(57)【要約】【課題】遊技機において音声データによるメモリ容量の消費を抑制するとともに、遊技状態の変化にかかわらず個々の音声の役割を十分に発揮させる。【解決手段】ある態様のぱちんこ遊技機１０は、再生時間が定められた複数種類の音声データを記憶する音声データ記憶手段３５４と、各音声データの再生契機となる再生条件を記憶する再生条件記憶手段３５６と、再生条件が成立したときにその再生条件に対応する音声データを再生する音声制御手段３５８と、を備える。音声制御手段３５８は、予め定める遊技状態にて特定の音声データが再生された場合、その音声データの再生終了まで所定時間を残すようにその再生を一時停止させ、その後、所定の再開タイミングにてその音声データの残余の再生を再開する。【選択図】図４
2013052089.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
再生時間が定められた複数種類の音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
各音声データの再生契機となる再生条件を記憶する再生条件記憶手段と、
前記再生条件が成立したときにその再生条件に対応する音声データを再生する音声制御手段と、を備え、
前記音声制御手段は、予め定める遊技状態にて特定の音声データが再生される場合、その音声データの再生終了まで所定時間を残すようにその再生を一時停止させ、その後、所定の再開タイミングにてその音声データの残余の再生を再開することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記音声データ記憶手段は、複数種類の音声データとして、前記特定の音声データとしての第１の音声データと、その第１の音声データと異なる第２の音声データを含み、
前記音声制御手段は、前記第１の音声データの再生期間中に前記第２の音声データの再生条件が成立して前記第１の音声データと前記第２の音声データが同時再生される場合、前記第１の音声データの再生終了まで設定時間を残すように前記第２の音声データの再生を継続しつつ前記第１の音声データの再生を一時停止させ、その後、所定の再開タイミングにて前記第１の音声データの残余の再生を再開することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記音声制御手段は、前記第１の音声データと前記第２の音声データとが同時再生されるときには、一方の音声データの再生音量が他方の音声データの再生音量よりも大きくなるように、前記第１の音声データおよび前記第２の音声データの双方または一方の再生音量を調整することを特徴とする請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記当否抽選の結果を示すための図柄の変動表示を含む所定の演出画像を表示可能な演出表示装置と、
前記図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動演出パターンを含む複数の演出画像の演出パターンを保持するパターン記憶手段と、
前記当否抽選の結果に応じていずれかの演出パターンを選択する演出決定手段と、
選択された演出パターンに応じた演出画像を表示させる表示制御手段と、を備え、
前記音声データ記憶手段は、前記音声データとして、前記演出パターンに対応づけられ、その演出パターンに基づく演出表示に合わせた特定のタイミングとなることを前記再生条件とする複数種類の演出音声データを含み、その演出音声データとして、前記第１の音声データとしての第１の演出音声データと前記第２の音声データとしての第２の演出音声データを含み、
前記音声制御手段は、前記第１の演出音声データおよび前記第２の演出音声データが対応づけられた演出パターンに基づく演出表示がなされているとき、その演出パターンにおける演出内容の変化に合わせて予め設定されたタイミングにて前記第１の演出音声データの再生が終了するよう前記設定時間を設定し、その設定時間を残すように前記第１の演出音声データの再生を一時停止させることを特徴とする請求項２または３に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている（例えば、特許文献１参照）。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、キャラクタ画像や背景画像等を用いて図柄の変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような遊技機においては、図柄変動や予告等の演出中にその演出画像に合わせて予め設定された再生タイミングとなること、あるいは特定の操作ボタンが押下されることを契機にＢＧＭ（Background music）、セリフ、効果音（「ＳＥ（Sound Effects）」ともいう）といった様々な音声が再生される。ＢＧＭ再生中にＳＥを発生させる場合、そのＳＥの種類に応じてＢＧＭの音量を調整することで表示中の演出を盛り上げたり、遊技者の大当りへの期待感を高める手法も汎用されている。
【０００５】
このような音声制御を行うにあたり、一般には演出画像に合わせた音声データを個々に用意し、設定された再生タイミングごとにその音声データを読み出して再生するといった処理がなされる。しかしながら、例えば比較的長い一連の映像に対して一連の音声を対応づけ、遊技状態に応じてそれらの中断と再開を繰り返す仕様もあり、そうした事情に合わせて演出の区切りごとに再生時間の異なる音声データを用意するとなると、限られたメモリ容量を圧迫してしまうことになる。また、事後的に演出の区切り位置を変更する必要が生じた場合、個々の音声データを作り直すなど煩雑な作業を伴う可能性がある。一方、遊技状態に応じて音声の中断や音量を下げるなどの必要が生じたとしても、各音声に割り当てられた役割については十分に発揮させる必要がある。
【０００６】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機において音声データによるメモリ容量の消費を抑制するとともに、遊技状態の変化にかかわらず個々の音声の役割を十分に発揮させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、再生時間が定められた複数種類の音声データを記憶する音声データ記憶手段と、各音声データの再生契機となる再生条件を記憶する再生条件記憶手段と、再生条件が成立したときにその再生条件に対応する音声データを再生する音声制御手段と、を備える。音声制御手段は、予め定める遊技状態にて特定の音声データが再生される場合、その音声データの再生終了まで所定時間を残すようにその再生を一時停止させ、その後、所定の再開タイミングにてその音声データの残余の再生を再開する。
【０００８】
なお、以上の構成要素に関する任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の弾球遊技機によれば、音声データによるメモリ容量の消費を抑制するとともに、遊技状態の変化にかかわらず個々の音声の役割を十分に発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】遊技盤の前面側における構造を示す図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図４】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図５】遊技制御装置の演出制御に関する部分の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図７】図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図８】変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図９】図８（ａ）の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。
【図１０】音声データのチャンネル割り当てを示す図である。
【図１１】通常遊技中における音声制御例を示す図である。
【図１２】特別遊技中における音声制御例を示す図である。
【図１３】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図１４】図１３におけるＳ１０の入球処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１３におけるＳ１４の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。
【図１６】図１５におけるＳ２０の特別図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１５におけるＳ２２の演出表示制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１５におけるＳ２４の音声制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１３におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１９におけるＳ９７の音声制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】図１９におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】図１９におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２３】図１３におけるＳ１７の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２４】図２３におけるＳ１６０の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２５】図２３におけるＳ１６２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第１の遊技と第２の遊技とが、同時に実行されないよう第２の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、本実施例のぱちんこ遊技機は、複数の始動入賞口、複数の一般入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプ等を備える。各始動入賞口への入球を契機として当否抽選が実行される。その当否抽選の結果が大当りとなり、特別図柄が所定の大当り態様で停止されると、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行される。
【００１２】
また、当否抽選の結果が大当りである期待度（「当り期待度」ともいう）を演出的に示唆するために、装飾図柄の変動演出やその図柄変動に伴わせる予告演出などの表示が行われる。遊技者は、その図柄変動演出や予告演出の種類から当り期待度の高さを認識することができる。図柄変動演出や予告演出は、その表示に合わせてＢＧＭやＳＥ等の様々な音声を伴う。本実施例では、これらの音声データがメモリ容量を過度に圧迫することのないよう、比較的長い一連の音声を演出の進行に合わせて再生・一時停止する手法を採用する。すなわち、一連の音声を個別の音声の組み合わせとして構成するのではなく、一つの音声として構成することでメモリ容量の消費を抑制する。また、一時停止した際の残余の音声を後に効果的に再生することにより、その音声に割り当てられた役割を十分に発揮させる。以下、その音声制御の具体例について説明する。
【００１３】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１４】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。外枠１１の左右にはスピーカ１８（１８Ｌ，１８Ｒ）が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。上球皿１５の近傍には、操作ボタン８２が設けられている。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機に対して所定の指示を入力するために操作するボタンである。
【００１５】
図２は、遊技盤の前面側における構造を示す。遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１、演出表示装置６０、第１始動入賞口６２（以下、「第１始動口６２」という）、第２始動入賞口６３（以下、「第２始動口６３」という）、センター飾り６４、大入賞口９１、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない多数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
【００１６】
第１始動口６２は第１の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第２始動口６３は第２の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第１始動口６２および第２始動口６３は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられる。第１始動口６２と第２始動口６３は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によっていずれか一方への入球を狙うことが可能となるよう、それぞれ遊技領域５２の左側と右側に離れて設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成となっている。
【００１７】
本実施例では、第１始動口６２が遊技領域５２の下方中央、つまりアウト口５８の上方に設けられている。一方、第２始動口６３は遊技領域５２の下方右寄り、つまりアウト口５８の右上方の位置に設けられている。このような配置構成により、第１始動口６２は遊技領域５２の左側を狙って比較的弱めに発射したときに入球しやすくなり、第２始動口６３は遊技領域５２の右側を狙って比較的強めに発射したとき、いわゆる「右打ち」をしたときに入球しやすくなる。
【００１８】
第１始動口６２は、始動入賞検出装置７４を備える。始動入賞検出装置７４は、第１始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１始動入賞情報を生成する。一方、第２始動口６３は、始動入賞検出装置７５と、普通電動役物６５と、普通電動役物６５を開閉させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動入賞検出装置７５は、第２始動口６３への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２始動入賞情報を生成する。普通電動役物ソレノイド７６の駆動力により普通電動役物６５が拡開されると、第２始動口６３への入球容易性が高まる。
【００１９】
第２始動口６３は図示するとおり遊技領域５２の右寄りの位置に設けられているので、右側を狙って強めに打球した遊技球の多くが少なくとも第２始動口６３の近傍に集まり、第２始動口６３の入球可能性は高い。これに対して第１始動口６２には普通電動役物が設置されておらず、しかも遊技領域５２の中央寄りの位置に設けられている。したがって、普通電動役物６５が拡開されれば第１始動口６２よりも第２始動口６３の方が入球可能性が相対的に高くなるような配置または構成の関係となっている。
【００２０】
一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。複数の一般入賞口７２（本実施例では３つ）に対して共用のセンサが一つ設けられている。
【００２１】
大入賞口９１は第１の遊技および第２の遊技の共用の大入賞口として設けられる。大入賞口９１は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口９１を開閉させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞情報を生成する。大入賞口９１は、後述する第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口９１はアウト口５８の右上方の位置に設けられる。なお、変形例として、第１の遊技と第２の遊技で個別の大入賞口を設ける形でもよい。
【００２２】
遊技領域５２の略中央に演出表示装置６０が設けられている。演出表示装置６０の左下方の遊技領域５２から外れたスペースには、第１の遊技に対応する第１特別図柄表示装置７０と第２の遊技に対応する第２特別図柄表示装置７１とが互いに左右に隣接するように設けられる。第１特別図柄表示装置７０には第１の遊技に対応する第１特別図柄１９２の変動が表示され、第２特別図柄表示装置７１には第２の遊技に対応する第２特別図柄１９３の変動が表示される。第１特別図柄１９２は、第１始動口６２への遊技球の入球を契機として行われる第１の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第２特別図柄１９３は、第２始動口６３への遊技球の入球を契機として行われる第２の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示手段であり、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３はそれぞれ「０」〜「９」の１０種類の数字と記号「−」で表される。
【００２３】
演出表示装置６０の表示領域１９４には第１特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０または第２特別図柄１９３に連動する装飾図柄１９０の変動が表示される。演出表示装置６０は、例えば液晶ディスプレイである。装飾図柄１９０は、第１特別図柄１９２で示される第１の抽選の結果表示または第２特別図柄１９３で示される第２の抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を表示領域１９４に表示する。演出表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
【００２４】
作動口６８は、遊技盤５０の右側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は第２始動口６３の普通電動役物６５を拡開させるための開放抽選の契機となる。
【００２５】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２、第１始動口６２、第２始動口６３、大入賞口９１の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００２６】
遊技球が第１始動口６２に入球すると、第１特別図柄表示装置７０において第１特別図柄１９２が変動表示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０が変動表示される。遊技球が第２始動口６３に入球すると、第２特別図柄表示装置７１において第２特別図柄１９３が変動表示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０が変動表示される。第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３、装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された変動時間の経過後に停止される。停止時の第１特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当り態様であった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口９１の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄１９０は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。停止時の第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０が大当り態様であった場合もまた、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口９１の開閉動作が開始される。
【００２７】
特別遊技は、大入賞口９１が開放される単位遊技が複数回繰り返される遊技であり、単位遊技が１５回または８回繰り返されて多くの出玉を獲得できる第１特別遊技と、短い単位遊技が２回だけ繰り返されてほぼ出玉のない第２特別遊技とがある。１５回の単位遊技が繰り返される第１特別遊技（以下、適宜「１５Ｒ大当り」とも称する）や８回の単位遊技が繰り返される第１特別遊技（以下、適宜「８Ｒ大当り」とも称する）の場合、大入賞口９１は約３０秒間開放されたとき、または９球以上の遊技球が落入したときに一旦閉鎖されることで１回の単位遊技が終了する。２回の単位遊技が繰り返される第２特別遊技（以下、適宜「２Ｒ大当り」とも称する）の場合、大入賞口９１は約０．２秒間開放されたときに一旦閉鎖されることで１回の単位遊技が終了する。
【００２８】
停止時の第１特別図柄１９２および装飾図柄１９０が所定の小当り態様であった場合、１回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口９１の開閉動作が実行される。停止時の第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０が小当り態様であった場合もまた小当り遊技に移行し、大入賞口９１の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する１回の単位遊技においては、大入賞口９１が約０．２秒間の開放を２回繰り返すので、外観上は２Ｒ大当りと同様の動作態様となる。
【００２９】
特別遊技が発生した場合であって抽選などの所定の条件が満たされた場合、特別遊技の終了後に特定遊技として確率変動遊技（以下、「確変」という）や変動時間短縮（以下、「時短」という）が開始される。確変中は、通常の確率状態より大当りの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。確変状態は、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３が大当りとなるまで継続される。なお、変形例においては、確変状態が確変開始から第１特別図柄１９２と第２特別図柄１９３の変動表示の合計が所定の終了条件回数に達するまで継続されるようにしてもよい。その場合、その終了条件回数所定回数として複数種類の回数のいずれかを抽選により設定するようにしてもよい。ここで、抽選により決定する手法としては、大当りとなる特別図柄の停止態様により決定される等が考えられる。確変は、大当りの発生に伴い必ずその特別遊技の終了後に開始される。時短は、第１特別図柄１９２と第２特別図柄１９３の変動表示の合計が所定の終了条件回数に達するまで継続される。本実施例では、終了条件回数として１００回が設定されるが、複数種類の回数のいずれかがランダムに設定されるようにしてもよい。時短中は、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３の変動時間が概ね短縮される。時短は、１５Ｒ大当りまたは８Ｒ大当りの場合にだけ特別遊技終了後に開始される。
【００３０】
作動口６８を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄と呼ばれる図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は第１特別図柄表示装置７０の左上方に設けられ、本実施例では二つのランプが交互に点灯と消灯を繰り返す形で普通図柄の変動表示を表現し、どちらのランプが最終的に点灯したまま停止するかによって普通図柄の抽選結果を表す。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第２始動口６３の普通電動役物６５が所定時間拡開する。このとき、通常状態では例えば１／２５６程度の低確率にて普通図柄が当り態様で停止し、後述する入球容易状態では例えば２５０／２５６程度の高確率にて普通図柄が当り態様で停止する。普通図柄が当り態様で停止すると、普通電動役物６５が所定時間拡開される。普通電動役物６５の開放時間は、例えば通常状態では０．１秒間であり、入球容易状態では６秒間である。
【００３１】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。遊技効果ランプ９０がセンター飾り６４の上部に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。第１の遊技に対応する第１特図保留ランプ２０は第１特別図柄表示装置７０の上方に設けられ、第２の遊技に対応する第２特図保留ランプ２１は第２特別図柄表示装置７１の上方に設けられ、普通図柄変動に対応する普図保留ランプ２２は普通図柄表示装置５９の下方に設けられる。第１特図保留ランプ２０および第２特図保留ランプ２１は、それぞれ２個のランプからなり、それぞれの点灯個数または点滅個数によって第１の遊技および第２の遊技のそれぞれにおける当否抽選値の保留数を表示する。
【００３２】
第１特図保留ランプ２０における当否抽選値の保留数は、第１特別図柄１９２の変動中または特別遊技の実行中に第１始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第２特図保留ランプ２１における当否抽選値の保留数は、第２特別図柄１９３の変動中または特別遊技の実行中に第２始動口６３へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。普図保留ランプ２２もまた２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
【００３３】
図３は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、とくに第１始動口６２、第２始動口６３へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。枠制御基板１０３は、払出ユニット４３による遊技球の払出動作や、発射装置４６による発射動作を制御する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。音声制御基板１０５は、液晶ユニット４２に表示される演出画像に合わせた音声等の出力制御を実行する。メイン基板１０２、枠制御基板１０３、サブ基板１０４および音声制御基板１０５は、遊技制御装置１００を構成する。裏セット機構３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。外部接続端子板４７は、遊技制御装置１００を外部装置としてのホールコンピュータに接続するための外部接続端子を含む。
【００３４】
図４は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、第１始動口６２、第２始動口６３、大入賞口９１、一般入賞口７２、作動口６８、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、払出ユニット４３のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作や遊技の進行を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御する主制御装置としてのメイン基板１０２と、払出ユニット４３並びに発射装置（不図示）の制御を行う払出制御装置としての枠制御基板１０３と、図柄の演出等を制御する副制御装置としてのサブ基板１０４と、音声を制御する音声制御基板１０５とに機能を分担させた形態で構成される。
【００３５】
図５は、遊技制御装置１００の演出制御に関する部分の電気的構成を示すブロック図である。遊技制御装置１００の各制御基板は、演算処理を実行するＣＰＵ、遊技プログラムが格納されたＲＯＭ、遊技プログラムを実行する上で作業領域として機能するＲＡＭ等の素子を含んで構成される。なお、ＲＡＭは揮発性の処理ＲＡＭであってもよいし、遊技データをバックアップ可能な不揮発性のバックアップＲＡＭであってもよい。すなわち、メイン基板１０２は、ＣＰＵ１０２ａ、ＲＯＭ１０２ｂ、ＲＡＭ１０２ｃ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）１０２ｄ、通信インターフェイス（Ｉ／Ｆ）１０２ｅ等を含むマイクロコンピュータから構成されている。サブ基板１０４も同様に、ＣＰＵ１０４ａ、ＲＯＭ１０４ｂ、ＲＡＭ１０４ｃ、通信Ｉ／Ｆ１０４ｄ、入出力Ｉ／Ｆ１０４ｅ等を含むマイクロコンピュータから構成されている。なお、メイン基板１０２およびサブ基板１０４には、抽選用の所定桁数の乱数値を発生させるための図示しない乱数発生回路が搭載されている。
【００３６】
音声制御基板１０５は、音声制御ＩＣ１０５ａ、音声データＲＯＭ１０５ｂ、入出力Ｉ／Ｆ１０５ｅ等を含むマイクロコンピュータのほか、音声制御ＩＣ１０５ａにより出力された音声信号を増幅するアンプ１０５ｆ、音声のボリュームを調整するためのボリューム１０５ｇを有する。音声制御ＩＣ１０５ａは、各種音声データが割り当てられた複数のチャンネルを有し、遊技状態に応じていずれかのチャンネルの音声データを再生した音声信号を出力する。この音声信号はアンプ１０５ｆにて増幅され、スピーカ１８（左スピーカ１８Ｌ，右スピーカ１８Ｒ）から出力される。本実施例では、遊技盤５０の背部にボリューム１０５ｇが配置され、ホール担当者のみが操作可能とされている。ホール担当者は、ボリューム１０５ｇを操作することにより、アンプ１０５ｆによる増幅率を適正に調整することができる。
【００３７】
本実施例では、メイン基板１０２とサブ基板１０４の間におけるデータの送受信はメイン基板１０２からサブ基板１０４への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板１０２とサブ基板１０４に配置される。このようにメイン基板１０２からサブ基板１０４へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板１０４に含まれる構成からメイン基板１０２に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板１０２で生成された情報は、メイン基板１０２がサブ基板１０４へ一方的に送信しない限りサブ基板１０４から参照することはできない。なお、本実施例において、メイン基板１０２と枠制御基板１０３との間は双方向通信により構成されている。サブ基板１０４と音声制御基板１０５との間はサブ基板１０４から音声制御基板１０５への一方向通信により構成されている。
【００３８】
図４に戻り、メイン基板１０２は、入球判定手段１１０、第１抽選手段１２６、第２抽選手段１２８、普図抽選手段１２９、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４、条件保持手段１７６、小当り遊技制御手段３３０を備える。本実施例における枠制御基板１０３は、払出ユニット制御手段３５０、発射制御手段３５２とを備える。払出ユニット制御手段３５０は、払出ユニット４３による遊技球の払出動作を制御する。発射制御手段３５２は、発射装置４６による発射動作を制御する。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４、を備える。音声制御基板１０５は、音声データ記憶手段３５４、再生条件記憶手段３５６、音声制御手段３５８を備える。
【００３９】
なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックのいずれかがメイン基板１０２ではなく枠制御基板１０３、サブ基板１０４または音声制御基板１０５に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックのいずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２、枠制御基板１０３または音声制御基板１０５に搭載されるかたちで構成されてもよい。また、枠制御基板１０３に含まれる各機能ブロックのいずれかがメイン基板１０２、サブ基板１０４または音声制御基板１０５に搭載されるかたちで構成されてもよい。さらに、音声制御基板１０５に含まれる各機能ブロックのいずれかがメイン基板１０２、サブ基板１０４または枠制御基板１０３に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００４０】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、第１始動入賞情報を受け取ると遊技球が第１始動口６２に入賞したと判断し、第２始動入賞情報を受け取ると遊技球が第２始動口６３に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、大入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口９１に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。入球判定手段１１０は、各入賞情報に応じた規定賞球数の情報を賞球個数データとして記憶するとともに、賞球個数データとして未払出賞球が残っている場合に単位個数の賞球情報を枠制御基板１０３に送信する。
【００４１】
払出ユニット制御手段３５０は、受信した払出数情報に応じて払出ユニット４３を駆動制御する。そして、払出ユニット制御手段３５０は、払出が完了したことに基づいて払出完了情報を入球判定手段１１０へ送信する。入球判定手段１１０は、払出完了情報を受信するごとに当該賞球処理が完了したと判断し、賞球個数データの更新を行う。ここで、入球判定手段１１０は、賞球個数データとして払出ユニット制御手段３５０に送信していない賞球情報があれば、次回の賞球情報を払出ユニット制御手段３５０に送信する。なお、本実施例では、賞球個数データとして各入賞口の払出単位数（例えば３個、１０個、１５個等）に応じた格納領域を設け、入賞判定毎に対応する賞球データを加算更新し、払出完了情報を受信する毎に該当する賞球データを減算更新しているが、賞球個数データを個数として一括管理し、所定上限単位数（例えば１５球）または、それ以下の記憶数分を払い出すように賞球情報を送信してもよい。また、賞球データの減算更新は払出ユニット制御手段３５０に賞球情報を送信し、当該賞球情報が適切に受信されたことを示す情報が送信されたタイミングで行ってもよい。
【００４２】
第１始動口６２への入球に対応する第１の抽選を実行する第１抽選手段１２６は、第１抽選値取得手段１１２、第１当否判定手段１１３、第１パターン決定手段１１４、第１図柄決定手段３２０を含む。第２始動口６３への入球に対応する第２の抽選を実行する第２抽選手段１２８は、第２抽選値取得手段１１５、第２当否判定手段１１７、第２パターン決定手段１１９、第２図柄決定手段３２２を含む。第１の抽選の結果は、第１特別図柄表示装置７０において第１特別図柄１９２の変動表示の形で示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０の変動表示の形で示される。第２の抽選の結果は、第２特別図柄表示装置７１において第２特別図柄１９３の変動表示の形で示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０の変動表示の形で示される。
【００４３】
第１抽選手段１２６および第２抽選手段１２８は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段１３２へ送信する。
【００４４】
第１抽選値取得手段１１２は、第１始動口６２への入球を契機に、第１の抽選のために乱数の値を第１当否抽選値として取得する。第２抽選値取得手段１１５は、第２始動口６３への入球を契機に、第２の抽選のために乱数の値を第２当否抽選値として取得する。例えば、当否抽選のために第１当否抽選値および第２当否抽選値として取得する値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。第１抽選値取得手段１１２および第２抽選値取得手段１１５が第１当否抽選値または第２当否抽選値として取得する値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない範囲で第１当否抽選値と第２当否抽選値が保留される。
【００４５】
第１当否判定手段１１３は、第１当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第２当否判定手段１１７は、第２当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、当否判定で参照する当否判定テーブルを保持する。
【００４６】
図６は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第１当否判定手段１１３による第１の抽選と第２当否判定手段１１７による第２の抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が０〜２９９の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が０〜２９９の範囲に該当する場合だけでなく、３００〜２９９９の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第１の抽選用と第２の抽選用とで別個に用意してもよい。
【００４７】
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第１当否判定手段１１３が取得する当否抽選値が５６５００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなり、第２当否判定手段１１７が取得する当否抽選値が６４０００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第２の抽選よりも第１の抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。
【００４８】
図４に戻り、第１図柄決定手段３２０および第２図柄決定手段３２２は、別途取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定する。第１図柄決定手段３２０および第２図柄決定手段３２２は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルを保持する。第１図柄決定手段３２０および第２図柄決定手段３２２は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。
【００４９】
図７は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図７（ａ）は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図７（ｂ）は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図７（ｃ）は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第１図柄決定手段３２０および第２図柄決定手段３２２は、図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、「０」〜「９」の数字および文字以外の記号「−」で表される特別図柄と第１図柄抽選値または第２図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、奇数の数字が大当りに対応し、偶数の数字が小当りに対応し、記号「−」が外れに対応する。
【００５０】
図７（ａ）に示す通り、特別図柄「０」〜「９」のうち奇数の数字である特別図柄「１」「３」「５」「７」「９」が大当りに対応付けられている。そのうち、特別図柄「７」は１５Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値の場合は「０〜９９」に対応付けられ、第２図柄抽選値の場合は「０〜１４９」に対応付けられる。特別図柄「３」は２Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値の場合は「１００〜１４９」に対応付けられるが、第２図柄抽選値の場合には対応付けられていない。特別図柄「１」「５」「９」は８Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値および第２図柄抽選値がともに「１５０〜１８９」に特別図柄「１」が対応付けられ、「１９０〜２２９」に特別図柄「５」が対応付けられ、「２３０〜２５５」に特別図柄「９」が対応付けられる。このように、第２図柄抽選値は２Ｒ大当りを示す特別図柄「３」と対応付けられていないため、第２始動口６３に入球させる限りは２Ｒ大当りは発生しない。
【００５１】
図７（ｂ）に示す通り、記号「−」は全範囲である図柄抽選値の範囲「０〜２５５」に対応付けられる。
【００５２】
図７（ｃ）に示す通り、特別図柄「０」〜「９」のうち偶数の数字である特別図柄「０」「２」「４」「６」「８」が小当りに対応付けられている。特別図柄「０」は図柄抽選値の範囲「０〜４９」に対応付けられ、特別図柄「２」は図柄抽選値の範囲「５０〜９９」に対応付けられ、特別図柄「４」は図柄抽選値の範囲「１００〜１４９」に対応付けられ、特別図柄「６」は図柄抽選値の範囲「１５０〜１９９」に対応付けられ、特別図柄「８」は図柄抽選値の範囲「２００〜２５５」に対応付けられる。
【００５３】
図４に戻り、第１パターン決定手段１１４は、第１特別図柄表示装置７０および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第１パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第２パターン決定手段１１９は、第２特別図柄表示装置７１および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第２パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、変動パターンを決定するために参照する変動パターン選択基準として複数の変動パターンテーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。複数の変動パターンテーブルは、変動パターンと抽選値との対応関係としてそれぞれ変動時間の選択傾向が異なるように定められている。
【００５４】
図８は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、変動パターン判定において本図の変動パターンテーブルを参照する。第１パターン決定手段１１４または第２パターン決定手段１１９は、当否判定結果が外れのときは図８（ａ）に示される外れ用の変動パターンを参照する。当否判定結果が１５Ｒ大当りまたは８Ｒ大当りのときは図８（ｂ）に示される１５Ｒ大当りおよび８Ｒ大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りのときは図８（ｃ）に示される２Ｒ大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。
【００５５】
図８（ａ）においては、パターン抽選値０〜１０には「スーパー１」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１１〜２０には「スーパー２」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値２１〜２５５には「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、図８（ａ）の変動パターンテーブルは、厳密には保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、その詳細は後述する図９において説明する。
【００５６】
図８（ｂ）においては、パターン抽選値０〜１２０には「スーパー１」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１２１〜２４０には「スーパー２」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値２４１〜２５０には「ノーマル１」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値２５１〜２５５には「ノーマル２」のリーチが対応付けられている。
【００５７】
図８（ｃ）においては、パターン抽選値０〜１２２には「スーパー３」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１２３〜２５５には「ノーマル３」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りの場合は「スーパー３」または「ノーマル３」がそれぞれ約５０％の確率で選択される。
【００５８】
図９は、図８（ａ）の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル２１０においては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、第１保留手段１４４または第２保留手段１４６による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、第１保留手段１４４または第２保留手段１４６による保留数が所定数、例えば１〜２個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。
【００５９】
第１欄２１２には、第１保留手段１４４による第１の抽選の結果保留数または第２保留手段１４６による第２の抽選の結果保留数が１の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８に、第１保留手段１４４による第１の抽選の結果保留数または第２保留手段１４６による第２の抽選の結果保留数がそれぞれ２、３、４の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に５種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。
【００６０】
第１範囲２２２には、抽選値が０から１０までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにも「スーパー１」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第２範囲２２４には、抽選値が１１から２０までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにも「スーパー２」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が０から１０までのパターン抽選値と抽選値が１１から２０までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。
【００６１】
第３範囲２２６には、抽選値が２１から２５５までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８にはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル１」「ノーマル２」と「リーチなし」の３種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第１欄２１２では、「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、２１から２５５をほぼ３等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第２欄２１４では、「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲よりやや小さい。また、第３欄２１６では「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなり、第４欄２１８にて「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさはまたさらに小さくなっている。
【００６２】
「ノーマル１」「ノーマル２」の変動時間は「リーチなし」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第３範囲２２６の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が１から２、３、４と多くなるにつれて「ノーマル１」および「ノーマル２」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。
【００６３】
図４に戻り、普図抽選手段１２９は、作動口６８を遊技球が通過したときに抽選値（「普図抽選値」ともいう）を取得することにより抽選を実行する。普図抽選手段１２９による抽選の結果は、普通図柄表示装置５９において普通図柄の形で変動表示される。普図抽選手段１２９は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。その図柄判定テーブルには抽選値と普通図柄の対応関係が定められており、普図抽選手段１２９は普通図柄の停止図柄を図柄判定テーブルを参照して決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段１２４が第２始動口６３の普通電動役物６５を所定時間拡開する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
【００６４】
保留制御手段１１６は、第１保留手段１４４、第２保留手段１４６、普図保留手段１４７を含む。第１保留手段１４４は、新たに第１の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第１の抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では第１の抽選の結果として４個を上限として当否抽選値を保持する。第２保留手段１４６は、新たに第２の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第２の抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では第２の抽選の結果として４個を上限として当否抽選値を保持する。普図保留手段１４７は、普図抽選手段１２９により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ第１特図保留ランプ２０、第２特図保留ランプ２１、普図保留ランプ２２の点灯数または点滅数により表される。第１保留手段１４４および第２保留手段１４６による保留の数は表示領域１９４にも表示される。
【００６５】
第２保留手段１４６に保留された抽選値は第１保留手段１４４に保留された抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第１保留手段１４４に大当りの抽選値が保留されていても第２保留手段１４６に保留がある限りは第１保留手段１４４の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第１保留手段１４４に大当りの保留があっても、さらに第２保留手段１４６へ大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。
【００６６】
メイン表示制御手段１１８は、第１特図制御手段１４８、第２特図制御手段１５０、普図制御手段１５３を含む。第１特図制御手段１４８は、第１抽選手段１２６による第１の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第１特別図柄１９２の変動を第１特別図柄表示装置７０に表示させる。第１特図制御手段１４８は、それ以前になされた第１の抽選または第２の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第２特図制御手段１５０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第２特別図柄１９３の変動を第２特別図柄表示装置７１に表示させる。第２特図制御手段１５０もまた、それ以前になされた第１の抽選または第２の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
【００６７】
第１特図制御手段１４８は、第２保留手段１４６により第２の抽選の結果が保留されている場合は第１の抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第２特図制御手段１５０は、第１保留手段１４４により第１の抽選の結果が保留されているか否かにかかわらず第２の抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第１保留手段１４４と第２保留手段１４６の双方によって抽選値が保留されていた場合、第２保留手段１４６によって保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第２保留手段１４６の保留数が０になるまでは第１保留手段１４４に保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。
【００６８】
第１特図制御手段１４８および第２特図制御手段１５０は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第１の抽選と第２の抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出表示制御手段１３４へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段１３４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段１５３は、普図抽選手段１２９による抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００６９】
条件保持手段１７６は、大入賞口の開放を伴う単位遊技を複数回含む特別遊技へ移行するための条件として特別遊技作動条件を保持する。特別遊技作動条件は、第１の抽選または第２の抽選で特別遊技へ移行する旨を示す結果となり、その抽選に対応する図柄変動が停止したことを条件の内容とする。
【００７０】
特別遊技制御手段１２０は、第１抽選手段１２６による第１の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第１特別図柄１９２が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口９１を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段１２０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第２特別図柄１９３が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口９１を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、大入賞口９１の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。
【００７１】
特別遊技には、相対的に出玉の多くなる態様で大入賞口９１を開閉させる第１特別遊技と、相対的に出玉の少なくなる態様で大入賞口９１を開閉させる第２特別遊技と、が含まれる。第１特別遊技には、単位遊技を１５回繰り返す１５Ｒ大当りと、単位遊技を８回繰り返す８Ｒ大当りと、が含まれる。第２特別遊技は、短い単位遊技を２回だけ繰り返す２Ｒ大当りである。１５Ｒ大当りおよび８Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口９１を原則として約３０秒間開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。
【００７２】
小当り遊技制御手段３３０は、第１抽選手段１２６による第１の抽選が小当り遊技への移行を示す結果となった場合、第１特別図柄１９２が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口９１を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段３３０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選が小当り遊技への移行を示す結果となった場合、第２特別図柄１９３が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口９１を開放させることにより小当り遊技を実行する。小当り遊技は、大入賞口９１の開閉動作を複数回行う遊技であり、２回の開閉を単位とした１回の単位遊技で構成される。小当り遊技においては、大入賞口９１を２Ｒ大当りと同様に短時間だけ開放させる。小当り遊技制御手段３３０は、単位遊技を１回実行した後に小当り遊技を終了させる。
【００７３】
特定遊技実行手段１２２は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技には、当否抽選の当選確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える確変と、図柄変動時間を通常時間より短時間へ切り替える時短とがある。特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値が確変状態へ移行すべき値であった場合に、特別遊技後の遊技状態を確変状態へ移行させる。確変状態は原則として次の大当りが発生するまで続行される。また、特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値の如何に関わらず、特別遊技後に遊技状態を時短の状態へ移行させる。時短は、特別遊技後の特別図柄の変動回数（第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示回数の合計）が特別遊技の終了時点から数えて所定の継続回数（本実施例では１００回）に至るまで継続される。
【００７４】
第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物６５の開放延長が実施されることにより第２始動口６３への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。普通電動役物６５の開放延長は、普通電動役物６５の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。
【００７５】
このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、第２始動口６３への入球容易性も増すため、第２始動口６３への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３の時短および入球容易状態により、その期間中は第２始動口６３への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。また、時短中は第１始動口６２より第２始動口６３への入球容易性が高くなるため、遊技者はいわゆる右打ちをするために第２始動口６３への入球を狙った強度にて遊技球を発射することとなる。
【００７６】
なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物６５の開放延長という３つの機能を用いて第２始動口６３への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら３つの機能のうち、１つまたは２つの機能を用いて第２始動口６３への入球容易性を高める構成としてもよい。このように３つの機能のうち一部だけを用いても第２始動口６３への入球容易性を高めることは可能である。また、３つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
【００７７】
開閉制御手段１２４は、第２始動口６３の普通電動役物６５や大入賞口９１の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、第２始動口６３の普通電動役物６５を開放させる。開閉制御手段１２４は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口９１を開放させる。
【００７８】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄１９０の変動において演出表示装置６０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄１９０の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。演出決定手段１３２は、第１抽選手段１２６から受け取る第１の抽選の結果または第２抽選手段１２８から受け取る第２の抽選の結果に応じて、演出表示制御手段１３４によって演出表示装置６０へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段１３２は、第１パターン決定手段１１４または第２パターン決定手段１１９により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータの中からいずれかを選択してパターン記憶手段１３０から読み出す。演出決定手段１３２は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
【００７９】
演出決定手段１３２は、装飾図柄１９０の停止図柄の組合せを第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８が決定する特別図柄の停止図柄や変動パターンに基づいて決定する。すなわち、演出決定手段１３２は、装飾図柄１９０の停止図柄の組合せとその配置を、第１抽選手段１２６や第２抽選手段１２８による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
【００８０】
装飾図柄１９０の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、例えば第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８による当否判定結果が１５Ｒ大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄１９０として揃える数字には、第１特別図柄１９２や第２特別図柄１９３と同じ数字が選ばれるのが好ましい。例えば、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３が「７」の場合は装飾図柄１９０が「７７７」となる。あるいは、３つの図柄の少なくとも一つに当りであることを示す特定の図柄が含まれる図柄の組み合わせによっても、その大当りを示すようにしてもよい。当否判定結果が２Ｒ大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「３５７」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも３つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せであって、２Ｒ大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が１５Ｒ大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段１３２は、装飾図柄１９０の停止図柄組合せと装飾図柄の変動演出パターンデータを演出表示制御手段１３４へ送る。
【００８１】
装飾図柄の変動演出パターンデータには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの変動過程と演出過程が定義される。変動演出パターンには、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経てから当り態様または外れ態様である停止図柄組合せを表示するリーチパターンと、リーチ状態を経ずに外れ態様である停止図柄組合せを表示するリーチなしパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。
【００８２】
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。本実施例では、特定のコメント文字列を画面に表示させるコメント予告演出、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるキャラクタ予告演出、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出、所定の役物を動作させる役物予告演出などが含まれる。
【００８３】
予告演出パターンには、装飾図柄１９０の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターン、装飾図柄１９０が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンなどが含まれる。演出決定手段１３２は、装飾図柄１９０の変動演出とともに表示させるべき予告演出パターンを決定する。
【００８４】
演出決定手段１３２は、当否抽選の結果や決定された変動パターンに応じて演出表示装置６０に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定するとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段１３２は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選の結果が大当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
【００８５】
演出表示制御手段１３４は、第１演出制御手段１６８および第２演出制御手段１７０を含む。第１演出制御手段１６８および第２演出制御手段１７０は、第１抽選手段１２６による第１の抽選の結果または第２抽選手段１２８による第２の抽選の結果を、選択された変動演出パターンデータにしたがって装飾図柄１９０として演出表示装置６０の表示領域１９４に変動表示させる。第１演出制御手段１６８および第２演出制御手段１７０は、それ以前の第１の抽選または第２の抽選に対応する装飾図柄１９０の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
【００８６】
第１演出制御手段１６８は、第２保留手段１４６により第２の抽選の結果が保留されている場合は第１の抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。第２演出制御手段１７０は、第１保留手段１４４により第１の抽選の結果が保留されているか否かにかかわらず第２の抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第１保留手段１４４と第２保留手段１４６の双方によって抽選値が保留されていた場合は第２保留手段１４６により保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第２保留手段１４６の保留数が０になるまでは第１保留手段１４４に保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出表示制御手段１３４は、装飾図柄１９０の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置６０に表示させる。
【００８７】
演出表示制御手段１３４は、また、予告演出を表示させる旨が演出決定手段１３２により決定された場合、演出決定手段１３２により選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置６０の表示領域１９４に表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯などの演出表示処理をさらに制御する。
【００８８】
音声データ記憶手段３５４は、遊技状態に応じて再生される様々な音声データを記憶する。各音声データは予め定められた再生時間を有する。再生条件記憶手段３５６は、音声データごとに再生契機となる「再生条件」を保持する。音声データは、装飾図柄１９０の変動表示と同期して再生されるされるものもあれば、例えば操作ボタン８２の押下を契機として再生されるものもある。例えば、ある演出パターンによる変動表示が開始されてから１０秒後を再生条件とする音声データは、この演出パターンによる演出表示過程と同期して再生される音声データであるといえる。本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の場合、複数種類の音声データが様々な組合せにて同時再生される可能性がある。
【００８９】
音声制御手段３５８は、再生条件の成否を適宜判定し、再生条件の成立した音声データをスピーカ１８から再生する。音声制御手段３５８は、演出パターンに同期する音声データについては、その再生が決定されたときにその音声制御パターンを決定し、その音声制御パターンにしたがった音声出力を実行する。音声制御手段３５８は、２以上の音声データが同時再生されるときに、その双方または一方の音声データの音量を調整したりする。
【００９０】
次に、本実施例の特徴的構成および動作について説明する。本実施例では、演出画像に合わせた音声制御を遊技状態の変化にかかわらず遊技者に違和感なく実行するとともに、その音声制御を簡易かつ低コストに実現する。具体的には、音声データの容量を抑えるために一連の音声の再生に際し、一時停止と再生再開とを適正なタイミングで行うように設定する。以下、その詳細について説明する。
【００９１】
図１０は、音声データのチャンネル割り当てを示す図である。既に述べたように、音声制御ＩＣ１０５ａは、音声出力用の複数のチャンネル（本実施例では１０チャンネル：ｃｈ０〜ｃｈ９）を保持する。各チャンネルには音声データが予め割り当てられており、音声制御ＩＣ１０５ａが指定したチャンネルから音声信号が出力される。その際、単一のチャンネルを指定することで１種類の音声を出力することができ、また、複数のチャンネルを同時に指定することで複数種の音声を重畳的に出力することもできる。
【００９２】
図示の例では、チャンネル０，１にはステレオ出力されるＢＧＭａが割り当てられている。チャンネル０のＢＧＭａＬは左スピーカ１８Ｌから出力され、チャンネル１のＢＧＭａＲは右スピーカ１８Ｒから出力される。チャンネル２，３にはステレオ出力されるＢＧＭｂが割り当てられている。チャンネル２のＢＧＭｂＬは左スピーカ１８Ｌから出力され、チャンネル３のＢＧＭｂＲは右スピーカ１８Ｒから出力される。また、チャンネル４〜７には特定の予告演出の表示過程でステレオ出力されるＳＥやモノラル出力されるＳＥが割り当てられている。すなわち、チャンネル４，５には予告Ａの表示過程でステレオ出力されるＳＥａが割り当てられている。チャンネル４のＳＥａＬは左スピーカ１８Ｌから出力され、チャンネル５のＳＥａＲは右スピーカ１８Ｒから出力される。チャンネル６には予告Ｂに合わせてモノラル出力されるＳＥｂが割り当てられ、チャンネル７には予告Ｃ（図示しない役物予告）に合わせてモノラル出力されるＳＥｃが割り当てられている。これらチャンネル６のＳＥｂやチャンネル７のＳＥｃは左スピーカ１８Ｌおよび右スピーカ１８Ｒの双方から出力される。さらに、チャンネル８には予告Ｄに合わせて出力されるボイス（セリフ）が割り当てられている。チャンネル９には、ぱちんこ遊技機１０に所定のエラーが発生したと判定されたときに出力されるエラー報知音が割り当てられている。各チャンネルの音声にはそれぞれ優先度が設定されており、同時に出力指令があった場合には、優先度の低い方の音声を消音するか、少なくとも優先度の高い方の音声の音量が大きくなるよう規定される。図示の例では、エラー報知音の優先度が最も高く設定されており、エラーの発生をホール担当者に速やかに通知できるようにされている。
【００９３】
各音声データにはその再生条件が設定されている。図示のように、ＢＧＭａ，ＢＧＭｂについては通常変動演出、ノーマルリーチを伴うリーチ変動演出、スーパーリーチへ発展するリーチ変動演出、あるいは大当り中の大当り演出の各演出パターンが選択されることが再生条件の一つとされている。ＳＥａについては予告Ａの予告演出パターンが選択されることが再生条件の一つとされ、ＳＥｂについては予告Ｂの予告演出パターンが選択されることが再生条件の一つとされている。ＳＥｃについては予告Ｃの予告演出パターンが選択されることが再生条件の一つとされ、ボイスについては予告Ｄの予告演出パターンが選択されることが再生条件の一つとされている。さらに、エラー報知音についてはエラーの発生が再生条件の一つとされている。なお、同図には音声設定の一例が示されているが、さらにチャンネルを設けるなどしてより多くの音声を割り当てるようにしてもよい。
【００９４】
図１１は、通常遊技中における音声制御例を示す図である。（ａ）は本実施例においてリーチなしの変動パターンが選択され、１種類のＢＧＭが出力される場合を例示している。（ｂ）は本実施例においてリーチパターンが選択され、２種類のＢＧＭが出力される場合を例示している。（ｃ）は比較例においてリーチパターンが選択され、２種類のＢＧＭが出力される場合を例示している。各図の縦軸は上段から装飾図柄１９０の図柄変動状態、音声出力状態を示し、横軸は時間の経過を示している。なお、音声出力状態は音声信号の大きさを示し、実線は音声再生部分を示し、破線は音声停止部分を示している。
【００９５】
図１１（ａ）は、例えば変動パターンとして「リーチなし」が選択され、図柄変動演出に対応するＢＧＭａが選択される場合を例示している。ＢＧＭａは再生時間Ｔａを有している。ＢＧＭａは、時刻ｔ１にて図柄変動が開始されるとともに再生が開始され、時刻ｔ２にて図柄変動が停止されるとともに再生が終了されている。
【００９６】
図１１（ｂ）は、「ノーマルリーチ」が選択され、ＢＧＭａおよびＢＧＭｂが選択される場合を例示している。図示の例では、図柄変動が開始されるとともにＢＧＭａの再生が開始され、その図柄変動がリーチに発展するとともにＢＧＭｂが割り込むように出力されている。本実施例においてはＢＧＭａよりもＢＧＭｂのほうが優先度が高く設定されているため、時刻ｔ３から時刻ｔ４にかけてＢＧＭｂがフェードインされるとともにＢＧＭａがフェードアウトされる。そして、ＢＧＭｂの再生が終了に近づくと、時刻ｔ５から時刻ｔ６にかけてＢＧＭｂがフェードアウトされるとともにＢＧＭａがフェードインされる。すなわち、図柄変動の終盤にはＢＧＭａの再生が再開され、時刻ｔ７にて図柄変動が停止されるとともにそのＢＧＭａの再生が終了されている。本実施例では、このような遊技状態で音声制御を行うに際して遊技者に違和感を与えない工夫をしている。なお、本実施例において、ＢＧＭａが「第１の音声データ」に対応し、ＢＧＭｂが「第２の音声データ」に対応する。
【００９７】
すなわち、ＢＧＭａの再生中にＢＧＭｂの再生が開始される場合、ＢＧＭａの再生終了まで設定時間Ｔａ２を残すようにしてその再生を一時停止する。つまり、ＢＧＭａを時間Ｔａ１再生したときに一時停止するようフェードアウトのタイミングを設定し、図柄変動が停止される時刻ｔ７にＢＧＭａの再生が終了するようＢＧＭａのフェードインのタイミングを設定する。これにより、途中に一時停止の期間Ｔが設けられるものの、ＢＧＭａについてその再生時間Ｔａ（＝Ｔａ１＋Ｔａ２）が確保されるとともに、図柄変動演出の終了タイミングとＢＧＭａの終了タイミングとを合わせることができる。その結果、演出表示と音声出力の内容が整合し、遊技者に違和感を与えることなく図柄変動演出を完了させることができる。なお、図示の例では、ＢＧＭａについてフェードアウトにより音量がゼロとなるタイミングでその再生を一時停止するように設定しているが、音量がゼロとなっても無音のままＢＧＭａの再生を継続し、一時停止タイミングの時間調整をしてもよい。
【００９８】
図１１（ｃ）は、本実施例のようなＢＧＭａの一時停止を行わない場合を例示している。この場合、ＢＧＭｂの再生開始によりＢＧＭａがフェードアウトされるものの、そのまま再生が継続される。ＢＧＭａは無音のまま再生が継続され、ＢＧＭｂの再生中に終了を迎えるようになる。その結果、ＢＧＭｂの再生が終了する時刻ｔ６から図柄変動が停止される時刻ｔ７にかけて無音状態となり、その音声の空白期間が遊技者に違和感を与える可能性が高くなる。言い換えれば、図１１（ｂ）に示す本実施例の手法により、そうした弊害を回避することが可能となっている。
【００９９】
図１２は、特別遊技中における音声制御例を示す図である。同図には、その上段から装飾図柄１９０の図柄変動状態、大入賞口９１の開閉状態、ＢＧＭの出力状態、ＳＥの出力状態が、それぞれ示されている。横軸は時間の経過を示している。なお、音声出力状態は音声信号の大きさを示し、実線は音声再生部分を示し、破線は音声停止部分を示している。
【０１００】
本実施例においては、１５Ｒ特別遊技中の大当り演出として、複数のラウンド（単位遊技）にわたって連続的にＢＧＭｂが出力される。すなわち、ＢＧＭｂは、１５ラウンドにわたって出力される一連の音声である。一方、各ラウンドにおいてはＳＥｂがＢＧＭｂに重畳されるように出力される。このＳＥｂは、第１ラウンドのＳＥｂ１，第２ラウンドのＳＥｂ２，・・・，第１５ラウンドのＳＥｂ１５といったように、各ラウンドに区分されたＳＥｂ１〜ＳＥｂ１５の結合体として構成される。すなわち、ＳＥｂ１〜ＳＥｂ１５は、一連の音声であるＳＥｂを区分した部分音声となっている。言い換えれば、仮にＳＥｂ１〜ＳＥｂ１５を連続再生した場合には、一連の音声と認識されるものとなっている。
ところで、１５Ｒ特別遊技においては、１ラウンドあたりに大入賞口９１が１回開放され、ラウンド間で大入賞口９１が閉鎖状態にあるインターバル時間（本実施例では１秒）が設けられる。既に述べたように、大入賞口９１が３０秒間開放されたとき、または大入賞口９１に９球以上の遊技球が落入したときに単位遊技は終了する。このため、仮に全ての単位遊技において大入賞口９１に９球以上の入球がなければ、各単位遊技の期間は３０秒で一定となるが、大入賞口９１に９球以上入球することでいずれかの単位遊技が３０秒未満で終了する場合もある。
そこで本実施例では、ＳＥｂの各ラウンドでの再生時間（つまり、ＳＥｂ１〜ＳＥｂ１５のそれぞれの再生時間）を、入球数による終了条件（例えば９球入球）が満たされるまでに最低限必要と想定される基準時間以下に設定し、かつ各ラウンドのＳＥｂが演出上まとまりのある音声となるようにしている。この「基準時間」は実験等により設定することができる。例えば９球の入球について少なくとも２０秒は必要になるといった場合、ＢＧＭｅの各ラウンドでの再生時間を２０秒以下の設定時間とする。このような構成により、大当り演出の進行に合わせてＳＥｂの全体が違和感なく出力されることを確保している。
【０１０１】
図示の例では、時刻ｔ１にて１５Ｒ大当りとなったため、それを示す図柄変動後の時刻ｔ２に１５Ｒ特別遊技が開始されている。そして、その大当り演出の開始とともにＢＧＭｂの再生が開始されている。ＳＥｂの再生は各ラウンドの開始とともに開始され、各ラウンドにおいて予め設定された再生位置（再生区分）まで再生されると一時停止される。すなわち、ＳＥｂは全ラウンドにわたって間欠的に出力されるが、次のラウンドにおいては先のラウンドで停止された再生位置からその再生が再開される。つまり、一時停止と再生再開が繰り返されるが、各ラウンドごとにまとまりのある音声として区分されている。このような設定により、一連の長い音声が区切られて断続的に出力されるものの、遊技者に違和感を与えることなくその全てが再生されるようになっている。
【０１０２】
図１３は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が第１始動口６２、第２始動口６３、一般入賞口７２、大入賞口９１などへ入賞した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、通常遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、図柄変動などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、通常遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、小当り遊技の制御処理を実行する（Ｓ１７）。その後、Ｓ１０の入賞処理において各種入賞に応じた賞球払出に関連するデータ更新やコマンド送信処理を行う。（Ｓ１８）。
【０１０３】
図１４は、図１３におけるＳ１０の入球処理を詳細に示すフローチャートである。入球判定手段１１０は、始動入賞口（第１始動口６２または第２始動口６３）への入球が検出されると（Ｓ２００のＹ）、その始動口に対応する規定賞球数をセットする（Ｓ２０２）。そして、当否抽選値を取得し（Ｓ２０４）、保留制御手段１１６による当否抽選値の保留数が４未満であるか否かを参照してさらなる保留が可能な状態であれば（Ｓ２０６のＹ）、その当否抽選値を保留制御手段１１６に保留する（Ｓ２０８）。Ｓ２０６において保留数が上限に達していてさらなる保留が不可能な場合は（Ｓ２０６のＮ）、Ｓ２０８の処理をスキップする。Ｓ２００において入球検出がない場合には（Ｓ２００のＮ）、Ｓ２０２からＳ２０８の処理をスキップする。
【０１０４】
作動口６８に入球があった場合（Ｓ２１２のＹ）、普図抽選値を取得し（Ｓ２１４）、保留制御手段１１６による普図抽選値の保留数が４未満であるか参照してさらに保留可能な状態であれば（Ｓ２１６のＹ）、その普図抽選値を保留制御手段１１６に保留する（Ｓ２２０）。Ｓ２１２において作動口６８への入球がない場合は（Ｓ２１２のＮ）、Ｓ２１４からＳ２２０までの処理をスキップする。Ｓ２１６において保留数が上限に達していてさらなる保留が不可能な場合には（Ｓ２１６のＮ）、Ｓ２２０の処理をスキップする。
【０１０５】
一般入賞口７２に入球があった場合（Ｓ２２２のＹ）、一般入賞口７２に対応する規定賞球数をセットする（Ｓ２２４）。一般入賞口７２への入球がないときは（Ｓ２２２のＮ）、Ｓ２２４の処理をスキップする。
【０１０６】
大入賞口９１に入球があった場合（Ｓ２２６のＹ）、大入賞口９１に対応する規定賞球数をセットする（Ｓ２２８）。大入賞口９１への入球がないときは（Ｓ２２６のＮ）、Ｓ２２８の処理をスキップする。
【０１０７】
図１５は、図１３におけるＳ１４の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。この通常遊技制御処理においては、メイン基板１０２における特別図柄変動処理（Ｓ２０）、サブ基板１０４における演出表示制御処理（Ｓ２２）、および音声制御基板１０５における音声制御処理（Ｓ２４）が繰り返し処理される。
【０１０８】
図１６は、図１５におけるＳ２０の特別図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。まだ図柄変動表示が開始されていない場合（Ｓ６０のＮ）、第２保留手段１４６により抽選値の保留がなされている場合（Ｓ６２のＹ）、第２当否判定手段１１７が第２保留手段１４６から抽選値を読み出して第２特別図柄１９３の当否を判定し（Ｓ６４）、第２図柄決定手段３２２が第２特別図柄１９３を決定し（Ｓ６６）、第２パターン決定手段１１９が第２特別図柄１９３の変動パターンを決定し（Ｓ６８）、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板１０４へ送信して第２特別図柄１９３の図柄変動を開始する（Ｓ７７）。
【０１０９】
第２保留手段１４６により抽選値の保留がなされていない場合であって（Ｓ６２のＮ）、第１保留手段１４４により抽選値の保留がなされている場合（Ｓ７０のＹ）、第１当否判定手段１１３が第１保留手段１４４から抽選値を読み出して第１特別図柄１９２の当否を判定し（Ｓ７２）、第１図柄決定手段３２０が第１特別図柄１９２を決定し（Ｓ７４）、第１パターン決定手段１１４が第１特別図柄１９２の変動パターンを決定する（Ｓ７５）。決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板１０４へ送信して第１特別図柄１９２の図柄変動を開始する（Ｓ７７）。第１保留手段１４４により抽選値の保留がなされていない場合はＳ７２からＳ７７までの処理をスキップする（Ｓ７０のＮ）。
【０１１０】
すでに図柄変動表示が開始されている場合（Ｓ６０のＹ）、特別図柄の図柄変動表示を処理し（Ｓ７８）、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは（Ｓ８０のＹ）、変動停止コマンドをサブ基板１０４へ送信して表示中の図柄変動を予め決定された停止図柄にて停止する（Ｓ８２）。図柄表示の停止タイミングに達していない場合はＳ８２およびＳ８４の処理をスキップして本図のフローを終了する（Ｓ８０のＮ）。
【０１１１】
図１７は、図１５におけるＳ２２の演出表示制御処理を詳細に示すフローチャートである。サブ基板１０４の演出決定手段１３２がメイン基板１０２から変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ２３０のＹ）、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し（Ｓ２３２）、変動演出パターンを決定し（Ｓ２３４）、予告演出パターンを決定する（Ｓ２３６）。サブ基板１０４は、決定した変動演出パターンおよび予告演出パターン等の演出パターンに関する情報を音声制御基板１０５へ送信する。なお、ここでいう「演出パターンに関する情報」は、音声制御基板１０５が演出内容に合わせて音声制御パターンを決定するために必要な情報である。変動演出パターンや予告演出パターンそのものの情報であってもよいし、各演出パターンに基づき再生対象となる音声データ（対応するチャンネル）や、その音声データに基づく音声信号の出力パターン（音声制御パターン）などを特定できる情報でもよい。その後、装飾図柄の変動表示および予告演出の表示を開始する（Ｓ２３８）。メイン基板１０２から変動開始コマンドを受信しなかった場合は（Ｓ２３０のＮ）、Ｓ２３２からＳ２３８の処理をスキップする。
【０１１２】
すでに装飾図柄の変動表示が開始済みであれば（Ｓ２４０のＹ）、その図柄変動や予告演出の表示処理を実行し（Ｓ２４２）、メイン基板１０２から変動停止コマンドを受信したときは（Ｓ２４４のＹ）、Ｓ２３２で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止する（Ｓ２４６）。変動停止コマンドをメイン基板１０２から受信していないときは（Ｓ２４４のＮ）、Ｓ２４６をスキップする。変動表示が開始済みでないときは（Ｓ２４０のＮ）、Ｓ２４２からＳ２４６の処理をスキップする。
【０１１３】
図１８は、図１５におけるＳ２４の音声制御処理を詳細に示すフローチャートである。音声制御基板１０５の音声制御手段３５８は、演出パターンに関する情報を受信していれば（Ｓ２５０のＹ）、その受信により再生条件が満たされる音声データを決定し（Ｓ２５２）、その音声データの再生過程である音声制御パターンを決定する（Ｓ２５４）。そして、その音声制御パターンにしたがった音声出力を開始する（Ｓ２５６）。演出パターンに関する情報を受信していなければ（Ｓ２５０のＮ）、Ｓ２５２からＳ２５６の処理をスキップする。既に音声出力（再生）が開始済みであれば（Ｓ２５８のＹ）、音声制御パターンにしたがった音声制御を実行する（Ｓ２６０）。音声出力が開始済みでなければ（Ｓ２５８のＮ）、Ｓ２６０の処理をスキップする。
【０１１４】
図１９は、図１３におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合（Ｓ９０のＹ）、未だ特別遊技が開始済みでなければ（Ｓ９２のＮ）、特別遊技中に表示させるべき大当り演出の設定処理を実行する（Ｓ９３）。そして、特別遊技を開始して（Ｓ９４）、その大当り演出の表示を開始する（Ｓ９６）。
【０１１５】
一方、既に特別遊技が開始済みであれば（Ｓ９２のＹ）、音声制御処理を実行する（Ｓ９７）。そして、大入賞口（大入賞口９１）が開放済でなければ（Ｓ９８のＮ）、大入賞口の開放処理を実行する（Ｓ１００）。大入賞口が開放済みであれば（Ｓ９８のＹ）、大入賞口の閉鎖処理を実行する（Ｓ１０２）。その結果、大入賞口が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１０４のＹ）、Ｓ１０６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１０４のＮ）、Ｓ１０６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。
【０１１６】
Ｓ１０６においては、大当り演出のデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ（Ｓ１０６のＮ）、特別遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、特別遊技終了条件が満たされることになる。特別遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１１０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１１２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１１４）。特別遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１１０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１０６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１０６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１１６のＹ）、特別遊技を終了する（Ｓ１１８）。そして、確変や時短などの特定遊技への移行が決定されている場合には、特定遊技実行手段１２２が特定遊技を開始する（Ｓ１２０）。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１１６のＮ）、Ｓ１１８およびＳ１２０の処理をスキップする。大当りでない場合は（Ｓ９０のＮ）、本図のＳ９２以降の処理をスキップする。
【０１１７】
図２０は、図１９におけるＳ９７の音声制御処理を詳細に示すフローチャートである。音声制御手段３５８は、特別遊技が開始されるとＢＧＭｂを再生する一方、各ラウンドごとに区分されたＳＥｂを再生する。すなわち、ＳＥｂが再生中であり（Ｓ２７０のＹ）、そのラウンドでのＳＥｂの区分（つまりＳＥｂ１〜ＳＥｂ１５のいずれか）の再生が完了すると（Ｓ２７２のＹ）、ＳＥｂを一時停止する（Ｓ２７４）。ＳＥｂの区分の再生が完了していなければ（Ｓ２７２のＮ）、Ｓ２７４の処理をスキップする。また、ＳＥｂが再生中でなければ（Ｓ２７０のＮ）、Ｓ２７２およびＳ２７４の処理をスキップする。また、次のラウンドが開始されて大入賞口９１が閉鎖状態から開放状態に変化すると（Ｓ２７６のＹ）、ＳＥｂの再生を再開する（Ｓ２７８）。次のラウンドが開始されなければ（Ｓ２７６のＮ）、Ｓ２７８の処理をスキップする。
【０１１８】
図２１は、図１９におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口９１の開放タイミングとなったとき（Ｓ１２２のＹ）、開閉制御手段１２４は、通過フラグを一律にオフにするとともに開閉パターンの動作を設定し（Ｓ１２４）、大入賞口９１を開放させる（Ｓ１２６）。また、現在の単位遊技の繰り返し回数に対応した大当り演出、または繰り返し回数が異なる回数になることに対応した大当り演出を設定して開始する。開放タイミングでないときは（Ｓ１２２のＮ）、Ｓ１２４およびＳ１２６の処理をスキップする。
【０１１９】
図２２は、図１９におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口９１の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段１２４は大入賞口９１を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか（Ｓ１３０のＹ）、入球数による終了条件が満たされなくとも（Ｓ１３０のＮ）、開放時間による終了条件が満たされれば（Ｓ１３２のＹ）、大入賞口９１を閉鎖する（Ｓ１３４）。開放時間による終了条件も満たされなければ（Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降のフローをスキップする。
【０１２０】
なお、１５Ｒ大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口９１への９球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口９１の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。１５Ｒ大当りまたは８Ｒ大当りの場合は、その開放開始から３０秒の経過であり、２Ｒ大当りの場合は、その開放開始から０．２秒の経過である。ただし、０．２秒の開放は極めて短いため、９球以上の入球はもちろん、入球そのものが困難である。その大入賞口の開放と同時に遊技球を打ち出したとしても入球困難であるため、大入賞口９１の極短開放が行われる２Ｒ大当りについては、大入賞口９１の開放前にその開放を予測して遊技球を打ち出す必要がある。このとき、特別遊技におけるラウンド数（単位遊技数）が継続上限回数に達していれば（Ｓ１３６のＹ）、終了フラグをオンにする（Ｓ１３８）。継続上限回数に達していなければ（Ｓ１３６のＮ）、Ｓ１３８の処理をスキップする。本実施例における継続上限回数は、１５Ｒ大当りであれば１５回、８Ｒ大当りであれば８回、２Ｒ大当りであれば２回である。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ（Ｓ１３０のＮ，Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降の処理をスキップする。
【０１２１】
図２３は、図１３におけるＳ１７の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が小当りであった場合（Ｓ１５０のＹ）、既に小当り遊技が開始済みであって（Ｓ１５２のＹ）、大入賞口９１が開放済でなければ（Ｓ１５８のＮ）、大入賞口９１の開放処理を実行し（Ｓ１６０）、開放済みであれば（Ｓ１５８のＹ）、大入賞口９１の閉鎖処理を実行する（Ｓ１６２）。その結果、大入賞口９１が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１６４のＹ）、Ｓ１６６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１６４のＮ）、Ｓ１６６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、Ｓ１５２において小当り遊技が開始済みでない場合は（Ｓ１５２のＮ）、小当り遊技を開始して（Ｓ１５４）、２Ｒ大当りと同様の開始デモ演出の表示を開始し（Ｓ１５６）、本処理を一旦終了する。
【０１２２】
Ｓ１６６においては、小当り遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。デモ演出中でなければ（Ｓ１６６のＮ）、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１７０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１７２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１７４）。小当り遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１７０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１６６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１６６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１７６のＹ）、小当り遊技を終了する（Ｓ１７８）。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１７６のＮ）、Ｓ１７８の処理をスキップする。小当りでない場合は（Ｓ１５０のＮ）、本図のＳ１５２以降のフローをスキップする。
【０１２３】
図２４は、図２３におけるＳ１６０の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口９１の開放タイミングとなったとき（Ｓ１８０のＹ）、開閉制御手段１２４は、開閉パターンの動作を設定し（Ｓ１８２）、大入賞口９１の開放を開始する（Ｓ１８４）。開放タイミングでないときは（Ｓ１８０のＮ）、Ｓ１８２およびＳ１８４の処理をスキップする。
【０１２４】
図２５は、図２３におけるＳ１６２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口９１の終了タイミングとなったとき（Ｓ１９０のＹ）、終了フラグをオンにし（Ｓ１９２）、大入賞口９１を閉鎖する（Ｓ１９４）。なお、この閉鎖タイミングは、大入賞口９１の開放開始から０．２秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければ（Ｓ１９０のＮ）、Ｓ１９２およびＳ１９４の処理をスキップする。
【０１２５】
以上説明したように、本実施例では、通常遊技中に異なる音声データが同時再生される場合、各音声における少なくも重要部分については遊技者が聴き漏らすことのないよう音声制御パターンを構成した。すなわち、図１１（ｂ）に示したように、ＢＧＭａの再生期間中にＢＧＭｂの再生条件が成立して両ＢＧＭが同時再生される場合、ＢＧＭａをその再生終了まで設定時間Ｔａ２を残すように一時停止させ、ＢＧＭｂの再生終了に合わせるようにそのＢＧＭａの残余の再生を再開するようにした。このようにすることで、遊技者はＢＧＭａの音声全体を違和感なく聴くことができる。
【０１２６】
また、ＢＧＭｂが割り込むような場合、ＢＧＭａを前半（時間Ｔａ１）と後半（時間Ｔａ２）とに分けることになるところ、ＢＧＭａの音声データをその前半と後半に分けて用意するのではなく、一つの音声データとして一時停止・再生再開させるようにした。このようにすることで、メモリ容量の圧迫を抑制できるというメリットも得られる。これは特別遊技中においても同様である。すなわち、図１２に示したように、特別遊技においては単位遊技の終了条件として時間による条件と入球数による条件とが設定され、後者の条件による場合は単位遊技の時間が定まらない。この点、本実施例によれば、ＳＥｂとして一つの音声データを用意するとともに、その一連の音声を単位遊技ごとに区分した。そして、各区分のＳＥｂの再生時間を、後者の条件により単位遊技が早期に終了するとしてもその再生が完了できるように設定した。すなわち、ＳＥｂについても演出表示との整合をとりつつ、一つの音声データとして一時停止・再生再開させるようにすることで、メモリ容量の圧迫を抑制することができる。
【０１２７】
以上、本発明を実施例に基づいて説明した。尚、本願発明は上記実施形態に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜組合せにより種々の発明を形成しても良いし、上記実施形態に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除しても良い。更に、複数の実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせることも可能である。
【０１２８】
（変形例１）
上記実施例において述べなかったが、音声の一時停止タイミングを調整することにより無音区間を意図的に生成し、これを演出面で積極的に利用するようにしてもよい。例えば、図１１（ｂ）に示した音声制御パターンのほかに、ＢＧＭａをリーチ発生より少し前に一時停止させるよう後半部の再生開始タイミングを設定した特殊音声制御パターンを選択対象として用意する。そして、図１１（ｂ）に示したリーチパターンよりも当り期待度の高いリーチパターンが選択されたときに、この特殊音声制御パターンを選択するようにしてもよい。これにより、リーチの発生前に無音区間がある演出が行われた場合に遊技者の期待感を高めるといった遊技性を実現できるようになる。
【０１２９】
（変形例２）
上記実施例においては、図１１において音声を一時停止させるときにフェードアウト、再生再開させるときにフェードインを実行する例を示したが、このようなフェードアウトやフェードインをさせない設定としてもよい。また、上記実施例においては、相対的に優先度が異なるＢＧＭａ，ＢＧＭｂが同時再生される区間について、優先度の高いＢＧＭｂの再生とともに優先度の低いＢＧＭａの音量を小さくするよう設定したが、ＢＧＭａの音量を小さくすることなく、ＢＧＭｂの音量を通常音量よりも大きくしてもよい。あるいは、ＢＧＭａの音量を通常音量よりも小さくするとともに、ＢＧＭｂの音量を通常音量よりも大きくしてもよい。音声データごとに優先値を設定することにより、３種類以上の音声データが同時再生される状況であっても、その中でもっとも重要で遊技者に確実に聞き取らせるべき音声の音量を相対的に大きくするようにすればよい。
【０１３０】
（変形例３）
上記実施例においては、第２始動口６３を第１始動口６２と離れるように遊技領域５２の右寄りの位置に設ける例を示した。変形例においては、第２始動口６３を第１始動口６２の直下に配置し、普通電動役物６５が開放されなければ入球困難な配置構成としてもよい。また、上記実施例では、入球に基づく利益として遊技球（賞球）を払い出す形態のパチンコ機を例示したが、賞球払出に代わり、電子的な利益管理システムを利用して遊技球の発射・賞球付与管理を行ういわゆる封入式タイプのぱちんこ機にも応用できる。
【符号の説明】
【０１３１】
１０  遊技機、  １８  スピーカ、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６０  演出表示装置、  ６２  第１始動口、  ６３  第２始動口、  ６８  作動口、  ７２  一般入賞口、  ９１  大入賞口、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０３  枠制御基板、  １０４  サブ基板、  １０５  音声制御基板、  １１６  保留制御手段、  １１８  メイン表示制御手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １２６  第１抽選手段、  １２８  第２抽選手段、  １３０  パターン記憶手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  １９０  装飾図柄、  １９２  第１特別図柄、  １９３  第２特別図柄、  ３５４  音声データ記憶手段、  ３５６  再生条件記憶手段、  ３５８  音声制御手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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