(57)【要約】【課題】通常遊技状態よりも遊技者に有利な所定遊技状態（ＡＲＴなど）の抽選に非当選の場合でも、遊技者が遊技を面白いと感じることができる遊技機を提供することを課題とする。【解決手段】本発明の遊技機では、ＡＲＴ抽選で非当選となった場合（ステップＳ９２でＮｏ）に、ポイントを付与し（ステップＳ９３）、その後、ＡＲＴに移行する場合（ステップＳ９９）に、ポイントが多いほどＡＲＴのゲーム数の期待値が高いので（ステップＳ９７）、遊技者は、ＡＲＴ抽選に非当選の場合でも遊技を面白いと感じることができる。【選択図】図９
2013056075.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
遊技ごとに、少なくとも所定の小役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果、および、前記複数のリール停止手段の操作に応じて、有効な入賞ライン上にその抽選結果に対応した図柄組み合わせを優先的に停止させる図柄停止制御手段と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な所定遊技状態と、を含む複数の遊技状態のいずれかに常に滞在して遊技を制御する制御手段と、
量が異なる複数のポイントと、それぞれの前記ポイントの抽選確率との対応情報であるポイント振分情報、および、
量が異なる複数のポイントと、それぞれの前記ポイントのときに選択される前記所定遊技状態での継続遊技数である初回セットゲーム数ごとの抽選確率との対応情報である初回セットゲーム数振分情報、
を記憶する記憶手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記通常遊技状態において、前記所定遊技状態への移行抽選を行う際、当該移行抽選が非当選であった場合、前記ポイント振分情報に基づいて、ポイントを抽選により決定して累計し、その後、前記所定遊技状態への移行抽選に当選したとき、前記初回セットゲーム数振分情報と前記累計したポイントに基づいて前記初回セットゲーム数を抽選により決定し、当該初回セットゲーム数分継続する前記所定遊技状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、
前記所定遊技状態において、当該所定遊技状態の残り遊技数の上乗せ抽選を行う際、当該上乗せ抽選が非当選であった場合、前記ポイント振分情報に基づいて、ポイントを抽選により決定して累計し、その後、前記通常遊技状態に移行したとき、当該通常遊技状態において前記所定遊技状態への移行抽選に当選したとき、前記初回セットゲーム数振分情報と前記累計したポイントに基づいて前記初回セットゲーム数を抽選により決定し、当該初回セットゲーム数分継続する前記所定遊技状態に移行する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記記憶手段は、
前記ポイント振分情報として、前記所定遊技状態への移行抽選への契機となる複数の前記小役ごとに、前記遊技者への有利さが異なる前記抽選確率を記憶しており、
前記制御手段は、
前記複数の小役のいずれかが揃った場合、前記ポイント振分情報に基づいて当該小役に応じた前記ポイントの抽選を行う
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンなどの遊技機（以下、単に「スロットマシン」とも称する。）が、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンでは、遊技者の興趣を高めるために、例えば、いわゆるＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＡＲＴ（アシスト・リプレイ・タイム）などが用意されている。
【０００３】
なお、ＢＢとは、一連の遊技で２５０枚〜４００枚程度の遊技媒体（メダル等）の獲得が期待できる遊技のことである。
また、ＲＢとは、一連の遊技で１００枚程度の遊技媒体の獲得が期待できる遊技のことである。
【０００４】
なお、以下において、「特別遊技」、「ボーナス」とは、いずれもＢＢとＲＢの総称である。また、特別遊技における作動役（例えば、ＢＢにおける「７  ７  ７」など）を特別役物と称する。
【０００５】
また、ＡＲＴとは、ＡＴ（アシスト・タイム）とＲＴ（リプレイ・タイム）を合わせた遊技のことである。
ＡＴとは、当選した小役（オレンジ、チェリーなど）や再遊技役（リプレイ）を揃えるための押し順等を画面表示等でナビゲーションすることで遊技者をアシストしてくれる遊技のことである。
また、ＲＴとは、リプレイの抽選確率が通常時よりも大幅にアップする遊技のことである。
したがって、遊技者は、ＡＲＴになると、遊技媒体の増加を期待できる。
【０００６】
通常遊技状態からＡＲＴに移行させるための方法として、例えば、いわゆるレア役（抽選確率の低い小役）が当選した場合に、ＡＲＴ抽選を行うものがある。これによれば、レア役に当選した場合に、遊技者は、ＡＲＴへの移行の可能性を期待することができる。
【０００７】
また、ＡＲＴに関係ない技術として、特別遊技中に小役の当選に応じて得点を与え、得点が所定値以上になったときに遊技者に一定の利益を与えるものがある（特許文献１参照）。これによれば、遊技内容の単調さをある程度回避できる。
【０００８】
また、ＡＴの実行回数の抽選を、ポイントを用いた複数段階の抽選で行う技術がある（特許文献２参照）。これによれば、ＡＴの実行回数を適度にばらつかせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２０１０−２１３８６２号公報
【特許文献２】特開２０１０−１５８３１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、前記した従来の技術はいずれも、何かの抽選があった場合に、当選すれば遊技者に利益が与えられるが、非当選の場合、遊技者に利益が何も与えられず、その場合、遊技者は遊技を面白くないと感じてしまう、という問題があった。
【００１１】
そこで、本発明は、前記事情に鑑みてなされたものであり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な所定遊技状態（ＡＲＴなど）の抽選に非当選の場合でも、遊技者が遊技を面白いと感じることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
前記課題を解決するために、本発明は、外周に図柄が配列された複数のリールと、前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、遊技ごとに、少なくとも所定の小役の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選の結果、および、前記複数のリール停止手段の操作に応じて、有効な入賞ライン上にその抽選結果に対応した図柄組み合わせを優先的に停止させる図柄停止制御手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な所定遊技状態と、を含む複数の遊技状態のいずれかに常に滞在して遊技を制御する制御手段と、量が異なる複数のポイントと、それぞれの前記ポイントの抽選確率との対応情報であるポイント振分情報、および、量が異なる複数のポイントと、それぞれの前記ポイントのときに選択される前記所定遊技状態での継続遊技数である初回セットゲーム数ごとの抽選確率との対応情報である初回セットゲーム数振分情報、を記憶する記憶手段と、を備え、前記制御手段は、前記通常遊技状態において、前記所定遊技状態への移行抽選を行う際、当該移行抽選が非当選であった場合、前記ポイント振分情報に基づいて、ポイントを抽選により決定して累計し、その後、前記所定遊技状態への移行抽選に当選したとき、前記初回セットゲーム数振分情報と前記累計したポイントに基づいて前記初回セットゲーム数を抽選により決定し、当該初回セットゲーム数分継続する前記所定遊技状態に移行することを特徴とする。
その他の手段については後記する。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、通常遊技状態よりも遊技者に有利な所定遊技状態の抽選に非当選の場合でも、遊技者が遊技を面白いと感じることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態のスロットマシンの外観図である。
【図２】本実施形態のスロットマシンにおける構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態における遊技状態の移行の説明図である。
【図４】本実施形態のスロットマシンにおける役の説明図である。
【図５】本実施形態におけるポイント振分表を示す図である。
【図６】本実施形態における初回セットゲーム数振分表を示す図である。
【図７】本実施形態における７揃い時ポイント振分表を示す図である。
【図８】本実施形態における上乗せゲーム数振分表を示す図である。
【図９】本実施形態における通常遊技状態でのスロットマシンの処理を示すフローチャートである。
【図１０Ａ】本実施形態におけるボーナスでのスロットマシンの処理を示すフローチャートである。
【図１０Ｂ】本実施形態におけるボーナスでのスロットマシンの処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態におけるＡＲＴでのスロットマシンの処理を示すフローチャートである。
【図１２Ａ】本実施形態における遊技状態とポイントの変遷の例についての説明図である。
【図１２Ｂ】本実施形態における遊技状態とポイントの変遷の例についての説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明を実施するための形態（以下、「実施形態」という。）について、図面を参照（言及図以外の図も適宜参照）しながら説明する。
まず、図１および図２を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。
【００１６】
図１に示すように、スロットマシン１（遊技機）の前扉２には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な３つの表示窓７〜９（以下、単に「表示窓」ともいう。）を通して、スロットマシン１の内部に並設されている３個のリール４〜６を視認することができる。
【００１７】
各リール４〜６の外周面には、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、例えば、ＢＢ図柄、小役図柄（オレンジ、チェリーなど）、再遊技（リプレイ）図柄などから構成される。そして、各リール４〜６はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓７〜９から各リール４〜６の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた３個、合計９個の図柄を視認可能となっている。
【００１８】
表示窓７〜９には、入賞ラインが、横方向に２本（Ｌ２ａおよびＬ２ｂ）、および、斜め方向に２本（Ｌ３ａおよびＬ３ｂ）の合計で４本、表示されるようになっている。各リール４〜６が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定のメダル（遊技媒体）の払い出しが行われる。
【００１９】
入賞ライン数は、メダル投入口３から投入されたメダル枚数、あるいは、クレジット（貯留）がある場合は１枚ＢＥＴスイッチ１０１の操作（押下）によって投入されたメダル枚数に応じて、その有効本数が異なる。例えば、１枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「１」が点灯し、１本の入賞ラインＬ２ａが表示される。２枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「２」が点灯し、２本の入賞ラインＬ２ａおよびＬ２ｂが表示される。そして、３枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「３」が点灯し、４本すべての入賞ラインＬ２ａ、Ｌ２ｂ、Ｌ３ａ、Ｌ３ｂが表示される。
【００２０】
前扉２の両側にはサイドランプ１８およびサイドスピーカ１１ａが設けられ、前扉２の上方には上部ランプ１６が設けられている。また、表示窓７〜９の上方には液晶表示部１７が設けられ、表示窓７〜９の下方右側にはゲーム（Ｇ）回数や入賞回数などを表示するためのＬＥＤ表示部２３，２４が設けられている。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、上記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。
【００２１】
スロットマシン１の前面中央には、各リール４〜６を回転させるときに操作するスタートレバー１２が設けられ、さらに、各リール４〜６の回転を停止させるためのリール停止ボタン１３〜１５（リール停止手段）が各リール４〜６に対応して３個設けられている。
【００２２】
また、スロットマシン１の前面下部には、メダル受皿２５が設けられている。メダル受皿２５は、投入されたメダルを返却する返却口や入賞時にメダルを払い出すメダル払出口から排出されたメダルを貯留するためのものである。
【００２３】
リール４〜６は、リールユニットとして構成され、各リール４〜６ごとにステッピングモータ２７（図２参照）（リール駆動手段）が連結されている。ステッピングモータ２７の駆動によって各リール４〜６は回転し、各表示窓７〜９内に各リール４〜６を移動表示させる。各リール４〜６の内部には３個のランプケース（図示せず）がそれぞれ設けられており、各ランプケース内にバックライト２９（図２参照）が取り付けられている。各バックライト２９はランプ駆動回路（図示せず）を介して個別に点灯制御され、各リール４〜６ごとに３個ずつ図柄を背面（内部）から照らすことができる。
【００２４】
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー３０（図２参照）と、電力供給用の電源ユニット３１（図２参照）が設けられている。電源ユニット３１（図２参照）は、特別遊技について複数種類設定されている抽選確率それぞれに対応する複数の設定値（例えば設定「１」〜「６」の６段階）を変更するための手段である設定値変更スイッチ３２（図２参照）（設定値変更手段）、設定値変更スイッチ３２（図２参照）の操作を有効とするための設定キースイッチ３３（図２参照）、ＢＢ遊技終了後を打ち止め（所定の解除操作をするまで遊技停止）の状態にするか否かを設定する打ち止め設定スイッチ５２（図２参照）、および、ＢＢ遊技終了後に自動精算（クレジットの払い出し）を実行するか否かを設定する自動精算設定スイッチ５３（図２参照）と接続されている。
【００２５】
図２に示すように、スロットマシン１は、制御手段としてメイン制御部３４とサブ制御部３５とを備えている。メイン制御部３４は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３６、クロック発生回路３７、ＲＯＭ（Read Only Memory）３８（記憶手段）、ＲＡＭ（Random Access Memory）３９（記憶手段）、抽選処理部４０（抽選手段）、遊技制御部４１、遊技数カウント部４２、サブ制御部３５にデータを送出するための送出タイミング制御回路４３、データ送出回路４４などから構成されている。
【００２６】
ＣＰＵ３６（図柄停止制御手段、制御手段）は、入力ポート４５および出力ポート４６を備えており、入力ポート４５を介してメダルセンサ４７、各リール停止ボタン１３〜１５、スタートレバー１２、第１，２，３リールインデックス４８、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４９、１枚ＢＥＴスイッチ１０１、キャンセルスイッチ１０２と接続されている。
【００２７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ４９は、クレジットされているメダルを遊技のために投入する場合に遊技者によって操作される手段である。このＭＡＸＢＥＴスイッチ４９が操作され、その後にスタートレバー１２が操作された場合、ＣＰＵ３６は、３枚のメダルをクレジットから投入して、小役および特別役物の抽選を含む遊技の制御を実行する。
【００２８】
１枚ＢＥＴスイッチ１０１は、クレジットされているメダルを遊技のために投入する場合に遊技者によって操作される手段である。この１枚ＢＥＴスイッチ１０１が１回操作されると１枚掛けとなり、２回操作されると２枚掛けとなり、３回操作されると３枚掛けとなる。
【００２９】
キャンセルスイッチ１０２は、１〜３枚掛けの状態のときに遊技者によって操作されることで、その投入されたメダルをキャンセルするための手段である。キャンセルされたメダルは、クレジットに戻るか、あるいはスロットマシン１の前面下部のメダル払出口（図示せず）からメダル受皿２５に払い出される。
【００３０】
また、出力ポート４６には、入賞ライン表示ランプ１０、メダルブロックソレノイド５０、スタートレバーＬＥＤ５１、ＢＥＴ表示ランプ２１、ＬＥＤ表示部２３，２４、ステッピングモータ２７などの周辺装置が電気的に接続されている。
【００３１】
３つのステッピングモータ２７は、リール４〜６と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール４〜６を回転させる。第１，２，３リールインデックス４８は、各リール４〜６が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、その所定の基準位置からの回転角度をリール４〜６の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート４５経由でＣＰＵ３６に入力する。
【００３２】
また、ＲＯＭ３８には、スロットマシン１で実行されるゲームシーケンスプログラムの他、図柄テーブル（図柄停止制御用のテーブルなど）、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、ＣＰＵ３６が各制御（処理）を行うための固定データが格納されている。
【００３３】
ＲＡＭ３９は、ＣＰＵ３６が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。例えば、ＲＡＭ３９は、投入するメダルの数ごとの小役、特別役物の抽選確率を記憶する。
【００３４】
サブ制御部３５は、ＣＰＵ５４、音声ＬＳＩ５５、データ入力回路５６、クロック発生回路５７、制御用ＲＯＭ５８、ＲＡＭ５９、音声用ＲＯＭ６０、アンプ回路６１などを備える。また、サブ制御部３５は、上部ランプ１６、液晶表示部１７、サイドランプ１８、バックライト２９、スピーカ１１（サイドスピーカ１１ａを含む）などと接続されている。
【００３５】
メイン制御部３４のＣＰＵ３６は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路４４に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路４４は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路４３からの出力信号に基づいて、サブ制御部３５のデータ入力回路５６に出力する。
【００３６】
さらに、ＣＰＵ３６は、ゲームの進行状況に応じて、ＲＯＭ３８に記憶されている固定データの中から必要なデータを呼び出すとともに、入力ポート４５および出力ポート４６と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン１の動作を制御する。
【００３７】
次に、図３を参照しながら、遊技状態の移行について説明する。本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態（符号Ａ）、ボーナス（符号Ｂ）、および、ＡＲＴ（所定遊技状態）（符号Ｃ）の３つが設けられている。
【００３８】
通常遊技状態（符号Ａ）において、ボーナス図柄（ボーナスの図柄組み合わせ）が揃うと、ボーナス（符号Ｂ）に移行する（符号Ａ１）。また、通常遊技状態（符号Ａ）において、ＡＲＴ抽選（移行抽選）に当選すると、ＡＲＴ（符号Ｃ）に移行する（符号Ａ２）。
【００３９】
ボーナス（符号Ｂ）中に、ＡＲＴ抽選が行われ、非当選になると、ボーナス（符号Ｂ）終了後に、通常遊技状態（符号Ａ）に移行する（符号Ｂ１）。また、ボーナス（符号Ｂ）中にＡＲＴ抽選に当選するか、あるいは、ＡＲＴ（符号Ｃ）から移行してきていたときは、ボーナス（符号Ｂ）終了後に、ＡＲＴ（符号Ｃ）に移行する（符号Ｂ２）。
【００４０】
ＡＲＴ（符号Ｃ）において、ボーナス図柄が揃うと、ボーナス（符号Ｂ）に移行する（符号Ｃ１）。また、ＡＲＴ（符号Ｃ）において、ＡＲＴ終了条件を充足すると、通常遊技状態（符号Ａ）に移行する（符号Ｃ２）。なお、本実施形態では、ＡＲＴ終了条件は、ＡＲＴ中のゲーム数が所定数に到達したこととする（詳細は後記）。また、ＡＲＴ（符号Ｃ）において、上乗せ抽選に当選すると、ＡＲＴの残りゲーム数を上乗せ増加させる（符号Ｃ３）。
【００４１】
次に、図４を参照して、本実施形態のスロットマシン１における役について説明する。なお、各役の図柄組み合わせについては説明を省略する。
ＢＢは、払い出し枚数が０枚で、一連の遊技での純増が約３００枚の特別遊技を作動させる特別役物である。
ＲＢは、払い出し枚数が０枚で、一連の遊技での純増が約１００枚の特別遊技を作動させる特別役物である。
【００４２】
オレンジは、払い出し枚数が１２枚の小役である。
弱スイカは、払い出し枚数が９枚で、ＡＲＴ抽選（抽選確率１％）とボーナス抽選を同時に行う小役である。
強スイカは、払い出し枚数が９枚で、ＡＲＴ抽選（抽選確率１０％）とボーナス抽選を同時に行う小役である。
【００４３】
弱チェリーは、払い出し枚数が２枚で、ＡＲＴ抽選（抽選確率５％）とボーナス抽選を同時に行う小役である。
強チェリーは、払い出し枚数が２枚で、ＡＲＴ抽選（抽選確率２０％）とボーナス抽選を同時に行う小役である。
【００４４】
なお、本実施形態では、小役のうち、オレンジの抽選確率は比較的高く（例えば、1/10程度）、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーの抽選確率は比較的低い（例えば、1/200程度）ものとし、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーを総称して「レア役」と呼ぶ。レア役のいずれかが揃ったときに、ＡＲＴおよびボーナスが同時に抽選される。
【００４５】
リプレイは、払い出し枚数が０枚で、次の１ゲームをメダルの投入なしで行うことができる再遊技役である。
【００４６】
次に、ポイント振分表（ポイント振分情報）について説明する。
図５に示すように、ポイント振分表には、ＡＲＴ抽選で非当選となった場合に与えられるポイントの抽選確率が格納されている。具体的には、レア役の各役（弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー）ごとに、量が異なる複数のポイント（０，１，２，３，４，５，７，１０）それぞれについての抽選確率が格納されている。例えば、弱スイカが揃って同時抽選のＡＲＴ抽選で非当選となった場合、１ポイントが与えられる確率は１８．０％である。なお、全体的には、ポイントの大きさの期待値が高いのは、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順である。
【００４７】
次に、初回セットゲーム数振分表（初回セットゲーム数振分情報）について説明する。
図６に示すように、初回セットゲーム数振分表には、ＡＲＴ抽選で当選となった場合に選択されるＡＲＴのゲーム数の抽選確率が格納されている。具体的には、量が異なる複数のポイント（０〜５，６〜１０，１１〜１５，１６〜２０，２１〜２５，２６〜３０，３１以上）ごとに、複数のゲーム数（５０，８０，１００，２５０，４００，６５０，８００，１０００，１２５０Ｇ（ゲーム））それぞれについての抽選確率が格納されている。例えば、ポイントが１０ポイントの場合にＡＲＴ抽選で当選となったとき、５０Ｇのゲーム数が当選となる確率は４３．９％である。なお、全体的には、ポイントが多いほど、選択されるゲーム数の期待値が高くなっている。また、各列の抽選確率の合計が１００％ちょうどになっていない列もあるが、それは、分数の各抽選確率を小数点以下第２位で四捨五入して小数にしたことに起因する誤差である。
【００４８】
次に、７揃い時ポイント振分表について説明する。
図７に示すように、７揃い時ポイント振分表には、ボーナス中に７揃い（有効ライン上に「７」の図柄が３つ揃うこと）となった場合に与えられるポイントの抽選確率が格納されている。具体的には、複数の７揃い回数（１回目，２回目，３回目，４回目，５回目以上）ごとに、量が異なる複数のポイント（１，６，１１，１６，２１，２６，３１）それぞれについての抽選確率が格納されている。例えば、１回目の７揃いのときに、６ポイントが当選となる確率は２５．０％である。なお、全体的には、７揃いの回数が多いほど、与えられるポイントの期待値が高くなっている。
【００４９】
次に、上乗せゲーム数振分表について説明する。
図８に示すように、上乗せゲーム数振分表には、ＡＲＴから移行したボーナス中に７揃いとなった場合に選択されるゲーム数の抽選確率が格納されている。具体的には、量が異なる複数のポイント（０〜５，６〜１０，１１〜１５，１６〜２０，２１〜２５，２６〜３０，３１以上）ごとに、複数のゲーム数（５，１０，２０，３０，５０，７０，１００，２００，３００Ｇ）それぞれについての抽選確率が格納されている。例えば、ＡＲＴから移行したボーナス中に７揃いとなってポイントが１０ポイントであったとき、５Ｇのゲーム数が当選となる確率は４３．９％である。なお、全体的には、ポイントが多いほど、選択されるゲーム数の期待値が高くなっている。また、図６の初回セットゲーム数振分表と図８の上乗せゲーム数振分表とは、最左列のゲーム数が異なっているほかは同じであるが、異なるものとしてもよい。
【００５０】
次に、図９を参照して（適宜他図参照）、通常遊技状態（図３の符号Ａ）におけるスロットマシン１の処理について説明する。なお、ここでは、レア役が当選した場合の処理について説明する。
レア役のいずれかが当選した場合（対応する図柄組み合わせが有効ライン上に揃っても揃わなくてもよい。）（ステップＳ９１）、ＣＰＵ３６は、抽選処理部４０を用いて（以下、「抽選処理部４０を用いて」の記載を省略）、ＡＲＴを抽選し、ＡＲＴ抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ９２）、Ｙｅｓの場合はステップＳ９５に進み、Ｎｏの場合はステップＳ９３に進む。
【００５１】
ステップＳ９３において、ＣＰＵ３６は、ポイント振分表（図５）を参照し、レア役の種類に応じてポイントを抽選して決定し、累計する。
その後、ステップＳ９４において、ＣＰＵ３６は、ボーナス抽選を行い、ボーナス抽選に当選したか否かを判断し、Ｙｅｓの場合はステップＳ９６に進み、Ｎｏの場合は処理を終了する。
【００５２】
ステップＳ９５において、ＣＰＵ３６は、ボーナス抽選を行い、ボーナス抽選に当選したか否かを判断し、Ｙｅｓの場合（ここではボーナス図柄が揃ったものとする。）はステップＳ９６に進み、Ｎｏの場合はステップＳ９７に進む。
ステップＳ９６において、ＣＰＵ３６は、ボーナスに移行し、処理を終了する。
【００５３】
ステップＳ９７において、ＣＰＵ３６は、初回セットゲーム数振分表（図６）を参照し、累計ポイントに基づいて、初回セットゲーム数を抽選し、決定する。なお、本実施形態では、すでに与えられたポイントに対してさらに加算されたポイントを「累計ポイント」と称する場合がある。
【００５４】
その後、ステップＳ９８において、ＣＰＵ３６は、累計ポイントを「０」にリセットする。
その後、ステップＳ９９において、ＣＰＵ３６は、ＡＲＴに移行し、処理を終了する。
【００５５】
このようにして、ＡＲＴ抽選に非当選となった場合（ステップＳ９２でＮｏ）でも、ステップＳ９３でポイントが付与され、その後、ＡＲＴに移行する場合（ステップＳ９９）に、ポイントが多いほど長いゲーム数のＡＲＴが期待できるので（ステップＳ９７）、遊技者は、ＡＲＴ抽選に非当選の場合でも遊技を面白いと感じることができる。また、ＡＲＴ抽選の契機となるレア役が複数あり、レア役の種類ごとにポイントの抽選確率が異なっていることで（図５参照）、遊技の興趣がより向上する。
【００５６】
次に、図１０Ａ、図１０Ｂを参照して（適宜他図参照）、ボーナス（図３の符号Ｂ）におけるスロットマシン１の処理について説明する。
ステップＳ１００１において、ＣＰＵ３６は、ボーナス処理を行う。具体的には、各役の抽選やリール制御などを行う。
【００５７】
その後、ステップＳ１００２において、ＣＰＵ３６は、７揃いしたか否かを判断し、Ｙｅｓの場合はステップＳ１００３に進み、Ｎｏの場合はステップＳ１００８に進む。
ステップＳ１００３において、ＣＰＵ３６は、ＡＲＴ中か否か（ＡＲＴから移行したボーナスであるか否か）を判断し、Ｙｅｓの場合はステップＳ１００５に進み、Ｎｏの場合はステップＳ１００４に進む。
【００５８】
ステップＳ１００４において、ＣＰＵ３６は、７揃い時ポイント振分表（図７）を参照し、７揃い回数に応じてポイントを抽選して決定し、累計し、ステップＳ１００８に進む。
【００５９】
ステップＳ１００５において、ＣＰＵ３６は、７揃い時ポイント振分表（図７）を参照し、７揃い回数に応じてポイントを抽選して決定する。
その後、ステップＳ１００６において、ＣＰＵ３６は、上乗せゲーム数振分表（図８）を参照し、ポイントに基づいて、上乗せゲーム数を抽選して決定し、累計する。
その後、ステップＳ１００７において、ＣＰＵ３６は、ポイントを「０」にリセットし、ステップＳ１００８に進む。
【００６０】
ステップＳ１００８において、ＣＰＵ３６は、ボーナス終了条件を充足したか否かを判断し、Ｙｅｓの場合はステップＳ１００９に進み、Ｎｏの場合はステップＳ１００１に戻る。なお、ボーナス終了条件を充足したか否かは、例えば、ＢＢの場合は純増が約３００枚になる程度の払い出し枚数に到達したか否かで判断し、ＲＢの場合は純増が約１００枚になる程度の払い出し枚数に到達したか否かで判断すればよい。あるいは、ゲーム数が所定数に達したか否かで判断してもよい。
【００６１】
ステップＳ１００９において、ＣＰＵ３６は、ＡＲＴ中か否か（ＡＲＴから移行したボーナスであるか否か）を判断し、Ｙｅｓの場合はステップＳ１０１０に進み、Ｎｏの場合はステップＳ１０１２に進む。
【００６２】
ステップＳ１０１０において、ＣＰＵ３６は、上乗せゲームがあればＡＲＴの残りゲーム数の上乗せを行う。なお、上乗せゲームがある場合とは、ステップＳ１００５、Ｓ１００６の処理を１回以上経由した場合である。
その後、ステップＳ１０１１において、ＣＰＵ３６は、ＡＲＴに移行し、処理を終了する。
【００６３】
ステップＳ１０１２において、ＣＰＵ３６は、累計ポイントがあるか否かを判断し、Ｙｅｓの場合はステップＳ１０１４に進み、Ｎｏの場合はステップＳ１０１３に進む。
なお、累計ポイントがある場合（ステップＳ１０１２でＹｅｓ）とは、ボーナス開始時に累計ポイントがあった場合か、あるいは、ボーナス開始時にポイントがなくてステップＳ１００４を経由した場合である。
【００６４】
ステップＳ１０１３において、ＣＰＵ３６は、通常遊技状態（図３の符号Ａ）に移行し、処理を終了する。
【００６５】
ステップＳ１０１４において、ＣＰＵ３６は、初回セットゲーム数振分表（図６）を参照し、累計ポイントに基づいて、初回セットゲーム数を抽選し、決定する。
その後、ステップＳ１０１５において、ＣＰＵ３６は、累計ポイントを「０」にリセットする。
その後、ステップＳ１０１６において、ＣＰＵ３６は、ＡＲＴに移行し、処理を終了する。
【００６６】
このようにして、ボーナス時も、貯まっているポイントの大きさによって、上乗せゲーム数（ステップＳ１００６参照）や初回セットゲーム数（ステップＳ１０１４参照）が変わってくるので、遊技者は遊技をより楽しむことができる。
【００６７】
次に、図１１を参照して（適宜他図参照）、ＡＲＴ（図３の符号Ｃ）におけるスロットマシン１の処理について説明する。なお、ここでは、レア役が当選した場合の処理について説明する。
レア役のいずれかが当選した場合（対応する図柄組み合わせが有効ライン上に揃っても揃わなくてもよい。）（ステップＳ１１１）、ＣＰＵ３６は、上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ１１２）、Ｙｅｓの場合はステップＳ１１４に進み、Ｎｏの場合はステップＳ１１３に進む。
【００６８】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ３６は、ポイント振分表（図５）を参照し、レア役の種類に応じてポイントを抽選して決定し、累計し、ステップＳ１１６に進む。
【００６９】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ３６は、上乗せゲーム数振分表（図８）を参照し、累計ポイントに基づいて、上乗せゲーム数を抽選して決定し、ＡＲＴの残りゲーム数にその上乗せゲーム数を上乗せする。
その後、ステップＳ１１５において、ＣＰＵ３６は、ポイントを「０」にリセットし、ステップＳ１１６に進む。
【００７０】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ３６は、ボーナス抽選を行い、ボーナス抽選に当選したか否かを判断し、Ｙｅｓの場合はボーナスに移行して（ステップＳ１１７）処理を終了し、Ｎｏの場合は処理を終了する。
【００７１】
このようにして、上乗せ抽選で非当選となった場合（ステップＳ１１２でＮｏ）でも、ステップＳ１１３でポイントが付与され、その後、そのポイントによって恩恵が与えられる（例えば、その後の上乗せゲーム数の抽選で得られる上乗せゲーム数の期待値が高い。）ので、遊技者は、上乗せ抽選で非当選の場合でも遊技を面白いと感じることができる。
【００７２】
次に、図１２Ａ、図１２Ｂを参照して、遊技状態とポイントの変遷の例について説明する。なお、図１２Ａ、図１２Ｂにおいて、イベントとは、レア役の当選、ＡＲＴの抽選、ボーナスの抽選、７揃い、上乗せ抽選、上乗せゲーム数抽選などを指す。また、図１２Ａ（ａ）の例と図１２Ｂ（ｂ）の例では、レア役が当選した場合に、ボーナスは非当選であったものとする。
【００７３】
図１２Ａ（ａ）に示すように、通常遊技状態において、ポイントが「０」のとき、強チェリーが当選し（図９のステップＳ９１）、ＡＲＴが非当選の場合（ステップＳ９２でＮｏ）、ポイントが抽選され（ステップＳ９３）、ここでは「４」ポイントが付与されたものとする。
【００７４】
次に、弱スイカが当選し（ステップＳ９１）、ＡＲＴが非当選の場合（ステップＳ９２でＮｏ）、ポイントが抽選され（ステップＳ９３）、ここでは「２」ポイントが付与され、合計「６」ポイントになったものとする。
【００７５】
次に、弱チェリーが当選し（ステップＳ９１）、ＡＲＴが当選の場合（ステップＳ９２でＹｅｓ→ステップＳ９５でＮｏ）、初回セットゲーム数が抽選され（ステップＳ９７）、ここでは「１００Ｇ」が選択されたものとし、ポイントが「０」にリセットされ（ステップＳ９８）、ＡＲＴ（１００Ｇ）（１００ＧのＡＲＴ。以下同様）に移行する（ステップＳ９９）。
【００７６】
このように、レア役が当選してＡＲＴが非当選のときにポイントが増えていくことによって、その後、ＡＲＴに当選したときのＡＲＴのゲーム数の期待値が高くなっていくので、遊技者は、ＡＲＴ抽選が非当選でも遊技を面白いと感じることができる。
【００７７】
次の例について説明する。
図１２Ａ（ｂ）に示すように、通常遊技状態において、ポイントが「０」のとき、ボーナスが当選し、対応する図柄組み合わせが有効ライン上に揃うと、ボーナスに移行する。
【００７８】
次に、７揃いになった場合（図１０ＡのステップＳ１００２でＹｅｓ→ステップＳ１００３でＮｏ）、ポイントが抽選され（ステップＳ１００４）、ここでは「１」ポイントが付与されたものとする。
次に、２回目の７揃いになった場合（ステップＳ１００２でＹｅｓ）、ポイントが抽選され（ステップＳ１００４）、ここでは「１１」ポイントが付与され、合計「１２」ポイントになったものとする。
【００７９】
次に、ボーナスが終了した場合（ステップＳ１００８でＹｅｓ→ステップＳ１００９でＮｏ→ステップＳ１０１２でＹｅｓ）、初回セットゲーム数が抽選され（ステップＳ１０１４）、ここでは「８０Ｇ」が選択されたものとし、ポイントが「０」にリセットされ（ステップＳ１０１５）、ＡＲＴ（８０Ｇ）に移行する（ステップＳ１０１６）。
【００８０】
このように、通常遊技状態から移行したボーナス中に７揃いするとボーナス終了後にＡＲＴに移行し、また、ポイントが多いほどＡＲＴのゲーム数の期待値が高くなることで、遊技の興趣が向上する。
【００８１】
次の例について説明する。
図１２Ｂ（ａ）に示すように、ＡＲＴにおいて、ポイントが「２０」のとき、ボーナスが当選し、対応する図柄組み合わせが有効ライン上に揃うと、ボーナスに移行する。
【００８２】
次に、７揃いになった場合（図１０ＡのステップＳ１００２でＹｅｓ→ステップＳ１００３でＹｅｓ）、ポイントが抽選され（ステップＳ１００５）、ここでは「１」ポイントが付与され、合計「２１」ポイントになったものとする。続いて、上乗せゲーム数が抽選され（ステップＳ１００６）、ここでは「５０Ｇ」が選択されたたものとし、その後、ポイントが「０」にリセットされる（ステップＳ１００７）。
【００８３】
次に、２回目の７揃いになった場合（図１０ＡのステップＳ１００２でＹｅｓ→ステップＳ１００３でＹｅｓ）、ポイントが抽選され（ステップＳ１００５）、ここでは「６」ポイントが付与されたものとする。続いて、上乗せゲーム数が抽選され（ステップＳ１００６）、ここでは「５Ｇ」が選択されたたものとし、その後、ポイントが「０」にリセットされる（ステップＳ１００７）。
【００８４】
次に、ボーナスが終了した場合（ステップＳ１００８でＹｅｓ→ステップＳ１００９でＹｅｓ）、ＡＲＴの残りゲーム数に「５５Ｇ（５０Ｇ＋５Ｇ）」が上乗せされ（ステップＳ１０１０）、ＡＲＴに移行する（ステップＳ１０１１）。
【００８５】
このように、ＡＲＴから移行したボーナス中の７揃いのたびに上乗せゲーム数を抽選することによって、その上乗せゲーム数の合計がボーナス終了後に上乗せされるので、遊技の興趣が向上する。
【００８６】
次の例について説明する。
図１２Ｂ（ｂ）に示すように、ＡＲＴにおいて、ポイントが「０」のとき、弱スイカが当選し（図１１のステップＳ１１１）、上乗せ抽選が非当選の場合（ステップＳ１１２でＮｏ）、ポイントが抽選され（ステップＳ１１３）、ここではポイントが付与されなかった（「０」ポイントが選択された）ものとする。
【００８７】
次に、強チェリーが当選し（ステップＳ１１１）、上乗せ抽選が非当選の場合（ステップＳ１１２でＮｏ）、ポイントが抽選され（ステップＳ１１３）、ここでは「３」ポイントが付与され、合計「３」ポイントになったものとする。
【００８８】
次に、強スイカが当選し（ステップＳ１１１）、上乗せ抽選が非当選の場合（ステップＳ１１２でＮｏ）、ポイントが抽選され（ステップＳ１１３）、ここでは「３」ポイントが付与され、合計「６」ポイントになったものとする。
【００８９】
次に、弱チェリーが当選し（ステップＳ１１１）、上乗せ抽選が当選の場合（ステップＳ１１２でＹｅｓ）、上乗せゲーム数が抽選され、ここでは「５０Ｇ」が選択されたものとし、その「５０Ｇ」がＡＲＴの残りゲーム数に上乗せされ（ステップＳ１１４）、ポイントが「０」にリセットされる（ステップＳ１０１５）。
【００９０】
このように、ＡＲＴ中にレア役が当選して上乗せ抽選が非当選のときにポイントが増えていくことによって、その後、上乗せ抽選に当選したときの上乗せゲーム数の期待値が高くなるので、遊技者は、上乗せ抽選が非当選の場合でも遊技を面白いと感じることができる。
【００９１】
以上で本実施形態の説明を終えるが、本発明の態様はこれらに限定されるものではない。
例えば、本実施形態では、ＡＲＴ抽選の契機を、通常遊技状態におけるレア役の当選や、通常遊技状態から移行したボーナスにおける７揃いとしたが、これに限らず、レア役以外の小役やリプレイなどの他の役の当選や、通常遊技状態から移行したボーナスにおける７揃い以外の当選や入賞などであってもよい。
【００９２】
また、ＡＲＴの終了条件をゲーム数としたが、払い出し枚数などの他の条件としてもよい。
【００９３】
また、本実施形態においてハードウェアで構成した手段は、ソフトウェアで構成することもでき、また、ソフトウェアで構成した手段は、ハードウェアで構成することもできる。
また、図５〜図８の４つの表における各数値は一例なので、他の数値であってもよい。
その他、ハードウェアやフローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
【符号の説明】
【００９４】
１      スロットマシン（遊技機）
４，５，６  リール
１３，１４，１５  リール停止ボタン（リール停止手段）
２７    ステッピングモータ（リール駆動手段）
３６    ＣＰＵ（図柄停止制御手段、制御手段）
３８    ＲＯＭ（記憶手段）
３９    ＲＡＭ（記憶手段）
４０    抽選処理部（抽選手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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