(57)【要約】【課題】ネットワークを介してアプリケーションを利用させる。【解決手段】アプリケーション管理装置が、複数のユーザ端末のそれぞれから送信される指示情報に基づいて所定の演算処理を行い、演算結果に基づく動画を生成する、各ユーザ端末のそれぞれに対応した複数のアプリケーション処理部と、複数のアプリケーション処理部によって、複数のユーザ端末のそれぞれに応じて生成された動画を、画面における所定の領域ごとに表示されるように合成した合成動画を生成する合成部と、合成部によって生成された合成動画を、ユーザ端末に送信する送信部と、を備える。【選択図】図１
2013239766.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザ端末のそれぞれから送信される指示情報に基づいて所定の演算処理を行い、演算結果に基づく動画を生成する、各ユーザ端末のそれぞれに対応した複数のアプリケーション処理部と、
前記複数のアプリケーション処理部によって、複数の前記ユーザ端末のそれぞれに応じて生成された前記動画を、画面における所定の領域ごとに表示されるように合成した合成動画を生成する合成部と、
前記合成部によって生成された前記合成動画を、前記ユーザ端末に送信する送信部と、
を備えることを特徴とするアプリケーション管理装置。
【請求項２】
前記合成部は、第１の前記ユーザ端末からの指示情報に基づいて生成された前記動画が表示される画面内の領域の大きさが、第２の前記ユーザ端末からの指示情報に基づいて生成された前記動画が表示される画面内の領域の大きさに対して相対的に大きい前記合成動画を生成し、
前記送信部は、前記第１のユーザ端末に対して前記合成動画を送信する
ことを特徴とする請求項１に記載のアプリケーション管理装置。
【請求項３】
前記ユーザ端末に対して送信する前記合成動画における画面内に他のユーザ端末からの指示情報に基づいて生成された動画を合成する領域の属性を定義した合成定義情報を記憶する合成定義情報記憶部を備え、
前記合成部は、前記合成定義情報に基づいて、前記ユーザ端末に送信する前記合成動画を生成する
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載のアプリケーション管理装置。
【請求項４】
前記アプリケーション処理部は、ゲーム処理である前記演算処理の演算結果に基づいて前記動画を生成する
ことを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のアプリケーション管理装置。
【請求項５】
アプリケーション管理装置の制御方法であって、
複数のユーザ端末のそれぞれに対応した複数のアプリケーション処理部のそれぞれが、対応する前記ユーザ端末から送信される指示情報に基づいて所定の演算処理を行い、演算結果に基づく動画を生成するステップと、
前記複数のアプリケーション処理部によって、複数の前記ユーザ端末のそれぞれに応じて生成された前記動画を、画面における所定の領域ごとに表示されるように合成した合成動画を生成するステップと、
生成した前記合成動画を、前記ユーザ端末に送信するステップと、
を備えることを特徴とするアプリケーション管理装置の制御方法。
【請求項６】
アプリケーション管理装置のコンピュータを、
複数のユーザ端末のそれぞれから送信される指示情報に基づいて所定の演算処理を行い、演算結果に基づく動画を生成する、各ユーザ端末のそれぞれに対応した複数のアプリケーション処理部、
前記複数のアプリケーション処理部によって、複数の前記ユーザ端末のそれぞれに応じて生成された前記動画を、画面における所定の領域ごとに表示されるように合成した合成動画を生成する合成部、
前記合成部によって生成された前記合成動画を、前記ユーザ端末に送信する送信部、
として機能させるための制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アプリケーション管理装置、アプリケーション管理装置の制御方法、アプリケーション管理装置の制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザ端末においてアプリケーションを利用する際には、ユーザ端末に予めアプリケーションプログラムをインストールし、ユーザ端末がアプリケーションプログラムに基づいて演算処理を行い、演算結果に基づいて画面を変化させて表示するものが一般的である。これに対し、ユーザ端末にアプリケーションプログラムをインストールせず、インターネット等のネットワークを介してアプリケーションを利用させるアプリケーションシステムが提案されている。例えば、ユーザ端末がインターネット等のネットワークを介してアプリケーションサーバに接続し、ユーザから入力される指示情報をアプリケーションサーバに送信する。アプリケーションサーバは、ユーザ端末から送信される指示情報に応じて所定の演算処理を行い、演算結果に基づく結果を反映した画面をリアルタイムにそのユーザ端末にストリーミング配信する。これによれば、ユーザ端末が行う処理は入力と出力のみであるため、アプリケーションプログラムをインストールすることなく、従来と同様の演算結果に基づく画面を表示することができる。このようなアプリケーションシステムにより、例えばデスクトップサービスや、クラウドゲームなどのサービスが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１８２０３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述のようなアプリケーションシステムにおいては、アプリケーションの演算処理がアプリケーションサーバに置き換わっているものの、従来から動作していたアプリケーションと同様の結果画面をユーザ端末に表示させるものであり、アプリケーションの機能自体に付加価値を提供するものではなかった。そこで、ネットワークを介してアプリケーションを提供するアプリケーションシステムにおいて、より豊かなアプリケーション体験を提供することが望ましい。
【０００５】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、ネットワークを介してアプリケーションを利用させることが可能なアプリケーション管理装置、アプリケーション管理装置の制御方法、アプリケーション管理装置の制御プログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明は、複数のユーザ端末のそれぞれから送信される指示情報に基づいて所定の演算処理を行い、演算結果に基づく動画を生成する、各ユーザ端末のそれぞれに対応した複数のアプリケーション処理部と、複数のアプリケーション処理部によって、複数のユーザ端末のそれぞれに応じて生成された動画を、画面における所定の領域ごとに表示されるように合成した合成動画を生成する合成部と、合成部によって生成された合成動画を、ユーザ端末に送信する送信部と、を備えることを特徴とするアプリケーション管理装置である。
【０００７】
また、本発明は、合成部が、第１のユーザ端末からの指示情報に基づいて生成された動画が表示される画面内の領域の大きさが、第２のユーザ端末からの指示情報に基づいて生成された動画が表示される画面内の領域の大きさに対して相対的に大きい合成動画を生成し、送信部は、第１のユーザ端末に対して合成動画を送信することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明は、ユーザ端末に対して送信する合成動画における画面内に他のユーザ端末からの指示情報に基づいて生成された動画を合成する領域の属性を定義した合成定義情報を記憶する合成定義情報記憶部を備え、合成部が、合成定義情報に基づいて、ユーザ端末に送信する合成動画を生成することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明は、アプリケーション処理部が、ゲーム処理である演算処理の演算結果に基づいて動画を生成することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明は、アプリケーション管理装置の制御方法であって、複数のユーザ端末のそれぞれに対応した複数のアプリケーション処理部のそれぞれが、対応するユーザ端末から送信される指示情報に基づいて所定の演算処理を行い、演算結果に基づく動画を生成するステップと、複数のアプリケーション処理部によって、複数のユーザ端末のそれぞれに応じて生成された動画を、画面における所定の領域ごとに表示されるように合成した合成動画を生成するステップと、生成した合成動画を、ユーザ端末に送信するステップと、を備えることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明は、アプリケーション管理装置のコンピュータを、複数のユーザ端末のそれぞれから送信される指示情報に基づいて所定の演算処理を行い、演算結果に基づく動画を生成する、各ユーザ端末のそれぞれに対応した複数のアプリケーション処理部、複数のアプリケーション処理部によって、複数のユーザ端末のそれぞれに応じて生成された動画を、画面における所定の領域ごとに表示されるように合成した合成動画を生成する合成部、合成部によって生成された合成動画を、ユーザ端末に送信する送信部、として機能させるための制御プログラムである。
【発明の効果】
【００１２】
以上説明したように、本発明によれば、アプリケーション管理装置が、複数のユーザ端末のそれぞれから送信される指示情報に基づいて所定の演算処理を行い、演算結果に基づく動画を生成する、各ユーザ端末のそれぞれに対応した複数のアプリケーション処理部と、複数のアプリケーション処理部によって、複数のユーザ端末のそれぞれに応じて生成された動画を、画面における所定の領域ごとに表示されるように合成した合成動画を生成する合成部と、合成部によって生成された合成動画を、ユーザ端末に送信する送信部と、を備えるようにしたので、ネットワークを介してアプリケーションを利用させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１の実施形態によるアプリケーションシステムの構成例を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１の実施形態による合成動画の画面例を示す図である。
【図３】本発明の第１の実施形態によるアプリケーションシステムの動作例を示す図である。
【図４】本発明の第２の実施形態によるアプリケーションシステムの構成例を示すブロック図である。
【図５】本発明の第２の実施形態によるユーザ情報のデータ例を示す図である。
【図６】本発明の第２の実施形態によるマッチング情報のデータ例を示す図である。
【図７】本発明の第２の実施形態による合成定義情報のデータ例を示す図である。
【図８】本発明の第２の実施形態による合成動画の第１の画面例を示す図である。
【図９】本発明の第２の実施形態による合成動画の第２の画面例を示す図である。
【図１０】本発明の第２の実施形態による合成動画の第３の画面例を示す図である。
【図１１】本発明の第２の実施形態によるアプリケーションシステムの動作例を示す図である。
【図１２】本発明の第３の実施形態によるアプリケーションシステムの構成例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
＜第１の実施形態＞
まず、本発明の第１の実施形態について説明する。図１は、本実施形態によるアプリケーションシステム１の構成を示すブロック図である。アプリケーションシステム１は、複数のユーザ端末１０（ユーザ端末１０−１、ユーザ端末１０−２、ユーザ端末１０−３、・・・）と、複数のユーザ端末１０にネットワーク５を介して接続されたアプリケーションサーバ３０（「アプリケーション管理装置」の一例）とを備えている。ここで、複数のユーザ端末１０は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「−１」、「−２」等の記載を省略してユーザ端末１０として説明する。本実施形態では、４台のユーザ端末１０を示して説明するが、任意の台数のユーザ端末１０がネットワーク５に接続されていてよい。
ネットワーク５は、インターネット、ＷＡＮ（Wide Area Network）、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
【００１５】
ユーザ端末１０は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、例えばＰＣ（Personal Computer）、タブレットＰＣ、スマートフォン、ゲーム機器等が適用できる。ユーザ端末１０は、キーボード、マウス、タッチパネル等の入力デバイスを備えており、ユーザからの指示情報の入力を受け付ける。また、ユーザ端末１０は、ネットワーク５を介してアプリケーションサーバ３０と通信する通信部や、各種情報を記憶する記憶部、情報を表示するディスプレイである表示部等を備えている。本実施形態では、ユーザ端末１０はＰＣであるものとして説明する。
【００１６】
ここで、ユーザ端末１０は、ネットワーク５を介して接続されたアプリケーションサーバ３０によって提供されるアプリケーションサービスを利用する。本実施形態では、ユーザ端末１０は、ユーザから入力される指示情報をアプリケーションサーバ３０に送信し、送信した指示情報に応じてアプリケーションサーバ３０によってアプリケーションの演算処理が行われた結果を反映した画面を、ストリーミング形式による動画としてアプリケーションサーバ３０から受信し、ディスプレイに表示する。ユーザ端末１０がアプリケーションサーバ３０に送信する指示情報とは、例えばアプリケーションの開始要求や、アプリケーションの各種機能に応じた操作を示す情報である。これにより、ユーザ端末１０にアプリケーションプログラムをインストールすることなく、ユーザはアプリケーションを利用することができる。本実施形態では、ユーザＵ１がユーザ端末１０−１を利用し、ユーザＵ２がユーザ端末１０−２を利用し、ユーザＵ３がユーザ端末１０−３を利用し、ユーザＵ４がユーザ端末１０−４を利用するものとして説明する。
【００１７】
アプリケーションサーバ３０は、ネットワーク５を介してユーザ端末１０にアプリケーションを利用させるアプリケーションサービスを提供するコンピュータ装置であり、記憶部３１と、受信部３３と、アプリケーション制御部３４と、合成部３６と、送信部３７とを備えている。
【００１８】
記憶部３１は、アプリケーションシステム３０が動作するために参照する各種情報を記憶する。例えば、記憶部３１には、アプリケーションを実行するためのアプリケーションプログラムが予め記憶されている。
受信部３３は、ユーザ端末１０から送信される指示情報を受信する。
【００１９】
アプリケーション制御部３４は、複数のユーザ端末１０のそれぞれから送信される指示情報に基づいて所定の演算処理を行い、演算結果に基づく動画を生成する、各ユーザ端末１０のそれぞれに対応した複数のアプリケーション処理部３５（アプリケーション処理部３５−１、アプリケーション処理部３５−２、アプリケーション処理部３５−３、・・・）を備えている。ここで、複数のアプリケーション処理部３５は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「−１」、「−２」等の記載を省略してアプリケーション処理部３５として説明する。アプリケーション制御部３４は、ユーザ端末１０から、アプリケーションの利用要求である指示情報を、受信部３３を介して受信すると、予め記憶部３１に記憶されているアプリケーションプログラムを読み出して、アプリケーションの実行インスタンスであるアプリケーション処理部３５を自身の記憶領域に生成する。アプリケーション制御部３４は、アプリケーションを利用するひとつのユーザ端末１０に対してひとつのアプリケーション処理部３５を生成するため、ユーザ端末１０と同数のアプリケーション処理部３５を生成する。
【００２０】
アプリケーション処理部３５は、自身に対応するユーザ端末１０から送信される指示情報に基づいて所定の演算処理を行い、演算結果に基づく動画を生成する。アプリケーション処理部３５が行う演算処理は、例えば、ゲームやデスクトップサービス等のアプリケーションを提供するための処理である。ゲームとは、例えばレースゲーム等のスポーツゲーム、格闘ゲーム等のアクションゲーム、ＦＰＳ（First Person shooter）等のシューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲームなどが適用できる。あるいは、アプリケーション処理部３５は、ワープロソフト、表計算ソフト、プレゼンテーションソフト等のオフィスソフト等のアプリケーションを実行するものであってもよい。ここで、アプリケーション処理部３５は、アプリケーションサーバ３０が備えるＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を用いてアプリケーション画面のレンダリングを行い、時系列とともに変化するコマ画面の連続である動画を合成部３６に出力する。
【００２１】
合成部３６は、複数のアプリケーション処理部３５によって、複数のユーザ端末１０のそれぞれに応じて生成された動画を、画面における所定の領域ごとに表示されるように合成した合成動画を生成する。具体的には、合成部３６は、アプリケーション処理部３５によって生成された動画をバッファリングし、リアルタイム動画配信に適したビットレートにエンコードして動画を生成する。そして、複数のユーザ端末１０に対応する動画を合成して合成動画を生成する。図２は、合成部３６が生成する合成動画の画面例を示す図である。ここでは、符号ｄ１に示す画面において、符号ｄ１−１の領域にはユーザＵ１に対応するユーザ端末１０−１からの指示情報に応じた画面を縮小して表示させており、符号ｄ１−２の領域にはユーザＵ２に対応するユーザ端末１０−２からの指示情報に応じた画面を縮小して表示させており、符号ｄ１−３の領域にはユーザＵ３に対応するユーザ端末１０−３からの指示情報に応じた画面を縮小して表示させており、符号ｄ１−４の領域にはユーザＵ４に対応するユーザ端末１０−４からの指示情報に応じた画面を縮小して表示させている。
【００２２】
このように、ひとつの画面に複数のユーザ端末１０に対応する画面を含ませた合成動画を生成してユーザ端末１０に送信することにより、ユーザに他のユーザのアプリケーション画面をみせることができる。これにより、例えば、ユーザはレースゲームにおける競争相手である他のユーザの状況を把握したり、複数のユーザがチームを組んでチーム同士が対戦するようなＦＰＳにおいて、自身のチームであるユーザの状況を把握したりすることができる。あるいは、例えば、複数のユーザが楽器のセッションを行うようなアプリケーションにおいて、他のユーザの演奏画面を合成した合成動画を生成するようなことができる。ここでは、例えば、個々のユーザ端末１０が、楽器を演奏するユーザをウェブカメラ等により撮影した動画をアプリケーションサーバ３０に送信する。そして、アプリケーションサーバ３０は、そのユーザ以外のユーザのユーザ端末１０から送信された動画を合成した合成動画を生成してユーザ端末１０に送信するようなことができる。
【００２３】
また、このようにすれば、アプリケーションサーバ３０は、複数のユーザ端末１０に対応する画面の全てを生成しているため、合成動画を効率良く生成することができる。例えば、ユーザ端末においてアプリケーションの演算処理を行う場合、第１のユーザ端末と第２のユーザ端末とがネットワーク５を介してＰ２Ｐ（Peer to Peer）通信を行うことにより合成動画を生成しようとすれば、第１のユーザ端末において生成した画面を第２のユーザ端末に送信し、第２のユーザ端末は第１のユーザ端末から送信された画面を受信して、自身の画面に合成してから表示する必要がある。これでは、ユーザ端末間において個々の画面を送受信する処理負荷やネットワーク負荷がかかるとともに、第１のユーザ端末と第２のユーザ端末との双方において画面を合成する処理負荷がかかる。これに対し、本実施形態によれば、ユーザ端末１０−１に対応する画面とユーザ端末１０−２に対応する画面とはいずれもアプリケーションサーバ３０によって生成されるため、ユーザ端末１０同士がネットワーク５を介して個別に画面の送受信をする必要がない。このため、ユーザ端末１０同士がネットワーク５を介してＰ２Ｐ通信を行う場合に比べて、各ユーザ端末１０の帯域幅等の回線品質や、ユーザ端末１０間のレイテンシやパケットロス率等の経路品質等の要素がアプリケーションの利用品質に影響することがなく、快適にアプリケーションを利用させることができる。またアプリケーションサーバ３０が一括して画面合成処理を行うため、ユーザ端末に画面合成処理のための負荷がかかることもない。
【００２４】
送信部３７は、合成部３６によって生成された合成動画を、ユーザ端末１０に送信する。ここで、送信部３７は、ストリーミング形式により合成動画を送信する。ストリーミングとは、時系列に応じた動画のデータを受信しながら順次再生させる転送、再生方式である。これにより、指示情報に応じて変化する画面をリアルタイムにユーザ端末１０に表示させることができる。
【００２５】
次に、図面を参照して、本実施形態によるアプリケーションシステム１の動作例を説明する。図３は、本実施形態によるアプリケーションシステム１の動作例を示す図である。
ユーザＵ１によって、ユーザ端末１０−１にアプリケーションの利用要求を示す指示情報が入力されると、ユーザ端末１０−１は、アプリケーションサーバ３０に接続し、利用要求を送信する（ステップＳ１）。アプリケーションサーバ３０の受信部３３が、ユーザ端末１０−１から送信された利用要求を受信すると、アプリケーション制御部３４は、ユーザ端末１０−１に対応するアプリケーション（ＡＰ）処理部３５−１を生成する。アプリケーション処理部３５−１は、ユーザ端末１０−１から送信される指示情報に応じた所定の演算処理を行い、演算結果に基づく動画を生成し、合成部３６に出力する処理を開始する（ステップＳ２）。アプリケーション処理部３５−１が、生成した動画を出力すると（ステップＳ３）、合成部３６は、アプリケーション処理部３５−１から出力される動画をバッファリングし、動画配信に適したビットレートにエンコードしてストリーミング形式の動画を生成する処理を開始する（ステップＳ４）。この時点では、合成部３６は、ユーザ端末１０−１に対応する動画のみを送信部３７に出力する（ステップＳ５）。送信部３７は、合成部３６によって生成された動画をストリーミング形式により送信する処理を開始する（ステップＳ６）。送信部３７は、ユーザ端末１０−１に動画を送信する（ステップＳ７）。
【００２６】
同様に、ユーザＵ２によって、ユーザ端末１０−２にアプリケーションの利用要求を示す指示情報が入力されると、ユーザ端末１０−２は、アプリケーションサーバ３０に接続し、利用要求を送信する（ステップＳ８）。アプリケーションサーバ３０の受信部３３が、ユーザ端末１０−２から送信された利用要求を受信すると、アプリケーション制御部３４は、ユーザ端末１０−２に対応するアプリケーション（ＡＰ）処理部３５−２を生成する。アプリケーション処理部３５−２は、ユーザ端末１０−２から送信される指示情報に応じた所定の演算処理を行い、演算結果に基づく動画を生成し、合成部３６に出力する処理を開始する（ステップＳ９）。アプリケーション処理部３５−２が、生成した動画を出力すると（ステップＳ１０）、合成部３６は、アプリケーション処理部３５−２から出力される動画をバッファリングし、動画配信に適したビットレートにエンコードしてストリーミング形式の動画を生成する。そして、アプリケーション処理部３５−１から出力される動画と、アプリケーション処理部３５−２から出力される動画とを合成した合成動画を生成し、送信部３７に出力する（ステップＳ１１）。送信部３７は、合成部３６によって生成された合成動画を、ストリーミング形式によりユーザ端末１０−１とユーザ端末１０−２とに送信する（ステップＳ１２）。
【００２７】
同様に、ユーザＵ３によって、ユーザ端末１０−３にアプリケーションの利用要求を示す指示情報が入力されると、ユーザ端末１０−３は、アプリケーションサーバ３０に接続し、利用要求を送信する（ステップＳ１３）。アプリケーションサーバ３０の受信部３３が、ユーザ端末１０−３から送信された利用要求を受信すると、アプリケーション制御部３４は、ユーザ端末１０−３に対応するアプリケーション（ＡＰ）処理部３５−３を生成する。アプリケーション処理部３５−３は、ユーザ端末１０−３から送信される指示情報に応じた所定の演算処理を行い、演算結果に基づく動画を生成し、合成部３６に出力する処理を開始する（ステップＳ１４）。アプリケーション処理部３５−３が、生成した動画を出力すると（ステップＳ１５）、合成部３６は、アプリケーション処理部３５−３から出力される動画をバッファリングし、動画配信に適したビットレートにエンコードしてストリーミング形式の動画を生成する。そして、アプリケーション処理部３５−１から出力される動画と、アプリケーション処理部３５−２から出力される動画と、アプリケーション処理部３５−３から出力される動画とを合成した合成動画を生成し、送信部３７に出力する（ステップＳ１６）。送信部３７は、合成部３６によって生成された合成動画を、ストリーミング形式によりユーザ端末１０−１とユーザ端末１０−２とユーザ端末１０−３とに送信する（ステップＳ１７）。
【００２８】
同様に、ユーザＵ４によって、ユーザ端末１０−４にアプリケーションの利用要求を示す指示情報が入力されると、ユーザ端末１０−４は、アプリケーションサーバ３０に接続し、利用要求を送信する（ステップＳ１８）。アプリケーションサーバ３０の受信部３３が、ユーザ端末１０−４から送信された利用要求を受信すると、アプリケーション制御部３４は、ユーザ端末１０−４に対応するアプリケーション（ＡＰ）処理部３５−４を生成する。アプリケーション処理部３５−４は、ユーザ端末１０−４から送信される指示情報に応じた所定の演算処理を行い、演算結果に基づく動画を生成し、合成部３６に出力する処理を開始する（ステップＳ１９）。アプリケーション処理部３５−４が、生成した動画を出力すると（ステップＳ２０）、合成部３６は、アプリケーション処理部３５−４から出力される動画をバッファリングし、動画配信に適したビットレートにエンコードしてストリーミング形式の動画を生成する。そして、アプリケーション処理部３５−１から出力される動画と、アプリケーション処理部３５−２から出力される動画と、アプリケーション処理部３５−３から出力される動画と、アプリケーション処理部３５−４から出力される動画とを合成した合成動画を生成し、送信部３７に出力する（ステップＳ２１）。送信部３７は、合成部３６によって生成された合成動画を、ストリーミング形式によりユーザ端末１０−１とユーザ端末１０−２とユーザ端末１０−３とにユーザ端末１０−４とに送信する（ステップＳ２２）。
【００２９】
以上説明したように、本実施形態によれば、複数のユーザ端末１０のそれぞれには、自身に入力された指示情報に応じた画面と、他のユーザ端末１０に入力された指示情報に応じた画面とが合成された合成動画が出力されるため、他のユーザのアプリケーションの状況を把握することができる。また、各ユーザ端末１０に応じた画面を同一のアプリケーションサーバ３０において生成しているため、他の装置と通信等を行うことなく各ユーザ端末１０に応じた画面を合成した合成動画を生成することができ、処理負荷やネットワーク負荷を過剰に増加させることなく、合成動画を生成して送信することができる。
【００３０】
＜第２の実施形態＞
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。図４は、本実施形態によるアプリケーションシステム２の構成を示すブロック図である。本実施形態のアプリケーションシステム２は、第１の実施形態のアプリケーションシステム１と同様の構成であるので、アプリケーションシステム１と同様の構成については説明を省略し、特徴的な構成を説明する。本実施形態においてアプリケーションサーバ３０が提供するアプリケーションは、複数のユーザがチームを組んでチーム同士が対戦するマルチユーザ対応のＦＰＳのゲームアプリケーションであり、アプリケーションサーバ３０のアプリケーション処理部３５は、ゲーム処理である演算処理の演算結果に基づいて動画を生成する。
【００３１】
本実施形態のアプリケーションシステム２は、アプリケーションサーバ３０に接続されたマッチングサーバ２０を備えている。マッチングサーバ２０は、ユーザ情報記憶部２１と、マッチング情報記憶部２２と、マッチング処理部２３とを備えており、チームや対戦相手としてゲームを進行する複数のユーザに対応するアプリケーション処理部３５の対応付けを行う。なお、本実施形態では、アプリケーションサーバ３０とマッチングサーバ２０とがアプリケーション管理装置の一例である。
【００３２】
ユーザ情報記憶部２１は、ユーザの属性を示すユーザ情報を記憶する。図５は、ユーザ情報記憶部２１に記憶されるユーザ情報のデータ例を示す図である。ユーザ情報には、ユーザＩＤ（Identifier）と、対戦勝率と、ランキング順位と、登録日等の情報が含まれる。ユーザＩＤは、ユーザを識別する情報である。対戦勝率は、ゲームにおいて相手チームに勝利した勝率を示す情報である。ランキング順位は、ゲームにおける点数や勝率等の基づく順位である。登録日は、対応するユーザがゲームを利用するためにアカウント等の登録を行った日付を示す情報である。なお、ユーザ情報には少なくともユーザＩＤが含まれていればよいものである。
【００３３】
マッチング情報記憶部２２は、チームや対戦相手としてゲームを進行する複数のユーザの対応付けを示すマッチング情報を記憶する。図６は、マッチング情報記憶部２２に記憶されるマッチング情報のデータ例を示す図である。ここでは、マッチング情報には、ユーザＩＤと、マッチングユーザＩＤ（自チーム）と、マッチングユーザＩＤ（相手チーム）との情報が対応付けられる。ユーザＩＤは、アプリケーションを利用するユーザを識別する情報である。マッチングユーザＩＤ（自チーム）は、対応するユーザＩＤと同じチームに対応付けられた他のユーザのユーザＩＤである。マッチングユーザＩＤ（相手チーム）は、対応するユーザＩＤのチームに対する対戦相手のチームに対応付けられた他のユーザのユーザＩＤである。ここでは、ユーザＩＤがＵ１であるユーザと、ユーザＩＤがＵ２であるユーザと、ユーザＩＤがＵ３であるユーザと、ユーザＩＤがＵ４であるユーザとが同じチームであり、その相手チームが、ユーザＩＤがＵ５であるユーザと、ユーザＩＤがＵ６であるユーザと、ユーザＩＤがＵ７であるユーザと、ユーザＩＤがＵ８であるユーザとが含まれるチームであることが示されている。なお、アプリケーションが対戦型ゲームでないような場合、「マッチングユーザＩＤ（相手チーム）」は不要である。
【００３４】
マッチング処理部２３は、アプリケーション処理部３５からのマッチング要求に基づいて、マッチング情報を生成してマッチング情報記憶部２２に記憶させる。例えば、マッチング処理部２３は、ユーザ情報記憶部２１に記憶されているユーザ情報を読み出して、対戦勝率やランキング順位が同程度のユーザを同じチームや相手チームとして対応付けたマッチング情報を生成する。あるいは、例えば、マッチング処理部２３は、開始待ち状態のユーザの一覧や対戦相手待ちの状態のチームの一覧の情報をユーザ端末１０に送信して提示し、自チームや相手チームの選択を受け付け、受け付けた選択に基づいてマッチング情報を生成することもできる。
【００３５】
また、マッチング処理部２３は、生成したマッチング情報をマッチング情報記憶部２２に記憶させるとともに、生成したマッチング情報に含まれるユーザに対応するアプリケーション処理部３５が起動されているアプリケーションサーバ３０に、生成したマッチング情報を送信する。これにより、アプリケーションサーバ３０がマッチング情報を受信すると、マッチング情報により対応付けられた複数のユーザのそれぞれに対応するアプリケーション処理部３５同士が、対戦処理等のゲーム制御を行うことができる。また、アプリケーションサーバ３０がマッチング情報を受信すると、アプリケーションサーバ３０の合成部３６は、後述のようにマッチング情報に対応付けられたユーザＩＤに基づいて動画を合成することができる。
【００３６】
本実施形態におけるアプリケーションサーバ３０の記憶部３１は、合成定義情報記憶部３２を備えている。
合成定義情報記憶部３２は、ユーザごとに、ユーザ端末１０に対して送信する合成動画における画面内に、他のユーザ端末１０からの指示情報に基づいて生成された動画を合成する領域の属性を定義した合成定義情報を記憶する。図７は、合成定義情報記憶部３２に記憶される合成定義情報のデータ例を示す図である。合成定義情報には、ユーザＩＤと、合成対象ユーザＩＤと、合成位置と、縮尺と、透明度等の情報が含まれる。ユーザＩＤは、ユーザを識別する情報である。合成対象ユーザＩＤは、画面を合成する他のユーザのユーザＩＤを示す情報であり、例えば同じチームのユーザのユーザＩＤである。合成位置は、他のユーザの画面を合成する位置を示す情報であり、合成対象ユーザＩＤごとに、そのユーザの画面を合成する位置を示す画面上の座標位置が対応付けられる。縮尺は、合成する他のユーザの画面の縮尺を示す。透明度は、合成する他のユーザの画面の透明度を示す。
【００３７】
このような合成定義情報は、例えば、アプリケーションの開始時等に合成部３６によって生成され、合成定義情報記憶部３２に記憶される。例えば、合成部３６は、マッチングサーバ２０のマッチング情報記憶部２２に記憶されているマッチング情報を取得し、取得したマッチング情報において特定のユーザＩＤに対応付けられているマッチングユーザＩＤ（自チーム）が示すユーザＩＤを、合成対象ユーザＩＤとしてその特定のユーザＩＤに対応付けた合成定義情報を生成する。ここで、合成部３６は、合成定義情報のうち、合成位置と、縮尺と、透明度との情報の初期値を自身の記憶領域に予め記憶しておき、初期値を対応付けた合成定義情報を生成することができる。あるいは、合成定義情報のうち、合成位置と、縮尺と、透明度との情報を指定する指示情報を、アプリケーションの開始時やアプリケーションの進行中にユーザ端末１０から受信し、受信した指示情報に基づいて合成定義情報を生成して合成定義情報記憶部３２に記憶させることもできる。このような合成定義情報に基づいて、合成部３６によって合成動画が生成される。このような合成定義情報により、ユーザは他のユーザの画面が表示される位置や透明度等を指定することができ、他のユーザの画面や状況を把握しながらゲームをプレイすることができる。
【００３８】
例えば、合成部３６は、主ユーザに対応するユーザ端末１０からの指示情報に基づいて生成された動画が表示される画面内の領域の大きさが、他のユーザ端末１０からの指示情報に基づいて生成された動画が表示される画面内の領域の大きさに対して相対的に大きい合成動画を生成する。主ユーザとは、その合成動画を送信するユーザ端末１０のユーザであり、合成部３６は、ユーザごとに異なる合成動画を生成する。図８から図９は、ユーザＵ１を主ユーザとした合成動画の画面例を示す図である。
【００３９】
図８は、本実施形態の合成部３６により、合成定義情報に基づいて生成される合成動画の第１の画面例を示す図である。ここでは、符号ｄ２−１に示す画面全体にユーザＵ１に対応するユーザ端末１０−１からの指示情報に応じた画面を表示させており、符号ｄ２−２の領域にはユーザＵ２に対応するユーザ端末１０−２からの指示情報に応じた画面を縮小して表示させており、符号ｄ２−３の領域にはユーザＵ３に対応するユーザ端末１０−３からの指示情報に応じた画面を縮小して表示させており、符号ｄ２−４の領域にはユーザＵ４に対応するユーザ端末１０−４からの指示情報に応じた画面を縮小して表示させている。
【００４０】
図９は、合成部３６により、合成定義情報に基づいて生成される合成動画の第２の画面例を示す図である。ここでは、符号ｄ３に示す画面において、符号ｄ３−１の領域にはユーザＵ１に対応するユーザ端末１０−１からの指示情報に応じた画面を縮小して表示させており、符号ｄ３−２の領域にはユーザＵ２に対応するユーザ端末１０−２からの指示情報に応じた画面を縮小して表示させており、符号ｄ３−３の領域にはユーザＵ３に対応するユーザ端末１０−３からの指示情報に応じた画面を縮小して表示させており、符号ｄ３−４の領域にはユーザＵ４に対応するユーザ端末１０−４からの指示情報に応じた画面を縮小して表示させている。
【００４１】
図１０は、合成部３６により、合成定義情報に基づいて生成される合成動画の第３の画面例を示す図である。ここでは、符号ｄ４−１に示す画面全体にユーザＵ１に対応するユーザ端末１０−１からの指示情報に応じた画面を表示させており、符号ｄ４−２の領域にはユーザＵ２に対応するユーザ端末１０−２からの指示情報に応じた画面を縮小して表示させており、符号ｄ４−３の領域にはユーザＵ３に対応するユーザ端末１０−３からの指示情報に応じた画面を縮小して表示させており、符号ｄ４−４の領域にはユーザＵ４に対応するユーザ端末１０−４からの指示情報に応じた画面を縮小して表示させている。
ここでは、第１の画面例、第２の画面例、第３の画面例を示したが、この他にも、任意に様々な合成定義情報を生成して、任意の画面が生成されるようにしてよい。
本実施形態において、送信部３７は、ユーザごとの合成定義情報に基づいて合成部３６によって生成された合成動画を、そのユーザのユーザ端末１０に送信する。
【００４２】
次に、図面を参照して、本実施形態によるアプリケーションシステム２の動作例を説明する。図１１は、本実施形態によるアプリケーションシステム２の動作例を示す図である。
ステップＳ３０、ステップＳ３１は、第１の実施形態におけるステップＳ１、ステップＳ２と同様である。アプリケーション処理部３５−１は、ユーザ端末１０−１から送信される指示情報に基づいて、マッチングサーバ２０にマッチング要求を送信する（ステップＳ３２）。アプリケーション処理部３５−１が、ユーザ端末１０−１から送信される指示情報に応じた所定の演算処理を行い、演算結果に基づく動画を生成して出力すると（ステップＳ３３）、合成部３６は、アプリケーション処理部３５−１から出力される動画をバッファリングし、動画配信に適したビットレートにエンコードしてストリーミング形式の動画を生成して出力する（ステップＳ３４）。送信部３７は、合成部３６によって生成された動画をストリーミング形式により送信する処理を開始する（ステップＳ３５）。送信部３７は、ユーザ端末１０−１に動画を送信する（ステップＳ３６）。
【００４３】
ステップＳ３０からステップＳ３６までにおいてユーザ端末１０−１について行った処理と同様の処理を、ステップＳ３７からステップＳ４２においてユーザ端末１０−２について行い、ステップＳ４３からステップＳ４８においてユーザ端末１０−３について行い、ステップＳ４９からステップＳ５４においてユーザ端末１０−４について行う。マッチングサーバ２０のマッチング処理部２３は、ユーザＵ１、ユーザＵ２、ユーザＵ３、ユーザＵ４を対応付けたマッチング情報を生成し、マッチング情報記憶部２２に記憶させる（ステップＳ５５）。マッチングサーバ２０のマッチング処理部２３は、生成したマッチング情報を、アプリケーションサーバ３０に送信する。アプリケーションサーバ３０において、アプリケーション処理部３５−１と、アプリケーション処理部３５−２と、アプリケーション処理部３５−３と、アプリケーション処理部３５−４とが、マッチングサーバ２０から送信されたマッチング情報を受信する。同様に、アプリケーションサーバ３０の合成部３６が、マッチング情報を受信する（ステップＳ５６）。
【００４４】
合成部３６は、マッチングサーバ２０から送信されたマッチング情報を受信すると、受信したマッチング情報に基づいてユーザごとの合成定義情報を生成し、合成定義情報記憶部３２に記憶させる。そして、合成部３６は、アプリケーション処理部３５−１から出力される動画と、アプリケーション処理部３５−２から出力される動画と、アプリケーション処理部３５−３から出力される動画と、アプリケーション処理部３５−４から出力される動画とを、ユーザごとの合成定義情報に基づいて合成した合成動画の生成を開始する（ステップＳ５７）。合成部３６が合成動画を生成して出力すると（ステップＳ５８）、送信部３７は、ユーザごとに生成された合成動画を、それぞれのユーザ端末１０に送信する（ステップＳ５９）。
【００４５】
以上説明したように、本実施形態によれば、マッチング情報により対応付けられたユーザ同士の画面を合成した合成動画を生成して送信することにより、ユーザは、同じチームの他のユーザの状況を把握することができ、視野が広がるとともに、他のユーザの状況を考慮しながらゲームをプレイすることができ、ゲーム性が向上する。また、ボイスチャット等によるコミュニケーション以上に、チーム内の他のユーザの動向がより直感的かつ具体的に把握できるため、ゲームの戦略性、没入性の上昇効果が期待できる。
【００４６】
＜第３の実施形態＞
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。第１の実施形態および第２の実施形態においては、アプリケーションサーバ３０が、記憶部３１から送信部３７の機能部を備える例を示したが、アプリケーションシステム１やアプリケーションシステム２が備える各構成は、クラウド環境やネットワーク環境、プレイヤ数の規模、アプリケーションシステム１やアプリケーションシステム２を構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散または集約して配置することができる。図１２は、本実施形態によるアプリケーションシステム３の構成を示すブロック図である。本実施形態のアプリケーションシステム３は、第２の実施形態のアプリケーションシステム２と同様の構成であるが、アプリケーション制御システム１３０として、記憶サーバ１３１と、受信サーバ１３３と、複数のアプリケーション制御サーバ１３４（アプリケーション制御サーバ１３４−１、アプリケーション制御サーバ１３４−２、・・・）と、合成サーバ１３６と、送信サーバ１３７とを備えている。なお、本実施形態では、アプリケーション制御システム１３０とマッチングサーバ２０とがアプリケーション管理装置の一例である。
【００４７】
記憶サーバ１３１は、第１の実施形態における記憶部３１と同様の構成である。受信サーバ１３３は、第１の実施形態における受信部３３と同様の構成である。アプリケーション制御サーバ１３４は、第１の実施形態におけるアプリケーション制御部３４と同様の構成である。合成サーバ１３６は、第１の実施形態における合成部３６と同様の構成である。送信サーバ１３７は、第１の実施形態における送信部３７と同様の構成である。このような構成によっても、第１の実施形態または第２の実施形態と同様のアプリケーションを提供することができる。
【００４８】
なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりアプリケーションの制御を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、ウェブサイト提供環境（あるいは表示環境）を備えたＷＷＷシステムも含むものとする。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
【００４９】
また、上記プログラムは、このプログラムを記憶装置等に格納したコンピュータシステムから、伝送媒体を介して、あるいは、伝送媒体中の伝送波により他のコンピュータシステムに伝送されてもよい。ここで、プログラムを伝送する「伝送媒体」は、インターネット等のネットワーク（通信網）や電話回線等の通信回線（通信線）のように情報を伝送する機能を有する媒体のことをいう。また、上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であっても良い。
【００５０】
また、本発明は上述の第１〜第３の実施形態に記載したものに限定されるものではなく、本発明の趣旨の範囲内でなされる変更は、いずれも本発明の範囲に含まれるものである。
【符号の説明】
【００５１】
１  アプリケーションシステム
２  アプリケーションシステム
３  アプリケーションシステム
５  ネットワーク
１０  ユーザ端末
２０  マッチングサーバ
２１  ユーザ情報記憶部
２２  マッチング情報記憶部
２３  マッチング処理部
３０  アプリケーションサーバ
３１  記憶部
３２  合成定義情報記憶部
３３  受信部
３４  アプリケーション制御部
３５  アプリケーション処理部
３６  合成部
３７  送信部
１３１  記憶サーバ
１３２  合成定義情報記憶部
１３３  受信サーバ
１３４  アプリケーション制御サーバ
１３５  アプリケーション処理部
１３６  合成サーバ
１３７  送信サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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