(57)【要約】【課題】  ゲームの継続性を異ならしめることによってゲームの楽しさを高めることができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】  ベット入力デバイスからのベット情報が入力されたことに基づいてノーマルモードにおけるノーマルモードゲームを開始し、ノーマルモードにおいて所定のシンボル決定テーブルを参照した結果として移行条件を満たした場合にノーマルモードからチャンスモードに移行させ、チャンスモードにおけるチャンスモードゲームとしてフリーゲームを開始し、チャンスモードにおいて特定のシンボル決定テーブルを参照した結果として終了条件を満たした場合にチャンスモードから前記ノーマルモードに戻す。【選択図】  図３１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
再配置された複数のシンボルに基づいてゲーム結果が得られるゲーミングマシンであって、
前記複数のシンボルを再配置されるシンボル表示ユニットと、
プレーヤーのベット操作を受け付けベット情報を出力するベット入力デバイスと、
ノーマルモードにおいてシンボル表示ユニットに所定のシンボルを所定の確率で出現させる所定のシンボル決定テーブルと、チャンスモードにおいてシンボル表示ユニットに特定のシンボルを特定の確率で出現させる特定のシンボル決定テーブルと、を有するメモリと、
下記（１−１）〜（１−４）の処理を実行するコントローラと、を備えたゲーミングマシン。
（１−１）  前記ベット入力デバイスからのベット情報が入力されたことに基づいてノーマルモードにおけるノーマルモードゲームを開始し、
（１−２）  前記ノーマルモードにおいて前記所定のシンボル決定テーブルを参照した結果として移行条件を満たした場合に前記ノーマルモードから前記チャンスモードに移行させ、
（１−３）  前記チャンスモードにおけるチャンスモードゲームとしてフリーゲームを開始し、
（１−４）  前記チャンスモードにおいて前記特定のシンボル決定テーブルを参照した結果として終了条件を満たした場合に前記チャンスモードから前記ノーマルモードに戻すゲーミングマシン。
【請求項２】
画像が表示されるビデオ表示ユニットをさらに備え、
処理（１−２）は、
（１−２−１）  前記移行条件を満たしたときに、前記チャンスモードに移行することを示す移行画像をビデオ表示ユニットに表示する処理を含む請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
プレーヤーのゲーム開始操作を受け付け開始指令を出力するゲーム開始入力デバイスをさらに備え、
処理（１−２）は、
（１−２−２）  処理（１−２−１）を実行した後、前記ゲーム開始入力デバイスを無効にし、所定の時間が経過した後に前記ゲーム開始入力デバイスを有効にする処理を含み、
処理（１−３）は、
（１−３−１）  処理（１−２−２）を実行した後、前記チャンスモードゲームとして、前記入力デバイスから出力された開始指令に基づいてシンボルのスクロールを開始し、複数のシンボルを再配置する処理を含む請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
処理（１−２−２）は、
（１−２−２−１）  処理（１−２−１）を実行した後、前記入力デバイスからの回転開始指令を無効にするとともに、前記移行画像をビデオ表示ユニットに表示し、
（１−２−２−１）  所定の時間が経過した後に、前記ビデオ表示ユニットから前記移行画像を消去するとともに、前記入力デバイスからの回転開始指令を有効にする処理を含む請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
処理（１−３）は、
（１−３−２）  前記チャンスモードゲームが進むに従って、前記チャンスモードゲームの進捗を示す画像を前記ビデオ表示ユニットに表示する処理を含む請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
再配置された複数のシンボルに基づいてゲーム結果が得られるゲーミングマシンであって、
前記複数のシンボルを再配置されるシンボル表示ユニットと、
画像が表示されるビデオ表示ユニットと、
プレーヤーのベット操作を受け付けベット情報を出力するベット入力デバイスと、
プレーヤーのゲーム開始操作を受け付け開始指令を出力するゲーム開始入力デバイスと、
ノーマルモードにおいてシンボル表示ユニットに移行用シンボルを所定の確率で出現させる所定のシンボル決定テーブルと、チャンスモードにおいてシンボル表示ユニットに終了用シンボルを第１の確率で出現させる第１のシンボル決定テーブルと、前記チャンスモードにおいてシンボル表示ユニットに前記終了用シンボルを前記第１の確率よりも高い第２の確率で出現させる第２のシンボル決定テーブルと、を有するメモリと、
下記（６−１）〜（６−１４）の処理を実行するコントローラと、を備えたゲーミングマシン。
（６−１）  前記ノーマルモードにおいて前記ベット入力デバイスからのベット情報が入力されたことに基づいて、所定のシンボル決定テーブルを参照してノーマルモードのおける単位ゲームをノーマルモードゲームとして開始し、
（６−２）  前記ノーマルモードにおいて前記所定のシンボル決定テーブルを参照して前記シンボル表示ユニットに再配置する複数のシンボルを決定し、
（６−３）  処理（６−２）で決定された複数のシンボルに前記移行用シンボルが含まれて移行条件を満たした場合に前記ノーマルモードから前記チャンスモードに移行させ、
（６−４）  前記移行条件を満たしたときに、前記チャンスモードに移行することを示す移行画像を前記ビデオ表示ユニットに表示し、
（６−５）  前記移行条件を満たしたときに、前記入力デバイスからの回転開始指令を無効にし、
（６−６）  処理（６−４）を実行した後、所定の時間が経過した後に、前記ビデオ表示ユニットから前記移行画像を消去し、
（６−７）  処理（６−５）を実行した後、所定の時間が経過した後に、前記入力デバイスからの回転開始指令を有効にし、
（６−８）  処理（６−６）及び処理（６−７）を実行した後、前記チャンスモードにおける１回目の単位ゲームをチャンスモードゲームとして実行するために、前記第１のシンボル決定テーブルを参照して前記シンボル表示ユニットに再配置する複数のシンボルを決定し、１回目の単位ゲームを実行し、
（６−９）  前記１回目の単位ゲームを実行した後、処理（６−８）で決定された複数のシンボルに前記終了用シンボルが含まれて終了条件を満たした場合に前記チャンスモードから前記ノーマルモードに戻し、
（６−１０）  前記１回目の単位ゲームを実行した後、処理（６−８）で決定された複数のシンボルに前記終了用シンボルが含まれず終了条件を満たさなかった場合に、前記チャンスモードにおける２回目以降の単位ゲームをチャンスモードゲームとして実行するために、前記第２のシンボル決定テーブルを参照して前記シンボル表示ユニットに再配置する複数のシンボルを決定し、前記２回目以降の単位ゲームを実行し、
（６−１１）  前記２回目以降の単位ゲームを実行した後、処理（６−１０）で決定された複数のシンボルに前記終了用シンボルが含まれて終了条件を満たした場合に前記チャンスモードから前記ノーマルモードに戻し、
（６−１２）  前記２回目以降の単位ゲームを実行した後、処理（６−１０）で決定された複数のシンボルに前記終了用シンボルが含まれず終了条件を満たさなかった場合に、前記２回目以降の単位ゲームの回数が所定の回数に達したか否かを判断し、
（６−１３）  処理（６−１２）の判断の結果、前記２回目以降の単位ゲームの回数が所定の回数に達していない場合には、処理（６−１０）に戻し、
（６−１４）  処理（６−１２）の判断の結果、前記２回目以降の単位ゲームの回数が所定の回数に達した場合には、前記終了条件を満たすまで前記第２のシンボル決定テーブルを少なくとも１回参照して前記シンボル表示ユニットに再配置する複数のシンボルを決定し、前記終了条件を満たす複数のシンボルを前記シンボル表示ユニットに再配置して、前記チャンスモードから前記ノーマルモードに戻すゲーミングマシン。
【請求項７】
前記第２のシンボル決定テーブルは、前記２回目以降の単位ゲームの回数が増えるに従って、前記第２の確率が変化する請求項６に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記２回目以降の単位ゲームの回数が増えるに従って、前記チャンスモードゲームの進捗を示す画像を前記ビデオ表示ユニットに表示する処理を含む請求項７に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関し、特に、単位ゲームの各々でシンボルを再配置するとともに、再配置されたシンボルによって入賞パターンが成立したときに、利益を付与するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、コントロールパネルに配置されたボタンをゲームプレーヤーが押して単位ゲームが始まるたびに、リールを回転させて表示領域にシンボルを再配置されるゲーミングマシンである。入賞パターンが表示領域で成立すると、プレーヤーに利益（例えば、ペイアウト）を付与する（たとえば、特許文献１参照）。
【０００３】
プレーヤーの多様な好みを考慮して、多様なスロットマシンが開発されている。たとえば、シンボルのパターンや、ゲームのシナリオや、演出（サウンドによる演出や、画像による演出や、リールの回転による演出）などを異ならしめたスロットマシンが開発されている。また、ボーナスゲームを設けたスロットマシンが開発されている（たとえば、特許文献２参照）。さらに、所定の条件でフリーゲームを楽しむことができるスロットマシンも開発されている（たとえば、特許文献３参照）。
【０００４】
さらに、プレーヤーが、テレビ番組や、ウェブサイトや、ペイパービューサービスにアクセスできるようにしたスロットマシンも開発されている（たとえば、特許文献４参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許第４０９７０４８号明細書
【特許文献２】米国特許第４５０８３４５号明細書
【特許文献３】米国特許第７９４２７３３号明細書
【特許文献４】米国特許第７８７１３２７号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、追加された機能に対する面白みは、あらゆるプレーヤーにとって同じではない。一部のプレーヤーは追加された機能を十分に楽しむことができる。一方、そのような追加された機能を十分に楽しめない他のプレーヤーは、メインのゲームに対しても退屈して興味を低下させてしまう可能性もありえる。したがって、ゲーミングマシンに各種の機能を追加した場合であっても、プレーヤーがメインのゲームに飽きることなく楽しむことができるようにしたゲーミングマシンが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、メインのゲームの継続性を異ならしめることによってゲームの楽しさを高めることができるゲーミングマシンを提供することにある。
【０００８】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
再配置された複数のシンボルに基づいてゲーム結果が得られるゲーミングマシンであって、
前記複数のシンボルを再配置されるシンボル表示ユニットと、
プレーヤーのベット操作を受け付けベット情報を出力するベット入力デバイスと、
ノーマルモードにおいてシンボル表示ユニットに所定のシンボルを所定の確率で出現させる所定のシンボル決定テーブルと、チャンスモードにおいてシンボル表示ユニットに特定のシンボルを特定の確率で出現させる特定のシンボル決定テーブルと、を有するメモリと、
下記（１−１）〜（１−４）の処理を実行するコントローラと、を備えたことである。
（１−１）  前記ベット入力デバイスからのベット情報が入力されたことに基づいてノーマルモードにおけるノーマルモードゲームを開始し、
（１−２）  前記ノーマルモードにおいて前記所定のシンボル決定テーブルを参照した結果として移行条件を満たした場合に前記ノーマルモードから前記チャンスモードに移行させ、
（１−３）  前記チャンスモードにおけるチャンスモードゲームとしてフリーゲームを開始し、
（１−４）  前記チャンスモードにおいて前記特定のシンボル決定テーブルを参照した結果として終了条件を満たした場合に前記チャンスモードから前記ノーマルモードに戻す。
【０００９】
チャンスモードにおけるチャンスモードゲームとしてフリーゲームを実行するので、プレーヤーはクレジットを減らすことなくゲームを行うことができる。このため、続けてゲームをしてもクレジットは減らないので、長い時間に亘ってゲームを楽しむことができる。
【００１０】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加え、
画像が表示されるビデオ表示ユニットをさらに備え、
処理（１−２）は、
（１−２−１）  前記移行条件を満たしたときに、前記チャンスモードに移行することを示す移行画像をビデオ表示ユニットに表示する処理を含むことである。
【００１１】
チャンスモードに移行することをプレーヤーに明示することができる。
【００１２】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加え、
プレーヤーのゲーム開始操作を受け付け開始指令を出力するゲーム開始入力デバイスをさらに備え、
処理（１−２）は、
（１−２−２）  処理（１−２−１）を実行した後、前記ゲーム開始入力デバイスを無効にし、所定の時間が経過した後に前記ゲーム開始入力デバイスを有効にする処理を含み、
処理（１−３）は、
（１−３−１）  処理（１−２−２）を実行した後、前記チャンスモードゲームとして、前記入力デバイスから出力された開始指令に基づいてシンボルのスクロールを開始し、複数のシンボルを再配置する処理を含むことである。
【００１３】
ゲーム開始入力デバイスを無効にしたことでゲームを進められないので、プレーヤーが移行画像を見落とした場合でも、チャンスモードに移行することをプレーヤーに認識させることができる。
【００１４】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加え、
処理（１−２−２）は、
（１−２−２−１）  処理（１−２−１）を実行した後、前記入力デバイスからの回転開始指令を無効にするとともに、前記移行画像をビデオ表示ユニットに表示し、
（１−２−２−１）  所定の時間が経過した後に、前記ビデオ表示ユニットから前記移行画像を消去するとともに、前記入力デバイスからの回転開始指令を有効にする処理を含むことである。
【００１５】
ゲームの進行と演出との双方で、チャンスモードに移行することをプレーヤーに認識させることができる。
【００１６】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加え、
処理（１−３）は、
（１−３−２）  前記チャンスモードゲームが進むに従って、前記チャンスモードゲームの進捗を示す画像を前記ビデオ表示ユニットに表示する処理を含むことである。
【００１７】
チャンスモードが継続していることをプレーヤーに報知することができ、期待感や緊張感をプレーヤーに与えることができる。
【００１８】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
再配置された複数のシンボルに基づいてゲーム結果が得られるゲーミングマシンであって、
前記複数のシンボルを再配置されるシンボル表示ユニットと、
画像が表示されるビデオ表示ユニットと、
プレーヤーのベット操作を受け付けベット情報を出力するベット入力デバイスと、
プレーヤーのゲーム開始操作を受け付け開始指令を出力するゲーム開始入力デバイスと、
ノーマルモードにおいてシンボル表示ユニットに移行用シンボルを所定の確率で出現させる所定のシンボル決定テーブルと、チャンスモードにおいてシンボル表示ユニットに終了用シンボルを第１の確率で出現させる第１のシンボル決定テーブルと、前記チャンスモードにおいてシンボル表示ユニットに前記終了用シンボルを前記第１の確率よりも高い第２の確率で出現させる第２のシンボル決定テーブルと、を有するメモリと、
下記（６−１）〜（６−１４）の処理を実行するコントローラと、を備えたことである。
（６−１）  前記ノーマルモードにおいて前記ベット入力デバイスからのベット情報が入力されたことに基づいて、所定のシンボル決定テーブルを参照してノーマルモードのおける単位ゲームをノーマルモードゲームとして開始し、
（６−２）  前記ノーマルモードにおいて前記所定のシンボル決定テーブルを参照して前記シンボル表示ユニットに再配置する複数のシンボルを決定し、
（６−３）  処理（６−２）で決定された複数のシンボルに前記移行用シンボルが含まれて移行条件を満たした場合に前記ノーマルモードから前記チャンスモードに移行させ、
（６−４）  前記移行条件を満たしたときに、前記チャンスモードに移行することを示す移行画像を前記ビデオ表示ユニットに表示し、
（６−５）  前記移行条件を満たしたときに、前記入力デバイスからの回転開始指令を無効にし、
（６−６）  処理（６−４）を実行した後、所定の時間が経過した後に、前記ビデオ表示ユニットから前記移行画像を消去し、
（６−７）  処理（６−５）を実行した後、所定の時間が経過した後に、前記入力デバイスからの回転開始指令を有効にし、
（６−８）  処理（６−６）及び処理（６−７）を実行した後、前記チャンスモードにおける１回目の単位ゲームをチャンスモードゲームとして実行するために、前記第１のシンボル決定テーブルを参照して前記シンボル表示ユニットに再配置する複数のシンボルを決定し、１回目の単位ゲームを実行し、
（６−９）  前記１回目の単位ゲームを実行した後、処理（６−８）で決定された複数のシンボルに前記終了用シンボルが含まれて終了条件を満たした場合に前記チャンスモードから前記ノーマルモードに戻し、
（６−１０）  前記１回目の単位ゲームを実行した後、処理（６−８）で決定された複数のシンボルに前記終了用シンボルが含まれず終了条件を満たさなかった場合に、前記チャンスモードにおける２回目以降の単位ゲームをチャンスモードゲームとして実行するために、前記第２のシンボル決定テーブルを参照して前記シンボル表示ユニットに再配置する複数のシンボルを決定し、前記２回目以降の単位ゲームを実行し、
（６−１１）  前記２回目以降の単位ゲームを実行した後、処理（６−１０）で決定された複数のシンボルに前記終了用シンボルが含まれて終了条件を満たした場合に前記チャンスモードから前記ノーマルモードに戻し、
（６−１２）  前記２回目以降の単位ゲームを実行した後、処理（６−１０）で決定された複数のシンボルに前記終了用シンボルが含まれず終了条件を満たさなかった場合に、前記２回目以降の単位ゲームの回数が所定の回数に達したか否かを判断し、
（６−１３）  処理（６−１２）の判断の結果、前記２回目以降の単位ゲームの回数が所定の回数に達していない場合には、処理（６−１０）に戻し、
（６−１４）  処理（６−１２）の判断の結果、前記２回目以降の単位ゲームの回数が所定の回数に達した場合には、前記終了条件を満たすまで前記第２のシンボル決定テーブルを少なくとも１回参照して前記シンボル表示ユニットに再配置する複数のシンボルを決定し、前記終了条件を満たす複数のシンボルを前記シンボル表示ユニットに再配置して、前記チャンスモードから前記ノーマルモードに戻す。
【００１９】
チャンスモードにおけるチャンスモードゲームとしてフリーゲームを実行するので、プレーヤーはクレジットを減らすことなくゲームを行うことができる。このため、続けてゲームをしてもクレジットは減らないので、長い時間に亘ってゲームを楽しむことができる。
【００２０】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加え、
前記第２のシンボル決定テーブルは、前記２回目以降の単位ゲームの回数が増えるに従って、前記第２の確率が変化することである。
【００２１】
チャンスモードゲームが続くに従って終了条件を満たし易くでき、プレーヤーに与える利益と遊技場の利益とのバランスを図ることができる。
【００２２】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加え、
前記２回目以降の単位ゲームの回数が増えるに従って、前記チャンスモードゲームの進捗を示す画像を前記ビデオ表示ユニットに表示する処理を含むことである。
【００２３】
チャンスモードが継続していることをプレーヤーに報知することができ、期待感や緊張感をプレーヤーに与えることができる。
【発明の効果】
【００２４】
メインのゲームの継続性異ならしめることによってゲームの楽しさを高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】第１の実施の形態によるゲーミングマシンを示す斜視図である。
【図２】図１に示したゲーミングマシンのコントロールパネルのボタンのレイアウトを示す。
【図３】図１に示したゲーミングマシンの電気ブロック図である。
【図４】リールアセンブリの電気回路を示すブロック図である。
【図５】マザーボード２２０のメインＣＰＵ２２２で実行されるゲームプログラムの処理を示すブロック図である。
【図６】リールユニットの外周面上にシンボルを指定するシンボルコードテーブルの例を示す図である。
【図７】トリガーシンボルがシンボルマトリックスの所定の位置に配置された状態を示す図であり、チャンスモードへの移行のトリガー条件を示す図である。
【図８】第１の実施の形態によるゲーミングマシンのペイラインを示す図である。
【図９】第１の実施の形態によるゲーミングマシンの状態遷移図である。
【図１０】シンボルコード決定テーブルのデータフィールドの例を示す図である。
【図１１】複数のテーブルを単一のテーブルに統合したシンボルコード判定テーブルのフィールド構造を示す図である。
【図１２】シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図１３】ペイアウトテーブルの例を示す図である。
【図１４】特定のシンボルに関連付けられた入賞組み合わせの確率を示す図であり、チャンスモードゲームが続くに従って高くなる確率を示す表である。
【図１５】第１の実施の形態によるゲーミングマシンで実行される全般的な処理を示すフローチャートである。
【図１６】ノーマルモードゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示したコイン投入／開始チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１６に示したシンボル決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１６に示したシンボル表示制御の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１６に示したペイアウト処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】チャンスモードゲームの処理を示すフローチャートである。
【図２２】チャンスモードゲームの処理を示すフローチャートである。
【図２３】「ＷＩＬＤ」シンボルを用いた本発明の第２の実施の形態によるシンボルコードテーブルの別の例を示す図である。
【図２４】本発明の第２の実施の形態によるペイアウトテーブルの例を示す図である。
【図２５】「ＷＩＬＤ」シンボルを置き換える例を示す図である。
【図２６】本発明の第２の実施の形態で、「ＷＩＬＤ」シンボルの数と、「ＷＩＬＤ」シンボルによって決定された倍率との対応を示す表である。
【図２７】「ＷＩＬＤ」シンボルによるペイアウト量の乗算の例を示す図である。
【図２８】「ＷＩＬＤ」シンボルに関連付けられた入賞組み合わせの確率を示す図であり、チャンスモードゲームが続くに従って高くなる確率を示す図である。
【図２９】単位ゲームが続くに従って「ＷＩＬＤ」シンボルの出現が減少する確率を示す図である。
【図３０】本発明の第２の実施の形態によるペイアウト量決定処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第３の実施の形態によるゲーミングマシンのチャンスモードゲームの処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第３の実施の形態によるゲーミングマシンのチャンスモードゲームの処理を示すフローチャートである。
【図３３】チャンスモードに移行するときに表示される画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
＜＜＜＜実施の形態によるゲーミングマシンの概要＞＞＞＞
【００２７】
実施の形態によるゲーミングマシンは、
再配置された複数のシンボルに基づいてゲーム結果が得られるゲーミングマシンであって、
前記複数のシンボルを再配置されるシンボル表示ユニット（たとえば、後述するシンボル表示ユニット４０など）と、
プレーヤーのベット操作を受け付けベット情報を出力するベット入力デバイス（たとえば、後述する「ＢＥＴ」ボタンは７４〜７８など）と、
ノーマルモードにおいてシンボル表示ユニットに所定のシンボルを所定の確率で出現させる所定のシンボル決定テーブル（たとえば、後述するシンボルコード決定テーブル３４０など）と、チャンスモードにおいてシンボル表示ユニットに特定のシンボルを特定の確率で出現させる特定のシンボル決定テーブル（たとえば、後述するシンボルコード決定テーブル３４１〜３４８など）と、を有するメモリ（たとえば、後述するＲＯＭ２２４など）と、
下記（１−１）〜（１−４）の処理を実行するコントローラと、を備えたことである。
（１−１）  前記ベット入力デバイスからのベット情報が入力されたことに基づいてノーマルモードにおけるノーマルモードゲームを開始し（たとえば、後述する図１５のステップＳ４０２の処理）、
（１−２）  前記ノーマルモードにおいて前記所定のシンボル決定テーブルを参照した結果として移行条件を満たした場合に前記ノーマルモードから前記チャンスモードに移行させ（たとえば、後述する図１５のステップＳ４０４の処理）、
（１−３）  前記チャンスモードにおけるチャンスモードゲームとしてフリーゲームを開始し（たとえば、後述する図１５のステップＳ４０６並びに図３１及び図３２の処理）、
（１−４）  前記チャンスモードにおいて前記特定のシンボル決定テーブルを参照した結果として終了条件を満たした場合に前記チャンスモードから前記ノーマルモードに戻す（たとえば、後述する図３２のステップＳ３２２１の処理）。
【００２８】
チャンスモードにおけるチャンスモードゲームとしてフリーゲームを実行するので、プレーヤーはクレジットを減らすことなくゲームを行うことができる。このため、続けてゲームをしてもクレジットは減りにくいので、長い時間に亘ってゲームを楽しむことができる。
【００２９】
また、前記チャンスモードゲームとして実行されるフリーゲームは、前記ベット入力デバイスからのベット情報が入力されることなく開始できるゲームである。前記所定のシンボル決定テーブルを参照して前記シンボル表示ユニットにおいて再配置する複数のシンボルを決定し、前記移行条件は、決定した複数のシンボルに移行用シンボルが含まれていることである。前記特定のシンボル決定テーブルを参照して前記シンボル表示ユニットにおいて再配置する複数のシンボルを決定し、前記終了条件は、決定した複数のシンボルに終了用シンボルが含まれていることである。
【００３０】
処理（１−１）は、
（１−１−１）  前記ノーマルモードゲームとして、前記入力デバイスから回転開始指令が入力されたことに基づいて、シンボルのスクロールを開始し、所定の時間経過後にスクロールを停止して、前記シンボル表示ユニットに複数のシンボルを再配置する処理を含むことが好ましい。
【００３１】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加え、
画像が表示されるビデオ表示ユニットをさらに備え、
処理（１−２）は、
（１−２−１）  前記移行条件を満たしたときに、前記チャンスモードに移行することを示す移行画像をビデオ表示ユニットに表示する処理を含むことである（たとえば、後述する図３１のステップＳ３１１５の処理）。
【００３２】
チャンスモードに移行することをプレーヤーに明示することができる。
【００３３】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加え、
プレーヤーのゲーム開始操作を受け付け開始指令を出力するゲーム開始入力デバイス（たとえば、後述する「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９など）
をさらに備え、
処理（１−２）は、
（１−２−２）  処理（１−２−１）を実行した後、前記ゲーム開始入力デバイスを無効にし（たとえば、後述する図３１のステップＳ３１１３の処理）、所定の時間が経過した後に（たとえば、後述する図３１のステップＳ３１１７の処理）前記ゲーム開始入力デバイスを有効にする（たとえば、後述する図３１のステップＳ３１２３の処理）処理を含み、
処理（１−３）は、
（１−３−１）  処理（１−２−２）を実行した後、前記チャンスモードゲームとして、前記入力デバイスから出力された開始指令に基づいてシンボルのスクロールを開始し、複数のシンボルを再配置する処理（たとえば、後述する図３２のステップＳ３２１９の処理）を含むことである。
【００３４】
ゲーム開始入力デバイスを無効にしたことでゲームを進められないので、プレーヤーが移行画像を見落とした場合でも、チャンスモードに移行することをプレーヤーに認識させることができる。
【００３５】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加え、
処理（１−２−２）は、
（１−２−２−１）  処理（１−２−１）を実行した後、前記入力デバイスからの回転開始指令を無効にするとともに（たとえば、後述する図３１のステップＳ３１１３の処理）、前記移行画像をビデオ表示ユニットに表示し（たとえば、後述する図３１のステップＳ３１１５の処理）、
（１−２−２−１）  所定の時間が経過した後に（たとえば、後述する図３１のステップＳ３１１７の処理）、前記ビデオ表示ユニットから前記移行画像を消去するとともに（たとえば、後述する図３１のステップＳ３１１９の処理）、前記入力デバイスからの回転開始指令を有効にする（たとえば、後述する図３１のステップＳ３１２３の処理）処理を含むことである。
【００３６】
ゲームの進行と演出との双方で、チャンスモードに移行することをプレーヤーに認識させることができる。
【００３７】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加え、
処理（１−３）は、
（１−３−２）  前記チャンスモードゲームが進むに従って、前記チャンスモードゲームの進捗を示す画像を前記ビデオ表示ユニットに表示する処理を含むことである。
【００３８】
チャンスモードが継続していることをプレーヤーに報知することができ、期待感や緊張感をプレーヤーに与えることができる。
【００３９】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
再配置された複数のシンボルに基づいてゲーム結果が得られるゲーミングマシンであって、
前記複数のシンボルを再配置されるシンボル表示ユニット（たとえば、後述するシンボル表示ユニット４０など）と、
画像が表示されるビデオ表示ユニット（たとえば、後述するビデオ表示ユニット１１０など）と、
プレーヤーのベット操作を受け付けベット情報を出力するベット入力デバイス（たとえば、後述する「ＢＥＴ」ボタンは７４〜７８など）と、
プレーヤーのゲーム開始操作を受け付け開始指令を出力するゲーム開始入力デバイス（たとえば、後述する「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９など）と、
ノーマルモードにおいてシンボル表示ユニットに移行用シンボルを所定の確率で出現させる所定のシンボル決定テーブル（たとえば、後述するシンボルコード決定テーブル３４０など）と、チャンスモードにおいてシンボル表示ユニットに終了用シンボルを第１の確率で出現させる第１のシンボル決定テーブル（たとえば、後述するシンボルコード決定テーブル３４１など）と、前記チャンスモードにおいてシンボル表示ユニットに前記終了用シンボルを前記第１の確率よりも高い第２の確率で出現させる第２のシンボル決定テーブル（たとえば、後述するシンボルコード決定テーブル３４２〜３４８など）と、を有するメモリ（たとえば、後述するＲＯＭ２２４など）と、
下記（６−１）〜（６−１４）の処理を実行するコントローラと、を備えたことである。
（６−１）  前記ノーマルモードにおいて前記ベット入力デバイスからのベット情報が入力されたことに基づいて、所定のシンボル決定テーブルを参照してノーマルモードのおける単位ゲームをノーマルモードゲームとして開始し（たとえば、後述する図１５のステップＳ４０２の処理）、
（６−２）  前記ノーマルモードにおいて前記所定のシンボル決定テーブルを参照して前記シンボル表示ユニットに再配置する複数のシンボルを決定し（たとえば、後述する図１６のステップＳ４１６２の処理）、
（６−３）  処理（６−２）で決定された複数のシンボルに前記移行用シンボルが含まれて移行条件を満たした場合に前記ノーマルモードから前記チャンスモードに移行させ（たとえば、後述する図１５のステップＳ４０４の処理）、
（６−４）  前記移行条件を満たしたときに、前記チャンスモードに移行することを示す移行画像を前記ビデオ表示ユニットに表示し（たとえば、後述する図３１のステップＳ３１１５の処理）、
（６−５）  前記移行条件を満たしたときに、前記入力デバイスからの回転開始指令を無効にし（たとえば、後述する図３１のステップＳ３１１３の処理）、
（６−６）  処理（６−４）を実行した後、所定の時間が経過した後に（たとえば、後述する図３１のステップＳ３１１７の処理）、前記ビデオ表示ユニットから前記移行画像を消去し（たとえば、後述する図３１のステップＳ３１１９の処理）、
（６−７）  処理（６−５）を実行した後、所定の時間が経過した後に（たとえば、後述する図３１のステップＳ３１１７の処理）、前記入力デバイスからの回転開始指令を有効にし（たとえば、後述する図３１のステップＳ３１２３の処理）、
（６−８）  処理（６−６）及び処理（６−７）を実行した後、前記チャンスモードにおける１回目の単位ゲームをチャンスモードゲームとして実行するために、前記第１のシンボル決定テーブルを参照して前記シンボル表示ユニットに再配置する複数のシンボルを決定し（たとえば、後述する図３２のステップＳ３２１１の処理）、１回目の単位ゲームを実行し（たとえば、後述する図３２のステップＳ３２１７の処理）、
（６−９）  前記１回目の単位ゲームを実行した後（たとえば、後述する図３２のステップＳ３２１３の処理で「ＮＯ」）、処理（６−８）で決定された複数のシンボルに前記終了用シンボルが含まれて終了条件を満たした場合に（たとえば、後述する図３２のステップＳ３２２１の処理で「ＹＥＳ」）前記チャンスモードから前記ノーマルモードに戻し、
（６−１０）  前記１回目の単位ゲームを実行した後（たとえば、後述する図３２のステップＳ３２１３の処理で「ＮＯ」）、処理（６−８）で決定された複数のシンボルに前記終了用シンボルが含まれず終了条件を満たさなかった場合に（たとえば、後述する図３２のステップＳ３２２１の処理で「ＮＯ」）、前記チャンスモードにおける２回目以降の単位ゲームをチャンスモードゲームとして実行するために、前記第２のシンボル決定テーブルを参照して前記シンボル表示ユニットに再配置する複数のシンボルを決定し（たとえば、後述する図３２のステップＳ３２１１の処理）、前記２回目以降の単位ゲームを実行し（たとえば、後述する図３２のステップＳ３２１７の処理）、
（６−１１）  前記２回目以降の単位ゲームを実行した後（たとえば、後述する図３２のステップＳ３２１３の処理で「ＮＯ」）、処理（６−１０）で決定された複数のシンボルに前記終了用シンボルが含まれて終了条件を満たした場合（たとえば、後述する図３２のステップＳ３２１５の処理で「ＹＥＳ」及びステップＳ３２２１の処理で「ＹＥＳ」）に前記チャンスモードから前記ノーマルモードに戻し、
（６−１２）  前記２回目以降の単位ゲームを実行した後（たとえば、後述する図３２のステップＳ３２１３の処理で「ＮＯ」）、処理（６−１０）で決定された複数のシンボルに前記終了用シンボルが含まれず終了条件を満たさなかった場合に（たとえば、後述する図３２のステップＳ３２２１の処理で「ＮＯ」）、前記２回目以降の単位ゲームの回数が所定の回数に達したか否かを判断し（たとえば、後述する図３２のステップＳ３２１３の処理）、
（６−１３）  処理（６−１２）の判断の結果、前記２回目以降の単位ゲームの回数が所定の回数に達していない場合には（たとえば、後述する図３２のステップＳ３２１３の処理で「ＮＯ」）、処理（６−１０）に戻し、
（６−１４）  処理（６−１２）の判断の結果、前記２回目以降の単位ゲームの回数が所定の回数に達した場合には（たとえば、後述する図３２のステップＳ３２１３の処理で「ＹＥＳ」）、前記終了条件を満たすまで前記第２のシンボル決定テーブルを少なくとも１回参照して前記シンボル表示ユニットに再配置する複数のシンボルを決定し（たとえば、後述する図３２のステップＳ３２１１の処理）、前記終了条件を満たす複数のシンボルを前記シンボル表示ユニットに再配置して（たとえば、後述する図３２のステップＳ３２１７の処理）、前記チャンスモードから前記ノーマルモードに戻す（たとえば、後述する図３１のステップＳ３１２１の処理で「ＹＥＳ」）。
【００４０】
チャンスモードにおけるチャンスモードゲームとしてフリーゲームを実行するので、プレーヤーはクレジットを減らすことなくゲームを行うことができる。このため、続けてゲームをしてもクレジットは減らないので、長い時間に亘ってゲームを楽しむことができる。
【００４１】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加え、
前記第２のシンボル決定テーブルは、前記２回目以降の単位ゲームの回数が増えるに従って、前記第２の確率が変化することである（たとえば、後述する図１４など）。
【００４２】
チャンスモードゲームが続くに従って終了条件を満たし易くでき、プレーヤーに与える利益と遊技場の利益とのバランスを図ることができる。
【００４３】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加え、
前記２回目以降の単位ゲームの回数が増えるに従って、前記チャンスモードゲームの進捗を示す画像を前記ビデオ表示ユニットに表示する処理を含むことである。
【００４４】
チャンスモードが継続していることをプレーヤーに報知することができ、期待感や緊張感をプレーヤーに与えることができる。
【００４５】
以下に、実施の形態について図面に基づいて説明する。
【００４６】
＜＜＜＜ゲーミングマシンの第１の実施の形態＞＞＞＞
図１は、本発明の第１の実施の形態によるスロットマシンの全体的な構成を示す。
【００４７】
ゲーミングマシン１０で使用できるゲーム媒体には、コイン、紙幣、又はこれらに対応する電子的な情報が含まれる。また、バーコードチケット又はＩＣカードに格納されたクレジットも、スロットマシン１０のゲーム媒体として使用できる。上述したゲーム媒体には限定されず、他の種類の媒体も同様に使用できる。
【００４８】
図１に示すスロットマシン１０は、キャビネット２０と、キャビネット２０に設けられたトップボックス３０と、キャビネット２０の前面に搭載されているメインドア２２とを備える。
【００４９】
リールアセンブリ５０を含むシンボル表示ユニット４０は、メインドア２２に設けられている。本実施の形態では、リールアセンブリ５０は、５つのリール５２Ａ〜５２Ｅを含む。リール５２Ａ〜５２Ｅの各々は、複数種類のシンボルが外周面に付されたドラムを有する。シンボル表示ユニット４０は、リールアセンブリ５０の前部に取り付けられかつ表示窓５６を有するリールカバー５４を含む。リールカバー５４は、リール５２Ａ〜５２Ｅの一部をプレーヤーが視認できるように外側に設けられている。リールカバー５４は、ディスプレイパネル５８に設けられている。リールカバー５４として透明な液晶パネルが用いられていることが好ましい。シンボル表示ユニット４０は、プレーヤーのタッチ入力を検出するタッチパネル５９を含む。
【００５０】
リール５２Ａ〜５２Ｅが停止している状態では、リール５２Ａ〜５２Ｅの各々に付されているシンボルのうちの３つのシンボルが表示窓５６に出現する。このようにして、表示窓５６には３行５列のシンボルマトリックスが形成される。１つ以上のラインが、入賞したか否かの判断をするためのペイラインとして予め設定される。単位ゲームが実行されるたびに、シンボルが付されているリール５２Ａ〜５２Ｅは、異なる速さで回転し、その後、停止して、シンボルを表示窓５６に出現させることによってシンボルは再配置される。シンボルの再配置によって単位ゲームの結果が決定される。単位ゲームの結果に応じた利益がプレーヤーに与えられる。たとえば、再配置されたシンボルにより、ペイラインの１つに沿って所定の入賞組み合わせが成立したときには、所定の量のペイアウトがプレーヤーに与えられる。また、シンボルの再配置によって、その後の単位ゲームのゲームモードが決定される。ゲームモードは、ノーマルモードとチャンスモードとであり、以下で詳しく述べる。
【００５１】
なお、本明細書において、単位ゲームとは、ゲームを開始するためのクレジットの開始処理が実行されたときから、シンボル列が停止して表示窓５６においてシンボルが再配置され、ゲームの結果に応じたペイアウトなどの終了処理が実行されたときまでの期間のゲームをいう。なお、フリーゲームの場合には、プレーヤーによるベット操作をする必要がないので、スロットマシン１０の内部でクレジット処理が行われたときをゲームの開始とすることができる。また、フリーゲーム以外のゲームの場合には、プレーヤーによるベット操作がされたときをゲームの開始とすることができる。また、再配置されたシンボルによって定まるゲームの結果に応じた処理を終了処理とすることができる。たとえば、入賞した場合には、入賞に応じたペイアウトの処理が実行されたときなどをゲームの終了とすることができる。
【００５２】
リールカバー５４のディスプレイパネル５８の所定の領域にはベット量及びクレジット量が表示される。クレジット量は、プレーヤーが所有し、かつ、スロットマシン１０の内部に預け入れられたコインの数を示す。ペイアウト量は、入賞組み合わせが成立したときにプレーヤーに付与されるコインの数を示す。
【００５３】
本実施の形態では、スロットマシン１０は、メカニカルリール５２Ａ〜５２Ｅを用いている。なお、ビデオリールを用いても、メカニカルリールとビデオリールとの組み合わせを用いてもよい。
【００５４】
ＩＣカードリーダ６０がシンボル表示ユニット４０の下部に設けられている。ＩＣカードリーダ６０はＩＣカードを受け入れる。ＩＣカードには、プレーヤーの識別情報や、プレーヤーが以前プレイしたゲームに関連したゲームのログデータなどの所定のデータが格納される。また、ＩＣカードには、コイン、紙幣、又はプレーヤーが所有するクレジットに相当するデータも格納できる。ＩＣカードリーダ６０は、挿入されたＩＣカードに対して、読み取り及び書き込みを行う。ＩＣカードリーダ６０は、ＩＣカードから読み取ったデータを表示するための液晶表示装置を備えることが好ましい。
【００５５】
ＩＣカードリーダ６０の下端の前方には、コントロールパネル７０が設けられている。コントロールパネル７０には、各種のボタンとコイン投入器８０と紙幣投入器８２とが設けられている。特に、図２に示すように、「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１と「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン７２と「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタン７３とが、コントロールパネル７０の左上の領域に設けられている。「１−ＢＥＴ」ボタン７４と、「２−ＢＥＴ」ボタン７５と、「３−ＢＥＴボタン」７６と、「５−ＢＥＴ」ボタン７７と、「１０−ＢＥＴ」ボタン７８とが、コントロールパネル７０の左下の領域に設けられている。また、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が、コントロールパネル７０の下部中央に設けられている。コイン投入器８０は、コントロールパネル７０の上部中央の領域に設けられ、紙幣投入器８２は、コントロールパネル７０の右側の領域に設けられている。
【００５６】
「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１は、プレーヤーが一時的に離席するときや、プレーヤーが両替するためにゲーム施設のスタッフに質問したいときに用いられる。また、「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１は、ＩＣカードリーダ６０に挿入されたＩＣカードに残っているクレジットを格納するために使用できる。「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン７２は、クレジットされたコインをコイントレイ９２に払い出すために、スロットマシン１０への指示に使用される。プレーヤーがゲームのルールや操作方法に精通していないときに「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」７３が使用される。「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタン７３が押されると、各種のヘルプ情報がビデオ表示ユニット１１０に表示される。
【００５７】
「ＢＥＴ」ボタンは７４〜７８は、ベット量を設定するために使用される。「１−ＢＥＴ」ボタン７４が押されるたびに、プレーヤーが所有する現在のクレジットから、アクティブなペイラインの各々に対して１つのクレジットがベットされる。「２−ＢＥＴ」ボタン７５が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して２つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「３−ＢＥＴ」ボタン７６が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して３つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「５−ＢＥＴ」ボタン７７が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して５つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「１０−ＢＥＴ」ボタン７８が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して１０つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９は、それよりも以前に設定されたベット条件でリール５２Ａ〜５２Ｅの回転の開始を指令するために使用される。
【００５８】
コイン投入器８０にコインが投入されると、投入されたコインはキャビネット２０内のホッパーに案内される。紙幣投入器８２に紙幣が投入されると、投入された紙幣が正真であるか否かを判断し、正真な紙幣のみをキャビネット２０内に受け入れる。
【００５９】
メインドア２２の下側の前面でありコントロールパネル３０の下部には、下部ガラス９０とコイントレイ９２とが設けられている。下部ガラス９０には、スロットマシンのキャラクタなどが描かれている。コイントレイ９２には、キャビネット２０からコインが払い出される。
【００６０】
図１に示すように、液晶パネルを有するビデオ表示ユニット１１０は、トップボックス３０の前面に設けられている。ビデオ表示ユニット１１０は、ゲームの楽しみを高めるためのビデオ演出を提供する。また、ビデオ表示ユニット１１０には、ゲームのルールや操作方法の情報も表示される。スピーカ１１２とランプ１１４は、それぞれ、トップボックス３０の側面と上面とに設けられている。スロットマシン１０は、スピーカ１１２又はランプ１１４を介して、サウンドの演出や光の点灯による演出を提供してゲームの楽しみを高める。
【００６１】
ビデオ表示ユニット１１０の下方には、チケットプリンタ１２０とキーパッド１２２とデータ表示装置１２４とが設けられている。
【００６２】
チケットプリンタ１２０は、クレジットデータと、日付と、時刻と、スロットマシン１０のＩＤ番号とを含むバーコードをチケットに印刷し、バーコードチケットとして排出する。プレーヤーは、ゲーム施設の所定の場所（たとえば、カジノのキャッシャーなど）で、バーコードチケットを紙幣などに交換できる。
【００６３】
キーパッド１２２は複数のキーを有する。プレーヤーが複数のキーを操作することで、バーコードチケットの発行に関連する各種の命令を入力できる。蛍光表示管やＬＥＤ等を有するデータ表示装置１２４には、プレーヤーがキーパッド１２２から入力したデータが表示される。
【００６４】
＜＜＜スロットマシンの電気的な構成＞＞＞
図３は、図１に示したスロットマシン１０の電気ブロック図である。スロットマシン１０は、ゲームボード２００とマザーボード２２０とドアＰＣＢ２３０と本体ＰＣＢ２４０とを含む。
【００６５】
ゲームボード２００は、ＣＰＵ２０２と、内部バスを介してＣＰＵ２０２からアクセス可能なＲＯＭ２０４と、内部バスによってＣＰＵ２０２からアクセス可能なブートＲＯＭ２０６とを含む。ゲームボード２００は、メモリカード２１０を収容できかつメモリカード２１０と通信できるＩＣソケット２０８と、汎用アレイロジック（ＧＡＬ）２１４に対応して設けられたカードスロット２１２と含む。
【００６６】
メモリカード２１０は、不揮発性メモリを含み、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを格納している。
【００６７】
ＩＣソケット２０８は、メモリカード２１０を着脱可能に取り付けられるように構成されている。ＩＣソケット２０８は、ＩＤＥバスによってマザーボード２２０に接続されている。スロットマシン１０で実行されるゲームは、メモリカード２１０を別のものと置き換えることで変更できる。また、ＩＣソケット２０８からメモリカード２１０を引き出し、そのメモリカード２１０に別のプログラムを書き込み、そのメモリカード２１０をＩＣソケット２０８に再び挿入することによっても、スロットマシン１０で実行されるゲームを変更できる。
【００６８】
ＧＡＬ２１４は、固定ＯＲアレイ構造を持つプログラマブルロジックデバイス（ＰＬＤ）の一種であり、複数の入力ポートと出力ポートとを有する。ＧＡＬ２１４は、入力ポートを介して所定のデータを受信すると、出力ポートを介して入力データに対応するデータを出力する。
【００６９】
カードスロット２１２は、ＧＡＬ２１４がカードスロット２１２に挿入されたり、カードスロット２１２から取り外されたりできるように構成され、ＰＣＩバスによってマザーボード２２０に接続されている。
【００７０】
内部バスで相互に接続されたＣＰＵ２０２とＲＯＭ２０４とブートＲＯＭ２０６とは、ＰＣＩバスによってマザーボード２２０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード２２０とゲームボード２００との間で信号の伝送を可能にし、マザーボード２２０からゲームボード２００に電力を供給することができる。
【００７１】
ＲＯＭ２０４はプログラムを格納する。ブートＲＯＭ２０６は、予備認証プログラムや、ＣＰＵ２０２によって用いられ予備認証プログラムを起動するためのブートコードなどを格納する。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが真正であることを認証するための改ざんチェックプログラムである。予備認証プログラムは認証プログラムが真正であることを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象にされるプログラムが改ざんされていないことを証明する処理で書かれている。
【００７２】
マザーボード２２０として、一般的に入手できるメインボードを用い、マザーボード２２０はゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。マザーボード２２０は、メインＣＰＵ２２２とＲＯＭ２２４とＲＡＭ２２６と通信インタフェース２２８とを含む。
【００７３】
ＲＯＭ２２４は、メインＣＰＵ２２２によって実行されるプログラムを格納するためのメモリデバイスであり、ＢＩＯＳのように別のデータとともに永続的に保持される。ＲＯＭ２２４は、フラッシュメモリでもよい。メインＣＰＵ２２２によって実行されるときは、ＢＩＯＳのプログラムは周辺機器を初期化する。また、ＢＩＯＳのプログラムは、メモリカード２１０に格納されているゲームプログラムやゲームシステムプログラムをゲームボード２００を介してロードする。ＲＯＭ２２４を、書き換え可能にしてもよい。しかし、書き込み保護されたものを、ＲＯＭ２２４として使用してもよい。
【００７４】
ＲＡＭ２２６は、メインＣＰＵ２２２の動作中に使用されるデータやプログラムを格納する。例えば、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムや認証プログラムがロードされるときには、このようなプログラムをＲＡＭ２２６に格納できる。ＲＡＭ２２６は、プログラムを実行するための作業スペースを備えている。例えば、作業スペースには、ベット数やペイアウト量やクレジット量などが格納され、ゲームが実行されている間、保持される。シンボルや、シンボルコードや、入賞組合せや、それらの確率を定義する複数のテーブルも、ゲームが実行されている間、保持される。さらに、ＲＡＭ２２６は、シンボルコード決定テーブルを格納する。シンボルコード決定テーブルには、乱数に基づいてシンボルを決定するために用いるシンボルコードと乱数との間のマッピング情報が格納される。特に、ＲＡＭ２２６は、ゲームカウンタとともにモードフラグを保持する。モードフラグは、ゲームモードを示すフラグである。ゲームカウンタは、チャンスモードにおいて既に実行された単位ゲームの回数又はチャンスモードにおける残りの単位ゲームの回数を示すカウント値である。
【００７５】
また、ＲＡＭ２２６は、複数のカウンタのカウント値を格納する。複数のカウンタは、ベットカウンタと、ペイアウト量カウンタと、クレジット量カウンタと、チャンスモードにおける単位ゲームの回数をカウントするチャンスモードゲームカウンタとを含む。また、カウント値のいくつかをメインＣＰＵ２２２の内部レジスタに保持してもよい。
【００７６】
メインＣＰＵ２２２は、通信インタフェース２２８を介して外部のコントローラと通信をする。例えば、外部のコントローラには、通信路を介して接続されたサーバー（図示せず）などがある。
【００７７】
マザーボード２２０は、ドアＰＣＢ２３０及びボディＰＣＢ２４０に接続されている。マザーボード２２０は、ドアＰＣＢ２３０及びボディＰＣＢ２４０とＵＳＢ通信することができる。マザーボード２２０は、電源２５２に接続されている。マザーボード２２０のメインＣＰＵ２２２は、電源２５２から供給された電力を用いて起動し動作する。マザーボード２２０は、ＣＰＵ２０２を起動するためにＰＣＩバスを介してゲームボード２００に電力の一部を通過させる。ドアＰＣＢ２３０及びボディＰＣＢ２４０は入力デバイスに接続されている。入力デバイスには、スイッチやセンサーや、メインＣＰＵ２２２によって動作が制御される周辺機器などがある。ドアＰＣＢ２３０は、コントロールパネル７０と、コインカウンタ２３２、リバータ２３４、及び冷陰極管２３６に接続されている。
【００７８】
コントロールパネル７０は、各種のボタン７１〜７９の各々に対応して設けているＲＥＳＥＲＶＥスイッチ７１Ｓ、ＣＯＬＬＥＣＴスイッチ７２Ｓ、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳスイッチ７３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ７４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ７５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ７６Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ７７Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ７８Ｓ、ＳＴＡＲＴスイッチ７９Ｓを有する。スイッチ７１Ｓ〜７９Ｓの各々は、各種のボタン７１〜７９の各々は、プレーヤーによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ２２２に信号を出力する。
【００７９】
コインカウンタ２３２及びリバータ２３４は、コイン投入器８０に設けられている。コインカウンタ２３２は、コインの材料や形状等の特徴からコイン投入器８０に投入されたコインが真正か否かを判断する。真正なコインを検出した場合には、コインカウンタ２３２は、メインＣＰＵ２２２に信号を出力する。真正でないと判断されたコインはコイントレイ９２に排出される。リバータ２３４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて動作する。リバータ２３４は、コインカウンタ２３２によって真正であると判断されたコインをホッパー２４２又は現金ボックス（図示せず）のいずれかに供給する。ホッパー２４２がコインで満たされていない場合には、コインはホッパー２４２に案内される。一方、ホッパー２４２がコインで満たされている場合には、コインは現金ボックスに案内される。
【００８０】
冷陰極管２３６は、ビデオ表示ユニット１１０の背面に設けられている。冷陰極管２３６は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいてバックライトとして機能したり照明したりする。
【００８１】
本体ＰＣＢ２４０は、スピーカ１１２や、ランプ１１４や、ホッパー２４２や、コイン検出器２４４や、タッチパネル５９や、ビルバリデータ２４６や、リールアセンブリ５０や、ＩＣカードリーダ６０や、グラフィックボード２５０や、チケットプリンタ１２０や、キースイッチ１２２Ｓや、データ表示装置１２４に接続されている。
【００８２】
ランプ１１４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて点灯したり消灯したりする。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいてＢＧＭなどのサウンドを出力する。
【００８３】
ホッパー２４２は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて動作し、下部ガラス９０とコイントレイ９２との間に形成されたコインのペイアウト出口（図示せず）を介して、指定されたペイアウト量のコインをコイントレイ９２に払い出す。コイン検出器２４４は、ホッパー２４２から払い出されたコインを検出して、メインＣＰＵ２２２に検出信号を出力する。
【００８４】
タッチパネル５９は、プレーヤーが触れた位置を検出し、検出した位置に応じた位置検出信号をメインＣＰＵ２２２に供給する。紙幣投入器８２に設けられたビルバリデータ２４６は、真正な紙幣を検出したときには、紙幣の額に対応する紙幣検出信号をメインＣＰＵ２２２に供給する。
【００８５】
グラフィックボード２５０は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、ビデオ表示ユニット１１０と、シンボル表示ユニット４０のディスプレイパネル５８とを制御する。グラフィックボード２５０は、ビデオデータを生成するビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）と、ビデオデータを一時的に格納するビデオＲＡＭとを含む。ビデオデータは、ＲＡＭ２２６に格納されたゲームプログラムから生成される。
【００８６】
ＩＣカードリーダ６０は、ＩＣソケット２０８に挿入されたＩＣカードに格納されたデータを読み出し、読み出したデータをメインＣＰＵ２２２に供給する。ＩＣカードリーダ６０は、メインＣＰＵ２２２に供給されたデータをＩＤカードに書き込む。
【００８７】
チケットプリンタ１２０は、バーコードチケットを出力するためにメインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、ＲＡＭ２２６に格納されているクレジット量や、日付と時刻や、スロットマシン１０の識別番号などの情報を含むバーコードをチケットに印刷する。
【００８８】
キースイッチの１２２Ｓは、キーパッド１２２の裏側に設けられ、キーパッド１２２がプレーヤーによって押されたときに、メインＣＰＵ２２２にキー検出信号を出力する。
【００８９】
データ表示装置１２４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、キーパッド１２２を介して入力された情報に関連する情報を表示する。
【００９０】
本体ＰＣＢ２４０は、電気的にリールアセンブリ５０に接続されている。リールアセンブリ５０は、上述したように、第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅを含む。図４は、リールアセンブリ５０の電気回路のブロック図である。リール５２Ａ〜５２Ｅの各々は、リール回路基板２６０に設けられている。リール回路基板２６０は、ボディＰＣＢ２４０と通信可能な入力／出力（Ｉ／Ｏ）ユニット２６２と、Ｉ／Ｏユニット２６２に接続されているリールドライバ２６４と、バックライトドライバ２６６と、照明ドライバ２６８とを含む。
【００９１】
Ｉ／Ｏユニット２６２は、磁界検出器２７０に接続されている。磁界検出器２７０は、磁界の強度を検知し磁界の強度に比例する磁気検出信号を出力する磁気センサと、磁気センサを所定の位置に固定するためのセンサ固定部とを含む。磁気センサは、磁石によって生成される磁界の強度を検出する。磁石は、リールモーター２７２の回転軸に設けられリール５２Ａとともに回転する。
【００９２】
リールドライバ２６４は、リールモーター２７２に電力を供給する。バックライトドライバ２６６は、バックライト装置２８０の光源２８２の各々に別個に電力を供給する。照明ドライバ２６８は、演出用照明装置２９０の光源２９２の各々に別個に電力を供給する。
【００９３】
第２〜第５のリール５２Ｂ〜５２Ｅは、第１のリール５２Ａと同じ構成を有し、詳細な説明は省略する。
【００９４】
＜＜ゲームプログラムの処理＞＞
図５は、マザーボード２２０のメインＣＰＵ２２２で実行されるゲームプログラムの処理を示すブロック図である。電源がスロットマシン１０に供給されると、メインＣＰＵ２２２は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲームボード２００を介してメモリカード２１０から読み込み、ＲＡＭ２２６にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてＲＡＭ２２６にロードされた状態で実行される。
【００９５】
好ましい実施の形態によれば、ゲームプログラムは、入力／クレジットチェック処理３００と、乱数生成処理３０２と、シンボル決定処理３０４と、ゲームカウンタ処理３０６と、リール制御処理３０８と、入賞判断処理３１０と、演出制御処理３１２と、ペイアウト処理３１４と、ゲームモード決定処理３１６とを含む。
【００９６】
＜入力／クレジットチェック処理３００＞
入力／クレジットチェック処理３００は、リール５２Ａ〜５２Ｅが停止しているアイドル状態で、「ＢＥＴ」ボタン７４〜７８又は「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９のいずれかが押されたか否かを継続的にチェックする。「ＢＥＴ」ボタン７４〜７８又は「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が押された場合には、入力／クレジットチェック処理３００は、ＲＡＭ２２６に格納されたクレジットデータ３２０に基づいてプレーヤーのクレジットが残っているか否かをチェックする。プレーヤーの少なくとも１つのクレジットが残っている場合には、入力／クレジットチェック３００は、乱数生成処理３０２を呼び出す。
【００９７】
その後、乱数生成処理３０２は、乱数を生成し、シンボル決定処理３０４でその乱数を使用する。本実施の形態では、乱数生成処理３０２は、５つの乱数を生成する。５つの乱数の各々は、第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅのそれぞれに用いられる。
【００９８】
５つの乱数が全て抽出された後、シンボル決定処理３０４は、ＲＡＭ２２６に格納されているシンボルコード決定テーブルを参照して、リール５２Ａ〜５２Ｅの各々における停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理３０４は、５つの乱数を用いて、リール５２Ａ〜５２Ｅにおける５つの停止予定シンボルを決定し、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６においてリール５２Ａ〜５２Ｅの各々に対して停止予定シンボルを出現させる。
【００９９】
特に、シンボル決定処理３０４は、ＲＡＭ２２６に格納されているモードフラグ３２２を参照して、現在のゲームモードをチェックする。ノーマルモードにおいてシンボルを決定する処理と、チャンスモードにおいてシンボルを決定する処理とは異なる。ノーマルモードでは、シンボル決定処理３０４は、一定のシンボルコード決定テーブルを用い、一定の手順に従って乱数を使用してシンボルを決定する。一方、チャンスモードでは、シンボル決定処理３０４は、単位ゲームの各々についてシンボルコード決定テーブルを継続的に変更し、シンボル決定処理を変える。シンボルコード決定テーブルを継続的に変えることで、チャンスモードゲームが続くに従って、少なくとも１つの特定のシンボルを含む入賞組み合わせを増やすことができる。単一のセッションで実行され得るチャンスモードゲームの回数は、所定の回数、例えば、８回に制限されている。チャンスモードゲームの回数を制限するために、ゲームカウンタ処理３０６は、そのセッションにおいて既に実行したチャンスモードゲームの回数や、そのセッションにおいて残っているチャンスモードゲームの回数をカウントする。ゲームカウント３２４の値はＲＡＭ２２６に格納される。ゲームカウンタ処理３０６をシンボル決定処理３０４に属するようにしてもよい。
【０１００】
リール制御処理３０８は、決定されたシンボルに応じた停止位置情報を供給することでリールアセンブリ５０を制御する。このようにすることで、リール５２Ａ〜５２Ｅは、回転した後、停止位置情報によって指定された位置で停止する。すなわち、シンボルは、リール５２Ａ〜５２Ｅの回転にともなってスクロールする。次いで、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６における垂直方向の中央の位置に、決定されたシンボルが再配置されるように、リール５２Ａ〜５２Ｅを停止させる。
【０１０１】
入賞判断処理３１０は、再配置されたシンボルによって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによって入賞組み合わせが成立した場合には、演出生成制御処理３１２は、シンボル表示ユニット４０と他の機器と制御する。他の機器には、スピーカ１１２や、ランプ１１４や、ビデオ表示ユニット１１０などがある。演出として、ビデオとオーディオによる演出や、バックライトの変化や照明による演出が含まれる。また、ペイアウト処理３１４は、成立した入賞組み合わせに応じてペイアウト量を決定し、そのペイアウト量をプレーヤーに与える。
【０１０２】
また、単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理３１６は、次の単位ゲームのゲームモードを決定する。再配置されたシンボルによってトリガーイベントが発生した場合には、ゲームモード決定処理３１６は、ノーマルモードからチャンスモードに変更する。一方、終了条件を満たした場合には、ゲームモード決定処理３１６は、チャンスモードからノーマルモードに変更する。これ以外の場合では、ゲームモード決定処理３１６は、それ以前のゲームモードを維持する。ゲームモード決定処理３１６は、入賞判断処理３１０で実行してもよい。
【０１０３】
＜＜シンボル、入賞組み合わせ、及びペイライン＞＞
図６は、リール５２Ａ〜５２Ｅの外周面に付したシンボルを規定するシンボルコードテーブルの例を示す。
【０１０４】
リール５２Ａ〜５２Ｅの各々に付されたシンボルによって、１１個のシンボルからなるシンボル列を形成する。後述するように、リール５２Ａ〜５２Ｅの各々に付されているシンボルの並びを、それぞれ第１〜第５のシンボル列と称する。本実施の形態では、シンボル列には、６種類のシンボルを含む。６種類のシンボルは、「７」と、「ＢＡＲ」と、「２つのＢＡＲ」と、「３つのＢＡＲ」と、「チェリー」と、「チャンスチェリー」とである。シンボル列の各々において、シンボルの各々に「００」から「１０」までのコードが割り当てられている。例えば、第１のシンボル列の第１のシンボル「ＢＡＲ」には、コード「００」が割り当てられている。第１のシンボル列の第２のシンボル「７」には、コード「０１」が割り当てられている。第１のシンボル列の第８のシンボル「７」には、コード「０７」が割り当てられている。
【０１０５】
シンボル列の各々の３つの連続したシンボルを、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６に出現させることによって、３行５列のシンボルマトリックスを表示窓５６において形成することができる。「ＢＥＴ」ボタン７４〜７８又は「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が押されるたびに、シンボルが付されたリール５２Ａ〜５２Ｅは回転を始め、表示窓５６においてシンボルが垂直にスクロールされるようにシンボルを表示窓５６に出現させる。所定の時間が経過した後に、シンボルのスクロールを停止してシンボルを再配置し表示窓５６においてシンボルマトリックスを形成する。
【０１０６】
＜「チャンスチェリー」シンボル＞
第３のシンボル列にのみに出現する「チャンスチェリー」シンボルは、ゲームモードをチャンスモードに移行させるトリガーシンボルとして機能する。本実施の形態では、「チャンスチェリー」シンボルは、「チェリー」シンボルと似た形状を有しているが、チェリーの画像と、チェリーを囲む炎の背景画像とが一体になった画像で構成される。図７に示すように、シンボルの再配置によって表示窓５６において「チャンスチェリー」シンボルが第２行第３列の位置に出現した後に、チャンスモードが始まる。ゲームモードをノーマルモードに戻すための条件は後述する。
【０１０７】
プレーヤーに利益を付与するためのシンボルの複数種類の入賞組み合わせ（以下では、「入賞組み合わせ」と称する。）が予め定められている。プレーヤーに与える利益には、クレジットの増加やコインの払い出しによる所定量のペイアウトが含まれる。
【０１０８】
図８は、本発明の好ましい実施の形態で定められているペイラインを示す。本実施の形態では、シンボルマトリックスに対して５つのペイラインが設定されている。第１〜第３のペイラインは、水平方向に延び、それぞれ、シンボルマトリックスの第１行〜第３行のシンボル停止位置に跨るように延びる。第４のペイラインは、第１行第１列のシンボル停止位置と、第２行第２列のシンボル停止位置と、第３行第３列のシンボル停止位置と、第２行第４列のシンボル停止位置と、第１行第５列のシンボル停止位置とを結んだ「Ｖ」字状に延びる。第５のペイラインは、第３行第１列のシンボル停止位置と、第２行第２列のシンボル停止位置と、第１行第３列のシンボル停止位置と、第２行第４列のシンボル停止位置と、第３行第５列のシンボル停止位置とを結んだ「逆Ｖ」字状に延びる。
【０１０９】
ペイラインの各々は、プレーヤーの選択に応じてアクティブにできる。しかしながら、５つのペイラインの全ては、ベット量やプレーヤーの選択とは無関係にアクティブにすることできる。ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて変更でき、別のペイラインを適宜設定することができる。
【０１１０】
＜＜ゲームモード（ノーマルモード及びチャンスモード）＞＞
スロットマシン１０は、２つのモード（ノーマルモード及びチャンスモード）を選択的に実行する。チャンスモードにおけるゲームの処理は、ほとんどの場合、ノーマルモードと同様である。しかし、チャンスモードでの入賞組み合わせの少なくともいくつかに対するペイアウトは、ノーマルモードにおけるペイアウトとは異なる。また、２つのゲームモードにおけるビデオによる演出やとサウンドによる演出のような演出を異なしめることができる。なお、本明細書においては、ノーマルモードにおいて実行される単位ゲームを単にノーマルモードゲームと称する場合がある。同様に、チャンスモードにおいて実行される単位ゲームを単にチャンスモードゲームと称する場合がある。
【０１１１】
＜＜ゲームの状態遷移＞＞
図９は、スロットマシン１０の状態遷移図である。
【０１１２】
スロットマシン１０では、通常、ゲームモードはノーマルモードの状態にあり、トリガーイベントが発生しない限り、ノーマルモードの状態が維持される。トリガーイベントがノーマルモード中に発生すると、ゲームモードがチャンスモードに移行する状態遷移が発生する。好ましい実施の形態では、トリガーイベントは、「チャンスチェリー」シンボルがシンボルマトリックスの第２行第３列の位置に出現することである。
【０１１３】
ゲームモードがチャンスモードに移行すると、終了条件を満たさない限り、スロットマシン１０は、この状態を維持する。例示的な実施の形態では、終了条件の１つは、「７」シンボルで構成される入賞組み合わせの１つが成立することである。また、別の終了条件は、再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスの「チェリー」シンボルがペイラインの１つに出現することである。一方、ゲームモードがチャンスモードに移行した後、スロットマシン１０は、チャンスモードにおける単位ゲームが実行されるたびに、カウントアップ又はカウントダウンするゲームカウンタを設定する。チャンスモードでの単位ゲームの最大回数は、単一のチャンスモードのセッションにおいて８である。ここで、「チャンスモードのセッション」という術語は、ゲームモードがチャンスモードに移行したとき（チャンスモードが始まったとき）から終了までの期間や状態を意味する。したがって、カウントアップした結果、ゲームカウンタの値が８に至った場合、又はカウントダウンした結果、ゲームカウンタの値がゼロに至った場合には、スロットマシン１０は、終了条件を満たすように、再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスに「チェリー」シンボルを出現させたり、「７」シンボルで構成される入賞組み合わせの１つを成立させたりする。例えば、このような動作は、終了条件を満たすシンボルの組み合わせが得られるまで、シンボルの組み合わせを定める処理を繰り返し実行する。終了条件を満した場合には、ゲームモードをノーマルモードに戻し、ノーマルモードにおける単位ゲームを再開する。
【０１１４】
＜＜シンボルコード決定テーブルとペイアウトテーブル＞＞
ゲームモードにかかわらず、シンボルの組み合わせ（たとえば、停止予定シンボルの組み合わせなどを含む）は、マザーボード２２０のＲＡＭ２２６に格納された複数のテーブルに基づいて決定される。上述したように、ＲＡＭ２２６は、シンボルコード決定テーブル及び／又はシンボル決定テーブルの少なくとも１つを格納する。
【０１１５】
図１０は、シンボルコード決定テーブルの構成の例を示す。
【０１１６】
シンボルコード決定テーブル３４０〜３４８は、乱数生成処理３０２によって生成された乱数と、図６に示した各々のシンボルを示すシンボルコードとのマッピング関係を格納する。すなわち、乱数が乱数生成処理３０２によって生成されるたびに、シンボル決定処理３０４は、シンボルコード決定テーブル３４０〜３４８を参照して、１つのシンボルに対応するシンボルコードを決定する。乱数の範囲を広くした場合には、広くした範囲に対応するシンボルが決定される確率は高くなる。また、乱数の全体の範囲を広くした場合には、シンボルコードが決定される確率をより正確に制御できる。
【０１１７】
シンボルコード決定テーブル３４０〜３４８において、テーブル３４０は、ノーマルモードにおいてシンボルを決定するために用いられ、テーブルが３４１〜３４８は、それぞれ、第１〜第８のチャンスモードゲームにおいてシンボルを決定するために用いられる。
【０１１８】
第１〜第５のシンボル列が互いに異なる場合には、シンボルコード決定テーブル３４０〜３４８の各々を、それぞれのシンボル列に対応する５つのテーブルにさらに分割してもよい。さらに、図１１に示すように、すべてのテーブルを、４５個のデータフィールドを有する単一のテーブルに統合してもよい。シンボル決定処理３０４において、ゲームモードとシンボル列とに応じて、４５個のデータフィールドのうち１つのデータフィールドを選択して用いることができる。本明細書において、４５個のデータフィールドの各々を別のテーブルとしてみなすことができる。
【０１１９】
２つ以上のシンボル列が互いに同じである場合には、共通するシンボルコード決定テーブルを用いて、そのシンボル列におけるシンボルを決定することができる。例えば、図６の例において、第２のシンボル列は、第４のシンボル列と同じシンボルの並びを有する。したがって、第２のシンボル列のシンボルコード決定テーブルを、第４のシンボル列におけるシンボルを決定するために用いることができる。同様に、第１のシンボル列は、第５シンボル列と同じシンボルの並びを有する。したがって、第１のシンボル列のシンボルコード決定テーブルを、第５のシンボル列におけるシンボルを決定するために用いることができる。
【０１２０】
シンボル決定処理３０４が、シンボルマトリックスの所定の１行（例えば、第２行）について５つのシンボルを決定し、シンボルマトリックスを構成する全てのシンボルが決定すると、入賞判断処理３１０は、入賞組み合わせのいずれかが成立したか否かを判断し、ゲームモード決定処理３１６は、その後の単位ゲームのゲームモードを決定する。
【０１２１】
図１２は、シンボル決定テーブルの例を示す。シンボル決定テーブル３６０〜３６８は、各シンボルがペイラインに出現する確率を規定する。図１０に示したシンボルコード決定テーブル３４０〜３４８は、シンボル決定テーブル３６０〜３６８に基づいて定めることができる。シンボル決定テーブル３６０〜３６８において、シンボル決定テーブル３６０は、ノーマルモードのために用いられ、シンボル決定テーブル３６１〜３６８は、それぞれ、第１〜第８のチャンスモードゲームで用いられる。
【０１２２】
シンボルコード決定テーブル３４０〜３４８と同様に、シンボル決定テーブル３６０〜３６８の各々を、それぞれがシンボル列に対応する５つのテーブルに分割してもよい。さらに、すべてのテーブルも同様に、４５個のデータフィールドを有する単一のテーブルに統合することができる。
【０１２３】
各シンボルがペイラインに出現する確率は、入賞組み合わせが成立する確率に影響する。逆に、シンボル決定テーブル３６０〜３６８を、入賞組み合わせの確率に基づいて生成することができる。図１３に示すペイアウトテーブル３８０〜３８８のように、入賞組み合わせとそれぞれの確率との関係をまとめることができる。ペイアウトテーブル３８０〜３８８は、それぞれのペイアウトとともに入賞組み合わせを定義する。ペイアウトテーブル３８０〜３８８は、ノーマルモードゲームとチャンスモードゲームとに対して別個に規定されている。特に、チャンスモードにおける８回の単位ゲームで使用するためのペイアウトテーブルを別個に規定することが好ましい。ペイアウトテーブル３８０〜３８９において、ペイアウトテーブル３８０は、ノーマルモードゲームのために用いられ、ペイアウトテーブル３８１〜３８８は、それぞれ、第１〜第８のチャンスモードゲームで用いることができる。すべてのペイアウトテーブル３８０〜３８８は、同様に単一のテーブルに統合できる。
【０１２４】
単位ゲームが実行されるたびに、ゲームプログラムに含まれメインＣＰＵ２２２によって実行される入賞判断処理３１０は、入賞組み合わせがペイラインに成立されているか否かを判断する。ペイアウトテーブル３８０〜３８８で定義されている入賞組み合せがペイラインの１つに含まれている場合には、入賞判断処理３１０は、入賞組み合わせを検出し、ペイアウトテーブル３８０〜３８８を参照してペイアウト量をチェックする。ペイアウト処理３１４は、決定したペイアウト量をペイアウトする。しかし、ペイラインに出現したシンボルによって入賞組み合わせが成立しない場合には、いわゆる外れであると決定される。
【０１２５】
例えば、３つの「７」のシンボルが、シンボル列にわたって、ペイラインＬＩＮＥ１〜ＬＩＮＥ５の１つに沿って出現した場合には、３つの「７」の入賞組合せが成立したとして、ベット量の２００倍がペイアウト量としてペイアウトされる。ペイアウトによる利益は、コイントレイ９２にコインを実際に払い出したり、その量のクレジットを追加することによりプレーヤーに付与される。
【０１２６】
＜＜チャンスモードにおける入賞の確率＞＞
上述したように、「チャンスチェリー」シンボルが、シンボルマトリックスの第２行第３列の位置に出現したときに、ゲームモードは、チャンスモードに移行し、終了条件を満たすまでチャンスモードが維持される。終了条件は、「７」シンボルで構成される入賞組み合わせの１つが成立すること、又は再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスの「チェリー」シンボルがペイラインの１つに出現することである。
【０１２７】
ゲームモードがチャンスモードに移行すると、図５に示すカウンタ処理３０６は、チャンスモードにおいて既に実行したチャンスモードにおける単位ゲームの回数、又はチャンスモードにおいてこれから実行する単位ゲームの回数をカウントするためのカウンタを設定する。その後、乱数生成処理３０２は乱数を生成し、シンボル決定処理３０４は、シンボルコード決定テーブル３４１〜３４８を参照して、生成した乱数を用いて停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理３０４は、最初（１回目）のチャンスモードの単位ゲームでは、シンボルコード決定テーブル３０１を使用する。チャンスモードゲームが進むに従って、次のシンボルコード決定テーブルが順に使用される。チャンスモードにおいて８回目の単位ゲーム（本実施の形態におけるチャンスモードにおける最後の単位ゲーム）まで続いたときには、シンボル決定処理３０４は、シンボルの組み合わせ（たとえば、停止予定シンボルの組み合わせなどを含む）が終了条件を直ちに満たさない場合には、終了条件を満たすシンボルの組み合わせが得られるまで、シンボルの組み合わせを定める処理を繰り返し実行する。
【０１２８】
シンボルコード決定テーブル３０１〜３０８によって入賞組み合わせが成立する確率は互いに異なる。特に、チャンスモードが続くに従って、ある特定のシンボルを含む入賞組み合わせが成立する確率は高くなる。シンボルコード決定テーブル３０１〜３０８は、乱数とシンボルコードとのマッピングデータを有する。マッピングデータは、チャンスモードが続くに従って特定のシンボルに関連する組み合わせをより頻繁に成立させるようにするデータである。
【０１２９】
本実施の形態では、特定のシンボルは「７」シンボルである。すなわち、チャンスモードが続くに従って、シンボルマトリックス又はシンボルの組み合わせで「７」シンボルが出現する確率は高くなる。特定のシンボルである「７」シンボルが出現する確率は、ノーマルモードよりも高くできる。また、「チェリー」シンボルのような別のシンボルも、さらなる特定のシンボルとして用いることができる。以下の説明では、「７」と「チェリー」との双方のシンボルを、特定のシンボルとして使用する。
【０１３０】
図１４は、特定のシンボルに関連付けられた入賞組み合わせの確率が高くなるテーブルを示す。図１４の右側のテーブルに示すように、３つの「７」の入賞組み合わせが成立する確率は、チャンスモードゲームが続くに従って高くなる。言い換えれば、２回目の単位ゲームで３つの「７」の組み合わせの確率は、最初の単位ゲームのものよりも高い。また、３回目の単位ゲームでの確率は、２回目での単位ゲームよりも高い。このように、最後（８回目）の単位ゲームに到達するまで、３つの「７」の入賞組み合わせが成立する確率は徐々に高くなる。４つの「７」及び５つの「７」の入賞組み合わせも同様である。
【０１３１】
結果として、「７」シンボルに関連付けられた入賞組み合わせの確率の合計は、チャンスモードゲームが繰り返し行われるに従って高くなる。図示した例では、３つの「７」、４つの「７」、及び５つの「７」の組み合わせの確率は、最初（１回目）のチャンスモードゲームで、それぞれ、１／３２．８、１／６７．２、及び１／６７２．０である。このように、「７」のシンボルに関連する組み合わせの確率の合計は、最初のチャンスモードゲームで、１／２１．７（＝１／３２．８＋１／６７．２＋１／６７２．０）である。確率の合計は、２回目の単位ゲームで１／１８．７に高くなり、８回目の単位ゲームで１／３．１に高くなり続ける。
【０１３２】
「チェリー」シンボルに関連付けられた入賞組み合わせの確率も同様である。プレーヤーを楽しませるために、「チェリー」シンボルに関連付けられた入賞組み合わせの確率の合計は最初（１回目）の単位ゲームでゼロに設定され、単位ゲームが進むに従って確率が高くなる。特に、「チェリー」シンボルに関連付けられた入賞組み合わせの確率の合計は、２回目の単位ゲームで１／１０．４であり、３回目の単位ゲームで１／６．６である。確率が連続的に高くなった後、「チェリー」シンボルに関連付けられた入賞組み合わせの確率の合計は、８回目の単位ゲームで１／１．５に達する。
【０１３３】
「７」シンボルと「チェリー」シンボルとに関連付けられた入賞組み合わせの確率の合計は、最初（１回目）の単位ゲームでは、１／２１．７である。このように、最初の単位ゲームの後に、チャンスモードが終了する確率は、約４．６１％（＝１／２１．７）であり、チャンスモードが続く確率は、９５．３９％（＝１−１／２１．７）である。
【０１３４】
２回目の単位ゲームでは、「７」シンボルと「チェリー」シンボルとに関連付けられた入賞組み合わせの確率の合計は、１／６．７（＝１／１０．４＋１８．７）と高くなる。したがって、２回目の単位ゲームの後に、チャンスモードが終了する確率は、約１４．９５％（＝９５．３９％×１／６．７）であり、チャンスモードが続く確率は、８５．０５％（＝９５．３９％×（１−１／６．７））である。３回目の単位ゲームでは、「７」シンボルと「チェリー」シンボルとに関連付けられた入賞組み合わせの確率の合計は、１／４．６（＝１／６．６＋１５．１）と高くなる。したがって、３回目の単位ゲームの後に、チャンスモードが終了する確率は、約２１．７３％（＝８５．０５％×１／４．６）であり、チャンスモードが続く確率は、７８．２７％（８５．０５％×（１−１／４．６））である。
【０１３５】
最後（８回目）の単位ゲームで、「７」シンボルと「チェリー」シンボルとに関連付けられた入賞組み合わせの確率の合計は、１／１．０（＝１／１．５＋３．１）と高くなる。したがって、チャンスモードが終了する確率は、８回目の単位ゲームの後に、１００％となる。８回目の単位ゲームに到達すると、入賞組み合わせが成立するまで、乱数生成処理３０２とシンボル決定処理３０４とは、繰り返し乱数を生成しシンボルを決定する。
【０１３６】
＜＜スロットマシンの動作＞＞
スロットマシン１０の動作について図１５〜図２０を参照して説明する。
【０１３７】
図１５は、スロットマシン１０における実行処理を示す。
【０１３８】
電源が、スロットマシン１０に供給されている場合には、メインＣＰＵは、ゲームボード２００を介してメモリカード２１０からプログラムを読み出し、ＲＡＭ２２６に書き込むことによって、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをロードする（ステップＳ４００）。次いで、メインＣＰＵ２２２は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。
【０１３９】
プレーヤーは、ＩＣカードリーダ６０にＩＣカードを挿入したり、コイン投入器８０にコインを投入したりして単位ゲームを開始するときには、投入されたコインや格納されたベットに基づいて単位ゲームを新たに実行できる。スロットマシン１０の起動後、単位ゲームが最初に実行されたときには、ゲームモードはノーマルモードになる。このように、メインＣＰＵ２２２は、最初の単位ゲームのためにノーマルモードゲーム処理を実行する（ステップＳ４０２）。
【０１４０】
ノーマルモードゲームが終了するたびに、メインＣＰＵ２２２によって実行されるゲームモード決定処理３１６は、トリガーイベントが発生したか否かを判断する（ステップＳ４０４）。トリガーイベントが発生していない限り、その後の単位ゲームのゲームモードはノーマルモードに維持される。したがって、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０２に処理を戻し、その後の単位ゲームのためにノーマルモードゲーム処理を実行する。
【０１４１】
しかし、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０４の判断処理で、トリガーイベントが発生したと判別した場合、その後の単位ゲームのゲームモードをチャンスモードに変更する。
【０１４２】
上述したように、好ましい実施の形態では、単一のセッションで実行できるチャンスモードにおける単位ゲームの回数は８回である。シンボルコード決定テーブル３４１〜３４８は、互いに異なり、チャンスモードにおける単位ゲームの各々に用いることができる。チャンスモードにおける単位ゲームの各々が実行されるたびに、ゲームカウンタは、そのセッションにおいて既に実行した単位ゲームの回数を増やしたり、そのセッションにおいて残っている単位ゲームの回数を減らしたりする。以下では、ゲームカウンタは、既に実行した単位ゲームの回数をゼロから増やすものとする。したがって、ステップＳ４０６の処理で、メインＣＰＵ２２２は、ゲームカウンタをゼロに設定する。その後、メインＣＰＵ２２２は、その後のゲームのためにチャンスモードのゲーム処理を実行する（ステップＳ４０８）。
【０１４３】
チャンスモードにおける単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理３１６は、終了条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ４０９）。終了条件を満たさない限り、その後の単位ゲームのゲームモードをチャンスモードに維持する。したがって、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０８に処理を戻し、その後の単位ゲームのためにチャンスモードゲーム処理を実行する。
【０１４４】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０９の判断処理で、終了条件を満たしたと判別した場合には、その後の単位ゲームのゲームモードをノーマルモードに戻す。したがって、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０２に処理を戻し、その後の単位ゲームのためにノーマルモードゲーム処理を実行する。
【０１４５】
図１６は、ノーマルモード実行処理を示し、図１５に示したステップＳ４０２を詳細に示す。
【０１４６】
メインＣＰＵ２２２は、単位ゲームが終了するたびに、メモリの初期化処理を実行する（ステップＳ４１０）。この初期化処理では、メインＣＰＵ２２２は、ＲＡＭ２２６の一時作業領域から不要なデータや情報をクリアする。不要なデータや情報には、たとえば、ペイアウトデータや、入賞又は外れの情報や、以前の単位ゲームで決定された停止予定シンボル情報などである。
【０１４７】
その後、メインＣＰＵ２２２は、コイン投入／開始チェック処理を実行する（ステップＳ４１２）。この処理では、メインＣＰＵ２２２は、コインや紙幣の投入をチェックし、ＢＥＴボタン７４〜７８とＳＴＡＲＴボタン７９からの入力をスキャンする。
【０１４８】
ＳＴＡＲＴボタン７９が、プレーヤーによって押された後、メインＣＰＵ２２２は、シンボル判定処理を実行する（ステップＳ４１４）。この処理では、メインＣＰＵ２２２は、５つの乱数を生成し、シンボルコード決定テーブル３４０を参照して乱数に応じて５つの停止予定シンボルの５つのシンボルコードを決定する。メインＣＰＵ２２２は、再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスにより入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。
【０１４９】
ステップＳ４１６において、メインＣＰＵ２２２は、シンボル表示制御処理を実行する。この処理では、メインＣＰＵ２２２は、リールアセンブリ５０を制御し、リール５２Ａ〜５２Ｅを回転させ、次いで、シンボル決定処理の結果に応じてシンボルを再配置して表示窓５６にシンボルマトリックスを形成するために、リール５２Ａ〜５２Ｅを停止させる。
【０１５０】
次に、ステップＳ４１８において、メインＣＰＵ２２２は、ペイアウト量を決定し、決定されたペイアウト量をプレーヤーに付与するためにペイアウト処理を実行する。
【０１５１】
図１７は、コイン投入／開始チェック処理を示し、図１６に示したステップＳ４１２の処理を詳細に示す。
【０１５２】
最初に、メインＣＰＵ２２２によって実行される入力／クレジットチェック処理３００により、メインＣＰＵ２２２は、コインカウンタ２３２がコインの挿入を検出したか否かを判断する（ステップＳ４３０）。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４３０でコインが挿入されたことを判別したときには、ＲＡＭ２２６に格納されているクレジットに、挿入されたコインの値を加える（ステップＳ４３２）。この段階で、さらに、メインＣＰＵ２２２が、紙幣の挿入をビルバリデータ２４６が検出したか否かを判断してもよい。メインＣＰＵ２２２は、紙幣が挿入されたことを判別したときには、挿入された紙幣の値をクレジットに加える。
【０１５３】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４３２の処理が終了したとき、又はステップＳ４３０の処理でコインが挿入されていないことを判別したときには、クレジットの量がゼロであるか否かを判断する（ステップＳ４３４）。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４３４の判断処理でクレジットが残っていると判別した場合には、残りのクレジットを限度にしてＢＥＴボタン３４〜３８によるベット設定の入力を可能にする（ステップＳ４３６）。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４３４の判断処理でクレジットが残っていないと判別したときには、ステップＳ４３０に処理を戻す。
【０１５４】
その後、メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴスイッチ７４Ｓ〜７８Ｓから出力された設定入力信号に基づいて、ＢＥＴボタン７４〜７８によってベット設定の入力を監視する（ステップＳ４３８）。メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴボタン７４〜７８のいずれかがプレーヤーによって押されたと判別したときには、メインＣＰＵ２２２は、押されたＢＥＴボタンに応じてＲＡＭ２２６に格納されているベット量の値を調整し、ＲＡＭ２２６に格納されているクレジットの値からベット量を減ずる（ステップＳ４４０）。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４３４の判断処理で、所定の時間にＢＥＴボタンの入力がないと判別したときには、ステップＳ４４８に処理を進める。
【０１５５】
メインＣＰＵ２２２は、ベット量が増える間において、ベット量が所定の最大値に達したか否かを判断する（ステップＳ４４２）。メインＣＰＵ２２２は、ベット量が所定の最大値に達したときには、ベット量のさらなる増加を禁止する（ステップＳ４４４）。
【０１５６】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４４４の処理が終了したとき、又はステップＳ４４２の処理でベット量が最大値に達しておらずかつベット量が調整されていると判別したときには、ＳＴＡＲＴボタン７９による操作入力を許可する（ステップＳ４４６）。この段階で、メインＣＰＵ２２２は、設定されたペイラインをシンボル表示装置に表示できる。
【０１５７】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４４８の処理で、ＳＴＡＲＴボタン７９による入力を検出したか否かを判断する（ステップＳ４４８）。メインＣＰＵ２２２は、ＳＴＡＲＴボタン７９からの入力が、所定の待機時間、検出されないときには、ステップＳ４３０に処理を戻す。ステップＳ４４８の処理でＳＴＡＲＴボタン７９からの入力が検出されたと判別したときには、メインＣＰＵ２２２は、コイン投入／開始チェック処理を終了する。
【０１５８】
＜＜シンボル決定処理＞＞
図１８は、シンボル決定処理を示し、図１６のステップＳ４１４を詳細に示す。
【０１５９】
最初に、メインＣＰＵ２２２により実行される乱数生成処理３０２は、５つの乱数を抽出する（ステップＳ４５０）。
【０１６０】
その後、メインＣＰＵ２２２により実行されるシンボル決定処理３０４は、第１から第５の乱数の各々を用いてシンボルコード決定テーブル３４０を参照し、第１〜第５のシンボルコードを決定する（ステップＳ４５２）。次に、メインＣＰＵ２２２は、図６に示すように、第１〜第５のシンボルコードの各々を用いてシンボルコードテーブルを参照し、対応する第１〜第５の停止予定シンボルを決定する（ステップＳ４５４）。その結果、５つの停止予定シンボルは、５つの乱数を使用することによって決定される。第１〜第５の停止予定シンボルを決定することで、メインＣＰＵ２２２は、シンボル又はシンボルコードをＲＡＭ２２６に格納する。
【０１６１】
５つの停止予定シンボルは、図８に示したシンボルマトリックスの各列の第２行に停止されるシンボルである。第１〜第５のシンボル列を構成するシンボルの並びは、それぞれリール５２Ａ〜５２Ｅの各々に対応して固定されているので、停止予定シンボルを決定することによって、シンボルマトリックスを構成する全てのシンボルを決定する。メインＣＰＵ２２２は、図６のシンボルコードテーブルを参照して、停止予定シンボルに基づいてシンボルマトリックスを構成する全てのシンボルを決定する。
【０１６２】
その後、メインＣＰＵ２２２により実行される入賞判断処理３１０は、ステップＳ４５６の処理によって決定されたシンボルマトリックスを構成するシンボルにより入賞組み合わせが成立したか否かを判断する（ステップＳ４５６）。シンボルマトリックスを構成するシンボルにより入賞組み合わせが成立した場合に、入賞判断処理３１０は、その入賞組み合わせをＲＡＭ２２６に格納する（ステップＳ４５６）。また、メインＣＰＵ２２２は、シンボルマトリックスを用いて入賞組み合わせが成立したか否かを判断せずに、停止予定シンボルのシンボルコードから入賞組み合わせが成立したか否かを判断してもよい。
【０１６３】
最後に、シンボル決定処理が終了し、実行フローは、主な処理（図示せず）に戻る。
【０１６４】
＜＜シンボル表示制御処理＞＞
図１９は、シンボル表示制御処理を示し、図１６に示したステップＳ４１６を示す。
【０１６５】
最初に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理３０８は、リールアセンブリ５０に回転制御信号を送信し、第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅのリールドライバ２６４は、リールモーター２７２に給電して第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅを回転させる。第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅは、それぞれ互いに異なる速度で回転し、第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅに付されているシンボル列は、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６でスクロールする（ステップＳ４６０）。
【０１６６】
第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅが回転している間、バックライトドライバ２６６はバックライト装置２８０の光源２８２に給電し、照明ドライバ２６８は演出用照明装置２９０の光源２９２に給電して、リール表面の背後からの演出を実行する。
【０１６７】
スピン制御信号は、リール５２Ａ〜５２Ｅの停止位置の情報を含む。リール５２Ａ〜５２Ｅのリールドライバ２６４は、リールモーター２７２を制御して、スピン制御信号が示す位置でリール５２Ａ〜５２Ｅを停止させる。このようにして、ステッピングモーターからなるリールモーター２７２を所望する位置で停止させて、表示窓５６に形成されたシンボルマトリックスの第２行に停止予定シンボルが位置するようにシンボル列のスクロールを停止させる（ステップＳ４６４）。
【０１６８】
最後に、シンボル表示制御処理は終了し、実行フローはメイン処理に戻る。
【０１６９】
＜＜ペイアウト処理＞＞
図２０は、ペイアウト処理を示し、図１６のステップＳ４１８を詳細に示す。
【０１７０】
入賞の組み合わせが成立した場合には、メインＣＰＵ２２２で実行される入賞判断処理３１０又はペイアウト処理３１４は、入賞の組み合わせに応じたペイアウト量を決定し、その量をＲＡＭ２２６に格納する（ステップＳ４７０）。
【０１７１】
リール５２Ａ〜５２Ｅが停止すると直ちに、メインＣＰＵ２２２により実行される演出生成制御処理３１２は、シンボル表示ユニット４０と他の装置、たとえば、スピーカ１１２、ランプ１１４と、ビデオ表示ユニット１１０を制御し、演出を実行する（ステップＳ４７２）。演出には、ビデオ、オーディオエフェクト、バックライトの変化、及び照明による演出が含まれる。
【０１７２】
その後、ペイアウト処理３１４は、クレジットを増やしたり、コイントレイ９２にコインを排出したりして決定された量を払い出す（ステップＳ４７４）。
【０１７３】
図２１及び図２２は、図１５に詳細に示すように終了条件判断処理（ステップＳ４０９）とともに、チャンスモードゲーム処理（ステップＳ４０８）を示す。
【０１７４】
チャンスモードに移行したときに、最初に、メインＣＰＵ２２２はメモリの初期化処理を実行する（ステップＳ５１０）。メインＣＰＵ２２２は、ＲＡＭ２２６の一時作業領域から不要なデータや情報をクリアする。不要なデータや情報には、たとえば、ペイアウトデータや、入賞又は外れの情報や、以前の単位ゲームで決定された停止予定シンボル情報などである。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ５１１において、実行されるチャンスモードゲームの通し番号を示すゲームカウンタのカウント値を増やす。ゲームカウンタのカウント値は０に初期化されているため、ゲームカウンタのカウント値は、最初（１回目）のチャンスモードゲームで１に設定される。
【０１７６】
その後、メインＣＰＵ２２２は、コイン投入／開始チェック処理を実行する（ステップＳ５１２）。この処理では、メインＣＰＵ２２２は、コインや紙幣の投入をチェックし、ＢＥＴボタン７４〜７８及びＳＴＡＲＴボタン７９からの入力信号を検出する。
【０１７７】
メインＣＰＵ２２２は、ＳＴＡＲＴボタン７９がプレーヤーによって押された後は、シンボル決定処理を実行する（ステップＳ５１４）。この処理では、メインＣＰＵ２２２は最初に５つの乱数を生成する。次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるシンボル決定処理３０４は、第１〜第５の乱数を用いて、それぞれ、シンボルコード決定テーブル３４１〜３４８のいずれかを参照して、第１〜第５のシンボルコードを決定する。最初（１回目）のチャンスモードゲームが実行されているときには、シンボルコード決定テーブル３４１がシンボルコードの決定に用いられる。２回目のチャンスモードゲームが実行されているときには、シンボルコード決定テーブル３４２がシンボルコードの決定に用いられる。同様に、他のチャンスモードゲームが実行されているときには、シンボルコード決定テーブル３４３〜３４８の１つが、順番に応じて、シンボルコードの決定に用いられる。
【０１７８】
その後、メインＣＰＵ２２２は、図６に示すシンボルコードテーブルを参照して、第１〜第５のシンボルコードに対応する第１〜第５の停止予定シンボルを決定する。その結果、５つの停止予定シンボルが５つの乱数を用いることによって決定される。第１〜第５停止予定シンボルを決定するときに、メインＣＰＵ２２２は、シンボル又はシンボルコードをＲＡＭ２２６に格納する。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行される入賞判断処理３１０は、再配置されたシンボルによって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによって所定の入賞組み合わせが成立した場合には、入賞判断処理３１０は、ＲＡＭ２２６の入賞の組み合わせを格納する。
【０１８０】
メインＣＰＵ２２２は、ゲームカウント３２４の値が８に達したか否かをチェックする（ステップＳ５１６）。このゲームカウント３２４の値は、最後（８回目）のチャンスモードゲームが実行されていることを示す数字である。ゲームカウント値が８に達したと判別した場合には、メインＣＰＵ２２２は、終了条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ５１８）。終了条件の１つは、「７」シンボルで構成される入賞組み合わせの１つが成立することである。別の終了条件は、再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスの「チェリー」シンボルがペイラインの１つに出現することである。
【０１８１】
ゲームカウント３２４の値が８に達し、「７」シンボルで構成される入賞組み合わせの１つが成立していない場合、又は再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスの「チェリー」シンボルがペイラインの１つに出現していない場合には、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ５１４に処理を戻し、ステップＳ５１４の処理を再び実行する。このように、ステップＳ５１８の処理によって、「７」シンボルで構成される入賞組み合わせの１つを成立させたり、再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスの「チェリー」シンボルをペイラインの１つに出現させたりできる。
【０１８２】
一方、ステップＳ５１６の処理で、ゲームカウント３２４の値が８に達していないと判別したとき、又はステップＳ５１８の処理で、「７」シンボルで構成される入賞組み合わせの１つが成立した場合、又は再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスの「チェリー」シンボルがペイラインの１つに出現した場合には、ステップＳ５２０に処理を進める。
【０１８３】
メインＣＰＵ２２２は、リールアセンブリ５０を制御し、リール５２Ａ〜５２Ｅの回転を停止するようにシンボル表示制御処理を実行する（ステップＳ５２０）。シンボル決定処理の結果に応じてシンボルのスクロールを停止し、シンボルを再配置して表示窓５６にシンボルマトリックスが形成される。メインＣＰＵ２２２は、ペイアウト処理を実行して、ペイアウト量を決定し、決定されたペイアウト量をプレーヤーに提供する（ステップＳ５２２）。
【０１８４】
メインＣＰＵ２２２は、終了条件を満たしたか否かを再度判断する（ステップＳ５２４）。終了条件を満たす場合には、メインＣＰＵ２２２は、チャンスモードプレイング処理を終了する。ステップＳ５２４の処理で、終了条件を満していないと判別した場合には、ステップＳ５１１に処理を戻し、ゲームカウント３２４の値を増やし、チャンスモードを持続して、次のチャンスモードにおける単位ゲームを実行する。
【０１８５】
上述したように、「７」シンボル又は「チェリー」シンボルで構成される入賞の組み合わせがペイラインＬＩＮＥ１〜ＬＩＮＥ５の少なくとも１つに出現するまで、チャンスモードゲームが継続する。また、チャンスモードゲームが所定の最大回数まで実行された場合には、メインＣＰＵ２２２は、終了条件を確実に満たすようにできる。
【０１８６】
好ましい実施の形態では、「７」シンボルによって構成された入賞の組み合わせがチャンスモードで出現する確率は、ノーマルモードにおける確率よりも大きい。具体的には、チャンスモードが続くに従って、「７」シンボルで構成された入賞組み合わせが出現する確率が徐々に増加する。さらに、確率は、８回目のチャンスモードゲームで１００％となる。これに対して、他の入賞組み合わせの確率を、ノーマルモードにおける確率と比較して、ある程度低くしてもよい。さらに、全てのペイラインＬＩＮＥ１〜ＬＩＮＥ５が、ベット量にかかわらず、アクティブにされることが好ましい。
【０１８７】
画像及び／又は音声による演出によって、ゲームモードがチャンスモードであることを報知することができる。例えば、ビデオ表示ユニット１１０や、シンボル表示ユニット４０のディスプレイパネル５８や、他の表示装置に、「チャンス」という文字を表示する。バックライトをノーマルモードより明るくしたり暗くしたりできる。また、ＳＴＡＲＴボタン７９の操作時の音を高い音にできる。リール停止音の間隔を短くできる。
【０１８８】
＜＜＜＜ゲーミングマシンの第２の実施の形態＞＞＞＞
上述した第１の実施の形態では、メインＣＰＵ２２２により実行される入賞判断処理３１０は、アクティブなペイラインの１つに並んだ同一のシンボルの数にのみ基づいて入賞組み合わせを判断した。第２の実施の形態では、リール５２Ａ〜５２Ｅに出現するシンボル列には、「ＷＩＬＤ」シンボルのような種類のシンボルが含まれる。入賞判断処理３１０は、「ＷＩＬＤ」シンボルを考慮した入賞組み合わせを定めることができる。
【０１８９】
図２３は、第２の実施の形態によるスロットマシンで用いるシンボルコードテーブルの他の例を示す。図２３に示すシンボルコードテーブルを用いた本発明の第２の実施の形態によるスロットマシンは、シンボル列の構成、ＲＡＭ２２６に格納されているテーブル、及びメインＣＰＵ２２２により実行されるゲームプログラム（特に、シンボル決定処理３０４、入賞判断処理３１０、ペイアウト処理３１４）を除き、図１〜図２２に示す第１の実施の形態によるスロットマシンの構成や処理と同様である。
【０１９０】
本実施の形態によれば、リール５２Ａ〜５２Ｅのシンボル列は、７つのシンボルのタイプが含まれる。具体的には、「７」、「ＢＡＲ」、「２つのＢＡＲ」、「３つのＢＡＲ」、「チェリー」、「チャンスチェリー」である。各シンボル列は、１１個のシンボルで構成されている。シンボル列の各々において、各シンボルは、「００」から「１０」までのコードが割り当てられている。
【０１９１】
各シンボル列の３つの連続したシンボルは、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６に出現し、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６に３行５列のシンボルマトリックスが形成される。ＢＥＴボタン７４〜７８又はＳＴＡＲＴボタン７９が押されるたびに、リール５２Ａ〜５２Ｅは回転を始め、表示窓５６に出現するシンボルは、垂直方向にスクロールする。リール５２Ａ〜５２Ｅの回転を開始してから所定時間が経過した後、シンボル列は同時に又は順に停止する、シンボル列の停止によって表示窓５６において再配置されたシンボルによりシンボルマトリックスが形成される。
【０１９２】
第３のシンボル列のみに出現する「チャンスチェリー」シンボルは、ゲームモードをチャンスモードに移行させるトリガーシンボルとして機能する。本実施の形態では、「チャンスチェリー」シンボルは、一般的な「チェリー」シンボルに似た形状を有し、下部にリボンやベルトの画像と「チャンス」という文字とを有する。「チャンスチェリー」シンボルは、図２３に示した「チャンスチェリー」シンボルの形状に限定されない。上述した第１の実施の形態に同様に、「チャンスチェリー」シンボルが第２行第３列の位置に出現した後、ゲームモードはチャンスモードに移行しチャンスモードゲームが始まる。
【０１９３】
「ＷＩＬＤ」シンボルは、全てのシンボル列に配置されていることが好ましい。図２３に示すように、第２の実施の形態で用いる「ＷＩＬＤ」シンボルは、略星型の図形の画像と、その下部に配置された「ＷＩＬＤ」という文字とを含む。第２の実施の形態では、「ＷＩＬＤ」シンボルは、３つの機能を有する。「ＷＩＬＤ」シンボルそのものによって入賞組合せを成立させる機能と、「ＷＩＬＤ」シンボルを他のシンボルに置き換えることによって所定の入賞組合せを成立させる機能と、ペイアウトの倍率を決める機能とである。
【０１９４】
図２４は、本発明の第２の実施の形態に適したペイアウトテーブルの例を示す。ペイアウトテーブル３８０Ａ〜３８８Ａにおいて、ペイアウトテーブル３８０Ａは、ノーマルモードゲームに用いられ、ペイアウトテーブル３８１Ａ〜３８８Ａは、それぞれ、１回目〜８回目のチャンスモードゲームに用いられる。ペイアウトテーブル３８０Ａ〜３８８Ａを単一のテーブルに一体化してもよい。図２４に示すように、「ＷＩＬＤ」シンボルは、「ＷＩＬＤ」シンボルそのものによって入賞の組合せを成立させることができる。特に、単一のペイラインに５つの「ＷＩＬＤ」シンボルが並んで出現した場合には、「ＴＯＰ  ＡＷＡＲＤＩＮＧ」の組み合わせとなり、倍率は２５００倍となる。ペイラインに沿って４つの「ＷＩＬＤ」シンボルが左側に並んで出現した場合には、倍率は１２００倍となる。ペイラインに沿って３つの「ＷＩＬＤ」シンボルが左側に並んで出現した場合には、倍率は６００倍となる。
【０１９５】
また、「ＷＩＬＤ」シンボルがアクティブなペイラインに出現したときに、「ＷＩＬＤ」シンボルを、プレーヤーに有利な別のシンボルとみなすことができる。言い換えれば、「ＷＩＬＤ」シンボルを他のシンボルを置き換えることで、入賞組合せを成立させたり、より多いペイアウト量にできたりする場合には、「ＷＩＬＤ」シンボルは、入賞組合せに必要な所望なシンボルとして用いることができる。このように、「ＷＩＬＤ」シンボルを他のシンボルの代わりとして機能させることができる。
【０１９６】
図２５は、「ＷＩＬＤ」シンボルの置換機能の例を示す。図２５は、３つの「チェリー」シンボルで構成される入賞組み合わせが第３のペイライン（ＬＩＮＥ３）で成立し、「ＷＩＬＤ」シンボルがペイライン（ＬＩＮＥ３）に出現した例である。「ＷＩＬＤ」シンボルがペイラインに出現せず、「ＷＩＬＤ」シンボルを「チェリー」シンボルに置き換えることができない場合には、図２４に示すペイアウトテーブル３８０Ａに従って、倍率は１５倍となり、ペイアウト量はベット量を１５倍したものになる。一方、図２５に示すように、「ＷＩＬＤ」シンボルがペイラインに出現した場合には、「ＷＩＬＤ」シンボルを「チェリー」シンボルで置き換え、入賞組み合わせを４つの「チェリー」の組み合わせに変更する。この場合は、図２４に示すペイアウトテーブル３８０Ａに従って、倍率は３０倍となり、ペイアウト量はベット量を３０倍したものになる。
【０１９７】
さらに、所定の入賞組み合わせが成立したペイラインに複数の「ＷＩＬＤ」シンボルが出現した場合には、メインＣＰＵ２２２は、ペイラインに出現した「ＷＩＬＤ」シンボルの数に対応する重み係数を決定し、その重み係数をペイアウト量又はペイアウト率に乗ずる。図２６は、「ＷＩＬＤ」シンボルの数とペイアウト量との関係を示すテーブルである。所定の入賞組み合わせが成立したペイラインに沿って１つの「ＷＩＬＤ」シンボルが出現した場合には、予め定められているペイアウト量がそのままペイアウトされる。所定の入賞組み合わせが成立したペイラインに沿って２つの「ＷＩＬＤ」シンボルが出現した場合には、予め定められているペイアウト量を２倍したペイアウト量がペイアウトされる。所定の入賞組み合わせが成立したペイラインに沿って３つの「ＷＩＬＤ」シンボルが出現した場合には、予め定められているペイアウト量を３倍したペイアウト量がペイアウトされる。所定の入賞組み合わせが成立したペイラインに沿って４つの「ＷＩＬＤ」シンボルが出現した場合には、予め定められているペイアウト量を４倍したペイアウト量がペイアウトされる。所定の入賞組み合わせが成立したペイラインに沿って５つの「ＷＩＬＤ」シンボルが出現した場合には、ペイラインに５つの「ＷＩＬＤ」シンボルが並んだことにより、「ＴＯＰ  ＡＷＡＲＤＩＮＧ」の組み合わせを構成する。したがって、この場合には、図２４に示したように、２５００倍のペイアウト量がプレーヤーに付与される。
【０１９８】
図２７は、ペイアウト量の乗算の例を示す。図２７に示した例では、２つの「チェリー」シンボルで構成された入賞組み合わせが第３のペイライン（ＬＩＮＥ３）で成立し、２つの「ＷＩＬＤ」シンボルがペイライン（ＬＩＮＥ３）に出現している。２つの「ＷＩＬＤ」シンボルによって、倍率は２となる。また、２つの「チェリー」の入賞組み合わせに対して予め定められているペイアウト量は６である。したがって、ペイアウト量６に倍率２を乗ずることで、プレーヤーに与えられる実際のペイアウト量は１２となる。
【０１９９】
チャンスモードゲームが続くに従って、複数の「ＷＩＬＤ」シンボルで構成される入賞組み合わせが成立する確率を変えることができる。図２８は、チャンスモードにおける単位ゲームの回数と、複数の「ＷＩＬＤ」シンボルで構成される入賞組み合わせが成立する確率との関係を示すテーブルである。図２８に示した上段のテーブルの例では、チャンスモードゲームが続くに従って、複数の「ＷＩＬＤ」シンボルで構成される入賞組み合わせが成立する確率が高くなる。図２８に示した上段のテーブルに示すように、チャンスモードゲームが続くに従って、３つの「ＷＩＬＤ」シンボルで構成される入賞組み合わせが成立する確率は高くなる。言い換えれば、２回目の単位ゲームにおける３つの「ＷＩＬＤ」シンボルで構成される入賞組み合わせが成立する確率は、２回目の単位ゲームのものに比べて高い。同様に、３回目の単位ゲームにおける３つの「ＷＩＬＤ」シンボルで構成される入賞組み合わせが成立する確率は、２回目の単位ゲームのものに比べて高い。このように、最後（８回目）の単位ゲームに至るまで、３つの「ＷＩＬＤ」シンボルで構成される入賞組み合わせが成立する確率は高くなる。４つの「ＷＩＬＤ」シンボル及び５つの「ＷＩＬＤ」シンボルで構成される入賞組み合わせが成立する確率も同様である。
【０２００】
結果として、「ＷＩＬＤ」シンボルと関連づけられた入賞組み合わせが成立する確率の合計は、チャンスモードゲームが繰り返し実行されるに従って高くなる。図２８に示した上段のテーブルの例では、１回目のチャンスモードゲームにおいては、３つの「ＷＩＬＤ」シンボルと４つの「ＷＩＬＤ」シンボルと５つの「ＷＩＬＤ」シンボルとの組合せの確率は、それぞれ１／１４７．９と１／３，７５９．５と１／１４３，０９３．７とである。このように、「ＷＩＬＤ」シンボルと関連づけられた入賞組み合わせが成立する確率の合計は、１回目のチャンスモードゲームにおいては、１／１４２．２（＝１／１４７．９＋１／３，７５９．５＋１／１４３，０９３．７）となる。確率の合計は、２回目のチャンスモードゲームでは１／１３３．３と高くなり、８回目のチャンスモードゲームでは１／４９．２と高くなる。
【０２０１】
「ＷＩＬＤ」シンボルを、「チェリー」シンボルと「７」シンボルとともに、特定のシンボルとして使用できる。「ＷＩＬＤ」シンボルを「チェリー」シンボルと「７」シンボルとともに特定のシンボルとして使用する場合には、チャンスモードゲームが続くに従って、特定のシンボルを含む入賞組み合わせがシンボルマトリックスに出現する確率が高くなる。このような入賞組み合わせの１つが成立したときには、チャンスモードは終了する。なお、特定のシンボルの定義や、終了条件に至らしめる特定のシンボルの機能は、上述した第１の実施の形態と同様である。
【０２０２】
上述した例では、単位ゲームが続くに従って、「ＷＩＬＤ」シンボルが出現する確率を高くする例を示したが、ノーマルモードと同様にチャンスモードでもゲームが続くに従って、確率を徐々に高くするのではなく、確率を高くしたり低くしたりするように変更してもよい。図２９は、単位ゲームが続くに従って、「ＷＩＬＤ」シンボルが出現する確率を低くする例を示す。図に示した例では、「ＷＩＬＤ」シンボルが出現する確率は、１回目のチャンスモードゲームの１／２．７から、２回目のチャンスモードゲームの１／３．２に低くなるが、３回目のチャンスモードゲームでは１／３．０に高くなる。ノーマルモードも同様に確率を変更して、ゲームの予測不可能性を高めることができる。
【０２０３】
「ＷＩＬＤ」シンボルが特定のシンボルであるか否かにかかわらず、図２９に示すように、ノーマルモードゲームにおける「ＷＩＬＤ」シンボルが出現する確率を、チャンスモードゲームにおけるものよりも低くできる。また、ノーマルモードゲームにおける「ＷＩＬＤ」シンボルが出現する確率を、チャンスモードゲームにおけるものよりも高くしてもよい。
【０２０４】
図３０は、第２の実施の形態によるペイアウト量決定処理であり、図２０に示したステップＳ４７０の処理を変更した処理である。
【０２０５】
単位ゲームが実行されるたびに、メインＣＰＵ２２２により実行される入賞判断処理３１０は、ある入賞組み合わせがペイラインで成立したか否かを判断する（ステップＳ５００）。入賞組み合わせがペイラインの１つで成立した場合には、入賞判断処理３１０は、入賞組み合わせを検出し、ペイアウトテーブル３８０Ａ〜３８８Ａを参照して入賞組み合わせに対応するペイアウト量を得る（ステップＳ５０２）。
【０２０６】
次に、入賞判断処理３１０は、入賞組み合わせが成立したペイラインに複数の「ＷＩＬＤ」シンボルが出現しているか否かをチェックする（ステップＳ５０４）。ペイラインに「ＷＩＬＤ」シンボルが出現していない場合、又は、１つの「ＷＩＬＤ」シンボルのみがペイラインに出現している場合には、ステップＳ５１０に処理を進める。
【０２０７】
ステップＳ５０４の処理で、複数の「ＷＩＬＤ」シンボルがペイラインに出現している場合には、入賞判断処理３１０は、ペイラインに出現した「ＷＩＬＤ」シンボルの数を計数する（ステップＳ５０６）。次いで、入賞判断処理３１０は、ペイラインに出現した「ＷＩＬＤ」シンボルの数に応じた倍率を、ステップＳ５０２の処理で得えられたペイアウト量に乗じて、第１のペイアウト量を計算する（ステップＳ５０８）。
【０２０８】
入賞判断処理３１０は、「ＷＩＬＤ」シンボルを所望のシンボルで置き換え、置き換えに基づく第２のペイアウト量を計算する（ステップＳ５１０）。
【０２０９】
入賞判断処理３１０は、第１又は第２のペイアウト量のうち、大きい方を最終のペイアウトとして決定する（ステップＳ５１２）。
【０２１０】
図３０に示した例では、ペイラインに出現した「ＷＩＬＤ」シンボルの数に応じて倍率を決定する処理と、ペイラインに出現した「ＷＩＬＤ」シンボルを所望のシンボルへの置き換える処理との双方を示したが、倍率を決定する処理と置き換える処理とのいずれか一方の処理のみを実行するようにしてもよい。
【０２１１】
また、第２の実施形態では、図２３に示したように、第１〜第５の全てのシンボル列に「ＷＩＬＤ」シンボルを含める例を示したが、第１〜第５のシンボル列のうち、「ＷＩＬＤ」シンボルを含めないシンボル列を設けてもよい。このようにした場合は、２つの「ＷＩＬＤ」シンボルや、３つの「ＷＩＬＤ」シンボルや、４つの「ＷＩＬＤ」シンボルや、５つの「ＷＩＬＤ」シンボルが並んで入賞の組合せを成立させることはできないが、出現した「ＷＩＬＤ」シンボルによって倍率を決定したり、他のシンボルに置き換えたりすることができる。
【０２１２】
＜＜＜＜ゲーミングマシンの第３の実施の形態＞＞＞＞
上述した第１の実施の形態及び第２の実施の形態では、プレーヤーによるＢＥＴ操作が行われたことに基づいて単位ゲームが開始される例を示した。すなわち、ノーマルモードにおけるゲームにおいても、チャンスモードにおけるゲームにおいても、プレーヤーによるＢＥＴ操作が、単位ゲームの開始の必須の条件であった。具体的は、プレーヤーによって、「１−ＢＥＴ」ボタン７４や、「２−ＢＥＴ」ボタン７５や、「３−ＢＥＴボタン」７６や、「５−ＢＥＴ」ボタン７７や、「１０−ＢＥＴ」ボタン７８が操作されたことに基づいて単位ゲームが開始された。
【０２１３】
第３の実施の形態では、プレーヤーによるＢＥＴ操作が行われることなく単位ゲームを開始できる例を示す。たとえば、チャンスモードにおけるゲームをフリーゲームに例を示す。このようにすることで、ノーマルモードにおけるゲームにおいては、プレーヤーによるＢＥＴ操作が行われたことに基づいて単位ゲームが開始される。これに対して、チャンスモードにおけるゲームにおいては、プレーヤーによるＢＥＴ操作が行われることなく単位ゲームを開始できる。
【０２１４】
「フリーゲーム」とは遊技者が遊技価値を支払い又は消費することなく、遊技価値を獲得する機会を得ることができるゲームをいう。たとえば、コインやクレジットをゲーミングマシンに投入することなく単位ゲームを実行できるゲームであり、ゲーム結果が外れであっても、コインやクレジットを消費することはない。このような、チャンスモードにおけるゲームをフリーゲームとすることによって、プレーヤーは、コインやクレジットなどの遊技価値を消費することなく遊技価値を獲得する機会を得ることができる。
【０２１５】
第３の実施の形態によるスロットマシンは、第１の実施の形態によるスロットマシンのチャンスモードにおけるゲームを実行する処理を示すフローチャート（図２１及び図２２に示す）を除き、図１〜図２０に示す第１の実施の形態によるスロットマシンの構成や処理と同様である。第３の実施の形態における図３１及び図３２の処理は、第１の実施の形態における図２１及び図２２の処理に対応する。以下では、第１の実施の形態におけるスロットマシンと同様の構成には同じ符号を付して説明する。
【０２１６】
図３１及び図３２は、第３の実施の形態によるゲーミングマシンで実行されるチャンスモードにおけるゲームを実行する処理を示すフローチャートである。この処理は、上述した図２１及び図２２に対応する処理である。
【０２１７】
チャンスモードに移行したときに、最初に、メインＣＰＵ２２２はメモリの初期化処理を実行する（ステップＳ３１１１）。メインＣＰＵ２２２は、ＲＡＭ２２６の一時作業領域から不要なデータや情報をクリアする。不要なデータや情報には、たとえば、ペイアウトデータや、入賞又は外れの情報や、以前の単位ゲームで決定された停止予定シンボル情報などである。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９を無効にする（ステップＳ３１１３）。これにより、プレーヤーが「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９を操作しても単位ゲームは開始されない。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ビデオ表示ユニット１１０にチャンスモード移行報知画面を表示する（ステップＳ３１１５）。例えば、図３３に示すような画面がビデオ表示ユニット１１０に表示される。図３３に示した例では、「ＣＨＥＲＲＹ  ＣＨＡＮＣＥ！！」という大きい文字と、大きいチェリーのシンボルとを表示する。これにより、「チャンスチェリー」シンボルが出現したことによって、チャンスモードに移行することをプレーヤーに認識させることができる。
【０２２０】
また、図３３に示すように、チャンスモード移行報知画面の下側には、「Ｕｐ  ｔｏ  ８  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」という文字も表示する。これにより、チャンスモードゲームが８回の単位ゲームからなるフリーゲームであることをプレーヤーに認識させることができる。８回の単位ゲームが行われることからプレーヤーの期待を高めることができる。また、チャンスモードゲームがフリーゲームであることから、ＢＥＴ操作をすることなくゲームを開始できることを認識させ、クレジットを消費することなくゲームできることからプレーヤーの期待をさらに高めることができる。
【０２２１】
上述したように、この表示によってゲームモードが、ノーマルモードからチャンスモードに移行したことをプレーヤーに認識させることができる。特に、後述するように、所定時間が経過するまでは、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９を操作しても、シンボルのスクロールが開始されないので、ビデオ表示ユニット１１０にチャンスモード移行報知画面を明示することによって、ゲーミングマシン１０が故障したとプレーヤーが誤認することを防止できる。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３１１７）。メインＣＰＵ２２２は、所定時間が経過していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ３１１７に処理を戻す。
【０２２３】
メインＣＰＵ２２２は、所定時間が経過したと判別したときには（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ３１１５の処理で表示したチャンスモード移行報知画面をビデオ表示ユニット１１０から消去する（ステップＳ３１１９）。このようにすることで、チャンスモードにおけるゲームを開始できることをプレーヤに視認させることができる。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ２２２は、実行されるチャンスモードゲームの通し番号を示すゲームカウンタのカウント値を増やす（ステップＳ３１２１）。ステップＳ３１１１の処理によってゲームカウンタのカウント値は０に初期化されているので、ゲームカウンタのカウント値は、最初（１回目）のチャンスモードゲームで１に設定される。
【０２２５】
ステップＳ３１２１の処理でカウント値を更新したときに、カウント値に応じて演出画像をビデオ表示ユニット１１０に表示することが好ましい。このようにすることで、チャンスモードゲームの進捗状態をプレーヤーに示すことができ、期待感や緊張感をプレーヤーに与えることができる。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ２２２は、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９を有効化する（ステップＳ３１２３）。上述した処理を実行することで、プレーヤーは、所定時間が経過するまで、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９を操作することができない。したがって、プレーヤーは、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９を操作しても単位ゲームが開始されないことから、ゲームモードが、ノーマルモードからチャンスモードに移行したことをプレーヤーに認識させることができる。
【０２２７】
特に、プレーヤーが、ビデオ表示ユニット１１０に表示された「ＣＨＥＲＲＹ  ＣＨＡＮＣＥ！！」という文字を見落としたような場合であっても、単位ゲームを始めることができないので、チャンスモードに移行したことをプレーヤーに認識させることができる。このように、ビデオ表示ユニット１１０における演出と、シンボル表示ユニット４０における単位ゲームの進行との双方で、ゲームモードが、ノーマルモードからチャンスモードに移行したことをプレーヤーに認識させることができる。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、プレーヤーによって「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が操作されたか否かを判断する（ステップＳ３１２５）。メインＣＰＵ２２２は、プレーヤーによって「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が操作されていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ３１２５に処理を戻す。
【０２２９】
メインＣＰＵ２２２は、プレーヤーによって「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が操作されたと判別したときには（ＹＥＳ）、シンボル決定処理を実行する（ステップＳ３２１１）。この処理では、メインＣＰＵ２２２は最初に５つの乱数を生成する。次に、メインＣＰＵ２２２は、第１〜第５の乱数を用いて、それぞれ、シンボルコード決定テーブル３４１〜３４８のいずれかを参照して、第１〜第５のシンボルコードを決定する。
【０２３０】
第１の乱数は、第１のシンボル列のうちの停止予定シンボルのシンボルコードを決定するための乱数である。第２の乱数は、第２のシンボル列のうちの停止予定シンボルのシンボルコードを決定するための乱数である。第３の乱数は、第３のシンボル列のうちの停止予定シンボルのシンボルコードを決定するための乱数である。第４の乱数は、第４のシンボル列のうちの停止予定シンボルのシンボルコードを決定するための乱数である。第５の乱数は、第５のシンボル列のうちの停止予定シンボルのシンボルコードを決定するための乱数である。
【０２３１】
最初（１回目）のチャンスモードゲームが実行されているときには、シンボルコード決定テーブル３４１がシンボルコードの決定に用いられる。２回目のチャンスモードゲームが実行されているときには、シンボルコード決定テーブル３４２がシンボルコードの決定に用いられる。同様に、他のチャンスモードゲームが実行されているときには、シンボルコード決定テーブル３４３〜３４８の１つが、順番に応じて、シンボルコードの決定に用いられる。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、カウンタの値が８であるか否かを判断する（ステップＳ３２１３）。カウンタの値は、そのセッションにおけるチャンスモードゲームの回数を示す。たとえば、カウンタの値が３であるときには、そのセッションにおいて、３回目のチャンスモードゲームを実行していることを示す。ステップＳ３２１３の判断処理は、そのセッションにおいて、８回目のチャンスモードゲームを実行している、すなわち、最後のチャンスモードゲームを実行しているか否かを判断する処理である。
【０２３３】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ３２１３の判断処理で、カウンタの値が８であると判別したときには（ＹＥＳ）、チャンスモードの終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３２１５）。
【０２３４】
チャンスモードの終了条件は、第１の実施の形態や第２の実施の形態と同様に、「７」シンボルで構成される入賞組み合わせの１つが成立すること、又は、再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスの「チェリー」シンボルがペイラインの１つに出現することである。
【０２３５】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ３２１５の判断処理で、チャンスモードの終了条件が成立していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ３２１１に処理を戻す。上述したステップＳ３２１１〜Ｓ３２１５の処理を実行することによって、チャンスモードの終了条件を満たすシンボルコードが生成されるまで、ステップＳ３２１１の処理を繰り返し実行することができる。すなわち、チャンスモードゲームが、８回目（最後）の単位ゲームまで到達したときには、チャンスモードの終了条件を満たすシンボルコードを必ず生成することができ、必ずチャンスモードを終了してノーマルモードに戻ることができる。
【０２３６】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ３２１３の判断処理で、カウンタの値が８でないと判別したとき（ＮＯ）、又は、ステップＳ３２１５の判断処理で、チャンスモードの終了条件が成立していないと判別したときには（ＮＯ）、シンボルを再配置する処理を実行する（ステップＳ３２１７）。
【０２３７】
ステップＳ３２１７のシンボルを再配置する処理は、第１〜第５のシンボル列のスクロールを開始し、所定の時間経過した後、第１〜第５のシンボル列のスクロールを停止させる。このとき、ステップＳ３２１１の処理で決定した５つのシンボルコードのシンボル（停止予定シンボル）が、表示窓５６の第２行（表示窓５６に形成されるシンボルマトリックスの第２行）に出現するように、３行５列のシンボルマトリックスを表示窓５６に再配置させる。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、再配置させたシンボルマトリックスによって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断し、所定の入賞組み合わせが成立した場合には、成立した入賞組み合わせに対応するペイアウト量のペイアウトをする（ステップＳ３２１９）。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ２２２は、再配置させたシンボルマトリックスによって終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３２２１）。メインＣＰＵ２２２は、終了条件が成立していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ３１２１に処理を戻す。一方、メインＣＰＵ２２２は、終了条件が成立したと判別したときには（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
８回目（最後）の単位ゲームに至らない場合（１回目〜７回目の単位ゲーム）であっても、再配置させたシンボルマトリックスによって終了条件が成立した場合には、チャンスモードを終了して、ノーマルモードに戻ることになる。したがって、チャンスモードゲームは、少なくとも１回目から最大で８回目までの単位ゲームを行うことができるゲームである。チャンスモードの単位ゲームが継続する継続率は、第１の実施の形態と同様にすることができる。例えば、図１４に示したテーブルを用いることで、チャンスモードゲームが続くに従って、３つの「７」の入賞組み合わせが成立する確率が次第に高くなるようにできる。すなわち、３つの「７」の入賞組み合わせが成立する確率が次第に高くなるので、チャンスモードゲームが続くに従って、チャンスモードの終了条件を満たす確率が次第に高くなるようにできる。
【０２４１】
このように入賞組み合わせが成立する確率を定めることで、チャンスモードゲームは、最大で８回目までの単位ゲームを行うことができるが、８回目に至る前にチャンスモードを終了させることもできる。入賞組み合わせが成立する確率（たとえば図１４）を適宜定めることによって、チャンスモードゲームが終了しやすいゲーム回数を確率で定めることができ、チャンスモードゲームにおけるペイアウト量の調整を図ることができる。カジノなどの遊技場が得ることができる収益と、プレーヤーに与える利益とのバランスを図ることができる。
【０２４２】
＜＜＜＜変形例＞＞＞＞
上述した図３１のステップＳ３１１７の処理で、所定時間経過するまで、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９を無効にし（ステップＳ３１１３）、ビデオ表示ユニット１１０にチャンスモード移行報知画面を表示していた（ステップＳ３１１５）。第３の実施の形態では、この所定時間は、どのようなプレーヤーに対しても一定の時間である。しかしながら、ゲームを長時間にわたって行っているプレーヤーや熟練したプレーヤーにとっては、ゲームを進めることができずに単に待機している時間になり得る。したがって、プレーヤーに応じて所定時間を変更するのが好ましい。具体的には、ゲームを長時間にわたって行っているプレーヤーや熟練したプレーヤーであると判別した場合には、所定時間を短くする。このようにすることで直ちにチャンスモードゲームを実行することができ、稼働率を高めることができる。
【０２４３】
ゲームを長時間にわたって行っているプレーヤーや熟練したプレーヤーであるか否かの判断は、単位ゲーム間の時間を計測しておき、ある所定の時間よりも長い場合には、プレーヤーが入れ替わったと判断することができる。また、ＰＴＳ（プレーヤートラッキングシステム）などにより、プレーヤーの識別情報を取得できる場合には、識別情報が変化したときや識別情報の内容などによって、プレーヤーが入れ替わったことや熟練したプレーヤーであるか否かを判断することができる。
【０２４４】
また、チャンスモードゲームにおいては、いわゆるスキャッタシンボルを出現させない。スキャッタシンボルは、複数のシンボルが再配置されたときに、ペイラインとは関係なく出現されるシンボルである。出現したスキャッタシンボルの数に応じて、ペイアウト量が決定される。一般にスキャッタシンボルのペイアウト量は少なく、チャンスモードゲームにおいて不適切になり得るからである。なお、ペイアウト量を多くしたスキャッタシンボルを定めた場合には、チャンスモードゲームでスキャッタシンボルを出現させてもよい。
【０２４５】
上述した例では、いわゆるメカニカルリール５２Ａ〜５２Ｅを用いたが、ビデオリールを用いた構成としてもよい。
【符号の説明】
【０２４６】
１０  スロットマシン
４０  シンボル表示ユニット
７４  「１−ＢＥＴ」ボタン
７５  「２−ＢＥＴ」ボタン
７６  「３−ＢＥＴ」ボタン
７７  「５−ＢＥＴ」ボタン
７８  「１０−ＢＥＴ」ボタン
７９  「ＳＴＡＲＴ」ボタン
１１０  ビデオ表示ユニット
２２２  メインＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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