(57)【要約】      （修正有）【課題】一定数の遊技球を封入循環して遊技を行う遊技機において、遊技中に不正が行われた場合や異常が発生した場合であっても、この不正行為や異常の発生を早期に発見して対処することのできる遊技機を提供する。【解決手段】封入式遊技機に、遊技領域に打ち出された遊技球を発射球として検出する発射球センサと、遊技盤のアウト口及び各入賞口に流入した遊技球をアウト球として検出するアウト球センサと、総発射球数から総アウト球数を減算することで算出される遊技中に遊技盤に滞留している滞留球数ＴＴの閾値ＶＨ（上限値）、閾値ＶＬ（下限値）を設定する閾値設定手段とを設け、滞留球数ＴＴが閾値ＶＨ（上限値）以上であれば（Ｓ５２）、第１閾値外処理を実行し（Ｓ５４）、滞留球数ＴＴが閾値ＶＬ（下限値）以下であれば（Ｓ６２）、第２閾値外処理を実行する（Ｓ６４）。【選択図】図１０
2013169344.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞又は通過すると遊技者の利益に関わる遊技装置が設けられた遊技領域と、該遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、
を備え、
一定数の遊技球を封入循環して遊技を行う遊技機であって、
前記発射装置から打ち出された遊技球、又は前記発射装置から打ち出される直前の遊技球を発射球として計数する発射球計数手段と、
前記発射球を前記遊技領域から回収してアウト球として計数するアウト球計数手段と、
前記発射球数から前記アウト球数を減算することにより、前記遊技領域に滞留する遊技球数を滞留球数として算出する滞留球数算出手段と、
前記滞留球数と、該滞留球数が適正か否かを判断するための閾値とを比較することにより、該滞留球数が該閾値を外れているか否かを判断する判断手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記判断手段により前記滞留球数が前記閾値を外れていると判断された場合には、所定の閾値外処理を実行する実行手段を備え、該実行手段が実行する前記閾値外処理は、以下のＡ乃至Ｃの少なくとも１つを含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
Ａ．前記滞留球数が前記閾値を外れていると判断された旨を外部に出力する処理
Ｂ．前記滞留球数が前記閾値を外れていると判断された旨を当該遊技機で報知する処理
Ｃ．当該遊技機の遊技を停止する処理
【請求項３】
前記閾値を設定する閾値設定手段を備え、
該閾値設定手段が設定する前記閾値は、第１値と第２値とが設けられ、
前記判断手段は、前記滞留球数が前記第１値の場合に該滞留球数が該閾値を外れていると判断する第１値判断手段と、前記滞留球数が前記第２値の場合に該滞留球数が該閾値を外れていると判断する第２値判断手段と、を備え、
前記実行手段は、前記第１値判断手段により前記滞留球数が前記閾値を外れていると判断された場合と、前記第２値判断手段により前記滞留球数が前記閾値を外れていると判断された場合とで、実行する前記閾値外処理の態様を相違させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技装置は、所定の遊技状態になると遊技球が入賞又は通過し易い状態に変化する変動遊技装置として構成され、
該変動遊技装置が遊技球が入賞又は通過し易い状態に変化する場合には、前記閾値設定手段により設定されている前記閾値を変更することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記閾値設定手段は、外部からの入力により前記閾値を設定する閾値入力手段を備えたことを特徴とする請求項３又は請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記閾値入力手段は、予め定められた複数の異なる前記閾値を入力可能な操作スイッチを備え、該操作スイッチを所定の状態に操作することにより、該予め定められた複数の異なる前記閾値の中から所定の前記閾値が選択されて設定されることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記閾値入力手段は、所望の数値を入力可能な操作スイッチを備え、該操作スイッチを所定の状態に操作することにより、前記閾値が所定の数値に設定されることを特徴とする請求項５又は請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技領域から回収した遊技球を待機させながら前記発射装置に供給する球供給通路を備え、
前記アウト球計数手段は、前記球供給通路を通過する遊技球を検出することにより前記アウト球として計数すると共に、前記球供給通路に当該遊技機に使用される一定数の遊技球が全て待機した場合における、該球供給通路の最終位置の遊技球が待機しているか否かを検出可能に設けられていることを特徴とする請求項１乃至請求項７の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一定数の遊技球を封入循環して遊技を行うパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機には、一定数の遊技球を封入循環して遊技を行う「封入式遊技機」と呼ばれる遊技機がある。この封入式遊技機においては、遊技者が所有する持球数を把握することができるようになっている。
【０００３】
即ち、封入式遊技機には、金銭の投入等により遊技者に貸し出される貸球数、遊技における入賞により遊技者に払い出される賞球数、遊技に使用された使用球数をそれぞれ計数する計数手段が設けられ、持球数は、貸球数と賞球数とを加算した遊技球数から、使用球数を減算することにより算出され、この算出された持球数は、記憶手段により記憶されて所定の表示装置にてデジタル表示されるように構成されている。従って、封入式遊技機では、表示装置にて表示される持球数が「０」になるまで、遊技者は、遊技を続行することが可能になる。
【０００４】
そして、遊技者が遊技を終了するときに持球数がある場合には、精算ボタン等を操作することにより、該持球数のデータが書き込まれて記憶されたカードやコイン等の媒体が、遊技者に発行されるようになっている。遊技者は、この発行された媒体を遊技場の景品カウンター等に持参し、媒体に記憶された持球数のデータを所定の読取機で読み取ってもらうことにより、所望の景品と交換することができるようになっている。
【０００５】
ところで、このような封入式遊技機では、発行された媒体の持球数のデータを改竄する不正が行われる場合がある。そこで、このような不正を防止するため、持球数のデータを別途管理する管理コンピュータを設け、読取機で読み取られたときの媒体の持球数のデータと、管理コンピュータが管理する持球数のデータとを比較することにより、不正が行われているか否かを判定し、不正が行われていると判定した場合には報知する技術が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−７２７１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記した特許文献１では、遊技終了後にしか不正と判断することができないため、例えば磁石等で遊技球を誘導し、意図的に玉詰まりを発生させる所謂「ブドウ状態」を作り出し、始動入賞口やその他の入賞口へ遊技球が入賞し易い状態にするような不正（所謂「玉掛けゴト」）が行われても、遊技終了時にこの玉詰まり状態を解消してしまえば、不正と判断することができず、従って不正対策としては十分ではない。即ち、特許文献１は、遊技中に為される不正を防止することができないという問題点がある。
【０００８】
本発明は、上記した課題に鑑みなされたもので、その目的とするところは、一定数の遊技球を封入循環して遊技を行う遊技機において、遊技中に不正が行われた場合や異常が発生した場合であっても、この不正行為や異常の発生を早期に発見して対処することのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、遊技球が入賞又は通過すると遊技者の利益に関わる遊技装置が設けられた遊技領域と、該遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、を備え、一定数の遊技球を封入循環して遊技を行う遊技機であって、前記発射装置から打ち出された遊技球、又は前記発射装置から打ち出される直前の遊技球を発射球として計数する発射球計数手段と、前記発射球を前記遊技領域から回収してアウト球として計数するアウト球計数手段と、前記発射球数から前記アウト球数を減算することにより、前記遊技領域に滞留する遊技球数を滞留球数として算出する滞留球数算出手段と、前記滞留球数と、該滞留球数が適正か否かを判断するための閾値とを比較することにより、該滞留球数が該閾値を外れているか否かを判断する判断手段と、を備えたことを要旨とする。
【００１０】
また、請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記判断手段により前記滞留球数が前記閾値を外れていると判断された場合には、所定の閾値外処理を実行する実行手段を備え、該実行手段が実行する前記閾値外処理は、以下のＡ乃至Ｃの少なくとも１つを含むことを要旨とする。
【００１１】
Ａ．前記滞留球数が前記閾値を外れていると判断された旨を外部に出力する処理
Ｂ．前記滞留球数が前記閾値を外れていると判断された旨を当該遊技機で報知する処理
Ｃ．当該遊技機の遊技を停止する処理
また、請求項３に記載の遊技機は、請求項２に記載の遊技機において、前記閾値を設定する閾値設定手段を備え、該閾値設定手段が設定する前記閾値は、第１値と第２値とが設けられ、前記判断手段は、前記滞留球数が前記第１値の場合に該滞留球数が該閾値を外れていると判断する第１値判断手段と、前記滞留球数が前記第２値の場合に該滞留球数が該閾値を外れていると判断する第２値判断手段と、を備え、前記実行手段は、前記第１値判断手段により前記滞留球数が前記閾値を外れていると判断された場合と、前記第２値判断手段により前記滞留球数が前記閾値を外れていると判断された場合とで、実行する前記閾値外処理の態様を相違させることを要旨とする。
【００１２】
また、請求項４に記載の遊技機は、請求項３に記載の遊技機において、前記遊技装置は、所定の遊技状態になると遊技球が入賞又は通過し易い状態に変化する変動遊技装置として構成され、該変動遊技装置が遊技球が入賞又は通過し易い状態に変化する場合には、前記閾値設定手段により設定されている前記閾値を変更することを要旨とする。
【００１３】
また、請求項５に記載の遊技機は、請求項３又は請求項４に記載の遊技機において、前記閾値設定手段は、外部からの入力により前記閾値を設定する閾値入力手段を備えたことを要旨とする。
【００１４】
また、請求項６に記載の遊技機は、請求項５に記載の遊技機において、前記閾値入力手段は、予め定められた複数の異なる前記閾値を入力可能な操作スイッチを備え、該操作スイッチを所定の状態に操作することにより、該予め定められた複数の異なる前記閾値の中から所定の前記閾値が選択されて設定されることを要旨とする。
【００１５】
また、請求項７に記載の遊技機は、請求項５又は請求項６に記載の遊技機において、前記閾値入力手段は、所望の数値を入力可能な操作スイッチを備え、該操作スイッチを所定の状態に操作することにより、前記閾値が所定の数値に設定されることを要旨とする。
【００１６】
また、請求項８に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項７の何れか１項に記載の遊技機において、前記遊技領域から回収した遊技球を待機させながら前記発射装置に供給する球供給通路を備え、前記アウト球計数手段は、前記球供給通路を通過する遊技球を検出することにより前記アウト球として計数すると共に、前記球供給通路に当該遊技機に使用される一定数の遊技球が全て待機した場合における、該球供給通路の最終位置の遊技球が待機しているか否かを検出可能に設けられていることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１７】
請求項１の発明は、一定数の遊技球を封入循環して遊技を行う遊技機であって、この遊技機は、遊技球が入賞又は通過すると遊技者の利益に関わる遊技装置と、この遊技領域に遊技球を発射する発射装置とを備えている。
【００１８】
また、遊技機は、発射球計数手段とアウト球計数手段と滞留球数算出手段とを備え、発射球計数手段が発射装置から打ち出された遊技球、又は発射装置から打ち出される直前の遊技球を発射球として計数し、アウト球計数手段が発射球を遊技領域から回収してアウト球として計数する。そして、滞留球数算出手段が、発射球計数手段が計数した発射球数からアウト球計数手段が計数したアウト球数を減算することにより、遊技領域に滞留する遊技球数を滞留球数として算出する。つまり滞留球数は、発射球数とアウト球数との差として算出される。
【００１９】
しかして、遊技機は、判断手段を備えており、この判断手段が、滞留球数と、滞留球数が適正か否かを判断するための閾値とを比較することにより、滞留球数が閾値を外れているか否か、即ち、滞留球数が適正か否かを判断する。
【００２０】
なお、発射球計数手段が発射球として計数する発射装置から打ち出された遊技球とは、１．発射装置から遊技領域に打ち出された遊技球、２．発射装置から打ち出されたものの、遊技領域まで到達せずにファール球となった遊技球、を含むものとする。ここで、２．の場合には、ファール球になったことを検出した時点で、発射球数を−１又はアウト球数を＋１とカウントすればよい。
【００２１】
また、発射球計数手段が発射装置から打ち出される直前の遊技球を発射球として計数するときは、遊技球を発射口へ送る球送り装置が作動したときに発射球数を＋１とカウントしてもよい。そして、発射装置から打ち出される直前の遊技球を発射球としてカウントした場合には、このカウントされた遊技球は必ず発射すると共に、もし発射球としてカウントしたにもかかわらず何らかの原因で発射できなかった遊技球が発生したときは、この発射できなかった遊技球を検出した時点で、発射球数を−１又はアウト球数を＋１とカウントすればよい。
【００２２】
このようにすれば、発射球計数手段が、発射装置から打ち出された遊技球、又は発射装置から打ち出される直前の遊技球を発射球として計数しても、滞留球数算出手段が、発射球数からアウト球数を減算することにより算出する遊技領域に滞留する滞留球数は、正確に算出することができる。
【００２３】
従って、このように構成される本発明の遊技機においては、遊技中、意図的に遊技領域に玉詰まりを発生させて遊技球が入賞し易い状態にするような不正が行われても、この不正行為を早期に発見して対処することができ、その結果、遊技場の被害を少なくすることができる。さらに、発射球計数手段やアウト球計数手段の故障等、遊技機の異常も早期に発見して対処することができ、その結果、遊技場のサービスも向上する。
【００２４】
請求項２の発明は、遊技機は実行手段を備えており、この実行手段が、判断手段により滞留球数が閾値を外れていると判断された場合には、所定の閾値外処理を実行する。そして、この閾値外処理は、滞留球数が閾値を外れていると判断された旨を外部に出力する処理、滞留球数が閾値を外れていると判断された旨を当該遊技機で報知する処理、又は当該遊技機の遊技を停止する処理の少なくとも１つを含んでいる。
【００２５】
滞留球数が閾値を外れていると判断された旨を外部に出力する処理を行えば、遊技場は、遊技機の検査や確認作業を速やかに行うことができ、遊技中に不正が行われた場合であっても、この不正行為を早期に発見して対処すること可能となる。また、滞留球数が閾値を外れていると判断された旨を当該遊技機で報知する処理を行えば、不正行為を働く遊技者への抑止力になり、遊技場は、不正行為を未然に防いで減少させることができる。また、当該遊技機の遊技を停止する処理を行えば、異常や不正が発生している遊技機による遊技の続行を速やかに防止することができ、遊技場の被害を抑えることができる。
【００２６】
請求項３の発明は、遊技機は閾値を設定する閾値設定手段を備えており、この閾値設定手段が設定する閾値は、第１値と第２値とが設けられている。そして、判断手段は、第１値判断手段と第２値判断手段とを備え、第１値判断手段が、滞留球数が第１値の場合に滞留球数が閾値を外れていると判断し、第２値判断手段が、滞留球数が第２値の場合に滞留球数が閾値を外れていると判断する。しかして、実行手段は、第１値判断手段により滞留球数が閾値を外れていると判断された場合と、第２値判断手段により滞留球数が閾値を外れていると判断された場合とで、実行する閾値外処理の態様を相違させる。
【００２７】
従って、このように構成される本発明の遊技機においては、遊技場は、異常や不正の内容を容易に把握して速やかに対処することができる。
請求項４の発明は、遊技装置は、所定の遊技状態になると遊技球が入賞又は通過し易い状態に変化する、即ち入賞率又は通過率が変化する変動遊技装置として構成されている。そして、変動遊技装置が遊技球が入賞又は通過し易い状態に変化する場合には、即ち入賞率又は通過率がアップする場合には、閾値設定手段により設定されている閾値が変更されるようになっている。
【００２８】
つまり、所定の遊技状態になって変動遊技装置が作動し、これにより遊技球の変動遊技装置への入賞率又は通過率が変化すると、発射球計数手段により発射球を検出してからアウト球計数手段によりアウト球を検出するまでの期間、即ち遊技領域における遊技球の球流れの状態が通常の遊技状態とは相違するようになるので、従って本発明の遊技機によれば、このような場合に閾値を変更することで対処することができ、その結果、遊技場は、異常や不正の発生を的確に発見することができる。
【００２９】
ところで、閾値をどのように設定するかは種々考えられるが、次のようにするとよい。即ち、請求項５の発明は、閾値設定手段は閾値入力手段を備えており、この閾値入力手段が、外部からの入力により閾値を設定する。従って本発明の遊技機によれば、遊技場は、所望の閾値を自由に設定することができる。
【００３０】
ここで閾値入力手段は、次のように構成してもよい。即ち請求項６の発明は、予め定められた複数の異なる閾値を入力可能な操作スイッチを備えている。そして、この操作スイッチを所定の状態に操作することで、予め定められた複数の異なる閾値の中から所定の閾値を選択して設定する。従って閾値入力手段をこのように構成する本発明の遊技機によれば、遊技場は、異常や不正の判断を、厳密に行いたい場合や緩和して行いたい場合に合わせて、容易に閾値を設定変更することができる。
【００３１】
或いは、閾値入力手段は、次のように構成してもよい。即ち請求項７の発明は、所望の数値を入力可能な操作スイッチを備えている。そして、この操作スイッチを所定の状態に操作することで、閾値を所定の数値に設定する。従って閾値入力手段をこのように構成する本発明の遊技機によれば、遊技場は、閾値を詳細に設定変更することができる。
【００３２】
請求項８の発明は、遊技機は球供給通路を備えており、この球供給通路が、遊技領域から回収した遊技球を待機させながら発射装置に供給する。そして、アウト球計数手段は、球供給通路を通過する遊技球を検出することによりアウト球として計数する。さらに、アウト球計数手段は、球供給通路に遊技機に使用される一定数の遊技球が全て待機した場合、つまり、発射装置により遊技球の発射が行われていない場合に（電源投入時や遊技終了時等）、球供給通路の最終位置の遊技球が待機しているか否か、即ち遊技機に規定の遊技球数があるか否かを検出可能に設けられている。
【００３３】
従って、このように構成される本発明の遊技機においては、アウト球計数手段は、アウト球の計数と、遊技機に使用される規定遊技球数の確認の両方を検出可能に設けられているので、その結果、片方毎に検出手段を設ける場合に比して、コストを抑えて遊技機のスペースを有効利用できると共に、設置作業の手間を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本実施形態に係わる遊技機１の全体斜視図である。
【図２】本実施形態に係わる遊技盤２１の正面図である。
【図３】本実施形態に係わる表示集合板４５の正面図である。
【図４】本実施形態に係わる打球発射装置４３の構成を示す説明図である。
【図５】本実施形態に係わる遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００の要部ブロック図である。
【図６】本実施形態に係わる主制御基板４４のＣＰＵ８０が実行する異常遊技処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態に係わる主制御基板４４のＣＰＵ８０が実行する電源投入処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態に係わる主制御基板４４のＣＰＵ８０が実行する遊技中処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態に係わる主制御基板４４のＲＡＭ８１の所定の記憶エリアＡ、Ｂに記憶される遊技球数や閾値を示す説明図である。
【図１０】本実施形態に係わる主制御基板４４のＣＰＵ８０が実行する閾値外判断処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係わる主制御基板４４のＣＰＵ８０が実行する第１閾値外処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係わる主制御基板４４のＣＰＵ８０が実行する第２閾値外処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係わる主制御基板４４のＣＰＵ８０が実行する閾値変更復帰処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係わる主制御基板４４のＣＰＵ８０が実行する閾値設定スイッチ・閾値入力ボタン処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係わる主制御基板４４のＲＡＭ８１の所定の記憶エリアＣに記憶される閾値の例を示す説明図である。
【図１６】本実施形態に係わる主制御基板４４のＣＰＵ８０が実行する遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係わる主制御基板４４のＣＰＵ８０が実行するリセット処理を示すフローチャートである。
【図１８】他の実施形態に係わるインジケータＬＥＤ１５２ａ、１５２ｂ、１５２ｃが設けられた遊技機１の全体斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下に、本発明を実施するための形態を図を用いて説明する。図１は、遊技機１の全体斜視図、図２は、遊技盤２１の正面図、図３は、表示集合板４５の正面図、図４は、打球発射装置４３の構成を示す説明図、図５は、遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００の要部ブロック図である。
【００３６】
本実施形態の遊技機１は、一定数の遊技球（例えば３０個）を循環して遊技を行う封入式遊技機であって、図示しない遊技島に固定される外枠２２と、この外枠２２に取り付けられた内枠２３とから構成されており、内枠２３には、遊技者にパチンコ遊技を提供する着脱自在に装着される遊技盤２１と、遊技盤２１の前面側に開閉自在に装着されるガラス扉枠１７と、ガラス扉枠１７の下方に配置される皿ユニット２４と、ガラス扉枠１７の上方に配置され入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常等を報知する遊技効果ランプ１５とが設けられている。
【００３７】
遊技盤２１には、後述する打球発射装置４３によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール３と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール４と、打球誘導レール３及び遊技領域形成レール４によって囲われた遊技領域５と、遊技領域５に打ち出された遊技球が再び打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間の発射経路に戻ってファール球が発生するのを防止するファール球防止弁２８と、遊技領域５に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車２０と、演出図柄が回転する様子を示す擬似的な表示（以下、スクロール表示ともいう）や所定の遊技状態（例えばリーチ）になったときに様々な演出表示を行う液晶表示ディスプレイ（ＬＣＤ）等で構成された演出図柄表示装置６と、遊技球が入賞することによって演出図柄表示装置６及び後述の特別図柄表示装置４７に演出図柄の変動表示及び特別図柄の変動表示を開始させるチャッカー型の始動入賞口１１ａ、電動チューリップ型の始動入賞口１１ｂ（以下、両者を単に始動入賞口１１ともいう）と、演出図柄表示装置６が演出図柄（特別図柄表示装置４７が特別図柄）の変動表示中又は大当り中に遊技球が始動入賞口１１へ入賞した場合に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２５と、演出図柄表示装置６内において所定の画像を表示する表示部３０と、この表示部３０において３つの演出図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０と、演出図柄表示装置６における表示結果が予め定められた態様（大当り）になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口（アタッカ）７と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置１８（図３参照）に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート１９と、入賞することによって賞球に相当する後述のクレジット数が与えられる普通入賞口１４と、遊技領域５の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口１６と、所定の遊技状態になると回転する星型の可動物３２と、所定の遊技状態になると下方に移動するオバケ型の３つの可動物３１と、所定の遊技状態になると点灯等の表示を行うＬＥＤが集められた表示集合板４５とが設けられている。
【００３８】
図２を参照して、遊技盤２１の背面側には、ファール球防止弁２８と対向するように発射球センサ１１７が設けられている。ファール球防止弁２８は、金属等により薄板状に形成され、遊技領域形成レール４に片持ち状に取り付けられている。つまり、ファール球防止弁２８は、発射された遊技球が発射経路から遊技領域５に打ち出される場合には、該遊技球に押圧され、所定の角度に撓んで該遊技球の通過を許容し、一方、該遊技球が遊技領域５に打ち出された後は、元の状態に復帰して、遊技領域５に打ち出された遊技球が再び発射経路に戻ってファール球となるのを防止する。そして発射球センサ１１７は、このファール球防止弁２８が所定の角度に撓む度にオンすることで、遊技領域５に打ち出された遊技球、即ち発射された発射球数をカウント（検出）するように構成されている。
【００３９】
また、演出図柄表示装置６には、表示部３０の下方に閾値入力ボタン１５０（１５０ａ、１５０ｂ、１５０ｃ、１５０ｄ）が設けられている。１５０ａは、プラスボタンであり、このプラスボタン１５０ａを押すと閾値の数値が上がる（例えば「１」上がる）ようになっている。１５０ｂは、マイナスボタンであり、このマイナスボタン１５０ｂを押すと閾値の数値が下がる（例えば「１」下がる）ようになっている。１５０ｃは、決定ボタンであり、この決定ボタン１５０ｃを押すと、プラスボタン１５０ａ、マイナスボタン１５０ｂで入力した閾値の数値が確定されるようになっている。１５０ｄは、表示切替ボタンであり、この表示切替ボタン１５０ｄを押すと、表示部３０の表示を演出表示から閾値入力画面に切り替えたり、逆に閾値入力画面から元の演出表示に切り替えたり、或いは、後述する閾値の上限値ＶＨの入力画面と閾値の下限値ＶＬの入力画面とを切り替えたりするようになっている。なお、これらの閾値入力ボタン１５０（１５０ａ、１５０ｂ、１５０ｃ、１５０ｄ）は、通常、遊技場の営業時間外に店員等が操作するようになっている。
【００４０】
次に、図３を参照して、遊技領域５の左側中ほどに遊技領域形成レール４に沿って設けられる表示集合板４５には、上部に特別図柄を変動表示する７セグメントＬＥＤで構成された特別図柄表示装置４７と、特別図柄表示装置４７下部の右側に配置され、確率変動状態時に点灯する確変ＬＥＤ４８ａと時短状態時に点灯する時短ＬＥＤ４８ｂから構成される確変時短表示装置４８と、特別図柄表示装置４７及び確変時短表示装置４８の下側に三連状に配置され、大当りのラウンド数を点灯表示する３つのラウンド表示ＬＥＤ４６ａ、４６ｂ、４６ｃから構成されるラウンド表示装置４６と、ラウンド表示装置４６の下側に配置され、普通図柄を変動表示すると共に、当りである場合に始動入賞口１１ｂとしての電動チューリップの羽根を所定時間開放させる当りＬＥＤ１８ａとはずれＬＥＤ１８ｂで構成される普通図柄表示装置１８と、普通図柄表示装置１８の下側に配置され、普通図柄表示装置１８が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２６とが設けられている。
【００４１】
図１に戻って、内枠２３に設けられた皿ユニット２４には、遊技者が操作することにより後述する打球発射装置４３（発射ソレノイド４３ａ、球送りソレノイド４３ｂ）を作動させる打球操作ハンドル２と、遊技球を打球発射装置４３に供給するための打球供給皿１２と、遊技者が獲得した遊技球数（持球数）の情報等を表示する情報表示部１３とが設けられている。
【００４２】
打球供給皿１２には、遊技者が所定の遊技状態になったときに操作するプッシュ式の演出ボタン５１と、遊技機１に隣接して設けられる図示しないカードユニットから挿入したプリペイドカードを返却させる返却ボタン５８と、プリペイドカードの残度数を表示する度数表示器が設けられる度数表示基板６１と、プリペイドカードの残度数の範囲内で後述のクレジット表示装置３３にクレジット数を転送して、遊技機１から打球供給皿１２に遊技球を貸球として貸し出す球貸ボタン５９とが設けられている。また、打球供給皿１２の上面には、遊技球の飛び出しを防止すると共に、遊技者が遊技球に触れることを防止するための透明な蓋１２ａが設けられている。なお、演出ボタン５１は、内部にランプやＬＥＤ等を設けて所定の遊技状態になったら点灯するように構成してもよい。
【００４３】
情報表示部１３には、遊技者の持球数（クレジット）を表示するクレジット表示装置３３と、遊技者が遊技を終了するときに操作するクレジット精算ボタン３５と、クレジット精算ボタン３５が操作されたときにクレジット数を書き込んで記憶したクレジットカードを発行するクレジットカード装置３６とが設けられている。つまり、クレジットカード装置３６は、予め所定枚数の生カードがストックされており、クレジット精算ボタン３５操作時に、１枚の生カードにクレジット数が記憶されて排出されるようになっている。クレジット表示装置３３は、リアルタイムでクレジット数を１個単位でデジタル表示する、６個の７セグメントＬＥＤで構成される表示装置であり、遊技球の入賞口への入賞により賞球数に相当するクレジット数が加算されると共に、球貸ボタン５９が操作されたときに規定クレジット数（貸球数）が加算され、一方、遊技領域５に打ち出された遊技球数（発射球センサ１１７により検出された発射球数）に相当するクレジット数が減算される。つまり、クレジット表示装置３３は、遊技者の持球数を表示するようになっており、遊技機１は、クレジット表示装置３３に表示されたクレジット数だけ遊技球が発射可能になっている。
【００４４】
なお、上記したプリペイドカードやクレジットカードは限定されるものではなく、例えばコイン等、他の媒体で構成するようにしてもよい。また、上記の説明では、クレジットカード装置３６は、クレジットカードを発行するのみの態様で説明したが、これは、クレジットカードを挿入できるように構成してもよい。このように構成した場合には、クレジットカードをクレジットカード装置３６に挿入したとき、そのクレジットカードに記憶されたクレジット数がクレジット表示装置３３に表示されるようにすることで、遊技者は、プリペイドカードを使用することなく、遊技機１にて遊技をすることが可能となる。さらに、クレジットカードをクレジットカード装置３６に挿入できるようにした場合には、プリペイドカードをカードユニットに、クレジットカードをクレジットカード装置３６（遊技機１）に別々に挿入する態様でもよいが、例えば両者をカードユニット又は遊技機１に挿入して処理する態様にしてもよく、さらにプリペイドカード及びクレジットカードを、両者の機能を持ち合わせた１つの媒体で構成するようにしてもよい。
【００４５】
ここで、図４を参照しながら、皿ユニット２４の背面側に設けられる打球発射装置４３の構成について説明する。打球発射装置４３は、ベース板４１に構成部品が集約して設けられており、その中央部には球供給通路３７が形成されている。球供給通路３７は、略「つ」の字状に形成され、その上部には、アウト口１６に回収された遊技球と入賞口に入賞した遊技球、即ち遊技領域５に打ち出された発射球が流入する幅広状の球入口３８が形成されている。なお、この球入口３８は、遊技機１の点検で遊技球を抜いたとき等に、遊技球を補給するための球補給口としての機能も兼ねている。
【００４６】
球供給通路３７の終端部には、球送りソレノイド４３ｂが設けられており、球入口３８から流入して球供給通路３７を転動流下する遊技球は、この球送りソレノイド４３ｂにより、一旦、球供給通路３７内で停止するようになっている。これにより、球供給通路３７内には、図４（Ａ）（Ｂ）に示すように、複数の遊技球が一列に整列して貯留されることになる。なお、図４（Ａ）は、例えば遊技機１に電源を投入した直後のように、遊技機１で遊技が行われておらず（遊技球が発射されておらず）、遊技機１で使用される全ての遊技球が球供給通路３７内で一列に整列している貯留状態を示し、一方、図４（Ｂ）は、遊技機１で遊技が行われており（遊技球が発射されており）、所定数（例えば７個くらい）の遊技球が滞留球として遊技盤２１に滞留しているときの球供給通路３７内の遊技球の貯留状態を示している。
【００４７】
ここで、図４（Ａ）に示すように、球供給通路３７内にて遊技機１で使用される全ての遊技球が発射球として待機している場合において、最終の発射球が待機することとなる球供給通路３７の最終位置（例えば、遊技機１で使用される全ての遊技球数が３０個の場合、該３０個目の遊技球が待機することとなる球供給通路３７の位置）には、アウト球センサ３９が設けられている。このアウト球センサ３９は、球供給通路３７の下側に設けられ、遊技機１の遊技中において、図４（Ｂ）に示すように、球入口３８から球供給通路３７に流入してきた遊技球、即ちアウト口１６に回収された遊技球と入賞口に入賞した遊技球（発射球）が、球供給通路３７において自身の上方を通過する度にオンして、該遊技球数をアウト球としてカウント（検出）すると共に、遊技機１にて遊技されていない場合に、図４（Ａ）に示すように、球供給通路３７において自身の上方に遊技球が停止しているときにオンして、球供給通路３７の最終位置に発射球があるか否か、即ち遊技機１に使用される遊技球が規定された数だけあるか否かを検出するように構成されている。つまりアウト球センサ３９は、アウト球数のカウントと、遊技機１に使用される遊技球数の確認という、両機能を兼ね備えている。なお、アウト球センサ３９は、球供給通路３７の上側に設けて、自身の下方の遊技球を検出するようにしてもよい。
【００４８】
図中、４９は、球発射口であり、球供給通路３７内で整列していた遊技球は、球送りソレノイド４３ｂの駆動により１個ずつ球供給通路３７から排出されて球発射口４９に流下する。図中、４３ａは、発射ソレノイドであり、球発射口４９に流出した遊技球は、発射レール５０の発射位置まで流下して停止し、発射ソレノイド４３ａの駆動により遊技領域５に向かって打ち出される。球送りソレノイド４３ｂと発射ソレノイド４３ａは、交互にタイミングよく駆動制御されることで、遊技球を所定間隔で１個ずつ発射することが可能になっている。なお、発射される速度が遅くファールとなった（遊技領域５に届かなかった）遊技球は、図示しないリフトや経路を通って、再び球供給通路３７に導出され発射されるようになっており、当然ながら、このファール球は、発射球センサ１１７では検出されることはない。
【００４９】
上記したように構成される遊技機１は、プリペイドカード等を挿入し球貸ボタン５９を操作してクレジット表示装置３３にクレジット数が表示された後、打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置４３から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間の発射経路を通って遊技球が遊技盤２１上の遊技領域５に打ち出される。また、打球発射装置４３から発射される速度が遅くファール球防止弁２８を通過しない遊技球は、遊技領域５に打ち出されることなくファール球として処理され、再び打球発射装置４３から発射される。
【００５０】
遊技領域５に打ち出された遊技球は、発射球センサ１１７により検出され、この検出された遊技球数に相当するクレジット数が発射球数として減算されてクレジット表示装置３３に表示される。そして、遊技領域５に打ち出された発射球は遊技領域５を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤２１に植設される遊技釘や風車２０によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口１１や普通入賞口１４に入賞したり、普通図柄作動ゲート１９を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口１６に回収される。そして、これらアウト口１６に回収された遊技球と入賞口に入賞した遊技球、即ち遊技領域５に打ち出された発射球は、再び打球発射装置４３の球供給通路３７に集められ、ここでアウト球センサ３９によりアウト球として検出され、その後、再び遊技領域５に向かって打ち出される。
【００５１】
遊技球が普通入賞口１４に入賞した場合には、後述する左入賞口スイッチ１２２ａ、又は右入賞口スイッチ１２２ｂにより遊技球が検出され、賞球数に相当するクレジット数が加算されてクレジット表示装置３３に表示される。遊技球が始動入賞口１１（始動入賞口１１ａ、又は始動入賞口１１ｂ）に入賞した場合には、後述する始動入賞口スイッチ１１６ａ、又は１１６ｂにより遊技球が検出され、賞球数に相当するクレジット数が加算されてクレジット表示装置３３に表示される。
【００５２】
また、遊技球が始動入賞口１１に入賞すると、演出図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０に複数種類（例えば２０種類）の演出図柄をスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部８、右図柄表示部１０、中図柄表示部９の順に演出図柄を停止させて確定表示を行い、左図柄表示部８の演出図柄と右図柄表示部１０の演出図柄とが停止した時点で大当りを構成する演出図柄の組合せ（例えば、左図柄表示部８の演出図柄と右図柄表示部１０の演出図柄とが同一の演出図柄の組合せ）である場合にはリーチとなり、演出図柄表示装置６の表示部３０にて所定のリーチアクションが演出表示されるようになっており、その後中図柄表示部９の演出図柄が停止した時点で確定表示された演出図柄が予め定められた大当り演出図柄の組合せである場合には大当りとなり、大入賞口７としてのアタッカを所定の態様で開放するようになっている。そしてこれら以外の演出図柄の組合せである場合には、はずれとなる。なお、遊技球が大入賞口７に入賞した場合には、後述する大入賞口スイッチ１２３により遊技球が検出され、賞球数に相当するクレジット数が加算されてクレジット表示装置３３に表示される。
【００５３】
ここで、演出図柄表示装置６に演出図柄を変動表示させる過程で、所定の遊技状態になった場合、例えばリーチになった場合には、所定の割合で演出図柄表示装置６にて遊技者に演出ボタン５１を所定の態様で操作させる演出表示が実行されるようになっている。なお、演出図柄表示装置６にて左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０の演出図柄を停止させる順序は特に限定するものではなく、また、大当り以外に、中当りや小当りを設け、大入賞口７（アタッカ）を所定の態様で開放するようにしてもよい。
【００５４】
また、遊技球が始動入賞口１１に入賞した場合には、演出図柄表示装置６が作動するのと同時に特別図柄表示装置４７が作動して特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示は、演出図柄表示装置６にて変動表示されていた演出図柄が停止して確定表示されたとき、同時に停止して確定表示される。つまり演出図柄表示装置６の変動表示と特別図柄表示装置４７の変動表示は同期する。なお、特別図柄表示装置４７の変動表示は、７セグメントＬＥＤのセグメントを所定の順序で点灯させていくことで実行している。
【００５５】
そして演出図柄表示装置６にて、はずれ又は大当り図柄が確定表示されたときは、特別図柄表示装置４７にも予め定められたはずれ又は大当り図柄が表示される。また、特別図柄表示装置４７において、はずれのときの特別図柄は１種類であり、一方、大当りの特別図柄は複数種類（例えば２０種類）設けられており、これら大当りの特別図柄はそれぞれ大当りの遊技内容（例えばラウンド数、確率変動や時短の有無及び回数等）が異なるようになっている。なお、始動入賞口１１ａに入賞したときと、始動入賞口１１ｂに入賞したときとで大当りなる確率や、所定の遊技内容の大当りになる確率を異ならせるようにしてもよい。また、特別図柄表示装置４７にてはずれの特別図柄や大当りの特別図柄の種類は特に限定されるものではなく、例えば、はずれの特別図柄を複数種類設けるようにしてもよい。
【００５６】
また、大当りになると、ラウンド表示装置４６のラウンド表示ＬＥＤ４６ａ、４６ｂ、４６ｃが当該大当りのラウンド数に応じて点灯する。例えば、今回の大当りの特別図柄が４ラウンド大当りである場合には、大入賞口７の作動中にラウンド表示ＬＥＤ４６ａが点灯し、大当りの特別図柄が７ラウンド大当りである場合には、大入賞口７の作動中にラウンド表示ＬＥＤ４６ｂが点灯し、大当りの特別図柄が１５ラウンド大当りである場合には、大入賞口７の作動中にラウンド表示ＬＥＤ４６ｂ、４６ｃが点灯するといった具合である。勿論、これらラウンド表示ＬＥＤ４６ａ、４６ｂ、４６ｃが点灯する組合せは、大当りの特別図柄に応じて適宜設定するようにすればよい。
【００５７】
さらに、大当りの特別図柄が確率変動大当りである場合には、大入賞口７の作動終了後（大当り遊技終了後）次の大当りになるまで、又は、所定回数特別図柄が変動表示するまで大当りになる確率が上昇する遊技状態（確変状態）になり、この確変状態になっているときは、確変時短表示装置４８の確変ＬＥＤ４８ａが点灯する。また、大当りの特別図柄が時短大当りである場合には、大入賞口７の作動終了後（大当り遊技終了後）次の大当りになるまで、又は、所定回数特別図柄が変動表示するまで特別図柄の変動時間が短縮する遊技状態（時短状態）になり、この時短状態になっているときは確変時短表示装置４８の時短ＬＥＤ４８ｂが点灯する。また、大当りの特別図柄が確率変動且つ時短大当りである場合には、大入賞口７の作動終了後（大当り遊技終了後）次の大当りになるまで、又は、所定回数特別図柄が変動表示するまで大当りになる確率が上昇且つ特別図柄の変動時間が短縮する遊技状態（確変時短状態）になり、この確変時短状態になっているときは、確変ＬＥＤ４８ａと時短ＬＥＤ４８ｂが点灯する。そして、大当りの特別図柄がこれら以外の通常大当りである場合には、確変ＬＥＤ４８ａと時短ＬＥＤ４８ｂは点灯しない。
【００５８】
また、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合には、後述する普通図柄作動ゲートスイッチ１２１によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置１８に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、所定時間経過後当りＬＥＤ１８ａが点灯して所定の当り図柄（例えば「◎」）が確定表示されれば当りとなり、電動チューリップ（始動入賞口１１ｂ）の羽根を所定時間開放し、一方所定時間経過後はずれＬＥＤ１８ｂが点灯して所定のはずれ図柄（例えば「×」）が確定表示されればはずれとなる。なお、遊技状態が確変状態や時短状態になっているときに普通図柄が当りとなったときは、電動チューリップ（始動入賞口１１ｂ）の羽根の開放時間を延長するようにしてもよい。この電動チューリップ（始動入賞口１１ｂ）の羽根の開放時間を延長する態様は、例えば羽根を複数回開放して開放時間を延長したり、１回の羽根の開放時間を延長したりすればよく、ただしこの場合、所定個数（例えば８個）の遊技球が入賞したら羽根を閉じるようにすればよい。
【００５９】
従って、このような遊技機１を遊技する遊技者は、遊技球が始動入賞口１１に入賞したときは大当りを期待することができるので、演出表示のない特別図柄表示装置４７の特別図柄よりも、極めて演出効果の高い演出図柄表示装置６に変動表示される演出図柄を注視することになる。そして、演出図柄表示装置６に大当りを構成する演出図柄の組合せが停止して遊技状態がリーチになったときは、遊技者が最も期待する瞬間となり、このとき演出図柄表示装置６に演出ボタン５１を操作させる演出が表示されたときは、遊技者は大当りを獲得すべく演出ボタン５１を懸命に操作することになる。これにより遊技に参加することができるという満足感を遊技者に与えて遊技機１の趣向性が向上する。
【００６０】
次に遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００を図５を用いて説明する。遊技機制御装置１００は図５に示すように構成され、遊技機制御装置１００を主に構成する主制御基板４４は、図示していないが、入力回路、出力回路、ワンチップマイクロコンピュータ及びこれらを接続するバス（データバス、アドレスバス、コントロールバス等）とを備えており、入力回路を介して取得した各センサやスイッチ等からの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータが出力回路に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータは、制御プログラムを実行するＣＰＵ８０、ＣＰＵ８０が実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ８２及びＣＰＵ８０が処理するデータを一時的に記憶するＲＡＭ８１が内蔵されている。
【００６１】
主制御基板４４の入力回路には、電源基板５３、クレジット制御基板４０及び演出制御基板１１１と、始動入賞口１１に設けられた遊技球の入賞を検出すると演出図柄及び特別図柄の変動開始信号及び賞球数としてのクレジット加算信号を送る始動入賞口１１ａスイッチ１１６ａ、始動入賞口１１ｂスイッチ１１６ｂと、普通図柄作動ゲート１９に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄の変動開始信号を送る普通図柄作動ゲートスイッチ１２１と、大入賞口７に設けられ、大入賞口７を開放することにより大入賞口７内に入賞した遊技球を検出すると賞球数としてのクレジット加算信号を送る大入賞口スイッチ１２３と、普通入賞口１４に入賞した遊技球を検出すると賞球数としてのクレジット加算信号を送る左入賞口スイッチ１２２ａ、右入賞口スイッチ１２２ｂ（左入賞口スイッチ１２２ａは左側の３つの普通入賞口１４に、右入賞口スイッチ１２２ｂは右側の普通入賞口１４に対応）と、遊技領域５に打ち出された発射球を検出すると発射球カウント信号及び発射球数としてのクレジット減算信号を送る発射球センサ１１７と、球供給通路３７の下側に設けられ、球入口３８から球供給通路３７に流入してきたアウト球を検出すると又は球供給通路３７の最終位置に発射球があることを検出すると、アウト球カウント信号又は遊技球数確認信号を送るアウト球センサ３９とが接続されている。
【００６２】
主制御基板４４の出力回路には、演出制御基板１１１及びクレジット制御基板４０と、大入賞口７としてのアタッカを開口動作するための大入賞口ソレノイド１０６と、始動入賞口１１ｂとしての電動チューリップを開放動作するための普通電動ソレノイド１０７と、図示しないドライバ回路を経由して７セグＬＥＤとしての特別図柄表示装置４７と、当りＬＥＤ１８ａ及びはずれＬＥＤ１８ｂからなる普通図柄表示装置１８と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部端子板１０９とが接続されている。
【００６３】
クレジット制御基板４０及び発射基板４２は、上記した主制御基板４４と同様に、入出力回路、ワンチップマイクロコンピュータ等を備えて構成されている。クレジット制御基板４０の入出力回路には、電源基板５３、発射基板４２及び主制御基板４４と、ガラス扉枠１７が開放されると扉開放信号を送る扉開放スイッチ１２４と、内枠２３が開放されると枠開放信号を送る枠開放スイッチ１２５と、打球発射装置４３の発射ソレノイド４３ａと、情報表示部１３の遊技者の持球数を表示するクレジット表示装置３３、遊技者が遊技を終了するときに操作されて遊技終了信号を送るクレジット精算ボタン３５及びクレジット精算ボタン３５が操作されたときにクレジット表示装置３３が表示する遊技者の持球数を書き込み記憶したクレジットカードを発行するクレジットカード装置３６と、打球供給皿１２の遊技者の操作によりプリペイドカードを返却する返却ボタン５８、遊技者の操作により貸球数としてのクレジット加算信号を送る球貸ボタン５９及びプリペイドカードの残度数を表示する度数表示基板６１とが接続されている。
【００６４】
また、発射基板４２の入出力回路には、クレジット制御基板４０と、打球操作ハンドル２が回動操作されて遊技球が発射される時にオンするタッチセンサ１１９と、打球操作ハンドル２の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置４３の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ１２０と、打球発射装置４３の球送りソレノイド４３ｂとが接続されている。
【００６５】
演出制御基板１１１は、上記した主制御基板４４と同様に、所定の制御プログラムを実行するＣＰＵ、ＣＰＵが実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ及びＣＰＵの作業領域を構成するＲＡＭ等からなるワンチップマイクロコンピュータを備えている。また、演出制御基板１１１は、ＬＣＤとしての演出図柄表示装置６に演出表示する画像を制御するＶＤＰ、ＶＤＰが読み出す各コマンドに対応した表示制御データ（変動パターン等）及びキャラクタや図柄や背景等が記憶された画像データ用のＣＧＲＯＭ、ＶＤＰが処理する画像データ等を一時的に記憶保持するための記憶エリアを備えたＶＲＡＭを備えている。これらのＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＶＤＰ、ＶＲＡＭ及びＣＧＲＯＭは、バスにより接続されている。また、バスと接続される入出力回路には、電源が切られた場合でもＲＡＭ及びＶＲＡＭの記憶内容を所定時間保持可能なＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ回路が接続されている。
【００６６】
即ち、演出制御基板１１１は、主制御基板４４のＣＰＵ８０からストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を受け、ストローブ信号が入力されると、表示制御用ＣＰＵは表示制御用コマンドを認識する。するとＶＤＰは、この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄や背景等をＣＧＲＯＭから読み出し、上記画像データを一時記憶するＶＲＡＭに格納する。そしてＶＤＰは、この格納された画像データを、表示順がくるとＶＲＡＭから読み出し、表示制御用ＣＰＵからの指令に応じて所定の態様でＬＣＤ（演出図柄表示装置６）に演出表示する。
【００６７】
また、演出制御基板１１１の入出力回路には、演出図柄表示装置６と、操作されたときに操作信号を送る演出ボタン５１と、各種の効果音を拡声させるためのスピーカ１１３と、オバケ型の可動物３１を落下動作するための演出モータ１０５と、星型の可動物３２を回転動作するための演出モータ１０８と、各種のＬＥＤやランプ（例えば、保留ＬＥＤ２５や遊技効果ランプ１５）と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部端子板１０９とが接続されている。
【００６８】
さらに、演出制御基板１１１の入出力回路には、閾値入力ボタン１５０（１５０ａ、１５０ｂ、１５０ｃ、１５０ｄ）と、閾値設定スイッチ１５１とが接続されている。閾値設定スイッチ１５１は、遊技場の関係者のみが操作可能なように、遊技機１の裏面側に設けられるスイッチであって、後に詳述する遊技中に遊技盤２１に滞留している滞留球数が適正か否かを判断するための閾値を設定するためのディップスイッチ等から構成されるスイッチである。閾値入力ボタン１５０は、閾値設定スイッチ１５１と同様に、遊技場の関係者のみが操作可能なように、ガラス扉枠１７を開放しないと操作できない演出図柄表示装置６に設けられる入力ボタンであって、閾値入力ボタン１５０を構成するプラスボタン１５０ａ、マイナスボタン１５０ｂ、決定ボタン１５０ｃ、表示切替ボタン１５０ｄを操作することにより、閾値設定スイッチ１５１にて設定されている閾値を、遊技場の所望する値に直接変更設定するための入力ボタンである。
【００６９】
次に、このように構成された遊技機１にて実行される本発明の特徴的な処理について、図６乃至図１７を参照しながら詳述する。図６は、主制御基板４４のＣＰＵ８０が実行する異常遊技処理を示すフローチャート、図７は、主制御基板４４のＣＰＵ８０が実行する電源投入処理を示すフローチャート、図８は、主制御基板４４のＣＰＵ８０が実行する遊技中処理を示すフローチャート、図９は、主制御基板４４のＲＡＭ８１の所定の記憶エリアＡ、Ｂに記憶される遊技球数や閾値を示す説明図、図１０は、主制御基板４４のＣＰＵ８０が実行する閾値外判断処理を示すフローチャート、図１１は、主制御基板４４のＣＰＵ８０が実行する第１閾値外処理を示すフローチャート、図１２は、主制御基板４４のＣＰＵ８０が実行する第２閾値外処理を示すフローチャート、図１３は、主制御基板４４のＣＰＵ８０が実行する閾値変更復帰処理を示すフローチャート、図１４は、主制御基板４４のＣＰＵ８０が実行する閾値設定スイッチ・閾値入力ボタン処理を示すフローチャート、図１５は、主制御基板４４のＲＡＭ８１の所定の記憶エリアＣに記憶される閾値の例を示す説明図、図１６は、主制御基板４４のＣＰＵ８０が実行する遊技終了処理を示すフローチャート、図１７は、主制御基板４４のＣＰＵ８０が実行するリセット処理を示すフローチャートである。なお、これらの処理は遊技機１の電源投入時から所定時間（例えば２ｍｓｅｃ）毎に繰り返し実行されるようになっている。
【００７０】
図６を参照して、本発明の特徴的な主制御基板４４のＣＰＵ８０が実行する異常遊技処理は、電源投入処理（ステップＳ１０）、遊技中処理（ステップＳ２０）、閾値外判断処理（ステップＳ５０）、閾値変更復帰処理（ステップＳ７０）、閾値設定スイッチ・閾値入力ボタン処理（ステップＳ９０）、遊技終了処理（ステップＳ１００）からなっている。この異常遊技処理が実行されると、まずステップＳ１０にて、遊技機１に電源が投入されたときに係る図７に示す電源投入処理が実行される。電源投入処理が実行されると、ステップＳ１２にて、遊技機１に電源が投入されたか否かを判定し、ステップＳ１２にてＹＥＳのときはステップＳ１３に移行し、ここで、ＣＰＵ８０は、初期化処理として、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及びＲＡＭ８１等の記憶エリアの初期化を行う。
【００７１】
そして、ステップＳ１４に移行し、アウト球センサ３９がオンしたか否か、即ち電源投入時の遊技球の発射が行われていない状態において、遊技機１に規定の遊技球数があるか否かを判定する。そしてステップＳ１４にてＹＥＳ、つまりアウト球センサ３９がオンして遊技機１に規定の遊技球数があると判定されたときは、ステップＳ１８に移行し、ここで、閾値設定スイッチ１５１で設定されている閾値、即ち遊技中に遊技盤２１に滞留している滞留球数が適正か否かを判断するための閾値を、ＲＡＭ８１の記憶エリアＢに記憶する。なお、閾値は、後に説明する図９（Ｂ）に示すように、上限値の閾値ＶＨ（図示では「１０」）と下限値の閾値ＶＬ（図示では「−３」）とがあり、この両者の閾値ＶＨ、ＶＬがそれぞれＲＡＭ８１の記憶エリアＢに記憶されて設定されるようになっている。また、閾値設定スイッチ１５１の設定態様については後述する。
【００７２】
一方、ステップＳ１４にてＮＯ、つまりアウト球センサ３９がオフのままで遊技機１に規定の遊技球数がないと判定されたときは、ステップＳ１６に移行し、ここでエラー処理を実行する。このエラー処理としては、例えば、遊技機１の所定のＬＥＤやランプ等を点灯させたり、遊技機１のスピーカ１１３から音声でその旨を報知したり、或いは、外部端子板１０９を介してホール管理コンピュータや遊技機１の周辺機器（例えば、呼び出しランプや台間装置）に出力してその旨を報知させるようにすればよい。さらに、演出図柄表示装置６にその旨を文字等で表示させるようにしてもよい。この演出図柄表示装置６に文字等で表示させる場合には、例えば「遊技球数エラー」「遊技球数が不足しています」というような表示が考えられる。
【００７３】
そして、ステップＳ１６のエラー処理を受けて、店員等が遊技機１に遊技球を補充するような措置を行ったら、遊技機１の電源を一旦落とした後、再度、ステップＳ１２に戻って電源投入処理を実行するようにすればよい。そしてステップＳ１８の処理を終えたら、又は、ステップＳ１２にてＮＯと判定されたときは、この電源投入処理を終了する。
【００７４】
図６に戻って、電源投入処理が終了すると、ステップＳ２０に移行し、次に図８に示す遊技中処理が実行される。この遊技中処理が実行されると、まずステップＳ２２にて、遊技者の操作により球貸ボタン５９がオンしたか否かが判定され、ステップＳ２２にてＹＥＳのときはステップＳ２４に移行し、ＲＡＭ８１の記憶エリアＡ（図９（Ａ）参照）に、球貸ボタン５９がオンしたことに基づいて遊技者に貸し出された貸球数が累積記憶される。
【００７５】
そして、ステップＳ２４を終えると、又は、ステップＳ２２にてＮＯのときは、ステップＳ２６に移行し、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、球供給通路３７から遊技領域５に打ち出された発射球を検出して発射球センサ１１７がオンしたか否かが判定され、ステップＳ２６にてＹＥＳのときはステップＳ２８に移行し、ＲＡＭ８１の記憶エリアＡ（図９（Ａ）参照）に、発射球センサ１１７がオンしたことに基づいて遊技領域５に打ち出された発射球数が累積記憶される。
【００７６】
そして、ステップＳ２８を終えると、又は、ステップＳ２６にてＮＯのときは、ステップＳ３０に移行し、遊技領域５に打ち出された発射球が始動入賞口１１ａ、１１ｂ、普通入賞口１４、大入賞口７の何れかに入賞して、始動入賞口スイッチ１１６ａ、１１６ｂ、入賞口スイッチ１２２ａ、１２２ｂ、大入賞口スイッチ１２３の何れかがオンしたか否かが判定され、ステップＳ３０にてＹＥＳのときはステップＳ３２に移行し、ＲＡＭ８１の記憶エリアＡ（図９（Ａ）参照）に、入賞口スイッチ１１６ａ、１１６ｂ、１２２ａ、１２２ｂ、１２３の何れかがオンしたことに基づいて遊技者に払い出された賞球数が累積記憶される。
【００７７】
そして、ステップＳ３２を終えると、又は、ステップＳ３０にてＮＯのときは、ステップＳ３４に移行し、入賞することなくアウト口１６に回収された遊技球、又は、入賞口１１ａ、１１ｂ、１４、７に入賞した遊技球を、球供給通路３７にてアウト球として検出するアウト球センサ３９がオンしたか否かが判定され、ステップＳ２６にてＹＥＳ、即ちアウト球センサ３９がアウト球を検出したときはステップＳ３６に移行し、ＲＡＭ８１の記憶エリアＡ（図９（Ａ）参照）に、アウト球センサ３９がオンしたことに基づいて遊技盤２１のアウト口１６から球入口３８を介して球供給通路３７に帰還してきたアウト球数が累積記憶される。そして、ステップＳ３６を終えると、又は、ステップＳ３４にてＮＯのときは、ステップＳ３８に移行する。
【００７８】
ここで、図９（Ａ）について説明する。ＲＡＭ８１の記憶エリアＡには、貸球数、発射球数、賞球数、アウト球数の４つのフィールドが設けられ、これらのフィールドには、発射球センサ１１７がオンする毎に、データが記憶されるようになっている。つまり、ＲＡＭ８１の記憶エリアＡには、遊技球が発射される度に、球貸ボタン５９、発射球センサ１１７、入賞口スイッチ１１６ａ、１１６ｂ、１２２ａ、１２２ｂ、１２３、アウト球センサ３９に基づいて検出した貸球数、発射球数、賞球数、アウト球数が１レコードのデータとして各フィールドに記憶され、この各フィールドに記憶された１レコードの貸球数、発射球数、賞球数、アウト球数の合計が、総貸球数ＫＴ、総発射球数ＨＴ、総賞球数ＳＴ、総アウト球数ＯＴとして記憶されるようになっている。
【００７９】
図８に戻って、ステップＳ３８に移行すると、遊技中に遊技盤２１に滞留している滞留球数を算出する処理を実行し、次に、ステップＳ４０に移行して、遊技者の持球数（クレジット数）を算出する処理を実行する。ここで、図９（Ｂ）に示すように、ＲＡＭ８１の記憶エリアＢには、持球数ＭＴ、滞留球数ＴＴ、閾値ＶＨ（上限値）、閾値ＶＬ（下限値）の４つのフィールドが設けられている。持球数ＭＴのフィールドには、上記した総貸球数ＫＴと総賞球数ＳＴを加算した値から総発射球数ＨＴを減算した値が記憶されるようになっている。滞留球数ＴＴのフィールドには、上記した総発射球数ＨＴの値から総アウト球数ＯＴを減算した値が記憶されるようになっている。なお、図９（Ａ）では、一例として、総貸球数ＫＴ＝２５００、総発射球数ＨＴ＝４５００、総賞球数ＳＴ＝２１００、総アウト球数ＯＴ＝４４９３が示されおり、従って持球数ＭＴ（ＫＴ＋ＳＴ−ＨＴ）＝１００、滞留球数ＴＴ（ＨＴ−ＯＴ）＝７となる。また、閾値ＶＨ（上限値）、閾値ＶＬ（下限値）のフィールドには、上記したステップＳ１８の処理（図７参照）、又は、後述するステップＳ９４、Ｓ９８（図１４参照）にて設定された閾値が記憶されるようになっている。なお、図９（Ｂ）では、一例として、閾値ＶＨ（上限値）＝１０、閾値ＶＬ（下限値）＝−３が示されている。
【００８０】
図８に戻って、ステップＳ４０を終えるとステップＳ４２に移行して、ここでステップＳ４０にて算出した持球数ＭＴをクレジット数としてクレジット表示装置３３にデジタル表示する。そしてステップＳ４２の処理を終えると、この遊技中処理を終了する。
【００８１】
図６に戻って、遊技中処理を終えるとステップＳ５０に移行して、次に閾値外判断処理を実行する。図１０を参照して、この閾値外判断処理が実行されると、まずステップＳ５２にて、滞留球数ＴＴ（総発射球数ＨＴ−総アウト球数ＯＴ）が、閾値ＶＨ（上限値）以上になっているか否か、つまり遊技盤２１に滞留している遊技球数が、上限値の閾値ＶＨ以上になっているか否かを判定する。そしてステップＳ５２にてＹＥＳのときはステップＳ５４に移行して、第１閾値外処理を実行する。即ち、閾値ＶＨ（上限値）よりも遊技盤２１に滞留している滞留球数が多い場合には、通常の玉詰まり又は不正による玉詰まり（意図的に玉詰まりを発生させる所謂「ブドウ状態」を作り出して遊技球が入賞し易い状態にする所謂「玉掛けゴト」による不正等）、或いは、発射球センサ１１７やアウト球センサ３９の異常等が考えられるため、第１閾値外処理を実行するのである。
【００８２】
図１１を参照して、この第１閾値外処理が実行されると、まずステップＳ５６にて、外部出力処理が行われる。この外部出力処理は、外部端子板１０９を介してホール管理コンピュータや遊技機１の周辺機器（例えば、呼び出しランプや台間装置）に出力して、滞留球数ＴＴが閾値ＶＨ（上限値）以上になっている旨を報知させる処理である。報知内容としては、例えば「玉詰まりが発生しています。点検してください」「センサ異常です。点検してください」等が考えられる。これにより、遊技場は、当該遊技機１の検査や確認作業を速やかに行うことができ、遊技中に不正が行われた場合であっても、この不正行為を早期に発見して対処すること可能となる。
【００８３】
次に、ステップＳ５８に移行し、遊技機報知処理を実行する。この遊技機報知処理は、遊技機１自身の備える装置、例えば、演出図柄表示装置６やスピーカ１１３にて、表示や音声で滞留球数ＴＴが閾値ＶＨ（上限値）以上になっている旨を報知させたり、或いは、遊技機１に設けられた各種のＬＥＤやランプ（例えば、保留ＬＥＤ２５や遊技効果ランプ１５）を所定の態様で点灯／点滅させたりする処理である。報知内容としては、例えば「玉詰まりが発生しています。遊技を停止してください！」「センサ異常です。遊技を停止してください！」等が考えられる。これにより、不正行為を働く遊技者への抑止力になり、不正行為を未然に防いで減少させることができる。
【００８４】
次に、ステップＳ６０に移行し、遊技停止処理を実行する。この遊技停止処理は、打球発射装置４３（発射ソレノイド４３ａ、球送りソレノイド４３ｂ）の作動を停止したり、発射ソレノイド４３ａの発射速度を遅くして、発射する遊技球全てをファール球としたり、遊技機１の電源を落としたりする処理である。これにより、異常や不正が発生している遊技機１による遊技の続行を速やかに防止することができ、遊技場の被害を減少させることができる。そして、ステップＳ６０を終えると、この第１閾値外処理を終了する。
【００８５】
図１０に戻って、一方、ステップＳ５２にてＮＯのときはステップＳ６２に移行し、滞留球数ＴＴ（総発射球数ＨＴ−総アウト球数ＯＴ）が、閾値ＶＬ（下限値）以下になっているか否かを判定する。閾値ＶＬ（下限値）は負の値が設定されるようになっているので、つまり、このステップＳ６２では、総発射球数よりも総アウト球数が多くなっているか否かが判定されることになる。そしてステップＳ６２にてＹＥＳのときはステップＳ６４に移行して、第２閾値外処理を実行する。即ち、総発射球数よりも総アウト球数が多い場合には、意図しない何らかの原因による外部からの遊技球の流入又は不正による遊技球の持ち込み（正規でない遊技球を球入口３８等から遊技機１に投入する等の不正）、或いは、発射球センサ１１７やアウト球センサ３９の異常等が考えられるため、第２閾値外処理を実行するのである。
【００８６】
図１２を参照して、この第２閾値外処理が実行されると、まずステップＳ６６にて、外部出力処理が行われる。この外部出力処理は、外部端子板１０９を介してホール管理コンピュータや遊技機１の周辺機器（例えば、呼び出しランプや台間装置）に出力して、滞留球数ＴＴが閾値ＶＬ（下限値）以下になっている旨を報知させる処理である。ただし、この外部出力処理は、上記した第１閾値外処理の外部出力処理（ステップＳ５６）とは、相違する態様で行われる。例えば、外部端子板１０９から出力される信号を、第１閾値外処理とは相違する信号で出力すると共に、報知内容として「遊技球数が多くなっています。要点検！」「センサを要点検！」等と、第１閾値外処理とは相違する内容で報知する。これにより、遊技場は、異常の内容を即座に把握することができる。そして、このステップＳ６６の外部出力処理により、遊技場は、当該遊技機１の検査や確認作業を速やかに行うことができ、遊技中に不正が行われた場合であっても、この不正行為を早期に発見して対処すること可能となる。
【００８７】
次に、ステップＳ６８に移行し、遊技機報知処理を実行する。この遊技機報知処理は、遊技機１自身の備える装置、例えば、演出図柄表示装置６やスピーカ１１３にて、表示や音声で滞留球数ＴＴが閾値ＶＬ（下限値）以下になっている旨を報知させたり、或いは、遊技機１に設けられた各種のＬＥＤやランプ（例えば、保留ＬＥＤ２５や遊技効果ランプ１５）を所定の態様で点灯／点滅させたりする処理である。ただし、この遊技機報知処理も、上記した第１閾値外処理の遊技機報知処理（ステップＳ５８）とは、相違する態様で行われる。例えば、演出図柄表示装置６にて文字や絵等で表示する場合には、第１閾値外処理の表示と色や絵を相違させたり、スピーカ１１３にて音声で報知する場合には、第１閾値外処理の音声と声色を相違させたり、音楽を付加したり、各種のＬＥＤやランプにて点灯／点滅で表示する場合には、第１閾値外処理の表示と色、表示位置（表示器機）、点滅速度を相違させたりする。また、報知内容としては、例えば「遊技球数が多くなっています。遊技停止！」「センサ異常！遊技停止！」等が考えられる。これにより、遊技場は、異常の内容を即座に把握することができる。そして、このステップＳ６８の遊技機報知処理が不正行為を働く遊技者への抑止力になり、不正行為を未然に防いで減少させることができる。
【００８８】
なお、この第２閾値外処理では、第１閾値外処理のステップＳ６０にて実行された遊技停止処理は行われないようになっている。この理由は、滞留球数ＴＴが閾値ＶＨ（上限値）以上になる場合に比して、滞留球数ＴＴが閾値ＶＬ（下限値）以下になる場合の発生率は低くなることが想定されるからである。遊技停止処理は、不正を行っている遊技者には極めて有効であるが、反面、不正を行っていない遊技者にはとっては好ましくない処理になるので、閾値の設定値を鑑みながら適宜実行することが望まれる。勿論、第１閾値外処理においても遊技停止処理は行わないようにしてもよいし、逆に、第２閾値外処理で遊技停止処理を実行するようにしてもよい。
【００８９】
そして、ステップＳ６８を終えると、第２閾値外処理を終了し、図１０に戻って、ステップＳ５４の第１閾値外処理、ステップＳ６４の第２閾値外処理又はステップＳ６２にてＮＯのときは、閾値外判断処理を終了する。
【００９０】
図６に戻って、ステップＳ５０の閾値外判断処理を終了すると、ステップＳ７０に移行し、閾値変更復帰処理を実行する。図１３を参照して、この閾値変更復帰処理が実行されると、まずステップＳ７２にて、遊技状態が大当り中か否かを判定する。そして、ステップＳ７２にてＮＯのときはステップＳ７４に移行し、遊技状態が確率変動中か否かを判定する。そして、ステップＳ７４にてＮＯのときはステップＳ７６に移行し、遊技状態が時短中か否かを判定する。そして、ステップＳ７６にてＮＯのときはステップＳ７８に移行し、遊技状態が小当り中か否かを判定する。そして、ステップＳ７８にてＮＯのときはステップＳ８０に移行し、遊技状態が入賞率が変化する役物が作動中か否かを判定する。これらステップＳ７２〜Ｓ７８の処理は、ＣＰＵ８０が、大当り信号、確率変動信号、時短信号、小当り信号が出力されているか否かで判定する。また、ステップＳ８０の処理は、遊技状態が大当り中、確率変動中、時短中、小当り中以外で入賞率が変化する役物としての大入賞口（アタッカ）７又は電動チューリップ型始動入賞口１１ｂが作動（開放）しているか否かを判定する処理で、この判定は、ＣＰＵ８０が、大入賞口（アタッカ）７又は電動チューリップ型始動入賞口１１ｂの作動信号が大当り中、確率変動中、時短中、小当り中以外で出力されているか否かで判定する。
【００９１】
そしてステップＳ７２〜Ｓ８０の処理にてＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移行し、ここで閾値変更処理を行う。この閾値変更処理は、上記した図９（Ｂ）のＲＡＭ８１の記憶エリアＢに記憶されている閾値ＶＨ（上限値）を所定の値に変更する処理である。つまり、遊技状態が大当り中、確率変動中、時短中、小当り中、或いは、それ以外で大入賞口（アタッカ）７又は電動チューリップ型始動入賞口１１ｂが作動しているときは、即ち遊技球の入賞率がアップしている遊技状態では、遊技球が入賞することにより、該遊技球が発射球として発射球センサ１１７に検出されてからアウト球としてアウト球センサ３９に検出されるまでの時間が、入賞しない遊技球よりも長くなる。これにより、遊技球の入賞率がアップしている遊技状態では、遊技中の滞留球数ＴＴ（総発射球数ＨＴ−総アウト球数ＯＴ）の値が通常の遊技状態よりも大きくなり、このため閾値変更処理を行って閾値ＶＨ（上限値）を、設定されている値より大きな値に変更するのである。なお、変更する閾値ＶＨ（上限値）の値としては、例えば、設定されている閾値ＶＨ（上限値）に「＋３」する（設定されている閾値ＶＨが「７」であれば、「１０」に変更する）等が挙げられ、これは、実験等に基づいて適宜変更するようにすればよい。また、閾値変更処理で、閾値ＶＬ（下限値）を変更しないのは、閾値ＶＬ（下限値）は、総発射球数ＨＴよりも総アウト球数ＯＴが多くなっているか否かを判定するためのもので、遊技球の入賞率がアップしている遊技状態になっていても影響がないからである。
【００９２】
一方、ステップＳ８０にてＮＯのときは、つまり遊技状態が大当り中、確率変動中、時短中、小当り中以外、或いは、それ以外で大入賞口（アタッカ）７又は電動チューリップ型始動入賞口１１ｂが作動していないときは、即ち遊技球の入賞率がアップしていない通常の遊技状態では、ステップＳ８４に移行して閾値復帰処理を実行する。この閾値復帰処理は、ステップＳ８２の閾値変更処理で閾値ＶＨ（上限値）が変更されているときに、その変更された閾値ＶＨ（上限値）を変更前の値に戻す処理である。従って、閾値ＶＨ（上限値）が変更されていないときは、このステップＳ８４では何も処理されない。そして、ステップＳ８２又はＳ８４の処理を終えると、この閾値変更復帰処理を終了する。
【００９３】
図６に戻って、閾値変更復帰処理を終えるとステップＳ９０に移行して、次に閾値設定スイッチ・閾値入力ボタン処理を実行する。図１４を参照して、この閾値設定スイッチ・閾値入力ボタン処理が実行されると、まずステップＳ９２にて、閾値設定スイッチ１５１がオンされたか否かを判定し、ステップＳ９２にてＹＥＳのときはステップＳ９４に移行し、閾値設定スイッチ１５１にて入力された新たな閾値（閾値ＶＨ（上限値）、閾値ＶＬ（下限値））を、ＲＡＭ８１の記憶エリアＢに設定する。この閾値の設定は、閾値設定スイッチ１５１を構成する複数のディップスイッチの操作により行い、つまり、各ディップスイッチの設定位置に対応する予め定められた閾値が、ディップスイッチの操作によりＲＡＭ８１の記憶エリアＢに設定されることになる。この閾値設定スイッチ１５１により、遊技場は、遊技機１の特性等に合った閾値を設定したり、遊技場の所望する基準（厳しい基準や緩い基準）で閾値を設定したりすることが可能になる。
【００９４】
そして、このステップＳ９２にてＹＥＳ及びステップＳ９４の処理により、上記した図７のステップＳ１８にて設定された閾値に替わって、閾値設定スイッチ１５１にて入力された新たな閾値が設定され、上記した図１０の閾値外判断処理（ステップＳ５２、Ｓ６２）は、この新たに設定された閾値に基づき判断されて、第１閾値外処理（ステップＳ５４）又は第２閾値外処理（ステップＳ６４）が実行されることになる。
【００９５】
ここで、閾値設定スイッチ１５１は、ディップスイッチに替えて、例えば、図１５に示すように、「密」「普」「荒」の３つのスイッチから構成するようにしてもよい。図１５を参照して、「密」の閾値設定スイッチ１５１ａがオンされた場合には、閾値ＶＨ（上限値）に「８」、閾値ＶＬ（下限値）に「−１」を、ＲＡＭ８１の記憶エリアＢに設定する。また、「普」の閾値設定スイッチ１５１ｂがオンされた場合には、閾値ＶＨ（上限値）に「１０」、閾値ＶＬ（下限値）に「−３」を、ＲＡＭ８１の記憶エリアＢに設定する。また、「荒」の閾値設定スイッチ１５１ｃがオンされた場合には、閾値ＶＨ（上限値）に「１５」、閾値ＶＬ（下限値）に「−６」を、ＲＡＭ８１の記憶エリアＢに設定する。
【００９６】
このように、閾値設定スイッチ１５１を、「密」「普」「荒」の３つのスイッチ１５１ａ、１５１ｂ、１５１ｃから構成するようにすれば、遊技状態の異常や不正を厳密に判定するため、「密」のように閾値ＶＨ（上限値）を小さく且つ閾値ＶＬ（下限値）を大きくしたり、逆に、遊技状態の異常や不正を間違って判定してしまうことを防止するため、「荒」のように閾値ＶＨ（上限値）を大きく且つ閾値ＶＬ（下限値）を小さくしたりすることが、容易に実現できる。なお、この閾値設定スイッチ１５１は、３つ以上のスイッチで構成して、さらに細かく閾値を設定できるようにしてもよい。或いは、閾値ＶＨ（上限値）用のスイッチ、閾値ＶＬ（下限値）用のスイッチというように、スイッチを分けて構成するようにしてもよい。
【００９７】
図１４に戻って、ステップＳ９４を終えると、又は、ステップＳ９２にてＮＯのときはステップＳ９６に移行し、次に閾値入力ボタン１５０がオンされたか否かを判定し、ステップＳ９６にてＹＥＳのときはステップＳ９８に移行し、閾値設定スイッチ１５１にて設定されている閾値（閾値ＶＨ（上限値）、閾値ＶＬ（下限値））を調整し、この調整した閾値を新たな閾値としてＲＡＭ８１の記憶エリアＢに設定する。この閾値の調整設定は、閾値入力ボタン１５０を構成するプラスボタン１５０ａ、マイナスボタン１５０ｂ、決定ボタン１５０ｃ、表示切替ボタン１５０ｄの操作により行い、つまり、これらのボタン１５０ａ、１５０ｂ、１５０ｃ、１５０ｄを操作することで閾値設定スイッチ１５１にて設定されている閾値を、遊技場の所望する値に直接入力変更してＲＡＭ８１の記憶エリアＢに設定することが可能になる。この閾値入力ボタン１５０により、遊技場は、閾値設定スイッチ１５１にて設定されている閾値を、よりきめ細かく遊技場の所望する閾値に容易に調整設定することが可能になる。
【００９８】
そして、このステップＳ９６にてＹＥＳ及びステップＳ９８の処理により、上記した図７のステップＳ１８にて設定された閾値に替わって、閾値入力ボタン１５０にて入力された新たな閾値が設定され、上記した図１０の閾値外判断処理（ステップＳ５２、Ｓ６２）は、この新たに設定された閾値に基づき判断されて、第１閾値外処理（ステップＳ５４）又は第２閾値外処理（ステップＳ６４）が実行されることになる。そして、ステップＳ９８を終えると、又は、ステップＳ９６にてＮＯのときは、この閾値設定スイッチ・閾値入力ボタン処理を終了する。
【００９９】
図６に戻って、閾値設定スイッチ・閾値入力ボタン処理を終えるとステップＳ１００に移行して、次に遊技終了処理を実行する。図１６を参照して、この遊技終了処理が実行されると、まずステップＳ１０２にて、遊技者が遊技を終了してクレジット精算ボタン３５をオンしたか否かを判定し、ステップＳ１０２にてＹＥＳのときはステップＳ１０４に移行し、リセット処理が行われる。
【０１００】
図１７を参照して、このリセット処理が実行されると、まずステップＳ１０６にて、ＲＡＭ８１の記憶エリアＡに記憶されている総発射球数ＨＴと総アウト球数ＯＴ（図９（Ａ）参照）とが同数か否かを判定し、ステップＳ１０６にてＮＯのときは、即ち遊技の終了時点で総発射球数ＨＴと総アウト球数ＯＴとが異なっているときは、ステップＳ１０８に移行し、ここで異常報知処理を実行する。
【０１０１】
この異常報知処理としては、例えば、遊技機１の所定のＬＥＤやランプ等を点灯させたり、遊技機１のスピーカ１１３から音声でその旨を報知したり、或いは、外部端子板１０９を介してホール管理コンピュータや遊技機１の周辺機器（例えば、呼び出しランプや台間装置）に出力してその旨を報知させるようにすればよい。さらに、演出図柄表示装置６にその旨を文字等で表示させるようにしてもよい。この演出図柄表示装置６に文字等で表示させる場合には、例えば「玉詰まりが発生しています。お待ちください」「センサ異常です。お待ちください」というような表示が考えられる。これにより、遊技場は、遊技者が遊技を終了した時点においても、当該遊技機１の異常や不正行為を早期に発見して対処すること可能となる。そして、遊技場が、この異常報知により当該遊技機１の検査や確認作業を行って対処したら、ステップＳ１１０に移行する。また、ステップＳ１０６にてＹＥＳのときは、即ち遊技の終了時点で総発射球数ＨＴと総アウト球数ＯＴと同じのときは、異常や不正がないとしてそのままステップＳ１１０に移行する。
【０１０２】
ステップＳ１１０に移行すると、総発射球数ＨＴを０にリセットし、ステップＳ１１２に移行して総アウト球数ＯＴを０にリセットし、ステップＳ１１４に移行し、ここでクレジットカード装置３６に挿入されているクレジットカードに、ＲＡＭ８１の記憶エリアＢに記憶されている持球数ＭＴ（図９（Ｂ）参照）が書き込まれる。そしてステップＳ１１６に移行し、ＲＡＭ８１の記憶エリアＡに記憶されている総貸球数ＫＴ（図９（Ａ）参照）を０にリセットし、ステップＳ１１８に移行し、ＲＡＭ８１の記憶エリアＡに記憶されている総賞球数ＳＴ（図９（Ａ）参照）を０にリセットし、このリセット処理を終了する。つまり、このリセット処理により、遊技者が遊技を終了してクレジット精算ボタン３５をオン操作すると、クレジットカードに遊技者の持球数（クレジット表示装置３３に表示されているクレジット数）が書き込まれ、クレジット表示装置３３の表示しているクレジット数が０にリセットされる。
【０１０３】
図１６に戻って、リセット処理を終えるとステップＳ１２０に移行して、ここで上記したステップＳ１１４にて遊技者の持球数が書き込まれたクレジットカードが、クレジットカード装置３６から発行される。そしてステップＳ１２２に移行して、アウト球センサ３９がオンしたか否か、即ち遊技終了時の遊技球の発射が行われていない状態において、遊技機１に規定の遊技球数があるか否かを判定する。そしてステップＳ１２２にてＮＯ、つまりアウト球センサ３９がオフのままで遊技機１に規定の遊技球数がないと判定されたときは、ステップＳ１２４に移行し、ここでエラー処理を実行する。このエラー処理は、上記した図７のステップＳ１６の処理と同じ処理であるので、ここでの説明は省略する。
【０１０４】
そして、ステップＳ１２４のエラー処理を受けて、店員等が遊技機１に遊技球を補充するような措置を行ったら、遊技機１の電源を一旦落とした後、再度、ステップＳ１２に戻って電源投入処理（図７参照）を実行するようにすればよい。一方、ステップＳ１２２にてＹＥＳ、つまりアウト球センサ３９がオンして遊技機１に規定の遊技球数があると判定されたときは、この遊技終了処理を終了する。この遊技終了処理により、遊技場は、遊技者が遊技を終了した時点において、確実に遊技機１に規定の遊技球数があることを担保できる。これにより、遊技機１で新たな遊技者が遊技を開始するときに、規定の遊技球数が不足しているという事態を確実に防止することができる。そして、遊技終了処理が終了すると、上述してきた図６に示す異常遊技処理は終了する。
【０１０５】
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る封入式の遊技機１は、遊技中に遊技盤２１に滞留している滞留球数を常時検出し、この検出した滞留球数と設定した該滞留球数の閾値とを比較し、検出した滞留球数が閾値を外れている場合には、遊技機１に異常又は不正があると判断して、その旨を外部に出力したり、報知したり、遊技を停止したりする閾値外処理を実行するよう構成されている。従って、このように構成された遊技機１では、遊技中に異常が発生したり不正が行われたりした場合であっても、この異常や不正行為を早期に発見して対処すること可能となる。
【０１０６】
以上、本発明の実施形態に係わる遊技機１を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。例えば、上述した実施形態においては、球供給通路３７に設けたアウト球センサ３９により、アウト球数を検出するようにしたが、これは、次のようにしてもよい。即ち、始動入賞口１１に入賞した遊技球を検出する始動入賞口１１ａスイッチ１１６ａ、始動入賞口１１ｂスイッチ１１６ｂと、大入賞口（アタッカ）７に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ１２３と、普通入賞口１４に入賞した遊技球を検出する左入賞口スイッチ１２２ａ、右入賞口スイッチ１２２ｂと、新たにアウト口１６に設ける何れの入賞口７、１１、１４にも入賞しなかった遊技球を検出するアウト口スイッチとで、アウト球センサを構成するようにしてもよい。
【０１０７】
つまり、アウト球の総数は、始動入賞口１１ａスイッチ１１６ａ、始動入賞口１１ｂスイッチ１１６ｂ、大入賞口スイッチ１２３、左入賞口スイッチ１２２ａ、右入賞口スイッチ１２２ｂ、アウト口スイッチが検出（カウント）した遊技球数を合算した値として検出することができる。このようにアウト球の検出を、既存の入賞口スイッチを利用して入賞口のスイッチを通過したタイミングで行うようにすれば、電波ゴトの不正、即ち所定の入賞口に狙いを定めて電波を照射し、入賞口スイッチを遊技球が通過していないにもかかわらず誤作動（カウント）させる不正が行われたときに、アウト球数もその不正によって多くなる（例えば、上記実施形態で滞留球数ＴＴ（総発射球数ＨＴ−総アウト球数ＯＴ）は、総アウト球数ＯＴが多くなることにより閾値ＶＬ（下限値）を下回る）ので、これにより、容易に不正が行われたことを発見することができる。なお、このようにアウト球センサを構成した場合であっても、球供給通路３７に設けたアウト球センサ３９は、遊技機１に使用される遊技球が規定された数だけあるか否かを検出できるよう、そのまま残すようにするとよい。
【０１０８】
また、ファール球防止弁２８近傍に設けた発射球センサ１１７により、遊技領域５に打ち出された遊技球数を発射球数として検出するようにしたが、これは、遊技球が発射される球発射口４９近傍に発射球センサ１１７を設け、さらにファールとなった遊技球が通る経路にもファール球センサを設け、発射球センサ１１７が検出した遊技球数からファール球センサが検出した遊技球数を減算した値を、発射球数とするようにしてもよい。
【０１０９】
また、図１８に示すように、ガラス扉枠１７の上部にインジケータＬＥＤ１５２ａ、１５２ｂ、１５２ｃを設け、滞留球数に応じてこれらのインジケータＬＥＤ１５２ａ、１５２ｂ、１５２ｃを点灯／点滅制御するようにしてもよい。例えば、１５２ａを青色ＬＥＤ、１５２ｂを黄色ＬＥＤ、１５２ｃを赤色ＬＥＤで構成し、閾値ＶＨ（上限値）が１０に設定されている場合には、滞留球数ＴＴが５になったら青色のインジケータＬＥＤ１５２ａを点灯／点滅し、滞留球数ＴＴが７になったら黄色のインジケータＬＥＤ１５２ｂを点灯／点滅し、滞留球数ＴＴが９になったら赤色のインジケータＬＥＤ１５２ｃを点灯／点滅する。勿論、滞留球数ＴＴが閾値ＶＬ（下限値）の設定値に対応して、インジケータＬＥＤ１５２ａ、１５２ｂ、１５２ｃを点灯／点滅制御するようにしてもよい。このように構成すると、滞留球数ＴＴが閾値ＶＨ（上限値）又は閾値ＶＬ（下限値）に到達していない場合であっても、遊技場は、遊技機１の滞留球数の状況を容易に把握することができ、これにより、異常や不正が発生したと判断されて閾値外処理が実行される前段階で、適切な対処を行うことが可能になる。なお、図１８は、他の実施形態に係るインジケータＬＥＤ１５２ａ、１５２ｂ、１５２ｃが設けられた遊技機１の全体斜視図である。
【０１１０】
また、図１０に示したように、滞留球数ＴＴが閾値ＶＨ（上限値）以上になった場合（ステップＳ５２）、又は、滞留球数ＴＴが閾値ＶＬ（下限値）以下になった場合（ステップＳ６２）に、閾値を外れているとして閾値外処理を実行するようにしたが、この閾値が外れているか否かの判断は、閾値ＶＨ（上限値）を超える場合及び閾値ＶＬ（下限値）未満の場合に、閾値を外れていると判断するようにしてもよい。即ち、閾値が外れているとは、閾値そのものの数値を含む場合（閾値を越える又は閾値未満）と、閾値そのものの数値を含まない場合（閾値以上又は閾値以下）の何れであってもよい。
【０１１１】
また、アウト球センサ３９による球供給通路３７の最終位置に発射球があるか否かの判定は、図７に示す電源投入処理（ステップＳ１４）及び図１６に示す遊技終了処理（ステップＳ１２２）、即ち電源投入時と遊技終了時に行うようにしたが、これは、それ以外の期間で、発射球センサ１１７が所定時間（例えば５〜１０分）発射球を検出できなかったときに、行うようにしてもよい。
【０１１２】
また、閾値入力ボタン１５０は、閾値設定スイッチ１５１にて設定されている閾値（閾値ＶＨ（上限値）、閾値ＶＬ（下限値））を変更する態様で説明したが、これは、閾値設定スイッチ１５１で設定されている閾値とは無関係に、新たな閾値を数値入力して設定するようにしてもよい。或いは、閾値設定スイッチ１５１にて設定されている閾値を変更するタイミングとして、遊技者の持球数が所定数以上（例えば１万発）になったときとしてもよい。この理由は、遊技者の持球数が所定数以上ある場合には、不正やセンサ等の異常がある可能性が高いからである。また、閾値入力ボタン１５０は、演出図柄表示装置６に設けたが、これは、演出図柄表示装置６以外の既存の表示装置や、新たに設ける閾値入力ボタン１５０専用の表示装置に設けるようにしてもよい。
【０１１３】
また、閾値入力ボタン１５０又は閾値設定スイッチ１５１は、遊技場の関係者のみが操作可能なように、遊技機１の裏面側又は演出図柄表示装置６に設けたが、これらは、ホール管理コンピュータに設け、外部から外部端子板１０９を介して遠隔操作できるようにしてもよい。或いは、閾値入力ボタン１５０又は閾値設定スイッチ１５１は、リモコンスイッチとしてもよい。さらに、閾値入力ボタン１５０又は閾値設定スイッチ１５１は、演出制御基板１１１に接続したが、これは限定することなく、図５に示す主制御基板４４やクレジット制御基板４０又は発射基板４２に接続するようにしてもよい。また、遊技機１は、上述した実施形態ではパチンコ機で説明したが、これは限定するものではなく、例えばアレパチ、雀球等、一定数の遊技媒体を封入循環して遊技を行う全ての遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
【０１１４】
次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との主な対応を説明する。
遊技装置は、大入賞口７、始動入賞口１１ａ、１１ｂ、普通入賞口１４、普通図柄作動ゲート１９に相当し、遊技領域は、遊技領域５に相当し、発射装置は、打球発射装置４３に相当し、遊技機は、遊技機１に相当し、発射球計数手段は、発射球センサ１１７に相当し、アウト球計数手段は、アウト球センサ３９に相当し、滞留球数算出手段は、ＣＰＵ８０が実行する遊技中処理のステップＳ３８に相当し、判断手段は、ＣＰＵ８０が実行する閾値外判断処理のステップＳ５２、Ｓ６２に相当し、閾値外処理は、第１閾値外処理、第２閾値外処理に相当し、実行手段は、ＣＰＵ８０が実行する第１閾値外処理、第２閾値外処理に相当し、閾値設定手段は、閾値入力ボタン１５０（１５０ａ、１５０ｂ、１５０ｃ、１５０ｄ）、閾値設定スイッチ１５１（１５１ａ、１５１ｂ、１５１ｃ）、図示しないディップスイッチに相当し、上限判断手段は、ＣＰＵ８０が実行する閾値外判断処理のステップＳ５２に相当し、下限判断手段は、ＣＰＵ８０が実行する閾値外判断処理のステップＳ６２に相当し、変動遊技装置は、大入賞口７、始動入賞口１１ａ、１１ｂに相当し、閾値入力手段は、閾値入力ボタン１５０（１５０ａ、１５０ｂ、１５０ｃ、１５０ｄ）、閾値設定スイッチ１５１（１５１ａ、１５１ｂ、１５１ｃ）、図示しないディップスイッチに相当し、請求項６の操作スイッチは、閾値設定スイッチ１５１（１５１ａ、１５１ｂ、１５１ｃ）に相当し、請求項７の操作スイッチは、閾値入力ボタン１５０（１５０ａ、１５０ｂ、１５０ｃ、１５０ｄ）に相当し、球供給通路は、球供給通路３７に相当する。
【符号の説明】
【０１１５】
１…遊技機、  ２…打球操作ハンドル、
３…打球誘導レール、  ４…遊技領域形成レール、
５…遊技領域、  ６…演出図柄表示装置（ＬＣＤ）、
７…大入賞口（アタッカ）、  ８…左図柄表示部、
９…中図柄表示部、  １０…右図柄表示部、
１１…始動入賞口、  １１ａ…チャッカー型始動入賞口、
１１ｂ…電動チューリップ型始動入賞口、  １２…打球供給皿、
１２ａ…蓋、  １３…情報表示部、
１４…普通入賞口、  １５…遊技効果ランプ、
１６…アウト口、  １７…ガラス扉枠、
１８…普通図柄表示装置、  １８ａ…当りＬＥＤ、
１８ｂ…はずれＬＥＤ、  １９…普通図柄作動ゲート、
２０…風車、  ２１…遊技盤、
２２…外枠、  ２３…内枠、
２４…皿ユニット、  ２５…保留ＬＥＤ（特別図柄用）、
２６…保留ＬＥＤ（普通図柄用）、  ２８…ファール球防止弁、
３０…表示部、  ３１…可動物（オバケ型）、
３２…可動物（星型）、  ３３…クレジット表示装置、
３５…クレジット精算ボタン、  ３６…クレジットカード装置、
３７…球供給通路、  ３８…球入口、
３９…アウト球センサ、  ４０…クレジット制御基板、
４１…ベース板、  ４２…発射基板、
４３…打球発射装置、  ４３ａ…発射ソレノイド、
４３ｂ…球送りソレノイド、  ４４…主制御基板、
４５…表示集合板、  ４６…ラウンド表示装置、
４６ａ、４６ｂ、４６ｃ…ラウンド表示ＬＥＤ、
４７…特別図柄表示装置（７セグメントＬＥＤ）、  ４８…確変時短表示装置、
４８ａ…確変ＬＥＤ、  ４８ｂ…時短ＬＥＤ、
４９…球発射口、  ５０…発射レール、
５１…演出ボタン、  ５３…電源基板、
５８…返却ボタン、  ５９…球貸ボタン、
６１…度数表示基板、  ８０…ＣＰＵ、
８１…ＲＡＭ、  ８２…ＲＯＭ、
１００…遊技機制御装置、  １０５…演出モータ、
１０６…大入賞口ソレノイド、  １０７…普通電動ソレノイド、
１０８…演出モータ、  １０９…外部端子板、
１１１…演出制御基板、  １１３…スピーカ、
１１６ａ、１１６ｂ…始動入賞口スイッチ、  １１７…発射球センサ、
１１９…タッチセンサ、  １２０…発射停止スイッチ、
１２１…普通図柄作動ゲートスイッチ、  １２２ａ…左入賞口スイッチ、
１２２ｂ…右入賞口スイッチ、  １２３…大入賞口スイッチ、
１２４…扉開放スイッチ、  １２５…枠開放スイッチ、
１５０、１５０ａ、１５０ｂ、１５０ｃ、１５０ｄ…閾値入力ボタン、
１５１、１５１ａ、１５１ｂ、１５１ｃ…閾値設定スイッチ
１５２ａ、１５２ｂ、１５２ｃ…インジケータＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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