(57)【要約】【課題】高いエンターテイメント性を実現可能な予兆演出の機能を備える。【解決手段】下側画像表示パネル１４１においてシンボル５０１が再配置されることによるゲーム結果を抽籤し、ゲーム結果がボーナスゲームの入賞である場合、複数回のフリーゲーム等のボーナス内ゲームを実行する第１ボーナスゲームを実行する。第１ボーナスゲームにおけるボーナス内ゲームのゲーム結果がボーナス当籤である場合、第１ボーナスゲームの実行中に、第２ボーナスゲームの当籤を示す予兆演出を行う。【選択図】図１
2013165901.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルを変動表示させた後に再配置するシンボル表示装置と、
各種の予兆演出を行う予兆演出装置と、
下記（ａ１）〜（ａ４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ａ１）  前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることによりベースゲームを実行する処理、
（ａ２）  前記ベースゲームのゲーム結果がボーナス当籤である場合、複数回のボーナス内ゲームを繰り返す第１ボーナスゲームを実行する処理、
（ａ３）  前記第１ボーナスゲームにおける前記ボーナス内ゲームのゲーム結果がボーナス当籤である場合、前記第１ボーナスゲームの終了後に第２ボーナスゲームを実行する処理、
（ａ４）前記第１ボーナスゲームの実行中に、前記第２ボーナスゲームの当籤を示す予兆演出を前記予兆演出装置により実行する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記（ａ４）の処理における前記予兆演出を所定の確率で実行する。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記（ａ４）の処理において、前記第２ボーナスゲームの当籤を示すと共に、前記第２ボーナスゲームの種類を示す予兆演出を前記予兆演出装置により実行する。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルを変動表示させた後に再配置するシンボル表示装置と、
各種の予兆演出を行う予兆演出装置と、
下記（ａ１）〜（ａ４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ａ１）  前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることによりベースゲームを実行する処理、
（ａ２）  前記ベースゲームのゲーム結果がボーナス当籤である場合、複数回のボーナス内ゲームを繰り返す第１ボーナスゲームを実行する処理、
（ａ３）  前記第１ボーナスゲームにおける前記ボーナス内ゲームのゲーム結果がボーナス当籤である場合、前記複数回のボーナス内ゲームの中から何れかの回数目のボーナス内ゲームを抽籤し、前記第１ボーナスゲームの終了後に前記第２ボーナスゲームを実行する処理、
（ａ４）  前記（ａ３）の処理において抽籤された回数目の前記ボーナス内ゲームから前記第２ボーナスゲームの当籤を示す予兆演出を前記予兆演出装置により実行する処理。
【請求項５】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルを変動表示させた後に再配置するシンボル表示装置と、
各種の予兆演出を行う予兆演出装置と、
下記（ａ１）〜（ａ４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ａ１）  前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることによりベースゲームを実行する処理、
（ａ２）  前記ベースゲームのゲーム結果がボーナス当籤である場合、複数回のフリーゲームを繰り返す第１ボーナスゲームを実行する処理、
（ａ３）  前記第１ボーナスゲームにおける前記フリーゲームのゲーム結果がボーナス当籤である場合、前記複数回のフリーゲームの中から何れかの回数目のフリーゲームを抽籤し、前記第１ボーナスゲームの終了後に前記第２ボーナスゲームを実行する処理、
（ａ４）  前記（ａ３）の処理において抽籤された回数目の前記フリーゲームから前記第２ボーナスゲームの当籤を示す予兆演出を所定の確率で前記予兆演出装置により実行する処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルの変動表示後に再配置するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンとして、例えば、特許文献１が開示されている。このようなスロットマシンは、遊技者がコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを操作すると、筐体の正面に設けられたシンボル表示エリアにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。そして、シンボルの停止態様に基づいてボーナス等の各種の賞が成立する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１１／０２５０９４７号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような従来のスロットマシンに代表されるゲーミングマシンでは、ボーナスが成立する前に、ボーナスが成立することを示す予兆演出を行う場合がある。予兆演出は、プレイヤに対して事前にゲーム結果がボーナスであることを認識させることを可能にするため、ゲーミングマシンのエンターテイメント性を高める上で重要となっている。
【０００５】
そこで、本発明は、エンターテイメント性をより一層高めることができる予兆演出を実行することが可能なゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、複数のシンボルを変動表示させた後に再配置するシンボル表示装置と、各種の予兆演出を行う予兆演出装置と、下記（ａ１）〜（ａ４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
（ａ１）  前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることによりベースゲームを実行する処理、
（ａ２）  前記ベースゲームのゲーム結果がボーナス当籤である場合、複数回のボーナス内ゲームを繰り返す第１ボーナスゲームを実行する処理、
（ａ３）  前記第１ボーナスゲームにおける前記ボーナス内ゲームのゲーム結果がボーナス当籤である場合、前記第１ボーナスゲームの終了後に第２ボーナスゲームを実行する処理、
（ａ４）前記第１ボーナスゲームの実行中に、前記第２ボーナスゲームの当籤を示す予兆演出を前記予兆演出装置により実行する処理。
【０００７】
上記の構成によれば、第１ボーナスゲームの実行中に予兆演出が実行されることによって、第２ボーナスゲームに当籤したことにより第１ボーナスゲームの終了後に第２ボーナスゲームが実行されることをプレイヤに事前に知らせることができる。これにより、第１ボーナスゲームのプレイの楽しみに加えて、引き続いて第２ボーナスゲームをプレイできるという楽しみをプレイヤに付与することができる。
【０００８】
本発明における前記コントローラは、前記（ａ４）の処理における前記予兆演出を所定の確率で実行してもよい。
【０００９】
上記の構成によれば、予兆演出が行われることなく第２ボーナスゲームが実行される場合があるため、ゲームの意外性という楽しみをプレイヤに付与することができる。
【００１０】
また、本発明における前記コントローラは、前記（ａ４）の処理において、前記第２ボーナスゲームの当籤を示すと共に、前記第２ボーナスゲームの種類を示す予兆演出を前記予兆演出装置により実行してもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、第１ボーナスゲームのプレイ中において、第２ボーナスゲームが実行されることに加えて、第２ボーナスゲームの種類を知ることができるという楽しみをプレイヤに付与することができる。
【００１２】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、複数のシンボルを変動表示させた後に再配置するシンボル表示装置と、各種の予兆演出を行う予兆演出装置と、下記（ａ１）〜（ａ４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
（ａ１）  前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることによりベースゲームを実行する処理、
（ａ２）  前記ベースゲームのゲーム結果がボーナス当籤である場合、複数回のボーナス内ゲームを繰り返す第１ボーナスゲームを実行する処理、
（ａ３）  前記第１ボーナスゲームにおける前記ボーナス内ゲームのゲーム結果がボーナス当籤である場合、前記複数回のボーナス内ゲームの中から何れかの回数目のボーナス内ゲームを抽籤し、前記第１ボーナスゲームの終了後に前記第２ボーナスゲームを実行する処理、（ａ４）  前記（ａ３）の処理において抽籤された回数目の前記ボーナス内ゲームから前記第２ボーナスゲームの当籤を示す予兆演出を前記予兆演出装置により実行する処理。
【００１３】
上記の構成によれば、第１ボーナスゲームの実行中に予兆演出が実行されることによって、第２ボーナスゲームに当籤したことにより第１ボーナスゲームの終了後に第２ボーナスゲームが実行されることをプレイヤに事前に知らせることができる。これにより、第１ボーナスゲームのプレイの楽しみに加えて、引き続いて第２ボーナスゲームをプレイできるという楽しみをプレイヤに付与することができる。
【００１４】
さらに、第１ボーナスゲームにおいて、抽籤した回数目のボーナス内ゲームから第２ボーナスゲームの当籤を示す予兆演出が行われることによって、ボーナス当籤と予兆演出とにタイムラグを生じさせることができる。また、既に実行した回数目のボーナスゲームを抽籤した場合には、予兆演出を行わなずに第２ボーナスゲームを実行するという演出もプレイヤに提供することができる。
【００１５】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、複数のシンボルを変動表示させた後に再配置するシンボル表示装置と、各種の予兆演出を行う予兆演出装置と、下記（ａ１）〜（ａ４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
（ａ１）  前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることによりベースゲームを実行する処理、
（ａ２）  前記ベースゲームのゲーム結果がボーナス当籤である場合、複数回のフリーゲームを繰り返す第１ボーナスゲームを実行する処理、
（ａ３）  前記第１ボーナスゲームにおける前記フリーゲームのゲーム結果がボーナス当籤である場合、前記複数回のフリーゲームの中から何れかの回数目のフリーゲームを抽籤し、前記第１ボーナスゲームの終了後に前記第２ボーナスゲームを実行する処理、
（ａ４）  前記（ａ３）の処理において抽籤された回数目の前記フリーゲームから前記第２ボーナスゲームの当籤を示す予兆演出を所定の確率で前記予兆演出装置により実行する処理。
【００１６】
上記の構成によれば、第１ボーナスゲームの実行中に予兆演出が実行されることによって、第２ボーナスゲームに当籤したことにより第１ボーナスゲームの終了後に第２ボーナスゲームが実行されることをプレイヤに事前に知らせることができる。これにより、第１ボーナスゲームのプレイの楽しみに加えて、引き続いて第２ボーナスゲームをプレイできるという楽しみをプレイヤに付与することができる。
【００１７】
さらに、第１ボーナスゲームにおいて、抽籤した回数目のフリーゲームから第２ボーナスゲームの当籤を示す予兆演出が行われることによって、ボーナス当籤と予兆演出とにタイムラグを生じさせることができる。また、予兆演出が行われることなく第２ボーナスゲームが実行される場合があるため、ゲームの意外性という楽しみをプレイヤに付与することができる。 
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、高いエンターテイメント性を実現可能な予兆演出の機能を備えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図３】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図４】ボーナスゲームの概要を示すフローチャートである。
【図５】ボーナスゲームの概要を示すフローチャートである。
【図６】予兆演出のフローチャートである。
【図７】予兆演出の表示画面の説明図である。
【図８】予兆演出の表示画面の説明図である。
【図９】予兆演出の表示画面の説明図である。
【図１０】予兆演出の表示画面の説明図である。
【図１１】予兆演出の表示画面の説明図である。
【図１２】予兆演出の表示画面の説明図である。
【図１３】予兆演出の表示画面の説明図である。
【図１４】予兆演出の表示画面の説明図である。
【図１５】予兆演出の表示画面の説明図である。
【図１６】予兆演出のフローチャートである。
【図１７】ＢＯＮＵＳ関連テーブルの説明図である。
【図１８】抽籤条件テーブルの説明図である。
【図１９】演出抽籤テーブルの説明図である。
【図２０】各種演出の出現率と信頼度とのテーブルの説明図である。
【図２１】演出抽籤フローを示す説明図である。
【図２２】予兆演出のフローチャートである。
【図２３】ＷＩＬＤ系予兆フローを示す説明図である。
【図２４】予兆発生テーブルの説明図である。
【図２５】予兆発生テーブルの説明図である。
【図２６Ａ】暗転への予兆系テーブルの説明図である。
【図２６Ｂ】抽籤条件テーブルの説明図である。
【図２６Ｃ】演出抽籤テーブルの説明図である。
【図２７】各種演出の出現率と信頼度とのテーブルの説明図である。
【図２８Ａ】暗転への予兆系テーブルの説明図である。
【図２８Ｂ】抽籤条件テーブルの説明図である。
【図２８Ｃ】演出抽籤テーブルの説明図である。
【図２９】各種演出の出現率と信頼度とのテーブルの説明図である。
【図３０Ａ】扉への予兆系テーブルの説明図である。
【図３０Ｂ】抽籤条件テーブルの説明図である。
【図３０Ｃ】演出抽籤テーブルの説明図である。
【図３１】各種演出の出現率と信頼度とのテーブルの説明図である。
【図３２Ａ】扉への予兆系テーブルの説明図である。
【図３２Ｂ】抽籤条件テーブルの説明図である。
【図３２Ｃ】演出抽籤テーブルの説明図である。
【図３３】各種演出の出現率と信頼度とのテーブルの説明図である。
【図３４】ゲーミングシステムのブロック図である。
【図３５】ＰＴＳシステムのブロック図である。
【図３６】ＰＴＳシステムのブロック図である。
【図３７】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図３８】ゲーミングマシンにおける制御レイヤーを示す説明図である。
【図３９】ゲーミングマシンに電気ブロック図である。
【図４０】通常ゲーム用シンボルテーブルの説明図である。
【図４１】ゲーム端末管理テーブルの説明図である。
【図４２】ゲーム画面の説明図である。
【図４３】ベットラインの説明図である。
【図４４】ゲーム画面の説明図である。
【図４５】ゲーム画面におけるリールの説明図である。
【図４６】ゲーム画面におけるリールの説明図である。
【図４７】ゲーム画面におけるリールの説明図である。
【図４８】ゲーム画面の説明図である。
【図４９】ゲーム画面の説明図である。
【図５０】ゲーム画面の説明図である。
【図５１】ＷＩＮメータの説明図である。
【図５２】残りカウントアップ数と秒数との関係を示すテーブルの説明図である。
【図５３】ベット倍率と秒数との関係を示すテーブルの説明図である。
【図５４】音量切り替えタッチボタンの説明図である。
【図５５Ａ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図５５Ｂ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図５５Ｃ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図５５Ｄ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図５５Ｅ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図５５Ｆ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図５５Ｇ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図５５Ｈ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図５６】言語切り替えタッチボタンの点灯状態の説明図である。
【図５７】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図５８】システムフォント領域の説明図である。
【図５９】ヘルプ画面の説明図である。
【図６０】ヘルプボタンの説明図である。
【図６１】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図６２】表示表項目の説明図である。
【図６３】表示表項目の説明図である。
【図６４】表示表項目の説明図である。
【図６５】表示表項目の説明図である。
【図６６】オーディット画面の説明図である。
【図６７】オーディット画面の説明図である。
【図６８】オーディット画面の説明図である。
【図６９】表示言語の説明図である。
【図７０】オーディット画面の説明図である。
【図７１】コントロールパネルの正面図である。
【図７２】コントロールパネルの正面図である。
【図７３】コントロールパネルの正面図である。
【図７４】コントロールパネルの正面図である。
【図７５】コントロールパネルの正面図である。
【図７６】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図７７】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図７８】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図７９】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図８０】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図８１】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図８２】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図８３】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図８４】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図８５】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図８６】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図８７】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図８８】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図８９】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図９０】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図９１】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図９２】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図９３】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図９４】通常ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図９５】ミイラ男ワイルドフィーチャーの動作フローチャートである。
【図９６】ミイラ男ワイルドフィーチャーの演出の説明図である。
【図９７】ミイラ男ワイルドフィーチャーの演出の説明図である。
【図９８】オオカミ男ワイルドフィーチャーの動作フローチャートである。
【図９９】オオカミ男ワイルドフィーチャーの演出の説明図である。
【図１００】ヴァンパイアワイルドフィーチャーの動作フローチャートである。
【図１０１】ヴァンパイアワイルドフィーチャーの演出の説明図である。
【図１０２】４択ピックアップボーナスゲームのフローチャートである。
【図１０３】４択ピックアップボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図１０４】４択ピックアップボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図１０５】４択ピックアップボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図１０６】４択ピックアップボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図１０７】４択ピックアップボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図１０８】４択ピックアップボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図１０９】４択ピックアップボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図１１０】ミイラ男ボーナスゲームのフローチャートである。
【図１１１】ミイラ男ボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図１１２】ミイラ男ボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図１１３】ミイラ男ボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図１１４】ミイラ男ボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図１１５】フリーゲームカウンターの説明図である。
【図１１６】オオカミ男ボーナスゲームのフローチャートである。
【図１１７】オオカミ男ボーナスの動作過程の説明図である。
【図１１８】オオカミ男ボーナスの動作過程の説明図である。
【図１１９】オオカミ男ボーナスの動作過程の説明図である。
【図１２０】オオカミ男ボーナスの動作過程の説明図である。
【図１２１】オオカミ男ボーナスの動作過程の説明図である。
【図１２２】オオカミ男ボーナスの動作過程の説明図である。
【図１２３】オオカミ男ボーナスの動作過程の説明図である。
【図１２４】ワイルドの固定と関連処理の説明図である。
【図１２５】ワイルドの固定と関連処理の説明図である。
【図１２６Ａ】フリーゲーム発展示唆演出テーブルの説明図である。
【図１２６Ｂ】フリーゲーム発展示唆演出テーブルの説明図である。
【図１２６Ｃ】フリーゲーム発展示唆演出テーブルの説明図である。
【図１２７】ヴァンパイアボーナスゲームのフローチャートである。
【図１２８】ヴァンパイアボーナスの動作過程の説明図である。
【図１２９】ヴァンパイアボーナスの動作過程の説明図である。
【図１３０】ヴァンパイアボーナスの動作過程の説明図である。
【図１３１】ヴァンパイアボーナスの動作過程の説明図である。
【図１３２】ヴァンパイアボーナスの動作過程の説明図である。
【図１３３】ヴァンパイアボーナスの動作過程の説明図である。
【図１３４】ヴァンパイアボーナスの動作過程の説明図である。
【図１３５】２９択ゲームのフローチャートである。
【図１３６】２９択ゲームの動作過程の説明図である。
【図１３７】２９択ゲームの動作過程の説明図である。
【図１３８】２９択ゲームの動作過程の説明図である。
【図１３９】２９択ゲームの動作過程の説明図である。
【図１４０】２９択ゲームの動作過程の説明図である。
【図１４１】２９択ゲームの動作過程の説明図である。
【図１４２】２９択ゲームの動作過程の説明図である。
【図１４３】２９択ゲームの動作過程の説明図である。
【図１４４】ドア２択ボーナスのフローチャートである。
【図１４５】ドア２択ボーナスの動作過程の説明図である。
【図１４６】ドア２択ボーナスの動作過程の説明図である。
【図１４７】ドア２択ボーナスの動作過程の説明図である。
【図１４８】ドア２択ボーナスの動作過程の説明図である。
【図１４９】ミニゲーム１のフローチャートである。
【図１５０】ミニゲーム１の動作過程の説明図である。
【図１５１】ミニゲーム１の動作過程の説明図である。
【図１５２】ミニゲーム１の動作過程の説明図である。
【図１５３】ミニゲーム１の動作過程の説明図である。
【図１５４】ミニゲーム１の動作過程の説明図である。
【図１５５】ミニゲーム１の動作過程の説明図である。
【図１５６】ミニゲーム２のフローチャートである。
【図１５７】ミニゲーム２の動作過程の説明図である。
【図１５８】ミニゲーム２の動作過程の説明図である。
【図１５９】４段階メータの動作状態を示す説明図である。
【図１６０】４段階メータの動作状態を示す説明図である。
【図１６１】４段階メータの動作状態を示す説明図である。
【図１６２】４段階メータの動作状態を示す説明図である。
【図１６３】４段階メータの動作状態を示す説明図である。
【図１６４】４段階メータの動作状態を示す説明図である。
【図１６５】４段階メータの動作状態を示す説明図である。
【図１６６】４段階メータの動作状態を示す説明図である。
【図１６７】４段階メータの動作状態を示す説明図である。
【図１６８】４段階メータの動作状態を示す説明図である。
【図１６９】４択ゲームのフローチャートである。
【図１７０】４択ゲームの動作過程の説明図である。
【図１７１】４択ゲームの動作過程の説明図である。
【図１７２】４択ゲームの動作過程の説明図である。
【図１７３】４択ゲームの動作過程の説明図である。
【図１７４】４択ゲームの動作過程の説明図である。
【図１７５】リバイバルゴーストボーナスのフローチャートである。
【図１７６】リバイバルゴーストボーナスの動作過程の説明図である。
【図１７７】リバイバルゴーストボーナスの動作過程の説明図である。
【図１７８】リバイバルゴーストボーナスの動作過程の説明図である。
【図１７９】リバイバルゴーストボーナスの動作過程の説明図である。
【図１８０】リバイバルゴーストボーナスの動作過程の説明図である。
【図１８１】リバイバルゴーストボーナスの動作過程の説明図である。
【図１８２】ルーレット抽籤ゲームのフローチャートである。
【図１８３】ルーレット抽籤ゲームの動作過程の説明図である。
【図１８４】ルーレット抽籤ゲームの動作過程の説明図である。
【図１８５】ルーレット抽籤ゲームの動作過程の説明図である。
【図１８６】ルーレット抽籤ゲームの動作過程の説明図である。
【図１８７】ルーレット抽籤ゲームの動作過程の説明図である。
【図１８８】ルーレット抽籤ゲームにおけるトップボックスのキャラクタ状態テーブルを示す説明図である。
【図１８９】ギャンブルゲームのフローチャートである。
【図１９０】ギャンブルゲームにおける画面の説明図である。
【図１９１】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図１９２】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図１９３】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図１９４】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
（ゲーミングマシンの概要）
図１に示すように、ゲーミングマシンは、ベースゲームのゲーム結果がボーナスゲームの入賞である場合、複数回のフリーゲーム等のボーナス内ゲームを実行する第１ボーナスゲームを実行し、ボーナス内ゲームのゲーム結果がボーナス当籤である場合、第１ボーナスゲームの実行中に、第２ボーナスゲームの当籤を示す予兆演出を行う第１の構成を有している。
【００２１】
ここで、本実施形態においては、『ボーナス内ゲーム』としてフリーゲームを用いて説明するが、これに限定されるものではなく、第１ボーナスゲーム中に複数回にわたって実行されるゲームであればよい。また、複数回のボーナス内ゲームは、同じ種類のゲームであってもよいし、一部の回数分が異なる種類のゲームであってもよい。第１の構成の詳細については、複数のフリーゲームを繰り返し、ゲーム終了後にフランケンボーナスに発展する場合があるオオカミ男ボーナスゲームにおいて説明する。
【００２２】
第１の構成を具体的に説明すると、ゲーミングマシン３００は、複数人参加型の構成にされており、ゲーム端末であるスロットマシン１０の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラ２００（図２、図３）に接続している。ゲーミングマシン３００は、スロットゲーム等のベースゲームを各スロットマシン１０で個別に実行可能にしていると共に、各スロットマシン１０間で同期を取って共通ゲームを共用表示装置７００等において実行可能にしている。尚、スロットマシン１０とセンターコントローラ２００との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。また、ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン３００を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。
【００２３】
また、ゲーミングマシン３００は、図２に示すように、複数のシンボルを変動表示させた後に再配置する下側画像表示パネル１４１（シンボル表示装置）と、各種の予兆演出を行う予兆演出装置と、下記（ａ１）〜（ａ４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えている。尚、予兆演出装置としては、下側画像表示パネル１４１や演出機構１３１等を例示することができる。
【００２４】
スロットマシン１０の端末コントローラが実行するステップ（ａ１）〜（ａ４）の内容について説明すると、ステップ（ａ１）は、下側画像表示パネル１４１においてシンボルを再配置させることによりベースゲームを実行する処理である。ステップ（ａ２）は、ベースゲームのゲーム結果がボーナス当籤である場合、複数回のボーナス内ゲームを繰り返す第１ボーナスゲームを実行する処理である。ステップ（ａ３）は、第１ボーナスゲームにおけるボーナス内ゲームのゲーム結果がボーナス当籤である場合、第１ボーナスゲームの終了後に第２ボーナスゲームを実行する処理である。ステップ（ａ４）は、第１ボーナスゲームの実行中に、第２ボーナスゲームの当籤を示す予兆演出を予兆演出装置により実行する処理である。
【００２５】
上記の第１の構成によれば、ゲーミングマシン３００は、第１ボーナスゲームの実行中に予兆演出が実行されることによって、第２ボーナスゲームに当籤したことにより第１ボーナスゲームの終了後に第２ボーナスゲームが実行されることをプレイヤに事前に知らせることができる。これにより、第１ボーナスゲームのプレイの楽しみに加えて、引き続いて第２ボーナスゲームをプレイできるという楽しみをプレイヤに付与することができる。
【００２６】
さらに、ゲーミングマシン３００は、下記の構成を備えている。具体的には、ボーナスゲームの種類に対応付けられた個別予兆データと、ボーナスゲームの複数種類に対応付けられた共通予兆データとを記憶した記憶部６６１（予兆データ記憶装置）と、個別予兆データ及び共通予兆データにより予兆演出を行う予兆演出装置と、下記（ｂ１）〜（ｂ３）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えている。
【００２７】
スロットマシン１０の端末コントローラが実行するステップ（ｂ１）〜（ｂ３）の内容について説明すると、ステップ（ｂ１）は、下側画像表示パネル１４１においてシンボルが再配置されることによるゲーム結果を抽籤する処理である。ステップ（ｂ２）は、ゲーム結果がボーナスゲームの入賞である場合、ボーナスゲームの種類に対応付けられた個別予兆データと共通予兆データとを特定する処理である。ステップ（ｂ３）は、下側画像表示パネル１４１においてシンボルが変動表示されている期間内に、（ａ２）の処理で特定された共通予兆データにより予兆演出を開始した後、個別予兆データにより予兆演出する処理である。
【００２８】
尚、共通予兆データによる共通予兆演出と、個別予兆データによる個別予兆演出との関係は、ゲーム開始から時系列で見た場合、時間的に連続して実行されてもよいし、時間的に独立して実行されてもよいし、時間的に一部が重複して実行されてもよい。即ち、共通予兆演出と個別予兆演出との関係は、共通予兆演出が個別予兆演出に先行して開始されれば良く、演出の終了タイミングは任意であるという意味である。また、共通予兆演出が前段予兆であり、個別予兆演出が後段予兆であると表現することができる。
【００２９】
また、図１〜図３に示すように、共通ゲームは、ベースゲームに代えて実行されてもよいし、ベースゲームと共通ゲームとが並列的に実行されてもよい。また、本実施形態においては、スロットマシン１０とは別に、センターコントローラ２００を備えたゲーミングマシン３００を用いて説明するが、これに限定されるものではない。ゲーミングマシン３００は、１以上のスロットマシン１０がセンターコントローラ２００の機能を備え、スロットマシン１０同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。さらに、ゲーミングマシンは、スロットマシン１０単体であってもよい。
【００３０】
（ゲーミングマシンの概要：定義）
上記の『スロットマシン１０』は、ゲーミングマシン３００におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１０をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【００３１】
本実施形態における『ベースゲーム』は、スロットマシン１０により実行される。ベースゲームは、複数のシンボル５０１を再配置するスロットゲームである。尚、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。即ち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。例えば、後述の通常ゲームやボーナスゲームは、ベースゲームに区分される。
【００３２】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル１４１において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル１４１においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理と、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理とを有している。
【００３３】
『シンボル５０１』は、特定シンボル５０３と通常シンボル５０２とで複数のシンボル５０１を構成している。即ち、シンボル５０１は、特定シンボル５０３及び通常シンボル５０２の上位概念である。特定シンボル５０３は、ワイルドシンボル５０３ａとトリガーシンボル５０３ｂとを含む。ワイルドシンボル５０３ａは、任意の種類のシンボル５０１として代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボル５０３ｂは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。例えば、トリガーシンボル５０３ｂは、通常ゲームから各種のボーナスゲームに移行させるトリガーとなる。
【００３４】
尚、トリガーシンボル５０３ｂは、ボーナスゲームにおいて特定シンボル５０３を増加、即ち、トリガーシンボル５０３ｂ及びワイルドシンボル５０３ａの少なくとも一方の特定シンボル５０３を増加させるトリガーとなってもよい。また、トリガーシンボル５０３ｂは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。
【００３５】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００３６】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。本実施形態においては、少なくとも４種類のボーナスゲームが存在している。具体的には、図４に示すように、『フランケンボーナス』、『ミイラ男ボーナス』、『オオカミ男ボーナス』及び『ヴァンパイアボーナス』と称する４種類のボーナスゲームが存在する。これらのボーナスゲームは、４択ピックアップボーナスゲームにおいて選択可能であり、プレイヤによる選択で移行される。４択ピックアップボーナスゲームは、通常ゲームにおいてトリガーシンボル５０３ｂが３つ出現（再配置）すると実行される。
【００３７】
フランケンボーナスは、スロットマシン１０のトップボックス１２、下側画像表示パネル１４１等を使用した２９択ボーナスである。フランケンボーナスは、図５に示すように、固定配当、ドア２択ゲーム、ミニゲーム１、ミニゲーム２及びＥＮＤを選択可能にされている。詳細については後述する。
【００３８】
図４に示すように、ミイラ男ボーナスは、５択のピックボーナスである。ミイラ男ボーナスは、固定クレジット制であると共に、１回のみ発生する。また、ミイラ男ボーナスは、ボーナス終了時にフランケンボーナスへ発展する場合がある。オオカミ男ボーナスは、フリーゲームであり、ボーナス終了時にフランケンボーナスへの発展がある。ヴァンパイアボーナスは、６択のピックアップボーナスであり、固定クレジット制である。ヴァンパイアボーナスは、ＥＮＤで終了し、最大８回継続する。ヴァンパイアボーナスは、フランケンボーナスへ移行する場合がある。また、ヴァンパイアボーナスは、ボーナス終了時にフランケンボーナスへ発展する場合がある。
【００３９】
さらに、ボーナスゲームとして、エキスパンドワイルドフィーチャーが存在する。このボーナスゲームは、ミステリー演出（リール３に「ボーナスシンボル」が出現しないとき）において発生し、各種のワイルドボーナスへ移行する。ワイルドボーナスの種類としては、ミイラ男ワイルドフィーチャー（エキスパンドワイルドフィーチャー１）、オオカミ男ワイルドフィーチャー（エキスパンドワイルドフィーチャー２）、及びヴァンパイアワイルドフィーチャー（エキスパンドワイルドフィーチャー３）が存在する。ミイラ男ワイルドフィーチャーは、１列もしくは複数列のシンボルをワイルドに替えるボーナスゲームである。オオカミ男ワイルドフィーチャーは、１個もしくは複数のシンボルをワイルドに替えると共に、後ばら撒き処理を行うボーナスゲームである。ヴァンパイアワイルドフィーチャーは、１個もしくは複数のシンボルをワイルドに替えると共に、前ばら撒き処理を行うボーナスゲームである。上記の各種のボーナスゲームの詳細については後述する。
【００４０】
本実施形態におけるボーナスゲームは、上記の各種の名称を冠したゲームとして説明しているが、これに限定されるものではなく、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００４１】
『第１ボーナスゲーム』及び『第２ボーナスゲーム』は、上述の各種のボーナスゲームを含む。第１ボーナスゲームと第２ボーナスゲームとは、同一種類のゲームであってもよいし、異なる種類のゲームであってもよい。
【００４２】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００４３】
『再配置』とは、シンボル５０１の配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル５０１が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００４４】
『再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。尚、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションの詳細は後述する。
【００４５】
『通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件』は、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボル５０３ａやトリガーシンボル５０３ｂの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行等が例示される。『レスキュー開始条件』は、通常ゲームの過大な連続、即ち、通常ゲームが所定回数以上にわたって繰り返された状態であったり、配当の獲得総量の過小、即ち、同一のプレイヤがゲームを所定回数以上にわたって繰り返したときに獲得した通常配当やボーナス配当が所定値以下である場合が例示される。『レスキュー処理』は、プレイヤを救済するための処理である。例えば、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボル５０３ａやトリガーシンボル５０３ｂの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行、インシュランス配当の付与等が、レスキュー処理として例示される。
【００４６】
（ゲーミングマシンの概要：その他の構成）
図１に示すように、ゲーミングマシン３００は、第１の構成に加えて、ステップ（ａ４）の処理における予兆演出を所定の確率で実行する構成を備えていてもよい。この構成によれば、予兆演出が行われることなく第２ボーナスゲームが実行される場合があるため、ゲームの意外性という楽しみをプレイヤに付与することができる。
【００４７】
また、ゲーミングマシン３００は、ステップ（ａ４）の処理において、第２ボーナスゲームの当籤を示すと共に、第２ボーナスゲームの種類を示す予兆演出を予兆演出装置により実行してもよい。上記の構成によれば、第１ボーナスゲームのプレイ中において、第２ボーナスゲームが実行されることに加えて、第２ボーナスゲームの種類を知ることができるという楽しみをプレイヤに付与することができる。
【００４８】
また、ゲーミングマシン３００の第１の構成は、下記のようになされていてもよい。即ち、第１の構成は、複数のシンボルを変動表示させた後に再配置するシンボル表示装置と、各種の予兆演出を行う予兆演出装置と、下記（ａ１）〜（ａ４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えている。ステップ（ａ１）は、シンボル表示装置においてシンボルを再配置させることによりベースゲームを実行する処理である。ステップ（ａ２）は、ベースゲームのゲーム結果がボーナス当籤である場合、複数回のボーナス内ゲームを繰り返す第１ボーナスゲームを実行する処理である。ステップ（ａ３）は、第１ボーナスゲームにおけるボーナス内ゲームのゲーム結果がボーナス当籤である場合、複数回のボーナス内ゲームの中から何れかの回数目のボーナス内ゲームを抽籤し、第１ボーナスゲームの終了後に第２ボーナスゲームを実行する処理である。ステップ（ａ４）は、ステップ（ａ３）の処理において抽籤された回数目の前記ボーナス内ゲームから第２ボーナスゲームの当籤を示す予兆演出を前記予兆演出装置により実行する処理である。
【００４９】
上記の構成によれば、第１ボーナスゲームの実行中に予兆演出が実行されることによって、第２ボーナスゲームに当籤したことにより第１ボーナスゲームの終了後に第２ボーナスゲームが実行されることをプレイヤに事前に知らせることができる。これにより、第１ボーナスゲームのプレイの楽しみに加えて、引き続いて第２ボーナスゲームをプレイできるという楽しみをプレイヤに付与することができる。
【００５０】
また、第１ボーナスゲームにおいて、抽籤した回数目のボーナス内ゲームから第２ボーナスゲームの当籤を示す予兆演出が行われることによって、ボーナス当籤と予兆演出とにタイムラグを生じさせることができる。また、既に実行した回数目のボーナスゲームを抽籤した場合には、予兆演出を行わなずに第２ボーナスゲームを実行するという演出もプレイヤに提供することができる。
【００５１】
さらに、ゲーミングマシン３００の第１の構成は、下記のようになされていてもよい。即ち、第１の構成は、複数のシンボルを変動表示させた後に再配置するシンボル表示装置と、各種の予兆演出を行う予兆演出装置と、下記（ａ１）〜（ａ４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えている。ステップ（ａ１）は、シンボル表示装置においてシンボルを再配置させることによりベースゲームを実行する処理である。ステップ（ａ２）は、ベースゲームのゲーム結果がボーナス当籤である場合、複数回のフリーゲームを繰り返す第１ボーナスゲームを実行する処理である。ステップ（ａ３）は、第１ボーナスゲームにおけるフリーゲームのゲーム結果がボーナス当籤である場合、複数回のフリーゲームの中から何れかの回数目のフリーゲームを抽籤し、第１ボーナスゲームの終了後に第２ボーナスゲームを実行する処理である。ステップ（ａ４）は、ステップ（ａ３）の処理において抽籤された回数目のフリーゲームから第２ボーナスゲームの当籤を示す予兆演出を所定の確率で予兆演出装置により実行する処理である。
【００５２】
上記の構成によれば、第１ボーナスゲームの実行中に予兆演出が実行されることによって、第２ボーナスゲームに当籤したことにより第１ボーナスゲームの終了後に第２ボーナスゲームが実行されることをプレイヤに事前に知らせることができる。これにより、第１ボーナスゲームのプレイの楽しみに加えて、引き続いて第２ボーナスゲームをプレイできるという楽しみをプレイヤに付与することができる。
【００５３】
また、第１ボーナスゲームにおいて、抽籤した回数目のフリーゲームから第２ボーナスゲームの当籤を示す予兆演出が行われることによって、ボーナス当籤と予兆演出とにタイムラグを生じさせることができる。また、予兆演出が行われることなく第２ボーナスゲームが実行される場合があるため、ゲームの意外性という楽しみをプレイヤに付与することができる。
【００５４】
また、ゲーミングマシン３００は、スロットマシン１０が、さらに、端末用表示装置としてのシンボル表示装置を有し、スロットマシン１０が、センターコントローラ２００に対して共通ゲーム開始指令を出力してから、センターコントローラ２００からのゲーム結果情報を受けるまでの期間において共通ゲームに関係するムービーを表示する処理を実行する構成を有していてもよい。この構成を有したゲーミングマシン３００によれば、ゲーム結果情報を得るまでの待ち時間に、共通ゲームに関係するムービーが表示されることによって、各プレイヤの注意を共通ゲームに向かわせることができる。
【００５５】
また、ゲーミングマシン３００は、さらに、全てのスロットマシン１０の操作位置から視認可能な位置に設けられた共用表示装置７００を有しており、センターコントローラ２００が、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置７００に表示してもよい。尚、『操作位置』とは、スロットマシン１０を操作するプレイヤの目線位置である。この構成を有したゲーミングマシン３００によれば、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態が共用表示装置７００に表示されることによって、共通ゲームが開始されるまでの待ち時間を各プレイヤに予想させることができる。
【００５６】
（ゲーミングマシンの概要：ゲーム制御動作）
以上の構成を有したゲーミングマシン３００は、ベースゲームのゲーム結果がボーナス当籤である場合、複数回のボーナス内ゲームを繰り返す第１ボーナスゲームを実行し、第１ボーナスゲームにおけるボーナス内ゲームのゲーム結果がボーナス当籤である場合、第１ボーナスゲームの実行中に第２ボーナスゲームの当籤を示す予兆演出を実行し、第１ボーナスゲームの終了後に第２ボーナスゲームを実行するゲーム方法を実現している。換言すれば、ゲーミングマシン３００は、ベースゲームのゲーム結果がボーナス当籤である場合、複数回のボーナス内ゲームを繰り返す第１ボーナスゲームを実行し、第１ボーナスゲームにおけるボーナス内ゲームのゲーム結果がボーナス当籤である場合、第１ボーナスゲームの実行中に第２ボーナスゲームの当籤を示す予兆演出を実行し、第１ボーナスゲームの終了後に第２ボーナスゲームを実行するゲーム制御方法により少なくとも動作可能にされている。
【００５７】
より具体的な制御動作を図１のフローチャートに基づいて説明すると、ベースゲームの実行途中において（ＳＴ１）、ボーナスに当籤したか否かを判定し、ボーナスに当籤した場合は（ＳＴ２）、ベースゲームの終了後に、第１ボーナスゲームを実行する（ＳＴ３）。第１ボーナスゲームにおいては、フリーゲーム等のボーナス内ゲームを複数回において実行し（ＳＴ３１）、各ボーナス内ゲームのゲーム結果に基づいて賞成立の有無を判定する。
【００５８】
ボーナスに当籤した場合は（ＳＴ４）、ボーナス当籤した旨をプレイヤに報知する予兆演出を行うか否かを抽籤する（ＳＴ５）。予兆演出を行う場合は、さらに予兆タイミングを抽籤する（ＳＴ６）。即ち、何れの回数目のボーナス内ゲームにおいて予兆演出を行うかを抽籤する。そして、抽籤された回数目のボーナス内ゲームにおいて、予兆演出を行う（ＳＴ７）。この後、第１ボーナスゲームの終了後に第２ボーナスゲームを実行する（ＳＴ８）。
【００５９】
このように、上記の各ステップを備えたゲーム方法やゲーム制御方法によれば、第１ボーナスゲームの実行中に予兆演出が実行されることによって、第２ボーナスゲームに当籤したことにより第１ボーナスゲームの終了後に第２ボーナスゲームが実行されることをプレイヤに事前に知らせることができる。これにより、第１ボーナスゲームのプレイの楽しみに加えて、引き続いて第２ボーナスゲームをプレイできるという楽しみをプレイヤに付与することができる。
【００６０】
（予兆演出）
ゲーミングマシン３００におけるボーナスの予兆演出について具体的に説明する。図６に示すように、ボーナスの予兆演出は、共通予兆演出と個別予兆演出とを有している。共通予兆演出は、シンボル５０１が変動表示を開始、即ち、リールが回転を開始してから最初に出現する前段予兆演出である。共通予兆演出は、シルエット予兆演出（図７）と赤窓予兆演出（図８）とお墓予兆演出（図９）との３種類の予兆演出を有している。これらの共通予兆演出は、リールの回転開始時において予兆の有無が抽籤され、予兆有りの場合に実行される。さらに、予兆有りの場合に、共通予兆演出の種類が抽籤により選択される。例えば、予兆有りと判定される確率は１／１４４であり、シルエット予兆演出が実行される確率は１／４８３、赤窓予兆演出が実行される確率は１／４３６、お墓予兆演出が実行される確率は１／３８８である。
【００６１】
上記の共通予兆演出が開始された後に、個別予兆演出が実行される。個別予兆演出は、共通予兆演出が開始された後に出現する後段予兆演出である。個別予兆演出は、扉閉鎖予兆演出と暗転予兆演出との２種類の予兆演出を有している。扉閉鎖予兆演出は、扉が閉鎖する演出であり、暗転予兆演出は、扉が閉鎖すると共に、扉が閉鎖する前後に画面が暗転する演出である。前段のシルエット予兆演出に対する後段の扉閉鎖予兆演出と暗転予兆演出とは、８対２の出現確率の関係で実行される。前段の赤窓予兆演出に対する後段の扉閉鎖予兆演出と暗転予兆演出とは、７対３の出現確率の関係で実行される。前段のお墓予兆演出に対する後段の扉閉鎖予兆演出と暗転予兆演出とは、６対４の出現確率の関係で実行される。
【００６２】
個別予兆演出である扉閉鎖予兆演出は、４択ピックアップボーナスゲームの予兆演出であると共に、ヴァンパイアワイルドフィーチャーの予兆演出である。４択ピックアップボーナスゲームとヴァンパイアワイルドフィーチャーとは、扉閉鎖予兆演出の後に３．５対６．５の出現確率で実行される。一方、暗転予兆演出は、ミイラ男ワイルドフィーチャーの予兆演出であると共に、オオカミ男ワイルドフィーチャーの予兆演出である。ミイラ男ワイルドフィーチャーとオオカミ男ワイルドフィーチャーとは、暗転予兆演出後に５対５の出現確率で実行される。
【００６３】
リールの回転開始時において予兆無しが抽籤された場合には、前段予兆演出である共通予兆演出が実行されることなく、直接的に後段予兆演出である個別予兆演出が実行される。即ち、扉閉鎖予兆演出と暗転予兆演出との何れかが実行される。そして、扉閉鎖予兆演出の後に３．５対６．５の出現確率で４択ピックアップボーナスゲーム及びヴァンパイアワイルドフィーチャーの何れかが実行される。一方、暗転予兆演出の後に５対５の出現確率でミイラ男ワイルドフィーチャー及びオオカミ男ワイルドフィーチャーの何れかが実行される。
【００６４】
また、個別予兆演出は、１ゴースト通過演出（図１０）と３ゴースト通過演出（図１１）と群ゴースト通過演出（図１２）と雷・城演出（図１３）と雷演出（図１４）とフランケンママ演出（図１５）とを有している。これらの個別予兆演出は、４択ピックアップボーナスゲームだけの予兆演出である。尚、雷・城演出（図１３）と雷演出（図１４）とフランケンママ演出（図１５）は、下側画像表示パネル１４１の横方向全体を使って表示される。また、その他の演出が下側画像表示パネル１４１の横方向全体を使って行われてもよいし、全ての演出が表示窓１５０内で行われてもよい。
【００６５】
（予兆演出の詳細：４択ピックアップボーナスゲームの個別予兆演出）
図１６に示すように、シンボル５０１が変動表示を開始するリールスピン後に（ＳＴ２０）、停止テーブルの抽籤によりボーナストリガーが成立したか否かが判定される。ボーナストリガーが成立しない場合には(ＳＴ２１)、抽籤テーブル１が参照される(ＳＴ２２)。そして、演出無し(ＳＴ２５)、１ゴースト通過演出(ＳＴ２６)、３ゴースト通過演出(ＳＴ２７)、雷演出(ＳＴ２９)の何れかが実行される。
【００６６】
一方、ボーナストリガーが成立する場合には(ＳＴ２３)、抽籤テーブル２が参照される(ＳＴ２４)。そして、演出無し(ＳＴ２５)、１ゴースト通過演出(ＳＴ２６)、３ゴースト通過演出(ＳＴ２７)、群ゴースト通過演出(ＳＴ２８)、雷演出(ＳＴ２９)、雷・城演出(ＳＴ３０)、フランケンママ演出（ＳＴ３１）の何れかが実行される。
【００６７】
具体的に説明すると、ボーナストリガーが成立しない場合には(ＳＴ２１)、図１８のテーブル１が参照されて予兆の抽籤が行われる。テーブル１が参照される条件は、ボーナスシンボルが２個停止（再配置）することが条件である。あと１つのボーナスシンボルが停止すればボーナスが成立する『ボーナステンパイ』の状態であり、且つ『外れ』である。この条件が成立する再配置状態は、リール１及びリール３にトリガーとなるボーナスシンボルが停止し、リール３にボーナスシンボルが停止しない状態である。
【００６８】
テーブル１が参照されると、図１９に示すように、予兆０が８５％、予兆１が６％、予兆２が３％、予兆３が０％、予兆４が６％、予兆５が０％、予兆６が０％の確率でそれぞれ抽籤される。ここで、図１７に示すように、予兆０は演出無し、予兆１が１ゴースト通過演出、予兆２が３ゴースト通過演出、予兆３が群ゴースト通過演出、予兆４が雷・城演出、予兆５が雷演出、予兆６がフランケンママ演出である。
【００６９】
一方、ボーナストリガーが成立する場合には(ＳＴ２３)、図１８のテーブル２が参照されて予兆の抽籤が行われる。テーブル２が参照される条件は、ボーナスシンボルが３個停止することが条件である。この条件が成立した場合には、４択ピックアップボーナスゲームが実行されることになる。この条件が成立する再配置状態は、リール１、リール３及びリール５にトリガーとなるボーナスシンボルが停止する状態である。テーブル２が参照されると、図１９に示すように、予兆０が３３％、予兆１が１０％、予兆２が１０％、予兆３が４％、予兆４が１０％、予兆５が１３％、予兆６が２０％の確率でそれぞれ抽籤される。
【００７０】
上記のようにして抽籤される予兆０〜予兆６の発生頻度（％）と各演出発生頻度（１／Ｎ）と各演出の信頼度と当籤に占める割合との関係は、図２０のテーブルに示すものである。例えば、１ゴースト通過演出である予兆１の発生頻度（％）と各演出発生頻度（１／Ｎ）と各演出の信頼度と当籤に占める割合との関係は、０．５２％、１９３．２４％、３２．６１％、及び１０．００％である。これにより、図２１に示すフローで予兆が実行されることになる。
【００７１】
（予兆演出の詳細：共通予兆演出）
図２２に示すように、シンボル５０１が変動表示を開始するリールスピン後に(ＳＴ４０)、停止テーブルの抽籤によりボーナストリガーが成立した場合においてボーナストリガーの種類が特定される。そして、特定されたボーナスの種類に応じた共通予兆演出の実行が開始された後、図２４の抽籤テーブル３が参照され、個別予兆演出の種類が抽籤される(ＳＴ４１)。個別予兆演出が暗転演出であれば(ＳＴ４２)、その後、ミイラ男ワイルドフィーチャー(ＳＴ４４)及びオオカミ男ワイルドフィーチャー(ＳＴ４５)の何れか一方が実行される。一方、個別予兆演出が扉閉鎖演出であれば(ＳＴ４３)、ヴァンパイアワイルドフィーチャー(ＳＴ４６)及び４択ピックアップボーナスゲーム(ＳＴ４７)の何れか一方が実行される。これにより、共通予兆演出が個別予兆演出に対する予兆を共通予兆演出により行うことによって、異なるボーナスであっても、途中まで予兆演出の内容が同一とすることを可能にしている。
【００７２】
具体的に説明すると、図２３に示すように、スピンを開始し、出目を抽籤した結果、ボーナストリガーが成立した場合、図２３のテーブルが参照されて共通予兆演出を行うか否かが抽籤される。例えばミイラ男ワイルドフィーチャーのボーナストリガーが成立した場合、予兆を行う確率は１６％、予兆を行わない確率は８４％である。
【００７３】
予兆を行う場合は、各ボーナスの種類に対応付けられたデータテーブルが参照される。具体的に説明すると、ミイラ男ワイルドフィーチャーのボーナストリガーが成立した場合には、図２６Ａ・Ｂ・Ｃのデータテーブル４が参照される。オオカミ男ワイルドフィーチャーのボーナストリガーが成立した場合には、図２８Ａ・Ｂ・Ｃのデータテーブル６が参照される。ヴァンパイアボーナスのボーナストリガーが成立した場合には、図３０Ａ・Ｂ・Ｃのデータテーブル８が参照される。４択ピックアップボーナスゲームのボーナストリガーが成立した場合には、図３２Ａ・Ｂ・Ｃのデータテーブル１０が参照される。
【００７４】
例えば、ミイラ男ワイルドフィーチャーのボーナストリガーが成立した場合は、図２６Ａ・Ｂ・Ｃのテーブル４に示すように、予兆０が４７％、予兆１が３３％、予兆２が２０％の確率で抽籤される。ここで、テーブル４の予兆０、予兆１及び予兆２は、それぞれお墓予兆演出、赤窓予兆演出及びシルエット予兆演出である。これにより、予兆の出現率と信頼度は、図２７のデータテーブルとなる。
【００７５】
また、オオカミ男ワイルドフィーチャーのボーナストリガーが成立した場合は、図２８Ａ・Ｂ・Ｃのテーブル６に示すように、予兆０が４７％、予兆１が３３％、予兆２が２０％の確率で抽籤される。ここで、テーブル６の予兆０、予兆１及び予兆２は、それぞれお墓予兆演出、赤窓予兆演出及びシルエット予兆演出である。これにより、予兆の出現率と信頼度は、図２９のデータテーブルとなる。
【００７６】
また、ヴァンパイアワイルドフィーチャーのボーナストリガーが成立した場合は、図３０Ａ・Ｂ・Ｃのテーブル８に示すように、予兆０が３３％、予兆１が３３％、予兆２が３４％の確率で抽籤される。ここで、テーブル８の予兆０、予兆１及び予兆２は、それぞれお墓予兆演出、赤窓予兆演出及びシルエット予兆演出である。これにより、予兆の出現率と信頼度は、図３１のデータテーブルとなる。
【００７７】
また、４択ピックアップボーナスゲームのボーナストリガーが成立した場合は、図３２Ａ・Ｂ・Ｃのテーブル１０に示すように、予兆０が３３％、予兆１が３３％、予兆２が３４％の確率で抽籤される。ここで、テーブル１０の予兆０、予兆１及び予兆２は、それぞれお墓予兆演出、赤窓予兆演出及びシルエット予兆演出である。これにより、予兆の出現率と信頼度は、図３３のデータテーブルとなる。
【００７８】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：スロットマシン）
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、図２に示すように、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。
【００７９】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２とディスプレイ６１４（図１の下側画像表示パネル１４１等）とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ１００を有している。尚、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【００８０】
上記のＢＥＴボタン６０１は、プレイヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ６１４は、各種のシンボル５０１や数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ６１４は、インプットデバイスとしてタッチパネル６９を有し、プレイヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ６１４は、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂと共通ゲーム表示領域６１４ｃとを有している。シンボル表示領域６１４ａは、図１のシンボル５０１を含むリール画面を表示する。映像表示領域６１４ｂは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報（共通予兆演出及び個別予兆演出を含む）を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域６１４ｃは、共通ゲームを表示する領域である。
【００８１】
尚、本実施形態においては、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂとを下側画像表示パネル１４１の同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。また、共通ゲーム表示領域６１４ｃは、シンボル表示領域６１４ａや映像表示領域６１４ｂと一緒に形成されてもよいし、共通ゲームを実行するときにだけ置き換えて出現されてもよい。
【００８２】
ゲームコントローラ１００は、コイン投入・スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０と、予兆演出部６５１とを有している。
【００８３】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル５０１の組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、トリガーシンボル５０３ｂ等が所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当籤したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。
【００８４】
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル５０１を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。
【００８５】
ボーナスゲーム実行部６０７は、スピンボタン６０２の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
【００８６】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル５０１を決定する機能と、決定したシンボル５０１をディスプレイ６１４のシンボル表示領域６１４ａに再配置する機能と、シンボル５０１の再配置情報を入賞判定部６１９及び予兆演出部６５１にそれぞれ出力する機能と、増加した特定シンボル５０３をシンボル決定に用いる複数のシンボル５０１の一部として加える機能と、増加した特定シンボル５０３の一部や全部をシンボル決定に用いる複数のシンボル５０１の一部や全部と置き換える機能と、シンボル５０１の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能と、を有している。
【００８７】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能と、を有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７およびランプ部６１８に出力する機能と、を有している。
【００８８】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ６１４において再配置された表示状態であるシンボル５０１の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能と、を有している。払い出し部６２０は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。また、払い出し部６２０は、後述するＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【００８９】
予兆演出部６５１は、第１ボーナスゲームの実行中に、第２ボーナスゲームの当籤を示す予兆演出を実行する機能と、予兆演出を所定の確率で実行する機能と、第２ボーナスゲームの当籤を示すと共に、第２ボーナスゲームの種類を示す予兆演出を実行する機能とを有している。さらに、予兆演出部６５１は、シンボル５０１の再配置情報が得られた場合に、この再配置情報に基づいて共通予兆演出や個別予兆演出を実行するか否かを判定や抽籤する機能と、共通予兆演出や個別予兆演出をディスプレイ６１４を用いて実行すると共に、トップボックス１２のスピーカ６１７及びランプ６１８等の出力機構を用いて実行する機能を有している。
【００９０】
さらに、ゲームコントローラ１００は、各種のベット額データを記憶する記憶部６６１を有している。記憶部６６１は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
【００９１】
さらに、ゲームコントローラ１００は、共通ゲーム実行部６５３を有している。共通ゲーム実行部６５３は、通常ゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置６２１に出力する機能と、外部制御装置６２１からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、記憶部６６１に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてＢＥＴボタン６０１によるベット入力を受け付ける機能と、を有している。
【００９２】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。尚、ＰＴＳ端末７００の機械構成については、後述する。
【００９３】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ６１４のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。
【００９４】
また、ゲーミングマシン３００を構成する複数のスロットマシン１０がそれぞれ有するＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカードやクレジットの管理を一括している。
【００９５】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：外部制御装置）
上記のように構成されたスロットマシン１０は、図３に示すように、外部制御装置６２１に接続されている。外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０であるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲーム等の共通ゲームを複数のスロットマシン１０で実行する機能を有している。
【００９６】
詳細に説明すると、外部制御装置６２１は、共通ゲーム開始部６２１３と、ゲーム端末選択部６２１５と、送受信部６２１７とを有している。共通ゲーム開始判定部６２１３は、スロットマシン１０から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置７００に表示する機能とを有している。
【００９７】
尚、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
【００９８】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値がゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、累積値が最低設定値未満であるスロットマシン１０に対して共通ゲームに参加する資格を付与しないため、プレイヤに対してベースゲームを積極的に繰り返そうという意識を持たせることを可能にする。
【００９９】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、スタート操作が行われない未入力時間を監視し、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン１０を除いたスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームがタイムアウト時間以上に亘って実行されていないスロットマシン１０について、プレイヤが不在であると判定することが可能になり、このようなスロットマシン１０に対する共通ゲームの実行を回避することを可能にする。
【０１００】
ゲーム端末選択部６２１５は、複数のスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始指令信号を出力する機能を有している。共通ゲーム開始指令信号は、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲームを開始させる権限を付与するものである。送受信部６２１７は、スロットマシン１０との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【０１０１】
（ゲーミングマシン３００の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン３００の動作を説明する。尚、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン１０を意味するが、これに限定されるものではない。
【０１０２】
（スロットマシン１０の動作）
ゲーム端末であるスロットマシン１０は、端末側処理（Ａ１）〜（Ａ７）を実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理（通常ゲーム等）が実行される（Ａ１）。以下の一連の動作が実行される。
【０１０３】
（コイン投入・スタートチェック）
先ず、スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン部６０１がプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部６０２がプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
【０１０４】
（シンボル決定）
次に、スロットマシン１０は、スピンボタン部６０２がプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部６１４上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレイヤに表示するシンボル５０１を決定する。
【０１０５】
（シンボル表示）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボル５０１がプレイヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
【０１０６】
（入賞判定）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレイヤに表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【０１０７】
（払い出し）
次に、スロットマシン１０は、プレイヤに表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボル５０１の組合せの種類に応じた特典をプレイヤに与える。
【０１０８】
例えば、スロットマシン１０は、コインの払い出しに係るシンボル５０１の組合せが表示されたとき、そのシンボル５０１の組合せに応じた数のコインをプレイヤに払い出す。
【０１０９】
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲーム及びボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報が外部制御装置６２１に送信される。これにより、各スロットマシン１０の実行状態情報が外部制御装置６２１において集中管理されることになる。
【０１１０】
（外部制御装置６２１の動作）
上記のようにしてスロットマシン１０が動作しているときに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０と同期しながら以下のセンター側処理を実行している。
【０１１１】
先ず、外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０から実行状態情報を受信し、ベースゲームの実行状態を取得する。この後、ベースゲームの繰り返し数やベット額の累積額等に基づいて、何れかのスロットマシン１０で共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態の取得を継続する。
【０１１２】
一方、共通ゲーム開始条件が成立した場合には、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対して同時にゲーム開始指令が出力される。この後、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０が選択され、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始権限指令が出力される（Ｂ４）。
【０１１３】
次に、外部制御装置６２１は、特定のスロットマシン１０から送信された共通ゲーム開始指令を受信するまで待機する。共通ゲーム開始指令が受信されると、この受信をトリガーとして共通ゲームの勝敗がゲーム結果として決定される。例えば、勝利と負けと引き分けの何れかが決定される。ゲーム結果が引き分けでないと判定された場合には、一時的に記憶されていた一連のゲーム結果の中から、引分のゲーム結果については少なくとも一部がスキップされ、残りのゲーム結果がゲーム結果情報として順に各スロットマシン１０に出力される。
【０１１４】
この後、勝敗のついたゲーム結果に基づいて共通ゲームに勝利したか否かが判定される。負けた場合には、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態が新たに取得される。一方、勝利した場合には、各スロットマシン１０における共通ゲームでベットされたベット額に基づいて、払出金額が計算され、払出情報として各スロットマシン１０に送信される。
【０１１５】
（ゲームシステムの全体構成）
以上の各機能を備えたゲーミングマシン３００を含むゲームシステム３５０について説明する。
【０１１６】
図３４に示すように、ゲームシステム３５０は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０に通信回線３０１を介して接続された外部制御装置６２１とを備えている。
【０１１７】
外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置６２１は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置６２１からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【０１１８】
尚、ゲームシステム３５０は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３５０が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【０１１９】
図３５に示すように、ゲームシステムは、管理サーバブロック、顧客端末ブロック、スタッフ端末ブロックの３つに大別される。管理サーバブロックは、カジノホールサーバ８５０と、為替サーバ８６０と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０と、ダウンロードサーバ８８０と、を有している。
【０１２０】
カジノホールサーバ８５０は、スロットマシン１０が設置されたカジノホール全体を管理するサーバである。為替サーバ８６０は、為替情報などを基に、為替レートデータを作成するサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０は、カジノホール、若しくはカジノホールと関係するホテルのスタッフを管理するサーバである。ダウンロードサーバ８８０は、例えば、ゲームに関する情報やニュースなどの最新情報をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレイヤに報知するサーバである。
【０１２１】
また、管理サーバブロックは、会員管理サーバ８１０と、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０と、メガバックスサーバ８３０と、画像サーバ８４０と、を有している。
【０１２２】
会員管理サーバ８１０は、スロットマシン１０を遊技するプレイヤの会員情報などを管理するサーバである。ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、スロットマシン１０で使用されるＩＣカードを管理するサーバである。具体的には、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、端数現金データを識別コードに対応させて記憶したり、ＰＴＳ端末７００に端数現金データを出力したり、するサーバである。尚、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、デノミレートデータなども作成、管理している。メガバックスサーバ８３０は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン１０の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバである。画像サーバ８４０は、例えば、ゲームに関する画像やニュースなどの最新画像をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレイヤに報知するサーバである。
【０１２３】
顧客端末ブロックは、スロットマシン１０と、ＰＴＳ端末７００と、精算機７５０と、を有している。ＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０に取り付け可能となっており、管理サーバ８００と相互通信可能になっている。精算機７５０は、プレイヤが所有するＩＣカードに記憶された現金データを換金して精算したり、コインや紙幣などを現金データとしてＩＣカードに記憶させたりする機械である。
【０１２４】
スタッフ端末ブロックは、スタッフ管理端末９００と、会員カード発券端末９５０と、を有している。スタッフ管理端末９００は、カジノホールのスタッフが各種スロットマシン１０の管理をする端末である。特に、本実施形態の場合、カジノホールのスタッフは、ＰＴＳ端末７００にストックされたＩＣカードの数が溜まり過ぎたり、不足したりしていないかを管理する。会員カード発券端末９５０は、カジノホールでゲームするプレイヤが、会員カードを発券する際に使用する端末である。
【０１２５】
（ＰＴＳ端末７００）
ＰＴＳ端末７００は、図３６に示すように、ＰＴＳシステムに組み込まれている。スロットマシン１０に取り付けられたＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０のゲームコントローラ１００およびビルバリコントローラ８９０と通信可能に接続されている。
【０１２６】
ＰＴＳ端末７００は、ゲームコントローラ１００との通信において音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、ＰＴＳ端末７００は、ビルバリコントローラ８９０との通信において精算時に必要なクレジットデータを送信している。
【０１２７】
また、ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されている。ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００との間において一般通信ラインと追加機能通信ラインの２つのライン間で通信している。
【０１２８】
ＰＴＳ端末７００は、一般通信ラインにおいて例えば現金データや識別コードデータ、プレイヤの会員情報などデータを通信している。一方、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいてエクスチェンジ機能と、ＩＣカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）機能と、に関する通信をしている。
【０１２９】
（スロットマシンの機械構成）
図３７を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。
【０１３０】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【０１３１】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。
【０１３２】
メインドア１３には、下側画像表示パネル１４１と称されるシンボル表示装置が設けられている。シンボル表示装置は、透明液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル１４１において表示される画面は、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列、３行の１５個の表示ブロック２８により構成されている。各列の３個の表示ブロック２８は、擬似リール１５１〜１５５を形成している。各擬似リール１５１〜１５５は、３個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボル５０１を縦方向に回転移動（変動表示）させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。下側画像表示パネル１４１の表示画面の詳細については後述する。
【０１３３】
尚、本実施形態では、スロットマシン１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、所謂機械式リールを一部の擬似リール１５１〜１５５に代用してもよい。
【０１３４】
シンボル表示装置の前面には、タッチパネル６９が設けられている。タッチパネル６９は、プレイヤが下側画像表示パネル１４１の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル６９から入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。
【０１３５】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１やビルエントリー２２等を備えている。コントロールパネル３０の詳細については後述する。
【０１３６】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル３０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２が設けられている。また、下側画像表示パネル１４１とコントロールパネル３０との間には、ＰＴＳ端末７００が取り付けられている。ＰＴＳ端末７００は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能等を有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成している。具体的には、ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤや人体検出カメラ、マイク、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ等を有している。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。スピーカは、音声によるゲームの演出をし、また、ＩＣカードの抜き忘れによる報知音を出力する。さらに、スピーカは、挿入されたＩＣカードの認証が失敗した場合においても、報知音を出力する。
【０１３７】
また、ＰＴＳ端末には、ＬＥＤとカード挿入口とが設けられている。ＬＥＤは、複数色に点灯することによって、カードスタッカーに溜まったＩＣカードの残数を報知する。カード挿入口は、ＩＣカードを挿入若しくは取り出せる機構を有する。ＩＣカードは、表示部を有している。ＩＣカードは、プレイヤがゲーム中においては、完全に内部に入っているが、精算時には表示部が露出するように、排出される。これにより、プレイヤは、更新された現金データなどのクレジット関連データを確認することができる。さらに、ＩＣカードは、プレイヤがゲーム中においても完全に内部に入らずに、表示部が露出するように保持されていてもよい。これにより、プレイヤは、ゲーム中においてクレジットが更新される様を常に確認することができる。
【０１３８】
尚、クレジットの精算時において人体検出カメラを用いてプレイヤがいないことが検出された場合、ＩＣカードは内部に引き込まれて、カードスタッカーに保管されるようになっている。これにより、例えば、残りクレジットが少ないことを表示部で確認したプレイヤが、わざとＩＣカードを残して席を立った場合でも、ＩＣカードが長時間挿入されたままになることがない。
【０１３９】
（スロットマシン：トップボックス１２の機械構成）
スロットマシン１０の上部には、トップボックス１２が配置されている。トップボックス１２は、フランケンママのキャラクタ形状を立体的に模擬した形状に形成されている。トップボックス１２には、演出機構１３１（出力機構）が設けられている。演出機構１３１は、共通予兆演出や個別予兆演出、各種ゲーム中に実行されるゲーム演出に用いられる。演出機構１３１は、透明液晶パネルや半透明の保護パネルを最前面に有している。尚、本実施形態においては、下側画像表示パネル１４１と同一機能を備えた上側画像表示パネル１４２が設けられているものとして説明する。
【０１４０】
また、演出機構１３１は、複数色に変化可能なＬＥＤを備えた光演出部１３１１と、機械的に動作する機械演出部１３１２と、複数のＬＥＤを備えた光表示部１３１３とを有している。これらの演出部１３１１・１３１２・１３１３は、上側画像表示パネル１４２の背面側に配置されている。光演出部１３１１のＬＥＤは、例えば、フランケンママのキャラクタ形状の顎部分と、顎部分から下方側においてマトリックス状の各部とにそれぞれ配置されている。機械演出部１３１２は、光表示部１３１３の下方に配置されており、各種のキャラクタの影が搖動可能に設けられている。
【０１４１】
演出機構１３１のＬＥＤは、図３８に示すように、６つのカテゴリーに分けて（ｃｓｖファイルを分けて）制御されている。また、演出機構１３１のＬＥＤは、ゲーム進行上、点灯パターンを変えたいシーンを『イベント』として定義されている。各イベント毎にフォルダが用意されており、フォルダ内には、上記カテゴリーごとのｃｓｖファイル（４ファイル）が存在する。具体的には、カテゴリー１はフランケンママの顔回りであり、カテゴリー２は配当であり、カテゴリー３は扉であり、カテゴリー４は常時点灯である。
【０１４２】
また、トップボックス１２には、左右対称にスピーカ１１２・１１２（出力機構）が配置されている。スロットマシン１０は、スピーカ１１２及び演出機構１３１を用いることによって、画像の表示、音の出力および光の出力によって各種の演出を実行する。例えば、スピーカ１１２及び演出機構１３１は、共通予兆演出及び個別予兆演出において下側画像表示パネル１４１の画像による演出に連動して光や音等の出力による演出を行うようになっている。例えば、フランケンボーナス：ルーレット抽籤ゲームにおける演出に用いられるようになっている。また、雷・城演出（図１３）及びフランケンママ演出（図１５）に連動してトップボックス１２による演出が行われるようになっている。
【０１４３】
このように、スロットマシン１０は、シンボル表示装置における画像による予兆演出として雷・城演出及びフランケンママ演出を含む複数の予兆演出の１以上を実行可能になっており、画像の予兆演出に連動してトップボックス１２のＬＥＤ等の演出機構１３１を演出に用いるようになっている。即ち、スロットマシン１０は、画像の予兆演出と機械的な予兆演出とを行うようになっている。詳細に説明すると、雷・城演出の予兆演出時においては、トップボックス１２のＬＥＤの点灯状態が上下方向に移動するような点滅動作が行われる。即ち、上部のＬＥＤが点灯及び下部のＬＥＤが消灯→上部のＬＥＤが消灯及び下部のＬＥＤが点灯する動作を繰り返すことによって、稲妻を表現した演出が行われる。また、フランケンママ演出の予兆演出時においては、フランケンママの喋るセリフに連動して、フランケンママの口部分に配置されたＬＥＤが点滅される。
【０１４４】
（スロットマシンの電気構成）
次に、図３９を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。
【０１４５】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７と、を備えている。
【０１４６】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック２８に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【０１４７】
また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブルを示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示すボーナスゲーム用シンボルテーブルを示すボーナスゲーム用シンボルテーブルデータ、シンボル列決定テーブルを示すシンボルＮｏ．決定テーブルデータ、コードＮｏ．決定テーブルを示すコードＮｏ．決定テーブルデータ、ワイルドシンボル増加数決定テーブルを示すワイルドシンボル増加数決定テーブルデータ、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示すトリガーシンボル増加数決定テーブルデータ、ペイラインＬ上に再配置されたシンボルの種類および個数と、配当量との対応関係を示すオッズデータ、等が含まれている。
【０１４８】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【０１４９】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１５０】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１５１】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１５２】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１５３】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１５４】
マザーボード７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７３と、通信インターフェイス８２と、を備えている。尚、マザーボード７０は、本実施形態におけるゲームコントローラ１００に相当する。
【０１５５】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ＲＯＭ７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１５６】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１５７】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置６２１との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０および本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。さらに、マザーボード７０には、ＰＴＳ端末７００がＵＳＢによって接続されている。
【０１５８】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動すると共に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１５９】
ドアＰＣＢ９０および本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１６０】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃおよび冷陰極管９３が接続されている。
【０１６１】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ３１Ｓと、コレクトスイッチ３２Ｓと、ゲームルールスイッチ３３Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓと、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓと、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓと、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓと、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓと、プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓと、プレイ５ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓと、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓと、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓと、ＭＡＸ  ＢＥＴスイッチ４４Ｓと、ギャンブルスイッチ４５Ｓと、スタートスイッチ４６Ｓと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１６２】
コインエントリー３６の内部には、リバータ９１およびコインカウンタ９２Ｃが設けられている。そして、リバータ９１によってコインエントリー３６に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口から排出する。また、コインカウンタ９２Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【０１６３】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３またはキャッシュボックスに振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１６４】
冷陰極管９３は、演出機構１３１および下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１６５】
本体ＰＣＢ１１０には、演出機構１３１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル６９、ビルエントリー２２、グラフィックボード１３０、キースイッチ１７３Ｓおよびデータ表示器１７４が接続されている。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１６６】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口から図示しないコイントレイに払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコンを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１６７】
タッチパネル６９は、下側画像表示パネル１４１上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１６８】
ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤの所有クレジットとして加算される。
【０１６９】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、演出機構１３１および下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１７０】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１７１】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレイヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレイヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１７２】
（シンボル、コンビネーション等）
上記スロットマシン１０の擬似リール１５１〜１５５に表示されるシンボル５０１は、複数のシンボル５０１によりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボル５０１には、図４０に示すように、０〜１９以上の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ワイルド』、『ＢＯＮＵＳ』、『ＣＡＮＤＬＥ』、『ＢＡＴ』、『ＧＨＯＳＴ』等の各種のシンボル５０１が組み合わされて構成されている。
【０１７３】
シンボル列の内の３個の連続したシンボル５０１は、図３７に示すように、各擬似リール１５１〜１５５の表示領域の上段、中段、下段のそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５０において５列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボル５０１は、少なくともスピンボタン４６が押圧されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル５０１のスクロールが停止する（再配置）。
【０１７４】
また、各シンボル５０１について、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、ペイラインＬ上で停止したシンボル５０１のコンビネーションがプレイヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態などのことである。
【０１７５】
本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、少なくとも１種類のシンボル５０１が、有効化されたペイラインＬ上に、所定数以上で再配置された場合をいう。また、所定種類のシンボル５０１がスキャッタシンボルとして設定されている場合には、ペイラインＬの有効及び無効に拘らずに、所定数以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
【０１７６】
図３７は、通常ゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル５０１を決定する際に用いられるテーブルである。通常ゲーム用シンボルテーブルは、各シンボル列における表示ブロック２８の各シンボル５０１と、コードＮｏ．とが対応付けられていると共に、０〜６５５３５の範囲を２０区分した数値値範囲が各コードＮｏ．に対応付けられている。
【０１７７】
尚、区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当籤する確率をシンボル５０１の種類により調整することが可能になる。また、特定シンボル５０３のトリガーシンボル５０３ｂに対応する『ＢＯＮＵＳ』やワイルドシンボル５０３ａに対応する『ワイルド』に対応した範囲が、他種類のシンボル５０１よりも狭い範囲に設定されていてもよい。この場合には、ゲームの状況に応じて、価値のある種類のシンボル５０１を当籤し難くして、勝敗を容易に調整することができる。
【０１７８】
例えば、１列目においてランダムに選ばれた乱数値が“１００００”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードＮｏのシンボル５０１が、１列目の擬似リール１５１において再配置の対象とされる。また、例えば、４列目においてランダムに選ばれた乱数値が“４００００”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードＮｏ．のシンボル５０１が、４列目の擬似リール１５１において再配置の対象とされる。
【０１７９】
（ゲーム端末管理テーブル）
図４１は、センターコントローラ２００において各スロットマシン１０のベースゲームの状態を管理するゲーム端末管理テーブルである。この管理テーブルは、ゲーム端末欄とゲーム種類欄とゲーム状態欄と累積ゲーム回数欄とを有している。ゲーム端末欄は、各スロットマシン１０に設定された固有の機台番号を格納している。例えば、５台のスロットマシン１０が接続されている場合には、“００１”〜“００５”の機台番号が格納される。
【０１８０】
ゲーム種類欄は、各スロットマシン１０が実行中のベースゲームの種類を機台番号に対応付けて格納している。ベースゲームの種類は、“通常ゲーム”や“ボーナスゲーム”等である。例えば、“００１”の機台番号を有したスロットマシン１０においては、ゲーム種類欄が“通常ゲーム”であるため、通常ゲームの単位ゲームを繰り返していることになる。
【０１８１】
ゲーム状態欄は、各スロットマシン１０が実行中のベースゲームの状態、即ち、単位ゲームのゲーム状態を機台番号に対応付けて格納している。ゲーム状態は、“実行”及び“停止”である。例えば、“００２”の機台番号を有したスロットマシン１０においては、ゲーム種類が“通常ゲーム”及びゲーム状態が“停止”であるため、通常ゲームの単位ゲームの勝敗がついて次の単位ゲームが開始されるまでの状態となっている。また、“００４”の機台番号を有したスロットマシン１０においては、ゲーム種類が“ボーナスゲーム”及びゲーム状態が“実行”であるため、ボーナスゲームの単位ゲームが実行中の状態となっている。
【０１８２】
累積ゲーム回数欄は、共通ゲームが終了してスロットゲームが再開された時点を初期値とし、通常ゲームの単位ゲームのゲーム数の累積値を累積ゲーム回数として格納している。これらの各スロットマシン１０における累積ゲーム回数は、全てのスロットマシン１０における累積ゲーム回数がそれぞれ加算されることによって、共通ゲーム可能条件の判定値となる総累積ゲーム回数の算出に用いられる。
【０１８３】
（下側画像表示パネル１４１の表示画面）
【０１８４】
上記のスロットマシン１０の動作過程における下側画像表示パネル１４１の表示画面の一例を具体的に説明する。
【０１８５】
（表示画面：通常ゲーム画面）
図４２は、通常ゲームの表示画面である通常ゲーム画面の一例を示している。
【０１８６】
具体的に説明すると、通常ゲーム画面は、中央部に配置され、５列の擬似リール１５１〜１５５を有した表示窓１５０と、表示窓１５０を中心として左右対称に配置されたペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒとを有している。
【０１８７】
表示窓１５０の上方には、図１にも示すように、クレジットメータ４００とベットメータ４０１とウインメータ４０２とが配置されている。クレジット数表示部４００及びベット数表示部４０１は、プレイヤから見て左端部に配置されている。一方、ウインメータ４０２は、プレイヤから見て右端部に配置されている。また、ベットメータ４０１とウインメータ４０２との間には、システムフォント領域４０３ｃが配置されている。システムフォント領域４０３ｃは、ベット情報表示部４０３ａ及びゲーム状態表示部４０３ｂを上段及び下段にそれぞれ有している。
【０１８８】
クレジットメータ４００は、総クレジット数を表示する。初期値は０である。数値の増減は、ゲームに勝利する“テイクウイン”にてウインクレジットを加算する。ゲームプレイ時に、ベット数が減算される。コレクト終了時にベット数が減算される。
【０１８９】
ベットメータ４０１は、“合計ベット（＝ベット×ライン）”を表示する。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。ウインメータ４０２は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。初期値は０である。ウインメータ４０２は、“ライン  ＸＸウイン  ＸＸ”及び“合計ウイン  ＸＸ”を切り替え可能に表示し、ウイン発生時のペイライン表示と連動して表示を切り替える。表示条件はウイン発生後である。数値の表示は、ウイン発生時のペイラインと、クレジット数とによる。ウインメータ４０２の詳細は後述する。
【０１９０】
ベット情報表示部４０３ａは、そのゲーム（または最終ゲーム）のベット情報を表示する。１行目には、ベットパーラインの数を表示し、ベット数によって単数形か複数形かを表示し分けする。具体的には、１行目において１クレジットパーラインの場合は、ベットパーライン数が１のときは“クレジット”を表示する。一方、２クレジッツパーラインの場合は、ベットパーライン数が１のときは“ＣＲＥＤＩＴＳ”を表示する。プレイヤのボタン選択時に表示される。
【０１９１】
ゲーム状態表示部４０３ｂは、現在のゲームの状態を表示する。状態表示メッセージは、ゲーム中において非表示であり、ゲームオーバーにおいて“ゲームオーバー”を表示する。ギャンブル待ちの場合は、“ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ”を表示する。アイドル中又はウイン発生後にプレイオンやギャンブルのボタン動作が行われるまで表示される
【０１９２】
一方、表示窓１５０の下方には、ヘルプタッチボタン４１０、言語切り替えタッチボタン４１１、音量切り替えタッチボタン４１２、デノミボタン４１３、ライン数選択タッチボタン４１４、及びベットパーライン選択タッチボタン４１５が配置されている。これらの各ボタン４１０・４１１・４１２・４１３・４１４・４１５は、プレイヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【０１９３】
ヘルプタッチボタン４１０は、タッチすると、ヘルプ画面４１０１の１ページ目を表示する。ヘルプタッチボタン４１０は、リール回転中等、無効な間は暗くなる。通常画面表示時に表示される。ヘルプ画面４１０１、フリーゲーム画面、及びダブルアップ画面で消去される。
【０１９４】
言語切り替えタッチボタン４１１は、タッチすると、英語／中国語が切り替わる。言語切り替えタッチボタン４１１は、アドバタイズ中のみ有効であり、リール回転中等、無効な間は暗くなる。
【０１９５】
音量切り替えタッチボタン４１２は、ゲーム音量を３段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中……とゲーム音量を切り替える。通常画面表示時に表示される。ヘルプ画面４１０１表示時に消去される。
【０１９６】
デノミボタン４１３は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。オーディット以外の画面表示時に表示される。
【０１９７】
ライン数選択タッチボタン４１４は、ペイラインＬの個数を増減する場合に用いられる。尚、本実施形態においては、３０ライン固定にためタッチできないように設定されている。
【０１９８】
ベットパーライン選択タッチボタン４１５は、ベットパーラインを選択可能にするものであり、タッチすると、現在のベットコンフィグに対応した５個の選択ボタンが現れる。
【０１９９】
（表示画面の詳細：ペイラインボックス）
上記の下側画像表示パネル１４１は、図４３に示すように、表示窓１５０においてペイラインボックスを形成している。ペイラインボックスは、３行５列からなるボックスの組み合わせにより３０通りのペイラインＬを形成している。また、図４４に示すように、表示窓１５０の左側および右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレイヤ側から見て左側のペイライン発生列は、１５個のペイライン発生部６５Ｌを有している。一方、右側のペイライン発生列は、１５個のペイライン発生部６５Ｒを有している。
【０２００】
ペイライン発生部６５Ｌは、何れかのペイライン発生部６５Ｒとペアを形成している。各ペイライン発生部６５Ｌから、当該ペイライン発生部６５Ｌとペアの関係にあるペイライン発生部６５Ｒへと向かう線であるペイラインＬが予め規定されている。ペイラインＬは、上述のペイラインボックスに対応付けられている。
【０２０１】
上記のペイラインＬは、ペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒ間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインＬの有効数は、ベット額に基づいて決定される。最大のベット額であるＭＡＸベットの場合においては、最大数である３０個のペイラインＬが有効化される。有効化されたペイラインＬは、各シンボル５０１についての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。
【０２０２】
（表示画面の詳細：ライン表示）
ウイン発生時のライン表示は、以下のシチュエーションで行われる。即ち、（１）  通常ゲーム中、（２）  フリーゲーム中、（３）  フリーゲーム獲得（トリガー）時の通常ゲーム、（４）  ミステリーボーナス獲得（ＮＯＮ  トリガー）時の通常ゲーム、（５）  リトリガー獲得時である。
【０２０３】
（表示画面の詳細：ライン表示：単ラインでウインが発生した場合）
単ラインでウインが発生した場合として、例えば図４５に示すように、３ラインゲームにおいてライン２でウインが発生した場合は、下記の２つの単ライン処理１・２を行う。即ち、単ライン処理１は、ウインが発生したライン、及び対象のシンボルを囲んだ枠を点灯表示（点滅はさせない）させる。単ライン処理２は、ウイン対象となったシンボルのアニメーションを開始させる。尚、ボーナスシンボルなど、スキャッタシンボルのウインの場合はシンボルを囲う枠のみ表示する。また、次のゲームが開始されるまで、上記のライン表示を継続させる。また、図中においてグレー表示部では、シンボル表示がペイラインＬよりも下に表示される。
【０２０４】
また、フリーゲーム中は、最低でも単ライン処理１・２を１回行い、それが終了した後にウインインクリメントが終了したか、及び待機時間が満たされたかを確認後、両方が満たされていたら次ゲームへ移行する。また、小ウイン（１ラインなど）した場合、単ライン処理１・２を１回行ったとしても、瞬時に終わり次ゲームへ行ってしまうため、ウイン発生から５秒間はそのまま維持し、５秒後に次ゲームへ移行する。また、ウインライン点灯（ウインインクリメント）中のプレイヤによる「スキップ」、及び「ウインインクリメントをキャンセル」は、それを受け入れて動作する。但し、これらの機能が搭載されている場合に限る。
【０２０５】
（表示画面の詳細：ライン表示：複数ラインでウインが発生した場合）
複数ラインでウインが発生した場合として、例えば図４６に示すように、３ラインゲームで、ライン１及びライン２でウインが発生した場合には、複数ライン処理１・２・３を行う。複数ライン処理１は、ウインが発生したラインを１ラインずつ１秒間点灯表示させる。また、全てのウイン対象となったシンボルのアニメーションを継続させる。尚、ラインウインはライン番号の若い順に行う。また、ラインとは関係の無いボーナスウインが発生した場合はそれから演出を行う。その際、ウインメータ４０２には「ボーナスウイン＝ＸＸＸＸＸ」を表示する。また、グレー表示部では、シンボル表示がペイラインＬよりも下に表示される。
【０２０６】
複数ライン処理２は、図４７に示すように、次の対象ラインを１秒間点灯表示させる。また、全てのウイン対象となったシンボルのアニメーションを継続させる。尚、グレー表示部では、シンボル表示がペイラインＬよりも下に表示される。
【０２０７】
複数ライン処理３は、各ライン毎の表示がすべて終了したら、最初のライン表示となる複数ライン処理１へ戻る。そして、次のゲームが開始されるまで、複数ライン処理１・２・３によるライン表示を継続させる。
【０２０８】
尚、フリーゲーム中も各ウインラインの点灯を行い、全てのウインラインの点灯が終了した後にウイン  インクリメントが終了したか、及び待機時間が満たされたかを確認後、両方が満たされていたら次ゲームへ移行する。また、ウインライン点灯（ウインインクリメント）中のプレイヤによる「スキップ」、及び「ウインインクリメントをキャンセル」はそれを受け入れて動作する。但し、これらの機能が搭載されている場合に限る。
【０２０９】
（表示画面の詳細：ライン表示：５カインドウインが発生した場合）
役の大小に関わらず、５カインドのシンボル５０１が揃った時に映像と音の演出が行われる。サウンドは役の種類によって強弱をつける。例えば、図４８に示すように、リール停止で５カインド揃う。その後、５カインドの表示とサウンドが出力される。この際、「５  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ」を表示し、「５  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ」のボイスを再生する。尚、この処理のスキップは不可である。また、ここではインクリメント＆ライン表示は行わない。その後、配当が発生する。具体的には、配当のインクリメントが行われ、ラインウインの表示が行われる。尚、この処理のスキップは可能である。
【０２１０】
（表示画面の詳細：ライン表示：ビッグウインが発生した場合）
ウインの倍数によって以下の演出が実行される。表示する文言は下記の２種類である。尚、動きは同一である。具体的には、１０〜２５倍のウイン発生時においては、“高配当”と称される。一方、２５倍以上のウイン発生時においては、“グレート”と称される。
【０２１１】
５カインド揃いなしの場合の動作を説明する。例えば図４９に示すように、リール停止で１０倍以上２５倍未満のウインが発生する。その後、インクリメントを開始し、「ビッグウイン」の表示と、ビッグウイン時専用メータ（大メータ）の表示と、ラインウインの表示とが行われる。尚、これら表示のスキップは可能である。ビッグウイン時専用メータにおけるインクリメントの速度はウインメータ４０２のインクリメント動作に準拠する。インクリメント動作の詳細については後述する。インクリメントが終了した後の３秒経過で、ビッグウインの表示と大メータとが消去される。ラインウインの表示は継続して行われる。
【０２１２】
５カインド揃いありの場合の動作を説明する。例えば図５０に示すように、リール停止で１０倍以上２５倍未満のウインが発生する。この後、５カインドの表示とサウンドが出力される。具体的には、「５  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ」の表示と、「５  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ」のボイスの再生とが行われる。尚、この処理のスキップは不可である。また、ここではインクリメント及びライン表示は行われない。
【０２１３】
次に、インクリメントの開始と、ビッグウインと大メータとの表示が行われる。具体的には、インクリメントが開始される。インクリメントの速度はウインメータ４０２のインクリメントに準拠する。「ビッグウイン」の表示とラインウインの表示とが行われる。尚、この処理のスキップは可能である。インクリメントの終了後、３秒経過でビッグウインと大メータとが消去される。ラインウインの表示は継続して行われる。
【０２１４】
（表示画面の詳細：ウインメータ４０２）
図５１に示すように、ウインメータ４０２は、ウインがあった場合に、ウインクレジットとその内訳を一体化されたメータ内に表示するものである。ウインメータ４０２は、ウイン総額表示領域４０２１と明細表示領域４０２２と合計表示領域４０２３とを有している。
【０２１５】
（表示画面の詳細：ウインメータ４０２：ウイン総額表示領域４０２１）
ウイン総額表示領域４０２１は、ウインクレジットと金額を表示する。以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中においてウイン直後はウインの総額として“０”を表示し、その他も“０”を表示する。スピンボタン４６の押下において“０”を表示する。ウインインクリメント中においてインクリメント表示する。ボーナスピックトリガー時において“０”を表示（トリガー時にウインは発生しない）する。
【０２１６】
フリーゲーム導入において直前のウインの総額を表示する。フリーゲームのリール回転中において直前のウインの総額を表示する。フリーゲームのリール停止直後においてウイン直後であれば、直前のウインの総額にフリーゲームのウインを加算し、インクリメント表示する。一方、その他であれば、直前のウインの総額を表示する。ボーナス導入において直前のウインの総額を表示する。ボーナス終了直後において直前のウインの総額にボーナスまたはジャックポットのウインを加算し、インクリメント表示する。
【０２１７】
表示イメージとしては、上段に“１２３４５６７８”等のクレジット表示が行われ、下段に“＄１２３，４５６．７８”等の金額表示が行われる。
【０２１８】
（表示画面の詳細：ウインメータ４０２：明細表示領域４０２２）
明細表示領域４０２２は、通常ゲーム中・フリーゲーム中のウインの場合において第５リール停止後、ウインラインの番号とウインクレジットを表示する。この際、ライン配当が同時に複数発生した場合は０．５秒単位に切り替えて表示する。尚、ライン配当はウインラインの番号の小さいものから順番に表示し、一番大きなウインラインの番号まで表示したら、再度ウインラインの番号の小さいものから表示する。明細表示領域４０２２は、ボーナスとクレジット配当のウインの場合において「ボーナスウイン」とウインクレジットを表示する。また、明細表示領域４０２２は、ボーナスでジャックポットを獲得した時のウインの場合において「ジャックポットウイン」とウインクレジットを表示する。
【０２１９】
以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中において通常ウイン直後の場合、配当の明細を表示し、配当が複数ある場合は０．５秒で切替表示する。その他の場合は、非表示である。スピンボタン４６の押下において非表示である。ウインインクリメント中において配当の明細を表示する。複数ある場合は０．５秒で切替表示する。ボーナスピックトリガー時において非表示である。フリーゲーム導入において非表示である。フリーゲームのリール回転中において非表示である。フリーゲームのリール停止直後においてラインウインがある場合、配当の明細を表示し、複数ある場合は０．５秒で切替表示する。その他の場合は非表示である。
【０２２０】
ボーナス導入において非表示である。ボーナス終了直後においてボーナス（ジャックポット以外）の場合はボーナスウインを表示し、ジャックポットを獲得した場合はジャックポットウインを表示する。クレジット配当の当選直後においてボーナスウインを表示する。ボーナスゲーム終了時（ゲーム画面に戻った時）において非表示である。
【０２２１】
表示イメージとしては、“ラインｘｘウイン＝１２３４５６７８”の表示がある。この表示は、通常ゲーム中やフリーゲーム中のウインである。また、“ボーナスウイン＝１２３４５６７８”の表示がある。この表示は、ボーナスとクレジット配当のウインである。また、“ジャックポットウイン＝１２３４５６７８”がある。この表示は、ボーナスでジャックポットを獲得した時のウインである。
【０２２２】
（表示画面の詳細：ウインメータ４０２：合計表示領域４０２３）
合計表示領域４０２３は、明細表示領域の合計を表示する。以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中において通常ウイン直後の場合、合計ウインを表示する。その他の場合は非表示である。スピンボタン４６の押下において非表示である。ウインインクリメント中において合計ウインを表示する。ボーナスピックトリガー時において非表示である。フリーゲーム導入において非表示である。フリーゲームのリール回転中において非表示である。フリーゲームのリール停止直後においてラインウインがある場合は合計ウインを表示し、その他の場合は非表示である。ボーナス導入において非表示である。ボーナス終了直後において合計ウインを表示する。クレジット配当の当選直後において合計ウインを表示する。ボーナスゲーム終了時（ゲーム画面に戻った時）において非表示である。表示イメージとしては、“合計ウイン＝１２３４５６７８”の表示である。
【０２２３】
（表示画面の詳細：ウインメータ４０２：インクリメント仕様）
（基本仕様）
カウントアップの動作は、下から上ヘスムーズに流す。実際の金額（実金額）とその時点で表示している金額（表示金額）の差を考慮して制御を行う。桁上げの際の動作は、下位の桁の動作に合わせて同時に動く。表示金額が実金額を上回っている場合（当籤時のリセット時など）は即座に書き換えを行う。
【０２２４】
（インクリメント動作の詳細）
インクリメント速度は残りカウントアップ数を参照し決定される。動作の途中で残りカウントアップ数が増加すると、即座に増加したカウントアップ数を参照したインクリメント速度に変化する。残りカウントアップ数が“１０１”を超えると書き換えが行われる。具体的には、図５２に示すように、インクリメント動作は、残りカウントアップ数ごとのインクリメント速度（秒）とされる。
【０２２５】
（書き換え詳細）
残りカウントアップ数が“１０１”を超えた場合は、（残りカウントアップ数−６０）とした値で書き換えを行い、残り６０カウント分はデータテーブルに従いカウントアップを行う。例えば、残り１１０カウントされる状態となると、１１０から６０が引かれた５０カウント分が加算されたものに書き換えられる。書き換えと同時に残り６０カウント分のカウントアップを行う。一方、プログレッシブ当選などによるリセットが発生して表示金額が実金額を上回ってしまった場合は、即座に書き換えを行う。尚、上記の“１０１”や“６０”等の数値は例示であり、“１０１”を所定値及び“６０”を減算値として任意の数値が設定可能にされていてもよい。
【０２２６】
プログレッシブウイン発生時においては、インクリメントを中止し、即座に当選した金額に書き換えが行われ、点滅演出を開始する。尚、インクリメントを中止した状態で点滅させることはない。
【０２２７】
インクリメント速度は、ベットに対してウインが何倍あるかで管理されてもよい。例えば、ベットに対してウインが４倍の場合は、例えば図５３のデータテーブルにおける管理閾値と秒数との関係が参照されることによって、インクリメント速度が４秒に決定される。さらに、インクリメント速度は、図５３のデータテーブルに基づいて決定された後、この決定値が図５２のデータテーブルに反映されてもよい。例えば、上述のように、ベットに対してウインが４倍の場合において、図５３のデータテーブにより４秒が決定されると、この４秒が図５２のデータテーブルにおける残りカウントアップ数（１〜２）の秒数に設定され、その他の残りカウントアップ数が所定の比率で計算された値に設定されてもよい。
【０２２８】
（表示画面の詳細：音量切り替えタッチボタン４１２）
図５４に示すように、音量切り替えタッチボタン４１２は、サウンドのボリュームをプレイヤが任意に選択可能にする機能を有している。ボリュームの設定数は３段階等の複数段階である。尚、ボリュームは連続的に変化することで設定されてもよい。第１段階は最小音量である。第２段階は中間音量である。第３段階は最大音量である。ボリューム段階の移行順序は、第１段階⇒第２段階⇒第３段階⇒第１段階に戻るである。
【０２２９】
ボリューム段階のデフォルトは第１段階である。ボーナス段階がデフォルトになる条件は、（１）ゲーム起動後、（２）オーディットから抜けた時（オーディット内のボリュームを変更するしないに関わらず）である。音量変化の係数は、第１段階が３０％、第２段階が７０％、第３段階が１００％である。有効無効状態は、音量切り替えタッチボタン４１２が隠れるとき以外は常に有効である。ヘルプタッチボタン４１０などのＧＵＩ（Graphical User Interface）が表示されている時は有効である。但し、ヘルプ表示中はＧＵＩから音量切り替えタッチボタン４１２が消える（ＮＥＸＴボタンで隠される）ため、操作が出来ない状態になる。音量切り替えタッチボタン４１２のタッチ時からの操作無効時間、即ち、連打した時の最短間隔は、０．１５秒（１５０ｍｓｅｃ）である。オーディットにおける音量設定値のデフォルトは１２である。尚、音量調節タッチパネル機能がない場合は「５」である。オーディット内のボリューム設定変更音の再生音量音量は、音量切り替えタッチボタン４１２のデフォルト段階のボリューム（デフォルト段階の係数を反映した音量）である。
【０２３０】
（表示画面の詳細：画面タッチボタンの詳細）
ヘルプタッチボタン４１０、言語切り替えタッチボタン４１１、音量切り替えタッチボタン４１２及びデノミボタン４１３の配置と動作は、図５５Ａ〜５５Ｈの各動作状態における配置態様、図５６の点灯消灯テーブル、図５７の言語設定に示すものである。例えば、アイドル（ゲームオーバー）状態でのみ行える（クレジットあり、クレジットなし両方可能）。ヘルプ中、ゲーム中、エラー中、オーディット中は切り替え不可（消灯＆無効、または他のボタンに切り替わる）。ヘルプ中、ゲーム中、エラー中、オーディット中は切り替え不可（消灯＆無効、または他のボタンに切り替わる）。現在表示している言語の国旗を手前に表示する。切り替え後でも前ゲームの状態は維持される。英語圏のデフォルトは英語である。中国語圏のデフォルトは中国語である。
【０２３１】
（表示画面の詳細：システムフォント領域４０３ｃ）
図５８に示すように、システムフォント領域４０３ｃは、ベット情報表示部４０３ａとゲーム状態表示部４０３ｂとを有している。システムフォント領域４０３ｃは、プレイヤに、そのゲーム（または最終ゲーム）のベット情報を告知する。システムフォント領域４０３ｃは、ベットパーラインの表示領域がベット情報表示部４０３ａに設定されていると共に、ゲーム状態の表示領域がゲーム状態表示部４０３ｂに設定されている。
【０２３２】
システムフォント領域４０３ｃにおけるベット情報表示部４０３ａの表示仕様は以下のものである。ラムクリア直後において１クレジットパーライン又はＸＸクレジッツパーライン（ＸＸは設定されたベットパターンの最小値）を表示する。ＢＥＴボタン３４〜３９押下において１クレジットパーライン又はＸＸクレジッツパーライン（ＢＥＴボタン毎に値を変更）を表示する。その他において直前の表示内容を維持する。
【０２３３】
システムフォント領域４０３ｃにおけるゲーム状態表示部４０３ｂの表示仕様は以下のものである。ラムクリア直後においてゲームオーバーを表示する。スピンボタン４６の押下においてリール回転中の場合は非表示であり、その他の場合はゲームオーバーを表示する。リール停止直後（トリガー無し）においてウインでギャンブルが可能であるときは“ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ”を表示する一方、その他の時はゲームオーバーを表示する。
【０２３４】
ボーナス  トリガー時において非表示である。ボーナス終了直後においてウインでギャンブルが可能であるときは“ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ”を表示する一方、その他の時はゲームオーバーを表示する。ジャックポット終了直後においてゲームオーバーを表示する。ヘルプボタン３３押下（ヘルプ画面４１０１の表示）においてウインでギャンブルが可能であるときは非表示である一方、その他の時はゲームオーバーを表示する。
【０２３５】
ヘルプボタン３３押下（ゲーム画面に戻る）においてヘルプ画面４１０１を表示する前の状態に戻す。キャンブルボタン４４押下（ギャンブル画面の表示）においてウインでギャンブルが可能であるときは非表示である一方、その他の時は操作不可能とする。ＢＥＴボタン３４〜３９押下においてゲームオーバーを表示する。テイクウインにおいてゲームオーバーを表示する。尚、オーディット、電断からの復帰後はその前の状態で復帰する。
【０２３６】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１）
図５９に示すように、下側画像表示パネル１４１は、ヘルプタッチボタン４１０を操作することによりヘルプ画面４１０１を表示する。ヘルプ画面４１０１の下方には、文言表示部４１０５・４１０６・４１０７が配置されている。文言表示部４１０５・４１０６・４１０７は、表示文言がシステムフォントで表示される。また、ヘルプタッチボタン４１０がＥＸＩＴボタン４１０２に切り替わり、言語切り替えタッチボタン４１１がＰＲＥＶボタン４１０３に切り替わり、音量切り替えタッチボタン４１２がＮＥＸＴボタン４１０４に切り替わる。ＥＸＩＴボタン４１０２は、タッチすると、ヘルプから抜けて通常ゲーム画面に戻す。ＰＲＥＶボタン４１０３は、タッチすると、ヘルプページを１ページ戻す。ＮＥＸＴボタン４１０４は、タッチすると、ヘルプページを１ページ進める。
【０２３７】
文言表示部４１０５の表示文言としては、ＰＲＥＳＳ  ヘルプ  ＴＯ  ＥＸＩＴ等であり、最大２５文字である。文言表示部４１０６の表示文言としては、ＰＲＥＳＳ  ＢＥＴ  １  ＦＯＲ  ＰＲＥＶＩＯＵＳ  ＰＡＧＥ等であり、最大３６文字である。文言表示部４１０７の表示文言としては、ＰＲＥＳＳ  ＢＥＴ  ２  ＦＯＲ  ＮＥＸＴ  ＰＡＧＥであり、最大３３文字である。
【０２３８】
図６０及び図６１に示すように、これらのボタン４１０２・４１０３・４１０４及び文言表示部４１０５・４１０６・４１０７は、コントロールパネル３０にリンクされている。文言表示部４１０５・４１０６・４１０７は、別途パターンが変更され数値が変わっても、それに合わせて、正しい表示に切り替るようになっている。
【０２３９】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：動作仕様）
ヘルプ画面４１０１に入る時の処理
アイドル中にヘルプタッチボタン４１０を押すと、２ｎｄ画面はアイドル状態の基本画面を表示したまま、１ｓｔ画面のみがヘルプ画面４１０１になる。ヘルプ画面４１０１の表示は１ｓｔ画面のみで行う。エラー中／オーディット中はヘルプタッチボタン４１０ＬＥＤを消灯し、ヘルプ画面４１０１に入れないようにする。ゲーム中、ヘルプ画面４１０１に入れるかどうかはゲーム個別仕様とする。基本的に、仕向地では、アイドル中以外はヘルプ画面４１０１には入れない。ヘルプ画面４１０１は、必ず１ページ目から表示する。
【０２４０】
ヘルプ画面４１０１中の処理
エラー／ドアオープンが発生した場合、ヘルプ画面４１０１から抜けて（ゲーム画面に戻って）、エラー／ドアオープンを表示する。ビル又はコインを投入した場合、ヘルプ画面４１０１から抜けてクレジットを受け付ける。オーディットキーを回した場合、ヘルプ画面４１０１から抜けて、オーディットを表示する。その後オーディットから抜けた時は、アイドル状態に戻る。電断を行った場合、電源をＯＮにした時にヘルプ画面４１０１を表示せず、アイドル状態になる。ヘルプ画面４１０１を表示したまま３分間無入力状態が続いた場合、ヘルプ画面４１０１から抜けてアイドル状態になる。
【０２４１】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ページ構成）
配当表項目、基本ルール項目、ウインライン項目、フィーチャー項目、固有特典フィーチャー項目、及びベット数項目の順に必要な項目がページ形式にまとめられている。尚、各項目は、複数ページに記載されている場合もある。
【０２４２】
配当表項目は、全てのウインコンビネーションを記載する。強い順に記載していく。例えば、ピクチャーシンボル→ロイヤルシンボルである。基本ルール項目は、プレイの仕方、ギャンブルゲームとしての基本プレイを記載する。ウインライン項目は、ペイラインを記載する。フィーチャー項目は、複数のフィーチャーがある場合はページを分けて記載し、通常ゲームとは異なる配当表を使用する場合はフィーチャールールの後に記載する。固有特典フィーチャー項目は、Ｈｉｇｈ  Ｐｏｗｅｒ  ／  Ｍａｘ  ＢＥＴ  Ｓｐｅｃｉａｌ  ／  ＲＥＳＣＵＥ  等ゲーム固有のフィーチャールールを記載する。ベット数項目は、ゲームで遊べる金額のレンジが表示される。例えば、ＢＥＴボタンの最小から最大である。
【０２４３】
基本ルール項目は、下記の内容を表示データとして有している。『このゲームは全ラインでのプレイが前提となります。』、『ラインごとにかけるクレジットを選択して下さい。』、『全てのウィンはクレジットで表示されます。』、『ボーナスシンボルと（フリーゲーム中ボーナスシンボル）を除くもっとも左から始まる連続したリール上でウィンが判定されます。』、『ボーナスシンボルと（フリーゲーム中ボーナスシンボル）を除く光ったライン上でウィンが判定されます。』、『それぞれのライン上で最高額のウィンが対象となります。』、『異なるライン上のウィンも追加されます。』、『ラインごとにかけるクレジットでラインのウィンは乗算されます。』、『誤作動は、全ての払い出しやプレイを無効にします。』、『プレイヤは正しいクレジットが登録されているか、ゲームが始まる前にチェックする必要があります。』
【０２４４】
ウインライン項目は、ペイアウトラインの３０パターンを表示データとして有している。配当表項目は、図６２及び図６３の説明図を表示データとして有している。ベット数項目は、『ＰＬＡＹ  ００００  ＴＯ  ００００  ＣＲＥＤＩＴＳ』及び『ＡＬＬ  ＷＩＮＳ  ＰＡＩＤ  ＢＹ  ＭＡＣＨＩＮＥ  ＯＲ  ＡＴＴＥＮＤＡＮＴ』を表示データとして有している。
【０２４５】
フィーチャー項目及び固有特典フィーチャー項目は、図６４や図６５の説明図を表示データとして有している。また、フィーチャー項目及び固有特典フィーチャー項目は、下記の内容を表示データとして有している。
【０２４６】
ボーナス選択において『１，３，５リールにボーナスシンボルが停止すると、ボーナスピックがトリガーされます』、『画面に４つのドアが表示されます。』、『４つのドアには、フランケンボーナス、ミイラ男ボーナス、オオカミ男ボーナス、ヴァンパイアボーナスが隠れています。』、『４つのドアから１つを選択し、ドアから出現したボーナスまたはフリーゲームに移行します。』
【０２４７】
ミイラ男ボーナスにおいて『画面に５つの王の棺桶が表示されます。』、『５つの棺桶から１つを選択すると、賞が出現します。』、『５つの王の棺桶には、クレジット配当か、フランケンボーナスが隠れています。』、『選んだ王の棺桶からクレジット配当が現れた場合、そのクレジットを獲得してミイラ男ボーナスは終了します。』、『選んだ王の棺桶からフランケンボーナスが現れた場合、表示されたクレジットを獲得してミイラ男ボーナスは終了し、フランケンボーナスがトリガーされます。』、『ミイラ男ボーナスのクレジット配当：ベットパーラインの１２０，１５０，１８０，２００，２４０，２５０，２６０，３００又は３５０倍』
【０２４８】
オオカミ男ボーナスにおいて『オオカミ男ボーナスは５ゲームのフリーゲームです。』、『オオカミ男ボーナス中は異なるリールを使用します。』、『オオカミ男ボーナス中の遊技ライン数とベット数はボーナスピックをトリガーした時のものが踏襲されます。』、『リール上に出現した（オオカミ変身前ワイルドシンボル）は（オオカミ変身後ワイルドシンボル）に変化し、そのポジションにフリーゲームが終了するまで止まります。』、『（オオカミ変身後ワイルドシンボル）の下に出現した（フリーゲーム中ボーナスシンボル）は有効で、リトリガー発生時には交互に表示されます。』、『リトリガーは、３個の（フリーゲーム中ボーナスシンボル）が出現した場合に一度だけ発生し、５回のフリゲームが追加されます。』、『オオカミ男ボーナス終了時、ランダムでフランケンボーナスがトリガーされます。』
【０２４９】
ヴァンパイアボーナスにおいて『６つの窓の中から１つを選択します。』、『６つの窓の中には、（美女Ａシンボル）、（美女Ｂシンボル）、（美女Ｃシンボル）、（美女Ｄシンボル）、（美女Ｅシンボル）、（ＥＮＤシンボル）の何れかが隠れています。』、『選択した窓から（美女Ａシンボル）、（美女Ｂシンボル）、（美女Ｃシンボル）、（美女Ｄシンボル）、（美女Ｅシンボル）の何れかが出現すると、表示された配当を獲得して再度６つの窓が出現します。』、『選択した窓から（美女Ａシンボル）、（美女Ｂシンボル）、（美女Ｃシンボル）、（美女Ｄシンボル）、（美女Ｅシンボル）の何れかが出現する限り、ヴァンパイアボーナスは最大で８回まで継続します。』、『選んだ窓から（ＥＮＤシンボル）が現れた場合、表示されたクレジットを獲得してヴァンパイアボーナスは終了します。』、『８回目の選択で（美女Ａシンボル）、（美女Ｂシンボル）、（美女Ｃシンボル）、（美女Ｄシンボル）、（美女Ｅシンボル）の何れかを選んだ場合、ヴァンパイアボーナスは終了してフランケンボーナスがトリガーされます。』
【０２５０】
フランケンボーナスにおいて『フランケンボーナスはパンプキン選択エリアから始まります。２９個のパンプキンから、いくつかのパンプキンを選択します。』、『２９個のパンプキンには、クレジット配当、（ミイラ男シンボル）、（オオカミ男シンボル）、（ヴァンパイアシンボル）、（ドア２択ミイラ男シンボル）、（ドア２択オオカミ男シンボル）、（ドア２択ヴァンパイアシンボル）、（ミラーボーナスシンボル）、（電気椅子ボーナスシンボル）、（ＥＮＤシンボル）のいずれかが隠されています。『次のアイコンは、それぞれ同時には出現しません。（ミイラ男シンボル）、（ドア２択ミイラ男シンボル）／（オオカミ男シンボル）、（ドア２択オオカミ男シンボル）／（ヴァンパイアシンボル）、（ドア２択ヴァンパイアシンボル）』、『（ＥＮＤシンボル）が現れるまでパンプキンを選択できます。』、『選んだパンプキンからクレジット配当が現れた場合、そのクレジットを獲得します。』、『キャラクタがパンプキンから出現した場合は、表示されたキャラクタを獲得できます。』、『（ドア２択ミイラ男シンボル）か（ドア２択オオカミ男シンボル）か（ドア２択ヴァンパイアシンボル）がパンプキンから出現した場合、ＭＯＮＳＴＥＲ’Ｓ  ＲＯＯＭ画面へ移行します。』。『ＭＯＮＳＴＥＲ’Ｓ  ＲＯＯＭステージでは、２つのドアから１つを選択します。』、『選んだドアからクレジット配当が現れた場合、そのクレジットを獲得し、パンプキン選択エリアに戻ります。』、『選んだドアかキャラクタが現れた場合、そのキャラクタを獲得し、パンプキン選択エリアに戻ります。』、『獲得したキャラクタは、画面上の食卓の椅子に座ります。』、『（ミラーボーナスシンボル）がパンプキンから出現した場合、（ミラーボーナスがトリガーされます。』、『（電気椅子ボーナスシンボル）がパンプキンから出現した場合、（電気椅子ボーナスがトリガーされます。』、『（ドア２択ミイラ男シンボル）、（ドア２択オオカミ男シンボル）、（ドア２択ヴァンパイアシンボル）のクレジット配当：ベットパーラインの６０倍。ただしキャラクタを獲得できなかった場合のみ獲得できます。』
【０２５１】
フランケンボーナスにおいて『「ＥＮＤ」を引いた時にキャラクタを獲得していた場合、ＴＯＰ  ＢＯＸでキャラクタ配当の抽籤を行います。』、『抽籤は獲得したキャラクタ毎に行われ、ライトが点灯した配当にベット／ラインが乗されたものが支払われます。』、『獲得した全てのキャラクタ配当の抽籤が終了した段階でフランケンボーナスは終了します。』。『トップボックスで表示されたクレジット配当がゲーム画面での表示と異なる場合は、ゲーム画面に表示されている方が適用されます。』、『ＶＡＭＰＩＲＥ’Ｓ  ａｗａｒｄ  ：  ＣＲＥＤＩＴｓ  ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮ  ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｄ  ｂｙ  ２５０，  ３００，  ５００，  ７５０，  ９００  ｏｒ  １２００』、『ＷＯＬＦＭＡＮ’Ｓ  ａｗａｒｄ  ：  ＣＲＥＤＩＴＳ  ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮ  ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｄ  ｂｙ  ２００，  ２５０，  ４５０，  ５００，  ６５０  ｏｒ  １０００』、『ＭＵＭＭＹ’Ｓ  ａｗａｒｄ  ：  ＣＲＥＤＩＴＳ  ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮ  ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｄ  ｂｙ  １５０，  ２００，  ２５０，  ３００，  ５００  ｏｒ  ７５０』
【０２５２】
フランケンボーナスにおいて『「ＥＮＤ」を引いた時に、キャラクタを獲得していなかった場合、墓石が並ぶステージへ移行します。』、『４つの墓石から１つを選択します。』、『４つの墓石の中には、任意で選択された（ミイラ男シンボル）、（オオカミ男シンボル）、（ヴァンパイアシンボル）のうち１つ、もしくは（ＥＮＤシンボル）、（ＲＥＶＩＶＡＬ  ＧＨＯＳＴ  ボーナスシンボル）の何れかが隠れています。』、『墓石からキャラクタが選択された場合、獲得したキャラクタに対応した配当のランダム抽籤がＴＯＰ  ＢＯＸ  で行われ、ライトが点灯した配当にベット／ラインが乗されたものが、配当として支払われ、フランケンボーナスは終了します。』、『墓石から（ＥＮＤシンボル）が選択された場合、表示されたクレジットを獲得して、フランケンボーナスは終了します。』、『選んだ墓石からＲＥＶＩＶＡＬ  ＧＨＯＳＴ  ボーナスが現れた場合、表示されたクレジットを獲得して、ＲＥＶＩＶＡＬ  ＧＨＯＳＴ  ボーナス  がトリガーされます。』、『（ＥＮＤシンボル），  ＲＥＶＩＶＡＬ  ＧＨＯＳＴ  ボーナス  クレジット  ａｗａｒｄ  ：  ＣＲＥＤＩＴＳ  ベットパーライン  ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｄ  ｂｙ  ３０，  ６０，  ｏｒ  １５０』
【０２５３】
フランケンボーナスのリバイバルゴーストボーナスにおいて『１０人のゴースト  から１つを選択します。』、『ゴーストの中には、任意で選択された（ミイラ男シンボル）、（オオカミ男シンボル）、（ヴァンパイアシンボル）のうち１つ、もしくは（ＥＮＤシンボル）、固定配当、の何れかが隠れています。』、『キャラクタ、もしくは（ＥＮＤシンボル）が現れるまでゴーストを選択できます。』、『ゴーストからキャラクタが選択された場合、獲得したキャラクタに対応した配当のランダム抽籤がＴＯＰ  ＢＯＸ  で行われ、ライトが点灯した配当にベット／ラインが乗されたものが、配当として支払われ、ＲＥＶＩＶＡＬ  ＧＨＯＳＴ  ボーナス  が終了します。』、『ゴーストから（ＥＮＤシンボル）が選択された場合、ＲＥＶＩＶＡＬ  ＧＨＯＳＴ  ボーナスは終了します。』、『ＲＥＶＩＶＡＬ  ＧＨＯＳＴ  ボーナス  が終了すると、フランケンボーナス  も終了となります。』、『（ＧＨＯＳＴ）クレジット  ａｗａｒｄ  ：  ＣＲＥＤＩＴＳ  ベットパーライン  ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｄ  ｂｙ  ３０，  ６０，  ９０，  １２０  ｏｒ  １５０』
【０２５４】
フランケンボーナスのミラーボーナスにおいて『８個の鏡から、３つの鏡を選択します。』、『鏡に表示された数字の組合せで配当が支払われます。』、『鏡には、１、２、３、４の数字のいずれかが隠されています。』、『１の位、１０の位、１００の位の順に鏡を選んでいき、鏡に表示された数字が各々の桁に入り、その数にベット／ラインがかけられたものが配当になります。』、『配当が支払われた後、ミラーボーナスは終了し、パンプキン選択エリアに戻ります。』
【０２５５】
フランケンボーナスの電気椅子ボーナスにおいて『ランダムで配当のクレジットが決まります。』、『ＳＰＩＮボタン、またはＭＡＸ  ＢＥＴボタンを押すことで、ゲーム画面内のメーターを伸ばすことが出来ますが、支払われるクレジットには影響を与えません。』、『画面に表示された配当が支払われた後、電気椅子ボーナスは終了し、パンプキン選択エリアに戻ります。』、『電気椅子ボーナスのクレジット配当：ベットパーラインの３０，６０，９０，１００，１２０，１５０，２００，２５０，３００又は３５０倍』
【０２５６】
ミイラ男ワイルドフィーチャーにおいて『通常ゲーム中の第３リールにボーナスシンボルが出現しない場合に限り、ランダムでミイラ男が現れます。』、『ミイラ男が出現し、ランダムで選ばれた最大４本のリール上のシンボルを全てワイルドシンボルに変えます。』、『ミイラ男ワイルドフィーチャー、オオカミ男ワイルドフィーチャー、ヴァンパイアワイルドフィーチャーは同時には発生しません。』
【０２５７】
オオカミ男ワイルドフィーチャーにおいて『通常ゲーム中の第３リールにボーナスシンボルが出現せず、かつワイルドシンボルが１つも出現していない場合に限り、ランダムでオオカミ男が現れます。』、『オオカミ男が出現し、ランダムで選ばれた３〜７個のシンボルをワイルドシンボルに変えます。』、『ミイラ男ワイルドフィーチャー、オオカミ男ワイルドフィーチャー、ヴァンパイアワイルドフィーチャーは同時には発生しません。』
【０２５８】
ヴァンパイアワイルドフィーチャーにおいて『通常ゲーム中の第３リールにボーナスシンボルが出現しない場合に限り、ランダムでヴァンパイアが現れます。』、『ヴァンパイアが出現し、ランダムで選ばれた３〜７個のシンボルをワイルドシンボルに変えます。』、『ミイラ男ワイルドフィーチャー、オオカミ男ワイルドフィーチャー、ヴァンパイアワイルドフィーチャーは同時には発生しません。』
【０２５９】
（表示画面の詳細：オーディット画面）
図６６に示すように、オーディット画面は、オーディットメニューでの国旗切り替え設定を可能にする。オーディットメニューでの国旗切り替え設定は、言語を切り替える際のタッチボタン上に表示する「国旗」の指定をオーディットメニューで設定可能にする。例えば、「オーディットメニュー」に入る。この後、「ＳＥＴＴＩＮＧ」を押圧し、図６７に示すように、「ＳＯＦＴＷＡＲＥ  ＳＥＴＴＩＮＧ」を押圧すると、図６８に示す画面に移行する。尚、コントロールパネル３０などによる操作は現行仕様を引き継がれる。
【０２６０】
図６８の画面においては、“ＬＡＮＧＵＡＧＥ  ＳＥＬＥＣＴ  ＢＵＴＴＯＮ  ＤＩＳＰＬＡＹ”項目が追加される。言語切り替えボタンについて、この階層での表示は以下の内のどれかになる。即ち、“ＬＡＮＧＵＡＧＥ  ＳＥＬＥＣＴ  ＢＵＴＴＯＮ  ＤＩＳＰＬＡＹ”は、“ＤＩＳＡＢＬＥＤ、ＵＫ  ／  ＣＨＮ、ＵＳ  ／  ＣＨＮ”の何れかとなる。
【０２６１】
また、ラムクリア時の初期表示は、図６９に示すようになる。即ち、北米地域においては、表示言語が英語、国旗が米国／中国、機能・タッチボタンにおける米国国旗が手前となる。マカオ地域においては、表示言語が英語、国旗が英国／中国、機能・タッチボタンにおける英国国旗が手前となる。その他地域においては、表示言語が英語、国旗が英国／中国、機能・タッチボタンにおける英国国旗が手前となる。
【０２６２】
また、“ＬＡＮＧＵＡＧＥ  ＳＥＬＥＣＴ  ＢＵＴＴＯＮ  ＤＩＳＰＬＡＹ”項目を選択すると、図７０に示す画面となる。尚、選択されている項目が赤枠で囲まれている。また、コントロールパネル３０などによる操作は現行仕様が引き継がれる。ここで、『ＤＩＳＡＢＬＥＤ』は、切り替え機能無効（英語のみ）設定である。言語切り替えタッチボタンから「ＰＡＹＴＡＢＬＥタッチボタン」への変更表示になる。タッチ（ボタンでの決定）後、一階層上の画面になり決定が反映される。『ＵＫ／ＣＨＮ』は英国国旗設定である。『ＵＳＡ／ＣＨＮ』は米国国旗設定である。切り替え機能有効（切り替えタッチボタン表示）設定も兼ねる。タッチ（ボタンでの決定）後、一階層上の画面になり決定が反映される。選択した言語国旗が手前のタッチボタンになる（中国国旗は後ろ）。『ＣＡＮＣＥＬ』は、この画面をキャンセルし一階層上の画面に戻る。前に設定された内容はそのまま残る。
【０２６３】
（コントロールパネル３０）
上記のオーディット画面等を表示する下側画像表示パネル１４１の下方には、図７１に示すように、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１やビルエントリー２２等を備えている。
【０２６４】
具体的には、コントロールパネル３０は、チェンジボタン３１とキャッシュアウトボタン３２とヘルプボタン３３とを向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４と２−ＢＥＴボタン３５と３−ＢＥＴボタン３７と５−ＢＥＴボタン３８と１０−ＢＥＴボタン３９とを左側領域の中段に配置している。さらに、コントロールパネル３０は、プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０とプレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１とプレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２とプレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４３とキャンブルボタン４４とを左側領域の下段に配置した態様で備えている。尚、コントロールパネル３０は、図７２〜図７５に示すように、ゲームの種類等に応じてボタンデザインを交換可能にされていてもよい。
【０２６５】
コントロールパネル３０は、各種選択画面においてタッチパネルと同様の選択を可能している。例えば、１−ＢＥＴボタン３４の操作で選択時のカーソルを左方向に移動させることを可能にしたり、１０−ＢＥＴボタン３９のの操作でカーソルを右方向に移動可能にする。尚、操作時においては、ボタン内の光源が点灯することが好ましい。
【０２６６】
また、図７１に示すように、コントロールパネル３０は、コインエントリー２１およびビルエントリー２２を向かって右側領域の上段に配置し、マックスＢＥＴボタン４５とスピンボタン４６とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【０２６７】
上記のチェンジボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン３２は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。ヘルプボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンであり、ヘルプボタン３３が押圧されると、後述する演出機構１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【０２６８】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押圧する毎に、各有効ペイラインＬに対して、プレイヤの現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、各有効ペイラインＬに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、各有効ペイラインＬに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３８は、各有効ペイラインＬに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、１０−ＢＥＴボタン３９は、各有効ペイラインＬに対して、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。マックスＢＥＴボタン４５は、押圧により、最大本数である２０本のペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインＬの本数が最大の「２０」となる。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９、マックスＢＥＴボタン４５の押圧により、有効ペイラインＬの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【０２６９】
プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０は、押圧により、２本のペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインＬの本数が「２」となる。プレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、５本ペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「５」となる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、１０本のペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインＬの本数が「１０」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、２０本のペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインＬの本数が「２０」となる。
【０２７０】
ギャンブルボタン４５は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【０２７１】
スピンボタン４６は、シンボル５０１のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスピンボタン４６は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。コインエントリー２１は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである
【０２７２】
（コントロールパネル３０の詳細動作）
コントロールパネル３０は、下側画像表示パネル１４１の表示画面の内容や処理動作に連動して操作内容が変更及び規制されている。
【０２７３】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ラムクリア直後）
図７６に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び無効であり、押下毎に点灯と消灯とを繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯及び有効である。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、消灯及び無効である。
【０２７４】
尚、キャンブルボタン４４は、ＧＡＭＢＬＥ  ＥＮＡＢＬＥ設定時のみ存在する。キャンブルボタン４４は、基本的に“ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ”の表示時のみ点灯及び有効である。その他の場合は、消灯及び無効である。
【０２７５】
（コントロールパネル３０の詳細動作：アイドル状態（クレジット無））
図７７に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び有効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン４４は、消灯及び有効である。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び有効である。スピンボタン４６は、消灯及び有効である。
【０２７６】
（コントロールパネル３０の詳細動作：アイドル状態（クレジット有））
図７８に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、マックスベットできる時において点灯し、押すと「マックスベット」でゲームがスタートする。マックスベット未満のクレジットがある時は、点灯し、押すとベット可能な最大ベットが選択される。１ベット未満のクレジットがある時は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、残りクレジット選択したベットパターンの時において点灯及び有効である。残りクレジット＜選択したベットパターンの時は、消灯及び無効である。
【０２７７】
（コントロールパネル３０の詳細動作：スピンボタン４６押し放しＰＬＡＹ）
図７９に示すように、スピンボタン４６は、押しっぱなしでオートベット発動する。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び無効である。その他のボタンは、消灯及び無効である。オートベット機能（ボタン）は、リールスピン中及びウインインクリメント時と同じ動作である。ただし、ウインインクリメント時は点灯ボタンを押すとゲームオーバーではなく次ゲームスタートする。配当発生時においては、ウインインクリメント時と同じボタン動作である。ハズレ時においては、リールスピン中と同じボタン動作である。フィーチャー待ち時においては、スピンボタン４６の押下時は再押下する必要ある。
【０２７８】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ヘルプ画面中）
図８０に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。１−ＢＥＴボタン３４は、点灯及び有効である。押下でヘルプ画面を次ページに切り替える。２−ＢＥＴボタン３５は、点灯及び有効である。押下でヘルプ画面を前ページに切り替える。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０２７９】
（コントロールパネル３０の詳細動作：リールスピン中（フリーゲーム中も同様））
図８１に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でクイックストップする。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でクイックストップする。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０２８０】
（コントロールパネル３０の詳細動作：キャンセル可能な演出画面中）
図８２に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下で演出をキャンセルする。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下で演出をキャンセルする。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０２８１】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ウインインクリメント時−通常ゲーム中）
図８３に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルする。ヘルプボタン３３は、消灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効であり、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバー、且つ選択されたベットに変更及び点灯する。即ち、前回プレイの状態を保持する。尚、消灯、又は点灯及び有効であり、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーとしてもよい。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、テイクウインからゲームオーバーまで行う。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、テイクウインからゲームオーバーまで行う。さらに、リピートベット可能なクレジットを保持している場合は次ゲームスタートする。尚、スピンボタン４６は、点灯及び有効とし、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーとしてもよい。キャンブルボタン４４は、ギャンブル有効において点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、ギャンブル画面を表示する。ギャンブル無効においては、消灯及び無効である。
【０２８２】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ウインインクリメント時−フリーゲーム中）
図８４に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルＷＩＮ看板へ移行する。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。尚、点灯箇所はフリーゲームをトリガーした際のベットのみである。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルＷＩＮ看板へ移行する。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルＷＩＮ看板へ移行する。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルＷＩＮ看板へ移行する。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０２８３】
（コントロールパネル３０の詳細動作：フリーゲーム当選後、トリガー配当インクリメント時）
図８５に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次ステップへ移行する。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。尚、点灯箇所はフリーゲームをトリガーした際のベットのみである。押下でインクリメントをキャンセルし、次ステップへ移行する。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次ステップへ移行する。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次ステップへ移行する。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０２８４】
（コントロールパネル３０の詳細動作：選択待ち受け時−コントロールパネル３０直選択型）
図８６に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、選択ボタンに割り当てられている場合において点灯及び有効である。選択ボタンに割り当てられていない場合においては、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、消灯及び無効である。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０２８５】
（コントロールパネル３０の詳細動作：選択待ち受け時−カーソル移動選択型）
図８７に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。１−ＢＥＴボタン３４は、点灯及び有効である。押下でカーソルが次の選択肢に移動する。１０−ＢＥＴボタン３９は、点灯及び有効である。押下でカーソルが前の選択肢に移動する。マックスＢＥＴボタン４５は、カーソルでアイコンが選択されている場合において点灯及び有効である。カーソルでアイコンが選択されていない場合は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、カーソルでアイコンが選択されている場合において点灯及び有効である。カーソルでアイコンが選択されていない場合は、消灯及び無効である。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０２８６】
（コントロールパネル３０の詳細動作：フリーゲーム後トータルＷＩＮ看板表示時）
図８８に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、４秒までにおいて消灯及び無効である。４秒以降においては、点灯及び有効である。スピンボタン４６は、４秒までにおいて消灯及び無効である。押下で決定する。４秒以降においては、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルする。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０２８７】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ＰＬＡＹＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥＷＩＮ表示中）
図８９に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。押下でテイクウインし、ゲームオーバーする。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。押下でヘルプに入る。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。押下でテイクウインし、ゲームオーバーする。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーする。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でテイクウインし、ゲームオーバーする。その後、次ゲームをスタートする。スピンボタン４６は、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーしてもよい。キャンブルボタン４４は、点灯及び有効である。押下でギャンブルを実行する。
【０２８８】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ギャンブル時）
図９０に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。押下でテイクウインし、ゲームオーバーする。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。押下でヘルプを表示する。１−ＢＥＴボタン３４は、点灯及び有効である。押下で赤を選択する。２−ＢＥＴボタン３５は、点灯及び有効である。押下で黒を選択する。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でテイクウインし、ゲームオーバーする。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でテイクウインし、次ゲームスタートする。尚、スピンボタン４６は、押下でテイクウインし、ゲームオーバーしてもよい。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０２８９】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ時）
図９１に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、ＧＡＭＢＬＥ−ＯＤＤ  ＳＵＭの場合において点灯及び有効である。押下でＡＴＴＥＮＤＡＮＴ  ＰＡＹする。ギャンブル−ＮＯＮＥの場合は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下で通常ゲームに戻る。キャンブルボタン４４は、点灯及び有効である。押下でレジデュアルギャンブルを実行する。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０２９０】
（コントロールパネル３０の詳細動作：エラー発生時）
図９２に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０２９１】
（コントロールパネル３０の詳細動作：エラー復帰後）
図９３に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び無効である。尚、１２０秒後は消灯及び有効である。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、マックスベットできる時において点灯し、押すと「マックスベット」でゲームがスタートする。マックスベット未満のクレジットがある時は、点灯し、押すとベット可能な最大ベットが選択される。１ベット未満のクレジットがある時は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、残りクレジット＞選択したベットパターンの関係時において点灯及び有効である。残りクレジット＜選択したベットパターンの関係時は、消灯及び無効である。
【０２９２】
（スロットマシン１０の処理動作：通常ゲーム実行処理）
上記の構成においてスロットマシン１０の動作について説明する。図９４における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン１０のメインＣＰＵ７１により実行される。尚、スロットマシン１０は予め起動されている。
【０２９３】
先ず、メインＣＰＵ７１は、クレジット要求処理を実行する（Ｓ１０）。この処理では、ＩＣカードに記憶されたクレジットから幾つかのクレジットを使用するか否かの判断がプレイヤによりなされる。
【０２９４】
コインがベットされたか否かを判定する（Ｓ１１）。この処理においてメインＣＰＵ７１は、１−ＢＥＴボタン３４が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓから出力される入力信号、または、１０−ＢＥＴボタン３９が操作された際に１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。コインがベットされていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻す。
【０２９５】
一方、Ｓ１１においてコインがベットされたと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、ベットされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（Ｓ１２）。尚、ベットされるコインの枚数がＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１１に処理を戻す。また、ベットされるコインの枚数が、１回の遊技にベットすることが可能な上限値（本実施形態では枚）を超える場合には、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１３に処理を進める。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６がＯＮされたか否かを判定する（Ｓ１３）。この処理に置いて、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧された際にスタートスイッチ４６Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スピンボタン４６がＯＮされていないと判定した場合、Ｓ１１に処理を戻す。尚、スピンボタン４６がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン４６がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２における減算結果をキャンセルする。
【０２９７】
一方、Ｓ１３においてスピンボタン４６がＯＮされたと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、端末側ゲーム情報をセンターコントローラ２００に送信した後（Ｓ１４）、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する（Ｓ１５）。通常ゲーム用シンボル決定処理では、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、図３７の通常ゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。
【０２９８】
次に、Ｓ１６においてメインＣＰＵ７１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボル５０１のスクロールを開始した後、Ｓ１５において決定されたシンボル５０１で再配置されるように、表示制御する処理である。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ７１は、賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１７）。Ｓ１７の処理においてメインＣＰＵ７１は、Ｓ１６により再配置されたシンボル５０１について、ペイラインＬ毎に、ペイラインＬ上に再配置された個数をシンボル５０１の種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が２以上であるか否かを判定する。
【０３００】
賞が成立したと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、コインの払出に係る処理を行う（Ｓ１８）。この処理においてメインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されているオッズデータを参照し、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル５０１の個数に基づいて、配当倍率を決定する。オッズデータは、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル５０１の個数と、配当倍率との対応関係を示すデータである。尚、入賞が成立したペイラインＬ上に「ワイルド」が１個表示される毎に、配当は２倍となる。即ち、入賞が成立したペイラインＬ上に「ワイルド」が３個表示されている場合には、配当は、８倍となる。
【０３０１】
本実施形態では、少なくとも１種類のシンボル５０１が、ペイラインＬ上に、２個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定する場合について説明するが、本発明では、ペイラインＬを設けずに、表示ブロック２８において再配置されるシンボル５０１のうち少なくとも１種類のシンボル５０１が、２個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定することとしてもよい。
【０３０２】
Ｓ１７において賞が成立していないと判定した場合、または、Ｓ１８の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、所定のレスキュー実行条件が成立していれば、プレイヤを救済するため、レスキュー処理を実行する（Ｓ２２）。Ｓ２２の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、全スロットマシン１０において同時に共通ゲームを開始させるための情報としてゲーム終了情報を送信する（Ｓ２３）。この後、端末側共通ゲーム処理を実行する（Ｓ２４）。そして、本サブルーチンを終了する。
【０３０３】
（スロットマシンの処理動作：ボーナスゲーム実行処理）
図４に示すように、通常ゲーム（Ｂ１）において、第３リールにボーナスシンボルが出現しない場合に限り、ランダムでミイラ男が現れることをトリガーとしてミイラ男ワイルドフィーチャー（Ｂ２）が実行される。ミイラ男が出現すると、ランダムで選ばれた最大４本のリール上のシンボルを全てワイルドシンボルに変える。尚、ミイラ男ワイルドフィーチャー（Ｂ３）、オオカミ男ワイルドフィーチャー（Ｂ４）、ヴァンパイアワイルドフィーチャー（Ｂ５）は同時には発生しない。
【０３０４】
また、通常ゲーム（Ｂ１）において、第３リールにボーナスシンボルが出現せず、かつワイルドシンボルが１つも出現していない場合に限り、ランダムでオオカミ男が現れることをトリガーとしてオオカミ男ワイルドフィーチャー（Ｂ４）が実行される。オオカミ男が出現すると、後ばら撒き処理を実行し、ランダムで選ばれた３〜７個のシンボルをワイルドシンボルに変える。
【０３０５】
また、通常ゲーム（Ｂ１）において、第３リールにボーナスシンボルが出現しない場合に限り、ランダムでヴァンパイアが現れることをトリガーとしてヴァンパイアワイルドフィーチャー（Ｂ５）が実行される。ヴァンパイアが出現すると、前ばら撒き処理によりランダムで選ばれた３〜７個のシンボルを（ワイルドシンル）に変える。
【０３０６】
また、通常ゲーム（Ｂ１）において、１，３，５リールにボーナスシンボルが停止すると、４択ピックアップボーナス（Ｂ２）。がトリガーされ、表示画面に４つのドアが表示される。４つのドアには、フランケンボーナス（Ｂ６）、ミイラ男ボーナス（Ｂ７）、オオカミ男ボーナス（Ｂ８）、ヴァンパイアボーナス（Ｂ９）が隠れている。４つのドアから１つを選択し、ドアから出現したボーナスゲームに移行する。
【０３０７】
ミイラ男ボーナス（Ｂ６）は、５択の固定配当であり、発展すればフランケンボーナス（Ｂ１０）に移行し、発展しなければ通常ゲーム（Ｂ１３）に移行する。オオカミ男ボーナス（Ｂ７）は、５回のフリーゲームであり、発展すれば、フランケンボーナス（Ｂ１１）に移行し、発展しなければ、通常ゲーム（Ｂ１３）に移行する。ヴァンパイアボーナス（Ｂ８）は、６択の選択ゲームであり、ＥＮＤ（ゲーム終了）又は継続する。発展すれば、フランケンボーナス（Ｂ１２）に移行し、発展しなければ、通常ゲーム（Ｂ１３）に移行する。
【０３０８】
フランケンボーナス（Ｂ９）は、図５に示すように、２９択の選択ゲームである。２９択の選択ゲームは、１８／２９の確率で固定配当（Ｈ１）となる。２９択の選択ゲームは、３／２９の確率でドア２択ゲーム（Ｈ２）となる。ドア２択ゲーム（Ｈ２）における２択ゲームは、失敗すればフランケンボーナス（Ｈ１０）に移行し、成功すればモンスターを獲得、即ち、ルーレット抽籤ゲーム（Ｈ９）の権利を獲得する。一方、ドア２択ゲーム（Ｈ２）における１択ゲーム（Ｈ８）は、必ずモンスターを獲得し、ルーレット抽籤ゲーム（Ｈ９）の権利を獲得する。ルーレット抽籤ゲーム（Ｈ９）の後、フランケンボーナス（Ｈ１０）に移行する。
【０３０９】
２９択の選択ゲームは、１／２９の確率でミニゲーム１（Ｈ３）となる。ミニゲーム１（Ｈ３）は、数字並べゲームであり、ゲーム終了後にフランケンボーナス（Ｈ１１）に移行する。２９択の選択ゲームは、２／２９の確率でミニゲーム２（Ｈ４）となる。ミニゲーム２（Ｈ４）は、ランダム配当系であり、ゲーム終了後にフランケンボーナス（Ｈ１２）に移行する。
【０３１０】
２９択の選択ゲームは、５／２９の確率でＥＮＤ（ゲーム終了）となる。そして、モンスターを獲得していた場合には、ルーレット抽籤ゲーム（Ｈ２１）が行われる。一方、モンスターを獲得していなかった場合には、４択の墓石選択ゲーム（Ｈ１３）を行う。墓石選択ゲーム（Ｈ１３）において１／４の確率でモンスターを獲得し、ルーレット抽籤ゲーム（Ｈ１４）が行われる。また、墓石選択ゲーム（Ｈ１３）において１／４の確率で１０択のリバイバルボーナスゲーム（Ｈ１５）が実行されると共に、２／４の確率で固定配当（Ｈ１６）が行われ、通常ゲームに移行する。
【０３１１】
リバイバルボーナスゲーム（Ｈ１５）において１／１０の確率でモンスターが獲得され、ルーレット抽籤ゲーム（Ｈ１７）が実行される。リバイバルボーナスゲーム（Ｈ１５）において８／１０の確率で固定配当（Ｈ１８）が行われ、リバイバルボーナスゲーム（Ｈ２０）が継続される。リバイバルボーナスゲーム（Ｈ１５）において１／１０の確率でＥＮＤ（Ｈ１９）となってボーナスゲームが終了し、通常ゲームに移行する。
【０３１２】
（スロットマシン１０の処理動作：ミイラ男ワイルドフィーチャー）
通常ゲームにおいて第３リールにボーナスシンボルが出現せず、且つ、ミイラ男が現れたときに、ミイラ男ワイルドフィーチャーが実行される。即ち、図９５に示すように、リールスピン（Ｆ１）→予兆演出（Ｆ２）→ミイラ男登場（Ｆ３）→ワイルド配置（Ｆ４）→リール停止（Ｆ５）→ウイン処理（Ｆ６）の順番で処理が実行される。
【０３１３】
詳細に説明すると、ミイラ男ワイルドフィーチャーの発生条件は、第３リールにボーナスシンボルが停止せず、且つ、ワイルドエキスパンド発生抽籤に当選することである。発生抽籤に当籤した場合には、処理１として、フィーチャー発生の場合、ワイルドに変化させるリールを抽籤で決定する。処理２として、リール回転中にキャラが登場し、抽籤で選ばれたリールをワイルド  リールに変化させる。その後にリールが停止する。尚、複数のリールがワイルドになる場合は、演出の順番はランダムである。
【０３１４】
ミイラ男ワイルドフィーチャーにおける通常演出は、図９６に示す処理（ａ）〜（ｆ）で行われる。（ａ）リールは通常回転中である。（ｂ）該当リールの下からミイラ男が登場する。（ｃ）ミイラ男が該当リールを包帯で包み込む。（ｄ）包帯が解けると仮ワイルドシンボルが現れる。（ｅ）演出終了後にワイルドシンボル（ママ）に変化する。（ｆ）リールが停止し、ウイン処理が行われる。
【０３１５】
また、複数リールの演出は、図９７に示す処理（ａ）〜（ｅ）で行われる。（ａ）リールは通常回転中である。（ｂ）該当リールの下からミイラ男が登場する。（ｃ）ミイラ男が該当リールを包帯で包み込む。（ｄ）包帯が解けると仮ワイルドシンボルが現れる。また、１本目の包帯が解けるころ、２本目のワイルドの変化を始める。（ｅ）以後、繰り返される。
【０３１６】
（スロットマシン１０の処理動作：オオカミ男ワイルドフィーチャー）
通常ゲームにおいて第３リールにボーナスシンボルが出現せず、且つ、ワイルドシンボルが１つも出現していない場合に限り、オオカミ男ワイルドフィーチャーが実行される。オオカミ男が出現すると、後ばら撒き処理を実行し、ランダムで選ばれた３〜７個のシンボルをワイルドシンボルに変える。即ち、図９８に示すように、リールスピン（Ｆ１１）→予兆演出（Ｆ１２）→オオカミ男登場（Ｆ１３）→リール停止（Ｆ１４）→ワイルド配置（Ｆ１５）→ウイン処理（Ｆ１６）の順番で処理が実行される。
【０３１７】
詳細に説明すると、オオカミ男ワイルドフィーチャーの発生条件は、第３リールにボーナスシンボルが停止せず、且つ、ワイルドエキスパンド発生抽籤に当選し、さらに、全リールにワイルドが停止しない時に発生することである。尚、ワイルドシンボルが停止する場合は、テーブルで抽籤されていたとしても発生しなくなる。発生抽籤に当籤した場合には、処理１として、フィーチャー発生の場合、ワイルドに変化させる個数と場所を抽籤で決定する。処理２として、リール回転中にキャラが登場し、リール停止後に抽籤で選ばれた場所にワイルドシンボルを配置する。
【０３１８】
オオカミ男ワイルドフィーチャーにおける演出は、図９９に示す処理（ａ）〜（ｆ）で行われる。（ａ）リールは通常回転中である。（ｂ）オオカミ男が登場する。（ｃ）第５リールが停止すると、オオカミ男がリールを走り出す。（ｄ）走っている間、該当シンボルが仮ワイルドに変化する。尚、演出的には、シンボルに引っ掻かれた爪跡がつき、仮ワイルドに変化していく。（ｅ）演出終了後にワイルドシンボル（ママ）に変化する。（ｆ）ウイン処理が行われる。
【０３１９】
（スロットマシン１０の処理動作：ヴァンパイアワイルドフィーチャー）
通常ゲームにおいて第３リールにボーナスシンボルが出現しない場合に限り、ランダムでヴァンパイアが現れることをトリガーとしてヴァンパイアワイルドフィーチャーが実行される。ヴァンパイアが出現すると、前ばら撒き処理によりランダムで選ばれた３〜７個のシンボルを（ワイルドシンル）に変える。即ち、図１００に示すように、リールスピン（Ｆ２１）→予兆演出（Ｆ２２）→ヴァンパイア登場（Ｆ２３）→ワイルド配置（Ｆ２４）→リール停止（Ｆ２５）→ウイン処理（Ｆ２６）の順番で処理が実行される。
【０３２０】
詳細に説明すると、ミイラ男ワイルドフィーチャーの発生条件は、第３リールにボーナスシンボルが停止せず、且つ、ワイルドエキスパンド発生抽籤に当選することである。発生抽籤に当籤した場合には、処理１として、フィーチャー発生の場合、ワイルドに変化させる個数と場所を抽籤で決定する。処理２として、リール回転中にキャラが登場し、抽籤で選ばれた場所にワイルドシンボルを配置する。その後にリールが停止する。
【０３２１】
ヴァンパイアワイルドフィーチャーにおける演出は、図１０１に示す処理（ａ）〜（ｆ）で行われる。（ａ）リールは通常回転中である。（ｂ）ヴァンパイアが登場する。（ｃ）ヴァンパイアからコウモリが出現する。（ｄ）コウモリが該当シンボルを仮ワイルドに変化させる。（ｅ）演出終了後は仮ワイルドが維持される。（ｆ）リールが停止し、ワイルドシンボル（ママ）に変化し、ウイン処理が行われる。
【０３２２】
（スロットマシン１０の処理動作：４択ピックアップボーナスゲーム）
４択ピックアップボーナスゲームの発生条件は、通常ゲームにおいてボーナスシンボルが３つ停止した場合に発生する。４択ピックアップボーナスゲームが発生すると、画面内に４個の選択肢が出現する。尚、選択肢の配置は毎回ランダムである。選択肢のピックは１回で終了する。選択肢のピックで現れたキャラクタのボーナスゲームへ発展する。
【０３２３】
４択ピックアップボーナスゲームは、処理１〜処理４により実行される。処理１においては、画面に６個の選択アイコン（屋敷内のドアアイコン）を表示させる。処理２においては、アイコンを選ばせるテキストを表示させる。処理３においては、コントロールパネル選択用のカーソルをコントロールパネル３０のＢＥＴボタンを押下するまでは非表示とする。尚、コントロールパネル３０は、１−ＢＥＴボタン３４とその４つ隣のみ点灯する。即ち、ＢＥＴボタン３４〜３９だけを点灯させる。ＢＥＴボタン３４〜３９の押下で左上に出現させると同時にＳＰＩＮボタン点灯及び決定有効となる。処理４においては、プレイヤの選択が行われた後は、選ばれたアイコンの結果表示を行い、その後、非選択アイコンの結果表示（グレー表示）を行う。結果表示は４秒である。ＳＰＩＮ系ボタンでのスキップは可能である。
【０３２４】
４択ピックアップボーナスゲームは、図１０２に示すように、通常ゲーム（Ｆ３１）からボーナスタイトルを表示し（Ｆ３２）、４択ピックアップボーナスゲームの画面を表示する（Ｆ３３）。この後、フランケンボーナスが選択されたと判定した場合は（Ｆ３４）、フランケンママ選択画面を表示し（Ｆ３５）、２９択のピックアップボーナスゲームを実行する（Ｆ３６）。
【０３２５】
また、ミイラ男ボーナスが選択されたと判定した場合は（Ｆ３７）、ミイラ男選択画面を表示し（Ｆ３８）、ミイラ男ボーナスゲームを実行する（Ｆ３９）。ヴァンパイアボーナスが選択したと判定した場合は（Ｆ４０）、ヴァンパイア選択画面を表示し（Ｆ４１）、ヴァンパイボーナスゲームを実行する（Ｆ４２）。オオカミ男ボーナスが選択されたと判定した場合は（Ｆ４３）、オオカミ男選択画面を表示し（Ｆ４４）、オオカミ男ボーナスゲームを実行する。
【０３２６】
具体的に説明すると、４択ピックアップボーナスゲームは、画面表示が導入段階と選択画面段階と選択操作・選択結果表示段階とに区分される。導入段階においては、図１０３に示すように、通常ゲームにおいてボーナスシンボルが３つ停止する。そして、『ＢＯＮＵＳ  ＰＩＣＫ』の画面が表示される。次に、選択画面段階においては、図１０５に示すように、『ＢＯＮＵＳ  ＰＩＣＫ』のタイトル名と、『Ｓｅｌｅｃｔ  ａ  ＤＯＯＲ』、のナビゲーション文言が表示される。さらに、４択領域内のドアに隠された状態で、『ＭＵＭＭＹ  ＢＯＮＵＳ』、『ＶＡＭＰＩＲＥ  ＢＯＮＵＳ』、『ＷＯＬＦＭＡＮ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ』、『ＦＲＡＮＫＥＮ  ＢＯＮＵＳ』のアイコンや文言が表示可能にされる。さらに、４択領域の下方に、ナビゲーション文言が表示される。具体的には、『ＢＥＴ  １  ＢＵＴＴＯＮ・ＰＲＥＶ』、『ＢＥＴ  １０  ＢＵＴＴＯＮ・ＮＥＸＴ』、『ＳＰＩＮ  ／ＭＡＸ  ＢＥＴ  ＢＵＴＴＯＮ・ＴＯ』が表示される。
【０３２７】
選択操作・選択結果表示段階においては、図１０６に示すように、『フランケン』のドアが選択された場合、選択操作が行われた後、選択を促すナビゲーション文言が消去される。ドアが開き、選択結果が表示される。また、選択されなかったアイコンは、グレー結果表示される。この後、『ＦＲＡＮＫＥＮ  ＢＯＮＵＳ』のアイコン及びタイトル名が表示された導入画面が表示され、フランケンボーナスが実行される。
【０３２８】
また、図１０７に示すように、『ミイラ男』のドアが選択された場合、選択操作が行われた後、選択を促すナビゲーション文言が消去される。ドアが開き、選択結果が表示される。また、選択されなかったアイコンは、グレー結果表示される。この後、『ＭＵＭＭＹ  ＢＯＮＵＳ』のアイコン及びタイトル名が表示された導入画面が表示され、ミイラ男ボーナスが実行される。
【０３２９】
また、図１０８に示すように、『ヴァンパイア』のドアが選択された場合、選択操作が行われた後、選択を促すナビゲーション文言が消去される。ドアが開き、選択結果が表示される。また、選択されなかったアイコンは、グレー結果表示される。この後、『ＶＡＭＰＩＲＥ  ＢＯＮＵＳ』のアイコン及びタイトル名が表示された導入画面が表示され、ヴァンパイアボーナスが実行される。
【０３３０】
また、図１０９に示すように、『オオカミ男』のドアが選択された場合、選択操作が行われた後、選択を促すナビゲーション文言が消去される。ドアが開き、選択結果が表示される。また、選択されなかったアイコンは、グレー結果表示される。この後、『ＷＯＬＦＭＡＮ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ』のアイコン及びタイトル名が表示された導入画面が表示され、オオカミ男ボーナスが実行される。
【０３３１】
（スロットマシン１０の処理動作：４択ピックアップボーナスゲーム→ミイラ男ボーナス）
ミイラ男ボーナスは、５択のピックアップボーナスゲームであり、発生条件は、４択ピックアップボーナスゲームでミイラ男が選択された場合である。ミイラ男ボーナスは、ボーナスが発生すると、画面内に５個の選択肢が出現する。尚、配置は毎回ランダムである。選択は、１回で終了する。選択によりフランケンママが出現すると、フランケンボーナスに発展する。全ての選択肢にクレジットの配当がある。
【０３３２】
ミイラ男ボーナスは、処理１〜処理５により実行される。処理１においては、画面に５個の選択アイコン（石棺アイコン）を表示させる。処理２においては、アイコンを選ばせるテキストを表示させる。処理３においては、コントロールパネル選択用のカーソルについてコントロールパネル３０のＢＥＴボタンを押下するまでは非表示にする。尚、コントロールパネル３０の１−ＢＥＴボタン３４とその４つ隣のみ点灯する。即ち、ＢＥＴボタン３４〜３９だけを点灯させる。ＢＥＴボタン３４〜３９の押下でコントロールパネル選択用のカーソルを左上に出現させると同時にスピンボタン４６を点灯し、決定有効にする。
【０３３３】
処理４においては、プレイヤの選択が行われた後は、選択されたアイコンの結果表示を行い、その後、非選択アイコンの結果表示（グレー表示）を行う。結果表示は最低４秒である。ウインインクリメントが４秒以上の場合はインクリメント終了まで。スピンボタン４６等のＳＰＩＮ系ボタンでのスキップは可能である。獲得したクレジットは、直接ウインメーターへインクリメント計上する。処理５においては、ボーナス終了時に結果画面を表示する。
【０３３４】
ミイラ男ボーナスゲームは、図１１０に示すように、ボーナスタイトルを表示し（Ｆ５１）、選択を受け付ける（Ｆ５２）。プレイヤによる選択結果を判定し（Ｆ５３）、クレジットを選択した場合は、ミイラ男演出を行う（Ｆ５４）。この後、トータルＷＩＮ看板を表示し（Ｆ５５）、通常ゲームを実行する（Ｆ５６）。一方、フランケンボーナス発展を選択した場合は、フランケンママ演出を行う（Ｆ５７）。ミイラ男を退避させ（Ｆ５８）、ママ付きトータルＷＩＮ看板を表示する（Ｆ５９）。この後、フランケンボーナスのタイトルを表示し（Ｆ６０）、フランケンボーナスを実行する（Ｆ６１）。
【０３３５】
具体的に説明すると、ミイラ男ボーナスゲームは、導入段階と選択画面段階と選択操作・選択結果表示段階とに区分される。導入段階においては、図１１１に示すように、『ＭＵＭＭＹ  ＢＯＮＵＳ』の画面が表示される。次に、選択画面段階においては、図１１２に示すように、画面上部に『石棺を選んでください』のナビゲーション文言が表示されると共に、画面下部にコントロールパネル操作のナビゲーション文言が表示される。また、タッチボタン群の上に重なるようにして、フランケンボーナス発展とクレジット配当とを示す表示画面と、プレイヤ選択後の配当表示画面とが配置されている。これらの表示画面は、選択されるまではブラインド表示にされる。
【０３３６】
クレジット配当を選択した場合は、図１１３に示すように、５個の選択アイコン（石棺アイコン）に対して選択操作が行われた後に、選択を促す文言が消去される。選択された石棺が開き、選択結果としてクレジット数やミイラ男を表示する。結果に応じてミイラ男がアクションを起こす。１秒後、選ばなかったアイコンをグレー結果表示する。この後、『ＭＵＭＭＹ  ＢＯＮＵＳ』のボーナス名を表示し、専用のトータルＷＩＮ看板を表示する。ウインメーターへインクリメント累積計上する。結果表示は最低４秒であり、スキップ可能である。そして、通常ゲームに移行する。尚、図は、ボーナスにトリガーしたときの状態である。
【０３３７】
フランケンボーナス発展を選択した場合は、図１１４に示すように、５個の選択アイコン（石棺アイコン）に対して選択操作が行われた後に、選択を促す文言が消去される。選択された石棺が開き、選択結果としてクレジット数やミイラ男を表示すると共に、フランケンママを表示する。石棺からフランケンママが登場する。その後、ミイラ男が逃げる。１秒後、選ばなかったアイコンをグレー結果表示する。この後、『ＭＵＭＭＹ  ＢＯＮＵＳ』のボーナス名を表示し、専用のママ付きトータルＷＩＮ看板を表示する。ママ付きトータルＷＩＮ看板とは、フランケンママが背後に位置した状態の画面である。ウインメーターへインクリメント累積計上する。結果表示は最低４秒であり、スキップ可能である。そして、フランケンボーナスのタイトル名が表示され、フランケンボーナスゲームに移行される。
【０３３８】
（スロットマシン１０の処理動作：４択ピックアップボーナスゲーム→オオカミ男ボーナス）
オオカミ男ボーナスは、フリーゲームであり、発生条件は、４択ピックアップボーナスゲームでオオカミ男が選択された場合である。初期ゲーム回数は５回である。フリーゲーム突入時のライン数とベットパーライン（有効ライン）を維持する。通常ゲームと異なるリール帯で行う。リトリガーは１回のみである。リトリガーによるフリーゲームは、５ゲームである。２回目以降のフリーゲームシンボルによる賞成立は配当のみ発生する。停止したワイルドシンボルがフリーゲーム終了まで固定される。尚、通常ゲーム中とフリーゲーム中とのリール変動は異なるようにしてもよい。
【０３３９】
オオカミ男ボーナスは、以下の処理１〜６により実行される。処理１においては、リール帯及び画面イメージをフリーゲーム用のものに変更する。処理２においては、図１１５に示すように、導入演出後、１ＳＴ画面右下にフリーゲームカウンターを表示させる。フリーゲームカウンターは、第１フリーゲーム領域１ａと第２フリーゲーム領域１ｂと第３フリーゲーム領域１ｃと第４フリーゲーム領域１ｄとを有している。第１フリーゲーム領域１ａは、スピンと同時に拡大し、１ゲーム消費することをプレイヤに知らせる。
【０３４０】
第２フリーゲーム領域１ｂは、フリーゲームの現在数を表示する。フリーゲーム開始前は「０」を表示する。これにより、例えば、『０  ＯＦ  ５』となる。リールが回転を開始すると同時に、カウントが『＋１』される。第１フリーゲーム領域１ａの拡大と同タイミングで拡大し、同時に音声でカウントを行う。尚、音声でのカウントは「１００」まで、それ以降は音響効果でカウントする。カウント値の最大値は、「９９９」である。
【０３４１】
第４フリーゲーム領域１ｄは、フリーゲームの総回数を表示する。初期値は“５”である。リトリガーの際に、カウントを「＋５」し、拡大演出させる。拡大演出と同時に第１フリーゲーム領域１ａが光る演出を行う。最大値は「９９９」である。但し、１０回が最大値とされてもよい。リトリガーが発生した結果、フリーゲーム総回数が『９９９回』を超えてしまう場合は、９９９以上の回数は切り捨てられ、以後カウントアップ処理は行われない。
【０３４２】
処理３においては、画面右下に「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ」を常時表示する。フリーゲームカウンター１の拡大やシンボルアニメーションによって隠れることがある。フリーゲームカウンター１の上に表示することが好ましい。フリーゲーム中に通常時と異なるリール帯を使用する場合はヘルプに明記し、フリーゲーム中にも分かるように表示する。
【０３４３】
処理４においては、リール変動を通常ゲーム時と変えてもよい。処理５においては、リトリガーは１回のみである。２回目以降のフリーゲームシンボルには配当が発生しない。処理６において通常ゲームと同様に、ウイン発生時にウイン演出を行う。また、インクリメント処理及びライン演出を行う。フリーゲーム中のラインおよびベットについては、フリゲーム発生時のライン及びベットを継承する。
【０３４４】
オオカミ男ボーナスゲームは、図１１６に示すように、ボーナスタイトルを表示し（Ｆ７１）、スタート画面を表示する（Ｆ７２）。フリーゲーム画面を表示し（Ｆ７３）、ゲーム結果を判定する（Ｆ７４）。フランケンボーナスへの発展があるか否かを判定し（Ｆ７５）、発展ない場合は(Ｆ７５：ＮＯ)、続いて、０クレジットで終了したか否かを判定する(Ｆ７６)。０クレジットで終了していない場合は(Ｆ７６：ＮＯ)、トータルＷＩＮ看板を表示した後(Ｆ７７)、通常ゲームに移行する(Ｆ７９)。
【０３４５】
一方、０クレジットで終了した場合は(Ｆ７６：ＹＥＳ)、そのまま通常ゲームに移行する(Ｆ８０)。また、フランケンボーナスへの発展がある場合には(Ｆ７５：ＹＥＳ)、０クレジットで終了したか否かを判定し(Ｆ８１)、０クレジットで終了しない場合は (Ｆ８１：ＮＯ)、ＷＩＮ処理画面を表示し（Ｆ８２）、トータルＷＩＮ看板を表示する（Ｆ８３）。その後、フランケンボーナスのタイトルを表示し（Ｆ８４）、フランケンボーナスを実行する（Ｆ８５）。一方、０クレジットで終了した場合は（Ｆ８１：ＹＥＳ）、ＷＩＮ処理画面を表示し（Ｆ８６）、トータルＷＩＮ看板を表示する（Ｆ８７）。この後、フランケンボーナスのタイトルを表示し（Ｆ８８）、フランケンボーナスに移行する。
【０３４６】
具体的に説明すると、図１１７に示すように、導入段階とフリーゲーム中段階と結果画面段階とリトリガー段階とに区分される。導入段階においては、図１１８に示すように、『ＷＯＬＦＭＡＮ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ  ５  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ』の画面が表示されるた後、『ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ  ＳＴＡＲＴ』の画面が表示される。次に、フリーゲーム中画面段階において図１１９に示すように、リールがフリーゲーム専用のシンボルと配列とになる。そして、『ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ』の表示により通常ゲームとは異なる特別リールを使用しているとの説明文が表示される。この表示の下方に、『ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ｘｘ  ＯＦ  ｘｘ』のフリーゲームカウンターが配置される。フリーゲームカウンター最大桁は２桁（１０まで）である。
【０３４７】
結果画面段階においては、図１２０に示すように、フランケンボーナスへの発展がない場合であって、且つ、１クレジット以上で終了した場合は、『共通トータルＷＩＮ看板』が表示された後、通常ゲーム画面に戻る。一方、フランケンボーナスへの発展がない場合であって、且つ、０クレジットで終了した場合は、最終スピンの第５リール停止後、『ウイン看板の表示はありません』と表示される。そして、一定時間の待機（専用ＢＧＭあり）後に、通常ゲーム画面へ戻る。
【０３４８】
また、図１２１に示すように、フランケンボーナスへの発展がある場合であって、且つ、１クレジット以上で終了した場合は、最終スピンの第５リール停止後、ウイン処理を実行する。その後、逃げるオオカミ男をフランケンママが追いかける演出が入る。次いで、専用のママ付きトータルＷＩＮ看板を表示し、フランケンボーナスに移行する。
【０３４９】
一方、図１２２に示すように、フランケンボーナスへの発展がある場合であって、且つ、０クレジットで終了した場合は、最終スピンの第５リール停止後、ウイン処理を実行する。その後、逃げるオオカミ男をフランケンママが追いかける演出が入る。次いで、専用のママ付きトータルＷＩＮ看板を表示し、フランケンボーナスに移行する。
【０３５０】
図１２３に示すように、リトリガー段階においてフリーゲーム中にボーナスシンボルが３つ停止した場合、リトリガー表示される。但し、リトリガーは１回のみである。そして、フリーゲーム回数が＋５される（計１０ゲーム）。リトリガー後に停止したボーナスシンボルには、ボーナス停止音は適用されない（通常音）。
【０３５１】
（スロットマシン１０の処理動作：４択ピックアップボーナスゲーム→オオカミ男ボーナス：ワイルドの固定と関連処理）
図１２４に示すように、フリーゲーム中、各リール停止時において画面上にワイルドが停止した時に、ワイルドの固定と関連処理が実行される。具体的には、ワイルドシンボルが画面上に停止した場合は、ワイルド絵柄が「オオカミ男変身前」のシンボル絵柄から「オオカミ男」のシンボル絵柄に変化する。即ち、先ず、第５リールまで停止、野獣絵柄のワイルドシンボルが王子絵柄ワイルドシンボルに変化するアニメーションを行う。その後、変化アニメーション終了後、所定秒を待機してから、ウイン演出（または次ゲームスタート）を行う。尚、待機時間は調整可能であることが好ましい。ワイルドはその位置に停止し、オオカミ男絵柄は固定ままで、次ゲームを開始する。尚、リール配列が変わるわけではないので、固定されるのはオオカミ男シンボルであって、変身前シンボルはその後も存在している。オオカミ男絵柄のシンボルはフリーゲーム終了まで固定され続ける。
【０３５２】
例えば、同図（ａ）に示すように、第５リールまで完全停止すると、同図（ｂ）に示すように、変身前絵柄からオオカミ男絵柄に変化する。この後、同図（ｃ）に示すように、ウィンがあれば、ウインアニメーションを行う。そして、同図（ｄ）に示すように、オオカミ男絵柄シンボルが固定されたまま次ゲームが開始される。この際、オオカミ男絵柄シンボルは、フリーゲーム終了まで固定され続けられる。
【０３５３】
また、既にリール上にワイルドシンボルが固定されている場合は、固定されているワイルドシンボルを優先表示する。尚、リールは固定されたワイルドシンボルの下側を通過することになる。全てのリールが停止するまでは「ボーナス」シンボルが仮に３ｋｉｎｄしていてもワイルド下になる。
【０３５４】
また、固定されたワイルドシンボル下にボーナスシンボルが停止した場合は、固定ワイルド及びボーナスシンボル共にウインにかかわらない場合は固定ワイルドを優先表示する。ボーナスシンボルがウイン、またはどちらにもウインが関係している場合、先ずウインライン表示時にボーナスシンボルウインを優先して表示し、シンボルが回転してワイルドシンボルを表示する。尚、ウインライン表示中はこれを繰り返す。但し、ボーナスシンボルではリトリガーは１回のみ、配当もない。これにより、この演出はフリーゲーム中、１回しか行われないことになる。３つのフリーゲームシンボルが再配置された場合を説明すると、例えば図１２５（ａ）に示すように、第５リールまで完全停止したときに、固定ワイルドシンボルの下側にフリーゲームシンボルが停止することになる。そして、同図（ｂ）に示すように、ボーナスシンボルのウインアニメーションを再生し、このアニメーションを１ループさせる。次いで、同図（ｃ）に示すように、シンボルが回転（裏返る）して固定ワイルドシンボルを表示する。ワイルドシンボルにウィンが絡んでいる場合は、ワイルドのウインアニメーションを再生し、次ゲームを開始するまで繰り返す。「フリーゲーム」に当籤し、且つ、「ワイルド」に配当がある場合は、回転表示を行う。一方、「フリーゲーム」に当籤しているが「ワイルド」に配当が無い場合は、それぞれのシンボルをフェードイン・フェードアウトする動作を繰り返す。
【０３５５】
（スロットマシン１０の処理動作：４択ピックアップボーナスゲーム→オオカミ男ボーナス：発展予兆）
フランケンボーナスへの発展が内部的に確定している場合、５０％の確率で発展予兆が発生する。発展予兆は、予兆の発生が確定した場合、５ゲーム中のいずれかのゲームで演出を行うかの抽籤を行う処理１と、処理１で決定されたゲームのリール回転中に、リール上部で発展予兆演出（オオカミ男がフランケンママに追いかけられる）を行う処理２とを実行するものである。発展予兆は、例えば図１２６Ａ〜１２６Ｃのデータテーブルが参照される。
【０３５６】
具体的に説明すると、リトリガー前である初期の５回分のフリーゲームが行われる場合において、何れかの回数目のフリーゲームでフランケンボーナスに発展することになった場合は、図１２６Ａの演出発生テーブルが参照される。そして、『演出なし』と『演出あり』とが抽籤される。尚、『演出なし』及び『演出あり』の抽籤確率が５０％となるように重み付けがなされている。『演出なし』が抽籤された場合は、発展予兆演出が行われない。即ち、フランケンボーナスに発展する場合であっても発展予兆演出が行われないことがある。この結果、発展予兆が行われなくても、オオカミ男ボーナスからフランケンボーナスに発展する場合がある。
【０３５７】
一方、『演出あり』が抽籤された場合は、発展予兆演出を行うフリーゲームの実行回数目を決定するため、図１２６Ｃの演出発生ゲーム数テーブルが参照される。演出発生ゲーム数テーブルは、“１，６ゲーム目”と“２，７ゲーム目”と“３，８ゲーム目”と“４，９ゲーム目”と“５，１０ゲーム目”とを抽籤可能にしている。“１，６ゲーム目” の抽籤確率が２０．００％、“２，７ゲーム目” の抽籤確率が１０．００％、“３，８ゲーム目” の抽籤確率が１０．００％、“４，９ゲーム目” の抽籤確率が２０．００％、“５，１０ゲーム目” の抽籤確率が４０．００％となるように、それぞれの重み付けがなされている。そして、例えば、“３，８ゲーム目” が抽籤された場合は、３ゲーム目のフリーゲームに発展予兆演出が行われることになる。さらに、リトリガーがあれば、８ゲーム目のフリーゲームとの実行時に、発展予兆演出が行われることになる。
【０３５８】
また、初期の５回分のフリーゲームが行われる場合において、全ての回数目のフリーゲームでフランケンボーナスに発展することがなかった場合は、図１２６Ｂの演出発生テーブルが参照される。そして、『演出なし』と『演出あり』とが抽籤される。尚、『演出なし』及び『演出あり』の抽籤確率が、それぞれ８７．５％及び１２．５％となるように重み付けがなされている。即ち、『演出なし』が『演出あり』よりも大きな確率で抽籤されることになる。『演出なし』が抽籤された場合は、発展予兆演出が行われない。
【０３５９】
一方、『演出あり』が抽籤された場合は、発展予兆演出を行うフリーゲームの実行回数目を決定するため、図１２６Ｃの演出発生ゲーム数テーブルが参照される。この場合は、発展がない場合であっても発展予兆演出が行われるため、プレイヤに偽情報を提供することができる。
【０３６０】
（スロットマシン１０の処理動作：４択ピックアップボーナスゲーム→ヴァンパイアボーナス）
４択ピックアップボーナスゲームにおいてヴァンパイアが選択された場合、ヴァンパイアボーナスが発生する。ヴァンパイアボーナスは、６択のピックアップボーナスゲームであり、画面内に６個の選択肢が出現する（配置は毎回ランダム）。一度選択が終わると、再度６個の選択肢が出現する（配置は毎回ランダム）。尚、残り物からの再選択ではない。ＥＮＤを引くか、ピックが８回成功するとボーナスが終了する。ボーナスの終了時に、フランケンボーナスに必ず発展する。ＥＮＤを含め、６択の選択肢には全てクレジットの配当がある。
【０３６１】
具体的には、ヴァンパイアボーナスは、処理１〜６を実行する。処理において画面に６個の選択アイコン（窓アイコン）を表示させる。処理２において画面に『何回目のゲーム』の表示を出す。例えば、（ＴＨＥ  １ｓｔ  ゲーム）等である。ゲームルールやアイコンを選ばせるテキストを表示させる。処理３においてコントロールパネル選択用のカーソルはコントロールパネル３０のＢＥＴボタンを押下するまでは非表示とする。コントロールパネル３０の１−ＢＥＴボタン３４とその４つ隣のみ点灯させる。ＢＥＴボタン押下で左上に出現させると同時にＳＰＩＮボタン点灯及び決定有効となる。選択用カーソルは、選択の開始時に毎回非表示となる。
【０３６２】
処理４においてプレイヤの選択が行われた後は、選ばれたアイコンの結果表示を行い、その後、非選択アイコンの結果表示（グレー表示）を行う。結果表示は最低４秒、ウインインクリメントが４秒以上の場合はインクリメント終了までである。ＳＰＩＮ系ボタンでのスキップは可能である。獲得したクレジットは、ボーナスウインメーターへ計上する。処理５においてＥＮＤが選ばれるか、８回成功するまで処理１〜４を繰り返す。処理６においてボーナスが終了した場合は、結果画面を表示する。継続の場合は、『何回目のゲーム』表示を更新して、再度プレイヤ選択待ち状態にする。
【０３６３】
ヴァンパイアボーナスゲームは、図１２７に示すように、ボーナスタイトルを表示し（Ｆ９１）、６択選択画面を表示する（Ｆ９２）。この後、クレジット配当を選択した場合は（Ｆ９３）、選択結果を表示する（Ｆ９４）、６択選択画面に戻る。また、クレジット配当を選択した場合は（Ｆ９６）、選択結果を表示し（Ｆ９７）、選択終了の結果を表示する（Ｆ９８）。この後、ＷＩＮ処理を実行し（Ｆ９９）、ママ付きトータルＷＩＮ看板を表示する（Ｆ１００）。そして、フランケンボーナス画面を表示し（Ｆ１０１）、２９択ボーナス（フランケン）に復帰する（Ｆ１０２）。また、ＥＮＤを選択した場合は（Ｆ１０３）、トータルＷＩＮ看板を表示し（Ｆ１０４）、通常ゲームに移行する（Ｆ１０５）。
【０３６４】
具体的に説明すると、ヴァンパイアボーナスは、導入段階と選択画面段階と選択操作・選択結果表示段階とに区分される。導入段階は、図１２８に示すように、ヴァンパイアボーナスの導入画面が表示される。選択画面段階は、図１２９に示すように、選択画面が表示される。選択画面は、『Ｓｅｌｅｃｔ  ａ  ＷＩＮＤＯＷ』のナビゲーション文言と、ゲームカウントとを表示する。ゲームカウントは、最大８回までである。さらに、選択画面は、ゲームの継続及び終了条件と、最大４桁の配当と、ボタン操作とを表示する。
【０３６５】
選択画面における選択操作により選択画面段階に移行する。即ち、図１３０に示すように、選択画面において８回未満のクレジット配当が選択された場合は、選択を促す『Ｓｅｌｅｃｔ  ａ  ＷＩＮＤＯＷ』のナビゲーション文言が消去される。窓が開き、選択結果を表示する。結果に応じてヴァンパイアがアクションを起こす。１秒後、選ばなかったアイコンをグレー結果表示する。ボーナスウインメーターへ累積計上する。結果表示は最低４秒である。結果表示はスキップ可能である。この後、ウイン処理が行われた後、窓を閉めた状態で全ての選択肢を再配置する。再び選択待機状態に戻す。回数表示を更新する。尚、８回目はＬＡＳＴ  ＧＡＭＥを表示する。ボーナスウインメーターのリセットは行わない。即ち、累積を継続表示する。
【０３６６】
図１３１に示すように、選択画面において８回目のクレジット配当が選択された場合は、選択を促す『Ｓｅｌｅｃｔ  ａ  ＷＩＮＤＯＷ』のナビゲーション文言が消去される一方、『ＴＨＥ  ＬＡＳＴ  ＧＡＭＥ』が表示される。窓が開き、選択結果を表示する。結果に応じてヴァンパイアがアクションを起こす。１秒後、選ばなかったアイコンをグレー結果表示する。ボーナスウインメーターへ累積計上する。結果表示は最低４秒である。結果表示はスキップ可能である。この後、８回分のボーナスの選択が全て終了したことを告げる文言を表示する。
【０３６７】
次に、図１３２に示すように、フランケンボーナスへの発展が行われる。即ち、画面にフランケンママが登場し、逃げるヴァンパイアを追いかける演出が行われる。この後、専用のママ付きトータルＷＩＮ看板を表示する。この看板には、『ＶＡＭＰＩＲＥ  ＢＯＮＵＳ  Ｃｏｍｐｌｅｔｅｄ！』の文言と、最大５桁の総クレジット数が表示される。そして、図１３３に示すように、フランケンボーナスの導入画面が表示され、フランケンボーナスが開始される。
【０３６８】
また、図１３４に示すように、選択画面において『ＥＮＤ』を選択した場合には、
選択を促す『Ｓｅｌｅｃｔ  ａ  ＷＩＮＤＯＷ』のナビゲーション文言が消去される。窓が開き、選択結果を表示する。結果に応じてヴァンパイアがアクションを起こす。１秒後、選ばなかったアイコンをグレー結果表示する。ボーナスウインメーターへ累積計上する。結果表示は最低４秒である。結果表示はスキップ可能である。この後、専用のトータルウインメータを表示する。このメータには、『ＶＡＭＰＩＲＥ  ＢＯＮＵＳ』の文言と、最大５桁の総クレジット数とが表示される。この後、通常ゲームの画面に移行される。
【０３６９】
フランケンボーナスにおいては、８ゲーム目のプレイヤの選択前にフランケンママが顔を出す８ゲーム目予兆演出が行われる。即ち、８ゲーム目予兆演出は、８ゲーム目限定の演出である。８ゲーム目予兆演出は、画面の横から必ずフランケンママが姿を見せる処理である。
【０３７０】
（スロットマシン１０の処理動作：フランケンボーナス）
下記の条件１〜４の何れかを満足したときに、２９択のピックアップボーナスゲーム（２９択ゲーム）であるフランケンボーナスが発生する。条件１は、ボーナス  ピックでフランケンママが選択された場合である。条件２は、ミイラ男ボーナスでフランケンママが選択された場合（発展型）である。条件３は、オオカミ男ボーナスでフランケンママが登場した場合（発展型）である。条件４は、ヴァンパイアボーナスでフランケンママが登場した場合（発展型）である。
【０３７１】
フランケンボーナスは、画面内に２９個の選択肢が出現する。選択肢は、石棺アイコンにより形成されている。選択肢の配置は毎回ランダムである。選択の内訳は、『固定配当・ドア２択ゲーム』、『ミニゲーム１（鏡）』、『ミニゲーム２（電気椅子）』、及び『ＥＮＤ』である。ＥＮＤアイコンが選ばれるとフランケンボーナスが終了する。固定配当アイコン、ＥＮＤアイコン以外のアイコンを選んだ場合は、専用のミニゲームへ遷移し、ミニゲーム終了後、２９択ゲームが継続される。
【０３７２】
フランケンボーナスは、下記の処理１〜４を実行する。処理１は、画面に２９個の選択アイコン（石棺アイコン）を表示させる。処理２は、アイコンを選ばせるテキストを表示させる。処理３は、コントロールパネル選択用のカーソルはコントロールパネル３０のＢＥＴボタンを押下するまでは非表示（ＢＥＴボタン３４〜３９のみ点灯）である。何れかのＢＥＴボタン３４〜３９の押下で左上に出現させると同時にＳＰＩＮボタン点灯及び決定有効となる。選択用カーソルは、選択後は一つ先のアイコンに自動的に移る。
【０３７３】
処理４は、プレイヤの選択が行われた後は、選ばれたアイコンの結果表示を行う。各アイコンにより、固定配当処理（クレジット配当処理）とドア２択処理とミニゲーム１（鏡）処理とミニゲーム２（電気椅子９処理とＥＮＤ処理とを行う。固定配当処理は、配当を表示し、獲得したクレジットは、ボーナスウインメーターへインクリメント計上する。２９択ゲームを継続させる。ドア２択処理は、専用のドア２択ゲームへ遷移する。ただし、ドア２択処理では、一定の確率で選択なしになる可能性があり、その場合は直接『獲得キャラアイコン』を表示し、食卓に該当キャラを座らせる。ドア２択処理終了後、２９択ゲームを継続させる。
【０３７４】
ミニゲーム１（鏡）処理は、専用のミニゲームへ遷移する。ミニゲーム終了後、２９択ゲームを継続させる。ミニゲーム２（電気椅子）処理は、専用のミニゲームへ遷移する。ミニゲーム終了後、２９択ゲームを継続させる。ＥＮＤ処理は、全ての非選択アイコンをグレーで結果表示する。そして、ルーレット抽籤ゲーム又は墓石４択ゲームへ移行する。
【０３７５】
２９択ゲームは、図１３５に示すように、導入画面を表示し（Ｆ１１１）、２９択選択画面を表示する（Ｆ１１２）。ＥＮＤを選択した場合は（Ｆ１１３）、選択強調表示を行った後（Ｆ１１４）、非選択グレー表示を行う（Ｆ１１５）。この後、キャラクタを獲得した場合は（Ｆ１１６）、ルーレット抽籤処理を実行する（Ｆ１１７）。一方、キャラクタを獲得ししなかった場合は（Ｆ１２１）、墓石４択処理を実行する（Ｆ１２２）。
【０３７６】
また、クレジット配当を選択した場合は（Ｆ１１８）、選択強調表示を行った後（Ｆ１１９）、29択ゲームを実行するように２９択選択画面を表示する（Ｆ１２０）。ドア２択（1択）を選択した場合は（Ｆ１２３）、選択強調表示を行った後（Ｆ１２４）、ドア２択（１択）ボーナス処理を実行し（Ｆ１２５）、クレジット表示を行う（Ｆ１２６）。
【０３７７】
ミニゲーム１を選択した場合は（Ｆ１２７）、選択強調表示を実行する（Ｆ１２８）。そして、ミニゲーム１処理を実行し（Ｆ１２９）、クレジット表示を行う（Ｆ１３０）。ミニゲーム２を選択した場合は（Ｆ１３１）、選択強調表示を実行する（Ｆ１３２）。そして、ミニゲーム２処理を実行し（Ｆ１３３）、クレジット表示を行う（Ｆ１３４）。
【０３７８】
具体的に説明すると、フランケンボーナスは、導入段階と選択画面段階と選択操作・選択結果表示段階とに区分される。導入段階は、図１３６に示すように、『ＦＲＡＮＫＥＮ  ＢＯＮＵＳ』のタイトル名を表示した導入画面が表示される。この後、選択画面段階となり、図１３７に示すように、選択画面が表示される。選択画面は、画面上部に「石棺を選んでください」のメッセージを表示すると共に、画面下部におけるタッチボタン群の上にコントロールパネル操作ナビゲーション文言を表示する。石棺アイコンは、選択内容を選択されるまで非表示の状態で保持している。選択内容は、最大４桁の『配当数』と『ヴァンパイアボーナス』と『ミイラ男ボーナス』と『オオカミ男ボーナス』と『ヴァンパイアボーナス＋配当数』と『ミイラ男ボーナス＋配当クレジット数』と『オオカミ男ボーナス＋配当クレジット数』と『ミニゲーム１』と『ミニゲーム２』と『ミニゲーム１＋配当クレジット数』と『ミニゲーム２＋配当クレジット数』と『ＥＮＤ』とを有している。
【０３７９】
図１３８に示すように、選択画面で『ＥＮＤ』を選択した場合には、選択を促すナビゲーション文言を消去する。石棺アイコンにエフェクトがかかり、『ＥＮＤ』を表示する。選択されなかったアイコンを全てグレーで結果表示する。この後、キャラクタイコンを獲得していた場合は、ルーレット抽籤処理を実行し、キャラクタイコンを獲得していなかった場合は、墓石４択処理を実行する。
【０３８０】
図１３９に示すように、選択画面でクレジット配当を選択した場合は、選択を促すナビゲーション文言が消去される。石棺アイコンにエフェクトがかかり、配当を表示する。ボーナスウインメーターへインクリメント累積計上する。この後、ウイン処理が行われた後、再び選択待機状態に戻る。ボーナスウインメーターのリセットは行われない。即ち、累積を継続表示する。
【０３８１】
図１４０に示すように、選択画面でドア２択ゲームを選択した場合は、選択を促すナビゲーション文言が消去される。石棺アイコンにエフェクトがかかり、ドア２択アイコン若しくは獲得キャラアイコンを表示する。この後、ドア２択（１択）ボーナス処理が実行される。キャラクタの獲得に成功した場合は、獲得したキャラクタを食卓の椅子に座らせる。キャラクタの獲得に失敗した場合は、アイコンをグレー表示にし、獲得したクレジットを表示する。再び選択待機状態に戻す。
【０３８２】
図１４１に示すように、選択画面でミニゲーム１を選択した場合は、選択を促すナビゲーション文言が消去される。石棺アイコンにエフェクトがかかり、ミニゲーム１のアイコンを表示する。この後、ミニゲーム１処理が実行される。ウイン処理が行われた後、再び選択待機状態に戻す。
【０３８３】
図１４２に示すように、選択画面でミニゲーム２を選択した場合は、選択を促すナビゲーション文言が消去される。石棺アイコンにエフェクトがかかり、ミニゲーム２のアイコンを表示する。この後、ミニゲーム２処理が実行される。ウイン処理が行われた後、再び選択待機状態に戻す。
【０３８４】
（スロットマシン１０の処理動作：フランケンボーナス：１択予兆演出）
フランケンボーナスにおいてダイレクト獲得（２択ゲームを行わないで獲得）のキャラクタが存在する場合、１択予兆演出により、ダイレクト獲得のキャラクタがいることをプレイヤに示唆する。１択予兆演出は、下記の何れかの条件１〜３が成立したときに、２９択ゲームの開始から演出を行う。条件１は、ミイラ男の獲得がダイレクト獲得の場合である。条件２は、オオカミ男の獲得がダイレクト獲得の場合である。条件３は、ヴァンパイアの獲得がダイレクト獲得の場合である。尚、条件１〜３は複合する可能性がある。
【０３８５】
１択予兆演出の演出内容を具体的に説明する。図１４３（ａ）に示すように、キャラクタが獲得される前においては、画面上部（選択アイコンより上）に、ダイレクト獲得に該当するキャラクタが顔を覗かせる。キャラクタの顔出しは、一定周期で行われ、そのキャラクタが選択により獲得されるまで継続する。尚、図面は、３つのキャラクタ共にダイレクト獲得の場合である。この後、同図（ｂ）に示すように、キャラクタが獲得された後においては、該当キャラクタの顔出しが終了し、食卓の椅子に座る。同図（ｃ）に示すように、複数キャラクタが顔出しを行っている場合は、未だに獲得されていないキャラクタの顔出しが継続して行われる。この顔出しは、全てのキャラクタの獲得が完了するまで継続される。
【０３８６】
（スロットマシン１０の処理動作：フランケンボーナス→ドア２択ゲーム）
フランケンボーナスの２９択ゲームにおいてドア２択ゲームを選択した場合について説明する。尚、フランケンボーナスにおいて一定の確率で２択ゲームにならずに、直接キャラクタ獲得となる１択ゲームの場合がある。
【０３８７】
２択ゲームは、画面内に２個の選択肢を出現させる。選択肢の配置は毎回ランダムである。選択の内訳は、固定配当・キャラクタ獲得である。選択は、１回で終了する。ボーナス終了後に２９択が継続される。１択ゲームの場合は、２９択画面のまま、キャラクタ獲得状態になる。
【０３８８】
２択ゲームは、下記の処理１〜６を実行する。処理１は、画面に２個の選択アイコン（扉アイコン）を表示させる。処理２は、アイコンを選ばせるテキストを表示させる。処理３は、コントロールパネル選択用のカーソルはコントロールパネル３０のＢＥＴボタンを押下するまでは非表示である。ＢＥＴボタン３４〜３９のみ点灯する。ＢＥＴボタン３４〜３９の押下で左上に出現させると同時にＳＰＩＮボタン点灯及び決定有効となる。
【０３８９】
処理４は、プレイヤの選択が行われた後は、選ばれたアイコンの結果表示を行う。選ばれなかったアイコンをグレーで結果表示を行う。各アイコンにより、固定配当処理とキャラクタ獲得処理とを行う。固定配当処理は、配当を表示し、獲得したクレジットをボーナスウインメーターへインクリメント計上する。キャラクタ獲得処理は、キャラクタ獲得のアニメーションの再生を行う。
【０３９０】
処理５は、ボーナス終了時は、２９択ゲームを継続する。キャラクタ獲得の場合は、２９択画面で食卓の椅子に、獲得キャラクタを座らせる。処理６は、１択ゲームの場合は２９択画面のまま、キャラクタ獲得状態（選択アイコンをキャラクタにし、食卓にキャラクタを座らせる）になる。
【０３９１】
ドア２択ゲームは、図１４４に示すように、ドア２択ゲームアイコンを表示する（Ｆ１４１）。１択ゲームが選択された場合は（Ｆ１４２）、２９択ゲームの開始画面が表示され（Ｆ１４３）、２９択ゲームが実行される（Ｆ１４４）。一方、２択ゲームが選択された場合は（Ｆ１４５）、２択ゲーム画面が表示される（Ｆ１４６）。そして、キャラクタ獲得の場合は（Ｆ１４７）、獲得キャラクタを表示し（Ｆ１４８）、２９択ゲームの開始画面を表示した後（Ｆ１４９）、２９択ゲームを実行する（Ｆ１５０）。一方、固定配当の場合は（Ｆ１５１）、配当を表示し（Ｆ１５２）、２９択ゲームの開始画面を表示した後（Ｆ１５３）、２９択ゲームを実行する（Ｆ１５４）。
【０３９２】
具体的に説明すると、ドア１択ボーナスにおいては、図１４５に示すように、石棺アイコンにエフェクトがかかり、獲得キャラアイコンを表示する。この後、２９択画面に戻り、食卓の椅子に獲得キャラクタを座らせる。この後、２９択ゲームを継続する。
【０３９３】
２択ゲームにおいては、図１４６に示すように、石棺アイコンにエフェクトがかかり、２個のドアアイコンを表示する。この後、ドア２択画面を表示する。ドア２択画面は、『ＭＯＮＳＴＥＲ’Ｓ  ＲＯＯＭ』のタイトル名と、『ＦＩＮＤ  Ａ  ＭＯＮＳＴＥＲ』のサブタイトル名と、『Ｓｅｌｅｃｔ  ａ  ＤＯＯＲ』のナビゲーション文言と、ボタン操作とを表示する。さらに、ドア２択画面は、キャラクタ表示部と配当表示部とを有している。これらの表示部は、選択されるまでブライド表示にされている。
【０３９４】
ドア２択画面においてキャラクタ獲得であった場合は、図１４７に示すように、選択を促すナビゲーション文言を消去する。ドアアイコンにエフェクトがかかり、獲得キャラクタを表示する。そして、フランケンママがドアを開け、キャラクタを起こす。非選択であったアイコンをグレーで結果表示する。この後、２９択ゲームに戻り、食卓の椅子に獲得キャラクタを座らせる。また、獲得キャラアイコンが表示される。そして、２９択ゲームを継続する。
【０３９５】
ドア２択画面において固定配当であった場合は、図１４８に示すように、選択を促すナビゲーション文言を消去する。ドアアイコンにエフェクトがかかり、配当を表示する。ボーナスウインメータにインクリメント累積計上する。また、フランケンママがドアを開け、非選択であったアイコンをグレーで結果表示する。この後、ウイン処理が行われた後、再び２９択ゲームの待機状態に戻す。また、キャラクタ獲得アイコンがグレーで表示される。そして、２９択ゲームを継続する。
【０３９６】
（スロットマシン１０の処理動作：フランケンボーナス→ミニゲーム１）
フランケンボーナスの２９択ゲームにおいてミニゲーム１を選択した場合について説明する。ミニゲーム１は、画面内に８個の選択肢が出現する。配置は毎回ランダムである。選択の内訳は、すべて数字で『１』、『２』、『３』、『４』である。選択は全部で３回である。一度選んだ場所は、再度選択できない。３回選択でできた３桁の数字（ｘＬＩＮＥ  ＢＥＴ）を獲得する。ボーナス終了後、２９択ゲームが継続される。
【０３９７】
ドア２択ゲームは、下記の処理１〜７を実行する。処理１は、画面に８個の選択アイコン（鏡アイコン）を表示させる。処理２は、アイコンを選ばせるテキストを表示させる。処理３は、コントロールパネル選択用のカーソルはコントロールパネル３０のＢＥＴボタンを押下するまでは非表示である。ＢＥＴボタン３４〜３９のみ点灯する。ＢＥＴボタン３４〜３９の押下で左上に出現させると同時にＳＰＩＮボタン点灯及び決定有効となる。選択用カーソルは、選択後は一つ先のアイコンに自動的に移る。処理４は、プレイヤの選択が行われた後は、選ばれたアイコンの結果表示を行う。該当する桁数に、選択結果の数字を反映させる。処理５は、３回選択後に、非選択だったアイコンをグレーで結果表示を行う。処理６は、３回選択で出来た３桁の数字（ｘＬＩＮＥ  ＢＥＴ）をボーナスウインメーターへインクリメント計上する。処理７は、  ボーナス終了時は、２９択ゲームを継続する。
【０３９８】
ミニゲーム１は、図１４９に示すように、ミニゲーム１アイコンを表示する（Ｆ１６１）。そして、タイトルを表示し（Ｆ１６２）、選択画面を表示する（Ｆ１６３）。この後、選択操作画面１を表示し（Ｆ１６４）、選択結果画面を表示する（Ｆ１６５）。続いて、選択操作画面２を表示し（Ｆ１６６）、選択結果画面を表示する（Ｆ１６７）。選択操作画面３を表示し（Ｆ１６８）、選択結果画面を表示する（Ｆ１６９）。次に、選択完了画面を表示し（Ｆ１７０）、トータルＷＩＮ看板を表示した後（Ｆ１７１）、２９択ゲームに復帰する（Ｆ１７２）。
【０３９９】
具体的に説明すると、ミニゲーム１においては、図１５０に示すように、石棺アイコンにエフェクトがかかり、ミニゲーム１のアイコンを表示する。この後、ミニゲーム１の導入画面に移行する。導入画面には、『ミラーＢＯＮＵＳ』のタイトル名が表示される。
【０４００】
次に、図１５１に示すように、選択画面に移行する。選択画面においては、１桁表示用の箱が３つ配置される。３つの箱を合わせて３桁にされている。数字の種類は、“１”〜“４”である。また、選択画面においては、『Ｃｈｏｏｓｅ  ｔｈｅ  ＭＩＲＲＯＲ  ｆｏｒ  ｔｈｅ  ｏｎｅ’ｓ  ｄｉｇｉｔ』と『Ｃｈｏｏｓｅ  ｔｈｅ  ＭＩＲＲＯＲ  ｆｏｒ  ｔｈｅ  ｔｅｎ’ｓ  ｄｉｇｉｔ．  』と『Ｃｈｏｏｓｅ  ｔｈｅ  ＭＩＲＲＯＲ  ｆｏｒ  ｔｈｅ  ｈｕｎｄｒｅｄ’ｓ  ｄｉｇｉｔ．』の３種類のナビゲーション文言が切り替え表示可能にされている。さらに、選択画面は、『Ａ  ｎｕｍｂｅｒ  ｈｉｄｄｅｎ  ｉｎ  ｅａｃｈ  ＭＩＲＲＯＲ．』の説明文が表示する説明表示部と、“１”〜“４”の数字を表示する選択結果表示部と、ボタン操作部とを有している。
【０４０１】
次に、図１５２に示すように、選択前から、画面上部の３桁の内で１桁目を点滅させる。この点滅により『この桁に反映される』ということをプレイヤに報知する。選択操作が行われるまで、選択を促すナビゲーション文言を表示する。選択が行われると、ナビゲーション文言が消去される。鏡にエフェクトがかかり、鏡の中から数字を表示する。選択結果の数字が画面上部の３桁の内の１桁目に入る。この状態がアニメーションで反映される。
【０４０２】
この後、図１５３に示すように、選択待機状態に戻る。画面上部の３桁の内で、２桁目を点滅させる。この点滅により『この桁に反映される』ということをプレイヤに報知する。選択操作が行われるまで、選択を促すナビゲーション文言を表示する。選択が行われると、ナビゲーション文言が消去される。鏡にエフェクトがかかり、鏡の中から数字を表示する。選択結果の数字が画面上部の３桁の内の２桁目に入る。この状態がアニメーションで反映される。
【０４０３】
この後、図１５４に示すように、選択待機状態に戻る。画面上部の３桁の内で、３桁目を点滅させる。この点滅により『この桁に反映される』ということをプレイヤに報知する。選択操作が行われるまで、選択を促すナビゲーション文言を表示する。選択が行われると、ナビゲーション文言が消去される。鏡にエフェクトがかかり、鏡の中から数字を表示する。選択結果の数字が画面上部の３桁の内の３桁目に入る。この状態がアニメーションで反映される。
【０４０４】
次に、図１５５に示すように、画面上部の３桁を点滅させる。この点滅により『この数値に決まりました』ということをプレイヤに報知する。選択されなかったアイコンをグレーで結果表示する。この後、専用のトータルＷＩＮ看板を表示する。『３桁の数値×ＬＩＮ  ベット』の値をボーナスウインメータにインクリメント計上する。尚、図中、『ウイン』の表示部についてはレベルがなく、１種類の文言のみを表示する。『１２３』の表示部については結果を表示し、必ず３桁になる。『×  ＬＩＮＥ  ＢＥＴ』の表示部については計算用のテキストが表示される。『１２３４  ＣＲＥＤＩＴＳ』の表示部については、最大４桁の最終獲得クレジットを表示する。この後、２９択ゲームへ戻る。
【０４０５】
（スロットマシン１０の処理動作：フランケンボーナス→ミニゲーム２）
フランケンボーナスの２９択ゲームにおいてミニゲーム２を選択した場合について説明する。ミニゲーム２は、画面内にメーター（電圧メーター）を出現させる。メーターは４段階に分かれており、Ｌｖ１→Ｌｖ２→Ｌｖ３→Ｌｖ４と上がっていき、どのレベルまで到達するかで配当が変わる。プレイヤがＳＰＩＮボタンを押すことで、メーターを上げることができる。但し、配当には影響しない。ボーナス終了後、２９択ゲームが継続される。
【０４０６】
ミニゲーム２は、下記の処理１〜５を実行する。処理１は、画面に４段階メーター（電圧メーター）を表示させる。処理２は、内部的に選ばれた配当に応じて、電圧メーターの演出を行う。電気椅子に寝ているフランケンを電圧で起こす演出を行う。処理３は、電圧メーターが動いている間、プレイヤによるＳＰＩＮボタン入力に応じて、電圧メーターを上下させる。処理４は、電圧メーターがとまった時のレベルに応じた配当を獲得する。処理５は、ボーナス終了時は、２９択ゲームを継続する。
【０４０７】
ミニゲーム２は、図１５６に示すように、ミニゲーム２アイコンを表示する（Ｆ１８１）。そして、タイトルを表示し（Ｆ１８２）、導入画面１を表示する（Ｆ１８３）。この後、導入画面２を表示し（Ｆ１８４）、４段階メータを表示する（Ｆ１８５）。
【０４０８】
具体的に説明すると、ミニゲーム２においては、図１５７に示すように、石棺にエフェクトがかかり、ミニゲーム２のアイコンを表示する。この後、『電気椅子ＢＯＮＵＳ』のタイトル名を有した導入画面を表示する。次に、図１５８に示すように、『Ｐｒｅｓｓ  ｔｈｅ  ＳＰＩＮ  ｂｕｔｔｏｎ  ｒａｐｉｄｌｙ  ａｎｄ  ｒａｉｓｅ  ｔｈｅ  ｖｏｌｔａｇｅ  ｍｅｔｅｒ』のゲーム説明文が表示される。そして、『ＧＥＴ  ＲＥＡＤＹ』及び『ＧＯ  ！』の開始宣言文字が表示される。これらの開始宣言文字は、アニメーションで連続的に表示される。
【０４０９】
次に、図１５９に示すように、４段階メータを備えたメータ演出画面が表示される。４段階メータは、扇型形状のアナログ表示部を有している。アナログ表示部は、向かって図中左側から進捗状況をアナログ的に示すように設定されている。アナログ表示部は、４つの領域に区分されている。これらの領域は、向かって図中左側から第１領域と第２領域と第３領域と第４領域とに設定されている。第１〜第４領域の上限には、配当数が表示されている。また、アナログ表示部の上弦側には、進捗状況を示す指針部が配置されている。指針部は、上弦に沿って移動可能にされている。さらに、アナログ表示部の図中左端側及び図中右端側には、『ＭＩＮ』及び『ＭＡＸ』がそれぞれ表示されている。
【０４１０】
上記の構成においてメータ演出画面の動作を説明する。図１６０に示すように、電圧メータがＭＩＮからＬｖ１〜Ｌｖ２の境界線まで移動する。境界線辺りで、Ｌｖ２へ行くか、Ｌｖ１へ終わるかの焦らし演出を行う。画面には、電気椅子で寝ているフランケンママに電圧メータに応じた電流が流れる。Ｌｖ１で終わる場合には、電圧メータがＬｖ１で停止する。Ｌｖ１に応じた結果表示を行う。電気椅子で寝ているフランケンママが起きる。配当数字の値をボーナスウインメータにインクリメント計上する。この後、２９択ゲームに戻る。
【０４１１】
一方、Ｌｖ１で終わらない場合には、図１６１に示すように、電圧メータがＬｖ１からＬｖ２〜Ｌｖ３の境界線まで動く。境界線辺りで、Ｌｖ３へ行くか、Ｌｖ２で終わるかの焦らし演出を行う。画面には、電気椅子で寝ているフランケンママに、電圧メータに応じた電流が流れる。Ｌｖ２で終わる場合には、電圧メータがＬｖ２で停止する。Ｌｖ２に応じた結果表示を行う。電気椅子で寝ているフランケンママが起きる。配当数字の値をボーナスウインメータにインクリメント計上する。この後、２９択ゲームに戻る。
【０４１２】
一方、Ｌｖ２で終わらない場合には、図１６２に示すように、電圧メータがＬｖ２からＬｖ３〜Ｌｖ４の境界線まで動く。境界線辺りで、Ｌｖ４へ行くか、Ｌｖ３で終わるかの焦らし演出を行う。画面には、電気椅子で寝ているフランケンママに、電圧メータに応じた電流が流れる。Ｌｖ３で終わる場合には、電圧メータがＬｖ３で停止する。Ｌｖ３に応じた結果表示を行う。電気椅子で寝ているフランケンママが起きる。配当数字の値をボーナスウインメータにインクリメント計上する。この後、２９択ゲームに戻る。Ｌｖ４で終わる場合には、図１６３に示すように、電圧メータがＬｖ３からＭＡＸまで移動する。Ｌｖ４に応じた結果表示を行う。電気椅子で寝ているフランケンママが起きる。配当数字の値をボーナスウインメータにインクリメント計上する。この後、２９択ゲームに戻る。
【０４１３】
上記のようにして電圧メータが動作する場合においてスピンボタン４６の操作により電圧メータの動作を変更することが可能になっている。ボーナス中に、スピンボタン４６を押すことで、電圧メーターを上げることができる。但し、ボーナス開始時に内部的に決定されているウインクレジットに影響を与えることはない。
【０４１４】
電圧メーターの上昇動作を詳細に説明する。電圧メーターは、時間と共に自動的に上昇するが、プレイヤの操作によっても上昇させることができる。電圧メーターの上昇は、各フェーズにより上限がある。電圧メーターの上昇は、以下の２パターンのいずれかによる。即ち、パターン１は、ボタン無入力状態となった場合、一定の時間経過でメーターが自動上昇する。パターン２は、ボタン入力が行われた場合、規定の回数の入力により、メーターが上昇する。パターン１の状態でボタン操作が行われた場合は、時間をリセットする。パターン２の一定の時間、及び規定のボタン入力回数は、均一ではない。基本的には、焦らしポイントや、メーターがＬｖ４に近づくにつれて大きくなる。
【０４１５】
電圧メーターにおける上昇の上限を詳細に説明する。図１６４に示すように、電圧メータの第１領域と第２領域と第３領域と第４領域とが直線上に配列されたイメージを仮定する。この場合、各領域の図中右端側が上限付近となり、この上限付近に焦らしポイントが存在することになる。電圧メータの上昇パターンは、フェーズ１〜４に分類される。図１６５に示すように、フェーズ１は、第２領域の途中までアナログ指標量が上昇する上昇動作１と、第１領域内にアナログ指標量が留まっている上昇動作２とを抽籤可能に有している。配当がＬｖ１で決まる場合において上昇動作１で上昇していたときは第２領域のアナログ指標量を消滅させた上で配当を決定する。一方、上昇動作２で上昇していたときは、そのまま配当を決定する。また、配当が決まらない場合は、フェーズ２へ移行する。
【０４１６】
図１６６に示すように、フェーズ２は、第３領域の途中までアナログ指標量が上昇する上昇動作１と、第２領域内にアナログ指標量が留まっている上昇動作２とを抽籤可能に有している。配当がＬｖ２で決まる場合において上昇動作１で上昇していたときは第３領域のアナログ指標量を消滅させた上で配当を決定する。一方、上昇動作２で上昇していたときは、そのまま配当を決定する。また、配当が決まらない場合は、フェーズ３へ移行する。
【０４１７】
図１６７に示すように、フェーズ３は、第４領域の途中までアナログ指標量が上昇する上昇動作１と、第３領域内にアナログ指標量が留まっている上昇動作２とを抽籤可能に有している。配当がＬｖ３で決まる場合において上昇動作１で上昇していたときは第４領域のアナログ指標量を消滅させた上で配当を決定する。一方、上昇動作３で上昇していたときは、そのまま配当を決定する。また、配当が決まらない場合は、フェーズ４へ移行する。図１６８に示すように、フェーズ４は、フェーズ３の最後の状態から継続して第４領域までアナログ指標量を上昇させることができる。
【０４１８】
（スロットマシン１０の処理動作：フランケンボーナス→４択ゲーム）
フランケンボーナスの２９択ゲーム終了時において、キャラクタを獲得していなかった場合に４択ゲームが発生する。４択ゲームが発生すると、画面内に４個の選択肢が出現する。配置は毎回ランダムである。選択は１回である。選択の内訳は、『キャラクタ獲得』、『リバイバルゴーストＢＯＮＵＳ』、『ＥＮＤ』である。『ＥＮＤ』を選んだ場合は、フランケンボーナスが終了する。『ＥＮＤ』以外を選んだ場合は、それぞれのボーナスへ移行する。
【０４１９】
４択ゲームは、下記の処理１〜５を実行する。処理１は、画面に４個の選択アイコン（墓石）を表示させる。処理２は、アイコンを選ばせるテキストを表示させる。処理３は、コントロールパネル選択用のカーソルはコントロールパネル３０のＢＥＴボタン３４〜３９を押下するまでは非表示とする。ＢＥＴボタン３４〜３９のみ点灯する。ＢＥＴボタン３４〜３９の押下で左上に出現させると同時にＳＰＩＮボタン点灯及び決定有効となる。
【０４２０】
処理４は、プレイヤの選択が行われた後は、選ばれたアイコンの結果表示を行う。各アイコンにより、キャラクタ獲得処理とリバイバルゴーストボーナス処理とＥＮＤ処理とを実行する。キャラクタ獲得処理は、ルーレーット抽籤に移行する。非選択アイコンを全てグレーで結果表示を行う。リバイバルゴーストボーナス処理は、固定コレジットを獲得し、リバイバルゴーストボーナスへ移行する。非選択アイコンを全てグレーで結果表示を行う。ＥＮＤ処理は、固定コレジットを獲得し、フランケンボーナスを終了する。非選択アイコンを全てグレーで結果表示を行う。処理５は、『ＥＮＤ』を選択した場合は、結果画面を表示する。
【０４２１】
４択ゲームは、図１６９に示すように、選択画面を表示する（Ｆ１９１）。ＥＮＤを選択した場合は（Ｆ１９２）、選択結果を表示した後（Ｆ１９３）、非選択結果を表示する（Ｆ１９４）。そして、トータルＷＩＮ看板を表示し（Ｆ１９５）、通常ゲームに復帰する（Ｆ１９６）。また、キャラクタ獲得を選択した場合は（Ｆ１９７）、選択結果を表示し（Ｆ１９８）、非選択結果を表示した後（Ｆ１９９）、ルーレット抽籤ゲームを実行する（Ｆ２００）。また、リバイバルゴーストボーナスを選択した場合は（Ｆ２０１）、選択結果を表示し（Ｆ２０２）、非選択結果を表示した後（Ｆ２０３）、リバイバルゴーストボーナスを実行する（Ｆ２０４）。
【０４２２】
具体的に説明すると、４択ゲームは、図１７０に示すように、先ず、選択画面が表示される。選択画面は、画面上部に「Ｓｅｌｅｃｔ  ａ  ＴＯＭＢＳＴＯＮＥ」のメッセージを表示すると共に、画面下部におけるタッチボタン群の上に『ＦＩＮＤ  Ａ  ＭＯＮＳＴＥＲ』のナビゲーション文言を表示する。さらに、ナビゲーション文言の下方に、選択されるまではブランド表示状態にして、『リバイバルゴーストボーナス＋配当数』と『ＥＮＤ＋配当数』と『キャラクタ』とを有した４つの墓石を配置している。尚、これらの墓石の配置は、毎回、ランダムに変更される。
【０４２３】
上記の選択画面において『ＥＮＤ』を選択した場合には、図１７１に示すように、選択を促すナビゲーション文言が消去される。墓石にエフェクトがかかり、『ＥＮＤ』を表示する。配当をボーナスウインメータにインクリメント累積計上する。この後、選択されなかったアイコンが全てグレーで結果表示される。
【０４２４】
次に、図１７２に示すように、専用のトータルＷＩＮ看板が表示される。トータルウインの値をウインメータにインクリメント計上する。尚、図中の『ＢＯＮＵＳ  ＣＲＥＤＩＴＳ  ＝  １２３４５６』はルーレットを含まないボーナスウイン合計である。最大６桁で表示される。また、『ＦＲＡＮＫＥＮ  ＢＯＮＵＳ  合計＝  １２３４５６  ＣＲＥＤＩＴＳ』は、ボーナス合計である。最大６桁で表示される。この後、通常ゲームに復帰される。
【０４２５】
図１７３に示すように、選択画面において『キャラクタ』を選択した場合には、選択を促すナビゲーション文言が消去される。墓石にエフェクトがかかり、獲得したキャラクタイコンを表示する。選択されなかったアイコンが全てグレーで結果表示される。この後、ルーレット抽籤処理に移行される。
【０４２６】
図１７４に示すように、選択画面において『リバイバルゴーストＢＯＮＵＳ』を選択した場合には、選択を促すナビゲーション文言が消去される。墓石にエフェクトがかかり、リバイバルゴーストのアイコンを表示する。配当をボーナスウインメータへインクリメント累積計上する。選択されなかったアイコンが全てグレーで結果表示される。この後、リバイバルゴーストボーナスに移行される。
【０４２７】
（スロットマシン１０の処理動作：フランケンボーナス→４択ゲーム→リバイバルゴーストボーナス）
４択ゲームにおいて、リバイバルゴーストボーナスを選択した場合にリバイバルゴーストボーナスが発生する。ボーナスが発生すると、画面内に１０個の選択肢が出現する。配置は毎回ランダムである。選択の内訳は、『固定配当』、『キャラクタ獲得』、『ＥＮＤ』である。選択でＥＮＤアイコンが選ばれると終了する。キャラクタ獲得アイコンを選んだ場合は、ルーレット抽籤へ遷移する。
【０４２８】
リバイバルゴーストボーナスは、処理１〜処理５を実行する。処理１は、画面に１０個の選択アイコンであるゴーストアイコンを表示させる。処理２は、アイコンを選ばせるテキストを表示させる。処理３は、コントロールパネル選択用のカーソルはコントロールパネル３０のＢＥＴボタン３４〜３９を押下するまでは非表示である。ＢＥＴボタン３４〜３９のみ点灯する。ＢＥＴボタン３４〜３９の押下で左上に出現させると同時にＳＰＩＮボタン点灯及び決定有効となる。選択用カーソルは、選択後は一つ先のアイコンに自動的に移る。
【０４２９】
処理４は、プレイヤの選択が行われた後は、選ばれたアイコンの結果表示を行う。各アイコンにより、固定配当処理とキャラクタ獲得処理とＥＮＤ処理とを行う。固定配当処理は、配当を表示し、獲得したクレジットは、ボーナスウインメーターへインクリメント計上する。１０択を継続させる。キャラクタ獲得処理は、ルーレーット抽籤に移行する。非選択アイコンを全てグレーで結果表示を行う。ＥＮＤ処理は、非選択アイコンを全てグレーで結果表示を行う。処理５は、ＥＮＤを選択した場合は、結果画面を表示する。
【０４３０】
リバイバルゴーストボーナスは、図１７５に示すように、導入画面を表示した後（Ｆ２１１）、選択画面を表示する（Ｆ２１２）。ＥＮＤを選択した場合は（Ｆ２１３）、選択結果を表示した後（Ｆ２１４）、非選択結果を表示する（Ｆ２１５）。そして、トータルＷＩＮ看板を表示し（Ｆ２１６）、通常ゲームに復帰する（Ｆ２１７）。また、キャラクタ獲得を選択した場合は（Ｆ２１８）、選択結果を表示し（Ｆ２１９）、非選択結果を表示した後（Ｆ２２０）、ルーレット抽籤ゲームを実行する（Ｆ２２１）。また、固定配当を選択した場合は（Ｆ２２２）、選択結果を表示し（Ｆ２２３）、非選択結果を表示した後（Ｆ２０３）、選択画面を表示する（Ｆ２２４）。
【０４３１】
具体的に説明すると、リバイバルゴーストボーナスは、図１７６に示すように、先ず、導入画面が表示される。導入画面は、『ＲＥＶＩＶＡＬ  ＧＨＯＳＴ』及び『ＯＮＥ  ＭＮＯＲＥ  ＣＨＡＮＣＥ  ！』のタイトル文言を表示する。この後、図１７７に示すように、選択画面が表示される。選択画面は、画面上部に「ＦＩＮＤ  Ａ  ＭＯＮＳＴＥＲ』のメッセージを表示すると共に『Ｓｅｌｅｃｔ  ａｎｙ  ＧＨＯＳＴ』のナビゲーション文言を表示する。また、『１２３４  ＣＲＥＤＩＴＳ』のゴーストアイコンと、『ＥＮＤ』のゴーストアイコンと、『キャラクタ獲得』のゴーストアイコンとを含む１０個のゴーストアイコンを配置する。これらのゴーストアイコンの内容は、選択されるまでは非表示である。また、これらのゴーストアイコンの配置は、毎回、ランダムに変更される。
【０４３２】
上記の選択画面において『ＥＮＤ』を選択した場合には、図１７８に示すように、選択を促すナビゲーション文言が消去される。ゴーストアイコンにエフェクトがかかり、『ＥＮＤ』を表示する。そして、選択されなかったアイコンが全てグレーで結果表示される。
【０４３３】
次に、図１７９に示すように、専用のトータルＷＩＮ看板が表示される。トータルウインの値をウインメータにインクリメント計上する。尚、図中の『ＢＯＮＵＳ  ＣＲＥＤＩＴＳ  ＝  １２３４５６』はルーレットを含まないボーナスウイン合計である。最大６桁で表示される。また、『ＦＲＡＮＫＥＮ  ＢＯＮＵＳ  合計＝  １２３４５６  ＣＲＥＤＩＴＳ』は、ボーナス合計である。最大６桁で表示される。この後、通常ゲームに復帰される。この後、通常ゲームに移行される。
【０４３４】
図１８０に示すように、選択画面において『キャラクタ獲得』を選択した場合には、選択を促すナビゲーション文言が消去される。ゴーストアイコンにエフェクトがかかり、獲得したキャラクタイコンを表示する。選択されなかったアイコンが全てグレーで結果表示される。この後、ルーレット抽籤処理に移行される。
【０４３５】
図１８１に示すように、選択画面において『固定配当』を選択した場合には、選択を促すナビゲーション文言が消去される。ゴーストアイコンにエフェクトがかかり、配当を表示する。配当をボーナスウインメータへインクリメント累積計上する。ウイン処理が行われた後、再び選択待機状態に戻る。選択操作が行われるまで、選択を促すナビゲーション文言を表示する。
【０４３６】
（スロットマシン１０の処理動作：フランケンボーナス：ルーレット抽籤ゲーム）
ルーレット抽籤ゲームは、２９択ゲームの終了時にキャラクタを獲得している場合、４択ゲームでキャラクタを獲得した場合、リバイバルゴーストボーナスでキャラクタを獲得した場合に実行される。ルーレット抽籤ゲームは、フランケンボーナス中に、獲得したキャラクタ毎にトップボックス１２の演出機構１３１を用いた配当抽籤を行う。尚、トップボックス１２の演出機構１３１を用いた配当抽籤は、図１８８のデータテーブルが用いられる。キャラクタを複数獲得している場合は、ミイラ男  →  オオカミ男  →  ヴァンパイアの順で配当抽籤を行う。
【０４３７】
ルーレット抽籤ゲームは、処理１〜処理３を実行する。処理１は、獲得したキャラクタ毎にトップボックス１２の演出機構１３１を用いた配当抽籤を行う。キャラクタを複数獲得している場合は、ミイラ男  →  オオカミ男  →  ヴァンパイアの順で配当抽籤を行う。処理２は、配当結果を表示する。結果表示は４秒である。ＳＰＩＮ系ボタンでのスキップは可能である。処理３は、抽籤がすべて終了した後に、結果画面を表示する。
【０４３８】
ルーレット抽籤ゲームは、図１８２に示すように、選択途中画面を表示する（Ｆ２３１）。ミイラ男を獲得した場合は（Ｆ２３２）、メガトップ関連画像を表示し（Ｆ２３３）、抽籤結果画面を表示する（Ｆ２３４）。そして、オオカミ男を獲得している場合は（Ｆ２４１）、オオカミ男抽籤処理を実行する（Ｆ２４２）。ヴァンパイアを獲得している場合は（Ｆ２４３）、ヴァンパイア抽籤処理を実行する。他のキャラクタを獲得していない場合は（Ｆ２４５）、トータルウイン看板を表示した後（Ｆ２４６）、通常ゲームを実行する（Ｆ２４７）。
【０４３９】
また、ミイラ男を獲得していない場合は（Ｆ２３５）、続いて、オオカミ男を獲得しているか否かを判定し、オオカミ男を獲得している場合は（Ｆ２３５Ａ）、メガトップ関連画面を表示した後（Ｆ２３６）、抽籤結果画面を表示する（Ｆ２３７）。そして、ヴァンパイアを獲得している場合は（Ｆ２４３）、ヴァンパイア抽籤処理を実行する。他のキャラクタを獲得していない場合は（Ｆ２４５）、トータルウイン看板を表示した後（Ｆ２４６）、通常ゲームを実行する（Ｆ２４７）。
【０４４０】
オオカミ男を獲得していない場合は（Ｆ２３８）、メガトップ関連画面を表示した後（Ｆ２３９）、抽籤結果画面を表示する（Ｆ２４０３）。そして、トータルウイン看板を表示した後（Ｆ２４６）、通常ゲームを実行する（Ｆ２４７）。
【０４４１】
具体的に説明すると、ルーレット抽籤ゲームは、図１８３に示すように、導入演出後に、抽籤中状態になる。尚、ボーナスウインメータは消去される。抽籤中画面は、ナビゲーション文言が表示される。ナビゲーション文言は、『ＬＯＯＫ  ＵＰ』と、『ｆｏｒ  ＶＡＭＰＩＲＥ’Ｓ  ａｗａｒｄ』、『ｆｏｒ  ＷＯＬＦＭＡＮ’Ｓ  ａｗａｒｄ』及び『ｆｏｒ  ＭＵＭＭＹ’Ｓ  ａｗａｒｄ』の３種類がモンスター別に準備されている。
【０４４２】
ミイラ男を獲得している場合は、図１８４に示すように、『ＬＯＯＫ  ＵＰ』と『ｆｏｒ  ＭＵＭＭＹ’Ｓ  ａｗａｒｄ』とを表示し、トップボックス１２の演出機構１３１で抽籤中に表示する。そして、『１２３４』等の最高４桁の抽籤結果と、『×ＬＩＮＥ  ＢＥＴ』の計算用のテキストと、『１２３４５』等の最大５桁の最終獲得クレジットを表示する。この後、オオカミ男を獲得していれば、オオカミ男抽籤処理を実行し、ヴァンパイアを獲得していれば、ヴァンパイア抽籤処理を実行し、他のキャラクタを獲得していない場合、専用のトータルＷＩＮ看板を表示する。
【０４４３】
また、図１８５に示すように、ミイラ男を獲得していない場合であって、オオカミ男を獲得している場合は、『ＬＯＯＫ  ＵＰ』と『ｆｏｒ  ＷＯＬＦＭＡＮ’Ｓ  ａｗａｒｄ』を表示し、トップボックス１２の演出機構１３１で抽籤中に表示する。そして、『１２３４』等の最高４桁の抽籤結果と、『×ＬＩＮＥ  ＢＥＴ』の計算用のテキストと、『１２３４５』等の最大５桁の最終獲得クレジットを表示する。この後、ヴァンパイアを獲得していれば、ヴァンパイア抽籤処理を実行し、他のキャラクタを獲得していない場合、専用のトータルＷＩＮ看板を表示する。
【０４４４】
また、図１８６に示すように、ミイラ男を獲得していない場合であって、オオカミ男を獲得していない場合は、『ＬＯＯＫ  ＵＰ』と『ｆｏｒ  ＶＡＭＰＩＲＥ’Ｓ  ａｗａｒｄ』を表示し、トップボックス１２の演出機構１３１で抽籤中に表示する。そして、『１２３４』等の最高４桁の抽籤結果と、『×ＬＩＮＥ  ＢＥＴ』の計算用のテキストと、『１２３４５』等の最大５桁の最終獲得クレジットを表示する。この後、専用のトータルＷＩＮ看板を表示する。
【０４４５】
専用のトータルＷＩＮ看板は、『ＢＯＮＵＳ  ＣＲＥＤＩＴＳ  ＝  １２３４５６』等のルーレットを含まない最大６桁のボーナスウイン合計を表示し、『＝  １２３４５６』等のルーレットの最大６桁のボーナスウイン合計を表示する。尚、この表示と一緒に獲得したキャラクタのアイコンを表示する。さらに、専用のトータルＷＩＮ看板は、『ＦＲＡＮＫＥＮ  ＢＯＮＵＳ  合計＝  １２３４５６  ＣＲＥＤＩＴＳ』等の最大６桁のボーナス合計を表示する。この後、通常ゲームに移行する。
【０４４６】
（スロットマシン１０の処理動作：ギャンブルゲーム）
図１８９に示すように、金額が１ドル等の処理値未満の状況で、例えばコレクトボタンを押圧操作する等のギャンブル開始条件が成立した場合において『ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ』画面が表示される（Ｆ２５３）。ギャンブルボタンを押圧操作すると、ギャンブルが開始される。一方、コレクトボタンを押圧操作すると、コールアテンダントが表示される（Ｆ２５４）。スピンボタン４６を押圧操作すると、通常ゲームの画面に戻る（Ｆ２５５）。
【０４４７】
ギャンブルにおいて『ウイン』が出た場合（Ｆ２５６）、１セント等の所定金額が当たると同時に、ホッパーからトークンが払い出される。また、クレジットメータに加算される（Ｆ２５７）。この後、２秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する（Ｆ２５８）。一方、ギャンブルにおいて『ＬＯＳＥ』が出た場合（Ｆ２５９）、ＬＯＳＥ画面が表示される（Ｆ２６０）。この後、２秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する（Ｆ２６１）。
【０４４８】
ギャンブルゲーム進行におけるボタンの役割を説明する。キャッシュアウトボタン３２は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』である。キャンブルボタン４４は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『ギャンブル開始』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『―』である。マックスＢＥＴボタン４５は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『無効』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『ギャンブル開始』である。スピンボタン４６は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『通常ゲームへ』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『通常ゲームへ』である。
【０４４９】
図１９０に示すように、『ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ』画面は、カード表示領域とナビゲーション領域とメータ領域とを有している。カード領域は、カード画像が表示されている。カード領域全体にタッチセンサー機能が付加されている。ナビゲーション領域は、各種のナビゲーション文言が表示される。
【０４５０】
ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数も、オーディットで設定する。例えば、５回が上限でそれ以内で設定可能である。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替え可能にされている。
【０４５１】
図１９１に示すように、ギャンブルゲームに移行すると、『ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ  ＲＥＤ』のメッセージを消す。尚、ラムクリア直後は、ギャンブルゲームがプレイされるまでカード履歴が空欄になっている。『ＳＥＬＥＣＴ  ＲＥＤ  ＯＲ  ＢＬＡＣＫ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』のメッセージを表示する。ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタンが点灯されると共に、中央のテイクウインボタンが点灯される。その他のボタンは消灯される。
【０４５２】
次に、図１９２に示すように、『ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴ』に賭ける額が表示される。そして、ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタン、中央のテイクウインボタンの何れかの選択肢を選択する。テイクウインボタンを選択した場合は、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。
【０４５３】
ギャンブル失敗の場合は、図１９３に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央のカード結果が一発表示される。この時点では、ウインメータもギャンブルメータも変化がない。残念を示すサウンドを出力し、数秒後に通常ゲームに移行する。
【０４５４】
ギャンブル成功の場合は、図１９４に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央カードに通常カードとウイン文字入りカードを１フレームづつ交互に表示し、成功サウンドを初手時間出力する。ウインメータに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。ギャンブルゲームを上限回数までプレイした場合、ウインの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。図１９４に示すように、ギャンブルゲームを上限回数までプレイしていない場合はカードが裏返り、ギャンブルゲームが継続される。
【０４５５】
尚、本実施形態では、ペイラインＬの数が３０個である場合について説明したが、本発明では、ペイラインの数は、特に限定されず、例えば、２５個等の所定個であってもよい。
【０４５６】
本実施形態では、ボーナス当選は、トリガーシンボルが３個以上再配置されることである場合について説明したが、特に限定されない。例えば、ボーナス当選は、前回のボーナスゲームが終了してから所定時間が経過したことであってもよい。
【０４５７】
また、本実施形態では、フリーゲームのゲーム内容を、表示ブロック２８において複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じて配当量が決定されるゲーム（スロットマシンにおいて通常行われるゲーム）としている。しかし、本発明におけるフリーゲームは、この例に限定されず、スロットマシンとは異なるゲームが行われることとしてもよい。例えば、ポーカー等のカードゲームやシューティングゲーム、格闘技ゲーム等のゲームが行われることとしてもよい。フリーゲームは、遊技媒体が支払われるゲームであってもよいし、遊技媒体が支払われないゲームであってもよい。
【０４５８】
また、保険有モードにおいてカウントされた通常ゲームの回数が所定回数に達したことに基づいてフリーゲームが行われた後、再度、保険有モードにおいてカウントされた通常ゲームの回数が所定回数に達したとき、前回行われたフリーゲームとは異なる内容のフリーゲームが行われることとしてもよい。本発明におけるフリーゲームは、遊技媒体がベットされなくても行われるゲームである限り、特に限定されるものではなく、適宜設計することが可能である。
【０４５９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０４６０】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０４６１】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０４６２】
１０  スロットマシン
１６  シンボル表示装置
６９  タッチパネル
２００  センターコントローラ
３００  ゲーミングマシン
７００  共用表示装置
５０１  シンボル
５０２  通常シンボル
５０３  特定シンボル
【図１】
2013165901.tif 000003
【図２】
2013165901.tif 000004
【図３】
2013165901.tif 000005
【図４】
2013165901.tif 000006
【図５】
2013165901.tif 000007
【図６】
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【図７】
2013165901.tif 000009
【図８】
2013165901.tif 000010
【図９】
2013165901.tif 000011
【図１０】
2013165901.tif 000012
【図１１】
2013165901.tif 000013
【図１２】
2013165901.tif 000014
【図１３】
2013165901.tif 000015
【図１４】
2013165901.tif 000016
【図１５】
2013165901.tif 000017
【図１６】
2013165901.tif 000018
【図１７】
2013165901.tif 000019
【図１８】
2013165901.tif 000020
【図１９】
2013165901.tif 000021
【図２０】
2013165901.tif 000022
【図２１】
2013165901.tif 000023
【図２２】
2013165901.tif 000024
【図２３】
2013165901.tif 000025
【図２４】
2013165901.tif 000026
【図２５】
2013165901.tif 000027
【図２６Ａ】
2013165901.tif 000028
【図２６Ｂ】
2013165901.tif 000029
【図２６Ｃ】
2013165901.tif 000030
【図２７】
2013165901.tif 000031
【図２８Ａ】
2013165901.tif 000032
【図２８Ｂ】
2013165901.tif 000033
【図２８Ｃ】
2013165901.tif 000034
【図２９】
2013165901.tif 000035
【図３０Ａ】
2013165901.tif 000036
【図３０Ｂ】
2013165901.tif 000037
【図３０Ｃ】
2013165901.tif 000038
【図３１】
2013165901.tif 000039
【図３２Ａ】
2013165901.tif 000040
【図３２Ｂ】
2013165901.tif 000041
【図３２Ｃ】
2013165901.tif 000042
【図３３】
2013165901.tif 000043
【図３４】
2013165901.tif 000044
【図３５】
2013165901.tif 000045
【図３６】
2013165901.tif 000046
【図３７】
2013165901.tif 000047
【図３８】
2013165901.tif 000048
【図３９】
2013165901.tif 000049
【図４０】
2013165901.tif 000050
【図４１】
2013165901.tif 000051
【図４２】
2013165901.tif 000052
【図４３】
2013165901.tif 000053
【図４４】
2013165901.tif 000054
【図４５】
2013165901.tif 000055
【図４６】
2013165901.tif 000056
【図４７】
2013165901.tif 000057
【図４８】
2013165901.tif 000058
【図４９】
2013165901.tif 000059
【図５０】
2013165901.tif 000060
【図５１】
2013165901.tif 000061
【図５２】
2013165901.tif 000062
【図５３】
2013165901.tif 000063
【図５４】
2013165901.tif 000064
【図５５Ａ】
2013165901.tif 000065
【図５５Ｂ】
2013165901.tif 000066
【図５５Ｃ】
2013165901.tif 000067
【図５５Ｄ】
2013165901.tif 000068
【図５５Ｅ】
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【図５５Ｆ】
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【図５５Ｇ】
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【図５５Ｈ】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６Ａ】
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【図１２６Ｂ】
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【図１２６Ｃ】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７】
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【図１４８】
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【図１４９】
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【図１５０】
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【図１５１】
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【図１５２】
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【図１５３】
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【図１５４】
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【図１５５】
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【図１５６】
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【図１５７】
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【図１５８】
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【図１５９】
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【図１６０】
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【図１６１】
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【図１６２】
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【図１６３】
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【図１６４】
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【図１６５】
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【図１６６】
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【図１６７】
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【図１６８】
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【図１６９】
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【図１７０】
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【図１７１】
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【図１７２】
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【図１７３】
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【図１７４】
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【図１７５】
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【図１７６】
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【図１７７】
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【図１７８】
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【図１７９】
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【図１８０】
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【図１８１】
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【図１８２】
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【図１８３】
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【図１８４】
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【図１８５】
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【図１８６】
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【図１８７】
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【図１８８】
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【図１８９】
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【図１９０】
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【図１９１】
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【図１９２】
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【図１９３】
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【図１９４】
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