(57)【要約】【課題】仮想空間内での球技ゲームと同時に、別のゲーム要素を実行する新規なゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。【解決手段】プレイヤの操作に応じてテニスボール７２を打つ動作を含むテニスゲームを行う仮想空間６０内のテニスコート６１の中央に、面オブジェクト（ブロック６４、コイン６５、アイテムボックス６６、モンスター６７など）を配置したゲーム背景画像６３を設定し、ゲーム背景画像６３に配置した面オブジェクトをスクロールさせる。そして、プレイヤの操作に応じて打ったテニスボール７２がゲーム背景画像６３に到達した際に当たった面オブジェクトの種類（特典オブジェクト６８、マップ切替オブジェクト６９、得点オブジェクトなど）に対応した効果をプレイヤに与える。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内で球技ゲームを行うゲームシステムであって、
プレイヤの操作に応じて球を打つ処理を行う打球処理部と、
前記仮想空間内において前記球が到達する所定の位置に面を設定する面設定部と、
前記面内に、面オブジェクトを配置するオブジェクト配置部と、
前記面内に配置された前記面オブジェクトを前記面内において動かすオブジェクト処理部と、
前記球が前記面に到達した際の前記球の位置に配置される前記面オブジェクトに応じて、前記球技ゲームにおける所定の効果を与える効果処理部を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記球が前記面に到達したとき、当該球を跳ね返す処理を行う跳ね返し処理部をさらに備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記球技ゲームは、前記仮想空間内のコート内で相手と対戦を行う球技ゲームであって、
前記面は、前記コートの中央に設定され、かつ前記球が通過可能である、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記球が相手側のコートにある場合、前記面の少なくとも一部の透明度を上げる透明処理部をさらに備える、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記球技ゲームは、テニスゲームである、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記効果処理部は、前記球が前記面に到達した位置に配置された前記面オブジェクトが、所定のアイテムオブジェクトであったとき、プレイヤにアイテムを付与する処理および／または得点を付与する処理を行う、請求項１ないし５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記面内に配置される複数の前記面オブジェクトにより構成されるマップを複数有し、
前記効果処理部は、前記球が前記面に到達した位置に配置された前記面オブジェクトが所定の種類の面オブジェクトであったとき、前記マップを別のマップに切り替える、請求項１ないし６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記オブジェクト処理部は、時間の経過とともに前記面内に配置された前記面オブジェクトをスクロールさせる、請求項１ないし７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
第１の仮想空間内でゲームを行うゲームシステムであって、
プレイヤの操作に応じて操作対象物を前記第１の仮想空間内でコントロールする対象物処理部と、
前記第１仮想空間内における所定の位置にスクリーン領域を設定するスクリーン設定部と、
前記第１の仮想空間とは異なる第２の仮想空間を設定する第２仮想空間設定部と、
前記第２仮想空間の一部領域を、当該領域の移動可能にしつつ前記スクリーン領域に表示する第２仮想空間描画部と、
前記第１の仮想空間内で移動する前記操作対象物が前記スクリーン領域に到達した際の前記操作対象物の位置に対応する前記第２仮想空間の位置に関連して、前記ゲームにおける所定の効果を与える効果処理部を備える、ゲームシステム。
【請求項１０】
仮想空間内で球技ゲームを行うゲーム制御方法であって、
プレイヤの操作に応じて球を打つ処理を行う打球ステップと、
前記仮想空間内において前記球が到達する所定の位置に面を設定する面設定ステップと、
前記面内に、面オブジェクトを配置するオブジェクト配置ステップと、
前記面内に配置された前記面オブジェクトを前記面内において動かす動作ステップと、
前記球が前記面に到達した際の前記球の位置に配置される前記面オブジェクトに応じて、前記球技ゲームにおける所定の効果を与える効果ステップと
を含む。
【請求項１１】
前記球が前記面に到達したとき、当該球を跳ね返す処理を行う跳ね返しステップをさらに含む、請求項１０に記載のゲーム制御方法。
【請求項１２】
前記球技ゲームは、前記仮想空間内のコート内で相手と対戦を行う球技ゲームであって、
前記面は、前記コートの中央に設定され、かつ前記球が通過可能である、請求項１０に記載のゲーム制御方法。
【請求項１３】
前記球が相手側のコートにある場合、前記面の少なくとも一部の透明度を上げる透明ステップをさらに含む、請求項１２に記載のゲーム制御方法。
【請求項１４】
前記球技ゲームは、テニスゲームである、請求項１０ないし１３のいずれかに記載のゲーム制御方法。
【請求項１５】
前記効果ステップでは、前記球が前記面に到達した位置に配置された前記面オブジェクトが、所定のアイテムオブジェクトであったとき、プレイヤにアイテムを付与する処理および／または得点を付与する処理を行う、請求項１０ないし１４のいずれかに記載のゲーム制御方法。
【請求項１６】
前記面内に配置される複数の前記面オブジェクトにより構成されるマップを複数有し、
前記効果ステップでは、前記球が前記面に到達した位置に配置された前記面オブジェクトが所定の種類の面オブジェクトであったとき、前記マップを別のマップに切り替える処理を行う、請求項１０ないし１５のいずれかに記載のゲーム制御方法。
【請求項１７】
前記動作ステップでは、時間の経過とともに前記面内に配置された前記面オブジェクトをスクロールさせる処理を行う、請求項１０ないし１６のいずれかに記載のゲーム制御方法。
【請求項１８】
第１の仮想空間内でゲームを行うゲーム制御方法であって、
プレイヤの操作に応じて操作対象物を前記第１の仮想空間内でコントロールする対象物ステップと、
前記第１仮想空間内における所定の位置にスクリーン領域を設定するスクリーン設定ステップと、
前記第１の仮想空間とは異なる第２の仮想空間を設定する第２仮想空間設定ステップと、
前記第２仮想空間の一部領域を、当該領域の移動可能にしつつ前記スクリーン領域に表示する第２仮想空間描画ステップと、
前記第１の仮想空間内で移動する前記操作対象物が前記スクリーン領域に到達した際の前記操作対象物の位置に対応する前記第２仮想空間の位置に関連して、前記ゲームにおける所定の効果を与える効果処理ステップと
を含む。
【請求項１９】
仮想空間内で球技ゲームを行うゲーム装置であって、
プレイヤの操作に応じて球を打つ処理を行う打球処理部と、
前記仮想空間内において前記球が到達する所定の位置に面を設定する面設定部と、
前記面内に、面オブジェクトを配置するオブジェクト配置部と、
前記面内に配置された前記面オブジェクトを前記面内において動かすオブジェクト処理部と、
前記球が前記面に到達した際の前記球の位置に配置される前記面オブジェクトに応じて、前記球技ゲームにおける所定の効果を与える効果処理部を備える、ゲーム装置。
【請求項２０】
前記球が前記面に到達したとき、当該球を跳ね返す処理を行う跳ね返し処理部をさらに備える、請求項１９に記載のゲーム装置。
【請求項２１】
前記球技ゲームは、前記仮想空間内のコート内で相手と対戦を行う球技ゲームであって、
前記面は、前記コートの中央に設定され、かつ前記球が通過可能である、請求項１９に記載のゲーム装置。
【請求項２２】
仮想空間内で球技ゲームを実行するゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
プレイヤの操作に応じて球を打つ処理を行う打球処理手段と、
前記仮想空間内において前記球が到達する所定の位置に面を設定する面設定手段と、
前記面内に、面オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、
前記面内に配置された前記面オブジェクトを前記面内において動かすオブジェクト処理手段と、
前記球が前記面に到達した際の前記球の位置に配置される前記面オブジェクトに応じて、前記球技ゲームにおける所定の効果を与える効果処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２３】
前記コンピュータを、
前記球が前記面に到達したとき、当該球を跳ね返す処理を行う跳ね返し処理手段としてさらに機能させる、請求項２２に記載のゲームプログラム。
【請求項２４】
前記球技ゲームは、前記仮想空間内のコート内で相手と対戦を行う球技ゲームであって、
前記面は、前記コートの中央に設定され、かつ前記球が通過可能である、請求項２２に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間内での球技ゲームと同時に、別のゲーム要素を実行するゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム装置で行う球技ゲームは、例えば、非特許文献１に開示されたテニスゲームのように、仮想空間内のテニスコートで、プレイヤが操作するキャラクタを動かして相手とテニスボールの打ち合いをするテニスゲームなどがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】任天堂株式会社、“マリオテニス”（登録商標）、[online]、[平成２４年２月７日検索]、インターネット〈URL:http://www.nintendo.co.jp/wii/rmaj/index.html〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方で、ゲームのプレイヤは、新規のゲーム要素を盛り込んだゲームを求める傾向にある。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、仮想空間内での球技ゲームと同時に、別のゲーム要素を実行する新規なゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、以下に述べるような特徴を有している。
【０００７】
本発明は、仮想空間内で球技ゲームを行うゲームシステムである。ゲームシステムは、プレイヤの操作に応じて球を打つ処理を行う打球処理部と、前記仮想空間内において前記球が到達する所定の位置に面を設定する面設定部と、前記面内に、面オブジェクトを配置するオブジェクト配置部と、前記面内に配置された前記面オブジェクトを前記面内において動かすオブジェクト処理部と、前記球が前記面に到達した際の球の位置に配置される前記面オブジェクトに応じて、当該球技ゲームにおける所定の効果を与える効果処理部を備えている。
【０００８】
上記によれば、プレイヤの操作に応じて球を打つ動作を含む球技ゲームを行う仮想空間内の所定の位置に、面オブジェクトを配置した面を設定し、その面に配置した面オブジェクトを動かすことが可能となる。そして、プレイヤの操作に応じて打った球が面に到達した際の位置に配置された面オブジェクトに応じて、当該球技ゲームにおける所定の効果をプレイヤに与えることができる。これによれば、当該球技ゲームのプレイヤは、仮想空間内で球技ゲームをしながら、同時に、面内に配置された動く面オブジェクトが付与する所定の効果を狙った別のゲーム要素を楽しむことができる。
【０００９】
また、ゲームシステムは、前記球が前記面に到達したとき、当該球を跳ね返す処理を行う跳ね返し処理部をさらに備えていてもよい。
【００１０】
上記によれば、仮想空間内での球技ゲームを行う際に、球が、面オブジェクトが配置された面に到達したとき、当該球を跳ね返すことができる。これによれば、プレイヤの操作に応じて打った球が面に到達したとき、跳ね返ってくるので、プレイヤは、繰り返し球を打ち返すことで当該球技ゲームを楽しむことができる。
【００１１】
また、ゲームシステムにおける前記球技ゲームは、前記仮想空間内のコート内で相手と対戦を行う球技ゲームであって、前記面は、前記コートの中央に設定され、かつ前記球が通過可能としてもよい。
【００１２】
上記によれば、仮想空間内のコート内で相手と対戦を行う際に、プレイヤと対戦相手との間に、動く面オブジェクトが配置され、かつ球が通過可能な面を配置することができる。これによれば、プレイヤとその対戦相手は、当該球技ゲームで対戦しながら、同時に、動く面オブジェクトが配置された面を通して互いに球の打ち合いが可能な対戦ゲームを楽しむことができる。
【００１３】
また、ゲームシステムは、前記球が相手側のコートにある場合、前記面の少なくとも一部の透明度を上げる透明処理部をさらに備えていてもよい。
【００１４】
上記によれば、球が相手側のコートにある場合、球が自分側のコートにある場合に比べて、面の少なくとも一部の透明度を上げることができる。これによれば、球技ゲームのプレイヤは、球が相手側のコートにある場合に、透明度が上がった面の一部を通して対戦相手の動きや球の位置を把握することができるので、次の操作をスムーズに行うことができる。
【００１５】
また、ゲームシステムにおける前記球技ゲームは、テニスゲームとしてもよい。
【００１６】
上記によれば、球技ゲームをテニスゲームとして楽しむことができる。具体的には、球はテニスボールになり、プレイヤの操作に応じてテニスボールを打つ道具はラケットになり、コートはテニスコートになり、面はネット付近に配置される。
【００１７】
また、前記効果処理部は、前記球が前記面に到達した位置に配置された前記面オブジェクトが、所定のアイテムオブジェクトであったとき、プレイヤにアイテムを付与する処理および／または得点を付与する処理を行うようにしてもよい。
【００１８】
上記によれば、球が面に到達した位置に配置された面オブジェクトが、所定のアイテムオブジェクトに対応していた場合、プレイヤは、所定のアイテムを取得したり、得点を得たりすることができる。これにより、例えば、プレイヤが取得したアイテムや得点の獲得数によって、プレイヤに様々な特典を与えて、様々なゲーム展開を提供することができる。
【００１９】
また、前記面内に配置される複数の前記面オブジェクトにより構成されるマップを複数有し、前記効果処理部は、前記球が前記面に到達した位置に配置された前記面オブジェクトが所定の種類の面オブジェクトであったとき、前記マップを別のマップに切り替えてもよい。
【００２０】
上記によれば、球が面に到達した位置に配置された面オブジェクトが所定の種類の面オブジェクトであったとき、マップを別のマップに切り替えることができる。これにより、プレイヤは様々なマップにおいて、球技ゲームを楽しむことができる。
【００２１】
また、前記オブジェクト処理部は、時間の経過とともに前記面内に配置された前記面オブジェクトをスクロールさせてもよい。
【００２２】
上記によれば、面内に配置された面オブジェクトを、時間の経過とともにスクロールすることができる。これにより、例えば、スクロールによって次々に面オブジェクトを供給する構成とした場合には、プレイヤは、スクロールによって次々に供給される面オブジェクトを狙って球を打つことができる。即ち、プレイヤに対して、常に新しい面オブジェクトを提供することができる。
【００２３】
また、本発明は、第１の仮想空間内でゲームを行うゲームシステムである。ゲームシステムは、プレイヤの操作に応じて操作対象物を前記第１の仮想空間内でコントロールする対象物処理部と、前記第１仮想空間内における所定の位置にスクリーン領域を設定するスクリーン設定部と、前記第１の仮想空間とは異なる第２の仮想空間を設定する第２仮想空間設定部と、前記第２仮想空間の一部領域を、当該領域の移動可能にしつつ前記スクリーン領域に表示する第２仮想空間描画部と、前記第１の仮想空間内で移動する前記操作対象物が前記スクリーン領域に到達した際の前記操作対象物の位置に対応する前記第２仮想空間の位置に関連して、前記ゲームにおける所定の効果を与える効果処理部を備えていてもよい。
【００２４】
上記構成によれば、プレイヤの操作に応じて操作対象物のコントロールを行う第１の仮想空間内の所定の位置にスクリーン領域を設定し、設定したスクリーン領域に、第１の仮想空間とは異なる第２の仮想空間の一部領域を移動可能に表示することが可能となる。そして、プレイヤの操作に応じて第１の仮想空間内で移動する操作対象物がスクリーン領域に到達した際の操作対象物の位置に対応する第２仮想空間の位置に関連して、ゲームにおける所定の効果を、プレイヤに与えることができる。これによれば、ゲームのプレイヤは、第１の仮想空間内でゲームをしながら、同時に、第２の仮想空間内で付与される所定の効果を狙った別のゲーム要素を楽しむことができる。
【００２５】
また、上記に挙げた発明は、ゲームシステムの他に、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームプログラムの形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、仮想空間内での球技ゲームと同時に、別のゲーム要素を実行する新規なゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本実施形態に係るゲームシステム及びゲーム装置のブロック図である。
【図２】本実施形態に係るメインメモリのメモリマップを示す説明図である。
【図３】本実施形態に係るテニスゲーム処理のフローチャートである。
【図４】本実施形態に係るキャラクタ・ボール制御処理１のフローチャートである。
【図５】本実施形態に係るキャラクタ・ボール制御処理２（ＣＰＵ対戦）のフローチャートである。
【図６】本実施形態に係るアイテム・得点取得処理のフローチャートである。
【図７】ディスプレイ装置に表示されるゲーム画像の第１説明図である。
【図８】ディスプレイ装置に表示されるゲーム画像の第２説明図である。
【図９】ディスプレイ装置に表示されるゲーム画像の第３説明図である。
【図１０】アイテム・得点取得処理における特典オブジェクトに対応する効果の一例を説明した図である。
【図１１】本実施形態に係る地上マップ、上空マップ、地下マップを示す図である。
【図１２】本実施形態に係る壁当テニスゲーム処理のフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る壁当テニスゲームモードにおけるキャラクタ・ボール制御処理のフローチャートである。
【図１４】壁当テニスゲームモードにおけるゲーム画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
（実施形態）
本実施形態に係るゲームシステム１を図面に基づいて説明する。
【００２９】
（ゲームシステム１の構成）
ゲームシステム１は、図１のブロック図に示すように、複数の携帯型のゲーム装置１０を含む構成としている。本実施形態では、ゲームシステム１は、２台のゲーム装置１０によって構成されるように示しているが、３台以上のゲーム装置１０によって構成するようにしてもよい。ゲームシステム１では、互いのゲーム装置１０は、無線通信可能に接続されている。そして、複数のプレイヤがゲーム装置１０を１つずつ使用するものとする。
【００３０】
なお、本実施形態のゲームシステム１では、互いのゲーム装置１０が、無線通信により接続される構成としているが、これに限らず、互いのゲーム装置１０がインターネット等のネットワークを介して接続される構成としてもよい。
【００３１】
また、それぞれのゲーム装置１０では、プレイヤが単独（オフラインモード）でもゲームが可能なように構成されているものとする。
【００３２】
（ゲーム装置１０の構成）
次に、ゲームシステム１を構成する各ゲーム装置１０の構成について図１を参照して説明する。
【００３３】
ゲーム装置１０は、ＣＰＵ１１、メインメモリ１２、サブデータメモリ１３、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）１５、通信モジュール１６、ディスプレイ装置１８、操作部２０、及びインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２１等を有する。
【００３４】
ＣＰＵ１１には、メインメモリ１２、サブデータメモリ１３、メモリカードＩ／Ｆ１５、通信モジュール１６、ディスプレイ装置１８、操作部２０及びＩ／Ｆ回路２１等が図略のバスを介して接続されている。
【００３５】
ＣＰＵ１１は、所定のプログラムを実行することで所定の処理を行う。例えば、ＣＰＵ１１は、後述するテニスゲームプログラムや壁当テニスゲームプログラムを実行する。メインメモリ１２は、ＣＰＵ１１の作業領域として機能する。すなわち、メインメモリ１２には、ＣＰＵ１１によってメモリカードＩ／Ｆ１５や通信モジュール１６等を介して外部から取得された所定のプログラム・情報データや、上記所定の処理によって得られた各種データ等が記憶される。メインメモリ１２には、例えば、ＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）が用いられる。
【００３６】
サブデータメモリ１３は、書き換え可能な不揮発性のメモリである。サブデータメモリ１３には、例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリが用いられる。このサブデータメモリ１３には、ゲーム装置１０の起動用プログラム及び予め設定された各種パラメータ等を記憶するためのメモリである。
【００３７】
メモリカードＩ／Ｆ１５には、メモリカード２が着脱自在に接続される。メモリカードＩ／Ｆ１５は、ＣＰＵ１１の指示に従って、メモリカード２へのデータの書き込み及びメモリカード２からのデータの読み出しを行う。
【００３８】
通信モジュール１６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの通信規格に準拠した方式によって他のゲーム装置１０と無線通信を行う機能を有する。なお、ゲーム装置１０は、無線通信に代えて、又は無線に加えて、有線によって他のゲーム装置１０と通信を行ってもよい。
【００３９】
ディスプレイ装置１８は、例えば液晶ディスプレイを備えた液晶ディスプレイ装置である。本実施形態では、ディスプレイ装置１８は、仮想空間６０内（３次元の仮想空間）で実施されるテニスゲームのゲーム画像を表示する。
【００４０】
操作部２０は、プレイヤの操作を受け付けるための一つ又は複数の操作子を備える。例えば、操作部２０には、十字ボタン、スタートボタン、セレクトボタン、決定ボタン、キャンセルボタン、更に、プレイヤからのタッチ操作に応じて、信号をＩ／Ｆ回路２１に出力するタッチパネルなどが配置されている。なお、タッチパネルとしては、抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。
【００４１】
また、ゲーム装置１０は、マイク２３、アンプ２４及びスピーカ２５を有し、マイク２３、アンプ２４はＩ／Ｆ回路２１に接続されている。
【００４２】
Ｉ／Ｆ回路２１は、マイク２３及びアンプ２４の制御を行うための音声制御回路を含む。音声制御回路は、ＣＰＵ１１の指示に従って、マイク２３で集音した音声の信号をＡ／Ｄ変換してＣＰＵ１１に出力する。また、音声制御回路は、ＣＰＵ１１の指示に従って、ＣＰＵ１１から入力された音声データに対して所定の音声信号処理を行った後、この音声データをＤ／Ａ変換してアンプ２４に対して出力し、更に、スピーカ２５より音を出力する
【００４３】
マイク２３は、音声を集音し、この集音した音声の信号をＩ／Ｆ回路２１に出力する。アンプ２４は、スピーカ２５を接続し、Ｉ／Ｆ回路２１から入力した音声の信号を増幅してスピーカ２５に出力する。スピーカ２５はアンプ２４から入力された音声を出力する。
【００４４】
（３次元の仮想空間に２次元の仮想空間を設定する処理の概要）
以下に、図７〜図９及び図１１を用いて上記ゲーム装置１０が実行する３次元の仮想空間６０に２次元の仮想空間を設定する処理の概要について説明する。
【００４５】
３次元の仮想空間６０に２次元の仮想空間を設定する処理は、後述のテニスゲーム処理において実行される。本実施形態では、ゲーム装置１０は、３次元の仮想空間６０（第１仮想空間）において、操作キャラクタ７０と対戦キャラクタ７３とが、テニスボール７２を交互に打球することで対戦するテニスゲームを行う。操作キャラクタ７０は、プレイヤの操作によって動くキャラクタであり、対戦キャラクタ７３は、通信相手のプレイヤの操作によって又は自動的に動くキャラクタである。
【００４６】
仮想空間６０内にはテニスコート６１が配置され、このテニスコート６１における、対戦キャラクタ７３側のコートと、操作キャラクタ７０側のコートの間には、面が設定されている。「この面を設定する」とは、例えば、ゲーム背景画像６３を貼り付け、かつ面オブジェクトを配置するための面を有するオブジェクト（本実施形態では、壁オブジェクト５９：図７参照）を３次元の仮想空間６０内に配置することである。その上で、壁オブジェクト５９の面に、ゲーム背景画像６３を貼り付けるための処理が行われる。なお、本実施形態では、面は平面であるが、曲面であってもよい。なお、平面を有するオブジェクトは、壁オブジェクト５９に限定されず、如何なる種類のオブジェクト（例えば、板ポリゴン等）であってもよい。
【００４７】
また、壁オブジェクト５９の平面には、ゲーム背景画像６３上に重ねて配置されるように、複数の面オブジェクトが配置される。この面オブジェクトは、厚みを有さない２次元的なオブジェクトであり、複数種類用意される。ゲーム背景画像６３と、複数の面オブジェクトとで、本発明の「第２仮想空間」に対応する２次元の仮想空間を構成している。テニスボール７２が面オブジェクトに当たったときに、３次元の仮想空間６０において所定のゲーム効果が発生する。この所定のゲーム効果は、例えば、所定のアイテムが、新たな面オブジェクトとして発生したり、プレイヤにアイテムを付与したりすることである。また、所定のゲーム効果は、壁オブジェクト５９の平面に貼り付けられるゲーム背景画像６３が別のゲーム背景画像６３に切り替えられ、このゲーム背景画像６３上に配置される面オブジェクトの配置位置が変更されること等である。なお、以下に、壁オブジェクト５９に貼り付けられるゲーム背景画像６３を切り替え、この切り替えられたゲーム背景画像６３に対応する面オブジェクトも変更することを、「マップを切り替える」と記載する。
【００４８】
この「マップの切り替え」を具体的に説明する。例えば、図１１で示すように、複数種類のゲーム背景画像６３（６３Ａ、６３Ｂ、６３Ｃ）が用意され、これらのうちの一つが壁オブジェクト５９の面に貼り付けられる。複数種類のゲーム背景画像６３は、それぞれの異なる一つのマップ（地上マップ６３Ａ、上空マップ６３Ｂ、地下マップ６３Ｃ）を構成する。例えば、地上マップ６３Ａに対応するゲーム背景画像６３（真ん中のゲーム背景画像６３）が壁オブジェクト５９の面に貼り付けられていたときに、テニスボール７２が所定のアイテムオブジェクト（豆の木６９Ａ、土管６９Ｂ）にあたったら、このゲーム背景画像６３に代えて、上空マップ６３Ｂに対応するゲーム背景画像６３Ｂ、又は地下マップ６３Ｃに対応するゲーム背景画像６３Ｃが、壁オブジェクト５９の面に貼り付けられる。また、マップが切り替えられることにより、それぞれのゲーム背景画像６３の種類に対応する面オブジェクトも変わることになる。
【００４９】
また、ゲーム背景画像６３及び面オブジェクトを、仮想空間６０において、スクロール（図７から図９の右から左方向にスクロール）して表示するための処理（スクロール処理）が実行される。このスクロール処理を説明する。図１１で示すように、ゲーム背景画像６３は、壁オブジェクト５９の平面におけるゲーム背景画像６３の貼り付け領域Ｒよりも大きいサイズである。そして、ゲーム背景画像６３における壁オブジェクト５９に貼り付け領域Ｒは、ゲーム背景画像６３において一定方向（図１１における左から右）に、単位時間について一定量で移動（スライド移動）される。これによって、ゲーム背景画像６３が、図７及び図８で示すスライド方向（図中の右から左）に移動するように、プレイヤに視認させることができる。また、面オブジェクトの配置位置も、一定方向（図中の右から左）に、単位時間について一定量で移動される。これによって、面オブジェクトも、ゲーム背景画像６３と同時にスクロールされるように、プレイヤに視認させることができる。
【００５０】
なお、以下の説明において、単に「仮想空間」と記載した場合には、「２次元仮想空間」ではなく「３次元仮想空間」を示す。
【００５１】
（メインメモリ１２のメモリマップ）
次に、メインメモリ１２に記憶されるプログラム及びデータについて説明する。図２に示すように、メインメモリ１２は、ゲームプログラム記憶領域３０およびゲームデータ記憶領域４０を有する。
【００５２】
ゲームプログラム記憶領域３０には、テニスゲームプログラム３１、及び壁当テニスゲームプログラム３２などが含まれる。テニスゲームプログラム３１は、後述するテニスゲーム処理を実行するためのプログラムである。また、壁当テニスゲームプログラム３２は、後述する壁当テニスゲーム処理を実行するためのプログラムである。なお、テニスゲームプログラム３１及び壁当テニスゲームプログラム３２は、図１のメモリカード２から読み出されて、メインメモリ１２に記憶される。もっとも、テニスゲームプログラム３１及び壁当テニスゲームプログラム３２は、通信モジュール１６を用いて、サーバや、他のゲーム装置１０からダウンロードされてメインメモリ１２に記憶されてもよい。
【００５３】
一方、ゲームデータ記憶領域４０には、操作データ４１、送信用データ４２、受信用データ４３、コインカウンタ４４、背景スクロール用データ４５、面オブジェクトスクロール用データ４６、透明度データ４７、操作キャラクタ画像生成用データ４８、対戦キャラクタ画像生成用データ４９、壁オブジェクト生成用データ５０等が含まれる。
【００５４】
操作データ４１は、ゲーム装置１０の操作部２０に対して行われた入力操作に関する情報を示すデータである。操作データ４１は、例えば、操作部２０の各ボタンの操作状態（各ボタンが押下されたか否かなど）を示すデータである。送信用データ４２は、ゲーム装置１０から他のゲーム装置１０へ送信される情報データである。受信用データ４３は、他のゲーム装置１０からゲーム装置１０へ送信されてきた情報データである。この受信用データ４３の内容は、他のゲーム装置１０から情報データを受信する度に更新される。コインカウンタ４４は、獲得したコイン６５を計数するカウンタである。
【００５５】
背景スクロール用データ４５は、ゲーム背景画像６３の移動方向及び単位時間（例えば、１／６０ｓｅｃ）についての移動量を示す情報である。面オブジェクトスクロール用データ４６は、面オブジェクトの移動方向及び単位時間（例えば、１／６０ｓｅｃ）についての移動量を示す情報である。透明度データ４７は、壁オブジェクト５９におけるゲーム背景画像６３の配置領域と、各面オブジェクトの透明度を示す。操作キャラクタ画像生成用データ４８は、操作キャラクタ７０の画像を生成するためのデータであり、操作キャラクタ７０の位置、向き、姿勢（動作）等を示す。対戦キャラクタ画像生成用データ４９は、対戦キャラクタ７３の画像を生成するためのデータであり、対戦キャラクタ７３の位置、向き、姿勢（動作）等を示す。壁オブジェクト生成用データ５０は、壁オブジェクト５９の画像を生成するためのデータであり、壁オブジェクト５９の位置、ゲーム背景画像６３における読み出し位置（壁オブジェクト５９に貼り付けられる領域）、及び、各面オブジェクトの座標（ローカル座標）を示す。
【００５６】
その他、メインメモリ１２には、複数種類の面オブジェクトの画像データ、複数種類のゲーム背景画像６３のデータ、複数種類のゲーム背景画像６３に対応する面オブジェクトの初期位置情報、ポリゴンモデルやテクスチャ等、テニスゲームにおけるゲーム画像を表示するための必要なデータが記憶されている。
【００５７】
（処理動作）
次に、ゲーム装置１０において実行される処理動作について説明する。
【００５８】
（テニスゲーム処理）
まず、図３のフローチャートを参照して、ゲーム装置１０で実行されるテニスゲーム処理について説明する。
【００５９】
まず、図３のフローチャートを参照して、ゲーム装置１０（ＣＰＵ１１）により実行されるテニスゲーム処理について説明する。テニスゲーム処理はテニスゲームプログラムが実行されることにより行われる。
【００６０】
プレイヤからテニスゲーム処理の開始の指示があると、テニスゲームプログラムによって以下のステップをＣＰＵ１１に実行させる。まず、ＣＰＵ１１は、他のゲーム装置１０との間で通信対戦を行なう通信対戦モードの選択をプレイヤから受け付けたか否かを判断する（Ｓ１０）。そして、通信対戦モードの選択をプレイヤから受け付けたときは（Ｓ１０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、他のゲーム装置１０との間で通信を確立し、通信対戦モードに設定する（Ｓ１１）。これによって、通信相手のゲーム装置１０のプレイヤが操作する対戦キャラクタ７３と対戦することになる。
【００６１】
一方、通信対戦モードの選択をプレイヤから受け付けないときは（Ｓ１０：ＮＯ）、ＣＰＵ１１は、自動作動させる対戦キャラクタ７３と対戦を行う対戦モードを設定する（Ｓ１２）。
【００６２】
Ｓ１１の処理後、又は、Ｓ１２の処理後、ＣＰＵ１１は、仮想空間６０内にテニスコート６１を配置する（Ｓ１３）。
【００６３】
次に、ＣＰＵ１１は、テニスコート６１の中央に、壁オブジェクト５９を配置するとともに、この壁オブジェクト５９の面にゲーム背景画像６３（面に相当）を設置する（Ｓ１４）。本実施形態では、ゲーム背景画像６３として、図１１の中段に示すような地上・山・草むら・雲などを盛り込んだゲーム背景画像６３Ａや、図１１の上段に示すような空の情景をイメージしたゲーム背景画像６３Ｂや、図１１の下段に示すような地下の情景をイメージした黒いゲーム背景画像６３Ｃなどを採用している。なお、ＣＰＵ１１によるＳ１４の処理において、ＣＰＵ１１は面設定部として機能する。
【００６４】
次に、ＣＰＵ１１は、ゲーム背景画像６３内に、様々な種類の面オブジェクト（ブロック６４、コイン６５、アイテムボックス６６、モンスター６７など）を配置する（Ｓ１５）。面オブジェクトには、ゲーム背景画像６３内の配置位置が変わらない固定オブジェクトと、独自に移動（ゲーム背景画像６３内の配置位置を変える）することのできる移動オブジェクト、プレイヤに所定の効果を付与するアイテムオブジェクトなどが含まれる。例えば、固定オブジェクトには、ブロック６４、アイテムボックス６６などが挙げられる。また、移動オブジェクトには、モンスター６７、アイテムオブジェクトには、特典オブジェクト６８（キノコ６８Ａ、キノコ６８Ｂ）、マップ切替オブジェクト６９（豆の木６９Ａ、土管６９Ｂ）、得点オブジェクト（コイン６５など）などが挙げられる。また、ＣＰＵ１１によるＳ１５の処理において、ＣＰＵ１１はオブジェクト配置部として機能する。
【００６５】
次に、ＣＰＵ１１は、テニスコート６１に、ゲーム装置１０のプレイヤが操作する操作キャラクタ７０、通信対戦相手又はＣＰＵが操作する対戦キャラクタ７３、テニスボール７２、ラケット７１、７４などを配置する（Ｓ１６）。このように、上記Ｓ１３〜Ｓ１６によって、テニスゲームの初期設定（仮想空間を構築すること）が実行される。
【００６６】
この後、ＣＰＵ１１は、後述のＳ１７からＳ２１の処理を所定の描画周期毎に繰り返し実行する。
【００６７】
まず、ＣＰＵ１１は、上述したスクロール処理を実行する（Ｓ１７）。具体的には、図９に示すように、ゲーム背景画像６３及び面オブジェクトが、時間の経過とともに右側から左側へ移動するようにプレイヤに視認させるための処理を実行する。なお、ＣＰＵ１１によるＳ１７の処理において、ＣＰＵ１１は動作処理部として機能する。
【００６８】
次に、ＣＰＵ１１は、後述するキャラクタ・ボール制御処理を実行する（Ｓ１８）。その後、後述するアイテム・得点取得処理を実行する（Ｓ１９）。
【００６９】
次に、Ｓ１７からＳ１９の処理結果に従ってゲーム画像が生成され、ディスプレイ装置１８に表示される（Ｓ２０）。
【００７０】
次に、ＣＰＵ１１は、テニスゲームの終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２１）。テニスゲームの終了条件が成立したと判断したときには（Ｓ２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は本処理を終了させる。一方、テニスゲームの終了条件が成立していないと判断したときには（Ｓ２１：ＮＯ）、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ１７に処理を戻す。なお、テニスゲームの終了条件としては、ミスなどによりテニスボール７２を後ろに逸らしたり、コート内で２回バウンドさせたりして、相手コート内にテニスボール７２を返せなかったりした場合が挙げられる。
【００７１】
（キャラクタ・ボール制御処理１）
次に、図４のフローチャートを参照して、上記テニスゲーム処理内で実行されるキャラクタ・ボール制御処理１（Ｓ１８）について説明する。このキャラクタ・ボール制御処理１は、上記テニスゲーム処理において、通信対戦モード（Ｓ１１）に設定された場合の処理である。
【００７２】
まず、ＣＰＵ１１は、操作部２０からの操作入力を検出する（Ｓ３０）。次に、Ｓ３０の操作入力に基づいて、ＣＰＵ１１は、操作キャラクタ７０の位置、向き、動作（姿勢）の制御を行う（Ｓ３１）。具体的には、操作キャラクタ７０の移動の入力であれば、指定の位置に移動させる。また、操作キャラクタ７０がテニスボール７２を打つ入力であれば、ラケット７１を振らせる。また、ラケット７１にテニスボール７２が当たったら、テニスボール７２の移動方向と速度を変更する。そして、テニスボール７２に設定された移動方向と速度に応じてテニスボール７２を移動させる。そして、Ｓ３１の動作制御で生成した操作キャラクタ７０の位置データや、ラケット７１のスイング動作データや、操作キャラクタ７０がラケット７１で打ったテニスボール７２の移動方向や速度のデータや、操作するプレイヤの操作入力に基づいて作成されるデータなどの情報データは、送信用データとしてメインメモリ１２に記憶される。なお、テニスボール７２の移動方向と速度は、テニスコート６１・ネット、面オブジェクトに当たる毎に変化させてもよい。また、ＣＰＵ１１によるＳ３１の処理は、打球処理部に相当する。
【００７３】
次に、ＣＰＵ１１は、送信処理を実行する（Ｓ３２）。具体的には、ＣＰＵ１１は、Ｓ３１で送信用データ４３として記憶した情報データを通信対戦相手に送信する。
【００７４】
次に、ＣＰＵ１１は、受信処理を実行する（Ｓ３３）。具体的には、ＣＰＵ１１は、他のゲーム装置１０から情報データを受信しているか否かをチェックする。そして、情報データを受信した場合、受信した情報データを受信用データ４３としてメインメモリ１２に記憶する。この受信用データ４３には、対戦キャラクタ７３の位置データや、動作データ、テニスボール７２の位置、移動方向や速度のデータや、対戦するプレイヤの操作入力に基づいて作成されるその他のデータなどが含まれている。
【００７５】
次に、ＣＰＵ１１は、Ｓ３３でメインメモリ１２に受信用データ４３として記憶した情報データに基づいて、対戦キャラクタ７３の位置、向き、動作（姿勢）を制御する（Ｓ３４）。これにより、対戦キャラクタ７３に、移動又はラケット７４を振らせる動作を行わせる。
【００７６】
また、ＣＰＵ１１は、テニスボール７２の位置を制御する（Ｓ３５）。例えば、ＣＰＵ１１は、対戦キャラクタ７３のラケット７４にテニスボール７２が当たったら、テニスボール７２の移動方向と速度を変更し、これに基づいて仮想空間６０内でのテニスボール７２の位置を制御する。
【００７７】
次に、操作キャラクタ７０又は対戦キャラクタ７３が打ち返したテニスボール７２が、テニスコート６１の中央に配置された２次元的な面として表示されるゲーム背景画像６３の配置位置（壁オブジェクト５９における面の位置）に到達したか否かが判断される（Ｓ３６）。
【００７８】
テニスボール７２がゲーム背景画像６３の配置位置に到達していないときは（Ｓ３６：ＮＯ）、本処理は終了する。一方、テニスボール７２がゲーム背景画像６３の配置位置に到達したときは（Ｓ３６：ＹＥＳ）、テニスボール７２がゲーム背景画像６３の配置位置に到達したときのテニスボール７２の移動方向から、テニスボール７２が操作キャラクタ７０側からゲーム背景画像６３に到達したか否かを判断する（Ｓ３７）。
【００７９】
そして、テニスボール７２が操作キャラクタ７０側からゲーム背景画像６３の配置位置に到達したときは（Ｓ３７：ＹＥＳ）、ゲーム背景画像６３の透明度を上げる処理を実行する（Ｓ３８）。具体的には、壁オブジェクト５９におけるゲーム背景画像６３が貼り付けられている領域は、半透明であり、壁オブジェクト５９の背後に位置するオブジェクト等（対戦キャラクタ７３等）も、プレイヤが視認することができるようになっている。そして、図７に示すように、テニスボール７２が操作キャラクタ７０側からゲーム背景画像６３に到達したときは、ゲーム背景画像６３の透明度を上げることによって、対戦キャラクタ７３側のテニスコート６１、対戦キャラクタ７３の可視度を上げる。なお、この後、図８及び図９で示すように、数フレームかけて、更に段階的にゲーム背景画像６３の透明度が上がるように設定される。
【００８０】
上記ゲーム背景画像６３の透明度を上げる処理を実行することにより、テニスボール７２が操作キャラクタ７０側のテニスコート６１にあるときは、対戦キャラクタ７３や対戦キャラクタ７３側のテニスコート６１などが見え難い状況にあるため、操作キャラクタ７０のプレイヤは、当てたい面オブジェクトを狙って集中して操作することができる。一方、操作キャラクタ７０のプレイヤは、テニスボール７２が対戦キャラクタ７３側のテニスコート６１にあるときなどは、対戦キャラクタ７３が打ち返すテニスボール７２に対応するため、対戦キャラクタ７３の位置・動き、テニスボール７２の位置を把握する必要がある。そのため、ゲーム背景画像６３の透明度を上げることによって、透明度が上がったゲーム背景画像６３を通して対戦キャラクタ７３の位置・動き、テニスボール７２の位置を把握させて、次の操作をスムーズに行わせることができる。
【００８１】
なお、上記ゲーム背景画像６３の透明度を上げる処理では、テニスボール７２がゲーム背景画像６３に到達したときに透明度を上げているが、操作キャラクタ７０がラケット７１でテニスボール７２を打ったときからゲーム背景画像６３の透明度を上げるようにしてもよい。また、例えば、対戦キャラクタ７３や、テニスコート６１エンドラインや、ゲーム背景画像６３などを基準物に設定し、この基準物とテニスボール７２との相対的な距離に応じて、ゲーム背景画像６３の透明度を変化させてもよい。また、上記ゲーム背景画像６３の透明度を上げる処理では、テニスボール７２がゲーム背景画像６３に到達してから対戦キャラクタ７３がテニスボール７２を打ち返すまでに徐々にゲーム背景画像６３の透明度を上げているが、所定の位置、例えば、ゲーム背景画像６３に到達した時点で、ゲーム背景画像６３の透明度を一気に最高値に設定してしまってもよい。
上記Ｓ３７の処理が終われば、本処理は終了される。
【００８２】
一方で、テニスボール７２が操作キャラクタ７０側からゲーム背景画像６３に到達していないとき（Ｓ３７：ＮＯ）、換言すれば、テニスボール７２が対戦キャラクタ７３側からゲーム背景画像６３に到達したときは、ゲーム背景画像６３の透明度を下げる処理を実行する（Ｓ３９）。この透明度を下げる処理は、上記透明度を上げる処理の反対の処理である。具体的には、図９に示すように、テニスボール７２が、対戦キャラクタ７３側にあるときは、ゲーム背景画像６３の透明度は高く、対戦キャラクタ７３側のテニスコート６１、対戦キャラクタ７３の可視度は高い。そして、テニスボール７２がゲーム背景画像６３の配置位置に到達すると、図８に示すように、ゲーム背景画像６３の可視度が上がる（ゲーム背景画像６３の透明度が下がる）。なお、この後、数フレームかけて、更に段階的にゲーム背景画像６３の透明度が下がるように設定される。
上記Ｓ３８の処理が終われば、本処理は終了される。
【００８３】
（キャラクタ・ボール制御処理２）
次に、図５のフローチャートを参照して、上記テニスゲーム処理内で実行されるキャラクタ・ボール制御処理２（Ｓ１８）について説明する。このキャラクタ・ボール制御処理２は、上記テニスゲーム処理において、ＣＰＵとの対戦モード（Ｓ１２）に設定された場合の処理である。なお、キャラクタ・ボール制御処理１における説明と重複する部分については説明を省略する。
【００８４】
まず、ＣＰＵ１１は、上述したＳ３０の処理同様に、操作部２０からの操作入力を検出する（Ｓ５０）。次に、ＣＰＵ１１は、上述したＳ３１の処理と同様に、Ｓ５０の操作入力に基づいて、操作キャラクタ７０の位置、向き、動作（姿勢）の制御を行う（Ｓ５１）。
【００８５】
次に、ＣＰＵ１１は、上述したＳ３４の処理同様に、対戦キャラクタ７３の位置、向き、動作（姿勢）を制御する（Ｓ５２）。本処理は、ＣＰＵ１１との対戦モードであるため、対戦キャラクタ７３は、ＣＰＵ１１が自動的に動作させる。これにより、対戦キャラクタ７３に、移動又はラケット７４を振らせる動作を行わせる。また、ＣＰＵ１１は、上述したＳ３５の処理同様に、テニスボール７２の位置を制御する（Ｓ５３）。
【００８６】
次に、Ｓ３６同様に、ＣＰＵ１１は、操作キャラクタ７０又は対戦キャラクタ７３が打ち返したテニスボール７２が、テニスコート６１の中央に配置された２次元的な面として表示されるゲーム背景画像６３に到達したか否かを判断する（Ｓ５４）。
【００８７】
テニスボール７２がゲーム背景画像６３に到達していないときは（Ｓ５４：ＮＯ）、ＣＰＵ１１は本処理を終了させる。一方、テニスボール７２がゲーム背景画像６３に到達したときは（Ｓ５４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、Ｓ３７の処理同様に、テニスボール７２がゲーム背景画像６３に到達したときのテニスボール７２の移動方向から、テニスボール７２が操作キャラクタ７０側からゲーム背景画像６３に到達したか否かを判断する（Ｓ５５）。
【００８８】
そして、テニスボール７２が操作キャラクタ７０側からゲーム背景画像６３に到達したときは（Ｓ５５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、Ｓ３８の処理同様に、ゲーム背景画像６３の透過度を上げる処理を実行する（Ｓ５６）。Ｓ５６の処理が終われば、本処理は終了される。
【００８９】
一方で、テニスボール７２が操作キャラクタ７０側からゲーム背景画像６３に到達していないとき（Ｓ５５：ＮＯ）、換言すれば、テニスボール７２が対戦キャラクタ７３側からゲーム背景画像６３に到達したときは、ＣＰＵ１１は、Ｓ３９の処理同様に、ゲーム背景画像６３の透明度を下げる処理を実行する（Ｓ５７）。Ｓ５７の処理が終われば、本処理は終了される。
【００９０】
（アイテム・得点取得処理）
次に、図６のフローチャートを参照して、上記テニスゲーム処理内で実行されるアイテム・得点取得処理（Ｓ１９）について説明する。なお、アイテム・得点取得処理（Ｓ１９）において、ＣＰＵ１１は効果処理部として機能する。
【００９１】
まず、ＣＰＵ１１は、操作キャラクタ７０又は対戦キャラクタ７３が打ち返したテニスボール７２が、ゲーム背景画像６３に配置された面オブジェクトに当たったか否かを判断する（Ｓ７０）。テニスボール７２が、面オブジェクトに当たっていないと判断されれば（Ｓ７０：ＮＯ）、ＣＰＵ１１は、本処理を終了させる。
【００９２】
一方、テニスボール７２が、面オブジェクトに当たったと判断されれば（Ｓ７０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、テニスボール７２が当たった面オブジェクトが、特典オブジェクト６８か否かを判断する（Ｓ７１）。そして、特典オブジェクト６８であれば（Ｓ７１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、当てた特典オブジェクト６８に対応する効果を付与する（Ｓ７２）。例えば、当てた特典オブジェクト６８が、キノコ６８Ａである場合、図１０に示すように、テニスボール７２が面オブジェクトに当ったと判定される影響範囲７１Ａ（コリジョン判定領域）が、広がってパワーアップした影響範囲７１Ｂのようになる。これによれば、プレイヤとしては、１つの面オブジェクトにテニスボール７２を当てるだけで、当てた面オブジェクトの周辺にある面オブジェクトも当てたこととなり、様々な特典の機会が増えることになる。
【００９３】
一方、テニスボール７２が当たった面オブジェクトが、特典オブジェクト６８ではないときは（Ｓ７１：ＮＯ）、ＣＰＵ１１は、テニスボール７２が当たった面オブジェクトが、マップ切替オブジェクト６９か否かを判断する（Ｓ７３）。そして、マップ切替オブジェクト６９であれば（Ｓ７３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、当てたマップ切替オブジェクト６９（豆の木６９Ａ、土管６９Ｂ）に対応するマップに切り替える、すなわち上述したマップの切り替えを行う（Ｓ７４）。本実施形態では、マップに、図１１の中段に示すような地上・山・草むら・雲などを盛り込んだゲーム背景画像６３に様々な面オブジェクトを配置した地上マップ６３Ａや、図１１の上段に示すような空の情景をイメージしたゲーム背景画像６３に様々な面オブジェクトを配置した上空マップ６３Ｂや、図１１の下段に示すような地下の情景をイメージした黒いゲーム背景画像６３に様々な面オブジェクトを配置した地下マップ６３Ｃなどを例示している。
【００９４】
例えば、図１１の地上マップにおいて、テニスボール７２が豆の木６９Ａに当たれば、マップは、地上マップから上空マップに切り替わる。また、図１１の地上マップにおいて、テニスボール７２が土管６９Ｂに当たれば、マップは、地上マップから地下マップに切り替わる。また、Ｓ７４の処理終了後、本処理は終了される。
【００９５】
一方、テニスボール７２が当たった面オブジェクトが、マップ切替オブジェクト６９ではないときは（Ｓ７３：ＮＯ）、ＣＰＵ１１は、テニスボール７２が当たった面オブジェクトが、得点オブジェクトか否かを判断する（Ｓ７５）。そして、得点オブジェクトであれば（Ｓ７５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、当てた得点オブジェクトに対応する得点を付与する（Ｓ７６）。例えば、当てた得点オブジェクトがコイン６５である場合、メインメモリ１２にあるコインカウンタに獲得コイン数として加算され、ディスプレイ装置１８に獲得コイン数９０として表示される（図７参照）。
【００９６】
一方、テニスボール７２が当たった面オブジェクトが、得点オブジェクトではないときは（Ｓ７５：ＮＯ）、ＣＰＵ１１は、本処理を終了させる。
【００９７】
上記の構成によれば、プレイヤの操作に応じてテニスボール７２を打つ動作を含むテニスゲームを行う仮想空間６０内のテニスコート６１の中央に、面オブジェクトを配置したゲーム背景画像６３を設定し、ゲーム背景画像６３に配置した面オブジェクトを動かすことが可能となる。そして、プレイヤの操作に応じて打ったテニスボール７２がゲーム背景画像６３に到達した際の位置に配置された面オブジェクトに応じて、例えば上記特典オブジェクト６８やマップ切替オブジェクト６９や得点オブジェクトに対応した効果をプレイヤに与えることができる。これによれば、当該テニスゲームのプレイヤは、仮想空間６０内でテニスゲームをしながら、同時に、ゲーム背景画像６３内に配置された動く面オブジェクトが付与する所定の効果を狙った別のゲーム要素を楽しむことができる。
【００９８】
また、上記構成によれば、仮想空間６０内のテニスコート６１内で対戦を行う際に、プレイヤと対戦相手との間に、動く面オブジェクトが配置され、かつテニスボール７２が通過可能なゲーム背景画像６３を配置することができる。これによれば、プレイヤとその対戦相手は、当該テニスゲームで対戦しながら、同時に、動く面オブジェクトが配置されたゲーム背景画像６３を通して互いに球の打ち合いが可能な対戦ゲームを楽しむことができる。
【００９９】
また、上記構成によれば、テニスボール７２が対戦キャラクタ７３側のテニスコート６１にある場合、テニスボール７２が操作キャラクタ７０側のテニスコート６１にある場合に比べて、ゲーム背景画像６３の透明度を上げることができる。これによれば、テニスゲームのプレイヤは、テニスボール７２が対戦キャラクタ７３側のテニスコート６１にある場合に、透明度が上がったゲーム背景画像６３を通して対戦キャラクタ７３の動きやテニスボール７２の位置を把握することができるので、次の操作をスムーズに行うことができる。
【０１００】
また、上記構成によれば、テニスゲームとして楽しむことができる。具体的には、球はテニスボール７２になり、プレイヤの操作に応じてテニスボール７２を打つ道具はラケット７１になり、コートはテニスコート６１になり、ゲーム背景画像６３はネット付近に配置される。
【０１０１】
また、上記構成によれば、テニスボール７２がゲーム背景画像６３に到達した位置に配置された面オブジェクトが、特典オブジェクト６８（キノコ６８Ａ、キノコ６８Ｂ）、マップ切替オブジェクト６９（豆の木６９Ａ、土管６９Ｂ）、得点オブジェクト（コイン６５など）などのアイテムオブジェクトに対応していた場合、プレイヤは、アイテムオブジェクトに対応した効果を取得したり、得点を得たりすることができる。これにより、例えば、プレイヤが取得したアイテムオブジェクトや得点の獲得数によって、プレイヤに様々な特典を与えて、様々なゲーム展開を提供することができる。
【０１０２】
また、上記構成によれば、テニスボール７２がゲーム背景画像６３に到達した位置に配置された面オブジェクトが、マップ切替オブジェクト６９（豆の木６９Ａ、土管６９Ｂ）であったとき、別のマップに切り替えることができる。これにより、プレイヤは様々なマップにおいて、テニスゲームを楽しむことができる。
【０１０３】
また、上記構成によれば、ゲーム背景画像６３内に配置された面オブジェクトを、時間の経過とともにスクロールすることができる。これにより、プレイヤは、スクロールによって次々に供給される面オブジェクトを狙ってテニスボール７２を打つことができる。即ち、プレイヤに対して、常に新しい面オブジェクトを提供することができる。
【０１０４】
（変形例：壁当テニスゲーム）
次に、本実施形態の変形例を説明する。本実施形態では、操作キャラクタ７０が対戦キャラクタ７３と対戦を行っていた。これに対して、変形例では、面オブジェクトが配置されたゲーム背景画像６３を壁に見立て、操作キャラクタ７０が単独で壁当テニスゲームを行う。この壁当テニスゲーム処理を、図１２〜図１４を参照して説明する。なお、上述したテニスゲーム処理における説明と重複する部分については説明を省略又は簡略にする。
【０１０５】
（壁当テニスゲーム処理）
壁当テニスゲーム処理は、図１２に示すように、上述したテニスゲーム処理と同様の手順を踏むが、Ｓ１０〜Ｓ１２の代わりに、ゲーム装置１０のプレイヤが、壁当テニスゲームモードを選択することにより始まる。具体的には、壁当テニスゲーム処理が開始されると、壁当テニスゲームプログラムによって以下のステップをＣＰＵ１１に実行させる。まず、ゲーム装置１０のプレイヤが、操作部２０の入力操作により、壁当テニスゲームモードを選択したか否かが判断される（Ｓ８０）。そして、壁当テニスゲームモードが選択されなければ（Ｓ８０：ＮＯ）、本処理は終了される。
【０１０６】
一方、壁当テニスゲームモードが選択されたときは（Ｓ８０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、図１４に示すように、仮想空間１６０内に、壁当テニスコート１６１を配置する（Ｓ８１）。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ１１は、壁当テニスコート１６１に壁オブジェクト５９を配置するとともに、この壁オブジェクト５９の面にゲーム背景画像６３（面に相当）を設置する（Ｓ８２）。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ１１は、ゲーム背景画像１６３内に、様々な種類の面オブジェクト（ブロック６４、コイン６５、アイテムボックス６６、モンスター６７など）を配置する（Ｓ８３）。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ１１は、壁当テニスコート１６１に、プレイヤが操作する操作キャラクタ７０、テニスボール７２、ラケット７１などを配置する（Ｓ８４）。
【０１１０】
Ｓ８４の処理後、Ｓ８５〜Ｓ８９処理ループが実行される。このＳ８５〜Ｓ８９処理ループが実行されることによって、プレイヤの操作に応じて操作キャラクタ７０が移動したり、テニスボール７２を打ったりしてテニスゲームが進行する。
【０１１１】
上記Ｓ８５〜Ｓ８９処理ループでは、まず、ＣＰＵ１１は、上述したスクロール処理を実行する（Ｓ８５）。次に、ＣＰＵ１１は、図１３のフローチャートに示す、壁当テニスゲームモードにおけるキャラクタ・ボール制御処理を実行する（Ｓ８６）。具体的には、まず、ＣＰＵ１１は、操作部２０からの操作入力を検出する（Ｓ１００）。次に、上述したＳ３１の処理同様に、ＣＰＵ１１は、Ｓ１００の操作入力に基づいて、操作キャラクタ７０の動作制御を行う（Ｓ１０１）。また、ＣＰＵ１１は、上述したＳ３５の処理同様に、テニスボール７２の位置を制御する（Ｓ１０２）。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ１１は、操作キャラクタ７０が打ち返したテニスボール７２が、壁当テニスコート１６１に配置されたゲーム背景画像１６３に到達したか否かを判断する（Ｓ１０３）。
【０１１３】
テニスボール７２がゲーム背景画像１６３に到達していないときは（Ｓ１０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１１は本処理を終了させる。一方、テニスボール７２がゲーム背景画像１６３に到達したときは（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、ボール跳ね返し処理を実行する（Ｓ１０４）。このボール跳ね返し処理では、ゲーム背景画像１６３をテニスボール７２が跳ね返る面とし、テニスボール７２がゲーム背景画像１６３に到達したときのテニスボール７２の移動方向・速度に基づいて、テニスボール７２を跳ね返す動作処理が実行される（図１４参照）。Ｓ１０４の処理が終われば、本処理は終了される。なお、ＣＰＵ１１によるＳ１０４の処理は、跳ね返し処理部に相当する。
【０１１４】
壁当テニスゲームモードにおけるキャラクタ・ボール制御処理後、前述したＳ１９の処理と同様にアイテム・得点取得処理を実行する（Ｓ８７）。
【０１１５】
次に、Ｓ８５〜Ｓ８７の処理結果に従ってゲーム画像が生成され、ディスプレイ装置１８に表示される（Ｓ８８）。
【０１１６】
次に、ゲームが終了したか否かを判断する（Ｓ８９）。ゲームが終了していないときは（Ｓ８９：ＮＯ）、Ｓ８５の処理に戻って、再びＳ８５〜Ｓ８９処理ループが実行される。
【０１１７】
一方、ゲームが終了したときは（Ｓ８９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、本壁当テニスゲーム処理を終了させる。
【０１１８】
上記構成によれば、仮想空間１６０内でのテニスゲームを行う際に、テニスボール７２が、面オブジェクトが配置されたゲーム背景画像１６３に到達したとき、当該テニスボール７２を跳ね返すことができる。これによれば、プレイヤの操作に応じて打ったテニスボール７２が面に到達したとき、跳ね返ってくるので、プレイヤは、繰り返しテニスボール７２を打ち返すことで壁当テニスゲームを楽しむことができる。
【０１１９】
（その他の実施形態）
本実施形態では、球技ゲームとしてテニスゲームを例に挙げて説明したが、球技ゲームとしては、スカッシュ、バレーボール、ビーチバレー、テーブルテニスなどであってもよい。また、本実施形態では、ゲーム装置１０を携帯型のものとしているが、テレビモニターに接続して使用する据置型のゲーム装置であってもよい。
【０１２０】
本実施形態では、壁オブジェクト５９の面において、面オブジェクトがスクロールしているが、面オブジェクトを動かす態様であれば、スクロールに限定されない。例えば、スクロール以外の方法で面オブジェクトの位置を変更してもよい。また、位置の変更をともなわず、面オブジェクトを同じ位置で姿勢を変更（動作）させてもよい。
【０１２１】
本実施形態では、面オブジェクトを壁オブジェクト５９に配置しているが（２次元仮想空間を３次元仮想空間内に設定している）、この構成に限定されず、３次元仮想空間における所定の領域に、別の３次元仮想空間を設定する構成であってもよい。
【０１２２】
また、上記実施形態は、仮想空間６０（第１の仮想空間）内でテニスゲーム（ゲーム）を行うゲームシステムと言い換えてもよく、このゲームシステムでは、プレイヤの操作に応じてテニスボール７２（操作対象物）を仮想空間６０内でコントロールし（対象物処理部）、仮想空間６０内におけるテニスコート６１中央（所定の位置）に壁オブジェクト５９（スクリーン領域）を設定し、（スクリーン設定部）、仮想空間６０とは異なるゲーム背景画像６３（第２の仮想空間）を設定し（第２仮想空間設定部）、ゲーム背景画像６３の一部領域を、移動可能にしつつ壁オブジェクト５９に表示し（第２仮想空間描画部）、仮想空間６０内で移動するテニスボール７２が壁オブジェクト５９に到達した際のテニスボール７２の位置に対応するゲーム背景画像６３の位置に関連して、テニスゲームにおける所定の効果を与える（効果処理部）と再定義してもよい。
【０１２３】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、装置、システム、方法、プログラム等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【符号の説明】
【０１２４】
１  ゲームシステム
１０  ゲーム装置
１１  ＣＰＵ
１２  メインメモリ
１６  通信モジュール
６１  テニスコート
６３  ゲーム背景画像
６４  ブロック
６５  コイン
６６  アイテムボックス
６７  モンスター
７０  操作キャラクタ
７１、７４  ラケット
７２  テニスボール
７３  対戦キャラクタ
【図１】
2013165879.tif 000003
【図２】
2013165879.tif 000004
【図３】
2013165879.tif 000005
【図４】
2013165879.tif 000006
【図５】
2013165879.tif 000007
【図６】
2013165879.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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