(57)【要約】【課題】遊技者に遊技を楽しませ退屈してしまうことを防止すること。【解決手段】遊技機は、第１可動役物演出を含む変動演出（例えば変動演出パターンＴＥｐ５）と、第２可動役物演出を含む変動演出（例えば変動演出パターンＴＥｐ６）とを有している。ここで、第１可動役物演出は可動役物を第１位置から第２位置まで移動させる演出で、第２可動役物演出は可動役物を第２位置から第１位置まで移動させる演出となっている。特別図柄を所定変動態様（例えば特図変動パターンＴＨｐ１５）で変動させる場合、遊技機はそのときの可動役物の位置（実行条件）に応じて、第１可動役物演出を含む変動演出か第２可動役物演出を含む変動演出かを行う。【選択図】図１８
2013165783.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、
第１位置と第２位置とを含む所定範囲内を移動可能に設けられた可動役物と、
前記可動役物を移動させる移動制御手段と、
を備え、
前記移動制御手段は、
前記可動役物が前記第１位置または前記第２位置に位置することを検出する位置検出手段と、
前記遊技制御手段により制御されている遊技に基づいて可動役物演出を行うか否かを判定する可動役物演出判定手段と、
前記可動役物演出判定手段により前記可動役物演出を行うと判定された場合に、前記位置検出手段による検出結果に基づいて、前記可動役物を移動させる可動役物演出制御手段と、
を有し、
前記可動役物演出制御手段は、
前記位置検出手段により前記可動役物が前記第１位置に位置していることが検出された場合、前記可動役物を前記第１位置から前記第２位置に移動させる第１移動演出制御手段と、
前記位置検出手段により前記可動役物が前記第２位置に位置していることが検出された場合、前記可動役物を前記第２位置から前記第１位置に移動させる第２移動演出制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記移動制御手段は、
前記第１移動演出制御手段または前記第２移動演出制御手段により前記可動役物が移動させられた後の所定のタイミングで、前記位置検出手段により前記可動役物が前記第１位置または前記第２位置に位置しているか否かを判定する位置判定手段と、
前記位置判定手段により前記可動役物が前記第１位置または前記第２位置に位置していないと判定された場合に、前記可動役物を前記第１位置まで移動させる復帰制御手段と、
を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可動役物を備えて、この可動役物を用いた演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すると大当たり抽選を行って、可変表示装置により３列の図柄（例えば１〜９の数字）を変動させる遊技機があった。もし、大当たり抽選で大当たりに当選していれば、変動させた３列の図柄を特定の組み合わせ（例えば所謂「ゾロ目」）で停止させる。そして、遊技盤に設けられた大入賞口（所謂「アタッカー」）を開放する大当たり遊技を行う。遊技者は、開放された大入賞口に遊技球を入賞させれば多数の賞球を獲得することができる。
【０００３】
また、このような遊技機は、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに、遊技者の期待感を高めて楽しませようと、様々な演出を行っている。近年では、画像表示部に演出用の画像を表示したり、遊技盤上のランプを点灯させたりする演出のほか、所謂「ギミック」と称される可動役物を動作させる演出を行うものも広く用いられている（例えば、下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３１９３７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、可動役物を用いた演出（以下「可動役物演出」という）のバリエーションが少ないために遊技者が飽きてしまうことがあった。このため、折角、可動役物を動作させても遊技者に与えることのできる驚きや楽しみが小さくなってしまい、遊技者が退屈してしまうことがあった。例えば、複数の可動役物を備えることにより、可動役物演出のバリエーションを増加させることもできる。しかし、この場合、遊技機の限られた領域内に複数の可動役物を配置することで遊技機の構造が複雑化してしまうこともある。また、複数の可動役物の動作制御を行う必要があり、遊技機が行う処理が複雑化してしまうこともある。
【０００６】
また、例えば、一般的に従来の遊技機では、可動役物を通常時には原点位置に退避させておき、演出時には演出位置まで進出させ、この演出終了時には原点位置に復帰させる。このような一連の動作において、原点位置から演出位置までの進出時には遊技者に驚きや喜びを与えて一定の演出効果を得ることができることもあるが、原点位置への復帰時にはこのような驚きや喜びを与えることができず、進出時に比べて演出効果が低下してしまっていた。このため、従来の遊技機は、可動役物を動作させても、この動作中に遊技者を退屈させてしまう期間が生じていた。
【０００７】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解決するため、可動役物を動作させることにより遊技者を楽しませて、遊技者が遊技に退屈してしまうことを防止して、長く遊技させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前述の課題を解決して目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、第１位置と第２位置とを含む所定範囲内を移動可能に設けられた可動役物と、前記可動役物を移動させる移動制御手段と、を備え、前記移動制御手段は、前記可動役物が前記第１位置または前記第２位置に位置することを検出する位置検出手段と、前記遊技制御手段により制御されている遊技に基づいて可動役物演出を行うか否かを判定する可動役物演出判定手段と、前記可動役物演出判定手段により前記可動役物演出を行うと判定された場合に、前記位置検出手段による検出結果に基づいて、前記可動役物を移動させる可動役物演出制御手段と、を有し、前記可動役物演出制御手段は、前記位置検出手段により前記可動役物が前記第１位置に位置していることが検出された場合、前記可動役物を前記第１位置から前記第２位置に移動させる第１移動演出制御手段と、前記位置検出手段により前記可動役物が前記第２位置に位置していることが検出された場合、前記可動役物を前記第２位置から前記第１位置に移動させる第２移動演出制御手段と、を有することを特徴とする。
【０００９】
また、上記の発明において、前記移動制御手段は、前記第１移動演出制御手段または前記第２移動演出制御手段により前記可動役物が移動させられた後の所定のタイミングで、前記位置検出手段により前記可動役物が前記第１位置または前記第２位置に位置しているか否かを判定する位置判定手段と、前記位置判定手段により前記可動役物が前記第１位置または前記第２位置に位置していないと判定された場合に、前記可動役物を前記第１位置まで移動させる復帰制御手段と、を有することとしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、可動役物を動作させることにより遊技者を楽しませて、遊技者が遊技に退屈してしまうことを防止して、長く遊技させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機の正面図である。
【図２】本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。
【図３−１】本実施の形態の可動役物の構成を示す説明図（その１）である。
【図３−２】本実施の形態の可動役物の構成を示す説明図（その２）である。
【図４−１】本実施の形態の遊技機が行う演出を示す説明図（その１）である。
【図４−２】本実施の形態の遊技機が行う演出を示す説明図（その２）である。
【図５−１】本実施の形態の遊技機が行う演出を示す説明図（その３）である。
【図５−２】本実施の形態の遊技機が行う演出を示す説明図（その４）である。
【図６】本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図７】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。
【図８】カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図９】特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１０】普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１１−１】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１１−２】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１２−１】特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１２−２】特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１３−１】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１３−２】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１３−３】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その３）である。
【図１３−４】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その４）である。
【図１４】特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１５】事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１６】大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。
【図１８】変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３６】変動演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７】変動演出パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３８】可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３９】可動役物復帰処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下で説明する実施の形態では本発明にかかる遊技機をぱちんこ遊技機に適用した例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。
【００１３】
（遊技機の基本的な構成）
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本的な構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の正面図である。図１に示すように、遊技機１００は遊技盤１０１を備える。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が設けられている。発射部により発射された遊技球は、レール１０２ａとレール１０２ｂとの間を上昇していく。そして、遊技領域１０３の上部に達した後、遊技領域１０３内を落下していく。
【００１４】
遊技領域１０３内には不図示の釘が多数設けられている。遊技球は、遊技領域１０３内を落下する際にこれらの釘に衝突して落下軌道が変化するため、様々な方向へ向けて落下することになる。遊技領域１０３内には遊技球の落下軌道を変化させるための風車などを設けてもよい。
【００１５】
遊技盤１０１の中央付近には画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４には液晶表示器（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などを用いることができる。画像表示部１０４は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部１０４は、大当たり抽選の抽選結果をあらわすための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄（以下「特図装飾図柄」という）を表示する。また、画像表示部１０４は、遊技機１００が大当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部１０４は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすための普通図柄に対応して設けられた装飾図柄（以下「普図装飾図柄」という）なども表示してよい。
【００１６】
画像表示部１０４の下方には第１始動口１０５や第２始動口１０６が設けられている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域となっている。第１始動口１０５および第２始動口１０６には、通過した遊技球を検出するスイッチが設けられている。遊技機１００は、このスイッチによって第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出すると、大当たり抽選を受けるための権利（以下「特図判定用情報」という）を取得する。そして、この特図判定用情報を用いて大当たり抽選（特別図柄抽選）を行う。特図判定用情報の具体的な内容については後述する。遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば３個）の賞球を払い出したりもする。
【００１７】
また、第２始動口１０６には電動チューリップ１０７が設けられている。例えば、電動チューリップ１０７は一対の可動片を備えている。一対の可動片を閉鎖した場合、可動片は第２始動口１０６への遊技球の入賞を阻害するように機能する。一方、可動片を開放した場合、可動片は第２始動口１０６への遊技球の入賞を補助するように機能する。つまり、遊技機１００は、電動チューリップ１０７を開閉動作させることで、第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増減させることができるようになっている。
【００１８】
画像表示部１０４の左方にはゲート１０８が設けられている。ゲート１０８も第１始動口１０５および第２始動口１０６と同様に、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域となっている。遊技機１００は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出すると、普通図柄抽選を受けるための権利（普図判定用情報）を取得する。そして、この普図判定用情報を用いて普通図柄抽選を行う。遊技機１００は通常時、電動チューリップ１０７を閉鎖しておく。そして、普通図柄抽選で普図当たりに当選すると、電動チューリップ１０７を所定期間だけ開放する。
【００１９】
また、第２始動口１０６の下方には大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９も電動チューリップ１０７のように開閉動作可能な構成とされている。大入賞口１０９は、閉鎖された状態であるときには遊技球の大入賞口１０９への入賞を遮断して、開放された状態であるときのみ遊技球を大入賞口１０９内へ誘導する。これによって、遊技球は大入賞口１０９が開放されている場合のみ、大入賞口１０９へ入賞することができる。遊技機１００は通常時、大入賞口１０９を閉鎖しておく。そして、大当たり抽選で大当たりに当選すると、大入賞口１０９を所定期間だけ開放する。遊技機１００は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。
【００２０】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配置されている。遊技機１００は普通入賞口１１０への入賞を検出した場合には所定個数（例えば８個）の賞球を払い出す。なお、前述した第１始動口１０５や第２始動口１０６、大入賞口１０９や普通入賞口１１０などは、図示の位置に限らず遊技領域１０３内の任意の位置に配置してよい。遊技領域１０３の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１２が設けられている。図２を用いて後述するが、情報表示部１１２は遊技に関する遊技情報を遊技者に示唆するためのものである。情報表示部１１２にはランプ表示器（例えばドット表示器や７セグメントディスプレイ）などを用いることができる。例えば、情報表示部１１２は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示したり、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄を表示したりする。
【００２２】
また、遊技盤１０１には遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３にはスピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれている。演出ライト部１１５は複数のランプやモータを有しており、このモータの駆動によりランプによる光の照射方向を上下・左右方向に変更可能に構成されている。
【００２３】
また、枠部材１１３の右下部分には操作ハンドル１１６が設けられている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１１７が設けられている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１１７を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１１７を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。また、操作ハンドル１１６には遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。遊技機１００は、このセンサにより発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることを検出した場合のみ遊技球を発射する。
【００２４】
また、枠部材１１３において遊技領域１０３の下方には演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９、打球供給皿１２０などが設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。打球供給皿１２０は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。また、詳細な説明は後述するが、画像表示部１０４の近傍には所定の演出時に動作する可動役物１３０なども設けられている。
【００２５】
（情報表示部の詳細）
次に、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備えている。各表示部２０１〜２０４にはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器などを用いることができる。
【００２６】
ここで、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５へ遊技球が入賞して行われた大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する。第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６へ遊技球が入賞して行われた大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する。例えば、第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂとは８つのＬＥＤを有するＬＥＤ表示器となっており、８つのＬＥＤの点灯態様により特別図柄を表示する。
【００２７】
本実施の形態の大当たりには、１５ラウンドの確変長当たりと、４ラウンドの確変短当たりおよび通常短当たりとがあるものとする。例えば、第１特別図柄表示部２０１ａや第２特別図柄表示部２０１ｂにおいて全ＬＥＤを点灯させた場合は確変長当たりを示す。左から２つ目、３つ目、６つ目のＬＥＤを点灯させた場合は確変短当たりを示す。左から１つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤを点灯させた場合は通常短当たりを示す。また、一番右のＬＥＤのみを点灯させた場合はハズレを示す。なお、各大当たりをあらわす点灯態様は複数パターンあってもよい。それぞれの大当たりについては後述する。
【００２８】
また、第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂとは大当たり抽選が行われると直ちにその抽選結果を示すわけでなく、その前に特別図柄を所定期間、変動表示する。変動表示時、第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂとは、例えば図中の左から右へ流れるように各ＬＥＤを点灯させたり消灯させたりする。
【００２９】
また、特別図柄表示部２０１の上部には普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄表示部２０２が設けられている。例えば、普通図柄表示部２０２は３つのＬＥＤを有するＬＥＤ表示器となっており、３つのＬＥＤのうちのいずれか１つのＬＥＤを点灯させることにより普通図柄を表示する。本実施の形態の普図当たりには長開放当たりと短開放当たりとがあるものとする。「○」に対応するＬＥＤを点灯させた場合は長開放当たりを示す。「△」に対応するＬＥＤを点灯させた場合は短開放当たりを示す。「×」に対応するＬＥＤを点灯させた場合はハズレ（普図ハズレ）を示す。
【００３０】
また、普通図柄表示部２０２も普通図柄抽選が行われると直ちにその抽選結果をあらわすわけでなく、その前に普通図柄を所定期間、変動表示する。変動表示時、普通図柄表示部２０２は、例えば図中の時計回りに「○」→「×」→「△」→「○」→・・・といったように各ＬＥＤを点灯させたり消灯させたりする。
【００３１】
普通図柄表示部２０２の左方には保留数表示部２０３が設けられている。保留数表示部２０３は、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとを備えている。ここで、第１特別図柄保留数表示部２０３ａは第１始動口１０５への入賞により記憶されている特図判定用情報の個数を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは第２始動口１０６への入賞により記憶されている特図判定用情報の個数を表示する。普通図柄保留数表示部２０３ｃは記憶されている普図判定用情報の個数を表示する。
【００３２】
例えば、各保留数表示部２０３ａ〜２０３ｃはそれぞれが４つのＬＥＤを有するＬＥＤ表示器となっており、点灯させたＬＥＤの個数によって各々の判定用情報が記憶されている個数を表示するようになっている。なお、遊技機１００は、第１始動口１０５への入賞による特図判定用情報と、第２始動口１０６への入賞による特図判定用情報と、普図判定用情報とのそれぞれを、所定数（例えば、４つ）を上限に記憶しておくことができるものとする。
【００３３】
また、本実施の形態において、第１始動口１０５への入賞により記憶されている特図判定用情報の個数を以下「第１特図保留数」という。第２始動口１０６への入賞により記憶されている特図判定用情報の個数を以下「第２特図保留数」という。また、第１特図保留数と、第２特図保留数とを合わせたものを以下「特図保留数」という。例えば、第１特図保留数が「４」で、第２特図保留数が「１」であれば、特図保留数は「５」となる。
【００３４】
普通図柄表示部２０２の上方にはラウンド数表示部２０４が設けられている。ラウンド数表示部２０４は大当たり時にこの大当たりのラウンド数を表示する。前述のように、本実施の形態では、確変長当たりは１５ラウンドの大当たりであるため、確変長当たり時にラウンド数表示部２０４は「１５」に対応するＬＥＤを点灯させる。確変短当たりおよび通常短当たりは４ラウンドの大当たりであるため、これらの大当たり時にラウンド数表示部２０４は「４」に対応するＬＥＤを点灯させる。
【００３５】
（遊技機における遊技進行の流れ）
次に、遊技機１００における遊技進行の流れについて説明する。遊技機１００は、遊技者により発射指示部材１１７が操作されると遊技領域１０３内に遊技球を発射する。発射された遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すれば、特図判定用情報を取得して大当たり抽選を行う。大当たり抽選を行うと、特別図柄表示部２０１の特別図柄を変動させる。
【００３６】
特別図柄を変動させた際、遊技機１００は画像表示部１０４の表示画面上で特図装飾図柄（例えば、３列の数字）も変動させて大当たりへの期待度を示すための変動演出を行ったりもする。変動演出の具体的な内容については後述する。遊技機１００は、特別図柄や特図装飾図柄を所定期間変動させた後に、これらを大当たり抽選の抽選結果を示すように停止させる。例えば、大当たりに落選していれば、特別図柄をハズレ図柄で停止させる。また、この場合には、特図装飾図柄をバラケ目（例えば「１・３・２」）で停止させる。一方、大当たりに当選していれば、特別図柄を大当たり図柄で停止させる。また、この場合には、特図装飾図柄をゾロ目（例えば「１・１・１」）で停止させる。
【００３７】
大当たりに当選したら、遊技機１００は大当たり図柄の停止後に大当たり遊技を行う。例えば、大当たり遊技において、遊技機１００は当選した大当たりの種別に応じたラウンド数分、大入賞口１０９を開放する。本実施の形態では、確変長当たりに当選した場合には１５ラウンド分、確変短当たりおよび通常短当たりに当選した場合には４ラウンド分、大入賞口１０９を開放する。
【００３８】
大入賞口１０９に遊技球が入賞したら、遊技機１００は所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。遊技機１００は、大当たり遊技中に大当たり演出を行ったりもする。本実施の形態では、確変長当たりの大当たり遊技中には長当たり演出を行って、確変短当たりおよび通常短当たりの大当たり遊技中には短当たり演出を行うことにする。このため、遊技機１００では、大当たり演出の内容から確変短当たりに当選したのか通常短当たりに当選したのかを遊技者が判別できないようになっている。
【００３９】
また、確変長当たりおよび確変短当たりに当選した場合、遊技機１００はこの大当たり遊技後に高確率遊技状態となる。高確率遊技状態であるとき、遊技機１００は大当たりへの当選確率を高めた大当たり抽選を行う。例えば、高確率遊技状態でないとき（以下「低確率遊技状態」という）、遊技機１００は大当たりへの当選確率を１／１００とした大当たり抽選を行う。
【００４０】
一方、高確率遊技状態のときには大当たりへの当選確率を１／１０とした大当たり抽選を行う。例えば、遊技機１００は次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態を維持する。また、遊技機１００は、いわゆる「ＳＴ機」と呼ばれるタイプの遊技機のように所定回数の大当たり抽選を行うまでの期間だけ高確率遊技状態とするようにしてもよい。
【００４１】
また、遊技球がゲート１０８を通過すれば、遊技機１００は普図判定用情報を取得して普通図柄抽選を行う。普通図柄抽選を行うと、普通図柄表示部２０２の普通図柄を変動させる。普通図柄を所定期間変動させた後に、遊技機１００は普通図柄抽選の抽選結果を示すようにこれを停止させる。例えば、前述のように、遊技機１００は長開放当たりに当選していれば「○」図柄を、短開放当たりに当選していれば「△」図柄を、これらに落選していれば「×」図柄を表示する。
【００４２】
長開放当たりや短開放当たりに当選していれば、遊技機１００はこれらの図柄停止後に電動チューリップ１０７を所定期間開放する。長開放当たりに当選していれば、短開放当たりに当選した場合よりも電動チューリップ１０７を長い期間開放する。なお、本実施の形態で詳細な説明は省略するが、遊技機１００は普通図柄に対応する普図装飾図柄を画像表示部１０４に表示し、普通図柄の変動および停止に合わせてこれらを変動および停止させてもよい。
【００４３】
また、遊技機１００は大当たり遊技後に所定期間だけ補助遊技状態となる。補助遊技状態であるとき、遊技機１００は補助遊技状態でないとき（以下「非補助遊技状態」という）よりも第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増加させる。例えば、補助遊技状態であるとき、遊技機１００は非補助遊技状態よりも普図当たりへの当選確率を高めた普通図柄抽選を行う。また、普図当たりに当選した場合の電動チューリップ１０７の開放時間を延長させる。さらに、遊技機１００は、普通図柄の変動時間を短くして単位時間あたり（例えば１分間あたり）に行える普通図柄抽選の抽選回数を増加させるようにしてもよい。
【００４４】
補助遊技状態の期間は、次の大当たりに当選するまでの期間としてもよいし、所定回数の大当たり抽選を行うまでの期間としてもよい。例えば、本実施の形態では、確変長当たりおよび確変短当たりの大当たり遊技後には次の大当たりに当選するまで補助遊技状態となる。通常短当たりの大当たり遊技後には５回の大当たり抽選を行うまで補助遊技状態となる。この期間が経過したら、遊技機１００は非補助遊技状態へ復帰する。また、遊技機１００は高確率遊技状態と補助遊技状態とを組み合わせることもできる。例えば、本実施の形態で通常遊技状態は低確率遊技状態且つ非補助遊技状態であることをいう。また、時短遊技状態は低確率遊技状態且つ補助遊技状態であることをいう。確変遊技状態は、高確率遊技状態且つ補助遊技状態であることをいう。
【００４５】
（可動役物の構成）
次に、可動役物１３０の詳細な構成について説明する。図３−１は、本実施の形態の可動役物の構成を示す説明図（その１）である。図３−２は、本実施の形態の可動役物の構成を示す説明図（その２）である。図３−１に示すように、可動役物１３０は、太陽をモチーフとした形状を有する装飾部材３００と、駆動部３１０とを備えている。装飾部材３００は桁部材３０１に固定されている。桁部材３０１の一端（図示の例では左端）には桁部材３０１と直交するように移動ラック３０２が設けられている。
【００４６】
移動ラック３０２には、桁部材３０１と直交する方向（図示の例では上下方向）に装飾部材３００を駆動させるためのギアが設けられている。このギアは、移動ラック３０２の駆動部３１０側（図示の例では左側）に設けられていて、駆動部３１０の円形歯車３１３（後述）と噛合している。また、移動ラック３０２の上端部は被検出部３０３となっており、下端部は被検出部３０４となっている。
【００４７】
枠体（不図示）において、移動ラック３０２の上方となる位置には第１位置センサＳ１が、移動ラック３０２の下方となる位置には第２位置センサＳ２が配置されている。例えば、第１位置センサＳ１および第２位置センサＳ２には感圧センサを用いることができる。これにより、例えば、第１位置センサＳ１は被検出部３０３と接触しているときには出力値がＯＮとなり、接触していないときには出力値がＯＦＦとなる。また、第２位置センサＳ２は被検出部３０４と接触しているときには出力値がＯＮとなり、接触していないときには出力値がＯＦＦとなる。なお、ここでは感圧センサを用いたが、第１位置センサＳ１および第２位置センサＳ２にはフォトセンサなどを用いてもよい。
【００４８】
また、桁部材３０１において移動ラック３０２が設けられていない方の一端には、スライダ３０５が設けられている。スライダ３０５はローラ３０６を有している。ローラ３０６は枠体に設けられたガイドレール３２０と接しており、ガイドレール３２０に沿って移動可能になっている。ガイドレール３２０は、移動ラック３０１の移動方向（図中の上下方向）に伸びるように形成されている。
【００４９】
駆動部３１０は、駆動モータ３１１と、円形歯車３１２と、円形歯車３１３とを備えている。駆動モータ３１１は、枠体に固定されて、供給された電気エネルギーに応じた駆動力を駆動軸により出力し、この駆動軸と同軸に設けられた円形歯車３１２を回転駆動させる。円形歯車３１２は、円形歯車３１３と噛合している。円形歯車３１３は、枠体により回転可能に支持されており、駆動モータ３１１によって円形歯車３１２が回転駆動された場合に従動回転する。
【００５０】
（可動役物の動作）
次に、可動役物１３０の動作について説明する。例えば、遊技機１００は可動役物１３０が図３−１に示す位置であるときに、駆動モータ３１１の駆動軸を反時計回りに回転させる制御信号を駆動モータ３１１に入力する。このため、駆動軸と同軸に設けられた円形歯車３１２は反時計回りに回転して、円形歯車３１３は時計回りに回転する。これによって、移動ラック３０２が図３−１において下方向に移動され、これに伴って装飾部材３００も下方向に移動する。移動ラック３０２が下方向に移動することで被検出部３０４が第２位置センサＳ２に接触すると、遊技機１００は駆動モータ３１１の回転を停止する。このときの可動役物１３０の様子を図３−２で示している。図３−２に示すように、被検出部３０４が第２位置センサＳ２に接触したときの可動役物１３０の位置を以下「第２位置」という。
【００５１】
また、遊技機１００は可動役物１３０が第２位置であるときに、駆動モータ３１１の駆動軸を時計回りに回転させる制御信号を駆動モータ３１１に入力する。このため、駆動軸と同軸に設けられた円形歯車３１２は時計回りに回転して、円形歯車３１３は反時計回りに回転する。これによって、移動ラック３０２が図３−２において上方向に移動され、これに伴って装飾部材３００も上方向に移動する。移動ラック３０２が上方向に移動することで被検出部３０３が第１位置センサＳ１に接触すると、遊技機１００は駆動モータ３１１の回転を停止する。このときの可動役物１３０の様子は図３−１で示したとおりである。図３−１に示すように、被検出部３０３が第１位置センサＳ１に接触したときの可動役物１３０の位置を以下「第１位置」という。
【００５２】
（遊技機が行う演出について）
次に、遊技機１００が行う可動役物１３０の動作を伴う演出について説明する。図４−１は、本実施の形態の遊技機が行う演出を示す説明図（その１）である。図４−２は、本実施の形態の遊技機が行う演出を示す説明図（その２）である。図４−１および図４−２には、可動役物１３０を第１位置から第２位置へ移動させる演出の一例を示している。なお、可動役物１３０を第１位置から第２位置へ移動させる演出を以下「第１可動役物演出」という。
【００５３】
図４−１（１）に示すように、遊技機１００は画像表示部１０４に特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３を表示する。例えば、特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３は「１」〜「９」までのいずれかの数字をあらわす。遊技機１００は、特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３のそれぞれがあらわす数字の組み合わせにより、大当たり抽選結果を遊技者に示す。
【００５４】
また、遊技機１００は画像表示部１０４の表示画面上で特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３の背面に背景画像Ｈを表示する。図４−１（１）で示す例では、太陽を模した可動役物１３０が上方に位置しているため、遊技機１００は昼間の風景をあらわす背景画像Ｈを表示している。大当たり抽選を行うと、遊技機１００は特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３を変動させて、変動演出を開始する（図４−１（２））。図４−１（２）の下白抜き矢印はそれぞれが対応する装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３が変動されていることをあらわしている。
【００５５】
第１可動役物演出の場合、遊技機１００は、特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３の変動中の所定のタイミングで可動役物１３０を下方へ向けて移動させる（図４−１（３）矢印Ａ）。これにより、可動役物１３０が第２位置に達すると、遊技機１００は可動役物１３０を停止させる（図４−２（４））。また、第１可動役物演出により、太陽を模した可動役物１３０が下方に位置するようになると、遊技機１００は夜の風景をあらわす背景画像Ｈを表示する。その後、遊技機１００は特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３を停止させて大当たり抽選結果を遊技者に示して（図４−２（５））、変動演出を終了する。
【００５６】
図５−１は、本実施の形態の遊技機が行う演出を示す説明図（その３）である。図５−２は、本実施の形態の遊技機が行う演出を示す説明図（その４）である。図５−１および図５−２には、可動役物１３０を第２位置から第１位置へ移動させる演出の一例を示している。なお、可動役物１３０を第２位置から第１位置へ移動させる演出を以下「第２可動役物演出」という。
【００５７】
大当たり抽選を行うと、遊技機１００は特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３を変動させて、変動演出を開始する（図５−１（１））。なお、遊技機１００は、図５−１（１）に示したタイミングよりも前に第１可動役物演出を行っており、特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３の変動を開始した時点で可動役物１３０は第２位置となっているものとする。
【００５８】
第２可動役物演出の場合、遊技機１００は、特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３の変動中の所定のタイミングで可動役物１３０を上方へ向けて移動させる（図５−１（２）矢印Ｂ）。これにより、可動役物１３０が第１位置に達すると、遊技機１００は可動役物１３０を停止させる（図５−１（３））。第２可動役物演出により、太陽を模した可動役物１３０が上方に位置するようになると、遊技機１００は昼の風景をあらわす背景画像Ｈを表示する。その後、遊技機１００は特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３を停止させて大当たり抽選結果を遊技者に示して（図５−２（４））、変動演出を終了する。
【００５９】
なお、上記で示した例では、３つの特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３をすべて変動させている間に可動役物１３０を動作させたがこれに限らない。例えば、遊技機１００は、特図装飾図柄Ｚ１と特図装飾図柄Ｚ３とが同一数字をあらわすように停止させてから（所謂「リーチ」としてから）、可動役物１３０を動作させてもよい。上記のほか、可動役物１３０を動作させるタイミングとしては、例えば、リーチ演出中、特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３の仮停止中、演出モードの移行時などが挙げられる。
【００６０】
（遊技機の機能的構成について）
次に、遊技機１００の機能的構成について説明する。図６は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図６に示すように、遊技機１００は、特別遊技判定部６１０と、遊技制御部６２０と、移動制御部６３０とを備えている。特別遊技判定部６１０は、始動条件が成立した場合に特別遊技を行うか否かを判定する機能を有している。本実施の形態では、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞した場合に大当たり抽選を行う。また、特別遊技判定部６１０は、ゲート１０８を遊技球が通過した場合に普通図柄抽選を行ってもよい。
【００６１】
遊技制御部６２０は、特別遊技判定部６１０による特別遊技判定結果に基づいて遊技を制御する機能を有している。例えば、遊技制御部６２０は図柄表示部と接続され、図柄表示部により図柄を変動させたり、特別遊技判定結果を示すように停止させたりする。また、遊技制御部６２０は、特別遊技を行うことを示す図柄を停止させた場合には特別遊技を行う。本実施の形態では、特別図柄を変動させた後に大当たり抽選結果を示すように停止させたり、大当たり図柄を停止させた後に大入賞口１０９を開放させる大当たり遊技を行ったりする。また、遊技制御部６２０は、普通図柄の変動および停止を行ったり、電動チューリップ１０７の開放制御を行ったりしてもよい。さらに、遊技制御部６２０は、演出表示部と接続され、特別遊技判定結果に基づいて演出表示部で各種演出（例えばリーチ演出）を行ってもよい。
【００６２】
移動制御部６３０は、駆動モータ３１１を制御して可動役物１３０を移動させる機能を有している。具体的に、移動制御部６３０は、位置検出部６３１と、可動役物演出判定部６３２と、可動役物演出制御部６３３とを備えている。位置検出部６３１は、第１位置センサＳ１および第２位置センサＳ２と接続されており、これらの検出信号に基づいて可動役物１３０が第１位置または第２位置に位置することを検出する機能を有している。本実施の形態では、第１位置センサＳ１の出力値がＯＮであれば第１位置に位置していることを検出し、第２位置センサＳ２の出力値がＯＮであれば第２位置に位置していることを検出する。
【００６３】
可動役物演出判定部６３２は、遊技制御部６２０により制御されている遊技に基づいて可動役物演出を行うか否かを判定する。例えば、可動役物演出判定部６３２は、図柄が所定の変動態様（変動パターン）で変動される場合などに可動役物演出を行うと判定する。可動役物演出判定部６３２による可動役物演出の実行条件は、遊技機１００の製造者が任意に定めることができるが、例えば大当たりに当選した場合などに可動役物演出を行うようにすることで可動役物１３０動作時に遊技者に大きな期待感や驚きを与えることができる。
【００６４】
可動役物演出制御部６３３は、可動役物演出判定部６３２により可動役物演出を行うと判定された場合に、位置検出部６３１による検出結果に基づいて、可動役物１３０を移動させる機能を有している。例えば、可動役物演出制御部６３３は、可動役物１３０が第１位置に位置していることが検出されていれば可動役物１３０を第１位置から第２位置に移動させる（第１移動演出制御手段）。つまり、この場合、可動役物演出制御部６３３は、前述した第１可動役物演出を行うことになる。一方、可動役物１３０が第２位置に位置していることが検出されていれば、可動役物１３０を第２位置から第１位置に移動させる（第２移動演出制御手段）。この場合は、前述した第２可動役物演出を行うことになる。
【００６５】
また、移動制御部６３０は、位置判定部６３４と、復帰制御部６３５とを備えていてもよい。位置判定部６３４は、所定のタイミングで、可動役物１３０が第１位置または第２位置に位置しているか否かを判定する機能を有している。例えば、位置判定部６３４は、第１可動役物演出や第２可動役物演出により可動役物１３０を動作させた後に、第１位置や第２位置に位置しているかを判定する。また、可動役物演出の開始時や、遊技制御部６２０による図柄の変動開始時および停止時などに上記の位置判定を行ってもよい。
【００６６】
復帰制御部６３５は、位置判定部６３４により可動役物１３０が第１位置または第２位置に位置していないと判定された場合に、可動役物１３０を第１位置まで移動させる機能を有している。例えば、可動役物１３０の動作時に可動役物１３０が第１位置や第２位置に位置していなければ、可動役物演出制御部６３３が第１位置へ移動させればよいのか第２位置へ移動させればよいのかを判定することができなくなる。そこで、遊技機１００では、所定のタイミングで可動役物１３０が第１位置や第２位置に位置していない場合に、復帰制御部６３５により可動役物１３０を第１位置へ復帰させておくことにより、可動役物１３０の動作制御の安定化を図っている。
【００６７】
（遊技機のハードウェア構成の一例）
次に、遊技機１００の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、演出を制御する演出制御部７０３とを備えている。
【００６８】
（１．主制御部）
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【００６９】
ＣＰＵ７１１は主制御部７０１の全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７１３はＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７１１は、ＲＯＭ７１２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７１３をワークエリアに使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【００７０】
また、主制御部７０１には遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。例えば、主制御部７０１には、第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口ＳＷ７１４ｂとが接続されている。ここで、第１始動口ＳＷ７１４ａは第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出するＳＷで、第２始動口ＳＷ７１４ｂは第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出するＳＷとなっている。
【００７１】
さらに、主制御部７０１には、ゲートＳＷ７１５と、大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口ＳＷ７１７とが接続されている。ここで、ゲートＳＷ７１５はゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷとなっている。また、大入賞口ＳＷ７１６は大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出するＳＷで、普通入賞口ＳＷ７１７は普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出するＳＷとなっている。
【００７２】
各種ＳＷ７１４〜７１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。主制御部７０１は、各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づいて特図判定用情報（図９参照）を記憶したり、普図判定用情報（図１０参照）を記憶したり、賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。なお、各種ＳＷ７１４〜７１７には近接スイッチなどを用いることができる。
【００７３】
また、主制御部７０１には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続されている。例えば、主制御部７０１には、電動チューリップソレノイド７１８と、大入賞口ソレノイド７１９とが接続されている。ここで、電動チューリップソレノイド７１８は電動チューリップ１０７を開閉動作させるソレノイドで、大入賞口ソレノイド７１９は大入賞口１０９を開閉動作させるソレノイドとなっている。各種ソレノイド７１８〜７１９は主制御部７０１から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９を開閉動作させる。
【００７４】
さらに、主制御部７０１には情報表示部１１２が接続されている。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備えている。
【００７５】
主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果を示すように第１特別図柄表示部２０１ａや第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御を行う。また、主制御部７０１は、普通図柄抽選の抽選結果を示すように普通図柄表示部２０２の表示制御を行う。さらに、主制御部７０１は、記憶している特図判定用情報や普図判定用情報の個数を示すように保留数表示部２０３の表示制御を行う。
【００７６】
（主制御部のプログラムや記憶領域などの一例）
ここで、ＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムやプログラムが実行されることでＲＡＭ７１３に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ７１２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７１３には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００７７】
メイン処理プログラム７１２ａは、主制御部７０１に電源が供給された場合に実行されて、主制御部７０１の初期設定（例えば割込周期の設定）や復旧（例えば前回の電源遮断時の状態への復旧）などを行わせる。また、メイン処理プログラム７１２ａは、主制御部７０１の電源遮断時にバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をＲＡＭ７１３に記憶させる。
【００７８】
例えば、ＲＡＭ７１３にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ７１３は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間はバックアップ情報を保持することができる。また、ＲＡＭ７１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを用いてもよい。この場合、ＲＡＭ７１３はバックアップ電源を必要とせずにバックアップ情報を保持することができる。
【００７９】
タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、設定された割込周期でメイン処理プログラム７１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、乱数更新処理プログラム７１２ｃ、スイッチ処理プログラム７１２ｄ、図柄処理プログラム７１２ｉ、電動役物制御処理プログラム７１２ｌ、賞球処理プログラム７１２ｐ、出力処理プログラム７１２ｑなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８０】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、特別図柄用当たり乱数（以下「特図当たり乱数」と略す）、特別図柄用図柄乱数（以下「特図図柄乱数」と略す）、特図変動パターン判定用乱数（以下「特図変動パターン乱数」と略す）、初期値乱数、普通図柄用当たり乱数（以下「普図当たり乱数」と略す）、普通図柄用図柄乱数（以下「普図図柄乱数」と略す）など、主制御部７０１が管理する乱数の更新を行わせる。ＲＡＭ７１３には上記の各種乱数を管理するためのカウンタ記憶領域７１３ａが設定されている。
【００８１】
図８は、カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域７１３ａには、特別図柄用の乱数カウンタのカウント値として、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値と、初期値乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。また、普通図柄用の乱数カウンタのカウント値として、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。
【００８２】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、１回実行されるごとにカウンタ記憶領域７１３ａに記憶された各カウント値を「＋１」カウントアップさせる。また、特図当たり乱数カウンタ以外の乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、上限値に達したカウンタのカウント値を「０」に戻させる。特図当たり乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、特図当たり乱数カウンタのカウント値をそのときの初期値乱数カウンタのカウント値と同値となるように設定する。本実施の形態においては一例として、特別図柄用乱数カウンタには「０〜９９」の整数の範囲でカウントさせるものとする。また、普通図柄用乱数カウンタには「０〜９」の整数の範囲でカウントさせるものとする。
【００８３】
スイッチ処理プログラム７１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｆ、大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｇ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８４】
始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出させる。そして、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域７１３ａを参照させ、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とを特図判定用情報として取得させる。ＲＡＭ７１３には取得された特図判定用情報を記憶するための特図判定用情報記憶領域７１３ｂが設定されている。
【００８５】
図９は、特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。特図判定用情報記憶領域７１３ｂは、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８を有している。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、取得された特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて特図判定用情報として記憶される。
【００８６】
また、特図判定用情報記憶領域７１３ｂに記憶された特図判定用情報には、第１始動口１０５への入賞により取得された特図判定用情報なのか、第２始動口１０６への入賞により取得された特図判定用情報なのかも記憶される（入賞始動口）。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、第１始動口１０５と第２始動口１０６のそれぞれの始動口ごとに４つを上限として最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【００８７】
また、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、大当たり抽選を受けるための優先順位（判定順序）が設定されている。図示の例では、特図判定用情報格納領域ＴＪ１から特図判定用情報格納領域ＴＪ２、特図判定用情報格納領域ＴＪ３…特図判定用情報格納領域ＴＪ８といったように、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶された特図判定用情報ほど、大当たり抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。
【００８８】
本実施の形態では、時系列的に先に取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞により取得された特図判定用情報が、第１始動口１０５への入賞により取得された特図判定用情報よりも番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。
【００８９】
また、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選（特図当たり判定や特図図柄判定）や特図変動パターン判定などを行わせ、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させる。これによって、主制御部７０１は、特図判定用情報を記憶した時点で、この特図判定用情報による大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果を得ることができる。なお、特図当たり判定や特図図柄判定、特図変動パターン判定などについては後述する。
【００９０】
ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｆは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出させる。そして、ゲート１０８への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域７１３ａを参照させ、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とを普図判定用情報として取得させる。ＲＡＭ７１３には取得された普図判定用情報を記憶するための普図判定用情報記憶領域７１３ｃが設定されている。
【００９１】
図１０は、普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普図判定用情報記憶領域７１３ｃは、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４を有している。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、取得された普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて普図判定用情報として記憶される。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には４つを上限に、普図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【００９２】
また、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普図判定用情報格納領域ＦＪ１から普図判定用情報格納領域ＦＪ２…普図判定用情報格納領域ＦＪ４といったように、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普通図柄抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に先に取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。
【００９３】
大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｇは大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈは普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【００９４】
図柄処理プログラム７１２ｉは、特別図柄処理プログラム７１２ｊ、普通図柄処理プログラム７１２ｋを順次実行させる。特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図判定用情報記憶領域７１３ｂのもっとも優先順位の高い特図判定用情報格納領域ＴＪ１に記憶された特図判定用情報を用いて、大当たり抽選（特図当たり判定や特図図柄判定）や特図変動パターン判定を行わせる。ＲＡＭ７１３には、これらの判定結果を記憶するための特図判定結果記憶領域７１３ｄが設定されている。
【００９５】
具体的に、まず、特別図柄処理プログラム７１２ｊは、ＲＯＭ７１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと特図判定用情報の特図当たり乱数とにより特図当たり判定を行わせる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔについて説明する。
【００９６】
（特図当たり判定テーブル）
図１１−１は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１１−２は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図当たり判定テーブルＴＡｔは、図１１−１に示す低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、図１１−２に示す高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とを有する。
【００９７】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行わせる。一方、高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行わせる。
【００９８】
低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１および高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２は、大当たりに対して、大当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を対応づけている。一方、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜９（１０個）」を対応づけている。
【００９９】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させる。特図当たり乱数が大当たりの判定値に一致しない場合にはハズレと判定させる。前述したように、本実施の形態で取得される特図当たり乱数は０〜９９までのいずれかの整数となる。このため、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行った場合には、１／１００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行った場合には、１０／１００（＝１／１０）の確率で大当たりに当選するようになっている。
【０１００】
特図当たり判定結果が大当たりの場合、つづいて特別図柄処理プログラム７１２ｊは、ＲＯＭ７１２に記憶された特図図柄判定テーブルＴＺｔと特図判定用情報の特図図柄乱数とにより特図図柄判定を行わせる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図図柄判定テーブルＴＺｔについて説明する。
【０１０１】
（特図図柄判定テーブル）
図１２−１は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１２−２は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図図柄判定テーブルＴＺｔは、図１２−１に示す第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１と、図１２−２に示す第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２とを有する。
【０１０２】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第１始動口１０５への入賞により取得されたものであれば第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図図柄判定を行わせる。一方、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第２始動口１０６への入賞により取得されたものであれば第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図図柄判定を行わせる。
【０１０３】
第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１および第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２は、各大当たりに対して、それぞれの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１では、確変長当たりに対して判定値「０〜１９（２０個）」を、確変短当たりに対して判定値「２０〜５９（４０個）」を対応づけている。通常短当たりに対して判定値「６０〜９９（４０個）」を対応づけている。また、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２では、確変長当たりに対して判定値「０〜４９（５０個）」を、確変短当たりに対して判定値「５０〜５９（１０個）」を対応づけている。通常短当たりに対して判定値「６０〜９９（４０個）」を対応づけている。
【０１０４】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図図柄乱数が一致した判定値と対応づけられた大当たりに当選したと判定させる。前述したように、本実施の形態で取得される特図図柄乱数は０〜９９までのいずれかの整数となる。このため、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図図柄判定を行った場合には、２０／１００の確率で確変長当たりに当選し、４０／１００の確率で確変短当たりに当選し、４０／１００の確率で通常短当たりに当選する。また、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図図柄判定を行った場合には、５０／１００の確率で確変長当たりに当選し、１０／１００の確率で確変短当たりに当選し、４０／１００の確率で通常短当たりに当選する。
【０１０５】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定や特図図柄判定（大当たり時のみ）を行わせると、つづいて、ＲＯＭ７１２に記憶された特図変動パターンテーブルＴＨｔと特図判定用情報の特図変動パターン乱数とにより特図変動パターン判定を行わせる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図変動パターンテーブルＴＨｔについて説明する。
【０１０６】
（特図変動パターンテーブル）
図１３−１は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１３−２は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。図１３−３は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その３）である。図１３−４は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その４）である。特図変動パターンテーブルＴＨｔは、図１３−１に示すハズレ通常変動パターンテーブルＴＨｔ１と、図１３−２に示す大当たり通常変動パターンテーブルＴＨｔ２と、図１３−３に示すハズレ時短変動パターンテーブルＴＨｔ３と、図１３−４に示す大当たり時短変動パターンテーブルＴＨｔ４とから構成される。
【０１０７】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、非補助遊技状態（例えば通常遊技状態）において、ハズレであればハズレ通常変動パターンテーブルＴＨｔ１を、大当たりであれば大当たり通常変動パターンテーブルＴＨｔ２を用いて特図変動パターン判定を行わせる。また、補助遊技状態（例えば時短遊技状態、確変遊技状態）において、ハズレであればハズレ時短変動パターンテーブルＴＨｔ３を、大当たりであれば大当たり時短変動パターンテーブルＴＨｔ４を用いて特図変動パターン判定を行わせる。
【０１０８】
特図変動パターン判定において、特別図柄処理プログラム７１２ｊは、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数と、今回用いる特図変動パターンテーブルの判定値を比較する。そして、特図変動パターン乱数が一致する判定値を有する特図変動パターンを特図変動パターン判定の判定結果として導出させる。
【０１０９】
（特図判定結果記憶領域）
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定や特図図柄判定や特図変動パターン判定の判定結果を特図判定結果記憶領域７１３ｄに記憶させる。図１４は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域７１３ｄには、特図当たり判定の判定結果、特図図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
【０１１０】
なお、特図判定結果記憶領域７１３ｄには、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方を示す図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。例えば、この場合、確変長当たりでは「０」、確変短当たりでは「１」、通常短当たりでは「２」、上記以外（ハズレ）では「−」という図柄を記憶する。
【０１１１】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図判定結果記憶領域７１３ｄに記憶された内容に基づいて、特別図柄の表示制御を行わせる。例えば、特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動を行った後、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方を示す図柄で特別図柄を停止させる。
【０１１２】
図１５は、事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。前述のように、主制御部７０１は特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選（特図当たり判定や特図図柄判定）や特図変動パターン判定などを行わせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させることもできる。事前判定結果記憶領域７１３ｅには、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８に格納された各特図判定用情報に対する大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果などが対応づけて記憶されている。
【０１１３】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、所定の始動条件が成立した場合に、普図判定用情報記憶領域７１３ｃのもっとも優先順位の高い普図判定用情報格納領域ＦＪ１に記憶された普図判定用情報を用いて、普通図柄抽選などを行わせる。ＲＡＭ７１３には、これらの判定結果を記憶するための普図判定結果記憶領域７１３ｆが設定されている。
【０１１４】
普図当たり判定において、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、特図当たり判定と同様に、普図判定用情報の普図当たり乱数が普図当たり判定テーブルＦＡｔで普図当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図当たり判定を行わせる。普図当たりに対応づけられた判定値と一致すれば普図当たりに当選したと判定させ、一致しなければ普図当たりに落選したと判定させる。普図当たりに当選した場合には、普図判定用情報の普図図柄乱数が普図図柄判定テーブルＦＺｔでいずれの種別の普図当たり（長開放当たり、短開放当たり）に対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図図柄判定を行わせる。
【０１１５】
また、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり判定の判定結果や補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグの設定状況（ＯＮかＯＦＦか）などに基づき、普図変動パターンテーブルＦＨｔから普図変動パターンを判定させる。普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり判定や普図図柄判定、普図変動パターン判定などを行わせると、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域７１３ｆに記憶させ、普図判定結果記憶領域７１３ｆに記憶された内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動を行った後、普図当たり判定の判定結果および普図図柄判定の判定結果の双方を示す図柄で普通図柄を停止させる。
【０１１６】
電動役物制御処理プログラム７１２ｌは、大入賞口処理プログラム７１２ｍ、電動チューリップ処理プログラム７１２ｏなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム７１２ｍは、特別図柄処理プログラム７１２ｊの処理結果に基づき大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１から大入賞口開放パターンを設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１１７】
（大入賞口開放パターンテーブル）
ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１について説明する。図１６は、大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１は、大入賞口開放パターンＤＫｐ１，ＤＫｐ２に対して、大当たりの種別を対応づけて構成される。本実施の形態では、大入賞口開放パターンＤＫｐ１は長当たり（確変長当たり）用の大入賞口開放パターンとされ、大入賞口開放パターンＤＫｐ２は短当たり（確変短当たりおよび通常短当たり）用の大入賞口開放パターンとされている。
【０１１８】
ここで大入賞口開放パターンＤＫｐ１，ＤＫｐ２はそれぞれの大当たりにおける大入賞口１０９の開放態様を定めている。具体的に、例えば、大入賞口開放パターンＤＫｐ１，ＤＫｐ２は、それぞれの大当たりにおけるラウンド数と、各ラウンドでの大入賞口１０９の開放時間と、オープニング時間と、インターバル時間と、エンディング時間とを定めている。
【０１１９】
また、大入賞口処理プログラム７１２ｍは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム７１２ｎを実行させる。遊技状態設定処理プログラム７１２ｎは大当たり遊技に高確率遊技状態とするための高確遊技フラグや補助遊技状態とするための補助遊技フラグなどをＲＡＭ７１３に設定させる。
【０１２０】
電動チューリップ処理プログラム７１２ｏは、普通図柄処理プログラム７１２ｋの処理結果や補助遊技フラグの設定状況（ＯＮ／ＯＦＦ）に基づき電動チューリップ開放パターンテーブルＫＰｔ２から電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１２１】
賞球処理プログラム７１２ｐは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）をＲＡＭ７１３に設定させる。出力処理プログラム７１２ｑは、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報（例えばコマンド）を主制御部７０１に接続された各制御部（例えば賞球制御部７０２や演出制御部７０３）に対して出力させる。
【０１２２】
また、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板７９１を介して外部（例えば遊技場のホールコンピュータ）に出力してもよい。例えば、主制御部７０１は主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１２３】
（２．賞球制御部）
次に、賞球制御部７０２について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。ＣＰＵ７２１は賞球制御部７０２の全体の制御を司る。ＲＯＭ７２２は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７２３はＣＰＵ７２１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７２１はＲＯＭ７２２からプログラムやデータを読み出して、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、賞球制御部７０２を制御する。これによって、賞球制御部７０２は、主制御部７０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づいて賞球の払い出しを行うよう機能する。
【０１２４】
また、賞球制御部７０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。例えば、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続されている。
【０１２５】
各種ＳＷ７２４〜７２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。賞球制御部７０２は、主制御部７０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１２６】
また、賞球制御部７０２には、発射部７２８や払出部７２９が接続される。賞球制御部７０２は、発射部７２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部７２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部７０２は、発射部７２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１２７】
また、賞球制御部７０２は、払出部７２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部７２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部７０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部７２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【０１２８】
また、賞球制御部７０２は、枠用外部情報端子基板７９２が接続されており、賞球制御部７０２が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部７０２は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１２９】
（３．演出制御部）
次に、演出制御部７０３について説明する。図１７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部７０３ｃとを備えている。
【０１３０】
（３−１．演出統括部）
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。ＣＰＵ７３１は演出統括部７０３ａの全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２は演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７３３はＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７３１はＲＯＭ７３２からプログラムやデータを読み出して、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、演出統括部７０３ａを制御する。
【０１３１】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＴＣ７３４は遊技機１００の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。なお、ここではＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けたが、主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。さらに、演出統括部７０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（例えば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａへ入力する。
【０１３２】
（演出統括部のプログラムや記憶領域などの一例）
ここで、ＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムやこれらのプログラムが実行されることでＲＡＭ７３３に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ７３２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７３３には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１３３】
演出メイン処理プログラム７３２ａは、演出統括部７０３ａに電源が供給された場合に実行されて、演出統括部７０３ａの初期設定（例えば割込周期の設定）や、演出用乱数などの演出統括部７０３ａが管理する乱数カウンタのカウント値を更新させる（例えば１回実行されるごとに「＋１」カウントアップさせる）。
【０１３４】
演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、設定された割込周期で演出メイン処理プログラム７３２ａに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、コマンド受信処理プログラム７３２ｃ、操作受付処理プログラム７３２ｇ、コマンド送信処理プログラム７３２ｈなどのサブプログラムを順次実行させる。
【０１３５】
コマンド受信処理プログラム７３２ｃは、主制御部７０１から送信された各種コマンドを受信して、受信されたコマンドに応じた処理を行わせる。例えば、コマンド受信処理プログラム７３２ｃは、変動演出処理プログラム７３２ｄ、普図演出処理プログラム７３２ｅ、大当たり演出処理プログラム７３２ｆなどのサブプログラムを順次実行させる。変動演出処理プログラム７３２ｄは、主制御部７０１から特別図柄に関するコマンドが受信された場合に変動演出に関する処理を行わせる。例えば、変動演出処理プログラム７３２ｄは、変動演出パターンテーブルＴＥｔから一つの変動演出パターンを選択してＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１３６】
（変動演出パターンテーブルの一例）
ここで変動演出パターンテーブルＴＥｔの一例について説明する。図１８は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。変動演出パターンテーブルＴＥｔは、それぞれ異なる変動演出を定めた変動演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ１０に対して特図変動パターンＴＨｐ１１〜ＴＨｐ１６，ＴＨｐ２１〜ＴＨｐ２２を対応づけて構成されている。ここで、変動演出パターンＴＥｐ５，ＴＥｐ７は第１可動役物演出を含む変動演出を定めた変動演出パターン、変動演出パターンＴＥｐ６，ＴＥｐ８は第２可動役物演出を含む変動演出を定めた変動演出パターンとなっている。
【０１３７】
例えば、変動演出処理プログラム７３２ｄは変動演出パターンの設定に際し、特図変動開始コマンドに含まれた特図変動パターンに対応づけられた変動演出パターンを変動演出パターンテーブルＴＥｔの中から判定し、この変動演出パターンをＲＡＭ７３３に設定させる。また、変動演出パターンＴＥｐ５〜ＴＥｐ８には、それぞれの変動演出の実行条件が対応づけられている。実行条件は可動役物１３０の位置により定められている。変動演出処理プログラム７３２ｄは、特図変動パターンＴＨｐ１５，ＴＨｐ１６であった場合には、そのときの可動役物１３０の位置に応じた変動演出パターンを設定させる。変動演出処理プログラム７３２ｄは、変動演出パターンを設定させると、この変動演出パターンが定めた変動演出を開始させる変動演出開始コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１３８】
図１７に戻り、普図演出処理プログラム７３２ｅは、主制御部７０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、普図演出に関する処理を行わせる。例えば、普図演出処理プログラム７３２ｅは、普図変動開始コマンドが受信された場合に、普図演出パターンテーブルＦＥｔの中から一つの普図演出パターンをＲＡＭ７３３に設定させる。そして、この普図演出パターンにより定められた普図演出を開始させる普図演出開始コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１３９】
大当たり演出処理プログラム７３２ｆは、主制御部７０１から大当たりに関するコマンドが受信された場合に、大当たり演出に関する処理を行わせる。例えば、大当たり演出処理プログラム７３２ｆは、大当たり開始時に送信されるオープニングコマンドが受信された場合に、大当たり演出パターンテーブルＯＥｔの中から大当たり演出パターンをＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１４０】
操作受付処理プログラム７３２ｇは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの制御信号を受け付けさせて、この制御信号に応じた操作コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。コマンド送信処理プログラム７３２ｈは、ＲＡＭ７３３に設定された変動演出パターンや大当たり演出パターンなどに基づいて各種コマンドを生成させ、これらのコマンドを所定のタイミングで画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信させる。
【０１４１】
（３−２．画像・音声制御部）
画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂの全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や音声を出力するためのプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。
【０１４２】
例えば、ＲＯＭ７４２には演出用データが記憶されている。ここで、演出用データは装飾図柄（特図装飾図柄や普図装飾図柄）や、各種演出用（例えば変動演出）の画像データなどを含んでいる。さらに、演出用データはＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）や効果音などの音声データなども含んでいる。
【０１４３】
ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。また、遊技機１００が複数の演出モードを有する場合、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより設定された演出モードに対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させてもよい。表示用データの生成に際して、ＣＰＵ７４１は、例えばＺバッファ法などの陰面消去法などを用いて、背景画像が特図装飾図柄などよりも背面側となるようにしたりする。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ７４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部１０４の表示画面上に表示される。
【０１４４】
また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する音声データを演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１４５】
（３−３．ランプ制御部）
ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃの全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。
【０１４６】
例えば、ＲＯＭ７５２には制御用データが記憶されている。ここで制御用データは、可動役物１３０を駆動させるための駆動制御データや演出ライト部１１５や盤ランプＬｐの各ランプを点灯させるための点灯制御データを含んでいる。ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０の駆動モータ３１１へ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０を駆動させることができる。
【０１４７】
また、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０の位置検出を行う第１位置センサＳ１および第２位置センサＳ２とも接続されており、ランプ制御部７０３ｃはこれらの出力値を取得できるようになっている。ランプ制御部７０３ｃは、第１位置センサＳ１および第２位置センサＳ２の出力値を取得すると、取得した出力値を示す情報を演出統括部７０３ａへ送信する。これにより、演出統括部７０３ａは第１位置センサＳ１および第２位置センサＳ２の出力値を取得することができ、可動役物１３０の位置を示す情報を取得することができる。
【０１４８】
また、ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプＬｐの点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプＬｐのランプを点灯させることができる。
【０１４９】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１５０】
なお、例えば、前述した特別遊技判定部６１０と遊技制御部６２０とは主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。また、前述した移動制御部６３０は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
【０１５１】
（遊技機が行う処理）
（１．主制御部が行う処理）
次に、遊技機１００が前述の動作を実現するために行う詳細な処理の一例について説明する。まず、遊技機１００の主制御部７０１が行う処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０１５２】
（メイン処理）
図１９は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１は、電源が供給されて主制御部７０１が起動した際にメイン処理の実行を開始する。そして、主制御部７０１の起動中には継続的にメイン処理を実行している。メイン処理において、まず、主制御部７０１は、１０００ｍｓ待機して（ステップＳ１９０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセスを許可する（ステップＳ１９０２）。
【０１５３】
つづいて、主制御部７０１はＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ１９０３）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっていれば（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭクリアを行う（ステップＳ１９０４）。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、主制御部７０１はＲＡＭクリアによりＲＡＭ７１３に記憶されたバックアップ情報を破棄（クリア）する。この場合、主制御部７０１は所定の初期状態（例えば補助遊技フラグＯＦＦ、高確遊技フラグＯＦＦの状態）で起動することになる。
【０１５４】
つづいて、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３上に作業領域を設定し（ステップＳ１９０５）、周辺部の初期設定を行う（ステップＳ１９０６）。ステップＳ１９０６において、例えば、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部に対して所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。
【０１５５】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦとなっていれば（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は、バックアップ情報が記憶されていることを示すバックアップフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１９０７）。バックアップフラグがＯＦＦとなっていれば（ステップＳ１９０７：Ｎｏ）、ステップＳ１９０４へ移行する。バックアップフラグがＯＮとなっていれば（ステップＳ１９０７：Ｙｅｓ）、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ１９０８）。チェックサムに異常があれば（ステップＳ１９０８：Ｎｏ）、ステップＳ１９０４へ移行する。
【０１５６】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ１９０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態に復旧するための復旧処理を行う（ステップＳ１９０９）。また、主制御部７０１は、復旧処理において前述の初期設定コマンドやバックアップ情報を賞球制御部７０２や演出制御部７０３に送信してもよい。
【０１５７】
つづいて、主制御部７０１は、ＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１９１０）。ここで設定された周期で、主制御部７０１はタイマ割込処理（後述）を行う。つづいて、主制御部７０１は、電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う（ステップＳ１９１１）。図示や詳細な説明は省略するが、電源遮断監視処理により、主制御部７０１は電源の遮断を監視して、電源が遮断された際にバックアップ情報を生成し、このバックアップ情報をＲＡＭ７１３に記憶する。
【０１５８】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする特図変動パターン乱数更新を行って（ステップＳ１９１２）、タイマ割込処理の割込禁止設定を行う（ステップＳ１９１３）。タイマ割込処理は、メイン処理に対して割込実行されるが、割込禁止設定が設定されている間はこの割込実行が規制される。つづいて、主制御部７０１は、初期値乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする初期値乱数更新を行う（ステップＳ１９１４）。そして、タイマ割込処理の割込禁止設定を解除する割込許可設定を行って（ステップＳ１９１５）、ステップＳ１９１１へ移行し、以降はステップＳ１９１１〜Ｓ１９１５までのステップを繰り返す。
【０１５９】
（タイマ割込処理）
図２０は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部７０１はこのタイマ割込処理を所定周期で（例えば４ｍｓごとに）メイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部７０１は、主制御部７０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする乱数更新処理を行う（ステップＳ２００１）。カウントアップすることによりカウント値が上限値に達した場合には上限値に達したカウント値を所定値に戻す。
【０１６０】
つづいて、主制御部７０１は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ２００２）。このスイッチ処理において、主制御部７０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などを行う。
【０１６１】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ２００３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理（後述）や普通図柄に関する普通図柄処理などを含んでいる。例えば、特別図柄処理において、主制御部７０１は大当たり抽選を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部７０１は普通図柄抽選を行って普通図柄の表示制御を行う。
【０１６２】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９および電動チューリップ１０７の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ２００４）。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（後述）や電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ処理などを含んでいる。例えば、大入賞口処理において、主制御部７０１は大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口１０９の動作制御を行う。また、電動チューリップ処理において、主制御部７０１は普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップ１０７の動作制御を行う。
【０１６３】
つづいて、主制御部７０１は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する（ステップＳ２００５）。賞球処理において、主制御部７０１は、大入賞口１０９や普通入賞口１１０に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。
【０１６４】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２００１〜Ｓ２００５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ２００６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ復帰する。
【０１６５】
（始動口スイッチ処理）
図２１は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部７０１は第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２１０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、ステップＳ２１０６へ移行する。
【０１６６】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数（以下「第１特図判定用情報数」という）Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ２１０２）。第１特図判定用情報数Ｕ１が４以上であれば（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、ステップＳ２１０６へ移行する。
【０１６７】
第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１に「＋１」した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１とする（ステップＳ２１０３）。つづいて、カウンタ記憶領域７１３ａを参照して、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域７１３ｂに記憶する（ステップＳ２１０４）。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理（後述）をおこない（ステップＳ２１０５）、ステップＳ２１０６へ移行する。
【０１６８】
次に、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２１０６）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていなければ（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていれば（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数（以下「第２特図判定用情報数」という）Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ２１０７）。第２特図判定用情報数Ｕ２が４以上であれば（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１６９】
第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２特図判定用情報数Ｕ２に「＋１」した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２とする（ステップＳ２１０８）。つづいて、カウンタ記憶領域７１３ａを参照して、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域７１３ｂに記憶する（ステップＳ２１０９）。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理をおこない（ステップＳ２１１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７０】
なお、ステップＳ２１０９で特図判定用情報を記憶する場合、主制御部７０１は、ここで取得した特図判定用情報を、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。そして、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報を、１つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。
【０１７１】
（事前判定処理）
図２２は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部７０１は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２２０１）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２２０２）、ステップＳ２２０４へ移行する。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２２０３）、ステップＳ２２０４へ移行する。
【０１７２】
つづいて、主制御部７０１は、特図当たり判定を行う（ステップＳ２２０４）。特図当たり判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップＳ２２０２またはステップＳ２２０３で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部７０１はＲＡＭ７１３に設定する。
【０１７３】
また、ステップＳ２２０４で大当たりと判定された場合、主制御部７０１はつづいて特図図柄判定を行う。特図図柄判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、この特図判定用情報を取得した契機となった入賞始動口に応じた特図図柄判定テーブルを比較して、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定し、導出された判定結果をＲＡＭ７１３に設定する。
【０１７４】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動パターン設定処理（後述）を行う（ステップＳ２２０５）。そして、ステップＳ２２０４の処理結果とステップＳ２２０５の処理結果とを対応づけて、今回の判定対象の特図判定用情報の事前判定結果としてＲＡＭ７１３に記憶する（ステップＳ２２０６）。そして、今回の事前判定結果をあらわす事前判定コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２２０７）、事前判定処理を終了する。
【０１７５】
（特別図柄処理）
図２３は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部７０１は、大当たり中であることを示す当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２３０１）。当たり遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるかを判定する（ステップＳ２３０２）。特別図柄の変動中であれば（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３１１へ移行する。
【０１７６】
特別図柄の変動中でなければ（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は、第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上（Ｕ２≧１）であるかを判定する（ステップＳ２３０３）。第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上であれば（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、第２特図判定用情報数Ｕ２から「−１」した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２として（ステップＳ２３０４）、ステップＳ２３０７へ移行する。
【０１７７】
また、第２特図判定用情報数Ｕ２が１未満であれば（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上（Ｕ１≧１）であるかを判定する（ステップＳ２３０５）。第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上であれば（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、第１特図判定用情報数Ｕ１から「−１」した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１として（ステップＳ２３０６）、ステップＳ２３０７へ移行する。
【０１７８】
つづいて、主制御部７０１は、大当たり抽選処理（後述）を行って（ステップＳ２３０７）、特図変動パターン設定処理（後述）を行う（ステップＳ２３０８）。そして、大当たり抽選処理の処理結果と特図変動パターン設定処理の処理結果とに基づいた特別図柄の変動を開始する（ステップＳ２３０９）。ここで、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選を行った場合には第２特別図柄表示部２０１ｂで特別図柄を変動させる。第１始動口１０５に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選を行った場合には第１特別図柄表示部２０１ａで特別図柄を変動させる。
【０１７９】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２３１０）。例えば、ここで、特図変動開始コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定（例えば補助遊技フラグや高確遊技フラグのＯＮまたはＯＦＦ）などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部７０１は、出力処理を行った際にこの特図変動開始コマンドを演出制御部７０３などに送信する。
【０１８０】
つづいて、主制御部７０１は所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ２３１１）。ステップＳ２３１１で、例えば、主制御部７０１は、今回の特別図柄の変動開始時に設定された特図変動パターンにより定められた変動時間が経過したかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ２３１１：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。所定の変動時間が経過していれば（ステップＳ２３１１：Ｙｅｓ）、変動開始時に行った大当たり抽選の抽選結果をあらわすように特別図柄を停止させる（ステップＳ２３１２）。
【０１８１】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２３１３）。例えば、ここで、特図変動停止コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定（例えば補助遊技フラグや高確遊技フラグのＯＮまたはＯＦＦ）などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部７０１は、出力処理を行った際に、この特図変動停止コマンドを演出制御部７０３などに送信する。そして、停止中処理（後述）を行って（ステップＳ２３１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１８２】
また、ステップＳ２３０５で第１特図判定用情報数Ｕ１が１未満であれば（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、主制御部７０１は客待ちコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２３１５）、特別図柄処理を終了する。
【０１８３】
（大当たり抽選処理）
図２４は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、まず、主制御部７０１は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２４０１）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２４０２）。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２４０３）。
【０１８４】
つづいて、主制御部７０１は特図当たり判定を行う（ステップＳ２４０４）。前述のように、特図当たり判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップＳ２４０２またはステップＳ２４０３で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部７０１はＲＡＭ７１３に設定する。
【０１８５】
つづいて、主制御部７０１は、特図当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ２４０５）。大当たりでなければ（ステップＳ２４０５：Ｎｏ）、特図当たり判定の判定結果がハズレと判定してハズレを示すハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２４０６）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１８６】
また、ステップＳ２４０５で大当たりであれば（ステップＳ２４０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報が第１始動口１０５への入賞によって取得されたものであるかを判定する（ステップＳ２４０７）。第１始動口１０５への入賞によって取得されたものであれば（ステップＳ２４０７：Ｙｅｓ）、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２４０８）。第２始動口１０６への入賞によって取得されたものであれば（ステップＳ２４０７：Ｎｏ）、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２４０９）。
【０１８７】
つづいて、主制御部７０１は、特図図柄判定を行う（ステップＳ２４１０）。特図図柄判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、ステップＳ２４０８またはステップＳ２４０９で設定された特図図柄判定テーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部７０１は、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定する。そして、主制御部７０１は、特図図柄判定の判定結果を示す大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２４１１）、大当たり抽選処理を終了する。例えば、大当たり図柄の設定に際して、主制御部７０１は、図１２−１および図１２−２で示したように当選した大当たりの種別に応じた大当たり図柄（例えば「０」や「１」）をＲＡＭ７１３に設定する。
【０１８８】
（特図変動パターン設定処理）
図２５は、特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン設定処理において、主制御部７０１は、通常遊技状態であるかを判定する（ステップＳ２５０１）。主制御部７０１は高確率遊技状態のときには高確遊技フラグをＯＮに、補助遊技状態のときには補助遊技フラグをＯＮに設定している。ステップＳ２５０１で、主制御部７０１は高確遊技フラグおよび補助遊技フラグが共にＯＦＦであれば通常遊技状態であると判定する。
【０１８９】
通常遊技状態であれば（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、大当たり抽選結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ２５０２）。大当たりでなければ（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、ハズレ通常変動パターンテーブルＴＨｔ１をＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２５０３）、ステップＳ２５０８へ移行する。大当たりであれば（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、大当たり通常変動パターンテーブルＴＨｔ２をＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２５０４）、ステップＳ２５０８へ移行する。
【０１９０】
また、ステップＳ２５０１において通常遊技状態でないと判定したら（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は大当たり抽選結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ２５０５）。大当たりでなければ（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）、ハズレ時短変動パターンテーブルＴＨｔ３をＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２５０６）、ステップＳ２５０８へ移行する。大当たりであれば（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）、大当たり時短変動パターンテーブルＴＨｔ４をＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２５０７）、ステップＳ２５０８へ移行する。
【０１９１】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動パターン判定を行う（ステップＳ２５０８）。前述のように、特図変動パターン判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、上記により設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部７０１は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定し、この判定結果である特図変動パターンをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２５０９）、特図変動パターン設定処理を終了する。
【０１９２】
（停止中処理）
図２６は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部７０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、ステップＳ２６０５へ移行する。補助遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈから「−１」した値を、新たなカウント値Ｙｈとする（ステップＳ２６０２）。そして、カウント値Ｙｈが「０」となったかを判定する（ステップＳ２６０３）。
【０１９３】
カウント値Ｙｈが「０」となれば（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２６０４）、ステップＳ２６０５へ移行する。カウント値Ｙｈが「０」となっていなければ（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、ステップＳ２６０５へ移行する。
【０１９４】
つづいて、主制御部７０１は、高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２６０５）。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２６０５：Ｎｏ）、ステップＳ２６０９へ移行する。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２６０５：Ｙｅｓ）、高確遊技カウンタのカウント値Ｙｋから「−１」した値を、新たなカウント値Ｙｋとする（ステップＳ２６０６）。そして、カウント値Ｙｋが「０」となったかを判定する（ステップＳ２６０７）。
【０１９５】
カウント値Ｙｋが「０」となれば（ステップＳ２６０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２６０８）、ステップＳ２６０９へ移行する。カウント値Ｙｋが「０」となっていなければ（ステップＳ２６０７：Ｎｏ）、ステップＳ２６０９へ移行する。
【０１９６】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄を大当たり図柄で停止させたか（大当たりに当選したか）を判定する（ステップＳ２６０９）。大当たり図柄で停止させていなければ（ステップＳ２６０９：Ｎｏ）、そのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄を停止させていれば（ステップＳ２６０９：Ｙｅｓ）、長当たり（本実施の形態では確変長当たり）であるかを判定する（ステップＳ２６１０）。長当たりであれば（ステップＳ２６１０：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２６１１）、ステップＳ２６１３へ移行する。長当たりでなければ（ステップＳ２６１０：Ｎｏ）、本実施の形態では確変短当たりや通常短当たりであれば、短当たり遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２６１２）、ステップＳ２６１３へ移行する。
【０１９７】
つづいて、主制御部７０１はカウント値Ｙｋとカウント値Ｙｈとを「０」にリセットして（ステップＳ２６１３）、高確遊技フラグと補助遊技フラグとをＯＦＦに設定する（ステップＳ２６１４）。つづいて、当選した大当たりに応じた大入賞口開放パターンを設定する（ステップＳ２６１５）。具体的に、長当たり遊技フラグをＯＮに設定した場合には大入賞口開放パターンＤＫｐ１を、短当たり遊技フラグをＯＮに設定した場合には大入賞口開放パターンＤＫｐ２を設定する。そして、オープニングを開始して（ステップＳ２６１６）、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２６１７）、停止中処理を終了する。
【０１９８】
（大入賞口処理）
図２７は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部７０１は、当たり遊技フラグ（第１大当たり遊技フラグや第２大当たり遊技フラグや第３大当たり遊技フラグ）がＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２７０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１９９】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるかを判定する（ステップＳ２７０２）。オープニング中であれば（ステップＳ２７０２：Ｙｅｓ）、オープニング処理（後述）を行って（ステップＳ２７０３）、ステップＳ２７０４へ移行する。オープニング中でなければ（ステップＳ２７０２：Ｎｏ）、ステップＳ２７０４へ移行する。
【０２００】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放中（ラウンド中）であるかを判定する（ステップＳ２７０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２７０４：Ｙｅｓ）、後述の開放中処理を行う（ステップＳ２７０５）。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２７０４：Ｎｏ）、ステップＳ２７０６へ移行する。
【０２０１】
つづいて、主制御部７０１は、インターバル中であるかを判定する（ステップＳ２７０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２７０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理（後述）を行って（ステップＳ２７０７）、ステップＳ２７０８へ移行する。インターバル中でなければ（ステップＳ２７０６：Ｎｏ）、ステップＳ２７０８へ移行する。
【０２０２】
つづいて、主制御部７０１は、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ２７０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２７０８：Ｙｅｓ）、後述のエンディング処理を行って（ステップＳ２７０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ（ステップＳ２７０８：Ｎｏ）、大入賞口処理を終了する。
【０２０３】
（オープニング処理）
図２８は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部７０１は、まず、大当たりの種別に応じて予め定められたオープニング時間が経過したかを判定する（ステップＳ２８０１）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２０４】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニングを終了して（ステップＳ２８０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定し（ステップＳ２８０３）、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２８０４）。例えば、ここでラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒ（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。主制御部７０１は、出力処理を実行した際に、このラウンド進行コマンドを演出統括部７０３ａに送信する。つづいて、主制御部７０１は、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２８０５）、オープニング処理を終了する。
【０２０５】
（開放中処理）
図２９は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部７０１は、まず、開放時間が経過したかを判定する（ステップＳ２９０１）。開放時間が経過していなければ（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（例えば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ２９０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ２９０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２０６】
開放時間が経過した場合（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ２９０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ２９０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが設定された大入賞口開放パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ２９０４）。前述のように、例えば確変長当たりではＲｍａｘは「１５」とされ、確変短当たりと通常短当たりではＲｍａｘは「４」とされている。
【０２０７】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ２９０４：Ｎｏ）、主制御部７０１はインターバルを開始して（ステップＳ２９０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ２９０４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は最終ラウンドが終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ２９０６）。
【０２０８】
エンディングを開始すると、主制御部７０１はエンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２９０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング時間を示す情報などが含まれている。主制御部７０１は、出力処理を実行した際に、このエンディングコマンドを演出統括部７０３ａに送信する。
【０２０９】
（インターバル処理）
図３０は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部７０１は、まず、所定のインターバル時間が経過したかを判定する（ステップＳ３００１）。インターバル時間が経過していなければ（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２１０】
インターバル時間が経過していれば（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はインターバルを終了し（ステップＳ３００２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「＋１」した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ３００３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３００４）。つづいて、主制御部７０１は、次ラウンドの大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ３００５）、インターバル処理を終了する。
【０２１１】
（エンディング処理）
図３１は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部７０１は、まず、所定のエンディング時間が経過したかを判定する（ステップＳ３１０１）。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、エンディング処理を終了する。
【０２１２】
エンディング時間が経過していれば（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、エンディングを終了し（ステップＳ３１０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ３１０３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（後述）を行う（ステップＳ３１０４）。そして、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３１０５）、エンディング処理を終了する。
【０２１３】
（遊技状態設定処理）
図３２は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部７０１は、今回の大当たりが確変当たり（確変長当たりおよび確変短当たり）であったかを判定する（ステップＳ３２０１）。確変当たりでなければ（ステップＳ３２０１：Ｎｏ）、ここでは通常短当たりであれば、補助遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ３２０２）、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈに「５」を設定し（ステップＳ３２０３）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２１４】
確変当たりであれば（ステップＳ３２０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、高確遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ３２０４）、高確遊技カウンタのカウント値Ｙｋに「１００００」（実質的に次の大当たりまで継続するような値）を設定する（ステップＳ３２０５）。つづいて補助遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ３２０６）、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈに「１００００」（実質的に次の大当たりまで継続するような値）を設定して（ステップＳ３２０７）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２１５】
（２−１．演出統括部が行う処理）
次に、遊技機１００の演出制御部７０３が行う処理について説明する。なお、以下に説明する演出制御部７０３の各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２１６】
（演出メイン処理）
図３３は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、演出統括部７０３ａは、電源が供給されて演出統括部７０３ａが起動した際に演出メイン処理の実行を開始する。そして、演出統括部７０３ａの起動中は継続的に演出メイン処理を実行している。演出メイン処理において、まず、演出統括部７０３ａは、初期設定処理を行う（ステップＳ３３０１）。例えば、初期設定処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から初期設定コマンドを受信すると、後述の演出タイマ割込処理の割込周期を設定したりする所定の初期設定を行う。
【０２１７】
つづいて、演出統括部７０３ａは、演出用乱数更新処理を行って（ステップＳ３３０２）、以降はこの演出用乱数更新処理を繰り返し行う。演出用乱数更新処理において、演出統括部７０３ａは、演出統括部７０３ａが管理する演出用乱数の更新を行う。例えば、演出用乱数更新処理により、演出統括部７０３ａはＲＡＭ７３３上に設定された演出用乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２１８】
（演出タイマ割込処理）
図３４は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、演出統括部７０３ａは、この演出タイマ割込処理を、初期設定処理により設定された所定周期で（例えば４ｍｓごとに）演出メイン処理に対して割込実行する。演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａは、コマンド受信処理（後述）を行う（ステップＳ３４０１）。詳細は後述するがコマンド受信処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じた処理を行う。
【０２１９】
つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理を行う（ステップＳ３４０２）。操作受付処理において、演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が押下された場合に押下されたボタンやキーに応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する。つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理を行う（ステップＳ３４０３）。コマンド送信処理において、演出統括部７０３ａは、コマンド受信処理や操作受付処理を行ったことによりＲＡＭ７３３に設定されたコマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信する。
【０２２０】
（コマンド受信処理）
図３５は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から事前判定結果を示す事前判定コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３５０１）。事前判定コマンドを受信していなければ（ステップＳ３５０１：Ｎｏ）、ステップＳ３５０４へ移行する。事前判定コマンドを受信していれば（ステップＳ３５０１：Ｙｅｓ）、受信された事前判定コマンドに基づいて、ＲＡＭ７３３に設定された事前判定結果記憶領域の記憶内容を、主制御部７０１の事前判定結果記憶領域の記憶内容と同期させるように更新する（ステップＳ３５０２）。そして、保留増加コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３５０３）。例えば、ここで、保留増加コマンドは、特図判定用情報数が増加したことや増加した特図判定用情報の事前判定結果をあらわすコマンドとすることができる。
【０２２１】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から特別図柄に関する特別図柄コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３５０４）。例えば、ここで、特別図柄コマンドは、特図変動開始コマンドや特図変動停止コマンドとすることができる。特別図柄コマンドを受信していなければ（ステップＳ３５０４：Ｎｏ）、ステップＳ３５０６へ移行する。特別図柄コマンドを受信していれば（ステップＳ３５０４：Ｙｅｓ）、受信された特別図柄コマンドに基づいて、変動演出に関する変動演出処理（後述）を行う（ステップＳ３５０５）。詳細は後述するが変動演出処理において、演出統括部７０３ａは、変動演出を開始させたり、行っている変動演出を終了させたりする。
【０２２２】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から普通図柄に関する普通図柄コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３５０６）。例えば、ここで、普通図柄コマンドは、普図変動開始コマンドや普図変動停止コマンドとすることができる。普通図柄コマンドを受信していなければ（ステップＳ３５０６：Ｎｏ）、ステップＳ３５０８へ移行する。普通図柄コマンドを受信していれば（ステップＳ３５０６：Ｙｅｓ）、受信された普通図柄コマンドに基づいて、普図演出に関する普図演出処理を行う（ステップＳ３５０７）。
【０２２３】
例えば、普図演出処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から普図変動開始コマンドを受信して、受信された普図変動開始コマンドに基づいて、普図演出の演出内容を決定する。そして、この普図演出を開始させるための普図演出開始コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する。また、普図演出処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から普図変動停止コマンドを受信して、行っている普図演出を終了させるための普図演出終了コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する。なお、普図演出を行わない遊技機であれば、ステップＳ３５０６とステップＳ３５０７の処理は必要ない。
【０２２４】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から大当たりに関する大当たりコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３５０８）。例えば、ここで、大当たりコマンドは、オープニングコマンドやラウンド進行コマンドやエンディングコマンドとすることができる。大当たりコマンドを受信していなければ（ステップＳ３５０８：Ｎｏ）、ステップＳ３５１０へ移行する。大当たりコマンドを受信していれば（ステップＳ３５０８：Ｙｅｓ）、受信された大当たりコマンドに基づいて、大当たり演出処理を行って（ステップＳ３５０９）、ステップＳ３５１０へ移行する。
【０２２５】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から客待ちコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３５１０）。客待ちコマンドを受信していなければ（ステップＳ３５１０：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。客待ちコマンドを受信していれば（ステップＳ３５１０：Ｙｅｓ）、客待ち用のデモ画面などを表示させるための客待ち演出処理を行って（ステップＳ３５１１）、コマンド受信処理を終了する。
【０２２６】
（変動演出処理）
図３６は、変動演出処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出処理において、まず、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から特図変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３６０１）。特図変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３６０１：Ｎｏ）、ステップＳ３６０６へ移行する。特図変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３６０１：Ｙｅｓ）、受信された特図変動開始コマンドを解析して（ステップＳ３６０２）、この特図変動開始コマンドがあらわす情報を取得する。前述したように、特図変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果や、この抽選結果を示す際の特別図柄の変動時間（特図変動パターン）や、大当たり抽選時の遊技状態などをあらわす情報が含まれている。ステップＳ３６０２ではこれらの情報を取得する。
【０２２７】
つづいて、演出統括部７０３ａは、変動演出パターン設定処理（後述）を行う（ステップＳ３６０３）。変動演出パターン設定処理において、演出統括部７０３ａは、ステップＳ３６０２で取得した各種情報などに基づいて、今回行う変動演出の演出内容をあらわす変動演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する。
【０２２８】
つづいて、演出統括部７０３ａは、停止させる特図装飾図柄の組み合わせを設定する特図装飾図柄設定処理を行う（ステップＳ３６０４）。例えば、特図装飾図柄設定処理において、演出統括部７０３ａは、大当たり抽選の抽選結果がハズレで、且つ、変動演出パターン設定処理でノーマルハズレ演出をあらわす変動演出パターンが設定されていた場合にはバラケ目（例えば「３・１・５」）となる特図装飾図柄の組み合わせをＲＡＭ７３３に設定する。大当たり抽選の抽選結果がハズレで、且つ、変動演出パターン設定処理でリーチ演出をあらわす変動演出パターンが設定されていた場合にはリーチハズレ（例えば「７・８・７」）となる特図装飾図柄の組み合わせをＲＡＭ７３３に設定する。
【０２２９】
また、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであった場合にはゾロ目（例えば「７・７・７」）となる特図装飾図柄の組み合わせをＲＡＭ７３３に設定する。また、ここでは確変長当たりであった場合には奇数のゾロ目、確変短当たりや通常短当たりであった場合には偶数のゾロ目としてもよい。さらに、確変長当たりであっても所定の確率で偶数のゾロ目としてもよい。このように、確変長当たりで偶数のゾロ目とした場合には、その後に昇格演出を行うことで、遊技機１００は遊技者に驚きと喜びを与えることができる。
【０２３０】
つづいて、演出統括部７０３ａは、変動演出を開始させるための変動演出開始コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３６０５）。例えば、ここで、変動演出開始コマンドは、ステップＳ３６０３で設定された変動演出パターンや、ステップＳ３６０４で設定された特図装飾図柄の組み合わせをあらわすコマンドとすることができる。また、変動演出開始コマンドは現在の演出モードをあらわす情報を含んでもよい。
【０２３１】
つづいて、演出統括部７０３ａは、特図変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３６０６）。特図変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ３６０６：Ｎｏ）、変動演出処理を終了する。特図変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ３６０６：Ｙｅｓ）、行っている変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ３６０７）、変動演出処理を終了する。
【０２３２】
（変動演出パターン設定処理）
図３７は、変動演出パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出パターン設定処理において、まず、演出統括部７０３ａは、特図変動開始コマンドに含まれた特図変動パターンが特図変動パターンＴＨｐ１５であったかを判定する（ステップＳ３７０１）。特図変動パターンＴＨｐ１５であれば（ステップＳ３７０１：Ｙｅｓ）、可動役物１３０が第１位置に位置しているかを判定する（ステップＳ３７０２）。
【０２３３】
可動役物１３０が第１位置に位置していれば（ステップＳ３７０２：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは変動演出パターンＴＥｐ５をＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ３７０３）、変動演出パターン設定処理を終了する。可動役物１３０が第１位置に位置していなければ（ステップＳ３７０２：Ｎｏ）、可動役物１３０が第２位置に位置していると判定して、変動演出パターンＴＥｐ６をＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ３７０４）、変動演出パターン設定処理を終了する。
【０２３４】
また、特図変動開始コマンドに含まれた特図変動パターンが特図変動パターンＴＨｐ１５でなければ（ステップＳ３７０１：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、特図変動開始コマンドに含まれた特図変動パターンが特図変動パターンＴＨｐ１６であったかを判定する（ステップＳ３７０５）。特図変動パターンＴＨｐ１６であれば（ステップＳ３７０５：Ｙｅｓ）、可動役物１３０が第１位置に位置しているかを判定する（ステップＳ３７０６）。
【０２３５】
可動役物１３０が第１位置に位置していれば（ステップＳ３７０６：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは変動演出パターンＴＥｐ７をＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ３７０７）、変動演出パターン設定処理を終了する。可動役物１３０が第１位置に位置していなければ（ステップＳ３７０６：Ｎｏ）、可動役物１３０が第２位置に位置していると判定して、変動演出パターンＴＥｐ８をＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ３７０８）、変動演出パターン設定処理を終了する。
【０２３６】
また、特図変動開始コマンドに含まれた特図変動パターンが特図変動パターンＴＨｐ１６でなければ（ステップＳ３７０５：Ｎｏ）、他の変動演出パターンは特図変動パターンと一対一で対応しているため、演出統括部７０３ａは特図変動パターンに対応する変動演出パターンをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ３７０９）、変動演出パターン設定処理を終了する。
【０２３７】
（２−２．ランプ制御部が行う処理）
次に、ランプ制御部７０３ｃが行う処理について詳細に説明する。なお、以下に説明するランプ制御部７０３ｃが行う各処理は、例えば、ランプ制御部７０３ｃのＣＰＵ７５１がＲＯＭ７５２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２３８】
（可動役物制御処理）
図３８は、可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、ランプ制御部７０３ｃは起動中、所定周期で（例えば４ｍｓごとに）この可動役物制御処理を実行する。可動役物制御処理において、まず、ランプ制御部７０３ｃは、演出統括部７０３ａから変動演出開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３８０１）。変動演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３８０１：Ｎｏ）、ステップＳ３８０４へ移行する。変動演出開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３８０１：Ｙｅｓ）、開始を指示された変動演出が可動役物演出を含む変動演出であるかを判定する（ステップＳ３８０２）。ステップＳ３８０２では、変動演出パターンＴＥｐ５〜ＴＥｐ８であったときに可動役物演出を含む変動演出であると判定する。可動役物演出を含む変動演出でなければ（ステップＳ３８０２：Ｎｏ）、ステップＳ３８０４へ移行する。
【０２３９】
可動役物演出を含む変動演出であれば（ステップＳ３８０２：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは可動役物動作処理を行う（ステップＳ３８０３）。ステップＳ３８０３では、可動役物１３０を第２位置まで移動させるための制御信号を駆動モータ３１１へ入力したり、第１位置まで移動させるための制御信号を駆動モータ３１１へ入力したりする。
【０２４０】
具体的に、ランプ制御部７０３ｃは、第１可動役物演出を含む変動演出であれば可動役物１３０を第２位置まで移動させるための制御信号を駆動モータ３１１へ入力する。一方、第２可動役物演出を含む変動演出であれば可動役物１３０を第１位置まで移動させるための制御信号を駆動モータ３１１へ入力する。また、例えば、可動役物１３０を第１位置まで移動させる場合も第２位置まで移動させる場合も、ランプ制御部７０３ｃは同じパルス速度の制御信号を入力する。なお、ランプ制御部７０３ｃは、例えば最後に行われた可動役物演出を示す情報をＲＡＭ７５３に記憶しておく。
【０２４１】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは演出統括部７０３ａから変動演出終了コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３８０４）。変動演出終了コマンドを受信していなければ（ステップＳ３８０４：Ｎｏ）、可動役物制御処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信していれば（ステップＳ３８０４：Ｙｅｓ）、可動役物復帰処理（後述）を行って（ステップＳ３８０５）、可動役物制御処理を終了する。
【０２４２】
（可動役物復帰処理）
図３９は、可動役物復帰処理の処理内容を示すフローチャートである。可動役物復帰処理において、まず、ランプ制御部７０３ｃは最後に行われた可動役物演出が第１可動役物演出であったかを判定する（ステップＳ３９０１）。前述のように、ランプ制御部７０３ｃは最後に行われた可動役物演出を含む情報を記憶している。ステップＳ３９０１では、この情報に基づいて第１可動役物演出であったかを判定する。最後に行われた可動役物演出が第１可動役物演出であれば（ステップＳ３９０１：Ｙｅｓ）、可動役物１３０が第２位置に位置しているかを判定する（ステップＳ３９０２）。第２位置に位置していれば（ステップＳ３９０２：Ｙｅｓ）、可動役物復帰処理を終了する。
【０２４３】
第２位置に位置していなければ（ステップＳ３９０２：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０を第１位置に復帰させる復帰動作制御処理を行って（ステップＳ３９０３）、可動役物復帰処理を終了する。また、最後の可動役物演出が第１可動役物演出でなければ（ステップＳ３９０１：Ｎｏ）、最後の可動役物演出は第２可動役物演出であったと判定して、可動役物１３０が第１位置に位置しているかを判定する（ステップＳ３９０４）。第１位置に位置していれば（ステップＳ３９０４：Ｙｅｓ）、可動役物復帰処理を終了する。第１位置に位置していなければ（ステップＳ３９０４：Ｎｏ）、ステップＳ３９０３へ移行する。
【０２４４】
以上に説明したように、遊技機１００は可動役物１３０の動作内容が異なる複数の可動役物演出を行うことができる。これにより、遊技機１００は可動役物演出のバリエーションを増加させ、遊技者が飽きてしまうことを防止し、遊技を楽しませることができる。また、遊技機１００は、可動役物１３０の動作バリエーションを増加させることにより可動役物演出のバリエーションを増加させるため、複数の可動役物により可動役物演出のバリエーションを増加させる場合に比べて、簡易な構造および処理で遊技者を楽しませることができる。特に、遊技機１００が行う第１可動役物演出と第２可動役物演出とは可動役物１３０の移動方向が異なるだけで移動量（第１位置〜第２位置）や移動速度は同じなので一層と簡易な処理で可動役物演出のバリエーションを増加させることができる。
【０２４５】
また、遊技機１００は、第１位置（例えば原点位置）へ可動役物１３０を復帰させる復帰動作自体も演出とすることで、可動役物１３０を第２位置まで移動させるときも第１位置まで移動させるときも同じように遊技者に驚きや喜びを与えて遊技を楽しませることができる。また、本実施の形態では、第２位置センサＳ２によって検出されるまで可動役物１３０を移動させたが、第１位置を基準に駆動モータ３１１に所定パルス数の制御信号を入力することで可動役物１３０を第２位置まで（所定量）移動させる制御方法も考えられる。このような場合は、可動役物１３０を第１位置へ復帰させる復帰動作はさらに重要となり、前述のように復帰動作自体も演出とすることで遊技者を楽しませつつ可動役物１３０の動作の安定化を図ることができる。
【０２４６】
また、遊技機１００は一つの特図変動パターンに対して複数の可動役物演出を行うことができる。このため、遊技機１００は特図変動パターンを増加させることなく、可動役物演出のバリエーションを増加させることができる。これにより、遊技機１００は、特図変動パターンの増加により主制御部７０１の記憶容量（例えばＲＯＭ７１２の記憶容量）を圧迫してしまうことを防止しつつ、可動役物演出のバリエーションを増加させることができる。また、遊技機１００が行う第１可動役物演出と第２可動役物演出とでは、可動役物１３０の移動量および移動速度が同じなので、可動役物１３０の動作にかかる所要時間も同じとなる。このため、一つの特図変動パターンに対して第１可動役物演出を行っても第２可動役物演出を行っても遊技者に違和感を与えることなく、遊技者にこれらの演出を楽しませることができる。
【０２４７】
さらに、遊技機１００では、所定のタイミングで可動役物１３０が第１位置や第２位置に位置していなければ第１位置（定位置）へ復帰させるようにした。これにより、遊技機１００は、定位置への復帰といった簡易な処理で可動役物１３０の動作の安定化を図ることができる。なお、本実施の形態では、ランプ制御部７０３ｃは最後の可動役物演出に応じた位置に可動役物１３０が位置していなければ第１位置（定位置）へ復帰させるようにしたがこれに限らない。
【０２４８】
例えば、ランプ制御部７０３ｃは最後の可動役物演出に応じた位置に可動役物１３０を復帰させるようにしてもよい。この場合、ランプ制御部７０３ｃは最後の可動役物演出が第１可動役物演出であれば第２位置へ復帰させ、最後の可動役物演出が第２可動役物演出であれば第１位置へ復帰させる。これにより、遊技機１００は、第１可動役物演出→第２可動役物演出→第１可動役物演出→・・・といったようにそれぞれの可動役物演出を交互に行うことで演出の連続性を担保したり、第１可動役物演出に偏ってしまうことを防止できたりするので、一層と遊技者を楽しませることができる。
【０２４９】
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、可動役物を動作させることにより遊技者を楽しませて、遊技者が遊技に退屈してしまうことを防止して、長く遊技させることができる。
【符号の説明】
【０２５０】
１００  遊技機
７０１  主制御部
７０３  演出制御部
７０３ａ  演出統括部
７０３ｂ  画像・音声制御部
７０３ｃ  ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１３−３】
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【図１３−４】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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