(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤが恐怖を感じるなどして動揺したことを判定して、ゲーム内容に反映させることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】操作部材を備えた第１コントローラ１２１に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲームシステム１であって、ゲーム装置本体１１０は、第１コントローラに対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行ない、ゲーム中のシーンにおいて、プレイヤの動揺度合を示す動揺パラメータを算出する。具体的には、ゲーム装置本体は、第１コントローラに対するプレイヤの所定の操作の回数、ゲームの進行とは無関係なプレイヤの操作の回数、及び／又は第１コントローラに対する所定の操作が求められるイベントが発生した場合、そのイベント発生から対応する所定の操作があるまでの時間に応じて、動揺度合が高くなるように、動揺パラメータを算出し、ゲーム装置本体は、ゲーム処理に動揺パラメータを反映させる。【選択図】図１
2013226319.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部材を備えた操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲームシステムであって、
前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、
ゲーム中のシーンにおいて、前記操作部材に対するプレイヤの操作に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、
を備え、
前記パラメータ算出部は、前記操作部材に対するプレイヤの所定の操作の回数、前記操作部材に対する、ゲームの進行とは無関係な、プレイヤの操作の回数、及び／又は前記操作部材に対する所定の操作が求められるイベントが発生した場合において、そのイベント発生からそれに対応する所定の操作があるまでの時間に応じて、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出し、
前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる
ゲームシステム。
【請求項２】
加速度センサを備えた操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲームシステムであって、
前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、
ゲーム中のシーンにおいて、前記加速度センサにて検出された加速度に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、
を備え、
前記パラメータ算出部は、所定の方向について所定の閾値以上の加速度が検出された回数、及び／又は検出された所定の方向の加速度の大きさに応じて、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出し、
前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる
ゲームシステム。
【請求項３】
操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲームシステムであって、
前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、
プレイヤの生体情報を取得する生体情報取得部と、
ゲーム中のシーンにおいて、前記生体情報取得部にて取得された生体情報に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、
を備え、
前記パラメータ算出部は、前記生体情報取得部にて取得された生体情報の変化量に応じて、前記動揺度合が大きくなるように、前記パラメータを算出し、
前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる
ゲームシステム。
【請求項４】
前記生体情報取得部は、脈波計であって、
前記パラメータ算出部は、脈派の振幅及び／又は周波数の変化量が大きい場合に、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出する、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲームシステムであって、
前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、
プレイヤを撮影して画像を生成する撮影部と、
ゲーム中のシーンにおいて、前記撮影部にて生成された画像に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、
を備え、
前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる
ゲームシステム。
【請求項６】
操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲームシステムであって、
前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、
音声を取得する音声取得部と、
ゲーム中のシーンにおいて、前記音声取得部にて取得された音声に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、
を備え、
前記パラメータ算出部は、前記音声取得部にて取得された音声の大きさ及び／又は音声の変化量に応じて、前記動揺度合が大きくなるように、前記パラメータを算出し、
前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる
ゲームシステム。
【請求項７】
接触センサに対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲームシステムであって、
前記接触センサに対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、
ゲーム中のシーンにおいて、前記接触センサにて検出された接触に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、
を備え、
前記パラメータ算出部は、前記接触センサに対するプレイヤの所定の操作の回数、前記接触センサに対する、ゲームの進行とは無関係な、プレイヤの操作の回数、及び／又は前記接触センサに対する所定の操作が求められるイベントが発生した場合において、そのイベント発生からそれに対応する所定の操作があるまでの時間に応じて、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出し、
前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる
ゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲーム処理部は、前記パラメータが示す動揺度合の大きさに応じて、所定の処理を行なう、請求項１ないし７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲーム処理部は、前記パラメータに基づいて、動揺に関するプレイヤの診断結果を提示させる、請求項１ないし８のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲーム処理部は、前記パラメータに基づいて、前記プレイヤが動揺したと判定されるシーンの画像を記憶する、請求項１ないし９のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１１】
操作部材を備えた操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム処理方法であって、
前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理ステップと、
ゲーム中のシーンにおいて、前記操作部材に対するプレイヤの操作に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出ステップと、
を含み、
前記パラメータ算出ステップは、前記操作部材に対するプレイヤの所定の操作の回数、前記操作部材に対する、ゲームの進行とは無関係な、プレイヤの操作の回数、及び／又は前記操作部材に対する所定の操作が求められるイベントが発生した場合において、そのイベント発生からそれに対応する所定の操作があるまでの時間に応じて、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出し、
前記ゲーム処理ステップは、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる
ゲーム処理方法。
【請求項１２】
加速度センサを備えた操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム処理方法であって、
前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理ステップと、
ゲーム中のシーンにおいて、前記加速度センサにて検出された加速度に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出ステップと、
を含み、
前記パラメータ算出ステップは、所定の方向について所定の閾値以上の加速度が検出された回数、及び／又は検出された所定の方向の加速度の大きさに応じて、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出し、
前記ゲーム処理ステップは、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる
ゲーム処理方法。
【請求項１３】
操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム処理方法であって、
前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理ステップと、
プレイヤの生体情報を取得する生体情報取得ステップと、
ゲーム中のシーンにおいて、前記生体情報取得部にて取得された生体情報に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出ステップと、
を含み、
前記パラメータ算出ステップは、前記生体情報取得部にて取得された生体情報の変化量に応じて、前記動揺度合が大きくなるように、前記パラメータを算出し、
前記ゲーム処理ステップは、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる
ゲーム処理方法。
【請求項１４】
前記生体情報取得ステップは、前記生体情報としてプレイヤの脈波を計測し、
前記パラメータ算出ステップは、脈派の振幅及び／又は周波数の変化量が大きい場合に、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出する、請求項１３に記載のゲーム処理方法。
【請求項１５】
操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム処理方法であって、
前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理ステップと、
プレイヤを撮影して画像を生成する撮影ステップと、
ゲーム中のシーンにおいて、前記撮影ステップにて生成された画像に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出ステップと、
を含み、
前記ゲーム処理ステップは、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる
ゲーム処理方法。
【請求項１６】
操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム処理方法であって、
前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理ステップと、
音声を取得する音声取得ステップと、
ゲーム中のシーンにおいて、前記音声取得ステップにて取得された音声に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出ステップと、
を含み、
前記パラメータ算出ステップは、前記音声取得部にて取得された音声の大きさ及び／又は音声の変化量に応じて、前記動揺度合が大きくなるように、前記パラメータを算出し、
前記ゲーム処理ステップは、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる
ゲーム処理方法。
【請求項１７】
接触センサを備えた操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム処理方法であって、
前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理ステップと、
ゲーム中のシーンにおいて、前記接触センサにて検出された接触に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出ステップと、
を含み、
前記パラメータ算出ステップは、前記接触センサに対するプレイヤの所定の操作の回数、前記接触センサに対する、ゲームの進行とは無関係な、プレイヤの操作の回数、及び／又は前記接触センサに対する所定の操作が求められるイベントが発生した場合において、そのイベント発生からそれに対応する所定の操作があるまでの時間に応じて、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出し、
前記ゲーム処理ステップは、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる
ゲーム処理方法。
【請求項１８】
前記ゲーム処理ステップは、前記パラメータが示す動揺度合の高さに応じて、所定の処理を行なう、請求項１１ないし１７のいずれかに記載のゲーム処理方法。
【請求項１９】
前記ゲーム処理ステップは、前記パラメータに基づいて、動揺に関するプレイヤの診断結果を提示させる、請求項１１ないし１８のいずれかに記載のゲーム処理方法。
【請求項２０】
前記ゲーム処理ステップは、前記パラメータに基づいて、前記プレイヤが動揺したと判定されるシーンの画像を記憶する、請求項１１ないし１９のいずれかに記載のゲーム処理方法。
【請求項２１】
操作部材を備えた操作部に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム装置であって、
前記操作部に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、
ゲーム中のシーンにおいて、前記操作部材に対するプレイヤの操作に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、
を備え、
前記パラメータ算出部は、前記操作部材に対するプレイヤの所定の操作の回数、前記操作部材に対する、ゲームの進行とは無関係な、プレイヤの操作の回数、及び／又は前記操作部材に対する所定の操作が求められるイベントが発生した場合において、そのイベント発生からそれに対応する所定の操作があるまでの時間に応じて、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出し、
前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる
ゲーム装置。
【請求項２２】
加速度センサを備えた操作部に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム装置であって、
前記操作部に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、
ゲーム中のシーンにおいて、前記加速度センサにて検出された加速度に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、
を備え、
前記パラメータ算出部は、所定の方向について所定の閾値以上の加速度が検出された回数、及び／又は検出された所定の方向の加速度の大きさに応じて、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出し、
前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる
ゲーム装置。
【請求項２３】
操作部に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム装置であって、
前記操作部に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、
プレイヤの生体情報を取得する生体情報取得部と、
ゲーム中のシーンにおいて、前記生体情報取得部にて取得された生体情報に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、
を備え、
前記パラメータ算出部は、前記生体情報取得部にて取得された生体情報の変化量に応じて、前記動揺度合が大きくなるように、前記パラメータを算出し、
前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる
ゲーム装置。
【請求項２４】
操作部に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム装置であって、
前記操作部に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、
プレイヤを撮影して画像を生成する撮影部と、
ゲーム中のシーンにおいて、前記撮影部にて生成された画像に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、
を備え、
前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる
ゲーム装置。
【請求項２５】
操作部に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム装置であって、
前記操作部に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、
音声を取得する音声取得部と、
ゲーム中のシーンにおいて、前記音声取得部にて取得された音声に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、
を備え、
前記パラメータ算出部は、前記音声取得部にて取得された音声の大きさ及び／又は音声の変化量に応じて、前記動揺度合が大きくなるように、前記パラメータを算出し、
前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる
ゲーム装置。
【請求項２６】
接触センサに対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム装置であって、
前記接触センサに対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、
ゲーム中のシーンにおいて、前記接触センサにて検出された接触に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、
を備え、
前記パラメータ算出部は、前記接触センサに対するプレイヤの所定の操作の回数、前記接触センサに対する、ゲームの進行とは無関係な、プレイヤの操作の回数、及び／又は前記接触センサに対する所定の操作が求められるイベントが発生した場合において、そのイベント発生からそれに対応する所定の操作があるまでの時間に応じて、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出し、
前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる
ゲーム装置。
【請求項２７】
操作部材を備えた操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、
ゲーム中のシーンにおいて、前記操作部材に対するプレイヤの操作に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、
として機能させ、
前記パラメータ算出部は、前記操作部材に対するプレイヤの所定の操作の回数、前記操作部材に対する、ゲームの進行とは無関係な、プレイヤの操作の回数、及び／又は前記操作部材に対する所定の操作が求められるイベントが発生した場合において、そのイベント発生からそれに対応する所定の操作があるまでの時間に応じて、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出し、
前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる
ゲームプログラム。
【請求項２８】
加速度センサを備えた操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、
ゲーム中のシーンにおいて、前記加速度センサにて検出された加速度に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、
として機能させ、
前記パラメータ算出部は、所定の方向について所定の閾値以上の加速度が検出された回数、及び／又は検出された所定の方向の加速度の大きさに応じて、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出し、
前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる
ゲームプログラム。
【請求項２９】
操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、
プレイヤの生体情報を取得する生体情報取得部と、
ゲーム中のシーンにおいて、前記生体情報取得部にて取得された生体情報に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、
として機能させ、
前記パラメータ算出部は、前記生体情報取得部にて取得された生体情報の変化量に応じて、前記動揺度合が大きくなるように、前記パラメータを算出し、
前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる
ゲームプログラム。
【請求項３０】
操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、
プレイヤを撮影して画像を生成する撮影部と、
ゲーム中のシーンにおいて、前記撮影部にて生成された画像に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、
として機能させ、
前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる
ゲームプログラム。
【請求項３１】
操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、
音声を取得する音声取得部と、
ゲーム中のシーンにおいて、前記音声取得部にて取得された音声に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、
として機能させ、
前記パラメータ算出部は、前記音声取得部にて取得された音声の大きさ及び／又は音声の変化量に応じて、前記動揺度合が大きくなるように、前記パラメータを算出し、
前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる
ゲームプログラム。
【請求項３２】
接触センサに対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記接触センサに対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、
ゲーム中のシーンにおいて、前記接触センサにて検出された接触に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、
として機能させ、
前記パラメータ算出部は、前記接触センサに対するプレイヤの所定の操作の回数、前記接触センサに対する、ゲームの進行とは無関係な、プレイヤの操作の回数、及び／又は前記接触センサに対する所定の操作が求められるイベントが発生した場合において、そのイベント発生からそれに対応する所定の操作があるまでの時間に応じて、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出し、
前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる
ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム処理を行なうゲームシステム、ゲーム方法、ゲーム装置、及びゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム中のシーンにおいて、恐怖演出が各所になされたホラーゲームが知られている。このようなホラーゲームでは、例えば、プレイヤがゲーム中のプレイヤキャラクタを操作して仮想空間を進むことで、シーンが展開していくとともに、シーンの展開に応じて映像及び音声による恐怖演出が実行される。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】任天堂株式会社“Wii専用ソフト『零 〜月蝕の仮面〜』  取扱説明書”2008年7月31日発売
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のホラーゲームでは、プレイ中のプレイヤが実際に恐怖を感じたかどうかはわからないため、恐怖の実際の感じ方に応じた制御はできなかった。
【０００５】
本発明は、プレイヤが恐怖を感じるなどして動揺したことを判定して、ゲーム内容に反映させることができるゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、操作部材を備えた操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲームシステムであって、前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、ゲーム中のシーンにおいて、前記操作部材に対するプレイヤの操作に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、を備え、前記パラメータ算出部は、前記操作部材に対するプレイヤの所定の操作の回数、前記操作部材に対する、ゲームの進行とは無関係な、プレイヤの操作の回数、及び／又は前記操作部材に対する所定の操作が求められるイベントが発生した場合において、そのイベント発生からそれに対応する所定の操作があるまでの時間に応じて、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出し、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる。
【０００７】
この構成によれば、操作装置の操作部材に対するプレイヤの操作に基づいてプレイヤの動揺度合が判定され、それがゲーム処理に反映される。例えば、プレイヤがゲーム中のシーンにおいて、ゲームの進行とは無関係な操作部材をむやみに何度も押した場合には、それをプレイヤによる動揺であると判定する。ここで、「動揺」とは、プレイヤの心理的な動揺をいい、プレイヤが恐れ、怯え、驚き、焦り、不安等の感情によって平静を失うことをいう。
【０００８】
本発明の別の態様のゲームシステムは、加速度センサを備えた操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲームシステムであって、前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、ゲーム中のシーンにおいて、前記加速度センサにて検出された加速度に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、を備え、前記パラメータ算出部は、所定の方向について所定の閾値以上の加速度が検出された回数、及び／又は検出された所定の方向の加速度の大きさに応じて、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出し、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる。
【０００９】
この構成によれば、操作装置の加速度センサにて検出された加速度に基づいてプレイヤの動揺度合が判定され、それがゲーム処理に反映される。例えば、ゲーム中のシーンにおいて、恐怖、怯え、驚き等によって操作装置を持つプレイヤの手が震える等の動揺があった場合には、その動揺を検知してゲーム処理に反映させることができる。
【００１０】
本発明の別の態様のゲームシステムは、操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲームシステムであって、前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、プレイヤの生体情報を取得する生体情報取得部と、ゲーム中のシーンにおいて、前記生体情報取得部にて取得された生体情報に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、を備え、前記パラメータ算出部は、前記生体情報取得部にて取得された生体情報の変化量に応じて、前記動揺度合が大きくなるように、前記パラメータを算出し、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる。
【００１１】
この構成によれば、生体情報取得部で検出された生体情報に基づいてプレイヤの動揺度合が判定され、それがゲーム処理に反映される。
【００１２】
上記のゲームシステムにおいて、前記生体情報取得部は、脈波計であって、前記パラメータ算出部は、脈派の振幅及び／又は周波数の変化量が大きい場合に、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出する。
【００１３】
この構成によれば、プレイヤがゲーム中のシーンにおいて、恐れ、怯え、驚き等によって脈拍が乱れた場合に、それをプレイヤの動揺と判定できる。
【００１４】
本発明の別の態様のゲームシステムは、操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲームシステムであって、前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、プレイヤを撮影して画像を生成する撮影部と、ゲーム中のシーンにおいて、前記撮影部にて生成された画像に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、を備え、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる。
【００１５】
この構成によれば、撮影部によってプレイヤの画像が生成されて、その画像に基づいてプレイヤの動揺度合が判定されて、それがゲーム処理に反映される。例えば、プレイヤがゲーム中のシーンにおいて、恐怖で身を仰け反らせた場合に、そのようなプレイヤの動作をプレイヤの動揺と判定できる。
【００１６】
本発明の別の態様のゲームシステムは、操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲームシステムであって、前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、音声を取得する音声取得部と、ゲーム中のシーンにおいて、前記音声取得部にて取得された音声に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、を備え、前記パラメータ算出部は、前記音声取得部にて取得された音声の大きさ及び／又は音声の変化量に応じて、前記動揺度合が大きくなるように、前記パラメータを算出し、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる。
【００１７】
この構成によれば、音声取得部によってプレイヤの音声が取得されて、その音声及び又は変化量に基づいてプレイヤの動揺度合が判定されて、それがゲーム処理に反映される。例えば、プレイヤがゲーム中のシーンにおいて、恐れや驚きによって思わず声をあげた場合に、その声をプレイヤの動揺と判定できる。
【００１８】
本発明の別の態様のゲームシステムは、接触センサに対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲームシステムであって、前記接触センサに対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、ゲーム中のシーンにおいて、前記接触センサにて検出された接触に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、を備え、前記パラメータ算出部は、前記接触センサに対するプレイヤの所定の操作の回数、前記接触センサに対する、ゲームの進行とは無関係な、プレイヤの操作の回数、及び／又は前記接触センサに対する所定の操作が求められるイベントが発生した場合において、そのイベント発生からそれに対応する所定の操作があるまでの時間に応じて、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出し、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる。
【００１９】
この構成によれば、接触センサに対するプレイヤの操作に基づいてプレイヤの動揺度合が判定され、それがゲーム処理に反映される。例えば、プレイヤがゲーム中のシーンにおいて、接触センサにむやみに何度もタッチした場合には、それをプレイヤによる動揺であると判定する。
【００２０】
上記のゲームシステムにおいて、前記ゲーム処理部は、前記パラメータが示す動揺度合の大きさに応じて、所定の処理を行なってよい。
【００２１】
この構成によれば、例えばプレイヤの動揺度合が高い場合に、その動揺に応じた処理がされる。ゲーム処理部は、例えば、プレイヤの動揺度合に応じてライフポイントを減じてよく、又はプレイヤの動揺度合が所定のタイミングで所定の閾値以上となった場合に、ゲーム中のシーンにイベントを発生させてよい。
【００２２】
上記のゲームシステムにおいて、前記ゲーム処理部は、前記パラメータに基づいて、動揺に関するプレイヤの診断結果を提示させてよい。
【００２３】
この構成によれば、プレイヤがゲーム中にどれだけ動揺したかを認識できる。診断結果は、例えば、ゲームが終了したときに、そのプレイヤがどれだけ動揺しやすいかを示す指標として提示されてよい。
【００２４】
上記のゲームシステムにおいて、前記ゲーム処理部は、前記パラメータに基づいて、前記プレイヤが動揺したと判定されるシーンの画像を記憶してよい。
【００２５】
この構成によれば、プレイヤが動揺したシーンの画像を確認できる。この画像は、例えば、ゲーム中でプレイヤが最も動揺したシーンの画像であってよい。また、この画像は、ゲームが終了したときにプレイヤに提示されてよい。これにより、プレイヤは、ゲーム中の一連のシーンの中で自分がどのシーンで最も動揺したかを認識できる。
【００２６】
本発明の別の態様は、操作部材を備えた操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム処理方法であって、前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理ステップと、ゲーム中のシーンにおいて、前記操作部材に対するプレイヤの操作に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出ステップと、を含み、前記パラメータ算出ステップは、前記操作部材に対するプレイヤの所定の操作の回数、前記操作部材に対する、ゲームの進行とは無関係な、プレイヤの操作の回数、及び／又は前記操作部材に対する所定の操作が求められるイベントが発生した場合において、そのイベント発生からそれに対応する所定の操作があるまでの時間に応じて、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出し、前記ゲーム処理ステップは、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる。
【００２７】
本発明の別の態様のゲーム処理方法は、加速度センサを備えた操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム処理方法であって、前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理ステップと、ゲーム中のシーンにおいて、前記加速度センサにて検出された加速度に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出ステップと、を含み、前記パラメータ算出ステップは、所定の方向について所定の閾値以上の加速度が検出された回数、及び／又は検出された所定の方向の加速度の大きさに応じて、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出し、前記ゲーム処理ステップは、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる。
【００２８】
本発明の別の態様のゲーム処理方法は、操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム処理方法であって、前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理ステップと、プレイヤの生体情報を取得する生体情報取得ステップと、ゲーム中のシーンにおいて、前記生体情報取得部にて取得された生体情報に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出ステップと、を含み、前記パラメータ算出ステップは、前記生体情報取得部にて取得された生体情報の変化量に応じて、前記動揺度合が大きくなるように、前記パラメータを算出し、前記ゲーム処理ステップは、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる。
【００２９】
上記のゲーム処理方法において、前記生体情報取得ステップは、前記生体情報としてプレイヤの脈波を計測してよく、前記パラメータ算出ステップは、脈派の振幅及び／又は周波数の変化量が大きい場合に、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出してよい。
【００３０】
本発明の別の態様のゲーム処理方法は、操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム処理方法であって、前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理ステップと、プレイヤを撮影して画像を生成する撮影ステップと、ゲーム中のシーンにおいて、前記撮影ステップにて生成された画像に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出ステップと、を含み、前記ゲーム処理ステップは、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる。
【００３１】
本発明の別の態様のゲーム処理方法は、操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム処理方法であって、前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理ステップと、音声を取得する音声取得ステップと、ゲーム中のシーンにおいて、前記音声取得ステップにて取得された音声に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出ステップと、を含み、前記パラメータ算出ステップは、前記音声取得部にて取得された音声の大きさ及び／又は音声の変化量に応じて、前記動揺度合が大きくなるように、前記パラメータを算出し、前記ゲーム処理ステップは、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる。
【００３２】
本発明の別の態様のゲーム処理方法は、接触センサを備えた操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム処理方法であって、前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理ステップと、ゲーム中のシーンにおいて、前記接触センサにて検出された接触に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出ステップと、を含み、前記パラメータ算出ステップは、前記接触センサに対するプレイヤの所定の操作の回数、前記接触センサに対する、ゲームの進行とは無関係な、プレイヤの操作の回数、及び／又は前記接触センサに対する所定の操作が求められるイベントが発生した場合において、そのイベント発生からそれに対応する所定の操作があるまでの時間に応じて、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出し、前記ゲーム処理ステップは、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる。
【００３３】
上記のゲーム処理方法において、前記ゲーム処理ステップは、前記パラメータが示す動揺度合の高さに応じて、所定の処理を行なってよい。
【００３４】
上記のゲーム処理方法において、前記パラメータに基づいて、動揺に関するプレイヤの診断結果を提示させてよい。
【００３５】
上記のゲーム処理方法において、前記パラメータに基づいて、前記プレイヤが動揺したと判定されるシーンの画像を記憶してよい。
【００３６】
本発明の別の態様は、操作部材を備えた操作部に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム装置であって、前記操作部に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、ゲーム中のシーンにおいて、前記操作部材に対するプレイヤの操作に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、を備え、前記パラメータ算出部は、前記操作部材に対するプレイヤの所定の操作の回数、前記操作部材に対する、ゲームの進行とは無関係な、プレイヤの操作の回数、及び／又は前記操作部材に対する所定の操作が求められるイベントが発生した場合において、そのイベント発生からそれに対応する所定の操作があるまでの時間に応じて、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出し、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる。
【００３７】
本発明の別の態様のゲーム装置は、加速度センサを備えた操作部に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム装置であって、前記操作部に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、ゲーム中のシーンにおいて、前記加速度センサにて検出された加速度に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、を備え、前記パラメータ算出部は、所定の方向について所定の閾値以上の加速度が検出された回数、及び／又は検出された所定の方向の加速度の大きさに応じて、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出し、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる。
【００３８】
本発明の別の態様のゲーム装置は、操作部に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム装置であって、前記操作部に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、プレイヤの生体情報を取得する生体情報取得部と、ゲーム中のシーンにおいて、前記生体情報取得部にて取得された生体情報に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、を備え、前記パラメータ算出部は、前記生体情報取得部にて取得された生体情報の変化量に応じて、前記動揺度合が大きくなるように、前記パラメータを算出し、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる。
【００３９】
本発明の別の態様のゲーム装置は、操作部に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム装置であって、前記操作部に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、プレイヤを撮影して画像を生成する撮影部と、ゲーム中のシーンにおいて、前記撮影部にて生成された画像に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、を備え、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる。
【００４０】
本発明の別の態様のゲーム装置は、操作部に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム装置であって、前記操作部に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、音声を取得する音声取得部と、ゲーム中のシーンにおいて、前記音声取得部にて取得された音声に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、を備え、前記パラメータ算出部は、前記音声取得部にて取得された音声の大きさ及び／又は音声の変化量に応じて、前記動揺度合が大きくなるように、前記パラメータを算出し、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる。
【００４１】
本発明の別の態様のゲーム装置は、接触センサに対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム装置であって、前記接触センサに対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、ゲーム中のシーンにおいて、前記接触センサにて検出された接触に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、を備え、前記パラメータ算出部は、前記接触センサに対するプレイヤの所定の操作の回数、前記接触センサに対する、ゲームの進行とは無関係な、プレイヤの操作の回数、及び／又は前記接触センサに対する所定の操作が求められるイベントが発生した場合において、そのイベント発生からそれに対応する所定の操作があるまでの時間に応じて、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出し、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる。
【００４２】
本発明の別の態様は、操作部材を備えた操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、ゲーム中のシーンにおいて、前記操作部材に対するプレイヤの操作に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、として機能させ、前記パラメータ算出部は、前記操作部材に対するプレイヤの所定の操作の回数、前記操作部材に対する、ゲームの進行とは無関係な、プレイヤの操作の回数、及び／又は前記操作部材に対する所定の操作が求められるイベントが発生した場合において、そのイベント発生からそれに対応する所定の操作があるまでの時間に応じて、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出し、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる。
【００４３】
本発明の別の態様のゲームプログラムは、加速度センサを備えた操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、ゲーム中のシーンにおいて、前記加速度センサにて検出された加速度に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、として機能させ、前記パラメータ算出部は、所定の方向について所定の閾値以上の加速度が検出された回数、及び／又は検出された所定の方向の加速度の大きさに応じて、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出し、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる。
【００４４】
本発明の別の態様のゲームプログラムは、操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、プレイヤの生体情報を取得する生体情報取得部と、ゲーム中のシーンにおいて、前記生体情報取得部にて取得された生体情報に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、として機能させ、前記パラメータ算出部は、前記生体情報取得部にて取得された生体情報の変化量に応じて、前記動揺度合が大きくなるように、前記パラメータを算出し、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる。
【００４５】
本発明の別の態様のゲームプログラムは、操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、プレイヤを撮影して画像を生成する撮影部と、ゲーム中のシーンにおいて、前記撮影部にて生成された画像に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、として機能させ、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる。
【００４６】
本発明の別の態様のゲームプログラムは、操作装置に対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記操作装置に対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、音声を取得する音声取得部と、ゲーム中のシーンにおいて、前記音声取得部にて取得された音声に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、として機能させ、前記パラメータ算出部は、前記音声取得部にて取得された音声の大きさ及び／又は音声の変化量に応じて、前記動揺度合が大きくなるように、前記パラメータを算出し、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる。
【００４７】
本発明の別の態様のゲームプログラムは、接触センサに対するプレイヤの操作に基づいてゲーム処理を行なうゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記接触センサに対するプレイヤの操作に基づいて、ゲーム処理を行なうゲーム処理部と、ゲーム中のシーンにおいて、前記接触センサにて検出された接触に基づいて、当該シーンにおけるプレイヤの動揺度合を示すパラメータを算出するパラメータ算出部と、として機能させ、前記パラメータ算出部は、前記接触センサに対するプレイヤの所定の操作の回数、前記接触センサに対する、ゲームの進行とは無関係な、プレイヤの操作の回数、及び／又は前記接触センサに対する所定の操作が求められるイベントが発生した場合において、そのイベント発生からそれに対応する所定の操作があるまでの時間に応じて、前記動揺度合が高くなるように、前記パラメータを算出し、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理に前記パラメータを反映させる。
【発明の効果】
【００４８】
本発明によれば、操作装置の操作部材に対するプレイヤの操作等に基づいてプレイヤの動揺度合が判定されるので、プレイヤが恐れ、怯え、驚き等によって動揺した場合に、それをゲーム内容に反映させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本発明の実施の形態のゲームシステムの外観図
【図２】本発明の実施の形態のゲーム装置本体の構成を示すブロック図
【図３】（ａ）本発明の実施の形態の第１コントローラの上面後方から見た斜視図（ｂ）本発明の実施の形態の第１コントローラの下面前方から見た斜視図
【図４】（ａ）本発明の実施の形態の第２コントローラの上面後方から見た斜視図（ｂ）本発明の実施の形態の第２コントローラの下面前方から見た斜視図
【図５】本発明の実施の形態のコントローラを用いてゲームをプレイするときの状態を示す図
【図６】本発明の実施の形態のコントローラの構成を示すブロック図
【図７】本発明の実施の形態の第１のゲーム中にモニタに表示される画面の例を示す図
【図８】本発明の実施の形態のプレイヤの動揺の診断結果の表示画面（診断表示画面）の例を示す図
【図９】本発明の実施の形態の脈波計の構成を示すブロック図
【図１０】本発明の実施の形態の脈波を示すグラフ
【図１１】本発明の実施の形態の撮影部及び音声取得部を含むゲームシステムの例を示す図
【図１２】本発明の実施の形態の変形例のゲームシステムの構成を示すブロック図
【発明を実施するための形態】
【００５０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。図１は、本発明の実施の形態のゲームシステムの外観図である。ゲームシステム１は、ゲーム装置１００と、モニタ２００とを備えている。ゲーム装置１００は、ゲーム装置本体１１０と、コントローラ１２０とを含んでいる。ゲーム装置本体１１０は、モニタ２００に接続されている。コントローラ１２０は、第１コントローラ１２１と第２コントローラ１２２が互いに接続されてなる。ゲーム装置本体１１０には、光ディスクＤが挿入されるディスクスロット１１１が形成されている。モニタ２００は、画面２０１とスピーカ２０２を備えている。
【００５１】
コントローラ１２０からは、ゲーム装置本体１１０にコントローラ信号が無線送信される。ゲーム装置本体１１０は、光ディスクＤからゲームプログラムを読み出して実行し、コントローラ１２０から無線で受信したコントローラ信号に従って、ゲーム処理を行なう。モニタ２００は、ゲーム装置本体１１０で実行されるゲーム処理に応じて、画面２０１にて映像を出力し、スピーカ２０２から音声を出力する。
【００５２】
図２は、ゲーム装置本体１１０のブロック図である。ゲーム装置本体１１０は、システムＬＳＩ（Large Scale Integration）１１、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１２、ＲＡＭ／ＲＴＣ（Random Access Memory/Real Time Clock）１３、無線モジュール１４、ディスクドライブ１５、及びモニタＩ／Ｆ（interface）１６を備えている。ＣＰＵ１２、ＲＡＭ／ＲＴＣ１３、無線モジュール１４、ディスクドライブ１５、及びモニタＩ／Ｆ１６は、それぞれシステムＬＳＩ１１に接続されている。
【００５３】
システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間のデータ伝送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行なう。ＣＰＵ１２は、光ディスクＤに記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置本体１１０の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（ブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路ＲＴＣとからなる。
【００５４】
無線モジュール１４は、コントローラ１２０から無線送信されるコントローラ信号を受信し、かつゲーム装置本体１１０からコントローラ１２０に制御信号を無線送信する。無線モジュール１４は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）のような近距離無線通信技術を用いて、所定周波数の搬送波を制御信号で変調し、その微弱電波信号を放射する。ディスクドライブ１５は、光ディスクＤからプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出して、読み出したデータをシステムＬＳＩ１１内のメモリに書き込む。モニタＩ／Ｆ１６は、システムＬＳＩ１１にて生成された映像及び音声の信号をモニタ２００に対して出力する。
【００５５】
図３（ａ）は、第１コントローラの上面後方から見た斜視図であり、図３（ｂ）は、第１コントローラの下面前方から見た斜視図である。以下の説明において、第１コントローラ１２１の前後上下左右の例は、図３（ａ）及び（ｂ）の例による。図３（ａ）に示すように、第１コントローラ１２１は、前後方向を長手方向とした略直方体形状のハウジング１２１１を有しており、全体として大人や子供が片手で把持可能な大きさである。
【００５６】
ハウジング１２１１には複数の操作部材が設けられる。即ち、ハウジング１２１１の上面には、操作部材として、十字キー１２１２ａ、１ボタン１２１２ｂ、２ボタン１２１２ｃ、Ａボタン１２１２ｄ、マイナス（−）ボタン１２１２ｅ、メニューボタン１２１２ｆ、及びプラス（＋）ボタン１２１２ｇが設けられる。ハウジング１２１１の下面には凹部が形成されており、当該凹部の後方側傾斜面にはＢボタン１２１２ｈが設けられる。また、ハウジング１２１１の上面には、ゲーム装置本体１１０の電源をオン／オフするための電源ボタン１２１２ｉが設けられる。ハウジング１２１１には、さらに、後端面に、第２コントローラ１２２等を接続可能なコネクタ１２１３が設けられている。
【００５７】
図４（ａ）は、第２コントローラの上面後方から見た斜視図であり、図４（ｂ）は、第２コントローラの下面前方から見た斜視図である。以下の説明において、第２コントローラ１２２の前後上下左右の例は、図４（ａ）及び（ｂ）の例による。図４（ａ）に示すように、第２コントローラ１２２は、ハウジング１２２１を有している。ハウジング１２２１は、平面視では、前後方向に略細長い楕円形状を有し、後端側の左右方向の幅が先端側のそれよりも狭くされている。また、ハウジング１２２１は、側面視では、全体として湾曲した形状を有しており、先端側の水平部分から後端側に向かって下がるように湾曲している。
【００５８】
ハウジング１２２１は、第１コントローラ１２１と同様に、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさであるが、前後方向の長さは、第１コントローラ１２０のハウジング８０よりもやや短くされている。ハウジング１２２１の上面の先端側には、操作部材として、アナログジョイスティック１２２２ａが設けられる。ハウジング１２２１の先端には、後方にやや傾斜する先端面が設けられており、この先端面には、操作部材として、上下方向に並んだＣボタン１２２２ｂ及びＺボタン１２２２ｃが設けられる。
【００５９】
図５は、コントローラを用いてゲームをプレイするときの状態を示す図である。図５に示すように、プレイヤは一方の手に第１コントローラを持ち、他方の手に第２のコントローラを持つことで、それぞれを片手で操作する。この状態で、第１コントローラ１２１の十字キー１２１２ａ及びＡボタン１２１２ｄは一方の手の親指の近くに位置し、Ｂボタン１２１２ｈは人差し指の近くに位置し、第２コントローラ１２２のアナログジョイスティック１２２２ａは他方の手の親指近くに位置し、Ｃボタン１２２２ｂ及びＺボタン１２２２ｃは人差し指の近くに位置する。よって、十字キー１２１２ａ、Ａボタン１２１２ｄ、Ｂボタン１２１２ｈ、アナログジョイスティック１２２２ａ、Ｃボタン１２２２ｂ、及びＺボタン１２２２ｃは、左右の手の親指又は人差し指によって容易に操作できる。但し、以下に説明するゲームでは、十字キー１２１２ａ、Ａボタン１２１２ｄ、Ｂボタン１２１２ｈ、及びアナログジョイスティック１２２２ａに対する操作のみが有効である。
【００６０】
図６は、コントローラ１２０の構成を示すブロック図である。上述のように、コントローラ１２０は、第１コントローラ１２１と第２コントローラ１２２とからなる。第１コントローラ１２１のコネクタ１２１３（図３（ａ）参照）には、第２コントローラから延びる接続線が接続される。第１コントローラは、メインコントローラであり、操作部２１、加速度センサ２２、マイコン２３、無線モジュール２４、メモリ２５、及びバイブレータ２６を備えている。第２コントローラ１２２は、サブコントローラであり、操作部２６及び加速度センサ２７を備えている。
【００６１】
操作部２１は、図３（ａ）及び（ｂ）に示した操作部材（十字キー１２１２ａ、ボタン１２１２ｂ〜１２１２ｈ）に対するプレイヤの操作に応じて操作信号を生成する。加速度センサ２２は、静電容量式の加速度センサである。第１コントローラ１２１は、その上下方向、左右方向、及び前後方向の３軸方向のそれぞれで加速度を検知する。加速度センサ２２は、それに加わっている加速度のうち、センシング軸ごとの直線成分の加速度や重力加速度を検出して、加速度信号を生成する。なお、加速度センサ２２としては、上下方向、左右方向、及び前後方向のうちいずれか２方向の加速度を検出する２軸加速度センサが用いられてもよく、１軸加速度センサが用いられてもよい。
【００６２】
第２コントローラの操作部２６は、図４に示した操作部材（アナログジョイスティック１２２２ａ、ボタン１２２２ｂ、及びボタン１２２２ｃ）に対するプレイヤの操作に応じて操作信号を生成する。加速度センサ２７は、３軸の静電容量式の加速度センサであり、センシング軸ごとの直線成分の加速度や重力加速度を検出して、加速度信号を生成する。
【００６３】
マイコン２３は、操作部２１及び操作部２６にてそれぞれ生成された操作信号、及び加速度センサ２２及び加速度センサ２７にてそれぞれ生成された加速度信号を含むコントローラ信号を取得して、メモリ２５を記憶領域（作業領域やバッファ領域）として用いながら、無線モジュール２４を制御して、コントローラ信号をゲーム装置本体１１０に送信したり、ゲーム装置本体１１０からの制御信号を受信したりする。無線モジュール２４は、ゲーム装置本体１１０の無線モジュール１４に対応しており、近距離無線通信技術を用いて、所定周波数の搬送波をコントローラ信号で変調して、その微弱電波信号を放射する。また、マイコン２３は、ゲーム装置本体１１０からの制御信号に従って、バイブレータ２６を振動させる。
【００６４】
以上のように構成されたゲームシステム１において実行されるゲーム処理を説明する。以下では、本実施の形態のゲームとして、３種類のゲームを説明する。まず、３種類のゲームに共通する内容を説明し、その後に各ゲームの内容を説明する。
【００６５】
ゲームシステム１で実行されるゲームは、ホラーゲームの一種であるお化け屋敷ゲームである。プレイヤは仮想空間内のプレイヤキャラクタを操作して、仮想空間に設定されたお化け屋敷の中を進んでゴールを目指す。お化け屋敷のコースを進む過程でプレイヤが恐れ、怯え、驚き、焦り、不安等の感情によって動揺すると、動揺レベルが検知される。プレイヤキャラクタがコースを進む過程で検知された動揺は、画面２０１に表示され、蓄積動揺レベルとして蓄積されていく。本実施の形態のゲームシステム１では、このプレイヤの動揺をゲーム装置本体１１０がコントローラ１２０からのコントローラ信号に基づいて判断する。また、ゲームが終了すると、お化け屋敷を進む過程で検知されたプレイヤの動揺が当該プレイヤの診断結果として提示される。以下、表示画面の例を参照して、具体的に説明する。
【００６６】
図７は、ゲーム中にモニタ２００に表示される画面の例である。ゲームが開始すると、プレイヤは第１コントローラ１２１のＡボタン１２１２ａを押すことによってプレイやキャラクタを前進させることができる。プレイヤキャラクタが前進することで通過するルートは、プレイヤに進行方向を選択させる分岐点を除いて、コースごとに予め決められている。よって、プレイヤキャラクタは、Ａボタン１２１２ａを押下することで前進し、Ａボタン１２１２ａの押下を解除することで立ち止まることができ、後退はできない。プレイヤキャラクタがコースを前進するのに伴ってお化け屋敷内のシーンが展開していく。
【００６７】
この処理のために、第１コントローラ１２１では、Ａボタン１２１２ａが押下されると、操作部２１にてそれに対応する操作信号が生成されて、その操作信号がマイコン２３を介して無線モジュール２４から無線電波として送信される。ゲーム装置本体１１０の無線モジュール１４がこの電波を受信すると、ゲーム装置本体１１０は、ゲームの仮想空間において、プレイヤキャラクタを前進させて、それに対応する表示画面情報をモニタ２００に出力する。
【００６８】
仮想空間内のプレイヤキャラクタは、コントローラ１２０に対するプレイヤの操作に従って、左右を見渡すことができ、また、振り向くこともできる。左右を見渡す操作は、第１コントローラ１２１又は第２コントローラを左右に振るか、第２コントローラ１２２のアナログジョイスティック１２２２ａを左右に倒すことで行なうことができる。第１コントローラ１２１又は第２コントローラを左右に振る操作、及び第２コントローラ１２２のアナログジョイスティック１２２２ａを左右に倒す操作は、モニタ２００に表示されるプレイヤキャラクタの視界の左右への移動に対応する。また、第１コントローラ１２１又は第２コントローラ１２２を激しく振ることで、後ろを振り向くことができる。
【００６９】
コースを進んでいく過程では、プレイヤキャラクタの視線で見たコース内のシーンが表示される。ゲーム装置本体１１０は、シーンに応じて、及び／又はプレイヤの動揺に応じて、ゲーム中で恐怖演出のためのイベントを発生させる。具体的には、このコース内には幽霊キャラクタがおり、恐怖演出のイベントとして、幽霊キャラクタが視界の外から視界に入ってきたり、何もないところで幽霊キャラクタが出現したりする。
【００７０】
画面の左下には、プレイヤが動揺したと判断された場合の動揺レベルを示すインジケータと、プレイヤの動揺レベルの累積に従って高くなる蓄積動揺レベルが表示される。また、プレイヤが動揺したと判断されたときに、その動揺レベルを示す数字が表示される。これらの処理のために、第１コントローラ１２１は、ゲームの進行中に、第１コントローラ１２１の操作部２１及び加速度センサ２２でそれぞれ生成された操作信号及び加速度信号、並びに第２コントローラ１２２の操作部２６及び加速度センサ２７でそれぞれ生成された操作信号及び加速度信号（即ち、コントローラ信号）をゲーム装置本体１１０に送信する。ゲーム装置本体１１０は、第１コントローラ１２１からコントローラ信号を受信する。
【００７１】
このコントローラ信号には、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作するために意図的にコントローラ１２０を操作したことにより生成された信号と、プレイヤが動揺して無意識に操作したことによって生成された信号とが含まれている。ゲーム装置本体１１０は、コントローラ信号に基づいて、プレイヤキャラクタを操作するためのコントローラ信号であるか、動揺によって生成されたコントローラ信号であるかを見極めつつ、後述する方法によってプレイヤキャラクタを操作し、又は動揺レベルの決定、蓄積、診断等の処理を行なう。これらの処理の詳細については、後述する。
【００７２】
蓄積動揺レベルは複数段階に設定されており、蓄積動揺レベルが高いほど、大きな動揺を多くしている（プレイヤが動揺しやすい）ことを表している。画面において、瞬間的な動揺レベルはその大きさに応じたインジケータで表示され、蓄積動揺レベルはレベル数とそのレベル数に対応した名称で表示される。また、画面右下には、可能な操作として、Ａボタン１２１２ａを押すことでプレイヤキャラクタを前進させることができる旨の案内表示がされる。
【００７３】
図８は、プレイヤの動揺の診断結果の表示画面（診断表示画面）の例を示す図である。この診断表示画面は、ゲームが終了した後に表示される。この診断表示画面には、４つのフィールドが設けられている。第１フィールドＦ８１には、ゲームを終了した時点での蓄積動揺レベルが表示される。第２フィールドＦ８２には、プレイヤの動揺に基づいて求められたステータスとして、プレイヤの特性に関する項目である「好奇心」、「反射」、「強がり」、「妄想力」の各スコアが表示される。第３フィールドＦ８３には、最大動揺シーン画像として、コースを進む過程でプレイヤが最も動揺したとき、即ち瞬間的な動揺レベルが最も高かったときのシーンの画像が表示される。第４フィールドＦ８４には、診断コメントとして、プレイヤの動揺に基づいて求められた、評価コメントが表示される。以下、各ゲームの内容について説明する。
【００７４】
（第１のゲーム）
第１のゲームは、極力怖がらないようにしてゴールを目指すゲームである。ゴールに着く前に蓄積動揺レベルが所定の上限に達すると、その時点でゲームが終了する。即ち、第１のゲームの目的は、プレイヤキャラクタにお化け屋敷の仮想空間を前進させて、蓄積動揺レベルが上限に達する前に、ゴールにたどり着くことである。プレイヤがコントローラ１２０に対して上記のような操作をして、プレイヤキャラクタがコースを進み、蓄積動揺レベルが上限に達する前にゴールに到達し、又はゴールに到達する前に蓄積動揺レベルが限界に達すると、ゲームが終了する。ゲームが終了すると、モニタ２００に、当該ゲームにおけるプレイヤの診断結果が表示される。
【００７５】
（第２のゲーム）
第２のゲームは、コースの各所に置かれているアイテムを集めながらコースを前進してゴールを目指すゲームである。第２のゲームでは、累積動揺レベルが高くなっても、それによってゲームが終了することはない。プレイヤは、コースの途中にアイテムを発見した場合にはＢボタン１２１２ｈを押下することで、そのアイテムを取得することができる。この処理のために、ゲーム装置本体１１０は、プレイヤキャラクタの位置及び向きがアイテム取得可能な位置及び向きであるかを判断し、プレイヤキャラクタの位置及び向きがアイテム取得可能な位置及び向きである場合にＢボタン１２１２ｈが押下された旨のコントローラ信号を受けると、当該アイテムを既取得アイテムとしてメモリに記憶する。
【００７６】
第２のゲームでは、恐怖演出として、コースの各所において幽霊キャラクタが出現するとともに、プレイヤキャラクタの前進方向に対して、背後から幽霊キャラクタが迫ってくる。プレイヤキャラクタが幽霊キャラクタに追いつかれると、その時点でゲームが終了する。即ち、第２のゲームの目的は、幽霊キャラクタに追いつかれないように急ぎつつ、コースの各所にあるアイテムを集めながら前進して、ゴールに到達することである。
【００７７】
プレイヤには、時々プレイヤキャラクタを後方に振り返らせて、迫りくる幽霊キャラクタを確認することが求められる。プレイヤキャラクタが一定時間にわたって背後を振り返らないと、幽霊キャラクタが迫ってくる速度が速くなる。このとき、第１コントローラ１２１のバイブレータ２６が作動して、プレイヤに幽霊キャラクタが加速したことを知らせる。プレイヤがプレイヤキャラクタを振り返らせると、幽霊キャラクタは、一定時間停止して、その後通常の速度に戻って前進してくる。
【００７８】
この処理のために、ゲーム装置本体１１０は、プレイヤキャラクタが最後に振り返ったときからの時間を計時して、その時間が所定の閾値を超えると、幽霊キャラクタの前進速度を加速させるとともに、バイブレータ２６を作動させるための制御信号を生成する。この制御信号は、無線モジュール１４を介してコントローラ１２０に無線送信される。ゲーム装置本体１１０は、幽霊キャラクタの前進速度を加速させた後、コントローラ１２０から、プレイヤキャラクタを振り向かせる操作のコントロール信号を受けると、幽霊キャラクタの前進をいったん停止させ、一定時間経過後に、再び通常の速度で幽霊キャラクタを前進させる。プレイヤキャラクタがゴールに到達してゲームが終了すると、第１のゲームと同様に、モニタ２００に、当該ゲームにおけるプレイヤの診断結果が表示される。
【００７９】
（第３のゲーム）
第３のゲームは、コースの各所で出現する幽霊キャラクタの写真を撮影しながらコースを前進してゴールを目指すゲームである。第３のゲームでも、第２のゲームと同様に、累積動揺レベルが高くなっても、それによってゲームが終了することはない。プレイヤは、コースの途中で幽霊キャラクタが出現したシーンでＢボタン１２１２ｈを押下することで、撮影（プレイヤキャラクタが除いたカメラのファインダとしてモニタに表示された画像のキャプチャ）を行なう。この処理のために、ゲーム装置本体１１０は、Ｂボタン１２１２ｈが押下された旨のコントローラ信号を受けると、そのときの画面をキャプチャする。
【００８０】
プレイヤがＢボタン１２１２ｈを押下することで撮影を行った場合には、その撮影画像が一定期間表示され、さらに、幽霊キャラクタの顔が写真の中央になるように撮影できた場合には「スペシャルショット」、幽霊キャラクタを撮影できているが顔が中央にない場合は「ナイスショット」、幽霊キャラクタを撮影できなかった場合は「ミスショット」との結果が表示される。プレイヤキャラクタが撮影をしながらコースを進んでゴールにたどり着くとゲームが終了する。ゲームが終了すると、第１及び第２のゲームと同様に、モニタ２００に、当該ゲームにおけるプレイヤの診断結果が表示される。
【００８１】
次に、プレイヤの動揺の判定について説明する。ユーザが動揺したと判定される類型には、以下の７通りがある。以下、それらの例を説明する。以下では検知される動揺の度合を動揺パラメータと表現する。
【００８２】
（１）無駄キーの検出：マイナスボタン、プラスボタン、２ボタン、Ｃボタン、Ｚボタンの入力を検知すると、検知するごとに動揺パラメータを算出する。即ち、ゲームを進行するに当たって通常の操作に必要ないボタンを無駄に押した場合に、プレイヤが恐れ、驚き、焦り等によって動揺していると判断する。
【００８３】
（２）ＡボタンのＯＮ／ＯＦＦの頻度：停止から前進に切り替わった回数に応じて動揺パラメータを算出する。例えば、少し進んではすぐ立ち止まるといった操作を繰り返すと、プレイヤが恐れや怯えによって動揺していると判断する。
【００８４】
（３）Ａボタン連打（イベント中）／Ｂボタン連打（イベント中）：イベント中（ドア開け、写真撮影、写真現像、アイテム取得）に Ａボタン又はＢボタンを押した回数に応じて動揺パラメータを算出する。（１）と同様に、プレイヤが無駄なボタン操作の繰り返しをした場合には、プレイヤが動揺していると判断する。
【００８５】
（４）イベント発生からＢボタン押されるまでの時間：第２のゲームにおいて、幽霊キャラクタが加速してから振り返るまでの時間に応じた動揺パラメータを算出する。また、第３のゲームにおいて、幽霊キャラクタがファインダに入ってから撮影が行われるまでの時間に応じた動揺パラメータを算出する。即ち、恐れや焦りによって瞬時に判断できない場合に、プレイヤが動揺していると判断する。
【００８６】
（５）イベント外でのＢボタン押下（無駄撃ちなど）：無駄なＢボタンを押した回数をポイント数として算出する。第２のゲームでは、アイテムがあるときにアイテムを取得するためにＢボタンを押下し、第３のゲームでは、幽霊キャラクタが現れたときに写真撮影をするためにＢボタンを押下するが、これら以外のタイミング（即ち、イベント外のタイミング）でＢボタンを押下した場合には、プレイヤが恐れや驚きによって動揺していると判断する。
【００８７】
（６）コントローラの加速度入力頻度：コントローラを大きく傾けた場合に、動揺パラメータを算出する。但し、重力加速度が１．５Ｇ以下の場合にのみ動揺パラメータを算出し、それより強い振りには反応しない。また、コントローラを振る（遠心力が検知される）回数に応じた動揺パラメータを算出する。このとき、この遠心力は、縦方向のＧの反応が強い場合は２倍の遠心力で計算をする。
【００８８】
（７）アナログジョイスティックの入力頻度：アナログジョイスティック左右の入力回数に応じた動揺パラメータを算出する。アナログジョイスティック左右の入力回数が多いということは、プレイヤが怯えながら左右を見回していることを意味するので、これを動揺パラメータとして算出する。
【００８９】
上記（１）〜（７）を例として説明したとおり、本実施の形態では、コントローラに対する所定の操作を、プレイヤが恐れ、怯え、驚き等による動揺によって意図せずしてした操作として定義して、ゲーム装置本体１１０は、コントローラから送信されてくるコントローラ信号に基づいて、それらの操作があったと判断する場合に、動揺パラメータを算出する。
【００９０】
上記のようにして算出された動揺パラメータは、瞬間的な動揺レベルの決定、動揺レベルの蓄積、ステータスの決定、最大動揺シーン画像の決定、診断コメントの決定に用いられる。但し、瞬間的な動揺レベルの決定、動揺レベルの蓄積、ステータスの決定、最大動揺シーン画像の決定、診断コメントの決定のそれぞれに、算出された動揺パラメータのすべてが用いられるわけではなく、一部の類型の動揺パラメータが用いられることもある。
【００９１】
例えば、瞬間的な動揺レベルは、上記の（１）、（３）、（５）、（６）によって算出された動揺パラメータに基づいて決定され、蓄積動揺レベルは、（１）〜（７）によって算出されたすべての動揺パラメータの累計に基づいて決定され、ステータスの各項目のスコアは、それぞれ対応する類型の動揺パラメータの累計の組み合わせに基づいて決定され、診断コメントは、対応する類型の動揺パラメータの累計の組み合わせに基づいて、予め用意されたコメントから１つを選択することで決定される。
【００９２】
最大動揺シーン画像は、瞬間的な動揺レベルが最も大きかった瞬間のシーンのキャプチャ画像である。最大動揺シーン画像を決定するために、ゲーム装置本体１１０は、プレイヤがゲームを進行する過程で、それまでに瞬間的な動揺レベルが最大となった瞬間の画像をキャプチャしてメモリに保存し、瞬間的な動揺レベルの最大が更新されるごとに、保存していたキャプチャ画像も更新する。そして、ゲームが終了した時点で保存されているキャプチャ画像を最大動揺シーン画像とする。
【００９３】
以上のように、本実施の形態のゲームシステム１は、コントローラ１２０が操作部材と加速度センサを備え、ゲーム中のシーンでの操作部材及び加速度センサに対する各種の特定の操作をそれぞれプレイヤの動揺によるものと定義して、それらの特定の操作が検知されたときに、その操作に対応する類型の動揺パラメータを算出する。
【００９４】
算出された各類型の動揺パラメータは、その一部又は全部が、特定のゲーム処理に反映される。具体的には、一部の類型の動揺パラメータに基づいて動揺レベルが算出されて、画面中に数字及びインジケータの形式で表示される。また、すべての動揺パラメータの累積に基づいて累積動揺レベルが算出されて、累積動揺レベルに従ってゲーム終了等の処理が行なわれる。また、一部の類型の動揺パラメータの累積に基づいて、診断の処理（ステータスや評価コメントの決定及び表示）が行なわれる。また、一部の類型の動揺パラメータに基づいて動揺レベルが最大となったときのキャプチャ画像の保存及び表示の処理が行なわれる。算出された動揺パラメータをゲーム処理に反映させる例は、これらに限られない。例えば、算出された動揺パラメータに応じてゲーム中で幽霊キャラクタを出現させるタイミングやシーンを決定してもよい。
【００９５】
なお、上記の実施の形態では、操作装置としてのコントローラに設けられた操作部材及び加速度センサに対するプレイヤの意図しない操作をプレイヤの動揺を検知したが、プレイヤの意図しない操作を検知するコントローラは、これに限られない。例えば、コントローラが接触センサを有しており、接触センサ（タッチパネル）に対するプレイヤの意図しない操作をプレイヤの動揺として検知してもよい。
【００９６】
この場合、動揺パラメータの算出方法は、操作部材に対する操作に基づく算出方法と同様であってよい。例えば、上記の（１）無駄キーの検出と同様に、接触センサに対してゲームを進行するに当たって通常の操作に必要ない操作をした場合に、プレイヤが動揺していると判断して動揺パラメータを算出してよい。また、上記の（２）ＡボタンのＯＮ／ＯＦＦの頻度と同様に、接触センサに対して停止から前進に切り替得るための操作をした回数に応じて動揺パラメータを算出してよい。また、上記の（３）Ａボタン連打（イベント中）／Ｂボタン連打（イベント中）と同様に、接触センサに対してドア開け、写真撮影、写真現像、アイテム取得のための操作をした回数に応じて動揺パラメータを算出してよい。また、上記の（４）イベント発生からＢボタン押されるまでの時間と同様に、第２のゲームにおいて、幽霊キャラクタが加速してから振り返るまでの時間に応じて、又は第３のゲームにおいて、幽霊キャラクタがファインダに入ってからの時間に応じて、動揺パラメータを算出してよい。さらに、上記の（５）イベント外でのＢボタン押下（無駄撃ちなど）と同様に、イベントが発生していないにもかかわらず、イベントに対する操作をした場合に、動揺パラメータを算出してよい。
【００９７】
また、上記の実施の形態では、操作装置としてのコントローラに対するプレイヤの意図しない操作によってプレイヤの動揺を検知したが、操作装置以外の装置によってプレイヤの動揺を検知してもよい。例えば、ゲームシステム１に、プレイヤの生体情報を取得する脈波計等の生体情報取得部、プレイヤを撮影して画像を生成する撮影部、又は音声を取得する音声取得部が備えられ、それらによってプレイヤの同様を検知してよい。以下それぞれについて説明する。
【００９８】
図９は、脈波計の構成を示すブロック図である。生体情報取得部としての脈波計８０は、第１コントローラ１２１に接続される。図９に示すように、脈波計８０は、制御部８１、発光部８２、及び受光部８３を備えている。発光部８２および受光部８３は、プレイヤの生体信号を得るセンサの一例であり、透過型指尖容積脈波センサを構成する。発光部８２は、例えば赤外線ＬＥＤで構成され、所定波長（例えば、９４０ｎｍ）の赤外線を受光部８３に向けて照射する。一方、受光部８３は、発光部８２が照射する波長に応じて照射される光を受光し、例えば赤外線フォトレジスタで構成される。そして、発光部８２と受光部８３とは、所定の間隙（空洞）を介して配置されている。
【００９９】
脈波計８０は、受光部８３で受光する赤外線の光量を光電信号に変換することによって、人体の脈拍動（脈波）を検出する。例えば、図１０に示すように、挿入した指先内の血流量が増加した場合に受光部８３の検出値が上昇し、挿入した指先内の血流量が減少した場合に受光部８３の検出値が下降する。図１０において、ＰＡは脈波の振幅であり、Ｒ−Ｒ間隔は、脈波の周期を示している。
【０１００】
制御部８１は、例えばＭＣＵ（Micro Controller Unit）で構成される。制御部８１は、発光部８２から照射される赤外線の光量を制御する。また、制御部８１は、受光部８３から出力された光電信号（脈波信号）をＡ／Ｄ変換して脈波データ（生体情報データ）を生成する。そして、制御部８１は、接続ケーブル７９を介して、脈波データ（生体情報データ）を第１コントローラ１２１に出力する。脈波データは、第１コントローラの無線モジュール２４からゲーム装置本体１１０に送信される。
【０１０１】
ゲーム装置本体１１０は、脈波データに基づいて動揺パラメータを算出する。具体的には、ゲーム装置本体１１０は、脈波データの変化量の大きさに応じた動揺パラメータを算出する。より具体的には、ゲーム装置本体１１０は、脈波データから脈派の振幅及び周波数を抽出して、その変化量に応じた動揺パラメータを算出する。なお、脈波の振幅及び周波数のいずれか一方のみに基づいて動揺パラメータを算出してもよい。
【０１０２】
脈波計８０は、コントローラを操作するプレイヤ（操作プレイヤ）とは異なるプレイヤ（傍観プレイヤ）の指に装着されてもよい。この場合には、傍観プレイヤの動揺度合に基づいてゲーム処理がなされる。また、生体情報取得部は、脈波計に限らない。生体情報取得部は、例えば、プレイヤの発汗を検出するもの、プレイヤの脳波を検出するもの等、脈波以外の生体情報を取得するものであってよい。
【０１０３】
図１１は、プレイヤを撮影して画像を生成する撮影部及び音声を取得する音声取得部を含むゲームシステムの例を示す図である。図１１に示すように、このゲームシステム２は、操作装置とゲーム装置本体とモニタとが一体となった携帯型のゲーム装置である。本体部９１は、中央にタッチパネル９１１が設けられ、その周辺に十字キー９１２、スライドパッド９１３、及び各種操作ボタン９１４が設けられている。また、タッチパネル９１１の下側に音声取得部としてのマイク９１５が設けられている。モニタ部９２には、中央にモニタ９２１が設けられており、モニタ９２１の両側にスピーカ９２２が設けられており、モニタ９２１の上側には撮影部としてのカメラ９２３が設けられている。
【０１０４】
図１２は、ゲームシステム２の構成を示すブロック図である。図１２に示すように、ゲームシステム２は、上述のゲームシステム１と同様に、システムＬＳＩ３１、ＣＰＵ３２、及びＲＡＭ／ＲＴＣ３３を備えている。ゲームシステム２は、さらに、タッチパネル３４、マイク３５、操作部３６、カードドライブ３７、モニタ３８、及びカメラ３９を備えている。タッチパネル３４、マイク３５、モニタ３８、カメラ３９は、それぞれ図１１のタッチパネル９１１、マイク９１５、モニタ９２１、カメラ９２３に対応する。また、操作部３６は、図１１の十字キー９１２、スライドパッド９１３、及び各種操作ボタン９１４を含む操作部材に対応する。
【０１０５】
システムＬＳＩ３１は、それに接続される各構成要素間のデータ伝送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行なう。ＣＰＵ３２は、メモリカードＣに記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＲＯＭ／ＲＴＣ３３は、ゲームシステム２の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（ブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路ＲＴＣとからなる。
【０１０６】
タッチパネル３４は、システムＬＳＩ３１によって制御されて画像の表示を行なうとともに、スタイラスの接触を検知して、接触箇所を示す操作信号を生成する。マイク３５は、ゲームシステム２の周囲の音声を音声信号に変換する。操作部３６は、各操作部材への操作に従って操作信号を生成する。カードドライブ３７は、メモリカードＣは、プログラムデータやテクスチャデータ等を読み出して、読み出したデータをシステムＬＳＩ３１内のメモリに書き込む。モニタ３８は、システムＬＳＩ３１からの指示に従って画像を表示する。カメラ３９は、撮影によって画像（動画像）を生成する。
【０１０７】
ゲームが開始すると、カメラ３９はプレイヤの撮影を開始し、マイク３５は収音を開始する。システムＬＳＩ３１は、操作部３６やタッチパネル３４からの操作信号に基づいて、上述のようにしてプレイヤの動揺パラメータを算出するとともに、カメラ３９にて生成されたプレイヤの画像、及びマイク３５にて取得された音声信号に基づいて、動揺パラメータを算出する。
【０１０８】
例えば、カメラ３９にて生成されたプレイヤの画像に基づいて、プレイヤが仰け反るよう動いたときには、それを検知して、動揺パラメータを算出する。システムＬＳＩ３１は、プレイヤの画像から顔を認識して、認識された顔の表情の変化に基づいて動揺パラメータを算出してもよい。また、システムＬＳＩ３１は、マイク３５にて生成された音声信号に基づいて、音量が所定の閾値を上回ったときに、動揺パラメータを算出する。システムＬＳＩ３１は、音量の変化量が所定の閾値を上回ったときに同様パラメータを算出してもよい。即ち、システムＬＳＩ３１は、プレイヤが驚いて思わず声をあげてしまった場合に、それをプレイヤの動揺として検知する。
【０１０９】
このように、プレイヤの動揺が、操作装置に対する操作でなく、プレイヤの画像や音声に基づいて検知されて、動揺パラメータが算出されてもよい。算出されたパラメータのゲーム処理への反映方法は、上記と同様であってよい。プレイヤの画像や音声に基づく動揺の検知は、上記で説明した操作装置への操作に基づく動揺の検知と共に行なわれてよく、プレイヤの画像に基づく動揺の検知及び／又は音声に基づく動揺の検知のみが行なわれてもよい。
【０１１０】
なお、上記の説明では、プレイヤの画像や音声に基づいてプレイヤの動揺を検知する例を携帯型のゲーム装置であるゲームシステム２を例に説明したが、図１に示した据え置き型のゲーム装置１００を含むゲームシステム１においても、プレイヤの画像や音声に基づいてプレイヤの動揺を検知するよう構成することができる。例えば、図１のゲームシステム１において、カメラ及びマイクをモニタ２００に設置して、カメラ及びマイクとゲーム装置本体１１０を接続することで、図１２に示したゲームシステム２と同様のゲームシステムを実現できる。
【０１１１】
以上のように、本実施の形態のゲームシステム１又はゲームシステム２によれば、操作装置の操作部材に対するプレイヤの操作、カメラにて撮影されたプレイヤの画像、マイクにて収音されたプレイヤの音声等に基づいて、プレイヤの動揺度合が判定されるので、ゲーム中のシーンにおいて、プレイヤが恐れ、怯え、驚き等によって動揺した場合に、それをゲーム内容に反映させることができる。
【符号の説明】
【０１１２】
１  ゲームシステム
１００  ゲーム装置
２００  モニタ
１１０  ゲーム装置本体
１１１  ディスクスロット
１１  システムＬＳＩ
１２  ＣＰＵ
１３  ＲＡＭ／ＲＴＣ
１４  無線モジュール
１５  ディスクドライブ
１６  モニタＩ／Ｆ
１２０  コントローラ
１２１  第１コントローラ
１２１１  ハウジング
１２１２ａ  十字キー
１２１２ｂ  １ボタン
１２１２ｃ  ２ボタン
１２１２ｄ  Ａボタン
１２１２ｅ  マイナス（−）ボタン
１２１２ｆ  メニューボタン
１２１２ｇ  プラス（＋）ボタン
１２１２ｈ  Ｂボタン
１２１２ｉ  電源ボタン
２１  操作部
２２  加速度センサ
２３  マイコン
２４  無線モジュール
２５  メモリ
１２２  第２コントローラ
１２２１  ハウジング
１２２２ａ  アナログジョイスティック
１２２２ｂ  Ｃボタン
１２２２ｃ  Ｚボタン
２６  操作部
２７  加速度センサ
Ｆ８１  第１フィールド
Ｆ８２  第２フィールド
Ｆ８３  第３フィールド
Ｆ８４  第４フィールド
８０  脈波計
８１  制御部
８２  発光部
８３  受光部
２  ゲームシステム
９１  本体部
９２  モニタ部
９１１  タッチパネル
９１２  十字キー
９１３  スライドパッド
９１４  各種操作ボタン
９１５  マイク
９２１  モニタ
９２２  スピーカ
９２３  カメラ
３１  システムＬＳＩ
３２  ＣＰＵ
３３  ＲＡＭ／ＲＴＣ
３４  タッチパネル
３５  マイク
３６  操作部
３７  カードドライブ
３８  モニタ
３９  カメラ
【図１】
2013226319.tif 000003
【図２】
2013226319.tif 000004
【図３】
2013226319.tif 000005
【図４】
2013226319.tif 000006
【図５】
2013226319.tif 000007
【図６】
2013226319.tif 000008
【図７】
2013226319.tif 000009
【図８】
2013226319.tif 000010
【図９】
2013226319.tif 000011
【図１０】
2013226319.tif 000012
【図１１】
2013226319.tif 000013
【図１２】
2013226319.tif 000014