(57)【要約】【課題】特定演出期間（いわゆるアシストタイム期間）中の遊技興趣を高めることができる回胴式遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】特定演出期間中に所定の決定条件が成立すると、当該特定演出期間が延長されることを示すための延長報知演出を実行する。延長報知演出の実行中の所定時期に、複数の演出操作手段に対する操作を有効にして、複数の演出操作手段のうち何れかが遊技者によって操作されると、その操作された演出操作手段に対応する報知演出パターンにしたがって前記延長報知演出を進行させる。【選択図】図３２
2013202130.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入後、遊技者による回転開始操作を受けると、複数の遊技役の中から当選役を決定するための役抽選を実行するとともに複数の回胴の回転を開始し、該回転の開始後、遊技者による回転停止操作を受けると、前記役抽選の結果に応じた態様で前記複数の回胴の回転を停止させる図柄変動遊技を行う回胴式遊技機において、
所定の開始条件が成立すると、遊技媒体を投入することなく次回の図柄変動遊技を実行可能とする再遊技役が前記役抽選で当選役に決定される確率が通常よりも高くなる再遊技高確率状態を開始する再遊技高確率状態開始手段と、
前記役抽選が実行されると、前記回転停止操作を受ける前に当該役抽選の結果に係る情報を示すための事前演出を所定の演出装置で行う事前演出実行手段と、
前記事前演出として、前記役抽選の結果に係る情報が特定情報であることを示す特定演出が行われる特定演出期間を、前記再遊技高確率状態中の所定期間に亘って発生させる特定演出期間発生手段と、
前記特定演出期間中に所定条件が成立すると、当該特定演出期間の延長に係る延長情報を示すための延長報知演出を所定の演出装置で行う延長報知演出実行手段と、
前記延長報知演出にて前記延長情報を示す際の報知演出パターンを複数記憶する報知演出パターン記憶手段と、
前記延長報知演出の実行中であって前記延長情報が示される前の所定時期に遊技者による操作が有効となり、前記報知演出パターン記憶手段に記憶される報知演出パターンに対応して設けられる複数の演出操作手段と
を備え、
前記延長報知演出実行手段は、前記延長報知演出の実行中の前記所定時期に前記複数の演出操作手段のうちのいずれかが操作されると、該操作された演出操作手段に対応する前記報知演出パターンを前記報知演出パターン記憶手段から読み出し、該読み出した報知演出パターンにしたがって前記延長報知演出を進行させて前記延長情報を示す
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記報知演出パターンとして、前記所定時期における１回の前記演出操作手段の操作に基づき前記延長情報を示す第１報知演出パターンと、前記所定時期における複数回の前記演出操作手段の操作に基づき前記延長情報を示す第２報知演出パターンと、が設定されており、
前記演出操作手段として、前記第１報知演出パターンに対応する演出操作手段と、前記第２報知演出パターンに対応する演出操作手段とが、それぞれ別個に設けられている
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記第１報知演出パターンとして、前記延長情報を示すのに要する前記演出操作手段の操作時間が第１時間とされる第１パターンと、前記操作時間が前記第１時間よりも長い第２時間とされる第２パターンと、が設定されており、
前記演出操作手段として、前記第１パターンに対応する演出操作手段と、前記第２パターンに対応する演出操作手段とが、それぞれ別個に設けられている
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３の何れか一項に記載の回胴式遊技機において、
前記延長報知演出の実行中における前記所定時期の到来に合わせて、前記演出操作手段の操作が有効となることを示すための操作有効演出を所定の演出装置で行う操作有効演出実行手段を備える
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の回胴式遊技機において、
前記複数の演出操作手段のうちいずれの演出操作手段の操作を有効とするかを決定する操作有効決定手段を備え、
前記操作有効演出実行手段は、前記操作有効決定手段による決定結果にしたがって前記操作有効演出を行う
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させる回胴式遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機では、遊技メダル等の遊技媒体の投入（ベット）後、スタートレバー等を操作する回転開始操作を受けると、役抽選を実行するとともに複数種類の図柄が描かれた複数の回胴の回転を開始する。続いて、各回胴に対応して設けられた停止ボタン等を操作する回転停止操作を受けると、役抽選の結果に応じた態様で回胴の回転を停止する。このとき、遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、その遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典の付与が行われる。また、こうした図柄変動遊技を繰り返すうちに所定の開始条件が成立すると、「遊技媒体を投入することなく次回の図柄変動遊技を実行可能とする再遊技役」に役抽選で当選する確率が通常状態よりも高まる「再遊技高確率状態」を開始する回胴式遊技機も知られている。
【０００３】
このような回胴式遊技機では、「役抽選の結果に係る情報が特定情報であることを、回転停止操作を受ける前に示す特定演出」が行われる特定演出期間（いわゆるアシストタイム期間）を、再遊技高確率状態中の所定期間に亘って発生させることが知られている。特定演出としては、所定の遊技役が当選したことを示す演出や、再遊技高確率状態が終了する図柄が停止表示される可能性があること示す演出が行われる。これにより、特定演出期間は、それ以外の期間に比して、所定の遊技役の入賞成立や再遊技高確率状態の終了の回避が容易になるので、遊技者にとって有利な期間となる。また、特定演出期間中に所定の条件が成立すると、該特定演出期間を延長することも行われている（特許文献１、特許文献２）。さらに、そのような特定演出期間の延長に際して、演出ボタン等の所定の操作部を遊技者に操作させることで、該特定演出期間が延長されることを示す演出を実行する回胴式遊技機も存在する。こうすることで、特定演出期間が延長されることを遊技者に期待させて、遊技興趣の向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−０２８４４７号公報
【特許文献２】特開２０１１−１２５５３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、再遊技高確率状態中は、特定演出期間が発生しているときを含め、高確率で再遊技役に当選することから、短期間で多くの遊技媒体が払い出されるボーナス状態のような派手さがなく、淡々とした遊技が続きやすい。また、再遊技高確率状態中に特定演出期間が発生し、その特定演出期間が延長されることを示す演出を遊技者による操作部の操作に基づいて行ったとしても、該演出は遊技機側で選択される予め定められた実行パターンにしたがって行われるだけなので、その種の演出によって遊技興趣を高めることは難しい。このため、再遊技高確率状態中に特定演出期間が発生したとしても、その特定演出期間中の遊技は未だ単調になりやすいという問題がある。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、特定演出期間中の遊技興趣を高めることができる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の投入後、遊技者による回転開始操作を受けると、複数の遊技役の中から当選役を決定するための役抽選を実行するとともに複数の回胴の回転を開始し、該回転の開始後、遊技者による回転停止操作を受けると、前記役抽選の結果に応じた態様で前記複数の回胴の回転を停止させる図柄変動遊技を行う回胴式遊技機において、
所定の開始条件が成立すると、遊技媒体を投入することなく次回の図柄変動遊技を実行可能とする再遊技役が前記役抽選で当選役に決定される確率が通常よりも高くなる再遊技高確率状態を開始する再遊技高確率状態開始手段と、
前記役抽選が実行されると、前記回転停止操作を受ける前に当該役抽選の結果に係る情報を示すための事前演出を所定の演出装置で行う事前演出実行手段と、
前記事前演出として、前記役抽選の結果に係る情報が特定情報であることを示す特定演出が行われる特定演出期間を、前記再遊技高確率状態中の所定期間に亘って発生させる特定演出期間発生手段と、
前記特定演出期間中に所定条件が成立すると、当該特定演出期間の延長に係る延長情報を示すための延長報知演出を所定の演出装置で行う延長報知演出実行手段と、
前記延長報知演出にて前記延長情報を示す際の報知演出パターンを複数記憶する報知演出パターン記憶手段と、
前記延長報知演出の実行中であって前記延長情報が示される前の所定時期に遊技者による操作が有効となり、前記報知演出パターン記憶手段に記憶される報知演出パターンに対応して設けられる複数の演出操作手段と
を備え、
前記延長報知演出実行手段は、前記延長報知演出の実行中の前記所定時期に前記複数の演出操作手段のうちのいずれかが操作されると、該操作された演出操作手段に対応する前記報知演出パターンを前記報知演出パターン記憶手段から読み出し、該読み出した報知演出パターンにしたがって前記延長報知演出を進行させて前記延長情報を示す
ことを特徴とする。
【０００８】
このような回胴式遊技機では、再遊技高確率状態中に特定演出期間を開始し、その特定演出期間中に所定条件が成立すると延長報知演出を実行する。この延長報知演出は、特定演出期間の延長に係る延長情報を遊技者に示すための演出であり、延長報知演出の結果として、その延長情報が示されるようになっている。つまり、延長報知演出の開始後、延長情報が示される前（延長報知演出の結果が示される前）の所定時期に、複数の演出操作手段のうち何れかが遊技者によって操作されると、その操作された演出操作手段に対応する報知演出パターンにしたがって延長報知演出を進行させ、この延長報知演出の進行過程で延長情報を示すようになっている。このように、遊技者にとって有利な特定演出期間の延長に対する遊技者の期待感を高める「延長報知演出」を、遊技者によって操作された演出操作手段に応じた態様で進行させることで、延長報知演出において演出操作手段を選択して操作することの面白み、すなわち「演出操作手段を選択して操作することが延長報知演出の演出パターンの選択に繋がるといった遊技性」を付加することができる。この結果、再遊技役が高確率で当選役に決定されることで単調になりやすい特定演出期間中であっても、その遊技性に変化を付けて単調さを解消することができ、特定演出期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０００９】
尚、「特定情報」としては、役抽選で所定の遊技役が当選役に決定されたことを示す情報や、役抽選で特定演出期間を終了させ得る遊技役が当選役に決定されたことを示す情報等が例示できる。また、「特定演出」としては、役抽選で当選役に決定された所定の遊技役を入賞させるための回転停止操作の態様を報知する演出や、役抽選で当選役に決定された特定演出期間を終了させる遊技役の入賞を回避するための回転停止操作の態様を報知する演出等が例示できる。また、「特定演出期間の延長に係る延長情報」としては、現在実行中（発生中）の特定演出期間が延長されるか否かに関する情報や、特定演出期間が延長される場合にどの程度延長されるのかといった延長期間に関する情報等が例示できる。この「特定演出期間」や「延長期間」の長さ（終期）は、その期間中における図柄変動遊技の実行回数や、その期間が開始してからの経過時間等に基づき定めることができる。また、再遊技高確率状態の開始契機となる「所定の開始条件」が成立する場合としては、役抽選の結果が所定の結果になった場合や、所定の態様で回胴の回転が停止された場合、所定の遊技状態が終了した場合等が例示できる。また、延長報知演出の実行契機となる「所定条件」が成立する場合としては、特定演出期間が開始してから所定の回数の図柄変動遊技が実行された場合や、役抽選の結果が所定の結果になった場合、所定の態様で回胴の回転が停止された場合等が例示できる。また、「演出操作手段」としては、遊技者が操作可能なものであれば良く、図柄変動遊技における遊技媒体の投入に用いられる投入用操作部（ベットボタン等）や、図柄変動遊技における回転開始操作に用いられる回転開始用操作部（スタートレバー等）、図柄変動遊技における回転停止操作に用いられる回転停止用操作部（停止ボタン等）、これらとは異なる演出専用の操作部（演出ボタン等）などが例示できる。
【００１０】
また、上述した回胴式遊技機は、
前記報知演出パターンとして、前記所定時期における１回の前記演出操作手段の操作に基づき前記延長情報を示す第１報知演出パターンと、前記所定時期における複数回の前記演出操作手段の操作に基づき前記延長情報を示す第２報知演出パターンと、が設定されており、
前記演出操作手段として、前記第１報知演出パターンに対応する演出操作手段と、前記第２報知演出パターンに対応する演出操作手段とが、それぞれ別個に設けられている
こととしてもよい。
【００１１】
上述の構成によれば、第１報知演出パターンに対応する演出操作手段が操作された場合は１回の操作に基づく態様で延長報知演出が進行し、第２報知演出パターンに対応する演出操作手段が操作された場合は複数回の操作に基づく態様で延長報知演出が進行する。これにより、演出操作手段の操作回数を遊技者に意識させることができ、延長報知演出において演出操作手段を選択して操作することに対する面白みを高めることができる。
【００１２】
また、上述した回胴式遊技機は、
前記第１報知演出パターンとして、前記延長情報を示すのに要する前記演出操作手段の操作時間が第１時間とされる第１パターンと、前記操作時間が前記第１時間よりも長い第２時間とされる第２パターンと、が設定されており、
前記演出操作手段として、前記第１パターンに対応する演出操作手段と、前記第２パターンに対応する演出操作手段とが、それぞれ別個に設けられている
こととしてもよい。
【００１３】
上述の構成によれば、第１パターンに対応する演出操作手段および第２パターンに対応する演出操作手段の何れが操作された場合も１回の操作に基づく態様で延長期間報知演出が進行するものの、第１報知演出パターンに対応する演出操作手段が操作された場合は第１時間の操作に基づく態様で延長報知演出が進行し、第２報知演出パターンに対応する演出操作手段が操作された場合は第１時間よりも長い第２時間の操作に基づく態様で延長報知演出が進行する。これにより、演出操作手段の操作時間を遊技者に意識させることができ、延長報知演出において演出操作手段を選択して操作することに対する面白みを高めることができる。
【００１４】
また、上述した回胴式遊技機は、
前記延長報知演出の実行中における前記所定時期の到来に合わせて、前記演出操作手段の操作が有効となることを示すための操作有効演出を所定の演出装置で行う操作有効演出実行手段を備える
こととしてもよい。
【００１５】
上述の構成によれば、演出操作手段に対する操作が有効となるタイミングで演出ボタン操作有効演出を実行するので、演出操作手段を操作するタイミングであることを遊技者に的確に認識させることができるとともに、演出操作手段を操作することに対する遊技者の意欲を高めることができる。この結果、延長報知演出において演出操作手段を選択して操作することに対する面白みを高めることができる。
【００１６】
また、上述した回胴式遊技機は、
前記複数の演出操作手段のうちいずれの演出操作手段の操作を有効とするかを決定する操作有効決定手段を備え、
前記操作有効演出実行手段は、前記操作有効決定手段による決定結果にしたがって前記操作有効演出を行う
こととしてもよい。
【００１７】
上述の構成によれば、延長報知演出を実行するにあたって、何れの演出操作手段が有効とされるか、すなわち、何れの演出操作手段を選択して操作することが可能となるかについて、遊技者の関心を引くことができる。この結果、延長報知演出において演出操作手段を選択して操作することに対する面白みを高めることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、特定演出期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の通常状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図１５】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１６】本実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図１７】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例のＢＢ状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１９】本実施例のＲＴ状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２０】本実施例の「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。
【図２１】本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施例の進行停止処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施例のＡＴ期間対応処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施例の上乗せ演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施例の上乗せ演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施例の上乗せ回数抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２７】本実施例の演出ボタン操作催促演出の一例を示す説明図である。
【図２８】本実施例の単打演出処理を示すフローチャートである。
【図２９】本実施例の連打演出処理を示すフローチャートである。
【図３０】本実施例の長押し演出処理を示すフローチャートである。
【図３１】本実施例の連打催促演出および長押し催促演出の一例を示す説明図である。
【図３２】本実施例の遊技機によって得られる遊技性を示す説明図である。
【図３３】本変形例の実施例と異なる処理を示すフローチャートである。
【図３４】本変形例の実施例と異なる処理を示すフローチャートである。
【図３５】本変形例の有効ボタン抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００２１】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、本実施例の回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域（２ｍａ，２ｍｂ）と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２２】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２３】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２４】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させるためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２５】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始する前であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。さらに、操作部２ｍｂの上面には、単打演出ボタン４３、連打演出ボタン４４、長押し演出ボタン４５が設けられている。詳しくは後述するが、これらの演出ボタン４３〜４５は、演出表示装置１０や、スピーカ１４、各種のランプ類１２等の各種演出装置を用いて演出を実行する際に操作されるボタンである。
【００２６】
また、前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２７】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２８】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２９】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００３０】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３１】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３２】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を入れるための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３３】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３４】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３５】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６や回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３６】
サブ制御基板２２０は、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３、演出用のデータを記憶する演出データＲＯＭ２２４などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、単打演出ボタン４３や、連打演出ボタン４４、長押し演出ボタン４５、各種のランプ類１２、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドや、各種演出ボタン４３〜４５が操作されたことを示す信号に基づき、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３７】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始させるためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３８】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３９】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００４０】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４１】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機１で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４２】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
【００４３】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４４】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段のラインＬ１と、中段のラインＬ２と、下段のラインＬ３と、右斜め上方向きのラインＬ４と、右斜め下方向きのラインＬ５の合計５本のラインが入賞ラインとして（入賞ラインＬ１〜Ｌ５として）設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４５】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したボーナス役と呼ばれる遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「赤セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス状態（ＢＢ状態）と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のＢＢ状態は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役の入賞が通常状態に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、ＢＢ状態の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００４６】
また、赤ベル役という遊技役には、左回胴２０ａが「赤セブン」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「赤セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する）が対応付けられおり、青ベル役という遊技役には、左回胴２０ａが「青セブン」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「青セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する）が対応付けられている。赤ベル役および青ベル役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００４７】
また、スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。
【００４８】
また、再遊技役Ａという遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。また、再遊技役Ｂという遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「青セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せ（以下、「青７揃い」ともいう）が設定されている。再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂの入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂの入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００４９】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次回の図柄変動遊技を行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。尚、スタートレバー３６の操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００５０】
Ｃ．遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み（例えば４ｍｓｅｃ毎）に基づいて実行されている。
【００５１】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機１では、遊技状態として、通常状態の他にＢＢ状態およびリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
【００５２】
遊技状態設定処理に続いて（Ｓ１００）、投入操作有効化処理を行う（Ｓ１０２）。前述したように、本実施例の遊技機１は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー３６の操作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検出可能にする）ための処理を行う。
【００５３】
投入操作有効化処理を行ったら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０６）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めて遊技メダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１２２）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、遊技状態設定処理（Ｓ１００）以降の処理を行う。
【００５４】
投入操作有効化処理を行った後（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されていないと判断した場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【００５５】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、投入操作無効化処理を行う（Ｓ１１４）。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ１０８を通って、遊技メダル排出口５０に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン３４が操作されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら（Ｓ１１４）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００５６】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを該遊技役に「内部当選する」とも表記する。また、内部抽選に当選した状態を「内部当選状態」とも表記する。
【００５７】
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。この役抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。また、役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５８】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常状態（ＢＢ状態およびＲＴ状態の何れでもない遊技状態）に用いられる役抽選テーブル（通常状態用役抽選テーブル）を概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用役抽選テーブルでは、「赤ベル役」に対しては０〜２９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、赤ベル役に内部当選することを表している。同様に、「青ベル役」に対しては３０００〜５９９９の乱数値が設定され、「スイカ役」に対しては６０００〜７９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には８０００〜９９９９の乱数値が設定され、「ボーナス役」には１００００〜１０２９９の乱数値が設定され、「再遊技役Ａ」には１０３００〜１９９９９の乱数値が設定されている。尚、２００００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５９】
内部抽選処理（Ｓ１１６）では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６０】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、ボーナス役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに対して記憶領域が確保されている。図１０（ａ）は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち７ビット分がボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグとして用いられている。これら７ビット分のうち、先頭のビットは、赤ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の５つのビットも同様に、それぞれ、スイカ役、チェリー役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００６１】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち最下位のビットがボーナス役内部当選フラグとして用いられている。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１６）では、内部抽選用乱数を取得して、役抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する（内部当選フラグをＯＮに設定する）処理を行う。
【００６２】
こうして、内部抽選処理を行ったら（Ｓ１１６）、進行停止実行フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１１８）。進行停止実行フラグは、後述の「進行停止処理」（Ｓ１２０）を実行することを示すフラグであって、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。進行停止実行フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、進行停止処理を実行する（Ｓ１２０）。詳しくは後述するが、進行停止処理では、図柄変動遊技の進行を一時的に停止する処理が行われる。尚、進行停止実行フラグをＯＮに設定する契機についても後述する。
【００６３】
進行停止処理を実行したら（Ｓ１２０）、あるいは、進行停止実行フラグがＯＦＦに設定されていると判断したら（Ｓ１１８：ｎｏ）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１２２）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否かを示す情報と、当選している場合にはその遊技役の種類（内部抽選結果）を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１の制御下で各種の演出が行われる。
【００６４】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信したら（Ｓ１２０）、続いて回胴回転始動処理を開始する（図８のＳ１２８）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始させる。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転は、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの各々に設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することによって行われる。
【００６５】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させるための処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。詳しくは後述するが、回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果（Ｓ１１６）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６６】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止することで遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６７】
尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１６）でボーナス役に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ボーナス役の入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の図柄変動遊技以降も、ボーナス役に対応する内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で図柄変動遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６８】
Ｓ１３２の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役がボーナス役であるか否かを判断する（Ｓ１３６）。図６を用いて前述したように、ボーナス役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、ボーナス役の内部当選フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１３８）、ＢＢ状態フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１４０）、その他の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１４２）。ここで、ＢＢ状態フラグとは、遊技状態を、前述したＢＢ状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、ＢＢ状態やＲＴ状態といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６９】
図１１は、遊技状態フラグ等が設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３の所定アドレスの１バイトデータのうち、２ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの先頭のビットがＢＢ状態中であることを示すＢＢ状態フラグに設定されており、その次のビットがＲＴ状態中であることを示すＲＴ状態フラグに設定されている。Ｓ１４０ではＢＢ状態に対応するビットに「１」を設定する。また、Ｓ１４２では、その他の（ＢＢ状態以外の）遊技状態フラグ（ここではＲＴ状態フラグ）をＯＦＦに設定する。すなわち、ＲＴ状態中であっても、ボーナス役が入賞成立するとＲＴ状態を終了してＢＢ状態を開始する。
【００７０】
Ｓ１４２の処理を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ状態開始コマンドを送信する（Ｓ１４３）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＢＢ状態開始コマンドを受信すると、ＢＢ状態が開始されることを把握する。続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信する（Ｓ１５４）。遊技終了コマンドは、１回の図柄変動遊技が終了するたびに（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが通常回転した後、停止するたびに）、送信されるコマンドである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことを把握する。また、遊技終了コマンドには、今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否かを示す情報や、入賞成立した遊技役の種類（入賞結果）を示す情報（入賞結果情報）や、所定のラインに停止表示された図柄組合せ（停止表示結果）を示す情報（停止表示結果情報）などが含まれている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該遊技における「入賞結果」および「停止表示結果」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７１】
一方、入賞した遊技役がボーナス役でない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、今度はその遊技役が再遊技役Ａか否かを判断する（Ｓ１４４）。そして、再遊技役Ａの入賞が成立している場合は（Ｓ１４４：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４６）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂの入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮに設定されていると、次回の投入操作受付処理（図７のＳ１０８）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される（投入完了フラグがＯＮに設定される）。すなわち、次回の図柄変動遊技では、遊技者による遊技メダルの投入が不要である図柄変動遊技（再遊技）を行うことが可能である。また、再遊技が終了した後は、再遊技フラグはＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１１に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグとして利用されている。再遊技フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１４６）、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信した後（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７２】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役Ａでない場合は（Ｓ１４４：ｎｏ）、今度はその遊技役が再遊技役Ｂか否かを判断する（Ｓ１４７）。そして、再遊技役Ｂの入賞が成立している場合は（Ｓ１４７：ｙｅｓ）、先ず、次回の図柄変動遊技での再遊技を可能にすべく再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４８）。続いて、進行停止実行フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４９）。すなわち、再遊技役Ｂの入賞が成立した場合は、次回の図柄変動遊技において進行停止処理（図７のＳ１２０）を実行すべく、進行停止実行フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４９）。進行停止実行フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１４９）、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信した後（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７３】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役Ｂでない場合は（Ｓ１４７：ｎｏ）、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１３２：ｙｅｓ）、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂの何れでもないことから、その他の遊技役が入賞成立したと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１５０）。具体的には、入賞の成立した遊技役が赤ベル役、青ベル役、増加役であれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、その遊技メダルの払い出しを行うための制御信号をメダル払出装置１１８に対して出力することによって行われる。
【００７４】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１５２）。前述したように、本実施例のＢＢ状態は、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判断して、ＢＢ状態中であると判断された場合には、Ｓ１５０の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ１５４）、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７５】
以上は、回胴の回転を停止させた結果（Ｓ１３０）、何れかの遊技役の入賞が成立した場合（Ｓ１３２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、取りこぼし目確認処理を行う。ここで、「取りこぼし目」とは前述したＲＴ状態を終了させるＲＴ終了図柄組合せであり、本実施例では、ＲＴ状態中に「取りこぼし目」が停止表示されることを契機にＲＴ状態を終了させるように構成されている。取りこぼし目確認処理では、ＲＴ状態中に「取りこぼし目」が停止表示されていればＲＴ状態を終了させるための処理が実行される。取りこぼし目確認処理を行ったら（Ｓ１３４）、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７６】
Ｃ−２．回胴回転停止処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図８のＳ１３０）。
【００７７】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１６）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している（内部当選フラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００７８】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ２００では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００７９】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ２０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので（Ｓ２０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２０４）。
【００８０】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００８１】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【００８２】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００８３】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、Ｓ２０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、図１２の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８４】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１２）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２１２）の内容について説明する。
【００８５】
図１３は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ３００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１２のＳ２００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００８６】
図１４は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１４では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１２のＳ２０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１４に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【００８７】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１５に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１４の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１５では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【００８８】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１４）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００８９】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【００９０】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ３０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ３０６）、図１３の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１２に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【００９１】
図１６は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうちの何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１３のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【００９２】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１３のＳ３００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ３０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定した後（Ｓ３１０）、決定した位置で第２回胴を停止する（Ｓ３１２）。
【００９３】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合（Ｓ３０８：ｎｏ）、すなわち既に第１回胴および第２回胴は停止しており第３回胴を停止させる場合は、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１４）。第２停止テーブルには、図１４に示したような第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３１６）、図１３の回胴停止制御処理を終了して、図１２に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【００９４】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部抽選の結果に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。
【００９５】
全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、成立した遊技役に応じて各種フラグを操作する処理や（図８のＳ１３６〜Ｓ１４９）、遊技メダルの払い出しや計数のための処理（Ｓ１５０，Ｓ１５２）、遊技終了コマンドを送信する処理（Ｓ１５４）を行った後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）に続く上述した一連の処理を繰り返す。また、何れの遊技役の入賞も成立していない場合には（Ｓ１３２：ｎｏ）、取りこぼし目の停止表示を確認する処理や（Ｓ１３４）、遊技終了コマンドを送信する処理（Ｓ１５４）を行った後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。以下では、図７に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）について説明する。
【００９６】
Ｃ−３．遊技状態設定処理  ：
図１７は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４００）。前述したように、ＢＢ状態フラグは遊技状態がＢＢ状態中であることを示す遊技状態フラグである。ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、ＢＢ状態の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ４０２）。本実施例では、ＢＢ状態の終了条件としてＢＢ状態中に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、ＢＢ状態中に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ状態が終了するように設定されている。図７および図８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ１５２）、ＢＢ状態開始後（ＢＢ状態中）に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを検出することができる。
【００９７】
そして、この遊技メダルの枚数が所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、ＢＢ状態の終了条件が満たされていないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、ＢＢ状態を継続するべく、ＢＢ状態用役抽選テーブルを選択する（Ｓ４０４）。以下、ＢＢ状態用役抽選テーブルについて説明する。
【００９８】
図１８は、ＢＢ状態中に用いられるＢＢ状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１８に示したＢＢ状態用役抽選テーブルには、図９を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルに設定されていた「ボーナス役」、「赤ベル役」、「青ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役Ａ」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図６を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることから、ＢＢ状態中は高い確率で「増加役」の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００９９】
上述のＢＢ状態用役抽選テーブルを利用したＢＢ状態の進行に伴い、「増加役」が繰り返し入賞して所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図１７のＳ４０２でＢＢ状態の終了条件が成立したと判断して（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、ＢＢ状態を終了すべくＢＢ状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ４０６）。続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ状態終了コマンドを送信する（Ｓ４１２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＢＢ状態終了コマンドを受信することによって、ＢＢ状態が終了したことを把握する。ＢＢ状態終了コマンドを送信すると、ＲＴ状態を開始すべくＲＴ状態フラグをＯＮに設定する（Ｓ４１６）。ＲＴ状態フラグは、図１１を用いて前述したように、ＲＴ状態中であることを示す遊技状態フラグである。続いて、ＲＴ状態での図柄変動遊技を行わせるべく、ＲＴ状態用役抽選テーブルを選択した後（Ｓ４２２）、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１００】
図１９は、ＲＴ状態中に用いられるＲＴ状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図９を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１９に示したＲＴ状態用役抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役Ａ」に設定されている。従って、ＲＴ状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役Ａの入賞が成立するので、遊技メダルの使用量（消費量）を通常状態中よりも抑制しながらボーナス役の入賞成立を狙うことが可能となる。また、ＲＴ状態用役抽選テーブルでは、「再遊技役Ａ」に設定されている乱数値のうち一部の乱数値（１１０００〜１１２９９）が、「再遊技役Ｂ」にも重複して設定されている。従って、ＲＴ状態中のスタートレバー３６操作時に、これらの乱数値に対応する内部抽選用乱数が取得された場合は、「再遊技役Ａ」および「再遊技役Ｂ」に重複して内部当選する。このように「再遊技役Ａ」および「再遊技役Ｂ」に重複して内部当選した場合は、図１２および図１３を用いて前述した回胴回転停止処理において「再遊技役Ｂ」を優先して入賞成立させる停止テーブルが選択される。すなわち、「再遊技役Ｂ」を入賞成立させることが可能なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合は「再遊技役Ｂ」を入賞成立させ、「再遊技役Ｂ」を入賞成立させることが不可能なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合は「再遊技役Ａ」を入賞成立させる。
【０１０１】
ここで、ＲＴ状態用役抽選テーブルにおいて、再遊技役Ｂにはボーナス役と同数の乱数値が設定されている。すなわち、ＲＴ状態中は、ボーナス役と同じ確率で再遊技役Ｂに内部当選する。このように、再遊技役Ｂの内部当選確率を、遊技者に有利なボーナス役と同じ確率（６５５３６分の３００）にすることによって、再遊技役Ｂに対する遊技者の価値観をボーナス役に対する価値観に近づけることができる。この結果、ボーナス役以外の遊技役に対する再遊技役Ｂの特異性を向上させることができ、再遊技役Ｂの内部当選に対する遊技者の期待を高めることが可能となる。
【０１０２】
尚、図７に示した内部抽選処理では、上述した何れかの役抽選テーブルを参照することによって内部抽選を実施する（Ｓ１１６）。その結果、スタートレバー３６の操作時に取得された内部抽選用乱数と、参照した役抽選テーブルとに基づいて、内部抽選結果が決定されることになる。ここで、通常状態での図柄変動遊技では通常状態用役抽選テーブルを参照し、ＢＢ状態での図柄変動遊技ではＢＢ状態用役抽選テーブルを参照し、ＲＴ状態での図柄変動遊技ではＲＴ状態用役抽選テーブルを参照して、内部抽選を行う。
【０１０３】
以上は、Ｓ４００の処理で、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていると判断した場合の処理について説明した（Ｓ４００：ｙｅｓ）。これに対して、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、今度はＲＴ状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４２４）。前述したように、ＲＴ状態フラグは、遊技状態がＲＴ状態であることを示す遊技状態フラグであり、Ｓ４２４の処理では、ＲＴ状態中か否かが判断される。その結果、ＲＴ状態中であると判断された場合は（Ｓ４２４：ｙｅｓ）、上述のＲＴ状態用役抽選テーブルを選択する（Ｓ４２２）。一方、ＲＴ状態中でないと判断された場合は（Ｓ４２４：ｎｏ）、既にＢＢ状態中でもないと判断されていることから（Ｓ４００：ｎｏ）、現在の遊技状態は通常状態であるので、図９に示した通常状態用役抽選テーブルを選択する（Ｓ４２６）。尚、ボーナス役に内部当選してからボーナス役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてボーナス役が設定されていない役抽選テーブル（図示略）が選択される。これにより、ボーナス役が内部当選している状態では、更に別のボーナス役が当選しないようになっている。
【０１０４】
以上のように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ状態が終了されるとＲＴ状態が開始される。これに対して、ＲＴ状態が終了されるのは、「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが停止表示された場合である。
【０１０５】
図２０は、「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。「取りこぼし目」には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」と表記する）が設定されている。そして、ＲＴ状態中に赤ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブルおよびＲＴ状態中に青ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブル（図１４、図１６参照）には、これらの遊技役（赤ベル役あるいは青ベル役）が停止表示されなかった場合に、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。すなわち、ＲＴ状態中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を入賞成立させることができなかった場合（左回胴２０ａを「赤セブン」の図柄で停止表示させなかった場合）またはＲＴ状態中に青ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を入賞成立させることができなかった場合（左回胴２０ａを「青セブン」の図柄で停止表示させなかった場合）は、「取りこぼし目」が停止表示される。換言すると、ＲＴ状態中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合または青ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示される。
【０１０６】
図２１は、取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理は、図７および図８に示す遊技制御処理の中で、回胴の回転を停止させた結果（図８のＳ１３０）、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合（Ｓ１３２：ｎｏ）に行われる処理である（Ｓ１３４）。図２１に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、ＲＴ状態フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＲＴ状態中か否かを判断する（Ｓ５００）。そして、ＲＴ状態中であれば（Ｓ５００：ｙｅｓ）、回胴の回転を停止させた結果、取りこぼし目が停止表示されたか否かの判断を行う（Ｓ５０１）。その結果、取りこぼし目が停止表示された場合は（Ｓ５０１：ｙｅｓ）、ＲＴ状態を終了すべくＲＴ状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５０２）。ＲＴ状態フラグをＯＦＦに設定したら、ＲＴ状態終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信した後、取りこぼし目確認処理を終了して図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。ＲＴ状態中でないと判断した場合（Ｓ５００：ｎｏ）、または、ＲＴ状態中であるものの取りこぼし目が停止表示されていないと判断した場合は（Ｓ５０１：ｎｏ）、そのままＳ５０２およびＳ５０４の処理をスキップして、取りこぼし目確認処理を終了した後、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。尚、取りこぼし目が停止表示されることによってＲＴ状態が終了すると、ＢＢ状態フラグおよびＲＴ状態フラグの両方がＯＦＦに設定された状態となるので、次の遊技状態設定処理（図１７）では通常状態用役抽選テーブルが選択されて、遊技状態が通常状態に移行する。
【０１０７】
以上のように、ＲＴ状態中に赤ベル役または青ベル役が内部当選した場合において、この内部当選した遊技役（当選役）の入賞を成立させなかった場合は、取りこぼし目が停止表示されるとともにＲＴ状態が終了されて通常状態が開始される。ここで、遊技者にとっては、ＲＴ状態の方が通常状態よりも遊技メダルの使用量を抑制しながら遊技を進行させることができる有利な遊技状態である。従って、遊技者は、赤ベル役または青ベル役が内部当選した場合は、その内部当選した遊技役の入賞が成立して、取りこぼし目が停止表示されないことに期待する。そして、遊技者は、赤ベル役または青ベル役が内部当選している可能性があるものの、その当選役の種類（赤ベル役または青ベル役）を認識できない場合は、内部当選した遊技役が「赤ベル役」なのか「青ベル役」なのかを推測して、該推測に基づくタイミングで（「赤セブン」の図柄または「青セブン」の図柄を狙って）左回胴２０ａを停止させる。そして、遊技者の推測が正しい場合は内部当選した遊技役（赤ベル役または青ベル役）の入賞が成立し（ＲＴ状態が継続し）、遊技者の推測が誤りである場合は取りこぼし目が停止表示される（ＲＴ状態が終了される）。
【０１０８】
Ｃ−４．進行停止処理  ：
次に、進行停止処理について説明する。図７および図８を用いて前述したように、進行停止処理（Ｓ１２０）は、再遊技役Ｂの入賞が成立した図柄変動遊技の次回の図柄変動遊技で実行される処理であり、具体的には、進行停止実行フラグがＯＮに設定されている場合に実行される処理である（図７のＳ１１８，Ｓ１２０参照）。
【０１０９】
図２２は、本実施例の進行停止処理を示すフローチャートである。進行停止処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、進行停止処理が開始されたことを示す進行停止開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ６００）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、進行停止開始コマンドを受信すると、進行停止処理が開始したことを把握する。
【０１１０】
続いて、進行停止処理の実行時間の計測を開始するとともに（Ｓ６０２）、該進行停止処理の実行時間が所定の時間に達するまで待機する（Ｓ６０４）。つまり、進行停止処理の実行時間は予め定められており、該実行時間が経過するまでは進行停止処理を終了しないようにする。そして、進行停止処理の実行時間が所定の時間に達したら（Ｓ６０４：ｙｅｓ）、図２２に示す進行停止処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１１１】
ここで、進行停止処理は、スタートレバー３６の操作が検出された（Ｓ１１２：ｙｅｓ）後であって、且つ、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始する（Ｓ１２８）前に、実行される処理である。従って、スタートレバー３６の操作が検出されても、進行停止処理の実行中は回胴の回転が開始されず、ひいては回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８は無効にされたままの状態である。すなわち、進行停止処理の実行中は、図柄変動遊技を進行させるための遊技者の操作を受け付けない、図柄変動遊技の進行が停止された状態となる。進行停止処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰すると、進行停止処理（図７のＳ１２０）に続く処理が実行される。その結果、図柄変動遊技の進行が停止された状態が解除されて、該図柄変動遊技が再開される。
【０１１２】
以上のように、本実施例の遊技機１は、再遊技役Ｂの入賞が成立すると、次回の図柄変動遊技において進行停止処理を実行して、図柄変動遊技の進行を停止する。
【０１１３】
尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＢＢ状態が終了すると（所定の開始条件が成立すると）、遊技媒体を投入することなく次回の図柄変動遊技を実行可能とする再遊技役が内部当選する（役抽選で当選役に決定される）確率が通常よりも高くなるＲＴ状態（再遊技高確率状態）を開始する。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「再遊技高確率状態開始手段」に対応している。
【０１１４】
Ｄ．演出制御処理  ：
本実施例の遊技機１では、上述したような主制御基板２００のＣＰＵ２０１による処理に連動して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌ等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現される。
【０１１５】
サブ制御基板２２０の演出データＲＯＭ２２４には、演出で使用される画像データ（スプライトデータや動画データ等）や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置、画像データや音声データの出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からのコマンド等に基づき実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをＲＯＭ２２２から読み出す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データＲＯＭ２２４に記憶された画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
【０１１６】
このような演出制御処理は、所定時間毎のタイマ割り込み（例えば４ｍｓｅｃ毎）に基づいて実行される。以下では、演出制御処理の中で実行される「ＡＴ（アシストタイム）期間対応処理」および「上乗せ演出実行処理」について説明する。
【０１１７】
Ｄ−１．ＡＴ（アシストタイム）期間対応処理  ：
先ず、ＡＴ期間対応処理について説明する。本実施例の遊技機１におけるＡＴ（アシストタイム）期間は、ＲＴ状態の開始後、このＲＴ状態中に所定回数の図柄変動遊技が実行されるまで継続される期間であり、該ＡＴ期間中に「赤ベル役」または「青ベル役」に内部当選すると、後述の「ナビ演出」が実行される。ＡＴ期間対応処理では、ＡＴ期間を開始および終了させる処理や、該ＡＴ期間中に「ナビ演出」を実行する処理等が行われる。尚、ＲＴ状態にてＡＴ期間が発生した状態を「ＡＲＴ状態」と呼ぶこともある。
【０１１８】
図２３は、本実施例のＡＴ期間対応処理を示すフローチャートである。ＡＴ期間対応処理を開始すると、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は先ず、ＢＢ状態終了コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８００）。ＢＢ状態終了コマンドは、図１７を用いて前述したように、ＢＢ状態が終了してＲＴ状態が開始する際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。ＢＢ状態終了コマンドを受信している場合は（Ｓ８００：ｙｅｓ）、ＡＴ期間フラグをＯＮに設定する（Ｓ８０２）。本実施例の遊技機１では、ＲＴ状態の開始に合わせてＡＴ期間を開始する。つまり、ＢＢ状態が終了するとＡＲＴ状態が開始される。ＡＴ期間フラグは、ＡＴ期間中であることを示すフラグであって、Ｓ８０２の処理では、ＲＴ状態の開始に合わせてＡＴ期間を開始すべくＡＴ期間フラグをＯＮに設定する。
【０１１９】
続いて、ＡＴカウンタの値に「５０」を設定する（Ｓ８０４）。ＡＴ期間は所定回数の図柄変動遊技が実行されるまで継続する期間であって、ＡＴカウンタは、ＡＴ期間が継続される図柄変動遊技の回数を示すカウンタである。Ｓ８０４の処理では、ＲＴ状態の開始に合わせて開始するＡＴ期間を５０回の図柄変動遊技が行われるまで継続すべく、ＡＴカウンタの値に「５０」を設定する。尚、ＡＴ期間フラグおよびＡＴカウンタは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。また、以下では、ＡＴ期間が継続される図柄変動遊技の回数を「ＡＴ期間の継続遊技回数」とも表現する。
【０１２０】
ＡＴカウンタの値に「５０」を設定したら（Ｓ８０４）、ＡＴ期間フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴ期間中か否かを判断する（Ｓ８０６）。その結果、ＡＴ期間中であると判断した場合は（Ｓ８０６：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８０８）。図７を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われた際に主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信されるコマンドであり、該コマンドには内部抽選結果情報が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ８０８：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンドに含まれる内部抽選結果情報に基づいて、赤ベル役または青ベル役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ８１０）。そして、赤ベル役または青ベル役に内部当選している場合は（Ｓ８１０：ｙｅｓ）、その内部当選している遊技役（当選役）が「赤ベル役」なのか「青ベル役」なのかを示すナビ演出（特定演出）を、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて実行する（Ｓ８１２）。ナビ演出としては、例えば、入賞ライン上に停止表示させるべき左回胴の図柄の種類（「赤セブン」または「青セブン」）や、入賞ライン上に停止表示させるべきでない左回胴の図柄の種類や、当選役の入賞を成立させるのに適切な回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序などを、遊技者が認識できる態様で示す演出が例示できる。
【０１２１】
「ナビ演出」が実行されると、遊技者は、左回胴の停止表示させるべき図柄（「赤セブン」または「青セブン」）を認識することができ、その図柄を停止表示させるタイミングで回胴停止ボタン３８ａを操作することによって、効率的に赤ベル役または青ベル役の入賞を成立させることができる。その結果、ナビ演出が実行されるＡＴ期間中は、それ以外の期間に比して、赤ベル役または青ベル役を高い確率で入賞成立させて遊技メダルを獲得することが可能となる。ここで、本実施例のＡＴ期間（特定演出期間）はＲＴ状態の開始に合わせて開始される。すなわち、ＡＴ期間の遊技状態はＲＴ状態に設定されている。そして、ＲＴ状態は遊技メダルの使用量を抑制可能な有利な状態であるが、取りこぼし目が停止表示されると終了してしまう遊技状態である。この点、ＡＴ期間中は、ナビ演出が実行されることで赤ベル役または青ベル役を効率的に入賞成立させることができるので、取りこぼし目が停止表示されるのを効率的に回避することができる。従って、ＡＴ期間は、ＲＴ状態を継続させて遊技メダルの使用量を抑制しながら、遊技メダルを獲得することが可能である遊技者にとって有利な期間である。
【０１２２】
ナビ演出を実行したら（Ｓ８１２）、あるいは、赤ベル役または青ベル役に内部当選していないと判断したら（Ｓ８１０：ｎｏ）、ＡＴカウンタの値から「１」を減算する処理を行う（Ｓ８１４）。前述したようにＡＴカウンタは、ＡＴ期間が継続される図柄変動遊技の回数（ＡＴ期間の継続遊技回数）が設定されるカウンタである。Ｓ８１４の処理では、内部抽選結果伝達コマンドを受信することでＡＴ期間中に図柄変動遊技が１回実行されたと判断して、ＡＴ期間の継続遊技回数を１回減じるべく、ＡＴカウンタの値から「１」を減算する。続いて、ＡＴカウンタの値から「１」を減算した結果（Ｓ８１４）、ＡＴカウンタの値が「０」になったか否かの判断を行う（Ｓ８１６）。そして、ＡＴカウンタの値が「０」になった場合（Ｓ８１６：ｙｅｓ）、すなわち、ＡＴ期間の継続遊技回数が０回になった場合は（Ｓ８１６：ｙｅｓ）、ＡＴ期間を終了すべくＡＴ期間フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ８１８）。これに対して、ＡＴカウンタの値が未だ「０」になっていない場合（Ｓ８１６：ｎｏ）、すなわち、ＡＴ期間の継続遊技回数が１回以上である場合は、次回の図柄変動遊技でもＡＴ期間を継続するので、ＡＴ期間フラグをＯＮに設定したままにする。
【０１２３】
以上のように、ＡＴ期間中は、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに（１回の図柄変動遊技が実行されるたびに）赤ベル役または青ベル役に内部当選したか否かを判断して、何れかの遊技役に内部当選している場合はナビ演出を実行する。また、ＡＴ期間中は、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに（１回の図柄変動遊技が実行されるたびに）ＡＴカウンタの値から「１」を減算し、該ＡＴカウンタの値が「０」になったら（ＡＴ期間の継続遊技回数が０回になったら）、ＡＴ期間フラグをＯＦＦに設定してＡＴ期間を終了する。
【０１２４】
続いて、ＢＢ状態開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８２０）。図８を用いて前述したように、ＢＢ状態開始コマンドは、ＢＢ状態が開始する際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。ＢＢ状態開始コマンドを受信している場合は（Ｓ８２０：ｙｅｓ）、ＡＴ期間を終了すべく、ＡＴ期間フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ８２２）ＡＴカウンタの値に「０」を設定する（Ｓ８２４）。このように、ＢＢ状態が開始する場合は、たとえＡＴ期間中であっても該ＡＴ期間を終了する。こうして、ＡＴ期間を終了したら、あるいは、ＢＢ状態開始コマンドを受信していないと判断したら（Ｓ８２０：ｎｏ）、図２３に示すＡＴ期間対応処理を終了する。
【０１２５】
Ｄ−２．上乗せ演出実行処理  ：
次に、上乗せ演出実行処理について説明する。本実施例の遊技機１では、ＡＴ期間中に所定の条件が成立すると、該ＡＴ期間の継続遊技回数に所定の図柄変動遊技回数を加算することで、該ＡＴ期間が延長されることがある。以下では、ＡＴ期間の継続遊技回数に加算される図柄変動遊技回数を「上乗せ回数」とも表記する。また、本実施例の遊技機１では、ＡＴ期間の継続遊技回数に対する「上乗せ回数」の加算に係る処理が行われると、該加算に係る「上乗せ演出」が実行される。上乗せ演出実行処理では、それら「ＡＴ期間の継続遊技回数に上乗せ回数を加算する処理」や「上乗せ演出を実行する処理」が行われる。
【０１２６】
図２４および図２５は、本実施例の上乗せ演出実行処理を示すフローチャートである。上乗せ演出実行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、進行停止開始コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ９００）。図２２を用いて前述したように、進行停止開始コマンドは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が進行停止処理を開始する際にサブ制御基板２２０に向けて送信するコマンドである。進行停止開始コマンドを受信している場合は（Ｓ９００：ｙｅｓ）、ＡＴ期間フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴ期間中であるか否かを判断する（Ｓ９０２）。
【０１２７】
Ｓ９０２の判断処理の結果、ＡＴ期間であると判断された場合は（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、上乗せ回数を決定する処理（Ｓ９０４〜Ｓ９０８：上乗せ回数抽選）を実行する。上乗せ回数抽選では先ず、上乗せ回数抽選で用いられる乱数（上乗せ回数抽選用乱数）を取得する（Ｓ９０４）。この上乗せ回数抽選用乱数は所定のタイミングで繰り返し更新されており、Ｓ９０４の処理の実行タイミングで取得される。続いて、上乗せ回数抽選テーブルを選択する（Ｓ９０６）。
【０１２８】
図２６は、本実施例の上乗せ回数抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図２６に示すように、上乗せ回数抽選テーブルでは、上乗せ回数抽選用乱数に対応させて上乗せ回数が設定されている。具体的には、上乗せ回数抽選用乱数の０〜９９のうち、０〜２９に対応させて上乗せ回数「０回」（上乗せなし）が設定され、３０〜６９に対応させて上乗せ回数「２０」回が設定され、７０〜８９に対応させて上乗せ回数「５０回」が設定され、９０〜９９に対応させて上乗せ回数「１００」回が設定されている。
【０１２９】
図２６に示す上乗せ回数抽選テーブルを選択したら（Ｓ９０６）、該テーブルを参照して、Ｓ９０４の処理で取得した上乗せ回数抽選用乱数に対応する上乗せ回数を決定する（Ｓ９０８）。上乗せ回数抽選テーブルには、上述した態様で上乗せ回数抽選用乱数および上乗せ回数が設定されているので、上乗せ回数抽選（Ｓ９０４〜Ｓ９０８）では、３０％の確率で上乗せ回数が「０回」に決定され、４０％の確率で上乗せ回数が「２０回」に決定され、２０％の確率で上乗せ回数が「５０回」に決定され、１０％の確率で上乗せ回数が「１００回」に決定される。
【０１３０】
こうして、上乗せ回数抽選（Ｓ９０４〜Ｓ９０８）において上乗せ回数を決定したら、この決定した上乗せ回数を、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の上乗せ回数を記憶する領域（以下、「上乗せ回数記憶領域」ともいう）に記憶する（Ｓ９１０）。続いて、上乗せ回数抽選で決定した上乗せ回数をＡＴカウンタの値に加算する（Ｓ９１２）。図２３を用いて前述したように、ＡＴカウンタはＡＴ期間の継続遊技回数が設定されるカウンタであることから、該カウンタの値に上乗せ回数が加算されることによって、ＡＴ期間の継続遊技回数に上乗せ回数が加算されて、ＡＴ期間が延長されることとなる。もちろん、上乗せ回数抽選で上乗せ回数が「０回」に決定された場合は、ＡＴカウンタの値は変わらないので、ＡＴ期間の継続遊技回数も変わらず、ＡＴ期間が延長されることはない。
【０１３１】
以上のように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が進行停止処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、上乗せ回数抽選で上乗せ回数を決定して該上乗せ回数をＡＴ期間の継続遊技回数に加算することで、ＡＴ期間を延長する。また、上乗せ回数抽選で決定した上乗せ回数を「上乗せ回数記憶領域」に記憶する。尚、このように進行停止開始処理が実行されてＡＴ期間が延長されるのは、再遊技役Ｂが入賞成立した図柄変動遊技の次回の図柄変動遊技である。従って、ＡＴ期間中は再遊技役Ｂの入賞成立に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１３２】
続いて、ＡＴ期間の継続遊技回数に上乗せ回数が加算される可能性があることを報知する「上乗せ演出」を開始する（Ｓ９１４）。上乗せ演出を開始すると先ず、上乗せ演出が開始されることを報知する演出（開始演出）を実行する（Ｓ９１４）。続いて開始演出を実行してから所定の時間が経過するまで待機する（Ｓ９１６）。すなわち、上乗せ演出が開始されたことを遊技者に認識させるために、開始演出を所定の時間が経過するまで実行する。
【０１３３】
開始演出を実行してから所定の時間が経過したら（Ｓ９１６：ｙｅｓ）、図１および図４を用いて前述した単打演出ボタン４３、連打演出ボタン４４、長押し演出ボタン４５に対する操作を有効化する（図２５のＳ９３０）。続いて、これらの演出ボタンのうち何れかを選択して操作することを催促するとともに、選択した演出ボタンに対応する態様で操作することを催促する演出（以下、「演出ボタン操作催促演出」ともいう）を実行する（Ｓ９３２）。
【０１３４】
ここで、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１における上乗せ演出では、遊技者によって操作される演出ボタンの種類および該演出ボタンへの操作態様に応じた内容で、上乗せ回数抽選の結果を報知するための演出（後述の単打演出、連打演出、長押し演出）を実行する。そこで、Ｓ９３２の処理で演出ボタン操作催促演出を行うことによって、単打演出ボタン４３、連打演出ボタン４４および長押し演出ボタン４５の何れかを選択して、その選択した演出ボタンを該ボタンに対応する態様（単打、連打、長押し）で操作することを、遊技者に催促する。
【０１３５】
図２７は、演出表示装置１０で実行される演出ボタン操作催促演出の一例を示す説明図である。図２７に示すように、本実施例の遊技機１では、単打演出ボタン４３、連打演出ボタン４４、長押し演出ボタン４５のうち何れかを選択して操作することを催促するとともに、単打演出ボタン４３を選択して操作するのであれば単打すること（１回操作をすること）、連打演出ボタン４４を選択して操作するのであれば連打すること（複数回連続して操作すること）、長押し演出ボタン４５を操作するのであれば長押しすること（操作した状態を維持すること）を催促する演出を、演出ボタン操作催促演出として実行する。
【０１３６】
こうして、演出ボタン操作催促演出を実行したら（Ｓ９３２）、遊技者によって単打演出ボタン４３が操作されたか否か、すなわち、単打演出ボタン４３に対する操作を検出したか否かを判断する（Ｓ９３４）。そして、単打演出ボタン４３に対する操作を検出した場合は（Ｓ９３４：ｙｅｓ）、単打演出処理を行う（Ｓ９３６）。詳しくは後述するが、単打演出処理では、単打演出ボタン４３の操作に応じて上乗せ回数抽選の結果を報知するための演出（単打演出）を実行する処理を行う。単打演出処理を行ったら（Ｓ９３６）、図２４および図２５に示す上乗せ演出実行処理を終了する。
【０１３７】
これに対して、単打演出ボタン４３に対する操作を検出していない場合は（Ｓ９３４：ｎｏ）、遊技者によって連打演出ボタン４４が操作されたか否か、すなわち、連打演出ボタン４４に対する操作を検出したか否かを判断する（Ｓ９３８）。そして、連打演出ボタン４４に対する操作を検出した場合は（Ｓ９３８：ｙｅｓ）、連打演出処理を行う（Ｓ９４０）。詳しくは後述するが、連打演出処理では、連打演出ボタン４４の操作に応じて上乗せ回数抽選の結果を報知するための演出（連打演出）を実行する処理を行う。連打演出処理を行ったら（Ｓ９４０）、図２４および図２５に示す上乗せ演出実行処理を終了する。
【０１３８】
これに対して、連打演出ボタン４４に対する操作を検出していない場合は（Ｓ９３８：ｎｏ）、遊技者によって長押し演出ボタン４５が操作されたか否か、すなわち、長押し演出ボタン４５に対する操作を検出したか否かを判断する（Ｓ９４２）。そして、長押し演出ボタン４５に対する操作を検出した場合は（Ｓ９４２：ｙｅｓ）、長押し演出処理を行う（Ｓ９４４）。詳しくは後述するが、長押し演出処理では、長押し演出ボタン４５の操作に応じて上乗せ回数抽選の結果を報知するための演出（長押し演出）を実行する処理を行う。長押し演出処理を行ったら（Ｓ９４４）、図２４および図２５に示す上乗せ演出実行処理を終了する。
【０１３９】
一方、単打演出ボタン４３、連打演出ボタン４４、長押し演出ボタン４５の何れに対する操作も検出していない場合は（Ｓ９４２：ｎｏ）、これらの演出ボタンに対する操作が有効な期間（操作有効期間）が経過したか否かを判断する（Ｓ９４６）。その結果、操作有効期間が経過していなければ（Ｓ９４６：ｎｏ）、何れかの演出ボタンに対する操作が検出されたか否かの判断処理（Ｓ９３４、Ｓ９３８、Ｓ９４２）を繰り返す。すなわち、操作有効期間が経過するまでは、単打演出ボタン４３、連打演出ボタン４４、長押し演出ボタン４５の何れかが操作されるのを待つ。
【０１４０】
その結果、操作有効期間内に何れの演出ボタンに対する操作も検出されなかった場合は（Ｓ９４６：ｙｅｓ）、単打演出ボタン４３、連打演出ボタン４４および長押し演出ボタン４５のすべて（全演出ボタン）に対する操作を無効化する（Ｓ９５４）。続いて、上乗せ回数抽選の結果を報知する演出の演出パターンとして、演出ボタンが操作されなかった場合に対応する「無操作演出」の演出パターンを読み出すとともに（Ｓ９５６）、今回の上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を読み出す（Ｓ９５８）。該上乗せ回数は、図２４を用いて前述したように、ＲＡＭ２２３の上乗せ回数記憶領域に記憶されている。
【０１４１】
こうして、無操作演出の演出パターンおよび上乗せ回数を読み出したら（Ｓ９５６、Ｓ９５８）、該演出パターンに基づき該上乗せ回数を報知する無操作演出を実行する（Ｓ９６０）。無操作演出を行ったら（Ｓ９６０）、図２４および図２５に示す上乗せ演出実行処理を終了する。以上のように、操作有効期間内に何れの演出ボタンに対する操作も検出されなかった場合は、無操作演出を実行する。
【０１４２】
ここで、上述した上乗せ演出（開始演出、演出ボタン操作催促演出、単打演出、連打演出、長押し演出、無操作演出）の実行時間は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う進行停止処理の実行時間より短く設定されている。換言すると、上乗せ演出は、図柄変動遊技の停止中に実行される。従って、上乗せ演出の実行中は図柄変動遊技の進行に伴う新たな演出が開始されないので、上乗せ演出が途中で終了されることがなく、上乗せ演出を最後まで実行することができる。この結果、遊技者を上乗せ演出に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４３】
以上は、図２４のＳ９０２の処理でＡＴ期間中であると判断された場合（Ｓ９０２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、ＡＴ期間中でない場合は（Ｓ９０２：ｎｏ）、ＡＴ期間の延長は発生し得ないので、上乗せ演出とは別の演出、例えば、「ＡＴ期間であれば該ＡＴ期間が延長した可能性があるものの、その機会を逸したことを示す演出（延長機会逸失演出）」を実行する（Ｓ９１８）。その後、図２４および図２５に示す上乗せ演出実行処理を終了する。
【０１４４】
次に、上述した上乗せ演出実行処理の中で実行される単打出処理（Ｓ９３６）、連打演出処理（Ｓ９４０）、長押し演出処理（Ｓ９４４）について説明する。
【０１４５】
Ｄ−２−１．単打演出処理  ：
図２５を用いて前述したように、単打演出処理は（Ｓ９３６）、演出ボタン操作催促演出の実行後（Ｓ９３２）、単打演出ボタン４３に対する操作を検出した場合に（Ｓ９３４：ｙｅｓ）、単打演出を実行する処理である。
【０１４６】
図２８は、本実施例の単打演出処理を示すフローチャートである。単打演出処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、全ての演出ボタンに対する操作を無効化する（Ｓ１０００）。これは次の理由による。すなわち、既に単打演出ボタン４３に対する操作を検出していることから（図２５のＳ９３４：ｙｅｓ）、単打演出を実行することが決定されており、他の演出ボタンに対する操作を検出する必要はない。また、単打演出は、単打演出ボタン４３に対する１回の操作を検出した場合の演出であることから、単打演出ボタン４３に対する操作をさらに検出する必要はない。そこで、Ｓ１０００の処理で、全ての演出ボタンに対する操作を無効化する。
【０１４７】
続いて、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を上乗せ回数記憶領域から読み出す（Ｓ１００２）。そして、読み出した上乗せ回数が「０回」であるか否かを判断する（Ｓ１００４）。その結果、上乗せ回数が「０回」でない場合（Ｓ１００４：ｎｏ）、すなわち、上乗せ回数が「２０回」、「５０回」、「１００回」の何れかであり、ＡＴ期間が延長される場合は、単打演出ボタン４３を１回操作したことでＡＴ期間の延長に成功したことを示す演出（単打成功演出）の演出パターンを読み出す（Ｓ１００６）。そして、読み出した演出パターンに基づいて、Ｓ１００２の処理で読み出した上乗せ回数を報知する単打成功演出を実行する（Ｓ１００８）。単打成功演出を実行したら、図２８に示す単打演出処理を終了して、図２４および図２５に示す上乗せ演出実行処理に復帰する。
【０１４８】
これに対して、上乗せ回数が「０回」である場合（Ｓ１００４：ｙｅｓ）、すなわち、ＡＴ期間が延長されない場合は、単打演出ボタン４３を１回操作したもののＡＴ期間の延長に失敗したことを示す演出（単打失敗演出）の演出パターンを読み出す（Ｓ１０１０）。そして、読み出した演出パターンに基づいて単打失敗演出を実行する（Ｓ１０１２）。単打失敗演出を実行したら、図２８に示す単打演出処理を終了して、図２４および図２５に示す上乗せ演出実行処理に復帰する。
【０１４９】
以上のように、本実施例の遊技機１では、ＡＴ期間が延長される場合は、単打成功演出を実行することで単打演出を行う。また、ＡＴ期間が延長されない場合は、単打失敗演出を実行することで単打演出を行う。
【０１５０】
Ｄ−２−２．連打演出処理  ：
連打演出処理は（図２５のＳ９４０）、演出ボタン操作催促演出の実行後（Ｓ９３２）、連打演出ボタン４４に対する操作を検出した場合に（Ｓ９３８：ｙｅｓ）、連打演出を実行する処理である。
【０１５１】
図２９は、本実施例の連打演出処理を示すフローチャートである。連打演出処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、単打演出ボタン４３および長押し演出ボタン４５に対する操作を無効化する（Ｓ１２００）。すなわち、既に連打演出ボタン４４に対する操作を検出していることから（図２５のＳ９３８：ｙｅｓ）、連打演出を実行することが決定されており、他の演出ボタンに対する操作を検出する必要はない。従って、Ｓ１２００の処理で単打演出ボタン４３および長押し演出ボタン４５に対する操作を無効化する。
【０１５２】
続いて、連打演出ボタン４４に対する複数回の連続操作を催促する演出（連打催促演出）を実行する（Ｓ１２０２）。この連打促進演出の例を図３１（ａ）に示す。詳しくは後述するが、連打演出では、連打演出ボタン４４に対する操作を検出した回数に応じた演出を実行することから、連打演出ボタン４４に対する複数回の連続操作を催促する連打催促演出を実行する。
【０１５３】
次に、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を上乗せ回数記憶領域から読み出して、読み出した上乗せ回数が「０回」であるか否かを判断する（Ｓ１２０４）。その結果、上乗せ回数が「０回」でない場合（Ｓ１２０４：ｎｏ）、すなわち、上乗せ回数が「２０回」、「５０回」、「１００回」の何れかであり、ＡＴ期間が延長される場合は、新たに連打演出ボタン４４に対する操作を検出したか否かを判断する（Ｓ１２０６）。そして、連打演出ボタン４４に対する操作を検出した場合は（Ｓ１２０６：ｙｅｓ）、今回の連打催促演出実行中における連打演出ボタン４４に対する操作を検出した回数（連打回数）を加算する（Ｓ１２０８）。この連打回数の記憶領域は、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスに確保されている。連打回数を加算したら（Ｓ１２０８）、その結果、連打回数が所定の回数（例えば、２０回以上、好ましくは３０回以上）に達したか否かを判断する（Ｓ１２１０）。そして、連打回数が未だ所定の回数に達していない場合は（Ｓ１２１０：ｎｏ）、演出ボタンに対する操作が有効な期間（操作有効期間）が経過したか否かを判断する（Ｓ１２１１）。また、Ｓ１２０６の処理で、連打演出ボタン４４の操作を検出していないと判断した場合も（Ｓ１２０６：ｎｏ）、操作有効期間が経過したか否かを判断する（Ｓ１２１１）。
【０１５４】
その結果、操作有効期間が経過していない場合は（Ｓ１２１１：ｎｏ）、再びＳ１２０６〜Ｓ１２１１の処理を繰り返す。すなわち、連打回数が所定の回数に達するか（Ｓ１２１０：ｙｅｓ）、連打回数が所定の回数に達することなく操作有効期間が終了する（Ｓ１２１１：ｙｅｓ）までは、Ｓ１２０６〜Ｓ１２１１の処理を繰り返す。
【０１５５】
連打回数が所定の回数に達した場合は（Ｓ１２１０：ｙｅｓ）、連打演出ボタン４４に対する操作を無効化する（Ｓ１２１２）。続いて、連打演出ボタン４４を複数回連続して操作したことでＡＴ期間の延長に成功したことを示す演出（連打成功演出）の演出パターンを読み出す（Ｓ１２１４）。さらに、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を上乗せ回数記憶領域から読み出す（Ｓ１２１６）。そして、Ｓ１２１４の処理で読み出した演出パターンに基づいて、Ｓ１２１６の処理で読み出した上乗せ回数を報知する連打成功演出を実行する（Ｓ１２１８）。連打成功演出を実行したら（Ｓ１２１８）、図２９に示す連打演出処理を終了して、図２４および図２５に示す上乗せ演出実行処理に復帰する。
【０１５６】
これに対して、連打回数が所定の回数に達することなく操作有効期間が終了した場合は（Ｓ１２１１：ｙｅｓ）、連打演出ボタン４４に対する操作を無効化して（Ｓ１２１２）、連打演出ボタン４４の連続操作回数が少なくＡＴ期間の延長に失敗しそうになりつつも成功したことを示す演出（連打逆転演出）の演出パターンを読み出す（Ｓ１２２４）。さらに、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を上乗せ回数記憶領域から読み出す（Ｓ１２２６）。そして、Ｓ１２２４の処理で読み出した演出パターンに基づいて、Ｓ１２２６の処理で読み出した上乗せ回数を報知する連打逆転演出を実行する（Ｓ１２２８）。連打逆転演出を実行したら（Ｓ１２２８）、図２９に示す連打演出処理を終了して、図２４および図２５に示す上乗せ演出実行処理に復帰する。
【０１５７】
一方、Ｓ１２０４の処理で、上乗せ回数が「０回」であると判断された場合（Ｓ１２０４：ｙｅｓ）、すなわち、ＡＴ期間が延長されない場合は、先ず、操作有効期間が終了するのを待機して（Ｓ１２３０）、操作有効期間が終了したら（Ｓ１２３０：ｙｅｓ）、連打演出ボタン４４を無効化する（Ｓ１２３２）。続いて、連打演出ボタン４４を複数回連続して操作したもののＡＴ期間の延長に失敗したことを示す演出（連打失敗演出）の演出パターンを読み出す（Ｓ１２３２）。そして、読み出した演出パターンに基づいて、連打失敗演出を実行する（Ｓ１２３６）。連打失敗演出を実行したら（Ｓ１２３６）、図２９に示す連打演出処理を終了して、図２４および図２５に示す上乗せ演出実行処理に復帰する。ここで、上述したように、連打失敗演出は操作有効期間が終了してから実行する。こうすると、連打失敗演出の実行タイミングを連打逆転演出の実行タイミングと同じにすることができる。この結果、操作有効期間が経過した時点（連打演出ボタン４４が無効化された時点）では、「連打逆転演出」および「連打失敗演出」の何れが実行されるのか、すなわちＡＴ期間が延長されるか否かを、遊技者は判別することができず、ＡＴ期間の延長有無が簡単に分かってしまうことを抑制できる。
【０１５８】
以上のように、本実施例の遊技機１では、ＡＴ期間が延長される場合において、操作有効期間内に連打回数が所定の回数に達した場合は、連打催促演出および連打成功演出を実行することで連打演出を行う。また、ＡＴ期間が延長される場合において、操作有効期間内に連打回数が所定の回数に達しない場合は、連打催促演出および連打逆転演出を実行することで連打演出を行う。また、ＡＴ期間が延長されない場合は、連打催促演出および連打失敗演出を実行することで連打演出を行う。
【０１５９】
Ｄ−２−３．長押し演出処理  ：
長押し演出処理は（図２５のＳ９４４）、演出ボタン操作催促演出の実行後（Ｓ９３２）、長押し演出ボタン４５に対する操作を検出した場合に（Ｓ９４２：ｙｅｓ）、長押し演出を実行する処理である。
【０１６０】
図３０は、本実施例の長押し演出処理を示すフローチャートである。長押し演出処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、単打演出ボタン４３および連打演出ボタン４４に対する操作を無効化する（Ｓ１３００）。すなわち、既に長押し演出ボタン４５に対する操作を検出していることから（図２５のＳ９４２：ｙｅｓ）、長押し演出を実行することが決定されており、他の演出ボタンに対する操作を検出する必要はない。そこで、Ｓ１３００の処理で単打演出ボタン４３および連打演出ボタン４４に対する操作を無効化する。
【０１６１】
続いて、長押し演出ボタン４５を操作した状態（押した状態）の維持を催促する演出（長押し催促演出）を実行する（Ｓ１３０２）。この長押し促進演出の例を図３１（ｂ）に示す。詳しくは後述するが、長押し演出では、長押し演出ボタン４５を操作した状態を維持した時間、すなわち「押し続けた時間」に応じた演出を実行することから、長押し演出ボタン４５を操作した状態の維持を催促する長押し催促演出を実行する。
【０１６２】
次に、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を上乗せ回数記憶領域から読み出して、読み出した上乗せ回数が「０回」であるか否かを判断する（Ｓ１３０４）。その結果、上乗せ回数が「０回」でない場合（Ｓ１３０４：ｎｏ）、すなわち、上乗せ回数が「２０回」、「５０回」、「１００回」の何れかであり、ＡＴ期間が延長される場合は、長押し演出ボタン４５に対する操作を検出している時間（操作時間）の計測を開始する（Ｓ１３０６）。続いて、長押し演出ボタン４５に対する操作を検出しているか否か、すなわち、長押し演出ボタン４５が押し続けられているか否かを判断する（Ｓ１３０８）。
【０１６３】
その結果、長押し演出ボタン４５に対する操作を検出している場合は（Ｓ１３０８：ｙｅｓ）、演出ボタンに対する操作が有効な期間（操作有効期間）が経過したか否かを判断する（Ｓ１３１１）。そして、未だ操作有効期間が経過していなければ（Ｓ１３１１：ｎｏ）、再び、長押し演出ボタン４５に対する操作を検出しているか否かを判断する（Ｓ１３０８）。すなわち、操作有効期間が経過するまで、長押し演出ボタン４５が押し続けられているか否かを判断する。
【０１６４】
このようにして、Ｓ１３０８およびＳ１３１１の判断処理を繰り返しているうちに、長押し演出ボタン４５に対する操作を検出しなくなったら（Ｓ１３０８：ｎｏ）、操作時間の計測を終了する（Ｓ１３０９）。また、長押し演出ボタン４５に対する操作を検出したまま操作有効期間が終了した場合も（Ｓ１３１１：ｙｅｓ）、操作時間の計測を終了する（Ｓ１３０９）。
【０１６５】
操作時間の計測を終了したら該操作時間が所定の時間以上（例えば３秒以上、好ましくは５秒以上）か否かを判断する（Ｓ１３１０）。その結果、操作時間が所定の時間以上である場合は（Ｓ１３１０：ｙｅｓ）、先ず、長押し演出ボタン４５に対する操作を無効化する（Ｓ１３１２）。続いて、長押し演出ボタン４５の操作状態（押圧状態）を維持したことでＡＴ期間の延長に成功したことを示す演出（長押し成功演出）の演出パターンを読み出す（Ｓ１３１４）。さらに、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を上乗せ回数記憶領域から読み出す（Ｓ１３１６）。そして、Ｓ１３１４の処理で読み出した演出パターンに基づいて、Ｓ１３１６の処理で読み出した上乗せ回数を報知する長押し成功演出を実行する（Ｓ１２１８）。長押し成功演出を実行したら（Ｓ１３１８）、図３０に示す長押し演出処理を終了して、図２４および図２５に示す上乗せ演出実行処理に復帰する。
【０１６６】
これに対して、操作時間が所定の時間未満である場合は（Ｓ１３１０：ｎｏ）、先ず、長押し演出ボタン４５に対する操作を無効化する（Ｓ１３２４）。続いて、長押し演出ボタン４５の操作状態（押圧状態）を維持する時間が短くＡＴ期間の延長に失敗しそうになりつつも成功したことを示す演出（長押し逆転演出）の演出パターンを読み出す（Ｓ１３２６）。さらに、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を上乗せ回数記憶領域から読み出す（Ｓ１３２８）。そして、Ｓ１３２６の処理で読み出した演出パターンに基づいて、Ｓ１３２８の処理で読み出した上乗せ回数を報知する長押し逆転演出を実行する（Ｓ１３３０）。長押し逆転演出を実行したら（Ｓ１３３０）、図３０に示す連打演出処理を終了して、図２４および図２５に示す上乗せ演出実行処理に復帰する。
【０１６７】
一方、Ｓ１３０４の処理で、上乗せ回数が「０回」であると判断された場合（Ｓ１３０４：ｙｅｓ）、すなわち、ＡＴ期間が延長されない場合は、先ず、操作有効期間が終了するのを待機して（Ｓ１３３２）、操作有効期間が終了したら（Ｓ１３３２：ｙｅｓ）、長押し演出ボタン４５を無効化する（Ｓ１３３４）。続いて、長押し演出ボタン４５の操作状態（押圧状態）を維持したもののＡＴ期間の延長に失敗したことを示す演出（長押し失敗演出）の演出パターンを読み出す（Ｓ１３３６）。そして、読み出した演出パターンに基づいて、長押し失敗演出を実行する（Ｓ１３３８）。長押し失敗演出を実行したら（Ｓ１３３８）、図３０に示す連打演出処理を終了して、図２４および図２５に示す上乗せ演出実行処理に復帰する。ここで、上述したように、長押し失敗演出は操作有効期間が終了してから実行する。こうすると、長押し失敗演出の実行タイミングを長押し逆転演出の実行タイミングと同じにすることができる。この結果、操作有効期間が経過した時点（長押し演出ボタン４５が無効化された時点）では、「長押し逆転演出」および「長押し失敗演出」の何れが実行されるのか、すなわちＡＴ期間が延長されるか否かを、遊技者は判別することができず、ＡＴ期間の延長有無が簡単に分かってしまうことを抑制できる。
【０１６８】
以上のように、本実施例の遊技機１では、ＡＴ期間が延長される場合において、操作時間が所定の時間に達した場合は、長押し催促演出および長押し成功演出を実行することで長押し演出を行う。また、ＡＴ期間が延長される場合において、操作時間が所定の時間に達しない場合は、長押し催促演出および長押し逆転演出を実行することで長押し演出を行う。また、ＡＴ期間が延長されない場合は、長押し催促演出および長押し失敗演出を実行することで長押し演出を行う。
【０１６９】
尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、内部抽選（役抽選）が実行されると、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃに対する操作（回転停止操作）を受ける前に、赤ベル役または青ベル役に内部当選したことを（役抽選の結果に係る情報が特定情報であること）を示すナビ演出（特定演出）を、事前演出として演出表示装置１０（所定の演出装置）で行う。また、ナビ演出（特定演出）が行われるＡＴ期間（特定演出期間）を、ＲＴ状態（再遊技高確率状態）中の所定期間に亘って発生させる。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「事前演出実行手段」および「特定演出期間発生手段」に対応している。
【０１７０】
また、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２は、上乗せ演出（延長報知演出）の進行に伴って上乗せ回数抽選の結果（延長情報）を示す際の単打演出に係る演出パターン（第１報知演出パターン、第１パターン）、連打演出に係る演出パターン（第２報知演出パターン）、長押し演出に係る演出パターン（第１報知演出パターン、第２パターン）を記憶する。従って、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２は、本発明における「報知演出パターン記憶手段」に対応している。また、演出ボタン４３，４４，４５は、上乗せ演出（延長報知演出）の実行中であって上乗せ回数抽選の結果（延長情報）が示される前の所定時期に遊技者による操作が有効となり、単打演出に係る演出パターン、連打演出に係る演出パターン、長押し演出に係る演出パターン（報知演出パターン）の各々に対応して設けられている。従って、演出ボタン４３，４４，４５は、本発明における「演出操作手段」に対応している。
【０１７１】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＡＴ期間（特定演出期間）中に再遊技役Ｂが入賞成立して進行停止処理が実行されると（所定条件が成立すると）、上乗せ回数抽選で上乗せ回数（特定演出期間の延長期間）を決定し、その決定結果（特定演出期間の延長に係る延長情報）を示す上乗せ演出（延長報知演出）を演出表示装置１０（演出装置）で行う。さらに、上乗せ演出（延長報知演出）の実行中の所定時期に、演出ボタン４３，４４，４５（複数の演出操作手段）のうちのいずれかが操作されると、該操作された演出ボタン（演出操作手段）に対応する演出パターン（報知演出パターン）をＲＯＭ２２２（報知演出パターン記憶手段）から読み出し、該読み出した演出パターン（報知演出パターン）にしたがって上乗せ演出（延長報知演出）を進行させて上乗せ回数抽選の結果（延長情報）を示す。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「延長報知演出実行手段」に対応している。
【０１７２】
Ｅ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性  ：
図３２は、本実施例の遊技機１によって得られる遊技性を示す説明図である。上述したように本実施例の遊技機１は、ＢＢ状態を終了すると、遊技状態をＲＴ状態に設定するとともにＡＴ期間を開始する。そして、ＡＴ期間中に再遊技役Ｂが入賞成立すると、次回の図柄変動遊技で、上乗せ回数抽選および上乗せ回数抽選の結果を報知する上乗せ演出を実行する。もちろん、ＡＴ期間は遊技者にとって有利な期間であるので、上乗せ演出の実行によって、ＡＴ期間が延長されることを遊技者に期待させることができる。
【０１７３】
上乗せ演出を開始すると、複数の演出ボタンのうち何れかを選択した上でその選択した演出ボタンを該ボタンに対応する態様で操作することを遊技者に催促する「演出ボタン操作催促演出」を実行する。そして、遊技者が何れかの演出ボタンを選択して操作すると、遊技者が選択した演出ボタンおよび該演出ボタンの操作態様に対応する演出を実行することによって、上乗せ回数抽選の結果を報知する。具体的には、単打演出ボタン４３が操作された場合は、１回の操作に対応する単打演出（単打成功演出、単打失敗演出）を実行する。また、連打演出ボタン４４が操作された場合は、複数回の連続した操作に対応する連打演出（連打催促演出、連打成功演出、連打逆転演出、連打失敗演出）を実行する。また、長押し演出ボタン４５が操作された場合は、操作した状態を維持する操作に対応する長押し演出（長押し催促演出、長押し成功演出、長押し逆転演出、長押し失敗演出）を実行する。
【０１７４】
このように、遊技者がＡＴ期間の延長を期待して注目する上乗せ演出を、遊技者によって操作された演出ボタンに応じた態様で進行させるので、上乗せ演出において演出ボタンを選択して操作することの面白みを付加することができる。この結果、再遊技役が高確率で入賞成立することで単調になりやすいＡＴ期間であっても、その遊技性に変化を付けて単調さを解消することができ、ＡＴ期間における遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７５】
また、単打演出ボタン４３が操作された場合は１回の操作に対応する単打演出を実行し、連打演出ボタン４４が操作された場合は複数回の連続操作に対応する連打演出を実行するので、演出ボタンの操作回数を遊技者に意識させることができ、上乗せ演出において演出ボタンを選択して操作することに対する面白みを高めることが可能となる。また、単打演出ボタン４３が操作された場合は短時間の操作に対応する単打演出を実行し、長押し演出ボタン４５が操作された場合は長時間の継続操作（長押し操作）に対応する長押し演出を実行するので、演出ボタンの操作時間を遊技者に意識させることができ、上乗せ演出において演出ボタンを選択して操作することに対する面白みを高めることが可能となる。
【０１７６】
また、本実施例の遊技機１は、演出ボタンが有効化されたタイミングで演出ボタン操作催促演出を実行するので、演出ボタンを操作するタイミングであることを遊技者に的確に認識させることができるとともに、演出ボタンを操作することに対する遊技者の意欲を高めることができる。この結果、上乗せ演出において演出ボタンを選択して操作することに対する面白みを高めることが可能となる。
【０１７７】
また、本実施例の遊技機１は、ＲＴ状態でのＡＴ期間中（ＡＲＴ状態中）に再遊技役Ｂが入賞成立すると（進行停止条件が成立すると）、次回の図柄変動遊技で該図柄変動遊技を一時的に停止する進行停止処理を実行する（進行停止手段を有する）。そして、進行停止処理の実行中に上乗せ演出が行われる。従って、上乗せ演出の実行中は図柄変動遊技の進行に伴う新たな演出が開始されないので、上乗せ演出が途中で終了されることがなく、上乗せ演出を最後まで実行することができる。この結果、遊技者を上乗せ演出に注目させることができ、ＡＴ期間における遊技興趣をさらに高めることが可能となる。
【０１７８】
Ｆ．変形例  ：
次に、本発明の変形例について説明する。上述した実施例では、上乗せ演出を開始すると、全ての演出ボタン（単打演出ボタン４３、連打演出ボタン４４、長押し演出ボタン４５）に対する操作を有効化するとともに、全ての演出ボタンに対応する演出ボタン操作催促演出を実行する構成とした。これに対して、本変形例では、上乗せ演出を開始すると、全ての演出ボタンのうち一部または全てを有効化するとともに、有効化された演出ボタンに対応する演出ボタン操作催促演出を実行する構成とする。
【０１７９】
このような構成を実現するために、本変形例の上乗せ演出実行処理では、上述した実施例における上乗せ演出実行処理のＳ９３０〜Ｓ９４６の処理（図２５の破線で囲った処理）に代えて、以下に示す処理を実行する。
【０１８０】
図３３および図３４は、本変形例の実施例と異なる処理を示すフローチャートである。本変形例において、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、上乗せ演出開始から所定の時間が経過すると（図２４のＳ９１６：ｙｅｓ）、有効化する演出ボタンを決定する処理（図３３のＳ１４００〜Ｓ１４０４：有効ボタン抽選）を実行する。有効ボタン抽選では先ず、有効ボタン抽選で用いられる乱数（有効ボタン抽選用乱数）を取得する（Ｓ１４００）。この有効ボタン抽選用乱数はＣＰＵ２２１の制御下で所定のタイミングで繰り返し更新されており、Ｓ１４００の処理の実行タイミングで取得される。続いて、有効ボタン抽選テーブルを選択する（Ｓ１４０２）。
【０１８１】
図３５は、本変形例の有効ボタン抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図３５に示すように、有効ボタン抽選テーブルでは、有効ボタン抽選用乱数に対応させて、有効化する演出ボタンの種類が設定されている。具体的には、有効ボタン抽選用乱数の０〜９９のうち、０〜３９に対応させて全ての演出ボタン４３，４４，４５が設定され、４０〜５９に対応させて単打演出ボタン４３および連打演出ボタン４４が設定され、６０〜７９に対応させて単打演出ボタン４３および長押し演出ボタン４５が設定され、８０〜９９に対応させて連打演出ボタン４４および長押し演出ボタン４５が設定されている。
【０１８２】
このような有効ボタン抽選テーブルを選択したら（Ｓ１４０２）、該テーブルを参照して、Ｓ１４００の処理で取得した有効ボタン抽選用乱数に対応する演出ボタンを決定する（Ｓ１４０４）。有効ボタン抽選テーブルには、上述した態様で有効ボタン抽選用乱数および演出ボタンの種類が設定されているので、有効ボタン抽選（Ｓ１４００〜Ｓ１４０４）では、４０％の確率で全ての演出ボタン４３，４４，４５を有効化することが決定され、２０％の確率で単打演出ボタン４３および連打演出ボタン４４を有効化することが決定され、２０％の確率で単打演出ボタン４３および長押し演出ボタン４５を有効化することが決定され、連打演出ボタン４４および長押し演出ボタン４５を有効化することが決定される。
【０１８３】
こうして、有効ボタン抽選（Ｓ１４００〜Ｓ１４０４）において有効化する演出ボタンを決定したら、これらの演出ボタンを有効化する（Ｓ１４０６）。続いて、有効化した演出ボタンに対応する演出ボタン操作催促演出を実行する（Ｓ１４０８）。すなわち、上述した実施例では、図２７に示すように、全ての演出ボタンを対象とした演出ボタン操作催促演出を実行したが、本変形例では、Ｓ１４０６の処理で有効化した演出ボタンを対象とする演出ボタン操作促進演出を実行する。
【０１８４】
こうして、演出ボタン操作催促演出を実行したら（Ｓ１４０８）、単打演出ボタン４３が有効化されているか否かを判断する（図３４のＳ１４１０）。そして、単打演出ボタン４３が有効化されている場合は（Ｓ１４１０：ｙｅｓ）、単打演出ボタン４３に対する操作を検出したか否かを判断する（Ｓ１４１２）。その結果、単打演出ボタン４３に対する操作を検出した場合は（Ｓ１４１２：ｙｅｓ）、上述した実施例と同様の単打演出処理（図２８参照）を行う（Ｓ１４１４）。単打演出処理を行ったら（Ｓ１４１４）、本変形例の上乗せ演出実行処理を終了する。
【０１８５】
これに対して、単打演出ボタン４３が有効化されていない場合（Ｓ１４１０：ｎｏ）、または、単打演出ボタン４３に対する操作を検出していない場合は（Ｓ１４１２：ｎｏ）、連打演出ボタン４４が有効化されているか否かを判断する（Ｓ１４１６）。そして、連打演出ボタン４４が有効化されている場合は（Ｓ１４１６：ｙｅｓ）、連打演出ボタン４４に対する操作を検出したか否かを判断する（Ｓ１４１８）。その結果、連打演出ボタン４４に対する操作を検出した場合は（Ｓ１４１８：ｙｅｓ）、上述した実施例と同様の連打演出処理（図２９参照）を行う（Ｓ１４２０）。連打演出処理を行ったら（Ｓ１４２０）、本変形例の上乗せ演出実行処理を終了する。
【０１８６】
これに対して、連打演出ボタン４４が有効化されていない場合（Ｓ１４１６：ｎｏ）、または、連打演出ボタン４４に対する操作を検出していない場合は（Ｓ１４１８：ｎｏ）、長押し演出ボタン４５が有効化されているか否かを判断する（Ｓ１４２２）。そして、長押し演出ボタン４５が有効化されている場合は（Ｓ１４２２：ｙｅｓ）、長押し演出ボタン４５に対する操作を検出したか否かを判断する（Ｓ１４２４）。その結果、長押し演出ボタン４５に対する操作を検出した場合は（Ｓ１４２２：ｙｅｓ）、上述した実施例と同様の長押し演出処理（図３０参照）を行う（Ｓ１４２６）。長押し演出処理を行ったら（Ｓ１４２６）、本変形例の上乗せ演出実行処理を終了する。
【０１８７】
一方、有効化された演出ボタンのうち何れの演出ボタンに対する操作も検出していない場合は（Ｓ１４２２：ｎｏ、Ｓ１４２４：ｎｏ）、演出ボタンに対する操作が有効な期間（操作有効期間）が経過したか否かを判断する（Ｓ１４２８）。その結果、操作有効期間が経過していなければ（Ｓ１４２８：ｎｏ）、何れの演出ボタンが有効化されたか否かの判断処理（Ｓ１４１０、Ｓ１４１６、Ｓ１４２２）、および、有効化された演出ボタンのうち何れかの演出ボタンに対する操作が検出されたか否かの判断処理（Ｓ１４１２、Ｓ１４１８、Ｓ１４２４）を繰り返す。すなわち、操作有効期間が経過するまでは、有効化された演出ボタンのうち何れかが操作されるのを待つ。
【０１８８】
その結果、有効化された演出ボタンに対する操作が操作有効期間内に検出されなかった場合は（Ｓ１４２８：ｙｅｓ）、上述した実施例と同様に、全ての演出ボタンに対する操作を無効化して（図２５のＳ９５４）、無操作演出を実行する（Ｓ９５６〜Ｓ９６０）。その後、本変形例の上乗せ演出実行処理を終了する。
【０１８９】
以上のように、本変形例の遊技機は、上乗せ演出を開始すると、有効ボタン抽選で有効化する演出ボタンを決定し、この決定した演出ボタンを有効化する。また、有効化された演出ボタンに対応する演出ボタン催促演出を実行する。該演出ボタン催促演出が実行された状態で、何れかの有効化された演出ボタンが操作されると、該有効化された演出ボタンに対応する演出を実行する。これにより、上乗せ演出を実行するにあたって、何れの演出ボタンが有効化されるか、すなわち、何れの演出ボタンを選択して操作することが可能となるかについて、遊技者を注目させることができる。この結果、上乗せ演出において演出ボタンを選択して操作することに対する面白みを高めることが可能となる。
【０１９０】
尚、本変形例におけるサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、複数の演出ボタン（演出操作手段）のうちいずれの演出ボタン（演出操作手段）の操作を有効とするかを決定する。従って、本変形例におけるサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「操作有効決定手段」に対応している。また、本変形例におけるサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、上乗せ演出（延長報知演出）の実行中における所定時期の到来に合わせて、演出ボタン（演出操作手段）の操作が有効となることを示すための演出ボタン操作催促演出（操作有効演出）を演出表示装置１０（演出装置）で行う。従って、本変形例におけるサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「操作有効演出実行手段」に対応している。
【０１９１】
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１９２】
例えば、上述した実施例では、ＡＴ期間中でないときに進行停止処理が開始される場合に、上乗せ演出とは異なる演出（延長機会逸失演出）を実行する構成とした。この構成に代えて、ＡＴ期間中でないときに進行停止処理が開始される場合には、ＡＴ期間を新たに開始する構成としてもよい。こうすると、ＡＴ期間中でなくても、ＲＴ状態中に再遊技役Ｂが入賞成立して進行停止処理が実行されることに遊技者を期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９３】
また、上述した実施例では、ＡＴ期間中に再遊技役Ｂが入賞成立して進行停止処理を実行する場合に上乗せ回数抽選および上乗せ演出を実行する構成としたが、この他にも、所定の抽選に当選した場合や、所定の遊技役が内部当選または入賞成立した場合、所定の図柄組合せが停止表示された場合に、上乗せ回数抽選および上乗せ演出を実行する構成としてもよい。
【０１９４】
また、上述した実施例では、上乗せ演出を実行する直前に上乗せ回数を決定する構成としたが、ＡＴ期間を開始する際に予め上乗せ回数を決定する構成としてもよい。このような構成とした場合は、予め上乗せ回数が決定していても上乗せ演出を実行するまでは該上乗せ回数を報知せず、上乗せ演出を実行することによって該上乗せ回数を報知する。あるいは、ＡＴ期間を開始する際に、当該ＡＴ期間を継続させる図柄変動遊技の回数（継続遊技回数の上限）を決定し、ＡＴ期間の開始当初は、その決定した回数よりも少ない回数をＡＴ期間として報知しておき、継続遊技回数の上限に到達する前の所定時期に上乗せ演出を実行することによって、継続遊技回数の上限までの残り遊技回数を上乗せ回数として報知する構成としてもよい。
【０１９５】
また、上述した実施例では、上乗せ回数が「２０回」、「５０回」、「１００回」の何れかであり、ＡＴ期間が延長される場合は、単打成功演出、連打成功演出、連打逆転演出、長押し成功演出、長押し逆転演出を実行する構成としたが、上乗せ回数に応じてこれらの演出の内容（報知演出パターン）を異ならせる構成としてもよい。こうすると、遊技者に上乗せ演出の内容に注目させることができ、ＡＴ期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９６】
また、上述した実施例では、演出操作手段として３つの演出ボタン４３，４４，４５を設ける構成としたが、２つまたは４つ以上の演出操作手段を設ける構成としてもよい。
【０１９７】
また、上述した実施例では、演出操作手段として演出ボタンを設ける構成としたが、演出操作手段として、支点を中心にして移動可能なレバーや、回転可能な球体等を設ける構成としてもよい。この構成において、これらの演出操作手段が操作された場合は、各演出操作手段に対応する上乗せ演出を実行する。
【０１９８】
また、上述した実施例では、演出操作手段として演出専用（上乗せ演出専用）の演出ボタンを設ける構成としたが、図柄変動遊技を進行させるための操作手段（投入ボタン３４、スタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ）を演出操作手段として利用してもよい。この場合、上乗せ演出は進行停止処理の実行中に行われることから、図柄変動遊技を進行させるための操作手段を上乗せ演出中に操作しても、図柄変動遊技を進行させることなく上乗せ演出を実行することが可能である。その結果、演出操作手段のための部材点数を減じることができ、遊技機の生産性を高めることが可能となる。
【０１９９】
また、上述した実施例では、進行停止処理はスタートレバー３６が操作されたタイミングで実行する構成としたが、投入ボタン３４や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングで実行する構成としてもよい。
【０２００】
また、上述した実施例では、進行停止処理の実行中に上乗せ演出を行う構成としたが、進行停止処理は実行せずに上乗せ演出を実行する構成としてもよい。このような構成において、上乗せ演出の実行中に図柄変動遊技を進行させるための操作手段が操作されて図柄変動遊技が進行する場合は、上述した単打演出、連打演出、長押し演出とは異なる「上乗せ回数抽選結果の報知」が行われる。
【０２０１】
また、上述した実施例では、ＡＴ期間の継続遊技回数に上乗せ回数を加算することによってＡＴ期間を延長する構成とした。これに代えて、ＡＴ期間を所定の継続時間が経過するまで継続する期間とし、該継続時間を加算することによってＡＴ期間を延長する構成としてもよい。
【０２０２】
また、上述した変形例では、有効ボタン抽選の結果に応じて有効化する演出ボタンの種類を決定する構成とした。この構成に代えて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１（操作有効決定手段）が、上乗せ回数抽選の結果に応じて有効化する演出ボタン（演出操作手段）の種類を決定する構成としてもよい。こうすると、有効化する演出ボタンを示すことによって上乗せ回数抽選の結果を示唆することができ、所定の種類の演出ボタンが有効化されることを遊技者に期待させることが可能となる。この結果、演出ボタン操作催促演出に対する遊技者の注目度を高めることができ、ＡＴ期間における遊技興趣をさらに高めることが可能となる。このような構成としては、例えば、上乗せ回数が２０回、５０回、１００回に決定された場合（ＡＴ期間が延長される場合）に全ての演出ボタンが有効化される確率を高くする構成を示すことができる。この場合は、全ての演出ボタンが有効化されることを遊技者に期待させることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０２０３】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２０４】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバー、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン、４３…単打演出ボタン（演出操作手段）、４４…連打演出ボタン（演出操作手段）、４５…長押し演出ボタン（演出操作手段）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（再遊技高確率状態開始手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（事前演出実行手段、特定演出期間発生手段、延長報知演出実行手段、操作有効決定手段、操作有効演出実行手段）、２２２…ＲＯＭ（報知演出パターン記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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