(57)【要約】【課題】操作者が意図するタイミングで入力を決定することができるとともに、直感的な操作性を可能とする。【解決手段】本体表面にＬＣＤ１６５を備えた情報処理端末１における操作信号入力ユニットであって、ＬＣＤ１６５に表示する表示情報を生成する表示情報生成部２０４と、押圧力によって操作信号を入力するタッチパネル３００と、情報処理端末１に負荷された加速度を検出する加速度センサー１６４と、タッチパネル３００によって検出された操作信号と、操作信号が入力されている間に加速度センサー１６４によって検出された加速度とに応じて、ＬＣＤ１６５に表示される表示情報を変化させる表示情報制御部２０３とを備える。【選択図】  図３
2013202321.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
本体表面に表示部を備えた情報処理端末における操作信号入力ユニットであって、
前記表示部に表示する表示情報を生成する表示情報生成部と、
押圧力によって操作信号を入力する押圧部と、
当該情報処理端末に負荷された加速度を検出する加速度センサーと、
前記押圧部によって検出された前記操作信号と、当該操作信号が入力されている間に前記加速度センサーによって検出された加速度とに応じて、前記表示部に表示される表示情報を変化させる表示情報制御部と、
を備えることを特徴とする情報処理端末の操作信号入力ユニット。
【請求項２】
前記押圧部は、タッチ操作による圧力によって操作信号を入力するタッチパネルであり、
前記操作信号入力ユニットは、前記タッチパネルに対して入力された操作信号の座標位置を検出する操作信号取得部をさらに備え、
前記表示部と前記タッチパネルは重畳されて配置され、前記表示部に表示されたオブジェクトの表示位置に対応した前記座標位置を、前記タッチ操作によって特定可能となっており、
前記表示情報制御部は、前記タッチ操作により特定された表示位置を基準として、前記表示情報を変化させる
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理端末の操作信号入力ユニット。
【請求項３】
前記表示制御部は、
前記加速度センサーによって前記加速度方向の変化が検出され且つ前記押圧部による操作信号が検出されない場合には、前記表示部に表示されたオブジェクトの表示位置を変化させ、
前記加速度センサーによって前記加速度方向の変化が検出され且つ前記押圧部による操作信号が検出された場合には、前記表示部に表示されたオブジェクトの向きを変化させることを特徴とする請求項１又は２に記載の情報処理端末の操作信号入力ユニット。
【請求項４】
本体表面に表示部を備えた情報処理端末における操作信号入力方法であって、
前記情報処理端末の押圧部において押圧力により入力される操作信号を受け付けるとともに、加速度センサーによって当該情報処理端末に負荷された加速度を検出する操作信号取得ステップと、
前記情報処理端末の表示情報生成部において、前記表示部に表示する表示情報を生成するとともに、前記押圧部によって検出された前記操作信号と、当該操作信号が入力されている間に前記加速度センサーによって検出された加速度とに応じて、前記表示部に表示される表示情報を変化させる表示情報制御ステップと
を有することを特徴とする情報処理端末の操作信号入力方法。
【請求項５】
前記押圧部は、タッチ操作による圧力によって操作信号を入力するタッチパネルであり、
前記表示部と前記タッチパネルは重畳されて配置され、前記表示部に表示されたオブジェクトの表示位置に対応した前記座標位置を、前記タッチ操作によって特定可能となっており、
前記操作信号取得ステップでは、前記タッチパネルに対して入力された操作信号の座標位置を検出し、
前記表示情報制御ステップでは、前記タッチ操作により特定された表示位置を基準として、前記表示情報を変化させる
ことを特徴とする請求項４に記載の情報処理端末の操作信号入力方法。
【請求項６】
前記表示制御ステップでは、前記加速度センサーによって前記加速度方向の変化が検出され且つ前記押圧部による操作信号が検出されない場合に、前記表示部に表示されたオブジェクトの表示位置を変化させ、前記加速度センサーによって前記加速度方向の変化が検出され且つ前記押圧部による操作信号が検出された場合には、前記表示部に表示されたオブジェクトの向きを変化させることを特徴とする請求項４又は５に記載の情報処理端末の操作信号入力方法。
【請求項７】
本体表面に表示部を備えた情報処理端末における操作信号入力プログラムであって、前記情報処理端末に、
前記情報処理端末の押圧部において押圧力により入力される操作信号を受け付けるとともに、加速度センサーによって当該情報処理端末に負荷された加速度を検出する操作信号取得ステップと、
前記情報処理端末の表示情報生成部において、前記表示部に表示する表示情報を生成するとともに、前記押圧部によって検出された前記操作信号と、当該操作信号が入力されている間に前記加速度センサーによって検出された加速度とに応じて、前記表示部に表示される表示情報を変化させる表示情報制御ステップと
を有する処理を実行させることを特徴とする情報処理端末の操作信号入力プログラム。
【請求項８】
前記押圧部は、タッチ操作による圧力によって操作信号を入力するタッチパネルであり、
前記表示部と前記タッチパネルは重畳されて配置され、前記表示部に表示されたオブジェクトの表示位置に対応した前記座標位置を、前記タッチ操作によって特定可能となっており、
前記操作信号取得ステップでは、前記タッチパネルに対して入力された操作信号の座標位置を検出し、
前記表示情報制御ステップでは、前記タッチ操作により特定された表示位置を基準として、前記表示情報を変化させる
ことを特徴とする請求項７に記載の情報処理端末の操作信号入力プログラム。
【請求項９】
前記表示制御ステップでは、前記加速度センサーによって前記加速度方向の変化が検出され且つ前記押圧部による操作信号が検出されない場合に、前記表示部に表示されたオブジェクトの表示位置を変化させ、前記加速度センサーによって前記加速度方向の変化が検出され且つ前記押圧部による操作信号が検出された場合には、前記表示部に表示されたオブジェクトの向きを変化させることを特徴とする請求項７又は８に記載の情報処理端末の操作信号入力プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、テニス、野球、ゴルフ、ボーリングゲームなどのスポーツゲームや、ロールプレイングゲームなど、画面内に表示されるプレーヤーやボール等のオブジェクトに対して、加速度センサー及びタッチパネルを用いてユーザー操作を入力し、ゲームを進行させる情報処理端末の操作信号入力ユニット、操作信号入力方法及び操作信号入力プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、テレビゲームは多様に発展しており、その形態としては、家庭用ゲーム専用機や業務用アーケードゲームの他、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータ上でゲームソフトを実行する装置やシステムが提供されている。また、ゲームソフトの提供方式についても、従来のＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体を介する形態から、近年の通信インフラの発達に伴い、ゲームプログラムをインターネット等の通信網を介して提供するいわゆるオンラインゲームサービスも普及しつつある。
【０００３】
特に、近年では、携帯電話機などの携帯処理端末装置を用いて、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）上で提供され、他のユーザーとコミュニケーションを取りながらプレイするオンラインゲームなどが提供されている（例えば、特許文献１）。
【０００４】
上記ゲームの一つとして、例えばボーリングゲームなどのスポーツシミュレーションゲームがあり、このスポーツシミュレーションゲームでは、プレーヤーがボールを投球する際の投球位置及び投球方向といったように、プレーヤーの動作に関する諸条件を入力する。従来、この諸条件の入力は、例えば、画面に表示されるグラフィックユーザーインターフェース（GUI：Graphical User Interface）を通じて、コントローラーの決定ボタンを押下したり、マウスのクリック等により行っていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１４３１７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、操作者が任意のタイミングで決定ボタンを押す方式では、操作者が意図するタイミングで入力を決定することができるが、実際のスポーツの動作とは懸け離れてしまい、直感的な操作性が失われるという問題があった。
【０００７】
そこで、本発明は、上記のような問題を解決するものであり、例えばテニス、野球、ゴルフ、ボーリングゲームなど、プレーヤーやボール等のオブジェクトに対してユーザー操作を入力し、ゲームを進行させるゲームにおいて、操作者が意図するタイミングで入力を決定することができるとともに、直感的な操作性を可能とすることができる情報処理端末の操作信号入力ユニット、操作信号入力方法及び操作信号入力プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明は、本体表面に表示部を備えた情報処理端末における操作信号入力ユニットであって、表示部に表示する表示情報を生成する表示情報生成部と、押圧力によって操作信号を入力する押圧部と、情報処理端末に負荷された加速度を検出する加速度センサーと、押圧部によって検出された操作信号と、操作信号が入力されている間に加速度センサーによって検出された加速度とに応じて、表示部に表示される表示情報を変化させる表示情報制御部とを備える。
【０００９】
また、本発明は、本体表面に表示部を備えた情報処理端末における操作信号入力方法であって、
（１）情報処理端末の押圧部において押圧力により入力される操作信号を受け付けるとともに、加速度センサーによって情報処理端末に負荷された加速度を検出する操作信号取得ステップと、
（２）情報処理端末の表示情報生成部において、表示部に表示する表示情報を生成するとともに、押圧部によって検出された操作信号と、操作信号が入力されている間に加速度センサーによって検出された加速度とに応じて、表示部に表示される表示情報を変化させる表示情報制御ステップと
を有する。
【００１０】
これらの発明によれば、押圧部によって検出された操作信号と、操作信号が入力されている間に加速度センサーによって検出された加速度との２つの操作手法に基づいて、表示部に表示される表示情報を変化させることができるので、例えば、プレーヤーやボール等のオブジェクトに対してユーザー操作を入力し、ゲームを進行させるテニス、野球、ゴルフ、ボーリングゲーム等において、加速度による傾きにより、投球位置や、投球方向を変化させるとともに、操作信号に応じて投球を開始するなど、直感的な操作性を可能とすることができるとともに、操作者が意図するタイミングで入力を決定することができる。
【００１１】
上記発明において、押圧部は、タッチ操作による圧力によって操作信号を入力するタッチパネルであり、操作信号入力ユニットは、タッチパネルに対して入力された操作信号の座標位置を検出する操作信号取得部をさらに備え、表示部とタッチパネルは重畳されて配置され、表示部に表示されたオブジェクトの表示位置に対応した座標位置を、タッチ操作によって特定可能となっており、表示情報制御部は、タッチ操作により特定された表示位置を基準として、表示情報を変化させることが好ましい。
【００１２】
この場合には、表示部と重畳されて配置されたタッチパネルをタッチ操作してオブジェクトの表示位置を特定することができるので、より直感的な操作性を可能とすることができる。
【００１３】
上記発明において、表示制御部は、加速度センサーによって加速度方向の変化が検出され且つ押圧部による操作信号が検出されない場合には、表示部に表示されたオブジェクトの表示位置を変化させ、加速度センサーによって加速度方向の変化が検出され且つ押圧部による操作信号が検出された場合には、表示部に表示されたオブジェクトの向き又は該オブジェクトに対する視点位置を変化させることが好ましい。
【００１４】
この場合には、例えば、ボーリングゲームなどのように、投球位置と投球方向とを決定する場合、加速度センサーによって加速度方向の変化が検出され且つ押圧部による操作信号が検出されない場合には、表示部に表示されたオブジェクトの表示位置を変化させることで、投球位置を決定し、加速度センサーによって加速度方向の変化が検出され且つ押圧部による操作信号が検出された場合には、表示部に表示されたオブジェクトの向き又は該オブジェクトに対する視点位置を変化させて投球方向を決定することができるなど、２つの操作手法の組み合わせにより、異なる動作におけるオブジェクトの表示情報を変化させることができる。
【００１５】
さらに、他の発明は、本体表面に表示部を備えた情報処理端末における操作信号入力プログラムであって、情報処理端末に、情報処理端末の押圧部において押圧力により入力される操作信号を受け付けるとともに、加速度センサーによって情報処理端末に負荷された加速度を検出し、情報処理端末の表示情報生成部において、表示部に表示する表示情報を生成するとともに、押圧部によって検出された操作信号と、操作信号が入力されている間に加速度センサーによって検出された加速度とに応じて、表示部に表示される表示情報を変化させる処理を実行させることを特徴とする。
【００１６】
このような発明によれば、操作信号入力プログラムを使用することで、特別な処理装置を必要とせず、上述した操作信号入力ユニット及び方法を、様々な情報処理装置において実現することができる。すなわち、この操作信号入力プログラムを、汎用的なコンピュータやＩＣチップにインストールし、ＣＰＵ上で実行することにより、上述した各機能を有する操作信号入力ユニットを容易に構築することができる。このプログラムは、例えば、通信回線を通じて配布することが可能であり、またスタンドアローンの計算機上で動作するパッケージアプリケーションとして譲渡することができる。そして、このような隆起印刷用プログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録することができ、汎用のコンピュータや専用コンピュータを用いて、上述したシステムや方法を実施することが可能となるとともに、プログラムの保存、運搬及びインストールを容易に行うことができる。
【発明の効果】
【００１７】
以上述べたように、この発明によれば、例えばテニス、野球、ゴルフ、ボーリングゲームなど、プレーヤーやボール等のオブジェクトに対してユーザー操作を入力し、ゲームを進行させるゲームにおいて、直感的な操作性を可能とすることができるとともに、操作者が意図するタイミングで入力を決定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施形態に係る通信ゲームシステムの全体構成を示す概念図である。
【図２】実施形態に係る情報処理端末の内部構成を示すブロック図である。
【図３】実施形態に係る操作信号入力ユニットに係る内部構成を示すブロック図である。
【図４】実施形態に係るゲーム進行処理を示すフローチャート図である。
【図５】実施形態に係る投球動作時の操作信号入力処理を示すフローチャート図である。
【図６】実施形態に係るゲームの表示画面を示す正面図である。
【図７】（ａ）は、実施形態に係る第１の表示変更モードにおける情報処理端末を傾けた状態を示す斜視図であり、同図（ｂ）は、その傾けた状態における表示画面の遷移を示す正面図である。
【図８】（ａ）は、実施形態に係る第２の表示変更モードにおける情報処理端末を傾けた状態を示す斜視図であり、同図（ｂ）は、その傾けた状態における表示画面を示す正面図である。
【図９】実施形態に係る操作信号入力プログラムを記録したコンピュータを読み取り可能な記録媒体を示す斜視図である。
【図１０】（ａ）は、変更例に係る情報処理端末を操作している状態を示す斜視図であり同（ｂ）は、その際におけるオブジェクトの向きの変化を示す正面図である。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）は、実施形態に係る第１の表示変更モードにおける表示画面の遷移を示す説明図である。
【図１２】（ａ）及び（ｂ）は、実施形態に係る第２の表示変更モードにおける表示画面の遷移を示す説明図である。
【図１３】（ａ）〜（ｄ）は、実施形態に係る投球開始後の表示画面の遷移を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に添付図面を参照して、本発明に係る操作信号入力ユニットを含む通信ゲームシステムの実施形態を詳細に説明する。なお、本実施形態では、本発明をボーリングゲームソフトに適用した場合を例に説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、テニス、野球、ゴルフなどのスポーツゲームの他、ロールプレイングゲーム等、画面内に表示されるプレーヤーやキャラクター、ボール等のオブジェクトに対してユーザー操作を入力し、ゲームを進行させるゲームソフトウェアであれば、適用することができる。
【００２０】
（通信ゲームシステムの全体構成）
図１は、本実施形態に係る通信ゲームシステムの全体構成を示す概念図である。本実施形態に係る通信ゲームシステムは、図１に示すように、複数のユーザーが使用する情報処理装置である情報処理端末１（１ａ及び１ｂ）と、インターネット２上に設置されたゲームサーバ３とから概略構成される。
【００２１】
ゲームサーバ３は、本実施形態では、ゲームを進行させるゲームソフトウェアや、ゲーム上で使用されるアイテム等の付加的なコンテンツの配信を行うサーバであり、例えば、Ｗｅｂサーバ等で構成される。このゲームサーバ３は、ＷＷＷ（World Wide Web）等のドキュメントシステムにおいて、ＨＴＭＬ（HyperText Markup Language）ファイルや画像ファイル、音楽ファイルなどの情報送信を行うサーバコンピュータ或いはその機能を持ったソフトウェアで実現することができ、ＨＴＭＬ文書や画像などの情報を蓄積しておき、情報処理端末１からの要求に応じて、インターネット２を通じて、これらの情報を送信する。なお、このゲームサーバ３によって配信されるコンテンツデータは、その全部又は一部を情報処理端末１に予めインストールして、情報処理端末１内に保存しておくこともでき、情報処理端末１側で自機内のコンテンツデータを検索し、自機内に保存されていない場合に、ゲームサーバ３に対して配信要求を行い、ダウンロードするようにしてもよい。
【００２２】
また、ゲームサーバ３は、オンラインゲームを運用する機能を備えている。すなわち、本実施形態において情報処理端末１は、インターネット２を通じて、ゲームサーバ３にアクセス可能となっており、このゲームサーバ３を通じて、他のユーザーが使用する情報処理端末１（１ａ又は１ｂ）と通信することができる。そして、多数のユーザーがゲームサーバ３を通じて、一つのオンラインゲームプログラムに参加でき、例えば、実際のボーリングゲームのように複数人によるグループが一つのレーンで順番に投球する一般的なルールの他、グループのプレーヤーがそれぞれのレーンで同時に投球したりするといったルールを適用することもできる。
【００２３】
このインターネット２を通じたオンラインゲームでは、参加プレーヤーの情報（使用キャラクターの特性、所持ボール等のアイテムの特性などゲーム進行に係る情報）や演出のための情報が、ゲームサーバを介して各参加プレーヤーの端末に配信されて共有される。その一方で、コースの３Ｄ形状やキャラクターのモデル、テクスチャ等の仮想空間のプレゼンテーションに係る情報は、各ユーザーの端末に予めインストールされており、三次元及び二次元の画像的な処理は、情報処理端末側で実行され、各プレーヤーの状況やゲーム進行が各ユーザーの端末においてリアルタイムに同期されて反映されるようになっている。なお、ゲーム進行において、演出や臨場感を高めたり、プレーヤー間の話題として一定時間毎に情報の配信及び情報の共有が行われているが、ショット条件の入力中は、簡易的な情報の共有を行い、操作完了後の入力条件が、ゲームサーバ３を通じて完全に共有される。
【００２４】
また、本実施形態においては、ゲーム内で選択可能なボールやグローブ等のアイテムや、キャラクターを装飾するためのコスチューム等のアイテムは、ゲームサーバ３を通じてダウンロード販売が可能となっており、そのアイテムを購入することによって、ゲーム内でのプレーヤーの能力が変化したり、ゲーム展開が変化されたり種々のステイタス変更やイベント発生が実行できるようになっている。なお、このアイテムの購入に際しては、銀行振込、インターネット決済やポイントデータの使用により購入可能となっている。
【００２５】
情報処理端末１（１ａ及び１ｂ）は、無線通信を利用した、携帯可能な電話機であり、基地局等の中継点と携帯電話機が無線で通信し、通話やデータ通信等の通信サービスを移動しつつ受けることができる。この携帯電話機の通信方式としては、例えば、ＦＤＭＡ方式、ＴＤＭＡ方式、ＣＤＭＡ方式、Ｗ−ＣＤＭＡ方式、第３世代方式の他、ＰＨＳ（Personal Handyphone System）方式等が挙げられる。また、この情報処理端末１ａ及び１ｂは、アプリケーションソフトの実行機能、或いはＧＰＳ（Global Positioning System）等による位置情報取得機能等、種々の機能が搭載され、携帯情報端末（ＰＤＡ）としての機能も果たす。
【００２６】
この情報処理端末１ａ及び１ｂの位置情報取得機能は、自機の位置を示す位置情報を取得して記録する機能であり、例えば、ＧＰＳのように、衛星からの信号によって自機の位置を検出する方法や、携帯電話の無線基地局４からの電波強度などによって位置を検出する方法が考えられる。
【００２７】
情報処理端末１ａ及び１ｂは、図１に示すように、矩形状の本体１００を有しており、この本体１００にディスプレイ１１が備えられ、このディスプレイ１１の画面内に表示されるオブジェクトを操作して、ゲームを進行させる。ここでのオブジェクトには、ゲームに登場しボーリングゲームをプレイするプレーヤーなどのキャラクターや、プレーヤーによって投げられたボール、三次元空間内を撮影する仮想的なカメラなどが含まれる。
【００２８】
また、情報処理端末１ａには、前記オブジェクトを操作する操作信号の入力デバイスとして、タッチパネル３００が備えられている。タッチパネル３００は、ユーザーの指先やペンなどを用いたタッチ操作による圧力によって操作信号を入力する入力デバイスであり、グラフィックを表示する表示部であるＬＣＤ１６５と、ＬＣＤ１６５に表示されたグラフィックの座標位置に対応した操作信号を受け付けるタッチセンサー１６８とが重畳されて構成され、ＬＣＤ１６５に表示されたオブジェクトの表示位置に対応した座標位置を、タッチ操作によって特定可能となっている。なお、情報処理端末１ｂは、ボタンスイッチや方向キー等の操作ボタン１６６が備えられており、この操作ボタン１６６を用いても、操作信号を入力できるようになっている。
【００２９】
さらに、情報処理端末１ａ及び１ｂには、情報処理端末１に負荷された加速度を検出する加速度センサーを内蔵しており、情報処理端末１本体の各方向への加速度を検知することができ、この加速度によって情報処理端末１に作用する重力方向を検出し、その方向を基準とすることによって情報処理端末１の傾斜を検出し、オブジェクトの表示情報を変化させることができる。なお、この加速度センサーとしては、重力方向を検出する３軸加速度センサーの他、方角を検出する３軸磁気センサーを加えた６軸センサーとすることができ、さらに、回転時の角速度を検出する角速度センサーを追加することもできる。
【００３０】
（情報処理端末の内部構造）
以上説明した表示・操作が可能なタッチパネル３００及び加速度センサー１６４を備えた情報処理端末１の具体的な内部構成について、以下に詳述する。図２は、本実施形態に係る情報処理端末１の内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、情報処理端末１は、アンテナ１０１に接続されたデュプレクサ１０２と、このデュプレクサ１０２に接続された受信系モジュール及び送信系モジュールとを備えている。
【００３１】
受信系モジュールとしては、低ノイズアンプ１１０、ミキサ１１１、ＩＦアンプ１１２、直交ミキサ１１３、Ａ／Ｄコンバータ１１４、復調器１１５、チャネルデコーダ１１６、音声デコーダ１１７、Ｄ／Ａコンバータ１１８、スイッチ付きアンプ１１９、及びスピーカ１２０を備えている。一方、送信系モジュールとしては、マイク１４０、アンプ１３９、Ａ／Ｄコンバータ１３８、音声エンコーダ１３７、チャネルエンコーダ１３６、変調器１３５、Ｄ／Ａコンバータ１３４、直交ミキサ１３３、ＩＦアンプ１３２、ミキサ１３１、及びパワーアンプ１３０を備えている。
【００３２】
また、情報処理端末１は、制御系モジュールとして、シンセサイザ１０３、タイムベース１５０、ＣＰＵ２００、ＲＡＭ１５２、ＲＯＭ１５３、ＥＥＰＲＯＭ１５１を備え、ユーザーインターフェース系モジュールとして、加速度センサー１６４、ＬＣＤ１６５、操作ボタン１６６、ＬＥＤ１６７、タッチセンサー１６８、及びバイブレータ１７４を備え、さらに、電源系モジュールとして、電源系電池１７１、電源１７２、及びＡ／Ｄコンバータ１７３を備える。前述のタッチパネル３００は、グラフィックを表示するＬＣＤ１６５と、ＬＣＤ１６５に表示されたグラフィックの座標位置に対応した操作信号を受け付けるタッチセンサー１６８とが重畳されて構成されている。
【００３３】
前記アンテナ１０１は、電波回線を介して基地局（図示せず）に対し信号を送受信する。デュプレクサ１０２は、送受信される信号の入出力を切り替える回路であり、アンテナ１０１が受信した信号を低ノイズアンプ１１０に入力し、パワーアンプ１３０から出力された信号をアンテナ１０１に出力する。
【００３４】
受信系モジュールにおいて、低ノイズアンプ１１０は、デュプレクサ１０２から入力された信号を増幅し、ミキサ１１１に出力する。ミキサ１１１は、低ノイズアンプ１１０の出力を受け、特定の周波数だけ分離して中間周波数信号として出力する。ＩＦアンプ１１２は、ミキサ１１１から出力された中間周波数信号を増幅する。直交ミキサ１１３は、ＩＦアンプ１１２の出力を受け直交復調する。Ａ／Ｄコンバータ１１４は、直交ミキサ１１３の出力をデジタル化する。復調器１１５は、Ａ／Ｄコンバータ１１４の出力を復調する。チャネルデコーダ１１６は、復調器１１５の出力に対して誤り訂正を行う。誤り訂正を行った信号には、制御メッセージ及び音声データが含まれる。制御メッセージはＣＰＵ２００に、音声データは音声デコーダ１１７に送出される。
【００３５】
かかるチャネルデコーダ１１６から音声デコーダ１１７に入力された信号は、音声データにデコードされ、Ｄ／Ａコンバータ１１８に受け渡される。Ｄ／Ａコンバータ１１８は音声デコーダ１１７の出力をアナログ信号に変換する。スイッチ付きアンプ１１９は、ＣＰＵ２００からの制御信号に基づいて、適宜のタイミングで切り替えられ、スイッチＯＮの状態においてＤ／Ａコンバータ１１８の出力を増幅する。スピーカ１２０はスイッチ付きアンプ１１９の出力を増幅する。
【００３６】
一方、送信系モジュールにおいて、マイク１４０は、ユーザーからの音声信号を受け、この音声信号をアナログ信号として出力する。アンプ１３９は、マイク１４０から出力されるアナログ信号を増幅する。Ａ／Ｄコンバータ１３８は、アンプ１３９の出力をデジタル信号に変換する。音声エンコーダ１３７はＡ／Ｄコンバータ１３８の出力をコード化して圧縮し、音声データとして出力する。チャネルエンコーダ１３６は、ＣＰＵ２００からの制御メッセージと音声エンコーダ１３７からの音声データとを合わせ、誤り訂正符号を付加する。
【００３７】
そして、変調器１３５は、チャネルエンコーダ１３６の出力を変調する。Ｄ／Ａコンバータ１３４は、変調器１３５の出力をアナログ信号に変換する。直交ミキサ１３３は、Ｄ／Ａコンバータ１３４の出力を、ＩＦ周波数信号（中間周波数信号）に変換する。ＩＦアンプ１３２は直交ミキサ１３３の出力を増幅する。ミキサ１３１は、ＩＦアンプ１３２の出力する信号の周波数を上げる。パワーアンプ１３０は、ミキサ１３１の出力を増幅する。
【００３８】
なお、前記シンセサイザ１０３は、通信中に、ミキサ１１１、直交ミキサ１１３、ミキサ１３１、直交ミキサ１３３の同期をとる。タイムベース１５０は、クロック信号を各部に供給する。
【００３９】
ユーザーインターフェース系において、加速度センサー１６４は、加速度の大きさ及び方向を検出するセンサーであり、本実施形態では、三軸方向（Ｘ，Ｙ，Ｚ軸方向）への加速度を検知するようになっている。この加速度センサーが検知した加速度に応じた操作信号が、情報処理端末１本体のＣＰＵ２００に対して出力される。
【００４０】
ＬＣＤ１６５は、ユーザーにメッセージや入力文字などを表示させる液晶ディスプレイである。タッチパネル３００上のＧＵＩでは、このＬＣＤ１６５を介して文字や図形、動画などのグラフィックを表示することができ、タッチパネル３００上のタッチセンサー１６８を通じて、操作信号を取得する。
【００４１】
ＬＥＤ１６７は、点灯及び消灯によりユーザーにメッセージを伝えるためのものである。タッチセンサー１６８は、ユーザーの指がタッチパネル表面に接触したことを検出し、タッチパネル３００表面に対する圧力によって操作信号を取得する。バイブレータ１７４は、着信を知らせるデバイスであり、着信すると振動する。
【００４２】
また、電源系電池１７１は、電源１７２及びＡ／Ｄコンバータ１７３に電力を供給する。電源１７２は情報処理端末１の電源である。Ａ／Ｄコンバータ１７３は、信号をＣＰＵ２００に供給する。
【００４３】
ＣＰＵ２００は、上記各部を制御する演算処理装置であり、ＲＯＭ１５３に格納されたプログラムのコマンドを順次実行し、種々の機能を果たす。ＲＡＭ１５２は、ＣＰＵ２００のワーキングメモリ等として使用され、ＣＰＵ２００による演算結果を一時的に格納する。ＲＯＭ１５３にはＣＰＵ２００用のプログラムが記録され、ＣＰＵ２００からの要求に応じて、プログラムの実行命令を順次出力する。ＥＥＰＲＯＭ１５１には、短縮ダイヤルなどのユーザーデータや、機体固有のＩＤや電話番号が記録されている。
【００４４】
そして、本実施形態においては、ＣＰＵ２００は、アプリケーションを実行するアプリケーション実行部２０２としても機能し、このアプリケーション実行部２０２で本発明の操作信号入力プログラムなどのソフトウェアが実行されることによって、種々のモジュールを含む操作信号入力ユニットがＣＰＵ２００上に仮想的に構築される。
【００４５】
（操作信号入力ユニット）
次いで、ＣＰＵ２００上で仮想的に構築される操作信号入力ユニットの内部構造について説明する。図３は、本実施形態に係る操作信号入力ユニットに係る内部構成を示すブロック図である。なお、説明中で用いられる「モジュール」とは、装置や機器等のハードウェア、或いはその機能を持ったソフトウェア、又はこれらの組み合わせなどによって構成され、所定の動作を達成するための機能単位を示す。
【００４６】
上記操作信号入力ユニットでは、ボーリングゲームプログラム（ソフトウェア）がＣＰＵ２００上で実行されることによって、操作信号取得部２０１と、アプリケーション実行部２０２と、表示情報生成部２０４と、表示情報制御部２０３、加速度算出部２０５とが構築される。
【００４７】
操作信号取得部２０１は、操作デバイス２０６から入力された操作信号を操作コマンドとして各モジュールに入力するモジュールであり、操作位置検出部２０１ａを備えている。操作位置検出部２０１ａは、タッチパネル３００に対して入力された操作信号の座標位置を検出するモジュールであり、タッチセンサー１６８が検出した操作信号の入力座標位置によって、入力位置の座標点が検出される。
【００４８】
加速度算出部２０５は、情報処理端末１内の加速度センサー１６４が検知した各方向（Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸）の加速度から、情報処理端末１に作用している遠心力や回転、傾斜を算出するモジュールであり、加速度センサーによって情報処理端末１に作用する重力方向を算定し、この重力方向に対する傾斜を算出する。
【００４９】
表示情報生成部２０４は、アプリケーション実行部２０２及び表示情報制御部２０３とから入力された情報に基づいて、ＬＣＤ１６５に表示される表示情報を生成するモジュールである。具体的に、表示情報生成部２０４には、３Ｄ構成部２０４ａと、２Ｄ構成部２０４ｂと、ＧＵＩ制御部２０４ｃとを備え、三次元空間内に視野範囲を定める仮想的なカメラを配置し、その仮想的なカメラが撮像したオブジェクトを二次元平面としてウインドウに表示する。
【００５０】
３Ｄ構成部２０４ａは、三次元空間を仮想的に構成し、この三次元空間内の三次元座標上に存在するオブジェクトやカメラの座標位置を制御するモジュールである。２Ｄ構成部２０４ｂは、撮影画面に三次元空間を二次元的に表示させるモジュールであり、３Ｄ構成部２０４ａが構成した三次元空間のデータを取得し、撮影画面の視野範囲に応じた二次元画像を演算処理して、撮影画面に三次元空間を二次元的に表示する。
【００５１】
具体的には、三次元空間内に視野範囲を定める仮想的なカメラが配置されており、３Ｄ構成部２０４ａが算出したオブジェクト及び仮想的なカメラの位置関係に基づいて、カメラが撮像したオブジェクトを二次元平面として撮影画面を形成する。なお、本実施形態において、撮影画面は、プレーヤーの投球動作をプレーヤー越しとして、レーン全景を撮像したメイン画面であり、このメイン画面上にＧＵＩが配置されている。
【００５２】
ＧＵＩ制御部２０４ｃは、撮影画面内に配置されてゲームに関する表示及び操作をするためのグラフィックユーザーインターフェース（ＧＵＩ）を制御するモジュールである。本実施形態では、ディスプレイ１１内に表示されるオブジェクト（キャラクターやボールなど）に対する操作を、ＧＵＩを通じてタッチパネル３００からの操作信号と、加速度センサー１６４からの加速度データから取得し、その操作に応じてボーリングゲームが進行される。
【００５３】
ＧＵＩは、メインの撮影画面に主として表示されるグラフィックであり、図６に示すように、ボーリングゲームの進行状態（第１〜９の各フレーム番号や、投球回数番号）を示すアイコン４０２や、ピンを示すアイコン４０３、プレーヤーの名前を示すアイコン４０６や成績を示すアイコン４０５、ユーザーが選択したボールの種類を示すアイコン４０４、そして、ショット動作をする際に操作するユーザー自身を示すアイコン４０１などから構成されている。また、レーン上には、ユーザーアイコン４０１の投球方向を示す矢印アイコン４０７が表示されている。
【００５４】
アプリケーション実行部２０２は、ボーリングゲームソフトウェアを構成するプログラムを実行し、仮想的な三次元空間内に配置されたオブジェクトによるボーリングゲームを進行させるモジュールであり、具体的には、ボーリングゲームプログラムを実行することにより、ボーリングのルールに則したゲームの進行管理（ストライクやスペア時の点数計算、複数人プレイ時のショット順制御等）、ゲームの進行結果に伴うスコアの管理を行い、ユーザー毎に選択され、使用されているキャラクターの能力パラメータやボールやグローブ等のアイテムの特性などに基づいて、投球動作によるボールの投げだし条件の演算を行い、仮想空間内におけるボールの弾道シミュレーションの演算処理を実行する。
【００５５】
特に、本実施形態に係るシステムにおいて、ボーリングゲームに用いられるボールは、ボールの重さや大きさ、指穴のパターン（大きさ、深さ、位置）等の種々の特性を有しており、これらの特性に応じて、投球時における、ボールの運動エネルギーや摩擦力、回転力が変更され、速度、回転によるカーブ（フック）量が、それぞれ調整されるようになっている。なお、ゲーム内で選択可能なボールやグローブ等のアイテム、又はキャラクターを装飾するためのコスチューム等のアイテムは、ゲームサーバ３を通じてダウンロード販売が可能となっており、ボールやアクセサリーを購入することにより、投球時におけるボールの挙動やプレーヤーの能力が変化したり、ゲーム内におけるボーリング場の内装や機能が変更されたり、新たなイベント発生が実行できるようになっている。
【００５６】
また、本実施形態では、情報処理端末１により入力されるユーザー操作の一つとして、キャラクターがボールを投球する際の投球位置や投球方向を決定するための入力があり、これらのユーザー操作は、上記操作信号と加速度とがＧＵＩ（主としてアイコン）に対する操作として入力され、当該投球位置や投球方向の変化に伴ってゲームが進行される。すなわち、アプリケーション実行部２０２において、入力データに基づいて決定された投球位置や投球方向、さらには、レーン上のワックスの塗布状態などに応じて、ボールの軌道が算出されるとともに、軌道に応じて各ピンの転倒の有無が決定される。また、投球に際し、投球するボールを選択することにより、ボールの重さや大きさ、指穴のパターン（大きさ、深さ、位置）等の種々の特性に応じて、投球時における、ボールの運動エネルギーや摩擦力、回転力が変更され、速度、回転によるカーブ（フック）量が、それぞれ調整されて演算される。
【００５７】
なお、本実施形態において、投球動作時の入力データを取得する際、アプリケーション実行部２０２では、投球位置を決定するための第１の表示変更モードと、投球方向を決定するための第２の表示変更モードとに分け、それぞれのモード時における入力データにより、表示情報を変化させるようになっている。この第１の表示変更モードとは、投球位置を決定するためのモードであり、第１の表示変更モード中において入力された加速度により、画面上におけるプレーヤーの投球位置が変更されるようになっている。
【００５８】
一方、第２の表示変更モードとは、投球方向や視点位置を変更するためのモードであり、第２の表示変更モード中において、入力された操作信号と加速度加速度により、画面上におけるプレーヤーの投球位置又は視点位置が変更されるようになっている。
【００５９】
ここで、第１の表示変更モードから第２の表示変更モードへの遷移は、タッチパネル３００に対する操作信号が検出されることで実行される。すなわち、プレーヤーのオブジェクトが位置する座標位置がタッチ操作された場合には、第１の表示変更モードから第２の表示変更モードへ遷移する。また、投球位置及び投球方向については、デフォルトの投球位置及び投球方向が設定されており、予めＲＯＭ１５３に記憶されている。
【００６０】
表示情報制御部２０３は、アプリケーション実行部２０２の制御により、検出された操作信号と加速度とに応じて、ＬＣＤ１６５に表示される表示情報を変化させるモジュールである。
【００６１】
具体的に、表示情報制御部２０３は、第１の表示変更モードにおいて、加速度センサー１６４によって加速度方向の変化が検出され、且つ、タッチパネル３００による操作信号が検出されない場合には、ＬＣＤ１６５に表示されたプレーヤーのオブジェクトの投球位置を変化させる。また、表示情報制御部２０３は、第２の表示変更モードにおいて、タッチパネル３００による操作信号が検出され、且つ加速度センサー１６４によって加速度方向の変化が検出された場合には、タッチ操作により特定された表示位置を基準として、ＬＣＤ１６５に表示されたオブジェクト（プレーヤー）の向き又はオブジェクトに対する視点位置を変化させる。そして、この表示情報の変化に係る情報は、表示情報生成部２０４へ送出される。
【００６２】
この投球動作時の入力データによる、表示情報の変更について詳述すると、先ず、第１の表示変更モードにおいては、図７（ａ）に示すように、ユーザーがタッチパネル３００の設置面と水平なＹ軸を回転軸として、情報処理端末１の箇体を矢印５０１の方向に回転させた場合、加速度センサー１６４によって加速度及び傾斜が検出される。そして、表示情報制御部２０３は、図７（ｂ）に示すように、検出された傾斜の角度に応じてプレーヤーのアイコン４０１の位置が左右方向５１１に移動するように表示情報を変更させる。
【００６３】
一方、第２の表示変更モードにおいては、図８（ａ）に示すように、ユーザーが画面上におけるプレーヤーを示すアイコン４０１の座標位置が押圧された状態で、且つ、タッチパネル３００の設置面と垂直なＺ軸を回転軸として、情報処理端末１の箇体を矢印５０２の方向に回転された場合、加速度センサー１６４によって加速度及び傾斜が検出され、表示情報制御部２０３は、図８（ｂ）に示すように、検出された傾斜の角度に応じてプレーヤーのアイコン４０１の投球方向が左右方向５１２に向くように表示情報を変更させる。
【００６４】
なお、この第２の表示変更モードにおいて、ユーザーがタッチ位置を移動させた場合には、第１の表示変更モードを第２の表示変更モードと並行処理させ、投球方向の変更とともに、プレーヤーの投球位置をシームレスに微調整できるようにしてもよい。
【００６５】
なお、第２の表示変更モードにおいては、ユーザーが画面上におけるアイコン４０１の座標位置を押圧した状態で、且つ、タッチパネル３００の設置面と水平なＸ軸を回転軸として、情報処理端末１の箇体を矢印５０３の方向に回転させた場合、検出された傾斜の角度に応じてプレーヤーのアイコン４０１の視点位置が上下方向に移動するように表示情報を変化させるようにしてもよい。
【００６６】
また、表示情報制御部２０３は、アプリケーション実行部２０２において、演算処理されたボールの軌道や、軌道に応じた各ピンの転倒の有無に基づいて、表示情報を変更する制御を行う機能も備えている。
【００６７】
なお、上述した実施形態では、ボーリングゲームを例に説明しており、プレーヤーの動作として、第１の表示変更モードでボーリングの投球位置を決定し、第２の表示変更モードで投球方向を決定するようにしたが、例えば、ゴルフゲームにおいても、上述した操作信号の入力ユニットを用い、ゴルフプレーヤーの打ち出し方向や到達方向を入力することができる。
【００６８】
具体的には、上記第１の表示変更モードにおいて、加速度センサー１６４による加速度方向の変化が検出され、且つ、タッチパネル３００による操作信号が検出されない場合には、ＬＣＤ１６５に表示されたゴルフプレーヤーの打ち出し方向を変化させる。また、第２の表示変更モードにおいて、タッチパネル３００による操作信号が検出され、且つ加速度センサー１６４によって加速度方向の変化が検出された場合には、タッチ操作により特定された表示位置を基準として、ＬＣＤ１６５に表示されたオブジェクト（ゴルフプレーヤー）の向き又はオブジェクトに対する視点位置を変化させ、その向きに応じたサイドスピンを考慮してゴルフボールの最終到達方向を変化させることで、ドローやフェードなどの変化をコントロールすることができる。なお、このときも、ユーザーがタッチ位置を移動させた場合には、第１の表示変更モードを第２の表示変更モードと並行処理させ、ボールの最終到達方向の変化とともに、ゴルフプレーヤーの打撃方向、すなわち打ち出し方向をシームレスに微調整できるようにしてもよい。また加速度センサー１６４の前後の傾斜角度を検出することによりタッチ操作前、或いは後、或いは前後ともで、ボール打ち出しの上下角度方向を変化できるようにしてもよい。
【００６９】
これら一連の操作によってゲーム性を高めるようなショット、例えば空中で目の前の障害物を上下左右方向にクリアするようなショットやボールが落ちてからの転がりまで影響するようなショットなどを放つことができる。
【００７０】
（操作信号入力方法）
以上の構成を有する操作信号入力ユニットを動作させることによって、操作信号入力方法を実施することができる。図４は、本実施形態に係るゲーム進行処理を示すフローチャート図であり、図５は、本実施形態に係る情報処理端末における投球動作時の操作信号入力処理を示すフローチャート図である。また、図１１、図１２、及び図１３は、操作信号入力時における画面表示の遷移を示す説明図である。なお、本実施形態では、複数のユーザーが、インターネット２を通じてゲームサーバ３にアクセスし、このゲームサーバ３を通じて、通信対戦する場合を例に説明する。
【００７１】
基本的に、操作信号入力方法では、図４に示すように、操作信号の入力を受け付ける操作信号入力ターン（Ｓ１００）と、操作信号に応じた演算処理によりオブジェクトの表示を変化させるオブジェクト変化ターン（Ｓ３０１）とを、所定のルールに従って操作者を順次交代させて（Ｓ３０２）繰り返し、ゲームを進行させる。
【００７２】
ステップＳ１００では、アイテム選択モード（Ｓ１１０）をループ処理により繰り返し、投球操作モードにおける投球操作終了により、ステップＳ２０５のオブジェクト変化ターンに遷移する。
【００７３】
アイテム選択モード（Ｓ１１０）では、投球動作を開始する前にプレーヤーが所有しているボールやグローブなどのアイテムが一覧として表示され、これらを選択させる。これにより、キャラクターの表示形態が変化するとともに、各アイテムに応じた演算処理が実行されるようになる。
【００７４】
そして、ステップＳ１０１において、操作者の操作を監視することにより投球操作が開始されるか否かを判断し、操作者の所定の動作により、投球操作モード（Ｓ２００）に移行する。
【００７５】
投球操作モード（Ｓ２００）では、図５に示す投球操作処理（Ｓ２１１〜Ｓ２２１）を実行する。この投球操作モードでは、先ず、第１の変更処理モードが設定され（Ｓ２１１）、所定の操作信号によってプレーヤーの投球位置を決定する。具体的には、操作信号取得部２０１を介して、タッチパネル３００に対する操作信号を受け付け、プレーヤーのオブジェクトがタッチ操作されたか否かを判断する（Ｓ２１２）。
【００７６】
プレーヤーのオブジェクトが位置する座標位置がタッチ操作された場合には（Ｓ２１２における“Ｙ”）、投球位置を変更しないまま、投球位置を決定し（Ｓ２１５）、第２の変更処理モードに遷移する（Ｓ２１６）。一方、プレーヤーのオブジェクトが位置する座標位置がタッチ操作されない場合には（Ｓ２１２における“Ｎ”）、第１の表示変更モードを継続させ、加速度センサー１６４によって加速度方向の変化が検出されたか否かを判断する（Ｓ２１３）。
【００７７】
加速度方向の変化が検出された場合（Ｓ２１３における“Ｙ”）、すなわち、加速度センサー１６４によって加速度方向の変化が検出され、且つタッチパネル３００による操作信号が検出されない状態では、表示情報制御部２０３は、加速度算出部２０５において算出された加速度による傾斜データに応じて、投球位置の表示情報を変更させる（Ｓ２１４）。
【００７８】
例えば、図１１（ａ）に示すように、ユーザーがタッチパネル３００の設置面と水平なＹ軸を回転軸として、情報処理端末１の箇体を矢印５０３の方向に回転させた場合、加速度センサー１６４によって加速度及び傾斜が検出され、表示情報制御部２０３は、図１１（ｂ）に示すように、検出された傾斜の角度に応じてプレーヤーのアイコン４０１の位置を左方向５１３に移動するように表示情報を変更させる。
【００７９】
その後、第１の変更処理モードを継続させ、プレーヤーのオブジェクトが位置する座標位置に対してタッチ操作されるまで、投球位置の変更処理を繰り返す（Ｓ２１２〜Ｓ２１４）。一方、加速度方向の変化が検出されていない場合には（Ｓ２１３における“Ｎ”）、投球位置を変更しないまま、第１の変更処理モードを継続させ、プレーヤーのオブジェクトが位置する座標位置に対してタッチ操作されるまで、投球位置の変更処理を繰り返す（Ｓ２１２〜Ｓ２１４）。
【００８０】
その後、プレーヤーのオブジェクトが位置する座標位置に対してタッチ操作がされると、アプリケーション実行部２０２は、投球位置を決定して（Ｓ２１５）、第１の表示変更モードを終了し、第２の表示変更モードへ遷移する（Ｓ２１７）。この際、アプリケーション実行部２０２は、デフォルトの投球方向を取得してから（Ｓ２１６）、第２の変更処理モードに遷移する。このデフォルトの投球方向としては、予め設定された値でもよく、ステップＳ２１６の時点における加速度センサーが検出した加速度方向（重力方向）であってもよい。
【００８１】
そして、第２の変更処理モードに遷移すると、アプリケーション実行部２０２は、プレーヤーのオブジェクトが位置する座標位置の押圧状態が解除されたか否かを判断する（Ｓ２１８）。押圧状態が瞬間的に解除される、いわゆる、タップ操作である場合には（Ｓ２１８における“Ｙ”）、デフォルトの投球方向又は視点位置を、投球動作における投球方向又は視点位置として決定し（Ｓ２２１）、投球操作ターンを終了する。一方、押圧状態が解除されていない場合には（Ｓ２１８における“Ｙ”）、アプリケーション実行部２０２は、加速度センサーによって加速度方向の変化を検出したか否かを判断する（Ｓ２１９）。
【００８２】
ステップＳ２１９において加速度センサーが加速度方向の変化を検出した場合（Ｓ２１９における“Ｙ”）、すなわち、加速度センサー１６４によって加速度方向の変化が検出され、且つタッチパネル３００を押圧することによる操作信号が検出された状態では、表示情報制御部２０３は、加速度算出部２０５において算出された、情報処理端末１に負荷された加速度方向による傾斜データに応じて、タッチ操作により特定された表示位置を基準として、ＬＣＤ１６５に表示されたオブジェクトの投球方向、又は該オブジェクトに対する視点位置を変化させる（Ｓ２２０）。具体的には、図１２（ａ）に示すように、ユーザーが画面上におけるプレーヤーを示すアイコン４０１の座標位置を押圧した状態のまま、タッチパネル３００の設置面と垂直なＺ軸を回転軸として、情報処理端末１の箇体を矢印５０４の方向に回転させた場合、加速度センサー１６４によって加速度及び傾斜が検出され、表示情報制御部２０３は、図１２（ｂ）に示すように、検出された傾斜の角度に応じてプレーヤーのアイコン４０１の投球方向を示す矢印アイコン４０７を右方向５１４に向くように表示情報を変更させる。
【００８３】
その後、第２の変更処理モードを継続させ、プレーヤーのオブジェクトが位置する座標位置の押圧状態が解除されるまで、投球方向又は視点位置の変更をループ処理により繰り返す（Ｓ２１８〜Ｓ２２０）。なお、この第２の表示変更モードの継続中において、ユーザーがタッチ位置を移動させた場合には、上述した第１の表示変更モード（Ｓ２１２〜Ｓ２１４）をサブルーチンとして再帰的に実行し、第１の表示変更モードと第２の表示変更モードとを並行処理させ、投球方向の変更とともに、プレーヤーの投球位置をシームレスに微調整できるようにしてもよい。
【００８４】
一方、座標位置が押圧された状態で、加速度方向の変化が検出されない場合には（Ｓ２１９における“Ｎ”）、投球方向又は視点位置の変更をしないまま、第２の変更処理モードを継続させる。そして、プレーヤーのオブジェクトが位置する座標位置の押圧状態が解除されるまで、加速度方向の変化を検出して投球方向又は視点位置の変更処理を繰り返す（Ｓ２１８〜Ｓ２２０）。
【００８５】
その後、押圧状態が解除された場合には（Ｓ２１８における“Ｙ”）、アプリケーション実行部２０２は、オブジェクトの投球方向、又は該オブジェクトに対する視点位置を決定して（Ｓ２２１）、投球操作ターンを終了する。
【００８６】
そして、アプリケーション実行部２０２は、投球動作を開始させ、表示情報生成部２０４によって、ＬＣＤ１６５にボールの投球動作やピンの転倒などの表示画面を表示させるとともに、得点の表示などを行う。すなわち、投球操作の終了により、投球操作ターンＳ２００のループから出て、オブジェクト変化ターンＳ３０１に遷移する。このオブジェクト変化ターンＳ３０１では、表示情報生成部２０４によって、生成された入力データ（投球位置、投球方向）と使用するアイテムの特性（選択されたボールの重さや大きさ、指穴のパターン（大きさ、深さ、位置）に応じたボールの速度や、回転によるカーブ（フック）量）、ボール径、ボールの表面状態、及びレーン上のワックスの塗布状態に応じて、ボールの方向、弾道コース、ボールの回転、ピンの転倒、点数等が算出され、これに基づいてオブジェクトの制御（ボールの移動）が実行され、ボールの投球動作、ピンの転倒、及び点数などが表示画面に表示される。
【００８７】
具体的には、先ず、投球動作に入ると、図１３（ａ）に示すように、カメラ目線を変更して遠目からの表示を行い、ボールを放した後は、図１３（ｂ）に示すように、レーン上のボールアイコン４０８の動きが表示されるアングルに表示画面を変更させて表示させる。その後、ボールアイコン４０８がピンアイコン４０３に近づくと、図１３（ｃ）に示すように、アップ画面となるように表示画面を変更させて、ピン４０３の転倒などの動きを表示させる。その後、ピンの転倒の結果データに応じて、例えば、図１３（ｄ）に示すように、ストライクやスペアなどのアイコン４０９を表示させる。そして、その後に次のプレーヤーに交代する（Ｓ３０２）。
【００８８】
（操作信号入力プログラム）
上述した本実施形態係る情報処理端末、その操作信号入力ユニット及び操作信号入力方法は、所定の言語で記述されたプログラムをコンピュータ７１〜７４上で実行することにより実現することができる。すなわち、図９に示すように、このプログラムを携帯情報端末（ＰＤＡ）に携帯電話・通信機能を統合した携帯端末機７１、クライアント側が使用するパーソナルコンピュータ７２、ネットワーク上に配置されてクライアント側にデータや機能を提供するサーバ装置７３、又はゲーム装置などの専用装置７４、又はＩＣチップ８６にインストールし、ＣＰＵ上で実行することにより、上述した各機能を有するシステムを容易に構築することができる。このプログラムは、例えば、通信回線を通じて配布することが可能であり、またスタンドアローンの計算機上で動作するパッケージアプリケーションとして譲渡することができる。
【００８９】
そして、このようなプログラムは、パーソナルコンピュータで読み取り可能な記録媒体８１〜８５に記録することができる。具体的には、図９に示すような、フレキシブルディスク８３やカセットテープ８２等の磁気記録媒体、若しくはＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等の光ディスク８１の他、ＵＳＢメモリ８５やメモリカード８４など、種々の記録媒体に記録することができる。
【００９０】
（作用・効果）
このような本実施形態によれば、例えば、ボーリングゲームにおける投球位置、投球方向の決定というような複数の動作を一連の動作として入力するような場合、加速度センサー１６４によって加速度方向の変化が検出され、且つタッチパネル３００による操作信号が検出されない場合には、ＬＣＤ１６５に表示されたオブジェクトの表示位置（投球位置）を変化させ、加速度センサー１６４によって加速度方向の変化が検出され、且つタッチパネル３００による操作信号が検出された場合には、ＬＣＤ１６５に表示されたオブジェクトの向き又は該オブジェクトに対する視点位置を変化させるなど、２つの操作手法の組み合わせにより、異なる動作におけるオブジェクトの表示情報を変化させることができ、直感的な操作性を可能とするとともに、操作者が意図するタイミングで入力を決定することができることができる。特に、本実施形態では、表示画面と重畳されて配置されたタッチパネル３００をタッチ操作してプレーヤーのオブジェクトの表示位置を特定することができるので、より直感的な操作性を可能とすることができる。
【００９１】
（変更例）
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、種々の変更を加えることができる。例えば、上記実施形態において、第２の表示変更モードは、タッチパネル３００に対する操作信号によって第２の表示変更モードへ遷移するようにしたが、例えば、第１の表示変更モード時からの時間経過をもって入力値の確定及び第２の表示変更モードを開始してもよい。この場合には、投球位置の動作から、投球方向の動作への遷移をタイマーなどの時間経過により表現することができ、動作間の遷移を簡易的に且つわかりやすく表現することができる。
【００９２】
また、上述した実施形態では、３軸の加速度センサーを用いたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、重力方向を検出する３軸加速度センサーの他、方角を検出する３軸磁気センサーを加えた６軸センサーとすることができ、さらに、回転時の角速度を検出する角速度センサーを追加することもできる。この場合には、より細かな移動量や傾斜量を測定することができ、その想定結果に応じて細かな操作を行うことができる。特に、方角を検出する磁気センサーや角速度センサーを応用した場合には、図１０（ａ）及び（ｂ）に示すように、タッチパネル３００上のオブジェクトのアイコン４１０をタッチ操作で押圧して特定しつつ、情報処理端末１本体の回転を検出し、検出された回転方向５０３と反対の方向５０４にそのオブジェクトの向き５０５を回転させることにより、タッチ操作で特定したオブジェクトの回転及びその回転角度を入力することができる。これにより、タッチパネル３００上において指で押さえて、その指を「ひねる」という入力操作が可能となり、例えばロールプレイングゲーム上で移動しているキャラクターを指で押さえてひねることによりその移動方向を変化させる、といった操作が可能となる。
【符号の説明】
【００９３】
１…情報処理端末
２…インターネット
３…ゲームサーバ
４…無線基地局
１１…ディスプレイ
１００…本体
１０１…アンテナ
１０２…デュプレクサ
１０３…シンセサイザ
１１０…低ノイズアンプ
１１１…ミキサ
１１２…ＩＦアンプ
１１３…直交ミキサ
１１４…コンバータ
１１５…復調器
１１６…チャネルデコーダ
１１７…音声デコーダ
１１８…コンバータ
１１９…アンプ
１２０…スピーカ
１３０…パワーアンプ
１３１…ミキサ
１３２…ＩＦアンプ
１３３…直交ミキサ
１３４…コンバータ
１３５…変調器
１３６…チャネルエンコーダ
１３７…音声エンコーダ
１３８…コンバータ
１３９…アンプ
１４０…マイク
１５０…タイムベース
１５１…ＥＥＰＲＯＭ
１５２…ＲＡＭ
１５３…ＲＯＭ
１６４…加速度センサー
１６５…ＬＣＤ
１６６…操作ボタン
１６７…ＬＥＤ
１６８…タッチセンサー
１７１…電源系電池
１７２…電源
１７３…コンバータ
１７４…バイブレータ
２００…ＣＰＵ
２０１…操作信号取得部
２０１ａ…操作位置検出部
２０２…アプリケーション実行部
２０３…表示情報制御部
２０４…表示情報生成部
２０４ａ…２Ｄ構成部
２０４ｂ…３Ｄ構成部
２０４ｃ…ＧＵＩ制御部
２０５…加速度算出部
３００…タッチパネル
４０１〜４１０…アイコン
【図１】
2013202321.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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