(57)【要約】【課題】いわゆる変則押しに対して過度のペナルティが付与されることを防止する。【解決手段】複数の停止操作部（リールストップボタン２４）の操作順序が禁止される操作順序であると判定された場合、ペナルティ付与条件監視手段（演出制御装置７０）によって、遊技者にペナルティを付与するためのペナルティ付与条件が成立するか否かを所定期間（猶予期間）に亘って監視し、前記所定期間にペナルティ付与条件が成立したと判定された場合、ペナルティ付与手段（演出制御装置７０）によって、ペナルティを遊技者に付与するようにする。【選択図】図１８
2013085864.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
賭数の設定後にスタート操作部が操作されたことに基づき複数の図柄が描かれた複数のリールを可変表示させてゲームを開始し、各リールに対応する複数の停止操作部の操作により導出させたゲームの停止結果に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシンにおいて、
前記スタート操作部の操作に基づく前記ゲームの開始時に予め設定された複数の入賞役の何れかに当選したか否かを抽選可能な抽選手段と、
前記複数の停止操作部の操作順序が遊技状態に応じて禁止される操作順序であるか否かを判定する操作順序判定手段と、
該操作順序判定手段によって、前記複数の停止操作部の操作順序が前記禁止される操作順序であると判定された場合、遊技者にペナルティを付与するためのペナルティ付与条件が成立するか否かを所定期間に亘って監視するペナルティ付与条件監視手段と、
前記ペナルティ付与条件監視手段によって、前記所定期間に前記ペナルティ付与条件が成立したと判定された場合、前記ペナルティを遊技者に付与するペナルティ付与手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記ペナルティ付与条件監視手段は、
前記所定期間に亘って前記ペナルティ付与条件が成立しなかった場合には、前記監視を終了することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記抽選手段によって何れかの入賞役に当選したことが決定されている場合に、当該入賞役を導出させるための前記複数の停止操作部の操作順序を遊技者に報知可能な報知手段と、
該報知手段による報知を行う報知期間を発生させるか否かを抽選する報知抽選手段と、を備え、
前記報知抽選手段は、
前記所定期間以外においては、前記ゲームが実行される毎に前記報知期間を発生させるか否かの抽選を行うことが可能である一方、
前記所定期間においては、前記抽選手段によって、特定の入賞役に当選した場合にのみ、前記報知期間を発生させるか否かの抽選を行うことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記ペナルティ付与条件は、前記操作順序判定手段によって、前記所定期間において前記複数の停止操作部の操作順序が前記禁止される操作順序であると再度判定されることであり、
前記報知抽選手段は、
前記ペナルティ付与条件が成立した場合には、前記ペナルティとして、予め定められた期間に亘り、前記報知期間を発生させるか否かの抽選を行わないようにしたことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記報知抽選手段における抽選の確率状態を通常確率状態よりも高めた高確率状態に設定可能な報知抽選確率設定手段を備え、
前記ペナルティ付与条件監視手段は、
前記報知抽選確率設定手段によって前記高確率状態に設定されている場合には、前記操作順序判定手段によって、前記複数の停止操作部の操作順序が前記禁止される操作順序であると判定されたときでも、前記ペナルティ付与条件が成立するか否かの監視を行わないようにしたことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、賭数の設定後にスタート操作部が操作されたことに基づき複数の図柄が描かれた複数のリールを可変表示させてゲームを開始し、各リールに対応する複数の停止操作部の操作により導出させたゲームの停止結果に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンには、通常遊技状態において複数ある入賞役のうちの何れかが内部当選している場合に、当該内部当選した入賞役を成立させる（停止操作により揃える）ための操作順序を報知するいわゆるＡＴ（アシストタイム）状態に移行するための抽選を行うものがある。そして、この抽選に当選すると、アシストタイムが開始され、このアシストタイム中に特定役が内部当選すると、この特定役の成立のための操作順序が報知され、この操作順序に従って停止ボタンを操作すると、有効ライン上に特定役が成立し、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態が開始され、コインを投入せずに多くの遊技価値を獲得することができるようになっている。
【０００３】
また、上記のようなスロットマシンにおいて、通常遊技状態、すなわち、操作順序を報知していない状態では、原則として左→中→右の操作順序で停止ボタンを操作しなければならず、この操作順序を誤った状態で所定の入賞役が成立すると、ペナルティとして所定期間ＡＴへの移行抽選を行わないようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２０９０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のようなスロットマシンにおいて、遊技を継続していると、停止ボタンが有効化されていない状態、すなわち、前回の遊技における抽選から所定時間（現状では４．１秒）が経過していない状態にもかかわらず停止ボタンの操作を開始してしまう場合がある。このような場合、最初に押下された左の停止ボタンの操作は無効とされ、第１停止となるのが中、もしくは右の停止ボタンの操作に対応したリールとなり、結果的に操作順序通りに操作を行っていない、いわゆる変則押しと判定され、かかる操作を故意にしていない場合であっても上記のようなペナルティが付与される可能性があり、遊技者に過度の不利益を発生させる虞がある。
【０００６】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、いわゆる変則押しに対して過度のペナルティが付与されることを防止することができるスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
賭数の設定後にスタート操作部が操作されたことに基づき複数の図柄が描かれた複数のリールを可変表示させてゲームを開始し、各リールに対応する複数の停止操作部の操作により導出させたゲームの停止結果に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシンにおいて、
前記スタート操作部の操作に基づく前記ゲームの開始時に予め設定された複数の入賞役の何れかに当選したか否かを抽選可能な抽選手段と、
前記複数の停止操作部の操作順序が遊技状態に応じて禁止される操作順序であるか否かを判定する操作順序判定手段と、
該操作順序判定手段によって、前記複数の停止操作部の操作順序が前記禁止される操作順序であると判定された場合、遊技者にペナルティを付与するためのペナルティ付与条件が成立するか否かを所定期間に亘って監視するペナルティ付与条件監視手段と、
前記ペナルティ付与条件監視手段によって、前記所定期間に前記ペナルティ付与条件が成立したと判定された場合、前記ペナルティを遊技者に付与するペナルティ付与手段と、
を備えたことを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、ゲームの実行中に複数の停止操作部の操作順序が禁止される操作順序であると判定された場合、ペナルティ付与条件監視手段によって、遊技者にペナルティを付与するためのペナルティ付与条件が成立するか否かを所定期間に亘って監視することができ、当該所定期間にペナルティ付与条件が成立したと判定された場合、ペナルティ付与手段によって、ペナルティを遊技者に付与することができる。
従って、複数の停止操作部の操作順序が禁止されている操作順序で操作（いわゆる変則押し）された場合でも直ちにペナルティを付与するのではなく、かかる操作後、所定期間にペナルティ付与条件が成立した場合にペナルティを付与するようにしているので、誤って停止操作部を操作してしまった場合はペナルティの対象から除外することで、変則押しに対して過度にペナルティが付与されることを防止することができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のスロットマシンにおいて、
前記ペナルティ付与条件監視手段は、
前記所定期間に亘って前記ペナルティ付与条件が成立しなかった場合には、前記監視を終了することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、所定期間に亘ってペナルティ付与条件が成立するか否かを判定し、当該所定期間にペナルティ付与条件が成立しなかった場合には、当該ペナルティ付与条件が成立するか否かの監視処理を終了することができるので、過度にペナルティが付与されることをより適切に防止することができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載のスロットマシンにおいて、
前記抽選手段によって何れかの入賞役に当選したことが決定されている場合に、当該入賞役を導出させるための前記複数の停止操作部の操作順序を遊技者に報知可能な報知手段と、
該報知手段による報知を行う報知期間を発生させるか否かを抽選する報知抽選手段と、を備え、
前記報知抽選手段は、
前記所定期間以外においては、前記ゲームが実行される毎に前記報知期間を発生させるか否かの抽選を行うことが可能である一方、
前記所定期間においては、前記抽選手段によって、特定の入賞役に当選した場合にのみ、前記報知期間を発生させるか否かの抽選を行うことを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、ペナルティを付与するか否かを監視する所定期間にあっては、複数の停止操作部の操作順序を遊技者に報知可能な報知期間を発生させるか否かの抽選を特定の小役入賞に当選した場合のみ実行することができる。
従って、誤って変則押しを行ってしまった場合には、警告として遊技者に有利となり得る上記報知期間を発生させるか否かを決定するための抽選機会を減らすことによって、遊技者が変則押しを行わないように注意を喚起することができるようになる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載のスロットマシンにおいて、
前記ペナルティ付与条件は、前記操作順序判定手段によって、前記所定期間において前記複数の停止操作部の操作順序が前記禁止される操作順序であると再度判定されることであり、
前記報知抽選手段は、
前記ペナルティ付与条件が成立した場合には、前記ペナルティとして、予め定められた期間に亘り、前記報知期間を発生させるか否かの抽選を行わないようにしたことを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、変則押しが行われた場合でも直ちにペナルティとして報知期間を発生させるか否かの抽選を行わないようにするのではなく、当該変則押し後、所定期間に再度変則押しが行われた場合に当該ペナルティを付与するようにすることができる。
従って、誤って変則押しが行われた場合はペナルティの対象から除外し、再度変則押しが行われた場合、当該変則押しを故意と見做してペナルティの対象とすることで、過度にペナルティが付与されることを防止することができる。
【００１５】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載のスロットマシンにおいて、
前記報知抽選手段における抽選の確率状態を通常確率状態よりも高めた高確率状態に設定可能な報知抽選確率設定手段を備え、
前記ペナルティ付与条件監視手段は、
前記報知抽選確率設定手段によって前記高確率状態に設定されている場合には、前記操作順序判定手段によって、前記複数の停止操作部の操作順序が前記禁止される操作順序であると判定されたときでも、前記ペナルティ付与条件が成立するか否かの監視を行わないようにしたことを特徴とする。
【００１６】
請求項５に記載の発明によれば、遊技者に有利となり得る報知期間を発生させるか否かの抽選の確率状態が高確率状態に設定されている場合には、変則押しが行われたときでも、ペナルティ付与条件が成立するか否かの監視を行わないようにすることができる。
従って、当該高確率状態に設定されている場合には、当該報知期間を発生させるか否かの抽選を行わないようにするというペナルティが発生しないようにすることができるので、高確率状態の設定という恩恵を受けた場合にまで過度にペナルティが付与されることを防止することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ゲームの実行中に複数の停止操作部の操作順序が禁止される操作順序であると判定された場合、ペナルティ付与条件監視手段によって、遊技者にペナルティを付与するためのペナルティ付与条件が成立するか否かを所定期間に亘って監視することができ、当該所定期間にペナルティ付与条件が成立したと判定された場合、ペナルティ付与手段によって、ペナルティを遊技者に付与することができる。
従って、複数の停止操作部の操作順序が禁止されている操作順序で操作（いわゆる変則押し）された場合でも直ちにペナルティを付与するのではなく、かかる操作後、所定期間にペナルティ付与条件が成立した場合にペナルティを付与するようにしているので、誤って停止操作部を操作してしまった場合はペナルティの対象から除外することで、変則押しに対して過度にペナルティが付与されることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】実施形態のスロットマシンの背部の構造を示す背面図である。
【図３】実施形態に係るスロットマシンの制御系の一部を示すブロック図である。
【図４】スロットマシンが備えるリールの外周面に形成されている図柄の配列図である。
【図５】実施形態のスロットマシンにおける入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す説明図である。
【図６】実施形態のスロットマシンにおける遊技状態の遷移の条件を示す状態遷移図である。
【図７】実施形態のスロットマシンの遊技制御装置による遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御装置の遊技制御処理中の内部抽選処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御装置の遊技制御処理中の変動表示開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御装置の遊技制御処理中のリール停止処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御装置の遊技制御処理中の入賞成立判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御装置の遊技制御処理中のＲＴ遊技初期処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御装置の遊技制御処理中のＲＴ回数減算処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】遊技制御装置の遊技制御処理中のボーナス当選時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】実施形態のスロットマシンの演出制御装置による演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】実施形態のスロットマシンの演出制御装置によるタイマ割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御装置の演出制御処理中のＡＴ関連処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御装置の演出制御処理中のペナルティ関連処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御装置のペナルティ関連処理中の回数管理処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御装置の演出制御処理中の演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御装置のタイマ割込み処理中の停止ボタン発光処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】変形例１に係るＡＴ関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】変形例２に係るＡＴ関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】変形例２に係るペナルティ関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）は、左リールストップボタンの裏面側に設けられたストップＬＥＤを通常とは異なる特殊発光態様としたときの一例を示す図、（ｂ）は、猶予期間中に変則押しが行われた際に実行される演出の一例を示す図、（ｃ）は、（ｂ）の演出の続きを示す図である。
【図２６】変形例５に係るペナルティ関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】変形例２の変形例に係るペナルティ関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】変形例６に係る内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】変形例６に係る演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】変形例６に係るペナルティ関連処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
まず、図１〜６に基づいて、本実施形態に係るスロットマシン１の概要について示す。
図１は本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図であり、図２はスロットマシンの内部構造を示す正面図である。
スロットマシン１は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、前面枠２が片開き形式に開閉可能に設けられることで概略構成されている。
【００２０】
前面枠２の上部には、遊技に応じて様々な演出を提供する演出ユニット７が配設されている。この演出ユニット７は、中央に位置する画像表示装置３、画像表示装置３の左右に配された装飾部材８、画像表示装置３の上部に配された発光装置７１、画像表示装置３の前面において状態が変換される演出部材７２ａ、演出部材７２ａの状態を変換させる演出装置７２（図３参照）、及び発光装置７１の左右に配されたスピーカ４等で構成される。
【００２１】
画像表示装置３は、例えば、液晶表示パネルで構成され、この画像表示装置３において、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報などが表示される。演出装置７２は、モータやセンサを備えて構成され、演出部材７２ａの状態を変換させることにより演出を行う。また、発光装置７１では光による演出が、スピーカ４では音声による演出が行われる。これらを組み合わせることにより様々な態様の演出が可能となっている。なお、演出ユニット７における各種演出は、後述する演出制御装置７０によって制御される。
【００２２】
前面枠２の中央部には、後方を視認可能な（例えば透明の）図柄表示窓５が形成されている。この図柄表示窓５を透して、筐体内に配設された変動表示手段としてのリール６の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール６は、複数の（例えば３つ）円筒形のリール６ａ，６ｂ，６ｃが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が形成されている（図４参照）。また、各リール６ａ，６ｂ，６ｃにはそれぞれ、リール用モータ（ステッピングモータ）６４ａ，６４ｂ，６４ｃ（図３参照）が設けられており、各リール６ａ，６ｂ，６ｃを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。
【００２３】
リール用モータ６４によりリール６ａ，６ｂ，６ｃを回転させることにより、図柄表示窓５から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる（変動表示）。一方、リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止している状態では、各リール６ａ，６ｂ，６ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が図柄表示窓５を介して視認可能となっており、つまり図柄表示窓５には３×３の計９つの図柄が停止表示される。
【００２４】
図柄表示窓５から視認される３×３の図柄行列に対しては、複数の有効化可能ラインが設定されている。すなわち、例えば、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ中段の図柄を横切る有効化可能ライン（中段ライン）、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ上段の図柄を横切る有効化可能ライン（上段ライン）、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ下段の図柄を横切る有効化可能ライン（下段ライン）、第１リール６ａ下段−第２リール６ｂ中段−第３リール６ｃ上段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右上がりライン）、及び、第１リール６ａ上段−第２リール６ｂ中段−第３リール６ｃ下段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右下がりライン）の５ラインが、有効化可能ラインとして設定されている。
【００２５】
そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力（以下、賭操作）によって設定された賭数（ベット数）に応じて所定の有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立／不成立が判断される。例え
ば、賭数１では中段ラインが有効ラインとなり、賭数２では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数３では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなる。なお、賭数が３の場合でのみゲームを実行可能な所謂３枚がけ専用としてもよく、この場合は常に５つの有効化可能ラインが有効ラインとなる。また、賭数には無関係にすべてのラインを有効としてもよい。
【００２６】
図柄表示窓５の下側には、クレジット数表示器１１、払出数表示器１２、獲得枚数表示器１３が設けられている。クレジット数表示器１１は、メダル貯留装置にクレジットとして記憶されているメダル数を表示し、払出数表示器１２は、ボーナスゲーム時の払出枚数を表示するものである。また、獲得枚数表示器１３は役成立時の獲得枚数を表示するものである。これらの表示器１１，１２，１３は、後方を透視可能な透明部材の奥に、例えば、７セグメントのＬＥＤからなる表示器を備えるもので、その点灯状態によって各種情報を表示するようになっている。
【００２７】
図柄表示窓５の右下方には、賭操作によって設定された賭数（最高３枚）を表示する表示器１７が設けられている。この賭数表示器１７は、その奥に配されたランプの点灯状態によりメダルの賭数を表示する。
【００２８】
図柄表示窓５の左下方には、各種遊技状態を表示する遊技状態表示器１９が設けられており、その奥に配されたランプの点灯状態により現在の遊技状態を表示する。
遊技状態表示器１９は、例えば、賭操作が行われスタートレバー２１によるゲームのスタート操作が有効であることを示すスタート表示部、遊技者がスタートレバー２１を操作してからリールが回転するまでに待ち時間がある（前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）ことを示すウェイト表示部、再遊技入賞（リプレイ入賞）が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部、スロットマシン１が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を示唆するインサートメダル表示部、で構成される。
【００２９】
図柄表示窓５の下側には、前側に突出する段部が形成されていて、その段部の上面が前面棚１４とされている。この前面棚１４には、メダル投入口１５、１ベットボタン（図示略）、マックスベットボタン１６が設けられている。
メダル投入口１５は、前面棚１４におけるスロットマシン１の前面側から見て右側（前面枠２の開放端側）に配設されている。遊技者がこのメダル投入口１５にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口１５から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出センサ５１（図３参照）が設けられており、このメダル投入検出センサ５１による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
１ベットボタン及びマックスベットボタン１６は、前面棚１４におけるスロットマシン１の前面側から見て左側に配設されている。１ベットボタンは、押圧操作を一度行う毎にクレジットから１枚ずつ賭数を入力でき、マックスベットボタン１６は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数（例えば、３枚）まで入力できる。
【００３０】
前面棚１４の下側には、クレジット選択ボタン２０、スタートレバー２１、リールストップボタン２４、メダル詰まり解消ボタン２２、及び鍵穴２３が設けられている。
クレジット選択ボタン２０は、メダル投入口１５から投入されたメダル又は入賞が成立することにより払い出されるメダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態と、記憶不能な非クレジット状態を切り換えるためのものである。例えば、クレジット状態において、メダル投入口１５から最大賭数（例えば、３枚）を超えるメダルが投入された場合は、最大賭数を超えた分のメダルは、所定数（例えば５０枚）までクレジットとしてスロットマシン１に記憶され、以降のゲームで使用できる。また、クレジットとして記憶可能
な所定数を超えるメダルが投入された場合は、受け皿２７に返却される。一方、非クレジット状態では、最大賭数を超えた分のメダルは受け皿２７に返却される。
【００３１】
スタートレバー２１は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。メダル詰まり解消ボタン２２は、メダル投入口１５内でメダル詰まりが発生した場合にこれを解消するためのものである。鍵穴２３は、前面枠２を開く際、又はスロットマシン１のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。
【００３２】
リールストップボタン２４は、左リール６ａ、中リール６ｂ、及び右リール６ｃとそれぞれ１対１で対応付けられて設けられた左リールストップボタン２４ａ、中リールストップボタン２４ｂ、及び右リールストップボタン２４ｃで構成され、停止操作に応じて対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃは、例えば、有色半透明の樹脂部材などで形成されている。また、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの奥には、該リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作により各リールを停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンＬＥＤ６６（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００３３】
これらの操作ボタン類が設けられた部分の下側には、前面枠２の下部領域を構成する装飾板２５が設けられ、さらに、装飾板２５の下側であって前面枠２の最下部には、灰皿２６とメダルを貯留するための受け皿２７、及び音声を出力するためのスピーカ４が設けられている。
【００３４】
また、筐体内部の下部には、メダル払出装置６３が配設されている。メダル払出装置６３は、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル（払出メダル）、又は払出メダルによりクレジットの上限を超えた分のメダルを受け皿２７に払い出す。
【００３５】
図３は、スロットマシン１の制御系の一部を示すブロック図である。なお、図１で説明した構成要素（例えば、遊技状態表示器１９等）には同一の符号を付し、ここでの説明は省略する。
【００３６】
図３に示すように、スロットマシン１の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置、メイン制御基板）５０と、この遊技制御装置５０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置（サブ制御装置、サブ制御基板）７０とを備えて構成されている。この制御系の構成要素は、それぞれスロットマシン１の筐体内部に配設されている。
【００３７】
遊技制御装置５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０ａ、ＲＯＭ（Read OnlyMemory）５０ｂ、ＲＡＭ（Random Access Memory）５０ｃ、Ｉ／Ｆ（Interface）５０ｄ等を備えて構成されている。
【００３８】
ＣＰＵ５０ａは、制御部、演算部を備え、遊技制御装置５０の演算処理装置として各種演算制御を行う他、内部抽選に用いられる入賞判定用乱数などの各種乱数値などを生成する。
【００３９】
ＲＯＭ５０ｂには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データの他、内部抽選用の判定値（判定テーブル）などが格納されている。また、ＲＯＭ５０ｂには、各ゲームにおいてリール６の停止制御を行う際に参照される停止テーブルが格納されている。
例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止テーブルや、外れに対応する停止テーブル等である。
停止テーブルには、内部当選状態（セットされている当選フラグの状態）に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるためにリールの停止制御を行うためのデータ（滑りコマ数など）が格納されており、リール６の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
【００４０】
ＲＡＭ５０ｃは、ＣＰＵ５０ａで生成された内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ（例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、各種入賞フラグの状態のデータ、及び所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ等）を一時的に記憶する記憶領域、並びにＣＰＵ５０ａの作業領域を備える。
【００４１】
Ｉ／Ｆ５０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出センサ５１、スタートレバーセンサ５２、左リール停止センサ５３ａ、中リール停止センサ５３ｂ、右リール停止センサ５３ｃ、左リール位置検出センサ５４ａ、中リール位置検出センサ５４ｂ、右リール位置検出センサ５４ｃ、１ベットセンサ５６、マックスベットセンサ５７、クレジット選択センサ５８、払出メダル検出センサ５９、設定装置６０、リセットセンサ６１、前面枠開放センサ６２から出力された各種の信号を、ＣＰＵ５０ａに対して出力する。
【００４２】
ここで、メダル投入検出センサ５１は、メダル投入口１５から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。スタートレバーセンサ５２は、スタートレバー２１が操作されたことを検出するためのスイッチである。
左リール停止センサ５３ａ、中リール停止センサ５３ｂ、右リール停止センサ５３ｃは、それぞれに対応するリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃが操作されたことを検出するためのセンサである。左リール位置検出センサ５４ａ、中リール位置検出センサ５４ｂ、右リール位置検出センサ５４ｃは、それぞれに対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回動位相を検出するためのセンサである。
【００４３】
１ベットセンサ５６は１ベットボタン（図示略）が操作されたことを検出するためのセンサで、マックスベットセンサ５７はマックスベットボタン１６が操作されたことを検出するためのセンサである。
クレジット選択センサ５８は、クレジット選択ボタン２０が操作されたことを検出するためのセンサである。払出メダル検出センサ５９は、メダル払出装置６３から払い出されたメダルを検出するものであり、この検出情報をもとにメダルの払出枚数がカウントされる。
【００４４】
設定装置６０は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン１の設定を切り換えるためのものである。この設定装置６０により、例えば、１ゲーム毎の入賞（例えば、ボーナス入賞）の内部当選確率が異なる複数の設定（例えば、設定１〜６）の何れかに設定される。
リセットセンサ６１は、例えば、鍵穴２３に差し込まれた鍵が前面枠２を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づきスロットマシン１をリセットするためのセンサである。なお、遊技制御装置５０は、リセットセンサ６１からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン１のエラー状態を解除する。前面枠開放センサ６２は、前面枠２の開放状態を検出するためのセンサである。
【００４５】
また、Ｉ／Ｆ５０ｄは、ＣＰＵ５０ａから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置７０、遊技状態表示器１９、賭数表示器１７、ク
レジット数表示器１１、払出数表示器１２、獲得枚数表示器１３、メダル払出装置６３、左リール用モータ６４ａ、中リール用モータ６４ｂ、右リール用モータ６４ｃ、外部信号出力端子（スロットマシン１とは別体で設けられた管理装置等と接続する端子）６５、ストップボタンＬＥＤ６６などに出力する。これによって、遊技制御装置５０による各種構成要素の制御を可能としている。
【００４６】
遊技制御装置５０は、上述したように各構成要素とＩ／Ｆ５０ｄを介して電気的に接続されている。遊技制御装置５０は、例えば、ＣＰＵ５０ａが所定サイクル時間毎に乱数を更新（例えば＋１）し、スタートレバーセンサ５２による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。
【００４７】
また、遊技制御装置５０は、内部抽選結果と、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止テーブルを参照し、リール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃの動作を制御することにより、図柄表示窓５に所定の図柄が停止表示されるようにリール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させる。
例えば、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引込み停止制御を行う。
また例えば、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置５０による引込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能な範囲は、停止操作が行われた位置から所定の図柄数以内（例えば、４コマ以内）とされている。
【００４８】
一方、演出制御装置７０は、ＣＰＵ７０ａ、ＲＯＭ７０ｂ、ＲＡＭ７０ｃ、Ｉ／Ｆ７０ｄ等を備えて構成されている。この演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から出力される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置３における演出表示の制御や、演出装置７２の動作の制御、発光装置７１やスピーカ４による演出の制御を行う。
ここで、遊技に関する情報とは、スタートレバー２１が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報（例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数を伝達する情報）、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態（通常状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態、ＲＴ状態等）を示す遊技状態情報を含む。
【００４９】
Ｉ／Ｆ７０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置５０から出力された各種信号をＣＰＵ７０ａに対して出力する。また、Ｉ／Ｆ７０ｄは、ＣＰＵ７０ａから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置３、スピーカ４、発光装置（ランプ、ＬＥＤ）７１、演出装置（モータ、センサ）７２に出力する。これによって演出制御装置７０による各種装置の制御を可能としている。
【００５０】
具体的には、演出制御装置７０は、画像表示装置３において、小役入賞の予告表示や、ボーナス入賞の告知表示、演出表示（１ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの）などを表示させる。
また、演出制御装置７０は、演出装置７２を制御して演出部材７２ａを動作させる。また、演出制御装置７０は、発光装置７１での発光による装飾や、スピーカ４での音声による演出を行う。
【００５１】
演出制御装置７０は、ＲＴ状態においてアシスト情報の報知演出を制御する。例えば、演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から送信された報知フラグの状態に基づいて、画像表示装置３にアシスト情報（押し順情報等）に係る制御信号を送信することで、アシスト内容を報知させる。すなわち、報知手段としての遊技制御装置５０は、演出制御装置７０を介して画像表示装置３にアシスト情報を表示させている。
【００５２】
上述した遊技制御装置５０と演出制御装置７０との通信形態は、遊技制御装置５０から演出制御装置７０への単方向にのみ制御信号が送信されるようになっていて、遊技制御装置５０に不正な信号が入力されるのを防止している。
【００５３】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合、まず、メダルをメダル投入口１５から投入するか、或いはマックスベットボタン１６や１ベットボタンを操作してクレジットから賭数を入力する。賭操作がなされると、賭数に応じて有効ラインが設定され、スタートレバー２１の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。そして、スタートレバー２１を操作すると、遊技制御装置５０において内部抽選処理がなされて入賞の当選／非当選が決定されるとともに、リール６の変動が開始される。
【００５４】
所定時間経過後、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作に基づいて、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が停止され、図柄表示窓５に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応する遊技価値が付与される（例えば、入賞メダルが払い出される）。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
【００５５】
図４には、スロットマシン１が備えるリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面に形成されている図柄の配列の一例が示されている。
図４に示されているように、リール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面には、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」等の識別可能な７種類の図柄と、入賞の成立に関与しない「ブランク」の図柄とが、所定の順序で配置されている。
【００５６】
図４に示されているように、「リプレイ」は、すべてのリール６ａ，６ｂ，６ｃにおいて連続する５コマ以内に１つは配置されているので、４コマの引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
また、「ベル」は、中リール６ｂ、右リール６ｃにおいて連続する５コマ以内に１つは配置されているので、左リール６ａから停止操作（いわゆる順押し又は挟み押し）を行えば、引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
一方、その他の入賞は、連続する５コマ以内に必ずしも配置されていない図柄で構成されているため、４コマの引き込み停止制御を行っても有効ライン上に停止表示できない場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃを停止操作（目押し）する必要がある。
【００５７】
図５には、本実施形態のスロットマシン１における入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容が示されている。
本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞としてビッグボーナス入賞（ＢＢ入賞）及びレギュラーボーナス入賞（ＲＢ入賞）が定められている。また、ＢＢ入賞として「黒７−黒７−黒７」からなるビックボースナ入賞と、「白７−白７−白７」からなるビック
ボースナ入賞とが設けられている。
なお、特別入賞（ＢＢ入賞又はＲＢ入賞）に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる。
【００５８】
また、本実施形態のスロットマシン１では、小役入賞としてベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞、リプレイ入賞が定められている。
小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役入賞（例えば、スイカ入賞）を成立させることができなかった場合（いわゆる取りこぼし）、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
【００５９】
図５に示すように、「黒７−黒７−黒７」のボーナス図柄組合せ態様、又は、「白７−白７−白７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するＢＢ入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＢＢ状態が発生する。ＢＢ入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
ＢＢ状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図６に示すように、ＢＢ状態において遊技者に払い出したメダルの総数が２５０枚を超えたときに終了となる。
なお、ＢＢ状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲーム（ＪＡＣイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム）を繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【００６０】
また、ＢＢ状態中に特定の小役入賞に当選する等の移行条件が成立すると、ＢＢ状態の終了後に特定遊技状態としてのリプレイタイム状態１（ＲＴ状態１）が発生する。つまり、ＢＢ入賞の内部当選がＲＴ状態１を発生させる特定遊技発生条件の一つとなる。
ＲＴ状態１では、例えば、通常遊技状態よりもリプレイ入賞の内部当選確率が飛躍的に高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図６に示すように、実行したゲーム数が３０ゲーム（１セット）に到達したとき、ＢＢ入賞に内部当選したとき、或いはＲＢ入賞に内部当選したときの何れかの特定遊技終了条件が成立したときに終了となる。
【００６１】
ＲＢ入賞は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。ＲＢ入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＲＢ状態が発生する。ＲＢ入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
ＲＢ状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図６に示すように、ＲＢ状態において遊技者にメダルの総数が１００枚を超えたときに終了となる。本実施形態においては、ＲＢ状態の終了後には必ず特定遊技状態としてのリプレイタイム状態（ＲＴ状態１又はＲＴ状態２）へ移行する。
なお、ＲＢ状態においても、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲーム（ＪＡＣイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム）を繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【００６２】
スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、何れの遊技状態においても５枚のメダルが払い出される。図４に示す図柄配列においては「スイカ」が６コマ以上離れている個所があるため、スイカ入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければスイカ入賞を取りこぼす場合がある。
【００６３】
ベル入賞は、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、何れの遊技状態においても１０枚のメダルが払い出される。図４に示す図柄配列においては、ベル入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければベル入賞を取りこぼす場合があるが、取りこぼしがないように各リール６ａ，６ｂ，６ｃに「ベル」を配置しても良い。
【００６４】
チェリー入賞は、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、１つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特定遊技状態において２枚（つまり、上段又は下段に停止表示された場合は４枚）のメダルが払い出される。ここで、「ＡＮＹ」は何れの図柄であってもよいことを示す。図４に示す図柄配列においては「チェリー」が６コマ以上離れている個所があるため、チェリー入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければチェリー入賞を取りこぼす場合がある。
【００６５】
リプレイ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。メダルの払い出しは０枚である。図４に示す図柄配列においては「リプレイ」が４コマ以内にあるため、リプレイ入賞に内部当選すると、目押し操作をしなくても引き込み停止制御により必ずリプレイ入賞を成立させることができる。
【００６６】
本実施形態のスロットマシン１では、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選可能となっている。重複して内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞＞リプレイ入賞以外の小役入賞＞特別入賞とする。特別入賞に内部当選した以降のゲームにおいて、小役入賞に内部当選した場合も同様とする。
【００６７】
遊技制御装置５０における内部抽選により、上記何れかの入賞に内部当選すると、この内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出可能とされる。一方、何れの入賞にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞に対応する図柄組合せ態様は有効ライン上に形成されない。
通常遊技状態及びＲＴ状態では、ＢＢ入賞及びＲＢ入賞を含めた上記すべての入賞が内部抽選の対象となる。また、ＢＢ状態又はＲＢ状態では、ベル入賞、スイカ入賞及びチェリー入賞が内部抽選の対象となる。
【００６８】
図６は、本実施形態のスロットマシン１における遊技状態を説明するための状態遷移図である。
スロットマシン１では、電源を投入した直後は、通常遊技状態ＳＴ１０でゲームが開始されるものとする。
通常遊技状態ＳＴ１０で、ＲＢ入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ＲＢ状態ＳＴ１１に移行する。また、ＢＢ入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ＢＢ状態ＳＴ１２に移行する。
また、通常遊技状態ＳＴ１０で、いわゆる天井条件（前回のボーナスゲーム終了から所定ゲーム数が消化されること等）が成立すると、ＲＴ状態２ＳＴ１４に移行する。また、通常遊技状態ＳＴ１０において、所定の入賞役に内部当選し、演出制御装置でアシストタイム（以下、ＡＴ）状態となると、当該所定の入賞役に対応する図柄組合せ態様を導出するための報知が行われ、この報知によって所定の入賞役に対応する図柄組合せ態様が導出することで、ＲＴ遊技状態１ＳＴ１３として所定回数（例えば、３０ゲームの）ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）が発生する。
【００６９】
ＢＢ状態ＳＴ１２では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。遊技者に払い出したメダルの総数が２５０枚を超えるとＢＢ状態ＳＴ１２は終了する。そして、ＢＢ状態ＳＴ１２で所定の移行条件（特定の小役入賞）が成立しないと通常遊技状態ＳＴ１０へ戻り、所定の移行条件（特定の小役入賞）が成立すると、ＲＴ状態１ＳＴ１３に移行する。また、ＢＢ状態ＳＴ１２では、特定の小役入賞の成立によって、ＲＴ状態１ＳＴ１３又はＲＴ状態２ＳＴ１４中にＡＴ状態となるＡＲＴの期間（例えば、所定ゲーム数、所定セット数等）をストック（上乗せ）可能となっている。
【００７０】
ＲＢ状態ＳＴ１１では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。そして、遊技者に払い出したメダルの総数が１００枚を超えるとＲＢ状態ＳＴ１１は終了し、９９％の確率でＲＴ１状態ＳＴ１３に移行し、１％の確率でＲＴ２状態ＳＴ１４に移行する。また、ＲＢ状態ＳＴ１１でも、ＢＢ状態ＳＴ１２と同様に、特定の小役入賞の成立によって、ＲＴ状態１ＳＴ１３又はＲＴ状態２ＳＴ１４中にＡＴ状態となるＡＲＴの期間をストック可能となっている。
【００７１】
ＲＴ状態１ＳＴ１３では、通常遊技状態ＳＴ１０よりもリプレイ入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。このＲＴ状態１ＳＴ１３では、リプレイ入賞の内部当選確率が、通常遊技状態ＳＴ１０の場合に比較して高確率となっているので、メダルの消費量を抑えてゲームを重ねることが可能となる。したがって、小役入賞の成立により得られる遊技価値を増加させながら、特別入賞への当選を期待できる。
ＲＴ状態１ＳＴ１３は、特定遊技終了条件が成立したとき（すなわち、実行したゲーム数が３０ゲーム（１セット）に到達したとき）、ＢＢ入賞に内部当選したとき、或いはＲＢ入賞に内部当選したときに終了となり、通常遊技状態ＳＴ１０とＲＢ状態ＳＴ１１とＢＢ状態ＳＴ１２とのうちの何れかに移行する。
また、ＲＴ状態１ＳＴ１３でも、特定の小役入賞の成立によって、ＡＲＴの期間をストック可能となっている。
【００７２】
ＲＴ状態２ＳＴ１４では、ＲＴ状態１ＳＴ１３と同様に、通常遊技状態ＳＴ１０よりもリプレイ入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。
ＲＴ状態２ＳＴ１４は、ＢＢ入賞に内部当選したとき、或いはＲＢ入賞に内部当選したときに終了となり、ＲＢ状態ＳＴ１１とＢＢ状態ＳＴ１２とのうちの何れかに移行する。
また、ＲＴ状態２ＳＴ１４でも、特定の小役入賞の成立によって、ＡＲＴの期間をストック可能となっている。
【００７３】
次に、図７〜図１４を参照しながら、遊技制御装置５０による処理について説明する。遊技制御装置５０による処理は、遊技を統括的に制御する遊技制御処理（図７参照）と、所定時間毎（例えば、約２ｍｓｅｃ毎）に行われるタイマ割込み処理（図示省略）とからなる。
【００７４】
〔遊技制御処理〕
まず、遊技制御処理について説明する。図７は、遊技制御処理の一例を示すフローチャートである。
この遊技制御処理は、遊技制御装置５０の電源が投入されると、ＣＰＵ５０ａがＲＯＭ５０ｂに記憶されている遊技制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【００７５】
遊技制御処理が開始されると、まず、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ５０ｃに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する（ステップＳ１）。
【００７６】
次いで、ＲＴ（ＲＴ状態１又はＲＴ状態２）に移行すると判定された場合にＲＴ作動中フラグ、及びＲＴ回数をセットするＲＴ遊技初期処理を実行する（ステップＳ２）。なお、ＲＴ遊技初期処理の詳細については後述する。
【００７７】
次いで、リプレイ入賞の成立に基づく自動賭操作や、賭操作（すなわち、メダル投入口１５からのメダル投入又はクレジットからの入力）により賭数を設定するＢＥＴ（賭）処理を実行する（ステップＳ３）。
【００７８】
次いで、払戻ボタン２０が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合に、投入されたメダルの払い戻し及びクレジットとして記憶されているメダルの払い戻しを行う払戻制御処理を実行する（ステップＳ４）。
【００７９】
次いで、ベット数が上限値（例えば、３個）に達したか否かを判定する（ステップＳ５）。
ステップＳ５で、ベット数が上限値に達していないと判定した場合（ステップＳ５；Ｎｏ）には、ステップＳ２に戻る。
【００８０】
一方、ステップＳ５で、ベット数が上限値に達したと判定した場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）には、スタートレバー２１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ６）。
ステップＳ６で、スタートレバー２１が操作されていないと判定した場合（ステップＳ６；Ｎｏ）には、ステップＳ２に戻る。
【００８１】
一方、ステップＳ６で、スタートレバー２１が操作されたと判定した場合（ステップＳ６；Ｙｅｓ）には、入賞役の内部抽選を行い、当該内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報（抽選結果コマンド）を演出制御装置７０に送信するとともに、最小遊技間隔時間経過後にリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を開始させる内部抽選処理を実行する（ステップＳ７）。なお、内部抽選処理の詳細については後述する。
【００８２】
次いで、ステップＳ７の内部抽選処理によりＢＢ入賞又はＲＢ入賞に内部当選していると判定した場合にＲＴ関連情報（ＲＴ作動中フラグ、ＲＴステータスフラグ、及びＲＴ回数）をクリアするボーナス当選時処理を実行する（ステップＳ８）。なお、ボーナス当選時処理の詳細については後述する。
【００８３】
次いで、変動表示開始処理を実行する（ステップＳ９）。なお、変動表示開始処理の詳細については後述する。
【００８４】
次いで、ステップＳ７の内部抽選処理でセットされた当選フラグと、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１０）。なお、リール停止処理の詳細については後述する。
【００８５】
次いで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様に基づいて、ステップＳ７の内部抽選処理でセットされた入賞当選フラグに対応する入賞（内部当選している入賞）が成立しているか否かを判定し、入賞が成立していると判定した場合には、成立した入賞に対応する払出枚数情報をセットする入賞成立判定処理を実行する（ステップＳ１１）。ここで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様は、リール位置検出スイッチ５４からのリール位置情報（具体的には、リール位置検出スイッチ５４により検出されたリール６の回動位相等）に基づき判断される。なお、入賞成立判定処理の詳細については後述する。
【００８６】
次いで、ステップＳ１１の入賞成立判定処理でセットされた払出枚数情報に基づいて、クレジットの加算又はメダル払出装置６３によるメダルの払い出しを行う払出制御処理を実行する（ステップＳ１２）。
次いで、ＢＢ入賞の成立やＲＴ状態への移行条件の成立を判定し、対応する遊技状態へと移行するための準備を行う遊技状態更新処理を実行する（ステップＳ１３）。
【００８７】
次いで、ＲＴ中であると判定した場合に残りＲＴ回数を管理するＲＴ回数減算処理を実行する（ステップＳ１４）。なお、ＲＴ回数減算処理の詳細については後述する。
次いで、停電が発生したか否かを判定する（ステップＳ１５）。
ステップＳ１５で、停電が発生していないと判定した場合（ステップＳ１５；Ｎｏ）には、ステップＳ２に戻る。
一方、ステップＳ１５で、停電が発生したと判定した場合（ステップＳ１５；Ｙｅｓ）には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、ＲＡＭ５０ｃへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して（ステップＳ１６）、当該スロットマシン１の電源が遮断されるのを待つ。
【００８８】
〔内部抽選処理〕
次に、前述の遊技制御処理（図７）における内部抽選処理（ステップＳ７）について説明する。図８は、内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
なお、当該内部抽選処理中は、賭操作やリール６の停止操作などの各種操作の入力を受け付けずに無効なものとするように構成されている。
【００８９】
内部抽選処理が開始されると、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａは、まず、乱数発生器５０ｅから乱数値（入賞判定用乱数）を取得する（ステップＳ２１）。
次いで、現在の遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルをセットする（ステップＳ２２）。
【００９０】
次いで、ステップＳ２１で取得した乱数値と、ステップＳ２２でセットした入賞当選判定テーブルとに基づいて、入賞に内部当選したか否かを判定する入賞当選判定処理を実行する（ステップＳ２３）。すなわち、遊技制御装置５０は、スタートレバー２１の操作に基づくゲームの開始時に予め設定された複数の入賞役の何れかに当選したか否かを抽選可能な抽選手段として機能する。
なお、本実施形態では、入賞に内部当選したか否かを、乱数発生器５０ｅで生成される乱数値、すなわちハードウェアで生成されるハード乱数を用いて判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、入賞に内部当選したか否かを、ソフトウェアで生成されるソフト乱数に基づいて判定するように構成することも可能である。
【００９１】
次いで、ハズレ当選フラグをセットする（ステップＳ２４）。
次いで、ステップＳ２３の入選当選判定処理で得られた判定結果に基づいて、ボーナス内部当選があるか否かを判定する（ステップＳ２５）。
【００９２】
ステップＳ２５で、ステップＳ２３の入賞当選判定処理で得られた判定結果がボーナス内部当選でないと判定した場合（ステップＳ２５；Ｎｏ）には、リプレイ内部当選があるか否かを判定する（ステップＳ２６）。
ステップＳ２６で、リプレイ内部当選したと判定した場合（ステップＳ２６；Ｙｅｓ）には、ステップＳ２４でセットしたハズレ当選フラグに代えて、リプレイ内部当選に対応するリプレイフラグをセットする（ステップＳ２７）。
一方、ステップＳ２６で、リプレイ内部当選していないと判定した場合（ステップＳ２
６；Ｎｏ）には、ステップＳ２７〜２９をスキップしてステップＳ３１へ移行する。
【００９３】
次いで、現在の遊技状態がＲＴ中であることを示すＲＴ作動中フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ２８）。
ステップＳ２８で、ＲＴ作動中フラグがあると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）には、押し順（遊技者によるリールストップボタン２４の停止操作順）情報を設定する（ステップＳ２９）。
一方、ステップＳ２８で、ＲＴ作動中フラグがないと判定した場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２９をスキップしてステップＳ３１へ移行する。
【００９４】
また、ステップＳ２５で、ステップＳ２３の入賞当選判定処理で得られた判定結果がボーナス内部当選であると判定した場合（ステップＳ２５；Ｙｅｓ）には、ボーナスフラグをセットして（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ移行する。
【００９５】
次いで、ステップＳ２４、２７、又は３０でセットされた当選フラグに対応する当選フラグコマンドを送信し（ステップＳ３１）、当該内部抽選処理を終了する。
【００９６】
〔変動表示開始処理〕
次に、前述の遊技制御処理（図７）における変動表示開始処理（ステップＳ９）について説明する。図９は、変動表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
【００９７】
変動表示開始処理が開始されると、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａは、まず、ボーナスゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。
ステップＳ４１で、ボーナスゲーム中でないと判定した場合（ステップＳ４１；Ｎｏ）には、ゲーム数カウンタと報知カウンタの値を＋１更新する（ステップＳ４２）。
【００９８】
次いで、報知カウンタの値が上限値（例えば、３００）に達したか否かを判定する（ステップＳ４３）。
ステップＳ４３で、報知カウンタが上限値に達したと判定した場合（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）には、報知カウンタを０クリアして（ステップＳ４４）、変動開始演出（フリーズ演出）を行わずにリール６の変動を等速変動にする指示を行う通常変動開始コマンドをセットする（ステップＳ４５）。
一方、ステップＳ４３で、報知カウンタの上限値に達していないと判定した場合（ステップＳ４３；Ｎｏ）には、ステップＳ４４をスキップしてステップＳ４５へ移行する。
【００９９】
次いで、報知カウンタの値が１であるか否かを判定する（ステップＳ４６）。
ステップＳ４６で、報知カウンタの値が１であると判定した場合（ステップＳ４６；Ｙｅｓ）には、特別入賞役に当選しているか否かを判定する（ステップＳ４７）。
ステップＳ４７で、特別入賞役に当選していると判定した場合（ステップＳ４７；Ｙｅｓ）には、第１変動演出テーブルから設定値に対応するフリーズ演出を選択する（ステップＳ４８）。
【０１００】
次いで、ステップＳ４５でセットされた通常変動開始コマンドに代えて、変動開始演出（フリーズ演出）を行ってからリール６の変動を等速変動にする指示を行う特殊変動開始コマンドをセットして（ステップＳ４９）、ステップＳ５８へ移行する。
また、ステップＳ４６で、報知カウンタの値が１でないと判定した場合（ステップＳ４６；Ｎｏ）、又は、ステップＳ４７で、特別入賞役に当選していないと判定した場合（ステップＳ４７；Ｎｏ）には、ステップＳ４８及びステップＳ４９をスキップして、ステップＳ５８へ移行する。
【０１０１】
また、ステップＳ４１で、ボーナスゲーム中であると判定した場合（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）には、通常変動開始コマンドをセットする（ステップＳ５０）。
次いで、現在実行中のボーナスゲームが当日初めて実行される当日初回ボーナスであるか否かを判定する（ステップＳ５１）。
ステップＳ５１で、当日初回ボーナスでないと判定した場合（ステップＳ５１；Ｎｏ）には、小役（チェリー）に当選しているか否かを判定する（ステップＳ５２）。
ステップＳ５２で、小役（チェリー）に当選していると判定した場合（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）には、第２変動演出テーブルから設定値に対応するフリーズ演出を選択する（ステップＳ５３）。
【０１０２】
次いで、ステップＳ５０でセットされた通常変動開始コマンドに代えて、特殊変動開始コマンドをセットして（ステップＳ５４）、ステップＳ５８へ移行する。
また、ステップＳ５２で、小役（チェリー）に当選していないと判定した場合（ステップＳ５２；Ｎｏ）には、ステップＳ５３及びステップＳ５４をスキップして、ステップＳ５８へ移行する。
【０１０３】
また、ステップＳ５１で、当日初回ボーナスであると判定した場合（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）には、小役（スイカ）に当選しているか否かを判定する（ステップＳ５５）。なお、ステップＳ５５で当否の判定がなされる小役はチェリーでも良い。
ステップＳ５５で、小役（スイカ）に当選していると判定した場合（ステップＳ５５；Ｙｅｓ）には、第１変動演出テーブルから設定値に対応するフリーズ演出を選択する（ステップＳ５６）。
【０１０４】
次いで、ステップＳ５０でセットされた通常変動開始コマンドに代えて、特殊変動開始コマンドをセットして（ステップＳ５７）、ステップＳ５８へ移行する。
また、ステップＳ５２で、小役（スイカ）に当選していないと判定した場合（ステップＳ５５；Ｎｏ）には、ステップＳ５６及びステップＳ５７をスキップして、ステップＳ５８へ移行する。
【０１０５】
次いで、ステップＳ４５，４９，５０，５４，又は５７でセットされた変動開始コマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ５８）。
次いで、上記セットされたコマンドが特殊変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５９）。
ステップＳ５９で、特殊変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ５９；Ｙｅｓ）には、特殊変動開始処理を実行する（ステップＳ６０）。
【０１０６】
次いで、等速変動中処理を実行して（ステップＳ６２）、当該変動表示開始処理を終了する。
一方、ステップＳ５９で、特殊変動開始コマンドでないと判定した場合（ステップＳ５９；Ｎｏ）には、通常変動開始処理を実行する（ステップＳ６１）。
次いで、等速変動中処理を実行して（ステップＳ６２）、当該変動表示開始処理を終了する。
【０１０７】
〔リール停止処理〕
次に、前述の遊技制御処理（図７）におけるリール停止処理（ステップＳ１０）について説明する。図１０は、リール停止処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０８】
リール停止処理が開始されると、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａは、まず、変動開始演出中であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。
ステップＳ７１で、変動開始演出中でないと判定した場合（ステップＳ７１；Ｎｏ）に
は、リールストップボタン２４の操作有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ７２）。
一方、ステップＳ７１で、変動開始演出中であると判定した場合（ステップＳ７１；Ｙｅｓ）には、ステップＳ７１の判定処理を繰り返す。
【０１０９】
ステップＳ７２で、リールストップボタン２４の操作有効期間中であると判定した場合（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）には、リールストップボタン２４の操作があるか否かを判定する（ステップＳ７３）。
一方、ステップＳ７２で、リールストップボタン２４の操作有効期間中でないと判定した場合（ステップＳ７２；Ｎｏ）には、ステップＳ７１に戻る。
【０１１０】
ステップＳ７３で、リールストップボタン２４の操作があると判定した場合（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）には、リール停止情報に基づき回転中のリール６のリールストップボタン２４の操作かチェックする（ステップＳ７４）。
【０１１１】
次いで、当該操作が最初の停止操作である第１停止操作であるか否かを判定する（ステップＳ７５）。
ステップＳ７５で、第１停止操作であると判定した場合（ステップＳ７５；Ｙｅｓ）には、この第１停止操作が禁止操作対象の操作（例えば、通常遊技状態における逆押し等）であるか否かを判定する（ステップＳ７６）。
一方、ステップＳ７５で、第１停止操作でないと判定した場合（ステップＳ７５；Ｎｏ）には、ステップＳ７８へ移行する。
【０１１２】
ステップＳ７６で、禁止操作対象の操作であると判定した場合（ステップＳ７６；Ｙｅｓ）には、変則押し情報を設定する（ステップＳ７７）。
一方、ステップＳ７６で、禁止操作対象の操作でないと判定した場合（ステップ７６；Ｎｏ）には、ステップＳ７８へ移行する。
ここで、遊技制御装置５０は、複数のリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作順序が遊技状態に応じて禁止される操作順序であるか否かを判定する操作順序判定手段として機能する。
【０１１３】
次いで、当該リールストップボタン２４の操作が有効なボタン操作であるか否かを判定する（ステップＳ７８）。
ステップＳ７８で、有効なボタン操作であると判定した場合（ステップＳ７８；Ｙｅｓ）には、リール停止情報、及び停止ボタンに対応する停止制御テーブルをセットする（ステップＳ７９）。
一方、ステップＳ７８で、有効なボタン操作でないと判定した場合（ステップＳ７８；Ｎｏ）には、ステップＳ７１へ戻る。
【０１１４】
次いで、成立フラグとリール位置情報に基づいて残りステップ数を取得する（ステップＳ８０）。
次いで、取得した残りステップ数をリール更新情報としてセットする（ステップＳ８１）。
【０１１５】
次いで、ステップＳ７３で操作があったと判定したリールストップボタン２４に対応するリール６が停止したか否かを判定する（ステップＳ８２）。
ステップＳ８２で、リール６が停止したと判定した場合（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）には、変則押し情報があるか否かを判定する（ステップＳ８３）。
一方、ステップＳ８２で、リール６が停止していないと判定した場合（ステップＳ８２；Ｎｏ）には、ステップＳ８７へ移行する。
【０１１６】
ステップＳ８３で、変則押し情報があると判定した場合（ステップＳ８３；Ｙｅｓ）には、停止リールに対応する変則押し情報を含むリール停止情報をセットする（ステップＳ８４）。
一方、ステップＳ８３で、変則押し情報がないと判定した場合（ステップＳ８３；Ｎｏ）には、停止リールに対応するリール停止情報（変則押し情報なし）をセットする（ステップＳ８５）。
【０１１７】
次いで、リール停止情報に対応するリール停止コマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ８６）。
次いで、左，中，右の全てのリール６が停止済みであるか否かを判定する（ステップＳ８７）。
ステップＳ８７で、全てのリール６が停止済みであると判定した場合（ステップＳ８７；Ｙｅｓ）には、リール全停止コマンドをセットする（ステップＳ８８）。
一方、ステップＳ８７で、全てのリール６が停止済みでないと判定した場合（ステップＳ８７；Ｎｏ）には、ステップＳ７１へ戻る。
【０１１８】
次いで、リール６の停止態様がチャンス目停止であるか否かを判定する（ステップＳ８９）。
ステップＳ８９で、チャンス目停止であると判定した場合（ステップＳ８９；Ｙｅｓ）には、チャンス目停止コマンドをセットする（ステップＳ９０）。
一方、ステップＳ８９で、チャンス目停止でないと判定した場合（ステップＳ８９；Ｎｏ）には、ステップＳ９１へ移行する。
【０１１９】
次いで、リール６の停止態様がリーチ目停止であるか否かを判定する（ステップＳ９１）。
ステップＳ９１で、リーチ目停止であると判定した場合（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）には、リーチ目の種類に応じたリーチ目停止コマンドをセットする（ステップＳ９２）。
一方、ステップＳ９１で、リーチ目停止でないと判定した場合（ステップＳ９１；Ｎｏ）には、ステップＳ９３へ移行する。
【０１２０】
次いで、セットされた停止コマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ９３）。
次いで、リーチ停止情報をリセットして（ステップＳ９４）、当該リーチ停止処理を終了する。
【０１２１】
〔入賞成立判定処理〕
次に、前述の遊技制御処理（図７）における入賞成立判定処理（ステップＳ１１）について説明する。図１１は、入賞成立判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２２】
入賞成立判定処理が開始されると、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａは、まず、払出枚数をクリアする（ステップＳ１０１）。
次いで、有効ライン数をセットする（ステップＳ１０２）。
【０１２３】
次いで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様と内部当選している入賞に対応する図柄組合せ態様を比較し、入賞図柄があるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。
ステップＳ１０３で、入賞図柄があると判定した場合（ステップＳ１０３；Ｙｅｓ）には、当該入賞図柄がＲＴの終了契機となるＲＴ終了図柄のみであるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
一方、ステップＳ１０３で、入賞図柄がないと判定した場合（ステップＳ１０３；Ｎｏ
）には、ステップＳ１０８へ移行する。
【０１２４】
次いで、ステップＳ１０４で、ＲＴ終了図柄のみであると判定した場合（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）には、ＲＴ作動中フラグをクリアして（ステップＳ１０５）、ステップＳ１０６へ移行する。
一方、ステップＳ１０４で、ＲＴ終了図柄のみでないと判定した場合（ステップＳ１０４；Ｎｏ）には、ステップＳ１０５をスキップして、ステップＳ１０６へ移行する。
【０１２５】
次いで、成立した入賞に対応する払出枚数をセットする（ステップＳ１０６）。
次いで、成立した入賞に応じて作動開始フラグをセットする（ステップＳ１０７）。この作動開始フラグは、ＢＢ状態又はＲＢ状態を発生させるためのフラグであり、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞が成立したときにセットされる。
【０１２６】
次いで、リプレイ入賞に基づくリプレイ作動が開始したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。
ステップＳ１０８で、リプレイ作動が開始したと判定した場合（ステップＳ１０８；Ｙｅｓ）には、リプレイ表示ＬＥＤを点灯して（ステップＳ１０９）、ステップＳ１１０へ移行する。
一方、ステップＳ１０８で、リプレイ作動が開始していないと判定した場合（ステップＳ１０８；Ｎｏ）には、ステップＳ１０９をスキップして、ステップＳ１１０へ移行する。
【０１２７】
次いで、入賞判定結果を演出制御装置７０に送信するための入賞判定結果設定処理を実行して（ステップＳ１１０）、当該入賞成立判定処理を終了する。
【０１２８】
〔ＲＴ遊技初期処理〕
次に、前述の遊技制御処理（図７）におけるＲＴ遊技初期処理（ステップＳ２）について説明する。図１２は、ＲＴ遊技初期処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２９】
ＲＴ遊技初期処理が開始されると、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａは、まず、ＲＴの作動が開始されるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。
ステップＳ１１１で、ＲＴの作動が開始されると判定した場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）には、このときの遊技状態がＲＴ遊技状態１ＳＴ１３であるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。
【０１３０】
ステップＳ１１２で、ＲＴ遊技状態１ＳＴ１３であると判定した場合（ステップＳ１１２；Ｙｅｓ）には、ＲＴ作動中フラグ（フラグ１）をセットする（ステップＳ１１３）。
次いで、ＲＴ回数をセットして（ステップＳ１１４）、当該ＲＴ遊技初期処理を終了する。
一方、ステップＳ１１２で、ＲＴ遊技状態１ＳＴ１３でない、すなわちＲＴ遊技状態２ＳＴ１４であると判定した場合（ステップＳ１１２；Ｎｏ）には、ＲＴ作動中フラグ（フラグ２）をセットして（ステップＳ１１５）、当該ＲＴ遊技初期処理を終了する。
【０１３１】
また、ステップＳ１１１で、ＲＴの作動が開始されないと判定した場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）には、ＲＴ作動中をセットせず、当該ＲＴ遊技初期処理を終了する。
【０１３２】
〔ＲＴ回数減算処理〕
次に、前述の遊技制御処理（図７）におけるＲＴ回数減算処理（ステップＳ１４）について説明する。図１３は、ＲＴ回数減算処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３３】
ＲＴ回数減算処理が開始されると、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａは、まず、ＲＴ作動中フラグ（フラグ１）があるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。
ステップＳ１２１で、ＲＴ作動中フラグ（フラグ１）があると判定した場合（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）には、ＲＴ回数カウンタ値を取得する（ステップＳ１２２）。
【０１３４】
次いで、ＲＴ回数カウンタ値を１減算する（ステップＳ１２３）。
次いで、ＲＴ回数カウンタ値が０であるか否かを判定する（ステップＳ１２４）。
ステップＳ１２４で、ＲＴ回数カウンタの値が０であると判定した場合（ステップＳ１２４；Ｙｅｓ）には、ＲＴ作動中フラグ（フラグ１）をクリアする（ステップＳ１２５）。
【０１３５】
次いで、ＲＴ回数カウンタ値を０にセットして（ステップＳ１２６）、当該ＲＴ回数減算処理を終了する。
また、ステップＳ１２１で、ＲＴ作動中フラグがないと判定した場合（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、又は、ステップＳ１２４で、ＲＴ回数カウンタの値が０でないと判定した場合（ステップＳ１２４；Ｎｏ）には、当該ＲＴ回数減算処理を終了する。
【０１３６】
〔ボーナス当選時処理〕
次に、前述の遊技制御処理（図７）におけるボーナス当選時処理（ステップＳ８）について説明する。図１４は、ボーナス当選時処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３７】
ボーナス当選時処理が開始されると、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａは、まず、後述する内部中フラグに基づいてボーナス内部中（ボーナス当選フラグが持ち越された状態）であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。
ステップＳ１３１で、ボーナス内部中でないと判定した場合（ステップＳ１３１；Ｎｏ）には、ボーナス当選フラグの状態に基づいてボーナス入賞（ＢＢ入賞又はＲＢ入賞）に内部当選しているか否かを判定する（ステップＳ１３２）。
【０１３８】
ステップＳ１３２で、ボーナス入賞に内部当選していると判定した場合（ステップＳ１３２；Ｙｅｓ）には、ボーナス内部中であることを示す内部中フラグをセットする（ステップＳ１３３）。そして、内部中ボーナス図柄（内部当選しているボーナス入賞の種類）をセットする（ステップＳ１３４）。
【０１３９】
次いで、ＲＴ作動中フラグをクリアして（ステップＳ１３５）、ＲＴステータスフラグをクリアする（ステップＳ１３６）。そして、ＲＴ回数をクリアして（ステップＳ１３７）、当該ボーナス当選時処理を終了する。
【０１４０】
また、ステップＳ１３１で、ボーナス内部中であると判定した場合（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、又は、ステップＳ１３２で、ボーナス入賞に内部当選していないと判定した場合（ステップＳ１３２；Ｎｏ）には、当該ボーナス当選時処理を終了する。
【０１４１】
次に、図１５〜図２１を参照しながら、演出制御装置７０による処理について説明する。演出制御装置７０による処理は、演出を統括的に制御する演出制御処理（図１５参照）と、所定時間毎（例えば、約２ｍｓｅｃ毎）に行われるタイマ割込み処理（図１６参照）とからなる。
【０１４２】
〔演出制御処理〕
まず、演出制御処理について説明する。図１５は、演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
この演出制御処理は、演出制御装置７０の電源が投入されると、ＣＰＵ７０ａがＲＯＭ
７０ｂに記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【０１４３】
演出制御処理が開始されると、まず、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ７０ｃに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する（ステップＳ２０１）。
【０１４４】
次いで、ＡＴに移行するか否かを決定するためのＡＴ関連処理を実行する（ステップＳ２０２）。なお、ＡＴ関連処理の詳細については後述する。
次いで、リールストップボタン２４が変則押しされた場合に付与されるペナルティに関するペナルティ関連処理を実行する（ステップＳ２０３）。なお、ペナルティ関連処理の詳細については後述する。
【０１４５】
次いで、ゲームの演出に関する設定を行う演出設定処理（ステップＳ２０４）、画像表示装置３における表示を制御する表示制御処理（ステップＳ２０５）、スピーカ４における音声を制御する音声制御処理（ステップＳ２０６）、画像表示装置３において履歴情報を表示するための情報閲覧処理（ステップＳ２０７）、閲覧に供する履歴情報を生成して記憶する履歴情報記憶処理（ステップＳ２０８）を実行する。
【０１４６】
次いで、停電が発生したか否かを判定する（ステップＳ２０９）。
ステップＳ２０９で、停電が発生していないと判定した場合（ステップＳ２０９；Ｎｏ）には、ステップＳ２０２に戻る。
一方、ステップＳ２０９で、停電が発生したと判定した場合（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、ＲＡＭ７０ｃへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して（ステップＳ２１０）、当該スロットマシン１の電源が遮断されるのを待つ。
【０１４７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１６は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４８】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、演出制御装置７０に入力される信号を処理する入力処理（ステップＳ２１１）、演出制御装置７０から出力する信号を処理する出力処理（ステップＳ２１２）を実行する。
【０１４９】
次いで、バックライト６７を発光させるバックライト発光処理（ステップＳ２１３）、停止ボタンであるリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃを発光させる停止ボタン発光処理（ステップＳ２１４）、スタートレバー２１を発光させるスタートレバー発光処理（ステップＳ２１５）、枠発光装置７を発光させる枠ライト発光処理（ステップＳ２１６）を実行する。
【０１５０】
次いで、演出内容を決定するための演出乱数などの乱数を更新（例えば、＋１）する乱数更新処理を実行して（ステップＳ２１７）、当該タイマ割込み処理を終了する。
【０１５１】
〔ＡＴ関連処理〕
次に、前述の演出制御処理（図１５）におけるＡＴ関連処理（ステップＳ２０２）について説明する。図１７は、ＡＴ関連処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５２】
ＡＴ関連処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、ＡＴ実行中
フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
ステップＳ２２１で、ＡＴ実行中フラグがないと判定した場合（ステップＳ２２１；Ｎｏ）には、ＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２２２）。
ここで、ＡＴ抽選条件の成否は、通常遊技状態ＳＴ１０、高確率状態、ＡＲＴ状態、ボーナス状態（ＢＢ状態ＳＴ１２又はＲＢ状態ＳＴ１１）におけるゲーム毎のリール停止コマンド（第１停止操作に関するコマンド）、又は、後述する猶予期間における特定役成立ゲームのリール停止コマンド（第１停止操作に関するコマンド）を受信したか否かに基づいて判定がなされる。すなわち、猶予期間以外においては、ゲームが実行される毎に報知期間を発生させるか否かの抽選を行うことが可能である一方、猶予期間においては、抽選手段（演出制御装置７０）によって、特定の入賞役に当選した場合にのみ、報知期間を発生させるか否かの抽選を行うようにしたこととなる。
一方、ステップＳ２２１で、ＡＴ実行中フラグがあると判定した場合（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）には、当該ＡＴ関連処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ２２２で、ＡＴ抽選条件が成立していると判定した場合（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）には、遊技状態に対応するＡＴ抽選テーブルを設定する（ステップＳ２２３）。
一方、ステップＳ２２２で、ＡＴ抽選条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ２２２；Ｎｏ）には、当該ＡＴ関連処理を終了する。
【０１５４】
次いで、ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２２４）。ここで、演出制御装置７０は、報知手段（演出制御装置７０）による報知を行う報知期間を発生させるか否かを抽選する報知抽選手段として機能する。
ステップＳ２２４で、ＡＴ抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ２２４；Ｙｅｓ）には、ＡＴ開始演出をセットする（ステップＳ２２５）。そして、ＡＴ情報を設定して（ステップＳ２２６）、ＡＴ実行中フラグをセットして（ステップＳ２２７）、ステップＳ２２８へ移行する。
一方、ステップＳ２２４で、ＡＴ抽選に当選していないと判定した場合（ステップＳ２２４；Ｎｏ）には、ステップＳ２２５〜Ｓ２２７をスキップして、ステップＳ２２８へ移行する。
【０１５５】
次いで、現在の確率状態を取得する（ステップＳ２２８）。ここで、確率状態とは、ＡＴ抽選に当選する確率状態をいう。具体的には、確率状態には、ＡＴ抽選に当選する確率が通常状態である通常確率状態と、通常確率状態よりも当選確率が高い高確率状態と、がある。
そして、現在の確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２９）。
ステップＳ２２９で、高確率状態でないと判定した場合（ステップＳ２２９；Ｎｏ）には、高確率移行抽選テーブルを設定する（ステップＳ２３０）。
【０１５６】
次いで、高確率移行抽選テーブルに基づいて高確率移行抽選を行い、当該抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２３１）。
ステップＳ２３１で、高確率移行抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）には、演出状態に応じた高確率移行演出をセットする（ステップＳ２３２）。
次いで、高確率状態フラグをセットして（ステップＳ２３３）、対応する高確率状態継続回数初期値（例えば、１０）をセットして（ステップＳ２３４）、当該ＡＴ関連処理を終了する。ここで、演出制御装置７０は、報知抽選手段（演出制御装置７０）における抽選の確率状態を通常確率状態よりも高めた高確率状態に設定可能な報知抽選確率設定手段として機能する。
また、ステップＳ２３１で、高確率移行抽選に当選していないと判定した場合（ステップＳ２３１；Ｎｏ）には、当該ＡＴ関連処理を終了する。
【０１５７】
また、ステップＳ２２９で、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２２９；Ｙｅｓ）には、高確率状態継続回数を−１更新する（ステップＳ２３５）。
そして、高確率状態継続回数が０であるか否かを判定する（ステップＳ２３６）。
【０１５８】
ステップＳ２３６で、高確率状態継続回数が０であると判定した場合（ステップＳ２３６；Ｙｅｓ）には、高確率終了演出をセットする（ステップＳ２３７）。
次いで、高確率状態フラグをクリアして（ステップＳ２３８）、対応する高確率状態継続回数初期値をクリアして（ステップＳ２３９）、当該ＡＴ関連処理を終了する。
また、ステップＳ２３６で、高確率状態継続回数が０でないと判定した場合（ステップＳ２３６；Ｎｏ）には、当該ＡＴ関連処理を終了する。
【０１５９】
〔ペナルティ関連処理〕
次に、前述の演出制御処理（図１５）におけるペナルティ関連処理（ステップＳ２０３）について説明する。図１８は、ペナルティ関連処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６０】
ペナルティ関連処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、リール停止コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。
ステップＳ２４１で、リール停止コマンドがあると判定した場合（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）には、当該リール停止コマンドに変則押し情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ２４２）。
一方、ステップＳ２４１で、リール停止コマンドがないと判定した場合（ステップＳ２４１；Ｎｏ）には、当該ペナルティ関連処理を終了する。
【０１６１】
次いで、ステップＳ２４２で、変則押し情報がないと判定した場合（ステップＳ２４２；Ｎｏ）には、ペナルティ継続回数を管理する回数管理処理を実行して（ステップＳ２４３）、当該ペナルティ関連処理を終了する。
一方、ステップＳ２４２で、変則押し情報があると判定した場合（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）には、ペナルティ実行中フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ２４４）。
【０１６２】
ステップＳ２４４で、ペナルティ実行中フラグがあると判定した場合（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）には、ペナルティ継続回数（例えば、２０回）を上乗せして（ステップＳ２４５）、当該ペナルティ関連処理を終了する。
一方、ステップＳ２４４で、ペナルティ実行中フラグがないと判定した場合（ステップＳ２４４；Ｎｏ）には、猶予期間中フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。ここで、猶予期間中フラグとは、ペナルティの実行を猶予する期間にあることを示すフラグである。
【０１６３】
ステップＳ２４６で、猶予期間中フラグがないと判定した場合（ステップＳ２４６；Ｎｏ）には、ＡＴ抽選確率が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２４７）。
ステップＳ２４７で、ＡＴ抽選確率が高確率状態でないと判定した場合（ステップＳ２４７；Ｎｏ）には、猶予期間開始演出をセットする（ステップＳ２４８）。
次いで、猶予期間中フラグをセットして（ステップＳ２４９）、猶予期間回数初期値をセットして（ステップＳ２５０）、当該ペナルティ関連処理を終了する。なお、当該猶予期間が経過すると、猶予期間中フラグがクリアされるようになっている。
ここで、演出制御装置７０は、操作順序判定手段（遊技制御装置５０）によって、複数のリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作順序が禁止される操作順序であると判定された場合、遊技者にペナルティを付与するためのペナルティ付与条件が成立するか否かを所定期間に亘って監視するペナルティ付与条件監視手段として機能する。また、
演出制御装置７０は、当該所定期間に亘ってペナルティ付与条件が成立しなかった場合には、当該監視を終了したこととなる。
一方、ステップＳ２４７で、ＡＴ抽選確率が高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２４７；Ｙｅｓ）には、ステップＳ２４８〜Ｓ２５０をスキップして、当該ペナルティ関連処理を終了する。ここで、演出制御装置７０は、報知抽選確率設定手段（演出制御装置７０）によって高確率状態に設定されている場合には、操作順序判定手段（遊技制御装置５０）によって、複数のリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作順序が禁止される操作順序であると判定されたときでも、ペナルティ付与条件が成立するか否かの監視を行わないようにしたこととなる。
【０１６４】
また、ステップＳ２４６で、猶予期間中フラグがあると判定した場合（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）には、ペナルティ開始演出をセットする（ステップＳ２５１）。
次いで、ペナルティ実行中フラグをセットする（ステップＳ２５２）。そして、ペナルティ継続回数初期値（例えば、２０）をセットして（ステップＳ２５３）、当該ペナルティ関連処理を終了する。
ここで、演出制御装置７０は、ペナルティ付与条件監視手段（演出制御装置７０）によって、所定期間にペナルティ付与条件が成立したと判定された場合、ペナルティを遊技者に付与するペナルティ付与手段として機能する。
【０１６５】
なお、ステップＳ２４７で、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２４７；Ｙｅｓ）、全く猶予期間を発生させないのではなく、高確率状態でないと判定した場合と比べて短い猶予期間を設定するようにしても良い。そして、この猶予期間のゲームにおいて、所定の入賞役を取りこぼすか否かを判定し、当該所定の入賞役を取りこぼさなかった場合、当該猶予期間を解除するようにしても良い。また、この猶予期間中にＡＲＴに突入するリプレイ内部当選した場合、少なくとも１ゲームはリールストップボタン２４の押し順情報を報知しないようにしても良い。
また、ステップＳ２４７で、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２４７；Ｙｅｓ）、猶予期間は発生させず、高確率状態を通常確率状態に戻す処理を実行するようにしても良い。
【０１６６】
〔回数管理処理〕
次に、前述のペナルティ関連処理（図１８）における回数管理処理（ステップＳ２４３）について説明する。図１９は、回数管理処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６７】
回数管理処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、ペナルティ実行中フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。
ステップＳ２６１で、ペナルティ実行中フラグがないと判定した場合（ステップＳ２６１；Ｎｏ）には、猶予期間中フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ２６２）。
【０１６８】
ステップＳ２６２で、猶予期間中フラグがないと判定した場合（ステップＳ２６２；Ｎｏ）には、当該回数管理処理を終了する。
一方、ステップＳ２６２で、猶予期間中フラグがあると判定した場合（ステップＳ２６２；Ｙｅｓ）には、猶予期間回数を−１更新する（ステップＳ２６３）。そして、猶予期間回数が０であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。
【０１６９】
ステップＳ２６４で、猶予期間回数が０でないと判定した場合（ステップＳ２６４；Ｎｏ）には、当該回数管理処理を終了する。
一方、ステップＳ２６４で、猶予期間回数が０であると判定した場合（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）には、猶予期間終了演出をセットする（ステップＳ２６５）。そして、猶予期間中フラグをクリアして（ステップＳ２６６）、対応する猶予期間回数初期値をクリア
して（ステップＳ２６７）、当該回数管理処理を終了する。
【０１７０】
また、ステップＳ２６１で、ペナルティ実行中フラグがあると判定した場合（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）には、ペナルティ継続回数を−１更新する（ステップＳ２６８）。
次いで、ペナルティ継続回数が０であるか否かを判定する（ステップＳ２６９）。
ステップＳ２６９で、ペナルティ継続回数が０であると判定した場合（ステップＳ２６９；Ｙｅｓ）には、ペナルティ終了演出をセットする（ステップＳ２７０）。
【０１７１】
次いで、ペナルティ実行中フラグをクリアする（ステップＳ２７１）。そして、対応するペナルティ継続回数初期値をクリアして（ステップＳ２７２）、当該回数管理処理を終了する。
【０１７２】
また、ステップＳ２６９で、ペナルティ継続回数が０でないと判定した場合（ステップＳ２６９；Ｎｏ）には、当該回数管理処理を終了する。
【０１７３】
〔演出設定処理〕
次に、前述の演出制御処理（図１５）における演出設定処理（ステップＳ２０４）について説明する。図２０は、演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７４】
演出設定処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、客待ちデモコマンドの受信に基づき客待ち演出条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２８１）。
【０１７５】
ステップＳ２８１で、客待ち演出条件が成立したと判定した場合（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）には、画像表示装置３における客待ちデモ表示や、枠発光装置７やバックライト６７などにおける客待ちデモ発光の態様に関する客待ちデモ演出をセットして（ステップＳ２８２）、当該演出設定処理を終了する。
一方、ステップＳ２８１で、客待ち演出条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ２８１；Ｎｏ）には、賭操作入力があったか否かを判定する（ステップＳ２８３）。
【０１７６】
ステップＳ２８３で、賭操作入力があったと判定した場合（ステップＳ２８３；Ｙｅｓ）には、客待ちデモ演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２８４）。
一方、ステップＳ２８３で、賭操作入力がないと判定した場合（ステップＳ２８３；Ｎｏ）には、ステップＳ２８６へ移行する。
【０１７７】
次いで、ステップＳ２８４で、客待ちデモ演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ２８４；Ｙｅｓ）には、客待ちデモ演出を解除して通常演出をセットして（ステップＳ２８５）、当該演出設定処理を終了する。
一方、ステップＳ２８４で、客待ちデモ演出を実行中でないと判定した場合（ステップＳ２８４；Ｎｏ）には、リール６が変動を開始しているか否かを判定する（ステップＳ２８６）。
【０１７８】
ステップＳ２８６で、リール６が変動を開始していると判定した場合（ステップＳ２８６；Ｙｅｓ）には、ＡＴ中であるか否かを判定する（ステップＳ２８７）。
ステップＳ２８７で、ＡＴ中であると判定した場合（ステップＳ２８７；Ｙｅｓ）には、対応するリールストップボタン２４の操作アシスト情報をセットして（ステップＳ２８８）、当該演出設定処理を終了する。ここで、演出制御装置７０は、抽選手段（遊技制御装置５０）によって何れかの入賞役に当選したことが決定されている場合に、当該入賞役を導出させるための複数のリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作順序を遊技者に報知可能な報知手段として機能する。
一方、ステップＳ２８７で、ＡＴ中でないと判定した場合（ステップＳ２８７；Ｎｏ）には、対応する演出をセットして（ステップＳ２８８）、当該演出設定処理を終了する。
【０１７９】
また、ステップＳ２８６で、リール６が変動を開始していないと判定した場合（ステップＳ２８６；Ｎｏ）には、当該演出設定処理を終了する。
【０１８０】
〔停止ボタン発光処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理（図１６）における停止ボタン発光処理（ステップＳ２１４）について説明する。図２１は、停止ボタン発光処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８１】
停止ボタン発光処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、ＡＴ実行中フラグが発生したか否かを判定する（ステップＳ２９１）。
ステップＳ２９１で、ＡＴ実行中フラグが発生したと判定した場合（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）には、リールストップボタンＬＥＤ６６による発光演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２９２）。
【０１８２】
ステップＳ２９２で、リールストップボタンＬＥＤ６６による発光演出を実行中でないと判定した場合（ステップＳ２９２；Ｎｏ）には、左リールストップボタン（第１停止ボタン）２４ａを間接的に発光させるリールストップボタンＬＥＤ６６に対して通常発光処理とは異なる特殊発光処理を実行する（ステップＳ２９３）。
このように、ＡＴ実行中フラグが発生した場合、左リールストップボタン（第１停止ボタン）２４ａを通常とは異なる態様で間接的に発光させることにより、当該左リールストップボタン２４ａの押下を促すことで、変則押しを防止して、当該変則押しによる猶予期間やペナルティ期間が発生しないようにしている。
【０１８３】
次いで、左リール（第１リール）６ａの停止を示すリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２９４）。
ステップＳ２９４で、左リール（第１リール）６ａの停止を示すリール停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２９４；Ｙｅｓ）には、リールストップボタンＬＥＤ６６の通常発光処理を実行して（ステップＳ２９５）、当該停止ボタン発光処理を終了する。
一方、ステップＳ２９４で、左リール（第１リール）６ａの停止を示すリール停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２９４；Ｎｏ）には、ステップＳ２９４の処理を繰り返す。
【０１８４】
また、ステップＳ２９１で、ＡＴ実行中フラグが発生していないと判定した場合（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、又は、ステップＳ２９２で、リールストップボタンＬＥＤ６６による演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ２９２；Ｙｅｓ）には、リールストップボタンＬＥＤ６６の通常発光処理を実行して（ステップＳ２９５）、当該停止ボタン発光処理を終了する。
【０１８５】
以上説明した実施形態のスロットマシン１によれば、賭数の設定後にスタート操作部（スタートレバー２１）が操作されたことに基づき複数の図柄が描かれた複数のリール６ａ，６ｂ，６ｃを可変表示させてゲームを開始し、各リール６ａ，６ｂ，６ｃに対応する複数の停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の操作により導出させたゲームの停止結果に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシン１において、スタート操作部（スタートレバー２１）の操作に基づく当該ゲームの開始時に予め設定された複数の入賞役の何れかに当選したか否かを抽選可能な抽選手段（遊技制御装置５０）と、複数の停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の操作順序が
遊技状態に応じて禁止される操作順序であるか否かを判定する操作順序判定手段（遊技制御装置５０）と、該操作順序判定手段によって、複数の停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の操作順序が禁止される操作順序であると判定された場合、遊技者にペナルティを付与するためのペナルティ付与条件が成立するか否かを所定期間（猶予期間）に亘って監視するペナルティ付与条件監視手段（演出制御装置７０）と、該ペナルティ付与条件監視手段によって、所定期間（猶予期間）にペナルティ付与条件が成立したと判定された場合、ペナルティを遊技者に付与するペナルティ付与手段（演出制御装置７０）と、を備えたこととなる。
【０１８６】
これにより、ゲームの実行中に複数の停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の操作順序が禁止される操作順序であると判定された場合、ペナルティ付与条件監視手段（演出制御装置７０）によって、遊技者にペナルティを付与するためのペナルティ付与条件が成立するか否かを所定期間（猶予期間）に亘って監視することができ、当該所定期間（猶予期間）にペナルティ付与条件が成立したと判定された場合、ペナルティ付与手段（演出制御装置７０）によって、ペナルティを遊技者に付与することができる。
従って、複数の停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の操作順序が禁止されている操作順序で操作（いわゆる変則押し）された場合でも直ちにペナルティを付与するのではなく、かかる操作後、所定期間（猶予期間）にペナルティ付与条件が成立した場合にペナルティを付与するようにしているので、誤って停止操作部を操作してしまった場合はペナルティの対象から除外することで、変則押しに対して過度にペナルティが付与されることを防止することができる。
【０１８７】
また、上記実施形態のスロットマシン１によれば、ペナルティ付与条件監視手段（演出制御装置７０）は、所定期間（猶予期間）に亘ってペナルティ付与条件が成立しなかった場合には、前記監視を終了することとなる。
【０１８８】
これにより、所定期間（猶予期間）に亘ってペナルティ付与条件が成立するか否かを判定し、当該所定期間（猶予期間）にペナルティ付与条件が成立しなかった場合には、当該ペナルティ付与条件が成立するか否かの監視処理を終了することができるので、過度にペナルティが付与されることをより適切に防止することができる。
【０１８９】
また、上記実施形態のスロットマシン１によれば、抽選手段（遊技制御装置５０）によって何れかの入賞役に当選したことが決定されている場合に、当該入賞役を導出させるための複数の停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の操作順序を遊技者に報知可能な報知手段（演出制御装置７０）と、該報知手段による報知を行う報知期間を発生させるか否かを抽選する報知抽選手段（演出制御装置７０）と、を備え、報知抽選手段（演出制御装置７０）は、所定期間（猶予期間）以外においては、前記ゲームが実行される毎に報知期間を発生させるか否かの抽選を行うことが可能である一方、所定期間（猶予期間）においては、抽選手段（遊技制御装置５０）によって、特定の入賞役に当選した場合にのみ、報知期間を発生させるか否かの抽選を行うこととなる。
【０１９０】
これにより、ペナルティを付与するか否かを監視する所定期間（猶予期間）にあっては、複数の停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の操作順序を遊技者に報知可能な報知期間を発生させるか否かの抽選を特定の小役入賞に当選した場合のみ実行することができる。
従って、誤って変則押しを行ってしまった場合には、警告として遊技者に有利となり得る上記報知期間を発生させるか否かを決定するための抽選機会を減らすことによって、遊技者が変則押しを行わないように注意を喚起することができるようになる。
【０１９１】
また、上記実施形態のスロットマシン１によれば、ペナルティ付与条件は、操作順序判定手段（遊技制御装置５０）によって、所定期間（猶予期間）において複数の停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の操作順序が禁止される操作順序であると再度判定されることであり、報知抽選手段（演出制御装置７０）は、ペナルティ付与条件が成立した場合には、ペナルティとして、予め定められた期間に亘り、報知期間を発生させるか否かの抽選を行わないようにしたこととなる。
【０１９２】
これにより、変則押しが行われた場合でも直ちにペナルティとして報知期間を発生させるか否かの抽選を行わないようにするのではなく、当該変則押し後、所定期間（猶予期間）に再度変則押しが行われた場合に当該ペナルティを付与するようにすることができる。
従って、誤って変則押しが行われた場合はペナルティの対象から除外し、再度変則押しが行われた場合、当該変則押しを故意と見做してペナルティの対象とすることで、過度にペナルティが付与されることを防止することができる。
【０１９３】
また、上記実施形態のスロットマシン１によれば、報知抽選手段（演出制御装置７０）における抽選の確率状態を通常確率状態よりも高めた高確率状態に設定可能な報知抽選確率設定手段（演出制御装置７０）を備え、ペナルティ付与条件監視手段（演出制御装置７０）は、報知抽選確率設定手段（演出制御装置７０）によって高確率状態に設定されている場合には、操作順序判定手段（遊技制御装置５０）によって、複数の停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の操作順序が禁止される操作順序であると判定されたときでも、ペナルティ付与条件が成立するか否かの監視を行わないようにしたこととなる。
【０１９４】
これにより、遊技者に有利となり得る報知期間を発生させるか否かの抽選の確率状態が高確率状態に設定されている場合には、変則押しが行われたときでも、ペナルティ付与条件が成立するか否かの監視を行わないようにすることができる。
従って、当該高確率状態に設定されている場合には、当該報知期間を発生させるか否かの抽選を行わないようにするというペナルティが発生しないようにすることができるので、高確率状態の設定という恩恵を受けた場合にまで過度にペナルティが付与されることを防止することができる。
【０１９５】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
【０１９６】
＜変形例１＞
例えば、ＡＴ状態は、ＡＴの抽選に当選した際に設定されるＡＴ状態継続回数の値が０になったことを契機に終了するようにしても良い。具体的には、図１７に示したＡＴ関連処理に替えて図２２に示したＡＴ関連処理を行う。
【０１９７】
〔ＡＴ関連処理〕
図２２に示すように、変形例１のスロットマシン１では、ステップＳ２２４で、ＡＴの抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ２２４；Ｙｅｓ）には、演出状態に応じたＡＴ開始演出をセットする（ステップＳ３０１）。
次いで、ＡＴ実行中フラグをセットして（ステップＳ２２７）、対応するＡＴ状態継続回数の値に初期値をセットする（ステップＳ３０２）。
【０１９８】
また、ステップＳ２２１で、ＡＴ実行中フラグがあると判定した場合（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）には、ＡＴ状態継続回数の値を−１更新する（ステップＳ３０３）。
次いで、ＡＴ状態継続回数の値が０であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。
ステップＳ３０４で、ＡＴ状態継続回数の値が０であると判定した場合（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）には、ＡＴ終了演出をセットする（ステップＳ３０５）。
次いで、ＡＴ実行中フラグをクリアし（ステップＳ３０６）、対応するＡＴ状態継続回数の初期値をクリアする（ステップＳ３０７）。
【０１９９】
なお、変形例１のスロットマシン１において、ＡＴの抽選確率が高確率状態の場合に変則押しが行われたと判定した場合には、上述したＡＴ状態継続回数を−１更新するようにしても良い。
【０２００】
＜変形例２＞
また、例えば、ＡＴの抽選に当選した場合、すぐにＡＴ状態に移行する場合に限らず、まずＡＴ状態に移行したことを明確に報知しないＡＴ潜伏状態（ＡＴ曖昧報知状態）に移行し、この状態において所定数のゲームが消化された後にＡＴ状態に移行したことを明確に報知するＡＴ状態に移行するようにしても良い。具体的には、図１７に示したＡＴ関連処理に替えて図２３に示したＡＴ関連処理を行う。
【０２０１】
〔ＡＴ関連処理〕
図２３に示すように、変形例２のスロットマシン１では、ステップＳ２２４で、ＡＴの抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ２２４；Ｙｅｓ）には、ＡＴ潜伏回数を設定する（ステップＳ３１２）。次いで、ＡＴ潜伏フラグをセットする（ステップＳ３１３）。
【０２０２】
そして、ステップＳ３１１で、ＡＴ潜伏フラグがあると判定した場合（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）には、ＡＴ潜伏回数の値を−１更新する（ステップＳ３１４）。
次いで、ＡＴ潜伏回数の値が０であるか否かを判定する（ステップＳ３１５）。
ステップＳ３１５で、ＡＴ潜伏回数の値が０であると判定した場合（ステップＳ３１５；Ｙｅｓ）には、ＡＴ報知演出をセットする（ステップＳ３１６）。
次いで、ＡＴ潜伏フラグをクリアし（ステップＳ３１７）、ＡＴ潜伏回数をクリアする（ステップＳ３１８）。
次いで、ＡＴ実行中フラグをセットし（ステップＳ３１９）、ＡＴ情報を設定する（ステップＳ３２０）。
【０２０３】
なお、変形例２のスロットマシン１において、ＡＴ潜伏中に変則押しが行われたと判定した場合には、ＡＴ潜伏状態から転落して設定されていたＡＴ情報をクリアするようにしても良い。具体的には、図１８に示したペナルティ関連処理に替えて図２４に示したペナルティ関連処理を行う。
【０２０４】
〔ペナルティ関連処理〕
図２４に示すように、変形例２のスロットマシン１では、ステップＳ２４７で、高確率状態でないと判定した場合（ステップＳ２４７；Ｎｏ）には、ＡＴ潜伏フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。
ステップＳ３２１で、ＡＴ潜伏フラグがあると判定した場合（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）には、ＡＴ情報をクリアする（ステップＳ３２２）。次いで、ＡＴ潜伏状態から転落したことを示すＡＴ潜伏失敗演出をセットする（ステップＳ３２３）。
次いで、ＡＴ潜伏フラグをクリアし（ステップＳ３２４）、ＡＴ潜伏回数をクリアして（ステップＳ３２５）、当該ペナルティ関連処理を終了する。
【０２０５】
なお、この他にもＡＴ潜伏中に変則押しが行われたときは、それ以降の所定数のゲームに亘って所定の入賞役を取りこぼさなかったことを条件にＡＴ状態に移行したことを明確に報知するＡＴ状態に移行するようにしても良い。
また、ＡＴ潜伏中に変則押しが行われた後、ＡＲＴに突入するリプレイ内部当選が発生した場合、少なくとも１ゲームはリールストップボタン２４の押し順情報の報知を行わず、再度当該リプレイ内部当選が発生するまでの間に変則押しが行われなかったことを条件にＡＴ状態に移行したことを明確に報知するＡＴ状態に移行するようにしても良い。
【０２０６】
＜変形例３＞
また、上述した実施形態では、ＡＴ実行中フラグが発生したと判定した場合（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）に、左リールストップボタン（第１停止ボタン）２４ａを間接的に発光させるリールストップボタンＬＥＤ６６に対して通常発光処理とは異なる特殊発光処理を実行するようにしたが（ステップＳ２９３）、ＡＴ潜伏フラグが発生したと判定した場合にも、当該特殊発光処理を実行するようにしても良い（図２５（ａ）参照）。
【０２０７】
＜変形例４＞
また、図２５（ｂ）に示すように、猶予期間中フラグがセットされている状態において、変則押しが行われた場合（例えば第１停止操作が中リールストップボタン２４ｂの場合）には、すぐにペナルティ実行中フラグをセットするのではなく、図２５（ｃ）に示すように、画像表示装置３に当該変則押しが行われたゲームにおけるリールストップボタン２４の操作順序を表示するようにしても良い。
なお、ここで表示される操作順序は、当該変則押しによっては入賞役を成立させることが不可能な操作順序となっている。
そして、遊技者が画像表示装置３に表示された操作順序に従ってリールストップボタン２４を押下した場合、すなわち、当該変則押しを続けることで揃えることが可能であった成立役を敢えて取りこぼした場合には、猶予期間中フラグをクリアするようにしても良い。
【０２０８】
＜変形例５＞
また、例えば、ＡＴの抽選確率が高確率状態中おいて変則押しが行われたと判定した場合には、通常確率状態に移行するようにしても良い。具体的には、例えば、図２４に示したペナルティ関連処理に替えて図２６に示したペナルティ関連処理を行う。
【０２０９】
〔ペナルティ関連処理〕
図２６に示すように、変形例５のスロットマシン１では、ステップＳ２４７で、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２４７；Ｙｅｓ）には、高確率状態が終了し通常確率状態に移行することを示す高確率終了演出をセットする（ステップＳ３３１）。
次いで、高確率状態フラグをクリアする（ステップＳ３３２）。
次いで、対応する高確率状態継続回数の初期値をクリアして（ステップＳ３３３）、当該ペナルティ関連処理を終了する。
【０２１０】
＜変形例６＞
また、変形例２のスロットマシン１において、ＡＴ潜伏中に変則押しが行われたと判定した場合には、ＡＴ潜伏状態から転落して、設定されていたＡＴ情報をクリアする等の潜伏時ペナルティ処理（図２７のステップＳ３４１参照）を実行するようにしたが、この他にもＡＴ潜伏中に変則押しが行われたと判定し、かつ、当該変則押しが行われたゲームで獲得枚数の少ない役と獲得枚数が多い役とが重複して当選していると判定した場合、獲得枚数の少ない方の役を揃えることを条件に猶予期間中フラグをクリアしてＡＴ状態に移行したことを明確に報知するＡＴ状態に移行する一方で、獲得枚数の多い方の役を揃えることを条件に潜伏時ペナルティ処理として猶予期間中フラグをクリアしないようにしても良い。
以下に、当該潜伏時ペナルティ処理を実行する変形例６のスロットマシン１の内部抽選処理（図２８参照）、演出設定処理（図２９参照）、及びペナルティ関連処理（図３０参
照）について説明する。
なお、変形例６における内部抽選処理は、図８に示した内部抽選処理に替わるものである。また、演出設定処理は、図２０に示した演出設定処理に替わるものである。さらに、ペナルティ関連処理は、図２４に示したペナルティ関連処理のサブルーチンとして実行されるものである。
【０２１１】
〔内部抽選処理〕
図２８に示すように、変形例６のスロットマシン１では、ステップＳ２６で、リプレイ内部当選がないと判定した場合（ステップＳ２６；Ｎｏ）には、小役の重複当選があるか否かを判定する（ステップＳ３５１）。
ステップＳ３５１で、小役の重複当選があると判定した場合（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）には、リールストップボタン２４の押し順情報を設定して（ステップＳ３５２）、ステップＳ３１に移行する。
一方、ステップＳ３５１で、小役の重複当選がないと判定した場合（ステップＳ３５１；Ｎｏ）には、ステップＳ３５２をスキップして、ステップＳ３１に移行する。
【０２１２】
〔演出設定処理〕
図２９に示すように、変形例６のスロットマシン１では、ステップＳ２８８で、対応する操作アシスト情報をセットした後、猶予期間中フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ３６１）。
ステップＳ３６１で、猶予期間中フラグがあると判定した場合（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）には、小役の重複当選があるか否かを判定する（ステップＳ３６２）。
ステップＳ３６２で、小役の重複当選があると判定した場合（ステップＳ３６２；Ｙｅｓ）には、各入賞役に設定されるリールストップボタン２４の押し順情報を取得し（ステップＳ３６３）、画像表示装置３への押し順報知表示を設定し（ステップＳ３６４）、当該演出設定処理を終了する。
【０２１３】
また、ステップＳ３６１で、猶予期間中フラグがないと判定した場合（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、又は、ステップＳ３６２で、小役の重複当選がないと判定した場合（ステップＳ３６２；Ｎｏ）には、当該演出設定処理を終了する。
【０２１４】
〔ペナルティ関連処理〕
図３０に示すように、変形例６のスロットマシン１では、ステップＳ２４１で、リール停止コマンドがあると判定した場合（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）には、全てのリールに対応するリール停止コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ３７１）。
ステップＳ３７１で、全てのリールに対応するリール停止コマンドがないと判定した場合（ステップＳ３７１；Ｎｏ）には、通常のペナルティ処理を実行して（ステップＳ３７２）、当該ペナルティ関連処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１で、全てのリールに対応するリール停止コマンドがあると判定した場合（ステップＳ３７１；Ｙｅｓ）には、当該リール停止コマンドの受信タイミングが小役の重複当選時であるか否かを判定する（ステップＳ３７３）。
【０２１５】
ステップＳ３７３で、重複当選時であると判定した場合（ステップＳ３７３；Ｙｅｓ）には、リールストップボタン２４の押し順が重複当選している役のうち何れであるかを判定する（ステップＳ３７４）。
ステップＳ３７４で、リールストップボタン２４の押し順が払出枚数の少ない方の役（価値の低い役）であると判定した場合には、猶予期間中フラグをクリアして（ステップＳ３７５）、当該ペナルティ関連処理を終了する。
一方、ステップＳ３７４で、リールストップボタン２４の押し順が払出枚数の多い方の役（価値の高い役）であると判定した場合には、猶予期間中フラグをクリアすることなく
、当該ペナルティ関連処理を終了する。
【符号の説明】
【０２１６】
１      スロットマシン
６      リール
２１    スタートレバー（スタート操作部）
２４    リールストップボタン
２４ａ  左リールストップボタン（停止操作部）
２４ｂ  中リールストップボタン（停止操作部）
２４ｃ  右リールストップボタン（停止操作部）
５０  遊技制御装置（抽選手段、操作順序判定手段）
７０  演出制御装置（ペナルティ付与条件監視手段、ペナルティ付与手段）
【図１】
2013085864.tif 000003
【図２】
2013085864.tif 000004
【図３】
2013085864.tif 000005
【図４】
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【図５】
2013085864.tif 000007
【図６】
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【図７】
2013085864.tif 000009
【図８】
2013085864.tif 000010
【図９】
2013085864.tif 000011
【図１０】
2013085864.tif 000012
【図１１】
2013085864.tif 000013
【図１２】
2013085864.tif 000014
【図１３】
2013085864.tif 000015
【図１４】
2013085864.tif 000016
【図１５】
2013085864.tif 000017
【図１６】
2013085864.tif 000018
【図１７】
2013085864.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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