(57)【要約】【課題】立体視表示における立体度合いの変更制御によって、全く新しい演出をユーザに表示することができる表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御システム及び表示制御方法を提供する。【解決手段】立体視表示が可能な立体画像表示装置に接続されたゲーム装置は、表示処理手段及び変更手段を備える。表示処理手段は、立体視表示における立体度合いを設定するための立体視パラメータ（例えば、距離Ｌ１を示すカメラ間距離パラメータ及び／又は距離Ｌ３を示す基準面距離パラメータ）に基づいて、互いに視差を有する右目用画像と左目用画像とを用いて表示対象を立体画像表示装置２に立体視表示させる。そして、変更手段は、立体視パラメータを繰り返し変更する。【選択図】図２
2013051460.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
立体視表示が可能な表示装置に接続された表示制御装置のコンピュータを、
前記立体視表示における立体度合いを設定するための立体視パラメータに基づいて、互いに視差を有する右目用画像と左目用画像とを用いて、前記表示装置に立体視表示させる処理を繰り返し実行する表示処理手段、及び
前記立体視パラメータを繰り返し変更する変更手段、
として機能させる、表示制御プログラム。
【請求項２】
前記右目用画像と左目用画像には、仮想的な三次元空間が描画され、
前記立体視パラメータは、前記三次元空間に配置された右目用仮想カメラと左目用仮想カメラとの間の第１の距離を少なくとも含み、
前記表示処理手段は、
前記変更手段によって変更された前記立体視パラメータに基づいて、前記右目用仮想カメラと前記左目用仮想カメラとの間の距離を変更するカメラ位置変更手段、及び
前記右目用仮想カメラから前記三次元空間を撮像した前記右目用画像と、前記左目用仮想カメラから前記三次元空間を撮像した前記左目用画像とを繰り返し生成する画像生成手段、を含む、
請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項３】
前記右目用画像と左目用画像には、仮想的な三次元空間が描画され、
前記立体視パラメータは、前記三次元空間に配置された右目用仮想カメラ及び／または左目用仮想カメラから基準面までの距離、若しくは前記右目用仮想カメラと前記左目用仮想カメラとの間の所定位置から前記基準面までの距離である第２の距離を少なくとも含み、
前記表示処理手段は、
前記変更手段によって変更された前記立体視パラメータに基づいて、前記基準面の位置を変更する基準面変更手段、及び
前記右目用仮想カメラから前記三次元空間を撮像した前記右目用画像と、前記左目用仮想カメラから前記三次元空間を撮像した前記左目用画像とを前記基準面に基づいて繰り返し生成する画像生成手段、を含む、
請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項４】
前記立体視パラメータは複数あり、当該複数の立体視パラメータは、前記第１の距離に加えて、前記右目用仮想カメラ及び／又は前記左目用仮想カメラから基準面までの距離、若しくは前記右目用仮想カメラと前記左目用仮想カメラとの間の所定位置から前記基準面までの距離である第２の距離を少なくとも含み、
前記表示処理手段は、前記カメラ位置変更手段及び前記画像生成手段に加えて、前記変更手段によって変更された前記第２の距離に基づいて、前記基準面の位置を変更する基準面変更手段を更に含み、
前記画像生成手段は、前記右目用仮想カメラから前記三次元空間を撮像した前記右目用画像と、前記左目用仮想カメラから前記三次元空間を撮像した前記左目用画像とを、前記基準面に基づいて繰り返し生成する、
請求項２に記載の表示制御プログラム。
【請求項５】
前記変更手段は、前記立体視パラメータが周期的に変化するように、前記立体視パラメータを繰り返し変更する、請求項１から４の何れかに記載の表示制御プログラム。
【請求項６】
前記変更手段は、前記立体視パラメータが所定の上限及び当該上限とは異なる所定の下限との間で増減を繰り返すように前記立体視パラメータを変更する、請求項１から５の何れかに記載の表示制御プログラム。
【請求項７】
前記所定の上限及び前記所定の下限は、対象となる前記立体視パラメータにおける基準値の所定割合に基づいた値である、
請求項６に記載の表示制御プログラム。
【請求項８】
前記変更手段は、前記第１の距離と、前記第２の距離とがそれぞれ異なる周期で周期的に変化するように、前記立体視パラメータを繰り返し変更する、
請求項４に記載の表示制御プログラム。
【請求項９】
前記変更手段は、前記立体視パラメータが所定の上限及び当該上限とは異なる所定の下限との間で増減を繰り返すように前記立体視パラメータを変更し、
前記所定の上限及び前記所定の下限は、対象となる前記立体視パラメータにおける基準値の所定割合に基づいた値であり、
前記所定割合は、前記第１の距離、及び前記第２の距離とでそれぞれ異なる割合とする、
請求項４に記載の表示制御プログラム。
【請求項１０】
前記変更手段は、前記立体視パラメータを繰り返し変更することにより、前記立体視表示における立体度合いを繰り返し変更する
請求項１から９の何れかに記載の表示制御プログラム。
【請求項１１】
前記表示処理手段は、特定のシーンを含む複数のシーンのうちの何れかを選択的に前記表示装置に立体視表示させ、
前記変更手段は、前記特定のシーンが立体視表示されるときに、前記立体視パラメータを繰り返し変更する、
請求項１から１０の何れかに記載の表示制御プログラム。
【請求項１２】
前記表示処理手段は、仮想的な三次元空間を撮像した画像を前記表示装置に立体視表示させ、
前記変更手段は、前記三次元空間内で特定のイベントが発生したときに、前記立体視パラメータを繰り返し変更する、
請求項１から１１の何れかに記載の表示制御プログラム。
【請求項１３】
前記表示制御装置は、ユーザの操作を受け付ける操作手段に接続され、
前記表示処理手段は、前記操作に応じた仮想的な三次元空間を前記表示装置に立体視表示させ、
前記変更手段は、前記操作の状態が特定の状態であるときに、前記立体視パラメータを繰り返し変更する、
請求項１から１２の何れかに記載の表示制御プログラム。
【請求項１４】
立体視表示が可能な表示装置に接続された表示制御装置であって、
前記立体視表示における立体度合いを設定するための立体視パラメータに基づいて、互いに視差を有する右目用画像と左目用画像とを用いて、前記表示装置に立体視表示させる処理を繰り返し実行する表示処理手段、及び
前記立体視パラメータを繰り返し変更する変更手段、
を備える表示制御装置。
【請求項１５】
立体視表示が可能な表示装置に接続され、複数の情報処理装置からなる表示制御システムあって、
前記立体視表示における立体度合いを設定するための立体視パラメータに基づいて、互いに視差を有する右目用画像と左目用画像とを用いて、前記表示装置に立体視表示させる処理を繰り返し実行する表示処理手段、及び
前記立体視パラメータを繰り返し変更する変更手段、
を備える表示制御システム。
【請求項１６】
立体視表示が可能な表示装置に接続された表示制御装置を用いた表示制御方法であって、
前記立体視表示における立体度合いを調整するための立体視パラメータに基づいて、共通の表示対象を含み、かつ互いに視差を有する右目用画像と左目用画像とを用いて前記表示対象を前記表示装置に立体視表示させる処理を繰り返し実行する表示処理ステップ、及び
前記立体視パラメータを繰り返し変更する変更ステップ、
を含む表示制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置に表示対象を立体視表示させる表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御システム及び表示制御方法に関し、より特定的には、立体視表示における立体度合いの変更制御を特徴とした表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御システム及び表示制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
互いに視差を有する右目用画像と左目用画像とを立体視表示可能な表示装置に表示することで、右目用画像と左目用画像とに共通で含まれる表示対象を表示装置に立体視表示させる表示制御装置は一般的に知られている。そして、特許文献１には、右目用画像と左目用画像との視差量を撮影者の操作に基づいて調整することで、立体視表示における立体度合いを変更する撮像装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２６４８５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の表示制御装置は、撮影者の視差量を調整する操作に基づいて、右目用画像と左目用画像との視差を調整するだけのものにすぎなかった。
【０００５】
本発明は、立体視表示における立体度合いの変更制御によって、全く新しい演出をユーザに表示することができる表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御システム及び表示制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明にかかる表示制御プログラムは、立体視表示が可能な表示装置に接続された表示制御装置のコンピュータを、表示処理手段、及び変更手段、として機能させる。表示処理手段は、立体視表示における立体度合いを設定するための立体視パラメータに基づいて、互いに視差を有する右目用画像と左目用画像とを用いて、表示装置に立体視表示させる処理を繰り返し実行する。変更手段は、立体視パラメータを繰り返し変更する。
【０００７】
上記構成によれば、立体視パラメータが繰り返し変更されるため、立体視パラメータに基づく立体視表示において、立体度合いが繰り返し変更される。
【０００８】
（２）上述した表示制御プログラムにおいて、上記右目用画像と上記左目用画像には、仮想的な三次元空間が描画されてもよい。また、上記立体視パラメータは、三次元空間に配置された右目用仮想カメラと左目用仮想カメラとの間の第１の距離を少なくとも含んでいてもよい。更に、上記表示処理手段は、カメラ位置変更手段、及び画像生成手段を含んでいてもよい。カメラ位置変更手段は、変更手段によって変更された立体視パラメータに基づいて、右目用仮想カメラと左目用仮想カメラとの間の距離を変更する。また、画像生成手段は、右目用仮想カメラから三次元空間を撮像した右目用画像と、左目用仮想カメラから三次元空間を撮像した左目用画像とを繰り返し生成する。
【０００９】
上記構成によれば、右目用仮想カメラと左目用仮想カメラとの間の距離を繰り返し変更することで、右目用画像と左目用画像における視差を繰り返し変更することが可能となり、立体視表示における立体度合いを簡易な処理によって変更することができる。
【００１０】
（３）上述した表示制御プログラムにおいて、上記右目用画像と上記左目用画像には、仮想的な三次元空間が描画されてもよい。また、上記立体視パラメータは、三次元空間に配置された右目用仮想カメラ及び／または左目用仮想カメラから基準面までの距離、若しくは右目用仮想カメラと左目用仮想カメラとの間の所定位置から基準面までの距離である第２の距離を少なくとも含んでいてもよい。更に、上記表示処理手段は、基準面変更手段、及び画像生成手段、を含んでいてもよい。基準面変更手段は、変更手段によって変更された立体視パラメータに基づいて、基準面の位置を変更する。画像生成手段は、右目用仮想カメラから三次元空間を撮像した右目用画像と、左目用仮想カメラから三次元空間を撮像した左目用画像とを、基準面に基づいて繰り返し生成する。
【００１１】
上記構成によれば、基準面の位置を繰り返し変更することで、右目用画像と左目用画像における視差を繰り返し変更することが可能になり、立体視表示における立体度合いを簡易な処理によって変更することができる。
【００１２】
（４）上述した（２）の表示制御プログラムにおいて、上記立体視パラメータは複数あり、当該複数の立体視パラメータは、第１の距離に加えて、右目用仮想カメラ及び／又は左目用仮想カメラから基準面までの距離、若しくは右目用仮想カメラと左目用仮想カメラとの間の所定位置から基準面までの距離である第２の距離を少なくとも含んでもよい。また、上記表示処理手段は、カメラ位置変更手段及び前記画像生成手段に加えて、変更手段によって変更された立体視パラメータに基づいて、基準面の位置を変更する基準面変更手段を更に含んでもよい。そして、上記画像生成手段は、右目用仮想カメラから三次元空間を撮像した右目用画像と、左目用仮想カメラから三次元空間を撮像した左目用画像とを、基準面に基づいて繰り返し生成してもよい。
【００１３】
上記構成によれば、基準面の位置を繰り返し変更することで、右目用画像と左目用画像における視差を繰り返し変更することが可能になり、立体視表示における立体度合いを簡易な処理によって変更することができる。更に、右目用仮想カメラと左目用仮想カメラとの間の距離と、基準面の位置との２種類の要素（ファクター）を変更することで、立体視表示における立体度合いを変更することができるため、立体度合いの変化に複雑さを与えることができる。
【００１４】
（５）上述した表示制御プログラムにおいて、上記変更手段は、立体視パラメータが周期的に変化するように、立体視パラメータを繰り返し変更してもよい。この構成によれば、立体視パラメータが周期性を持って変化するため、立体視表示における立体度合いも周期性を持って変化し、例えば水中に居たり、酔っ払っている等のような視界が周期性を持って繊細に変化する感覚をユーザに与えることができる。
【００１５】
（６）上述した表示制御プログラムにおいて、上記変更手段は、立体視パラメータが所定の上限及び当該上限とは異なる所定の下限との間で増減を繰り返すように立体視パラメータを変更してもよい。この構成によれば、立体視表示における立体度合いを一定の増減を繰り返すように変化させることができる。
【００１６】
（７）上述した（６）の表示制御プログラムにおいて、上記所定の上限及び上記所定の下限は、対象となる立体視パラメータにおける基準値の所定割合に基づいた値であってもよい。この構成によれば、立体視パラメータの基準値（例えばデフォルト値）を例えばユーザの操作に基づいて変更可能な場合であっても、この変更後の基準値を基準として立体視パラメータを増減させることができる。
【００１７】
（８）上述した（４）の表示制御プログラムにおいて、上記変更手段は、第１の距離と、第２の距離とがそれぞれ異なる周期で周期的に変化するように、立体視パラメータを繰り返し変更してもよい。この構成によれば、第１の距離と第２の距離という、立体視表示における立体度合いを変更するための異なる要素（ファクター）について、異なる周期を持って変化させることができる。これによって、立体視表示における立体度合いを更に複雑に変化させることができる。
【００１８】
（９）上述した（４）の表示制御プログラムにおいて、上記変更手段は、立体視パラメータが所定の上限及び当該上限とは異なる所定の下限との間で増減を繰り返すように立体視パラメータを変更してもよい。また所定の上限及び所定の下限は、対象となる立体視パラメータにおける基準値の所定割合に基づいた値であってもよい。そして、所定割合は、前記第１の距離、及び前記第２の距離とでそれぞれ異なる割合としてもよい。この構成によれば、第１の距離と第２の距離という、立体視表示における立体度合いを変更するための異なる２種類の要素（ファクター）について、基準値から変化させる所定割合が異なる。これによって、立体視表示における立体度合いを更に複雑に変化させることができる。
【００１９】
（１０）上述した表示制御プログラムにおいて、上記変更手段は、立体視パラメータを繰り返し変更することにより、立体視表示における立体度合いを繰り返し変更してもよい。この構成によれば、全く新しい演出をユーザに提供することができる。
【００２０】
（１１）上述した表示制御プログラムにおいて、上記表示処理手段は、特定のシーンを含む複数のシーンのうちの何れかを選択的に表示装置に立体視表示させてもよい。そして、
上記変更手段は、特定のシーンが立体視表示されるときに、立体視パラメータを繰り返し変更してもよい。この構成によれば、立体度合いを繰り返し変更するという演出が効果的な特定のシーンにおいて、当該演出をユーザに提供することができる。
【００２１】
（１２）上述した表示制御プログラムにおいて、上記表示処理手段は、仮想的な三次元空間を撮像した画像を前記表示装置に立体視表示させてもよい。また、上記変更手段は、三次元空間内で特定のイベントが発生したときに、立体視パラメータを繰り返し変更してもよい。この構成によれば、立体視表示における立体度合いを繰り返し変更するという演出が効果的な特定のイベントが発生したときに、当該演出をユーザに提供することができる。
【００２２】
（１３）上述した表示制御プログラムにおいて、上記表示制御装置は、ユーザの操作を受け付ける操作手段に接続されてもよい。また、上記表示処理手段は、操作に応じた仮想的な三次元空間を表示装置に立体視表示させてもよい。上記変更手段は、操作の状態が特定の状態であるときに、立体視パラメータを繰り返し変更してもよい。この構成によれば、操作の状態が、立体視表示における立体度合いを繰り返し変更するという演出が効果的な特定の状態であるときに（例えば、プレイヤキャラクタを移動させる操作が入力されていない状態であるときに）、当該演出をユーザに提供することができる。
【００２３】
（１４）本発明にかかる表示制御装置は、立体視表示が可能な表示装置に接続された表示制御装置であって、表示処理手段、及び変更手段、を備える。表示処理手段は、立体視表示における立体度合いを設定するための立体視パラメータに基づいて、互いに視差を有する右目用画像と左目用画像とを用いて、表示装置に立体視表示させる処理を繰り返し実行する。変更手段は、立体視パラメータを繰り返し変更する。
【００２４】
（１５）本発明にかかる表示制御システムは、立体視表示が可能な表示装置に接続され、複数の情報処理装置からなる表示制御システムあって、表示処理手段、及び変更手段、を備える。表示処理手段は、立体視表示における立体度合いを設定するための立体視パラメータに基づいて、互いに視差を有する右目用画像と左目用画像とを用いて、表示装置に立体視表示させる処理を繰り返し実行する。変更手段は、立体視パラメータを繰り返し変更する。
【００２５】
（１６）本発明にかかる表示制御方法は、立体視表示が可能な表示装置に接続された表示制御装置を用いた表示制御方法であって、表示処理ステップ、及び変更ステップ、を含む。表示処理ステップにおいて、立体視表示における立体度合いを設定するための立体視パラメータに基づいて、互いに視差を有する右目用画像と左目用画像とを用いて表示装置に立体視表示させる処理を繰り返し実行する。変更ステップにおいて、立体視パラメータを繰り返し変更する。
【００２６】
上述した、表示制御装置、表示制御システム又は表示制御方法によれば、（１）の表示制御プログラムと同様の作用効果を奏する。
【発明の効果】
【００２７】
上述した表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御システム及び表示制御方法によれば、立体視パラメータに基づく立体視表示において、立体度合いが繰り返し変更されるため、全く新しい演出をユーザに表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１Ａ】立体視表示の基本原理の説明図
【図１Ｂ】立体視表示の基本原理の説明図
【図２】仮想的な三次元空間の一例を表す図
【図３】図２で示す仮想空間において、右目用仮想カメラＣａＲから撮像した右目用画像と、左目用仮想カメラＣａＬから撮像した左目用画像とを示す図
【図４】ゲーム装置の内部構成を示すブロック図
【図５】メインメモリのメモリマップの一例を示す図
【図６】カメラ間距離変化情報の示す距離Ｌ１の変化と、基準面距離変化情報の示す距離Ｌ３の変化を示すグラフ
【図７】図２で示した三次元空間において、距離Ｌ３を変更せずに、距離Ｌ１を大きくした状態を示す図
【図８】図２で示した三次元空間において、距離Ｌ１を変更せずに、距離Ｌ３を大きくした状態を示す図
【図９Ａ】図７で示す仮想空間において、右目用仮想カメラＣａＲから撮像した右目用画像と、左目用仮想カメラＣａＬから撮像した左目用画像とを示す図
【図９Ｂ】図８で示す仮想空間において、右目用仮想カメラＣａＲから撮像した右目用画像と、左目用仮想カメラＣａＬから撮像した左目用画像とを示す図
【図１０】ゲーム処理におけるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図１１】ステップＳ３におけるカメラ間距離パラメータ生成処理の一例を示すフローチャート
【図１２】ステップＳ４における基準面距離パラメータ生成処理の一例を示すフローチャート
【図１３Ａ】変形例にかかるカメラ間距離パラメータ生成処理の一例を示すフローチャート
【図１３Ｂ】変形例にかかるカメラ間距離パラメータ生成処理の一例を示すフローチャート
【図１３Ｃ】変形例にかかるカメラ間距離パラメータ生成処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本発明を適用した一実施形態について、図面を参照しつつ説明する。本実施形態は、立体視表示が可能な表示装置に接続された表示制御装置に関する。表示制御装置は、表示制御プログラムの実行によって、表示処理手段、及び変更手段を備える。表示処理手段は、表示処理ステップにおいて、例えば描画周期毎に繰り返し、立体視パラメータに基づいて、共通の表示対象を含み、かつ互いに視差を有する右目用画像と左目用画像とを用いて、表示対象を表示装置に立体視表示させる。また、変更手段は、例えば所定時間の経過毎に立体視パラメータを繰り返し変更する。この様な、表示処理手段及び変更手段によって実行される処理を、「表示制御処理」と記載する。表示処理ステップ及び変更ステップを含む方法を表示制御方法と記載する。
【００３０】
（立体視の基本原理）
以下に、図１Ａ及び図１Ｂを用いて、上記表示装置の立体視表示の基本原理を説明する。図１Ａ及び図１Ｂは、立体視表示の基本原理の説明図である。表示装置は、ディスプレイを備え、このディスプレイには、同じ（共通の）表示対象を所定の視差を設けて２つ表示している。この表示対象のうちの一方がユーザの右目で視認するための表示対象（右目用表示対象）であり、他方がユーザの左目で視認するための表示対象（左目用表示対象）である。なお、「視差」とは、ディスプレイに表示される右目用表示対象の位置と左目用表示対象の位置とのずれのことである。この視差によって、ユーザに対して表示対象が立体視表示される。
【００３１】
なお、右目用表示対象の位置と左目用表示対象の位置に視差があることを、「右目用画像と左目用画像とが視差を有する」と記載する。なお、図１Ａに示すように、右目用表示対象が右（ユーザから見て右）に表示され、左目用表示対象が左（ユーザから見て左）に表示されているときには、ユーザに知覚される表示対象の位置Ｐ１は、ディスプレイの奥側になる。また、図１Ｂに示すように、右目用表示対象が左に表示され、左目用表示対象が右に表示されているときには、位置Ｐ１は、ディスプレイの手前になる。そして、視差が０であるときには、位置Ｐ１はディスプレイの位置になる。なお、本実施形態で使用する立体視の方式は、両眼視差を利用した方式であればよく、例えばレンチキュラー方式であっても、パララックスバリア方式であってもよい。また、裸眼立体視のみでなく、３Ｄテレビ、又は３Ｄシアター等において、左目用画像と右目用画像とを交互に表示装置によって表示させ、この表示画像をユーザがメガネ等を用いて左目用画像を左目で、右目用画像を右目でそれぞれ視認することで、ユーザに立体視表示させる方式であってもよい。
【００３２】
（表示制御処理）
以下に、図１Ａ及び図１Ｂを用いて、本実施形態の特徴となる表示制御処理を説明する。上述したように、表示制御処理では、表示制御装置は、例えば描画周期毎に繰り返し、立体視パラメータに基づいて表示装置に上記立体視表示を行わせる。この立体視パラメータは、立体視表示における立体度合いを設定（調整）するためのパラメータである。当該立体度合いは、右目用表示対象と左目用表示対象との視差に基づいて定まる。従って、立体視パラメータは、この視差を設定する（変える）ためのパラメータである。本実施形態では、この立体視パラメータが、繰り返し変更される。このため、立体視表示における立体度合いを繰り返し変更することができ、全く新しい演出をユーザに提供することができる。更に、本実施形態では、この立体視パラメータが、周期的に変化するように、所定の時間（当該周期よりも短い時間）の経過毎に繰り返し変更される。これによって、立体視表示の立体度合い（立体感）が周期的に変化（増減）することになり、全く新しい演出をユーザに提供することができる。これによって、例えば、ユーザが水中に居たり、酔っ払っていたり等の視界が周期性を持って繊細に変化する感覚をユーザに与えることができる。
【００３３】
（立体視パラメータ）
なお、以下に、図２及び図３を参照して立体視パラメータの具体例を説明する。図２は、仮想的な三次元空間の一例を表す図である。表示対象が仮想的な三次元空間である場合には、上記立体視パラメータは、三次元空間における右目用仮想カメラＣａＲ（位置Ｐ２ａ）と左目用仮想カメラＣａＬ（位置Ｐ２ｂ）との間の距離Ｌ１（第１の距離）を示すパラメータであってもよい。このパラメータを以下「カメラ間距離パラメータ」と記載する。なお、右目用仮想カメラＣａＲは、上記右目用画像を撮像するための仮想カメラであり、左目用仮想カメラＣａＬは、上記左目用画像を撮像するための仮想カメラである。
【００３４】
三次元空間内には、カメラ間距離パラメータに対応する距離Ｌ１を開けて、視線が略平行になるように、右目用仮想カメラＣａＲと左目用仮想カメラＣａＬとが、配置される。そして、描画周期毎に、右目用仮想カメラＣａＲを視点として三次元空間を仮想スクリーンＳｃＲに投影して、右目用画像を生成する処理（右目用画像生成処理）が実行される。これとともに、左目用仮想カメラＣａＬを視点として三次元空間を仮想スクリーンＳｃＬに投影して左目用画像を生成する処理（左目用画像生成処理）が実行される。本実施形態では、仮想スクリーンＳｃＲと仮想スクリーンＳｃＬの重なる範囲のみがレンダリングされる。以下、仮想スクリーンＳｃＲにおける仮想スクリーンＳｃＬと重なる範囲、及び仮想スクリーンＳｃＬにおける仮想スクリーンＳｃＲと重なる範囲を「スクリーン共通範囲Ｓｃ」と記載する場合がある。なお、ビューボリューム内のオブジェクトＯが仮想スクリーンＳｃＲ、ＳｃＬ上に（後述の基準面Ｂ上に）位置しないときには、スクリーン共通範囲Ｓｃにおける右目用仮想カメラＣａＲを視点としたオブジェクトＯの投影位置Ｏｒと、左目用仮想カメラＣａＬを視点としたオブジェクトＯの投影位置Ｏｌとの間に距離Ｌ２のずれが生じる。
【００３５】
上記距離Ｌ２のずれによって、右目用画像及び左目用画像の共通部分は、図３で示すように、右目用仮想カメラＣａＲと左目用仮想カメラＣａＬとの距離Ｌ１に応じた視差を有する（右目用表示対象の位置と左目用表示対象の位置との間に視差がある）。上述したように、この視差によって表示対象が立体視表示され、またこの視差が立体視表示における立体度合いを定めている。このため、右目用仮想カメラＣａＲと左目用仮想カメラＣａＬとの距離Ｌ１を変更することで、立体視表示における立体度合いを変更することができる。なお、図３では、右目用仮想カメラＣａＲのビューボリュームを全てレンダリングして右目用画像を生成し、かつ左目用仮想カメラＣａＬのビューボリュームを全てレンダリングして左目用画像を生成しているが、本実施形態では、右目用仮想カメラＣａＲと左目用仮想カメラＣａＬとで共通して撮像可能な範囲（スクリーン共通範囲Ｓｃ）のみをレンダリングする。また、図３では（後述の図９Ａ、図９Ｂでも）、右目用画像と左目用画像とが垂直方向にずれているが、実際にはこの垂直方向のずれはなく、右目画像におけるオブジェクトＯの位置と、左目画像におけるオブジェクトＯの位置は垂直方向では同一になる。
【００３６】
この具体例では、カメラ間距離パラメータが周期的に変化するように、カメラ間距離パラメータが繰り返し変更される。この周期的な変化は、例えば、所定の上限と当該所定の上限とは異なる所定の下限との間で増減を繰り返すような変化である。なお、この所定の上限、及び所定の下限は、デフォルト値（基準値）の所定割合に基づいて決定されてもよい。具体的には、デフォルト値から所定割合で大きく変化させた値を所定の上限とし、デフォルト値から所定割合で小さく変化させた値を所定の上限値としてもよい。なお、所定の割合を、例えば、Ｓｉｎ波（正弦波）、Ｃｏｓ波で表されるように周期的に変化させることで、カメラ間距離パラメータを周期的に変化させることができる。なお、カメラ距離パラメータの変化はこの様に周期性を有することが好ましいが、この変化は如何なる波形で表されるものであってもよい。カメラ間距離パラメータが変更されたときに、当該変更されたカメラ間距離パラメータに基づいて、右目用仮想カメラＣａＲと左目用仮想カメラＣａＬの位置（距離）が変更される。これによって、立体視表示の立体度合いを周期的に変化させることができる。なお、カメラ間距離パラメータの変化が周期性を有することが好ましいと記載したが、この変化が周期性を有することは本実施形態の必須の構成ではない。
【００３７】
また、以下に、図２及び図３を参照して立体視パラメータの他の具体例を説明する。立体視パラメータは、三次元空間における、右目用仮想カメラＣａＲ（位置Ｐ２ａ）と左目用仮想カメラＣａＬ（位置Ｐ２ｂ）との間の中心位置Ｐ３（例えば、位置Ｐ２ａと位置Ｐ２ｂを等間隔で二分する位置）から、基準面Ｂにおける所定位置（例えば基準面Ｂの中心点Ｐ４）までの距離Ｌ３（第２の距離）を示すパラメータであってもよい。このパラメータを以下「基準面距離パラメータ」と記載する。なお、基準面距離パラメータは、距離Ｌ３を示すパラメータに限定されず、例えば、右目用仮想カメラＣａＲ及び左目用仮想カメラＣａＬそれぞれから基準面Ｂ（中心点Ｐ）までの距離、又は右目用仮想カメラＣａＲ及び左目用仮想カメラＣａＬの何れか一方から基準面Ｂ（中心点Ｐ）までの距離であってもよい。
【００３８】
基準面とは、立体視表示における立体度合いがゼロでオブジェクトが表示（ディスプレイから飛び出しても引っ込んでもいないように表示）される三次元空間内の位置を規定する面（視差ゼロ面）であり、上記ディスプレイに対応する面である。この具体例では、基準面距離パラメータに基づく位置に、基準面Ｂが配置される。すなわち、中心位置Ｐ３から右目用仮想カメラＣａＲ、左目用仮想カメラＣａＬの視線方向に向かって、基準面距離パラメータの示す距離だけ離れた位置に、中心点Ｐ４が配置される。また、基準面Ｂは、右目用仮想カメラＣａＲ及び左目用仮想カメラＣａＬの視線と垂直になるように設定され、かつ、右目用仮想カメラＣａＲ及び左目用仮想カメラＣａＬの撮像範囲の重なる領域に設定される。ここで、基準面Ｂ上に位置するオブジェクトは、立体視表示においてディスプレイの位置に表示される（視差ゼロ）。そして、右目用仮想カメラＣａＲと左目用仮想カメラＣａＬからみて、基準面Ｂの奥側にあるオブジェクトは、図１Ａで示すようにディスプレイの奥側にあるようにユーザに知覚される。また、基準面Ｂの手前にあるオブジェクトは、図１Ｂで示すようにディスプレイの手前にあるようにユーザに知覚される。
【００３９】
本実施形態では、基準面Ｂの位置に基づいて、仮想スクリーンＳｃＲ、ＳｃＬが設定される。具体的には、右目用仮想カメラＣａＲ及び左目用仮想カメラＣａＬの視線方向において、右目用仮想カメラＣａＲからスクリーンＳｃＲまでの距離、及び左目用仮想カメラＣａＬからスクリーンＳｃＬまでの距離が、中心位置Ｐ３から基準面Ｂ（中心点Ｐ４）までの距離と同じになるように、スクリーンＳｃＲ、ＳｃＬが配置される。従って、距離Ｌ３が変われば、スクリーン共通範囲Ｓｃにおける投影位置Ｏｒと投影位置Ｏｌの間の距離Ｌ２も変化し、立体視表示における立体度合いも変化する。なお、右目用仮想カメラＣａＲ及び左目用仮想カメラＣａＬのレンダリング範囲は、基準面Ｂに対応する範囲（すなわちスクリーン共通範囲Ｓｃ）に設定される。
【００４０】
この具体例では、基準面距離パラメータが周期的に変化するように、基準面距離パラメータが繰り返し変更される。この周期的な変化は、例えばカメラ間距離パラメータの変化と同様である。そして、基準面距離パラメータが変更されたときに、当該変更された基準面距離パラメータに基づいて、基準面Ｂの位置が変更（更新）される。このため、中心位置Ｐ３から、基準面Ｂにおける中心点Ｐ４までの距離Ｌ３は、周期的に変化することになる。これによって、立体視表示の立体度合いを周期的に変化させることができる。なお、基準面距離パラメータの変化が周期性を有することが好ましいが、この変化が周期性を有することは本実施形態の必須の構成ではない。基準面距離パラメータが繰り返し変更されればよい。
【００４１】
なお、上述したように、基準面は、立体視表示における立体度合いがゼロでオブジェクトが表示される三次元空間内の位置を規定する面である。このため、基準面Ｂの位置を繰り返し変更することで、スクリーン共通範囲Ｓｃにおける投影位置Ｏｒと投影位置Ｏｌの間の距離Ｌ２だけでなく、ディスプレイを基準とした奥行き方向での、ディスプレイとオブジェクトＯとの位置関係を繰り返し変更することができる。
【００４２】
（具体的な実施例）
以下に、図４を用いて、上述したような本実施形態にかかる表示制御装置をゲーム装置１に適用したより具体的な実施例を説明する。このゲーム装置１は、上記立体視パラメータとして、上記カメラ間距離パラメータ及び上記基準面距離パラメータの両方を繰り返し変更し、これらのパラメータに基づいて表示装置に表示対象を立体視表示させる。
【００４３】
図４は、ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。ゲーム装置１は、外付けで、又は内蔵するように、立体画像表示装置２（上記表示装置の一例）を接続する。この立体画像表示装置２は、右目用画像と左目用画像とを用いて、表示対象の立体視表示を行うものである。本実施例では、立体画像表示装置２はパララックスバリア方式で立体視表示を行う。立体画像表示装置２は、液晶ディスプレイ等のディスプレイ２００を備える。例えば、ディスプレイ２００には、それぞれ、横方向で短冊状に所定個数に分割された右目用画像と左目用画像とが表示され、かつ、右目用画像の分割画像と左目用画像の分割画像とが交互に表示される。そして、ディスプレイ２００の前面に視差バリア（図略）が設けられ、この視差バリアによって、ユーザの右目によってのみ右目用画像が視認され、ユーザの左目によってのみ左目用画像が視認される。このように構成されることで、表示対象を立体視表示可能にしている。
【００４４】
ゲーム装置１は、ハードウェアスライダ１１、操作部１２、メインメモリ２１、ＲＯＭ２２、メモリ制御回路２３、保存用データメモリ２４、通信モジュール２５、コネクタ２６、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２７及びＣＰＵ３１を備え、ＣＰＵ３１には、構成要素１１、１２、２１〜２７が図略のバスによって通信可能に接続されている。ハードウェアスライダ１１は、立体視表示における立体度合いを調整する操作（スライダ操作）をユーザから受け付けるための操作部である。操作部１２は、本発明の操作手段に対応し、ゲーム装置１で実行されるゲーム処理においてユーザのゲーム操作を受け付けるための操作子を備える。操作部１２は、例えば、十字キーやタッチパネル等である。メインメモリ２１は、ＣＰＵ３１の作業領域として機能し、通信モジュール２５や記憶媒体３を介して取得された所定のプログラムを一時的に記憶する。また、メインメモリ２１は、所定のプログラムの実行によって、所定のゲームデータ（画像データ等を含む）を記憶する。
【００４５】
ＲＯＭ２２は、起動用プログラム（ブートプログラム）を記憶する。メモリ制御回路２３は、ＣＰＵ３１の指示に従って、保存用データメモリ２４に対するデータの読み出し及び書き込みを制御する。保存用データメモリ２４は、書き換え可能な不揮発性のメモリであり、例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリである。通信モジュール２５は、有線又は無線によって他の情報処理装置（例えば、サーバ）との間でデータの送受信を行う機能を有する。コネクタ２６は、例えば、記憶媒体３をゲーム装置１に接続するためのインタフェースである。記憶媒体３は、コンピュータ読み取り可能なものであり、例えば、半導体メモリ型の記憶媒体（メモリカード等）、光記録方式の記憶媒体（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等）、磁気記録方式の記憶媒体（磁気テープ、フロッピーディスク、ハードディスク、磁気カード等）等である。
【００４６】
ＶＲＡＭ２７は、ディスプレイ２００に表示される画像データを記憶する領域を有する。本実施形態では、ＶＲＡＭ２７は、右目用画像データＤ１００と左目用画像データＤ２００とを記憶する領域を有する。右目用画像データＤ１００は、上述した右目用画像のデータである。左目用画像データＤ２００は、上述した左目用画像のデータである。立体画像表示装置２は、ＶＲＡＭ２７に記憶されている右目用画像データＤ１００と左目用画像データＤ２００を用いて、ディスプレイ２００において立体視表示を行う。
【００４７】
ＣＰＵ３１は、本発明の表示処理手段（カメラ位置変更手段、画像生成手段、及び基準面変更手段）、及び変更手段として機能し、所定のプログラムを実行することによって、所定の処理を実行する。例えば、ＣＰ３１は、後述のゲームプログラムＤ１（図５を参照）を実行することによってゲーム処理を実行する。このゲームプログラムＤ１（図５を参照）には、例えば上述した表示制御プログラムが含まれており、この表示制御プログラムの実行によって、ＣＰＵ３１は上述した表示制御処理を実行する。
【００４８】
また、ＣＰＵ３１は、コンピュータグラフィックス技術（モデリング、レンダリング等）を用いて、仮想的な三次元空間をリアルタイムで描画して、上記右目用画像データＤ１００と左目用画像データＤ２００を生成する。なお、本実施例では、ＧＰＵを備えないが、ゲーム装置１がＧＰＵを備え、当該ＧＰＵがコンピュータグラフィックス技術を用いた描画処理の一部を負担してもよい。この場合には、ＧＰＵが、本発明の表示処理手段（カメラ位置変更手段、画像生成手段、及び基準面変更手段）、及び変更手段として機能する場合もある。
【００４９】
図５は、メインメモリ２１のメモリマップの一例を示す図である。メインメモリ２１には、ゲームプログラムＤ１、右カメラ情報Ｄ２、左カメラ情報Ｄ３、オブジェクト情報Ｄ４、カメラ間距離パラメータＤ５、基準面距離パラメータＤ６、カメラ間距離デフォルト設定情報Ｄ７、基準面距離デフォルト設定情報Ｄ８、カメラ間距離変化情報Ｄ９、基準面距離変化情報Ｄ１０、カメラ間距離調整パラメータＤ１１及び基準面距離調整パラメータＤ１２等が記憶される。
【００５０】
ゲームプログラムＤ１は、ＣＰＵ３１に図１０を用いて後述するゲーム処理を実行させるプログラムである。なお、ゲームプログラムＤ１は、記憶媒体３から適宜読み出されてメインメモリ２１に記憶されてもよいし、通信モジュール２５を介して他の情報処理装置からダウンロードしてメインメモリ２１に記憶されてもよい。
【００５１】
右カメラ情報Ｄ２は、右目用仮想カメラＣａＲの三次元空間における位置及び向きを示す情報である。左カメラ情報Ｄ３は、左目用仮想カメラＣａＬの三次元空間における位置及び向きを示す情報である。オブジェクト情報Ｄ４は、三次元空間に位置するオブジェクトの位置、向き及び姿勢等を示す情報である。カメラ間距離パラメータＤ５は、上述したように、現在設定されている距離Ｌ１（図２）を示すパラメータである。このカメラ間距離パラメータＤ５に基づいて、三次元空間における右目用仮想カメラＣａＲの位置と左目用仮想カメラＣａＬの位置とが決定される。基準面距離パラメータＤ６は、上述したように、現在設定されている距離Ｌ３（図２）を示すパラメータである。この基準面距離パラメータＤ６と、右目用仮想カメラＣａＲと、左目用仮想カメラＣａＬの位置に基づいて、基準面Ｂの位置が決定される。カメラ間距離デフォルト設定情報Ｄ７は、距離Ｌ１（図２）のデフォルト値を示す。この距離Ｌ１のデフォルト値は、ハードウェアスライダ１１からの操作データに基づいて変更される。基準面距離デフォルト設定情報Ｄ８は、距離Ｌ３（図２）のデフォルト値を示す。
【００５２】
カメラ間距離変化情報Ｄ９は、距離Ｌ１（図２）の経時的な変化（デフォルト値からの変化の割合の推移）を示す情報であり、このカメラ間距離変化情報Ｄ９に基づいて、カメラ間距離パラメータＤ５が変更される。カメラ間距離変化情報Ｄ９に基づく距離Ｌ１の変化についての詳細は、図６を用いて後述する。また、基準面距離変化情報Ｄ１０は、距離Ｌ３（図２）の経時的な変化（デフォルト値からの変化の割合の推移）を示す情報であり、この基準面距離変化情報Ｄ１０に基づいて、基準面距離パラメータＤ６が変更される。基準面距離変化情報Ｄ１０に基づく距離Ｌ３の変化についての詳細は、図６を用いて後述する。カメラ間距離調整パラメータＤ１１は、カメラ間距離デフォルト設定情報Ｄ７の示すデフォルト値に乗じる係数であり、カメラ間距離変化情報Ｄ９に基づいて取得される。カメラ間距離調整パラメータＤ１１を用いて、カメラ間距離パラメータＤ５が更新される。基準面距離調整パラメータＤ１２は、基準面距離デフォルト設定情報Ｄ８の示すデフォルト値に乗じる係数であり、基準面距離変化情報Ｄ１０に基づいて取得される。基準面距離調整パラメータＤ１２を用いて、基準面距離パラメータＤ６が更新される。
【００５３】
以下に、図６〜９を用いて、本実施例における表示制御処理を説明する。本実施例では、上述したように、カメラ間距離パラメータＤ５と、基準面距離パラメータＤ６を周期的に変化させる。まず、図６を用いて、カメラ間距離パラメータＤ５と基準面距離パラメータＤ６の周期的な変化について説明する。図６は、カメラ間距離変化情報Ｄ９の示す距離Ｌ１の「デフォルト値（基準値）からの変化の度合い（割合）」の推移と、基準面距離変化情報Ｄ１０の示す距離Ｌ３の「デフォルト値からの変化の度合い（割合）」の推移を示すグラフである。グラフａは距離Ｌ１の「デフォルト値からの変化の割合」を表し、グラフｂは距離Ｌ３の「デフォルト値からの変化の割合」を表す。図６において、縦軸がカメラ間距離パラメータＤ５と基準面距離パラメータＤ６の「デフォルト値からの変化の割合」を示し、横軸が時間の経過を示す。例えば、「デフォルト値からの変化の割合」が「０」だと、カメラ間距離パラメータＤ５又は基準面距離パラメータＤ６としてデフォルト値が設定される。そして、例えば、「デフォルト値からの変化の割合」が「＋０．２５」だと、デフォルト値の１２５パーセントの値が設定され、「デフォルト値からの変化の割合」が「−０．２５」だと、デフォルト値の７５パーセントの値が設定される。なお、本実施形態では、カメラ間距離変化情報Ｄ９、基準面距離変化情報Ｄ１０は、距離Ｌ１及び距離Ｌ３の「デフォルト値からの変化の割合」の推移を示しているが、カメラ間距離パラメータＤ５及び基準面距離パラメータＤ６の経時的な値の変化そのものを示すものであってもよい。
【００５４】
図６では、距離Ｌ１についての「デフォルト値からの変化の割合」と、距離Ｌ３についての「デフォルト値からの変化の割合」は、正弦波で表現されるように周期的に変化する。従って、カメラ間距離パラメータＤ５は、カメラ間距離変化情報Ｄ９の示す「デフォルト値からの変化の割合」に基づく上限及び下限の間で増減を繰り返すように周期的に変化することになる。また、基準面距離パラメータＤ６は、基準面距離変化情報Ｄ１０の示す「デフォルト値からの変化の割合」に基づく上限及び下限の間で増減を繰り返すように周期的に変化することになる。本実施例では、正弦波の１周期において、複数回の描画タイミングが到来するため、立体視表示における立体度合いを連続的に滑らかに変化することができる。
【００５５】
また、カメラ間距離変化情報Ｄ９示す変化においては、最大値がデフォルト値の１２５パーセント、最小値がデフォルト値の７５パーセントとされており、基準面距離変化情報Ｄ１０の示す変化においては、最大値が基準値の１２０パーセント、最小値が基準値の８０パーセントとされている。すなわち、カメラ間距離変化情報Ｄ９と基準面距離変化情報Ｄ１０とで異なる最大値及び最小値に設定されている。具体的には、基準面距離変化情報Ｄ１０の「デフォルト値からの変化の割合」の最大値は、カメラ間距離変化情報Ｄ９示すの「デフォルト値からの変化の割合」の最大値よりも小さい。更に、カメラ間距離パラメータＤ５の変化の周期と基準面距離パラメータＤ６の変化の周期は異なる。具体的には、基準面距離パラメータＤ６の変化の周期は、カメラ間距離パラメータＤ５の変化の周期よりも長い。このため、立体視表示における立体度合いの変化は、基準面距離パラメータＤ６の変化の影響よりも、カメラ間距離パラメータＤ５の変化の影響を強く受けることになる。カメラ間距離パラメータＤ５の変化と、基準面距離パラメータＤ６の変化との関係をこのように設定することで、ユーザに対して好適な演出を提供することができる。
【００５６】
カメラ間距離パラメータＤ５の変化と、基準面距離パラメータＤ６の変化との関係を上記のように設定することが好ましい理由を、図２、図７〜図９Ｂを用いて以下に記載する。図７は、図２で示した三次元空間において、距離Ｌ３を変更せずに、距離Ｌ１を大きくした状態を示す図である。図８は、図２で示した三次元空間において、距離Ｌ１を変更せずに、距離Ｌ３を大きくした状態を示す図である。図９Ａは、図７で示す仮想空間において、右目用仮想カメラＣａＲから撮像した右目用画像と、左目用仮想カメラＣａＬから撮像した左目用画像とを示す図である。図９Ｂは、図８で示す仮想空間において、右目用仮想カメラＣａＲから撮像した右目用画像と、左目用仮想カメラＣａＬから撮像した左目用画像とを示す図である。
【００５７】
図７で示すように、距離Ｌ１を大きくすると、図２で示す状態よりも距離Ｌ２が大きくなり、図９Ａで示すように、右目用画像と左目用画像との視差が大きくなるため、立体視表示における立体度合いが変化する。しかしながら、基準面ＢとオブジェクトＯとの相対的な位置関係は変わらず、このため、ディスプレイ２００とオブジェクトＯとの相対的な位置関係は変わらない。一方、図８で示すように、距離Ｌ３を大きくした場合、図９Ｂで示すように、右目用画像と左目用画像との視差が変わるとともに、基準面ＢとオブジェクトＯとの相対的な位置関係も変わる。基準面Ｂの位置がオブジェクトＯを超えるまでは、右目用画像のオブジェクトＯの位置と左目用画像のオブジェクトＯの位置とが近づいていき、基準面Ｂの位置がオブジェクトＯを超えてからは、右目用画像のオブジェクトＯの位置と左目用画像のオブジェクトＯの位置が左右逆転する。このため、基準面ＢがオブジェクトＯを超えることで、オブジェクトＯは、図１Ａで示すようにディスプレイ２００の奥側に立体視表示されていたのが、図１Ｂで示すように手前側に立体視表示される。
【００５８】
上述したように、基準面Ｂの位置（距離Ｌ３）を変えると、ディスプレイ２００とオブジェクトＯとの相対的な位置関係まで変わる。この様な特徴を有する距離Ｌ３の変化の処理を距離Ｌ１の変化の処理に加えて行ない、複数のパラメータの変化によって立体度合いを変更しているため、立体度合いの変化に複雑さを与え、ユーザに対して視覚的に面白い演出を提供している。
【００５９】
以下に、図２、図１０〜図１２を用いて、本実施例にかかるゲーム処理の一例を説明する。図１０は、ゲーム処理におけるメイン処理の一例を示すフローチャートである。なお、図１０及び後述の図１１〜図１３Ｂにおける処理の順番は一例にすぎず、本発明の作用効果を奏する場合には処理の順番を適宜変更することが可能である。ゲーム処理は、例えば、ゲームプログラムＤ１の起動の指示をユーザから受けたときに、ゲームプログラムＤ１を実行することによって、ＣＰＵ３１によって行なわれる。まず、ＣＰＵ３１は、仮想的な三次元空間を構築し、所定のデフォルト位置に右目用仮想カメラＣａＲと左目用仮想カメラＣａＬとを配置する等の所定の初期処理を実行する（Ｓ１）。そして、ＣＰＵ３１は、操作部１２から入力された、ユーザのゲーム操作等の操作データを取得する（Ｓ２）。次に、ＣＰＵ３１は、カメラ間距離パラメータＤ５を生成する処理（カメラ間距離パラメータ生成処理）を実行するとともに（Ｓ３）、基準面距離パラメータＤ６を生成する処理（基準面距離パラメータ生成処理）を実行する（Ｓ４）。
【００６０】
続いて、ＣＰＵ３１は、右目用仮想カメラＣａＲと左目用仮想カメラＣａＬの位置及び向きを決定し、この決定した位置及び向きに、三次元空間における右目用仮想カメラＣａＲと左目用仮想カメラＣａＬとの位置及び向きを変更する（Ｓ５）。なお、右目用仮想カメラＣａＲと左目用仮想カメラＣａＬの位置及び向きの決定は、例えば、ステップＳ２で取得した操作データ（カメラの位置及び向きの変更を示す操作情報を含む）、メインメモリ２１に記憶されているカメラ間距離パラメータＤ５、右カメラ情報Ｄ２（前フレームにおける右目用仮想カメラＣａＲの位置及び向きを示す）及び左カメラ情報Ｄ３（前フレームにおける左目用仮想カメラＣａＬの位置及び向きを示す）に基づいて行なわれる。具体的には、当該カメラ間距離パラメータＤ５の示す距離Ｌ１を開けるように、右目用仮想カメラＣａＲの位置と左目用仮想カメラＣａＬの位置が決定される。この後、決定した位置及び向きを示すようにメインメモリ２１に記憶されている右カメラ情報Ｄ２と左カメラ情報Ｄ３とを変更（更新）する。
【００６１】
そして、ＣＰＵ３１は、基準面Ｂの位置を決定し、この決定した位置に、三次元空間における基準面Ｂの位置を変更する（Ｓ６）。なお、基準面Ｂの位置の決定は、ステップＳ５で決定した右目用仮想カメラＣａＲと左目用仮想カメラＣａＬの位置及び向きと、メインメモリ２１に記憶されている基準面距離パラメータＤ６とに基づいて行なわれる。具体的には、中心位置Ｐ３から右目用仮想カメラＣａＲと左目用仮想カメラＣａＬの視線方向に向かって、当該基準面距離パラメータＤ６の示す距離Ｌ３だけ離れた位置が、基準面Ｂの中心点Ｐ４の位置として決定される。
【００６２】
そして、ＣＰＵ３１は、操作データに基づいてオブジェクトＯを三次元空間において移動させる等の所定のゲーム関連処理を行う（Ｓ７）。この後、ＣＰＵ３１は、上記右目用画像生成処理を行うとともに（Ｓ８）、上記左目用画像生成処理を行う（Ｓ９）。この後、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８、Ｓ９において生成されてＶＲＡＭ２７に記憶された右目用画像データＤ１００と左目用画像データＤ２００とを用いて、立体画像表示装置２に三次元空間を立体視表示させる処理（立体視表示処理）を行う（Ｓ１０）。そして、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了か否かを判断し（Ｓ１１）、ゲーム終了であると判断したときには（Ｓ１１でＹＥＳ）、ゲーム処理を終了させる。また、ゲーム終了でないと判断したときには（Ｓ１１でＮＯ）、ＣＰＵ３１は、ゲーム処理をステップＳ２に戻し、ゲーム終了であると判断するまで（Ｓ１１でＹＥＳ）所定の描画周期毎（例えば、１／６０ｓｅｃ毎）にステップＳ２〜Ｓ１１を繰り返し実行する。
【００６３】
以下に図１１を用いて、ステップＳ３のカメラ間距離パラメータ生成処理を説明する。図１１は、上記ステップＳ３におけるカメラ間距離パラメータ生成処理の一例を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は、ハードウェアスライダ１１からの操作データ（スライダ操作のデータ）の入力が有るか否かを判断する（Ｓ２１）。ここで、ハードウェアスライダ１１からの操作データの入力が有ると判断した場合には（Ｓ２１でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、当該操作データを取得し（Ｓ２２）、続くステップＳ２３に処理を進める。なお、ハードウェアスライダ１１からの操作データの入力がないと判断した場合には（Ｓ２１でＮＯ）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２を実行せずに、続くステップＳ２３に処理を進める。
【００６４】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、カメラ間距離調整パラメータＤ１１を生成する（Ｓ２３）。カメラ間距離調整パラメータＤ１１は、例えばゲーム処理開始時からの経過時間と、カメラ間距離変化情報Ｄ９に基づいて生成される。例えば、図６を参照してカメラ間距離調整パラメータＤ１１の生成方法を説明すると、経過時間に対応する「デフォルト値からの変化の割合」が取得され、この「デフォルト値からの変化の割合」でデフォルト値を変化させるための係数がカメラ間距離調整パラメータＤ１１（変化量０．２５ならば、１．２５）として生成される。この後、ＣＰＵ３１は、カメラ間距離調整パラメータＤ１１に基づいてカメラ間距離パラメータＤ５を生成する（Ｓ２４）。例えば、ステップＳ２４では、ステップＳ２２でハードウェアスライダ１１からの操作データが取得されている場合には、この該操作データに基づいてカメラ間距離デフォルト設定情報Ｄ７が変更される。そして、このカメラ間距離デフォルト設定情報Ｄ７の示すデフォルト値にカメラ間距離調整パラメータＤ１１を乗算することで、カメラ間距離パラメータＤ５が生成される。ＣＰＵ３１はこのカメラ間距離パラメータＤ５でメインメモリ２１を更新する。この後、ＣＰＵ３１は処理をメイン処理に戻す。
【００６５】
以下に図１２を用いて、ステップＳ４の基準面距離パラメータ生成処理を説明する。図１２は、上記ステップＳ４における基準面距離パラメータ生成処理の一例を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は、基準面距離調整パラメータＤ１２を生成する（Ｓ３１）。基準面距離調整パラメータＤ１２は、例えばゲーム処理開始時からの経過時間と、基準面距離変化情報Ｄ１０に基づいて生成される。例えば、図６を参照して基準面距離調整パラメータＤ１２の生成方法を説明すると、経過時間に対応する「デフォルト値からの変化の割合」が取得され、この「デフォルト値からの変化の割合」でデフォルト値を変化させるための係数が基準面距離調整パラメータＤ１２（変化量０．２０ならば、１．２０）として生成される。この後、ＣＰＵ３１は、基準面距離調整パラメータＤ１２に基づいて基準面距離パラメータＤ６を生成する（Ｓ３２）。例えば、ステップＳ３２では、基準面距離デフォルト設定情報Ｄ８の示すデフォルト値に基準面距離調整パラメータＤ１２を乗算することで、基準面距離パラメータＤ６が生成される。ＣＰＵ３１はこの基準面距離パラメータＤ６でメインメモリ２１を更新する。この後、ＣＰＵ３１は処理をメイン処理に戻す。
【００６６】
上述したように、本実施形態によれば、カメラ間距離パラメータＤ５や、基準面距離パラメータＤ６等の立体視パラメータが、繰り返し変更されるため、立体視表示の立体度合いが繰り返し変更される。これによって、全く新しい演出をユーザに提供することができる。更に、立体視パラメータが周期的に変化するように、当該立体視パラメータを所定の時間の経過毎に繰り返し変更される。これによって、立体視表示の立体度合いが周期的に変化（増減）することになり、例えば、ユーザが水中に居たり、酔っ払っていたり等のように視界が周期性を持って繊細に変化する感覚をユーザに与えることができる。
【００６７】
〔変形例〕
（１）上記実施例によれば、ハードウェアスライダ１１によって、カメラ間距離デフォルト設定情報Ｄ７の示すデフォルト値を変更可能に構成されているが、この様な構成を備えなくてもよい。
【００６８】
（２）上記実施例によれば、描画周期毎に、立体視パラメータを変更しているが、この構成に限定されない。立体視パラメータの変化の周期よりも短く、かつ描画周期とは異なる所定の時間の経過毎に、立体視パラメータが変更されてもよい。また、立体視パラメータは、繰り返し変更されれば所定の時間経過毎に周期的に変更される必要はなく、不定期に繰り返し変更されてもよい。また、上記実施例によれば、立体視パラメータの変化は、一定であるが、例えば、特定の条件が成立したときに、立体視パラメータの変化の仕方（例えば、変化の周期や「デフォルト値からの変化の割合」）を変更してもよい。特定の条件とは、例えば、水中シーンで特定のオブジェクト（船オブジェクト、大魚オブジェクト）がプレイヤキャラクタから所定距離以内に近づいたこと等である。
【００６９】
（３）また、特定のシーンを含む複数のシーンに対応する複数の表示対象のうちの何れかが選択的に立体視表示され、特定のシーンに対応する三次元空間が立体視表示されているときにのみ、立体視パラメータが繰り返し変更されてもよい。複数種類のシーンとは、例えば複数種類のゲームシーンのことである。ゲームは、シナリオの進行具合に応じて、あらかじめ「シーン」という単位で区切られている。例えば、複数種類のシーンは、洞窟を探検するシーン、森を探検するシーン及び水中を探検するシーン等である。そして、このうちの一つのシーン（例えば水中を探検するシーン）が、特定のシーンである。
【００７０】
図１３Ａは、上記実施例の変形例にかかるカメラ間距離パラメータ生成処理の一例を示すフローチャートである。図１３Ａで示すように、ステップＳ２２の実行後でありかつステップＳ２３の実行前に、ＣＰＵ３１は、特定のシーンを表す三次元空間が立体視表示されているかどうかを判断し（Ｓ５１）、ステップＳ５１でＹＥＳのときのみステップＳ２３を実行し、ステップＳ５１でＮＯのときにはステップＳ２３を実行しない。そして、ステップＳ２３の実行後でありかつステップＳ２４の実行前に、ＣＰＵ３１は、特定のシーンを表す三次元空間が立体視表示されている状態、及び、ハードウェアスライダ１１への操作があった状態のいずれかに該当するかどうかを判断する（Ｓ５２）。そして、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２でＹＥＳのときにのみステップＳ２４を実行し、ステップＳ５２でＮＯのときにはステップＳ２４を実行しない。なお、本変形例では、特定のシーンを表す三次元空間が立体視表示されているときにのみ、図１２で示す基準面距離パラメータ生成処理が実行される。本変形例によれば、立体視表示における立体度合いが繰り返し変更されれば効果的な特定のシーン（例えば水中のシーン等）に限って、立体視パラメータが繰り返し変更される。
【００７１】
（４）また、三次元空間内で特定のイベントが発生したときにのみ、立体視パラメータが繰り返し変更されてもよい。この特定のイベントは、立体視表示における立体度合いが繰り返し変更されれば効果的なゲームイベントであり、例えば、プレイヤ（プレイヤキャラクタ等）が、他のキャラクタに殴られる等のイベントや、プレイヤが特定のアイテム（酒、薬アイテム等）を取得する等のイベントである。
【００７２】
図１３Ｂは、上記実施例の変形例にかかるカメラ間距離パラメータ生成処理の一例を示すフローチャートである。図１３Ｂで示すように、ステップＳ２２の実行後でありかつステップＳ２３の実行前に、ＣＰＵ３１は、特定のイベント発生時から所定期間内であるかどうかを判断し（Ｓ６１）、ステップＳ６１でＹＥＳのときのみステップＳ２３を実行し、ステップＳ６１でＮＯのときにはステップＳ２３を実行しない。そして、ステップＳ２３の実行後でありかつステップＳ２４の実行前に、ＣＰＵ３１は、特定のイベント発生時から所定期間内であるかどうかの状態、及び、ハードウェアスライダ１１への操作があった状態のいずれかに該当するかどうかを判断する（Ｓ６２）。そして、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２でＹＥＳのときにのみステップＳ２４を実行し、ステップＳ６２でＮＯのときにはステップＳ２４を実行しない。なお、本変形例では、特定のイベント発生時から所定期間内であるときにのみ、図１２で示す基準面距離パラメータ生成処理が実行される。本変形例によれば、立体視表示における立体度合いが繰り返し変更されれば効果的な特定のイベントの発生時に限って、立体視パラメータを周期的に変化させることができる。
【００７３】
（５）また、ゲーム操作の状態が特定の状態になっているときにのみ、立体視パラメータが繰り返し変更されてもよい。ゲーム操作とは、仮想的な三次元空間を変化させるための操作（例えば、プレイヤキャラクタを移動させるゲーム操作）であり、ハードウェアスライダ１１への操作や、ゲーム設定を変更するための操作等は含まない。また、「ゲーム操作の状態が特定の状態になっているとき」とは、例えばユーザから特定のゲーム操作（例えばプレイヤキャラクタを移動させるゲーム操作）が入力されていない状態等である。
【００７４】
図１３Ｃは、上記実施例の変形例にかかるカメラ間距離パラメータ生成処理の一例を示すフローチャートである。図１３Ｃで示すように、ステップＳ２２の実行後でありかつステップＳ２３の実行前に、ＣＰＵ３１は、ゲーム操作の状態が特定の状態であるかどうかを判断し（Ｓ７１）、ステップＳ７１でＹＥＳのときのみステップＳ２３を実行し、ステップＳ７１でＮＯのときにはステップＳ２３を実行しない。そして、ステップＳ２３の実行後でありかつステップＳ２４の実行前に、ＣＰＵ３１は、ゲーム操作の状態が特定の状態、及び、ハードウェアスライダ１１への操作があった状態のいずれかに該当するかどうかを判断する（Ｓ７２）。そして、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７２でＹＥＳのときにのみステップＳ２４を実行し、ステップＳ７２でＮＯのときにはステップＳ２４を実行しない。なお、本変形例では、ゲーム操作の状態が特定の状態であるときにのみ、図１２で示す基準面距離パラメータ生成処理が実行される。本変形例によれば、立体視表示における立体度合いが繰り返し変更されても、ユーザのゲーム操作を妨げない場合に限って、立体視パラメータを繰り返し変更することができる。
【００７５】
（６）上記実施例によれば、カメラ間距離パラメータＤ５及び基準面距離パラメータＤ６の両方が、繰り返し変更されているが、何れか一方であってもよい。また、右目用仮想カメラＣａＲと左目用仮想カメラＣａＬの向きは繰り返し変更されないが、右目用仮想カメラＣａＲと左目用仮想カメラＣａＬの向きも、立体視パラメータとして繰り返し変更されてもよい。
（７）上記実施例では、表示対象は、三次元空間であるがこれに限定されず、実際の右目用カメラ及び左目用カメラによって実際に撮像した現実世界であってもよい。また、表示制御装置において、右目用画像と左目用画像とを生成せずに、予め生成された右目用画像と左目用画像とを用いて、表示装置に立体視表示させてもよい。
【００７６】
（８）上記実施例では、表示制御処理は、ゲーム処理に含まれているがこれに限定されず、ゲーム処理とは無関係に行なわれてもよい。
【００７７】
（９）表示制御装置は、立体視表示可能な表示装置を外付け又は内蔵して接続可能な情報処理装置であればよいが、例えば、携帯型ゲーム装置、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、携帯電話（スマートフォンを含む）、３Ｄテレビ受像機に接続される据え置き型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ等である。また、表示制御装置の表示制御処理の一部をサーバ等の他の情報処理装置で負担してもよく、表示制御装置と他の情報処理装置とを含む複数の情報処理装置で表示制御システムを構成してもよい。
【符号の説明】
【００７８】
１      ゲーム装置
２      立体画像表示装置
１２    操作部
Ｄ１    ゲームプログラム
Ｄ５    カメラ間距離パラメータ
Ｄ６    基準面距離パラメータ
Ｄ１００  右目用画像データ
Ｄ２００  左目用画像データ
【図１Ａ】
2013051460.tif 000003
【図１Ｂ】
2013051460.tif 000004
【図２】
2013051460.tif 000005
【図３】
2013051460.tif 000006
【図４】
2013051460.tif 000007
【図５】
2013051460.tif 000008
【図６】
2013051460.tif 000009
【図７】
2013051460.tif 000010
【図８】
2013051460.tif 000011
【図９Ａ】
2013051460.tif 000012
【図９Ｂ】
2013051460.tif 000013
【図１０】
2013051460.tif 000014
【図１１】
2013051460.tif 000015
【図１２】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
2013051460.tif 000018
【図１３Ｃ】
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