(57)【要約】【課題】遊技者に期待を持たせる。【解決手段】低確低ベース状態や高確低ベース状態（低ベース状態）に制御されているときには、大当り図柄が導出されて大当り遊技状態に制御されても、大当り遊技状態の終了後に高確低ベース状態や高確高ベース状態（高確状態）に制御される確率が低くなるように制限される。これに対して、遊技状態に関わらず、特定領域を遊技球が通過（Ｖ入賞）して大当り遊技状態に制御されれば、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に制御されるので、特定領域を遊技球が通過（Ｖ入賞）することに対して遊技者に期待を持たせることができる。【選択図】図１
2013059509.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技媒体を発射することにより所定の遊技を行うとともに、該遊技の結果に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段と、
前記識別情報の表示結果として特定表示結果が導出されたとき、又は前記遊技領域に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
通常遊技状態よりも前記特定表示結果が導出され易い特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、
を備え、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態に制御されているときに、前記特定領域を遊技媒体が通過して前記特定遊技状態に制御された場合、該特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に制御する一方で、前記特定表示結果が導出されて前記特定遊技状態に制御された場合、該特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に制御することを制限する通常時特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記特定表示結果が導出されて前記特定遊技状態に制御されたか、前記特定領域を遊技媒体が通過して前記特定遊技状態に制御されたかに関わらず、前記特別遊技状態に制御する特別時特別遊技状態制御手段と、
を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技領域に遊技媒体を発射することにより所定の遊技を行うとともに、該遊技の結果に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段と、
前記識別情報の表示結果として特定表示結果が導出されたとき、又は前記遊技領域に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
通常遊技状態よりも前記特定領域を遊技媒体が通過し易い特別遊技状態に所定期間の間制御可能な特別遊技状態制御手段と、
を備え、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態に制御されているときに、前記特定遊技状態の終了後に所定の割合で前記特別遊技状態に制御する通常時特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記特定遊技状態の終了後に前記所定の割合よりも高い割合で前記特別遊技状態に制御する特別時特別遊技状態制御手段と、
を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に遊技媒体を発射することにより所定の遊技を行うとともに、該遊技の結果に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機としては、再チャンスパターンＬでの変動表示を開始してから一定期間後、左の特別図柄として「ドラム図柄」が仮停止されると共に、遊技盤の左側にある特定入賞口が一定期間だけ開放状態となり、開放状態となっている特定入賞口から入賞した遊技球は、Ｖ、Ｓ、Ｒ、Ｔ、Ｆのいずれかの入賞穴を通過し、通過した入賞穴の種類によっては、変動表示パターンや確定図柄を変更することが決定されるものがある（例えば、特許文献１参照）。この場合、始動入賞時に決定したものではなく、変更後の変動表示パターンで特別図柄を変動表示させ、変更後の確定図柄を特図ゲームの表示結果として導出表示させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１４７７４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、特定遊技状態に制御されるまでの過程が、特定遊技状態に制御されることにより得られる価値に関係がなく、遊技者に期待を持たせることができなかった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者に期待を持たせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願の第１の観点に係る遊技機は、
遊技領域に遊技媒体（例えば遊技球など）を発射することにより所定の遊技を行うとともに、該遊技の結果に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂなど）と、
前記識別情報の表示結果として特定表示結果が導出されたとき、又は前記遊技領域に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えばステップＳ１１４〜Ｓ１１６の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
通常遊技状態（例えば低確低ベース状態や低確高ベース状態など）よりも前記特定表示結果が導出され易い特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段（例えばステップＳ１１７の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
を備え、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態に制御されているときに、前記特定領域を遊技媒体が通過して前記特定遊技状態に制御された場合、該特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に制御する一方で、前記特定表示結果が導出されて前記特定遊技状態に制御された場合、該特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に制御することを制限する通常時特別遊技状態制御手段（例えばステップＳ１９５、Ｓ２４４の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記特定表示結果が導出されて前記特定遊技状態に制御されたか、前記特定領域を遊技媒体が通過して前記特定遊技状態に制御されたかに関わらず、前記特別遊技状態に制御する特別時特別遊技状態制御手段（例えばステップＳ２２４の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
を含む、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、通常遊技状態に制御されているときには、特定表示結果が導出されて特定遊技状態に制御されても、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御されることが制限されるが、特定領域を遊技媒体が通過して特定遊技状態に制御されれば、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御されるので、特定領域を遊技媒体が通過することに対して遊技者に期待を持たせることができる。
【０００９】
（２）上記目的を達成するため、本願の第２の観点に係る遊技機は、
遊技領域に遊技媒体（例えば遊技球など）を発射することにより所定の遊技を行うとともに、該遊技の結果に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂなど）と、
前記識別情報の表示結果として特定表示結果が導出されたとき、又は前記遊技領域に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えばステップＳ１１４〜Ｓ１１６の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
通常遊技状態よりも前記特定領域を遊技媒体が通過し易い特別遊技状態（例えばチャンス状態など）に所定期間の間（例えば３個の遊技球が一発入賞口５１を通過するまでなど）制御可能な特別遊技状態制御手段（例えばステップＳ１１７の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
を備え、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態に制御されているときに、前記特定遊技状態の終了後に所定の割合で前記特別遊技状態に制御する通常時特別遊技状態制御手段（例えばステップＳ１１７の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記特定遊技状態の終了後に前記所定の割合よりも高い割合で前記特別遊技状態に制御する特別時特別遊技状態制御手段（例えばステップＳ１１７の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
を含む、
ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、通常遊技状態に制御されているときにも、特別遊技状態に制御されているときよりは低いが所定の割合で、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御される。このため、通常遊技状態に制御されているときにおいても、特別遊技状態に制御されることに対して遊技者に期待を持たせることができる。
【００１１】
（３）上記（２）の遊技機において、
前記特別時特別遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態に制御されているときに前記特定領域を遊技媒体が通過して前記特定遊技状態に制御された場合、該特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に制御する、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、通常遊技状態に制御されているときに特定領域を遊技媒体が通過して特定遊技状態に制御された場合、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御されるので、特定領域を遊技媒体が通過することに対して遊技者に期待を持たせることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
遊技媒体を前記特定領域と該特定領域以外の領域とのいずれかに振り分けて、該特定領域以外の領域に振り分けられた遊技媒体を前記始動領域に誘導可能な振分装置（例えば振分部５２など）をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、遊技媒体が特定領域以外の領域に振り分けられたときでも、始動領域を通過することに対して遊技者に期待感を持たせることができる。
【００１５】
（５）上記（４）の遊技機において、
前記始動領域は、前記振分装置の誘導によって遊技媒体が通過可能な第１始動領域と、前記振分装置の誘導によらず遊技媒体が通過可能で、前記第１始動領域とは有利度が異なる第２始動領域（例えば第１始動入賞口など）と、を含む、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、各々有利度が異なる第１始動領域と第２始動領域とのうちのいずれを遊技媒体が通過するかについて、遊技者に期待を持たせることができる。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域には、遊技媒体を前記特定領域に誘導可能な第１経路（例えば右経路など）と第２経路（例えば左経路など）とが設けられ、
前記第１経路と前記第２経路とは、遊技媒体がいずれの経路を経由して前記特定領域を通過したかに応じて、有利度が異なる、
ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、各々有利度が異なる第１経路と第２経路とのうちのいずれを経由したかについて、遊技者に期待を持たせることができる。
【００１９】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記可変表示手段は、前記識別情報の可変表示中に遊技媒体が前記特定領域を通過して前記特定遊技状態に制御された場合、該識別情報の可変表示を中断する（例えばＣＰＵ１０３はステップＳ１９３の処理などを実行する）、
ようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、遊技媒体が特定領域を通過して特定遊技状態に制御されれば、識別情報の可変表示は、実行中であっても中断されるので、特定遊技状態に制御されているにも関わらず、識別情報の可変表示が実行されるといった複雑な制御が行われることを防止することができる。
【００２１】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、
前記特定領域を遊技媒体が通過したときに、その旨を示す特定領域通過信号を外部出力する外部出力手段（例えばステップＳ１９４の処理などを実行する）をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過したときに、その旨を示す特定領域通過信号が外部出力されるので、外部で不正を判別ができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】右経路に振り分けられた遊技球の流れを示す説明図である。
【図３】左経路に振り分けられた遊技球の流れを示す説明図である。
【図４】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図５】遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】Ｖ入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】変形例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、特殊入賞装置５０が設けられている。特殊入賞装置５０のカマボコ状の上面部の頂点付近には、一発入賞口５１が設けられている。遊技球が一発入賞口５１に向けて発射されると、一発入賞口５１には、約１／２００の確率で進入する。一発入賞口５１に進入した遊技球は、振分部５２にて１／２の確率で左流路と右流路とのいずれかに振り分けされる。
【００２６】
右流路に振り分けられた遊技球は、図２に示すように、第１排出口５３から排出され、回転体５５の側面に導かれる。回転体５５の側面には、６つの凹部が設けられ、そのうちの１つが特定領域（Ｖ入賞口）となっている。
【００２７】
これに対して、左流路に振り分けられた遊技球は、図３に示すように、第２排出口５４から排出され、回転体５５の上面に導かれる。回転体５５の上面には、２つの穴部が設けられ、そのうちの１つが特定領域（Ｖ入賞口）と連通している。
【００２８】
すなわち、右流路に振り分けられた遊技球は１／６の確率で、左流路に振り分けられた遊技球は１／２の確率で、特定領域（Ｖ入賞口）に進入する。特定領域に進入した遊技球は、特定領域スイッチ２４によって検出される。特定領域に進入した遊技球が特定領域スイッチ２４によって検出されたことに対応して、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００２９】
このため、遊技者が遊技球を一発入賞口５１に向けて発射した場合に大当り遊技状態に制御される確率は、約１／６００（＝１／２００×１／２×１／６＋１／２００×１／２×１／２）となる。そして、遊技球が特定領域に進入して特定領域スイッチ２４によって検出された後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００３０】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００３１】
大当り遊技状態の終了後には、時間短縮制御（時短制御）とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００３２】
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００３３】
なお、大当り遊技状態に制御されているときには、遊技球が特定領域に進入しないように、一発入賞口５１に進入した遊技球を特殊入賞装置５０から排出する制御が行われる。具体的には、一発入賞口５１から回転体５５に至るまでの経路に、図示しない振分弁を設け、大当り遊技状態に制御されているときには、一発入賞口５１に進入した遊技球が、回転体５５に到達する以前に特殊入賞装置５０から排出されるように、振分弁を制御すればよい。また、回転体５５の動作を特定位置で停止することにより、必ず特定領域に進入（Ｖ入賞）しないようにしてもよい。なお、大当り遊技状態に制御されているにも関わらず、特定領域スイッチ２４からの検出信号がオンとなったときには、異常なＶ入賞があったとして、その旨を報知するようにすればよい。
【００３４】
特殊入賞装置５０の入賞空間内において、例えば図１に示すように、特殊入賞装置５０の中央背面（奥面）部分などには、画像表示装置５が配置されている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａ（図４）による第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂ（図４）による第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００３５】
特殊入賞装置５０の下方には、普通入賞球装置６Ａが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図４に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。
【００３６】
特殊入賞装置５０の右側の遊技領域には、通過ゲート４１が設けられ、その下方には、普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。普通可変入賞球装置６Ｂは、図４に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００３７】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３８】
普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図４に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３９】
普通入賞球装置６Ａの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図４に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４１】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図４に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４２】
特別可変入賞球装置７の左側には、一般入賞口４２Ｌが、右側には、一般入賞口４２Ｒがそれぞれ設けられている。一般入賞口４２Ｌ、４２Ｒはそれぞれ、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる。一般入賞口４２Ｌに進入した遊技球は、例えば図４に示す一般入賞球スイッチ２７Ｌ、２７Ｒのうち、第１一般入賞球スイッチ２７Ｌによって検出される。一般入賞口４２Ｒに進入した遊技球は、例えば図４に示す一般入賞球スイッチ２７Ｌ、２７Ｒのうち、第２一般入賞球スイッチ２７Ｒによって検出される。一般入賞球スイッチ２７Ｌ、２７Ｒのいずれかによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００４３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４６】
パチンコ遊技機１には、例えば図４に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４８】
主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４９】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、図１に示す遊技盤２の所定位置に設けられ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００５０】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００５１】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００５２】
普通図柄表示器２０は、図１に示す遊技盤２の所定位置に設けられ、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００５３】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００５４】
スイッチ回路１１０には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、特定領域スイッチ２４、第１一般入賞球スイッチ２７Ｌ、第２一般入賞球スイッチ２７Ｒからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、特定領域スイッチ２４、第１一般入賞球スイッチ２７Ｌ、第２一般入賞球スイッチ２７Ｒは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。
【００５５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００５６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５７】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【００６１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００６２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００６４】
次に、図１に示すパチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００６５】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図４に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００６６】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００６７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図４に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図４に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００６８】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００６９】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００７０】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７１】
大当り図柄となる「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は１５ラウンド大当り図柄となり、「１」、「５」の数字を示す特別図柄は８ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉（賞球）が得られる。なお、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として８ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（８ラウンド大当り状態）では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数（例えば「８」）となる。８ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第２ラウンド数となるように制御され、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われる。ラウンドの実行回数が「８」となる８ラウンド大当り状態における遊技は、８回開放遊技とも称される。このような８ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉（賞球）が得られる。なお、８ラウンド大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００７３】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後や、８ラウンド大当り図柄となる「１」、「５」の数字を示す特別図柄のうち、「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき８ラウンド大当り状態が終了した後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００７４】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後や、８ラウンド大当り図柄となる「１」、「５」の数字を示す特別図柄のうち、「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後には、確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００７５】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００７６】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００７７】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００７８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００７９】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００８０】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【００８１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００８２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【００８３】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００８４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００８５】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００８６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、特定領域スイッチ２４、第１一般入賞球スイッチ２７Ｌ、第２一般入賞球スイッチ２７Ｒといった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【００８７】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００８８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００８９】
図６は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、Ｖ入賞判定処理を実行する（ステップＳ１００）。図７は、Ｖ入賞判定処理として、図６のステップＳ１００にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【００９０】
図７に示すＶ入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特定領域にもうけらられた特定領域スイッチ２４からの検出信号に基づき、特定領域スイッチ２４がオンであるか否かを判定する（ステップＳ１９１）。このとき、特定領域スイッチ２４がオフであれば（ステップＳ１９１；Ｎｏ）、そのままＶ入賞判定処理を終了する。
【００９１】
ステップＳ１９１にて特定領域スイッチ２４がオンであるときには（ステップＳ１９１；Ｙｅｓ）、特図プロセスフラグの値が特別図柄変動処理に対応した値である“２”であるか否かを判定することにより、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動が実行されているか否かを判定する（ステップＳ１９２）。このとき、特別図柄の変動が実行されていれば（ステップＳ１９２；Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を中断するための設定を行う（ステップＳ１９３）。
【００９２】
このような設定を行うことにより、遊技球が特定領域を通過して大当り遊技状態に制御されれば、特別図柄の変動は、実行中であっても中断されるので、大当り遊技状態に制御されているにも関わらず、特別図柄の変動が実行されるといった複雑な制御が行われることを防止することができる。なお、中断された特別図柄の変動は、大当り遊技状態の終了後、残りの変動時間から再開され、再開される特別図柄の変動は、必ず特図表示結果が「ハズレ」となるように置き換えられればよい。これにより、遊技球が特定領域を通過して開始された大当り遊技状態の終了後、高確高ベース状態に制御されたにも関わらず、第１特図を用いた特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」となり、高い確率で高確高ベース状態が即終了してしまうといった不利益を防止することができる。なお、中断された特別図柄の変動が、第１特図を用いた特図ゲーム、第２特図を用いた特図ゲームのいずれにおいて行われたものであるかに関係なく、再開後の特別図柄の変動については、変動特図が第２特図である場合と同様に、「１５ラウンド非確変」や「１５ラウンド確変」といった有利な大当り種別のいずれかとなるように、抽選し直してもよい。この場合、特図表示結果が「大当り」であるときのみ、大当り種別を再度抽選し直すようにし、特図表示結果が「ハズレ」であるときには、そのまま特別図柄の変動を再開するようにすればよい。また、中断された特別図柄の変動を再開させる際には、再開後の変動時間も再度決定するようにしてもよい。
【００９３】
ステップＳ１９２にて特別図柄の変動が実行されていないときや（ステップＳ１９２；Ｎｏ）、ステップＳ１９３の処理を実行した後には、遊技球が特定領域に進入して特定領域スイッチ２４によって検出されたことを示すＶ入賞情報を出力するための設定を行う（ステップＳ１９４）。こうして設定されたＶ入賞情報は、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、ステップＳ１３の情報出力処理が実行されることなどにより、主基板１１からパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに出力される。
【００９４】
ステップＳ１９４の処理を実行した後には、大当り種別を１５ラウンド確変大当りに決定する（ステップＳ１９５）。その後、ＣＰＵ１０３は、大当り状態開始待ち時間を設定する（ステップＳ１９６）。例えば、ステップＳ１９６の処理では、大当り状態開始待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。その後、例えばＲＡＭ１０２などに設けられた大当り状態開始前フラグを、オン状態にセットする（ステップＳ１９７）。
【００９５】
ステップＳ１９７の処理に続いて、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ１９８）、特別図柄停止処理を終了する。
【００９６】
図６に示すＶ入賞判定処理に続いて、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図８は、始動入賞判定処理として、図６のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【００９７】
図８に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１０２に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【００９８】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１０２に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【００９９】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１００】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
【０１０１】
こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、所定の第１特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１、ＭＲ２を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、所定の第２特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１、ＭＲ２を示す数値データがセットされる。
【０１０２】
第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１０３】
第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１０４】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１０５】
図８に示すステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、ステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１０６】
その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンド、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う（ステップＳ２１２）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、ステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１０７】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１３；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１３；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１０８】
図６のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１０９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１１０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、所定の変動パターン決定用の乱数値を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１１１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、所定の変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１１２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、ＲＡＭ１０２に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１１３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１１４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「８ラウンド非確変」、「８ラウンド確変」、「１５ラウンド非確変」、「１５ラウンド確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「８ラウンド非確変」または「８ラウンド確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「８回」に設定することにより、８ラウンド大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「１５ラウンド非確変」または「１５ラウンド確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、１５ラウンド大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１１５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１１６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１１７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１１８】
図９は、特別図柄通常処理として、図６のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、ＲＡＭ１０２に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１１９】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２０】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、ＲＡＭ１０２にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１２１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、ＲＡＭ１０２にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１２２】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０１２３】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２４】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１、ＭＲ２示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、ＲＡＭ１０２にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１２５】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３９）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、図１０（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、図１０（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットする。また、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。
【０１２６】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１２７】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。
【０１２８】
図９に示すステップＳ２３９の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０１２９】
ステップＳ２３９では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。
【０１３０】
ここで、図１０に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が高確低ベース状態または高確高ベース状態（高確状態）であるときに、低確低ベース状態または低確高ベース状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる高確低ベース状態または高確高ベース状態（高確状態）では、低確低ベース状態または低確高ベース状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。具体的に図１０に示す例では、遊技状態が低確低ベース状態または低確高ベース状態（低確状態）である場合、１／２００の確率で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されるのに対し、遊技状態が高確低ベース状態または高確高ベース状態（高確状態）である場合、１／４０の確率で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される。すなわち、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確低ベース状態または高確高ベース状態（高確状態）であるときに、低確低ベース状態や低確高ベース状態（低確状態）であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１３１】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１１に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。
【０１３２】
大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「８ラウンド非確変」や「８ラウンド確変」、「１５ラウンド非確変」、「１５ラウンド確変」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１３３】
図９に示すステップＳ２４３にてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「８ラウンド非確変」や「８ラウンド確変」、「１５ラウンド非確変」、「１５ラウンド確変」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０１３４】
ステップＳ２４４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、低確低ベース状態と、高確低ベース状態と、低確高ベース状態と、高確高ベース状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。この実施の形態では、「８ラウンド非確変」の大当り種別に決定された場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、低確低ベース状態に制御すると決定され、「８ラウンド確変」の大当り種別に決定された場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、高確低ベース状態に制御すると決定される。また、「１５ラウンド非確変」の大当り種別に決定された場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、低確高ベース状態に制御すると決定され、「１５ラウンド確変」の大当り種別に決定された場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、高確高ベース状態に制御すると決定される。
【０１３５】
ここで、図１１に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図である場合、「８ラウンド非確変」や「８ラウンド確変」、「１５ラウンド確変」の大当り種別に対して決定値が割り当てらている一方で、変動特図が第２特図である場合、「１５ラウンド非確変」や「１５ラウンド確変」の大当り種別に対して決定値が割り当てらている。そして、変動特図が第１特図である場合には、決定値のうち「０」〜「８９」の範囲の値が「８ラウンド非確変」の大当り種別に対して割り当てられている一方で、「９０」〜「９９」の範囲の値が「８ラウンド確変」、「１５ラウンド確変」のいずれかの大当り種別に対して割り当てられている。このため、変動特図が第１特図である場合には、大当り遊技状態の終了後、９／１０の割合で低確低ベース状態（低確状態）に移行制御され、１／１０の割合で高確低ベース状態や高確高ベース状態（高確状態）に移行制御される。これに対して、変動特図が第２特図である場合には、決定値のうち「０」〜「９」の範囲の値が「１５ラウンド非確変」の大当り種別に対して割り当てられている一方で、「１０」〜「９９」の範囲の値が「１５ラウンド確変」の大当り種別に対して割り当てられている。このため、変動特図が第２特図である場合には、大当り遊技状態の終了後、１／１０の割合で低確高ベース状態（低確状態）に移行制御され、９／１０の割合で高確高ベース状態（高確状態）に移行制御される。これにより、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、第２特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されたときには、大当り遊技状態の終了後、高確高ベース状態に高い割合で制御される。この結果、高確高ベース状態に制御されているときには、高確高ベース状態が９／１０の確率でループし、大きな賞球を得ることができる。
【０１３６】
こうして決定された大当り種別に対応して、例えばＲＡＭ１０２に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「８ラウンド非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「８ラウンド確変」であれば「１」とし、「１５ラウンド非確変」であれば「２」とし、「１５ラウンド確変」であれば「２」とすればよい。
【０１３７】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「８ラウンド非確変」とする決定結果に応じて、８ラウンド大当り図柄のうち非確変大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「８ラウンド確変」とする決定結果に応じて、８ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「１５ラウンド非確変」とする決定結果に応じて、１５ラウンド大当り図柄のうち非確変大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「１５ラウンド確変」とする決定結果に応じて、１５ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１３８】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１３９】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、以下の効果を奏することができる。
【０１４０】
低確低ベース状態や高確低ベース状態（低ベース状態）に制御されているときには、大当り図柄が導出されて大当り遊技状態に制御されても、大当り遊技状態の終了後に高確低ベース状態や高確高ベース状態（高確状態）に制御される確率が低くなるように制限される。これに対して、遊技状態に関わらず、特定領域を遊技球が通過（Ｖ入賞）して大当り遊技状態に制御されれば、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に制御されるので、特定領域を遊技球が通過（Ｖ入賞）することに対して遊技者に期待を持たせることができる。
【０１４１】
また、特別図柄の変動中に、遊技球が特定領域を通過して大当り遊技状態に制御された場合には、特別図柄の変動が中断される。これにより、大当り遊技状態に制御されているにも関わらず、特別図柄が変動されるといった複雑な制御を防止することができる。
【０１４２】
さらに、遊技球が特定領域に進入して特定領域スイッチ２４によって検出されたときには、その旨を示すＶ入賞情報が、主基板１１からパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに出力されるので、外部で不正を判別ができるようになる。
【０１４３】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０１４４】
上記実施の形態では、一発入賞口５１に進入した遊技球のうち、回転体５５によって特定領域以外の領域に振り分けられた遊技球はそのまま排出されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特定領域以外の領域に振り分けられた遊技球は、所定の始動入賞口に誘導されてもよい。そして、この始動入賞口を通過（進入）した遊技球が、所定の始動口スイッチによって検出された後に、第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始されればよい。このように、遊技球が特定領域以外の領域に振り分けられた場合でも、始動入賞口に進入して第１特図よりも有利な第２特図を用いた特図ゲームが実行され得るので、特定領域以外の領域に振り分けられた遊技球が、始動入賞口に進入することに対して、遊技者に期待感を持たせることができる。
【０１４５】
また、回転体５５の誘導によって遊技球が通過可能な始動入賞口と、回転体５５の誘導によらずに遊技球が通過可能な第１始動入賞口と、では、第１特図と第２特図とのいずれを用いる特図ゲームが実行されるかに応じて、遊技球が通過したときの有利度、具体的には大当り遊技状態におけるラウンド数や、大当り遊技状態の終了後に高確状態に制御される確率が異なっている。このため、各々有利度が異なる始動入賞口のうちのいずれかを遊技球が通過するかについて、遊技者に期待を持たせることができる。
【０１４６】
上記実施の形態では、遊技球が左経路を経由して特定領域に進入した場合も、右経路を経由して特定領域に進入した場合も、有利度は同一なものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、有利度を異ならせてもよい。例えば遊技球が左経路と右経路とのいずれかを経由して特定領域に進入したかに応じて、大当り遊技状態における演出の種類や、大当り遊技状態の価値を異ならせてもよい。これにより、各々有利度が異なる左経路と右経路とのうちのいずれを経由して特定領域を通過したかについて、遊技者に期待を持たせることができる。
【０１４７】
上記実施の形態では、特殊入賞装置５０の右側の遊技領域に、普通可変入賞球装置６Ｂが設けられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、図１２に示すように、普通可変入賞球装置６Ｂが設けられていなくてもよい。図１２に示す例において、遊技球が一発入賞口５１に向けて発射されると、一発入賞口５１には、約１／５０の確率で進入する。上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１と進入確率が異なるのは、盤面における、遊技球を誘導する釘の打ち方が異なっているからである。
【０１４８】
チャンス状態でないときに一発入賞口５１に進入した遊技球は、振分部５２にて必ず右流路に振り分けられ、チャンス状態中に一発入賞口５１に進入した遊技球は、振分部５２にて必ず左流路に振り分けられる。このチャンス状態には、遊技球が特定領域に進入したことに基づいて開始された大当り遊技状態の終了後、或いは第１特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」となったことに基づいて開始された大当り遊技状態の終了後、一発入賞口５１に遊技球が３個進入するまで制御される。
【０１４９】
右流路に振り分けられた遊技球は、図２に示すように、第１排出口５３から排出され、回転体５５の側面に導かれる。回転体５５の側面には、６つの凹部が設けられ、そのうちの１つが特定領域（Ｖ入賞口）となっている。
【０１５０】
これに対して、左流路に振り分けられた遊技球は、図３に示すように、第２排出口５４から排出され、回転体５５の上面に導かれる。回転体５５の上面には、２つの穴部が設けられ、そのうちの１つが特定領域（Ｖ入賞口）と連通している。
【０１５１】
すなわち、右流路に振り分けられた遊技球は１／６の確率で、左流路に振り分けられた遊技球は１／２の確率で、特定領域（Ｖ入賞口）に進入する。特定領域に進入した遊技球は、特定領域スイッチ２４によって検出される。特定領域に進入した遊技球が特定領域スイッチ２４によって検出されたことに対応して、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０１５２】
このため、チャンス状態でないときにおいて、遊技者が遊技球を一発入賞口５１に向けて発射した場合に大当り遊技状態に制御される確率は、約１／３００（１／５０×１／６）となる。これに対して、チャンス状態において、遊技者が遊技球を一発入賞口５１に向けて発射した場合に大当り遊技状態に制御される確率は、約１／１００（１／５０×１／２）となる。これにより、チャンス状態においては、遊技球を減らすことなく、遊技を進めていくことができる。そして、遊技球が特定領域に進入して特定領域スイッチ２４によって検出された後、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが、その実行回数が所定の上限回数（例えば「５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。
【０１５３】
これにより、大当り遊技状態の終了後にチャンス状態が開始されてから、一発入賞口５１に遊技球が３個進入してチャンス状態が終了するまでに、一発入賞口５１に進入した３個の遊技球のうち、少なくともいずれか１個の遊技球が、特定領域を通過する確率は、８７．５％（＝１−（１／２）×（１／２）×（１／２））となる。すなわち、大当り遊技状態の終了後には、８７．５％の確率で再度大当り遊技状態に制御される。
【０１５４】
これに対して、第１始動入賞口に遊技球が進入した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームが実行される。この第１特図を用いた特図ゲームでは、１／３００の確率で大当り遊技状態に制御するか否かの抽選が行われ、当選しているときには、特図表示結果が「大当り」となる。
【０１５５】
なお、遊技球が特定領域を通過して大当り遊技状態に制御されれば、特別図柄の変動は中断される。そして、中断された特別図柄の変動は、大当り遊技状態の終了後、残りの変動時間から再開され、特図表示結果が「ハズレ」に置き換えたり、大当り種別が抽選し直されたりすることはない。これは、本変形例が、上記実施の形態とは異なり、遊技状態と関係ないからである。
【０１５６】
以上説明したように、本変形例におけるパチンコ遊技機１によれば、チャンス状態に制御されていないときにも、チャンス状態に制御されているときよりかは低いが所定の割合で、大当り遊技状態の終了後にチャンス状態に制御される。このため、チャンス状態に制御されていないときにおいても、チャンス状態に制御されることに対して遊技者に期待を持たせることができる。
【０１５７】
また、チャンス状態に制御されていないときに特定領域を遊技球が通過して大当り遊技状態に制御された場合、大当り遊技状態の終了後にチャンス状態に制御されるので、特定領域を遊技球が通過することに対して遊技者に期待を持たせることができる。
【０１５８】
上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。
【０１５９】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。
【０１６０】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１６１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０１６２】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
２４  …  特定領域スイッチ
２７Ｌ、２７Ｒ  …  一般入賞口スイッチ
５０  …  特殊入賞装置
５１  …  一発入賞口
５２  …  振分部
５３  …  第１排出口
５４  …  第２排出口
５５  …  回転体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  …  ＲＯＭ
１０２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４  …  乱数回路
１０５  …  Ｉ／Ｏ
【図１】
2013059509.tif 000003
【図２】
2013059509.tif 000004
【図３】
2013059509.tif 000005
【図４】
2013059509.tif 000006
【図５】
2013059509.tif 000007
【図６】
2013059509.tif 000008
【図７】
2013059509.tif 000009
【図８】
2013059509.tif 000010
【図９】
2013059509.tif 000011
【図１０】
2013059509.tif 000012
【図１１】
2013059509.tif 000013
【図１２】
2013059509.tif 000014