(57)【要約】【課題】テーブルゲームに新たな面白みを付加して、ゲーム参加者のテーブルゲームに対する興趣を向上させることが可能なテーブルゲームシステムの提供。【解決手段】管理サーバは、従業員等が入力部５ｂを操作することにより、必須ゲーム結果情報または任意ゲーム結果情報、及び、これらに対応する配当率情報の入力があったか否かを判断する（ステップＳ３０１）。また、管理サーバは、必須ゲーム結果情報または任意ゲーム結果情報、及び、これらに対応する配当率情報の入力があったと判断した場合、これらの情報を、記憶部の配当率情報記憶領域に記憶する。それ以降、これらの情報に基づいて、テーブルゲームが進行されることとなる。【選択図】図１５
2013013471.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
テーブルゲームを行うためのディーラー用ゲームテーブルと、
該ディーラー用ゲームテーブルで行われている前記テーブルゲームのゲーム結果情報を入力することが可能なディーラー用端末と、
前記ディーラー用ゲームテーブルから離れた位置に設けられ、予想ゲーム結果情報及び賭数情報を含むベット情報を入力することが可能な参加者用端末と、
前記ディーラー用端末及び前記参加者用端末のそれぞれと通信回線を介して接続される管理サーバと、を備え、
前記管理サーバは、前記ゲーム結果情報に対応して設定され、前記ゲーム結果情報及び前記ベット情報とともに配当情報を算出する際に用いられる配当率情報を記憶する配当率情報記憶手段と、前記ゲーム結果情報及び前記配当率情報を入力することが可能な入力手段とを有し、
前記ゲーム結果情報は、前記テーブルゲームにおいて必要不可欠な必須ゲーム結果情報と、任意に設定される任意ゲーム結果情報とを含み、
前記配当率情報は、前記必須ゲーム結果情報に対応して任意に設定することが可能な必須配当率情報と、前記任意ゲーム結果情報に対応して任意に設定される任意配当率情報とを含み、
前記配当率情報記憶手段は、前記入力手段による前記任意ゲーム結果情報及び前記任意配当率情報の入力があったときに、前記任意ゲーム結果情報に対応させて前記任意配当率情報を記憶するように構成されている
ことを特徴とするテーブルゲームシステム。
【請求項２】
前記ディーラー用端末は、前記ゲーム結果情報を前記参加者用端末に送信し、
前記管理サーバは、前記配当率情報を前記参加者用端末に送信し、
前記参加者用端末は、入力した前記ベット情報と、受信した前記ゲーム結果情報及び前記配当率情報とを記憶するとともに、前記予想ゲーム結果情報と前記ゲーム結果情報とが一致するか否かを判定し、前記予想ゲーム結果情報と前記ゲーム結果情報とが一致すると判定したときに前記賭数情報及び前記配当率情報に基づいて前記配当情報を算出する
ことを特徴とする請求項１に記載のテーブルゲームシステム。
【請求項３】
前記ディーラー用端末は、前記ゲーム結果情報を前記管理サーバに送信し、
前記参加者用端末は、前記ベット情報を前記管理サーバに送信し、
前記管理サーバは、受信した前記ゲーム結果情報及び前記ベット情報を記憶するとともに、前記予想ゲーム結果情報と前記ゲーム結果情報とが一致するか否かを判定し、前記予想ゲーム結果情報と前記ゲーム結果情報とが一致すると判定したときに前記賭数情報及び前記配当率情報に基づいて前記配当情報を算出するとともに、前記参加者用端末は前記配当情報を受信する
ことを特徴とする請求項１に記載のテーブルゲームシステム。
【請求項４】
前記テーブルゲームは、バカラゲームであり、前記必須ゲーム結果情報は、少なくとも、バンカー、プレーヤー及びタイを含む情報であること
を特徴とする請求項１乃至請求項３の何れか１項に記載のテーブルゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カードやルーレットなどのゲーム媒体を用いたテーブルゲームシステムに係り、特に、テーブルゲームを行うためのディーラー用ゲームテーブルと、ゲーム参加者が使用する参加者用端末とが相互に離間して設置されるテーブルゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、トランプなどのカードゲーム（例えば、バカラゲーム）やルーレットを用いたルーレットゲームなどのテーブルゲームは、カジノゲームとして広く知られている。
【０００３】
近年、このようなテーブルゲームを支援するシステムとして、例えば、ディーラーがカードの配布や開示等を行うためのテーブル（以下、「ディーラー用ゲームテーブル」と称す）から離れた位置に、ゲーム参加者が使用する端末（以下、「参加者用端末」）を複数設置するとともに、ビデオカメラにより撮影された、カードやシュータの画像を、参加者用端末に配信する技術が提案されている（特許文献１参照）。
このようなテーブルゲームシステムによれば、多数のゲーム参加者が、同時に、ディーラー用ゲームテーブルで行われているゲームに参加することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１６８６６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のテーブルゲームシステムでは、ディーラー用ゲームテーブルと参加者用端末とを相互に離間させて設置したにすぎず、ゲーム参加者によるベット、ディーラーによるゲーム結果の決定、複数種類の役に応じて予め定められた配当オッズ等に基づく配当の算出、及び、ゲーム参加者に対する配当の支払いといった、テーブルゲームの基本的な進行については、ディーラー及びゲーム参加者が同一のテーブルで行う旧来のテーブルゲームと何ら変わりがなく、新たな面白みを見出すことができないといった不都合があった。
【０００６】
本発明は、上記不都合を解消するためになされたものであり、その目的は、テーブルゲームに新たな面白みを付加して、ゲーム参加者のテーブルゲームに対する興趣を向上させることが可能なテーブルゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題は、テーブルゲームを行うためのディーラー用ゲームテーブルと、該ディーラー用ゲームテーブルで行われている前記テーブルゲームのゲーム結果情報を入力することが可能なディーラー用端末と、前記ディーラー用ゲームテーブルから離れた位置に設けられ、予想ゲーム結果情報及び賭数情報を含むベット情報を入力することが可能な参加者用端末と、前記ディーラー用端末及び前記参加者用端末のそれぞれと通信回線を介して接続される管理サーバと、を備え、前記管理サーバは、前記ゲーム結果情報に対応して設定され、前記ゲーム結果情報及び前記ベット情報とともに配当情報を算出する際に用いられる配当率情報を記憶する配当率情報記憶手段と、前記ゲーム結果情報及び前記配当率情報を入力することが可能な入力手段とを有し、前記ゲーム結果情報は、前記テーブルゲームにおいて必要不可欠な必須ゲーム結果情報と、任意に設定される任意ゲーム結果情報とを含み、前記配当率情報は、前記必須ゲーム結果情報に対応して任意に設定することが可能な必須配当率情報と、前記任意ゲーム結果情報に対応して任意に設定される任意配当率情報とを含み、前記配当率情報記憶手段は、前記入力手段による前記任意ゲーム結果情報及び前記任意配当率情報の入力があったときに、前記任意ゲーム結果情報に対応させて前記任意配当率情報を記憶するように構成されていることにより解決される。
【０００８】
ここで、本発明に係る「テーブルゲーム」とは、トランプ等のカードを用いたカードゲーム（例えば、バカラゲーム）、回転する円盤に球を投げ入れるルーレットゲーム、及び、ダイスを用いたダイスゲームなどの、テーブル上で行われるゲームであって、ディーラーの主導により、ゲームが開始されるとともにゲーム結果が導出されるようなゲームを意味する。
【０００９】
また、上記「必須ゲーム結果情報」とは、そのゲーム結果情報がなければテーブルゲームが成立しないもの、例えば、バカラゲームでは、「バンカー」、「プレーヤー」及び「タイ」が該当する。これに対し、上記「任意ゲーム結果情報」とは、そのゲーム結果情報がなくともテーブルゲームとして成立するもの、例えば、バカラゲームでは、上記「バンカー」、「プレーヤー」及び「タイ」以外のゲーム結果が該当する。
【００１０】
以上のように、上記構成では、テーブルゲームにおいて必要不可欠な必須ゲーム結果情報のみならず、店側で任意に決定した任意ゲーム結果情報を追加的に設定することができ、また、これらゲーム結果情報に対応する配当率情報を任意に設定することが可能なように構成されている。すなわち、テーブルゲームのゲーム結果情報を任意に増加させることが可能なため、テーブルゲームに新たな面白みを付加することができ、テーブルゲームに対する興趣を確実に向上させることが可能となる。また、店側にとっては、売上等を考慮して配当率情報を変更することが可能なため、利益増加を期待することができるようになる。
【００１１】
このとき、前記ディーラー用端末は、前記ゲーム結果情報を前記参加者用端末に送信し、前記管理サーバは、前記配当率情報を前記参加者用端末に送信し、前記参加者用端末は、入力した前記ベット情報と、受信した前記ゲーム結果情報及び前記配当率情報とを記憶するとともに、前記予想ゲーム結果情報と前記ゲーム結果情報とが一致するか否かを判定し、前記予想ゲーム結果情報と前記ゲーム結果情報とが一致すると判定したときに前記賭数情報及び前記配当率情報に基づいて前記配当情報を算出すると好適である。このように構成すれば、ゲーム結果情報及びこれに対応する配当率情報を、各参加者用端末ではなく、管理サーバに記憶させているため、これら情報に変更があった場合、その都度、これらの情報を、各参加者用端末に記憶させるといった煩雑さを解消することができる。また、参加者用端末に配当率情報が記憶されていないため、多くの利得を得るため、配当率情報を変更するといった不正行為を確実に防止することが可能となる。
【００１２】
また、上記構成に代えて、前記ディーラー用端末は、前記ゲーム結果情報を前記管理サーバに送信し、前記参加者用端末は、前記ベット情報を前記管理サーバに送信し、前記管理サーバは、受信した前記ゲーム結果情報及び前記ベット情報を記憶するとともに、前記予想ゲーム結果情報と前記ゲーム結果情報とが一致するか否かを判定し、前記予想ゲーム結果情報と前記ゲーム結果情報とが一致すると判定したときに前記賭数情報及び前記配当率情報に基づいて前記配当情報を算出するとともに、前記参加者用端末は前記配当情報を受信するように構成することも可能である。このように構成すれば、配当情報の算出が、参加者用端末ではなく管理サーバ側で行われるため、参加者用端末の制御負担を確実に軽減することができる。
【００１３】
また、前記テーブルゲームは、バカラゲームであり、前記必須ゲーム結果情報は、少なくとも、バンカー、プレーヤー及びタイを含む情報とすることも可能である。
【発明の効果】
【００１４】
以上のように、本発明に係るテーブルゲームシステムによれば、テーブルゲームに新たな面白みを付加することができるため、テーブルゲームに対する興趣を確実に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】一実施形態に係るテーブルゲームシステムの構成を示すブロック図の一例を示す図である。
【図２】一実施形態に係るゲームシステムの設置例を説明するための図の一例である。
【図３】一実施形態に係るディーラー用端末の構成を示すブロック図の一例を示す図である。
【図４】一実施形態に係る参加者用端末の斜視図の一例を示す図である。
【図５】一実施形態に係る参加者用端末の構成を示すブロック図の一例を示す図である。
【図６】一実施形態に係る参加者用端末の表示部に表示される表示画面の一例を示す図である。
【図７】一実施形態に係る図６の要部拡大図の一例を示す図である。
【図８】一実施形態に係る参加者用端末に設けられるベット情報記憶領域の一例を示す図である。
【図９】一実施形態に係る管理サーバの構成を示すブロック図の一例を示す図である。
【図１０】一実施形態に係る管理サーバの表示部に表示される表示画面の一例を示す図である。
【図１１】一実施形態に係るディーラー用端末における制御処理のフローチャートの一例である。
【図１２】一実施形態に係る参加者用端末における制御処理のフローチャートの一例である。
【図１３】一実施形態に係る参加者用端末におけるベット情報記憶処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図１４】一実施形態に係る参加者用端末における配当情報算出処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図１５】一実施形態に係る管理サーバにおける制御処理のフローチャートの一例である。
【図１６】第２の実施形態に係る管理サーバにおける制御処理のフローチャートの一例である。
【図１７】第２の実施形態に係る管理サーバに設けられる配当情報記憶領域の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステムは、テーブルゲームとしてのバカラゲームを行うための複数（本実施形態では「２台」）のディーラー用ゲームテーブル１と、各ディーラー用ゲームテーブル１で行われているテーブルゲームのゲーム結果情報等を入力することが可能なディーラー用端末２と、各ディーラー用ゲームテーブル１において実際に使用されるカードＣやシュータ１０等を撮影することが可能な撮影カメラ３と、各ディーラー用ゲームテーブル１で行われるテーブルゲームに対してベット情報等を入力することが可能な複数の参加者用端末４と、テーブルゲームについてのゲーム結果情報及びこれに対応する配当率情報を記憶する管理サーバ５と、第１のネットワーク６と、第２のネットワーク７と、を備えている。なお、以下の説明において、便宜上、ディーラー用ゲームテーブル１Ａで行われるテーブルゲームをテーブルゲームＡといい、ディーラー用ゲームテーブル１Ｂで行われるテーブルゲームをテーブルゲームＢということとする。
【００１７】
また、本実施形態では、ディーラー用ゲームテーブル１Ａ及びディーラー用ゲームテーブル１Ｂにおいて、それぞれバカラゲームを行うようにしているが、これに限らず、他のテーブルゲーム（例えば、回転する円盤に球を投げ入れるルーレットゲーム、及び、ダイスを用いたダイスゲームなど、ディーラー１１の主導により、ゲームが開始されるとともにゲーム結果が導出される各種テーブルゲーム）を行うようにすることも可能である。
さらに、本実施形態では、テーブルゲームを行うためのディーラー用ゲームテーブル１を２台設置したが、それ以上とすることも可能である。
【００１８】
図２に示すように、各ディーラー用ゲームテーブル１には、それぞれ、ディーラー用端末２、シュータ１０、バンカー用カード配置位置、プレーヤ−用カード配置位置等、ディーラー１１に必要なもののみが設けられている。
【００１９】
すなわち、本実施形態に係る各ディーラー用ゲームテーブル１には、通常のバカラテーブルに設けられるようなゲーム参加者１２がベットするための場所等は設けられていない。従って、ディーラー用ゲームテーブル１は従来よりも小型のテーブルが用いられている。
【００２０】
図２及び図３に示すように、ディーラー用端末２は、ディーラー１１のみが操作可能な端末であって、各種データを入力することが可能な入力部２ａと、各種データを表示することが可能なディスプレイ等の表示部２ｂと、第１のネットワーク６と接続し、各種データの送受信を行うためのモデム、ターミナルアダプタ等の送受信部２ｃと、各種データを記憶する記憶部２ｄと、入力部２ａ、表示部２ｂ、送受信部２ｃ、記憶部２ｄを制御する制御部２ｅとを備えている。
【００２１】
入力部２ａは、キーボード、テンキー、マウス等により構成されている。ディーラー１１は、テーブルゲームの進行に応じて、入力部２ａを操作することにより、ゲーム結果情報やベットの開始及びベットの終了を示す情報を入力することができるようになっている。後述するが、本実施形態では、ディーラー用端末２の入力部２ａから入力されたゲーム結果情報等は、第１のネットワーク６を介して参加者用端末４に送信されるように構成されている。
【００２２】
記憶部２ｄは、ＲＯＭやＲＡＭ等の記憶装置により構成され、テーブルゲームＡ用ベット開始フラグ記憶領域、テーブルゲームＡ用ベット終了予告フラグ記憶領域、テーブルゲームＡ用ベット終了フラグ記憶領域、テーブルゲームＢ用ベット開始フラグ記憶領域、テーブルゲームＢ用ベット終了予告フラグ記憶領域及びテーブルゲームＢ用ベット終了フラグ記憶領域等を有している。なお、これら記憶領域のそれぞれに記憶される各種フラグは、ディーラー１１による、上記ベットの開始やベットの終了を示す情報の入力があったときに、これら記憶領域にセットされるものである。
【００２３】
次に、撮影カメラ３について、図１及び図２を参照して説明する。
【００２４】
撮影カメラ３は、各ディーラー用ゲームテーブル１Ａ、１Ｂに対し、それぞれ支持部材等を介して取り付けられている。この撮影カメラ３は、例えば、一個のＣＣＤを用いて画像を撮影し、カードＣやシュータ１０等を二次元形状で認識するためのビデオカメラである。
【００２５】
撮影カメラ３によって撮影された画像データは、第２のネットワーク７を介して、参加者用端末４に送信され、参加者用端末４は、その画像データを受信して、後述する表示部４ｅで表示する。また、その画像データは、各ディーラー用ゲームテーブル１毎に設けられた、プラズマディスプレイ、液晶ディスプレイ等の大型ディスプレイ１５によって表示されるように構成されている。
【００２６】
なお、本実施形態では、各ディーラー用ゲームテーブル１に対して、カードＣ及びシュータ１０を撮影する撮影カメラ３をそれぞれ１台ずつ設けたが、カードＣを撮影する撮影カメラ及びシュータ１０を撮影する撮影カメラといったように２台ずつ設けることも可能である
【００２７】
次に、参加者用端末４について図１、図２及び図４〜図７を参照して説明する。
【００２８】
図１及び図２に示すように、参加者用端末４は、ゲーム参加者１２のみが使用する端末であって、各ディーラー用ゲームテーブル１から所定距離離間して設けられた、ゲーム参加者用スペースＹに、横方向に５台及び縦方向に４台の合計２０台が整然と配置されている。また、この参加者用端末４には、それぞれ、ゲーム参加者１２が着座することが可能なイス１４が付設されている。
【００２９】
このように、本実施形態では、１つのテーブルにユーザであるゲーム参加者全員が座るのではなく、ディーラー用ゲームテーブル１と参加者用端末４とに分離することで、広い個人スペースを提供することができ、ゲーム参加者１２は、他人のプレイに注意を逸らしたりすることなく、集中して、あるいはゆとりをもってゲームに参加することができるようになっている。
【００３０】
なお、ディーラー用ゲームテーブル１と参加者用端末４とは必ずしも同一の場所にある必要はなく、例えば、ゲーム参加者用スペースＹをカフェ、レストラン、ホテルの客室、自宅の部屋等に設置して、ＬＡＮやインターネット等のネットワークに接続してもよい。この場合、実際のテーブルゲームは、ディーラー用ゲームテーブル１で行われ、ユーザは、カフェ、レストラン、ホテルの客室、自宅の部屋等でベットすることが可能となる。
【００３１】
図２、図４及び図５に示すように、参加者用端末４は、各テーブルゲームに対して、予想ゲーム結果及びこれに対する賭数といった情報（以下、「ベット情報」と称す）を入力することが可能な入力部４ａと、第１のネットワーク６と接続するための送受信部４ｂと、第２のネットワーク７と接続するための受信部４ｃと、ベット情報等、各種データを表示することが可能な表示部４ｄと、各撮影カメラ３Ａ、３Ｂにより撮影されたカードＣやシュータ１０の画像をそれぞれ表示することが可能な複数（本実施形態では２箇所）の表示部４ｅと、各種データを記憶する記憶部４ｆと、カードリードライト装置４ｇと、入力部４ａ、送受信部４ｂ、受信部４ｃ、表示部４ｄ、複数の表示部４ｅ、記憶部４ｆ、カードリードライト装置４ｇを制御する制御部４ｈとを備えている。
【００３２】
入力部４ａは、表示部４ｄの上面に設けられるタッチパネル式のものである。
図６及び図７に示すように、例えば、表示部４ｄの賭数情報表示部４０６に表示される、複数の賭数情報画像４０６ａ〜４０６ｄの中から１つの賭数情報画像を選択するには、所望の賭数情報画像を、表示部４ｄの表示面を介してタッチすることにより行うことが可能となっている。なお、入力部４ｄは、タッチパネル式のものの他、スイッチやボタン式のものであってもよい。
【００３３】
図１及び図５に示すように、送受信部４ｂは、各種データの送受信を行うためのモデム、ターミナルアダプタ等により構成され、ディーラー用端末２から送信されるゲーム結果情報を受信したり、管理サーバ５に記憶された配当率情報や履歴情報（罫線情報）を受信等する。
【００３４】
受信部４ｃは、送受信部４ｂと同様に、モデム、ターミナルアダプタ等により構成され、各撮影カメラ３Ａ、３Ｂにより撮影された、カードＣやシュータ１０等の画像データ（ビデオデータ）を受信する。この画像データが受信部４Ｃにより受信されると、表示部４ｅにカードＣやシュータ１０等の画像が映し出されることとなる。
【００３５】
図６に示すように、表示部４ｄは、テーブルゲーム選択画像表示領域４０１とベット情報入力画像表示領域４０５とを有している。
【００３６】
テーブルゲーム選択画像表示領域４０１は、ディーラー用ゲームテーブル１Ａで行われているテーブルゲームＡを選択するためのテーブルゲームＡ選択画像表示部４０２Ａと、ディーラー用ゲームテーブル１Ｂで行われているテーブルゲームＢを選択するためのテーブルゲームＢ選択画像表示部４０２Ｂとを有している。
本実施形態では、テーブルゲームＡ選択画像表示部４０２Ａ、または、テーブルゲームＢ選択画像表示部４０２Ｂの、何れかの表示面をタッチすることにより、ベット情報入力画像表示領域４０５の表示が、テーブルゲームＡについてベット情報を入力することが可能なベット情報入力画面、または、テーブルゲームＢについてベット情報を入力することが可能なベット情報入力画面に切り替わって表示されるように構成されている。
【００３７】
図６を例にとって説明すると、ゲーム参加者１２がテーブルゲームＢ選択画像表示部４０２Ｂの表示面をタッチすることにより、テーブルゲームＢを選択すると、ベット情報入力画像表示領域４０５には、テーブルゲームＢに対応するベット情報入力画面が切り替わって表示される。また、テーブルゲームＢ選択画像表示部４０２Ｂは、そこに表示される内容が、ゲーム参加者１２によって明瞭に視認することが可能なように明るく表示されるようになっている。これに対し、テーブルゲームＡ選択画像表示部４０２Ａは、そこに表示される内容が、見え難くなるもののゲーム参加者１２によって視認することが可能なように薄暗く表示されるようになっている。
【００３８】
すなわち、本実施形態では、現在選択されているテーブルゲームを、一見して認識することが可能なため、ゲーム参加者１２が異なるテーブルゲームに誤ってベットするといった事態を防止することが可能となる。
また、本実施形態では、現在選択されているテーブルゲームはもちろんのこと、その他のテーブルゲームについても、テーブルゲームＡ選択画像表示部４０２Ａ及びテーブルゲームＢ選択画像表示部４０２Ｂに表示される内容（後述するベット情報表示部４０３及び履歴情報表示部４０４に表示される内容）を確認することが可能である。従って、ゲーム参加者１２は、特別な操作をすることなく、これらの情報を同時に視ることが可能となっている。
【００３９】
テーブルゲームＡ選択画像表示部４０２Ａ及びテーブルゲームＢ選択画像表示部４０２Ｂには、それぞれ、テーブルゲームに対して、どの予想ゲーム結果情報に、いくらの賭数情報がベットされているかを表示するベット情報表示部４０３と、管理サーバ５から送信される履歴情報（最近の一連の出目データを含むゲーム結果の罫線情報）等を表示することが可能な履歴情報表示部４０４とが設けられている。なお、本実施形態では、テーブルゲームＡ選択画像表示部４０２Ａ及びテーブルゲームＢ選択画像表示部４０２に、ベット情報表示部４０３及び履歴情報表示部４０４を表示したが、テーブルゲームに関するものであれば、その他の内容を表示することも可能である。
【００４０】
また、各ベット情報表示部４０３、４０３には、現在のテーブルゲームの状況、具体的に、「ベットすることができます」や「ベット受付終了」等といった情報も表示されるように構成されている。
【００４１】
ベット情報入力画像表示領域４０５には、複数種類の賭数情報を表示する賭数情報表示部４０６と、複数種類の予想必須ゲーム結果情報を表示する予想必須ゲーム結果情報表示部４０７と、複数種類の予想任意ゲーム結果情報を表示する予想任意ゲーム結果情報表示部４０８と、ユーザがトイレ等で席を離れる場合、その端末をリザーブする際に操作するリザーブボタン４０９と、全てのベットの金額をクリアする際に操作するクリアボタン４１０と、前回行ったテーブルゲームと同じ賭数情報をベットする際に操作する再ベットボタン４１１、テーブルゲームを終了するときに金銭情報の精算を行うための精算ボタン４１２、ゲーム参加者１２が所持している金銭情報等を表示することが可能な金銭情報表示部４１３等が表示されるようになっている。
【００４２】
賭数情報表示部４０６には、例えば、「１０」、「５０」、「１００」及び「ＭＡＸ」が描かれた、チップを模した賭数情報画像４０６ａ〜４０６ｄが表示されるようになっている。
【００４３】
予想必須ゲーム結果情報表示部４０７には、通常のバカラゲームで採用されている必須ゲーム結果情報を示す画像、すなわち、「プレーヤ−」、「バンカー」及び「タイ」といった３種類の予想必須ゲーム結果情報画像４０７ａ〜４０７ｃが表示されるようになっている。
【００４４】
予想任意ゲーム結果情報表示部４０８には、上記必須ゲーム結果情報とは異なり、例えば、店側で任意に決定したゲーム結果情報画像が表示されるようになっている。
【００４５】
本実施形態では、上記任意に決定したゲーム結果情報として、「２ドロー」（ゲーム結果が「２」の出目によるタイである場合）や「スーパー６」（ゲーム結果が「６」の出目により「バンカー」が勝利した場合）が設定されている。このため、予想任意ゲーム結果情報表示部４０８には、この２種類の予想任意ゲーム結果情報画像４０８ａ及び４０８ｂが表示されるようになっている。
なお、予想任意結果情報は、上記２種類のものに限られず、３種類以上であってもよい。
【００４６】
ここで、ゲーム参加者１２がテーブルゲームＡまたはテーブルゲームＢにベットする際の手順について説明する。
【００４７】
先ず、ゲーム参加者１２は、ベット情報の入力を希望するテーブルゲームを、テーブルゲームＡ選択画像表示部４０２ＡまたはテーブルゲームＢ選択画像表示部４０２Ｂの何れかを、これら表示部の表示面を介して、タッチすることにより選択する。これにより、ベット情報入力画像表示領域４０５には、テーブルゲームＡにベット情報を入力することが可能なベット情報入力画面、または、テーブルゲームＢにベット情報を入力することが可能なベット情報入力画面が切り替わって表示されるようになっている。
【００４８】
次に、ゲーム参加者１２が、ベット情報入力画像表示領域４０５の賭数情報表示部４０６に表示される賭数情報画像４０６ａ〜４０６ｄの何れかを、表示面を介してタッチすると、その賭数情報画像の示す数値が、１回の操作あたりの賭数情報として設定される。
【００４９】
図６及び図７に示すように、本実施形態では、例えば、ゲーム参加者１２が、「１０」と描かれた賭数情報画像４０６ａを、表示部４ｄの表示面を介してタッチすると、そのタッチした賭数情報画像４０６ａが上方へ移動するように構成されている。
【００５０】
この状態で、ゲーム参加者１２が、予想必須ゲーム結果情報表示部４０７に表示される「プレーヤ−」、「バンカー」及び「タイ」といった予想必須ゲーム結果情報画像４０７ａ〜４０７ｃ、及び、予想任意ゲーム結果情報表示部４０８に表示される「２ドロー」及び「スーパー６」といった予想任意ゲーム結果情報画像４０８ａ、４０８ｂの何れかを、表示面を介してタッチすると、上記設定された賭数が、選択した予想ゲーム結果情報に対応する予想ゲーム結果情報にベットされるようになっている。
【００５１】
図７を例にとって説明すると、「１０」と描かれた賭数情報画像４０６ａが上方へ移動している状態で、「タイ」と描かれた予想必須ゲーム結果情報画像４０７ｂを、表示部４ｄの表示面を介してタッチすると、賭数情報「１０」が予想ゲーム結果情報「タイ」にベットされることとなる。そして、さらに「タイ」と描かれた予想必須ゲーム結果情報画像４０７ｂを、表示部４ｄの表示面を介して連続的にタッチすると、タッチした回数に応じて、予想ゲーム結果情報「タイ」に、賭数情報が「２０」、「３０」、「４０」、「５０」・・・といったように、「１０」ずつ加算されてベットされるようになっている。
【００５２】
この際、予想必須ゲーム結果情報画像４０７ｂには、その予想必須ゲーム結果情報に対して、現在ベットされている総ベット数（総賭数情報）が表示されるようになっている。また、このような総ベット数は、テーブルゲームＡ選択画像表示部４０２ＡまたはテーブルゲームＢ選択画像表示部４０２Ｂのベット情報表示部４０３と、金銭情報表示部４１３とにも表示されるようになっている。
【００５３】
なお、１回の操作あたりの賭数情報の変更は、上記上方へ移動していない、賭数情報画像４０６ａ〜４０６ｄの何れかを、表示部４ｄの表示面を介してタッチすることにより行うことが可能となっている。
【００５４】
このように、本実施形態では、賭数情報画像４０６ａ〜４０６ｄの何れかを、表示部４ｄの表示面を介してタッチすると、その選択された画像が、上方へ移動して表示されるようになっている。すなわち、ゲーム参加者１２は、現在選択されている賭数情報（現在設定されている１回の操作あたりの賭数）を明確に把握することができるため、予想ゲーム結果情報に誤った賭数情報をベットするといった不都合を有効に抑制することが可能となる。
【００５５】
なお、本実施形態では、賭数情報画像４０６ａ〜４０６ｄの何れかを選択すると、その選択された賭数情報画像が、上方へ移動して表示されるようにしたが、他の方向へ移動するようにしてもよい。また、このような賭数情報画像の移動に加えて、この画像を明るく表示したり、変色等させることも可能である。
【００５６】
また、上記賭数情報画像４０６ａ〜４０６ｄの何れかを選択した際、その選択された画像が移動して表示されるといった構成に加え、予想ゲーム結果情報画像（予想必須ゲーム結果情報画像４０７ａ〜４０７ｃ、予想任意ゲーム結果情報画像４０８ａ及び４０８ｂ）の何れかを選択した際にも、その選択された画像が移動して表示されるようにすることも可能である。
【００５７】
このようにすれば、ゲーム参加者１２は、選択した予想ゲーム結果情報を明確に把握すること可能となる。従って、誤った予想ゲーム結果情報に賭数情報をベットするといった不都合を効果的に抑制することができる。
【００５８】
図２に示すように、複数の表示部４ｅは、表示部４ｄの後方側にそれぞれ設けられている。正面左側の表示部４ｅには、ディーラー用ゲームテーブル１Ａに設けられる、撮影カメラ３Ａにより撮影されたカードＣやシュータ１０等の画像がリアルタイムで映し出されるようになっている。同様に、正面右側の表示部４ｅには、ディーラー用ゲームテーブル１Ｂに設けられる、撮影カメラ３Ｂにより撮影されたカードＣやシュータ１０等の画像がリアルタイムで映し出されるようになっている。
【００５９】
図５に示すように、記憶部４ｆは、ＲＯＭやＲＡＭ等の記憶装置により構成され、ベット情報記憶領域、金銭情報記憶領域（図示省略）、ベット情報入力許容フラグ１記憶領域、及び、ベット情報入力許容フラグ２記憶領域等を有している。
【００６０】
図８に示すように、上記ベット情報記憶領域には、「テーブルゲーム情報」、「予想ゲーム結果情報」、「賭数情報」、「ゲーム結果情報」、「配当率情報」及び「配当情報」をそれぞれ書き込むことが可能な領域が設けられている。
【００６１】
上記「テーブルゲーム情報」は、ベット情報（予想ゲーム結果情報及び賭数情報）が入力されたテーブルゲームを識別するための情報（例えば、「テーブルゲームＡ」または「テーブルゲームＢ」）を一時的に記憶する領域である。
上記「予想ゲーム結果情報」は、ゲーム参加者１２がベットした予想ゲーム結果情報（例えば、「プレーヤー」、「バンカー」、「タイ」等）を、上記「テーブルゲーム情報」に対応させて一時的に記憶する領域である。
上記「賭数情報」は、ゲーム参加者１２がベットした賭数情報（例えば、「＄１０」等）を、「予想ゲーム結果情報」に対応させて一時的に記憶する領域である。
上記「ゲーム結果情報」は、ディーラー用端末２から送信されたゲーム結果情報（例えば、「プレーヤー」、「バンカー」、「タイ」等）を一時的に記憶する領域である。
上記「配当率情報」は、管理サーバ５から受信した配当率情報（例えば、ゲーム結果が「プレーヤー」である場合、配当率情報「×２」）を一時的に記憶する領域である。
上記「配当情報」は、上記「賭数情報」及び「配当率情報」に基づいて算出された配当情報を一時的に記憶する領域である。なお、本実施形態では、このような配当情報の算出は、各参加者用端末４で行われるように構成されている。
【００６２】
また、後述するが、上記ベット情報記憶領域に記憶された各情報は、配当情報の算出が行われるまでの間、一時的に記憶するように構成されている。
【００６３】
金銭情報記憶領域は、カードリードライト装置４ｇに挿入された、記録カード（図示省略）に記録される金銭情報を、一時的に記憶するとともに、テーブルゲームの勝敗に応じて更新（増減）される金銭情報を記憶する領域である。
【００６４】
図４に示すように、カードリードライト装置４ｇは、記録カードに記録された金銭情報の読み取りや消去を行うとともに、記録カードに金銭情報の書き込みを行うための装置である。記録カードは、例えば、磁器カードやＩＣカードなど、カード情報（金銭情報）の書き込みや消去を行うことが可能なものであれば、いかなる形式のものも際用することが可能である。
【００６５】
カードリードライト装置４ｇには、その前面に、記録カードを挿入するためのカード挿入口４１が設けられている。また、カードリードライト装置４ｇには、リードライトヘッド（図示省略）によって、記録カードに記録されている金銭情報の読み取りや消去を行う他、記録カードに金銭情報の書き込みを行うことが可能なように構成されている。
【００６６】
本実施形態では、金銭情報が記録された記録カードをカード挿入口４１から挿入すると、リードライトヘッドによってカード情報の読み取りが行われるとともに、この金銭情報が、記憶部４ｆの金銭情報記憶領域に記憶されるようになっている。これにより、ゲーム参加者１２は、各テーブルゲームにおいてベットすることが可能となっている。
【００６７】
なお、本実施形態では、記録カードに記録された金銭情報が、金銭情報記憶領域に記憶されると、リードライトヘッドによって消去され、記録カードは、カード挿入口４１から排出されるように構成されている。また、金銭情報の精算は、上記金銭情報が消去された記録カードを、カード挿入口４１に挿入するとともに、表示部４ｄに表示される精算ボタン４１２（図６参照）を、その表示面を介してタッチすることにより行うことができるようになっている。これにより、現時点において金銭情報記憶領域に記憶されている金銭情報がリードライトヘッドにより記録カードに書き込まれ、その後、金銭情報が記録された記録カードは、カード挿入口４１から排出されるように構成されている。
【００６８】
なお、本実施形態では、記録カードをカード挿入口４１に挿入することにより、テーブルゲームを行うことが可能なように構成したが、これに限られず、例えば、記録カードに代えて現金等を挿入することによりテーブルゲームを行うことが可能なように構成することも可能である。
【００６９】
図５に示すように、本実施形態に係る制御部４ｈは、例えば、ＣＰＵ（中央演算装置）により構成されている。この制御部４ｈは、上述したような、表示部４ｄに表示される画像を表示制御等する他、テーブルゲームＡ用ベット情報記憶領域やテーブルゲームＢ用ベット情報記憶領域のそれぞれに記憶されるベット情報と、ディーラー用端末２Ａ及びディーラー用端末２Ｂのそれぞれから送信されるゲーム結果情報等とに基づいて配当情報の算出を行うように構成されている。この配当情報の算出については、図１４等を用いて後述する。
【００７０】
次に、管理サーバ５について、図１、図２、図９及び図１０を参照して説明する。
【００７１】
管理サーバ５は、ゲーム結果情報及びこれに対応する配当率情報等のデータを入力することが可能なキーボード、テンキー、マウス等の入力部５ａと、各種データを表示することが可能な表示部５ｂと、各種データ記憶する記憶部５ｃと、第１のネットワーク６と接続するための送受信部５ｄと、入力部５ａ、表示部５ｂ、記憶部５ｃ、送受信部５ｄを制御する制御部５ｅとを備えている。
【００７２】
記憶部５ｃは、ＲＯＭやＲＡＭ等の記憶装置により構成され、ゲーム結果情報に対応して配当率情報を記憶する配当率情報記憶領域、及び、ゲーム結果情報等を集計して記憶する履歴情報記憶領域（図示省略）等を有している。
【００７３】
本実施形態では、テーブルゲームにおけるゲーム結果情報に関して、必須ゲーム結果情報である「プレーヤ−」、「バンカー」及び「タイ」の他、店側で任意に決定した任意ゲーム結果情報（例えば、「２ドロー」や「スーパー６」等）を設定することが可能となっている。また、これに対応して、それぞれのゲーム結果情報に対応する配当率情報も任意に設定することが可能となっている。
【００７４】
図１０に示すように、このようなゲーム結果情報及びこれに対応する配当率情報の設定は、従業員等が、表示部５ｂに表示される配当率設定画面を参照しながら、入力部５ａを操作することにより行うことができるようになっている。このように設定された配当率情報は、ゲーム結果情報に対応させて、配当率情報記憶領域に記憶されるように構成されている。
【００７５】
例えば、必須ゲーム結果情報である「バンカー」では、原則として、配当率情報を「×２」とするが、「６」の出目で「バンカー」が勝利した場合、その配当率情報を「×１．５」と設定することも可能である。
【００７６】
また、店側が任意ゲーム結果として「２ドロー」を採用した場合、任意ゲーム結果情報として「２ドロー」、その配当率情報として「×１９５」と設定することも可能となっている。
【００７７】
このように、本実施形態では、テーブルゲームにおいて必要不可欠な必須ゲーム結果情報のみならず、店側で任意に決定した任意ゲーム結果情報を追加的に設定することができ、また、これらゲーム結果情報に対応する配当率情報を任意に設定することが可能なように構成されている。このため、テーブルゲームのゲーム結果情報を任意に増加させることが可能なため、テーブルゲームに新たな面白みを付加することが可能となっている。
【００７８】
履歴情報記憶領域は、参加者用端末４から送信されたゲーム結果情報（予想ゲーム結果情報）及び賭数情報等に基づいて、ゲーム結果情報の履歴やベット情報の履歴等を更新的に記憶する。このような履歴情報を記憶することにより、罫線情報を作成したり、店の売上等を把握することが可能となっている。
【００７９】
送受信部５ｄは、モデム、ターミナルアダプタ等により構成され、参加者用端末４から送信された予想ゲーム結果情報（ゲーム結果情報）等を受信するとともに、この予想ゲーム結果情報に対応する配当率情報を参加者用端末４に送信する。
【００８０】
次に、第１のネットワーク６及び第２のネットワーク７について、図１を参照して説明する。
【００８１】
第１のネットワーク６及び第２のネットワーク７は、ＬＡＮ（ＬＯＣＡＬ  ＡＲＥＡ  ＮＥＴＷＯＲＫ）やインターネット等の通信回線により構成されている。
【００８２】
第１のネットワーク６は、ディーラー用端末２の送受信部２ｃ、参加者用端末４の送受信部４ｂ及び管理サーバ５の送受信部５ｄをそれぞれ接続する。ディーラー用端末２から送信されたゲーム結果情報、管理サーバ５から送信された配当率情報等は、第１のネットワーク６を介して参加者用端末４に送信されるように構成されている。また、参加者用端末４から送信されたゲーム結果情報等も、第１のネットワーク６を介して管理サーバ５に送信されるように構成されている。
【００８３】
第２のネットワーク７は、各撮影カメラ３及び参加者用端末４の受信部４ｃを接続する。撮影カメラ３により撮影されたカードＣやシュータ１０の画像信号（ビデオ信号）は、第２のネットワーク７を介して参加者用端末４の表示部４ｅに入力されるように構成されている。
【００８４】
すなわち、本実施形態では、ディーラー用端末２、参加者用端末４及び管理サーバ５間で伝送される各種データと、撮影カメラ３及び参加者用端末４間で伝送される画像データとは、それぞれ第１のネットワーク６と、第２のネットワーク７とに分かれて伝送されることとなる。このため、これらネットワークに対する負担を軽減することが可能となっている。
なお、本実施形態では、第２のネットワーク７に、参加者用端末４に設けられる表示部４ｅのみを接続したが、これに加え、参加者用端末４から離れた位置に設けられる、上記大型ディスプレイ１５のような、その他の表示装置を接続することも可能である。また、参加者用端末４の表示部４ｅを省略して、上記その他の表示装置のみを第２のネットワーク７に接続することも可能である。
【００８５】
次に、図１１〜図１６を用いて、本実施形態に係るテーブルゲームシステムの動作を説明する。なお、テーブルゲームＡに係るゲームシステムの動作及びテーブルゲームＢに係るゲームシステムの動作は同様であるため、以下の説明において、必要がある場合を除き、テーブルゲームＡに係るゲームシステムについてのみ説明し、テーブルゲームＢに係るゲームシステムの説明を省略する。
【００８６】
（ディーラー用端末制御）
ディーラー用端末２Ａにおける制御処理を、図１１を参照して説明する。
【００８７】
（ステップＳ１０１）
ディーラー用端末２Ａの制御部２ｅは、ステップＳ１０１において、記憶部２ｄのテーブルゲームＡ用ベット開始フラグ記憶領域にベット開始フラグがセットされているか否かを判断する。このベット開始フラグは、ステップＳ１０３の処理でセットされるものである。
制御部２ｅは、テーブルゲームＡ用ベット開始フラグ記憶領域にベット開始フラグがセットされていればステップＳ１０５に処理を移し、ベット開始フラグがセットされていなければステップＳ１０２に処理を移す。
【００８８】
（ステップＳ１０２）
制御部２ｅは、ステップＳ１０２において、ディーラー１１がディーラー用端末２Ａの入力部２ａを操作することにより、ベットの開始を示す情報を入力したか否かを判断する。
制御部２ｅは、ベットの開始を示す情報の入力があればステップＳ１０３に処理を移し、ベット開始を示す情報の入力がなければ本ディーラー用端末２Ａにおける制御処理を終了する。
【００８９】
（ステップＳ１０３）
制御部２ｅは、ステップＳ１０３において、テーブルゲームＡ用ベット開始フラグ記憶領域にベット開始フラグをセットする処理を行う。
制御部２ｅは、ベット開始フラグをセットする処理を行った後、ステップＳ１０４に処理を移す。
【００９０】
（ステップＳ１０４）
制御部２ｅは、ステップＳ１０４において、ベット開始コマンド１を、送受信部２ｃ及び第１のネットワーク６を介して参加者用端末４に送信する処理を行う。
なお、ディーラー用端末２Ｂである場合には、ベット開始コマンド２が送信されるようになっている。
参加者用端末４がベット開始コマンド１（ベット開始コマンド２）を受信することにより、参加者用端末４のテーブルゲームＡ選択画像表示部４０２Ａ（テーブルゲームＢ選択画像表示部４０２Ｂ）のベット情報表示部４０３やベット情報入力画像表示領域４０５には、「ベット受付中」などのメッセージが表示され、これにより、ゲーム参加者１２は、テーブルゲームＡ（テーブルゲームＢ）について、入力部４ａを操作することにより、参加者用端末４からベット情報を入力することが可能となっている。
制御部２ｅは、ベット開始コマンド１の送信を行った後、ステップＳ１０５に処理を移す。
【００９１】
（ステップＳ１０５）
制御部２ｅは、ステップＳ１０５において、記憶部２ｄのテーブルゲームＡ用ベット終了予告フラグ記憶領域にベット終了予告フラグがセットされているか否かを判断する。このベット終了予告フラグは、後述する、ステップＳ１０７の処理でセットされるものである。
制御部２ｅは、テーブルゲームＡ用ベット終了予告フラグ記憶領域にベット終了予告フラグがセットされていればステップＳ１０９に処理を移し、ベット終了予告フラグがセットされていなければステップＳ１０６に処理を移す。
【００９２】
（ステップＳ１０６）
制御部２ｅは、ステップＳ１０６において、ディーラー１１がディーラー用端末２Ａの入力部２ａを操作することにより、ベットの終了を示す情報を入力したか否かを判断する。このような操作は、例えば、ディーラー１１が、ゲーム参加者１２のベットの状況を観察し、ゲーム参加者１２によるベット情報の入力が略終わっていると判断したタイミングなどで行われる。
制御部２ｅは、ベットの終了を示す情報の入力があればステップＳ１０７に処理を移し、ベット終了を示す情報の入力がなければ本ディーラー用端末２Ａにおける制御処理を終了する。
【００９３】
（ステップＳ１０７）
制御部２ｅは、ステップＳ１０７において、テーブルゲームＡ用ベット終了予告フラグ記憶領域にベット終了予告フラグをセットするとともに、ディーラー用端末２Ａに設けられる、タイマによる計時を開始する処理を行う。
制御部２ｅは、ベット終了予告フラグをセットするとともにタイマによる計時を開始した後、ステップＳ１０８に処理を移す。
【００９４】
（ステップＳ１０８）
制御部２ｅは、ステップＳ１０８において、ベット終了予告コマンド１を参加者用端末４に送信する処理を行う。
なお、ディーラー用端末２Ｂである場合には、ベット終了予告コマンド２が送信されるようになっている。
参加者用端末４がベット終了予告コマンド１（ベット終了予告コマンド２）を受信することにより、参加者用端末４のテーブルゲームＡ選択画像表示部４０２Ａ（テーブルゲームＢ選択画像表示部４０２Ｂ）のベット情報表示部４０３やベット情報入力画像表示領域４０５には、「ベット終了まで後○○秒」など、上記タイマの計時によるカウントダウンの表示が映し出されることとなる。
制御部２ｅは、ベット終了予告コマンド１を送信する処理を行った後、ステップＳ１０９に処理を移す。
【００９５】
（ステップＳ１０９）
制御部２ｅは、ステップＳ１０９において、テーブルゲームＡ用ベット終了フラグ記憶領域にベット終了フラグがセットされているか否かを判断する。このベット終了フラグは、後述するステップＳ１１１の処理においてセットされるものである。
制御部２ｅは、ベット終了フラグがセットされていればステップＳ１１３に処理を移し、ベット終了フラグがセットされていなければステップＳ１１０に処理を移す。
【００９６】
（ステップＳ１１０）
制御部２ｅは、ステップＳ１１０において、ステップＳ１０７の処理でセットされたタイマによる計測時間が所定時間（例えば、１０秒）を経過したか否かを判断する。
制御部２ｅは、上記所定時間を経過していると判断した場合、ステップＳ１１１に処理を移し、上記所定時間を経過していないと判断した場合、本ディーラー用端末２Ａにおける制御処理を終了する。
【００９７】
（ステップＳ１１１）
制御部２ｅは、ステップＳ１１１において、テーブルゲームＡ用ベット終了フラグ記憶領域にベット終了フラグをセットする処理を行う。
制御部２ｅは、ベット終了フラグをセットした後、ステップＳ１１２に処理を移す。
【００９８】
（ステップＳ１１２）
制御部２ｅは、ステップＳ１１２において、ベット終了コマンド１を参加者用端末４に送信する処理を行う。
なお、ディーラー用端末２Ｂである場合には、ベット終了コマンド２が送信されるようになっている。
参加者用端末４がベット終了コマンド１（ベット終了コマンド２）を受信することにより、参加者用端末４のテーブルゲームＡ選択画像表示部４０２Ａ（テーブルゲームＢ選択画像表示部４０２Ｂ）のベット情報表示部４０３やベット情報入力画像表示領域４０５には、「ベット受付終了」のメッセージが表示され、ゲーム参加者１２は、現在行われているテーブルゲームＡ（テーブルゲームＢ）において、ベット情報の入力を行うことができなくなる。この処理の後、ディーラー１１は、カードＣをシュータ６１から出してバンカー用及びプレーヤ−用にカードを配り、そのカードを開示することによりゲームの結果を決定することとなる。
制御部２ｅは、ベット終了コマンド１を送信した後、ステップＳ１１３に処理を移す。
【００９９】
（ステップＳ１１３）
制御部２ｅは、ステップＳ１１３において、ディーラー１１がディーラー用端末２Ａの入力部２ａを操作することにより、バンカー及びプレーヤ−等のカードの出目や、バンカーまたはプレーヤ−のいずれが勝ったかあるいは引き分けであったかなどのゲーム結果情報の入力が行われたか否かを判断する。
制御部２ｅは、ゲーム結果情報の入力があればステップＳ１１４に処理を移し、ゲーム結果情報の入力がなければ本ディーラー用端末２Ａにおける制御処理を終了する。
【０１００】
（ステップＳ１１４）
制御部２ｅは、ステップＳ１１４において、参加者用端末４にゲーム終了コマンド１及び上記ゲーム結果情報を送信する処理を行う。
なお、ディーラー用端末２Ｂである場合には、ゲーム終了コマンド２が送信されるようになっている。
制御部２ｅは、ゲーム終了コマンド１及びゲーム結果情報を送信した後、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０１０１】
（ステップＳ１１５）
制御部２ｅは、ステップＳ１１５において、テーブルゲームＡ用ベット開始フラグ記憶領域と、テーブルゲームＡ用ベット終了予告フラグ記憶領域と、テーブルゲームＡ用ベット終了フラグ記憶領域とに、それぞれセットされる、ベット開始フラグと、ベット終了予告フラグと、ベット終了フラグをＯＦＦにする処理を行う。
制御部２ｅは、これらフラグをそれぞれＯＦＦにする処理を行った後、本ディーラー用端末２Ａにおける制御処理を終了する。
【０１０２】
（参加者用端末制御処理）
次に、図１２を参照して、参加者用端末４における制御処理について説明する。
【０１０３】
（ステップＳ２０１）
参加者用端末４の制御部４ｈは、ステップＳ２０１において、ディーラー用端末２Ａ（ディーラー用端末２Ｂ）からベット開始コマンド１（ベット開始コマンド２）を受信したか否かを判断する。このベット開始コマンド１（ベット開始コマンド２）は、ディーラー用端末２における制御処理のステップＳ１０４においてディーラー用端末２から送信されるものである。
制御部４ｈは、ベット開始コマンド１またはベット開始コマンド２を受信していればステップＳ２０２に処理を移し、これらコマンドを受信していなければステップＳ２０５に処理を移す。
【０１０４】
（ステップＳ２０２）
制御部４ｈは、ステップＳ２０２において、上記ステップＳ２０１の処理で受信したコマンドがディーラー用端末２Ａから送信されたベット開始コマンド１であるか否かを判断する。
制御部４ｈは、ベット開始コマンド１であればステップＳ２０３に処理を移し、ベット開始コマンド１でなければ、すなわち、ベット開始コマンド２であればステップＳ２０４に処理を移す。
【０１０５】
（ステップＳ２０３）
制御部４ｈは、ステップＳ２０３において、記憶部４ｆのベット情報入力許容フラグ１記憶領域にベット情報許容入力フラグ１をセットする処理を行う。
上記ベット開始コマンド１を受信することにより、テーブルゲームＡ選択画像表示部４０２Ａのベット情報表示部４０３には、「ベットすることができます」などのメッセージが表示されるようになっている。さらに、ゲーム参加者１２がテーブルゲームＡ選択画像表示部４０２Ａの表示面をタッチすることにより、ベット情報入力画像表示領域４０５に、テーブルゲームＡに対応するベット情報入力画面が表示されている場合には、その表示面の所定位置に、「ベットすることができます」などのメッセージが表示されるようになっている。
また、このベット情報入力フラグ１がベット情報入力許容フラグ１記憶領域にセットされ、且つ、ベット情報入力画像表示領域４０５に、テーブルゲームＡに対応するベット情報入力画面が表示されていることを条件に、ゲーム参加者１２は、テーブルゲームＡについてベット情報を入力することが可能となっている。
制御部４ｈは、ベット情報入力許容フラグ１をベット情報入力許容フラグ１記憶領域にセットした後、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０１０６】
（ステップＳ２０４）
制御部４ｈは、ステップＳ２０４において、記憶部４ｆのベット情報入力許容フラグ２記憶領域にベット情報許容入力フラグ２をセットする処理を行う。
上記ベット開始コマンド２を受信することにより、テーブルゲームＢ選択画像表示部４０２Ｂのベット情報表示部４０３には、「ベットすることができます」などのメッセージが表示されるようになっている。さらに、ゲーム参加者１２がテーブルゲームＢ選択画像表示部４０２Ｂの表示面をタッチすることにより、ベット情報入力画像表示領域４０５に、テーブルゲームＢに対応するベット情報入力画面が表示されている場合には、その表示面の所定位置に、「ベットすることができます」などのメッセージが表示されるようになっている。
また、このベット情報入力フラグ２がベット情報入力許容フラグ２記憶領域にセットされ、且つ、ベット情報入力画像表示領域４０５に、テーブルゲームＢに対応するベット情報入力画面が表示されていることを条件に、ゲーム参加者１２は、テーブルゲームＢについてベット情報を入力することが可能となっている。
制御部４ｈは、ベット情報入力許容フラグ２をベット情報入力許容フラグ２記憶領域にセットした後、ステップＳ２０５に処理を移す。
したか否かを判断する。
【０１０７】
（ステップＳ２０５）
制御部４ｈは、ステップＳ２０５において、ベット情報入力許容フラグ１記憶領域またはベット情報入力許容フラグ２記憶領域の何れか一方に、ベット情報入力許容フラグ１またはベット情報入力許容フラグ２がセットされているか否かを判断する。
制御部４ｈは、上記何れかの記憶領域に、ベット情報入力許容フラグ１またはベット情報入力許容フラグ２がセットされていればステップＳ２０６に処理を移し、ベット情報入力許容フラグ１またはベット情報入力許容フラグ２がセットされていなければステップＳ２０７に処理を移す。
【０１０８】
（ステップＳ２０６）
制御部４ｈは、ステップＳ２０６において、ベット情報記憶処理を行う。このベット情報記憶処理については、図１３を用いて後述する。
制御部４ｈは、ベット情報記憶処理を行った後、本参加者用端末４における制御処理を終了する。
【０１０９】
（ステップＳ２０７）
制御部４ｈは、ステップＳ２０７において、ディーラー用端末２Ａ（ディーラー用端末２Ｂ）からベット終了予告コマンド１（ベット終了予告コマンド２）を受信したか否かを判断する。このベット終了予告コマンド１（ベット終了予告コマンド２）は、ディーラー用端末２における制御処理のステップＳ１０８においてディーラー用端末２から送信されるものである。
制御部４ｈは、ベット終了予告コマンド１またはベット終了予告コマンド２を受信していればステップＳ２０８に処理を移し、これらコマンドを受信していなければステップＳ２０９に処理を移す。
【０１１０】
（ステップＳ２０８）
制御部４ｈは、ベット終了予告コマンド１を受信していれば、ステップＳ２０８において、テーブルゲームＡ選択画像表示部４０２Ａのベット情報表示部４０３に「ベット終了まで後○○秒」などのメッセージを表示する。また、ベット情報入力画像表示領域４０５に、テーブルゲームＡに対応するベット情報入力画面が表示されている場合には、その表示面の所定位置に、「ベットすることができます」などのメッセージを表示するようになっている。
同様に、制御部４ｈは、ベット終了予告コマンド２を受信していれば、ステップＳ２０８において、テーブルゲームＢ選択画像表示部４０２Ｂのベット情報表示部４０３に「ベット終了まで後○○秒」などのメッセージを表示する。また、ベット情報入力画像表示領域４０５に、テーブルゲームＢに対応するベット情報入力画面が表示されている場合には、その表示面の所定位置に、「ベット終了まで後○○秒」などのメッセージを表示するようになっている。
制御部４ｈは、上記のようなベット終了予告表示を行った後、本参加者用端末４における制御処理を終了する。
【０１１１】
（ステップＳ２０９）
制御部４ｈは、ステップＳ２０９において、ディーラー用端末２Ａ（ディーラー用端末２Ｂ）からベット終了コマンド１（ベット終了コマンド２）を受信したか否かを判断する。このベット終了コマンド１（ベット終了コマンド２）は、ディーラー用端末２における制御処理のステップＳ１１２においてディーラー用端末２から送信されるものである。
制御部４ｈは、ベット終了予告コマンド１またはベット終了予告コマンド２を受信していればステップＳ２１０に処理を移し、これらコマンドを受信していなければステップＳ２１２に処理を移す。
【０１１２】
（ステップＳ２１０）
制御部４ｈは、ベット終了コマンド１を受信していれば、ステップＳ２１０において、テーブルゲームＡ選択画像表示部４０２Ａのベット情報表示部４０３に「ベット受付終了」などのメッセージを表示する。また、ベット情報入力画像表示領域４０５に、テーブルゲームＡに対応するベット情報入力画面が表示されている場合には、その表示面の所定位置に、「ベット受付終了」などのメッセージを表示するようになっている。
同様に、制御部４ｈは、ベット終了予告コマンド２を受信していれば、ステップＳ２１０において、テーブルゲームＢ選択画像表示部４０２Ｂのベット情報表示部４０３に「ベット受付終了」などのメッセージを表示する。また、ベット情報入力画像表示領域４０５に、テーブルゲームＢに対応するベット情報入力画面が表示されている場合には、その表示面の所定位置に、「ベット受付終了」などのメッセージを表示するようになっている。
制御部４ｈは、上記のようなベット終了表示を行った後、本参加者用端末４における制御処理を終了する。
【０１１３】
（ステップＳ２１１）
制御部４ｈは、ベット終了コマンド１を受信していれば、ステップＳ２１１において、ベット情報入力許容フラグ１記憶領域にセットされているベット情報入力許容フラグ１をＯＦＦにする処理を行う。
同様に、制御部４ｈは、ベット終了コマンド２を受信していれば、ステップＳ２１１において、ベット情報入力許容フラグ２記憶領域にセットされているベット情報入力許容フラグ２をＯＦＦにする処理を行う。
ベット情報入力許容フラグ１（ベット情報入力許容フラグ２）をＯＦＦにする処理を行った後は、そのテーブルゲームについて、ベット情報入力画像表示領域４０５に表示されるテーブルゲームＡ（テーブルゲームＢ）に対応するベット情報入力画面をタッチしたとしてもベット情報の入力を行うことができないようになっている。
制御部４ｈは、ベット情報入力許容フラグ１またはベット情報入力許容フラグ２をＯＦＦにする処理を行った後、本参加者用端末４における制御処理を終了する。
【０１１４】
（ステップＳ２１２）
制御部４ｈは、ステップＳ２１２において、ディーラー用端末２Ａ（ディーラー用端末２Ｂ）からゲーム終了コマンド１（ゲーム終了コマンド２）及びゲーム結果情報を受信したか否かを判断する。このベット終了コマンド１（ベット終了コマンド２）及びゲーム結果情報は、ディーラー用端末２における制御処理のステップＳ１１４においてディーラー用端末２から送信されるものである。
制御部４ｈは、ベット終了予告コマンド１またはベット終了予告コマンド２、及び、ゲーム結果情報を受信していればステップＳ２１３に処理を移し、これらコマンドを受信していなければ本参加者用端末４における制御処理を終了する。
【０１１５】
（ステップＳ２１３）
制御部４ｈは、ステップＳ２１３において、配当情報算出処理を行う。この配当情報算出処理については、図１４を用いて後述する。
制御部４ｈは、配当情報算出処理を行った後、本参加者用端末４における制御処理を終了する。
【０１１６】
（ベット情報記憶処理）
次に、図１３を参照して、参加者用端末４におけるベット情報記憶処理について説明する。
【０１１７】
（ステップＳ２０６−１）
制御部４ｈは、ステップＳ２０６−１において、ベット情報入力許容フラグ１がベット情報入力許容フラグ１記憶領域にセットされているか否かを判断する。このベット情報入力許容フラグ１は、参加者用端末４における制御処理のステップＳ２０３においてセットされるものである。
制御部４ｈは、ベット情報入力許容フラグ１記憶領域にベット情報入力許容フラグ１がセットされていればステップＳ２０６−２に処理を移し、ベット情報入力許容フラグ１がセットされていなければステップＳ２０６−３に処理を移す。
【０１１８】
（ステップＳ２０６−２）
制御部４ｈは、ステップＳ２０６−２において、テーブルゲームＡが選択されているか否かを判断する。具体的には、ゲーム参加者１２がテーブルゲームＡ選択画像表示部４０２Ａの表示面をタッチすることにより、ベット情報入力画像表示領域４０５に、テーブルゲームＡに対応するベット情報入力画面が表示されているか否かを判断する。
制御部４ｈは、テーブルゲームＡが選択されていればステップＳ２０６−５に処理を移し、テーブルゲームＡが選択されていなければステップＳ２０６−３に処理を移す。
【０１１９】
（ステップＳ２０６−３）
制御部４ｈは、ステップＳ２０６−３において、ベット情報入力許容フラグ２がベット情報入力許容フラグ２記憶領域にセットされているか否かを判断する。このベット情報入力許容フラグ２は、参加者用端末４における制御処理のステップＳ２０４においてセットされるものである。
制御部４ｈは、ベット情報入力許容フラグ２記憶領域にベット情報入力許容フラグ２がセットされていればステップＳ２０６−４に処理を移し、ベット情報入力許容フラグ２がセットされていなければ本ベット情報記憶処理を終了する。
【０１２０】
（ステップＳ２０６−４）
制御部４ｈは、ステップＳ２０６−４において、テーブルゲームＢが選択されているか否かを判断する。具体的には、ゲーム参加者１２がテーブルゲームＢ選択画像表示部４０２Ｂの表示面をタッチすることにより、ベット情報入力画像表示領域４０５に、テーブルゲームＢに対応するベット情報入力画面が表示されているか否かを判断する。
制御部４ｈは、テーブルゲームＢが選択されていればステップＳ２０６−５に処理を移し、テーブルゲームＡが選択されていなければ本ベット情報記憶処理を終了する。
【０１２１】
（ステップＳ２０６−５）
制御部４ｈは、ステップＳ２０６−５において、ベット情報入力画像表示領域に表示されるベット情報入力画面（賭数情報表示部４０６、及び、予想必須ゲーム結果情報表示部４０７または予想任意ゲーム結果情報表示部４０８）の表示面をタッチすることにより、ベット情報（予想ゲーム結果情報及び賭数情報）の入力を行ったか否かを判断する。
このようなベット情報の入力は、先ず、ベット情報入力画像表示領域４０５の賭数情報表示部４０６に表示される賭数情報画像４０６ａ〜４０６ｄの何れかを、表示面を介してタッチする。その後、予想必須ゲーム結果情報表示部４０７及び予想任意ゲーム結果情報表示部４０８のそれぞれに表示されるゲーム結果情報画像を、表示面を介してタッチすることにより行うことができる。
制御部４ｈは、ベット情報の入力があればステップＳ２０６−６に処理を移し、ベット情報の入力がなければ本ベット情報記憶処理を終了する。
【０１２２】
（ステップＳ２０６−６）
制御部４ｈは、ステップＳ２０６−６において、ステップ２０６−５の処理で入力されたベット情報を記憶部４ｆのベット情報記憶領域に一時的に記憶する処理を行う。
例えば、テーブルゲームＡに対して、予想ゲーム結果「プレーヤ−」に賭数情報「＄５００」をベットするととともに、予想ゲーム結果「スーパー６」に賭数情報「＄５０」をベットしたとすると、図８に示すように、ベット情報記憶領域には、これら情報が書き込まれるようになっている。
制御部４ｈは、ベット情報をベット情報記憶領域に記憶した後、本ベット情報記憶処理を終了する。
【０１２３】
（配当情報算出処理）
次に、図１４を参照して、参加者用端末４における配当情報算出処理について説明する。
【０１２４】
（ステップＳ２１３−１）
制御部４ｈは、ステップＳ２１３−１において、ステップＳ２１２の処理で受信したゲーム結果情報を記憶部４ｆのベット情報記憶領域に一時的に記憶する処理を行う。
例えば、テーブルゲームＢにおけるゲーム結果情報が「バンカー（出目「７」）」である場合、図８に示すように、ベット情報記憶領域のうち「テーブルゲームＢ」が記憶されている「ゲーム結果情報」の領域に、「バンカー「７」」と書き込む処理を行う。
制御部４ｈは、ゲーム結果情報を記憶する処理を行った後、ステップＳ２１３−２に処理を移す。
【０１２５】
（ステップＳ２１３−２）
制御部４ｈは、ステップＳ２１３−２において、ベット情報記憶領域に記憶された、予想ゲーム結果情報（ステップＳ２０６−６）とゲーム結果情報（ステップＳ２１３−１）とが一致するか否かを判断する。
図８を例にとると、制御部４ｈは、ベット情報記憶領域に記憶された、予想ゲーム結果情報「バンカー」が、ゲーム結果情報「バンカー（出目「７」）」と一致するか否かを判断する。この場合、制御部４ｈは一致すると判断することとなる。
制御部４ｈは、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致すると判断した場合、ステップＳ２１３−３に処理を移し、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致しないと判断した場合、本配当情報算出処理を終了する。
なお、この際、表示部４ｅの所定位置には、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致した場合、予想が的中した旨が表示される一方、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致しなかった場合、予想が外れた旨が表示されるようになっている。
【０１２６】
（ステップＳ２１３−３）
制御部４ｈは、ステップＳ２１３−３において、配当率情報取得コマンド、ゲーム結果情報及び参加者用端末４を識別することが可能な参加者用端末ＩＤを、管理サーバ５に送信する処理を行う。
制御部４ｈは、上記各種データを管理サーバ５に送信した後、ステップＳ２１３−４に処理を移す。
このように、本実施形態では、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致した場合に限って（ステップＳ２１３−２）、配当率情報取得コマンド、ゲーム結果情報及び参加者用端末ＩＤを、管理サーバ５に送信するように構成されているため、参加者用端末４の制御負担を軽減することが可能となっている。
【０１２７】
（ステップＳ２１３−４）
制御部４ｈは、ステップＳ２１３−４において、ステップＳ２１３−３の処理で要求した配当率情報を管理サーバ５から受信したか否かを判断する。この配当率情報は、後述する、管理サーバ５における制御処理のステップＳ３０４において参加者用端末４に送信されるものである。
制御部４ｈは、配当率情報を受信していればステップＳ２１３−５に処理を移し、配当率情報を受信していなければ本配当情報算出処理を終了する。
【０１２８】
（ステップＳ２１３−５）
制御部４ｈは、ステップＳ２１３−５において、ステップＳ２１３−４の処理で受信した配当率情報をベット情報記憶領域に一時的に記憶する処理行う。
図８を例にとると、制御部４ｈは、ベット情報記憶領域の「予想ゲーム結果情報」と「ゲーム結果情報」とが一致するレコードのうち「配当率情報」の領域に「×２」と書き込むこととなる。
制御部４ｈは、配当率情報を配当情報記憶領域に記憶した後、ステップＳ２１３−６に処理を移す。
【０１２９】
（ステップＳ２１３−６）
制御部４ｈは、ステップＳ２１３−６において、配当情報記憶領域に記憶された、賭数情報及び配当率情報に基づいて配当情報を算出するとともに、算出された配当情報を配当情報記憶領域に記憶する処理を行う。
図８を例にとると、制御部４ｈは、ベット情報記憶領域に記憶された、賭数情報「＄１００」及び配当率情報「×２」に基づいて、「＄１００×２」と演算し、配当情報「＄２００」を得ることとなる。その後、この算出された配当情報「＄２００」をベット情報記憶領域の「配当情報」の領域に書き込む処理を行う。
制御部４ｈは、配当情報を算出した後、ステップＳ２１３−７に処理を移す。
【０１３０】
（ステップＳ２１３−７）
制御部４ｈは、ステップＳ２１３−７において、ステップＳ２１３−６の処理でベット情報記憶領域に記憶された「配当情報」を表示部４ｅに表示する処理を行う。
図６を例にとると、ベット情報記憶領域に記憶された配当情報「＄２００」がベット情報入力画像表示領域４０５の金銭情報表示部４１３（配当情報表示欄４１３ａ）に表示されることとなる。この際、金銭情報表示部４１３のうち、ゲーム参加者１２が所持している金銭情報の総額を表示する総金銭情報表示欄４１３ｂには、配当情報が加算された金銭情報が表示されることとなる。
また、本実施形態では、金銭情報表示部４１３と同様に、テーブルゲームＡ選択画像表示部４０２ＡまたはテーブルゲームＡ選択画像表示部４０２Ｂのベット情報表示部４０３にも、上記配当情報及び上記金銭情報の総額が表示されるようになっている。
制御部４ｈは、配当情報を表示部４ｅに表示する処理を行った後、ステップＳ２１３−８に処理を移す。
【０１３１】
（ステップＳ２１３−８）
制御部４ｈは、ステップＳ２１３−８において、ベット情報記憶領域に一時的に記憶された、予想ゲーム結果情報、賭数情報、ゲーム結果情報、配当率情報及び配当情報を消去する処理を行う。
制御部４ｈは、上記各種データを消去する処理を行った後、本配当情報算出処理を終了する。
【０１３２】
（管理サーバ制御）
次に、図１５を参照して、管理サーバ５における制御処理について説明する。
【０１３３】
（ステップＳ３０１）
管理サーバ５の制御部５ｅは、ステップＳ３０１において、従業員等が入力部５ａを操作することにより、必須ゲーム結果情報または任意ゲーム結果情報、及び、これらに対応する配当率情報の入力があったか否かを判断する。
【０１３４】
ここで、従業員等が上記ゲーム結果情報及びこれに対応する配当率情報の入力の手順について説明する。
【０１３５】
従業員等は、先ず、入力部５ａを操作することにより、表示部５ｂに、図１０に示すような、配当率情報設定画面を表示させる。
【０１３６】
次に、従業員等は、上記配当率情報設定画面を参照しながら、上記ゲーム結果情報及びこれに対応する配当率情報を入力する。例えば、必須ゲーム結果情報「バンカー」について、店側が、特定の出目（「６」の出目）で勝利した場合と、その他の出目で勝利した場合とで、配当率情報を異ならせることを希望するときは、その内容を、入力部５ａを操作することにより入力する。
図１０を例にとると、従業員等は、「バンカー」について、特定の出目（「６」の出目）で勝利した場合、配当率情報（「×１．５」）、その他の出目で勝利した場合、配当率情報（「×２」）と入力する。これにより、ゲーム結果情報「バンカー」について、２種類のゲーム結果情報とすることが可能となる。これらの情報が、後述するステップＳ３０２の処理で、記憶部５ｃの配当率情報記憶領域に記憶されると、その後のテーブルゲームにおいて、これらの情報が反映された、配当情報が算出されることとなる。
【０１３７】
また、例えば、店側が、任意ゲーム結果情報として「２ドロー」及びこれに対応する配当率情報として「×１９５」を希望するときは、上記必須ゲーム結果情報及びこれに対応する配当率情報の入力と同様に、その内容を、入力部５ａを操作することにより行う。
【０１３８】
このような、上記ゲーム結果情報及びこれに対応する配当率情報の設定は、テーブルゲームＡ及びテーブルゲームＢ毎に行うことが可能である。
【０１３９】
制御部５ｅは、必須ゲーム結果情報または任意ゲーム結果情報、及び、これらに対応する配当率情報の入力があればステップＳ３０２に処理を移し、これら情報の入力がなければステップＳ３０３に移す。
【０１４０】
（ステップＳ３０２）
制御部５ｅは、ステップＳ３０２において、ステップＳ３０１の処理で入力された、必須ゲーム結果情報または任意ゲーム結果情報、及び、これらに対応する配当率情報を、記憶部５ｃの配当率情報記憶領域に記憶する処理を行う。
制御部５ｅは、上記各種情報を配当率情報記憶領域に記憶する処理を行った後、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０１４１】
（ステップＳ３０３）
制御部５ｅは、ステップＳ３０３において、参加者用端末４から、配当率情報取得コマンド、ゲーム結果情報及び参加者用端末ＩＤを受信したか否かを判断する。これら配当率情報取得コマンド、ゲーム結果情報及び参加者用端末ＩＤは、参加者用端末４における配当情報算出処理のステップＳ２１３−３において管理サーバ５に送信されるものである。
制御部５ｅは、上記各種データを送信した後、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０１４２】
（ステップＳ３０４）
制御部５ｅは、ステップＳ３０４において、ステップＳ３０３の処理で受信したゲーム結果情報に対応する配当率情報を、記憶部５ｃの配当率情報記憶領域の中から検索し、その検索した配当率情報を、ステップＳ３０３の処理で受信した、参加者用端末ＩＤに対応する参加者用端末４に送信する処理を行う。
制御部５ｅは、配当率情報を、検索するとともに参加者用端末４に送信する処理を行った後、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１４３】
このように、本実施形態では、ゲーム結果情報及びこれに対応する配当率情報を、参加者用端末４ではなく、管理サーバ５に記憶させているため、これら情報に変更があった場合、その都度、各参加者用端末４に記憶させるといった煩雑さを解消することができる。
また、参加者用端末４に配当率情報が記憶されていないため、多くの利得を得るため、配当率情報を変更するといった不正行為を確実に防止することが可能となる。
さらに、本実施形態では、配当率情報の送信を要求した参加者用端末４のみに、配当率情報を送信すればよいため、管理サーバ５の制御負担を軽減することが可能である。
【０１４４】
（ステップＳ３０５）
制御部５ｅは、ステップＳ３０５において、ステップＳ３０３の処理で受信した、ゲーム結果情報を、記憶部５ｃの履歴情報記憶領域に記憶する処理を行う。これにより、最近の一連の出目データを含むゲーム結果情報を集計することが可能なため、これに基づいて、バカラ罫線を作成することも可能となる。斯かる場合、このような情報を参加者用端末４に送信することにより、参加者用端末４の履歴情報表示部４０４にバカラ罫線を表示させることが可能となる。
制御部５ｅは、上記ゲーム結果情報を履歴情報記憶領域に記憶する処理を行った後、本管理サーバ５における制御処理を終了する。
なお、本実施形態では、ゲーム結果情報と予想ゲーム結果情報が一致した参加者用端末４から（ステップＳ２１３−２）、配当率情報取得コマンド、ゲーム結果情報及び参加者用端末ＩＤを受信するように構成した（ステップＳ２１３−３、ステップＳ３０３）。これに限らずに、全ての参加者用端末４から、上記各種データに加え、賭数情報をも受信するように構成することも可能である。これにより、管理サーバ５では、全ての参加者用端末４について配当情報を算出することができ、この情報を履歴として記憶することも可能となる。斯かる場合、店側では、この履歴を参照することにより、店の売上等を把握することができるようになる。
【０１４５】
このように、本実施形態では、ディーラー用端末２、参加者用端末４及び管理サーバ５間で伝送される各種データと、撮影カメラ３及び参加者用端末４間で伝送される画像データとは、それぞれ第１のネットワーク６と、第２のネットワーク７とに分かれて伝送されることとなる。このため、これらネットワークに対する負担を軽減することができ、上記各種データは、もちろんのこと、上記画像データも円滑に伝送することが可能となる。従って、上記各種データを遅延なく伝送することが可能なため、テーブルゲームを円滑に進行させることができ、また、ゲーム参加者１２がカード画像をリアルタイムで視ることが可能なため、ディーラー１１による不正行為を効果的に抑制することができる。
【０１４６】
また、本実施形態では、テーブルゲームを進行するうえで、必ずしも必要のない画像データのみが、第１のネットワーク６とは異なる第２のネットワーク７を介して伝送されるように構成されている。従って、第２のネットワーク７に断線等の障害が生じても、その影響が第１のネットワーク６に及ぶことはない。従って、このような障害により、テーブルゲームの進行が停止してしまうといった不都合を有効に防止することが可能である。
【０１４７】
本実施形態では、バカラゲームにおいて必要不可欠な「バンカー」等の必須ゲーム結果情報のみならず、店側で任意に決定した「２ドロー」等の任意ゲーム結果情報を追加的に設定することができ、また、これらゲーム結果情報に対応する配当率情報を任意に設定することが可能なように構成されている。すなわち、テーブルゲームとしてのバカラゲームのゲーム結果情報を任意に増加させることが可能なため、バカラゲームとしてのテーブルゲームに新たな面白みを付加することができ、テーブルゲームに対する興趣を確実に向上させることが可能となる。また、店側にとっては、売上等を考慮して配当率情報を変更することが可能なため、利益増加を期待することができるようになる。
【０１４８】
また、ゲーム結果情報及びこれに対応する配当率情報を、各参加者用端末４ではなく、管理サーバ５に記憶させているため、これら情報に変更があった場合、その都度、各参加者用端末４に記憶させるといった煩雑さを解消することができる。また、参加者用端末４に配当率情報が記憶されていないため、多くの利得を得るため、配当率情報を変更するといった不正行為を確実に防止することが可能となる。
また、本実施形態では、配当率情報の送信を要求した参加者用端末４のみに、配当率情報を送信すればよいため、管理サーバ５の制御負担を軽減することが可能である。
【０１４９】
本実施形態では、テーブルゲームＡ選択画像表示部４０２Ａ、または、テーブルゲームＢ選択画像表示部４０２Ｂの何れかを選択して、その表示面をタッチすることにより、テーブルゲームＡに対してベット情報を入力することが可能な画面、または、テーブルゲームＢにベット情報を入力することが可能な画面を映し出すことができるように構成されている。このため、ゲーム参加者１２は、現在選択されているテーブルゲームはもちろんのこと、その他のテーブルゲームについても、どの位ベットしているか、及び、現在のテーブルゲームの状況等を確認することが可能である。従って、ゲーム参加者１２は、特別な操作をすることなく、これらの情報を同時に視ることが可能となっている。
【０１５０】
また、テーブルゲームＡ選択画像表示部４０２Ａ、または、テーブルゲームＢ選択画像表示部４０２Ｂの何れかを選択して、その表示面をタッチすると、選択していない方の表示部において、そこに表示されるベット情報表示部４０３等の内容が、見え難くなるもののゲーム参加者１２によって視認することが可能なように薄暗く表示されるようになっている。このため、現在選択されているテーブルゲームを、一見して認識することが可能なため、ゲーム参加者１２が異なるテーブルゲームに誤ってベットするといった事態を防止することが可能となる。
【０１５１】
また、本実施形態では、チップを模した賭数情報画像（４０６ａ〜４０６ｄ）の何れかを、表示部４ｄの表示面を介してタッチすると、その選択された画像が、上方へ移動するように構成されている。すなわち、ゲーム参加者１２は、現在選択されている賭数情報（現在設定されている１回の操作あたりの賭数）を明確に把握することができるため、予想ゲーム結果に誤った賭数をベットするといった不都合を抑制することが可能となる。
【０１５２】
（第２の実施形態）
なお、本実施形態では、配当情報の算出を、参加者用端末４で行うように構成しているが、管理サーバ５で行うようにすることも可能である。
【０１５３】
この場合、上述したテーブルゲームシステムの動作（図１１〜図１５）を、以下のように変更することで、配当情報の算出を管理サーバ５で行うようにすることができる。
【０１５４】
ディーラー用端末２における制御処理（図１１参照）において、ステップＳ１１４の、ゲーム終了コマンド及びゲーム結果情報を「参加者用端末４」に送信する処理を、ゲーム終了コマンド及びゲーム結果情報を「管理サーバ５」に送信する処理（ステップＳ１１４´）に変更する。
【０１５５】
次に、参加者用端末４における制御処理（図１２参照）において、ステップＳ２１２の「ディーラー用端末２Ａ（ディーラー用端末２Ｂ）からゲーム終了コマンド１（ゲーム終了コマンド２）及びゲーム結果情報を受信したか否かを判断する」処理を、「管理サーバ５から配当情報を受信したか否かを判断する」処理（ステップＳ２１２´）に変更する。
【０１５６】
そして、参加者用端末４における制御処理（図１２参照）において、ステップＳ２１３の「配当情報算出処理」を、「配当情報を表示部４ｄに表示する」処理（ステップＳ２１３´）に変更する。
【０１５７】
さらに、参加者用端末４におけるベット情報記憶処理（図１３参照）において、ステップＳ２０６−６の「ステップ２０６−５の処理で入力されたベット情報を記憶部４ｆのベット情報記憶領域に一時的に記憶する」処理を、「ステップＳ２０６−５の処理で入力されたベット情報と、テーブルゲームＡまたはテーブルゲームＢの種別を示すテーブルゲーム情報及び参加者用端末ＩＤを管理サーバ５に送信する」処理（ステップＳ２０６−６´）に変更する。
【０１５８】
そして、図１５に示す管理サーバ５における制御処理を、図１６に示す第２の実施形態に係る管理サーバ５における制御処理に変更する。
【０１５９】
（管理サーバ制御）
以下、第２の実施形態に係る管理サーバ５における制御処理を、図１６を参照して説明する。なお、図１６中、ステップＳ３０１及びステップＳ３０２の処理は、図１５に示す管理サーバ５における制御処理と同じであるため、その説明を省略する。
【０１６０】
（ステップＳ３０３´）
管理サーバ５の制御部５ｅは、ステップＳ３０３´において、参加者用端末４からベット情報（賭数情報及び予想ゲーム結果情報）、テーブルゲームＡまたはテーブルゲームＢの種別を示すテーブルゲーム情報及び参加者用端末ＩＤを受信したか否かを判断する。このベット情報、テーブルゲーム情報及び参加者用端末ＩＤは、参加者用端末４のベット情報記憶処理におけるステップＳ２０６−６´において参加者用端末４から送信されるものである。
制御部５ｅは、参加者用端末４からベット情報、テーブルゲーム情報及び参加者用端末ＩＤを受信していれば、ステップＳ３０４´に処理を移し、ベット情報、テーブルゲーム情報及び参加者用端末ＩＤを受信していなければ、ステップＳ３０５´に処理を移す。
【０１６１】
（ステップＳ３０４´）
制御部５ｅは、ステップＳ３０４´において、参加者用端末ＩＤ、ベット情報（賭数情報及び予想ゲーム結果情報）及びテーブルゲーム情報を記憶部５ｃに一時的に記憶する処理を行う。
【０１６２】
第２の実施形態に係る記憶部５ｃには、上述した、配当率情報記憶領域及ぶ履歴情報記憶領域の他、配当情報記憶領域が設けられている。
【０１６３】
図１７に示すように、制御部５ｅは、例えば、参加者用端末ＩＤ「＊＊＊＊０８」、賭数情報「＄１,０００」、予想ゲーム結果情報「バンカー」、テーブルゲーム情報「Ａ」を受信した場合には、これらの情報を配当情報記憶領域に書き込むこととなる。
【０１６４】
制御部５ｅは、配当情報記憶領域に、参加者用端末ＩＤ、ベット情報及びテーブルゲーム情報を記憶する処理を行った後、ステップＳ３０５´に処理を移す。
【０１６５】
（ステップＳ３０５´）
制御部５ｅは、ステップＳ３０５´において、ゲーム終了コマンド及びゲーム結果情報をディーラー用端末２から受信したか否かを判断する。このゲーム終了コマンド及びゲーム結果情報は、ディーラー用端末２における制御処理のステップＳ１１４´において管理サーバ５に送信されるものである。
制御部５ｅは、ゲーム終了コマンド及びゲーム結果情報を受信していればステップＳ３０６´に処理を移し、これら情報を受信していなければ本管理サーバ５における制御処理を終了する。
【０１６６】
（ステップＳ３０６´）
制御部５ｅは、ステップＳ３０６´において、ステップＳ３０５´の処理で受信したゲーム結果情報を配当情報記憶領域に一時的に記憶する処理を行う。
例えば、ディーラー用端末２Ａからゲーム結果情報「バンカー（出目「７」）を受信した場合、制御部５ｅは、先ず、図１７に示す配当情報記憶領域の「テーブルゲーム情報」の領域に、「Ａ」と記憶されているレコードがあるか否かを検索する。次に、制御部５ｅは、レコードがあると判断した場合、このレコードの「ゲーム結果情報」の領域に「バンカー」と書き込むこととなる。
制御部５ｅは、ゲーム結果情報を配当情報記憶領域に記憶する処理を行った後、ステップＳ３０７´に処理を移す。
【０１６７】
（ステップＳ３０７´）
制御部５ｅは、ステップＳ３０７´において、ステップＳ３０５´の処理で受信したゲーム結果情報に対応する配当率情報を配当率情報記憶領域から取得して、その取得した配当率情報を配当情報記憶領域に記憶する処理を行う。
例えば、ディーラー用端末２Ａから受信したゲーム結果情報が「バンカー（出目「７」）」である場合、制御部５ｅは、先ず、配当率情報記憶領域から配当率情報「×２」を取得する。次に、制御部５ｅは、図１７に示す配当情報記憶領域の「ゲーム結果情報」の領域に「バンカー（出目「７」）」と記憶されているレコードを検索し、このレコードの「配当率情報」の領域に「×２」と書き込むこととなる。
制御部５ｅは、配当率情報を配当情報記憶領域に記憶する処理を行った後、ステップＳ３０８´に処理を移す。
【０１６８】
（ステップＳ３０８´）
制御部５ｅは、ステップＳ３０８´において、ステップＳ３０４の処理で記憶した予想ゲーム結果情報と、ステップＳ３０６´の処理で記憶したゲーム結果情報とが一致するか否かを判断する処理を行う。
制御部５ｅは、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致すればステップＳ３０９´に処理を移し、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致しなければステップＳ３１１´に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ３０９´）
制御部５ｅは、ステップＳ３０９´において、ステップＳ３０４´の処理で記憶した賭数情報、及び、ステップＳ３０７´の処理で記憶した配当率情報に基づいて、配当情報を算出する処理を行う。
図１７に示すように、例えば、配当情報記憶領域に、賭数情報「＄１,０００」、配当率情報「×２」と記憶されている場合、制御部５ｅは、「＄１,０００×２＝＄２,０００」と演算することとなる。
制御部５ｅは、配当率情報の算出を行った後、ステップＳ３１０´に処理を移す。
【０１７０】
（ステップＳ３１０´）
制御部５ｅは、ステップＳ３１０´において、ステップＳ３０９の処理で算出した配当情報を配当情報記憶領域の「配当情報」の領域に書き込む処理を行う。
制御部５ｅは、配当情報を配当情報記憶領域に書き込む処理を行った後、ステップＳ３１２´に処理を移す。
【０１７１】
（ステップＳ３１１´）
制御部５ｅは、ステップＳ３１１´において、配当情報記憶領域の「配当情報」の領域に「０」と書き込む処理を行う（図１７参照）。
制御部５ｅは、配当情報記憶領域に「０」と書き込む処理を行った後、ステップＳ３１２´に処理を移す。
【０１７２】
（ステップＳ３１２´）
制御部５ｅは、ステップＳ３１２´において、配当情報記憶領域の「配当情報」に記憶されている配当情報を、参加者用端末ＩＤに対応する参加者用端末４に送信する処理を行う。
制御部５ｅは、配当情報を参加者用端末４に送信する処理を行った後、ステップＳ３１３´に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ３１３´）
制御部５ｅは、ステップＳ３１３´において、ステップＳ３０４´の処理で記憶した、ベット情報、テーブルゲーム情報及び参加者用端末ＩＤと、ステップＳ３０６´の処理で記憶したゲーム結果情報と、ステップＳ３０７´の処理で記憶した配当率情報と、ステップＳ３１０´及ぶステップＳ３１１´の処理で記憶した配当情報とを、配当情報記憶領域から消去する処理を行う。
制御部５ｅは、各種データを配当情報記憶領域から消去する処理を行った後、管理サーバ５における制御処理を終了する。
【０１７４】
このように、上記第２の実施形態によれば、配当情報の算出が、参加者用端末４ではなく管理サーバ５で行われるため、参加者用端末４の制御負担を確実に軽減することができる。
【０１７５】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【０１７６】
以下、特許請求の範囲と上記実施形態との対応関係について説明する。
上記実施形態に係る「ディーラー用ゲームテーブル１」は、特許請求の範囲に記載の「ディーラー用ゲームテーブル」に該当する。
上記実施形態に係る「ディーラー用端末２」は、特許請求の範囲に記載の「ディーラー用端末」に該当する。
上記実施形態に係る「参加者用端末４」は、特許請求の範囲に記載の「参加者用端末」に該当する。
上記実施形態に係る「管理サーバ５」は、特許請求の範囲に記載の「管理サーバ」に該当する。
上記実施形態に係る「第１のネットワーク６」は、特許請求の範囲に記載の「通信回線」に該当する。
上記実施形態に係る「記憶部５ｃ」は、特許請求の範囲に記載の「配当率情報記憶手段」に該当する。
上記実施形態に係る「入力部５ａ」は、特許請求の範囲に記載の「入力手段」に該当する。
【産業上の利用可能性】
【０１７７】
本発明によれば、テーブルゲームに新たな面白みを付加することができるため、テーブルゲームに対する興趣を確実に向上させることが可能なため、カード等のゲーム媒体を用いた様々なテーブルゲームシステムに利用することができる。
【符号の説明】
【０１７８】
１  ディーラー用ゲームテーブル
１Ａ，１Ｂ  ディーラー用ゲームテーブル
２  ディーラー用端末
２Ａ，２Ｂ  ディーラー用端末
２ａ  入力部
２ｂ  表示部
２ｃ  送受信部
２ｄ  記憶部
２ｅ  制御部
３，３Ａ，３Ｂ  撮影カメラ
４  参加者用端末
４ａ  入力部
４ｂ  送受信部
４ｃ  受信部
４ｄ  表示部
４ｅ  表示部
４ｆ  記憶部
４ｇ  カードリードライト装置
４ｈ  制御部
５  管理サーバ
５ａ  入力部
５ｂ  表示部
５ｃ  記憶部
５ｄ  送受信部
５ｅ  制御部
６  第１のネットワーク
７  第２のネットワーク
１０  シュータ
１１  ディーラー
１２  ゲーム参加者
１４  イス
１５  大型ディスプレイ
４１  カード挿入口
４０１  テーブルゲーム選択画像表示領域
４０２Ａ  テーブルゲームＡ選択画像表示部
４０２Ｂ  テーブルゲームＢ選択画像表示部
４０３  ベット情報表示部
４０４  履歴情報表示部
４０５  ベット情報入力画像表示領域
４０６  賭数情報表示部
４０６ａ〜４０６ｄ  賭数情報画像
４０７  予想必須ゲーム結果情報表示部
４０７ａ〜４０７ｃ  予想必須ゲーム結果情報画像
４０８  予想任意ゲーム結果情報表示部
４０８ａ,４０８ｂ  予想任意ゲーム結果情報画像
４０９  リザーブボタン
４１０  クリアボタン
４１１  再ベットボタン
４１２  精算ボタン
４１３  金銭情報表示部
４１３ａ  配当情報表示欄
４１３ｂ  総金銭情報表示欄
Ｃ  カード
Ｙ  ゲーム参加者用スペース
【図１】
2013013471.tif 000003
【図２】
2013013471.tif 000004
【図３】
2013013471.tif 000005
【図４】
2013013471.tif 000006
【図５】
2013013471.tif 000007
【図８】
2013013471.tif 000008
【図９】
2013013471.tif 000009
【図１１】
2013013471.tif 000010
【図１２】
2013013471.tif 000011
【図１３】
2013013471.tif 000012
【図１４】
2013013471.tif 000013
【図１５】
2013013471.tif 000014
【図１６】
2013013471.tif 000015
【図１７】
2013013471.tif 000016
【図６】
2013013471.tif 000017
【図７】
2013013471.tif 000018
【図１０】
2013013471.tif 000019