部２１４は、プレーヤを追跡対象ユーザに設定している投稿サイトユーザの数を取得するための制御を行う。具体的には、投稿サイトのアカウント情報を元に投稿サイトが公表しているＡＰＩ（例えば「twitter」であれば「twitter API」）などを適宜利用して実現する。
【００８６】
応答対応進行制御部２１６は、取得した投稿に係る関連情報、特に応答関連情報に基づいてゲーム進行を制御する。
本実施形態では、（１）応援投稿数や応答数レートの算出と、それらのパラメータに基づいて自プレーヤの応答ポイントを変更する処理、（２）自プレーヤの応答ポイントを他の携帯型ゲーム装置１４００へ提供する処理、（３）他プレーヤの応答ポイントを取得する処理、（４）各プレーヤ勢力の所属プレーヤの応答ポイントの合計を算出し、その合計に基づいてプレーヤ勢力間の優劣を判定する処理、などを実行することができる。
【００８７】
そして、本実施形態の応答対応進行制御部２１６は更に、自動投稿分析処理部２１７と、応答投稿分析処理部２１８と、被追跡ユーザ数基準進行制御部２２０と、他勢力由来応答対応判定部２２６と、を有する。
【００８８】
自動投稿分析処理部２１７は、自動投稿制御部２１０による自動投稿の内容を分析処理してゲーム進行を制御する。本実施形態では、攻撃側と防御側に分かれたターン制の投稿制御に係り、攻撃側の投稿内容及び防御側の投稿内容のキーワードの抽出・判定を行い、抽出されたキーワードに応じて応答ポイントを変更することができる（図５参照）。
【００８９】
応答投稿分析処理部２１８は、自動投稿制御部２１０による自動投稿に対する応答投稿の内容を分析処理して、ゲーム進行を制御することができる。本実施形態では、攻撃側と防御側に分かれたターン制の投稿制御に係り、攻撃側の投稿内容に対する防御側の応答投稿、すなわち防御側の投稿内容のキーワードの抽出・判定を行い、抽出されたキーワードに応じて応答ポイントを変更することができる。
【００９０】
被追跡ユーザ数基準進行制御部２２０は、被追跡ユーザ数取得制御部２１４により取得されたユーザ数に基づいて応答ポイントを変更することでゲーム進行を制御することができる。その為に本実施形態では、競り合い係数設定部２２２と、競り合い係数対応判定部２２４とを有する。
【００９１】
競り合い係数設定部２２２は、被追跡ユーザ数取得制御部２１４により取得されたユーザ数に基づいて優劣判定用の競り合い係数（本実施形態では、ハンディキャップ）を設定する。そして、競り合い係数対応判定部２２４は、競り合い係数を用いて応答ポイントを補正し、補正後の応答ポイントに基づいてプレーヤ勢力の優劣を判定する。
【００９２】
他勢力由来応答対応判定部２２６は、一のプレーヤ勢力に所属するプレーヤの自動投稿に対する他のプレーヤ勢力に所属するプレーヤの応答投稿に基づいて、対戦するプレーヤ勢力の優劣を判定する。本実施形態では、攻撃側の投稿に対する防御側の投稿内容に応じて攻撃側のプレーヤの応答ポイントを変更して、プレーヤ勢力の優劣の判定要素とする。
【００９３】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム制御部２０２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００９４】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図３ではスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００９５】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム制御部２０２による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００９６】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図３の第１液晶ディスプレイ１４０６と第２液晶ディスプレイ１４０８とがこれに該当する。
【００９７】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９８】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図３の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００９９】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図３では制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０がこれに該当する。
【０１００】
本実施形態の記憶部５００は、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、携帯型ゲーム装置１４００のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム制御部２０２としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【０１０１】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、ゲーム空間設定データ５１０と、登場キャラクタ設定データ５１２と、登場アイテム設定データ５１４と、自動投稿例文設定データ５２０と、キーワード設定データ５２２と、が記憶されている。また、随時生成や更新が行われるデータとして、プレイデータ５３０が記憶される。その他、各種処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ）なども適宜記憶されるものとする。
【０１０２】
ゲーム空間設定データ５１０は、ゲーム空間を定義するデータである。ゲーム画面を３ＤＣＧをベースに作る場合には、仮想３次元空間に配置する地面や天球、背景物などの背景オブジェクトとその配置位置情報、それらに適用されるテクスチャなどが設定される。２ＤＣＧをベースに作る場合には、所謂マップ情報が格納されている。
【０１０３】
登場キャラクタ設定データ５１２は、ゲームに登場する各種キャラクタを動作・表示させるための各種情報（例えば、モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、パラメータの初期値など）をキャラクタ毎に格納している。本実施形態では、プレーヤが使用するキャラクタを選択可能な構成であり、選択対象となる複数のキャラクタの情報が含まれている。勿論、敵キャラクタなどＮＰＣに関する設定データも含まれる。
【０１０４】
登場アイテム設定データ５１４は、ゲームに登場する各種アイテムを定義する情報を格納する。例えば、プレーヤキャラクタ５，７が使用する武器、ＨＰの回復アイテムなどの設定データが含まれている。
【０１０５】
自動投稿例文設定データ５２０は、プレーヤ以外の投稿サイトユーザに応答投稿を促す投稿内容の雛形が格納されている。例えば、図１０に示すように、選択条件５２０ａに対応づけて投稿例文５２０ｂを格納する。
選択条件５２０ａは適宜設定可能である。例えば、プレーヤキャラクタ５，７のＨＰ（ヒットポイント、残存する耐力値や生命力に相当する値）をパラメータとして設定することができる。その他、対戦相手とのキャラクタスキルや、成長度合を示すいわゆるキャラクタレベル、携帯型ゲーム装置１４００の位置情報などをパラメータとして設定することができる。
投稿例文５２０ｂは、複数種類用意されていて、選択する都度抽選処理により何れかが選択される。本実施形態の投稿サイトは文字情報のみを投稿可能としているので投稿例文５２０ｂをテキストデータとするのが適当であるが、投稿サイトの仕様によっては画像などでも良い。
【０１０６】
キーワード設定データ５２２は、例えば図１１に示すように、攻撃キーワード５２２ａや防御キーワード５２２ｂとそれぞれ対応づけて応答ポイント変更値５２２ｃを格納する。攻撃キーワード５２２ａと防御キーワード５２２ｂは、攻撃側と防御側に分かれたターン制の投稿制御において、それぞれ攻撃側の投稿内容、防御側の投稿内容について検索対象となるキーワードを設定している。
キーワードの設定は、適宜可能であるが、出現頻度が低い文言やフレーズほど応答ポイント変更値５２２ｃが大きくなるように設定されている。また、キーワードとしては、単独の文言やフレーズに限らず、複数の文言やフレーズの組み合わせを定義することもできる。
応答ポイント変更値５２２ｃは、対応するキーワードが含まれている場合に応答ポイントを変更する量を定義している。その値は、キーワードの意味に応じて、プラスに限らずマイナスの値も適宜設定できる。
【０１０７】
プレイデータ５３０は、ゲーム進行状況を管理するための各種情報を格納する。
例えば、図１２に示すように、自プレーヤ登録情報５３２と、マッチング情報５３４と、自プレーヤアカウント情報５３６と、他プレーヤアカウント情報５３７と、応答ポイントデータ行列５３８と、ハンディキャップ数データ行列５４０と、キャラクタ別ステータスデータ行列５４２と、投稿サイト利用制限時間５４４と、基礎投稿情報５４６と、応答投稿情報５４８と、追跡対象数データ行列５５０と、応答数レートデータ行列５５２と、を含む。
【０１０８】
自プレーヤ登録情報５３２は、自プレーヤがゲームサーバシステム１１３０にアクセスしてサービスを利用するために取得しているユーザ情報を格納する。本実施形態では、ゲーム開始前の所定の入力画面でプレーヤの入力を促し取得する。そして、対戦組み合わせの指定、いわゆるマッチングサービスを利用するべくゲームサーバシステム１１３０にアクセスする際に利用される。
【０１０９】
マッチング情報５３４は、マッチングに関する情報を格納する。例えば、他機アクセス情報５３４ａやプレーヤ勢力所属情報５３４ｂを含む。
他機アクセス情報５３４ａは、対戦する携帯型ゲーム装置１４００同士が相手機を特定し直接的にデータ通信を実現するために必要な情報（例えば、ＩＰアドレス、時限式のアクセスキーなど）を格納する。当該情報は、ゲームサーバシステム１１３０によるマッチングにより取得できる。
プレーヤ勢力所属情報５３４ｂには、プレーヤ勢力別の所属プレーヤの識別情報や、当該プレーヤの使用するゲーム装置の識別情報が格納されている。
【０１１０】
自プレーヤアカウント情報５３６は、自プレーヤが使用している投稿サイトのアカウント情報を格納する。自プレーヤアカウント情報５３６に含まれる投稿サイト利用署名データ５３６ｃは、投稿サイトユーザ名５３６ａ及び投稿サイトパスワード５３６ｂなどのアカウント情報を用いて投稿サイトに認証を受けて生成されるデータであって、投稿サイトのサービスを外部プログラムで利用する際に用いられる署名データ（認証用データ）である。当該データを用いることで、２回目以降の投稿サイトによる認証手続きを簡略化できる。尚、当該データの生成は、投稿サイトの利用規約に基づくものであり、利用署名データを使わない投稿サイトであれば当該データを省略することができる。
【０１１１】
他プレーヤアカウント情報５３７は、対戦相手である他プレーヤが使用している投稿サイトのアカウント情報である。投稿サイトのユーザ名は必須であるが、パスワードは投稿サイトの利用規約に応じて必要ならば加える。
【０１１２】
応答ポイントデータ行列５３８と、ハンディキャップ数データ行列５４０は、それぞれプレーヤ毎の応答ポイント、プレーヤ毎のハンディキャップ数を行列形式で格納する。尚、応答ポイントの対戦イベント開始時の初期値は「０」である。
【０１１３】
キャラクタ別ステータスデータ行列５４２は、対戦ゲームに登場するキャラクタ毎のステータスデータを行列形式で格納する。ステータスデータとしては、例えば、キャラクタの種類を示す識別情報、キャラクタの成長度合を示すスキル値やレベル値、ＨＰ、攻撃力、防御力、所持アイテム、ゲーム空間内における位置や移動速度、などゲーム空間における状態を示す各種パラメータ値が適宜設定される。
【０１１４】
投稿サイト利用制限時間５４４は、自動投稿開始からの制限時間の計時値を格納する。初期値は「０」である。
【０１１５】
基礎投稿情報５４６は、自動投稿開始から制限時間までに投稿サイトに投稿された投稿情報である。ここから、自動投稿に応答する投稿のみが抽出されて応答投稿情報５４８として記憶される。なお、応答投稿情報５４８には、自動投稿に応答する投稿のみならず、自動投稿に応答した第１世代の応答投稿に応答する第２世代の応答投稿を含むこととしてもよい。
【０１１６】
追跡対象数データ行列５５０は、応答投稿した投稿者に関連する追跡対象者の登録数を行列形式で格納する。例えば、応答投稿した投稿者を追跡対象として登録しているユーザの数や、応答投稿した投稿者であってプレーヤが追跡対象として登録しているユーザの数、応答投稿したユーザのうちプレーヤを追跡対象として登録していないユーザの数、などがそれぞれ格納される。
応答数レートデータ行列５５２は、制限時間を所定の時間間隔で区切った期間内に投稿された応答投稿数をプレーヤ毎に格納する。
【０１１７】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における各種処理の流れについて説明する。
図１３は、携帯型ゲーム装置１４００における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理の流れは、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００が、システムプログラム５０１を読み込んで実行した後に、ゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。
【０１１８】
携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、先ず対戦する相手を決定するためにマッチング要求処理を実行する（ステップＳ２）。
【０１１９】
図１４は、携帯型ゲーム装置１４００及びゲームサーバシステム１１３０におけるマッチング要求処理に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、先ずゲームサーバシステム１１３０にアクセスするためのプレーヤ名やパスワード、所属するプレーヤ勢力名などの情報を入力操作するための入力画面を表示させプレーヤへ入力を促す（ステップＳ１０；図４（１）参照）。そして、プレーヤ名やパスワード等の情報が入力されたら、それらの情報をプレイデータ５３０の自プレーヤ登録情報５３２として記憶部５００に記憶する。
【０１２０】
次いで、投稿サイトを利用するためのアカウント情報を入力操作するための入力画面を表示させてプレーヤへ入力を促す（ステップＳ１２；図４（２）参照）。そして、入力されたアカウント情報は、自プレーヤアカウント情報５３６として記憶部５００に記憶する。
【０１２１】
次いで、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、ステップＳ１０で取得したプレーヤ名とパスワードを用いてゲームサーバシステム１１３０にアクセスし、マッチングをリクエストする（ステップＳ１４）。この時、プレーヤ名とパスワード、所属するプレーヤ勢力名などの他に、ステップＳ１２で取得した、投稿サイトのアカウント情報を添付・送信する。
【０１２２】
一方、ゲームサーバシステム１１３０は、携帯型ゲーム装置１４００からのマッチングリクエストを受信すると（ステップＳ１６のＹＥＳ）、リクエストしたプレーヤを待機リストに追加し（ステップＳ１８）、組み合わせ決定処理を実行する（ステップＳ２０）。待機リストには、プレーヤ名と対応づけて、使用する携帯型ゲーム装置１４００のＩＰアドレスや、所属するプレーヤ勢力名、投稿サイトのアカウント情報を対応づけて格納される。
【０１２３】
組み合わせ決定処理は、本実施形態の投稿サイトを利用したゲーム進行制御に適当な対戦相手の組み合わせを選び出す処理である。
具体的には、図１５に示すように、待機リストから仮組み合わせを作成する（ステップＳ２２）。この時、プレーヤ勢力の所属数を合わせるのが好適である。
次いで、ゲームサーバシステム１１３０は、作成した仮組み合わせの各プレーヤのアカウント情報を用いて投稿サイトサーバシステム１１００にアクセスし、仮組み合わせの各プレーヤを追跡対象として設定している投稿サイトユーザの数を取得する（ステップＳ４）。こうした機能は、投稿サイトが公表しているＡＰＩなどを適宜利用して実現する。
【０１２４】
次いで、ゲームサーバシステム１１３０は、取得した投稿サイトユーザの数をプレーヤ勢力別に合計して比較する。
もし、プレーヤ勢力別の合計が所定のマッチング適合条件（例えば、合数の差が基準値以下なら適とする条件）を満たさなければ（ステップＳ２６のＮＯ）、仮組み合わせを破棄し（ステップＳ２８）、ステップＳ２２に戻って新しい仮組み合わせを作成する。
一方、マッチング適合条件を満たしていれば（ステップＳ２６のＹＥＳ）、仮組み合わせを本組み合わせとして決定し（ステップＳ３０）、本組み合わせに含まれているプレーヤを待機リストから削除し（ステップＳ３２）、組み合わせ決定処理を終了する。
【０１２５】
図１４のフローチャートに戻って、組み合わせ決定処理により決定された本組み合わせに含まれる全プレーヤの携帯型ゲーム装置１４００へ、他機へのアクセス情報（ＩＰアドレス、時限式の認証キー情報などを適宜含む）やプレーヤ勢力の所属情報などを含むマッチング情報と、他機プレーヤの投稿サイトのアカウント情報とを配信する（ステップＳ３４）。
【０１２６】
マッチングをリクエストした携帯型ゲーム装置１４００は、ゲームサーバシステム１１３０からマッチング情報等を受信したならば（ステップＳ３６のＹＥＳ）、受信した情報に基づいて、マッチング情報５３４を記憶部５００に記憶し（ステップＳ３８；図１２参照）、また他プレーヤアカウント情報５３７を記憶し（ステップＳ４０）、マッチング要求処理を終了する。
【０１２７】
図１３のフローチャートに戻って、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、他機アクセス情報５３４ａを用いて対戦プレイする他機との通信を確立し（ステップＳ４２）、次いでハンディキャップ設定処理を実行する（ステップＳ４４）。
【０１２８】
図１６は、本実施形態におけるハンディキャップ設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、自プレーヤアカウント情報５３６を用いて投稿サイトサーバシステム１１００にアクセスして、自プレーヤのことを追跡対象としている投稿サイトユーザの数を取得し（ステップＳ１００）、取得した投稿サイトユーザの数に基づいて自機のハンディキャップ数を所定の関数などを利用して決定する（ステップＳ１０２）。決定した自機のハンディキャップ数は、プレイデータ５３０のハンディキャップ数データ行列５４０に格納される（図１２参照）。
【０１２９】
次に、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、自機のハンディキャップ数を他機へ配信するとともに（ステップＳ１０４）、同様にして他機にて求められた他機のハンディキャップ数を受信して（ステップＳ１０６）これをハンディキャップ数データ行列５４０に送信元の他機の識別情報と対応づけて格納し（ステップＳ１０８）、ハンディキャップ設定処理を終了する。
【０１３０】
図１３のフローチャートに戻って、次に、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は自プレーヤキャラクタの設定処理を行う（ステップＳ１３０）。例えば、選択可能なキャラクタのタイプから何れかをプレーヤに選択させる。配色や初期装備、初期スキルを選択させるとしても良い。設定情報は、プレイデータ５３０のキャラクタ別ステータスデータ行列５４２に格納される。
【０１３１】
そして、自プレーヤキャラクタを設定したならば、その設定情報を他機に配信して提供し（ステップＳ１３２）、他機から他プレーヤキャラクタの設定情報を取得し、キャラクタ別ステータスデータ行列５４２に他機の識別情報と対応づけて格納する（ステップＳ１３４）。
【０１３２】
次いで、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、ゲーム進行制御を開始する（ステップＳ１５０）。
本実施形態では、仮想３次元空間内にゲーム空間を設定するとともに、当該ゲーム空間内に自プレーヤキャラクタや他プレーヤキャラクタ、各種ＮＰＣなどのオブジェクトを配置する。また、ゲーム空間内には自プレーヤキャラクタを撮影するための仮想カメラを配置し、この仮想カメラで撮影したコンピュータグラフィックスをレンダリングし、各種情報表示を追加してゲーム画面として表示させる。
そして、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、他機との間で相互に操作入力情報を提供しあい、操作入力情報に基づく自プレーヤキャラクタ及び他プレーヤキャラクタの位置を更新する。自プレーヤキャラクタについては、操作入力に応じてその動作を制御する。ＮＰＣとの戦闘が行われれば、戦闘結果を判定し、その結果が反映されるように自プレーヤキャラクタのステータス情報を更新する。アイテムの取得などについても同様である。
【０１３３】
そして、自プレーヤキャラクタのステータスデータを更新すると、最新のステータス情報を他機に提供し、反対に他機からは他プレーヤキャラクタの最新のステータスデータを取得し、キャラクタ別ステータスデータ行列５４２を更新する。つまり、対戦プレイする携帯型ゲーム装置１４００それぞれでプレーヤキャラクタ５，７（図４（３）参照）に関する同じステータスデータを持っていることになる。
【０１３４】
もし、自プレーヤキャラクタが他プレーヤキャラクタとゲーム空間内で遭遇したと判定される場合、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は対戦イベント発生とみなし（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、投稿サイト利用制御処理を実行する（ステップＳ１５４）。
【０１３５】
図１７は、本実施形態における投稿サイト利用制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、応答ポイントデータ行列５３８を初期化して全プレーヤの応答ポイントを「０」に設定する（ステップＳ１６０）。
次いで、自プレーヤアカウント情報５３６と他プレーヤアカウント情報５３７とを用いて投稿サイトから自プレーヤ及び他プレーヤの投稿に関する情報を継続的に取得する制御を開始する（ステップＳ１６２）。例えば、投稿サイトが公表しているＡＰＩなどを適宜利用して、一定時間間隔で全投稿蓄積データ１１０２から自プレーヤと対戦相手の他プレーヤの投稿に関する情報を取得する。
【０１３６】
次いで、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、対戦イベントにおけるゲーム画面の表示を開始する（ステップＳ１６４）。図６のゲーム画面Ｗ１２で示したように、画面上部で対戦するプレーヤキャラクタ５，７が対峙する様子が表示され、画面下部には投稿ビュワーウィンドウ１０が表示される。ステップＳ１６２にて自プレーヤ及び他プレーヤとの投稿に関する情報の継続的な取得が開始されているので、投稿ビュワーウィンドウ１０には自プレーヤ及び他プレーヤの投稿が自動的に表示される。
【０１３７】
次に、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は第１応答対応制御処理を実行し、攻撃側の投稿と防御側の投稿とを交互に実行する。互いの投稿内容に応じて応答ポイントを変更するとともに、攻撃側の投稿へ対する防御側による応答投稿に応じて応答ポイントを変更する（ステップＳ１６６）。
【０１３８】
具体的には、図１８の第１応答対応制御処理の流れを説明するためのフローチャートで示すように、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、先ず、先攻後攻決定処理を実行して自機と他機の何れが先攻になるかを決定する（ステップＳ２００）。決定の方法は適宜設定可能であるが、例えば相互で自機が先攻後攻の何れかをとるかを抽選処理で選択し、選択結果を対戦相手機との間で交換する。もし、選択結果が異なっていれば（一方が先攻、他方が後攻）それに従い、選択結果が同じであれば再度自機が先攻後攻の何れをとるかの抽選処理からやり直す。
【０１３９】
そして、先攻後攻決定処理の結果、自機の攻撃順が「先攻」であれば（ステップＳ２０２の「先攻」）、先ず、攻撃側投稿処理を実行して（ステップＳ２０４）、次いで防御側投稿処理を実行する（ステップＳ２０６）。反対に自機の攻撃順が「後攻」であれば（ステップＳ２０２の「後攻」）、防御側投稿処理を実行した後に（ステップＳ２００）攻撃側投稿処理を実行する（ステップＳ２１０）。
【０１４０】
図１９と図２０は、それぞれ攻撃側投稿処理、防御側投稿処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図１９に示すように、攻撃側投稿処理を実行している携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、先ずゲーム画面内に編集ウィンドウＷ８や、編集作業のためのアイコン、投稿実行操作入力のためのアイコンなどを表示させ、編集操作と投稿実行操作を可能にする（ステップＳ２５０）。そして、入力制限時間の計時を開始する（ステップＳ２５２）。
【０１４１】
入力制限時間に到達するまでの間（ステップＳ２５４のＮＯ）、投稿実行操作が検出されなければ（ステップＳ２５６のＮＯ）、攻撃側投稿処理を実行している携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、編集操作入力に応じて投稿内容を変更する（ステップＳ２５８；図５（４）参照）。
【０１４２】
もし、入力制限時間に到達するまでの間で投稿実行操作が検出されたならば（ステップＳ２５６のＹＥＳ）、攻撃側投稿処理を実行している携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、入力制限時間までの残り時間に応じたポイント（残り時間が多い程高ポイント）を自プレーヤの応答ポイントに加算する（ステップＳ２６０）。そして、編集ウィンドウＷ８で編集された投稿文を、自プレーヤを投稿者として自動投稿する（ステップＳ２６２）。尚、入力制限時間に達した場合には（ステップＳ２５４のＹＥＳ）、残り時間に応じた応答ポイントへの加算を行わないのは勿論のこと、投稿文が編集途中だとしても強制的に自動投稿を実行する（ステップＳ２６２）。
【０１４３】
次いで、攻撃側投稿処理を実行している携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、キーワード設定データ５２２（図１１参照）に基づいて、自動投稿した投稿内容から攻撃キーワード５２２ａを検索し、投稿内容に含まれていたキーワードに対応する応答ポイント変更値５２２ｃを自プレーヤの応答ポイントへ加算する（ステップＳ２６４）。これに続いて、ゲーム画面で、自プレーヤキャラクタが何らかの攻撃のそぶりをするように攻撃演出表示をすると好適である（ステップＳ２６６）。
【０１４４】
一方、図２０に示すように、防御側投稿処理を実行している携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、投稿サイトから取得される投稿に関する情報から攻撃側の投稿を検出したならば（ステップＳ３００のＹＥＳ；図６（５）参照）、ゲーム画面内に編集ウィンドウＷ８や、編集作業のためのアイコン、投稿実行操作入力のためのアイコンなどを表示させ、編集操作と投稿実行操作を可能にする（ステップＳ３０２；図６（６）参照）。そして、入力制限時間の計時を開始する（ステップＳ３０４）。
【０１４５】
入力制限時間に到達するまでの間（ステップＳ３０６のＮＯ）、投稿実行操作が検出されなければ（ステップＳ３０８のＮＯ）、防御側投稿処理を実行している携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、編集操作入力に応じて投稿内容を変更する（ステップＳ３１０）。
【０１４６】
もし、入力制限時間に到達するまでの間で投稿実行操作が検出されたならば（ステップＳ３０８のＹＥＳ）、防御側投稿処理を実行している携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、入力制限時間までの残り時間に応じたポイント（残り時間が多い程高ポイント）を自プレーヤの応答ポイントに加算する（ステップＳ３１２）。そして、編集ウィンドウＷ８で編集された投稿文を、自プレーヤを投稿者として自動投稿する（ステップＳ３１６）。
【０１４７】
次いで、防御側投稿処理を実行している携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、キーワード設定データ５２２（図１１参照）に基づいて、自動投稿した投稿内容から防御キーワード５２２ｂを検索し、投稿内容に含まれていたキーワードに対応する応答ポイント変更値５２２ｃを自プレーヤの応答ポイントへ加算する（ステップＳ３１８）。これに続いて、ゲーム画面で、自プレーヤキャラクタが何らかの防御のそぶりをするように防御演出表示をすると好適である（ステップＳ３２０）。
そして、自動投稿された内容は投稿ビュワーウィンドウ１０にて表示されることになるので（図６（８）参照）、自動投稿から所定時間の経過を待って（ステップＳ３２２のＹＥＳ）、防御側投稿処理を終了する。
【０１４８】
一方、攻撃側投稿処理を実行している携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、図１９に示すように、ステップＳ３１６で自動投稿された防御側の投稿を検出すると（ステップＳ３２４のＹＥＳ；図５（７）参照）、検出した防御側の投稿内容から防御キーワード５２２ｂを検索し、含まれていた防御キーワード５２０ｂに対応する応答ポイント変更値５２２ｃだけ自プレーヤの応答ポイントを減算し（ステップＳ３２６；図１１参照）、攻撃側投稿処理を終了する。
【０１４９】
図１８のフローチャートに戻って、攻撃側投稿処理と防御側投稿処理を自機の先攻／後攻に応じた順番で実行したならば、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、自プレーヤの最新の応答ポイントを他機に配信・提供し（ステップＳ３２６）、他プレーヤの最新の応答ポイントを他機から取得して（ステップＳ３２８）、第１応答対応制御処理を終了する。
【０１５０】
図１７のフローチャートに戻って、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、次に第２応答対応制御処理を実行し、投稿サイトユーザによる応答投稿を利用して応答ポイントを変更する（ステップＳ４００）。
【０１５１】
図２１は、本実施形態における第２応答投稿制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理では、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は先ず、自動投稿例文設定データ５２０を参照して、現在のゲーム進行状況が適合する選択条件５２０ａの投稿例文５２０ｂの中から何れかを選択して（ステップＳ４０２）、自プレーヤを投稿者として先に選択した投稿例文を投稿サイトに自動投稿する（ステップＳ４０４）。
【０１５２】
次に、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、制限時間（例えば、１分）の計時を開始する（ステップＳ４０６）。計時値は投稿サイト利用制限時間５４４としてプレイデータ５３０に格納される。
そして、制限時間に達するまでの間（ステップＳ４０８のＮＯ）、投稿サイトサーバシステム１１００にアクセスして、ステップＳ４０４での自動投稿以降に投稿された投稿に関する情報を取得し（ステップＳ４１０）、取得した情報から自プレーヤの自動投稿に対する応答投稿を抽出し（ステップＳ４１２）、抽出した応答投稿の時系列表示を行う（ステップＳ４１４；図７（２）参照）。自動投稿以降に投稿された投稿に関する情報はプレイデータ５３０の基礎投稿情報５４６に格納され、基礎投稿情報５４６から抽出された応答投稿に関する情報は応答投稿情報５４８に格納される。尚、投稿サイトの利用規約により、応答投稿に関する情報を投稿サイト側で抽出できる場合には、ステップＳ４１０とステップＳ４１２を一つのＡＰＩで実現すると良い。
【０１５３】
さて、自動投稿実行から制限時間が経過したならば（ステップＳ４０８のＹＥＳ）、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、応答投稿情報５４８に格納されている応答投稿の数を算出し、算出した応答投稿の数に基づいて自プレーヤの応答ポイントを変更する（ステップＳ４２０）。本実施形態は、応答投稿の数が大きいほど応答ポイントに大きい値を加算するものとするが、応答数に応じて減算する構成も可能である。
【０１５４】
更に、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、制限時間を所定の単位時間に区切り、各単位時間にて投稿された応答投稿の数を、自プレーヤへの応答投稿の応答数レートとする。そして、求めた応答数レートに応じて自プレーヤの応答ポイントを変更する（ステップＳ４２２）。本実施形態は、応答数レートが大きいほど応答ポイントに大きい値を加算するものとするが、応答数レートに応じて減算する構成も可能である。
【０１５５】
次に、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、応答投稿情報５４８に格納されている応答投稿を行った投稿者を追跡対象として登録している投稿サイトユーザの数を投稿サイトサーバシステム１１００から取得し、取得した数に応じて自プレーヤの応答ポイントを変更する（ステップＳ４２４）。
応答投稿を行った投稿者を追跡対象として登録している他ユーザの数は、例えば、投稿サイトが応答投稿を行ったユーザ名を引数とするＡＰＩを提供している場合にはそれを利用することとしてもよいし、基礎投稿情報５４０に基づいて算出する専用のプログラムを作成することとしてもよい。尚、本実施形態では「応答投稿を行った投稿者を追跡対象として登録している投稿サイトユーザの数」が大きいほど応答ポイントに大きい値を加算するものとするが、減算する構成も可能である。
【０１５６】
次いで、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、投稿サイトサーバシステム１１００から自プレーヤのアカウント登録データ１１１０に含まれる追跡対象リスト１１１６（図１参照）を取得して、応答投稿した投稿者の中から自プレーヤが追跡対象としている投稿者を抽出し、その抽出した投稿者の数に応じて自プレーヤの応答ポイントを変更する（ステップＳ４２６）。つまり、自プレーヤがその投稿を注目している当の本人からの応答投稿の数に応じて応答ポイントを変更する。尚、本実施形態では抽出した投稿者数が大きいほど応答ポイントに大きい値を加算するものとするが、登録数の合計に応じて減算する構成も可能である。
【０１５７】
更に、投稿サイトサーバシステム１１００から応答投稿した投稿者の追跡対象リストを取得して、応答投稿をした投稿者の中からそもそも自プレーヤを追跡対象として登録していない投稿者を抽出し、抽出数に応じて自プレーヤの応答ポイントを変更する（ステップＳ４２８）。つまり、プレーヤの投稿を常日頃注目しているわけではないにもかかわらず応答投稿してくれた投稿サイトユーザの数に応じて応答ポイントを変更する。尚、本実施形態では抽出した投稿者の数が大きいほど応答ポイントに大きい値を加算するものとするが、登録数の合計に応じて減算する構成も可能である。
【０１５８】
次いで、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、自プレーヤの最新の応答ポイントを他機に通知・提供し（ステップＳ４３０）、他プレーヤの最新の応答ポイントを取得して（ステップＳ４３２）、第２応答対応制御処理を終了する。
尚、ステップＳ４２０〜Ｓ４２８は必ずしも全て実行する必要があるわけでなく、ゲーム内容に応じて適宜省略することができる。
【０１５９】
図１７のフローチャートに戻って、ここまでの各ステップによって、マッチングされた各携帯型ゲーム装置１４００の記憶部５００には、同じ応答ポイントデータ行列５３８、同じハンディキャップ数データ行列５４０、同じキャラクタ別ステータスデータ行列５４２が記憶されていることになる。
そこで、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、各プレーヤの応答ポイントを各々のハンディキャップ数に基づいて補正し（ステップＳ４６０）、プレーヤ勢力毎に所属プレーヤの補正後の応答ポイントの合計値を算出する（ステップＳ４６２）。例えば、ハンディキャップ数が大きいほど大きくなる係数を応答ポイントに積算したり、ハンディキャップ数に応じた加算ポイントを加算するなどして補正する。そして、その合計値を比較してプレーヤ勢力の今回の対戦における優劣、すなわち対決の勝敗を決定する（ステップＳ４６４）。そして、決定した勝敗に基づく対戦イベントの結果を表示し（ステップＳ４６６；図８のゲーム画面Ｗ１８参照）、投稿サイト利用制御処理を終了する。
【０１６０】
図１３のフローチャートに戻って、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、ゲーム終了条件を満たすか判定する（ステップＳ５００）。本実施形態では、対戦するプレーヤキャラクタの何れかを残して戦闘不能（例えば、ＨＰが「０」）になったらゲーム終了条件を満たすこととするが、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
そして、もしゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ５００のＮＯ）、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、ゲーム進行制御を継続する。ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ５００ＹＥＳ）、エンディングを表示するなどのゲーム終了処理を実行して（ステップＳ５０２）、一連の処理を終了する。
【０１６１】
以上、本実施形態によれば、投稿サイトを利用した新しいゲーム進行制御を実現し、ゲームの興趣を高めることができる。
具体的には、対戦するプレーヤ間で投稿サイトを利用して攻撃側の言葉と防御側の言葉の応酬をした結果に基づいて勝敗を決することができる。また、投稿サイトユーザへ向けて応答投稿を促す自動投稿を実行し、得られた応答投稿に基づいて勝敗を決することができる。こうした投稿サイトの特徴を利用したゲーム制御は従来になく、全く新しいゲームの楽しさを実現できる。
【０１６２】
尚、本実施形態において対戦形式として処理していた部分は、適宜協力プレイ向けに応用することができる。
具体的には、例えばプレーヤが協力してボスキャラクタを倒すイベントを仮定すると、攻撃側と防御側に分かれてターン制で投稿していた部分（図１８のステップＳ２０４〜Ｓ２１０）を、第１波攻撃と第２波攻撃とに分けたターン制の投稿による攻撃とみなす。そして、図１９のステップＳ３２６に代えて、第２波攻撃側の投稿の内容に含まれる攻撃キーワードに応じて第１波攻撃側のプレーヤの応答ポイントを加算するステップに変更する。その際、第１波攻撃側の投稿に含まれるキーワードと、第２波攻撃側の投稿に含まれるキーワードとが、所定の組み合わせを成している場合に第１波攻撃側のプレーヤの応答ポイントを加算するステップを加えるとなお一層ゲームの興趣が増して好適である。
【０１６３】
そして、プレーヤ勢力別の応答ポイントの合計を比較して対戦イベントの勝敗を判定する処理（図１７のステップＳ４６４）に代えて、協力関係にある全プレーヤの応答ポイントの合計を用いてイベントの成否を判定する構成とすれば良い。より具体的には、例えば、合計値が高いほどイベント成功確率を高く設定して抽選処理し、当選すればイベント成功、ハズレならばイベント失敗などと判定する構成とすれば良い。
尚、協力プレイの場合には、ハンディキャップの設定処理（図１３のステップＳ４４）及びハンディキャップによる応答ポイントの補正（図１７のステップＳ４６２）は省略することもできる。
【０１６４】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、対戦プレイのために相互通信可能に接続する複数の携帯型ゲーム装置１４００のうち１台をホスト機とし、その他をクライアント機として設定し、主たるゲーム進行の制御をホスト機で実行し、進行制御の結果をクライアント機に提供する構成である点が異なる。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
【０１６５】
本実施形態におけるシステム構成は、第１実施形態と同様である（図１参照）。但し、対戦プレイに使用される一方の携帯型ゲーム装置１４００（１４００ｈ）をホスト機、他方の携帯型ゲーム装置１４００（１４００ｇ）をクライアント機とする。
【０１６６】
本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００の機能構成例は、基本的には第１実施形態の機能ブロックの構成と同様である。
【０１６７】
次に、本実施形態における動作について説明する。
図２２は、本実施形態の携帯型ゲーム装置１４００における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、先ずマッチング要求処理を実行し（ステップＳ２）、マッチングされた他機と通信を確立する（ステップＳ４２）。
【０１６８】
次に、通信している他機との間で、ホスト機とクライアント機の役割分担を決定する処理を実行する（ステップＳ４６）。当該処理は、公知技術を適宜利用すると良い。
そして、もし自機がホスト機であれば（ステップＳ４８のＹＥＳ）、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、ホスト機用のハンディキャップ設定処理Ｈを実行し（ステップＳ５０）、クライアント機であれば（ステップＳ４８のＮＯ）クライアント機用のハンディキャップ設定応答処理を実行する（ステップＳ５２）。
【０１６９】
図２３は、本実施形態におけるハンディキャップ設定処理Ｈとハンディキャップ設定応答処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ホスト機の処理部２００は、投稿サイトサーバシステム１１００にアクセスして、自プレーヤのことを追跡対象としている投稿サイトユーザの数を取得し（ステップＳ１００）、取得した数に応じて自機のハンディキャップ数を決定したならば（ステップＳ１０２）、クライアント機それぞれにハンディキャップ数をリクエストする（ステップＳ１１０）。
【０１７０】
クライアント機の処理部２００は、このハンディキャップ数のリクエストを受信したならば（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、投稿サイトサーバシステム１１００にアクセスして、自プレーヤを追跡対象としている投稿サイトユーザの数を取得し（ステップＳ１１６）、取得した数に応じて自機のハンディキャップ数を決定する（ステップＳ１１８）。そして、決定したハンディキャップ数をホスト機に返信して（ステップＳ１２０）、ハンディキャップ設定応答処理を終了する。
【０１７１】
ホスト機の処理部２００は、全クライアント機のハンディキャップ数を受信したならば（ステップＳ１２２）、全クライアント機のハンディキャップ数をハンディキャップ数データ行列５４０に記憶し（ステップＳ１２４）、ハンディキャップ設定処理Ｈを終了する。
【０１７２】
図２２のフローチャートに戻って、ホスト機／クライアント機の何れにおいても処理部２００は自プレーヤキャラクタの設定処理を実行し（ステップＳ１３０、Ｓ１３１）、相互にプレーヤキャラクタの設定情報を相手に送信して相互提供する（ステップＳ１３６，Ｓ１３７）。
【０１７３】
次に、ホスト機の処理部２００は、ホスト機用のゲーム進行制御を実行し（ステップＳ１４０）、クライアント機の処理部２００はクライアント機用のゲーム進行制御を実行する（ステップＳ１４１）。
ここで言う、両ゲーム進行制御は、公知のホスト機／クライアント機を用いた通信対戦ゲームを実現するための技術を利用することができる。すなわち、クライアント機用のゲーム進行制御では、操作入力に応じて操作入力情報をホスト機に送信する。ホスト機用のゲーム進行制御では、自機における操作入力情報及びクライアント機からの操作入力情報に基づいて、ゲーム空間内の各プレーヤキャラクタの行動を決定し、それに伴うゲーム進行制御を行い、適宜ゲームの進行に関する情報をクライアント機に配信する。
【０１７４】
そして、ホスト機の処理部２００が、対戦イベントが発生したと判定した場合には（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、対戦イベント発生をクライアント機に通知し（ステップＳ１５３）、ホスト機用の投稿サイト利用制御処理Ｂを実行する（ステップＳ１５５）。
一方、クライアント機の処理部２００は、対戦イベント発生の通知を受信すると（ステップＳ１５６のＹＥＳ）、投稿サイト利用制御処理Ｂを実行する（ステップＳ１５７）。
【０１７５】
図２４は、投稿サイト利用制御処理Ｂの流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、基本的には第１実施形態における投稿サイト利用制御処理（図１７参照）と同様であるが幾つかの処理ステップが異なる。
本実施形態では、第１実施形態における第２応答対応制御処理に代えて、第２応答対応制御処理Ｂを実行する（ステップＳ４０１）。
【０１７６】
図２５は、第２応答対応制御処理Ｂの流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、基本的には第１実施形態における第２応答対応制御処理と同様の流れを有するが、第１実施形態のステップＳ４３０とＳ４３２とを省略している。
代わりに、自機がクライアント機である場合には（ステップＳ４４０のＮＯ）、クライアント機の処理部２００は自プレーヤの最新の応答ポイントをホスト機に通知してから（ステップＳ４４２）、第２応答対応制御処理Ｂを終了する。反対に、ホスト機であれば（ステップＳ４４０のＹＥＳ）、ホスト機の処理部２００は、クライアント機から他プレーヤの応答ポイントを取得して、プレイデータ５３０の応答ポイントデータ行列５３８に格納し（ステップＳ４４４）、第２応答対応制御処理Ｂを終了する。
【０１７７】
図２４のフローチャートに戻って、第２応答対応制御処理Ｂを終了したならば、自機がホスト機である場合には（ステップＳ４５２のＹＥＳ）、ホスト機の処理部２００はステップＳ４６０〜Ｓ４６４を実行して対戦イベントの勝敗を決定し、クライアント機に通知する（ステップＳ４６５）。そして、対戦イベントの結果を画面表示して（ステップＳ４６６）、投稿サイト利用制御処理Ｂを終了する。
一方、自機がクライアント機である場合には（ステップＳ４４６のＮＯ）、クライアント機の処理部２００は、対戦イベントの結果の通知を受信すると（ステップＳ４６８のＹＥＳ）、対戦イベントの結果を画面表示して（ステップＳ４６６）、投稿サイト利用制御処理Ｂを終了する。
【０１７８】
図２２のフローチャートに戻って、クライアント機の処理部２００は、投稿サイト利用制御処理Ｂ（ステップＳ１５４）を終了すると、ゲーム終了条件を満たすかの判定を実行し（ステップＳ５００）、もし満たしていればゲーム終了をクライアント機に通知し（ステップＳ５０１）、ゲーム終了処理を実行して（ステップＳ５０２）、一連の処理を終了する。
一方、クライアント機の処理部２００は、ゲーム終了通知を受信すると（ステップＳ５０４のＹＥＳ）、ゲーム終了処理を実行して（ステップＳ５０６）、一連の処理を終了する。
【０１７９】
尚、本実施形態の第２応答対応制御処理Ｂを、ホスト機とクライアント機の両方で実行することになっているので、投稿サイトユーザへ応答投稿を促す自動投稿を、各機で行う構成となっているがこれに限らない。
【０１８０】
例えば、投稿サイトの利用規約上、同一の装置から複数のアカウントによる投稿が可能であるならば、クライアント機では第２応答対応制御処理Ｂを行わず、ホスト機が、第２応答対応制御処理Ｂに代えて、図２６で示す第２応答対応制御処理Ｃを実行する構成とすることで代替できる。すなわち、ホスト機でクライアント機の分も自動投稿を実行し、その応答投稿に応じた各プレーヤの応答ポイントを変更するとしても良い。
【０１８１】
より具体的には、自機がホストである場合（ステップＳ４０１のＹＥＳ）、ホスト機の処理部２００はゲーム進行状況に応じた投稿例文をプレーヤ人数分選択し（ステップＳ４０３）、それらを各プレーヤを投稿者として自動投稿する（ステップＳ４０５）。
【０１８２】
そして、制限時間に達するまでの間は、投稿サイトから自動投稿実行後に投稿された投稿の中から各プレーヤへの応答投稿を抽出し（ステップＳ４１１）、自プレーヤへの応答投稿は自機で表示させる一方（ステップＳ４１３）、他プレーヤへの応答投稿は対応する他機へ送信する（ステップＳ４１５）。
【０１８３】
制限時間に達したならば（ステップＳ４０８のＹＥＳ）、ホスト機の処理部２００は、応答ポイントの変更に係る処理を全プレーヤの分実行し（ステップＳ４３４〜Ｓ４３８）、応答ポイントの変更が終了したことをクライアント機に通知する（ステップＳ４４６）。
【０１８４】
一方、自機がクライアント機である場合（ステップＳ４０１ＮＯ）、クライアント機の処理部２００は、応答投稿の取得や抽出、並びに応答ポイントの変更は行わず、ステップＳ４１５にて送信された自プレーヤへの応答投稿を受信して、ゲーム画面上で時系列表示させる（ステップＳ４４８）。この時系列表示は、ホスト機から応答ポイント変更終了の通知を受信するまで続けられる（ステップＳ４５０）。
【０１８５】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態について説明する。
本実施形態は、ゲーム内容及び投稿サイトを利用したゲーム進行制御に関する特徴については基本的に第１実施形態や第２実施形態と同様であるが、ビデオゲームをいわゆる「ブラウザゲーム」「ウェブゲーム」と称される形態で実現する。尚、第１実施形態や第２実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
【０１８６】
本実施形態におけるシステム構成は、基本的には第１実施形態のシステム構成（図１参照）と同様であるが、ゲームサーバシステム１１３０は、各プレーヤのゲーム端末と通信を行いつつ各プレーヤのゲーム進行を制御するゲームサーバとしての機能だけでなく、ブラウザゲームを提供するウェブサイトのサーバとしての機能を備える。ウェブサイトのサーバ機能は公知の「ブラウザゲーム」「ウェブゲーム」と同様の手法によって実現できるのでここでの説明は省略する。
【０１８７】
本実施形態の携帯型ゲーム装置１４００は、ウェブブラウザプログラム及び同プログラム上で動的な表示環境を実現するプラグインを実行可能であり、各種ゲーム操作の入力やゲーム画面の表示を行うゲーム端末として機能する。
【０１８８】
第１実施形態では携帯型ゲーム装置１４００が、ゲームプログラム５０２を実行することでゲーム制御が開始され、マッチング情報を取得するときにゲームサーバシステム１１３０にアクセスする構成であった。しかし、本実施形態では、ウェブブラウザプログラムを実行して、ブラウザゲームを提供するウェブサイトにアクセスし、当該ウェブサイトにおける動的ページ表示としてゲームを開始する。その際、スクリプトやアプレットなどと呼ばれるウェブブラウザ上で動的表示を実行させるためのブラウザゲームプログラムをゲーム進行に応じてダウンロードして実行することができる。但し、ブラウザゲームの形態によっては、スクリプトやアプレットのダウンロードを要しない場合もあるので、その場合はブラウザゲームプログラムのダウンロードを省略できる。
【０１８９】
次に、本実施形態における機能構成例について説明する。
図２７は、本実施形態におけるゲームサーバシステム１１３０の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるゲームサーバシステム１１３０は、サーバ処理部２００Ｄ（ゲームサーバシステム１１３０における処理部２００に相当）を備え、サーバ処理部２００Ｄはゲームサーバ制御部２０３と、ブラウザゲームを提供するウェブサイトを実現するためのウェブサイト管理制御部２３６とを備える。
【０１９０】
ゲームサーバ制御部２０３は、ブラウザゲームの進行制御に関する各種機能を実現する。その為にゲームサーバ制御部２０３は、マッチング処理部２０５と、投稿サイト認証制御部２０６と、自動投稿制御部２１０Ｄと、応答投稿関連情報取得制御部２１２Ｄと、被追跡ユーザ数取得制御部２１４と、応答対応進行制御部２１６Ｄとを有する。
【０１９１】
本実施形態の自動投稿制御部２１０Ｄは、特定のゲーム進行状況を検知して、投稿サイトにプレーヤを投稿者とする投稿を実行するための投稿制御を実行する。
本実施形態では、（１）先攻後攻の抽選と、その結果に基づく攻撃側と防御側に分かれたターン制の投稿制御に係る処理（図５，図６参照）と、（２）投稿サイトの他プレーヤへの応答投稿を促す投稿制御（図７参照）に係る処理と、を実行することができる。
更に本実施形態では、攻撃側と防御側に分かれたターン制の投稿制御に係り、各ゲーム端末（携帯型ゲーム装置１４００）にて、当該装置を使うプレーヤの編集操作に従って投稿内容を編集させて編集結果を返信させることができる。
【０１９２】
本実施形態の応答投稿関連情報取得制御部２１２Ｄは、自動投稿制御部２１０による自動投稿に対する応答投稿に関する情報を取得するための制御をする。本実施形態では、（１）対戦する各プレーヤに投稿サイトユーザとしてのアカウント情報を入力させて取得する処理、（２）攻撃側と防御側に分かれたターン制の投稿制御に係り、先に行われる攻撃側の投稿に対する応答投稿（すなわち防御側の投稿）に関する情報を取得する処理、（３）投稿サイトユーザへ応答投稿を促す自動投稿を実行した後に、取得したアカウント情報を用いて投稿サイトにアクセスし、当該自動投稿の実行から所定制限時間内に投稿された応援投稿に関する情報を取得する処理、などを実行することができる。
【０１９３】
本実施形態の応答対応進行制御部２１６Ｄは、取得した応答投稿関連情報に基づいて前記プレーヤ勢力の優劣を判定してゲーム進行を制御する。
本実施形態では、（１）応援投稿数や応答数レートなどのパラメータ値の算出と、それらパラメータ値に基づいて各プレーヤの応答ポイントを変更する処理、（２）各プレーヤ勢力の所属プレーヤの応答ポイントの合計を算出し、その合計に基づいてプレーヤ勢力間の優劣を判定する処理、などを実行することができる。
【０１９４】
サーバ記憶部５００Ｄには、サーバとしての基本システムを実現するためのサーバシステムプログラム５０３と、サーバ処理部２００Ｄにゲームサーバ制御部２０３としての機能を実現させるためのゲームサーバプログラム５０５と、ウェブサイト管理制御部２３６としての機能を実現させるためのウェブサイト管理プログラム５０７と、ゲーム端末（携帯型ゲーム装置１４００）にてブラウザゲームを可能にするためのブラウザゲームプログラム５０９と、ゲーム空間設定データ５１０、登場キャラクタ設定データ５１２と、登場アイテム設定データ５１４と、自動投稿例文設定データ５２０と、キーワード設定データ５２２と、待機リスト５２４と、実行中の対戦プレイ毎に用意されるプレイデータ５３０とを記憶する。
【０１９５】
図２８は、本実施形態におけるプレイデータ５３０のデータ構成例を示す図である。
本実施形態のプレイデータ５３０は、プレーヤ登録情報５３３と、マッチング情報５３５と、応答ポイントデータ行列５３８と、ハンディキャップ数データ行列５４０と、キャラクタ別ステータスデータ行列５４２と、投稿サイト利用制限時間５４４と、基礎投稿情報５４６と、応答投稿情報５４８と、追跡対象数データ行列５５０と、応答数レートデータ行列５５２とを含む。
【０１９６】
プレーヤ登録情報５３３には、対戦プレイするプレーヤ毎に用意され、例えばプレーヤ名や、当該プレーヤの投稿サイトのアカウント情報、所属するプレーヤ勢力名などを格納する。尚、投稿サイトのアカウント情報は、ゲーム開始前、ゲームサーバシステム１１３０が運営するウェブサイトにてゲームプレイを希望する操作入力の際に合わせて入手するなど適当なタイミングで取得すると良い。
【０１９７】
マッチング情報５３５は、例えば、マッチングされたプレーヤがそれぞれのどのプレーヤ勢力に所属するかを示したプレーヤ勢力所属情報５３４ｂと、マッチングされたゲーム端末にアクセスするための情報を格納する参加機アクセス情報５３４ｃとを格納する。
【０１９８】
図２９は、本実施形態のゲームサーバシステム１１３０における処理の流れを説明するためのフローチャートである。前提として、各ゲーム端末（携帯型ゲーム装置１４００）が、ゲームサーバシステム１１３０により管理されているゲームサイトにアクセスした後に所定の手続きに従ってログインし、各ゲーム端末がブラウザゲームプログラム５０９をダウンロードして実行状態にある。そして、所定の手続きに従ってマッチングを要求している状態にあるものとする。
【０１９９】
ゲームサーバシステム１１３０のサーバ処理部２００Ｄは、先ずマッチング処理を実行する（ステップＳ７００）。同処理は、第１実施形態におけるマッチング処理と同様である（図１４、図１５参照）。すなわち、第１実施形態と同様にして、マッチングをリクエストしているゲーム端末のプレーヤ名と、当該プレーヤの投稿サイトのアカウント情報とを対応づけて待機リスト５２４に登録する。そして、待機リスト５２４の中からマッチングの仮組み合わせを選択し、仮組み合わせしたプレーヤを追跡対象として登録している投稿サイトユーザの数を投稿サイトサーバシステム１１００から取得する。更に、取得した投稿サイトユーザの数をプレーヤ勢力別に合計し、それら合計値が所定のマッチング適合条件を満たしていれば、当該仮組み合わせを本組み合わせとして決定し、満たしていなければ再度仮組み合わせをやり直す。
尚、本実施形態ではブラウザゲームとしてビデオゲームを実現するため、第１実施形態のようにマッチングして以後、ゲーム端末同士が直接的に通信することはないので、マッチング情報をゲーム端末に提供するステップＳ３４を省略することができる。
【０２００】
マッチング処理を終了したならば、サーバ処理部２００Ｄは次に、マッチングしたプレーヤを追跡対象としている投稿サイトユーザの数を投稿サイトサーバシステム１１００から取得し（ステップＳ７０２）、取得した数に応じてプレーヤ別のハンディキャップを設定する（ステップＳ７０４）。設定されたハンディキャップ数は、プレイデータ５３０のハンディキャップ数データ行列５４０に格納される（図２８参照）。すなわち、ステップＳ７０２〜Ｓ７０４は、本実施形態におけるハンディキャップ設定処理に相当する。尚、ステップＳ７０２は、マッチング処理において取得した投稿サイトユーザの数をそのまま利用する構成に変更することができる。
【０２０１】
次に、サーバ処理部２００Ｄは、ブラウザゲームの進行制御を開始する（ステップＳ７０６）。
ゲーム進行制御の何処までをゲーム端末にて実行させるかその構成は色々可能であるが、例えばゲーム空間を複数のマップに分割しておき、各ゲーム端末において各々のプレーヤキャラクタのいるマップ内での行動及びその行動に基づくゲーム進行制御（例えば、敵ＮＰＣとの交戦、それに伴うＨＰの変更やアイテムの取得や消費など）を実行させつつ、各プレーヤキャラクタの現在位置をゲームサーバシステム１１３０に定期的に送信させる。そして、もしプレーヤキャラクタが現在のマップから隣接する別のマップに移動する場合には、ゲームサーバシステム１１３０から移動先のマップでのゲーム進行に必要な情報（例えば、プログラムやデータ）を別途提供するとしても良い。
或いは、ゲーム端末は単なる入力とゲーム画面の生成表示のためのいわゆるダム端末やシンクライアントとして位置づけ、ゲーム端末における操作入力信号を逐次ゲームサーバシステム１１３０に送信させ、ゲームサーバシステム１１３０がそれに基づくゲーム進行の結果を計算し配信する構成としても良い。
【０２０２】
何れにせよ、サーバ処理部２００Ｄはゲーム進行制御を実行し、ゲーム空間内で対戦するプレーヤキャラクタ（又はプレーヤ勢力の代表位置）が接近すると対戦イベントが発生したとみなす。そして、対戦イベントが発生すると（ステップＳ７０８のＹＥＳ）、サーバ処理部２００Ｄは、各ゲーム端末の応答ポイントを初期化する（ステップＳ７１０）。そして、投稿サイトサーバシステム１１００から対戦するプレーヤを投稿者とする投稿に関する情報、及び当該投稿への応答投稿に関する情報の取得を開始するとともに（ステップＳ７１２）、各ゲーム端末にて対戦するプレーヤの投稿内容及びそれに対する応答投稿が閲覧できるように表示させる（ステップＳ７１４）。
ステップＳ７１４により、対戦するゲーム端末のゲーム画面内には投稿ビュワーウィンドウ１０が表示され、対戦するプレーヤの投稿内容及びそれに対する応答投稿が自動的に表示されるようになる。こうした機能は、ゲームサーバシステム１１３０が取得した投稿に関する情報から、投稿内容を含むアイコンを生成して各ゲーム端末に配信・表示させるとしても良いし、ゲーム端末側で投稿サイトが公表するＡＰＩを実行させることで実現しても良い。
【０２０３】
次に、第１応答対応制御処理Ｄを実行する（ステップＳ７３０）。
図３０は、第１応答対応制御処理Ｄの流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、第１実施形態の第１応答対応制御処理に相当する。
同処理において、サーバ処理部２００Ｄは先攻後攻を決定し（ステップＳ７３８）、先攻・後攻を切換えて１回ずつループＤを実行する（ステップＳ７４０〜Ｓ７５６）。
【０２０４】
ループＤでは先ず、攻撃側のゲーム端末に攻撃側の投稿内容を編集するための編集ウィンドウ８を表示させ、更に投稿実行操作を検出した場合又は編集ウィンドウ８の表示開始から制限時間が経過した場合に、投稿内容と投稿実行操作検出までの時間（制限時間が経過した場合には制限時間に同じ）を返信させる（ステップＳ７４０；図５（４）参照）。
【０２０５】
サーバ処理部２００Ｄは、攻撃側ゲーム端末から返信された投稿内容を、当該ゲーム端末のプレーヤを投稿者として自動投稿する（ステップＳ７４４）。これにより、攻撃側及び防御側のゲーム端末では、自動投稿された内容が投稿ビュワーウィンドウ１０で表示されることになる。
【０２０６】
そして、サーバ処理部２００Ｄは、この攻撃側の投稿の内容を分析処理して攻撃側のプレーヤの応答ポイントを変更する（ステップＳ７４６）。本実施形態では、攻撃側の投稿の内容に含まれる攻撃キーワード５２２ａを検索し、含まれていたキーワードに応じた応答ポイント変更値５２２ｃに従って応答ポイントを変更する（図１１参照）。
【０２０７】
次に、サーバ処理部２００Ｄは、防御側のゲーム端末に攻撃側の投稿内容を編集するための編集ウィンドウ８を表示させ、更に投稿実行操作を検出した場合又は編集ウィンドウ８の表示開始から制限時間が経過した場合に、投稿内容と投稿実行操作検出までの時間を返信させる（ステップＳ７４８；図６（６）参照）。
【０２０８】
次いで、この防御側ゲーム端末から返信された投稿内容を、当該ゲーム端末のプレーヤを投稿者として自動投稿し（ステップＳ７５０）、この防御側の投稿の内容を分析処理して防御側のプレーヤの応答ポイントを変更する（ステップＳ７５２）。具体的には、防御側の投稿の内容に含まれる防御キーワード５２２ｂを検索し、含まれていたキーワードに応じた応答ポイント変更値５２２ｃに従って応答ポイントを加算する（図１１参照）。
【０２０９】
更に、サーバ処理部２００Ｄは、この防御側の投稿の内容を分析処理して「攻撃側」のプレーヤの応答ポイントを変更する（ステップＳ７５４）。具体的には、防御側の投稿の内容に含まれる防御キーワード５２２ｂを検索し、含まれていたキーワードに応じた応答ポイント変更値５２２ｃに従って「攻撃側」のプレーヤの応答ポイントを減算する（図１１参照）。つまり、攻撃側の投稿に対する防御側による応答投稿の内容に応じて、攻撃側の応答ポイントを変更する。そして、ループＤを終了する。
【０２１０】
尚、プレーヤ勢力に所属するプレーヤが複数の場合には、攻撃側のプレーヤ勢力に所属するプレーヤ毎にステップＳ７４２〜Ｓ７４６を繰り返し、防御側のプレーヤ勢力に所属するプレーヤ毎にＳ７４８〜Ｓ７５４を繰り返す構成とすると良い。或いは、ゲーム時間の短縮を狙うならば、ループＤ開始前に各プレーヤ勢力から代表者１名を抽選処理で選択するステップを設け、当該代表者を対象としてループＤを実行するとしても良い。
【０２１１】
プレーヤ勢力の先攻後攻を切換えて各１回ずつループＤを実行したらならば、サーバ処理部２００Ｄは第１応答対応制御処理Ｄを終了する。
そして、図２９のフローチャートに戻って、サーバ処理部２００Ｄは、次いで第２応答対応制御処理Ｄを実行する（ステップＳ７５８）。
【０２１２】
図３１は、第２応答対応制御処理Ｄの流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、基本的には第２実施形態の第２応答対応制御処理Ｃ（図２６参照）と同様の流れを有するが、本実施形態ではホスト機／クライアント機の区分がないので、第２応答対応制御処理ＣのステップＳ４０１、Ｓ４１３、Ｓ４４８〜Ｓ４５０が省略されている。すなわち、対戦する各ゲーム端末のプレーヤを投稿者として自動投稿例文設定データ５２０（図１０参照）に基づいて自動投稿を実行し、所定の制限時間が経過する間、それに対する投稿サイトユーザによる応答投稿を取得して各ゲーム端末にて表示させる。
そして、制限時間に達すると、応答投稿の総数や応答数レート等に応じて、各プレーヤの応答ポイントを変更する。
【０２１３】
第２応答投稿制御処理Ｄを終了したならば、図２９のフローチャートに戻って、サーバ処理部２００Ｄは次に、対戦するプレーヤ勢力の優劣を判定する。具体的には、各プレーヤの応答ポイントを、それぞれのハンディキャップ値に応じて補正・変更し（ステップＳ８３０）、プレーヤ勢力別に所属プレーヤの補正後の応答ポイントの合計値を求めて比較する。合計値が大きい方を優勢と判定することで、対戦イベントの結果を判定する（ステップＳ８３２）。
【０２１４】
次いで、サーバ処理部２００Ｄは、対戦イベント結果を各ゲーム端末で表示させるとともに（ステップＳ８３４；図８参照）、対戦イベントの結果をゲーム進行に反映させる（ステップＳ８３６）。
【０２１５】
そして、サーバ処理部２００Ｄはゲーム終了条件を満たすか否かを判定する。
もし、満たしていなければ（ステップＳ８４０のＮＯ）、ゲーム進行を継続する。もし、ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ８４０のＹＥＳ）、ゲーム結果を各ゲーム端末に通知するなど所定のゲーム終了処理を実行して（ステップＳ８４２）、一連の処理を終了する。
【０２１６】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態が上述の実施形態に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。例えば、「コンテンツ」の一例としてゲームの場合の実施形態を説明したが、プレーヤ（ユーザ）の操作等に応じて変化する動画や小説、音楽の類のコンテンツに本発明を適用することとしてもよい。
【０２１７】
［その１］
例えば、ゲーム装置やゲーム端末とすることのできる装置は、上記実施形態で挙げた携帯型ゲーム装置１４００に限らない。例えば、業務用ゲーム装置は勿論のこと、機能的に“ゲーム装置”として使用可能な電子機器（コンピュータ）、アプリケーションソフトが実行可能な情報端末装置、スマートフォン、コンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、ゲーム装置やゲーム端末とすることができる。
【０２１８】
［その２］
また、上記実施形態ではＲＰＧを実行する例を示したが、ゲームジャンルはＲＰＧに限らず、シューティングゲームや格闘ゲーム、アクションゲーム、恋愛シミュレーションゲーム、育成ゲーム、戦略ゲームなどその他のジャンルでも構わない。
【０２１９】
［その３］
また、マッチング処理において「プレーヤを追跡対象としている投稿サイトユーザの数」をゲームサーバシステム１１３０にて取得する構成としているが、携帯型ゲーム装置１４００それぞれで予め取得しておいて、マッチングをリクエストするステップにて、取得した「プレーヤを追跡対象としている投稿サイトユーザの数」をゲームサーバシステム１１３０に送信する構成とすることもできる。この場合、図１５のステップＳ２４は省略され、続くステップＳ２６はマッチングリクエストの際に受信した投稿サイトユーザの数を用いて行われる。
【０２２０】
［その４］
また、上記実施形態では、プレーヤ勢力の組み合わせの適否判定を、プレーヤ勢力毎に求めた、所属プレーヤのことを追跡対象としている投稿サイトユーザの数の合計値の比較に基づいて行ったが、この判定基準は適宜変更できる。
例えば、対戦相手同士が互いに相手のことを追跡対象に設定している場合に適と判定するとしても良いし、プレーヤが追跡対象として設定しているユーザ数の差が基準値未満であれば適と判定するとしても良い。勿論、こうした判定基準を適宜組み合わせる事も可能である。
【０２２１】
［その５］
また、上記実施形態では、応答投稿を分析処理する対象を、攻撃側と防御側に分かれたターン制の投稿制御に係る攻撃側の投稿内容に対する防御側の応答投稿、すなわち防御側の投稿内容としたがこれに限らない。
例えば、投稿サイトユーザによる応答投稿を分析処理の対象とすることもできる。具体的には、図３２に示すように、キーワード設定データ５２２において、応援キーワード５２２ｄと、それに対応する応答ポイント変更値５２２ｃとを設定しておく。
そして、第１実施形態の第２応答対応制御処理（図２１参照）や第２実施形態の第２応答対応制御処理Ｂ（図２５参照）において、例えばステップＳ４２８に次いで、図３３に示すような、応援キーワード対応応答ポイント変更処理を実行する。より具体的には、自プレーヤへの応答投稿を抽出し（ステップＳ５５２）、抽出された応答投稿に含まれる応援キーワードを検索する（ステップＳ５５４）。そして、自プレーヤの応答ポイントを、含まれていた応援キーワードに対応する応答ポイント変更値５２２ｃに基づいて変更する（ステップＳ５５６）。第２応答対応制御処理Ｃ（図２６参照）と、第３実施形態の第２応答対応制御処理Ｄ（図３１参照）については、同様の処理をステップＳ４３８に次いで図３４に示すような、応援キーワード対応応答ポイント変更処理Ｂを実行し、各プレーヤについてループＢを実行する（ステップＳ５５０〜Ｓ５５８）。
【０２２２】
［その６］
また、応答ポイントの変更も上記実施形態で示した例以外にも、応答投稿を元にして投稿サイトから得られる情報に基づくものであれば、適宜設定できる。
例えば、応援投稿した投稿サイトユーザそれぞれの追跡対象リスト１１１６（図１参照）を投稿サイトサーバシステム１１００から取得し、今回応答投稿した投稿サイトユーザのうち、プレーヤをそもそも追跡対象に登録していなかったユーザの割合を算出し、その割合の大小に応じて変更するとしても良い。
【０２２３】
［その７］
また、第２実施形態において、ホスト機となる携帯型ゲーム装置１４００が、（１）プレーヤ勢力の何れかのプレーヤを投稿者として投稿サイトに所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段、（２）プレーヤ勢力毎に、所属するプレーヤを投稿者とする自動投稿に対する応答投稿関連情報を取得する応答投稿関連情報取得手段、（３）取得した応答投稿関連情報に基づいてプレーヤ勢力の優劣を判定してゲーム進行を制御する応答対応進行制御手段、の全てを備える形態を例示したが、これに限らない。
例えば、Ｐ２Ｐ型（Ｐｅｅｒ  ｔｏ  Ｐｅｅｒ型）の通信接続形態によりゲームを実現する構成とし、分散協調により第２実施形態におけるホスト機の機能を実現する場合には、これら（１）〜（３）の機能を複数機に分散させることもできる。
【０２２４】
［その８］
また、上記実施形態におけるマッチング（例えば、図１５の組み合わせ決定処理）では、「プレーヤを追跡対象としている投稿サイトユーザ」の数（フォロワーの数）に基づいて組み合わせの適否を判定したが、プレーヤを追跡対象としている投稿サイトユーザからの応答投稿のある割合（例えば、プレーヤ投稿に対する応答投稿の過去の割合。過去の投稿履歴及び応答投稿の履歴から分かる；リプライ率などとも呼ばれる）などを、判定のためのパラメータに利用することができる。例えば、ステップＳ２４にて投稿サイトユーザ数に応答投稿のある割合を乗じた値を算出し、続くステップＳ２６にてその算出した値を用いてマッチング適合条件を満たすか否か判定すると良い。
【０２２５】
また更には、「プレーヤを追跡対象としている投稿サイトユーザ」それぞれの投稿数や投稿内容（特には、頻出単語など）を、マッチング適合条件のパラメータに含めることができる。例えば、ステップＳ２４にて「プレーヤを追跡対象としている投稿サイトユーザ」の数の代わりに当該投稿サイトユーザの所定期間分過去までの投稿数を取得する。更に、「プレーヤを追跡対象としている投稿サイトユーザ」毎の所定数過去の投稿内容から頻出単語を求め、予め用意されているキーワード設定データ５２２（図１１参照）で設定されているキーワードが頻出単語に含まれている場合には、取得している投稿数に所定係数を乗じる。つまり、ゲーム内で影響を与えるキーワードを投稿文に使用しやすい投稿サイトユーザの投稿数にはバイアスをかけることができる。よって、よりバランスのとれたマッチングを実現することができる。
【０２２６】
［その９］
また、上記実施形態では攻守の区分を設け先攻後攻で交互に攻撃する構成であったが、双方が同時攻撃する構成であっても良い。例えば、第１応答投稿処理（図１８参照）においてステップ２００〜Ｓ２１０を省略し、双方が同時に攻撃側投稿処理（図１９参照）を実行する流れとする。そして、この場合の攻撃側投稿処理ではステップＳ３２４〜Ｓ３２６の「防御側」を「相手側」に読み替えると良い。つまり、相手の攻撃側の投稿を相手の防御の投稿と見なすと良い。すると、攻撃側も、防御側も相手の手の内がわからない状態で、同時に入力し、一斉にゲーム結果がオープンになる構成となる。
【０２２７】
［その１０］
また、上記実施形態をチーム（プレーヤ勢力）での対戦形式で実行する場合には、チーム戦への個人の貢献度の観点からチームを構成する個人個人への応答投稿の結果に応じてゲーム進行を制御する構成とすることができる。
例えば、第２応答対戦制御処理（図２１）をチームメンバーそれぞれについて実行し、チームメンバー全員の応答ポイントの合算でチームとしての応答ポイントを算出し、チーム毎の応答ポイントの比較で勝敗を決することとする。その際、プレーヤ勢力に所属するプレーヤ別の応答投稿を集計結果が個人別の応答ポイントに反映される。そこで、個人別の応答ポイントが、チームの応答ポイントに占める割合すなわち貢献度を算出し、割合が所定基準値に達した場合に当該個人へ特典を付与するとしても良い。また、個人の応答ポイントのばらつきが所定条件を満たせば、チームの応答ポイントにボーナスポイントを加算する、或いはペナルティを課すとしても良い。この場合、応答対応進行制御部２１６は、プレーヤ別集計機能を有し、また、プレーヤ勢力に所属するプレーヤ別の貢献度を算出する貢献度算出機能を有すると言える。
【０２２８】
また、応答ポイントの算出に代えて、キーワード設定データ５２２で設定されているキーワードの検出数をカウントし、検出数の比較で勝敗を決するとしても良い。
【０２２９】
［その１１］
自プレーヤアカウント情報５３６及び他プレーヤアカウント情報５３７に、パスワード等の情報を含めることとして説明したが、更に、ゲーム装置やゲーム端末のＩＰアドレス、ルータアドレス、機器ＩＤ等を含めることとしてもよい。そして、プレーヤの認証時に、これらの情報を更に照合して認証処理を行うこととする。このようにすることで、１人のプレーヤが複数のアカウントを作成し、あたかも複数のプレーヤであるかのように偽装してプレイすることを防止できる。
【符号の説明】
【０２３０】
３…プレーヤ
５、７…プレーヤキャラクタ
８…編集ウィンドウ
１０…投稿ビュワーウィンドウ
１２…編集ウィンドウ
１４…サブ投稿ビュワーウィンドウ
１００…操作入力部
２００…処理部
２００Ｄ…サーバ処理部
２０２…ゲーム制御部
２０３…ゲームサーバ制御部
２０４…プレーヤ登録制御部
２０５…マッチング処理部
２０６…投稿サイト認証制御部
２１０…自動投稿制御部
２１１…編集制御部
２１２…応答投稿関連情報取得制御部
２１４…被追跡ユーザ数取得制御部
２１６…応答対応進行制御部
２１７…自動投稿分析処理部
２１８…応答投稿分析処理部
２２０…被追跡ユーザ数基準進行制御部
２２２…競り合い係数設定部
２２４…競り合い係数対応判定部
２２６…他勢力由来応答対応判定部
２７０…通信制御部
３７０…通信部
５００…記憶部
５０１…システムプログラム
５０２…ゲームプログラム
５１０…ゲーム空間設定データ
５１２…登場キャラクタ設定データ
５１４…登場アイテム設定データ
５２０…自動投稿例文設定データ
５２２…キーワード設定データ
５３０…プレイデータ
５３２…自プレーヤ登録情報
５３４…マッチング情報
５３６…自プレーヤアカウント情報
５３８…応答ポイントデータ行列
５４０…ハンディキャップ数データ行列
５４２…キャラクタ別ステータスデータ行列
５４４…投稿サイト利用制限時間
５４６…基礎投稿情報
５４８…応答投稿情報
５５０…追跡対象数データ行列
５５２…応答数レートデータ行列
１１００…投稿サイトサーバシステム
１１０２…全投稿蓄積データ
１１０４…ユーザ名
１１０６…タイムスタンプ
１１０８…投稿内容
１１１０…アカウント登録データ
１１１６…追跡対象リスト
１１３０…ゲームサーバシステム
１４００…携帯型ゲーム装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2013059569.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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