(57)【要約】【課題】投稿サイトを利用した新しいコンテンツの形態の実現。【解決手段】ゲーム進行状況が所定の要請投稿条件を満たすと投稿サイトへの要請投稿がなされ、この要請投稿に対して応答投稿受付期間内になされた応答投稿にもとづいて、ゲームが進行制御される。また、ゲームサーバシステム２０００は、登録プレーヤ１２の要請投稿を取得すると、この要請投稿に対する現時点までの応答投稿をもとに、プレーヤ１２の要請投稿に対して自動応答投稿するかを判定し、肯定判定した場合に、登録プレーヤ１２の要請投稿に対して、サーバ内で想定した仮想ユーザ１６を投稿主とした自動応答投稿を実行する。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿することが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能なサーバシステムであって、
端末装置或いはサーバシステムによって、当該コンテンツの進行状況が所与の自動投稿条件を満たした場合に前記投稿サイトに応答投稿を要請する所与の内容の投稿（以下「要請投稿」という。）が実行され、前記投稿サイトから取得した当該要請投稿に対する応答投稿に関する情報に基づいてコンテンツの進行が制御される当該コンテンツの登録プレーヤを管理する登録プレーヤ管理手段と、
前記要請投稿と当該要請投稿に対する応答投稿とに基づいて、自動的な応答投稿（以下、この応答投稿を「自動応答投稿」という。）を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記投稿サイトへ、前記要請投稿に対する自動応答投稿を実行する自動応答投稿手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記判定手段は、前記要請投稿に対する応答投稿の数に基づいて、前記自動応答投稿を実行するか否かを判定する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記コンテンツは、前記要請投稿に対する所定時間経過時点の応答投稿の数に基づいてコンテンツの進行が制御されるコンテンツであり、
前記判定手段は、前記所定時間が経過する前の前記要請投稿がなされてから所与の時間経過時点の応答投稿の数に基づいて、前記自動応答投稿を実行するか否かを判定する、
請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記判定手段は、前記応答投稿の数が一定の場合には、前記所定時間の経過時点に近づくほど、高確率で前記自動応答投稿を実行すると判定する、
請求項３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記コンテンツは、前記要請投稿に対する応答投稿に仮想キャラクタによる応答投稿が含まれているか否かに応じてコンテンツの進行が制御されるコンテンツであり、
前記自動応答投稿手段は、仮想キャラクタを投稿主とする前記自動応答投稿を実行する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記コンテンツは、前記仮想キャラクタによる応答投稿が、何れの仮想キャラクタによる応答投稿であるかに応じてコンテンツの進行が制御されるコンテンツであり、
前記仮想キャラクタには、前記自動応答投稿の投稿主となる確率が異なる複数の仮想キャラクタが設定されており、
前記判定手段は、前記仮想キャラクタ毎に、前記自動応答投稿を実行するか否かを判定する仮想キャラクタ別判定手段を有し、
前記自動応答投稿手段は、前記仮想キャラクタ別判定手段により実行すると判定された仮想キャラクタを投稿主とする前記自動応答投稿を実行する、
請求項５に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記登録プレーヤ管理手段は、各登録プレーヤのコンテンツ利用状況、前記コンテンツで使用可能なアイテム、及び前記コンテンツで使用可能な仮想マネーの情報の何れか（以下「プレイ取組情報」という。）を更に管理しており、
前記判定手段は、前記プレイ取組情報を用いて前記自動応答投稿を実行するか否かを判定する取組情報基準判定手段を有する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記投稿サイトは、各ユーザが投稿内容の閲覧を希望する追跡対象ユーザを設定可能であり、且つ、特定のユーザを宛先とする投稿が可能なサイトであり、
前記要請投稿と当該要請投稿に対する応答投稿とに基づいて、当該要請投稿に対する応答投稿の実行を催促する旨の内容の投稿（以下「催促投稿」という。）を実行するか否かを判定する催促投稿実行判定手段と、
前記催促投稿実行判定手段により肯定判定された場合に、前記投稿サイトへ、前記要請投稿の投稿主を前記追跡対象ユーザに設定しているユーザを宛先とした前記催促投稿を実行する第１の催促投稿実行手段と、
を更に備えた請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記投稿サイトは、特定のユーザを宛先とする投稿が可能なサイトであり、
過去に前記要請投稿をした登録プレーヤ（以下「第１の登録プレーヤ」という。）と、当該要請投稿に対して前記応答投稿をした登録プレーヤ（以下「第２の登録プレーヤ」という。）とを対応付けて記憶する投稿関係履歴記憶手段と、
前記第２の登録プレーヤによって要請投稿がなされ、且つ、当該要請投稿に対する応答投稿が前記第１の登録プレーヤによりなされていない場合に、当該第１の登録プレーヤを宛先として、当該第２の登録プレーヤの要請投稿に対する応答投稿を催促する旨の内容の投稿を実行する第２の催促投稿実行手段と、
を更に備えた請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿することが可能な所定の投稿サイトであって、各ユーザが投稿内容の閲覧を希望する追跡対象ユーザを設定可能であり、且つ、特定のユーザを宛先とする投稿が可能なサイトに通信接続可能なサーバシステムであって、
端末装置或いはサーバシステムによって、当該コンテンツの進行状況が所与の自動投稿条件を満たした場合に前記投稿サイトに応答投稿を要請する要請投稿が実行され、前記投稿サイトから取得した当該要請投稿に対する応答投稿に関する情報に基づいてコンテンツの進行が制御される当該コンテンツの登録プレーヤを管理する登録プレーヤ管理手段と、
前記要請投稿と当該要請投稿に対する応答投稿とに基づいて、当該要請投稿に対する応答投稿の実行を催促する催促投稿を実行するか否かを判定する催促投稿実行判定手段と、
前記催促投稿実行判定手段により肯定判定された場合に、前記投稿サイトへ、前記要請投稿の投稿主を前記追跡対象ユーザに設定しているユーザを宛先とした前記催促投稿を実行する第１の催促投稿実行手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１１】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿することが可能な所定の投稿サイトであって、特定のユーザを宛先とする投稿が可能なサイトに通信接続可能なサーバシステムであって、
端末装置或いはサーバシステムによって、当該コンテンツの進行状況が所与の自動投稿条件を満たした場合に前記投稿サイトに応答投稿を要請する要請投稿が実行され、前記投稿サイトから取得した当該要請投稿に対する応答投稿に関する情報に基づいてコンテンツの進行が制御される当該コンテンツの登録プレーヤを管理する登録プレーヤ管理手段と、
過去に前記要請投稿をした第１の登録プレーヤと、当該要請投稿に対して前記応答投稿をした第２の登録プレーヤとを対応付けて記憶する投稿関係履歴記憶手段と、
前記第２の登録プレーヤによって要請投稿がなされ、且つ、当該要請投稿に対する応答投稿が前記第１の登録プレーヤによりなされていない場合に、当該第１の登録プレーヤを宛先として、当該第２の登録プレーヤの要請投稿に対する応答投稿を催促する旨の内容の投稿を実行する第２の催促投稿実行手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、投稿サイトに通信接続可能なサーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネット上には様々なウェブサイトが存在し、その中には「投稿サイト」と呼ばれるものがある。投稿サイトでは、所定のウェブページにアクセスした情報端末装置からテキストデータや画像データ、映像データ等を受信し、広く閲覧可能に配信することができる。例えば、ゲームの攻略情報の交換等に利用される（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−４６１５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
投稿サイトでは、あるユーザの投稿に他のユーザが言及したり返信したりといった機能や、興味を持ったユーザを「お気に入り（追跡対象）」として登録しておくことで特定のユーザの投稿を選択的に表示させる機能を備えたものもある。しかしながら、従来のゲームシステムでは、このような投稿サイトの機能を充分に利用しているものはなかった。また、上述した課題はゲームに限らず、プレーヤ（ユーザ）の操作等に応じて変化する動画や小説、音楽の類のコンテンツにも共通する。ゲームを含め、これらをまとめて以下「コンテンツ」という。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、投稿サイトを利用した新しいコンテンツの形態を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の形態は、
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿することが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能なサーバシステム（例えば、図１のゲームサーバシステム２０００）であって、
端末装置或いはサーバシステムによって、当該コンテンツの進行状況が所与の自動投稿条件を満たした場合に前記投稿サイトに応答投稿を要請する所与の内容の投稿（以下「要請投稿」という。）が実行され、前記投稿サイトから取得した当該要請投稿に対する応答投稿に関する情報に基づいてコンテンツの進行が制御される当該コンテンツの登録プレーヤを管理する登録プレーヤ管理手段（例えば、図１２のプレーヤ登録管理部２２１０）と、
前記要請投稿と当該要請投稿に対する応答投稿とに基づいて、自動的な応答投稿（以下、この応答投稿を「自動応答投稿」という。）を実行するか否かを判定する判定手段（例えば、図１２の自動応答投稿実行可否判定部２２４１）と、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記投稿サイトへ、前記要請投稿に対する自動応答投稿を実行する自動応答投稿手段（例えば、図１２の自動応答投稿実行部２２４２）と、
を備えたサーバシステムである。
【０００６】
この第１の形態によれば、進行状況が自動投稿条件を満たした場合に、投稿サイトに応答投稿を要請する要請投稿が実行され、投稿サイトから取得した要請投稿に対する応答投稿に基づいてコンテンツの進行が制御されるといった、投稿サイトを利用した新しいコンテンツの形態が実現される。更に、このコンテンツにおいて、投稿サイトへの要請投稿とこの要請投稿に対する応答投稿とに基づいて自動応答投稿を実行するか否かが判定され、肯定判定されると、投稿サイトへ要請投稿に対する自動応答投稿が実行される。
【０００７】
例えば、応答投稿の数が多いほどコンテンツの進行が有利となる場合には、応答投稿が充分でないとコンテンツの進行制御が不利になる。このため、要請投稿とこれに対する応答投稿とに基づいて自動応答投稿が必要か否かを判定し、必要に応じて自動応答投稿を行うことで、応答投稿が充分でなくとも、不利なコンテンツの進行とならないようにすることができる。
【０００８】
第２の形態として、第１の形態のサーバシステムであって、
前記判定手段は、前記要請投稿に対する応答投稿の数に基づいて、前記自動応答投稿を実行するか否かを判定する、
サーバシステムを構成しても良い。
【０００９】
この第２の形態によれば、第１の形態と同様の効果が得られるとともに、自動応答投稿を実行するか否かの判定は、要請投稿に対する応答投稿の数に基づいてなされる。例えば、応答投稿の数が多いほどコンテンツの進行制御が有利になるように定めた場合には、応答投稿の数が少ない場合に自動応答投稿を実行するといったことができる。
【００１０】
第３の形態として、第２の形態のサーバシステムであって、
前記コンテンツは、前記要請投稿に対する所定時間経過時点の応答投稿の数に基づいてコンテンツの進行が制御されるコンテンツであり、
前記判定手段は、前記所定時間が経過する前の前記要請投稿がなされてから所与の時間経過時点の応答投稿の数に基づいて、前記自動応答投稿を実行するか否かを判定する、
サーバシステムを構成しても良い。
【００１１】
この第３の形態によれば、第２の形態と同様の効果が得られるとともに、要請投稿に対する所定時間経過時点の応答投稿の数に基づいてコンテンツの進行が制御されるが、自動応答投稿を実行するか否かの判定は、この所定時間が経過する前の時点での応答投稿の数に基づいてなされる。従って、コンテンツの進行制御の基準となる応答投稿に確実に含めることができるように、自動応答投稿を実行できる。
【００１２】
第４の形態として、第３の形態のサーバシステムであって、
前記判定手段は、前記応答投稿の数が一定の場合には、前記所定時間の経過時点に近づくほど、高確率で前記自動応答投稿を実行すると判定する、
サーバシステムを構成しても良い。
【００１３】
この第４の形態によれば、第３の形態と同様の効果が得られるとともに、応答投稿の数が一定の場合には、所定時間の経過時点に近づくほど、高確率で自動応答投稿を実行すると判定されて自動応答投稿が実行され易くなる。
【００１４】
第５の形態として、第１〜第４の何れかの形態のサーバシステムであって、
前記コンテンツは、前記要請投稿に対する応答投稿に仮想キャラクタによる応答投稿が含まれているか否かに応じてコンテンツの進行が制御されるコンテンツであり、
前記自動応答投稿手段は、仮想キャラクタを投稿主とする前記自動応答投稿を実行する、
サーバシステムを構成しても良い。
【００１５】
この第５の形態によれば、第１〜第４の何れかの形態と同様の効果が得られるとともに、自動応答投稿を実際の人物による応答投稿とは区別して、コンテンツを進行制御することができる。
【００１６】
第６の形態として、第５の形態のサーバシステムであって、
前記コンテンツは、前記仮想キャラクタによる応答投稿が、何れの仮想キャラクタによる応答投稿であるかに応じてコンテンツの進行が制御されるコンテンツであり、
前記仮想キャラクタには、前記自動応答投稿の投稿主となる確率が異なる複数の仮想キャラクタが設定されており、
前記判定手段は、前記仮想キャラクタ毎に、前記自動応答投稿を実行するか否かを判定する仮想キャラクタ別判定手段を有し、
前記自動応答投稿手段は、前記仮想キャラクタ別判定手段により実行すると判定された仮想キャラクタを投稿主とする前記自動応答投稿を実行する、
サーバシステムを構成しても良い。
【００１７】
この第６の形態によれば、第５の形態と同様の効果が得られるとともに、更に、自動応答投稿が、投稿主として設定された複数の仮想キャラクタのうちの何れの仮想キャラクタによる応答投稿であるかに応じて、コンテンツの進行制御がなされる。
【００１８】
この第７の形態として、第１〜第６の何れかの形態のサーバシステムであって、
前記登録プレーヤ管理手段は、各登録プレーヤのコンテンツ利用状況、前記コンテンツで使用可能なアイテム、及び前記コンテンツで使用可能な仮想マネーの情報の何れか（以下「プレイ取組情報」という。）を更に管理しており、
前記判定手段は、前記プレイ取組情報を用いて前記自動応答投稿を実行するか否かを判定する取組情報基準判定手段を有する、
サーバシステムを構成しても良い。
【００１９】
この第７の形態によれば、第１〜第６の何れかの形態と同様の効果が得られるとともに、登録プレーヤのプレイ取組情報（コンテンツ利用状況、使用可能なアイテム、仮想マネーの情報の何れか）を用いて、自動応答投稿を実行するか否かが判定される。
【００２０】
第８の形態として、第１〜第７の何れかの形態のサーバシステムであって、
前記投稿サイトは、各ユーザが投稿内容の閲覧を希望する追跡対象ユーザを設定可能であり、且つ、特定のユーザを宛先とする投稿が可能なサイトであり、
前記要請投稿と当該要請投稿に対する応答投稿とに基づいて、当該要請投稿に対する応答投稿の実行を催促する旨の内容の投稿（以下「催促投稿」という。）を実行するか否かを判定する催促投稿実行判定手段と、
前記催促投稿実行判定手段により肯定判定された場合に、前記投稿サイトへ、前記要請投稿の投稿主を前記追跡対象ユーザに設定しているユーザを宛先とした前記催促投稿を実行する第１の催促投稿実行手段と、
を更に備えたサーバシステムを構成しても良い。
【００２１】
また、他の形態として、
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿することが可能な所定の投稿サイトであって、各ユーザが投稿内容の閲覧を希望する追跡対象ユーザを設定可能であり、且つ、特定のユーザを宛先とする投稿が可能なサイトに通信接続可能なサーバシステムであって、
端末装置或いはサーバシステムによって、当該コンテンツの進行状況が所与の自動投稿条件を満たした場合に前記投稿サイトに応答投稿を要請する要請投稿が実行され、前記投稿サイトから取得した当該要請投稿に対する応答投稿に関する情報に基づいてコンテンツの進行が制御される当該コンテンツの登録プレーヤを管理する登録プレーヤ管理手段と、
前記要請投稿と当該要請投稿に対する応答投稿とに基づいて、当該要請投稿に対する応答投稿の実行を催促する催促投稿を実行するか否かを判定する催促投稿実行判定手段と、
前記催促投稿実行判定手段により肯定判定された場合に、前記投稿サイトへ、前記要請投稿の投稿主を前記追跡対象ユーザに設定しているユーザを宛先とした前記催促投稿を実行する第１の催促投稿実行手段と、
を備えたサーバシステムを構成しても良い。
【００２２】
この第８の形態等によれば、要請投稿の投稿主を追跡対象ユーザに設定しているユーザを宛先とした、応答投稿の実行を催促する催促投稿が実行される。
【００２３】
第９の形態として、第１〜第７の何れかの形態のサーバシステムであって、
前記投稿サイトは、特定のユーザを宛先とする投稿が可能なサイトであり、
過去に前記要請投稿をした登録プレーヤ（以下「第１の登録プレーヤ」という。）と、当該要請投稿に対して前記応答投稿をした登録プレーヤ（以下「第２の登録プレーヤ」という。）とを対応付けて記憶する投稿関係履歴記憶手段と、
前記第２の登録プレーヤによって要請投稿がなされ、且つ、当該要請投稿に対する応答投稿が前記第１の登録プレーヤによりなされていない場合に、当該第１の登録プレーヤを宛先として、当該第２の登録プレーヤの要請投稿に対する応答投稿を催促する旨の内容の投稿を実行する第２の催促投稿実行手段と、
を更に備えたサーバシステムを構成しても良い。
【００２４】
また、他の形態として、
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿することが可能な所定の投稿サイトであって、特定のユーザを宛先とする投稿が可能なサイトに通信接続可能なサーバシステムであって、
端末装置或いはサーバシステムによって、当該コンテンツの進行状況が所与の自動投稿条件を満たした場合に前記投稿サイトに応答投稿を要請する要請投稿が実行され、前記投稿サイトから取得した当該要請投稿に対する応答投稿に関する情報に基づいてコンテンツの進行が制御される当該コンテンツの登録プレーヤを管理する登録プレーヤ管理手段と、
過去に前記要請投稿をした第１の登録プレーヤと、当該要請投稿に対して前記応答投稿をした第２の登録プレーヤとを対応付けて記憶する投稿関係履歴記憶手段と、
前記第２の登録プレーヤによって要請投稿がなされ、且つ、当該要請投稿に対する応答投稿が前記第１の登録プレーヤによりなされていない場合に、当該第１の登録プレーヤを宛先として、当該第２の登録プレーヤの要請投稿に対する応答投稿を催促する旨の内容の投稿を実行する第２の催促投稿実行手段と、
を備えたサーバシステムを構成しても良い。
【００２５】
この第９の形態等によれば、第１の登録プレーヤの過去の要請応答に対して応答投稿した第２の登録プレーヤが要請投稿している場合に、第１の登録プレーヤを宛先として応答投稿を催促する旨の投稿が実行される。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施形態のシステムの概略構成図。
【図２】アカウント登録データのデータ構成例。
【図３】携帯型ゲーム装置の外観例。
【図４】要請投稿条件を満たしたときのゲーム画面例。
【図５】投稿サイトの利用許可を求める画面例。
【図６】アカウント情報の入力を求める画面例。
【図７】要請投稿内容の編集を求める画面例。
【図８】応答投稿が表示された画面例。
【図９】自動応答投稿の説明図。
【図１０】自動応答投稿を実行するかの判定の説明図。
【図１１】自動応答投稿を実行するかの判定の説明図。
【図１２】ゲームサーバシステムの機能構成図。
【図１３】プレーヤ登録データのデータ構成例。
【図１４】お助けアイテム所有データのデータ構成例。
【図１５】要請投稿条件リストのデータ構成例。
【図１６】要請投稿例文データのデータ構成例。
【図１７】応答ポイント設定データのデータ構成例。
【図１８】基本確率設定データのデータ構成例。
【図１９】補正係数設定データのデータ構成例。
【図２０】お助けアイテムリストのデータ構成例。
【図２１】自動応答投稿例文データのデータ構成例。
【図２２】記憶部の構成図。
【図２３】ゲーム進行制御処理のフローチャート。
【図２４】応答対応進行処理のフローチャート。
【図２５】自動応答投稿制御処理のフローチャート。
【図２６】催促投稿の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、図面を参照して、「コンテンツ」の一形態としてゲームを適用した場合の実施形態を説明する。但し、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２８】
［システム構成］
図１は、本実施形態のシステムの全体構成例である。図１によれば、本実施形態のシステムは、投稿サイトサーバシステム１０００と、ゲームサーバシステム２０００と、ゲーム装置３０００とが、通信回線Ｎを介してデータ通信可能に接続されて構成されている。
【００２９】
通信回線Ｎは、データ送受信が可能な通信路である。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、また通信方法については有線／無線を問わない。
【００３０】
投稿サイトサーバシステム１０００は、投稿サイトのサービスを実現するサーバシステムである。この投稿サイトのサービスは、所謂ブログに類似したサービスであり、メッセージを投稿して公開したり、公開されている他ユーザの投稿を閲覧することができる。投稿サイトのサービスを利用するためには、先ず、投稿サイトにてユーザ登録をすることによってアカウントを取得する。そして、このアカウントの取得時に設定したユーザ名及びパスワード等のアカウント情報を用いて、投稿サイトにアクセスし認証を受けることで、投稿サイトへの投稿や他ユーザの投稿の閲覧が可能となる。
【００３１】
また、この投稿サイトでは、他ユーザを宛先として指定した投稿が可能であるとともに、他ユーザ或いは自分の投稿に対して、再投稿や引用投稿、返信（以下、これらをまとめて「応答投稿」という）をすることができる。更に、この投稿サイトは、ユーザ毎に他ユーザを「追跡対象」として登録する機能を有しており、追跡対象として登録されたユーザの投稿は、自動的に選別され選択的に閲覧可能となる。こうした投稿サイトのサービスは、例えば「twitter（登録商標）」が知られている。
【００３２】
投稿サイトサーバシステム１０００が備えるストレージ１１００には、投稿サイトを実現するための各種データが記憶される。例えば、ユーザ登録によって付与したアカウントを管理するためのデータであるアカウント登録データ１２００が記憶される。
【００３３】
図２に、アカウント登録データ１２００のデータ構成の一例を示す。図２に示すように、アカウント登録データ１２００は、登録されたアカウント毎に生成され、ユーザ名１２０１と、パスワード１２０２と、追跡対象リスト１２０３と、被追跡対象リスト１２０４と、投稿データ１２１０と、受信投稿データ１２２０とを格納している。
【００３４】
追跡対象リスト１２０３は、追跡対象とするユーザ名のリストである。被追跡対象リスト１２０４は、当該アカウントのユーザのことを追跡対象としている他のユーザ名のリストである。投稿データ１２１０は、対応するアカウントを用いてなされた投稿（応答投稿を含む）に関するデータであり、投稿ＩＤに対応付けて、投稿日時や投稿内容、宛先としたユーザ名等を格納している。投稿内容には、少なくともテキストデータが含まれている。受信投稿データ１２２０は、当該アカウントのユーザを宛先とした投稿に関するデータであり、投稿ＩＤに対応付けて、投稿日時や投稿内容、送信元のユーザ名等を格納している。
【００３５】
ゲームサーバシステム２０００は、本実施形態におけるゲーム（ＲＰＧ）を実現するための各種情報の管理・生成・配信などを行う。具体的には、（１）プレーヤの登録・管理、（２）ゲーム装置３０００におけるゲームの進行制御、を行う。
【００３６】
ゲーム装置３０００は、プレーヤが、ゲームプレイや投稿サイトの利用の際に使用できる装置であり、例えば、家庭用ゲーム装置３１００やスマートフォン（携帯電話機であっても勿論良い）３２００、携帯型ゲーム装置３３００などのいわゆるコンピュータを内蔵した電子装置によって実現できる。スマートフォン３２００は携帯電話基地局２を介して、携帯型ゲーム装置３３００は無線基地局４を介して、家庭用ゲーム装置３１００は固定回線或いは無線基地局４を介して、それぞれ、通信回線Ｎに接続することができる。
【００３７】
これらのゲーム装置３０００は、ゲームサーバシステム２０００と通信接続してゲームプレイを行うことができる「ゲーム端末」として機能するとともに、ウェブブラウザ機能を有し、投稿サイトサーバシステム１０００と通信接続して投稿サイトのサービスを利用することができる「ユーザ端末」としても機能する。本実施形態において、ゲーム装置３０００はいわゆるダム端末やシンクライアントとして機能し、ゲーム進行等の主な制御はゲームサーバシステム２０００側で実行される。
【００３８】
なお、本実施形態では、「プレーヤ」とは、主にゲームをプレイする人を意味し、「ユーザ」とは、主に投稿サイトを利用する人を意味するものとする。また、以下の説明において、ゲームをプレイするプレーヤは、予め投稿サイトのユーザ登録を済ませてアカウントを取得しているものとする。
【００３９】
図３は、ゲーム装置３０００の一例である携帯型ゲーム装置３３００の外観例である。図３によれば、この携帯型ゲーム装置３３００は、方向キー３３０４と、ボタンスイッチ３３０６と、第1液晶ディスプレイ３３１０と、第２液晶ディスプレイ３３１２と、スピーカ３３１４と、制御ユニット３３２４とを、ヒンジで開閉自在な折り畳み型の装置本体３３０２に備えている。そして、第1液晶ディスプレイ３３１０及び第２液晶ディスプレイ３３１２の表示面上には、スタイラスペン３３３０や指などで触れることによって表示画面の任意位置を指示入力することができるタッチパネル３３１６，３３１８がそれぞれ装着されている。
【００４０】
また、装置本体３３０２には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード３３２０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置３３２２が備えられている。メモリカード３３２０には、制御ユニット３３２４がゲームプレイにかかる各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。また、装置本体３３０２には、図示されていない内蔵バッテリや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４１】
制御ユニット３３２４は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
【００４２】
更に、制御ユニット３３２４には、無線基地局４と無線通信接続するための無線通信モジュール３３２６や、第1液晶ディスプレイ３３１０及び第２液晶ディスプレイ３３１２のドライバ回路、方向キー３３０４及びボタンスイッチ３３０６からの信号を受信する回路、スピーカ３３１４へ音声信号を出力するためのアンプ回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）が搭載されている。これら制御ユニット３３２４に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４３】
そして、制御ユニット３３２４は、メモリカード読取装置３３２２によってメモリカード３３２０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向キー３３０４やボタンスイッチ３３０６、タッチパネル３３１６，３３１８からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置３３００の各部を制御して、ゲームを実行する。
【００４４】
なお、本実施形態では、携帯型ゲーム装置３３００は、必要なプログラムや各種設定データをメモリカード３３２０から読み出す構成としているが、主要なプログラムやデータを、制御ユニット３３２４に搭載されているＩＣメモリに予め記憶している構成とすることもできる。或いは、無線通信モジュール３３２６を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）等の有線／無線の通信回線Ｎに接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
【００４５】
［ゲーム概要］
本実施形態におけるゲームの概要を説明する。本実施形態におけるゲーム（ＲＰＧ）では、ゲーム進行状況が所定の条件（要請投稿条件）を満たすと、応答投稿を求める「要請投稿」を投稿サイトに行い、この要請投稿に対する応答投稿に関する情報に基づいたゲームの進行制御を行う。
【００４６】
「要請投稿条件」としては、本実施形態では所定のイベントの発生とするが、これ以外にも、例えば、プレーヤキャラクタの状態（ヒットポイントやレベル、装備品等）等、ゲーム進行における様々な状態を適宜設定することができる。以下では、要請投稿条件として「敵キャラクタとの戦闘」のイベントの発生を例に挙げて説明する。
【００４７】
図４は、本実施形態におけるゲーム画面の一例である。図４に示すように、ゲーム画面Ｗ１には、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ２２や、ＮＰＣである敵キャラクタ２４等が配置されたゲームフィールドが表示されるとともに、画面下部には、現在のゲーム進行状況をテキストにて示す状況説明ウィンドウＷ２が表示される。プレーヤキャラクタ２２がゲームフィールドを移動すると、適当な場所やタイミングで、敵キャラクタ２４に遭遇して戦闘イベントに移行する。敵キャラクタ２４との戦闘イベントが発生すると、ゲーム進行状況が要請投稿条件を満たしたと検出され、投稿サイトを利用したゲーム進行制御に移行する。
【００４８】
具体的には、先ず、図５に示すように、プレーヤに、投稿サイトの利用許可を求める投稿サイト利用許可画面Ｗ３が表示される。
【００４９】
ここで、許可を意味する「ＹＥＳ」を選択すると、続いて、図６に示すように、投稿サイトを利用するためのアカウント情報（ユーザ名及びパスワード）の入力を求めるアカウント情報入力画面Ｗ５が表示される。ここで、プレーヤのユーザ名及びパスワード等のアカウント情報を入力すると、投稿サイトの利用が可能となる。
【００５０】
次いで、図７のゲーム画面Ｗ７に示すように、要請投稿の内容を編集・確認するための編集ウィンドウＷ８が表示される。この編集ウィンドウＷ８には、プレーヤキャラクタ２２がおかれている状況を説明して他者に助けを求める旨のメッセージが表示されている。プレーヤ１２は、所定のテキスト入力操作をすることで、編集ウィンドウＷ８にて要請投稿の内容を変更することが可能である。
【００５１】
そして、所定の投稿実行操作を入力すると、投稿サイトへの要請投稿が自動的に行われる。すなわち、ゲームサーバシステム２０００が、取得済みのプレーヤ１２のアカウント情報を用いて投稿サイトにアクセスし、編集ウィンドウＷ８に最終的に表示されている投稿内容を自動投稿する。投稿サイトへのアクセスや自動投稿に関する機能は、投稿サイトが提供する所定のＡＰＩ（Application Program Interface）を利用して実現する。
【００５２】
要請投稿の内容は、投稿サイトサーバシステム１０００において、プレーヤ１２のアカウントに対応する投稿データ１２１０として追加記憶される。これにより、投稿サイトにアクセスした他者はこの要請投稿を閲覧可能となり、要請投稿に対して応答投稿をすることが可能となる。
【００５３】
要請投稿を行ったプレーヤのゲーム画面には、図８に示すように、要請投稿に対する応答投稿が時系列に一覧表示された投稿閲覧ウィンドウＷ１０が表示される。そして、要請投稿に対してなされた応答投稿に関する情報に基づいて、今回のイベントが進行制御される。
【００５４】
具体的には、要請投稿した時点を開始時点とした所定の「応答投稿受付期間」が設定され、この応答投稿受付期間の間になされた応答投稿の総数（正確には、後述する「応答ポイント」）に基づいて、イベント成功確率が設定される。そして、このイベント成功確率に従った抽選処理によって、イベントの成功／失敗（イベント結果）が決定される。このとき、応答投稿の総数が多いほど、イベント成功確率が高くなるように設定される。
【００５５】
このように、要請投稿に対する応答投稿の総数が多いほどイベントの進行制御に有利となるが、充分な応答投稿が得られない場合がある。そこで、本実施形態では、図９に示すように、ゲームサーバシステム２０００によって、プレーヤの要請投稿に対する応答投稿（自動応答投稿）が自動的に実行される。
【００５６】
図９は、ゲームサーバシステム２０００による自動応答投稿を説明する図である。図９に示すように、ゲームサーバシステム２０００は、投稿サイトにアクセスして登録プレーヤ１２の投稿を取得可能であり、登録プレーヤ１２の要請投稿を取得すると、この要請投稿に対して自動的に応答投稿（自動応答投稿）する機能を有する。ゲームサーバシステム２０００による自動応答投稿は、サーバ内で仮想的に想定した「仮想ユーザ（仮想キャラクタ）１６」を投稿主としてなされる。この自動応答投稿を実現するため、ゲームサーバシステム２０００は、仮想ユーザ１６用の投稿サイトのアカウントを取得している。また、仮想ユーザ１６は複数用意され、これらの仮想ユーザ１６それぞれ用に投稿サイトのアカウントが取得される。
【００５７】
ここで、プレーヤ１２の要請投稿に対して自動応答投稿するかは、この要請投稿に対する現時点までの応答投稿をもとに判定される。具体的には、図１０に示すように、プレーヤ１２の要請投稿に対する現時点までの応答投稿を取得し、これらの応答投稿それぞれの投稿主の種別（他ユーザ／仮想ユーザ）に応じて定められた「応答ポイント」の総和を算出する。投稿主の種別に定められる応答ポイントは、現実の人間である他ユーザのほうが、仮想ユーザよりも高く設定することが望ましい。これは、仮想ユーザを投稿主とした自動応答投稿は、補助的に用いられるものだからである。
【００５８】
次いで、図１１に示すように、応答ポイントの総和から、基本自動応答投稿実行確率Ｐａが設定される。このとき、応答ポイントの総和が多いほど、基本自動応答投稿実行確率Ｐａが低くなるように設定されることが望ましい。これは、上述のように、応答ポイントが多いほど、イベント成功確率が高くなるように設定されており、自動応答投稿確率を必要としない可能性が高いからである。
【００５９】
また、応答投稿受付期間全体に対する、当該期間の開始時点から現時点までの経過期間の割合である応答投稿受付期間の経過率が算出され、この応答投稿受付期間経過率に応じて、補正係数ｋが設定される。ここで、補正係数ｋは、応答投稿受付期間経過率が高い程、大きくなるように設定される。これは、応答投稿受付期間の終わりに近づくほど、自動応答投稿実行確率が高くなるようにするためである。
【００６０】
そして、基本自動応答投稿実行確率Ｐａに補正係数ｋを乗じて、自動応答投稿実行確率Ｐが算出される。
【００６１】
更に、この自動応答投稿実行確率Ｐは、要請投稿をしたプレーヤが所定の「お助けアイテム」を所有しているか否かに応じて補正される。本実施形態では、複数種類のお助けアイテムが用意されており、これらのお助けアイテムそれぞれに、自動応答投稿実行確率Ｐの補正効果が定められている。具体的な補正効果としては、「１より大きい係数を乗じる」や「所定の確率値を上乗せする」といったように、自動応答投稿実行確率Ｐを増加させる効果が定められている。なお、何れのお助けアイテムも所有していない場合には、自動応答投稿実行確率Ｐは補正されない。また、このお助けアイテムは、所定のアイテム購入サイトで購入可能な課金アイテムである。
【００６２】
このように算出された自動応答投稿実行確率Ｐに従った抽選処理によって、自動応答投稿を実行するか否かが判定される。
【００６３】
［機能構成］
図１２は、ゲームサーバシステム２０００の機能構成図である。図１２によれば、ゲームサーバシステム２０００は、機能的には、処理部２１００と、通信部２４００と、記憶部２５００とを備えて構成される。
【００６４】
処理部２１００は、記憶部２５００から読み出したプログラムやデータ、通信部２４００を介した外部装置（主に、投稿サイトサーバシステム１０００やゲーム装置３０００）からの受信信号等に基づいて、ゲームサーバシステム２０００の動作を統合的に制御する。この機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。また、処理部２１００は、ゲーム管理部２２００と、通信制御部２３００とを有する。
【００６５】
ゲーム管理部２２００は、本実施形態におけるゲームの管理処理を行うものであり、プレーヤ登録管理部２２１０と、投稿サイト認証制御部２２２０と、ゲーム進行制御部２２３０と、自動応答投稿制御部２２４０とを有している。
【００６６】
プレーヤ登録管理部２２１０は、プレーヤ登録に関する処理を実行する。具体的には、ゲーム装置３０００からプレーヤ名やパスワード、プレーヤキャラクタの設定情報等を受信し、新たなプレーヤとして登録する処理、これらのプレーヤ登録情報の管理、ゲーム装置３０００からの要求に応じてプレーヤの認証処理等を行う。登録されているプレーヤについての情報は、プレーヤ登録データ２５３０として管理・記憶される。
【００６７】
図１３は、プレーヤ登録データ２５３０のデータ構成の一例を示す図である。プレーヤ登録データ２５３０は、登録されているプレーヤ毎に生成され、プレーヤ名２５３１と、パスワード２５３２と、投稿サイト利用許可フラグ２５３３と、投稿サイトアカウント情報２５３４と、総プレイ時間２５３５と、課金情報２５３６と、プレイデータ２５４０とを格納している。
【００６８】
投稿サイト利用許可フラグ２５３３は、プレーヤがゲーム内での投稿サイトの利用を許可したフラグである。この投稿サイト利用許可フラグ２５３３は、プレーヤ登録時には「０（不許可）」に初期設定されており、ゲーム内でのプレーヤの許可操作に応じて「１（許可）」に変更設定される。
【００６９】
投稿サイトアカウント情報２５３４は、投稿サイト利用許可フラグ２５３３が「１」に設定されている場合に、投稿サイトの利用に必要なユーザ名やパスワード等のアカウント情報が格納される。課金情報２５３６は、ゲームプレイに係る課金履歴の情報であり、例えば、所定のアイテム購入サイトでのお助けアイテムといった各種アイテムの購入履歴等を含んでいる。
【００７０】
プレイデータ２５４０は、該プレーヤのゲーム進行を管理するためのデータであり、自キャラデータ２５４１と、お助けアイテム所有データ２５４２と、保有仮想マネー２５４３と、投稿サイト利用イベントデータ２５５０とを格納している。
【００７１】
自キャラデータ２５４１は、プレーヤキャラクタに関するデータである。お助けアイテム所有データ２５４２は、お助けアイテムの所有有無のデータである。図１４に、お助けアイテム所有データ２５４２のデータ構成の一例を示す。図１４によれば、お助けアイテム所有データ２５４２は、予め定められたお助けアイテム２５４２ａそれぞれについて、現在の所有有無２５４２ｂを対応付けて格納している
【００７２】
投稿サイト利用イベントデータ２５５０は、ゲーム進行中に発生した投稿サイトを利用したイベントに関するデータであり、イベントの発生毎に生成される。投稿サイト利用イベントデータ２５５０は、適用要請投稿条件２５５１と、応答投稿受付期間フラグ２５５２と、応答制限時間２５５３と、取得応答投稿情報２５５４と、応答投稿者リスト２５５５と、イベント成功確率２５５６と、応答対応結果であるイベント結果２５５７とが格納される。
【００７３】
適用要請投稿条件２５５１は、対応するイベントの発生の際に満たすと判定された要請投稿条件である。応答投稿受付期間フラグ２５５２は、現時点が応答投稿受付期間内であるか否かを示すフラグである。応答制限時間２５５３は、応答投稿受付期間の残りの制限時間である。取得応答投稿情報２５５４は、投稿サイトから取得された、応答投稿受付期間内になされた応答投稿のデータである。応答投稿者リスト２５５５は、取得応答投稿情報２５５４それぞれの投稿主のリストである。
【００７４】
投稿サイト認証制御部２２２０は、プレーヤから取得した投稿サイトのアカウント情報にもとづいて投稿サイトにアクセスして認証を得て、次回以降の認証を容易にする利用署名データを生成する制御を行う。こうした制御は、投稿サイトが公表しているＡＰＩ等を適宜利用することにより実現できる。
【００７５】
ゲーム進行制御部２２３０は、ゲーム装置３０００におけるゲームを進行制御するための各種処理を行う。具体的には、
（１）三次元仮想空間内に各種背景オブジェクトを配置してゲームフィールドを設定し、プレーヤキャラクタ２２や敵キャラクタ２４等のオブジェクトを配置するゲーム空間の設定処理、
（２）ゲーム装置３０００からの指示操作に応じたプレーヤキャラクタ２２の制御処理、
（３）イベントの発生処理、
（４）オブジェクトのヒット判定、
（５）仮想カメラの制御処理、
（６）フラグ管理処理、
（７）ゲーム終了条件の判定処理、
等のゲーム進行に必要な各種処理を実行する。
【００７６】
また、ゲーム進行制御部２２３０は、要請投稿状況検出部２２３１と、要請投稿実行部２２３２と、応答制限時間管理部２２３３と、応答投稿情報取得部２２３４と、応答投稿表示制御部２２３５と、応答対応結果決定部２２３６と、応答対応結果表示制御部２２３７とを有している。
【００７７】
要請投稿状況検出部２２３１は、ゲーム進行状況が要請投稿条件を満たす状況となったことを検出する。要請投稿条件については、要請投稿条件リスト２５６０にて定められている。図１５は、要請投稿条件リスト２５６０のデータ構成の一例を示す図である。図１５によれば、要請投稿条件リスト２５６０は、条件Ｎｏ．２５６１に対応付けて、例えばゲーム進行中に発生したイベント等である複数の要請投稿条件２５６２を格納している。
【００７８】
要請投稿実行部２２３２は、要請投稿状況検出部２２３１によって要請投稿条件を満たすと判定された場合に、投稿サイトへの要請投稿を行う。具体的には、満たすと判定された要請投稿状況に応じた要請投稿例文を編集可能に表示させた編集ウィンドウＷ８を表示させる（図７参照）。そして、投稿実行操作を検出すると、投稿サイトにアクセスして、プレーヤを投稿主として、その時点での編集ウィンドウＷ８に表示されている内容での投稿を行う。
【００７９】
要請投稿例文は、要請投稿例文データ２５７０として定められている。図１６は、要請投稿例文データ２５７０のデータ構成の一例を示す図である。図１６によれば、要請投稿例文データ２５７０は、要請投稿条件リスト２５６０において各要請投稿条件の識別番号として付された条件Ｎｏ．２５７１に対応付けて、一又は複数の要請投稿例文２５７２を格納している。
【００８０】
応答制限時間管理部２２３３は、要請投稿実行部２２３２による要請投稿がなされた時点を応答投稿受付期間の開始時点として、応答投稿受付期間の残り期間の長さである応答制限時間を管理する。応答投稿受付期間の長さは、満たすと判定された要請投稿条件に応じた時間、或いは、所定時間（例えば、５分）として設定する。この応答制限時間がゼロになると、応答投稿受付期間が終了となる。
【００８１】
応答投稿情報取得部２２３４は、応答投稿受付期間の間になされた応答投稿を随時取得する。すなわち、投稿サイトから応答投稿受付期間の間の投稿情報を取得し、取得した投稿情報のうちから要請投稿に対する応答投稿を抽出する。
【００８２】
応答投稿表示制御部２２３５は、応答投稿情報取得部２２３４によって抽出された応答投稿を時系列に表示させた投稿閲覧ウィンドウＷ１０を表示させる（図８参照）。
【００８３】
応答対応結果決定部２２３６は、応答投稿受付期間が終了すると、この応答投稿受付期間になされた応答投稿を用いて、今回のイベントの結果（応答対応結果）を決定する。すなわち、応答投稿情報取得部２２３４によって取得・抽出された応答投稿それぞれについて、投稿主の種別に応じた応答ポイントの総和を算出する。
【００８４】
投稿主の種別毎の応答ポイントは、応答ポイント設定データ２５８０にて定められている。図１７は、応答ポイント設定データ２５８０のデータ構成の一例を示す図である。図１７によれば、応答ポイント設定データ２５８０は、投稿主の種別２５８１毎に、応答ポイント２５８２を対応付けて格納している。
【００８５】
次いで、算出した応答ポイントの総和に応じてイベント成功確率を設定し、このイベント成功確率を用いた抽選処理によって、イベントの成功／失敗を決定する。ここで、応答ポイントの総和とイベント成功確率との対応関係は、予め一定関係に定められていることとしても良いし、或いは、所定の範囲内でランダム或いは確率的に設定されることとしても良い。
【００８６】
応答対応結果表示制御部２２３７は、応答対応結果決定部２２３６によって決定された応答対応結果に応じた結果表示を行う。例えば、戦闘イベントである場合には、プレーヤキャラクタ２２の勝利（成功）、或いは、敗戦（失敗）のそれぞれに応じた演出画面を表示させる。またこのとき、なされた応答投稿の投稿主に仮想ユーザが含まれているならば、その仮想ユーザに対応するキャラクタをゲームに登場させたりする。
【００８７】
自動応答投稿制御部２２４０は、自動応答投稿実行可否判定部２２４１と、自動応答投稿制実行部２２４２とを有し、登録プレーヤの要請投稿に対する自動応答投稿の実行を制御する。
【００８８】
自動応答投稿実行可否判定部２２４１は、登録プレーヤの要請投稿に対して、仮想ユーザを投稿主とした自動応答投稿を行うか否かを判定する。具体的には、対応するプレーヤ登録データ２５３０を参照して、現在、登録プレーヤがプレイ中のゲームにおいて投稿サイトを利用したイベントが発生しており、且つ、応答投稿受付期間内であるか否かを判定する。すなわち、プレーヤ登録データ２５３０に含まれるプレイデータ２５４０に、応答投稿受付期間フラグ２５５２が「１」に設定されている投稿サイト利用イベントデータ２５５０が有るか否かを判定する。
【００８９】
応答投稿受付期間フラグ２５５２が「１」に設定されている投稿サイト利用イベントデータ２５５０が有るならば、それに対応するイベントが現在発生中のイベントであり、且つ、その応答投稿受付期間内であるので、この発生中のイベントについての投稿サイト利用イベントデータ２５５０を用いて自動応答投稿を行うか否かを、仮想ユーザ毎に判定・実行する。すなわち、応答投稿者リスト２５５５に対象の仮想ユーザが含まれているか否かを判定し、含まれているならば、対象の仮想ユーザによる対象の登録プレーヤの要請投稿に対する自動応答投稿を既に行っているので、自動応答投稿は行わない。
【００９０】
応答投稿者リスト２５５５に対象の仮想ユーザが含まれていないならば、取得応答投稿情報２５５４を参照し、ここまでの応答投稿受付期間の間になされた応答投稿それぞれの投稿主の種別に応じた暫定的な応答ポイントの総数を、応答ポイント設定データ２５８０に従って算出する。そして、この暫定応答ポイントの総数をもとに、基本自動応答投稿実行確率Ｐａを算出する。
【００９１】
ここで、暫定応答ポイントと基本自動応答投稿実行確率Ｐａとの対応関係は、基本確率設定データ２６０１にて定められている。図１８は、基本確率設定データ２６０１のデータ構成の一例を示す図である。図１８に示すように、基本確率設定データ２６０１は、用意されている仮想ユーザ毎に定められており、仮想ユーザ毎に、暫定応答ポイントと基本自動応答投稿実行確率Ｐａとの対応関係が異なっている。
【００９２】
なお、図１８では、暫定応答ポイントと基本自動応答投稿実行確率Ｐａとの対応関係をグラフとして示しているが、表形式としても良いし、暫定応答ポイントを変数とした数式としても良い。また、暫定応答ポイントと基本自動応答投稿実行確率Ｐａとに一定の対応関係が定められるとしたが、暫定応答ポイントに応じた所定の範囲内で、基本自動応答投稿実行確率Ｐａをランダムに設定することにしても良い。
【００９３】
また、現時点での応答投稿受付期間経過率をもとに、補正係数ｋを算出する。ここで、応答投稿受付期間経過率と補正係数ｋとの対応関係は、補正係数設定データ２６０２にて定められている。図１９は、補正係数設定データ２６０２のデータ構成の一例を示す図である。図１９に示すように、補正係数設定データ２６０２は、用意されている仮想ユーザ毎に定められており、仮想ユーザ毎に、応答投稿受付期間経過率と補正係数ｋとの対応関係が異なっている。
【００９４】
そして、基本自動応答投稿実行確率Ｐａに補正係数ｋを乗じて、自動応答投稿実行確率Ｐを算出する。
【００９５】
更に、お助けアイテム所有データ２５４２を参照して、お助けアイテムの所有有無を判断し、所有しているお助けアイテムに対応付けて定められている補正効果に従って、自動応答投稿実行確率Ｐを補正する。複数のお助けアイテムを所有している場合には、これら複数のお助けアイテムそれぞれに対応する補正を行った後の自動応答投稿実行確率Ｐのうち、最大となる確率Ｐを採用する。
【００９６】
お助けアイテムの補正効果は、お助けアイテムリスト２６１０にて定められている。図２０は、お助けアイテムリスト２６１０のデータ構成の一例を示す図である。図２０に示すように、お助けアイテムリスト２６１０は、用意されているお助けアイテム２６１１それぞれに、自動応答投稿実行確率Ｐに対する補正効果２６１２を対応付けて格納している。
【００９７】
その後、算出した自動応答投稿実行確率Ｐを用いた抽選処理によって、自動応答投稿するか否かを決定する。
【００９８】
自動応答投稿制御部２２４０は、自動応答投稿実行可否判定部２２４１によって自動応答投稿を実行すると判定された場合に、対象の仮想ユーザを投稿主とした応答投稿を自動的に行う。このときの応答投稿の内容は、自動応答投稿例文データ２６２０で定められる、満たすと判定された自動応答投稿条件に対応する自動応答投稿例文とする。
【００９９】
図２１は、自動応答投稿例文データ２６２０のデータ構成の一例を示す図である。図２１に示すように、自動応答投稿例文データ２６２０は、要請投稿条件リスト２５６０において要請投稿条件を識別する条件Ｎｏ．２６２１に対応付けて、一又は複数の自動応答投稿例文２６２２が格納されている。
【０１００】
ここで、自動応答投稿例文２６２２に、応答投稿を行った登録プレーヤのプレーヤ名や、投稿サイトで用いているユーザ名を挿入して投稿文を作成するようにしても良い。また、１つの条件Ｎｏ．２６１１に対して複数の自動応答投稿例文２６２２が対応付けられている場合、これらの複数の自動応答投稿例文２６２２それぞれに、例えばプレーヤのＨＰ（ヒットポイント）といった状況に関する条件を対応付けて設定しておき、複数の自動応答投稿例文２６２２のうちから、この条件を満たす自動応答投稿例文２６２２を採用することにしても良い。
【０１０１】
記憶部２５００は、処理部２１００がゲームサーバシステム２０００を統合的に制御するための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２１００の作業領域として用いられ、処理部２１００が各種プログラムに従って実行した演算結果や、通信部２４００からの入力データ等を一時的に格納する。この機能は、例えば、各種ＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の記憶装置によって実現される。
【０１０２】
本実施形態では、図２２に示すように、記憶部２５００には、プログラムとして、システムプログラム２５１１と、ゲーム進行制御プログラム２５１２と、自動応答投稿制御プログラム２５１３とが記憶されるとともに、データとして、ゲーム空間設定データ２５２１と、キャラクタ設定データ２５２２と、アイテム設定データ２５２３と、プレーヤ登録データ２５３０と、要請投稿条件リスト２５６０と、要請投稿例文データ２５７０と、応答ポイント設定データ２５８０と、自動応答投稿用仮想ユーザ情報２５９０と、基本確率設定データ２６０１と、補正係数設定データ２６０２と、お助けアイテムリスト２６１０と、自動応答投稿例文データ２６２０とが記憶される。
【０１０３】
システムプログラム２５１１は、ゲームサーバシステム２０００のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲーム進行制御プログラム２５１２は、処理部２１００が読み出して実行することで、ゲーム進行制御部２２３０の機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。自動応答投稿制御プログラム２５１３は、処理部２１００が読み出して実行することで、自動応答投稿制御部２２４０の機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。
【０１０４】
ゲーム空間設定データ２５２１は、ゲーム空間を定義するデータであり、仮想三次元空間に配置する地面等の背景オブジェクトとその配置位置情報、それらに適用されるテクスチャ等を格納している。キャラクタ設定データ２５２２は、ゲームに投稿する各種キャラクタ（例えば、プレーヤキャラクタ２２や敵キャラクタ２４等）を動作させ表示させるための各種情報（例えば、モデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、パラメータの初期値等）をキャラクタ毎に格納している。アイテム設定データ２５２３は、ゲームに登場する各種アイテム（例えば、プレーヤキャラクタ２２が装備する武器や使用する道具等）を定義する情報を格納している。
【０１０５】
自動応答投稿用仮想ユーザ情報２５９０は、ゲームサーバシステム２０００内で想定した仮想ユーザ１６に関するデータであり、仮想ユーザ１６に、投稿サイトアカウント情報２５９１と、仮想キャラクタデータ２５９２とを含んでいる。投稿サイトアカウント情報２５９１は、対応する仮想ユーザを投稿主とした投稿サイトへの投稿（自動応答投稿）をする際に利用するアカウント情報である。仮想キャラクタデータ２５９２は、対応する仮想ユーザのキャラクタとして定められた仮想キャラクタに関するデータであり、この仮想キャラクタは、例えば、対応する仮想ユーザによる自動応答投稿を実行した際に、そのイベント結果の演出としてゲームに登場する。
【０１０６】
［処理の流れ］
（Ａ）ゲーム進行制御処理
図２３は、ゲーム進行制御処理の流れを説明するフローチャートである。このゲーム進行制御処理は、処理部２１００が記憶部２５００のゲーム進行制御プログラム２５１２を読み出して実行することで実現される。またこのゲーム進行制御処理は、プレーヤ一人一人に対してマルチタスクで実行されるものである。
【０１０７】
図２３によれば、ゲーム装置３０００からログイン要求がなされると（ステップＡ１）、プレーヤ登録管理部２２１０が、このログイン要求とともに受信したプレーヤ名やパスワードを照合して、プレーヤ登録されているかを確認するログイン認証を行う（ステップＡ３）。非登録のプレーヤならば（ステップＡ５：ＮＯ）、続いて、プレーヤ名やパスワード、プレーヤキャラクタの設定を含むプレーヤ登録処理を行う（ステップＡ７）。
【０１０８】
その後、ゲーム進行制御部２２３０は、該当するプレーヤ登録データ２５３０を用いたゲームの進行制御を開始する（ステップＡ９）。ゲーム進行中、お助けアイテムの購入操作が検出されたならば（ステップＡ１１：ＹＥＳ）、指定されたお助けアイテムの購入処理を行う（ステップＡ１３）。このお助けアイテムの購入には、公知のアイテム購入処理の技術を適用利用できる。
【０１０９】
また、要請投稿状況検出部２２３１によりゲーム進行状況が要請投稿条件を満たすことが検出されたならば（ステップＡ１５：ＹＥＳ）、応答対応進行処理を実行する（ステップＡ１７）。
【０１１０】
図２４は、応答対応進行処理の流れを説明するフローチャートである。図２４によれば、先ず、対応するプレーヤの投稿サイト利用許可フラグを参照して、投稿サイトの利用許否を判定する。投稿サイト利用許可フラグが「０（不許可）」に設定されているならば（ステップＢ１：ＮＯ）、投稿サイトの利用許可を求める画面（図５参照）を表示させる（ステップＢ３）。そして、投稿サイトの利用許可操作が検出されたならば（ステップＢ５：ＹＥＳ）、投稿サイトのアカウント情報の入力を求める画面（図６参照）を表示させ、入力されたアカウント情報を、該プレーヤの投稿サイトアカウント情報２５３４として設定・記憶する（ステップＢ７）。そして、投稿サイト利用許可フラグを「１」に設定する（ステップＢ９）。
【０１１１】
なお、投稿サイトの利用不許可操作が検出されたならば（ステップＢ５：ＮＯ）、投稿サイトを利用しない通常のイベント進行制御を行う。具体的には、例えば敵キャラクタとの戦闘イベントならば、プレーヤの操作指示に従ってプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘を行わせてイベント結果（戦闘結果）を決定・表示するといった処理を行う。
【０１１２】
次いで、該ゲーム装置３０００に、満たすと判定された要請投稿条件に対応する要請投稿例文を編集可能に表示させた編集画面（図７参照）を表示させる（ステップＢ１３）。
そして、投稿実行操作が検出されたならば（ステップＢ１５：ＹＥＳ）、要請投稿実行部が、投稿サイトにアクセスして、編集済みの要請投稿内容での要請投稿を自動的に行う（ステップＢ１７）。
【０１１３】
続いて、応答制限時間管理部２２３３が、満たすと判定された要請投稿条件等に応じた応答制限時間を設定し、この要請投稿がなされた時点を開始時点として、この応答制限時間を期間の長さとする応答投稿受付期間を設定する（ステップＢ１９）。そして、この応答制限時間の計時（カウントダウン）を開始する（ステップＢ２１）。続いて、応答投稿情報取得部２２３４が、投稿サイトにアクセスして要請投稿の実行以降の投稿情報を取得し（ステップＢ２３）、取得した投稿情報からこの要請投稿に対する応答投稿を抽出する（ステップＢ２５）。次いで、応答投稿表示制御部２２３５が、抽出された応答投稿を時系列に表示させる（ステップＢ２７）。
【０１１４】
そして、応答制限時間がゼロとなって応答投稿受付期間が終了すると（ステップＢ２９：ＹＥＳ）、応答対応結果決定部２２３６が、この応答投稿受付期間の間に取得された応答投稿にもとづいて、今回のイベント結果（応答対応結果）を決定する。すなわち、取得された応答投稿それぞれの投稿主の種別に応じた応答ポイントの総和を算出する（ステップＢ３３）。次いで、算出した応答ポイントの総和を用いてイベント成功確率を設定し（ステップＢ３５）、このイベント成功確率に用いた抽選処理によって、イベント結果を決定する（ステップＢ３７）。そして、応答対応結果表示制御部２２３７が、決定されたイベント結果に応じた表示処理を行う（ステップＢ３９）。応答対応進行処理は、このように行われる。
【０１１５】
応答対応進行処理が終了すると、ゲーム管理部２２００は、ゲーム終了条件を満たすか否かを判定し、満たさないならば（ステップＡ１９：ＮＯ）、ステップＡ１１に戻り、同様の処理を繰り返す。ゲーム終了条件を満たすならば（ステップＡ１９：ＹＥＳ）、実行中のゲームを終了させ（ステップＡ２１）、ゲーム進行制御処理を終了する。
【０１１６】
（Ｂ）自動応答投稿処理
図２５は、自動応答投稿処理の流れを説明するフローチャートである。この自動応答投稿処理は、処理部２１００が記憶部２５００の自動応答投稿制御プログラム２５１３を読み出して実行することで実現される処理であるとともに、連続して或いは所定時間をおいて、繰り返し実行される。
【０１１７】
図２５によれば、自動応答投稿制御部２２４０は、登録プレーヤそれぞれを対象としたループＡの処理を行う。ループＡでは、先ず、対象の登録プレーヤのプレーヤ登録データ２５３０を参照して、現時点において対象の登録プレーヤの応答投稿受付期間内であるか否かを判定する。
【０１１８】
応答投稿受付期間内ならば（ステップＣ１：ＹＥＳ）、続いて、仮想ユーザそれぞれを対象としたループＢの処理を行う。ループＢでは、該当する投稿サイト利用イベントデータ２５５０に含まれる応答投稿者リスト２５５５に、対象の仮想ユーザが含まれるか否かを判定する。
【０１１９】
含まれないならば（ステップＣ３：ＮＯ）、取得応答投稿情報２５５４を参照して応答投稿それぞれの投稿主の種別に応じた応答ポイントの暫定総和を算出する（ステップＣ５）。そして、算出した応答ポイントの暫定総数に応じて、基本自動応答投稿実行確率Ｐａを設定する（ステップＣ７）。また、該当する投稿サイト利用イベントデータ２５５０に含まれる応答制限時間２５５３から、応答投稿受付期間の経過率を算出し（ステップＣ９）、算出した応答投稿受付期間経過率に応じて、補正係数ｋを設定する（ステップＣ１１）。そして、基本自動応答投稿実行確率Ｐａに補正係数ｋを乗じて、自動応答投稿実行確率Ｐを算出する（ステップＣ１３）。
【０１２０】
続いて、お助けアイテム所有データ２５４２を参照して、対象のプレーヤのお助けアイテムの所有の有無を判定し（ステップＣ１５）、所有しているお助けアイテムに応じて、自動応答投稿実行確率Ｐを変更する（ステップＣ１７）。
【０１２１】
そして、この自動応答投稿実行確率Ｐを用いた抽選処理によって、応答投稿を行うか否かを決定する（ステップＣ１９）。応答投稿を行うと決定したならば（ステップＣ２１：ＹＥＳ）、自動応答投稿実行部２２４２が、投稿サイトにアクセスし、対象の仮想ユーザを投稿主として、対象の登録プレーヤの要請投稿に対する自動応答投稿を行う（ステップＣ２３）。ループＢはこのように行われる。
【０１２２】
そして、全ての登録プレーヤを対象としたループＡの処理を行うと、自動応答投稿制御処理は終了となる。但し、上述したとおり、この自動応答投稿制御処理は、連続して或いは所定時間間隔で実行される。このため、この自動応答投稿制御処理は、各プレーヤのゲーム進行制御と並行して実行されている。
【０１２３】
［作用・効果］
このように、本実施形態によれば、ゲーム進行状況が所定の要請投稿条件を満たすと投稿サイトへの要請投稿がなされ、この要請投稿に対して応答投稿受付期間内になされた応答投稿にもとづいて、ゲームが進行制御される。また、応答投稿受付期間内には、仮想ユーザを投稿主とした自動応答投稿がなされることがある。
【０１２４】
応答投稿の数が多いほどゲーム進行が有利となるが、要請投稿とこれに対する応答投稿とに基づいて自動応答投稿が必要か否かを判定し、必要に応じて自動応答投稿を行うことで、応答投稿が充分でなくとも、プレーヤ１２にとって不利なゲーム進行とならないようにすることができる。また、ゲームでは、応答投稿それぞれの投稿主の種別（他ユーザ／仮想ユーザ）に応じて異なるイベント成功確率が設定されるため、他ユーザによる応答投稿とゲームサーバシステム２０００による自動応答投稿とを区別して、ゲームの進行制御に反映させることができる。
【０１２５】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態が上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１２６】
（Ａ）応答ポイント
例えば、上述の実施形態では、応答投稿の投稿主の種別（他ユーザ／仮想ユーザ）に応じて応答ポイントの割り当てが異なることにしたが（図１７の応答ポイント設定データ２５８０参照）、同じとしても良い。この場合、投稿主の種別に関わらず、応答投稿の数に応じてイベント成功確率や基本自動応答投稿実行確率Ｐａが設定されることと同義となる。
【０１２７】
（Ｂ）お助けアイテム
また、上述の実施形態では、お助けアイテムの所有有無に応じて自動応答投稿実行確率Ｐを補正することにしたが、これに限らず、例えば、総プレイ時間や、お助けアイテムを含む全ての課金履歴、仮想マネーの保有量といった、ゲームへの取り組み度合いの目安となる情報に基づいて補正することにしても良い。これらの取り組み度合いの情報は、プレーヤ登録データ２５３０に記憶・管理される。
【０１２８】
（Ｃ）催促投稿
更に、投稿サイトが宛先のユーザを特定して投稿する機能を有している場合、他者に対して応答投稿を催促する投稿（催促投稿）を自動的に行うことにしても良い。
【０１２９】
図２６は、催促投稿を説明する図である。図２６に示すように、ゲームサーバシステム２０００は、登録プレーヤ１２の要請投稿を取得すると、他ユーザ１４に対して、この要請投稿に対して応答投稿するように催促する催促投稿を実行する。催促投稿の宛先となる他ユーザ１４は、（ａ）登録プレーヤ１２を追跡対象としているユーザ、（ｂ）登録プレーヤ１２が追跡対象としているユーザ、（ｃ）登録プレーヤ１２が過去に要請投稿に対して応答投稿したことがある場合のその要請投稿の投稿主のプレーヤ、とすることができる。
【０１３０】
具体的には、（ａ）登録プレーヤ１２を追跡対象としているユーザ、及び、（ｂ）登録プレーヤ１２が追跡対象としているユーザ、については、登録プレーヤ１２のアカウント登録データ１２００において、被追跡対象リスト１２０４、或いは、追跡対象リスト１２０３に含まれるユーザから選択することができる。なお、被追跡対象リスト１２０４、及び、追跡対象リスト１２０３は、該登録プレーヤ１２のアカウント情報を用いて、投稿サイトサーバシステム１０００から取得することができる。
【０１３１】
また、（ｃ）登録プレーヤ１２が過去に要請投稿に対して応答投稿したことがある場合のその要請投稿の投稿主のプレーヤ、については、登録プレーヤ１２以外の他プレーヤのうちから、該当するプレーヤ登録データ２５３０の応答投稿者リスト２５５５に登録プレーヤ１２が含まれている他プレーヤを抽出し、これら抽出した他プレーヤのうちから選択することができる。
【０１３２】
或いは、宛先のユーザを特定せずに、不特定の他者に対する催促投稿を行うことにしても良い。すなわち、ゲームサーバシステム２０００は、登録プレーヤの要請投稿を取得すると、サーバ内でゲームマスターとして想定した仮想ユーザを依頼主として、この要請投稿とともに応答投稿を要請する内容の催促投稿を行う。更に、この催促投稿を行うか否かを、上述の実施形態において説明したように、自動応答投稿実行確率Ｐに従った抽選処理によって判定することにしても良い。
【０１３３】
（Ｄ）投稿サイトへの自動投稿
また、上述の実施形態では、ゲームサーバシステム２０００が投稿サイトにアクセスして要請投稿を行うことにしたが、これを、ゲーム装置３０００が行うことにしても良い。すなわち、ゲーム装置３０００が、ゲームサーバシステム２０００が備えている投稿サイト承認制御部２２２０及び要請投稿実行部２２３２の機能を備えることとする。そして、ゲームサーバシステム２０００は、投稿実行指示が検出されると、ゲーム装置３０００に対して投稿サイトへの要請投稿を指示し、ゲーム装置３０００は、ゲームサーバシステム２０００からの要請投稿指示に従って、投稿サイトへアクセスして要請投稿を行う。具体的には、応答対応進行処理（図２４参照）におけるステップＢ１７について、ゲーム装置３０００が実行することになる。
【０１３４】
（Ｅ）投稿位置情報
また、ゲーム装置３０００から投稿サイトへの投稿時に、投稿場所の位置情報を付加することにしても良い。具体的には、例えば、スマートフォン３２００や携帯型ゲーム装置３３００等の携帯可能なゲーム装置３０００を、ＧＰＳや携帯電話基地局２、無線基地局４等による位置検出手段（即位手段）を有するように構成する。そして、ゲーム装置３０００では、投稿サイトへの投稿時に位置情報を取得・付加して投稿を行うこととする。つまり、投稿サイトサーバシステム１０００にて管理されるアカウント登録データ１２００の該当する投稿データ１２１０に「投稿位置」を含める。
【０１３５】
ゲームサーバシステム２０００は、登録プレーヤのアカウント情報（投稿サイトアカウント情報２５３４）を用いて、投稿サイトサーバシステム１０００から、当該登録プレーヤの投稿データ１２１０を取得し、これに含まれる投稿日時及び投稿位置の組み合わせを蓄積記憶しておく。そして、当該ゲームに関する催し（イベント）に利用したりする。例えば、当該ゲームに関する催しが行われた日時及び場所は定まっているため、この催しに参加したと思われるプレーヤを抽出することが可能となる。催しに参加したプレーヤに対して、当該ゲーム中で使用可能なアイテムや仮想通貨の情報を送信することが可能となる。
【０１３６】
なおここで、蓄積記憶する投稿日時及び位置情報の組み合わせは、投稿データ１２１０の全てを対象としても良いし、或いは、当該登録プレーヤがゲーム中に行った自動投稿のみを対象としても良い。
【０１３７】
（Ｆ）ゲーム進行制御
また、ゲームサーバシステム２０００が行っていたゲーム進行制御をゲーム装置３０００が行うことにしても良い。すなわち、ゲーム装置３０００は、ゲームサーバシステム２０００によるログイン認証がなされた後、対応するプレーヤ登録データ２５３０のプレイデータ２５４０を受信し、このプレイデータ２５４０に基づいてゲーム進行制御を行う。具体的には、ゲーム進行制御処理（図２３参照）におけるステップＡ９以降の処理を、ゲーム装置３０００が実行することになる。
【０１３８】
（Ｇ）ゲーム装置３０００
また、ゲーム装置３０００とすることのできる装置は、家庭用ゲーム装置３１００やスマートフォン３２００、携帯型ゲーム装置３３００に限らない。例えば、業務用ゲーム装置は勿論のこと、機能的に“ゲーム装置”として利用可能な電子機器（コンピュータ）に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な情報端末装置、コンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものといえるため、本実施形態のゲーム装置３０００とすることができる。
【０１３９】
（Ｈ）適用するゲーム
また、上記実施形態ではＲＰＧを実行する例を示したが、ゲームジャンルはＲＰＧに限らず、シューティングゲームや格闘ゲーム、アクションゲーム、恋愛シミュレーションゲーム、育成ゲーム、戦略ゲームなどその他のジャンルでも構わない。
【０１４０】
（Ｉ）コンテンツ
更に、上述の実施形態では、「コンテンツ」の一例としてゲームの場合を説明したが、プレーヤ（ユーザ）の操作等に応じて変化する動画や小説、音楽の類のコンテンツに本発明を適用することにしても良い。
【符号の説明】
【０１４１】
１０００  投稿サイトサーバシステム
１１００  ストレージ、１２００  アカウント登録データ
２０００  ゲームサーバシステム
２１００  処理部
２２００  ゲーム管理部
２２１０  プレーヤ登録管理部、２２２０  投稿サイト認証制御部
２２３０  ゲーム進行制御部
２２３１  要請投稿状況検出部、２２３２  要請投稿実行部
２２３３  応答制限時間管理部、２２３４  応答投稿情報取得部
２２３５  応答投稿表示制御部、２２３６  応答対応結果決定部
２２３７  応答対応結果表示制御部
２２４０  自動応答投稿制御部
２２４１  自動応答投稿実行可否判定部、２２４２  自動応答投稿実行部
２３００  通信制御部
２４００  通信部
２５００  記憶部
２５１１  システムプログラム
２５１２  ゲーム進行制御プログラム、２５１３  自動応答投稿制御プログラム
２５２１  ゲーム空間設定データ、２５２２  キャラクタ設定データ
２５２３  アイテム設定データ、２５３０  プレーヤ登録データ
２５６０  要請投稿条件リスト、２５７０  要請投稿例文データ
２５８０  応答ポイント設定データ、２５９０  自動応答投稿用仮想ユーザ情報
２６０１  基本確率設定データ、２６０２  補正係数設定データ
２６１０  お助けアイテムリスト、２６２０  自動応答投稿例文データ
３０００  ゲーム装置
１２  プレーヤ、１４  他ユーザ、１６  仮想ユーザ
２２  プレーヤキャラクタ、２４  敵キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2013059571.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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