(57)【要約】【課題】各遊技機から出力される稼働情報を正確に把握するために、遊技場の管理者等にとって有用な情報を提供可能とする。【解決手段】遊技場に複数設置される遊技機１００から出力されるメダル投入信号等の稼働信号を受信して、遊技機１００に係る稼働状況を管理する管理装置６００であって、前記稼働信号に基づいて遊技機１００の遊技状態がＡＲＴ遊技である期間の開始時又は終了時を特定する管理装置制御手段を有する構成とした。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技場に複数設置される遊技機から出力される稼働信号を受信して、前記遊技機に係る稼働状況を管理する遊技場管理装置であって、
前記稼働信号に基づいて前記遊技機の遊技状態がＡＲＴ遊技である期間の開始時又は終了時を特定する管理装置制御手段を有することを特徴とする、遊技場管理装置。
【請求項２】
前記稼働信号は、少なくとも当該遊技機への遊技媒体の投入に応じて出力される遊技媒体投入信号と、当該遊技機からの遊技媒体の払出に応じて出力される遊技媒体払出信号とを含み、
前記管理装置制御手段は、前記遊技機の遊技状態がＡＲＴ遊技である期間の終了時の特定を、前記遊技媒体投入信号及び前記遊技媒体払出信号に基づいて行うことを特徴とする、請求項１に記載の遊技場管理装置。
【請求項３】
前記稼動信号は、少なくとも当該遊技機の遊技状態がＡＲＴ遊技へ移行したことを示すＲＴ信号を含み、
前記管理装置制御手段は、前記遊技機における遊技状態がＡＲＴ遊技である期間の開始時の特定を、前記ＲＴ信号に基づいて行うことを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技場管理装置。
【請求項４】
前記稼動信号は、少なくとも当該遊技機の遊技状態がＡＲＴ遊技へ移行したことを示すＢＢ信号を含み、
前記管理装置制御手段は、前記遊技機における遊技状態がＡＲＴ遊技である期間の開始時の特定を、前記ＢＢ信号に基づいて行うことを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技場管理装置。
【請求項５】
前記稼動信号は、少なくとも当該遊技機の遊技状態がＡＲＴ遊技へ移行したことを示すＲＢ信号を含み、
前記管理装置制御手段は、前記遊技機における遊技状態がＡＲＴ遊技である期間の開始時の特定を、前記ＲＢ信号に基づいて行うことを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技場管理装置。
【請求項６】
遊技機の遊技状態がＡＲＴ遊技へ移行したことを示す前記稼働信号が、遊技機の遊技状態がＡＲＴ遊技に移行した後、所定時間経過後又は所定ゲーム数終了後に出力され、
前記管理装置制御手段は、前記遊技機における遊技状態がＡＲＴ遊技である期間の開始時の特定を、前記稼働信号と、前記稼働信号遅延情報記憶領域に記憶されている遅延情報に基づいて行うことを特徴とする、請求項３〜５のいずれかに記載の遊技場管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に複数設置される遊技機を管理する遊技場管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、特許文献1に示すように、遊技場に設置された遊技機の稼働データを管理する情報管理装置は良く知られている。
【０００３】
かかる情報管理装置は、例えば遊技機が回胴式遊技機（スロットマシン）であればメダルの投入数（＝ＩＮ数）、メダルの払出数（＝ＯＵＴ数）、入賞（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）等に関する稼働信号を遊技機側から取得し、この稼働信号に基づいて稼働データを作成して遊技場の管理者等に提供している。
【特許文献１】特開平１-２５０２８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、スロットマシンについては近年、なるべく少ない金額で長い時間遊技を楽しめるような工夫がなされている。
【０００５】
例えば、特定の図柄が確定することを条件として、再遊技（＝リプレイ）に揃いやすくなるとともに、回動するリールを停止させるための押しボタンを押す順序などをランプの点灯等でアシストするアシストリプレイタイム（以下「ＡＲＴ」という）という遊技状態がスロットマシンに設けられているものが多い。
【０００６】
このＡＲＴ状態では、前述のようにリプレイが多いため遊技者の手持ちの遊技媒体が減ることは少なく、一方で、少量の遊技媒体が払い出される小役に当たることがあるので、実際はわずかながら遊技者の手持ちの遊技媒体が増えていくことが多い。
【０００７】
このＡＲＴ状態は、アシストタイム（以下「ＡＴ」という）状態とリプレイタイム（以下「ＲＴ」という）状態の混合なので、外部にＲＴ信号が出力されるスロットマシンもあるが、現実にはＡＲＴ状態は通常状態と同様の扱いとして稼動情報が管理されている場合が多く、遊技場の管理者にとって有用な情報を提供できていないのが実情である。
【０００８】
そこで本発明は、遊技場の管理者等にとって有用な情報を提供可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記目的を達成するため、請求項１に係る発明は、遊技場に複数設置される遊技機から出力される稼働信号を受信して、前記遊技機に係る稼働状況を管理する遊技場管理装置であって、
前記稼働信号に基づいて前記遊技機の遊技状態がＡＲＴ遊技である期間の開始時又は終了時を特定する管理装置制御手段を有する、遊技場管理装置とした。
【００１０】
また、請求項２に係る発明は、前記稼働信号は、少なくとも当該遊技機への遊技媒体の投入に応じて出力される遊技媒体投入信号と、当該遊技機からの遊技媒体の払出に応じて出力される遊技媒体払出信号とを含み、
前記管理装置制御手段は、前記遊技機の遊技状態がＡＲＴ遊技である期間の終了時の特定を、前記遊技媒体投入信号及び前記遊技媒体払出信号に基づいて行う、請求項１に記載の遊技場管理装置とした。
【００１１】
また、請求項３に係る発明は、前記稼動信号は、少なくとも当該遊技機の遊技状態がＡＲＴ遊技へ移行したことを示すＲＴ信号を含み、
前記管理装置制御手段は、前記遊技機における遊技状態がＡＲＴ遊技である期間の開始時の特定を、前記ＲＴ信号に基づいて行う、請求項１又は２に記載の遊技場管理装置とした。
【００１２】
また、請求項４に係る発明は、前記稼動信号は、少なくとも当該遊技機の遊技状態がＡＲＴ遊技へ移行したことを示すＢＢ信号を含み、
前記管理装置制御手段は、前記遊技機における遊技状態がＡＲＴ遊技である期間の開始時の特定を、前記ＢＢ信号に基づいて行う、請求項１又は２に記載の遊技場管理装置とした。
【００１３】
また、請求項５に係る発明は、前記稼動信号は、少なくとも当該遊技機の遊技状態がＡＲＴ遊技へ移行したことを示すＲＢ信号を含み、
前記管理装置制御手段は、前記遊技機における遊技状態がＡＲＴ遊技である期間の開始時の特定を、前記ＲＢ信号に基づいて行う、請求項１又は２に記載の遊技場管理装置とした。
【００１４】
また、請求項６に係る発明は、遊技機の遊技状態がＡＲＴ遊技へ移行したことを示す前記稼働信号が、遊技機の遊技状態がＡＲＴ遊技に移行した後、所定時間経過後又は所定ゲーム数終了後に出力され、
前記管理装置制御手段は、前記遊技機における遊技状態がＡＲＴ遊技である期間の開始時の特定を、前記稼働信号と、前記稼働信号遅延情報記憶領域に記憶されている遅延情報に基づいて行う、請求項３〜５のいずれかに記載の遊技場管理装置とした。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の構成とすることによって、各遊技機から出力される稼働情報を正確に把握するために、遊技場の管理者等にとって有用な情報を提供可能とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明は、遊技場に複数設置される遊技機から出力される稼働信号を受信して、前記遊技機に係る稼働状況を管理する遊技場管理装置であって、前記稼働信号に基づいて前記遊技機の遊技状態がＡＲＴ遊技である期間の開始時又は終了時を特定する管理装置制御手段を有する構成とすることによって、各遊技機から出力される稼働情報を正確に把握するために、遊技場の管理者や従業員等のユーザに対し、有用な情報を提供可能とする。
【実施例１】
【００１７】
以下、添付図面を参照して本発明に係る実施例を詳細に説明する。ただし、この実施例に記載されている構成要素はあくまでも例示であり、本発明の範囲をそれらのみに限定する趣旨のものではない。
【００１８】
＜管理システムの構成＞
図１は、本実施例に係る管理システムのシステム構成を例示的に示したブロック図である。
【００１９】
図１に示すように、本実施例の管理システムは、遊技機１００、台間機２００、中継器３５０、台管理装置４００、島管理装置５００、管理装置６００及びこれらの機器を接続するネットワーク７０１から構成されている。各機器等については以下に詳述する。
【００２０】
なお、図１に例示した管理システムの構成は、本実施例に係る構成を説明するための基本的なものである。実際の遊技場において管理システムを運用する場合は、管理装置６００が遊技機１００の稼働状況に係る稼働信号を取得できるならば、用途や目的、或いは、機器の配置等の制約条件に基づいて、多様な構成を取ることができる。例えば、図２のように、管理装置６００に遊技機１００及び台間機２００が接続され、管理装置６００は中継器３５０を介して遊技機１００から稼働状況に関する稼働信号を取得するように構成してもよい。
【００２１】
＜遊技機１００の構成＞
遊技機１００については、遊技媒体としてのメダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるスロットマシンを例に、図３を用いて説明する。
【００２２】
図３は、本発明の一実施例に係る遊技機１００の外観斜視図である。遊技機１００は、遊技媒体としてのメダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００２３】
図３に示す遊技機１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開放部に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。遊技機１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、遊技機１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００２４】
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者等のユーザから見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、ユーザから見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としては、リール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、３個のリールを遊技機１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２５】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ(図示省略)が配置されている構成としても良い。
【００２６】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、遊技機１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ）（図示省略）が設けられており、このインデックスセンサの投光部と受光部の間を各リールに設けられた一定の長さの遮光片(図示省略)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいて、遊技機１００の制御部はリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、ベットされたメダルの数によって予め決められている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段の水平入賞ラインと下段の水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下りの入賞ラインと右上りの入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段の水平入賞ライン、下段の水平入賞ライン、右下りの入賞ラインおよび右上りの入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００２８】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転できる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者等のユーザに知らせるランプである。告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技機１００にメダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。貯留枚数表示器１２５は、遊技機１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお、本実施例では、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。また、リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２９】
ベットボタン(メダル投入ボタン)１３０乃至１３２は、遊技機１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させる。規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせるスタートランプ１２１が点灯する。
【００３０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００３１】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作という。
【００３２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体(図示省略)を設ける構成としてもよく、その場合にはストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、当該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、遊技機１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、遊技機１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００３４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。メダル払出口１５５は、メダルを払い出すための払出口である。メダル受皿１６１は、メダル払出口１５５から払い出されたメダルを溜めるための器である。
【００３５】
音孔１８０は遊技機１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面が遊技機１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施例の場合、表示画面は長方形であるが、正方形の構成でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるように構成しても良い。表示画面は本実施例の場合、平坦面であるが、曲面をなした構成としてもよい。
【００３６】
＜制御部＞
次に、この遊技機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３７】
遊技機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分の制御、すなわち、遊技機１００の遊技進行に関する処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部(図示省略)と、第１副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部(図示省略)と、によって構成されている。
【００３８】
＜主制御部３００＞
図４を用いて、遊技機１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３９】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよい。
【００４０】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４１】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１６（この回路には２つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４２】
乱数値生成回路３１６は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１６における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路３１６では、各種センサ３１８からセンサ回路３２０に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１６は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【００４３】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置(図示省略)から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ等）の状態を監視している。なお、メダル払出装置は、遊技機１００の内部に設けられているバケット(図示省略)に溜まったメダルをメダル払出口１５５から払い出す機構である。このセンサ回路３２０は図４に示すように基本回路３０２に接続されている。
【００４４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバー１３５センサのＨ(＝ハイ)レベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４５】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、ベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４７】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台(図示省略)の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４８】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１等）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部の中継器３５０等に遊技機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５０】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５１】
さらに、主制御部３００は、第１副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００からは第１副制御部にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第１副制御部からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。
【００５２】
＜外部装置との接続＞
図５は、遊技機１００内に備えられた回路と、当該回路を通じて管理装置６００に伝達される稼働信号の流れを示した説明図である。
【００５３】
遊技機１００から外部に出力される各種信号は、基本回路３０２から情報出力回路３３４を介して管理装置６００に伝達される。図５では、メダルの投入枚数を示す「メダル投入信号（＝ＩＮ信号）」、メダルの払出枚数を示す「メダル払出信号（＝ＯＵＴ信号）」、レギュラーボーナス(＝ＲＢ)期間中であることを示す「ＲＢ信号」（ボーナス信号の一例）、ビッグボーナス期間中であることを示す「ＢＢ信号」（ボーナス信号の一例）、アシストリプレイタイム（AＲＴ）遊技に移行したことを示す「ＲＴ信号」が稼働信号として遊技機１００から出力される構成を示している。
【００５４】
＜稼働信号＞
メダル投入信号はメダルの投入枚数を示す信号であり、スタートレバー１３５の操作を受け付けた場合に、メダル投入情報に記憶したメダル投入枚数（例えば３枚）に応じた回数分だけ、メダル投入信号が出力される。メダル払出信号はメダルの払出枚数を示す信号であり、全てのリール１１０〜１１２の停止時に、メダル払出情報に記憶したメダル払出枚数（例えば３枚）に応じた回数分だけ、メダル払出信号が出力される。なお、再遊技に入賞した場合にはメダル投入枚数分の払出枚数があるものとしてメダル払出信号が出力される（即ち３枚分の信号）。ＲＢ信号は、レギュラーボーナス(＝ＲＢ)期間中であることを示すレベル信号であり、図６（a）に示すように、レギュラーボーナスに入賞したことによりＲＢ遊技に移行するとＲＢ信号が立ち上がり（＝ハイレベルに移行し）、ＲＢ遊技が終了するとＲＢ信号が立ち下がる（＝ローレベルに移行する）。ＢＢ信号は、ビッグボーナス(＝ＢＢ)期間中であることを示すレベル信号であり、図６（b）に示すように、ビッグボーナスに入賞したことによりＢＢ遊技に移行するとＢＢ信号が立ち上がり（＝ハイレベルに移行し）、ＢＢ遊技が終了するとＢＢ信号が立ち下がる（＝ローレベルに移行する）。ＲＴ信号は、ＡＲＴ遊技に移行したことを示すパルス信号であり、図６（c）に示すように、再遊技に入賞する等して遊技機１００の遊技状態がＡＲＴ遊技に移行するとＡＲＴ遊技の開始を示すＲＴ信号が出力される。あるいはＲＴ信号は、図６（d）に示すように、遊技機１００の遊技状態がＡＲＴ遊技に移行した後、所定時間経過後又は所定ゲーム数終了後に出力されるパルス信号である。
【００５５】
なお、図５では、「メダル投入信号」、「メダル払出信号」、「ＢＢ信号」、「ＲＢ信号」、「ＲＴ信号」の５つが出力される構成を示したが、遊技機１００から出力される稼働信号の構成は例示であって、図５の構成に限定されるものではない。従って、遊技機１００から稼働信号として「ＲＴ信号」は出力されず、「メダル投入信号」、「メダル払出信号」、「ＲＢ信号」、「ＢＢ信号」の４つが出力される構成としても良い。この場合、ＲＢ信号及びＢＢ信号は、ＲＢ期間又はＢＢ期間を示すためレベル信号として、図７（a）又は（b）に示すように、ＲＢ遊技又はＢＢ遊技に移行するとＲＢ信号又はＢＢ信号が立ち上がり（＝ハイレベルに移行し）、ＲＢ遊技又はＢＢ遊技が終了するとＲＢ信号又はＢＢ信号が立ち下がる（＝ローレベルに移行する）構成である。また、ＲＢ信号、ＢＢ信号のいずれかは、ＡＲＴ遊技に移行したことを示すためのパルス信号として、図７（c）に示すように、ＡＲＴ遊技の開始時に出力される。あるいはＲＢ信号、ＢＢ信号のいずれかは、図７（d）に示すように、遊技機１００の遊技状態がＡＲＴ遊技に移行した後、所定時間経過後又は所定ゲーム数終了後にパルス信号として出力される。
【００５６】
また、遊技機１００から稼働信号として「ＢＢ信号」や「ＲＢ信号」は出力されず、「メダル投入信号」、「メダル払出信号」、「ＲＴ信号」の３つが出力される構成としても良い。この場合、ＲＴ信号は、ＡＲＴ遊技に移行したことを示すため、図８（a）に示すように、ＡＲＴ遊技の開始時にパルス信号として出力される。あるいはＲＴ信号は、図８（b）に示すように、遊技機１００の遊技状態がＡＲＴ遊技に移行した後、所定時間経過後又は所定ゲーム数終了後にパルス信号として出力される。
【００５７】
＜図柄配列＞
次に図９（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５８】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５９】
＜入賞役の種類＞
次に、図９（ｂ）を用いて、遊技機１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施例における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技（特別遊技状態の一例）に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施例における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技の入賞が含まれる。
【００６０】
遊技機１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６１】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６２】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される等の通常のレギュラーボーナスの開始条件を満たした否かに関わらず、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には、次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するように自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００６３】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６４】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６５】
＜遊技状態の種類＞
次に、遊技機１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、遊技機１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ＡＲＴ遊技とに大別した。但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技は、通常遊技に含まれない区分けであってもよい。
【００６６】
＜通常遊技＞
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、払い出されるメダルの総数が投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、通常遊技は、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この再遊技の内部当選の確率が上昇している遊技状態をリプレイタイム（ＲＴ）と呼ぶ。このＲＴの場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の当選によって所定数のメダルが払い出されることにより、払い出されるメダルの総数が投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となりうる遊技状態である。また、通常遊技は、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、ストップボタン１３７〜１３９の操作方法をランプの点灯などで遊技者に事前に知らせ、小役に当選し易くし、多くのメダルを獲得できるアシストタイム（ＡＴ）に移行させてもよい遊技状態である。さらに、通常遊技は、予め定めた条件を満たした場合、ＲＴとＡＴに同時に移行するＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に移行させてもよい遊技状態である。このＡＲＴにおいては、遊技者はＲＴによって遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、さらにＡＴによってアシストを受けて小役に当選し易くなるため、一般的にＲＴの場合よりも遊技者にとっては利益となりうる遊技状態である。
【００６７】
また、通常遊技には、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技を含む。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）又はレギュラーボーナス（ＲＢ）に直接内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６８】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、払い出されるメダルの総数が、投入されたメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（詳細は後述）を連続して繰り返し実行する構成となっており、遊技中に予め定められた所定数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回実行する構成であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらに、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するように構成してもよい。
【００６９】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動をし、予め定めた所定数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数（例えば、８回）に達した場合に終了するようにしてもよい。なお、上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回実行する構成であるため、一回のＲＢ遊技では、ＢＢ遊技で払い出されるメダルの総数よりも少ないメダルが払い出される。
【００７０】
なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００７１】
＜ＡＲＴ遊技＞
ＡＲＴ遊技は、上述のようにＲＴとＡＴに同時に移行した遊技状態であり、通常遊技より再遊技（リプレイ）に当選する確率が高いとともに、ストップボタン１３７〜１３９の操作方法をランプの点灯などで遊技者に事前に知らせ、小役に当選し易くする遊技状態である。そして、発動条件は、遊技機１００の機種毎に予め定められている。例えば、ＡＴ遊技の期間中に所定の図柄が確定した場合等とすることができる。
【００７２】
＜主制御部３００メイン処理＞
図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部３００メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７３】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１０に示す主制御部３００メイン処理を実行する。
【００７４】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１００１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１００２では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルが投入された旨の処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１００３へ進む。
【００７５】
ステップＳ１００３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１００４では、乱数値生成回路３１６で発生させた乱数値を取得する。ステップＳ１００５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１００４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ１００６では、内部抽選結果に基づき、リール制御停止データを選択する。
【００７６】
ステップＳ１００７では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１００８では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１００６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１００９へ進む。ステップＳ１００９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ１０１０では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１０１１では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理は、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、ＡＲＴ遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１００２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７７】
＜台間機２００の構成＞
台間機２００は、本実施例ではメダル貸機であり、遊技機１００に対応して設けられている。この台間機２００は、遊技者による現金の挿入や遊技に使用可能な有価価値が記憶されたプリペイドカード等を受け付けて、所定量のメダルを払出し、遊技者による遊技機１００での遊技を可能にする。
【００７８】
また、会員である遊技者が遊技場に預け入れた遊技媒体に係る貯メダル数を管理装置６００から受信し、受信した貯メダル数に基づき、遊技者による再プレイ操作に応じて所定量のメダルを遊技者に払い戻す。
【００７９】
また、台間機２００は、後述の中継器３５０等を介して管理装置６００に接続されており、遊技者に貸し出された遊技媒体数を特定可能な売上信号や、貯メダルから遊技者に払い戻された遊技媒体数を特定可能な再プレイ信号が管理装置６００に対して出力される構成となっている。例えば、１０枚のメダルの貸し出しが行われる毎に１パルスの売上信号が出力され、１０枚のメダルの払い戻しが行われる毎に１パルスの再プレイ信号が出力される。
【００８０】
なお、表示手段（図示省略）を更に設け、遊技機１００での遊技に関連して発生した各種遊技関連情報を表示することとしても良い。また、台間機２００は、遊技媒体の貸出時等に遊技媒体の払い出しを遊技機１００に対して指令可能な、いわゆるＣＲユニットであっても良いことは当然である。
【００８１】
＜中継器３５０の構成＞
中継器３５０は、本実施例においては、遊技機１００ごとに対応して配置され、対応する遊技機１００に関する各種情報および遊技者からの呼出しを表示する。即ち、中継器３５０は、遊技中トラブル等が発生し、遊技者が呼出ボタン(図示省略)を押した場合、あるいはＢＢやＲＢが発生した場合等に、その旨を遊技場の従業員及び周囲の遊技者に知らせるものである。また、中継器３５０は、対応する遊技機１００の本日、前日、前々日のＢＢ回数及びＲＢ回数、ゲーム数等の遊技機１００に関する情報を表示する。さらに、遊技機１００から稼働信号や台間機２００から売上信号等を受信して、台管理装置４００等に送出する。そのため、中継器３５０は、稼働信号や売上信号等を受信し、当該信号を送出する中継基板(図示省略)を備えている。
【００８２】
＜台管理装置４００の構成＞
台管理装置４００は、接続された遊技機１００から稼働状況に係る稼働信号を取得し、島管理装置５００、管理装置６００等に送出する情報処理装置である。本実施例では、図１に示すように、１台の台管理装置４００に遊技機１００が２台接続される構成としている。ただし、他の実施例ではこれに限らず、１台の台管理装置４００にさらに多くの遊技機１００が接続される構成としても良いし、台管理装置４００と、遊技機１００が、１対１で接続される構成としても良い。なお、本実施例では、台管理装置４００は接続された遊技機１００から稼動信号を取得すると、予め各遊技機１００との接続ポートに対応して設定されたポート番号と、台管理装置４００自身に設けられたロータリースイッチ等で設定された台管理装置特定情報とを付加して、当該稼動信号を島管理装置５００に送出する構成としている。
【００８３】
＜島管理装置５００の構成＞
島管理装置５００は、台管理装置４００と管理装置６００との接続を仲介する情報処理装置である。本実施例の管理システムにおいては、複数の台管理装置４００は、１以上のグループに分類され、各グループ毎に、島管理装置５００は、台管理装置４００を管理する。すなわち、図１に示すように、島管理装置５００は、複数台の台管理装置４００と接続される構成としている。ただし、他の実施例では、これに限らないことは当然である。なお、本実施例では、島管理装置５００は、接続された台管理装置４００から送出された稼動信号を取得すると、島管理装置５００自身に設けられたロータリースイッチ等で設定された島管理装置特定情報を付加して、当該稼動信号を管理装置６００に送出する構成としている。
【００８４】
＜管理装置６００の構成＞
管理装置６００は、管理システムの全体を管理し、各遊技機１００のスタート回数(ゲーム回数)、ＢＢ回数、ＲＢ回数、メダル払出数、メダル投入数等の稼働情報を集計・管理する情報処理装置である。管理装置６００は、例えば、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やワークステーション（ＷＳ）等で実現される。
【００８５】
次に、管理装置６００のハードウェア構成について、図１１を参照して説明する。図１１は、管理装置６００のハードウェア構成を模式的に示したブロック図である。
【００８６】
管理装置６００は、現在時刻を計測するためのリアルタイムクロックと経過時間を計測するためのタイマ等の計時手段６０２を備えている。この計時手段６０２は、例えば水晶振動子に基づいて動作する。
【００８７】
外部記録媒体接続手段６０３は、メディアへのアクセスを実現するためのものであり、メディア（記録媒体）６０４に記憶されたプログラム等を管理装置６００にロードすることができる。なお、メディア６０４には、例えば、フレキシブルディスク（ＦＤ）、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＰＣカード、ＤＶＤ、ＩＣメモリカード、ＭＯ、メモリスティック等が含まれる。
【００８８】
記憶手段６０５は、大容量メモリとして機能する、例えばＨＤＤ(＝ハードディスクドライブ)を有しており、記憶手段６０５には、アプリケーションプログラム、ＯＳ、制御プログラム、関連プログラム等が記憶される。
【００８９】
また、この記憶手段６０５には図１１に示すように稼働信号受信履歴記憶領域６５１、判断基準記憶領域６５２、ＲＴ信号等遅延情報記憶領域６５３（稼働信号遅延情報記憶領域の一例）、遊技状態記憶領域６５４、ＡＲＴ遊技振り分け記憶領域６５５が設けられている。ただし、この構成に限定されるわけではなく、例えば稼働信号受信履歴記憶領域６５１や判断基準記憶領域６５２やＲＴ信号等遅延情報記憶領域６５３や遊技状態記憶領域６５４やＡＲＴ遊技振り分け記憶領域６５５をメディア６０４に設ける構成としてもよい。
【００９０】
＜稼働信号受信履歴記憶領域６５１の構成＞
稼働信号受信履歴記憶領域６５１には、図１２に示すように、遊技場に設置されている遊技機１００毎に、遊技機１００から出力された稼働信号の受信履歴が記憶される。なお、稼働信号の受信履歴とは、受信した稼働信号の種類（メダル投入信号、メダル払出信号、ＢＢ信号、ＲＢ信号、ＲＴ信号）及びそれらの信号の受信時刻、立ち上がり時刻、立ち下り時刻等である。
【００９１】
＜判断基準記憶領域６５２の構成＞
判断基準記憶領域６５２には、例えば「所定数のゲームについて連続でメダル払出信号を受信しなかった場合」（具体的には、メダル払出信号を受信しなかったゲームが３ゲーム連続した場合）や、「所定数のゲームのうち、メダル払出信号を受信しなかったゲームが所定の割合以上の場合」（具体的には、１０ゲーム中メダル払出信号を受信しなかったゲームが５ゲーム以上の場合）といったＡＲＴ遊技の終了時を特定するための判断基準が記憶されている。
【００９２】
＜ＲＴ信号等遅延情報記憶領域６５３の構成＞
ＲＴ信号等遅延情報記憶領域６５３には、遊技場に設置されている遊技機１００のうち、ＡＲＴ遊技の開始時にＲＴ信号、パルス信号であるＲＢ信号（又は、ＢＢ信号）が遅れて出力される構成の遊技機１００について、遊技機１００毎に、ＡＲＴ遊技の開始時からＲＴ信号等がどのくらい遅れて出力されるかといった遅延情報が記憶されている。この遅延情報は例えば、ＲＴ信号等がＡＲＴ遊技の開始時から３０秒経過後に出力されるといった「ＲＴ信号等の遅延時間」や、ＲＴ信号等がＡＲＴ遊技の開始時から３ゲーム終了後に出力されるといった「ＲＴ信号等の遅延ゲーム数」である。
【００９３】
＜遊技状態記憶領域６５４の構成＞
遊技状態記憶領域６５４には、図１３に示すように遊技機１００毎に、時系列に沿った遊技機１００の遊技状態が記憶される。
【００９４】
＜ＡＲＴ遊技振り分け記憶領域６５５の構成＞
ＡＲＴ遊技振り分け記憶領域６５５には、図１４に示すように遊技機１００毎に、ＡＲＴ遊技の長さに応じて区分けされたＡＲＴ遊技の回数が記憶される。図１４に示す例では、ＡＲＴ遊技の回数は、その長さ（＝ゲーム数）に応じて「ＡＲＴ１（大）」、「ＡＲＴ２（中）」、「ＡＲＴ３（小）」に区分けされて記憶される。
【００９５】
なお記憶手段６０５に、基本Ｉ／Ｏプログラム等のプログラム、基本処理において使用する各種データを記憶する、ＲＯＭ(＝Read Only Memory)等を有する構成としても良い。また記憶手段６０５に、各種データを一時記憶するための制御手段６１０の主メモリ、ワークエリア等として機能する、ＲＡＭ(＝Random Access Memory)等を有する構成としても良い。
【００９６】
入力手段６０６は、例えば、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネルである。入力手段６０６を用いて、遊技場の従業員等は、管理装置６００に対して、管理装置６００を制御するコマンド等を入力指示する。例えば、遊技場の従業員等のユーザは、入力手段６０６を用いて、ＡＲＴ遊技の終了時を特定するための判断基準や遅延情報を、判断基準記憶領域６５２やＲＴ信号等遅延情報記憶領域６５３に予め記憶させておく。
【００９７】
表示手段６０７は、例えば液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ＣＲＴであり、入力手段６０６から入力されたコマンドや、それに対する管理装置６００の応答出力等を表示するものである。
【００９８】
バス６０９は、管理装置６００内のデータの流れを司るものであり、管理装置６００内の制御手段６１０や記憶手段６０５等の各装置を接続する信号線である。６０８は通信手段であり、この通信手段６０８を介して外部装置とのデータのやり取りを行う。
【００９９】
制御手段６１０は、例えばＣＰＵ(＝Central Processing Unit)であって、記憶手段６０５に記憶されているアプリケーションプログラム、オペレーティングシステム（ＯＳ）や制御プログラム等を実行し、記憶手段６０５にプログラムの実行に必要な情報、ファイル等を一時的に記憶する制御を行う。
【０１００】
制御手段６１０は、遊技場に設置されている各遊技機１００からメダル払出信号を受信すると、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をメダル払出信号の受信時刻として稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶させる制御を行う。また、遊技場に設置されている各遊技機１００からメダル投入信号を受信すると、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をメダル投入信号の受信時刻として稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶させる制御を行う。この制御は、メダル払出信号又はメダル投入信号を受信するたびに随時行われる。
【０１０１】
また、制御手段６１０は、通信手段６０８を通じてＲＢ信号（又は、ＢＢ信号）の立ち上がり（＝ハイレベルの電圧への移行）を認識すると、計時手段６０２を参照して当該現在時刻をＲＢ信号（又は、ＢＢ信号）の立ち上がり（＝ハイレベルの電圧への移行）時刻として稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶させる制御を行う。一方、制御手段６１０は、通信手段６０８を通じてレベル信号としてのＲＢ信号（又は、ＢＢ信号）の立ち下がり（＝ローレベルの電圧への移行）を認識すると、計時手段６０２を参照して当該現在時刻をＲＢ信号（又は、ＢＢ信号）の立ち下り（＝ローレベルの電圧への移行）時刻として稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶させる制御を行う。ＢＢ信号及びＲＢ信号に関するこれらの制御は、ＢＢ信号等の変化に応じて適宜行う。
【０１０２】
さらに、制御手段６１０は、遊技場に設置されている各遊技機１００からＲＴ信号を受信すると、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＲＴ信号の受信時刻として、稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶させる制御を行う。
【０１０３】
＜各遊技機１００の遊技状態の判断＞
加えて、制御手段６１０は、稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されている、遊技場に設置されている各遊技機１００から出力された稼働信号の受信履歴に基づいて、各遊技機１００の遊技状態（通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、ＡＲＴ遊技）を判断する制御を行う。以下、遊技機１００から出力される稼働信号の構成毎に、詳しく説明する。
【０１０４】
＜遊技機１００から出力される稼働信号の構成が、メダル投入信号、メダル払出信号、ＢＢ信号、ＲＢ信号、ＲＴ信号の５つである場合＞
制御手段６１０は、稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているＲＢ信号（又は、ＢＢ信号）の立ち上がり（＝ハイレベルの電圧への移行）時刻を、ＲＢ遊技（ＢＢ遊技）の開始時と判断する制御を行う。さらに、制御手段６１０は、稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているＲＢ信号（又は、ＢＢ信号）の立ち下り（＝ローレベルの電圧への移行）時刻を、ＲＢ遊技（ＢＢ遊技）の終了時と判断する制御を行う。
【０１０５】
加えて、制御手段６１０は、稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているＲＴ信号の受信時刻を、ＡＲＴ遊技の開始時と判断する制御を行う。
【０１０６】
なお、遊技機１００が、ＡＲＴ遊技の開始時にＲＴ信号を出力するが、当該ＲＴ信号をＡＲＴ遊技開始後に遅れて出力する構成である場合には、制御手段６１０は、稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているＲＴ信号の受信時刻を参照すると共に、ＲＴ信号等遅延情報記憶領域６５３に記憶されているＲＴ信号の所定の遅延時間を参照して、ＲＴ信号の受信時刻から所定のＲＴ信号の遅延時間を減算し、減算後の時刻をＡＲＴ遊技の開始時と判断する制御を行う。または、制御手段６１０はＲＴ信号等遅延情報記憶領域６５３に記憶されているＲＴ信号の所定の遅延ゲーム数と、稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているメダル投入信号の各受信時刻と、稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているＲＴ信号の受信時刻とを参照して、ＲＴ信号を受信したゲームから所定の遅延ゲーム数分遡ったメダル投入信号の受信時刻をＡＲＴ遊技の開始時刻と判断する制御を行う。なお、この場合、メダル投入信号の受信履歴から各ゲームの開始時刻を特定する必要があるが、この制御については後述の通りである。
【０１０７】
また、制御手段６１０は、稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているメダル投入信号の受信履歴に基づいて、各ゲームの開始時刻を特定する制御を行う。というのは通常、遊技者はゲーム毎に新たな１枚〜３枚のメダルを遊技機１００に投入する。遊技機１００にメダルが投入されると、遊技機１００からメダル投入信号が出力される。従って、遊技機１００からのメダル投入信号の受信時は、各ゲームの開始時であると判断できる。
【０１０８】
なお、最初のメダル投入信号を受信してから所定時間以内に受信した次のメダル投入信号（２番目のメダル投入信号）は、当該ゲームにおけるメダル投入信号であると判断する。さらに、当該2番目のメダル投入信号の受信から所定時間以内に受信したメダル投入信号（３番目のメダル投入信号）も当該ゲームにおけるメダル投入信号であると判断する。このようにメダル投入信号間の受信間隔が所定時間以内であれば、１ゲームにおける一群のメダル投入信号であると判断する。そして、当該一群のメダル投入信号のうち、最初のメダル投入信号の受信時刻を当該ゲームの開始時刻と特定する制御を行う。
【０１０９】
加えて、制御手段６１０は、稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているメダル払出信号の受信履歴及びメダル投入信号の受信履歴と、判断基準記憶領域６５２に記憶されている、ＡＲＴ遊技の終了時を特定するための判断基準に基づいて、ＡＲＴ遊技の終了時を特定する制御を行う。
【０１１０】
詳しくは、制御手段６１０は、上述したように各メダル投入信号の受信時（上述した一群のメダル投入信号の受信時も含む）を各ゲームの開始時と判断する。そして、メダル払出信号の受信履歴に基づいて、各ゲーム期間におけるメダル払出信号の受信の有無を判断する。更に制御手段６１０は、各ゲーム期間におけるメダル払出信号の受信の有無と、判断基準記憶領域６５２に記憶されている判断基準に基づいて、ＡＲＴ遊技の終了時を特定する。
【０１１１】
例えば、判断基準記憶領域６５２に記憶されている判断基準が、「所定数のゲームについて連続でメダル払出信号を受信しなかった場合」に、各ゲーム期間におけるメダル払出信号の受信の有無を判断し、所定数のゲームについて連続でメダル払出信号を受信していなかった場合には、メダル払出信号を受信していない所定数のゲームの最初のゲーム開始時をＡＲＴ遊技の終了時と特定する。また、例えば、判断基準記憶領域６５２に記憶されている判断基準が、「所定数のゲームのうち、メダル払出信号を受信しなかったゲームが所定の割合以上の場合」に、各ゲーム期間におけるメダル払出信号の受信の有無を判断し、所定数のゲームのうち、メダル払出信号を受信しなかったゲームが所定の割合以上の場合には、当該所定数のゲームのうち、メダル払出信号を受信しなかった最初のゲームの開始時をＡＲＴ遊技の終了時と特定する。
【０１１２】
このように、メダル払出信号の受信の有無によってＡＲＴ遊技の終了時を特定するのは、上述したように、ＡＲＴ遊技期間中は、通常遊技より再遊技（リプレイ）に当選する確率が高いとともに、ストップボタン１３７〜１３９の操作方法をランプの点灯などで遊技者に事前に知らせ、小役に当選し易くする遊技状態であるため、再遊技や小役の当選に応じてメダルの払い出しが行われ、メダルの払い出しと共にメダル払出信号が出力されるゲームが多いと考えられるからである。従って、メダルの払い出しが行われないゲームが連続する、あるいはメダルの払い出しが行われないゲームの割合が多い場合等には、ＡＲＴ遊技は終了したと判断する。
【０１１３】
また、制御手段６１０は、稼働信号受信履歴６５１に記憶されている稼働信号の受信履歴に基づいて、ＢＢ遊技（又は、ＲＢ遊技）の開始時刻からＢＢ遊技（又は、ＲＢ遊技）の終了時刻までの期間及びＡＲＴ遊技の開始時刻からＡＲＴ遊技の終了時刻までの期間以外の期間については、遊技機１００の遊技状態が通常遊技であると判断する制御を行う。
【０１１４】
＜遊技機１００から出力される稼働信号の構成が、メダル投入信号、メダル払出信号、ＢＢ信号、ＲＢ信号の４つである場合＞
制御手段６１０は、稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているＲＢ信号（又は、ＢＢ信号）の立ち上がり（＝ハイレベルの電圧への移行）時刻及び立ち下り（＝ローレベルの電圧への移行）時刻に基づいて、ハイレベルの電圧が所定時間以上（例えば、２秒以上）維持されているか否かによって、当該ＲＢ信号（又は、ＢＢ信号）がレベル信号であるかパルス信号であるかを判断する。即ち、制御手段６１０は、ハイレベルの電圧が所定時間以上維持されている場合には、当該ＲＢ信号（又は、ＢＢ信号）はＲＢ期間中（又は、ＢＢ期間中）であることを示すレベル信号であると判断する。一方、制御手段６１０は、ハイレベルの電圧が所定時間以上維持されていない場合には、当該ＲＢ信号（又は、ＢＢ信号）はＡＲＴ遊技の開始を示すパルス信号であると判断する。
【０１１５】
なお、ＲＢ信号（又は、ＢＢ信号）の立ち上がり（＝ハイレベルの電圧への移行）時刻及び立ち下り（＝ローレベルの電圧への移行）時刻が、ＲＢ期間中（又は、ＢＢ期間中）を示すものであるか、ＡＲＴ遊技の開始時を示すものであるかの判断は、上述したハイレベルの電圧が所定時間以上（例えば、２秒以上）維持されているか否かという基準に加えて、ＲＢ信号（又は、ＢＢ信号）の立ち上がり時刻から立ち下り時刻までの間のメダル払出枚数が所定の枚数以上であるか否かという基準に基づいて判断する構成としても良い。メダル払出枚数については、稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているメダル払出信号の受信時刻に基づいて算出する。メダル払出枚数が所定の枚数以上であるか否かというこの基準は、通常、ＲＢ遊技（又は、ＢＢ遊技）の期間中は、ＡＲＴ遊技の期間中に比べて、遊技機１００から払い出されるメダルの枚数が多いという事実に基づくものである。
【０１１６】
また、ハイレベルの電圧が所定時間以上（例えば、２秒以上）維持されているか否かという基準に加えて、ＲＢ信号（又は、ＢＢ信号）の立ち上がり時刻から立ち下り時刻までの間のメダル投入枚数が所定の枚数以下であるか否かという基準に基づいて判断する構成としても良い。メダル投入枚数については、稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているメダル投入信号の受信時刻に基づいて算出する。メダル投入枚数が所定の枚数以下であるか否かというこの基準は、ゲームをスタートさせるために必要なメダルの投入枚数が、ＲＢ遊技（又は、ＢＢ遊技）の期間中は、ＡＲＴ遊技の期間中に比べて少なく設定されている場合に有効である。
【０１１７】
制御手段６１０は、レベル信号と判断した稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているＲＢ信号（又は、ＢＢ信号）の立ち上がり（＝ハイレベルの電圧への移行）時刻を、ＲＢ遊技（ＢＢ遊技）の開始時と判断する制御を行う。また、制御手段６１０は、レベル信号と判断した稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているＲＢ信号（又は、ＢＢ信号）の立ち下り（＝ローレベルの電圧への移行）時刻を、ＲＢ遊技（ＢＢ遊技）の終了時と判断する制御を行う。
【０１１８】
さらに、制御手段６１０は、パルス信号と判断した稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているＲＢ信号（又は、ＢＢ信号）の立ち上がり（＝ハイレベルの電圧への移行）時刻を、ＡＲＴ遊技の開始時と判断する制御を行う。
【０１１９】
この場合、遊技機１００がＡＲＴ遊技の開始時にパルス信号としてのＢＢ信号等を出力するが、当該ＢＢ信号等をＡＲＴ遊技開始後に遅れて出力する構成である場合のＡＲＴ遊技の開始時を判断する制御、各ゲームの開始時刻を特定する制御、ＡＲＴ遊技の終了時を特定する制御、遊技機１００の遊技状態が通常遊技であると判断する制御については、遊技機１００から出力される稼働信号の構成が、メダル投入信号、メダル払出信号、ＢＢ信号、ＲＢ信号、ＲＴ信号の５つである場合と同様であるため説明を省略する。
【０１２０】
＜遊技機１００から出力される稼働信号の構成が、メダル投入信号、メダル払出信号、ＲＴ信号の３つである場合＞
制御手段６１０は、稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているＲＴ信号の受信時刻を、ＡＲＴ遊技の開始時と判断する制御を行う。
【０１２１】
この場合、遊技機１００がＡＲＴ遊技の開始時にＲＴ信号を出力するが、当該ＲＴ信号をＡＲＴ遊技開始後に遅れて出力する構成である場合のＡＲＴ遊技の開始時を判断する制御、各ゲームの開始時刻を特定する制御、ＡＲＴ遊技の終了時を特定する制御、遊技機１００の遊技状態が通常遊技であると判断する制御については、遊技機１００から出力される稼働信号の構成が、メダル投入信号、メダル払出信号、ＢＢ信号、ＲＢ信号、ＲＴ信号の５つである場合と同様であるため説明を省略する。
【０１２２】
また、制御手段６１０は、上述したように、稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されている稼働信号の受信履歴に基づいて遊技場に設置されている各遊技機１００の遊技状態を判断する制御を行うが、その判断結果をまとめて各遊技機１００の時系列に沿った遊技状態を、遊技状態記憶領域６５４に記憶させる制御を行う構成としても良い。その場合には、図１３に示すようにメダル投入信号の受信履歴及びメダル払出信号の受信履歴に基づいて各遊技状態におけるメダル投入枚数及びメダル払出枚数を算出し、各遊技状態に関連付けて記憶させる制御を行う構成としても良い。更に制御手段６１０は、遊技状態記憶領域６５４に記憶されている、各遊技機１００の時系列に沿った遊技状態、各遊技状態におけるメダル投入枚数及びメダル払出枚数等を呼び出して表示手段６０７上に表示させる制御を行う構成としても良い。
【０１２３】
加えて、制御手段６１０は、稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているメダル投入信号及びメダル払出信号の受信履歴に基づいて、時系列に沿った差メダル枚数（＝メダル投入枚数−メダル払出枚数）を算出し、図１５に示すように差メダル枚数の推移をグラフ化して表示させる構成としても良い。その場合に、制御手段６１０は、稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されている稼働信号の受信履歴に基づいて判断した各遊技機１００の各遊技状態（通常遊技、ＲＢ遊技、ＢＢ遊技、ＡＲＴ遊技）の開始時及び終了時を併せて表示させる制御を行う構成としても良い。例えば図１５では、ＡＲＴ遊技の開始時及び終了時が星印で表示されている。
【０１２４】
また、制御手段６１０は、ＡＲＴ遊技の長さに応じて、各遊技機１００のＡＲＴ遊技の回数を「大・中・小」や「大・小」等に振り分けてＡＲＴ遊技振り分け記憶領域６５５に記憶させる制御を行う構成としても良い。詳しくは、制御手段６１０は、上述したように稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているメダル投入信号の受信履歴、メダル払出信号の受信履歴、ＲＴ信号の受信履歴等に基づいて、各ゲームの開始時、ＡＲＴ遊技の開始時及び終了時を特定し、ＡＲＴ遊技毎に開始時から終了時までのゲーム数を算出する。そして制御手段６１０は、図１４に示すように、算出されたゲーム数に応じたＡＲＴ遊技振り分け記憶領域６５５内のＡＲＴ回数をインクリメントする。
【０１２５】
なお、以上の各手段と同等の機能を実現するソフトウェアにより、ハードウェア装置の代替として構成することもできる。
【０１２６】
本実施例では、メディア６０４から本実施例に係るプログラム及び関連データを直接記憶手段６０５のＲＡＭ等にロードして実行させる例を示しているが、これ以外にも、本実施例に係るプログラムを動作させる度に、既にプログラムがインストールされている記憶手段６０５のＨＤＤ等から記憶手段６０５のＲＡＭ等にロードするようにしてもよい。また、本実施例に係るプログラムを記憶手段６０５のＲＯＭ等に記憶しておき、これをメモリマップの一部をなすように構成し、直接制御手段６１０で実行することも可能である。
【０１２７】
また、本実施例では、説明の便宜のため、管理装置６００を１つの装置で実現した構成について述べているが、複数の装置にリソースを分散した構成によって実現してもよい。例えば、記憶や演算のリソースを複数の装置に分散した形に構成してもよい。或いは、管理装置６００上で仮想的に実現される構成要素毎にリソースを分散し、並列処理を行うようにしてもよい。
【０１２８】
＜ネットワークの構成＞
ネットワーク７０１は、典型的には、ＬＡＮ（Local Area Network）であるが、有線／無線を問わずデータ送受信可能な回線であればどのような構成でもよい。例えば、公衆回線（アナログ回線、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）等）やＷＡＮ（WideArea Network）、無線ＬＡＮ等により構成してもよい。なお、ネットワーク７０１上の通信プロトコルは、例えば、ＴＣＰ／ＩＰ（Transmission Control Protocol/Internet Protocol）等を採用することができる。
【０１２９】
次に、遊技場に設置された各遊技機１００の１ＡＲＴ遊技の開始時と終了時とを特定するために、本実施例における管理システムが実行する処理を、上述した遊技機１００から出力される稼働信号の構成毎に説明する。なお、以下の処理は、遊技場に設置された各遊技機１００について独立に実行する。
【０１３０】
＜管理システムの使用例１＞
まず、遊技機１００から出力される稼働信号の構成が、メダル投入信号、メダル払出信号、ＢＢ信号、ＲＢ信号、ＲＴ信号の５つである場合について説明する。
【０１３１】
本使用例では、遊技機１００の遊技状態がＡＲＴ遊技に移行するとＲＴ信号が出力される構成であるため、図１６に示すように管理装置６００の制御手段６１０は、稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているＲＴ信号の受信履歴を参照して（ステップＳ１６０１）、ＲＴ信号の受信時刻をＡＲＴ遊技の開始時と特定する（ステップＳ１６０２）。
【０１３２】
次に、ＡＲＴ遊技の終了時の特定について、以下説明する。管理装置６００は、稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているメダル投入信号の受信履歴に基づいて、各ゲームの開始時刻を特定する（ステップＳ１６０３）。管理装置６００は、稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているメダル払出信号の受信履歴に基づいて、各ゲーム期間におけるメダル払出信号の受信の有無を判断する（ステップＳ１６０４）。そして、管理装置６００は、各ゲーム期間におけるメダル払出信号の受信の有無と、判断基準記憶領域６５２に記憶されている判断基準に基づいて、ＡＲＴ遊技の終了時を特定する（ステップＳ１６０５）。
【０１３３】
＜管理システムの使用例２＞
次に、遊技機１００から出力される稼働信号の構成が、メダル投入信号、メダル払出信号、ＢＢ信号、ＲＢ信号の４つである場合について説明する。
【０１３４】
本使用例では、遊技機１００の遊技状態がＡＲＴ遊技に移行すると、パルス信号であるＢＢ信号、ＲＢ信号のいずれかが出力される構成であるため、図１７に示すように管理装置６００の制御手段６１０は、稼働信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているＢＢ信号又はＲＢ信号の受信履歴を参照する（ステップＳ１７０１）。そして、管理装置６００は、各受信履歴に係るＢＢ信号又はＲＢ信号が、パルス信号であるかレベル信号であるかを判断する（ステップＳ１７０２）。具体的には、ハイレベルの電圧が所定時間以上維持されていない場合には（ステップＳ１７０３でＹＥＳ）、当該ＢＢ信号又はＲＢ信号はパルス信号であり、ＡＲＴ遊技の開始時を示すものであると判断する。そして、パルス信号であるＢＢ信号又はＲＢ信号の受信時刻をＡＲＴ遊技の開始時と特定する（ステップＳ１７０４）。一方、ハイレベルの電圧が所定時間以上（例えば、２秒以上）維持されている場合には（ステップＳ１７０３でＮＯ）、当該ＢＢ信号又はＲＢ信号はレベル信号であり、ＢＢ期間又はＲＢ期間を示すものであると判断する（ステップＳ１７０５）。
【０１３５】
また、ＡＲＴ遊技の終了時の特定については、使用例１と同様であるため説明を省略する。
【０１３６】
＜管理システムの使用例３＞
次に、遊技機１００から出力される稼働信号の構成が、メダル投入信号、メダル払出信号、ＲＴ信号の３つである場合について説明する。
【０１３７】
本使用例では、遊技機１００の遊技状態がＡＲＴ遊技に移行するとＲＴ信号が出力される構成であるため、ＡＲＴ遊技の開始時の特定については、使用例１と同様であるため説明を省略する。
【０１３８】
また、ＡＲＴ遊技の終了時の特定については、使用例１と同様であるため説明を省略する。
【０１３９】
このように、管理システムを構成することによって、遊技場に設置された各遊技機の１ＡＲＴ遊技期間を特定することが可能となる。そのため、例えば、通常状態とＡＲＴ遊技期間（ＡＲＴ遊技）とを区別して管理することにより、遊技機の異常の有無をチェックしたり、遊技機の特性を把握したりすることができるようになるため、遊技場の従業員等のユーザに対し、有用な情報を提供することができる。
【０１４０】
なお、上記実施例において説明した処理は、遊技場の開店時間中に常時、または所定の時間間隔や任意のタイミングで実行しても良いし、閉店後のいわゆる締め処理において実行することとしても良い。
【０１４１】
また、本実施例ではＡＲＴ遊技の期間を特定する方法について説明したが、ＲＴ遊技の期間を特定することとしてもよい。すなわち、ＡＲＴは上述したようにＲＴ遊技とＡＴ遊技に同時に移行している状態を指す。したがって、ＡＲＴ遊技の期間と判断する代わりに、ＲＴ遊技の期間であると判断するものである。
【０１４２】
また、本実施例では各演算を管理装置６００が行う構成を示したが、これに限定されるものではなく、他の実施例においては上述の各演算を台管理装置４００や島管理装置５００において行う構成としても良い。この場合、各台管理装置４００や島管理装置５００に所要の記憶手段や制御手段を設け、それぞれが管理している遊技機１００についての演算及び記憶を行う。そして管理装置６００が表示手段６０７に所定の情報を表示させる旨の指示をユーザから受け付けると、管理装置６００は当該指示に応じて各台管理装置４００や島管理装置５００から必要な情報を取得し、表示手段６０７に表示させる構成とする。
【０１４３】
また、例えばＡＲＴ（又はＲＴ）の回数をカウントし、各遊技機１００に対応して設けた表示装置（図示省略）に、ＡＲＴ（又はＲＴ）回数を含むＡＲＴ（又はＲＴ）中の遊技情報を表示させる構成としても良い。この場合、ＡＲＴ（又はＲＴ）を判断するための演算及びＡＲＴ（又はＲＴ）中の遊技情報を集計する演算は、台管理装置４００、島管理装置５００、管理装置６００のいずれが行っても良い。
【０１４４】
なお、本実施例では、出力される稼働信号の構成が異なる遊技機１００毎に、管理装置６００が異なる制御を行う構成を示したが、各遊技機１００から出力される稼働信号の構成については、予め記憶手段６０５等に記憶させておき、管理装置６００は稼働信号を受信すると当該遊技機１００に応じた制御を行う構成としても良い。
【０１４５】
また、本実施例では、ＲＴ信号はＡＲＴ遊技に移行したことを示すパルス信号であり、再遊技に入賞する等して遊技機１００の遊技状態がＡＲＴ遊技に移行するとＡＲＴ遊技の開始を示すＲＴ信号が遊技機１００から出力される構成を示したが、この構成に限定されるものではない。例えば、ＲＴ信号がＲＴ遊技期間を示すレベル信号として出力される構成もありうる。また、例えば、遊技機１００からＲＴ信号がＡＲＴ遊技に移行したことを示すパルス信号として出力されると共に、ＲＴ信号がＲＴ遊技期間を示すレベル信号としても出力される構成もありうる。その場合には、管理装置６００は、上述したＢＢ信号（又は、ＲＢ信号）の場合と同様に、ハイレベルの電圧が所定時間以上維持されているか否かによって、当該ＲＴ信号がレベル信号であるかパルス信号であるかを判断する。
【０１４６】
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は、例えば、システム、装置、方法、プログラムもしくは記憶媒体等としての実施態様を取ることが可能である。
【０１４７】
また、本発明は、上述した実施例の機能を実現するプログラムを、システムあるいは装置に、直接あるいは遠隔から供給する。そして、そのシステムあるいは装置のコンピュータが、供給された当該プログラムからプログラムコードを読み出して実行することによって達成される場合を含む。
【０１４８】
従って、本発明の機能処理をコンピュータで実現するために、このコンピュータにインストールされるプログラム自体も本発明の技術的範囲に含まれる。つまり、本発明は、本発明の機能処理を実現するためのコンピュータプログラム自体も含む。この場合、プログラムの提供方法としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記憶媒体を用いて提供する方法や、電気通信回線を介して提供する方法等が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１４９】
【図１】本発明の一実施例における全体的な構成を例示的に示す概念図である。
【図２】本発明の一実施例における全体的な構成を例示的に示す概念図である。
【図３】本発明の一実施例における遊技機の全体的な構成を例示的に示す概念図である。
【図４】本発明の一実施例における遊技機の主制御部を示す回路ブロック図である。
【図５】本発明の一実施例における稼働信号の流れを示した説明図である。
【図６】（a）は本発明の一実施例における遊技機のＲＢ信号の出力パターンを示すタイムチャートであり、（b）は本発明の一実施例における遊技機のＢＢ信号の出力パターンを示すタイムチャートであり、（c）及び（d）は本発明の一実施例における遊技機のＲＴ信号の出力パターンを示すタイムチャートである。
【図７】（a）は本発明の一実施例における遊技機のＲＢ信号の出力パターンを示すタイムチャートであり、（b）は本発明の一実施例における遊技機のＢＢ信号の出力パターンを示すタイムチャートであり、（c）及び（d）は本発明の一実施例における遊技機のＲＢ信号又はＢＢ信号の出力パターンを示すタイムチャートである。
【図８】（a）及び（b）は本発明の一実施例における遊技機のＲＴ信号の出力パターンを示すタイムチャートである。
【図９】（a）は本発明の一実施例の遊技機の各リールに施された図柄配列を示す図であり、（b）は同遊技機の入賞役の種類を示す図である。
【図１０】本発明の一実施例における遊技機の主制御部のメイン処理の流れを示す流れ図である。
【図１１】本発明の一実施例における管理装置のハードウェア構成を例示的に示す概念図である。
【図１２】本発明の一実施例における管理装置の稼働信号受信履歴記憶領域の構造を模式的に示した図である。
【図１３】本発明の一実施例における遊技状態記憶領域の構造を模式的に示した図である。
【図１４】本発明の一実施例におけるＡＲＴ遊技振り分け記憶領域の構造を模式的に示した図である。
【図１５】本発明の一実施例における遊技機の差メダル枚数の推移をグラフ化して表示した図である。
【図１６】本発明の一実施例における管理装置の行う処理の流れを示す流れ図である。
【図１７】本発明の一実施例における管理装置の行う処理の流れを示す流れ図である。
【符号の説明】
【０１５０】
１００：スロットマシン、１０１：本体、１０２：前面扉、１１０：左リール、１１１：中リール、１１２：右リール、１１３：図柄表示窓、１１４：入賞ライン、１２０：入賞ライン表示ランプ、１２１：スタートランプ、１２２：再遊技ランプ、１２３：告知ランプ、１２４：メダル投入可能ランプ、１２５：貯留枚数表示器、１２６：遊技情報表示器、１２７：払出枚数表示器、１２８：リールパネルランプ、１２９：遊技メダル投入ランプ、１３０：ベットボタン、１３１：ベットボタン、１３２：ベットボタン、１３３：メダル返却ボタン、１３４：精算ボタン、１３５：スタートレバー、１３６：ストップボタンユニット、１３７：ストップボタン、１３８：ストップボタン、１３９：ストップボタン、１４０：ドアキー孔、１４１：メダル投入口、１４３：音孔、１４４：サイドランプ、１５５：メダル払出口、１５７：液晶表示装置、１６０：演出装置、１６１：メダル受皿、１６２：タイトルパネル、１６３：シャッタ、１６３a：右シャッタ、１６３b：左シャッタ、１７０：メダルセレクタ、１８０：音孔、
３００：主制御部、３０２：基本回路、３０４：ＣＰＵ、３０６：ＲＯＭ、３０８：ＲＡＭ、３１０：Ｉ/Ｏ、３１２：カウンタタイマ、３１４：ＷＤＴ、３１５a：水晶発振器、３１５b：水晶発振器、３１６：乱数値生成回路、３１８：各種センサ、３２０：センサ回路、３２２：駆動回路、３２４：駆動回路、３２６：駆動回路、３２８：駆動回路、３３０：電圧監視回路、３３４：情報出力回路、３３６：各種ランプ、３３８：起動信号出力回路、
２００：台間機、
３５０：中継器、
４００：台管理装置、
５００：島管理装置、
６００：管理装置、６０２：計時手段、６０３：外部記録媒体接続手段、６０４：メディア、６０５：記憶手段、６０６：入力手段、６０７：表示手段、６０８：通信手段、６０９：バス、６１０：制御手段、６５１：稼働信号受信履歴記憶領域、６５２：判断基準記憶領域、６５３：ＲＴ信号等遅延情報記憶領域、６５４：遊技状態記憶領域、６５５：ＡＲＴ遊技振り分け記憶領域、
７０１：ネットワーク、
【図１】
2013208405.tif 000003
【図２】
2013208405.tif 000004
【図３】
2013208405.tif 000005
【図４】
2013208405.tif 000006
【図５】
2013208405.tif 000007
【図６】
2013208405.tif 000008
【図７】
2013208405.tif 000009
【図８】
2013208405.tif 000010
【図９】
2013208405.tif 000011
【図１０】
2013208405.tif 000012
【図１１】
2013208405.tif 000013
【図１２】
2013208405.tif 000014
【図１３】
2013208405.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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