(57)【要約】【課題】情報記憶媒体の返却操作に際して、遊技者が不利となる事態を回避可能な遊技媒体封入式の遊技台を提供すること。【解決手段】情報記憶媒体に記憶された記憶情報による遊技が可能な遊技媒体封入式の遊技台であって、発射可能な遊技媒体の発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段、情報記憶媒体の返却のための返却操作を受け付け可能な操作手段を備え、管理手段は発射可能数を第一の数だけ増加させるために記憶情報を更新するための第一の制御、発射可能数を第二の数だけ減少させるために記憶情報を更新するための第二の制御及び所定の進入領域に遊技媒体が進入した場合に発射可能数を第三の数だけ増加させるための第三の制御を実行可能で、返却操作の受け付け前だけでなく受け付け後であったとしても、所定の進入領域に遊技媒体が進入した場合に第三の制御を実行可能である。【選択図】図２８
2013208370.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報記憶媒体に記憶された記憶情報による遊技が可能であり、
遊技領域に向けて遊技媒体を発射可能な発射手段と、
遊技領域から排出された遊技媒体を再び前記発射手段に供給可能な供給経路と、
を備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、
前記発射手段が発射可能な遊技媒体の発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段と、  前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が進入可能な所定の進入領域と、
前記情報記憶媒体の返却のための返却操作を受け付け可能な操作手段と、
を備え、
前記管理手段は、前記発射可能数を第一の数だけ増加させるために、前記記憶情報を更新するための第一の制御を実行可能なものであり、
前記管理手段は、前記発射可能数を第二の数だけ減少させるために、前記記憶情報を更新するための第二の制御を実行可能なものであり、
前記管理手段は、前記所定の進入領域に遊技媒体が進入した場合に、前記発射可能数を第三の数だけ増加させるための第三の制御を実行可能なものであり、
前記管理手段は、前記返却操作の受け付け前だけでなく受け付け後であったとしても、前記所定の進入領域に遊技媒体が進入した場合に前記第三の制御を実行可能なものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記発射可能数を表示可能な表示手段を備え、
前記表示手段は、
前記返却操作の受け付け前だけでなく受け付け後であったとしても、前記発射可能数を表示可能である
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記所定の進入領域への遊技媒体の進入を含む所定の始動条件が成立した場合に、図柄の変動を開始してから当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動表示を実行可能な図柄表示手段を備え、
前記図柄表示手段は、
前記返却操作の受け付け前だけでなく受け付け後であったとしても、前記所定の始動条件の成立による前記図柄変動表示を実行可能である
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（ぱちんこ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、発射装置から遊技領域に発射した遊技球等の遊技媒体を回収して再び発射装置に供給する、遊技媒体封入式の遊技台が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１０４４４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技媒体封入式の遊技台では、遊技結果に基づいて遊技媒体を遊技者に対して実際に払い出さない。そこで、遊技者の返却操作を契機として、カード等の情報記憶媒体に遊技結果を記憶する方式が考えられる。しかし、返却操作を行ったときに遊技領域に未だ遊技媒体が存在して入賞口へ入ってしまう場合や、遊技途中に遊技者が誤って返却操作を行ってしまう場合があり得、その際に遊技者が不利に取り扱われると遊技意欲を減退させる畏れがある。
【０００５】
本発明の目的は、情報記憶媒体の返却操作に際して、遊技者が不利となる事態を回避可能な遊技媒体封入式の遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、情報記憶媒体に記憶された記憶情報による遊技が可能であり、遊技領域に向けて遊技媒体を発射可能な発射手段と、遊技領域から排出された遊技媒体を再び前記発射手段に供給可能な供給経路と、を備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記発射手段が発射可能な遊技媒体の発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が進入可能な所定の進入領域と、前記情報記憶媒体の返却のための返却操作を受け付け可能な操作手段と、を備え、前記管理手段は、前記発射可能数を第一の数だけ増加させるために、前記記憶情報を更新するための第一の制御を実行可能なものであり、前記管理手段は、前記発射可能数を第二の数だけ減少させるために、前記記憶情報を更新するための第二の制御を実行可能なものであり、前記管理手段は、前記所定の進入領域に遊技媒体が進入した場合に、前記発射可能数を第三の数だけ増加させるための第三の制御を実行可能なものであり、前記管理手段は、前記返却操作の受け付け前だけでなく受け付け後であったとしても、前記所定の進入領域に遊技媒体が進入した場合に前記第三の制御を実行可能なものであることを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、情報記憶媒体の返却操作に際して、遊技者が不利となる事態を回避可能な遊技媒体封入式の遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ機の外観斜視図。
【図２】上記パチンコ機の正面図。
【図３】上記パチンコ機を背面側から見た外観図。
【図４】遊技盤の説明図。
【図５】遊技球循環ユニットの背部の説明図。
【図６】遊技球循環ユニットによる遊技球の循環態様の説明図。
【図７】機械式センサにより遊技球検出センサを構成した場合の説明図。
【図８】遊技球の補充の他の構成例を示す図。
【図９】制御部の回路ブロック図。
【図１０】図柄の種類の説明図。
【図１１】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】第１副制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】第２副制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図１７】払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図１８】払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図１９】払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図２０】払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図２１】払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図２２】遊技球検出センサの配置例を示す図。
【図２３】払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図２４】払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図２５】遊技例を示す説明図。
【図２６】遊技例を示す説明図。
【図２７】遊技例を示す説明図。
【図２８】遊技例を示す説明図。
【図２９】遊技例を示す説明図。
【図３０】小球選別構造の説明図。
【図３１】小球選別構造の説明図。
【図３２】小球選別構造の説明図。
【図３３】異径球の発射防止構造の説明図。
【図３４】異径球の発射防止構造の説明図。
【図３５】糸付き球の糸切り構造の説明図。
【図３６】糸付き球の糸切り構造の説明図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の遊技媒体封入式の遊技台の実施形態として、パチンコ機を例に挙げて説明する。本実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ玉）を使用した、遊技球封入式のパチンコ機である。一般に遊技球封入式のパチンコ機は、遊技球がそのパチンコ機の内部の循環経路中を循環可能となっている点で封入式と呼ばれており、遊技球がパチンコ機内部に完全に密封されて取り出し不可能である必要はなく、パチンコ機の一部の構成の開閉等により、店員が遊技球にアクセス可能であってよい。
【００１０】
＜全体構成＞
まず、図１及び図２を用いて、本発明の実施形態１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、図１はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図１に矢印で示すように、パチンコ機１００の左右についてはその正面視を基準として左、右と言う。また、正面−背面方向を前後方向と言い、正面は前面と言う場合がある。図２はパチンコ機１００の正面図であって、下部扉１０８を取り外してその背後の構成が露出した状態を示す。
【００１１】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、下部扉１０８と、を備える。
【００１２】
外枠１０２は、遊技機設置営業店（ホール）に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１３】
本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、その内側が遊技盤２００、遊技球循環ユニット１、発射装置１１０等の配置空間となっている。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【００１４】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。
【００１５】
この前面枠扉１０６には、開口部１１６にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。そして、前面扉枠１０６の前面左側下部には残球数表示部１２６と、遊技可能球数表示部１２８と、が設けられている。本実施形態では残球数表示部１２６と遊技可能球数表示部１２８とを前面扉枠１０６に設けたが、他の部位（例えば遊技盤２００の前面、特に後述する装飾図柄表示装置２０８の周囲）に設けてもよい。パチンコ機１００は、また、前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【００１６】
遊技領域１２４は、前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで区画形成される。  
【００１７】
下部扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。下部扉１０８は、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって演出装置２０６の演出態様に変化を与えることが可能なチャンスボタン１３６と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０及び１４１と、精算指示を行う返却操作ボタン１４２と、残金表示部１４４と、を備える。チャンスボタン１３６の内部には、これを発光させるチャンスボタンランプが設けられている（不図示）。
【００１８】
カードユニットは、情報記憶媒体としてのカード（例えばＩＣカード）に記憶された記憶情報の書き込み、読み出しが可能な装置である。本実施形態ではカードユニットに現金を投入して球貸しを遊技者が受けられる場合を想定しているが、カードのみを取り扱う構成でもよい。
【００１９】
本実施形態では、パチンコ機１００とカードユニットとが別体である場合を想定するが、パチンコ機１００がカードユニットを内蔵していてもよい。また、本実施形態では情報記憶媒体としてカードを想定しているが、例えば、コイン形状の記憶媒体等、各種の情報記憶媒体を採用可能であり、その場合、カードユニットに代えて情報記憶媒体の種類に応じた情報読取／書込装置が採用される。
【００２０】
カードに記憶された記憶情報には利益情報が含まれる。利益情報としては、遊技の対価として支払い済みの金銭の情報、遊技者の持ち球数の情報が挙げられる。本実施形態では、利益情報として、金銭の情報と、持ち球数の情報とがそれぞれ個別にカードに記憶される場合を想定している。
【００２１】
球貸操作ボタン１４０は、遊技者の球貸し操作を受け付けるためのボタンである。このボタンに対する操作を受け付けると、カードユニットに挿入された現金又はカードに記憶されている金銭の情報を遊技球数に置換し、パチンコ機１００で遊技可能な遊技球数を増加する。例えば、球貸し操作ボタン１４０が１回操作されると、カードに記憶されている金銭の情報から５００円分の情報が差し引き、パチンコ機１００で遊技可能な遊技球数を１２５球増加させる。
【００２２】
球貸操作ボタン１４１も、遊技者の球貸し操作を受け付けるためのボタンである。このボタンに対する操作を受け付けると、カードに記憶されている持ち球数の情報をパチンコ機１００で遊技可能な遊技球数に置換する。例えば、球貸し操作ボタン１４０が１回操作されると、カードに記憶されている全持ち球数を差し引き、パチンコ機１００で遊技可能な遊技球数を、差し引いた全持ち球数だけ増加させる。
【００２３】
なお、本実施形態の場合、パチンコ機１００で遊技可能な遊技球数とは、発射装置１１０で発射可能な遊技球の発射可能数であり、以下、発射可能数ともいう。また、本実施形態では球貸し操作ボタン１４１を設けたが、これを省略する構成も採用可能である。この構成の場合、カードユニットにカードが挿入された際、カードに記憶されている持ち球数の情報を発射可能数に自動的に置換するようにすることができる。
【００２４】
返却操作ボタン１４２は、遊技者による、カードユニットからのカードの返却のための返却操作を受け付ける。返却操作ボタン１４２が操作されると、精算処理を行ってカードをカードユニットから排出させる。精算処理としては、例えば、全発射可能数をカードに記憶する持ち球数の情報に置換する。
【００２５】
残金表示部１４４は、例えば、遊技者の残金（カードに記憶されている金銭の情報により示される残金）を自然数（０を含む）で表示するが、カードユニットの状態も表示するようにしてもよい。
【００２６】
施錠部１１７は、鍵を挿入して操作することで本体部１０４、前面扉枠１０６の施錠及び施錠解除を実現するロック機能である。施錠部１１７は、例えば、鍵を挿入して右回りにひねると本体部１０４の施錠解除が行えて本体部１０４が開放可能となり、左回りにひねると前面扉枠１０６の施錠解除が行えて前面扉枠１０６が開放可能となるよう、構成される。下部扉１０８は、前面扉枠１０６を開放した後、不図示のロック機構を解除することで開放可能に構成されることが好ましく、下部扉１０８の開閉が前面扉枠１０６の開閉に連動しないことが好ましい。これは、下部扉１０８の背後には遊技球を循環させるための遊技球循環ユニット１が配設されていることから、遊技領域１２４での球詰まりといったトラブル解消の際に前面扉枠１０６が開放された際、遊技球循環ユニット１がむやみに露出しないようにことが好ましいためである。
【００２７】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００２８】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の内側空間に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、透明板部材１１８を介して開口部１１６から観察することができる。
【００２９】
図３は、パチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【００３０】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する遊技球を背面右側に位置する払出装置（補充装置）１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。なお、本実施形態において球タンク１５０内の遊技球は予備用に貯留されるものであって、循環経路を循環している遊技球が不足した場合に払出装置１５２を駆動して、遊技球の循環経路に遊技球を供給するように構成されている。
【００３１】
払出装置１５２は、筒状の部材を備え、この筒状の部材の内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００３２】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検出するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、遊技球の循環経路に到達するように構成している。パチンコ機１００は、こうして払出装置１５２によって、循環経路中の遊技球が不足した場合に球タンク１５０（払出装置１５２の上流側）に貯留されている遊技球で補充する。  
【００３３】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＡＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＡＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【００３４】
図４は、遊技盤２００を正面から見たその説明図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。外レール２０２と内レール２０４は、発射装置１１０により発射された遊技球を遊技領域１２４に案内する発射経路を形成している。
【００３５】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６は、遊技領域１２４の略中央に配設された装飾図柄表示装置２０８を含む。装飾図柄表示装置２０８の周囲には、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２が配設されている。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００３６】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出が可能となっている。装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。
【００３７】
各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００３８】
なお、残球数表示部１２６及び遊技可能球数表示部１２８に代えて、それらの表示内容を装飾図柄表示装置２０８で表示するようにしてもよい。
【００３９】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００４０】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００４１】
また、遊技領域１２４には、遊技球が進入可能な進入領域として所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００４２】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を不図示の所定の入賞検出センサ（球検出センサ）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、所定の個数（例えば、１０個）の遊技球を賞球として遊技者に付与すべく、発射可能数を加算する。なお、一般入賞口２２６に入球した遊技球は、遊技球循環ユニット１によって再び発射装置１１０へ導かれる。
【００４３】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を遊技球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した遊技球は一般入賞口２２６に入球した遊技球と同様に遊技球循環ユニット１によって再び発射装置１１０へ導かれることになる。遊技球が普図始動口２２８を通過したことを不図示の所定の入賞検出センサ（球検出センサ）が検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００４４】
第１特図始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を、不図示の所定の入賞検出センサ（球検出センサ）が検出した場合、所定の個数（例えば、３個）の遊技球を賞球として遊技者に付与すべく、発射可能数を増加するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した遊技球は、遊技球循環ユニット１によって再び発射装置１１０へ導かれることになる。
【００４５】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は遊技球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を、不図示の所定の入賞検出センサ（球検出センサ）が検出した場合、所定の個数（例えば、４個）の遊技球を賞球として遊技者に付与すべく、発射可能数を増加するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した遊技球は、遊技球循環ユニット１によって再び発射装置１１０へ導かれることになる。
【００４６】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は遊技球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を、不図示の所定の入賞検出センサ（球検出センサ）が検出した場合、所定の個数（例えば、１５個）の遊技球を賞球として遊技者に付与すべく、発射可能数を増加する。なお、可変入賞口２３４に入球した遊技球は、遊技球循環ユニット１によって再び発射装置１１０へ導かれることになる。
【００４７】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった遊技球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、再び発射装置１１０へ導くためのアウト口を設けている。
【００４８】
このパチンコ機１００は、遊技球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した遊技球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。いずれの場合も、遊技球は遊技球循環ユニット１によって再び発射装置１１０へ導かれることになる。なお、遊技盤２００の裏側には、遊技領域１２４近傍で磁石が使用されたことを検出する磁石センサ（不図示）を配設することができる。
【００４９】
＜演出装置２０６＞
次に、図４を参照してパチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。
【００５０】
この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の奥側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽手段は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００５１】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。  
【００５２】
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された遊技球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた遊技球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した遊技球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００５３】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００５４】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。
【００５５】
遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００５６】
＜遊技球循環ユニット＞
図２、図３、図５及び図６を参照して遊技球循環ユニット１について説明する。図５は遊技球循環ユニット１の背部の説明図であり、図６は遊技球循環ユニット１による遊技球の循環態様の説明図である。
【００５７】
遊技球循環ユニット１は、大別すると、本体部１０と、遊技球通路部材２０と、を備え、遊技領域１２４から回収される遊技球を再び発射装置１１０に供給可能な供給経路（回収経路）を形成する。図２及び図３に示すように、遊技球循環ユニット１は本体１０４の内側空間の下部に配設されている。
【００５８】
図３に示すように、遊技球通路部材２０は、パチンコ機１００の裏側に配置されており、遊技領域１２４から排出される遊技球を回収するための、遊技球の通路を形成する部材である。詳細には、図６に示すように、発射装置１１０から発射された遊技球は遊技領域１２４に打ち出される。遊技領域１２４を流下する遊技球は、一般入賞口２２６（図６において不図示）、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、可変入賞口２３４に入賞（入球）した場合には、これら各口に設けられた、不図示の入賞検出センサ（球検出センサ）を通過した後、パチンコ機１００の裏側の遊技球通路部材２０に誘導される。また、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口２４０を通過した後、パチンコ機１００の裏側の遊技球通路部材２０に誘導される。こうして、遊技領域１２４から排出される遊技球は全て、遊技球通路部材２０で回収される。
【００５９】
遊技球通路部材２０の出口部分は遊技球通路１１ｂの入口部分に連通している。遊技球通路１１ｂは本体部１０の内部に形成され、その背部に入り口部分が開口している。図５は本体部１０の背部を示しており、遊技球通路部材２０を取り外した状態を示す。本体部１０の背部には、遊技球通路１１ｂの入口部分と、ファール球通路１１ａの出口部分と、が開口している。ファール球通路１１ａは、発射装置１１０によって発射されたものの、発射強度が不足して遊技領域１２４に到達しなかった遊技球（ファール球）が通過する通路である。
【００６０】
遊技球通路部材２０は、その出口部分が、遊技球通路１１ｂの入口部分と、ファール球通路１１ａの出口部分とを塞ぐように本体部１０に取り付けられ、ファール球通路１１ａから出た遊技球は遊技球通路部材２０の出口部分に入り込んでそのまま遊技球通路１１ｂの入口部分に進入する。遊技球通路部材２０から出た遊技球は遊技球通路１１ｂの入口部分に進入する。遊技球通路部材２０の入口部分近傍には遊技球検出センサ１２が設けられており、遊技領域１２４から排出された遊技球を検出可能となっている。
【００６１】
本体部１０は、上記の遊技球通路１１ｂの入口部分と、ファール球通路１１ａの出口部分とが開口したケース部材を備えると共に、その内部に以下の構成を備える。以下、主に図６を参照して説明する。
【００６２】
本体部１０は、上記のファール球通路１１ａ及び遊技球通路１１ｂを備えると共に、ファール球通路１１ａには、遊技球検出センサ１９が設けられており、ファール球の検出可能となっている。
【００６３】
遊技球通路１１ｂに進入した遊技球は、揚送研磨装置１３に誘導されて、ここで研磨（清掃）される。なお、研磨機構については公知の技術を適用すればよい。例えばスパイラルシャフトにより研磨する機構や、ローラに研磨布を巻きつけてローラの回転により研磨布を動かすことで遊技球との間に摩擦を起こして研磨する機構を採用しうる。揚送研磨装置１３は、また、遊技球を若干上方に引き上げる。本実施形態では、発射装置１１０に遊技球を供給する球送り装置１８よりも高い位置に遊技球を引き上げることで球送り装置１８に遊技球をスムーズに流下（誘導）させる。なお、球ホルダ１４の下流位置と球送り装置の相対的な位置関係によっては、揚送装置が不要となる場合もある。また、揚送研磨装置１３は、揚送装置と、研磨装置に分離してもよく、そのうちの一方のみを設けてもよいし、双方を省略してもよい。
【００６４】
揚送研磨装置１３から排出された遊技球は、遊技球通路１１ｃを介して球ホルダ１４へ誘導される。球ホルダ１４は複数個の遊技球を収容可能な収容空間を形成している。球ホルダ１４には、その収容空間に遊技球が存しているか否かを検出する遊技球検出センサ１５が設けられている。球ホルダ１４を通過した遊技球は、遊技球通路１１ｆによって球送り装置１８へ誘導される。
【００６５】
球送り装置１８は、発射装置１１０の発射杆１４６の動作（遊技球の１球ごとの発射）に連動して発射位置に遊技球を1球ずつ送りこむ。発射装置１１０は球送り装置１８から供給された遊技球を遊技領域１２４へ発射する。このとき、遊技球通路１１ｆ内の遊技球は１球ずつ、球送り装置１８へ順次移動する。遊技球検出センサ１７は球送り装置１８の直前に配置されており、遊技球の移動を検出する。これにより、発射された遊技球を検出することができる。なお、発射された遊技球を検出するという点で、遊技球検出センサ１７は例えば発射装置１１０と遊技領域１２４との間の途中に配設することも可能である。  
【００６６】
こうして本実施形態では、発射装置１１０、外レール２０２及び内レール２０４が形成する発射経路、遊技領域１２４、及び、遊技球循環ユニット１が形成する供給経路を含む、遊技球の循環経路を有することになる。
【００６７】
なお、循環経路の構成態様としては、様々な構成を採用でき、例えば、一般的なパチンコ機に具備されている上皿（皿部材）を介在させ、循環経路の一部をなしてもよい。その際、上皿の開口部分を塞いで遊技者が遊技球に触れることができないよう、密閉状態としてもよい。これは、従来の上皿部品を流用できる点で有利である。また、上皿の開口部分を塞ぐ部材は透明の部材とすれば、遊技者に遊技球を視認させることができる。
【００６８】
遊技球検出センサ１２、１５、１７及び１９はそれぞれの目的に応じて異なる位置に配設されているが、以下、主に遊技球検出センサ１５の配設位置について詳述する。本実施形態のような封入式のパチンコ機では、遊技球が内部で循環することから、その数量は基本的には変動しない。しかし、不正行為や店員のメンテナンス作業等によって、遊技球の数量が変動する可能性があり、遊技球が著しく少なくなると、連続的な遊技が行えず、遊技の進行に影響を与える可能性がある。また、遊技球が著しく多くなると遊技領域１２４まで供給経路が遊技球で埋め尽くされ、遊技領域１２４へ遊技球が常時存在してしまう事態が生じ得る。
【００６９】
本実施形態では、遊技球検出センサ１２及びと、遊技球検出センサ１５が、循環経路内の遊技球の過不足を判定するためのセンサとなっている。遊技球検出センサ１５は、特に、遊技球の不足を検出するために設けられており、遊技球の数量の確認はその位置を利用している。詳細には以下の通りである。
【００７０】
本実施形態の場合、球ホルダ１４から発射装置１１０まで、より具体的には球ホルダ１４から球送り装置１８までの間においては、遊技球は球ホルダ１４と遊技球通路１１ｆの内部に蓄積可能となっているが、その容積は一定であることから、蓄積される遊技球の個数も定数となる。そこで、所定数（遊技の進行に支障が生じない個数。例えば５０個。以下、この所定数のことを規定個数という。）以上の遊技球が蓄積される位置に遊技球検出センサ１５を配置する。
【００７１】
このように配置することで、遊技球検出センサ１５によって遊技球の存在が確認されれば、遊技球検出センサ１５と発射装置１１０との間には、少なくとも規定個数の遊技球が蓄積されていることが確認される。例えば、遊技球通路１１ｆの蓄積可能個数が４０個で、球ホルダ１４の蓄積可能個数が２０個であるとすると、遊技球検出センサ１５を球ホルダ１４の中間から入口までの部位に配置すれば、遊技球検出センサ１５によって遊技球が検出されると、遊技球検出センサ１５と発射装置１１０との間には少なくとも５０個以上の遊技球が蓄積されていると確認できる。
【００７２】
逆に、遊技球検出センサ１５によって遊技球の存在が確認されなければ、遊技球の数量が不足していることになる。こうして、封入している遊技球の数量を確認できるので、遊技球の数量に不足があればこれに対処することが可能となる等、円滑な遊技進行に寄与することが可能となる。
【００７３】
なお、本実施形態では、球ホルダ１４を設けたが、これを省略してもよく、遊技球検出センサ１５は遊技球通路の途中に設ければよい。
【００７４】
一方、遊技球検出センサ１２は、遊技球検出センサ１５が主に循環経路中の遊技球が不足していることを検出するのに対し、過剰に存在していることを検出するために用いることができる。つまり、遊技球検出センサ１２は、遊技領域１２４から回収された遊技球が順次通過していく位置に配設されているため、遊技球検出センサ１２で継続的に遊技球が検出された場合には、供給経路に遊技球が過剰に存在して遊技領域１２４に逆流しそうになっていると判定できる。これにより、不正行為者によって外部から意図的に遊技球を入れられ、遊技領域１２４に逆流する事態を検出可能となる。
【００７５】
こうして本実施形態では、遊技球検出センサ１２、１５を、遊技領域１２４から回収された遊技球が遊技球検出センサ１２で検出され、その後、遊技球検出センサ１５で検出され、その後、発射装置１１０に供給されるよう、配置して遊技球の過不足を判定可能にしている。そして、このようなセンサ配置とすることで、循環経路内において発射装置１１０から遊技球検出センサ１５までの遊技球の数量以上かつ、発射装置１１０から遊技球検出センサ１２までの遊技球の数量未満の範囲内で遊技球を確保可能にすることができる。  
【００７６】
遊技球検出センサ１５や、遊技球検出センサ１２、１７及び１９は遊技球の有無を検出できればよく、磁気センサ、光センサ、機械式センサ、その他の種類のセンサを用いることができる。遊技球をセラミック、ステンレスの一部等の非磁性体の球体とした場合、磁石を用いた不正行為を防止できる点で有益であるが、この場合は磁気センサでは検出できない。したがって、光センサや機械式センサを用いることになる。図７は一例として、機械式センサによって遊技球検出センサ１５を構成した場合を示す。
【００７７】
遊技球検出センサ１５は、遊技球の有無を検出できればよいものの、機械式センサは遊技球との接触がなければその存在を検出できず、遊技球との位置関係によっては、遊技球が存在しているのに、存在していないと誤検出するおそれがある。そこで、図７の例では、機械式センサＳＲを２段にして遊技球検出センサ１５を構成している。なお、同図の例では２段としているが、３段以上としてもよく、複数段であればよい。図７（ａ）は遊技球検出センサ１５の斜視図、図７（ｂ）は断面図、図７（ｃ）及び（ｄ）は遊技球の検出態様の説明図である。
【００７８】
各機械式センサＳＲは、遊技球が通過する開口部に臨んで、その径方向に移動可能な可動部ＭＰを有している。可動部ＭＰは不図示の所定数（例えば、１つ、或いは、複数）のばねにより、常時開口部内方へ突出するよう付勢されており（ＯＦＦ状態）、遊技球が接触するとその押圧力によって開口部外方へ変位する（ＯＮ状態）。そして、機械式センサＳＲは可動部ＭＰが開口部外方へ変位すると、電気的接点を導通状態にするスイッチを構成している。
【００７９】
２つの機械式センサＳＲの可動部ＭＰの離間距離は、遊技球が連続的に存在している場合、少なくともいずれか一方がＯＮとなるように、例えば、遊技球の直径以内の離間距離とする。図７（ｃ）の例では、上側の機械式センサＳＲがＯＮに、下側の機械式センサＳＲはＯＦＦとなっている。図７（ｄ）の例では、上側の機械式センサＳＲがＯＦＦに、下側の機械式センサＳＲはＯＮとなっている。機械式センサＳＲを１つのみとした場合、図７（ｃ）の下側の機械式センサＳＲと遊技球との位置関係や、図７（ｄ）の上側の機械式センサＳＲと遊技球との位置関係の場合に、遊技球が存在しているのにこれを検出できない。図７の例のように、機械式センサＳＲを２段配置として、いずれか一方がＯＮとなった場合に、遊技球が存在している、と判定することで、誤検出を回避することができる。  
【００８０】
また、機械式センサＳＲを多段配置とすることで、不正遊技球による不正行為の防止にも効果がある。この種の不正行為として、規定遊技球よりも大きい遊技球を使用して、遊技球検出センサに常時検出させる大球ゴトと呼ばれる不正行為が横行している。機械式センサＳＲを多段配置とすると、図７（ｅ）に示すように、大球の不正遊技球が遊技球が通過する開口部に詰まることにより、上段の機械式センサＳＲはＯＮとなる場合はあるが、下段の機械式センサＳＲはＯＮとならない。よって、上段の機械式センサＯＮが継続的にＯＮとっている一方、下段の機械式センサＳＲが継続的にＯＦＦとなっている場合は、この種の不正行為が行われている可能性が高いと判定できる。
【００８１】
＜循環経路への遊技球の補充＞
次に、図６を再び参照して、遊技球の補充について説明する。遊技球検出センサ１５によって規定個数の遊技球の蓄積が確認されなかった場合の対処方法としては、店員への報知等のエラー処理を採用してもよいが遊技が一時中断されてしまう。そこで、本実施形態では、払出装置１５２を作動して循環経路に遊技球を自動補充する。
【００８２】
本実施形態の場合、遊技球通路１１ｃが途中で分岐して、払出装置１５２に接続された遊技球通路１１ｄが形成されている。遊技球検出センサ１５が遊技球の存在を検出しなかった場合、払出装置１５２を作動して遊技球通路１１ｄに遊技球を払い出す。これにより、循環経路に遊技球が自動補充されることになる。こうして、遊技球の数量が減少した場合であっても、直ぐに遊技球が補充されるので、必要な遊技球が確保され、円滑な遊技進行に寄与することが可能となる。なお、補充の部位は循環経路上の任意の位置でよいが、本実施形態のように供給経路上の位置を補充部位とすることが好ましい。
【００８３】
また、払出装置１５２によって、一度に補充する遊技球の数量は、規定個数とすることが好ましい。一度に規定個数の遊技球を補充することで、補充後には、循環経路内の遊技球の不足数の多寡に関わらず、遊技球検出センサ１５が遊技球を検出できる状態にすることが可能となり、遊技球が検出されない状態が不必要に繰り返される事態を回避できる。また、一度に規定個数の遊技球を補充したにも関わらず、遊技球検出センサ１５が遊技球を検出しない場合は、遊技球の不足以外のエラーが生じていると直ちに判定でき、その対応が可能となる。
【００８４】
一方、遊技球の補充の結果、循環経路内の遊技球が多くなりすぎる場合がある。例えば、補充前の不足数が少ない場合は、規定個数の遊技球を補充した場合に循環経路内の遊技球数が多くなりすぎてしまう場合がある。遊技球数が著しく多いと、遊技球通路１１ａ、１１ｂ或いは遊技球通路部材２０に遊技球が充填されて、遊技領域１２４から遊技球が排出されない状態が生じ得るため、望ましくない。
【００８５】
また、払出装置１５２による補充以外に、上記の通り、遊技領域１２４に多数の遊技球を滞留させて入賞を得ようとする不正行為により遊技球が導入され、循環経路内の遊技球が多くなりすぎる場合もある。
【００８６】
そこで、本実施形態では、遊技球を貯留する中空体である貯留部１６を設けている。貯留部１６は遊技球通路１１ｃから分岐した遊技球通路１１ｅに連通している。遊技球通路１１ｅの分岐位置は、遊技球の流れ方向で遊技球検出センサ１５の配設位置よりも上流側で遊技球検出センサ１２の配設位置よりも下流側に位置しており、これらの間の位置となっている。また、遊技球通路１１ｅの分岐位置と発射装置１１０との間に遊技球検出センサ１５の配設位置が設定されていると共に、遊技球通路１１ｅの分岐位置は、遊技球の補充位置となる遊技球通路１１ｄの分岐位置と、遊技球検出センサ１５の配設位置との間に設定されている。
【００８７】
遊技球通路１１ｅの分岐位置まで、遊技球が溜まっていると、貯留部１６へ遊技球が流れこむことになる。この結果、循環経路内、特に供給経路内の遊技球数の上限を貯留部１６で調整しうるようになっている。このような貯留部１６を設けたことで、循環経路中に遊技球が過剰に存在している場合に、これを減少させることが可能となる。特に、遊技球の不足が僅かな場合に払出装置１５２によって遊技球が補充されて遊技球が過剰に存在することになった場合に有効である。また、遊技領域１２４に多数の遊技球を滞留させて入賞を得ようとする不正行為の防止にも効果がある。
【００８８】
貯留部１６は、遊技球検出センサ１２の検出位置と遊技球検出センサ１５の検出位置との間において循環経路から分岐して形成されていることから、遊技球検出センサ１２による遊技球の検出によって、貯留部１６が満タンであることを確認するようにしてもよい。満タンである場合は、不正行為や不正行為ではないが、遊技球の補充の繰り返して遊技球が溜まっている場合と判定でき、正常な遊技を行うことに対して早急に対応可能である。
【００８９】
遊技球検出センサ１２によって貯留部１６の満タンを検出する場合には、遊技球検出センサ１２の検出位置が、貯留部１６への分岐点直前（上流側）となるように遊技球検出センサ１２を配置することも好適である。
【００９０】
また、遊技球検出センサ１２とは別に、貯留部１６の満タンを検出する専用の遊技球検出センサを設けてもよい。そうすれば、遊技球検出センサ１２との組み合わせで循環経路内の状況を把握しやすくすることができる場合がある。例えば、満タン検出専用のセンサと遊技球検出センサ１２が共にオンとなる場合は、供給経路すべてが遊技球で埋まっていると判定できる。また、満タン検出専用のセンサがオフであるのに、遊技球検出センサ１２がオンの状態が継続している場合、供給経路すべてが遊技球で埋まっていないのにも関わらず遊技球検出センサ１２が継続的にオン状態にあるという異常な状態であり、遊技球検出センサ１２に何らかの不正器具（大球等）が詰められている等、何らかの不正行為が行われていると判定することが可能となる場合がある。
【００９１】
なお、遊技球通路１１ｅの分岐位置と遊技球検出センサ１５の配設位置との間において、遊技球通路１１ｃに蓄積される遊技球の個数は規定個数よりも少ないことが好ましい。例えば、１５個程度であることが好ましい。遊技球の補充が過剰になってしまった場合に、迅速に貯留部１６に遊技球が導かれ、払出装置１５２から払い出される遊技球が揚送研磨装置１３側へ逆流してしまう事態等を回避することができる。
【００９２】
また、払出装置１５２は貯留部１６に貯留された遊技球を循環通路に補充するように構成してもよい。貯留部１６の容積を過剰に大きくする必要がなく、その配設スペースを小さくすることができる。
【００９３】
＜循環経路への遊技球の補充の他の構成例＞
図６の例では、払出装置１５２で遊技球を補充し、余剰の遊技球を貯留部１６に貯留するようにしたが、払出装置１５２を省略し、貯留部１６から循環経路へ遊技球を補充するようにしてもよい。図８は遊技球の補充の他の構成例を示す。図８の構成例のうち、図６の構成例と同じ構成については同じ符号を付して説明を省略し、以下、異なる構成について説明する。
【００９４】
図８の構成例では、払出装置１５２が省略され、貯留部１６に対応する貯留部１６’に遊技球通路１１ｄ’が接続されている。遊技球通路１１ｄ’は遊技球通路１１ｅの分岐位置よりも遊技球の流れ方向で下流側の位置で供給経路に接続されており（図８の例では球ホルダ１４）、かつ、遊技球検出センサ１５の配設位置よりも上流側に接続されている。この結果、貯留部１６’に貯留された遊技球は遊技球通路１１ｄ’を通って供給経路に戻るようになっている。
【００９５】
供給経路中の遊技球が過剰の場合は、遊技球通路１１ｅを介して貯留部１６’に遊技球が流れ込んで貯留されるが、この場合は、遊技球通路１１ｄ’の接続位置（球ホルダ１４）に遊技球が充填されているため、貯留部１６’に貯留された遊技球は遊技球通路１１ｄ’を通って供給経路に戻らない。
【００９６】
一方、遊技球検出センサ１５で遊技球の存在が検出されない場合、つまり、遊技球が不足している場合は、遊技球通路１１ｄ’の接続位置（球ホルダ１４）に遊技球が存在しないため、貯留部１６’に貯留された遊技球は遊技球通路１１ｄ’を通って供給経路に戻ることになる。
【００９７】
こうして、遊技球の数量調整を行うことができ、特に、貯留部１６’に貯留された遊技球が戻されるので、貯留部１６’の容積を過剰に大きくする必要がなく、その配設スペースを小さくすることができる。なお、遊技球通路１１ｄ’を開閉する開閉装置を設け、遊技球検出センサ１５で遊技球の存在が検出されない場合に、遊技球通路１１ｄ’を開いて貯留部１６’に貯留された遊技球を供給経路に戻し、他の場合は遊技球通路１１ｄ’を閉じておく構成も採用可能である。
【００９８】
また、図８に例示した貯留部１６から循環経路へ遊技球を補充するようにした構成においては、遊技球検出センサ１５を省略し、遊技球の数量確認を行わない構成も採用可能である。この場合、循環経路中に少し多めに遊技球を入れておき、貯留部１６’にも遊技球を貯留しておく。そして、遊技球通路１１ｄ’と球ホルダ１４との接続位置から、球送り装置１８までの供給経路中に規定個数の遊技球が蓄積されるようにする。そうすると、遊技球が規定個数に達している場合は貯留部１６’からの補充はなく、供給経路側（遊技球通路１１ｃ）からの遊技球が優先して誘導される一方、遊技球が規定個数に達していない場合は貯留部１６’から遊技球が供給経路に流入することになり、補充される。
【００９９】
＜制御部＞
次に、図９を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０１００】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【０１０１】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【０１０２】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０１０３】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１８（この回路には２つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、所定の入賞検出センサ（球検出センサ）、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサ３２０ａや内枠開放センサ３２０ｂを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【０１０４】
乱数値生成回路３１８は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１８における乱数の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数として導出する。乱数値生成回路３１８では、各種センサ３２０からセンサ回路Ｓ３２２に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１８は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【０１０５】
なお、第１特図始動口２３０に遊技球が入賞したことを球検出センサが検出した場合には、センサ回路３２２は遊技球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路３１８に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、第１特図始動口２３０に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路３１８は、第２特図始動口２３２に遊技球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、第２特図始動口２３２に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。
【０１０６】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０１０７】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【０１０８】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０１０９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０１１０】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【０１１１】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。
【０１１２】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【０１１３】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【０１１４】
＜払出制御部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００について説明する。
【０１１５】
払出制御部６００は、主制御部３００と同様に、不図示の基本回路（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ、カウンタ・タイマ等）や電圧監視回路を備え、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号や各種センサ６０４の検出信号に基づいて、遊技可能球数表示部１２８の表示制御、払出装置１５２の駆動制御（遊技球の補充）、発射可能数の管理、カードユニット６０８との通信、発射制御部６３０に対する発射許否の制御信号の出力等を行う。なお、本実施形態では残金表示部１４４、残球数表示部１２６の表示制御はカードユニット６０８が行う場合を想定するが、払出制御部６００が行ってもよい。
【０１１６】
払出制御部６００はインターフェース部６０６を介してカードユニット６０８と通信可能に接続されている。インタフェース部６０６には、残金表示部１４４、残球数表示部１２６および遊技可能球数表示部１２８と、各種センサ６０４とが接続されている。各種センサ６０４には、球貸操作ボタン１４０及び１４１センサ、返却操作ボタン１４２センサが含まれる。
【０１１７】
払出制御部６００には、また、各種センサ６０５が接続されている。各種センサ６０５には、払出装置１５２の払出センサ、遊技球検出センサ１２、１５、１７、１９が含まれる。払出制御部６００は、例えば、遊技球検出センサ１２、１５、１７、１９の検出結果を、それぞれ所定条件が成立する（例えば１０球の検出）毎に情報入力回路３５０に出力することで、ホールコンピュータへ出力することもできる。
【０１１８】
払出制御部６００は発射可能数を少なくとも管理可能である。発射可能数は、払出制御部６００が備えるＲＡＭ等の記憶部に記憶して管理される。遊技を開始する場合には、遊技者はカードユニット６０８に現金又はカードを挿入する。球貸操作ボタン１４０又は１４１が操作されると、払出制御部６００は球貸し処理を行う。
【０１１９】
球貸操作ボタン１４０が操作されると、カードユニット６０８に挿入された現金又はカードに記憶されている金銭の情報を発射可能数に置換してこれを増加する。例えば、球貸操作ボタン１４０が操作されると、その検知信号がインターフェース部６０６を介してカードユニット６０８に入力される。カードユニット６０８は、カードに記憶された金銭の情報の残金に不足がなければ、インターフェース部６０６を介して払出制御部６００へ球貸し信号Ａを出力すると共に、金銭の情報から規定金額分減額する。球貸し信号Ａを受信した払出制御部は規定球数分、発射可能数を増加する。
【０１２０】
球貸操作ボタン１４１が操作されると、カードに記憶されている持ち球数の情報を発射可能数に置換してこれを増加する。例えば、球貸操作ボタン１４１が操作されると、その検知信号がインターフェース部６０６を介してカードユニット６０８に入力される。カードユニット６０８は、インターフェース部６０６を介して払出制御部６００へ球貸し信号Ｂを出力すると共に、持ち球数の情報から規定球数分又は全持ち球数を減算する。球貸し信号Ｂを受信した払出制御部は規定球数分又は全持ち球数分、発射可能数を増加する。
【０１２１】
払出制御部６００は、遊技領域１２４への１発の発射毎に発射可能数を１つ減算し、賞球があると、対応する数量だけ発射可能数を増加する。遊技領域１２４への遊技球の発射回数のカウントに関し、払出制御部６００は、遊技球検出センサ１７が遊技球を検出すると、発射可能数を１つ減算する一方、遊技球検出センサ１９が遊技球を検出すると、発射可能数を１つ加算する。つまり、遊技球検出センサ１７により遊技球が検出された場合には、遊技領域１２４へ有効に遊技球が発射されたとみなす一方、発射強度が不足してファール球となった場合は発射可能数を１つ加算することで、ファール球となった場合に発射可能数が減算されないようにしている。
【０１２２】
遊技を終了する場合には、遊技者は返却操作ボタン１４２を操作する。すると、払出制御部６００は精算処理を行ってカードをカードユニット６０８から排出させる。例えば、返却操作ボタン１４２が操作されると、その検知信号がインターフェース部６０６を介してカードユニット６０８に入力される。カードユニット６０８はインターフェース部６０６を介して払出制御部６００へ精算信号を出力する。
【０１２３】
精算信号を受信した払出制御部６００は、現在の発射可能数をインタフェース部６０６を介してカードユニット６０８へ出力すると共に発射可能数をクリア（０に）し、遊技可能球数表示部１２８の表示を例えば０とする。発射可能数を受信したカードユニット６０８は、発射可能数に基づく利益情報として、発射可能数と同数分、持ち球数の情報が増加するようカードに記憶すると共に残球数表示部１２６に受信した発射可能数を表示させる。その後、カードユニット６０８はカードを排出する。
【０１２４】
なお、賞球による発射可能数の加算に際しては、賞球数に応じた遊技球を、外部に排出されない形式でパチンコ機１００の内部で形式的に払い出し、その数量をセンサで検出して加算するようにしてもよい。こうすることで、封入式ではない、実際に遊技球を払い出すパチンコ機の雰囲気を遊技者に楽しませることができる。その際、遊技球が払いだされる部分を、例えば、透明部材で覆うことで遊技者が視認可能にすることで、更に実際に遊技球を払い出すパチンコ機の雰囲気を遊技者に楽しませることができる。
【０１２５】
また、球貸し又は賞球により発射可能数を加算する場合、その数量に応じた効果音を出力するようにしてもよい。効果音としては、実際に遊技球が払い出される音を模した疑似払出音であることが好ましい。このような効果音も、実際に遊技球を払い出すパチンコ機の雰囲気を遊技者に楽しませることができる。
【０１２６】
次に、残球数表示部１２６および遊技可能球数表示部１２８の表示制御について説明する。これらの表示部は、それぞれ、例えば、６桁のセグメント表示装置によって構成される。
【０１２７】
払出制御部６００は、遊技可能数表示部１２８に現在の発射可能数を自然数（０を含む）で表示する。つまり、遊技可能数表示部１２８が表示する数値は、球貸し又は賞球があると加算され、遊技領域１２４へ遊技球が有効に発射される度に減算される。この数値表示を見ることで、遊技者は現在の発射可能数を把握できる。
【０１２８】
カードユニット６０８は、残球数表示部１２６に返却操作ボタン１４２が操作された時点での発射可能数を自然数（０を含む）で表示する。つまり、カードに持ち球数の情報として加算される数量を表示する。返却操作ボタン１４２が操作されていない通常時には０を表示する。これにより、遊技者は現在の発射可能数がカードに持ち球数の情報として記憶されることを確認することができる。残球数表示部１２６は、例えば、返却操作ボタン１４２が操作されてから、カードの返却が完了するまで（カードユニットからカードの排出完了信号を受信するまで）、発射可能数を表示し、その後、０を表示するようにすることができる。
【０１２９】
残球数表示部１２６および遊技可能球数表示部１２８のうちの少なくともいずれか一方は、発射可能数とは異なる情報の表示を行うようにしてもよい。例えば、客待ち用のデモ画面の表示装置や、エラー表示の表示装置としても利用することができる。
【０１３０】
発射可能数とは異なる情報表示は、所定の条件が成立した場合に行うようにすることができる。所定の条件が成立した場合としては、例えば、返却操作ボタン１４２が操作された場合、或いは、カードの返却が完了してからカードユニットにカード又は現金の挿入があるまでの間の場合、或いは、遊技球の発射禁止条件が成立した場合等が挙げられる。遊技球の発射禁止条件としては、例えば、発射可能数が０の場合であり、この場合、払出制御部６００は、発射ハンドル１３４が操作されたとしても、遊技球が発射されないように発射制御部６３０を制御することができる。
【０１３１】
また、発射可能数とは異なる情報表示は、発射可能数と交互に表示されるようにしてもよい。例えば、一定時間が経過したら表示を切り替えるようにしてもよい。
【０１３２】
エラー表示は、例えば、不正行為検出用の磁石センサがオンとなった場合に行うことができる。エラー表示は、エラーの内容が判別可能なコードが好ましく、数値コードでもよいが、文字コード等、エラーの発生が分かり易いものが好ましい。例えば、不正行為検出用の磁石センサがオンとなった場合、「ＰＰＰＰＰＰ」と表示することが挙げられる。
【０１３３】
次に、払出装置１５２に対する払出制御部６００の制御について説明する。本実施形態では、図６を参照して説明した通り、遊技球検出センサ１５が遊技球を検出しない場合、払出装置１５２を作動させて遊技球の補充を行うが、この制御は払出制御部６００が行う。払出制御部６００は所定条件の成立に基づいて、遊技球検出センサ１５の検出結果を取得し、取得した検出結果が遊技球の非検出を示す場合は払出装置１５２を作動する。この処理の詳細については後述する。
【０１３４】
＜発射制御部、電源制御部＞
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、発射装置１１０に遊技球を供給する球送り装置１８の制御を行う。
【０１３５】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【０１３６】
＜図柄の説明＞
次に、図１０（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図１０（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【０１３７】
第１特図始動口２３０に遊技球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に遊技球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。
【０１３８】
これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が、図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。
【０１３９】
したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが、図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図１０（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。図１０（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０１４０】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。
【０１４１】
また、１５Ｒ特別大当たり遊技終了後および１５Ｒ大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当たり図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【０１４２】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【０１４３】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【０１４４】
「特図Ｇ」は第１小当たり図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、２Ｒ時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【０１４５】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【０１４６】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当たり図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。  
【０１４７】
図１０（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に遊技球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に遊技球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に遊技球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに１５Ｒ大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【０１４８】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当たり、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｇ」の第１小当たり、「特図Ｈ」の第２小当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【０１４９】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに図１０（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【０１５０】
図１０（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を遊技球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この図１０（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０１５１】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５２】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１１に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１５３】
ステップＳＡ０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０１５４】
ステップＳＡ０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。ステップＳＡ０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検出した場合）にはステップＳＡ０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検出していない場合）にはステップＳＡ０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳＡ０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳＡ０５は繰り返し実行される。
【０１５５】
ステップＳＡ０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０１５６】
ステップＳＡ０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳＡ１３）に進む。
【０１５７】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＡＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳＡ１３に進む。
【０１５８】
一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳＡ１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。
【０１５９】
そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳＡ１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳＡ１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳＡ１３に進む。
【０１６０】
ステップＳＡ１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳＡ１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図９に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳＡ１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳＢ３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【０１６１】
ステップＳＡ１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳＡ１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳＢ３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【０１６２】
ステップＳＡ１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳＢ０７でも更新する。
【０１６３】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳＡ１５の処理を繰り返し実行する。
【０１６４】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１６６】
ステップＳＢ０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１６７】
ステップＳＢ０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１６８】
ステップＳＢ０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサ３２０ａや内枠開放センサ３２０ｂや各種の入賞口の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１６９】
また、ステップＳＢ０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳＢ０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。
【０１７０】
この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。
【０１７１】
図９に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳＢ０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。
【０１７２】
例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【０１７３】
なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０１７４】
ステップＳＢ０７およびステップＳＢ０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳＡ１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。
【０１７５】
例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。
【０１７６】
例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【０１７７】
ステップＳＢ１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１７８】
ステップＳＢ１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１７９】
ステップＳＢ１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１８０】
また、ステップＳＢ１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８および可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳＢ０３における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第１特図始動口２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路３１８の、第１特図始動口２３０に対応した乱数値記憶用レジスタから値を取得し、加工した値（例えば、取得した値＋Ｒレジスタの値＋１）を特図１当選乱数値として取得するとともに特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、加工した値（例えば、取得した値＋Ｒレジスタの値＋１）を特図１乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。
【０１８１】
第２特図始動口２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路３１８の、第１特図始動口２３０に対応した乱数値カウンタ値記憶用レジスタから値を取得し、加工した値（例えば、取得した値＋Ｒレジスタの値＋１）を特図２当選乱数値として取得するとともに特図２乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、加工した値（例えば、取得した値＋Ｒレジスタの値＋１）を特図２乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。
【０１８２】
ステップＳＢ１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。払出制御部６００は払出要求数分、発射可能数を加算することになる。
【０１８３】
ステップＳＢ２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０１８４】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図１０（ｃ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図１０（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１８５】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１８６】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１８７】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳＢ２３に移行するようにしている。
【０１８８】
ステップＳＢ２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１８９】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳＢ２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【０１９０】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０１９１】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当たりフラグ、第１小当たりフラグ、第２小当たりフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。
【０１９２】
特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図５（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当たりフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当たりフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｉそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。
【０１９３】
この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第１はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。
【０１９４】
さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０１９５】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１９６】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１９７】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１９８】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１９９】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施形態では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。
【０２００】
また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。
【０２０１】
ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。
【０２０２】
さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０２０３】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０２０４】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳＢ２７に移行するようにしている。
【０２０５】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳＢ２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０２０６】
ステップＳＢ２５およびステップＳＢ２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳＢ２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳＢ３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０２０７】
ステップＳＢ３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０２０８】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。
【０２０９】
コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０２１０】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０２１１】
上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０２１２】
上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０２１３】
上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０２１４】
また、このステップＳＢ３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０２１５】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０２１６】
ステップＳＢ３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０２１７】
ステップＳＢ３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳＢ０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラー、内枠開放エラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーや内枠開放エラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーや内枠開放エラーの有無を示すデバイス情報を設定する。
【０２１８】
また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳＢ１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０２１９】
ステップＳＢ３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検出した場合）にはステップＳＢ４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検出していない場合）にはステップＳＢ４１に進む。
【０２２０】
ステップＳＢ４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳＢ０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図１１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２２１】
一方、ステップＳＢ４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２２２】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１３を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のストローブ割込み処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２２３】
まず、同図（ａ）のステップＳＣ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳＣ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２２４】
ステップＳＣ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＣ０５の処理に移行する。
【０２２５】
ステップＳＣ０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳＣ０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２２６】
ステップＳＣ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ＳＣ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２２７】
ステップＳＣ１１では、チャンスボタン１３６の押下を検出していた場合、ステップＳＣ０９で更新した演出データをチャンスボタン１３６の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。ステップＳＣ１３では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する。
【０２２８】
ステップＳＣ１５では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。ステップＳＣ１７では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０２２９】
ステップＳＣ１９では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。ステップＳＣ２１では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ＳＣ０３へ戻る。
【０２３０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＤ０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２３１】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２３２】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳＥ０１では、図１３（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳＣ０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＣ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２３３】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳＥ０３では、ステップＳＣ１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２３４】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳＣ１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０２３５】
ステップＳＦ０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。
【０２３６】
次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０２３７】
ステップＳＦ０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳＦ０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳＦ０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳＦ０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２３８】
ステップＳＦ０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２３９】
ステップＳＦ０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳＦ１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳＦ１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２４０】
＜第２副制御部５００の処理＞
図１４を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２４１】
まず、同図（ａ）のステップＳＧ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳＧ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２４２】
ステップＳＧ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＧ０５の処理に移行する。
【０２４３】
ステップＳＧ０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳＧ０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２４４】
ステップＳＧ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ＳＧ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２４５】
ステップＳＧ１１では、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。
【０２４６】
ステップＳＧ１３では、第１副制御部４００からの演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力し、ＳＧ０３に戻る。
【０２４７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＨ０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２４８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２４９】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳＩ０１では、図８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳＧ０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＧ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。第２副制御部タイマ割込処理のステップＳＩ０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２５０】
＜払出制御部６００の処理＞
＜払出制御部メイン処理＞
次に、図１５を用いて、払出制御部６００のＣＰＵが実行するメイン処理について説明する。なお、同図は払出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０２５１】
払出制御部６００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した払出制御部６００のＣＰＵは、リセット割り込みによりリセットスタートして払出制御部６００のＲＯＭに予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【０２５２】
ステップＳＪ０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、払出制御部６００のＣＰＵのスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定等を行う。
【０２５３】
ステップＳＪ０２では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、払出制御部６００の電圧監視回路が、電源制御部６６０から払出制御部６００に供給している電源の電圧値が所定の値（例えば９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳＪ０１の処理を繰り返し実行し、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳＪ０３に進む。
【０２５４】
ステップＳＪ０３では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する払出制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値を払出制御部６００のカウンタ・タイマに設定する処理、払出制御部６００のＲＡＭへの書き込みを許可する設定、払出制御部６００のＩ／Ｏポートの初期設定等を行う。
【０２５５】
ステップＳＪ０４では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（パチンコ機１００を初期状態にする場合）にはステップＳＪ０６に進み、電断前の状態に復帰する場合にはステップＳＪ０５に進む。
【０２５６】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳＪ０６に進む。
【０２５７】
一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、払出制御部６００のＲＡＭに設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。
【０２５８】
そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳＪ０６に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、払出制御部６００のＲＡＭの所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。
【０２５９】
そして、チェックサムの結果が０の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳＪ０５に進み、チェックサムの結果が０以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳＪ０６に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳＪ０６に進む。
【０２６０】
ステップＳＪ０５では、復電時処理を行う。この復電時処理では、払出制御部６００のＲＡＭの記憶領域のうち、復電時にクリアすべき記憶領域の初期化などを行う。
【０２６１】
ステップＳＪ０６では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、払出制御部６００のＲＡＭの所定の領域（例えば、全ての記憶領域）の初期化などを行う。
【０２６２】
ステップＳＪ０７では、初期設定３を行う。この初期設定３では、払出制御部６００のＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域に記憶したエラーステータスのうち、不正払出エラーと払出超過エラー以外の情報をクリアしたり、割り込み許可の設定などを行う。
【０２６３】
ステップＳＪ０８では、主制御部３００から入力したデータの中に未解析データがあるか無いかを判定し、未解析データがある場合にはステップＳＪ０９でコマンド解析処理を行い、未解析データがない場合にはステップＳＪ１０に進む。
【０２６４】
ステップＳＪ１０では、低電圧信号がオフであるか否かを監視し、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳＪ０８に戻り、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳＪ１１に進む。
【０２６５】
ステップＳＪ１１では、電断時処理を行う。この電断時処理では、払出制御部６００のＲＡＭに設けたスタックポインタ退避領域に現在のスタックポインタの値を記憶し、上述の電源ステータス記憶領域にサスペンドを示す情報を設定する。また、払出制御部６００のＲＡＭの所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算し、チェックサム算出用数値記憶領域に記憶している値からその加算した結果を減算した値をチェックサム（電断時チェックサム）として算出し、算出した電断時チェックサムを上述のチェックサム算出用数値記憶領域に記憶し、払出制御部６００のＲＡＭへの書き込みを禁止する設定などを行う。
【０２６６】
ステップＳＪ１２では、低電圧信号がオンであるか否かを監視し、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳＪ１２の処理を繰返し実行して低電圧信号がオフになるのを待ち、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳＪ０１に戻り、払出制御部メイン処理を最初から開始する。すなわち、このステップＳＪ１２では、ステップＳＪ１０で低電圧信号を入力した後（電源の遮断を検知した後）で、この低電圧信号の出力が停止したことを検知した場合（電源の復帰を検知した場合）に払出制御部メイン処理をステップＳＪ０１から行う。
【０２６７】
＜払出制御部タイマ割込み処理＞
次に、図１６を用いて、払出制御部６００のＣＰＵが実行する払出制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は払出制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２６８】
払出制御部６００は、所定の周期（本実施例では１ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するカウンタ・タイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として払出制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【０２６９】
ステップＳＫ０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、払出制御部６００のＣＰＵの各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０２７０】
ステップＳＫ０２では、ポート入力管理処理を行う。このポート入力管理処理では、Ｉ／Ｏポート４１０の値を取得して、各種センサ６０５の状態などを検出する。
【０２７１】
ステップＳＫ０３では、タイマ更新管理処理を行う。このタイマ更新管理処理では、払出報知用ＬＥＤの点灯／消灯時間、モータ駆動／非駆動時間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０２７２】
ステップＳＫ０４では、封入球管理処理を行う。詳細は後述する。
【０２７３】
ステップＳＫ０５ではエラー管理処理を行う。このエラー管理処理では、例えば、主制御部３００と払出制御部６００との間の通信回線が断線などにより通信可能かどうかを検出し、通信可能な場合には、払出制御部６００のＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域に通信可能であることを示す情報を、また通信不可能な場合には通信不可能であることを示す情報を記憶する。また、エラー管理処理では、払出制御部６００のＩ／Ｏポートに入力するエラー解除スイッチ信号を検出してエラー解除信号がオンであるか否かを判定し、エラー解除信号がオンである場合には、エラーステータス記憶領域に記憶している各種エラーの情報を初期化して、これらのエラーを解除する。
【０２７４】
ステップＳＫ０６では、通信管理処理を行う。この通信管理処理では、カードユニット６０８から上述した球貸し信号Ａ、Ｂ或いは精算信号を受信した場合に、受信したことを示す情報を払出制御部６００のＲＡＭの所定のエリアに記憶する。
【０２７５】
ステップＳＫ０７では、発射可能数管理処理を行う。詳細は後述する。
【０２７６】
ステップＳＫ０８では、モータ駆動管理処理を行う。このモータ駆動管理処理では、揚送研磨装置１３の駆動処理等の処理を行う。
【０２７７】
ステップＳＫ０９では、表示管理処理を行う。この表示管理処理では、遊技可能球数表示部１２８の表示内容を更新する。例えば、ステップＳＫ０７で発射可能数を更新した場合に、更新後の発射可能数を表示する。
【０２７８】
ステップＳＫ１０では、信号出力管理処理を行う。この信号出力管理処理では、例えば、払出制御部６００のＲＡＭに記憶している遊技情報をインターフェース部６０６を介してカードユニット６０８に出力する。
【０２７９】
ステップＳＫ１０では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳＫ０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。
【０２８０】
＜封入球管理処理＞
ステップＳＫ０４の封入球管理処理について説明する。封入球管理処理には、封入球の過不足の判定処理、滞留監視処理、入賞数監視処理、及び、滞留数特定処理が含まれる。以下、順に説明する。
【０２８１】
＜過不足の判定＞
まず、循環経路中の遊技球の過不足の判定処理について、不足の判定処理から説明する。図１７（ａ）は払出制御部６００のＣＰＵが実行する遅延フラグ処理のフローチャート、図１７（ｂ）は遊技球不足判定処理のフローチャートである。
【０２８２】
図１７（ａ）の遅延フラグ処理は、図１７（ｂ）の遊技球不足判定処理について、一部の処理を遅延させるための処理である。ステップＳＪ０１では所定条件が成立したか否かを判定し、所定条件が成立した場合はステップＳＪ０２へ進んで遅延フラグをＯＮにする。遅延フラグは払出制御部６００のＲＡＭの所定領域に設定することができる。
【０２８３】
所定条件としては、本実施形態の場合、前面枠扉１０６が開放状態から閉鎖状態へ状態が変化したことを想定する。この状態の変化は、前面枠扉開放センサ３２０ａによって検出され、主制御部３００から払出制御部６００へのコマンドによって払出制御部６００において認識される。
【０２８４】
次に、図１７（ｂ）の遊技球不足判定処理について説明する。概説すると、本実施形態では、遊技球検出センサ１５の検出結果を所定周期で監視し、遊技球非検出の連続時間（継続時間）が規定時間に達すると、遊技球の補充を行うが、前面枠扉１０６が開放状態から閉鎖状態へ状態が変化した場合には、一時的にこの所定周期よりも長い時間の経過後に遊技球検出センサ１５の検出結果を監視する。
【０２８５】
これは、遊技球の詰まりを解消するために前面枠扉１０６が開放状態とされた場合、詰まりが解消されて前面枠扉１０６が閉鎖状態となった後、詰まっていた遊技球等が遊技球検出センサ１５の配設位置に到達するまでに、一定の時間がかかる場合があることを考慮したものである。このような場合には、検出の周期を通常よりも一時的に長くすることで、循環経路中、特に供給経路中には適量の遊技球が存在しているのに、その一時的な分布の偏りによって、誤って遊技球が検出されない事態を回避することが可能となる。
【０２８６】
その上で、遊技球検出センサ１５の検出結果が非検出を示す場合には、前面枠扉１０６が開放状態に至った際に、遊技球が床にこぼれる等して減少した場合であると考えられるが、この場合は直ぐに遊技球が補充されるので、必要な遊技球が確保され、円滑な遊技進行に寄与することが可能となる。
【０２８７】
図１７（ｂ）を参照して、ステップＳＭ０１では遅延フラグがＯＮか否かを判定する。該当する場合はステップＳＭ０６へ進み、該当しない場合はステップＳＭ０２へ進む。
【０２８８】
ステップＳＭ０２では、ステップＳＫ０２での遊技球検出センサ１５の検出結果により、遊技球を検出したか否かを判定する。検出した場合はステップＳＭ０８へ進み、非検出の場合はステップＳＭ０３へ進む。
【０２８９】
ステップＳＭ０３では連続非検出時間を計時中か否かを判定し、計時中でない場合はステップＳＭ０９で連続非検出時間の計時を開始する。なお、この連続非検出時間の計時は遊技球が検出されることによりステップＳＭ０８の処理で終了される。
【０２９０】
計時中である場合はステップＳＭ０４へ進み、連続非検出時間が規定時間に達したか否かを判定する。規定時間は例えば２秒である。連続非検出時間が規定時間に達していた場合は遊技球が不足していると判定してステップＳＭ０５へ進み、そうでない場合はステップＳＭ０１へ戻る。
【０２９１】
ステップＳＭ０５では払出装置１５２を作動して循環経路に遊技球を補充する。なお、これに代えて、店員に遊技球の補充を促す報知を行ってもよい。ステップＳＭ１０では再発監視フラグをＯＮにする。再発監視フラグは払出制御部６００のＲＡＭの所定領域に設定することができる。本実施形態では、遊技球を補充した後、後述するように、遊技球の不足が再発しないかどうかを監視する処理を行う。再発監視フラグは、この再発監視処理実行の契機となるフラグである。
【０２９２】
ステップＳＭ０６では、遅延フラグがＯＮであるので遅延処理を行う。ここでは、所定の待ち時間だけ処理を中断する。また、連続非検出時間を計時中の場合は計時を終了する。図１７（ｂ）の遊技球不足判定処理の通常の周期（遅延フラグがＯＦＦで、ステップＳＭ０５の補充処理を行わない）が、例えば１ｍｓであるとすると、待ち時間は例えば８秒である。ステップＳＭ０７では遅延フラグをＯＦＦとする。
【０２９３】
このようにして本実施形態では、前面枠扉１０６が開放状態から閉鎖状態へ状態が変化した場合には、一時的にこの所定周期よりも長い時間の経過後に遊技球検出センサ１５の検出結果を監視することができる。なお、前面枠扉１０６が開放状態から閉鎖状態へ状態が変化した場合には、規定時間を、上記の遅延時間分だけ長くするようにしてもよい。例えば、通常の規定時間は２秒とし、前面枠扉１０６が開放状態から閉鎖状態へ状態が変化した場合は１０秒とする。ステップＳＭ０６では遅延処理に代えて規定時間の変更処理とする。この場合も同様の効果を得られる。
【０２９４】
なお、本実施形態では遊技球検出センサ１５の検出結果を周期的に監視するようにしたが、前面枠扉１０６が開放状態から閉鎖状態へ状態が変化した場合等、封入している遊技球の数量の変動可能性がある場合にのみ、検出結果を監視するようにしてもよい。
【０２９５】
次に、再発監視処理について図１８を参照して説明する。ステップＳＭ１１では再発監視フラグがＯＮか否かを判定する。ＯＮの場合はステップＳＭ１２へ進む。ステップＳＭ１２では監視タイマが計時中か否かを判定し、計時中でない場合はステップＳＭ１３へ進んで計時を開始し、計時中の場合はステップＳＭ１４へ進む。
【０２９６】
ステップＳＭ１４では監視タイマの計時時間が監視開始時間を経過したか否かを判定する。経過している場合はステップＳＭ１５へ進む。監視開始時間は払出装置１５２により補充された遊技球が遊技球検出センサ１５に到達するまでの時間を考慮して設定することができ、例えば、１０秒とする。つまり、遊技球の補充によりその不足が解消されているにも関わらず、遊技球検出センサ１５への遊技球の到達のタイムラグによって誤って遊技球の不足が再発乃至解消されていないと判定されることを防止している。
【０２９７】
ステップＳＭ１５では、ステップＳＫ０２での遊技球検出センサ１５の検出結果に基づき、遊技球を非検出か否かを判定する。非検出の場合はステップＳＭ１６へ進み、遊技球の不足が再発乃至解消されていないと判定してエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、遊技可能球数表示部１２８にエラーコードを表示することや、情報入力回路３５０にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、或いは、報知音の出力装置を設けて報知音を出力してもよい。
【０２９８】
遊技球が検出された場合はステップＳＭ１７へ進む。ステップＳＭ１７では監視タイマの計時時間が監視終了時間を経過したか否かを判定する。監視終了時間は、例えば３０秒とする。経過している場合はステップＳＭ１８へ進み、終了処理を行う。終了処理では、再発監視フラグのＯＦＦ、監視タイマのクリア等を行う。
【０２９９】
以上の処理により、払出装置１５２の作動による遊技球の補充から監視終了時間までに遊技球の不足が改善されず、或いは、再発した場合にこれを検知することができ、遊技球の不足原因が継続的な異常である場合にこれを検知することができる。この検知は不正行為の検知にも役立つ。例えば、遊技球検出センサ１２に対して上述した大球ゴトが行われた場合、遊技球を補充しても戻ってこないので、早期に遊技球不足が再発する。遊技球不足が再発した場合は、不正行為の可能性が高いと判定することができる。
【０３００】
次に、払出制御部６００が行う遊技球の過剰の判定処理について図１９を参照して説明する。概説すると、循環経路中に遊技球が過剰に補充された場合や、不正行為により補充された場合、遊技領域１２４まで供給経路が遊技球で埋め尽くされ、遊技領域１２４へ遊技球が常時存在してしまう事態が生じ得る。そこで、このような事態を回避するため、遊技球の流れ方向で下流側に配置されている遊技球検出センサ１２の検出結果を監視し、遊技球検出の連続時間（継続時間）が規定時間に達すると遊技球が過剰に存在していると判定する。
【０３０１】
図１９において、ステップＳＮ０１では、ステップＳＫ０２での遊技球検出センサ１２の検出結果に基づき、遊技球を検出したか否かを判定する。検出した場合はステップＳＮ０２へ進み、非検出の場合はステップＳＮ０５へ進む。
【０３０２】
ステップＳＮ０２では連続検出時間を計時中か否かを判定し、計時中でない場合はステップＳＮ０６で連続検出時間の計時を開始する。なお、この連続検出時間の計時は遊技球が検出されないことによりステップＳＮ０５の処理で終了される。
【０３０３】
計時中である場合はステップＳＮ０３へ進み、連続検出時間が規定時間に達したか否かを判定する。規定時間は例えば１５秒である。連続検出時間が規定時間に達していた場合はステップＳＮ０４へ進み、そうでない場合はステップＳＮ０１へ戻る。
【０３０４】
ステップＳＮ０４ではエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、表示部１２６、１２８にエラーコードを表示することや、情報入力回路３５０にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、或いは、報知音の出力装置を設けて報知音を出力してもよい。
【０３０５】
このようにして循環経路中に遊技球が過剰に存在していることを検知することができる。
【０３０６】
なお、遊技球検出センサ１２は、図７に例示した遊技球検出センサ１５の構成例と同様に、複数段の構成とすることができる。そして、上流側→下流側の順にセンサがＯＮになった場合は、遊技球が１球正常に通過したと判定し、上流側又は下流側のセンサのいずれかが所定時間継続してＯＮである場合はエラーと判定することができる。
【０３０７】
遊技球の不足を判定する規定時間（図１７のステップＳＭ０４）と、遊技球の過剰を判定する規定時間（図１９のステップＳＮ０３）とは、互いに異なる時間とすることが好ましい。
【０３０８】
不足判定用の規定時間の方が過剰判定用の規定時間よりも短くした場合、遊技球の数量が最低限確保されていることを迅速に検出することで正常な遊技を実現可能となる場合がある。また、遊技領域１２４において遊技球がつまるなどの不具合も迅速に発見することが可能な場合がある。一方で、遊技球が過剰な場合は遊技を行ううえでの不都合は、不足時よりも低いと考えらえるので、相対的に過剰判定用の規定時間が長くなってても大きな支障はないと考えられる。
【０３０９】
過剰判定用の規定時間の方が不足判定用の規定時間よりも短くした場合、遊技球が過剰となる可能性として、不正行為により循環経路内の遊技球を増加して、遊技領域１２４に遊技球を逆流させてぶどうゴトと同等の不正行為が行われる危険性があるが、この逆流自体を迅速に防止可能にすることで正常な遊技を実現できる場合がある。また、遊技球検出センサ１２として、図７に例示した、機械式センサＳＲを多段に配置した構成とすることで、図７（ｅ）で説明した大球ゴトを迅速に検出できる場合がある。
【０３１０】
＜遊技球の滞留監視＞
次に、払出制御部６００が行う遊技球の滞留監視処理について説明する。滞留監視処理は、遊技球検出センサ１２、１７の検出結果に基づき、遊技球に関するエラー判定を行うものである。
【０３１１】
本実施形態では遊技球検出センサ１２は遊技領域１２４から排出された遊技球の全てを検出することができ、遊技球検出センサ１７は発射装置１１０から発射される遊技球のすべてを検出することができる。よって、ファール球を除いて、両者で検出された遊技球数は一致するはずであり、差数の遊技球は遊技領域１２４に滞留している可能性が高い。よって、ゴト監視、例えば、偶発的要因による球詰まりや、所定の入賞口(例えば始動入賞口２３０、２３０)近辺に球つまりを意図的に発生させて該所定の入賞口への入賞を容易にする所謂ぶどうゴトの監視に利用できる。
【０３１２】
そこで、払出制御部６００は、検出遊技球数の差から所定のエラー判定を実行するようにすることができる。図２０は滞留監視処理のフローチャートである。
【０３１３】
ステップＳＯ０１では非遊技中か否かを判定する。非遊技中の場合はステップＳＯ０２へ進み、遊技中の場合はステップＳＯ０８へ進む。非遊技中か否かは例えばステップＳＫ０２での遊技球検出センサ１７の検出結果に基づき判定することができる。具体的には、遊技球検出センサ１７の検出結果が規定時間連続（発射装置１１０の発射周期よりも長い時間。例えば１秒）で非検出の場合に非遊技中と判定する。
【０３１４】
ステップＳＯ０２では待機時間の計時中か否かを判定し、計時中でない場合はステップＳＯ０３で計時を開始する。この待機時間は非遊技中の場合に設定されるものであり、遊技終了直後の場合、遊技球は発射されない一方で、遊技領域１２４上を遊技球が流下中の場合があることから、流下中の遊技球がなくなるまでの待ち時間である。
【０３１５】
ステップＳＯ０４では待機時間が規定時間（例えば１０秒）を経過したか否かを判定し、経過している場合はステップＳＯ０５へ進む。ステップＳＯ０５では、差数が規定数を超えているかを判定し、超えている場合はステップＳＯ０６へ進み、超えていない場合はステップＳＯ０７へ進む。
【０３１６】
差数は例えば以下の式から算出される。
【０３１７】
差数＝｜遊技球検出センサ１７の検出回数−遊技球検出センサ１２の検出回数−遊技球検出センサ１９の検出回数（ファール球）｜
各検出回数は例えば払出制御部６００が備えるＲＡＭ等の記憶部に記憶してカウントする。そして、所定の条件が成立した場合にクリアする。例えば、電源投入時や遊技球の補充時或いはエラー処理（ＳＯ０６、ＳＯ０９）を行った場合である。規定数は誤差を考慮して例えば２０とする。
【０３１８】
遊技球検出センサ１７の検出回数が遊技球検出センサ１２の検出回数が大きく上回っている場合、遊技領域１２４に発射された遊技球が戻ってきてないことになり、遊技領域１２４に多数の遊技球が残っている可能性（ブドウゴトの可能性等）が高いと判定できる。逆に、遊技球検出センサ１２の検出回数が遊技球検出センサ１７の検出回数が大きく上回っている場合、遊技領域１２４に発射していない遊技球が戻ってきていることになり、封入している遊技球とは異なる不正遊技球が遊技領域１２４に入れられた可能性が高いと判定できる。
【０３１９】
ステップＳＯ０６ではエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、遊技可能球数表示部１２８にエラーコードを表示することや、情報入力回路３５０にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、或いは、報知音の出力装置を設けて報知音を出力してもよい。ステップＳＯ０７では待機時間をクリアする。
【０３２０】
ステップＳＯ０８では差数が規定数を超えているかを判定し、超えている場合はステップＳＯ０９へ進む。差数はステップＳＯ０５の場合と同じである。一方、規定数については、遊技球検出センサ１７で検出した遊技球が遊技領域１２４を流下して遊技球検出センサ１２に検出されるまでの時間分に発射される遊技球分の誤差が生じるところ、非遊技中の場合のようにタイムラグを考慮した待ち時間を設定できないため、非遊技中の規定数よりも多い数とする（例えば４０）。ステップＳＯ０９ではエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、遊技可能数表示部１２８にエラーコードを表示することや、情報入力回路３５０にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、或いは、報知音の出力装置を設けて報知音を出力してもよい。
【０３２１】
＜入賞数監視処理＞
次に、払出制御部６００が行う入賞数監視処理について説明する。入賞数監視監視処理は、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）への遊技球の入賞数と、その回収数とを確認し、その不整合を検知する処理である。例えば、糸付き遊技球により入賞口に繰り返し遊技球を進退させて不正入賞を得る不正行為の検知を可能とする。
【０３２２】
本実施形態の場合、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞したセーフ球と、アウト口２４０に入球したアウト球は、いずれも遊技球検出センサ１２で検出される構成である。したがって、入賞数と回収数との何らかの入賞があると、その後の一定時間内に遊技球検出センサ１２によって遊技球が検出されるはずであり、逆に遊技球が検出されなかった場合は不正行為が行われている可能性が高いと判定できる。
【０３２３】
図２１は入賞数監視処理を示すフローチャートである。本実施形態の場合、入賞数が、遊技球検出センサ１２で検出された遊技球の回収数よりも多い状態が所定時間継続した場合にエラーと判定する。
【０３２４】
ステップＳＰ０１では入賞があったか否かを判定する。入賞の有無は例えば主制御部３００から送信されるコマンドによって判定することができる。入賞があった場合はステップＳＰ０２へ進み無い場合はステップＳＰ０８へ進む。
【０３２５】
ステップＳＰ０２では入賞数を一つ加算する。入賞数は例えば払出制御部６００が備えるＲＡＭ等の記憶部に記憶してカウントする。ステップＳＰ０３では監視時間の計時を開始する。
【０３２６】
ステップＳＰ０４ではステップＳＫ０２での遊技球検出センサ１２の検出結果に基づき、遊技球が検出されたか否かを判定する。該当する場合はＳＰ０５へ進み、入賞数を一つ減算する。減算は０までとする。ステップＳＰ０６では現在の入賞数が０か否かを判定し、０であればステップＳＰ０７で監視時間をクリアする。
【０３２７】
ステップＳＰ０８では現在の入賞数が１以上か否かを判定する。１以上の場合はステップＳＰ０９へ進む。ステップＳＰ０９では遊技球検出センサ１２の検出結果を取得し、遊技球が検出されたか否かを判定する。該当する場合はＳＰ０５へ進み、該当しない場合はステップＳＰ１０へ進む。
【０３２８】
ステップＳＰ１０では、監視時間が規定時間（例えば５秒）を経過しているか否かを判定する。経過している場合はステップＳＰ１１でエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、遊技可能球数表示部１２８にエラーコードを表示することや、情報入力回路３５０にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、或いは、報知音の出力装置を設けて報知音を出力してもよい。
【０３２９】
本実施形態では、遊技球検出センサ１２を利用したが、セーフ球専用の回収数カウントセンサを設けてもよい。図２２はその一例を示しており、セーフ球専用の遊技球検出センサ１２’を設けている。遊技球検出センサ１２’はアウト口２４０から回収される遊技球の通路との合流地点よりも上流側に配置されており、セーフ球の通過のみを検出可能となっている。
【０３３０】
＜滞留数特定処理＞
次に、滞留数特定処理について説明する。図２３は払出制御部６００のＣＰＵが実行する滞留数特定処理のフローチャートである。本処理は上述した滞留監視処理と考え方は近いが、遊技領域１２４内の遊技球の数（滞留数）の特定に重点を置いている。特定結果である滞留数は例えば払出制御部６００が備えるＲＡＭ等の記憶部に記憶してカウントする。
【０３３１】
ステップＳＱ０１では、発射装置１１０から遊技球を発射したか否かを判定する。この判定は、例えば、ステップＳＫ０２での遊技球検出センサ１７の検出結果に基づき判定することができる。発射していないと判定した場合はステップＳＱ０３へ進む。発射したと判定した場合はステップＳＱ０２へ進み、滞留数を１つ加算する。つまり、遊技領域１２４に存在すると推定される遊技球を1つ増やす。
【０３３２】
ステップＳＱ０３では、遊技領域１２４から遊技球が回収されたか否かを判定する。この判定は、例えば、ステップＳＫ０２での遊技球検出センサ１２、１９の検出結果に基づき判定することができる。つまり、遊技球検出センサ１２により遊技球が検出された場合は遊技領域１２４から排出された遊技球が検出された場合であり、遊技球検出センサ１９により遊技球が検出された場合はファール球が検出された場合である。回収されていないと判定した場合はステップＳＱ０５へ進む。回収されたと判定した場合はステップＳＱ０４へ進み、滞留数を１つ減算する。つまり、遊技領域１２４に存在すると推定される遊技球を1つ減らす。このようなステップＳＱ０１〜ＳＱ０４の処理により、遊技領域１２４内の遊技球の数を特定することができる。
【０３３３】
ステップＳＱ０３は現在の滞留数が０未満か否かを判定する。０未満の場合は、外部から遊技球が遊技領域１２４へ投入された場合であり、ホール店員のサービスか不正行為のいずれかとなる。該当する場合はステップＳＱ０６へ進み、該当しない場合はステップＳＱ０７へ進む。
【０３３４】
ステップＳＱ０６ではエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、遊技可能数表示部１２８にエラーコードを表示することや、情報入力回路３５０にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、或いは、報知音の出力装置を設けて報知音を出力してもよい。エラー処理を行った後は滞留数をクリア（０に）する。
【０３３５】
ステップＳＱ０７以下では、遊技可能数表示部１２８の表示内容の切り替えに関する処理を行うが、これらの処理は省略してもよい。
【０３３６】
ステップＳＱ０７では現在の滞留数が０か否かを判定する。該当する場合はステップＳＱ０８へ進み、該当しない場合はステップＳＱ１２へ進む。ステップＳＱ０８では滞留数が０の状態が継続している連続時間を計時中か否かを判定する。該当する場合はステップＳＱ１０へ進み、該当しない場合はステップＳＱ０９へ進む。ステップＳＱ０９では連続時間の計時を開始する。
【０３３７】
ステップＳＱ１０では、滞留数が０の状態が継続している連続時間が規定時間（例えば５分）に達したか否かを判定する。該当する場合はステップＳＱ１１に進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。
【０３３８】
ステップＳＱ１１では、一定時間遊技が行われていないと推定して、遊技可能数表示部１２８の表示内容をデモ表示に設定し、連続時間の計時を終了してクリアする。デモ表示としては、客寄せ用のメッセージ等の表示が挙げられる。この設定により、図１６のステップＳＫ０９の処理で表示内容が発射可能数からデモ表示に切り替えられる。
【０３３９】
ステップＳＱ１２では遊技可能数表示部１２８の表示内容を発射可能数に設定する。直前の設定がデモ画面であった場合、この設定により、図１６のステップＳＫ０９の処理で表示内容がデモ表示から発射可能数に切り替えられることになる。
【０３４０】
＜発射可能数管理処理＞
次に、図１６のステップＳＫ０７の発射可能数管理処理について説明する。上述したように発射可能数は、払出制御部６００が備えるＲＡＭ等の記憶部に記憶して管理される。  
【０３４１】
ステップＳＲ０１では、図１５のステップＳＪ０９の解析結果に基づき、賞球があるか否かを判定する。該当する場合はステップＳＲ０２へ進み、該当しない場合はステップＳＲ０３へ進む。ステップＳＲ０２では発射可能数に賞球数を加算する。こうして払出制御部６００は、第１特図始動口２３０等の所定の進入領域に遊技球が進入した場合に、発射可能数を所定数だけ増加させるための制御を実行可能である。
【０３４２】
ステップＳＲ０３では、図１６のステップＳＫ０６の通信管理処理の結果に基づき、球貸信号Ａ又はＢを受信したか否かを判定する。該当する場合はステップＳＲ０４へ進み、該当しない場合はステップＳＲ０５へ進む。
【０３４３】
ステップＳＲ０４では発射可能数に貸球数を加算する。こうして払出制御部６００は発射可能数を所定数だけ増加させるために記憶情報（利益情報）を更新するための制御を実行可能である。ステップＳＲ０５では図１６のステップＳＫ０２での遊技球検出センサ１９の検出結果に基づきファール球が検出されたか否かを判定する。該当する場合はステップＳＲ０６へ進み、該当しない場合はステップＳＲ０７へ進む。
【０３４４】
ステップＳＲ０６では発射可能数を１つ加算する。ステップＳＲ０７では発射装置１１０から遊技球を発射したか否かを判定する。この判定は、例えば、ステップＳＫ０２での遊技球検出センサ１７の検出結果に基づき判定することができる。発射していないと判定した場合はステップＳＲ０９へ進む。発射したと判定した場合はステップＳＲ０８へ進み、発射可能数を1つ減算する。
【０３４５】
ステップＳＲ０９では、図１６のステップＳＫ０６の通信管理処理の結果に基づき、精算信号を受信したか否かを判定する。該当する場合はステップＳＲ１０へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。
【０３４６】
ステップＳＲ１０では所定の終了条件が成立したか否かを判定する。該当する場合はステップＳＲ１１へ進んで精算処理を行い、該当しない場合は一単位の処理を終了する。本実施形態では、遊技者が返却操作ボタン１４２を操作した場合、直ちに精算処理を行うのではなく、所定の終了条件が成立していることを条件とした。しかし、直ちに精算処理を行ってもよい。
【０３４７】
所定の終了条件としては、例えば、遊技状態が所定の遊技状態ではないこと（例えば、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、電サポ状態、特図変動表示状態、普図変動表示状態、保留数が１以上の場合、のうちの少なくともいずれかでないこと）を挙げられる。また、滞留数が０であることが挙げられる。更に、遊技球が継続して所定時間（例えば５秒）発射されていないことが挙げられる。これら全部を終了条件としてもよいし、1つを終了条件としてもよい。また、別の条件を終了条件としてもよい。
【０３４８】
このような終了条件を精算処理を行う要件とすることで、発射可能数が変動しやすい状況下で精算処理が行われてしまう事態を回避し、より正確に精算を行うことができる場合があると共に、遊技者が誤って返却操作ボタン１４２を操作してしまった場合に精算処理が行われてしまうことを防止可能な場合がある。
【０３４９】
終了条件が成立していないことにより精算処理を実行しない場合は、その旨を遊技者に報知してもよい。
【０３５０】
ステップＳＲ１１では精算処理を行う。精算処理では、現在の発射可能数をインタフェース部６０６を介してカードユニット６０８へ出力すると共に発射可能数をクリア（０に）し、遊技可能球数表示部１２８の表示を例えば０とする。こうして払出制御部６００は発射可能数を所定数（ここでは全数）だけ減少させるために記憶情報（利益情報）を更新するための制御を実行可能である。
【０３５１】
＜遊技例＞
次に、パチンコ機１００における一連の遊技の流れの例について図２５乃至図２９を参照して説明する。ここでは、特に、主制御部３００、第１副制御部４００による遊技の進行と、払出制御部６００による処理との関係について説明する。
【０３５２】
本実施形態の場合、主制御部３００と払出制御部６００との情報通信は、上記の通り一方向の通信であり、主制御部３００は払出制御部６００やカードユニット６０８から独立して処理を実行する。また、第１副制御部４００も払出制御部６００から独立して処理を実行する。
【０３５３】
換言すると、払出制御部６００の各種の処理結果や、カードユニット６０８へのカードの挿入の有無とは無関係に遊技を進行するようにしている。これは、返却操作ボタン１４２に対する返却操作の受け付け前だけでなく受け付け後においても、主制御部３００は遊技を進行させることを意味している。例えば、返却操作の受け付けによって、カードユニット６０８内のカードにアクセスできない状態や、カードが既に排出された場合（返却完了後の場合）であっても、主制御部３００は遊技を進行させる。
【０３５４】
この結果、遊技者が誤って返却操作ボタン１４２を操作した場合や、遊技者が終了を意図して返却操作ボタン１４２を操作したが、遊技領域１２４に遊技球が未だ存在していて、第１特図始動口２３０に入球してしまった場合においても、その後の遊技を有効なものとして進行することができ、遊技者が不利となる事態を回避可能である。
【０３５５】
加えて、払出制御部６００が実行する上記の発射可能数管理処理（図１６）では、発射可能数の更新に際して、カードユニット６０８へのカードの挿入を要件としていない。このため、返却操作ボタン１４２に対する返却操作の受け付け前だけでなく受け付け後においても、払出制御部６００は発射可能数を更新する。この結果、遊技者が誤って返却操作ボタン１４２を操作した場合や、遊技者が終了を意図して返却操作ボタン１４２を操作したが、遊技領域１２４に遊技球が未だ存在していて、第１特図始動口２３０に入球してしまった場合においても、その後の賞球が発射可能数に反映されることになり、遊技者が不利となる事態を回避可能である。
【０３５６】
以下、図２５乃至図２９を参照して具体例を説明する。図２５乃至図２７は通常の遊技の流れを示している。
【０３５７】
状態ＳＴ０１は、パチンコ機１００が非遊技状態である場合を示している。カードユニット６０８に対してカードが未挿入で残金表示部１４４の表示は０である。残球数表示部１２６の表示も０である。発射可能数は０であり、遊技可能球数表示部１２８の表示も０となっている。
【０３５８】
この状態で遊技者がカードユニット６０８の挿入口にカードを挿入した場合、状態ＳＴ０２になる。状態ＳＴ０２ではカードの金銭の情報が読み取られ、読み取った金銭が残金表示部１４４に表示されている（この例では５０００円）。
【０３５９】
続いて、遊技者が貸球操作ボタン１４０を操作すると、図２４のステップＳＲ０４の処理が行われて状態ＳＴ０３になる。同図の例では、カードの残金が４５００円に減額されて残金表示部１４４に表示され、遊技可能球数表示部１２８には発射可能数として１２５が表示されている。つまり、５００円が１２５の発射可能数に置換された。
【０３６０】
続いて、遊技者が発射ハンドル１３４を操作すると発射装置１１０から遊技球が発射される。状態ＳＴ４は５発の遊技球が遊技領域１２４に発射された状態を示す。図２４のステップＳＲ０７の処理により発射可能数は減数され、遊技可能球数表示部１２８には発射可能数として１２０が表示されている。また、払出制御部６００の内部では、図２３のステップＳＱ０２の処理により滞留数が５となっている。
【０３６１】
状態ＳＴ５では発射された遊技球のうちの一つが第１特図始動口２３０に入賞しそうになっており、他の遊技球はアウト口２４０（図２５〜図２９で不図示）へ向かっている状態を示している。そして、その後、発射された遊技球のうちの一つが第１特図始動口２３０に入賞し、残りはアウト口２４０から排出されると、状態ＳＴ６になる。
【０３６２】
状態ＳＴ６では、第１副制御部４００によって装飾図柄表示装置２０８による装飾図柄の変動表示が開始されている。なお、図示していないが第１特図表示装置２１２による特図変動遊技も開始される。第１特図始動口２３０への入賞により賞球が３つあり、図２４のステップＳＲ０２の処理により発射可能数が３つ加算される。このため、遊技可能球数表示部１２８の表示が３つ増えて１２３となっている。各遊技球は遊技領域１２４から排出され遊技球検出センサ１２で検出される。このため、図２３のステップＳＱ０４の処理により滞留数が５つ減算され、０になる。
【０３６３】
状態ＳＴ７では、装飾図柄表示装置２０８によって停止図柄態様が停止表示されている。ここでは大当たり図柄が停止表示されている場合を想定している。状態ＳＴ８は大当たり遊技が開始された状態を示している。状態ＳＴ９は大当たり遊技が終了した状態を示している。大当たり遊技中の遊技結果により、発射可能回数が加算されており、遊技可能球数表示部１２８の表示が２１２０となっている。
【０３６４】
状態ＳＴ１０は大当たり遊技の終了後の遊技が開始される状態を示している。ここで、遊技者が返却操作ボタン１４２を操作すると、図２４のステップＳＲ１１の処理が行われて状態ＳＴ１１となる。同図の例では、遊技可能球数表示部１２８の表示が０となっており、残球数表示部１２６には直前の発射可能回数が表示されている。その後、カードユニット６０８がカードを排出すると、返却完了となって状態ＳＴ１２となる。状態ＳＴ１２では、状態ＳＴ０１と同様、残金表示部１４４、残球数表示部１２６及び遊技可能球数表示部１２８の表示が０となっている。
【０３６５】
次に、返却操作後に入賞が生じた場合について図２８を参照して説明する。状態ＳＴ２１は、遊技者が返却操作を行う直前の状態を示している。カードはカードユニット６０８に挿入された状態にあり、カードの残金は２０００円である。このため、残金表示部１４４には２０００と表示されている。発射可能数は１２６００であり、遊技可能球数表示部１２８の表示は１２６００となっている。残球数表示部１２６の表示は０である。遊技領域１２４には遊技球が存在している。
【０３６６】
この状態で返却操作ボタン１４２が操作された場合、状態ＳＴ２２となる。つまり、上述した状態ＳＴ１１を経て状態ＳＴ１２と同様の状態となる。カードは既に排出されており、残金表示部１４４、残球数表示部１２６及び遊技可能球数表示部１２８の表示が０となっている。遊技領域１２４に存在している遊技球は第１特図始動口２３０向かい、入賞した。
【０３６７】
入賞により状態ＳＴ２３になる。第１副制御部４００によって装飾図柄表示装置２０８による装飾図柄の変動表示が開始されている。なお、図示していないが第１特図表示装置２１２による特図変動遊技も開始される。第１特図始動口２３０への入賞により賞球が３つあり、図２４のステップＳＲ０２の処理により発射可能数が３つ加算される。このため、遊技可能球数表示部１２８の表示が０から３つ増えて３となっている。発射可能数が１以上であるので、例えば、発射可能数が０の場合は発射装置１１０による遊技球の発射を禁止する構成の場合であっても、遊技球の発射が可能であり、遊技が可能である。
【０３６８】
状態ＳＴ２３は上述した状態ＳＴ６と同様の状態であるが、カードユニット６０８にカードは挿入されておらず、残金表示部１２４の表示も０となっている点が大きく異なる。なお、カードが挿入されていない場合は、遊技可能球数表示部１２８に発射可能数とは異なる表示（例えば、デモ表示、エラー表示）を行ってもよい。これにより遊技者に対してカード挿入を促すことができる場合がある。
【０３６９】
次に、遊技者が入賞に気付いてカードをカードユニット６０８に再挿入し、球貸操作ボタン１４０を操作したとする。これにより状態ＳＴ２４となる。カードの再挿入により残金表示部１２４にはカード残金が表示されている。球貸操作ボタン１４０が操作されたので、カード残金は５００円差し引かれて１５００円となっている。
【０３７０】
遊技可能球数表示部１２８には発射可能数として１２８が表示されている。つまり、発射可能数は、状態ＳＴ２３の時は３であったが、球貸操作ボタン１４０の操作により５００円が１２５の発射可能数に置換されて加算され、１２８になっている。
【０３７１】
このように本実施形態では、カードがカードユニット６０８に挿入されていない状態で設定された発射可能数を、その後にカードをカードユニット６０８に挿入した遊技者に付与することとした。これによって、遊技者が不利となる事態を更に回避可能である。
【０３７２】
なお、カードがカードユニット６０８に挿入されていない状態で設定された発射可能数は、その直前に返却操作を行った遊技者に対して付与されることが好ましい。そこで、カードに固有の識別コードを付与しておき、識別コードが一致した場合にのみ、カードがカードユニット６０８に挿入されていない状態で設定された発射可能数を付与するようにしてもよい。この場合、カードの返却時にその識別コードを払出制御部６００で保持し、カードが挿入されたときにそのカードの識別コードと払出制御部６００が保持している識別コードとを比較し、一致すればカードがカードユニット６０８に挿入されていない状態で設定された発射可能数を付与し、一致しなければ付与しない（０にクリアする）ようにすることができる。
【０３７３】
状態ＳＴ２５では装飾図柄表示装置２０８によって停止図柄態様が停止表示されている。ここでは大当たり図柄が停止表示されている場合を想定している。この後、大当たり遊技状態が開始されることになる。カードユニット６０８にカードが挿入されていない状態で、第１特図始動口２３０へ入賞した場合であっても大当たりが成立し、大当たり遊技状態が開始されるのである。大当たり遊技状態の終了後に時短状態に移行することも勿論可能である。
【０３７４】
図２９は、主に、ホールによるサービスを想定している。例えば、ホールの開店時に、未だ遊技者が着いていないパチンコ機１００において、既に装飾図柄表示装置２０８による装飾図柄の変動表示が開始されている、というモーニングサービスを想定している。これにより、非稼働のパチンコ機１００に対して遊技者の関心を高めることが可能となる。
【０３７５】
状態ＳＴ３１は、電源断後、復電により初期化が完了した状態を示す。カードユニット６０８に対してカードが未挿入で残金表示部１４４の表示は０である。残球数表示部１２６の表示も０である。発射可能数は０であり、遊技可能球数表示部１２８の表示も０となっている。更に、滞留数も復電により消去（クリア）されて０になっている。
【０３７６】
ここで、例えば、ホール店員は前面枠扉１０６を開いて状態ＳＴ３２に示すように、第１特図始動口２３０へ遊技球を手で入れて前面枠扉１０６を閉める。第１特図始動口２３０へ遊技球が入賞すると、状態ＳＴ３３になる。状態ＳＴ３３は状態ＳＴ２３と同様の状態である。つまり、第１副制御部４００によって装飾図柄表示装置２０８による装飾図柄の変動表示が開始されている。なお、図示していないが第１特図表示装置２１２による特図変動遊技も開始される。第１特図始動口２３０への入賞により賞球が３つあり、図２４のステップＳＲ０２の処理により発射可能数が３つ加算される。このため、遊技可能球数表示部１２８の表示が０から３つ増えて３となっている。
【０３７７】
状態ＳＴ２３と同様、カードユニット６０８にカードは挿入されておらず、残金表示部１２４の表示も０となっている。なお、カードが挿入されていない場合は、遊技可能球数表示部１２８に発射可能数とは異なる表示（例えば、デモ表示、エラー表示）を行ってもよい。これにより遊技者に対してカード挿入を促すことができる場合がある。
【０３７８】
但し、状態ＳＴ２３と異なり、滞留数が−１となっている。ホール店員が投入した遊技球が遊技球検出センサ１２で検出されて、図２３のステップＳＱ０４の処理で滞留数が減算されるからである。
【０３７９】
しかしながら、上述した通り、主制御部３００の処理は、払出制御部６００の処理結果の影響を受けない構成となっている。このため、滞留数に関わらず主制御部３００は遊技を進行する。
【０３８０】
滞留数によって遊技領域１２４に遊技球が存在していないと特定された状態においては、パチンコ機１００が未稼働であると推測されるため、遊技球が入賞口へ進入することは本来あり得ない。よって、このような場合は一律に無効とする制御も考えられるが、ホールとしては未稼働のパチンコ機１００が稼働状態となることが望ましく、この点を考慮して、滞留数に関わらず主制御部３００は遊技を進行することとした。
【０３８１】
なお、滞留数が０未満となると、図２３のステップＳＱ０６でエラー処理が実行される。エラー処理の内容として、遊技可能数表示部１２８にエラーコードを表示することや、情報入力回路３５０にエラー内容を出力することを例示したが、これらはホール店員が認知すれば足りる一時的なものであり、その後の遊技に影響を与えるものではない。また、報知音の出力装置を設けて報知音を出力することを例示したが、ホール店員であればエラー解除操作を知っているので、エラー解除を行えばその後の遊技に影響を与えることがない。
【０３８２】
なお、上記の通り、ステップＳＱ０６でエラー処理が実行されると滞留数がクリアされるので、エラー処理が継続することもない。また、カードがカードユニット６０８に挿入されていない場合にあっては滞留数を減数せず、滞留数が０未満にならないようにしてもよい。その他、図２０の滞留監視処理によりエラーとなる場合もあるが同様である。
【０３８３】
次に、このサービスを受けようとした遊技者がカードユニット６０８にカードを挿入し、球貸操作ボタン１４０を操作したとする。これにより状態ＳＴ３４となる。カードの再挿入により残金表示部１２４にはカード残金が表示されている。球貸操作ボタン１４０が操作されたので、カード残金は５００円差し引かれて４５００円となった場合を想定している。遊技可能球数表示部１２８には発射可能数として１２８が表示されている。つまり、発射可能数は、状態ＳＴ３３の時は３であったが、球貸操作ボタン１４０の操作により５００円が１２５の発射可能数に置換されて加算され、１２８になっている。
【０３８４】
図２８の例と同様に、カードがカードユニット６０８に挿入されていない状態で設定された発射可能数を、その後にカードをカードユニット６０８に挿入した遊技者に付与することとした。これによって、パチンコ機１００の稼働率を向上できる場合がある。
【０３８５】
なお、図２８の例の説明においては、カードがカードユニット６０８に挿入されていない状態で設定された発射可能数は、その直前に返却操作を行った遊技者に対して付与されることが好ましいことから、カードの識別コードが一致した場合にのみ、発射可能数を付与する場合を例示した。図２９の例の場合、電断後・復電時に払出制御部６００が保持する識別コードをクリアし、この場合は識別コードの一致を問わないことで、サービス時には無条件で発射可能数の付与を遊技者が受けられ、サービスではない場合はその直前に返却操作を行った遊技者に対して発射可能数が付与されるようにすることも可能である。
【０３８６】
次に、状態ＳＴ３５では装飾図柄表示装置２０８によって停止図柄態様が停止表示されている。ここでは大当たり図柄が停止表示されている場合を想定している。この後、大当たり遊技状態が開始されることになる。サービスで第１特図始動口２３０へ入賞した場合であっても大当たりが成立し、大当たり遊技状態が開始されるのである。
【０３８７】
図２９のサービスは、遊技者に意外感と楽しみを与えることが可能となる場合がある。通常、非稼働のパチンコ機ではデモ画面の表示等により遊技者の関心を引くようにしているが、インパクトに欠ける。図２９のサービスは大当たりの抽選をサービスしていることになり、また、装飾図柄の変動表示中には比較的目立つ演出もなされることから、遊技者の関心を強く引くことができる場合がある。
【０３８８】
＜規定外遊技球の循環防止＞
次に、規定遊技球と大きさや材質等が異なる規定外遊技球による不正行為の防止策について説明する。本実施形態のように遊技球封入式の遊技台では、遊技球が遊技台内で循環する。このため、規定外遊技球が混入すると遊技台内で循環してしまい、不正行為を容易化させる場合がある。ここでは、不正な遊技球による不正行為の防止策について説明する。
【０３８９】
不正行為の防止策は、例えば、循環経路から機構的に規定外遊技球を選別するもの、規定外遊技球の存在をセンサで検知してエラー処理等を行うもの、これらを併用したもの、等を挙げることができる。以下、具体例について説明する。
【０３９０】
＜防止例１＞
正規の規定遊技球として、磁石センサに反応しない非磁性体の遊技球を用いた場合、これらのエラー判別や、遊技盤２００裏側に設けた磁石センサの検出結果から、磁石ゴトやぶどうゴトと呼ばれるゴト行為が行われていることがより高い精度で検出可能となる。つまり、外部から持ち込んだ磁性体の遊技球を混入させて磁石を使用して入賞口近辺で遊技球をつまらせているゴトに対しては、磁石センサで磁性体の遊技球の存在が検出されると、即座にゴト行為の可能性があると判定できる。こうして規定遊技球と材質が異なる規定外遊技球が循環することを防止できる。
【０３９１】
また、封入球以外の遊技球の使用を判別するため、封入球にＩＤチップを搭載して例えば遊技球循環経路の途中（例えば揚送研磨装置１３で遊技球を研磨する際）にＩＤチェックを行う読取器を設け、ＩＤが確認できない遊技球が存在した場合はエラーとしてもよい。こうして規定遊技球と大きさや材質等が異なる規定外遊技球が循環することを防止できる。
【０３９２】
＜防止例２＞
ここでは規定外遊技球として、規定遊技球よりも大きさが小さい小球の循環を防止する方策について説明する。図３０はその説明図である。本例では循環経路（特に供給経路部分）から分岐して形成された選別経路３０、３１を備え、構造的に小球を循環経路から排除する。
【０３９３】
選別経路３０、３１の分岐点において循環経路には開口部３０ａ、３１ａが形成されている。開口部３０ａ、３１ａは規定遊技球は通過不能となるよう、規定遊技球よりも僅かに小さな大きさを有しており、規定遊技球よりも小さい小球は通過可能となっている。開口部３０ａ、３１ａは循環経路の曲折部側部に形成されており、図３０においてＡ−Ａ’断面図、Ｂ−Ｂ’断面図に示すように、小球が開口部３０ａ、３１ａへ効率よく進入するよう、その周囲の側壁が開口部３０ａ、３１ａへ傾斜して形成されている。
【０３９４】
しかして、小球はその循環途中で選別経路３０、３１へ進入して循環経路から排除されることになる。選別経路３０、３１はこれらの下流端で合流して規定外球技球の収容部３２に収容される。収容部３２の入口には遊技球検出センサ３３が設けられており、規定外遊技球を検出可能となっている。遊技球検出センサ３３によって遊技球が検出された場合、エラー処理を行ってもよい。エラー処理の内容としては、表示部１２６、１２８にエラーコードを表示することや、情報入力回路３５０にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、或いは、報知音の出力装置を設けて報知音を出力してもよい。
【０３９５】
図３１も構造的に小球を循環経路から排除する例であり、選別経路３０、３１の分岐点において循環経路には開口部３０ａ’、３１ａ’が形成されている。開口部３０ａ’、３１ａ’は図３０の開口部３０ａ、３１ａと形成部位が異なっており、循環経路の曲折部のうち、遊技球の落下を受ける底壁部分に形成されている。図３０の開口部３０ａ、３１ａと同様、開口部３０ａ’、３１ａ’は規定遊技球は通過不能となるよう、規定遊技球よりも僅かに小さな大きさを有しており、小球は通過可能となっている。しかして、小球はその循環途中で選別経路３０、３１へ進入して循環経路から排除されることになる。
【０３９６】
図３２も構造的に小球を循環経路から排除する例であり、循環経路（特に供給経路部分）から分岐して形成された選別経路３４を備え、構造的に小球を循環経路から排除する。図３２（ａ）は循環経路及び選別経路３４の平面図であり、図３２（ｂ）は循環経路及び選別経路３４の側面視図及びＣ−Ｃ’断面図である。
【０３９７】
Ｃ−Ｃ’断面図に示すように、選別経路３４は循環経路の途中でその底壁に徐々に深くなるように形成された溝として開始され、その後、循環経路とは分岐した経路となっている。溝の幅は規定遊技球の直径よりも小さく設定されており、規定遊技球はこの溝に進入せず、したがって選別経路３４には流れない。一方、小球はこの溝に進入して選別経路３４に流れ、循環経路から排除されることになる。
【０３９８】
なお、このような選別経路３０、３１、３４は、想定される不正行為の種類や手法を考慮して循環経路上の任意の位置から分岐して形成することができる。
【０３９９】
＜防止例３＞
図７（ｅ）を参照して上述したとおり、遊技球検出センサの構造により、規定遊技球よりも大きな大球の循環を防止することができる。つまり、センサの開口部を大球が通過できない大きさとすることや、機械式センサＳＲを多段配置して遊技球検出センサを構成することで、大球の存在を検知できる。
【０４００】
＜防止例４＞
ここでは、規定外遊技球が発射装置により遊技領域１２４へ発射されることを不能とする例について説明する。規定外遊技球を発射不能とする例としては、例えば、発射装置において規定外遊技球をセンサで検出し、発射装置を停止制御することも挙げられるが、ここでは構造的に発射不能とする例について説明する。
【０４０１】
図３３は本例における発射装置１１０’の構造及び動作を示している。発射装置１１０と基本的に同様の構成であり、発射杆１４６’と、発射槌１４８’と、を備える。発射装置１１０’は、また、球送り装置から送り込まれる遊技球を保持する保持部材４１、４２と、糸切り部材４３と、を備える。糸切り部材４３については後述する。
【０４０２】
保持部材４１、４２は、互いに対向して配置され、遊技球に当接する保持面４１ａ、４２ａをそれぞれ有する。遊技球はこれらの保持面４１ａ、４２ａの間に挟まれるようにして保持され、発射杆１４６’の回動により、発射槌１４８’によって打撃されることになる。図３３の上図は発射杆１４６’がテークバックした状態、下図は打撃状態を示す。
【０４０３】
保持面４１ａはその面方向を線Ｌ１で示すように、保持面４２ａに対して傾斜している。このため、保持面４１ａ、４２ａの距離は発射槌１４８’側で狭く、反対側で広くなっている。規定遊技球は打撃に最適な保持位置となるように、保持面４１ａの傾斜度合いが設定されており、大球は保持位置が発射槌１４８’から遠くなって打撃できず、小球は保持面４１ａ、４２ａ間から脱落する。図３４はその説明図である。
【０４０４】
図３４（ａ）は大球が保持された状態で打撃した状態を示している。大球の保持位置が規定遊技球よりも同図で左側にずれるため、発射槌１４８’が届かず、したがって打撃できない。図３４（ｂ）は小球が供給された状態を示している。小球は保持されないので、同図に示すように発射杆１４６’がテークバックしたときに保持面４１ａ、４２ａ間から脱落する。脱落した小球は不図示の収容部に案内されるようにし、遊技球検出センサで検出するようにしてエラー処理を行ってもよい。こうして規定遊技球と大きさの異なる遊技球を構造的に発射不能とすることができる。
【０４０５】
＜防止例５＞
ここでは、糸付き球に対する対策について説明する。糸付き球は規定遊技球或いは規定外遊技球に糸を取り付けた規定外遊技球である。図３３を参照して説明した通り、発射装置１１０’は糸切り部材４３を有している。糸切り部材４３はスリット４３ａを有している。糸がこのスリット４３ａに挟まれた状態で糸付き球を発射すると、その勢いを利用して糸を切断できる。
【０４０６】
図３５は糸付き球の発射時の様子を発射杆１４６’側から見た斜視図である。図３５の上図は糸付き球が保持位置に保持され、射杆１４６’がテークバックした状態を示している。糸はスリット４３ａに入り込んでいる。糸は常にスリット４３ａに入り込むわけではないが、不正行為者が遊技台１００の正面側から糸付き球を保持位置へ導入する場合、比較的高い確率で糸がスリット４３ａに入り込むと考えられる。
【０４０７】
図３５の下図は打撃時の状態を示している。糸付き球が発射されるが、糸はスリット４３ａに引っ掛かり、発射の勢いで切断される。糸が切断された後、糸付き球は例えば図３６に示すように遊技領域１２４に到達することも考えられるが、糸が切れているので不正操作が行えず、また、糸が付いているので、途中で釘等に引っ掛かったり詰まる等してその循環が防止される。糸が切断できなかった場合や糸が切断されたが遊技領域１２４に到達しなかった場合は、ファール球となってファール球通路１１ａに進入する。少なくとも遊技領域１２４への到達しなくなるので、不正入賞を防止できる。
【０４０８】
＜その他の防止例＞
上記各防止例は適宜併用することが可能である。また、規定外遊技球の種類に応じて、選別ないし検出場所が異なるようにすることもできる。例えば、上記防止例を組み合わせた場合、磁性体遊技球の検出は入賞口付近、小球の排除は供給経路及び発射装置、大球の循環防止は発射装置である。
【０４０９】
＜他の実施形態＞
以下、他の実施形態について説明する。上記実施形態の各構成や下記の他の実施形態の各構成は適宜組み合わせることが可能であることはいうまでもない。
【０４１０】
＜発射可能数の管理＞
カードがカードユニット６０８に挿入されていない状態で発射可能数が増加した場合、カードが挿入されている状態での発射可能数とは区別して記憶し、管理してもよい。また、カードがカードユニット６０８に挿入されていない状態で発射可能数が増加してもこれを記憶せず、遊技の進行を継続するだけで、その後にカードが挿入されたとしても発射可能数を加算しないようにしてもよい。また、カードがカードユニット６０８に挿入されていない状態で発射可能数が増加しても、一律にその後に挿入されたカードに発射可能数を加算しないようにしてもよい。
【０４１１】
＜払出制御部６００のＲＡＭクリア＞
電源投入時や、ＲＡＭクリアスイッチ１８０が操作されて主制御部３００からＲＡＭクリアコマンドを受信した場合、払出制御部６００は、基本的には、そのＲＡＭ等に記憶している情報を消去する。但し、払出制御部６００が管理する情報には、発射可能数に関する情報が含まれるため、全ての情報を一律に消去することは好ましくない。そこで、遊技者の利益に関わる情報（例えば、発射可能数）は、クリアせずに保持したままとすることが好ましい。特に、エラー解除の場合（例えば、不正行為検出用の磁石センサがオンとなった場合のエラーの解除）には、一般にＲＡＭクリアをしなければエラー解除ができないが、遊技者の利益に関わる情報は残しておくことで、善良な遊技者が不測の不利益を受ける事態を回避できる。
【０４１２】
＜残球数表示部１２６および遊技可能球数表示部１２８の他の表示例＞
残球数表示部１２６および遊技可能球数表示部１２８には、上記の数値情報やエラー表示の他、前面枠扉１０６が開放状態中の場合、例えば、少なくともいずれか一方を「ＦＦＦＦＦＦ」と表示してもよい。
【０４１３】
また、図１６等ののエラー処理として、残球数表示部１２６および遊技可能球数表示部１２８の少なくともいずれか一方を「８８８８８８」の点滅表示としてもよい。
【０４１４】
また、残球数表示部１２６および遊技可能球数表示部１２８は、もちろんエラー表示には用いない構成も採用可能であり、或いは、いずれか一方のみをエラー表示に用いてもよい。また、双方をエラー表示に用いる場合、互いの表示態様を異ならせてもよい。更に、エラーの内容によって表示内容を異ならせてもよい。例えば、選別経路３０、３１、３４によって小球が検出された場合は遊技可能球数表示部１２８でエラー表示を行い、発射装置１１０’から脱落した小球が検出された場合は残球数表示部１２６でエラー表示を行い、規定遊技球を非磁性体とした場合で、磁石センサにより磁性体の遊技球の存在が検出された場合は、残球数表示部１２６および遊技可能球数表示部１２８の双方でエラー表示を行ってもよい。
【０４１５】
＜遅延フラグをＯＮにする他の条件＞
上記実施形態では、遅延フラグをＯＮとする場合として、前面枠扉１０６が開放状態から閉鎖状態へ状態が変化した場合を例示したが、これは、前面枠扉１０６が遊技球の循環経路の一部（遊技領域１２４）を開閉可能な部材であり、封入している遊技球の数量の変動可能性があるからである。
【０４１６】
同様の考え方で、例えば、内枠開放センサ３０２ｂの検出結果に基づき本体１０４が開放状態から閉鎖状態へ状態が変化した場合や、下部扉１０８が開放状態から閉鎖状態へ状態が変化した場合等も、遅延フラグをＯＮとする条件とすることも可能である。
【０４１７】
また、電源投入時（電源投入コマンドを主制御部３００から受信した場合）も遅延フラグをＯＮとしてもよい。電源投入時には、その電源投入操作のため、通常は本体１０４が開放状態になっており、店員によって、遊技球に関する何らかのメンテナンスが行われる可能性があるからである。
【０４１８】
その際、主制御部３００が電源投入時の起動処理を行い、本体１０４や前面枠扉１０６が開放状態にあることを検出可能となるタイミングまでに、既にこれらが閉鎖状態に至っている場合は、遅延フラグをＯＮとする必要性は薄いので、遅延フラグはＯＦＦとしてもよい。
【０４１９】
＜遊技球の発射条件＞
払出制御部６００は例えば、以下の場合には、発射制御部６３０に対して遊技球の発射の停止（禁止）を指示することができる。
○各種エラー中（磁石エラー、前面枠扉開放中、過剰遊技球エラーなど）
○発射可能数が０
○カードユニットにカード未挿入又は現金未挿入
○精算時
以上の発射禁止の場合、遊技可能球数表示部１２８には、遊技球数の表示を行わないようにすることができる。
【０４２０】
なお、上記の場合であっても、以下の場合は遊技球の発射を許可することができる。
○大当り中であって、上記各種エラー中のうち磁石エラー以外の場合。
【０４２１】
＜通信方式＞
上記実施形態では、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信である場合を想定したが、双方向通信であってもよい。この場合も主制御部３００は払出制御部６００の処理結果には左右されずに遊技を進行させることができる。
【０４２２】
＜報知の方式＞
各種のエラー等の報知は、画像やコード等の表示、ランプの点灯或いは点滅、音声の出力、又は、これらの組合せを採用できる。また、各種のエラーが生じた場合は、エラーの発生をホールコンピュータへ出力するようにしてもよい。また、規定外遊技球を検出した場合に報知を行う場合、１球検知されれば報知を行ってもよいし、複数個の検知を契機として報知を行ってもよい。また、検知した規定外遊技球の種類（例えば、大きさ、材質）によって、報知の契機となる検知個数を変更してもよい。例えば、小球は複数個（例えば３個）の検知を契機として報知を行い、大球は１個（詰まるため）の検知を契機として報知を行ってもよい。また、検知した規定外遊技球の種類（例えば、大きさ、材質）によって、報知に加えて発射不能としてもよい。例えば、規定遊技球を非磁性体とした場合で、磁石センサにより磁性体の遊技球の存在が検出された場合は、報知に加えて発射不能としてもよい。
【０４２３】
なお、残金表示部１４４にタッチパネル式表示装置を採用してもよく、タッチパネル式表示装置に球貸操作ボタン１４０、球貸操作ボタン１４１、返却操作ボタン１４２の機能を備えてもよい。また、タッチパネル式表示装置に、第１副制御部４００の制御に基づく演出画像を表示してもよく、タッチパネル式表示装置上に表示される切替ボタンの押下によって演出画像表示と残金表示とを切り替えてもよい。また、切替ボタンの押下によって演出画像表示の表示・非表示を切り替えるようにしてもよく、残金表示は切替ボタン押下の有無に関わらずに常に表示するようにしてもよい。
【０４２４】
＜他の遊技台への適用＞
上記実施形態では、パチンコ機を例に挙げたが、本発明は各種の遊技台に適用可能である。
【０４２５】
＜実施形態のまとめ＞
Ａ１．上記実施形態の遊技台（例えば、１００）は、情報記憶媒体（例えばカード）に記憶された記憶情報（例えば金銭の情報、持ち球の情報）による遊技が可能であり、遊技領域（例えば、１２４）に向けて遊技媒体を発射可能な発射手段（例えば、１１０）と、遊技領域から排出された遊技媒体を再び前記発射手段に供給可能な供給経路（例えば、１）と、を備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記発射手段が発射可能な遊技媒体の発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段（例えば、６００及びＳＫ０７）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が進入可能な所定の進入領域（例えば、２２６、２２８、２３０、２３２、２３４）と、前記情報記憶媒体の返却のための返却操作を受け付け可能な操作手段（例えば、１４２）と、を備え、前記管理手段は、前記発射可能数を第一の数だけ増加させるために、前記記憶情報を更新するための第一の制御（例えば、ＳＲ０４）を実行可能なものであり、前記管理手段は、前記発射可能数を第二の数だけ減少させるために、前記記憶情報を更新するための第二の制御（例えば、ＳＲ１１）を実行可能なものであり、前記管理手段は、前記所定の進入領域に遊技媒体が進入した場合に、前記発射可能数を第三の数だけ増加させるための第三の制御（例えば、ＳＲ０２）を実行可能なものであり、前記管理手段は、前記返却操作の受け付け前だけでなく受け付け後であったとしても、前記所定の進入領域に遊技媒体が進入した場合に前記第三の制御を実行可能なものである（例えば、図２８）ことを特徴とする。
【０４２６】
この遊技台によれば、情報記憶媒体の返却操作に際して、遊技者が不利となる事態を回避可能な遊技媒体封入式の遊技台を提供することができる場合がある。例えば、遊技中に誤って操作手段を操作してしまった場合であっても遊技を継続することができ、遊技者が不利益になることがない場合があり、また、遊技を終了しようとした遊技者に対して遊技を継続させることができる場合がある。
【０４２７】
Ａ２．上記Ａ１の遊技台であって、前記発射可能数を表示可能な表示手段（例えば、１２８）を備え、前記表示手段は、前記返却操作の受け付け前だけでなく受け付け後であっても、前記発射可能数を表示可能である（例えば、図２８）ことを特徴とする。
【０４２８】
この遊技台によれば、発射可能数が増加していることを遊技者が確認可能な場合があり、遊技者に対して遊技継続の意思を強めることができる場合がある。
【０４２９】
Ａ３．上記Ａ１またはＡ２の遊技台であって、前記所定の進入領域への遊技媒体の進入を含む所定の始動条件が成立した場合に、図柄の変動を開始してから当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動表示を実行可能な図柄表示手段（例えば、２１２、２１４、２０８）を備え、前記図柄表示手段は、前記返却操作の受け付け前だけでなく受け付け後であっても、前記所定の始動条件の成立による前記図柄変動表示を実行可能である（例えば、図２８）ことを特徴とする。
【０４３０】
この遊技台によれば、遊技中に誤って操作手段を操作してしまった場合であっても遊技者は遊技を継続することができ、遊技者が不利益とならない。また、遊技を終了しようとした遊技者に対して遊技を継続させることができる場合がある。
【０４３１】
Ｂ１．上記実施形態の遊技台（例えば、１００）は、情報記憶媒体（例えばカード）に記憶された記憶情報（例えば金銭の情報、持ち球の情報）による遊技が可能であり、遊技領域（例えば、１２４）に向けて遊技媒体を発射可能な発射手段（例えば、１１０）と、遊技領域から排出された遊技媒体を再び前記発射手段に供給可能な供給経路（例えば、１）と、を備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記発射手段が発射可能な遊技媒体の発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段（例えば、６００及びＳＫ０７）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が進入可能な所定の進入領域（例えば、２２６、２２８、２３０、２３２、２３４）と、前記所定の進入領域への遊技媒体の進入を含む所定の始動条件が成立した場合に、図柄の変動を開始してから当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動表示を実行可能な図柄表示手段（例えば、２１２、２１４、２０８）と、前記情報記憶媒体の返却のための返却操作を受け付け可能な操作手段（例えば、１４２）と、を備え、前記管理手段は、前記発射可能数を第一の数だけ増加させるために、前記記憶情報を更新するための第一の制御（例えば、ＳＲ０４）を実行可能なものであり、前記管理手段は、前記発射可能数を第二の数だけ減少させるために、前記記憶情報を更新するための第二の制御（例えば、ＳＲ１１）を実行可能なものであり、前記図柄表示手段は、前記返却操作の受け付け前だけでなく受け付け後であったとしても、前記所定の進入領域に遊技媒体が進入することにより、前記所定の始動条件が成立した場合には前記図柄変動表示を実行可能である（例えば、図２８）ことを特徴とする。
【０４３２】
この遊技台によれば、情報記憶媒体の返却操作に際して、遊技者が不利となる事態を回避可能な遊技媒体封入式の遊技台を提供することができる場合がある。例えば、遊技中に誤って操作手段を操作してしまった場合であっても遊技を継続することができ、遊技者が不利益になることがない場合があり、また、遊技を終了しようとした遊技者に対して遊技を継続させることができる場合がある。
【０４３３】
Ｂ２．上記Ｂ１の遊技台であって、前記図柄表示手段は、前記情報記憶媒体の返却完了後であっても、前記所定の始動条件の成立による前記図柄変動表示を実行可能である（例えば、図２８）ことを特徴とする。
【０４３４】
この遊技台によれば、遊技中に誤って操作手段を操作してしまった場合であっても遊技者は遊技を継続することができ、遊技者が不利益とならない場合がある。また、遊技客のいない遊技台を図柄変動させて遊技台を目立たせることができる場合がある。また、遊技台が正常に図柄変動表示を実行可能か否かを遊員が検査することができる場合がある。
【０４３５】
Ｂ３．上記Ｂ１またはＢ２の遊技台であって、
前記図柄表示手段が特定図柄態様を停止表示した場合に遊技者に有利な第一の状態（例えば、大当たり遊技状態）に移行可能であり、前記返却操作の受け付け前だけでなく受け付け後であったとしても、前記所定の始動条件の成立による前記図柄変動表示で前記特定図柄態様が停止表示された場合に前記第一の状態に移行可能である（例えば、図２８）ことを特徴とする。
【０４３６】
この遊技台によれば、遊技中に誤って操作手段を操作してしまった場合であっても遊技者は遊技を継続することができ、遊技者が不利益とならない。また、遊技を終了しようとした遊技者に対して遊技を継続させることができる場合がある。
【０４３７】
Ｂ４．上記Ｂ１〜Ｂ３の何れかの遊技台であって、
前記返却操作の受け付け前だけでなく受け付け後であったとしても、前記進入領域に遊技媒体が進入した場合に、前記発射手段が発射可能な遊技媒体の発射可能数が増加し（例えば、図２８）、前記返却操作の受け付け前だけでなく受け付け後であったとしても、前記発射可能数に基づき前記遊技媒体の発射による遊技が可能である（例えば、図２８）ことを特徴とする。
【０４３８】
この遊技台によれば、遊技中に誤って操作手段を操作してしまった場合であっても遊技者は遊技を継続することができ、遊技者が不利益とならない。また、遊技を終了しようとした遊技者に対して遊技を継続させることができる場合がある。
【０４３９】
Ｃ１．上記実施形態の遊技台（例えば、１００）は、情報記憶媒体（例えばカード）に記憶された記憶情報（例えば金銭の情報、持ち球の情報）による遊技が可能であり、遊技領域（例えば、１２４）に向けて遊技媒体を発射可能な発射手段（例えば、１１０）と、遊技領域から排出された遊技媒体を再び前記発射手段に供給可能な供給経路（例えば、１）と、を備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記発射手段が発射可能な遊技媒体の発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段（例えば、６００及びＳＫ０７）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が進入可能な所定の進入領域（例えば、２２６、２２８、２３０、２３２、２３４）と、前記所定の進入領域への遊技媒体の進入を含む所定の始動条件が成立した場合に、図柄の変動を開始してから当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動表示を実行可能な図柄表示手段（例えば、２１２、２１４、２０８）と、前記遊技領域内の遊技媒体の数を特定可能な特定手段（例えば、６００及び図２３）と、を備え、前記管理手段は、前記発射可能数を第一の数だけ増加させるために、前記記憶情報を更新するための第一の制御（例えば、ＳＲ０４）を実行可能なものであり、前記管理手段は、前記発射可能数を第二の数だけ減少させるために、前記記憶情報を更新するための第二の制御（例えば、ＳＲ１１）を実行可能なものであり、前記図柄表示手段は、前記特定手段の特定結果に関わらず、前記所定の進入領域に遊技媒体が進入することにより、前記所定の始動条件が成立した場合には前記図柄変動表示が可能である（例えば、図２９）ことを特徴とする。
【０４４０】
この遊技台によれば、非稼働の遊技台に対して遊技者の関心を高めることが可能な遊技媒体封入式の遊技台を提供することができる場合がある。例えば、非稼働の遊技台を目立たせることができ、遊技していない遊技者に対して遊技台への関心を高めることができ、遊技者に遊技してもらうことができる場合がある。また、遊技者が遊技していない遊技台を店員が手動で遊技媒体を入れて図柄変動させることによって遊技台の印象を高めることができる場合がある。
【０４４１】
Ｃ２．上記Ｃ１のの遊技台であって、前記図柄表示手段が特定図柄態様を停止表示した場合に遊技者に有利な第一の状態（例えば、大当たり遊技状態）に移行可能であり、前記特定手段の特定結果に関わらず、前記所定の始動条件の成立による前記図柄変動表示で前記特定図柄態様が停止表示された場合に前記第一の状態に移行可能である（例えば、図２９）ことを特徴とする。
【０４４２】
この遊技台によれば、遊技していない遊技者に対して遊技台への関心を更に高めることができ、遊技者に遊技してもらうことができる場合がある。
【０４４３】
Ｃ３．上記Ｃ２の遊技台であって、
前記第一の状態が終了した場合に遊技者に有利な第二の状態（例えば時短状態）に移行可能であり、前記特定手段の特定結果に関わらず、前記第一の状態が終了した場合に前記第二の状態に移行可能であることを特徴とする。
【０４４４】
この遊技台によれば、遊技していない遊技者に対して遊技台への関心を更に高めることができ、遊技者に遊技してもらうことができる場合がある。
【０４４５】
Ｃ４．上記Ｃ１〜Ｃ３のいずれかの遊技台であって、
前記遊技台の電源断後、復電時に前記特定手段の特定結果を消去し（例えば、図２９）、復電後において前記図柄表示手段は、前記特定手段の特定結果に関わらず、前記所定の始動条件の成立による前記図柄変動表示が可能である（例えば、図２９）ことを特徴とする。
【０４４６】
この遊技台によれば、遊技者が遊技していない遊技台を店員が手動で遊技媒体を入れて図柄変動させることによって遊技台の印象を高めることができる場合がある。
【０４４７】
Ｃ５．上記Ｃ１〜Ｃ４のいずれかの遊技台であって、前記特定手段の特定結果に基づいてエラー処理を行うエラー処理手段（例えば、６００及びＳＱ０６）を備えたことを特徴とする。
【０４４８】
この遊技台によれば、不正行為を検出可能としながら、遊技者が遊技していない遊技台を店員が手動で遊技媒体を入れて図柄変動させることによって遊技台の印象を高めることができる場合がある。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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