(57)【要約】【課題】大当たりの当否と以後の遊技状態とを個別に抽選する場合でも、変動演出の設計が煩雑化することのない遊技機を提供する。【解決手段】始動条件の成立により、特別遊技の実行が対応付けられた大当たり抽選結果もしくは特別遊技の不実行が対応付けられたハズレ抽選結果が導出される。少なくとも大当たり抽選結果が導出された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかが決定される。メインＲＯＭ１００ｂには、大当たり抽選結果、および、遊技状態決定手段によって決定された遊技状態の双方が対応付けられた変動パターン決定テーブルが記憶されている。特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合に選択される変動パターンコマンド決定テーブルには、他のテーブルに振り分けられていない専用の変動パターンが選択可能に割り振られている。【選択図】図９
2013056008.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技の実行が所定の確率で決定される低確率遊技状態、もしくは、前記特別遊技の実行が前記低確率遊技状態よりも高確率で決定される高確率遊技状態に遊技状態が設定され、当該設定されている遊技状態に対応する抽選条件にしたがって前記特別遊技の実行可否が決定される遊技機であって、
始動条件の成立により、当該始動条件の成立時に設定されている遊技状態に対応する抽選条件にしたがって、前記特別遊技の実行が対応付けられた大当たり抽選結果もしくは前記特別遊技の不実行が対応付けられたハズレ抽選結果を導出する当否抽選手段と、
少なくとも前記当否抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出された場合に、前記特別遊技の終了後の遊技状態として、前記低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかを決定する遊技状態決定手段と、
前記当否抽選手段の導出結果を報知する変動演出の態様が対応付けられた１または複数の変動パターンが選択可能に割り振られ、前記当否抽選手段の導出結果および前記遊技状態決定手段の決定結果の双方が対応付けられた複数の変動パターン決定テーブルが記憶された記憶手段と、
前記当否抽選手段の導出結果、および、前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態の双方に基づいて前記変動パターン決定テーブルを選択し、当該選択した変動パターン決定テーブルに割り振られている変動パターンの中からいずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記変動パターン決定手段によって前記大当たり抽選結果が導出されたことを報知する変動演出が実行された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を、前記遊技状態決定手段の決定結果に基づいて設定する遊技状態設定手段と、を備え、
前記記憶手段には、
前記当否抽選手段によって大当たり抽選結果が導出された場合に選択される変動パターン決定テーブルとして、前記遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態が決定された場合に選択される第１変動パターン決定テーブルと、前記遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定された場合に選択される第２変動パターン決定テーブルと、が記憶され、
前記第２変動パターン決定テーブルには、前記第１変動パターン決定テーブルには割り振られていない特定変動パターンが選択可能に割り振られていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動演出実行手段は、
前記変動パターン決定手段によって前記特定変動パターンが決定された場合に、前記大当たり抽選結果が導出され、かつ、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることを報知する確定変動演出を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定変動パターンによって決定される変動演出の時間は、前記第１変動パターン決定テーブルに割り振られた変動パターンによって決定される変動演出の時間と異なることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、低確率遊技状態または高確率遊技状態にて遊技が進行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件が成立すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となり、また、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態や低確率遊技状態等、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定される遊技機が知られている。
【０００３】
こうした遊技機においては、特別遊技の態様（ラウンド数やアタッカーの開閉態様）と、以後の遊技状態とが対応付けられた特別図柄を決定することによって大当たりの抽選が行われるのが一般的である。そして、大当たりの抽選結果を報知する際には、決定された特別図柄に応じて変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンに基づいて、液晶画面等の演出表示部において変動演出が実行されることとなる。
【０００４】
これに対して、特許文献１に示される遊技機のように、大当たりの当否を決定するための抽選と、以後の遊技状態を決定するための抽選とを個別に行うことが考えられる。こうした遊技機によれば、大当たりの当否や特別遊技の態様のみが特別図柄に対応付けられ、以後の遊技状態は特別図柄に対応付けられないこととなる。
【０００５】
このように、大当たりの当否や特別遊技の態様のみを特別図柄に対応付けることとし、大当たりの当否と以後の遊技状態とを個別に抽選することにより、特別遊技の態様と、以後の遊技状態とを無作為に組み合わせることが可能となる等、特有の遊技性がもたらされることとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−１１６０１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記特許文献１に示される遊技機によれば、特別図柄に以後の遊技状態が対応付けられていないため、以後の遊技状態に対応した変動演出を実行しようとすると設計が煩雑となる。
【０００８】
具体的には、遊技の進行を制御する主制御基板において変動パターンが決定され、主制御基板から送信されるコマンドに基づいて副制御基板において演出が制御される。このとき、変動パターンコマンドと、以後の遊技状態がいずれの遊技状態に設定されるのかを示す遊技状態コマンドとを主制御基板から副制御基板に送信し、副制御基板において、受信した両コマンドに基づいて変動演出の態様を決定する。
【０００９】
副制御基板においては、特定の変動パターンに対応する変動演出の態様として、高確率遊技状態専用の変動演出と、この高確率遊技状態専用の変動演出と同じ時間に設定された低確率遊技状態専用の変動演出とを予め記憶しておく。そして、受信した変動パターンコマンドに対応する変動演出のうち、遊技状態コマンドに示される遊技状態に対応する変動演出を決定することにより、以後の遊技状態に対応する変動演出が実行可能となる。
【００１０】
ところが、上記のように、高確率遊技状態専用の変動演出と、低確率遊技状態専用の変動演出とを同一の時間に設定しなければならないため、設計段階において、いずれか一方の変動演出の時間を変更した場合には、他方の変動演出の時間も変更しなければならず、設計が煩雑となるおそれがある。
【００１１】
また、高確率遊技状態専用の変動演出と低確率遊技状態専用の変動演出とを同一の時間に設定しなければならないという制約があるため、演出の自由度が低くなってしまうという課題がある。
【００１２】
そこで、本発明は、大当たりの当否と以後の遊技状態とを個別に抽選する場合でも、変動演出の設計が煩雑化することなく、演出の自由度を向上することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技の実行が所定の確率で決定される低確率遊技状態、もしくは、前記特別遊技の実行が前記低確率遊技状態よりも高確率で決定される高確率遊技状態に遊技状態が設定され、当該設定されている遊技状態に対応する抽選条件にしたがって前記特別遊技の実行可否が決定される遊技機であって、始動条件の成立により、当該始動条件の成立時に設定されている遊技状態に対応する抽選条件にしたがって、前記特別遊技の実行が対応付けられた大当たり抽選結果もしくは前記特別遊技の不実行が対応付けられたハズレ抽選結果を導出する当否抽選手段と、少なくとも前記当否抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出された場合に、前記特別遊技の終了後の遊技状態として、前記低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかを決定する遊技状態決定手段と、前記当否抽選手段の導出結果を報知する変動演出の態様が対応付けられた１または複数の変動パターンが選択可能に割り振られ、前記当否抽選手段の導出結果および前記遊技状態決定手段の決定結果の双方が対応付けられた複数の変動パターン決定テーブルが記憶された記憶手段と、前記当否抽選手段の導出結果、および、前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態の双方に基づいて前記変動パターン決定テーブルを選択し、当該選択した変動パターン決定テーブルに割り振られている変動パターンの中からいずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動パターン決定手段によって前記大当たり抽選結果が導出されたことを報知する変動演出が実行された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を、前記遊技状態決定手段の決定結果に基づいて設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記記憶手段には、前記当否抽選手段によって大当たり抽選結果が導出された場合に選択される変動パターン決定テーブルとして、前記遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態が決定された場合に選択される第１変動パターン決定テーブルと、前記遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定された場合に選択される第２変動パターン決定テーブルと、が記憶され、前記第２変動パターン決定テーブルには、前記第１変動パターン決定テーブルには割り振られていない特定変動パターンが選択可能に割り振られていることを特徴とする。
【００１４】
また、前記変動演出実行手段は、前記変動パターン決定手段によって前記特定変動パターンが決定された場合に、前記大当たり抽選結果が導出され、かつ、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることを報知する確定変動演出を実行するとよい。
【００１５】
また、前記特定変動パターンによって決定される変動演出の時間は、前記第１変動パターン決定テーブルに割り振られた変動パターンによって決定される変動演出の時間と異なるとよい。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図５】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図６】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図７】高確抽選テーブルを説明する図である。
【図８】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図９】発展後変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１０】発展前変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１１】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１２】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２２】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３０】非時短遊技状態における変動演出を説明する図である。
【図３１】非時短遊技状態における「リーチなし演出」の一例を説明する図である。
【図３２】非時短遊技状態における「リーチ演出」の一例を説明する図である。
【図３３】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３４】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３５】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【図３６】副制御基板における発展前演出決定処理を示す図である。
【図３７】副制御基板における発展後演出決定処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１８】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１９】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００２０】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００２１】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００２２】
遊技領域１６は、操作ハンドル１２の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、操作ハンドル１２によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００２３】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、特別遊技を実行する場合における当該特別遊技の内容が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２５】
また、第２始動口２２は、一対の可動片２２ｂを開閉可能に備えており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２の上方には突起部２３が設けられており、一対の可動片２２ｂが閉状態にあるときには、この突起部２３によって第２始動口２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
【００２６】
これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２７】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが遊技盤８の裏面側に没入して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２８】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００２９】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【００３０】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００３１】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００３２】
また、演出表示部５０ａの上方には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３３】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３４】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３５】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３６】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３７】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３８】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３９】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００４０】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４１】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４２】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００４３】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４４】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４５】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４６】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４７】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび発射ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４８】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４９】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００５０】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００５１】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力するようになっている。
【００５２】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００５３】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５４】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／２７３）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／２７．３）設定された遊技状態である。
【００５５】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５６】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５７】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、高確抽選乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００５８】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の２つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第１保留記憶領域の第１〜４記憶部に第１保留として記憶され、第２始動口２２に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第２保留記憶領域の第１〜４記憶部に第２保留として記憶される。
【００５９】
したがって、第１保留記憶領域に４つの第１保留が記憶された状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第２保留記憶領域に４つの第２保留が記憶された状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【００６０】
図４は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜５４５の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００６１】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が７または１０７であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７３となる。
【００６２】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が７、１７、２７、３７、４７、５７、６７、７７、８７、９７、１０７、１１７、１２７、１３７、１４７、１５７、１６７、１７７、１８７、１９７であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７．３となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００６３】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が７または１０７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７３となる。
【００６４】
また、高確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が７、１７、２７、３７、４７、５７、６７、７７、８７、９７、１０７、１１７、１２７、１３７、１４７、１５７、１６７、１７７、１８７、１９７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７．３となる。
【００６５】
図５は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６６】
ここで、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉの９種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、特別図柄Ａが決定されることとなる。
【００６７】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４種類の特別図柄が対応付けられている。
【００６８】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｙが決定される。
【００６９】
図６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１〜３が設けられている。
【００７０】
そして、特別図柄Ａが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回開放され、また、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、２．０秒に設定されている。
【００７１】
また、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１０回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回開放され、また、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、２．０秒に設定されている。
【００７２】
また、特別図柄Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉが決定されると、作動テーブル３を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル３によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回開放され、また、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、２．０秒に設定されている。
【００７３】
図７は、上記した特別図柄の決定処理によって大当たり図柄が決定された場合に、特別遊技の終了後の遊技状態を、高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれとするかを決定するための高確抽選テーブルを説明する図である。
【００７４】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、特別図柄乱数、大当たり乱数とともに、０〜９９の範囲内から１つの高確抽選乱数が取得される。そして、上記の特別図柄乱数の判定によって大当たりと判定されるとともに、上記の大当たり乱数の判定によって大当たり図柄が決定された場合には、これら特別図柄乱数および大当たり乱数と同時に取得された高確抽選乱数に基づいて、特別遊技の終了後に設定する遊技状態（高確率遊技状態または低確率遊技状態）を決定するための高確抽選が行われる。
【００７５】
この高確抽選テーブルによれば、高確抽選乱数が０〜５９であった場合に、特別遊技の終了後の遊技状態として高確率遊技状態が決定され、高確抽選乱数が６０〜９９であった場合に、特別遊技の終了後の遊技状態として低確率遊技状態が決定される。したがって、本実施形態においては、大当たりに当選した場合には、決定された特別図柄（大当たり図柄）の種別とは無関係に、６０％の確率で遊技状態が高確率遊技状態に設定されることとなる。
【００７６】
図８は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。上記したように、大当たりに当選すると、高確抽選テーブルに基づいて特別遊技の終了後の遊技状態が決定されるが、決定された遊技状態は、メインＲＡＭ１００ｃに設けられたバッファに記憶される。そして、特別遊技が終了すると、バッファに記憶されている遊技状態に係る情報に基づいて遊技状態を設定する処理が行われる。
【００７７】
この遊技状態設定テーブルによれば、バッファに高確率遊技状態に係る情報が記憶されている場合には、高確率遊技状態に設定するとともに、高確率遊技状態における大当たりの最大抽選可能回数である高確回数を１００００回に設定することが定められている。また、この遊技状態設定テーブルによれば、高確率遊技状態に設定する場合には、同時に時短遊技状態に設定するとともに、時短遊技状態における大当たりの最大抽選可能回数である時短回数を１００００回に設定することが定められている。高確率遊技状態における大当たりの当選確率が１／２７．３であることから、実質的には、次回大当たりに当選するまで、高確率遊技状態および時短遊技状態が継続することとなる。
【００７８】
一方、この遊技状態設定テーブルによれば、バッファに低確率遊技状態に係る情報が記憶されている場合には、低確率遊技状態と同時に時短遊技状態に設定するとともに、時短遊技状態における大当たりの最大抽選可能回数である時短回数を１００回に設定することが定められている。
【００７９】
図９は、発展後変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様を決定する処理が行われる。変動演出の態様を決定するための処理として、主制御基板１００においては、まず、発展後変動パターンが決定され、決定された発展後変動パターンに基づいて発展前変動パターンが決定されることとなる。
【００８０】
発展後変動パターンは、発展後変動パターンコマンド決定テーブルと、特別図柄乱数等と同時に取得された第２変動パターン乱数とに基づいて決定され、発展前変動パターンは、発展前変動パターンコマンド決定テーブルと、特別図柄乱数等と同時に取得された第１変動パターン乱数とに基づいて決定される。発展後変動パターンコマンド決定テーブルおよび発展前変動パターンコマンド決定テーブルには、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様（変動時間）が対応付けられた１または複数の変動パターンに乱数範囲が割り振られており、この乱数範囲に第１変動パターン乱数および第２変動パターン乱数を照らし合わせることで、発展後変動パターンおよび発展前変動パターンが決定されることとなる。
【００８１】
そして、発展後変動パターンを決定する場合には、複数設けられた発展後変動パターンコマンド決定テーブルの中から１のテーブルが選択されるとともに、当該選択したテーブルと、特別図柄乱数等と同時に取得された第２変動パターン乱数とに基づいて、１の発展後変動パターンが決定されることとなる。なお、発展後変動パターンを決定するためのテーブルは遊技状態ごとに設けられているが、ここでは非時短遊技状態に設定されている場合について説明する。
【００８２】
非時短遊技状態に設定されている場合において、「大当たり」の抽選結果が導出され、かつ、高確抽選によって特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に決定されると、図９（ａ）に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル１が選択される。この発展後変動パターンコマンド決定テーブル１によれば、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様（変動時間）が対応付けられた複数の変動パターンのそれぞれに乱数範囲が割り振られている。
【００８３】
具体的には、発展後変動パターンコマンド決定テーブル１によれば、０〜３９９の第２変動パターン乱数に「ＳＰ発展大当たり１」が対応付けられ、４００〜７９９の第２変動パターン乱数に「ＳＰ発展大当たり２」が対応付けられ、８００〜８９９の第２変動パターン乱数に「ＳＰ発展大当たり３」が対応付けられ、９００〜９９９の第２変動パターン乱数に「全回転大当たり」が対応付けられている。したがって、この発展後変動パターンコマンド決定テーブル１によれば、例えば、第２変動パターン乱数が「０」であった場合には、「ＳＰ発展大当たり１」が発展後変動パターンとして決定されることとなる。
【００８４】
また、非時短遊技状態に設定されている場合において、「大当たり」の抽選結果が導出され、かつ、高確抽選によって特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に決定されると、図９（ｂ）に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル２が選択される。この発展後変動パターンコマンド決定テーブル２によれば、０〜２９９の第２変動パターン乱数に「ＳＰ発展大当たり１」が対応付けられ、３００〜６９９の第２変動パターン乱数に「ＳＰ発展大当たり２」が対応付けられ、７００〜９９９の第２変動パターン乱数に「ＳＰ発展大当たり３」が対応付けられている。
【００８５】
このように、本実施形態においては、「大当たり」の抽選結果が導出された場合に選択される変動パターンコマンド決定テーブルとして、高確率遊技状態が決定された場合に選択される発展後変動パターンコマンド決定テーブル１と、低確率遊技状態が決定された場合に選択される発展後変動パターンコマンド決定テーブル２と、がメインＲＡＭ１００ｃに記憶されている。そして、高確率遊技状態が決定された場合に選択される発展後変動パターンコマンド決定テーブル１には、発展後変動パターンコマンド決定テーブル２には割り振られていない「全回転大当たり」が選択可能に割り振られている。つまり、「全回転大当たり」の発展後変動パターンは、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることを報知する専用の変動パターンといえる。
【００８６】
また、非時短遊技状態に設定されている場合において、「ハズレ」の抽選結果が導出されると、図９（ｃ）に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル３が選択される。この発展後変動パターンコマンド決定テーブル３によれば、当該変動パターン決定時に留保されている保留数に応じて、図示のとおりに各種の発展後変動パターンが決定されることとなる。
【００８７】
図１０は、非時短遊技状態に設定されている場合の発展前変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。この発展前変動パターンコマンド決定テーブルも、上記の発展後変動パターンコマンド決定テーブルと同様に、それぞれの遊技状態ごとに設けられているが、ここでは、非時短遊技状態用の発展前変動パターンコマンド決定テーブルについて説明する。本実施形態においては、まず、発展後変動パターンが決定され、当該決定された発展後変動パターンに応じて発展前変動パターンが決定される。
【００８８】
具体的には、「ＳＰ発展大当たり１〜３」の発展後変動パターンが決定された場合には、図１０（ａ）の発展前変動パターンコマンド決定テーブル１を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル１によれば、第１変動パターン乱数と発展前変動パターンとが対応付けられており、取得した第１変動パターン乱数に応じて、図示のとおりに、１の発展前変動パターンが決定されることとなる。
【００８９】
このようにして、発展前変動パターンが決定されると、当該決定された発展前変動パターンに対応する発展前変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信されることとなる。そして、副制御基板２００においては、まず、発展前変動パターンコマンドに対応する変動演出（発展前変動演出）を実行制御し、その後、発展後変動パターンコマンドに対応する変動演出（発展後変動演出）を実行制御することとなる。
【００９０】
また「全回転大当たり」の発展後変動パターンが決定された場合には、図１０（ｂ）の発展前変動パターンコマンド決定テーブル２を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル２によれば、第１変動パターン乱数に応じて、「疑似３リーチ」または「疑似４リーチ」が決定される。なお、発展前変動パターンコマンド決定テーブル２には、他の発展前変動パターンコマンド決定テーブルにも割り振られている「疑似３リーチ」と、他の発展前変動パターンコマンド決定テーブルには割り振られていない「疑似４リーチ」とが選択可能に割り振られている。これにより、「疑似４リーチ」の発展前変動パターンは、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることを報知する専用の変動パターンということができる。
【００９１】
また「通常ハズレ１〜３」、「ガセ擬似ハズレ」、「すべりハズレ」の発展後変動パターンが決定された場合には、図１０（ｃ）の発展前変動パターンコマンド決定テーブル３を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル３によれば、必ず「なし」が決定される。この「なし」というのは、発展前変動演出が行われないことを示すものであり、発展前変動演出の不実行を示す発展前変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。つまり、「通常ハズレ１〜３」、「ガセ擬似ハズレ」、「すべりハズレ」の発展後変動パターンが決定された場合には、当該発展後変動パターンによってのみ変動演出が実行されることとなる。
【００９２】
また「ＳＰ発展ハズレ１〜３」の発展後変動パターンが決定された場合には、図１０（ｄ）の発展前変動パターンコマンド決定テーブル４を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル４によれば、第１変動パターン乱数と発展前変動パターンとが対応付けられており、取得した第１変動パターン乱数に応じて、図示のとおりに、１の発展前変動パターンが決定されることとなる。
【００９３】
上記のように、変動開始時には、大当たりの抽選結果に応じて発展前変動パターンコマンドおよび発展後変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信され、副制御基板２００において、受信した変動パターンコマンドに対応する変動演出が実行制御される。これによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００９４】
図１１は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９５】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【００９６】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１１（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【００９７】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１１（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００９８】
図１２（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１２（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【００９９】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１２（ｂ）に示すように通電制御される。
【０１００】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【０１０１】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１０２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０３】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１０４】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０５】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１０６】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数（第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
【０１０７】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１０８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１０９】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１１０】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、高確抽選乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１１２】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１１６】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８，９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１１８】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１１９】
図１５は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１２０】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１２１】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１２２】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１２３】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データを異にする点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【０１２４】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図１７を用いて後述する。
【０１２５】
図１６は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２６】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２７】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１２８】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２９】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１３０】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、第１保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１３１】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３２】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数（第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３３】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３４】
図１７は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１３５】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３６】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３７】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１３８】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普図保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普図保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１３９】
次に、図１８〜図２４を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１４０】
図１８は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１４１】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１４２】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１４３】
図１９は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１４４】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されているか（第２保留数（Ｘ２）＞０）を判定する。その結果、第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０１４５】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１４６】
（ステップＳ４２０−３）
また、上記ステップＳ４２０−１において、第２保留記憶領域に第２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されているかを判定する。その結果、第１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移し、第１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−１３に処理を移す。
【０１４７】
（ステップＳ４２０−４）
上記ステップＳ４２０−３において、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている第１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１４８】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された特別図柄乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。そして、導出した抽選結果に応じて図柄種別判定テーブル（図５参照）を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された大当たり乱数とに基づいて特別図柄を決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１４９】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、第２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第２保留が第１保留に優先して処理されることとなる。
【０１５０】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１５１】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄は大当たり図柄であるかを判定する。その結果、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４２０−８に処理を移し、決定された特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４２１に処理を移す。
【０１５２】
（ステップＳ４２０−８）
上記ステップＳ４２０−７において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、図７に示す高確抽選テーブルと、処理領域に書き込まれた高確抽選乱数とに基づいて、特別遊技の終了後に設定する遊技状態を決定するための高確抽選処理を実行する。
【０１５３】
（ステップＳ４２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−８で決定された遊技状態を、メインＲＡＭ１００ｃに設けられたバッファに記憶する。
【０１５４】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、発展前変動パターンコマンド決定テーブルおよび発展後変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図２０を用いて後述する。
【０１５５】
（ステップＳ４２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１５６】
（ステップＳ４２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で導出した合計変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１５７】
（ステップＳ４２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１５８】
（ステップＳ４２０−１３）
また、上記ステップＳ４２０−３において、第１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１５９】
図２０は、上記ステップＳ４２１の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１６０】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、設定されている遊技状態、および高確抽選の結果を参照し、発展後変動パターンコマンド決定テーブル（図９参照）を選択する。
【０１６１】
（ステップＳ４２１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第２変動パターン乱数と、上記ステップＳ４２１−１で選択した発展後変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて発展後変動パターンコマンドを判定する。
【０１６２】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で判定された発展後変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６３】
（ステップＳ４２１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で判定された発展後変動パターンに基づいて、発展前変動パターンコマンド決定テーブルを選択する（図１０参照）。
【０１６４】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第１変動パターン乱数と、上記ステップＳ４２１−４で選択した発展前変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて発展前変動パターンコマンドを判定する。
【０１６５】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−５で判定された発展前変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６６】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で判定された発展後変動パターンの変動時間と、上記ステップＳ４２１−５で判定された発展前変動パターンの変動時間とから、合計変動時間を演算して当該変動パターン決定処理を終了する。
【０１６７】
図２１は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１６８】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２０−１１でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１６９】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１７０】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７１】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１７２】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１７３】
図２２は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０１７４】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０１７５】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短回数、すなわち、当該時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数（継続回数）が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０１７６】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確回数、すなわち、当該高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数（継続回数）が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１７７】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移す。
【０１７８】
（ステップＳ４４０−５）
上記ステップＳ４４０−４において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０１７９】
（ステップＳ４４０−６）
一方、上記ステップＳ４４０−４において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、変動開始時の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態（高確遊技フラグ、時短遊技フラグ）をリセットする処理を行う。
【０１８０】
（ステップＳ４４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０１８１】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０１８２】
図２３は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０１８３】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０１８４】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１８５】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１〜３のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０１８６】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１８７】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【０１８８】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１８９】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１９０】
図２４は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０１９１】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、バッファに記憶された特別遊技の終了後の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図８に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数（残り変動回数）、時短遊技フラグ、時短継続回数（残り変動回数）を設定する。
【０１９２】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数（残り変動回数）、時短遊技フラグ、時短継続回数（残り変動回数）、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０１９３】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０１９４】
次に、図２５〜図２９を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１９５】
図２５は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０１９６】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１９８】
図２６は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１９９】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２００】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２０１】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２０２】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普図保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２０３】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１１（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１１（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０２０４】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２０５】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２０６】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２０７】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１２（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２０８】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２０９】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２１０】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２１１】
図２７は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２１２】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２１３】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２１４】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【０２１５】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２１６】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２１７】
図２８は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２１８】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２１９】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２２０】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２２１】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２２２】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２２３】
図２９は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２２４】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２２５】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２２６】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２２７】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２２８】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２２９】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２３０】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３１】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板２００において決定、制御され、特別図柄の変動表示中に演出表示部５０ａに表示される変動演出について、具体的に説明する。
【０２３２】
本実施形態においては、遊技状態ごとに種々の演出が行われるが、ここでは、非時短遊技状態における演出の一例について説明する。
【０２３３】
図３０は、非時短遊技状態における変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、非時短遊技状態においては、演出表示部５０ａに表示される３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【０２３４】
演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれは、例えば１〜８の数字が記された８種類の図柄から構成されている。そして、特別図柄の変動表示中には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれが、８種類の図柄を縦方向にスクロール表示（変動表示）する。なお、図３０（ｂ）における矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示中（縦方向のスクロール表示中）であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部５０ａに、全ての演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示される。
【０２３５】
そして、停止表示された演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせにより、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。ここでは、「大当たり」の抽選結果が導出された場合には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一図柄で停止表示され、「ハズレ」の抽選結果が導出された場合には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一図柄で停止表示されることなく、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの少なくとも１つが、他の図柄と異なる図柄で停止表示される。
【０２３６】
本実施形態においては、変動演出の態様が「リーチなし演出」と「リーチ演出」とに大別される。「リーチなし演出」は、「なし」の発展前変動パターンコマンド、および、「通常ハズレ１〜３」、「ガセ疑似ハズレ」、「すべりハズレ」の発展後変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動演出である。一方、「リーチ演出」は、「ノーマルリーチ」、「疑似１リーチ」、「疑似２リーチ」、「疑似３リーチ」、「疑似４リーチ」の発展前変動パターンコマンド、および、「ＳＰ発展大当たり１〜３」、「全回転大当たり」の発展後変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動演出である。
【０２３７】
「リーチ演出」は、「大当たり」の抽選結果が導出された場合、および、「ハズレ」の抽選結果が導出された場合の双方で実行されるが、「リーチなし演出」は、「ハズレ」の抽選結果が導出された場合にのみ実行される。
【０２３８】
図３１は、「リーチなし演出」の一例を示す図である。この「リーチなし演出」においては、図３１（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図３１（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図３１（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと異なる図柄で停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図３１（ｄ）に示すように、最後に演出図柄４０ｂが停止表示する。このとき、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの全てが同一の図柄で停止表示することはなく、これによって大当たりの抽選結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【０２３９】
図３２は、「リーチ演出」の一例を示す図である。「リーチ演出」においては、図３２（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図３２（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示される。その後、さらに所定時間経過後に、図３２（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと同じ図柄で停止表示される。
【０２４０】
このとき、図３２（ｄ）に示すように、演出図柄４０ｂが変動表示を継続したままの状態で、演出表示部５０ａにおいて、「リーチ」という文字が、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃに重畳表示される。その後、図３２（ｅ）に示すように、演出表示部５０ａがブラックアウトするとともに演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示面積が小さくなって、演出表示部５０ａの右上の表示領域に表示され、図３２（ｆ）に示すように、演出表示部５０ａにおいて、種々のキャラクタが登場するキャラクタ演出画像が表示される。
【０２４１】
このとき、受信した発展後変動パターンコマンドが「ＳＰ発展大当たり１〜３」であった場合には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが、演出表示部５０ａがブラックアウトする前と同じ図柄で表示され、演出図柄４０ｂのみが変動表示を継続する。一方で、受信した発展後変動パターンコマンドが「全回転大当たり」であった場合には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの全てが、同一の図柄が揃った状態で変動表示を継続する。このように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが、同一図柄が揃った状態で変動表示することにより、当該変動が大当たりであること、および、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることが、変動表示の確定（終了）前に遊技者に報知されることとなる。
【０２４２】
そして、図３２（ｇ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示面積が元の大きさとなったところで、演出図柄４０ｂが停止表示し、このときの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
【０２４３】
次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板２００の処理について、図３３〜図３５を用いて簡単に説明する。
【０２４４】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図３３は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０２４５】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２４６】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０２４７】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図３４は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０２４８】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２４９】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２５０】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０２５１】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０２５２】
図３５は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動パターン決定処理（図２０参照）のうち、ステップＳ４２１−３およびステップＳ４２１−６でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１４参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２５３】
（ステップＳ１２１０）
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理については、図３６を用いて後述する。
【０２５４】
（ステップＳ１２２０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理については、図３７を用いて後述する。
【０２５５】
図３６は、発展前演出決定処理を説明するフローチャートである。
【０２５６】
（ステップＳ１２１０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された第１演出乱数を取得する。
【０２５７】
（ステップＳ１２１０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した発展前変動パターンコマンドを解析する。
【０２５８】
（ステップＳ１２１０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した発展前変動パターンコマンドの種別、現在の遊技状態等に基づいて、１の発展前演出決定テーブルを選択する。この発展前演出決定テーブルは、発展前変動パターンコマンドの種別ごとに、また、遊技状態ごとに多数設けられており、受信した発展前変動パターンコマンドの種別、現在の遊技状態等に基づいて、対応する１の発展前演出決定テーブルが選択されることとなる。なお、発展前演出決定テーブルは、演出表示部５０ａに表示する画像の内容や、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様、音声出力装置５８の音声出力態様等が演出乱数に対応付けて記憶されたものである。
【０２５９】
（ステップＳ１２１０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−３で選択された発展前演出決定テーブルと、上記ステップＳ１２１０−１で取得した第１演出乱数とに基づいて、発展前演出パターンを決定する。
【０２６０】
（ステップＳ１２１０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−４で決定された発展前演出パターンに対応する発展前演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの所定領域にセットする。ここでセットされた発展前演出実行コマンドは、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０に送信され、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０において、受信したコマンドに基づく各種の演出が実行制御されることとなる。なお、「なし（０秒）」の発展前変動パターンコマンドを受信した場合には、上記ステップＳ１２１０−４において、発展前演出パターン＝「なし」が決定され、発展前演出が実行されないことを示すコマンドがセットされる。
【０２６１】
図３７は、発展後演出決定処理を説明するフローチャートである。
【０２６２】
（ステップＳ１２２０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された第２演出乱数を取得する。
【０２６３】
（ステップＳ１２２０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した発展後変動パターンコマンドを解析する。
【０２６４】
（ステップＳ１２２０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した発展後変動パターンコマンドの種別、現在の遊技状態等に基づいて、１の発展後演出決定テーブルを選択する。この発展後演出決定テーブルは、発展後変動パターンコマンドの種別ごとに、また、遊技状態ごとに多数設けられており、受信した発展後変動パターンコマンドの種別、現在の遊技状態等に基づいて、対応する１の発展後演出決定テーブルが選択されることとなる。なお、発展後演出決定テーブルは、演出表示部５０ａに表示する画像の内容や、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様、音声出力装置５８の音声出力態様等が演出乱数に対応付けて記憶されたものである。
【０２６５】
また、「全回転大当たり」の発展後変動パターンコマンドを受信した場合に選択される発展後演出決定テーブルによれば、６０秒間のキャラクタ演出画像が必ず決定され、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示の態様として、同一図柄が揃った状態で変動する態様が必ず決定される。こうした演出は、「全回転大当たり」の発展後変動パターンコマンドを受信したときに選択される発展後演出決定テーブルによってのみ選択され、その他の発展後演出決定テーブルによって選択されることはない。
【０２６６】
（ステップＳ１２２０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−３で選択された発展後演出決定テーブルと、上記ステップＳ１２２０−１で取得した第２演出乱数とに基づいて、発展後演出パターンを決定する。
【０２６７】
（ステップＳ１２２０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−４で決定された発展後演出パターンに対応する発展後演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの所定領域にセットする。ここでセットされた発展後演出実行コマンドは、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０に送信され、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０において、受信したコマンドに基づく各種の演出が実行制御されることとなる。
【０２６８】
以上のように、本実施形態によれば、大当たりの当否や特別遊技の態様（ラウンド数等）のみが特別図柄に対応付けられ、以後の遊技状態については、高確抽選によって個別に決定することとしたので、特別遊技の態様と、以後の遊技状態とを無作為に組み合わせることが可能となる等、特有の遊技性がもたらされる。
【０２６９】
そして、高確抽選の結果に対応する変動パターンコマンド決定テーブルを設けることとし、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合に参照されるテーブルによってのみ、専用の変動パターン（全回転大当たり）が決定されることとした。これにより、大当たり当選時に選択される変動演出パターンのうち、高確率遊技状態に設定される場合専用の変動演出パターンと、その他の変動演出パターンとを、それぞれ別の時間に設計しても何ら問題が生じることがなくなる。
【０２７０】
したがって、各変動演出の設計の自由度が高く、演出効果を一層向上することが可能となる。また、大当たり当選時の変動演出パターンのうち、専用の変動演出パターンの時間が変更されたとしても、他の変動演出パターンの内容を変更する必要がなく、また、これとは逆に、他の変動演出パターンの時間が変更されたとしても、専用の変動演出パターンの内容を変更する必要がない。これにより、設計段階における煩雑さを解消することが可能となる。
【０２７１】
なお、本実施形態において、図１９のステップＳ４２０−５に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが当否抽選手段に相当する。また、本実施形態においては、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球することを始動条件として大当たりの抽選が行われることとしたが、始動条件はこれに限らない。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立した場合に、大当たりの抽選が行われることとすればよい。
【０２７２】
また、本実施形態において、図１９のステップＳ４２０−８に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが遊技状態決定手段に相当する。なお、本実施形態においては、「大当たり」の抽選結果が導出された場合にのみ高確抽選が行われることとしたが、高確抽選は抽選結果とは無関係に導出されるものであってもよい。
【０２７３】
また、本実施形態における変動パターンコマンド決定テーブルが変動パターン決定テーブルに相当し、変動パターンコマンド決定テーブルが記憶されたメインＲＯＭ１００ｂが記憶手段に相当する。
また、本実施形態において、図２０に示す変動パターン決定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが変動パターン決定手段に相当する。なお、本実施形態においては、変動パターンに乱数値を対応付けておき、取得した乱数値に基づいて１の変動パターンを決定することとしたが、変動パターンの決定方法は特に限定されるものではない。
【０２７４】
また、本実施形態において、図３５〜図３７に示す処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが変動演出実行手段に相当する。
また、本実施形態において、図２３に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが特別遊技実行手段に相当する。
また、本実施形態において、図２４のステップＳ４６０−１に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが特別遊技実行手段に相当する。
【０２７５】
また、本実施形態において、図９（ｂ）に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル２が第１変動パターン決定テーブルに相当し、図９（ａ）に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル１が第２変動パターン決定テーブルに相当する。
なお、本実施形態では、発展前変動演出と発展後変動演出との組み合わせによって、１つの変動演出が実行されることとしたが、発展前と発展後とを分けることなく、１つの変動パターンのみを決定するとともに、当該決定した変動パターンに基づいて変動演出を決定することとしてもよい。
また、本実施形態においては、高確抽選によって決定された遊技状態に対応する発展後変動パターンコマンド決定テーブルを設けることとしたが、これと同様に、高確抽選によって決定された遊技状態に対応する発展前変動パターンコマンド決定テーブルを設け、高確抽選の結果に応じて、発展前変動パターンコマンド決定テーブルを選択することとしてもよい。
【０２７６】
また、本実施形態における「全回転大当たり」に対応する発展後変動パターンが特定変動パターンに相当する。なお、本実施形態では、特定変動パターンとして「全回転大当たり」に対応する発展後変動パターンを例示したが、「全回転大当たり」以外の変動パターンを特定変動パターンとしてもよく、特定変動パターンの具体的な内容は特に限定されるものではない。
また、本実施形態において、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが、同一図柄が揃った状態で変動を行う変動演出が確定変動演出に相当する。
【０２７７】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０２７８】
１  遊技機
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図２】
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