(57)【要約】【課題】リーチ変動パターンによる演出に対する遊技者の興趣を向上させるとともに、当該リーチ変動パターンの演出時間に関する情報を提供する。【解決手段】始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を所定期間に亘って変動表示させ、当該所定期間の変動表示の後に停止結果態様を導出する特図変動表示ゲームを行う遊技機１０において、特図変動表示ゲームが実行されているとき、当該実行されている特図変動表示ゲームの残り時間を報知可能なゲーム時間値報知手段（演出制御装置３００）を備え、ゲーム時間値報知手段は、特図変動表示ゲームにおいて、特別遊技状態を発生させる可能性を有するリーチが発生した場合に、当該リーチの残り時間を報知可能なリーチ時間値報知手段（演出制御装置３００）を備えるようにする。【選択図】図７
2013085866.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を所定期間に亘って変動表示させ、当該所定期間の変動表示の後に停止させて停止結果態様を導出する変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの停止結果態様が、予め定められた特別停止結果態様であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームに要する時間値を設定するゲーム時間値設定手段と、
該ゲーム時間値設定手段によって設定された時間値に基づいて前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、
前記ゲーム実行制御手段により、前記変動表示ゲームが実行されているとき、当該実行されている変動表示ゲームの残り時間を報知可能なゲーム時間値報知手段と、を備え、
前記ゲーム時間値報知手段は、
前記変動表示ゲームにおいて、前記特別遊技状態を発生させる可能性を有するリーチが発生した場合に、当該リーチの残り時間を報知可能なリーチ時間値報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記リーチ時間値報知手段は、
前記リーチが発生した変動表示ゲームの終了までに、当該リーチの残り時間を、複数回に亘って報知可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記リーチの残り時間の報知を行うか否かを選択可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を検出する検出手段と、を備え、
前記リーチ時間報知手段は、
前記検出手段により、前記操作手段の操作が検出された場合に、前記リーチの残り時間を報知することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記リーチ時間値報知手段は、
前記複数回に亘ってリーチの残り時間を報知する場合、所定条件の成立を条件として、次の回の報知を実行可能とすることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記ゲーム実行制御手段は、
前記所定条件が成立していない場合に、前記リーチが発生している変動表示ゲームの変動態様を変更可能な変動態様変更手段を備え、
前記リーチ時間値報知手段は、前記所定条件が成立していない場合に、前記次の回の報知を実行しないようにすることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記リーチ時間値報知手段は、
前記事前判定手段によって前記リーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知可能であることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記リーチ時間値報知手段は、
前記事前判定手段によって前記リーチが発生すると判定された始動記憶が前記始動記憶手段に存在する状態で、新たに前記事前判定手段によって前記リーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、前記始動記憶手段に先に記憶されている始動記憶に基づ
く変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知可能であることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を所定期間に亘って変動表示させ、当該所定期間の変動表示の後に停止させて停止結果態様を導出する変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの停止結果態様が、予め定められた特別停止結果態様であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、通常時、図柄（識別情報）の変動は停止しているが、遊技者の操作により発射装置を駆動させ、当該発射装置によって発射された遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すれば、当該始動口に設けられた特図作動スイッチの検出に基づき表示装置（例えば、液晶表示器等）において所定時間図柄の変動を行い、その後、所定時間図柄を停止させることで、遊技者に変動表示ゲームの当否判定結果を認識させるとともに、特別の表示結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り）を発生させるようにしている。
【０００３】
また、上記パチンコ機において、変動表示ゲームの当否判定結果を報知する際、別途取得される乱数に基づいて選択される演出パターンによる演出が行われるものが開示されている（例えば、特許文献１参照）。なお、演出パターンには、例えば、複数の特別図柄のうち、一つを除く他の特別図柄が大当りと決められた図柄の組み合わせと一致するように変動表示させ、遊技者に大当りへの期待感を抱かせるリーチ変動パターン（例えば、特許文献１の第３〜第６パターンに相当する変動パターン）や、特別図柄を大当りと決められた図柄の組み合わせとは一致しないように変動表示させる通常変動パターン（例えば、特許文献１の第１，第２パターンに相当する変動パターン）などがあり、一般的に、リーチ変動パターンによる演出は、通常変動パターンによる演出よりも長時間行われることが多い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−２７１３０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記特許文献１のような遊技機では、リーチ変動パターンによる演出を行う変動表示ゲーム、すなわち、大当りの期待度の高い変動表示ゲームを行う場合、通常変動パターンによる演出を行う変動表示ゲームの変動時間よりも長い変動時間が設定されるため、リーチ変動パターンによる演出を行うがはずれ結果となる変動表示ゲームは、遊技者にとって「当たらないのに待たされている」ものでしかなく、却って遊技者の興趣を削いでしまう虞がある。特に、一の変動表示ゲームに対して種々の予告演出も行われるようになっており、これらの予告演出から、リーチ変動パターンによる演出を行う変動表示ゲームが大当りを期待できないものであると遊技者が認識したとしても、当該リーチ変動パターンによる演出が終了するまで待っていなければならず、遊技者の不満感が募ることとなっていた。
さらに、リーチ変動パターンによる演出は、当該演出の種類によって設定される変動時間がまちまちであり、当該リーチ変動パターンによる演出がいつ終了するのか把握し難くなっているため、たとえ終了まで数分を要するリーチ変動パターンによる演出が行われたとしても、一息つくことが困難であった。
【０００６】
本発明の目的は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、リーチ変動パターンによる演出に対する遊技者の興趣を向上させるとともに、当該リーチ変動パターンの演出時間に関する情報を提供することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を所定期間に亘って変動表示させ、当該所定期間の変動表示の後に停止させて停止結果態様を導出する変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの停止結果態様が、予め定められた特別停止結果態様であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームに要する時間値を設定するゲーム時間値設定手段と、
該ゲーム時間値設定手段によって設定された時間値に基づいて前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、
前記ゲーム実行制御手段により、前記変動表示ゲームが実行されているとき、当該実行されている変動表示ゲームの残り時間を報知可能なゲーム時間値報知手段と、を備え、
前記ゲーム時間値報知手段は、
前記変動表示ゲームにおいて、前記特別遊技状態を発生させる可能性を有するリーチが発生した場合に、当該リーチの残り時間を報知可能なリーチ時間値報知手段を備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、リーチが発生した場合に、当該リーチの残り時間を報知するという演出を行うことで、当該リーチに対する遊技者の興趣を向上させることができる。また、リーチの残り時間の報知により、当該リーチの終了タイミングを把握することができるようになり、この間に遊技者は必要に応じて安心して休憩をとることができるようになる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記リーチ時間値報知手段は、
前記リーチが発生した変動表示ゲームの終了までに、当該リーチの残り時間を、複数回に亘って報知可能であることを特徴とする。
【００１０】
ここで、「リーチの残り時間を、複数回に亘って報知」とは、例えば、残り時間が２０秒のリーチにおいて、１０秒間のカウントダウン表示を行うことが可能なバーグラフを２回表示させることをいう。具体的には、１回目のバーグラフのカウントダウン表示によって、残り時間２０秒から１１秒までを報知し、２回目のバーグラフの表示によって、残り時間１０秒から０秒までを報知表示することをいう。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、リーチの残り時間を、複数回に亘って報知することができるので、当該リーチの残り時間を報知する回数が更新される毎に大当りへの期待感を高めることができるようになり、当該リーチに対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、
前記リーチの残り時間の報知を行うか否かを選択可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を検出する検出手段と、を備え、
前記リーチ時間報知手段は、
前記検出手段により、前記操作手段の操作が検出された場合に、前記リーチの残り時間を報知することを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、検出手段により、操作手段の操作が検出された場合に
、リーチの残り時間を報知することで、リーチの残り時間を把握したい遊技者にのみ当該残り時間を報知することができるようになる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、
前記リーチ時間値報知手段は、
前記複数回に亘ってリーチの残り時間を報知する場合、所定条件の成立を条件として、次の回の報知を実行可能とすることを特徴とする。
【００１５】
ここで、「所定条件」とは、例えば、演出ボタンが所定回数以上押下されることや、オーバーフローが発生すること、遊技領域のうち特定遊技領域を遊技球が通過すること等をいう。
【００１６】
請求項４に記載の発明によれば、複数回に亘ってリーチの残り時間を報知する場合、所定条件が成立した場合に、次の回の報知を実行することができる。
従って、所定条件の成立によって、リーチの残り時間が延長、すなわちリーチが継続（発展）するかのような演出を行うことができるようになるので、当該リーチに対する遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【００１７】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記所定条件が成立していない場合に、前記リーチが発生している変動表示ゲームの変動態様を変更可能な変動態様変更手段を備え、
前記リーチ時間値報知手段は、前記所定条件が成立していない場合に、前記次の回の報知を実行しないようにすることを特徴とする。
【００１８】
請求項５に記載の発明によれば、所定条件として、例えば、演出ボタンが所定回数以上押下されるという条件が不成立の場合、次の回の報知が実行されなくなるので、当該所定条件を成立させようとする遊技者の遊技への参加意欲を促すことができる。
【００１９】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機であって、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記リーチ時間値報知手段は、
前記事前判定手段によって前記リーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知可能であることを特徴とする。
【００２０】
請求項６に記載の発明によれば、事前判定手段によってリーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知することにより、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの期待感を向上させることができるようになる。
【００２１】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機であって、
前記リーチ時間値報知手段は、
前記事前判定手段によって前記リーチが発生すると判定された始動記憶が前記始動記憶手段に存在する状態で、新たに前記事前判定手段によって前記リーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、前記始動記憶手段に先に記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り
時間を報知可能であることを特徴とする。
【００２２】
請求項７に記載の発明によれば、事前判定手段によってリーチが発生すると判定された始動記憶が始動記憶手段に存在する状態で、新たに事前判定手段によってリーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、始動記憶手段に先に記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知することにより、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの期待感を向上させることができるようになる。
また、当該リーチの残り時間を報知させたい場合、少なくとも２つの始動記憶を発生させることが条件となるため、当該リーチの残り時間を把握したい遊技者の所謂止め打ちを抑制することができるようになる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、リーチが発生した場合に、当該リーチの残り時間を報知するという演出を行うことで、当該リーチに対する遊技者の興趣を向上させることができる。また、リーチの残り時間の報知により、当該リーチの終了タイミングを把握することができるようになり、この間に遊技者は必要に応じて安心して休憩をとることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】リーチの種類について説明する図である。
【図６】リーチ演出の残り時間を示す報知表示パターンの種類について説明する図である。
【図７】リーチ演出の残り時間を示す報知表示の表示例について説明する図である。
【図８】リーチ演出の残り時間を示す報知表示の表示例について説明する図である。
【図９】リーチ演出の残り時間を示す報知表示の表示例について説明する図である。
【図１０】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図１１】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図１２】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１４の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１３の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）は、図１７の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は、図１７の特図普段処理中に実行される特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１３の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１３の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図２０の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図２２】図２０の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図２３】図２１の特図表示中処理中に実行される変動回数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図１３の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）は、図２４の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は、図２４の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】実施形態の演出制御装置のＣＰＵ（１ｓｔ）によって実行される１ｓｔメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２７】実施形態の演出制御装置のＣＰＵ（２ｎｄ）によって実行される２ｎｄメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２８】図２７の２ｎｄメイン処理中に実行される通常ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】図２６の１ｓｔメイン処理中に実行される１ｓｔシーン制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】図２９の１ｓｔシーン制御処理中に実行される変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】図３０の変動中処理中に実行される変動パターン情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】図３０の変動中処理中に実行されるリーチ時間報知表示設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３３】図３２のリーチ時間報知表示設定処理中に実行されるリーチ時間報知表示選択処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３４】図３２のリーチ時間報知表示設定処理中に実行されるリーチ時間報知表示開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】図３２のリーチ時間報知表示設定処理中に実行されるリーチ時間報知表示変更処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】変形例１におけるリーチ時間報知表示設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】変形例１におけるリーチ時間報知表示開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３８】図３６のリーチ時間報知表示設定処理中に実行されるリーチ表示態様変更処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３９】図２６の１ｓｔメイン処理中に実行されるＰＢ入力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４０】図２９の１ｓｔシーン制御処理中に実行される保留数コマンド受信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４１】変形例１の遊技機におけるリーチ演出の残り時間を示す報知表示の一例について説明する図である。
【図４２】変形例１の遊技機におけるリーチ演出の残り時間を示す報知表示の一例について説明する図である。
【図４３】変形例２の遊技機における先読みコマンド受信処理具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４４】変形例２の遊技機におけるリーチ演出の残り時間を示す報知表示の一例について説明する図である。
【図４５】変形例２の遊技機におけるリーチ演出の残り時間を示す報知表示の一例について説明する図である。
【図４６】（ａ）は、変形例３の遊技機における特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は、変形例３の遊技機における特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４７】図４６（ａ）の特図１変動開始処理中、又は、図４６（ｂ）の特図２変動開始処理中に実行される保留再判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４８】図４７の保留再判定処理中に実行される特図保留情報再判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４９】変形例３の遊技機における１ｓｔシーン制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５０】図４９の１ｓｔシーン制御処理中に実行される再判定コマンド受信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５１】変形例４の遊技機における先読みコマンド受信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５２】変形例４の遊技機におけるリーチ演出の残り時間を示す報知表示の一例について説明する図である。
【図５３】変形例４の遊技機におけるリーチ演出の残り時間を示す報知表示の一例について説明する図である。
【図５４】リーチ演出の残り時間を示す報知表示のその他の表示例について説明する図である。
【図５５】リーチ演出の残り時間を示す報知表示のその他の表示例について説明する図である。
【図５６】リーチ演出の残り時間を示す報知表示のその他の表示例について説明する図である。
【図５７】リーチ演出の残り時間を示す報知表示のその他の表示例について説明する図である。
【図５８】リーチ演出の残り時間を示す報知表示のその他の表示例について説明する図である。
【図５９】リーチ演出の残り時間を示す報知表示のその他の表示例について説明する図である。
【図６０】リーチ演出の残り時間を示す報知表示のその他の表示例について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の実施形態の遊技機の説明図である。
【００２６】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２７】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２８】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２９】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３０】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３１】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３２】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３３】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３４】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３５】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３６】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３７】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３８】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３９】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（第１特図表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（第２特図表示器）５２と、を備える。また、一括表示装置５０には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、ＬＥＤランプ４つで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器および特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器、ＬＥＤランプ２つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示器、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器が設けられている。
【００４０】
第１特図表示器５１と第２特図表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲー
ム結果を表示する。
【００４１】
本実施形態の遊技機１０では、打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４２】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器（図示省略）に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４３】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）（図示省略）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４４】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４５】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例え
ば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１、特図２保留表示器（図示省略）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００４６】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１又は特図２表示器５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４７】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４８】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４９】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以
上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５０】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５１】
図３は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５２】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５４】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５５】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１
１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５６】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５７】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５８】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５９】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ確変当りや２Ｒ確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
【００６０】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ等が設定されている。
【００６２】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６３】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数（大当り判定用乱数）や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動態様決定用乱数）、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６４】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６５】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近
接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６８】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６９】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７０】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７１】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７２】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７３】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７４】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７５】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７６】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出
力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７８】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７９】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８０】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８１】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出
内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８３】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８４】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられ
ているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置（例えばセンターケース４０に設けられたランプ等）４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８７】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８８】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８９】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９０】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器（図示省略）に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９１】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１もしくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。
【００９４】
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回（第１動作態様）又は２回（第２動作態様））継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当
り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９７】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９８】
次に、本実施形態の遊技機１０において導出可能なリーチの種類について、図５を用いて説明する。
図５に示すように、本実施形態の遊技機１０において導出可能なリーチには、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）がある。また、当該リーチは、図５に示す所定の選択割合（例えば、Ｎリーチは１５／９９）で選択されるようになっている。
【００９９】
これらのリーチのうちＮリーチには、例えば前半変動時間が５．８秒で後半変動時間が１０秒であるＮリーチ変動パターンＡのＮリーチと、前半変動時間が５．８秒で後半変動時間が２０秒であるＮリーチ変動パターンＢのＮリーチと、前半変動時間が８秒で後半変動時間が２０秒であるＮリーチ変動パターンＣのＮリーチと、がある。
【０１００】
また、Ｎリーチ変動パターンＡ〜Ｃの各Ｎリーチは、それぞれの後半変動時に当該後半変動の変動時間を報知することが可能となっている。具体的には、後半変動時間をバーグラフで表示装置４１に表示することで、当該後半変動時間を報知することが可能となっており、Ｎリーチ変動パターンＡの場合、Ｎリーチ表示パターンＡで後半変動時間を報知し、Ｎリーチ変動パターンＢの場合、Ｎリーチ表示パターンＢ又はＣで後半変動時間を報知し、また、Ｎリーチ変動パターンＣの場合、Ｎリーチ表示パターンＤ又はＥで後半変動時間を報知することが可能となっている。
なお、説明は省略するが、ＳＰ１〜３リーチについてもそれぞれ複数の変動パターンが設定されており、当該変動パターンと対応付けられて後半変動時間の報知表示態様に関する報知表示パターンが設定されている。
【０１０１】
次に、上述した後半変動時間の報知表示態様に関する報知表示パターンの種類について、図６を用いて説明する。
図６に示すように、報知表示パターンは、予め設定されている後半変動時間を、第１〜第３の報知表示時間に分割して報知することが可能となっている。
具体的には、例えば、Ｎリーチ表示パターンＢの場合、後半変動時間２０秒のうち最初の１０秒は第１報知表示時間として報知表示を行い、次いで残りの１０秒を第２報知表示時間として報知表示を行う。また、Ｎリーチ表示パターンＢと後半変動時間が同じであるＮリーチ表示パターンＣの場合、後半変動時間２０秒を第１報知表示時間として報知表示を行うようになっている。
【０１０２】
次に、上述した報知表示の表示例について、図７〜図９を用いて説明する。
図７（ａ）〜（ｄ）の一連の表示例は、第１報知表示時間のみで報知表示を行った場合を示した図であり、同図（ａ），（ｂ），（ｅ），（ｆ）の一連の表示例は、第１報知表示時間と第２報知表示時間とに亘って報知表示を行った場合を示した図である。
【０１０３】
図７（ａ）に示すように、後半変動が開始されると、表示装置４１ではリーチ演出が開始されるようになっている。そして、図７（ｂ）に示すように、このとき表示装置４１の表示部４１ａの上部に後半変動の変動時間（リーチ時間）を示すバーグラフ４１ｂが表示されるようになっている。後半変動時間は、このバーグラフ４１ｂのバーの長さ（目盛り）によって、表示することができるようになっている。そして、バーグラフ４１ｂのバーが短くなる（目盛りが少なくなる）に連れて、後半変動時間の残り時間も減っていく表示態様となっている。
【０１０４】
そして、図７（ｃ）に示すように、リーチ演出が進行するに連れて、バーグラフ４１ｂのバーが短くなり、当該リーチ演出が第１報知時間で終了する場合には、図７（ｄ）に示すように、後半変動が終了して、はずれ結果が導出されるとともに、バーグラフ４１ｂのバーの長さ（目盛り）が０になる。
【０１０５】
また、図７（ｅ）に示すように、リーチ演出が進行するに連れて、バーグラフ４１ｂのバーが短くなり、当該リーチ演出が第１報知時間と第２報知時間とに亘る場合には、図７（ｆ）に示すように、第２報知時間としてバーグラフ４１のバーが目盛り一杯に表示され、引続きリーチ演出が進行するようになっている。
また、図示は省略するが、第３報知時間にまでリーチ演出が跨ぐ場合、第２報知時間として表示されたバーグラフ４１ｂのバーの長さが０になった後、再度、第３報知時間としてバーグラフ４１のバーが目盛り一杯に表示され、引続きリーチ演出が進行するようになっている。
【０１０６】
なお、リーチ演出時にバーグラフ４１ｂを表示する他に表示部４１ａの中央で所定のキャラクタ（例えばトラを模したキャラクタ）による演出を行うようにしても良い。
例えば、図８（ａ）に示すように、後半変動が開始されると、表示装置４１ではリーチ演出が開始され、図８（ｂ）に示すように、このとき表示部４１ａの上部にバーグラフ４１ｂを表示させるとともに、表示部４１ａ中央では所定のキャラクタが回転する的に向かって矢を放つ演出表示を行う。
【０１０７】
そして、図８（ｃ）に示すように、かかるリーチ演出では第１報知表示時間の所定のタイミングでキャラクタが矢を放つようになっている。そして、当該リーチ演出が第１報知時間で終了する場合には、図９（ｄ）に示すように、後半変動が終了して、はずれ結果が導出されるとともにバーグラフ４１ｂのバーの長さ（目盛り）が０になり、さらに表示部４１ａ中央には回転する的のうちリーチ演出が継続しないことを示す「スカ」の領域に矢が当る演出表示がなされる。
一方、当該リーチ演出が第１報知時間と第２報知時間とに亘る場合には、図９（ｅ）に示すように、バーグラフ４１ｂのバーの長さ（目盛り）が０になる直前、表示部４１ａ中央では回転する的のうちリーチ演出が継続することを示す「継続」の領域に矢が当る演出表示がなされる。そして、図９（ｆ）に示すように、第２報知時間としてバーグラフ４１のバーが目盛り一杯に表示され、引続きリーチ演出が進行するようになっている。
【０１０８】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチ
ンであるメイン処理（主に図１０及び図１１参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図１２参照）とからなる。
【０１０９】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機１０の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１０に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１０】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするＯＦＦデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１１】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがＯＦＦ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。このステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【０１１２】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図１１のステップＳ２４へジャンプする。
【０１１３】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図１１のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ１７）、チェックサム領域をクリアする処理（ステップＳ１８）を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステッ
プＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１１４】
また、ステップＳ２０で高確率であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）に設定して（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップＳ２９へ進む。
【０１１５】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、先ずＣＰＵ１１１Ａが使用するＲＡＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。それから、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２８）を行って、ステップＳ２９へ進む。
【０１１６】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１７】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１８】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１９】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＳ３４）。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理
と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２０】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２１】
上記ステップＳ３５において、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、設定したチェック回数の分だけＯＮが継続されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。そして、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。また、ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１２２】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図１２に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図１２のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２３】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１２４】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制
御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１２５】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、遊技制御装置１００によるタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２７】
図１３に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１２８】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１２９】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイプアップしたか否か、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１３０】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０１３１】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１３２】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３３】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１３４】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３５】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１３６】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１３７】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１６）を行う。
【０１３８】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１７）を行う。
【０１３９】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１８）を行う。
【０１４０】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１９）を行う。
【０１４１】
その後、特図１表示器５０の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２０）、特図１表示器５０に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１）を行う。その後、特図２表示器５０の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２２）、特図２表示器５０に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２３）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
【０１４２】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ２０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１４３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図１４に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１４４】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１４５】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１４６】
〔特図始動口スイッチ（ＳＷ）共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１４７】
図１５に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅ
ｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１４８】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）をロードして、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１４９】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１５０】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１０）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行う。
【０１５１】
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１４）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１５）。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ２１６）、大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１７）。次に、対応する変動パターン乱数１を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１８）、次に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数３を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２０）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
【０１５２】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２２）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２３；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２４）、コマンド設定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２３にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２３；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ
２２１）の詳細について説明する。
当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１５４】
図１６に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックする（ステップＡ２３１）。
ここで、「先読み演出を実行してよい条件」とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力の場合には、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。また、後述する変動回数更新処理に示すように、時短変動回数が変動パターンテーブルを変更する変更対象回数となるときの保留記憶については先読み演出を実行してよい条件を満たしていないものとする。
【０１５５】
そして、ステップＡ２３２にて、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。
【０１５６】
そして、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報ポインタを取得し、準備して（ステップＡ２３６）、ステップＡ２４１へ移行する。
一方、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）には、小当り判定処理（ステップＡ２３７）を行い、判定結果が小当りの場合（ステップＡ２３８；Ｙｅｓ）は、監視対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定し（ステップＡ２３９）、ステップＡ２４１へ移行する。また、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ２３８；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２４０）、ステップＡ２４１へ移行する。
【０１５７】
続けて、ステップＡ２４１では、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、小当たり情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２４１）。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４２）。
【０１５８】
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ２４３）、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し（ステップＡ２４４）、特図情報設定処理（ステップＡ２４５）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４６）、変動パターン設定処理（ステップＡ２４７）を行う。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備し（ステップＡ２４８）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として、準備して（ステップＡ２４９）、コマンド設定処理（ステップＡ２５０）を行う。
続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して（ステップＡ２５１）、コマンド設定処理（ステップＡ２５２）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１５９】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１７に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７１）。
そして、特図２保留数が０である（ステップＡ２７２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７３）。
そして、特図１保留数が０である（ステップＡ２７４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ２７５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ２７６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ２７７）を行う。
【０１６０】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ２７８）、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）を行う。
一方、ステップＡ２７５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ２７６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ２７７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ２７８）され、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ２８０に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２８０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６１】
一方、ステップＡ２７２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ２７２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）を行う。なお、ステップＡ２８１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８２）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ２７４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ２７４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）を行う。なお、ステップＡ２８３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８４）を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ２７１とステップＡ２７２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ２７３とステップＡ２７４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１６２】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１８（ａ）に示すように、先ず、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３１１）を行う。そして、同様に、小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３１２）を行う。
【０１６３】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ス
テップＡ３１３）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３１４）。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３１５）。
【０１６４】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３１６）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３１７）。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３１８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３１９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３２１）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３２２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１６５】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、上述した特図１変動開始処理と同様、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１８（ｂ）に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３３１）を行う。そして、同様に、小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３３２）を行う。
【０１６６】
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３３４）。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３３５）。
【０１６７】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３３６）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３３７）。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３３８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３９）を行う。ここで、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの実行態様の選択に用いるテーブルを設定するテーブル設定手段として機能する。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３４０）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４１）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１６８】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。
図１９に示すように、特図変動中処理では、先ず、図柄情報がはずれ図柄情報かチェックする（ステップＡ３９１）。
図柄情報がはずれ図柄情報である場合（ステップＡ３９２；Ｙｅｓ）は、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックする（ステップＡ３９３）。
【０１６９】
ステップＡ３９３にて、後半変動番号がリーチなし変動の番号である場合（ステップＡ
３９４；Ｙｅｓ）は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ３９５）、ステップＡ３９８へ移行する。
一方、ステップＡ３９３にて、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない場合（ステップＡ３９４；Ｎｏ）は、はずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ３９６）、ステップＡ３９８へ移行する。
また、ステップＡ３９１にて、図柄情報がはずれ図柄情報でない場合（ステップＡ３９２；Ｎｏ）は、大当り時又は小当り時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ３９７）、ステップＡ３９８へ移行する。
【０１７０】
ステップＡ３９８では、特図表示時間テーブルを設定する。そして、特図表示時間ポインタに対応する停止時間を取得する（ステップＡ３９９）。続けて、特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブした（ステップＡ４００）後、特図表示中処理に移行するための特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ４０１）を行い、特図変動中処理を終了する。
【０１７１】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
図２０に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理にて設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＡ４１１）、ＲＷＭの小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ４１２）。次に、特図１変動開始処理にて設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＡ４１３）、ＲＷＭの小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ４１４）。
【０１７２】
その後、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ４１５）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ４１６）。そして、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ４１７）、大当りである場合（ステップＡ４１８；Ｙｅｓ）は、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ４２４）。次に、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４２５）、ステップＡ４２６へ移行し、ラウンド数上限値テーブルを設定して（ステップＡ４２６）、ステップＡ４２７へ移行する。
【０１７３】
一方、ステップＡ４１８にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない場合（ステップＡ４１８；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ４１９）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ４２０）。そして、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ４２１）、大当りである場合（ステップＡ４２２；Ｙｅｓ）は、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４２３）、ステップＡ４２６へ移行し、ラウンド数上限値テーブルを設定して（ステップＡ４２６）、ステップＡ４２７へ移行する。
【０１７４】
ステップＡ４２７では、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ４２８）。
【０１７５】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ４２９）
、コマンド設定処理（ステップＡ４３０）を行う。続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ４３１）、コマンド設定処理（ステップＡ４３２）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ４３３）、コマンド設定処理（ステップＡ４３４）を行う。
【０１７６】
次に、大入賞口開放情報に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ４３５）。続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ４３６）。その後、図２２に示すステップＡ４３７へ移行し、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して（ステップＡ４３７）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ４３８）。その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ４３９）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ４４０）。そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ４４１）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１７７】
また、ステップＡ４２２にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない場合（ステップＡ４２２；Ｎｏ）と判定すると、図２１に示すステップＡ４４２へ移行する。
ステップＡ４４２では、小当りフラグ１をチェックして（ステップＡ４４２）、小当りでない場合（ステップＡ４４３；Ｎｏ）は、小当りフラグ２をチェックして（ステップＡ４４４）、小当りでない場合（ステップＡ４４５；Ｎｏ）は、変動回数更新処理（ステップＡ４４６）を行った後、特図普段処理へ移行するための特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ４４７）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１７８】
また、ステップＡ４４２にて、小当りフラグ１のチェックの結果、小当りである（ステップＡ４４３；Ｙｅｓ）と判定した場合、又は、ステップＡ４４４にて、小当りフラグ２のチェックの結果、小当りである（ステップＡ４４５；Ｙｅｓ）と判定した場合は、変動回数更新処理（ステップＡ４４８）を行った後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ４４９）、コマンド設定処理（ステップＡ４５０）を行う。
【０１７９】
続けて、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備して（ステップＡ４５１）、コマンド設定処理（ステップＡ４５２）を行う。次に、小当り大入賞口開放情報が特図１の小当り開放情報かチェックして（ステップＡ４５３）、当該小当り大入賞口開放情報が特図１の小当り開放情報である場合（ステップＡ４５４；Ｙｅｓ）は、特図１の小当りファンファーレ中処理へ移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ４５５）を行い、特図表示中処理を終了する。また、当該小当り大入賞口開放情報が特図１の小当り開放情報でない場合（ステップＡ４５４；Ｎｏ）は、特図２の小当りファンファーレ中処理へ移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理２（ステップＡ４５６）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１８０】
〔変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における変動回数更新処理（ステップＡ４４６、Ａ４４８）の詳細について説明する。
図２３に示すように、変動回数更新処理では、まず、時短時、すなわち普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態であるか否かを判定する（ステップＡ４６１）。
ここで、時短時でない（ステップＡ４６１；Ｎｏ）と判定すると、変動回数更新処理を終了する。一方、時短時である（ステップＡ４６１；Ｙｅｓ）と判定すると、確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＡ４６２）。そして、確率状態が高確率状態であると判定された場合（ステップＡ４６２；Ｙｅｓ）は、高確時変動回数更新処理（
ステップＡ４６３）を行い、変動回数更新処理を終了する。また、確率状態が高確率状態でないと判定された場合（ステップＡ４６２；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短変動回数を−１更新し（ステップＡ４６４）、停止図柄情報に対応するテーブル情報を取得する（ステップＡ４６５）。そして、時短変動回数が変動パターンテーブルを変更する変更対象回数を１減算した値か否か判定する（ステップＡ４６６）。なお、時短変動回数は、所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数（例えば、１００回）が初期値として設定される。
【０１８１】
ここで、時短変動回数が変更対象回数を１減算した値である（ステップＡ４６７；Ｙｅｓ）と判定した場合は、テーブル情報に基づく変動パターンテーブルを設定し（ステップＡ４６８）、ステップＡ４６９へ移行する。
また、時短変動回数が変更対象回数を１減算した値でない（ステップＡ４６７；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＡ４６８をスキップして、ステップＡ４６９へ移行する。
【０１８２】
ステップＡ４６９では、時短変動回数が０か否か判定する（ステップＡ４６９）。
ここで、時短変動回数が０でない場合（ステップＡ４６９；Ｎｏ）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする場合は、変動回数更新処理を終了する。一方、時短変動回数が０である場合（ステップＡ４６９；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする期間を終了する場合は、時短終了時情報設定処理（ステップＡ４７０）を行い、変動回数更新処理を終了する。
【０１８３】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。
図２４に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特図変動表示ゲームを実行する契機となった特別結果態様の種類に応じて設定される確率変動判定フラグをロードし（ステップＡ５０１）、当該確率変動判定フラグによる分岐処理（ステップＡ５０２）を行う。
【０１８４】
確率変動判定フラグが１である場合は、大当り終了設定処理１（ステップＡ５０３）を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに確率状態を報知する状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。
【０１８５】
また、確率変動判定フラグが２である場合は、大当り終了設定処理２（ステップＡ５０４）を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに確率状態を報知する状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。
【０１８６】
大当り終了設定処理１又は２の処理が行われた後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５０５）、コマンド設定処理（ステップＡ５０６）を行う。そして、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ５０７）を行い、大当り終了処理を終了する。
【０１８７】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ５０３）の詳細について説明する。
図２５（ａ）に示すように、大当り終了設定処理１では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５１１）、高確率時の開始に関
する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５１２）。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ５１３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ５１４）。
【０１８８】
続けて、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグをセーブする（ステップＡ５１５）。そして、停止図柄情報に対応するテーブル情報を設定し（ステップＡ５１６）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ５１７）。そして、時間短縮変動回数領域をリセットし（ステップＡ５１８）、特図変動回領域に特図変動回数初期値をセーブして（ステップＡ５１９）、大当り終了設定処理１を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となる。
【０１８９】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ５０４）の詳細について説明する。
図２５（ｂ）に示すように、大当り終了設定処理２では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５２１）、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５２２）。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ５２３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ５２４）。
【０１９０】
続けて、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短フラグをセーブする（ステップＡ５２５）。そして、停止図柄情報に対応するテーブル情報を設定し（ステップＡ５２６）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（ステップＡ５２７）。そして、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値（例えば、１００）をセーブして（ステップＡ５２８）、大当り終了設定処理２を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が低確率状態となるとともに普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となる。
【０１９１】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図２６に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１９２】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１９３】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関す
る処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１９４】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理（例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理）において制御を行う。
【０１９５】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１９６】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図２７に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３５）。さらに、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３７）。
【０１９７】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ４０）、通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）に戻る。
【０１９８】
〔通常ゲーム処理〕
図２８には、図２７に示した２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステ
ップＢ５２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
【０１９９】
その後、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ５３）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ５４）を行う。さらに、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ５５）を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ５６）を行う。そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ５７）を行って、通常ゲーム処理を終了する。
【０２００】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図２９には、図２６に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０２０１】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０２０２】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０２０３】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０２０４】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０２０５】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７２）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７３）を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７５）を行う。
【０２０６】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７６）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行う。
【０２０７】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（低確率、高確率）に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行い、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２０８】
〔変動中処理〕
図３０には、図２９に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ８１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２０９】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ８１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ８２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ８３）を行う。次に、特定遊技状態とする回数等（普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする回数等）を管理する変動回数管理処理（ステップＢ８４）を行う。
【０２１０】
次いで、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するとともに、変動時間を更新タイマに設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ８５）を行う。そして、乱数シード初期化処理（ステップＢ８６）を行い、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ８７）、変動中処理を終了する。
【０２１１】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ８１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ８８）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ８８；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ８８；Ｙｅｓ）は、次シーンデータの設定（ステップＢ８９）を行う。そして、リーチ演出の実行時間を報知表示するためのリーチ時間報知表示設定処理（ステップＢ９０）を行い、変動中処理を終了する。
【０２１２】
〔変動パターン情報設定処理〕
図３１には、図３０に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ８５）を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ１０１）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＢ１０２）。
【０２１３】
次に、確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得する（ステップＢ１０３）。そして、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得し（ステップＢ１０４）、当該演出情報に基づき飾り特図変動表示ゲームの演出態様を設定する（ステップＢ１０５）。
【０２１４】
次いで、始動記憶領域に記憶されている停止図柄情報を取得し（ステップＢ１０６）、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定する（ステップＢ１０７）。そして、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し（ステップＢ１０８）、変動時間を設定する（ステップＢ１０９）。
【０２１５】
次いで、決定された変動パターンがリーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＢ１１０）。
ステップＢ１１０で、リーチ変動パターンでないと判定した場合（ステップＢ１１０；Ｎｏ）は、リーチ時間報知表示設定処理で用いられる表示制御処理番号として「０」を設定し（ステップＢ１１１）、変動パターン情報設定処理を終了する。
一方、リーチ変動パターンであると判定した場合（ステップＢ１１０；Ｙｅｓ）は、表示制御番号として「１」を設定し（ステップＢ１１２）、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０２１６】
〔リーチ時間報知表示設定処理〕
図３２には、図３０に示す変動中処理におけるリーチ時間報知表示設定処理（ステップＢ９０）を示した。このリーチ時間報知表示設定処理では、まず、変動中処理のステップＢ８９で設定された次のシーンデータが最終シーンのデータであるか否かを判定する（ステップＢ１２１）。
【０２１７】
ステップＢ１２１で、最終シーンのデータであると判定した場合（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）は、飾り特図変動表示ゲームの終了を設定し（ステップＢ１２２）、リーチ時間報知表示設定処理を終了する。
一方、最終シーンのデータでないと判定した場合（ステップＢ１２１；Ｎｏ）は、表示制御処理番号による分岐処理（ステップＢ１２３）を行う。
【０２１８】
ステップＢ１２３で、表示制御処理番号が「０」である場合は、通常変動表示処理（ステップＢ１２４）を行い、リーチ時間報知表示設定処理を終了する。
また、表示制御処理番号が「１」である場合は、リーチ演出の残り時間を示すバーグラフ４１ｂの表示を行うか否かを遊技者に選択させる表示を行うためのリーチ時間報知表示選択処理（ステップＢ１２５）を行い、リーチ時間報知表示設定処理を終了する。
また、表示制御処理番号が「２」である場合は、バーグラフ４１ｂの表示を開始するためのリーチ時間報知表示開始処理（ステップＢ１２６）を行い、リーチ時間報知表示設定処理を終了する。
また、表示制御処理番号が「３」である場合は、バーグラフ４１ｂの表示を変更（例えば、第１報知時間から第２報知時間への変更）するためのリーチ時間報知表示変更処理（ステップＢ１２７）を行い、リーチ時間報知表示設定処理を終了する。
【０２１９】
〔リーチ時間報知表示選択処理〕
図３３には、図３２に示すリーチ時間報知表示設定処理におけるリーチ時間報知表示選択処理（ステップＢ１２５）を示した。このリーチ時間報知表示選択処理では、まず、選択表示中フラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１３１）。ここで、選択表示中フラグとは、リーチ演出の残り時間をバーグラフ４１ｂにより報知表示するか否かを遊技者に選択させる表示を実行中であることを示すフラグである。
【０２２０】
ステップＢ１３１で、選択表示中フラグがないと判定した場合（ステップＢ１３１；Ｎｏ）は、リーチを発生させるタイミングであるか否かを判定する（ステップＢ１３２）。
ステップＢ１３２で、リーチ発生タイミングでないと判定した場合（ステップＢ１３２；Ｎｏ）は、リーチ時間報知表示選択処理を終了する。
一方、リーチ発生タイミングであると判定した場合（ステップＢ１３２；Ｙｅｓ）は、リーチ演出の残り時間の報知表示を行うか否かを遊技者に選択させる際の選択表示に関する報知表示選択演出情報を設定する（ステップＢ１３３）。
【０２２１】
次いで、報知時間タイマに上記報知表示選択演出に係る時間値を設定し（ステップＢ１３４）、報知表示情報を設定する（ステップＢ１３５）。そして、選択表示中フラグをセットして（ステップＢ１３６）、リーチ時間報知表示選択処理を終了する。
【０２２２】
また、ステップＢ１３１で、選択表示中フラグがあると判定した場合（ステップＢ１３１；Ｙｅｓ）は、報知表示タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＢ１３７）。
ステップＢ１３７で、報知表示タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＢ１３７；Ｎｏ）は、リーチ時間報知表示選択処理を終了する。
一方、報知表示タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＢ１３７；Ｙｅｓ）は、選択表示中フラグをクリアする（ステップＢ１３８）。
【０２２３】
次いで、リーチ演出の残り時間を報知表示する旨の操作入力情報があるか否かを判定する（ステップＢ１３９）。
ステップＢ１３９で、リーチ演出の残り時間を報知表示する旨の操作入力情報がないと判定した場合（ステップＢ１３９；Ｎｏ）は、表示制御処理番号として「０」を設定し（ステップＢ１４０）、リーチ時間報知表示選択処理を終了する。
一方、リーチ演出の残り時間を報知表示する旨の操作入力情報があると判定した場合（ステップＢ１３９；Ｙｅｓ）は、表示制御処理番号として「２」を設定し（ステップＢ１４１）、リーチ時間報知表示選択処理を終了する。
【０２２４】
〔リーチ時間報知表示開始処理〕
図３４には、図３２に示すリーチ時間報知表示設定処理におけるリーチ時間報知表示開始処理（ステップＢ１２６）を示した。このリーチ時間報知表示開始処理では、まず、報知表示中フラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１５１）。ここで、報知表示中フラグとは、リーチ演出の残り時間をバーグラフ４１ｂの表示により報知表示中であることを示すフラグである。
【０２２５】
ステップＢ１５１で、報知表示中フラグがないと判定した場合（ステップＢ１５１；Ｎｏ）は、変動パターン情報を取得する（ステップＢ１５２）。
次いで、取得した変動パターン情報に基づき変動時間を特定する（ステップＢ１５３）。そして、取得した変動パターン情報に基づき、対応する報知表示時間（図６参照）を特定し（ステップＢ１５４）、報知表示タイマに報知表示時間の時間値を設定する（ステップＢ１５５）。
【０２２６】
次いで、報知表示情報を設定し（ステップＢ１５６）、報知表示中フラグをセットして（ステップＢ１５７）、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。
【０２２７】
また、ステップＢ１５１で、報知表示中フラグがあると判定した場合（ステップＢ１５１；Ｙｅｓ）は、報知表示タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＢ１５８）。
ステップＢ１５８で、報知表示タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＢ１５８；Ｎｏ）は、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。
一方、報知表示タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＢ１５８；Ｙｅｓ）は、報知表示中フラグをクリアする（ステップＢ１５９）。
【０２２８】
次いで、リーチ演出の残り時間の報知表示態様に関する変更情報（例えば、第１報知時間から第２報知時間への変更に関する情報等）があるか否かを判定する（ステップＢ１６０）。
ステップＢ１６０で、変更情報がないと判定した場合（ステップＢ１６０；Ｎｏ）は、表示制御処理番号として「０」を設定し（ステップＢ１６１）、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。
一方、変更情報があると判定した場合（ステップＢ１６０；Ｙｅｓ）は、表示制御処理番号として「３」を設定し（ステップＢ１６２）、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。
【０２２９】
〔リーチ時間報知表示変更処理〕
図３５には、図３２に示すリーチ時間報知表示設定処理におけるリーチ時間報知表示変更処理（ステップＢ１２７）を示した。このリーチ時間報知表示変更処理では、まず、変更報知表示中フラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１７１）。ここで、変更報知表示中フラグとは、リーチ演出の残り時間の報知表示態様を変更（更新）したことを示すフラグである。
【０２３０】
ステップＢ１７１で、変更報知表示中フラグがないと判定した場合（ステップＢ１７１；Ｎｏ）は、変動パターン情報を取得する（ステップＢ１７２）。
次いで、取得した変動パターン情報に基づき変動時間を特定する（ステップＢ１７３）。そして、取得した変動パターン情報に基づき、対応する報知表示時間（図６参照）を特定し（ステップＢ１７４）、報知表示タイマに報知表示時間の時間値を設定する（ステップＢ１７５）。
【０２３１】
次いで、報知表示情報を変更設定し（ステップＢ１７６）、変更報知表示中フラグをセットして（ステップＢ１７７）、リーチ時間報知表示変更処理を終了する。
【０２３２】
また、ステップＢ１７１で、変更報知表示中フラグがあると判定した場合（ステップＢ１７１；Ｙｅｓ）は、報知表示タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＢ１７８）。
ステップＢ１７８で、報知表示タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＢ１７８；Ｎｏ）は、リーチ時間報知表示変更処理を終了する。
一方、報知表示タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＢ１７８；Ｙｅｓ）は、変更報知表示中フラグをクリアする（ステップＢ１７９）。そして、リーチ演出の残り時間の報知表示態様に関する変更情報（例えば、第２報知時間から第３報知時間への変更に関する情報等）があるか否かを判定する（ステップＢ１８０）。
【０２３３】
ステップＢ１７９で、変更情報がないと判定した場合（ステップＢ１８０；Ｎｏ）は、表示制御処理番号として「０」を設定し（ステップＢ１８１）、リーチ時間報知表示変更処理を終了する。
一方、変更情報があると判定した場合（ステップＢ１８０；Ｙｅｓ）は、表示制御処理番号として「３」を設定し（ステップＢ１８２）、リーチ時間報知表示変更処理を終了する。
【０２３４】
以上説明した実施形態の遊技機１０によれば、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変
動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を所定期間に亘って変動表示させ、当該所定期間の変動表示の後に停止させて停止結果態様を導出する特図変動表示ゲームを行い、当該特図変動表示ゲームの停止結果態様が、予め定められた特別停止結果態様であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、特図変動表示ゲームに要する時間値を設定するゲーム時間値設定手段（遊技制御装置１００）と、該ゲーム時間値設定手段（遊技制御装置１００）によって設定された時間値に基づいて前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）により、特図変動表示ゲームが実行されているとき、当該実行されている特図変動表示ゲームの残り時間を報知可能なゲーム時間値報知手段（演出制御装置３００）と、を備え、ゲーム時間値報知手段（演出制御装置３００）は、特図変動表示ゲームにおいて、特別遊技状態を発生させる可能性を有するリーチが発生した場合に、当該リーチの残り時間を報知可能なリーチ時間値報知手段（演出制御装置３００）を備えたこととなる。
【０２３５】
これにより、リーチが発生した場合に、当該リーチの残り時間を報知するという演出を行うことで、当該リーチに対する遊技者の興趣を向上させることができる。また、リーチの残り時間の報知により、当該リーチの終了タイミングを把握することができるようになり、この間に遊技者は必要に応じて安心して休憩をとることができるようになる。
【０２３６】
また、上記実施形態の遊技機１０によれば、リーチ時間値報知手段（演出制御装置３００）は、リーチが発生した特図変動表示ゲームの終了までに、当該リーチの残り時間を、複数回に亘って報知可能としたこととなる。
【０２３７】
これにより、リーチの残り時間を、複数回に亘って報知することができるので、当該リーチの残り時間を報知する回数が更新される毎に大当りへの期待感を高めることができるようになり、当該リーチに対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２３８】
また、上記実施形態の遊技機１０によれば、リーチの残り時間の報知を行うか否かを選択可能な操作手段（演出ボタン２５）と、操作手段（演出ボタン２５）の操作を検出する検出手段（演出制御装置３００）と、を備え、リーチ時間報知手段（演出制御装置３００）は、検出手段（演出制御装置３００）により、操作手段（演出ボタン２５）の操作が検出された場合に、リーチの残り時間を報知したこととなる。
【０２３９】
これにより、リーチの残り時間を把握したい遊技者にのみ当該残り時間を報知することができるようになる。
【０２４０】
＜変形例１＞
次に、変形例１の遊技機１０について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２４１】
〔リーチ時間報知表示設定処理〕
変形例１の遊技機１０では、図３２に示したリーチ時間報知表示設定処理に替えて図３６に示したリーチ時間報知表示設定処理を行う。
図３６に示すように、変形例１の遊技機１０の場合、ステップＢ１２３で、表示制御処理番号が「４」である場合は、リーチ表示態様変更処理（ステップＢ１２８）を行い、リーチ時間報知表示設定処理を終了するようになっている。なお、リーチ表示態様変更処理の詳細については後述する。
【０２４２】
〔リーチ時間報知表示開始処理〕
変形例１の遊技機１０では、図３４に示したリーチ時間報知表示開始処理に替えて図３７に示したリーチ時間報知表示開始処理を行う。
図３７に示すように、変形例１の遊技機１０の場合、ステップＢ１５７で、報知表示中フラグをセットした（ステップＢ１５７）後、リーチ演出の残り時間の報知表示態様に関する変更情報があるか否かを判定する（ステップＢ２０１）。
ステップＢ２０１で、変更情報がないと判定した場合（ステップＢ２０１；Ｎｏ）、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。
一方、変更情報があると判定した場合（ステップＢ２０１；Ｙｅｓ）は、リーチ演出の残り時間の報知表示態様を変更するための変更条件（例えば、演出ボタン２５が所定回数押下されたこと）を設定する（ステップＢ２０２）。なお、変更条件として、例えば、オーバーフローが発生していることや、遊技領域３２の特定領域を通過したこと等を設定するようにしても良い。
【０２４３】
次いで、変更条件設定フラグをセットし（ステップＢ２０３）、カウンタに初期値をセットして（ステップＢ２０４）、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。このカウンタとは、リーチ演出の残り時間の報知表示態様を変更するための変更条件を達成するために設定されるカウンタであり、変更条件としての上述の演出ボタン２５の押下所定回数等が設定されるものである。
【０２４４】
また、ステップＢ１５１で、報知表示中フラグがあると判定した場合（ステップＢ１５１；Ｙｅｓ）は、報知表示タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＢ１５８）。
ステップＢ１５８で、報知表示タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＢ１５８；Ｎｏ）は、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。
一方、報知表示タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＢ１５８；Ｙｅｓ）は、報知表示中フラグをクリアする（ステップＢ１５９）。
【０２４５】
次いで、設定されている変更条件を達成した旨の条件達成情報があるか否かを判定する（ステップＢ２０５）。
ステップＢ２０５で、条件達成情報がないと判定した場合（ステップＢ２０５；Ｎｏ）は、変更条件設定フラグをクリアし（ステップＢ２０６）、表示制御処理番号として「４」を設定し（ステップＢ２０７）、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。
一方、条件達成情報があると判定した場合（ステップＢ２０５；Ｙｅｓ）は、表示制御処理番号として「３」を設定し（ステップＢ１６２）、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。
【０２４６】
〔リーチ表示態様変更処理〕
図３８には、図３６に示すリーチ時間報知表示設定処理におけるリーチ表示態様変更処理（ステップＢ１２８）を示した。このリーチ表示態様変更処理では、まず、表示態様変更中フラグがあるか否かを判定する（ステップＢ２１１）。ここで、表示態様変更中フラグとは、リーチ演出の残り時間の報知表示態様を変更するための変更条件が達成されなかった場合の表示態様に変更されたことを示すフラグである。
【０２４７】
ステップＢ２１１で、表示態様変更中フラグがないと判定した場合（ステップＢ２１１；Ｎｏ）は、変動パターン情報を取得する（ステップＢ２１２）。
次いで、取得した変動パターン情報に基づき変動時間を特定する（ステップＢ２１３）。そして、取得した変動パターン情報に基づき、対応する報知表示時間（図６参照）を特定し（ステップＢ２１４）、報知表示タイマに報知表示時間の時間値を設定する（ステップＢ２１５）。
【０２４８】
次いで、変動表示態様情報を変更設定し（ステップＢ２１６）、表示態様変更中フラグをセットして（ステップＢ２１７）、リーチ表示態様変更処理を終了する。
【０２４９】
また、ステップＢ２１１で、表示態様変更中フラグがあると判定した場合（ステップＢ２１１；Ｙｅｓ）は、報知表示タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＢ２１８）。
ステップＢ２１８で、報知表示タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＢ２１８；Ｎｏ）は、リーチ表示態様変更処理を終了する。
一方、報知表示タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＢ２１８；Ｙｅｓ）は、表示態様変更中フラグをクリアし（ステップＢ２１９）、表示制御処理番号として「０」を設定し（ステップＢ２２０）、リーチ表示態様変更処理を終了する。
【０２５０】
〔ＰＢ入力処理〕
図３９には、図２６に示す１ｓｔメイン処理におけるＰＢ入力処理（ステップＢ１９）を示した。変形例１の遊技機１０のＰＢ入力処理では、まず、演出ボタン２５（プッシュボタン；ＰＢ）の操作が有効となるＰＢ操作有効期間であるかをチェックする（ステップＢ２２１）。
【０２５１】
ここで、ＰＢ操作有効期間でないと判定した場合（ステップＢ２２２；Ｎｏ）は、ＰＢ入力処理を終了する。一方、ＰＢ操作有効期間であると判定した場合（ステップＢ２２２；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５（プッシュボタン；ＰＢ）による操作入力があるかをチェックする（ステップＢ２２３）。
【０２５２】
ステップＢ２２４で、ＰＢ操作入力がないと判定した場合（ステップＢ２２４；Ｎｏ）は、ＰＢ操作入力を終了する。
一方、ＰＢ操作入力があると判定した場合（ステップＢ２２４；Ｙｅｓ）は、設定されている表示制御番号に基づき、リーチ演出の残り時間のうち第１報知時間を報知表示中であるか否かをチェックして（ステップＢ２２５）、第１報知時間を報知表示中でないと判定した場合（ステップＢ２２６；Ｎｏ）は、対応する状態に基づくＰＢ演出設定処理（ステップＢ２２７）を実行して、ＰＢ入力処理を終了する。
【０２５３】
また、第１報知時間を報知表示中であると判定した場合（ステップＢ２２６；Ｙｅｓ）は、変更条件設定フラグがあるか否かをチェックする（ステップＢ２２８）。
ステップＢ２２９で、変更条件設定フラグがないと判定した場合（ステップＢ２２９；Ｎｏ）は、ＰＢ入力処理を終了する。
一方、変更条件設定フラグがあると判定した場合（ステップＢ２２９；Ｙｅｓ）は、変更条件に関する情報を取得し（ステップＢ２３０）、当該変更条件がＰＢ（演出ボタン２５）の操作であるか判定する（ステップＢ２３１）。
【０２５４】
ステップＢ２３１で、変更条件がＰＢ操作でないと判定した場合（ステップＢ２３１；Ｎｏ）は、ＰＢ入力処理を終了する。
一方、変更条件がＰＢ操作であると判定した場合（ステップＢ２３１；Ｙｅｓ）は、カウンタの値を−１更新する（ステップＢ２３２）。
【０２５５】
次いで、カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＢ２３３）。
ステップＢ２３３で、カウンタの値が０でないと判定した場合（ステップＢ２３３；Ｎｏ）は、ＰＢ入力処理を終了する。
一方、カウンタの値が０であると判定した場合（ステップＢ２３３；Ｙｅｓ）は、条件達成情報を設定し（ステップＢ２３４）、変更条件設定フラグをクリアし（ステップＢ２３５）、ＰＢ操作無効処理（ステップＢ２３６）を実行して、ＰＢ入力処理を終了する。
【０２５６】
〔保留数コマンド受信処理〕
図４０には、図２９に示す１ｓｔシーン制御処理における保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）を示した。この保留数コマンド受信処理では、特図始動記憶の増減に応じて始動記憶表示の表示を増減させる処理等を行う。
【０２５７】
変形例１の遊技機１０の保留数コマンド受信処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを確認し（ステップＢ２４１）、飾り特図保留数コマンドを受信したかを判定する（ステップＢ２４２）。そして、飾り特図保留数コマンドを受信していない場合（ステップＢ２４２；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。一方、飾り特図保留数コマンドを受信した場合（ステップＢ２４２；Ｙｅｓ）は、当該飾り特図保留数コマンドにオーバーフローコマンドが含まれているか否かを判定する（ステップＢ２４３）。
【０２５８】
ステップＢ２４３で、オーバーフローコマンドが含まれていると判定した場合（ステップＢ２４３；Ｙｅｓ）は、カウンタの値を−１更新し（ステップＢ２４４）、カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＢ２４５）。そして、カウンタの値が０でないと判定した場合（ステップＢ２４５；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、カウンタの値が０であると判定した場合（ステップＢ２４５；Ｙｅｓ）は、条件達成情報を設定し（ステップＢ２４６）、変更条件設定フラグをクリアして（ステップＢ２４７）、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０２５９】
また、ステップＢ２４３で、オーバーフローコマンドが含まれていないと判定した場合（ステップＢ２４３；Ｎｏ）は、飾り特図保留数コマンドの対象が特図１であるか否かを判定する（ステップＢ２４８）。
ステップＢ２４８で、飾り特図保留数コマンドの対象が特図１であると判定した場合（ステップＢ２４８；Ｙｅｓ）、すなわち第１始動記憶の増減に基づき送信された飾り特図保留数コマンドである場合は、現状の特図１保留数記憶領域の値を取得し（ステップＢ２４９）、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得する（ステップＢ２５０）。次に、差分を算出して特図１保留数記憶領域の値を更新し（ステップＢ２５１）、更新内容に基づき特図１保留数表示データを設定して（ステップＢ２５２）、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０２６０】
一方、飾り特図保留数コマンドの対象が特図２であると判定した場合（ステップＢ２４８；Ｎｏ）、すなわち第２始動記憶の増減に基づき送信された飾り特図保留数コマンドである場合は、現状の特図２保留数記憶領域の値を取得し（ステップＢ２５３）、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得する（ステップＢ２５４）。次に、差分を算出して特図２保留数記憶領域の値を更新し（ステップＢ２５５）、更新内容に基づき特図２保留数表示データを設定して（ステップＢ２５６）、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０２６１】
次に、変形例１の遊技機１０におけるリーチ演出の残り時間の報知表示の一例について、図４１及び図４２を用いて説明する。なお、以下に説明する報知表示は、第１報知時間と第２報知時間とに亘って報知表示がなされる報知表示パターン（図６参照）に基づくものとする。
【０２６２】
図４１（ａ）に示すように、後半変動が開始されると、表示装置４１では第１報知時間のリーチ演出が開始され、図４１（ｂ）に示すように、このとき表示部４１ａの上部にバーグラフ４１ｂを表示させるとともに、表示部４１ａ中央では所定のキャラクタが回転する的に向かって矢を放つ演出表示を行う。また、このとき、遊技者に対して演出ボタン２５の押下を促す表示（例えば、「ＰＵＳＨ」の文字表示）を行う。
【０２６３】
そして、図４１（ｃ）に示すように、かかる第１報知時間のリーチ演出中に変更条件（例えば、演出ボタン２５が所定回数押下されること）が達成されなかった場合、図４２（ｄ）に示すように、バーグラフ４１ｂによる表示を中止し、リーチ演出の残りの時間（第２報知時間、第３報知時間）が経過するまで、表示部４１ａの左上部に表示された中図柄が変動し、はずれ結果が導出されると同時に表示部４１ａ中央には矢が的に当らない演出表示がなされる。
一方、かかる第１報知時間のリーチ演出中に変更条件（例えば、演出ボタン２５が所定回数押下されること）が達成した場合には、図４２（ｅ）に示すように、バーグラフ４１ｂのバーの長さ（目盛り）が０になる直前、表示部４１ａ中央では回転する的のうちリーチ演出が継続することを示す「継続」の領域に矢が当る演出表示がなされる。そして、図４２（ｆ）に示すように、第２報知時間としてバーグラフ４１のバーが目盛り一杯に表示され、引続きリーチ演出が進行するようになっている。
【０２６４】
以上説明した変形例１の遊技機１０によれば、リーチ時間値報知手段（演出制御装置３００）は、複数回に亘ってリーチの残り時間を報知する場合、所定条件の成立を条件として、次の回の報知を実行可能としたこととなる。
【０２６５】
これにより、所定条件の成立によって、リーチの残り時間が延長、すなわちリーチが継続（発展）するかのような演出を行うことができるようになるので、当該リーチに対する遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【０２６６】
また、上記変形例１の遊技機１０によれば、ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、所定条件が成立していない場合に、リーチが発生している特図変動表示ゲームの変動態様を変更可能な変動態様変更手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を備え、リーチ時間値報知手段（演出制御装置３００）は、所定条件が成立していない場合に、次の回の報知を実行しないようにしたこととなる。
【０２６７】
これにより、所定条件として、例えば、演出ボタン２５が所定回数以上押下されるという条件が不成立の場合、次の回の報知が実行されなくなるので、当該所定条件を成立させようとする遊技者の遊技への参加意欲を促すことができる。
【０２６８】
＜変形例２＞
次に、変形例２の遊技機１０について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２６９】
〔先読みコマンド受信処理〕
図４３には、図２９に示す１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）を示した。この変形例２の遊技機１０の先読みコマンド受信処理では、まず、リーチが発生すると先読み判定（事前判定）された先読みコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ２６１）。
【０２７０】
ステップＢ２６１で、リーチが発生すると判定された先読みコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ２６１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。
一方、リーチが発生すると判定された先読みコマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ２６１；Ｙｅｓ）は、当該先読みコマンドに含まれる先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブする（ステップＢ２６２）。
【０２７１】
次いで、ステップＢ２６２でセーブされた保留記憶領域の当該保留情報を取得し（ステ
ップＢ２６３）、現在の保留情報（現在実行中の特図変動表示ゲームの保留情報）を取得する（ステップＢ２６４）。そして、現在の保留情報にリーチを発生させる保留記憶があるか否かを判定する（ステップＢ２６５）。
【０２７２】
ステップＢ２６５で、リーチを発生させる保留記憶がないと判定した場合（ステップＢ２６５；Ｎｏ）は、ステップＢ２６３で取得した当該保留情報の変動パターン情報に基づいてリーチ時間報知表示を設定し（ステップＢ２６６）、当該保留の保留記憶領域に対象となる保留情報を設定し（ステップＢ２６７）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０２７３】
また、ステップＢ２６５で、リーチを発生させる保留記憶があると判定した場合（ステップＢ２６５；Ｙｅｓ）は、現在実行中の特図変動表示ゲームにおいて発生するリーチよりも当該保留記憶（リーチが発生すると先読み判定された保留記憶）のリーチの信頼度（期待度）の方が高いか否かを判定する（ステップＢ２６８）。
【０２７４】
ステップＢ２６８で、当該保留記憶のリーチの信頼度の方が高いと判定した場合（ステップＢ２６８；Ｙｅｓ）は、当該保留記憶の変動パターン情報に基づいてリーチ時間報知表示を現在実行中の特図変動表示ゲームにおいて発生するリーチ時間報知表示から切り替え（ステップＢ２６９）、先読みコマンド受信処理を終了する。
一方、当該保留記憶のリーチの信頼度が現在実行中の特図変動表示ゲームにおいて発生するリーチの信頼度の値以下であると判定した場合（ステップＢ２６８；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０２７５】
次に、変形例２の遊技機１０におけるリーチ演出の残り時間の報知表示の一例について、図４４及び図４５を用いて説明する。
【０２７６】
図４４（ａ）は、特図変動表示ゲームが開始され、識別図柄が変動表示されている状態を示す図である。図４４（ａ）に示すように、このとき特図１始動記憶が３つあり、何れの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてもリーチは発生しないものとする。
【０２７７】
そして、図４４（ｂ）に示すように、引き続き識別図柄が変動表示されているときに、リーチが発生すると先読み判定された始動記憶が新たに発生した場合、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて発生するリーチ演出の残り時間がバーグラフ４１ｂによって表示される（ステップＢ２６６参照）。また、このとき、当該先読み判定された始動記憶が発生したことを知らせる報知音（例えば「ピロ〜ン」）が出力されるようになっている。
【０２７８】
そして、図４４（ｃ）及び（ｄ）に示すように、消化順序が１〜３番目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了し、図４４（ｅ）に示すように、消化順序が４番目の始動記憶（リーチが発生すると先読み判定された始動記憶）に基づく特図変動表示ゲームが開始され、識別図柄が変動表示されているときに、リーチが発生すると先読み判定された始動記憶が新たに発生した場合、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて発生するリーチ演出の残り時間がバーグラフ４１ｂによって表示される。
なお、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて発生するリーチ演出の残り時間がバーグラフ４１ｂによって表示されるためには、以前に先読み判定された始動記憶におけるリーチの信頼度よりも高い信頼度を有することを条件とする（ステップＢ２６８参照）。また、このとき、より信頼度の高いリーチを発生させる始動記憶が発生したことを知らせる報知音（例えば「シャキ〜ン」）が出力されるようになっている。
【０２７９】
そして、図４５（ａ）に示すように、図４４（ｅ）で発生した先読み始動記憶の特図変動表示ゲームにおいて、後半変動が開始されると、表示装置４１では第１報知時間のリー
チ演出が開始され、図４５（ｂ）に示すように、このとき表示部４１ａの上部にバーグラフ４１ｂを表示させるとともに、表示部４１ａ中央では所定のキャラクタが回転する的に向かって矢を放つ演出表示を行う。また、このとき、遊技者に対して演出ボタン２５の押下を促す表示（例えば、「ＰＵＳＨ」の文字表示）を行う。
【０２８０】
そして、図４５（ｃ）に示すように、かかる第１報知時間のリーチ演出中に変更条件（例えば、演出ボタン２５が所定回数押下されること）が達成すると、バーグラフ４１ｂのバーの長さ（目盛り）が０になる前に、表示部４１ａ中央では回転する的のうち大当りを示唆する「！！！」の領域に矢が当る演出表示がなされる。次いで、第２報知時間としてバーグラフ４１のバーが目盛り一杯に表示され、引き続きリーチ演出が進行し、図４５（ｄ）に示すように、かかる第２報知時間のリーチ演出中に変更条件（例えば、演出ボタン２５が所定回数押下されること）が達成すると、図４５（ｅ）に示すように、バーグラフ４１ｂのバーの長さ（目盛り）が０になる前に、表示部４１ａ中央では回転する的のうち大当りが確定したことを示す「確」の領域に矢が当る演出表示がなされる。
【０２８１】
以上説明した変形例２の遊技機１０によれば、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、リーチ時間値報知手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段（遊技制御装置１００）によってリーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知可能としたこととなる。
【０２８２】
これにより、事前判定手段（遊技制御装置１００）によってリーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知することにより、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待感を向上させることができるようになる。
【０２８３】
＜変形例３＞
次に、変形例３の遊技機１０について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２８４】
〔特図１変動開始処理〕
変形例３の遊技機１０の特図１変動開始処理では、図１８（ａ）に示した特図１変動開始処理に替えて図４６（ａ）に示した特図１変動開始処理を行う。
図４６（ａ）に示すように、変形例３の遊技機１０の特図１変動開始処理では、ステップＡ３２２で、変動開始情報設定処理を実行した後、保留再判定処理（ステップＡ６０１）を実行して、当該特図１変動開始処理を終了する。
【０２８５】
〔特図２変動開始処理〕
変形例３の遊技機１０の特図２変動開始処理では、図１８（ｂ）に示した特図２変動開始処理に替えて図４６（ｂ）に示した特図２変動開始処理を行う。
図４６（ｂ）に示すように、変形例３の遊技機１０の特図２変動開始処理では、ステップＡ３４２で、変動開始情報設定処理を実行した後、保留再判定処理（ステップＡ６１１）を実行して、当該特図２変動開始処理を終了する。
【０２８６】
〔保留再判定処理〕
図４７には、図４６（ａ）に示す特図１変動開始処理における保留再判定処理（ステップＡ６０１）、及び、図４６（ｂ）に示す特図２変動開始処理における保留再判定処理（ステップＡ６１１）を示した。
【０２８７】
この保留再判定処理では、まず、保留記憶領域に記憶されている保留情報を再判定可能タイミングであるか否かをチェックする（ステップＡ６２１）。
ステップＡ６２２で、再判定可能タイミングでないと判定した場合（ステップＡ６２２；Ｎｏ）は、保留再判定処理を終了する。
一方、再判定可能タイミングであると判定した場合（ステップＡ６２２；Ｙｅｓ）は、保留記憶領域をチェックする（ステップＡ６２３）。
【０２８８】
次いで、当該保留記憶領域の再判定可能な保留記憶数が０であるか否かを判定する（ステップＡ６２４）。ここで、再判定可能な保留記憶とは、先読み判定がなされた保留記憶をいう。
ステップＡ６２４で、再判定可能な保留記憶数が０であると判定した場合（ステップＡ６２４；Ｙｅｓ）は、保留再判定処理を終了する。
一方、再判定可能な保留記憶数が０でないと判定した場合（ステップＡ６２４；Ｎｏ）は、先読み演出を実行可能な保留記憶の保留情報を取得する（ステップＡ６２５）。
次いで、特図保留情報再判定処理（ステップＡ６２６）を行い、保留再判定処理を終了する。
【０２８９】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の保留再判定処理における特図保留情報再判定処理（ステップＡ６２６）の詳細について説明する。
当該特図保留情報再判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に当該始動記憶に対応した結果関連情報の再判定を行う処理である。
【０２９０】
図４８に示すように、特図保留情報再判定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、大当り判定処理（ステップＡ６３１）を行う。
そして、ステップＡ６３１における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合（ステップＡ６３２；Ｙｅｓ）には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する（ステップＡ６３３）。
【０２９１】
次いで、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得し（ステップＡ６３４）、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定し（ステップＡ６３５）、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して（ステップＡ６３６）、ステップＡ６４１へ移行する。
【０２９２】
一方、ステップＡ６３１における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ６３２；Ｎｏ）には、小当り判定処理（ステップＡ６３７）を行い、判定結果が小当りの場合（ステップＡ６３８；Ｙｅｓ）は、監視対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定し（ステップＡ６３９）、ステップＡ６４１へ移行する。また、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ６３８；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ６４０）、ステップＡ６４１へ移行する。
【０２９３】
続けて、ステップＡ６４１では、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、小当たり情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ６４１）。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ６４２）。
【０２９４】
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ６４３）、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し（ステップＡ６４４）、特図情報設定処理（ステップＡ６４５）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ６４６）、変動パターン設定処理（ステップＡ６４７）を行う。
【０２９５】
そして、前半変動番号に対応する再判定コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備し（ステップＡ６４８）、後半変動番号の値を再判定コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として、準備して（ステップＡ６４９）、コマンド設定処理（ステップＡ６５０）を行う。
続けて、再判定演出図柄コマンドをロードし、準備して（ステップＡ６５１）、コマンド設定処理（ステップＡ６５２）を行い、特図保留情報再判定処理を終了する。
【０２９６】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
変形例３の遊技機１０の１ｓｔシーン制御処理では、図２９に示した１ｓｔシーン制御処理に替えて図４９に示した１ｓｔシーン制御処理を行う。
図４９に示すように、変形例３の遊技機１０の１ｓｔシーン制御処理では、ステップＢ７９で、確率情報コマンド受信処理を実行した後、再判定コマンド受信処理（ステップＢ８０）を実行して、当該１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２９７】
〔再判定コマンド受信処理〕
図５０には、図４９に示す１ｓｔシーン制御処理における再判定コマンド受信処理（ステップＢ８０）を示した。この再判定コマンド受信処理では、まず、再判定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ３０１）。
【０２９８】
ステップＢ３０１で、再判定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ３０１；Ｎｏ）は、再判定コマンド受信処理を終了する。
一方、再判定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ３０１；Ｙｅｓ）は、当該再判定コマンドに含まれている再判定情報を対応する保留記憶領域にセーブする（ステップＢ３０２）。
【０２９９】
次いで、再判定の対象となる保留記憶の保留情報を取得し（ステップＢ３０３）、続けて、再判定の対象となる保留記憶の再判定情報を取得する（ステップＢ３０４）。そして、リーチ演出の残り時間の報知表示に変更があるか否かを判定する（ステップＢ３０５）。
【０３００】
ステップＢ３０５で、報知表示に変更がないと判定した場合（ステップＢ３０５；Ｎｏ）は、再判定コマンド受信処理を終了する。
一方、報知表示に変更があると判定した場合（ステップＢ３０５；Ｙｅｓ）は、再判定情報に基づく報知表示情報を設定し（ステップＢ３０６）、再判定コマンド受信処理を終了する。
【０３０１】
以上説明した変形例３の遊技機１０によれば、特図変動表示ゲームの開始時における始動記憶数に応じて当該特図変動表示ゲームの変動時間が変更された場合でも、当該特図変動表示ゲームの変動時間を再判定することができるので、リーチ演出の残り時間を適切に報知表示することができるようになる。
【０３０２】
＜変形例４＞
次に、変形例４の遊技機１０について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３０３】
〔先読みコマンド受信処理〕
変形例４の遊技機１０の先読みコマンド受信処理では、図４３に示した先読みコマンド受信処理に替えて図５１に示した先読みコマンド受信処理を行う。
図５１に示すように、変形例４の遊技機１０の先読みコマンド受信処理では、ステップＢ２６５で、リーチを発生させる保留記憶があると判定した場合（ステップＢ２６５；Ｙｅｓ）は、当該リーチを発生させる保留記憶の保留情報を取得する（ステップＢ３１１）。次いで、当該リーチを発生させる保留記憶の変動パターン情報に基づいてリーチ時間報知表示を設定し（ステップＢ３１２）、当該先読みコマンド受信処理を終了する。
【０３０４】
一方、ステップＢ２６５で、リーチを発生させる保留記憶がないと判定した場合（ステップＢ２６５；Ｎｏ）は、当該保留記憶（リーチが発生すると先読み判定された保留記憶）の保留記憶領域に表示可能保留情報を設定し（ステップＢ３１３）、当該先読みコマンド受信処理を終了する。
【０３０５】
次に、変形例４の遊技機１０におけるリーチ演出の残り時間の報知表示の一例について、図５２及び図５３を用いて説明する。
【０３０６】
図５２（ａ）は、特図変動表示ゲームが開始され、識別図柄が変動表示されている状態を示す図である。図５２（ａ）に示すように、このとき特図１始動記憶が１つあり、この始動記憶に基づく特図変動表示ゲームではリーチは発生しないものとする。
【０３０７】
そして、図５２（ｂ）に示すように、引き続き識別図柄が変動表示されているときに、リーチが発生すると先読み判定された始動記憶が新たに発生した場合、当該先読み判定された始動記憶が発生したことを知らせる報知音（例えば「ピロ〜ン」）が出力されるようになっている。
【０３０８】
そして、図５２（ｃ）に示すように、消化順序が１番目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了し、図５２（ｄ）に示すように、次の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始され、識別図柄が変動表示されているときに、リーチが発生すると先読み判定された始動記憶が新たに発生した場合、このとき消化順序が１番目である始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて発生するリーチ演出の残り時間がバーグラフ４１ｂによって表示される（ステップＢ３１２参照）。
【０３０９】
次いで、図５２（ｅ）に示すように、図５２（ｄ）で変動表示が開始された特図変動表示ゲームが終了すると、図５３（ａ）に示すように、図５２（ｂ）で発生した先読み始動記憶の特図変動表示ゲームが開始され、図５３（ｂ）に示すように、当該特図変動表示ゲームの後半変動が開始されると、表示装置４１では第１報知時間のリーチ演出が開始され、このとき表示部４１ａの上部にバーグラフ４１ｂを表示させる。そして、図５３（ｃ）に示すように、表示部４１ａ中央では所定のキャラクタが回転する的に向かって矢を放つ演出表示が行われる。
【０３１０】
そして、かかる第１報知時間のリーチ演出中に変更条件（例えば、演出ボタン２５が所定回数押下されること）が達成すると、図５３（ｄ）に示すように、表示部４１ａ中央では回転する的のうち大当りを示唆する「！！！」の領域に矢が当る演出表示がなされ、第２報知時間としてバーグラフ４１のバーが目盛り一杯に表示され、引き続きリーチ演出が進行するようになっている。
【０３１１】
以上説明した変形例４の遊技機１０によれば、リーチ時間値報知手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段（遊技制御装置１００）によってリーチが発生すると判定された
始動記憶が始動記憶手段（遊技制御装置１００）に存在する状態で、新たに事前判定手段（遊技制御装置１００）によってリーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に先に記憶されている始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知可能としたこととなる。
【０３１２】
これにより、事前判定手段（遊技制御装置１００）によってリーチが発生すると判定された始動記憶が始動記憶手段（遊技制御装置１００）に存在する状態で、新たに事前判定手段（遊技制御装置１００）によってリーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に先に記憶されている始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知することにより、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待感を向上させることができるようになる。
また、当該リーチの残り時間を報知させたい場合、少なくとも２つの始動記憶を発生させることが条件となるため、当該リーチの残り時間を把握したい遊技者の所謂止め打ちを抑制することができるようになる。
【０３１３】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３１４】
例えば、上記実施形態における遊技機１０では、一の特図変動表示ゲームにおけるリーチ時間を表示装置４１に表示されるバーグラフ４１ｂにて報知するようにしたが、これ以外にも複数の始動記憶に対応する特図変動表示ゲームのリーチ時間をそれぞれ算出し、当該複数の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されるよりも前に、算出されたリーチ時間の総和をバーグラフ４１ｂにて事前報知するようにしても良い。
なお、当該複数の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される毎に、始動記憶領域の始動記憶を再判定し、このときの始動記憶数に応じたリーチ時間に変更して、当該リーチ時間の総和をバーグラフ４１ｂにて報知するようにしても良い。
【０３１５】
具体的には、始動記憶領域に記憶された始動記憶（保留記憶）の数が所定数に達したとき、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンを判別する。そして、当該始動記憶のうち、リーチ変動パターンを有するものがある場合には、各リーチ変動パターンにおけるリーチ時間の総和を演算し、算出された合計時間に対応するバーグラフの表示を行うようにする。なお、当該リーチ時間の総和の演算を行う場合、始動記憶の数が所定数に達するという条件に加えて、例えば、当該始動記憶が普電サポート（電サポ）中に記憶されたものであることや、さらに、当該始動記憶が、通常時、且つ、普通変動入賞装置３７の開放延長時（通常時の普電開放時間Ｂ；図５４（ａ）参照）の当該普通変動入賞装置３７への入賞に基づくものであること等を付加するようにしても良い。
【０３１６】
図５４（ｃ）は、通常時、普通変動入賞装置３７の開放延長抽選に当選し、当該開放中に普通変動入賞装置３７に所定数（例えば４個）の始動入賞が発生したときのバーグラフ４１ｂの表示例を示す図である。なお、リーチ変動は、４つの始動記憶のうち２番目の始動記憶以外の特図変動表示ゲームにて行われるものとする。
上述したように、バーグラフ４１ｂによる報知の所定条件が満たされた場合、図５４（ｃ）に示すように、１番目、３番目、及び４番目の始動記憶に基づき、各リーチ時間の総和が演算され、リーチ時間の合計時間がバーグラフ４１ｂにて表示される。
なお、通常時の特図２はずれリーチ変動パターンのリーチ時間（後半変動時間）は、始動記憶数に応じて変動しない固定値（図５４（ｂ）参照）としても良い。これにより、何
れの特図２はずれリーチ変動パターンが選択された場合であっても、始動記憶数に左右されず、変動時間共通の演出を行うことができるようになる。
【０３１７】
また、図５５に示すように、特図変動表示ゲームのリーチ時間をバーグラフ４１ｂにて報知する際、例えば、表示装置４１の近傍に配設された可動役物の動きと連動する演出を行うようにしても良い。
具体的には、図５５（ａ）に示すように、バーグラフ４１ｂによって第１報知表示時間におけるリーチ時間を報知している間は、表示装置４１の両側に配設された可動役物は静止させた状態とする。そして、図５５（ｂ）に示すように、第１報知表示時間の報知が終了する際、表示装置４１の表示画面４１ａ上では、リーチ時間の継続を示唆する表示（例えば、「終了か…と思いきや」の文字表示）を行う。そして、図５５（ｃ）に示すように、リーチ時間のうち、第２報知表示時間の報知開始と同時に、可動役物を表示画面４１ａの前方、且つ、バーグラフ４１ｂの前面に被さる位置に移動させるようにする。
なお、表示装置４１の両側に配設された可動役物は光を透過するクリア部材で構成されており、当該可動役物を介して、バーグラフ４１ｂの表示を視認可能となっている。
【０３１８】
また、上記実施形態の遊技機１０にあっては、上記可動役物を用いることにより、図５６（ａ）に示すように、表示画面４１ａにて変動表示する識別表示（例えば「８」図柄）を押し出して、当該識別表示に続く識別表示（例えば「７」図柄）を画面中央に引き込むような演出を行うことが可能である。
また、上記可動役物を用いることにより、図５６（ｂ）に示すように、表示画面４１ａを上下に区画することで、当該表示画面４１ａの上半部と下半部とで異なる演出（演出Ａと演出Ｂ）を行うことも可能となっている。
さらに、図５６（ｃ）に示すように、上記可動役物が互いに重なり合うように当該可動役物を移動させ、重なり合った部分と対応する表示画面４１ａ上において、例えば予告報知（例えば「鬼熱！！！」の文字表示）等を行うことも可能となっている。
【０３１９】
また、図５５に示す演出例では、第２報知表示時間の報知開始と同時に、可動役物を表示画面４１ａの前方、且つ、バーグラフ４１ｂの前面に被さる位置に回動するようにしたが、これ以外にも、図５７（ａ）に示すように、第１報知表示時間の報知が終了する際、表示装置４１の表示画面４１ａ上では、リーチ時間の継続を示唆する表示（例えば、「終了？！」の文字表示）を行い、そして、図５７（ｂ）に示すように、第２報知表示時間の報知開始と同時に、可動役物を表示画面４１ａの前方にスライドさせ、バーグラフ４１ｂの表示位置がスライド後の当該可動部材の背面に位置するようにしても良い。
【０３２０】
また、バーグラフ４１ｂによるリーチ時間の報知を行う際、かかる報知演出中の特図変動表示ゲームの期待度を報知するようにしても良い。
具体的には、図５８（ａ）に示すように、リーチ演出の残り時間を表す目盛表示を減少させていくとき、大当りの期待度に合わせて、消滅した目盛表示に対応する位置に桜を模した画像を出現させるようにしても良い。より具体的には、大当りへの期待度が高くなるに連れて、当該桜を模した画像が多く出現するようにする。
【０３２１】
また、上記実施形態の遊技機１０では、リーチ演出の残り時間を、第１報知表示時間、第２報知表示時間、及び第３報知表示時間に分けて報知する場合、バーグラフ４１によって、残り時間を表す目盛表示を減少させていく演出により報知したが、リーチ演出の残り時間の報知態様は適宜変更可能である。
例えば、図５８（ｂ）に示すように、第１報知表示時間については、上記実施形態と同様に、残り時間を表す目盛表示（例えば緑色の表示）を右側から左側へ順に消滅させていくことで、当該第１報知表示時間を報知する。次いで、バーグラフ４１ｂの目盛表示が全て消滅（第１報知表示時間が終了）した後、第２報知表示時間については、残り時間を表
す目盛表示（例えば赤色の表示）を右側から左側へ順に点灯させていくことで、当該第２報知表示時間を報知するようにしても良い。そして、バーグラフ４１ｂの目盛表示が全て点灯（第２報知表示時間が終了）した後、第３報知表示時間については、残り時間を表す目盛表示（赤色の表示）を右側から左側へ順に消滅させていくことで、当該第３報知表示時間を報知するようにしても良い。なお、リーチ演出の残り時間を表す目盛表示を消滅させていくとき、大当りの期待度に合わせて、消滅した目盛表示に対応する位置に桜を模した画像を出現させるようにしても良い。
【０３２２】
また、上記実施形態の遊技機１０では、リーチ演出の残り時間を報知するとき、残り時間を表すバーグラフ４１ｂの目盛表示を右側から左側へ順に消滅させていくことで、当該残り時間を報知するようにしたが、当該報知態様は適宜変更可能である。
例えば、図５９（ａ）に示すように、残り時間を表す目盛表示を左側から右側へ順に消滅させていくようにしても良い。また、このように残り時間を表す目盛表示を左側から右側へ順に消滅させていく場合の大当りの期待度が、目盛表示を右側から左側へ順に消滅させていく場合の期待度に比べて高くなるように設定しても良い。
また、図５９（ｂ）に示すように、リーチ演出の残り時間を第１報知表示時間、第２報知表示時間、及び第３報知表示時間に分けて報知する場合には、第１報知表示時間については、図５９（ａ）と同様に、残り時間を表す目盛表示（例えば緑色の表示）を右側から左側へ順に消滅させていくことで、当該第１報知表示時間を報知するようにしても良い。次いで、バーグラフ４１ｂの目盛表示が全て消滅（第１報知表示時間が終了）した後、第２報知表示時間については、残り時間を表す目盛表示（例えば赤色の表示）を左側から右側へ順に点灯させていくことで、当該第２報知表示時間を報知するようにしても良い。そして、バーグラフ４１ｂの目盛表示が全て点灯（第２報知表示時間が終了）した後、第３報知表示時間については、残り時間を表す目盛表示（赤色の表示）を右側から左側へ順に消滅させていくことで、当該第３報知表示時間を報知するようにしても良い。なお、図５８（ｂ）と同様に、リーチ演出の残り時間を表す目盛表示を消滅させていくとき、大当りの期待度に合わせて、消滅した目盛表示に対応する位置に桜を模した画像を出現させるようにしても良い。
【０３２３】
また、バーグラフ４１ｂによるリーチ時間の報知を行う際、当該リーチ時間中に発生する演出内容を予告報知するようにしても良い。
具体的には、図６０（ａ）に示すように、リーチ演出の残り時間を表すバーグラフ４１ｂの目盛表示に対して発生し得る演出内容を示す画像を表示するようにする。より具体的には、例えば、右から５番目の目盛表示に対して所定のキャラクタ（例えばトラ）による演出表示が行われることを予告報知するための画像（例えばトラの顔を模した画像）を表示する。これにより、当該右から５番目の目盛表示が消滅するタイミングで、当該所定のキャラクタ（例えばトラ）による演出表示が行われるようになっている。
また、右から１０番目の目盛表示に対して可動役物による動作演出が行われることを予告報知するための画像（例えば可動役物が回動する旨の画像）を表示する。これにより、当該右から１０番目の目盛表示が消滅するタイミングで、当該可動役物による動作演出が行われるようになっている。
【０３２４】
また、上記実施形態における遊技機１０では、一の特図変動表示ゲームにおけるリーチ時間を表示装置４１に表示されるバーグラフ４１ｂにて報知するようにしたが、当該特図変動表示ゲーム全体の変動時間（前半変動時間＋後半変動時間（リーチ時間））を当該バーグラフ４１ｂにて報知するようにしても良い。
例えば、図６０（ｂ）は、右４つの目盛表示を用いて前半変動において発生する擬似連予告の残り時間を表し、その他の目盛表示を用いてリーチ演出の残り時間を表すバーグラフ４１ｂを示すものである。
【０３２５】
また、上記実施形態における遊技機１０では、リーチ演出の残り時間をバーグラフ４１ｂの目盛表示を一定速度で消滅させることによって示しているが、リーチ時間に応じて当該目盛表示の消滅速度を変更することができるようにしても良い。
【０３２６】
また、上記実施形態における遊技機１０では、リーチ演出の残り時間を表示装置４１ａに表示されるバーグラフ４１ｂによって示すようにしたが（図６０（ｃ）参照）、例えば、図６０（ｄ）に示すように、バーグラフ表示部を有する可動役物によって、当該リーチ演出の残り時間を報知することができるようにしても良い。当該可動役物を備えることにより、当該可動役物が表示装置４１の上方から下方に移動して表示部４１ａのバーグラフ４１ｂが遮蔽された場合であっても、当該可動役物に備えられたバーグラフ表示部によって、リーチ演出の残り時間を報知することができるようになる。
【０３２７】
また、始動記憶数が上限値に近いとき等、所謂止め打ちされ易いときに発生した始動入賞に基づく特図変動表示ゲームについては、リーチ演出の発生確率が通常よりも高い特殊テーブルに基づいて変動パターンを決定するようにしても良い。さらに、当該特殊テーブルにて設定され得るリーチ変動パターンは、前半変動時間は通常よりも短くし、後半変動時間を通常よりも長くすることで、リーチ演出までの時間を省略することができるようにする。
また、演出時間の長い特図変動表示ゲームが実行され、始動記憶数が上限値に達している状況において、新たに始動入賞が発生したとき場合は、表示装置４１にバーグラフ４１ｂを表示し、当該始動入賞が発生する毎に当該バーグラフ４１ｂの目盛りを増やしていくようにしても良い。
【０３２８】
なお、以上の各実施形態で説明した遊技機は、遊技機として、前記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３２９】
１０    遊技機
３６    始動入賞口（始動入賞領域）
３７    普通変動入賞装置（始動入賞領域）
１００  遊技制御装置（ゲーム時間値設定手段、ゲーム実行制御手段）
３００  演出制御装置（ゲーム実行制御手段、ゲーム時間値報知手段、リーチ時間値報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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