(57)【要約】【課題】演出制御装置での処理負担を増大させることなく、表示装置で違和感のない表示演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１の遊技制御手段１００は、変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、特別遊技状態後の変動表示ゲームの抽選確率を変更可能な抽選確率変更手段と、明瞭報知情報を表示させる明瞭報知コマンド、曖昧報知情報を表示させる曖昧報知コマンド、又は切替報知情報を表示させる切替報知コマンドを演出制御手段２００に出力するコマンド出力手段とを備え、コマンド出力手段は、特別遊技状態終了後に表示装置３０に表示させる情報として、明瞭報知情報又は曖昧報知情報を選択し選択された情報に対応して明瞭報知コマンド又は曖昧報知コマンドを出力する第１情報出力手段と、曖昧報知コマンドが出力された場合に所定タイミングで切替報知コマンドを出力する第２情報出力手段とを備える。【選択図】図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示ゲームを変動表示可能な表示装置と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からのコマンドに基づいて前記表示装置を制御する演出制御手段と、を備え、所定の抽選確率に対応して変動表示ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記表示装置は、前記抽選確率の状態を明瞭に報知するための明瞭報知情報と、前記抽選確率の状態を曖昧に報知するための曖昧報知情報と、曖昧報知情報から明瞭報知情報への切替を報知可能な切替報知情報と、を表示可能に構成され、
前記遊技制御手段は、
前記抽選確率に基づいて前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
前記特別遊技状態の発生後における前記変動表示ゲームの抽選確率を変更可能な抽選確率変更手段と、
前記明瞭報知情報を前記表示装置に表示させるための明瞭報知コマンド、前記曖昧報知情報を前記表示装置に表示させるための曖昧報知コマンド、又は前記切替報知情報を前記表示装置に表示させるための切替報知コマンドを前記演出制御手段に出力するコマンド出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記コマンド出力手段によって出力されたコマンドに基づいて、前記明瞭報知情報、前記曖昧報知情報、及び前記切替報知情報のいずれかを表示するように前記表示装置を制御する表示制御手段を備え、
前記コマンド出力手段は、
前記特別遊技状態終了後に前記表示装置に表示させる情報として、前記抽選確率変更手段によって設定される前記抽選確率に応じて前記明瞭報知情報又は前記曖昧報知情報を選択し、選択された情報に対応して前記明瞭報知コマンド又は前記曖昧報知コマンドを出力する第１情報出力手段と、
前記曖昧報知コマンドが出力された場合に、所定タイミングで前記切替報知コマンドを出力する第２情報出力手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な始動入賞口と、
第１状態から、当該第１状態よりも前記始動入賞口への遊技球の入賞が容易となる第２状態に変換可能な変動入賞装置と、
遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な普図始動入賞領域と、をさらに備え、
前記変動表示ゲーム実行手段は、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて前記変動表示ゲームを実行し、前記普図始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて普図変動表示ゲームを実行するように構成され、
前記遊技制御手段は、
前記普図変動表示ゲームの結果が所定の結果態様となる場合に、前記第１状態から前記第２状態に変換するように前記変動入賞装置を制御する入賞装置制御手段と、
前記第１情報出力手段によって選択された情報に応じて、前記変動入賞装置の第２状態への変換頻度を設定する頻度設定手段と、
前記頻度設定手段によって設定された変換頻度情報を遊技機外に設けられた情報収集装置に出力する外部情報出力手段と、をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、
遊技機に電源が投入されたか否かを判定する電源投入判定手段と、
前記電源投入判定手段によって電源が投入されたと判定された場合には、電源投入を契機として前記曖昧報知コマンドを出力する電源投入時出力手段と、をさらに備えることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽選確率の状態には、低確率状態と、当該低確率状態よりも前記変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果となる確率が高い高確率状態とが含まれ、
前記抽選確率変更手段は、前記特別遊技状態終了後の抽選確率を、低確率状態か高確率状態の何れか一方に設定するとともに、
前記第１情報出力手段は、前記抽選確率が低確率状態に設定された場合には曖昧報知コマンドを出力し、前記抽選確率が高確率状態に設定された場合には曖昧報知コマンド又は明瞭報知コマンドを出力するように構成されることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記抽選確率の状態には、低確率状態と、当該低確率状態よりも前記変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果となる確率が高い高確率状態とが含まれ、
前記抽選確率変更手段は、前記特別遊技状態終了後の抽選確率を、低確率状態か高確率状態の何れか一方に設定するとともに、
前記第１情報出力手段は、前記抽選確率が低確率状態に設定された場合には曖昧報知コマンド又は明瞭報知コマンドを出力し、前記抽選確率が高確率状態に設定された場合には曖昧報知コマンドを出力するように構成されることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態の発生後に前記抽選確率が高確率状態に設定された場合に、前記抽選確率を低確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選実行手段をさらに備え、
前記転落抽選実行手段は、前記特別遊技状態終了後において前記変動表示ゲームが実行されるごとに、前記転落抽選を行うように構成され、
前記第２情報出力手段は、前記特別遊技状態終了後における前記転落抽選の実行によって前記抽選確率が高確率状態から低確率状態へ移行した場合であっても、前記切替報知コマンドの出力を、前記変動表示ゲームが所定回数実行されるまで待機させることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行状態に応じて所定の演出を表示装置に表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、特図変動表示ゲームの結果が所定の結果態様となった場合に大当り遊技を実行し、大当り遊技終了後の遊技状態を確率変動状態（確変状態）に設定する遊技機が知られている（特許文献１）。確変状態では、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる当選確率（抽選確率）が通常遊技状態よりも高く設定される。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、大当り遊技状態（特別遊技状態）終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数に対応して、確変状態から時短状態に移行する処理が行われる。この移行の契機となる特図変動表示ゲームの実行回数（移行条件回数）は２種類設定されている。移行条件回数には、７０回に設定されたタイプβと、３０回に設定されたタイプγとがある。
【０００４】
この遊技機では、大当り遊技状態後に実行された特図変動表示ゲームの回数が２５回になると、表示装置において表示される演出態様が、確変状態であることを示す「夜」を表現した確変状態用表示演出パターンＺから、いずれの遊技状態にも割り当てられていない「雨」を表現した不明瞭表示演出パターンＳに切り替えられる。その後、特図変動表示ゲームの実行回数が７５回になると、表示装置における演出態様は、不明瞭表示演出パターンＳから、時短状態であることを示す「日の出」を表現した時短状態用表示演出パターンＺ２に切り替えられる。
【０００５】
このように、特許文献１に記載の遊技機は、表示装置に不明瞭表示演出パターンＳを表示して移行条件回数がタイプβであるのかタイプγであるのかを認識できないように構成されているので、確変状態の終了時期が不明瞭となり、確変状態終了後においても遊技の興趣を維持することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−１８７９３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、特許文献１には確変状態用表示演出パターンＺから不明瞭表示演出パターンＳへ切り替わる演出制御が開示されているが、これとは逆に、不明瞭表示演出パターンＳから確変状態用表示演出パターンＺへ切り替わる演出制御を実行することも考えられる。不明瞭表示演出パターンＳから確変状態用表示演出パターンＺへ切り替えることによって、遊技状態が不明瞭な状態から確変遊技状態に変化したことを遊技者に報知でき、遊技の興趣を高めることができる。
【０００８】
例えば、「雨」を表現した不明瞭表示演出パターンＳから「夜」を表現した確変状態用表示演出パターンＺに切り替える際に、不明瞭表示演出パターンＳと確変状態用表示演出パターンＺの間において「雨上がりの月」を表現した切替演出パターンを表示することで、降っていた「雨」が止み「雨上がりの月」が出現して「夜」になるという違和感のない一連の表示演出を実行することができる。
【０００９】
このような切替演出パターンを用いた表示演出において、確変状態用表示演出パターンＺの後に切替演出パターンを表示してしまうと、「夜」の状態から急に「雨上がりの月」が出現する内容となり、不自然な表示演出となってしまう。そのため、表示装置での演出を制御する演出制御装置は、現在の表示演出パターンから切替演出パターンに切り替えてよいか否かを随時監視しなければならず、演出制御装置での処理負担が増大してしまうという問題がある。
【００１０】
そこで、本発明は上記した問題点に鑑みなされたものであり、演出制御装置での処理負担を増大させることなく、表示装置において違和感のない表示演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、変動表示ゲームを変動表示可能な表示装置と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からのコマンドに基づいて前記表示装置を制御する演出制御手段と、を備え、所定の抽選確率に対応して変動表示ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記表示装置は、前記抽選確率の状態を明瞭に報知するための明瞭報知情報と、前記抽選確率の状態を曖昧に報知するための曖昧報知情報と、曖昧報知情報から明瞭報知情報への切替を報知可能な切替報知情報と、を表示可能に構成され、前記遊技制御手段は、前記抽選確率に基づいて前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、前記特別遊技状態の発生後における前記変動表示ゲームの抽選確率を変更可能な抽選確率変更手段と、前記明瞭報知情報を前記表示装置に表示させるための明瞭報知コマンド、前記曖昧報知情報を前記表示装置に表示させるための曖昧報知コマンド、又は前記切替報知情報を前記表示装置に表示させるための切替報知コマンドを前記演出制御手段に出力するコマンド出力手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド出力手段によって出力されたコマンドに基づいて、前記明瞭報知情報、前記曖昧報知情報、及び前記切替報知情報のいずれかを表示するように前記表示装置を制御する表示制御手段を備え、前記コマンド出力手段は、前記特別遊技状態終了後に前記表示装置に表示させる情報として、前記抽選確率変更手段によって設定される前記抽選確率に応じて前記明瞭報知情報又は前記曖昧報知情報を選択し、選択された情報に対応して前記明瞭報知コマンド又は前記曖昧報知コマンドを出力する第１情報出力手段と、前記曖昧報知コマンドが出力された場合に、所定タイミングで前記切替報知コマンドを出力する第２情報出力手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機は、曖昧報知情報が表示されている曖昧報知状態の場合に切替報知情報を用いた切替演出が実行可能となるように構成され、切替演出の実行制御のほとんどを遊技制御手段で処理するため、演出制御手段での処理負担を増大させることがない。また、表示演出情報が明瞭報知情報から切替報知情報に切り換わることがないので、従来技術のように不自然な表示演出が行われることがなく、違和感のない表示演出を実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１実施形態による遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図２】遊技機が備える遊技制御装置及び演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図３】普通変動入賞装置の開閉部材の作動状態の種類を示す図である。
【図４】遊技制御装置が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】遊技制御装置が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】遊技制御装置が実行する特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御装置が実行する始動口ＳＷ監視処理を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御装置が実行する特図始動口ＳＷ共通処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御装置が実行する特図普段処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御装置が実行する特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御装置が実行する特図大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１２】特図変動表示ゲームが外れになる場合の変動パターンを示す変動パターンテーブルを示す図である。
【図１３】特図変動表示ゲームが大当りになる場合の変動パターンを示す変動パターンテーブルを示す図である。
【図１４】遊技制御装置が実行する特図変動中処理を示すフローチャートである。
【図１５】飾り図柄停止コマンドの種類を示す図である。
【図１６】遊技制御装置が実行する特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図１７】遊技制御装置が実行する大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１８】大当り終了コマンドの種類を示す図である。
【図１９】演出制御装置が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】（Ａ）は変動表示装置に表示される曖昧報知演出パターンを示す図であり、（Ｂ）は変動表示装置に表示される明瞭報知演出パターンを示す図であり、（Ｃ）は変動表示装置に表示される切替演出パターンを示す図である。
【図２１】本発明の第２実施形態による遊技機が備える遊技制御装置が実行する特図大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】遊技制御装置が実行する大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２３】転落抽選に当選していない状態において、表示演出パターンを曖昧報知演出パターンのまま維持する切替演出が実行される場合を例示したタイミングチャートである。
【図２４】転落抽選に当選した後に、表示演出パターンを曖昧報知演出パターンから明瞭報知演出パターンに変更する切替演出が実行される場合を例示したタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態による遊技機について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技者が遊技盤に向かった状態において遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１５】
（第１実施形態）
図１を参照して、本発明の第１実施形態による遊技機１の構成を説明する。図１は、遊技機１が備える遊技盤１０の正面図である。
【００１６】
遊技機１は、遊技盤１０に形成された遊技領域１０ａ内に遊技球を発射して遊技を行うパチンコ機である。
【００１７】
遊技盤１０は、カバーガラス（図示省略）によって前面を覆われた状態で、遊技枠（図示省略）内に収装される。遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂを備え、この遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール１１で囲まれた遊技領域１０ａを有している。遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール１１の外側には、前面構成部材１２が配設されている。
【００１８】
遊技領域１０ａには、遊技球の流下方向を変換する流下方向変換部材として風車や障害釘等が配設されている。また、センターケース２０の右側部に対応する位置の遊技領域１０ａには、縦長円弧上の遊技球通路１３が形成されている。発射装置５２（図２参照）により発射された遊技球は、遊技球通路１３を通って遊技領域１０ａに流入し、流下方向変換部材等に衝突して流下方向を変えながら遊技領域１０ａを流下していく。
【００１９】
遊技領域１０ａの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２１を形成するセンターケース２０が設置される。センターケース２０に形成された窓部２１の後方には、複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置３０が配設される。変動表示装置３０は例えば液晶ディスプレイ等から構成される表示部３１を備え、表示部３１はセンターケース２０の窓部２１を介して視認可能となるように配置される。
【００２０】
なお、変動表示装置３０は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００２１】
変動表示装置３０の表示部３１は任意の画像を表示可能な表示部であり、表示画面上には複数の識別情報（特別図柄）や飾り特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ、大当り表示、ファンファーレ表示等の遊技の進行に基づく画像が表示される。変動表示装置３０は、表示部３１に複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの可変表示領域）を設定して、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。
【００２２】
センターケース２０の上部には、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性（信頼度）を報知する信頼度報知装置２２が配設される。信頼度報知装置２２は、複数色のＬＥＤ（例えば、赤、青、緑の３色のＬＥＤ）を備える。これら複数のＬＥＤは、信頼度に応じた色及び態様で発光制御される。
【００２３】
センターケース２０の左側部には、遊技領域１０ａを流下してきた遊技球をセンターケース２０の内部に導くことが可能なワープ通路２３が形成されている。ワープ通路２３の入口２３ａは、遊技領域１０ａに向いて開口するように設けられる。入口２３ａから流入した遊技球は、ワープ通路２３内を通過して、センターケース２０の内側底部に配設されたステージ部２４上に排出される。
【００２４】
ステージ部２４は、第１ステージ部２４ａと、第１ステージ部２４ａよりも手前側下方に配設される第２ステージ部２４ｂと、を備える。ワープ通路２３を通過した遊技球は、第１ステージ部２４ａの一端側に排出される。第１ステージ部２４ａ上を転動した遊技球は、第２ステージ部２４ｂに流下し、第２ステージ部２４ｂを転動した
後に第２ステージ部２４ｂより下方の遊技領域１０ａに流下する。
【００２５】
センターケース２０の右側部には回転可能な可動装飾部２５が複数配設され、センターケース２０の上部には上下方向に移動可能な可動装飾部２６が複数配設される。また、センターケース２０の右下部には、発光演出可能な装飾ランプ２７が配設されている。可動装飾部２５、可動装飾部２６、及び装飾ランプ２７は、後述する演出制御装置２００（図２参照）によって制御される。
【００２６】
センターケース２０の左側方の遊技領域１０ａには、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）１４が設けられる。普図始動ゲート１４の内側には、普図始動ゲート１４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ゲートＳＷ）１４ａ（図２参照）が配設される。ゲートスイッチ１４ａによって遊技球の普図始動ゲート１４の通過が検出されると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００２７】
センターケース２０の左下方の遊技領域１０ａには三つの一般入賞口１５が配置され、センターケース２０の右下方の遊技領域１０ａには一つの一般入賞口１５が配設される。一般入賞口１５への遊技球の入賞は、一般入賞口１５に備えられた入賞口スイッチ（入賞口ＳＷ）１５ａ〜１５ｎ（図２参照）によって検出される。
【００２８】
センターケース２０の中央下方の遊技領域１０ａには、遊技球が入賞した場合に第１特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第１始動入賞口１６が設けられる。第１始動入賞口１６の直下方には、普通変動入賞装置１７が配設される。
【００２９】
普通変動入賞装置１７は、遊技球が入賞した場合に第２特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第２始動入賞口１７ａと、第２始動入賞口１７ａの上部に設けられる左右一対の開閉部材１７ｂと、を備える。開閉部材１７ｂは、通常時には、遊技球の直径程度の間隔を空けた閉状態（遊技者にとって不利な状態；第１状態）を保持している。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合（普図変動表示ゲームが当りとなった場合）には、駆動装置としての普電ソレノイド（普電ＳＯＬ）１７ｃ（図２参照）によって、上端間隔が拡がるように開閉部材１７ｂが回動され、第２始動入賞口１７ａに遊技球が流入しやすい入賞容易状態（遊技者にとって有利な状態；第２状態）となる。開閉部材１７ｂは、遊技制御装置１００（入賞装置制御手段）によって制御される。
【００３０】
第２始動入賞口１７ａの下方の遊技領域１０ａには、大入賞口ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ）１８ｂ（図２参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１８ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置１８が設けられている。特別変動入賞装置１８は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に対して所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ（カウントＳＷ）１８ｃ（図２参照）が配設されている。
【００３１】
また、特別変動入賞装置１８の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口１９が設けられている。
【００３２】
遊技盤１０の右下部には、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム、及び普図変動表示ゲームを実行する状態表示器４０が配設されている。状態表示器４０には、セグメントＬＥＤ等で構成された特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）４１（図２参照）及び第２特図変動表示部（特図２表示器）４２（図２参照）と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）４３（図２参照）と、が設けられる。さらに、状態表示器４０は現在の遊技状態等の情報を表示する表示部を備えており、この表示部には第１特図変動表示ゲームの未処理回数（特図１始動記憶数）、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（特図２始動記憶数）、及び普図変動表示ゲームの未処理回数（普図始動記憶数）が表示される。
【００３３】
次に、第１実施形態による遊技機１の遊技の流れについて説明する。
【００３４】
遊技機１では、発射装置５２（図２参照）を介して遊技球が一球ずつ発射される。発射された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘等の流下方向変換部材によって流下方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート１４、一般入賞口１５、第１始動入賞口１６、第２始動入賞口１７ａ、又は特別変動入賞装置１８の大入賞口に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口１９から遊技機１の外部に排出される。一般入賞口１５、第１始動入賞口１６、第２始動入賞口１７ａ、又は大入賞口に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が排出装置５１（図２参照）から排出される。排出装置５１は、排出発射制御装置５０（図２参照）によって制御される
遊技球が普図始動ゲート１４を通過した場合には、状態表示器４０において普図変動表示ゲームが実行される。
【００３５】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば既に普図変動表示ゲームが行われ当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や普図変動表示ゲームの結果が当りとなって開閉部材１７ｂが開状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート１４を通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）される。普図始動記憶数は、状態表示器４０に設けられる普図保留表示器に表示される。
【００３６】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当り外れを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様が導出される。
【００３７】
普図変動表示ゲームは、状態表示器４０に設けられる普図表示器４３（図２参照）で実行されるようになっている。普図表示器４３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合に外れを示すＬＥＤから構成される。普図表示器４３は、ＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００３８】
普図始動ゲート１４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器４３に表示される普通図柄が所定の停止表示態様で停止し、当り状態となる。この時、普電ソレノイド１７ｃ（図２参照）が駆動され、普通変動入賞装置１７の開閉部材１７ｂが所定の時間だけ開状態に変換され、第２始動入賞口１７ａへの遊技球の入賞が許容される。
【００３９】
なお、普図変動表示ゲームは、変動表示装置３０の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしてもよい。この場合には、識別図柄として数字や記号、キャラクタ等を用い、識別図柄を所定時間変動表示させた後に停止表示させることで普図変動表示ゲームが行われる。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当り状態となる。
【００４０】
また、第１始動入賞口１６の内部には、第１始動入賞口１６へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ１６ａ（図２参照）が備えられる。第１始動口ＳＷ１６ａによって遊技球を検出すると、第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。この時、第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数、例えば４つの範囲内で特図１始動記憶として記憶される。
【００４１】
なお、第１特図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームのいずれかが実行開始され当該特図変動表示ゲームが終了していない場合や特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって大当り遊技状態（特別遊技状態）が発生している場合に、遊技球が第１始動入賞口１６に入賞すると、特図１始動記憶の上限数未満ならば、特図１始動記憶数が加算（＋１）される。特図１始動記憶数は、状態表示器４０に設けられる第１特図保留表示器に表示される。
【００４２】
そして、第１特図変動表示ゲームが開始できる状態となると、特図１始動記憶に記憶された始動記憶数を１つ減算して、第１特図変動表示ゲームを開始するための処理が行われる。
【００４３】
特図１始動記憶には第１特図変動表示ゲームの当り外れを決定するための大当り判定用乱数値が記憶されるようになっており、第１特図変動表示ゲームを開始するための処理では、この大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定する。大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致した場合には、第１特図変動表示ゲームが大当りとなって特定の結果態様が導出される。
【００４４】
第１特図変動表示ゲームは、状態表示器４０に設けられる特図１表示器４１（図２参照）で実行される。特図１表示器４１は、７セグメント表示のＬＥＤ（複数個のＬＥＤの発光状態（点灯や点滅）の組合せにより種々のパターン表現が可能な発光装置）から構成される。特図１表示器４１は、ＬＥＤの表示を更新することで識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後にＬＥＤに予め定めされたパターンの表示を行うことで結果を表示するようになっている。
【００４５】
第１始動入賞口１６への入賞検出時に抽出した特図乱数値が当り値である時には、特図１表示器４１に表示される特別図柄が所定の停止表示態様で停止し、大当り状態となる。この時、大入賞口ＳＯＬ１８ｂ（図２参照）が駆動され、特別変動入賞装置１８の開閉扉１８ａが所定時間だけ開放状態に変換され、大入賞口への遊技球の入賞が許容される。
【００４６】
大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒）が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで、開閉扉１８ａが大入賞口を開放することを１回のラウンドとし、大当り遊技状態（特別遊技状態）では所定回数（例えば１５回）のラウンドが継続して行われる。
【００４７】
なお、遊技状態には、通常遊技状態と特別な遊技状態とがある。通常遊技状態とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。特別な遊技状態とは、大当り遊技状態（特別遊技状態）や、後述する確変状態及び開閉部材１７ｂ（普通電動役物）の促進状態等である。
【００４８】
一方、第２始動入賞口１７ａの内部には、第２始動入賞口１７ａを通過した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ１７ｄ（図２参照）が備えられる。第２始動口ＳＷ１７ｄによって遊技球を検出すると、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。この時、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数、例えば４つの範囲内で特図２始動記憶として記憶される。
【００４９】
なお、第２特図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームのいずれかが実行開始され当該特図変動表示ゲームが終了していない場合や特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって大当り遊技状態（特別遊技状態）が発生している場合に、遊技球が第２始動入賞口１７ａに入賞すると、特図２始動記憶の上限数未満ならば、特図２始動記憶の数が加算（＋１）される。特図２始動記憶数は、状態表示器４０に設けられる第２特図保留表示器に表示される。
【００５０】
第２特図変動表示ゲームが開始できる状態となると、特図２始動記憶に記憶された始動記憶数を１つ減算して、第２特図変動表示ゲームを開始するための処理が行われる。
【００５１】
特図２始動記憶には第２特図変動表示ゲームの当り外れを決定するための大当り判定用乱数値が記憶されるようになっており、第２特図変動表示ゲームを開始するための処理では、この大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定する。大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致した場合には、第２特図変動表示ゲームが大当りとなって特定の結果態様が導出される。
【００５２】
第２特図変動表示ゲームは、状態表示器４０に設けられる特図２表示器４２（図２参照）で実行される。特図２表示器４２は、特図１表示器４１と同一構成のＬＥＤを備えており、ＬＥＤを介して結果を表示するようになっている。
【００５３】
第２始動入賞口１７ａへの入賞検出時に抽出した特図乱数値が当り値である場合には、特図２表示器４２に表示される特別図柄が所定の停止表示態様で停止し、大当り状態となる。この時、第１特図変動表示ゲームが大当りとなった場合と同様に大入賞口ＳＯＬ１８ｂ（図２参照）が駆動され、特別変動入賞装置１８の開閉扉１８ａが所定時間だけ開放状態に変換され、大入賞口への遊技球の入賞が許容される。
【００５４】
この場合には、大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで、大入賞口を開放することを１回のラウンドとし、大当り遊技状態（特別遊技状態）では所定回数のラウンドが継続して行われる。
【００５５】
なお、遊技機１では、大当り遊技状態後に特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）の大当たり確率が変化する場合があり、確率状態は特図変動表示ゲームの当選確率が低い低確率状態（通常遊技状態における確率状態）又は低確率状態よりも当選確率が高い高確率状態に設定される。なお、低確率状態を非確変状態と称したり、高確率状態を確率変動状態（確変状態）と称したりする場合もある。
【００５６】
また、遊技機１では、遊技状態に応じて普通変動入賞装置１７の開閉部材１７ｂの開放頻度が変化する場合があり、開閉部材１７ｂの作動状態は開閉部材１７ｂの開放頻度が低い抑制状態、抑制状態よりも開放頻度が高い促進状態１又は促進状態２に設定される。
【００５７】
図３に示すように、開閉部材１７ｂ（普通電動役物）の作動状態（以下、普電作動状態という）が抑制状態である場合には、普図変動表示ゲームの当選確率は１／５．００に設定され、普図変動表示ゲームの実行時間は１０．０秒に設定され、開閉部材１７ｂの開放時間は０．３秒に設定される。
【００５８】
開閉部材１７ｂの状態が促進状態１である場合には、普図変動表示ゲームの当選確率は１／１．０１に設定され、普図変動表示ゲームの実行時間は１．０２秒に設定され、開閉部材１７ｂの開放時間は２．９３秒に設定される。また、開閉部材１７ｂの状態が促進状態２である場合には、普図変動表示ゲームの当選確率は１／１．０１に設定され、普図変動表示ゲームの実行時間は１．０４秒に設定され、開閉部材１７ｂの開放時間は２．９１秒に設定される。
【００５９】
促進状態１、２では、普図変動表示ゲームの実行時間が抑制状態よりも短く設定され、普図変動表示ゲームの結果が当りとなる確率が抑制状態より高く設定され、開閉部材１７ｂが開状態となる場合における開放時間が抑制状態よりも長く設定される。これにより、促進状態１、２では、抑制状態よりも開閉部材１７ｂの開放頻度が増加するとともに第２始動入賞口１７ａに遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームが実行されやすい状態となる。
【００６０】
なお、若干ではあるが、促進状態１は、促進状態２よりも遊技者にとって有利な状態となるように設定されているものの、時間値が極めて近いために、遊技者にとっては区別しにくい遊技状態である。しかしながら、促進状態１と促進状態２の何れの場合であっても、普図変動表示ゲームの結果が当りとなる確率は完全に同一（１／１．０１）にしている。そのため、普図変動表示ゲームの結果が当りとなる確率の検証を行う場合には、促進状態１の時の実測データと促進状態２の時の実測データとを合算して検証を行うことが可能となり、精度の高い検証を行うことができる。
【００６１】
上記の通り、補助遊技としての特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）は、遊技盤１０に設けられた状態表示器４０で実行され、複数の識別情報を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。
【００６２】
変動表示装置３０では、状態表示器４０での特図変動表示ゲームに対応して、複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示する飾り特図変動表示ゲームが実行される。状態表示器４０の表示態様が所定の結果態様となった場合には、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなり、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、変動表示装置３０における飾り特図変動表示ゲームの表示態様も特別結果態様（「７、７、７」のように識別情報等が特定の並び順で揃った状態）となる。
【００６３】
次に、図２を参照して、遊技機１が備える遊技制御装置１００及び演出制御装置２００の構成について説明する。図２は、遊技機１の遊技制御装置１００及び演出制御装置２００の構成を示すブロック図である。
【００６４】
図２に示すように、遊技機１は、遊技の進行を統括的に制御する遊技制御装置１００（遊技制御手段）と、遊技制御装置１００の制御下で各種演出に関する制御を行う演出制御装置２００（演出制御手段）と、排出装置５１による賞球又は貸球の払い出しの制御及び発射装置５２による遊技球の発射の制御を行う排出発射制御装置５０と、電力を供給する電源供給装置１２０と、を備える。
【００６５】
遊技制御装置１００は、ＣＰＵ１０２、ＲＯＭ１０３、ＲＡＭ１０４を有する遊技用マイクロコンピュータ１０１と、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力する発振器としてのクロック（ＣＬＫ）１０５と、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）１０６と、から構成されている。
【００６６】
ＣＰＵ１０２は、制御部及び演算部を備え、各種の演算制御を行う。また、ＣＰＵ１０１は、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームで共通に用いられる大当り判定用乱数（特図判定用乱数）、第１特図変動表示ゲームの大当り時の図柄を決定するための大当り図柄用乱数（第１特図図柄用乱数）、第２特図変動表示ゲームの大当り時の図柄を決定するための大当り図柄用乱数（第２特図図柄用乱数）、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数（普図乱数）、飾り特図変動表示ゲームでの変動パターン（実行態様）を決定するための変動パターン乱数等の各種乱数値を生成する。
【００６７】
ＲＡＭ１０４は、第１始動口ＳＷ１６ａ及び第２始動口ＳＷ１７ｄのオン信号等を記憶する記憶領域や、ＣＰＵ１０２で生成された乱数値の記憶領域、ＣＰＵ１０２の作業領域を有している。
【００６８】
ＲＯＭ１０３には、遊技上の制御プログラムや制御データが記憶されている。また、ＲＯＭ１０３には、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための特図変動表示ゲームの大当り判定値や、飾り特図変動表示ゲームの変動パターン（実行態様）を決定するための各種判定値、普図変動表示ゲームの当り判定値、普図変動表示ゲームの変動パターンも記憶されている。
【００６９】
入出力Ｉ／Ｆ１０６には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１始動口ＳＷ１６ａ、第２始動口ＳＷ１７ｄ、ゲートＳＷ１４ａ、カウントＳＷ１８ｃ、入賞口ＳＷ１５ａ〜１５ｎ、ガラス枠開放スイッチ（ガラス枠開放ＳＷ）１１１、内枠開放スイッチ（内枠開放ＳＷ）１１２、排出発射制御装置５０等が接続されている。入出力Ｉ／Ｆ１０６は、これらから入力された各種信号を中継し、ＣＰＵ１０２に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１１１はカバーガラスを保持するガラス枠が開放されているか否かを検出するセンサスイッチであり、内枠開放ＳＷ１１２は前面枠が開放されているか否かを検出するセンサスイッチである。
【００７０】
また、入出力Ｉ／Ｆ１０６には、ＣＰＵ１０２から出力される各種制御信号が入力する。これら制御信号は、入出力Ｉ／Ｆ１０６を中継し、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図１表示器４１、特図２表示器４２、普図表示器４３、特図１記憶表示器、特図２記憶表示器、普図記憶表示器、遊技状態等表示ＬＥＤ４４、普電ＳＯＬ１７ｃ、大入賞口ＳＯＬ１８ｂ、遊技場に設置される管理装置１３０と接続する外部出力端子１３１、演出制御装置２００、排出発射制御装置５０に出力される。
【００７１】
なお、管理装置１３０は、遊技機１の外部出力端子１３１から出力される遊技情報を収集して、当該遊技機１の稼働率等を分析可能な情報収集管理装置である。この遊技情報には、特図変動表示ゲームの実行状態を通知する情報、特別遊技状態の発生を通知する情報、特図大当り抽選の確率状態（低確率状態と高確率状態の識別）を識別する情報等が含まれている。これにより、管理装置１３０は、確率状態毎に特図変動表示ゲームの大当り確率を実測することができる。
【００７２】
また、この遊技情報には、開閉部材１７ｂの開放頻度を実測するための変換頻度情報も含まれている。変換頻度情報とは、普電作動状態（促進状態１／促進状態２／抑制状態の各々を識別）を識別する情報、普図変動表示ゲームの実行状態を通知する情報、普図変動表示ゲームが当りとなったことを通知する情報等である。これにより、管理装置１３０は、普電作動状態毎に普図変動表示ゲームの当り確率を実測したり、開閉部材１７ｂの開放頻度を確認することができる。
【００７３】
上記のように構成される遊技制御装置１００は、制御信号を普電ＳＯＬ１７ｃ及び大入賞口ＳＯＬ１８ｂに送信することで、普電ＳＯＬ１７ｃ及び大入賞口ＳＯＬ１８ｂの動作を制御し、普通変動入賞装置１７の開閉部材１７ｂ及び特別変動入賞装置１８の開閉扉１８ａの開閉状態を制御する。
【００７４】
演出制御装置２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、画像や映像データが記憶されたＣＧＲＯＭ２０４、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）２０５、ガラス枠に設けられる装飾用の各種ＬＥＤ２１２等を駆動するドライバ２０６、及び音の出力を制御する音源ＬＳＩ２０７を備える。
【００７５】
演出制御装置２００は図示しない入出力インタフェースを有しており、入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して遊技制御装置１００が接続される。遊技制御装置１００から演出制御装置２００に入力する各種信号は、入出力インタフェースにより中継されて、ＣＰＵ２０１に出力される。演出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの各種コマンドに基づいて遊技機１の制御を実行する。
【００７６】
演出制御装置２００は、遊技機１の上皿に設置された操作ボタン２１４からの入力信号を受け付け、この入力信号に基づいて各種演出を制御するように構成されている。
【００７７】
演出制御装置２００の入出力インタフェースにはＣＰＵ２０１から出力される各種制御信号が入力し、これら制御信号は図示しない出力ポート及びドライバ２０６を介して各種ＬＥＤ２１２や、可動装飾部２５、２６の駆動源としての可動モータ２１１等に出力される。
【００７８】
ＣＰＵ２０１から出力される制御信号のうち画像の制御に関する制御信号はＣＰＵ２０１からＶＤＰ２０５に出力され、制御信号に基づく画像データがＶＤＰ２０５から変動表示装置３０に出力される。また、ＣＰＵ２０１から出力される制御信号のうち音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ２０１から音源ＬＳＩ２０７に出力され、制御信号に基づく音声データが音源ＬＳＩ２０７からスピーカ２１３に出力される。
【００７９】
排出発射制御装置５０は、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備え、遊技制御装置１００からの賞球制御指令（賞球数データの受信）や図示しない球貸機からの球貸制御指令に基づいて、排出装置５１に所定数の遊技球を排出させる制御を行う。排出発射制御装置５０には、遊技者が操作ハンドルに触れているかを検出するタッチセンサ５４及び操作ハンドルに設けられ遊技者の操作によって遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５３からの信号が入力される。これら入力信号に基づいて、排出発射制御装置５０は、発射装置５２による遊技球の発射制御を行う。
【００８０】
電源供給装置１２０は、遊技制御装置１００やその他の装置に電力を供給する。電源供給装置１２０には、外部からの電力供給が途絶える停電時等においても各種装置への電力供給を可能とするためのバックアップ電源１２１が設けられている。これにより、停電時等において、各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失が防止される。
【００８１】
次に、遊技制御装置１００で実行される遊技制御の具体的処理について説明する。
【００８２】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
図４を参照して、遊技制御装置１００が実行するメイン処理について説明する。図４は、遊技制御装置１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【００８３】
図４に示すメイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。つまり、メイン処理は、遊技場で営業を開始するために遊技機１の電源を投入する場合や、停電から復帰した場合に実行される。遊技機１に電源が投入されたか否かは、遊技制御装置１００が備える電源投入判定手段によって判定される。
【００８４】
遊技制御装置１００は、プログラム開始時の処理として、まず電源投入時の初期化処理（Ｓ１０１）を行う。この初期化処理では、遊技状態に関する各種パラメータが初期化される。例えば、電源投入後からの特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）の実行回数を計数する通電後変動カウンタの計数値（図１６のＳ１０１４参照）等が０クリアされる。
【００８５】
Ｓ１０１の処理後、遊技制御装置１００は、停電復旧処理を実行する（Ｓ１０２）。停電復旧処理では、停電発生時にバックアップ電源１２１（図２参照）により遊技制御装置１００のＲＡＭ１０４（図２参照）に保存記憶されていたデータを用いて、停電発生時点の遊技状態で遊技を再開するための処理が行われる。
【００８６】
なお、遊技機１の裏側には初期化操作部が設けられており、遊技機１が電源投入される際に初期化操作部が操作されている場合には、遊技機１の遊技状態を予め定めた状態に初期化する。この初期化により、特図変動表示ゲームの当選確率状態が低確率となり、普電作動状態（図３参照）が抑制状態となる。
【００８７】
Ｓ１０２の処理後、遊技制御装置１００は、メインループ処理を実行する。メインループ処理では、遊技制御装置１００は、割込みタイマを起動する処理を行ってＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する（Ｓ１０３）。続いて、遊技制御装置１００は、割込みを禁止する処理を行う（Ｓ１０４）。その後、遊技制御装置１００は、大当り判定用乱数（特図判定用乱数）や大当り図柄乱数（第１特図図柄用乱数及び第２特図図柄用乱数）等の乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行し（Ｓ１０５）、割込みを許可する処理を実行する（Ｓ１０６）。
【００８８】
Ｓ１０６の処理後、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０４の停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定を行う（Ｓ１０７）。なお、ＲＡＭ１０４の停電検査領域には停電により遊技機１の電源が遮断された場合にチェックデータが記憶されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。したがって、ＲＡＭ１０４の停電検査領域のチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することが可能となる。
【００８９】
停電が発生していない場合（Ｓ１０７の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００は、Ｓ１０４〜Ｓ１０７の処理を繰り返し実行する。
【００９０】
一方、停電が発生した場合（Ｓ１０７の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は停電発生時処理を行う（Ｓ１０８）。なお、停電発生時には、電源供給装置１２０のバックアップ電源１２１により停電発生時の処理を実行可能な電力が遊技機１に供給される。
【００９１】
Ｓ１０８の停電発生時処理では、遊技制御装置１００は、割り込みを禁止する処理を行い、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行った後に、停電検査領域をクリアする処理を行う。そして、遊技制御装置１００は、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ１０４の電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ１０４へのアクセスを禁止する処理を行って遊技機１の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して保持することで、電源遮断前にＲＡＭ１０４に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断することが可能となる。
【００９２】
〔タイマ割込処理〕
図５を参照して、遊技制御装置１００が実行するタイマ割込処理について説明する。図５は、遊技制御装置１００によって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【００９３】
図５に示すタイマ割込処理は、割込みタイマにより所定間隔で発生する割込信号に対応して、図４で示したメイン処理に割込む形態で実行される。
【００９４】
タイマ割込処理では、遊技制御装置１００は、まずレジスタのデータを待避する処理を実行する（Ｓ２０１）。
【００９５】
Ｓ２０１の処理後、遊技制御装置１００は、各種処理で設定された出力信号、及び第１始動口ＳＷ１６ａ、第２始動口ＳＷ１７ｄ、ゲートＳＷ１４ａ、入賞口ＳＷ１５ａ〜１５ｎ、カウントＳＷ１８ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１１１、内枠開放ＳＷ１１２等からの入力信号を処理する入出力処理を行う（Ｓ２０２）。
【００９６】
Ｓ２０２の処理後、遊技制御装置１００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理を実行する（Ｓ２０３）。
【００９７】
Ｓ２０３の処理後、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの当り外れを判定したり、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定したりするための乱数を更新する乱数更新処理１を行う（Ｓ２０４）。続いて、遊技制御装置１００は、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ２０５）。なお、特図に関する乱数は、特図１変動表示ゲーム用の乱数及び特図２変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
【００９８】
Ｓ２０５の処理後、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターン（実行態様）を決定する乱数を更新するための乱数更新処理２を実行する（Ｓ２０６）。
【００９９】
Ｓ２０６の処理後、遊技制御装置１００は、第１始動口ＳＷ１６ａ、第２始動口ＳＷ１７ｄ、ゲートＳＷ１４ａ、入賞口ＳＷ１５ａ〜１５ｎ、カウントＳＷ１８ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ｓ２０７）。その後、遊技制御装置１００は、枠の不正開放等のエラーを監視するエラー監視処理を実行する（Ｓ２０８）。
【０１００】
Ｓ２０８の処理後、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を行い（Ｓ２０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を行う（Ｓ２１０）。これらＳ２０９及びＳ２１０により変動表示ゲーム実行手段が構成される。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図６を参照して後述する。
【０１０１】
Ｓ２１０の処理後、遊技制御装置１００は、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤ（状態表示器４０等）に関するセグメントＬＥＤ編集処理を実行し（Ｓ２１１）、外部の管理装置１３０（図２参照）に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する（Ｓ２１２）。
【０１０２】
Ｓ２１２の処理後、遊技制御装置１００は、割込み終了を宣言する処理を行い（Ｓ２１３）、Ｓ２０１の処理で一時退避させたレジスタのデータを復帰する処理を行う（Ｓ２１４）。その後、遊技制御装置１００は、割込みを許可する処理を行い（Ｓ２１５）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１０３】
〔特図ゲーム処理〕
図６を参照して、図５のタイマ割込処理における特図ゲーム処理（Ｓ２０９）の詳細を説明する。図６は、遊技制御装置１００が実行する特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【０１０４】
特図ゲーム処理では、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口１６（図１参照）及び第２始動入賞口１７ａへの遊技球の入賞を監視し、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口ＳＷ監視処理を実行する（Ｓ３０１）。なお、始動口ＳＷ監視処理の詳細については、図７を参照して後述する。
【０１０５】
Ｓ３０１の処理後、遊技制御装置１００は、カウントＳＷ１８ｃ（図２参照）からの入力を監視するカウントスイッチ監視処理を実行し（Ｓ３０２）、Ｓ３０７〜Ｓ３１３の各処理で設定される特図ゲーム処理タイマが０であるか否かを判定する（Ｓ３０３）。
【０１０６】
Ｓ３０３において特図ゲーム処理タイマが０でないと判定された場合（Ｓ３０３の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマを−１更新し（Ｓ３０４）、更新された特図ゲーム処理タイマがタイムアップして０になったか否かを判定する（Ｓ３０５）。遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合（Ｓ３０５の結果が「Ｙ」）にはＳ３０６の処理を実行し、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合（Ｓ３０５の結果が「Ｎ」）にはＳ３１５の処理を実行する。
【０１０７】
Ｓ３０３で特図ゲーム処理タイマが０であると判定された場合（Ｓ３０３の結果が「Ｙ」）、又はステップＳ３０５で特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定された場合（Ｓ３０５の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は、ゲーム処理番号（特図ゲーム処理番号）を取得し、特図ゲーム処理番号に基づいて実行する処理を選択するゲーム分岐処理を行う（Ｓ３０６）。
【０１０８】
特図ゲーム処理番号が０である場合には、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理を実行する（Ｓ３０７）。特図普段処理では、特図変動表示ゲームの変動に関する情報の設定を行い、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴って始動記憶を１デクリメントする処理や特図変動表示ゲームにおける変動時間の設定処理等を行う。なお、特図普段処理の詳細については、図９を参照して後述する。
【０１０９】
特図ゲーム処理番号が１である場合には、遊技制御装置１００は、Ｓ３０９の特図表示中処理を行うために必要な情報（特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間等）の設定を行う特図変動中処理を実行する（Ｓ３０８）。なお、特図変動中処理の詳細については、図１４を参照して後述する。
【０１１０】
特図ゲーム処理番号が２である場合には、遊技制御装置１００は、特図表示中処理を実行する（Ｓ３０９）。特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合にＳ３１０のファンファーレ・インターバル処理を行うために必要な情報が設定され、特図変動表示ゲームの結果が外れである場合にＳ３０７の特図普段処理を行うために必要な情報が設定される。なお、特図表示中処理の詳細については、図１６を参照して後述する。
【０１１１】
特図ゲーム処理番号が３である場合には、遊技制御装置１００は、特別遊技状態における大入賞口の開放回数（ラウンド数）の更新等の処理を行うファンファーレ・インターバル処理を実行する（Ｓ３１０）。なお、ファンファーレ・インターバル処理において、ラウンド開始コマンドが設定される。
【０１１２】
特図ゲーム処理番号が４である場合には、遊技制御装置１００は、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ３１１）。大入賞口開放中処理では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければＳ３１０のファンファーレ・インターバル処理を行うために必要な情報が設定され、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面のコマンド（大当り終了コマンド）の設定やＳ３１２の大入賞口残存球処理を行うために必要な情報が設定される。
【０１１３】
特図ゲーム処理番号が５である場合には、遊技制御装置１００は、大入賞口残存球処理を行う（Ｓ３１２）。大入賞口残存球処理では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントＳＷ１８ｃ（図２参照）で検出されるまでの時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１１４】
特図ゲーム処理番号が６である場合には、遊技制御装置１００は、大当り終了処理を実行する（Ｓ３１３）。大当り終了処理では、特別遊技状態を終了する処理が行われ、Ｓ３０７の特図普段処理を行うために必要な情報が設定される。なお、大当り終了処理の詳細については、図１７を参照して後述する。
【０１１５】
特図ゲーム処理番号に基づくＳ３０７〜Ｓ３１３の処理を行った後、遊技制御装置１００は、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理を実行する（Ｓ３１４）。
【０１１６】
Ｓ３１４の処理後、又は特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合（Ｓ３０５の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの特図ゲーム処理タイマの更新等を行う特図１変動制御処理を実行し（Ｓ３１５）、特図２変動表示ゲームの特図ゲーム処理タイマの更新等を行う特図２変動制御処理（Ｓ３１６）を実行して、特図ゲーム処理を終了する。
【０１１７】
〔始動口ＳＷ監視処理〕
図７を参照して、図６の特図ゲーム処理における始動口ＳＷ監視処理（Ｓ３０１）の詳細を説明する。図７は、遊技制御装置１００が実行する始動口ＳＷ監視処理を示すフローチャートである。
【０１１８】
始動口ＳＷ監視処理では、遊技制御装置１００は、まず第１始動入賞（第１始動入賞口１６への入賞）があるか否かを判定する（Ｓ４０１）。第１始動入賞があるか否かは、第１始動口ＳＷ１６ａから出力される遊技球検出信号の有無によって判定される。
【０１１９】
第１始動入賞がある場合（Ｓ４０１の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は、特図始動口ＳＷ共通処理を実行し（Ｓ４０５）、始動口ＳＷ監視処理を終了する。なお、特図始動口ＳＷ共通処理の詳細については、図８を参照して後述する。
【０１２０】
一方、第１始動入賞がない場合（Ｓ４０１の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００は、普電作動中であるか否かを判定する（Ｓ４０２）。遊技制御装置１００は、普通電動役物としての普通変動入賞装置１７の開閉部材１７ｂが開状態となっているか否かを判定する。開閉部材１７ｂが閉状態であって普電作動中でない場合（Ｓ４０２の結果が「Ｎ」）は、遊技制御装置１００はＳ４０３の処理を実行する。これに対して、開閉部材１７ｂが開状態であって普電作動中である場合（Ｓ４０２の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００はＳ４０４の処理を実行する。
【０１２１】
Ｓ４０３では、遊技制御装置１００は、不正入賞エラーが発生したか否かを判定する。遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置１７の開閉部材１７ｂが閉状態の場合に第２始動入賞口１７ａへの入賞があると、不正入賞ありと判定する。但し、普通変動入賞装置１７の開閉部材１７ｂが閉状態になった直後から所定期間に検出された入賞は、不正入賞ではないと判定するようになっている。
【０１２２】
不正入賞エラーが発生している場合（Ｓ４０３の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は始動口ＳＷ監視処理を終了する。これに対して、不正入賞エラーが発生していない場合（Ｓ４０３の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００はＳ４０４の処理を実行する。
【０１２３】
開閉部材１７ｂが開状態であって普電作動中である場合（Ｓ４０２の結果が「Ｙ」）、又は不正入賞エラーが発生していない場合（Ｓ４０３の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００は、第２始動入賞（第２始動入賞口１７ａへの入賞）があるか否かを判定する。第２始動入賞があるか否かは、第２始動口ＳＷ１７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無によって判定される。
【０１２４】
第２始動入賞がない場合には、遊技制御装置１００は始動口ＳＷ監視処理を終了する。これに対して、第２始動入賞がある場合には、遊技制御装置１００は、特図始動口ＳＷ共通処理を実行し（Ｓ４０５）、始動口ＳＷ監視処理を終了する。
【０１２５】
〔特図始動口ＳＷ共通処理〕
図８を参照して、図７の始動口ＳＷ監視処理における特図始動口ＳＷ共通処理（Ｓ４０５）の詳細を説明する。図８は、遊技制御装置１００が実行する特図始動口ＳＷ共通処理を示すフローチャートである。
【０１２６】
特図始動口ＳＷ共通処理では、遊技制御装置１００は、対応する始動入賞フラグを設定する処理を実行する（Ｓ５０１）。この処理では、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口１６及び第２始動入賞口１７ａのいずれの始動入賞口への入賞により特図始動口ＳＷ共通処理が開始されたかに基づいて始動入賞フラグを設定する。第１始動入賞口１６への入賞により特図始動口ＳＷ共通処理が開始された場合には特図１フラグが設定され、第２始動入賞口１７ａへの入賞により特図始動口ＳＷ共通処理が開始された場合には特図２フラグが設定される。
【０１２７】
以下の処理では、遊技制御装置１００は、特図１フラグが設定されている場合に対応する処理として特図１始動記憶についての処理を行い、特図２フラグが設定されている場合に対応する処理として特図２始動記憶についての処理を行う。
【０１２８】
Ｓ５０１の処理後、遊技制御装置１００は、対応する始動記憶数（保留数）が上限（例えば４つ）であるか否かを判定する。対応する始動記憶数が上限であって、これ以上対応する始動記憶を記憶できない場合には、遊技制御装置１００は特図始動口ＳＷ共通処理を終了する。これに対して、対応する始動記憶数が上限でない場合には、遊技制御装置１００は、対応する始動記憶数を１インクリメントする処理を実行する（Ｓ５０３）。
【０１２９】
Ｓ５０３の処理後、遊技制御装置１００は、始動記憶数情報を設定する処理を実行する（Ｓ５０４）。遊技制御装置１００は、対応する始動記憶数が１インクリメントされたことに基づき、始動記憶数に関する始動記憶数情報を設定する。なお、始動記憶数情報は、始動記憶情報コマンドの一つとして後に演出制御装置２００に送信されるようになっている。
【０１３０】
Ｓ５０４の処理後、遊技制御装置１００は、対応する大当り判定用乱数を取得する処理を実行し（Ｓ５０５）、対応する大当り図柄乱数を取得する処理を実行して（Ｓ５０６）、対応する特図変動表示ゲームの変動パターン乱数を取得する処理を実行する（Ｓ５０７）。
【０１３１】
Ｓ５０７の処理後、遊技制御装置１００は、先読み判定処理を実行する（Ｓ５０８）。先読み判定処理では、第１始動入賞口１６や第２始動入賞口１７ａに遊技球が入賞したタイミングで、当該始動記憶に対応する結果関連情報の判定が行われる。このように、遊技機１は、新たに記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始されるよりも前に、当該特図変動表示ゲームの結果等の判定を行うように構成されている。
【０１３２】
Ｓ５０８の処理後、遊技制御装置１００は、対応する大当り判定用乱数を記憶する処理を実行し（Ｓ５０９）、対応する大当り図柄乱数を記憶する処理を実行して（Ｓ５１０）、対応する変動パターン乱数を記憶する処理を実行する（Ｓ５１１）。
【０１３３】
Ｓ５１１の処理後、遊技制御装置１００は、始動記憶情報コマンドを設定する処理を実行して（Ｓ５１２）、特図始動口ＳＷ共通処理を終了する。始動記憶情報コマンドは、始動口への入賞によって更新された後の始動記憶数（特図１又は特図２の始動記憶数）を通知するコマンドであり、演出制御装置２００に送信される。
【０１３４】
〔特図普段処理〕
図９を参照して、図６の特図ゲーム処理における特図普段処理（Ｓ３０７）の詳細を説明する。図９は、遊技制御装置１００が実行する特図普段処理を示すフローチャートである。
【０１３５】
特図普段処理では、遊技制御装置１００は、まず特図１変動表示ゲームの始動記憶数及び特図２変動表示ゲームの始動記憶数を合計した合計保留数が０より大きいか否かを判定する（Ｓ６０１）。
【０１３６】
合計保留数が０よりも大きい場合（Ｓ６０１の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は、次に実行される特図変動表示ゲームの始動記憶が特図１変動表示ゲームの始動記憶であるか否かを判定する（Ｓ６０２）。特図１変動表示ゲームの始動記憶である場合（Ｓ６０２の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は特図１変動開始処理を実行する（Ｓ６０３）。一方、特図２変動表示ゲームの始動記憶である場合（Ｓ６０２の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００は特図２変動開始処理を実行する（Ｓ６０４）。なお、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理の詳細については、図１０を参照して後述する。
【０１３７】
Ｓ６０３の処理後又はＳ６０４の処理後、遊技制御装置１００は、図６に示した特図ゲーム処理で特図変動中処理が実行されるように特図ゲーム処理番号を１に設定する（Ｓ６０５）。その後、遊技制御装置１００は、Ｓ６０３又はＳ６０４の処理で決定した特図変動表示ゲームの変動パターン（変動態様）に対応する変動時間を、特図ゲーム処理タイマに設定する処理を実行し（Ｓ６０６）、特図普段処理を終了する。Ｓ６０６で変動時間が特図ゲーム処理タイマに設定されるため、特図ゲーム処理タイマがタイムアップするまでは、図５に示した特図変動中処理（Ｓ３０８）は実行されない。
【０１３８】
ところで、Ｓ６０１で合計保留数が０であると判定された場合（Ｓ６０１の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグの設定があるか否かを判定する（Ｓ６０７）。
【０１３９】
客待ちデモフラグが設定されている場合（Ｓ６０７の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は特図普段処理を終了する。これに対して、客待ちデモフラグが設定されていない場合（Ｓ６０７の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグをセットする処理を実行する（Ｓ６０８）。
【０１４０】
Ｓ６０８の処理後、遊技制御装置１００は、客待ちデモに関する情報を含む客待ちデモコマンドを設定して（Ｓ６０９）、特図普段処理を終了する。客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置２００に送信される。演出制御装置２００は、この客待ちデモコマンドに基づいて、例えば変動表示装置３０の表示部３１に客待ちデモ画像を表示する処理を実行する。
【０１４１】
〔特図１変動開始処理／特図２変動開始処理〕
図１０を参照して、図９の特図普段処理における特図１変動開始処理（Ｓ６０３）及び特図２変動開始処理（Ｓ６０４）の詳細を説明する。図１０は、遊技制御装置１００が実行する特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理を示すフローチャートである。
【０１４２】
特図１変動開始処理では、遊技制御装置１００は、特図１の次の変動、すなわち１つ目の始動記憶（保留）に対応する保留乱数記憶領域を指定する（Ｓ７０１）。
【０１４３】
Ｓ７０１の処理後、遊技制御装置１００は、Ｓ７０１で指定された記憶領域から大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数を取得し、その後当該記憶領域を含む始動記憶３つ分の領域に、２〜４つ目の始動記憶に対応する保留乱数記憶領域の各乱数をシフトする（Ｓ７０２）。
【０１４４】
Ｓ７０２の処理後、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームに関する始動記憶数を１減算し（Ｓ７０３）、Ｓ７０７〜Ｓ７１０の処理を実行する。
【０１４５】
Ｓ７０７の処理では、遊技制御装置１００は、特図大当り判定処理を実行する。特図大当り判定処理では、判定対象の始動記憶の大当り種類や変動パターン等が決定される。なお、特図大当り判定処理の詳細については、図１１を参照して後述する。
【０１４６】
Ｓ７０７の処理後、遊技制御装置１００は、特図大当り判定処理で一時的に記憶された大当り種類や変動パターン等に関する情報を用いて、演出制御装置２００に送信する飾り図柄変動パターンコマンドを設定する（Ｓ７０８）。飾り図柄変動パターンコマンドは、変動表示装置３０で実行される飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを決めるコマンドである。
【０１４７】
Ｓ７０８の処理後、遊技制御装置１００は、始動記憶情報コマンドを設定する（Ｓ７０９）。始動記憶情報コマンドは、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動常時ゲームに関する始動記憶数を通知するコマンドである。Ｓ７０９では、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームのうち変動対象となる特図変動表示ゲームの始動記憶数を設定する。
【０１４８】
Ｓ７０９の処理後、遊技制御装置１００は、実行される特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームの変動パターンに対応する変動時間を取得し（Ｓ７１０）、今回の変動開始処理を終了する。
【０１４９】
一方、特図２変動開始処理では、遊技制御装置１００は、上記したＳ７０１〜Ｓ７０３の処理に対応してＳ７０４〜Ｓ７０６の処理を実行する。
【０１５０】
特図２変動開始処理では、遊技制御装置１００は、特図２の次の変動、すなわち１つ目の始動記憶（保留）に対応する保留乱数記憶領域を指定する（Ｓ７０４）。Ｓ７０４の処理後、遊技制御装置１００は、Ｓ７０４で指定された記憶領域から大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数を取得し、その後当該記憶領域を含む始動記憶３つ分の領域に、２〜４つ目の始動記憶に対応する保留乱数記憶領域の各乱数をシフトする。Ｓ７０５の処理後、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームに関する始動記憶数を１減算し（Ｓ７０６）、特図１変動開始処理と同様にＳ７０７〜Ｓ７１０の処理を実行する。
【０１５１】
〔特図大当り判定処理〕
図１１を参照して、図１０の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における特図大当り判定処理（Ｓ７０７）の詳細を説明する。図１１は、遊技制御装置１００が実行する特図大当り判定処理を示すフローチャートである。
【０１５２】
特図大当り判定処理では、遊技制御装置１００は、まず特図確変フラグがオンになっているか否かを判定する（Ｓ８０１）。特図確変フラグは、後述する図１７の大当り終了処理のＳ１１０３でオンに設定され、Ｓ１１０５でオフに設定されるフラグである。言い換えれば、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態の時はオンとなり、低確率状態の時はオフとなるフラグである。
【０１５３】
特図確変フラグがオンである場合（Ｓ８０１の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの当選確率（特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる確率）が高確率の状態（確変状態）での大当り判定を実行する（Ｓ８０２）。これに対して、特図確変フラグがオフである場合（Ｓ８０１の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率の状態（通常状態）での大当り判定を実行する（Ｓ８１２）。
【０１５４】
Ｓ８０２の処理後、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果が確変状態での大当りであるか否かを判定する（Ｓ８０３）。この判定は、実行される特図変動表示ゲームに関する大当り乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かによって行われる。
【０１５５】
特図変動表示ゲームの結果が確変状態での大当りである場合（Ｓ８０３の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は後述するＳ８１４の処理を実行する。これに対して、特図変動表示ゲームの結果が確変状態での外れである場合（Ｓ８０３の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００はＳ８０４の処理を実行する。
【０１５６】
Ｓ８０４では、遊技制御装置１００は、Ｓ８０３での判定結果（大当りの種類）が外れとなったことを、ＲＡＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に一時的に記憶する。
【０１５７】
Ｓ８０４の処理後、遊技制御装置１００は、普電作動状態（図３参照）が促進状態であるか否かを判定する（Ｓ８０５）。
【０１５８】
開閉部材１７ｂが図３に示した促進状態１又は促進状態２に設定されている場合（Ｓ８０５の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は後述するＳ８０９の処理を実行する。これに対して、普電作動状態が図３に示した抑制状態に設定されている場合（Ｓ８０５の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００はＳ８０６の処理を実行する。
【０１５９】
Ｓ８０６では、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの始動記憶数が所定値未満、例えば４個未満か否かを判定する。始動記憶数が４個である場合（Ｓ８０６の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００は後述するＳ８１０の処理を実行する。これに対して、始動記憶数が３個以下である場合（Ｓ８０６の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は、外れに対応する長時間変動の変動パターンを決定する（Ｓ８０７）。遊技制御装置１００は、図１２に示す外れ変動パターンテーブルＡに基づいて、リーチなし変動、変動時間の異なる各種ノーマルリーチ変動、及び変動時間の異なる各種スペシャル（ＳＰ）リーチ変動の中から、一つの変動パターンを選択する。なお、外れ変動パターンテーブルＡでは、リーチなし変動、ノーマルリーチ変動、ＳＰリーチ変動の順番で、選択割合が低くなるとともに変動時間が長くなるように設定されている。
【０１６０】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、変動表示装置３０にて飾り特図変動表示ゲームが実行されている状態であって、実行結果が特別結果態様となる可能性があることを報知している状態のことをいう。遊技機１では、飾り特図変動表示ゲームの実行結果が特別結果態様となった場合は、遊技状態が遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特別遊技状態）が発生する。
【０１６１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して変動表示装置３０に表示される飾り特図変動表示ゲームが表示部３１における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間だけ識別情報を変動表示した後に左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合には、左及び右の変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。この他に、すべての変動表示領域の変動表示を仮停止した時点で左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば同一の識別情報となった状態）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。リーチの態様にはノーマルリーチやスペシャルリーチ（ＳＰリーチ）があり、ＳＰリーチの方がノーマルリーチよりも大当りとなる確率が高くなるように設定されている。
【０１６２】
Ｓ８０７の処理後、遊技制御装置１００は、大当り種類を特定する情報（特図変動表示ゲームの結果が外れとなる場合は、その旨を意味する情報）と、変動パターンを特定する情報（変動パターン番号）を一時的にＲＷＭに記憶し（Ｓ８０８）、特図大当り判定処理を終了する。
【０１６３】
ところで、普電作動状態（図３参照）が促進状態１又は促進状態２に設定されており、Ｓ８０５の結果が「Ｙ」である場合には、遊技制御装置１００は、変動表示装置３０に表示されている表示演出パターンを曖昧報知演出パターンから明瞭報知演出パターンに切替可能な切替演出タイミングであるか否かを判定する（Ｓ８０９）。曖昧報知演出パターン（曖昧報知情報）は、遊技者が特図変動表示ゲームの当選確率の状態を特定不能な曖昧な態様で変動表示装置３０に表示される演出パターン（演出内容）である。明瞭報知演出パターン（明瞭報知情報）は、遊技者が特図変動表示ゲームの当選確率の状態を特定可能な明瞭な態様で変動表示装置３０に表示される演出パターン（演出内容）である。
【０１６４】
切替演出タイミングであるか否かの判定は、現在の表示演出パターン、遊技機１への電源投入後に実行された特図変動表示ゲームの回数、及び大当り遊技状態（特別遊技状態）後に実行された特図変動表示ゲームの回数に基づいて行われる。遊技機１への電源投入後に実行された特図変動表示ゲームの回数は後述する図１６の特図表示中処理のＳ１０１４において計数され、大当り遊技状態後に実行された特図変動表示ゲームの回数は後述する図１６の特図表示中処理のＳ１０１０において計数される。
【０１６５】
遊技制御装置１００は、現在の表示演出パターンが曖昧報知演出パターンであって、電源投入後に実行された特図変動表示ゲームの回数が３０回を超えており、かつ大当り遊技状態後に実行された特図変動表示ゲームの回数が９回目、１９回目、２９回目、３９回目、４９回目、５９回目のいずれかである場合に、切替演出タイミングであると判定する。したがって、現在の表示演出パターンが明瞭報知演出パターンである場合や、電源投入後に実行された特図変動表示ゲームの回数が３０回を超えていない場合、遊技状態後に実行される特図変動表示ゲームの回数が６０回を超えた場合等には、切替演出タイミングは発生しない。
【０１６６】
Ｓ８０９で切替演出タイミングでないと判定された場合（Ｓ８０９の結果が「Ｎ」）又はＳ８０６で始動記憶数が３個以下であると判定された場合（Ｓ８０６の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００は、外れに対応する短時間変動の変動パターンを決定する（Ｓ８１０）。遊技制御装置１００は、図１２に示す外れ変動パターンテーブルＢに基づいて、リーチなし変動、変動時間の異なる各種ノーマルリーチ変動、及び変動時間の異なる各種スペシャル（ＳＰ）リーチ変動の中から、一つの変動パターンを選択する。変動パターンテーブルＢでは、最も選択される可能性の高いリーチなし変動（変動パターン番号０２Ｈ）の変動時間が、変動パターンテーブルＡのリーチなし変動（変動パターン番号０１Ｈ）の変動時間よりも短く設定されている。Ｓ８１０の処理後、遊技制御装置１００は、決定した変動パターン番号等を一時的に記憶し（Ｓ８０８）、特図大当り判定処理を終了する。
【０１６７】
一方、Ｓ８０９で切替演出タイミングであると判定された場合（Ｓ８０９の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は、外れに対応する切替演出用の変動パターンを決定するとともに切替演出の結果を決定する（Ｓ８１１）。
【０１６８】
Ｓ８１１では、遊技制御装置１００は、図１２に示す外れ変動パターンテーブルＣに基づいて、切替演出用変動Ｚ１か切替演出用変動Ｚ２のいずれかを、外れに対応する切替演出用の変動パターンとして選択する。切替演出用変動Ｚ１と切替演出用変動Ｚ２では、異なるキャラクタ等による演出が実行されるようになっている。また、遊技制御装置１００は、曖昧報知演出パターンから明瞭報知演出パターンに切り替えるか又は曖昧報知演出パターンをそのまま継続するかを決定し、その決定を切替演出の結果とする。Ｓ８１１の処理後、遊技制御装置１００は、決定した切替演出用の変動パターン及び切替演出の結果等を一時的に記憶し（Ｓ８０８）、特図大当り判定処理を終了する。
【０１６９】
ところで、Ｓ８０１において特図確変フラグがオフであると判定された場合（Ｓ８０１の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率の状態（通常状態）での大当り判定を実行する（Ｓ８１２）。Ｓ８１２の処理後、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果が通常状態での大当りであるか否かを判定する（Ｓ８１３）。この判定は、実行される特図変動表示ゲームに関する大当り乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かによって行われる。
【０１７０】
特図変動表示ゲームの結果が通常状態での外れである場合（Ｓ８１３の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００はＳ８０４以降の処理を実行する。これに対して、特図変動表示ゲームの結果が通常状態での大当りである場合（Ｓ８１３の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は、大当り図柄乱数を用いて確変大当りや通常大当りといった大当りの種類を決定する（Ｓ８１４）。
【０１７１】
Ｓ８１４の処理後、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置１７の開閉部材１７ｂ（図１参照）が促進状態であるか否かを判定する（Ｓ８１５）。
【０１７２】
開閉部材１７ｂが図３に示した促進状態１又は促進状態２に設定されている場合（Ｓ８１５の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は、変動表示装置３０に表示されている表示演出パターンを曖昧報知演出パターンから明瞭報知演出パターンに切替可能な切替演出タイミングであるか否かを判定する（Ｓ８１６）。Ｓ８１６における切替演出タイミングの判定は、Ｓ８０９における切替演出タイミングの判定と同じである。
【０１７３】
一方、普電作動状態（図３参照）が抑制状態に設定されている場合（Ｓ８１５の結果が「Ｎ」）、又は切替演出タイミングでないと判定された場合（Ｓ８１６の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００は、大当りに対応する通常の変動パターンを決定する（Ｓ８１７）。遊技制御装置１００は、図１３に示す大当り変動パターンテーブルＤに基づいて、ノーマルリーチ変動かスペシャル（ＳＰ）リーチ変動のいずれかを選択する。大当り変動パターンテーブルＤでは、ノーマルリーチ変動とＳＰリーチ変動の選択割合は等しく設定されており、ＳＰリーチ変動の変動時間はノーマルリーチ変動の変動時間よりも長く設定されている。Ｓ８１７の処理後、遊技制御装置１００は、大当り種類を特定する情報と、変動パターンを特定する情報（変動パターン番号）を一時的にＲＷＭに記憶し（Ｓ８０８）、特図大当り判定処理を終了する。
【０１７４】
Ｓ８１６において切替演出タイミングであると判定された場合（Ｓ８１６の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は、大当りに対応する切替演出用の変動パターンを決定する（Ｓ８１８）。遊技制御装置１００は、図１３に示す大当り変動パターンテーブルＥに基づいて、切替演出用変動Ｈ１か切替演出用変動Ｈ２のいずれかを、大当りに対応する切替演出用の変動パターンとして選択する。切替演出用変動Ｈ１と切替演出用変動Ｈ２では、異なるキャラクタ等による演出が実行されるようになっている。Ｓ８１８の処理後、遊技制御装置１００は、大当り種類を特定する情報と、変動パターンを特定する情報（変動パターン番号）を一時的にＲＷＭに記憶し（Ｓ８０８）、特図大当り判定処理を終了する。
【０１７５】
なお、Ｓ８１１では切替演出用の変動パターン及び切替演出の結果（明瞭報知演出パターンに切り替えるか又は曖昧報知演出パターンをそのまま継続するか）を決定しているが、Ｓ８１８では切替演出用の変動パターンだけを設定し、切替演出の結果は決定していない。このようにＳ８１８で切替演出の結果を決定しないのは、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、後述する図１７の大当り終了処理のＳ１１０４、Ｓ１１０６において表示演出パターンが設定されるためである。
【０１７６】
〔特図変動中処理〕
図１４を参照して、図６の特図ゲーム処理における特図変動中処理（Ｓ３０８）の詳細を説明する。図１４は、遊技制御装置１００が実行する特図変動中処理を示すフローチャートである。
【０１７７】
特図変動中処理では、遊技制御装置１００は、まず実行中の特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する（Ｓ９０１）。
【０１７８】
実行される特図変動表示ゲームの結果が大当りであると判定された場合（Ｓ９０１の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は、大当りの変動パターンに対応する変動時間経過後から特図を停止させておく時間として大当り用停止表示時間（例えば１秒）を設定する（Ｓ９０２）。
【０１７９】
Ｓ９０２の処理後、遊技制御装置１００は、通常の飾り図柄停止コマンドを設定する（Ｓ９０３）。飾り特図停止コマンドは、演出制御装置２００に飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指令する変動停止指令である。Ｓ９０３では、遊技制御装置１００は、図１５に示すように、特図を通常停止させる飾り図柄停止コマンド（識別番号Ａ０Ｈ）を設定する。
【０１８０】
Ｓ９０３の処理後、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理番号を２に設定し（Ｓ９０４）、Ｓ９０２や後述するＳ９０７、Ｓ９０８で設定された停止時間を特図ゲーム処理タイマに設定して（Ｓ９０５）、特図変動中処理を終了する。
【０１８１】
ところで、Ｓ９０１において特図変動表示ゲームの結果が外れであると判定された場合（Ｓ９０１の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００は切替演出タイミングであるか否かを判定する（Ｓ９０６）。Ｓ９０６での判定は、Ｓ８０９及びＳ８１６での判定と同じである。
【０１８２】
切替演出タイミングでないと判定された場合（Ｓ９０６の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００は、外れの変動パターンに対応する変動時間経過後から特図を停止させておく時間として通常の外れ用停止表示時間（例えば０．５秒）を設定する（Ｓ９０７）。Ｓ９０７の処理後、遊技制御装置１００は、Ｓ９０３〜Ｓ９０５の処理を実行して、特図変動中処理を終了する。
【０１８３】
一方、切替演出タイミングであると判定された場合（Ｓ９０６の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は、外れの変動パターンに対応する変動時間経過後から特図を停止させておく時間として切替演出用の外れ停止時間（例えば７秒）を設定する（Ｓ９０８）。このように切替演出用の外れ停止時間を７秒と長く設定することで、この停止時間中において、切替演出パターンを変動表示装置３０に表示する切替演出を実行することが可能となる。なお、切替演出パターン（切替報知情報）は、曖昧報知演出パターンから明瞭報知演出パターンへの切替を報知可能な演出パターンである。
【０１８４】
Ｓ９０８の処理後、遊技制御装置１００は、図１１のＳ８１１で決定された切替演出の結果に基づいて、飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指令するとともに切替演出を指令するとともに飾り図柄停止コマンドを設定する（Ｓ９０９）。Ｓ８１１で曖昧報知演出パターンから明瞭報知演出パターンに切り替えることが決定されている場合には、遊技制御装置１００は、図１５に示すように、表示演出パターンを明瞭報知演出パターンへ変更する切替実行指令を含む飾り図柄停止コマンド（識別番号Ａ４Ｈ）を設定する。これに対して、Ｓ８１１で曖昧報知演出パターンをそのまま維持することが決定されている場合には、遊技制御装置１００は、図１５に示すように、表示演出パターンを曖昧報知演出パターンを維持する切替実行指令を含む飾り図柄停止コマンド（識別番号Ａ５Ｈ）を設定する。飾り図柄停止コマンドは、後に遊技制御装置１００（第２情報出力手段）から演出制御装置２００に送信される。
【０１８５】
Ｓ９０９の処理後、遊技制御装置１００は、Ｓ９０４及びＳ９０５の処理を実行して、特図変動中処置を終了する。
【０１８６】
〔特図表示中処理〕
図１６を参照して、図６の特図ゲーム処理における特図表示中処理（Ｓ３０９）の詳細を説明する。図１６は、遊技制御装置１００が実行する特図表示中処理を示すフローチャートである。
【０１８７】
特図表示中処理では、遊技制御装置１００は、まず実行された特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する（Ｓ１００１）。
【０１８８】
特図変動表示ゲームが大当りであると判定された場合（Ｓ１００１の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は、普電作動状態を抑制状態（図３参照）に設定する（Ｓ１００２）。
【０１８９】
Ｓ１００２の処理後、遊技制御装置１００は、ファンファーレの時間を特図ゲーム処理タイマに設定し（Ｓ１００３）、特図ゲーム処理でファンファーレ・インターバル処理が実行されるように特図ゲーム処理番号を３に設定する（Ｓ１００４）。その後、遊技制御装置１００は、ファンファーレに関する情報を含むファンファーレコマンドを設定し（Ｓ１００５）、特図表示中処理を終了する。
【０１９０】
一方、Ｓ１００１において特図変動表示ゲームが外れであると判定された場合（Ｓ１００１の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００は、Ｓ１００６〜Ｓ１０１４の処理を実行する。
【０１９１】
Ｓ１００６では、遊技制御装置１００は、表示演出パターンを曖昧報知演出パターンから明瞭報知演出パターンに変更するための切替演出が実行される場合であるか否かを判定する。
【０１９２】
明瞭報知演出パターンに変更する切替演出が実行される場合である場合には、遊技制御装置１００は、切替演出の終了直後に表示演出パターンを明瞭報知演出パターンへ変更する処理を実行する（Ｓ１００７）。遊技制御装置１００が実行するＳ１００７の処理に基づいて、演出制御装置２００が変動表示装置３０における表示演出を変更する。
【０１９３】
Ｓ１００７の処理後、又は明瞭報知演出パターンに変更するための切替演出が実行されない場合（Ｓ１００６の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマに０を設定し（Ｓ１００８）、特図ゲーム処理番号に０を設定する（Ｓ１００９）。
【０１９４】
Ｓ１００９の処理後、遊技制御装置１００は、大当り後変動カウンタの計数値を１加算する処理を実行する（Ｓ１０１０）。大当り後変動カウンタは、大当り遊技状態（特別遊技状態）終了後に実行された特図変動表示ゲームの回数を計数するものである。
【０１９５】
Ｓ１０１０の処理後、遊技制御装置１００は、大当り後変動カウンタの計数値に基づいて、大当り遊技状態終了後に実行された特図変動表示ゲームの回数が所定回数、例えば１００回に到達したか否かを判定する（Ｓ１０１１）。
【０１９６】
大当り遊技状態終了後に実行された特図変動表示ゲームの回数が１００回に到達した場合（Ｓ１０１１の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は、普電作動状態（図３参照）が促進状態１又は促進状態２であるか否かを判定する（Ｓ１０１２）。
【０１９７】
普電作動状態が促進状態１又は促進状態２である場合（Ｓ１０１２の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は、普電作動状態を抑制状態に設定する（Ｓ１０１３）。
【０１９８】
Ｓ１０１３の処理後、大当り遊技状態終了後に実行された特図変動表示ゲームの回数が１００回に到達していない場合（Ｓ１０１１の結果が「Ｎ」）、又は普電作動状態が抑制状態である場合（Ｓ１０１２の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００は、通電後変動カウンタの計数値を１加算する処理を実行し（Ｓ１０１４）、特図表示中処理を終了する。なお、通電後変動カウンタは、遊技機１への電源投入後に実行された特図変動表示ゲームの回数を計数するものである。
【０１９９】
〔大当り終了処理〕
図１７を参照して、図６の特図ゲーム処理における大当り終了処理（Ｓ３１３）の詳細を説明する。図１７は、遊技制御装置１００が実行する大当り終了処理を示すフローチャートである。
【０２００】
大当り終了処理では、遊技制御装置１００は、まず大当り後変動カウンタの計数値を０クリアする処理を実行する（Ｓ１１０１）。
【０２０１】
Ｓ１１０１の処理後、遊技制御装置１００は、今回の大当りが、大当り遊技状態後に確変状態に設定される確変大当りであるか否かを判定する（Ｓ１１０２）。
【０２０２】
確変大当りである場合（Ｓ１１０２の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は、特図確変フラグをオンに設定し（Ｓ１１０３；抽選確率変更手段）、大当り遊技状態後における表示演出パターンとして明瞭報知演出パターン又は曖昧報知演出パターンの何れか一方を選択する（Ｓ１１０４）。Ｓ１１０４において、明瞭報知演出パターン又は曖昧報知演出パターンの何れが選択されるかの決定は、大当りとなった変動表示ゲームを実行する際に記憶されていた大当り図柄乱数を判定して、所定の値に一致しているか否かによって決定される。
【０２０３】
一方、確変大当りではない通常の大当りである場合（Ｓ１１０２の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００は、特図確変フラグをオフに設定し（Ｓ１１０５；抽選確率変更手段）、大当り遊技状態後における表示演出パターンとして曖昧報知演出パターンを選択する（Ｓ１１０６）。
【０２０４】
Ｓ１１０４又はＳ１１０６の処理後、遊技制御装置１００は、普電作動状態を促進状態に設定する。大当り遊技状態後における表示演出パターンとして明瞭報知演出パターンが選択された場合には普電作動状態は図３に示す促進状態１に設定され、大当り遊技状態後における表示演出パターンとして曖昧報知演出パターンが選択された場合には普電作動状態は図３に示す促進状態２に設定される。
【０２０５】
Ｓ１１０７の処理後、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマに０を設定し（Ｓ１１０８）、特図ゲーム処理で特図普段処理が実行されるように特図ゲーム処理番号に０を設定する（Ｓ１１０９）。
【０２０６】
Ｓ１１０９の処理後、遊技制御装置１００は、Ｓ１１０４又はＳ１１０６において選択された表示演出パターンで演出表示を実行するための指令情報を含む大当り終了コマンドを設定して（Ｓ１１１０）、大当り終了処理を終了する。遊技制御装置１００は、明瞭報知演出パターンが選択されている場合には図１８に示す識別番号Ｂ４Ｈの大当り終了コマンドを設定し、曖昧報知演出パターンが選択されている場合には図１８に示す識別番号Ｂ５Ｈの大当り終了コマンドを設定する。大当り終了コマンドは、大当り遊技状態（特別遊技状態）の終了を契機に遊技制御装置１００（第１情報出力手段）から演出制御装置２００に送信される。
【０２０７】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
次に、図１９を参照して、演出制御装置２００による遊技制御の具体的処理について説明する。図１９は、演出制御装置２００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【０２０８】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に開始され、遊技機１への電源供給が途絶えるまで継続して実行される。例えば、メイン処理は、遊技場で営業を開始するために遊技機１の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に開始され、遊技場での営業を終了するために遊技機１の電源を切断するまで又は停電が発生するまで継続して実行される。
【０２０９】
メイン処理では、演出制御装置２００は、まず遊技機１への電源投入時における初期化処理を実行する（Ｓ１２０１）。Ｓ１２０１では、演出制御装置２００は、遊技の進行等に関連する各種情報を初期値に設定する。
【０２１０】
なお、電源投入時には、遊技制御装置１００（電源投入時出力手段）は、変動表示装置３０に表示される表示演出パターンを曖昧報知演出パターンに設定して演出制御装置２００に出力する。演出制御装置２００は、図２０（Ａ）に示すような「太陽が出ている昼の空」を表現した曖昧報知選出パターンを変動表示装置３０に表示させる。Ｓ８０９やＳ８１６、Ｓ９０６の切替演出タイミングの判定では電源投入後に実行された特図変動表示ゲームの回数が３０回を超えているか否かが判定条件の一つとなっているため、大当りが発生しなければ少なくとも電源投入後から特図変動表示ゲームが３０回連続して行われるまでは、曖昧報知演出パターンが表示される曖昧報知演出状態のまま遊技が進行することになる。このように、遊技機１では、電源投入後から一定期間、遊技者が特図変動表示ゲームの当選確率の状態を特定不能な曖昧報知演出パターンで遊技を進行させることで、電源投入直後における遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０２１１】
Ｓ１２０１の処理後、演出制御装置２００は、図１０のＳ７０８で設定された飾り図柄変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１２０２）。
【０２１２】
飾り図柄変動パターンコマンドを受信していない場合（Ｓ１２０２の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置２００は飾り図柄変動パターンコマンドを受信するまで待機する。一方、飾り図柄変動パターンコマンドを受信した場合（Ｓ１２０２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置２００は、受信した飾り図柄変動パターンコマンドに基づいて、飾り特変動表示ゲームにおける特図（飾り図柄）の最終停止態様及び変動パターンを決定する（Ｓ１２０３）。
【０２１３】
Ｓ１２０３の処理後、演出制御装置２００は、変動表示装置３０において実行される飾り特図変動表示ゲームの特図の変動を開始する（Ｓ１２０４）。
【０２１４】
Ｓ１２０４の処理後、演出制御装置２００は、図１４のＳ９０３又はＳ９０９で設定された飾り図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１２０５）。
【０２１５】
飾り図柄停止コマンドを受信していない場合（Ｓ１２０５の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置２００は飾り図柄停止コマンドを受信するまで待機する。一方、飾り図柄停止コマンドを受信した場合（Ｓ１２０５の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置２００は、飾り図柄停止コマンドに切替演出を実行するための切替実行指令が含まれているか否かを判定する（Ｓ１２０６）。
【０２１６】
飾り図柄停止コマンドが図１４のＳ９０３で設定されたコマンドであって、切替実行指令が含まれていない場合（Ｓ１２０６の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置２００は、識別番号Ａ０Ｈの飾り図柄停止コマンド（図１５参照）に基づいて特図を所定時間だけ停止表示する（Ｓ１２０７）。
【０２１７】
一方、飾り図柄停止コマンドが図１４のＳ９０９で設定されたコマンドであって、切替実行指令が含まれている場合（Ｓ１２０６の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置２００は、明瞭報知演出パターンへの変更を伴う切替演出であるか否かを判定する（Ｓ１２０８）。この判定は、飾り図柄停止コマンドの識別番号に基づいて行われる。
【０２１８】
飾り図柄停止コマンドが識別番号Ａ４Ｈの飾り図柄停止コマンド（図１５参照）であって、明瞭報知演出パターンへの変更を伴う切替演出である場合（Ｓ１２０８の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置２００は、明瞭報知演出パターンへの変更を伴う切替演出を実行する（Ｓ１２０９；表示制御手段）。
【０２１９】
飾り特図変動表示ゲームの特図は変動時間経過後に図１４のＳ９０８で設定された停止時間（７秒）だけ停止表示されるが、この停止時間中に明瞭報知演出パターンへの変更を伴う切替演出が実行される。この切替演出（第１の切替演出）では、変動表示装置３０に表示される表示演出パターンが、図２０（Ａ）の昼間の状態を示す曖昧報知演出パターンから、図２０（Ｃ）に示すような「日没」を表現した切替演出パターンに変更される。
【０２２０】
この「日没」を表現する切替演出パターンは、まず昼間の状態を示す初期のパターンが表示され、次いで徐々に日が暮れてゆく中期のパターンが表示され、最後に夜間を示す終期のパターンが表示されるとともに、各パターンが違和感なく遷移するように背景の色彩を徐々に変更していく演出態様となっている。そのため、図２０（Ａ）の昼間の状態を示す曖昧報知演出パターンから、この「日没」を表現する切替演出パターンの初期のパターン（昼間のパターン）にいきなり変更しても、遊技者は違和感を感じない。
【０２２１】
そして、この「日没」を表現する切替演出パターンの終期のパターン（夜間のパターン）にまで至ったら、図２０（Ｂ）に示すような「月が出ている夜の空」を表現した明瞭報知演出パターンに切り替えられる。このように、表示演出パターンを曖昧報知演出パターン、第１の切替演出パターン、明瞭報知演出パターンの順番で切り替えることで、特図変動表示ゲームの当選確率が特定不能な状態から特定可能な状態となり、さらに「太陽が出ている空」から「日没」になって「月が出ている夜の空」になるという違和感のない一連の表示演出が実行される。
【０２２２】
一方、飾り図柄停止コマンドが識別番号Ａ５Ｈの飾り図柄停止コマンド（図１５参照）であって、曖昧報知演出パターンを維持する切替演出である場合（Ｓ１２０８の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置２００は、曖昧報知演出パターンを維持する切替演出を実行する（Ｓ１２１０；表示制御手段）。
【０２２３】
飾り特図変動表示ゲームの特図は変動時間経過後に図１４のＳ９０８で設定された停止時間（７秒）だけ停止表示されるが、この停止時間中に曖昧報知演出パターンを維持する切替演出が実行される。この切替演出（第２の切替演出）では、変動表示装置３０に表示される表示演出パターンが、図２０（Ａ）の昼間の状態を示す曖昧報知演出パターンから、前述の「日没」に類似した切替演出パターンに変更される。
【０２２４】
ただし、この第２の切替演出のパターンは、まず昼間の状態を示す初期のパターンが表示され、次いで徐々に日が暮れてゆく中期のパターンに移行するが、最後の終期のパターンでは、一旦暮れた空が再度明るくなって昼間に戻るような演出態様となっている。つまり、「日没が中断となる」演出となっている点が大きく異なっている。
【０２２５】
そして、この終期のパターン（昼間に戻るパターン）にまで至ったら、図２０（Ａ）の昼間を示す曖昧報知演出パターンに戻される。このように、表示演出パターンを曖昧報知演出パターンから第２の切替演出パターンに切り替え、その後再び曖昧報知演出パターンに切り替えることで、特図変動表示ゲームの当選確率が特定不能な状態を維持でき、さらに「太陽が出ている昼の空」から一旦は夕暮れになって再び「太陽が出ている昼の空」になるという違和感のない一連の表示演出が実行される。
【０２２６】
Ｓ１２０７の処理後、Ｓ１２０９の処理後、又はＳ１２１０の処理後、演出制御装置２００は、図１６のＳ１００５で設定されたファンファーレコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１２１１）。
【０２２７】
ファンファーレコマンドを受信していない場合（Ｓ１２１１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置２００は、Ｓ１２０２の処理を実行し、特図変動表示ゲームが開始されるまで待機する。一方、ファンファーレコマンドを受信した場合（Ｓ１２１１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置２００は、変動表示装置３０に表示される表示演出パターンを大当り用表示演出パターンに切り換える（Ｓ１２１２）。
【０２２８】
Ｓ１２１２の処理後、演出制御装置２００は、図１７のＳ１１１０で設定された大当り終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１２１３）。
【０２２９】
大当り終了コマンドを受信していない場合（Ｓ１２１３の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置２００は、大当り終了コマンドを受信するまで待機する。一方、大当り終了コマンドを受信した場合（Ｓ１２１３の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置２００は、変動表示装置３０に表示される表示演出パターンを大当り用表示演出パターンから大当り終了用表示演出パターンに切り換える（Ｓ１２１４）。
【０２３０】
Ｓ１２１４の処理後、演出制御装置２００は、大当り終了コマンド（図１８参照）に基づいて、大当り遊技状態（特別遊技状態）後から変動表示装置３０において表示される表示演出パターンが曖昧報知演出パターンであるか明瞭報知演出パターンであるかを判別し、判別した表示演出パターンを変動表示装置３０に表示して（Ｓ１２１５；表示制御手段）、Ｓ１２０２以降の処理を実行する。
【０２３１】
上記した第１実施形態における遊技機１によれば、以下の効果を得ることができる。
【０２３２】
遊技制御装置１００は、大当り遊技状態後に高確率状態（確変状態）となる場合には明瞭報知演出パターン又は曖昧報知演出パターンのいずれかを選択し（図１７のＳ１１０４）、大当り遊技状態後に低確率状態（通常状態）となる場合には曖昧報知演出パターンを選択して（図１７のＳ１１０６）、選択した表示演出パターンに関する情報を設定して（図１７のＳ１１１０）、演出制御装置２００に出力する。そして、遊技制御装置１００は、現在の表示演出パターンが曖昧報知演出パターンであり、電源投入後に実行された特図変動表示ゲームの回数が３０回を超え、かつ大当り遊技状態後に実行された特図変動表示ゲームの回数が９回目、１９回目、２９回目、３９回目、４９回目、５９回目のいずれかである場合（図１４のＳ９０６の結果が「Ｙ」）に、切替演出パターンに関する情報を設定し（図１４のＳ９０９）、演出制御装置２００に出力する。これにより、遊技機１では、曖昧報知演出パターンが表示されている曖昧報知状態の場合に、切替演出パターンを用いた切替演出が実行可能となる。切替演出の実行制御のほとんどが遊技制御装置１００で処理されるため、演出制御装置２００での処理負担を増大させることがない。
【０２３３】
また、表示演出パターンが明瞭報知演出パターンから切替演出パターンに切り換わることがないので、従来技術のように不自然な表示演出が行われることがなく、違和感のない表示演出を実現することが可能となる。なお、明瞭報知演出パターンは月夜の画面であり、切替演出パターンの初期のパターンは昼間の画面であることから、明瞭報知演出パターンから切替演出パターンにいきなり切り換わる演出を行ってしまった場合には、画面が月夜から昼間に瞬時に変化してしまうような映像が表示されることになるので、遊技者に違和感を与えてしまう。
【０２３４】
遊技制御装置１００は、大当り遊技状態後に高確率状態となる場合に明瞭報知演出パターン又は曖昧報知演出パターンを選択し、大当り遊技状態後に低確率状態となる場合に曖昧報知演出パターンを選択するので、曖昧報知演出パターンが表示されている間は、大当り遊技状態後における特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるかを遊技者が特定できず、大当り遊技状態後の遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０２３５】
遊技制御装置１００は、大当り遊技状態後に表示される表示演出パターンに対応して、普電作動状態（図３参照、普通変動入賞装置１７の開閉部材１７ｂの開放頻度に相当）を変更する。つまり、曖昧報知演出パターンが選択された場合には普電作動状態は促進状態２に設定され、明瞭報知演出パターンが選択された場合には普電作動状態は促進状態２よりも、若干開放頻度の高い促進状態１に設定される（Ｓ１１０７；頻度設定手段）。このような開閉部材１７ｂの作動状態に関する情報は遊技制御装置１００の外部出力端子（外部情報出力手段）１３１を介して遊技場に設置された管理装置１３０に出力される。これにより、普電作動状態の促進状態１、２の発生率等を分析できるたけでなく、促進状態に対応する表示演出パターンの発生頻度も同時に分析でき、効率的な情報収集を実現することが可能となる。
【０２３６】
さらに、遊技制御装置１００は、電源投入後から一定期間（電源投入後に実行された特図変動表示ゲームの回数が３０回を超えるまで）、曖昧報知演出パターンで遊技を進行させるので、電源投入直後における遊技の興趣を高めることができる。
【０２３７】
（第２実施形態）
図２１〜図２４を参照して、本発明の第２実施形態による遊技機１について説明する。
【０２３８】
第２実施形態による遊技機１は、第１実施形態の遊技機とほぼ同じ構成であるが、特図大当り判定処理及び大当り終了処理の一部において相違する。以下では、第１実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第２実施形態の遊技機１について説明する。
【０２３９】
図２１は、遊技機１の遊技制御装置１００が実行する特図大当り判定処理を示すフローチャートである。図２１の特図大当り判定処理は、図１１に示した特図大当り判定処理に置き換わるものである。図２１の特図大当り判定処理には転落抽選に関する処理（Ｓ８１９〜Ｓ８２１）が追加されているが、図２１におけるＳ８０１〜Ｓ８１８の処理は図１１におけるＳ８０１〜Ｓ８１８の処理と同じである。したがって、図２１におけるＳ８０２〜Ｓ８１８の処理については、その詳細な説明を省略する。
【０２４０】
図２１に示すように、特図大当り判定処理では、遊技制御装置１００は、まず特図確変フラグがオンになっているか否かを判定する（Ｓ８０１）。特図確変フラグがオフである場合（Ｓ８０１の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００はＳ８１２以降の処理を実行する。これに対して、特図確変フラグがオンである場合（Ｓ８０１の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は転落抽選処理を実行する（Ｓ８２０）。転落抽選処理では、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの確率状態を、高確率状態から低確率状態へ転落させるか、又は高確率のまま維持するかを抽選する。
【０２４１】
Ｓ８１９の処理後、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率から低確率に転落したか否かを判定する（Ｓ８２０）。
【０２４２】
Ｓ８１９での転落抽選が外れとなり、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率のまま維持される場合（Ｓ８２０の結果「Ｎ」）には、遊技制御装置１００は、Ｓ８０２以降の処理を実行する。一方、Ｓ８１９での転落抽選が当選して、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率から低確率に転落する場合（Ｓ８２０の結果「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は、特図確変フラグをオフに設定し（Ｓ８２１）、その後Ｓ８１２以降の処理を実行する。
【０２４３】
上記の通り、遊技制御装置１００は転落抽選を行う転落抽選実行手段（Ｓ８１９）を有しており、転落抽選実行手段は高確率状態における特図変動表示ゲームが実行されるごとに転落抽選を実行する。
【０２４４】
図２２は、遊技機１の遊技制御装置１００が実行する大当り終了処理を示すフローチャートである。図２２の大当り終了処理は、図１７に示した大当り終了処理に置き換わるものである。図２２の大当り終了処理では、図１７に示した大当り終了処理のＳ１１０４及びＳ１１０６の処理に代えて、Ｓ１１１１及びＳ１１１２の処理が実行される。図２２におけるＳ１１０１〜Ｓ１１０３、Ｓ１１０７〜Ｓ１１１０の処理は図１７におけるＳ１１０１〜Ｓ１１０３、Ｓ１１０７〜Ｓ１１１０の処理と同じであるので、その詳細な説明を省略する。
【０２４５】
大当り終了処理では、遊技制御装置１００は、大当り後変動カウンタを０に設定し（Ｓ１１０１）、確変大当りか否かを判定する（Ｓ１１０２）。そして、Ｓ１１０２で確変大当りであると判定された場合（Ｓ１１０２の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は、特図確変フラグをオンに設定し（Ｓ１１０３）、大当り遊技状態後における表示演出パターンとして曖昧報知演出パターンを選択する（Ｓ１１１１）。Ｓ１１１１の処理後、遊技制御装置１００はＳ１１０７〜Ｓ１１１０の処理を実行し、大当り終了処理を終了する。
【０２４６】
一方、Ｓ１１０２で通常の大当りであると判定された場合（Ｓ１１０２の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００は、特図確変フラグをオフに設定し（Ｓ１１０５）、大当り遊技状態後における表示演出パターンとして明瞭報知演出パターン又は曖昧報知演出パターンを選択する（Ｓ１１１２）。Ｓ１１１２における表示演出パターンの選択は、大当り図柄等に基づいて行われる。Ｓ１１１２の処理後、遊技制御装置１００はＳ１１０７〜Ｓ１１１０の処理を実行し、大当り終了処理を終了する。
【０２４７】
第１実施形態における遊技制御装置１００は、確変大当り時に明瞭報知演出パターン又は曖昧報知演出パターンを選択し、通常大当り時に曖昧報知演出パターンを選択するように構成されているが（図１７のＳ１１０４及びＳ１１０６）、第２実施形態における遊技制御装置１００は、確変大当り時に曖昧報知演出パターンを選択し、通常大当り時に明瞭報知演出パターン又は曖昧報知演出パターンを選択するように構成されている。
【０２４８】
次に、図２３及び図２４を参照して、遊技機１における切替演出の一例を説明する。図２３は、転落抽選に当選していない状態において、表示演出パターンを曖昧報知演出パターンのまま維持する切替演出が実行される場合を例示したタイミングチャートである。図２４は、転落抽選に当選した後に、表示演出パターンを曖昧報知演出パターンから明瞭報知演出パターンに変更する切替演出が実行される場合を例示したタイミングチャートである。
【０２４９】
図２３に示すように、大当り遊技状態（特別遊技状態）終了後に確変状態に設定されると特図変動表示ゲームの確率状態は高確率となるが、転落抽選に当選するまで又は次回大当りが発生するまでは特図変動表示ゲームの確率状態は高確率のまま維持される。
【０２５０】
大当り遊技状態後の特図変動表示ゲームの実行回数が１９回となった時の切替演出タイミングにおいて、曖昧報知演出パターンを維持する切替演出を実行すると判定された場合（図２１のＳ８１１）には、２０回目の特図変動表示ゲームの変動時間経過後に切替演出（第２の切替演出）が実行される。この第２の切替演出では、第１の実施形態と同様に、変動表示装置３０に表示される表示演出パターンが、図２０（Ａ）の曖昧報知演出パターンから前述のような「日没が中断となる」切替演出パターンに変更される。特図の停止時間中に第２の切替演出パターンを変動表示装置３０に表示し、停止時間の終了後には、表示演出パターンが切替演出パターンから図２０（Ａ）の曖昧報知演出パターンに戻される。このように、表示演出パターンを曖昧報知演出パターンから第２の切替演出パターンに切り替え、その後再び曖昧報知演出パターンに切り替えることで、特図変動表示ゲームの当選確率が特定不能な状態を維持でき、さらに「太陽が出ている昼の空」から一旦は夕暮れになって再び「太陽が出ている昼の空」になるという違和感のない一連の表示演出が実行される。
【０２５１】
一方、図２４に示すように、大当り遊技状態（特別遊技状態）終了後に確変状態に設定されると、特図変動表示ゲームの確率状態は高確率となる。確変状態中においては特図変動表示ゲームが実行されるごとに転落抽選が行われ、２９回目の特図変動表示ゲームの開始時に転落抽選が当選した場合には、当該特図変動表示ゲームの開始時に確率状態が高確率から低確率に転落する。
【０２５２】
大当り遊技状態後の特図変動表示ゲームの実行回数が２９回となった時の切替演出タイミングにおいて、明瞭報知演出パターンに変更する切替演出を実行すると判定された場合（図２１のＳ８１１）には、３０回目の特図変動表示ゲームの変動時間経過後に切替演出（第１の切替演出）が実行される。この第１の切替演出では、変動表示装置３０に表示される表示演出パターンが、図２０（Ａ）の曖昧報知演出パターンから前述の「日没」を示す切替演出パターンに変更される。特図の停止時間中に第１の切替演出パターンを変動表示装置３０に表示し、停止時間の終了後には、表示演出パターンが第１の切替演出パターンから図２０（Ｂ）の明瞭報知演出パターンに切り替えられる。このように、表示演出パターンを曖昧報知演出パターン、切替演出パターン、明瞭報知演出パターンの順番で切り替えることで、特図変動表示ゲームの当選確率が特定不能な状態から特定可能な状態となり、さらに「太陽が出ている空」から「日没」になって「月が出ている夜の空」になるという違和感のない一連の表示演出が実行される。
【０２５３】
上記した第２実施形態における遊技機１によれば、以下の効果を得ることができる。
【０２５４】
遊技制御装置１００は、大当り遊技状態後に高確率状態（確変状態）となる場合には曖昧報知演出パターンを選択し（図２２のＳ１１１１）、大当り遊技状態後に低確率状態（通常状態）となる場合には明瞭報知演出パターン又は曖昧報知演出パターンを選択し（図２２のＳ１１１２）、選択した表示演出パターンに関する情報を設定して（図２２のＳ１１１０）、演出制御装置２００に出力する。そして、遊技制御装置１００は、現在の表示演出パターンが曖昧報知演出パターンであり、電源投入後に実行された特図変動表示ゲームの回数が３０回を超え、かつ大当り遊技状態後に実行された特図変動表示ゲームの回数が９回目、１９回目、２９回目、３９回目、４９回目、５９回目のいずれかである場合に（図１４のＳ９０６の結果が「Ｙ」）、切替演出パターンに関する情報を設定して（図１４のＳ９０９）、演出制御装置２００に出力する。これにより、遊技機１では、曖昧報知演出パターンが表示されている曖昧報知状態の場合に、切替演出パターンを用いた切替演出が実行可能となる。したがって、第２実施形態の遊技機１によれば、第１実施形態と同様に、演出制御装置２００での処理負担を増大させることなく切替演出を実行でき、さらに違和感のない表示演出を実現することが可能となる。
【０２５５】
遊技制御装置１００は、大当り遊技状態後に高確率状態となる場合に曖昧報知演出パターンを選択し、大当り遊技状態後に低確率状態となる場合に明瞭報知演出パターン又は曖昧報知演出パターンを選択するので、曖昧報知演出パターンが表示されている間は、大当り遊技状態後における特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるかを遊技者が特定できず、大当り遊技状態後の遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０２５６】
遊技機１では、転落抽選は大当り遊技状態後において特図変動表示ゲームが実行されるごとに行われるのに対して、切替演出は大当り遊技状態が終了してから特図変動表示ゲームが９回、１９回、２９回、３９回、４９回、５９回実行された後に行われる。つまり、転落抽選により高確率状態から低確率状態に変更された場合であっても、直ちに切替演出を行うのではなく、特図変動表示ゲームが所定回数（９回、１９回、２９回、３９回、４９回、５９回など）実行されるまで待機してから切替演出を実行するようにしているので、メリハリのある遊技演出を実現でき、遊技の興趣を高めることが可能となる。特に、所定回数以外のタイミングで切替演出を行ってしまうと、現時点での遊技状態が高確率状態であるのか低確率状態であるのかを、あからさまに遊技者に伝えてしまうような場合があり、遊技の興趣を低下させるおそれがある。
【０２５７】
本発明は、上記の実施形態に限定されずに、その技術的な思想の範囲内において種々の変更がなし得ることは明白である。
【産業上の利用可能性】
【０２５８】
本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、アレンジボール遊技機や雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０２５９】
１      遊技機
１０    遊技盤
１０ａ  遊技領域
１４    普図始動ゲート
１５    一般入賞口
１６    第１始動入賞口
１７    普通変動入賞装置
１７ａ  第２始動入賞口
１７ｂ  開閉部材
１８    特別変動入賞装置
１８ａ  開閉扉
２０    センターケース
３０    変動表示装置
３１    表示部
４０    状態表示器
１００  遊技制御装置
１２０  電源供給装置
１２１  バックアップ電源
１３０  管理装置
１３１  外部出力端子
２００  演出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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