(57)【要約】【課題】編集に用いる素材と編集中のコンテンツとの時間の関係性を直感的に把握できるようにする。【解決手段】  入力素材用タイムライン領域表示制御部は、選択されたコンテンツの要素となる素材をイベントとして、イベントが配置された入力素材用タイムラインを表示する制御を実行する。出力素材用タイムライン領域表示制御部は、編集中または編集後のイベントが配置された、出力素材用タイムラインを表示する制御を実行する。入力素材用タイムラインと出力素材用タイムラインとは同一の時間軸を有し、入力素材用タイムライン領域表示制御部は、入力素材用タイムラインに配置するイベントを、出力素材用タイムラインに配置されたイベントと同一の時間軸で表現するように、入力素材用タイムラインの表示を制御する。本技術は、コンテンツを制作する編集装置に適用することができる。【選択図】図１０
2013009218.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
選択されたコンテンツの要素となる素材をイベントとして、前記イベントが配置された入力素材用タイムラインを表示する制御を実行する入力素材用タイムライン領域表示制御部と、
編集中または編集後のイベントが配置された、出力素材用タイムラインを表示する制御を実行する出力素材用タイムライン領域表示制御部と
を備え、
前記入力素材用タイムラインと前記出力素材用タイムラインとは同一の時間軸を有し、
前記入力素材用タイムライン領域表示制御部は、前記入力素材用タイムラインに配置する前記イベントを、前記出力素材用タイムラインに配置された前記イベントと前記同一の時間軸で表現するように、前記入力素材用タイムラインの表示を制御する
編集装置。
【請求項２】
前記出力素材用タイムラインに配置された前記イベントを出力素材確認領域において再生する出力素材確認領域表示制御部と、
前記出力素材確認領域表示制御部による前記イベントの再生位置を示すプレイラインを、前記同一の時間軸上で移動させて表示させる制御を実行する表示制御総合管理部と、
をさらに備え、
前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベント内の所定の区間の仮イン点が決定された後に、前記出力素材確認領域表示制御部によって前記出力素材用タイムラインに配置されたイベントが再生される場合、前記入力素材用タイムライン領域表示制御部は、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベントが、前記表示制御総合管理部の制御により表示された前記プレイラインに前記仮イン点の位置で固定された状態で、前記プレイラインの移動に追従して移動するように、前記入力素材用タイムラインの表示を制御する
請求項１に記載の編集装置。
【請求項３】
前記出力素材用タイムラインに、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベント内の前記所定の区間の仮マークイン点が決定されると、前記出力素材確認領域表示制御部は、前記出力素材確認領域において、前記出力素材用タイムラインに配置された前記イベントを再生した後引き続き、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベントの前記仮イン点以降の部分を再生する
請求項２に記載の編集装置。
【請求項４】
前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベント内の前記所定の区間の仮アウト点が決定され、前記イベントの前記所定の区間が決定されると、前記出力素材確認領域表示制御部は、前記イベントの前記所定の区間を配置するように、前記出力素材用タイムラインの表示を制御する
請求項３に記載の編集装置。
【請求項５】
前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベントを入力素材確認領域において再生する入力素材確認領域表示制御部をさらに備え、
前記表示制御総合管理部は、さらに、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベントが再生対象とされた場合、前記再生対象が、前記選択された素材であるかを判定し、
前記入力素材確認領域表示制御部は、
前記表示制御総合管理部により、前記再生対象が、前記選択された素材であると判定された場合、前記選択された素材を再生し、
前記表示制御総合管理部により前記再生対象が、前記選択された素材でないと判定された場合、予め所定の条件で設定された推奨素材を再生する
請求項４に記載の編集装置。
【請求項６】
選択されたコンテンツの要素となる素材をイベントとして、前記イベントが配置された入力素材用タイムラインを表示する制御を実行する入力素材用タイムライン領域表示制御ステップと、
編集中または編集後のイベントが配置された、出力素材用タイムラインを表示する制御を実行する出力素材用タイムライン領域表示制御ステップと
を含み、
前記入力素材用タイムラインと前記出力素材用タイムラインとは同一の時間軸を有し、
前記入力素材用タイムライン領域表示制御ステップの処理は、前記入力素材用タイムラインに配置する前記イベントを、前記出力素材用タイムラインに配置された前記イベントと前記同一の時間軸で表現するように、前記入力素材用タイムラインの表示を制御する
編集方法。
【請求項７】
選択されたコンテンツの要素となる素材をイベントとして、前記イベントが配置された入力素材用タイムラインを表示する制御を実行し、
編集中または編集後のイベントが配置された、出力素材用タイムラインを表示する制御を実行する
ステップを含み、
前記入力素材用タイムラインと前記出力素材用タイムラインとは同一の時間軸を有し、
前記入力素材用タイムラインに配置する前記イベントを、前記出力素材用タイムラインに配置された前記イベントと前記同一の時間軸で表現するように、前記入力素材用タイムラインの表示を制御する
制御処理をコンピュータに実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本技術は、編集装置及び方法、並びにプログラムに関し、特に、編集に用いる素材と編集中のコンテンツとの時間の関係性を直感的に把握できる、編集装置及び方法、並びにプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、コンテンツ制作の現場では、編集者が、編集装置を用いて各種の素材に対する編集作業を行うことで、コンテンツのデータを制作している。
【０００３】
ここで、素材とは、テープ、ディスク、メモリ等のストレージに記録された、コンテンツの要素となり得るデータであって、具体的には、動画像、静止画像、音声等のデータのことをいう。また、編集作業とは、例えば、編集装置に取り込まれた素材に対するカット編集、トリム編集等がある（例えば、非特許文献１乃至５参照）。
【０００４】
編集装置の編集画面には、編集に用いる素材の映像、即ち編集前のオリジナル映像をプレビューする領域（以下、素材プレビュー領域と称する）と、タイムライン上で編集中または編集後のコンテンツの映像をプレビューする領域（以下、タイムラインプレビュー領域と称する）が含まれている。ここで、タイムラインとは、編集者が作成するコンテンツの時間軸を表現したものであり、タイムラインプレビュー領域とは別の編集画面内の領域（以下、タイムライン領域と称する）に表示される。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】グラスバレー株式会社、”EDIUS 6”、［online］、［平成２３年４月１日検索］、インターネット＜URL:http://www.thomson-canopus.jp/catalog/edius_pro/edius_6_index.php＞
【非特許文献２】Adobe Systems Incorporated、”Adobe Premiere Pro CS5”、［online］、［平成２３年４月１日検索］、インターネット＜URL:http://help.adobe.com/ja_JP/premierepro/cs/using/index.html＞
【非特許文献３】Apple Inc、”Final Cut Pro7 User Manual”、［online］、［平成２３年４月１日検索］、インターネット＜URL: http://documentation.apple.com/en/finalcutpro/usermanual/＞
【非特許文献４】Sony Creative Software、”Vegas Pro 10の概要”、［online］、［平成２３年４月１日検索］、インターネット＜URL: http://www.sonycreativesoftware.com/vegaspro/＞
【非特許文献５】Avid Technology Inc、”Media Composer 5.5”、［online］、［平成２３年４月１日検索］、インターネット＜URL: http://www.avid.com/JP/products/Media-Composer/resources＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、非特許文献１乃至５を含む従来の編集装置では、素材プレビュー領域で表現される時間軸と、タイムライン領域で表現される時間軸が異なる。したがって、編集者が、素材プレビュー領域の時間軸に従う、編集に用いる素材と、タイムライン領域の時間軸に従う、編集中のコンテンツとの時間の関係性を直感的に把握することは困難である。
【０００７】
本技術は、このような状況に鑑みてなされたものであり、編集に用いる素材と編集中のコンテンツとの時間の関係性を直感的に把握できるようにしたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本技術の一側面の編集装置は、選択されたコンテンツの要素となる素材をイベントとして、前記イベントが配置された入力素材用タイムラインを表示する制御を実行する入力素材用タイムライン領域表示制御部と、編集中または編集後のイベントが配置された、出力素材用タイムラインを表示する制御を実行する出力素材用タイムライン領域表示制御部とを備え、前記入力素材用タイムラインと前記出力素材用タイムラインとは同一の時間軸を有し、前記入力素材用タイムライン領域表示制御部は、前記入力素材用タイムラインに配置する前記イベントを、前記出力素材用タイムラインに配置された前記イベントと前記同一の時間軸で表現するように、前記入力素材用タイムラインの表示を制御する。
【０００９】
前記出力素材用タイムラインに配置された前記イベントを出力素材確認領域において再生する出力素材確認領域表示制御部と、前記出力素材確認領域表示制御部による前記イベントの再生位置を示すプレイラインを、前記同一の時間軸上で移動させて表示させる制御を実行する表示制御総合管理部と、をさらに備え、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベント内の所定の区間の仮イン点が決定された後に、前記出力素材確認領域表示制御部によって前記出力素材用タイムラインに配置されたイベントが再生される場合、前記入力素材用タイムライン領域表示制御部は、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベントが、前記表示制御総合管理部の制御により表示された前記プレイラインに前記仮イン点の位置で固定された状態で、前記プレイラインの移動に追従して移動するように、前記入力素材用タイムラインの表示を制御することができる。
【００１０】
前記出力素材用タイムラインに、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベント内の前記所定の区間の仮マークイン点が決定されると、前記出力素材確認領域表示制御部は、前記出力素材確認領域において、前記出力素材用タイムラインに配置された前記イベントを再生した後引き続き、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベントの前記仮イン点以降の部分を再生することができる。
【００１１】
前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベント内の前記所定の区間の仮アウト点が決定され、前記イベントの前記所定の区間が決定されると、前記出力素材確認領域表示制御部は、前記イベントの前記所定の区間を配置するように、前記出力素材用タイムラインの表示を制御することができる。
【００１２】
前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベントを入力素材確認領域において再生する入力素材確認領域表示制御部をさらに備え、前記表示制御総合管理部は、さらに、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベントが再生対象とされた場合、前記再生対象が、前記選択された素材であるかを判定し、前記入力素材確認領域表示制御部は、前記表示制御総合管理部により、前記再生対象が、前記選択された素材であると判定された場合、前記選択された素材を再生し、前記表示制御総合管理部により前記再生対象が、前記選択された素材でないと判定された場合、予め所定の条件で設定された推奨素材を再生することができる。
【００１３】
本技術の一側面の編集方法及びプログラムは、上述した本技術の一側面の編集装置に対応する方法及びプログラムである。
【００１４】
本技術の一側面の編集装置及び方法並びにプログラムにおいては、選択されたコンテンツの要素となる素材がイベントとされて、前記イベントが配置された入力素材用タイムラインを表示する制御が実行され、
編集中または編集後のイベントが配置された、出力素材用タイムラインを表示する制御が実行され、前記入力素材用タイムラインと前記出力素材用タイムラインとは同一の時間軸を有し、前記入力素材用タイムラインに配置される前記イベントが、前記出力素材用タイムラインに配置された前記イベントと前記同一の時間軸で表現されるように、前記入力素材用タイムラインの表示が制御される。
【発明の効果】
【００１５】
以上のごとく、本技術によれば、編集に用いる素材と編集中のコンテンツとの時間の関係性を直感的に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本技術の基礎となる編集画面の例を示す図である。
【図２】選択された素材に対応する映像がプレビューされる例を示す図である。
【図３】素材の使いどころ区間が決定される例を示す図である。
【図４】使われどころ区間の始まりの位置が決定される例を示す図である。
【図５】使いどころ区間がタイムラインに配置される例を示す図である。
【図６】トリム編集について説明する図である。
【図７】素材を直接タイムライン領域に配置する例を示す図である。
【図８】本技術の概要について説明する図である。
【図９】編集装置の一実施形態のハードウェア構成例を示すブロック図である。
【図１０】CPUの機能的構成例を示すブロック図である。
【図１１】編集処理の流れを説明するフローチャートである。
【図１２】ステップＳ１１，Ｓ１２の処理の具体例について説明する図である。
【図１３】ステップＳ１３乃至Ｓ１５の処理の具体例について説明する図である。
【図１４】ステップＳ１６乃至Ｓ１８の処理の具体例について説明する図である。
【図１５】ステップＳ１９，Ｓ２０の処理の具体例について説明する図である。
【図１６】ステップＳ２４，Ｓ２５の処理の具体例について説明する図である。
【図１７】ステップＳ２６の処理の具体例について説明する図である。
【図１８】トリム編集について説明する図である。
【図１９】トリム編集について説明する他の図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明者等は、本技術の基礎となる編集画面を用いてカット編集を行い、その操作性について検討を行った。
【００１８】
カット編集とは、次のような一連の編集作業のことをいう。はじめに、編集装置に取り込まれた素材の中から、コンテンツの作成に用いられる素材が入力素材として選択される。そして、選択された入力素材の所定の区間が、所定の素材に追加する区間（以下、使いどころ区間と称する）として選択される。そして、選択された使いどころ区間が、所定の素材の所定の区間（以下、使われどころ区間と称する）に上書きまたは挿入される。このような一連の編集作業であるカット編集を行うことにより、出力素材が作成されてコンテンツとなる。
【００１９】
[本技術の基礎となる編集画面]
図１は、本技術の基礎となる編集画面の例を示す図である。
【００２０】
図１に示される編集画面１１には、素材管理領域２１、入力素材確認領域２２、出力素材確認領域２３、及びタイムライン領域２４が含まれている。
【００２１】
なお、編集画面１１を用いた編集処理の単位としては、イベントが採用される。イベントとは、参照元の素材の情報、及び当該素材に対して設定されたイン点とアウト点との２点の時間データを保持する論理的な素材をいう。
【００２２】
素材管理領域２１には、編集装置内での素材の記録位置等を示す情報が表示される。具体的には、編集装置内での素材の記録位置等がわかるように、例えばマイクロソフト社のエクスプローラ（登録商標）による表示のように木構造で表示される。図１の例では、素材管理領域２１には、編集者が編集作業に用いる複数の素材のうち、所定の素材を示すシンボル３１（以下、素材３１と略記する）のみが表示されている。
【００２３】
入力素材確認領域２２には、素材管理領域２１から選択された素材が入力素材としてプレビュー表示される。
【００２４】
出力素材確認領域２３には、タイムライン領域２４で編集中または編集後のイベントがプレビュー表示される。
【００２５】
タイムライン領域２４には、タイムラインが表示される。タイムラインには複数のトラックが含まれており、図１の例では、６つのトラックが表示されている。
【００２６】
タイムラインは、編集者が作成するコンテンツの時間軸を表現したものである。タイムラインには、編集中または編集後のイベントの配置及び編集処理の内容がトラック毎に時系列に図形化して表示される。イベントは、トラックに配置された四角形状のマークの１つ１つにより示される。１つのタイムラインは、１つのコンテンツを構成する。トラックは、イベントを配置して編集するための領域であり、映像データ（即ち、静止画像データ又は動画像データ）を編集するビデオトラックや、音声データを編集するオーディオトラック、CG（Character Generator）データを編集するCGトラック等に分類される。編集者は、トラックを使用して、映像データ、音声データ、CGデータ等をレイヤ化して、エフェクトを追加したり、テロップやサウンドトラックなどをオーバーレイする、といった各種編集をすることができる。編集者は、複数のオーディオトラックを使用することで、トラックにナレーションを追加したり、別のトラックにBGM（Back Ground Music）を追加する、といった各種編集をすることができる。タイムラインに存在するビデオトラック、オーディオトラック、CGトラック等の全てが、このような各種編集後に合成されることで、最終的なコンテンツが構成される。
【００２７】
編集者は、素材管理領域２１から入力素材として素材３１を選択して、ドラッグ操作またはメニュー一覧から該当するメニューを選択する操作をすることにより、入力素材である素材３１を入力素材確認領域２２に読み込む。そして、編集者は、図２に示されるように、入力素材である素材３１を、入力素材確認領域２２においてプレビュー表示させる。
【００２８】
図２は、入力素材である素材３１がプレビュー表示される例を示す図である。
【００２９】
編集者は、入力素材確認領域２２上に表示されるボタン（図示せず）の操作、または入力素材確認領域２２にフォーカスが設定された状態でのキーボード等の入力機器への所定の操作をすることにより、入力素材である素材３１を、入力素材確認領域２２においてプレビュー表示させる。
【００３０】
プレイラインエリア４１には、入力素材である素材３１のプレビュー表示の再生位置を示すプレイライン５１が表示される。すなわち、プレイラインエリア４１の区間全体（すなわち、横方向の長さ）が、入力素材である素材３１の時間長に対応する区間であって、プレイライン５１の稼働可能な区間である。したがって、編集者は、プレイライン５１の位置を参考にして、図３に示されるように、入力素材である素材３１の使いどころ区間を決定する。
【００３１】
なお、編集者は、複数の素材を選択した場合、複数のイベントをまとめて表示させるコンポジットクリップを作成してから使いどころ区間を決定する。
【００３２】
図３は、入力素材である素材３１の使いどころ区間が決定される例を示す図である。
【００３３】
編集者は、プレイライン５１の位置を参考にして、プレイラインエリア４１にイン点６１とアウト点６２を設定し、その間の区間を入力素材である素材３１の使いどころ区間７１として決定する。次に、編集者は、図４に示されるように、タイムラインの使われどころ区間の始まりの位置を決定する。
【００３４】
図４は、タイムラインの使われどころ区間の始まりの位置が決定される例を示す図である。
【００３５】
編集者は、タイムライン領域２４上に表示されるボタン（図示せず）の操作、またはタイムライン領域２４にフォーカスが設定された状態での入力機器への所定の操作をすることにより、タイムライン上に配置されるイベントを、出力素材確認領域２３にプレビュー表示させる。
【００３６】
タイムライン領域２４には、プレイライン９１−２が表示される。プレイライン９１−２は、出力素材確認領域２３でプレビュー表示されるタイムラインの再生位置を示す。すなわち、プレイライン９１−２上に位置するイベントがすべて合成されて、出力素材確認領域２３でプレビュー表示される。
【００３７】
したがって、編集者は、プレイライン９１−２の位置を参考にして、タイムラインの使われどころ区間の始まりの位置を決定し、プレイラインエリア８１−２にマークイン点１０１−２を設定する。次に、編集者は、図５に示されるように、素材３１の使いどころ区間７１を、タイムライン領域２４のマークイン点１０１−２が設定された位置に配置する。
【００３８】
なお、出力素材確認領域２３のプレイラインエリア８１−１と、タイムライン領域２４のプレイラインエリア８１−２は、そのスケール（すなわち、表示画面に対する相対的な長さ）は異なるが、実際には同一の時間長を表している。したがって、出力素材確認領域２３のプレイラインエリア８１−１に表示されるプレイライン９１−１及びマークイン点１０１−１と、タイムライン領域２４のプレイラインエリア８１−２に表示されるプレイライン９１−２及びマークイン点１０１−２は、タイムラインの同じ時刻を表している。
【００３９】
図５は、素材３１の使いどころ区間７１がタイムラインに配置される例を示す図である。
【００４０】
編集者は、入力機器への所定の操作をすることにより、入力素材である素材３１の使いどころ区間７１を切り出して、タイムライン領域２４のタイムライン上のマークイン点１０１−２で示された位置に、イベント７２として配置する。
【００４１】
入力素材の使いどころ区間７１を、タイムラインに配置する手法としては、入力素材のイン点及びアウト点、並びにタイムライン上のマークイン点及びマークアウト点の４点の中から、３点を決定する手法がある。なお、マークアウト点は、使われどころ区間の終わりの位置を示す。このような手法を３点編集といい、上述した４点の中から３点を決定する場合、４通りのパターンがある。また、上述した４点の全てを決定する手法を４点編集といい、この場合は１通りのパターンとなる。したがって、使いどころ区間７１を、タイムライン上に配置する手法としては、全部で５通りのパターンがある。
【００４２】
次に、編集者は、タイムライン上に配置されるイベントを出力素材確認領域２３にプレビュー表示させて、イベント７２と他のイベントとのつなぎ目の映像の確認をする。つなぎ目の映像が不自然であったり、不完全である場合には、編集者は、つなぎ目の映像の微調整であるトリム編集を行う。トリム編集は、トリム用の別表示画面を開く等して行われる。トリム編集について、図６を用いて説明する。
【００４３】
図６は、トリム編集について説明する図である。
【００４４】
図６Ａは、トリム編集のうち、Ａサイド編集、Ｂサイド編集、及びＡＢサイド編集について説明する図である。図６Ａに示されるように、イベント１２１とイベント１２２が、カット点Ｃ１でつながっている。
【００４５】
このとき、イベント１２１とイベント１２２とのつなぎ目のうち、OG（Out Going）で示されるイベント１２１の区間の終端の位置のみが変更されるトリム編集をＡサイド編集という。これに対して、イベント１２１とイベント１２２とのつなぎ目のうち、IC（In Coming）で示されるイベント１２２の区間の始端の位置のみが変更されるトリム編集をＢサイド編集という。また、この両方が変更されるトリム編集をＡＢサイド編集という。
【００４６】
図６Ｂは、トリム編集のうち、スリップ編集、及びスライド編集について説明する図である。図６Ｂに示されるように、イベント１２３とイベント１２４が、カット点Ｃ２でつながり、イベント１２４とイベント１２５が、カット点Ｃ３でつながっている。なお、イベント１２４は、所定の入力素材の使いどころ区間が、イベント１２３とイベント１２５の間に配置されたものとする。
【００４７】
このとき、イベント１２４の時間長は変更されずに、イベント１２４の切り出し元の入力素材の使いどころ区間のイン点とアウト点の位置のみが変更されるトリム編集をスリップ編集という。スリップ編集の結果、イベント１２４は、映像のみが変更されて時間長は変わらないので、イベント１２３とイベント１２５には編集の影響は及ばない。
【００４８】
これに対して、イベント１２４の配置位置が変更されるトリム編集をスライド編集という。すなわち、イベント１２４の内容および時間長は変更されずに、例えば、その配置位置が図６Ｂに示される図よりも、さらに左側または右側の位置に配置が変更される。スライド編集の結果、イベント１２４の配置位置が図６Ｂに示される位置よりも左側に変更された場合には、イベント１２３の映像は短くなり、イベント１２５の映像は長くなる。一方、イベント１２４の配置位置が図６Ｂに示される位置よりも右側に変更された場合には、イベント１２３の映像は長くなり、イベント１２５の映像は短くなる。このように、スライド編集を行うと、イベント１２３とイベント１２５にも編集の影響が及ぶ。
【００４９】
編集者は、このようなトリム編集を行い、新たに配置されたイベント７２を含む出力素材を作成し、コンテンツを完成させる。
【００５０】
なお、編集者は、図１に示されるように、素材管理領域２１から選択した入力素材である素材３１を、入力素材確認領域２２に読み込んでから編集作業を行わなくてもよい。すなわち、図７に示されるように、素材管理領域２１から選択した入力素材である素材３１を、直接タイムライン領域２４の所定の位置に配置してから編集作業を行ってもよい。
【００５１】
図７は、素材３１を直接タイムライン領域２４に配置する例を示す図である。
【００５２】
編集者は、ドラッグ操作またはメニュー一覧から該当するメニューを選択する操作をすることにより、素材管理領域２１から選択した入力素材である素材３１を、タイムライン領域２４にイベント１３１として配置する。そして、編集者は、イベント１３１を、出力素材確認領域２３においてプレビュー表示させ、プレイライン９１−１またはプレイライン９１−２の位置を参考にして、イベント１３１の不要な区間を削除する編集作業を行う。すなわち、編集者は、イベント１３１の使いどころ区間を決定する。
【００５３】
次に、編集者は、タイムライン領域２４に配置されるイベントを、出力素材確認領域２３においてプレビュー表示させ、プレイライン９１−１またはプレイライン９１−２の位置を参考にして、タイムラインの使われどころ区間の始まりの位置を決定する。そして、編集者は、必要な区間のみになったイベント１３１を、タイムラインの使われどころ区間の始まりの位置に配置する。最後に、編集者は、イベント１３１と他のイベントとのつなぎ目を確認し、必要な場合にはトリム編集を行う。
【００５４】
以上のようにして、編集者は、編集画面１１を用いてカット編集を行い、コンテンツを作成する。
【００５５】
しかしながら、編集画面１１では、入力素材確認領域２２とタイムライン領域２４で表現される時間軸が異なるため、編集者が、入力素材と編集中のイベントとの時間の関係性を直感的に把握することは困難である。すなわち、編集者が、入力素材の使いどころ区間とタイムラインの使われどころ区間との時間の関係性を直感的に把握することは困難である。したがって、トリム編集を直感的に行うことも困難となる。
【００５６】
また、入力素材確認領域２２、出力素材確認領域２３、タイムライン領域２４の各々は、表示画面内での配置位置が相互に離間している。したがって、編集者は、例えば編集作業に慣れていないと、使いどころ区間のイン点とアウト点や、使われどころ区間のマークイン点やマークアウト点を決定する等の編集作業に時間がかかってしまう。このような編集者が、編集画面１１を用いた編集作業を習得して時間短縮するためには、多大な労力と習得時間が必要になる。
【００５７】
さらに、編集画面１１を用いた編集作業においては、タイムライン領域２４での編集作業が全て編集履歴として残される。したがって、図７を用いて説明したように、入力素材を直接タイムライン領域２４の所定の位置に配置してから編集作業を行う場合、タイムライン領域２４で入力素材の使いどころ区間を決定する編集作業が全て編集履歴として残されてしまう。したがって、タイムライン領域２４に配置されたイベントに対する編集作業を再実行する（すなわち、Redo）場合や、編集内容を取り消す（すなわち、Undo）場合に、所望の編集作業を対象とすることが困難となる。
【００５８】
このような状況に鑑みて、本発明者等は、図８以降で示されるような技術的思想の創作をした。これにより、編集に用いる素材と編集中のコンテンツとの時間の関係性を直感的に把握できるようになる。
【００５９】
[本技術の概要]
図８は、本技術の概要について説明する図である。
【００６０】
図８に示される編集画面１５１には、素材管理領域１６１、入力素材確認領域１６２、出力素材確認領域１６３、入力素材用タイムライン領域１６４、及び出力素材用タイムライン領域１６５が含まれている。
【００６１】
素材管理領域１６１には、編集装置内での素材の記録位置等を示す情報が表示される。
【００６２】
入力素材確認領域１６２には、入力素材用タイムライン領域１６４に配置されたイベントがプレビュー表示される。
【００６３】
出力素材確認領域１６３には、入力素材用タイムライン領域１６４または出力素材用タイムライン領域１６５で編集中または編集後のイベントがプレビュー表示される。
【００６４】
入力素材用タイムライン領域１６４には、入力素材用のタイムラインが表示される。タイムラインには複数のトラックが含まれており、図８の例では、１つのトラックのみが表示されている。入力素材用タイムライン領域１６４には、素材管理領域１６１から選択された素材が、出力素材用タイムライン領域１６５に配置されたイベントと同一の時間軸で表現されたイベントとして配置される。入力素材用タイムライン領域１６４には、プレイラインエリア１７１が含まれる。プレイラインエリア１７１には、入力素材用タイムライン領域１６４に配置されるイベントの使いどころ区間を決定するイン点とアウト点が設定される。
【００６５】
出力素材用タイムライン領域１６５には、出力素材用のタイムラインが表示される。タイムラインには複数のトラックが含まれており、図８の例では、トラック１６５−１乃至１６５−５が表示されている。タイムラインには、編集中または編集後のイベントの配置及び編集処理の内容がトラック毎に時系列に図形化して表示される。出力素材用タイムライン領域１６５は、プレイラインエリア１７２を含む。プレイラインエリア１７２には、出力素材用のタイムラインの使われどころ区間を決定するマークイン点とマークアウト点が設定される。
【００６６】
このように、編集画面１５１には、入力素材用タイムライン領域１６４が含まれる。入力素材用タイムライン領域１６４は、出力素材用タイムライン領域１６５とは独立した領域である一方、入力素材用タイムライン領域１６４は、出力素材用タイムライン領域１６５と同一の時間軸を有する。すなわち、入力素材用タイムライン領域１６４に配置されるイベントは、出力素材用タイムライン領域１６５に配置されるイベントと同一の時間軸により表現される。これにより、後述するように、編集者は、編集に用いる素材と編集中のコンテンツとの時間の関係性を直感的に把握できるようになる。
【００６７】
図９は、図８の編集画面１５１をディスプレイ等に表示する編集装置２００の一実施形態のハードウェア構成例を示すブロック図である。
【００６８】
図９において、CPU２０１は、ROM（Read Only Memory）２０２に記録されているプログラムに従って各種の処理を実行する。または、CPU２０１は、記憶部２０９からRAM（Random Access Memory）２０３にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。RAM２０３にはまた、CPU２０１が各種の処理を実行する上において必要なデータなども適宜記憶される。
【００６９】
CPU２０１、ROM２０２、及びRAM２０３は、バス２０４を介して相互に接続されている。このバス２０４にはまた、入出力インタフェース２０５も接続されている。
【００７０】
入出力インタフェース２０５には、入力部２０６、出力信号生成部２０７、記憶部２０９、及び通信部２１０が接続されている。
【００７１】
入力部２０６は、例えばキーボード、タッチパネル、ボタン、スイッチ、フェーダーレバー等から構成され、各種情報を編集装置２００に入力する。例えば、入力部２０６は、編集者からの操作を受け付ける。
【００７２】
出力信号生成部２０７は、編集装置２００の外部に出力する出力信号を生成し、出力部２０８に供給する。出力部２０８は、ディスプレイやスピーカ等から構成され、供給された出力信号に対応する動画像や音声等を出力する。
【００７３】
記憶部２０９は、例えばハードディスク等から構成され、各種情報を記憶する。例えば、編集前後を通じて、編集対象のコンテンツのデータが記憶部２０９に記憶される。
【００７４】
通信部２１０は、例えばモデムやターミナルアダプタ等から構成され、インターネットを含むネットワークを介して他の装置（図示せず）との間で行う通信を制御する。
【００７５】
入出力インタフェース２０５にはまた、必要に応じてドライブ２１１が接続され、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア２１２が適宜装着される。そして、それらから読み出されたコンピュータプログラムが、必要に応じて記憶部２０９にインストールされる。
【００７６】
[CPUの機能的構成例]
図１０は、図９に示される編集装置２００のCPU２０１が有する機能のうち、編集処理の実行機能を実現させるための機能的構成例を示すブロック図である。
【００７７】
CPU２０１は、編集に用いる素材と編集中のコンテンツとの時間の関係性を編集者に直感的に把握させるべく、操作受付部２３１及び表示制御部２３２を有している。
【００７８】
操作受付部２３１は、入力部２０６に対する編集者の操作を受け付け、その操作の内容を表示制御部２３２に通知する。
【００７９】
表示制御部２３２は、素材管理領域表示制御部２４１、入力素材確認領域表示制御部２４２、出力素材確認領域表示制御部２４３、入力素材用タイムライン領域表示制御部２４４、出力素材用タイムライン領域表示制御部２４５、及び表示制御総合管理部２４６を有している。
【００８０】
素材管理領域表示制御部２４１は、素材管理領域１６１における表示の制御を実行する。
【００８１】
入力素材確認領域表示制御部２４２は、入力素材確認領域１６２における表示の制御を実行する。例えば、入力素材確認領域表示制御部２４２は、入力素材用タイムラインに配置されたイベントを入力素材確認領域１６２において再生する。
【００８２】
出力素材確認領域表示制御部２４３は、出力素材確認領域１６３における表示の制御を実行する。例えば、出力素材確認領域表示制御部２４３は、出力素材用タイムラインに配置されたイベントを出力素材確認領域１６３において再生する。
【００８３】
入力素材用タイムライン領域表示制御部２４４は、入力素材用タイムライン領域１６４における表示の制御を実行する。例えば、入力素材用タイムライン領域表示制御部２４４は、イベントが配置された入力素材用のタイムラインを表示する。
【００８４】
出力素材用タイムライン領域表示制御部２４５は、出力素材用タイムライン領域１６５における表示の制御を実行する。例えば、出力素材用タイムライン領域表示制御部２４５は、編集中または編集後のイベントが配置された出力素材用タイムラインを表示する。
【００８５】
表示制御総合管理部２４６は、表示制御に関する処理の全般を管理する。例えば、表示制御総合管理部２４６は、入力素材確認領域１６２または出力素材確認領域１６３におけるイベントの再生位置を示すプレイラインを表示させる。
【００８６】
次に、このような機能的構成のCPU２０１が実行する編集処理について説明する。
【００８７】
[編集処理]
図１１は、編集処理の流れを説明するフローチャートである。
【００８８】
ステップＳ１１において、操作受付部２３１は、編集者による操作部の所定の操作により、選択された入力素材を受け付ける。
【００８９】
ステップＳ１２において、入力素材用タイムライン領域表示制御部２４４は、ステップＳ１１の処理で受け付けられた入力素材、即ち編集者により選択された入力素材を、入力素材用タイムライン領域１６４に配置する。ここで、図１２を参照して、ステップＳ１１，Ｓ１２の処理の具体例について説明する。
【００９０】
図１２は、ステップＳ１１，Ｓ１２の処理の具体例について説明する図である。
【００９１】
図１２の例では、素材管理領域１６１には、編集者が編集作業に用いる複数の素材のうち、素材２６１のみが表示されている。素材管理領域１６１から、入力素材として素材２６１が選択される（ステップＳ１１）。このとき、編集者は、ドラッグ操作またはメニュー一覧から該当するメニューを選択する操作をすることにより、入力素材を選択する。
【００９２】
すると、選択された入力素材である素材２６１が、イベント２６２として入力素材用タイムライン領域１６４に配置される（ステップＳ１２）。この場合、入力素材用タイムライン領域１６４に配置されたイベント２６２と、出力素材用タイムライン領域１６５に配置されているイベントは、同一の時間軸で表現される。このとき、編集者は、ドラッグ操作、メニュー一覧から該当するメニューを選択する操作等の明示の操作を行わなくても、選択した素材２６１は、イベント２６２として入力素材用タイムライン領域１６４に配置される。
【００９３】
イベント２６２が入力素材用タイムライン領域１６４に配置されると同時に、フォーカスが入力素材用タイムライン領域１６４に設定され、入力素材確認領域１６２には、イベント２６２が表示される。したがって、編集者は、入力素材用タイムライン領域１６４にフォーカスが設定された状態で、入力素材確認領域１６２上に表示されるボタン（図示せず）の操作、または入力機器への所定の操作を行うことにより、イベント２６２を入力素材確認領域１６２にプレビュー表示させることができる。編集者は、プレイライン２７１の位置を参考にして、イベント２６２のプレビュー表示の再生位置を確認することができる。
【００９４】
なお、編集者が、素材管理領域１６１から複数の素材を選択した場合、選択された複数の素材の全てが、それぞれイベントとして入力素材用タイムライン領域１６４に配置される。これにより、編集者は、コンポジットクリップを作成することなく、複数の素材を連続してプレビュー表示させることができる。
【００９５】
図１１のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ１２において、入力素材用タイムライン領域１６４に入力素材が配置されると、処理はステップＳ１３に進む。
【００９６】
ステップＳ１３において、表示制御総合管理部２４６は、次の再生対象は入力素材であるかを判定する。入力素材用タイムライン領域１６４に入力素材が配置された後、編集者によりイベントの再生の指示操作がなされて操作受付部２３１によって受け付けられると、入力素材確認領域表示制御部２４２は、入力素材用タイムライン領域１６４に配置されたイベントを、入力素材確認領域１６２に再生させる。この場合、表示制御総合管理部２４６は、再生対象のイベントが、もとは入力素材であったイベント２６２であるかを、所定の再生単位で判定する。なお、以下、再生単位は、素材内の１フレームのデータであるものとするが、特にこれに限定されない。
【００９７】
次の再生対象が、もとは入力素材であったイベント２６２である場合、すなわち、次の再生対象がイベント２６２内の所定のフレームのデータである場合、ステップＳ１３においてＹＥＳであると判定されて、処理はステップＳ１４に進む。
【００９８】
ステップＳ１４において、入力素材確認領域表示制御部２４２は、入力素材確認領域１６２において、もとは入力素材であったイベント２６２内の所定のフレームのデータを再生する。その後、処理はステップＳ１６に進む。なお、ステップＳ１６以降の処理については後述する。
【００９９】
これに対して、次の再生対象が、もとは入力素材であったイベント２６２内の所定のフレームのデータではない場合、ステップＳ１３においてＮＯであると判定されて、処理はステップＳ１５に進む。
【０１００】
ステップＳ１５において、入力素材確認領域表示制御部２４２は、入力素材確認領域１６２において、推奨素材内の所定のフレームのデータを再生する。推奨素材としては、例えば、入力素材と作成された時刻や撮影された時刻が近い所定の素材、あいうえお順で整列された素材の中の所定の素材、レイティングされた素材の中の評価が高い所定の素材等を採用することができる。なお、推奨素材として用いられる所定の素材は、予め編集者が任意に設定することができる。
【０１０１】
ステップＳ１４，Ｓ１５の処理においては、フォーカスは入力素材用タイムライン領域１６４に設定された状態となっている。ここで、図１３を参照して、ステップＳ１３乃至Ｓ１５の処理の具体例について説明する。
【０１０２】
図１３は、ステップＳ１３乃至Ｓ１５の処理の具体例について説明する図である。
【０１０３】
図１３Ａには、入力素材用タイムライン領域１６４に配置されたイベント２６２が示されている。
【０１０４】
再生対象がイベント２６２内の所定のフレームのデータである場合、すなわち、プレイライン２７１の位置が、イベント２６２の始端と終端との間の区間に表示されている間は、入力素材確認領域１６２においてイベント２６２がプレビュー表示される。この場合、プレイライン２７１の位置は、プレビュー表示の再生位置に合わせて、イベント２６２上を白抜きの矢印が示す右方向に移動していく。このとき、編集者は、入力素材用タイムライン領域１６４上に表示されるボタン（図示せず）、またはショートカットキー等を操作することにより、イベント２６２をプレビュー表示する。
【０１０５】
そして、図１３Ｂに示されるように、再生対象がイベント２６２内の所定のフレームのデータでなくなった場合、すなわち、プレイライン２７１の位置が、イベント２６２の始端と終端との間の区間の外側に表示されると、入力素材確認領域１６２において推奨素材２８１がプレビュー表示される。
【０１０６】
このように、編集者が用いる可能性が高い素材が予め所定の条件で設定され、推奨素材２８１として表示されるので、編集者は、入力素材を選択する手間を省くことができる。
【０１０７】
図１１のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ１４またはステップＳ１５において、入力素材または推奨素材が再生されると、処理はステップＳ１６に進む。
【０１０８】
ステップＳ１６において、操作受付部２３１は、使いどころ区間の仮イン点が決定されたかを判定する。すなわち、操作受付部２３１は、編集者による操作部の所定の操作により、イベント２６２の使いどころ区間の仮のイン点である仮イン点が決定されたかを判定する。
【０１０９】
まだ、使いどころ区間の仮イン点が決定されていない場合、ステップＳ１６においてＮＯであると判定されて、処理はステップＳ１３に戻され、それ以降の処理が繰り返される。すなわち、使いどころ区間の仮イン点が決定されるまでの間、ステップＳ１３乃至Ｓ１６のループ処理が繰り返される。この場合、編集者は、イベント２６２の使いどころ区間の仮イン点を決定するまで、イベント２６２または推奨素材２８１のプレビュー表示を繰り返していることになる。
【０１１０】
その後、使いどころ区間の仮イン点が決定されると、処理はステップＳ１７に進む。
【０１１１】
ステップＳ１７において、操作受付部２３１は、フォーカスを切り替える。すなわち、操作受付部２３１は、編集者による操作部の所定の操作により、フォーカスの設定を入力素材用タイムライン領域１６４から出力素材用タイムライン領域１６５に切り替える。
【０１１２】
ステップＳ１８において、出力素材確認領域表示制御部２４３は、出力素材確認領域１６３において、出力素材を再生する。すなわち、出力素材確認領域表示制御部２４３は、出力素材用タイムライン領域１６５に配置されたイベントを、出力素材確認領域１６３においてプレビュー表示する。
【０１１３】
出力素材確認領域１６３において出力素材が再生されるとき、プレイライン２７１の位置がプレビュー表示の再生位置に合わせて移動する。このとき、イベント２６２の仮イン点が、プレイライン２７１に追従して移動する。すなわち、イベント２６２が、仮イン点の位置でプレイライン２７１が固定された状態で、プレイライン２７１の移動に合わせて追従して移動する。ここで、図１４を参照して、ステップＳ１６乃至Ｓ１８の処理の具体例について説明する。
【０１１４】
図１４は、ステップＳ１６乃至Ｓ１８の処理の具体例について説明する図である。
【０１１５】
図１４Ａには、入力素材用タイムライン領域１６４に配置された入力素材であるイベント２６２と、出力素材用タイムライン領域１６５のトラック１６５−１に配置された出力素材であるイベント２９１が示されている。なお、以下、説明の簡略化のため、入力素材用タイムライン領域１６４に含まれるプレイラインエリア１７１の表示は省略する。
【０１１６】
入力素材確認領域１６２におけるイベント２６２のプレビュー表示の再生位置に合わせて、プレイライン２７１の位置が白抜きの矢印が示す右方向に移動していく。そして、イベント２６２の所定の位置に仮イン点ＰＩが決定され（ステップＳ１６）、プレイラインエリア１７１（図示せず）に仮イン点ＰＩが設定される。このとき、編集者は、入力素材確認領域１６２でイベント２６２または推奨素材のプレビュー表示を繰り返し、プレイライン２７１の位置を参考にして、入力素材用タイムライン領域１６４上に表示されるボタン（図示せず）、またはショートカットキー等を操作することにより、仮イン点ＰＩを決定する。この場合、太枠で示されるように、フォーカスは入力素材用タイムライン領域１６４に設定されている。
【０１１７】
仮イン点ＰＩが決定されると、編集者による操作により、図１４Ｂに示されるように、フォーカスが出力素材用タイムライン領域１６５に切り替えられる（ステップＳ１７）。このとき、編集者は、例えば、自身で設定されたショートカットキー等を操作することによりフォーカスを切り替える。
【０１１８】
そして、出力素材確認領域１６３において、出力素材用タイムライン領域１６５に配置されたイベントがプレビュー表示され（ステップＳ１８）、イベントのプレビュー表示の再生位置に合わせて、プレイライン２７１の位置が白抜きの矢印が示す右方向に移動していく。このとき、編集者は、入力素材確認領域１６２に表示されるボタン（図示せず）、またはショートカットキー等を操作することにより、出力素材用タイムライン領域１６５に配置されたイベントを再生することができる。
【０１１９】
プレイライン２７１の位置が移動するとき、イベント２６２に設定された仮イン点ＰＩも同時にプレイライン２７１に追従して移動する。すなわち、仮イン点ＰＩの位置でプレイライン２７１が固定された状態で、イベント２６２が、プレイライン２７１の移動に合わせて追従して移動する。
【０１２０】
図１１のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ１８で出力素材が再生されると、処理はステップＳ１９に進む。
【０１２１】
ステップＳ１９において、操作受付部２３１は、仮マークイン点が決定されたかを判定する。すなわち、操作受付部２３１は、編集者による操作部の所定の操作により、出力素材用のタイムラインの使われどころ区間の始まりの位置を示す仮マークイン点が決定されたかを判定する。
【０１２２】
まだ、仮マークイン点が決定されていない場合、ステップＳ１９においてＮＯであると判定されて、処理はステップＳ１８に戻され、それ以降の処理が繰り返される。すなわち、仮マークイン点が決定されるまでの間、ステップＳ１８，Ｓ１９のループ処理が繰り返される。この場合、編集者は、仮マークイン点を決定するまで、出力素材用タイムライン領域１６５に配置されたイベントのプレビュー表示を繰り返していることになる。その後、仮マークイン点が決定されると、処理はステップＳ２０に進む。なお、仮マークイン点が決定されると、プレイライン２７１の移動及び仮イン点ＰＩのプレイライン２７１に追従した移動が停止する。
【０１２３】
ステップＳ２０において、出力素材確認領域表示制御部２４３は、出力素材と入力素材をつないで再生する。つまり、最初は出力素材の各フレームが順次表示され、出力素材の最後のフレームが表示されると、表示対象が入力素材に切り替わる。その後、入力素材の各フレームが順次表示される。すなわち、出力素材確認領域表示制御部２４３は、操作受付部２３１からの信号に基づいて、出力素材である出力素材用のタイムラインに配置されたイベントと入力素材であるイベント２６２をつないで、出力素材確認領域１６３においてプレビュー表示する。ここで、図１５を参照して、ステップＳ１９，Ｓ２０の処理の具体例について説明する。
【０１２４】
図１５は、ステップＳ１９，Ｓ２０の処理の具体例について説明する図である。
【０１２５】
出力素材確認領域１６３において、出力素材用タイムライン領域１６５に配置されたイベントに対応する映像がプレビュー表示される。そして、出力素材用のタイムラインの所定の位置に仮マークイン点３０１が決定される（ステップＳ１９）。このとき、編集者は、出力素材確認領域１６３でプレビュー表示される出力素材用タイムライン領域１６５に配置されたイベントを見ながら、プレイライン２７１の位置を参考にして、出力素材用タイムライン領域１６５上に表示されるボタン（図示せず）、またはショートカットキー等を操作することにより、プレイラインエリア１７２に仮マークイン点３０１を設定する。図１５の例では、出力素材用タイムライン領域１６５に配置されたイベント２９１の区間の間に仮マークイン点３０１が設定されたとする。
【０１２６】
すると、出力素材であるイベント２９１と入力素材であるイベント２６２がつなげられて、出力素材確認領域１６３において連続してプレビュー表示される（ステップＳ２０）。すなわち、白抜きの矢印に示されるように、出力素材確認領域１６３においては、仮マークイン点３０１を境にして、イベント２９１がイベント２６２に切り替えられて表示される。このとき、編集者は、入力素材確認領域１６２上に表示されるボタン（図示せず）、またはショートカットキー等を操作することにより、イベント２９１とイベント２６２を連続して再生させることができる。
【０１２７】
これにより、編集者は、編集作業の途中の段階で、出力素材であるイベント２９１と入力素材であるイベント２６２のつなぎ目の映像を確認することができるようになる。
【０１２８】
図１１のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ２０で出力素材と入力素材をつないで対応する映像が再生されると、処理はステップＳ２１に進む。
【０１２９】
ステップＳ２１において、操作受付部２３１は、出力素材と入力素材のつなぎ目を調整する。すなわち、操作受付部２３１は、編集者による操作部の所定の操作により、仮マークイン点３０１におけるイベント２９１とイベント２６２のつなぎ目の微調整であるトリム編集を行う。なお、編集画面１５１を用いたトリム編集の操作については、図１８と図１９を用いて後述する。
【０１３０】
ステップＳ２２において、表示制御総合管理部２４６は、出力素材と入力素材のつなぎ目は完成したかを判定する。すなわち、表示制御総合管理部２４６は、トリム編集により、仮マークイン点３０１におけるイベント２９１とイベント２６２のつなぎ目が完成したかを判定する。
【０１３１】
出力素材と入力素材のつなぎ目が完成していない場合、ステップＳ２２においてＮＯであると判定されて、処理はステップＳ２３に進む。
【０１３２】
ステップＳ２３において、表示制御総合管理部２４６は、仮マークイン点３０１を解除すると、処理はステップＳ１８に戻され、それ以降の処理が繰り返される。すなわち、出力素材と入力素材のつなぎ目が完成するまでの間、ステップＳ１８乃至Ｓ２３のループ処理が繰り返される。この場合、編集者は、仮マークイン点３０１を決定するまで、出力素材用タイムライン領域１６５に配置されたイベントの再生を繰り返し、仮マークイン点３０１を設定し、つなぎ目を調整する処理を繰り返していることになる。その後、出力素材と入力素材のつなぎ目が完成した場合、ステップＳ２２においてＹＥＳであると判定されて、処理はステップＳ２４に進む。
【０１３３】
出力素材と入力素材のつなぎ目が完成すると、仮マークイン点３０１と仮イン点ＰＩが同時に確定され、それぞれ確定されたマークイン点３０１とイン点ＰＩとなる。
【０１３４】
ステップＳ２４において、入力素材確認領域表示制御部２４２は、イン点ＰＩ以降の入力素材であるイベント２６２を再生する。
【０１３５】
ステップＳ２５において、操作受付部２３１は、使いどころ区間の仮アウト点が決定されたかを判定する。すなわち、操作受付部２３１は、編集者による操作部の所定の操作により、イベント２６２の使いどころ区間の仮のアウト点である仮アウト点が決定されたかを判定する。なお、このとき、ステップＳ１３乃至Ｓ１５の処理と同様に、次の再生対象が入力素材でない場合、すなわちプレイライン２７１がイベント２６２のイン点ＰＩと終端との間の区間の外側に表示された場合には、推奨素材が再生されてもよい。
【０１３６】
まだ、使いどころ区間の仮アウト点が決定されていない場合、ステップＳ２５においてＮＯであると判定されて、処理はステップＳ２４に戻され、それ以降の処理が繰り返される。すなわち、使いどころ区間の仮アウト点が決定されるまでの間、ステップＳ２４，Ｓ２５のループ処理が繰り返される。この場合、編集者は、使いどころ区間の仮アウト点を決定するまで、イン点ＰＩ以降のイベント２６２または推奨素材のプレビュー表示を繰り返していることになる。
【０１３７】
その後、イベント２６２の使いどころ区間の仮アウト点が決定されると、処理はステップＳ２６に進む。なお、イベント２６２と出力素材用のタイムラインは同じ時間軸で表現されているので、使いどころ区間の仮アウト点が決定されると、同時に、出力素材用のタイムラインの使われどころ区間の終わりの位置である仮マークアウト点が決定される。ここで、図１６を参照して、ステップＳ２４，Ｓ２５の処理の具体例について説明する。
【０１３８】
図１６は、ステップＳ２４，Ｓ２５の処理の具体例について説明する図である。
【０１３９】
入力素材確認領域１６２において、イン点ＰＩ以降のイベント２６２がプレビュー表示される（ステップＳ２４）。このとき、プレイライン２７１の位置は、プレビュー表示の再生位置に合わせて移動する。したがって、編集者は、入力素材確認領域１６２でプレビュー表示されるイベント２６２を見ながら、プレイライン２７１の位置を参考にして、入力素材用タイムライン領域１６４上に表示されるボタン（図示せず）、またはショートカットキー等を操作することにより、仮アウト点ＰＯを決定する（ステップＳ２５）。なお、仮アウト点ＰＯが決定されると同時に、出力素材用のタイムラインの使われどころ区間の終わりの位置である仮マークアウト点３０２が決定される。図１６の例では、仮マークアウト点３０２は、出力素材用タイムライン領域１６５に配置されたイベント２９１の区間の間に決定されたとする。仮アウト点ＰＯが決定されると、イベント２６２のイン点ＰＩと仮アウト点ＰＯの間の区間が使いどころ区間３２１として決定される。
【０１４０】
図１１のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ２５でイベント２６２の使いどころ区間３２１の仮アウト点ＰＯが決定されると、処理はステップＳ２６に進む。
【０１４１】
ステップＳ２６において、出力素材用タイムライン領域表示制御部２４５は、操作受付部２３１からの信号に基づいて、イベント２６２の使いどころ区間３２１を、出力素材用タイムライン領域１６５の所定の位置に配置する。ここで、図１７を参照して、ステップＳ２６の処理の具体例について説明する。
【０１４２】
図１７は、ステップＳ２６の処理の具体例について説明する図である。
【０１４３】
図１７の例では、イベント２６２の使いどころ区間３２１が、出力素材用タイムライン領域１６５のトラック１６５−１に配置される（ステップＳ２６）。図１７の例では、イベント２６２の使いどころ区間３２１は、イベント２９１に上書きされる。このとき、編集者は、入力機器、入力素材用タイムライン領域１６４上に表示されるボタン（図示せず）、またはショートカットキー等で上下方向の操作することにより、出力素材用タイムライン領域１６５の任意の位置、すなわち任意のトラックにイベント２６２の使いどころ区間３２１を配置することができる。
【０１４４】
図１１のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ２６でイベント２６２の使いどころ区間３２１が出力素材用タイムライン領域１６５の所定の位置に配置されると、処理はステップＳ２７に進む。
【０１４５】
ステップＳ２７において、出力素材確認領域表示制御部２４３は、出力素材を再生する。すなわち、出力素材確認領域表示制御部２４３は、新たに配置された使いどころ区間３２１を含む出力素材用タイムライン領域１６５に配置されるイベントを、出力素材確認領域１６３においてプレビュー表示する。
【０１４６】
ステップＳ２８において、表示制御総合管理部２４６は、出力素材は完成したかを判定する。すなわち、表示制御総合管理部２４６は、新たに配置された使いどころ区間３２１を含む出力素材用タイムライン領域１６５に配置されるイベント２９１が完成したかを判定する。
【０１４７】
出力素材が完成していない場合、ステップＳ２９においてＮＯであると判定されて、処理はステップＳ２９に進む。
【０１４８】
ステップＳ２９において、操作受付部２３１は、仮マークアウト点３０２のつなぎ目を調整する。すなわち、操作受付部２３１は、編集者による操作部の所定の操作により、仮マークアウト点３０２におけるイベント２９１と使いどころ区間３２１のつなぎ目の微調整であるトリム編集を行う。ステップＳ２９において、仮マークアウト点３０２のつなぎ目が調整されると、処理はステップＳ２７に戻され、それ以降の処理が繰り返される。すなわち、出力素材が完成するまでの間、ステップＳ２７乃至Ｓ２９のループ処理が繰り返される。この場合、編集者は、出力素材が完成するまで、つなぎ目を調節して出力素材を再生する処理を繰り返していることになる。その後、出力素材が完成した場合、ステップＳ２８においてＹＥＳであると判定されて、編集処理は終了する。
【０１４９】
なお、トリム編集により、仮マークアウト点３０２におけるイベント２９１と使いどころ区間３２１のつなぎ目が完成すると、仮アウト点ＰＯと仮マークアウト点３０２が同時に確定され、それぞれ確定されたアウト点ＰＯとマークアウト点３０２となる。
【０１５０】
次に、編集画面１５１を用いたトリム編集の操作について、図１８と図１９を用いて説明する。
【０１５１】
図１８は、トリム編集のうち、Ａサイド編集、Ｂサイド編集、及びＡＢサイド編集について説明する図である。
【０１５２】
入力素材用タイムライン領域１６４のトラック１６４−１には、イベント３５１が配置され、トラック１６４−２には、イベント３５２が配置されている。そして、イベント３５１の使いどころ区間３６１とイベント３５２の使いどころ区間３６２が、出力素材用タイムライン領域１６５のトラック１６５−１に配置されている。イベント３５１の使いどころ区間３６１とイベント３５２の使いどころ区間３６２は、カット点Ｃ１１でつながっている。
【０１５３】
編集者は、使いどころ区間３６１と使いどころ区間３６２のつなぎ目に対して、Ａサイド編集、Ｂサイド編集、またはＡＢサイド編集を行う場合、入力素材用タイムライン領域１６４に配置されたイベント３５１とイベント３５２を参考にすることができる。すなわち、編集者は、イベント３５１の区間全体の中での使いどころ区間３６１の位置、及びイベント３５２の区間全体の中での使いどころ区間３６２の位置を見ながら編集を行うことができる。
【０１５４】
したがって、例えば、使いどころ区間３６１と使いどころ区間３６２のつなぎ目の位置を両方変更するＡＢサイド編集をする場合、編集者は、つなぎ目の位置をどこまで変更することが可能であるかを直感的に把握することができる。具体的には、編集者は、使いどころ区間３６１と使いどころ区間３６２のつなぎ目の位置を、図１８のカット点Ｃ１１に示される位置よりも右側に変更したい場合、最大でも、入力素材用タイムライン領域１６４に配置されたイベント３５１の終端の位置までしか変更できないことを直感的に把握することができる。
【０１５５】
図１９は、トリム編集のうち、スリップ編集、及びスライド編集について説明する図である。
【０１５６】
入力素材用タイムライン領域１６４のトラック１６４−１にはイベント３８１が配置され、トラック１６４−２にはイベント３８２が配置され、トラック１６４−３にはイベント３８３が配置されている。そして、イベント３８１の使いどころ区間３９１、イベント３８２の使いどころ区間３９２、及びイベント３８３の使いどころ区間３９３が、出力素材用タイムライン領域１６５のトラック１６５−１に配置されている。イベント３８１の使いどころ区間３９１とイベント３８２の使いどころ区間３９２は、カット点Ｃ１２でつながっている。また、イベント３８２の使いどころ区間３９２とイベント３８３の使いどころ区間３９３は、カット点Ｃ１３でつながっている。
【０１５７】
編集者は、それぞれのつなぎ目に対して、スリップ編集、またはスライド編集を行う場合、入力素材用タイムライン領域１６４に配置されたイベント３８１乃至イベント３８３を参考にすることができる。すなわち、編集者は、イベント３８１乃至イベント３８３の区間全体の中での、使いどころ区間３９１乃至３９３のそれぞれの位置を見ながら編集を行うことができる。
【０１５８】
したがって、例えば、使いどころ区間３９２の時間長を変更せずに、切り出し元のイベント３８２のイン点とアウト点の位置を変更するスリップ編集を行う場合、編集者は、イン点とアウト点の位置をどこまで変更することが可能であるかを直感的に把握することができる。
【０１５９】
具体的には、編集者は、イベント３８２のイン点の位置を、最大でも、入力素材用タイムライン領域１６４に配置されたイベント３８２の始端の位置までしか変更できないことを直感的に把握することができる。同様に、編集者は、イベント３８２のアウト点の位置を、最大でも、入力素材用タイムライン領域１６４に配置されたイベント３８２の終端の位置までしか変更できないことを直感的に把握することができる。
【０１６０】
また、例えば、使いどころ区間３９２の時間長を変更せずに、トラック１６５−１での配置位置を変更するスライド編集を行う場合にも、編集者は、使いどころ区間３９２の配置位置をどこまで変更することが可能であるかを直感的に把握することができる。
【０１６１】
具体的には、例えば、編集者は、出力素材用タイムライン領域１６５に配置された使いどころ区間３９２の配置位置を、図１９に示される位置よりも右側に変更する場合、使いどころ区間３９１と使いどころ区間３９２のつなぎ目の位置が、入力素材用タイムライン領域１６４に配置されたイベント３８１の終端の位置になるまでしか変更できないことを直感的に把握することができる。
【０１６２】
なお、編集者は、編集画面１５１を用いたトリム編集として、イベントのつなぎ目にワイプ、フェードイン、フェードアウト等の特殊効果を施すトランジションの調整についても直感的に行うことができるようになる。
【０１６３】
上述の例では、編集画面１５１には、入力素材または出力素材をプレビュー表示させる領域として、入力素材確認領域１６２と出力素材確認領域１６３が含まれている。しかしながら、これらをまとめて１つの素材確認領域としてもよい。この場合、１つの素材確認領域には、入力素材用タイムライン領域１６４と出力素材用タイムライン領域１６５のうち、処理対象とされている領域に配置されたイベントがプレビュー表示される。
【０１６４】
以上説明したように、編集画面１５１に含まれる入力素材用タイムライン領域１６４と出力素材用タイムライン領域１６５では、表現される時間軸が同一である。したがって、編集者は、編集に用いる素材と編集中のコンテンツとの時間の関係性を直感的に把握できる。
【０１６５】
また、編集画面１５１を用いることにより、編集者は、入力素材の使いどころ区間を出力素材用タイムライン領域１６５に配置する場合、従来３点以上の編集が必要であったところ、２点編集が可能となる。すなわち、従来の編集では、編集者は、イン点とアウト点という２点を決定した後に、それとは別に、マークイン点とマークアウト点のうち少なくとも１点を決定していたため、３点以上の編集が必要であった。これに対して、本実施形態の編集では、編集者は、イン点とマークイン点とを同時に決定し、その後、アウト点とマークアウト点とを同時に決定することができる。ここで、イン点とマークイン点とを同時に決定する操作は、１点を決定する操作と等価であり、同様に、アウト点とマークアウト点とを同時に決定する操作は、１点を決定する操作と等価である。よって、本実施形態では、２点を決定する操作と等価な操作をするだけで、イン点及びアウト点、並びにマークイン点及びマークアウト点が決定されるといった２点編集が可能になる。
【０１６６】
また、入力素材の使いどころ区間の決定と、出力素材の使われどころ区間の決定の操作が、表示領域が近接している入力素材用タイムライン領域１６４と出力素材用タイムライン領域１６５を用いて行われる。したがって、編集者は、入力素材の使いどころ区間や、出力素材の使われどころ区間を決定する編集作業を短時間で行うことができる。すなわち、編集者は、編集画面１５１を用いた編集作業を短時間で習得して、編集作業を短縮することができるようになる。
【０１６７】
さらに、編集画面１５１を用いた編集作業においては、出力素材用タイムライン領域１６５での編集作業のみが編集履歴として残される。したがって、入力素材用タイムライン領域１６４で入力素材の使いどころ区間を決定する編集作業は、編集履歴として残されない。したがって、出力素材用タイムライン領域１６５に配置されたイベントに対する編集作業を再実行する場合や、編集内容を取り消す場合に、所望の編集作業を対象とすることが容易となる
【０１６８】
また、編集者は、出力素材の仮マークイン点を決定すると、出力素材と入力素材をつないでプレビュー表示することができるので、編集作業の途中の段階で、出力素材と入力素材のつなぎ目の映像を確認することができる。
【０１６９】
また、入力素材用タイムライン領域１６４に、使いどころ区間の切り出し元の入力素材が表示されているので、トリム編集を直感的に行うことができるようになる。
【０１７０】
また、入力素材の使いどころ区間を決定する編集作業において、編集者が用いる可能性が高い素材が推奨素材としてプレビュー表示されるので、編集者は、入力素材を選択する手間を省くことができる。
【０１７１】
なお、上述の例では、仮イン点が決定された後に仮マークイン点が決定され、これらが確定することにより、イン点とマークイン点とが同時に決定された。しかしながら、これとは逆に、仮マークイン点が決定された後に仮イン点が決定され、これらが確定することにより、イン点とマークイン点とが同時に決定されるようにしてもよい。また、上述の例では、はじめにイン点とマークイン点とが同時に決定され、その後、アウト点とマークアウト点とが同時に決定された。しかしながら、これとは逆に、はじめにアウト点とマークアウト点とが同時に決定され、その後、イン点とマークイン点とが同時に決定されてもよい。このように、本実施形態の２点編集では、イン点及びアウト点、並びにマークイン点及びマークアウト点の決定の手法として４通りのパターンがある。
【０１７２】
さらに、上述の例では、入力素材用タイムライン領域１６４と出力素材用タイムライン領域１６５で表現される時間軸は同一であった。しかしながら、編集者は、入力素材用タイムライン領域１６４と出力素材用タイムライン領域１６５で表現される時間軸を、異なるように設定することもできる。これにより、本実施形態の編集においても、イン点及びアウト点、並びにマークイン点及びマークアウト点の４点全てを決定する４点編集が可能となる。すなわち、本実施形態において、イン点及びアウト点、並びにマークイン点及びマークアウト点の決定の手法として、全部で５通りのパターンを採用することができる。
【０１７３】
なお、本実施形態においては、４点編集の場合であっても、編集者は、入力素材用タイムライン領域１６４に配置されたイベントを、入力素材確認領域１６２でプレビュー表示させ、出力素材用タイムライン領域１６５に配置されたイベントを、出力素材確認領域１６３でプレビュー表示させることができる。したがって、編集者は、入力素材と出力素材とを、それぞれ専用の確認領域でプレビュー表示させながら、表示領域が近接している入力素材用タイムライン領域１６４と出力素材用タイムライン領域１６５を用いて、イン点及びアウト点、並びにマークイン点及びマークアウト点の４点を決定することができる。このように、編集者は、４点編集であっても、編集作業を短時間で直感的に行うことができるようになる。
【０１７４】
[本技術のプログラムへの適用]
上述した一連の処理は、ハードウエアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
【０１７５】
一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、専用のハードウエアに組み込まれているコンピュータ、または、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能な、例えば汎用のパーソナルコンピュータなどに、ネットワークや記録媒体からインストールされる。
【０１７６】
このようなプログラムを含む記録媒体は、図９に示されるように、装置本体とは別に、ユーザにプログラムを提供するために配布される、プログラムが記録されている磁気ディスク（フロッピディスクを含む）、光ディスク（CD-ROM(Compact Disk-Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disk)を含む）、光磁気ディスク（MD（Mini-Disk）を含む）、もしくは半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア（パッケージメディア）２１２により構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でユーザに提供される、プログラムが記録されているROM２０２や、記憶部２０９に含まれるハードディスクなどで構成される。
【０１７７】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。
【０１７８】
本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
【０１７９】
なお、本技術は、以下のような構成もとることができる。
（１）
選択されたコンテンツの要素となる素材をイベントとして、前記イベントが配置された入力素材用タイムラインを表示する制御を実行する入力素材用タイムライン領域表示制御部と、
編集中または編集後のイベントが配置された、出力素材用タイムラインを表示する制御を実行する出力素材用タイムライン領域表示制御部と
を備え、
前記入力素材用タイムラインと前記出力素材用タイムラインとは同一の時間軸を有し、
前記入力素材用タイムライン領域表示制御部は、前記入力素材用タイムラインに配置する前記イベントを、前記出力素材用タイムラインに配置された前記イベントと前記同一の時間軸で表現するように、前記入力素材用タイムラインの表示を制御する
編集装置。
（２）
前記出力素材用タイムラインに配置された前記イベントを出力素材確認領域において再生する出力素材確認領域表示制御部と、
前記出力素材確認領域表示制御部による前記イベントの再生位置を示すプレイラインを、前記同一の時間軸上で移動させて表示させる制御を実行する表示制御総合管理部と、
をさらに備え、
前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベント内の所定の区間の仮イン点が決定された後に、前記出力素材確認領域表示制御部によって前記出力素材用タイムラインに配置されたイベントが再生される場合、前記入力素材用タイムライン領域表示制御部は、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベントが、前記表示制御総合管理部の制御により表示された前記プレイラインに前記仮イン点の位置で固定された状態で、前記プレイラインの移動に追従して移動するように、前記入力素材用タイムラインの表示を制御する
前記（１）に記載の編集装置。
（３）
前記出力素材用タイムラインに、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベント内の前記所定の区間の仮マークイン点が決定されると、前記出力素材確認領域表示制御部は、前記出力素材確認領域において、前記出力素材用タイムラインに配置された前記イベントを再生した後引き続き、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベントの前記仮イン点以降の部分を再生する
前記（１）または（２）に記載の編集装置。
（４）
前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベント内の前記所定の区間の仮アウト点が決定され、前記イベントの前記所定の区間が決定されると、前記出力素材確認領域表示制御部は、前記イベントの前記所定の区間を配置するように、前記出力素材用タイムラインの表示を制御する
前記（１）、（２）、または（３）に記載の編集装置。
（５）
前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベントを入力素材確認領域において再生する入力素材確認領域表示制御部をさらに備え、
前記表示制御総合管理部は、さらに、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベントが再生対象とされた場合、前記再生対象が、前記選択された素材であるかを判定し、
前記入力素材確認領域表示制御部は、
前記表示制御総合管理部により、前記再生対象が、前記選択された素材であると判定された場合、前記選択された素材を再生し、
前記表示制御総合管理部により前記再生対象が、前記選択された素材でないと判定された場合、予め所定の条件で設定された推奨素材を再生する
前記（１）乃至（４）のいずれかに記載の編集装置。
【０１８０】
本技術は、コンテンツを編集する編集装置に適用することができる。
【符号の説明】
【０１８１】
１５１  編集画面，  １６１  素材管理領域，  １６２  入力素材確認領域，  １６３  出力素材確認領域，  １６４  入力素材用タイムライン領域，  １６５  出力素材用タイムライン領域，  １７１，１７２  プレイラインエリア，  ２３１  操作受付部，  ２３２  表示制御部，  ２４１  素材管理領域表示制御部，  ２４２  入力素材確認領域表示制御部，  ２４３  出力素材確認領域表示制御部，  ２４４  入力素材用タイムライン領域表示制御部，  ２４５  出力素材用タイムライン領域表示制御部，  ２４６  表示制御総合管理部，  ２６１  素材，  ２６２  イベント，  ２７１  プレイライン，  ２８１  推奨素材，  ３０１  仮マークイン点，  ３０３  仮マークアウト点
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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