(57)【要約】【課題】完成度の高い斬新な画像を生成し、嗜好性を高めることができる、写真撮影遊戯機を提供する。【解決手段】写真撮影遊戯機内のＣＰＵは、カメラを制御して被写体を撮影し、複数の写真画像を生成する。ＣＰＵはさらに、生成された複数の写真画像の選択を受け付ける。ＣＰＵはさらに、写真画像選択手段において選択可能な写真画像の最大枚数よりも多く、行列状に配列された区画を有し、区画にデザイン画像が配置され、デザイン画像が配置されない残りの区画に、写真画像選択手段により選択された写真画像が配置された四角画像８１０を生成する。【選択図】図１０
2013239919.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カメラを備えた写真撮影遊戯機であって、
前記カメラを制御して被写体を撮影し、複数の写真画像を生成する撮影制御手段と、
前記生成された複数の写真画像の選択を受け付ける写真画像選択手段と、
前記写真画像選択手段において選択可能な写真画像の最大枚数よりも多く、行列状に配列された区画を有し、前記区画にデザイン画像が配置され、前記デザイン画像が配置されない残りの区画に、前記写真画像選択手段により選択された前記写真画像が配置された四角画像を生成する四角画像生成手段とを備える、写真撮影遊戯機。
【請求項２】
請求項１に記載の写真撮影遊戯機であって、
前記四角画像生成手段は、前記デザイン画像が配置される区画数が、前記写真画像が配置される区画数よりも少なくなるよう前記四角画像を生成する、写真撮影遊戯機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の写真撮影遊戯機であって、
前記四角画像生成手段はさらに、
前記写真画像が配置される区画数が、前記選択された写真画像の数よりも多い場合、同じ写真画像を複数の区画に配置する、写真撮影遊戯機。
【請求項４】
請求項１〜請求項３のいずれか１項に記載の写真撮影遊戯機であって、
前記行列状に配列された区画において、行に並ぶ区画数と、列に並ぶ区画数とが等しい、写真撮影遊戯機。
【請求項５】
請求項４に記載の写真撮影遊戯機であって、
前記区画のサイズはいずれも等しく、
前記縦に並ぶ区画数及び横に並ぶ区画数は、いずれも３である、写真撮影遊戯機。
【請求項６】
請求項１〜請求項５のいずれか１項に記載の写真撮影遊戯機であってさらに、
プリンタと、
前記選択された写真画像に対して編集画像の入力を受け付ける編集手段と、
前記写真画像と前記編集画像とを合成した合成画像を生成する合成画像生成手段と、
前記プリンタを制御して、前記合成画像を印刷用紙に印刷する印刷制御手段と、
前記四角画像をサーバを経由してプレイヤの端末に送信する送信手段とを備え、
前記四角画像生成手段は、前記選択された写真画像、又は、前記選択された写真画像に代えて前記合成画像を前記区画に配置して前記四角画像を生成する、写真撮影遊戯機。
【請求項７】
カメラとプリンタとを備えた写真撮影遊戯機を用いた写真撮影遊戯方法であって、
前記カメラを制御して被写体を撮影し、複数の写真画像を生成するステップと、
前記生成された複数の写真画像の選択を受け付けるステップと、
前記選択可能な写真画像の最大枚数よりも多く、行列状に配列された区画を有し、前記区画に選択された前記写真画像が配置され、前記写真画像が配置されない区画にデザイン画像が配置された四角画像を生成するステップとを備える、写真撮影遊戯方法。
【請求項８】
カメラとプリンタとを備えた写真撮影遊戯機に搭載されたコンピュータに、
前記カメラを制御して被写体を撮影し、複数の写真画像を生成するステップと、
前記生成された複数の写真画像の選択を受け付けるステップと、
前記選択可能な写真画像の最大枚数よりも多く、行列状に配列された区画を有し、前記区画に選択された前記写真画像が配置され、前記写真画像が配置されない区画にデザイン画像が配置された四角画像を生成するステップとを実行させる、制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、写真撮影遊戯機、写真撮影遊戯方法及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
写真撮影遊戯機は、カメラ撮影により生成された写真画像上にタッチペンで落書き画像等の編集画像を入力し、写真画像と編集画像とを合成した合成画像をシール紙に印刷する。シール紙は複数の区分に分けられ、各区分に１つの合成画像が印刷される。プレイヤは、はさみやカッターを用いて各区分ごと（各合成画像ごと）に切り取り、写真シールを完成する。このような写真撮影遊戯機は、ゲームセンタ等に設置され、主として女子中高生の間で人気がある。
【０００３】
しかしながら、最近のプレイヤは、このような従来の写真シールの合成画像に満足しなくなってきている。そのため、今までにない斬新な合成画像が求められる。
【０００４】
新たな合成画像として、特開２０１０−１７７９８７号公報（特許文献１）や、特開２０１０−０６８３５６号公報（特許文献２）では、複数の合成画像を配列して生成されたコラージュ画像を開示する（特許文献１の図３０、特許文献２の図２２等）。特開２０１０−１５４４５３号公報（特許文献３）においても同様のコラージュ画像が提案されている（特許文献３の図１７、図２１等）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−１７７９８７号公報
【特許文献２】特開２０１０−０６８３５６号公報
【特許文献３】特開２０１０−１５４４５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１及び２では、コラージュ画像の全ての領域が写真画像で占められるため、コラージュ画像のデザイン性を高めにくい。また、特許文献３では、コラージュ画像に使用される写真画像の数が少ないため、こちらもコラージュ画像のデザイン性を高めにくい。
【０００７】
本発明の目的は、完成度の高い斬新な画像を生成し、嗜好性を高めることができる、写真撮影遊戯機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
実施の形態による写真撮影遊戯機はカメラを備えた写真撮影遊戯機であって、撮影制御手段と、写真画像選択手段と、四角画像生成手段とを備える。撮影制御手段は、カメラを制御して被写体を撮影し、複数の写真画像を生成する。写真画像選択手段は、生成された複数の写真画像の選択を受け付ける。四角画像生成手段は、写真画像選択手段において選択可能な写真画像の最大枚数よりも多く、行列状に配列された区画を有し、区画にデザイン画像が配置され、デザイン画像が配置されない残りの区画に、写真画像選択手段により選択された写真画像が配置された四角画像を生成する。
【発明の効果】
【０００９】
この場合、写真撮影遊戯機は、完成度の高い斬新な画像を生成することができ、写真撮影遊戯機でのゲームプレイの嗜好性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は、第１の実施の形態による写真撮影遊戯機の撮影ブース側から見た斜視図である。
【図２】図２は、図１に示す写真撮影遊戯機を編集ブース側から見た斜視図である。
【図３】図３は、図１に示す写真撮影遊戯機の外観を示す斜視図である。
【図４】図４は、図１に示す写真撮影遊戯機の撮影ブース内に設置された撮影装置の斜視図である。
【図５】図５は、図１に示す写真撮影遊戯機の撮影装置と対向して配置される背面パネル周辺の構成を示す斜視図である。
【図６】図６は、図５に示す背面パネル周辺の分解斜視図である。
【図７】図７は、図４に示す撮影装置のコイン投入口周辺の斜視図である。
【図８】図８は、図１に示す写真撮影遊戯機の編集装置の斜視図である。
【図９】図９は、図１に示す写真撮影遊戯機の機能ブロック図である。
【図１０】図１０は、図１に示す写真撮影遊戯機で生成される四角画像の一例を示す模式図である。
【図１１】図１１は、図１０と異なる他の四角画像の一例を示す模式図である。
【図１２】図１２は、図１０及び図１１と異なる他の四角画像の一例を示す模式図である。
【図１３】図１３は、図１に示す写真撮影遊戯機で生成される写真画像の一例を示す模式図である。
【図１４】図１４は、図１に示す写真撮影遊戯機で生成される合成画像の一例を示す模式図である。
【図１５】図１５は、図１に示す写真撮影遊戯機の撮影処理を示すフロー図である。
【図１６】図１６は、図１５の動作中に撮影用ディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。
【図１７】図１７は、図１５中の特殊撮影制御処理を説明するための模式図である。
【図１８】図１８は、図１７と異なる特殊撮影制御処理を説明するための模式図である。
【図１９】図１９は、図１に示す写真撮影遊戯機の画像編集処理の詳細を示すフロー図である。
【図２０】図２０は、図１９の動作中に編集用ディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。
【図２１】図２１は、図１９の動作中の背景決定処理の詳細を示すフロー図である。
【図２２】図２２は、図２１中の処理において、編集用ディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。
【図２３】図２３は、図２２と異なる他の画面例を示す模式図である。
【図２４】図２４は、図２２及び図２３と異なる他の画面例を示す模式図である。
【図２５】図２５は、図２２〜図２４と異なる他の画面例を示す模式図である。
【図２６】図２６は、図１９中の落書き処理の詳細を示すフロー図である。
【図２７】図２７は、図２６の処理中に編集用ディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。
【図２８】図２８は、図２７中の画面例の一部であるパレット画面を示す模式図である。
【図２９】図２９は、図２８と異なる他のパレット画面を示す模式図である。
【図３０】図３０は、図２９中に表示されるふきだしメッセージ画像の回転方法を説明するための模式図である。
【図３１】図３１は、図１９中の四角画像生成処理の詳細を示すフロー図である。
【図３２Ａ】図３２Ａは、図１９中のレイアウトパターン選択受付処理において編集用ディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。
【図３２Ｂ】図３２Ｂは、図３２Ａ中の他のレイアウトパターンを示す図である。
【図３２Ｃ】図３２Ｃは、図３２Ｂのレイアウトパターンを利用した場合のシート画像の一例を示す図である。
【図３３】図３３は、図１９中の印刷画像生成処理において生成される印刷画像の一例を示す模式図である。
【図３４】図３４は、図１９中の印刷待機処理の詳細を示すフロー図である。
【図３５】図３５は、図３４の処理中に表示される画面の一例を示す模式図である。
【図３６】図３６は、本実施形態による写真撮影遊戯機、サーバ及びユーザ端末の全体構成図である。
【図３７】図３７は、写真撮影遊戯機及びサーバに格納される文字列色情報のデータ構造を示す模式図である。
【図３８】図３８は、サーバとユーザ端末との間での、文字列画像更新処理の詳細を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照し、本発明の実施の形態を詳しく説明する。図中同一又は相当部分には同一符号を付してその説明は繰り返さない。
【００１２】
［第１の実施の形態］
［外観構成］
図１及び図２を参照して、写真撮影遊戯機１は、撮影を行う撮影ブース２と、撮影により得られた写真画像の編集を行う２つの編集ブース３と、印刷用紙である写真シール紙の印刷中にプレイヤが待機する印刷待機ブース５とを備える。撮影ブース２には、撮影装置４が配置される。編集ブース３には、編集装置８が配置される。編集装置８は、筐体状の本体８００を備え、本体８００の正面及び背面にはそれぞれ画像編集部８０が設けられている。つまり、編集装置８は２つの画像編集部８０を備える。各画像編集部８０は編集ブース３に属する。編集装置８の一方の側面は撮影装置４と隣接する。編集装置８の他方の側面には、写真シール紙を排出する用紙排出装置７０が取り付けられている。
【００１３】
図２を参照して、編集装置８の側面のうち、用紙排出装置７０が配置された側面にはさらに、排出口６０２が形成される。排出口６０２には、写真シール紙が排出される。用紙排出装置７０の正面には、印刷待機部９０が配置される。印刷待機部９０は、印刷待機ブース５に属する。
【００１４】
図３は、写真撮影遊戯機１の外観の一例を示す斜視図である。図１〜図３を参照して、撮影ブース２及び編集ブース３は、カーテン１７０により外部と区分されていてもよい。同様に、印刷待機ブース５にカーテン１７０が設置されてもよい。さらに、写真撮影遊戯機１の上部には、テントシート等を利用した屋根１８０が配置されてもよい。カーテン１７０及び屋根１８０により、写真撮影遊戯機１の外観を喫茶店等の店舗のような外観にすることができ、プレイヤに対して写真撮影遊戯機１への興味を高めることができる。
【００１５】
最近の写真撮影遊戯機の外観は、直方体のフレームに装飾幕（カーテン）を配置したものが多い。そのため、各写真撮影遊戯機の区別がつきにくい。写真撮影遊戯機１は、屋根１８０を有するため、他の直方体状の写真撮影遊戯機と明確に区別できる。
【００１６】
［撮影ブース］
図１及び図２を参照して、撮影ブース２は、撮影筐体５２１と、撮影装置４とを備える。撮影筐体５２１は、両側壁に開口５２０を有する。撮影の被写体となるプレイヤは、開口５２０から、撮影ブース２内に出入り可能である。撮影筐体５２１の正面内壁には、図４に示す撮影装置４が配置される。そして、撮影筐体５２１の背面内壁には、図５に示す背面パネル５２６が配置される。背面パネル５２６は、クロマキー合成用のシートである。背面パネル５２６の代わりに、クロマキー合成用の１又は複数のカーテンを設けてもよい。
【００１７】
図４を参照して、撮影装置４の正面の右下部分（出入口５２０近傍部分）には、コインを投入するためのコイン投入口３１が設けられる。写真撮影遊戯機１を利用する場合、プレイヤは撮影ブース２に入って、コイン投入口３１にコインを投入した後、撮影装置４に向かって撮影操作を行う。撮影終了後、プレイヤは撮影筐体５２１を出て、写真撮影遊戯機１が選択するどちらかの編集ブース３に移動する。そして、プレイヤは、編集装置８の画像編集部８０に向かって画像編集操作（落書き処理操作）を行う。具体的には、フレーム、スタンプ、ペン書きの文字や図形などの編集画像を入力する。
【００１８】
カメラ１０はプレイヤを被写体として撮影するもので、一般にデジタルカメラが用いられる。図４ではカメラ１０は１台であるが、カメラ１０は複数台設けられてもよい。本例では、カメラ１０は、画角及び角度を変更することができる。これにより、カメラ１０は被写体のアップを撮影することができ、被写体の全身を撮影することもできる。
【００１９】
撮影用ディスプレイ１１は、自身が被写体となるプレイヤ用の確認モニタで、表示画面が見えやすいようにプレイヤに向けられている。撮影用ディスプレイ１１は、カメラ１０で撮影されている映像を左右反転してライブ映像（動画）としてリアルタイムで表示する。したがって、プレイヤは鏡のように映る自分の姿を見ながら撮影を行うことができる。さらに、その表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、撮影用ディスプレイ１１は、タッチパネルを介してプレイヤの入力操作を受け付ける。図４では、プレイヤは自分の指を用いて撮影用ディスプレイ１１をタッチする。図４には図示していないが、撮影用ディスプレイ１１には、プレイヤによる種々の操作をタッチパネル上で入力するためのタッチペンが設けられてもよい。
【００２０】
撮影用ディスプレイ１１はライブ映像の他、確認用の撮影済み画像を表示する（プレビュー表示）。また、各種案内画面、操作ボタンなども表示する。本実施の形態では、撮影用ディスプレイ１１がライブ映像の表示及びプレイヤの入力操作の受け付けの両方を行うが、ライブ映像を表示するディスプレイと、プレイヤの入力操作を受け付けたり、案内表示をしたりするディスプレイとを別個に設けてもよい。
【００２１】
撮影用ディスプレイ１１は、撮影プレイを終了したプレイヤに対して、２つの画像編集部８０のうち、画像編集処理に利用する画像編集部８０を通知する。撮影装置４に向かって左側の画像編集部８０が利用される場合、撮影用ディスプレイ１１は、左方向の矢印とともに、「こっちで落書きしてね。」等、プレイヤを誘導する案内を表示する。撮影装置４に向かって右側の画像編集部８０が利用される場合、撮影用ディスプレイ１１は、右方向の矢印とともに、プレイヤを誘導する案内を表示する。
【００２２】
撮影装置４の正面の内壁にカメラ１０が設けられ、その下方には撮影用ディスプレイ１１が設けられる。さらにカメラ１０及び撮影用ディスプレイ１１を取り囲むようにして、複数の照明装置９が設けられる。照明装置９は、撮影筐体５２１の正面側から被写体を照射する。
【００２３】
図５を参照して、複数の照明装置９はさらに、撮影筐体５２１の背面及び側面に配置される。これらの照明装置９は、撮影筐体５２１の上方及び後方から被写体を照射する。
【００２４】
照明装置９は、その内部に、蛍光灯などの常灯照明と、ストロボなどの閃光照明（フラッシュ）とを有する。ストロボは、プレイヤから撮影の開始が指示され、カメラ１０が撮影しているライブ映像を画像（静止画）として取り込む瞬間に発光し、被写体を強く照明する。照明装置９とは別の照明装置が、被写体の側方に設けられてもよい。
【００２５】
撮影筐体５２１の床には、クロマキー合成用の床部材（図示せず）が敷かれている。床部材は床マットであってもよいし、床板であってもよい。カメラ１０は、背面パネル５２６及び床部材を背景として写真を撮影する。これにより、写真撮影遊戯機１は、クロマキー技術を用いることにより、被写体以外の背景を容易に特定できる。
【００２６】
図６は、撮影筐体５２１の背面側を下方から見た斜視図である。図６を参照して、シート状の背面パネル５２６の周縁には、背面パネル５２６を撮影筐体５２１の背面に取り付けるためのネジ穴が形成されている。撮影筐体５２１はさらに、ネジ留めフレーム５３１及び外装フレーム５３２を備える。ネジ留めフレーム５３１は、背面パネル５２６の周縁上に配置されるフレーム部材を備える。本例では、ネジ留めフレーム５３１は、背面パネル５２６の上縁に配置される上部材と、背面パネル５２６の両側縁に配置される一対の側部材とを備える。各フレーム部材には、背面パネル５２６のネジ穴と対応する位置にネジ穴が形成されている。背面パネル５２６は、ネジ留めフレーム５３１を配置された後、ネジ留めフレーム５３１と共に、撮影筐体５２１の背面にネジ留めされる。シート状の背面パネル５２６の周縁は、ネジ留めフレーム５３１によりしわのない状態で撮影筐体５２１に貼り付けられる。外装フレーム５３２は、ネジ留めフレーム５３１上に配置され、ネジ部分を隠す。ネジ部分を隠すことにより、撮影ブース２内の美観が高まる。
【００２７】
図７に示すとおり、コイン投入口３１の下方には、１又は複数のサービスボタン３２が配置される。サービスボタン３２の前方には、開閉扉３３が配置される。例えば、ある特定の１プレイの料金を割安にしたい場合、サービスボタン３２が利用される。具体的には、１プレイの料金を１００円引きにする場合、写真撮影遊戯機１が配置された店舗の作業員が開閉扉３３を開けてサービスボタン３２を１回押下する。この場合、サービスボタン３２を１回押下するごとに１００円がコイン投入口３１に投入されたと写真撮影遊戯機１は認識する。そのため、プレイヤはサービスされた金額を差し引いた残金を投入してプレイをすることができる。
サービスボタン３２を１回押下すれば、１プレイ分の硬貨が投入されたと写真撮影遊戯機１が認識するように設定してもよい。
【００２８】
図１に戻って、撮影筐体５２１の側壁外側には、案内装置５００が配置される。案内装置５００は、広告用ディスプレイ５０３を備える。広告用ディスプレイ５０３は、撮影ブース２の使用状況を知らせるとともに、写真撮影遊戯機１の広告用の映像を表示する。撮影ブース２が使用中である場合、案内装置５００は、広告用の映像と、撮影ブース２が使用中である旨を知らせるメッセージとを広告用ディスプレイ５０３に表示する。
【００２９】
［編集ブース及び印刷待機ブース］
図２に示すとおり、編集ブース３には、編集装置８が配置される。図８を参照して、編集装置８の上部正面及び上部背面にはそれぞれ画像編集部８０が配置される。つまり、２つの画像編集部８０は互いに背中合わせに配置される。編集装置８の側面上部には用紙排出装置７０が取り付けられ、その正面７００には印刷待機部９０が配置される。編集装置８の側面下部には、開閉可能な排出扉６００が設けられており、その内部にプリンタ６０１（図９参照）が収納される。編集装置８の側面のうち、用紙排出装置７０が取り付けられた側面と反対側の側面は、撮影装置４と隣接する。２つの画像編集部８０は編集ブース３に属し、印刷待機部９０は印刷待機ブース５に属する。
【００３０】
［画像編集部］
各画像編集部８０は、撮影装置４で得られた写真画像を編集するための装置である。画像編集部８０の正面中央には編集用ディスプレイ４０が設けられる。編集用ディスプレイ４０は、撮影装置４で生成された複数の写真画像を表示する。さらに、編集用ディスプレイ４０の表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、タッチパネルを介してプレイヤの編集操作を受け付ける。編集用ディスプレイ４０の両側には、ペン画像やスタンプ画像といった編集画像をディスプレイ４０で入力するためのタッチペン４２が設けられる。画像編集部８０は、プレイヤの編集操作に応じて写真画像上に編集画像を入力する。本例ではタッチペン４２が用いられるが、タッチペン４２の代わりにプレイヤの指が直接用いられてもよい。編集終了後、写真撮影遊戯機１は写真画像と編集画像とを合成し、合成画像を生成する。
【００３１】
［排出扉周辺］
図８を参照して、排出扉６００の内部には、プリンタ６０１（図９参照）が収納される。プリンタ６０１は、排出扉６００を開くことで外部に取り出し可能である。プリンタ６０１は、たとえば、ＵＳＢケーブル等により後述するコンピュータ装置１０１（図９参照）と接続されており、コンピュータ装置１０１からの命令に基づいて、画像編集部８０で生成された合成画像を印刷用紙である写真シール紙に印刷する。プリンタ６０１はさらに、合成画像を印刷された写真シール紙を所定の長さで切断する。プリンタ６０１は、内部にマイコン及び周知のカッタを備え、カッタにより写真シール紙を切断する。排出扉６００の下部には、排出口６０２が設けられる。プリンタ６０１で印刷された写真シール紙は、排出口６０２に排出される。
【００３２】
［印刷待機部］
プレイヤが画像編集部８０を用いて写真画像を編集した後、プレイヤは、印刷用紙が排出口６０２から排出されるまで、印刷待機ブース５で待機する。印刷待機部９０は、待機中のプレイヤの携帯端末のメールアドレスを受け付ける。また、プリンタ６０１や用紙排出装置７０に異常が生じたとき（たとえば、消耗品切れや故障等）、その旨を表示してプレイヤに案内する。印刷待機部９０は用紙排出装置７０の正面に設けられる。
【００３３】
印刷待機部９０の正面中央には待機用ディスプレイ９５が設けられる。待機用ディスプレイ９５は、アドレス入力画面等を表示する。待機用ディスプレイ９５の画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、待機用ディスプレイ９５は、タッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。本例では、携帯電話機に代表される携帯端末のアドレス等の入力に、プレイヤの指が用いられる。なお、プレイヤの指の代わりにタッチペンを用いてもよい。
【００３４】
［機能構成］
図９を参照して、写真撮影遊戯機１は、写真撮影遊戯機１全体を制御するコンピュータ装置１０１と、動作中のコンピュータ装置１０１からの指示を受け付けて、接続されている各種装置を制御する制御基板１０２と、クロマキーキャプチャボード１７とを備える。これらは写真撮影遊戯機１の制御装置１００として機能する。制御装置１００は撮影装置４に搭載されていてもよいし、編集装置８に搭載されていてもよい。
【００３５】
コンピュータ装置１０１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０３と、本装置に所定の処理を実行させるための制御プログラム、処理に必要なグラフィックデータ、音声データ、撮影された写真画像、予め用意された複数の背景画像、予め用意された複数のフレーム画像や複数のスタンプ画像等の編集画像等を記憶するハードディスクドライブ（以下ＨＤＤという）１０４、制御プログラムの一時的な作業領域となるメモリ１０５、インターネット等のネットワークを介して外部の端末と通信するための通信部１０６とを備える。
【００３６】
コンピュータ装置１０１は、撮影ブース２での撮影処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置１０１は制御プログラムを実行し、撮影用ディスプレイ１１に対する入力操作に応じて、制御信号を制御基板１０２に送信する。また、コンピュータ装置１０１は、カメラ１０、撮影用ディスプレイ１１、スピーカ４５０及び制御基板１０２と接続され、それらを制御する。
【００３７】
撮影用ディスプレイ１１には、タッチパネルが画面上に積層されている。タッチパネルはプレイヤの指の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置１０１に送信する。撮影用ディスプレイ１１は、コンピュータ装置１０１から送信された画像、具体的には、カメラ１０で撮像された写真画像、撮影のための案内、選択肢などを表示する。スピーカ４５０は、コンピュータ装置１０１から与えられる指示信号に基づいて、撮影プレイのための操作方法などの案内やＢＧＭなどを出力する。
【００３８】
クロマキーキャプチャボード１７は、カメラ１０で撮影されている映像を所定の時間間隔（たとえば３０フレーム／秒）でデジタルデータ（静止画像）として取り込み、取り込んだ静止画像の中からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、その検出した領域に選択された背景画像を合成する。コンピュータ装置１０１はさらに、必要に応じて映像をトリミングする。具体的には、所定の時間間隔で取り込まれた静止画像の所定の領域をトリミングして、トリミングされた画像を撮影用ディスプレイ１１に順次表示する。
【００３９】
コンピュータ装置１０１はさらに、編集ブース３での画像編集処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置１０１は制御プログラムを実行し、編集用ディスプレイ４０に対するタッチペン４２による入力操作に応じて、制御信号を制御基板１０２に送信する。コンピュータ装置１０１は、プリンタ６０１及び編集用ディスプレイ４０と接続され、それらを制御する。画像編集部８０は２台設けられるので、編集用ディスプレイ４０、タッチペン４２及びスピーカ４６は２組設けられる。
【００４０】
編集用ディスプレイ４０には、タッチパネルが画面上に積層されている。タッチパネルはタッチペン４２の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置１０１に送信する。編集用ディスプレイ４０は、コンピュータ装置１０１から送信された編集画像を写真画像上に重ねて表示する。スピーカ４６は、編集ブース３に配備され、コンピュータ装置１０１から与えられる指示信号に基づいて、編集プレイのための操作方法などの案内やＢＧＭなどを出力する。
【００４１】
コンピュータ装置１０１はさらに、通信部１０６により、インターネット等のネットワークを介してサーバと通信する。そして、プレイヤの要求に応じて生成した合成画像をプレイヤが利用する携帯端末等のユーザ端末にサーバ経由で送信する。これにより、プレイヤは自身の端末に合成画像を取得できる。
【００４２】
コンピュータ装置１０１はさらに、印刷待機ブース５での印刷待機処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置１０１は、制御プログラムを実行し、待機用ディスプレイ９５に対する入力操作に応じて、制御信号を制御基板１０２に送信する。コンピュータ装置１０１は、待機用ディスプレイ９５及びスピーカ９６と接続され、それらを制御する。タッチパネルはプレイヤの指の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置１０１に送信する。待機用ディスプレイ９５は、プリンタ６０１が印刷している間、アドレス入力画面を表示する。スピーカ９６は、コンピュータ装置１０１から与えられる指示信号に基づいて、印刷待機時のアドレス入力の操作方法等の案内やＢＧＭなどを出力する。
【００４３】
プリンタ６０１は図示しないマイコンを備える。コンピュータ装置１０１は、プリンタ６０１のマイコンに対して印刷指示を送信し、印刷すべき合成画像（以下、印刷画像という）を送信する。プリンタ６０１のマイコンは、印刷すべき合成画像の受信を完了したとき、印刷指示に応じて印刷を開始する。
【００４４】
コンピュータ装置１０１はさらに、制御基板１０２及びセットトップボックス（ＳＴＢ）５０２を介して、案内装置５００内の広告用ディスプレイ５０３及びスピーカ５０４と接続される。コンピュータ装置１０１は、撮影装置４の撮影処理における動作に応じて、撮影ブース２の使用状況をＳＴＢ５０２に通知する。ＳＴＢ５０２は、撮影ブース２の使用状況に応じた映像データを再生することにより、広告用ディスプレイ５０３に映像を表示し、スピーカ５０４から音声を出力する。
【００４５】
制御基板１０２は、コンピュータ装置１０１の他に、ストロボ制御部１１０、ストロボ１５、蛍光灯１４、サービスパネル１１３及びコイン制御部１１２に接続される。図９には示していないが、ストロボ制御部１１０はカメラ１０に接続され、カメラ１０のシャッタタイミングに応じて発光するようにストロボ１５を制御する。
【００４６】
［動作概要］
本実施の形態による写真撮影遊戯機１は、従来のように、写真シール用の合成画像を作成するだけでなく、新たな合成画像として四角画像を生成する。
【００４７】
四角画像の一例を図１０に示す。四角画像８１０は矩形状である。図１０では四角画像８１０は正方形である。四角画像８１０は、複数の区画ＰＡ１１〜ＰＡ１３，ＰＡ２１〜ＰＡ２３，ＰＡ３１〜ＰＡ３３を含む。以降、各区画に共通の説明をする場合、「区画ＰＡ」と称する。
【００４８】
四角画像８１０内において、区画ＰＡは行（横）に３つ並び、列（縦）に３つ並ぶ。つまり、行に並ぶ区画ＰＡの数と、列に並ぶ区画ＰＡの数は等しい。
【００４９】
各区画ＰＡには、写真画像８２０（図１３参照）、又は、デザイン画像ＤＥが配置される。写真画像８２０は、撮影処理により得られる画像である。区画ＰＡには、写真画像８２０に代えて、合成画像８３０（図１４参照）を配置してもよい。合成画像８３０は、写真画像８２０に加え、後述する編集処理による落書き画像等の編集画像を含む画像である。
【００５０】
本実施形態の四角画像８１０では、配置される写真画像８２０又は合成画像８３０（以下、単に写真画像という）の数は、区画ＰＡの数よりも少ない。したがって、四角画像８１０は、写真画像が配置される区画ＰＡと、写真画像が配置されない区画ＰＡとを含む。写真画像が配置されない区画ＰＡには、デザイン画像ＤＥが配置される。デザイン画像ＤＥは、四角画像専用の画像であり、たとえば、四角画像８１０の作成日を示す文字列画像や、メッセージ、装飾画像、各プレイヤの名前に関する文字列画像等が含まれる。
【００５１】
仮に、全ての区画ＰＡに写真画像を配置した場合、単に写真画像を配列しただけの画像になり、デザイン性が低い。これに対して、本実施形態の写真撮影遊戯機１で作成される四角画像８１０は、全ての区画ＰＡに写真画像を配置するのではなく、１又は複数の区画ＰＡにデザイン画像ＤＥを配置する。デザイン画像ＤＥが配置された区画ＰＡを利用することにより、四角画像８１０のデザイン性を高めることができる。
【００５２】
デザイン画像ＤＥが配置される区画ＰＡの配置は、図１０に限定されない。たとえば、図１１に示すとおり、各デザイン画像ＤＥが区画ＰＡ２３，ＰＡ３２及びＰＡ３３にそれぞれ配置されてもよい。また、横一列（たとえば、区画ＰＡ２１〜ＰＡ２３）に配置されてもよい。
【００５３】
さらに、デザイン画像ＤＥの数は３つに限定されず、図１２に示すとおり、１つであってもよいし、２以上の複数であってもよい。好ましくは、デザイン画像ＤＥが配置される区画ＰＡの数は、写真画像が配置される区画ＰＡの数よりも少ない。四角画像８１０内において、デザイン画像ＤＥの数が写真画像の数よりも多くなれば、四角画像８１０内において、写真画像（写真画像８２０又は合成画像８３０）というプレイヤ固有の創作物の割合が低下する。四角画像８１０内において、写真画像の占める割合をデザイン画像ＤＥの占める割合よりも多くすることにより、四角画像８１０のオリジナリティが高まり、プレイヤの四角画像８１０への興味も高まる。
【００５４】
写真撮影遊戯機１はさらに、従来の合成画像シールも作成する。これにより、プレイヤは、従来の合成画像シールを得ることができるとともに、従来と異なる斬新なデザインを有する四角画像８１０を得ることができる。本実施形態において、四角画像８１０は、サーバを経由して、又は、直接、プレイヤのユーザ端末に送信される。ユーザ端末はたとえば、携帯端末（スマートホン、フィーチャーホン）である。
【００５５】
［写真画像のイメージ］
上述のとおり、写真画像には、図１３に示す写真画像８２０と、図１４に示す合成画像８３０とがある。写真画像８２０は、被写体画像６５０と、背景画像６６０とを含む。合成画像８３０は、写真画像８２０（被写体画像６５０及び背景画像６６０）と、１又は複数の編集画像８３２とを含む。編集画像８３２は、図１４に示すような文字列画像や、プレイヤがタッチペン４２で描画した落書き画像等である。
【００５６】
写真画像８２０及び合成画像８３０は正方形状である。ここでいう正方形状とは、各辺の長さの差が±２０％以内、好ましくは±１０％以内、さらに好ましくは±５％以内の矩形をいう。
【００５７】
［写真撮影遊戯機１の動作詳細］
上述の四角画像８１０及び写真シール紙を生成する写真撮影遊戯機１の動作の詳細は次のとおりである。写真撮影遊戯機１は初めに、撮影ブース２においてカメラ１０で被写体を撮影する撮影処理を実行する。次に、編集ブース３においてプレイヤの入力操作に応じて撮影により生成された写真画像８２０を編集する画像編集処理を実行する。そして、画像編集処理に基づいて生成された合成画像８３０を印刷する。さらに、写真画像８２０又は合成画像８３０に基づいて四角画像８１０を生成する。合成画像８３０が印刷されている間、写真撮影遊戯機１は、印刷待機ブース５において印刷待機処理を実行する。以下、それぞれの処理について詳述する。
【００５８】
［撮影処理］
まず、撮影ブース２での写真撮影遊戯機１の撮影処理の動作を説明する。図１５は、撮影処理の動作の詳細を示すフロー図である。図１５を参照して、撮影処理では、複数の合成画像８３０に利用される複数の写真画像８２０を生成する。本実施形態においては、写真画像８２０内の背景画像６６０の選択は、後述の画像編集処理で実施される。したがって、撮影処理では背景画像６６０は選択されず、デフォルトの背景画像に基づいて写真画像８２０が生成される。
【００５９】
撮影処理では初めに、複数の写真画像８２０の生成処理が実行される（通常撮影制御処理：Ｓ２０）。本例では、ＣＰＵ１０３は、写真画像８２０を合計６枚生成する。しかしながら、生成される写真画像８２０の枚数はこれに限定されない。
【００６０】
さらに、ゲームプレイの嗜好性を高めるために、おまけの写真画像（以下、特殊写真画像という）の生成処理が実行される（特殊撮影制御処理：Ｓ３０）。
【００６１】
コンピュータ装置１０１のＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４に記憶された制御プログラムをメモリ１０５に読み出して実行することにより、撮影処理を実行する。
【００６２】
図１５を参照して、ＣＰＵ１０３は、写真撮影遊戯機１の利用を促すタイトルデモ画面を撮影用ディスプレイ１１に表示する（Ｓ１）。このとき、広告用ディスプレイ５０３には、広告映像とともに、撮影ブース２が使用可能であることを通知するメッセージが表示される。
【００６３】
タイトルデモ画面の表示中にコイン制御部１１２が１プレイ分のコインの投入を受け付けると（Ｓ２でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、撮影ブース２の使用が開始されたと判断する。このとき、ＣＰＵ１０３は、予め定められた撮影制限時間のカウントダウンを開始する（Ｓ３）。
【００６４】
次に、ＣＰＵ１０３は、写真画像８２０の明るさの選択を受け付ける（Ｓ４）。ＣＰＵ１０３はまず、具体的には、ＣＰＵ１０３は、写真画像８２０の明るさの選択画面を撮影用ディスプレイ１１に表示し、撮影時の明るさの選択を受け付ける。
【００６５】
［通常撮影制御処理］
次に、ＣＰＵ１０３は、通常撮影制御処理を実行する（Ｓ２０）。ＣＰＵ１０３は、カメラ１０で被写体となるプレイヤを複数回撮影して写真画像８２０を生成する。本例では、プレイヤを６回撮影し、６枚の写真画像８２０を生成する。
【００６６】
初めに、ＣＰＵ１０３は、撮影用ディスプレイ１１にライブ映像を表示するための処理を実行する（Ｓ８及びＳ９）。具体的には、クロマキーキャプチャボード１７は、カメラ１０で撮影されている映像を取り込む。このとき、カメラ１０から得られる映像（元画像）は縦長の長方形である。そこで、ＣＰＵ１０３は、元画像の下部分をトリミングによりカットして、正方形状の写真画像８２０に対応した正方形状の画像を取り込む（Ｓ８）。
【００６７】
ＣＰＵ１０３はさらに、得られた画像からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、検出した領域に、デフォルトの背景画像を重ねて撮影用ディスプレイ１１に表示する（Ｓ９）。
【００６８】
続いて、ＣＰＵ１０３は第１回目の撮影を実行する（Ｓ１０）。ステップＳ１０において、ＣＰＵ１０３は初めに、プレイヤにポーズを指示する。具体的には、撮影用ディスプレイ１１に「胸に手をあてて！」等のポーズの指示文を表示したり、スピーカ４５０から音声でポーズを指示したりする。このときプレイヤは、自身の写りを撮影用ディスプレイ１１で確認しながら、顔の位置や表情等を決めることができる。
【００６９】
ＣＰＵ１０３はカウントダウンを開始して、所定時間経過後にシャッタ動作を行い、トリミングされた映像から画像を固定して写真画像８２０を生成する。ＣＰＵ１０３は、生成された写真画像８２０をメモリ１０５やＨＤＤ１０４に保存する。ＣＰＵ１０３はさらに、保存した写真画像８２０をプレビュー画像として表示する。プレイヤは写真画像８２０の出来映えを確認できる。ＣＰＵ１０３は、同様の撮影制御処理を残り５回実施し、６枚の写真画像８２０を生成する。
なお、６枚連続して撮影すると、プレイヤの撮影動作による緊張が継続され、プレイヤがストレスを感じる場合もあり得る。したがって、好ましくは、いくつかの撮影が完了した後（たとえば、３枚撮影した後）、撮影をいったん停止し、小休止する。小休止中に、既に撮影により生成された写真画像を撮影用ディスプレイ１１に表示して、プレイヤに確認を促す。このような小休止を設ければ、プレイヤの撮影動作でのストレスが緩和する。小休止後、残りの写真画像用の撮影を再開する。
【００７０】
［特殊撮影制御処理］
続いて、ＣＰＵ１０３は、特殊撮影制御処理を実施する（Ｓ３０）。ＣＰＵ１０３は初めに、特殊写真画像（つまり特殊な画像処理）の選択を受け付ける（Ｓ１１）。図１６にステップＳ１１で撮影用ディスプレイ１１に表示される選択画面例を示す。
【００７１】
図１６を参照して、選択画面には、「おしゃ撮」ボタン１３０１と、「ピンプリアップ」ボタン１３０２と、「ピンプリＳＴＹＬＥ」ボタン１３０３とが表示される。「おしゃ撮」ボタン１３０１が選択された場合、ＣＰＵ１０３は、ボタン１３０１に表示されたサンプル画像のように、全体に特殊な画像処理をされた写真画像８２０を生成する。特殊な画像処理とはたとえば、モノクロ調変換やセピア調変換である。
【００７２】
「ピンプリアップ」ボタン１３０２又はピンプリＳＴＹＬＥボタン１３０３が選択された場合、ＣＰＵ１０３は、２人でプレイする場合におけるプレイヤの各人が被写体となった写真画像８２０を生成する。「ピンプリアップ」ボタン１３０２が選択された場合、ＣＰＵ１０３は、ボタン１３０２に表示されたサンプル画像のように、正方形状の各人の写真画像８２０を生成する。ボタン１３０３が選択された場合、ＣＰＵ１０３は、ボタン１３０３に表示されたサンプル画像のように、長方形状の各人の写真画像８２０を生成する。正方形状の各人の写真画像８２０は、被写体のアップ（上半身よりも上の被写体部分）が表示された画像として適切な形状である。長方形状の各人の写真画像８２０は、被写体の略全身（上半身よりも下方を含む被写体部分）が表示された画像として適切な形状である。
【００７３】
図１５及び図１６を参照して、ＣＰＵ１０３は、ボタンの選択を受け付ける。ボタン１３０１が選択された場合（Ｓ１１）、ＣＰＵ１０３は、カメラ１０から得られる映像をトリミングする。そして、クロマキー技術により、トリミングされた映像の被写体以外の領域に所定の背景画像（デフォルトの背景画像）を配置する。ＣＰＵ１０３はさらに、背景が配置された映像に対して、モノクロ調変換又はセピア調変換等のボタン１３０１に対応する特殊な画像処理を実施する（Ｓ１２）。そして、ＣＰＵ１０３は、特殊な画像処理がされた映像を撮影用ディスプレイ１１に表示する（Ｓ１３）。
【００７４】
ＣＰＵ１０３は続いて、撮影動作（Ｓ１０）を実施する。この場合、ＣＰＵ１０３は、特殊な画像処理が施された写真画像を生成し、メモリ１０５等に保存する。
【００７５】
ステップＳ１１において、ボタン１３０２が選択された場合、ＣＰＵ１０３は、ピンプリアップ画像を生成する。この場合、ＣＰＵ１０３は、図１７に示すとおり、カメラ１０で撮影された映像１３５０のうち、被写体各人の顔部分を含む領域１３５１及び１３５２をそれぞれトリミングする（Ｓ１２）。そして、トリミングされた各画像１３５１及び１３５２を撮影ディスプレイ１１に表示する（Ｓ１３）。各人の顔部分をトリミングする場合、ＣＰＵ１０３はたとえば、顔認識処理により各人の顔を検出し、トリミングしてもよい。また、カメラ１０の撮影する映像のうち、予め決められた複数のトリミング領域（ここでは２箇所）に、プレイヤが移動して顔部分をトリミング領域に合わせてもよい。トリミングされた２つの領域は、撮影ディスプレイ１１上で互いに離れて表示される。ＣＰＵ１０３は、撮影動作（Ｓ１０）を実施し、トリミングされた画像に基づいて写真画像８２０を各人ごとに生成する。
【００７６】
ボタン１３０３（ピンプリＳＴＹＬＥ）が選択された場合も、ピンプリアップボタン１３０２が選択された場合と同様の処理が実施される。ただし、トリミングされる領域が長方形状になる。ＣＰＵ１０３は、ピンプリアップボタン１３０２が選択された場合と同様に、２つの長方形の範囲をトリミングする。長方形の各トリミング範囲には、被写体各人が含まれる。（Ｓ１２）。
【００７７】
このような特殊撮影制御処理により、プレイヤはおまけの写真画像を得ることができる。そのため、ゲームプレイの嗜好性が高まる。
【００７８】
写真撮影遊戯機１はさらに、選択画面に表示されていない特殊画像処理（以下、隠れ特殊画像処理という）を、プレイヤによる特殊な画像操作により実施してもよい。たとえば、図１６には３つのボタン１３０１〜１３０３が表示されているが、領域１３０４にはボタンが表示されていない。不審に思ったプレイヤが領域１３０４をタッチした場合、ＣＰＵ１０３は隠れ特殊画像処理の選択を受け付け（Ｓ１１）、隠れ特殊画像処理を実行する。隠れ特殊画像処理では、ボタン１３０１〜１３０３が選択された場合とは異なる特殊な画像処理を実施する。たとえば、図１８に示すとおり、ＣＰＵ１０３は、被写体画像を歪めたり変形させたりする特殊処理（スクイーズ処理や引き伸ばし処理）を実施し（Ｓ１２）、特殊な画像処理が実施された画像を撮影ディスプレイ１１に表示する（Ｓ１３）。これにより、プレイヤは予期していなかった特殊な画像処理がされた映像を見ながら撮影処理を継続でき、特殊な写真画像８２０を得ることができる。隠れ特殊画像処理におけるステップＳ１３の表示時間は、他の特殊画像処理の表示時間よりも長く設定されてもよい。この場合、プレイヤは予期しない特殊画像処理による映像を比較的長い時間楽しむことができる。
【００７９】
隠れ特殊画像処理は、プレイヤが予期せず起動される方が嗜好性が高まる。そこで、生成される画像のタイプを表す選択ボタン１３０１〜１３０３が表示された選択画面において、選択ボタン１３０１〜１３０３が表示されていない所定の領域（たとえば、領域１３０４や、画面の四隅の所定領域等）のタッチを検知したとき、ＣＰＵ１０３は、選択ボタン１３０１〜１３０３に表示された画像処理と異なる特殊画像処理がされた映像を撮影ディスプレイ１１に表示し、特殊画像処理された写真画像８２０を生成する。
【００８０】
ステップＳ１１で隠れ特殊画像処理の選択を受け付けた場合、ＣＰＵ１０３は、隠れ特殊画像処理が選択された旨及び特殊画像処理されたライブ映像を含む確認画面を撮影用ディスプレイ１１に表示して、隠れ特殊画像処理の実行を継続するか否かをプレイヤに選択させてもよい。プレイヤは予期しない隠れ特殊画像処理を望まない場合もある。この場合、プレイヤは確認画面を参照して隠れ特殊画像処理の継続を中止できる。
【００８１】
図１５に戻って、特殊撮影制御処理（Ｓ３０）が終了した後、ＣＰＵ１０３は、撮影を終了したプレイヤに対して、画像編集処理に利用する画像編集部８０を通知する（Ｓ１４）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、撮影用ディスプレイ１１に、撮影プレイが完了した旨を表示するとともに、２つの画像編集部８０のうち、プレイヤが使用する画像編集部８０へ誘導する案内を表示する。これにより、プレイヤは編集画像処理に利用する編集用ディスプレイ４０に速やかに移動できる。
【００８２】
［画像編集処理］
次に、画像編集処理の詳細を説明する。ＣＰＵ１０３は、制御プログラムに基づいて画像編集処理を実行する。図１９は、画像編集処理の詳細を示すフロー図である。画像編集処理では、ＣＰＵ１０３は、編集したい写真画像８２０の選択を受け付け（Ｓ２３）、さらに、各写真画像８２０の背景画像６６０の選択を受け付ける（Ｓ１００）。その後、ＣＰＵ１０３は、落書き処理を実施して写真画像８２０に対する編集画像８３２の配置を受け付ける（Ｓ２４）。以下、画像編集処理の詳細を説明する。
【００８３】
図１９を参照して、ＣＰＵ１０３は初めに、編集用ディスプレイ４０に、画面をタッチして画像編集処理の開始を促す移動待ち画像を表示する（Ｓ２１）。プレイヤがタッチペン４２で編集用ディスプレイ４０をタッチしたとき、残り編集時間のカウントダウンを開始する（Ｓ２２）。
【００８４】
続いて、ＣＰＵ１０３は、図２０に示す表示画面を編集用ディスプレイ４０に表示し、編集する写真画像８２０の選択を受け付ける（Ｓ２３）。図２０を参照して、表示画面には、撮影処理で作成された６枚の写真画像８２０が表示される。このとき、各写真画像８２０には、仮の背景画像（デフォルトの背景画像）が合成されて表示されている。
【００８５】
プレイヤは、表示画面を参照して、編集したい（つまり、落書きしたい）写真画像８２０を選択する。具体的には、編集したい写真画像８２０をタッチペン４２を用いてタッチする。選択後、「ＯＫ」ボタン５６１をタッチすれば、選択された写真画像８２０が確定され、メモリ１０５に記憶される。全ての写真画像８２０（図２０では６枚）を選択したい場合、表示画面内の「ぜんぶ選択する」ボタン５６０をタッチする。この場合、全ての写真画像８２０が選択される。選択された写真画像８２０は、メモリ１０５に記憶される。本例では、プレイヤが順次選択した結果、６枚の写真画像８２０全てが選択されたと仮定して（要するに、ぜんぶ選択ボタン５６０を利用することなく、６枚すべての写真画像８２０を順番に選択したと仮定して）、説明を続ける。
【００８６】
［背景決定処理（Ｓ１００）］
続いて、ＣＰＵ１０３は、背景決定処理を実行する（Ｓ１００）。図２１は、背景決定処理の詳細を示すフロー図である。背景決定処理（Ｓ１００）において、ＣＰＵ１０３はまず、図２２に示す選択画面１０００を表示する（Ｓ１０１）。図２２を参照して、選択画面１０００は、複数のタブ１００１を有するパレット１００２と、Ｓ２３で選択された写真画像８２０が配置される配置領域１０２０Ａ〜Ｆとを含む。
【００８７】
各タブ１００１は、「柄」、「ノーマル」、「セット」等の背景ジャンルが表記される。各タブ１００１をタッチすると、タブ１００１の背景ジャンルに対応するパレット１００２が表示される。図２２では、一例として、「ノーマル」背景ジャンルのパレット１００２が表示されている。パレット１００２には、選択されたタブ（背景ジャンル）に属する複数の背景画像６６０が配置されている。
【００８８】
配置領域１０２０Ａ〜Ｆには、写真画像８２０がステップＳ２３で選択された順に、配置領域１０２０Ａ〜１０２０Ｆに配置される。初めに選んだ写真画像８２０は、配置領域１０２０Ａに配置され、次に選んだ写真画像８２０は、配置領域１０２０Ｂに配置される。同様に、配置領域１０２０Ｃ〜１０２０Ｆに順次写真画像８２０が配置される。なお、配置領域１０２０は、ステップＳ２３で選択された写真画像８２０の数だけ表示される。たとえば、ステップＳ２３で４枚の写真画像８２０が選択された場合、配置領域１０２０Ａ〜１０２０Ｄが表示される。
【００８９】
ステップＳ２３において、「全部選択」ボタンにより、全ての写真画像８２０が選択された場合、写真画像８２０は撮影順に配置領域１０２０Ａ〜１０２０Ｆに配置される。
【００９０】
図２１に戻って、ＣＰＵ１０３は選択画面１０００を表示したとき、カウンタＮを「０」にする（Ｓ１０２）。「Ｎ」は０を含む自然数である。Ｎ＝０は、配置領域１０２０Ａに配置された写真画像８２０を意味する。Ｎ＝１は、配置領域１０２０Ｂに配置された写真画像８２０を意味する。Ｎ＝２は配置領域１０２０Ｃ、Ｎ＝３は配置領域１０２０Ｄ、Ｎ＝４は配置領域１０２０Ｅ、Ｎ＝５は、配置領域１０２０Ｆの写真画像８２０をそれぞれ意味する。
【００９１】
ＣＰＵ１０３はさらにステップＳ１０２において、タイマをスタートする。背景決定処理（Ｓ１００）の制限時間は予め決められている。背景決定処理に時間が掛かりすぎれば、画像編集処理全体の時間がなくなるためである。
【００９２】
続いて、ＣＰＵ１０３は、写真画像８２０がプレイヤにより選択されたか否かを判断する（Ｓ１０３）。プレイヤによる選択がない場合（Ｓ１０３でＮｏ）、ＣＰＵ１０３は、背景画像６６０を決定する写真画像（以下、対象画像という）をＮ＝０、つまり、配置領域１０２０Ａに配置された写真画像８２０に特定する（Ｓ１０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、配置領域１０２０Ａの写真画像８２０が対象画像として特定されたことを明示する。たとえば、図２３に示すとおり、ＣＰＵ１０３は、配置領域１０２０Ａの写真画像８２０を、他の配置領域１０２０Ｂ〜１０２０Ｆの写真画像８２０よりも大きく表示し、かつ、配置領域１０２０Ａ上に「選択中！」の文字列を表示する。他の方法により対象画像を明示してもよい。
【００９３】
ＣＰＵ１０３は、対象画像の背景画像６６０の選択を受け付ける（Ｓ１０６でＮｏ、Ｓ１０７）。プレイヤがパレット１００２内の所定の背景画像６６０をタッチペン４２で選択したとき、ＣＰＵ１０３は、背景画像６６０の選択を受け付け（Ｓ１０７）、メモリ１０５に、選択された背景画像６６０を対象画像と対応付けて保存する（Ｓ１０８）。ＣＰＵ１０３はさらに、配置領域１０２０Ａの写真画像８２０内の背景画像を、選択された背景画像６６０に差し換えて、配置領域１０２０Ａに表示する。
【００９４】
続いて、ＣＰＵ１０３は、カウンタＮをインクリメントしてＮ＝１とし（Ｓ１０９でＮｏ、Ｓ１１１）、ステップＳ１０３に戻る（Ｓ１１２でＮｏ）。そして、プレイヤによる対象画像の選択がなければ（Ｓ１０３でＮｏ）、対象画像をＮ＝１、つまり、配置領域１０２０Ｂの写真画像８２０に特定する（Ｓ１０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、図２４に示すとおり、配置領域１０２０Ｂの写真画像８２０を拡大して表示し、その上方に「選択中！」の文字列を表示する。このとき、配置領域１０２０Ａは、対象画像から外れるため、その表示サイズを元に戻す。なお、配置領域１０２０Ａの写真画像８２０では、既に背景画像６６０が決定されている。そこで、ＣＰＵ１０３は、１０２０Ａ上には、「背景チェンジ」ボタン１０３０を表示する。そして、ＣＰＵ１０３は、配置領域１０２０Ｂの写真画像８２０用の背景画像６６０の選択を受け付ける（Ｓ１０７）。
【００９５】
以上のとおり、ＣＰＵ１０３は原則として、写真画像８２０が並んだ順に、背景画像８３１の選択を受け付ける。
【００９６】
背景決定処理（Ｓ１００）の制限時間は予め決められている。そのため、プレイヤは、写真画像８２０のうち、自分が特に気に入っている写真画像８２０の背景画像６６０の選択を優先したい場合がある。気に入った写真画像８２０が配置領域１０２０の末尾（たとえば、配置領域１０２０Ｅや１０２０Ｆ）に配置されている場合、気に入った写真画像８２０用の背景画像６６０を選択する時間が少なくなる可能性があるからである。
【００９７】
背景決定処理（Ｓ１００）では、プレイヤは、気に入った写真画像８２０用の背景画像６６０の選択を優先的に実施することができる。プレイヤは配置領域１０２０Ａ〜１０２０Ｆに配置された写真画像８２０のうち、優先的に背景画像６６０を選択したい写真画像８２０をタッチする。たとえば、図２５に示すとおり、配置領域１０２０Ａ及び１０２０Ｂの背景画像６６０の選択が完了した後、プレイヤが配置領域１０２０Ｅの写真画像８２０用の背景画像６６０の選択を優先して実施したい場合、プレイヤは、配置領域１０２０Ｅの写真画像８２０をタッチする。このとき、ＣＰＵ１０３は、プレイヤにより写真画像８２０の選択を受け付けたと判断する（Ｓ１０３でＹｅｓ）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１０３で選択された写真画像８２０を対象画像に特定する（Ｓ１０４）。したがって、ＣＰＵ１０３は、図２５に示すとおり、配置領域１０２０Ｅの写真画像８２０を拡大して、選択中である旨の表示をする。
【００９８】
以上のとおり、ＣＰＵ１０３は、原則として、写真画像８２０の並んだ順に背景画像６６０の選択を受け付ける。そして、プレイヤによる写真画像８２０の選択を受け付けたとき、例外として、選択された写真画像８２０用の背景画像６６０の選択を優先的に受け付ける。これにより、ユーザが気に入った写真画像８２０用の背景画像６６０の選択に、優先的に制限時間を費やすことができる。
【００９９】
ＣＰＵ１０３がカウンタＮをインクリメントした結果、ステップＳ１０５において特定された対象画像が、既に優先的に背景画像６６０を選択されていた場合、ＣＰＵ１０３は、対象画像は既に背景画像６６０を選択されたと判断する（Ｓ１０６でＹｅｓ）。この場合、ＣＰＵ１０３は、背景画像６６０の選択を受け付けず、ステップＳ１０９以降の動作に進んで、カウンタをインクリメントする（Ｓ１０９でＮｏ、Ｓ１１１）。
【０１００】
以上の動作を繰り返して、配置領域１０２０Ａ〜１０２０Ｆに配置された全ての写真画像８２０の背景画像６６０の選択が完了したとき（Ｓ１１２でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、画面上に決定ボタンを表示する。そして、プレイヤが決定ボタンをタッチしたとき、ＣＰＵ１０３は、全ての写真画像８２０の背景画像６６０が選択されたと判断し（Ｓ１１３でＹｅｓ）。背景決定処理を終了する。決定ボタン１０４０がタッチされない場合、ステップＳ１０３に戻って、プレイヤによる対象画像の選択を受け付ける。
【０１０１】
背景決定処理（Ｓ１００）を実行中に制限時間が渡過した場合（Ｓ１０９でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、配置領域１０２０Ａ〜１０２０Ｆに配置された写真画像８２０のうち、背景画像６６０が決定されていない写真画像８２０（以下、未選択対象という）が存在するか否かを判断する。未選択対象が存在する場合、ＣＰＵ１０３は、未選択対象に対して背景画像６６０を決定する（Ｓ１１０）。この場合、ＣＰＵ１０３は、ランダムに背景画像６６０を選択し、未選択対象に対応付ける。
【０１０２】
以上の方法により、ＣＰＵ１０３は、背景画像の選択を撮影処理ではなく、画像編集処理で受け付ける。
【０１０３】
図１９に戻って、ＣＰＵ１０３は続いて、落書き処理を実行する（Ｓ２４）。落書き処理では、写真画像８２０に対応した編集画像８３２（スタンプ画像、クルクル画像、メッセージ画像、ペン画像等）の入力を受け付ける。落書き処理ではさらに、プレイヤの名前の入力を受け付け、入力された名前を文字列画像（編集画像８３２）として写真画像８２０に配置可能にする。
【０１０４】
図２６は、落書き処理の詳細を示すフロー図である。図２６を参照して、ＣＰＵ１０３は、図２７に示す編集画面を編集用ディスプレイ４０に表示する（Ｓ２５１）。
【０１０５】
図２７を参照して、編集画面には、左右に２つの編集領域６０Ｌ及び６０Ｒが表示され、２人のプレイヤがそれぞれの編集領域６０（６０Ｌ及び６０Ｒ）で写真画像８２０を編集できるようになっている。また、写真画像８２０は、落書き切替領域７５に表示され、左右のプレイヤの選択操作により、編集領域６０Ｌ及び６０Ｒのいずれかに割り当てられる。これにより、各々の編集領域６０で異なる写真画像８２０の編集を行うことができる。したがって、編集画像８３２は、各写真画像８２０ごとに作製される。
【０１０６】
編集画面にはさらに、スペシャル、スタンプ、クルクル、メッセージ、ペン、といった編集ツールを選択するための編集ツール選択ボタン６１Ｌ及び６１Ｒが表示される。
【０１０７】
タッチペン４２により所望の編集ツール選択ボタン６１（６１Ｌ又は６１Ｒ）がタッチされると、タッチされた編集ツールに対応したパレット６７が編集領域６０の下に表示される。各パレット６７には、選択された編集ツールで利用可能なデザインの編集画像が表示された複数の選択ボタン６４が配列されている。
【０１０８】
編集ツール選択ボタン６１Ｌ内の「メッセージ」ツールを選択した場合、図２７に示すとおり、メッセージ作成用のパレット６７Ｌが表示される。パレット６７には、文字列を入力するための文字ボタン１２０２と、入力された文字列が表示される文字列表示領域１２０１と、文字列の色を選択可能な色設定領域１２０３と、文字列画像の種類を選択可能な種類選択領域１２０４とが表示される。
【０１０９】
プレイヤは、タッチペン４２を用いて文字ボタン１２０２をタッチし、文字列を作成する。作成された文字列は文字列表示領域１２０１に表示される。ここでは、たとえば、「ずっとともだち」と文字列が作成されたと仮定する。文字列の色については、色設定領域１２０３内の複数の色ボタンのいずれかを選択して、変更することができる。
【０１１０】
さらに、文字列の表示方法は、種類選択領域１２０４内の複数の種類選択ボタンのいずれかを選択して、変更することができる。
【０１１１】
たとえば、種類選択領域１２０４内の「スタンプ」を選択した場合、「ずっとともだち」と表示されたスタンプ画像（編集画像８３２）が作成される。プレイヤが編集領域６０Ｌの任意の位置をタッチすると、その位置にスタンプ画像が配置される。
【０１１２】
一方、種類選択領域１２０４内の「テープ」を選択した場合、「ずっとともだち」と書かれたテープ状の編集画像８３２が作成される。プレイヤが編集領域６０Ｌの任意の位置をタッチすると、その位置にテープ状の編集画像８３２が配置される。
【０１１３】
要するに、プレイヤは、一つのパレット６７内で、文字列を決定すれば、文字列画像を含む編集画像のタイプ（スタンプ画像、テープ画像といった画像のデザイン）を変更することができる。画像タイプを変更する場合、もう一度初めから文字列を入力する必要がないため、プレイヤは編集時間を短縮できる。
【０１１４】
さらに、編集ツール選択ボタン６１Ｌ内の「スペシャル」ツールを選択した場合、図２８に示すネーム用パレット６７が表示される。ネーム用パレット６７には、入力された名前（ネーム）が表示される２つのネーム表示領域１２１１と、各表示領域１２１１に対応して設けられる変更ボタン１２１２が表示される。変更ボタン１２１２がタッチされると、複数の文字ボタン（「あ」、「い」等のひらがな文字１２０２が表示されたボタン）がパレット６７内に表示され、プレイヤは文字ボタンを用いて名前を入力する。本例では、「まい」、「さおり」とそれぞれ入力されたと仮定する。名前の文字列が入力されると、ＣＰＵ１０３は、「まい」と「さおり」に基づいて、種々の編集画像８３２を作製する。具体的には、図２８では、ＣＰＵ１０３は、各文字列「まい」「さおり」の文字列画像からなる編集画像８３２を作製する。ＣＰＵ１０３はさらに、「ＭＡＩ」、「ＳＡＯＲＩ」等、文字列「まい」、「さおり」を変換した編集画像８３２や、「まい」と「さおり」をペアで表記する種々の編集画像８３２を作成する。プレイヤは、作成された編集画像８３２を用いて、写真画像８２０を編集できる。
【０１１５】
さらに、図２８のパレット６７で入力された名前は、図１１の区画ＰＡ３２に配置されたデザイン画像ＤＥに示されるように、四角画像８１０のデザイン画像ＤＥとしても利用される。
【０１１６】
図２７に戻って、図２７中のパレット６７Ｌ中の「ふきだし」タグをタッチすると、図２９に示すふきだしパレット６７が表示される。ふきだしパレット６７は、複数のふきだしメッセージ画像１２２１が表示される。図３０（ａ）に示すとおり、ふきだしメッセージ画像１２２１は、ふきだし本体Ｂ１と、ふきだし口Ｂ２と、メッセージＢＭとを含む。
【０１１７】
プレイヤは、写真画像８２０にふきだしメッセージ画像１２２１を配置するとき、ふきだし口Ｂ２の位置を調整したい場合がある。この場合、プレイヤは、図２９のパレット６７において、所望のふきだしメッセージ画像１２２１を選択した後、ふきだし口調整ボタン１２２２を利用して、ふきだし口を調整する。
【０１１８】
ふきだし口調整ボタン１２２２は、ふきだし口を左下に配置する調整ボタンＬＬと、ふきだし口を左上に配置する調整ボタンＬＵと、ふきだし口を右下に配置する調整ボタンＲＬと、ふきだし口を右上に配置する調整ボタンＲＵとを備える。
【０１１９】
図３０を参照して、メモリ１０５には、１つのふきだしメッセージ画像１２２１に対して、そのふきだし口の位置が異なり、メッセージＢＭが略同じ位置に配置された複数（図３０では４つ）の画像（図３０（ａ）〜（ｄ））を記憶する。具体的には、図３０（ａ）の画像では、ふきだし口が左下に配置され、（ｂ）では右下、（ｃ）では右上、（ｄ）では左上にそれぞれ配置される。これらの画像（図３０（ａ）〜（ｄ））において、メッセージ画像ＢＭはいずれも略同位置に固定配置されている。
【０１２０】
ＣＰＵ１０３は、プレイヤにより選択された調整ボタン１２２２に対応した位置にふきだし口が配置されたふきだしメッセージ画像をパレット６７内に表示する。プレイヤは、調整ボタン１２２２を切り替えながら、所望の位置のふきだし口を有するふきだしメッセージ画像１２２１を選択する。選択後、さらなる微調整をする場合、プレイヤは回転ボタン１２２３をタッチする。この場合、回転ボタン１２２３をタッチするごとに、選択されたふきだしメッセージ画像１２２１全体が右回り又は左廻りに所定の角度回転するため、ふきだし口Ｂ２の微調整ができる。たとえば、図３０（ａ）のふきだしメッセージ画像を選択した場合、プレイヤが調整ボタン１２２２によりふきだし口Ｂ２の位置を選択し、図３０（ｄ）のふきだしメッセージ画像１２２１を選択する。その後、回転ボタン１２２３により図３０（ｄ）のふきだしメッセージ画像１２２１全体をさらに回転して、図３０（ｅ）に示す位置にふきだし口Ｂ１を移動する。この場合、回転ボタン１２２３によりメッセージＢＭも回転するが、予め調整ボタンによりふきだし口Ｂ２を調整した後のため、メッセージＢＭが大きく回転することはない。
【０１２１】
ふきだしメッセージ画像１２２１を回転ボタン１２２３により単に回転すれば、ふきだしメッセージ画像１２２１全体が回転するため、メッセージＢＭもふきだし本体Ｂ１及びふきだし口Ｂ２とともに回転してしまう。上述の方法の場合、ふきだし口の位置を先に選択し、その後、ふきだしメッセージ画像１２２１全体を回転してふきだし口Ｂ１の位置を微調整できるため、メッセージＢＭが大きく回転するのを抑制できる。さらに、本実施形態の動作により、ふきだし口Ｂ１の位置をすばやく選択して、その後、ふきだし口Ｂ２の位置の微調整を行うことができ、回転時間が短縮され得る。
【０１２２】
図２７に戻って、編集画面には、他の編集ツールとして、落書きを初めからやり直す「最初から」ボタンや、１つ前の編集処理に戻る「もどる」ボタン、１つ後の編集処理に進む「すすむ」ボタン等が含まれる。
【０１２３】
パレット６７にはさらに、消しゴムボタン７４が表示される。消しゴムボタン７４は、編集領域６０に配置した編集画像８３２を消すことができる。たとえば、編集画像８３２であるフレーム画像を編集領域６０に配置した後、消しゴムボタン７４を用いてフレーム画像のみを削除することができる。たとえば、フレーム画像のみ、他の画像と異なるレイヤに配置することにより、フレーム画像の削除が可能となる。
【０１２４】
撮影処理（図１５）のステップＳ３０において、ピンプリアップ画像処理がされた写真画像（以下、ピンプリアップ画像という）又はピンプリＳＴＹＬＥ画像処理がされた写真画像（以下、ピンプリＳＴＹＬＥ画像という）が生成された場合、プレイヤがピンプリ落書きボタン７９を選択すれば、ＣＰＵ１０３は、ピンプリアップ画像又はピンプリＳＴＹＬＥ画像を領域６０に表示して、落書き処理を受け付ける。つまり、ピンプリアップ画像及びピンプリＳＴＹＬＥ画像は図１９のステップＳ２３で選択画面に表示されないが、落書き可能である。
【０１２５】
図２６に戻って、上述のような編集画面が表示された後（Ｓ２５１）、ＣＰＵ１０３は、落書き時間が制限時間に達するか（Ｓ２５３でＹｅｓ）、ＥＮＤボタン６８がタッチペン４２でタッチされる（Ｓ２５４でＹｅｓ）までの間、編集領域６０に表示された写真画像８２０に対応する編集画像８３２の入力を受け付ける。具体的には、ＣＰＵ１０３は、タッチペン４２による編集用ディスプレイ４０へのタッチを検知する（Ｓ２５２）。ＣＰＵ１０３がパレット６７内の所望の選択ボタン６４のタッチを検知すると（Ｓ２５２でＹｅｓ、Ｓ２５５でＹｅｓ）、タッチされた選択ボタン６４に表示されたデザインのツールが設定される（Ｓ２５７）。そして、編集領域６０内をタッチすると（Ｓ２５２でＹｅｓ、Ｓ２５５でＮｏ）、タッチされた位置に、選択されたデザインの編集画像８３２を入力する（Ｓ２５６）。入力された編集画像８３２は、写真画像８２０に対応付けてメモリ１０５に格納される。
【０１２６】
落書き時間が制限時間に達したとき（Ｓ２５３でＹｅｓ）、又は、ＥＮＤボタン６８へのタッチを検知したとき（Ｓ２５４でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、落書き処理を終了する。以上の動作により、プレイヤは、写真画像８２０に編集画像８３２を入力できる。
【０１２７】
図１９に戻って、ＣＰＵ１０３は、落書き処理の後（Ｓ２４）、合成画像８３０を生成して、メモリに保存する（Ｓ２５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、写真画像８２０と、写真画像８２０に対して落書き処理（Ｓ２４）で入力された編集画像８３２とを合成して合成画像８３０を生成する。
【０１２８】
ＣＰＵ１０３はさらに、図１０に示す四角画像８１０を生成する（Ｓ２６）。図３１は、四角画像の生成処理を示すフロー図である。図３１を参照して、ＣＰＵ１０３はまず、ステップＳ２３で選択可能な写真画像の最大枚数よりも多い区画ＰＡを有するレイアウトパターンを選択し、メモリ１０５から読み出す（Ｓ２６０１）。ここでは、図１０に示すとおり、行に３個並び、列に３個並ぶ区画を有するレイアウトパターンが選択されたと仮定する。なお、レイアウトパターンは、プレイごとにＣＰＵ１０３がランダムに選択してもよい。
【０１２９】
選択可能な写真画像８２０の最大枚数よりも多い区画ＰＡを有するレイアウトパターンを用いることにより、選択された写真画像８２０を四角画像８１０に利用することができる。そのため、多くの写真画像８２０を四角画像８１０に含め、四角画像８１０のオリジナリティを高めることができる。
【０１３０】
ＣＰＵ１０３はさらに、レイアウトパターン内の複数の区画ＰＡのうち、デザイン画像ＤＥを配置する区画を特定する。メモリ１０５は、各レイアウトパターンに対して、デザイン画像ＤＥ及びその配置される区画位置が対応付けられたテーブルを記憶する。ＣＰＵ１０３は、メモリ１０５内のテーブルに基づいて、使用するレイアウトパターンにおいて、使用するデザイン画像ＤＥ及び配置される区画ＰＡを特定する（Ｓ２６０２）。デザイン画像ＤＥが図２８に示すパレット６７で入力されたプレイヤの名前等の文字列を利用する場合、入力された文字列に関するデザイン画像ＤＥが生成される。
【０１３１】
続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３で選択された写真画像８２０の枚数が、写真画像８２０が配置される区画数よりも少ないか否かを判断する（Ｓ２６０３）。写真画像８２０の枚数が少ない場合（Ｓ２６０３でＮｏ）、ステップＳ２３で選択された写真画像８２０のうち、複数回使用する写真画像８２０を特定する（Ｓ２０６４）。一方、ステップＳ２３で選択された写真画像８２０の枚数が、写真画像８２０が配置される区画数と同じである場合（Ｓ２６０３でＹｅｓ）、ステップＳ２０６５に進む。
【０１３２】
続いて、ＣＰＵ１０３は、四角画像８１０を生成する（Ｓ２６０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、写真画像８２０を写真画像用の区画ＰＡに配置し、デザイン画像ＤＥをデザイン画像用の区画ＰＡに配置する。ステップＳ２６０３での判断により、写真画像用の区画ＰＡの全てに写真画像８２０が配置される。
【０１３３】
以上の動作により生成された四角画像は、メモリ１０５に格納される。なお、上述の説明では、区画ＰＡに写真画像８２０が配置されるとしたが、写真画像８２０に代えて、合成画像８３０が配置されてもよい。
【０１３４】
図１９に戻って、ＣＰＵ１０３は次に、印刷用のシート画像のレイアウトパターンの選択を受け付ける（Ｓ２７）。図３２Ａは、２人用シート画像のレイアウトパターン選択画面４００である。プレイヤの数が３人以上の場合、プレイヤは、プレイヤと同じ人数が表示されたタブ４０７にタッチして、プレイヤの人数に応じたパターン選択画面を表示させることができる。
【０１３５】
図３２Ａを参照して、レイアウトパターン選択画面４００は、プレイヤ（２人）の各々がそれぞれシート画像のレイアウトパターンを選択できるように、２つの選択エリア４０１Ｌ及び４０１Ｒを有する。選択エリア４０１Ｌ及び４０１Ｒには、それぞれ、イメージ表示領域４０２と、複数種類のレイアウトパターン４０３及び４０４とが表示される。イメージ表示領域４０２は、印刷される画像イメージが表示される。具体的には、選択されたレイアウトパターン４０３又は４０４に応じて、複数の合成画像８３０が配置されて作成されたシート画像が、イメージ表示領域４０２に表示される。レイアウトパターン４０３及び４０４内の各矩形領域４０５ａ及び４０５ｂには、合成画像８３０が配置される。矩形領域４０５ａは、矩形領域４０５ｂと比較して、画像サイズが大きい。
【０１３６】
プレイヤは、複数のレイアウトパターン４０３、４０４の中からいずれかを選択して、決定ボタン４０６を押す。これにより、各プレイヤは、自分の好みに合ったレイアウトパターンを選択することができる。表示されるレイアウトパターン４０３及び４０４の矩形領域以外の領域（背景領域）には、いずれのレイアウトパターン４０３及び４０４にも同じ色の背景画像が配置される。レイアウトパターンの背景画像はプレイごとに変更される。しかしながら、同じプレイ内においては、各レイアウトパターンの背景画像は同じ色及び／又は同じデザイン（文字列及び装飾）を有する。ここで、「同じ色」とは、同一色だけでなく、若干の色相が異なるものの、プレイヤから見て類似範囲の色範囲も含む。また、デザイン（文字列及び装飾）にはプレイヤから見て類似範囲のデザインも含まれる。
【０１３７】
このように、各レイアウトパターンの背景画像の色を同じとすることで、プレイヤは、矩形領域のサイズ及び配置位置のみを考慮して、好みのレイアウトパターンを選択できる。仮に、各レイアウトパターンの背景画像の色が異なる場合、プレイヤは、矩形領域のサイズ及び配置位置だけでなく、背景画像の色に関しても選択する必要がある。したがって、これらの要素を、制限時間の決まっているプレイ時間内の短時間で判断するのは困難である。本実施形態では、レイアウトパターンの背景画像の色に関する選択要素が省かれるため、短時間でレイアウトパターンを決めやすい。さらに、プレイごとにレイアウトパターンの背景画像色が変更されるため、プレイヤは、異なる背景画像の色のシート画像を得るために、プレイを繰り返そうとするため、ゲームプレイの嗜好性が高まる。
【０１３８】
図１５中のステップＳ３０において、「ピンプリアップ」又は「ピンプリＳＴＹＬＥ」画像処理が選択された場合、図３２Ｂに示すレイアウトパターンも選択エリア４０１Ｌ及び４０１Ｒに表示される。図３２Ｂのレイアウトパターンの２つの矩形領域４０５ｃの各々には、２枚のピンプリ画像（ピンプリアップ画像又はピンプリＳＴＹＬＥ画像）がそれぞれに配置される。
【０１３９】
レイアウトパターンの背景画像の色及びデザインは、プレイ開始時にＣＰＵ１０３によって決められる。そのため、ピンプリ画像処理が選択された場合、ピンプリ画像の背景画像は、レイアウトパターンの背景画像に合わせて決定されてもよい。これにより、レイアウトパターンの背景画像と、ピンプリ画像の背景画像との色及びデザインがずれるのを抑制できる。なお、図３２Ｂのレイアウトパターンに写真画像が配置されると、図３２Ｃのようになる。
【０１４０】
図３２Ａにおいて、プレイヤがレイアウトパターン４０３を選択した場合、レイアウトパターン４０３は、画像サイズの大きい矩形領域４０５ａを含む（図１９のＳ２８でＹｅｓ）。そのため、ＣＰＵ１０３は、複数の合成画像８３０のうち、矩形領域４０５ａに配置される合成画像８３０の選択を受け付ける（Ｓ２９）。たとえば、ＣＰＵ１０３は、レイアウトパターン選択画面４００上に複数の合成画像８３０を表示し、選択を受け付ける。
【０１４１】
ＣＰＵ１０３は、選択されたレイアウトパターンに応じてシート画像を生成する（Ｓ３０）。
【０１４２】
２人用のレイアウトパターン選択画面４００によりレイアウトパターンが決定された場合、２つ（２人分）のシート画像が生成される。ＣＰＵ１０３は、生成した２つのシート画像を並べて印刷画像を生成する（Ｓ３０）。
【０１４３】
なお、印刷画像において、選択されたレイアウトパターンの矩形領域のうちの１又は２つに、図１０に示す四角画像８１０内のデザイン画像ＤＥを配置してもよい。この場合、印刷画像はたとえば、図３３のようになる。このような印刷画像は四角画像８１０を同様のデザインイメージとなる。特に、図３３の印刷画像を４分割した場合、四角画像８１０のイメージに近い印刷画像が形成される。
【０１４４】
印刷画像を生成した後、ＣＰＵ１０３は、印刷待機ブース５が使用中であるか否かを判断する（Ｓ３１）。印刷待機ブース５が使用中である場合（Ｓ３１でＮｏ）、ＣＰＵ１０３は、編集ブース３での待機をプレイヤに促す画面をディスプレイ４０に表示する（Ｓ３２）。一方、印刷待機ブース５が空いている場合（Ｓ３１でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、印刷指示及び印刷画像８５０のプリンタ６０１への送信を開始する（ステップＳ３３）。このとき、ＣＰＵ１０３は、印刷指示を送信し、その後、印刷画像をプリンタ６０１に送信する。
【０１４５】
プリンタ６０１は、ＣＰＵ１０３からの指示に応じて、印刷を開始する。プリンタ６０１内において、印刷用紙は用紙ロールから送り出され、その表面に図３３に示すような印刷画像が印刷される。プリンタ６０１は、縦断カッタを利用して、図３３の印刷用紙を線分Ｌで切断し、２枚の印刷用紙を排出口６０２に排出する。ＣＰＵ１０３は、プリンタ６０１が印刷画像８５０の印刷をしている間、印刷待機処理を実行する（Ｓ３４）。
【０１４６】
［印刷待機処理（Ｓ３４）］
図３４は、印刷待機処理（Ｓ３４）の詳細を示すフロー図である。図３４を参照して、ＣＰＵ１０３は、待機画面（デモ画面）をディスプレイ９５に表示している（Ｓ５１）。ステップＳ３３（図１９参照）で印刷画像８５０の送信が開始されたとき、ＣＰＵ１０３は携帯端末への画像送信処理を実行する（Ｓ５２〜Ｓ５５）。ＣＰＵ１０３はまず、画像送信希望を受け付ける（Ｓ５２）。ディスプレイ９５には、画像の送信を希望する「送信希望」ボタンと、画像転送を希望しない「送信不要」ボタンとが表示される。
【０１４７】
プレイヤにより「送信希望ボタン」が選択されたとき、ＣＰＵ１０３は、プレイヤが携帯端末への画像の送信を希望したと判断する（Ｓ５２でＹｅｓ）。この場合、ＣＰＵ１０３はまず、ディスプレイ９５に図３５に示す選択画面を表示する。
【０１４８】
選択画面には、生成された合成画像８３０と、四角画像８１０が表示される。選択画面にはさらに、らくがきＯＮボタン１２５０と、らくがきＯＦＦボタン１２５１とが表示される。らくがきＯＦＦボタン１２５１がタッチされた場合、ＣＰＵ１０３は、合成画像８３０に代えて、対応する写真画像８２０を表示する。要するに、編集画像８３２を非表示にする。再び編集画像８３２を表示させたい場合、プレイヤはらくがきＯＮボタン１２５０をタッチする。この場合、図３５に示すとおり、写真画像８２０に代えて、合成画像８３０が表示される。
【０１４９】
ＣＰＵ１０３は、図３５の選択画像を表示した後、プレイヤによる画像の選択を受け付ける（Ｓ５３）。ＣＰＵ１０３は、携帯端末へ送信する画像を１つ選択させてもよいし、２つ以上選択させてもよい。
【０１５０】
撮影処理や画像編集処理において、プレイヤは、四角画像用の操作処理を行わない。そのため、四角画像８１０は、ステップＳ５３において、初めてプレイヤの目に留まる。
【０１５１】
携帯端末に転送する画像を受け付けた後（Ｓ５３）、ＣＰＵ１０３は、プレイヤの携帯端末のメールアドレスの入力を受け付ける（Ｓ５４）。この場合、ＣＰＵ１０３は、入力されたアドレス宛にステップＳ５３で選択された画像を送信する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は選択された画像をサーバを経由してプレイヤのユーザ端末（携帯端末等）に送信する。
【０１５２】
プレイヤは、ユーザ端末に送信された画像を様々な用途で使用することができる。たとえば、プレイヤは、送信された画像を保存して友人同士で見せ合ったり、ブログパーツとして用いたりすることができる。
【０１５３】
ステップＳ５５の画像送信が完了したとき、又は、ステップＳ５２でプレイヤが画像転送を希望しない場合、つまり、「送信不要」ボタンが選択された場合（Ｓ５２でＮｏ）、ＣＰＵ１０３は、プリンタ６０１が印刷を完了したか否かを判断する（Ｓ５６）。印刷が完了したとき、ＣＰＵ１０３は、印刷が完了した旨をディスプレイ８５に表示して、印刷待機処理（Ｓ３５）を終了する。
【０１５４】
［サーバ上での文字列変更処理］
ユーザ端末に送信された画像内に、入力された文字列画像が含まれる場合、サーバのサイト上において、文字列画像を変更可能にしてもよい。
【０１５５】
入力された文字列画像において、各文字順に色が異なる場合において、サーバ上で文字列を変更した後であっても、色順番に関しては変更されない方が好ましい。文字列の色順番が変更されれば、合成画像内のデザインイメージが変わってしまうため、ユーザが不満を抱く場合もあり得るからである。
【０１５６】
そこで、本実施形態では、文字列画像の色順番に関する情報を、写真撮影遊戯機１とサーバとで共有する。図３６を参照して、写真撮影遊戯機１と、サーバＳＶと、携帯端末等のユーザ端末ＣＬとはネットワークを介して互いに接続可能である。サーバＳＶは、ＣＰＵやメモリを含む制御部３５１と、ハードディスク（ＨＤＤ）３５２とを備える。写真撮影遊戯機１のＨＤＤ１０４と、サーバＳＶのＨＤＤ３５２とには、図３７に示す文字列色情報が格納される。たとえば、文字列色情報は、文字列の先頭文字を「赤」、２番目の文字を「紫」、３番目の文字を「青」といったように、文字列の順番ごとに色を指定する。色に関する情報はたとえばＲＧＢ値である。
【０１５７】
サーバＳＶのＨＤＤ３５２にはさらに、写真撮影遊戯機から送信された画像（合成画像８３０及び／又は四角画像８１０）が格納される。
【０１５８】
図３８に、文字列を変更した場合のサーバ及び携帯端末の動作フローを示す。図３８を参照して、サーバＳＶは、ユーザ端末ＣＬに、プレイヤが送信を機能した画像（合成画像８３０及び／又は四角画像８１０）を送信する（Ｓ４０１）。ここで、サーバＳＶは、図１１に示すような、文字列画像を含む四角画像８１０をユーザ端末ＣＬに送信したと仮定する。
【０１５９】
写真撮影遊戯機１では、図１１の四角画像８１０を生成するとき（図１９のステップＳ２６及び図３１）、図３７に示す文字列色情報をメモリ１０５から読み出し、文字列色情報に基づいて、文字列画像を生成し、その文字列画像を含むデザイン画像ＤＥを区画ＰＡ３２に配置する。この場合、各文字の色は異なる。
【０１６０】
ユーザ端末ＣＬは四角画像８１０を受信し、ディスプレイに表示する。プレイヤは、四角画像８１０の文字列を参照後、文字列の変更を希望する。たとえば、自身のブログ等に四角画像８１０を利用する場合、自身の名前及び一緒にプレイした友人の名前を公表したくない場合がある。この場合、ユーザ端末ＣＬは、プレイヤの操作に応じて、文字列変更依頼をサーバＳＶに送信する（Ｓ４０２）。
【０１６１】
サーバＳＶは、文字列変更依頼を受信し、文字列入力画面をユーザ端末ＣＬに送信する（Ｓ４０３）。ユーザ端末ＣＬは、文字列入力画面をディスプレイに表示する。プレイヤは、文字列入力画面を利用して、変更を希望する文字列を指定し、新たな文字列を入力又は選択する。ユーザ端末ＣＬは、プレイヤにより入力又は選択された文字列をサーバＳＶに送信する（Ｓ４０４）。なお、四角画像８１０中で文字列画像が１つしかない場合、変更を希望する文字列の指定は不要である。
【０１６２】
サーバＳＶは、端末ＣＬからの指示を受信する。そして、対応する既存の文字列画像を削除する。サーバＳＶはさらに、受信した新たな文字列に関する情報に基づいて新たな文字列画像を生成する（Ｓ４０５）。このとき、サーバＳＶは図３７に示す文字列色情報を利用して、各文字の色の決定する。これにより、新たに生成された文字列の各文字の色の順番は、削除された文字列画像の各文字の色の順番と一致する。
【０１６３】
サーバＳＶは、新たに作成された文字列画像を四角画像８１０に含めて四角画像８１０を更新し、更新された四角画像８１０をユーザ端末ＣＬに送信する（Ｓ４０６）。ユーザ端末ＣＬは更新された四角画像８１０を受信し、内部の記憶装置に格納する。さらにディスプレイに表示する。
【０１６４】
以上の工程により、文字列画像をサーバＳＶ上で変更した場合であっても、更新後の文字列画像の各文字の色は、更新前の文字列画像の各文字の色と一致する。そのため、更新後の四角画像８１０は、更新前の四角画像８１０のイメージを維持する。
【０１６５】
上述の例では、四角画像８１０内の文字列画像の更新について説明したが、合成画像８３０内に文字列画像が含まれる場合も同様の処理を実行できる。ただしこの場合、合成画像８３０内に利用される文字列画像は、写真撮影遊戯機１において、図３７の文字列色情報を利用して作製される。
【０１６６】
上述の実施の形態では、四角画像８１０の行方向及び列方向に並ぶ区画数は同じであるが、行方向及び列方向に並ぶ区画数が異なっていてもよい。たとえば、行に４つ、列に２つ区画ＰＡが並んでもよい。この場合、四角画像８１０は長方形状になる。
【０１６７】
好ましくは、各区画ＰＡは同じサイズである。さらに好ましくは、各区画ＰＡの形状は、写真画像８２０及び合成画像８３０の形状と相似である。
【０１６８】
また、撮影処理中の特殊撮影制御処理（図１５中のステップＳ３０）で生成された写真画像に対して、画像編集処理による編集画像を配置して合成画像を生成してもよい。
【０１６９】
以上の実施の形態による写真撮影遊戯機はカメラを備えた写真撮影遊戯機であって、撮影制御手段と、写真画像選択手段と、四角画像生成手段とを備える。撮影制御手段は、カメラを制御して被写体を撮影し、複数の写真画像を生成する。写真画像選択手段は、生成された複数の写真画像の選択を受け付ける。四角画像生成手段は、写真画像選択手段において選択可能な写真画像の最大枚数よりも多く、行列状に配列された区画を有し、区画にデザイン画像が配置され、デザイン画像が配置されない残りの区画に、写真画像選択手段により選択された写真画像が配置された四角画像を生成する。
【０１７０】
この場合、写真撮影遊戯機は、完成度の高い斬新な画像を生成することができ、写真撮影遊戯機でのプレイの嗜好性を高めることができる。
【０１７１】
好ましくは、四角画像生成手段は、デザイン画像が配置される区画数が、写真画像が配置される区画数よりも少なくなるよう四角画像を生成する。
【０１７２】
好ましくは、四角画像生成手段はさらに、写真画像が配置される区画数が、選択された写真画像の数よりも多い場合、同じ写真画像を複数の区画に配置する。
【０１７３】
この場合、四角画像内に画像が配置されない区画が生じるのを抑制できる。
【０１７４】
好ましくは、行列状に配列された区画において、行に並ぶ区画数と、列に並ぶ区画数とが等しい。
【０１７５】
好ましくは、区画のサイズはいずれも等しく、縦に並ぶ区画数及び横に並ぶ区画数は、いずれも３である。
【０１７６】
好ましくは、写真撮影遊戯機はさらに、プリンタと、編集手段と、合成画像生成手段と、印刷制御手段とを備える。編集手段は、選択された写真画像に対して編集画像の入力を受け付ける。合成画像生成手段は、写真画像と編集画像とを合成した合成画像を生成する。印刷制御手段は、プリンタを制御して、合成画像を印刷用紙に印刷する。送信手段は、四角画像をサーバを経由してプレイヤの端末に送信する。四角画像生成手段は、選択された写真画像、又は、選択された写真画像に代えて合成画像を区画に配置して、四角画像を生成する。
【０１７７】
この場合、写真撮影遊戯機は、合成画像を利用して四角画像を生成できる。
【０１７８】
好ましくは、撮影制御手段は、表示手段と、画像処理選択手段と、ライブ映像表示手段と、写真画像生成手段とを備える。表示手段は、画像処理の種類別の選択ボタンを含む選択画面を表示する。画像処理選択手段は、画像処理の選択を受け付ける。ライブ映像表示手段は、カメラが撮影する被写体映像を、選択された画像処理により加工して表示する。写真画像生成手段は、ライブ映像表示手段による表示後、写真画像を生成する。
【０１７９】
この場合、プレイヤは、画像処理された被写体映像を見ながら、撮影することができる。
【０１８０】
好ましくは、ライブ映像表示手段は、選択画面のうち、選択ボタン以外の所定の領域が選択された場合、選択ボタンに対応した画像処理と異なる他の画像処理により、被写体映像を加工して表示する。
【０１８１】
この場合、プレイヤが予期していない画像処理が実行可能であり、ゲームプレイの嗜好性を高めることができる。
【０１８２】
本実施形態によるサーバは、上述の写真撮影遊戯機と、プレイヤの端末とに接続可能である。写真撮影遊戯機の編集手段は、文字列生成手段を備える。文字列生成手段は、文字の配列順に応じた色に描画された文字からなる文字列画像を含む編集画像を生成し、かつ、文字列画像を含むデザイン画像を生成する。送信手段はさらに、合成画像又は四角画像である基本画像をサーバに送信する。写真撮影遊戯機はさらに、遊戯機側記憶手段を備える。遊戯機側記憶手段は、文字の配列順に応じた文字の色に関する色情報を記憶する。サーバは、サーバ側記憶手段と、転送手段と、更新手段とを備える。サーバ側記憶手段は、色情報を記憶する。転送手段は、基本画像を端末に送信する。更新手段は、新たな文字列に関する情報及び色情報に基づいて、新たな文字列画像を生成し、基本画像内の既存の文字列画像を、生成された新たな文字列画像に更新する。
【０１８３】
本実施形態による写真撮影遊戯方法は、上述の写真撮影遊戯機を用いる。本実施形態による制御プログラムは、上述の写真撮影遊戯機に搭載されたコンピュータに実行される。
【０１８４】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、上述した実施の形態は本発明を実施するための例示に過ぎない。よって、本発明は上述した実施の形態に限定されることなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で上述した実施の形態を適宜変形して実施することが可能である。
【符号の説明】
【０１８５】
１  写真撮影遊戯機
４  撮影装置
８  編集装置
１０  カメラ
１００  制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２Ａ】
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【図３２Ｂ】
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【図３２Ｃ】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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