(57)【要約】【課題】始動記憶の個数が上限に達している状態で、遊技球の発射停止行為を抑制し得るパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】始動記憶の記憶個数が上限に達している状態で、新たに発生した始動記憶を、記憶している未消化の始動記憶に上書きして記憶保持するようにしたパチンコ遊技機であり、さらには、未消化の始動記憶を先読みして当落判定し、当り判定した始動記憶に、新たに発生した始動記憶を上書きしない構成としたから、遊技球の発射が継続して新たな始動記憶の発生が進むことによって当りとなる始動記憶が発生する可能性が高くなると共に、該当りの始動記憶が保持されることから、遊技球を積極的に発射しようとする遊技者の感情を効果的に刺激できる。これにより、始動記憶の記憶個数が上限に達している状態でも、発射停止行為によって遊技場が被る不利益を著しく軽減できる。【選択図】図５
2013013655.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄を変動表示する図柄表示装置と、
遊技球の入賞を検知する球検知手段を具備する始動口と、
始動口の球検知手段が遊技球を検知することにより、所定個数を上限として始動記憶を発生して記憶する始動記憶発生手段と、
未消化の始動記憶を順次消化することにより、図柄表示装置で特別図柄を変動開始して、その停止図柄態様によって当り又はハズレを確定する始動記憶消化手段と、
前記停止図柄態様により当り確定すると、大入賞口を開閉する開閉ラウンドを繰返す特別遊技作動を実行する特別遊技制御手段と
を備えたパチンコ遊技機において、
始動記憶発生手段は、
未消化の始動記憶の個数が上限に達している状態で、始動口の球検知手段が遊技球を検知すると、当該検知により新たな始動記憶を発生して、当該始動記憶を、記憶している未消化の始動記憶に上書きして記憶保持する上書き処理を備えていることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
始動記憶発生手段は、
未消化の始動記憶を先読みして当落判定する先読み処理を備え、
上書き処理が、前記先読み処理により当り判定した始動記憶に、新たに発生した始動記憶を上書きしないようにしていることを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
始動記憶発生手段の上書き処理は、記憶している未消化の始動記憶のなかで、先読み処理により当り判定した始動記憶を除く、先に記憶した始動記憶から順に、新たに発生した始動記憶を上書きするようにしていることを特徴とする請求項２に記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
始動記憶発生手段は、特別遊技作動の実行中に、上書き処理を有効として実行するようにしていることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口への遊技球流入に伴って始動記憶を発生し、該始動記憶を消化して当り確定した場合に、大入賞口を開閉する特別遊技作動を実行するパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機としては、始動口への遊技球流入を契機として、特別図柄を変動開始し、その停止図柄態様により当りが確定した場合に、大入賞口を開閉する開閉ラウンドを繰り返す特別遊技作動を行う構成のものが広く知られている。特別遊技作動を実行している状態では、大入賞口への入賞に従って多くの賞球が発生し易いことから、遊技者にとって多大な利益を獲得できる機会である。
【０００３】
上記のパチンコ遊技機では、始動口へ遊技球が流入すると、始動記憶を発生し、該始動記憶を消化することにより、特別図柄を変動開始するように制御処理を実行している。そして、連続して始動口へ遊技球が流入した場合には、始動記憶を記憶してその消化が保留される。この消化保留されている未消化の始動記憶の個数（記憶個数）には上限が設定されており、始動記憶の記憶個数が上限に達している場合（所謂、始動記憶が満杯の場合）には、始動口に遊技球が流入しても新たな始動記憶を発生して記憶しない（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３４００７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したパチンコ遊技機にあっては、始動記憶の記憶個数が上限に達している状態で、例え始動口へ遊技球が入賞しても、始動記憶を発生せずに所謂ムダ球となってしまうことから、パチンコ遊技に精通する遊技者は、始動記憶の記憶個数が上限に達している場合に遊技球の発射を停止する傾向が強い。このように遊技球の発射停止行為が行われると、パチンコ遊技機の稼動率が低下するため、遊技場の不利益になるという問題がある。
【０００６】
本発明は、未消化の始動記憶を記憶保持している状態で遊技者による遊技球の発射停止行為を抑制し得るパチンコ遊技機を提案するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、特別図柄を変動表示する図柄表示装置と、遊技球の入賞を検知する球検知手段を具備する始動口と、始動口の球検知手段が遊技球を検知することにより、所定個数を上限として始動記憶を発生して記憶する始動記憶発生手段と、未消化の始動記憶を順次消化することにより、図柄表示装置で特別図柄を変動開始して、その停止図柄態様によって当り又はハズレを確定する始動記憶消化手段と、前記停止図柄態様により当り確定すると、大入賞口を開閉する開閉ラウンドを繰返す特別遊技作動を実行する特別遊技制御手段とを備えたパチンコ遊技機において、始動記憶発生手段は、未消化の始動記憶の個数が上限に達している状態で、始動口の球検知手段が遊技球を検知すると、当該検知により新たな始動記憶を発生して、当該始動記憶を、記憶している未消化の始動記憶に上書きして記憶保持する上書き処理を備えていることを特徴とするパチンコ遊技機である。ここで、上書き処理としては、既に記憶している未消化の始動記憶を消去して、該消去した始動記憶に換わって新たな始動記憶を記憶する処理が好適に用いられ得る。
【０００８】
かかる構成にあっては、未消化の始動記憶の個数（以下、記憶個数という）が上限に達している状態で、新たに発生した始動記憶を上書きするようにしていることから、未消化の始動記憶が次々と新しい始動記憶に書き換えられていく。これにより、始動記憶の記憶個数が上限に達している状態で始動口へ入賞した場合にも、これに伴って新たな始動記憶が発生するため、始動口へ入賞した遊技球が上記したムダ球とならない。そのため、始動記憶の記憶個数が上限に達している状態で、遊技者の遊技球発射停止行為を抑制することができる。
【０００９】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、始動記憶発生手段は、未消化の始動記憶を先読みして当落判定する先読み処理を備え、上書き処理が、前記先読み処理により当り判定した始動記憶に、新たに発生した始動記憶を上書きしないようにしている構成が提案される。ここで、始動記憶の先読みは、始動記憶を消化する前に、その始動記憶によって発生する当り又はハズレ等の判定を行うことを言う。
【００１０】
かかる構成にあっては、始動記憶の記憶個数が上限に達している状態で発生した新たな始動記憶を、当りとなる始動記憶に上書きしないようにしていることから、当りとなる始動記憶が消去されずに、当該始動記憶の消化により当りが確定する。これにより、当り確定によって大きな利益が供与されるというパチンコ遊技に対する遊技者の信頼性を保つことができる。さらに、当りとなる始動記憶が消去されないことから、遊技者は安心して遊技球を発射することができる。そして、始動記憶の記憶個数が上限に達している状態であっても遊技球が継続して発射されることによって、新たな始動記憶を発生し易くなり、さらに当りとなる可能性も高くなることから、遊技球を積極的に発射しようとする遊技者の感情を刺激できる。また、新たに発生した始動記憶が当りであれば、当該始動記憶を上書きすることによってハズレ判定した始動記憶が消去されるため、当りとなる始動記憶を消化するまでに要する時間が短縮される。これにより、始動記憶の記憶個数が上限に達している状態で、積極的に遊技球を発射しようとする遊技者の感情を一層刺激できる。したがって、本構成によれば、始動記憶の記憶個数が上限に達している状態で、遊技球の積極的な発射が行われる傾向が強くなるため、発射停止行為によって被る遊技場の不利益を大幅に低減できる。
【００１１】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、始動記憶発生手段の上書き処理は、記憶している未消化の始動記憶のなかで、先読み処理により当り判定した始動記憶を除く、先に記憶した始動記憶から順に、新たに発生した始動記憶を上書きするようにしている構成が提案される。
【００１２】
かかる構成によれば、新たな始動記憶が発生した場合に、先読み処理により当り判定した始動記憶は保持されて、それ以外の未消化の始動記憶のなかで先に記憶したものから順に上書きされるようにしていることから、当り判定した始動記憶以外では新しく発生した始動記憶が記憶される。すなわち、当り判定しない始動記憶が次々と新しい始動記憶に書き換えられていく。これにより、始動記憶が上限に達している状態で、できるだけ多くの始動記憶を発生することにより、当り判定した始動記憶を発生し易く且つ当該始動記憶を早く消化できる。したがって、始動記憶が上限に達している状態で遊技者は一層積極的に遊技球を発射する傾向が強くなる。
【００１３】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、始動記憶発生手段は、特別遊技作動の実行中に、上書き処理を有効として実行するようにしている構成が提案される。
【００１４】
ここで、特別遊技作動の実行中では、始動記憶を消化しないことから、比較的容易に始動記憶が上限に達してしまう。この特別遊技作動の実行中に、上書き処理を実行することによって、上記したムダ球の発生を防止できる。さらに、当り判定した始動記憶に上書きしないようにした構成とすれば、連続して当りが発生し易くなり、遊技者の当りへの期待感を一層強く刺激できる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明のパチンコ遊技機は、上述したように、未消化の始動記憶の個数が上限に達している状態で、始動口への遊技球入賞により発生する新たな始動記憶を、記憶している未消化の始動記憶に上書きして記憶保持するようにしたものであるから、始動記憶の記憶個数が上限に達している状態でも新しい始動記憶が発生する。さらに、本発明の構成にあって、未消化の始動記憶を先読みして当落判定し、当り判定した未消化の始動記憶に、前記した新たな始動記憶を上書きしないようにしている構成とすれば、新たな始動記憶の発生が進み、これに伴って当りとなる始動記憶が発生する可能性が高くなると共に当りとなる未消化の始動記憶が消去されずに残ることから、遊技球を積極的に発射しようとする遊技者の感情を刺激できる。加えて、当り判定しない始動記憶に新たな始動記憶を上書きするため、当りとなる始動記憶があれば、その消化までに要する時間が短縮される。以上のことから、始動記憶の記憶個数が上限に達している状態で、遊技球の積極的な発射を促進できるため、発射停止行為によって遊技場が被る不利益を著しく軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機１の斜視図である。
【図２】遊技盤１０の正面図である。
【図３】遊技を制御する制御回路を示すブロック図である。
【図４】入賞検知処理を示すフロー図である。
【図５】上書き処理を示すフロー図である。
【図６】特別図柄処理を示すフロー図である。
【図７】先読み処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明にかかる実施例のパチンコ遊技機１を添付図面に従って説明する。
パチンコ遊技機１は、図１に示すように、遊技島設備（図示省略）に固定される外枠２と、この外枠２の前面開口部を覆う遊技機本体３とからなる。遊技機本体３は、中央上部の略円形の開口部に遊技盤１０（図２参照）が取り付けられた前枠５を備え、この前枠５の一側縁がヒンジ部材４を介して外枠２に開閉可能に枢着されている。さらに前枠５には、遊技盤１０を覆うガラス板６が設けられている。また、前枠５の下部には、上受皿７と下受皿８とが上下に列設されており、下受皿８の右側方に発射ハンドル９が突設される。
【００１８】
図２は、遊技盤１０の正面図である。遊技盤１０の前面には、ガイドレール１１によって略円形の遊技領域１２が区画形成されている。遊技領域１２の中央には、画像表示器１４等の各種遊技部材を組み込んだセンターケース１３が配設される。画像表示器１４は、液晶表示器又はＣＲＴ表示器等からなり、その表示画面には演出図柄や各種演出画像等が表示される。
【００１９】
この画像表示器１４の下方には、特別図柄の始動記憶（以下、特別始動記憶）を記憶保持している個数を表す記憶個数（特別図柄始動記憶数）を報知するための特別始動記憶数表示装置１７が配設されている。ここで、四個のＬＥＤからなる特別始動記憶数表示装置１７は、その点灯数により４個までの記憶個数を報知する。
【００２０】
さらにまた、画像表示器１４の周囲に複数のＬＥＤ（発光ダイオード）が配設されており、この複数のＬＥＤのうち、右上部の六個は特別図柄表示装置１５であり、下部右側の二個は普通図柄表示装置１６である。また、下部左側の四個は、普通図柄の始動記憶の未消化数を報知するための普通始動記憶数表示装置１８である。
【００２１】
特別図柄表示装置１５は、その六個のＬＥＤの点灯態様によって特別図柄を表示するものである。後述するように、特別図柄表示装置１５は、所定契機によって、各ＬＥＤを点滅させることにより夫々の特別図柄を変動させ、その後にいずれかのＬＥＤが点灯した特別図柄の態様（停止図柄態様）で停止する。本実施例では、右端下側のＬＥＤのみが点灯した停止図柄態様がハズレ停止図柄態様、それ以外の点灯による停止図柄態様が当り停止図柄態様として設定されており、特別図柄の当り停止図柄態様で停止表示された場合に、いわゆる「大当り」となって後述の特別遊技作動を実行する。
【００２２】
一方、普通図柄表示装置１６は、二個のＬＥＤの点灯態様によって普通図柄を表示するものである。後述する普通始動ゲート１９を遊技球が通過すると、このＬＥＤが順次点滅することで普通図柄を変動させ、その後に点灯したＬＥＤによって普通図柄の当り又はハズレを確定し、当りの場合に後述の普通電動役物２０を拡開作動する。
【００２３】
図２に示すように、センターケース１３の左側には普通始動ゲート１９が設けられている。この普通始動ゲート１９を遊技球が通過すると、普通始動ゲート１９に具備された普通始動スイッチＳ2（図３参照）が遊技球を検知し、これに伴って上記の普通図柄表示装置１６のＬＥＤが点滅開始する。
【００２４】
また、センターケース１３の下方には、遊技球を流入可能とする始動口２１を備えた普通電動役物２０が配設されている。この始動口２１の内部には、遊技球を検知する特別始動スイッチＳ1（図３参照）が配設されており、該始動口２１への遊技球流入に伴って特別始動スイッチＳ1が遊技球を検知することによって特別図柄表示装置１５のＬＥＤが点滅開始する。この普通電動役物２０は左右一対の開閉翼片を備えており、該開閉翼片が、上下方向に起立して一個の遊技球が上方から入賞可能な間隔となる起立位置と、該起立位置から左右両側に逆ハ字形に拡開して遊技球の入賞を容易とする傾動位置とに変換駆動されるようになっている。そして、前記普通図柄（図示せず）が所定の当り図柄態様で確定した場合に、普通電動役物ソレノイド（図示せず）を駆動源として開閉翼片が所定時間（約 0.2秒間）傾動位置に拡開されて、始動口２１に遊技球が入り易い状態となる。
【００２５】
さらに普通電動役物２０の直下かつアウト口３０の直上方位置には、大入賞口２５を有する特別電動役物２６が配設されている。この特別電動役物２６は横長矩形状の開閉片２７を具備している。開閉片２７は内蔵する特別電動役物ソレノイドにより開閉制御され、これによって大入賞口２５が開放状態と閉鎖状態に変換される。また、特別電動役物２６の内部には入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳ3（図３参照）が設けられている。
【００２６】
また、普通電動役物２３の両側には一般入賞装置２９が配設されており、遊技球が一般入賞装置２９に入賞すると、一般入賞装置２９に内蔵された一般入賞スイッチＳ4（図３参照）が球検知信号を出力し、かかる球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。
【００２７】
尚、本実施例にあって、上記した普通電動役物２０の始動口２１が、本発明の始動口であり、普通電動役物２０内に設けられた特別始動スイッチＳ1が、本発明にかかる球検知手段である。また、特別図柄表示装置１５が、本発明の図柄表示装置である。
【００２８】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の遊技作動を制御する制御回路を、図３を参照して説明する。
マイクロコンピュータを構成する主制御基板６０には、パチンコ遊技機１の遊技作動等を制御するための基板回路が設けられている。この主制御基板６０は、遊技の統括的な制御を実行するものである。この基板回路上には主制御用中央制御装置ＣＰＵが配設される。この主制御用中央制御装置ＣＰＵには、演算処理に用いる動作プログラムを格納する記憶装置ＲＯＭと、必要なデータを随時読み書きできる記憶装置ＲＡＭとが、データを読み書きするアドレスを指定する情報を一方的に伝えるアドレスバス（図示省略）と、データのやり取りを行うデータバス（図示省略）を介して接続され、主制御基板６０の基板回路を構成している。記憶装置ＲＯＭには、制御プログラムや、抽選データを参照して特別図柄の当落判定や該特別図柄の変動・停止態様、演出態様等を決定するための各種テーブルが格納されている。
【００２９】
一方、記憶装置ＲＡＭには、各種球検知スイッチからの球検知信号等が一時的に記憶される記憶エリア、各種のタイマや乱数カウンタ、計数カウンタ等を構成するレジスタ領域、及びワークエリア等が設けられている。
【００３０】
さらに、この主制御基板６０の基板回路には、所定のクロックパルスを出力するクロック装置（図示省略）が設けられ、主制御用中央制御装置ＣＰＵに接続されている。そして主制御用中央制御装置ＣＰＵは、一定間隔のクロックパルスによって時系列的に演算処理を行い、一連の処理作動を順次実行する。また、このクロック装置により出力されたクロックパルスをカウントして、時間を計測するタイマＴＭも接続されている。
【００３１】
ここで主制御用中央制御装置ＣＰＵ、及び後述する各制御基板６２〜６８に設置される各中央制御装置ＣＰＵは、所定のデータの処理を行う演算ユニット（ＡＬＵ）を連成した演算装置と、この演算装置に入出力するデータや読み込んだ命令を保管しておくレジスタと、命令を解読するデコーダ等によって構成されている。そして、この主制御用中央制御装置ＣＰＵは、所定の形式で生成したデータ又はコマンドを四つの制御基板６２，６３，６４，６８へ出力し、これらの制御基板６２，６３，６４，６８の中央制御装置ＣＰＵがこのデータ等に従って所定の制御を処理実行することとなる。
【００３２】
また、この主制御基板６０の基板回路には、主制御用中央制御装置ＣＰＵが周辺機器とデータ通信を行う入力ポート（図示省略）及び出力ポート（図示省略）が設けられており、この出力ポートを介して主制御基板６０からの制御指令信号が、演出制御基板６２、図柄制御基板６３、払出制御基板６４、及び発射制御基板６８の各入力ポートに向け、一方向に出力されるように接続されている。また、主制御基板６０の入力ポートには、盤面中継基板６１を介して、特別始動スイッチＳ1や普通始動スイッチＳ2等の各種スイッチやセンサ等が接続されている。そして、主制御基板６０が２ｍｓごとに、これらに内蔵された各スイッチの遊技球検出状態を調べ、遊技球検出があると、その球検出信号が波形整形回路により波形整形されて主制御用中央制御装置ＣＰＵに入力され、その情報を記憶装置ＲＡＭに記憶する。また、主制御基板６０の出力ポートには、盤面中継基板６１を介して普通電動役物ソレノイドや特別電動役物ソレノイド等が接続されており、主制御用中央制御装置ＣＰＵが所定の条件を選出した場合に、これらに内蔵されたソレノイドやモータを作動させる。
【００３３】
上記の演出制御基板６２には、パチンコ遊技機１で実行される演出全般を制御するための基板回路が設けられる。この基板回路は、演出を制御処理する演出制御用中央制御装置ＣＰＵに、多岐にわたる演出態様に関する固定データが格納された記憶装置ＲＯＭと、必要なデータを読み書きできる記憶装置ＲＡＭと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。演出制御基板６２の出力ポートには、画像表示器１４を制御する画像制御基板６５、音声演出を制御する音源制御基板６６、及びＬＥＤランプによる演出を制御する光源制御基板６７が接続されている。そして、演出制御基板６２は、主制御基板６０からの演出コマンドが入力ポートに入力されると、演出制御用中央制御装置ＣＰＵにおいて演算処理し、該演出コマンドで指示された演出態様を実行するために、画像制御基板６５、音源制御基板６６、及び光源制御基板６７へ向けて制御コマンドを送信する。
【００３４】
上記の画像制御基板６５には、画像表示器１４の表示態様を制御するための基板回路が設けられる。画像制御基板６５は、演出制御基板６２から入力されたデータ又はコマンドを演算処理し、所定の表示態様を表示するデータにしたがって表示用ドライバにより画像表示器１４で所定態様を表出させる。
【００３５】
上記の音源制御基板６６には、図示しないスピーカから発生する効果音等を制御するための基板回路が設けられる。この音源制御基板６６は、演出制御基板６２から入力されたデータ又はコマンドを演算処理し、所定の音データにしたがってサウンドジェネレータによりスピーカで効果音を出力させる。
【００３６】
上記の光源制御基板６７には、遊技機本体３に配設された演出用ランプを制御するための基板回路が設けられている。この光源制御基板６７は、演出制御基板６２から入力されたデータ又はコマンドを演算処理し、所定の光データにしたがって光源作動基板により各種の演出用ランプを点灯、点滅させる。
【００３７】
上記の図柄制御基板６３には、特別図柄表示装置１５、普通図柄表示装置１６、特別始動記憶数表示装置１７、普通始動記憶数表示装置１８を制御するための基板回路が設けられている。この基板回路は、図柄制御用中央制御装置ＣＰＵに、各装置の動作プログラムや発光パターン等の固定データが格納された記憶装置ＲＯＭと、必要なデータを読み書きする記憶装置ＲＡＭと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。この図柄制御基板６３は、図柄制御用中央制御装置ＣＰＵで、上記の主制御基板６０から入力ポートを介して入力されたデータ又はコマンドを演算処理し、所定の光データを、出力ポートを介して、各装置のＬＥＤを発光作動するドライバを配した図柄作動基板に出力し、この図柄作動基板が、各装置のＬＥＤを点灯、点滅させる。
【００３８】
上記の払出制御基板６４には、遊技球の貸球や賞球等の払出しを制御するための基板回路が設けられている。この払出制御基板６４は、主制御基板６０から入力されたデータ又はコマンドを演算処理し、所定のデータにしたがって貸球ユニットや賞球ユニット等の各種ソレノイドを作動し、所定の貸球や賞球の払出しを実行する。また、払出制御基板６４は、プリペイドカードの読込みや書込みを行うプリペイドカードユニットがＣＲ接続基板を介して接続され、遊技球の残球データ等をやり取りする。
【００３９】
上記の発射制御基板６８には、球発射装置４１を制御するための基板回路が設けられている。この発射制御基板６８は、発射ハンドル９からの入力信号に応じた電圧強度で球発射装置４１を駆動することにより、発射ハンドル９の回動角度に応じた強さで遊技球を打圧発射する。
【００４０】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の基本的な作動について説明する。なお、本実施例のパチンコ遊技機１の基本的な作動は、既存のパチンコ遊技機と同様であるため詳細な説明は省略する。
【００４１】
遊技者による発射ハンドル９の回動操作に従って球発射装置４１により遊技球が発射されると、該遊技球が遊技盤１０の遊技領域１２を転動流下する。そして、遊技球が上記の普通電動役物２０の始動口２１へ流入すると、各種テーブルから乱数抽選が行われて特別図柄用の特別始動記憶が発生する（図４の入賞検知処理参照）。そして、特別始動記憶の消化に伴って特別図柄表示装置１５でＬＥＤが点滅して特別図柄が変動開始する（図６の特別図柄処理参照）。変動開始から所定時間経過すると、特別図柄が変動停止して停止図柄態様を確定し、該停止図柄態様を遊技者に認識させるために一定時間（約１秒）停止表示する。このように、特別始動記憶の消化によって特別図柄の変動開始から確定停止までの一連の図柄生成行程を実行する。ここで、特別図柄の停止図柄態様が当り停止図柄態様であると大当りとなり、後述の特別遊技作動を実行する。
【００４２】
上記の特別始動記憶としては、記憶装置ＲＯＭに格納された特別図柄用の各種テーブルから夫々抽出した複数の乱数値によるデータ集合体から構成されており、該複数の乱数値は始動口２１に流入した遊技球を普通電動役物２０に内蔵された特別始動スイッチＳ1が検知することによって夫々抽出される（図４の入賞検知処理参照）。特別始動記憶を構成する各乱数値は、上述したように、特別図柄の当落判定や図柄の変動・停止態様、演出態様等を決定するためのものであり、具体的には、当り又はハズレを判定するための大当り乱数値、当りとなる場合の停止図柄態様を決定するための大当り図柄乱数値等を含む。このような特別始動記憶を消化することにより、当該始動記憶の大当り乱数値を判定し、その判定結果が当りであると、大当り図柄乱数値に従って当り停止図柄態様を選定する処理（図６中の特別図柄変動停止態様選択処理）を行う。これに従って、図柄生成行程では、選定した当り停止図柄態様を特別図柄表示装置１５で停止表示する（図６の特別図柄処理参照）。
【００４３】
始動口２１への入賞によって生成された特別始動記憶は、当該特別始動記憶の消化により図柄生成行程が開始されるまで、記憶装置ＲＡＭに設定された特別始動記憶領域に記憶保持される。具体的には、特別図柄の変動中および特別遊技作動の実行状態で生成された特別始動記憶は直ぐに消化されず、前記特別始動記憶領域に記憶保持される。ここで、特別始動記憶領域には所定個数の特別始動記憶を保持可能となっている。そして、特別始動記憶領域に記憶保持されている未消化の特別始動記憶の記憶個数を、上記した特別始動記憶数表示装置１７の点灯数によって報知している。尚、特別始動記憶領域に保持されている未消化の特別始動記憶を消化する場合には、該特別始動記憶を読み込み且つ特別始動記憶領域から消去し、特別始動記憶数表示装置１７のＬＥＤを一個消灯する。尚、特別始動記憶の記憶・消化については、本発明の要部にかかり、詳しくは後述する。
【００４４】
特別図柄表示装置１５で変動した特別図柄が当り停止図柄態様で確定停止すると、図示しない大入賞口処理に従って特別遊技作動を実行する。特別遊技作動は、大入賞口２５が開閉する開閉ラウンドを所定回数実行する作動であり、上述したように、特別図柄が当り停止図柄態様で停止して大当りとなることにより開始する。その後、所定回数の開閉ラウンドを満了することにより当該特別遊技作動を満了する。ここで、一回の開閉ラウンドは、大入賞口２５の３０秒間開放または９個の入賞のいずれか一方を満足することにより満了する。特別遊技作動では、この開閉ラウンドを１６回繰り返し実行する。このような特別遊技作動の実行状態では、大入賞口２５へ１００個以上の入賞が期待でき、遊技者は多量の賞球を獲得できる。
【００４５】
尚、上記した主制御基板６０および図柄制御基板６３により、本発明にかかる始動記憶生成手段および始動記憶消化手段が構成されている。さらに、上記した主制御基板６０、図柄制御基板６３、演出制御基板６２（画像制御基板６５、音源制御基板６６、光源制御基板６７）により、本発明にかかる特別遊技制御手段が構成されている。
【００４６】
次に本発明の要部について説明する。
本実施例では、上記した特別始動記憶を記憶する個数（以下、記憶個数）Ｐの上限を４個に設定している。そして、上記した主制御基板６０の記憶装置ＲＡＭに設けられた特別始動記憶領域には、特別始動記憶のデータを記憶する４個の記憶領域（１）〜（４）が設けられており、始動口２１への遊技球入賞に伴って発生した特別始動記憶のなかで最も先に記憶されたものから順番に、記憶領域（１）から記憶領域（４）へと記憶保持される。図６の特別図柄処理では、記憶領域（１）に記憶保持されている未消化の特別始動記憶を消化する。これにより、特別図柄表示装置１５で特別図柄を変動して確定するまでの一連の図柄生成行程が実行される。さらに、記憶領域（１）の特別始動記憶を消化することによって当該特別始動記憶が消去されると、記憶領域（２）〜（４）に記憶されている特別始動記憶を記憶領域（１）〜（３）へシフトする記憶領域シフト処理を行う。この記憶領域シフト処理では、記憶領域（２）に記憶されている特別始動記憶を記憶領域（１）に記憶し、記憶領域（３）に記憶されている特別始動記憶を記憶領域（２）に記憶し、記憶領域（４）に記憶されている特別始動記憶を記憶領域（３）に記憶する。このように、記憶領域（２）〜（４）に夫々記憶されている特別始動記憶を、それぞれ一つ前の記憶領域（１）〜（３）へシフトして記憶する。これにより、例えば、記憶領域（１）〜（４）の全てに特別始動記憶を記憶保持している状態（記憶個数Ｐが上限に達している状態）で、特別始動記憶を消化すると、記憶領域（４）が空くことから該記憶領域（４）に新たな特別始動記憶を記憶保持可能となる。そして、特別始動記憶はその発生順に記憶領域（１）から順番に記憶保持され、特別図柄処理によって発生順に消化される。
【００４７】
図４の入賞検知処理では、上述したように始動口２１に入賞した遊技球を検知する毎に特別始動記憶を発生して上記した記憶領域（１）〜（４）に記憶保持する。そして、記憶領域（１）〜（４）の全てに特別始動記憶を記憶保持して特別始動記憶の記憶個数Ｐが４個となると、上書きフラグ＝１とする。尚、この上書きフラグ＝１の場合に、図６の特別図柄処理で特別始動記憶を消化すると、記憶個数Ｐ＜４となるため、該上書きフラグ＝０とする。
【００４８】
上書きフラグ＝１の場合には、図７の先読み処理により、記憶領域（１）〜（４）に記憶している未消化の特別始動記憶を順に読み込んで、各特別始動記憶の大当り乱数値を当落判定する。ここで、本実施例にあっては、各記憶領域（１）〜（４）に先判定フラグを夫々設定しており、前記当落判定によって当りと判定すると、その特別始動記憶を記憶保持している記憶領域で先判定フラグ＝１とする。一方、ハズレ判定した場合には、その記憶領域で先判定フラグ＝０とする。
【００４９】
先読み処理では、記憶領域（１）〜（４）までの各特別始動記憶を全て当落判定すると、先読みフラグ＝１として満了する。尚、先読みフラグは、図６の特別図柄処理で上書きフラグ＝０に伴って先読みフラグ＝０とすると共に、後述する上書き処理により特別始動記憶の上書きに伴って先読みフラグ＝０とする。
【００５０】
この先読みフラグ＝１の場合に、図４の入賞検知処理により、始動口２１に遊技球が入賞して特別始動スイッチＳ1により検知されると、各種テーブルから乱数抽選が行われて新たな特別始動記憶を生成し、記憶個数＝４であることから、上書き処理を実行する。上書き処理は、図５のように、記憶領域（１）から順に各先判定フラグを確認していき、先判定フラグ＝０を確認すると、その記憶領域に記憶している未消化の特別始動記憶を消去し、当該記憶領域よりも後の記憶領域の特別始動記憶を一つずつ前の記憶領域へシフトする。そして、記憶領域（４）に新たな特別始動記憶を記憶保持し、先読みフラグ＝０として当該上書き処理を満了する。ここで、上書き処理では、一の先判定フラグ＝０を確認すると、その記憶領域よりも後の記憶領域の先判定フラグを確認しない。また、先判定フラグ＝１を確認した場合には、これ以降の記憶領域の先判定フラグを確認する。すなわち、先判定フラグ＝１の記憶領域を除いた残りのなかで最も先の特別始動記憶を記憶している記憶領域を先判定フラグにより選択し、当該記憶領域の特別始動記憶を消去して、これより後の記憶領域の特別始動記憶を一つずつ前の記憶領域へシフトする。このようにして、最も先に記憶したハズレ判定の特別始動記憶に換わって、新たに発生した特別始動記憶を記憶保持し、特別始動記憶の記憶個数を上限の４個で維持する。
【００５１】
さらに、上書きフラグ＝１の状態（記憶個数Ｐが上限に達している状態）で、始動口２１へ連続して複数個の遊技球が入賞すると、その入賞個数に応じて、上記した入賞検知処理（上書き処理）および先読み処理を繰返し実行する。ここで、上書き処理は、上述したように、新たな特別始動記憶を記憶すると先読みフラグ＝０とすることから、連続して複数個の遊技球が入賞する場合には、繰返し先読み処理が実行されて、その都度の記憶領域（１）〜（４）を当落判定して先判定フラグを夫々に設定する。
【００５２】
尚、本実施例の上書き処理にあっては、新たな特別始動記憶を発生すると、先に記憶している特別始動記憶を消去して、該消去により空いた領域に当該新たな特別始動記憶を記憶保持するようにしている。すなわち、この上書き処理は、新たな特別始動記憶を先に記憶した特別始動記憶に置き換えて記憶保持する処理であり、換言すれば新たな特別始動記憶を上書きして記憶保持する処理である。
【００５３】
このような上書き処理では、特別始動記憶の記憶個数Ｐ＝４の状態で新たな特別始動記憶を発生する毎に、当り判定した特別始動記憶を除く他の特別始動記憶のなかで先に記憶しているものから順に消去することから、当り判定した特別始動記憶を記憶保持している場合には当該特別始動記憶を保持すると共に、新たに記憶した特別始動記憶を当り判定した場合にも当該特別始動記憶を保持する。そして、新たな特別始動記憶を発生する毎に当り判定しない特別始動記憶を消去することから、新たな特別始動記憶の発生数が多くなるに従って、当り判定した特別始動記憶の発生順位が先になる。したがって、特別始動記憶の記憶個数Ｐ＝４の状態ではできるだけ多くの特別始動記憶を発生することにより、当りの特別始動記憶を消化する順番が早くなるため、特別始動記憶の消化によって当り発生する機会を早期に得られる可能性が高くなる。
【００５４】
具体的に例示すると、特別始動記憶の記憶個数Ｐ＝４の状態で、記憶している未消化の特別始動記憶を先読み処理により全てハズレ判定したとする。ここで、始動口２１への遊技球入賞によって新たな特別始動記憶が発生すると、記憶領域（１）の先判定フラグ＝０であることから、該記憶領域（１）の特別始動記憶を消去して、記憶領域（２）〜（４）の各特別始動記憶を記憶領域（１）〜（３）にシフトする。そして、記憶領域（４）に新たな特別始動記憶を記憶保持する。これに伴って先読み処理により各記憶領域（１）〜（４）の特別始動記憶を当落判定する。ここで、記憶領域（１）〜（３）は先判定フラグ＝０であり、記憶領域（４）に新たに記憶した特別始動記憶を当り判定して先判定フラグ＝１としたとする。特別図柄処理による特別始動記憶を消化する前に、さらに連続して新たな特別始動記憶が発生した場合、３回連続して発生するまでは、前記と同様に先判定フラグ＝０により記憶領域（１）の特別始動記憶を消去して記憶領域（４）に新たな特別始動記憶を記憶保持する。そして、３回連続すると、記憶領域（１）に記憶保持している特別始動記憶を先読み処理により当り判定して先判定フラグ＝１となることから、さらに連続して新たな特別始動記憶を発生した場合には、記憶領域（２）が先判定フラグ＝０であれば、該記憶領域（２）の特別始動記憶を消去して、記憶領域（３），（４）をシフトする。この後、特別図柄処理により記憶領域（１）の特別始動記憶を消化すると、これに伴う図柄生成行程で特別図柄の停止図柄態様により当り確定する。尚仮に、記憶領域（２）が先判定フラグ＝１であれば、先判定フラグ＝０の記憶領域（３）の特別始動記憶を消去して、同様の処理を行う。
【００５５】
本実施例の構成によれば、特別始動記憶の記憶個数Ｐが上限（４個）に達している状態であっても、遊技球を発射して始動口２１に入賞することによって新たな特別始動記憶が発生することから、当りとなる特別始動記憶の発生を期待できると共に、当りとなる特別始動記憶は上書きによって消去されないことから、遊技者は積極的な遊技球の発射を安心して行うことができる。さらに、当りとなる特別始動記憶を記憶すれば、できるだけ多くの特別始動記憶を新たに発生することによって、当りとなる特別始動記憶の発射順番が早くなることから、特別始動記憶の発生から当り確定までに要する時間が短縮される。これによっても、遊技者は遊技球を積極的に発射をしようとする意識が強くなる。このように、特別始動記憶の記憶個数Ｐが上限（４個）に達している状態となっても、遊技球の積極的な発射が継続して行われ易いことから、遊技球の発射停止行為を抑制でき、これに伴って遊技場が被る不利益を低減できる。
【００５６】
上述した実施例にあっては、特別始動記憶を記憶する記憶領域（１）〜（４）を備え、先に記憶した特別始動記憶を記憶領域（１）から順に記憶するようにした構成であるが、４つの記憶領域に記憶した各特別始動記憶にその記憶順を示すデータを付けるようにしても良い。この場合にあって、前記記憶順は、特別始動記憶の消化毎に一つずつ減少する。そして、特別始動記憶の記憶個数が上限である状態で新たな特別始動記憶を発生すると、前記記憶順の早い特別始動記憶を消去してその記憶領域に新たな特別始動記憶を記憶保持し、各記憶領域の記憶順を調整する。この場合は、新たな特別始動記憶を先に記憶している特別始動記憶に直接的に上書きするようにしているものと言える。
【００５７】
上述した実施例にあっては、特別始動記憶の記憶個数の上限を４個に設定した構成であるが、上限の個数は適宜設定することができる。また、上限の個数を複数設定することもできる。ここで、複数設定した場合には、例えば、各上限の個数を選択的に有効とするようにした構成とすれば、その選択した上限の個数に記憶個数が達することにより、実施例と同様に先読み処理や上書き処理などを実行する。
【００５８】
また、上述した実施例にあっては、特別始動記憶の記憶個数が上限となった状態で新たな特別始動記憶を上書きするようにした構成であるが、別例として、特別遊技作動の実行中であり且つ特別始動記憶の記憶個数が上限となった状態で、新たな特別始動記憶を上書きするようにした構成としても良い。ここで、特別遊技作動の実行中（特別遊技フラグ＝１）は、特別始動記憶を消化しないことから（特別図柄処理参照）、記憶個数が上限に達し易い。そのため、この特別遊技作動の実行中に新たに発生した特別始動記憶を上書きすることによって、当りとなる特別始動記憶の発生への遊技者の期待感を特別遊技作動の実行中にも刺激できる。これにより、大入賞口への入賞によって多数の賞球を得るという特別遊技作動の実行中にも、特別始動記憶の発生という従来にない新たな遊技性が発揮され得る。さらに、特別遊技作動の実行中に新たな特別始動記憶が多数発生すれば、当該特別遊技作動の満了後に連続して当り発生する可能性も高くなる。これによって、遊技者の期待感を強く刺激することができ、パチンコ遊技の興趣性を向上できる。
【００５９】
一方、上述した実施例にあっては、先読み処理により当り判定した未消化の特別始動記憶に新たな特別始動記憶を上書きしないようにした構成であるが、これに加えて、先読み処理により特別始動記憶を構成する乱数値に基づいてリーチ発生有無を判定し、ハズレ判定しかつリーチ発生有りとなる未消化の特別始動記憶に新たな特別始動記憶を上書きしないようにしても良い。又は、当り発生に至る確率が夫々に異なる複数種類のリーチ演出を選択的に実行するようにしている構成にあっては、各リーチ演出を当り発生に至る確率によって序列化する。この構成では、先読み処理により、特別始動記憶をハズレ判定し且つリーチ発生有りと判定した場合に、そのリーチ演出の序列も判定する。そして、特別始動記憶の記憶個数が上限に達している状態で新たな特別始動記憶を発生すると、上書き処理により、記憶している特別始動記憶のなかで前記序列の最も低い（当り発生に至る確率の低い）未消化の特別始動記憶を選択して、当該特別始動記憶に新たな特別始動記憶を上書きするようにしても良い。さらにまた、新たな特別始動記憶を発生すると、当該特別始動記憶を先読みし、当該特別始動記憶よりも序列の低い未消化の特別始動記憶を選択して上書きするようにしても良い。このような構成によれば、特別始動記憶の消化によって、遊技者の当りへの期待感を一層強くかつ効果的に刺激することができる。したがって、特別始動記憶の記憶個数が上限に達している状態でも遊技球が積極的に発射されるという、本発明の作用効果が適正に発揮され得る。
【００６０】
本発明にあっては、上述した実施例に限定されるものではなく、上述の実施例以外の構成についても本発明の趣旨の範囲内で適宜変更して実施可能である。
【符号の説明】
【００６１】
１  パチンコ遊技機
１５  特別図柄表示装置（図柄表示装置）
２１  始動口
Ｓ1  特別始動スイッチ（球検知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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