(57)【要約】      （修正有）【課題】現実世界で行うスポーツに、より近いゲームを行うことができるゲーム装置を提供する。【解決手段】１つの直感的制御方式においてコントロールパッドと、ジャイロセンサ等の動きセンサとを共に用いるゲーム装置としたことで、これら２つの入力装置から供給される入力は、共に検知されてビデオゲームキャラクタまたはこのビデオゲームキャラクタの特性の制御として用いることができる。また、コントロールパッドと動きセンサ（例えば、ジャイロセンサ）とを独特な形で同時に組み合わせることで、新規でより直感的な制御方法も可能となる。ユーザはコントロールパッドを用いてキャラクタを制御する。キャラクタの移動と逆方向にゲーム装置を傾けることによってキャラクタは減速する。これにより、ゲーム内の状況に対してユーザはより時間に余裕を持って反応できる。【選択図】図３
2013172962.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１つのプロセッサを含む処理システムを介して処理される仮想世界において表現される仮想プレイヤオブジェクトに加わる力を制御するための、コンピュータが実施する方法であって、
プレイヤによって制御される第１入力制御部から第１入力データを受信することと、
前記ユーザの少なくとも片手で把持可能に設計されたフォームファクタを有するハウジングに加わる動きを検知するように構成される動きセンサから第２入力データを受信することと、
前記第１入力データに基づいて第１の値を算出することと、
前記第２入力データに基づいて第２の値を算出することと、
前記仮想プレイヤオブジェクトに加わる、少なくとも前記第１入力および前記第２入力に基づく仮想の力を前記処理システムを介して決定することと、
前記決定された仮想の力に基づいて前記仮想プレイヤオブジェクトを動画化することと、
前記仮想プレイヤオブジェクトを表示画面に出力することとを備える、方法。
【請求項２】
前記動きセンサは加速度センサおよび／またはジャイロセンサである、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第１入力制御部はコントロールパッド、ジョイスティック、押下可能なボタン、サークルパッド、タッチスクリーンディスプレイからなる群から選択される、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記第２の値は前記第１の値よりも小さい、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記仮想の力は前記仮想プレイヤオブジェクトのバランスに関連付けられる、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記第１の値と前記第２の値とを合計して前記仮想の力を得ることをさらに備える、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記第１入力データは前記仮想プレイヤオブジェクトの第１の方向に関連付けられ、
前記第２入力データは、前記第１の方向に対して鈍角となる、前記仮想プレイヤオブジェクトの第２の方向に関連付けられる、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記第２入力データは前記第１入力データに対してカウンターバランスをとる、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記方法はビデオゲームの１フレーム内で行われる請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
ユーザ供給入力に基づいてコンピュータ生成オブジェクトを制御するビデオゲーム装置であって、
前記ビデオゲーム装置のユーザによって作動されるように構成される少なくとも１つのユーザ入力制御部から第１入力データを受信し、
前記プレイヤの少なくとも片手で把持可能に設計されたフォームファクタを有するハウジングに加わる動きを検知するように構成される動きセンサから第２入力データを受信し、
前記第１入力データに基づいて第１の値を算出し、
前記第２入力データに基づいて第２の値を算出し、
少なくとも前記第１の値および前記第２の値に基づく前記コンピュータ生成オブジェクトの力の値を決定し、
前記決定された力の値に基づいて前記コンピュータ生成オブジェクトを動画化し、
前記コンピュータ生成オブジェクトを表示画面に出力する、
ように構成された少なくとも１つのプロセッサを含む処理システムを備える、装置。
【請求項１１】
前記処理システムは前記ハウジング内に配置され、
前記動きセンサは前記ハウジング上／内に配置されて前記処理システムと通信を行うように構成され、
前記少なくとも１つの入力コントローラは前記ハウジング上に配置される、請求項１０に記載の装置。
【請求項１２】
前記ハウジングは前記ビデオゲーム装置と物理的に別体であり、前記少なくとも１つの入力コントローラを含む、請求項１０に記載の装置。
【請求項１３】
前記動きセンサはジャイロセンサおよび／または加速度センサを含む、請求項１０に記載の装置。
【請求項１４】
前記第２の値は前記第１の値に対してカウンターバランスをとる、請求項１０に記載の装置。
【請求項１５】
前記組み合わせは、前記第１および第２の値の合計によって決定される、請求項１０に記載の装置。
【請求項１６】
ユーザ供給入力に基づいて仮想世界におけるコンピュータ生成オブジェクトを制御するコンピュータ読み取り可能な命令を記憶する非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記記憶命令は、
前記ビデオゲーム装置のユーザによって作動されるように構成される少なくとも１つの入力コントローラから第１入力データを受信し、
前記プレイヤの少なくとも片手で把持可能に設計されたフォームファクタを有するハウジングに加わる動きを検知するように構成される動きセンサから第２入力データを受信し、
前記第１入力データに基づいて第１の値を算出し、
前記第２入力データに基づいて第２の値を算出し、
少なくとも前記第１の値および前記第２の値に基づく、前記コンピュータ生成オブジェクトの移動の属性の値を決定し、
前記決定された移動の属性の値に基づいて前記コンピュータ生成オブジェクトを動画化し、
前記コンピュータ生成オブジェクトを表示画面に出力する、
ように構成される命令を備える、記憶媒体。
【請求項１７】
前記動きセンサは加速度センサおよび／またはジャイロセンサである、請求項１６に記載の媒体。
【請求項１８】
前記移動の前記値は前記第１の値未満である、請求項１６に記載の媒体。
【請求項１９】
前記第２の値の最大値は前記第１の値の最大値未満である、請求項１６に記載の媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願の相互参照
連邦政府による資金提供を受けた研究開発の記載
【０００２】
分野
【０００３】
本明細書の技術は、コンピュータシステムによって表示される仮想オブジェクトに影響を与えるユーザ入力の手法に関する。詳細には、本明細書の技術は、少なくとも１つが動きセンサである複数の入力を用いて仮想オブジェクトの特性を制御することに関する。
背景及び概要
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】  コンピュータが使用され始めて以来、ユーザ入力の方式はより柔軟なシステムへと進歩しつつある。例えば、ユーザはマウスおよびキーボードを用いてパーソナルコンピュータと相互作用したり、ゲームコントローラを用いてゲームシステムと相互作用したりできる。さらに近年になって、（公序良俗違反につき、不掲載）やｉＰａｄ等のタッチスクリーンディスプレイが登場し、ユーザはタッチスクリーンを介して命令を入力できるようになった。しかしながら、これらの装置は、ユーザのコンピュータへの入力を可能にするという点では比較的効率的であるが、ある種類の仮想オブジェクトの制御や表示に関しては課題を生じうる。【０００５】
例えば、ゴルフゲームをプレイするユーザが、マウスやスタイラスを用いて一連のクリックまたは１回以上のタッチを行うことによりゴルフクラブをスイングする場合がある。しかしながら、仮想ゴルフクラブのスイングにマウスやタッチスクリーンを用いる方法では、ユーザはプレイしているゴルフゲームにあまり没頭できない可能性がある。これは、マウスを面上で少し移動させることや画面をタッチすることが現実世界におけるゴルフクラブのスイングの方法とはあまり似ていないためと考えられる。
【０００６】
あるユーザ入力装置では、こうした仮想世界に没頭できない状況に取り組む試みがなされてきた。具体的には、関心が高まってきた一分野として傾きまたは動き検知が挙げられる。
【０００７】
動きセンサはハウジング（例えば、コントローラまたは携帯ゲームシステム）に加わる移動を様々な側面から検出できる。例えば、加速度センサを使用して加速度（すなわち、力）を検出できる。
【０００８】  １９９０年代後半に（公序良俗違反につき、不掲載）は（公序良俗違反につき、不掲載）のハンドヘルドプラットフォーム用に「（公序良俗違反につき、不掲載）」と呼ばれるゲームを発売した。このゲームは、加速度計を含むゲームカートリッジで構成されており、この加速度計を用いて、カートリッジが装着されたハンドヘルドコンピュータの「傾き」を検出した。ディスプレイではピンボールマシン風のシナリオが展開され、加速度計が検出する「傾き」に基づいてボール（「カービィ」）が転がるというものであった。ユーザは他の入力（例えば、「十字キー」）を用いてゲームプレイの様々な側面も制御可能になっていた。【０００９】  他のゲームでは、複数のボタンと傾きまたは動き検知とが併用された。例えば、（公序良俗違反につき、不掲載）のプラットフォーム用である「（公序良俗違反につき、不掲載）」は内蔵型のジャイロセンサを有するカートリッジで構成されていた。他のゲームでは、動き検知を用いて、例えば飛行機の姿勢を制御するとともに、ユーザが押下可能な複数のボタンを用いて、例えば武器の発射を制御した。また、（公序良俗違反につき、不掲載）リモコンも、加速度センサを用いることによって刺激的な入力方法をユーザに提供するものである。【００１０】
ユーザは、動きセンサを用いる場合、様々な動きを行って仮想世界に反映させることができる。例えば、ユーザはゴルフスイングを行い、そこで検出される加速度をきっかけとして、対応した動画をゴルフゲームにおいて生成できる。このような体験によって、ユーザがゲームプレイを体験する際の楽しみおよび／または没頭の度合を向上できる。
【００１１】  あるハンドヘルドゲーム装置は、複数の動きセンサを備えることも可能である。（公序良俗違反につき、不掲載）のハンドヘルドプラットフォームには十字スイッチ、タッチスクリーン、プッシュボタン群、およびサークルパッドが設けられる。その全内容が参照によって本明細書に組み込まれる米国公報第２０１１／０３０４７０７号に記載されるこのサークルパッドには、ユーザがハンドヘルド装置を片手または両手で把持しながら親指で操作可能な円形の面が設けられる。また、この装置は装置の傾きまたは動きを検出するジャイロセンサまたは加速度計も備えている。この検知されたデータはその後、ゲームプレイを制御するために他のアナログ制御部（例えば、サークルパッド）からの入力と併用できる。３ＤＳの一定の性能はその市販を通じて（２０１１年３月の米国における発売日以降）知られているが、従来の入力（例えば、サークルパッドまたは十字キー）を傾きまたは動き検知と相互作用させる特定の方法が予め定められているわけではない。【００１２】
従って、より直感的で没入型で、および／または有用なユーザインターフェイスを実現するには、この分野におけるさらなる研究が有効で望ましい。そこで、さらなる探究および開発を行う価値のある分野は、一部は動き検知で、一部は指で作動する（例えば、ボタン）、ユーザによる複数入力を併用して仮想オブジェクトに影響を与えることに関するものである。具体的には、いくつかのアプリケーションにおいては、動きまたは傾き検知と、同じハンドヘルド装置に対する他のユーザ入力との間の相互作用が提供可能である。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
いくつかの実施例では、ビデオゲーム用のキャラクタ制御方式が提供され、これは１つの直感的制御方式においてコントロールパッドと、例えばジャイロセンサ等の動きセンサとを共に用いるものである。これら２つの入力装置から供給される入力は、共に検知されてビデオゲームキャラクタまたはこのビデオゲームキャラクタの特性の制御に用いられてもよい。
【００１４】
いくつかの実施例では、以下の効果の１つ以上が提供されてもよい。
【００１５】
１）コントロールパッドと動きセンサ（例えば、ジャイロセンサ）とを独特な形で同時に組み合わせることで、新規でより直感的な制御方法を導入する。
【００１６】
２）ユーザが理解し採用するに際してより直感的なプレイヤ制御方式を提供する。このような方式は、従来の制御方式の使用に熟達していない可能性のある、気軽にプレイするユーザにとっても有益となりうる。
【００１７】
以下は、説明のための非限定の例である。
【００１８】
１）ユーザはコントロールパッドを用いてキャラクタを制御する。しかし、キャラクタの移動と逆方向に携帯ゲーム装置を傾けることによってキャラクタは減速する。これにより、ゲーム内の状況に対してユーザはより時間に余裕を持って反応できる。同様に、コントロールパッド上で指示される方向と同じ方向に携帯ゲーム装置が傾けられるとキャラクタは加速してもよい。これにより、キャラクタは、例えばより長い距離のジャンプが可能となってもよい。
【００１９】
２）ユーザは釣り竿を把持するキャラクタを制御する。後ろに反って（例えば、回転して）コントロールパッド（例えば、タッチパッド）上で円を描くような動作も行うことによって、ユーザは捕まえた魚をリールで引き寄せながら行う釣り動作をシミュレートしてもよい。
【００２０】
３）ユーザはゲームにおいて戦車を制御する。コントローラ（または携帯ゲーム装置本体）内のジャイロセンサからの入力によって戦車の砲塔が独立して制御される一方、（例えば、戦車のキャタピラを介した）戦車の移動がコントロールパッドによって行われてもよい。
【００２１】
４）ユーザは、バランスをとろうとする仮想キャラクタを制御する。コントロールパッドによって方向性を持った移動が提供され、これにより、例えば仮想キャラクタが右方向に向きを変えることが可能になる。ジャイロセンサが設けられ、これを用いて、方向を変えているキャラクタの慣性に対してカウンターバランスをとる。仮想キャラクタに加わる力はその後、コントロールパッドによって生じる力とジャイロセンサによって付与される力との合計であってもよい。
【００２２】
いくつかの実施例では、コンピュータ生成オブジェクトの制御方法が提供される。第１入力データは第１制御部から受信される。第２入力データは、ユーザの少なくとも片手で把持されるようなフォームフェイスを有するハウジングに加わる動きを検知する動きセンサから受信される。コンピュータ生成オブジェクトに関連付けられる属性の値が決定され、その属性の値は第１入力および第２入力に基づいている。コンピュータ生成オブジェクトはこの決定された属性の値に基づいて動画化され、ディスプレイを介してユーザに対して表示される。
【００２３】
いくつかの実施例では、ユーザ供給入力に基づいてコンピュータ生成オブジェクトを制御するビデオゲーム装置が提供される。この装置は第１および第２入力データを受信するように構成される処理システムを備え、このとき第２入力データは、プレイヤの少なくとも片手で把持可能に設計されたフォームファクタを有するハウジングに加わる動きを検知するように構成される動きセンサから得られる。コンピュータ生成オブジェクトに関連付けられる属性の値が決定される。この値は第１および第２入力に基づくものである。オブジェクトはこの属性に基づいて動画化され、ディスプレイ画面に出力されて表示される。
【００２４】
いくつかの実施例では、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体が提供される。この媒体は、ユーザ入力に基づいてコンピュータ生成オブジェクトを制御する命令を備える。第１および第２入力データが受信され、このとき第２入力データは、プレイヤの少なくとも片手で把持可能に設計されたフォームファクタを有するハウジングに加わる動きを検知するように構成される動きセンサから得られる。コンピュータ生成オブジェクトに関連付けられる属性の値が決定される。この値は第１および第２入力データに基づくものである。オブジェクトはこの属性に基づいて動画化され、ディスプレイ画面に出力されて表示される。
【００２５】
本明細書におけるいくつかの実施例は、コンピュータシステムによって処理される仮想オブジェクトの制御手法に関する。仮想オブジェクトの制御は２つの異なる入力によって行われる。いくつかの実施例では、これらの入力のうち１つは、例えばジャイロセンサ等の動きセンサの形式で供給される。いくつかの実施例では、これらの入力のうち１つを用いて他の供給された入力に対してカウンターバランスをとる。これらの供給された入力に基づいて、グラフィカルなオブジェクトが動画化され、ユーザに対して表示される。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
これらおよび他の特徴、効果は、例示を目的とする非限定の実施例の以下の詳細な説明を以下の内容の図面と照合して参照することにより、一層良く、一層十分理解されるであろう。
【図１Ａ】図１Ａ〜１Ｃは、ユーザが非限定の携帯コンピュータシステムの一例上の仮想キャラクタを制御する様子を示す。
【図１Ｂ】図１Ａ〜１Ｃは、ユーザが非限定の携帯コンピュータシステムの一例上の仮想キャラクタを制御する様子を示す。
【図１Ｃ】図１Ａ〜１Ｃは、ユーザが非限定の携帯コンピュータシステムの一例上の仮想キャラクタを制御する様子を示す。
【図２】図２は、非限定の携帯コンピュータシステムの一例を用いた合算ユーザ入力の手法の一例を示す。
【図３】図３は、図２の合算ユーザ入力の手法が仮想オブジェクトの制御にどのように関連するかを示す別の説明図である。
【図４】図４は、合算ユーザ入力の手法の一例を実施するためのフローチャートを示す。
【図５】図５は、合算ユーザ入力の手法を処理するコンピュータシステムの一例を示す。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
スノーボードは冬の遊びとして多くの人々に人気がある。しかしながら、ゲレンデを滑り降りるスリルを楽しもうとする人が、常に適切な冬の気候条件を得られるとは限らない。ビデオゲームは「本物」に拘束されがちな体験の一部を、雪を捜し出したり近くの山まで車を走らせたりする必要なしに、人々が楽しむはけ口を提供できる。
【００２８】
このような観点から、ユーザ１が携帯コンピュータシステムの一例１００上の仮想スノーボーダ１０２を制御する様子を図１Ａ〜１Ｃに示す。
【００２９】
図１Ａでは、ユーザ１がジョイスティックコントロールを左手で右方向に押しながら左方向に傾く様子を示す。さらに、ユーザ１が左方向に傾くと、携帯コンピュータシステム１００も左方向に傾けられる。本明細書において説明するように、このような傾きが検知されてゲーム（例えば、スノーボードゲーム）に対して入力を供給することによって、ゲームキャラクタの右方向への方向転換により加わる力等のゲーム内の別の力に対して「反作用」してもよい。ジョイスティックコントロールおよび動きセンサからの入力に基づいて仮想スノーボーダ１０２が右方向に向きを変える様子が示されている。
【００３０】
図１Ｂでは、ユーザ１がジョイスティックコントロールを中心に位置させた状態で直立する（携帯ゲームシステムも同様に現在は傾けられていない状態である）様子を示す。これらの入力に反応してスノーボーダが概ね真っすぐな方向に進む様子が示されている。
【００３１】
次に、図１Ｃにおいて説明される例では、ユーザ１がジョイスティックコントロールを左方向に移動させながら右方向に傾く（これにより携帯コンピュータ装置１００を右方向に傾ける）様子を示す。これらのような入力によって仮想スノーボーダ１０２が左に曲がってもよい。
【００３２】
このように、コンピュータシステム１００に対して供給される入力は、ユーザ１が標準のゲームプレイ入力（例えば、ジョイスティックまたはボタン）を介して供給された入力および／または動きセンサ（例えば、加速度センサまたは傾きセンサ）を介して供給された入力であってもよい。
【００３３】
図２は、携帯ゲーム装置が仮想キャラクタに対して行う制御方法のより詳細な説明図を示す。ここでは、スノーボーダがスノーボードで山を滑り降りる様子が示されており、スノーボーダがゲーム内でどのように移動するかの制御をユーザが担っている。ユーザ供給入力に基づいて、ゲームは異なる方法でスノーボーダを動画化し／移動させてもよい。例えば、ユーザは入力を供給して、スノーボーダの向きを変えて一連のゲートを通過させる（例えば、右方向、左方向、再び右方向等に向きを変えて）ことによりベストタイムを目指してもよい。
【００３４】
携帯ゲーム機の一例１００は、下部１０１ａおよび上部１０１ｂを有する折り畳み可能なハウジングを備える。携帯ゲーム装置１００の上部１０１ｂおよび下部１０１ａの各ハウジングにはＬＣＤ画面１１０および１１２がそれぞれ配置される。いくつかの実施例では、ＬＣＤ画面１１０および１１２の一方または両方が、ユーザからの入力を受け付けるタッチパネル（例えば、タッチスクリーン）に関連付けられてもよい。下部１０１ａにはサークルパッド１０４、十字キー１１４、ボタン群１１６が設けられてもよい。いくつかの実施例では、ゲーム装置の上部および／または下部には異なるコントローラ入力が備えられてもよい。いくつかの場合では、サークルパッドまたはタッチ入力のみが設けられてもよい（例えば、ボタン群１１６はなくてもよい）。他の入力を追加および／または除去してもよいことは理解されるであろう。
【００３５】
携帯ゲーム装置１００はカメラ１０６をさらに備えてもよい。いくつかの実施例では、２つ以上のカメラが設けられて、移動追跡または立体画像を可能としてもよい。いくつかの実施例では、このような移動追跡は、動きセンサを入力として使用する方法と同様の入力として機能してもよい（例えば、ユーザの左方向への移動の追跡をゲーム装置を傾けることに対応させてもよい）。上部１０１ｂはユーザ用に音声を出力する複数のスピーカ１０８をさらに備えてもよい。下部１０１ａには、音声入力および／または出力装置１１８（例えば、マイクロフォンまたはヘッドフォン）を接続するためのインターフェイスがさらに設けられてもよい。
【００３６】
いくつかの実施例に関して、他の種類の携帯またはハンドヘルド装置を使用してもよいことが理解されるであろう。例えば、主となる面領域の実質的にすべてがタッチスクリーンディスプレイであるタブレット型装置を使用してもよい。これらのような場合、ユーザがタッチスクリーンに対して供給する入力と、センサからの動きまたは傾き検知データとを合算してもよい。いくつかの実施形態では、単一のＬＣＤ画面または３つ以上のＬＣＤ画面が備えられてもよい。
【００３７】
いくつかの実施例では、コンピュータ装置は据置型として設計されてもよい。例えば、コンピュータ装置は２つ以上のコントローラ入力から入力を受け付けるパーソナルコンピュータまたは据置型コンソールであってもよい。コントローラの例としてはマウス、キーボード、ジョイスティック等が挙げられる。いくつかの場合では、これらのようなコントローラの使用を、携帯ゲーム機１００に対して供給される入力（例えば、サークルパッド１０４）の機能性に対応させてもよい。
【００３８】
また、コントローラは動きセンサ（例えば、２軸または３軸の加速度計および／またはジャイロセンサ）を備え、検知されたデータを処理用としてコンピュータシステムに供給してもよい。従って、別体の複数のハンドヘルドコントローラが据置型コンソールまたはＰＣと通信して入力を供給してもよい。いくつかの実施例では、ユーザのそれぞれの手で把持可能に設計される別体の各ハウジング内に、アナログのユーザ操作可能な入力制御部および動きセンサが設けられてもよい。
【００３９】
図２に戻り、携帯ゲーム機１００は仮想スノーボーダ１０２をＬＣＤ画面１１０に表示する。それに代えて、または加えて、プレイヤキャラクタをＬＣＤ１１２に表示してもよい。
【００４０】
スノーボーダの方向制御はサークルパッド１０４を介して行われてもよく、この場合、サークルパッドが右方向１０３ａに移動（または付勢）されると、スノーボーダが対応して仮想ゲーム世界内の右方向１０３ｂに向きを変えるかまたは移動する。この機能性は従来のジョイスティックまたは他の入力装置（例えば、十字キー１１４）のものと同様に作動すればよい。いくつかの実施例では、このような入力はタッチ入力装置（例えば、タッチスクリーン）から供給されてもよい。
【００４１】
しかしながら、いくつかの場合には、図２に示すようにサークルパッド１０４を右方向１０３ａ一杯に移動させると、スノーボーダが右方向に傾きすぎてバランスを失って倒れることがある。これを回避するために、従来のゲームでは、ユーザはジョイスティックコントロールを微調整可能であり、結果的にジョイスティックコントロールはパッドの右移動の度合いと完全には合致しない。換言すれば、１００％右方向とする代わりに、コントローラは７５％右方向とすることが可能である。このような位置は、急激でない方向転換動作に対応しており、これによってゲーム内のスノーボーダ１０２はバランスが崩れることを回避しうる。
【００４２】
しかしながら、図２に示す例では、サークルパッドの移動により生じる力に対して「逆らう」ように別の成分が加わってもよい。このようなカウンターバランス力の助けによって、スノーボーダ１０２がゲームプレイ中に倒れないようにしてもよい。
【００４３】
具体的には、携帯ゲーム装置内の動きセンサからの情報に基づいて、ある力を決定または算出してもよい。例えば、携帯ゲーム装置１００のユーザは左方向１０５ａに装置を傾けてもよい。この動きの結果として、携帯ゲーム装置１００に関連付けられた動きセンサが、加わる動きまたは傾きを検出し、検出されたデータをプロセッサに供給してもよい。検出されたデータはその後、カウンターバランス力をどの位スノーボーダ１０２に加えるべきかを決定するために用いられてもよい。これにより、力１０５ｂが１０３ｂに関する力と逆方向に作用してもよい。
【００４４】
図３は、スノーボーダ１０２と、携帯ゲーム装置１００内のサークルパッド１０４および動きセンサを介して供給されうる入力との別の説明図である。詳細には、図３は、ユーザ入力に関連付けられる現実の「力」（例えば、傾き、移動、加速度等）と、仮想オブジェクトに加わる仮想の力との関係の一例を説明するものである。
【００４５】
例えば、サークルパッド１０４の右方向１０３ａへのシフトを現実世界の物理的行為と関連付けてもよい。この物理的行為をその後、仮想スノーボーダ１０２に加わる第２の「仮想」力成分１５２に置き換えてもよい。相応じて、上記のように、携帯ゲーム装置に対して「傾ける」という物理的行為をさらに行ってもよい。この行為によって測定される値をその後、仮想スノーボーダ１０２に加わる第１の力成分１５０に変換してもよい。ある実施例では、これら２つの相反する力（１５０および１５２）の合計が１５６であってもよい。これにより、仮想スノーボーダは「力」１５６の値に基づいて右方向に向きを変えてもよい。
【００４６】
いくつかの実施例では、ジョイスティック、サークルパッド等からのユーザ入力に基づいて加わりうる力の最大量を第１最大値としてもよい。これに対して、動きセンサから検知されるデータに基づいて加わりうる力の最大量を、第１最大値未満となる第２最大値としてもよい。換言すれば、図２においてサークルパッドの移動からスノーボーダ１０２に加わる力を「主力」とし、携帯ゲーム装置１０２を傾けることに基づく動きデータから得られる力をより小さいまたは副次的な力としてもよい。その場合、このような力はより大きい主力に反して加えられる、バランスをとろうとする力としてもよい。
【００４７】
いくつかの実施例では、サークルパッド１０４等の第１コントローラからの入力は、動きセンサからのデータと合算されるような入力を供給してもよい。これらのような実施においては、最終合算値に対する動きセンサの最大の寄与を第１コントローラの最大値の２５％としてもよい。一例として、動きセンサはオブジェクトの速度に最大毎秒１メートル影響を与え、第１コントローラはオブジェクトの速度に最大毎秒４メートル影響を与えてもよい。これらの値は例として挙げるものであり、他のパーセンテージや値も考慮される（例えば、最大は第１入力の最大値の０％と２００％との間であってもよい）ことが理解されるであろう。
【００４８】
これにより、サークルパッド１０４が右方向一杯にシフト（例えば、毎秒４メートル）され、動きセンサが最大値（例えば、毎秒１メートル）に関する動きを検出すると、コンピュータシステムによって処理されるオブジェクトに加わりうる最終合算値は第１コントローラの最大値の７５％（例えば、毎秒３メートル）に相当してもよい。
【００４９】
いくつかの場合では、動きまたは傾きセンサに基づく、影響する力または移動は比較的小さくてもよい。これらのような場合には、センサを有するハウジングを移動させた結果がユーザにはっきりと見えなくてもよい。例えば、スノーボードゲームをプレイする携帯装置を把持したユーザは、表示されるスノーボーダの行為に対応して無意識に動くことがある。実際、いくつかの場合では、動きセンサを介した入力は、ゲームをプレイしているユーザの反射的な身体の動きの一部または全部をとらえる可能性がある。このような入力をその後、ゲームプレイ入力に置き換えてもよい。これにより、装置を傾けることによる影響は比較的小さいが、ユーザが制御するプレイヤキャラクタに加わる移動または力には十分な影響を与えうる。
【００５０】
また、いくつかの実施例では、動きセンサから得られる値を別の入力から得られるそれらの値に（減算するのとは反対に）加算してもよい。これにより、上記の例にならうと、携帯装置を最大値まで傾かせることに加えてサークルパッドを右方向一杯にシフトさせることで、結果的に最終合算値を（サークルパッドのみでは最大値が４ｍ／ｓとなるのとは対照的に）毎秒５メートルとしてもよい。このように、動きセンサに基づく値を、動きの相対（または絶対）方向に基づいて加算および／または減算してもよい。
【００５１】
ゲームプレイの一例として、ユーザがゲームキャラクタの仮想の動きの方向に動きセンサの向きを変えたり加速させたりすると、サークルパッド方向（例えば、右方向）に応じて走り去るプレイヤキャラクタが短時間で速度を上げる（例えば、全速力で走る）ようにしてもよい。
【００５２】
同様に、動きの方向に反して装置の向きを変えることによりプレイヤキャラクタを減速させてもよい。これによって、例えば、ゲーム画面に表示されているゲームプレイに対してユーザはより時間に余裕を持って反応できる。例えば、ダンジョン型ゲームプレイにおけるキャラクタの役割が、あるレベルをクリアするために、タイミングを合わせてジャンプすることやキャラクタを正確に配置することを要するような場合である。
【００５３】
いくつかの実施例では、ゲームプレイで用いられる値と検出された未加工データとの関係は本質的に線形であってもよい。換言すれば、各傾斜角はゲームプレイ値（例えば、毎秒メートル）における変化の何パーセントかに対応してもよい。いくつかの実施例では、傾斜量または移動量とゲームプレイ値との関係は指数であってもよいし、他の何らかの関数関係（例えば対数）であってもよい。
【００５４】
いくつかの実施例では、検出された動きは、対応するゲームプレイ値において下限または上限を有してもよい。例えば、１度と５度との間の傾きがゼロ以外の最小ゲームプレイ値に対応し、２０度の傾きが最大ゲームプレイ値に関連付けられてもよい。換言すれば、２０度を超えて傾いても、対応するゲームプレイ値はそれより大きく（またはより小さく）ならないようにしてもよい。
【００５５】
図３は、合算ユーザ入力の手法の一例を実施するためのフローチャートを示す。ステップ２０２において、プレイヤ制御オブジェクトをユーザに対して表示する。ステップ２０４および２０６において、ユーザはコンピュータシステムに入力を供給する。これらは２つの異なるタイプの入力である。上述のように、第１入力は、例えばサークルパッドからの入力であり、第２入力は、検出された動きセンサ情報（例えば、ジャイロセンサ）に基づく入力であってもよい。
【００５６】
第１および第２入力から未加工データを受信した後、このデータをゲームプレイにおいて使用可能な値（例えば、ゲームプレイ値）に置き換えてもよい。いくつかの実施例では、これらの各入力からの値を合算して最終値としてもよい。
【００５７】
ステップ２０８において、様々な入力から得られる値に基づいてプレイヤ制御オブジェクトを動画化する処理を行ってもよい。この動画化は、一定速度で移動するキャラクタまたは（例えば、ある場所から別の場所にキャラクタが走るときの）仮想ゲーム世界内におけるキャラクタの位置の更新を反映したものであってもよい。一旦プロセッサがコンピュータシステムにおいて動画化を行うと、ステップ２１０において、結果として生じたゲームの表示をユーザが見られるようにディスプレイに出力してもよい。
【００５８】
図４は、コンピュータシステムの一例を示す。処理システム３００は、ユーザ入力装置３０２と通信を行うユーザ入力アダプタ３０４を備える。本明細書において説明するように、ユーザ入力装置は（例えば、図１に示すように）携帯ゲーム装置の一部であってもよいし、据置型ゲーム装置（例えば、パーソナルコンピュータまたはコンソール）と通信を行ってもよい。いずれの場合も、ユーザ入力アダプタによって、供給された入力をシステムバス３１４に送信してもよい。この入力はＲＡＭ３０６（例えば、揮発性メモリ）に記憶されてもよいし、および／またはＣＰＵ３０８で処理されてもよい。また、後に処理システムにおいて保存および「再生」するために、記憶装置３２６に入力を送信してもよい。処理システムは動きセンサ３２８をさらに備えてもよい。ユーザ入力装置３０２からの入力と同様に、動きセンサからの入力を（例えば、後のプレイバック用に記録するために）ＲＡＭ３０６、ＣＰＵ３０８、および／または記憶装置３２６に送信してもよい。
【００５９】
処理システム３００は、ディスプレイ３２０と通信を行うように構成されたディスプレイインターフェイス３１６をさらに備えてもよい。ディスプレイ３２０はテレビ受像機であってもよいし、携帯ゲーム装置内のＬＣＤ画面であってもよい。また、処理システム３００は、外部システム３２４と通信を行うネットワークインターフェイス３１８をさらに備えてもよい。これらの外部システム３２４としては、オフライン記憶装置またはデータベース、マルチプレイヤをサポートする他のゲーム装置またはシステム等が挙げられる。
【００６０】
いくつかの実施例の説明を、１つの回転面（例えば、左／右）を参照して行ってきたが、他の実施形態においては、２つ以上の回転面が含まれてもよい。換言すれば、ユーザは後方向／前方向に傾く、前方向／後方向に進む、および／またはこれらの組み合わせを行い、検知された動きを仮想オブジェクトの制御に用いる入力に反映させてもよい。
【００６１】
いくつかの実施例では、動きセンサはメイン処理システムの外部にあってもよい。例えば、動きセンサは、ユーザが把持するコントローラ内に設けられてもよい。
【００６２】
いくつかの実施例では、動きセンサは、ユーザによる移動を記録または検出するカメラシステムを備えてもよい。
【００６３】
いくつかの実施例では、第１入力（例えば、サークルパッド）からの入力および動きセンサからの入力の可視的表示器が設けられてもよい。例えば、キャラクタのバランスを表示するバーをユーザに対して示してもよい。このバーは、ユーザがバランスを崩しそうになると色を変化させたり光ったりしてもよい。このような表示によって、プレイヤキャラクタの衝突等を避けるためにカウンターバランス力を加えるタイミングに関してユーザにフィードバックを行ってもよい。いくつかの場合では、動画化を行うこともできる（例えば、スノーボーダが揺れることで、バランスを崩していることを示す）。このような視覚的な合図はゲームプレイ中のユーザにとって有用となりうる。
【００６４】
米国特許７，９４２，７４５、米国公報第２００７／００４９３７４号、第２００９／０２７８７６４号、第２０１０／０００７５２８号、第２０１１／０１９００５２号、第２０１１／０１９００６１号、米国出願第１３／２６７，２３３号は、それぞれの全内容が参照によって本明細書に組み込まれる。
【００６５】
いくつかの実施例の説明をビデオゲームに関して行うが、本明細書における各手法はコンピュータインターフェイス全般にも適用可能なことが理解されるであろう。例えば、カーソル移動またはメニュー選択を第１および第２入力のタイプを用いて行ってもよい。
【００６６】
本明細書において使用されるような、システム、サブシステム、サービス、プログラム制御論理回路等の用語はソフトウェア、ハードウェア、および／またはファームウェア等のあらゆる好適な組み合わせによって実施されればよいことが理解されるであろう。本明細書における記憶場所はディスクドライブ装置、メモリ、ソリッドステートドライブ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、テープバックアップ、ストレージエリアネットワーク（ＳＡＮ）システム、および／またはその他のあらゆる適切な実体的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を好適に組み合わせればよいことも理解されるであろう。本明細書において説明する手法は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体において実体的に記憶しうる命令をプロセッサに実行させることによって実現すればよいことも理解されるであろう。
【００６７】
上述の説明は、共通の特性、特徴等を共有する各実施形態に関して行うものである。任意の実施形態の１つ以上の特徴を他の実施形態の１つ以上の特徴と組み合わせ可能としてもよいことが理解されるべきである。加えて、各特徴を単独でまたは各特徴の組み合わせによって追加の実施形態を構成してもよい。
【００６８】
例示を目的とする非限定の実施形態に関して本明細書の技術を説明してきたが、本発明はこの開示に限定されるものではない。本発明は、特許請求の範囲によって定義され、本明細書が具体的に開示するか否かにかかわらずすべての対応する構成および等価な構成を対象とすることが意図される。
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図１Ｃ】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【外国語明細書】
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