(57)【要約】【課題】複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの実行結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技者の遊技に参加しているという意識を高め、遊技の興趣を効果的に向上させる。【解決手段】始動入賞領域３６，３７への遊技球の入賞に基づいて、複数の特別識別情報を変動表示する特別変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能であるとともに、特別遊技状態の終了後、遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な制御手段１００を備える遊技機１０において、制御手段１００は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、当該特定遊技状態の内容を決定する情報を、成立させた所定条件に基づいて設定可能な特定遊技状態情報設定手段１００を備える。【選択図】図９１
2013085782.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域における始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の特別識別情報を変動表示する特別変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、前記特別変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能であるとともに、特別遊技状態の終了後、遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な制御手段を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、当該特別遊技状態終了後に発生する特定遊技状態の内容を決定する情報を、成立させた前記所定条件に基づいて設定可能な特定遊技状態情報設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、前記特別変動表示ゲームが特別結果となる確率状態を、低確率である低確率状態と、前記低確率よりも高い高確率である高確率状態と、に設定可能な確率設定手段を備え、
前記確率設定手段は、前記特定遊技状態として、特別遊技状態の終了から特別変動表示ゲームの実行回数が所定の設定回数となるまでの期間に亘り、前記高確率状態を発生可能に構成され、
前記特定遊技状態情報設定手段は、
前記特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定可能な、それぞれ値の異なる複数の数値を記憶しており、
前記特別遊技状態において遊技者が成立させた所定条件に基づいて前記複数の数値の中から何れかの数値を選択し、前記特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技状態情報設定手段は、前記特別遊技状態において遊技者が前記所定条件を成立させなかった場合には、前記複数の数値のうち最も値の低い数値を前記特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定遊技状態情報設定手段は、
前記特定遊技状態において発生する前記高確率状態における確率として設定可能な、それぞれ値の異なる複数の数値を記憶しており、
前記特別遊技状態において遊技者が成立させた所定条件に基づいて前記複数の数値の中から何れかの数値を選択し、前記特定遊技状態における高確率状態の確率として設定することを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定遊技状態情報設定手段は、前記特別遊技状態において遊技者が前記所定条件を成立させなかった場合には、前記複数の数値のうち最も値の低い数値を前記特定遊技状態における前記特定遊技状態における高確率状態の確率として設定することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技領域を流下する遊技球を前記始動入賞領域へ誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換可能な始動入賞装置を備え、
前記制御手段は、
前記始動入賞装置を第１時間に亘って前記誘導状態とする通常状態と、前記第１時間よりも長い第２時間に亘って前記誘導状態とする入賞容易化状態と、を発生可能な入賞容易化状態発生手段を備え、
前記特定遊技状態情報設定手段は、前記特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、前記入賞容易化状態発生手段が前記入賞容易化状態を発生させるための情報を設定することを特徴とする請求項１から５の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記制御手段は、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶に基づく特別変動表示ゲームに関する情報を当該特別変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段と、
前記開始前判定手段による前記始動記憶の判定結果を報知可能な判定結果報知手段と、を備え、
前記特定遊技状態情報設定手段は、前記特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、前記判定結果報知手段により前記始動記憶の判定結果を報知させるための情報を設定することを特徴とする請求項１から６の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、変動表示ゲームの実行中にミッションの内容（例えば、指定の図柄でリーチをかける等）を提示し、当該変動表示ゲームが特別結果となる場合に、提示されたミッションが達成される（指定の図柄にて大当りが発生する）ミッション遊技を実行するようにした遊技機が多く知られている（例えば、特許文献１参照）。
また、このような遊技機の中には、特別遊技状態の終了から変動表示ゲームが特定回数実行されるまでの特定期間に亘って、変動表示ゲームで特別結果となる確率が高い高確率状態を発生させ、当該特定期間に特別結果とならなければ当該高確率状態を終了させる、いわゆる「ＳＴ」或いは「回数切り確変」などと称される機能を搭載したものもある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２９１５０６号公報
【特許文献２】特開２０００−２８８２１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上述のミッション遊技は、変動表示ゲームで大当たりが発生する場合に当該変動表示ゲームの実行中に予告演出として発生するもの、或いは、任意のタイミングで発生させたときに偶然大当りが発生することとなった場合に、停止図柄をミッションとして提示していた図柄に切り替えて大当りを発生させるものであった。つまり、従来のミッション遊技は、遊技者がミッションを達成させるようになっておらず、遊技内容が予め決められているという印象を遊技者に強く与えてしまい、遊技者の達成感や期待感を煽ることがなかなかできなかった。
さらに、上述のＳＴ機能を備えた遊技機についても、高確率状態の開始時に提示される継続期間（ゲーム数）は予め定められたものとなっていた。つまり、従来のＳＴ機能は、遊技者の操作や意思が継続期間の設定に何らかの影響を及ぼすようにはなっておらず、「予めすべて決められている」、「何をしても結果は変わらない」という認識を遊技者に強く持たせてしまっていた。
このように、従来の遊技機は、遊技価値を自身で獲得するという感覚を遊技者に与えることができず、遊技者の遊技に参加しているという意識を強めることができていないのが現状である。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技者の遊技に参加しているという意識を高め、遊技の興趣を効果的に向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技領域における始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の特別識別情報を変動表示する特別変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、前記特別変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能であるとともに、特別遊技状態の終了後、遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な制御手段を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、当該特別遊技状態終了後に発生する特定遊技状態の内容を決定する情報を、成立させた前記所定条件に基づいて設定可能な特定遊技状態情報設定手段を備えたことを特徴としている。
【０００７】
ここで、「特定遊技状態」とは、特別変動表示ゲームの結果が特別結果を含む所定結果となる確率が高い状態や、その確率が高いことを報知する状態、特別変動表示ゲームとは異なる他の変動表示ゲームにおいて所定結果となる確率が高い状態、始動入賞領域へ遊技球が入賞し易い状態、などを指す。
また、「所定条件」とは、所定領域に遊技球を通過させること、遊技機前面に設けられる操作部材（遊技球の発射レバーや演出介入用のボタン等）を所定の態様で操作すること、遊技球を発射させるための操作部材等を事前に提示された複数の特定遊技状態の内容の中から所望の内容を選択することなどである。
また、「特定遊技状態の内容を決定する情報」とは、特定遊技状態の継続期間や、特定遊技状態において実行される特別変動表示ゲームを含む各種ゲームの抽選確率、当該ゲームの結果付与される遊技価値の量など）である。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段が特定遊技状態の内容を決定する情報を成立させた所定条件に基づいて設定する。つまり、特別遊技状態において遊技者が成立させる条件に応じて特別遊技状態の後に発生する特定遊技状態の内容が変化する。従って、特定遊技状態の内容を遊技者自身が決定するという従来にない遊技性により、遊技者の遊技に参加しているという意識を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記特別変動表示ゲームが特別結果となる確率状態を、低確率である低確率状態と、前記低確率よりも高い高確率である高確率状態と、に設定可能な確率設定手段を備え、
前記確率設定手段は、前記特定遊技状態として、特別遊技状態の終了から特別変動表示ゲームの実行回数が所定の設定回数となるまでの期間に亘り、前記高確率状態を発生可能に構成され、
前記特定遊技状態情報設定手段は、
前記特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定可能な、それぞれ値の異なる複数の数値を記憶しており、
前記特別遊技状態において遊技者が成立させた所定条件に基づいて前記複数の数値の中から何れかの数値を選択し、前記特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定することを特徴としている。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段が特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数を所定条件に基づいて設定する。従って、遊技者自身が特定遊技状態の継続期間(特別変動表示ゲームの実行回数)を決定するという従来にない遊技性により、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記特定遊技状態情報設定手段は、前記特別遊技状態において遊技者が前記所定条件を成立させなかった場合には、前記複数の数値のうち最も値の低い数値を前記特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定することを特徴としている。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させないと、特定遊技状態情報設定手段が特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数を最も少ない回数に設定するので、高確率状態が早く終わってしまうこととなる。このため、遊技者はより多くの実行回数を獲得したくなり、所定条件を成立させるためより積極的に遊技に参加するようになる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項２または３に記載の遊技機において、
前記特定遊技状態情報設定手段は、
前記特定遊技状態において発生する前記高確率状態における確率として設定可能な、それぞれ値の異なる複数の数値を記憶しており、
前記特別遊技状態において遊技者が成立させた所定条件に基づいて前記複数の数値の中から何れかの数値を選択し、前記特定遊技状態における高確率状態の確率として設定することを特徴としている。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段が特定遊技状態における特別変動表示ゲームの当選確率を所定条件に基づいて設定する。従って、遊技者自身が特定遊技状態における特別変動表示ゲームの当選確率を決定するという従来にない遊技性により、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、
前記特定遊技状態情報設定手段は、前記特別遊技状態において遊技者が前記所定条件を成立させなかった場合には、前記複数の数値のうち最も値の低い数値を前記特定遊技状態における前記特定遊技状態における高確率状態の確率として設定することを特徴としている。
【００１６】
請求項５に記載の発明によれば、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させないと、特定遊技状態情報設定手段が特定遊技状態における確率を、低確率状態よりは高いものの、高確率状態の中では最も低い確率に設定するので、特別遊技状態の発生があまり期待できなくなる。このため、遊技者はより高い確率状態を獲得したくなり、所定条件を成立させるためより積極的に遊技に参加するようになる。
【００１７】
請求項６に記載の発明は、請求項１から５の何れか一項に記載の遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記始動入賞領域へ誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換可能な始動入賞装置を備え、
前記制御手段は、
前記始動入賞装置を第１時間に亘って前記第２状態とする通常状態と、前記第１時間よりも長い第２時間に亘って前記第２状態とする入賞容易化状態と、を発生可能な入賞容易化状態発生手段を備え、
前記特定遊技状態情報設定手段は、前記特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、前記入賞容易化状態発生手段により前記入賞容易化状態を発生させるための情報を設定することを特徴としている。
【００１８】
請求項６に記載の発明によれば、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段が特定遊技状態における始動入賞装置の動作状態を入賞容易化状態とする情報を設定するため、始動入賞領域へ多くの遊技球が入賞するようになる。従って、遊技者自身の手で特定遊技状態における入賞容易化状態を獲得するという従来にない遊技性により、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
請求項７に記載の発明は、請求項１から６の何れか一項に記載の遊技機において、
前記制御手段は、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶に基づく特別変動表示ゲームに関する情報を当該特別変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段と、
前記開始前判定手段による前記始動記憶の判定結果を報知可能な判定結果報知手段と、を備え、
前記特定遊技状態情報設定手段は、前記特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、前記判定結果報知手段により前記始動記憶の判定結果を報知させるための情報を設定することを特徴としている。
【００２０】
ここで、「特別変動表示ゲームに関する情報」とは、特別変動表示ゲームの結果や、特別変動表示ゲームにおける特別識別情報の変動態様などを指す。
【００２１】
請求項７に記載の発明によれば、特別遊技状態において始動記憶が記憶されている状態で遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段が特定遊技状態発生中に存在している始動記憶の判定結果を報知するよう情報を設定するため、その後実行されることになる特別変動表示ゲームに関する情報を事前に知ることができるようになる。従って、遊技者自身の手で特定遊技状態におけるこれから行われる特別変動表示ゲームの判定結果を事前に獲得するという従来にない遊技性により、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技者の遊技に参加しているという意識を高め、遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】第１発明の第１実施形態に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】図１の遊技機に設けられる遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１の遊技機に設けられる制御システムおよび遊技制御装置を示すブロック図である。
【図４】図３の演出制御装置を示すブロック図である。
【図５】普図変動表示ゲームの実施態様および普通変動入賞装置の開放時間について説明する図である。
【図６】同実施形態の遊技機で発生可能な特別結果について説明する図である。
【図７】同実施形態のメイン処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】図７の続きを示すフローチャートである。
【図９】同実施形態のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】同実施形態の特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１１】同実施形態の始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１２】同実施形態の特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。
【図１３】同実施形態の特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。
【図１４】同実施形態の特図普段処理を示すフローチャートである。
【図１５】同実施形態の特図１変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】同実施形態の特図２変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】同実施形態の特図変動中処理を示すフローチャートである。
【図１８】同実施形態の特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８の続きを示すフローチャートである。
【図２０】同実施形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】同実施形態のファンファーレ／インターバル中処理を示すフローチャートである。
【図２２】同実施形態の普図高確率移行抽選処理を示すフローチャートである。
【図２３】同実施形態の大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２４】同実施形態の大当り終了設定処理１を示すフローチャートである。
【図２５】同実施形態の大当り終了設定処理２を示すフローチャートである。
【図２６】同実施形態の大当り終了設定処理３を示すフローチャートである。
【図２７】同実施形態の大当り終了設定処理４を示すフローチャートである。
【図２８】同実施形態の大当り終了設定処理５を示すフローチャートである。
【図２９】同実施形態の普図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図３０】同実施形態のゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３１】同実施形態の普図普段処理を示すフローチャートである。
【図３２】同実施形態の普図当り判定処理を示すフローチャートである。
【図３３】同実施形態の普図変動中処理を示すフローチャートである。
【図３４】同実施形態の振り分け処理を示すフローチャートである。
【図３５】同実施形態の普図表示中処理を示すフローチャートである。
【図３６】同実施形態の遊技機において普図高確率移行抽選を行う際の動作を示すタイミングチャートである。
【図３７】同実施形態における遊技の流れを示す図である。
【図３８】同実施形態変形例１の小当りファンファーレ中処理を示すフローチャートである。
【図３９】同変形例の小当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図４０】同変形例の小当り中処理を示すフローチャートである。
【図４１】同変形例の小当り残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】同実施形態変形例２の特図変動中処理を示すフローチャートである。
【図４３】同変形例の普図高確率移行抽選処理を示すフローチャートである。
【図４４】同実施形態変形例３のゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図４５】同実施形態変形例２または３の遊技機において普図高確率移行抽選を行う際の動作を示すタイミングチャートである。
【図４６】同変形例における遊技の流れを示す図である。
【図４７】第１発明の第２実施形態に係る遊技機で発生可能な大当りについて説明する図である。
【図４８】同実施形態の大当り終了設定処理を示すフローチャートである。
【図４９】同実施形態の特図表示中処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図５０】同実施形態の普図普段処理を示すフローチャートである。
【図５１】同実施形態の普図転落抽選処理を示すフローチャートである。
【図５２】同実施形態の遊技機において普図転落抽選を行う際の動作を示すタイミングチャートである。
【図５３】同実施形態変形例の遊技機で発生可能な大当りについて説明する図である。
【図５４】第１発明の第３実施形態に係る遊技機で発生可能な大当りについて説明する図である。
【図５５】同実施形態の大当り終了設定処理１を示すフローチャートである。
【図５６】同実施形態の大当り終了設定処理２を示すフローチャートである。
【図５７】同実施形態の大当り終了設定処理３を示すフローチャートである。
【図５８】同実施形態の大当り終了設定処理４を示すフローチャートである。
【図５９】同実施形態の大当り終了設定処理５を示すフローチャートである。
【図６０】同実施形態の小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図６１】同実施形態のカウントスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図６２】同実施形態の特図表示中処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図６３】同実施形態の特定変動回数管理処理を示すフローチャートである。
【図６４】同実施形態の遊技機において行われる遊技の流れの一例を示す図である。
【図６５】同実施形態変形例１のカウントスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図６６】同変形例における遊技の流れを示す図である。
【図６７】図６６の続きを示す図である。
【図６８】同実施形態変形例２のカウントスイッチ監視処理を示すフローチャート
【図６９】同実施形態変形例３のカウントスイッチ監視処理を示すフローチャート
【図７０】同変形例の特定変動回数管理処理を示すフローチャートである。
【図７１】同変形例における遊技の流れを示す図である。
【図７２】第１発明の第４実施形態のカウントスイッチ監視処理を示すフローチャート
【図７３】同実施形態の特定遊技時計数処理を示すフローチャートである。
【図７４】同実施形態における遊技の流れを示す図である。
【図７５】同実施形態変形例１における遊技の流れを示す図である。
【図７６】同変形例における遊技の流れを示す図である。
【図７７】同実施形態変形例２の特別変動入賞装置の開放態様について説明する図である。
【図７８】同変形例における遊技の流れを示す図である。
【図７９】同実施形態変形例３の特別変動入賞装置の開放態様について説明するタイミングチャートである。
【図８０】同実施形態変形例４の特別変動入賞装置の開放態様の使い分け例について説明する図である。
【図８１】同実施形態変形例５の特別変動入賞装置の開放態様の使い分け例について説明する図である。
【図８２】同実施形態変形例６の特別変動入賞装置の開放態様の使い分け例について説明する図である。
【図８３】同変形例における遊技の流れを示す図である。
【図８４】図８３の続きを示す図である。
【図８５】同実施形態変形例７の特別変動入賞装置の開放態様について説明するタイミングチャートである。
【図８６】同変形例の特別変動入賞装置の開放態様について説明するタイミングチャートである。
【図８７】第２発明の第１実施形態に係る遊技機で実行可能なミッションについて説明する図である。
【図８８】同実施形態のファンファーレ／インターバル中処理を示すフローチャートである。
【図８９】同実施形態の特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。
【図９０】同実施形態の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図９１】同実施形態のラウンド中ミッション情報設定処理を示すフローチャートである。
【図９２】同実施形態の大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図９３】同実施形態の１ｓｔメイン処理を示すフローチャートである。
【図９４】同実施形態の１ｓｔシーン制御処理を示すフローチャートである。
【図９５】同実施形態のラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図９６】同実施形態のエンディング処理を示すフローチャートである。
【図９７】同実施形態の保留数コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図９８】同実施形態のオーバーフロー時表示処理を示すフローチャートである。
【図９９】同実施形態における遊技の流れを示す図である。
【図１００】図９９の続きを示す図である。
【図１０１】同実施形態変形例１の遊技機で実行可能なミッションについて説明する図である。
【図１０２】同変形例における遊技の流れを示す図である。
【図１０３】同実施形態変形例２の遊技機で実行可能なミッションについて説明する図である。
【図１０４】同変形例の小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１０５】同変形例のオーバーフロー判定処理を示すフローチャートである。
【図１０６】同変形例のファンファーレ／インターバル中処理を示すフローチャートである。
【図１０７】同変形例のラウンド中ミッション情報設定処理を示すフローチャートである。
【図１０８】同変形例の大当たり終了設定処理１を示すフローチャートである。
【図１０９】同変形例における遊技の流れを示す図である。
【図１１０】同実施形態変形例３のオーバーフロー判定処理を示すフローチャートである。
【図１１１】同変形例のラウンド中ミッション情報設定処理を示すフローチャートである。
【図１１２】同変形例の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図１１３】同変形例のＳＴ情報設定処理を示すフローチャートである。
【図１１４】第２発明第２実施形態の遊技機で実行可能なミッションについて説明する図である。
【図１１５】同実施形態のファンファーレ処理を示すフローチャートである。
【図１１６】同実施形態のラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図１１７】同実施形態における遊技の流れを示す図である。
【図１１８】同実施形態変形例１における遊技の流れを示す図である。
【図１１９】同変形例における遊技の流れを示す図である。
【図１２０】同実施形態変形例２における遊技の流れを示す図である。
【図１２１】同実施形態変形例３のオーバーフロー判定処理を示すフローチャートである。
【図１２２】同変形例のラウンド中ミッション情報設定処理を示すフローチャートである。
【図１２３】同変形例の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図１２４】同変形例のミッション終了設定処理を示すフローチャートである。
【図１２５】同変形例の特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図１２６】同変形例における遊技の流れを示す図である。
【図１２７】同実施形態変形例４のラウンド中ミッション情報設定処理を示すフローチャートである。
【図１２８】同変形例のオーバーフロー判定処理を示すフローチャートである。
【図１２９】同変形例のミッション終了設定処理を示すフローチャートである。
【図１３０】同変形例の先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１３１】同変形例の演出ボタン入力処理を示すフローチャートである。
【図１３２】同変形例のラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図１３３】同変形例における遊技の流れを示す図である。
【図１３４】図１３３の続きを示す図である。
【図１３５】第２発明の第３実施形態の特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図１３６】同実施形態の保留再判定処理を示すフローチャートである。
【図１３７】同実施形態の特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。
【図１３８】同実施形態の第２大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１３９】同実施形態の１ｓｔシーン制御処理を示すフローチャートである。
【図１４０】同実施形態の再判定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１４１】同実施形態における遊技の流れを示す図である。
【図１４２】同実施形態変形例１における遊技の流れを示す図である。
【図１４３】同実施形態変形例２における遊技の流れを示す図である。
【図１４４】同変形例における遊技の流れを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
＜＜第１発明＞＞
以下、第１発明の好適な実施の形態を図１〜８６に基づいて説明する。
【００２５】
＜第１実施形態＞
まず、本発明の第１実施形態に係る遊技機１０について説明する。図１は、遊技機１０の斜視図である。
本実施形態の遊技機１０は、本体枠（外枠）１１及び前面枠（内枠）１２を備え、該前面枠１２は本体枠１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２６】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２７】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２８】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２９】
次に、遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３０】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３１】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３２】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞領域）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電、第２始動入賞領域）３７が配設されている。
【００３３】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態：非誘導状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入可能な開状態（遊技者にとって有利な状態：誘導状態）に変化させられるようになっている。つまり、普通変動入賞装置３７は、遊技領域を流下する遊技球を始動入賞領域へ誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換可能な始動入賞装置ということになる。
【００３４】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３５】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、特別変動入賞装置３８は、遊技球が入賞不可能な状態と遊技球が入賞可能な状態とに変換可能な特別入賞装置ということになる。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３６】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）をなす第１特図変動表示ゲーム（第１特別変動表示ゲーム）や第２特図変動表示ゲーム（第２特別変動表示ゲーム）及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３７】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００３８】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３９】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４０】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４１】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００４２】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４３】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４４】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４５】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４６】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４７】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４８】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。
【００４９】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した当り乱数の値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し（普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となり）、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂ,７ｂが所定の時間（例えば、０．６秒間）だけ開放する開状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００５０】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数や大当り図柄乱数、各変動パターン乱数から値がそれぞれ抽出され、抽出された値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００５１】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００５２】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５３】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５４】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５５】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５６】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５７】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５８】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５９】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６０】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６１】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６２】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６３】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数と比較するための判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号、各種乱数から抽出した値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６４】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６５】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６８】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６９】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７２】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７３】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７４】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７５】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７６】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７７】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７８】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７９】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８０】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８１】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８２】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８３】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８４】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８５】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８７】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８８】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９０】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９１】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９３】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９４】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．６秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９５】
また、遊技制御装置１００は、遊技状態として、普図変動表示ゲームが当り結果となる確率が低確率である普図低確率状態と、低確率に比べて高い高確率である普図高確率状態の何れかを設定可能となっている。
【００９６】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１．６秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９９】
また、遊技制御装置１００は、遊技状態として、特図変動表示ゲームが当り結果となる確率が低確率である特図低確率状態（通常確率状態）と、通常確率に比べて高い高確率である特図高確率状態（確変状態）の何れかを設定可能となっている。なお、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。つまり、遊技制御装置１００は、特別変動表示ゲームが特別結果となる確率状態を、低確率である低確率状態と、前記低確率よりも高い高確率である高確率状態と、に設定可能な確率設定手段として機能するようになっている。
【０１００】
また、遊技制御装置１００は、遊技状態として、時短状態（普電サポート状態）と時短なし状態（通常動作状態）の何れかを設定可能となっている。
図５（ａ）に示すように、時短なし状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１変動時間（ここでは３０秒）となるように制御される。普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が第１開放時間（例えば０．６秒）である。また、時短なし状態においては、普図変動表示ゲームで当り結果となる確率が低確率（例えば２５１分の１）に設定される。
【０１０１】
時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、図５（ａ）に示すように、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１変動時間よりも短い第２の変動時間（ここでは２秒）となるように制御され、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームで当り結果となる確率が高確率（例えば２５１分の２５０）に設定される。
【０１０２】
この時短状態の発生により、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
つまり、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果が当りになることと入賞容易化状態が発生することは同義であり、普図変動表示ゲームで当りとなる確率を設定する遊技制御装置１００は、判定手段（詳細後述）が入賞容易化状態を発生させると判定する確率状態を、低確率である低確率状態と、低確率よりも高い高確率である高確率状態と、に設定可能な確率設定手段として機能することになる。
【０１０３】
なお、確変状態と、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短状態は、それぞれ独立して設定可能であり、両方を同時に発生させることも可能であるし、どちらか一方のみを発生させることも可能である。
【０１０４】
また、普図変動表示ゲームで当りとなる確率、普図変動表示ゲームの実行時間、普通変動入賞装置３７の開放態様は、それぞれ独立して設定することも可能である。具体的には、図５（ｂ）に示すように、確率のみ有利な状態１（普図高確率／普図変動時間長／普電開放時間短）や確率および変動時間が有利な状態２（普図高確率/普図変動時間短/普電開放時間短）などを設定することも可能である。
また、普図の確率が低確率より高く高確率より低い中確率（例えば１００分の１、１５０分の１など）の状態３，４を設定してもよいし、普通変動入賞装置３７の開放時間として、第１開放時間より長く第２開放時間より短い第３開放時間（例えば、２．５秒、４秒など）の状態５，６を設定するようにしてもよい。
【０１０５】
特図変動表示ゲームの特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすることである。以下、特別遊技状態の終了後、付加遊技価値が付与された状態を特定遊技状態と称することがある。
【０１０６】
具体的には、図６に示すように、１５Ｒ確変Ａ、１５Ｒ確変Ｂ、１５Ｒ通常Ａ、１５Ｒ通常Ｂ、２Ｒ確変の５種類の大当りと小当りが特別結果として設定されている。
１５Ｒ確変Ａ、１５Ｒ確変Ｂ、１５Ｒ通常Ａ及び１５Ｒ通常Ｂは、何れも第１特別遊技状態を発生させる。第１特別遊技状態でのラウンド数は１５ラウンドで、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間は長開放時間（２５秒）である。そして、１５Ｒ確変Ａは、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態になるとともに次回の特別結果導出まで時短状態になる。１５Ｒ確変Ｂは、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態になるとともに時短なし状態になる。また、１５Ｒ通常Ａ（図柄）は、特別遊技状態の終了後、特図低確率状態になるとともに１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。１５Ｒ通常Ｂ（図柄）は、特別遊技状態の終了後、特図低確率状態になるとともに時短なし状態になる。
【０１０７】
２Ｒ確変は、第２特別遊技状態を発生させる。第２特別遊技状態でのラウンド数は２ラウンドで、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間は短開放時間（１．６秒）である。また、２Ｒ確変（図柄）は、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態となるとともに時短なし状態になる。このため、第２特別遊技状態は、大入賞口の開放時間が短い点において第１特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値が低くなっているといえる。
また、これらの大当たりの中から何れかが選択される際には、選択された特別結果に対応する確率変動判定フラグ（ここでは「０」〜「４」の５種類）が設定される。
【０１０８】
また、本実施形態の遊技機１０は、所定の確率（例えば３００分の１）で小当りを発生可能に構成されている。小当りが発生した場合は、特定結果が表示されて小特別遊技状態（第３特別遊技状態）となる。小特別遊技状態では、２Ｒ大当りと同様にラウンド数が２ラウンドで大入賞口の開放時間が短開放時間（１．６秒）とされる。なお、小特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態は小当り発生前の状態と同じ状態となる。このため、第３特別遊技状態は、確率状態の変化が発生しない点で第２特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値が低くなっているといえる。
【０１０９】
ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１１０】
また、本実施形態の遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果が、時短状態を発生させない特別結果（１５Ｒ確変Ｂ、１５Ｒ通常Ｂ、２Ｒ確変、小当り）となった場合、特別遊技状態の終了後、確率状態を報知しない潜伏状態を発生させる。以下、１５Ｒ確変Ｂに基づく潜伏状態を「潜伏状態Ａ」、１５Ｒ通常Ｂに基づくものを「潜伏状態Ｂ」、２Ｒ確変に基づくものを「潜伏状態Ｃ」と称する。
なお、遊技制御装置１００は、２Ｒ確変による潜伏状態Ｃにおいて再度２Ｒ確変となった場合には、潜伏状態を終了し高確率状態を報知する。
【０１１１】
また、図示は省略するが、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームはともに、上記６種類の特別結果をそれぞれ導出可能となっている。ただし、これらの特別結果の選択率（振り分け）が、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとで異なるように設定されている。本実施形態では、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームの方が、１５Ｒ確変Ａ等の付加遊技価値を多く付与可能な特別結果の選択率が高くなっている。つまり、第２特図変動表示ゲームは、第１特別変動表示ゲームよりも遊技者に有利な内容となっている。
【０１１２】
また、本実施形態の遊技制御装置１００は、普図低確率状態において所定条件が成立したことに基づき、普図低確率状態から普図高確率状態に移行させるか否かの抽選（以下、普図高確率移行抽選：詳細後述）を実行することが可能に構成されている。このため、特図変動表示ゲームにおいて特定の特別結果（１５Ｒ確変Ａ、１５Ｒ通常Ａ）となる場合以外にも、この抽選に当選すれば時短状態が発生することとなる。
なお、特図変動表示ゲームにおいて特別結果となった場合に普図高確率に移行させないようにし（自動的に時短状態を発生させる特別結果を設定しないようにし）、普図高確率移行抽選に当選した場合のみ普図高確率状態へ移行させるようにしてもよい。
【０１１３】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図７及び図８に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１４】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図９に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１５】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１６】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがＯＦＦ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。このステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【０１１７】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図８のステップＳ２４へジャンプする。
【０１１８】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図８のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ１７）、チェックサム領域をクリアする処理（ステップＳ１８）を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１１９】
また、ステップＳ２０で高確率であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（第４出力ポート１３６）にセーブして（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップＳ２９へ進む。
【０１２０】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、まずＣＰＵ１１１Ａが使用するＲＡＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。それから、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２８）を行って、ステップＳ２９へ進む。
【０１２１】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）
回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２２】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２３】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１２４】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＳ３４）。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２５】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２６】
上記ステップＳ３５において、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、設定したチェック回数の分だけＯＮが継続されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。そして、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。また、ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１２７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図９のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２８】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１２９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。なお、特図ゲーム処理および普図ゲーム処理の詳細については後述する。
【０１３０】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３１】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理（図９参照）における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１３２】
図１０に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０１３３】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。そして、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ３）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ４）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ５）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ６）を行う。
【０１３４】
ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ７）を行う。また、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ８）を行う。なお、特図普段処理および特図変動中処理の詳細については後述する。
【０１３５】
また、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ９）を行う。また、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１０）を行う。なお、特図表示中処理（ステップＡ９）およびファンファーレ／インターバル中処理の詳細については後述する。
【０１３６】
また、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１１）を行う。また、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１３７】
また、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１３）を行う。また、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１４）を行う。なお、大当り終了処理（ステップＡ１３）および小当りファンファーレ中処理の詳細については後述する。
【０１３８】
また、ステップＡ６にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１５）を行う。また、ステップＡ６にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１６）を行う。また、ステップＡ６にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理（ステップＡ７）を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１７）を行う。なお、小当り中処理の詳細については後述する。
【０１３９】
そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２０）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１）を行って、特図ゲーム処理を終了する。
つまり、遊技制御装置１００は、第１始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて第１特別変動表示ゲームを、第２始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて第２特別変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段として機能していることになる。
【０１４０】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１０参照）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）について説明する。
図１１に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動入賞口３６（第１始動口）による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＡ１０１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０２）を行う。なお、ステップＡ１０２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１０７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１４１】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定して（ステップＡ１０３）、普通電動役物が作動中であると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ１０６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１０３にて、普通電動役物が作動中でないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１０５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１４２】
ステップＡ１０５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１０５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１０５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１０５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１４３】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理（図１１参照）における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０２，Ａ１０７）について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１４４】
図１２に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ１１１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ１１２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ１１２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ１１２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ１１３）、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備する（ステップＡ１１４）。
【０１４５】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェック（ステップＡ１１５）する。そして、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ１１６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１１７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ１１６にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ１１６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ１１８に移行する。
【０１４６】
そして、ステップＡ１１８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ１１８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ１１９）を行う。
【０１４７】
ステップＡ１１９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ１１９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ１２０）を行った後、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ１２１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ１２２）、コマンド設定処理（ステップＡ１２３）を行う。
【０１４８】
そして、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ１２４）を行い、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブ（ステップＡ１２５）する。そして、対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１２６）、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１２７）。次に、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブ（ステップＡ１２８）する。次に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブ（ステップＡ１２９）する。次に、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１３０）。このステップＡ１２５，Ａ１２７〜Ａ１３０でセーブされた一組の各種乱数が一個の始動記憶となる。ここで、本処理が始動入賞口３６への入賞に基づいて行われれば第１始動記憶が、普通変動入賞装置３７への入賞に基づいて行われれば第２始動記憶となる。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ１３１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
【０１４９】
一方、ステップＡ１１９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ１１９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ１１２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ１３２）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ１３３；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ１３４）、コマンド設定処理（ステップＡ１３５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
ステップＡ１３３にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ１３３；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
つまり、遊技制御装置１００は、第１始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を第１始動記憶として所定数を上限に記憶するとともに、第２始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を第２始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段として機能していることになる。
【０１５０】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理（図１２参照）における特図保留情報判定処理（ステップＡ１３１）について説明する。
当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１５１】
図１３に示すように、特図保留情報判定処理では、まず、普通変動入賞装置３７への入賞か否か、すなわち、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ１１２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェック（ステップＡ１４１）し、普通変動入賞装置３７への入賞であると判定した場合（ステップＡ１４２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ１４５へ移行する。一方、普通変動入賞装置３７への入賞ではないと判定した場合（ステップＡ１４２；Ｎｏ）は、先読み演出を実行するための条件を満たしているかチェックする（ステップＡ１４３）。本実施形態では、普電サポート状態の発生中でなく、且つ、大当り中でないことを先読み演出を実行するための条件としている。
【０１５２】
そして、ステップＡ１４４にて、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合（ステップＡ１４４；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ１４４；Ｙｅｓ）は、始動記憶として記憶された大当り乱数を用いて、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定する処理（ステップＡ１４５）を行う。
【０１５３】
そして、ステップＡ１４５にて大当りであると判定した場合（ステップＡ１４５；Ｙｅｓ）には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定（ステップＡ１４６）し、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得（ステップＡ１４７）する。そして、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定（ステップＡ１４８）し、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得、設定（ステップＡ１４９）して、ステップＡ１５４へ移行する。
一方、ステップＡ１４５にて大当りでないと判定した場合（ステップＡ１４５；Ｎｏ）には、始動記憶として記憶された大当り乱数を用いて、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が小当りとなるか否かを判定する小当たり判定処理（ステップＡ１５０）
を行う。ここで、判定結果が小当たりであると判定した場合（ステップＡ１５１；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する小当たり情報テーブルを設定（ステップＡ１５２）して、ステップＡ１５４に移行する。一方、判定結果が小当たりでないと判定した場合（ステップＡ１５１；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定（ステップＡ１５３）して、ステップＡ１５０へ移行する。
【０１５４】
ステップＡ１５４では、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、小当たり情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ１５５）。
【０１５５】
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ１５６）、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し（ステップＡ１５７）、特図情報設定処理（ステップＡ１５８）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ１５９）、変動パターン設定処理（ステップＡ１６０）を行う。そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ：遊技結果情報）を算出、準備し（ステップＡ１６１）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ：遊技結果情報）として準備して（ステップＡ１６２）、コマンド設定処理（ステップＡ１６３）を行う。続けて、始動口入賞演出図柄コマンド（遊技結果情報）をロード、準備（ステップＡ１６４）し、コマンド設定処理（ステップＡ１６５）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１５６】
この処理により、始動記憶が第１始動記憶である、すなわち、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ１１２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普電サポート状態が発生しておらず、特別遊技状態が発生していない場合に限り当該始動記憶に対応した結果関連情報を判定する先読み処理が行われる。一方、始動記憶が第２始動記憶である、すなわち、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ１１２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるか否かにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報を判定する先読み処理が行われる。つまり、遊技制御装置１００は、始動記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく特別変動表示ゲームに関する情報を当該特別変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段として機能していることになる。
【０１５７】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１０参照）における特図普段処理（ステップＡ７）について説明する。
図１４に示すように、特図普段処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェック（ステップＡ３０１）し、タイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ３０２；Ｎｏ）は、特図普段処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）は、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。
【０１５８】
そして、特図２保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０５）。
そして、特図１保留数が０である（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０７）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０８；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０９）を行う。
【０１５９】
続けて、客待ちデモコマンドを準備し（ステップＡ３１０）、コマンド設定処理（ステップＡ３１１）を行って、ステップＡ３１２に移行する。
一方、ステップＡ３０８にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０８；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０９）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３１０）され、コマンド設定処理（ステップＡ３１１）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１２に移行する。
ステップＡ３１２では、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ３１２）を行う。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。ステップＡ３１２の処理を終えたら、特図普段処理を終了する。
【０１６０】
一方、ステップＡ３０４にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する処理（ステップＡ３１４）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６１】
また、ステップＡ３０６にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１５）を行う。なお、ステップＡ３１５における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する処理（ステップＡ３１６）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６２】
このように、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０５とステップＡ３０６における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１３）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００は、第１始動記憶と第２始動記憶が共に記憶された場合、変動表示ゲーム実行手段に第２特別変動表示ゲームを実行させる優先手段として機能していることになる。
【０１６３】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理（図１４参照）における特図１変動開始処理（ステップＡ３１５）について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１５に示すように、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。そして、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）や確率変動判定フラグ、大入賞口開放情報などの設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２３）。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０１６４】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２６）。続けて、変動パターンに関する情報の設定に係るテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ３２７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２８）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１６５】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理（図１４参照）における特図２変動開始処理（ステップＡ３１３）について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１６に示すように、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。次に、第２特図停止図柄や確率変動判定フラグ、大入賞口開放情報などの設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行った後、特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３４３）。続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４４）。
【０１６６】
次に、特図２変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３４５）、特図２変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４６）。続けて、変動パターンに関する情報の設定に係るテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ３４７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４８）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３４９）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５１）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１６７】
なお、特図２変動開始処理における、大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）、特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）、特図情報設定処理（ステップＡ３４８）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３４９）、変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）、変動開始情報設定処理（ステップＡ３５１）の各々は、特図１変動開始処理における、大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）、特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）、特図情報設定処理（ステップＡ３２８）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）、変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）、変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）の各々と略同様である。
【０１６８】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１０参照）における特図変動中処理（ステップＡ８）について説明する。
図１７に示すように、特図変動中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェック（ステップＡ４０１）し、タイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４０２；Ｎｏ）は、特図変動中処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４０２；Ｙｅｓ）は、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をチェックして（ステップＡ４０３）、停止図柄情報がはずれ図柄情報でないと判定した場合（ステップＡ４０４；Ｎｏ）は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りまたは小当りとなる場合の特図表示時間ポインタを設定する処理（ステップＡ４０５）を行って、ステップＡ４１０に移行する。
【０１６９】
一方、ステップＡ４０４にて、停止図柄情報がはずれ図柄情報であると判定した場合（ステップＡ４０４；Ｙｅｓ）は、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックして（ステップＡ４０６）、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号であると判定した場合（ステップＡ４０７；Ｎｏ）は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図表示時間ポインタを設定する処理（ステップＡ４０８）を行って、ステップＡ４１０に移行する。
一方、ステップＡ４０７にて、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定された場合（ステップＡ４０７；Ｙｅｓ）には、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ４０９）を行って、ステップＡ４１０に移行する。
【０１７０】
ステップＡ４１０では、特図表示時間テーブルを設定する処理を行う。その後、ステップＡ４０５、Ａ４０８、Ａ４０９の何れかにて設定された特図表示時間ポインタに対応する表示時間、即ち、ステップＡ４０５にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、ステップＡ４０８にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップＡ４０９にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理（ステップＡ４１１）を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ４１２）。
【０１７１】
そして、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ４１３）、具体的には、当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「２」、第１特図や第２特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図１表示器５１や特図２表示器５２における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１や特図２表示器５２の変動停止に係るフラグ等）等を設定する処理を行って、特図変動中処理を終了する。
【０１７２】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１０参照）における特図表示中処理（ステップＡ９）について説明する。
図１８に示すように、特図表示中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェック（ステップＡ５０１）し、タイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ５０２；Ｎｏ）は、特図表示中処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ５０２；Ｙｅｓ）は、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５０３）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５０４）を行う。
【０１７３】
次に、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５０５）、大当りである（ステップＡ５０６；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５０７）を行い、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５０８）、ステップＡ５１４に移行する。
一方、ステップＡ５０６にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５０６；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５０９）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５１０）を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５１１）、大当りである（ステップＡ５１２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５１３）、ステップＡ５１４に移行する。
【０１７４】
ステップＡ５１４では、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を行う。その後、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得しＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５１５）。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得しＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５１６）。そして、普図高確率移行抽選を実行するための所定条件が成立したか否かをチェック（ステップＡ５１７）する。
【０１７５】
本実施形態では、特図の確率状態が通常確率状態であり、かつ、実行中の特図変動表示ゲームの結果が第２特別遊技状態を発生させる２Ｒ確変であると判定されることを普図高確率移行抽選を実行するための所定条件としている。なお、２Ｒ確変以外の結果態様（小当りや他の特定大当り等。ただし、特別遊技状態の終了後に時短状態を自動的に発生させないものが望ましい）を条件としてもよい。ここで、普図高確率移行抽選を実行する条件が成立していると判定した場合（ステップＡ５１８；Ｙｅｓ）は、普図高確率抽選フラグをセット（ステップＡ５１９）して、ステップＡ５２０に移行する。この普図高確率抽選フラグがセットされると、後述する普図高確率移行抽選処理（ステップＡ６０３）において普図高確率移行抽選が実行可能となる。一方、普図高確率移行抽選条件が成立していないと判定した場合（ステップＡ５１８；Ｎｏ）は、ステップＡ５２０に移行する。
【０１７６】
ステップＡ５２０では、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備（ステップＡ５２０）する。その後、コマンド設定処理（ステップＡ５２１）を行う。続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５２２）、コマンド設定処理（ステップＡ５２３）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５２４）、コマンド設定処理（ステップＡ５２５）を行う。
【０１７７】
次に、大入賞口開放情報に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ５２６）し、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ５２７）する。そして、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定（ステップＡ５２８）し、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５２９）。その後、大入賞口への不正入賞数をリセット（ステップＡ５３０）し、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブ（ステップＡ５３１）する。
【０１７８】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ５３２）を行い、特図表示中処理を終了する。ステップＡ５３２の処理では、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのテーブルに、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器５８）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器５８）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時短変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０１７９】
ステップＡ５１２にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５１２；Ｎｏ）と判定すると、図１９に示すように、遊技状態が、普図変動表示ゲームを時短動作状態とし普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する処理（ステップＡ５３３）を行う。ここで、遊技状態が時短状態でない（ステップＡ５３３；Ｎｏ）と判定すると、特図普段処理移行設定処理（ステップＡ５３４）を行い、特図表示中処理を終了する。ステップＡ５３４の処理では、特図普段処理に移行するためのテーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」等を設定する処理を行う。
【０１８０】
一方、ステップＡ５３３にて、遊技状態が時短状態である（ステップＡ５３３；Ｙｅｓ）と判定すると、特図高確率状態であるか否かを判定（ステップＡ５３５）する。ここで、特図高確率状態であると判定した場合（ステップＡ５３５；Ｙｅｓ）は、ステップＡ５３４に移行する。一方、特図高確率状態ではないと判定した場合（ステップＡ５３５；Ｎｏ）は、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（例えば、１００回）に係る時短変動回数を更新（−１）した後（ステップＡ５３６）、当該更新後の時短変動回数が０であるか否かを判定する処理（ステップＡ５３７）を行う。ここで、時短変動回数が０でない（ステップＡ５７５；Ｎｏ）と判定すると、特図表示中処理を終了する。
【０１８１】
一方、ステップＡ５３７にて、時短変動回数が０である（ステップＡ５３７；Ｙｅｓ）と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数（例えば、１００回）の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）を終了する場合の確率情報コマンドを準備（ステップＡ５３８）する。そして、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ５３９）し、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にもセーブ（ステップＡ５４０）する。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ５４１）し、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率状態かつ時短なし状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ５４２）する。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブ（ステップＡ５４３）し、時短変動回数領域をリセット（ステップＡ５４４）して、特図表示中処理を終了する。
【０１８２】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図表示中処理（図１８参照）におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ５３２）について説明する。
図２０に示すように、特図表示中処理では、まず、処理番号として「３」を設定（ステップＡ５５１）し、この処理番号をＲＷＭの特図ゲーム処理番号領域にセーブ（ステップＡ５５２）する。そして、大当りの開始に関する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ５５３）し、特図高確率状態および時短状態の終了に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブ（ステップＡ５５４）する。そして、大入賞口不正入賞数領域をリセット（ステップＡ５５５）し、ラウンド数領域をリセット（ステップＡ５５６）する。
【０１８３】
次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブ（ステップＡ５５７）し、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ５５８）する。そして、変動図柄判別フラグ領域をリセット（ステップＡ５５９）し、高確率報知フラグ領域をリセット（ステップＡ５６０）して、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ５６１）する。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブ（ステップＡ５６２）し、時短変動回数領域をリセット（ステップＡ５６３）する。そして、普図高確率抽選回数領域に初期値をセット（ステップＡ５６４）して、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を終了する。ステップＡ５６４でセットする初期値は、普図高確率移行抽選期間における普図高確率移行抽選の最大実行可能回数であり、大当り図柄に基づいて決定される。なお、この初期値を大当り図柄に基づいてではなく、乱数などによる抽選や当該大当りまでに実行された特図変動表示ゲームの回数などに基づいて決定してもよい。
【０１８４】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１０参照）におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１０）について説明する。
図２１に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェック（ステップＡ６０１）し、タイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ６０２；Ｎｏ）は、普図高確率移行抽選処理（ステップＡ６０３）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ６０２；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態のラウンド数を更新（＋１）する処理（ステップＡ６０４）を行った後、大入賞口開放情報が大入賞口の開放時間の長い長開放（例えば２５秒）であるか否か、すなわち、大当りのラウンド数が１５Ｒであるか否かをチェック（ステップＡ６０５）する。なお、普図高確率移行抽選処理の詳細については後述する。
【０１８５】
ここで、大入賞口開放情報が長開放でないと判定した場合、即ち、大入賞口開放情報が短開放である場合（ステップＡ６０６；Ｎｏ）は、短開放時間（１．６秒）を設定（ステップＡ６０７）して、ステップＡ６１３に移行する。一方、大入賞口開放情報が長開放である（ステップＡ６０６；Ｙｅｓ）と判定すると、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ６０８）、コマンド設定処理（ステップＡ６０９）を行う。そして、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ６１０）、コマンド設定処理（ステップＡ６１１）を行う。
【０１８６】
そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放時間（大入賞口の開放時間）として長開放時間（２５秒）を設定する処理（ステップＡ６１２）を行った後、ステップＡ６１３に移行する。ステップＡ６１３では、ステップＳ６０７もしくはＳ６１２で設定された開放時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ６１３）。その後、大入賞口開放中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６１４）、具体的には、当該テーブルに、大入賞口開放中処理に係る処理番号「４」、大入賞口の開放に係る試験信号、大入賞口を開放するための大入賞口ソレノイド３８ｂの駆動に係る制御信号（オン信号）、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報等を設定する処理を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０１８７】
この処理により、大当りのラウンド数が１５ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間が長開放に係る長開放時間（２５秒）となり、大当りのラウンド数が２ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間が短開放に係る短開放時間（１．６秒）となる。また、所定条件を満たしていれば（２Ｒ確変当選となれば）、ファンファーレが流れている間に普図高確率移行抽選を実行することが可能となる。
【０１８８】
〔普図高確率移行抽選処理〕
次に、上述のファンファーレ／インターバル中処理（図２１参照）における普図高確率移行抽選処理（ステップＡ６０３）について説明する。
図２２に示すように、普図高確率移行抽選処理では、まず、普図高確率抽選フラグの有無をチェック（ステップＡ６２１）し、普図高確率抽選フラグがない場合（ステップＡ６２２；Ｎｏ）は、普図高確率移行抽選処理を終了する。一方、普図高確率抽選フラグがある場合（ステップＡ６２２；Ｙｅｓ）は、抽選回数を−１更新（ステップＡ６２３）する。そして、普図高確率抽選用乱数を取得（ステップＡ６２４）し、取得した普図高確率抽選用乱数と判定値とを比較（ステップＡ６２５）する。
【０１８９】
ここで、普図高確率移行抽選に当選したと判定した場合（ステップＡ６２６；Ｙｅｓ）は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ６２７）する。そして、普図高確率抽選回数領域をクリア（ステップＡ６２９）し、普図高確率抽選フラグをクリア（ステップＡ６３０）して、普図高確率移行抽選処理を終了する。一方、普図高確率移行抽選に当選していないと判定した場合（ステップＡ６２６；Ｎｏ）は、残りの抽選回数が０回になったか否かを判定（ステップＡ６２８）する。ここで、残りの抽選回数が０回になっていないと判定した場合（ステップＡ６２８；Ｎｏ）は普図高確率移行抽選処理を終了する。一方、残りの抽選回数が０回になったと判定した場合（ステップＡ６２８；Ｙｅｓ）は、ステップＡ６２９に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１９０】
この処理により、普図高確率抽選フラグが立てられていれば、普図高確率移行抽選期間中（２Ｒ大当りのファンファーレ中）に普図高確率移行抽選が所定回数実行可能となる。そして、当該抽選に当選した場合には、普図高確率状態および普電サポート状態が発生する。また、普図高確率移行抽選に当選した後は、抽選回数がまだ残っていても抽選が行われなくなる。
【０１９１】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１０参照）における大当り終了処理（ステップＡ１３）について説明する。
図２３に示すように、大当り終了処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェック（ステップＡ７０１）し、タイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ７０２；Ｎｏ）は、大当り終了処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ７０２；Ｙｅｓ）は、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグをロードし（ステップＡ７０３）、確率変動判定フラグによる分岐処理（ステップＡ７０４）を行う。
【０１９２】
確率変動判定フラグが「０」である、すなわち、特別結果が１５Ｒ確変Ａである（特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短状態になる）場合は、大当り終了設定処理１（ステップＡ７０５）を行う。また、確率変動判定フラグが「１」である、すなわち、特別結果態様が１５Ｒ確変Ｂである（特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短なし状態になる）場合は、大当り終了設定処理２（ステップＡ７０６）を行う。
【０１９３】
また、確率変動判定フラグが「２」である、すなわち、特別結果態様が１５Ｒ通常Ａである（特別遊技状態の終了後、特図低確率状態になるとともに、特別遊技状態の終了後１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短なし状態になる）場合は、大当り終了設定処理３（ステップＡ７０７）を行う。また、確率変動判定フラグが「３」である、すなわち、特別結果態様が１５Ｒ通常Ｂである（特別遊技状態の終了後、特図低確率状態、時短なし状態になる）場合は、大当り終了設定処理４（ステップＡ７０８）を行う。また、確率変動判定フラグが「４」である、すなわち、特別結果態様が２Ｒ確変である（特別遊技状態の終了後、特図高確率状態、時短なし状態になる）場合は、大当り終了設定処理５（ステップＡ７０９）を行う。
【０１９４】
大当り終了設定処理１から５の何れかを行った後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１０）、コマンド設定処理（ステップＡ７１１）を行う。確率情報コマンドは後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、この情報に基づき演出内容を設定する。そして、特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ７１２）を行い、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ７１２）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１９５】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、上述の大当り終了処理（図２３参照）における大当り終了設定処理１（ステップＡ７０５）について説明する。
図２４に示すように、大当り終了設定処理１では、まず、高確率状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ７２１）し、高確率状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ（ステップＡ７２２）する。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブ（ステップＡ７２３）し、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率状態かつ時短状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ７２４）する。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ７２５）し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率Ａ）をセーブ（ステップＡ７２６）する。その後、時短変動回数領域をリセット（ステップＡ７２７）し、大当り終了設定処理１を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態になるとともに時短状態になる。また、状態移行後の確率状態が明確に報知されるようになる。
【０１９６】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理（図２３参照）における大当り終了設定処理２（ステップＡ７０６）について説明する。
図２５に示すように、大当り終了設定処理２では、まず、潜伏状態Ａ（特図低確率、時短なし、確率状態報知せず）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ７３１）し、潜伏状態Ａの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ（ステップＡ７３２）する。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブ（ステップＡ７３３）し、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率状態かつ時短なし状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ７３４）する。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ７３５）し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変Ａ）をセーブ（ステップＡ７３６）する。その後、特定変動回数領域をリセット（ステップＡ７３７）し、大当り終了設定処理２を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態になるとともに、時短なし状態になる。また、状態移行後の確率状態は明確に報知されなくなる。
【０１９７】
〔大当り終了設定処理３〕
次に、上述の大当り終了処理（図２３参照）における大当り終了設定処理３（ステップＡ７０７）について説明する。
図２６に示すように、大当り終了設定処理３では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ７４１）し、時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ（ステップＡ７４２）する。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブ（ステップＡ７４３）し、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率状態かつ時短状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ７４４）する。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ７４５）し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブ（ステップＡ７４６）する。その後、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（１００）をセット（ステップＡ７４７）し、大当り終了設定処理３を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図低確率状態になるとともに、所定回数（１００回）の特図変動表示ゲームが実行されるまで時短状態になる。また、状態移行後の確率状態が明確に報知されるようになる。
【０１９８】
〔大当り終了設定処理４〕
次に、上述の大当り終了処理（図２３参照）における大当り終了設定処理４（ステップＡ７０８）について説明する。
図２７に示すように、大当り終了設定処理４では、まず、潜伏状態Ｂの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ７５１）し、潜伏状態Ｂの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ（ステップＡ７５２）する。次に、遊技状態表示番号領域に潜伏状態Ｂ時の番号をセーブ（ステップＡ７５３）し、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率状態かつ時短なし状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ７５４）する。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ７５５）し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変Ｂ）をセーブ（ステップＡ７５６）する。その後、時短変動回数領域をリセット（ステップＡ７５７）し、大当り終了設定処理４を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図低確率状態となるとともに、時短なし状態となる。また、状態移行後の確率状態は明確に報知されなくなる。
【０１９９】
〔大当り終了設定処理５〕
次に、上述の大当り終了処理（図２３参照）における大当り終了設定処理５（ステップＡ７０９）について説明する。
図２８に示すように、大当り終了設定処理５では、まず、潜伏状態Ｃの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ７６１）し、潜伏状態Ｃの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ（ステップＡ７６２）する。次に、遊技状態表示番号領域に潜伏状態Ｃ時の番号をセーブ（ステップＡ７６３）し、特図ゲームモードフラグ領域に高確率状態かつ時短なし状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ７６４）する。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ７６５）し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変Ｃ）をセーブ（ステップＡ７６６）する。その後、時短変動回数領域をリセット（ステップＡ７６７）し、大当り終了設定処理５を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態となるとともに、普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態となる。また、状態移行後の確率状態は明確に報知されなくなる。
【０２００】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理（図９参照）における普図ゲーム処理（ステップＳ５９）について説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０２０１】
図２９に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行う。このゲートスイッチ監視処理の詳細については後述する。次に、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。そして、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ３）を行い、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ４）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＢ５）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＢ６）を行う。
【０２０２】
ステップＢ６にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ７）を行う。この普図普段処理の詳細については後述する。また、ステップＢ６にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ８）を行う。この普図変動中処理の詳細については後述する。
【０２０３】
また、ステップＢ６にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ９）を行う。この普図表示中処理の詳細については後述する。また、ステップＢ６にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１０）を行う。
【０２０４】
また、ステップＢ６にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１１）を行う。また、ステップＢ６にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（ステップＢ９）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１２）を行う。
その後、普図表示器５３による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備（ステップＢ１３）し、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１４）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
【０２０５】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理（図２９参照）におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）について説明する。
図３０に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるか否かをチェック（ステップＢ１０１）し、ゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ１０２；Ｎｏ）は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。一方、ゲートスイッチ３４ａに入力があると判定した場合（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満か否かをチェック（ステップＢ１０３）する。
【０２０６】
ここで、普図保留数が上限値未満でない、すなわち上限値であると判定した場合（ステップＢ１０４；Ｎｏ）は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。一方、普図保留数が上限値未満であると判定した場合（ステップＢ１０４；Ｙｅｓ）は、普図保留数を更新（＋１）する処理（ステップＢ１０５）を行う。その後、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＢ１０６）を行い、取得した当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする処理（ステップＢ１０７）を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０２０７】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理（図２９参照）における普図普段処理（ステップＢ７）について説明する。
図３１に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が０であるか否かをチェック（ステップＢ２０１）し、普図保留数が０であると判定した場合（ステップＢ２０２；Ｙｅｓ）は、普図普段処理移行設定処理（ステップＢ２０３）を行って、普図普段処理を終了する。ステップＢ２０３の普図普段処理移行設定処理では、普図普段処理に移行するためのテーブルに、普図普段処理に係る処理番号「０」、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（普図不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０２０８】
一方、ステップＢ２０２にて、普図保留数が０でないと判定した場合（ステップＢ２０２；Ｎｏ）は、普図当り判定処理（ステップＢ２０４）を行う。この普図当り判定処理の詳細については後述する。そして、乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＢ２０５）を行い、普図停止図柄領域に停止図柄番号をセーブ（ステップＢ２０６）して、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブ（ステップＢ２０７）する。そして、当り乱数セーブ領域をシフト（ステップＢ２０８）し、シフト後の空き領域をクリア（ステップＢ２０９）する。そして、普図保留数を−１更新（ステップＢ２１０）し、普電サポートなし時の変動時間（第１変動時間：３０秒）を設定（ステップＢ２１１）する。
【０２０９】
次に、普電サポート状態が発生しているか否かを判定する処理（ステップＢ２１２）を行う。ここで、普電サポート状態である（ステップＢ２１２；Ｙｅｓ）と判定すると、停止図柄番号を取得（ステップＢ２１３）する。そして、対応する普電サポート時の変動時間（第２変動時間：２秒）を設定（ステップＢ２１４）して、ステップＢ２１５に移行する。一方、普電サポート状態ではない（ステップＢ２１２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ２１５に移行する。
【０２１０】
ステップＢ２１５では、ステップＢ２１１、或いは、ステップＢ２１４にて設定された変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブする。その後、普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ２１６）を行って、普図普段処理を終了する。ステップＢ２１６の処理では、普図変動中処理に移行するためのテーブルに、普図変動中処理に係る処理番号「１」、普図の変動中に係る試験信号、普図表示器５３における普図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、普図表示器５３の変動中に係るフラグ、普図表示器５３の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行う。
【０２１１】
〔普図当り判定処理〕
次に、上述の普図普段処理における普図当り判定処理（ステップＢ２０４）について説明する。
図３２に示すように、普図当り判定処理では、まず、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブ（ステップＢ２２１）し、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定（ステップＢ２２２）する。そして、普図の確率状態を判定（ステップＢ２２３）し、高確率状態であると判定した場合（ステップＢ２２３；Ｙｅｓ）は、普図高確率時の下限判定値を設定（ステップＢ２２４）する。そして、乱数セーブ領域から当り乱数の値をロード、準備（ステップＢ２２５）し、当該当り乱数の値が下限判定値未満かをチェック（ステップＢ２２６）する。ここで、当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合（ステップＢ２２７；Ｙｅｓ）は、普図当り判定処理を終了する。一方、下限判定値未満ではない、すなわち、下限判定値以上であると判定した場合（ステップＢ２２７；Ｎｏ）は、普図高確率時の上限判定値を設定（ステップＢ２２８）する。
【０２１２】
そして、当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェック（ステップＢ２２９）する。ここで、当り乱数の値が上限判定値よりも大きいと判定した場合（ステップＢ２３０；Ｙｅｓ）は、普図当り判定処理を終了する。一方、上限判定値より大きくない、すなわち、上限判定値以下であると判定した場合（ステップＢ２３０；Ｎｏ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブ（ステップＢ２３１）する。そして、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定（ステップＢ２３２）して、普図当り判定処理を終了する。
【０２１３】
ステップＢ２２３で、普図の確率状態が高確率状態ではないと判定した場合（ステップＢ２２３；Ｎｏ）は、普図低確率時の判定値を設定（ステップＢ２３３）する。そして、乱数セーブ領域から当り乱数をロード、準備（ステップＢ２３４）し、当り乱数の値が判定値と一致するかをチェック（ステップＢ２３５）する。ここで、当り乱数の値が判定値と一致しないと判定した場合（ステップＢ２３５；Ｎｏ）は、普図当り判定処理を終了する。一方、判定値と一致すると判定した場合（ステップＢ２３５；Ｙｅｓ）は、乱数セーブ領域に当り情報をセーブ（ステップＢ２３７）し、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定（ステップＢ２３８）して、普図当り判定処理を終了する。
つまり、遊技制御装置１００は、入賞容易化状態発生手段によって入賞容易化状態を発生させるか否かの判定を、所定の抽選確率に基づいて行う判定手段として機能していることになる。
【０２１４】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理（図２９参照）における普図変動中処理（ステップＢ８）について説明する。
図３３に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として「２」を設定（ステップＢ３０１）し、この処理番号をＲＷＭの普図ゲーム処理番号領域にセーブ（ステップＢ３０２）する。そして、普図停止時間設定テーブル番号に対応するテーブルを準備（ステップＢ３０３）し、時短状態が発生しているか否かを判定（ステップＢ３０４）する。
【０２１５】
ここで、時短状態が発生していると判定した場合（ステップＢ３０４；Ｙｅｓ）は、普図表示器５３における普図の停止表示時間を決定するための普図停止時間設定用乱数をロード、準備（ステップＢ３０５）し、振り分け処理（ステップＢ３０６）を行う。この振り分け処理の詳細については後述する。そして、振分けられた普図情報（停止時間）を取得（ステップＢ３０７）し、ステップＢ３０８へ移行する。
ステップＢ３０４で時短状態が発生していないと判定した場合（ステップＢ３０４；Ｎｏ）は、ステップＢ３０８へ移行する。
【０２１６】
ステップＢ３０８の処理では、対応する普図表示時間を設定する。その後、普図ゲーム処理タイマ領域に普図表示時間をセーブ（ステップＢ３０９）し、普図変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ（ステップＢ３１０）する。そして、普図変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブ（ステップＢ３１１）し、普図変動中処理を終了する。
【０２１７】
〔振分け処理〕
次に、上述の普図変動中処理（図３３参照）における振り分け処理（ステップＢ３０６）について説明する。
図３４に示すように、振り分け処理では、まず、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしコードかをチェック（ステップＢ３２１）し、振り分けなしコードであると判定した場合（ステップＢ３２２；Ｙｅｓ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新（ステップＢ３２８）して、振り分け処理を終了する。一方、振り分けなしコードではないと判定した場合（ステップＢ３２２；Ｎｏ）は、選択値として対象の変動パターン乱数をロード（ステップＢ３２３）する。そして、選択テーブルから振り分け値を取得（ステップＢ３２４）し、選択値から振り分け値を差し引いて新たな選択値を算出（ステップＢ３２５）する。そして、算出した選択値が０より小さいか否かを判定（ステップＢ３２６）する。ここで、選択値が０より小さくない、すなわち、０以上である場合（ステップＢ３２６；Ｎｏ）は、次の振り分け値のアドレスに更新（ステップＢ３２７）し、ステップＢ３２４に戻る。つまり、選択値が０より小さくなるまでステップＢ３２４〜Ｂ３２７の処理を繰り返す。一方、ステップＢ３２６で選択値が０より小さいと判定した場合（ステップＢ３２６；Ｙｅｓ）は、ステップＢ３２８の処理を行って振り分け処理を終了する。
【０２１８】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理（図２９参照）における普図表示中処理（ステップＢ９）について説明する。
図３５に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロード（ステップＢ４０１）し、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＢ４０２）を行う。そして、ロードされた当りフラグが当りか否かをチェック（ステップＢ４０３）し、当りフラグが当りでないと判定した場合（ステップＢ４０４；Ｎｏ）は、普図普段処理移行設定処理（ステップＢ４０５）を行って、普図表示中処理を終了する。ステップ４０５の処理では、普図普段処理に移行するためのテーブルに、普図普段処理に係る処理番号「０」、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（普図不正監視情報）等を設定する。
【０２１９】
一方、ステップＢ４０４で当りフラグが当りであると判定した場合（ステップＢ４０４；Ｙｅｓ）は、普電サポート状態が発生中であるか否かを判定する処理（ステップＢ４０６）を行う。ここで、普電サポート状態が発生中である（ステップＢ４０６；Ｙｅｓ）と判定すると、普電サポート時の普電開放時間（例えば、５．８秒）を設定する処理（ステップＢ４０７）を行った後、普電サポート時の当り開始ポインタを設定する処理（ステップＢ４０８）を行って、ステップＢ４１１に移行する。
【０２２０】
一方、ステップＢ４０６にて、普電サポート状態は発生していないと判定された場合には（ステップＢ４１３；Ｎｏ）、普通変動入賞装置３７が通常動作状態の場合の普電開放時間（例えば、０．６秒）を設定する処理（ステップＢ４０９）を行った後、通常動作状態の場合の当り開始ポインタを設定する処理（ステップＢ４１０）を行って、処理をステップＢ４１１に移行する。つまり、遊技制御装置１００は、始動入賞装置を、第１時間に亘って誘導状態とする通常状態と、第１時間よりも長い第２時間に亘って誘導状態とする入賞容易化状態と、を発生可能な入賞容易化状態発生手段として機能していることになる。
【０２２１】
ステップＢ４１１の処理では、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始ポインタ（例えば、「０」〜「４」等）をセーブする。その後、ステップＢ４０７、或いは、ステップＢ４０９にて設定された普電開放時間（例えば、０．６秒や５．８秒等）を普図ゲーム処理タイマにセーブした後（ステップＢ４１２）、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ４１３）を行って、普図表示中処理を終了する。ステップＢ４１３の処理では、普図当り中処理移行設定処理するためのテーブルに、普通変動入賞装置３７の開放を制御する信号、普図当り中処理に係る処理番号「３」、普図の当り中で普通変動入賞装置３７の作動中に係る試験信号、普通変動入賞装置３７を開放するための普電ソレノイド３７ｃの駆動に係る制御信号、普通変動入賞装置３７への入賞数のクリアに係る信号、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数のクリアに係る信号、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグ（普図不正監視情報）等を設定する。
【０２２２】
〔動作例〕
ここで、本実施形態における普図高確率移行抽選の実行態様の一例について説明する。図３６は普図高確率移行抽選を行う際の遊技機１０の動作を示すタイミングチャート、図３７は普図高確率移行抽選の実行時およびその前後における表示装置４１での表示例である。
例えば、図３６に示すように、２Ｒ大当りとなる特図変動表示ゲームが実行されている状態で、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームが開始される（ｔ１）。普図低確率状態においては時短状態とはならないので、このとき普図変動表示ゲームの実行時間は長い第１変動時間（３０秒）となる。そして、実行中の特図変動表示ゲームの終了時、表示装置４１の表示部４１ａでは、図３７（ａ）に示すように、２Ｒ大当りを示す結果態様が示される（ここでは特別図柄が「３，３，３」で停止表示される）。
【０２２３】
特別図柄が停止表示されると、図３６に示すようにファンファーレが始まる（ｔ２）。本実施形態ではファンファーレの実行期間（ｔ２〜ｔ６）を普図高確率移行抽選期間としているので、ファンファーレの開始を契機として普図高確率移行抽選が所定回数を超えない範囲で当選となるまで繰り返し実行される。ファンファーレの間、表示部４１ａでは、例えば図３７（ｂ）に示すように、普通変動入賞装置３７が開放される旨（実際には長時間開放し易くなるということ：ここでは、「連打で普電開放」の文字、普通変動入賞装置を模した絵柄Ｆとそれをこじ開けようとするキャラクタＣ）を表示する。このとき、例えば、演出ボタン２５を連打するよう指示しておけば、普通変動入賞装置３７の開放が遊技者の操作に基づいて行われるように見せることができ、遊技者は演出ボタン２５を操作することで積極的に遊技に参加するようになる。
【０２２４】
ここで、普図高確率移行抽選に当選すると、図３６に示すように普図の確率が高確率となる（ｔ３）。このとき、表示部４１ａには、図３７（ｃ）に示すように、ファンファーレ終了後に発生する特別遊技状態の間に、普通変動入賞装置３７が開放される旨（ここでは、「ラウンド中に普電開放」の文字、開いた状態の普通変動入賞装置を模した絵柄Ｆ、喜ぶキャラクタＣなど）を表示する。普図高確率状態においては時短状態にもなるので、この後実行される普図変動表示ゲームの実行時間は第２時間（２秒）に短縮され、当りとなった場合の普通変動入賞装置の開放時間は第２開放時間（５．８秒）となる。なお、時短状態は普図高確率移行抽選に当選後直ちに発生するので、本例のように普図高確率移行抽選に早い段階で当選すると、図３６に示すように、普図高確率移行抽選期間中に第２時間で普図変動表示ゲームが実行され（ｔ４）第２開放時間で普通変動入賞装置３７が開放される（ｔ５）場合がある。
【０２２５】
ファンファーレが終了すると、図３７（ｄ）に示すように特別遊技状態が開始される。このとき、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃは２回開放される（ｔ６，ｔ１１）。また、この間に普図始動ゲート３４を遊技球が通過し普図変動表示ゲームが実行されると（ｔ７，ｔ９，ｔ１２）、高い確率で当りとなり（ここでは全て当りとなる場合を示した）、普通変動入賞装置３７が第２開放時間で開放される（ｔ８，ｔ１０，ｔ１３）。この時短状態により、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が容易になり、特別遊技状態の終了前に第２始動記憶を数多く記憶しておくことが可能となる。特別遊技状態が終了すると、普図低確率状態となる（ｔ１５）。その後は普図変動表示ゲームの実行時間が第１時間（３０秒）に延長され、普通変動入賞装置の開放時間が第１時間（０．６秒）に短縮されるが、図３６に示すように、時短状態で行われた普図変動表示ゲーム（ｔ１４）が当りとなったことに基づいて普通変動入賞装置３７が特別遊技状態終了後に開放する場合は、第２開放時間で開放される（ｔ１６）。
【０２２６】
普図高確率移行抽選に当選することがないままファンファーレ期間が終了したら、普図の確率は低確率のままとなる。このとき、表示部４１ａには、図３７（ｅ）に示すように、普通変動入賞装置３７の開放が行われない旨（ここでは、『残念』の文字、閉じた状態の普通変動入賞装置を模した絵柄Ｆ、残念がるキャラクタＣなど）を表示する。
ファンファーレが終了すると、図３７（ｆ）に示すように特別遊技状態が開始される。このとき、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃは２回開放される。また、この間に普図始動ゲート３４を遊技球が通過し普図変動表示ゲームが実行されても、当該普図変動表示ゲームの実行時間は、第１時間（３０秒）であるため、結果が導出されるまでに長い時間を要するだけでなく、当該導出される結果が当りとなる確率は低く、普通変動入賞装置３７は殆ど開放されることがない。また、開放されたとしてもその開放時間は短い第１開放時間（０．６秒）となる。
【０２２７】
なお、本実施形態では、特別遊技状態の終了まで無条件で普図高確率状態を継続させたが、第２始動記憶が上限値に到達する等、時短状態を発生させる意味が薄れる状態となった場合には、その時点で時短状態を終了させるようにしてもよい。
【０２２８】
＜第１実施形態変形例１＞
なお、本実施形態では、普図高確率移行抽選を、上記のように２Ｒ確変当選のファンファーレ中に行うのではなく、小当りとなった場合に行うようにしてもよい。こうした場合、小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１４）、小当り中処理（ステップＡ１５）において下記のような処理を行う。
【０２２９】
〔小当りファンファーレ中処理〕
図３８に示すように、本変形例における小当りファンファーレ中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェック（ステップＡ８０１）し、タイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ８０２；Ｎｏ）は、小当りファンファーレ中処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ８０２；Ｙｅｓ）は、小当り中処理移行設定処理（ステップＡ８０３）を行って、小当りファンファーレ中処理を終了する。
【０２３０】
〔小当り中処理移行設定処理〕
図３９に示すように、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理（ステップＡ８０３）では、まず、処理番号として「８」を設定（ステップＡ８１１）し、この処理番号をＲＷＭの特図ゲーム処理番号領域にセーブ（ステップＡ８１２）する。そして、普通変動入賞装置３７の開放時間（小当り開放）を設定（ステップＡ８１３）し、設定した開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブ（ステップＡ８１４）する。そして、大入賞口開放に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ（ステップＡ８１５）し、大入賞口ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブ（ステップＡ８１６）する。そして、大入賞口カウント数をリセット（ステップＡ８１７）し、普図高確率抽選フラグをセット（ステップＡ８１８）する。そして、普図高確率抽選回数領域に普図高確率移行抽選期間において実行する普図高確率移行抽選の最大実行可能回数である初期値をセット（ステップＡ８１９）して、小当り中処理移行設定処理を終了する。
【０２３１】
〔小当り中処理〕
図４０に示すように、本変形例の特図ゲーム処理における小当り中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェック（ステップＡ９０１）し、タイムアップしたと判定した場合（ステップＡ９０２；Ｙｅｓ）は、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ９０３）を行って、小当り中処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ９０２；Ｎｏ）は、普図高確率移行抽選処理（ステップＡ９０４）を行って、小当り中処理を終了する。なお、ステップＡ９０４の普図高確率移行抽選処理は、上記実施形態のファンファーレ／インターバル中処理における普図高確率移行抽選処理（ステップＡ６０３：図２２参照）と同様である。
この処理により、小当り後の小特別遊技状態において普図高確率抽選が行われる。
【０２３２】
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
図４１に示すように、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理では、まず、処理番号として「９」を設定（ステップＡ９１１）し、この処理番号をＲＷＭの特図ゲーム処理番号領域にセーブ（ステップＡ９１２）する。そして、小当り残存球処理時間を設定（ステップＡ９１３）し、設定した小当り残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブ（ステップＡ９１４）する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブ（ステップＡ９１５）して、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
【０２３３】
なお、上述した実施形態（２Ｒ大当り当選後に普図高確率移行抽選を行う）と組み合わせて、２Ｒ大当り、小当りのどちらに当選した場合でも普図高確率移行抽選が行われるようにしてもよい。
【０２３４】
＜第１実施形態変形例２＞
また、本実施形態では、普図高確率移行抽選を、上記のように２Ｒ確変や小当り当選後のファンファーレ中に行うのではなく、大当り確定予告演出の終了後などの遊技者が止め打ちすることが考えられる期間に行うようにしてもよい。こうした場合、特図変動中処理（ステップＡ８）、特図表示中処理（ステップＡ９）において下記のような処理を行う。
【０２３５】
〔特図変動中処理〕
図４２に示すように、本変形例の特図変動中処理は、ステップＡ４０２の後にステップＡ４０１ａの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理（図１７参照）と異なっている。すなわち、本処理では、ステップＡ４０２で特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４０２；Ｎｏ）に、普図高確率移行抽選処理（ステップＡ４０１ａ）を行って、特図変動中処理を終了する。
この処理の変更により、特別図柄の変動中に普図高確率移行抽選を実行することが可能となる。
なお、普図高確率移行抽選処理を大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）やファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１０）で実行することにより、特別遊技状態の発生中に普図高確率移行抽選を行うようにしてもよい。
【０２３６】
〔普図高確率移行抽選処理〕
図４３に示すように、上述の特図変動中処理における普図高確率移行抽選処理は、上記のように特図変動中処理において実行される点と、ステップＡ６２１ａ〜Ａ６２４ａの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理（図２２参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＡ６２２で普図高確率抽選フラグがないと判定した場合に、普図高確率抽選可能予告（ここでは大当り確定予告演出）の終了タイミングであるかをチェック（ステップＡ６２１ａ）し、終了タイミングではないと判定した場合（ステップＡ６２２ａ；Ｎｏ）は、普図高確率移行抽選処理を終了する。一方、終了タイミングであると判定した場合（ステップＡ６２２ａ；Ｙｅｓ）は、普図高確率抽選回数領域に初期値をセット（ステップＡ６２３ａ）する。そして、普図高確率抽選フラグをセット（ステップＡ６２４ａ）して、普図高確率移行抽選処理を終了する。
【０２３７】
〔特図表示中処理〕
図示は省略するが、本変形例の特図表示中処理は、ステップＡ５１７〜Ａ５１９の処理が除かれている点が、上記実施形態の同処理（図１８参照）と異なっている。すなわち、本処理では、ステップＡ５１６の処理を行った後に、普図高確率移行抽選を行う条件が成立したか否かの判定や普図高確率抽選フラグのセットを行わずに、ステップＡ５２０以降の処理を行う。
【０２３８】
＜第１実施形態変形例３＞
また、本実施形態では、普図高確率移行抽選を、上記のように所定回数自動的に実行するのではなく、実行回数を予め設定せずに、遊技者が所定条件を成立させる毎に行うようにしてもよい。なお、本変形例では、遊技領域３２の普図始動ゲート３４において遊技球の通過が検出されることを抽選を行うための所定条件としている。こうした場合、ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１０）、ゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）において下記のような処理を行う。
【０２３９】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
図示は省略するが、本変形例のファンファーレ／インターバル中処理は、ステップＡ６０３の処理を除いている点が、上記実施形態の同処理（図２１参照）と異なっている。すなわち、本処理では、ステップＡ６０２で特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合に、普図高確率移行抽選処理を行わずにファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０２４０】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
図４４に示すように、本変形例のゲートスイッチ監視処理は、ステップＢ１０２とＢ１０３との間にステップＢ１０１ａ〜Ｂ１０７ａの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理（図３０参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＢ１０２でゲートスイッチ３４ａに入力があると判定した場合に、普図高確率抽選フラグがあるかをチェック（ステップＢ１０１ａ）し、フラグがないと判定した場合（ステップＢ１０２ａ；Ｎｏ）は、ステップＢ１０３に移行し、それ以降の処理を行う。一方、普図高確率抽選フラグがあると判定した場合（ステップＢ１０２ａ；Ｙｅｓ）は、普図高確率抽選用乱数を取得（ステップＢ１０３ａ）する。
【０２４１】
次に、取得した普図高確率抽選用乱数と判定値とを比較（ステップＢ１０４ａ）し、高確率移行抽選に当選したか否かを判定（ステップＢ１０５ａ）する。ここで、高確率移行抽選に当選しなかったと判定した場合（ステップＢ１０５ａ；Ｎｏ）は、ステップＢ１０３に移行し、それ以降の処理を行う。一方、高確率移行抽選に当選したと判定した場合（ステップＢ１０５ａ；Ｙｅｓ）は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブ（ステップＢ１０６ａ）する。そして、普図高確率抽選フラグをクリア（ステップＢ１０７ａ）して、ステップＢ１０３以降の処理を行う。
【０２４２】
この処理の変更により、普図始動ゲート３４への遊技球の通過（オーバーフローとなる普図始動ゲート３４への通過も含む）を検出する毎に普図高確率移行抽選が行われる。こうすることで、普通変動入賞装置３７の開放が遊技者の操作に基づいて行われるように見せることができ、遊技の興趣が高まる。また、普図始動ゲート３４へ遊技球を通過させた分だけ抽選回数が増えるので、遊技者はより多くの遊技球を発射させるようになる。その結果、ファンファーレ中における止め打ちをより確実に防止するとともに、遊技機１０の稼働率を向上させることができる。
【０２４３】
＜第１実施形態その他＞
なお、特図の確率変更を決定する抽選を行うようにした遊技機において当該抽選を特図変動表示ゲームの当り判定の際に実行するのと同様に、本処理における普図高確率抽選に関する処理（Ｂ１１０１〜Ｂ１１０７）を普図当り判定処理（ステップＢ２０４）において行うようにしてもよい。
また、本変形例では普図始動ゲート３４への遊技球の通過を普図高確率移行抽選を行うための所定条件としたが、これに限る必要は無い。例えば、上記演出例（図４１参照）で普図高確率移行抽選を行う際に、見せかけの演出ボタン２５の操作を行わせるようにしていたが、操作演出ボタン２５の操作が所定回数行われることを所定条件として実際に高確率移行抽選を行うようにしてもよい。
また、本変形例では普図高確率移行抽選を行うための所定条件を、単に普図始動ゲート３４への遊技球の通過、すなわち、有効となる普図始動条件の成立及び無効となる普図始動条件の成立（いわゆる、オーバーフロー）としたが、無効となる普図始動条件の成立（いわゆる、オーバーフロー）のみを所定条件としてもよい。こうすることで、遊技者は、まずは有効となる普図始動条件の成立を遊技球の発射によって上限まで獲得し、その後、さらに継続的な遊技球の発射を行ってオーバーフローを発生させようとするため、さらなる止め打ちの防止、遊技機の稼働率向上につなげることができる。
また、本変形例では、普図高確率抽選フラグのセットについて具体的な説明を省略したが、普図始動ゲート３４への遊技球の通過は遊技のどの段階でも起き得るので、普図高確率抽選フラグをセットする処理をどこで行うかにより、普図高確率抽選を任意の期間に実行することが可能となる。
【０２４４】
〔演出例〕
ここで、変形例２，３における普図高確率移行抽選の実行態様の一例について説明する。図４５は普図高確率移行抽選を行う際の遊技機１０の動作を示すタイミングチャート、図４６は普図高確率移行抽選の実行時およびその前後における表示装置４１での表示例である。
例えば、図４５に示すように、２Ｒ大当りとなる特図変動表示ゲームが実行されている状態で、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームが開始される（ｔ２１）。この時点では時短状態は発生していないので普図変動表示ゲームの実行時間は長い第１変動時間（３０秒）となる。そして、特別図柄の変動中に、図４６（ａ）に示すように、大当り確定予告演出が所定時間実行される（ｔ２２）、このとき、表示装置４１の表示部４１ａには、例えば、大当りとなることが確定した旨（ここでは、「鉄板！！」の文字）を表示する。
【０２４５】
大当り確定予告演出が終了すると、図４５に示すように普図高確率移行抽選期間の開始となる（ｔ２３）。本変形例では予告演出の終了からファンファーレの終了まで（ｔ２３〜ｔ２８）を普図高確率移行抽選期間としている。ここで、普図高確率移行抽選を遊技球の普図始動ゲート３４を契機として行う場合は、表示部４１ａでは、例えば図４６（ｂ）に示すように、普図始動ゲート３４に遊技球を通過させれば普通変動入賞装置３７が開放する旨（ここでは、「ゲートに球を通過させろ」、「いっぱい入れたら普電が開く」などの文字）を表示する。この間、普図始動ゲート３４を遊技球が通過する毎に普図高確率移行抽選が実行される。
【０２４６】
一方、普図高確率移行抽選を予め決められた回数だけ自動的に行う場合は、普図高確率移行抽選期間中、表示部４１ａには、図４６（ｃ）に示すように、プッシュボタン２５を連打すれば、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ，３７ｂが開放する旨（ここでは、「連打で普電開放」の文字や普電を開放させようとしているキャラクタＣなど）を表示する。この間、普図高確率移行抽選が自動的に繰り返し実行される。
【０２４７】
ここで、普図高確率移行抽選に当選すると、図４５に示すように普図の確率が高確率となる（ｔ２５）。このとき、表示部４１ａには、図４６（ｄ）に示すように、ファンファーレ終了後に発生する特別遊技状態の間に、普通変動入賞装置３７が開放する旨（ここでは、『ラウンド中に普電開放』の文字、開いた状態の普通変動入賞装置を模した絵柄Ｆなど）を表示する。普図高確率状態に設定されると、同時に時短状態となり、この後実行される普図変動表示ゲームの実行時間は第２時間（２秒）に短縮され、当りとなった場合の普通変動入賞装置の開放時間は第２開放時間（５．８秒）となる。
【０２４８】
ファンファーレが終了すると、図４６（ｅ）に示すように特別遊技状態が開始される。このとき、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃは２回開放される（ｔ２８，ｔ３１）。また、この間に普図始動ゲート３４を遊技球が通過し普図変動表示ゲームが実行されると（ｔ２９，ｔ３１，ｔ３３）、高い確率で当りとなり（ここでは全て当りとなる場合を示した）、普通変動入賞装置３７が第２開放時間で開放される（ｔ３０，ｔ３２，ｔ３４）。特別遊技状態が終了すると、普図の確率は再び低確率となる（ｔ３４）。その後は普図変動表示ゲームの実行時間が第１時間（３０秒）に延長され、普通変動入賞装置の開放時間が第１時間（０．６秒）に短縮されるが、図３６に示すように、時短状態で行われた普図変動表示ゲーム（ｔ３３）が当りとなり、特別遊技状態終了後に普通変動入賞装置３７が開放する場合は第２開放時間（５．８秒）で開放される（ｔ３４）。
【０２４９】
普図高確率移行抽選に当選することがないままファンファーレ期間が終了したら、普図の確率は低確率のまま変化せず時短状態も発生しない。このとき、表示部４１ａには、図４６（ｆ）に示すように、普通変動入賞装置３７の延長開放が行われない旨（ここでは、『残念』の文字、閉じた状態の普通変動入賞装置を模した絵柄Ｆ、残念がるキャラクタＣなど）を表示する。
ファンファーレが終了すると、図４６（ｇ）に示すように特別遊技状態が開始される。このとき、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃは２回開放される。また、この間に普図始動ゲート３４を遊技球が通過し普図変動表示ゲームが実行されても、当りとなる確率は低く、普通変動入賞装置３７は殆ど開放されることがない。また、開放されたとしてもその開放時間は短い第１開放時間（０．６秒）となる。
【０２５０】
＜第２実施形態＞
ここからは、本発明の第２実施形態に係る遊技機１０について説明する。以下、第１実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第１実施形態と異なる点のみ説明する。
【０２５１】
本実施形態の遊技機１０は、普図の確率状態を高確率状態から低確率状態に移行させるか否かを決定する抽選（以下、普図転落抽選と称する）を行うようになっている。また、本実施形態の遊技機１０は、特定遊技状態として、特別遊技状態の終了から特別変動表示ゲームの実行回数が所定の設定回数（ここでは７０回）となるまでの期間に亘り、特図高確率状態を発生可能となっており、特図変動表示ゲームが設定回数実行されると特図低確率状態に戻るようになっている（いわゆるＳＴ機能を有している）。
このため、本実施形態では、特図変動表示ゲームにおいて発生させることが可能な特別結果、特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ９）、大当り終了処理（ステップＡ１３）、普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ７）が第１実施形態と下記のように異なっている。
【０２５２】
本実施形態では、図４７に示すように、１５Ｒ確変と５Ｒ確変の２種類の大当りが特別結果として設定されている。なお、特別結果はこの２種類のみであってもいいし、他の特別結果を含むようにしてもよい。
１５Ｒ確変は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間は、第１実施形態と同様に長開放時間（２５秒）である。そして、特別遊技状態の終了から特図変動表示ゲームが７０回実行されるまでの間、特図の確率状態が高確率状態となる。また、特別遊技状態の終了から、７４回特図変動表示ゲームが実行されるまでの間を上限として、普図転落抽選に当選するまでの間普電サポート状態となる。
５Ｒ確変は、特別遊技状態におけるラウンド数が５ラウンドである点のみ１５Ｒ確変と異なり、特別遊技状態後に発生する特定遊技状態の内容は１５Ｒ確変と同様である。
なお、大当り図柄毎に、高確率状態で特図変動表示ゲーム実行する上限回数（以下ＳＴ回数）や普電サポート状態での特図変動表示ゲームを実行する上限回数（以下普電サポート回数）などを異ならせるようにしてもよい。
【０２５３】
〔大当り終了処理〕
次に、本実施形態の大当り終了処理（ステップＡ１３）について説明する。
図示は省略するが、本実施形態の大当り終了処理は、ステップＡ７０３，Ａ７０４，Ａ７０６〜Ａ７１１の処理が除かれ、ステップＡ７０５の処理の内容が変更されている点で、第１実施形態の同処理（図２３参照）と異なっている。すなわち、本処理では、ステップＡ７０２で特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合に、確率変動判定フラグによる分岐処理を行わずに大当り終了設定処理を行って、ステップＡ７１０以降の処理を行う。
【０２５４】
〔大当り終了設定処理〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理（ステップＡ７０５）について説明する。
図４８に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理は、第１実施形態の大当り終了設定処理１（図２４参照）のステップＡ７２７の処理をステップＡ７２１ａ，Ａ７２２ａの処理に変更したものとなっている。具体的には、本処理では、ステップＡ７２６で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブした後に、特図変動回数領域に初期値（ここでは７０回）をセット（ステップＡ７２１ａ）する。そして、時短変動回数領域に初期値（ここでは７４回）をセット（ステップＡ７２２ａ）して、大当り終了処理を終了する。
この処理により、特別遊技状態終了から７０回の特図変動表示ゲームが行われるまでの間、特図の確率状態が高確率状態となる。また、特別遊技状態の終了から普図転落抽選に当選するまでの間（ただし、７４回の特図変動表示ゲームが行われるまでの間を最長期間として）時短状態となる。
【０２５５】
〔特図表示中処理〕
次に、本実施形態の特図表示中処理（ステップＡ９）について説明する。
図４９に示すように、本実施形態の特図表示中処理は、ステップＡ５３７の後にステップＡ５３５の処理を行う点、ステップＡ５３５の後にステップＡ５０１ａ〜Ａ５０７ａの処理が追加されている点で、第１実施形態の同処理（図１９参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＡ５３７で残りの時短変動回数が０回になっていないと判定した場合に、特図高確率状態であるか否かを判定（ステップＡ５３５）する。ここで、特図高確率状態ではないと判定した場合（ステップＡ５３５；Ｎｏ）は、特図普段処理移行設定処理（ステップＡ５３４）を行って、特図表示中処理を終了する。一方、ステップＡ５３５にて、特図高確率状態であると判定した場合（ステップＡ５３５；Ｙｅｓ）は、特図変動回数を−１更新（ステップＡ５０１ａ）し、残りの特図変動回数が０回になったか否かを判定（ステップＡ５０２ａ）する。
【０２５６】
ここで、０回になっていないと判定した場合（ステップＡ５０２ａ；Ｎｏ）は、特図普段処理移行設定処理（ステップＡ５３４）を行って、特図表示中処理を終了する。一方、残りの特図変動回数が０回になったと判定した場合（ステップＡ５０２ａ；Ｙｅｓ）は、高確率終了時の確率情報コマンドを準備（ステップＡ５０３ａ）する。そして、高確率状態の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ５０４ａ）し、高確率状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ（ステップＡ５０５ａ）する。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率状態かつ時短状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ５０６ａ）し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブ（ステップＡ５０７ａ）する。そして、特図変動回数領域をリセット（ステップＡ５０８ａ）して、特図表示中処理を終了する。
この処理により、特別遊技状態の終了から特図変動表示ゲームがＳＴ回数分（７０回）実行されるまでの間（ＳＴ期間）は特図高確率状態となる。また、特別遊技状態の終了から特図変動表示ゲームが普電サポート回数分（７４回）実行されるまでの間（普電サポート期間）は時短状態となる。
【０２５７】
〔普図普段処理〕
次に、本実施形態の普図普段処理（ステップＢ７）について説明する。
図５０に示すように、本実施形態の普図普段処理は、ステップＢ２０２とＢ２０４との間にステップＢ２０１ａ〜Ｂ２０３ａの処理が追加されている点が、第１実施形態の同処理（図３１参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＢ２０２で普図保留数が０でないと判定した場合に、普電サポート状態が発生しているか否かを判定（ステップＢ２０１ａ）する。ここで、普電サポート状態が発生していないと判定した場合（ステップＢ２０１ａ；Ｎｏ）は、ステップＢ２０４以降の処理を行う。一方、普電サポート状態が発生していると判定した場合（ステップＢ２０１ａ；Ｙｅｓ）は、特図高確率状態になっているか否かを判定（ステップＢ２０２ａ）する。ここで、特図高確率状態になっていないと判定した場合（ステップＢ２０２ａ；Ｎｏ）は、ステップＢ２０４以降の処理を行う。一方、特図高確率状態になっていると判定した場合（ステップＢ２０２ａ；Ｙｅｓ）は、普図転落抽選処理（Ｂ２０３ａ）を行って、ステップＢ２０４移行の処理を行う。
【０２５８】
この処理により、特別遊技状態の終了から７０回の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間（普図転落抽選期間）、普図始動ゲート３４を遊技球が通過し普図始動記憶が発生する毎に普図転落抽選が当選するまで繰り返し実行される。また、特別遊技状態の終了後７１〜７４回目の特図変動表示ゲームが実行される間は、普図転落抽選処理が行われず、時短状態が維持される。
【０２５９】
〔普図転落抽選処理〕
次に、上述の普図普段処理における普図転落抽選処理（ステップＡ２０３ａ）について説明する。
図５１に示すように、普図転落抽選処理では、まず、普図下限判定値を設定（ステップＢ２４１）する。そして、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かをチェック（ステップＢ２４２）し、下限判定値未満でない、すなわち下限判定値以上であると判定した場合（ステップＢ２４３；Ｎｏ）は、普図上限判定値を設定（ステップＢ２４４）する。そして、転落抽選乱数の値が上限判定値より大きいかをチェック（ステップＢ２４５）し、上限判定値より大きくない、すなわち、上限判定値以下であると判定した場合（ステップＢ２４６；Ｎｏ）は、転落当選情報を作業用の設定情報領域にセーブ（ステップＢ２４７）する。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブ（ステップＢ２４８）し、時短変動回数領域をクリア（ステップＢ２４９）する。そして、普図転落当選情報コマンドを準備（ステップＢ２５０）し、コマンド設定処理（ステップＢ２５１）を行って、普図転落抽選処理を終了する。
【０２６０】
一方、ステップＢ２４３にて、転落抽選乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合（ステップＢ２４３；Ｙｅｓ）、および、ステップＢ２４６にて、転落抽選乱数の値が下限判定値より大きいと判定した場合（ステップＢ２４３；Ｙｅｓ）は、ステップＢ２５０に移行し、それ以降の処理を行う。
この処理により、ＳＴ期間中に行われる普図高確率転落抽選に当選すると普図低確率状態となり時短状態が終了する。つまり、遊技制御装置１００は、判定手段の判定に用いられる抽選確率が高確率である場合に、確率設定手段によって抽選確率を低確率に設定するか否かの抽選を実行可能な転落抽選手段として機能していることになる。
【０２６１】
〔演出例〕
ここで、本実施形態の遊技機１０の動作について説明する。
図５２に示すように、５Ｒ確変、または１５Ｒ確変に基づく特別遊技状態が終了すると、確変状態になるとともに、時短状態になる（ｔ４１）。この状態で普図変動表示ゲームが実行されると、変動時間は短い第２変動時間（２秒）となり、高い確率で当りとなるため、普図変動表示ゲームの終了後、普通変動入賞装置３７が頻繁に開放される。この間、普図変動表示ゲームの実行毎に普図転落抽選が行われる（ｔ４２，４４・・・５２）。
【０２６２】
確変状態が発生してから７０回目の特図変動表示ゲームが終了すると、確変状態が終了する。このときまでに普図転落抽選に当選していなければ、時短状態は引き続き維持される（ｔ５４）。確変状態が発生してから７４回目の特図変動表示ゲームが終了すると、時短状態が終了する（ｔ５５）。その後に行われる普図変動表示ゲームは長い第１変動時間（３０秒）となり、当る確率は低確率となり、普通変動入賞装置３７はほぼ開放されなくなる。
ところで、普図転落抽選期間の途中で普図転落抽選に当選すると、図５２（ｂ）に示すように、直ちに時短状態が終了し（ｔ７０）、その後に行われる普図変動表示ゲーム（ｔ７１，ｔ７２，ｔ７３）は、確率設定手段によって抽選確率が高確率から低確率に設定され、普図変動表示ゲームの実行時間も、長い第１変動時間（３０秒）となる。
【０２６３】
なお、普図転落抽選期間のあまりに早い段階（例えば、開始から所定回数内）で普図転落抽選に当選してしまった場合は、転落から所定回数の特図変動表示ゲーム実行後に普図高確率移行抽選を行うようにしてもよい。こうすることで、図５２（ｃ）に示すように、普図転落抽選期間中に普図変動表示ゲームで当りとなる確率が上下し（ｔ８１，８２）、時短状態の有無が変化するので遊技の興趣を高めることができる。
【０２６４】
＜第２実施形態変形例＞
なお、本実施形態では、上記のように特別結果の内容に関らず（５Ｒ確変であっても１５Ｒ確変であっても）等しい付加遊技価値（どちらも特別遊技状態終了後、７０回特図変動表示ゲームが実行されるまで確変状態発生）を付与するのではなく、大当り図柄毎に異なる付加遊技価値（当該大当り終了後の確変状態の継続期間、確変状態における特図変動表示ゲームの当り確率、普電サポートの回数、普図高確率状態における普図変動表示ゲームの当り確率、転落抽選回数など）を設定するようにしてもよい。
【０２６５】
具体的には、図５３（ａ）に示すように、大当り図柄が「０」、「１」、「２」の何れかとなった場合にＳＴ状態を発生させるようにしている。例えば、特図変動表示ゲームが大当り図柄「１」で停止表示された場合は、図５３（ｂ）に示すように、特別遊技状態の終了から第１ＳＴ回数（２０回）の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間が第１ＳＴ期間となり、特図高確率状態が発生する。そして、第１ＳＴ期間の終了から第１転落抽選回数（２０回）の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間が第１転落抽選期間となり、当該期間中は、特図変動表示ゲーム実行毎に行われる転落抽選に当選しない限り確変状態が継続する。第１転落抽選期間中に転落抽選に当選することなく第１抽選回数の特図変動表示ゲームを実行し終えた場合は、第１転落抽選期間の終了から第２ＳＴ回数（１０回）の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間が第２ＳＴ期間となり、確変状態が継続する。そして、第２ＳＴ期間の終了から転落抽選に当選するまでの間が第２転落抽選期間となり、当該期間中は確変状態が継続する。
また、第１（第２）ＳＴ期間中は、特図変動表示ゲームの実行毎に普図高確率移行抽選を実行する。そして、当該抽選に当選した場合には、第１（第２）転落抽選期間において転落抽選に当選した後、所定回数（２０回）の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間、普電サポートを行う。なお、第１（第２）ＳＴ期間中に普図高確率移行抽選に当選しなくても、第１（第２）転落抽選期間において転落抽選に当選した後、所定回数（２０回）の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間、普電サポートを行うようにしてもよい。
【０２６６】
大当り図柄「０（２）」は、上記大当り図柄「１」の場合とＳＴ期間、転落抽選期間における特図変動表示ゲームの実行回数のみが異なる。すなわち、第１ＳＴ期間を特別遊技状態終了から３０（１０）回、第１転落抽選期間を第１ＳＴ期間の終了から１０（３０）回、第２ＳＴ期間を第１転落抽選期間の終了から２０（４）回、第２転落抽選期間を第２ＳＴ期間の終了から転落抽選に当選するまでとしている。また、転落抽選に当選した場合に普電サポート状態を３０（１０）回としている。
なお、普電サポート状態の継続期間を大当り図柄毎に既定とせず、例えば、転落抽選当選したときの図柄や回転数に基づいて決定するようにしてもよい。
【０２６７】
＜２実施形態その他＞
なお、これまで説明してきた他に、例えば、所定回数（例えば５０回）の時短状態を発生させる場合、時短状態が所定残り回数（例えば１０回）となったら普図高確率移行抽選を行い、当該抽選に当選したら当該時短状態を延長するようにしてもよい。
また、時短状態の継続回数を例えば１０回ずつ区切り、１０回の時短状態の間に普図高確率移行抽選を行い、当選した場合のみ次の１０回の時短状態が継続するようにすることで、遊技者が自力で時短回数を上乗せしていくようにしてもよい。
【０２６８】
また、第２始動記憶の先読み判定を行った結果１５Ｒ確変Ａや１５Ｒ通常Ａとなるものが含まれている場合は、すぐに大当りとなって普電サポート状態が発生するので普図高確率抽選を行う意味が薄れないように普図高確率移行抽選の実行を規制してもよい。
また、第２始動記憶数が上限数或いは上限数に近い数である場合も、普図の確率を高確率に設定して第２始動記憶を発生し易くする意味があまり無いので、同様に普図高確率移行抽選の実行を規制してもよい。
【０２６９】
また、第２始動記憶の中に大当りとなるものが含まれている状態で、上述したような大当りの確定演出が発生した場合、普図高確率移行抽選を規制せずに、当該演出実行中の普図始動ゲート通過や普図の確率、普図高確率移行抽選に当選したか否か、普図高確率移行抽選に当選した抽選回数、当該保留内の大当りの有無などにより、当該大当り発生後に付与される時短回数を決定するようにしてもよい。
また、普図高確率移行抽選を複数回行う場合、抽選毎に当選確率を異ならせるようにしてもよい。例えば、抽選を繰り返す毎に徐々に抽選確率を高く（低く）したり、普図高確率移行抽選開始時の遊技状態や、保留の先読み結果、普図高確率移行抽選開始までに実行された特図変動表示ゲームの回数、特別遊技状態の間に行われたゲーム数等により変化させたりしてもよい。
【０２７０】
＜第３実施形態＞
ここからは、本発明の第３実施形態に係る遊技機１０について説明する。以下、第１実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第１実施形態と異なる点のみ説明する。
【０２７１】
本実施形態の遊技機１０は、特定の大当りまたは小当りとなった場合に、特別遊技状態発生後に、特定遊技状態として、所定期間に亘り小当りとなる（小特別遊技状態が発生する）確率を高めるようになっている。また、特定遊技状態において小当りとなり、小特別遊技状態において入賞可能となった特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞（以下、特定小当り入賞）すると、入賞数に応じた特典（普図高確率移行抽選、潜伏報知、先読み結果報知など）を付与するようになっている。このため、本実施形態では、特図変動表示ゲームの特別結果の設定内容、大当り終了設定処理１〜５（ステップＡ７０５〜Ａ７０９）、小当り終了処理（ステップＡ１８）、普図普段処理（ステップＢ７）、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）が第１実施形態と下記のように異なっている。
【０２７２】
本実施形態の遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームにて小当りとなる確率が通常確率（ここでは３００分の１）である小当り確率状態Ａ、小当り確率状態Ａよりも高い中確率（ここでは１００分の１）である小当り確率状態Ｂ、小当り確率状態Ｂよりも高い高確率（ここでは５０分の１）である小当り確率状態Ｃ何れかを設定可能となっている。すなわち、当り確率状態ＢまたはＣに設定された状態が特定遊技状態である。
【０２７３】
本実施形態では、この小当り確率状態の設定変更を、特別遊技状態の終了後、当選した特別結果に応じて行うようにしている。具体的には、図５４に示すように、特別結果が１５Ｒ通常Ａの場合は、小当り確率状態Ａを設定し、１５Ｒ通常Ａ、１５Ｒ通常Ｂ、小当りの場合は、特別遊技状態の終了から特図変動表示ゲームが１００回実行されるまでの間小当り確率状態Ｂを設定する。また、特別結果が１５Ｒ確変Ｂ、２Ｒ確変の場合は、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームが１００回実行されるまで小当り確率状態Ｃを設定する。つまり、小当り確率状態Ｃ（高確率）では、小当り確率状態Ｂ（中確率）よりも高い確率で小当りが発生し大入賞口が開放することになるので、確率状態が明確でない状態であっても大入賞口の開放頻度を見ることにより内部の確率状態を推測することが可能となっている。
なお、小当りの確率を中確率（１００分の１）と高確率（５０分の１）の何れに設定するかについては、特定遊技状態となる前に改めて抽選を行って決定するようにしてもよい。
【０２７４】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、本実施形態の大当り終了設定処理１（ステップＡ７０５）について説明する。
図５５に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理１は、ステップＡ７２７の後にステップＡ７２１ｂ，Ａ７２２ｂの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理（図２４参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＡ７２７の処理の後に、対応する小当り確率（ここでは３００分の１）を設定（ステップＡ７２１ｂ）する。そして、小当り確率状態Ａを設定（ステップＡ７２２ｂ）して、大当り終了設定処理１を終了する。
【０２７５】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、本実施形態の大当り終了設定処理２（ステップ７０６）について説明する。
図５６に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理２は、ステップＡ７３７の後にステップＡ７３１ａ〜Ａ７３４ａの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理（図２５参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＡ７３７の処理の後に、対応する小当り確率（ここでは５０分の１）を設定（ステップＡ７３１ａ）する。そして、小当り確率状態Ｃを設定（ステップＡ７３２ａ）し、特定遊技実行回数領域に初期値（ここでは１００）をセット（ステップＡ７３３ａ）する。この特定遊技実行回数は、特定遊技状態（小当り確率状態ＢまたはＣ）を継続させる回数である。そして、前述した特定遊技状態が発生していることを示す特定遊技実行フラグをセット（ステップＡ７３４ａ）して、大当り終了設定処理２を終了する。
この処理により、１５Ｒ確変Ｂ当選後、特定遊技状態（小当り確率状態Ｃ（高確率））が所定期間（１００回）発生する。
【０２７６】
〔大当り終了設定処理３〕
次に本実施形態の大当り終了設定処理３（ステップＡ７０７）について説明する。
図５７に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理３は、ステップＡ７４７の後にステップＡ７４１ａ〜Ａ７４４ａの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理（図２６参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＡ７４７の処理の後に、対応する小当り確率（ここでは１００分の１）を設定（ステップＡ７４１ａ）する。そして、小当り確率状態Ｂを設定（ステップＡ７４２ａ）し、特定遊技実行回数領域に初期値（ここでは１００）をセット（ステップＡ７４３ａ）する。そして、特定遊技実行フラグをセット（ステップＡ７４４ａ）して、大当り終了設定処理３を終了する。
この処理により、１５Ｒ通常Ａ当選後、小当り確率状態Ｂ（中確率）の特定遊技状態が所定期間（１００回）発生する。
【０２７７】
〔大当り終了設定処理４〕
次に、本実施形態の大当り終了設定処理４（ステップＡ７０８）について説明する。
図５８に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理４は、ステップＡ７５７の後にステップＡ７５１ａ〜Ａ７５４ａの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理（図２７参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＡ７５７の処理の後に、対応する小当り確率（ここでは１００分の１）を設定（ステップＡ７５１ａ）する。そして、小当り確率状態Ｂを設定（ステップＡ７５２ａ）し、特定遊技実行回数領域に初期値（ここでは１００）をセット（ステップＡ７５３ａ）する。そして、特定遊技実行フラグをセット（ステップＡ７５４ａ）して、大当り終了設定処理４を終了する。
この処理により、１５Ｒ通常Ｂ当選後、小当り確率状態Ｂ（中確率）の特定遊技状態が所定期間（１００回）発生する。
【０２７８】
〔大当り終了設定処理５〕
次に、本実施形態の大当り終了設定処理５（ステップＡ７０９）について説明する。
図５９に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理５は、ステップＡ７６７の後にステップＡ７６１ａ〜Ａ７６４ａの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理（図２８参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＡ７６７の処理の後に、対応する小当り確率（ここでは５０分の１）を設定（ステップＡ７６１ａ）する。そして、小当り確率状態Ｃを設定（ステップＡ７６２ａ）し、特定遊技実行回数領域に初期値（ここでは１００）をセット（ステップＡ７６３ａ）する。そして、特定遊技実行フラグをセット（ステップＡ７６４ａ）して、大当り終了設定処理５を終了する。
この処理により、２Ｒ確変当選後、小当り確率状態Ｃ（中確率）の特定遊技状態が所定期間（１００回）発生する。
【０２７９】
〔小当り終了処理〕
次に、本実施形態の小当り終了処理（ステップＡ１７）について説明する。
図６０に示すように、小当り終了処理では、まず、処理番号として「０」を設定（ステップＡ１００１）し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブ（ステップＡ１００２）する。そして、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ１００３）し、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ（ステップＡ１００４）する。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブ（ステップＡ１００５）し、ラウンドＬＥＤポインタ領域をリセット（ステップＡ１００６）する。そして、対応する小当り確率（ここでは１００分の１）を設定（ステップＡ１００７）し、小当り確率状態Ｂを設定（ステップＡ１００８）する。そして、特定遊技実行回数領域に初期値（ここでは１００）をセット（ステップＡ１００９）し、特定遊技実行フラグをセット（ステップＡ１０１０）して、小当り終了処理を終了する。
この処理により、小当り当選後、小当り確率状態Ｂ（中確率）の特定遊技状態が所定期間（１００回）発生する。
【０２８０】
〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、本実施形態のカウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）について説明する。
図６１に示すように、カウントスイッチ監視処理では、まず、小当りに基づく大入賞口の開放が行われているかをチェック（ステップＡ２０１）する。ここで、小当りに基づく大入賞口の開放が行われていると判定した場合（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）は、カウントスイッチ３８ａに入力があるかをチェック（ステップＡ２０３）する。ここで、カウントスイッチに入力がないと判定した場合（ステップＡ２０４；Ｎｏ）は、カウントスイッチ監視処理を終了する。一方、入力があると判定した場合（ステップＡ２０４；Ｙｅｓ）は、特定遊技状態の発生を示す特定遊技実行フラグがあるかをチェック（ステップＡ２０５）する。ここで、特定遊技実行フラグがあると判定した場合（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）ｈは、小当り入賞数情報を＋１更新（ステップＡ２０７）し、カウント更新処理（ステップＡ２０８）を行って、ステップＡ２０９の処理に移行する。一方、特定遊技実行フラグがないと判定した場合（ステップＡ２０６；Ｎｏ）は、ステップＡ２０８以降の処理を行う。
【０２８１】
一方、ステップＡ２０２にて、小当りに基づく大入賞口の開放が行われていないと判定した場合（ステップＡ２０２；Ｎｏ）は、ステップＡ２０９の処理に移行する。ステップＡ２０９の処理では、大当りに基づく大入賞口の開放が行われているかをチェックする。ここで、大当りに基づく大入賞口の開放が行われていないと判定した場合（ステップＡ２１０；Ｎｏ）は、カウントスイッチ監視処理を終了する。一方、大当りに基づく大入賞口の開放が行われていると判定した場合（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）は、カウントスイッチ３８ａに入力があるかをチェック（ステップＡ２１２）する。ここで、カウントスイッチに入力がないと判定した場合（ステップＡ２１２；Ｎｏ）は、カウントスイッチ監視処理を終了する。一方、入力があると判定した場合（ステップＡ２１２；Ｙｅｓ）は、カウント更新処理（ステップＡ２１３）を行って、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０２８２】
この処理により、特定遊技状態（小当り確率状態ＢまたはＣ）において小当りとなり、大入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞数が小当り入賞数情報として計数される。
【０２８３】
〔特図表示中処理〕
次に、本実施形態の特図表示中処理（ステップＡ９）について説明する。
図６２に示すように、本実施形態の特図表示処理は、ステップＡ５３３の前にステップＡ５０１ｂ〜Ａ５０３ｂの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理（図４９参照）と異なっている。具体的には、ステップＡ５１２（図１９参照）で大当りフラグ１が大当りではないと判定した場合に、特低遊技実行フラグがあるかをチェック（ステップＡ５０１ｂ）する。ここで、特定遊技実行フラグがあると判定した場合（ステップＡ５０２ｂ；Ｙｅｓ）は、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数を計数する特定変動回数管理処理（ステップＡ５０３ｂ）を行って、ステップＡ５３３の処理に移行する。一方、特定遊技実行フラグがないと判定した場合（ステップＡ５０２ｂ；Ｎｏ）は、ステップＡ５３３の処理に移行する。
【０２８４】
〔特定変動回数管理処理〕
次に、上述の特図表示中処理における特定変動回数管理処理（ステップＡ５０３ｂ）について説明する。
図６３に示すように、特定変動回数管理処理では、まず、特定遊技実行回数を−１更新（ステップＡ５７１）し、特定遊技の残り実行回数が０になったか否かを判定する。ここで、残り実行回数が０になったと判定した場合（ステップＡ５７２；Ｎｏ）は、特定変動回数管理処理を終了する。一方、特定遊技の残り実行回数が０になっていないと判定した場合（ステップＡ５７２；Ｙｅｓ）は、小当り入賞数情報を取得（ステップＡ５７３）し、当該小当り入賞数情報に対応する特典情報を設定（ステップＡ５７４）する。特典情報は、遊技者に付与する特典の内容を示すものであり、複数種類（例えば、潜伏状態であれば確率状態を報知する、保留先読み結果を報知する、普電サポートを行うか否かの抽選を行う、時短なし状態であれば普図高確率移行抽選を行うなど）が設定されている。具体的な処理の説明は省略するが、ステップＡ５７４の処理では、小当り入賞数が多いほど遊技者に有利な特典を付与されるように特典情報が設定される。
【０２８５】
ステップＡ５７４で特典情報を設定した後は、特定遊技実行フラグをクリア（ステップＡ５７５）する。そして、特定遊技実行回数領域をクリア（ステップＡ５７６）して、特定変動回数管理処理を終了する。
この処理により、特定遊技状態で小当りになったときに大入賞口に入賞した遊技球数（特定小当り入賞数）に応じて特典が付与される。
なお、特定遊技状態の終了タイミングで獲得可能な特典の一覧を遊技者に提示し、遊技者の所望の特典を付与するようにしてもよい。また、「○個入賞させると○○ケ゛ット!!」といったように、特定期間開始時に遊技者に所望の特典を獲得するための条件を提示しておき、これを目安に特定期間の遊技を行うことができるようにしてもよい。
【０２８６】
ところで、２Ｒ確変、小当りの後は確率状態が明確に報知されない潜伏状態となるので、図６４に示すような流れで遊技が進行することがある。具体的には、特図低確率状態かつ時短なし状態（Ｄ１）で２Ｒ確変に当選すると、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短なし状態となり、小当り確率状態Ｃ（高確率）が設定される（Ｄ２）。このとき、特図の確率状態は明確に報知されず遊技者は確率状態を知ることができない。この状態で再び２Ｒ確変に当選すると、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短状態となり、小当り確率状態Ｃ（高確率）が継続される。この場合は、特図の確率状態が明確に報知される（Ｄ３）。
一方、特図高確率状態、時短なし状態かつ小当り確率状態Ｃ（Ｄ２）において小当りに当選すると、特図高確率状態、時短なし状態および潜伏状態が継続される（Ｄ４）。
【０２８７】
特図低確率状態かつ時短なし状態（Ｄ１）で小当りに当選すると、特図低確率状態と時短なし状態が継続され、小当り確率状態Ｂ（中確率）が設定される（Ｄ５）。このとき、特図の確率状態は明確に報知されず遊技者は確率状態を知ることができない。この状態で２Ｒ確変に当選すると、特図高確率状態かつ時短なし状態となり、小当り確率状態Ｃ（高確率）が設定される（Ｄ６）。このとき、特図の確率状態は明確に報知されず遊技者は確率状態を知ることができない。この状態で再び２Ｒ確変に当選すると、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短状態となり、小当り確率状態Ｃ（高確率）が継続される（Ｄ７）。この場合は、特図の確率状態が明確に報知される。一方、特図高確率状態、時短なし状態かつ小当り確率状態Ｃにおいて小当りに当選すると、特図高確率状態、時短なし状態および潜伏状態が継続される（Ｄ８）。また、小当りのみが続くうちは、確率状態を知ることができない状態が継続する（Ｄ９，１０）
【０２８８】
本実施形態の遊技機においては、特定遊技状態が発生すると小当りが発生する頻度が高くなる。従って、上記のような流れで長期間潜伏状態のまま、頻繁に２Ｒ確変に当選したのか小当りに当選したのか分からない当りが発生する状態が続くことになる。すると、遊技者は、潜伏状態の終わり（２Ｒ確変が連続すること）を願って、どちらか分からない大入賞口の開閉に注目するようになる。
【０２８９】
＜第３実施形態変形例１＞
なお、本実施形態では、上記のように特定小当り入賞数に応じて（特定小当り入賞数が多くても少なくても）特典を付与するのではなく、特典を獲得するのに必要な所定入賞数（ノルマ）を予め提示（事前の処理で付与する特典と対応する所定入賞数を選択、設定）しておき、特定小当り入賞数が所定入賞数に到達した場合のみ付与するようにしてもよい。こうした場合、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）において下記のような処理を行う。
【０２９０】
〔カウントスイッチ監視処理〕
図６５に示すように、本変形例のカウントスイッチ監視処理は、ステップＡ２０７とＡ２０８との間にステップＡ２０１ａ〜Ａ２０４ａの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理（図６１参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＡ２０７で小当り入賞数情報を＋１更新した後に、小当り入賞数が所定数に到達したか否かを判定（ステップＡ２０１ａ）する。ここで、所定数に到達していないと判定した場合（ステップＡ２０１ａ；Ｎｏ）は、ステップＡ２０８の処理に移行する。一方、所定数に到達したと判定した場合（ステップＡ２０１ａ；Ｙｅｓ）は、対応する特典情報を設定（ステップＡ２０２ａ）する。そして、特定遊技実行フラグをクリア（ステップＡ２０３ａ）し、特定遊技実行回数領域をクリア（ステップＡ２０４ａ）して、ステップＡ２０８の処理に移行する。
【０２９１】
〔特図表示中処理〕
図示は省略するが、本変形例の特図表示中処理は、ステップＡ５０１ｂ〜Ａ５０３ｂの処理が除かれている点で、上記実施形態の同処理（図６２参照）と異なっている。すなわち、本処理では、ステップＡ５３２で大当りフラグ１が大当りではないと判定した場合に、特典付与に関する処理は行わずにステップＡ５３３以降の処理を行う。
【０２９２】
〔演出例〕
ここで、本変形例における特定遊技状態における遊技の流れについて説明する。
図６６（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームが、特定遊技状態および潜伏状態を発生させる特別結果になった場合、表示装置４１の表示部４１ａには、特定小当り入賞数を示す小当り入賞メーターｍを表示するとともに、大入賞口が通常よりも多く開放される（小当り確率が上がっている）旨を表示する。そして、小当りになると、図６６（ｂ）に示すように、表示部４１ａに曖昧モードの背景画像を表示するなどして、その後の確率状態が報知されなくなる。この状態で、図６６（ｃ）に示すように、特図変動表示ゲームが小当りになったら、表示部４１ａで大入賞口が開放される予告を表示するとともに、大入賞口を開放する。このとき、大入賞口へ遊技球の入賞があれば、入賞した個数（ここでは１個）分だけ、小当り入賞メーターｍの表示が増加する。
【０２９３】
そして、図６６（ｄ）、図６７（ａ）に示すように小当りに当選、大入賞口の開放、遊技球の入賞が繰り返され、図６７（ｂ）に示すように、小当り入賞メーターｍの表示値が最大値に到達すると特典が付与される。本例では、確率状態の報知を特典としている。ここで、表示部４１ａには、例えば図６７（ｃ）〜（ｅ）に示すように、背景画像を遮蔽するシャッターＳを表示し、演出ボタン２５の操作に応じて開いていくような演出を行う。シャッターＳが開ききったら、図６７（ｆ）に示すように、高確率状態であることが確定したことを示す表示を行う。
なお、本演出例では、入賞数が所定数に到達したタイミングで特典の獲得を報知するようにしたが、特定遊技状態における最後の特図変動表示ゲームの実行中に報知するようにしてもよい。
【０２９４】
＜第３実施形態変形例２＞
また、上記変形例１では確率状態の報知を特典とする例について説明したが、前述の普図高確率移行抽選を特典としてもよい。こうした場合、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）において下記のような処理を行う。
【０２９５】
〔カウントスイッチ監視処理〕
図６８に示すように、本変形例のカウントスイッチ監視処理は、ステップＡ２０７の処理が除かれ、ステップＡ２０６とＡ２０８との間にステップＡ２０１ｂ〜Ａ２０５ｂの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理（図６１参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＡ２０６で特定遊技実行フラグがあると判定した場合に、普図高確率抽選用乱数を取得（ステップＡ２０１ｂ）する。そして、取得した乱数を判定値と比較（ステップＡ２０２ｂ）し、普図高確率移行抽選に当選したか否かを判定（ステップＡ２０３ｂ）する。
【０２９６】
ここで、普図高確率移行抽選に当選していないと判定した場合（ステップＡ２０３ｂ；Ｎｏ）は、ステップＡ２０８の処理に移行する。一方、普図高確率移行抽選に当選したと判定した場合（ステップＡ２０３ｂ；Ｙｅｓ）は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ２０４ｂ）する。そして、時短変動回数領域に初期値（例えば３０回）をセット（ステップＡ２０５ｂ）して、ステップＡ２０８の処理に移行する。なお、ステップＡ２０５ｂでは、所定の初期値とするのではなく、複数の値の中から抽選により決定するようにしてもよいし、複数の値を各大当り図柄に対応させ選択された直近の大当り図柄に基づいて設定するようにしてもよい。
この処理により、特定小当り入賞がある毎に普図高確率移行抽選が実行され、普図高確率移行抽選に当選すると所定回数特図変動表示ゲームが実行されるまでの間時短状態が発生する。
【０２９７】
〔特定変動回数管理処理〕
図示は省略するが、本変形例の特定変動回数管理処理は、ステップＡ５７３，Ａ５７４の処理が除かれている点で、上記実施形態の同処理（図６３参照）と異なっている。すなわち、本処理では、ステップＡ５７２で特定遊技実行回数が０になったと判定した場合に、小当り入賞数情報の取得および特典情報の設定を行わずにステップＡ５７５以降の処理を行う。
【０２９８】
＜第３実施形態変形例３＞
また、本実施形態では、特典として、特定遊技状態の終了後に所定回数の普電サポートを付与するようにしてもよい。こうした場合、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）、特定変動回数管理処理（ステップＡ５０３ｂ）において下記のような処理を行う。
【０２９９】
〔カウントスイッチ監視処理〕
図６９に示すように、本変形例のカウントスイッチ監視処理は、ステップＡ２０７の処理が除かれ、ステップＡ２０４とＡ２０５との間にステップＡ２０１ｃ，Ａ２０２ｃの処理が、ステップＡ２０６とＡ２０８との間にステップＡ２０３ｃ〜Ａ２０６ｃの処理がそれぞれ追加されている点で、上記実施形態の同処理（図６１参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＡ２０４でカウントスイッチに入力があると判定した場合に、高確率設定フラグがあるかをチェック（ステップＳ２０１ｃ）する。ここで、高確率設定フラグがあると判定した場合（ステップＡ２０２ｃ；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２０８以降の処理を実行する。一方、高確率設定フラグがないと判定した場合（ステップＡ２０２ｃ；Ｎｏ）は、Ａ２０５の処理に移行し、特定遊技実行フラグがあるかチェック（ステップＡ２０５）する。
【０３００】
そして、特定遊技実行フラグがあると判定した場合（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）は、普図高確率抽選用乱数を取得（ステップＡ２０３ｃ）する。そして、取得した乱数を判定値と比較（ステップＡ２０４ｃ）し、普図高確率移行抽選に当選したか否かを判定（ステップＡ２０５ｃ）する。ここで、普図高確率移行抽選に当選していないと判定した場合（ステップＡ２０５ｃ；Ｎｏ）は、ステップＡ１７８の処理に移行する。一方、普図高確率移行抽選に当選したと判定した場合（ステップＡ２０５ｃ；Ｙｅｓ）は、高確率設定フラグをセット（ステップＡ２０６ｃ）して、ステップＡ２０８の処理に移行する。
この処理により、普電サポートの付与が決定すると、それ以降は普図高確率抽選が行われなくなる。
なお、高確率抽選を複数回実行可能とし、抽選に当選する度に、普図高確率獲得、普図変動時間短縮獲得、普電開放時間延長獲得、のように普図普電情報がランクアップしていくようにしてもよい。
【０３０１】
〔特定変動回数管理処理〕
図７０に示すように、本変形例の特定変動回数管理処理は、ステップＡ５７３，Ａ５７４の処理がステップＡ５７１ａ〜Ａ５７４ａの処理に変更されている点で、上記実施形態の同処理（図６３参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＡ５７２で特定遊技実行回数が０になったと判定した場合に、高確率設定フラグがあるかをチェック（ステップＡ５７１ａ）する。ここで、高確率設定フラグがないと判定した場合（ステップＡ５７２ａ；Ｎｏ）は、特定変動回数管理処理を終了する。一方、高確率設定フラグがあると判定した場合（ステップＡ５７２ａ；Ｙｅｓ）は、普図ゲームモードフラグ領域に高確率かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ５７３ａ）する。そして、時短変動回数領域に初期値をセット（ステップＡ５７４ａ）して、ステップＡ５７５の処理に移行する。
この処理により、高確率設定フラグが立てられている、すなわち、カウントスイッチ監視処理において普図高確率移行抽選に当選した場合に、普電サポート状態が発生する。
【０３０２】
〔演出例〕
ここで、本変形例における普図高確率移行抽選を行う際の流れについて説明する。
特定遊技状態において特図変動表示ゲームが実行されるとき、例えば、図７１（ａ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａに小特別遊技状態において大入賞口に入賞した遊技球数を示す小当り入賞メーターｍを表示する。この状態で、小当りが発生する（ここでは、飾り特別図柄の停止態様が「１，２，３」となる）と、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃが開放して遊技球が入賞可能な状態となる。ここで、大入賞口に遊技球が入賞すると、小当り入賞メーターｍの表示が増加していくとともに、普図高確率抽選が行われる。
【０３０３】
特定遊技期間が終了すると、図７１（ｂ）に示すように、それまでに実行された普図高確率移行抽選の結果に基づいて、この後に普電サポートを行うか否かを予告する演出が行われる。本例では、演出ボタン２５を連打することにより普電サポート状態が発生するかのように見せる演出を行っている。
特定遊技期間に普図高確率移行抽選に当選していた場合は、当該演出終了後、普電サポート状態が発生する。このとき、表示部４１ａでは、図７１（ｃ）に示すように、演出における操作により普電サポートの発生に成功したように見せる報知（例えば、開放された普通変動入賞装置の図や成功に喜ぶキャラクタＣなどを表示）する。
一方、普図高確率移行抽選に当選しなかった場合は、当該演出終了後も普通変動入賞装置３７は通常動作状態が維持される。このとき、表示部４１ａでは、図７１（ｄ）に示すように、普電サポートの発生に失敗したことを報知（例えば、閉じた普通変動入賞装置の図や失敗を悔やむキャラクタＣなどを表示）する。
【０３０４】
＜第４実施形態＞
ここからは、本発明の第４実施形態に係る遊技機１０について説明する。以下、第１実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第１実施形態と異なる点のみ説明する。
【０３０５】
本実施形態の遊技機１０は、特定遊技状態中に特定小当り入賞を所定回数連続して行うことができた場合に、大当りを発生させるようにしている。こうした場合、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）において下記のような処理を行う。なお、本実施形態では、一回の小特別遊技状態における特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放回数は２回であるが、そのうち何れかの開放で入賞させることができれば当該小特別遊技状態において特定小当り入賞があったものとしている。
【０３０６】
〔カウントスイッチ監視処理〕
図７２に示すように、本変形例のカウントスイッチ監視処理は、ステップＡ２０５〜Ａ２０７の処理が除かれ、ステップＡ２０４の後にステップＡ２０１ｄ〜Ａ２０３ｄの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理（図６１参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＡ２０４でカウントスイッチ３８ａに入力がないと判定した場合に、連続入賞カウンタをクリア（ステップＡ２０１ｄ）する。そして、小当り連続入賞領域の情報をクリア（ステップＡ２０２ｄ）して、カウントスイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ２０４にて、カウントスイッチに入力があると判定した場合（ステップＡ２０４；Ｙｅｓ）は、特定遊技時計数処理（ステップＡ２０３ｄ）を行って、ステップＡ２０９の処理に移行する。
この処理により、小当りで入賞があった場合には、連続入賞の始まり、もしくは継続中ということで、特定遊技時計数処理において連続入賞数のカウントが行われ、小当りで入賞がなかった場合には、それまで行われていた連続入賞のカウントがクリアされる。
【０３０７】
〔特定遊技時計数処理〕
図７３に示すように、特定遊技時計数処理では、まず、特定遊技実行フラグがあるかをチェック（ステップＡ２２１）する。ここで、特定遊技実行フラグがないと判定した場合（ステップＡ２２２；Ｎｏ）は、特定遊技時計数処理を終了する。一方、特定遊技実行フラグがあると判定した場合（ステップＡ２２２；Ｙｅｓ）は、ＲＷＭの小当り連続入賞領域の情報を取得（ステップＡ２２３）し、入賞ありフラグがあるかをチェック（ステップＡ２２４）する。ここで、入賞ありフラグがないと判定した場合（ステップＡ２２５；Ｎｏ）は、１回目の小当り発生ということで小当り連続入賞領域に入賞ありフラグをセーブ（ステップＡ２２６）して、連続入賞カウンタを更新（＋１）する処理（ステップＡ２２７）を行う。一方、入賞ありフラグがあると判定した場合（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２２７の処理に移行する。
【０３０８】
ステップＡ２２７で連続入賞カウンタを＋１更新する処理を行った後は、連続入賞カウンタの値、連続入賞数が所定数に到達したか否かを判定（ステップＡ２２８）する。ここで、所定数に到達していないと判定した場合（ステップＡ２２８；Ｎｏ）は、特定遊技時計数処理を終了する。一方、所定数に到達したと判定した場合（ステップＡ２２８；Ｙｅｓ）は、大当り変換情報を設定（ステップＡ２２９）する。この大当り変換情報が設定されると特別遊技状態が強制的に発生されるようになる。この大当り変換情報を設定した後は、連続入賞カウンタをクリア（ステップＡ２３０）し、小当り連続入賞領域の情報をクリア（ステップＡ２３１）する。そして、特定遊技実行フラグをクリア（ステップＡ２３２）し、特定遊技実行回数領域をクリア（ステップＡ２３３）して、特定遊技時計数処理を終了する。
【０３０９】
この処理により、電源投入後初の小当り入賞となった場合、若しくは、前回の小当りで入賞させることができず今回の小当りで入賞となった場合には、最初からのカウントということで連続入賞カウンタのカウント値は１となり、前回まで小当り入賞が連続している状態で小当り入賞となった場合には、連続入賞カウンタのそれまでのカウント値に１が加算される。また、連続入賞カウンタのカウンタ値が所定数に到達すると、大当り変換情報が設定され遊技機が大当り動作するようになる。
なお、一回の小特別遊技状態において２個以上入賞を達成した場合などに、確変や電サポの抽選等の付加遊技価値を付与するようにしてもよい。また、所定回数連続入賞させたら直ちに大当りに変換するのではなく、所定回数連続入賞させた場合に、ステップＡ２２９において次の小当り入賞で大当りに変換することを示す変換可能情報を設定し、もう一回小当り入賞させると大当りに変換されることを予告するようにしてもよい。
【０３１０】
〔演出例〕
ここで、本実施形態における特典獲得の際の流れについて説明する。ここでは、所定回数大当りが発生しない状態（所謂ハマリ）になった場合に特定遊技状態が発生するものとして説明する。
特図変動表示ゲームが所定回数連続してはずれになったら、当該特図変動表示ゲームの終了後、小当り頻発モード（特定遊技状態）へ移行する。このとき、表示装置４１の表示部４１ａでは、図７４（ａ）に示すように、所定回数のハマリとなった旨、小当り頻発モードに入り、大当りを獲得できる可能性がある旨を表示する。この状態で行われる特図変動表示ゲームで小当りとなると、図７４（ｃ）に示すように、特別変動入賞装置３８が小当り動作する。ここで、遊技球が大入賞口に入賞したら、例えば、図７４（ｄ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａに入賞によって何かが起こることを示唆する表示（例えば「ＧＯＯＤ」の文字を表示）する。この後、小当りの発生、大入賞口への遊技球の入賞が連続し、図７４（ｅ）に示すように、所定回数目の小当りが発生し、遊技球が大入賞口に入賞したら、大当りの発生となり、表示部４１ａでは、例えば図７４（ｆ）に示すように、大当りの発生を報知する。
【０３１１】
なお、小当り入賞分のラウンド数分を特定遊技終了時に開放するようにしてもよい（設定ラウンドに対応するとよい）。また、特定遊技１００回のうち、所定回数毎に小当り放出タイムを設定し、遊技者が選択、もしくは直近の小当り図柄によって放出するか否かを決定するようにしてもよい。
【０３１２】
＜第４実施形態変形例１＞
なお、本実施形態では、小当り入賞があったときに直ちに大入賞口を開放させるのではなく、小当り入賞が所定数に到達したときにまとめて開放することで大当りに見立ててもよい。
【０３１３】
例えば、図７５に示すように、小当り頻発モード（特定遊技状態）が発生したら、表示装置４１の表示部４１ａでは、特別図柄や始動記憶表示の他、図７５（ｂ）に示すように、小当り頻発モードであることを示す表示や当該モードの継続期間表示Ｎ１（当該モードにおいて実行される特図変動表示ゲームの回数、ここでは９９回）、小当り頻発モード中における小当り入賞回数表示Ｎ２（ここでは０回）を表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が小当り（ここでは、特別図柄が「１，２，３」で停止表示）になると、図７５（ｃ）に示すように特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃが開放する。ここで、遊技球が入賞すれば、図７５（ｄ）に示すように、表示部４１ａで小当り入賞に成功したことが表示されるとともに、小当り入賞回数の表示が更新（「０」から「１」に変更）される。
この後、図７５（ｅ）に示すように、小当り頻発モードにおいて特図変動表示ゲームが繰り返し実行され、小当り入賞回数が所定回数（ここでは５回）に到達すると、図７５（ｆ）に示すように、大当り獲得に成功したことが報知される。そして、図７５（ｇ）に示すように、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃが５回長開放される。
【０３１４】
また、小当り入賞数が所定回数に到達したところで、図７６（ｂ）に示すように、直ちに大当り獲得の報知は行わず、次の小当りでもう一度入賞させることができたら大当りとなることを報知するようにしてもよい。この場合、図７６（ｄ）に示すように次の小当りになったら、図７６（ｅ）に示すように、開閉扉３８ｃが開放される。このとき、表示装置４１の表示部４１ａには、大入賞口が開放されることを大きく表示して、遊技者の注意を引くようにする。そして、大入賞口に遊技球が入賞したら、図７６（ｆ）に示すように大当りとなったことを報知する。
【０３１５】
なお、本実施形態では、小当り頻発モードで小当り入賞を狙うのか、ストックして後でまとめて開放するのかを遊技者が選択可能にするようにしてもよい。選択は、例えば特定遊技開始時に行う。まとめて開放が選択された場合には、更に目標ラウンド数を設定するようにし、このラウンド数分の小当り入賞が連続すれば特定遊技終了時にラウンド数分の大当りを付与、若しくは特定遊技中に大当り発生で、目標達成していればそのラウンド数分の大当りを付与するようにする。
【０３１６】
＜第４実施形態変形例２＞
また、本実施形態では、小特別遊技状態における特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放態様として、ラウンド数や開放時間が異なる複数のパターンを用意し、使い分けるようにしてもよい。
具体的には、図７７（ａ）に示す、ラウンド数が２ラウンドで大入賞口の開放時間が短開放時間（１．６秒）である開放態様Ａと、図７７（ｂ）に示す、ラウンド数が１ラウンドで大入賞口の開放時間が短開放時間より長く長開放時間より短い中開放時間（例えば３．２秒）である開放態様Ｂの２パターンを設定し、開閉扉３８ｃを開放する際の諸条件によって開放態様を使い分けるようにする。
【０３１７】
〔動作例〕
ここで、この２パターンの開放態様を、特定遊技状態の残り期間に応じて使い分けるようにした場合の遊技の流れについて説明する。
小当り頻発モード（特定遊技状態）が発生すると、表示装置４１の表示部４１ａでは、特別図柄や始動記憶表示の他、図７８（ａ）に示すように、小当り頻発モードであることを示す表示や当該モードの継続期間表示Ｎ１（当該モードにおいて実行される特図変動表示ゲームの回数、ここでは７０回）、小当り頻発モード中における小当り入賞回数表示Ｎ２（ここでは０回）を表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が小当り（ここでは、特別図柄が「１，２，３」で停止表示）になると、図７８（ｂ）に示すように特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃが開放する。このとき、小当り頻発モードの残り継続期間は充分にあり、この後も小当り入賞が期待できることから、この段階では特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放態様Ｂよりも遊技球を入賞させにくい開放態様Ａにて開放する。ここで、遊技球が入賞すれば、図７８（ｃ）に示すように、表示部４１ａで小当り入賞に成功したことが表示されるとともに、小当り入賞回数の表示が更新（「０」から「１」に変更）される。
【０３１８】
この後、図７８（ｄ）に示すように、小当り頻発モードにおいて特図変動表示ゲームが繰り返し実行され、図７８（ｅ）に示すように、小当り頻発モードの前半が終了（７０回の特図変動表示ゲームのうち３５回を実行）した時点で連続入賞数が大当り発生に必要な所定数に到達していない場合には、図７８（ｆ）に示すように、小当り頻発モードの残り継続期間があまりないことから、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを、開放態様Ａよりも遊技球を入賞させ易い開放態様Ｂにて開放する。こうすれば、小当り頻発モードの残り期間が少なくても、連続入賞数を所定数まで伸ばすことが容易になる。
なお、本変形例では、小当り頻発モードの前半であまり入賞させることができなかった場合に後半の開放態様Ｂとしたが、設定させる小当り確率状態（ＢかＣか）に応じて何れの開放態様とするかを設定するようにしてもよいし、小当りになる毎に開放態様を抽選で決定するようにしてもよい。
【０３１９】
＜第４実施形態変形例３＞
また、本実施形態では、特定遊技状態において本当の大当りが発生した場合、それまでカウントしていた特定小当り入賞数を特別遊技状態におけるラウンド回数に上乗せするような開放態様とするようにしてもよい。
例えば、通常の５Ｒ大当りとなった場合は、図７９（ａ）に示すように長開放時間（２５秒）の開放が５回続けて行われるが（ｔａ，ｔｂ，ｔｃ，ｔｄ，ｔｅ）、この５Ｒ大当りが発生するまでに、例えば、２個の特定小当り入賞がカウントされていた場合、図７９（ｂ）に示すように、大入賞口の１回の開放時間を短くし（例えば２５秒を１２秒）、１ラウンドで大入賞口が２回開閉するようにすることで、前部で７ラウンドの特別遊技状態（ｔａ１，ｔａ２、ｔｂ１，ｔｂ２，ｔｃ、ｔｄ、ｔｅ）が発生したように見せてもよい。
【０３２０】
なお、小特別遊技状態における開放態様として前述した２パターン（開放態様Ａ，Ｂ）を両方用いる場合、入賞させる難易度の高い開放態様Ａで入賞させた場合には、特定小当り入賞１回で大当り時のラウンド数を２回増やすようにしてもよい。すなわち、図７９（ｂ）に示したのが開放態様Ｂで２回特定小当り入賞があった場合とすると、開放態様Ａで２回特定小当り入賞があった後に５Ｒ大当りが発生すれば、９回の大入賞口の開閉が可能と鳴る。こうすることで、小当りで入賞させておいたことがこの大当りに繋がったと遊技者に認識させることができる。
【０３２１】
＜第４実施形態変形例４＞
また、本実施形態では、大当りラウンド毎に賞球数を変化させるとともに、変化する賞球数に応じて特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放態様を使い分けるようにしてもよい。
具体的には、図８０に示すように、特別遊技状態に開放態様の異なる「遊技者有利タイプ」と「遊技店有利タイプ」の２つのタイプを設定する。遊技者有利タイプは、図８０（ａ）に示すように、１５ラウンドのうち１〜５ラウンドは、入賞球１個当りの賞球数が１０個で、開閉扉３８ｃの開放態様がＢとなっている。また、６〜１０ラウンドは、入賞球１個当りの賞球数が１２個で、開閉扉３８ｃの開放態様がＡ、１１〜１５ラウンドは、入賞球１個当りの賞球数が１４個で、開閉扉３８ｃの開放態様がＡとなっている。
開放態様Ａでは、ラウンド毎に開閉扉３８ｃが開閉を繰り返すので、１０個の遊技球が入賞し、開閉扉３８ｃが閉じようとするとき１１個目の遊技球をうまく入賞させて払い出される遊技球を増やすことができる。つまり、遊技者有利タイプが設定されると、開閉扉３８ｃの開閉が頻繁な開放態様Ａの期間が長く、そのときの賞球数が多く設定されているため、遊技者に払いだされる賞球が多くなり遊技者には歓迎されることとなる。
【０３２２】
一方、遊技店有利タイプは、図８０（ｂ）に示すように、１５ラウンドのうち１〜５ラウンドで、開閉扉３８ｃの開放態様がＡ、６〜１５ラウンドで開放態様がＢとなっている点が遊技者有利タイプと異なっている。開放態様Ｂでは、複数のラウンド（ここでは６〜１５ラウンド）に跨って開閉扉３８ｃが開放し続けるので、最後に一回閉じるときを除き、開放態様Ａの場合のように遊技球を１個余分に入賞させて賞球を増やすことはできない。つまり、遊技店有利タイプが設定されると、開放態様Ａの期間が短く、そのときの賞球数は少なく設定されているため、遊技者に払いだされる賞球は少なくなり遊技者には歓迎されないが遊技店には歓迎されることとなる。
【０３２３】
＜第４実施形態変形例５＞
また、本実施形態では、内部の確率状態に応じて開放態様の選択率を変化させるようにしてもよい。例えば、図８１に示すように、２Ｒ高確率と小当りにおいて開放態様Ａの選択率を同じにしておけば、大入賞口が開放しても２Ｒ高確率と小当りのどちらに当選したのかを曖昧にすることができる。一方、実際の確率状態を示唆したい場合には、２Ｒ高確率のみ開放態様Ｂの選択率を高くするなどすれば、大入賞口の開放時間の差から確率を推察することができ、遊技者の期待感も高めることができる。
【０３２４】
＜第４実施形態変形例６＞
また、本実施形態では、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放態様を遊技者が選択できるようにしてもよい。
本変形例では、特別態様毎にラウンド中ミッションを行うラウンドを設定する。具体的には、図８２（ａ）に示すように、２Ｒ大当りでは２ラウンド目に、１０Ｒ大当り、１５Ｒ大当りでは２ラウンド目と１０ラウンド目にミッションを行うようにする。また、図８２（ｂ）に示すように、ラウンド毎に入賞球１個当りの賞球数に変化をつける。
【０３２５】
〔演出例〕
特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、図８３（ａ）に示すように、特別遊技状態の２ラウンド目に大入賞口の開放態様を選択するミッションが始まる。このミッションは、メーターの動きに合わせて演出ボタン２５を操作すれば達成となる。なお、このラウンドのミッションは、達成すれば開放時間の長い開放態様Ｂが設定され、達成しなければ開放時間の短い開放態様Ａが設定されるようになっている。
どちらの開放態様を選択するかについては、例えば、１ラウンドで１１個の入賞を狙えるか否かを釘の具合を見ることによって決定する。すなわち、１１個の入賞を狙えそうなときは開放態様Ａを、狙えそうにないときは開放態様Ｂを選択する。
【０３２６】
ここで、１ラウンドで１１個の入賞は狙えそうにないと判断した場合は、ミッションを達成すべく演出ボタン２５を操作する。ここでミッションを達成できれば図８３（ｂ）に示すように、開放態様Ｂの設定に成功したことが報知される。そして、ラウンドが終了すると、ミッションも終了となる。ここで、ミッションを行う契機となったのが２Ｒ大当りまたは小当りであった場合は、図８３（ｃ）に示すように通常の遊技に戻る。一方、１０Ｒ大当りまたは１５Ｒ大当りであった場合は、図８３（ｄ）に示すように、次のラウンド（３ラウンド）以降、大入賞口が開放態様Ｂにて開放される。
【０３２７】
また、ミッションを行う契機となったのが１０Ｒ大当りまたは１５Ｒ大当りであった場合は、図８４（ａ）に示すように、１０ラウンド目に再び大入賞口の開放態様を選択するミッションが始まる。ミッションの内容はここでは２ラウンド目と同様である。ただし、このラウンドのミッションは、達成すれば開放時間の短い開放態様Ａが設定され、達成しなければ開放時間の長い開放態様Ｂが設定されるようになっている。
【０３２８】
前述したように、後のラウンドになるほど入賞球１個当りの賞球数が増えるので、やはり開放態様Ａにして１ラウンドで１１個の入賞を狙いたいと判断した場合は、ミッションを達成すべく演出ボタン２５を操作する。ここでミッションを達成できれば図８４（ｂ）に示すように、開放態様Ａの設定に成功したことが報知される。そして、ラウンドが終了すると、ミッションも終了となる。ここで、ミッションを行う契機となったのが１０Ｒ大当りであった場合は通常の遊技に戻る。一方、１５Ｒ大当りであった場合は、図８４（ｃ）に示すように、次のラウンド（１１ラウンド）以降、大入賞口が開放態様Ａにて開放される。
【０３２９】
＜第４実施形態変形例７＞
また、本実施形態では、大当りが繰り返される毎に、特別遊技状態における大入賞口の開放態様を変化させるようにしてもよい。
例えば、図８５に示すように、１回目の大当りでは、１ラウンド目は２５秒の開放を１回とし、２ラウンド目以降は、５秒の開放を５回で１ラウンドとする。２回目の大当りでは、１，２ラウンド目は２５秒の開放を１回とし、３ラウンド目以降は、５秒の開放を５回で１ラウンドとする。以降、大当りが連続するほど、２５秒で１回の開放となるラウンドを増やしていく。
【０３３０】
或いは、図８６に示すように、１回目の大当りでは、１ラウンド目は２５秒の開放を１回とし、２ラウンド目以降は、５秒の開放を１回とする。２回目の大当りでは、１，２ラウンド目は２５秒の開放を１回とし、３ラウンド目以降は、５秒の開放を１回とする。以降、大当りが連続するほど、２５秒で１回の開放となるラウンドを増やしていく。
なお、上記のように規則的に長開放を増やしていくのではなく、大当りが発生したときの遊技状態によって変化させてもいい。
【０３３１】
以上のように、本実施形態の遊技機１０は、遊技領域３２を流下する遊技球を始動入賞領域３７へ誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換可能な始動入賞装置（普通変動入賞装置３７）を備え、制御手段（遊技制御装置１００）は、始動入賞装置３７を、第１時間に亘って誘導状態とする通常状態と、第１時間よりも長い第２時間に亘って誘導状態とする入賞容易化状態（普電サポート状態）と、を発生可能な入賞容易化状態発生手段（遊技制御装置１００）と、入賞容易化状態発生手段１００によって入賞容易化状態を発生させるか否かの判定を、所定の抽選確率に基づいて行う判定手段（遊技制御装置１００）と、判定手段１００が入賞容易化状態を発生させると判定する確率状態を、低確率である低確率状態と、低確率よりも高い高確率である高確率状態と、に設定可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）と、所定条件の成立に基づき、確率設定手段によって確率状態を高確率状態に設定するか否かの抽選を行う高確率移行抽選手段（遊技制御装置１００）と、を備えるようにしている。
【０３３２】
従って、所定条件の成立に基づいて高確率移行抽選手段１００が抽選を行い、その抽選結果に基づいて確率設定手段１００が抽選確率を設定し、その抽選確率に基づいて判定手段１００が入賞容易化状態を発生させるか否かの抽選を行う。このため、特別遊技状態よりも達成容易な（発生確率の高い）事象の発生を所定条件とすれば、特別遊技状態が発生しない状態が続いたとしても入賞容易化状態が発生可能となる。従って、所定条件次第でいつでも入賞容易化状態の発生が期待できるという従来にない遊技性により、遊技の興趣を高めることができる。
【０３３３】
また、本実施形態の遊技機１０に設けられる始動入賞領域は、始動入賞装置３７を備えない第１始動入賞領域（始動入賞口３６）と、第１始動入賞領域とは異なる位置に設けられるとともに始動入賞装置を備える第２始動入賞領域（普通変動入賞装置３７）を有し、制御手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞領域３６への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を第１始動記憶として所定数を上限に記憶するとともに、第２始動入賞領域３７への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を第２始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第１始動入賞領域３６への遊技球の入賞に基づいて第１特別変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）を、第２始動入賞領域３７への遊技球の入賞に基づいて第２特別変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）を実行する変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、第１始動記憶と第２始動記憶が共に記憶された場合、変動表示ゲーム実行手段１００に第２特別変動表示ゲームを実行させる優先手段（遊技制御装置１００）と、を備え、第２特別変動表示ゲームは、第１特別変動表示ゲームよりも遊技者に有利な内容となっている。
【０３３４】
従って、所定条件が成立すると第２始動入賞領域３７に備えられた始動入賞装置３７が入賞容易状態となり、第２変動表示ゲームの実行契機となる第２始動記憶が貯まり易くなる。また、始動記憶手段に第２始動記憶がある限り、優先手段が第２特別変動表示ゲームを第１特別変動表示ゲームに優先して実行する。このため、所定条件が成立し入賞容易状態が発生すると、第２特別変動表示ゲームが立て続けに実行されるという遊技者にとって大変望ましい状況となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０３３５】
また、本実施形態の遊技機１０が発生させる特別遊技状態には、第１特別遊技状態（１５ラウンド）と、該第１特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第２特別遊技状態（２ラウンド）と、が含まれ、制御手段（遊技制御装置１００）は、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶されている始動記憶に基づく特別変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に関する情報を当該特別変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段（遊技制御装置１００）を備え、所定条件は、開始前判定手段１００によって、当該特別変動表示ゲームの結果が第２特別遊技状態を発生すると判定されることを含んでいる。
【０３３６】
従って、第１特別遊技状態よりも遊技価値の低い第２特別遊技状態が発生したことを契機として入賞容易状態を発生させるか否かの抽選を行うので、価値の低く遊技者に歓迎されない特別遊技状態が発生した場合の遊技者の不満を払拭することができる。
【０３３７】
また、本実施形態の遊技機１０が備える制御手段（遊技制御装置１００）は、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶されている始動記憶に基づく特別変動表示ゲームに関する情報を当該特別変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段（遊技制御装置１００）と、開始前判定手段１００により特別遊技状態が発生すると判定された場合に、当該開始前判定手段１００の判定結果を報知する特定の演出を実行可能な特定演出実行制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、所定条件は、特定演出実行制御手段３００によって、特定の演出が実行されたことを含んでいる。
【０３３８】
従って、特別遊技状態が発生すると判定され、特定の演出が実行されると、高確率移行抽選が行われる。このため、特定の演出が高確率移行抽選の予告の役割を果たすことになり、特定の演出が実行される際の遊技の興趣を高めることができる。
【０３３９】
また、本実施形態の遊技機１０が備える制御手段（遊技制御装置１００）は、遊技領域３２の所定領域（普図始動ゲート３４）において遊技球の通過が検出されることを、所定条件とするようにしている。
【０３４０】
従って、始動領域を遊技球が通過すると所定条件の成立となるので、所定条件を成立させるため遊技球を打ち続けるようになり、止め打ちを防止することができる。
【０３４１】
また、本実施形態の遊技機１０が備える制御手段（遊技制御装置１００）は、判定手段（遊技制御装置１００）の判定に用いられる抽選確率が高確率である場合に、確率設定手段（遊技制御装置１００）によって抽選確率を低確率に設定するか否かの抽選を実行可能な転落抽選手段（遊技制御装置１００）を備えるようにしている。
【０３４２】
従って、転落抽選手段１００による抽選に当選すると、高確率に設定されている判定手段１００の判定に用いられる抽選確率が低確率に戻されてしまう。このため、高確率移行抽選に当選するなどして高確率となった後も場合によっては再び低確率に戻される可能性があり、低確率に戻った場合には、所定条件を成立させることで再び高確率移行抽選が行われるので、入賞容易化状態が発生する確率が上下するので、遊技のマンネリ化を防ぐことができる。
【０３４３】
また、本実施形態の遊技機１０が発生させる特別遊技状態には、第２特別遊技状態（２Ｒ）よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第３特別遊技状態（小特別遊戯状態）が含まれ、制御手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態発生後に、特別変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）にて第３特別遊技状態が発生する確率を高めることを特徴としている。
【０３４４】
従って、第３特別遊技状態の終了後、再び第３特別遊技状態が発生する確率が高くなる。このため、遊技者は、特別遊技状態が殆ど発生しない低確率状態に比べればある程度遊技価値の付与が望める現状の遊技を心理的に中止しづらくなり、遊技機の稼動率低下を防ぐことができる。
【０３４５】
また、本実施形態の遊技機１０は、遊技球が入賞不可能な状態と遊技球が入賞可能な状態とに変換可能な特別入賞装置（特別変動入賞装置３８）を備え、制御手段（遊技制御装置１００）は、第３特別遊技状態（小特別遊技状態）において特別入賞装置３８を所定時間入賞可能な状態とし、特別変動表示ゲームにて第３特別遊技状態となる確率が高い状態（特定遊技状態）において、第３特別遊技状態が発生し、入賞可能な状態となった特別入賞装置に所定数の遊技球が入賞することを、所定条件とすることを特徴としている。
【０３４６】
従って、第３特別遊技状態となる確率が高い状態で第３特別遊技状態が発生し、特別入賞装置３８に所定数の遊技球が入賞すると、高確率移行抽選が行われる。このため、第１、第２特別遊技状態よりも付与される遊技価値が低い第３特別遊技状態が発生しやすい状態、すなわち、その分だけ第１、第２特別遊技状態が発生しにくい状態であっても、遊技者は、第３特別遊技状態の発生に対して期待を持つことができる。
【０３４７】
＜＜第２発明＞＞
以下、第２発明の好適な実施の形態を図８７〜１４４に基づいて説明する。
【０３４８】
＜第１実施形態＞
まず、本発明の第１実施形態に係る遊技機１０について説明する。以下、第１発明と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、本発明独自の部分のみ説明する。
本実施形態の遊技機１０は、特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、その後の特別遊技状態の間に所定のラウンド中ミッションが行われるようになっている。また、本実施形態の遊技機１０は、特別遊技状態終了後に特定遊技状態を発生可能に構成されており、この特定遊技状態において、特別遊技状態でのラウンド中ミッションの達成度に応じた付加遊技価値を付与するようになっている。
【０３４９】
まず、特別遊技状態において行われるラウンド中ミッションについて説明する。
本実施形態のラウンド中ミッションは、特図変動表示ゲームの結果が１５Ｒ確変となったことを契機として、特別遊技状態における所定回数目のラウンド中に発生する。ミッションの発生回数や実行ラウンドの設定は任意であるが、本実施形態では、３ラウンドと７ラウンドの計２回としている。各ラウンド中ミッションでは、第１、第２始動記憶が共に上限数（４個）ずつ記憶されている状態で、始動入賞口３６または普通変動入賞装置３７に遊技球を入賞させること、すなわち、遊技球をオーバーフローさせることを遊技者に提示するミッションとしている。そして、このミッションの達成度に応じて、すなわち、オーバーフローさせた遊技球の数に応じて、特別遊技状態終了後の高確率状態（特定遊技状態）の継続期間（ＳＴ回数）が決定されるようになっている。
【０３５０】
具体的には、図８７に示すように、最初（３ラウンド目）に行われる第１ミッションにおいては、オーバーフロー数が０〜２個の場合は、５回のＳＴ回数を付与するようになっている。同様に、オーバーフロー数が３，４個であった場合は１０回、５〜７個の場合は２０回、８〜１０個の場合は３０回、１１個以上の場合は、５０回のＳＴ回数をそれぞれ付与するようになっている。
第１ミッションの後（７ラウンド目）に行われる第２ミッションにおいては、オーバーフロー数が０〜２個の場合は５回、３，４個の場合は２０回、５〜７個の場合は３０回、８〜１０個の場合は４０回、１１個以上の場合は、５０回のＳＴ回数をそれぞれ付与するようになっている。
そして、特別遊技状態終了後の特定遊技状態（高確率状態）は、特図変動表示ゲームが各ラウンド中ミッションで付与されたＳＴ回数の合計回数実行されるまで継続するようにしている。
【０３５１】
つまり、遊技制御装置１００は、特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定可能な、それぞれ値の異なる複数の数値を記憶しており、特別遊技状態において遊技者が成立させた所定条件に基づいて複数の数値の中から何れかの数値を選択し、特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定するようになっており、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させなかった場合には、複数の数値のうち最も値の低い数値を特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定するようになっている。
【０３５２】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、本実施形態の遊技制御装置１００が実行する遊技制御のうち、ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１０）について説明する。
図８８に示すように、本実施形態のファンファーレ／インターバル中処理は、ステップＡ６０３の処理が除かれている点、ステップＡ６０６とＡ６０８との間にステップＡ６０１ａ〜Ａ６０４ａの処理が追加されている点で、上記第１発明の同処理（図２１参照）と異なっている。具体的には、ステップＡ６０２で特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合に、普図高確率移行抽選処理を行わずにファンファーレ／インターバル中処理を終了する。また、ステップＡ６０６にて、大入賞口開放情報が長開放であると判定した場合は、ラウンド数情報を取得（ステップＡ６０１ａ）し、ラウンド中ミッションが行われるラウンド（３ラウンドまたは７ラウンド）であるかをチェック（ステップＡ６０２ａ）する。
【０３５３】
ステップＡ６０３ａでラウンド中ミッションを行うラウンドであると判定した場合（ステップＡ６０３ａ；Ｙｅｓ）は、ラウンド中ミッション情報を設定（ステップＡ６０４ａ）して、ステップＡ６０８以降の処理を行う。本実施形態のラウンド中ミッション情報には、オーバーフローに関する情報が含まれており、このラウンド中ミッション情報が設定されることでオーバーフロー数のカウントが可能となる。一方、ラウンド中ミッション実行ラウンドでないと判定した場合（ステップＡ６０３ａ；Ｎｏ）は、ラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備（ステップＡ６０８）し、ステップＡ６０９以降の処理を行う。ステップＡ６０４ａでラウンド中ミッション情報が設定された場合、ステップＡ６０８で準備されるラウンドコマンドは、ラウンド中ミッション情報が設定されたコマンドとなる。
この処理により、大当りのラウンド数が１５Ｒである場合、所定回数目（３回目、７回目）のラウンド中にラウンド中ミッション（オーバーフロー数のカウント）が行われる。
【０３５４】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、本実施形態の特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１）について説明する。
図８９に示すように、本実施形態の特図始動口スイッチ共通処理は、ステップＡ１３２，Ａ１３３の処理がステップＡ１１１ａ〜Ａ１１３ａに変更されている点で、上記第１発明の同処理（図１２参照）と異なっている。具体的には、ステップＡ１１９で対象の特図保留数が上限値未満でないと判定した場合に、ラウンド中ミッション情報があるかをチェック（ステップＡ１１１ａ）する。ここで、ラウンド中ミッション情報がないと判定した場合（ステップＡ１１２ａ；Ｎｏ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ラウンド中ミッション情報があると判定した場合（ステップＡ１１２ａ；Ｙｅｓ）は、オーバーフローカウンタを＋１更新（ステップＡ１１３ａ）して、ステップＡ１３４以降の処理を行う。
【０３５５】
この処理により、始動記憶数が上限数となっている状態でラウンド中ミッションが行われるラウンド中に遊技球が入賞すると、オーバーフローとしてカウントされる。そして、表示装置４１に表示されるオーバーフローメーターｍの表示を増加させるためのオーバーフローコマンドが演出制御装置３００に送信される。
【０３５６】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、本実施形態の大入賞口開放中処理（ステップＡ１１）について説明する。
図９０に示すように、本実施形態の大入賞口開放中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェック（ステップＡ１２０１）し、タイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ１２０２；Ｎｏ）は、大入賞口開放中処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ１２０２；Ｙｅｓ）は、大入賞口開放情報が長開放であるかをチェック（ステップＡ１２０３）する。ここで、大入賞口開放情報が長開放でないと判定した場合（ステップＡ１２０４；Ｎｏ）は、大入賞口開放中処理を終了する。一方、大入賞口開放情報が長開放であると判定した場合（ステップＡ１２０４；Ｙｅｓ）は、ラウンド中ミッション情報設定処理（ステップＡ１２０５）を行う。このラウンド中ミッション情報設定処理の詳細については後述する。
【０３５７】
次に、今回のラウンド数をラウンド数上限値領域の値と比較して上限値に達したか、すなわち、今回のラウンドが最終ラウンドであるかをチェック（ステップＡ１２０６）する。ここで、最終ラウンドであると判定した場合（ステップＡ１２０７；Ｙｅｓ）は、エンディングコマンドを準備（ステップＡ１２０８）する。そして、特図変動回数情報に対応するコマンドを準備（ステップＡ１２０９）して、コマンド設定処理（ステップＡ１２１１）を行う。一方、ステップＡ１２０７にて、最終ラウンドでないと判定した場合（ステップＡ１２０７；Ｎｏ）は、インターバルコマンドを準備（ステップＡ１２１０）して、ステップＡ１２１１に移行する。
【０３５８】
次に、ラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備（ステップＡ１２１２）し、コマンド設定処理（ステップＡ１２１３）を行う。そして、飾り特図コマンド領域からコマンドをロード・準備（ステップＡ１２１４）し、コマンド設定処理（ステップＡ１２１５）を行う。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ１２１６）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。大入賞口開放中処理移行設定処理では、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド３８ｂの駆動に係る制御信号（オフ信号）等を設定する。
この処理により、エンディングコマンド送信時に、ラウンド中ミッションで獲得した特図変動回数情報を表示するためのコマンドが演出制御装置３００へ送信される。
【０３５９】
〔ラウンド中ミッション情報設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理におけるラウンド中ミッション情報設定処理（ステップＡ１２０５）について説明する。
図９１に示すように、本実施形態のラウンド中ミッション情報設定処理では、まず、ラウンド中ミッション情報があるかをチェック（ステップＡ１２２１）する。ここで、ラウンド中ミッション情報がないと判定した場合（ステップＡ１２２２；Ｎｏ）は、ラウンド中ミッション情報設定処理を終了する。一方、ラウンド中ミッション情報があると判定した場合（ステップＡ１２２２；Ｙｅｓ）は、オーバーフローカウンタの値に基づいて特図変動回数情報を設定（ステップＡ１２２３）して、ラウンド中ミッション情報をクリア（ステップＡ１２２４）する。そして、特図変動回数情報に対応するコマンドを準備（ステップＡ１２２５）し、コマンド設定処理（ステップＡ１２２６）を行って、ラウンド中ミッション情報設定処理を終了する。
【０３６０】
この処理により、ラウンド中ミッションが行われた場合には、そのミッションの達成度（オーバーフロー数）に応じて付与されるＳＴ回数がセットされ、このＳＴ回数を表示装置４１で表示するためのコマンドが演出制御装置３００へ送信される。つまり、遊技制御装置１００は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、当該特別遊技状態終了後に発生する特定遊技状態の内容を決定する情報を、成立させた前記所定条件に基づいて設定可能な特定遊技状態情報設定手段として機能していることになる。
【０３６１】
〔大当り終了設定処理〕
次に、本実施形態の大当り終了処理（ステップＡ１３）について説明する。
図９２に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理は、ステップＡ７２７の処理がステップＡ７２１ｃ，Ａ７２２ｃの処理に変更されている点で、上記第１発明の同処理（図２４参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＡ７２６の処理を行った後に、時短変動回数領域に初期値（ＳＴ回数）をセット（ステップＡ７２１ｃ）する。そして、特図変動回数領域に特図変動回数情報に対応する回数をセット（ステップＡ７２２ｃ）して、大当り終了設定処理を終了する。
【０３６２】
このステップＡ７２１ｃの処理では、特別遊技状態において複数回（２回）行われたラウンド中ミッションでそれぞれ獲得したＳＴ回数を合計したものを初期値としてセットする。なお、本実施形態では、各ラウンド中ミッションが達成されてなかった場合（オーバーフロー数０個の場合）でもＳＴ回数を付与している（ここでは５回）ので、初期値には最低でも１０以上の数値が設定される。
【０３６３】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０３６４】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図９３に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＣ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＣ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＣ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＣ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＣ１６）、割込みを許可する（ステップＣ１７）。
【０３６５】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＣ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＣ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＣ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０３６６】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＣ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＣ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０３６７】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＣ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＣ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０３６８】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＣ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２（報知手段４７を含む）、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ２６）、盤演出装置４４（可動役物４６を含む）、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＣ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ１８）に戻る。
【０３６９】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、上述の１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＣ２２）について説明する。
図９４に示すように、１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＣ５１）、テストモード中である場合（ステップＣ５１；Ｙｅｓ）は、シーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＣ５１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＣ５２）。
【０３７０】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＣ５２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＣ５３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＣ５４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＣ５４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＣ５４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＣ５５）、シーンを変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットして（ステップＣ５６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＣ５７）を行う。
【０３７１】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＣ５２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＣ５４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＣ５７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０３７２】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＣ５７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＣ５８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＣ５９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＣ６０）を行う。
【０３７３】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＣ６１）を行う。この変動中処理（ステップＣ６１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０３７４】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＣ６２）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＣ６３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＣ６４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＣ６５）を行う。
【０３７５】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＣ５７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＣ６６）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＣ６７）を行う。
【０３７６】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読み情報コマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＣ６８）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＣ６９）を行い、シーン制御処理を終了する。
【０３７７】
〔ラウンド中処理〕
次に、上述の１ｓｔシーン制御処理におけるラウンド中処理（ステップＣ６３）について説明する。
図９５に示すように、このラウンド中処理では、まず、演出リクエストフラグの有無を判定（ステップＣ２０１）する。ここで、演出リクエストフラグがあると判定した場合（ステップＣ２０１；Ｙｅｓ）は、大当りによる情報の再設定（ステップＣ２０２）を行う。そして、ラウンド数を更新設定（ステップＣ２０３）し、再設定した大当りによる情報を取得（ステップＣ２０４）して、ラウンド中ミッション実行ラウンドかをチェック（ステップＣ２０５）する。ここで、実行ラウンドであると判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙｅｓ）は、対応するラウンド中ミッション表示情報を設定（ステップＣ２０７）し、演出リクエストフラグをクリア（ステップＣ２０８）して、ラウンド中処理を終了する。一方、ラウンド中ミッション実行ラウンドではないと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｎｏ）は、ステップＣ２０８に移行する。
【０３７８】
ステップＣ２０１にて、演出リクエストフラグがないと判定した場合（ステップＣ２０１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０になったか否かを判定（ステップＣ２０９）する。ここで、値が０になっていないと判定した場合（ステップＣ２０９；Ｎｏ）は、ラウンド中処理を終了する。一方、更新タイマの値が０になったと判定した場合（ステップＣ２０９；Ｙｅｓ）は、最終シーンであるか否かを判定（ステップＣ２１０）する。ここで、最終シーンではないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎｏ）は、ラウンド中処理を終了する。一方、最終シーンであると判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙｅｓ）は、ラウンド終了を設定（ステップＣ２１１）して、ラウンド中処理を終了する。
この処理により、所定のラウンドにおいてラウンド中ミッションの表示がなされる。
【０３７９】
〔エンディング処理〕
次に、上述の１ｓｔシーン制御処理（図９４参照）におけるエンディング処理（ステップＣ６５）について説明する。
図９６に示すように、このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグの有無を判定（ステップＣ３０１）する。ここで、演出リクエストフラグがあると判定した場合（ステップＣ３０１；Ｙｅｓ）は、大当りエンディングを設定（ステップＣ３０２）する。そして、特図変動回数情報があるかをチェック（ステップＣ３０３）し、当該情報があると判定した場合（ステップＣ３０４；Ｙｅｓ）は、対応する特図変動回数情報を特定変動回数領域にセット（ステップＣ３０５）して、ステップＣ３０６に移行する。一方、特図変動回数情報がないと判定した場合（ステップＣ３０４；Ｎｏ）は、ステップＣ３０６に移行する。ステップＣ３０６では、大当りが時短状態の発生を伴うものであるか否かを判定する。ここで、時短状態ありであると判定した場合（ステップＣ３０６；Ｙｅｓ）は、時短フラグをセット（ステップＣ３０７）する。そして、時短変動回数をセット（ステップＣ３０８）し、演出リクエストフラグをクリア（ステップＣ３０９）して、エンディング処理を終了する。一方、ステップＣ３０６にて、時短なしであると判定した場合は、ステップＣ３０９に移行する。
【０３８０】
ステップＣ３０１にて、演出リクエストフラグがないと判定した場合（ステップＣ３０１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０になったか否かを判定（ステップＣ３１０）する。ここで、値が０になっていないと判定した場合（ステップＣ３１０；Ｎｏ）は、エンディング処理を終了する。一方、更新タイマの値が０になったと判定した場合（ステップＣ３１０；Ｙｅｓ）は、最終シーンであるか否かを判定（ステップＣ３１１）する。ここで、最終シーンではないと判定した場合（ステップＣ３１１；Ｎｏ）は、エンディング処理を終了する。一方、最終シーンであると判定した場合（ステップＣ３１１；Ｙｅｓ）は、エンディング終了を設定（ステップＣ３１２）して、エンディング処理を終了する。
この処理により、特別遊技状態のエンディング時に表示装置４１に遊技者が獲得したＳＴ回数が表示される。
【０３８１】
〔保留数コマンド受信処理〕
次に、上述の１ｓｔシーン制御処理（図９４参照）における保留数コマンド受信処理（ステップＣ６７）について説明する。
図９７に示すように、この保留数コマンド受信処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを確認し（ステップＣ４０１）、飾り特図保留数コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ４０２）。ここで、飾り特図保留数コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ４０２；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。一方、飾り特図保留数コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ４０２；Ｙｅｓ）は、受信した飾り特図保留数コマンドがオーバーフローコマンドであるか否かを判定する（ステップＢ４０３）。ここで、オーバーフローコマンドであると判定した場合（ステップＣ４０３；Ｙｅｓ）は、オーバーフロー時表示処理（ステップＣ４０４）を行って、保留数コマンド受信処理を終了する。このオーバーフロー時表示処理の詳細については後述する。
【０３８２】
一方、ステップＣ４０３にて、オーバーフローコマンドではないと判定した場合（ステップＣ４０３；Ｎｏ）は、飾り保留数コマンドの対象が特図１であるか否かを判定（ステップＣ４０５）する。ここで、対象が特図１である、すなわち、第１始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドであると判定した場合（ステップＣ４０５；Ｙｅｓ）は、現状の特図１保留数記憶領域の値を取得（ステップＣ４０６）する。そして、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得（ステップＣ４０７）し、差分を算出して特図１保留数記憶領域の値を更新（ステップＣ４０８）する。そして、更新内容に基づき特図１保留数表示データを設定（ステップＣ４０９）し、保留表示情報を設定（ステップＣ４１４）して、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０３８３】
一方、飾り保留数コマンドの対象が特図１ではない、すなわち第２始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドであると判定した場合（ステップＣ４０５；Ｎｏ）は、現状の特図２保留数記憶領域の値を取得（ステップＣ４１０）する。そして、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得（ステップＣ４１１）し、差分を算出して特図２保留数記憶領域の値を更新（ステップＣ４１２）する。そして、更新内容に基づき特図２保留数表示データを設定して（ステップＣ４１３）、ステップＣ４１４に移行する。
【０３８４】
〔オーバーフロー時表示処理〕
次に、上述の保留数コマンド受信処理におけるオーバーフロー時表示処理（ステップＣ４０４）について説明する。
図９８に示すように、このオーバーフロー時表示処理では、まず、オーバーフローカウンタを＋１更新（ステップＣ４２１）する。そして、オーバーフローカウンタ表示情報を更新（ステップＣ４２２）し、カウンタの値が所定数に到達したか否かを判定（ステップＣ４２３）する。ここで、所定数に到達していないと判定した場合（ステップＣ４２３；Ｎｏ）は、オーバーフロー時表示処理を終了する。一方、カウンタの値が所定数に達したと判定した場合（ステップＣ４２３；Ｙｅｓ）は、所定数到達表示情報を設定（ステップＣ４２４）して、オーバーフロー時表示処理を終了する。
この処理により、遊技球がオーバーフローすると表示装置４１のオーバーフローメーターｍの表示が増加し、オーバーフロー数が所定数に到達すると、対応するＳＴ回数を獲得できた旨が表示装置４１に表示される。
【０３８５】
〔演出例〕
次に、本実施形態のラウンド中ミッションの一例について説明する。
例えば、図９９（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの結果が１５Ｒ確変になる（ここでは、飾り特図が「７，７，７」で停止表示する）と、１５ラウンドの特別遊技状態が発生する。そして、第１所定回数目のラウンド（ここでは３ラウンド目）に入ると、図９９（ｂ）に示すように第１ミッションが開始される。このとき、表示装置４１の表示部４１ａには、例えば図９９（ｂ）に示すように、第１ミッションの内容（ここでは遊技球をオーバーフローさせること）や、第１ミッション達成により獲得できる特典（ここではＳＴ回数）、記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示、遊技球のオーバーフロー数を示すオーバーフローメーターｍ等が表示される。
【０３８６】
本例のように、第１ミッション開始時に既に始動記憶が上限数（第１，第２始動記憶ともに４個、計８個）到達している場合、第１ミッションを行っている間に遊技球が始動入賞口３６または普通変動入賞装置３７に入賞すると、オーバーフローとしてカウントされる。そして、図９９（ｃ）に示すように、オーバーフローメーターｍの表示がオーバーフローさせた個数分（ここでは６個分）だけ増加する。更に遊技球をオーバーフローさせ、オーバーフローメーターｍの表示が所定値（ここでは９）まで上昇したところで、例えば図９９（ｄ）に示すように、メーターｍの表示がもう少しで最大値に到達する旨（ここでは「もうちょっと」の文字）を表示するようにすると、遊技者のラウンド中ミッションに対する意欲が高められる。
そして、第１所定回数目のラウンドが終了すると、第１ミッションが終了となる。インターバルに入ったら、図９９（ｅ）に示すように、特典獲得の演出を行う（ここでは、箱Ｂを表示して何かが出てくることを示唆している）。インターバル中は、遊技球をオーバーフローさせてもオーバーフローメーターｍの表示は増加しなくなる。そして、図９９（ｆ）に示すように、第１ミッションの結果どのような特典が獲得できたか（ここでは、９個のオーバーフローにより３０回のＳＴ回数が獲得できたこと）が報知される。
【０３８７】
その後、通常のラウンドとインターバルを繰り返し、第２所定回数目のラウンド（ここでは７ラウンド目）に入ると、図１００（ａ）に示すように第２ミッションが開始される。第２ミッションを行っている間に表示部４１ａに表示される内容は、図１００（ｂ），（ｃ）に示すように、第１ミッションの開始時と同様である。
そして、第２所定回数目のラウンドが終了し、第２ミッションが終了となる。インターバルに入ったら、図１００（ｄ）に示すように、特典獲得の演出を行う。そして、図１００（ｅ）に示すように、第２ミッションの結果どのような特典が獲得できたか（ここでは、１３個のオーバーフローにより５０回のＳＴ回数が獲得できたこと）が報知される。
そして、１５ラウンドが終了すると、図１００（ｆ）に示すようにエンディングが表示される。このとき、表示部４１ａでは、第１、第２ミッションにてそれぞれ獲得した特典の内容（ここではＳＴ回数３０回と５０回：中央部）と、その合計（８０回：下部）が表示される。この後、獲得した特典（ＳＴ回数）に基づくＳＴ状態が発生する。
【０３８８】
なお、本実施形態では、確率状態など遊技に直接関わる内容を特典としたため、遊技制御装置１００で管理できるオーバーフローをラウンド中ミッションとしたが、遊技に直接関らない演出内容等を特典とする場合には、演出ボタン２５の連打など演出制御装置３００で管理できるミッションを行うようにしてもよい。
【０３８９】
＜第１実施形態変形例１＞
また、本実施形態では、複数のミッションでそれぞれ同じ特典を獲得するのではなく、ミッション毎に異なる特典が獲得できるようにしてもよい。
本変形例では、第２ミッションの達成により獲得できる特典を特図の確率としている。具体的には、図１０１に示すように、オーバーフロー数が０〜２個の場合は、高確率状態における特図の確率を１００分の１に設定するようになっている。同様に、オーバーフロー数が３，４個の場合は７０分の１、５〜７個の場合は５０分の１、８〜１０個の場合は３０分の１、１１個以上の場合は１０分の１に設定するようになっている。そして、ミッションの達成度に応じて、すなわち、オーバーフローさせた遊技球の数に応じて、特別遊技状態終了後の高確率状態（特定遊技状態）における確率が決定されるようになっている。
【０３９０】
つまり、遊技制御装置１００は、特定遊技状態において発生する高確率状態における確率として設定可能な、それぞれ値の異なる複数の数値を記憶しており、特別遊技状態において遊技者が成立させた所定条件に基づいて前記複数の数値の中から何れかの数値を選択し、特定遊技状態における高確率状態の確率として設定するようになっており、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させなかった場合には、複数の数値のうち最も値の低い数値を特定遊技状態における高確率状態の確率として設定するようになっている。
【０３９１】
〔演出例〕
ここで、本変形例のラウンド中ミッションの一例について説明する。なお、第２所定回数目のラウンドに入るまでの動作は上記実施形態の演出例と同様であるため、その説明を省略する。
第２所定回数目のラウンド（ここでは７ラウンド目）に入ると、図１０２（ａ）に示すように第２ミッションが開始される。このとき、表示装置４１の表示部４１ａには、第２ミッションの内容（ここでは遊技球をオーバーフローさせること）を除き第１ミッションと同様の画像（始動記憶表示やオーバーフローメーターｍ）が表示される。
【０３９２】
ここで、既に始動記憶が上限数に到達している場合は、第２ミッションを行っている間に遊技球が始動入賞口３６または普通変動入賞装置３７に入賞すると、直ちにオーバーフローとしてカウントされる。そして、図１０２（ｂ），（ｃ）に示すように、オーバーフローした個数分オーバーフローメーターｍの表示が増加する。
そして、ラウンドが終了して第２ミッションが終了となり、図１０２（ｄ）に示すようにインターバルに入ると、第２ミッションの結果どのような特典が獲得できたか（ここでは、１３個のオーバーフローにより１０分の１の高確率を獲得できたこと）が報知される。
【０３９３】
そして、１５ラウンドが終了すると、図１０２（ｆ）に示すようにエンディングが表示される。このとき、表示部４１ａでは、第１、第２ミッションにてそれぞれ獲得した特典の内容（ここではＳＴ回数３０回、確率１０分の１：中央部）と、ＳＴ回数（３０回：下部）が表示される。この後、獲得した特典（ＳＴ回数および確率）に基づくＳＴ状態が発生する。
【０３９４】
＜第１実施形態変形例２＞
また、本実施形態では、行われるラウンドや達成難易度（達成するために必要なオーバーフロー数）によって獲得できる特典が異なる複数のラウンド中ミッションを発生可能とし、達成できたミッションに対応する特典を獲得できるようにしてもよい。こうした場合、ラウンド中ミッションおよび特典に関する内容を下記のように設定するとともに、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０２，Ａ１０７）、ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１０）、大当り終了設定処理（ステップＡ７０５）において下記のような処理を行う。
【０３９５】
本変形例では、ＳＴモード（ＳＴ回数および特図の確率をひとまとめにしたもの）を特典としている。具体的には、図１０３に示すように、ゆるゆるモード、ちょいゆるモード、ちょい激モード、激モード、超激モードの５種類が設定されている。
ゆるゆるモードは、３ラウンド目で行われるラウンド中ミッションにおいて０〜３個の遊技球をオーバーフローさせると獲得できる。ゆるゆるモードの間は、ＳＴ回数が１００回に、大当り確率が１００分の１（低確率は４００分の１）にそれぞれ設定される。
ちょいゆるモードは、５ラウンド目で行われるラウンド中ミッションにおいて４〜９個の遊技球をオーバーフローさせると獲得できる。ちょいゆるモードの間は、ＳＴ回数が７０回に、大当り確率が７０分の１にそれぞれ設定される。
【０３９６】
ちょい激モードは、７ラウンド目で行われるラウンド中ミッションにおいて１０〜１４個の遊技球をオーバーフローさせると獲得できる。ちょい激モードの間は、ＳＴ回数が５０回に、大当り確率が５０分の１にそれぞれ設定される。
激モードは、１２ラウンド目で行われるラウンド中ミッションにおいて１５〜１９個の遊技球をオーバーフローさせると獲得できる。激モードの間は、ＳＴ回数が３０回に、大当り確率が３０分の１にそれぞれ設定される。
超激モードは、１４ラウンド目で行われるラウンド中ミッションにおいて２０個以上の遊技球をオーバーフローさせると獲得できる。超激モードの間は、ＳＴ回数が４回に、大当り確率が２分の１にそれぞれ設定される。
【０３９７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図１０４に示すように、本変形例の特図始動口スイッチ共通処理は、ステップＡ１１１ａ〜Ａ１１３ａ、Ａ１３４、Ａ１３５の処理がステップＡ１１１ｂの処理に置き換えられている点で、上記実施形態の同処理（図８９参照）と異なっている。すなわち、本処理では、ステップＡ１１９で対象の特図保留数が上限値未満ではないと判定した場合に、オーバーフロー判定処理（ステップＡ１１１ｂ）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３９８】
〔オーバーフロー判定処理〕
上述の特図始動口スイッチ共通処理におけるオーバーフロー判定処理では、図１０５に示すように、まず、ラウンド中ミッション情報があるかをチェック（ステップＡ１９１）する。ここで、ラウンド中ミッション情報がないと判定した場合（ステップＡ１９２；Ｎｏ）は、オーバーフロー判定処理を終了する。一方、ラウンド中ミッション情報があると判定した場合（ステップＡ１９２；Ｙｅｓ）は、オーバーフローカウンタを−１更新（ステップＡ１９３）する。そして、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備（ステップＡ１９４）し、コマンド設定処理（ステップＡ１９５）を行う。
【０３９９】
次に、オーバーフローカウンタの値が０になったか否かを判定（ステップＡ１９６）する。なお、オーバーフローカウンタの初期値は後述するラウンド中ミッション処理で設定される。ここで、当該カウンタの値が０になっていないと判定した場合（ステップＡ１９６；Ｎｏ）は、オーバーフロー判定処理を終了する。一方、０になったと判定した場合（ステップＡ１９６；Ｙｅｓ）は、ラウンド中ミッション情報に対応するＳＴ中確率情報を設定（ステップＡ１９７）する。そして、特図変動回数領域に特図変動回数情報に対応する回数をセット（ステップＡ１９８）し、ＳＴ情報設定済みフラグをセット（ステップＡ１９９）して、オーバーフロー判定処理を終了する。このＳＴ情報設定済みフラグは、ミッションを達成しＳＴ情報（回数や確率）が既に設定されたことを示すもので、このフラグがセットされると、その後のラウンド中ミッションの発生が規制される。
この処理により、ラウンド中ミッションの実行中、オーバーフローが発生する毎に設定されているカウンタ値が１ずつ減算されていき、カウンタ値が０になる（ラウンド中ミッションが達成される）と、対応する確率と回数が設定される（ＳＴモードが付与される）。
【０４００】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
図１０６に示すように、本変形例のファンファーレ／インターバル中処理は、ステップＡ６０１ａ〜Ａ６０４ａの処理がステップＡ６０１ｂの処理に置き換えられている点で、上記実施形態の同処理（図８８参照）と異なっている。すなわち、本処理では、ステップＡ６０６で大入賞口開放情報が長開放であると判定した場合に、ラウンド中ミッション情報設定処理（ステップＡ６０１ｂ）を行い、ステップＡ６０８以降の処理を行う。
【０４０１】
〔ラウンド中ミッション情報設定処理〕
上述のファンファーレ／インターバル中処理におけるラウンド中ミッション情報設定処理では、図１０７に示すように、まず、ＳＴ情報設定済みフラグがセットされているか、すなわち、ミッションを達成済みであるかをチェック（ステップＡ６３１）する。ここで、当該フラグがセットされていると判定した場合（ステップＡ６３２；Ｙｅｓ）は、ラウンド中ミッション情報設定処理を終了する。一方、ＳＴ情報設定済みフラグがセットされていないと判定した場合（ステップＡ６３２；Ｎｏ）は、何ラウンド目かを示すラウンド数情報を取得（ステップＡ６３３）し、ラウンド中ミッション実行ラウンドであるかをチェック（ステップＡ６３４）する。ここで、実行ラウンドではないと判定した場合（ステップＡ６３５；Ｎｏ）は、ミッション内容を示すラウンド中ミッション情報設定処理を終了する。一方、実行ラウンドであると判定した場合（ステップＡ６３５；Ｙｅｓ）は、ミッション内容を示すラウンド中ミッション情報を設定（ステップＡ６３６）する。そして、実行ラウンドに対応するオーバーフロー数をオーバーフローカウンタにセット（ステップＡ６３７）して、ラウンド中ミッション情報設定処理を終了する。
【０４０２】
この処理により、ラウンド中ミッション実行ラウンドになるとラウンド中ミッションが実行される。また、ラウンド中ミッションを達成した場合には、次のラウンド中ミッションが行われなくなる。
【０４０３】
〔大当り終了設定処理１〕
図１０８に示すように、本変形例の大当り終了設定処理１は、ステップＡ７２４の処理がステップＡ７２１ｄの処理に、ステップＡ７２６の処理がステップＡ７２２ｄの処理にそれぞれ置き換えられている点で、上記実施形態の同処理（図９２参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＡ７２３で遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブした後に、特図ゲームモードフラグに対応する高確率状態かつ時短状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ７２１ｄ）する。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ７２５）し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（対応する高確率）をセーブ（ステップＡ７２２ｄ）して、ステップＡ７２１ｃ以降の処理を行う。もし、ミッションが一度も達成されていない場合には、ステップＡ７２２ｃにおいて、確率および回数として最小の情報（ゆるゆるモードのＳＴ回数および確率）を設定する。
【０４０４】
〔演出例〕
ここで、本変形例のラウンド中ミッションの一例について説明する。
特図変動表示ゲームで１５Ｒ確変に当選すると、図１０９に示すように、各所定回数目のラウンドにおいて、獲得できるモードおよびオーバーフローメーターｍが表示される。オーバーフローメーターｍは、対応するモードの獲得に必要なオーバーフロー数を最大値（例えば、ゆるゆるモードのときは３マス）としておくことで、当該ラウンドでオーバーフローさせる必要がある遊技球の数が分かり易くなる。
【０４０５】
また、図１０９に示すように、後に行われるラウンド中ミッションほど達成の難易度が上がる代わりに達成できた場合に獲得できるＳＴモードが遊技者に有利なものとなっている（３ラウンド目に行われるラウンド中ミッションは、図１０９（ａ）に示すように必要なオーバーフロー数が最も少なく、１４ラウンド目に行われるラウンド中ミッションは、図１０９（ｅ）に示すように必要なオーバーフロー数が最も多くなっている）。また、本変形例では、何れかのラウンド中ミッションを達成すると、それ以降のミッションが行われなくなるので、少しでも有利なＳＴモードを獲得するためには難易度と特典の大きさを考慮して挑戦するラウンド中ミッションを絞らねばならないためゲーム性が高まる。
【０４０６】
＜第１実施形態変形例３＞
また、本実施形態では、上述のように一度ラウンド中ミッションを達成したらその後のミッションの発生を規制するのではなく、全てのラウンド中ミッションを行わせ、エンディング時に、獲得できたＳＴモードの中から最終的なＳＴモードを選択するようにしてもよい。こうした場合、オーバーフロー判定処理（ステップＡ１１１ｂ）、ラウンド中ミッション情報設定処理（ステップＡ６０１ｂ）、大入賞口開放中処理（ステップＡ１１）、ＳＴ情報設定処理（ステップＡ１２０７ａ）において下記のような処理を行う。
【０４０７】
〔オーバーフロー判定処理〕
図１１０に示すように、本変形例のオーバーフロー判定処理は、ステップＡ１９７の処理内容が異なる点、ステップＡ１９８，Ａ１９９の処理が除かれている点で、上記実施形態の同処理（図１０５参照）と異なっている。すなわち、本処理では、ステップＡ１９７でラウンド中ミッション情報に対応するＳＴ確率情報を設定するが、本変形例の場合、一回の特別遊技状態の間にこのステップＡ１９７の処理が２回以上行われることがあるので、既に設定されているＳＴ確率情報がある場合は、上書きせずにそれまでに設定された全てのＳＴ確率情報を保持しておく。ステップＡ１９７の処理の後は、ラウンド中ミッションの発生を規制するＳＴ情報設定済みフラグのセットを行わずにオーバーフロー判定処理を終了する。
【０４０８】
〔ラウンド中ミッション情報設定処理〕
図１１１に示すように、本変形例のラウンド中ミッション情報設定処理は、ステップＡ６３１，Ａ６３２の処理が除かれている点で、上記実施形態の同処理（図１０７参照）と異なっている。すなわち、本処理では、ラウンド中ミッションの発生を規制するＳＴ情報設定済みフラグがあるかをチェックせず、ラウンド数を取得する処理（ステップＡ６３３）からスタートする。
【０４０９】
〔大入賞口開放中処理〕
図１１２に示すように、本変形例の大入賞口開放中処理は、ステップＡ１２０８の処理とＡ１２０９の処理との間にステップＡ１２０７ａの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理（図９０参照）と異なっている。なお、ステップＡ１２０１ａ〜Ａ１２０６ａの処理は、上記実施形態の同処理におけるステップＡ１２０５の処理（図９１参照）と同様である。具体的には、本処理では、ステップＡ１２０４で大入賞口開放中情報が長開放であると判定した場合に、ラウンド中ミッション情報があるかをチェック（ステップＡ１２０１ａ）する。ここで、当該情報がないと判定した場合（ステップＡ１２０２ａ；Ｎｏ）は、ステップＡ１２０６の処理に移行する。一方、ラウンド中ミッション情報があると判定した場合（ステップＡ１２０２ａ；Ｙｅｓ）は、ステップＡ１２０３ａ以降の処理を行う。ステップＡ１２０３ａの処理では、既に設定されている特図変動回数情報がある場合には、上書きせずにそれまでに設定された全ての特図変動回数情報を保持しておく。
また、ステップＡ１２０８にて、エンディングコマンドを準備した後、ＳＴ情報設定処理（ステップＡ１２０７ａ）を行って、ステップＡ１２０９の処理に移行する。
【０４１０】
〔ＳＴ情報設定処理〕
上述の大入賞口開放中処理におけるＳＴ情報設定処理では、図１１３に示すように、まず、設定されているＳＴ中確率情報を取得（ステップＡ１２３１）し、選択されたＳＴモードに対応するＳＴ中確率情報を決定（ステップＡ１２３２）する。ステップＡ１２３２の処理では、獲得可能となったＳＴモードの中から遊技者が選択したＳＴモードに対応する確率をＳＴ中確率情報とする処理を行う。そして、決定したＳＴ中確率情報に対応する特図変動回数情報を設定（ステップＡ１２３３）して、ＳＴ情報設定処理を終了する。
なお、ＳＴモードの選択に際しては、最もＳＴ回数の多い（或いは確率の高い）ＳＴモードを自動的に選択するようにしてもよい。
【０４１１】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態に係る遊技機１０について説明する。以下、第１実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第１実施形態と異なる点のみ説明する。
【０４１２】
第１実施形態の遊技機は、遊技者が達成したラウンド中ミッションに応じてＳＴ回数やその確率を設定していたが、本実施形態の遊技機１０は、大当り開始時に図柄情報に基づいて設定するようになっている。このため、本実施形態では、特図表示中処理（ステップＡ９）、大当り終了処理（ステップＡ１３）、普図普段処理（ステップＢ７）が第１実施形態と下記のように異なっている。
【０４１３】
図１１４に示すように、本実施形態では、第１実施形態と同様の５種類のモードが設定されており、さらに各モードが図柄番号と対応付けられている。具体的には、図柄番号「０」がゆるゆるモードに、図柄番号「１」がちょいゆるモードに、図柄番号「２」がちょい激モードに、図柄番号「３」が激モードに、図柄番号「４」が超激モードに対応している。なお、各ＳＴモードの内容は、第１実施形態と同様である。
そして、これらの図柄番号の何れかが選択された場合、特別遊技状態の所定回数目のラウンドにてラウンド中ミッションが行われるが、本実施形態では、選択された図柄番号に対応するラウンド中ミッションのみ達成可能となっており、他のミッションは達成できないようになっている。
【０４１４】
〔ファンファーレ処理〕
図１１５に示すように、１ｓｔシーン制御処理（図９４参照）におけるファンファーレ処理（ステップＣ６２）では、まず、演出リクエストフラグの有無を判定（ステップＣ１０１）する。ここで、演出リクエストフラグがあると判定した場合（ステップＣ１０１；Ｙｅｓ）は、大当り時ゲームモード状態を保持（ステップＣ１０２）する。そして、大当り図柄を設定（ステップＣ１０３）し、受信した大当り図柄に基づくラウンド中ミッション情報を設定（ステップＣ１０４）する。具体的には、受信した大当り図柄に対応するラウンド中ミッションのみ達成となり、他のミッションでは失敗となることを示す情報となっている。ラウンド中ミッション情報を設定した後は、連続大当りカウント更新処理（ステップＣ１０５）を行い、演出リクエストフラグをクリア（ステップＣ１０６）して、ファンファーレ処理を終了する。
【０４１５】
ステップＣ１０１にて、演出リクエストフラグがないと判定した場合（ステップＣ１０１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０になったか否かを判定（ステップＣ１０７）する。ここで、値が０になっていないと判定した場合（ステップＣ２０９；Ｎｏ）は、ファンファーレ処理を終了する。一方、更新タイマの値が０になったと判定した場合（ステップＣ１０７；Ｙｅｓ）は、最終シーンであるか否かを判定（ステップＣ１０８）する。ここで、最終シーンではないと判定した場合（ステップＣ１０８；Ｎｏ）は、ファンファーレ処理を終了する。一方、最終シーンであると判定した場合（ステップＣ１０８；Ｙｅｓ）は、ファンファーレ終了を設定（ステップＣ１０９）して、ファンファーレ処理を終了する。
【０４１６】
〔ラウンド中処理〕
図１１６に示すように、本実施形態におけるラウンド中処理は、ステップＣ２０６の処理とＣ２０７の処理との間に、ステップＣ２０１ａ、Ｃ２０２ａの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理（図９５参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＣ２０６でラウンド中ミッション実行ラウンドであると判定した場合に、取得したラウンド中ミッション情報がミッション成功ラウンド情報であるか否かを判定（ステップＣ２０１ａ）する。ここで、ミッション成功ラウンド情報であると判定した場合（ステップＣ２０１ａ；Ｙｅｓ）は、操作カウンタに初期値（オーバーフロー数やボタン連打回数など）をセット（ステップＣ２０２ａ）して、ステップＣ２０７以降の処理を行う。一方、ミッション成功ラウンド情報ではないと判定した場合（ステップＣ２０１ａ；Ｎｏ）は、ステップＣ２０７以降の処理を行う。
なお、ミッションに参加しない（演出ボタン２５を操作しない）場合は、ＳＴモードを発生させないようにしてもよいし、発生させた上でそのことを報知しないようにしてもよい。
【０４１７】
〔演出例〕
ここで、本実施形態におけるミッションの一例について説明する。
特図変動表示ゲームの結果が大当り（例えば、図柄番号「２」）になる場合、表示装置４１の表示部４１ａでは、図１１７（ａ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームが大当りの結果態様が表示され、ファンファーレとなる。ファンファーレが終わると特別遊技状態となり、複数回（ここでは１５回）のラウンドが開始される。特別遊技状態が３ラウンド目に入ると、図１１７（ｂ）に示すように、ゆるゆるモードを獲得するためのラウンド中ミッションが行われる。ここでは、演出ボタン２５の所定回数連打をミッション達成の条件としている。ラウンド中ミッションが行われている間、演出ボタン２５を連打すると、メーターｍの値が増加していくが、図柄番号「２」はちょい激モードに対応しているため、図１１７（ｃ）に示すようにある程度のところからは増加しなくなる（或いは、増加するペースが遅くなる）。そして、３ラウンド終了後のインターバルで、図１１７（ｄ）に示すようにミッション未達成（ゆるゆるモードが獲得できなかったこと）が報知される。
図示は省略するが、５ラウンド目に行われるラウンド中ミッションも上記３ラウンド目のミッションと同様に進行していく。
【０４１８】
そして、７ラウンド目に入ると、図１１７（ｅ）に示すように、ちょい激モードを獲得するためのラウンド中ミッションが行われる。このミッションの間、図１１７（ｆ）に示すように演出ボタン２５を連打すると、メーターｍの値が演出ボタン２５を押した分だけ増加していき、やがて図１１７（ｇ）に示すようにメーターｍの値が最大値に到達する。そして、７ラウンド終了後のインターバルで、図１１７（ｈ）に示すようにミッション達成（ちょい激モードが獲得できたこと）が報知される。
【０４１９】
本変形例のように遊技機１０を構成すれば、予め決まっている情報を遊技者が獲得するような演出となるので、現状の制御でも対応することができる。
なお、全てのラウンド中ミッションを行うのではなく、決定された大当り図柄に対応するミッションのみを発生させるようにしてもいい。
【０４２０】
＜第２実施形態変形例１＞
なお、本実施形態では、ラウンド中ミッション実行時の表示装置４１の表示内容を下記のように変更してもよい。
例えば、図１１８（ａ）に示すように、ラウンド中ミッションの開始時に、所定操作（ここでは演出ボタン２５の連打）を行うとＳＴモードを獲得できる旨を表示装置４１の表示部４１ａに表示する。そして、図１１８（ｂ）に示すように、獲得可能なＳＴモード名を所々が塗りつぶされた状態で表示する。この表示は、演出ボタン２５の有効期間、すなわち、ラウンド中に演出ボタン２５を操作可能な期間を示すものであり、黒く塗りつぶされた箇所は遊技者の連打を促すポイントである。ここで、時間経過に伴い連打を促すポイントで演出ボタン２５が連打されたら、図１１８（ｃ）に示すように、ＳＴモード名を塗りつぶしているドットを少しずつ消していき、背景に表示されたＳＴモード名が徐々に見えるようにしていく。ここで、実行中のラウンド中ミッションが設定された図柄番号に対応していないものである、すなわち、ラウンド中ミッションが達成できないようになっている場合は、ある程度ドットが消された時点で、それ以上演出ボタン２５を連打しても、操作と時間経過が対応しないようにしてドットが消えないようにする。或いは、連打を促すポイントに到達しないようにペースを遅くする。そして、ラウンド中ミッションが終了しインターバルに入ったところで、図１１８（ｄ）に示すように、ミッションを達成できなかった旨（例えば「残念」の文字）を表示する。
【０４２１】
一方、実行中のラウンド中ミッションが設定された図柄番号に対応したものである、すなわち、このミッションが達成可能となっている場合は、図１１９（ｂ）〜（ｄ）に示すように、演出ボタンが連打されたら、対応するドットを素早く消していき、ラウンド中ミッションの終了時には少なくともＳＴモード名が表示されている部分のドットが完全に消される。そして、ラウンド中ミッションが終了しインターバルに入ったところで、図１１９（ｄ）に示すように、ミッションを達成できた旨（例えば「獲得」の文字）を表示する。
なお、図１１８（ｂ）と図１１９（ｂ）に示すように、達成できるミッションと達成できないミッションとで塗りつぶし量を変化させ、遊技者にミッションを達成できるか否かを曖昧に認識させるようにしてもよい。また、達成できるミッションにおいて遊技者が操作を行わず、ＳＴモード名が塗りつぶされた状態のまま終了した場合には、特別遊技状態の終了後、高確率状態となってもＳＴ回数等を明確に報知しないようにする。
【０４２２】
＜第２実施形態変形例２＞
また、本実施形態では、遊技者に所望の特典を選択させ、選択した特典に対応するラウンド中ミッションのみを行うようにしてもよい。
例えば、図１２０に示すように、ファンファーレ中、表示装置４１にＳＴモードを獲得するためのミッションが行われること表示すると共に、複数のＳＴモード名を提示して、どのＳＴモードを獲得したいかを選択させる。遊技者が獲得したいＳＴモードを選択したら、特別遊技状態となるようにし、選択したＳＴモードに対応するラウンドにおいて、選択したＳＴモードを獲得するためのミッションを行う。
なお、該当ラウンドのみラウンド中ミッションが発生するようにするのではなく、複数のラウンド中ミッションを行って、所定数以上、あるいは全てのミッションを達成すれば選択し直せるようにしてもよい。
【０４２３】
＜第２実施形態変形例３＞
また、本実施形態では、初当り時など、第２始動記憶が存在しない状態でラウンド中ミッションが行われる場合には、ミッションを達成したときの特典として普図高確率状態を発生させるようにしてもよい。こうした場合、オーバーフロー判定処理（ステップＡ１１１ｂ）、ラウンド中ミッション情報設定処理（ステップＡ１２０５）、大入賞口開放中処理（ステップＡ１１）、特図表示中処理（ステップＡ９）において下記のような処理を行う。
【０４２４】
〔オーバーフロー判定処理〕
図１２１に示すように、本変形例におけるオーバーフロー判定処理は、ステップＡ１９６の処理とステップＡ１９７の処理との間にステップＡ１９１ａ〜Ａ１９３ａの処理が、ステップＡ１９７の処理の後にステップＡ１９４ａの処理がそれぞれ追加されている点で、上記実施形態の同処理（図１１０参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＡ１９６でオーバーフローカウンタの値が０になったと判定した場合に、ラウンド中ミッション情報が保留関連情報であるかをチェック（ステップＡ１９１ａ）する。保留関連情報とは、第２始動記憶がないことを示す情報である。ここで、保留関連情報であると判定した場合（ステップＡ１９２ａ；Ｙｅｓ）は、普図高確率へ移行することを示す普図高確率移行フラグをセット（ステップＡ１９３ａ）して、オーバーフロー判定処理を終了する。つまり、遊技制御装置１００（特定遊技状態情報設定手段）は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、入賞容易化状態発生手段（遊技制御装置１００）が入賞容易化状態を発生させるための情報を設定していることになる。一方、保留関連情報ではないと判定した場合（ステップＡ１９２ａ；Ｎｏ）は、ステップＡ１９７の処理を行い、特図変動回数領域に特図変動回数情報に対応する回数をセット（ステップＡ１９４ａ）して、オーバーフロー判定処理を終了する。
【０４２５】
〔ラウンド中ミッション情報設定処理〕
図１２２に示すように、本変形例におけるラウンド中ミッション情報設定処理は、ステップＡ６３６の処理がステップＡ６３１ａ〜Ａ６３３ａの処理に置き換えられている点、ステップＡ６３７の処理の後にステップＡ６３４ａ〜Ａ６３９ａの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理（図１１１参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＡ６３５でラウンド中ミッション実行ラウンドであると判定した場合に、保留関連情報の有無を判定（ステップＡ６３１ａ）する。ここで、保留関連情報があると判定した場合（ステップＡ６３１ａ；Ｙｅｓ）は、ラウンド中保留ミッション情報を設定（ステップＡ６３２ａ）して、ステップＡ６３７以降の処理を行う。一方、保留関連情報がないと判定した場合（ステップＡ６３１ａ；Ｎｏ）は、ラウンド中ＳＴミッション情報を設定（ステップＡ６３３ａ）して、ステップＡ６３７以降の処理を行う。
【０４２６】
また、ステップＡ６３７にて、対応するオーバーフロー数をオーバーフローカウンタにセットした後、今回のラウンドが普図高確率移行ラウンドであるか否かを判定（ステップＡ６３４ａ）する。ここで、普図高確率移行ラウンドではないと判定した場合（ステップＡ６３４ａ；Ｎｏ）は、ラウンド中ミッション情報設定処理を終了する。一方、普図高確率移行ラウンドであると判定した場合（ステップＡ６３４ａ；Ｙｅｓ）は、普図高確率移行フラグがあるかをチェック（ステップＡ６３５ａ）する。ここで、当該フラグがないと判定した場合（ステップＡ６３６ａ；Ｎｏ）は、ラウンド中ミッション情報設定処理を終了する。一方、普図高確率移行フラグがあると判定した場合（ステップＡ６３６ａ；Ｙｅｓ）は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態であることを示すフラグをセーブ（ステップＡ６３７ａ）する。そして、普図高確率移行フラグをクリア（ステップＡ６３８ａ）し、普図高確率移行済みフラグをセット（ステップＡ６３９ａ）して、ラウンド中ミッション情報設定処理を終了する。
この処理により、第２始動記憶がない状態では普図高確率状態を発生させるためのラウンド中ミッションが発生し、その他の場合では前述のＳＴ情報を獲得するためのラウンド中ミッションが発生する。
【０４２７】
〔大入賞口開放中処理〕
図１２３に示すように、本変形例における大入賞口開放中処理は、ステップＡ１２０１ａ〜１２０６ａの処理がステップＡ１２０１ｂの処理に置き換えられている点、ステップＡ１２０７ａの処理が除かれている点で、上記実施形態の同処理（図１１２参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＡ１２０４で大入賞口開放情報が長開放であると判定した場合に、ミッション終了設定処理（Ａ１２０１ｂ）を行って、ステップＡ１２０６以降の処理を行う。
また、ステップＡ１２０８にて、エンディングコマンドを準備した後、特図変動回数情報に対応するコマンドを準備（ステップＡ１２０９）する。
【０４２８】
〔ミッション終了設定処理〕
上述の大入賞口開放中処理におけるミッション終了設定処理（ステップＡ１２０１ｂ）では、図１２４に示すように、まず、ラウンド中ミッション情報があるかをチェック（ステップＡ１２４１）する。ここで、当該情報があると判定した場合（ステップＡ１２４２；Ｙｅｓ）は、オーバーフローカウンタの値に基づいて特図変動回数情報を設定（ステップＡ１２４３）する。そして、ラウンド中ミッション情報をクリア（ステップＡ１２４４）し、特図変動回数情報に対応するコマンドを準備（ステップＡ１２４５）する。そして、コマンド設定処理（ステップＡ１２４６）を行って、ステップＡ１２４７の処理に移行する。一方、ステップＡ１２４２にてラウンド中ミッション情報がないと判定した場合（ステップＡ１２４２；Ｎｏ）は、ステップＡ１２４７に移行する。
【０４２９】
ステップＡ１２４７の処理では、普図高確率移行済みフラグがあるかをチェックする。ここで、普図高確率移行済みフラグがないと判定した場合（ステップＡ１２４８；Ｎｏ）は、ミッション終了設定処理を終了する。一方、普図高確率移行済みフラグがあると判定した場合（ステップＡ１２４８；Ｙｅｓ）は、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ１２４９）する。そして、普図高確率移行済みフラグをクリア（ステップ１２５０）して、ミッション終了設定処理を終了する。
【０４３０】
〔特図表示中処理〕
図１２５に示すように、本変形例における特図表示中処理は、ステップＡ５１７〜Ａ５１９の処理がステップＡ５０１ｃ〜５０３ｃの処理に置き換えられている点で、上記実施形態の同処理（図１８参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＡ５１６でラウンド上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブした後に、特図２保留情報を取得（ステップＡ５０１ｃ）する。そして、特図２保留数が０であるか否かを判定（ステップＡ５０２ｃ）する。ここで、特図２保留数が０であると判定した場合（ステップＡ５０２ｃ；Ｙｅｓ）は、保留関連情報を設定（ステップＡ５０３ｃ）し、ステップＡ５２０以降の処理を行う。一方、特図２保留数が０でない、すなわち、１個以上の特図２保留が記憶されていると判定した場合（ステップＡ５０２ｃ；Ｎｏ）は、ステップＡ５２０以降の処理を行う。
【０４３１】
〔演出例〕
ここで、本変形例のラウンド中ミッションについて説明する。
例えば、図１２６（ａ）に示すように、第２始動記憶が存在しない状態で特別遊技状態になったら、ラウンド中ミッションの開始時に、所定操作（ここでは所定数のオーバーフロー）を行うと普図の確率が高確率に移行し、第２始動記憶が発生しやすくなる旨を表示する。ここで、遊技球をオーバーフローさせる毎に、図１２６（ｂ）に示すように、オーバーフローメーターｍの表示を増加させていく。そして、オーバーフローメーターｍの表示が最大値に到達したら、ミッションが達成された旨およびこの後の所定ラウンド（ここでは１２ラウンド）で特典が付与される旨を表示する。そして、図１２６（ｄ）に示すように、ミッションで予告した所定ラウンドの開始とともに普電サポート状態が発生し、図１２６（ｅ），（ｆ）に示すように、第２始動記憶が容易に発生するようになる。
なお、ミッション達成後、所定ラウンドで普図高確率移行抽選を行い、抽選に当選した場合にそれ以降のラウンドで普図高確率状態を発生させるようにしてもよい。
【０４３２】
＜第２実施形態変形例４＞
また、本実施形態では、ラウンド中ミッションにより獲得可能な特典を複数設定するとともに、特別遊技状態において各特典を獲得するためのミッションを順次実行するようにし、特典の獲得状況に応じて遊技者がラウンド中ミッションを行うか否か選択できるようにしてもよい。
【０４３３】
例えば、獲得可能な特典として普電サポート発生、保留先読み報知、ＳＴ情報獲得を設定し、始めに、ラウンド中ミッションとして、普電サポートを獲得するためのミッション（電サポ獲得ミッション：所定条件は所定数のオーバーフロー）を行って保留を上限にし、次いで、保留先読みを獲得するためのミッション（先読み獲得ミッション：所定条件は演出ボタン２５の連打）を行ってこれらの保留に対する先読み結果を報知する。そして最後に、この先読み結果に基づいてＳＴ情報を獲得するためのミッション（ＳＴ獲得ミッション：所定条件は所定数のオーバーフロー）を行い、ＳＴをもらうか否かを遊技者が選択することができるようにする。こうした場合、ラウンド中ミッション情報設定処理（ステップＡ１２０５）、オーバーフロー判定処理（ステップＡ１１１ｂ）、ミッション終了設定処理（ステップＡ１２０１ｂ）、先読みコマンド受信処理（ステップＣ６８）、演出ボタン入力処理（ステップＣ１９）、ラウンド中処理（ステップＣ６３）、特図表示中処理（ステップＡ９）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１３１）、１ｓｔシーン制御処理（ステップＣ２２）において下記のような処理を行う。
【０４３４】
〔ラウンド中ミッション情報設定処理〕
図１２７には、本実施形態におけるラウンド中ミッション情報設定処理のフローチャートを示した。本実施形態のラウンド中ミッション情報設定処理は、ステップＡ６３１ａ〜Ａ６３３ａの処理がステップＡ６３１ｂの処理に置き換えられている点、ステップＡ６３７の処理とステップＡ６３４ａの処理との間にステップＡ６３２ｂの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理（図１２２参照）と異なっている。具体的には、ステップＡ６３５でラウンド中ミッション実行ラウンドであると判定した場合に、先読み獲得ミッションを実行するラウンドであるか否かを判定（ステップＡ６３１ａ）する。
【０４３５】
ここで、先読み獲得ミッションを実行するラウンドではない、すなわち、普電サポートまたはＳＴ情報を獲得するためのミッションを行うラウンドであると判定した場合（ステップＡ６３１ｂ；Ｎｏ）は、対応するオーバーフロー数をオーバーフローカウンタにセット（ステップＡ６３７）する。そして、取得したラウンド数に対応するラウンド中ミッション情報を設定（ステップＡ６３２ｂ）して、ステップＡ６３４ａ以降の処理を行う。一方、先読み獲得ミッションを実行するラウンドであると判定した場合（ステップＡ６３１ｂ；Ｙｅｓ）は、オーバーフローに関する設定は必要ないので、ステップ６３２ｂ以降の処理を行う。
この処理により、前のラウンドで電サポ獲得ミッションを達成している場合には、今回のラウンドで普図高確率状態となり、普電サポート状態となる。
【０４３６】
〔オーバーフロー判定処理〕
図１２８には、本実施形態におけるオーバーフロー判定処理のフローチャートを示した。本実施形態のオーバーフロー判定処理は、ステップＡ１９２の処理とステップＡ１９３の処理との間にステップＡ１９１ｂの処理が追加されている点、ステップＡ１９２ａの処理がステップＡ１９２ｂの処理に置き換えられている点で、上記実施形態の同処理（図１２１参照）と異なっている。具体的には、ステップＡ１９２でラウンド中ミッション情報があると判定した場合に、先読み獲得ミッション情報であるか否かを判定（ステップＡ１９１ｂ）する。ここで、先読み獲得ミッション情報であると判定した場合（ステップＡ１９１ｂ；Ｙｅｓ）は、オーバーフロー判定処理を終了する。一方、先読みミッション情報ではないと判定した場合（ステップＡ１９１ｂ；Ｎｏ）は、ステップＡ１９３以降の処理を行う。
【０４３７】
また、ステップＡ１９６にて、オーバーフローカウンタの値が０になったと判定した場合は、電サポ獲得ミッションであるか否かを判定（ステップＡ１９２ｂ）する。ここで、電サポ獲得ミッションであると判定した場合（ステップＡ１９２ｂ；Ｙｅｓ）は、ステップＡ１９３ａの処理を行って、オーバーフロー判定処理を終了する。一方、電サポ獲得ミッションではないと判定した場合（ステップＡ１９２ｂ；Ｎｏ）は、ステップＡ１９７以降の処理を行う。
この処理の変更により、ラウンド中ミッションが電サポ獲得ミッションまたはＳＴ獲得ミッションである場合には、オーバーフロー数がカウントされ、オーバーフロー数が所定値に到達したら対応する特典が付与される。
【０４３８】
〔ミッション終了設定処理〕
図１２９には、本実施形態におけるミッション終了設定処理のフローチャートを示した。本実施形態のミッション終了設定処理は、ステップＡ１２４２とＡ１２４３の間にステップＡ１２４１ａの処理が追加されている点で上記実施形態の同処理（図１２４参照）と異なっている。すなわち、本処理では、ステップＡ１２４２でラウンド中ミッション情報がＳＴ獲得ミッションに関するものであると判定した場合に、オーバーフローカウンタの値に基づいて特図変動回数情報を設定（ステップＡ１２４３）する。一方、ラウンド中ミッション情報がＳＴ獲得ミッションに関するものではないと判定した場合には、ステップＡ１２４４以降の処理を行う。
この処理の変更により、ＳＴ獲得ミッションが終了する時に、オーバーフロー数に基づくＳＴ情報が設定される。
【０４３９】
〔先読みコマンド受信処理〕
図１３０には、上述の１ｓｔシーン制御処理（図９４参照）における先読みコマンド受信処理（ステップＣ６８）のフローチャートを示した。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンドを受信したか否かを判定（ステップＣ５０１）する。ここで、先読みコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＣ５０１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、先読みコマンドを受信したと判定した場合（ステップＣ５０１；Ｙｅｓ）は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブ（ステップＣ５０２）して、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０４４０】
〔演出ボタン入力処理〕
図１３１には、上述の１ｓｔメイン処理（図９３参照）における演出ボタン入力処理（ステップＣ１９）のフローチャートを示した。この演出ボタン入力処理では、まず、演出ボタン２５の操作有効期間であるかをチェック（ステップＣ３１）する。ここで、操作有効期間ではないと判定した場合（ステップＣ３２；Ｎｏ）は、演出ボタン入力処理を終了する。一方、操作有効期間であると判定した場合（ステップＣ３２；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の操作入力があるかをチェック（ステップＣ３３）する。ここで、操作入力がないと判定した場合（ステップＣ３４；Ｎｏ）は、対応する状態に基づく演出設定処理（ステップＣ３５）を行って、演出ボタン入力処理を終了する。
【０４４１】
一方、ステップＣ３４にて、演出ボタン２５の操作入力があると判定した場合（ステップＣ３４；Ｙｅｓ）は、先読み獲得ミッションの実行ラウンドであるかをチェック（ステップＣ３６）する。ここで、当該ラウンドではないと判定した場合（ステップＣ３７；Ｎｏ）は、ステップＣ３５の処理を行って、演出ボタン入力処理を終了する。一方、先読み獲得ミッションの実行ラウンドであると判定した場合（ステップＣ３７；Ｙｅｓ）は、操作カウンタを−１更新（ステップＣ３８）して、操作カウンタの値が０になったか否かを判定（ステップＣ３９）する。ここで、０になっていないと判定した場合（ステップＣ３９；Ｎｏ）は、演出ボタン入力処理を終了する。一方、操作カウンタの値が０になったと判定した場合（ステップＣ３９；Ｙｅｓ）は、対応する保留情報を取得（ステップＣ４０）する。そして、取得した保留情報の表示情報を設定（ステップＣ４１）して、演出ボタン入力処理を終了する。
【０４４２】
つまり、演出制御装置３００（特定遊技状態情報設定手段）は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた（ラウンド中ミッションにおいて所定回数演出ボタンを連打した）場合に、判定結果報知手段（演出制御装置３００）により始動記憶の判定結果を報知させるための情報を設定していることになる。ステップＣ４１で表示情報が設定されると、演出制御装置３００の映像制御用マイコン３１２が表示装置４１に表示されている始動記憶表示の表示態様を設定された表示情報に基づくもの（先読み報知態様）に変更する。つまり、演出制御装置３００は、開始前判定手段による始動記憶の判定結果を報知可能な判定結果報知手段として機能していることになる。
この処理により、先読み獲得ミッションにおいて、演出ボタン２５を操作した回数が所定値に到達する毎に、対応する保留先読み情報が表示される。
【０４４３】
〔ラウンド中処理〕
図１３２には、本実施形態におけるラウンド中処理のフローチャートを示した。本実施形態のラウンド中処理は、ステップＣ２０１ａの処理がステップＣ２０１ｂの処理に置き換えられている点で、上記実施形態の同処理（図１１６参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＣ２０６でラウンド中ミッション実行ラウンドであると判定した場合に、そのラウンド中ミッションが先読み獲得ミッションであるか否かを判定（ステップＣ２０１ｂ）する。ここで、先読み獲得ミッションであると判定した場合（ステップＣ２０１ｂ；Ｙｅｓ）は、ステップＣ２０２ａ以降の処理を行う。一方、先読み獲得ミッションではないと判定した場合（ステップＣ２０１ｂ；Ｎｏ）は、ステップＣ２０７以降の処理を行う。
この処理により、今回のラウンドが先読み獲得ミッションを実行するラウンドである場合には、操作カウンタがセットされ、演出ボタン２５の連打を検出可能な状態となる。
【０４４４】
〔演出例〕
ここで、本変形例のラウンド中ミッションの流れについて説明する。
図１３３（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームが大当りになると、ファンファーレとなる。このとき、表示装置４１の表示部４１ａでは、例えば図１３３（ｂ）に示すように、ファンファーレ時にどのラウンドでどの特典に関するラウンド中ミッションが発生するかの一覧（ここでは、３ラウンドで普電サポート、５ラウンドで保留先読み情報、７ラウンドでＳＴ情報）を表示する。
【０４４５】
初当り時に第２始動記憶が存在しない場合は、最初のラウンド中ミッションが行われるラウンド（ここでは３ラウンド）が始まると、電サポ獲得ミッションが開始される。このとき、表示部４１ａでは、図１３３（ｃ）に示すように、ミッション達成で獲得できる特典やオーバーフローメーターｍのほか、ミッション達成のための所定条件（ここではオーバーフロー）などを表示する。ここで、図１３３（ｄ）に示すように遊技球をオーバーフローさせ、その個数が所定値（ここでは最大値）に到達すると、図１３３（ｅ）に示すように、ミッション達成が報知される。
電サポ獲得ミッションの実行ラウンドおよびその後のインターバルが終了し、次のラウンド（４ラウンド）に入ると、普電サポートが開始される。この間、図１３３（ｆ）に示すように、普図始動ゲートを遊技球が通過する毎にほぼ普通変動入賞装置３７が長時間開放し、図１３３（ｇ）に示すように、第２始動記憶が増えていく。
【０４４６】
インターバルが終了し、次のラウンド（５ラウンド）に入ると、先読み獲得ミッションが開始される。なお、このときの表示部４１ａの表示内容は、図１３４（ａ）に示すように、所定条件を除いてほぼ同様である。ここで、演出ボタン２５を連打し、その回数が所定値（ここでは３）に到達すると、図１３４（ｂ）に示すように、ミッション達成となり、記憶されている複数の第２始動記憶に対応する始動記憶表示Ｍのうち一つの表示態様を変化させて（ここでは始動記憶表示Ｍを割って）先読み結果（ここでははずれ）を報知する。
更に、演出ボタン２５の連打を続けると、その回数が所定値に達する毎に残りの第２始動記憶の先読み結果も報知される。このとき、図１３４（ｄ），（ｅ）に示すように、複数（ここでは２個）の先読み結果を同時に報知するようにしてもよい。
【０４４７】
第２始動記憶の中に特定の結果（リーチ等）を発生させるものが存在する場合には、図１３４（ｅ）に示すように、先読み報知を行う際の報知態様やその後の表示態様をはずれの場合と異ならせる（ここでは始動記憶表示Ｍの割れ方や中から出てくる絵柄を変え、その後の始動記憶表示Ｍの色を変えている）。
また、第２始動記憶の中に大当りとなるものが存在する場合には、図１３４（ｆ），（ｇ）に示すように、先読み報知を行う際に、始動記憶表示の表示態様を大当たりを報知するものに変更する特定の演出を行う（ここでは対応する始動記憶表示Ｍの中からキャラクタＣを登場させている）。つまり、演出制御装置３００は、開始前判定手段により前記特別遊技状態が発生すると判定された場合に、当該開始前判定手段の判定結果を報知する特定の演出を実行可能な特定演出実行制御手段として機能していることになる。
なお、全ての第２始動記憶の先読み報知を終えた後、更に演出ボタンを連打することで、図１３４（ｈ）に示すように、保留から出現したキャラクタＣが他の保留に影響させ（ここでは、キャラクタＣが当該始動記憶表示Ｍを掴み、色を変化させている）、当該始動記憶表示Ｍに対応する特図変動表示ゲームの結果に対する期待感を高めるようにしてもよい。
【０４４８】
そして、ラウンドおよびインターバルが繰り返された後、ＳＴ獲得ミッションが開始される。このＳＴ獲得ミッションの流れは、これまでの実施形態の演出例で説明してきたもの（例えば図９９参照）とほぼ同じであるためその説明を省略する。
このように、大当りのラウンド中に保留先読み結果を報知しておくことにより、例えば、大当りが再度発生することが分かった場合、無駄となってしまうＳＴ回数獲得を避けるために、ＳＴ獲得ミッションには参加しないようにするなど、遊技者の意思に沿って遊技を進行させることができる。
【０４４９】
なお、本演出例では、第２始動記憶のみ先読み結果を報知するようにしたが、第２始動記憶の優先消化を行わない場合には、電サポ獲得ラウンドにおいて第１始動記憶を含む全ての始動記憶の先読み結果を報知するようにしてもよい。また、先読みミッションを複数ラウンドに亘って行い、ラウンドが変わる毎に信頼度を上げるようにしたり、先読み保留の個数を増やすようにしたりしてもよい。
また、普図高確率抽選を獲得するミッションを追加し、そのミッションを達成したら普図高確率移行抽選を行い、当選した場合に所定ラウンドで普電サポートを発生させるようにしても良い。
また、先読み獲得ミッションにおいて、特定の演出が行われたこと（始動記憶表示の表示態様が大当たりを報知するものとなったこと）を所定条件として、普図高確率移行抽選を行うようにしてもよい。
【０４５０】
＜第３実施形態＞
次に、本発明の第３実施形態に係る遊技機１０について説明する。以下、第１実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第１実施形態と異なる点のみ説明する。
【０４５１】
本実施形態の遊技機１０は、ミッション達成の達成状況に応じて先読み結果を変化させるようになっている。このため、本実施形態では、特図表示中処理（ステップＡ９）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１３１）、１ｓｔシーン制御処理（ステップＣ２２）が第１実施形態と下記のように異なっている。
【０４５２】
〔特図表示中処理〕
図１３５には、本実施形態における特図表示中処理のフローチャートを示した。本実施形態の特図表示中処理は、ステップＡ５０１ｃ〜Ａ５０３ｃの処理がステップＡ５０１ｄの処理に置き換えられている点で、上記実施形態の同処理（図１２５参照）と異なっている。すなわち、本処理では、ステップＡ５１６でラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブした後に、保留再判定処理（ステップＡ５０１ｄ）を行って、ステップＡ５２０以降の処理を行う。
この処理の変更により、大当りとなる特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が停止表示される時に現在記憶されている始動記憶の再判定が行われる。
【０４５３】
〔保留再判定処理〕
図１３６には、上述の特図表示中処理における保留再判定処理（ステップＡ５０１ｄ）のフローチャートを示した。この保留再判定処理では、まず、保留記憶領域をチェック（ステップＡ５８１）し、先読み演出可能な保留に関する情報を取得（ステップＡ５８２）する。そして、低確率時の下限判定値を設定（ステップＡ５８３）し、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるかをチェック（ステップＡ５８４）する。この処理では、現在の確率状態や保留の判定時確率状態は考慮せず、大当りを迎えるに当たっての低高確率に基づく再判定を行う。ここで、下限判定値未満であると判定した場合（ステップＡ５８５；Ｙｅｓ）は、再判定結果として低確率時はずれを設定（ステップＡ５８９）して、ステップＡ５９１に移行する。一方、大当り乱数の値が下限判定値未満ではない、すなわち、下限判定値以上であると判定した場合（ステップＡ５８５；Ｎｏ）は、低確率時の上限判定値を設定（ステップＡ５８６）し、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェック（ステップＡ５８７）する。
【０４５４】
ここで、上限判定値よりも大きいと判定した場合（ステップＡ５８８；Ｙｅｓ）は、ステップＡ５８９の処理を行って、ステップＡ５９１に移行する。一方、大当り乱数の値が上限判定値よりも大きくない、すなわち、上限判定値以下であると判定した場合（ステップＡ５８８；Ｎｏ）は、再判定結果として低確率時大当りを設定（ステップＡ５９０）して、ステップＡ５９１に移行する。
【０４５５】
ステップＡ５９１の処理では、再判定結果情報（低確率）に関するコマンドを準備する。その後、高確率時の下限判定値を設定（ステップＡ５９２）し、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるかをチェック（ステップＡ５９３）する。ここで、下限判定値未満であると判定した場合（ステップＡ５９４；Ｙｅｓ）は、再判定結果として高確率時はずれを設定（ステップＡ５９８）し、再判定結果情報に関するコマンドを準備（ステップＡ６００）して、保留再判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が下限判定値未満ではない、すなわち、下限判定値以上であると判定した場合（ステップＡ５９４；Ｎｏ）は、高確率時の上限判定値を設定（ステップＡ５９５）し、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェック（ステップＡ５９６）する。
【０４５６】
ここで、上限判定値よりも大きいと判定した場合（ステップＡ５９７；Ｙｅｓ）は、ステップＡ５９８の処理を行って、ステップＡ６００に移行する。一方、大当り乱数の値が上限判定値よりも大きくない、すなわち、上限判定値以下であると判定した場合（ステップＡ５９７；Ｎｏ）は、再判定結果として高確率時大当りを設定（ステップＡ５９９）して、ステップＡ６００に移行する。
【０４５７】
〔特図保留情報判定処理〕
図１３７には、本実施形態における特図保留情報判定処理のフローチャートを示した。本実施形態の特図保留情報判定処理は、ステップＡ１４５の処理がステップＡ１４１ａの処理に置き換えられている点、ステップＡ１６１の処理の後にステップＡ１４２ａ、Ａ１４３ａの処理が追加されている点で、第１発明の同処理（図１３参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＡ１６１でコマンド設定処理を行った後に、対象の保留が特図２であるか否かを判定（ステップＡ１４２ａ）する。ここで、特図２ではないと判定した場合（ステップＡ１４２ａ；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。一方、特図２であると判定した場合（ステップＡ１４２ａ；Ｙｅｓ）は、第２大当り判定処理（ステップＡ１４３ａ）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
ステップＡ１４１ａの処理は、第２大当り判定処理（ステップＡ１４３ａ）の追加に伴い、処理の名称を変更しただけであり、処理内容は第１発明の大当り判定処理と同様である。
【０４５８】
〔第２大当り判定処理〕
図１３８には、上述の特図保留情報判定処理（図１４２参照）における第２大当り判定処理（ステップＡ１４３ａ）のフローチャートを示した。この第２大当り判定処理では、まず、特図ゲームモードをチェック（ステップＡ１７１）する。ここで、特図ゲームモードが大当り中ではないと判定した場合（ステップＡ１７２；Ｎｏ）は、第２大当り判定処理を終了する。一方、大当り中であると判定した場合（ステップＡ１７２Ｙｅｓ）は、高確率時の下限判定値を設定（ステップＡ１７３）し、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるかをチェック（ステップＡ１７４）する。ここで、下限判定値未満ではない、すなわち、下限判定値以上であると判定した場合（ステップＡ１７５；Ｎｏ）は、高確率時の上限判定値を設定（ステップＡ１７６）する。そして、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェック（ステップＡ１７７）する。ここで、値が上限判定値より大きくない、すなわち、上限判定値以下であると判定した場合（ステップＡ１７８；Ｎｏ）は、再判定結果として高確率時大当りを設定（ステップＡ１７９）する。そして、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定（ステップＡ１８０）し、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報ポインタを取得・準備（ステップＡ１８１）する。そして、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得・設定（ステップＡ１８２）し、ステップＡ１８５の処理に移行する。
【０４５９】
ステップＡ１７５にて、大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合（ステップＡ１７５；Ｙｅｓ）、および、ステップＡ１７８にて、大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定した場合（ステップＡ１７８；Ｙｅｓ）は、再判定結果として高確率時はずれを設定（ステップＡ１８３）する。そして、はずれ情報テーブルを設定（ステップＡ１８４）して、ステップＡ１８５の処理に移行する。ステップＡ１８５の処理では、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報領域（作業用）にセーブする。その後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、第２入賞演出図柄コマンド領域にセーブ（ステップＡ１８６）して、対象の始動口スイッチの始動入賞フラグを準備（ステップＡ１８７）する。そして、対象の始動口入賞第２演出コマンド設定テーブルを準備（ステップＡ１８８）し、コマンド設定処理（ステップＡ１８９）を行って、第２大当り判定処理を終了する。
【０４６０】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図１３９には、本実施形態における１ｓｔシーン制御処理のフローチャートを示した。本実施形態の１ｓｔシーン制御処理は、ステップＣ６９の処理の後にステップＣ５１ａの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理（図９４参照）と異なっている。すなわち、本処理では、ステップＣ６９で確率情報コマンド受信処理を行った後に、再判定コマンド受信処理（ステップＣ５１）を行って、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０４６１】
〔再判定コマンド受信処理〕
図１４０には、上述の１ｓｔシーン制御処理（図１３９参照）における再判定コマンド受信処理（ステップＣ５１ａ）のフローチャートを示した。この再判定コマンド受信処理では、まず、再判定コマンドを受信したか否かを判定（ステップＣ６０１）する。ここで、再判定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＣ６０１；Ｎｏ）は、再判定コマンド受信処理を終了する。一方、再判定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＣ６０１；Ｙｅｓ）は、再判定情報を対応する保留記憶領域にセーブ（ステップＣ６０２）して、再判定コマンド受信処理を終了する。
【０４６２】
〔演出例〕
ここで、本変形例のミッションの流れについて説明する。
図１４１に示すように、所定ラウンドに入ると、先読み獲得ミッションが開始される。このとき、表示装置４１の表示部４１ａでは、図１４１（ａ）に示すように、ミッション達成のための所定条件（ここではオーバーフロー）や、始動記憶表示Ｍ、メーターｍ等を表示する。ここで、演出ボタン２５を連打すると、図１４１（ｂ）〜（ｅ）に示すように、メーターｍの表示が増加していく。このとき、遊技制御装置１００は低高確率による事前判定を行っている。メーターｍの表示が上限値に近づいてきたときや上限値に到達したときには、図１４１（ｄ），（ｅ）に示すように、効果音を出す等する。
【０４６３】
この状態でラウンドが終了し、インターバルに入ると、先読み獲得ミッションの第１段階達成となり、低確率判定値での先読み結果が報知される。第２始動記憶の一部（ここでは左３つ）の表示態様が変化する（ここでは始動記憶表示Ｍにひびが入り何かがありそうだということが示唆される）。
この状態で更に演出ボタン２５を連打し続けると、ある時点で先読み獲得ミッションの第２段階達成となり、高確率判定値での先読み結果が報知される。このとき、先読み獲得ミッション第１段階達成時と同様に効果音を鳴らす等する。
なお、先読み獲得ミッションを行ったラウンドにおいて先読み結果を報知するのではなく、電サポ獲得ミッション達成時のように、そのミッションを行ったラウンドの次のラウンドで報知するようにするようにしてもよい。また、一度に複数の先読み結果を報知するのではなく、操作回数増加毎に１個ずつ高確率先読み結果報知を獲得するようにしてもよい。
【０４６４】
＜第３実施形態変形例１＞
また、本実施形態では、ミッション達成速度（演出ボタン２５の操作時間）によって先読みの信頼度や先読み保留数を異ならせるようにしてもよい。
例えば、図１４２（ａ）に示すように、先読み獲得ミッションが開始され演出ボタン２５の操作が可能となったときに、当該演出ボタン２５を速く連打すると、図１４２（ａ）に示すように、メーターｍの表示が速く上昇し、早いタイミングでミッション達成となる。操作ボタン２５の操作速度が早いか遅いかの判定は、例えば、演出制御装置３００で所定時間内に所定回数の操作が行われたか否かを判定することにより行う。そして、ラウンドが終了し、インターバルに入ると、図１４２（ｂ）に示すように先読み結果が報知される。ここで、操作速度が早いと判定されていれば、図１４２（ｃ）に示すように、高確率判定による信頼度の高い先読み結果が報知（例えば、キャラクタＣに加え「激熱」の文字が表示）される。
【０４６５】
一方、先読み獲得ミッションにおいて、演出ボタンをゆっくり連打すると、図１４２（ｄ）に示すように、メーターｍの表示がゆっくり上昇し、遅いタイミングでミッション達成となる。そして、ラウンドが終了し、インターバルに入ると、図１４２（ｅ）に示すように先読み結果が報知される。ここで、操作速度が遅いと判定されていれば、図１４２（ｆ）に示すように、高確率判定による信頼度の低い先読み結果が報知される（例えば、キャラクタＣは表示するが「？」を表示するなどしてそれ以上の情報は表示しない）。
【０４６６】
なお、第２始動記憶の優先消化を行わず、再判定、大当り中の低（高）確率による判定も第１，第２始動記憶で区別なく行い、第１，第２合わせて８個の始動記憶について高確率判定による先読み結果報知を可能としてもよい。この場合、例えば、一部の始動記憶表示Ｍの表示態様を、図１４２（ｇ）に示すように、先読み獲得ミッション開始まで示唆表示態様（例えば、○印の中に星などの絵柄や記号など）で表示しておく。そして、図１４２（ｈ）に示すように、先読み獲得ミッション開始時に示唆表示態様の始動記憶表示の中から先読み結果を知りたいものを指定し、そのミッションを達成した場合に指定した始動記憶の先読み結果を報知する。
【０４６７】
＜第３実施形態変形例２＞
また、本実施形態では、先読みの結果、大当りになると判定されたことに基づいて、当該大当りにおいて獲得できる付加遊技価値（賞球数やラウンド数）を決定するミッションを行うようにしてもよい。
例えば、図１４３（ａ）に示すように、４つの始動記憶が記憶され、４つ目の始動記憶が大当りになると先読み判定された場合、その前に記憶されていた３つの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行中にミッションが行われるようにする。実行中の特図変動表示ゲームが終了したら、表示装置４１の表示部４１ａには、図１４３（ｂ）に示すように、ミッションが発動されること、ミッションの発生回数などを表示する。
【０４６８】
そして、次の特図変動表示ゲームが開始されたら、ミッションを開始する。ここでは、図１４３（ｃ）に示すように、メーターの表示が矢印の指し示す位置に到達したときに演出ボタン２５の操作を行うミッションとしている。ミッションを達成すると、図１４３（ｄ）に示すように、特別図柄の停止時などにミッションを達成したことが報知（ここでは「ＧＯＯＤ」の文字が表示）される。そして、次の特図変動表示ゲームが始まると、図１４３（ｅ），（ｆ）に示すように、一回目と同様のミッションが開始される。ここでもミッションが達成され、ミッションの達成回数が累積されていくと、ミッション達成の際の表示が、図１４３（ｆ）に示すように、より期待感を高めるもの（ここでは「ＧＲＥＡＴ」の文字）に変化する。
【０４６９】
そして、図１４３（ｇ）に示すように、大当りになると先読みされた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが行われ、大当りの結果態様になると、特別図柄とともにミッション達成の表示がなされる。そして、特別遊技状態に入る前に、図１４３（ｈ）に示すように、付加遊技価値付与の演出が行われる。ここで、表示部４１ａには、ミッションの達成状況に応じた付加遊技価値（ここでは特別遊技状態におけるラウンド数１５ラウンドと大入賞口へ入賞した際に得られる賞球数１１個を獲得）を表示する。この後発生する特別遊技状態は、獲得した内容に基づいて行われる。
【０４７０】
なお、発動されたミッションを無視した場合には、付与可能な最低の付加遊技価値を付与するようにすると、次回のミッションから獲得する遊技価値を増やそうとミッションに参加するようにすることができる。
また、ミッションの達成回数に応じて、ＳＴ回数を増やしたり、確率を上げるようにしてもよい。また、回数と確率をセットにし、ミッション達成毎にセットの価値が高くなるようにしてもよい。なお、段階的に付与する付加遊技価値を上げていく場合には、ミッションの難易度も合わせて高くなるようにするとよい。
また、大当りになると先読みされた始動記憶の前にミッションを行う契機となる始動記憶が複数あったにもかかわらず、最後の一個を除く他の始動記憶に基づいて行われるミッションを無視してしまった場合には、大当りになると先読みされた始動記憶の直前の始動記憶に基づいて行われるミッションの難易度を極めて高く設定し、それを達成できた場合には全てのミッションを達成したのに相当するＳＴ回数や確率を付与するようにしてもよい。
【０４７１】
また、図１４４に示すように、各ミッションにおいてそれぞれ異なる遊技価値を付与するようにしてもよい。具体的には、ミッションの実行契機となる始動記憶が３つ存在する場合に、例えば、一回目のミッションでは、図１４４（ｃ），（ｄ）に示すようにＳＴ回数を獲得するミッション、２回目には、図１４４（ｅ），（ｆ）に示すように確率を獲得するミッションを行う。そして、図１４４（ｇ）に示すように、大当りになると先読みされた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了すると、その後、図１４４（ｈ）に示すように、獲得できた特典が報知される。
【０４７２】
ここで、大当りとなる始動記憶が発生した時の始動記憶数がいくつであってもミッション達成確率を同一（始動記憶１個の場合は２個の場合よりも１ゲームの達成確率を高くする）にすれば、釘調整で出率が変化しなくなるので店としても営業しやすくすることができる。
なお、大当り保留発生時に記憶がない場合は、ミッション達成確率に基づいてＳＴ確率を自動的に抽選して決定するようにしてもよい。また、ガセの先読みを行った場合にもミッションを発生（このときの達成率は高めに設定）させ、所謂「レバ１５Ｒ」のような状況を発生させるようにしてもよい。
【０４７３】
以上のように、本実施形態の遊技機１０が備える制御手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、当該特別遊技状態終了後に発生する特定遊技状態の内容を決定する情報を、成立させた所定条件に基づいて設定可能な特定遊技状態情報設定手段（遊技制御装置１００）を備えるようにしている。
【０４７４】
従って、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段１００が特定遊技状態の内容を決定する情報を成立させた所定条件に基づいて設定する。つまり、特別遊技状態において遊技者が成立させる条件に応じて特別遊技状態の後に発生する特定遊技状態の内容が変化する。従って、特定遊技状態の内容を遊技者自身が決定するという従来にない遊技性により、遊技者の遊技に参加しているという意識を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７５】
また本実施形態の遊技機１０が備える制御手段（遊技制御装置１００）は、特別変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が特別結果となる確率状態を、低確率である低確率状態と、低確率よりも高い高確率である高確率状態と、に設定可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）を備え、確率設定手段１００は、特定遊技状態として、特別遊技状態の終了から特別変動表示ゲームの実行回数が所定の設定回数となるまでの期間に亘り、高確率状態を発生可能に構成され、特定遊技状態情報設定手段１００は、特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定可能な、それぞれ値の異なる複数の数値を記憶しており、特別遊技状態において遊技者が成立させた所定条件に基づいて複数の数値の中から何れかの数値を選択し、特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定するようにしている。
【０４７６】
従って、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段１００が特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数を所定条件に基づいて設定する。従って、遊技者自身が特別変動表示ゲームの実行回数(特定遊技状態の継続期間)を決定するという従来にない遊技性により、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７７】
また、本実施形態の遊技機１０が備える特定遊技状態情報設定手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させなかった場合には、複数の数値のうち最も値の低い数値を特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定するようにしている。
【０４７８】
従って、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させないと、特定遊技状態情報設定手段１００が特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数を最も少ない回数に設定するので、高確率状態が早く終わってしまうこととなる。このため、遊技者はより多くの実行回数を獲得したくなり、所定条件を成立させるためより積極的に遊技に参加するようになる。
【０４７９】
また、本実施形態の遊技機１０が備える特定遊技状態情報設定手段（遊技制御装置１００）は、特定遊技状態において発生する特定遊技状態における高確率状態の確率として設定可能な、それぞれ値の異なる複数の数値を記憶しており、特別遊技状態において遊技者が成立させた所定条件に基づいて複数の数値の中から何れかの数値を選択し、特定遊技状態における高確率状態の確率として設定するようにしている。
【０４８０】
従って、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段１００が特定遊技状態における特別変動表示ゲームの当選確率を所定条件に基づいて設定する。従って、遊技者自身が特定遊技状態における特別変動表示ゲームの当選確率を決定するという従来にない遊技性により、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８１】
また、本実施形態の遊技機１０が備える特定遊技状態情報設定手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させなかった場合には、複数の数値のうち最も値の低い数値を特定遊技状態における高確率状態の確率として設定するようにしている。
【０４８２】
従って、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させないと、特定遊技状態情報設定手段１００が特定遊技状態における確率を、低確率状態よりは高いものの、高確率状態の中では最も低い確率に設定するので、特別遊技状態の発生があまり期待できなくなる。このため、遊技者はより高い確率状態を獲得したくなり、所定条件を成立させるためより積極的に遊技に参加するようになる。
【０４８３】
また、本実施形態の遊技機１０は、遊技領域を流下する遊技球を始動入賞領域３７へ誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換可能な始動入賞装置（普通変動入賞装置３７）を備え、制御手段（遊技制御装置１００）は、始動入賞装置３７を第１時間に亘って誘導状態とする通常状態と、第１時間よりも長い第２時間に亘って誘導状態とする入賞容易化状態（普電サポート状態）と、を発生可能な入賞容易化状態発生手段（遊技制御装置１００）を備え、特定遊技状態情報設定手段１００は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、入賞容易化状態発生手段１００により入賞容易化状態を発生させるための情報を設定するようにしている。
【０４８４】
従って、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段１００が特定遊技状態における始動入賞装置３７の動作状態を入賞容易化状態とする情報を設定するため、始動入賞領域３７へ多くの遊技球が入賞するようになる。従って、遊技者自身の手で特定遊技状態における入賞容易化状態を獲得するという従来にない遊技性により、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８５】
また、本実施形態の遊技機１０が備える制御手段（遊技制御装置１００）は、始動入賞領域３７への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段１００に始動記憶に基づく特別変動表示ゲームに関する情報を当該変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段（遊技制御装置１００）と、開始前判定手段１００による始動記憶の判定結果を報知可能な判定結果報知手段（演出制御装置３００）と、を備え、特定遊技状態情報設定手段１００は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、判定結果報知手段３００により始動記憶の判定結果を報知させるための情報を設定するようにしている。
【０４８６】
従って、特別遊技状態において始動記憶が記憶されている状態で遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段１００が特定遊技状態発生中に存在している始動記憶の判定結果を報知するよう情報を設定するため、その後実行されることになる特別変動表示ゲームに関する情報を事前に知ることができるようになる。従って、遊技者自身の手で特定遊技状態におけるこれから行われる特別変動表示ゲームの判定結果を事前に獲得するという従来にない遊技性により、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８７】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０４８８】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４８９】
１０  遊技機
３０  遊技盤
３２  遊技領域
３４  普図始動ゲート
３６  始動入賞口（第１始動入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（第２始動入賞領域、始動入賞装置）
３８  特別変動入賞装置（特別入賞装置）
４１  表示装置（変動表示装置）
４１ａ  表示部
１００  遊技制御装置（制御手段、入賞容易化状態発生手段、判定手段、確率設定手段、高確率移行抽選手段、始動記憶手段、変動表示ゲーム実行手段、優先手段、開始前判定手段、転落抽選手段、特定遊技状態情報設定手段）
３００  演出制御装置（判定結果報知手段、特定遊技状態情報設定手段、特定演出実行制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2013085782.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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