(57)【要約】【課題】遊技者に不快感を与えることがない三次元表示によって迫力ある遊技演出を実現できる遊技機を提供する。【解決手段】一連の演出動作を実行する画像表示部は、遊技者の左右の目で把握される画像の視差に基づいて立体画像が認識される３Ｄ表示領域ＤＩ３と、遊技者の左右の目で把握される画像に視差がない２Ｄ表示領域ＤＩ２とに、一時的又は永続的に区分されており、３Ｄ表示領域ＤＩ３は、２Ｄ表示領域ＤＩ２の外側に横長に形成されている。【選択図】図２
2013052171.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を実行して、当否抽選の当否結果を特定した制御コマンドを出力する主制御部と、制御コマンドに基づいた一連の演出動作を画像表示部で実行した上で、当否抽選の当否結果を報知する演出制御部と、を有して構成された遊技機であって、
前記画像表示部は、遊技者の左右の目で把握される画像の視差に基づいて立体画像が認識される第１表示領域と、遊技者の左右の目で把握される画像に視差がない第２表示領域とに、一時的又は永続的に区分されており、
前記第１表示領域は、遊技者から見て横長に形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１表示領域は、第２表示領域の上側又は下側に形成されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
第１表示領域は、単位表示素子が縦横に配置された表示面と、遊技者の左右方向に隣接する複数Ｎ個の単位表示素子の各一個が、各々、遊技者の左目と右目に届くよう機能する選択部と、を有して構成されている請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
第２表示領域では、一連の演出動作が連続して実行される一方、
第１表示領域には、第２表示領域で実行中の演出動作の途中で、文字又は図形が一時的に出現するよう構成されている請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
第１表示領域と第２表示領域との区分は永続的であり、前記選択部は、レンチキュラレンズ又は視差バリアを使用して構成されている請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
第１表示領域と第２表示領域との区分は一時的であり、前記選択部は、視差バリアを使用して構成されている請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記選択部は、光透過率を電子的に制御可能な液晶で構成されている請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
第１表示領域には、視点位置が異なる第１グループ〜第Ｎグループの画像によって、遊技者が正常に認識可能なＮ−１組の立体画像が描画され、
画像のグループ数Ｎは、３以上１０以下に設定されている請求項１〜７の何れかに記載の遊技機。
【請求項９】
立体画像を正常に認識できる最左位置に移動した遊技者の左目、又は、立体画像を正常に認識できる最右位置に移動した遊技者の右目には、当否結果を暗示する文字又は図形が現れるよう第１表示領域が描画制御される請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記視差バリアには、縦方向に真直ぐな隙間が形成されている請求項６に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記視差バリアには、縦方向に傾斜して隙間が形成されている請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機やスロットマシンなど、遊技動作に起因する抽選処理によって大当たり状態を発生させる遊技機に関し、特に、遊技者に不快感を与えない三次元画像によって迫力ある演出動作を実現できる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の表示図柄を所定時間変動させた後に停止させるといった一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、遊技球の入賞状態となり、図柄表示部で表示図柄を所定時間変動させる。そして、その後、「７・７・７」などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【０００３】
図柄表示部は、通常、液晶ディスプレイで構成されており、リーチ演出や予告演出を含んだ各種の図柄演出動作を実行している。リーチ演出とは、あと一歩で大当り状態となる状態を継続させて遊技者を盛り上げる図柄演出であり、ランプ演出や音声演出と同期して実行される。また、予告演出とは、図柄の変動動作の途中に、キャラクタなどを突然登場させることで、その後の大当り状態の招来を予告する図柄演出であり、音声演出を伴うことも多い。
【０００４】
そして、これらの図柄演出の迫力を高めるために、三次元表示装置に立体画像を表示する三次元表示方式を採ることも知られている（特許文献１〜特許文献４）。ここで、専用の眼鏡を使用して立体画像を認識させることもできるが、多数の遊技客がランダムに出入りする遊技ホールにおいて、眼鏡の貸与や返却を管理することは容易ではない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平７−３１７２９号公報
【特許文献２】特開平１０−２８７６３号公報
【特許文献３】特開平１０−６３１９９号公報
【特許文献４】特開２００７−１８１７３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
そのため、専用の眼鏡を要しない裸眼三次元表示装置が望まれるが、裸眼三次元表示装置では、立体画像の鮮明度が不可避的に劣化するので、その分だけ迫力に欠けるという問題がある。また、遊技者の着座位置によっては、左目と右目で視差をもって認識する立体画像の左右位置が逆に認識される逆視状態が生じることになり、折角の裸眼三次元表示が台無しになるだけでなく、遊技者に不快感を与えてしまうおそれさえある。
【０００７】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、遊技者に不快感を与えることがない裸眼三次元表示装置を有して迫力ある遊技演出を実現できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成するため、本発明は、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を実行して、当否抽選の当否結果を特定した制御コマンドを出力する主制御部と、制御コマンドに基づいた一連の演出動作を画像表示部で実行した上で、当否抽選の当否結果を報知する演出制御部と、を有して構成された遊技機であって、前記画像表示部は、遊技者の左右の目で把握される画像の視差に基づいて立体画像が認識される第１表示領域と、遊技者の左右の目で把握される画像に視差がない第２表示領域とに、一時的又は永続的に区分されており、前記第１表示領域は、横長に形成されている。
【０００９】
第１表示領域は、第２表示領域に隣接して形成されるのが好ましく、より好ましくは、第２表示領域の上側又は下側に形成されるべきである。
【００１０】
第１表示領域は、好ましくは、単位表示素子が縦横に配置された表示面と、遊技者の左右方向に隣接する複数Ｎ個の単位表示素子の各一個が、各々、遊技者の左目と右目に届くよう機能する選択部と、を有して構成されている。ここで、第２表示領域では、一連の演出動作が連続して実行される一方、第１表示領域には、第２表示領域で実行中の演出動作の途中で、文字又は図形が一時的に出現するよう構成されていると更に好ましい。
【００１１】
第１表示領域と第２表示領域との区分は永続的であり、前記選択部は、レンチキュラレンズ又は視差バリアを使用して構成されているのが一典型例である。また、第１表示領域と第２表示領域との区分は一時的であり、前記選択部は、視差バリアを使用して構成されているのも一典型例である。この場合、前記選択部は、光透過率を電子的に制御可能な液晶で構成されているのが好適である。
【００１２】
また、第１表示領域には、視点位置が異なる第１グループ〜第Ｎグループの画像によって、遊技者が正常に認識可能なＮ−１組の立体画像が描画され、画像のグループ数Ｎは、３以上１０以下に設定されているのが好適である。この場合、立体画像を正常に認識できる最左位置に移動した遊技者の左目、又は、立体画像を正常に認識できる最右位置に移動した遊技者の右目には、当否結果を暗示する文字又は図形が現れるよう第１表示領域が描画制御されるのが好適である。
【００１３】
前記視差バリアには、縦方向に真直ぐな隙間が形成されているか、縦方向に傾斜して隙間が形成されているのが好ましい。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施例に示すパチンコ機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を図示した正面図である。
【図３】表示装置の構成を説明する図面である。
【図４】通常演出時の立体画像を説明する図面である。
【図５】予告演出時の立体画像を説明する図面である。
【図６】立体画像の表示に伴う解像度の劣化を説明する図面である。
【図７】立体画像の表示に伴う解像度の劣化を説明する図面である。
【図８】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図９】演出制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】ＶＤＰの内部構成を示すブロック図である。
【図１１】演出制御部の処理概要を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御部の処理内容を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】予告演出を説明する図面である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、実施例に基づいて本発明を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機ＧＭを示す斜視図である。このパチンコ機ＧＭは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が、裏側からではなく、表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１６】
ガラス扉６の外周には、ＬＥＤランプなどによる電飾ランプが、略Ｃ字状に配置されている。一方、ガラス扉６の下側には、スピーカが配置されている。
【００１７】
前面板７には、発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００１８】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００１９】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００２０】
図２に示すように、遊技盤５の表面には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その略中央には、背面側に延びる中央開口ＨＯが設けられている。そして、中央開口ＨＯの奥底には、液晶カラーディスプレイで構成された表示装置ＤＩＳＰが配置されている。また、遊技領域の適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、普通入賞口１７、ゲート１８が配設されている。
【００２１】
これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。そして、図柄始動口１５に遊技球が入賞したことが検出されると、保留上限値（実施例では４個）を超えない限り、大当り抽選処理が実行され、遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かが抽選決定される。
【００２２】
表示装置ＤＩＳＰの上部には、待機状態の抽選処理数を特定する保留表示部ＬＰが配置されている。保留表示部ＬＰは、実施例の保留上限値に対応して４個のＬＥＤランプで構成される。
【００２３】
表示装置ＤＩＳＰは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。なお、各種のキャラクタは、大当り状態の招来などを不確定に暗示する予告演出時などに登場する。
【００２４】
この表示装置ＤＩＳＰは、中央部の特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと、右上部の普通図柄表示部１９と、を有している。特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り抽選によって大当り状態が招来することを期待させるリーチ演出が実行され、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、大当り抽選の当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。また、普通図柄表示部１９は普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００２５】
図柄始動口１５は、左右一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪が所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで開放されるようになっている。
【００２６】
図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、そのタイミングが画像演出の実行中でないことを条件に、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動する画像演出が開始され、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた大当り抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。一方、画像演出中に図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、保留上限値（４個）に達しない限り、大当り抽選処理が保留状態となり、増加した演出保留数が保留表示部ＬＰ表示される。なお、保留上限値を超えて図柄始動口１５に遊技球が入賞した場合には、賞球動作として遊技球が払出されるだけで、大当り抽選処理は実行されない。
【００２７】
大入賞口１６は、例えば前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当りゲーム」と称する特別遊技が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。
【００２８】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。
【００２９】
ところで、実施例の表示装置ＤＩＳＰは、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃを含んで主要部を構成する２Ｄ表示領域ＤＩ２と、典型的には２Ｄ表示領域ＤＩ２の上下辺に形成される３Ｄ表示領域ＤＩ３と、に区分されている（図２（ｂ）参照）。ここで、２Ｄ表示領域ＤＩ２とは、高画質の平面画像を表示する部分であり、通常の液晶表示部ＬＣで構成されている。一方、３Ｄ表示領域ＤＩ３とは、視差のある複数の平面画像によって遊技者に立体画像を認識させる部分である。
【００３０】
図２（ｂ）は、３Ｄ表示領域ＤＩ３を固定化する実施例について、３Ｄ表示領域ＤＩ３の断面構造を略記している。この表示装置ＤＩＳＰでは、液晶表示部ＬＣの前面であって、表示装置ＤＩＳＰの上辺と下辺にレンチキュラレンズＬＮを配置して、立体画像を表示する３Ｄ表示領域としている。
【００３１】
一方、残りの２Ｄ表示領域ＤＩ２には、レンチキュラレンズＬＮが配置されておらず、通常の液晶表示部と同一構成である。したがって、２Ｄ表示領域ＤＩ２は、輝度や画質が劣化することがなく、高画質の演出動作が可能となる。また、２Ｄ表示領域ＤＩ２が表示画面の大部分の領域を占めるので、長時間にわたって画像演出を見続けても、目が疲れることもない。なお、この実施例では、レンチキュラレンズＬＮの背面側のバックライト光を高輝度化するべく、２Ｄ表示領域ＤＩ２とは別構成のＬＥＤバックライトを配置している。
【００３２】
ところで、３Ｄ表示領域ＤＩ３を、レンチキュラレンズＬＮを使用することなく構成することもでき、例えば、視差バリアを活用することもできる。そして、視差バリアを活用すれば、３Ｄ表示領域ＤＩ３を固定化する必要がなくなり、３Ｄ表示領域ＤＩ３を動的に移動させることも可能となる。また、必要に応じて、表示画面全体を２Ｄ表示領域ＤＩ２に設定して、高画質の平面画像を表示することも可能となる。そこで、以下、視差バリアを使用して３Ｄ表示領域ＤＩ３を構成する実施例について説明する。
【００３３】
すなわち、以下に説明する表示装置ＤＩＳＰは、３Ｄ表示領域ＤＩ３に可動性があり、場所的な移動や、時間的な発生／消滅が可能となる。そして、図３（ａ）に示す通り、カラーフィルタが配置されることで画素が縦横に構成された液晶表示部ＬＣと、液晶表示部ＬＣに向けて光照射するバックライト部ＥＭと、液晶表示部ＬＣとバックライト部ＥＭとの間に配置される視差バリア（parallax barrier）ＢＲと、を有して構成されている。
【００３４】
ここで、視差バリアＢＲは、光透過率を高低二値的に制御可能なスイッチ液晶で構成されおり、光透過率が低い箇所が、バックライト光の障壁として機能して、適宜な縦縞（parallax barrier）を形成している。
【００３５】
そして、この実施例の表示装置ＤＩＳＰでは、視差バリアＢＲの光透過率を、遊技者の左右方向に二値的に変化させる３Ｄ表示モードと、画面全体を高い光透過率にする２Ｄ表示モードとに適宜に切換えて使用するようになっている。また、３Ｄ表示モードは、表示装置ＤＩＳＰの画面全体が３Ｄ表示モードとなる全面３Ｄモードと、画面の一部だけを３Ｄ表示モードにし、残りを２Ｄ表示モードにする一部３Ｄモードとに区分される。なお、図２に示す通り、この実施例では、表示装置ＤＩＳＰが横長に形成されているので、全面３Ｄモードで動作させる場合にも、３Ｄ表示領域ＤＩ３は、横長の画面構成となる。
【００３６】
また、特に限定されるものではないが、本実施例の３Ｄ表示モードは、４視点表示方式によって実現されている。そのため、２Ｄ表示モードでは、液晶表示部ＬＣに配置される全Ｖ×Ｈ個の画素（pixel）によって、単一の平面画像が形成されるのに対して（図６参照）、４視点表示方式で立体画像を形成する実施例の全面３Ｄモードでは、視点の異なる４枚の平面画像が、各々、Ｖ×Ｈ／４個の画素によって形成されている（図７参照）。
【００３７】
同様に、表示画面の１／Ｎの領域を使用する一部３Ｄモードでは、視点の異なる４枚の平面画像が、各々、Ｖ×Ｈ／４／Ｎ個の画素によって形成され、残りの（Ｎ−１）／Ｎの領域は、Ｖ×Ｈ×（Ｎ−１）／Ｎ個の画素によって形成されている。
【００３８】
なお、３原色（赤＝Ｒ／緑＝Ｇ／青＝Ｂ）のサブピクセル（sub pixel）が組み合わされて１つの画素（ピクセルpixel）が形成されるので、サブピクセルの個数は、上記した画素数の３倍となる。
【００３９】
図３（ｂ）は、実施例の表示装置ＤＩＳＰが、３次元画像を裸眼で認識できることを説明するための原理図であり、表示装置ＤＩＳＰと、遊技者の視点との位置関係を示している。なお、説明の便宜上、図３（ｂ）では、画像表示面ＳＦと、視点との間に視差バリアＢＲを配置しているが、実際の位置関係は、図３（ａ）に示す通りである。
【００４０】
図３（ｂ）の原理図においては、表示装置ＤＩＳＰは、３原色のサブピクセルＰｉと、サブピクセルＰｉの前面に配置される視差バリアＢＲと、を有して構成されている。先に説明した通り、図３（ｂ）の原理図では、４視点表示方式を採っているので、縦横に配置されるサブピクセルは、標準位置に静止する遊技者ＰＹＭの視線に対応して、４グループ（Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４）に大別され、各グループに属するサブピクセルが、Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４，Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４・・・のよう連続するよう配置される。なお、各サブピクセルＰｉは、ＲＧＢの三原色の何れかの色彩となる。
【００４１】
図示例の場合、標準位置（正面視）の遊技者ＰＹＭの右目には、第２グループＰ２のサブピクセルが目視され、左目には第３グループＰ３のサブピクセルが目視される位置関係となっている。そして、標準位置からやや右側に移動した遊技者ＰＹＲの右目には、第１グループＰ１のサブピクセルが目視され、左目には第２グループＰ２のサブピクセルが目視される。一方、標準位置からやや左側に移動した遊技者ＰＹＬの右目には、第３グループＰ３のサブピクセルが目視され、左目には第４グループＰ４のサブピクセルが目視される。
【００４２】
そのため、第２グループＰ２のサブピクセルは、全体として、対象物をやや右側から見た画像ＩＭ１Ｒを構成し、第１グループＰ１のサブピクセルは、更に右側から見た画像ＩＭ２Ｒを構成するよう構成されている。同様に、第３グループＰ３のサブピクセルは、全体として、対象物をやや左側から見た画像ＩＭ１Ｌを構成し、第４グループＰ４のサブピクセルは、原則として、更に左側から見た画像ＩＭ２Ｌを構成するようになっている（図４（ａ）参照）。
【００４３】
以上の通り、各グループＰ１〜Ｐ４のサブピクセルで形成される画像は、同一の表示対象物を、大きく右側から見た画像ＩＭ２Ｒと、少し右側から見た画像ＩＭ１Ｒと、少し左側から見た画像ＩＭ１Ｌと、大きく左側から見た画像ＩＭ２Ｌとになっている。この構成によって、右側に移動した遊技者ＰＹＲは、表示対象物をやや右側から見た目視状態（ＩＭ１Ｒ＋ＩＭ２Ｒ）となり、一方、左側に移動した遊技者ＰＹＬは、表示対象物をやや左側から見た目視状態（ＩＭ１Ｌ＋ＩＭ２Ｌ）となる（図４（ａ）参照）。
【００４４】
但し、遊技者がＰＹＬの位置から更に左側に移動すると、左目に第１グループＰ１のサブピクセルが見え、右目に第４グループＰ４のサブピクセルが見えることになる。このとき、左目が捉える第１グループＰ１のサブピクセルは、表示対象物を右側から見た画像ＩＭ２Ｒであるのに対して、右目が捉える第４グループＰ４のサブピクセルは、表示対象物を左側から見た画像ＩＭ２Ｌであるので、遊技者は、左右が反転した異様な逆視画像を認識することになる（図４（ｂ）参照）。
【００４５】
この逆視状態は、遊技者がＰＹＲの位置から更に右側に移動した場合にも生じ、左目に第１グループＰ１のサブピクセルが見え、右目に第４グループＰ４のサブピクセルが見える。但し、通常は、遊技者が、そこまで極端に左右に移動することは無いので問題は生じないと考えられる。
【００４６】
但し、本実施例では、例えば、予告演出として、画素グループＰ１〜Ｐ４の端点位置の画像を活用することがある。すなわち、画素グループＰ１〜Ｐ４の端部に位置する第１や第４の画素グループＰ１，Ｐ４に、予告画像を嵌め込むことで予告動作などを効果的に実行することができる。図５（ａ）は、この状態を例示したものであり、第４グループの画像（大きく左側から見た画像ＩＭ２Ｌ）に予告文字を挿入している。
【００４７】
そのため、遊技者は、逆視状態の画面を見た場合にも、もっぱら予告文字に着目することになり、逆視状態の違和感が緩和されるだけでなく、期待感を持って内部当選状態を推理することができる（図５（ｂ））。もっとも、このような予告画像ＩＭ２Ｌは、基準位置に位置する遊技者ＰＹＭには見えないので、他の予告動作を併用するのが好ましい。他の予告動作としては、予告音、ランプ点滅、正面視の表示画面に一瞬だけ現れる予告画像などを例示することができる。
【００４８】
以上、３Ｄ表示領域ＤＩ３について原理的な説明をするため、図４や図５では、便宜上、縦長の画像を使用したが、実際の画像演出時には、全面３Ｄモードで動作させる場合も含め、横長の３Ｄ表示領域ＤＩ３に対応する横長の画像が使用される。この点は、以下に説明するピクセル（画素）やサブピクセルの説明する図６や図７についても同様である、
次に、３Ｄ表示モードでは画面の解像度が少なからず劣化することを説明する。図６は、２Ｄ表示モードにおける表示装置ＤＩＳＰの構成を図示したものであり、Ｒ，Ｇ，Ｂの３個のサブピクセルで構成された画素が、垂直縦方向にＶ個、水平横方向にＨ個、整列されている。ここで、サブピクセルの寸法がａ×ａ／３であると仮定すると、サブピクセル３個で構成される１画素（＝単位画像）のアスペクト比（Aspect Ratio）は１：１となる。
【００４９】
一方、４視点表示方式による全面３Ｄモードでは、視点バリアＢＲによって、例えば、図７（ａ）に示す縦方向に真直ぐな隙間が形成される。そのため、例えば、第４グループの画像Ｐ４を形成する単位画像は、ａ×４ａの横長の領域に含まれる３個のサブピクセル（４Ｒ，４Ｇ，４Ｂ）で構成されることになり、単位画像のアスペクト比が１：４となり水平方向の画質が少なからず劣化する。
【００５０】
ここで、スイッチ液晶の動作を制御して、図７（ｂ）に示すような、縦方向に傾斜して隙間を形成することはできるが、この場合も、例えば、第４グループの画像Ｐ４を形成する単位画像は、３ａ×４ａ／３の領域に含まれる斜め３個のサブピクセル（４Ｒ，４Ｇ，４Ｂ）で構成されることになり、単位画像のアスペクト比が９：４となり、画質の劣化は避けられない。
【００５１】
そこで、本実施例では、所定の予告演出時に限り、表示画面ＤＩＳＰの一部だけ（典型的には、表示画面の上辺又は下辺の部分）を３Ｄ表示モードとして動作させることにしている。そして、３Ｄ表示モードではない表示画面の中央領域は、２Ｄ表示モードとしている。なお、この動作に対応して、２Ｄ表示モードとして使用される液晶表示部ＬＣの２Ｄ領域には、ａ×ａの単位画像（＝画素）で構成された平面画像を描画し、３Ｄ表示モードとして使用される特定の３Ｄ領域には、ａ×４ａ又は３ａ×４ａ／３の単位画像で構成された立体画像を描画するようにしている。
【００５２】
ここで、３Ｄ表示モードにおける単位画像の構成は、視点バリアＢＲの構成（図７（ａ）又は図７（ｂ））に対応して異なるが、本実施例では、第１グループ〜第４グループの各画像を、横方向に広いａ×４ａの単位画像で構成するようにしている。そのため、水平方向の解像度が劣化するが、その分だけ、予告演出における暗示画像を挿入しても、これが目立ちにくい利点がある。なお、暗示画像を隠す意味では、４視点表示方式ではなく、視点数を５以上に増加させるのが好適であり、一方、解像度の劣化を抑制するには、視点数を減らすべきである。
【００５３】
そこで、本実施例では、演出内容に対応して、２視点表示方式〜６視点方式の範囲で適当な表示方式を採用し、これに対応してスイッチ液晶を制御して、表示方式に対応する視差バリアＢＲを形成している。
【００５４】
以上、スイッチ液晶で構成された視点バリアＢＲついて説明したが、３Ｄ表示領域を可変化できない点を除けば、視点バリアＢＲの機能は、レンチキュラレンズＬＮについてもそのまま妥当する。したがって、３Ｄ表示領域ＤＩ３における画像構成は、レンチキュラレンズＬＮを使用する表示装置ＤＩＳＰの場合でも同じである。
【００５５】
続いて、この表示装置ＤＩＳＰを活用する実施例のパチンコ機の全体構成を説明する。図８は、本実施例のパチンコ機ＧＭの全体回路構成を示すブロック図である。図中の一点破線矢印は、主に、直流電圧ラインを示している。
【００５６】
図示の通り、このパチンコ機ＧＭは、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号ＳＹＳなどを出力する電源基板２０と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて表示装置ＤＩＳＰを駆動する画像制御基板２３と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２４と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２５と、を中心に構成されている。
【００５７】
但し、この実施例では、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤは、コマンド中継基板２６と演出インタフェイス基板２７を経由して、演出制御基板２２に伝送される。また、演出制御基板２２が出力する制御コマンドＣＭＤ’は、演出インタフェイス基板２７を経由して、画像制御基板２３に伝送され、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤ”は、主基板中継基板２８を経由して、払出制御基板２４に伝送される。なお、演出インタフェイス基板２７と演出制御基板２２とは、ケーブルを使用することなくコネクタによって直結されている。
【００５８】
これら主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３、及び払出制御基板２４には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板２１〜２４に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部２１、演出制御部２２、画像制御部２３、及び払出制御部２４と言うことがある。なお、演出制御部２２、画像制御部２３、及び払出制御部２４の全部又は一部がサブ制御部である。
【００５９】
ところで、このパチンコ機ＧＭは、図８の破線で囲む枠側部材ＧＭ１と、遊技盤５の背面に固定された盤側部材ＧＭ２とに大別されている。枠側部材ＧＭ１には、ガラス扉６や前面板７が枢着された前枠３と、その外側の木製外枠１とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材ＧＭ２は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材ＧＭ２が、元の盤側部材の代わりに枠側部材ＧＭ１に取り付けられる。なお、枠側部材ＧＭ１を除く全てが、盤側部材ＧＭ２である。
【００６０】
図８の破線枠に示す通り、枠側部材ＧＭ１には、電源基板２０と、払出制御基板２４と、発射制御基板２５と、枠中継基板３２と、外部端子基板ＯＴと、球貸機ＵＴとのインタフェイス基板ＩＦとが含まれており、これらの回路基板が、前枠３の適所に各々固定されている。一方、遊技盤５の背面には、主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３が、表示装置ＤＩＳＰやその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材ＧＭ１と盤側部材ＧＭ２とは、一箇所に集中配置された接続コネクタＣＮ１〜ＣＮ４によって電気的に接続されている。
【００６１】
図８に示す通り、電源基板２０は、接続コネクタＣＮ２を通して、主基板中継基板２８に接続され、接続コネクタＣＮ３を通して、電源中継基板３０に接続されている。そして、主基板中継基板２８は、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳ、ＲＡＭクリア信号、電圧降下信号、バックアップ電源、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ３２Ｖを、そのまま主制御部２１に出力している。同様に、電源中継基板３０も、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インタフェイス基板２７に出力している。なお、演出インタフェイス基板２７は、受けたシステムリセット信号ＳＹＳを、そのまま演出制御部２２と画像制御部２３に出力している。
【００６２】
一方、払出制御基板２４は、中継基板を介することなく、電源基板２０に直結されており、主制御部２１が受けると同様の、システムリセット信号ＳＹＳ、ＲＡＭクリア信号、電圧降下信号、バックアップ電源を、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。
【００６３】
ここで、電源基板２０が出力するシステムリセット信号ＳＹＳは、電源基板２０に交流電源２４Ｖが投入されたことを示す信号であり、この信号によって各制御部２１〜２４のワンチップマイコンその他のＩＣ素子が電源リセットされるようになっている。主制御部２１及び払出制御部２４が、電源基板２０から受けるＲＡＭクリア信号は、各制御部２１，２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【００６４】
主制御部２１及び払出制御部２４が、電源基板２０から受ける電圧降下信号は、交流電源２４Ｖが降下し始めたことを示す信号であり、この電圧降下信号を受けることによって、各制御部２１、２４では、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源は、営業終了や停電により交流電源２４Ｖが遮断された後も、主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭのデータを保持するＤＣ５Ｖの直流電源である。したがって、主制御部２１と払出制御部２４は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる（電源バックアップ機能）。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのＲＡＭの記憶内容が保持されるよう設計されている。
【００６５】
一方、演出制御部２２と画像制御部２３には、上記した電源バックアップ機能が設けられていない。しかし、演出制御部２２と画像制御部２３には、システムリセット信号ＳＹＳが共通して供給されており、他の制御部２１，２４と、ほぼ同期したタイミングで電源リセット動作が実現される。
【００６６】
図８に示す通り、主制御部２１は、遊技盤中継基板２９を経由して、図柄始動口１５、大入賞口１６、普通入賞口１７、ゲート１８などのスイッチ信号を受けている。また、主制御部２１は、遊技盤中継基板２９を経由して、電動チューリップなどの遊技部材を開閉するソレノイド信号を出力すると共に、保留表示部ＬＰに点灯信号を出力している。先に説明した通り、保留表示部ＬＰは、４個のＬＥＤランプで構成されて、保留状態の大当り抽選についての演出保留数を表示している。
【００６７】
図８及び図９に示す通り、演出インタフェイス基板２７は、コマンド中継基板２６と、電源中継基板３０と、枠中継基板３１と、演出制御基板２２と、ランプ接続基板３４と、画像制御基板２３とに接続されている。
【００６８】
図９に示すように、演出制御部２２は、音声演出・ランプ演出・可動演出体による予告演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン４０と、ワンチップマイコン４０の制御プログラムなどを記憶するＥＰＲＯＭ４１と、ワンチップマイコン４０からの指示に基づいて音声信号を再生して出力する音声再生出力回路４２と、再生される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリ４３と、ウォッチドッグタイマＷＤＴとを備えて構成されている。
【００６９】
ワンチップマイコン４０には、パラレル入出力ポートＰＩＯが内蔵されている。そして、パラレルポートＰＩＯからは、制御コマンドＣＭＤ’及びストローブ信号ＳＴＢ’が出力されている。ウォッチドッグタイマＷＤＴは、ワンチップマイコン４０から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、リセット信号ＲＥＳＥＴを出力するようになっている。その結果、ワンチップマイコン４０は、初期状態に強制的にリセットされ、プログラムの暴走状態などが解消される。
【００７０】
図９に示す通り、演出制御基板２２のワンチップマイコン４０には、主制御基板２１から出力された制御コマンドＣＭＤとストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢとが、演出インタフェイス基板２７のバッファ４８を経由して供給されている。割込み信号ＳＴＢは、ワンチップマイコンの割込み端子ＩＮＴに供給されている。そして、ストローブ信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部２２は、制御コマンドＣＭＤを取得する。
【００７１】
演出制御部２２が取得する制御コマンドＣＭＤには、（ａ）エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、（ｂ）図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド（変動パターンコマンド）が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定しても良いが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
【００７２】
そのため、演出制御部２２では、変動パターンコマンドＣＭＤを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。
【００７３】
例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、ＬＥＤ群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、画像制御部２３に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した画像演出に関する制御コマンド（演出コマンドということがある）ＣＭＤ’を出力する。
【００７４】
このような可動演出を含む各種の演出動作に同期した画像演出を実現するため、演出制御部２２は、画像制御部２３に対するストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢ’と共に、演出コマンドＣＭＤ’を演出インタフェイス基板２７に向けて出力する。なお、演出制御部２２は、表示装置に関連する報知用制御コマンドや、その他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、そのまま割込み信号ＳＴＢ’と共に演出インタフェイス基板２７に向けて出力する。
【００７５】
上記した演出制御基板２２の構成に対応して、演出インタフェイス基板２７は、８ビット長の制御コマンドＣＭＤ’と１ビット長の割込み信号ＳＴＢ’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータＣＭＤ’，ＳＴＢ’は、バッファ回路４６を経由して、そのまま画像制御基板２３に出力される。また、演出インタフェイス基板２７は、演出制御部２２から出力されるランプ駆動用の信号を受け、これを、ランプ接続基板３４を経由してＬＥＤランプ群に供給する。その結果、主制御部２１が出力した制御コマンドＣＭＤに対応するランプ演出が実現される。
【００７６】
続いて、画像制御部２３の構成について説明する。図９に示すように、画像制御部２３は、演出インタフェイス基板２７を経由した制御コマンドＣＭＤ’を受けて図柄演出を制御するワンチップマイコン５０と、ワンチップマイコン５０の制御プログラムなどを記憶する制御用ＲＯＭ５１と、ワンチップマイコン５０からの指示に基づいて表示装置ＤＩＳＰを駆動するグラフィックコントローラ（具体的にはＶＤＰ／Video Display Processor）５２と、表示装置ＤＩＳＰに描画される基礎データなどを記憶するグラフィック用ＲＯＭ５３と、を備えて構成されている。なお、ワンチップマイコン５０とグラフィックコントローラ（ＶＤＰ）５２は、その電源電圧が３．３Ｖであるので、画像制御部２３では、演出インタフェイス基板２７から受けた直流電圧５Ｖを、降圧回路で３．３Ｖに降圧させて使用している。
【００７７】
図１０は、ＶＤＰ５２の内部構成を示すブロック図示である。図示の通り、ＶＤＰ５２は、ワンチップマイコン５０のデータバスやアドレスバスに接続されたＣＰＵインタフェイス部６０と、ＣＧメモリ５３から各種のパターンデータ（ＣＧデータ）を受けるパターンメモリインタフェイス部６１と、制御レジスタ群や指示テーブルＴＢＬやフレームバッファ（グラフィックイメージデータを保持するメモリ領域）として使用されるＳＤＲＡＭ（Synchronous Dynamic RAM）６２と、グラフィックイメージデータなどを生成するスプライト面生成部６３と、ＣＧメモリ５３から圧縮データを受けた場合に機能する圧縮データ伸張部６４と、圧縮データ伸張部６４のワークエリアとして機能するＳＤＲＡＭ（Synchronous Dynamic RAM）６５と、スプライト面生成部６３で生成されたグラフィックイメージデータをＤＡ変換するＤＡＣ６６と、液晶ディスプレイＤＩＳＰの同期信号などを出力するコントローラ部ＣＴＬとで構成されている。
【００７８】
ＳＤＲＡＭ６２に設けられた指示テーブルＴＢＬは、ワンチップマイコン５０の外部バスに接続可能な周辺デバイス（メモリ）として機能しており、ワンチップマイコン５０から任意にアクセス可能となっている。そして、ワンチップマイコン５０が、指示テーブルＴＢＬに適宜な動作パラメータを書込むことで、表示装置ＤＩＳＰに適宜な画像データを表示できるようになっている。
【００７９】
本実施例のＶＤＰ５２では、指示テーブルＴＢＬが、液晶表示部ＬＣへの描画動作を管理する第１テーブルＴＢＬ１と、視差バリアを構成するスイッチ液晶の動作を管理する第２テーブルＴＢＬ２との区分されている。
【００８０】
そして、本実施例では、表示装置ＤＩＳＰを３Ｄ表示モードで動作させる場合には、第２テーブルＴＢＬ２に適宜な動作パラメータを書込んで視差バリアを形成する一方、視差バリアに対応する画素列を液晶表示部ＬＣに描画するべく、第１テーブルＴＢＬ１に必要な動作パラメータを書込んでいる。なお、全面３Ｄモードか、一部３Ｄモードかに対応して、第１テーブルＴＢＬ１と第２テーブルＴＢＬ２に書込むべき動作パラメータが適宜に変更される。
【００８１】
一方、２Ｄ表示モードで動作させる場合には、第２テーブルＴＢＬ２に必要な動作パラメータを書込んで視差バリアを全面除去状態に制御して、液晶表示部ＬＣに精密な平面画像を描画するべく、第１テーブルＴＢＬ１に必要な動作パラメータを書込んでいる。
【００８２】
図１１は、主制御部２１から制御コマンドを受けて動作する演出制御部２２の動作内容を説明するフローチャートである。演出制御部２２の動作は、電源投入後に開始されるメイン処理（ａ）と、４ｍＳ毎に起動されるタイマ割込み処理（ｂ）と、ストローブ信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理（不図示）とを含んで実行されている。
【００８３】
図１１（ａ）に示す通り、メイン処理では、ワンチップマイコン４０内部の初期設定を実行した後（ＳＴ４１）、音声再生出力回路４２について、必要な初期設定を実行する（ＳＴ４２）。その後、ワンチップマイコン４０のＣＰＵを割込み許可状態に設定した後（ＳＴ４３）、４ｍＳ間隔のタイマ割込みを待機する（ＳＴ４４）。
【００８４】
図１１（ｂ）に示す通り、４ｍＳ間隔でタイマ割込みが生じる毎に、割込みフラグＩＮＴがセットされるので（ＳＴ４９）、メイン処理のステップＳＴ４４の処理では、割込みフラグＩＮＴが１になるのを繰り返しチェックすることになる。そして、割込みフラグＩＮＴ＝１となると、これをリセットした後に（ＳＴ４５）、受信コマンド解析処理を実行する（ＳＴ４６）。
【００８５】
受信コマンドには、変動パターンコマンドや、報知用制御コマンドが含まれている。そこで、受信コマンド解析処理では、図１１（ｃ）に示す通り、先ず、受信したコマンド種別を判定し（ＳＴ５０）、もし、エラー報知などに関する報知用制御コマンドを受信している場合には、これをそのまま画像制御部２３に転送すると共に、演出制御部２２でも音声やランプによるエラー報知処理を開始する（ＳＴ５１）。
【００８６】
一方、変動パターンコマンドを受信している場合には、演出内容を具体的に特定する演出抽選を実行する（ＳＴ５２）。そして、演出抽選で決定された演出内容を特定する制御コマンド（演出コマンド）ＣＭＤ’を画像制御部２３に伝送した上で、これから実行すべき演出シナリオについて初期設定処理を実行する（ＳＴ５３）。そして、このようにして初期設定された演出シナリオに基づいて、音声演出やランプ演出処理が、４ｍＳ間隔で進行される（ＳＴ４７）。なお、表示装置ＤＩＳＰにおいて、予告演出を実行する場合には、音声による予告演出と同期させるために、適当な先行タイミングで制御コマンド（予告コマンド）を画像制御部２３に伝送することもある（ＳＴ４８）。
【００８７】
図１２は、演出制御部２２から制御コマンドを受ける画像制御部２３の動作を説明するフローチャートである。図示の通り、画像制御部２３の動作は、電源投入後に開始されるメイン処理（ａ）と、演出制御部２２からのストローブ信号ＳＴＢ’によって起動される受信割込み処理（ｂ）と、１／６０秒毎にＶＤＰ５２によって起動される描画割込み（ｃ）と、を含んで実行されている。
【００８８】
図１２（ａ）に示す通り、メイン処理では、ワンチップマイコン５０内部とＶＤＰ５２について適宜な初期設定を実行した後（ＳＴ１）、描画割込みが起動されるのを待機する（ＳＴ２）。図１１（ｃ）に示す通り、描画割込みが生じる毎に、割込みフラグＦＬＧがセットされるので（ＳＴ８）、メイン処理のステップＳＴ２の処理では、割込みフラグＦＬＧが１になるのを繰り返しチェックすることになる。
【００８９】
そして、割込みフラグＦＬＧ＝１となると、これをリセットした後に、演出制御部２２から受ける制御コマンドＣＭＤ’の解析処理を実行する（ＳＴ３）。なお、演出制御部２２から受けた制御コマンドＣＭＤは、受信割込み処理によって取得され、バッファ領域に記憶されている（ＳＴ７）。
【００９０】
コマンド解析処理では、演出制御部２２で実行される演出抽選の結果を示す演出コマンドＣＭＤ’を受けているか否かが判定され、演出コマンドＣＭＤ’を受けている場合には、これによって特定される画像演出を実行するべく演出シナリオテーブルを作成する。
【００９１】
演出シナリオテーブルは、画像演出を特定するものであり、動画の内容や、その時々の背景画を、演出開始からの経過時間と共に特定するものである。そして、作成した演出シナリオテーブルに基づいて画像演出を進行させる（ＳＴ５）。
【００９２】
画像演出は、最速では１／６０秒毎に進行するが、具体的には、ＶＤＰ５２の指示テーブルＴＢＬに必要な動作パラメータを書込むことによって実行される（ＳＴ５）。なお、指示テーブルＴＢＬへの書込み（書換え）動作は、表示装置をＯＦＦ設定した状態で実行され（ＳＴ４）、書込み処理が終わったタイミングで表示装置がＯＮ設定される（ＳＴ６）。
【００９３】
先に説明した通り、ＶＤＰ５２の指示テーブルＴＢＬは、液晶表示部ＬＣの画素に対する描画動作を規定する第１テーブルＴＢＬ１と、視点バリアＢＲを規定するスイッチ液晶の動作を規定する第２テーブルＴＢＬ２とに区分されている。そして、各テーブルＴＢＬ１，ＴＢＬ２に書込むべき動作パラメータは、表示モードに応じて変化する。
【００９４】
図１２（ｄ）は、描画処理の概要を説明するフローチャートである。先ず、現在が全面３Ｄモードか、一部３Ｄモードか、２Ｄ表示モードかが判定される（ＳＴ１０）。そして、２Ｄ表示モードであれば、Ｖ×Ｈ個の画素によって１視点の画像を形成するべく画像用の動作パラメータを第１テーブルＴＢＬ１に書込む（ＳＴ１１）。次に、画面全体に視点バリアを形成しないスイッチ液晶用の動作パラメータを第２テーブルに設定する（ＳＴ１２）。なお、書込み（書換え）タイミングは、演出シナリオテーブルによって規定される。
【００９５】
一方、全面３Ｄモードであれば、Ｖ×Ｈ／４個の画素によって視点の異なる４種類（Ｐ１〜Ｐ４）の横長画像を形成するべく画像用の動作パラメータを第１テーブルＴＢＬ１に書込む（ＳＴ１３）。また、画面全体に縦長の視点バリアを形成するスイッチ液晶用の動作パラメータを第２テーブルＴＢＬ２に書込む（ＳＴ１４）。
【００９６】
一部３Ｄモードの場合も同様であり、１視点の平面画像と４視点の立体画像を該当量領域毎に形成するべく横長画像用の動作パラメータを第１テーブルＴＢＬ１に書込み（ＳＴ１５）、画面の一部だけに縦長の視点バリアを形成するスイッチ液晶用の動作パラメータを第２テーブルＴＢＬ２に書込む（ＳＴ１６）。
【００９７】
このようにして、描画処理が進行されることで、精密な平面画像や適宜な立体画像が組み合わされ、或いは、切り換えられて演出動作が進行する。そして、予告演出タイミングになると、第１グループの画像ＩＭ２Ｌ、及び／又は、第４グループの画像ＩＩＭ２Ｒに適宜な文字や図形を挿入することで、迫力ある予告演出を実行する。
【００９８】
図１３は、一部３Ｄモード時に、演出シナリオテーブルによって進行する画像演出動作を概念的に図示したものであり、適宜なタイミングｔ１、ｔ２・・・で画像が切換えられることで動画演出が実現される。なお、切換えタイミングに達していない場合には、同じ画像が描画される。
【００９９】
また、各タイミングで描画される視点位置が異なる第１グループ〜第Ｎグループの画像は、その基礎データが圧縮状態でグラフィック用ＲＯＭ５３に記憶されており、これが伸張部６４で伸張されてＲＧＢ信号として、表示装置ＤＩＳＰに出力され、表示装置の制御によって液晶表示部ＬＣの画素に書込まれる。
【０１００】
図示例では、切換えタイミングｔ５０に第１グループの画像に予告文字（chance）が挿入され、その後、切換えタイミングｔ５１では、第１グループ及び第４グループの画像に予告文字が挿入されている。そのため、遊技者は、切換えタイミングｔ５１の後は、通常位置から左右何れかに大きく移動すると、左右の目で予告文字をはっきり認識できることになる。なお、予告文字に限らず、当否結果を暗示する文字又は図形による暗示画像が使用可能であるが、これらについても、その基礎データが圧縮状態でグラフィック用ＲＯＭ５３に記憶されているのは勿論である。
【０１０１】
このような暗示画像は数秒で消滅するが、このような予告演出時には、これに同期して、演出制御部２２の制御による音声予告が実行されるのが好適である。また、予告演出時には、逆視状態を避けるために、第１グループＰ１と第４グループＰ４の画像に視差を設けないのも好適である。
【０１０２】
また、暗示画像を表示している特定グループ以外のグループに、暗示画像を示唆する表示や、暗示画像へ視点を誘導する表示を設けるのが好適である。例えば、第１グループの画像ＩＭ２Ｌや、第４グループの画像ＩＭ２Ｒに暗示画像（予告画像chance）が表示されるタイミングでは、それ以外に「左右に頭を移動してみよう！」とか、「左側に視点を変えてみると…？」との表示をすることが考えられる。
【０１０３】
以上、実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定する趣旨ではなく、適宜に変更可能である。例えば、図２（ｂ）のように、単一の表示装置ＤＩＳＰの中に、レンチキュラレンズＬＮの有無によって、２Ｄ表示領域ＤＩ２と３Ｄ表示領域ＤＩ３とを区分する必要は必ずしもなく、適宜な縦横比で２Ｄ表示領域ＤＩ２を構成する第1表示装置と、横長な３Ｄ表示領域ＤＩ３を構成する第２表示装置とを一体的に固定して複合表示装置としても良い。
【０１０４】
また、レンチキュラレンズＬＮを移動させることで、３Ｄ表示領域ＤＩ３を動的に変化させても良い。
【符号の説明】
【０１０５】
ＧＭ      遊技機
ＤＩＳＰ  表示装置
ＤＩ３    第１表示領域
ＤＩ２    第２表示領域
ＬＣ      表示面
ＢＲ      選択部
２２      演出制御部
２３      画像制御部
【図１】
2013052171.tif 000003
【図２】
2013052171.tif 000004
【図３】
2013052171.tif 000005
【図６】
2013052171.tif 000006
【図７】
2013052171.tif 000007
【図８】
2013052171.tif 000008
【図９】
2013052171.tif 000009
【図１０】
2013052171.tif 000010
【図１１】
2013052171.tif 000011
【図１２】
2013052171.tif 000012
【図１３】
2013052171.tif 000013
【図４】
2013052171.tif 000014
【図５】
2013052171.tif 000015