(57)【要約】【課題】電源投入時などにおける画面表示の切り替えを円滑かつ正確に行い、予期しない画像が表示されてしまうような事態を未然に防止できる遊技台を提供する。【解決手段】起動時処理において行った起動画像を識別画像表示部に表示する処理を、引き続き通常表示処理においても行い、通常表示処理において起動画像を識別画像表示部に表示する処理を行っている場合に所定契機が生じたとき、起動画像を識別画像表示部に表示する処理を終了し、所定契機に対応する画像を識別画像表示部に表示する処理を行う。【選択図】図１５
2013009721.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別画像を表示する識別画像表示部と、
前記識別画像表示部の識別画像表示に係る処理を行う識別画像表示制御手段と、
遊技の進行に係る処理、および前記識別画像表示処理手段に対して遊技進行に係る遊技情報を送信する処理を行う遊技制御手段と、を備え、
前記識別画像表示制御手段は、
起動時に行う起動時処理と、前記起動時処理が行われた後に行う処理であって前記遊技制御手段が送信した前記遊技情報に基づいた処理を行う通常表示処理と、を行い、
前記遊技制御手段は、
前記識別画像表示制御手段が少なくとも前記起動時処理を行っている期間に、前記遊技の進行に係る処理と、前記遊技情報を送信する処理と、を行うことが可能な遊技台において、
前記起動時処理は、
起動時処理が行われていることを視認させる起動画像を前記識別画像表示部に表示する処理を含み、
前記通常表示処理は、
前記遊技情報に対応する画像を前記識別情報表示部に表示する処理を含み、
前記識別画像表示制御手段は、
所定条件が成立した場合、前記起動時処理において行った前記起動画像を前記識別画像表示部に表示する処理を、引き続き前記通常表示処理においても行い、前記通常表示処理において前記起動画像を前記識別画像表示部に表示する処理を行っている場合に所定契機が生じたとき、前記起動画像を前記識別画像表示部に表示する処理を終了し、前記所定契機に対応する画像を前記識別画像表示部に表示する処理を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記識別画像表示制御手段は、
前記所定条件が成立しなかった場合、前記起動時処理が終了した場合に前記起動画像を前記識別画像表示部に表示する処理を終了することを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記所定条件が成立した場合とは、
前記遊技制御手段から前記遊技情報を受け取っていた場合であることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかに記載の遊技台であって、
前記識別画像表示制御手段は、
前記通常表示処理において前記起動画像を前記識別画像表示部に表示する処理を行っている場合に、前記遊技制御手段が送信した前記遊技情報に基づいた前記通常遊技画像を前記識別画像表示部に表示する処理のうち、前記識別画像表示部に前記通常遊技画像を表示出力する処理を行わず、前記通常遊技画像を前記識別画像表示部に表示する処理のうち、前記通常遊技画像を表示準備する処理を行い、前記所定契機が生じた場合に、前記所定契機に対応する画像を前記識別画像表示部に表示する処理を行い、以降は、前記遊技制御手段が送信した前記遊技情報に基づいた前記通常遊技画像を前記識別画像表示部に表示する処理を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかに記載の遊技台であって、
前記遊技進行制御手段は、抽選手段をさらに備え、
前記識別画像表示制御手段は、
前記所定契機として、前記抽選手段による抽選結果に基づいた抽選結果情報の受信を契機とし、前記所定契機に対応する画像は、前記抽選結果を示唆する画像であることを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかに記載の遊技台であって、
前記識別画像表示制御手段は、
前記通常表示処理において前記起動画像を前記識別画像表示部に表示する処理を行っている場合に、前記遊技制御手段からエラーに係る情報を受け取ったとき、前記エラーに係るエラー画像を前記識別画像表示部に表示する処理を行い、その後、前記遊技制御手段からエラー解除に係る情報を受け取った場合に、前記エラー画像を前記識別画像表示部に表示する処理を終了し、前記起動画像を前記識別画像表示部に表示する処理を行うことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技球（パチンコ機）などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台では、電源が投入された後に、まず初期設定の実行中であることを示唆する起動画面表示を行い、続いて初期設定が完了した直後に、遊技が開始可能となったことを示唆する遊技画像表示を行うように構成されている（例えば、特許文献１参照）。また、このような遊技台では、遊技の進行を制御する主制御基板や、演出表示を制御する演出制御基板を含む複数の制御基板によって制御が行われるのが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１８１２３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような従来の遊技台において、演出制御基板のみに電源断などのトラブルが発生した場合、演出制御基板はトラブルから復帰するために初期化処理を実行する一方で、トラブルが発生していない主制御部基板は通常の制御を行うことになる。しかしながら、演出制御基板の初期化処理が完了するタイミングによって、主制御基板から受信する演出制御の指令内容が異なるため、例えば、画像データを解凍する必要がある指令内容などを演出制御基板が受信した場合には、初期化処理後に画像データを直ぐに準備することができずに所望の画像を即座に表示することができないといった問題点があった。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであって、電源投入時などにおける画面表示の切り替えを円滑かつ正確に行い、予期しない画像が表示されてしまうような事態を未然に防止できる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、識別画像を表示する識別画像表示部と、前記識別画像表示部の識別画像表示に係る処理を行う識別画像表示制御手段と、遊技の進行に係る処理、および前記識別画像表示処理手段に対して遊技進行に係る遊技情報を送信する処理を行う遊技制御手段と、を備え、前記識別画像表示制御手段は、起動時に行う起動時処理と、前記起動時処理が行われた後に行う処理であって前記遊技制御手段が送信した前記遊技情報に基づいた処理を行う通常表示処理と、を行い、前記遊技制御手段は、前記識別画像表示制御手段が少なくとも前記起動時処理を行っている期間に、前記遊技の進行に係る処理と、前記遊技情報を送信する処理と、を行うことが可能な遊技台において、前記起動時処理は、起動時処理が行われていることを視認させる起動画像を前記識別画像表示部に表示する処理を含み、前記通常表示処理は、前記遊技情報に対応する画像を前記識別情報表示部に表示する処理を含み、前記識別画像表示制御手段は、所定条件が成立した場合、前記起動時処理において行った前記起動画像を前記識別画像表示部に表示する処理を、引き続き前記通常表示処理においても行い、前記通常表示処理において前記起動画像を前記識別画像表示部に表示する処理を行っている場合に所定契機が生じたとき、前記起動画像を前記識別画像表示部に表示する処理を終了し、前記所定契機に対応する画像を前記識別画像表示部に表示する処理を行うことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、電源投入時などにおける画面表示の切り替えを円滑かつ正確に行い、予期しない画像が表示されてしまうような事態を未然に防止できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシンを正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】前面扉を開けた状態のスロットマシンを示す正面図である。
【図３】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】（ａ）制御部間におけるコマンドの流れを模式的に示した図である。（ｂ）主制御部から第１副制御部に送信されるコマンドと、第１副制御部から第２副制御部に送信されるコマンドの一例を示した図である。
【図５】（ａ）各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である、（ｂ）入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図９】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１０】（ａ）初期画面制御処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）ＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）とＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）の組合せを記憶したアドレステーブルの一例を示した図である。
【図１１】（ａ）コマンド処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）初期コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】第２副制御部５００とＶＤＰ５３４の間で送受信される情報の流れを示した図である。
【図１３】（ａ）起動画像のデータ転送処理を模式的に示した図である。（ｂ）起動画像の表示処理を模式的に示した図である。（ｃ）起動時データの転送処理を模式的に示した図である。
【図１４】（ａ）起動時データの一例を示した図である。（ｂ）入賞役の図柄画像の一例を示した図である。
【図１５】起動画像から遊技画像への表示切り替えタイミングの一例を示した図である。
【図１６】（ａ）変形例１に係る初期コマンド処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００から第２副制御部５００に送信されるコマンドの一例を示した図である。（ｃ）ＲＡＭ５０８に記憶されるデータの一例を示した図である。（ｄ）変形例１に係る初期コマンド処理の画像準備処理の流れを示したフローチャートである。
【図１７】第２副制御部５００とＶＤＰ５３４の間で送受信される情報の流れを示した図である。
【図１８】（ａ）変形例２に係る初期コマンド処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）変形例２に係る画像準備処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】入賞役の内部当選を契機に通常遊技画像を表示する例を示した図である。
【図２０】連続演出を行う遊技台において通常遊技画像を表示する例を示した図である。
【図２１】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２２】同パチンコ機の遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図２３】同パチンコ機の制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図２４】（ａ）制御部間におけるコマンドの流れを模式的に示した図である。（ｂ）主制御部１３００から第１副制御部１４００に送信されるコマンドと、第１副制御部１４００から第２副制御部１５００に送信されるコマンドの一例を示した図である。
【図２５】（ａ）第２副制御部１５００が当り種別コマンドを受信した場合の画像切り替えのタイムチャートである。（ｂ）第２副制御部１５００が第１特図始動口検出コマンドまたは第２特図始動口検出コマンドを受信した場合の画像切り替えのタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（スロットマシン１００等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１４】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１５】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１７】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２１】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２２】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２３】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２４】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６４が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２５】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２６】
＜制御部＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２８】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００２９】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３０】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３１】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３２】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３３】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３４】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３５】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３６】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３８】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００３９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４０】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４２】
また、第１副制御部４００は、電源が投入されると起動信号を出力する起動信号出力回路（図示省略）を備えている。この起動信号を入力した基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ４０６に予め記憶している制御プログラムに従って、後述する第１副制御部メイン処理を実行する。このため、第１副制御部４００は、主制御部３００が遊技の進行に関する処理を行っている期間中でも単独でリセットスタートが可能である。
【００４３】
また、第１副制御部４００は、電源管理部（図示省略）から第１副制御部４００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路を備えており、電圧監視回路は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路４０２に出力する。このため、第１副制御部４００は、主制御部３００が遊技の進行に関する処理を行っている期間中でも単独で電源遮断時の処理が実行可能である。
【００４４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４５】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４８】
また、第２副制御部５００は、電源が投入されると起動信号を出力する起動信号出力回路（図示省略）を備えている。この起動信号を入力した基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ５０６に予め記憶している制御プログラムに従って、後述する第２副制御部メイン処理を実行する。このため、第２副制御部５００は、主制御部３００が遊技の進行に関する処理を行っている期間中でも単独でリセットスタートが可能である。
【００４９】
また、第２副制御部５００は、電源管理部（図示省略）から第２副制御部５００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路を備えており、電圧監視回路は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路５０２に出力する。このため、第２副制御部５００は、主制御部３００が遊技の進行に関する処理を行っている期間中でも単独で電源遮断時の処理が実行可能である。
【００５０】
＜コマンドの流れ＞
次に、図４を用いて、主制御部３００、第１副制御部４００、および第２副制御部５００の間のコマンドの流れについて説明する。なお、同図は（ａ）は、制御部間におけるコマンドの流れを模式的に示した図であり、同図（ｂ）は、主制御部３００から第１副制御部４００に送信されるコマンドと、第１副制御部４００から第２副制御部５００に送信されるコマンドの一例を示した図である。
【００５１】
上述の通り、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。主制御部３００から第１副制御部４００に送信するコマンドは、通常コマンドとエラーコマンドに分類することができる。通常コマンドには、主制御部３００が第１副制御部４００にデモ画像の表示を開始させるためのデモ開始コマンドや、主制御部３００がメダルの投入を検出したことを第１副制御部４００に知らせるためのメダル投入コマンドや、主制御部３００が第１副制御部４００に実行させる演出内容を知らせるための演出情報コマンドなどがある。また、エラーコマンドには、各種のエラー（例えば、メダル投入エラー、メダル払出エラー）を知らせるための異常コマンドや、主制御部３００がリセット（初期化）操作を検出したことを第１副制御部４００に知らせるためのリセットコマンドなどがある。
【００５２】
また、上述の通り、第１副制御部４００と第２副制御部５００との情報通信は一方向の通信であり、第１副制御部４００は第２副制御部５００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第２副制御部５００からは第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。第１副制御部４００から第２副制御部５００に送信するコマンドは、主制御部３００の通常コマンドをさらに細分化したコマンドからなる通常コマンドと、主制御部３００のエラーコマンドに一対一に対応するエラーコマンドに分類することができる。第１副制御部４００は、主制御部３００の通常コマンドよりも細分化した通常コマンドを送信することによって、第２副制御部５００に対して、演出に関する、より細かい指令をすることが可能である。なお、制御部間で送受信するコマンドの種類は、同図（ｂ）に示すコマンドに限定されないことは言うまでもない。
【００５３】
＜図柄配列＞
次に、図５（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５４】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５５】
＜入賞役の種類＞
次に、図５（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００５６】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５７】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５８】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５９】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００６０】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６１】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６２】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。 
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６３】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６４】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６５】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６６】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００６７】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００６８】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
【００６９】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
【００７０】
また、ステップＳ１０３では、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０４へ進む。また、第１副制御部４００に対してスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００７１】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また、第１副制御部４００に対して内部当選した入賞役を知らせるためのコマンドを送信する準備を行う。ステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７２】
ステップＳ１１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。また、第１副制御部４００に対して入賞した入賞役を知らせるためのコマンドを送信する準備を行う。
【００７３】
ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７４】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００７６】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００７７】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００７８】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００７９】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（例えば、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００８０】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００８１】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８２】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００８３】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【００８４】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【００８５】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００８６】
上述したように、第１副制御部４００には、電源が投入されると起動信号を出力する起動信号出力回路を設けている。この起動信号を入力した基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ４０６に予め記憶している制御プログラムに従って第１副制御部メイン処理を実行する。
【００８７】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００８８】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【００８９】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【００９０】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【００９１】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００９２】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【００９３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００９４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００９５】
ステップＳ５０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ５０３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【００９６】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、図同（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【００９７】
上述したように、第２副制御部５００には、電源が投入されると起動信号を出力する起動信号出力回路を設けている。この起動信号を入力した基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ５０６に予め記憶している制御プログラムに従って第２副制御部メイン処理を実行する。
【００９８】
まず、同図（ａ）のステップＳ６０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理や、後述するコマンド記憶領域（コマンドキュー）に記憶されているコマンドを削除するコマンド初期化処理などを行う。次のステップＳ６０２では初期画像制御処理を行う。詳細は後述するが、この初期画像制御処理では、起動中画像表示のための各種設定を行うとともに、ＲＡＭ５０８に設けた初期処理フラグをＯＮに設定する。なお、ステップＳ６０１の各種初期設定処理とステップＳ６０２の初期画像制御処理を、電源投入によるリセットスタートの度に１回だけ実行される処理の総称として「電源投入時処理」と称する場合がある。
【００９９】
ステップＳ６０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ６０５の処理に移行する。ステップＳ６０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ６０７では、コマンド処理を行う。詳細は後述するが、このコマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１００】
ステップＳ６０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ６０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１０１】
ステップＳ６１１では、ステップＳ６０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ６０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。ステップＳ６１３では、ステップＳ６０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ６０９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御処理を行い（詳細は後述する）、ステップＳ６０３へ戻る。
【０１０２】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ７０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０３】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップＳ８０１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ６０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ６０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ８０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。なお、ステップＳ６０３〜ステップＳ６１３の処理を、リセットスタート（電源投入）後に繰り返し実行されるループ処理の総称として「通常遊技時処理」と称する場合がある。
【０１０４】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ６１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１０５】
ステップＳ９０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１０６】
ステップＳ９０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ９０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ９０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ９０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１０７】
ステップＳ９０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１０８】
ステップＳ９０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ９１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ９１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１０９】
＜初期画面制御処理＞
次に、図１０（ａ）を用いて、上記第２副制御部メイン処理における初期画面制御処理（ステップＳ６０２）について詳細に説明する。なお、同図（ａ）は、初期画面制御処理の流れを示すフローチャートであり、右横には参考までにＶＤＰ５３４における処理の概要を示している。また、同図（ｂ）は、ＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）とＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）の組合せを記憶したアドレステーブルの一例を示した図である。
【０１１０】
ステップＳ１００１では、起動画像の表示を行うために起動画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、同図（ｂ）に示すようなアドレステーブルに基づいて、ＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への起動画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて起動画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１１１】
ステップＳ１００３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１００５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１００５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１００１でＶＲＡＭ５３６に転送した起動画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１１２】
ステップＳ１００７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１１３】
ステップＳ１００９では、起動画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１０１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１１４】
ステップＳ１０１１では、後述する起動時データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、上述のアドレステーブルに基づいて、ＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への起動時データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて起動時画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１１５】
ステップＳ１０１３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１０１５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１０１５では、起動時データの転送指示が全て終了したか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ１０１１に戻って転送指示を継続する。
【０１１６】
なお、ステップＳ１００１〜Ｓ１００９の処理を総称して「起動画像表示」と称し、ステップＳ１０１１〜Ｓ１０１５の処理を総称して「起動時データ転送」と称する場合がある。本実施形態では、これらの起動画像表示と起動時データ転送の処理において、同図（ｂ）に示すアドレステーブルを用いてＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への起動画像データの転送を行うため、１つのアドレスに対応する画像データの転送に要する時間が約３３ｍｓ（ＶＳＹＮＣ割り込み間隔）の場合、全ての画像データの転送に要する時間は、約３３ｍｓ×４５０回＝約１５秒となる。
【０１１７】
＜コマンド処理＞
次に、図１１（ａ）を用いて、上記第２副制御部メイン処理におけるコマンド処理（ステップＳ６０７）について詳細に説明する。なお、同図（ａ）は、コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１８】
ステップＳ１１０１では、上述の初期処理フラグがＯＮかＯＦＦかを判定し、初期化フラグがＯＮの場合（初期化画像制御処理が実行されて初期化フラグがＯＮに設定されているが、初期コマンド処理が実行されておらず初期化フラグがＯＦＦに設定されていない場合）には、ステップＳ１１０３に進み、初期化フラグがＯＦＦの場合には、ステップＳ１１０２に進む。ステップＳ１１０２では、通常コマンド処理を行う。この通常コマンド処理では、コマンド記憶領域に未処理コマンドがある場合に当該未処理コマンドに対応する処理を行う。ステップＳ１１０３では、次に説明する初期コマンド処理を行う。
【０１１９】
＜初期コマンド処理＞
次に、同図（ｂ）を用いて、上記コマンド処理における初期コマンド処理（ステップＳ１１０３）について詳細に説明する。なお、同図（ｂ）は、初期コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２０】
ステップＳ１２０１では、コマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか無いかを判定し、未処理コマンドがある場合にはステップＳ１２０３に進み、未処理コマンドが無い場合にはステップＳ１２０２に進む。ステップＳ１２０２では、演出画像表示装置１５７にデモ画像を表示するためにデモ画像表示処理を行った後にステップＳ１２１０に進む。
【０１２１】
ステップＳ１２０３では、コマンド記憶領域に記憶されている未処理コマンドの種類を判別する。ステップＳ１２０４では、未処理コマンドがエラーコマンドであるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１２０５に進み、該当しない場合にはステップＳ１２０６に進む。ステップＳ１２０５では、演出画像表示装置１５７にエラー画像を表示するためにエラー画像表示処理を行った後にステップＳ１２０１に戻って初期コマンド処理を継続する。
【０１２２】
ステップＳ１２０６では、未処理コマンドがリセットコマンドであるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１２０７に進み、該当しない場合にはステップＳ１２０８に進む。ステップＳ１２０７では、演出画像表示装置１５７に初期画像を表示するために初期画像表示処理を行った後にステップＳ１２０１に戻って初期コマンド処理を継続する。
【０１２３】
ステップＳ１２０８では、未処理コマンドが演出情報コマンドであるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１２１０に進み、該当しない場合にはステップＳ１２０９に進む。ステップＳ１２０９では、未処理コマンドがデモ開始コマンドであるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１２１０に進み、該当しない場合にはステップＳ１２０１に戻って初期コマンド処理を継続する。ステップＳ１２１０では、初期化フラグをＯＦＦにした後に処理を終了する。
【０１２４】
＜各種画像表示処理＞
次に、図１２を用いて、各種画像表示処理について説明する。なお、同図は第２副制御部５００とＶＤＰ５３４の間で送受信される情報の流れを示した図である。
【０１２５】
＜各種画像表示処理／電源投入時処理＞
上述したように、第２副制御部５００の基本回路５０２は、電源が投入されて起動信号が入力された場合に第２副制御部メイン処理を実行する。この第２副制御部メイン処理の電源投入時処理（ステップＳ６０１〜Ｓ６０２）では、ＶＤＰ５３４に対して起動画像データ転送指示を行い（ステップＳ１００１）、ＶＤＰ５３４において、起動画像データ転送処理、起動画像の表示処理、および起動時データの転送処理が全て完了したことを確認して（ステップＳ１０１５）、電源投入時処理を終了する。
【０１２６】
図１３（ａ）は、起動画像データ転送処理を模式的に示した図であり、同図（ｂ）は、起動画像の表示処理を模式的に示した図であり、同図（ｃ）は、起動時データの転送処理を模式的に示した図である。
【０１２７】
同図（ａ）に示す起動画像データ転送処理では、ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタにＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への起動画像データの転送開始を指示する命令が設定された場合に、ＲＯＭ５０６のＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）に記憶された起動画像データを、ＶＲＡＭ５３６のＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）に転送する。なお、ここでは、演出画像表示装置１５７には起動画像データに対応する画像は表示させない。
【０１２８】
また、同図（ｂ）に示す起動画像の表示処理では、ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従って、ＶＲＡＭ５３６内のフレームバッファ（描画領域）に転送された起動画像データに対応する画像を演出画像表示装置１５７に表示させる処理を行う。これにより、演出画像表示装置１５７には起動画像データに対応する画像（起動画像）が表示される。
【０１２９】
また、同図（ｃ）示す起動時データの転送処理では、ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタにＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への起動時データの転送開始を指示する命令が設定された場合に、ＲＯＭ５０６のＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）に記憶された起動時データを、ＶＲＡＭ５３６のＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）に転送する。なお、ここでは、演出画像表示装置１５７には起動画像データに対応する画像は表示させるが、起動時データに対応する画像は表示させない（起動時データに対応する画像は、通常遊技時処理において所定のタイミングで表示させる）。
【０１３０】
図１４（ａ）は、起動時データの一例を示した図であり、同図（ｂ）は、入賞役の図柄画像の一例を示した図である。起動時データには、画像の色情報を表すカラーパレットデータや、同図（ｂ）に示す入賞役の図柄画像に対応する入賞役画像データや、エラー画像（例えば、エラーが発生したことを報知するための画像）に対応するエラー画像データや、デモ画像（例えば、遊技が行われていない場合に表示する広告画像）に対応するデモ画像データなどが含まれている。
【０１３１】
このように、通常遊技時処理の前に実行される電源投入時処理において、起動時データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に予め転送してＶＲＡＭ５３６に記憶しておけば、その後の通常遊技時処理において、エラー画像やデモ画像を表示させる度にＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に画像データを転送する必要がなく、制御負担を軽減できる上に、エラー画像やデモ画像を迅速に表示させることができる。また、例えば、第２副制御部５００が、内部当選した入賞役を知らせるコマンドを受信した場合に、当該入賞役に対応する図柄画像を迅速に表示することができる。
【０１３２】
＜各種画像表示処理／通常遊技時処理＞
図１２に戻って、第２副制御部５００の基本回路５０２は、上述の電源投入時処理（ステップＳ６０１〜Ｓ６０２）が終了すると、通常遊技時処理（ステップＳ６０３〜Ｓ６１３）を開始する。
【０１３３】
具体的には、通常遊技時処理のコマンド処理（ステップＳ６０７）では、初期処理フラグがＯＮであると判定して初期コマンド処理に進み、この初期コマンド処理においてコマンド記憶領域にコマンドが無いと判定した場合には、ＶＤＰ５３４に対してデモ画像表示指示を出力し（ステップＳ１２０２）、ＶＤＰ５３４にデモ画像表示処理を行わせて、演出画像表示装置１５７にデモ画像を表示させる。このとき、演出画像表示装置１５７に表示される画像は、電源投入時処理において表示された起動画像から、デモ画像に切り替えられる。なお、デモ画像に対応するデモ画像データは、電源投入時処理によって起動時データとしてＶＲＡＭ５３６に記憶されているため、起動画像からデモ画像への切り替えを迅速に行うことができる。
【０１３４】
また、コマンド処理のステップＳ１２０４において、コマンド記憶領域にエラーコマンドがあると判定した場合には、ＶＤＰ５３４に対してエラー画像表示指示を出力し（ステップＳ１２０５）、ＶＤＰ５３４にエラー画像表示処理を行わせて、演出画像表示装置１５７にエラー画像を表示させる。このとき、演出画像表示装置１５７に表示される画像は、電源投入時処理において表示された起動画像から、エラー画像に切り替えられる。なお、エラー画像に対応するエラー画像データは、電源投入時処理によって起動時データとしてＶＲＡＭ５３６に記憶されているため、起動画像からエラー画像への切り替えを迅速に行うことができる。
【０１３５】
また、コマンド処理のステップＳ１２０８において、コマンド記憶領域に演出情報コマンドがあると判定した場合には、ステップＳ１１０３の初期コマンド処理を抜けてステップ６０９の演出制御処理やステップＳ６１３の画像制御処理が実行される。そして、ＶＤＰ５３４に対して遊技画像表示指示を出力し（ステップＳ９０１）、ＶＤＰ５３４に遊技画像表示処理を行わせて、演出画像表示装置１５７に遊技画像を表示させる。このとき、演出画像表示装置１５７に表示される画像は、電源投入時処理において表示された起動画像から、遊技画像に切り替えられる。なお、遊技画像に対応する画像データの一部（例えば、入賞役画像データ）は、電源投入時処理によって起動時データとしてＶＲＡＭ５３６に記憶されているため、起動画像から遊技画像への切り替えを迅速に行うことができる。
【０１３６】
図１５（ａ）は、起動画像から遊技画像への表示切り替えタイミングの一例を示した図である。この例では、電源投入時処理において表示させた、同図（ｂ）に示すような起動画像を、電源投入時処理が終了したタイミングＴ１以降も継続して表示させ、通常遊技時処理における最初の遊技の開始タイミングＴ２において、遊技画像（例えば、内部当選した入賞役の図柄画像）に切り替えている。なお、遊技画像に切り替えるか否かの条件は特に限定されず、例えば、内部抽選に当選した遊技の開始タイミングや、内部当選にはずれた遊技の開始タイミングや、最初の遊技において第１停止〜第３停止のいずれかが行われたタイミングなどでもよい。
【０１３７】
＜変形例１＞
次に、図１６および図１７を用いて、変形例１に係るスロットマシンについて説明する。なお、重複説明を回避するために、上述のスロットマシン１００と異なる部分についてのみ説明する。
【０１３８】
＜変形例１／初期コマンド処理＞
図１６（ａ）は、変形例１に係る初期コマンド処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｂ）は、第１副制御部４００から第２副制御部５００に送信されるコマンドの一例を示した図であり、同図（ｃ）はＲＡＭ５０８に記憶されるデータの一例を示した図である。
【０１３９】
ステップＳ１３０１では、同図（ｃ）に示すように、ＲＡＭ５０８に記憶された表示待ち遊技数記憶領域に表示待ち遊技数（例えば２）を設定する。ステップＳ１３０２では、画像準備処理を行う。詳細は後述するが、この画像準備処理では、画像を表示するためにＶＲＡＭ５３６に画像データを事前に転送する処理を行う。ステップＳ１３０３では、ステップＳ１３０２の画像準備処理を実行した結果、表示待ち遊技数が０になったか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３０４に進み、該当しない場合にはステップＳ１３０２に戻る。ステップＳ１３０４では、初期処理フラグをＯＦＦにした後に処理を終了する。
【０１４０】
＜変形例１／画像準備処理＞
同図（ｄ）は、変形例１に係る初期コマンド処理の画像準備処理（ステップＳ１３０２）の流れを示したフローチャートである。この画像準備処理のステップＳ１４０１では、起動時データの転送指示を行い、ステップＳ１４０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合は処理を終了し、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１４１】
また、ステップＳ１４０３では、コマンド処理によってコマンド記憶領域を確認し、次のステップＳ１４０４では、コマンド記憶領域に、同図（ｂ）に示す遊技終了を示すコマンドがあるか無いかを判定し、当該コマンドがある場合にはステップＳ１４０５に進み、当該コマンドが無い場合にはステップＳ１４０６に進む。ステップＳ１４０５では、表示待ち遊技数を１つ減算して表示待ち遊技数記憶領域に記憶し、ステップＳ１４０６に進む。
【０１４２】
ステップＳ１４０６では、コマンド処理によってコマンド記憶領域を確認し、ステップＳ１４０７では、ステップＳ１４０６で確認したコマンド（例えば、演出情報コマンド）に対応する演出制御処理を行う。
【０１４３】
＜変形例１／各種画像表示処理＞
次に、図１７を用いて、各種画像表示処理について説明する。なお、同図は第２副制御部５００とＶＤＰ５３４の間で送受信される情報の流れを示した図である。
【０１４４】
第２副制御部５００の基本回路５０２は、上述の電源投入時処理（ステップＳ６０１〜Ｓ６０２）が終了すると、通常遊技時処理（ステップＳ６０３〜Ｓ６１３）を開始する。通常遊技時処理のコマンド処理では、初期処理フラグがＯＮであると判定して初期コマンド処理に進み、この初期コマンド処理の画像準備処理（ステップＳ１３０２）では、ＶＤＰ５３４に対して起動時データ転送指示を行う（ステップＳ１４０１）。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタにＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への起動時データの転送開始を指示する命令が設定された場合に、ＲＯＭ５０６のＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）に記憶された起動時データを、ＶＲＡＭ５３６のＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）に転送する。なお、ここでは、起動時データの転送のみを行い、演出画像表示装置１５７には起動時データに対応する画像は表示させない。
【０１４５】
続いて、第２副制御部５００の基本回路５０２は、初期コマンド処理のステップＳ１３０３において１遊技の経過を待ち、開始時期になった（１遊技が終了した）場合に、初期コマンド処理を抜けて画像制御処理（ステップＳ６１３）を行う。この画像制御処理では、ＶＤＰ５３４に遊技画像描画指示を出力し（ステップＳ９０７）、ＶＤＰ５３４に遊技画像表示処理を行わせて、演出画像表示装置１５７に起動時データに対応する遊技画像を表示させる。このとき、演出画像表示装置１５７に表示される画像は、電源投入時処理において表示された起動画像から、遊技画像に切り替えられる。なお、遊技画像に対応する遊技画像データは、ステップＳ１４０１〜Ｓ１４０２において起動時データとしてＶＲＡＭ５３６に記憶されているため、この例では、起動画像から遊技画像への切り替えを迅速に行うことができる。
【０１４６】
＜変形例２＞
図１８（ａ）は、変形例２に係る初期コマンド処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｂ）は、変形例２に係る画像準備処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４７】
上述の変形例１では、表示待ち遊技数を管理し、この表示待ち遊技数が所定の値に達する前は、遊技画像に対応する起動時データをＶＲＡＭ５３６に転送する処理を行い、表示待ち遊技数が所定の値に達した後に、ＶＲＡＭ５３６に転送しておいた起動時データに対応する遊技画像を演出画像表示装置１５７に表示させる例を示した。これに対して、変形例２では、表示タイマ（時間）を管理し、この表示タイマが所定の値に達する前は、遊技画像に対応する起動時データをＶＲＡＭ５３６に転送する処理を行い、表示タイマが所定の値に達した後に、ＶＲＡＭ５３６に転送しておいた起動時データに対応する遊技画像を演出画像表示装置１５７に表示させる。
【０１４８】
具体的には、ステップＳ１５０１では、ＲＡＭ５０８に記憶された表示タイマ記憶領域に表示タイマ（例えば１０秒に相当する数値）を設定する。ステップＳ１５０２では、画像準備処理を行う。詳細は後述するが、この画像準備処理では、画像を表示するためにＶＲＡＭ５３６に画像データを事前に転送する処理を行う。ステップＳ１５０３では、表示タイマに設定した時間が経過したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１５０４に進み、該当しない場合にはステップＳ１５０２に戻る。ステップＳ１５０４では、初期処理フラグをＯＦＦにした後に処理を終了する。
【０１４９】
また、画像準備処理のステップＳ１６０１では、起動時データの転送指示を行い、ステップＳ１６０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合は処理を終了し、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。また、ステップＳ１６０３では、コマンド処理によってコマンド記憶領域を確認し、ステップＳ１６０４では、ステップＳ１６０３で確認したコマンド（例えば、演出情報コマンド）に対応する演出制御処理を行う。
【０１５０】
なお、変形例１および変形例２では、通常遊技時処理における遊技数が所定遊技数に達したり、通常遊技時処理開始後の経過時間が所定時間に達した場合に、起動画面を遊技画像に切り替える例を示したが、例えば、図１９（ａ）に示すように、通常遊技時処理における遊技数が所定遊技数に達する前のタイミングＴ３において、入賞役に内部当選した場合（内部当選した入賞役を知らせるコマンドを受信した場合）に、同図（ｂ）に示すように、起動画面ととともに入賞役に対応する入賞役画像（この例では、ベル図柄の画像）を演出画像表示装置１５７に表示させてもよい。このような構成とすれば、起動画面の表示中であっても遊技者に内部当選結果（遊技者に有益な情報）を報知することができる。
【０１５１】
また、図２０（ｂ）に示すように、複数（この例では２回）の連続する遊技に亘って演出（連続演出）を行うことが可能な遊技台においては、同図（ａ）に示すように、通常遊技時処理における遊技数が、連続演出を行う遊技数（この例では２回）が終了したときに起動画像を遊技画像に切り替えてもよい。このような構成とすれば、通常遊技時処理において連続演出が中途半端に行われるおそれがなく、遊技者の興趣の低下を未然に防止できる場合がある。
【０１５２】
＜パチンコ機の例＞
以下、図面を用いて、本発明の実施形態２に係る遊技台（例えば、パチンコ機１１００等の弾球遊技機）について詳細に説明する。
【０１５３】
＜全体構成＞
まず、図２１を用いて、本発明の実施形態１に係るパチンコ機１１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０１５４】
パチンコ機１１００は、外部的構造として、外枠１１０２と、本体１１０４と、前面枠扉１１０６と、球貯留皿付扉１１０８と、発射装置１１１０と、遊技盤１２００と、をその前面に備える。外枠１１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。本体１１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１１２を介して外枠１１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１１４を有している。また、本体１１０４が開放された場合、本体１１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【０１５５】
前面枠扉１１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１１００の前面側となる本体１１０４の前面に対しヒンジ部１１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１１２０や枠ランプ１１２２が取り付けられている。前面枠扉１１０６の後面と遊技盤１２００の前面とで遊技領域１１２４を区画形成する。また、前面枠扉１１０６が開放された場合、前面枠扉１１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【０１５６】
球貯留皿付扉１１０８は、パチンコ機１１００の前面において本体１１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１１２６と、上皿１１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１１２８と、遊技者の操作によって上皿１１２６に貯留された遊技球を下皿１１２８へと排出させる球抜ボタン１１３０と、遊技者の操作によって下皿１１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１１０へと案内された遊技球を遊技盤１２００の遊技領域１１２４へと打ち出す球発射ハンドル１１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置１２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１１３６と、チャンスボタン１１３６を発光させるチャンスボタンランプ１１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１１４４と、を備える。また、下皿１１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【０１５７】
発射装置１１１０は、本体１１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１１４６と、遊技球を発射杆１１４６の先端で打突する発射槌１１４８と、を備える。
【０１５８】
遊技盤１２００は、前面に遊技領域１１２４を有し、本体１１０４の空間部１１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１１２４は、遊技盤１２００を本体１１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【０１５９】
図２２は、遊技盤１２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤１２００には、外レール１２０２と内レール１２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１１２４を区画形成している。遊技領域１１２４の略中央には、演出装置１２０６を配設している。この演出装置１２０６には、略中央に装飾図柄表示装置１２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置１２１０と、第１特別図柄表示装置１２１２と、第２特別図柄表示装置１２１４と、普通図柄保留ランプ１２１６と、第１特別図柄保留ランプ１２１８と、第２特別図柄保留ランプ１２２０と、高確中ランプ１２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。演出装置１２０６は、演出可動体１２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【０１６０】
装飾図柄表示装置１２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置１２０８は、左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、右図柄表示領域１２０８ｃおよび演出表示領域１２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂおよび右図柄表示領域１２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【０１６１】
普図表示装置１２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置１２１２および第２特図表示装置１２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【０１６２】
普図保留ランプ１２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ１２１８および第２特図保留ランプ１２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ１２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【０１６３】
また、この演出装置１２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口１２２６と、普図始動口１２２８と、第１特図始動口１２３０と、第２特図始動口１２３２と、可変入賞口１２３４を配設している。
【０１６４】
一般入賞口１２２６は、本実施例では遊技盤１２００に複数配設しており、この一般入賞口１２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２６に入賞した場合）、払出装置１１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１１２６に排出する。上皿１１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２６に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【０１６５】
普図始動口１２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤１２００の左側に１つ配設している。普図始動口１２２８を通過した球は一般入賞口１２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１１００は、普図表示装置１２１０による普図変動遊技を開始する。
【０１６６】
第１特図始動口１２３０は、本実施例では遊技盤１２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１１２６に排出するとともに、第１特図表示装置１２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２３０に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０１６７】
第２特図始動口１２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２３２は、左右に開閉自在な羽根部材１２３２ａを備え、羽根部材１２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１２１０が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材１２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１１２６に排出するとともに、第２特図表示装置１２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２３２に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０１６８】
可変入賞口１２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤１２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１２３４は、開閉自在な扉部材１２３４ａを備え、扉部材１２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材１２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１１２６に排出する。なお、可変入賞口１２３４に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０１６９】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１２３６や、遊技釘１２３８を複数個、配設していると共に、内レール１２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口を設けている。
【０１７０】
このパチンコ機１１００は、遊技者が上皿１１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１１４６および発射槌１１４８によって外レール１２０２、内レール１２０４を通過させて遊技領域１１２４に打ち出す。そして、遊技領域１１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１２３６や遊技釘１２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２６、可変入賞口１２３４）や始動口（第１特図始動口１２３０、第２特図始動口１２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２２８を通過するのみでアウト口１２４０に到達する。
【０１７１】
＜演出装置１２０６＞
次に、パチンコ機１１００の演出装置１２０６について説明する。この演出装置１２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置１２４２およびステージ１２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体１２２４を配設している。また、演出装置１２０６の背面側には、装飾図柄表示装置１２０８および遮蔽装置１２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置１２０６において、装飾図柄表示装置１２０８および遮蔽手段は、ワープ装置１２４２、ステージ１２４４、および演出可動体１２２４の後方に位置することとなる。
【０１７２】
ワープ装置１２４２は、演出装置１２０６の左上方に設けたワープ入口１２４２ａに入った遊技球を演出装置１２０６の前面下方のステージ１２４４にワープ出口１２４２ｂから排出する。ステージ１２４４は、ワープ出口１２４２ｂから排出された球や遊技盤１２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ１２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口１２３０へ入球し易くなるスペシャルルート１２４４ａを設けている。
【０１７３】
演出可動体１２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部１２２４ａと前腕部１２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部１２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部１２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体１２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置１２０８の前方を移動する。
遮蔽装置１２４６は、格子状の左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置１２０８および前面ステージ１２４４の間に配設する。左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１２０８を全く視認不可にしてもよい。
【０１７４】
＜制御部＞
次に、図２３を用いて、このパチンコ機１１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機１１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部１４００と、第１副制御部１４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部１５００と、主制御部１３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部１６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１６３０と、パチンコ機１１００に供給される電源を制御する電源制御部１６６０と、によって構成している。
【０１７５】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１１００の主制御部１３００について説明する。主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御する基本回路１３０２を備えており、この基本回路１３０２には、ＣＰＵ１３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ１３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ１３０６やＲＡＭ１３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部１４００についても同様である。この基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、水晶発振器１３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０１７６】
また、基本回路１３０２には、水晶発振器１３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路１３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路１３１８および基本回路１３０２に出力するためのセンサ回路１３２２と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置１２１２や第２特図表示装置１２１４の表示制御を行うための駆動回路１３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置１２１０の表示制御を行うための駆動回路１３２６と、各種状態表示部１３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ１２１８、第２特図保留ランプ１２２０、高確中ランプ１２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば第２特図始動口１２３２の羽根部材１２３２ａや可変入賞口１２３４の扉部材１２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド１３３２を制御するための駆動回路１３３４を接続している。
【０１７７】
なお、第１特図始動口１２３０に球が入賞したことを球検出センサ１３２０が検出した場合には、センサ回路１３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路１３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路１３１８は、第１特図始動口１２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路１３１８は、第２特図始動口１２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【０１７８】
さらに、基本回路１３０２には、情報出力回路１３３６を接続しており、主制御部１３００は、この情報出力回路１３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路１３５０にパチンコ機１１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０１７９】
また、主制御部１３００には、電源制御部１６６０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路１３３８を設けており、この電圧監視回路１３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路１３０２に出力する。
【０１８０】
また、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３４０を設けており、ＣＰＵ１３０４は、この起動信号出力回路１３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０１８１】
また、主制御部１３００は、第１副制御部１４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部１６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部１４００および払出制御部１６００との通信を可能としている。なお、主制御部１３００と第１副制御部１４００および払出制御部１６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は第１副制御部１４００および払出制御部１６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部１４００および払出制御部１６００からは主制御部１３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０１８２】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１１００の第１副制御部１４００について説明する。第１副制御部１４００は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部１４００の全体を制御する基本回路１４０２を備えており、この基本回路１４０２には、ＣＰＵ１４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ１４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１４１２を搭載している。この基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、水晶発信器１４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ１４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【０１８３】
また、基本回路１４０２には、スピーカ１１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ１４１６と、各種ランプ１４１８（例えば、チャンスボタンランプ１１３８）の制御を行うための駆動回路１４２０と、遮蔽装置１２４６の駆動制御を行うための駆動回路１４３２と、遮蔽装置１２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ１４３０と、チャンスボタン１１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ１４２６と、遮蔽装置センサ１４３０やチャンスボタン検出センサ１４２６からの検出信号を基本回路１４０２に出力するセンサ回路１４２８と、ＣＰＵ１４０４からの信号に基づいてＲＯＭ１４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ１４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置１２０８に画像を表示するＶＤＰ１４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。
【０１８４】
次に、パチンコ機１１００の第２副制御部１５００について説明する。第２副制御部１５００は、第１副制御部１４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部１５００の全体を制御する基本回路１５０２を備えており、この基本回路１５０２は、ＣＰＵ１５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１５１２を搭載している。基本回路１５０２のＣＰＵ１５０４は、水晶発振器１５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部１５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ１５０６が設けられている。
また、基本回路１５０２には、演出可動体１２２４の駆動制御を行うための駆動回路１５１６と、演出可動体１２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ１４２４と、演出可動体センサ１４２４からの検出信号を基本回路１５０２に出力するセンサ回路１５１８と、遊技盤用ランプ１５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路１５３０と、遊技台枠用ランプ１５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路１５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路１５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路１５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路１５２０と、を接続している。
【０１８５】
＜払出制御部、発射制御部、電源制御部＞
次に、パチンコ機１１００の払出制御部１６００、発射制御部１６３０、電源制御部１６６０について説明する。払出制御部１６００は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１１５２の払出モータ１６０２を制御すると共に、払出センサ１６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部１６０６を介して、パチンコ機１１００とは別体で設けられたカードユニット１６０８との通信を行う。
【０１８６】
発射制御部１６３０は、払出制御部１６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１１４６および発射槌１１４８を駆動する発射モータ１６３２の制御や、上皿１１２６から発射装置１１１０に球を供給する球送り装置１６３４の制御を行う。
【０１８７】
電源制御部１６６０は、パチンコ機１１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部１３００、第１副制御部１４００等の各制御部や払出装置１１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部１６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部１３００のＲＡＭ１３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部１６６０から払出制御部１６００と第２副制御部１５００に所定電圧を供給し、払出制御部１６００から主制御部１３００と第２副制御部１５００と発射制御部１６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【０１８８】
＜コマンドの流れ＞
次に、図２４を用いて、主制御部１３００、第１副制御部１４００、および第２副制御部１５００の間のコマンドの流れについて説明する。なお、同図は（ａ）は、制御部間におけるコマンドの流れを模式的に示した図であり、同図（ｂ）は、主制御部１３００から第１副制御部１４００に送信されるコマンドと、第１副制御部１４００から第２副制御部１５００に送信されるコマンドの一例を示した図である。
【０１８９】
上述の通り、主制御部１３００と第１副制御部１４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は第１副制御部１４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部１４００からは主制御部１３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。主制御部１３００から第１副制御部１４００に送信するコマンドは、通常コマンドとエラーコマンドに分類することができる。通常コマンドには、主制御部１３００が第１特図始動口１２３０の入球（入賞）を検出したことを第１副制御部１４００に知らせるための第１特図始動口検出コマンドや、主制御部１３００が第２特図始動口１２３２の入球（入賞）を検出したことを第１副制御部１４００に知らせるための第２特図始動口検出コマンドや、主制御部１３００が第１副制御部１４００に普図または特図変動遊技の当選を知らせるための当り種別コマンドや、主制御部１３００が現在の遊技状態を第１副制御部１４００に知らせるための遊技状態コマンドなどがある。また、エラーコマンドには、各種のエラー（例えば、遊技球払出エラー）を知らせる異常コマンドや、主制御部１３００がリセット（初期化）操作を検出したことを第１副制御部１４００に知らせるためのリセットコマンドなどがある。
【０１９０】
また、上述の通り、第１副制御部１４００と第２副制御部１５００との情報通信は一方向の通信であり、第１副制御部１４００は第２副制御部１５００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第２副制御部１５００からは第１副制御部１４００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。第１副制御部１４００から第２副制御部１５００に送信するコマンドは、主制御部１３００の通常コマンドをさらに細分化した通常コマンドと、主制御部１３００のエラーコマンドに一対一に対応するエラーコマンドに分類することができる。第１副制御部１４００は、主制御部１３００の通常コマンドを細分化した通常コマンドを送信することによって、第２副制御部１５００に対して、演出に関する、より細かい指令をすることが可能である。なお、コマンドの種類は、同図（ｂ）に示すコマンドに限定されないことは言うまでもない。
【０１９１】
＜画像切り替え処理＞
次に、図２５を用いて、パチンコ機１１００における画像切り替え処理について説明する。なお、同図（ａ）は第２副制御部１５００が当り種別コマンドを受信した場合の画像切り替えのタイムチャートであり、（ｂ）は第２副制御部１５００が第１特図始動口検出コマンドまたは第２特図始動口検出コマンドを受信した場合の画像切り替えのタイムチャートである。
【０１９２】
同図（ａ）の例では、第２副制御部１５００の基本回路１５０２は、電源投入時処理（スロットマシン１００の電源投入時処理と同等の処理）後の通常遊技時処理において、特図変動遊技の大当りを知らせる当り種別コマンドを受信した場合に、次回の特図変動遊技の開始タイミングＴ４で、電源投入時処理において表示させていた起動画像を通常遊技画像に切り替えている。また、同図（ｂ）の例では、第２副制御部１５００の基本回路１５０２は、電源投入時処理後の通常遊技時処理において、上述の第１特図始動口検出コマンドまたは第２特図始動口検出コマンドを受信したときに、当該コマンドの受信タイミングＴ５で、電源投入時処理において表示させていた起動画像を通常遊技画像に切り替えている。
【０１９３】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００、パチンコ機１１００）は、識別画像を表示する識別画像表示部（例えば、画像表示装置１５７、装飾図柄表示装置１２０８）と、前記識別画像表示部の識別画像表示に係る処理を行う識別画像表示制御手段（例えば、第１副制御部４００の基本回路４０２、第２副制御部５００の基本回路５０２、ＶＤＰ５３４、第１副制御部１４００の基本回路１４０２、第２副制御部１５００の基本回路１５０２、ＶＤＰ１４３４）と、遊技の進行に係る処理、および前記識別画像表示処理手段に対して遊技進行に係る遊技情報（例えば、コマンド）を送信する処理を行う遊技制御手段（例えば、主制御部３００の基本回路３０２、主制御部１３００の基本回路１３０２）と、を備え、前記識別画像表示制御手段は、起動時に行う起動時処理（例えば、電源投入時処理（ステップＳ６０１〜Ｓ６０２））と、前記起動時処理が行われた後に行う処理であって前記遊技制御手段が送信した前記遊技情報に基づいた処理を行う通常表示処理（例えば、通常遊技時処理（ステップＳ６０３〜Ｓ６１３））と、を行い、前記遊技制御手段は、前記識別画像表示制御手段が少なくとも前記起動時処理を行っている期間に、前記遊技の進行に係る処理と、前記遊技情報を送信する処理と、を行うことが可能な遊技台において、前記起動時処理は、起動時処理が行われていることを視認させる起動画像（例えば、図１５（ｂ）に示す起動画像）を前記識別画像表示部に表示する処理を含み、前記通常表示処理は、前記遊技情報に対応する画像（例えば、通常遊技の演出画像、キャラクタ画像、背景画像）を前記識別情報表示部に表示する処理を含み、前記識別画像表示制御手段は、所定条件が成立した場合、前記起動時処理において行った前記起動画像を前記識別画像表示部に表示する処理を、引き続き前記通常表示処理においても行い、前記通常表示処理において前記起動画像を前記識別画像表示部に表示する処理を行っている場合に所定契機（例えば、エラーコマンドの受信、デモ開始コマンドの受信、入賞役の内部当選を知らせるコマンドの受信、変動遊技の当否結果を知らせるコマンドの受信）が生じたとき、前記起動画像を前記識別画像表示部に表示する処理を終了し、前記所定契機に対応する画像（例えば、エラー画像、デモ画像、入賞役に対応する図柄画像）を前記識別画像表示部に表示する処理を行うことを特徴とする遊技台である。
【０１９４】
従来の遊技台では、識別画像表示制御手段が電源投入時処理から通常遊技時処理に移行したときに、移行直後に通常遊技画像（またはデモ画像）を表示していたため、電源投入時処理中に遊技制御手段から複数種類のコマンドを受信していた場合に、当該複数種類のコマンドに基づいた通常遊技画像が表示される結果、遊技制御手段による遊技制御の状況とはかけ離れた画像（正常ではない画像）が表示されてしまうといった問題点があった。これに対して、本実施形態に係る遊技台によれば、識別画像表示制御手段が電源投入時処理から通常遊技時処理に移行しても所定のタイミングまで起動画像を継続して表示させることが可能なため、電源投入時などにおける画面表示の切り替えを円滑かつ正確に行うことができ、予期しない画像が表示されてしまうような事態を未然に防止することができる場合がある。
【０１９５】
また、前記識別画像表示制御手段は、前記所定条件が成立しなかった場合、前記起動時処理が終了した場合に前記起動画像を前記識別画像表示部に表示する処理を終了してもよい。
【０１９６】
このような構成とすれば、何らかの理由で所定条件が成立しなかった場合でも、起動画像が必要以上に表示され続けるようなことがなく、表示によって遊技者に通常遊技が可能なこと（起動時処理が終了したこと）を知らせることができ、遊技者の興趣を減退させることがない。
【０１９７】
また、前記所定条件が成立した場合とは、前記遊技制御手段から前記遊技情報を受け取っていた場合であってもよい。
【０１９８】
このような構成とすれば、遊技制御手段から受け取った情報に基づいて、遊技の進行に即した適切なタイミングで適切な表示を行うことが可能となり、遊技者に違和感を与えることがない。
【０１９９】
また、前記識別画像表示制御手段は、前記通常表示処理において前記起動画像を前記識別画像表示部に表示する処理を行っている場合に、前記遊技制御手段が送信した前記遊技情報に基づいた前記通常遊技画像を前記識別画像表示部に表示する処理のうち、前記識別画像表示部に前記通常遊技画像を表示出力する処理（例えば、図１７に示す、第２副制御部５００の遊技画像描画指示や、ＶＤＰ５３４の遊技画像表示）を行わず、前記通常遊技画像を前記識別画像表示部に表示する処理のうち、前記通常遊技画像を表示準備する処理（例えば、図１７に示す、第２副制御部５００のデータ転送指示や、ＶＤＰ５３４のデータ転送処理）を行い、前記所定契機が生じた場合に、前記所定契機に対応する画像を前記識別画像表示部に表示する処理を行い、以降は、前記遊技制御手段が送信した前記遊技情報に基づいた前記通常遊技画像を前記識別画像表示部に表示する処理を行ってもよい。
【０２００】
このような構成とすれば、起動画像を表示させている期間中に、その後に表示させる通常遊技画像の表示準備を行うことができるため、起動画像から通常遊技画への切り替えを迅速に行うことができる上に、画像処理の制御負担を時間的に分散できる場合がある。
【０２０１】
また、前記遊技進行制御手段は、抽選手段（例えば、入賞役の内部抽選を行う入賞判定の処理、普図変動遊技または特図変動遊技の当否判定を行う処理）をさらに備え、前記識別画像表示制御手段は、前記所定契機として、前記抽選手段による抽選結果に基づいた抽選結果情報の受信（例えば、内部当選した入賞役の種類を知らせるコマンドの受信、普図変動遊技または特図変動遊技の当否判定結果を知らせるコマンドの受信）を契機とし、前記所定契機に対応する画像は、前記抽選結果を示唆する画像（例えば、入賞役に対応する図柄の表示、「大当り」や「確変」などの文字画像表示）であってもよい。
【０２０２】
このような構成とすれば、遊技者にとって重要な情報である抽選結果情報を即座に知らせることができ、遊技者に不利益を与え、遊技者の興趣を低下させることがない。
【０２０３】
また、前記識別画像表示制御手段は、前記通常表示処理において前記起動画像を前記識別画像表示部に表示する処理を行っている場合に、前記遊技制御手段からエラーに係る情報（例えば、異常コマンド、リセットコマンド）を受け取ったとき、前記エラーに係るエラー画像を前記識別画像表示部に表示する処理を行い、その後、前記遊技制御手段からエラー解除に係る情報を受け取った場合に、前記エラー画像を前記識別画像表示部に表示する処理を終了し、前記起動画像を前記識別画像表示部に表示する処理を行ってもよい。
【０２０４】
このような構成とすれば、エラーの発生や解除を即座に知らせることができ、エラーに対する処置を迅速に行うことができる場合がある。なお、エラー画像は、起動画像とともに表示してもよいし、起動画像の表示を消去した後に表示してもよい。
【０２０５】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係る遊技台の構成に限定されず、例えば、起動画像はブルーバックの画像でもよく、起動中であることが把握できる画像であればよい。また、識別画像表示部は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【０２０６】
また、識別画像表示制御手段は、２つの制御部で構成する場合に限定されず、３つ以上の制御部によって構成してもよいし、１つの制御部によって構成してもよい。また、識別画像表示制御手段を複数の制御部で構成する場合、識別画像表示部は、複数の制御部のうちのいずれか１つの制御部によって制御されるものであればよい。
【０２０７】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。また、本発明は、異なる実施例に記載された構成を組み合わせることによっても実現可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２０８】
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技球（ぱちんこ機）などに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２０９】
１００  スロットマシン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
１１００  パチンコ機
１３００  主制御部
１４００  第１副制御部
１５００  第２副制御部
【図１】
2013009721.tif 000003
【図２】
2013009721.tif 000004
【図３】
2013009721.tif 000005
【図４】
2013009721.tif 000006
【図５】
2013009721.tif 000007
【図６】
2013009721.tif 000008
【図７】
2013009721.tif 000009
【図８】
2013009721.tif 000010
【図９】
2013009721.tif 000011
【図１０】
2013009721.tif 000012
【図１１】
2013009721.tif 000013
【図１２】
2013009721.tif 000014
【図１３】
2013009721.tif 000015
【図１４】
2013009721.tif 000016
【図１５】
2013009721.tif 000017
【図１６】
2013009721.tif 000018
【図１７】
2013009721.tif 000019
【図１８】
2013009721.tif 000020
【図１９】
2013009721.tif 000021
【図２０】
2013009721.tif 000022
【図２１】
2013009721.tif 000023
【図２２】
2013009721.tif 000024
【図２３】
2013009721.tif 000025
【図２４】
2013009721.tif 000026
【図２５】
2013009721.tif 000027