(57)【要約】【課題】始動入賞領域への入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、大入賞口を短時間開放する当りに新しい遊技性を付加し、遊技者の興趣を高める。【解決手段】第２特別結果態様となった場合に所定確率で大入賞口の開閉制御を禁止し、大入賞口の開放権として所定数を上限にストックする大入賞口開閉ストック手段（遊技制御装置１００）と、所定条件の成立に基づきストックしている開放権を実行するストック放出手段（遊技制御装置１００）と、を備える。また、大入賞口開閉制御手段（遊技制御装置１００）が、ストックされていた開放権がストック放出手段により実行されることに基づき、当該実行される開放権の数に応じた大入賞口の開閉制御を行うようにする。【選択図】図４１
2013085669.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別結果態様は、第１特別結果態様と第２特別結果態様を含み、
前記特別遊技状態は、前記第１特別結果態様の導出に基づき実行される第１特別遊技状態と、前記第２特別結果態様の導出に基づき実行され、前記第１特別遊技状態よりも遊技者の得られる遊技価値の小さな第２特別遊技状態と、を含み、
前記停止結果態様が特別結果態様となった場合に、前記大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段と、
前記停止結果態様が前記第２特別結果態様となった場合に所定確率で前記大入賞口開閉制御手段による大入賞口の開閉制御を禁止し、大入賞口の開放権として所定数を上限にストックする大入賞口開閉ストック手段と、
所定条件の成立に基づき前記ストックしている開放権を実行するストック放出手段と、を備え、
前記大入賞口開閉制御手段は、
ストックされていた前記開放権が前記ストック放出手段により実行されることに基づき、当該実行される開放権の数に応じた前記大入賞口の開閉制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大入賞口開閉制御手段は、
前記ストック放出手段により実行される開放権の数に応じた前記大入賞口の開閉制御として、少なくとも各開放権がストックされなかった場合の大入賞口の開放時間を合計した時間に亘り大入賞口を開放し続ける特別開放態様にて大入賞口を作動させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動入賞領域は、遊技球を受け入れ難い第１状態と遊技球を受け入れ易い第２状態とに変換可能な変換部材を備え、
前記遊技制御手段は、
前記変換部材の変換制御を行う変換制御実行手段と、
前記変換制御実行手段が前記変換部材の制御を行う変換確率状態として、第１変換確率状態と、前記第１変換確率状態よりも前記第２状態に変換し易い第２変換確率状態と、のいずれかを所定条件に基づいて設定する変換確率設定手段と、を備え、
前記変換確率設定手段は、
前記ストック放出手段による前記開放権の実行を契機に、前記変換確率状態を変更するか否かを選択することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変換確率設定手段は、
前記ストック放出手段による前記開放権の実行を契機に変換確率状態を変更するか否かの選択をする際に、当該選択を前記放出される大入賞口の開放権の数に対応した回数繰り返すことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動表示ゲームが所定回数実行されることを契機として、ストックされている前記開放権を前記ストック放出手段により実行するか否かの抽選を行う開放抽選手段を備えることを特徴とする請求項１から４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口への遊技球の入賞に基づいて識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを行い、変動表示ゲームの結果が大当りとなることで遊技者に利益を付与する遊技機が知られている。このような遊技機では、大当りの種類として、大入賞口を所定時間開放して多量の賞球を獲得可能とする大当り（例えば１５Ｒ大当り）の他、大入賞口は短時間開放するのみとして変動表示ゲームで大当りとなる確率を変化させるための大当り（例えば２Ｒ大当り、いわゆる突確、突通など）が設定された遊技機がある。さらに、大入賞口を短時間開放する大当りと類似した当選演出を行い、当選後の遊技の確率状態を曖昧にすることを可能とする小当りを搭載する遊技機もある。このような遊技機においては、小当りの当選を契機に演出や変動パターンを変化させて遊技の興趣を高めるようにしている（例えば、特許文献１、２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１３５７００号公報
【特許文献２】特開２０１０−２８４２９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、大入賞口を短時間開放する大当りに当選しても、得られるものはわずかな賞球しかないため、興趣を感じることができなかった。また、小当りに当選しても演出上の変化があるのみで、遊技者に有利な状態（確率変動）とはならず、大入賞口の開閉時間もごく短いので入賞させることは困難であり、得られるものはわずかな賞球しかないため、小当りに対して遊技者は興趣を感じることができなかった。
【０００５】
本発明の目的は、始動入賞領域への入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、大入賞口を短時間開放する当りに新しい遊技性を付加し、遊技者の興趣を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別結果態様は、第１特別結果態様と第２特別結果態様を含み、
前記特別遊技状態は、前記第１特別結果態様の導出に基づき実行される第１特別遊技状態と、前記第２特別結果態様の導出に基づき実行され、前記第１特別遊技状態よりも遊技者の得られる遊技価値の小さな第２特別遊技状態と、を含み、
前記停止結果態様が特別結果態様となった場合に、前記大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段と、
前記停止結果態様が前記第２特別結果態様となった場合に所定確率で前記大入賞口開閉制御手段による大入賞口の開閉制御を禁止し、大入賞口の開放権として所定数を上限にストックする大入賞口開閉ストック手段と、
所定条件の成立に基づき前記ストックしている開放権を実行するストック放出手段と、を備え、
前記大入賞口開閉制御手段は、
ストックされていた前記開放権が前記ストック放出手段により実行されることに基づき、当該実行される開放権の数に応じた前記大入賞口の開閉制御を行うことを特徴とする。
【０００７】
ここで、第２特別遊技状態には、条件装置の作動を伴うが大入賞口の開放時間が第１特別遊技状態よりも短い短時間開放大当り（いわゆる突確、突通）や条件装置の作動を伴わず大入賞口を開放する小当りを含む。なお、短時間開放大当りのみ又は小当りのみとしても良い。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、大入賞口の開放を複数回まとめて実行することができるので、第２特別結果態様の発生の都度大入賞口を開閉させるよりも一度に多くの利益を得られるようになり、大入賞口を短時間開放する当りに新しい遊技性を付加し、遊技者の興趣を高めることができる。また、開放権がストックされている場合には遊技者は遊技台を離れにくくなるので客離れを防止でき、遊技機の稼働が上がる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記大入賞口開閉制御手段は、
前記ストック放出手段により実行される開放権の数に応じた前記大入賞口の開閉制御として、少なくとも各開放権がストックされなかった場合の大入賞口の開放時間を合計した時間に亘り大入賞口を開放し続ける特別開放態様にて大入賞口を作動させることを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、開放権複数回分の大入賞口開閉を単純に繰り返すのではなく、開放権複数回分の開放時間を合計した時間に亘り連続して大入賞口を開放するので、一度により多くの遊技球を大入賞口へ入賞させやすくなり、遊技者の興趣が高まる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、前記始動入賞領域は、遊技球を受け入れ難い第１状態と遊技球を受け入れ易い第２状態とに変換可能な変換部材を備え、
前記遊技制御手段は、
前記変換部材の変換制御を行う変換制御実行手段と、
前記変換制御実行手段が前記変換部材の制御を行う変換確率状態として、第１変換確率状態と、前記第１変換確率状態よりも前記第２状態に変換し易い第２変換確率状態と、のいずれかを所定条件に基づいて設定する変換確率設定手段と、を備え、
前記変換確率設定手段は、
前記ストック放出手段による前記開放権の実行を契機に、前記変換確率状態を変更するか否かを選択することを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、ストックされた開放権の放出と同時に変換部材の変換制御が変化する（電サポが開始される）可能性があるので、小当りの遊技性がより大当りに近いものとなり、小当りに対して遊技者の関心がより高まる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、前記変換確率設定手段は、
前記ストック放出手段による前記開放権の実行を契機に変換確率状態を変更するか否かの選択をする際に、当該選択を前記放出される大入賞口の開放権の数に対応した回数繰り返すことを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、ストックされた開放権１つにつき１度の変換確率の選択が行われるので、複数の開放権が放出されるほど、第２変換確率状態が選択される確率（電サポの発生確率）が高まり、興趣を高めることができる。
【００１５】
請求項５に記載の発明は、請求項１から４の何れか一項に記載の遊技機であって、前記変動表示ゲームが所定回数実行されることを契機として、ストックされている前記開放権を前記ストック放出手段により実行するか否かの抽選を行う開放抽選手段を備えることを特徴とする。
【００１６】
請求項５に記載の発明によれば、所定回数の遊技を実行するとストックされた開放権の放出のチャンスとなるので、遊技者が開放権の放出の契機をわかりやすくなる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、大入賞口の開放を複数回まとめて実行することができるので、第２特別結果態様の発生の都度大入賞口を開閉させるよりも一度に多くの利益を得られるようになり、大入賞口を短時間開放する当りに新しい遊技性を付加し、遊技者の興趣を高めることができる。また、開放権がストックされている場合には遊技者は遊技台を離れにくくなるので客離れを防止でき、遊技機の稼働が上がる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図６】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図８】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１０】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１１】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１２】小当りストックフラグ設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１４】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１６】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図１７】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１８】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１９】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図２０】小当りストック処理を説明するフローチャートである。
【図２１】小当りファンファーレ中移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図２２】小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。
【図２３】小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】開放時間（小当り開放）設定処理を説明するフローチャートである。
【図２５】アタッカー開放態様を説明する図である。
【図２６】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図２７】小当り残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図２８】小当りストック放出処理を説明するフローチャートである。
【図２９】小当り終了処理（特図普段処理移行設定処理）を説明するフローチャートである。
【図３０】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図３１】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図３２】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図３３】大当り終了設定処理３を説明するフローチャートである。
【図３４】大当り終了設定処理４を説明するフローチャートである。
【図３５】開放時間（小当り開放）設定処理２を説明するフローチャートである。
【図３６】大当り後小当りストック放出処理を説明するフローチャートである。
【図３７】１ｓｔメイン処理を説明するフローチャートである。
【図３８】２ｎｄメイン処理を説明するフローチャートである。
【図３９】通常ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図４０】小当りストック表示処理を説明するフローチャートである。
【図４１】小当りに当選した場合の表示態様の例を示す図である。
【図４２】小当りに当選した場合の実行態様の例を示すタイムチャートである。
【図４３】小当りに当選した場合の表示態様の例を示す図である。
【図４４】小当りに当選した場合の実行態様の例を示すタイムチャートである。
【図４５】小当りに当選した場合の表示態様の例を示す図である。
【図４６】大当りに当選した場合の表示態様の例を示す図である。
【図４７】大当りに当選した場合の実行態様の例を示すタイムチャートである。
【図４８】第１変形例での特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図４９】第１変形例でのストックタイムと放出期間の周期を説明する図である。
【図５０】第２変形例での特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図５１】第２変形例での特図オーバーフロー情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図５２】第２変形例での小当りストック放出処理２を説明するフローチャートである。
【図５３】第３変形例でのタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図５４】第３変形例での保留記憶差替え処理を説明するフローチャートである。
【図５５】第３変形例での差替え抽選処理（差替え演出設定処理）を説明するフローチャートである。
【図５６】第３変形例での小当りに当選した場合の表示態様の例を示す図である。
【図５７】第３変形例での差替え演出の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２０】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２１】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２３】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２４】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２５】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１（装飾表示装置）を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２６】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２７】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２８】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂ（変換部材）を備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２９】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態、第１状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、第２状態）に変化させられるようになっている。
【００３０】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３１】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３２】
また、遊技領域３２の外側には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３３】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００３４】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３５】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３６】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００３７】
普図保留表示器５６は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３８】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３９】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４０】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４１】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４２】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４３】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。
【００４４】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となり普図の当りとなって、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４５】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４６】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００４７】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。すなわち、複数の識別情報を複数列で変動表示し、複数列の識別情報の停止結果態様により結果を表示する。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４８】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４９】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５０】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５１】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５２】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５４】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５５】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５６】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５７】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５８】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５９】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６０】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６２】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６３】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６４】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６５】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６６】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６７】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６８】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６９】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７０】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７１】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７２】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７３】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７４】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７５】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７６】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７７】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７９】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８０】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８２】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８３】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８４】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８５】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８６】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８７】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８８】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８９】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９０】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【００９２】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態（演出モード）の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００９３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２５秒又は１．０秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００９６】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが６００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば３００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１４００ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【００９７】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【００９８】
当り（特別結果態様）の種類には、条件装置の作動を伴う大当りと、条件装置の作動を伴わない小当りがある。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【００９９】
大当りの種類には、第１特別結果態様となる１５Ｒ大当り図柄として１５Ｒ確変及び１５Ｒ通常があり、第２特別結果態様となる２Ｒ大当り図柄として２Ｒ確変、２Ｒ潜伏確変、２Ｒ通常及び２Ｒ低確があって、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なるようにされている。遊技制御装置１００では大当り図柄乱数に基づき大当りの種類（特別結果態様の種類）を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に遊技状態を高確率状態とすることや時短状態とすることである。
【０１００】
１５Ｒ大当りである１５Ｒ確変及び１５Ｒ通常が発生した場合は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開放可能時間は第１開放可能時間（２５秒）である。そして、１５Ｒ確変は、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となるとともに次回の大当りまで時短状態となる。また、１５Ｒ通常は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態（低確率）となるとともに１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。
【０１０１】
２Ｒ大当りである２Ｒ確変、２Ｒ潜伏確変、２Ｒ通常及び２Ｒ低確が発生した場合は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開放可能時間は第２開放可能時間（１．０秒）である。そして、２Ｒ確変は、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となるとともに次回の大当りまで時短状態となる。また、２Ｒ潜伏確変は、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となるが時短状態とならない。また、２Ｒ通常は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態（低確率）となるとともに１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。また、２Ｒ低確は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態（低確率）となり時短状態とならない。
【０１０２】
また、第２特別結果態様として小当り図柄が導出されて小当りが発生した場合は、２Ｒ大当りと同様に、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで大入賞口の開放時間が第２開放時間（１．０秒）とされる。なお、特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態は小当り発生前の状態と同じ状態となる。すなわち、第１特別結果態様である１５Ｒ大当り図柄の導出に基づく特別遊技状態が第１特別遊技状態をなし、第２特別結果態様である２Ｒ大当り図柄又は小当り図柄の導出に基づく特別遊技状態が第１特別遊技状態よりも遊技者の得られる遊技価値の小さな第２特別遊技状態をなす。
【０１０３】
なお、２Ｒ大当りとなる飾り特図変動表示ゲームの実行態様や特別結果態様とその後の特別遊技状態と、小当りとなる飾り特図変動表示ゲームの実行態様や特別結果態様とその後の特別遊技状態では同一の演出が行われるので、遊技者は何れの当りであったのかを判別することが困難である。ただし、特図１表示器５１や特図２表示器５２での特別結果態様は各２Ｒ大当り及び小当りで異なる図柄であるので、特図１表示器５１や特図２表示器５２での表示態様から判別が可能である。
【０１０４】
また、小当りに当選した場合には、所定確率で当該小当りを発生させずにストックし、所定条件が成立することによりストックしていた小当りをまとめて実行するようになっている。すなわち、小当りを発生させないことが選択された場合は、大入賞口の開閉が行われずに大入賞口の開放権がストックされる。そして、所定条件が成立することでストックしていた開放権が実行されて大入賞口が開放されるようになっている。
【０１０５】
本実施形態でのストックしていた開放権を実行（ストック放出）する所定条件は、小当りがストックされた状態で小当りに当選した場合に、当該当選した小当りのストックが選択されなかったこと（小当りの実行が選択されること）とされている。この開放権が実行される際の大入賞口の開放態様は、今回当選した小当りでの大入賞口の開放時間と、各開放権がストックされなかった場合の大入賞口の開放時間とを合計した時間に亘り大入賞口を開放し続ける特別開放態様とされる。すなわち、実行される開放権の数に１を加えた数に、１回の小当りにおける大入賞口の開放時間（２．０秒）を掛けた時間に亘り連続的に大入賞口が開放される。
【０１０６】
また、ストックしていた開放権を実行（ストック放出）する別の所定条件は、小当りがストックされた状態で大当りに当選したこととされている。この場合は、大当りに基づく特別遊技状態での大入賞口の開放が終了した後にストックされた小当りに基づく大入賞口の開放が行われる。このときの開放態様は、各開放権がストックされなかった場合の大入賞口の開放時間を合計した時間に亘り大入賞口を開放し続ける特別開放態様とされ、実行される開放権の数に、１回の小当りにおける大入賞口の開放時間（２．０秒）を掛けた時間に亘り連続的に大入賞口が開放される。
【０１０７】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図７に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０８】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０９】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１０】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図６のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１１】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図６のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１１２】
図６のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１１３】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１１４】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１１５】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１６】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１７】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１８】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１９】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２０】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１２１】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２２】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２３】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１２４】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１２５】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２７】
図８に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１２８】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１２９】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１３０】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１３１】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３２】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３３】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１３４】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１６）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１７）を行う。
【０１３５】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１８）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１９）を行う。
【０１３６】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２０）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２３）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３７】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図９に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１３８】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１３９】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１４０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１４１】
図１０に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１４２】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードし（ステップＡ２０５）、始動口信号出力回数を＋１更新して出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（ステップＡ２０６）。そして、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１４３】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１４４】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定した場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１２）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１５）を行い、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。
【０１４５】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２１７）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１８）。さらに、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９、Ａ２２０、Ａ２２１）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１４６】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１４７】
図１１に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック（ステップＡ２３１）を行い、満たしていない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０１４８】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、特別遊技状態中でもない場合である。
【０１４９】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定する（ステップＡ２３５）。その後、設定した情報テーブルから図柄情報を取得して図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４４）を行う。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ２３８）を行う。
【０１５０】
そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ２３８；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２４３）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得して図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４４）を行う。また、判定結果が小当りである場合（ステップＡ２３８；Ｙｅｓ）は、小当りの実行抽選結果は小当りストックであるかを判定する（ステップＡ２３９）。
【０１５１】
小当りの実行抽選は小当りをストックするか否かを決定するものであって、始動入賞時に取得して記憶した小当り実行乱数が小当り実行判定値と一致するかを判定し、一致する場合には結果が小当りストックであるとして当該小当りがストックされるようにする。この小当り実行抽選の結果が小当りストックでない場合（ステップＡ２３９；Ｎｏ）は、小当り放出フラグをオンにし（ステップＡ２４０）、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定して（ステップＡ２４２）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得して図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４４）を行う。これにより、今回記憶された始動記憶に基づく小当りの発生に伴い、当該小当り及びストックされている小当りの開放権が実行されるようになる。
【０１５２】
また、小当りストックである場合（ステップＡ２３９；Ｙｅｓ）は、小当りストックフラグ設定処理（ステップＡ２４１）を行い、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定し（ステップＡ２４２）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得して図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４４）を行う。
【０１５３】
図１２に示すように、小当りストックフラグ設定処理では、まず小当りストック数をチェックし（ステップＡ２６１）、小当りストック数が上限値であるかを判定する（ステップＡ２６２）。小当りストック数が上限値でない場合（ステップＡ２６２；Ｎｏ）は、ストックの対象となる始動記憶に対応する小当りストックフラグをオンにし（ステップＡ２６３）、小当りストックフラグ設定処理を終了する。これにより、今回発生した始動記憶に基づく小当りがストックされるようになる。
【０１５４】
また、小当りストック数が上限値である場合（ステップＡ２６２；Ｙｅｓ）は、小当りストックフラグ設定処理を終了する。これにより、今回発生した始動記憶に基づく小当りはストックされずに、当該小当りのみが実行されるようになる。なお、ストックされた小当りはストックされたままとなる。このようにストック可能な小当りの数に上限を設定したことで、いつまでも小当りがストックされ続けて多数の小当りがストックされてしまうことを防止できる。また、ストックされた小当りの開放権を実行する場合の大入賞口の開放パターンとして、予め定められた数の開放パターンを用意しておけばよく、記憶領域を無駄に使用することを防止できるとともに制御の負担を軽減することが可能となる。
【０１５５】
図１１に戻り、設定した情報テーブルから図柄情報を取得して図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４４）を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得してＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４５）。次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４６）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２４７）。
【０１５６】
そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４８）を行い、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４９）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５０）を行う。なお、ステップＡ２４８における特図情報設定処理、ステップＡ２４９における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２５０における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１５７】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ２５１）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ２５２）、コマンド設定処理（ステップＡ２５３）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５４）、コマンド設定処理（ステップＡ２５５）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２５１、Ａ２５２にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５４にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１５８】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１５９】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１３に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１６０】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１６１】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６２】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６３】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１６４】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１４に示すように、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２０）を行う。その後、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１６５】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、設定された特図１停止図柄の特図１停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２３）。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０１６６】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２６）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３２７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２８）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行う。
【０１６７】
その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図１保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１６８】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、上述の特図１変動開始処理と同様の処理である。具体的には、図１５に示すように、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３７０）を行う。その後、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３７１）を行う。
【０１６９】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３７２）を行った後、設定された特図２停止図柄の特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３７３）。続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３７４）。
【０１７０】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３７５）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３７６）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３７７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３７８）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３７９）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３８０）を行う。
【０１７１】
その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３８１）を行って、特図２変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３８１）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図２保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１７２】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に判定して変動表示ゲームの結果を決定する開始時判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０１７３】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図１６に示すように、特図変動中処理では、まず、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン情報）が、はずれ図柄情報であるかをチェックする（ステップＡ３９１）。
【０１７４】
そして、図柄情報がはずれ図柄である場合（ステップＡ３９２；Ｙｅｓ）は、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする（ステップＡ３９３）。後半変動番号がリーチなしの番号である場合（ステップＡ３９４；Ｙｅｓ）は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ３９５）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ３９８）を行う。また、後半変動番号がリーチなしの番号でない場合（ステップＡ３９４；Ｎｏ）、すなわちリーチありの場合は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態となる場合であるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ３９６）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ３９８）を行う。
【０１７５】
一方、図柄情報がはずれ図柄でない場合（ステップＡ３９２；Ｎｏ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、大当り時／小当り時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ３９７）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ３９８）を行う。
【０１７６】
特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ３９８）を行った後、特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得する処理（ステップＡ３９９）を行う。この処理では、ステップＡ３９５にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図表示時間ポインタ、ステップＡ３９６にて設定されたリーチはずれ時の特図表示時間ポインタ、ステップＡ３９７にて設定された大当り時又は小当り時の特図表示時間ポインタの何れかに対応する特図表示時間を取得する。
【０１７７】
そして、取得した特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ４００）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ４０１）を行って、特図変動中処理を終了する。特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ４０１）では、特図表示中処理に係る処理番号「２」、第１特図や第２特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図１表示器５１や特図２表示器５２における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１や特図２表示器５２の変動停止に係るフラグ等）等を設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０１７８】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図１７に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理にて設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ５４２）。次に、特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４３）、ＲＷＭの小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ５４４）。
【０１７９】
その後、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５４）を行う。次に、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５５）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５６）を行う。
【０１８０】
一方、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４９）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５５１）、大当りである（ステップＡ５５２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５３）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５６）を行う。
【０１８１】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５６）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５７）。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５８）。
【０１８２】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５９）、コマンド設定処理（ステップＡ５６０）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン番号）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５６１）、コマンド設定処理（ステップＡ５６２）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６３）、コマンド設定処理（ステップＡ５６４）を行う。
【０１８３】
次に、大入賞口開放情報に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５６５）、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６６）。その後、大入賞口開放情報に対応するファンファーレ時間を設定し（ステップＡ５６７）、ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５６８）。そして、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６９）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５７０）。
【０１８４】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ５７１）を行い、特図表示中処理を終了する。図１９に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ５９１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５９２）。そして、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５９３）、高確率状態及び時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５９４）。
【０１８５】
次に、特別遊技状態のラウンド数を管理するラウンド数領域をリセットし（ステップＡ５９５）、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブして（ステップＡ５９６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ５９７）。その後、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（ステップＡ５９８）、高確率報知フラグ領域をリセットして（ステップＡ５９９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップＡ６００）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ６０１）、時短変動回数領域をリセットして（ステップＡ６０２）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を終了する。
【０１８６】
一方、図１７におけるステップＡ５５２にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５５２；Ｎｏ）と判定すると、図１８に示すように、小当りフラグ１が小当りかをチェックし（ステップＡ５７２）、小当りでない場合（ステップＳ５７３；Ｎｏ）は、小当りフラグ２が小当りかをチェックする（ステップＡ５７４）。そして、小当りでない場合（ステップＳ５７５；Ｎｏ）、すなわち、はずれである場合は、時短状態でのゲーム数を管理する時短変動回数更新処理（ステップＡ５８４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５８５）を行って、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５８５）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１８７】
また、小当りフラグ１をチェックした結果、小当りである場合（ステップＳ５７３；Ｙｅｓ）又は小当りフラグ２をチェックした結果、小当りである場合（ステップＳ５７５；Ｙｅｓ）は、時短変動回数更新処理（ステップＡ５７６）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５７７）、コマンド設定処理（ステップＡ５７８）を行い、小当りストックフラグがオンであるかを判定する（ステップＡ５７９）。
【０１８８】
小当りストックフラグがオンでない場合（ステップＡ５７９；Ｎｏ）、すなわち今回当選した小当りをストックしない場合は、ファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ５８０）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ５８１）。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＡ５８２）を行い、特図表示中処理を終了する。また、小当りストックフラグがオンである場合（ステップＡ５７９；Ｙｅｓ）、すなわち今回当選した小当りがストックされる場合は、小当りストック処理（ステップＡ５８３）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１８９】
〔小当りストック処理〕
図２０には、上述の特図表示中処理における小当りストック処理（ステップＡ５８３）を示した。この小当りストック処理では、まず、小当りストック数を＋１し（ステップＡ６１１）、小当りストック表示更新コマンドを送信する（ステップＡ６１２）。そして、ストックの対象となる始動記憶に対応する小当りストックフラグをオフにし（ステップＡ６１３）、変動図柄判別フラグ領域をリセットして（ステップＡ６１４）、小当りストック処理を終了する。この処理により、小当りがストックされるとともに、表示装置４１においてストックされた小当りの数を示す小当りストック表示４１ａが更新される。
【０１９０】
すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が第２特別結果態様となった場合に所定確率で大入賞口開閉制御手段（遊技制御装置１００）による大入賞口の開閉制御を禁止し、大入賞口の開放権として所定数を上限にストックする大入賞口開閉ストック手段をなす。
【０１９１】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図２１には、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＡ５８２）を示した。この小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号である「７」を設定し（ステップＡ６２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６２２）。そして、小当りファンファーレ時間を設定して（ステップＡ６２３）、特図ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間をセーブする（ステップＡ６２３）、
【０１９２】
次に、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６２４）、小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６２５）、小当りラウンドＬＥＤポインタをラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ６２７）。その後、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（ステップＡ６２８）、大入賞口不正入賞数領域をリセットして（ステップＡ６２９）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ６３０）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
【０１９３】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１６）の詳細について説明する。図２２に示すように、小当りファンファーレ中処理では小当り中処理移行設定処理（ステップＡ６４１）を行う。図２３に示すように、小当り中処理移行設定処理では、まず、小当り中処理に係る処理番号である「８」を設定し（ステップＡ６４２）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６４３）。そして、大入賞口の開放時間（小当り開放）設定処理（ステップＡ６４４）を行い、特図ゲーム処理タイマ領域に開放時間をセーブする（ステップＡ６４５）。なお、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブされる開放時間は、小当り１回分の開放時間が設定される。この場合、当選した小当りのみが実行される場合に設定されるアタッカー開放態様Ａである場合は１秒×２＋インターバルの閉鎖時間が設定され、それ以外の開放態様である場合は２秒が設定される。
【０１９４】
次に、大入賞口開放に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６４６）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブして（ステップＡ６４７）、大入賞口カウント数をリセットし（ステップＡ６４８）、小当り中処理移行設定処理を終了する。
【０１９５】
〔開放時間（小当り開放）設定処理〕
図２４には、上述の小当り中処理移行設定処理における開放時間（小当り開放）設定処理（ステップＡ６４４）を示した。この開放時間（小当り開放）設定処理では、まず、小当りの実行抽選の結果が小当りストックでない場合にオンとされる小当り放出フラグがオンであるかを判定する（ステップＡ６５１）。そして、小当り放出フラグがオンでない場合（ステップＡ６５１；Ｎｏ）は、アタッカー開放態様Ａを設定する（ステップＡ６５４）。この場合は、実行抽選の結果は小当りストックであるが、ストック数が上限数であったため当選した小当りのみが実行される場合である。
【０１９６】
一方、小当り放出フラグがオンである場合（ステップＡ６５１；Ｙｅｓ）は、小当りがストックされているかをチェックし（ステップＡ６５２）、ストックがない場合（ステップＡ６５３；Ｎｏ）は、アタッカー開放態様Ａを設定する（ステップＡ６５４）。また、ストックがある場合（ステップＡ６５３；Ｙｅｓ）は、ストック数に対応するアタッカー開放態様を設定する（ステップＡ６５５からＡ６６２）。アタッカー開放態様を設定した後、小当り放出フラグをオフにし（ステップＡ６６３）、開放時間（小当り開放）設定処理を終了する。これにより、ストック数に応じた大入賞口の開放時間及び特別遊技状態の実行時間が設定されるようになる。
【０１９７】
図２５には上述の開放時間（小当り開放）設定処理で設定されるアタッカー開放態様の内容を示した。ストックが放出されない又は放出されるストック数が０であって当選した小当りのみ（小当り１回分）が実行される場合に設定されるアタッカー開放態様Ａでは、１秒の開放を所定の閉鎖時間を挟んで２回行う開放態様となっている。なお、アタッカー開放態様Ａ´は、後述するようにストック数が１である場合に大当りの発生に伴いストックが放出される際に設定される開放態様である。
【０１９８】
また、放出されるストック数が１である場合に設定されるアタッカー開放態様Ｂでは、小当り２回分として４秒の開放を１回行う開放態様となっている。すなわち、今回当選した小当りでの開放時間である２秒と、ストックされていた小当りでの開放時間である２秒を合わせた４秒の開放時間に亘り大入賞口を開放し続ける開放態様となっている。同様に、放出されるストック数が２であり小当り３回分が実行される場合に設定されるアタッカー開放態様Ｃ、放出されるストック数が３であり小当り４回分が実行される場合に設定されるアタッカー開放態様Ｄ、放出されるストック数が４であり小当り５回分が実行される場合に設定されるアタッカー開放態様Ｅでも、それぞれ今回当選した小当りでの開放時間である２秒と、ストックされていた小当りでの開放時間を合わせた開放時間に亘り大入賞口を開放し続ける開放態様となっている。
【０１９９】
このように、ストックが放出される場合には、大入賞口を閉鎖するインターバルを挟まずに大入賞口が開放されるので、ストックの放出を伴わない通常の小当り時よりも大入賞口に入賞させやすくなる。また、大当りのラウンド遊技時における大入賞口の開放態様に近づくので、小当りが多くストックされると大当りに変化するような印象を遊技者に与え、小当りに対する興趣が高まる。
【０２００】
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理（ステップＡ１７）の詳細について説明する。なお、この小当り中処理は、小当り１回分の大入賞口の開放が終了する毎に行われるようになっている。図２６に示すように、小当り中処理では、まず、アタッカー開放態様Ａであったかを判定し（ステップＡ６７１）、アタッカー開放態様Ａであった場合は（ステップＡ６７１；Ｙｅｓ）、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ６７３）を行い、小当り中処理を終了する。これにより小当りに基づく特別遊技状態が終了することとなる。また、アタッカー開放態様Ａでない場合は（ステップＡ６７１；Ｎｏ）、小当りストック放出処理（ステップＡ６７２）を行い、小当り中処理を終了する。
【０２０１】
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
図２７には、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ６７３）を示した。この小当り残存球処理移行設定処理では、まず、小当り残存球処理に係る処理番号である「９」を設定し（ステップＡ６８１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６８２）。そして、小当り残存球処理時間を設定し（ステップＡ６８３）、特図ゲーム処理タイマ領域に小当り残存球処理時間をセーブする（ステップＡ６８４）。その後、大入賞口ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブして（ステップＡ６８５）、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
【０２０２】
〔小当りストック放出処理〕
図２８には、上述の小当り中処理における小当りストック放出処理（ステップＡ６７２）を示した。この小当りストック放出処理では、まず、アタッカー所定開放時間が経過したかを判定する（ステップＡ６９１）。アタッカー所定開放時間とは小当り１回分の大入賞口の開放時間である２秒であり、小当りにおける最初の大入賞口の開放と前回のアタッカー所定開放時間の経過とのうち近い方から２秒が経過した場合にアタッカー所定開放時間が経過したと判定される。
【０２０３】
アタッカー所定開放時間が経過していない場合（ステップＡ６９１；Ｎｏ）は、小当りストック放出処理を終了する。また、アタッカー所定開放時間が経過した場合（ステップＡ６９１；Ｙｅｓ）は、小当り終了に関する信号を外部出力データ領域にセーブし（ステップＡ６９２）、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６９３）。
【０２０４】
そして、ラウンドＬＥＤポインタ領域をリセットし（ステップＡ６９４）、普図高確率抽選処理を行う（ステップＡ６９５）。普図高確率抽選処理では、普図変動表示ゲームでの当選確率（変換確率）を低確率（第１変換確率状態）から高確率（第２変換確率状態）に変更するかの抽選を行う。すなわち、時短状態を開始するかの抽選を行う。なお、すでに高確率である場合は抽選を行わず高確率のまま維持するようになっている。
【０２０５】
この普図高確率抽選処理で当選した場合は、小当りに基づく特別遊技状態の終了後に時短状態が開始される。これにより、小当りと２Ｒ大当りとの判別がより困難となり、遊技の興趣を向上することができる。また、小当りに当選した場合でも時短状態が発生する可能性があるので、小当りの遊技性が２Ｒ大当りに近いものとなり、小当りに対する遊技者の関心を高め期待感を高めることができる。また、ストックされた開放権１つにつき１度の変換確率の選択が行われるので、複数の開放権が放出されるほど、第２変換確率状態が選択される確率（時短状態の発生確率）が高まり、興趣を高めることができる。
【０２０６】
その後、小当りストックがあるかを判定し（ステップＡ６９６）、小当りストックがない場合（ステップＡ６９６；Ｎｏ）は、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ７０２）を行い、小当りストック放出処理を終了する。小当り残存球処理移行設定処理は図２７に示した処理であって、これにより小当りに基づく特別遊技状態が終了することとなる。また、小当りストックがある場合（ステップＡ６９６；Ｙｅｓ）は、小当りの開始に関する信号を外部出力データ領域にセーブし（ステップＡ６９７）、小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６９８）。
【０２０７】
次に、小当り用ラウンドＬＥＤポインタをラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブし（ステップＡ６９９）、小当りストック数を−１更新する（ステップＡ７００）。そして、表示装置４１でストック数を報知するために表示される小当りストック表示４１ａを更新する小当りストック表示更新コマンドを送信し（ステップＡ７０１）、小当りストック放出処理を終了する。
【０２０８】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定条件の成立に基づきストックしている開放権を実行するストック放出手段をなす。なお、この小当りストック放出処理では、ストックが放出されて複数回の小当りが実行される場合でも、実行された小当りの回数に応じて外部に情報が出力される。小当りのストック時には外部に情報は送信せず、ストックが放出される際に外部に情報を送信するようにしたことで、小当りが実行された際に実行された小当りの回数を外部の装置において把握でき、ベースへの不具合が生じないようにすることができる。
【０２０９】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１９）の詳細について説明する。図２９に示すように、この小当り終了処理では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「０」を設定し（ステップＡ７１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ７１２）。そして、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７１３）、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１４）。その後、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ７１５）、ラウンドＬＥＤポインタ領域をリセットして（ステップＡ７１６）、小当り終了処理を終了する。これにより小当りに基づく特別遊技状態が終了する。
【０２１０】
このように、第２特別結果態様の導出に基づく大入賞口の開放を複数回まとめて実行することができるので、第２特別結果態様の発生の都度大入賞口を開閉させるよりも一度に多くの利益を得られるようになり、大入賞口を短時間開放する当りに新しい遊技性を付加し、遊技者の興趣を高めることができる。また、開放権がストックされている場合には遊技者は遊技台を離れにくくなるので客離れを防止でき、遊技機の稼働が上がる。また、開放権複数回分の大入賞口開閉を単純に繰り返すのではなく、開放権複数回分の開放時間を合計した時間に亘り連続して大入賞口を開放するので、一度により多くの遊技球を大入賞口へ入賞させやすくなり、遊技者の興趣が高まる。
【０２１１】
以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置（表示装置４１）と、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、特別結果態様は、第１特別結果態様と第２特別結果態様を含み、特別遊技状態は、第１特別結果態様の導出に基づき実行される第１特別遊技状態と、第２特別結果態様の導出に基づき実行され、第１特別遊技状態よりも遊技者の得られる遊技価値の小さな第２特別遊技状態と、を含み、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段（遊技制御装置１００）と、停止結果態様が第２特別結果態様となった場合に所定確率で大入賞口開閉制御手段による大入賞口の開閉制御を禁止し、大入賞口の開放権として所定数を上限にストックする大入賞口開閉ストック手段（遊技制御装置１００）と、所定条件の成立に基づきストックしている開放権を実行するストック放出手段（遊技制御装置１００）と、を備え、大入賞口開閉制御手段は、ストックされていた開放権がストック放出手段により実行されることに基づき、当該実行される開放権の数に応じた大入賞口の開閉制御を行うようにしていることとなる。
【０２１２】
ここで、第２特別遊技状態には、条件装置の作動を伴うが大入賞口の開放時間が第１特別遊技状態よりも短い短時間開放大当り（いわゆる突確、突通）や条件装置の作動を伴わず大入賞口を開放する小当りを含むようにしても良いし、短時間開放大当りのみ又は小当りのみとしても良い。
【０２１３】
また、大入賞口開閉制御手段（遊技制御装置１００）は、ストック放出手段（遊技制御装置１００）により実行される開放権の数に応じた大入賞口の開閉制御として、少なくとも各開放権がストックされなかった場合の大入賞口の開放時間を合計した時間に亘り大入賞口を開放し続ける特別開放態様にて大入賞口を作動させるようにしていることとなる。
【０２１４】
また、始動入賞領域は、遊技球を受け入れ難い第１状態と遊技球を受け入れ易い第２状態とに変換可能な変換部材（可動部材３７ｂ）を備え、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、変換部材の変換制御を行う変換制御実行手段（遊技制御装置１００）と、変換制御実行手段が変換部材の制御を行う変換確率状態として、第１変換確率状態と、第１変換確率状態よりも第２状態に変換し易い第２変換確率状態と、のいずれかを所定条件に基づいて設定する変換確率設定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変換確率設定手段は、ストック放出手段（遊技制御装置１００）による開放権の実行を契機に、変換確率状態を変更するか否かを選択するようにしていることとなる。
【０２１５】
また、変換確率設定手段（遊技制御装置１００）は、ストック放出手段（遊技制御装置１００）による開放権の実行を契機に変換確率状態を変更するか否かの選択をする際に、当該選択を放出される大入賞口の開放権の数に対応した回数繰り返すようにしていることとなる。
【０２１６】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図３０に示すように、この大当り終了処理では、まず、小当りストックがあるかをチェックし（ステップＡ７２１）、小当りストックがあるかを判定する（ステップＡ７２２）。小当りストックがない場合（ステップＡ７２２；Ｎｏ）は、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグをロードし（ステップＡ７２３）、判定フラグによる分岐処理を行う（ステップＡ７２４）。
【０２１７】
確率変動判定フラグが０である場合は大当り終了設定処理１（ステップＡ７２５）を行う。この場合は特別結果態様が１５Ｒ通常又は２Ｒ通常であった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに、特別遊技状態の終了後１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる場合である。確率変動判定フラグが１である場合は大当り終了設定処理２（ステップＡ７２６）を行う。この場合は特別結果態様が１５Ｒ確変又は２Ｒ確変であった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに、次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる場合である。
【０２１８】
確率変動判定フラグが２である場合は大当り終了設定処理３（ステップＡ７２７）を行う。この場合は特別結果態様が２Ｒ潜伏確変であった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるが時短状態とならない場合である。確率変動判定フラグが３である場合は大当り終了設定処理４（ステップＡ７２８）を行う。この場合は特別結果態様が２Ｒ低確であった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となり時短状態とならない場合である。
【０２１９】
大当り終了設定処理１から４の何れかを行った後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ７２９）、コマンド設定処理（ステップＡ７３０）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ７３１）、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ７３１）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０２２０】
一方、小当りストックがある場合（ステップＡ７２２；Ｙｅｓ）は、大入賞口の開放時間（小当り開放）設定処理２（ステップＡ７３２）を行い、大当り後大当りストック放出処理（ステップＡ７３３）を行って、大当り終了処理を終了する。これにより、大当りの発生に伴いストックされていた小当りが放出される。
【０２２１】
〔大当り終了設定処理１〕
図３１には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ７２５）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７４１）、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７４２）。
【０２２２】
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ７４３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ７４４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率＆時短フラグをセーブし（ステップＡ７４５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（ステップＡ７４６）。その後、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（ここでは１００）をセーブし（ステップＡ７４７）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０２２３】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（１００）をセットすることで、所定回数（１００回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
【０２２４】
〔大当り終了設定処理２〕
図３２には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ７２６）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７５１）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７５２）。
【０２２５】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ７５３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ７５４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率＆時短フラグをセーブし（ステップＡ７５５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ７５６）。その後、時短変動回数領域をリセットし（ステップＡ７５７）、大当り終了設定処理２を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
【０２２６】
〔大当り終了設定処理３〕
図３３には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理３（ステップＡ７２７）を示した。この大当り終了設定処理３では、まず、潜伏確変の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７６１）、潜伏確変の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７６２）。
【０２２７】
次に、遊技状態表示番号領域に潜伏確変時の番号をセーブし（ステップＡ７６３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ７６４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＡ７６５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変）をセーブする（ステップＡ７６６）。その後、時短変動回数領域をリセットし（ステップＡ７６７）、大当り終了設定処理３を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるが時短状態にはならないようになる。
【０２２８】
〔大当り終了設定処理４〕
図３４には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理４（ステップＡ７２８）を示した。この大当り終了設定処理４では、まず、低確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７７１）、低確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７７２）。
【０２２９】
次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（ステップＡ７７３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ７７４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＡ７７５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（ステップＡ７７６）。その後、時短変動回数領域をリセットし（ステップＡ７７７）、大当り終了設定処理４を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となり時短状態にならないようになる。
【０２３０】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別結果の種類に基づき、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率の状態である確率状態として通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、変換制御実行手段（遊技制御装置１００）が変換部材（可動部材３７ｂ）の制御を行う変換確率状態として、第１変換確率状態（通常動作状態）と、第１変換確率状態よりも第２状態に変換し易い第２変換確率状態（時短動作状態）と、のいずれかを所定条件に基づいて設定する変換確率設定手段をなす。
【０２３１】
〔開放時間（小当り開放）設定処理２〕
図３５には、上述の大当り終了処理における開放時間（小当り開放）設定処理２（ステップＡ７３２）を示した。この開放時間（小当り開放）設定処理２では、まず、小当り放出中であるかを判定する（ステップＡ７８１）。小当り放出中とは、ストックされていた小当りに基づく特別遊技状態の実行中である状態である。この小当り放出中である場合（ステップＡ７８１；Ｙｅｓ）は、開放時間（小当り開放）設定処理２を終了する。また、小当り放出中でない場合（ステップＡ７８１；Ｎｏ）は、ストック数に対応するアタッカー開放態様を設定する（ステップＡ７８２からＡ７８９）。
【０２３２】
アタッカー開放態様を設定した後、特図ゲーム処理タイマ領域に開放時間をセーブし（ステップＡ７９０）、大入賞口開放に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７９１）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブする（ステップＡ７９２）。そして、大入賞口カウント数をリセットして（ステップＡ７９３）、開放時間（小当り開放）設定処理２を終了する。
【０２３３】
上述の開放時間（小当り開放）設定処理２で設定されるアタッカー開放態様は、図２５に示した通りである。この場合はストックされている小当りのみが実行されるので、ストックされていた小当りでの開放時間を合計した開放時間に対応する開放態様が設定される。なお、ストック数が１である場合は、２秒の開放を１回行うアタッカー開放態様Ａ´が設定される。
【０２３４】
〔大当り後小当りストック放出処理〕
図３６には、上述の大当り終了処理における大当り後小当りストック放出処理（ステップＡ７３３）を示した。この大当り後小当りストック放出処理では、まず、ストックされていた小当りに基づくアタッカーの開放開始タイミングであるかを判定する（ステップＡ７９１）。アタッカーの開放開始タイミングでない場合（ステップＡ７９１；Ｎｏ）は、アタッカー所定開放時間が経過したかを判定する（ステップＡ７９８）。また、アタッカーの開放開始タイミングである場合（ステップＡ７９１；Ｙｅｓ）は、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７９２）、小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７９３）。
【０２３５】
そして、小当り用ラウンドＬＥＤポインタをラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブし（ステップＡ７９４）、大入賞口不正入賞数領域をリセットする（ステップＡ７９５）。次に、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ７９６）、小当りストック数を−１更新して（ステップＡ７９７）、アタッカー所定開放時間が経過したかを判定する（ステップＡ７９８）。アタッカー所定開放時間とは小当り１回分の大入賞口の開放時間である２秒であり、ストックされていた小当りに基づく最初の大入賞口の開放と前回のアタッカー所定開放時間の経過とのうち近い方から２秒が経過した場合にアタッカー所定開放時間が経過したと判定される。
【０２３６】
アタッカー所定開放時間が経過していない場合（ステップＡ７９８；Ｎｏ）は、大当り後小当りストック放出処理を終了する。また、アタッカー所定開放時間が経過した場合（ステップＡ７９８；Ｙｅｓ）は、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７９９）、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８００）。そして、ラウンドＬＥＤポインタ領域をリセットし（ステップＡ８０１）、小当りストックがあるかを判定する（ステップＡ８０２）。
【０２３７】
小当りストックがない場合（ステップＡ８０２；Ｎｏ）、すなわちストックされた小当りを全て放出した場合は、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ８０８）、小当り残存球処理移行設定処理を行い（ステップＡ８０９）、大当り後小当りストック放出処理を終了する。小当り残存球処理移行設定処理は図２７に示した処理であって、これにより小当りに基づく特別遊技状態が終了することとなる。なお、大当りの発生に伴いストックされていた小当りが全て放出された場合は、小当り残存球処理、小当り終了処理を経た後に再度大当り終了処理にてステップＡ７２１からステップＡ７３１の処理を行い、特図普段処理に移行するようになっている。
【０２３８】
また、小当りストックがある場合（ステップＡ８０２；Ｙｅｓ）は、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ８０３）小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８０４）。そして、小当り用ラウンドＬＥＤポインタをラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブし（ステップＡ８０５）、小当りストック数を−１更新して（ステップＡ８０６）、小当りストック表示更新コマンドを送信し（ステップＡ８０７）、大当り後小当りストック放出処理を終了する。
【０２３９】
この大当り後小当りストック放出処理でも、ストックが放出されて複数回の小当りが実行される場合に、実行された小当りの回数に応じて外部に情報が出力されるので、小当りが実行された際に実行された小当りの回数を外部の装置において把握でき、ベースへの不具合が生じないようにすることができる。なお、大当りを契機にストックが放出される場合は、ストックの放出に伴う時短状態とするか否かの抽選は行わず、大当りの特別結果態様に基づき時短状態とするかが選択される。
【０２４０】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０２４１】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図３７に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０２４２】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後のシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０２４３】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０２４４】
そして、遊技の演出の制御に関するシーン制御処理（ステップＢ２２）を行い、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０２４５】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０２４６】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図３８に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３５）。さらに、各種制御装置の初期化処理（ステップＢ３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３７）。
【０２４７】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ４０）、通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）に戻る。
【０２４８】
〔通常ゲーム処理〕
図３９には、図３８に示した２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後の処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０２４９】
次に、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ５２）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ５３）を行う。さらに、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ５４）を行い、小当りのストック数を報知する小当りストック表示４１ａを更新する小当りストック表示処理（ステップＢ５５）を行う。
【０２５０】
そして、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ５６）を行い、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定するシーン制御／表示処理（ステップＢ５７）を行う。このシーン制御／表示処理では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。その後、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ５８）を行って、通常ゲーム処理を終了する。すなわち、表示装置４１が始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶を表示する始動記憶表示手段をなし、演出制御装置３００が、始動記憶表示手段の表示態様を制御する始動記憶表示制御手段をなす。
【０２５１】
〔小当りストック表示処理〕
図４０には、図３９に示した通常ゲーム処理における小当りストック表示処理（ステップＢ５５）を示した。この小当りストック表示処理では、まず、小当りストック表示更新コマンドを受信したかをチェックし（ステップＢ６１）、小当りストック表示更新コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）は、小当りストック表示処理を終了する。また、小当りストック表示更新コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、小当りストック数をチェックし（ステップＢ６３）、小当りストック数に応じた小当りストック保留アイコン（小当りストック表示４１ａ）を表示して（ステップＢ６４）、小当りストック表示処理を終了する。
【０２５２】
図４１から図４７には、小当りの実行、ストック、放出の一例を示した。図４１には、小当りのストックがない状態で小当りに当選した場合の例を示した。図４１（ａ）に示すように、小当りに当選した特図変動表示ゲームの実行に伴い、表示装置４１で飾り特図変動表示ゲームの変動表示が行われ、図４１（ｂ）に示すように結果態様が表示される。この特図変動表示ゲームは小当りに当選しているので、飾り特図変動表示ゲームの結果態様として小当り図柄（ここでは、「１，３，５」）が表示される。なお、小当りである場合の飾り特図変動表示ゲームでの結果態様は、２Ｒ大当りである場合の結果態様と同じ図柄とされており、飾り特図変動表示ゲームの結果態様から小当りと２Ｒ大当りを判別することは困難である。
【０２５３】
この小当り当選についての実行抽選の結果が小当りストックでなく、放出が選択された場合は、図４１（ｃ）に示すように特別遊技状態となり、特別変動入賞装置３８が開放される。この場合の開放態様はアタッカー開放態様Ａであり、１秒×２回の開放動作が行われる。この特別変動入賞装置３８の開放動作が終了した後、図４１（ｄ）に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始される。また、特別遊技状態では、小当りストック表示４１ａで用いられるキャラクタを一つ表示することで、小当り一つ分の大入賞口の開放が行われることを示すようになっている。この表示は２Ｒ大当りの場合も行われ、特別遊技状態での表示態様からも小当りと２Ｒ大当りを判別することが困難となるようにされている。
【０２５４】
また、この小当り当選についての実行抽選の結果が小当りストックである場合は、図４１（ｅ）に示すように特別変動入賞装置３８は開放されず、表示装置４１に小当りストック表示４１ａを一つ表示することで、小当りが一つストックされていることが報知される。このように小当りストック表示４１ａを行うことで、ストックされた小当りの数（小当り保留）を視覚的に認識可能となる。
【０２５５】
図４２には図４１に示す例でのタイムチャートを示した。図４２（ａ）には、小当りがストックされない場合のタイムチャートを示した。この場合は、小当りに当選した特図変動表示ゲームの変動表示（ｔ１からｔ２）が行われた後、小当りの結果態様が表示されて小当りに当選したことが報知され（ｔ２からｔ３）、特別遊技状態が実行される（ｔ３からｔ８）。特別遊技状態の開始時には小当りの情報の外部出力が行われ（ｔ３）、外部の管理装置で小当りの実行を認識できるようにされている。そして特別変動入賞装置３８は、大入賞口を１秒開放し（ｔ４からｔ５）、所定の閉鎖時間（ｔ５からｔ６）を挟んで再度１秒開放する（ｔ６からｔ７）動作を行い、この動作の終了に伴い特別遊技状態が終了し、次の特図変動表示ゲームが開始される（ｔ８）。
【０２５６】
図４２（ｂ）には、小当りがストックされる場合のタイムチャートを示した。この場合も、小当りに当選した特図変動表示ゲームの変動表示（ｔ１１からｔ１２）が行われた後、小当りの結果態様が表示されて小当りに当選したことが報知される（ｔ１２からｔ１３）。ここまでは図４２（ａ）の場合と同様である。その後、特別遊技状態は実行されず、大入賞口の開放や小当り情報の外部出力は行われないが、小当りストック表示４１ａの更新が行われ、結果態様の表示時間が経過した後に次の特図変動表示ゲームが開始される（ｔ１３）。
【０２５７】
図４３には、小当りのストックが二つある状態で小当りに当選した場合の例を示した。図４３（ａ）に示すように、表示装置４１には小当りのストックが二つあることを示すように小当りストック表示４１ａが二つ表示されている。そして、変動表示の終了に伴い、図４３（ｂ）に示すように小当りの結果態様が表示される。
【０２５８】
この小当り当選についての実行抽選の結果が小当りストックでなく、放出が選択された場合は、図４３（ｃ）に示すように特別遊技状態となり、特別変動入賞装置３８が開放される。この場合は、今回当選した小当りとストックされていた小当りがまとめて実行されるので、開放態様はアタッカー開放態様Ｃとなり６秒×１回の開放動作が行われる。また、特別遊技状態では、小当りストック表示４１ａで用いるキャラクタを三つ表示することで、小当り三つ分の大入賞口の開放が行われることを示すようになっている。このとき小当りストック表示４１ａがキャラクタ表示に変化して消去するように表示することで、ストックされていた小当りが放出されることを報知するようになっている。そして、特別変動入賞装置３８の開放動作が終了した後、図４３（ｄ）に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始される。
【０２５９】
また、この小当り当選についての実行抽選の結果が小当りストックである場合は、図４３（ｅ）に示すように特別変動入賞装置３８は開放されず、表示装置４１に小当りストック表示４１ａが一つ追加され、小当りのストックが三つになったことが報知される。
【０２６０】
図４４には図４２に示す例のうち、小当りが実行される場合のタイムチャートを示した。なお、小当りがストックされる場合は図４２（ｂ）と同様のタイムチャートとなる。小当りが実行される場合は、小当りに当選した特図変動表示ゲームの変動表示（ｔ２１からｔ２２）が行われた後、小当りの結果態様が表示され（ｔ２２からｔ２３）、特別遊技状態が実行される（ｔ２３からｔ２８）。
【０２６１】
特別遊技状態の開始時には、今回当選した小当りに対応する小当りの情報の外部出力が行われる（ｔ２３）。そして特別変動入賞装置３８は、大入賞口を６秒に亘り開放（ｔ２４からｔ２７）する動作を行い、この動作の終了に伴い特別遊技状態が終了し、次の特図変動表示ゲームが開始される（ｔ２８）。また、ストックされていた小当りに対応する開放時間が開始される際に、小当りの情報の外部出力が行われるようになっており（ｔ２５、ｔ２６）、実行された小当りの回数を外部の管理装置で認識できるようにされている。
【０２６２】
図４５には、小当りのストックが上限値である四つある状態で小当りに当選した場合の例を示した。図４５（ａ）に示すように、表示装置４１には小当りのストックが四つあることを示すように小当りストック表示４１ａが四つ表示されている。そして、変動表示の終了に伴い、図４５（ｂ）に示すように小当りの結果態様が表示される。
【０２６３】
この小当り当選についての実行抽選の結果が小当りストックでなく、放出が選択された場合は、図４５（ｃ）に示すように特別遊技状態となり、特別変動入賞装置３８が開放される。この場合は、今回当選した小当りとストックされていた小当りがまとめて実行されるので、開放態様はアタッカー開放態様Ｅとなり１０秒×１回の開放動作が行われる。また、特別遊技状態では、小当りストック表示４１ａで用いるキャラクタを五つ表示することで、小当り五つ分の大入賞口の開放が行われることを示すようになっている。このとき小当りストック表示４１ａをキャラクタ表示に変化して消滅するように表示することで、ストックされていた小当りが放出されることを報知するようになっている。そして、特別変動入賞装置３８の開放動作が終了した後、図４５（ｄ）に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始される。
【０２６４】
また、この小当り当選についての実行抽選の結果が小当りストックである場合は、すでにストック数が上限値であるので、図４５（ｅ）に示すように今回当選した小当りのみが実行されて特別変動入賞装置３８が開放される。この場合の開放態様はアタッカー開放態様Ａであり、１秒×２回の開放動作が行われる。また、特別遊技状態では、小当りストック表示４１ａで用いるキャラクタを一つ表示することで、小当り一つ分の大入賞口の開放が行われることを示すようになっている。このとき小当りストック表示４１ａはキャラクタ表示に変化せずにそのままの状態で残っていることで、ストックされていた小当りは放出されていないことを報知するようになっている。
【０２６５】
図４６には大当りに当選した場合の例を示した。図４６（ａ）から（ｃ）には小当りのストックがない場合に大当りに当選した場合の例を示した。この場合は、図４６（ａ）に示すように特別結果態様が表示された後、特別遊技状態となり、図４６（ｂ）に示すように最終ラウンドが終了すると、図４６（ｃ）に示すように特図変動表示ゲームが開始される。
【０２６６】
また、図４６（ｄ）から（ｇ）には、小当りのストックが三つある状態で大当りに当選した場合の例を示した。この場合は、図４６（ｄ）に示すように特別結果態様が表示された後、特別遊技状態となり、図４６（ｅ）に示すように最終ラウンドが終了すると、ストックされていた小当りに基づく特別遊技状態となり、特別変動入賞装置３８が開放される。この場合は、ストックされていた三つの小当りがまとめて実行されるので、開放態様はアタッカー開放態様Ｃとなり６秒×１回の開放動作が行われる。また、この特別遊技状態では、小当りストック表示４１ａで用いるキャラクタを三つ表示することで、小当り三つ分の大入賞口の開放が行われることを示すようになっている。このとき小当りストック表示４１ａがキャラクタ表示に変化して消滅するように表示することで、ストックされていた小当りが放出されることを報知するようになっている。そして、特別変動入賞装置３８の開放動作が終了した後、図４６（ｇ）に示すように特図変動表示ゲームが開始される。
【０２６７】
図４７には図４６に示す例のうち、小当りが放出される場合のタイムチャートを示した。図４７（ａ）には小当りのストックが一つである場合に大当りに当選した場合を示した。この場合、大当りに当選した特図変動表示ゲームの変動表示が終了し（ｔ３１）、大当りの結果態様が表示され（ｔ３１からｔ３２）、大当りに基づく特別遊技状態が実行される（ｔ３２からｔ３６）。特別遊技状態では大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンド（ｔ３２からｔ３３、ｔ３４からｔ３５）とするラウンド遊技が所定回数行われる。
【０２６８】
そして、大当りに基づく特別遊技状態が終了すると（ｔ３６）、ストックされていた小当りに基づく特別遊技状態が実行される（ｔ３６からｔ３８）。ストックされていた小当りに基づく特別遊技状態の開始時には、ストックされていた小当りに対応する開放時間が開始される際に、小当りの情報の外部出力が行われるようになっており（ｔ３６）、実行された小当りの回数を外部の管理装置で認識できるようにされている。この場合はストックされていた小当りが一つであるので、開放態様はアタッカー開放態様Ａ´となり２秒×１回の開放動作が行われる（ｔ３６からｔ３７）。この特別変動入賞装置３８の開放動作の終了に伴い特別遊技状態が終了し、特図変動表示ゲームが開始される（ｔ３８）。
【０２６９】
図４７（ｂ）には、小当りのストックが四つである場合に大当りに当選した場合を示した。この場合も大当りに当選した特図変動表示ゲームの変動表示が終了し（ｔ４１）、大当りの結果態様が表示され（ｔ４１からｔ４２）、大当りに基づく特別遊技状態が実行される（ｔ４２からｔ４６）。特別遊技状態では大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンド（ｔ４２からｔ４３、ｔ４４からｔ４５）とするラウンド遊技が所定回数行われる。
【０２７０】
そして、大当りに基づく特別遊技状態が終了すると（ｔ４６）、ストックされていた小当りに基づく特別遊技状態が実行される（ｔ４６からｔ５１）。この場合はストックされていた小当りが四つであるので、開放態様はアタッカー開放態様Ｄとなり８秒×１回の開放動作が行われる（ｔ４６からｔ５０）。この特別変動入賞装置３８の開放動作の終了に伴い特別遊技状態が終了し、特図変動表示ゲームが開始される（ｔ５１）。また、ストックされていた小当りに基づく特別遊技状態では、ストックされていた小当りに対応する開放時間が開始される際に、小当りの情報の外部出力が行われるようになっており（ｔ４６、ｔ４７、ｔ４８、ｔ４９）、実行された小当りの回数を外部の管理装置で認識できるようにされている。このように、大当りの発生に伴い小当りのストックを放出するようにしたことで、大当りラウンドがさらにもう１ラウンド継続するような演出となり、遊技者に得をした感覚を与えることができる。
【０２７１】
なお、小当りの当選の抽選とは別に小当りをストックするか否かの実行抽選を行うようにしたが、大当り乱数に基づく小当り判定時にストックを行わない小当りの判定値とストックを行う小当りの判定値を別々に設け、小当りの当否とストックの有無を一度に決定するようにしても良い。また、小当りのストックを放出する場合には、ストックされていた小当りに対応する開放時間が開始される際に小当りの情報の外部出力を行うようにしたが、所定のタイミング（例えば大入賞口の開放終了時など）でまとめて対応する回数分の小当り情報を出力しても良い。
【０２７２】
また、大当りの発生に伴いストックされていた小当りを放出するとしたが、特定の大当り（例えば１５Ｒ大当り）であった場合のみストックされていた小当りを放出するようにしても良い。また、大当りとなった場合に抽選を行い、当選した場合にストックされていた小当りを放出するようにしても良い。また、ストック放出のタイミングを小当りの当選時や大当りに基づく特別遊技状態の終了後としたが、これ以外に例えば特図変動表示ゲームを所定回数実行するごとにストック放出抽選を行い、当選した場合にストックを放出するようにしても良い。このようにすれば、遊技者はストックがある場合に所定回数まで遊技を行って放出させようとするので、遊技者に遊技の継続を促すことが可能となる。
【０２７３】
また、小当りのストック数に応じて、実行抽選においてストックの放出を選択する確率を変化させるようにしても良い。例えば、ストックが無い場合はストックの選択率を高くし、ストック数が増えるに従って放出の選択率を高くするとよい。また、ストックがあるか否かにより、小当りの当選確率を変化させるようにしてもよい。この場合、ストックがある場合に小当りの当選確率を高くすることにより、ストック数の増加や放出の機会を増やすことができる。例えば、初回の小当りは通常の当選確率とし、小当りストックがある場合には小当りの当選確率を高確率状態として、小当りに当選しやすくしてストックが放出される可能性を高める。
【０２７４】
また、小当りのストックがある場合において大当りとなる始動記憶が発生した場合には、当該大当りとなる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前にストックを放出するようにし、大当りに伴うストック放出を行わないようにしても良い。このようにすることで、ストックの放出が大当りとなる始動記憶の発生を示唆する演出も兼ねるようになり、ストックの放出に対する遊技者の期待感をより高めることができる。
【０２７５】
また、小当りをストックするとしたが、２Ｒ大当りをストックするようにしても良い。この場合も小当りのストックと同様に、ストックされた場合は大入賞口の開閉を行わず、ストックされた旨を遊技者に報知する演出を行う。また、２Ｒ大当りをストックする場合に、当該２Ｒ大当りに基づく確率状態の変化や時短状態の発生又は終了、大当り信号の出力等についても当該２Ｒ大当りのストック放出時まで持ち越すようにしても良いし、大入賞口の開放のみをストックし、確率状態の変化や時短状態の発生又は終了、大当り信号の出力等についてはストックせずに実行するようにしても良い。さらに、短時間の大入賞口の開放を３回以上（例えば１５回）行う特別結果を有する場合に、当該特別結果の当選をストックするようにすれば、ストック放出の際の大入賞口の開放時間がより長くなり、短時間開放の特別結果に当選したことによる遊技者の不満感を軽減することができる。
【０２７６】
〔第１変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、小当りをストック可能であり、ストックの放出を行わないストックタイムを設定し、このストックタイム中に当選した小当りのみをストック可能としている。
【０２７７】
〔特図保留情報判定処理〕
本変形例の遊技機では、図１１に示した特図保留情報判定処理に替えて図４８に示す特図保留情報判定処理を行う。この特図保留情報判定処理では、判定結果が小当りである場合（ステップＡ２３８；Ｙｅｓ）に、ストックタイム中であるかを判定する（ステップＡ８１１）。ストックタイム中でない場合（ステップＡ２１１）は、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定する（ステップＡ２４２）。この場合小当りはストックされずに実行される。また、ストックタイム中である場合（ステップＡ８１１；Ｙｅｓ）は、小当りストックフラグ設定処理（ステップＡ２４１）を行い、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定する（ステップＡ２４２）。この場合は小当りのストック数が上限数でなければ小当りがストックされる。このストックタイムにおいてストックされた小当りは、ストックタイムの終了時に放出されるようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、ストックしている開放権の放出を所定期間に亘り禁止するストックタイムを設定可能なストック放出禁止手段をなす。
【０２７８】
なお、ストックタイムの期間は任意に設定可能であり、例えば、時短状態である場合や確変状態である場合などをストックタイムとする。また、所定の抽選に当選した場合や、特図変動表示ゲームで特定の結果が導出された場合など、予め設定した所定の条件が成立した場合に所定期間に亘りストックタイムが設定されるようにしても良い。
【０２７９】
また、図４９に示すように、第１所定回数の特図変動表示ゲームを実行する期間を、小当りをストック可能であり、ストックの放出を行わないストックタイム（ストック期間）とし、その後、第２所定回数の特図変動表示ゲームを実行する期間を、小当りをストックせず、ストックされた小当りを放出可能な放出期間として、これを繰り返すようにしても良い。この場合、ストックされた小当りを放出する契機を放出期間における小当りの当選とし、ストックタイムでは小当りの当選確率を低確率としてストック数が上限を超え難くし、放出期間では小当りの当選確率をストックタイムより高確率としてストックが放出されやすくする。このようにすることで、所定回数の遊技を実行するとストックされた開放権の放出のチャンスとなるので、遊技者が開放権の放出の契機をわかりやすくなる。
【０２８０】
なお、放出期間でストックが放出されなかった場合は、そのままストックされた小当りが持ち越される。また、大当りの発生に伴いストックを放出するようにし、特別遊技状態の終了後はストック期間から開始するようにする。また、放出期間における小当りの当選によりストックを放出するようにして、ストック放出の抽選として小当りの抽選を利用するようにしたが、これ以外に、大当り乱数が所定値（例えば大当り判定値や小当り判定値以外の所定値）であることを条件にストックの放出を決定するようにしても良いし、放出期間においてストックを放出するか否かの抽選を別途行うようにしても良く、何らかの抽選によりストックの放出が決定されるようにすれば良い。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームが所定回数実行されることを契機として、ストックされている開放権をストック放出手段（遊技制御装置１００）により実行するか否かの抽選を行う開放抽選手段をなす。
【０２８１】
以上のことから、ストックしている開放権の放出を所定期間に亘り禁止するストックタイムを設定可能なストック放出禁止手段（遊技制御装置１００）を備えていることとなる。また、変動表示ゲームが所定回数実行されることを契機として、ストックされている開放権をストック放出手段（遊技制御装置１００）により実行するか否かの抽選を行う開放抽選手段（遊技制御装置１００）を備えることとなる。
【０２８２】
〔第２変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、始動記憶が上限値である場合に発生した始動入賞であるオーバーフロー入賞が小当りに当選するものであった場合に、当該小当りをストックするようにしている。なお、オーバーフロー入賞でない始動入賞に基づく小当りの当選についてはストックしない。
【０２８３】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
本変形例の遊技機では、図１０に示した特図始動口スイッチ共通処理に替えて図５０に示す特図始動口スイッチ共通処理を行う。この特図始動口スイッチ共通処理では、更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満でない場合（ステップＡ２１０；Ｎｏ）に、特図オーバーフロー情報判定処理（ステップＡ８２１）を行う。
【０２８４】
〔特図オーバーフロー情報判定処理〕
図５１に示すように、特図オーバーフロー情報判定処理では、まず大当り乱数を抽出し（ステップＡ８３１）、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ８３３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ８３３；Ｙｅｓ）は、オーバーフロー大当り当選フラグをオンにし（ステップＡ８４０）、特図オーバーフロー情報判定処理を終了する。また、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ８３３；Ｎｏ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ８３４）を行う。
【０２８５】
判定結果が小当りでない場合（ステップＡ８３５；Ｎｏ）は、特図オーバーフロー情報判定処理を終了する。また、判定結果が小当りである場合（ステップＡ８３５；Ｙｅｓ）は、小当りストック数を＋１更新し（ステップＡ８３６）、小当りストック数が上限値であるかを判定する（ステップＡ８３７）。
【０２８６】
そして、小当りストック数が上限値でない場合（ステップＡ８３７；Ｎｏ）は、小当りストック表示更新コマンドを演出制御装置３００に送信し（ステップＡ８３８）、特図オーバーフロー情報判定処理を終了する。また、小当りストック数が上限値である場合（ステップＡ８３７；Ｙｅｓ）は、小当りストック放出処理２を行い（ステップＡ８３９）、特図オーバーフロー情報判定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶が所定の上限数まで記憶されている状態で、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）へ遊技球が入賞したことに基づき所定の乱数を抽出して判定するオーバーフロー入賞判定手段をなす。
【０２８７】
〔小当りストック放出処理２〕
図５２に示すように、小当りストック放出処理２では、まずオーバーフロー大当り当選フラグがオンであるかを判定し（ステップＡ８５１）、オンでない場合（ステップＡ８５１；Ｎｏ）は、放出テーブルＡにて放出抽選を行い（ステップＡ８５２）、放出抽選結果を判定する（ステップＡ８５４）。また、オンである場合（ステップＡ８５１；Ｙｅｓ）は、放出テーブルＢにて放出抽選を行い（ステップＡ８５３）、放出抽選結果を判定する（ステップＡ８５４）。
【０２８８】
放出テーブルＢは、放出テーブルＡよりも小当りの放出を選択する確率が高く、遊技者にとって有利である。この放出テーブルＢが選択されるのは、オーバーフロー入賞の判定結果が大当りと判定されてオーバーフロー大当り当選フラグがオンとされた場合であって、大当りとなるタイミングで始動入賞したにもかかわらず、オーバーフローとなってしまい大当りが発生しなかった遊技者に対して特典が付与（ストックされた小当りの放出）されやすくなるようにしている。
【０２８９】
放出抽選結果が小当りストックの放出である場合（ステップＡ８５５；Ｙｅｓ）は、小当りのストック数に応じた大入賞口開放態様を設定し（ステップＡ８５６）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ８５７）。その後、小当りストック数をクリアし（ステップＡ８５８）、小当りストック表示更新コマンドを演出制御装置３００に送信して（ステップＡ８５９）、小当りストック放出処理２を終了する。これにより、ストックされた小当りが放出されて大入賞口が開放されるようになり、オーバーフロー入賞が発生しても、オーバーフロー入賞の判定結果が小当りであった場合にはストック放出時にその分の開放時間が得られるので、オーバーフロー入賞が無駄なものにならず始動記憶数が上限値である場合の止め打ちを防止することができる。
【０２９０】
一方、放出抽選結果が小当りストックの放出でない場合（ステップＡ８５５；Ｎｏ）は、小当りストック数をクリアし（ステップＡ８５８）、小当りストック表示更新コマンドを演出制御装置３００に送信して（ステップＡ８５９）、小当りストック放出処理２を終了する。この場合は、ストックされた小当りは放出されずに消滅する。
【０２９１】
小当りストックの放出抽選が行われる場合は、表示装置４１において特図変動表示ゲームとは別に小当り放出抽選についての演出表示を行う。この演出表示では、例えばルーレットを所定時間回転させた後に停止させて放出抽選の結果を表示する演出を行い、放出抽選の結果が小当りストック放出であれば演出表示での結果の表示の後に大入賞口を開放する。なお、ストックされた小当りはオーバーフロー入賞に基づくものであり、実際の小当りではないので、小当り情報は出力しない。
【０２９２】
なお、オーバーフロー入賞でない始動入賞に基づく小当りの当選についてはストックしないとしたが、オーバーフローでない始動入賞に基づく小当りのストックと、オーバーフロー入賞に基づく小当りのストックを別々に計数し、それぞれ独立してストックするようにしても良い。また、図４９に示すように小当りの発生確率を高める期間を設けることで、この期間において遊技者が積極的にオーバーフロー入賞を発生させるようになり、遊技機の稼動を高めることができる。また、始動記憶数が上限値に近い場合であっても変動時間の短縮を行わないようにするようにし、オーバーフロー入賞を発生させやすくするようにしても良い。
【０２９３】
以上のことから、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶が所定の上限数まで記憶されている状態で、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）へ遊技球が入賞したことに基づき所定の乱数を抽出して判定するオーバーフロー入賞判定手段（遊技制御装置１００）を備え、大入賞口開閉ストック手段（遊技制御装置１００）は、オーバーフロー入賞判定手段による判定結果が第２特別結果態様であった場合に大入賞口の開放権をストックするようにしたこととなる。
【０２９４】
〔第３変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、小当りが所定数ストックされることに基づき、特図変動表示ゲームの結果を差し替えることが可能となっている。
【０２９５】
〔タイマ割込み処理〕
本変形例の遊技機では、図７に示したタイマ割込み処理に替えて図５３に示すタイマ割込み処理を行う。このタイマ割込み処理では、保留記憶差替え処理（ステップＳ７１）を行う。
【０２９６】
〔保留記憶差替え処理〕
図５４に示すように、保留記憶差替え処理では、まず、差替え条件が成立したかを判定する（ステップＳ８１）。ここでの差替え条件は、小当りが所定の上限数までストックされたことである。この差替え条件が成立していない場合（ステップＳ８１；Ｎｏ）は、保留記憶差替え処理を終了する。また、差替え条件が成立した場合（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）は、特図変動表示ゲームの保留記憶（始動記憶）があるかを判定する（ステップＳ８２）。ここで判定の対象とする始動記憶は、時短状態でない場合は第１始動記憶を対象とし、時短状態である場合は第２始動記憶を対象とする。
【０２９７】
そして、保留記憶がない場合（ステップＳ８２；Ｎｏ）は、保留記憶差替え処理を終了する。この場合は、始動記憶が発生した後に以降の処理が行われる。また、保留記憶がある場合（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）は、大当りを発生する始動記憶である大当り記憶があるかを判定する（ステップＳ８３）。大当り記憶がない場合（ステップＳ８３；Ｎｏ）は、差替え擬似演出設定処理（ステップＳ８６）を行い、小当りストック数をクリアする（ステップＳ８７）。また、大当り記憶がある場合（ステップＳ８３；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる確変大当りを発生する始動記憶である確変大当り記憶があるかを判定する（ステップＳ８４）。
【０２９８】
確変大当り記憶がある場合（ステップＳ８４；Ｙｅｓ）は、差替え擬似演出設定処理（ステップＳ８６）を行い、小当りストック数をクリアする（ステップＳ８７）。また、確変大当り記憶がない場合（ステップＳ８４；Ｎｏ）、すなわち大当り記憶が、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる通常大当りを発生する始動記憶である通常大当り記憶である場合は、差替え抽選処理（ステップＳ８５）を行い、小当りストック数をクリアする（ステップＳ８７）。
【０２９９】
後述するように差替え抽選処理（ステップＳ８５）では、通常大当り記憶の結果の差替えについての抽選を行い、当該抽選結果により決定された結果に応じて実行する差替え演出の設定を行う。なお、差替え擬似演出設定処理（ステップＳ８６）では差替え抽選は行わず、結果の差替えは行われないが、差し替えが行われた場合と同様の差替え演出を設定する。
【０３００】
小当りストック数をクリア（ステップＳ８７）した後、小当りストック表示更新コマンドを演出制御装置３００に送信し（ステップＳ８８）、差替え条件が成立したことを報知する差替え示唆演出や差替え演出時の小当りストック表示４１ａの消去が設定される。そして、差替え演出実行処理（ステップＳ８９）において、選択した差替え演出を次の特図変動表示ゲームで実行するようにする設定や、差替え演出の情報を演出制御装置３００に送信する処理を行い、保留記憶差替え処理を終了する。なお、差替え演出の実行時間は、特図変動表示ゲームの変動時間以内の時間とする。
【０３０１】
〔差替え抽選処理〕
図５５に示すように差替え抽選処理では、まず、記憶差替え用乱数を抽出して判定を行う（ステップＳ９１）。この判定結果が確変差替えに当選である場合は（ステップＳ９２；Ｙｅｓ）、差替え対象保留記憶を確変大当りに変更し（ステップＳ９３）、差替え演出Ａを設定して（ステップＳ９４）、差替え抽選処理を終了する。これにより、通常大当りとなる始動記憶の結果が確変大当りに差替えられ、この差替えに対応する差替え演出が設定される。
【０３０２】
また、判定結果が確変差替えに当選していない場合（ステップＳ９２；Ｎｏ）は、はずれ差替えに当選したかを判定する（ステップＳ９５）。そして、はずれ差替えに当選した場合（ステップＳ９５；Ｙｅｓ）は、差替え対象保留記憶をはずれに変更し（ステップＳ９６）、差替え演出Ｂを設定して（ステップＳ９７）、差替え抽選処理を終了する。これにより、通常大当りとなる始動記憶の結果がはずれに差替えられ、この差替えに対応する差替え演出が設定される。
【０３０３】
また、判定結果がはずれ差替えに当選していない場合（ステップＳ９５；Ｎｏ）は、差替え演出Ｃを設定して（ステップＳ９８）、差替え抽選処理を終了する。この場合は結果の差替えが行われず、通常大当りとなる始動記憶の結果は通常大当りのままとされ、これに対応する差替え演出が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、大入賞口ストック手段（遊技制御装置１００）にストックされた開放権が所定条件を満たすことに基づき、所定の演出を行うストック演出手段をなす。また、遊技制御装置１００が、大入賞口ストック手段（遊技制御装置１００）にストックされた開放権が所定条件を満たすことに基づき、所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームについて、開始時判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果にかかわらず所定の結果を導出するように変更可能な結果変更手段をなす。
【０３０４】
図５６、図５７には演出の一例を示した。この例では、小当りのストックが三つある状態で小当りに当選した場合の例を示した。図５６（ａ）に示すように、表示装置４１には小当りのストックが三つあることを示すように小当りストック表示４１ａが三つ表示されている。そして、変動表示の終了に伴い、図５６（ｂ）に示すように小当りの結果態様が表示される。
【０３０５】
この小当り当選についての実行抽選の結果が小当りストックでなく、放出が選択された場合は、図５６（ｃ）に示すように特別遊技状態となり、特別変動入賞装置３８が開放される。この場合は、今回当選した小当りとストックされていた小当りがまとめて実行されるので、開放態様はアタッカー開放態様Ｄとなり８秒×１回の開放動作が行われる。また、特別遊技状態では、小当りストック表示４１ａで用いるキャラクタを四つ表示することで、小当り四つ分の大入賞口の開放が行われることを示すようになっている。このとき小当りストック表示４１ａがキャラクタ表示に変化して消滅するように表示することで、ストックされていた小当りが放出されることを報知するようになっている。そして、特別変動入賞装置３８の開放動作が終了した後、図５６（ｄ）に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始される。
【０３０６】
また、この小当り当選についての実行抽選の結果が小当りストックである場合は、図５６（ｅ）に示すように特別変動入賞装置３８は開放されず、次の特図変動表示ゲームが開始される。このとき表示装置４１に小当りストック表示４１ａが一つ追加され、小当りのストックが四つになったことが報知される。また、これにより小当りのストック数が上限値となり差し替え条件が成立する。この差替え条件の成立を報知するために、小当りストック表示４１ａを強調するように表示する差替え示唆演出が行われる。
【０３０７】
そして、図５７（ａ）に示すように小当りストックが上限値に達して差替え条件が成立した後の特図変動表示ゲームにおいて変動表示を行っている期間に、図５７（ｂ）に示すように差替え演出が開始される。この差替え演出では、敵キャラクタ４１ｂと小当りストック表示４１ａから変化した味方キャラクタ４１ｃが戦い、その結果により差替え結果を報知する演出となっている。この場合、ストックが消滅してストック表示４１ａが消去されるが、ストックされた小当りに基づく大入賞口の開放は行われない。
【０３０８】
通常大当りとなる始動記憶がある場合に、当該始動記憶の結果が確変大当りに差替えられた場合は、図５７（ｃ）に示すように味方キャラクタ４１ｃが勝利する演出が行われる（差替え演出Ａ）。また、当該始動記憶の結果がはずれに差替えられた場合は、図５７（ｄ）に示すように味方キャラクタ４１ｃが負ける演出が行われる（差替え演出Ｂ）。また、当該始動記憶の結果が差替えられなかった場合は、図５７（ｅ）に示すように引き分けとなる演出が行われる（差替え演出Ｃ）。その後、図５７（ｆ）に示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。
【０３０９】
また、通常大当りとなる始動記憶がなく差替え擬似演出が行われる場合は、記憶されている始動記憶の結果により演出を選択するようになっており、確変大当りとなる始動記憶がある場合は図５７（ｃ）に示す差替え演出Ａが選択され、はずれとなる始動記憶のみである場合は図５７（ｄ）に示す差替え演出Ｂが選択される。
【０３１０】
なお、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を差替える場合には、差替えた結果を選択するようにする情報を対象の始動記憶に設定するようにしても良いし、差替えた結果となるように始動記憶に記憶された乱数を変更するようにしても良い。また、通常大当りとなる始動記憶が複数ある場合は、これらのうち先に消化される始動記憶を対象とする。また、通常大当りとなる始動記憶と確変大当りとなる始動記憶がある場合は結果の差替えを行わないようにしても良い。また、差替え演出実行処理（ステップＳ８９）において、次の特図変動表示ゲームの変動パターンとして差替え演出を実行可能な変動時間を有する変動パターンに設定するようにしても良い。また、差替え演出の実行に伴い、ストックされていた小当りに基づく大入賞口の開放を行うようにしても良い。また、第１始動記憶と第２始動記憶を入賞順に実行するようにした場合は、遊技状態にかかわらず常時先読み処理を行い、特図変動表示ゲームの保留記憶（始動記憶）があるかの判定（ステップＳ８２）では、全ての始動記憶を対象とする。
【０３１１】
また、特図変動表示ゲームの結果を差し替える処理を開始する差替え条件として、小当りのストック数が所定数となることとしたが、これ以外の条件を設定しても良い。例えば、第２変形例で示したように、始動記憶が上限値である場合に発生した始動入賞であるオーバーフロー入賞が小当りを発生させるものであった場合に当該小当りをストックするようにし、このストック数が所定数となることにより特図変動表示ゲームの結果を差し替える処理を開始するようにしても良い。また、記憶差替え処理を行わない場合でも、オーバーフロー入賞の発生を契機に差替え演出と同様の演出である差替え疑似演出を行うようにしても良い。
【０３１２】
また、オーバーフロー入賞に基づく小当りのストックとは別に、オーバーフロー入賞でない始動入賞に基づく小当りの当選について別途ストック可能としても良い。そして、オーバーフロー入賞の小当りのストック数については、特図変動表示ゲームの結果を差し替える処理を開始する差替え条件を判定する用途のみに用いて、当該ストックに基づく大入賞口の開放は行わず、オーバーフロー入賞でない始動入賞に基づく小当りのストックについては、上述した実施形態のように小当りの発生毎に放出するか否かの抽選を行い、当選した場合には大入賞口を開放するようにしても良い。
【０３１３】
このようにすることで、はずれへの変更の可能性もあるが確変大当りへの変更の可能性もある差替え抽選を狙う遊技者はオーバーフロー入賞を積極的に発生させるように遊技を行い、差替え抽選を狙わずに通常大当りのままでよいという遊技者はオーバーフロー入賞を発生させいないように遊技を行うことで、遊技者の意思により遊技者の遊技嗜好に合わせた遊技を行うことができるようになる。
【０３１４】
以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置（表示装置４１）と、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、特別結果態様は、第１特別結果態様と第２特別結果態様を含み、特別遊技状態は、第１特別結果態様の導出に基づき実行される第１特別遊技状態と、第２特別結果態様の導出に基づき実行され、第１特別遊技状態よりも遊技者の得られる遊技価値の小さな第２特別遊技状態と、を含み、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段（遊技制御装置１００）と、停止結果態様が第２特別結果態様となった場合に所定確率で大入賞口開閉制御手段による大入賞口の開閉制御を禁止し、大入賞口の開放権として所定数を上限にストックする大入賞口開閉ストック手段（遊技制御装置１００）と、大入賞口ストック手段にストックされた開放権が所定条件を満たすことに基づき、所定の演出を行うストック演出手段（遊技制御装置１００）を備えることとなる。
【０３１５】
また、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に判定して変動表示ゲームの結果を決定する開始時判定手段（遊技制御装置１００）と、大入賞口ストック手段にストックされた開放権が所定条件を満たすことに基づき、所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームについて、開始時判定手段による判定結果にかかわらず所定の結果を導出するように変更可能な結果変更手段（遊技制御装置１００）と、を備えることとなる。
【０３１６】
また、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）を備え、結果変更手段は、前記事前判定手段による判定結果が所定の結果である始動記憶について当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を変更可能であることとなる。また、ストック演出手段は、結果変更手段による変更結果に対応する演出を行うようにしたこととなる。
【０３１７】
以上のような遊技機１０は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置（表示装置４１）と、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、特別結果態様は、第１特別結果態様と第２特別結果態様を含み、特別遊技状態は、第１特別結果態様の導出に基づき実行される第１特別遊技状態と、第２特別結果態様の導出に基づき実行され、第１特別遊技状態よりも遊技者の得られる遊技価値の小さな第２特別遊技状態と、を含み、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段（遊技制御装置１００）と、停止結果態様が第２特別結果態様となった場合に所定確率で大入賞口開閉制御手段による大入賞口の開閉制御を禁止し、大入賞口の開放権として所定数を上限にストックする大入賞口開閉ストック手段（遊技制御装置１００）と、所定条件の成立に基づきストックしている開放権を実行するストック放出手段（遊技制御装置１００）と、を備え、大入賞口開閉制御手段は、ストックされていた開放権がストック放出手段により実行されることに基づき、当該実行される開放権の数に応じた大入賞口の開閉制御を行うようにしている。
【０３１８】
ここで、第２特別遊技状態には、条件装置の作動を伴うが大入賞口の開放時間が第１特別遊技状態よりも短い短時間開放大当り（いわゆる突確、突通）や条件装置の作動を伴わず大入賞口を開放する小当りを含む。なお、短時間開放大当りのみ又は小当りのみとしても良い。
【０３１９】
したがって、大入賞口の開放を複数回まとめて実行することができるので、第２特別結果態様の発生の都度大入賞口を開閉させるよりも一度に多くの利益を得られるようになり、大入賞口を短時間開放する当りに新しい遊技性を付加し、遊技者の興趣を高めることができる。また、開放権がストックされている場合には遊技者は遊技台を離れにくくなるので客離れを防止でき、遊技機の稼働が上がる。
【０３２０】
また、大入賞口開閉制御手段（遊技制御装置１００）は、ストック放出手段（遊技制御装置１００）により実行される開放権の数に応じた大入賞口の開閉制御として、少なくとも各開放権がストックされなかった場合の大入賞口の開放時間を合計した時間に亘り大入賞口を開放し続ける特別開放態様にて大入賞口を作動させるようにしている。
【０３２１】
したがって、開放権複数回分の大入賞口開閉を単純に繰り返すのではなく、開放権複数回分の開放時間を合計した時間に亘り連続して大入賞口を開放するので、一度により多くの遊技球を大入賞口へ入賞させやすくなり、遊技者の興趣が高まる。
【０３２２】
また、始動入賞領域は、遊技球を受け入れ難い第１状態と遊技球を受け入れ易い第２状態とに変換可能な変換部材（可動部材３７ｂ）を備え、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、変換部材の変換制御を行う変換制御実行手段（遊技制御装置１００）と、変換制御実行手段が変換部材の制御を行う変換確率状態として、第１変換確率状態と、第１変換確率状態よりも第２状態に変換し易い第２変換確率状態と、のいずれかを所定条件に基づいて設定する変換確率設定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変換確率設定手段は、ストック放出手段（遊技制御装置１００）による開放権の実行を契機に、変換確率状態を変更するか否かを選択するようにしている。
【０３２３】
したがって、ストックされた開放権の放出と同時に変換部材の変換制御が変化する（電サポが開始される）可能性があるので、小当りの遊技性がより大当りに近いものとなり、小当りに対して遊技者の関心がより高まる。
【０３２４】
また、変換確率設定手段（遊技制御装置１００）は、ストック放出手段（遊技制御装置１００）による開放権の実行を契機に変換確率状態を変更するか否かの選択をする際に、当該選択を放出される大入賞口の開放権の数に対応した回数繰り返すようにしている。
【０３２５】
したがって、ストックされた開放権１つにつき１度の変換確率の選択が行われるので、複数の開放権が放出されるほど、第２変換確率状態が選択される確率（電サポの発生確率）が高まり、興趣を高めることができる。
【０３２６】
また、変動表示ゲームが所定回数実行されることを契機として、ストックされている開放権をストック放出手段（遊技制御装置１００）により実行するか否かの抽選を行う開放抽選手段（遊技制御装置１００）を備えている。
【０３２７】
したがって、所定回数の遊技を実行するとストックされた開放権の放出のチャンスとなるので、遊技者が開放権の放出の契機をわかりやすくなる。
【０３２８】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０３２９】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３３０】
１０  遊技機
３２  遊技領域
３６  始動入賞口（始動入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（始動入賞領域）
３７ｂ  可動部材（変換部材）
４１  表示装置（装飾表示装置）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段、大入賞口開閉制御手段、大入賞口開閉ストック手段、ストック放出手段、変換制御実行手段、変換確率設定手段、開放抽選手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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