(57)【要約】【課題】所定の遊技回数を１単位として１又は２以上の単位数で特典遊技を付与する特典遊技付与機能を具備し、付与単位数に関連した特典遊技関連情報を特典遊技の遊技進行に応じて正確に外部出力することのできる遊技機を提供することにある。【解決手段】セット数単位でＡＲＴ遊技を1又は２以上のセット回数で付与したとき、ＡＲＴ遊技中に特定役（リプレイ４）が当選したことに基づいて、特定役の成立に有効な停止操作順序情報（正解押し順）を報知する。１セットのＡＲＴ遊技中に特定役が１回成立したことを制限条件として、停止操作順序情報の報知実行が制限される。停止操作順序情報が報知されて特定役が成立したときに特定役の当選を示す情報（当選フラグに基づくオン信号）が外部集中端子基板４０１に出力され、ＡＲＴ遊技のセット回数の履歴情報に供することができる。【選択図】図２７
2013169265.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数個の回胴の夫々に複数種の図柄が設定され、各回胴を回転して前記図柄を所定の配列に従って可変表示する回胴表示部と、所定の抽選確率に基づく役の抽選を行い、前記回胴の停止操作に応じて前記抽選の結果に基づいて前記可変表示の停止制御を行う遊技制御手段と、前記遊技制御手段から一方向に送出される前記抽選結果に応じた遊技情報を報知する報知制御手段と、所定の遊技条件の成立に基づいて遊技媒体の獲得の機会を増加させる特典遊技を、所定の遊技回数を１単位として、1又は２以上の単位数で付与する特典遊技付与手段と、前記抽選結果に関連した抽選関連情報を外部に出力する情報外部出力手段とを有する遊技機であって、前記抽選の役に特定役が含まれ、前記報知制御手段は、前記特典遊技中に前記特定役が当選したことに基づいて、前記遊技情報の一つとして前記特定役の成立に有効な特定役遊技情報を報知する特定役遊技情報報知手段と、１単位の特典遊技期間中に前記特定役が１回成立したことを制限条件として前記特定役遊技情報報知手段による報知の実行を制限する報知制限手段とを含み、前記遊技制御手段は、前記特定役が成立したとき前記抽選関連情報の一つとして前記特定役の当選又は成立を示す情報を前記情報外部出力手段に出力する成立特定役情報出力手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定役は所定の順序により各回胴を停止操作したときにのみ成立する停止操作順別成立可能役であり、前記特定役遊技情報報知手段は前記特定役遊技情報として前記所定の順序を報知する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定役は前記特典遊技中においてのみ前記抽選による抽選対象となる役である請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特典遊技は少なくとも、再遊技役が高確率で当選して遊技者に有利な再遊技高確率状態となり、前記特定役は前記再遊技高確率状態において前記再遊技役と同時に抽選可能な特定の再遊技役である請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行い、遊技規則上の役物遊技あるいは役物連続作動装置等に基づく特別遊技とは異なる、所謂、ＡＴやＡＲＴ等の遊技者に有利な特典遊技を付与可能な回胴式遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンと呼ばれる回胴式遊技機は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体（以下、メダルの場合で説明する。）の投入又は設定をしたとき、開始操作を契機として役に関する抽選（以下、内部抽選という。）を行って、その内部抽選の結果に基づき回胴に配列された図柄の組合せを用いて遊技結果を表示可能とすると共に、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダルの払い出しを行う機能を有している。
【０００３】
一般的な回胴式遊技機においては、入賞に伴って所定枚数のメダルが払い出される一般役（小役とも称する。）の他に、短時間にメダルを大量に獲得できるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームと称する特別遊技を発生させる機能を備える。ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームは遊技規則に定められた役物連続作動装置、役物遊技であり、ビッグボーナスゲームにおける獲得メダル数はレギュラーボーナスゲームよりも多い。
【０００４】
ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームの付与は完全確率方式のもとで行われる内部抽選により決定されるため、内部抽選の確率に依存する。従って、遊技特典として、これらのボーナスゲームの付与だけを行う場合、回胴遊技の継続実施において回胴遊技が画一化して単調になるので、最近は、特許文献１に示すように、各種役の当選確率を維持したまま、リプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役で、再遊技とも称される。）の当選確率を高くしたリプレイタイム遊技（以下、ＲＴ遊技という。）をボーナスゲームとは別に付与する回胴式遊技機が出現している。ＲＴ遊技では、リプレイが高頻度で当選することにより、遊技者にとって有利な条件で回胴遊技を消化していくことができる。また、特許文献２に示すように、近年では、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知（ナビ）して入賞を容易くしたＡＴ（アシストタイム）遊技と称される特典遊技を主たる遊技特典として付与することも行われている。更に、特許文献３に示すように、ＡＴ遊技にＲＴ遊技を併用したＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技も出現しており、ＡＲＴ遊技では、通常遊技状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることによりメダルを消費しにくく、且つ当選した小役がナビされることによって入賞しやすくなる特典遊技を行うことができる。
【０００５】
ＡＲＴ等の特典遊技の付与態様としては、例えば、３０回や５０回の一定数のゲーム回数（ＡＲＴ遊技期間）を設定し、その遊技期間中に当選した特定小役の停止順序を報知したりしてメダル獲得率を向上させている。
【０００６】
回胴式遊技機等の遊技機においては、マイクロコンピュータ構成の制御装置として、主として内部抽選及び回胴の停止制御を司る主制御部と、前記主制御部と通信可能に接続され、前記主制御部から内部抽選結果の情報を一方向に受けて、内部抽選結果に応じた遊技情報を遊技者に報知する報知制御を行う副制御部が設けられている。ＡＴやＡＲＴの特典遊技の付与や、特典遊技の遊技回数の更新の決定処理は、主制御部の制御容量の負担軽減の観点から、特典遊技中の遊技情報の報知制御を司る副制御部において実行可能になっている。
【０００７】
この種の回胴式遊技機等は、遊技場内の各遊技機毎に設けられた、呼出ランプと呼ばれる遊技履歴情報表示装置により表示される遊技履歴情報（ボーナス遊技の当選回数等）に必要な情報を外部出力するための外部出力機能を有している。即ち、各遊技機は内部抽選情報等を外部に出力するための情報外部出力手段（外部端子板又は外部集中端子板と呼ばれる外部出力用中継端子基板）を主制御部の一部として具備しており、係る外部端子板を通じて主制御部による内部抽選情報信号等が遊技場の管理コンピュータ（所謂、ホールコンピュータ）に送信可能になっている。遊技履歴情報表示装置にはホールコンピュータを介して表示用の内部抽選情報が送信されて遊技履歴情報の表示が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００６−３３４１２０号公報
【特許文献２】特開２００２−２７２９００号公報
【特許文献３】特開２００７−２１５７７２号公報
【特許文献４】特開２００６−２８０７０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
従来のボーナス遊技付与のみの遊技機においては、主な遊技履歴情報としてボーナス役の当選情報（内部抽選結果情報の一部）が外部出力可能になっており、ボーナス遊技の当選回数が遊技履歴情報表示装置の表示を通じて遊技者に報知することができる。ＲＴ遊技を付与する場合には、ＲＴ状態は主制御部により管理可能であるので、例えば、特許文献４に開示されているように、外部端子板を通じてＲＴ信号を外部出力することによりＲＴ遊技状態又はＲＴ遊技の移行回数を遊技履歴情報表示装置によって報知することができる。
【００１０】
しかしながら、ＡＴやＡＲＴのＡＴ遊技からなる特典遊技を付与する場合においては、特典遊技の付与決定を副制御部において実行しているため、外部端子板に付与決定情報を出力することができなかった。このため、例えば、特典遊技を所定の遊技回数を１単位として１又は２以上の単位数で付与する場合には、副制御部の報知制御により、遊技機に設けた報知手段、例えば、液晶表示装置を通じて、付与決定された単位数の特典遊技状態にあることが遊技者に報知されているにも拘わらず、遊技履歴情報表示装置には特典遊技の進行に追随して当該付与単位数に関する情報の表示が行われないので、遊技者に有効な遊技履歴情報を提供できないという問題を生じていた。
【００１１】
本発明の目的は、上記課題に鑑み、所定の遊技回数を１単位として１又は２以上の単位数で特典遊技を付与する特典遊技付与機能を具備し、付与単位数に関連した特典遊技関連情報を特典遊技の遊技進行に応じて正確に外部出力することのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。
本発明に係る第１の形態は、複数個の回胴の夫々に複数種の図柄が設定され、各回胴を回転して前記図柄を所定の配列に従って可変表示する回胴表示部（リール８ａ〜８ｃ）と、所定の抽選確率に基づく役の抽選を行い、前記回胴の停止操作に応じて前記抽選の結果に基づいて前記可変表示の停止制御を行う遊技制御手段（主制御基板１００）と、前記遊技制御手段から一方向に送出される前記抽選結果に応じた遊技情報を報知する報知制御手段（演出制御基板２００）と、所定の遊技条件の成立に基づいて遊技媒体の獲得の機会を増加させる特典遊技を、所定の遊技回数を１単位として、1又は２以上の単位数で付与する特典遊技付与手段と、前記抽選結果に関連した抽選関連情報を外部に出力する情報外部出力手段（外部集中端子基板４０１）とを有する遊技機であって、前記抽選の役に特定役が含まれ、前記報知制御手段は、前記特典遊技中に前記特定役が当選したことに基づいて、前記遊技情報の一つとして前記特定役の成立に有効な特定役遊技情報を報知する特定役遊技情報報知手段（ステップＳ５５４）と、１単位の特典遊技期間中に前記特定役が１回成立したことを制限条件として前記特定役遊技情報報知手段による報知の実行を制限する報知制限手段（ステップＳ５５３）とを含み、前記遊技制御手段は、前記特定役が成立したとき前記抽選関連情報の一つとして前記特定役の当選又は成立を示す情報を前記情報外部出力手段に出力する成立特定役情報出力手段（ステップＳ２７）を含む遊技機である。
【００１３】
本発明の第１の形態によれば、前記回胴表示部、前記遊技制御手段、前記報知制御手段、前記特典遊技付与手段及び前記情報外部出力手段を有し、前記特典遊技付与手段により前記特典遊技を所定の遊技回数を１単位として、1又は２以上の単位数で付与する特典遊技付与機能を具備し、前記特定役遊技情報報知手段により、前記特典遊技中に前記特定役が当選したことに基づいて、前記遊技情報の一つとして前記特定役の成立に有効な特定役遊技情報を報知し、前記報知制限手段により、１単位の特典遊技期間中に前記特定役が１回成立したことを制限条件として前記特定役遊技情報報知手段による報知の実行を制限し、前記成立特定役情報出力手段により、前記特定役が成立したとき前記抽選関連情報の一つとして前記特定役の当選又は成立を示す情報を前記情報外部出力手段に出力するので、前記１単位の特典遊技期間毎に、前記特定役が当選したときに前記特定役遊技情報の報知を受けて遊技者が前記特定役を成立させることにより、前記特定役の当選又は成立を示す情報を前記情報外部出力手段に出力することができる。従って、前記制限条件の下、特典遊技の遊技進行に応じて１単位ずつ前記特定役の当選又は成立を示す情報（特典遊技関連情報）が付与単位数分、正確に外部出力されて、前記情報外部出力手段を通じてホールコンピュータに送信可能になるので、例えば、該ホールコンピュータに通信可能に接続された遊技履歴情報表示装置において付与単位数の特典遊技情報を１単位分ずつ、順次表示させることができる。
なお、付与単位数の特典遊技情報の表示媒体としては、遊技機毎に設置される呼出ランプ等のデータ表示装置の他に、遊技場内に設置され、場内の各遊技機の稼働情報（付与単位数の特典遊技情報を含む遊技履歴情報等）を当該遊技場に登録した会員向けに集約的に報知可能にした情報公開端末を使用することができる。
【００１４】
本発明を、前記特定役が当選したとき、前記特定役の成立・不成立に関係なく、前記特定役の当選を示す情報を随時、外部出力する場合と比較すると、該随時外部出力する場合には１単位の特典遊技期間中に前記特定役が複数回当選したときに複数回の外部出力が行われてしまって付与単位数分に対応した外部出力が行われなくなるが、本発明では、前記制限条件付きで前記特定役遊技情報の報知を行って、前記特定役が成立したときのみに前記特定役の当選又は成立を示す情報を、１単位当たり１回、正確な特典遊技関連情報として外部に出力することができる。
【００１５】
本発明に係る前記特典遊技は、例えば、当選に係る入賞役の種別を事前に報知する当選役報知遊技（ＡＴ遊技）、あるいはリプレイが高頻度で当選する高確率再遊技（ＲＴ遊技）とＡＴ遊技を併用したＡＲＴ遊技等からなる。また、本発明においては、前記特典遊技の他に、遊技規則に定める第一種特別役物（ＲＢ：レギュラーボーナス）、第二種特別役物（チャレンジボーナス）、第一種特別役物に係る役物連続作動装置（ＢＢ：ビッグボーナス）、第二種特別役物に係る役物連続作動装置（チャレンジタイム）のいずれか又は複数種を抽選で付与する遊技形態を含む遊技機に適用することができる。
【００１６】
前記特典遊技の付与決定態様には、例えば、通常遊技時に前記特典遊技を付与するか否かを決定する付与抽選を行って当選したこと（前記所定の遊技条件の成立）を条件に特典遊技の付与及び／又は付与遊技回数を決定する付与抽選決定態様に限らず、ボーナス遊技の付与機能を搭載した場合においてボーナス遊技に移行可能になったこと又は移行したこと（前記所定の遊技条件の成立）を条件に、ボーナス遊技に付随して特典遊技の付与及び／又は付与遊技回数を決定するボーナス遊技併用態様等を使用することができる。なお、上記付与抽選の抽選契機の発生条件としては、例えば内部抽選に基づく小役当選もしくはその入賞、リプレイ（再遊技）の当選もしくはその成立、又は抽選外れ等を使用することができる。
１単位分の特典遊技回数には、例えば、２０〜４０回のいずれかのゲーム数を使用することができ、勿論、２０回以下あるいは４０回以上であってもよい。
【００１７】
前記特定役遊技情報は、内部抽選における前記特定役の当選、あるいは、前記特定役が所定の順序により各回胴を停止操作したときにのみ成立する停止操作順対応型役である場合には前記所定の順序である。前者の場合には、前記特定役遊技情報として当選役の種類を報知することにより、遊技者に対して、回胴の目押し操作による停止対象図柄が明確になり、当選に係る特定役の成立を得ることに役立つ特定役遊技情報報知態様となる。後者の場合には、前記特定役遊技情報として前記所定の順序を報知することにより、遊技者は前記所定の順序に従って回胴の停止操作を行うだけで特定役の成立が得られる特定役遊技情報報知態様となる。
前記特定役には、リプレイ、あるいはＡＴ遊技中に成立（入賞）しやすいＡＴ役等を使用することができる。
【００１８】
前記情報外部出力手段には、外部端子板又は外部集中端子板と呼ばれる外部出力用中継端子基板を使用することができる。
前記特定役の当選又は成立を示す情報の具体例としては、例えば、前記主制御基板より外部端子板の入力端子に送信される、前記特定役の内部抽選における当選フラグに対応した特定役当選信号、あるいは前記特定役の成立に対応した特定役成立信号である。
【００１９】
本発明は、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示し、遊技者の停止操作に応じて前記役抽選結果に基づく停止制御を行う遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、例えば、通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与可能にして、その高確遊技モードの遊技回数情報の外部出力態様に本発明を適用することができる。
【００２０】
本発明に係る第２の形態は、第１の形態において、前記特定役は所定の順序により各回胴を停止操作したときにのみ成立する停止操作順別成立可能役であり、前記特定役遊技情報報知手段は前記特定役遊技情報として前記所定の順序を報知する遊技機である。
【００２１】
本発明に係る第２の形態によれば、前記特定役は所定の順序により各回胴を停止操作したときにのみ成立する停止操作順別成立可能役であり、前記特定役遊技情報報知手段により、前記特定役遊技情報として前記所定の順序を報知するので、前記特定役が当選したときに遊技者が前記所定の順序に従って回胴の停止操作を行うことにより前記特定役の成立を確実に発生させることができ、前記特定役の当選又は成立を示す情報を前記特典遊技関連情報として特典遊技の遊技進行に応じて正確に外部出力することが可能になる。
本形態における前記報知制限手段による報知制限として、前記所定の順序と異なる順序を報知することにより、前記特定役の余分な成立を意図的に回避、排除することができる。
【００２２】
本発明に係る第３の形態は、第１又は第２の形態において、前記特定役は前記特典遊技中においてのみ前記抽選による抽選対象となる役である遊技機である。
【００２３】
前記特定役は通常遊技状態及び特典遊技状態における内部抽選の抽選対象役としてもよいが、特典遊技状態でない遊技状態でも当選して偶さかに成立すると、前記特定役の当選又は成立を示す情報を前記特典遊技関連情報として外部出力してしまうおそれを生ずる。そこで、本発明に係る第３の形態によれば、前記特定役に前記特典遊技中においてのみ前記抽選による抽選対象となる役を用いることにより、前記特典遊技中においてのみ前記特定役が当選して、前記特定役情報を報知することにより前記特典遊技中のみ前記特定役の成立を確実に発生させることができるので、前記制限条件の下における該報知の実行により、付与単位数に関連した特典遊技関連情報を特典遊技の遊技進行に応じて正確に外部出力することができる。
【００２４】
本発明に係る第４の形態は、第１、第２又は第３の形態において、前記特典遊技は少なくとも、再遊技役が高確率で当選して遊技者に有利な再遊技高確率状態（ＲＴ遊技状態）となり、前記特定役は前記再遊技高確率状態において前記再遊技役と同時に抽選可能な特定の再遊技役である遊技機である。
【００２５】
本発明に係る第４の形態によれば、前記特典遊技は少なくとも、再遊技役が高確率で当選して遊技者に有利な再遊技高確率状態となり、前記特定役に前記再遊技高確率状態において前記再遊技役と同時に抽選可能な特定の再遊技役を用いるので、例えば、前記第２の形態に適用した場合、前記再遊技高確率状態において前記特定の再遊技役の抽選確率も高確率に設定して前記特典遊技中において前記特定役を当選しやすくし、且つ前記再遊技高確率状態の再遊技役と停止操作順序を区別して前記特定の再遊技役を成立可能にして、前記特定役情報を報知することによって前記特典遊技中のみ前記特定役の成立を確実に発生させることができ、付与単位数に関連した特典遊技関連情報を特典遊技の遊技進行に応じて正確に外部出力することができる。しかも、報知制限下に移行した後に前記特定の再遊技役が当選したときには該当選に係る停止操作順序とは異なる停止操作順序を報知することにより、前記特定の再遊技役の成立に替えて、前記再遊技高確率状態の前記再遊技役を成立させることができ、報知制限下に移行した後に前記特定の再遊技役が余分に成立しないようにすることができる。
【００２６】
本発明はＡＲＴ遊技の遊技回数の付与に関し、前記１単位分の特典遊技期間中に上乗せ抽選を行って当選することにより、１単位分に上乗せ分の遊技回数を上乗せして前記特典遊技の遊技回数を更新する上乗せ更新機能を具備した遊技機にも適用することができる。前記上乗せの更新が行われたときには、１単位分に前記上乗せ分を上乗せ更新した更新遊技回数当たり、前記特定役が１回成立したことを前記制限条件として前記特定役遊技情報報知手段による報知の実行を制限することにより、前記上乗せ更新により前記１単位分の特典遊技期間が変動しても、前記上乗せ分の多少に拘わらず、１単位ずつ前記特定役の当選又は成立を示す情報が外部出力されて、付与単位数に関連した特典遊技関連情報を特典遊技の遊技進行に応じて正確に外部出力することができる。
【００２７】
本形態に係る上乗せ態様は、前記特典遊技を１単位分の遊技回数から開始し、途中で、上乗せ分の遊技回数を上乗せ（加算）する随時上乗せ態様となる。上乗せ当選により１単位ずつの上乗せを行い、1単位分の特典遊技の終了後に上乗せ当選に係る単位数分の特典遊技を実行する、上記随時上乗せ態様とは異なる単位数上乗せ態様を使用する場合には、本形態における制限条件を課せずに上乗せ単位数の特典遊技も外部出力対象とすることができる。前記上乗せ抽選契機の発生条件としては、例えば内部抽選に基づく小役当選もしくはその入賞、リプレイ（再遊技）の当選もしくはその成立、又は抽選外れ等を各抽選契機にすることができる。
【００２８】
本発明に係る特定役を前記上乗せ抽選契機を発生させる役に設定することができる。この場合には、特定役の成立に伴って前記上乗せも発生する可能性が生ずるので、特定役を例えば、前記第２の形態に係る停止操作順別成立役として、停止操作によっては不成立となる場合でも、遊技者は前記特定役遊技情報の報知を受けたときには上乗せへの期待感が高まり、正確な停止操作を誘引して、より確実に特定役の成立を生起させて、前記特定役の当選又は成立を示す情報を円滑に外部出力することができる。
【００２９】
本発明に係る特典遊技関連情報の外部出力システムは、前記回胴表示部、前記遊技制御手段及び前記情報外部出力手段を制御する主制御部と、前記主制御部と通信可能に接続され、前記主制御部から一方向に前記抽選結果に係る情報を受けて、前記抽選結果に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び／又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記主制御部及び前記副制御部を夫々、マイクロコンピュータにより構成した遊技機に好適である。前記主制御部及び前記副制御部を有した遊技機に本発明を適用するに際しては、前記報知制御手段及び前記特典遊技付与手段を前記副制御部に設けることができる。即ち、前記主制御部と前記副制御部間における前記抽選結果の一方向通信構成にあっても、本発明に係る外部出力システムに基づいて、特典遊技中に当選した特定役の報知制御と連携して当該特定役が成立可能となることによって付与単位数の特典遊技関連情報の外部出力処理を円滑に実行することができる。
【００３０】
しかも、例えば、予め定めた停止操作順序で停止したとき入賞する、単一又は複数種の一般入賞役（押し順ＡＴ役）が当選したときに、その停止操作順序を報知する停止操作順報知型ＡＴ遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報の報知制御の一環として前記停止操作順序の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して停止操作順報知型ＡＴ遊技を円滑に実行することができる。あるいは、単一又は複数種の一般入賞役（例えば、当選図柄組合せが一部異なるＡＴ役）が当選したときにその種別を報知する当選役種別報知型ＡＴ遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報の報知制御の一環として前記当選役種別の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して当選役種別報知型ＡＴ遊技を円滑に実行することができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、例えばＡＲＴ遊技回数を所定の遊技回数を１単位として１又は２以上の単位数で付与する特典遊技付与機能を具備し、特典遊技の進行に応じて付与単位数に関連した特典遊技関連情報を正確に外部出力でき、遊技履歴情報の提供機能に優れた遊技機を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
【図２】回胴式遊技機Ａの図柄表示窓８に設定された有効ラインＬ１〜Ｌ４を示す図である。
【図３】回胴式遊技機Ａの各回胴に使用する図柄配列帯及び図柄種を示す図である。
【図４】回胴式遊技機Ａの制御装置の制御ブロック図である。
【図５】前記制御装置の主制御基板１００（主制御部）の制御ブロック図である。
【図６】回胴式遊技機Ａの筐体１内部の構成を示す正面図である。
【図７】前記制御装置の演出制御基板２００の制御ブロック図である。
【図８】主制御基板１００によるメイン処理のフローチャートである。
【図９】主制御基板１００によるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】前記タイマ割込処理における定期更新処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】前記メイン処理におけるボーナス遊技作動中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】回胴式遊技機Ａにおいて生ずる遊技状態の遷移関係図である。
【図１３】回胴式遊技機Ａの副制御部による通常遊技状態時のモード処理を示すフローチャートである。
【図１４】前記副制御部によるＲＴ１遊技状態時のモード処理を示すフローチャートである。
【図１５】前記副制御部によるＡＴモードにおけるモード処理を示すフローチャートである。
【図１６】前記副制御部による非ＡＴモードＮ３におけるモード処理を示すフローチャートである。
【図１７】前記副制御部によるＡＴ設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】回胴式遊技機Ａに用いる各種入賞役の入賞図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す表である。
【図１９】前記副制御部により実行されるＡＲＴ付与抽選に用いるＡＲＴ付与抽選テーブルを示す表である。
【図２０】前記副制御部によるＡＲＴ遊技回数の上乗せ抽選に用いる上乗せ抽選テーブルを示す表である。
【図２１】前記主制御部に接続された外部集中端子基板４０１とホールコンピュータＨＣの接続関係を示す概略ブロック図である。
【図２２】前記主制御部による外部情報信号出力処理の処理内容を示す図である。
【図２３】主制御基板１００における各種信号の外部出力処理手順を示すフローチャートである。
【図２４】前記副制御部によるＡＲＴ遊技状態時の制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】前記副制御部により実行される演出報知処理を示すフローチャートである。
【図２６】前記副制御部により実行されるＡＲＴ遊技演出報知処理を示すフローチャートである。
【図２７】前記副制御部により実行されるＡＲＴ遊技中の当選役押し順報知処理を示すフローチャートである。
【図２８】前記副制御部により実行される特定役遊技情報の管理処理を示すフローチャートである。
【図２９】前記ＡＲＴ遊技演出報知処理による表示画面３ａの表示演出例を示す図、及び遊技履歴情報表示装置４０４による遊技履歴情報の表示例を示す図である。
【図３０】別の実施形態におけるＡＲＴ遊技中の当選役報知処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Ａについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
図１は本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
回胴式遊技機Ａは、各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体１に、開閉自在に取り付けられた前扉５を有する。前扉５の上部２の中央には、演出報知装置としての液晶表示装置３の表示画面が配設されている。この表示画面には回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等が画像表示され、当選役の報知演出等の各種表示演出を行えるようになっている。液晶表示装置３の両側には、一対の上部スピーカ４が配設されており、液晶表示装置３による画像演出と同調して、各種の効果音等による音響演出を行えるようになっている。演出報知装置としては、カラー液晶に限らず、例えばカラーＥＬ（エレクトロルミネッセンス）、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、７セグメント、ＬＥＤドット表示器等を用いた表示装置を使用することができる。
【００３４】
前扉５の略中央で、液晶表示装置３の下方には、図柄表示窓８が設けられている。図柄表示窓８は透明パネルからなり、図柄表示窓８を通じて、リール（回胴）８ａ、８ｂ、８ｃが視認可能に筐体１内部に配置されている。リール８ａ〜８ｃにより、図柄表示窓８に表示される図柄を可変表示（変動）させる回胴表示部が構成されている。リール８ａ〜８ｃは、パルスモータ（図示せず）の回転軸に取り付けられ、そのモータ駆動により一定速度で回転駆動される。リール８ａ〜８ｃの外周面には、２１個の図柄が回転方向に沿って形成されている。図柄表示窓８からは、各リール８ａ〜８ｃの図柄のうち、所定数、例えば３個ずつの図柄が視認可能となっており、図柄表示窓８は３×３個の図柄を表示可能にする図柄表示領域を構成する。本実施形態においては、リール表面に図柄を配し、リール回転によって図柄を変動する回胴表示部を用いているが、これに限らず、例えば無端ベルトの表面に図柄を配し、これを回転することにより図柄を変動する回胴表示部を使用することも可能であり、リール、ドラム、ベルト等の機械式回胴表示部の他に、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
【００３５】
図柄表示窓８の図柄表示領域は、各リールの停止図柄が３駒分視認可能な図柄停止有効領域となっている。図２は図柄表示窓８に設定された、各種当選役の入賞を確定するための４つの有効ラインＬ１〜Ｌ４を示す。有効ラインＬ１は中央ラインであり、有効ラインＬ２は上段ラインである。有効ラインＬ３及びＬ４は夫々、右下がりの対角線ライン、右上がりの対角線ラインである。有効ラインＬ１〜Ｌ４は所謂５ラインから下段ラインを除いた変則４ラインからなり、入賞位置を特定する入賞位置特定形態を構成している。リール８ａ〜８ｃの夫々の図柄停止位置はＥ１１〜Ｅ１３、Ｅ２１〜Ｅ２３、Ｅ３１〜Ｅ３３の合計９駒である。有効ラインＬ１はＥ１２−Ｅ２２−Ｅ３２の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ２はＥ１１−Ｅ２１−Ｅ３１の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ３はＥ１１−Ｅ２２−Ｅ３３の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ４はＥ１３−Ｅ２２−Ｅ３１の停止位置の配置からなる。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ＡＲＴの図柄停止制御等に関係するが、本発明においては、上記変則４ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を３本以下又は５本にしてもよい。回胴式遊技機Ａは、１遊技に供するメダル数が３枚必要とされる所謂３枚専用の回胴式遊技機である。メダルが３枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器（図示せず）が図柄表示窓８周辺のパネル面に配設されている。
【００３６】
図３は各リール８ａ〜８ｃに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。同図（３Ａ）は各リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯を示し、同図（３Ｂ）は図柄配列帯に配置される８種の図柄を示す。（３Ａ）の左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリールに巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選により当選した役（以下、「当選役」とも称する）に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。本実施形態の図柄には、（３Ｂ）に示すように、赤７（符号３１）、青７（符号３２）、チェリー（符号３３）、スイカ（符号３４）、ベル（符号３５）、白７（符号３６）、ブランク（符号３７）及びリプレイ（ＲＰ：符号３８）の計８種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計２１駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号０番〜２０番の駒番号が割り当てられている。
【００３７】
図柄表示窓８の下部には、ＢＥＴランプ２３、クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５からなるパネル表示部７が配設されている。ＢＥＴランプはメダル投入（設定）枚数の１〜３枚に応じて点灯するランプからなり、１ゲームを行うために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」という。）に応じて点灯する。クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５は７セグメントＬＥＤによって構成されている。回胴式遊技機Ａは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部２４にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Ａにクレジットされる最大枚数は５０枚であり、クレジット表示部２４に表示されるクレジット枚数は５０枚以下となる。なお、最大枚数の５０枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部２５は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部２５はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
【００３８】
図柄表示窓８の更に下方には、遊技者が操作する操作部９が設けられている。操作部９には前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉１の前面側に設けた正面部からなる。操作部９の該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口１０と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、１ゲームに対して許容される賭け数の上限値（１ゲームに対して投入可能な遊技メダル数）まで遊技メダルを一度に投入（設定）するためのＭＡＸベットボタン１１、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための１ベットボタン１３、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン１２が設けられている。ＭＡＸベットボタン１１を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり３枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
【００３９】
図柄表示窓８の左右両側の前扉５側部には、遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部６が設けられている。装飾ランプ部６は、ＲＧＢ多色発光可能なＬＥＤからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
操作部９の正面部には、リール８ａ〜８ｃの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー１５と、各リール８ａ〜８ｃに対応して設けられた回胴回転停止ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃと、メダル投入口１０から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１７が配設されている。前扉５の開放側端には前扉５の施錠状態を切り替えるための錠装置１８が設けられている。
【００４０】
前扉５の下部１４には、回胴式遊技機Ａの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル１９が取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置（図示せず）により点灯表示される。装飾パネル１９の下側には、後述のメダルホッパー３０５により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口２１と、メダル払出口２１から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿２０が設けられている。メダル払出口２１の左右両側には下部スピーカ２２ａ、２２ｂが設けられている。メダル受皿２０の横には灰皿２６が配設されている。
【００４１】
本実施形態においては、一般役や特別遊技役の当選、特典遊技（ＡＲＴ遊技）の付与、ＡＲＴ回数の上乗せ等の演出、報知が、液晶表示装置３による演出表示、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて視覚的且つ聴覚的に行われる。回胴式遊技機Ａにおいては、サブ処理によるＡＴ移行抽選に当選したことを条件にＡＲＴ遊技を２５ゲームを１単位（セット）として付与するＡＲＴ付与機能が搭載されており、液晶表示装置３の画像表示により、ＡＲＴ遊技の進行に連れて付与セット数がカウントアップ表示され、また各セットにおけるＡＲＴ遊技回数（上乗せ分を含む。）が表示可能になっている。
【００４２】
ＡＲＴ遊技中においては、６択のＡＴ役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として液晶表示装置３による演出表示（例えば、停止操作手順の指示表示）、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音（例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声）が使用される。演出効果手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。
【００４３】
本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの制御装置について説明する。
図４は回胴式遊技機Ａの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Ａの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板１００と、主制御基板１００から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御基板２００と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板３００と、ＡＣ２４Ｖの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４００とからなる。演出制御基板２００は、演出Ｉ／Ｆ（インターフェイス）基板２０１を介して主制御基板１００と接続されている。演出制御基板２００は、主制御基板１００からの演出制御コマンドの受信、演出内容の抽選や液晶制御基板２０３への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部６等のＬＥＤ発光制御等を行う。なお、図４において電源供給ルートは省略してある。
【００４４】
液晶制御基板２０３は、演出制御基板２００から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置３の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）に出力する液晶制御用ＣＰＵと、液晶制御用ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御ＲＡＭと、液晶制御用ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰと、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭとを含んで構成されている。
【００４５】
図５は主制御基板１００の構成を示す。
主制御基板１００は、メインＣＰＵ１０２を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインＲＯＭ１０３と、メインＲＡＭ１０４とを搭載したマイクロコンピュータ１０１（本実施形態ではＺ８０システム相当品を採用している）からなり、主制御部を構成する。マイクロコンピュータ１０１には、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１０５やメインＣＰＵ１０２に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路１０６が設けられている。マイクロコンピュータ１０１には、周辺基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路１０７、１０８が接続され、Ｉ／Ｏポート回路１０７、１０８には夫々、外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するＩ／Ｆ回路１０９、１１０が接続されている。Ｉ／Ｆ回路１０９はスイッチ入力回路１１１を介して遊技中継基板１５０と接続されている。Ｉ／Ｆ回路１１０は電源基板４００、払出中継基板３０１及び外部中継端子基板４０１と接続されている。更に、マイクロコンピュータ１０１にはカウンタ回路１１４及びモータ駆動回路１１５が接続されている。
【００４６】
メインＲＯＭ１０３には、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止制御テーブル（図示せず）、役を抽選するための役抽選テーブル（図１８参照）、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル（図示せず）等の遊技動作制御に必要な所定のデータが格納されている。メインＲＡＭ１０４には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値や当選役情報や遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
【００４７】
カウンタ回路１１４は、ハードウェア的に一定範囲（乱数域：０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。モータ駆動回路１１５は、マイクロコンピュータ１０１（メインＣＰＵ１０２）の制御の下、回胴（リール）駆動モータのステッピングモータ（左回胴駆動モータ２５１、中回胴駆動モータ２５２、右回胴駆動モータ２５３）を制御するための駆動パルス信号を供給し、リール８ａ〜８ｃの回転制御および停止制御を行う。メインＣＰＵ１０２から出力される演出制御コマンド等の信号は出力バッファ回路１１３を含む演出制御基板用Ｉ／Ｆ回路１１２を介して演出Ｉ／Ｆ基板２０１の入力バッファ回路２０２に出力される。
【００４８】
メインＣＰＵ１０２は、処理状態に応じて上記乱数発生回路により発生された乱数値を内部抽選用乱数値として取得し、内部抽選用乱数値は、主に、役に関する抽選処理に利用される。抽選処理は、主制御部を構成するマイクロコンピュータ１０１（メインＣＰＵ１０２）がリール８ａ〜８ｃの回転による単位回胴遊技（１ゲーム）の実行ごとに上記役抽選テーブルを参照して実行される。
【００４９】
主制御基板１００には、図４に示すように、遊技中継基板１５０を介して、回胴回転始動レバー１５の作動を検出する回胴回転始動スイッチ１５ａと、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの夫々の回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇを搭載した停止スイッチ基板１６０と、メダル投入口１０からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ１０ａと、ＭＡＸベットボタン１１の作動を検出するＭＡＸベットスイッチ１１ａと、１ベットボタン１３の作動を検出する１ベットスイッチ１３ａと、貯留メダル精算ボタン１２の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ１２ａが接続され、主制御基板１００は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ１０ａはメダル投入口１０から投入されたメダルが後述のメダルホッパー３０５のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置（図示せず）内に設置されている。
【００５０】
なお、回胴回転始動レバー１５、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃ、ＭＡＸベットボタン１１、１ベットボタン１３、貯留メダル精算ボタン１２には、操作部材内部にＬＥＤ（図示せず）が設けられており、そのＬＥＤの発光態様（たとえば、発光色）により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
【００５１】
主制御基板１００には、回胴中継基板２５０を介してリール８ａ〜８ｃを回転駆動するためのステッピングモータ（２５１、２５２、２５３）が接続され、また、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ２５４、２５５、２５６が接続されている。主制御基板１００の制御の下、回胴回転の後に、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
【００５２】
図６は回胴式遊技機Ａの内部構成を示す。筐体１は天板１ａ、側板１ｂ、１ｃ及び底板１ｄにより形成された箱体からなり、内部には、リール８ａ〜８ｃ、メダルホッパー３０５、電源装置４００ａ等が収納されている。リール８の上方には、主制御基板１００を収納したメイン基板ボックス１００ａが取り付けられている。メイン基板ボックス１００ａの周辺には、演出制御基板２００等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー３０５はホッパーモータ３０２により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口３０５ｂを通じてメダル払出口２１に連通した放出通路（図示せず）に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
【００５３】
主制御基板１００には、払出中継基板３０１及び払出制御基板３００を介して、ホッパーモータ３０２と、メダル払出センサ３０３及び満杯検知装置３０４が接続されている。払出制御基板３００は、払出中継基板３０１を介して主制御基板１００からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ３０２を駆動制御する。メダル払出センサ３０３は前記放出通路に設置され、メダルホッパー３０５から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を払出中継基板３０１を介して主制御基板１００に与える。主制御基板１００は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板３００に送信可能となっている。払出制御基板３００は払出制御コマンドを受信してホッパーモータ３０２を駆動制御し、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルはメダル払出センサ３０３により検出され、その検出信号は主制御基板１００に入力され、払出完了の判定に供される。
【００５４】
メダルホッパー３０５の横には、メダルホッパー３０５のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口３０５ａよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク３０６が配置されている。補助タンク３０６には、補助タンク３０６の満杯状態を監視する満杯検知装置３０４が設置されており、主制御基板１００は満杯検知装置３０４からの検出信号を払出中継基板３０１を介して受信可能となっている。
【００５５】
図７は演出制御基板２００の概略構成を示す。
演出制御基板２００は、サブＣＰＵ２０６を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブＲＯＭ２０７と、サブＲＡＭ２０８とを搭載したマイクロコンピュータ２０５からなり、副制御部を構成する。演出制御基板２００は、副制御部として、演出Ｉ／Ｆ（インターフェイス）基板２０１を介して、主制御部を構成する主制御基板１００と電気的に接続され、主制御基板１００から一方向に送信された各種信号や情報（コマンド）が演出制御基板２００にて受信可能になっている。マイクロコンピュータ２０５には、ＣＴＣ２０９やサブＣＰＵ２０６に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路２１０が設けられている。また、演出制御基板２００には演出Ｉ／Ｆ基板２０１との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路２１１及びカウンタ回路２１２が設けられている。
【００５６】
サブＲＯＭ２０７には、一連の演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、ＡＲＴ遊技のＡＲＴ付与抽選に用いるＡＲＴ付与抽選テーブル（図１９）、ＡＴモード中に用いる当選役押し順報知演出選択テーブル（図示せず）、ＡＲＴ遊技の進行や遊技回数の変更を報知する演出抽選テーブル（図示せず）等の所定のデータが格納されている。サブＲＡＭ２０８には、演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御側の遊技状態（演出状態）情報等の演出を行うために必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。また、サブＲＡＭ２０８にはＡＴモードへの移行に伴ってセットされるＡＴフラグが記憶される。
【００５７】
カウンタ回路２１２はカウンタ回路１１４と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブＣＰＵ２０６は、演出処理状態（例えば、演出制御コマンドを受信したタイミング）に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数発生回路が生成している数値を演出用乱数値として取得する。取得された演出用乱数値は主として演出の抽選に利用される。
演出制御基板２００には、主制御基板１００からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行う機能を有し、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂを通じて音楽、音声を出力させるための音響発生装置２１３に対して音響制御信号を出力する。また、装飾ランプ部６を構成するＬＥＤ群を搭載したＬＥＤ基板２０４が前扉５の内側部に取着されており、演出制御基板２００はＬＥＤ基板２０４に対してＬＥＤ駆動制御信号を出力する。
【００５８】
演出制御基板２００は演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置３に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶表示装置３の画像制御を行う液晶制御基板２０３に送信する。演出制御基板２００は、主制御基板1００から送信された演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出内容の中から抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する制御信号を必要なタイミングで、液晶制御基板２０３、音響発生装置２１３やＬＥＤ基板２０４に送信して、各種演出内容に対応して、液晶表示装置３の演出画像と共に、効果音の再生と、装飾ランプ部６のＬＥＤ点灯点滅駆動とが実現される。従って、サブＣＰＵ２０６を主構成とする副制御部の制御の下、回胴式遊技機Ａの回胴遊技に設定されるモチーフ等に基づく演出シナリオに従い、時系列的に種々の演出内容を展開させて回胴遊技の興趣を盛り上げることができる。
【００５９】
演出制御基板２００のサブＲＯＭ２０７には、サブＣＰＵ２０６によるサブ制御の下で実行され、ＡＲＴ遊技を付与するか否かをＡＲＴ付与抽選により決定するＡＲＴ付与決定処理プログラム、ＲＴ遊技状態においてＡＴ役の当選役の押し順報知を行うＡＴ押し順報知制御プログラム及び本発明に係る特定役（リプレイ４）の報知回数を管理するための特定役報知管理プログラム等が格納されている。演出制御基板２００は前記ＡＴ押し順報知制御プログラムの実行制御により、ＡＲＴ遊技時に当選ＡＴ役の押し順報知を行うＡＲＴ遊技実行手段を構成している。
上記ＡＲＴ付与決定処理プログラムには、通常遊技状態における特定の小役（チャンス役ａ等）の当選を契機にＡＲＴ付与抽選を行い、当選によりＡＲＴ遊技付与を決定する特定小役当選契機のＡＲＴ付与決定処理プログラムと、ボーナスゲーム中に行うＡＲＴ付与抽選によるボーナスゲーム中ＡＲＴ付与決定処理プログラムが含まれている。
【００６０】
図２１は外部集中端子基板４０１とホールコンピュータＨＣの接続関係を示す概略ブロック図である。
主制御基板１００には、図４に示すように、外部集中端子基板４０１を介してホールコンピュータＨＣ（パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ）が接続され、主制御基板１００から内部抽選情報等の遊技履歴情報がホールコンピュータＨＣに外部出力可能となっている。外部集中端子基板４０１は、主制御基板１００に設けた出力バッファ（図示せず）の外部情報信号出力端子と接続された入力端子ＧＩ１〜ＧＩ８を有し、入力端子ＧＩ１〜ＧＩ８に入力された外部情報信号を、夫々中継して、出力端子ＧＳ１〜ＧＳ８から通信ケーブルを介してホールコンピュータＨＣの情報入力回路部４０３に送信する信号中継送信機能を備えている。
【００６１】
入力端子ＧＩ１〜ＧＩ８の夫々には、主制御基板１００から、外部信号１〜５、遊技スタート信号、メダル払出信号及びメダル投入信号が入力される。外部信号１はＢＢの作動中にオンになるＢＢ信号であり、外部信号２はＲＢの作動中にオンになるＲＢ信号である。外部信号３はＲＴ２遊技状態の開始時にオンになるＲＴ２信号である。外部信号３の出力はＡＲＴ遊技（サブ側のＡＴモード）の開始時に対応する。外部信号４は前扉５の開放エラー、設定変更、メダル払出エラー等のセキュリティ事象の発生時にオンするセキュリティ信号である。
【００６２】
入力端子ＧＩ５入力される外部信号５は、本発明に係る特定役（リプレイ４）の当選時に該特定役が成立したときにオンするリプレイＲＰ４成立信号である。主制御部内におけるリプレイＲＰ４成立信号の生成処理は、リプレイ４の当選フラグのオン情報に基づいて発生するオン信号を、リプレイ４が成立したことを条件に前記出力バッファに取り込むことにより実行可能となっている。この生成処理に代えて、当選フラグのオン情報に基づいて発生するオン信号とは別に、リプレイ４が成立したときリプレイＲＰ４成立フラグをオンして、それに応じたオン信号を発生させて前記出力バッファに取り込んで生成してもよい。前者の生成処理により生成されるリプレイＲＰ４成立信号は本発明に係る前記特定役の当選を示す情報であり、後者の生成処理により生成されるリプレイＲＰ４成立信号は本発明に係る前記特定役の成立を示す情報に対応する。
【００６３】
遊技スタート信号は１回の回胴遊技の開始に対応して回胴回転始動レバー１５の作動時にオンする信号であり、入力端子ＧＩ６に入力される。メダル払出信号は回胴式遊技機Ａから払い出されたメダル数を特定可能にするパルス信号として入力端子ＧＩ７に入力される。メダル投入信号に投入又はベットされたメダル数を特定可能にするパルス信号として入力端子ＧＩ８に入力される。
【００６４】
ホールコンピュータＨＣは、ＨＣ用マイクロコンピュータ（図示せず）を含むホールコン制御部からなり、遊技場内に設置された各種遊技機（パチンコ機や回胴式遊技機）からの遊技履歴情報が情報入力回路部４０３に入力されると、遊技履歴情報データをＨＣ用マイクロコンピュータにより演算処理した各種遊技データを記憶し、保管するデータ処理機能を有する。ホールコンピュータＨＣには各種遊技データを各種遊技機別にモニタ表示可能にしたモニタ装置（図示せず）や各種遊技データを印字するためのプリンタ（図示せず）が付設されている。また、ホールコンピュータＨＣには、図示しないが、遊技媒体貸出用カード処理装置や景品交換機、メダル計数機からの処理情報も入力可能になっている。
【００６５】
回胴式遊技機ＡからホールコンピュータＨＣに入力された遊技履歴情報（ＢＢ信号、ＲＢ信号、ＲＴ２信号、セキュリティ信号、リプレイＲＰ４成立信号、遊技スタート信号、メダル払出信号及びメダル投入信号の外部情報信号）は遊技場側での稼働状況の把握、管理に利用されると共に、各遊技機の設置島において遊技台毎に設けた遊技履歴情報表示装置４０４に遊技者向けに配信される。遊技履歴情報表示装置４０４はホールコンピュータＨＣとデータ通信可能に接続されており、ホールコンピュータＨＣから、前記遊技履歴情報に基づく表示指令及び表示情報を受信して、ボーナス入賞回数やＡＲＴ遊技の実行回数等の遊技データをデータ表示部４０５に表示するデータ表示機能を備えている。データ表示部４０５には、ＲＴ２信号及びリプレイＲＰ４成立信号によるＡＲＴ遊技の実行回数（セット数）を累積表示するＡＲＴ実行回数表示部４０６、ＢＢ信号によるＢＢ回数及びＲＢ信号によるＲＢ回数を累積表示するボーナス回数表示部４０７、ボーナス間遊技回数、ボーナス・ＡＲＴ間遊技回数又はＡＲＴ間遊技回数を累積表示する遊技回数履歴表示部４０８が設けられており、夫々、７セグメントのＬＥＤ表示器によりデジタル表示が可能になっている。遊技履歴情報表示装置４０４は、図示しないが、ＡＲＴ実行回数表示部４０６、ボーナス回数表示部４０７及び遊技回数履歴表示部４０８の他に、検索ボタンの操作によって過去の遊技履歴データを検索して表示する過去データ表示機能や呼出しボタンの操作によって、エラー発生時にホール係員の呼出し表示を行う呼出し機能等を備えている。
【００６６】
図２１には、遊技履歴情報表示装置４０４のデータ表示部４０５によるデータ表示の一例を示している。即ち、ボーナス遊技もＡＲＴ遊技も生じていない遊技期間が２５０ゲーム続いていることを遊技回数履歴表示部４０８に「２５０」として表示されている。また、現在までに３４セットのＡＲＴ遊技が実行されていることをＡＲＴ実行回数表示部４０６に「３４」として表示されている。更に、ＢＢ及びＲＢ遊技が夫々、１２回、５回発生したことをボーナス回数表示部４０７に表示している。
【００６７】
主制御基板１００には回胴設定基板４０２が接続され、回胴設定基板４０２からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板４０２には、出玉率を６段階のいずれかに設定する「６段階設定」を変更する設定スイッチ（図示せず）や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ（図示せず）等が設けられ、回胴設定基板４０２における各スイッチの操作検出信号は主制御基板１００に与えられる。
【００６８】
主制御基板１００（主制御部）におけるメイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には１回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。なお、本実施形態における各処理をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。
図８は主制御部によるメイン処理を示す。このメイン処理はメインＣＰＵ１０２の制御下により実行されるものであり、処理実行の主体を主制御基板１００として説明する。
【００６９】
回胴式遊技機Ａに電源投入が行われると、電源基板４００から電源投入信号が送られ、主制御基板１００はこの電源投入信号を受けてメイン処理を開始する。電源投入時に初期設定処理（ステップＳ１）が行われた後、正常動作時の処理（ステップＳ２〜Ｓ１４）が行われる。まず、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）が行われ、ＲＡＭ初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
【００７０】
次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる（ステップＳ３）。遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別（通常遊技、ＲＴ１遊技、ＲＴ２遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等）を確認して、これに対応する遊技状態フラグ（通常遊技フラグ、ＲＴフラグ、ボーナス間フラグ、ボーナス内部当選中フラグ、ボーナス作動フラグ等）が設定される。遊技状態フラグ生成処理において設定された遊技状態フラグに基づき、その遊技状態に応じたメイン処理が実行される。ＡＲＴ遊技の間は、リプレイの当選確率が高くなるＲＴ２遊技状態になる。メイン処理上の遊技状態がＲＴ１遊技状態のときに、後述のＲＴ２移行条件が成立することによりＲＴ２遊技状態フラグがオンになり、ＲＴ２遊技状態に移行する。ＲＴ２遊技状態フラグのオン時には、ＲＴ２信号が外部信号３として外部集中端子板４０１に出力可能になる。
本実施形態では、サブ制御によりＡＲＴ付与決定処理が行われサブ側にてＡＴフラグがセットされるが、メイン側単独ないし、メイン側と協働してＡＲＴ付与決定処理を行ってメイン側にてＡＲＴ遊技フラグをセットしてＡＲＴ遊技を管理するようにしてもよい。
【００７１】
遊技メダル投入処理（ステップＳ４）が行われ、遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入設定処理等を行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー１５の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号が送られてくるのを待機する。回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号の受信により、主制御基板１００は、カウンタ回路１１４のカウンタ値に基づき内部抽選用乱数値を取得する（ステップＳ５）。
【００７２】
上記取得した内部抽選用乱数値に基づいて内部抽選処理が行われる（ステップＳ５）。内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態（一般遊技中、ＲＴ中又はボーナス遊技中）に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報（当選フラグ）がメインＲＡＭ１０４に設定、記憶される。
【００７３】
図１８は一般入賞役と、２種類のボーナス役（ビッグボーナスゲームＢＢとレギュラーボーナスゲームＲＢ）の抽選確率テーブル（一般遊技中抽選テーブル、ＲＴ中抽選テーブル及びボーナス遊技中抽選テーブル）を示す。内部抽選は図１８の役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは６段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図１８はそのうちの一例を示す。図１８には、乱数域（０〜６５５３５）に対する各入賞役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率を示す。図１８の抽選確率テーブルにおいては、通常リプレイ１とリプレイ２、４間が同時に当選可能に当選乱数域幅が設定されている。同時当選した場合には押し順によりいずれかのリプレイが成立するようになっている。ボーナス遊技中は、ベル、スイカ、チェリー及びチャンス役ａが同時当選可能に当選乱数域幅が設定されている。
【００７４】
本実施形態においては、ＲＴとして２種類、ＲＴ１とＲＴ２が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはＲＴ２のみであり、ＲＴ１中では通常遊技状態のリプレイ確率が１／１００程度向上するだけである。ＲＴ１遊技状態は、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）に移行させる６択のリプレイ遊技を実施するために設けられている。ＲＴ２遊技中の遊技状態においては、リプレイ１の抽選確率を通常遊技時の１／７．３より高確率の１／２．７に設定したＲＴ中抽選テーブルが使用される。
【００７５】
本実施形態においては、特別遊技として、獲得可能なメダル量の規定払出枚数（あるいは、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数）が大きく異なるビッグボーナスゲームＢＢとレギュラーボーナスゲームＲＢの２種類が付与可能になっている。ボーナス遊技終了の規定枚数は、ビッグボーナス遊技で２００枚、レギュラーボーナス遊技ではビッグボーナス遊技の半分以下の５０枚である。ビッグボーナスゲームＢＢには、別々の当選フラグにより成立する２種類の特別図柄の組合態様（青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７）があり、これらを合成した抽選確率は約１／４１０である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを４本の有効ラインのいずれかに停止させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。レギュラーボーナス役の場合はＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲの１種類だけであり、その抽選確率は１／８２０である。ボーナス役は所謂、０枚役であり、その入賞時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカの入賞時には９枚、６枚の賞メダルが払い出される。更に、チェリー図柄を含むチェリー役には２種類、つまりチェリー−リプレイ−リプレイの組合せからなるチェリー１の小役と、チェリー−白７−白７の組合せからなるチェリー２の小役が設けられており、夫々入賞時に２枚の賞メダルが払い出される。
【００７６】
ベル役は、リール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせ（左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴）が異なる６種類の一般小役である。通常遊技状態のとき、ベル役の合成抽選確率は１／５であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂ＪＡＣ役となって、１／１．００７の高確率で当選する。ＪＡＣ役としてのベル役が入賞すると、１３枚の賞メダルが払い出される。押し順により区別された６種類のベル役は、ＡＲＴ遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるＡＴ役（押順ベル役）となる。通常遊技状態では、６択の各ベル役は１／３０の抽選確率（全ベル役の合成抽選確率１／５）に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ＡＲＴ遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりＡＴ役の入賞確率は６倍に向上する。
【００７７】
リプレイ役には通常時のリプレイ１（ＲＰ−ＲＰ−ＲＰの組合せ）の他に、リプレイ１と同時成立可能するＲＴ作動用のリプレイ２（ＲＰ−ＲＰ−ベルの組合せ）及びＲＴ２遊技（ＡＲＴ遊技）中のみリプレイ１と同時成立可能なリプレイ３（ＲＰ−ＲＰ−スイカ／ブランクの組合せ）及びリプレイ４（ＲＰ−ベル−スイカ／ブランクの組合せ）が含まれている。
【００７８】
リプレイ１、３、４は、リール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせ（左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴）が異なる６種類のリプレイ役であり、当選時にいずれかの停止順序によるリプレイが決定される。
リプレイ２は、リール８ａ〜８ｃの逆押し停止順序（右回胴→中回胴→左回胴）のみにより成立可能なリプレイ役である。ＲＴ１遊技時に、リプレイ２に当選すると、リプレイ２の押し順（逆押し）が報知されてＲＴ２遊技に移行可能になっている。回胴式遊技機Ａは回胴停止の押し順規制機能を有している。このため、通常遊技状態では押し順報知がない限り、順押し停止順序（左回胴→中回胴→右回胴）で回胴停止操作を行わなければ、遊技者に不利となるペナルティを課すペナルティ処理が行われる。処理フローは省略しているが、押し順規制を無視して停止操作が行われたときには、それ以降ボーナス当選までＡＲＴ付与抽選を行わないペナルティ処理が実行される。従って、ＲＴ１遊技状態中に遊技者が逆押しで回胴停止遊技をし続けて無理にＲＴ２遊技状態に移行させようとすると、前記ペナルティ処理が作動して、結果的にはＡＲＴ遊技の獲得の点で極めて不利になる。ペナルティ内容としては、一定ゲーム数の期間、例えば、３００ゲームの間ＡＲＴ付与抽選を不実行とするペナルティを課すようにしてもよい。
なお、本実施形態では、ＡＴ移行有無をサブ抽選して当選したＡＴフラグのオン状態で、ＡＴ準備モードＭ２からリプレイ２の成立を条件にＡＴモードに移行させるが、ＲＴ１遊技状態においてＡＴ移行有無をメイン抽選で決定して、ＡＴフラグオンにより直ちにＲＴ２遊技状態（ＡＴモード）に移行可能にしてもよい。この場合、リプレイ２の成立条件を使用しないので、上記リプレイ２の押し順規制を設けなくて済む。
【００７９】
リプレイ３は所謂パンク役と呼ばれるリプレイ役であり、ＲＴ２遊技（ＡＲＴ遊技）状態時にリプレイ３が当選したときにリプレイ３の不成立が発生するとＲＴ２遊技状態が解除される。ＡＲＴ遊技中はＡＲＴ遊技のパンクが生じないようにリプレイ３の押し順が報知される。リプレイ２、３及び４は正解押し順停止操作で成立可能であり、不正解押し順で停止操作したときには同時成立可能なリプレイ１が成立する停止制御が行われ、再遊技の不発生に至らないようになっている。なお、６択のベル役及びリプレイ役の押し順は内部抽選用乱数抽出処理（ステップＳ５）において当選したときに決定される。
【００８０】
リプレイ４は２セット目以降のＡＲＴ遊技履歴情報を１セットずつ外部出力可能にするための特定役である。リプレイ４の抽選確率（１／２．７）はリプレイ１と同様に高く設定され、１セットのＡＲＴ遊技中に高確率で当選するようになっている。リプレイ４がリプレイ１と同時当選したときには、当選時にメイン側で決定された回胴の押し順が報知され、正解押し順に従って停止操作することにより成立させることができる。リプレイ４の正解押し順の報知はリプレイ４の成立１回を限度に実行可能になっている。１セット中に１回リプレイ４が成立した後に再度リプレイ４が当選した場合には、リプレイ４が２度以上成立しないように、正解押し順とは異なる押し順が報知される。これにより、リプレイ当選時には必ず再遊技に移行可能となる再遊技役の特性を利用して、リプレイ４の成立を回避して替わりにリプレイ１が成立するようにしている。リプレイ４は、パンク役のリプレイ３とは異なり、当選時に正解押し順に従って停止操作せずに不成立となってもパンク条件を発生させない。なお、本実施形態では、図２０に示すように、リプレイ１をＡＲＴ遊技回数の上乗せ抽選契機を発生させる、遊技者に有利な上乗せ契機役に設定しているので、リプレイ４の未成立状態でリプレイ４が同時当選した場合には、遊技者にチャンス報知を伴って正解押し順を報知することにより正確な停止操作を促して、より確実にリプレイ４の成立が生起するようにしている。
【００８１】
以上の役の他に、特殊小役としてチャンス役ａ、ｂが設けられている。チャンス役ａは、スイカ−ベル−「ブランク」の組み合わせ（賞メダル１の払出）からなり、ＡＲＴ付与抽選に供される。チャンス役ｂは、ボーナスゲーム中に抽選され、青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７の組み合わせ（賞メダルの払出なし）からなり、ＡＲＴ付与抽選に供される。
ＡＲＴ遊技状態においては、副制御部によるＡＴナビ制御モードによりＡＴ用小役の押し順報知が実施されて、当選したＡＴ役を確実に停止させることで、リプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つＡＴ役等の小役獲得によりＡＲＴ遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。
【００８２】
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「（リプレイ又は小役）＞ボーナス役」の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。内部抽選処理においては、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド（遊技状態に関する情報や当選情報（抽選結果情報）を含む）」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「ＲＴ遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。
【００８３】
次に、回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）が行われる（ステップＳ６）。回胴回転開始設定処理においては、各リール８ａ〜８ｃの回転開始時に必要となるデータとして、例えば、遊技開始ウエイトタイマ（４．１秒）がセットされたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグが「全回胴回転中」にセットされたりする。ついで、リール回転始動が行われると、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」がセットされて、各リール８ａ〜８ｃが回転状態に移行する。
【００８４】
リール回転の後に、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの停止操作による回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う（ステップＳ７）。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順（停止操作タイミング）に基づき、メインＲＯＭ１０３内に記憶された停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。即ち、この停止制御処理においては、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、前記停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内（遊技規則に定められた４駒：最大引き込み範囲）で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から４駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。リプレイやＡＴ役等の停止操作順別成立役の場合には、停止操作時の正解押し順の判別も行われる。例えば、リプレイ４の当選時の不正解押し順の場合には、リプレイ１の図柄組合せが揃うように回胴の引き込み停止制御が行われる。
【００８５】
本実施形態では、停止順報知遊技（押し順ナビＡＴ遊技）とＲＴ遊技を併用した押し順ナビＡＲＴ遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビＡＲＴ遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、ＡＴ図柄の種別を報知するＡＲＴ遊技を付与するようにしてもよい。演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、回胴が停止した際には「停止結果情報コマンド」がセットされる。「停止情報受付コマンド」には回胴の停止操作に関する情報が含まれ、「停止結果情報コマンド」には回胴の停止位置に関する情報が含まれる。
【００８６】
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる（ステップＳ８）。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。このときの入賞に係わる情報を持つ演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」がセットされる。入賞情報コマンドには、入賞役情報（全リール停止時の停止図柄情報）、入賞ライン情報等が含まれる。入賞が発生した場合にはメダル払出枚数監視処理を行う（ステップＳ９）。メダル払出枚数監視処理では、入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー３０５を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。
【００８７】
メダル払出枚数監視処理の後、再遊技ＲＴ設定処理（ステップＳ１０）に移り、再遊技ＲＴ設定処理では、当選情報に基づいてＲＴ遊技成立条件が成立したか否かを判定し、ＲＴ遊技成立条件が成立した場合にはＲＴ１又は２のＲＴ遊技状態への移行を設定する。即ち、ＲＴ１又は２のＲＴ遊技状態への移行に応じて、夫々ＲＴ１、ＲＴ２遊技状態フラグがオンになり、メインＲＡＭ１０４の対応メモリエリアにセットされる。
再遊技ＲＴ設定処理（ステップＳ１０）においては、リプレイ役の成立時に再遊技を行うための再遊技の設定処理が行われる。つまり、リプレイの組合せ図柄が有効ライン上に停止したか否かを判定して、リプレイの組合せ図柄が停止しリプレイが成立した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行いステップＳ１１に移る。
【００８８】
再遊技ＲＴ設定処理の後、ボーナス遊技中か否かを判定する（ステップＳ１１）。ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ１３）。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。以上の各処理、設定を終えるとＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）に戻る。
【００８９】
ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役（特別入賞役）の図柄組み合わせが有効ライン上に停止したか否かを判定する（ステップＳ１２）。ボーナス役図柄が停止していない場合にはＲＡＭ初期化処理に移行する（ステップＳ２）。一方、ボーナス役が停止した場合にはボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ１２、Ｓ１４）。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップＳ２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【００９０】
図９はＣＴＣ１０５の計時に基づく一定時間ごとの割り込みにより起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。図９を参照して、上記主制御基板（主制御部）において１．５ｍｓ（ミリ秒）程度ごとに実行されるタイマ割込処理について説明する。
主制御基板１００は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行ってから（ステップＳ２０）、ポート入力処理を行う（ステップＳ２１）。ポート入力処理では遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。ついで、回胴回転制御処理を行う（ステップＳ２２）。回胴回転制御処理では、回胴制御フラグに応じて、回胴の起動、回転、停止が行われる。回胴回転制御処理の後、定期更新処理が行われる（ステップＳ２３）。
【００９１】
図１０はステップＳ２３の定期更新処理の処理内容を示す。
定期更新処理では、メインＲＡＭ１０４に設けた割込みカウンタのカウンタ値を１加算し（ステップＳ２１０）、更に主制御部１００のマイクロコンピュータ１０１に設けた１バイトタイマ及び２バイトタイマの値を１減算する（ステップＳ２１１、Ｓ２１２）。この割込みカウンタは１割込み毎に＋１更新される割込み回数計数用カウンタである。割込みカウンタのカウンタ値は、「００」→「０１」→「０２」→・・・→「ＦＥ」→「ＦＦ」→「００」→「０１」→・・・といった順に更新される。１バイトタイマは１バイトで構成されたタイマであり、メダル投入センサＯＮタイマ、クレジットメダル投入間隔タイマ、停止ボタン停止間隔タイマ、前扉５に設けた扉開放センサ（図示せず）の監視タイマ等を含む。２バイトタイマは２バイト構成のタイマであり、最小遊技時間（遊技間隔時間：例えば４．１秒）計時用ウエイトタイマや消灯時間計時用タイマ等を含む。
【００９２】
次に、コマンド出力処理が行われて（ステップＳ２４）、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドが演出制御基板２００に送信される。主制御基板１００は、割り込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力する。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの演出制御コマンドが送信される。
【００９３】
ついで、表示出力処理（ステップＳ２５）及び異常監視処理（ステップＳ２６）が行われる。表示出力処理では、遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光制御等を行う制御信号を出力する。異常監視処理では、主として遊技機内に設けた機器に関連した異常監視、例えばメダル払出センサ３０３の監視によるメダル払出時のエラーや、前記扉開放センサの監視による扉開放エラー等の遊技機異常（遊技動作エラー）を監視する。
【００９４】
更に、外部情報信号出力処理（ステップＳ２７）が行われる。
図２２は外部情報信号出力処理の処理内容を示す。
外部情報信号出力処理はホールコンピュータＨＣ向けに外部情報信号（内部抽選関連情報、遊技実行履歴情報、セキュリティ情報）を出力するために実行される。外部情報信号出力処理の実行により、主制御基板１００に設けた前記出力バッファがオン状態になって前記出力バッファの各外部情報信号出力端子を通じて、外部集中端子基板４０１の入力端子ＧＩ１〜ＧＩ８に外部情報信号（外部信号１〜５、遊技スタート信号、メダル払出信号及びメダル投入信号）が送信される（ステップＳ４００）。リプレイ４の成立時には、外部情報信号の送信（ステップＳ４００）により、ホールコンピュータＨＣにリプレイＲＰ４成立信号が送信されるので、リプレイＲＰ４成立信号の受信に基づいてホールコンピュータＨＣより遊技履歴情報表示装置４０４にＡＲＴ遊技の累積セット数の表示更新情報を送信することができる。
【００９５】
図２３はメインＣＰＵ１０２による各種信号の外部出力処理のうちの外部情報信号の出力処理手順を示す。
ＢＢ遊技が作動中のときには（ステップＳ５３０）、外部信号１（ＢＢ信号）が前記出力バッファに記憶され、またＲＢ遊技が作動中のときには（ステップＳ５３１）、外部信号２（ＲＢ信号）が前記出力バッファに記憶され、外部情報信号出力処理（ステップＳ２７）の実行によって、夫々、外部集中端子基板４０１の入力端子ＧＩ１、ＧＩ２に外部出力される（ステップＳ５３８、Ｓ５３９）。  ＲＴ２遊技状態に移行したときには（ステップＳ５３２）、外部信号３（ＲＴ２信号）が前記出力バッファに記憶され、外部情報信号出力処理（ステップＳ２７）の実行によって、外部集中端子基板４０１の入力端子ＧＩ３に外部出力される（ステップＳ５４０）。
【００９６】
リプレイＲＰ４が当選して、決定された押し順で停止操作されて成立したときには（ステップＳ５３３）、外部信号４（リプレイＲＰ４成立信号）が前記出力バッファに記憶され、外部情報信号出力処理（ステップＳ２７）の実行によって、外部集中端子基板４０１の入力端子ＧＩ４に外部出力される（ステップＳ５４１）。
【００９７】
上記の内部抽選関連情報（外部信号１〜４）の他に、扉開放エラー等の各種セキュリティ事象が発生しているときには（ステップＳ５３４）、外部信号５（セキュリティ信号）が前記出力バッファに記憶され、外部情報信号出力処理（ステップＳ２７）の実行によって、外部集中端子基板４０１の入力端子ＧＩ５に外部出力される（ステップＳ５４２）。また、遊技実行履歴情報が発生しているとき、つまり、回胴回転始動レバー１５がオンされて遊技を開始したときには（ステップＳ５３５）、遊技スタート信号が前記出力バッファに記憶され、あるいはメダル払出があるときには（ステップＳ５３６）、メダル払出信号が前記出力バッファに記憶され、更に、メダル投入又はベットがあるときには（ステップＳ５３７）、メダル払出信号が前記出力バッファに記憶され、夫々、外部情報信号出力処理（ステップＳ２７）の実行によって、外部集中端子基板４０１の入力端子ＧＩ６〜８に外部出力される（ステップＳ５４３〜Ｓ５４５）。
【００９８】
上記のステップＳ２０〜ステップＳ２７の処理を終えた後、ＭＡＸベットボタン１１の操作が有効か否かの判定を行い、ＭＡＸＢＥＴボタン有効フラグがオンで操作有効のときに、ＭＡＸベットボタン１１が操作されたときには、ＭＡＸＢＥＴ操作コマンドをセットする（ステップＳ２８〜Ｓ３０）。ＭＡＸＢＥＴボタン有効フラグは、通常、回胴回転始動レバー１５がオンされた後にオンになり、全リール停止後にオフになる。そのため、ゲーム中にＭＡＸベットボタン１１が操作された場合には、ＭＡＸＢＥＴ操作コマンドが演出制御基板２００に送信され、それを受けた演出制御基板２００は所定の遊技演出・報知を実行することができる。ＭＡＸＢＥＴ操作コマンドのセット後、レジスタの内容を復帰させて（ステップＳ３１）、タイマ割込処理を終了する。ＭＡＸベットボタン１１が操作されないとき、あるいはＭＡＸＢＥＴボタン有効フラグがオフのときにも、レジスタの内容を復帰させて（ステップＳ３１）タイマ割込処理を終了する。
【００９９】
ボーナス遊技作動中処理（ステップＳ１４）の処理内容を説明する。
図１１はボーナス遊技作動中処理の処理内容を示す。
主制御基板１００は、ボーナス遊技中の払い出し枚数（ボーナス遊技中獲得枚数）と予め規定された最大獲得枚数を比較する（ステップＳ１７１）。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数（ビッグボーナス遊技で２００枚、レギュラーボーナス遊技で５０枚）に達するまで、ボーナス遊技継続設定処理を行ってステップＳ１７１の処理を繰り返す（ステップＳ１７２、Ｓ１７３）。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス終了演出待機処理に移行する（ステップＳ１７２、Ｓ１７４）。ボーナス遊技終了時の演出待機時間（エンディング時間）をセットし、その演出待機時間がタイムアップするまで待機する。演出待機時間が終了したとき、ボーナス遊技終了時の各種設定を行う（ステップＳ１７５）。このとき、主に演出制御コマンドとしてボーナス遊技が終了した旨を示す「ボーナス終了コマンド」をセットする。これらの設定処理を行った後、ボーナス遊技終了時のＲＡＭクリア領域をクリアしてボーナス遊技作動中処理を終了する（ステップＳ１７６）。
【０１００】
ボーナス遊技中においてもＡＲＴ付与抽選が実行可能になっている。このＡＲＴ付与抽選の場合には、図１８に示すように、抽選確率１／２００でチャンス役ｂが抽選されて当選したときには、ボーナス遊技中にボーナス図柄が揃うＡＲＴ確定役（青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７）が成立可能になる。ボーナス遊技終了後は通常遊技状態に戻るが、ＡＲＴ遊技の付与が決定されているときには、後述するように、ＲＴ１遊技状態を経由してリプレイの押し順が報知されて、速やかにＲＴ２状態（ＡＲＴ遊技状態）に移行可能になっている。
【０１０１】
上記メイン処理に基づき実行される回胴式遊技機Ａにおける遊技時の動作概要を説明する。まず、遊技者は遊技する際にメダル投入口１０から所定枚数のメダルを投入あるいはクレジット分からのＢＥＴ設定した後、回胴回転開始始動レバー１５を操作する。この始動操作が遊技機内部で行う抽選の契機となる。この始動操作により各リール８ａ〜８ｃが回転して、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、遊技機内部の抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。リプレイを除く、いずれかの入賞役に当選しているときには、タイミングよく、有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。
【０１０２】
図１２は回胴式遊技機Ａにおいて生ずる、主にサブ側が管理する遊技状態の遷移関係を示す。同図において、メイン処理による遊技状態を太線枠で示し、細線枠でサブ処理による遊技状態を示す。
図１２は一般遊技状態、ＲＴ遊技状態及び特別遊技状態の遷移関係を示す。
【０１０３】
まず、主制御部によるメイン処理における遊技状態間の関係を説明する。ＲＴ状態、ＡＲＴ状態あるいはボーナスゲーム状態でもない通常遊技状態からＲＴ１移行条件が成立すると第１のＲＴ遊技状態ＲＴ１に移行する。ＲＴ遊技状態ＲＴ１は僅かにリプレイ当選確率が向上するだけであるので、通常遊技状態に極めて近似しており、メイン処理においては実質的に通常遊技状態に相当するが、図１２においてはＲＴ状態、ＡＲＴ状態あるいはボーナスゲーム状態でもない遊技状態と区別するためにＲＴ遊技状態ＲＴ１を明示している。第１のＲＴ遊技状態ＲＴ１において、ＲＴ２移行条件が成立すると、第２のＲＴ遊技状態ＲＴ２に移行する。第２のＲＴ遊技状態ＲＴ２は副制御部によるＡＴ役の停止ボタンの押し順報知が行われるＡＲＴ遊技状態に対応する。第２のＲＴ遊技状態ＲＴ２（ＡＲＴ遊技状態）の終了条件が成立すると、通常遊技状態に戻る。通常遊技状態、第１のＲＴ遊技状態ＲＴ１あるいは第２のＲＴ遊技状態ＲＴ２においてＢＢ又はＲＢのボーナスゲームが発生すると、ボーナスゲーム遊技状態の終了後、通常遊技状態に戻る。本実施形態では、通常遊技状態からＡＲＴ（ＲＴ２）遊技状態に直接的に移行させずに、通常遊技状態とＲＴ２遊技状態の間でＲＴ１遊技状態を経由させるモード移行システムを搭載しているが、本発明はＲＴ１遊技状態を付加せずに通常遊技状態からＡＲＴ遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機にも適用することができる。
【０１０４】
ＡＴ役やリプレイ役の停止操作順序（押し順）の報知処理、ＡＲＴ遊技付与処理、ＡＲＴ遊技回数の上乗せ更新処理、ＡＲＴ遊技実行処理及びセット数更新情報を外部出力するための特定役遊技情報管理処理は、内部抽選結果に基づき副制御部によるサブ処理によって実行される。これらの処理の一部又は全部をメイン処理によって実行するようにしてもよいが、主制御部の処理負担の軽減の観点からはサブ処理が好ましい。
【０１０５】
主なサブ処理には、通常遊技状態における非ＡＴモードＮ１及びＡＴ移行抽選に当選して非ＡＴモードＮ１から移行するＡＴ準備モードＭ１、ＲＴ１遊技状態における非ＡＴモードＮ２及び非ＡＴモードＮ２からＡＴ移行抽選に当選して移行するＡＴ準備モードＭ２、更にＲＴ２遊技状態における非ＡＴモードＮ３及びＡＲＴ遊技状態のＡＴモードの各処理が含まれている。非ＡＴモードＮ３はＡＴ役の取りこぼし又はリプレイ３の当選時にリプレイが成立しなかったこと（パンク条件の成立）を条件として解除され、ＲＴ１遊技状態（非ＡＴモードＮ２）に戻る。
【０１０６】
図１２の各遊技状態において実行される、副制御部によるサブ処理の概要を以下に説明する。
図１３は副制御部による通常遊技状態時のモード処理を示す。
通常遊技状態では、ＡＴ役又はリプレイ役が当選しても押し順報知を行わない非ＡＴモードＮ１に設定される。図１３の（１３Ａ）は非ＡＴモードＮ１におけるモード処理を示す。非ＡＴモードＮ１において、１回の遊技の実行が行われると（ステップＳ１５０）、ＡＴ移行抽選契機が発生したことを条件にＡＴ移行抽選が行われる（ステップＳ１５２、Ｓ１５３）。
【０１０７】
本実施形態におけるＡＴ移行抽選の実行時期は、内部抽選の結果、特定小役に当選したことを契機に発生する。特定小役当選による抽選契機の発生条件は、図１９に示すように、内部抽選によるチェリー１、２の特定小役、チャンス役ａ又はスイカの当選である。この場合、チャンス役ａ等の他に、ボーナス役の当選をＡＴ移行抽選契機としてもよい。ＡＴ移行抽選契機は内部抽選契機のみに限らず、設定遊技回数の到来を別の契機に付加することができる。設定遊技回数の到来契機による抽選契機の発生条件は、例えば、予め決定された遊技回数（遊技区間）が前回のＡＲＴ遊技が終了した後に設定ゲーム数として設定された後、設定ゲーム数を消化（設定遊技区間の終了）することである。
【０１０８】
上記ＡＴ移行抽選契機の発生により、ＡＴ移行抽選（ＡＲＴ付与抽選）が実行される（ステップＳ１５３）。図１９に示すＡＲＴ遊技付与及び付与回数の抽選テーブルに基づくＡＴ移行抽選が実行され、ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ設定処理を経てＡＴ準備モードＭ１に移行する（ステップＳ１５４〜Ｓ１５６）。
【０１０９】
図１３の（１３Ｂ）はＡＴ準備モードＭ１におけるモード処理を示す。
ＡＴ準備モードＭ１に移行した後、遊技の実行が行われ（ステップＳ１６０）、ＡＴ役（押し順ベル役）に当選したにも拘わらず、押し順不正解によるＡＴ役の非入賞が生じた場合（以下、ＡＴ役の取りこぼしという。）ＡＴ準備モードＭ２に移行する（ステップＳ１６１、Ｓ１６２）。（１３Ａ）に示すように、非ＡＴモードＮ１においてＡＴ移行抽選契機が発生せずに、ＡＴ役の取りこぼしが生じた場合には、ＲＴ１遊技状態の非ＡＴモードＮ２に移行する（ステップＳ１５１、Ｓ１５７）。
【０１１０】
通常遊技状態におけるＡＴ役の取りこぼしはメイン処理におけるＲＴ１移行条件にも対応している。つまり、通常遊技状態においてベル役が当選しても、それに応じて決定された押し順が遊技者に報知されないので、通常は、押し順はずれ結果になるため、通常遊技状態が長期に継続することなく、ＲＴ１遊技状態に移行される。ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への移行条件はリプレイ１当選時の押し順正解によるリプレイ１の成立である。ＡＴ移行抽選に当選してＡＴフラグがオンになっているときリプレイ２に当選すると、後述の演出報知処理によって逆押しを促す報知が実行されて、遊技者が逆押し停止操作を行うことによりリプレイ２が成立してＲＴ２遊技状態への移行が可能になる。
【０１１１】
図１４の（１４Ｂ）はＡＴ準備モードＭ２におけるモード処理を示す。
ＡＴ準備モードＭ２において内部抽選の結果、リプレイ２に当選したとき、ＡＴ準備モードＭ２の段階ではＡＴフラグが成立しているので、当選リプレイ２の押し順（逆押し）が報知される。遊技者が正解押し順で停止操作して当選リプレイ２が成立すると、ＡＴモードへの移行が可能になっている（ステップＳ１８０〜Ｓ１８２）。ＡＴモードへの移行条件としては、上記の押し順リプレイの成立に限らず、押し順別成立可能役の特定小役等の入賞を契機にしたりあるいは併用することができる。副制御部におけるＡＴモード移行と共に、ＲＴ２遊技状態への移行によりＡＲＴ遊技状態が発生する。
【０１１２】
図１５はＡＴモードにおけるモード処理を示す。
ＡＴモード、つまりＡＲＴ遊技状態において遊技が実行され（ステップＳ２４０）、ＡＲＴ終了条件の成立、つまりＡＲＴ遊技回数が予め設定された回数（上乗せ分も含む）に達してＡＴ処理を終了したとき（ステップＳ２４３）、ＲＴ２遊技状態における非ＡＴモードＮ３に移行する（ステップＳ２４４）。ＡＴモード中にＡＴパンク条件が成立すると、ＡＴパンクが生じてＡＴモードは終了し、ＲＴ１遊技状態における非ＡＴモードＮ２に移行する（ステップＳ２４１、Ｓ２４２）。ＡＴパンク条件は、ＡＴモード中にＡＴ役の正解押し順が報知されたにも拘らず、不正解手順で停止操作してしまってＡＴ役を取りこぼした場合、又はリプレイ３が不成立になったときに成立する。
【０１１３】
メイン処理においては、ＡＴモード中にＡＴパンクが発生することを条件に、ＲＴ２を解除し、ＲＴ１へ移行し、ＡＲＴ遊技状態が解除される。ＡＴパンクの発生はＡＲＴ遊技状態の途中解除条件の一つであり、且つ終了条件の成立ともなっているが、ＡＴパンクの発生後は通常遊技状態に戻らず、非ＡＴモードＮ２に移行して、通常遊技状態に戻る場合に比べてＡＲＴ遊技に復帰しやすくなっている。
【０１１４】
ＡＲＴ遊技状態の途中解除条件の一つに、ボーナスゲームの当選が含まれている。図１２においては、ボーナスゲームの当選による途中解除処理ルーティンを省略している。ＡＲＴ遊技状態においてボーナスゲームに当選しＡＲＴ遊技状態の途中解除条件が成立した場合には、ボーナス当選によるＡＲＴ途中解除を示す潜伏フラグがオンし、潜伏フラグのオンにより、ＡＴ準備モードＭ１に移行させることができる。即ち、ボーナス当選によりボーナス遊技状態に移行し、ボーナスゲームを終了した時点では、サブ処理上はＡＴ準備モードＭ１になる。図１２において、ボーナスゲーム当選によるＡＲＴ遊技状態の途中解除形態を一点鎖線で表している。係る潜伏遊技状態においては、ＡＴ準備モードＭ１からＡＴ準備モードＭ２に移行した後、リプレイ２に当選した場合には、正解押し順が報知され、且つ当選リプレイ２の成立によりＡＴモードに移行可能になっている。
【０１１５】
図１６は非ＡＴモードＮ３におけるモード処理を示す。
非ＡＴモードＮ３において、遊技が実行され（ステップＳ２５０）、内部抽選の結果、ＡＴ役及びリプレイのいずれかに当選しても、その押し順は遊技者に報知されない。従って、非ＡＴモードＮ３中にＡＴ役の当選又はリプレイ３がリプレイ１と同時当選してもその押し順は遊技者に報知されないので、非ＡＴモードＮ３にあっては、ＡＴ役の取りこぼしやリプレイ３の当選時にその不成立が発生しやすくなり、リプレイ３の不成立等により、ＲＴ１遊技状態の非ＡＴモードＮ２に移行する（ステップＳ２５１、Ｓ２５２）。非ＡＴモードＮ２の移行によりメイン処理においては、ＲＴ２を解除し、ＲＴ１へ移行する。非ＡＴモードＮ３はＡＴモードの終了処理に相当し、リプレイ３の不成立等によってＡＴモードの終了から非ＡＴモードＮ２への移行を容易にしている。
【０１１６】
図１４の（１４Ａ）は非ＡＴモードＮ２におけるモード処理を示す。
非ＡＴモードＮ２において、１回の遊技の実行が行われると（ステップＳ２７０）、ＡＴ移行抽選契機が発生したことを条件にＡＴ移行抽選が行われる（ステップＳ２７１、Ｓ２７２）。ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ設定処理を経てＡＴ準備モードＭ２に移行する（ステップＳ２７３〜Ｓ２７５）。このときのＡＴ移行抽選（ステップＳ２７２）もステップＳ１５３と同様にして実行される。
【０１１７】
図１７は副制御部のＡＴ設定処理（ステップＳ１５５、Ｓ２７４）を示す。ＡＴ移行抽選に当選してＡＴフラグがオンになったときにはＡＲＴ遊技の付与が決定される。ＡＴ移行抽選時に決定されたＡＲＴ遊技の付与回数（セット数；１セット単位は２５ゲーム）はＡＲＴ遊技セット数カウンタにセットされる（ステップＳ１２０）。
【０１１８】
図１９は、上記特定小役の当選契機により実行するＡＴ移行抽選に用いる抽選テーブルである。このＡＲＴ付与抽選テーブルはＡＴ付与有無と、ＡＲＴ遊技の付与回数の振分けを同時に抽選する振分け抽選テーブルからなる。このＡＲＴ付与回数抽選テーブルによれば、例えば、チャンス役当選時に、ＡＲＴ遊技回数の初期セット数値２が１２８／６５５３６の確率で付与可能になっている。図１９の抽選テーブルは、サブＲＯＭ２０７に設定段階に応じて各振分け率が異なる抽選テーブルとして記憶されており、これらは設定１の場合に対応する。
【０１１９】
本実施形態では、内部抽選結果に基づくＡＴ移行抽選にＡＴ付与有無と、ＡＲＴ遊技の付与回数の振分けを同時に抽選する振分け抽選テーブルを用いているが、付与抽選確率値とは別に、付与遊技回数の振分け率の異なる振分け抽選テーブルを設けて、付与抽選に当選したときに振分け抽選テーブルに基づいて付与遊技回数の振分け抽選を行う２段階抽選方式を使用することができる。
【０１２０】
図２４は副制御部のＡＲＴ遊技状態時の制御処理を示す。なお、同図においては、ＡＲＴ遊技中のボーナス当選による途中解除処理を省略している。
ＡＲＴ遊技に移行すると（ステップＳ１３０）、ＡＲＴ遊技のセット回数を記憶するＡＲＴ遊技セット数カウンタの値ＮＳが１減算される（ステップＳ１３１）。更に、サブＲＡＭ２０８に設けたＡＲＴ遊技回数カウンタに初期値（２５）が記憶、セットされる（ステップＳ１３２）。ついで、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行されると（ステップＳ１３３）、ＡＲＴ遊技回数の上乗せ抽選を実行する（ステップＳ１３４）。
【０１２１】
図２０は上乗せ抽選に用いる上乗せ抽選テーブルを示す。同図の上乗せ抽選テーブルはＡＲＴ上乗せ回数とその振分け抽選値からなり、サブＲＯＭ２０７に格納されている。上乗せ抽選契機は、リプレイ、チェリー、スイカ及びチャンス役の当選又は外れのときに発生する。この上乗せ抽選テーブルによれば、例えば、ＡＲＴ遊技の上乗せ回数の２０回がリプレイ当選時に５１２／６５５３６の確率で付与可能になっており、また上乗せ回数の５０回がスイカ当選時に３２／６５５３６の確率で付与可能になっている。上乗せ抽選契機のリプレイ役はリプレイ１であり、勿論リプレイ１と同時当選したときのリプレイ４も含まれる。
【０１２２】
上乗せ抽選の結果、上乗せ当選したときに上乗せフラグがオンになり（ステップＳ１３６）、上乗せ分の遊技回数をＡＲＴ遊技回数カウンタに上乗せ更新する（ステップＳ１３７）。上乗せフラグはサブＲＡＭ２０８の対応メモリエリアにセットされ、次回の遊技への移行によりオフになる。更に、ＡＲＴ遊技回数カウンタに対して1回分の減算を行う（ステップＳ１３８）。上記のＡＲＴ遊技回数カウンタの更新により、ＡＲＴ遊技期間の上乗せ変更が実行される。上乗せ抽選の外れ時（ステップＳ１３６）及び上乗せ抽選契機が発生していないとき（ステップＳ１３４）には、上乗せ更新はなく、ＡＲＴ遊技回数カウンタに対して1回分の減算だけを行う（ステップＳ１３８）。
【０１２３】
以上の１セット分のＡＲＴ遊技(上乗せ分を含む。)を実行して消化し、ＡＲＴ遊技回数カウンタの値が０になると（ステップＳ１３９）、ＡＲＴ遊技セット数カウンタの値ＮＳが０か否かが判断される（ステップＳ１４１）。つまり、セット回数の残回数があれば、再び、セット回数の減算及びＡＲＴ遊技回数カウンタの初期値セットを行って（ステップＳ１３１、Ｓ１３２）、１セット分のＡＲＴ遊技実行を繰り返す。セット回数の残回数がなくなると（ステップＳ１４１）、ＡＲＴ遊技を終了する。また、ＡＲＴ遊技中にＡＴパンクが発生したときにはその時点で終了する（ステップＳ１４０）。
【０１２４】
次に、副制御部の制御下において実行される演出報知制御を説明する。以下の説明では、主にＡＲＴ遊技状態における遊技回数の更新における演出報知制御を説明する。
図２５は副制御部（サブＣＰＵ２０６）により実行される前記演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置３による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部（メインＣＰＵ１０２）からの演出制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行する（ステップＳ９０、Ｓ９５）。通常遊技演出報知処理（ステップＳ９５）においては、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役（特定役を含む。）の当選告知、押し順報知や外れの告知、当選蓋然性の告知などが行われる。
【０１２５】
ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行される（ステップＳ９１、Ｓ９６）。
ＡＲＴ遊技モードの場合には、ＡＲＴ遊技の進行演出、ＡＲＴ遊技継続・上乗せの報知、獲得メダル枚数の累積表示等のＡＲＴ遊技演出報知処理が実行される（ステップＳ９２、Ｓ９７）。
内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ＡＲＴ遊技の獲得有無ないし蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行される（ステップＳ９３、Ｓ９８）。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行される（ステップＳ９４、Ｓ９９）。
【０１２６】
図２６はＡＲＴ遊技演出報知処理（ステップＳ９７）を示す。
演出制御基板２００は、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がＡＴ役又は６択のリプレイのいずれかである場合には、サブＲＯＭ２０７に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出を選択する（ステップＳ２００、Ｓ２０１）。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った右・左・中の指示音声が、最初のリール停止前に「みぎ」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「なか」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出はＡＲＴ遊技全体の進行を演出するＡＲＴ進行演出と併行して実行される。演出制御基板２００によるステップＳ２００及びＳ２０１は停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を構成する。当選ＡＴ図柄の種別を報知するＡＲＴ遊技を付与する場合にも、当選ＡＴ役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板２００に設けることにより当選役報知を行うことができる。
【０１２７】
当選役がボーナス役である場合には（ステップＳ２０２）、演出状態を「通常」に設定して、ボーナス当選時の演出を選択する（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。従って、ＡＴ遊技中にボーナス当選が生じたときにはＡＴ遊技演出が終了して、演出状態としては押し順報知演出が出現しない「通常」の演出状態に移行される。当選役がボーナス役でない場合、つまり小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択される（ステップＳ２０２、Ｓ２０５）。
【０１２８】
図２７は押し順報知演出（ステップＳ２０１）の詳細内容である、ＡＲＴ遊技中の当選役押し順報知処理の処理手順を示す。この当選役報知処理には、２セット目以降のＡＲＴ遊技のセット数データを外部出力可能にする外部出力用特定役（リプレイ４）の停止操作時の押し順報知処理（ステップＳ５５１〜Ｓ５５４）が含まれている。
まず、実行中のＡＲＴ遊技が１セット目の初期セット遊技か否かを確認する（ステップＳ５５０）。初期セット遊技の場合には、図２３のステップＳ５３２に示したようにＡＲＴ遊技の開始に伴ってＲＴ２信号が出力されて、ホールコンピュータＨＣを通じて遊技履歴情報表示装置４０４に表示データが送信される。従って、初期セット遊技の場合には特定役の正解押し順報知処理は行われない。替わりに、リプレイ４の当選時にはメイン側で決定された正解押し順と異なる不正解押し順を決定して、その不正解押し順が報知される（ステップＳ５５６、Ｓ５５７）。リプレイ４の不当選時にはリプレイ４以外の当選役があるか否かを判断して、当選役に応じた押し順報知が実行される（ステップＳ５５８、Ｓ５５９）。１セットだけ単発付与されたＡＲＴ遊技においては１セット分のＡＲＴ遊技（上乗せ分を含む。）の終了により、本当選役報知処理は終了する。
【０１２９】
２セット以上付与されたＡＲＴ遊技において、２セット目以降のＡＲＴ遊技が実行されＡＲＴ遊技が継続しているとき（ステップＳ５５０、Ｓ５５１）、主制御部から受信した内部抽選の当選役情報からリプレイ４が当選したか否かを判断する（ステップＳ５５２）。リプレイ４が当選しているときには、当選リプレイＲＰ４の押し順報知が今までに実行されたか否かを判断する（ステップＳ５５３）。即ち、後述のＲＰ４押順報知フラグがオンか否かが判断され、オンのときには当選リプレイ４の正解押し順の報知は実行されず、メイン側で決定された正解押し順と異なる不正解押し順を決定して報知される（ステップＳ５５３、Ｓ５５５）。不正解押し順は、押し順パターンを分散させるために、６種の押し順のうち正解押し順を除いた押し順のいずれかがサブ抽選により決定される。不正解押し順の報知が行われ、その報知内容に従って遊技者が不正解押し順で停止操作すると、回胴停止処理（ステップＳ７）によりリプレイ４に替えて同時当選のリプレイ１の図柄組合せが有効ラインに停止してリプレイ１が成立するので、再遊技の発生には支障を生じない。ＲＰ４押順報知フラグは、後述のように１セット中にリプレイ４が１回成立したときにオンになって、その後にリプレイ４が当選しても上記不正解押し順の報知（正解押し順の報知制限）が行われて、１セット中に２回以上のリプレイ４が成立しないように規制することができる。リプレイ４が当選していないときは（ステップＳ５５２）、リプレイ４以外の当選役があるか否かを判断して、当選役に応じた押し順報知が実行される（ステップＳ５５８、Ｓ５５９）。
【０１３０】
ＲＰ４押順報知フラグがオンか否かが判断され、オフのときには、リプレイ４の当選に伴ってメイン側で決定された正解押し順が報知される（ステップＳ５５３、Ｓ５５４）。当選リプレイ４の押し順報知が行われ、その報知内容に従って遊技者が正解押し順で停止操作すると、回胴停止処理（ステップＳ７）によりリプレイ４の図柄組合せが有効ラインに停止してリプレイ４が成立する。リプレイ４の成立に伴って、リプレイＲＰ４成立信号が出力されて、ホールコンピュータＨＣを通じて遊技履歴情報表示装置４０４にＡＲＴ遊技の累積セット数の表示更新データが送信可能になる。
【０１３１】
図２９は前記ＡＲＴ遊技演出報知処理による表示画面３ａの表示演出例及び遊技履歴情報表示装置４０４による遊技履歴情報の表示例を示す。
図２９の（２９Ａ）は初期セット遊技の開始時の画面表示例を示す。画面の上隅の左右には、１セット目を示す「Ｒ１」の表示と、１セット２５ゲームの１ゲーム目を示す「１／２５」の表示が行われている。このＡＲＴ遊技開始時には、遊技履歴情報表示装置４０４のＡＲＴ実行回数表示部４０６においては、ＲＴ２信号の出力に基づいてＡＲＴ遊技の累積セット数の表示更新が行われる。
例えば、（２９Ｅ）は非ＡＲＴ遊技状態中の遊技履歴情報の表示例を示す。（２９Ｅ）の場合には、遊技回数履歴表示部４０８には「１２８」が表示されており、非ＡＲＴ遊技期間が「１２８」ゲーム続いている状態を示している。この状態において、新たなＡＲＴ遊技が付与されたときの遊技履歴情報の表示例を（２９Ｆ）に示す。（２９Ｆ）は前回までの累積セット数「１２」（（２９Ｅ）参照）に「１」加算されて「１３」セット数に更新された実行実績表示例を示し、遊技回数履歴表示部４０８はリセットされて「０」が表示される。
【０１３２】
（２９Ｂ）は２セット以上付与されたＡＲＴ遊技において、２セット目のＡＲＴ遊技が開始されたときの画面表示例を示す。２セット目のセット回数の減算（図２４のステップＳ１３１）が行われた場合には、図示のように画面の上隅には２セット目を示す「Ｒ２」の表示が行われる。
（２９Ｃ）は２セット目のＡＲＴ遊技中において３ゲーム実行したときに２５ゲームの上乗せに当選（図２４のステップＳ１３６）したときの画面表示例を示す。上乗せ当選によりＡＲＴ遊技回数カウンタの上乗せ更新が生ずると、図示のように画面の上隅には３ゲーム実行時の２５ゲーム上乗せを示す「３／５０」の表示が行われる。
【０１３３】
（２９Ｄ）は（２９Ｃ）に示した上乗せ有りの２セット目のＡＲＴ遊技中の５ゲーム目に当選したリプレイ４の押し順報知の画面表示の一例を示す。（２９Ｄ）に示すように、当選押し順（左回胴→右回胴→中回胴）が「１」、「３」、「２」のナビ表示により、停止操作に合わせて拡大表示される。このとき停止操作順の音声ナビ報知も行われ、それに従って停止操作することによりリプレイ４が成立すると、リプレイＲＰ４成立信号が出力されて、遊技履歴情報表示装置４０４における累積セット数の表示更新が行われる。
（２９Ｇ）は遊技回数履歴表示部４０８において「１３」セット数から、リプレイＲＰ４成立信号の出力に基づいて「１４」にカウントアップ更新された表示例を示す。
【０１３４】
図２８は前記副制御部により実行される特定役遊技情報の管理処理を示す。
この特定役遊技情報の管理処理は２セット目以降のＡＲＴ遊技中においてに実行可能になっている。まず、ＲＰ４押順報知済フラグのオン・オフが判断されて、オフのときには（ステップＳ５７２）、リプレイ４の成立有無を判断する（ステップＳ５７３）。リプレイ４の成立が生じた場合には、以降のリプレイ４の正解押し順報知を規制するために、ＲＰ４押順報知済フラグがサブＲＡＭ２０８の対応メモリエリアにセットされる（ステップＳ５７４）。セット回数の減算（図２４のステップＳ１３１）が行われ３セット目以降のＡＲＴ遊技が開始される度に（ステップＳ５７１）、前回までのセット遊技でオンになっているＲＰ４押順報知済フラグがオフになってリセットされる（ステップＳ５７１、Ｓ５７５）。３セット目以降のＡＲＴ遊技の開始か否かの判断は、ＡＲＴ遊技セット数カウンタの減算更新の実行回数に基づいて実行される。また、ＡＴモードが終了したとき（ＡＲＴ遊技の終了時）にも、オンになっているＲＰ４押順報知済フラグはオフにされ、リセットされる（ステップＳ５７０、Ｓ５７６、Ｓ５７７）。
【０１３５】
上記特定役遊技情報管理処理によれば、２セット目以降のＡＲＴ遊技においては、１回のリプレイ４の成立によりＲＰ４押順報知済フラグがオンになるので（ステップＳ５７４）、その後リプレイ４の当選が発生しても不正解押し順の報知が行われる（図２７のステップＳ５５５）。新たなセットのＡＲＴ遊技が開始されると、ＲＰ４押順報知済フラグがオフになって（ステップＳ５７５）、当該セット遊技において新たにリプレイ４の成立有無の判断処理が行われる。当該セット遊技において１回リプレイ４が成立するとＲＰ４押順報知済フラグのオン処理が実行されて正解押し順の報知制限を行うことができる。セット回数の残数がなくなると、ＡＴモードが終了して最終セットゲームにおけるＲＰ４押順報知済フラグはオフにされる（ステップＳ５７７）。
【０１３６】
本実施形態によれば、セット数単位でＡＲＴ遊技を1又は２以上のセット回数で付与するＡＲＴ遊技付与機能を具備し、特定役遊技情報報知手段（ステップＳ５５４）により、ＡＲＴ遊技中にセット回数データの外部出力用特定役（リプレイ４）が当選したことに基づいて、特定役の成立に有効な特定役遊技情報（停止操作順序情報：正解押し順）を報知し、報知制限手段（ステップＳ５５３）により、１セット単位のＡＲＴ遊技期間中に特定役が１回成立したことを制限条件として前記特定役遊技情報報知手段による報知の実行を制限し、成立特定役情報出力手段（ステップＳ２７）により、特定役が成立したとき内部抽選関連情報の一つである前記特定役の当選を示す情報（当選フラグに基づくオン信号）を情報外部出力手段（外部集中端子基板４０１）に出力することができる。従って、ＡＲＴ遊技の付与セット回数の決定（ＡＴ移行抽選）と、ＡＲＴ遊技の進行管理（ステップＳ１３１、Ｓ１４１）をサブ側で行っていても、前記特定役は成立に必要な正解押し順報知が提供されない限り成立困難となる停止操作順別成立可能役であるので、１セット単位のＡＲＴ遊技期間毎に、特定役が当選したときに正解押し順の遊技情報報知を受けて遊技者が特定役を成立させることにより、特定役の当選を示す情報を前記情報外部出力手段に出力することができる。
【０１３７】
前記制限条件の下、ＡＲＴ遊技の遊技進行に応じて１セットずつ特定役の当選を示す情報（ＡＲＴ遊技の１セット回数に対応する。）が正確に外部出力されて、前記情報外部出力手段を通じてホールコンピュータＨＣに送信可能になるので、ホールコンピュータＨＣに接続された遊技履歴情報表示装置４０４においてＡＲＴ付与セット数情報を１セット分ずつ、順次、累積表示させることができる。前記特定役の当選を示す情報として、前記特定役の当選フラグに基づくオン信号に代えて、前記特定役の成立時にオンする成立フラグに基づくオン信号を外部出力するようにしてもよい。ＲＰ４押順報知済フラグがオンになっている報知制限状態で特定役のリプレイ４が当選して、不正解押し順を報知する場合（ステップＳ５５５）に、当該不正解押し順が左中右といった簡単操作順のパターンで決定されたときには、当該不正解押し順報知に反して、順押ししたときにはリプレイ４が偶さかに成立してしまうおそれを生ずるが、不正解押し順パターンからはそのような簡単操作順のパターンを除外したり、係る簡単操作順のパターンの決定確率を極めて低くしたりして偶発的な成立の発生を回避することができる。また、リプレイ４の押し順報知に反した停止操作を行ったときには、パンク役と同様に、ＡＲＴ遊技を途中解除するペナルティを課すようにして、報知押し順に反する変則停止操作を規制するようにしてもよい。
【０１３８】
本実施形態では、前記特定役として、ＲＴ２遊技状態（再遊技高確率状態）において高確率に当選するリプレイ１と同時抽選され、高確率で当選可能なリプレイ４を用いているので、ＡＲＴ遊技中において特定役の当選が容易に発生してリプレイ４の停止操作順序を報知することによってＡＲＴ遊技中のみ前記特定役の成立を確実に発生させることができ、付与セット回数に関連したＡＲＴ遊技セット回数情報をＡＲＴ遊技の遊技進行に応じて正確に外部出力することができる。更に、１セット遊技中にＲＰ４押順報知済フラグのオンになって正解押し順の報知に替えて、不正解押し順の擬似報知を行ったときに不正解押し順の停止操作でリプレイ４が不成立となっても替わりにリプレイ１が成立するので、遊技者に不測の損益を与えずに、セット回数情報の外部出力を処理することができる。
【０１３９】
しかも、本実施形態では、上乗せ更新手段（ステップＳ１３７）により、１セットのＡＲＴ遊技期間中に上乗せ抽選を行って当選することにより、１セット分に上乗せ分の遊技回数を上乗せしてＡＲＴ遊技の遊技回数を更新する上乗せ更新機能を具備しているが、前記報知制限手段により、１セット分に上乗せ分を上乗せ更新した更新遊技回数当たり、前記特定役が１回成立したことを前記制限条件として前記特定役遊技情報報知手段による報知の実行を制限することができる。従って、前記上乗せ更新により１セット分のＡＲＴ遊技期間が変動しても、前記上乗せ分の多少に拘わらず、１セットずつ前記特定役の当選を示す情報が確実に外部出力することができ、付与セット回数に関連したＡＲＴ遊技セット回数情報をＡＲＴ遊技の遊技進行に応じて正確に外部出力することができる。
【０１４０】
更に、リプレイ４は上乗せ抽選契機役に含まれているので、当選時には必ずリプレイ１と同時当選して、上乗せ当選により上乗せ更新の機会を得ることができる。従って、上乗せチャンス到来の機会と併せて、セット回数情報の外部出力機会が同期的に発生可能となるため、遊技者にリプレイ４の押し順報知と共に上乗せチャンス報知を行うことにより、遊技者による的確な押し順操作の実行を促してリプレイ４の確実な成立を生じさせてセット回数情報の外部出力を可能にすることができる。図２９の（２９Ｄ）においては、リプレイ４の正解押し順報知と共に上乗せチャンス到来の機会を示す報知例として、「チャンスですよ！」のメッセージ表示と音声告知が行う演出例を示している。
【０１４１】
前記実施形態では、初期セット遊技の場合には、ＡＲＴ遊技の開始に伴って発生するＲＴ２信号を利用して遊技履歴情報表示装置４０４向けの初期表示データの送信を可能にしているが（ステップＳ５５０）、初期セット遊技を含めた全セット回数につき、特定役に基づく外部出力を行うようにしてもよい。
図３０は別の実施形態におけるＡＲＴ遊技中の当選役報知処理を示す。この当選役報知処理においては全セット回数につき、特定役に基づく外部出力を実行可能にしている。この実施形態では、図２８に示した特定役遊技情報の管理処理と同様に、ＲＰ４押順報知フラグに基づく特定役遊技情報の報知制限処理を行う。
【０１４２】
図３０の実施形態においては、ＡＲＴ遊技が実行中か否かを確認し（ステップＳ５８０）、実行中であれば主制御部から受信した内部抽選の当選役情報からリプレイ４が当選したか否かを判断する（ステップＳ５８１）。リプレイ４が当選しているときには、当選リプレイ４の正解押し順報知が今までに実行されたか否かを判断する（ステップＳ５８２）。リプレイ４が当選していないときは（ステップＳ５５２）、リプレイ４以外の当選役があるか否かを判断して、当選役に応じた押し順報知が実行される（ステップＳ５８４、Ｓ５８５）。リプレイ４が当選しているときには、ＲＰ４押順報知フラグがオンか否かが判断され、オフのときには、リプレイ４の当選に伴ってメイン処理で決定された正解押し順が報知される（ステップＳ５８３）。当選リプレイ４の押し順報知が行われると、その報知内容に従って遊技者が正解押し順で停止操作することによってリプレイ４の図柄組合せが有効ラインに停止してリプレイ４が成立する。リプレイ４の成立に伴って、リプレイＲＰ４成立信号が出力されて、ホールコンピュータＨＣを通じて遊技履歴情報表示装置４０４にＡＲＴ遊技の累積セット数の表示更新データが送信可能になる。ＲＰ４押順報知フラグがオンのときには、リプレイ４の不正解押し順が決定されて報知され、１セット中の２回以上リプレイ４が成立しないように規制する（ステップＳ５８２、Ｓ５８６）。
【０１４３】
図３０の実施形態においても、図２８と同様の特定役遊技情報管理処理を行って、ＲＰ４押順報知フラグのオン・オフ制御が行われる。この場合、初期セット遊技からＲＰ４押順報知フラグがオンになるので、ステップＳ５７１においては、３セット目以降のオフ処理に替えて、２セット目以降のＡＲＴ遊技が開始される度にＲＰ４押順報知フラグのオフ処理が実行可能になっている。従って、各セット遊技の開始判断が初期セット遊技を含めた全セット遊技に対して実行されるので、１セット毎に特定役の押し順報知の実行が制限され、ＲＴ２信号を利用しなくとも、全セット回数につき１セット毎にリプレイＲＰ４成立信号を正確に外部出力することができる。図３０の実施形態においては、ＲＴ２信号を他に使用しない場合にはＲＴ２信号の外部出力処理の削除によりメイン処理の制御負担を軽減することができる。
【０１４４】
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１４５】
本発明は、特にＡＴ遊技、ＡＲＴ遊技等の特典遊技が付与可能な回胴式遊技機に好適である。
【符号の説明】
【０１４６】
１    筐体、
１ａ  天板、
１ｂ  側板、
１ｃ  側板、
１ｄ  底板、
２    上部、
３    液晶表示装置、
３ａ  表示画面、
４    上部スピーカ、
５    前扉、
６    装飾ランプ部、
７    パネル表示部、
８    図柄表示窓、
８ａ  リール、
８ｂ  リール、
８ｃ  リール、
９    操作部、
１０  メダル投入口、
１０ａ  メダル検出センサ、
１１    ＭＡＸベットボタン、
１１ａ  ＭＡＸベットスイッチ、
１２    貯留メダル精算ボタン、
１２ａ  貯留メダル精算スイッチ、
１３    １ベットボタン、
１３ａ  １ベットスイッチ、
１４    下部、
１５    回胴回転始動レバー、
１５ａ  回胴回転始動スイッチ、
１６ａ  回胴回転停止ボタン、
１６ｂ  回胴回転停止ボタン、
１６ｃ  回胴回転停止ボタン、
１６ｅ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｆ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｇ  回胴回転停止スイッチ、
１７    返却ボタン、
１８    錠装置、
１９    装飾パネル、
２０    メダル受皿、
２１    メダル払出口、
２２ａ  下部スピーカ、
２２ｂ  下部スピーカ、
２３    ＢＥＴランプ、
２４    クレジット表示部、
２５    払出枚数表示部、
２６    灰皿、
１００    主制御基板、
１００ａ  メイン基板ボックス、
１０１    マイクロコンピュータ、
１０２    メインＣＰＵ、
１０３    メインＲＯＭ、
１０４    メインＲＡＭ、
１０５    ＣＴＣ、
１０６    割り込みコントローラ回路、
１０７    Ｉ／Ｏポート回路、
１０８    Ｉ／Ｏポート回路、
１０９    Ｉ／Ｆ回路、
１１０    Ｉ／Ｆ回路、
１１１    スイッチ入力回路、
１１２    Ｉ／Ｆ回路、
１１３    出力バッファ回路、
１１４    カウンタ回路、
１１５    モータ駆動回路、
１５０    遊技中継基板、
１６０    停止スイッチ基板、
２００    演出制御基板、
２０１    演出Ｉ／Ｆ基板、
２０２    入力バッファ回路、
２０３    液晶制御基板、
２０４    ＬＥＤ基板、
２０５    マイクロコンピュータ、
２０６    サブＣＰＵ、
２０７    サブＲＯＭ、
２０８    サブＲＡＭ、
２０９    ＣＴＣ、
２１０    割り込みコントローラ回路、
２１１    Ｉ／Ｏポート回路、
２１２    カウンタ回路、
２５０    回胴中継基板、
２５１    ステッピングモータ、
２５２    ステッピングモータ、
２５３    ステッピングモータ、
２５４    回胴回転位置検出センサ、
２５５    回胴回転位置検出センサ、
２５６    回胴回転位置検出センサ、
３００    払出制御基板、
３０１    払出中継基板、
３０２    ホッパーモータ、
３０３    メダル払出センサ、
３０４    満杯検知装置、
３０５    メダルホッパー、
３０５ａ  オーバーフローメダル放出口、
３０６    補助タンク、
４００    電源基板、
４００ａ  電源装置、
４０１    外部中継端子基板、
４０２    回胴設定基板、
４０３    情報入力回路部、
４０４    遊技履歴情報表示装置、
４０５    データ表示部、
４０６    ＡＲＴ実行回数表示部、
４０７    ボーナス回数表示部、
４０８    遊技回数履歴表示部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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