(57)【要約】      （修正有）【課題】仮想カメラで取る興味対象のオブジェクトが、視野内に保持できるようなゲーム装置を提供する。【解決手段】仮想カメラが、第１方向において第１オブジェクトを視界内に捉える状態で第１位置に配置される。本システムが移動すると、その角速度センサによる測定に基づいて、その仮想カメラは第２位置に移動する。仮想カメラが第２位置に移動する間、同時に、仮想カメラの視線方向が、第１オブジェクトを仮想カメラの視線方向の同じ位置に位置するようにする。この装置および方法によって、本システムは、重要なオブジェクトを仮想カメラの視野の中心に保持しながら、ジャイロスコープの測定に基づいて、その仮想カメラを移動できる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
電子装置の検出された姿勢に基づいて仮想カメラを制御する方法であって、当該方法は、
前記仮想カメラが第１方向において第１オブジェクトを視界内に捉える状態で当該仮想カメラを第１位置に配置する工程；
前記電子装置の前記検出された姿勢の変化に基づいて、前記仮想カメラを第２位置に移動させる工程；および
前記仮想カメラが前記第１位置から前記第２位置に移動する間、前記第１オブジェクトを前記仮想カメラの視線方向の所定の位置に保持するように、第２方向に向けて前記仮想カメラを移動する工程を含む方法。
【請求項２】
前記検出された姿勢の前記変化は、角速度センサからの測定値を用いて検出される、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記仮想カメラは、前記第１オブジェクトを前記仮想カメラの前記視線方向の前記所定の位置に保持するように、前記角速度センサによる前記測定値に基づいて、前記第１オブジェクトを中心とする方向に移動する、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記仮想カメラは、前記第１オブジェクトが第２オブジェクトと相互に作用する場合に、位置を移動させる、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記仮想カメラは、前記角速度センサによって測定された角回転と同じ方向に移動する、請求項２に記載の方法。
【請求項６】
前記仮想カメラは、前記角速度センサによって測定された角回転と反対の方向に移動する、請求項２に記載の方法。
【請求項７】
前記第１オブジェクトはプレイヤキャラクタであり、前記仮想カメラは、三人称視点で当該プレイヤキャラクタを視界内に捉える、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記所定の位置は、前記仮想カメラの前記視線方向の実質的な中心位置である、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
電子装置の検出された姿勢に基づいて仮想カメラを制御するためのコンピュータ読み取り可能なコードを組み込んだ非一時的コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、当該コードは、コンピュータによる実行の際、
前記仮想カメラが第１方向において第１オブジェクトを視界内に捉える状態で当該仮想カメラを第１位置に配置し；
前記電子装置の前記検出された姿勢の変化に基づいて、前記仮想カメラを第２位置に移動させ；そして
前記仮想カメラが前記第１位置から前記第２位置に移動する間、前記第１オブジェクトを前記仮想カメラの視線方向の所定の位置に保持するように、第２方向に向けて前記仮想カメラを移動させる、非一時的コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１０】
前記検出された姿勢の前記変化は、角速度センサからの測定値を用いて検出される、請求項９に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１１】
前記仮想カメラは、前記第１オブジェクトを前記仮想カメラの前記視線方向の前記所定の位置に保持するように、前記角速度センサによる前記測定値に基づいて、前記第１オブジェクトを中心とする方向に移動する、請求項１０に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１２】
前記仮想カメラは、前記第１オブジェクトが第２オブジェクトと相互に作用する場合に、位置を移動させる、請求項９に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１３】
前記仮想カメラは、前記角速度センサによって測定された角回転と同じ方向に移動する、請求項１０に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１４】
前記仮想カメラは、前記角速度センサによって測定された角回転と反対の方向に移動する、請求項１０に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１５】
前記第１オブジェクトはプレイヤキャラクタであり、前記仮想カメラは、三人称視点で当該プレイヤキャラクタを視界内に捉える、請求項９に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１６】
前記所定の位置は、前記仮想カメラの前記視線方向の実質的な中心位置である、請求項９に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１７】
ゲーム装置であって、当該ゲーム装置は、
仮想カメラを制御するためのプログラムを記憶するように構成される記憶装置；
前記ゲーム装置の姿勢を検出するためのセンサ；および
前記ゲーム装置の前記検出された姿勢に基づいて前記仮想カメラを制御するために構成されるプロセッサを備え、当該プロセッサは、
前記仮想カメラが第１方向において第１オブジェクトを視界内に捉える状態で当該仮想カメラを第１位置に配置し；
前記ゲーム装置の前記検出された姿勢の変化に基づいて、前記仮想カメラを第２位置に移動させ；そして
前記仮想カメラが前記第１位置から前記第２位置に移動する間、前記第１オブジェクトを前記仮想カメラの視線方向の所定の位置に保持するように、第２方向に向けて前記仮想カメラを移動させるように構成される、ゲーム装置。
【請求項１８】
前記センサは角速度センサであり、前記検出された姿勢の前記変化は、当該角速度センサからの測定値を用いて検出される、請求項１７に記載のゲーム装置。
【請求項１９】
前記プロセッサは、前記第１オブジェクトを前記仮想カメラの前記視線方向の前記所定の位置に保持するように、前記仮想カメラを、前記角速度センサによる測定値に基づいて、前記第１オブジェクトを中心とする方向に移動させるように構成される、請求項１８に記載のゲーム装置。
【請求項２０】
前記プロセッサは、前記第１オブジェクトが第２オブジェクトと相互に作用する場合に、前記仮想カメラの位置を移動するように構成される、請求項１７に記載のゲーム装置。
【請求項２１】
前記仮想カメラは、前記角速度センサによって検出された角回転と同じ方向に移動する、請求項１８に記載のゲーム装置。
【請求項２２】
前記仮想カメラは、前記角速度センサによって検出された角回転と反対の方向に移動する、請求項１８に記載のゲーム装置。
【請求項２３】
前記第１オブジェクトはプレイヤキャラクタであり、前記仮想カメラは、三人称視点で当該プレイヤキャラクタを視界内に捉える、請求項１７に記載のゲーム装置。
【請求項２４】
前記所定の位置は、前記仮想カメラの前記視線方向の実質的な中心位置である、請求項１７に記載のゲーム装置。
【請求項２５】
コンピュータプロセッサを用いて、仮想世界において初期の向きおよび初期位置を有する仮想カメラの視野内にある仮想オブジェクトの第１画像を生成する工程；
装置の動作を検出する工程；
前記検出された動作に基づいて、前記仮想カメラの向きを前記初期の向きから変更する工程；および
前記検出された動作に基づいて、前記仮想カメラの位置を前記初期位置から変更する工程であって、少なくとも、生成される第２画像における当該仮想オブジェクトの位置が前記第１画像におけるものと同じ位置にとどまるように、当該仮想カメラの位置は、当該仮想カメラの向きが変更されるのと同時に変更される、工程を含む、方法。
【請求項２６】
前記第１画像および第２画像における前記仮想オブジェクトの同じ位置は、当該画像のの各々の中心にあり、前記装置の前記動作は、ジャイロセンサを用いて検出される、請求項２５に記載の方法。
【請求項２７】
システムであって、当該システムは、
携帯型装置の動作に応じてデータを出力するように構成されるセンサ；
コンピュータプロセッサを備え、当該コンピュータプロセッサは
前記センサよって出力されたデータを受信し；
初期の向きおよび初期位置を有する仮想カメラの視野内にある仮想オブジェクトの第１画像を生成し；
前記受信データに基づいて、前記仮想カメラの向きを前記初期の向きから変更し；
前記受信データに基づいて、前記仮想カメラの向きが変更されるのと同時に、当該仮想カメラの位置を前記初期位置から変更し；そして
その向きおよび位置が変更された前記仮想カメラの視野内にある前記仮想オブジェクトの第２画像を、少なくとも、当該第２画像における当該仮想オブジェクトの位置が前記第１画像におけるものと同じ位置にとどまるように、生成するものとして構成される、システム。
【請求項２８】
前記センサは、ジャイロセンサである、請求項２７に記載のシステム。
【請求項２９】
前記第１画像および第２画像における前記仮想オブジェクトの同じ位置は、当該画像の各々の中心にある、請求項２７に記載のシステム。
【請求項３０】
前記携帯型装置は、前記ジャイロセンサと前記コンピュータプロセッサの両方を内部に備えるハウジングを含む、請求項２８に記載のシステム。
【請求項３１】
前記携帯型装置に配置され前記第１および第２画像を表示するように構成されるディスプレイをさらに備える、請求項２７に記載のシステム。
【請求項３２】
前記仮想カメラの向きおよび位置の同時の変更によって、前記仮想オブジェクトの位置が、前記第１画像および前記第２画像における同じ位置にとどまる、請求項２７に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
自動センタリング機能付きのジャイロ制御されるゲーム視点のための装置および方法が提供される。
【背景技術】
【０００２】
従来のビデオゲームソフトウェア環境では、プレイヤキャラクタが、多くの場合、プレイヤによる入力に基づいて、表示画面を動き回る。そのうえ、例えば、仮に、そのゲームが当該プレイヤキャラクタの一人称視点で行われる場合、プレイヤによる入力によって、プレイヤキャラクタが見通せる範囲（ｖｉｓｕａｌ  ｐｅｒｓｐｅｃｔｉｖｅ）も動かされ得る。従来、キャラクタまたは仮想カメラを動かすためのプレイヤによる入力が、十字スイッチとボタンとを有するコントローラを用いて行われた。
【０００３】
動作に基づくコントローラによる入力の到来によって、現在、プレイヤが、コントローラ装置自体を移動および／または傾動させることによって、プレイヤキャラクタに対する指示を入力できる。動作に基づくコントローラによる入力は、例えば任天堂Ｗｉｉのような家庭用据置型ビデオゲーム娯楽装置に用いられるだけでなく、例えば任天堂３ＤＳのような携帯型ビデオゲーム娯楽装置にも用いられる。加速度計またはジャイロスコープのような動作検知装置が、ビデオゲームの仮想カメラの視界（ｖｉｅｗ）をどのように変えるかを決定するために用いられ得、それによって、プレイヤは、プレイヤキャラクタの視界を「移動」させたりまたは仮想カメラの視野（ｆｉｅｌｄ−ｏｆ−ｖｉｅｗ）を移動させたりできる。
【０００４】
例えば、仮想カメラの視野がプレイヤキャラクタの一人称視点であるゲームでは、携帯型娯楽装置の動作によって、プレイヤキャラクタの一人称視点が動かされ得る。よって、仮に、プレイヤが携帯型娯楽装置を右に動かした場合、仮想カメラの視野は、右に移動する。場合によっては、仮に、プレイヤが装置を前に動かした場合、仮想カメラは、プレイヤが前方にまっすぐ歩くように、前方に「ズーム」する。
【０００５】
仮想カメラから見通せる範囲（ｐｅｒｓｐｅｃｔｉｖｅ）の移動は、ゲームプレイが、プレイヤキャラクタの一人称視点の移動となる状況に限定されない。例えば、プレイヤが、三人称視点でプレイヤキャラクタの動きを見ながら、仮想カメラを制御できるゲームがある。前述と同様に、仮想カメラは、携帯型娯楽装置の動作に応じて移動し、よって、もし当該装置が右に動くと、仮想カメラも同様に右に移動する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
視点が一人称であろうと三人称であろうと、仮想カメラは、携帯型電子装置の動作に応じて移動する。しかしながら、これらの状況では、興味対象のオブジェクトが、プレイヤキャラクタであろうとまたは他のオブジェクトであろうと、そのオブジェクトは、仮想カメラが携帯型電子装置の動作に応じて移動する場合、仮想カメラの視野の中心から移動する。多くの場合、この興味対象のオブジェクトは、仮にその装置が１方向にあまりにも大きく移動または傾動されたりした場合、仮想カメラの視野の外へ完全に移動してしまう。これによって、プレイヤにとっては煩わしいものとなり得る。なぜならば、興味対象のオブジェクトを視野内に保持するように、ゲーム装置の位置を常に変えなければいけなくなるからである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この問題に対処するため、ゲーム環境が提供され、その仮想カメラは、当該ゲーム環境における興味対象のオブジェクトを中心にして自動的に置かれる。このシステムによって、プレイヤが携帯型電子装置に動作検知技術を用いることにより仮想カメラの方向および位置を変更することが可能となる。興味対象のオブジェクトを視界内に捉える際に、仮想カメラの視野は、当該興味対象のオブジェクトを中心におき、興味対象のオブジェクトに応じて移動する。よって、興味対象のオブジェクトは、たとえ仮想カメラの方向および位置が仮想世界内で変化しても、動画の中心にとどまり得る。
【０００８】
角速度センサの傾向に基づいて仮想カメラを制御する方法が提供される。仮想カメラが、第１方向において第１オブジェクトを視界内に捉える状態で当該仮想カメラが第１位置に配置される。本システムが移動すると、上記仮想カメラは、角速度センサの向きの変化に基づいて、第２位置に移動する。上記仮想カメラが移動する間、上記仮想カメラの視線方向は、興味対象のオブジェクトが上記仮想カメラの視線方向の実質的な中心位置にとどまるように、変化する。
【０００９】
前述の段落に記載された仮想カメラ制御方法を実行するために提供されるコンピュータ読み取り可能なコードを組み込んだ非一時的コンピュータ読み取り可能な記憶媒体が開示される。
【００１０】
別の局面は、仮想カメラを制御するためのプログラムを記憶するように構成される記憶装置を有するゲーム装置に関する。上記ゲーム装置は、角速度センサと、当該角速度センサによって測定されたゲーム装置の向きに基づいて上記仮想カメラを制御するように構成されるプロセッサとを、さらに有する。上記プロセッサは、仮想カメラが第１方向において第１オブジェクトを視界内に捉える状態で当該仮想カメラを第１位置に配置し、上記角速度センサの向きの変化に基づいて、上記仮想カメラを第２位置に移動させ、そして、興味対象のオブジェクトが上記仮想カメラの視線方向の実質的な中心位置にとどまるように、上記仮想カメラの視線方向を移動させるようにさらに構成される。
【００１１】
さらに別の局面は、プロセッサを用い、仮想世界において初期の向きおよび初期位置を有する仮想カメラの視野内にある仮想オブジェクトの第１画像を生成する方法に関する。この方法は、ジャイロセンサを用いて装置の動作を検出し、当該検出された動作に基づいて、上記仮想カメラの向きを上記初期の向きから変更し、そして、当該検出された動作に基づいて、上記仮想カメラの位置を上記初期位置から変更する。少なくとも、生成される第２画像における上記仮想オブジェクトの位置が、上述の第１画像におけるものと同じ位置にとどまるように、その仮想カメラの位置は、当該仮想カメラの向きが変更されると同時に変更される。この第１画像および第２画像における仮想オブジェクトの位置は、その画像の各々の視野の中心となり得る。
【００１２】
別の局面は、携帯型装置の動作に応じてデータを出力するように構成されるセンサを有するシステムに関する。このシステムは、ジャイロセンサによって出力されたデータを受信し、初期の向きおよび初期位置を有する仮想カメラの視野内にある仮想オブジェクトの第１画像を生成するように構成されるコンピュータプロセッサを、さらに有する。上述の受信データに基づいて、その仮想カメラの位置および向きが、上記初期の向きから変更される。そのプロセッサは、その向きが変更されそして位置が変更された仮想カメラの視野内にある上記仮想オブジェクトの第２画像を、少なくとも、当該第２画像における仮想オブジェクトの位置が上記第１画像におけるものと同じ位置にとどまるように、生成する。この第１画像および第２画像における仮想オブジェクトの位置は、その画像の各々の視野の中心となり得る。
【００１３】
限定されない例示的な実装例では、上記携帯型装置は、上記ジャイロセンサと上記コンピュータプロセッサの両方を内部に備えるハウジングを備える。この携帯型装置は、当該携帯型装置に配置されたディスプレイであって上述の第１画像および第２画像を表示するように構成されるものを、さらに有してもよい。
【００１４】
限定されない例示的な実装例では、上記仮想カメラは、上記角速度センサの角回転の変化に基づいて、上記第１オブジェクトを中心に移動する。上記仮想カメラは、上記第１オブジェクトが第２オブジェクトと相互に作用する場合に、移動してもよい。
【００１５】
別の限定されない例示的な実装例では、上記角速度センサは、上記角速度センサの角回転の変化に基づいた動き情報を出力する。一実施形態では、上記仮想カメラは、その角速度センサの向きの変化と同じ方向に移動してもよい。別の実施形態では、上記仮想カメラは、その角速度センサの向きの変化と反対方向に移動してもよい。
【００１６】
さらに別の限定されない例示的な実装例では、上記第１オブジェクトは、プレイヤキャラクタであり、上記仮想カメラは、三人称視点で当該プレイヤキャラクタを視界内に捉える。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】図１は、開状態のゲーム装置１０の一例を示す正面図である。
【図２】図２は、開状態のゲーム装置１０の一例を示す側面図である。
【図３】図３Ａは、閉状態のゲーム装置１０の一例を示す左側面図である。図３Ｂは、閉状態のゲーム装置１０の一例を示す正面図である。図３Ｃは、閉状態のゲーム装置１０の一例を示す右側面図である。図３Ｄは、閉状態のゲーム装置１０の一例を示す背面図である。
【図４】図４は、ゲーム装置１０の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図５】図５は、本システムのためのアプリケーション処理を示す例示的なアプリケーションフローチャートである。
【図６】図６は、第１位置に保持されているゲーム装置１０の一例を示す例示的な図である。
【図７】図７は、ゲーム装置１０が第２位置に移動された一例を示す例示的な図である。
【図８Ａ】図８Ａは、仮想カメラが、第１位置に配置される状況を示す一例である。
【図８Ｂ】図８Ｂは、仮想カメラが第２位置への方向に移動する一例である。
【図８Ｃ】図８Ｃは、仮想カメラが別の第２位置への方向に移動する一例である。
【図９Ａ】図９Ａは、仮想カメラが、別の第１位置に配置される別の例である。
【図９Ｂ】図９Ｂは、仮想カメラが別の第２位置への方向に移動する別の例である。
【図９Ｃ】図９Ｃは、仮想カメラが別の第２位置への方向に移動する別の例である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本システムの実施形態に係る画像処理プログラムを実行する画像処理装置の具体例を記載する。以下の実施形態は、しかしながら、例示的なものであって、本システムは、以下の実施形態の構成に限定されるものではない。
【００１９】
なお、以下の実施形態では、コンピュータによって処理されたデータは、図表および自然言語を用いて例示されることに留意すべきである。しかし、より具体的には、このデータは、コンピュータ認識可能な疑似言語、コマンド、パラメータ、機械語、配列等によって規定される。本実施形態は、そのデータを表す方法を限定しない。
【００２０】
まず、図を参照して、本実施形態に係る画像処理プログラムを実施する画像処理装置の一例としての携帯ゲーム装置１０を説明する。本システムに係る画像処理装置は、しかしながら、ゲーム装置に限定されない。本システムに係る画像処理装置は、汎用コンピュータ等の所定のコンピュータであってもよい。画像処理装置は、携帯型電子ゲーム装置にも限定されず、例えば、任天堂のＷｉｉ（例えば、ジャイロスコープセンサを有するＷｉｉモーションプラスを含む）等の家庭用娯楽ゲーム装置に実装されてもよい。家庭用娯楽ゲーム装置の一例の記載が、米国特許出願１２／２２２，８７３号（米国特許出願公開第２００９／０１８１７３６号）に見出され得て、当該公報は、参考として本明細書中で援用される。この家庭用娯楽ゲーム装置は、例えば、標準的なテレビ、３Ｄテレビ、または、ホログラフィックテレビでプレイできる。
【００２１】
なお、本実施形態に係る画像処理プログラムは、ゲームプログラムである。本システムに係る画像処理プログラムは、しかしながら、ゲームプログラムに限定されない。本システムに係る画像処理プログラムは、所定のコンピュータシステムによって実行されることによって適用され得る。さらに、本実施形態の処理は、ネットワーク化された複数の機器による分散処理を受けてもよく、主な処理がサーバによって行われた後、その処理結果が端末に分散されるネットワークシステムによって、行われてもよく、いわゆるクラウドネットワークによって行われてもよい。
【００２２】
図１、２、３Ａ、３Ｂ、３Ｃおよび３Ｄは、それぞれ、ゲーム装置１０の外観の一例を示す平面図である。図１〜３Ｄに示すゲーム装置１０は、撮像部（カメラ）を備え、したがって、当該撮像部を用いて画像を撮像し、撮像画像を画面に表示し、当該撮像画像のデータを記憶可能である。さらに、ゲーム装置１０は、交換可能なメモリーカードに記憶されたゲームプログラムまたはサーバまたは他のゲーム装置からネットワークを介して受信したゲームプログラムを実行可能である。ゲーム装置１０は、例えば、仮想空間内に設定された仮想カメラによって撮像された画像等、コンピュータグラフィックス処理によって生成された画像を、画面に表示することも可能である。なお、本明細書では、カメラで画像データを取得する行為は、「撮像」として記載し、撮像画像の画像データを記憶する行為を「撮影」として記載する。
【００２３】
図１〜３Ｄに示すゲーム装置１０は、下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とを備える。下側ハウジング１１および上側ハウジング２１は、ヒンジ構造によって、折り畳む様式で開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。そなわち、上側ハウジング２１は、下側ハウジング１１に対して回転可能（枢動可能）に下側ハウジング１１に接続されている。よって、ゲーム装置１０は、以下の２つの形態、例えば図３Ａおよび３Ｃに見られるように上側ハウジング２１が下側ハウジング１１と密着する閉状態と、上側ハウジング２１が下側ハウジング１１に対して回転して密着状態が解放される状態（開状態）を取る。上側ハウジング２１は、図２に示すように、上側ハウジング２１と下側ハウジング１１が開状態で互いにほぼ平行になる位置にまで回転できる（図２参照）。
【００２４】
図１は、開いている（開状態の）ゲーム装置１０の一例を示す正面図である。下側ハウジング１１および上側ハウジング２１のそれぞれの平面形状は、長手方向（横方向（左右方向）：図１ではｘ方向）と横断方向（上下方向）とを有する、横長な長方形板状の形状である。下側ハウジング１１および上側ハウジング２１は、下側ハウジング１１の長手方向上側外端と上側ハウジング２１の長手方向下側外端で、ヒンジ構造によって、互いに回転可能に連結されている。通常、ユーザは、開状態でゲーム装置１０を使用する。ユーザは、閉状態でゲーム装置１０を保管する。さらに、上側ハウジング２１は、例えば、下側ハウジング１１と上側ハウジング２１の連結部分に発生する摩擦力によって、下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とがなす所望の角度で静止状態を維持可能である。すなわち、ゲーム装置１０は、上側ハウジング２１を、下側ハウジング１１に対して所望の角度で静止できる。一般に、上側ハウジング２１に設けられた画面の視認性の観点から、上側ハウジング２１は、下側ハウジング１１に対して、直角または鈍角で開く。以下、ゲーム装置１０の閉状態において、上側ハウジング２１および下側ハウジング１１の各対向する面を、「内側面」または「主面」と呼ぶ。さらに、上側ハウジング２１および下側ハウジング１１の各内側面（主面）と反対の面を、「外側面」と呼ぶ。
【００２５】
突起部１１Ａが、下側ハウジング１１の上側長辺部に設けられ、各突起部１１Ａは、下側ハウジング１１の内側面（主面）１１Ｂに対して垂直（図１のｚ方向）に突出している。突起部（軸受け）２１Ａが、上側ハウジング２１の下側短辺部に設けれ、当該突起部２１Ａは、上側ハウジング２１の下側面から、上側ハウジング２１の下側面に対して垂直に突出している。突起部１１Ａおよび２１Ａ内には、例えば、回転軸（図示せず）が、収容され、一方の突起部１１Ａから突起部２１Ａを介して他方の突起部１１Ａへとｘ方向に延在している。上側ハウジング２１は、下側ハウジング１１に対して回転軸を中心に回転自在である。よって、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１は、折り畳み可能な様式で連結している。
【００２６】
図１に示す下側ハウジング１１の内側面１１Ｂは、下側液晶表示装置（ＬＣＤ）１２と、タッチパネル１３と、操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌと、アナログスティック１５と、第１ＬＥＤ１６Ａと、第４ＬＥＤ１６Ｄと、マイクロフォン用孔１８とを含む。
【００２７】
下側ＬＣＤ１２は、下側ハウジング１１に収容される。下側ＬＣＤ１２の平面形状は、横長の長方形であり、下側ＬＣＤ１２の長辺方向が下側ハウジング１１の長手方向（図１のｘ方向）に一致するように配置される。下側ＬＣＤ１２は、下側ハウジング１１の内側面（主面）の中心に設けられる。下側ＬＣＤ１２の画面は、下側ハウジング１１の内側面の開口を介して露出される。ゲーム装置１０は、用いられない場合、閉状態であり、それによって、下側ＬＣＤ１２の画面が汚れたり損傷したりするのが防止される。一例として、下側ＬＣＤ１２の画素数は、３２０ｄｏｔ×２４０ｄｏｔ（横×縦）である。後述する上側ＬＣＤ２２と異なり、下側ＬＣＤ１２は、平面的な様式で（立体視可能な様式ではなく）画像を表示する表示装置である。なお、ＬＣＤが、第１の実施形態では表示装置として用いられるが、エレクトロルミネッセンス（ＥＬ）を用いる表示装置等の他の任意の表示装置が用いられてもよい。さらに、所望の解像度を有する表示装置が、下側ＬＣＤ１２として用いられてもよい。
【００２８】
タッチパネル１３は、ゲーム装置１０の入力装置の１つである。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面を覆うように装着されている。第１の実施形態では、タッチパネル１３は、抵抗膜方式タッチパネルでもよいが、それには限定されない。タッチパネルは、静電容量方式等、任意の加圧方式のタッチパネルであってもよい。第１の実施形態では、タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２と解像度と同じ解像度（検出精度）を有する。しかしながら、タッチパネル１３および下側ＬＣＤ１２の解像度は、必ずしも一致している必要ははい。
【００２９】
操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌは、それぞれ、所定の入力を提供するための入力装置である。操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌのうち、十字ボタン１４Ａ（方向入力ボタン１４Ａ）、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、セレクトボタン１４Ｊ、ホームボタン１４Ｋおよびスタートボタン１４Ｌは、下側ハウジング１１の内側面（主面）に設けられる。
【００３０】
十字ボタン１４Ａは、十字形状であり、かつ、少なくとも上方向、下方向、左方向および右方向をそれぞれを示すボタンを備える。十字ボタン１４Ａは、下側ＬＣＤ１２の左の領域の下側領域に設けられる。十字ボタン１４Ａは、下側ハウジング１１を保持している左手の親指によって操作されるように配置される。
【００３１】
ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄおよびボタン１４Ｅは、下側ＬＣＤ１２の右の領域の上側部分に十字状に配置される。ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄおよびボタン１４Ｅは、下側ハウジング１１を保持している右手の親指が自然に置かれる箇所に配置される。電源ボタン１４Ｆは、下側ＬＣＤ１２の右の領域の下側部分に配置される。
【００３２】
セレクトボタン１４Ｊ、ホームボタン１４Ｋおよびスタートボタン１４Ｌは、下側ＬＣＤ１２の下側領域に設けられる。ボタン１４Ａ〜１４Ｅ、セレクトボタン１４Ｊ、ホームボタン１４Ｋおよびスタートボタン１４Ｌは、ゲーム装置１０によって実行されるプログラムに従って、それぞれ機能が適宜割り当てられる。十字ボタン１４Ａは、例えば、ゲーム中でのキャラクタの選択操作および移動操作のために用いられる。操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは、例えば、決定操作または取消操作のために用いられる。電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１０の電源をオン／オフするために用いられ得る。別の実施形態では、電源ボタン１４Ｆは、省電力を目的とするスリープモードになるようにゲーム装置１０に指示するために用いられ得る。
【００３３】
アナログスティック１５は方向を指示するための装置である。アナログスティック１５は、下側ハウジング１１の内側面（主面）の、下側ＬＣＤ１２の左の領域の上側部分に設けられる。すなわち、アナログスティック１５は、十字ボタン１４Ａの上側に設けられる。アナログスティック１５は、下側ハウジング１１を保持している左手の親指によって操作されるように配置される。上側領域にアナログスティック１５を設けることによって、アナログスティック１５は、下側ハウジング１１を保持しているユーザの左手の親指が自然に置かれる位置に配置されることになる。十字ボタン１４Ａは、下側ハウジング１１を保持している左手の親指がわずかに下に移動した位置に配置される。これによって、ユーザは、下側ハウジング１１を保持している左手の親指を上下に動かすことによって、アナログスティック１５と十字ボタン１４Ａを操作できるようになる。アナログスティック１５のキートップは、下側ハウジング１１の内側面に平行にスライドするように構成される。アナログスティック１５は、ゲーム装置１０によって実行されるプログラムに従って機能する。例えば、ゲーム装置１０が、所定のオブジェクトが３次元仮想空間に登場するゲームを実行する場合、アナログスティック１５は、３次元仮想空間内で当該所定のオブジェクトを移動させるための入力装置として機能する。この場合、所定のオブジェクトは、アナログスティック１５のキートップがスライドした方向に動かされる。なお、アナログスティック１５は、上方向、下方向、右方向、左方向および斜め方向のいずれかの方向に所定量だけ傾倒されることによって、アナログ入力を提供可能な部品であってもよい。
【００３４】
なお、４つのボタン、つまり、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄおよびボタン１４Ｅならびにアナログスティック１５は、下側ＬＣＤ１２に対して互いに対称となるように配置される。これによって、例えば、左利きの人が、ゲームプログラムによって、これら４つのボタン、つまり、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄおよびボタン１４Ｅを用いて方向指示入力を提供できるようにもなる。
【００３５】
第１ＬＥＤ１６Ａ（図１）は、ユーザに、ゲーム装置１０の電源のＯＮ／ＯＦＦ状況を通知する。第１ＬＥＤ１６Ａは、下側ハウジング１１の内側面（主面）と下側ハウジング１１の下側面に共有される端部の右部分に設けられる。これによって、ユーザは、ゲーム装置１０の開／閉状態に関わらず、第１ＬＥＤ１６Ａが点灯しているか否かを見ることができる。第４ＬＥＤ１６Ｄ（図１）は、ユーザに、ゲーム装置１０が充電中であることを通知し、第１ＬＥＤ１６Ａの近傍に配置される。
【００３６】
マイクロフォン用孔１８は、音声入力装置としてゲーム装置１０に内蔵されるマイクロフォン用の孔ある。内蔵マイクロフォンおよびマイクロフォン用孔１８は、下側ハウジング１１の内側面（主面）上の電源ボタン１４Ｆの下側に設けられる。
【００３７】
下側ハウジング１１の上側面は、タッチペン２８用の開口１７（図１および３Ｄに示す点線）を含む。開口１７は、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２８を収容可能である。なお、通常、入力が、タッチペン２８を用いて、タッチパネル１３に提供される。しかしながら、タッチパネル１３は、タッチペン２８だけでなくユーザの指によっても操作され得る。
【００３８】
下側ハウジング１１の上側面は、ゲームプログラムを記憶している外部メモリ４５が挿入される挿入口１１Ｄ（図１および３Ｄに示す点線）を含む。挿入口１１Ｄ内には、コネクタ（図示せず）が、取り外し可能な様式でゲーム装置１０と外部メモリ４５とを電気的に接続するために設けられる。外部メモリ４５のゲーム装置１０への接続によって、内部回路に含まれるプロセッサが、所定のゲームプログラムを実行できる。なお、コネクタおよび挿入口１１Ｄは、下側ハウジング１１の他の面（例えば、右側面）に設けられてもよい。
【００３９】
図１に示す上側ハウジング２１の内側面２１Ｂは、スピーカ用孔２１Ｅと、上側ＬＣＤ２２と、内側撮像部２４と、３Ｄ調整スイッチ２５と、３Ｄインジケータ２６とを含む。内側撮像部２４は、第１撮像装置の一例である。
【００４０】
上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示可能な表示装置である。上側ＬＣＤ２２は、略同一の表示領域を用いて、左眼用画像と右眼用画像を表示可能である。具体的には、上側ＬＣＤ２２は、左眼用画像と右眼用画像が所定単位で（例えば、１列ずつ）横方向に交互に表示される方式を用いる表示装置である。なお、上側ＬＣＤ２２は、左眼用画像と右眼用画像が、所定時間、交互に表示される方式を用いる表示装置であってもよい。さらに、上側ＬＣＤ２２は、裸眼で立体視可能な画像を表示可能な表示装置である。この場合、レンチキュラー方式の表示装置またはパララックスバリア方式の表示装置が、横方向に交互に表示される左眼用画像と右眼用画像が左眼と右眼で別々に視認され得るように、用いられる。第１の実施形態では、上側ＬＣＤ２２は、パララックスバリア方式の表示装置である。上側ＬＣＤ２２は、右眼用画像と左眼用画像を用いて、裸眼で立体視可能な画像（立体画像）を表示する。すなわち、上側ＬＣＤ２２は、視差バリアを用いて、ユーザに、ユーザの左眼で左眼用画像をユーザの右眼で右眼用画像を視認させる。これによって、立体感をユーザに与える立体画像（立体視可能な画像）を表示可能となる。さらに、上側ＬＣＤ２２は、上記視差バリアを無効にすることが可能である。視差バリアを無効にする場合、上側ＬＣＤ２２は、画像を平面的な様式で表示可能である（上側ＬＣＤ２２は、上記の立体視可能な画像とは反対に、平面視画像を表示可能である。これは、同一の表示画像が左眼と右眼の両方で視認され得る表示モードである。）。よって、上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示するための立体表示モードと画像を平面的な様式で表示する（平面視画像を表示する）ための平面表示モードとの間で切り替え可能な表示装置である。表示モードの切り替えは、後述の３Ｄ調整スイッチ２５によって行われる。
【００４１】
上側ＬＣＤ２２は、上側ハウジング２１に収容される。上側ＬＣＤ２２の平面形状は、横長の長方形であり、上側ＬＣＤ２２の長辺方向が上側ハウジング２１の長辺方向に一致するように、上側ハウジング２１の中心に配置される。一例として、上側ＬＣＤ２２の画面の面積は、下側ＬＣＤ１２より大きく設定される。具体的には、上側ＬＣＤ２２の画面は、下側ＬＣＤ１２の画面より横方向に長く設定される。すなわち、上側ＬＣＤ２２の画面のアスペクト比における幅の割合は、下側ＬＣＤ１２より大きく設定される。上側ＬＣＤ２２の画面は、上側ハウジング２１の内側面（主面）２１Ｂに設けられ、上側ハウジング２１の内側面の開口を介して露出される。さらに、上側ハウジング２１の内側面は、透明な画面カバー２７によって覆われる。画面カバー２７は、上側ＬＣＤ２２の画面を保護し、上側ＬＣＤ２２と上側ハウジング２１の内側面を一体化させ、それによって、単一性をもたらす。一例として、上側ＬＣＤ２２の画素数は、８００ｄｏｔ×２４０ｄｏｔ（横×縦）である。なお、ＬＣＤが、第１の実施形態では上側ＬＣＤ２２として用いられる。しかしながら、上側ＬＣＤ２２は、これには限定されず、ＥＬを用いる表示装置等が用いられてもよい。さらに、任意の解像度を有する表示装置が、上側ＬＣＤ２２として用いられてもよい。
【００４２】
スピーカ用孔２１Ｅは、ゲーム装置１０の音声出力装置として機能するスピーカ４４からの音声が出力される孔である。スピーカ用孔２１Ｅは、上側ＬＣＤに対して対称となるように配置される。後述のスピーカ４４からの音声は、スピーカ用孔２１Ｅを通って出力される。
【００４３】
内側撮像部２４は、撮像方向を、上側ハウジング２１の内側面２１Ｂの内側法線方向と同じ方向とする撮像部として機能する。内側撮像部２４は、所定の解像度を有する撮像素子とレンズとを備える。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
【００４４】
内側撮像部２４は、上側ハウジング２１の内側面２１Ｂ上で、上側ＬＣＤ２２の画面の上端の上側で、かつ、左右方向の上側ハウジング２１の中心に（上側ハウジング２１（上側ＬＣＤ２２の画面）を左右に２等分する線上に）配置される。内側撮像部２４をそのように配置することによって、ユーザが上側ＬＣＤ２２を正面から見たとき、内側撮像部２４が、ユーザの顔を正面から撮像可能となる。左外側撮像部２３ａと右外側撮像部２３ｂについては、後述する。
【００４５】
３Ｄ調整スイッチ２５は、スライドスイッチであり、上記のように上側ＬＣＤ２２の表示モードを切り替えるために用いられる。また、３Ｄ調整スイッチ２５は、上側ＬＣＤ２２に表示された立体視可能な画像（立体画像）の立体感を調整するために用いられる。３Ｄ調整スイッチ２５は、ゲーム装置１０の開／閉状態に関わらずユーザに見えるように、上側ハウジング２１の内側面と右側面によって共有される端部に設けられる。３Ｄ調整スイッチ２５は、所定の方向（例えば、上下方向）の任意の位置にスライド可能なスライダを備え、上側ＬＣＤ２２の表示モードが、当該スライダの位置に応じて設定される。
【００４６】
例えば、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダが最下点位置に位置する場合、上側ＬＣＤ２２は平面表示モードに設定され、平面画像が上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。なお、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードに設定され、よって平面表示を行う間、同一の画像が、左眼用画像と右眼用画像として用いられてもよい。他方、スライダが、最下点位置より上に位置する場合、上側ＬＣＤ２２は立体表示モードに設定される。この場合、立体視可能な画像が、上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。スライダが、最下点位置より上に位置する場合、立体画像の視認性が、スライダの位置に応じて調整される。具体的には、右眼用画像の位置および左眼用画像位置の横方向のずれ量が、スライダの位置に応じて、調整される。
【００４７】
３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードであるか否かを示す。例えば、３Ｄインジケータ２６は、ＬＥＤであり、上側ＬＣＤ２２の立体表示モードが有効の場合に点灯する。３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２の画面の近傍の上側ハウジング２１の内側面２１Ｂに配置される。したがって、ユーザが上側ＬＣＤ２２の画面を正面から見る場合、ユーザは、３Ｄインジケータ２６を容易に視認可能である。これによって、ユーザは、上側ＬＣＤ２２の画面を見ている際であっても、上側ＬＣＤ２２の表示モードを容易に確認できる。
【００４８】
図２は、開状態のゲーム装置１０の一例を示す右側面図である。下側ハウジング１１の右側面は、第２ＬＥＤ１６Ｂと、無線スイッチ１９と、Ｒボタン１４Ｈとを含む。第２ＬＥＤ１６Ｂは、ユーザに、ゲーム装置１０の無線通信の確立状況を通知する。ゲーム装置１０は、他の機器と無線通信可能であり、第２ＬＥＤ１６Ｂは、ゲーム装置１０と他の機器との間で無線通信が確立している場合に点灯する。ゲーム装置１０は、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮとの接続を確立する機能を有する。無線スイッチ１９は、この無線通信の機能を有効／無効にする。Ｒボタン１４Ｈについては、後述する。
【００４９】
図３Ａは、閉まっている（閉状態の）ゲーム装置１０の一例を示す左側面図である。図３Ａに示す下側ハウジング１１の左側面は、開閉可能なカバー部１１Ｃと、Ｌボタン１４Ｈと、音量ボタン１４Ｉとを含む。音量ボタン１４Ｉは、ゲーム装置１０のスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００５０】
カバー部１１Ｃ内には、コネクタ（図示せず）が、ゲーム装置１０とデータ保存用外部メモリ４６とを電気的に接続するために設けられる（図１参照）。データ保存用外部メモリ４６は、コネクタに取り外し可能に装着される。データ保存用外部メモリ４６は、例えば、ゲーム装置１０によって撮像された画像のデータを記憶（保存）するために用いられる。なお、コネクタとカバー部１１Ｃは、下側ハウジング１１の右側面に設けられてもよい。Ｌボタン１４Ｇについては、後述する。
【００５１】
図３Ｂは、閉状態のゲーム装置１０の一例を示す正面図である。図３Ｂに示す上側ハウジング２１の外側面は、左外側撮像部２３ａと、右外側撮像部２３ｂと、第３ＬＥＤ１６Ｃとを含む。
【００５２】
左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂはそれぞれ、所定の共通の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサまたはＣＭＯＳイメージセンサ）とレンズとを備える。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂの撮像方向（カメラの光軸）は、それぞれ、外側面２１Ｄの外側法線方向と同じ方向である。すなわち、左外側撮像部２３ａの撮像方向および右外側撮像部２３ｂの撮像方向は、互いに平行である。以下、左外側撮像部２３ａと右外側撮像部２３ｂを、総称して「外側撮像部２３」と呼ぶ。外側撮像部２３は、第２撮像装置の一例である。
【００５３】
外側撮像部２３に含まれる左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂは、上側ＬＣＤ２２の画面の横方向に沿って配置される。すなわち、左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂは、左外側撮像部２３ａと右外側撮像部２３ｂとを結ぶ直線が上側ＬＣＤ２２の画面の横方向に沿って位置するように、配置される。ユーザが、上側ハウジング２１を下側ハウジング１１に対して所定の角度（例えば、９０°）に枢動させ、上側ＬＣＤ２２の画面を正面から見る場合、左外側撮像部２３ａは、画面を見ているユーザの左側に位置し、右外側撮像部２３ｂは、ユーザの右側に位置する（図１参照）。左外側撮像部２３ａと右外側撮像部２３ｂとの距離は、人の両眼の距離に対応するように設定され、例えば、３０ｍｍ〜７０ｍｍの範囲に設定されてもよい。但し、左外側撮像部２３ａと右外側撮像部２３ｂとの距離は、この範囲に限定されない。なお、第１の実施形態では、左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂは、ハウジング２１に固定され、したがって、撮像方向は変更され得ない。
【００５４】
左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂは、上側ＬＣＤ２２（上側ハウジング２１）を左右に２等分する線に対して対称になるように配置される。さらに、左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂは、上側ハウジング２１が開いた状態において、上側ハウジング２１の上側部分に、かつ、上側ＬＣＤ２２の画面の上端より上の部分の裏側に、設けられる（図１参照）。すなわち、左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂは、上側ハウジング２１の外側面に配置され、もし上側ＬＣＤ２２が上側ハウジング２１の外側面上で突出する場合、突出する上側ＬＣＤ２２の画面の上端より上に配置される。
【００５５】
よって、外側撮像部２３の左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂは、横断方向に延在する上側ＬＣＤ２２の中央線に対して対称になるように配置される。これによって、ユーザが上側ＬＣＤ２２を正面から見る場合、外側撮像部２３の撮像方向がユーザの右眼と左眼の各視線の方向に一致し得る。また、外側撮像部２３は、上側ＬＣＤ２２の画面の上端よりも上の部分の裏側に配置され、したがって、外側撮像部２３および上側ＬＣＤ２２は、上側ハウジング２１の内部で、互いに干渉しない。さらに、図３Ｂの点線によって示すように、上側ハウジング２１の内側面に設けられた内側撮像部２４が、上側ハウジング２１の外側面上で突出する場合、左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂは、突出する内側撮像部２４に対して対称になるように配置される。これによって、外側撮像部２３が上側ＬＣＤ２２の画面の裏側に配置される場合、または外側撮像部２３が内側撮像部２４の裏側に配置される場合と比較して、上側ハウジング２１の厚さを低減できる。
【００５６】
左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂは、ゲーム装置１０に実行されるプログラムによって、ステレオカメラとして用いられ得る。代替的に、プログラムによって、外側撮像部２３が非ステレオカメラとしても用いられ得るように、２つの外側撮像部（左外側撮像部２３ａと右外側撮像部２３ｂ）のいずれか一方が、単独で用いられてもよい。プログラムが、左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂをステレオカメラとして機能させるために実行される場合、左外側撮像部２３ａが、ユーザの左眼で視認される左眼用画像を撮像し、右外側撮像部２３ｂが、ユーザの右眼で視認される右眼用画像を撮像する。さらに代替的に、プログラムによって、２つの外側撮像部（左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂ）によって撮像された画像が、合成されてもよく、またお互いを補完するように用いられてもよく、それによって、広がった撮像範囲で撮像を行われ得る。さらに代替的に、視差を有する左眼用画像と右眼用画像が、外側撮像部２３ａおよび２３ｂの一方を用いて撮像された１つの画像から生成されてもよく、擬立体画像が、まるで２つのカメラから撮像されたかのごとく生成され得る。擬立体画像を生成するために、仮想カメラ間の距離を適宜設定可能である。
【００５７】
第３ＬＥＤ１６Ｃは、外側撮像部２３が動作中の場合、点灯し、外側撮像部２３が動作中であることを通知する。第３ＬＥＤ１６Ｃは、上側ハウジング２１の外側面上の外側撮像部２３近傍に設けられる。
【００５８】
図３Ｃは、閉状態のゲーム装置１０の一例を示す右側面図である。図３Ｄは、閉状態のゲーム装置１０の一例を示す背面図である。
【００５９】
Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈは、図３Ｄに示す下側ハウジング１１の上側面に設けられる。Ｌボタン１４Ｇは、下側ハウジング１１の上側面の左端部に設けられ、Ｒボタン１４Ｈは、下側ハウジング１１の上側面の右端部に設けられる。Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈは、ゲーム装置１０によって実行されるプログラムに従って、それぞれ機能が適宜割り当てられる。例えば、Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈは、上記の撮像部のシャッターボタン（撮像指示ボタン）として機能する。
【００６０】
なお、図示しないが、ゲーム装置１０の電源として機能する充電式電池が、下側ハウジング１１に収容され、当該電池は、下側ハウジング１１の側面（例えば、上側面）に設けられた端子を介して充電され得る。
【００６１】
図４は、ゲーム装置１０の内部構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置１０は、上記の各部品に加えて、情報処理部３１、メインメモリ３２、外部メモリインターフェイス（外部メモリＩ／Ｆ）３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、データ保存用内部メモリ３５、無線通信モジュール３６、ローカル通信モジュール３７、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３８、加速度センサ３９、角速度センサ４０、電源回路４１、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）４２等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装され、下側ハウジング１１に収容されているが、上側ハウジング２１に収容されてもよい。
【００６２】
情報処理部３１は、所定のプログラムを実行する中央処理装置（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：ＣＰＵ）３１１、画像処理を行うグラフィックスプロセッシングユニット（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：ＧＰＵ）３１２等を含む情報処理手段である。第１の実施形態では、所定のプログラムが、ゲーム装置１０に含まれるメモリ（例えば、外部メモリＩ／Ｆ３３に接続された外部メモリ４５、またはデータ保存用内部メモリ３５）に記憶されている。情報処理部３１のＣＰＵ３１１は、この所定のプログラムを実行することによって、後述の画像処理またはゲーム処理を行う。なお、情報処理部３１のＣＰＵ３１１によって実行されるプログラムは、他の機器から、当該他の機器との通信によって、取得されてもよい。情報処理部３１は、さらにビデオＲＡＭ（ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ：ＶＲＡＭ）３１３を含む。情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、情報処理部３１のＣＰＵ３１１からの命令に応じて画像を生成し、ＶＲＡＭ３１３に当該画像を描画する。情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、ＶＲＡＭ３１３に描画された画像を上側ＬＣＤ２２および／または下側ＬＣＤ１２に出力し、当該画像が上側ＬＣＤ２２および／または下側ＬＣＤ１２に表示される。
【００６３】
情報処理部３１には、メインメモリ３２、外部メモリＩ／Ｆ３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４およびデータ保存用内部メモリ３５が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３３は、外部メモリ４５との取り外し可能な接続を確立するためのインターフェースである。データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４は、データ保存用外部メモリ４６との取り外し可能な接続を確立するためのインターフェースである。
【００６４】
メインメモリ３２は、情報処理部３１（ＣＰＵ３１１）のワーク領域またはバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、画像処理またはゲーム処理で用いられる各種データを一時的に記憶したり、ゲーム装置１０の外部（外部メモリ４５、他の機器等）から取得されるプログラムを一時的に記憶したりする。第１の実施形態では、メインメモリ３２は、例えば、疑似ＳＲＡＭ（ｐｓｅｕｄｏ  ＳＲＡＭ：ＰＳＲＡＭ）である。
【００６５】
外部メモリ４５は、情報処理部３１によって実行されるプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。外部メモリ４５は、例えば読み取り専用の半導体メモリで構成される。外部メモリ４５が外部メモリＩ／Ｆ３３に接続されると、情報処理部３１は、外部メモリ４５に記憶されたプログラムを読み込むことができる。情報処理部３１に読み込まれたプログラムの実行に従って、所定の処理が行われる。データ保存用外部メモリ４６は、不揮発性の読み書き可能なメモリ（例えば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを記憶するために用いられる。例えば、データ保存用外部メモリ４６は、外側撮像部２３で撮像された画像および／または他の機器で撮像された画像を記憶する。データ保存用外部メモリ４６がデータ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４に接続されると、情報処理部３１は、データ保存用外部メモリ４６に記憶された画像を読み込み、当該画像が、上側ＬＣＤ２２および／または下側ＬＣＤ１２に表示され得る。
【００６６】
データ保存用内部メモリ３５は、読み書き可能な不揮発性メモリ（例えば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを記憶するために用いられる。例えば、データ保存用内部メモリ３５は、無線通信モジュール３６を介した無線通信によってダウンロードされたデータおよび／またはプログラムを記憶する。
【００６７】
無線通信モジュール３６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮへの接続を確立する機能を有する。さらに、ローカル通信モジュール３７は、所定の通信方式（例えば、赤外線通信）により同種の他のゲーム装置と無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール３６およびローカル通信モジュール３７は、情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、無線通信モジュール３６を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール３７を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００６８】
加速度センサ３９は、情報処理部３１に接続される。加速度センサ３９は、それぞれ３軸（本実施形態では、ｘｙｚ軸）方向に沿った直線方向の加速度（直線加速度）の大きさを検出できる。加速度センサ３９は、例えば下側ハウジング１１内に設けられる。図１に示すように、下側ハウジング１１の長辺方向は、ｘ軸方向として定義され、下側ハウジング１１の短辺方向は、ｙ軸方向として定義され、下側ハウジング１１の内側面（主面）に垂直な方向は、ｚ軸方向として定義される。加速度センサ３９は、よって、各軸方向に生じる直線加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ３９は、例えば、静電容量式の加速度センサであるが、他の方式の加速度センサであってもよい。さらに、加速度センサ３９は、１軸方向の加速度または２軸方向の加速度を検出するための加速度センサであってもよい。情報処理部３１は、加速度センサ３９によって検出された加速度を示すデータ（加速度データ）を受信して、ゲーム装置１０の向きおよび動きを計算する。
【００６９】
ジャイロスコープセンサ等の角速度センサ４０は、情報処理部３１に接続される。角速度センサ４０は、ゲーム装置１０の３軸（本実施例では、ｘｙｚ軸）周りに生じる角速度をそれぞれ検出し、検出した角速度を示すデータ（角速度データ）を情報処理部３１へ出力する。角速度センサ４０は、例えば下側ハウジング１１内に設けられる。情報処理部３１は、角速度センサ４０から出力された角速度データを受信して、ゲーム装置１０の向きおよび動きを計算する。
【００７０】
ＲＴＣ３８および電源回路４１は、情報処理部３１に接続される。ＲＴＣ３８は、時間をカウントして、カウントした時間を情報処理部３１に出力する。情報処理部３１は、ＲＴＣ３８によってカウントされた時間に基づき現在時刻（日付）を計算する。電源回路４１は、ゲーム装置１０の電源（下側ハウジング１１に収容される上記充電式電池）からの電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。
【００７１】
Ｉ／Ｆ回路４２は、情報処理部３１に接続される。Ｉ／Ｆ回路４２には、マイク４３、スピーカ４４、およびタッチパネル１３が接続される。具体的には、Ｉ／Ｆ回路４２には、図示しないアンプを介してスピーカ４４が接続される。マイク４３は、ユーザからの音声を検知して音声信号をＩ／Ｆ回路４２に出力する。アンプは、Ｉ／Ｆ回路４２からの音声信号を増幅し、音声をスピーカ４４から出力させる。Ｉ／Ｆ回路４２は、マイク４３およびスピーカ４４（アンプ）を制御する音声制御回路と、タッチパネル１３を制御するタッチパネル制御回路とを含む。例えば、音声制御回路は、音声信号に対してＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて、所定の形式のタッチ位置データを生成し、当該タッチ位置データを情報処理部３１に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面における入力が提供された位置（タッチ位置）の座標を示すデータである。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込みと、タッチ位置データの生成とを、所定時間に１回行う。情報処理部３１は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３において入力が提供されたタッチ位置を認識する。
【００７２】
操作ボタン１４は、上記の操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌを含み、情報処理部３１に接続される。操作データが、操作ボタン１４から情報処理部３１へ出力され、当該操作データは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｉに提供された入力の状況（操作ボタン１４Ａ〜１４Ｉが押下されたか否か）を示すものである。情報処理部３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に提供された入力に応じた処理を行う。
【００７３】
下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、情報処理部３１に接続される。下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、それぞれ、情報処理部３１（ＧＰＵ３１２）からの指示に従って画像を表示する。第１の実施形態では、情報処理部３１は、手描き画像入力操作のための画像を下側ＬＣＤ１２に表示させ、外側撮像部２３および内側撮像部２４のいずれか一方から取得された画像を上側ＬＣＤ２２に表示させる。すなわち、例えば、情報処理部３１は、例えば、内側撮像部２４によって撮像された右眼用画像および左眼用画像を用いて、立体画像（立体視可能な画像）を上側ＬＣＤ２２に表示させ、または外側撮像部２３によって撮像された右眼用画像および左眼用画像の一方を用いて、平面画像を上側ＬＣＤ２２に表示させる。
【００７４】
具体的には、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２のＬＣＤコントローラ（図示せず）に接続され、当該ＬＣＤコントローラに対して視差バリアのＯＮ／ＯＦＦを設定する。上側ＬＣＤ２２において視差バリアがＯＮになっている場合、情報処理部３１のＶＲＡＭ３１３に記憶された（外側撮像部２３によって撮像された）右眼用画像および左眼用画像が、上側ＬＣＤ２２に出力される。より具体的には、ＬＣＤコントローラは、縦方向に１ライン分の右眼用画像の画素データの読み出しと、縦方向に１ライン分の左眼用画像の画素データの読み出しとを交互に繰り返すことによって、ＶＲＡＭ３１３から右眼用画像および左眼用画像を読み出す。これにより、右眼用画像および左眼用画像は、それぞれ、縦方向に並んだ１ラインの画素を各有する短冊状画像に分割され、分割された右眼用短冊状画像および左眼用短冊状画像が交互に配置された画像が、上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。ユーザが上側ＬＣＤ２２の視差バリアを介して当該画像を視認することによって、ユーザの右眼に右眼用画像が、ユーザの左眼に左眼用画像が視認される。これにより、立体視可能な画像が、上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。
【００７５】
外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１に接続される。外側撮像部２３および内側撮像部２４は、それぞれ、情報処理部３１からの指示に従って画像を撮像し、当該撮像画像のデータを情報処理部３１に出力する。第１の実施形態では、情報処理部３１は、外側撮像部２３および内側撮像部２４のいずれか一方に、画像を撮像する指示を与え、当該指示を受けた撮像部は、画像を撮像し、当該撮像画像のデータを情報処理部３１に送信する。具体的には、ユーザは、タッチパネル１３および操作ボタン１４を用いた操作によって、使用する撮像部を選択する。情報処理部３１（ＣＰＵ３１１）は、撮像部が選択されたことを検出し、そして、外側撮像部２３および内側撮像部２４のうちの選択された方に、画像を撮像する指示を与える。
【００７６】
情報処理部３１（ＣＰＵ３１１）からの指示によって開始される際、外側撮像部２３および内側撮像部２４は、例えば毎秒６０画像の速度で、撮像を行う。外側撮像部２３および内側撮像部２４によって撮像された撮像画像は、情報処理部３１に順次送信され、情報処理部３１（ＧＰＵ３１２）によって、上側ＬＣＤ２２または下側ＬＣＤ１２に表示される。情報処理部３１に出力される際、撮像画像は、ＶＲＡＭ３１３に記憶され、上側ＬＣＤ２２または下側ＬＣＤ１２に出力され、そして、所定の時間に削除される。よって、画像が、例えば毎秒６０画像の速度で撮像され、当該撮像画像が表示されることによって、ゲーム装置１０は、外側撮像部２３および内側撮像部２４の撮像範囲の視界をリアルタイムで下側ＬＣＤ１２または上側ＬＣＤ２２に表示できる。
【００７７】
３Ｄ調整スイッチ２５は、情報処理部３１に接続される。３Ｄ調整スイッチ２５は、スライダの位置に応じた電気信号を、情報処理部３１に送信する。
【００７８】
３Ｄインジケータ２６は、情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、３Ｄインジケータ２６を点灯するか否かを制御する。例えば、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードである場合、情報処理部３１は、３Ｄインジケータ２６を点灯させる。
【００７９】
図５は、仮想カメラ自動センタリングシステムのためのアプリケーションフローチャートの一例を示す。このシステムは、Ｓ１を開始して、そこでは、仮想カメラが、第１位置に配置され、そして、第１視線方向（ｖｉｅｗｉｎｇ  ｄｉｒｅｃｔｉｏｎ）（すなわち、視野角（ｖｉｅｗｉｎｇ  ａｎｇｌｅ）または表示方向（ｖｉｅｗｉｎｇ  ｏｒｉｅｎｔａｔｉｏｎ））を有するように配置される。その位置は、ゲームプレイのデフォルト位置であり得る。例えば、プレイヤキャラクタがゲーム装置１０の表示上での位置を移動させる際に、その仮想カメラは、三人称視点で当該プレイヤキャラクタを視界内に捉えるためのデフォルトの視界を有し得る。
【００８０】
第１位置に仮想カメラを配置した後、上記システムは、Ｓ２に進み、そこで、当該仮想カメラの位置および角度を変更する必要があるか否かを判定する。この実施形態には限定されないが、このシステムは、ゲーム状態における特定の変化またはプレイヤによる入力に基づいて、その仮想カメラを移動させる必要があるか否かを判定する。例えば、プレイヤキャラクタは、画面上で、他のオブジェクトと相互に作用し始め、それによって、そのシステムが「自由表示」（ｆｒｅｅ  ｖｉｅｗｉｎｇ）状態に入り得る。その状態では、ユーザは、例えばゲーム装置１０を移動または傾動させたりすることによって、仮想カメラを移動できる。別の例では、ユーザは、ボタンまたは十字スイッチを押すことによって、そのシステムを「自由表示」状態に入らせることもできる。
【００８１】
上記システムは、「自由表示」状態に入ったと判定すると、Ｓ３に進み、そこで、動作制御装置からの測定された出力を処理する。例示的な実施形態では、そのシステムは、ゲーム装置１０内のジャイロスコープセンサ（例示的な角速度センサ）により回転動作の角速さ（ａｎｇｕｌａｒ  ｒａｔｅ）を測定する。別の実施形態では、そのシステムは、１つ以上の加速度計からの出力を測定する。回転動作の角速さを測定すると、当該システムは、以下にさらに記載するように、当該回転動作の角速さに基づいて、仮想カメラを移動させる。
【００８２】
ステップＳ３では、ゲーム装置１０の回転動作の速さが、ゲーム装置１０に含まれるジャイロスコープ等の角速度センサ４０によって、検出される。角速度センサ４０は、ゲーム装置１０の回転の角速さ（すなわち、角速度）を測定し得る。上記システムは、これらの測定を用いて、ゲーム装置１０の角度方向（すなわち、角度位置）の変化を測定し得る。例えば、回転の角速さ（すなわち、角速度）を知ることによって、そのシステムは、数学的な計算を行うことによって、角度位置の変化も測定し得る。したがって、そのシステムは、回転の検出された角速さまたは角度位置の算出された変化のいずれかを用いて、ゲーム装置１０の向きを測定し得る。
【００８３】
動作制御装置からの出力を測定した後、上記システムは、Ｓ４に進み、そこで、仮想カメラの位置および方向（すなわち、視野角または表示方向）を移動させ始める。例示的な実施形態では、仮想カメラは、そのシステム内のジャイロスコープセンサによって検出された回転動作の角速さに直線的に対応するように移動する。例えば、仮に、ゲーム装置１０が、上側ハウジング２１Ｂがプレイヤに向かって移動するように、当該上側ハウジングが上向けて傾動された場合、仮想カメラは、下の位置に移動し、当該仮想カメラの視線方向は、上を向く。すなわち、仮想カメラは、プレイヤキャラクタの「眼の高さ」の視野よりも下側の新たな位置に移動し、かつ、「底面」側からそのプレイヤキャラクタを視界内に捉えるように、上を向く（すなわち、上を向く方向を有する）。
【００８４】
上記システムがＳ４で仮想カメラを移動させ始めると、当該システムは、Ｓ５に進み、そこで、プレイヤキャラクタが当該仮想カメラの視野の実質的な中心位置にくるように、当該仮想カメラの視界を同時に変更する。すなわち、仮想カメラがそのプレイヤキャラクタの周りを動きつつ、第１オブジェクトは、当該仮想カメラの表示の中心にとどまる。ある意味、仮想カメラは、そのプレイヤキャラクタを中心に移動する。このように、そのプレイヤキャラクタは、仮想カメラが位置および視線方向を変えると、当該仮想カメラの視点とした際の視野の実質的な中心にとどまる。
【００８５】
よって、ステップＳ１にて第１位置に配置され第１視線方向を有する仮想カメラで生成された表示画像が、プレイヤキャラクタをその中心に含み得る。角速度センサによって測定されたゲーム装置１０の角速度の結果、仮想カメラが第１位置および第１視線方向から変更されると、続いて表示される画像が生成される。しかしながら、たとえ仮想カメラの位置および視線方向が変更されても、そのプレイヤキャラクタは、本明細書に記載の自動修正によって、続いて表示された画像における同じ位置（すなわち、画像の中心）にとどまる。
【００８６】
上記プレイヤキャラクタを、その仮想カメラを視点とした際の視野の中心に保持しながら（よって、プレイヤキャラクタを動画の中心に保持しながら）当該仮想カメラが第２位置に移動すると、上記システムは、Ｓ６に進み、そこで、当該仮想カメラは移動し続ける必要があるか否かを判定する。例えば、プレイヤは、ゲーム装置１０を移動または傾動させ続けることによって、仮想カメラを、移動し続けるように要求し得る。仮に、そのシステムが、仮想カメラは移動し続ける必要があると判定した場合、当該システムは、Ｓ３に戻り、そこで、当該システムは、当該仮想カメラは動き続ける必要がないと判定するまで、Ｓ３からＳ６までを繰り返す。
【００８７】
上記システムは、仮想カメラは動き続ける必要がないと判定すると、Ｓ７に進み、そこで、当該仮想カメラが第２位置に配置される。例えば、ユーザが、その装置の移動または傾動をやめたり（すなわち、角速度が、現時点で「０」となる）、またはゲーム状態が、仮想カメラが「自由表示」モードではない状態に変わる場合がある。仮想カメラは、プレイヤが自由表示モード中に再びゲーム装置１０を動かし始めるまで、第２位置にとどまる。仮に、プレイヤが「自由表示」モードではない場合、そのシステムは、必要に応じて、仮想カメラをデフォルト状態に戻し得るか、または当該仮想カメラの位置および角度を変更し得ると理解されるべきである。
【００８８】
図６は、ゲーム装置１０が第１位置に保持されている例示的な実施形態の図を示す。この例では、プレイヤキャラクタＰＣが、右に向いて立っていて、仮想カメラは、当該プレイヤキャラクタと「同じ高さ」（ｌｅｖｅｌ）にある。この例では、プレイヤキャラクタＰＣは、懐中電灯をオブジェクトＯＢＪに当てている。図６からも理解され得るように、この例のオブジェクトＯＢＪは、箱である。この例では、仮想カメラがそのプレイヤキャラクタと「同じ高さ」に配置され、ゲーム装置１０の角度位置の変化に基づいて移動すると理解されるべきである。すなわち、ゲーム装置１０が「水平」でなくても（すなわち、わずかに傾いていても）、仮想カメラは、ゲーム装置１０の現在の向きではなく、角速度センサ４０によって測定された回転動作の角速さに基づいて、自身の位置を変える。
【００８９】
この例では、プレイヤキャラクタＰＣがオブジェクトＯＢＪと相互に作用しようとしている。この実施形態には限定されないが、プレイヤキャラクタＰＣがオブジェクトＯＢＪと相互に作用すると、上記システムは、角速度センサ４０によって測定されたゲーム装置１０の回転動作の角速さに基づいて、仮想カメラＶＣを移動させ始める。
【００９０】
図７は、プレイヤキャラクタＰＣがオブジェクトＯＢＪと相互に作用しながら、ゲーム装置１０が動かされる一例の図を示す。この例では、ゲーム装置１０が、「水平」すなわち「中心」位置から、「右上」位置に動かされる。例えば、上側ハウジング２１Ｂが観察者から離れるように移動し、上側ハウジング２１Ｂの右側部分も、観察者から離れるように移動する。
【００９１】
上記で説明したように、ゲーム装置１０は、ゲーム装置１０の動きの角速度を測定する角速度センサ４０を含む。ゲーム装置１０は、角速度センサ４０によって測定された、動かされたゲーム装置１０の角速度の変化に基づいて、仮想カメラＶＣの位置を変更する。この例では、角速度センサ４０は、ゲーム装置１０が上方向および右方向に動くと、当該ゲーム装置１０の変化を検出する。この例の角速度センサ４０は、「左」方向および「下」方向の当該センサの変化を検出する。よって、この例では、仮想カメラの位置は、プレイヤキャラクタＰＣの右上に位置する。プレイヤキャラクタＰＣを仮想カメラＶＣの視界の中心に保持するために、当該仮想カメラＶＣは、その視界を左下に位置させる（すなわち、視線方向が変わる）。このようにして、仮想カメラＶＣの視線位置および方向が、プレイヤキャラクタＰＣを当該仮想カメラＶＣの視野の実質的な中心に保持しながら、同時にかつ自動的に変わる。
【００９２】
図７の例から理解され得るように、仮想カメラＶＣが第２位置に移動しても、プレイヤキャラクタＰＣは、三人称視点で当該仮想カメラＶＣを視点とした際の視野の中心にとどまる。すなわち、仮想カメラＶＣが移動しても、当該仮想カメラＶＣがそのプレイヤキャラクタＰＣを「中心に」移動するように、当該プレイヤキャラクタＰＣは、当該仮想カメラＶＣを視点とした際の視野の中心に常にとどまる。すなわち、プレイヤキャラクタＰＣは、見えない「ＸＹＺ」軸の中心にあるように視認され、仮想カメラＶＣは、その「ＸＹＺ」軸がはる３次元仮想空間内で当該プレイヤキャラクタを中心に移動する。これによって、ゲーム装置は、プレイヤキャラクタＰＣを三人称視点で視界内に捉えながら、当該プレイヤキャラクタＰＣを、仮想カメラＶＣを視点とした際の視野の中心に保持できる。よって、プレイヤキャラクタＰＣは、仮想カメラＶＣがゲーム装置１０の測定された角速度に基づいて移動しても、表示画像の実質的な中心にとどまる。
【００９３】
仮想カメラの位置および方向は、ゲーム装置が動く方向と反対の方向に変化してもよいと理解されるべきである。例えば、ゲーム装置１０が、上記で説明したように、「上」方向および「右」方向に傾動された場合、仮想カメラＶＣは、その位置を左下方向に移動させながら、その視界を右上方向に位置させてもよい。このようにして、仮想カメラは、ゲーム装置１０が移動または傾動された方向とは反対方向に移動してもよい。
【００９４】
図８Ａ〜Ｃは、本システムの実施形態の例を示す。図８Ａは、仮想カメラが「デフォルト」位置すなわち第１位置にある状態を示す。図８Ａから理解され得るように、その仮想カメラは、プレイヤキャラクタと「同じ高さ」にある。
【００９５】
図８Ｂは、ゲーム装置１０が動かされ「上」に傾動され得る一例を示す。この動作は、角速度センサ４０によって測定される。すなわち、ゲーム装置１０の上側ハウジング２１Ｂが、プレイヤから離れるように移動する。図８Ｂから理解され得るように、仮想カメラは、上方向に移動し、上記プレイヤキャラクタを中心に移動するように、当該プレイヤキャラクタを当該仮想カメラを視点とした際の視野の中心に保持する。さらに具体的に、図８Ｂでは、仮想カメラは、その視野角を下に移動させながら、「上方」に、その初期位置より上側の位置へ移動し、それによって、そのプレイヤキャラクタが、当該仮想カメラを視点とした際の視野の実質的な中心にとどまる。
【００９６】
同様に、図８Ｃは、ゲーム装置１０が動かされ「下」方向に傾動され得て、仮想カメラが、上記プレイヤキャラクタを当該仮想カメラの視野の中心に保持しながら、下方向に移動する場合を示す。この動作は、角速度センサ４０によって測定される。この例では、ゲーム装置１０の上側ハウジング２１Ｂが、プレイヤに向う方向に移動する。図８Ｃでは、仮想カメラの視野角すなわち視線方向を上方向に移動しながら、当該仮想カメラを「下方向」の位置、かつその仮想カメラの初期位置より下側の位置に移動し、それによって、そのプレイヤキャラクタが、当該仮想カメラを視点とした際の視野の実質的な中心にとどまる。すなわち、図８Ａ〜Ｃに示された例は、たとえ仮想カメラが、角速度センサ４０によって検出されたように移動しても、そのプレイヤキャラクタＰＣは、実質的に同じ位置（例えば、各画面の中心）にとどまることを示している。
【００９７】
図９Ａ〜Ｃは、本システムの実施形態の別の一連の例を示す。図９Ａは、上記プレイヤキャラクタと基本的に「同じ高さ」にある仮想カメラの別の「デフォルト」状態を示す。図９Ａでは、そのプレイヤキャラクタは、三人称視点における当該プレイヤキャラクタの側方を見るように向けられている。
【００９８】
図９Ｂは、ゲーム装置１０が右上に動かされた一例を示す。この動作は、角速度センサ４０によって測定される。図９Ｂから理解され得るように、仮想カメラは、上記プレイヤキャラクタを当該仮想カメラを視点した際の視野の中心に保持しながら、右上位置に移動する。この例では、上側ハウジング２１Ｂは、ユーザから離れるように移動しつつ、当該上側ハウジング２１Ｂの右側部分もユーザから離れるように移動するが、その左側部分はユーザに向かう方向に移動する。この例では、仮想カメラの位置が「上方」にかつ、そのプレイヤキャラクタの上側に移動し、当該プレイヤキャラクタの右に配置される。それに対応して、仮想カメラの視線方向は、そのプレイヤキャラクタを当該仮想カメラの視野の中心に保持するように、「下方」かつ「左」に向けられる。
【００９９】
同様に、図９Ｃは、ゲーム装置１０が、左下に傾動された一例を示す。この動作は、角速度センサ４０によって測定される。すなわち、上側ハウジング２１Ｂは、ユーザの方向に向かいつつ、当該上側ハウジング２１Ｂの右側部分がユーザから離れるように移動する。その結果、仮想カメラが、上記プレイヤキャラクタを当該仮想カメラを視点とした際の視野の中心に保持しながら、右下に移動する。この例では、仮想カメラの位置が、「下方」に、かつ、そのプレイヤキャラクタの下側に移動し、当該プレイヤキャラクタの「左」に配置される。それに対応して、そのプレイヤキャラクタを当該仮想カメラの視野の中心に保持するように、その仮想カメラの視線方向は、「上方」かつ「右」に向けられる。すなわち、図９Ａ〜Ｃに示された例は、たとえ仮想カメラが、角速度センサ４０によって検出されたように移動しても、そのプレイヤキャラクタＰＣは、実質的に同じ位置（例えば、各画面の中心）にとどまることを示している。
【０１００】
単一の仮想カメラを用いて、システムを上記で説明したが、同様のシステムが、２つの仮想カメラを用いたシステムにおいて、実施され得る。例えば、このシステムは、少なくとも２つの仮想カメラを用いた３Ｄ視聴システムにおいて実施され得る。
【０１０１】
本願のシステムが、最も実用的で好ましい実施形態であると現時点で考えられるものと関連づけて説明した。しかしながら、当該システムは、その開示された実施形態に限定されず、それどころか、添付の特許請求の範囲に記載される要旨およびその範囲に属する様々な改良物および均等な構成をも裏付けることが意図されると理解されるべきである。
【０１０２】
上記で説明したように、自動センタリング機能付きのジャイロ制御されるゲーム視点のための装置および方法が提供される。仮想カメラが、第１方向において第１オブジェクトを視界内に捉える状態で第１位置に配置される。本システムが移動すると、その角速度センサによる測定に基づいて、仮想カメラは、第２位置に移動する。仮想カメラが第２位置に移動する間、同時に、仮想カメラの視線方向が、第１オブジェクトを仮想カメラの視線方向の同じ位置に位置するようにする。この装置および方法によって、本システムは、重要なオブジェクトを仮想カメラの視野の中心に保持しながら、ジャイロスコープの測定に基づいて、その仮想カメラを移動できる。
【図１】
2013176528.tif 000003
【図２】
2013176528.tif 000004
【図３】
2013176528.tif 000005
【図４】
2013176528.tif 000006
【図５】
2013176528.tif 000007
【図６】
2013176528.tif 000008
【図７】
2013176528.tif 000009
【図８Ａ】
2013176528.tif 000010
【図８Ｂ】
2013176528.tif 000011
【図８Ｃ】
2013176528.tif 000012
【図９Ａ】
2013176528.tif 000013
【図９Ｂ】
2013176528.tif 000014
【図９Ｃ】
2013176528.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成25年2月13日(2013.2.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
電子装置の検出された姿勢に基づいて仮想カメラを制御する方法であって、当該方法は、
前記仮想カメラが第１方向において第１オブジェクトを視界内に捉える状態で当該仮想カメラを第１位置に配置する工程；
前記電子装置の前記検出された姿勢の変化に基づいて、前記仮想カメラを第２位置に移動させる工程；および
前記仮想カメラが前記第１位置から前記第２位置に移動する間、前記第１オブジェクトを前記仮想カメラの視線方向の所定の位置に保持するように、第２方向に向けて前記仮想カメラを移動する工程を含む方法。
【請求項２】
前記検出された姿勢の前記変化は、角速度センサからの測定値を用いて検出される、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記仮想カメラは、前記第１オブジェクトを前記仮想カメラの前記視線方向の前記所定の位置に保持するように、前記角速度センサによる前記測定値に基づいて、前記第１オブジェクトを中心とする方向に移動する、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記仮想カメラは、前記第１オブジェクトが第２オブジェクトと相互に作用する場合に、位置を移動させる、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記仮想カメラは、前記角速度センサによって測定された角回転と同じ方向に移動する、請求項２に記載の方法。
【請求項６】
前記仮想カメラは、前記角速度センサによって測定された角回転と反対の方向に移動する、請求項２に記載の方法。
【請求項７】
前記第１オブジェクトはプレイヤキャラクタであり、前記仮想カメラは、三人称視点で当該プレイヤキャラクタを視界内に捉える、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記所定の位置は、前記仮想カメラの前記視線方向の実質的な中心位置である、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
電子装置の検出された姿勢に基づいて仮想カメラを制御するためのプログラムであって、当該プログラムは、
前記仮想カメラが第１方向において第１オブジェクトを視界内に捉える状態で当該仮想カメラを第１位置に配置させ；
前記電子装置の前記検出された姿勢の変化に基づいて、前記仮想カメラを第２位置に移動させ；そして
前記仮想カメラが前記第１位置から前記第２位置に移動する間、前記第１オブジェクトを前記仮想カメラの視線方向の所定の位置に保持するように、第２方向に向けて前記仮想カメラを移動させる、処理をコンピュータに実行させる、プログラム。
【請求項１０】
前記検出された姿勢の前記変化は、角速度センサからの測定値を用いて検出される、請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記仮想カメラは、前記第１オブジェクトを前記仮想カメラの前記視線方向の前記所定の位置に保持するように、前記角速度センサによる前記測定値に基づいて、前記第１オブジェクトを中心とする方向に移動する、請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記仮想カメラは、前記第１オブジェクトが第２オブジェクトと相互に作用する場合に、位置を移動させる、請求項９に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記仮想カメラは、前記角速度センサによって測定された角回転と同じ方向に移動する、請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記仮想カメラは、前記角速度センサによって測定された角回転と反対の方向に移動する、請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記第１オブジェクトはプレイヤキャラクタであり、前記仮想カメラは、三人称視点で当該プレイヤキャラクタを視界内に捉える、請求項９に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記所定の位置は、前記仮想カメラの前記視線方向の実質的な中心位置である、請求項９に記載のプログラム。
【請求項１７】
ゲーム装置であって、当該ゲーム装置は、
仮想カメラを制御するためのプログラムを記憶するように構成される記憶装置；
前記ゲーム装置の姿勢を検出するためのセンサ；および
前記ゲーム装置の前記検出された姿勢に基づいて前記仮想カメラを制御するために構成されるプロセッサを備え、当該プロセッサは、
前記仮想カメラが第１方向において第１オブジェクトを視界内に捉える状態で当該仮想カメラを第１位置に配置し；
前記ゲーム装置の前記検出された姿勢の変化に基づいて、前記仮想カメラを第２位置に移動させ；そして
前記仮想カメラが前記第１位置から前記第２位置に移動する間、前記第１オブジェクトを前記仮想カメラの視線方向の所定の位置に保持するように、第２方向に向けて前記仮想カメラを移動させるように構成される、ゲーム装置。
【請求項１８】
前記センサは角速度センサであり、前記検出された姿勢の前記変化は、当該角速度センサからの測定値を用いて検出される、請求項１７に記載のゲーム装置。
【請求項１９】
前記プロセッサは、前記第１オブジェクトを前記仮想カメラの前記視線方向の前記所定の位置に保持するように、前記仮想カメラを、前記角速度センサによる測定値に基づいて、前記第１オブジェクトを中心とする方向に移動させるように構成される、請求項１８に記載のゲーム装置。
【請求項２０】
前記プロセッサは、前記第１オブジェクトが第２オブジェクトと相互に作用する場合に、前記仮想カメラの位置を移動するように構成される、請求項１７に記載のゲーム装置。
【請求項２１】
前記仮想カメラは、前記角速度センサによって検出された角回転と同じ方向に移動する、請求項１８に記載のゲーム装置。
【請求項２２】
前記仮想カメラは、前記角速度センサによって検出された角回転と反対の方向に移動する、請求項１８に記載のゲーム装置。
【請求項２３】
前記第１オブジェクトはプレイヤキャラクタであり、前記仮想カメラは、三人称視点で当該プレイヤキャラクタを視界内に捉える、請求項１７に記載のゲーム装置。
【請求項２４】
前記所定の位置は、前記仮想カメラの前記視線方向の実質的な中心位置である、請求項１７に記載のゲーム装置。
【請求項２５】
コンピュータプロセッサを用いて、仮想世界において初期の向きおよび初期位置を有する仮想カメラの視野内にある仮想オブジェクトの第１画像を生成する工程；
装置の動作を検出する工程；
前記検出された動作に基づいて、前記仮想カメラの向きを前記初期の向きから変更する工程；および
前記検出された動作に基づいて、前記仮想カメラの位置を前記初期位置から変更する工程であって、少なくとも、生成される第２画像における当該仮想オブジェクトの位置が前記第１画像におけるものと同じ位置にとどまるように、当該仮想カメラの位置は、当該仮想カメラの向きが変更されるのと同時に変更される、工程を含む、方法。
【請求項２６】
前記第１画像および第２画像における前記仮想オブジェクトの同じ位置は、当該画像のの各々の中心にあり、前記装置の前記動作は、ジャイロセンサを用いて検出される、請求項２５に記載の方法。
【請求項２７】
システムであって、当該システムは、
携帯型装置の動作に応じてデータを出力するように構成されるセンサ；
コンピュータプロセッサを備え、当該コンピュータプロセッサは
前記センサよって出力されたデータを受信し；
初期の向きおよび初期位置を有する仮想カメラの視野内にある仮想オブジェクトの第１画像を生成し；
前記受信データに基づいて、前記仮想カメラの向きを前記初期の向きから変更し；
前記受信データに基づいて、前記仮想カメラの向きが変更されるのと同時に、当該仮想カメラの位置を前記初期位置から変更し；そして
その向きおよび位置が変更された前記仮想カメラの視野内にある前記仮想オブジェクトの第２画像を、少なくとも、当該第２画像における当該仮想オブジェクトの位置が前記第１画像におけるものと同じ位置にとどまるように、生成するものとして構成される、システム。
【請求項２８】
前記センサは、ジャイロセンサである、請求項２７に記載のシステム。
【請求項２９】
前記第１画像および第２画像における前記仮想オブジェクトの同じ位置は、当該画像の各々の中心にある、請求項２７に記載のシステム。
【請求項３０】
前記携帯型装置は、前記ジャイロセンサと前記コンピュータプロセッサの両方を内部に備えるハウジングを含む、請求項２８に記載のシステム。
【請求項３１】
前記携帯型装置に配置され前記第１および第２画像を表示するように構成されるディスプレイをさらに備える、請求項２７に記載のシステム。
【請求項３２】
前記仮想カメラの向きおよび位置の同時の変更によって、前記仮想オブジェクトの位置が、前記第１画像および前記第２画像における同じ位置にとどまる、請求項２７に記載のシステム。
【外国語明細書】
2013176528000001.pdf