(57)【要約】      （修正有）【課題】利用者が立体感や臨場感などの遊戯性を十分に得られる態様で背景画像を変化させる。【解決手段】本自動写真作成装置では、撮影画像に含まれる利用者の顔領域を認識し（Ｓ４００）、利用者が複数いる場合にはそれぞれの顔領域に基づき中心座標を算出し（Ｓ４１０）、予め定められた基準位置からの上記中心座標のずれ量に対応する変形量を算出し（Ｓ４２０）、算出された変形量およびずれ方向に応じて背景画像を変形させる処理を行う（Ｓ４３０）。この背景画像は利用者の像と合成されて連続的に表示されるとともに、写真シールとして出力されるので、表示画像や写真シールにおいて、利用者が立体感や臨場感などの遊戯性を十分に得ることができる。【選択図】図９
2013003412.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
利用者の撮影を行う撮影手段と、前記撮影手段により取得される撮影画像を含む合成画像を写真として出力する出力手段とを備える自動写真作成装置であって、
前記利用者の位置または向きを検出する検出手段と、
表示手段と、
前記撮影手段により連続的に取得される前記撮影画像に含まれる前記利用者の像に対して背景となるよう予め定められた背景画像を、前記検出手段により検出される位置または向きに基づき変化させ、前記利用者の像とともに前記表示手段に連続的に合成表示させる合成表示制御手段と、
前記合成画像に含まれるべき撮影画像が取得される時点において、前記検出手段により検出される位置または向きに基づき、前記合成表示制御手段による変化と同じく変化させた背景画像を、前記撮影手段により取得される前記撮影画像に合成した合成画像を生成する合成画像生成手段と
を備えることを特徴とする、自動写真作成装置。
【請求項２】
前記検出手段は、前記撮影画像に含まれる前記利用者の顔領域を認識することにより、前記利用者の位置または向きを検出することを特徴とする、請求項１に記載の自動写真作成装置。
【請求項３】
前記検出手段は、前記利用者が複数である場合、前記撮影画像に含まれる前記利用者の顔領域をそれぞれ認識することにより、複数の前記利用者に対応する１つの位置を検出することを特徴とする、請求項２に記載の自動写真作成装置。
【請求項４】
前記検出手段は、所定の基準位置に対する、前記撮影画像内における前記顔領域の位置のずれ量およびずれ方向に基づき、前記利用者の位置を検出することを特徴とする、請求項２または請求項３に記載の自動写真作成装置。
【請求項５】
前記検出手段は、所定の基準となる大きさに対する、前記撮影画像内における前記顔領域の大きさのずれ量に基づき、前記利用者の位置を検出することを特徴とする、請求項２から請求項４までのいずれか１項に記載の自動写真作成装置。
【請求項６】
前記合成表示制御手段は、前記背景画像に奥行きが感じられるよう、前記検出手段により検出される前記利用者の位置の変化方向と略同一方向または略反対方向に前記背景画像を変化させることを特徴とする、請求項２から請求項５までのいずれか１項に記載の自動写真作成装置。
【請求項７】
前記合成表示制御手段は、奥行きが感じられるよう予め形成されている前記背景画像の少なくとも一部を、前記変化方向と略同一方向または略反対方向に変形させることを特徴とする、請求項６に記載の自動写真作成装置。
【請求項８】
前記撮影手段は、前記利用者により近傍の所望の位置へ移動可能に構成され、
前記検出手段は、前記撮影手段の位置または向きを検出し、
合成表示制御手段は、前記検出手段により検出される前記撮影手段の位置または向きに基づき、前記背景画像を変化させることを特徴とする、請求項１に記載の自動写真作成装置。
【請求項９】
自動写真作成方法であって、
撮像手段により利用者の撮影を行う撮影ステップと、
前記撮影ステップにおいて取得される撮影画像を含む合成画像を写真として出力する出力ステップと、
前記利用者の位置または向きを検出する検出ステップと、
表示ステップと、
前記撮影ステップにおいて連続的に取得される前記撮影画像に含まれる前記利用者の像に対して背景となるよう予め定められた背景画像を、前記検出ステップにおいて検出される位置または向きに基づき変化させ、前記利用者の像とともに前記表示ステップにおいて連続的に合成表示させる合成表示制御ステップと、
前記合成画像に含まれるべき撮影画像が取得される時点において、前記検出ステップにおいて検出される位置または向きに基づき、前記合成表示制御ステップにおいて変化と同じく変化させた背景画像を、前記撮影ステップにおいて取得される前記撮影画像に合成した合成画像を生成する合成画像生成ステップと
を備えることを特徴とする、自動写真作成方法。
【請求項１０】
コンピュータに、
撮像手段により利用者の撮影を行う撮影ステップと、
前記撮影ステップにおいて取得される撮影画像を含む合成画像を写真として出力する出力ステップと、
前記利用者の位置または向きを検出する検出ステップと、
表示ステップと、
前記撮影ステップにおいて連続的に取得される前記撮影画像に含まれる前記利用者の像に対して背景となるよう予め定められた背景画像を、前記検出ステップにおいて検出される位置または向きに基づき変化させ、前記利用者の像とともに前記表示ステップにおいて連続的に合成表示させる合成表示制御ステップと、
前記合成画像に含まれるべき撮影画像が取得される時点において、前記検出ステップにおいて検出される位置または向きに基づき、前記合成表示制御ステップにおいて変化と同じく変化させた背景画像を、前記撮影ステップにおいて取得される前記撮影画像に合成した合成画像を生成する合成画像生成ステップと
を実行させることを特徴とする、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、自動写真作成装置、自動写真作成方法およびプログラムに関し、さらに詳しくは、利用者をカメラで撮影し、その撮影画像に基づき生成される合成画像を写真等として出力する自動写真作成装置、自動写真作成方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、利用者をカメラで撮影し、その撮影画像を写真シールや写真カード等として出力する遊戯用写真作成装置が知られている。このような遊戯用写真作成装置は、遊戯性または娯楽性が高いことから、撮影画像と合成すべき画像を、利用者の嗜好に応じて、予め用意された多種多様な背景画像および前景画像から選択したり、タッチペンを用いて利用者が自由に描いたりできるように構成されているものが多い。利用者によるこのような操作は、撮影画像に対してなされるため、「落書き」と呼ばれる。
【０００３】
また、このような遊戯用写真作成装置において使用される背景画像は、通常は予め用意された１枚の（変化しない）静止画像であるが、時間と共に変化する動画像を背景として利用者の像と合成して表示し、撮影時点で表示される動画像に相当する静止画像を背景画像として利用者の像と合成する自動写真作成装置もある（例えば特許文献１を参照）。このように変化する背景画像を使用することにより、装置の遊戯性がより向上する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１４２７８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記公報に記載の構成では、動画像が再生されることにより背景が生成されるため、当該背景は、基本的には時間と共に予め定められた変化しか生じない。そのため、当該背景から利用者が得られる臨場感などの遊戯性は、当該動画像の内容によって引き起こされる（体感される）ことによって得られる範囲内にとどまる。
【０００６】
この点、背景画像が利用者の操作等に応じて移動する（典型的には横スクロールする）ように構成すれば、時間と共に予め定められた変化をするわけではないので、装置の遊戯性はより向上する。しかし、画像の変化する範囲は、予め定められたデータに基づく範囲内にとどまるため意外性は大きいとは言えず、特に横スクロールするなどの態様によって背景画像が変化することにより利用者が得られる立体感や臨場感などの遊戯性は大きいとは言えない。
【０００７】
そこで、本発明では、利用者が立体感や臨場感などの遊戯性を十分に得られる態様で背景画像を変化させる自動写真作成装置、自動写真作成方法およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、利用者の撮影を行い、撮影により取得される撮影画像を含む合成画像を写真として出力し、利用者の位置または向きを検出し、画像を表示するものである。
撮影により連続的に取得される撮影画像に含まれる利用者の像に対して背景となるよう予め定められた背景画像を、検出される位置または向きに基づき変化させ、利用者の像とともに連続的に合成表示する。そして、合成画像に含まれるべき撮影画像が取得される時点において検出される位置または向きに基づき、合成表示における変化と同じく変化させた背景画像を、撮影により取得される撮影画像に合成した合成画像を生成する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、利用者の位置または向きが検出され、予め定められた背景画像を検出される位置または向きに基づき変化させ、利用者の像とともに連続的に合成表示するよう制御するとともに、合成画像に含まれるべき撮影画像が取得される時点において検出される位置または向きに基づき、同じく変化させた背景画像を撮影画像に合成した合成画像が生成され写真として出力されるので、表示される合成画像や、出力される写真において、利用者が立体感や臨場感などの遊戯性を十分に得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る自動写真作成装置である遊戯用写真作成装置の外観を示す図である。
【図２】上記実施形態における撮影ユニットの正面図である。
【図３】上記実施形態における編集ユニットの正面図である。
【図４】上記実施形態における出力ユニットの正面図である。
【図５】上記実施形態における撮影操作用タッチパネルの表示構成を示す模式図である。
【図６】上記実施形態に係る遊戯用写真作成装置の要部を機能面から見た構成を示すブロック図である。
【図７】上記実施形態における撮影処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】上記実施形態における落書き編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】上記実施形態における背景画像変形処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】上記実施形態における撮影画像を簡易に示す図である。
【図１１】上記実施形態における中心座標計算を説明するための図である。
【図１２】上記実施形態における予め用意された背景画像を例示する図である。
【図１３】上記実施形態における、図１２に示す背景画像を変形することなく合成した合成画像を示す図である。
【図１４】上記実施形態において、利用者が画像の左方向へ移動した場合の撮影画像を簡易に示す図である。
【図１５】上記実施形態において、利用者が画像の左方向へ移動した場合の中心座標計算を説明するための図である。
【図１６】上記実施形態における、図１２に示す背景画像を画像変形することにより得られる背景画像を示す図である。
【図１７】上記実施形態における図１６に示す背景画像と、本実施形態における図１４に示す利用者の像とを合成した合成画像を示す図である。
【図１８】上記実施形態において、背景を構成する直方体の上面における画像変形を説明するための図である。
【図１９】上記実施形態において、背景を構成する直方体の左側面における画像変形を説明するための図である。
【図２０】上記実施形態において、利用者が画像の下方向へ移動した場合の撮影画像を簡易に示す図である。
【図２１】上記実施形態において、利用者が図２０に示すように下方向へ移動した場合の合成画像を示す図である。
【図２２】上記実施形態において、利用者が画像の手前方向へ移動した場合の撮影画像を簡易に示す図である。
【図２３】上記実施形態において、カメラが遠くに配置されているように画像変形された背景画像と、図２２に示す利用者の像とを合成した合成画像を示す図である。
【図２４】本発明の第２の実施形態において、背景画像を変更することなく合成した合成画像を示す図である。
【図２５】上記実施形態において、３次元データに基づき図２４に示す背景画像を生成する手法を簡易に示す図である。
【図２６】上記実施形態において、利用者が左方向へ移動した場合の合成画像を示す図である。
【図２７】上記実施形態において、３次元データに基づき図２６に示す背景画像を生成する手法を簡易に示す図である。
【図２８】上記第１の実施形態の変形例において、利用者の顔の向きが前を向いている場合の合成画像を示す図である。
【図２９】上記第１の実施形態の変形例において、利用者の顔の向きが右方向を向いている場合の合成画像を示す図である。
【図３０】上記第１の実施形態の変形例において、背景画像を変形することなくかつ前景画像を移動することなく合成した合成画像を示す図である。
【図３１】上記第１の実施形態の変形例において、背景画像を変形し、かつ前景画像を移動して合成した合成画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照しつつ本発明の各実施形態について説明する。
＜１．第１の実施形態＞
＜１．１  全体構成＞
図１は、本発明の第１の実施形態に係る自動写真作成装置である遊戯用写真作成装置の外観を示す図である。より詳細には、図１（ａ）は、この遊戯用写真作成装置を横から見た外観側面図であり、図１（ｂ）は、上から見た外観平面図である。この遊戯用写真作成装置は、利用者が入る撮影室２と、利用者を撮影して撮影画像を取得する撮影ユニット３と、撮影画像に対する利用者による落書き（描画操作）を含む編集操作を受け付け、当該撮影画像に合成した合成画像を生成する編集ユニット４と、合成画像を出力する出力ユニット５とを備えている。図２は、撮影ユニット３の正面図であり、図３は、編集ユニット４の正面図であり、図４は、出力ユニット５の正面図である。以下、図１から図４を参照しつつ、本実施形態に係る遊戯用写真作成装置の全体構成について説明する。
【００１２】
撮影室２は、略直方体形状であって、撮影ユニット３は、内部に入る利用者から見て前の面である撮影室２の前面に沿って配置されている。なお、撮影室２の左右両側面の一部には、それぞれ利用者が出入りするための開口部と、当該開口部の一部または全部を覆う遮光カーテンとが設けられている。また、撮影室２の内部に入る利用者から見て後ろの面である背面にはクロマキー合成処理のための単一の色（ここでは青色または緑色）が付されている。なお、これらの色は、例えば、撮影ユニット３の撮影範囲に含まれる床面等にも付されていてもよい。
【００１３】
撮影ユニット３は、利用者を撮影する撮像手段としてのカメラ１０と、当該カメラ１０の上下左右の位置に配置され閃光を発するストロボ１１，１２，１３Ｌ，１３Ｒ，１４と、当該カメラ１０の下方に配置され利用者からの操作の受け付けや撮影画像の表示等を行う撮影操作用タッチパネル２０とを備えている。
【００１４】
カメラ１０は、典型的には、ＣＣＤ（電荷結合素子）を利用してデジタル画像信号を生成するデジタルカメラであって、利用者を撮影し、その撮影画像を表す画像信号を出力する。ストロボ１１〜１４は、撮影のための充分な光を得るために利用者に向かって閃光を発する。撮影操作用タッチパネル２０は、撮影の際に利用者による各種操作を受け付けるための操作画面を提供するとともに、上記画像信号に基づく画像をリアルタイムで表示するように構成されている。
【００１５】
図５は、撮影操作用タッチパネル２０の表示構成を示す模式図である。図５に示すように、撮影時点において、撮影操作用タッチパネル２０には、リアルタイムで撮影画像を表示するためのリアルタイムプレビュー領域２０１と、ポーズの見本を表示するためのポーズ見本表示領域２０２と、撮影によって得られる落書き対象画像を表示するための落書き対象画像表示領域２０３とが表示されている。なお、リアルタイムプレビュー領域２０１には、詳しくは後述するように、利用者の位置に応じて変形された背景画像が撮影画像に対してクロマキー合成表示される。
【００１６】
また撮影ユニット３は、コンピュータを中心に構成され各部の制御等を行う制御装置、Ｉ／Ｏ制御装置、および編集ユニット４と通信を行うためのネットワークアダプタ等を内蔵している。また、撮影ユニット３は、前面下方にコイン投入口２６を備えている。
【００１７】
編集ユニット４は、撮影ユニット３と同様のコンピュータを中心に構成され各部の制御等を行う制御装置、および撮影ユニット３等と通信を行うためのネットワークアダプタ等を内蔵している。また、編集ユニット４は、図１（ｂ）に示すように、２組の利用者がプレイ可能なように２つのユニット４ａ、４ｂに分かれている。そのうちの一方のユニット４ａには、落書き領域や落書きのためのメニュー、ツール等を表示する領域を含みＧＵＩ（Graphical User Interface）表示手段として機能する編集操作用タッチパネル４００と、当該編集操作用タッチパネル４００に対する操作に使用されるポインティングデバイスとしてのタッチペン４９Ｌ、４９Ｒとが設けられている。なお、他方のユニット４ｂについても同様の構成となっている。ここで図１（ａ）において手前に見えるユニット４ａを「落書きブースＡ」と呼び、その反対側（図では裏側）のユニット４ｂを「落書きブースＢ」と呼ぶ。
【００１８】
本実施形態における編集操作用タッチパネル４００は、各ユニット４ａ、４ｂにおいてそれぞれ２人または３人の利用者が同時に落書きを行えるような表示構成となっている。なお、本説明においては、左側の利用者が使用する構成要素には「Ｌ」を含む参照符号を付し、右側の利用者が使用する構成要素には「Ｒ」を含む参照符号を付している。また、３人の利用者が使用する場合には、これに加えて、中央の使用者が使用する構成要素に「Ｃ」を含む参照符号を付している。
【００１９】
また、本実施形態における編集操作用タッチパネル４００は、複数のタッチペン４９Ｌ、４９Ｒによる操作位置を同時に検出可能に構成されており、かつ、検出される各操作位置が、タッチペン４９Ｌ、４９Ｒのうちのいずれの操作に対応するのかも検出可能となっている。例えば、編集操作用タッチパネル４００として静電容量方式のタッチパネルを使用した場合には、このような複数の操作位置の同時検出と操作されたタッチペンの識別とが可能である。
【００２０】
出力ユニット５は、図４に示すように、典型的には前面下方に、編集ユニット４で編集操作が行われた合成画像を印刷した写真シールや写真カード等を取り出す取出口３３を備えている。また、出力ユニット５は、例えば携帯電話端末に内蔵される赤外線ポートにより、例えばデコメール（登録商標）画像等の素材画像や撮影画像に落書きをした合成画像などを利用者の携帯電話端末に転送する際に利用者によって操作される出力操作用タッチパネル３０と、出力操作用タッチパネル３０の下方に配置され上記素材画像等を赤外線信号として携帯電話端末に向けて直接送信するための赤外線ポート（非接触通信ポート）３１と、上記通信の際に必要な操作方法や効果音などを音声によって利用者に知らせるスピーカ３２とを備えている場合もある。
【００２１】
出力操作用タッチパネル３０は、利用者が合成画像を印刷された写真シール等だけでなく携帯電話端末でも見たい場合に、上記素材画像等を上記非接触通信機能を備えた携帯電話端末に送信するのに必要な各種操作を受け付けるための操作画面を提供するように構成されていている。なお、当該操作は主に合成画像の写真シール等が印刷されるまでの時間を利用して行われるので、利用者は写真シール等が印刷されるまでの時間を持て余すことなく有効に利用することができる。また、出力ユニット５に出力操作用タッチパネル３０を設けずに、当該操作を編集ユニット４の編集操作用タッチパネル４００で行うようにすることもできる。
【００２２】
このような出力ユニット５も、撮影ユニット３と同様のコンピュータを中心に構成され各部の制御等を行う制御装置および編集ユニット４等と通信を行うためのネットワークアダプタ等を内蔵しているほか、合成画像を写真シール等として印刷するネットワークプリンタ３５を備えている。
【００２３】
以上のような構成において、利用者は、撮影室２において撮影を行った後、編集ユニット４の落書きブースＡまたは落書きブースＢの編集操作用タッチパネル４００を使用することにより、撮影画像に基づいて生成された落書き対象画像に対して落書きを行う。そして、利用者は、落書きによって生成された合成画像をネットワークプリンタによって印刷したり、赤外線通信機能を有する携帯電話端末に画像を送信し、携帯電話端末で受信した画像を端末画面に表示させたりする。
【００２４】
＜１．２  機能的構成＞
図６は、本実施形態に係る遊戯用写真作成装置の要部を機能面から見た構成を示すブロック図である。この図６に示す遊戯用写真作成装置は、機能的には、主として利用者を撮影する処理（撮影処理）を行うための撮影処理部７と、主として落書き対象画像に対する利用者の落書き操作に応じて当該落書き対象画像の編集処理を行うための編集処理部８と、編集処理が行われた落書き対象画像を写真シール等として出力したり、作成された素材画像等を非接触通信を利用して携帯電話端末に出力したりする処理（出力処理）を行う出力処理部９とから構成されている。
【００２５】
撮影処理部７は、第１の制御部７０と、撮像部７１と、第１の表示・操作部７２と、Ｉ／Ｏ制御部７３と、照明部７４と、第１の通信部７５とによって構成されている。編集処理部８は、第２の制御部８０と、第２の表示・操作部８１，８２と、第２の通信部８３とによって構成されている。出力処理部９は、第３の制御部９０と、第３の表示・操作部９１と、印刷出力部９２と、音声出力部９３と、非接触通信部９４と、第３の通信部９５と、無線通信部９６とによって構成されている。ネットワークアダプタである第１、第２および第３の通信部７５，８３，９５は、ＬＡＮ（Local Area Network）であるネットワーク６を介してそれぞれ相互に通信可能となっている。
【００２６】
撮像部７１は、ＣＣＤ等の撮像素子を用いて構成されるカメラ１０に相当し、リアルタイムに画像を取り込んで当該画像（撮影画像）を表す画像信号を出力する。この画像信号は第１の制御部７０に入力されて、その内部のメモリに撮影画像データとして一時的に記憶される。また、この撮影画像データは撮影画像信号として第１の制御部７０から第１の表示・操作部７２に供給され、当該撮影画像信号に基づく撮影画像がリアルタイムに表示される。なお実際には、撮影画像として保存される撮影画像データは高解像度の静止画データであり、リアルタイム表示を行うための撮影画像データ（「スルー画像データ」とも呼ばれる）は低解像度の動画データであるが、撮影対象は同一であるので、以下では原則としてこれらを特に区別しないで説明する。
【００２７】
第１の表示・操作部７２は、撮影操作用タッチパネル２０に相当し、撮影画像に付加されるべき背景画像（および前景画像）を選択する操作やシャッター操作等を受け付ける。これらの操作を示す信号は、操作信号として第１の制御部７０に入力される。ここで、利用者を撮影するための（選択された撮影メニューに対応する）所定の処理が開始されると、第１の表示・操作部７２に利用者のための案内が表示され、その後の第１の制御部７０からの指示に基づき、数秒程度の予め決められた時間の経過後にカメラ１０の撮影方向にストロボ１１〜１４から閃光が放たれる。そのとき、利用者の撮影画像を表す信号として撮像部７１から出力される画像信号が第１の制御部７０に入力され、第１の制御部７０内のメモリまたは補助記憶装置としてのハードディスク装置等に撮影画像データとして格納される。
【００２８】
照明部７４は、カメラ１０の上下左右の位置に配置されたストロボ１１，１２，１３Ｌ，１３Ｒ，１４に相当し、第１の制御部７０からの指示に基づきＩ／Ｏ制御部７３によって点灯／消灯および調光が制御される。Ｉ／Ｏ制御部７３は、撮影ユニット３に内蔵されるＩ／Ｏ制御装置に相当し、第１の制御部７０からの指示に基づき、照明部７４を制御する。また、後述のコイン検出部（不図示）からの検出信号等の入力信号を第１の制御部７０へ転送する。第１の通信部７５は、撮影ユニット３に内蔵されるネットワークアダプタに相当し、ネットワーク６を介したデータ送受信の際のインタフェースとして機能する。
【００２９】
第１の制御部７０は、撮影ユニット３に内蔵され、ＣＰＵ、メモリ、フレームバッファ、タイマー、補助記憶装置等を含むコンピュータを中心に構成される制御装置に相当し、内部メモリに格納された所定プログラムをＣＰＵが実行することにより、上述のようにして入力される操作信号等に基づき各部を制御するために、上述のように各部に指示を出す。また撮影された画像に基づいて落書き対象画像を生成する。生成された落書き対象画像はフレームバッファに書き込まれることにより、第１の表示・操作部７２に表示される。さらに、第１の制御部７０は、落書き対象画像に所定の背景画像や前景画像を描画した画像である合成画像を生成する。この落書き対象画像には、詳しくは後述するようにマスクの作成に使用されるキー色となる背景色が付されており、周知のクロマキー合成処理の手法に基づき、利用者の像のみを含む撮影画像部分を抽出し、当該撮影画像部分が背景画像中に嵌め込まれるように合成する。このように生成された合成画像はフレームバッファに書き込まれることにより第１の表示・操作部７２に表示される。
【００３０】
また、第１の制御部７０は、撮影画像に対して周知の顔認識処理（顔検出処理）を行うことにより、当該撮影画像に含まれる利用者の顔の位置を検出し、当該位置に応じて変形させた上記背景画像（さらに場合によって前景画像）を第１の表示・操作部７２に連続的に合成表示させるとともに、合成画像に含まれるべき撮影画像が取得される時点で同様に変形された上記背景画像と撮影画像とを合成した合成画像を生成する。この点についても詳しく後述する。こうして撮影および合成画像の生成が終了すると、生成された合成画像は利用者の入力操作に応じて適宜選択された後、第１の通信部７５を介して、編集ユニット４に対応する第２の制御部８０へ送られる。なお、上記顔認識処理は、利用者の位置が検出可能なものであればよく、利用者を個体識別する必要はないが、識別してもよい。また後述するように、顔の向きを検出してもよい。さらに利用者の位置が検出可能であれば、顔認識処理を使用しない周知の様々な位置検出手法を採用可能であり、例えば利用者の立つ位置を検出するため床に（典型的にはマトリクス状に）配置される圧力センサや、複数の光センサ、超音波センサなどを設ける構成であってもよい。もっとも、これらのセンサを新たに設けるにはコストがかかるため、典型的にはソフトウェアのみの処理で位置検出することができる顔認識処理を使用することが好適である。
【００３１】
上記の構成要素の他、撮影ユニット３におけるコイン投入口２６に投入されたコインを検出するためのコイン検出部（不図示）が更に撮影ユニット３に設けられており、第１の制御部７０は、コイン検出部での検出結果に基づき、利用者に所定時間だけ撮影や背景画像および前景画像の選択や落書き等、本遊戯用写真作成装置によるプレイを許容するように各部を制御する。このコイン検出部による検出動作やその検出結果に基づく第１の制御部７０による制御動作は、従来の遊戯用写真作成装置と同様であって周知であるので、その詳しい説明を省略する。
【００３２】
第２の制御部８０は、編集ユニット４に内蔵され、ＣＰＵ、メモリ、フレームバッファ、および補助記憶装置等を含むコンピュータを中心に構成される制御装置に相当し、内部メモリに格納された所定プログラムをＣＰＵが実行することにより、編集処理に関する全体の制御を行う。すなわち第２の制御部８０は、第２の表示・操作部を制御するＧＵＩ制御手段として機能する。また、第２の制御部８０は、第１の制御部７０から送られてきた落書き対象画像（撮影画像を含む画像）に対する落書き処理を行うための操作信号に基づき、その落書き対象画像に所定画像を描画した画像である合成画像を生成する。このような合成画像の生成が終了すると、利用者による分割レイアウトの選択指示を受け付けられ、選択された分割レイアウトを示す情報および生成された合成画像は出力ユニット５に送られる。なお、印刷出力部９２が別の合成画像を出力中である場合には、その旨が表示されるとともに終了を待って送られる。
【００３３】
第２の表示・操作部８１、８２は、落書きのためのＧＵＩ表示手段として機能する編集操作用タッチパネル４００に相当し、タッチペンを用いた利用者の操作を受け付ける。第２の通信部８３は、編集ユニット４に内蔵されるネットワークアダプタに相当し、ネットワーク６を介したデータ送受信の際のインタフェースとして機能する。
【００３４】
第３の制御部９０は、出力ユニット５に内蔵され、ＣＰＵ、メモリ、フレームバッファ、タイマー、および補助記憶装置等を含むコンピュータを中心に構成される制御装置に相当し、内部メモリに格納された所定プログラムをＣＰＵが実行することにより、出力処理に関する全体の制御を行う。第３の制御部９０は、第２の制御部８０から送られてきた合成画像を合成画像データとしてメモリに格納する。印刷出力部９２は出力ユニットに内蔵されるネットワークプリンタ３５に相当し、メモリに格納された合成画像データを（適宜にレイアウトした）写真シール（または写真カード）として印刷する。印刷された写真シール等は、出力ユニット５の正面下方に設けられた取出口３３から取り出される。
【００３５】
また、第３の制御部９０は、第２の制御部８０から送られてきた分割レイアウト情報および合成画像に基づいて写真シール等の印刷処理を開始すると同時に、利用者の入力操作を受け付けるための後述する操作画面を第３の表示・操作部９１に表示する。この第３の表示・操作部９１は出力操作用タッチパネル３０に相当し、入力手段として機能する。出力操作用タッチパネル３０は、液晶ディスプレイまたはＣＲＴ（Cathode Ray Tube）等の表示手段として機能するモニタと、その上面に積層され、入力座標を認識することができる１人用のタッチパネルから構成される。モニタは複数の画面に分割された操作画面を表示することができ、タッチパネルは分割された複数の画面ごとに利用者のタッチペンを用いた入力操作を受け付け、受け付けた入力操作を操作信号として第３の制御部９０に入力する。
【００３６】
第３の通信部９５は、出力ユニット５に内蔵されるネットワークアダプタに相当し、ネットワーク６を介したデータ送受信の際のインタフェースとして機能する。
【００３７】
ここで、第３の制御部９０は、落書きを終えてから操作を始めるまでの間、補助記憶装置に予め記憶されているデモ画像（デモンストレーション用の画像）をフレームバッファに書き込むことにより第３の表示・操作部９１に表示する。また音声出力部９３は、スピーカ３２に相当する。音声出力部９３は、第３の表示・操作部９１に表示される操作画面と連動して入力操作方法を利用者に説明し、また第３の表示・操作部９１にデモ画像が表示されているときにデモ画像に応じた楽曲等を流す。なお、入力操作方法の説明や楽曲等は補助記憶装置としてのハードディス装置等に予め格納されている。
【００３８】
その後、第３の制御部９０は、第３の表示・操作部９１の表示や音声出力部９３による音声や効果音等により合成画像の印刷が完了するまで後述するミニゲームを利用者に提供し続ける。このミニゲームの内容も同様にハードディスク装置等に予め格納されている。
【００３９】
ここで、各制御装置において実行される上記所定プログラムは、例えば、そのプログラムを記録した記録媒体であるＤＶＤ−ＲＯＭによって提供される。すなわち、上記所定プログラムの記録媒体としてのＤＶＤ−ＲＯＭが補助記憶装置として制御装置内に内蔵されたＤＶＤ−ＲＯＭ駆動装置に装着され、そのＤＶＤ−ＲＯＭから所定プログラムが読み出されて補助記憶装置としてのハードディスク装置にインストールされる。また、上記所定プログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭ以外の記録媒体（ＣＤ−ＲＯＭ等）や通信回線を介して提供されてもよい。そして、本遊戯用写真作成装置の起動のための操作がなされると、ハードディスク装置にインストールされた所定プログラムは、制御装置内のメモリに転送されてそこに一時的に格納され、制御装置内のＣＰＵによって実行される。これにより、制御装置による上記各部の制御処理が実現される。
【００４０】
なお、上記第１から第３までの制御部７０，８０，９０は、異なるユニットに内蔵される異なるコンピュータを含む装置に相当するものとして説明したが、このような構成は一例であって、上記第１から第３までの制御部７０，８０，９０は、２つ以下または４つ以上の装置により実現されてもよい。この場合には各装置において、それぞれ実現されるべき機能に応じたプログラムが実行される。また、撮影ユニット３、編集ユニット４、および出力ユニット５についても、２つ以下または４つ以上のユニットにより構成されてもよい。
【００４１】
＜１．３  遊戯用写真作成装置における処理手順＞
上述したように、この遊戯用写真作成装置には、撮影ユニット３と編集ユニット４と出力ユニット５とが含まれている。撮影ユニット３では撮影処理が行われ、編集ユニット４では後述する落書き編集処理が行われ、出力ユニット５では出力処理が行われる。なお、或る利用者が撮影ユニット３でプレイしている時に他の利用者は編集ユニット４でプレイし、さらに他の利用者は出力ユニット５で合成画像を出力することができるように構成されている。すなわち、この遊戯用写真作成装置は、撮影処理と落書き編集処理と出力処理とを並行して行うことができる。以下に、撮影処理を中心に、落書き編集処理、および出力処理の手順の概要についても最後に説明する。
【００４２】
＜１．３．１  撮影処理＞
図７は、本実施形態における撮影処理の手順を示すフローチャートである。この遊戯用写真作成装置が使用されていない時（プレイが行われていない時）には、撮影操作用タッチパネル２０にはデモ画像が表示されている。デモ画像の表示中に利用者がコイン投入口２６にコインを投入すると、プレイが開始される（ステップＳ１００）。
【００４３】
プレイが開始されると、第１の制御部７０は、利用者による撮影モードの選択を受け付ける（ステップＳ１０５）。ステップＳ１１０では、例えば画質（具体的にはコントラストが高いくっきりとした画質、柔らかなふんわりとした画質、または透明感のあるクールな画質のうちのいずれか）を選択し、明るさを選択し、自動で撮影するか手動で撮影するかを選択し、自動で撮影する場合には撮影用テーマの選択が行われる。この場合、第１の制御部７０は、予め用意された複数の撮影用テーマの中から１つ以上の撮影用テーマを利用者に選択させるための画面を撮影操作用タッチパネル２０に表示し、利用者による選択操作を受け付ける。そして、第１の制御部７０は、利用者の選択操作に基づいて選択情報を取得し、選択された撮影用テーマに基づいて、撮影の際に使用するフレームと背景との組み合わせを決定する。また手動で撮影する場合は、上記フレームと背景とを利用者が自由に決定する。
【００４４】
続いてステップＳ１１０において、第１の制御部７０は、利用者の位置に応じてフレーム画像に含まれる背景を変形する処理を行う（背景画像変形処理）。この背景画像変形処理は、特徴的な構成であるため、詳しく後述する。また、背景画像を変形させるのではなく、利用者の位置に応じて新しい背景画像を部分的に追加し表示されていた背景画像を部分的に消去するような背景の変化処理については、第２の実施形態において詳しく説明する。なお以下では、便宜上、フレーム画像には背景画像のみが含まれているものとして説明する。
【００４５】
次にステップＳ１２０において、第１の制御部７０は、落書き対象となる画像およびフレーム画像（ここでは背景画像）のクロマキー合成表示処理を行う。このクロマキー合成表示処理は、一般的にはクロマキーマスクを作成する処理と、背景画像を合成する処理とを含む。クロマキーマスクとは、例えば周知の合成マスク（アルファチャネル）であって、対象となる撮影画像のうちのキー色（ここでは青色または緑色）を有する領域、すなわち撮影室２の背面の像が占める領域を透明とし、それ以外の領域を非透明とするためのデータである。この合成マスクは一般的には対象となる画像の画素毎に０（完全透明）または２５５（完全非透明）の透過度を示す値αが設定される。このようなクロマキーマスクを使用することにより、撮影画像の非透明領域（α＝２５５）に相当する背景画像の領域は隠され（マスクされ）、その透明領域（α＝０）に相当する背景画像の領域は見えるように合成される。そのため、あたかも対象となる撮影画像の非透明領域の部分が切り取られ、切り取られた当該部分が上記背景画像に対して貼り付けられたような合成画像が得られる。このようにして得られる合成画像は、撮影操作用タッチパネル２０に表示される。なお、ここでの撮影画像は実際には撮影画像として保存される（高解像度の）静止画データではなく、リアルタイム表示を行うためのスルー画像データである。このスルー画像データは、撮影処理全体の開始時点から終了時点まで（Ｓ１００〜Ｓ１７０）、カメラ１０から（広義の撮影画像として）連続的に取得される。このようなクロマキー処理によって遊戯性の高い写真作成を行うことができる。なお、この背景画像は撮影開始前あるいは撮影中に利用者によって適宜選択される。
【００４６】
その後、ステップＳ１２５に進み、１セット３回の撮影が行われるべき撮影タイミングであるか否かが判定され、撮影タイミングでない場合（ステップＳ１２５においてＮｏの場合）には撮影タイミングとなるまで上記背景画像変形処理およびクロマキー合成表示処理が繰り返され（Ｓ１２５→Ｓ１１０→Ｓ１２０→Ｓ１２５）、撮影タイミングである場合（ステップＳ１２５においてＹｅｓの場合）には、ステップＳ１３０における撮影処理に進む。
【００４７】
ステップＳ１３０における撮影処理では、前述したように数秒程度の予め決められた時間の経過後にカメラ１０の撮影方向に閃光が放たれ、カメラ１０によって取得された撮影画像データが第１の制御部７０のメモリに格納される。
【００４８】
次に、ステップＳ１４０において、ステップＳ１３０において得られた撮影画像に対して、ステップＳ１１０において得られる背景画像をクロマキー合成した合成画像、すなわちステップＳ１２０においてなされる処理と同様の（厳密には低解像度のスルー画像を上記背景画像に合成するのではなく、高解像度の静止画像である撮影画像を上記背景画像に合成する）クロマキー合成処理により生成される合成画像が、落書き対象画像として撮影操作用タッチパネル２０に表示される。なお、このステップＳ１４０の処理においても、上記ステップＳ１１０における背景画像変形処理と同一の背景画像変形処理が行われるが、ここでの背景画像変形処理の内容は、後述するステップＳ１１０における詳細な処理の説明に代えて、ここでは説明を省略する。
【００４９】
続いて、ステップＳ１５０において、第１の制御部７０は、予め定められた枚数（セット数）の撮影が終了したか否かを判定する。判定の結果、当該枚数の撮影が終了していればステップＳ１６０に進み、当該枚数の撮影が終了していなければステップＳ１１０に戻る。なお、実際には撮影のための制限時間（例えば３分）が設けられる。
【００５０】
ステップＳ１６０では、複数の落書き対象画像の中から実際の落書き対象となる画像の（利用者による）選択が行われる。具体的には、第１の制御部７０は、落書きおよび印刷に使用する画像を利用者に選択させるために、落書き対象画像の一覧を撮影操作用タッチパネル２０に表示し、利用者による選択操作を受け付ける。そして、第１の制御部７０は、利用者によって選択された画像を実際の落書き対象画像として第２の制御部８０に送る。ステップＳ１６０における処理が終了すると、ステップＳ１７０の処理に進む。ステップＳ１７０では、案内画面の表示が行われる。具体的には、第１の制御部７０は、利用者を編集ユニット４のいずれか（４ａまたは４ｂ）に導くための画面を撮影操作用タッチパネル２０に表示する。これにより、撮影処理が終了する。なお、本実施形態では、上記ステップＳ１１０における背景画像変形処理の内容に特徴を有するが、この点については図９を参照して後述するものとし、次に落書き編集処理の内容について説明する。
【００５１】
＜１．３．２  落書き編集処理＞
図８は、本実施形態における落書き編集処理の手順を示すフローチャートである。第２の制御部８０が所定のプログラムに基づき図８に示すように動作することで、この落書き編集処理が実現される。この処理では、上述した撮影処理の終了後、第２の制御部８０は、ネットワーク（ＬＡＮ）６を介して第１の制御部７０から送られる落書き対象画像を取得する（ステップＳ２１０）。
【００５２】
次に、第２の制御部８０は、第１の制御部７０によって行われた撮影処理により取得され、利用者によって選択された複数の落書き対象画像を第１の制御部７０から受け取り（ステップ２１０）、続いてタイマー４６が所定の時間（具体的には、落書きを許可する時間）に設定され、カウントダウンが開始される（ステップＳ２２０）。
【００５３】
タイマー４６のカウントダウン開始後、編集ユニット４を構成するユニット４ａ，４ｂのそれぞれの編集操作用タッチパネル４００において、落書き編集操作画面が表示され、利用者による落書き操作（描画操作）が受け付けられる（ステップＳ２３０〜Ｓ２５０）。なおこの落書き編集処理時において、編集ユニット４では、撮影画像に基づく落書き対象画像に対する編集操作の他に、デコメール画像等の素材画像を作成するための編集操作が受け付けられてもよい。
【００５４】
上記処理は、具体的には編集操作画面内のボタンやツールなどの１つをタッチペンでタッチすると、その座標値が入力され（Ｓ２３０）、対応する落書き画面処理（Ｓ２４０）が行われる。その後ステップＳ２５０においてタイマー４６の残り時間が０になる（または利用者が終了させる操作を行う）ことにより落書きが終了したかが判定され、終了していない場合（ステップＳ２５０においてＮｏの場合）にはステップＳ２３０に戻り、落書きが終了するまで処理が繰り返され、落書きが終了した場合（ステップＳ２５０においてＹｅｓの場合）には、処理はステップＳ２６０に進む。
【００５５】
ステップＳ２６０では、出力される写真の分割パターンの選択が行われる。具体的には、第２の制御部８０は、予め用意された複数の分割パターンの中からいずれかの分割パターンを利用者に選択させるための操作画面を編集操作用タッチパネル４００に表示し、利用者による選択操作を受け付ける。そして、第２の制御部８０は、利用者の選択操作に基づいて、選択情報を取得する。ステップＳ２６０の処理が終了した後、ステップＳ２７０の処理に進む。
【００５６】
ステップＳ２７０では、案内画面の表示が行われる。具体的には、第２の制御部８０は、利用者を出力ユニット５に導くための画面を編集操作用タッチパネル４００に表示する。これにより、落書き編集処理が終了する。落書き編集処理が終了すると、出力ユニット５において、編集ユニット４から送られてきた合成画像に基づいて写真シール等の印刷処理が開始されることなどについては前述した通りである。次に、上記ステップＳ１１０における背景画像変形処理の詳しい内容について図９を参照して説明する。
【００５７】
＜１．３．３  背景画像変形処理＞
図９は、本実施形態における背景画像変形処理の手順を示すフローチャートである。図９に示すステップＳ４００において、第１の制御部７０は、撮影画像（厳密にはスルー画像）に含まれる利用者の顔の像が占める画像領域である顔領域の認識処理が行われる（ステップＳ４００）。
【００５８】
図１０は、撮影画像を簡易に示す図である。この図１０に付されている斜線部分には、クロマキー合成のための単一色（典型的には青色または緑色）が付された撮影室２の背面の像が占める領域（以下、この領域を「背景領域」という）を表し、この領域内に後述する背景画像がクロマキー合成される。また、この撮影画像のうちの背景領域以外の領域は、図１０に示されているように利用者の像が占める領域（以下、この領域を「利用者領域」という）である。上記ステップＳ４００では、この図１０に示されている２人の利用者の顔の像が占める２つの領域（以下、この領域を「顔領域」という）を認識する処理が行われる。
【００５９】
ここでこの顔領域の認識処理は、周知の手法を採用すればよく、例えば予め記憶されたモデル画像を拡大・縮小、回転することによりテンプレート画像を生成し、このテンプレート画像を基準として顔としての特徴を有する画像が撮影画像内に含まれている場合に当該領域を顔領域として認識する手法や、テンプレートを使用しない周知の認識手法、例えば肌色領域の形状に基づき顔領域を認識したり、各種のパターン認識手法を使用した認識手法等を採用可能である。これらの周知の手法についての詳しい説明は省略する。このように顔領域を認識するプログラムを実行することにより、簡単にかつセンサなどを設けることなく安価に利用者の位置を計測することができる。なお、周知の顔検出用ＬＳＩチップなどのハードウェアを使用すれば、ソフトウェア処理の場合よりも顔領域の認識を高速化することができる。このように、顔領域の認識処理は、上述したクロマキー合成処理（Ｓ１２０）とは無関係に行うことができるが、クロマキー処理のうちのクロマキーマスク作成処理を行うことにより得られる利用者領域（の形状等）を利用して、顔領域の認識処理を行ってもよい。
【００６０】
次に、ステップＳ４１０では、２つの顔領域におけるそれぞれの重心を結ぶ線分の中点である中心座標が算出される。図１１は、この中心座標計算を説明するための図である。図１１に示される２つの顔領域Ｆ１，Ｆ２は、それぞれ重心点Ｐｃ１，Ｐｃ２を有している。この重心点Ｐｃ１，Ｐｃ２の撮影画像における座標は、周知の重心算出手法に基づき簡単に計算することができるので、これらの重心点Ｐｃ１，Ｐｃ２を結ぶ線分の中点である中心座標Ｐｍの座標も簡単に計算することができる。
【００６１】
このように中心座標を算出するのは、利用者領域の撮影画像における位置関係を決定するためである。すなわち、上記中心座標が撮影画像の左右方向における中心付近に存在すれば概ね利用者は撮影画像の中心付近に写っていることが分かり、当該中心より左側方向または右側方向に上記中心座標があれば、利用者は撮影画像の左側または右側に偏って写っていることが分かる。したがって、利用者の撮影画像における位置関係を決定することができればどのような計算を行ってもよく、例えば顔認識処理を行うことなく、利用者領域の重心位置を上記中心座標としてもよい。また、顔認識処理を行う場合であっても、必ずしも顔領域の重心を算出する必要はなく、例えば目や口などの顔の特徴部分を認識し、当該部分の座標を算出してもよいし、例えば顔領域外周のうち最も上の部分（頭頂部）や最も下の部分（顎先部）などの座標を算出してもよい。また、２つの顔領域のうちの一方の顔領域のみに基づき中心座標またはこれに相当する基準座標等を算出してもよい。例えば、顔認識処理により利用者を特定し、特定された（ここでは）２人の顔のうちの一方を基準の顔と定め、当該顔領域における中心座標等の基準座標を算出してもよい。なお、この基準の顔は撮影毎にまたは所定のタイミングで変更されてもよい。また、この基準の顔を例えば顔の大きい方または小さい方といった顔の大きさで定めてもよい。この顔の大きさは、後述するように利用者がカメラに対して前後方向（遠近方向）に移動する場合、顔領域の面積を（画像変形のための）変形量の算出に使用するため、この構成において特に好適である。
【００６２】
もっとも複数の利用者の顔領域を認識する処理に基づき、複数の利用者の位置（典型的には上記中心位置）を算出する構成では、センサなどで複数の利用者それぞれの位置を検出する構成よりも正確に位置を検出することができる。なぜなら、複数の利用者は、それぞれが写真に確実に写るよう、その顔が隠れないように自らの位置を設定するため、複数の利用者の顔領域のそれぞれは、撮影画像において重複することがなく、または少なくとも大きく重複することがない。そのため、顔領域の誤検出によって、利用者の位置が誤って算出されることがない（または少ない）からである。
【００６３】
なお、上記の例では２人の利用者の顔領域の中心座標を算出したが、３人以上であっても各利用者の顔領域の重心点を求めることにより、同様に計算することができる。また、利用者が一人である場合には、典型的には当該利用者の顔領域Ｆ１の重心点Ｐｃ１が中心座標Ｐｍとして算出される。さらに、上記中心座標Ｐｍに代えて、重心点Ｐｃ１，Ｐｃ２を結ぶ線分上の中点以外の点（例えば所定の比率で線分を分ける分割点など）を使用してもよいし、線分外であって重心点Ｐｃ１，Ｐｃ２と所定の位置関係にある点を使用してもよい。このことは利用者が３人以上であっても同様であり、また上記重心点以外の点を使用する場合であっても同様である。
【００６４】
続いてステップＳ４２０では、上記ステップＳ４１０において算出された中心座標に基づき、利用者の撮影画像における位置関係に応じた（後述するステップＳ４２０において使用される）背景画像の変形量を算出する。この変形量は、利用者が撮影画像の中心付近に写っている場合にはゼロであり、利用者の写る位置が撮影画像の中心より右側方向に偏っているほど（符号が正の方向に）大きくなり、利用者の写る位置が撮影画像の中心より左側方向に偏っているほど負の方向に小さくなるように定められる。このように構成すれば、利用者がその位置を（左右方向へ）移動するだけで、その移動量に応じた変形量で簡単に背景画像を変形させることができる。
【００６５】
具体的には、変形されていない（元の）背景画像に対応付けられた中央位置に立つ利用者の顔領域の中心座標を基準位置として、顔認識処理により認識された顔領域に基づき算出された中心座標の基準位置に対するずれ量に基づき上記変形量を算出する。なお具体的な上記変形量（の絶対値）は、利用者の位置に応じて背景画像をどれだけ変形させるのが利用者に立体感ないし臨場感を与えるために好適であるかを考慮して予め適宜に定められる。
【００６６】
続いてステップＳ４３０では、上記ステップＳ４２０において算出された変形量に応じて、予め定められた背景画像を変形させる画像変形処理が行われる。この処理により変形された背景画像は、前述したステップＳ１２０におけるクロマキー合成表示処理により利用者画像をクロマキー合成されて表示される。以下では図１２から図２３までを参照してこの画像変形処理について具体的な画面構成例を示して説明する。
【００６７】
＜１．４  画面構成例＞
図１２は、予め用意された背景画像を例示する図である。図１２に示されるように、この背景画像は、表示面に対して垂直方向へ奥行きが感じられるように描かれており、例えばこの背景画像の前に人が立つと、その人が（直方体の）部屋の中にいるように感じられる。もっとも、図１２では、直方体の辺の一部のみが描かれているため、当該直方体の（見えている）内面には何も描かれていない。しかし、部屋の壁紙を示すような模様や、窓を示す図形、（立体的に描かれた）家具などを示す図形などが当該面に描かれていてもよい。以下では、上記のように部屋の中にいるかのような背景を構成するための直方体の一部を示す図形を単に「直方体」と称する。なお、背景画像は直方体形状に限られず、異なる多面体や球体（半球）などの形状であってもよいし、表示面に対して垂直方向に異なる奥行きが感じられるように描かれた複数の平面などであってもよい。このような図１２に示す背景画像が背景になるよう、前述した図１０に示す利用者の像（利用者領域）をクロマキー合成すると、図１３に示す合成画像が得られる。
【００６８】
図１３は、図１２に示す背景画像を変形することなく合成した合成画像を示す図である。このように、図１３に示す背景画像は、上記ステップＳ４３０における画像変形処理による変形が行われていない。これは、上記ステップＳ４２０において算出された変形量がゼロであるためである。すなわち、図１１に示す中心座標Ｐｍの位置は、画像の左右方向における中心線である中央線Ｌｍよりもやや右側に位置するが、中央右端線Ｌｍｒよりも左側に位置している。この中央右端線Ｌｍｒおよび中央左端線Ｌｍｌは、中央線Ｌｍから所定の短い距離だけ左右に離れた位置に設けられており、中央右端線Ｌｍｒおよび中央左端線Ｌｍｌの間に中心座標Ｐｍが存在すれば、上記ステップＳ４２０において変形量はゼロに設定される。このように構成すれば、利用者が画像変形を行いたくない場合、中心座標Ｐｍを調整する（立つ位置を調整する）ことにより、容易に画像変形をキャンセルすることができる。もちろん、中心座標Ｐｍが中央線Ｌｍ上にない限り、そのずれ量に応じた画像変形を行う構成であってもよい。また、上記変形量を上記ずれ量と一意に対応させるのではなく、ずれ量が所定量だけ変化する毎に変形量を段階的に変更する構成であってもよい。このように構成すれば、連続的に画像変形が行われないため、変化の滑らかさに欠くが、画像変形に伴う計算負荷を小さくすることができる。次に、利用者が画像の左方向へ移動することにより画像変形が行われる場合について、図１４から図１９までを参照して説明する。
【００６９】
図１４は、利用者が画像の左方向へ移動した場合の撮影画像を簡易に示す図である。図１４において、点線で示される部分は、図１０に示す利用者の像（利用者領域）の外縁を表しており、画像の左方向（向かって左方向）へ距離ＭＬ１だけ利用者が移動していることが分かる。このときの中心座標Ｐｍは図１５に示す位置となる。
【００７０】
図１５は、利用者が画像の左方向へ移動した場合の中心座標計算を説明するための図である。図１５に示す中心座標Ｐｍの計算方法は、図１１を参照してステップＳ４００およびステップＳ４１０の処理内容として前述したとおりであるので、ここでは説明を省略する。この図１５に示す中心座標Ｐｍは、中央左端線Ｌｍｌよりもさらに左側にあるため、変形量はゼロでなく、中央線Ｌｍからの距離に応じてステップＳ４２０における処理により適宜の値が算出される。
【００７１】
図１６は、図１２に示す背景画像を画像変形することにより得られる背景画像を示す図である。図１２に示す背景画像（の各辺）は、図１６において点線で示されており、画像を見て奥側の面が右側方向に移動したような変形態様となっている。このように変形すれば、当該直方体の背景画像に対する仮想的な視点位置が右側方向へ移動したかのように感じられる。したがって、実際の視点位置であるカメラ１０の位置を移動させることなく、あたかもカメラ１０を右側方向へ移動させたかのような立体感ないし臨場感を有する合成画像を生成することができる。
【００７２】
図１７は、図１６に示す背景画像と図１４に示す利用者の像とを合成した合成画像を示す図である。この図１７に示されるように、立体的な背景を仮想的な視点が移動したかのように変形して利用者の像と合成することにより、利用者は自らの移動により変化する背景画像を見ながらその嗜好に応じた合成画像をインタラクティブに生成することが可能となる。よって、より多彩な遊戯性が得られる。このような画像変形について、図１８および図１９を参照して説明する。
【００７３】
図１８は、背景を構成する直方体の上面における画像変形を説明するための図であり、図１９は、背景を構成する直方体の左側面における画像変形を説明するための図である。図１８に示される背景画像の上面（天面）は、四辺形ＡＥＣＤからなり、画像変形前の上面（天面）を示す四辺形ＡＢＣＤと比較すれば、その頂点Ｅは頂点Ｂから距離Ｍｒ１だけ右に移動し、頂点Ｆは頂点Ｃから同じく距離Ｍｒ１だけ右に移動し、頂点Ａ，Ｄは移動していないことが分かる。
【００７４】
また、同様に図１９に示される背景画像の左側面は、四辺形ＡＧＪＥからなり、画像変形前の左側面を示す四辺形ＡＧＨＢと比較すれば、その頂点Ｅは頂点Ｂから距離Ｍｒ１だけ右に移動し、頂点Ｊは頂点Ｈから同じく距離Ｍｒ１だけ右に移動し、頂点Ａ，Ｇは移動していないことが分かる。
【００７５】
このようにして背景を構成する直方体の各頂点の位置を変更すれば簡単な計算で、上記のような立体感ないし臨場感を有する背景画像を生成することができる。また、この直方体の各面（各内面）に模様や図形等が描かれている場合であっても簡単に変形することができる。すなわち、図１８および図１９を参照すれば分かるように、移動する頂点間を結ぶ線分（例えば線分ＥＦや線分ＥＪ）に含まれる各点の移動量は上記距離Ｍｒ１であって同一であり（かつ移動方向も同一であり）、この線分に平行であって移動しない頂点を結ぶ線分（例えば線分ＡＤや線分ＡＧ）までの間の、これらの線分に平行な（図示されない無数の）線分に含まれる各点の移動量は、例えば上記移動しない頂点を結ぶ線分から垂直方向に離れる距離に比例して増加するため、各面内に存在する全ての点の移動後の座標は簡単に計算することができる。このように簡単に計算できるため、上記変形を高速に行うことが可能になり、上記合成画像をより高速に（滑らかに）表示することが可能となる。
【００７６】
また、ここでは利用者の移動方向（画面の左方向）と逆方向に沿って背景画像を変形させる構成について説明したが、上記移動方向と同一方向に変形させてもよい。この構成では、画像の移動量にもよるが、カメラ１０の撮影方向が変化するように見せることができ、より遊戯性を高めることができる。
【００７７】
なお、上記計算手法は比較的単純化された一例であって、背景を構成する直方体の奥側の面は、実際に視点を左右に移動する場合には左右に平行移動するように見えるのではなく、視点位置に対する面の傾きが変化することになる。よって、より計算が複雑になるが、このような計算を行うことにより、さらに現実感または臨場感のある背景画像を生成することができる。また、レイトレーシングなど周知の様々な立体表現手法を使用することにより、より現実感または臨場感のある背景画像を生成することができる。
【００７８】
また、ここでは画像を変形することにより、立体感を有する合成画像を生成する構成であるが、実際の視点位置が変化すると、今まで見えていなかった面の一部などが見えるようになる。したがって単に画像を変形するだけではなく、見えていなかった面を示す図形を追加するように背景画像を変化させてもよい。次に、利用者が画像の下方向へ移動することにより画像変形が行われる場合について、図２０および図２１を参照して説明する。
【００７９】
図２０は、利用者が画像の下方向へ移動した場合の撮影画像を簡易に示す図である。図２０において、点線で示される部分は、図１０に示す利用者の像（利用者領域）の外縁を表しており、画像の下方向へ距離ＭＤ１だけ利用者が移動していることが分かる。このような移動態様であっても、中心座標Ｐｍや画像の変形量の算出方法は、利用者が画像の左方向へ移動する場合と同様に計算することができる。
【００８０】
図２１は、利用者が図２０に示すように下方向へ移動した場合の合成画像を示す図である。この図２１に示されるように、立体的な背景を仮想的な視点が移動したかのように変形して利用者の像と合成することにより、その嗜好に応じた合成画像をインタラクティブに生成することが可能となる。
【００８１】
また、利用者が画像の右方向または上方向へ移動する場合も同様に合成画像を生成することができる。さらに、利用者が画像の左下方向などの斜め方向へ移動する場合も、上記の計算手法を組み合わせることにより、容易に合成画像を生成することができる。次に、利用者が画像の手前方向（カメラへ近づく方向）へ移動することにより背景画像の画像変形が行われる場合について、図２２および図２３を参照して説明する。
【００８２】
図２２は、利用者が画像の手前方向へ移動した場合の撮影画像を簡易に示す図である。図２０において、点線で示される部分は、図１０に示す利用者の顔の像（顔領域）の外縁を表しており、画像の手間方向へ利用者が移動する、すなわちカメラ１０に近づくように移動していることが分かる。このような移動態様の場合には、中心座標Ｐｍの変化によって、利用者の移動量を算出することはできない。しかし、人の顔の大きさは個体差はあってもそれほど極端な差はないため、平均的な顔の大きさに基づき、図９に示すステップＳ４００の顔認識処理により認識される利用者の顔領域の面積と、利用者の立つ位置とを予め対応付けておくことは可能である。そこで、図９に示すステップＳ４１０において、中心座標の計算に代えて、利用者の顔領域の面積を計算し、ステップＳ４２０において、算出された顔領域の面積から対応する変形量を計算することができる。
【００８３】
具体的には、変形されていない（元の）背景画像に対応付けられた位置に立つ利用者の顔領域の（一般的な）面積を基準値として、算出された顔領域の面積の基準値に対するずれ量に基づき上記変形量を算出する。なお複数の利用者が存在する場合には、利用者の顔領域の面積の平均値を求めたり、撮影画像の中央近傍にいる利用者の顔領域の面積のみを使用するなど、様々な方法が考えられる。
【００８４】
ここでの背景画像の変形態様としては、例えば利用者がカメラに近づけば、背景画像が遠くに配置されているように変形され、カメラから遠ざかれば背景画像が近くに配置されているように変形する態様が考えられる。このように背景画像を変形すれば、カメラの近くに利用者がいる場合には、当該利用者を広角レンズで撮影しているように見せることができ、またカメラから遠くに利用者がいる場合には、当該利用者を望遠レンズで撮影しているように見せることができる。また、顔領域の大きさに対応させて上記のように背景画像を変形する構成により、利用者はカメラに顔を近づけたり遠ざけたりするだけで簡単に背景画像を変形させることができる。
【００８５】
図２３は、カメラが遠くに配置されているように画像変形された背景画像と、図２２に示す利用者の像とを合成した合成画像を示す図である。この図２３に示されるように、立体的な背景を仮想的な視点から広角で撮影したかのように（または望遠で撮影したかのように）変形して利用者の像と合成することにより、その嗜好に応じた合成画像をインタラクティブに生成することが可能となる。なお、遠くに配置されているように背景画像を見せるためには、背景画像である直方体の奥の面を縮小するように画像変形し、また近くに配置されているように背景画像を見せるためには、背景画像である直方体の奥の面を拡大するように画像変形すればよい。
【００８６】
以上のような背景画像変形処理は、前述したように落書き対象となる合成画像に含まれるべき背景画像に対しても同様になされるが、上記の説明に代えてこの処理内容の説明は省略する。
【００８７】
また、以上のような背景画像変形処理は、簡単な計算により立体感ないし臨場感を有する背景画像を生成することができるが、例えばカメラの位置を中心として、仮想的な視線方向を回転させたり、利用者の位置を中心として仮想的な視点位置が回転するよう移動させたりする場合、単純な画像変形では画像の変化態様に違和感が生じる。すなわち、画像変形では、変形前の画像に対して新たな画像を追加することはないが、上記のように視線方向や視点位置が回転する場合、変化前には見えなかった新たな画像を追加するような変化態様でなければ違和感を生じる。このことは、上記実施形態のように、仮想的な視点位置が上下左右または前後方向に移動する場合にも、程度の差はあっても同様の違和感を生じることがある。そこで、以下に示す第２の実施形態では、仮想的な視線方向が（カメラの位置を中心として）回転する場合に、違和感のない立体感ないし臨場感を有する背景画像を生成することができる例を説明する。
【００８８】
＜２．第２の実施形態＞
本実施形態における自動写真作成装置の基本的な構成および動作は、前述した背景画像変形処理を除き、第１の実施形態の場合と同一であるので、同一の符号を付してその説明を省略する。以下では、第１の実施形態と異なる本実施形態における背景画像の変更処理の内容を説明する。
【００８９】
本実施形態の背景画像変更処理は、背景画像を変形するのではなく、新たな背景画像を追加することにより背景画像を変化させる構成であって、図９に示す背景画像変形処理における顔認識処理（Ｓ４００）および中心座標計算（Ｓ４１０）と同一の処理を行い、変形量計算（Ｓ４２０）と同様の計算により変形量に相当する変化量を算出する。したがって、第２の実施形態では、第１の実施形態における画像変形処理（Ｓ４３０）に代えて、以下のような画像変更処理を行う。
【００９０】
この画像変更処理では、予め定められた背景画像を変形させるのではなく、仮想的な視線方向（または視点位置）が回転することにより、変化前には見えなかった新たな画像を追加するように（また変化前には見えていた画像を部分的に消去するように）背景画像を変更する。以下、図２４から図２７までを参照して詳しく説明する。
【００９１】
図２４は、背景画像を上記のように変更することなく合成した合成画像を示す図である。この図２４に示される背景画像は、３次元データ（立体モデルデータ）に基づき生成される背景画像であって、基準となる位置に利用者が立つ場合、すなわち上述した変形量に相当する変化量がゼロとなる中央位置に利用者が立つ場合に生成されるべき背景画像である。図２４に示されるように、この背景画像も、第１の実施形態における図１２に示す背景画像と同様に、利用者が（直方体の）部屋の中にいるように感じられるものとなっている。なお、図１２の場合と同様、当該直方体の（見えている）内面に部屋の壁紙を示すような模様や、立体的に描かれた家具などを示す図形などが当該面に描かれていてもよい。もっともここでは、図１２の場合とは異なり、頂点Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３，Ｗ４を有する窓を表す四辺形（以下「四辺形Ｗ」という）が描かれている。この図２４に示す背景画像は、具体的には直方体を表す３次元データと、当該直方体における利用者の仮想的な位置と、仮想的な視点位置とに基づき生成される。この生成手法について、図２５を参照して詳しく説明する。
【００９２】
図２５は、３次元データに基づき図２４に示す背景画像を生成する手法を簡易に示す図である。この図２５に示されるように、利用者は頂点Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４を有する直方体であって上記のように仮想的な立体背景となる直方体の中央付近に立っているような仮想的な位置を与えられている。そして、図中に示される仮想的な視点位置Ｖｐから所定の画角で利用者が立つ方向を見た時に、背景となるべき直方体のうち、頂点Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４からなる矩形により示される可視範囲内（撮影範囲内）に見えるべき、背景となる直方体の内面（具体的には頂点Ｐ１，Ｐ２，Ｂ２，Ｂ１を有する左側面、頂点Ｂ４，Ｂ３，Ｐ３，Ｐ４を有する右側面、頂点Ｂ２，Ｐ２，Ｐ３，Ｂ３を有する床面、頂点Ｐ１，Ｂ１，Ｂ４，Ｐ４を有する天面、および頂点Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４を有する背面）や、右側面に描かれた上記四辺形Ｗなどが背景画像として生成される。ここで、上記仮想的な視点位置Ｖｐは、図２５に示す直方体の一面である頂点Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４からなる矩形により示される面上（ここでは説明の便宜によって面の中心）に位置するよう定められている。この視点位置Ｖｐは、カメラ１０の実際の配置位置に対応するよう定められており、上記画角はこのカメラ１０の画角と一致するように定められている。そうすれば、実際の撮影画像である利用者の像と合成することにより、あたかも実際に背景として存在するかのような臨場感が得られる。
【００９３】
なお、図２４では、説明の便宜のため、利用者が仮想的に立つ位置は、画角により定まる上記可視範囲の境界位置上にあるように示されているが、実際には十分な立体感および臨場感が得られるよう適宜に定められる。また、図２５では、直方体の形状をわかりやすく示すため、当該直方体を右上前方から見下ろすように示し、非透明の壁（面）により構成される直方体において、背景画像として表示される部分であって、かつ上記のように右上前方から見下ろした時に隠れていない辺を実線で示している。
【００９４】
次に、利用者が図の右方向（利用者から見て左方向）へ移動する場合、その移動量に応じて背景画像が変化し、以下の図２６に示されるように、図の右側の今まで見えていなかった背景画像の一部（ここでは直方体の右側面の一部）が新たに現れるように変化する。以下、このような場合における背景画像の生成手法について、図２６および図２７を参照して説明する。
【００９５】
図２６は、背景画像を上記のように変更し合成した合成画像を示す図である。この図２６に示される背景画像は、図２４に示される利用者の像の位置近傍である基準となる位置から、図の右方向へ所定距離だけ移動した位置に利用者が立つ場合に生成されるべき画像である。この図２６に示される背景画像を、図２４に示される背景画像と比較すればわかるように、図２４に示される背景画像の左端部近傍に位置する直方体の左側面を表す頂点Ｐ１，Ｐ２，Ｂ２，Ｂ１を有する四辺形は、図２６に示す背景画像では可視範囲内からは見えないものとして消去されており、図２４には表示されていなかった背景画像の右端部近傍に位置する直方体の右側面の一部が図２６においては新たに表示されている。
【００９６】
このように背景画像が変化する場合、利用者の移動量に応じた変化量を適宜設定することにより、仮想的な視点位置Ｖｐを中心として、視線方向が右方向（時計回り方向）へ回転したかのように見せることができる。すなわち、カメラ１０は、実際には利用者しか撮影していない（なお厳密には利用者と背景画像をクロマキー合成するためのクロマキー色を付された背景を撮影している）にもかかわらず、あたかも直方体の部屋の内部に利用者が立っており、利用者が右方向に移動することに応じてカメラ１０の撮影方向が変化したかのように感じされる背景画像を生成することができる。このような背景画像を生成するための手法について、図２７を参照して詳しく説明する。
【００９７】
図２７は、３次元データに基づき図２６に示す背景画像を生成する手法を簡易に示す図である。この図２７に示されるように、利用者は仮想的な立体背景である直方体の中央付近から右方向へ移動した位置に立っているような仮想的な位置を与えられ、仮想的な視点位置Ｖｐから所定の画角で利用者が立つ方向を見た時に、背景となるべき直方体のうち、頂点Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４からなる矩形により示される可視範囲内に、背景となる直方体の内面（具体的には頂点Ｂ４，Ｂ３，Ｐ３，Ｐ４を有する右側面、頂点Ｂ２，Ｐ２，Ｐ３，Ｂ３を有する床面、頂点Ｐ１，Ｂ１，Ｂ４，Ｐ４を有する天面、および頂点Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４を有する背面）や、右側面に描かれた上記四辺形Ｗなどが背景画像として生成される。
【００９８】
ここで、図２７に示される上記仮想的な視点位置Ｖｐは、図２５を示して前述したようにカメラ１０の実際の配置位置に対応するよう定められており、上記画角はこのカメラ１０の画角と一致するように定められているが、図２７に示す視線方向（撮影方向）は、図２５に示す視線方向から所定角度だけ時計回りに回転している。このため、可視範囲内に見えるべき背景画像が変化する。このように仮想的な視点位置Ｖｐから所定の画角で可視範囲内に見えるべき背景画像は、回転後の視線方向から３次元データに基づき周知の計算手法によって生成することができる。そうすれば、生成された背景画像と実際の撮影画像である利用者の像と合成することにより、利用者の移動に応じてカメラ１０の撮影方向が変化（回転）し背景が変化するように見えるので、あたかも実際に背景として存在するかのような臨場感が得られる。
【００９９】
ここで、立体背景である直方体の内面には、前述したように壁紙を模した模様や家具の絵などの画像が（例えばテクスチャマッピングの手法を用いて）貼り付けられているが、図２６および図２７に示される窓を表す四辺形Ｗは、直方体の右側面の一部ではなく、その開口部として取り扱われ、窓の外に景色が見えるかのように所定の風景を示す画像が貼り付けられる構成となっている。すなわち、（仮想的に）遠くに存在する風景の画像を予め用意しておき、仮想的な視点位置Ｖｐから所定の視線方向で窓を示す四辺形Ｗ内に見えるべき風景の画像部分を計算により算出し、当該画像部分を視線方向の変化に応じて再計算しながら表示すれば、あたかも窓から風景が見えるかのような背景が実際に存在するかのような臨場感が得られる。
【０１００】
なお、本実施形態では、視線方向が図の左方向へ時計回りに回転する例で説明したが、右方向や、上下方向、前後方向など視線方向はどのように回転しても同様であり、回転位置も仮想的な視点位置Ｖｐを中心軸にする必要はなく、利用者が立つ位置として仮想的に定められる位置など、適宜の位置を中心として回転させることにより視線方向を変化させる構成であってもよい。このように回転軸を変更することにより、見え方を変化させることができる。さらに前述したように、視線方向が回転するのではなく、第１の実施形態のように視点位置が左右方向、上下方向、および前後方向に移動するような態様であっても、周知の立体表示手法により同様に表示することができる。
【０１０１】
次に、本実施形態の変形例について説明する。なお、以下では、説明の便宜上、第１の実施形態の変形例として説明するが、第２の実施形態の変形例としても同様の構成を適用することができる。
【０１０２】
＜３．変形例＞
＜３．１  第１の変形例＞
上記各実施形態では、撮影画像における利用者の顔領域の位置を顔認識処理によって認識することにより、認識された利用者の顔の位置に応じた変形量および変形方向に背景画像を変形させる構成であるが、背景画像の変形を利用者の顔領域の位置ではなく、向きに応じて行ってもよい。以下、図２８および図２９を参照して説明する。
【０１０３】
図２８は、利用者の顔の向きが前を向いている場合の合成画像を示す図であり、図２９は、利用者の顔の向きが右方向を向いている場合の合成画像を示す図である。この図２８に示されるように、この合成画像に含まれる利用者の顔は前を向いているため、図１３に示される合成画像と同様に、背景画像は変形されていない。このような利用者の顔の向きは、周知の顔認識処理、例えば顔に対する目の配置位置がいずれに偏っているかなどを検出することにより判定することができる。ここで、利用者が右方向（図の左方向）へ顔を向けると、顔認識処理に基づき利用者の顔の向きが右向きになったと判定され、背景画像は図１６と同じく画像を見て奥側の面が右側方向に移動したような変形態様となる。このようにして得られる合成画像は、図２９に示されるとおりである。このように変形すれば、当該直方体の背景画像に対する仮想的な視点位置が右側方向へ移動したかのように感じられる。したがって、実際の視点位置であるカメラ１０の位置を移動させることなく、あたかもカメラ１０を右側方向へ移動させたかのような立体感ないし臨場感を有する合成画像を生成することができる。
【０１０４】
なお、このときの変形量は、顔の（左右へ）向く角度に応じて決定されてもよいが、例えば利用者が左方向へ顔を向けた状態を維持すると、予め定められた一定の変形量で背景画像が変形する状態が継続し、利用者が顔を前方向に戻すと変形が停止する様な構成であってもよい。そうすれば、利用者は顔を前に向けて撮影が可能となり、かつ背景画像を所望の方向へ所望の変形量だけ簡単に変形させることができる。
【０１０５】
また、この場合には、背景画像を変形させるのではなく、背景画像を所定方向へ移動する（スクロールする）ように変化させてもよい。すなわち、予め用意された背景画像の一部を表示するとともに、利用者の顔の向きに応じた方向へ表示されるべき背景画像の部分が変更されるように、背景画像を変化させてもよい。このような変化態様は、上記各実施形態においても適用可能である。
【０１０６】
また、この第１の変形例を上述した第２の実施形態に適用することにより、例えば、利用者の顔の回転を検出した場合には、視線方向を視点位置Ｖｐを中心に回転させ（図２７参照）、顔の上下左右あるいは前後方向への移動を検出した場合には、視線方向を変えずに当該移動方向に応じた方向に視点位置Ｖｐを移動させる、といった様々な構成が考えられ、各実施形態および各変形例はこのように適宜に組み合わせることができる。
【０１０７】
＜３．２  第２の変形例＞
上記第１の実施形態では、利用者の位置に応じて背景画像を変形させる構成であるが、さらに前景画像を変化させる（ここではその位置を移動させる）構成であってもよい。以下、図３０および図３１を参照して説明する。
【０１０８】
図３０は、背景画像を変形することなくかつ前景画像を移動することなく合成した合成画像を示す図であり、図３１は、背景画像を変形し、かつ前景画像を移動して合成した合成画像を示す図である。図３１に示される部屋の一部を示す直方体形状の背景画像は、図３０と比較すれば分かるように、上記第１の実施形態と同様に利用者の移動方向と反対方向に変形している。また、図３１に示される柵を示す形状の前景画像は、図３０と比較すれば分かるように、利用者の移動方向と同一方向に移動している。
【０１０９】
このように前景画像を移動させると、背景画像の変形と相まって、当該背景画像および前景画像に対する仮想的な視点位置が右側方向へ移動したかのように感じられる。したがって、実際の視点位置であるカメラ１０の位置を移動させることなく、あたかもカメラ１０を右側方向へ移動させたかのような立体感ないし臨場感を有する合成画像を生成することができる。なお、前景画像は、上記のような立体感ないし臨場感を与えられるような動き方であればよく、また背景画像と同様に同一方向または逆方向に変形される構成であってもよい。また、前景画像は、背景画像と同様に、奥行きが感じられるような形状であってもよく、また、表示面に対して垂直方向に異なる奥行きが感じられるように描かれた複数の平面などであってもよい。さらに、背景画像と前景画像とを共に変化させる構成でなく、前景画像のみを変形させる構成であってもよい。
【０１１０】
また、上記前景画像は、利用者が前後方向（すなわちカメラに接近しまたは離隔する方向）へ移動すると、利用者の位置に応じて拡大または縮小される構成であってもよいが、このときの仮想的な視点位置から見て、利用者の仮想的な位置が前景画像の仮想的な位置よりも前になることも考えられる。この場合には、前景画像を背景画像として（利用者の像に隠されるように）取り扱う構成であってもよい。
【０１１１】
＜３．３  第３の変形例＞
上記第１の実施形態では、利用者の位置に応じて背景画像を変形させる構成であり、上記第１の変形例では利用者の（顔の）向きに応じて背景画像を変形させる構成であるが、カメラの配置位置または向き（撮影方向）に応じて背景画像を変形させる構成との組み合わせであってもよい。
【０１１２】
すなわち、上記第１（または第２）の実施形態におけるカメラ１０は、撮影ユニット３の所定位置に固定されているが、このカメラ１０に代えて、配置位置および向きの少なくとも一方を変更可能なカメラと、その配置位置または向きを検出するセンサとが設けられる構成であってもよい。具体的には、撮影ユニット３の内面に可動アームなどの取り付け器具により取り付けられたカメラや、利用者が把持できる大きさおよび形状を有するカメラ（およびその把持部）を設け、その取り付け器具におけるジョイント部分の角度や、撮影ユニット３の内壁との距離を計測するセンサなどを設ける構成などが考えられる。
【０１１３】
また、それぞれ異なる位置に取り付けられた複数のカメラ、例えば、利用者の全身を撮影するための全身用カメラと、一部を拡大して撮影するためのアップ撮影用カメラとが設けられ、これらの少なくとも一方の撮影方向や配置位置の変化に応じて背景画像を変形させる構成などであってもよい。
【０１１４】
さらに、カメラの位置（または向き）が変化する時に、利用者がカメラの撮影範囲の中央に位置するものとして、当該利用者の位置を中心としてカメラの位置（または向き）の変化方向と反対の方向に背景画像をスクロールさせると、背景画像の変化に立体感ないし臨場感を感じることができる。
【０１１５】
このように変化するカメラの位置および向きの一方に応じて、背景画像を上記第１の実施形態のように変形させ、または（スクロールのような形などで）背景画像を変化させることにより、利用者が立体感や臨場感などの遊戯性を十分に得ることができる。
【０１１６】
＜３．４  その他の変形例＞
上記各実施形態および上記第１および第２の変形例では、直方体の背景画像を例に説明したが、奥行きが感じられるような背景画像であればどのような形状や模様、色彩等を有するものであってもよく、また複数の背景画像を組み合わせることにより奥行きが感じられるものであってもよい。例えば、遠くの山を描いた平面画像を第１の背景画像として含み、さらに描かれた山の絵と利用者との間に（仮想的に）配置される木や建物を描いた平面画像を第２の背景画像として含む構成では、上記第１の背景画像は利用者の位置（に対応する仮想的な視点）が変化してもその配置位置（合成位置）を変化させず、第２の背景画像は利用者の位置に応じてその配置位置を変化させるようにすれば、第２の背景画像が第１の背景画像よりも手前に感じられるため、背景画像全体として奥行きが感じられるものとなる。また、上記平面画像に代えて、第２の実施形態のような直方体に類似の立体構造や、その他の３次元構造を記述するデータに基づき、（仮想的な）視点の変化に応じて形状が変化するように描かれる立体的な画像が背景画像として使用されてもよい。
【０１１７】
＜４．効果＞
以上のように上記第１または第２の実施形態もしくはそれらの各変形例（以下、単に「「本実施形態」という）の自動写真作成装置は、利用者の位置または向き（さらには上記変形例に示すようにカメラの位置または向き）を検出し、予め定められた背景画像を検出される位置または向きに基づき変化させ、利用者の像とともに表示するよう制御するとともに、合成画像に含まれるべき撮影画像が取得される時点において検出される位置または向きに基づき、同じく変化させた背景画像を撮影画像に合成した合成画像を写真シールとして出力するので、表示される合成画像や、出力される写真シールにおいて、利用者が立体感や臨場感などの遊戯性を十分に得ることができる。
【０１１８】
また本実施形態によれば、撮影画像に含まれる利用者の顔領域を認識することにより、利用者の位置または向きを検出するので、簡単にかつセンサなどを設けることなく安価に利用者の位置を計測することができる。
【０１１９】
さらに、本実施形態によれば、利用者が複数である場合、撮影画像に含まれる利用者の顔領域をそれぞれ認識することにより、複数の利用者に対応する１つの位置を検出するので、センサなどで複数の利用者それぞれの位置を検出する構成よりも正確に位置を検出することができる。すなわち、複数の利用者は、写真に確実に写るよう、その顔が隠れないように自らの位置を設定するため、複数の利用者の顔領域が重ならず、顔領域の誤検出によって、利用者の位置が誤って算出されることがないため、正確に検出することができる。
【０１２０】
また、本実施形態によれば、基準位置に対する、撮影画像内における顔領域の位置（中心位置）のずれ量およびずれ方向に基づき、利用者の位置が検出されるので、利用者がその位置を（例えば左右方向へ）移動し顔領域の位置を移動させるだけで、その移動量に応じた変形量で、簡単に背景画像を変形させることができる。
【０１２１】
さらに、本実施形態によれば、基準となる大きさに対する、撮影画像内における顔領域の大きさのずれ量に基づき、利用者の位置が検出されるので、利用者がその位置を（ここでは前後方向へ）移動し顔領域の位置を移動させるだけで、その移動量に応じた変形量で、簡単に背景画像を変形させることができる。
【０１２２】
また、本実施形態によれば、利用者の位置の変化方向と略同一方向または略反対方向に背景画像を変化させるので、カメラの位置が固定されている場合にも仮想的な視点が変化することにより、あたかもカメラを移動させたかのような立体感ないし臨場感を有する合成画像を生成することができる。
【０１２３】
さらに本実施形態によれば、奥行きが感じられるよう予め形成されている直方体などの形状を有する背景画像の少なくとも一部を、利用者の位置の変化方向と略同一方向または略反対方向に変形させるので、図形の簡単な変形処理だけで立体感ないし臨場感を有する合成画像を生成することができる。
【０１２４】
本実施形態の第３の変形例によれば、カメラは移動可能に構成され、この位置または向きが検出され、その位置または向きに基づき、背景画像が変化するので、カメラの移動に応じて利用者が立体感や臨場感などの遊戯性を十分に得ることができる。
【符号の説明】
【０１２５】
３…撮影ユニット
４…編集ユニット
５…出力ユニット
６…ネットワーク（ＬＡＮ）
１０…カメラ
２０…撮影操作用タッチパネル
３０…出力操作用タッチパネル
３５…ネットワークプリンタ
３１…赤外線ポート
３２…スピーカ
７０…第１の制御部
７２…第１の表示・操作部（撮影操作用タッチパネル）
８０…第２の制御部
８１，８２…第２の表示・操作部（編集操作用タッチパネル）
９０…第３の制御部
９１…第３の表示・操作部（出力操作用タッチパネル）
９２…印刷出力部（ネットワークプリンタ）
９４…非接触通信部（赤外線ポート）
４００…編集操作用タッチパネル
Ｆ１，Ｆ２…顔領域
Ｐｍ…中心座標
【図１】
2013003412.tif 000003
【図２】
2013003412.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2013003412.tif 000009
【図８】
2013003412.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2013003412.tif 000012
【図１１】
2013003412.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2013003412.tif 000015
【図１４】
2013003412.tif 000016
【図１５】
2013003412.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2013003412.tif 000020
【図１９】
2013003412.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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