(57)【要約】      （修正有）【課題】サブ側での連続演出が中断されない遊技台を提供する。【解決手段】主制御部は、副制御部にて連続演出多く発生するＲＴ２状態（高確率再遊技）となった場合に、演出時間確保のためにベットボタンやストップボタンの受付を禁止するような演出（フリーズ演出）の実行抽選処理を行わないようし、副制御部では複数遊技に渡って行われる演出を途切れさせることのないようにする。【選択図】図２２
2013059432.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部当選役を決定する内部当選役決定手段を含む主制御部と、
決定された前記内部当選役に基づいて演出制御を実行する副制御部と、
を備えた遊技台であって、
前記主制御部は、
決定された前記内部当選役に関する情報を含む遊技情報を前記副制御部に送信する送信手段と、
所定の第１条件に基づいて、フリーズ演出を実行させるための識別情報を設定するフリーズ演出設定手段と、
前記識別情報を含む遊技制御情報を前記副制御部に送信するフリーズ演出情報送信手段と、
前記識別情報の設定を規制する規制手段と、
所定の第２条件に基づいて、一定の期間、特定の遊技制御を実行する特定遊技制御手段と、を備え、
前記副制御部は、
受信した前記識別情報に基づいて、第１演出の実行に関する処理を行う第１演出実行手段と、
複数遊技に渡って実行される第２演出の実行に関する処理を行う第２演出実行手段と、を備え、
前記規制手段は、前記特定遊技制御手段により前記特定の遊技制御を実行している一定の期間のうち、少なくとも一部の期間、前記識別情報の設定を規制し、
前記第２演出実行手段は、受信した前記内部当選役に関する前記遊技情報に基づいて、複数遊技に渡って実行される前記第２演出の実行に関する処理を行うことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、乱数などを用いて入賞役の抽選を行い、その抽選結果に応じてリール制御やメダル払出しなどを行う主制御部と、主に演出制御に特化し、主制御部から送信されてくる遊技情報を参照して、液晶表示装置やスピーカなどを制御する副制御部とで構成されている。この際、両制御部のデータ通信は、出玉率に関係する主制御部に副制御部から不正なアクセスが行われないように、主制御部から副制御部にのみデータ送信可能な一方向通信で構成されているのが一般的である。
【０００３】
一方、最近の遊技台は、副制御部で行われる演出も多彩となり、１回の遊技にとどまらず、複数回の遊技に渡って（跨って）行われる、いわゆる連続演出を行う遊技台も提案されている。更には、リーチアクションなどの比較的長い演出を行うために、ストップボタンが停止操作された後などに、次遊技のメダル投入操作を一時的に受付禁止にする、いわゆるフリーズ演出を行うような遊技台も提案されている。フリーズ演出は、１回の遊技においてメダル投入操作からストップボタン操作までが短時間で行われると、演出全体が終了する前に次遊技が開始してしまうため、演出実行時間を確保することを目的として行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２１２２１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、主制御部と副制御部とは一方向通信のため、現在、副制御部にて連続演出が行われているかどうかは主制御部側では把握できない。よって、連続演出中に主制御部側でフリーズ演出が選択された場合、整合性を取るために、副制御部側で連続演出の途中でフリーズ演出を割り込ませるような演出制御が行われてしまい、先に行われていた連続演出に注目していた遊技者に違和感を与えてしまうという問題があった。また特に、ボーナスが入賞可能な内部当選状態が持ち越されている状態（ボーナス内部当選中）や、一定期間、メダルを投入せずに遊技が行える再遊技役が高確率で発生する高確率再遊技（ＲＴ遊技）期間中などの有利な状態において連続演出が頻繁に発生するような場合、演出の不整合が発生する可能性が高まってしまうという問題もある。
【０００６】
本発明は、演出時間確保のために主制御部においてベットボタンやストップボタンの受付を禁止するような演出を行っても、副制御部で行われる複数遊技に渡って行われる演出を途切れさせることない遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技台は、内部当選役を決定する内部当選役決定手段を含む主制御部と、決定された前記内部当選役に基づいて演出制御を実行する副制御部と、を備えた遊技台であって、前記主制御部は、決定された前記内部当選役に関する情報を含む遊技情報を前記副制御部に送信する送信手段と、所定の第１条件に基づいて、フリーズ演出を実行させるための識別情報を設定するフリーズ演出設定手段と、前記識別情報を含む遊技制御情報を前記副制御部に送信するフリーズ演出情報送信手段と、前記識別情報の設定を規制する規制手段と、所定の第２条件に基づいて、一定の期間、特定の遊技制御を実行する特定遊技制御手段と、を備え、前記副制御部は、受信した前記識別情報に基づいて、第１演出の実行に関する処理を行う第１演出実行手段と、複数遊技に渡って実行される第２演出の実行に関する処理を行う第２演出実行手段と、を備え、前記規制手段は、前記特定遊技制御手段により前記特定の遊技制御を実行している一定の期間のうち、少なくとも一部の期間、前記識別情報の設定を規制し、前記第２演出実行手段は、受信した前記内部当選役に関する前記遊技情報に基づいて、複数遊技に渡って実行される前記第２演出の実行に関する処理を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
以上のように、本発明では、秩序だった演出制御を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の内観図である。
【図３】スロットマシンの制御ブロック図である。
【図４】（ａ）リール１１０から１１２に描かれた図柄を示す図である。（ｂ）入賞役    の組合せと払出し枚数を示す配当図である。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】メダル投入スタート受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】フリーズ演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】メダル払出し処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】連続演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】特定の内部当選役と連続演出及びフリーズ演出の関係を示した図である。
【図１５】特定の内部当選役と連続演出及びフリーズ演出の関係の変形例を示した図である。
【図１６】（ａ）連続演出抽選テーブルを示す図である。（ｂ）フリーズ演出種別抽選テーブルを示す図である。（ｃ）入賞確率テーブルを示す図である。
【図１７】連続演出及びフリーズ演出の一例を示す図である。
【図１８】フリーズ演出実行タイミングの変形例を示す図である。
【図１９】特定の内部当選役と連続演出及びフリーズ演出の関係の変形例を示した図である。
【図２０】入賞役内部抽選処理の流れの変形例を示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）連続演出抽選テーブルの変形例を示す図である。（ｂ）フリーズ演出種別抽選テーブルの変形例を示す図である。（ｃ）入賞確率テーブルの変形例を示す図である。（ｄ）ＲＴ遊技状態の移行態様を示す図である。
【図２２】ＲＴ遊技状態別のフリーズ演出実行タイミングを示す図である。
【図２３】入賞役内部抽選処理の流れの変形例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１８】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２２】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（図示省略）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置１５７は、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２３】
図２は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２４】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２５】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２６】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２７】
次に図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２９】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。本実施形態では、後述する入賞役内部抽選処理において内部当選した入賞役の当選フラグもこのＲＡＭ３０８の所定領域に記憶される。「ベル」や「スイカ」などの小役や「リプレイ」などの入賞役は、内部当選した遊技において入賞が発生しなかった場合、ＲＡＭ３０８に記憶された当選フラグが消去されるが、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの比較的大きな利益を遊技者に付与する入賞役については、内部当選した遊技において入賞が発生しなかった場合でも、ＲＡＭ３０８に記憶された当選フラグを消去せず、次ゲーム以降に当選フラグを持ち越し、入賞が発生した時点で当選フラグをクリアする。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
また、電圧を監視する電圧監視回路３３０と、ＷＤＴ３１３（ウォッチドッグタイマー）が設けられている。
【００３２】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３３】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３４】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３６】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３７】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００３８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４０】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。
【００４１】
第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００４２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４５】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６５の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第２副制御部は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行ったり、各種演出用駆動装置１６５を制御したりする。
【００４６】
次に図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４７】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号１１のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００４８】
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。  本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００４９】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない（以下、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスを合わせて「ボーナス役」と称する場合がある）。
【００５０】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５１】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００５２】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５３】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。本実施形態では、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３の複数のリプレイを設定しており、リプレイ１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、リプレイ２は「リプレイ−リプレイ−ベル」、リプレイ３は、「ベル−リプレイ−リプレイ」である。
【００５４】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、一般遊技中と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）内部当選中と、に大別した。但し、一般遊技中と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい（以下、ビッグボーナス内部当選中とレギュラーボナス内部当選中を合わせてボーナス内部当選中と称する場合がある）。
【００５５】
一般遊技中に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００５６】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、一般遊技中に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。一般遊技中に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５７】
一般遊技中は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００５８】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００５９】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「一般遊技中」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００６０】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６１】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、一般遊技中と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００６２】
図１４は、特定の内部当選役と、連続演出及びフリーズ演出の関係を示した図である。
【００６３】
本実施形態では、第１副制御部４００において実行される連続演出選択処理（後述）において、連続演出が選択される可能性のある特定の内部当選役として「２枚チェリー」と「スイカ」を設定した。よって、入賞役内部抽選処理（後述）によって、「２枚チェリー」又は「スイカ」の内部当選が発生した場合、主制御部３００においてフリーズ演出の実行を規制する遊技制御が行われる。一方、主制御部３００では、入賞役内部抽選処理において、ＢＢやＲＢなどのボーナス役が内部当選した場合、主制御部３００ではフリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ演出抽選処理（後述）が行われる。フリーズ演出とは、演出時間を確保するために、遊技者がベットボタン１３２やストップボタン１３７乃至１３９などの操作デバイスを操作しても遊技が進行しないように、停止、中断、待機、無効化などの遊技制御を用いることで、直接的又は間接的に、遊技の進行を一時的に停止（フリーズ）させる演出制御である。実際の制御では、例えば、メダル受付を中断させたい場合、その処理の手前で所定時間経過するまで処理をループさせて、所定時間経過後、メダル受付処理を実行するような待機処理を行わせる方法がある。
【００６４】
これらの連続演出及びにフリーズ演出を更に具体的に説明すると、図１７に示すように、本実施形態における連続演出は、（１）ゲーム目で連続演出の実行が決定された場合に、（１）ゲーム目の第３停止に右ストップボタン１３９が操作されたタイミングで演出画像表示装置１５７の画面左側に味方の侍の画像が表示される。次に、（２）ゲーム目の第１停止操作に左ストップボタン１３７が操作されたタイミングで演出画像表示装置１５７の画面左側に味方の侍が、画面右側に敵の侍が表示され、第２停止操作に中ストップボタン１３８が操作されたタイミングで演出画像表示装置１５７で味方の侍と敵の侍が切りつけ合う画面が表示され、第３停止操作に右ストップボタン１３９が操作されたタイミングで演出画像表示装置１５７で味方の侍が倒れる画面が表示される。このように、連続演出は複数ゲーム（本実施形態では２ゲーム）に渡って行われ、一般的には物語のストーリーが進むような構成となっている例も多く、連続演出の途中で他の演出が割り込むと、物語が途中で突然途切れた状態となり、遊技者は大きな違和感を感じてしまうことになる。
【００６５】
また、本実施形態におけるフリーズ演出は、（２）ゲーム目の第３停止で右ストップボタン１３９が操作され、全てのリール１１０乃至１１２が停止したタイミングで、ベットボタン１３０乃至１３２及びセレクタ１７０の制御が中断され、遊技者がメダル投入操作を行っても、操作を受け付けない状態となる。そして、演出画像表示装置１５７に画像演出が表示され、操作デバイスの操作が一定期間（例えば１０秒）無効となるフリーズ演出が実行される。つまり、通常であればストップボタン１３９の停止操作後、それほど待つことなく次遊技の賭け操作であるメダル投入を行えるが、フリーズ演出中はメダルの投入操作が無効となり、フリーズ演出が終了した後初めてメダル投入操作が有効となる。
【００６６】
また、図１８に示すように、フリーズ演出は必ずしも全リール停止後に行う必要もなく、例えば停止操作毎にフリーズ演出を実行するようにしてもよい。つまり図１８（ａ）では、左ストップボタン１３７の停止操作後にフリーズ演出が発生し、フリーズ演出中に中ストップボタン１３８を操作しても操作を受け付けず、中リール１１１は回転したままの状態であり、フリーズ演出終了後、停止操作受付が有効となって中リール１１１が停止する。また、図１８（ｂ）では、中ストップボタン１３８の停止操作後にフリーズ演出が発生し、フリーズ演出中に右ストップボタン１３９を操作しても操作を受け付けず、右リール１１１は回転したままの状態であり、フリーズ演出終了後、停止操作受付が有効となって右リール１１１が停止する。このように、遊技者が操作を行う操作デバイスであれば、その種別に関係なく、フリーズ演出を組み込むことも可能である。
【００６７】
図１４に戻り説明を続ける。スタートレバー１３５が操作された（１）ゲーム目に、内部当選役として「２枚チェリー」又は「スイカ」が成立したとすると、主制御部３００は、その内部当選役に関する情報を含めた遊技情報を第１副制御部４００に送信する。遊技情報を受信した第１副制御部４００では、連続演出を実行するか否かの抽選が行われ、連続演出が行われることが決定された場合、第１副制御部４００及び第２副制御部５００にて連続演出の１ゲーム目である「連続演出１」が実行される。一方、主制御部３００では、特定の内部当選役が成立したことを受けて、監視カウンタに本実施形態における連続演出ゲーム数の「２」がセットされる。
【００６８】
そして、遊技者がストップボタン１３７乃至１３９を操作して１回の遊技が終了し、払出しが行われるタイミングで、監視カウンタが「１」減算される。よってこの時点で監視カウンタの値は「１」となる。
【００６９】
次に、（２）ゲーム目のスタートレバー１３５の操作が行われた際に、ＢＢやＲＢなどのボーナス役が成立したとすると、本来であれば、上述したフリーズ演出を実行するか否かを抽選が行われ、フリーズ演出の実行が決定されれば、図１７に示すような、全リール停止後のフリーズ演出が行われるのであるが、監視カウンタの値が「１」であるので、副制御部４００にて連続演出が実行されている可能性があると判断され、フリーズ演出抽選処理（後述）が行われない。よって、副制御部４００及び副制御部５００にて連続演出が行われていた場合であっても、フリーズ演出が連続演出に割り込むようなことを防止できる。その後（２）ゲーム目終了後の払出タイミングで監視カウンタ値が「１」減算され、監視カウンタの値は「０」となる。一方、第１副制御部４００及び第２副制御部５００では連続演出の２ゲーム目である「連続演出２」が行われ、今回選択された連続演出が終了する。つまり、連続演出が終わったとき（行われていないとき）、監視カウンタの値は常に「０」となる。
【００７０】
次に、（３）ゲーム目のスタートレバー１３５の操作が行われると、（２）ゲーム目でボーナス役の入賞が発生しなかった場合、継続してボーナス役の内部当選状態であり、かつ、監視カウンタの値が「０」なので、フリーズ演出抽選処理が実行される。
【００７１】
そして、フリーズ演出の実行が決定された場合は、全リールが停止した後に図１７のフリーズ演出が行われる。
【００７２】
次に図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７３】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７４】
電源投入が行われると、まず、ステップ１０００で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ１００１ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップ１００２へ進む。
また、特に本実施形態では、フリーズ演出が実行中であった場合は、フリーズ演出が終了するまでベット操作及びメダルの投入操作を無効とする。詳細は後述する。
【００７５】
ステップ１００２では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ１００３では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００７６】
ステップ１００４では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ１００３で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また、本実施形態では、フリーズ演出を実行するか否かの抽選処理や、特定の内部当選役に当選したか否かの判断と、それに基づく監視カウンタの設定なども行う。詳細は後述する。
【００７７】
ステップ１００５では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップ１００６では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップ１００７では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップ１００５で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ１００８へ進む。ステップ１００８では、フリーズ演出設定処理を行う。この処理はフリーズ演出に関する各種タイマを設定し、また副制御部４００にもタイマデータを送信する準備をする。詳細は後述する。ステップ１００９では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップ１０１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。また、本実施形態では、監視カウンタの減算も行う。詳細は後述する。ステップ１０１１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップ１００１へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７８】
次に図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７９】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８０】
ステップ１１０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８１】
ステップ１１０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８２】
ステップ１１０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８３】
ステップ１１０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００８４】
ステップ１１０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。フリーズ演出の演出タイマもこのとき更新される。
【００８５】
ステップ１１０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選役に関するコマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、フリーズ演出に関するタイマ情報などの遊技情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００８６】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００８７】
ステップ１１０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８８】
ステップ１１０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ１１０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。またフリーズ演出タイマが０より上であった場合は、禁止デバイスフラグを参照して、該当するデバイスの動作（操作受付）を中断する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００８９】
ステップ１１０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ１１１０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ１１１１に進む。
【００９０】
ステップ１１１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ１１０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９１】
一方、ステップ１１１０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９２】
次に、図７を用いて、メダル投入スタート操作受付処理について説明する。
【００９３】
ステップ１２０１では、後述するフリーズ演出設定処理にて設定されるフリーズ演出タイマをチェックして、タイマが０より上、即ち、現在フリーズ演出が実行中であるか否かを判断する。フリーズ演出タイマが０より上であった場合は、タイマが０になるまで、ステップ１２０１の処理をループし、フリーズ演出が終了するまで待機する。
【００９４】
ステップ１２０２では、投入されたメダルの枚数を計数する投入枚数カウンタが３より小さいか、即ち、まだ３枚まで投入されていないかどうかを判別する。
【００９５】
ステップ１２０３では、セレクタ１７０によってメダルの投入が検知されたか否かを判別する。
【００９６】
ステップ１２０４では、ステップ１２０３にてメダル投入が検知された場合に、投入枚数カウンタを１加算する。
【００９７】
ステップ１２０５では、スタートレバー１３５の操作が検知されたか否かを判別し、操作があるまで、ステップ１２０２に戻って処理をループする。操作があった場合は、主制御部メイン処理に復帰する。
【００９８】
次に、図８を用いて、入賞役内部抽選処理について説明する。
【００９９】
ステップ１３０１では、乱数を用いて入賞役の内部抽選を行う。
【０１００】
ステップ１３０２では、内部抽選の結果、「２枚チェリー」又は「スイカ」が内部当選したか否かを判別する。本実施形態では、「２枚チェリー」又は「スイカ」は、第１副制御部４００にて連続演出が選択される可能性がある特定の内部当選役である。詳細は後述する連続演出設定処理にて説明する。
【０１０１】
ステップ１３０３では、ステップ１３０２にて特定の内部当選役が成立したと判別された場合に、フリーズ演出を規制するために、監視カウンタに初期値「２」をセットする。
【０１０２】
ステップ１３０４では、監視カウンタをチェックして、現在の監視カウンタが０より大きいか、即ち、特定の内部当選役が成立してから２ゲーム以上経過していないか（連続演出中である可能性があるか）否かを判別する。判別が０より大きければ連続演出中である可能性があるので、処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０３】
ステップ１３０５では、ＢＢやＲＢなどのボーナス役に内部当選したか否かを判別する。ボーナス役が非当選であれば、処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０４】
ステップ１３０６では、ステップ１３０５の判別で、ボーナス役が内部当選していると判別された場合に、フリーズ演出を実行するか否かを抽選する。この場合、演出時間の異なる複数のフリーズ演出の中から抽選するようにしてもよい。
【０１０５】
ステップ１３０７では、ステップ１３０６の抽選で、フリーズ演出の実行が決定（当選）されたか否かを判別する。判別が不当選であれば、処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０６】
ステップ１３０８では、ステップ１３０７の判別で当選と判別された場合に、フリーズ演出設定フラグをオンにする。
【０１０７】
次に、図９を用いて、フリーズ演出設定処理について説明する。
【０１０８】
ステップ１４０１では、フリーズ演出設定フラグがオンか否かを判別する。フリーズ演出設定フラグがオンでない場合は、処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０９】
ステップ１４０２では、選択されたフリーズ演出の種別に応じてフリーズ演出タイマをＲＡＭ３０８の所定領域にセットする。
【０１１０】
ステップ１４０３では、第１副制御部４００に、決定されたフリーズ演出時間データを送信するために、送信バッファにフリーズ演出タイマのデータをセットする。
【０１１１】
ステップ１４０４では、今回のフリーズ演出にて制御中断（受付無効）されるデバイスの種別を判別するための禁止デバイスフラグをセットする。
【０１１２】
ステップ１４０５では、フリーズ演出設定フラグをオフにする。
【０１１３】
次に、図１０を用いて、メダル払出し処理について説明する。
【０１１４】
ステップ１５０１では、今回の遊技で入賞発生したか否かを判別する。
【０１１５】
ステップ１５０２では、ステップ１５０１にて入賞が発生したと判別された場合に、メダル払出しが生じる入賞役について、その種別に応じたメダルの払出処理を実行する。
【０１１６】
ステップ１５０３では、監視カウンタをチェックして、カウンタ値が０より大きいか否かを判別する。
【０１１７】
ステップ１５０４では、ステップ１５０３にて監視カウンタ値が０より大きいと判別された場合に、カウンタ値を「１」減算する。本実施形態では、監視カウンタの減算タイミングを全ての遊技操作が終了した払出し時とし、連続演出が１回のゲーム全体に行われる場合であっても、余計なフリーズ演出の割り込みを防止するように構成している。
【０１１８】
次に、図１１を用いて、第１副制御部４００をフローチャートを用いて説明する。
【０１１９】
図１１（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２０】
まず、同図（ａ）のステップ２００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２１】
ステップ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ２００３の処理に移行する。
【０１２２】
ステップ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２３】
ステップ２００４では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。本実施形態では、送信されてきたコマンドの中にフリーズ演出タイマに関する情報が存在した場合は、所定領域にフリーズ演出タイマ値を設定する。
【０１２４】
ステップ２００５では、連続演出設定処理を行う。この処理は、ステップ２００４にて行われるコマンド解析によって、特定の内部当選役の成立データが存在したときに、連続演出の設定を行うものである。詳細は後述する。
【０１２５】
ステップ２００６では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、設定された演出種別に従って、演出データをＲＯＭ４０６から読み出して所定の領域に演出データを設定し、その後演出制御を行うものである。詳細は後述する。
【０１２６】
ステップ２００７では、設定された演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１２７】
ステップ２００８では、設定された演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１２８】
ステップ２００９では、設定された演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ２００２へ戻る。
【０１２９】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。
【０１３１】
第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３２】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップ２２０１では、図１１（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ２００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ２００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１３３】
第１副制御部タイマ割込処理のステップ２２０２では、ステップ２０１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３４】
次に、図１２を用いて、連続演出設定処理について説明する。
【０１３５】
ステップ２３０１では、連続演出カウンタが０より大きいか否かを判別する。
【０１３６】
ステップ２３０２では、連続演出選択処理を行う。この処理は図１６（ａ）の連続演出抽選テーブルを用いて、連続演出を発生させるか否かを決定する処理である。例えば、現在の遊技状態が一般遊技中であれば、０〜１２７の乱数値から抽選用乱数を抽出し、主制御部から送信されてくる遊技情報の中に、「２枚チェリー」の内部当選に関するデータがあった場合に、抽出した乱数値が０〜２５の範囲であれば連続演出を実行し、主制御部３００から送信されてくる遊技情報の中に、「スイカ」の内部当選に関するデータがあった場合に、抽出した乱数値が２６〜３５の範囲であれば連続演出を実行する。一方、主制御部から送信されてくる遊技情報の中に、「２枚チェリー」又は「スイカ」の内部当選に関するデータがない場合、又は「２枚チェリー」又は「スイカ」の内部当選に関するデータがあっても、抽出した乱数値が３６〜１２７の場合は、連続演出は行われない。また、ボーナス内部当選中は連続演出が選択される確率も高まり、一般遊技中には選択対象ではなかった「４枚チェリー」も演出選択のトリガーとなっている。
【０１３７】
ステップ２３０３では、ステップ２３０２の抽選の結果、連続演出実行が決定されたか否かを判別する。判別の結果、連続演出実行が行われない場合は、処理を抜けて第１副制御部メイン処理に復帰する。
【０１３８】
ステップ２３０４では、連続演出の実行が決定された場合に、連続演出カウンタに初期値「２」を設定する。
【０１３９】
ステップ２３０５では、選択された連続演出の種別に応じて、演出データを所定領域に設定する。
【０１４０】
ステップ２３０６では、連続演出カウンタを１減算する。
【０１４１】
次に、図１３を用いて、演出制御処理について説明する。
【０１４２】
ステップ２４０１では、図１１（ａ）のステップ２００４のコマンド処理において解析、セットされたフリーズ演出タイマが０より大きいか、即ち、現在主制御３００においてフリーズ演出が実行されているか否かを判別する。
【０１４３】
ステップ２４０２では、上述した連続演出設定処理にて連続演出が実行されると決定されたか否かを判別する。
【０１４４】
ステップ２４０３では、通常演出選択処理を行う。本実施形態では、フリーズ演出中はフリーズ演出を、更には、連続演出実行が決定されている場合は連続演出を、それぞれ通常演出よりも優先して実行するように構成しているので、ステップ２４０１の判別にて、フリーズ演出が行われないと判別された場合、あるいは、連続演出設定処理にて連続演出が実行されると決定されていない場合に、通常演出の選択処理が行われるように構成している。
【０１４５】
ステップ２４０４では、ステップ２４０１の判別でフリーズ演出中であると判別された場合に、フリーズ演出種別が既に選択されているか否かを判別する。
【０１４６】
ステップ２４０５では、まだ今回のフリーズ演出の種別が選択されていない場合に、図１６（ｂ）のフリーズ演出種別抽選テーブルと乱数により、今回のフリーズ演出の種別を決定する。
【０１４７】
ステップ２４０５では、設定された、フリーズ演出、連続演出、通常演出に従って、演出処理が行われる。
【０１４８】
以上の実施形態では、特定の内部当選役として「２枚チェリー」や「スイカ」を一例として示したが、次にＢＢやＲＢなどのボーナス内部当選中にフリーズ演出を規制する例を説明する。図１９に示すように、一般遊技中などに「スイカ」又は「ボーナス役」が内部当選したときに、連続演出やフリーズ演出を行う場合があるが、ボーナス役が内部当選していても未だボーナス入賞が発生していない、いわゆるボーナス内部当選期間（ボーナス内部当選状態）である場合、例えば（３）ゲーム目に「スイカ」が内部当選したとしても、フリーズ演出を規制する制御を行う。このボーナス内部当選中は、本発明における特定の遊技制御の一例を示すものである。
【０１４９】
この制御は、上述した入賞役内部抽選処理を図２０のように構成することで実現できる。
【０１５０】
ステップ３３０１では、内部当選役の抽選処理を行う。この抽選処理は、図１６（ｃ）に示す入賞確率テーブルを用いて実行され、そのときの遊技状態によって使用されるテーブル種別も異なるように構成されている。ボーナス内部当選中の場合は重複してボーナス役の内部抽選は行われないので、前回ゲーム以前にボーナス役が内部当選している場合は、ボーナス役の以外の抽選処理が行われる。また、本実施形態では、小役とボーナスの同時抽選も行われ、例えば抽出した乱数値が１４２５０であれば、「スイカ」と「ビッグボーナス」がどちらも入賞可能な内部当選状態となる。
【０１５１】
ステップ３３０２では、「スイカ」などの特定の内部当選役が内部当選したか否かを判別する。
【０１５２】
ステップ３３０３では、今回のゲームで「ボーナス役」が内部当選したか否かを判別する。これは、「スイカ」と「ボーナス」が同時当選するような遊技台の場合、ボーナス成立ゲームは、フリーズ演出の規制を行わないためである。
【０１５３】
ステップ３３０４では、特定の内部当選役が内部当選した場合に、現在ボーナス内部当選中であるか否かを判別する。そして内部当選状態である場合は、フリーズ演出の規制期間なので処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５４】
ステップ３３０５では、ボーナス内部当選中以外の遊技状態で「スイカ」が内部当選した場合、又は「ボーナス役」の成立ゲーム（「スイカ」と「ボーナス役」が同時当選する場合は「スイカ」も含む）であった場合、フリーズ演出を実行するか否かを抽選する。この場合、演出時間の異なる複数のフリーズ演出の中から抽選するようにしてもよい。
【０１５５】
ステップ３３０６では、ステップ３３０５の抽選で、フリーズ演出の実行が決定（当選）されたか否かを判別する。判別が不当選であれば、処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５６】
ステップ３３０７では、ステップ１３０７の判別で当選と判別された場合に、フリーズ演出設定フラグをオンにする。
【０１５７】
なお、ボーナス内部当選中にフリーズ演出規制を行う本例では、図１０おけるメダル払出処理における監視カウンタの監視、減算処理は行われない。
【０１５８】
また、上述のフリーズ演出の規制は、ボーナス内部当選中全ての期間に渡って規制する必要はなく、一部の期間（例えば１０ゲーム）でもいいし、特定の演出実行や内部当選役の成立されるまで（あるいはされてから）規制してもよい。
【０１５９】
次に、特定の遊技制御を複数種類の高確率再遊技（以下ＲＴ遊技と称する）で構成した例を説明する。
【０１６０】
図４（ｂ）に示したように、本実施形態ではリプレイを、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３の３種類で構成し、それぞれのリプレイの内部当選確率が複数設けられたＲＴ遊技状態の種類によって異なるように構成している。図２１（ｃ）は本例における入賞確率テーブルを示す図である。それぞれの入賞確率テーブルは、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３が内部当選した場合に、その当選リプレイに対応する入賞確率テーブルがそれ以降のゲームで使用される。例えば、今回のゲームでリプレイ２が当選した場合、次ゲーム以降リプレイ２の入賞確率テーブルが使用される。例えば１０ゲーム後にリプレイ３が当選した場合には、それまで使用されてきたリプレイ２の入賞確率テーブルからリプレイ３の入賞確率テーブルに切り替わる。ここで各入賞確率テーブルの特徴を説明すると、リプレイ１とリプレイ２では、リプレイ全体の当選データが９９７１で当選確率約１／７程度であるが、リプレイ３では当選データが２８３６１で当選確率１／２．３程度である。よってリプレイ３の入賞確率テーブルではリプレイが高確率で当選する。
【０１６１】
ここで、現在使われている入賞確率テーブルによって、ＲＴ遊技状態の移行態様を示したのが図２１（ｄ）である。ＲＴ０はリプレイ１が当選したとき、ＲＴ１はリプレイ２が当選したとき、ＲＴ２はリプレイ３が当選したときに該当ＲＴ遊技状態が生じることを表し、それぞれのＲＴ遊技状態が、異なるリプレイが当選することで、交互に移行することを表している。ここで、ＲＴ０状態からＲＴ２状態には矢印がないのは、ＲＴ０状態に対応するリプレイ１の入賞確率テーブルにおいて、ＲＴ２に対応するリプレイ３の抽選データが０で、移行できないためである。ＲＴ２には、まずＲＴ１に移行して、その後リプレイ３に当選して移行する必要がある。
【０１６２】
また図２１（ａ）は、本例における連続演出抽選テーブルを示す図である。それぞれのリプレイによって連続演出が発生する確率は等しく設定してあるが、リプレイ３はリプレイの当選確率が高いので、実際にはＲＴ２状態のとき連続演出が多く発生する。
【０１６３】
また図２１（ｂ）に示すように、本例ではフリーズ演出の発生トリガーをスイカとボーナス役とした。スイカの場合はフリーズ演出Ａが発生する確率が高く、ボーナス役の場合フリーズ演出Ｂが発生する確率が高いように構成している。
【０１６４】
次に、図２２を用いて、ＲＴ遊技状態とフリーズ演出規制の関係を説明する。
【０１６５】
まず現在のＲＴ遊技状態がＲＴ０状態であるとする。（１）ゲーム目の抽選処理で、リプレイ２が当選した場合、第１副制御部４００では所定の演出制御処理が行われ、連続演出が行われる。このときＲＴ遊技状態はＲＴ０状態からＲＴ１状態に移行する。そして（２）ゲーム目でスイカが内部当選した場合、現在のＲＴ遊技状態はＲＴ１状態なのでフリーズの規制は行われず、所定のフリーズ演出処理が実行される。（３）ゲーム目でリプレイ３が当選した場合、ＲＴ遊技状態はＲＴ２に移行するが、ＲＴ２はリプレイが高確率で内部当選する状態であるので、連続演出が多く発生することから、次のゲームでスイカが内部当選しても、フリーズ演出が実行されることを規制し、連続演出が途切れないように構成する。
【０１６６】
次に、上記演出制御の一例を図２３に示す入賞役内部抽選処理の変形例のフローチャートを用いて説明する。
【０１６７】
ステップ４３０１では、内部当選役の抽選処理を行う。この抽選処理は、図２１（ｃ）に示す入賞確率テーブルを用いて実行され、そのときのＲＴ遊技状態によって使用されるテーブル種別も異なるように構成されている。
【０１６８】
ステップ４３０２では、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ２状態であるか否かを判別する。ＲＴ２状態であった場合は、フリーズ規制は行わないので処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。
【０１６９】
ステップ４３０３では、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ０状態であるか否かを判別する。本実施例では、ＲＴ０状態でもフリーズ演出を発生しないように構成している。このように構成することで、ボーナス内部当選中にフリーズが発生した場合、ＲＴ１状態であることを遊技者に間接的に報知することができる。もちろん、ＲＴ２状態のみフリーズ規制するように構成してもよいことは言うまでもない。
【０１７０】
ステップ４３０４では、ＲＴ遊技状態がＲＴ１であるので、ボーナス役が内部当選したか否かを判別する。そして「スイカ」が内部当選した場合は、フリーズ規制を行うので処理を抜ける。このように、そのときのＲＴ遊技状態によって、同一のフリーズ演出発生トリガーであっても、規制を行う場合と規制を行わない場合がある。
【０１７１】
ステップ４３０５では、ＲＴ１状態のスイカ内部当選の場合、フリーズ演出を実行するか否かを抽選する。
【０１７２】
ステップ４３０６では、ステップ４３０５の抽選で、フリーズ演出の実行が決定（当選）されたか否かを判別する。判別が不当選であれば、処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。
【０１７３】
ステップ４３０７では、ステップ４３０６の判別で当選と判別された場合に、フリーズ演出設定フラグをオンにする。
【０１７４】
なお、ＲＴ遊技状態に応じてフリーズ演出規制を行う本例でも、図１０おけるメダル払出処理における監視カウンタの監視、減算処理は行われない。
【０１７５】
以上、本発明の一形態を説明したが、他にも様々な変形例が考えられる。例えば、また、同一の入賞役で連続演出及びフリーズ演出のどちらも選択される可能性があるように構成してもよい。例えば図１５に示すように、連続演出の実行が決定される可能性がある内部当選役として「２枚チェリー」及び「スイカ１」、フリーズ演出の実行が決定される可能性がある内部当選役として「スイカ２」及び「ボーナス役」を設ける。ここで、「スイカ１」と「スイカ２」は、内部的なフラグは別フラグであるが、図柄や配当は同一のものとなっており、遊技者からは「スイカ」の入賞が発生したとしても、「スイカ１」と「スイカ２」のどちらが内部当選したのかまでは把握できない。このように構成すると、「スイカ」が入賞した場合に、遊技者からは、連続演出とフリーズ演出の両方が実行される可能性があるように見えるので、遊技の興趣を増すことができる。
【０１７６】
また、上記実施形態では、遊技状態がボーナス内部当選中やＲＴ遊技の場合、フリーズ演出を規制するように構成したが、複数の入賞役を設定、互いに引き込めない位置に入賞図柄を配置、狙うべき図柄を報知する／しない制御、あるいは、入賞を発生させるための停止ボタンの押し順を複数設定し、入賞が発生する押し順を報知する／しない制御を行う、いわゆるＡＴ（アシストタイム）期間などにフリーズ演出を規制してもよい。また、それらが発生することが内部的には決定されているが、未だ実現されてない期間（いわゆるＡＴ潜伏状態）に規制してもよい。
【０１７７】
また、フリーズ演出の際に行われる操作デバイスの規制も、上記実施形態では、ベットボタン１３０乃至１３２や停止ボタン１３７乃至１３９の操作が出来なくなる例で説明したが、例えば、リール１１０乃至１１２の回転演出を所定時間行い、その間は操作を行えないようにして、結果としてフリーズ制御と同じような効果をもたらすような構成でもよい。また演出制御も第１副制御部４００だけではなく、主制御３００でリールアクションなどの演出を行ってもよい。
【０１７８】
以上に説明したように、本発明の遊技台は、内部当選役を決定する内部当選役決定手段を含む主制御部と、決定された前記内部当選役に基づいて演出制御を実行する副制御部と、を備えた遊技台であって、前記主制御部は、決定された前記内部当選役に関する情報を含む遊技情報を前記副制御部に送信する送信手段と、所定の第１条件に基づいて、フリーズ演出を実行させるための識別情報を設定するフリーズ演出設定手段と、前記識別情報を含む遊技制御情報を前記副制御部に送信するフリーズ演出情報送信手段と、前記識別情報の設定を規制する規制手段と、所定の第２条件に基づいて、一定の期間、特定の遊技制御を実行する特定遊技制御手段と、を備え、前記副制御部は、受信した前記識別情報に基づいて、第１演出の実行に関する処理を行う第１演出実行手段と、複数遊技に渡って実行される第２演出の実行に関する処理を行う第２演出実行手段と、を備え、前記規制手段は、前記特定遊技制御手段により前記特定の遊技制御を実行している一定の期間のうち、少なくとも一部の期間、前記識別情報の設定を規制し、前記第２演出実行手段は、受信した前記内部当選役に関する前記遊技情報に基づいて、複数遊技に渡って実行される前記第２演出の実行に関する処理を行うことを特徴とした。
【０１７９】
上記した実施形態では、第１演出の一例としてフリーズ演出を、第２演出の一例として第１副制御部４００で行われる連続演出を、また、ボーナスの内部当選中や、高確率再遊技状態であるＲＴ２状態を特定の遊技制御の一例として取り上げ、遊技者の停止ボタン操作やベットボタン操作を受け付けなくなるフリーズ演出の発生を規制するように構成した。また所定の第１条件として、フリーズ演出の発生トリガーにスイカ又はボーナス役の内部当選を、また所定の第２条件としては、ボーナスの内部当選や、複数用意されたＲＴ状態の切り替わり（それぞれのリプレイの内部当選）を一例として取り上げた。
【０１８０】
よって、連続演出が多く発生するような特定の遊技状態中にはフリーズ演出を規制し、連続演出が途切れるような不具合の発生回数を抑制することができる。
【０１８１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１８２】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１８３】
１００・・・スロットマシン
１５７・・・演出画像表示装置
３００・・・主制御部
４００・・・第１副制御部
５００・・・第２副制御部
【図１】
2013059432.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2013059432.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2013059432.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2013059432.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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