(57)【要約】【課題】遊技の進行に支障をきたすことなく役決定処理の開始契機よりも早い時点において所定の演出の終了契機を設定することが可能なスロットマシンを得る。【解決手段】スタートレバーの操作状態を示すスタート信号を生成する手段と、このスタート信号よりも遅れた、スタートレバーの操作状態を示す遅延信号を生成する手段と、スタート信号に基づいて第１の処理開始時機を導出し、遅延信号に基づいて第２の処理開始時機を導出する手段を設ける。バックランプ演出を終了させるためのバックランプ演出終了コマンドを第１の処理開始時機に基づいて出力するようにし、役決定処理に用いる乱数のラッチを第２の処理開始時機に基づいて行うようにする。【選択図】図２９
2013202126.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、
前記複数のリールを用いた遊技を行うために必要な規定数の遊技媒体をベットする際に操作されるベット操作手段と、
予め設定された複数の役決定結果の中から少なくとも１つの役決定結果を選出するための役決定処理を行う役決定手段と、
前記役決定処理を開始させる際に操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段の操作状態を示す操作状態表示信号を生成する操作状態表示信号生成手段と、
前記複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、
前記遊技の状況に応じた各種の演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行されている、前記役決定手段による役決定結果に応じた所定の演出を終了させるための演出終了処理を行う演出終了手段と、を備えたスロットマシンであって、
前記操作状態表示信号に基づいて、第１の処理開始時機と該第１の処理開始時機よりも遅れた第２の処理開始時機とを導出する処理開始時機導出手段を備え、
前記演出終了処理は前記第１の処理開始時機に基づいて開始され、前記役決定処理は前記第２の処理開始時機に基づいて前記演出終了処理よりも所定時間遅れて開始されるように構成されている、ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記所定の演出が、前記複数のリールの内部から当該リールを照明する演出であることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
所定の遊技役が成立した場合に、前記ベット操作手段を介さずに、前記規定数の遊技媒体がベットされた状態を設定する自動ベット処理を行うベット管理手段を備えている、ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記所定時間は、前記演出終了処理の開始時点から終了時点までの時間よりも長くなるように設定される、ことを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記操作状態表示信号に基づいて、該操作状態表示信号よりも既定の時間遅延した、前記操作状態を示す操作状態表示遅延信号を生成する遅延信号生成手段を備え、
前記処理開始時機導出手段は、前記操作状態表示信号に基づき前記第１の処理開始時機を導出し、前記操作状態表示遅延信号に基づき前記第２の処理開始時機を導出するように構成されている、ことを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記処理開始時機導出手段は、前記操作状態表示信号に基づき前記操作状態が第１の状態から第２の状態に切り替わったと認識した時点を前記第１の処理開始時機として導出し、前記操作状態表示遅延信号に基づき前記操作状態が前記第１の状態から前記第２の状態に切り替わったと認識した時点を前記第２の処理開始時機として導出するように構成されている、ことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記処理開始時機導出手段は、前記操作状態表示信号に基づき、前記操作状態が第１の状態から第２の状態に切り替わったと認識した時点を前記第１の処理開始時機として導出し、該切り替わったと認識した時点からの前記操作状態が所定条件を充足する状態であると認識した時点を前記第２の処理開始時機として導出するように構成されている、ことを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記処理開始時機導出手段は、前記操作状態表示信号に基づき、前記操作状態が第１の状態から第２の状態に切り替わったと認識した時点を前記第１の処理開始時機として導出し、前記操作状態が前記第２の状態から前記第１の状態に切り替わったと認識した時点を前記第２の処理開始時機として導出するように構成されている、ことを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記処理開始時機導出手段により導出された前記第１の処理開始時機と前記第２の処理開始時機との間の時間が前記所定時間未満であった場合に、前記演出終了処理が開始された時点から前記所定時間が経過するまで前記役決定処理が開始されることを禁止する役決定処理開始禁止手段を備えている、ことを特徴とする請求項２から８のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示された図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技に関する制御（例えば、リール駆動の制御、役決定（役抽選）の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等）を行う主制御基板と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出の制御を行う副制御基板とを備えており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。
【０００３】
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどの開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理が開始され何れかの遊技役（以下、単に「役」と称することがある）またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。
【０００４】
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間（通常、最大で４図柄移動し得る時間）内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された（当選した）役は可能な限り成立し（役を構成する図柄の組合せ（対応図柄）が有効ライン上に停止表示され）、上記役決定処理により決定されていない（当選していない）役は成立しない（対応図柄が有効ライン上に停止表示されない）ようになっている。
【０００５】
また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役（成立しても遊技媒体は獲得できないが次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役）や小役（成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役）と称される通常の役の他に、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件（例えば、所定の小役の決定確率（当選確率）が通常よりも高くなる）が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役は、決定される（当選する）確率が非常に低く設定されており、また、その対応図柄（例えば、「セブン・セブン・セブン」）は、各リール上において少数（通常、１個または２個）しか配置されていない。
【０００６】
このため、特別役が決定された（当選した）場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと（以下、このような操作を「目押し」と称する）ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。
【０００７】
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役（リプレイ役）の決定確率（当選確率）が通常の遊技状態のときとは変更された（高めに変更されても低めに変更されてもよい
）、ＲＴ（リプレイタイム）と称される遊技状態を設け、所定の条件が満足されたこと（例えば、通常の遊技状態中に所定の図柄が停止表示されたこと）を契機としてＲＴに移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなＲＴを含む複数の遊技状態間の移行は、役（再遊技役）の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。なお、近年のスロットマシンでは、再遊技役が決定された（当選した）場合、リール回転停止操作のタイミングに関わらず必ず再遊技役を成立させることができるように、再遊技役を構成する各図柄が複数のリール上に配列されている。
【０００８】
一方、遊技状態がＲＴに移行された際に、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、ＡＴ（アシストタイム）と称される演出期間を副制御基板において設定し、この演出期間内において所定の報知演出（アシスト演出）を行うこともなされており、このようなＡＴが設定されるＲＴは、一般にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称されている。ＡＲＴ中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された（当選した）場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる（対応図柄を有効ライン上に停止表示させる）ためのリール回転停止操作手順を報知したりするものなどが知られている。なお、ＡＴの設定を副制御基板側で先に行い、その後にＲＴを主制御基板側で設定することにより、ＡＲＴが確定するような遊技性を持たせたスロットマシンも知られている。
【０００９】
また、スロットマシンでは、上述のアシスト演出以外にも、遊技の進行状況等に応じて種々の演出が行われるようになっている。例えば、リールの回転停止時に所定の図柄組合せが停止表示された（揃った）際に、リールの内部に配置されたバックランプを用いて、その図柄組合せが停止表示された位置（ライン）を目立たせるように照明する演出（以下、適宜「バックランプ演出」と称する）や、画像表示装置やスピーカ装置を用いて、その図柄組合せが停止表示されたことを遊技者にアピールするような演出は、多くのスロットマシンにおいて行われている。
【００１０】
このようなバックランプ演出等の演出（以下、適宜「遊技結果報知演出」と称する）は、１回の遊技の結果に対応して行われるものであり、所定の図柄組合せが停止表示されたことを契機として演出が開始され、次の遊技を行うためのベット操作（遊技媒体の投入操作やベットボタンの押圧操作等）を契機として演出が終了されるように構成されているものが多い。ベット操作は遊技者が行うものであるから、所定の図柄組合せが停止表示されてから次遊技のベット操作が行われるまで、ある程度の時間を要するので（遊技者がベット操作を行うのを早めたり遅くしたりして調整することも可能）、その間に遊技結果報知演出を行うことが可能となる。
【００１１】
しかし、一般的なスロットマシンでは、再遊技役が成立した場合、遊技者が手持ちの遊技媒体をベットすることなく次の遊技を行えるようにするために、遊技者によるベット操作を介さずに、規定数（通常、再遊技役が成立したときの遊技においてベットされた数）の遊技媒体がベットされた状態を自動的に設定する処理（以下、適宜「自動ベット処理」と称する）が行われるようになっている。自動ベット処理が行われる場合には、遊技者によるベット操作は通常行われず（行われた場合でも有効に受け付けられないようになっているのが一般的）、したがって遊技者によるベット操作を遊技結果報知演出の終了契機とすることはできない。
【００１２】
自動ベット処理が行われたことを遊技結果報知演出の終了契機とすることもできるが、自動ベット処理は、再遊技役の成立後、極めて短時間で行われるようになっている。したがって、再遊技役が成立した時点で遊技結果報知演出を開始し、自動ベット処理が行われた時点で遊技結果報知演出を終了するようにした場合、遊技結果報知演出の実行時間が極端に短くなり、遊技者に遊技結果を報知することが困難となるなど、遊技の進行に悪影響
を及ぼす虞がある。
【００１３】
このような問題点に鑑み、再遊技役が成立して自動ベット処理が行われる場合には、役決定処理を開始させるための開始操作（スタートレバーの傾動操作等）が行われたことを契機として、それまで実行されていた演出を終了させるようにする手法が本出願人により提案されている（下記特許文献１を参照）。この提案手法によれば、自動ベット処理が行われる場合でも、上記遊技結果報知演出の実行時間を確保することができるので、遊技をスムーズに進行させることが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１４】
【特許文献１】特開２００５−２９６０９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
最近、実行される演出を遊技ごとに明確に区分したいという理由等により、役決定処理が開始された時点において、それまで実行されていた所定の演出（上述の遊技結果報知演出を含む）を終了させておくことが要望されることがある。
【００１６】
上記特許文献１に記載の提案手法のように、役決定処理を開始させるための開始操作を契機として、それまで実行されていた所定の演出を終了させるように構成する場合には、主制御基板側において、所定の演出を終了させるための処理（以下、適宜「演出終了処理」と称する）を行うようにし、演出終了処理が終了した後に役決定処理を開始するようにすれば、役決定処理が開始された時点において、それまで実行されていた所定の演出を終了させておくことも可能となる。
【００１７】
しかしながら、通常、演出終了処理などの演出に関する処理は副制御基板側で行われるように構成される。演出終了処理を副制御基板側で行う場合には、開始操作が行われたことあるいは演出終了処理を開始するように指示するコマンドが主制御基板側から副制御基板側へ送られ、これに基づき演出終了処理が副制御基板側において開始されるように構成されるのが一般的である。コマンド等の送受信や演出終了処理を実行するのに要する時間を考慮すると、開始操作が行われてから演出終了処理が終了するまでは、ある程度の時間がかかることになるので、コマンド等の送信後に役決定処理が開始されるようにしたとしても、役決定処理の開始時点が演出の終了時点よりも先になってしまうことも考えられる。
【００１８】
役決定処理が開始される時点で、それまでに実行されていた所定の演出を終了させておくためには、役決定処理の開始契機よりも早い時点において所定の演出の終了契機を設定する必要があるが、スロットマシンの遊技において、役決定処理の開始契機となる開始操作よりも早い時点で行われる操作は、通常、ベット操作しかない。ベット操作を所定の演出の終了契機とした場合には、上述したように、自動ベット処理が行われる際に遊技結果報知演出の実行時間を確保するのが困難となり遊技の進行に悪影響を及ぼす虞がある。
【００１９】
一方、遊技者に開始操作を２回行わせるようにして、最初の開始操作を所定の演出の終了契機とし、２回目の開始操作を役決定処理の開始契機とするようなことも考えられるが、これまで必要とされていなかった操作を遊技者に強いるようなことは、遊技進行の妨げとなる虞があり現実的ではない。
【００２０】
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、遊技の進行に支障をきたすことなく役決定処理の開始契機よりも早い時点において所定の演出の終了契機を設定することが可能
なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００２１】
上記目的を達成するため本発明に係るスロットマシンは、以下の特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
【００２２】
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、複数のリールを用いた遊技を行うために必要な規定数の遊技媒体をベットする際に操作されるベット操作手段（例えば、メダル投入口２１、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３）と、予め設定された複数の役決定結果（例えば、役決定結果Ａ１〜Ａ３８）の中から少なくとも１つの役決定結果を選出するための役決定処理を行う役決定手段と、役決定処理を開始させる際に操作される開始操作手段（例えば、スタートレバー２５）と、開始操作手段の操作状態を示す操作状態表示信号（例えば、スタート信号）を生成する操作状態表示信号生成手段（例えば、スタート信号生成部３１０）と、複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、遊技の状況に応じた各種の演出を実行する演出実行手段（例えば、画像表示装置１１、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂ、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ等）と、演出実行手段により実行されている所定の演出を終了させるための演出終了処理を行う演出終了手段（例えば、演出終了指示手段１０９、演出実行制御手段２０２）と、を備えたスロットマシンであって、前記操作状態表示信号に基づいて、第１の処理開始時機と該第１の処理開始時機よりも遅れた第２の処理開始時機とを導出する処理開始時機導出手段を備え、演出終了処理は第１の処理開始時機に基づいて開始され、役決定処理は第２の処理開始時機に基づいて演出終了処理よりも所定時間遅れて開始されるように構成されている、ことを特徴とする。
【００２３】
このような特徴構成のスロットマシンによれば、所定の演出を終了させるための演出終了処理の開始契機を第１の処理開始時機に基づいて設定することができ、役決定処理の開始契機を第２の処理開始時機に基づいて設定することができるので、役決定処理の開始契機よりも早い時点において所定の演出の終了契機を設定することが可能となる。また、第１の処理開始時機及び第２の処理開始時機は、開始操作手段の操作状態を示す操作状態表示信号に基づいて導出されるので、遊技の進行に支障をきたすことなく、演出終了処理の開始契機と役決定処理の開始契機を設定することができる。さらに、所定時間を適宜調整することにより、役決定処理の開始される前の時点において、所定の演出を終了させておくことも可能となる。
【００２４】
なお、本発明において「役決定結果を選出する」とは、予め設定された複数の役決定結果（１つまたは複数の遊技役またはハズレにより構成される）の中から、１つまたは複数の役決定結果を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為を意味している。
【００２５】
また、本発明において「ベット」とは、遊技を行うために必要な規定数の遊技媒体をスロットマシンに投入する行為を意味する。遊技媒体を投入するための操作としては、新たな遊技媒体を実際に投入する操作の他に、クレジット（貯留）された遊技媒体の中から、遊技を行うために必要な規定数の遊技媒体を投入するための、予め設定されたボタン等を押下するなどの操作も含まれる。
【００２６】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記所定の演出を、複数のリールの内部から当該リールを照明する演出（バックランプ演出）とすることができる。
【００２７】
この態様のスロットマシンによれば、役決定処理の開始契機よりも早い時点においてバ
ックランプ演出の終了契機を設定することが可能となる。また、所定時間を適宜調整することにより、役決定処理の開始される前の時点において、バックランプ演出を終了させておくことも可能となる。
【００２８】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、所定の遊技役（例えば、再遊技役）が成立した場合に、ベット操作手段を介さずに、規定数の遊技媒体がベットされた状態を設定する自動ベット処理を行うベット管理手段を備えている、とすることができる。
【００２９】
この態様のスロットマシンによれば、所定の遊技役が成立した場合には自動ベット処理が行われることになるが、自動ベット処理が行われた場合でも、第１の処理開始時機に基づき開始された演出終了処理が終了して所定の演出が終了するまでの期間、所定の演出を継続して行うことが可能となる。
【００３０】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記所定時間は、演出終了処理の開始時点から終了時点までの時間よりも長くなるように設定されることが好ましい。
【００３１】
この態様のスロットマシンによれば、役決定処理が開始される時点において、所定の演出を終了させておくことが可能となる。
【００３２】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記操作状態表示信号に基づいて、該操作状態表示信号よりも既定の時間遅延した、前記操作状態を示す操作状態表示遅延信号（例えば、遅延信号）を生成する遅延信号生成手段（例えば、遅延信号生成部３２０）を備え、前記処理開始時機導出手段は、前記操作状態表示信号に基づき前記第１の処理開始時機を導出し、前記操作状態表示遅延信号に基づき前記第２の処理開始時機を導出するように構成することができる。
【００３３】
このような特徴構成のスロットマシンによれば、役決定処理を開始させる際に操作される開始操作手段の操作状態を示す２つの信号（操作状態表示信号及び操作状態表示遅延信号）に基づいて第１の処理開始時機及び第２の処理開始時機が導出されるので、第１の処理開始時機及び第２の処理開始時機を確実に導出することが可能となる。
【００３４】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、処理開始時機導出手段は、操作状態表示信号に基づき前記操作状態が第１の状態（例えば、オン状態）から第２の状態（例えば、オフ状態）に切り替わったと認識した時点を第１の処理開始時機として導出し、操作状態表示遅延信号に基づき前記操作状態が第１の状態から第２の状態に切り替わったと認識した時点を第２の処理開始時機として導出するように構成することができる。
【００３５】
このような特徴構成のスロットマシンによれば、第１の処理開始時機及び第２の処理開始時機の導出契機が明確となるので、第１の処理開始時機及び第２の処理開始時機をより確実に導出することが可能となる。
【００３６】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、処理開始時機導出手段は、操作状態表示信号に基づき、前記操作状態が第１の状態から第２の状態に切り替わったと認識した時点を第１の処理開始時機として導出し、該切り替わったと認識した時点からの前記操作状態が所定条件を充足する状態（例えば、第２の状態が所定期間継続した状態）であると認識した時点を第２の処理開始時機として導出するように構成することができる。
【００３７】
この態様のスロットマシンによれば、役決定処理を開始させる際に操作される開始操作手段の操作状態を示す１つの信号（操作状態表示信号）に基づいて第１の処理開始時機及び第２の処理開始時機が導出されるので、第１の処理開始時機及び第２の処理開始時機を
簡易な構成により導出することが可能となる。
【００３８】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、処理開始時機導出手段は、操作状態表示信号に基づき、前記操作状態が第１の状態から第２の状態に切り替わったと認識した時点を第１の処理開始時機として導出し、前記操作状態が第２の状態から第１の状態に切り替わったと認識した時点を第２の処理開始時機として導出するように構成することができる。
【００３９】
この態様のスロットマシンによれば、役決定処理を開始させる際に操作される開始操作手段の操作状態を示す１つの信号（操作状態表示信号）に基づいて第１の処理開始時機及び第２の処理開始時機が導出されるので、第１の処理開始時機及び第２の処理開始時機を簡易な構成により導出することが可能となる。
【００４０】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、処理開始時機導出手段により導出された第１の処理開始時機と第２の処理開始時機との間の時間が前記所定時間未満であった場合に、演出終了処理が開始された時点から前記所定時間が経過するまで役決定処理が開始されることを禁止する役決定処理開始禁止手段を備えることができる。
【００４１】
この態様のスロットマシンによれば、信号ノイズ等により、第２の処理開始時機が想定されていた時機よりも早く導出されてしまった場合でも、役決定処理の開始時機が早まることを防止することが可能となる。
【発明の効果】
【００４２】
本発明に係るスロットマシンによれば、上述の特徴構成を備えていることにより、遊技の進行に支障をきたすことなく役決定処理の開始契機よりも早い時点において所定の演出の終了契機を設定することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】第１実施形態に係るスロットマシンの全体構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】第１実施形態に係るスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図４】第１実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
【図５】第１実施形態に係るスロットマシンのメイン情報記憶手段の構成を示す図である。
【図６】第１実施形態に係るスロットマシンのＡＴ設定手段の構成を示す図である。
【図７】第１実施形態に係るスロットマシンの演出実行制御手段の構成を示す図である。
【図８】第１実施形態に係るスロットマシンのサブ情報記憶手段の構成を示す図である。
【図９】第１実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技状態の関係を示す図である。
【図１０】第１実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す図である。
【図１１】第１実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す別図である。
【図１２】第１実施形態の通常遊技状態の抽選テーブルを示す図である。
【図１３】第１実施形態のＲＴ１遊技状態の抽選テーブルを示す図である。
【図１４】第１実施形態のＲＴ２遊技状態の抽選テーブルを示す図である。
【図１５】第１実施形態のＢＢ内部中遊技状態の抽選テーブルを示す図である。
【図１６】第１実施形態のＢＢ遊技状態の抽選テーブルを示す図である。
【図１７】第１実施形態の３択押し順ベルの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。
【図１８】第１実施形態の３択押し順リプレイＶの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。
【図１９】第１実施形態の３択押し順リプレイＷの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。
【図２０】第１実施形態の３択押し順リプレイＸの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。
【図２１】第１実施形態の３択押し順リプレイＹの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。
【図２２】第１実施形態の３択押し順リプレイＺの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。
【図２３】第１実施形態の３択押し順ベルに対応したベルこぼし目を示す図である。
【図２４】第１実施形態のナビ権設定抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５】第１実施形態の規定遊技回数設定抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】第１実施形態のアシスト可能回数上乗せ抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２７】第１実施形態の押し順ナビ演出の一例を示す図である。
【図２８】第１実施形態の乱数生成及び乱数ラッチを行うための回路図である。
【図２９】第１実施形態の第１及び第２の処理開始時機の各導出時機を示すタイミングチャートである。
【図３０】第１実施形態の主制御電源断処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】第１実施形態の主制御電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】第１実施形態の主制御設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】第１実施形態の遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】第１実施形態の役決定結果情報更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】第１実施形態の遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】第１実施形態のベット管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】第１実施形態の役決定準備処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】第１実施形態の役決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】第１実施形態の押し順対応のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】第１実施形態の停止表示図柄判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】第１実施形態のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図４２】第１実施形態のスタート信号、遅延信号レベル確認処理の流れを示すフローチャートである。
【図４３】第１実施形態の副制御電源断処理の流れを示すフローチャートである。
【図４４】第１実施形態の副制御電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図４５】第１実施形態の副制御設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図４６】第１実施形態のバックランプ演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図４７】第２実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
【図４８】第２実施形態の乱数生成及び乱数ラッチを行うための回路図である。
【図４９】第２実施形態の第１及び第２の処理開始時機の各導出時機を示すタイミングチャートである。
【図５０】第２実施形態の役決定準備処理の流れを示すフローチャートである。
【図５１】第２実施形態の役決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図５２】第２実施形態のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図５３】第２実施形態のスタート信号レベル確認処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
＜第１実施形態＞
まず、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図１及び図２を参照しながら説明する。なお、以下の説明において、「遊技役が成立する」及び「
遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、後述の役決定手段により選出された役決定結果に対応する遊技役（遊技メダルの払出しがある遊技役（小役等の入賞役）か、払出しのない遊技役（再遊技役やＢＢ役）かは問わない）を構成する図柄の組合せ（対応図柄）が、後述の有効ライン上に停止表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
【００４５】
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、クレジット（貯留）された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定枚数の遊技メダルを投入するための１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作を総称してベット操作と称する。
【００４６】
＜スロットマシンの外観＞
本実施形態に係るスロットマシン１は、図１に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉２を備えており、この前扉２の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ１０、中パネルアセンブリ２０、下パネルアセンブリ３０及び受け皿アセンブリ４０が取り付けられている。
【００４７】
上記上パネルアセンブリ１０の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置１１（図２参照）の表示画面１１ａが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第１演出ランプ１２、第２演出ランプ１３ａ，１３ｂ、第３演出ランプ１４ａ，１４ｂが配置されている。また、表示画面１１ａの下方左右には、一対の上部スピーカ１５ａ，１５ｂが配置されている。
【００４８】
上記中パネルアセンブリ２０の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの表面が臨む表示窓Ｗが設けられており、この表示窓Ｗの下方には、遊技に供する遊技メダルが投入されるメダル投入口２１、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを１枚投入するための１−ＢＥＴスイッチ２２、遊技に供する遊技メダルを最大許容投入枚数（例えば３枚）投入するためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル精算スイッチ２４、後述する役決定処理を開始させる際に操作される開始操作手段としてのスタートレバー２５、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、及びメダル投入口２１に投入した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ２７等が設けられている。また、メダル投入口２１の内部には、遊技メダルを検知するための投入メダルセンサ２８（図２参照）が設けられている。
【００４９】
上記表示窓Ｗは、３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃが全て停止した際に、リール毎に３個の図柄、合計９個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また、表示窓Ｗには、表示窓Ｗ内の左中段、中央中段及び右中段の各図柄表示領域を横一直線に結ぶ１本の入賞ライン２９が表示可能に設けられている。この入賞ライン２９は、規定枚数の遊技メダルがベットされることにより有効化される。以下、有効化された入賞ライン２９のことを適宜「有効ライン２９」と称する。
【００５０】
上記下パネルアセンブリ３０の中央部には、透明な下パネルカバー３１が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ３２ａ，３２ｂが配置されている。なお、下パネルカバー３１の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明用蛍光灯（いずれも図示せず）が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光
灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
【００５１】
上記受け皿アセンブリ４０には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口４１が開設されているとともに、遊技メダル払出口４１に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿４２が設けられており、この遊技メダル貯留皿４２の左には、灰皿４３が設けられている。また、遊技メダル払出口４１の左右には、受け皿アセンブリ４０の背面側に配置された一対の下部スピーカ４４ａ，４４ｂ（図２参照）の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口４５ａ，４５ｂが形成されている。
【００５２】
さらに、本体筐体内には、所定の賞態様が構成された場合に遊技メダルを払い出すためのホッパー５０（図２参照）が設けられており、このホッパー５０には遊技メダルを検出するためのメダル検出部５１（図２参照）が設けられている。
【００５３】
＜リール＞
各リール３ａ，３ｂ，３ｃはそれぞれステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃ（図２参照）の駆動により回転するように構成されている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄（図３参照）が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内面側には、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ（図２参照）が配設されており、このバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを点灯させることにより、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの図柄（例えば、有効ライン２９上に並んだ遊技役の対応図柄等）を内面側から照明するように構成されている。
【００５４】
＜遊技を行うための基本操作＞
スロットマシン１で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口２１に遊技メダルを投入するか、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定枚数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン２９を有効化する。本実施形態では、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メダルの規定枚数が、後述する非ＲＴ遊技状態中、ＲＴ１遊技状態中及びＲＴ２遊技状態中においては３枚に設定され、後述するＢＢ遊技状態中においては２枚に設定されるが、規定枚数についてはこれに限定されるものではなく適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき、遊技メダルのＢＥＴ数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
【００５５】
次に、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、後述する役決定処理が行われ、その後、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転を開始し、リール３ａ，３ｂ，３ｃの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上下に（通常、上から下に）移動表示される。そして、リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを操作すると、対応するリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転がそれぞれ停止する。
【００５６】
ここで、有効ライン２９上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様（遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄）となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー５０により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
【００５７】
＜制御基板と各機器との接続＞
スロットマシン１では、遊技に関する主たる制御が図２に示す主制御基板６０上に配設された制御回路により行われ、画像表示装置１１による演出画像表示制御、上部スピーカ
１５ａ，１５ｂ等のスピーカからの音声発生制御及びバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ等のランプによる照明制御等は、副制御基板７０上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、両制御基板６０，７０間の情報伝達は、主制御基板６０から副制御基板７０への一方向のみ行うことが可能となっている。
【００５８】
主制御基板６０には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ６１と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ６２と、一時記憶領域であるＲＡＭ６３とが配設されており、ＲＯＭ６２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における遊技に関する主たる制御が行われるようになっている。
【００５９】
上記メインＣＰＵ６１には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器６４、クロックパルス発生器６４で発生した駆動パルスを分周するための分周器６５、小役やビッグボーナス等の大役の抽選に用いる乱数を発生するための乱数発生器６６、及び乱数発生器６６で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路６７が接続されている。また、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、モータ駆動回路３６、ホッパー駆動回路５２及び副制御基板７０に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路３７及び払出完了信号回路５３からの信号を受信するように構成されている。
【００６０】
ここで、モータ駆動回路３６は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転駆動するステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの回転・停止制御を行うための回路であり、リール位置検出回路３７は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃに設置されたセンサ（図示せず）からの検出信号に基づき、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転位置を検出する回路である。また、ホッパー駆動回路５２は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパー５０を駆動して遊技メダルの払い出しを行わせる回路であり、払出完了信号回路５３は、ホッパー５０から所定数の遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部３１により検出された際に、主制御基板６０に払出完了信号を送信する回路である。
【００６１】
なお、上記リール位置検出回路３７は、リール３ａに設置されたセンサからの検出信号に基づきリール３ａの回転位置を検出する検出回路３７ａと、リール３ｂに設置されたセンサからの検出信号に基づきリール３ｂの回転位置を検出する検出回路３７ｂと、リール３ｃに設置されたセンサからの検出信号に基づきリール３ｃの回転位置を検出する検出回路３７ｃとを有してなるが、便宜的に、これらを総称してリール位置検出回路３７と表記する（図２及び図４においても同様）。
【００６２】
また、スロットマシン１には、電源装置８０からの電力が主制御基板６０を介して供給されるようになっている。この電源装置８０には、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２及び設定鍵型スイッチ８３が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路６８を介して、メインＣＰＵ６１に送信されるように構成されている。さらに、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、設定変更スイッチ８４からの信号を受信するように構成されている。
【００６３】
電源スイッチ８１は、電源装置８０からスロットマシン１への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ８２は、スロットマシン１においてエラーが発生した際等に、主制御基板６０に搭載された各回路等をリセットするためのスイッチである。また、設定鍵型スイッチ８３は、役決定確率（遊技役の当選確率）等の設定変更を行う場合に、電源装置８０からの電力が供給されていない状態（電源断の状態）で操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ８４は、役決定確率等の設定を、例えば６段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ８４は、設定鍵型スイッチ８３がＯＮとされ、電源装置８０からスロットマシン１に電源が投入された後に操作され
るようになっている。
【００６４】
なお、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２、設定鍵型スイッチ８３及び設定変更スイッチ８４の各スイッチと、主制御基板６０との接続態様は、上述の態様に限られるものではない。例えば、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２及び設定鍵型スイッチ８３の全てのスイッチまたはそれらの一部を、電源装置８０を介さずに主制御基板６０に接続することや、設定変更スイッチ８４を、電源装置８０を介して主制御基板６０に接続することも可能である。
【００６５】
また、メインＣＰＵ６１には、スイッチ基板９０に接続されているか、またはスイッチ基板９０上に搭載されている、リール停止信号回路９１、スタートレバー２５、投入メダルセンサ２８、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、貯留メダル精算スイッチ２４及びリジェクトスイッチ２７からの各信号が、インターフェイス回路６８を介して入力されるようになっている。
【００６６】
一方、副制御基板７０には、演出に関する各種の演算処理を行うサブＣＰＵ７１と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ７２と、一時記憶領域であるＲＡＭ７３とが配設されており、ＲＯＭ７２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における演出に関する制御が行われるようになっている。
【００６７】
上記サブＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、主制御基板６０からの各種信号を受信するとともに、表示装置制御回路１６、スピーカ制御回路１７及びランプ制御回路１８に対し信号を送信するように構成されている。ここで、表示装置制御回路１６は、画像表示装置１１を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路１７は、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路であり、ランプ制御回路１８は、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ等のランプの点灯を制御する回路である。
【００６８】
次に、主に図３〜図２９を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの特徴構成について説明する。
【００６９】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが表示する図柄が、図３に示すように配置されている（図３中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール３ａ、リール３ｂ及びリール３ｃをそれぞれ表す）。すなわち、「赤セブン」、「白セブン」、「ベルＡ」、「ベルＢ」「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「ブランク」、「リプレイＡ」、「リプレイＢ」の各図柄が所定数ずつ各リール３ａ，３ｂ，３ｃに配置されている。
【００７０】
＜機能ブロックの説明＞
図４に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作（例えば、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）や、役決定処理を開始させるための開始操作（例えば、スタートレバー２５の傾動操作）、複数種類の図柄を可変表示する３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃを回転停止させるためのリール回転停止操作（例えば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）を受け付け、各々の操作に対応した信号を出力する操作手段９５と、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを用いた遊技に関する制御を行う主制御手段１００と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段２００とを備えてなる。
【００７１】
本実施形態においては、スタートレバー２５が操作されると、このスタートレバー２５の操作状態（オン状態であるかオフ状態であるか）を示すスタート信号（操作状態表示信号に相当する）が生成されるとともに、このスタート信号よりも既定の時間遅延した、同じくスタートレバー２５の操作状態を示す遅延信号（操作状態表示遅延信号に相当する）が生成され、これらのスタート信号及び遅延信号が操作手段９５から出力されるようになっている。スタート信号を生成する操作状態表示信号生成手段と、遅延信号を生成する遅延信号生成手段の具体的な構成については、後述する。
【００７２】
上記主制御手段１００は、役決定手段１０１、リール制御手段１０２、設定変更手段１０３、遊技状態制御手段１０４、ベット管理手段１０５、処理開始時機導出手段１０６、停止表示図柄判定手段１０７、演出終了指示手段１０９、メイン情報記憶手段１１１、及び情報送信手段１１９を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図２に示す主制御基板６０上に配されたメインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ６２等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【００７３】
上記役決定手段１０１は、スタートレバー２５が傾動操作されたことを契機として（より詳細には、後述の処理開始時機導出手段１０６によって導出された第２の処理開始時機に基づいて）、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から少なくとも１つの役決定結果を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定処理は、図２に示す乱数発生器６６及びサンプリング回路６７を用いた乱数抽選により行われる。
【００７４】
具体的には、乱数発生器６６により生成された乱数列の中から、サンプリング回路６７によって１つの乱数（数字）を取得（ラッチ及び読込み）した後、その取得乱数が、役抽選テーブル（図１２〜図１６参照）に設定された複数の数値範囲の中のどの数値範囲に属するのかを判定し、取得乱数が属する数値範囲に対応した役決定結果を選出するように構成されている。なお、乱数の取得（特に乱数ラッチ）のタイミングの詳細については後述する。
【００７５】
上記リール制御手段１０２は、上記役決定処理により役決定結果が選出された後に、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを一斉に回転開始させるとともに、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応する各リール３ａ，３ｂ，３ｃを順次回転停止させるように構成されている。なお、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転停止制御は、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングから、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが最大で４図柄移動する範囲内で行われる。すなわち、役決定手段１０１による役決定処理の結果、所定の遊技役が決定されている場合には、可能な限りその決定された遊技役の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されるように、ハズレの場合には、設定された何れの遊技役の対応図柄も有効ライン２９上に停止表示されないように停止制御がなされるようになっている。
【００７６】
上記設定変更手段１０３は、設定変更スイッチ８４が受け付けた設定変更指令操作に基づき役決定確率等の設定を、例えば６段階（設定値１〜設定値６）で変更する設定変更を行うように構成されている。また、設定変更を行った場合には、設定変更後の設定値の情報等を、上記情報送信手段１１９を介して副制御手段２００へ送信するように構成されている。
【００７７】
上記遊技状態制御手段１０４は、後述する条件Ｐ，Ｑ，Ｒ，Ｓ，Ｔ，Ｕの何れかが満足されることを契機として、後述する通常遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＢＢ内部中遊技状態の５つの遊技状態（図９参照）のうちの何れかの遊技状
態を設定するように構成されている。また、上記設定変更手段１０３により設定変更が行われた際には、設定変更後の遊技状態が設定変更前の遊技状態と同じ遊技状態となるように、設定変更後に設定する遊技状態を決定するように構成されている。なお、以下の説明において、設定変更後における遊技状態の「設定」を適宜「復帰」と称するが、この「復帰」とは、設定変更後の遊技状態が設定変更前の遊技状態と同じ遊技状態とされる場合に限定されることを意味するものではない。
【００７８】
なお、本実施形態では、後述のＢＢ遊技状態にあるときは、設定変更を行えないように構成されている。このため、設定変更後にＢＢ遊技状態に復帰することはない（ＢＢ遊技状態でも設定変更を行えるようにしたり、設定変更後にＢＢ遊技状態に復帰できるように設定したりすることも可能）。また、本実施形態では、遊技が進行中の段階（遊技途中）でも設定変更が行えるように構成されているが、遊技途中では設定変更を行うことができないように構成してもよい。
【００７９】
上記ベット管理手段１０５は、操作手段９５が受け付けたベット操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）により設定されたＢＥＴ数が規定枚数に達したか否かを判定するように構成されている。また、再遊技役が成立した場合に、次の遊技期間において、自動ベット処理（遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理）を行うように構成されている。
【００８０】
上記処理開始時機導出手段１０６は、上記スタート信号に基づいて、第１の処理開始時機（後述のバックランプ演出終了コマンドの送信契機とされる）を導出するとともに、上記遅延信号に基づいて、上記第１の処理開始時機よりも所定時間遅れた第２の処理開始時機（上記役決定処理の開始契機とされる）を導出するように構成されている。
【００８１】
上記停止表示図柄判定手段１０７は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するように構成されている。また、有効ライン２９上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定し、成立した遊技役を示す情報（以下、適宜「成立役情報」と称する）を、上記情報送信手段１１９を介して副制御手段２００へ送信するように構成されている。
【００８２】
上記演出終了指示手段１０９は、上記処理開始時機導出手段１０６により導出された上記第１の処理開始時機に基づいて、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いたバックランプ演出を終了させるためのバックランプ演出終了コマンドを、上記情報送信手段１１９を介して副制御手段２００へ送信するように構成されている。本実施形態では、上記バックランプ演出終了コマンドが送信された時点を、バックランプ演出を終了させるための演出終了処理の開始時点とする。
【００８３】
上記メイン情報記憶手段１１１は、役決定手段１０１による役決定（乱数抽選）により選出された役決定結果を示す情報や、遊技状態制御手段１０４により設定された遊技状態を示す情報を記憶するように構成されており、図５に示すように、特別役決定情報記憶領域１１１１、小役・再遊技役決定情報記憶領域１１１２、成立役情報記憶領域１１１３、遊技状態情報記憶領域１１１４、設定値情報記憶領域１１１５等の記憶領域を備えている。
【００８４】
特別役決定情報記憶領域１１１１は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定される契機となる特別役（後述の第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）の決定に関する役決定結果（後述の役決定結果Ａ１または役決定結果Ａ２）が選出された場合に、選出された役決定結果の情報が記憶される領域である。また、小役・再遊技役決定情報記憶領域１１１２
は、役決定により小役（後述の小役１〜１４）または再遊技役（後述の再遊技役１〜８）の決定に関する役決定結果（後述の役決定結果Ａ３〜Ａ３４）が得られた場合に、選出された役決定結果の情報が記憶される領域である。
【００８５】
なお、小役・再遊技役決定情報記憶領域１１１２に記憶された役決定結果Ａ３〜Ａ３４の情報は、情報が記憶された後、次の遊技期間に移行されるまでの間にクリア（消去）され、特別役決定情報記憶領域１１１１に記憶された役決定結果Ａ１または役決定結果Ａ２の情報は、それぞれ第１ＢＢ役または第２ＢＢ役が成立した場合にはクリアされ、成立しなかった場合にはクリアされず、次の遊技期間に持ち越されるようになっている。
【００８６】
成立役情報記憶領域１１１３は、上記停止表示図柄判定手段１０７により成立したと判定された遊技役に関する成立役情報が記憶される領域であり、遊技状態情報記憶領域１１１４は、上記遊技状態制御手段１０４により設定された遊技状態を示す情報が記憶される領域である。また、設定値情報記憶領域１１１５は、上記設定変更手段１０３により設定された役決定確率等の設定値を示す情報が記憶される領域である。
【００８７】
上記情報送信手段１１９は、遊技に関する各種情報（例えば、スタートレバー２５やストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたことの情報、役決定結果を示す情報及び当選役の成立の有無の情報、遊技状態の設定情報等）を副制御手段２００に送信するように構成されている。
【００８８】
一方、上記副制御手段２００は、ＡＴ設定手段２０１、演出実行制御手段２０２、特典付与選択手段２０３、サブ情報記憶手段２０４及び情報受信手段２０９を備えている。なお、副制御手段２００における上述の各手段は、図２に示す副制御基板７０上に配されたサブＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７２に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【００８９】
上記ＡＴ設定手段２０１（図４参照）は、後述する押し順ナビ演出を行うことが可能となるＡＴ（アシストタイム）の設定に関する種々の制御を行うように構成されており、図６に示すように、ナビ権設定選択手段２０１１、規定遊技回数設定手段２０１２及び実行遊技回数計数手段２０１３を備えている。
【００９０】
ナビ権設定選択手段２０１１は、役決定により所定の役決定結果（後述の役決定結果Ａ４）が選出されたことを契機として、押し順ナビ演出が行われる権利（以下、適宜「ナビ権」と称する）を設定するか否かを選択するための、後述のナビ権設定抽選を行い、このナビ権設定抽選において「当り」の抽選結果が得られた場合に、ナビ権を設定するように構成されている。
【００９１】
規定遊技回数設定手段２０１２は、ナビ権設定選択手段２０１１によりナビ権が設定された場合に、押し順ナビ演出の実行が許可される条件としての規定遊技回数を、後述の規定遊技回数設定抽選により決定するように構成されている。
【００９２】
実行遊技回数計数手段２０１３は、規定遊技回数設定手段２０１２により規定遊技回数が決定された後に行われた遊技の回数を、実行遊技回数としてカウントするように構成されている。
【００９３】
本実施形態では、ナビ権設定選択手段２０１１によりナビ権が設定された状態において、実行遊技回数計数手段２０１３によりカウントされる実行遊技回数が、規定遊技回数設定手段２０１２により決定された規定遊技回数に達することが、ＡＴを設定するための条
件（以下、適宜「ＡＴ設定条件」と称する）とされている。すなわち、ナビ権が設定された状態において、実行遊技回数が規定遊技回数に達するとＡＴ設定条件が充足されてＡＴが設定され、後述の押し順ナビ演出の実行が許可される。
【００９４】
上記演出実行制御手段２０２（図４参照）は、画像表示装置１１、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４５ａ，４５ｂ、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂ、飾りランプ３２ａ，３２ｂ、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いた各種の演出を制御するように構成されており、図７に示すように、バックランプ演出制御手段２０２１、前兆演出制御手段２０２２、アシスト演出制御手段２０２３及びアシスト可能回数管理手段２０２４を備えている。
【００９５】
バックランプ演出制御手段２０２１は、任意の遊技役が成立したことを契機として、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃを、その内部から照明するバックランプ演出を開始させるように構成されている。また、上述の演出終了指示手段１０９からのバックランプ演出終了コマンドを受けて、実行中のバックランプ演出を終了させるように構成されている。本実施形態では、演出終了指示手段１０９とバックランプ演出制御手段２０２１とにより、バックランプ演出を終了させる演出終了手段が構成されている。
【００９６】
前兆演出制御手段２０２２は、上記規定遊技回数設定手段２０１２（図６参照）により上記規定遊技回数が設定されたことを契機として、後述の前兆演出を行うように構成されている。
【００９７】
アシスト演出制御手段２０２３は、上述のＡＴ設定条件が充足されてＡＴが設定された状態において、操作手段９５が受け付けたリール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）の順序によって各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示される図柄組合せが変更される、後述の押し順対応の役決定結果が役決定により選出された場合に、適切なリール回転停止操作順序（以下、適宜「正解押し順」と称する）を報知するための後述の押し順ナビ演出を行うように構成されている。
【００９８】
アシスト可能回数管理手段２０２４は、上述のＡＴ設定条件が充足されてＡＴが設定され、かつ後述のＲＴ１遊技状態に設定（移行）されたことを契機として、押し順ナビ演出を行うことが可能な回数（以下、適宜「アシスト可能回数」と称する）を設定、管理するように構成されている。本実施形態では、ＡＴ設定条件が充足されてＡＴが設定され、かつＲＴ１遊技状態に設定（移行）されることにより所謂ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）の状態となる。
【００９９】
上記特典付与選択手段２０３（図４参照）は、後述のＲＴ２遊技状態中において特有の遊技結果（後述の再遊技役５〜８の何れかの成立）が得られた場合に、遊技者に対する特典としての、上記アシスト可能回数の上乗せ回数を、後述のアシスト可能回数上乗せ抽選より決定するように構成されている。
【０１００】
上記サブ情報記憶手段２０４は、主制御手段１００から送信された情報や、演出制御に関する情報を記憶するように構成されており、図８に示すように、遊技情報記憶領域２０４１、ＡＴ設定情報記憶領域２０４２、アシスト可能回数情報記憶領域２０４３等の記憶領域を備えている。
【０１０１】
遊技情報記憶領域２０４１は、主制御手段１００から送信された、役決定結果の情報や成立役情報、遊技状態の情報、役決定確率の設定値の情報等が記憶される領域であり、ＡＴ設定情報記憶領域２０４２は、上記ＡＴ設定手段２０１（図４参照）により決定された
、ＡＴの設定に関する各情報（後述のナビ権ストック数や規定遊技回数、実行遊技回数に関する情報等）を記憶する領域である。また、アシスト可能回数情報記憶領域２０４３は、上記アシスト可能回数に関する情報を記憶する領域である。
【０１０２】
上記情報受信手段２０９は、主制御手段１００から送信された遊技に関する各種情報を受信し、上述のＡＴ設定手段２０１、演出実行制御手段２０２、特典付与選択手段２０３及びサブ情報記憶手段２０４に対し必要な情報を伝達するように構成されている。
【０１０３】
＜遊技状態の移行＞
上述したように遊技状態制御手段１０４は、通常遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＢＢ内部中遊技状態の５つの遊技状態（図９参照。なお、図９では「遊技状態」を省略して表記している）の間で遊技状態を移行させるように構成されている。
【０１０４】
通常遊技状態は、本実施形態において標準となる遊技状態であり、後述する再遊技役１が単独当選する確率が基準値（１／７．３）に設定されている。この通常遊技状態中において、条件Ｐが充足されたことを契機としてＲＴ１遊技状態に移行され、条件Ｕが充足されたことを契機としてＢＢ内部中遊技状態に移行されるようになっている。
【０１０５】
条件Ｐとは、後述の再遊技役２が成立すること、すなわち、再遊技役２の対応図柄「リプレイＡ・リプレイＡ・赤セブン」、「リプレイＡ・リプレイＡ・バー」、「リプレイＡ・リプレイＡ・スイカ」、「リプレイＡ・リプレイＢ・赤セブン」、「リプレイＡ・リプレイＢ・バー」、「リプレイＡ・リプレイＢ・スイカ」の何れかが有効ライン２９上に停止表示されることである。一方、条件Ｕとは、役決定処理により後述の役決定結果Ａ１またはＡ２が選出されること（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役が当選すること）である。
【０１０６】
ＲＴ１遊技状態は、再遊技役１が単独当選する確率が通常遊技状態中よりも高い値（１／１．５）に設定されている。このＲＴ１遊技状態中において、条件Ｑが充足されたことを契機としてＲＴ２遊技状態に移行され、条件Ｒが充足されたことを契機として通常遊技状態に移行され、上述の条件Ｕが充足されたことを契機としてＢＢ内部中遊技状態に移行されるようになっている。
【０１０７】
条件Ｑとは、後述の再遊技役３が成立すること、すなわち、再遊技役３の対応図柄「リプレイＡ・ベルＡ・ベルＡ」、「リプレイＡ・ベルＡ・ベルＢ」、「リプレイＡ・ベルＡ・チェリー」、「リプレイＡ・ベルＢ・ベルＡ」、「リプレイＡ・ベルＢ・ベルＢ」、「リプレイＡ・ベルＢ・チェリー」の何れかが有効ライン２９上に停止表示されることである。一方、条件Ｒとは、後述の再遊技役４が成立すること、すなわち、再遊技役４の対応図柄「リプレイＡ・リプレイＡ・ベルＡ」、「リプレイＡ・リプレイＡ・ベルＢ」、「リプレイＡ・リプレイＢ・ベルＡ」、「リプレイＡ・リプレイＢ・ベルＢ」の何れかが有効ライン２９上に停止表示されることである。
【０１０８】
ＲＴ２遊技状態は、再遊技役１が単独当選する確率は通常遊技状態中及びＲＴ１遊技状態中よりも低い値（１／５０）に設定されているが、後述の再遊技役５〜８が重複当選するという特定の役決定結果（後述の役決定結果Ａ３５〜Ａ３７）が選出される確率が高い値（１／５）に設定されている。このＲＴ２遊技状態中において、上述の条件Ｐが充足されたことを契機としてＲＴ１遊技状態に移行され、上述の条件Ｕが充足されたことを契機としてＢＢ内部中遊技状態に移行されるようになっている。
【０１０９】
ＢＢ内部中遊技状態は、通常遊技状態、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態において、特別役（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）が当選するという上述の条件Ｕが充足された場
合に、これらの遊技状態から移行し、当該ＢＢ内部中遊技状態において、条件Ｓが充足されたことを契機としてＢＢ遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｓとは、後述の第１ＢＢ役または第２ＢＢ役が成立すること、すなわち、第１ＢＢ役の対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」または第２ＢＢ役の対応図柄「白セブン・白セブン・白セブン」が有効ライン２９上に停止表示されることである。
【０１１０】
ＢＢ遊技状態は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定される特別遊技状態である。本実施形態において、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件とは、後述の小役４の当選確率が高確率（１／１）に設定されることである。このＢＢ遊技状態中において、条件Ｔが充足されたことを契機として、通常遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｔとは、ＢＢ遊技状態中に行われた遊技において、所定枚数（後述の第１ＢＢ役の成立によりＢＢ遊技状態に移行した場合は３７０枚超、後述の第２ＢＢ役の成立によりＢＢ遊技状態に移行した場合は２４０枚超）の遊技メダルが払い出されてＢＢ遊技状態が終了したこととされる。
【０１１１】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、図１０，１１に示すように、２つの特別役（第１ＢＢ役及び第２ＢＢ役）と、小役１〜１４までの１４個の小役と、再遊技役１〜８までの８個の再遊技役の計２４個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための各リール３ａ，３ｂ，３ｃによる表示図柄の組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出枚数等は、図１０，１１に示すように設定されている。
【０１１２】
第１ＢＢ役は、その対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が有効ライン２９上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からＢＢ遊技状態に移行されることを示す遊技役となっている。同様に、第２ＢＢ役は、その対応図柄「白セブン・白セブン・白セブン」が有効ライン２９上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からＢＢ遊技状態に移行されることを示す遊技役となっている。ＢＢ遊技状態に設定されている期間は、第１ＢＢ役の成立によりＢＢ状態に移行した場合は３７０枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間であり、第２ＢＢ役の成立によりＢＢ状態に移行した場合は２４０枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間である。
【０１１３】
小役１は、リール３ａ（左リール）とリール３ｂ（中リール）において、「チェリー」の図柄が有効ライン２９上に停止表示されたことにより成立が確定する遊技役である（図１０中の「チェリー・チェリー・−」の「−」は任意の図柄であることを示している）。また、小役２は、その対応図柄が「スイカ・スイカ・スイカ」とされた遊技役である。
【０１１４】
小役３は、１２組の図柄組合せ「ベルＡ・リプレイＡ・赤セブン」、「ベルＡ・リプレイＡ・バー」、「ベルＡ・リプレイＡ・スイカ」、「ベルＡ・リプレイＢ・赤セブン」、「ベルＡ・リプレイＢ・バー」、「ベルＡ・リプレイＢ・スイカ」、「ベルＢ・リプレイＡ・赤セブン」、「ベルＢ・リプレイＡ・バー」、「ベルＢ・リプレイＡ・スイカ」、「ベルＢ・リプレイＢ・赤セブン」、「ベルＢ・リプレイＢ・バー」、「ベルＢ・リプレイＢ・スイカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。
【０１１５】
なお、リール３ａ（左リール）において小役３を構成する図柄「ベルＡ」、「ベルＢ」は、図３に示すようにリール３ａ上において５図柄以内毎に配置されている。同様に、リール３ｂ（中リール）において小役３を構成する図柄「リプレイＡ」、「リプレイＢ」は、図３に示すようにリール３ｂ上において５図柄以内毎に配置されており、リール３ｃ（右リール）において小役３を構成する図柄「赤セブン」、「スイカ」、「バー」は、図３に示すようにリール３ｃ上において５図柄以内毎に配置されている。したがって、小役３が当選した場合、上述の１２組の対応図柄の何れかは、リール回転停止操作（ストップス
イッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）のタイミングに関わらず、有効ライン２９上に停止表示されるようにリール制御することが可能となっている。この小役３のように、リール回転停止操作のタイミングに関わらず、その対応図柄（複数組ある場合にはそのうちの何れか）を有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御することが可能な役を、以下、便宜的に「100%引込み可能な遊技役」と称する。
【０１１６】
小役４は、８組の図柄組合せ「ベルＡ・ベルＡ・ベルＡ」、「ベルＡ・ベルＡ・ベルＢ」、「ベルＡ・ベルＢ・ベルＡ」、「ベルＡ・ベルＢ・ベルＢ」、「ベルＢ・ベルＡ・ベルＡ」、「ベルＢ・ベルＡ・ベルＢ」、「ベルＢ・ベルＢ・ベルＡ」、「ベルＢ・ベルＢ・ベルＢ」の何れもが、その対応図柄とされた役である。なお、小役４を構成する図柄「ベルＡ」または「ベルＢ」は、図３に示すように各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄以内毎に配置されているので、小役４は、小役３と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
【０１１７】
小役５は、９組の図柄組合せ「リプレイＡ・赤セブン・白セブン」、「リプレイＡ・赤セブン・リプレイＡ」、「リプレイＡ・赤セブン・リプレイＢ」、「リプレイＡ・バー・白セブン」、「リプレイＡ・バー・リプレイＡ」、「リプレイＡ・バー・リプレイＢ」、「リプレイＡ・スイカ・白セブン」、「リプレイＡ・スイカ・リプレイＡ」、「リプレイＡ・スイカ・リプレイＢ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図３に示すように、リール３ａ（左リール）において小役５を構成する図柄「リプレイＡ」、リール３ｂ（中リール）において小役５を構成する図柄「赤セブン」、「バー」または「スイカ」、リール３ｃ（右リール）において小役５を構成する図柄「白セブン」、「リプレイＡ」または「リプレイＢ」は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄以内毎に配置されているので、小役５は、小役３，４と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
【０１１８】
図１１に示すように、小役６は、２組の図柄組合せ「ベルＡ・リプレイＡ・白セブン」、「ベルＡ・リプレイＡ・リプレイＡ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役７は、その対応図柄が「ベルＡ・リプレイＡ・リプレイＢ」とされた遊技役である。また、小役８は、２組の図柄組合せ「ベルＢ・リプレイＡ・白セブン」、「ベルＢ・リプレイＡ・リプレイＡ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役９は、その対応図柄が「ベルＢ・リプレイＡ・リプレイＢ」とされた遊技役である。小役１０は、２組の図柄組合せ「ベルＡ・リプレイＢ・白セブン」、「ベルＡ・リプレイＢ・リプレイＡ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役１１は、その対応図柄が「ベルＡ・リプレイＢ・リプレイＢ」とされた遊技役である。
【０１１９】
小役１２は、２組の図柄組合せ「ベルＢ・リプレイＢ・白セブン」、「ベルＢ・リプレイＢ・リプレイＡ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役１３は、その対応図柄が「ベルＢ・リプレイＢ・リプレイＢ」とされた遊技役である。また、小役１４は、６組の図柄組合せ「赤セブン・ベルＡ・赤セブン」、「赤セブン・ベルＡ・バー」、「赤セブン・ベルＡ・スイカ」、「赤セブン・ベルＢ・赤セブン」、「赤セブン・ベルＢ・バー」、「赤セブン・ベルＢ・スイカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。
【０１２０】
なお、以下においては便宜的に、小役１のことを「チェリー役」、小役２のことを「スイカ役」、小役３〜小役１４のことを総称して「ベル役」と称することがある。
【０１２１】
再遊技役１は、４組の図柄組合せ「リプレイＡ・リプレイＡ・リプレイＡ」、「リプレイＡ・リプレイＡ・リプレイＢ」、「リプレイＡ・リプレイＢ・リプレイＡ」、「リプレイＡ・リプレイＢ・リプレイＢ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図３
に示すように、リール３ａ（左リール）において再遊技役１を構成する図柄「リプレイＡ」、リール３ｂ（中リール）及びリール３ｃ（右リール）において再遊技役１を構成する図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄以内毎に配置されているので、再遊技役１は、小役３〜小役５と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
【０１２２】
再遊技役２は、６組の図柄組合せ「リプレイＡ・リプレイＡ・赤セブン」、「リプレイＡ・リプレイＡ・バー」、「リプレイＡ・リプレイＡ・スイカ」、「リプレイＡ・リプレイＢ・赤セブン」、「リプレイＡ・リプレイＢ・バー」、「リプレイＡ・リプレイＢ・スイカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図３に示すように、リール３ａ（左リール）において再遊技役２を構成する図柄「リプレイＡ」、リール３ｂ（中リール）において再遊技役２を構成する図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」、及びリール３ｃ（右リール）において再遊技役２を構成する図柄「赤セブン」、「バー」または「スイカ」は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄以内毎に配置されているので、再遊技役２は、小役３〜小役５、再遊技役１と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
【０１２３】
再遊技役３は、６組の図柄組合せ「リプレイＡ・ベルＡ・ベルＡ」、「リプレイＡ・ベルＡ・ベルＢ」、「リプレイＡ・ベルＡ・チェリー」、「リプレイＡ・ベルＢ・ベルＡ」、「リプレイＡ・ベルＢ・ベルＢ」、「リプレイＡ・ベルＢ・チェリー」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図３に示すように、リール３ａ（左リール）において再遊技役３を構成する図柄「リプレイＡ」、リール３ｂ（中リール）において再遊技役３を構成する図柄「ベルＡ」または「ベルＢ」、リール３ｃ（右リール）において再遊技役３を構成する図柄「ベルＡ」、「ベルＢ」または「チェリー」は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄以内毎に配置されているので、再遊技役３は、小役３〜小役５、再遊技役１，２と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
【０１２４】
再遊技役４は、４組の図柄組合せ「リプレイＡ・リプレイＡ・ベルＡ」、「リプレイＡ・リプレイＡ・ベルＢ」、「リプレイＡ・リプレイＢ・ベルＡ」、「リプレイＡ・リプレイＢ・ベルＢ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図３に示すように、リール３ａ（左リール）において再遊技役４を構成する図柄「リプレイＡ」、リール３ｂ（中リール）において再遊技役４を構成する図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」、リール３ｃ（右リール）において再遊技役４を構成する図柄「ベルＡ」または「ベルＢ」は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄以内毎に配置されているので、再遊技役４は、小役３〜小役５、再遊技役１〜３と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
【０１２５】
再遊技役５は、その対応図柄が「チェリー・リプレイＡ・リプレイＡ」とされた遊技役であり、再遊技役６は、その対応図柄が「チェリー・リプレイＡ・リプレイＢ」とされた遊技役である。また、再遊技役７は、その対応図柄が「チェリー・リプレイＢ・リプレイＡ」とされた遊技役であり、再遊技役８は、その対応図柄が「チェリー・リプレイＢ・リプレイＢ」とされた遊技役である。
【０１２６】
なお、図３に示すように、リール３ａ（左リール）において再遊技役５〜８の何れかを構成する図柄「チェリー」、リール３ｂ（中リール）において再遊技役５〜８の何れかを構成する図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」、リール３ｃ（右リール）において再遊技役５〜８の何れかを構成する図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄以内毎に配置されている。したがって、再遊技役５〜８が重複当選した場合（後述の役決定結果Ａ３１〜Ａ３３の何れかが選出された場合）には、再遊技役５〜８の何れの対応図柄は、リール回転停止操作（ストップスイッ
チ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）のタイミングに関わらず、有効ライン２９上に停止表示されるようにリール制御することが可能となっている。
【０１２７】
＜各遊技状態中の役の抽選テーブル＞
通常遊技状態中においては、図１２に示す通常遊技状態の抽選テーブルが用いられる。なお、役抽選テーブルは、上述の設定変更手段１０３（図４参照）により設定される設定値に応じて複数設けられている。図１２に示す通常遊技状態の抽選テーブルは、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。このことは、後述するＲＴ１遊技状態の抽選テーブル（図１３参照）、ＲＴ２遊技状態の抽選テーブル（図１４参照）、ＢＢ内部中遊技状態の抽選テーブルにおいても同様である。
【０１２８】
図１２に示す通常遊技状態の抽選テーブルには、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（１〜ＮＺ；ＮＺ等の、Ｎに数字や英文字を付したものは整数を表す）を２２個に分割した各数値範囲に対応したＡ１〜Ａ２１，Ｚ１の役決定結果が設定されており、各役決定結果には、図１２に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。
【０１２９】
すなわち、役決定結果Ａ１（乱数の数値範囲１〜Ｎ１）には第１ＢＢ役が対応付けられており、役決定結果Ａ２（乱数の数値範囲Ｎ１＋１〜Ｎ２）には第２ＢＢ役が対応付けられており、役決定結果Ａ３（乱数の数値範囲Ｎ２＋１〜Ｎ３）及び役決定結果Ａ４（乱数の数値範囲Ｎ３＋１〜Ｎ４）には、小役１及び小役２がそれぞれ対応付けられている。また、役決定結果Ａ５（乱数の数値範囲Ｎ４＋１〜Ｎ５）には、小役３〜小役１４が重複当選役として対応付けられている。
【０１３０】
役決定結果Ａ６（乱数の数値範囲Ｎ５＋１〜Ｎ６）には小役４、小役６及び小役１３が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ７（乱数の数値範囲Ｎ６＋１〜Ｎ７）には小役４、小役７及び小役１２が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ８（乱数の数値範囲Ｎ７＋１〜Ｎ８）には、小役４、小役８及び小役１１が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果Ａ９（乱数の数値範囲Ｎ８＋１〜Ｎ９）には、小役４、小役９及び小役１０が重複当選役として対応付けられている。
【０１３１】
役決定結果Ａ１０（乱数の数値範囲Ｎ９＋１〜Ｎ10）には小役３、小役６及び小役１３が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ１１（乱数の数値範囲Ｎ10＋１〜Ｎ11）には小役３、小役７及び小役１２が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ１２（乱数の数値範囲Ｎ11＋１〜Ｎ12）には、小役３、小役８及び小役１１が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果Ａ１３（乱数の数値範囲Ｎ12＋１〜Ｎ13）には、小役３、小役９及び小役１０が重複当選役として対応付けられている。
【０１３２】
役決定結果Ａ１４（乱数の数値範囲Ｎ13＋１〜Ｎ14）には小役５、小役６及び小役１３が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ１５（乱数の数値範囲Ｎ14＋１〜Ｎ15）には小役５、小役７及び小役１２が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ１６（乱数の数値範囲Ｎ15＋１〜Ｎ16）には、小役５、小役８及び小役１１が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果Ａ１７（乱数の数値範囲Ｎ16＋１〜Ｎ17）には、小役５、小役９及び小役１０が重複当選役として対応付けられている。
【０１３３】
役決定結果Ａ１８（乱数の数値範囲Ｎ17＋１〜Ｎ18）には再遊技役１が当選役として対応付けられている。また、役決定結果Ａ１９（乱数の数値範囲Ｎ18＋１〜Ｎ19）には再遊技役１、再遊技役２及び再遊技役５が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２０（乱数の数値範囲Ｎ19＋１〜Ｎ20）には、再遊技役１、再遊技役２及び再遊技役６が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２１（乱数の数値範囲Ｎ20＋１〜
Ｎ21）には、再遊技役１、再遊技役２及び再遊技役７が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果Ｚ１（乱数の数値範囲ＮZ1＋１〜ＮＺ）にはハズレが対応付けられている。
【０１３４】
表中の確率の欄に記されている各数値は、各役決定結果Ａ１〜Ａ２１，Ｚ１に対応した各乱数の数値範囲の全数値範囲に占める割合を概略的に示している。例えば、乱数発生器６６により生成される乱数列の中からサンプリング回路６７によって１つの乱数（数字）を取得した際、その取得乱数が役決定結果Ａ１の乱数の数値範囲１〜Ｎ１に属し、それにより第１ＢＢ役が当選役として決定される確率は略１／８００であることを示している。なお、ハズレに対応する役決定結果Ｚ１の確率ｐ１は、役決定結果Ａ１〜Ａ２３の各確率を合計した値を１から引いた値である。
【０１３５】
ＲＴ１遊技状態中においては、図１３に示すＲＴ１遊技状態の抽選テーブルが用いられる。このＲＴ１遊技状態の抽選テーブルには、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（１〜ＮＺ）を２５個に分割した各数値範囲に対応したＡ１〜Ａ１８，Ａ２２〜Ａ２７，Ｚ１の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図１３に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図１２に示す通常遊技状態の抽選テーブルと異なるのは、再遊技役１が対応付けられた役決定結果Ａ１８（乱数の数値範囲Ｎ１７＋１〜ＮＬ１）の確率が１／１．５と高く設定されている点、役決定結果Ａ１９〜Ａ２１が設定されておらず、代わって役決定結果Ａ２２〜Ａ２７（乱数の数値範囲ＮＬ１＋１〜ＮＬ７）が設定されている点と、それに伴い、ハズレが対応付けられた役決定結果Ｚ１（乱数の数値範囲ＮＬ７＋１〜ＮＺ）の確率がｐ２（≠ｐ１）に設定されている点にあり、他の構成は、図１２に示す通常遊技状態の抽選テーブルと同じである。
【０１３６】
役決定結果Ａ２２（乱数の数値範囲ＮＬ１＋１〜ＮＬ２）には再遊技役１，３，５が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２３（乱数の数値範囲ＮＬ２＋１〜ＮＬ３）には、再遊技役１，３，６が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２４（乱数の数値範囲ＮＬ３＋１〜ＮＬ４）には、再遊技役１，３，７が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果Ａ２５（乱数の数値範囲ＮＬ４＋１〜ＮＬ５）には、再遊技役１，４，５が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２６（乱数の数値範囲ＮＬ５＋１〜ＮＬ６）には、再遊技役１，４，６が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２７（乱数の数値範囲ＮＬ６＋１〜ＮＬ７）には、再遊技役１，４，７が重複当選役として対応付けられている。
【０１３７】
ＲＴ２遊技状態中においては、図１４に示すＲＴ２遊技状態の抽選テーブルが用いられる。このＲＴ２遊技状態の抽選テーブルには、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（１〜ＮＺ）を２５個に分割した各数値範囲に対応したＡ１〜Ａ１８，Ａ２８〜Ａ３３，Ｚ１の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図１４に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図１３に示すＲＴ１遊技状態の抽選テーブルと異なるのは、再遊技役１が対応付けられた役決定結果Ａ１８（乱数の数値範囲Ｎ１７＋１〜ＮＭ１）の確率が１／５０と低く設定されている点、役決定結果Ａ２２〜Ａ２７が設定されておらず、代わって役決定結果Ａ２８〜Ａ３３（乱数の数値範囲ＮＭ１＋１〜〜ＮＭ７）が設定されている点と、それに伴い、ハズレが対応付けられた役決定結果Ｚ１（乱数の数値範囲ＮＭ７＋１〜ＮＺ）の確率がｐ３（≠ｐ２，ｐ１）に設定されている点にあり、他の構成は、図１３に示すＲＴ１遊技状態の抽選テーブルと同じである。
【０１３８】
役決定結果Ａ２８（乱数の数値範囲ＮＭ１＋１〜ＮＭ２）には再遊技役１〜３，５が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２９（乱数の数値範囲ＮＭ２＋１〜ＮＭ３）には、再遊技役１〜３，６が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ３０（乱数の数値範囲ＮＭ３＋１〜ＮＭ４）には、再遊技役１〜３，７が重複当選役とし
て対応付けられている。また、役決定結果Ａ３１（乱数の数値範囲ＮＭ４＋１〜ＮＭ５）には再遊技役１，２，５〜８が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ３２（乱数の数値範囲ＮＭ５＋１〜ＮＭ６）には、再遊技役１，３，５〜８が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ３３（乱数の数値範囲ＮＭ６＋１〜ＮＭ７）には、再遊技役１，４，５〜８が重複当選役として対応付けられている。
【０１３９】
ＢＢ内部中遊技状態においては、図１５に示すＢＢ内部中遊技状態の抽選テーブルが用いられる。このＢＢ内部中遊技状態の抽選テーブルには、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（１〜ＮＺ）を１９個に分割した各数値範囲に対応したＡ３〜Ａ１８，Ｚ１〜Ｚ３の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図１５に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図１２に示す通常遊技状態の抽選テーブルと異なるのは、図１２に示す通常遊技状態の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲１〜Ｎ１と対応する役決定結果Ａ１が第１ＢＢ役に対応付けられており、乱数の数値範囲Ｎ１＋１〜Ｎ２と対応する役決定結果Ａ２が第２ＢＢ役に対応付けられているのに対し、図１５に示すＢＢ内部中遊技状態の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲１〜Ｎ１と対応する役決定結果Ｚ２と、乱数の数値範囲Ｎ１＋１〜Ｎ２と対応する役決定結果Ｚ３が共にハズレに対応付けられている点、再遊技役１が対応付けられた役決定結果Ａ１８（乱数の数値範囲Ｎ１７＋１〜ＮＮ１）の確率が１／５と高めに設定されている点、押し順対応の役決定結果Ａ１９〜Ａ２１が設定されていない点と、ハズレが対応付けられた役決定結果Ｚ１（乱数の数値範囲ＮＭ７＋１〜ＮＺ）の確率がｐ４（≠ｐ１，ｐ２，ｐ３）に設定されている点にあり、他の構成は、図１２に示す通常遊技状態の抽選テーブルと同じである。
【０１４０】
第１ＢＢ役または第２ＢＢ役が成立したことを契機として移行されるＢＢ遊技状態中（以下「ＢＢ中」と略記することがある）においては、図１６に示すＢＢ遊技状態の抽選テーブルが用いられる。このＢＢ遊技状態の抽選テーブルには、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（１〜ＮＺ）に対応した役決定結果Ａ３４のみが設定されており、この役決定結果Ａ３４には、小役４が対応付けられている。このように、ＢＢ遊技状態における役決定においては、小役４が100%の確率で決定されるように設定されている。先に述べたように小役４は、100%引込み可能な役であるため、ＢＢ遊技状態においては、多くの遊技メダルを効率良く獲得することが可能となる。なお、各遊技状態において抽選される役の種類や確率は、増やしたり減らしたりするなど適宜設定することが可能である。例えば、ＢＢ遊技状態において、小役４以外の役の抽選を行うようにしたり、ハズレを設定したりしてもよい。
【０１４１】
＜押し順対応の役決定結果＞
上述した役決定結果Ａ１〜Ａ３４のうちの役決定結果Ａ６〜Ａ１７，Ａ１９〜Ａ３３は、「押し順対応の役決定結果」として設定されている。ここで、押し順対応の役決定結果とは、重複当選する複数の遊技役の組合せが設定され、組み合わせられた複数の遊技役が重複当選した際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃがどのような順序で操作されたのかによって、複数の遊技役のうちのどの遊技役を優先して成立させる（何れも成立しない場合もある）のかが変動する役決定結果のことを意味している。
【０１４２】
本実施形態では、図１７に示す「３択押し順ベル」、図１８に示す「３択押し順リプレイＶ」、図１９に示す「３択押し順リプレイＷ」、図２０に示す「３択押し順リプレイＸ」、図２１に示す「３択押し順リプレイＹ」、及び図２２に示す「３択押し順リプレイＺ」の６種の押し順対応の役決定結果が設定されている。
【０１４３】
《３択押し順ベル》
「３択押し順ベル」では、図１７に示すように、「押し順１」〜「押し順３」の３通りの押し順が設定されている。「押し順１」は、役決定結果Ａ６〜Ａ９のうちの何れかが選
出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｂが最初に操作された場合（図１７では「中第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順１」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左→右）の場合と、２６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１４４】
同様に、「押し順２」は、役決定結果Ａ１０〜Ａ１３のうちの何れかが選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ａが最初に操作された場合（図１７では「左第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。また、「押し順３」は、役決定結果Ａ１４〜Ａ１７のうちの何れかが選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作された場合（図１７では「右第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。
【０１４５】
「３択押し順ベル」において、上述の「押し順１」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの実際の操作順が正解押し順に合致していた場合（以下、適宜「押し順正解時」と称する）には、100%引き込み可能な遊技役である小役４を成立させるようにリール制御が行われる。一方、実際の操作順が正解押し順に合致していなかった場合（以下、適宜「押し順不正解時」と称する）には、図２３に示すベルこぼし目を有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
【０１４６】
ベルこぼし目とは、８組の図柄組合せ「ベルＡ・リプレイＡ・ベルＡ」、「ベルＡ・リプレイＡ・ベルＢ」、「ベルＢ・リプレイＡ・ベルＡ」、「ベルＢ・リプレイＡ・ベルＢ」、「ベルＡ・リプレイＢ・ベルＡ」、「ベルＡ・リプレイＢ・ベルＢ」、「ベルＢ・リプレイＢ・ベルＡ」、「ベルＢ・リプレイＢ・ベルＢ」の何れかが、有効ライン２９上に停止表示されるように設定されたこぼし目である。
【０１４７】
また、「３択押し順ベル」において、上述の「押し順２」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である小役３を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、図２３に示すベルこぼし目を有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
【０１４８】
同様に「３択押し順ベル」において、上述の「押し順３」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である小役５を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、図２３に示すベルこぼし目を有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
【０１４９】
《３択押し順リプレイＶ》
「３択押し順リプレイＶ」は、通常遊技状態中でのみ設定される。「３択押し順リプレイＶ」では、図１８に示すように、「押し順Ｖ１」〜「押し順Ｖ３」の３通りの押し順が設定されている。「押し順Ｖ１」は、役決定結果Ａ１９（再遊技役１，２，５の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｂが最初に操作された場合（図１８では「中第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｖ１」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左→右）の場合と、２６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１５０】
「押し順Ｖ２」は、役決定結果Ａ２０（再遊技役１，２，６の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ａが最初に操作された場合（図１８では「左第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｖ２」
の場合、ストップスイッチの操作順が２６ａ→２６ｂ→２６ｃ（左→中→右）の場合と、２６ａ→２６ｃ→２６ｂ（左→右→中）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１５１】
「押し順Ｖ３」は、役決定結果Ａ２１（再遊技役１，２，７の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作された場合（図１８では「右第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｖ３」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→左→中）の場合と、２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１５２】
「３択押し順リプレイＶ」では、上述の「押し順Ｖ１」〜「押し順Ｖ３」の何れが設定された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役２を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役１を成立させるようにリール制御が行われる。
【０１５３】
なお、上述の「３択押し順リプレイＶ」において、押し順正解時に成立する再遊技役２は、図９に示すように、成立すること（対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されること）が通常遊技状態からＲＴ１遊技状態への移行条件となっている。したがって、通常遊技状態において役決定結果Ａ１９〜Ａ２１の何れかが選出されて「３択押し順リプレイＶ」が設定され、その際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが正解押し順で操作された場合には再遊技役２が成立し、これにより、通常遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行されることとなる。
【０１５４】
《３択押し順リプレイＷ》
「３択押し順リプレイＷ」は、ＲＴ１遊技状態中でのみ設定される。「３択押し順リプレイＷ」では、図１９に示すように、「押し順Ｗ１」〜「押し順Ｗ３」の３通りの押し順が設定されている。「押し順Ｗ１」は、役決定結果Ａ２２（再遊技役１，３，５の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｂが最初に操作された場合（図１９では「中第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｗ１」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左→右）の場合と、２６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１５５】
「押し順Ｗ２」は、役決定結果Ａ２３（再遊技役１，３，６の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ａが最初に操作された場合（図１９では「左第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｗ２」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ａ→２６ｂ→２６ｃ（左→中→右）の場合と、２６ａ→２６ｃ→２６ｂ（左→右→中）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１５６】
「押し順Ｗ３」は、役決定結果Ａ２４（再遊技役１，３，７の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作された場合（図１９では「右第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｗ３」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→左→中）の場合と、２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１５７】
「３択押し順リプレイＷ」では、上述の「押し順Ｗ１」〜「押し順Ｗ３」の何れが設定
された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役３を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役１を成立させるようにリール制御が行われる。
【０１５８】
なお、上述の「３択押し順リプレイＷ」において、押し順正解時に成立する再遊技役３は、図９に示すように、成立すること（対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されること）がＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への移行条件となっている。したがって、ＲＴ１遊技状態において役決定結果Ａ２２〜Ａ２４の何れかが選出されて「３択押し順リプレイＷ」が設定され、その際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが正解押し順で操作された場合には再遊技役３が成立し、これにより、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行されることとなる。
【０１５９】
《３択押し順リプレイＸ》
「３択押し順リプレイＸ」は、ＲＴ１遊技状態中でのみ設定される。「３択押し順リプレイＸ」では、図２０に示すように、「押し順Ｘ１」〜「押し順Ｘ３」の３通りの押し順が設定されている。「押し順Ｘ１」は、役決定結果Ａ２５（再遊技役１，４，５の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｂが最初に操作された場合（図２０では「中第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｘ１」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左→右）の場合と、２６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１６０】
「押し順Ｘ２」は、役決定結果Ａ２６（再遊技役１，４，６の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ａが最初に操作された場合（図２０では「左第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｘ２」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ａ→２６ｂ→２６ｃ（左→中→右）の場合と、２６ａ→２６ｃ→２６ｂ（左→右→中）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１６１】
「押し順Ｘ３」は、役決定結果Ａ２７（再遊技役１，４，７の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作された場合（図２０では「右第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｘ３」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→左→中）の場合と、２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１６２】
「３択押し順リプレイＸ」では、上述の「押し順Ｘ１」〜「押し順Ｘ３」の何れが設定された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役１を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役４を成立させるようにリール制御が行われる。
【０１６３】
なお、上述の「３択押し順リプレイＸ」において、押し順不正解時に成立する再遊技役４は、図９に示すように、成立すること（対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されること）がＲＴ１遊技状態から通常遊技状態への移行条件となっている。したがって、ＲＴ１遊技状態において役決定結果Ａ２５〜Ａ２７の何れかが選出されて「３択押し順リプレイＸ」が設定され、その際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが不正解押し順で操作された場合には再遊技役４が成立し、これにより、ＲＴ１遊技状態から通常遊技状態へ移行されることとなる。
【０１６４】
《３択押し順リプレイＹ》
「３択押し順リプレイＹ」は、ＲＴ２遊技状態中でのみ設定される。「３択押し順リプレイＹ」では、図２１に示すように、「押し順Ｙ１」〜「押し順Ｙ３」の３通りの押し順が設定されている。「押し順Ｙ１」は、役決定結果Ａ２８（再遊技役１，２，３，５の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｂが最初に操作された場合（図２１では「中第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｙ１」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左→右）の場合と、２６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１６５】
「押し順Ｙ２」は、役決定結果Ａ２９（再遊技役１，２，３，６の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ａが最初に操作された場合（図２１では「左第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｙ２」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ａ→２６ｂ→２６ｃ（左→中→右）の場合と、２６ａ→２６ｃ→２６ｂ（左→右→中）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１６６】
「押し順Ｙ３」は、役決定結果Ａ３０（再遊技役１，２，３，７の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作された場合（図２１では「右第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｙ３」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→左→中）の場合と、２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１６７】
「３択押し順リプレイＹ」では、上述の「押し順Ｙ１」〜「押し順Ｙ３」の何れが設定された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役１を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役２を成立させるようにリール制御が行われる。
【０１６８】
なお、上述の「３択押し順リプレイＹ」において、押し順不正解時に成立する再遊技役２は、図９に示すように、成立すること（対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されること）がＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態への移行条件となっている。したがって、ＲＴ２遊技状態において役決定結果Ａ２８〜Ａ３０の何れかが選出されて「３択押し順リプレイＹ」が設定され、その際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが不正解押し順で操作された場合には再遊技役２が成立し、これにより、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行されることとなる。
【０１６９】
《３択押し順リプレイＺ》
「３択押し順リプレイＺ」は、ＲＴ２遊技状態中でのみ設定される。「３択押し順リプレイＺ」では、図２２に示すように、「押し順Ｚ１」〜「押し順Ｚ３」の３通りの押し順が設定されている。「押し順Ｚ１」は、役決定結果Ａ３１（再遊技役１，２，５〜８の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｂが最初に操作された場合（図２２では「中第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｚ１」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左→右）の場合と、２６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１７０】
「押し順Ｚ２」は、役決定結果Ａ３２（再遊技役１，３，５〜８の重複当選）が選出さ
れた場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ａが最初に操作された場合（図２２では「左第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｚ２」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ａ→２６ｂ→２６ｃ（左→中→右）の場合と、２６ａ→２６ｃ→２６ｂ（左→右→中）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１７１】
「押し順Ｚ３」は、役決定結果Ａ３３（再遊技役１，４，５〜８の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作された場合（図２２では「右第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｚ３」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の場合と、２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→左→中）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１７２】
「３択押し順リプレイＺ」では、上述の「押し順Ｚ１」〜「押し順Ｚ３」の何れが設定された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、再遊技役５〜再遊技役８の何れかを成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役１を成立させるようにリール制御が行われる。
【０１７３】
なお、上述の「３択押し順リプレイＺ」において、押し順正解時に何れかが成立する再遊技役５〜８の対応図柄は、有効ライン２９上に停止表示されることが遊技者への特典付与の契機とされる特有の図柄組合せとなっている。本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態において役決定結果Ａ３１〜Ａ３３の何れかが選出されて「３択押し順リプレイＺ」が設定され、その際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが正解押し順で操作された場合には再遊技役５〜８の何れかが成立し、これを契機として後述のアシスト可能回数上乗せ抽選が行われるようになっている。
【０１７４】
＜設定変更後の復帰処理＞
先にも述べたように本実施形態では、設定変更スイッチ８４が設定変更指令操作を受け付けた場合には、上記設定変更手段１０３により、役決定確率等の設定変更が行われるように構成されている。この設定変更が行われた場合、上記メイン情報記憶手段１１１の各記憶領域（図５参照）に記憶された情報、及び上記サブ情報記憶手段２０４の各記憶領域（図８参照）に記憶された情報は次のように処理されるように構成されている。
【０１７５】
設定変更は、電源断の状態において設定鍵型スイッチ８３をＯＮにし、再び電源を投入した後に設定変更スイッチ８４を操作することにより可能となる。電源断時には、メイン情報記憶手段１１１の各記憶領域に記憶されていた情報、及びサブ情報記憶手段２０４の各記憶領域に記憶されていた情報は、一旦全て保存される。
【０１７６】
一方、設定変更時には、サブ情報記憶手段２０４の各記憶領域に記憶されていた情報は全て初期化されてクリアされるのに対し、メイン情報記憶手段１１１の各記憶領域に記憶されていた情報は、一部は初期化されてクリアされたり更新されたりするが、他の一部は設定変更後に引き継がれるように復帰するようになっている。
【０１７７】
具体的には、特別役決定情報記憶領域１１１１に記憶されていた特別役に係る役決定結果の情報、及び遊技状態情報記憶領域１１１４に記憶されていた遊技状態の情報は設定変更後に引き継がれ、小役・再遊技役決定情報記憶領域１１１２に記憶されていた小役や再遊技役に係る役決定結果の情報、及び成立役決定情報記憶領域１１１３に記憶されていた成立役情報は設定変更時に初期化されてクリアされる。また、設定値情報憶領域１１１５に記憶されていた設定値の情報は、設定変更により新たに設定された設定値の情報に更新
される。以下、設定変更前にメイン情報記憶手段１１１の各記憶領域に記憶されていた情報の一部を、上述のように設定変更後に引き継いで復帰させることを、適宜「部分復帰」と称する。
【０１７８】
＜ナビ権設定抽選＞
先述したように、役決定により上述の役決定結果Ａ４（図１０参照）が選出されること（以下、適宜「スイカ当選」と称する）を契機として、上記ナビ権設定選択手段２０１１（図６参照）によりナビ権設定抽選が行われる。このナビ権設定抽選は、上記ＡＴ設定条件を充足するために必要なナビ権を設定するか否かを選択するための抽選であり、本実施形態では、図２４に示すナビ権設定抽選テーブル（確率の具体的数値については適宜変更し得る）を用いて行われる。このナビ権設定抽選において「当り」の抽選結果が得られた場合には、ナビ権設定選択手段２０１１によりナビ権が設定される。
【０１７９】
なお、ナビ権が設定されてからＡＴが設定されるまでの期間（実行遊技回数のカウント数が規定遊技回数に達していない期間）に、再びスイカ当選してナビ権設定抽選が行われ、そこで再び「当り」となることもある。この場合は、既にナビ権が設定されているので、２回目以降の「当り」により、ナビ権が重複して設定されることとなる。そこで、本実施形態では、ナビ権設定抽選における１回の「当り」毎にナビ権が１つずつストックされ、このストック数（以下、適宜「ナビ権ストック数」と称する）により、アシスト可能回数の設定数を変える（詳しくは後述する）ように構成されている。
【０１８０】
＜規定遊技回数設定抽選＞
上記ナビ権設定抽選の結果、ナビ権が設定された場合には、先述したように上記規定遊技回数設定手段２０１２（図６参照）により規定遊技回数設定抽選が行われる。この規定遊技回数設定抽選は、上記ＡＴ設定条件の前提となる規定遊技回数を決定（設定）するための抽選であり、本実施形態では、図２５に示す規定遊技回数設定抽選テーブルを用いて行われる。この規定遊技回数設定抽選テーブルでは、規定遊技回数が８，１２，１６，２０，２４，２８，３２回の何れかの回数（回数の具体的数値については適宜変更し得る）の中から選択されるように、かつそれらが選択される確率が全て１／７に設定されている（回数によって確率の設定を変えるなど、確率の具体的数値については適宜変更し得る）。
【０１８１】
規定遊技回数が決定されると、先述したように、規定遊技回数が決定された後に行われた全ての遊技の回数が実行遊技回数としてカウントされる。そして、カウントされた実行遊技回数が規定遊技回数に達するとＡＴが設定される。
【０１８２】
＜アシスト可能回数の設定＞
ＡＴが設定され、かつＲＴ１遊技状態に設定（移行）されると、上記アシスト可能回数管理手段２０２４（図７参照）によりアシスト可能回数が設定、管理される。アシスト可能回数は、ＲＴ１遊技状態中またはＲＴ１遊技状態から移行したＲＴ２遊技状態中において押し順ナビ演出を行うことが可能な回数であり、本実施形態では、以下のように設定される。
【０１８３】
すなわち、ＡＴが設定され、かつＲＴ１遊技状態に設定（移行）されるという条件が充足されるまでの期間においてストックされたナビ権の数（ナビ権ストック数）に５０（他の数値としてもよい）を乗じて得られた数値を、アシスト可能回数の初期値に設定する（例えば、ナビ権ストック数が２の場合は、１００となる）。また、初期値が設定されたアシスト可能回数は、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態において、押し順ナビ演出が行われたか否かに関係なく、遊技が行われる毎に１つずつ減少するように管理される。なお、設定されたＡＴは、上記アシスト可能回数が０となった場合、またはＲＴ１遊技状態か
ら通常遊技状態への移行条件（図９に示す条件Ｒ）が満足されてＲＴ１遊技状態が終了した場合に終了するようになっている。
【０１８４】
＜アシスト可能回数上乗せ抽選＞
先述したように、ＲＴ２遊技状態中において再遊技役５〜８の何れかが成立した場合には、上記特典付与選択手段２０３（図４参照）によりアシスト可能回数上乗せ抽選が行われる。このアシスト可能回数上乗せ抽選は、遊技者に対する特典としての、上記アシスト可能回数の上乗せ回数を決定するための抽選であり、本実施形態では、図２６に示すアシスト可能回数上乗せ抽選テーブルを用いて行われる。このアシスト可能回数上乗せ抽選テーブルでは、アシスト可能回数に上乗せされる回数が１０，２０，３０，４０，５０回の何れかの回数（回数の具体的数値については適宜変更し得る）の中から選択されるように、かつそれらが選択される確率が全て１／５に設定されている（回数によって確率の設定を変えるなど、確率の具体的数値については適宜変更し得る）。
【０１８５】
＜前兆演出＞
先にも述べたように、規定遊技回数設定手段２０１２（図６参照）により規定遊技回数が設定された場合には、前兆演出制御手段２０２２（図７参照）により、前兆演出が行われるようになっている。この前兆演出は、規定遊技回数が設定され、かつ遊技が行われる毎に実行遊技回数がカウントされていることを示唆する内容の演出であり、その態様は任意に設定することができる。例えば、規定遊技回数が設定された時点で、設定された規定遊技回数の数値を画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に表示させ、以降、遊技が行われる毎に、表示した数値を１つずつ減少させていく態様が挙げられるが、別の態様でも構わない。また、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂやスピーカ１５ａ，１５ｂ等を用いて前兆演出を行ったり、これらを、画像表示装置１１を用いた演出と組み合わせたりしてもよい。
【０１８６】
＜押し順ナビ演出＞
本実施形態では、役決定により、上述した「３択押し順ベル」（図１７参照）に対応した役決定結果Ａ６〜Ａ１７、「３択押し順リプレイＶ」（図１８参照）に対応した役決定結果Ａ１９〜Ａ２１、「３択押し順リプレイＷ」（図１９参照）に対応した役決定結果Ａ２２〜Ａ２４、「３択押し順リプレイＸ」（図２０参照）に対応した役決定結果Ａ２５〜Ａ２７、「３択押し順リプレイＹ」（図２１参照）に対応した役決定結果Ａ２８〜Ａ３０、「３択押し順リプレイＺ」（図２２参照）に対応した役決定結果Ａ３１〜Ａ３３の何れかの役決定結果が選出された場合には、アシスト演出制御手段２０２３（図７参照）により状況に応じて、リール回転停止操作順序（押し順）を報知するための押し順ナビ演出が行われるように構成されている。
【０１８７】
押し順ナビ演出は、ＡＴが設定されている状態において、上述の役決定結果Ａ６〜Ａ１７、Ａ１９〜Ａ３３の何れかの役決定結果が選出された場合に、選出された役決定結果に対応した、遊技者にとって有利となる正解押し順を報知する単発の演出であり、その態様は任意に設定することができる。
【０１８８】
例えば、正解押し順が「中第一」となる役決定結果（図１７〜図２２参照）が選出された場合には、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に、正解押し順を示す数字を「２、１、３」の順番（「３、１、２」の順番としてもよい）で左側から並べて表示したり（図２７参照）、「中第一」といった文字情報を表示画面１１ａ上に表示したりすることが挙げられる。
【０１８９】
また、正解押し順を示す数字を表示する際には、１番目に操作すべきストップスイッチ２６ｂの位置を示す「なか」という音声、２番目に操作すべきストップスイッチ２６ａの
位置を示す「ひだり」という音声、及び３番目に操作すべきストップスイッチ２６ｃの位置を示す「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように、この順序で、スピーカ１５ａ，１５ｂから出力することも一例として挙げられる（図２７参照。ただし、図２７では、音声の出力態様に関しては「なか、ひだり、みぎ」と示すように３個のストップスイッチ２６ｂ、２６ａ、２６ｃの各順番に対応したものとなっているのに対し、文字情報の表示態様に関しては、音声「なか」の出力時に対応した態様のみを示し、他の音声出力時の表示態様については図示を省略している。音声「ひだり」の出力時にはそれに対応した表示態様（例えば、図２７の数字「２」が他の数字「１」、「３」よりも大きく表示される態様）により文字情報が表示され、音声「みぎ」の出力時にはそれに対応した表示態様（例えば、図２７の数字「３」が他の数字「２」、「１」よりも大きく表示される態様）により文字情報が表示される）が、他の態様としても構わない。正解押し順が「左第一」となる役決定結果が得られた場合や、正解押し順が「右第一」となる役決定結果（図１７〜図２２参照）が選出された場合にも、正解押し順が「中第一」となる場合に準じた態様とすることが挙げられるが、他の態様としても構わない。
【０１９０】
このような押し順ナビ演出が行われることにより、押し順ナビ演出が示す順序に従って遊技者がストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを操作し、その結果、正解押し順に対応した遊技役が成立するように導くことができる。例えば、通常遊技状態において、上述の「３択押し順リプレイＶ」に係る役決定結果（図１８参照）が選出された場合には、押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役２を成立させることができ、通常遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行させることが可能となる。
【０１９１】
同様に、ＲＴ１遊技状態において、上述の「３択押し順リプレイＷ」に係る役決定結果（図１９参照）が選出された場合には、押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役３を成立させることができるので、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させることが可能となる。また、ＲＴ１遊技状態において、上述の「３択押し順リプレイＸ」に係る役決定結果（図２０参照）が選出された場合には、押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役１を成立させることができる。したがって、押し順が不正解のために再遊技役４が成立し、その結果、ＲＴ１遊技状態から通常遊技状態に移行されることを回避することが可能となる。
【０１９２】
さらに、ＲＴ２遊技状態に移行された後、上述の「３択押し順リプレイＹ」に係る役決定結果（図２１参照）が選出された場合には、押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役１を成立させることができる。したがって、押し順が不正解のために再遊技役２が成立し、その結果、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行されることを回避することができる。同様に、ＲＴ２遊技状態中において、上述の「３択押し順リプレイＺ」に係る役決定結果（図２２参照）が選出された場合には、押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役５〜８の何れかを成立させることができ、その結果、アシスト可能回数上乗せ抽選が行われてアシスト可能回数を上乗せすることが可能となる。
【０１９３】
また、通常遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態において、上述の「３択押し順ベル」に係る役決定結果（図１７参照）が選出された場合には、押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応したベル役（小役３〜５の何れか）を成立させることができるので、遊技者が遊技メダルを獲得できるように導くことができる。
【０１９４】
＜バックランプ演出＞
先述したように本実施形態では、任意の遊技役が成立したことを契機として、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いたバックランプ演出が、バックランプ演出制御手段２０２１（図７参照）により行われるように構成されている。
【０１９５】
本実施形態において設定されるバックランプ演出は、有効ライン２９上に並ぶ成立役の対応図柄を、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から照明し（点滅させてもよい）、遊技者に遊技役が成立したことを報知するものである。なお、バックランプ演出を行う際に、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４５ａ，４５ｂ、画像表示装置１１を用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
【０１９６】
また、先述したように、バックランプ演出は、上述の演出終了指示手段１０８からのバックランプ演出終了コマンドを受けたことにより終了する（バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを消灯する）ようになっているが、他の演出を組み合わせて行う場合には、バックランプ演出と共に他の演出を終了させるようにしてもよいし、バックランプ演出は終了させるが、他の一部または全部の演出は継続して行うようにしてもよい。
【０１９７】
＜第１の処理開始時機及び第２の処理開始時機の導出＞
上述したように、本実施形態においては、スタートレバー２５が操作されると、このスタートレバー２５の操作状態（オン状態であるかオフ状態であるか）を示すスタート信号が生成されるとともに、このスタート信号よりも既定の時間遅延した、同じくスタートレバー２５の操作状態を示す遅延信号が生成され、これらスタート信号及び遅延信号に基づいて、第１の処理開始時機及び第２の処理開始時機が導出されるようになっている。そして、スタート信号に基づいて導出された第１の処理開始時機に基づき、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いたバックランプ演出を終了させるための演出終了処理が開始（バックランプ演出終了コマンドが送信）され、遅延信号に基づいて導出された第２の処理開始時機に基づき、当該遊技を開始するとの判断がなされ、役決定処理が開始（乱数がラッチ）されるようになっている。
【０１９８】
以下、スタート信号及び遅延信号を生成して、第１の処理開始時機及び第２の処理開始時機を導出するための具体的な態様について、図２８及び図２９を参照しながら説明する。まず、図２８を参照して、スタート信号及び遅延信号の生成と、役決定処理に用いる乱数の取得（ラッチ及び読込み）を行うための具体的な構成の一例について説明する。
【０１９９】
図２８に示す電子回路は、スタート信号及び遅延信号の生成と役決定処理で用いる乱数の生成、ラッチ及び読込みを行うためのものであり、スタート信号生成部３１０、遅延信号生成部３２０、入力回路部３３０、乱数クロック発生部３４０、クロックカウント部３５０、乱数ラッチ信号出力部３６０、カウント値記憶部３７０及びクロック監視回路部３８０を備えている。
【０２００】
上記スタート信号生成部３１０は、操作状態表示信号生成手段に相当するものであり、スイッチ回路入力端子部３１１とチャタリング除去回路部３１２とを備えてなる。スイッチ回路入力端子部３１１は、スタートレバー２５（図１参照）の操作状態に応じて出力される、スタートレバー２５がオン状態の場合にはハイレベル、オフ状態の場合にはローレベルとなるスタート信号が、このスイッチ回路入力端子部３１１を介してチャタリング除去回路部３１２に入力されるように構成されている。チャタリング除去回路部３１２は、抵抗（Ｒ１，Ｒ２）及びコンデンサ（Ｃ１）からなり、スイッチ回路入力端子部３１１から入力されたスタート信号のチャタリングを除去して出力するように構成されている。
【０２０１】
上記遅延信号生成部３２０は、遅延信号生成手段に相当するものであり、抵抗（Ｒ３）及びコンデンサ（Ｃ２）からなる遅延回路（おおよその遅延時間Ｔ＝０．７ＣＲ（秒））により構成されている。この遅延信号生成部３２０は、スタート信号生成部３１０から出力されたスタート信号に基づき、このスタート信号から既定の時間（例えば、４５ミリ秒
）遅れた遅延信号を生成するようになっている。
【０２０２】
上記入力回路部３３０は、スタート信号生成部３１０からのスタート信号及び遅延信号生成部３２０からの遅延信号が入力される部分で、バッファ用のＩＣ（ＩＣ９，ＩＣ１０）等により構成される。また、この入力回路部３３０には、クロック監視回路部３８０からの出力信号が入力されるようになっている。
【０２０３】
スタート信号生成部３１０からのスタート信号は、入力回路部３３０のＩＣ９の２Ａ端子に入力され、ＩＣ９の２Ｙ端子から反転されて出力される。上記遅延信号は、ＩＣ９の２Ｙ端子から反転されて出力されるスタート信号を分岐し、その分岐された一方のスタート信号を、遅延信号生成部３２０の遅延回路を通過させることにより生成される。生成された遅延信号は、入力回路部３３０に入力される前に分岐され、分岐された一方の遅延信号は、入力回路部３３０のＩＣ９の１Ａ端子に入力され、他方の遅延信号は、乱数ラッチ用の信号として乱数ラッチ信号出力部３６０により同期処理が行われてカウント値記憶部３７０に入力される（詳細は後述する）。
【０２０４】
なお、本実施形態では、スタート信号を一旦バッファ用のＩＣ（ＩＣ９）を介して遅延信号生成部３２０に入力する構成を採用している。このため、厳密には、遅延回路による遅延時間とバッファＩＣの入出力遅延時間（数マイクロ秒）の２段構成により遅延信号の遅延時間が設定されることになるが、第１の処理開始時機が導出される信号としての、バッファＩＣが出力した信号（スタート信号）を基礎として遅延信号が生成される形態となることから、回路（スタート信号及び遅延信号）の信頼性が高くなるという利点もある。
【０２０５】
分岐された他方のスタート信号は、ＩＣ１０のＡ２端子に入力される。また、分岐された他方の遅延信号は、ＩＣ９の１Ａ端子に入力され、ＩＣ９の１Ｙ端子から反転されて出力されてＩＣ１０のＡ１端子に入力される。ＩＣ１０におけるＧ１端子には、スタート信号及び遅延信号の検出のために実行されるプログラムに基づいてメインＣＰＵ６１（図２参照）のタイマ割込み処理内で実行されるＲＤ０ポートの入力信号状態を読み取るための読込要求信号（以下、単に「読込信号」とも称する）が入力され、この読込信号に応じて、スタート信号及び遅延信号がＩＣ１０のＹ２端子及びＹ１端子をそれぞれ介してデータバスを経由してメインＣＰＵ６１へと出力されるようになっている。なお、本実施形態では、スタート信号及び遅延信号の読込みは、予め設定された一定の時間（例えば、１．５ミリ秒）毎に実施されるタイマ割込処理によって行われ、読込みが行われる毎にスタート信号及び遅延信号の信号レベル（ハイレベルかローレベルか）の検出がメインＣＰＵ６１により行われるようになっている。
【０２０６】
上記乱数クロック発生部３４０は、乱数クロック発生回路３４１（ＯＳＣ１）と乱数クロック反転回路３４２（ＩＣ１１Ａ）とを備えてなる。乱数クロック発生回路３４１は、乱数カウント用のクロックを発生させるためのもので、発生したクロックを出力するクロック出力部（ＯＵＴ）を備えている。この乱数クロック発生回路３４１は、例えば、７．１５９０９ＭＨｚのクロックを発生する水晶発振器により構成される。
【０２０７】
乱数クロック反転回路３４２は、上記乱数クロック発生回路３４１から出力されるクロックを反転させ、これを反転クロックとして、乱数ラッチ信号出力部３６０へ出力するものである。具体的には、乱数クロック反転回路３４２の１Ｑ端子から出力される信号を反転した信号を反転信号として、反転クロック出力部である１Ｑ反転端子から出力するもので、クロックの立ち上がりエッジは反転クロックの立ち下がりエッジに、クロックの立ち下がりエッジは反転クロックの立ち上がりエッジにそれぞれ相当する。なお、この乱数クロック反転回路３４２は、ＮＯＴゲートなどのＩＣを用いて構成してもよい。
【０２０８】
上記クロックカウント部３５０は、クロックを入力する乱数クロック入力部（ＣＫ）と、計数したカウント値が出力されるカウント出力部（ＱＡ〜ＱＤ）をそれぞれ有している４ビットのインクリメントカウンタを４個（ＩＣ１からＩＣ４まで）カスケード接続した回路で構成され、乱数クロック発生部３４０により発生したクロックの立ち上がりエッジで加算し、その加算結果を出力するようになっている。
【０２０９】
乱数クロック発生部３４０からのクロックの入力により、まず、ＩＣ１において、４桁分の値（例えば、「０００１」や「００１１」）がカウントされる。「１１１１」までカウントされて、４桁分の値のカウントが終了すると、その都度、桁上がり信号がＩＣ１のＣＯ端子からＩＣ２のＥＮＴ端子へ出力される。ＩＣ２がカウントを開始するには、ＩＣ１からの当該桁上がり信号の入力が必要である。すなわち、ＩＣ２においては、この桁上がり信号と乱数クロック発生部３４０からのクロック（ＣＫ端子に入力される）とが同時に入力されたときにカウントが実行される。
【０２１０】
同様に、ＩＣ２において、４桁分の値（例えば、「０００１」や「００１１」）が「１１１１」までカウントされると、その都度、桁上がり信号がＩＣ２のＣＯ端子からＩＣ３のＥＮＴ端子へ出力される。ＩＣ３がカウントを開始するには、ＩＣ２からの当該桁上がり信号の入力が必要である。すなわち、ＩＣ３においては、この桁上がり信号と乱数クロック発生部３４０からのクロック（ＣＫ端子に入力される）とが同時に入力されたときにカウントが実行される。
【０２１１】
また、同様に、ＩＣ３において、４桁分の値（例えば、「０００１」や「００１１」）が「１１１１」までカウントされると、その都度、桁上がり信号がＩＣ３のＣＯ端子からＩＣ４のＥＮＴ端子へ出力される。ＩＣ４がカウントを開始するには、ＩＣ３からの当該桁上がり信号の入力が必要である。すなわち、ＩＣ４においては、この桁上がり信号と乱数クロック発生部３４０からのクロック（ＣＫ端子に入力される）とが同時に入力されたときにカウントが実行される。
【０２１２】
以上のようにして、クロックカウント部３５０により、１６ビットの２進数が生成されることとなっている。すなわち、１６桁の２進数のうち、ＩＣ１が最下位の４桁、ＩＣ２がその上の４桁、ＩＣ３がさらにその上の４桁及びＩＣ４が最上位の４桁をそれぞれ担当している。
【０２１３】
上記４つのＩＣ１〜ＩＣ４により加算されているカウントは、各々のカウント出力部（ＱＡ、ＱＢ、ＱＣ及びＱＤ端子）を経てカウント値記憶部３７０へそれぞれ出力されて記憶される。なお、本実施形態では、クロックカウント回路として加算式のインクリメントカウンタを使用しているが、減算式のデクリメントカウンタを使用することとしてもよい。また、本実施形態においては１６ビットの乱数（４ビット×４）を生成することとしているが、このビット数は１６ビットに限らず適宜変更することとしてもよい。
【０２１４】
上記乱数ラッチ信号出力部３６０は、ＩＣ１１Ｂにより構成される。このＩＣ１１Ｂには、乱数クロック反転回路３４２（ＩＣ１１Ａ）からの反転クロックが反転クロック入力部（２ＣＫ）を経て入力される。これとともに、遅延信号生成部３２０からの遅延信号が信号入力部（２Ｄ）に入力される。そして、乱数ラッチ信号出力部３６０は、この信号入力部（２Ｄ）を経て遅延信号が入力されたときは、この遅延信号の立ち上がりエッジを、反転クロック入力部（２ＣＫ）から入力される反転クロックの立ち上がりエッジと同期するように遅延させ、ラッチ信号としてラッチ信号出力部（２Ｑ）を経てカウント値記憶部３７０（ＩＣ５およびＩＣ６）へ出力する。
【０２１５】
上記カウント値記憶部３７０は、クロックカウント部３５０によりカウントされたカウ
ント値を、乱数ラッチ信号出力部３６０からのラッチ信号に基づいて（遅延信号生成部３２０からの遅延信号を受けて、乱数ラッチ信号出力部３６０からラッチ信号が出力されたときに）記憶するものであり、８ビットのＩＣ２個からなるレジスタ部（ＩＣ５及びＩＣ６）と、８ビットのＩＣ２個からなるバッファ部（ＩＣ７及びＩＣ８）とから構成される。
【０２１６】
カウント値記憶部３７０のレジスタ部のうち、ＩＣ５には、クロックカウント部３５０のＩＣ１からの４桁のカウント値がＤ１端子からＤ４端子までを介して入力され、また、ＩＣ２からの４桁のカウント値がＤ５端子からＤ８端子までを介して入力される。すなわち、ＩＣ５のＤ１端子〜Ｄ８端子まではカウント入力部として機能し、ＩＣ５には、これらを通じて１６ビットの２進数のカウント値のうち下８桁が入力される。
【０２１７】
カウント値記憶部３７０のレジスタ部のうち、ＩＣ６には、クロックカウント部３５０のＩＣ３からの４桁のカウント値がＤ１端子からＤ４端子までを介して入力され、また、ＩＣ４からの４桁のカウント値がＤ５端子からＤ８端子までを介して入力される。すなわち、ＩＣ６のＤ１端子〜Ｄ８端子まではカウント入力部として機能し、ＩＣ６には、これらを通じて１６ビットの２進数のカウント値のうち上８桁が入力される。
【０２１８】
カウント値記憶部３７０のレジスタ部（ＩＣ５及びＩＣ６）におけるＣＬＯＣＫ端子には、乱数ラッチ信号出力部３６０からのラッチ信号が入力される。すなわち、これらのＣＬＯＣＫ端子は、ラッチ信号入力部として機能しており、ラッチ信号入力部から入力されるラッチ信号がハイレベルとなった立ち上がりエッジの時点でクロックカウント部３５０のＩＣ１〜ＩＣ４から出力されるカウント値が、レジスタ部に記憶されることとなる。
【０２１９】
カウント値記憶部３７０のバッファ部（ＩＣ７及びＩＣ８）における各Ｇ１端子には、乱数取得のために実行されるプログラムに基づいてメインＣＰＵ６１（図２参照）から同期して出力される読込信号（ＲＤ１，ＲＤ２）が入力され、この読込信号に応じて、カウント値記憶部３７０に記憶された１６桁からなる１つのカウント値がメインＣＰＵ６１へ出力される。すなわち、この読込信号入力部から入力される読込信号がハイレベルからローレベルに移行する立ち下がりエッジの時点で、レジスタ部（ＩＣ５およびＩＣ６）に記憶されている乱数が、Ｙ１端子〜Ｙ８端子をそれぞれ介してＣＰＵデータバスへ出力されるようになっている。
【０２２０】
上記クロック監視回路部３８０は、乱数クロック発生部３４０の異常動作を監視するためのものであり、コンデンサＣ３及びＣ４と、ダイオードＤ１及びＤ２と、トランジスタＴＲ１等とから構成される。そして、コンデンサＣ３は、カップリングコンデンサとして乱数クロック反転回路３４２（ＩＣ１１Ａ）の１Ｑ端子に接続され、トランジスタＴＲ１のコレクタ側は、入力回路部３３０の３Ａ端子に接続されている。また、トランジスタＴＲ１のコレクタ側は、抵抗Ｒ４を介して電源の正極側にも接続されている。なお、ダイオードＤ１及び抵抗Ｒ５はいずれも、ダイオードＤ１のカソード側を常に正電位に保持するためのものである。
【０２２１】
コンデンサＣ３は、乱数クロック発生部３４０からの周期的なパルス信号（クロック信号）をクロック監視回路部３８０側に通過させる役割を有している。このため、乱数クロック発生部３４０に生じた何らかの不具合によりクロックカウント部３５０が動作停止（パルス発振停止）すると、乱数クロック発生部３４０からは時間変化のない一定のハイレベルもしくはローレベルの信号（直流信号）が出力されることになり、クロック監視回路部３８０の側には乱数クロック発生部３４０からの出力信号が伝送されなくなる。すなわち、乱数クロック発生部３４０の動作状況に応じて、クロック監視回路部３８０の側に入力される入力信号が変化する。
【０２２２】
クロック監視回路部３８０内には、乱数クロック発生部３４０から入力されるパルス信号を平滑化して常に所定以上の電圧（例えば５Ｖ以上）を出力するための、コンデンサＣ３側をアノードにして接続されたダイオードＤ２と、当該ダイオードＤ２のカソードとアース間に接続された平滑コンデンサＣ４等とから構成された平滑回路部が配されている。ダイオードＤ２は、そのカソード側を常に正電位に保持するためのものである。また、平滑コンデンサＣ４は、ダイオードＤ２を通過したパルス信号を平滑化して常に所定以上の電圧を出力し、この出力電圧がベース電圧としてトランジスタＴＲ１に印加される。
【０２２３】
トランジスタＴＲ１のコレクタ側は、入力回路部３３０のＩＣ９の３Ａ端子に接続され、また上述したように、この入力回路部３３０への回路から分岐する分岐線が抵抗Ｒ４を介して電源の正極側に接続されている。乱数クロック発生部３４０が正常にパルス信号を発振している状態では、平滑回路部により平滑化された所定以上の出力電圧がトランジスタＴＲ１にベース電圧として印加される。トランジスタＴＲ１に所定のベース電圧（例えば５Ｖ）が印加されると、トランジスタＴＲ１のコレクタ側からエミッタ側（アース側）に向かってコレクタ電流が流れる。
【０２２４】
このコレクタ電流は、電源から供給されるものであり、電源からトランジスタＴＲ１のコレクタ側に電流が流れるときは、入力回路部３３０（ＩＣ９）の側に向けて電流は流れない。このとき、ＩＣ９からメインＣＰＵ６１に向けて乱数クロック発生部３４０の異常動作を示す異常信号は出力されない。
【０２２５】
一方、乱数クロック発生部３４０に異常動作が生じてパルス信号の発振停止の状態では、平滑回路部からトランジスタＴＲ１に電圧が印加されず、ベース電圧はゼロであるので（所定値以下であるので）コレクタ電流は流れない。このため、電源からは入力回路部３３０（ＩＣ９）の側に向けて電流が流れる。そして、ＩＣ９に電流が流れると、ＩＣ９からはメインＣＰＵ６１に向けて異常信号が出力される。
【０２２６】
このようにトランジスタＴＲ１は、電源から供給される電流をクロック監視回路部３８０の側へ流すか、あるいはこの電流を遮断する、スイッチとしての役割を有し、パルス信号の発振停止により、電源からＩＣ９の側に電流が流れたときには、ＩＣ９からＣＰＵデータバスを介した異常信号をメインＣＰＵ６１に出力することで、メインＣＰＵ６１が乱数クロック発生部３４０の異常動作を判断することができる。
【０２２７】
次に、図２９を参照して、スタート信号及び遅延信号に基づく第１の処理開始時機及び第２の処理開始時機の導出と、第１の処理開始時機及び第２の処理開始時機に基づく演出終了処理及び役決定処理の各開始時機について説明する。
【０２２８】
図２９に示すタイミングチャートは、スタート信号及び遅延信号の信号レベルが切り替わるタイミングと、メインＣＰＵ６１（図２参照）によって行われる制御処理のタイミングを示すものである。先述したように本実施形態では、スタート信号及び遅延信号の読込み（信号レベルの検出）が一定の時間（例えば、１．５ミリ秒）毎に実施されるタイマ割込処理によって行われるようになっている。図２９では、このタイマ割込処理のタイミングを、時間軸上に並ぶ短い矢線で示している。
【０２２９】
また、図２９において、スタート信号及び遅延信号の信号レベルに対応した数値「０」は、スタートレバー２５（図１参照）の操作状態がオフ状態にあることを示し、数値「１」は、スタートレバー２５の操作状態がオン状態にあることを示しているが、実際のスタート信号及び遅延信号の信号レベル（ハイレベル（５Ｖ）かローレベル（０Ｖ）か）に対応しているとは限らない。例えば、実際にメインＣＰＵ６１が信号レベルを検出する段階
においては、その段階におけるスタート信号や遅延信号のハイレベルがスタートレバー２５のオフ状態に対応し、ローレベルがスタートレバー２５のオン状態に対応している場合もある。以下の説明において、スタート信号及び遅延信号の信号レベルに関し、「レベル０」というときは、スタートレバー２５の操作状態がオフ状態にあることを意味し、「レベル１」というときは、スタートレバー２５の操作状態がオン状態にあることを意味するものとする。
【０２３０】
先にも述べたように本実施形態では、スタート信号と、このスタート信号から既定の時間（図２９では「Ｔ２」で示す）遅れた遅延信号が生成される。スタート信号及び遅延信号の信号レベルは、タイマ割込処理が実施される毎に検出される。
【０２３１】
本実施形態では、タイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが０から１に切り替わったと認識された時点（図２９において「Ｐ１」が示す時点）で（実際には、メインＣＰＵ６１がプログラムを実行するために要する時間のぶん遅れる。以下の説明において同じ）、そのことを示す第１フラグがＯＮ（セット）され（図４２参照）、後述する役決定準備処理（図３７参照）において、この第１フラグがＯＮであると認識された時点（図２９では、「第１フラグ判定」と表示した矢線で示す時点）で、バックランプ演出終了コマンドが送信される。すなわち、本実施形態では、第１フラグがＯＮであると認識された時点が第１の処理開始時機とされ、ここから演出終了処理が開始される。
【０２３２】
なお、ＯＮされた第１フラグは、次のタイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが１のままであると認識された時点でＯＦＦ（クリア）される。したがって、第１フラグの判定が行われない期間（後述する役決定準備処理が行われない期間）においてスタートレバー２５（図１参照）が操作されてスタート信号が出力されても、それに基づく制御は行われない。
【０２３３】
一方、遅延信号は、上述したように、図２８に示す乱数ラッチ信号出力部３６０にも入力されており、この遅延信号の信号レベルが０から１に切り替わった時点で、乱数ラッチ信号出力部３６０からラッチ信号が出力され、１つの乱数がラッチされる。すなわち、本実施形態では、遅延信号の信号レベルが０から１に切り替わった時点が第２の処理開始時機とされ、ここから役決定処理が開始される。
【０２３４】
また、タイマ割込処理において、遅延信号の信号レベルが０から１に切り替わったと認識された時点（図２９において「Ｐ２」が示す時点）で、そのことを示す第２フラグがＯＮ（セット）され（図４２参照）、後述する役決定準備処理において、この第２フラグがＯＮであると認識された時点（図２９では、「第２フラグ判定」と表示した矢線で示す時点）で、乱数の読込みが行われる（図３８参照）。
【０２３５】
なお、ＯＮされた第２フラグは、第１フラグと同様に、次のタイマ割込処理において、遅延信号の信号レベルが１のままであると認識された時点でＯＦＦ（クリア）される。したがって、第２フラグの判定が行われない期間（後述する役決定準備処理が行われない期間）においてスタートレバー２５（図１参照）が操作されて遅延信号が出力されて、乱数がラッチされても、そのラッチされた乱数が読み出されて役決定処理に用いられることはない。
【０２３６】
第１の処理開始時機から第２の処理開始時機までの所定時間（図２９では「Ｔ１」で示す）は、バックランプ演出終了コマンドが送信された時点からバックランプ演出が終了される時点までの時間（図２９では「Ｔ３」で示す）よりも長く設定される。例えば、バックランプ演出終了コマンドが送信されてからバックランプ演出が終了されるまでに３０ミリ秒程度かかるとした場合、上記所定時間Ｔ１を４０ミリ秒〜５０ミリ秒程度に設定する
ことを、一例として挙げることができる。また、スタート信号と遅延信号との間の遅延時間（上記既定の時間Ｔ２）は、タイマ割込処理の実施間隔を考慮して、上記所定時間Ｔ１よりも長くなるように設定されることが好ましい。
【０２３７】
以下、本実施形態における主要な制御処理について、主に図３０〜図４６を参照しながら説明する。以下では、まず、図３０〜図４２を用いて、主制御手段１００により行われる制御処理のうち、特に、主制御電源断処理、主制御電源投入処理、主制御設定変更処理、タイマ割込処理及び遊技制御処理を説明する。次に、図４３〜図４６を用いて、副制御手段２００により行われる各種の制御処理のうち、特に、副制御電源断処理、副制御電源投入処理及び副制御設定変更処理と、バックランプ演出処理について説明する。なお、主制御手段１００による遊技制御処理中、遊技に関する各種情報（例えば、スタートレバー２５やストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたことの情報、役抽選結果及び当選役の成立の有無の情報、遊技状態が設定された情報等）が適宜なタイミングで副制御手段２００に送信されるが、そのタイミング等については、主要なもの以外は説明を省略する。
【０２３８】
＜主制御電源断処理＞
主制御手段１００における電源断処理は、主制御手段１００への電力の供給が停止されたとき（電源断時）に行われる処理であり、図３０に示すように、まず、割込みを禁止し（ステップＰ１）、制御状態を示す主制御情報を保存する（ステップＰ２）。具体的には、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等を行う。次いで、遊技情報の保存（ステップＰ３）、具体的には、メイン情報記憶手段１０７の各記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報の保存や、チェックサムのセットを行い、電源断となるまでその状態で待機する。
【０２３９】
＜主制御電源投入処理＞
主制御手段１００における電源投入処理は、主制御手段１００への電力の供給が開始されたとき（電源投入時）に行われる処理であり、図３１に示すように、まず、電源断復帰の準備を行う（ステップＱ１）。具体的には、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等を行い、電源復帰の処理が行えるようにする。次いで、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされているか否かを判定し（ステップＱ２）、ＯＮされている場合には、主制御設定変更処理に移行する。
【０２４０】
一方、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされていない場合には、電源断時に保存された主制御情報を復帰させる（ステップＱ３）。具体的には、スタックポインタの復帰や割込みの起動を行い、電源断時の制御状態に復帰させる。次に、電源断時に保存された遊技情報の復帰（ステップＱ４）、具体的には、電源断時にメイン情報記憶手段１１１の各記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報を復帰させる。
【０２４１】
＜主制御設定変更処理＞
上述の主制御電源投入処理におけるステップＱ２から移行する、主制御手段１００における設定変更処理では、図３２に示すように、遊技店の店員等による設定変更スイッチ８４の設定変更指令操作が受け付けられるまでその状態で待機し（ステップＲ１）、受け付けられた場合には、設定変更が確定するまでその状態で待機する（ステップＲ２）。設定変更が確定するのは、例えば、設定変更スイッチ８４が操作された後、設定鍵型スイッチ８３がＯＦＦとされ、さらにスタートレバー２５が操作されたことなどの特定の操作がなされたこととされる。
【０２４２】
次いで、電源断時に保存された主制御情報を初期化する（ステップＲ３）。具体的には、スタックポインタの初期化や割込みの初期化を行う。次に、電源断時に保存された遊技
情報を部分復帰させる（ステップＲ４）。具体的には、メイン情報記憶手段１１１の特別役決定情報記憶領域１１１１に記憶されていた特別役に係る役決定結果の情報、及び遊技状態情報記憶領域１１１４に記憶されていた遊技状態の情報は復帰させ、小役・再遊技役決定情報記憶領域１１１２に記憶されていた小役や再遊技役に係る役決定結果の情報、及び成立役決定情報記憶領域１１１３に記憶されていた成立役情報は初期化してクリアする。
【０２４３】
遊技情報の部分復帰後、設定変更時に設定された設定値を設定変更後の設定値として、メイン情報記憶手段１１１の設定値情報記憶領域１１１５に格納する（ステップＲ５）。次いで、設定変更が行われたことを示す設定変更コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＲ６）、さらに設定変更後のメイン情報（主制御情報及び遊技情報）をサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＲ７）、後述する遊技制御処理に移行する。
【０２４４】
＜タイマ割込処理＞
本実施形態では、先にも述べたように、上述のスタート信号及び遅延信号の読込みや信号レベルの検出（確認）が、予め設定された一定の時間（例えば、１．５ミリ秒）毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理は、後述する遊技制御処理が実行される期間中において定期的に行われる処理であるので、遊技制御処理の説明に先だって説明する。
【０２４５】
タイマ割込処理では、図４１に示すように、スタート信号、遅延信号レベル確認処理（ステップＴ１）が行われる。このスタート信号、遅延信号レベル確認処理では、図４２に示すように、まず、スタート信号及び遅延信号の読込みが行われる（ステップＴ１１）。次に、読み込まれたスタート信号の信号レベルが０から１（前回のタイマ割込処理時の信号レベルが０で今回のタイマ割込処理時の信号レベルが１）に切り替わったか否かが判定され（ステップＴ１２）、切り替わっている場合には、そのことを示す第１フラグをＯＮ（セット）し（ステップＴ１３）、切り替わっていない場合（信号レベルが０→０、１→１、１→０の場合）には、第１フラグをＯＦＦ（クリア）する（ステップＴ１４）。
【０２４６】
次いで、ステップＴ１１で読み込まれた遅延信号の信号レベルが０から１（前回のタイマ割込処理時の信号レベルが０で今回のタイマ割込処理時の信号レベルが１）に切り替わったか否かが判定され（ステップＴ１５）、切り替わっている場合には、そのことを示す第２フラグをＯＮ（セット）して（ステップＴ１６）、リターンし、切り替わっていない場合（信号レベルが０→０、１→１、１→０の場合）には、第２フラグをＯＦＦ（クリア）して（ステップＴ１７）、リターンする。
【０２４７】
この遅延信号レベル確認処理の後、図４１に示すように、その他の信号レベル確認処理を行う（ステップＴ２）。この信号レベル確認処理は、スタート信号、遅延信号以外の所定の信号（例えば、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの操作状態を示す信号等）の信号レベルの確認（検出）を行うものである。
【０２４８】
＜遊技制御処理＞
主制御手段１００により行われる遊技制御処理では、図３３に示すように、ＲＡＭ等における未使用記憶領域の初期化等の、遊技開始時の初期化（ステップＳ１）を行った後、役決定結果情報更新処理を行う（ステップＳ２）。
【０２４９】
《役決定結果情報更新処理》
この役決定結果情報更新処理では、図３４に示すように、まず、メイン情報記憶手段１
１１の小役・再遊技役決定情報記憶領域１１１２に記憶された情報をクリア（消去）する（ステップＳ２１）。
【０２５０】
ここで、小役・再遊技役決定情報記憶領域１１１２の情報をクリアするとは、小役・再遊技役決定情報記憶領域１１１２に役決定結果の情報が記憶されていない状態にする（当選フラグをＯＦＦにする）ことを意味する。この情報のクリア処理により、小役・再遊技役決定情報記憶領域１１１２に何らかの役決定結果の情報が記憶されている場合（何らかの当選フラグがＯＮの場合）にはその役決定結果の情報がクリアされ（その当選フラグがＯＦＦとされ）、役決定結果の情報が何ら記憶されていない場合（何れの当選フラグもＯＦＦの場合）には、その状態が継続されることとなる。このことは、以下の特別役決定情報記憶領域１１１１の情報をクリアする場合についても同じである。
【０２５１】
上記ステップＳ２１の処理に次いで、メイン情報記憶手段１１１の成立役情報記憶領域１１１３に特別役（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）の成立役情報が記憶されているか否かを判定し（ステップＳ２２）、記憶されている場合には、特別役決定情報記憶領域１１１１の情報（役決定結果Ａ１または役決定結果Ａ２の情報）をクリアし（ステップＳ２３）、役決定結果情報更新処理を終了してリターンする。一方、成立役情報記憶領域１１１３に特別役（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）の成立役情報が記憶されていない場合には、特別役決定情報記憶領域１１１１の情報のクリアは行わず、役決定結果情報更新処理を終了してリターンする。
【０２５２】
《遊技状態設定処理》
上記役決定結果情報更新処理の後、図３３に示すように、遊技状態設定処理を行う（ステップＳ３）。この遊技状態設定処理では、図３５に示すように、まず、遊技状態の現設定を確認する（ステップＳ３１）。ここでの遊技状態の確認では、通常遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ内部中遊技状態及びＢＢ遊技状態のうちの何れの遊技状態に設定されているかを確認する。
【０２５３】
遊技状態の現設定を確認した後、遊技状態の移行条件が充足されているか否かを判定する（ステップＳ３２）。現設定が通常遊技状態の場合には上述の条件ＰまたはＵが充足されているか否かを判定し、現設定がＲＴ１遊技状態の場合には上述の条件Ｑ，ＲまたはＵが充足されているか否かを判定する。また、現設定がＲＴ２遊技状態の場合には上述の条件ＰまたはＵが充足されているか否かを判定し、現設定がＢＢ内部中遊技状態の場合には上述の条件Ｓが充足されているか否かを判定し、現設定がＢＢ遊技状態の場合には上述の条件Ｔが充足されているか否かを判定する。
【０２５４】
何れかの移行条件が充足されていれば、遊技状態の設定を変更する必要があると判定して遊技状態の設定を変更（遊技状態情報記憶領域１１１４の情報を更新）し（ステップＳ３３）、何れの移行条件も満足されていなければ、遊技状態の設定を変更する必要はないと判定して遊技状態の現設定（遊技状態情報記憶領域１１１４の情報）を維持する（ステップＳ３４）。
【０２５５】
上記ステップＳ３３または上記ステップＳ３４の処理の後、成立役情報記憶領域１１１３に、特別役（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）の成立役情報または小役の成立役情報が記憶されている場合には、これらの情報をクリアし（ステップＳ３５）、メイン情報記憶手段１１１の各記憶領域に記憶された遊技情報を副制御手段（サブ）２００に送信し（ステップＳ３６）、遊技状態設定処理を終了してリターンする。
【０２５６】
《ベット管理処理》
上記遊技状態設定処理の後、図３３に示すように、ベット管理処理を行う（ステップＳ
４）。このベット管理処理では、図３６に示すように、まず、成立役情報記憶領域１１１３に再遊技役の成立役情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ４１）。再遊技の成立役情報が記憶されていない場合には、遊技者によるベット操作を操作手段９５が受け付けるまでその状態で待機し（ステップＳ４２）、受け付けた場合にはベットされた遊技枚数が規定枚数（本実施形態の場合、通常遊技状態中、ＲＴ１遊技状態中、ＲＴ２遊技状態中及びＢＢ内部中遊技状態中では３枚、ＢＢ遊技状態中では２枚）に達したか否かを判定する（ステップＳ４３）。ここで、規定枚数に達していない場合には、上記ステップＳ４２に戻り、規定枚数に達している場合には、ベット管理処理を終了してリターンする。
【０２５７】
一方、上記ステップＳ４１の判定において、成立役情報記憶領域１１１３に再遊技役（再遊技役１〜再遊技役８の何れか）の成立役情報が記憶されている場合には、遊技者によるベット操作を受け付けずに、上述の自動ベット処理（遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を作る処理）を行う（ステップＳ４４）。そして、成立役情報記憶領域１１１３に記憶されている再遊技役の成立役情報をクリアし（ステップＳ４５）、ベット管理処理を終了してリターンする。
【０２５８】
《役決定準備処理》
上記ベット管理処理の後、図３３に示すように、役決定準備処理を行う（ステップＳ５）。この役決定準備処理では、図３７に示すように、上述のタイマ割込処理において設定される第１フラグがＯＮされるまでその状態で待機し（ステップＳ５１）、第１フラグがＯＮされた場合には、上述のバックランプ演出を終了させるためのバックランプ演出終了コマンドを副制御手段（サブ）２００に送信する（ステップＳ５２）。次いで、同じくタイマ割込処理において設定される第２フラグがＯＮされるまでその状態で待機し（ステップＳ５３）、第２フラグがＯＮされたことを認識した場合に、リターンする。なお、本実施形態では、第２フラグがＯＮされたことを認識した時点において、既に、次述する役決定処理において用いられる乱数がラッチされている（図２９参照）。
【０２５９】
《役決定処理》
上記役決定準備処理の後、図３３に示すように、役決定処理を行う（ステップＳ６）。この役決定処理では、図３８に示すように、ラッチされた乱数を読込み（ステップＳ６１）、役決定確率の設定値の確認（ステップＳ６２）と、遊技状態の設定の確認（ステップＳ６３）を行う。ここでの遊技状態の確認では、通常遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ内部中遊技状態及びＢＢ遊技状態のうちの何れの遊技状態に設定されているのかを確認する。
【０２６０】
役決定確率の設定値及び遊技状態の設定を確認した後、設定値及び遊技状態の設定に対応した抽選テーブルに基づき役決定結果を選出する（ステップＳ６４）。具体的には、ＢＢ遊技状態に設定されていた場合には、図１６に示すＢＢ遊技状態の抽選テーブルを参照して、遊技が行われる毎に役決定結果Ａ３４を選出する。通常遊技状態に設定されている場合には、図１２に示す通常遊技状態の抽選テーブルを参照して、Ａ１〜Ａ２１，Ｚ１の何れかの役決定結果を選出する。
【０２６１】
同様に、ＲＴ１遊技状態に設定されている場合には、図１３に示すＲＴ１遊技状態の抽選テーブルを参照して、Ａ１〜Ａ１８，Ａ２２〜Ａ２７，Ｚ１の何れかの役決定結果を選出し、ＲＴ２遊技状態に設定されている場合には、図１４に示すＲＴ２遊技状態の抽選テーブルを参照して、Ａ１〜Ａ１８，Ａ２８〜Ａ３３，Ｚ１の何れかの役決定結果を選出する。また、ＢＢ内部中遊技状態に設定されていた場合には、図１５に示すＢＢ内部中遊技状態の抽選テーブルを参照して、Ａ３〜Ａ１８，Ｚ１〜Ｚ３の何れかの役決定結果を選出
する。
【０２６２】
役決定結果を選出した後、その選出した役決定結果の情報（当選フラグ情報）を上記特別役決定情報記憶領域１１１１または小役・再遊技役役決定情報記憶領域１１１２に格納する（ステップＳ６５）とともに、格納した当選フラグ情報を副制御手段（サブ）２００に送信し（ステップＳ６６）、役決定処理を終了してリターンする。
【０２６３】
《リール停止制御の設定》
役決定処理の後、図３３に示すように、リール停止制御の設定を行う（ステップＳ７）。このリール停止制御の設定は、役決定結果に基づき行われるもので、役決定結果に対応させて、リール停止操作のタイミングに応じどの位置にどの図柄を停止表示させるかを決めるものである。例えば、再遊技役１，２，５が重複当選役として決定される役決定結果Ａ１９が得られた場合には、リール停止操作のタイミングに応じて、有効ライン２９上に再遊技役１，２，５の何れかの対応図柄（図１１参照）を停止表示させるためのリール停止制御が設定される。また、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役と小役が共に同じ遊技期間内において決定されている場合には、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役よりも小役を成立させることを優先させる小役優先のリール停止制御が設定される。同様に、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役と再遊技役が共に同じ遊技期間内において決定されている場合には、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役よりも再遊技役を成立させることを優先させる再遊技役優先のリール停止制御が設定される。
【０２６４】
小役優先のリール停止制御が設定された場合、リール停止操作のタイミングが、小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させることが可能なタイミングであった場合には、小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させるようにリールの停止位置が制御される。一方、小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させることが可能なタイミングではなかったが、小役と共に決定されている第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることは可能なタイミングであった場合には、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させるようにリールの停止位置が制御される。
【０２６５】
また、小役・再遊技役決定情報記憶領域１１１２に、100%引き込み可能な役ではない或る小役（例えば、小役２）を当選役とする役決定結果の当選フラグ情報（例えば、役決定結果Ａ４の当選フラグ情報）のみが記憶されており、特別役決定情報記憶領域１１１１には情報が記憶されていない場合、リール停止操作のタイミングにより、可能な場合にはその小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させ、可能でない場合にはその小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させないリール停止制御が設定される。
【０２６６】
具体的には、例えば、最初のリール停止操作（第１リール停止操作）のタイミングが、その小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させることが可能なタイミングであった場合には、最初のリールにおいてはその小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させるが、次のリール停止操作（第２リール停止操作）のタイミングが、その小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させることが可能なタイミングではなかった場合には、次のリールにおいてはその小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させないリール停止制御が設定される。
【０２６７】
また、この場合、最後のリール停止操作（第３リール停止操作）のタイミングにより、最後のリールの停止位置が決定されるが、最後のリールが停止した状態（全リール停止状態）においては何れの遊技役の対応図柄も有効ライン上に揃っていないようにするリール停止制御が設定される。小役１または小役２が当選役の場合には、その対応図柄を有効ライン２９上に揃えることができない場合、最終的に所定のこぼし目（図示略）が有効ライ
ン２９上に揃うようなリール停止制御が設定される。
【０２６８】
押し順対応の役決定結果として決定されるＡ６〜Ａ１７，Ａ１９〜Ａ３３の何れかの役決定結果が得られた場合には、その役決定結果に対応した正解押し順（図１７〜図２２参照）の順番でストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたか否かによってリール制御を変更する押し順対応のリール制御が設定される。この押し順対応のリール制御は、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが、役決定結果に対応した正解押し順の順番で操作された場合には、遊技者にとって有利となる押し順正解時のリール制御を行い、正解押し順の順番で操作されなかった場合には、遊技者にとって必ずしも有利とはならない押し順不正解時のリール制御を行うように設定されている。例えば、上述の「３択押し順リプレイＶ」の「押し順Ｖ２」が設定された場合、押し順正解時のリール制御では、再遊技役２の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させるようにリールが制御され、押し順不正解時のリール制御では、再遊技役１の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させるようにリールが制御される。
【０２６９】
リール停止制御を設定した後、図３３に示すように、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転開始させ（ステップＳ８）、全リール３ａ，３ｂ，３ｃが予め設定された一定の速度で回転するまでその状態で待機し（ステップＳ９）、定速回転となった場合には、上記ステップＳ７において設定されたリール停止制御を実行する（ステップＳ１０）。
【０２７０】
《リール停止制御の実行》
このリール停止制御の実行については、一例として、上記ステップＳ７において上述の押し順対応のリール制御が設定された場合の処理について、図３９を用いて説明する。押し順対応のリール停止制御処理では、最初のリール停止操作（第１リール停止操作）が受け付けられるまでその状態で待機し（ステップＳ９１）、受け付けられた場合には、その第１リール停止操作の順番（第１押し順）が正解の順番であるか否かを判定する（ステップＳ９２）。ここで、正解であると判定した場合には、第１リール停止操作に対応したリールについて押し順正解時のリール停止制御を行い（ステップＳ９３）、ステップＳ９５に進む。一方、上記ステップＳ９２において、正解ではないと判定した場合には、第１リール停止操作に対応したリールについて押し順不正解時のリール停止制御を行い（ステップＳ９４）、ステップＳ９５に進む。
【０２７１】
このステップＳ９５では、２番目のリール停止操作（第２リール停止操作）が受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられた場合には、その第２リール停止操作の順番（第２押し順）と先の第１押し順が共に正解であるか否かを判定する（ステップＳ９６）。ここで、正解であると判定した場合には、第２リール停止操作に対応したリールについて押し順正解時のリール停止制御を行い（ステップＳ９７）、ステップＳ９９に進む。一方、上記ステップＳ９６において、正解ではないと判定した場合には、第２リール停止操作に対応したリールについて押し順不正解時のリール停止制御を行い（ステップＳ９８）、ステップＳ９９に進む。
【０２７２】
このステップＳ９９では、３番目のリール停止操作（第３リール停止操作）が受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられた場合には、その第３リール停止操作の順番（第３押し順）と先の第１押し順及び第２押し順が全て正解であるか否かを判定する（ステップＳ１００）。ここで、正解であると判定した場合には、第３リール停止操作に対応したリールについて押し順正解時のリール停止制御を行い（ステップＳ１０１）、押し順対応のリール制御を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ１００において、正解ではないと判定した場合には、第３リール停止操作に対応したリールについて押し順不正解時のリール停止制御を行い（ステップＳ１０２）、押し順対応のリール停止制御を終了してリターンする。
【０２７３】
《停止表示図柄判定処理》
リール停止制御を実行した後、図３３に示すように、停止表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１１）。この停止表示図柄判定処理では、図４０に示すように、特別役（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１１１）。特別役が成立している場合には、成立役情報記憶領域１１１３に、成立した特別役の成立役情報を格納し（ステップＳ１１２）、ステップＳ１１５に進む。
【０２７４】
一方、上記ステップＳ１１１において、特別役が成立していない場合には、小役（小役１〜１４の何れか）または再遊技役（再遊技役１〜８の何れか）が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１１３）。小役または再遊技役が成立している場合には、成立役情報記憶領域１１１３に、成立した小役または再遊技役の成立役情報を格納して（ステップＳ１１４）ステップＳ１１５に進み、成立していない場合にはそのままステップＳ１１５に進む。このステップＳ１１５では、成立役情報記憶領域１１１３に格納した成立役情報を副制御手段（サブ）２００に送信し、停止表示図柄判定処理を終了してリターンする。
【０２７５】
停止表示図柄判定処理を実行した後、図３３に示すように、遊技メダルの払出しが有るか否かを判定する（ステップＳ１２）。払出しが有る場合には、成立している小役に応じて遊技メダルを払い出した（ステップＳ１３）後、上記ステップＳ１の処理に戻り、払出しが無い場合には、上記ステップＳ１３の処理は実行せずに、上記ステップＳ１の処理に戻る。
【０２７６】
＜副制御電源断処理＞
次に、副制御手段２００により実行される副制御電源断処理について説明する。この副制御電源断処理は、副制御手段２００への電力の供給が停止されたとき（電源断時）や、主制御手段１００における上述の主制御電源断処理が終了したことまたは開始されたことを受けて行われる処理であり、図４３に示すように、まず、制御状態を示す副制御情報を保存する（ステップＥ１）。具体的には、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等を行う。次いで、演出情報の保存（ステップＥ２）、具体的には、サブ情報記憶手段１１４の各記憶領域に記憶されている、遊技状態等に関する遊技情報やＡＴの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報の保存、チェックサムのセットを行い、電源断となるまでその状態で待機する。
【０２７７】
＜副制御電源投入処理＞
副制御手段２００における電源投入処理は、副制御手段２００への電力の供給が開始されたとき（電源投入時）に、主制御手段１００における上述の主制御電源投入処理に先立って行われる処理であり、図４４に示すように、まず、電源断復帰の準備を行う（ステップＦ１）。具体的には、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等を行い、電源復帰の処理が行えるようにする。次いで、主制御手段１００からの設定変更コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＦ２）、受信した場合には、副制御設定変更処理に移行する。
【０２７８】
一方、設定変更コマンドを受信していない場合には、電源断時に保存された副制御情報を復帰させる（ステップＦ３）。具体的には、スタックポインタの復帰や割込みの起動を行い、電源断時の制御状態に復帰させる。次に、電源断時に保存された演出情報の復帰（ステップＦ４）、具体的には、電源断時にサブ情報記憶手段２０４の各記憶領域に記憶されていた、遊技状態等に関する遊技情報やＡＴの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報を復帰させる。
【０２７９】
＜副制御設定変更処理＞
上述の副制御電源投入処理におけるステップＦ２から移行する、副制御手段２００における設定変更処理では、図４５に示すように、まず、電源断時に保存された副制御情報を初期化する（ステップＧ１）。具体的には、スタックポインタの初期化や割込みの初期化を行う。次に、電源断時に保存された演出情報を初期化する（ステップＧ２）。具体的には、サブ情報記憶手段２０４の各記憶領域に記憶されていた、遊技状態等に関する遊技情報やＡＴの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報を初期化してクリアする。
【０２８０】
次いで、主制御手段１００からの設定変更後の遊技情報を受信するまでその状態で待機し（ステップＧ３）、受信した場合には、設定変更後の遊技情報をサブ情報記憶手段２０４の遊技情報記憶領域２０４１に格納し（ステップＧ４）、副制御設定変更処理を終了する。
【０２８１】
＜バックランプ演出処理＞
バックランプ演出処理では、図４６に示すように、主制御手段１００から送信される成立役情報に基づき遊技役が成立するまでその状態で待機し（ステップＨ１）、遊技役が成立したときに、上述のバックランプ演出を開始する（ステップＨ２）。次いで、主制御手段１００から送信されるバックランプ演出終了コマンドを受信するまでその状態で待機し（ステップＨ３）、受信した場合に、バックランプ演出を終了する（ステップＨ４）。
【０２８２】
＜第２実施形態＞
以下、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの構成について、主に図４７〜図４９を参照しながら説明する。本実施形態のスロットマシンは、上述した第１実施形態のものと外観や主要部の構成等が共通しており、これらの共通部分については説明を省略する。
【０２８３】
＜機能ブロックの説明＞
本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば、図４７に示すように、主制御手段１００が役決定開始禁止手段１０８を備えている点が第１実施形態のものとは相違している。また、処理開始時機導出手段１０６による第１の処理開始時機及び第２の処理開始時機の導出の仕組みが第１実施形態のものとは相違している。
【０２８４】
すなわち、本実施形態においては、スタートレバー２５が操作されると、このスタートレバー２５の操作状態（オン状態であるかオフ状態であるか）を示すスタート信号が生成され、このスタート信号が操作手段９５から出力されるようになっている（上述の遅延信号は生成されない）。本実施形態の処理開始時機導出手段１０６は、そのスタート信号に基づいて、第１の処理開始時機と第２の処理開始時機を導出するように構成されている。
【０２８５】
上記役決定処理開始禁止手段１０８は、処理開始時機導出手段１０６により導出された第１の処理開始時機と第２の処理開始時機との間の時間が、予め想定された所定時間未満であった場合に、演出終了処理が開始された時点から上記所定時間が経過するまで、役決定手段１０１による役決定処理が開始されることを禁止するものである。
【０２８６】
＜第１の処理開始時機及び第２の処理開始時機の導出＞
上述したように、本実施形態においては、スタートレバー２５が操作されると、このスタートレバー２５の操作状態（オン状態であるかオフ状態であるか）を示すスタート信号が生成され、このスタート信号に基づいて第１の処理開始時機及び第２の処理開始時機が導出されるようになっている。そして、第１の処理開始時機に基づき、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いたバックランプ演出を終了させるための演出終了処理が開始（バックランプ演出終了コマンドが送信）され、第２の処理開始時機に基づき、役決定処理が開始（乱数がラッチ）されるようになっている。
【０２８７】
以下、スタート信号を生成して、第１の処理開始時機及び第２の処理開始時機を導出するための具体的な態様について、図４８及び図４９を参照しながら説明する。まず、図４８を参照して、スタート信号の生成と、役決定処理に用いる乱数の取得（ラッチ及び読込み）を行うための具体的な構成の一例について説明する。
【０２８８】
図４８に示す電子回路は、スタート信号の生成と役決定処理で用いる乱数の生成、ラッチ及び読込みを行うためのものであり、スタート信号生成部３１０、入力回路部３３０、乱数クロック発生部３４０、クロックカウント部３５０、乱数ラッチ信号出力部３６０Ａ、カウント値記憶部３７０及びクロック監視回路部３８０を備えている。
【０２８９】
図２８に示す第１実施形態のものとの相違点は、遅延信号生成部３２０を備えていない点と、乱数ラッチ信号出力部３６０ＡがＩＣ１１Ｂとバッファ部のＩＣ１２とを備えてなる点と、クロック監視回路部３８０のトランジスタＴＲ１のコレクタ側が、入力回路部３３０の２Ａ端子に接続されている点であり、他の構成は、図２８に示すものと略共通している。なお、クロック監視回路部３８０に関しては、図２８では、コンデンサがＣ３，Ｃ４、抵抗がＲ４，Ｒ５と記載されていたものが、図４８では、同じ位置のコンデンサがＣ２，Ｃ３、抵抗がＲ４，Ｒ５と記載されているが、これらは表記が異なるだけであり、機能は共通している。
【０２９０】
図４８に示すスタート信号生成部３１０からのスタート信号は、入力回路部３３０のＩＣ９の１Ａ端子に入力され、ＩＣ９の１Ｙ端子から反転されて出力されてＩＣ１０のＡ１端子に入力される。ＩＣ１０におけるＧ１端子には、スタート信号の検出のために実行されるプログラムに基づいてメインＣＰＵ６１（図２参照）から出力される読込信号（ＲＤ０）が入力され、この読込信号に応じて、スタート信号がＩＣ１０のＹ１端子を介してメインＣＰＵ６１に入力されるようになっている。また、読込信号が入力される毎にＣＰＵデータバスに出力されるスタート信号は、乱数ラッチ信号出力部３６０ＡのＩＣ１１Ｂの２Ｄ端子に入力されるようになっている。
【０２９１】
なお、本実施形態においても、スタート信号の読込みは、予め設定された一定の時間（例えば、１．５ミリ秒）毎に実施されるタイマ割込処理によって行われ、読込みが行われる毎にスタート信号の信号レベル（ハイレベルかローレベルか）の検出がメインＣＰＵ６１により行われるようになっている。
【０２９２】
図４８に示す乱数ラッチ信号出力部３６０ＡのＩＣ１１Ｂには、乱数クロック反転回路３４２（ＩＣ１１Ａ）からの反転クロックが反転クロック入力部（２ＣＫ）を経て入力される。一方、乱数ラッチ信号出力部３６０ＡのＩＣ１２には、乱数ラッチのために実行されるプログラムに基づいてメインＣＰＵ６１（図２参照）から出力される書込信号（メインＣＰＵ６１の出力ポートＷＲ１にセットされたデータを書き込み要求するための信号）が端子ＣＬＫを経て入力されるようになっている。そして、上記出力ポートＷＲ１のビットデータ０（ＤＢ０）にセットされた、メインＣＰＵ６１に入力されたスタート信号に基づき設定されたデータ（乱数をラッチするための信号データ）を、上記書込信号をＩＣ１２の端子ＣＬＫに入力することによってＩＣ１２に書き込み、これにより、ＩＣ１２の１Ｑ端子からＩＣ１１Ｂの２Ｄ端子に、ラッチ信号を出力させるための信号（ＤＢ０にセットされたデータのレベル値。以下「ラッチ信号出力用信号」と称する）が入力される。
【０２９３】
そして、乱数ラッチ信号出力部３６０Ａ（ＩＣ１１Ｂ）は、上記ラッチ信号出力用信号が２Ｄ端子を経てＩＣ１１Ｂに入力されたときに、反転クロック入力部（２ＣＫ）から入力される反転クロックを、ラッチ信号としてラッチ信号出力部（２Ｑ）を経てカウント値記憶部３７０（ＩＣ５およびＩＣ６）へ出力する。
【０２９４】
出力されたラッチ信号は、カウント値記憶部３７０のレジスタ部（ＩＣ５及びＩＣ６）におけるラッチ信号入力部（ＣＬＯＣＫ端子）に入力される。カウント値記憶部３７０はラッチ信号入力部から入力されるラッチ信号がローレベルからハイレベルに移行する立ち上がりエッジの時点でクロックカウント部３５０のＩＣ１〜ＩＣ４から出力されるカウント値を、レジスタ部に記憶する。
【０２９５】
カウント値記憶部３７０のバッファ部（ＩＣ７及びＩＣ８）における各Ｇ１端子には、乱数取得のために実行されるプログラムに基づいてメインＣＰＵ６１（図２参照）から出力される読込信号（ＲＤ１，ＲＤ２）が入力され、この読込信号に応じて、カウント値記憶部３７０に記憶された１６桁からなる１つのカウント値がメインＣＰＵ６１へ出力される。すなわち、この読込信号入力部から入力される読込信号がハイレベルからローレベルに移行する立ち下がりエッジの時点で、レジスタ部（ＩＣ５およびＩＣ６）に記憶されている乱数が、Ｙ１端子〜Ｙ８端子をそれぞれ介してＣＰＵデータバスへ出力されるようになっている。
【０２９６】
次に、図４９を参照して、スタート信号に基づく第１の処理開始時機及び第２の処理開始時機の導出と、第１の処理開始時機及び第２の処理開始時機に基づく演出終了処理及び役決定処理の各開始時機について説明する。
【０２９７】
図４９に示すタイミングチャートは、スタート信号の信号レベルが切り替わるタイミングと、メインＣＰＵ６１（図２参照）によって行われる制御処理のタイミングを示すものである。なお、図４９で用いている矢線や記号、数値「０」、「１」が表す意味については、図２９に関して上述の第１実施形態の説明において述べたのと同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０２９８】
本実施形態では、タイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが０から１に切り替わったと認識された時点（図４９において「Ｐ１」が示す時点）で（実際には、メインＣＰＵ６１がプログラムを実行するために要する時間のぶん遅れる。以下の説明において同じ）、そのことを示す第１フラグがＯＮ（セット）され（図５３参照）、後述する役決定準備処理（図５０参照）において、この第１フラグがＯＮであると認識された時点（図４９では、「第１フラグ判定」と表示した矢線で示す時点）で、バックランプ演出終了コマンドが送信される。すなわち、本実施形態では、第１フラグがＯＮであると認識された時点が第１の処理開始時機とされ、ここから演出終了処理が開始される。
【０２９９】
なお、ＯＮされた第１フラグは、次のタイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが１のままであると認識された時点でＯＦＦ（クリア）される。したがって、第１フラグの判定が行われない期間（後述する役決定準備処理が行われない期間）においてスタートレバー２５（図１参照）が操作されてスタート信号が出力されても、それに基づく制御は行われない。
【０３００】
また、第１フラグがＯＮされた時点で、カウンタＣ１が０にセットされる。このカウンタＣ１は、以降の各タイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが１のままであると認識された時点でカウントアップされ、そのカウント数が３０となった時点で、そのことを示す第２フラグがＯＮ（セット）される（図５３参照）。
【０３０１】
後述する役決定準備処理において、この第２フラグがＯＮであると認識された時点（図４９では、「第２フラグ判定」と表示した矢線で示す時点）で、メインＣＰＵ６１（図２参照）から、図４８に示す乱数ラッチ信号出力部３６０Ａに上述の書込信号が出力される。そして、その書込信号が乱数ラッチ信号出力部３６０Ａに入力された時点で、乱数ラッ
チ信号出力部３６０Ａからラッチ信号が出力され、１つの乱数がラッチされる。すなわち、本実施形態では、メインＣＰＵ６１において第２フラグがＯＮであると認識された時点が第２の処理開始時機とされ、ここから役決定処理が開始される。
【０３０２】
なお、ＯＮされた第２フラグは、次のタイマ割込処理においてＯＦＦ（クリア）される。したがって、第２フラグの判定が行われない期間（後述する役決定準備処理が行われない期間）においてスタートレバー２５（図１参照）が操作されて第２フラグがＯＮされても、役決定処理が開始されることはない。
【０３０３】
第１の処理開始時機から第２の処理開始時機までの所定時間（図４９では「Ｔ１」で示す）は、バックランプ演出終了コマンドが送信された時点からバックランプ演出が終了される時点までの時間（図４９では「Ｔ３」で示す）よりも長く設定される。例えば、バックランプ演出終了コマンドが送信されてからバックランプ演出が終了されるまでに３０ミリ秒程度かかるとした場合、上記所定時間Ｔ１を４０ミリ秒〜５０ミリ秒程度に設定することが、一例として挙げることができる。タイマ割込処理の間隔が１．５ミリ秒とすれば、これに上記カウンタのカウント数３０を乗じると４５ミリ秒となり、所定時間Ｔ１の確保が可能となる。
【０３０４】
以下、本実施形態における主要な制御処理のうち、主に第１実施形態のものと相違するものについて、図５０〜図５３を参照しながら説明する。以下では、まず、図５２及び図５３を用いて、主制御手段１００による遊技制御処理（図３３参照）が行われている期間において、予め設定された一定の時間（例えば、１．５ミリ秒）毎に実施されるタイマ割込処理について説明する。次に、図５０及び図５１を用いて、遊技制御処理における役決定準備処理及び役決定処理について説明する。なお、主制御手段１００による主制御電源断処理、主制御電源投入処理及び主制御設定変更処理と、副制御手段２００による副制御電源断処理、副制御電源投入処理、副制御設定変更処理及びバックランプ演出処理は、第１実施形態のものと同じであるので、説明は省略する。また、主制御手段１００による遊技制御処理についても、役決定準備処理及び役決定処理を除く他の処理は、第１実施形態のものと同じであるので、説明は省略する。
【０３０５】
＜タイマ割込処理＞
本実施形態のタイマ割込処理では、図５２に示すように、スタート信号レベル確認処理（ステップＴ１０）が行われる。このスタート信号レベル確認処理では、図５３に示すように、まず、スタート信号の読込みが行われる（ステップＴ１０１）。次に、読み込まれたスタート信号の信号レベルが０から１（前回のタイマ割込処理時の信号レベルが０で今回のタイマ割込処理時の信号レベルが１）に切り替わったか否かが判定され（ステップＴ１０２）、切り替わっている場合には、そのことを示す第１フラグをＯＮ（セット）する（ステップＴ１０３）。そして、カウンタＣ１を０にセットして（ステップＴ１０４）、リターンする。
【０３０６】
上記ステップＴ１０２において、スタート信号の信号レベルが０から１に切り替わっていない場合（信号レベルが０→０、１→１、１→０の場合）には、第１フラグをＯＦＦ（クリア）する（ステップＴ１０５）。次いで、ステップＴ１０１で読み込まれたスタート信号の信号レベルが１に維持されている（前回のタイマ割込処理時の信号レベルが１で今回のタイマ割込処理時の信号レベルも１）か否かが判定され（ステップＴ１０６）、維持されている場合には、カウンタＣ１を１つカウントアップする（ステップＴ１０７）。
【０３０７】
次に、カウンタＣ１のカウント数が３０であるか否かが判定され（ステップＴ１０８）、カウント数が３０である場合には、そのことを示す第２フラグをＯＮ（セット）して（ステップＴ１０９）、リターンする。一方、上記ステップＴ１０６において、スタート信
号の信号レベルが１に維持されていないと判定された場合と、上記ステップＴ１０８において、カウンタＣ１のカウント数が３０でないと判定された場合には、第２フラグをＯＦＦ（クリア）して、リターンする。
【０３０８】
この遅延信号レベル確認処理の後、図５２に示すように、その他の信号レベル確認処理を行う（ステップＴ２０）。この信号レベル確認処理は、スタート信号、遅延信号以外の所定の信号（例えば、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの操作状態を示す信号等）の信号レベルの確認（検出）を行うものである。
【０３０９】
《役決定準備処理》
本実施形態の役決定準備処理では、図５０に示すように、上述のタイマ割込処理において設定される第１フラグがＯＮされるまでその状態で待機し（ステップＳ５１Ａ）、第１フラグがＯＮされた場合には、上述のバックランプ演出を終了させるためのバックランプ演出終了コマンドを副制御手段（サブ）２００に送信し（ステップＳ５２Ａ）、タイマＴＭ１を０にセットする（ステップＳ５３Ａ）。
【０３１０】
次いで、タイマ割込処理において設定される第２フラグがＯＮされるまでその状態で待機し（ステップＳ５４Ａ）、第２フラグがＯＮされたことを認識した場合には、タイマＴＭ１の計測時間が上述した所定時間Ｔ１（図４９参照）に達するまでその状態で待機し（ステップＳ５５Ａ）、達した場合には、役決定準備処理を終了してリターンする。なお、通常であれば、第２フラグがＯＮされたことを認識した時点で、タイマＴＭ１の計測時間は所定時間Ｔ１を超えており、ステップＳ５５Ａで待機することはない。第２フラグがＯＮされたことを認識した時点で、タイマＴＭ１の計測時間は所定時間Ｔ１未満となるのは、第２フラグが誤作動等によりセットされた場合であり、タイマＴＭ１は、このような場合でも、所定時間Ｔ１に達するまでは、次述する役決定処理が開始されないようにする、上述の役決定処理開始禁止手段１０８（図４７参照）の機能を果たすものである。
【０３１１】
《役決定処理》
上記役決定準備処理の後、図３３のステップＳ６に対応した役決定処理を行う。本実施形態の役決定処理では、図５１に示すように、まず、乱数のラッチを行う（ステップＳ６１Ａ）。具体的には、上述したように、メインＣＰＵ６１（図２参照）から、図４８に示す乱数ラッチ信号出力部３６０Ａに上述の書込信号が出力され、それに基づき、乱数ラッチ信号出力部３６０Ａからラッチ信号が出力され、これにより乱数がラッチされる。
【０３１２】
次いで、ラッチされた乱数を読込み（ステップＳ６２Ａ）、役決定確率の設定値の確認（ステップＳ６３Ａ）と、遊技状態の設定の確認（ステップＳ６４Ａ）を行う。ここでの遊技状態の確認では、通常遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ内部中遊技状態及びＢＢ遊技状態のうちの何れの遊技状態に設定されているのかを確認する。
【０３１３】
役決定確率の設定値及び遊技状態の設定を確認した後、設定値及び遊技状態の設定に対応した抽選テーブルに基づき役決定結果を選出する（ステップＳ６５Ａ）。役決定結果を選出した後、その選出した役決定結果の情報（当選フラグ情報）を上記特別役決定情報記憶領域１１１１または小役・再遊技役役決定情報記憶領域１１１２に格納する（ステップＳ６６Ａ）とともに、格納した当選フラグ情報を副制御手段（サブ）２００に送信し（ステップＳ６７Ａ）、役決定処理を終了してリターンする。
【０３１４】
＜態様の変更＞
上述の実施形態では、特別役（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）の役決定結果（役決定結果Ａ１またはＡ２）が選出された場合に、そのことを報知する演出については説明してい
ないが、このような報知演出を行うようにしてもよい。その場合、特別役の役決定結果が選出された遊技において直ちに報知演出を行うようにしてもよいが、特別役の役決定結果の情報が持ち越されているＢＢ内部中遊技状態での遊技期間が所定の回数に達するという条件が満足された場合に、報知演出を行うようにしてもよい。
【０３１５】
また、上述の第１実施形態及び第２実施形態では、役決定準備処理において、第１フラグがＯＮであると認識された時点を第１の処理開始時機としているが、タイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが０から１に切り替わったと認識された時点（図２９及び図４９において「Ｐ１」が示す時点）を第１の処理開始時機としてもよい。
【０３１６】
また、上述の第１実施形態では、図２９に示すように、遅延信号の信号レベルが０から１に切り替わった時点が第２の処理開始時機とされ、この時点で乱数がラッチされるようになっているが、役決定準備処理において、第２フラグがＯＮであると認識された時点を第２の処理開始時機として、この時点で乱数がラッチされるようにしてもよい。この場合には、上述の第２実施形態のように、乱数ラッチのタイミングをメインＣＰＵ６１（図２参照）から出力される読込信号により調整することが考えられる。また、タイマ割込処理において、遅延信号の信号レベルが０から１に切り替わったと認識された時点（図２９において「Ｐ２」が示す時点）を第２の処理開始時機としてもよい。
【０３１７】
また、上述の第２実施形態においては、タイマ割込処理においてカウンタＣ１のカウント数が３０であると認識された時点（図４９において「Ｐ２」が示す時点）を第２の処理開始時機とすることや、スタート信号の信号レベルが１から０に切り替わったと認識された時点を第２の処理開始時機とすることも可能である。
【０３１８】
また、上述の実施形態において、スタート信号の信号レベルが０から１に切り替わった時点で、メインＣＰＵ６１（図２参照）のＩＮＴ端子（図示略）に割込み要求信号が入力され、割込み要求信号の入力後、直ちに第１フラグの設定処理が行われるように構成することによって、第１の処理開始時機の導出時機を早めることも可能である。
【０３１９】
また、上述の第１実施形態では、第２実施形態が備える役決定開始禁止手段１０８（図４７参照）を備えていないが、同様に備えることも可能である。その場合、遅延信号に重畳される信号ノイズ等により、乱数のラッチが、第１の処理開始時機から所定時間Ｔ１（図２９参照）経過する前に行われた場合には、そのラッチされた乱数は無効として役決定処理には用いないようにすることが考えられる。
【０３２０】
また、上述の第２実施形態では、第１の処理開始時機の導出後、所定期間、スタート信号の信号レベルが１に維持され続けることが第２の処理開始時機を導出するための必要条件とされているが、第１の処理開始時機の導出後の所定期間におけるスタート信号の信号レベルが所定の条件を満たす場合には、第２の処理開始時機が導出されるようにしてもよい。例えば、所定期間において、スタート信号の信号レベルが数回程度０となったことが検出されても、他の検出時点では、スタート信号の信号レベルが１であった場合には、第２の処理開始時機が導出されるようにすることが挙げられる。
【０３２１】
また、上述の実施形態では、第１の処理開始時機に基づき終了させる所定の演出をバックランプ演出としているが、他の演出、例えば、画像表示装置１１を用いて実行される、役決定結果（当選役）を告知するための画像演出や、特別役（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）が当選していることを示唆するための画像演出などを、第１の処理開始時機に基づき終了させるようにしてもよい。この場合、画像表示装置１１を用いて実行される画像演出を、第１の処理開始時機に基づき終了させて、他の画像演出に切り替えるようにすることも可能である。
【０３２２】
また、上述の実施形態では、任意の遊技役が成立したことを契機としてバックランプ演出が行われるようになっているが、特定の遊技役（例えば、特別役やＡＲＴ遊技への移行契機とされるような遊技役）の当選の有無や当選の期待度を示すために（例えば、バックランプ演出が実行される場合には、当選している確率が高い）、バックランプ演出を行うようにしてもよい。
【０３２３】
また、バックランプ演出の態様として、上記実施形態では、有効ライン上に並ぶ当選役の対応図柄を照明する態様を例示しているが、これに限定されるものではない。例えば、有効ライン上に再遊技役の対応図柄が並び、他のライン上に小役等の対応図柄が並ぶような場合に、当該他のライン上に並ぶ図柄組合せと有効ライン上に並ぶ図柄組合せとを共に照明したり、他のライン上に並ぶ図柄組合せのみを照明したりする態様とすることも可能である。また、表示される図柄やラインに対応させて、照明される部分が所定の形状を構成する（例えば、照明される部分が円状や十字状となる）ように照明することや、所定の照明パターン（例えば、遊技者から視認されるリール領域の全体が点滅を繰り返するようなパターン等）で照明することも可能である。
【０３２４】
また、上述の実施形態では、主制御手段１００と副制御手段２００（図４参照）との間でバックランプ演出終了コマンドの送受信が行われた場合に、バックランプ演出が終了されるように構成されているが、バックランプ演出終了コマンドを待たずに、他の終了契機条件が充足された場合にも、バックランプ演出を終了させるように構成してもよい。例えば、バックランプ演出の開始後、一定時間が経過した場合には、バックランプ演出を終了させて別の演出を行うようにしたり、精算処理が行われた場合には、バックランプ演出を終了させて、画像表示装置１１の表示画面１１ａ（図１参照）を待機画面（客待ち用のデモンストレーション画面）に切り替えるようにしたりすることができる。この場合、上述の他の終了契機条件が充足される前にバックランプ演出終了コマンドの送受信が行われた場合には、バックランプ演出終了コマンドを有効なものとして扱い、バックランプ演出を終了させるようにする。
【０３２５】
また、上述の実施形態では、成立した遊技役が再遊技役であるか否かに関わらず、スタートレバー２５（図４参照）が操作されたことを契機としてバックランプ演出を終了させるように構成されているが、再遊技役が成立した場合に行われるバックランプ演出については、本願発明を適用して、スタートレバー２５が操作されたことを契機として終了させるようにし、再遊技役以外の遊技役が成立した場合（ハズレの場合を含む）に行われるバックランプ演出については、ベット操作が行われたことを契機として終了させるようにしてもよい。なお、その場合には、行われるベット操作が、遊技メダルのＢＥＴ数を設定するための操作としては有効でない場合（例えば、貯留（クレジット）された遊技メダル数が０であるときに１−ＢＥＴスイッチ２２やＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３（図４参照）が操作された場合）でも、遊技者がバックランプ演出の進行状況（演出の継続の有無や結末等）を確認することができるように、バックランプ演出を終了させるようにしてもよい。
【０３２６】
また、上述の実施形態では、遊技者に付与される特典が、ＲＴ１遊技状態中またはＲＴ２遊技状態中に行われる押し順ナビ演出の実行可能回数の上乗せとされているが、他の態様の特典を付与するようにしてもよい。例えば、ＢＢ遊技状態中においても押し順対応の役決定結果が選出されるような場合に、ＢＢ遊技状態中において押し順ナビ演出が実行されることを、特典とすることなどが挙げられる。
【０３２７】
また、上述の実施形態において設定されている押し順対応の役決定結果は、何れも最初のリール停止操作の順序（第１押し順）によって正解押し順であるか否かが決まる３択押し順とされているが、第１押し順だけではなく第２押し順も正解でなければ正解押し順が
確定しないような５択押し順や６択押し順のものを設定するようにしてもよい。
【０３２８】
また、上述の実施形態において設定されている３択押し順リプレイでは、正解押し順であれば、必ず正解押し順に対応した再遊技役が成立するように構成されているが、正解押し順であっても、目押しにより所定のタイミングでリール停止操作を行わなければ有効ライン上に停止表示させることができないような図柄（以下、適宜「目押し図柄」と称する）を対応図柄とする再遊技役（以下、適宜「目押し型再遊技役」と称する）を、正解押し順に対応した再遊技役として設定してもよい。
【０３２９】
また、上記目押し型再遊技役と、100%引き込み可能な別の再遊技役とが重複当選するような、押し順対応の役決定結果ではない役決定結果（以下、適宜「目押し対応の再遊技役決定結果」と称する）が選出されるように設定し、この目押し対応の再遊技役決定結果が選出された場合には、目押し図柄を停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた場合には、目押し型再遊技役を優先して成立させ、目押し図柄を停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われなかった場合には、100%引き込み可能な別の再遊技役を成立させるようなリール制御が行われるように構成してもよい。
【０３３０】
また、目押し対応の再遊技役決定結果が選出された場合には、目押し図柄を報知するようなアシスト演出を行うようにしてもよい。さらに、このような目押し型再遊技役を、特典付与の条件（例えば、アシスト可能回数上乗せ抽選の実行条件）として設定する場合には、目押し型再遊技役が成立したことではなく、目押し対応の再遊技役決定結果が選出されたことを、特典付与の条件として設定することにより、目押しが苦手な遊技者に対しても特典付与の機会を担保することが可能となる。
【０３３１】
また、上述の実施形態においては、ナビ権が設定される契機となるのが、スイカ当選（役決定結果Ａ４の選出）とされているが、他の役決定結果が選出されたことや、所定の小役が成立することを、ナビ権の設定契機としてもよい。また、ナビ権の設定契機を複数設けるようにしてもよい。例えば、チェリー当選（役決定結果Ａ３の選出）とスイカ当選（役決定結果Ａ４の選出）を共にナビ権の設定契機として設定し、チェリー当選の場合は、スイカ当選の場合よりもナビ権が設定される確率を低く設定することなどが挙げられる。
【０３３２】
また、上述した実施形態や変更態様における各構成は、適宜組み合わせて用いることが可能である。
【符号の説明】
【０３３３】
１  スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ  リール
２５  スタートレバー
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ストップスイッチ
６０  主制御基板
７０  副制御基板
８３  設定鍵型スイッチ
８４  設定変更スイッチ
１００  主制御手段
１０１  役決定手段
１０２  リール制御手段
１０３  設定変更手段
１０４  遊技状態制御手段
１０５  ベット管理手段
１０６  処理開始時機導出手段
１０７  停止表示図柄判定手段
１０８  役決定処理開始禁止手段
１０９  演出終了指示手段
１１１  メイン情報記憶手段
１１９  情報送信手段
２００  副制御手段
２０１  ＡＴ設定手段
２０２  演出実行制御手段
２０３  特典付与選択手段
２０４  サブ情報記憶手段
２０９  情報受信手段
３１０  スタート信号生成部
３２０  遅延信号生成部
３３０  入力回路部
３４０  乱数クロック発生部
３５０  クロックカウント部
３６０，３６０Ａ  乱数ラッチ信号出力部
３７０  カウント値記憶部
３８０  クロック監視回路部
【図１】
2013202126.tif 000003
【図２】
2013202126.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2013202126.tif 000009
【図８】
2013202126.tif 000010
【図９】
2013202126.tif 000011
【図１０】
2013202126.tif 000012
【図１１】
2013202126.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2013202126.tif 000015
【図１４】
2013202126.tif 000016
【図１５】
2013202126.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2013202126.tif 000019
【図１８】
2013202126.tif 000020
【図１９】
2013202126.tif 000021
【図２０】
2013202126.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2013202126.tif 000024
【図２３】
2013202126.tif 000025
【図２４】
2013202126.tif 000026
【図２５】
2013202126.tif 000027
【図２６】
2013202126.tif 000028
【図２７】
2013202126.tif 000029
【図２８】
2013202126.tif 000030
【図２９】
2013202126.tif 000031
【図３０】
2013202126.tif 000032
【図３１】
2013202126.tif 000033
【図３２】
2013202126.tif 000034
【図３３】
2013202126.tif 000035
【図３４】
2013202126.tif 000036
【図３５】
2013202126.tif 000037
【図３６】
2013202126.tif 000038
【図３７】
2013202126.tif 000039
【図３８】
2013202126.tif 000040
【図３９】
2013202126.tif 000041
【図４０】
2013202126.tif 000042
【図４１】
2013202126.tif 000043
【図４２】
2013202126.tif 000044
【図４３】
2013202126.tif 000045
【図４４】
2013202126.tif 000046
【図４５】
2013202126.tif 000047
【図４６】
2013202126.tif 000048
【図４７】
2013202126.tif 000049
【図４８】
2013202126.tif 000050
【図４９】
2013202126.tif 000051
【図５０】
2013202126.tif 000052
【図５１】
2013202126.tif 000053
【図５２】
2013202126.tif 000054
【図５３】
2013202126.tif 000055