(57)【要約】【課題】１つも権利が付与されていない状態において権利が付与された場合でも、当該付与された権利以外の権利が付与されていることを期待させることができるスロットマシンを提供すること【解決手段】遊技者にとって有利な権利（特別役の当選）を付与するか否かを決定する権利付与決定手段（内部抽選）を備え、前記権利付与決定手段は、一のゲームにおいて複数の権利（特別役の当選フラグ）を同時に付与する旨の決定が可能である。【選択図】図６
2013085902.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な権利を付与するか否かを決定する権利付与決定手段を備え、
前記権利付与決定手段は、一のゲームにおいて複数の権利を同時に付与する旨の決定が可能である
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、複数の可変表示領域に導出表示された識別情報の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
この種のスロットマシンにおいては、前述した特別役の当選など、遊技者にとって有利な権利を複数貯留することで貯留されている権利を順次消化せることが可能とされたスロットマシンも提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−２０１７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンにあっては、複数個の権利を貯留することはできても、一度に付与される権利は１つだけであり、１つも権利が付与されていない状態において権利が付与された場合には、当該付与された権利以外に権利が付与されていることが期待できるものではなかった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、１つも権利が付与されていない状態において権利が付与された場合でも、当該付与された権利以外の権利が付与されていることを期待させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技者にとって有利な権利（特別役の当選）を付与するか否かを決定する権利付与決定手段（内部抽選）を備え、
前記権利付与決定手段は、一のゲームにおいて複数の権利（特別役の当選フラグ）を同時に付与する旨の決定が可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者にとって有利な権利が１つも付与されていない状態において権利が付与された場合でも、当該付与された権利以外にも権利が付与されていることを期待させることができる。
尚、遊技者にとって有利な権利とは、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利（有利な遊技状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利な遊技状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利などが該当する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明が適用されたスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図６】遊技状態別の内部抽選の対象役及び当選確率の関係を示す図である。
【図７】ＢＢとＲＢ同時当選時の信号の出力状況を示す図である。
【図８】ＢＢ当選後のＲＢ当選時の信号の出力状況を示す図である。
【図９】継続示唆演出の実行状況を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００１１】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１２】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００１６】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００１７】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００１８】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００１９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２０】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２１】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２２】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００２３】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００２４】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００２６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００２７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００２８】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００２９】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００３０】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３１】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３２】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメインＣＰＵ４１ａの制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３３】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメインＣＰＵ４１ａ、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメインＣＰＵ４１ａに対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００３４】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メインＣＰＵ４１ａが備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００３５】
また、メインＣＰＵ４１ａには、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００３６】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００３７】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されている。
【００３８】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００３９】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４（図２参照）、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４０】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメインＣＰＵ４１ａからのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００４１】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００４２】
演出制御基板９０には、メインＣＰＵ４１ａと同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４３】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メインＣＰＵ４１ａがコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００４４】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４５】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００４６】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメインＣＰＵ４１ａのＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００４７】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００４８】
本実施例のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００４９】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００５０】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００５１】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００５２】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００５３】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００５４】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００５５】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
【００５６】
次に、メインＣＰＵ４１ａのＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メインＣＰＵ４１ａのＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００５７】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００５８】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００５９】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００６０】
尚、本実施例では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００６１】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す、また、ＢＢ中のＲＢも含む）、通常遊技状態があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されることとなる。
【００６２】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００６３】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００６４】
このスロットマシン１における役としては、図５に示すように、特別役としてレギュラーボーナス（以下ではレギュラーボーナスをＲＢとする）、ビッグボーナス（１）（２）（以下ではビッグボーナスをＢＢ（１）（２）とする）が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役として通常リプレイ、特殊リプレイが定められている。
【００６５】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出され、中リールの、左リールに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」の図柄が導出されたときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【００６６】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００６７】
ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
【００６８】
通常リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００６９】
特殊リプレイは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。特殊リプレイが入賞したときには、通常リプレイと同様にメダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定すること無く開始できる。
【００７０】
ＲＢは、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。ベルの入賞により１５枚のメダルが払い出されるので、ＲＢでは、最大で１２０枚のメダルが払い出される。
【００７１】
ＢＢ（１）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【００７２】
ＢＢ（１）（２）が入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が３６０枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。このため、ＢＢ中においては、最大で３７５枚のメダルが払い出される。
【００７３】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００７４】
本実施例では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ中（ＢＢ中のＲＢを含む）であるかによって内部抽選の対象となる役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か（通常：特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中：特別役の持ち越されている通常遊技状態）によっても内部抽選の対象が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【００７５】
図６においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【００７６】
遊技状態が、通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ、ＢＢ（１）＋ＲＢ、ＢＢ（２）＋ＲＢ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（１）＋ＲＢ＋チェリー、ＢＢ（２）＋ＲＢ＋チェリー、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（１）＋ＲＢ＋スイカ、ＢＢ（２）＋ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋通常リプレイ＋特殊リプレイ、通常リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７７】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、ＲＢ、ＲＢ＋チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋通常リプレイ＋特殊リプレイ、通常リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７８】
遊技状態がＲＢ（ＢＢ中のＲＢも含む）であれば、ＲＢ、ＲＢ＋チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋通常リプレイ＋特殊リプレイ、通常リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００８０】
内部抽選において、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８１】
また、本実施例では、特別役のうちＲＢについては、複数個の当選フラグを持越可能とされており、ＲＢの当選フラグとしてはＲＢの当選フラグの当選個数が特別役格納ワークのうちＲＢの当選フラグに対応する領域格納されることとなる。このため、ＲＢの当選フラグの格納領域の値が０であれば、ＲＢの非当選を示し、１以上であればＲＢの当選を示すこととなる。
【００８２】
本実施例では、図６（ａ）（ｂ）に示すように、通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態において、ＢＢ（１）の当選確率をＡ１、ＢＢ（２）の当選確率をＡ２、ＲＢの当選確率をＢ、ＢＢ（１）＋ＲＢの当選確率をＣ１、ＢＢ（２）＋ＲＢの当選確率をＣ２、ＢＢ（１）＋チェリーの当選確率をＤ１、ＢＢ（２）＋チェリーの当選確率をＤ２、ＢＢ（１）＋ＲＢ＋チェリーの当選確率をＥ１、ＢＢ（２）＋ＲＢ＋チェリーの当選確率をＥ２、ＢＢ（１）＋スイカの当選確率をＦ１、ＢＢ（２）＋スイカの当選確率をＦ２、ＢＢ（１）＋ＲＢ＋スイカの当選確率をＧ１、ＢＢ（２）＋ＲＢ＋スイカの当選確率をＧ２、ＲＢ＋通常リプレイ＋特殊リプレイの当選確率をＨとする。
【００８３】
そして、図６（ｂ）−（１）に示すように、ＢＢ（１）の当選確率とＢＢ（１）＋ＲＢの当選確率との合算値（Ａ１＋Ｃ１＋Ｄ１＋Ｅ１＋Ｆ１＋Ｇ１）に占めるＢＢ（１）＋ＲＢの当選確率（Ｃ１＋Ｅ１＋Ｇ１）の比率が、ＢＢ（２）の当選確率とＢＢ（２）＋ＲＢの当選確率との合算値（Ａ２＋Ｃ２＋Ｄ２＋Ｅ２＋Ｆ２＋Ｇ２）に占めるＢＢ（２）＋ＲＢの当選確率（Ｃ２＋Ｅ２＋Ｇ２）の比率よりも高くなるように、Ａ１、Ａ２、Ｂ、Ｃ１、Ｃ２、Ｄ１、Ｄ２、Ｅ１、Ｅ２、Ｆ１、Ｆ２、Ｇ１、Ｇ２、Ｈの確率がそれぞれ定められている。このため、ＢＢ（２）が当選しているときよりもＢＢ（１）が当選しているときの方がＲＢと同時当選している比率が高く、ＢＢ（１）が当選しているときの方がＢＢ（２）が当選しているときより同時にＲＢが当選していることに対して期待することができるようになっている。
【００８４】
また、図６（ｂ）−（２）に示すように、特別役（ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２））＋スイカの当選確率（Ｆ１＋Ｆ２＋Ｇ１＋Ｇ２）に占めるＢＢ（１）＋ＲＢ＋スイカの当選確率とＢＢ（２）＋ＲＢ＋スイカの当選確率の合算値（Ｇ１＋Ｇ２）の比率が、特別役（ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２））＋チェリーの当選確率（Ｆ１＋Ｆ２＋Ｇ１＋Ｇ２）に占めるＢＢ（１）＋ＲＢ＋チェリーの当選確率とＢＢ（２）＋ＲＢ＋チェリーの当選確率の合算値（Ｅ１＋Ｅ２）の比率よりも高くなるようにＡ１、Ａ２、Ｂ、Ｃ１、Ｃ２、Ｄ１、Ｄ２、Ｅ１、Ｅ２、Ｆ１、Ｆ２、Ｇ１、Ｇ２、Ｈの確率がそれぞれ定められている。このため、チェリーが当選しているときよりもスイカが当選しているときの方がＢＢ（１）またはＢＢ（２）と同時にＲＢが当選していることに対して期待することができるようになっている。
【００８５】
また、ＢＢ（１）の当選確率とＢＢ（２）の当選確率とＢＢ（１）＋ＲＢの当選確率とＢＢ（２）＋ＲＢの当選確率とＢＢ（１）＋チェリーの当選確率とＢＢ（２）＋チェリーの当選確率とＢＢ（１）＋ＲＢ＋チェリーの当選確率とＢＢ（２）＋ＲＢ＋チェリーの当選確率とＢＢ（１）＋スイカの当選確率と、ＢＢ（２）＋スイカの当選確率の合算値（Ａ１＋Ａ２＋Ｃ１＋Ｃ２＋Ｄ１＋Ｄ２＋Ｅ１＋Ｅ２＋Ｆ１＋Ｆ２＋Ｇ１＋Ｇ２）が、ＲＢの当選確率と、ＢＢ（１）＋ＲＢの当選確率と、ＢＢ（２）＋ＲＢの当選確率と、ＢＢ（１）＋ＲＢ＋チェリーの当選確率と、ＢＢ（２）＋ＲＢ＋チェリーの当選確率と、ＢＢ（１）＋ＲＢ＋スイカの当選確率と、ＢＢ（２）＋ＲＢ＋スイカの当選確率と、ＲＢ＋通常リプレイ＋特殊リプレイの当選確率の合算値（Ｂ＋Ｃ１＋Ｃ２＋Ｅ１＋Ｅ２＋Ｇ１＋Ｇ２＋Ｈ）よりも高くなるようにＡ１、Ａ２、Ｂ、Ｃ１、Ｃ２、Ｄ１、Ｄ２、Ｅ１、Ｅ２、Ｆ１、Ｆ２、Ｇ１、Ｇ２、Ｈの確率がそれぞれ定められている。すなわち、遊技状態や特別役の持越の有無に応じて内部抽選の対象となる状況が制限されないＲＢの当選確率が、遊技状態や特別役の持越の有無に応じて内部抽選の対象となる状況が制限されるＢＢ（１）とＢＢ（２）の当選確率の合算値よりも低く定められている。
【００８６】
また、通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態（持越中と呼ぶ）及びＲＢ（ＢＢ中のＲＢを含む）中におけるＲＢの当選確率は、通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態（非持越中と呼ぶ）におけるＲＢの当選確率と、持越中及びＲＢ中において抽選対象とならないＢＢ（１）＋ＲＢの当選確率及びＢＢ（２）＋ＲＢの当選確率と、を合算した確率（Ｂ＋Ｃ１＋Ｃ２）とされており、持越中及びＲＢ中におけるＲＢ＋チェリーの当選確率は、持越中及びＲＢ中において抽選対象とならないＢＢ（１）＋ＲＢ＋チェリーの当選確率及びＢＢ（２）＋ＲＢ＋チェリーの当選確率と、を合算した確率（Ｅ１＋Ｅ２）とされており、持越中及びＲＢ中におけるＲＢ＋スイカの当選確率は、持越中及びＲＢ中において抽選対象とならないＢＢ（１）＋ＲＢ＋スイカの当選確率及びＢＢ（２）＋ＲＢ＋スイカの当選確率と、を合算した確率（Ｇ１＋Ｇ２）とされている。
【００８７】
このため、非持越中であるか、持越中及びＲＢ中であるか、に関わらず、ＲＢの当選確率は、常に一定となる。
【００８８】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００８９】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９０】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００９１】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００９２】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９３】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９４】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９５】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９６】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００９８】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００９９】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１００】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０１】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１０２】
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１０３】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１０４】
また、本実施例では、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢとが同時に当選し得るとともに、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の持越中においてさらにＲＢが当選し得る構成であり、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢとが同一ゲームにおいて当選し得る構成であるが、このような場合には、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の組み合わせのみ入賞ライン上に揃うように制御され、ＲＢの組み合わせが入賞ライン上には揃わないように制御される。また、ＢＢ中、ＲＢ中においてもＲＢが当選し得る構成であるが、このような場合にも、ＲＢの組み合わせが入賞ライン上には揃わないように制御される。
【０１０５】
また、本実施例では、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）が単独で当選している場合には、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の組み合わせを入賞ラインＬ１〜Ｌ３のいずれかに優先的に揃える制御を行い、入賞ラインＬ１〜Ｌ３に揃えることができず、入賞ラインＬ４、Ｌ５にのみ揃えることができるタイミングで停止操作が行われた場合のみ入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃える制御を行う一方で、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢとが同一ゲームにおいて当選している場合には、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の組み合わせを入賞ラインＬ４、Ｌ５のいずれかに優先的に揃える制御を行い、入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃えることができず、入賞ラインＬ１〜Ｌ３にのみ揃えることができるタイミングで停止操作が行われた場合のみ入賞ラインＬ１〜Ｌ３に揃える制御を行う。このため、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）が単独で当選している場合には、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ３、すなわち水平方向に揃いやすく、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢとが同一ゲームにおいて当選している場合には、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の組み合わせが入賞ラインＬ４、Ｌ５、すなわち斜め方向に揃いやすくなる。
【０１０６】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１０７】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１０９】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１０】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１１１】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１１２】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１３】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１１４】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１１５】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、通常停止制御であるか、低速停止制御１であるか、低速停止制御２であるか、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１１６】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１１７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１１８】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１１９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２２】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２３】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１の制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインＣＰＵ４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２４】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１２５】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０１２６】
これらコマンドのうち設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１２７】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１２８】
本実施例では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込２内のコマンド送信処理においてコマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。
【０１２９】
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１３０】
また、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信されるようになっている。
【０１３１】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１３３】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３４】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１３５】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１３６】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１３７】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１３８】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１３９】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【０１４０】
これら外部出力信号は、メインＣＰＵ４１ａの制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータやスロットマシン１に対応して設置されたデータ表示端末などのホール機器に出力されるようになっている。
【０１４１】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態が後述するＲＢ中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態が後述するＢＢ中の旨を示すＢＢ中信号、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の当選を示すＢＢ当選信号、ＲＢの当選を示すＲＢ当選信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【０１４２】
本実施例では、前述のように通常遊技状態においてＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢが同時当選し得る構成である。
【０１４３】
また、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢとが同時当選した場合には、前述のようにＢＢ（１）またはＢＢ（２）の組み合わせのみ入賞ラインに揃えることが可能に制御され、ＲＢの組み合わせが揃えられないように制御されるようになっており、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）のみ入賞させることが可能となる。
【０１４４】
このため、図７に示すように、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢとが同時当選した場合には、まず当選したＢＢ（１）またはＢＢ（２）が入賞することでＢＢ（１）またはＢＢ（２）の当選フラグがクリアされるとともにＢＢに制御され、この後ＢＢの終了条件（払出枚数が規定枚数に到達すること）が成立するまでＲＢに繰り返し制御する。尚、この間ＲＢフラグは当選した状態であるが、前述のようにＲＢフラグが当選していてもＲＢが入賞ラインに揃わないように制御されるため、ＢＢ中にＲＢが入賞することはない。そして、ＢＢの終了条件が成立すると、次ゲームにおいて通常遊技状態かつＲＢのみが当選した状態となり、当該ゲーム以降、一般役が当選しなければＲＢを入賞させることが可能となり、ＲＢに入賞することでＲＢの当選フラグがクリアされる（２個以上のＲＢが当選していた場合には、クリアの後に再びＲＢの当選フラグが設定される）とともにＲＢに制御されることとなる。特に、本実施例では、ＲＢを構成する図柄がいずれのリールにおいても引込範囲内となるように配置されているので、ＢＢの終了後、一般役が当選しなければ遊技者によるリールの停止順や停止操作のタイミングに関わらず必ずＲＢに入賞し、ＲＢに制御されることとなる。
【０１４５】
また、本実施例では、ＢＢ（１）（２）について、通常遊技状態において特別役が持ち越されていない場合のみ内部抽選の対象となるが、ＲＢについては、遊技状態に関わらず、すなわち通常遊技状態における特別役の非持越中だけでなく、通常遊技状態における特別役の持越中やＢＢ中、ＲＢ中においても内部抽選の対象となる。
【０１４６】
また、通常遊技状態においてＢＢ（１）またはＢＢ（２）が持ち越されていない場合には、ＲＢが当選することで他の一般役が当選していなければＲＢの組み合わせを入賞ラインに揃えることが可能に制御され、当選したＲＢを入賞させることが可能となるが、通常遊技状態においてＢＢ（１）またはＢＢ（２）が持ち越されている場合や、ＢＢ中またはＲＢ中である場合には、ＲＢの組み合わせを入賞ラインに揃えることはできず、通常遊技状態においてＢＢ（１）またはＢＢ（２）が持ち越されている場合であれば、持ち越されているＢＢ（１）またはＢＢ（２）が入賞してＢＢに移行し、このＢＢの終了後まで、当選したＲＢの組み合わせを入賞ラインに揃えることができず、ＲＢを入賞させることができず、ＢＢ中やＲＢ中である場合には、当該ＢＢやＲＢが終了するまで、当選したＲＢの組み合わせを入賞ラインに揃えることができず、ＲＢを入賞させることができないようになっている。
【０１４７】
このため、図８に示すように、ＢＢ中にＲＢが当選した場合には、その後ＲＢフラグが当選した状態となるが、前述のようにＲＢフラグが当選していてもＲＢが入賞ラインに揃わないように制御されるため、ＢＢ中にＲＢが入賞することはない。そして、ＢＢの終了条件が成立すると、次ゲームにおいて通常遊技状態かつＲＢのみが当選した状態となり、当該ゲーム以降、一般役が当選しなければＲＢを入賞させることが可能となり、ＲＢに入賞することでＲＢの当選フラグがクリアされる（２個以上のＲＢが当選していた場合には、クリアの後に再びＲＢの当選フラグが設定される）とともにＲＢに制御されることとなる。前述のように、ＲＢを構成する図柄がいずれのリールにおいても引込範囲内となるように配置されているので、ＢＢ中にＲＢが当選した場合にも、このＢＢの終了後、一般役が当選しなければ遊技者によるリールの停止順や停止操作のタイミングに関わらず必ずＲＢに入賞し、ＲＢに制御されることとなる。
【０１４８】
また、本実施例では、ＢＢ中またはＲＢ中においてＲＢが当選する場合に、通常リプレイ及び特殊リプレイと同時に当選するので、ＢＢ中またはＲＢ中に、特殊リプレイを構成する「白７−白７−白７」の組み合わせを狙って停止操作を行い、「白７−白７−白７」の組み合わせが入賞ラインに停止することで、ＲＢの当選、すなわち当該ＢＢまたはＲＢの終了後、ＲＢに制御されることが確定するようになっている。また、「白７−白７−白７」の組み合わせを取りこぼした場合には、通常リプレイの組み合わせが入賞ラインに揃うので、「白７−白７−白７」の組み合わせを狙わず、通常リプレイの組み合わせが入賞ラインに揃って通常リプレイが入賞した場合には、ＲＢの当選は確定しないもののＲＢが当選した可能性、すなわち当該ＢＢまたはＲＢの終了後、ＲＢに制御される可能性が示唆されることとなる。
【０１４９】
また、本実施例では、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）が当選した場合に、外部出力信号として一定時間にわたりＢＢ当選信号が出力されるとともに、ＲＢが当選した場合には、外部出力信号として一定時間にわたりＲＢ当選信号が出力されるようになっている。
【０１５０】
このため、図７に示すように、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢが同時当選した場合には、ＢＢ当選信号とＲＢ当選信号とが同時に一定時間にわたり出力される一方で、図８に示すようにＲＢが単独で当選した場合には、ＲＢ当選信号のみが一定時間にわたり出力されることとなるので、ＢＢ当選信号とＲＢ当選信号の出力態様から、外部出力信号を受けた外部機器にてＲＢが当選した際に、そのＲＢがＢＢ（１）またはＢＢ（２）と同時に当選したものであるのか、ＲＢが単独で当選したものであるのか、を特定することができる。
【０１５１】
サブＣＰＵ９１ａは、通常遊技状態において複数ゲームにわたり特別役に当選している可能性を示唆する演出を複数ゲームにわたり行い、最終的に特別役に当選しているか否かを演出結果として導く連続演出を実行することが可能である。
【０１５２】
連続演出は、複数種類の演出パターンからなり、特に本実施例では、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）のみが当選した場合（小役との同時当選を含む）と、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢが同時当選した場合と、で演出パターンが異なる選択率にて選択されるようになっている。
【０１５３】
また、サブＣＰＵ９１ａは、通常遊技状態において特別役が当選しており、前述の連続演出などにより特別役の当選が示された場合に、特別役が当選した旨を告知する告知演出を実行するようになっている。この告知演出では、特別役が当選しただけでなく、当選した特別役の種類（ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢのいずれであるか）も報知されるようになっているが、通常遊技状態においてＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢが同時に当選した場合、通常遊技状態でかつＢＢ（１）またはＢＢ（２）の持越中にＲＢが当選した場合に告知演出を実行する場合には、優先して揃えることが可能なＢＢ（１）またはＢＢ（２）が当選した旨のみを報知するようになっている。
【０１５４】
また、サブＣＰＵ９１ａは、ＢＢ中においてＢＢ中の総払出枚数から推測される残りゲーム数が所定ゲーム数（本実施例では４ゲーム）となったとき、ＲＢ中においてＲＢの残り入賞回数から推測される残りゲーム数が所定ゲーム数（本実施例では４ゲーム）となったときに、図９（ａ）〜（ｄ）に示すように、ＢＢまたはＲＢの終了に向けて、ＲＢが当選している可能性、すなわちＲＢが継続する可能性を示唆する演出を行うとともに、図（ｅ）〜（ｈ）に示すように、ＢＢまたはＲＢの終了時にＲＢが当選しているか否か、すなわちその後さらにＲＢが継続するか否かを示す演出結果を導く継続示唆演出を実行するようになっている。
【０１５５】
継続示唆演出は、複数種類の演出パターンからなる。演出パターンの違いにより、各ゲームの演出内容が異なる。例えば、図９（ｂ）に示す花火の柄や色が異なっていたり、途中で画像が挿入されるカットイン演出の有無などが異なる。また、演出のストーリー自体が異なるものでも良い。
【０１５６】
本実施例では、当該ＢＢの契機となったＢＢ（１）またはＢＢ（２）が単独で当選しており、かつ継続示唆演出が実行されるまでにＲＢが当選していない場合と、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢが同時当選した場合或いはＢＢ（１）またはＢＢ（２）当選後、継続示唆演出が実行されるまでにＲＢが当選した場合と、で演出パターンが異なる選択率にて選択されるようになっている。
【０１５７】
また、ＲＢが当選している旨が報知される演出結果には、図９（ｅ）〜（ｇ）に示すように、異なる３種類の演出態様からなる。
【０１５８】
一方で、ＢＢ中に行われる継続示唆演出の演出結果としてＲＢが当選している旨が報知される場合には、当該ＲＢがＢＢの契機となったＢＢ（１）またはＢＢ（２）と同時に当選したものである場合と、ＢＢ中に当選したものである場合と、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）と同時に当選し、かつＢＢ中にも当選したものである場合と、があるが、これらの状況に応じて演出結果に用いられる演出態様が異なる選択率にて選択されるようになっている。
【０１５９】
詳しくは、ＲＢがＢＢの契機となったＢＢ（１）またはＢＢ（２）と同時に当選したものである場合には、図９（ｅ）に示す演出態様が選択される比率が最も高く、ＢＢ中に当選したものである場合には、図９（ｆ）に示す演出態様が選択される比率が最も高く、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）と同時に当選し、かつＢＢ中にも当選したものである場合には、図９（ｇ）に示す演出態様が選択される比率が最も高く定められている。
【０１６０】
このため、ＢＢ中に行われる継続示唆演出の演出結果としてＲＢが当選している旨が報知された際の演出結果の演出態様の違いによって当該ＲＢがＢＢの契機となったＢＢ（１）またはＢＢ（２）と同時に当選したものであるか、ＢＢ中に当選したものであるか、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）と同時に当選し、かつＢＢ中にも当選したものであるか、をある程度特定することができるようになっている。
【０１６１】
また、前述のようにＢＢやＲＢの残りゲーム数が所定ゲーム数となったことを推測はできるものの、本実施例では、ＢＢ中やＲＢ中であってもハズレを引いたり、再遊技役が当選することもあり、継続示唆演出の開始後、必ずしも推測したゲームでＢＢやＲＢが終了するとは限らない。このため、本実施例では、継続示唆演出の各ゲームを構成する演出に対応するつなぎ演出を予め用意しており、ハズレを引いたり、再遊技役が当選することで終了が延びた場合には、つなぎ演出を挟むことにより、無理なく演出結果を導くことができるようになっている。
【０１６２】
また、前述のようにＢＢ中またはＲＢ中においてＲＢが当選する場合に、通常リプレイ及び特殊リプレイと同時に当選するので、ＢＢ中またはＲＢ中に、特殊リプレイを構成する「白７−白７−白７」の組み合わせを狙って停止操作を行い、「白７−白７−白７」の組み合わせが入賞ラインに停止することで、ＲＢの当選、すなわち当該ＢＢまたはＲＢの終了後、ＲＢに制御されることが確定する構成であるが、ＢＢ中またはＲＢ中において通常リプレイが単独で当選した場合またはＲＢと通常リプレイ及び特殊リプレイが同時に当選した場合に、ＲＢに当選した可能性を示すＲＢチャンス演出を実行するようになっており、ＲＢチャンス演出が実行されることで、ＲＢに当選した可能性が示唆されるだけでなく、「白７−白７−白７」の組み合わせを狙った停止操作も促されるため、「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったことによってＲＢが当選した旨を認識させる機会を増やすこともできる。
【０１６３】
また、ＢＢ中またはＲＢ中においてＲＢが当選する場合に、チェリーまたはスイカも同時当選し得る構成であるので、チェリーまたはスイカの当選時にも、ＲＢチャンス演出が実行されるようになっており、ＲＢチャンス演出と、チェリーまたはスイカの入賞によりＲＢが当選したことに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１６４】
尚、本実施例では、ＢＢ中またはＲＢ中においてチェリーまたはスイカが当選した場合、通常リプレイが単独で当選した場合またはＲＢと通常リプレイ及び特殊リプレイが同時に当選した場合に、ＲＢに当選した可能性を示すＲＢチャンス演出を実行する構成であるが、ＢＢ中またはＲＢ中においてＲＢが当選している場合に、ＲＢが当選していない場合よりも高い確率でＲＢチャンス演出を実行することで、ＲＢの当選している可能性が示唆される構成としても良い。
【０１６５】
以上説明したように本実施例のスロットマシン１では、通常遊技状態においてＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢが同時当選し得る構成であり、この場合には、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢとが同時当選した場合には、前述のようにＢＢ（１）またはＢＢ（２）の組み合わせのみ入賞ラインに揃えることが可能に制御され、ＲＢの組み合わせが揃えられないように制御されるとともに、ＲＢについては、ＢＢ（１）またはＲＢ（２）の入賞に伴うＢＢの終了後に入賞させることが可能となる。このため、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の入賞に伴うＢＢの終了後もＲＢが当選していること、すなわち当該ＢＢの終了後、さらにＲＢに制御されることを期待させることができる。
【０１６６】
また、本実施例のスロットマシン１では、ＲＢについて、遊技状態に関わらず、すなわち通常遊技状態における特別役の非持越中だけでなく、通常遊技状態における特別役の持越中やＢＢ中、ＲＢ中においても内部抽選の対象となるが、ＢＢ（１）（２）については、通常遊技状態において特別役が持ち越されていない場合のみ内部抽選の対象となる。すなわち全ての特別役が遊技状態や特別役の持越の有無に関わらず、内部抽選の対象となるのではなく、特別役のうちＲＢのみ遊技状態や特別役の持越の有無に関わらず内部抽選の対象となるが、ＢＢ（１）（２）については、遊技状態や特別役の持越の有無に応じて内部抽選の対象となる状況が制限されるので、遊技状態や特別役の持越の有無に応じてゲーム性に変化を持たせることができ、遊技状態等の状況が変わったにも関わらずゲーム性が単調となってしまうことを防止できる。
【０１６７】
また、全ての特別役が遊技状態や特別役の持越の有無に関わらず内部抽選の対象となるのではなく、ＲＢのみ常に内部抽選の対象となる構成であり、ＢＢ（１）（２）については、遊技状態や特別役の持越の有無に応じて内部抽選の対象となる状況が制限されるので、過度に射幸性が高まってしまうことを防止できる。
【０１６８】
尚、本実施例では、ＲＢについて、遊技状態に関わらず、すなわち通常遊技状態における特別役の非持越中だけでなく、通常遊技状態における特別役の持越中やＢＢ中、ＲＢ中においても内部抽選の対象となるが、ＢＢ（１）（２）については、通常遊技状態において特別役が持ち越されていない場合のみ内部抽選の対象となる構成であるが、ＲＢについて、特別役が持越中か否かに関わらず内部抽選の対象とし、ＢＢ（１）（２）については、特別役が持ち越されていない場合のみ内部抽選の対象となる構成としても良く、このような構成とした場合であっても、特別役の持越の有無に応じてゲーム性に変化を持たせることができるとともに、全ての特別役が特別役の持越の有無に関わらず内部抽選の対象となるのではなく、ＲＢのみ特別役の持越の有無に関わらず内部抽選の対象となるので、ＢＢ（１）（２）については、特別役の持越の有無に応じて内部抽選の対象となる状況が制限されるので、過度に射幸性が高まってしまうことを防止できる。
【０１６９】
また、ＢＢ（１）（２）とＲＢのうち、遊技状態や特別役の持越の有無に応じて内部抽選の対象がとなる状況が制限されるＢＢ（１）（２）の当選確率（ＢＢ（１）とＢＢ（２）の当選確率の合算値）の方が高く定められているので、遊技状態や特別役の持越の有無に応じて特別役の当選確率を大きく変化させることができる。
【０１７０】
一方で、遊技状態や特別役の持越の有無に応じて内部抽選の対象がとなる状況が制限されないＲＢの当選確率が相対的に低くなるため、過度に射幸性が高まってしまうことを防止することもできる。
【０１７１】
尚、本実施例では、ＢＢ（１）（２）とＲＢのうちＢＢ（１）とＢＢ（２）の当選確率の合算値がＲＢの当選確率よりも高く定められている構成であるが、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）それぞれがＲＢの当選確率よりも高く定められた構成としても良い。
【０１７２】
また、本実施例では、通常遊技状態においてＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢが同時当選した場合やＢＢ（１）またはＢＢ（２）が持ち越されている状態でＲＢが当選した場合に、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢのうちＢＢ（１）またはＢＢ（２）のみ入賞させることが可能に制御されるようになっている。すなわち複数種類の特別役が同時当選した場合や一方の特別役が持ち越されている状態で他方の特別役が当選した場合には、特別役の種類に応じて予め定められた優先度に応じて優先度の高い特別役のみ揃えることが可能に制御される。このように、特別役の種類に応じた優先度を定めておくことにより、複数種類の特別役が同時当選した場合において優先的に制御されるボーナスの順番を任意に設計することが可能となるとともに、複数種類の特別役が同時当選した場合の制御が複雑になることもない。
【０１７３】
また、本実施例では、ＲＢに比較して多くのメダルの獲得ができるＢＢに制御されるＢＢ（１）またはＢＢ（２）がＲＢよりも優先して入賞するように設定されているので、閉店間際などに遊技者がより多くのメダルが獲得できるＢＢに制御できなくなってしまうことを防止できる。
【０１７４】
尚、本実施例では、ＲＢに比較して多くのメダルの獲得ができるＢＢに制御されるＢＢ（１）またはＢＢ（２）がＲＢよりも優先して入賞するように設定されているが、反対により多くのメダルの獲得が期待できるＢＢよりもＲＢを優先して入賞するように設定しても良く、このようにすることでＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢが同時当選した場合には、ＲＢ終了後、より多くのメダルの獲得が期待できるＢＢに移行することとなるので、ＲＢの後に続くボーナスの興趣を効果的に高めることができる。
【０１７５】
また、複数種類の特別役が当選した場合に、どちらの特別役を優先して入賞させるかを抽選により決定する構成としても良く、このようにすることで、ＢＢが入賞した場合でもＲＢが入賞した場合でも、これらに伴うＢＢまたはＲＢの後に、さらにＲＢまたはＢＢが続くことに対する期待感を持続させることができる。
【０１７６】
また、本実施例では、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢが当選している場合に、優先されるＢＢ（１）またはＢＢ（２）の組み合わせのみ入賞ラインに揃うように制御し、優先されないＲＢの組み合わせが入賞ラインに揃わないように制御する構成であるが、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の構成図柄とＲＢの構成図柄の一方のみしか入賞ラインに引き込めない場合にＢＢ（１）またはＢＢ（２）の構成図柄を入賞ラインに引き込む制御を優先し、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の構成図柄とＲＢの構成図柄の双方を引き込める場合には双方を入賞ラインに引き込む制御を行い、ＲＢの構成図柄のみしか引き込めない場合にはＲＢの構成図柄を入賞ラインに引き込む制御を行う構成としても良い。すなわちＢＢ（１）またはＢＢ（２）の組み合わせを入賞ラインに揃えられない場合であり、かつＲＢの組み合わせを入賞ラインに揃えられるようにしても良い。
【０１７７】
また、本実施例では、ＢＢ中またはＲＢ中である場合には、ＲＢの組み合わせを入賞ラインに揃えることはできず、通常遊技状態においてＢＢ（１）またはＢＢ（２）が持ち越されている場合であれば、持ち越されているＢＢ（１）またはＢＢ（２）が入賞してＢＢに移行し、このＢＢの終了後まで、当選したＲＢの組み合わせを入賞ラインに揃えることができず、ＲＢを入賞させることができず、ＢＢ中やＲＢ中である場合には、当該ＢＢやＲＢが終了するまで、当選したＲＢの組み合わせを入賞ラインに揃えることができず、ＲＢを入賞させることができないようになっており、ＢＢ中やＲＢ中においてＲＢが入賞してしまうことにより実行中のＢＢやＲＢが途中で終了してしまうことを防止できる。
【０１７８】
尚、本実施例では、当選したＲＢの組み合わせを入賞ラインに揃えないように制御することでＲＢに移行しない構成であるが、ＢＢ中やＲＢ中にＲＢの組み合わせが入賞ラインに揃ってもＲＢに移行しないようにした構成としても良い。
【０１７９】
また、本実施例では、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢが同時当選した場合や、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の持越中にＲＢが当選した場合、ＢＢ中にＲＢが当選した場合には、ＢＢの終了後、ＲＢが入賞可能となり、ＲＢが入賞することで新たにＲＢに制御されるようになっており、このような場合にはＢＢの終了後、連続してＲＢに制御することが可能となっている。
【０１８０】
特に、本実施例では、ＲＢの構成図柄がいずれのリールにおいても引込範囲内となるように配置されているので、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢが同時当選した場合や、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の持越中にＲＢが当選した場合、ＢＢ中にＲＢが当選した場合には、ＢＢの終了後、一般役が当選しなければ遊技者によるリールの停止順や停止操作のタイミングに関わらず必ずＲＢに入賞し、ＲＢに制御されることとなるため、遊技者に技量に関わらず、また、遊技者に意識させることなく、ＢＢの終了後、連続してＲＢに制御させることができる。
【０１８１】
尚、本実施例では、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢが同時当選した場合や、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の持越中にＲＢが当選した場合、ＢＢ中にＲＢが当選した場合には、ＢＢの終了後、ＲＢ入賞を介してＲＢに制御される構成であるが、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢが同時当選した場合や、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の持越中にＲＢが当選した場合、ＢＢ中にＲＢが当選した場合には、ＢＢの終了後、ＲＢ入賞を介すことなく、ＢＢの終了後、次のゲームからＲＢを開始する構成としても良く、このような構成とすることで、ＢＢと、その後のＲＢとを連続的、かつ一体的に制御することが可能となるので、遊技者から見れば、ボーナスが長期にわたり継続しているように見せることが可能となる。
【０１８２】
また、ＢＢの終了後、ＲＢ入賞を介すことなく、ＢＢの終了後、次のゲームからＲＢを開始する構成とした場合には、ＢＢ中のＲＢに伴うＲＢ中信号を継続して出力するのではなく、ＢＢの終了とともに一端ＲＢ中信号の出力を停止し、少なくとも外部機器にて出力の停止が認識できる程度の間隔を空けて、再度ＲＢ中信号の出力を再開する構成とすることが好ましく、これにより、外部機器にてＢＢ中のＲＢなのか、ＢＢ終了後のＲＢなのか、を確実に特定することができる。また、ＢＢ中またはＲＢ中である場合に、共通のボーナス中信号が出力される構成でも同様であり、ＢＢに伴うボーナス中信号を継続して出力するのではなく、ＢＢの終了とともに一端ボーナス中信号の出力を停止し、少なくとも外部機器にて出力の停止が認識できる程度の間隔を空けて、再度ボーナス中信号の出力を再開する構成とすることが好ましく、これにより、外部機器にてＢＢ中なのか、ＢＢ終了後のＲＢなのか、を確実に特定することができる。
【０１８３】
また、本実施例では、ＢＢ（１）の当選確率とＢＢ（１）＋ＲＢの当選確率との合算値に占めるＢＢ（１）＋ＲＢの当選確率の比率が、ＢＢ（２）の当選確率とＢＢ（２）＋ＲＢの当選確率との合算値に占めるＢＢ（２）＋ＲＢの当選確率の比率よりも高くなるように、当選確率がそれぞれ定められている。このため、ＢＢ（２）が当選しているときよりもＢＢ（１）が当選しているときの方がＲＢと同時当選している比率が高く、ＢＢ（１）が当選しているときの方がＢＢ（２）が当選しているときより同時にＲＢが当選していることに対して期待することができるようになっている。
【０１８４】
また、本実施例では、ＢＢ（１）の入賞により移行するＢＢも、ＢＢ（２）の入賞により移行するＢＢもともに獲得が期待できるメダル数は同じであるので、ＢＢ（２）よりもＢＢ（１）が当選している方が、より多くのメダルの獲得が期待できることとなる。
【０１８５】
尚、ＢＢ（１）の入賞により移行するＢＢと、ＢＢ（２）の入賞により移行するＢＢと、で獲得が期待できるメダル数が異なる構成でも良く、例えば、前者が後者よりも多くのメダルの獲得が期待できる構成であれば、ＢＢ（１）が当選することによりＢＢ（２）よりも確実に多くのメダルの獲得が期待できるうえに、さらにＲＢが当選していることによるメダルの獲得も期待できることとなり、ＢＢ（１）が当選した際の興趣を効果的に高めることができる。一方で前者よりも後者が多くのメダルの獲得が期待できる構成であれば、メダルの獲得が期待できないＢＢ（１）であっても、その後、ＲＢが当選していることによるメダルの獲得が期待できることから、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）のうちメダルの獲得が期待できないＢＢ（１）が当選した場合でも、その損失感を軽減することができる。
【０１８６】
本実施例では、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）が単独で当選している場合には、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の組み合わせを入賞ラインＬ１〜Ｌ３のいずれかに優先的に揃える制御を行い、入賞ラインＬ１〜Ｌ３に揃えることができず、入賞ラインＬ４、Ｌ５にのみ揃えることができるタイミングで停止操作が行われた場合のみ入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃える制御を行う一方で、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢとが同一ゲームにおいて当選している場合には、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の組み合わせを入賞ラインＬ４、Ｌ５のいずれかに優先的に揃える制御を行い、入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃えることができず、入賞ラインＬ１〜Ｌ３にのみ揃えることができるタイミングで停止操作が行われた場合のみ入賞ラインＬ１〜Ｌ３に揃える制御を行うようになっており、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）が単独で当選している場合には、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ３、すなわち水平方向に揃いやすく、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢとが同一ゲームにおいて当選している場合には、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の組み合わせが入賞ラインＬ４、Ｌ５、すなわち斜め方向に揃いやすくなる。
【０１８７】
このため、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の入賞時においてＢＢ（１）またはＢＢ（２）の組み合わせが水平方向に揃ったか、斜め方向に揃ったか、によってＢＢの終了後、ＲＢに制御される可能性を示唆することができる。
【０１８８】
また、本実施例では、通常遊技状態において複数ゲームにわたり特別役に当選している可能性を示唆する演出を複数ゲームにわたり行い、最終的に特別役に当選しているか否かを演出結果として導く連続演出を実行することが可能であり、さらに連続演出は、複数種類の演出パターンからなり、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）のみが当選した場合（小役との同時当選を含む）と、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢが同時当選した場合と、で演出パターンが異なる選択率にて選択されるようになっている。このため、連続演出により特別役の当選が報知され、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）が入賞した場合に、その際の連続演出の演出パターンにより、ＲＢも同時に当選していた可能性が異なることとなる。
【０１８９】
また、本実施例では、通常遊技状態において特別役が当選した場合に、特別役が当選した旨を告知する告知演出を実行するようになっており、この告知演出では、特別役が当選しただけでなく、当選した特別役の種類（ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢのいずれであるか）も報知されるようになっているが、通常遊技状態においてＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢが同時に当選した場合、通常遊技状態でかつＢＢ（１）またはＢＢ（２）の持越中にＲＢが当選した場合に告知演出を実行する場合には、優先して揃えることが可能なＢＢ（１）またはＢＢ（２）が当選した旨のみを報知するようになっている。
【０１９０】
このため、告知演出が示唆する内容からは、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）が当選していることは判別できるものの、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）がのみが当選しているのか、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢが同時に当選しているのか、を判別することができないため、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の入賞に伴うＢＢの終了後もＲＢが当選していることを期待させることができる。
【０１９１】
また、本実施例では、ＢＢ中においてＢＢ中の総払出枚数から推測される残りゲーム数が所定ゲーム数（本実施例では４ゲーム）となったとき、ＲＢ中においてＲＢの残り入賞回数から推測される残りゲーム数が所定ゲーム数（本実施例では４ゲーム）となったときに、ＢＢまたはＲＢの終了に向けて、ＲＢが当選している可能性、すなわちＲＢが継続する可能性を示唆する演出を行うとともに、ＢＢまたはＲＢの終了時にＲＢが当選しているか否か、すなわちその後さらにＲＢが継続するか否かを示す演出結果を導く継続示唆演出を実行するようになっており、ＢＢ中やＲＢ中において、ＲＢが当選していることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０１９２】
また、継続示唆演出は、複数種類の演出パターンからなり、当該ＢＢの契機となったＢＢ（１）またはＢＢ（２）が単独で当選しており、かつ継続示唆演出が実行されるまでにＲＢが当選していない場合と、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢが同時当選した場合或いはＢＢ（１）またはＢＢ（２）当選後、継続示唆演出が実行されるまでにＲＢが当選した場合と、で演出パターンが異なる選択率にて選択されるようになっている。このため、継続示唆演出の演出パターンによりＲＢの当選期待度が異なることとなる。
【０１９３】
また、ＲＢが当選している旨が報知される演出結果は複数種類の態様からなり、ＢＢ中に行われる継続示唆演出の演出結果としてＲＢが当選している旨が報知された際の演出結果の演出態様の違いによって当該ＲＢがＢＢの契機となったＢＢ（１）またはＢＢ（２）と同時に当選したものであるか、ＢＢ中に当選したものであるか、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）と同時に当選し、かつＢＢ中にも当選したものであるか、に応じて演出結果に用いられる演出態様が異なる選択率にて選択されるようになっているので、ＢＢ中に行われる継続示唆演出の演出結果としてＲＢが当選している旨が報知された際の演出結果の演出態様の違いによって当該ＲＢがＢＢの契機となったＢＢ（１）またはＢＢ（２）と同時に当選したものであるか、ＢＢ中に当選したものであるか、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）と同時に当選し、かつＢＢ中にも当選したものであるか、をある程度特定することができるようになっている。
【０１９４】
これにより、単にＲＢの当選契機や当選しているＲＢの数が特定できるだけでなく、例えば、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）とＲＢとの同時当選確率に設定値による差が設けられている構成であれば、当該ＲＢがＢＢの契機となったＢＢ（１）またはＢＢ（２）と同時に当選したものであるか、ＢＢ中に当選したものであるか、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）と同時に当選し、かつＢＢ中にも当選したものであるか、を特定することにより設定値を推測することも可能となる。
【０１９５】
本実施例のスロットマシン１は、入賞役として遊技者にとって有利なＢＢやＲＢなどの特別遊技状態への移行を伴う特別役と、メダルの付与を伴う小役及びリプレイゲームの付与を伴う再遊技役からなる一般役と、を含む。
【０１９６】
この種のスロットマシンとしては、従来から特別役と一般役を同時に当選させることにより、一般役の入賞時に特別役の当選を期待させることができるようにしたものが広く実用化されている。また、特別役の当選フラグを複数貯留することで貯留されている当選フラグに基づいて順次特別役を入賞させることが可能とされたスロットマシンも提案されている。
【０１９７】
しかしながら、従来のスロットマシンでは特別役と一般役が同時に当選し得る構成であったり、特別役の当選を複数個貯留することができるものはあるものの、一度の抽選において当選可能な特別役は１つのみであり、特別役が１つも当選していない状態において特別役が当選した場合には、当該特別役以外の特別役の当選が期待できるものではなかった。
【０１９８】
このような課題を解決するために、構成１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技者にとって有利な有利遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）へ移行させる権利（特別役の当選）を付与するか否かを決定する権利付与決定手段（内部抽選）と、
前記権利（特別役の当選フラグ）を付与する旨が決定された後、開始条件（特別役の入賞）が成立した場合に該権利に基づく前記有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段と、
を備え、
前記権利（特別役の当選フラグ）は、第１の権利（ＢＢ（１）（２）の当選フラグ）及び第２の権利（ＲＢの当選フラグ）を含み、
前記権利付与決定手段は、一のゲームにおいて前記第１の権利（ＢＢ（１）（２）の当選フラグ）及び前記第２の権利（ＲＢの当選フラグ）を同時に付与する旨の決定が可能であり、
前記有利遊技状態制御手段は、前記一のゲームにおいて前記第１の権利（ＢＢ（１）（２）の当選フラグ）及び前記第２の権利（ＲＢの当選フラグ）を同時に付与する旨が決定された場合に、前記第１の権利（ＢＢ（１）（２）の当選フラグ）のうち一方の権利に基づく有利遊技状態（ＢＢまたはＲＢ）に制御し、該有利遊技状態の終了後に他方の権利に基づく有利遊技状態（ＲＢまたはＢＢ）に制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の権利も第２の権利も付与されていない状態でも、一のゲームにおいて第１の権利及び第２の権利を同時に付与する旨の決定が可能であり、一のゲームにおいて第１の権利及び第２の権利を同時に付与する旨が決定された場合には、まず第１の権利及び第２の権利のうち一方の権利に基づく有利遊技状態に制御し、この有利遊技状態の終了後、他方の権利に基づく有利遊技状態に改めて制御することとなる。このため、第１の権利及び第２の権利のうち一方の権利に基づく有利遊技状態に制御された後も他方の権利が付与されていること、すなわち当該有利遊技状態の終了後、他方の権利に基づく有利遊技状態に制御されることを期待させることができる。
尚、遊技者にとって有利な有利遊技状態とは、通常よりも特定の入賞の発生が許容される確率が高まることや、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様など、遊技者にとって有利な情報が報知されること等により、通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態等が該当する。
また、有利遊技状態の開始条件とは、例えば、第１の権利または第２の権利により発生が許容される特定入賞が発生すること、開始抽選に当選することなどが該当する。
また、前記権利付与決定手段は、一のゲームにおいて前記第１の権利及び前記第２の権利を同時に付与する旨の決定が可能な構成であれば良く、一のゲームにおいて前記第１の権利または前記第２の権利の一方のみを単独で付与する旨の決定が可能な構成でも良いし、一のゲームにおいて前記第１の権利または前記第２の権利の一方のみを単独で付与する旨の決定が行われない構成でも良い。
【０１９９】
構成２に記載のスロットマシンは、構成１に記載のスロットマシンであって、
前記有利遊技状態制御手段は、前記一のゲームにおいて前記第１の権利（ＢＢ（１）（２）の当選フラグ）及び前記第２の権利（ＲＢの当選フラグ）を同時に付与する旨が決定された場合に、前記第１の権利（ＢＢ（１）（２）の当選フラグ）及び前記第２の権利（ＲＢの当選フラグ）のうち優先度が高く定められた権利（ＢＢ（１）（２）の当選フラグ）に基づく有利遊技状態（ＢＢ）に最初に制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一のゲームにおいて第１の権利及び第２の権利を同時に付与する旨が決定された場合には、第１の権利及び第２の権利のうちで優先度を高く定めた権利に基づく有利遊技状態に先に制御されるので、各権利に基づく有利遊技状態に制御させる順番を任意に設計することができる。
尚、優先度は、例えば、各権利に基づく有利遊技状態において獲得が期待できる遊技用価値の量に応じて定められていても良いし、権利の種類に応じて定められていても良い。また、その都度、優先度を決定しても良い。
また、有利遊技状態制御手段は、開始条件は同じであるが、開始条件成立後の有利遊技状態として第１の権利に基づく有利遊技状態、第２の権利に基づく有利遊技状態のうち優先度が高く定められた権利に基づく有利遊技状態に制御されるものでも良いし、第１の権利に基づく有利遊技状態と、第２の権利に基づく有利遊技状態と、で開始条件が異なり、優先度が高く定められた権利に基づく有利遊技状態の開始条件を、他の権利に基づく有利遊技状態の開始条件よりも優先して成立させるものでも良い。
【０２００】
構成３に記載のスロットマシンは、構成１または２に記載のスロットマシンであって、
前記権利付与決定手段は、前記第１の権利（ＢＢ（１）（２）の当選フラグ）または前記第２の権利（ＲＢの当選フラグ）を単独で付与する旨の決定が可能であり、
前記スロットマシンは、前記一のゲームにおいて前記第１の権利（ＢＢ（１）（２）の当選フラグ）及び前記第２の権利（ＲＢの当選フラグ）を同時に付与する旨が決定された場合に、前記第１の権利（ＢＢ（１）（２）の当選フラグ）及び前記第２の権利（ＲＢの当選フラグ）のうち一方についてのみ付与された旨を報知する権利付与報知手段（当選した特別役の種類告知演出）をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、権利付与報知手段による報知内容からは、第１の権利または第２の権利が単独で決定しているのか、第１の権利及び第２の権利が同時に決定しているのか、を判別することができないため、第１の権利及び第２の権利のうち一方の権利に基づく有利遊技状態に制御された後も他方の権利が付与されていることを期待させることができる。
【０２０１】
構成４に記載のスロットマシンは、構成１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記権利付与決定手段は、前記第１の権利（ＢＢ（１）（２）の当選フラグ）または前記第２の権利（ＲＢの当選フラグ）を単独で付与する旨の決定が可能であり、
前記スロットマシンは、前記第１の権利（ＢＢ（１）（２））または前記第２の権利（ＲＢ）のうちの一方の権利に基づく有利遊技状態において、他方の権利が付与されている可能性を示唆する可能性演出（継続示唆演出）を実行する可能性演出実行手段をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の権利及び第２の権利のうち一方の権利に基づいて制御された有利遊技状態において、他方の権利が付与されていることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０２０２】
構成５に記載のスロットマシンは、構成１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技に関連する情報を外部出力する制御を行う外部出力制御手段を備え、
前記権利付与決定手段は、前記第１の権利（ＢＢ（１）（２）の当選フラグ）または前記第２の権利（ＲＢの当選フラグ）を単独で付与する旨の決定が可能であり、
前記外部出力制御手段は、前記第１の権利（ＢＢ（１）（２）の当選フラグ）または前記第２の権利（ＲＢの当選フラグ）を付与する旨が決定された場合に、前記第１の権利（ＢＢ（１）（２）の当選フラグ）または前記第２の権利（ＲＢの当選フラグ）を単独で付与する旨が決定されたか、前記第１の権利（ＢＢ（１）（２）の当選フラグ）及び前記第２の権利（ＲＢの当選フラグ）を同時に付与する旨が決定されたか、を特定可能な情報を外部出力する制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の権利または第２の権利を付与する旨が決定された場合に、これらが単独で付与されたのか、他方の権利と同時に付与されたのか、を外部機器にて特定することができる。
【０２０３】
構成６に記載のスロットマシンは、構成１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利遊技状態制御手段は、前記一のゲームにおいて前記第１の権利（ＢＢ（１）（２）の当選フラグ）及び前記第２の権利（ＲＢの当選フラグ）を同時に付与する旨が決定された場合に、前記第１の権利（ＢＢ（１）（２）の当選フラグ）のうち一方の権利により許容された入賞が発生した場合に、該一方の権利に基づく有利遊技状態（ＢＢまたはＲＢ）に制御する一方、該有利遊技状態の終了後、他方の権利により許容された入賞を介すことなく、直ちに該他方の権利に基づく有利遊技状態（ＲＢまたはＢＢ）に制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一のゲームにおいて第１の権利及び第２の権利を同時に付与する旨が決定された場合には、一方の権利に基づく有利遊技状態と他方の権利に基づく有利遊技状態と、に連続して制御することができる。
【０２０４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２０５】
上記の実施例では、有利遊技状態として、内部抽選における小役の当選確率が高まることにより小役の入賞確率が高まるＲＢ及びＲＢに連続して制御されるＢＢを適用しているが、通常よりも多くのメダルの獲得が期待できる遊技状態、すなわちその遊技状態における１ゲームあたりのメダルの払出率が高まる遊技状態が通常よりも高まる遊技状態であれば良く、リールの引込が通常よりも制限されるものの、全ての小役について入賞が許容されることで小役の入賞確率が高まるＣＴ（チャレンジタイム）及びＣＴに連続して制御さえるＣＢ（チャレンジボーナス）、再遊技役の当選確率が高まるリプレイタイム、特別役の当選確率が高まる確率変動状態、さらには、遊技者にとって有利なリールの停止態様とするためのリールの停止順や停止タイミングなど、遊技者にとって有利な情報が報知されること等により、通常よりも多くのメダルの獲得が期待できるアシストタイム等を適用しても良い。
【０２０６】
また、上記の実施例では、有利遊技状態へ移行させる権利としてＢＢやＲＢへの移行を伴う特別役の当選を適用しているが、入賞等を介さずに有利遊技状態に移行する構成であれば、有利遊技状態へ移行させる権利そのものであっても良い。
【０２０７】
また、有利遊技状態の開始条件として特別役の入賞を適用しているが、必ずしも入賞を介して有利遊技状態に移行するものである必要はなく、例えば、上記の権利が付与された後、開始抽選を行い、この開始抽選に当選することで有利遊技状態が開始する構成でも良い。
【０２０８】
また、上記の実施例では、権利の種類に応じて異なる特別役が入賞し、異なる有利遊技状態に移行する構成であるが、権利の種類に関わらず、共通の特別役が入賞するが、その後、権利の種類に応じて異なる有利遊技状態に移行する構成としても良い。また、入賞等を介さずに有利遊技状態に移行する構成においても、複数種類の権利が同時に付与されている場合において、開始条件の成立により権利の種類に応じて異なる有利遊技状態に移行する構成とすれば良い。
【０２０９】
また、上記の実施例では、有利遊技状態へ移行させる権利であるＢＢやＲＢの当選フラグのうち、１度の抽選においてＢＢとＲＢが同時に当選すること、すなわち異なる種類のものが同時に当選することはあるものの、同一の種類が同時に当選することのない構成であるが、１度の抽選において同一の種類の権利が複数当選し得る構成であっても良い。
【０２１０】
上記の実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用した例について説明しているが、１つのみリールを備え、この１つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでも良いし、２つのリールを備え、２つのリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでも良いし、４つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでも良い。
【０２１１】
上記の実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２１２】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０２１３】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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