(57)【要約】      （修正有）【課題】仮想カメラで取る興味対象のオブジェクトが、視野内に保持できるようなゲーム装置を提供する。【解決手段】仮想カメラは、オブジェクトが第１状態にある間、第１位置に配置され、そして、オブジェクトが第１状態から第２状態に遷移する場合、仮想カメラは、第２位置および第２方向に移動される。仮想カメラは、オブジェクトが第２状態にある間、第２位置および第２方向に保持され、そして、オブジェクトが第２状態から第１状態に戻るように遷移する場合、第１位置および第１方向に戻る。仮想カメラが第２位置および第２方向にある間、オブジェクトの最下部がより見やすくなっている。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想カメラを制御する方法であって、当該方法は、
オブジェクトが第１状態にある間、前記仮想カメラを第１位置に配置する工程；
前記オブジェクトが前記第１状態から第２状態に遷移する場合、前記仮想カメラを第２位置に移動させる工程；
前記オブジェクトが前記第２状態にある間、前記仮想カメラを前記第２位置に保持する工程；および
前記オブジェクトが前記第２状態から前記第１状態に戻るように遷移する場合、前記仮想カメラを前記第１位置に戻す工程を含み、
前記仮想カメラの前記第２位置は、前記オブジェクトの最下部が、当該第２位置にある当該仮想カメラで生成された画像内でより見やすくなるような、位置である、方法。
【請求項２】
前記仮想カメラは、前記オブジェクトが前記第２状態にある間、当該オブジェクトを当該仮想カメラを視点とした際の視野の実質的な中心位置に保持する、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記オブジェクトは、プレイヤキャラクタであり、当該オブジェクトの最下部は、プレイヤキャラクタの足元である、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記プレイヤキャラクタは、前記第１状態では歩いていて、前記第２状態では走っている、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記仮想カメラは、前記プレイヤキャラクタより上の位置に移動し、当該プレイヤキャラクタに向かって下方の方向を視野内に捉える、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記仮想カメラは、前記プレイヤキャラクタの速度に直線的に対応するように、前記第２位置に移動する、請求項４に記載の方法。
【請求項７】
仮想カメラは、前記プレイヤキャラクタが最大速度に達した場合、前記第２位置に移動する、請求項４に記載の方法。
【請求項８】
アプリケーションプログラムを実行するためのコンピュータ読み取り可能なコードを組み込んだ非一時的コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、当該プログラムは、
オブジェクトが第１状態にある間、前記仮想カメラを第１位置に配置し；
前記オブジェクトが前記第１状態から第２状態に遷移する場合、前記仮想カメラを第２位置に移動させ；
前記オブジェクトが前記第２状態にある間、前記仮想カメラを前記第２位置に保持し；そして
前記オブジェクトが前記第２状態から前記第１状態に戻るように遷移する場合、前記仮想カメラを前記第１位置に戻すことを含み、
前記仮想カメラの前記第２位置は、前記オブジェクトの最下部が、当該第２位置にある当該仮想カメラで生成された画像内でより見やすくなるような、位置である、非一時的コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項９】
前記仮想カメラは、前記オブジェクトが前記第２状態にある間、当該オブジェクトを当該仮想カメラを視点とした際の視野の実質的な中心位置に保持する、請求項８に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１０】
前記オブジェクトは、プレイヤキャラクタであり、当該オブジェクトの最下部は、プレイヤキャラクタの足元である、請求項８に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１１】
前記プレイヤキャラクタは、前記第１状態では歩いていて、前記第２状態では走っている、請求項１０に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１２】
前記仮想カメラは、前記プレイヤキャラクタより上の位置に移動し、当該プレイヤキャラクタに向かって下方の方向を視野内に捉える、請求項１１に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１３】
前記仮想カメラは、前記プレイヤキャラクタの速度に直線的に対応するように、前記第２位置に移動する、請求項１１に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１４】
仮想カメラは、前記プレイヤキャラクタが最大速度に達した場合、前記第２位置に移動する、請求項１１に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１５】
ゲーム装置であって、当該ゲーム装置は、
仮想カメラを制御するためのプログラムを記憶するように構成されるメモリ；
ゲーム入力を提供するための入力装置；そして
前記ゲーム入力に基づいて前記仮想カメラを制御するために構成されるプロセッサを備え、当該プロセッサは、
オブジェクトが第１状態にある間、前記仮想カメラを第１位置に配置し；
前記オブジェクトが前記第１状態から第２状態に遷移する場合、前記仮想カメラを第２位置に移動させ；
前記オブジェクトが前記第２状態にある間、前記仮想カメラを前記第２位置に保持し；そして
前記オブジェクトが前記第２状態から前記第１状態に戻るように遷移する場合、前記仮想カメラを前記第１位置に戻すように構成され、
前記仮想カメラの前記第２位置は、前記オブジェクトの最下部が、当該第２位置にある当該仮想カメラで生成された画像内でより見やすくなるような、位置である、ゲーム装置。
【請求項１６】
前記仮想カメラは、前記オブジェクトが前記第２状態にある間、当該オブジェクトを当該仮想カメラを視点とした際の視野の実質的な中心位置に保持する、請求項１５に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記オブジェクトは、プレイヤキャラクタであり、当該オブジェクトの最下部は、プレイヤキャラクタの足元である、請求項１５に記載のゲーム装置。
【請求項１８】
前記プレイヤキャラクタは、前記第１状態では歩いていて、前記第２状態では走っている、請求項１７に記載のゲーム装置。
【請求項１９】
前記仮想カメラは、前記プレイヤキャラクタより上の位置に移動し、当該プレイヤキャラクタに向かって下方の方向を視野内に捉える、請求項１８に記載のゲーム装置。
【請求項２０】
前記仮想カメラは、前記プレイヤキャラクタの速度に直線的に対応するように、前記第２位置に移動する、請求項１８に記載のゲーム装置。
【請求項２１】
仮想カメラは、前記プレイヤキャラクタが最大速度に達した場合、前記第２位置に移動する、請求項１８に記載のゲーム装置。
【請求項２２】
コンピュータプロセッサを用いて、仮想世界において初期の向きおよび初期位置を有する仮想カメラの視野内にある仮想オブジェクトの第１画像を生成する工程；
前記仮想世界内の前記仮想オブジェクトの移動速度を上げるための入力を受け付ける工程；
前記仮想オブジェクトの前記移動速度を上げるための入力を受け付けると、前記仮想カメラの位置を前記初期位置から高くする工程；
前記仮想オブジェクトの前記移動速度を上げるための入力を受け付けると、前記仮想カメラの向きを前記初期の向きから下方に変更する工程；および
前記高くした位置および前記下方に変更した向きにある前記仮想カメラの視野内にある前記仮想オブジェクトの第２画像を生成する工程を含む、方法。
【請求項２３】
前記仮想オブジェクトの最下部が、前記第１画像より、前記第２画像の方が見やすくなる、請求項２２に記載の方法。
【請求項２４】
前記仮想カメラの位置を高くすることは、当該仮想カメラの向きを下方に変更することと、同時に起こる、請求項２２に記載の方法。
【請求項２５】
前記仮想オブジェクトは、プレイヤキャラクタであり、当該仮想オブジェクトの最下部は、当該プレイヤキャラクタの足元である、請求項２２に記載の方法。
【請求項２６】
システムであって、当該システムは、
仮想世界内の仮想オブジェクトの移動速度を上げるための指示を提供するように構成される装置；
コンピュータプロセッサを備え、当該コンピュータプロセッサは
初期の向きおよび初期位置を有する仮想カメラの視野内にある前記仮想オブジェクトの第１画像を生成し；
前記仮想オブジェクトの前記移動速度を上げる指示に基づいて、前記仮想カメラの位置を前記初期位置から高くし；
前記仮想オブジェクトの前記移動速度を上げる指示に基づいて、前記仮想カメラの向きを前記初期の向きから下方に変更し；そして
前記変更した向きおよび前記変更した位置を有する前記仮想カメラの視野内にある前記仮想オブジェクトの第２画像を、少なくとも生成するように構成される、システム。
【請求項２７】
前記仮想オブジェクトの最下部が、前記第１画像より、前記第２画像の方が見やすくなる、請求項２６に記載のシステム。
【請求項２８】
前記コンピュータプロセッサは、前記仮想カメラの向きの下方への変更と同時に、当該仮想カメラの位置を高くするように構成される、請求項２６に記載のシステム。
【請求項２９】
前記装置は、携帯型ユーザ操作可能な装置である、請求項２６に記載のシステム。
【請求項３０】
前記仮想オブジェクトは、プレイヤキャラクタであり、当該仮想オブジェクトの最下部は、当該プレイヤキャラクタの足元である、請求項２６に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
仮想カメラを制御するための装置および方法が、提供される。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲーム中のプレイヤキャラクタは、ゲーム条件またはユーザの入力によって、移動速度を変更するように常に順応してきた。多くの一人称視点シューティング（ｆｉｒｓｔ−ｐｅｒｓｏｎ−ｓｈｏｏｔｅｒ）ゲームでは、例えば、プレイヤは、ボタンを押したり、または十字スイッチを動かして、一人称視点でプレイヤキャラクタを走らせることがきる。同様に、三人称視点で行われる多くのゲームでは、プレイヤは、プレイヤキャラクタを走らせるために、当該プレイヤキャラクタの速度を上げることができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、これらのゲームでは、仮想カメラが、見下ろすことができる位置に自動的に移動して、三人称視点においてそのプレイヤキャラクタが走っているという、より「写実的な（リアルな）」感覚を、プレイヤに与えることができない。したがって、プレイヤキャラクタが走る場合、仮想カメラが、下方を視野内に捉えながら、自動的に上方に移動することによって、プレイヤキャラクタの足元が、より見やすくなるゲーム環境を提供することが望ましい。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
この問題に対処するために、プレイヤキャラクタが走っている間、当該プレイヤキャラクタの足元がより見やすくなるように、仮想カメラが自動的に下向くように移動して、三人称視点において当該プレイヤキャラクタの少し「上から」の眺めを与えるゲーム環境が提供される。このシステムは、プレイヤキャラクタのゲーム状態の変更を検出し、そのプレイヤキャラクタが歩いている間に当該仮想カメラが維持する位置よりも高い位置に、移動されるように、当該仮想カメラの位置を配置する。
【０００５】
仮想カメラを制御する方法が提供される。上記仮想カメラは、オブジェクトが第１状態にある間、第１位置に配置される。上記オブジェクトが第２状態に遷移する場合、上記仮想カメラは、第２位置に移動される。上記仮想カメラは、上記オブジェクトが上記第２状態にある間、前記第２位置に保持され、そして、当該オブジェクトが当該第２状態から上記第１状態に戻るように遷移する場合、当該仮想カメラは、上記第１位置に戻される。上記第２位置にある間、上記オブジェクトの足元は、より見やすくなる。
【０００６】
コンピュータ読み取り可能なコードを組み込んだ非一時的コンピュータ読み取り可能な記憶媒体が開示され、前述の段落に記載された仮想カメラ制御方法を実行するために提供される。
【０００７】
別の局面は、入力装置と、仮想カメラを制御するためのプログラムを記憶するように構成されるメモリとを、有するゲーム装置に関する。上記ゲーム装置は、オブジェクトが第１状態にある間、上記仮想カメラを第１位置に配置し、そして当該オブジェクトが当該第１状態から第２状態に遷移している間、当該仮想カメラを第２位置に移動させることによって、当該仮想カメラを制御するように構成されるプロセッサを、さらに有する。上記プロセッサは、上記オブジェクトが上記第２状態にある間、上記仮想カメラを上記第２位置に保持し、そして、当該オブジェクトが当該第２状態から上記第１状態に戻るように遷移する場合、当該仮想カメラを上記第１位置に戻す。上記第２位置にある間、上記オブジェクトの最下部（例えば、足元）が、上記仮想カメラが当該第２位置にある際に生成された画像では、より見やすくなる。
【０００８】
さらに別の局面は、コンピュータプロセッサを用い、仮想世界において初期の向きおよび初期位置を有する仮想カメラの視野内にある仮想オブジェクトの第１画像を生成する方法に関する。上記仮想世界内の上記仮想オブジェクトの移動速度を上げるための入力が受け付けられ、そして、上記仮想オブジェクトの上記移動速度を上げるための指示を受け付けると、上記仮想カメラの位置が、上記初期位置から高くされる。上記仮想オブジェクトの上記移動速度を上げるための指示を受け付けると、上記仮想カメラの向きが、上記初期の向きから変更され、そして、当該仮想カメラの視野内にある当該仮想オブジェクトの第２画像が、上記高くした位置および上記下方に変更した向きで、生成される。
【０００９】
別の局面は、仮想世界内の仮想オブジェクトの移動速度を上げるための指示を提供するように構成される装置を有するシステムに関する。上記システムは、初期の向きおよび初期位置を有する仮想カメラの視野内にある上記仮想オブジェクトの第１画像を生成し、当該仮想オブジェクトの上記移動速度を上げるための指示に基づいて、当該仮想カメラの位置を当該初期位置から高くし、当該仮想オブジェクトの当該移動速度を上げるための指示に基づいて、当該仮想カメラの向きを当該初期の向きから下方に変更し、そして当該変更した向きおよび当該変更した位置を有する当該仮想カメラの視野内にある少なくとも当該仮想オブジェクトの第２画像を生成するように構成されるコンピュータプロセッサを、さらに有する。上記装置は、携帯型ユーザ操作可能な装置であり得る。
【００１０】
限定されない例示的な実装例では、上記仮想オブジェクトの最下部が、上記第１画像より、上記第２画像の方が見やすくなる。
【００１１】
さらに別の限定されない例示的な実装例では、上記仮想カメラの位置を高くすることは、当該仮想カメラの向きを下方に変更することと、同時に起こる。
【００１２】
限定されない例示的な実装例では、上記仮想カメラは、上記オブジェクトが上記第２状態にある間、上記オブジェクトを当該仮想カメラを視点とした際の視野の実質的な中心位置に保持する。
【００１３】
別の限定されない例示的な実装例では、上記オブジェクトは、プレイヤキャラクタであり、当該プレイヤキャラクタは、上記第１状態では歩いていて、上記第２状態では走っていてもよい。
【００１４】
さらに別の限定されない例示的な実装例では、上記仮想カメラは、上記プレイヤキャラクタより上の位置に移動し、当該プレイヤキャラクタに向かって下方の方向を視野内に捉える。
【００１５】
別の限定されない例示的な実装例では、上記仮想カメラは、上記プレイヤキャラクタの速度に直線的に対応するように、第２位置に移動する。また、上記仮想カメラは、上記プレイヤキャラクタが最大速度に達した場合、上記第２位置に移動し得る。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】図１は、開状態のゲーム装置１０の一例を示す正面図である。
【図２】図２は、開状態のゲーム装置１０の一例を示す側面図である。
【図３】図３Ａは、閉状態のゲーム装置１０の一例を示す左側面図である。図３Ｂは、閉状態のゲーム装置１０の一例を示す正面図である。図３Ｃは、閉状態のゲーム装置１０の一例を示す右側面図である。図３Ｄは、閉状態のゲーム装置１０の一例を示す背面図である。
【図４】図４は、ゲーム装置１０の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図５】図５は、本システムのためのアプリケーション処理を示す例示的なアプリケーションフローチャートである。
【図６】図６は、本システムが第１状態にある場合のゲーム装置１０における本システムの実装例を示す例示的な図である。
【図７】図７は、本システムが第２状態にある場合のゲーム装置１０における本システムの実装例を示す例示的な図である。
【図８Ａ】図８Ａは、本システムの実装例を示す例である。
【図８Ｂ】図８Ｂは、本システムの実装例を示す例である。
【図９Ａ】図９Ａは、本システムの別の実装例を示す追加的な例である。
【図９Ｂ】図９Ｂは、本システムの別の実装例を示す追加的な例である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本システムの実施形態に係る画像処理プログラムを実行する画像処理装置の具体例を記載する。以下の実施形態は、しかしながら、例示的なものであって、本システムは、以下の実施形態の構成に限定されるものではない。
【００１８】
なお、以下の実施形態では、コンピュータによって処理されたデータは、図表および自然言語を用いて例示されることに留意すべきである。しかし、より具体的には、このデータは、コンピュータ認識可能な疑似言語、コマンド、パラメータ、機械語、配列等によって規定される。本実施形態は、そのデータを表す方法を限定しない。
【００１９】
まず、図を参照して、本実施形態に係る画像処理プログラムを実施する画像処理装置の一例としての携帯ゲーム装置１０を説明する。本システムに係る画像処理装置は、しかしながら、ゲーム装置に限定されない。本システムに係る画像処理装置は、汎用コンピュータ等の所定のコンピュータであってもよい。画像処理装置は、携帯型電子ゲーム装置にも限定されず、例えば、任天堂のＷｉｉ（例えば、ジャイロスコープセンサを有するＷｉｉモーションプラスを含む）等の家庭用娯楽ゲーム装置に実装されてもよい。家庭用娯楽ゲーム装置の一例の記載が、米国特許出願１２／２２２，８７３号（米国特許出願公開第２００９／０１８１７３６号）に見出され得て、当該公報は、参考として本明細書中で援用される。この家庭用娯楽ゲーム装置は、例えば、標準的なテレビ、３Ｄテレビ、または、ホログラフィックテレビでプレイできる。
【００２０】
なお、本実施形態に係る画像処理プログラムは、ゲームプログラムである。本システムに係る画像処理プログラムは、しかしながら、ゲームプログラムに限定されない。本システムに係る画像処理プログラムは、所定のコンピュータシステムによって実行されることによって適用され得る。さらに、本実施形態の処理は、ネットワーク化された複数の機器による分散処理を受けてもよく、主な処理がサーバによって行われた後、その処理結果が端末に分散されるネットワークシステムによって、行われてもよく、いわゆるクラウドネットワークによって行われてもよい。
【００２１】
図１、２、３Ａ、３Ｂ、３Ｃおよび３Ｄは、それぞれ、ゲーム装置１０の外観の一例を示す平面図である。図１〜３Ｄに示すゲーム装置１０は、撮像部（カメラ）を備え、したがって、当該撮像部を用いて画像を撮像し、撮像画像を画面に表示し、当該撮像画像のデータを記憶可能である。さらに、ゲーム装置１０は、交換可能なメモリーカードに記憶されたゲームプログラムまたはサーバまたは他のゲーム装置からネットワークを介して受信したゲームプログラムを実行可能である。ゲーム装置１０は、例えば、仮想空間内に設定された仮想カメラによって撮像された画像等、コンピュータグラフィックス処理によって生成された画像を、画面に表示することも可能である。なお、本明細書では、カメラで画像データを取得する行為は、「撮像」として記載し、撮像画像の画像データを記憶する行為を「撮影」として記載する。
【００２２】
図１〜３Ｄに示すゲーム装置１０は、下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とを備える。下側ハウジング１１および上側ハウジング２１は、ヒンジ構造によって、折り畳む様式で開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。そなわち、上側ハウジング２１は、下側ハウジング１１に対して回転可能（枢動可能）に下側ハウジング１１に接続されている。よって、ゲーム装置１０は、以下の２つの形態、例えば図３Ａおよび３Ｃに見られるように上側ハウジング２１が下側ハウジング１１と密着する閉状態と、上側ハウジング２１が下側ハウジング１１に対して回転して密着状態が解放される状態（開状態）を取る。上側ハウジング２１は、図２に示すように、上側ハウジング２１と下側ハウジング１１が開状態で互いにほぼ平行になる位置にまで回転できる（図２参照）。
【００２３】
図１は、開いている（開状態の）ゲーム装置１０の一例を示す正面図である。下側ハウジング１１および上側ハウジング２１のそれぞれの平面形状は、長手方向（横方向（左右方向）：図１ではｘ方向）と横断方向（上下方向）とを有する、横長な長方形板状の形状である。下側ハウジング１１および上側ハウジング２１は、下側ハウジング１１の長手方向上側外端と上側ハウジング２１の長手方向下側外端で、ヒンジ構造によって、互いに回転可能に連結されている。通常、ユーザは、開状態でゲーム装置１０を使用する。ユーザは、閉状態でゲーム装置１０を保管する。さらに、上側ハウジング２１は、例えば、下側ハウジング１１と上側ハウジング２１の連結部分に発生する摩擦力によって、下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とがなす所望の角度で静止状態を維持可能である。すなわち、ゲーム装置１０は、上側ハウジング２１を、下側ハウジング１１に対して所望の角度で静止できる。一般に、上側ハウジング２１に設けられた画面の視認性の観点から、上側ハウジング２１は、下側ハウジング１１に対して、直角または鈍角で開く。以下、ゲーム装置１０の閉状態において、上側ハウジング２１および下側ハウジング１１の各対向する面を、「内側面」または「主面」と呼ぶ。さらに、上側ハウジング２１および下側ハウジング１１の各内側面（主面）と反対の面を、「外側面」と呼ぶ。
【００２４】
突起部１１Ａが、下側ハウジング１１の上側長辺部に設けられ、各突起部１１Ａは、下側ハウジング１１の内側面（主面）１１Ｂに対して垂直（図１のｚ方向）に突出している。突起部（軸受け）２１Ａが、上側ハウジング２１の下側短辺部に設けれ、当該突起部２１Ａは、上側ハウジング２１の下側面から、上側ハウジング２１の下側面に対して垂直に突出している。突起部１１Ａおよび２１Ａ内には、例えば、回転軸（図示せず）が、収容され、一方の突起部１１Ａから突起部２１Ａを介して他方の突起部１１Ａへとｘ方向に延在している。上側ハウジング２１は、下側ハウジング１１に対して回転軸を中心に回転自在である。よって、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１は、折り畳み可能な様式で連結している。
【００２５】
図１に示す下側ハウジング１１の内側面１１Ｂは、下側液晶表示装置（ＬＣＤ）１２と、タッチパネル１３と、操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌと、アナログスティック１５と、第１ＬＥＤ１６Ａと、第４ＬＥＤ１６Ｄと、マイクロフォン用孔１８とを含む。
【００２６】
下側ＬＣＤ１２は、下側ハウジング１１に収容される。下側ＬＣＤ１２の平面形状は、横長の長方形であり、下側ＬＣＤ１２の長辺方向が下側ハウジング１１の長手方向（図１のｘ方向）に一致するように配置される。下側ＬＣＤ１２は、下側ハウジング１１の内側面（主面）の中心に設けられる。下側ＬＣＤ１２の画面は、下側ハウジング１１の内側面の開口を介して露出される。ゲーム装置１０は、用いられない場合、閉状態であり、それによって、下側ＬＣＤ１２の画面が汚れたり損傷したりするのが防止される。一例として、下側ＬＣＤ１２の画素数は、３２０ｄｏｔ×２４０ｄｏｔ（横×縦）である。後述する上側ＬＣＤ２２と異なり、下側ＬＣＤ１２は、平面的な様式で（立体視可能な様式ではなく）画像を表示する表示装置である。なお、ＬＣＤが、第１の実施形態では表示装置として用いられるが、エレクトロルミネッセンス（ＥＬ）を用いる表示装置等の他の任意の表示装置が用いられてもよい。さらに、所望の解像度を有する表示装置が、下側ＬＣＤ１２として用いられてもよい。
【００２７】
タッチパネル１３は、ゲーム装置１０の入力装置の１つである。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面を覆うように装着されている。第１の実施形態では、タッチパネル１３は、抵抗膜方式タッチパネルでもよいが、それには限定されない。タッチパネルは、静電容量方式等、任意の加圧方式のタッチパネルであってもよい。第１の実施形態では、タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２と解像度と同じ解像度（検出精度）を有する。しかしながら、タッチパネル１３および下側ＬＣＤ１２の解像度は、必ずしも一致している必要ははい。
【００２８】
操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌは、それぞれ、所定の入力を提供するための入力装置である。操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌのうち、十字ボタン１４Ａ（方向入力ボタン１４Ａ）、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、セレクトボタン１４Ｊ、ホームボタン１４Ｋおよびスタートボタン１４Ｌは、下側ハウジング１１の内側面（主面）に設けられる。
【００２９】
十字ボタン１４Ａは、十字形状であり、かつ、少なくとも上方向、下方向、左方向および右方向をそれぞれを示すボタンを備える。十字ボタン１４Ａは、下側ＬＣＤ１２の左の領域の下側領域に設けられる。十字ボタン１４Ａは、下側ハウジング１１を保持している左手の親指によって操作されるように配置される。
【００３０】
ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄおよびボタン１４Ｅは、下側ＬＣＤ１２の右の領域の上側部分に十字状に配置される。ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄおよびボタン１４Ｅは、下側ハウジング１１を保持している右手の親指が自然に置かれる箇所に配置される。電源ボタン１４Ｆは、下側ＬＣＤ１２の右の領域の下側部分に配置される。
【００３１】
セレクトボタン１４Ｊ、ホームボタン１４Ｋおよびスタートボタン１４Ｌは、下側ＬＣＤ１２の下側領域に設けられる。ボタン１４Ａ〜１４Ｅ、セレクトボタン１４Ｊ、ホームボタン１４Ｋおよびスタートボタン１４Ｌは、ゲーム装置１０によって実行されるプログラムに従って、それぞれ機能が適宜割り当てられる。十字ボタン１４Ａは、例えば、ゲーム中でのキャラクタの選択操作および移動操作のために用いられる。操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは、例えば、決定操作または取消操作のために用いられる。電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１０の電源をオン／オフするために用いられ得る。別の実施形態では、電源ボタン１４Ｆは、省電力を目的とするスリープモードになるようにゲーム装置１０に指示するために用いられ得る。
【００３２】
アナログスティック１５は方向を指示するための装置である。アナログスティック１５は、下側ハウジング１１の内側面（主面）の、下側ＬＣＤ１２の左の領域の上側部分に設けられる。すなわち、アナログスティック１５は、十字ボタン１４Ａの上側に設けられる。アナログスティック１５は、下側ハウジング１１を保持している左手の親指によって操作されるように配置される。上側領域にアナログスティック１５を設けることによって、アナログスティック１５は、下側ハウジング１１を保持しているユーザの左手の親指が自然に置かれる位置に配置されることになる。十字ボタン１４Ａは、下側ハウジング１１を保持している左手の親指がわずかに下に移動した位置に配置される。これによって、ユーザは、下側ハウジング１１を保持している左手の親指を上下に動かすことによって、アナログスティック１５と十字ボタン１４Ａを操作できるようになる。アナログスティック１５のキートップは、下側ハウジング１１の内側面に平行にスライドするように構成される。アナログスティック１５は、ゲーム装置１０によって実行されるプログラムに従って機能する。例えば、ゲーム装置１０が、所定のオブジェクトが３次元仮想空間に登場するゲームを実行する場合、アナログスティック１５は、３次元仮想空間内で当該所定のオブジェクトを移動させるための入力装置として機能する。この場合、所定のオブジェクトは、アナログスティック１５のキートップがスライドした方向に動かされる。なお、アナログスティック１５は、上方向、下方向、右方向、左方向および斜め方向のいずれかの方向に所定量だけ傾倒されることによって、アナログ入力を提供可能な部品であってもよい。
【００３３】
なお、４つのボタン、つまり、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄおよびボタン１４Ｅならびにアナログスティック１５は、下側ＬＣＤ１２に対して互いに対称となるように配置される。これによって、例えば、左利きの人が、ゲームプログラムによって、これら４つのボタン、つまり、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄおよびボタン１４Ｅを用いて方向指示入力を提供できるようにもなる。
【００３４】
第１ＬＥＤ１６Ａ（図１）は、ユーザに、ゲーム装置１０の電源のＯＮ／ＯＦＦ状況を通知する。第１ＬＥＤ１６Ａは、下側ハウジング１１の内側面（主面）と下側ハウジング１１の下側面に共有される端部の右部分に設けられる。これによって、ユーザは、ゲーム装置１０の開／閉状態に関わらず、第１ＬＥＤ１６Ａが点灯しているか否かを見ることができる。第４ＬＥＤ１６Ｄ（図１）は、ユーザに、ゲーム装置１０が充電中であることを通知し、第１ＬＥＤ１６Ａの近傍に配置される。
【００３５】
マイクロフォン用孔１８は、音声入力装置としてゲーム装置１０に内蔵されるマイクロフォン用の孔ある。内蔵マイクロフォンおよびマイクロフォン用孔１８は、下側ハウジング１１の内側面（主面）上の電源ボタン１４Ｆの下側に設けられる。
【００３６】
下側ハウジング１１の上側面は、タッチペン２８用の開口１７（図１および３Ｄに示す点線）を含む。開口１７は、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２８を収容可能である。なお、通常、入力が、タッチペン２８を用いて、タッチパネル１３に提供される。しかしながら、タッチパネル１３は、タッチペン２８だけでなくユーザの指によっても操作され得る。
【００３７】
下側ハウジング１１の上側面は、ゲームプログラムを記憶している外部メモリ４５が挿入される挿入口１１Ｄ（図１および３Ｄに示す点線）を含む。挿入口１１Ｄ内には、コネクタ（図示せず）が、取り外し可能な様式でゲーム装置１０と外部メモリ４５とを電気的に接続するために設けられる。外部メモリ４５のゲーム装置１０への接続によって、内部回路に含まれるプロセッサが、所定のゲームプログラムを実行できる。なお、コネクタおよび挿入口１１Ｄは、下側ハウジング１１の他の面（例えば、右側面）に設けられてもよい。
【００３８】
図１に示す上側ハウジング２１の内側面２１Ｂは、スピーカ用孔２１Ｅと、上側ＬＣＤ２２と、内側撮像部２４と、３Ｄ調整スイッチ２５と、３Ｄインジケータ２６とを含む。内側撮像部２４は、第１撮像装置の一例である。
【００３９】
上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示可能な表示装置である。上側ＬＣＤ２２は、略同一の表示領域を用いて、左眼用画像と右眼用画像を表示可能である。具体的には、上側ＬＣＤ２２は、左眼用画像と右眼用画像が所定単位で（例えば、１列ずつ）横方向に交互に表示される方式を用いる表示装置である。なお、上側ＬＣＤ２２は、左眼用画像と右眼用画像が、所定時間、交互に表示される方式を用いる表示装置であってもよい。さらに、上側ＬＣＤ２２は、裸眼で立体視可能な画像を表示可能な表示装置である。この場合、レンチキュラー方式の表示装置またはパララックスバリア方式の表示装置が、横方向に交互に表示される左眼用画像と右眼用画像が左眼と右眼で別々に視認され得るように、用いられる。第１の実施形態では、上側ＬＣＤ２２は、パララックスバリア方式の表示装置である。上側ＬＣＤ２２は、右眼用画像と左眼用画像を用いて、裸眼で立体視可能な画像（立体画像）を表示する。すなわち、上側ＬＣＤ２２は、視差バリアを用いて、ユーザに、ユーザの左眼で左眼用画像をユーザの右眼で右眼用画像を視認させる。これによって、立体感をユーザに与える立体画像（立体視可能な画像）を表示可能となる。さらに、上側ＬＣＤ２２は、上記視差バリアを無効にすることが可能である。視差バリアを無効にする場合、上側ＬＣＤ２２は、画像を平面的な様式で表示可能である（上側ＬＣＤ２２は、上記の立体視可能な画像とは反対に、平面視画像を表示可能である。これは、同一の表示画像が左眼と右眼の両方で視認され得る表示モードである。）。よって、上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示するための立体表示モードと画像を平面的な様式で表示する（平面視画像を表示する）ための平面表示モードとの間で切り替え可能な表示装置である。表示モードの切り替えは、後述の３Ｄ調整スイッチ２５によって行われる。
【００４０】
上側ＬＣＤ２２は、上側ハウジング２１に収容される。上側ＬＣＤ２２の平面形状は、横長の長方形であり、上側ＬＣＤ２２の長辺方向が上側ハウジング２１の長辺方向に一致するように、上側ハウジング２１の中心に配置される。一例として、上側ＬＣＤ２２の画面の面積は、下側ＬＣＤ１２より大きく設定される。具体的には、上側ＬＣＤ２２の画面は、下側ＬＣＤ１２の画面より横方向に長く設定される。すなわち、上側ＬＣＤ２２の画面のアスペクト比における幅の割合は、下側ＬＣＤ１２より大きく設定される。上側ＬＣＤ２２の画面は、上側ハウジング２１の内側面（主面）２１Ｂに設けられ、上側ハウジング２１の内側面の開口を介して露出される。さらに、上側ハウジング２１の内側面は、透明な画面カバー２７によって覆われる。画面カバー２７は、上側ＬＣＤ２２の画面を保護し、上側ＬＣＤ２２と上側ハウジング２１の内側面を一体化させ、それによって、単一性をもたらす。一例として、上側ＬＣＤ２２の画素数は、８００ｄｏｔ×２４０ｄｏｔ（横×縦）である。なお、ＬＣＤが、第１の実施形態では上側ＬＣＤ２２として用いられる。しかしながら、上側ＬＣＤ２２は、これには限定されず、ＥＬを用いる表示装置等が用いられてもよい。さらに、任意の解像度を有する表示装置が、上側ＬＣＤ２２として用いられてもよい。
【００４１】
スピーカ用孔２１Ｅは、ゲーム装置１０の音声出力装置として機能するスピーカ４４からの音声が出力される孔である。スピーカ用孔２１Ｅは、上側ＬＣＤに対して対称となるように配置される。後述のスピーカ４４からの音声は、スピーカ用孔２１Ｅを通って出力される。
【００４２】
内側撮像部２４は、撮像方向を、上側ハウジング２１の内側面２１Ｂの内側法線方向と同じ方向とする撮像部として機能する。内側撮像部２４は、所定の解像度を有する撮像素子とレンズとを備える。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
【００４３】
内側撮像部２４は、上側ハウジング２１の内側面２１Ｂ上で、上側ＬＣＤ２２の画面の上端の上側で、かつ、左右方向の上側ハウジング２１の中心に（上側ハウジング２１（上側ＬＣＤ２２の画面）を左右に２等分する線上に）配置される。内側撮像部２４をそのように配置することによって、ユーザが上側ＬＣＤ２２を正面から見たとき、内側撮像部２４が、ユーザの顔を正面から撮像可能となる。左外側撮像部２３ａと右外側撮像部２３ｂについては、後述する。
【００４４】
３Ｄ調整スイッチ２５は、スライドスイッチであり、上記のように上側ＬＣＤ２２の表示モードを切り替えるために用いられる。また、３Ｄ調整スイッチ２５は、上側ＬＣＤ２２に表示された立体視可能な画像（立体画像）の立体感を調整するために用いられる。３Ｄ調整スイッチ２５は、ゲーム装置１０の開／閉状態に関わらずユーザに見えるように、上側ハウジング２１の内側面と右側面によって共有される端部に設けられる。３Ｄ調整スイッチ２５は、所定の方向（例えば、上下方向）の任意の位置にスライド可能なスライダを備え、上側ＬＣＤ２２の表示モードが、当該スライダの位置に応じて設定される。
【００４５】
例えば、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダが最下点位置に位置する場合、上側ＬＣＤ２２は平面表示モードに設定され、平面画像が上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。なお、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードに設定され、よって平面表示を行う間、同一の画像が、左眼用画像と右眼用画像として用いられてもよい。他方、スライダが、最下点位置より上に位置する場合、上側ＬＣＤ２２は立体表示モードに設定される。この場合、立体視可能な画像が、上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。スライダが、最下点位置より上に位置する場合、立体画像の視認性が、スライダの位置に応じて調整される。具体的には、右眼用画像の位置および左眼用画像位置の横方向のずれ量が、スライダの位置に応じて、調整される。
【００４６】
３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードであるか否かを示す。例えば、３Ｄインジケータ２６は、ＬＥＤであり、上側ＬＣＤ２２の立体表示モードが有効の場合に点灯する。３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２の画面の近傍の上側ハウジング２１の内側面２１Ｂに配置される。したがって、ユーザが上側ＬＣＤ２２の画面を正面から見る場合、ユーザは、３Ｄインジケータ２６を容易に視認可能である。これによって、ユーザは、上側ＬＣＤ２２の画面を見ている際であっても、上側ＬＣＤ２２の表示モードを容易に確認できる。
【００４７】
図２は、開状態のゲーム装置１０の一例を示す右側面図である。下側ハウジング１１の右側面は、第２ＬＥＤ１６Ｂと、無線スイッチ１９と、Ｒボタン１４Ｈとを含む。第２ＬＥＤ１６Ｂは、ユーザに、ゲーム装置１０の無線通信の確立状況を通知する。ゲーム装置１０は、他の機器と無線通信可能であり、第２ＬＥＤ１６Ｂは、ゲーム装置１０と他の機器との間で無線通信が確立している場合に点灯する。ゲーム装置１０は、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮとの接続を確立する機能を有する。無線スイッチ１９は、この無線通信の機能を有効／無効にする。Ｒボタン１４Ｈについては、後述する。
【００４８】
図３Ａは、閉まっている（閉状態の）ゲーム装置１０の一例を示す左側面図である。図３Ａに示す下側ハウジング１１の左側面は、開閉可能なカバー部１１Ｃと、Ｌボタン１４Ｈと、音量ボタン１４Ｉとを含む。音量ボタン１４Ｉは、ゲーム装置１０のスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００４９】
カバー部１１Ｃ内には、コネクタ（図示せず）が、ゲーム装置１０とデータ保存用外部メモリ４６とを電気的に接続するために設けられる（図１参照）。データ保存用外部メモリ４６は、コネクタに取り外し可能に装着される。データ保存用外部メモリ４６は、例えば、ゲーム装置１０によって撮像された画像のデータを記憶（保存）するために用いられる。なお、コネクタとカバー部１１Ｃは、下側ハウジング１１の右側面に設けられてもよい。Ｌボタン１４Ｇについては、後述する。
【００５０】
図３Ｂは、閉状態のゲーム装置１０の一例を示す正面図である。図３Ｂに示す上側ハウジング２１の外側面は、左外側撮像部２３ａと、右外側撮像部２３ｂと、第３ＬＥＤ１６Ｃとを含む。
【００５１】
左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂはそれぞれ、所定の共通の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサまたはＣＭＯＳイメージセンサ）とレンズとを備える。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂの撮像方向（カメラの光軸）は、それぞれ、外側面２１Ｄの外側法線方向と同じ方向である。すなわち、左外側撮像部２３ａの撮像方向および右外側撮像部２３ｂの撮像方向は、互いに平行である。以下、左外側撮像部２３ａと右外側撮像部２３ｂを、総称して「外側撮像部２３」と呼ぶ。外側撮像部２３は、第２撮像装置の一例である。
【００５２】
外側撮像部２３に含まれる左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂは、上側ＬＣＤ２２の画面の横方向に沿って配置される。すなわち、左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂは、左外側撮像部２３ａと右外側撮像部２３ｂとを結ぶ直線が上側ＬＣＤ２２の画面の横方向に沿って位置するように、配置される。ユーザが、上側ハウジング２１を下側ハウジング１１に対して所定の角度（例えば、９０°）に枢動させ、上側ＬＣＤ２２の画面を正面から見る場合、左外側撮像部２３ａは、画面を見ているユーザの左側に位置し、右外側撮像部２３ｂは、ユーザの右側に位置する（図１参照）。左外側撮像部２３ａと右外側撮像部２３ｂとの距離は、人の両眼の距離に対応するように設定され、例えば、３０ｍｍ〜７０ｍｍの範囲に設定されてもよい。但し、左外側撮像部２３ａと右外側撮像部２３ｂとの距離は、この範囲に限定されない。なお、第１の実施形態では、左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂは、ハウジング２１に固定され、したがって、撮像方向は変更され得ない。
【００５３】
左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂは、上側ＬＣＤ２２（上側ハウジング２１）を左右に２等分する線に対して対称になるように配置される。さらに、左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂは、上側ハウジング２１が開いた状態において、上側ハウジング２１の上側部分に、かつ、上側ＬＣＤ２２の画面の上端より上の部分の裏側に、設けられる（図１参照）。すなわち、左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂは、上側ハウジング２１の外側面に配置され、もし上側ＬＣＤ２２が上側ハウジング２１の外側面上で突出する場合、突出する上側ＬＣＤ２２の画面の上端より上に配置される。
【００５４】
よって、外側撮像部２３の左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂは、横断方向に延在する上側ＬＣＤ２２の中央線に対して対称になるように配置される。これによって、ユーザが上側ＬＣＤ２２を正面から見る場合、外側撮像部２３の撮像方向がユーザの右眼と左眼の各視線の方向に一致し得る。また、外側撮像部２３は、上側ＬＣＤ２２の画面の上端よりも上の部分の裏側に配置され、したがって、外側撮像部２３および上側ＬＣＤ２２は、上側ハウジング２１の内部で、互いに干渉しない。さらに、図３Ｂの点線によって示すように、上側ハウジング２１の内側面に設けられた内側撮像部２４が、上側ハウジング２１の外側面上で突出する場合、左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂは、突出する内側撮像部２４に対して対称になるように配置される。これによって、外側撮像部２３が上側ＬＣＤ２２の画面の裏側に配置される場合、または外側撮像部２３が内側撮像部２４の裏側に配置される場合と比較して、上側ハウジング２１の厚さを低減できる。
【００５５】
左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂは、ゲーム装置１０に実行されるプログラムによって、ステレオカメラとして用いられ得る。代替的に、プログラムによって、外側撮像部２３が非ステレオカメラとしても用いられ得るように、２つの外側撮像部（左外側撮像部２３ａと右外側撮像部２３ｂ）のいずれか一方が、単独で用いられてもよい。プログラムが、左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂをステレオカメラとして機能させるために実行される場合、左外側撮像部２３ａが、ユーザの左眼で視認される左眼用画像を撮像し、右外側撮像部２３ｂが、ユーザの右眼で視認される右眼用画像を撮像する。さらに代替的に、プログラムによって、２つの外側撮像部（左外側撮像部２３ａおよび右外側撮像部２３ｂ）によって撮像された画像が、合成されてもよく、またお互いを補完するように用いられてもよく、それによって、広がった撮像範囲で撮像を行われ得る。さらに代替的に、視差を有する左眼用画像と右眼用画像が、外側撮像部２３ａおよび２３ｂの一方を用いて撮像された１つの画像から生成されてもよく、擬立体画像が、まるで２つのカメラから撮像されたかのごとく生成され得る。擬立体画像を生成するために、仮想カメラ間の距離を適宜設定可能である。
【００５６】
第３ＬＥＤ１６Ｃは、外側撮像部２３が動作中の場合、点灯し、外側撮像部２３が動作中であることを通知する。第３ＬＥＤ１６Ｃは、上側ハウジング２１の外側面上の外側撮像部２３近傍に設けられる。
【００５７】
図３Ｃは、閉状態のゲーム装置１０の一例を示す右側面図である。図３Ｄは、閉状態のゲーム装置１０の一例を示す背面図である。
【００５８】
Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈは、図３Ｄに示す下側ハウジング１１の上側面に設けられる。Ｌボタン１４Ｇは、下側ハウジング１１の上側面の左端部に設けられ、Ｒボタン１４Ｈは、下側ハウジング１１の上側面の右端部に設けられる。Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈは、ゲーム装置１０によって実行されるプログラムに従って、それぞれ機能が適宜割り当てられる。例えば、Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈは、上記の撮像部のシャッターボタン（撮像指示ボタン）として機能する。
【００５９】
なお、図示しないが、ゲーム装置１０の電源として機能する充電式電池が、下側ハウジング１１に収容され、当該電池は、下側ハウジング１１の側面（例えば、上側面）に設けられた端子を介して充電され得る。
【００６０】
図４は、ゲーム装置１０の内部構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置１０は、上記の各部品に加えて、情報処理部３１、メインメモリ３２、外部メモリインターフェイス（外部メモリＩ／Ｆ）３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、データ保存用内部メモリ３５、無線通信モジュール３６、ローカル通信モジュール３７、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３８、加速度センサ３９、角速度センサ４０、電源回路４１、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）４２等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装され、下側ハウジング１１に収容されているが、上側ハウジング２１に収容されてもよい。
【００６１】
情報処理部３１は、所定のプログラムを実行する中央処理装置（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：ＣＰＵ）３１１、画像処理を行うグラフィックスプロセッシングユニット（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：ＧＰＵ）３１２等を含む情報処理手段である。第１の実施形態では、所定のプログラムが、ゲーム装置１０に含まれるメモリ（例えば、外部メモリＩ／Ｆ３３に接続された外部メモリ４５、またはデータ保存用内部メモリ３５）に記憶されている。情報処理部３１のＣＰＵ３１１は、この所定のプログラムを実行することによって、後述の画像処理またはゲーム処理を行う。なお、情報処理部３１のＣＰＵ３１１によって実行されるプログラムは、他の機器から、当該他の機器との通信によって、取得されてもよい。情報処理部３１は、さらにビデオＲＡＭ（ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ：ＶＲＡＭ）３１３を含む。情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、情報処理部３１のＣＰＵ３１１からの命令に応じて画像を生成し、ＶＲＡＭ３１３に当該画像を描画する。情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、ＶＲＡＭ３１３に描画された画像を上側ＬＣＤ２２および／または下側ＬＣＤ１２に出力し、当該画像が上側ＬＣＤ２２および／または下側ＬＣＤ１２に表示される。
【００６２】
情報処理部３１には、メインメモリ３２、外部メモリＩ／Ｆ３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４およびデータ保存用内部メモリ３５が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３３は、外部メモリ４５との取り外し可能な接続を確立するためのインターフェースである。データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４は、データ保存用外部メモリ４６との取り外し可能な接続を確立するためのインターフェースである。
【００６３】
メインメモリ３２は、情報処理部３１（ＣＰＵ３１１）のワーク領域またはバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、画像処理またはゲーム処理で用いられる各種データを一時的に記憶したり、ゲーム装置１０の外部（外部メモリ４５、他の機器等）から取得されるプログラムを一時的に記憶したりする。第１の実施形態では、メインメモリ３２は、例えば、疑似ＳＲＡＭ（ｐｓｅｕｄｏ  ＳＲＡＭ：ＰＳＲＡＭ）である。
【００６４】
外部メモリ４５は、情報処理部３１によって実行されるプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。外部メモリ４５は、例えば読み取り専用の半導体メモリで構成される。外部メモリ４５が外部メモリＩ／Ｆ３３に接続されると、情報処理部３１は、外部メモリ４５に記憶されたプログラムを読み込むことができる。情報処理部３１に読み込まれたプログラムの実行に従って、所定の処理が行われる。データ保存用外部メモリ４６は、不揮発性の読み書き可能なメモリ（例えば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを記憶するために用いられる。例えば、データ保存用外部メモリ４６は、外側撮像部２３で撮像された画像および／または他の機器で撮像された画像を記憶する。データ保存用外部メモリ４６がデータ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４に接続されると、情報処理部３１は、データ保存用外部メモリ４６に記憶された画像を読み込み、当該画像が、上側ＬＣＤ２２および／または下側ＬＣＤ１２に表示され得る。
【００６５】
データ保存用内部メモリ３５は、読み書き可能な不揮発性メモリ（例えば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを記憶するために用いられる。例えば、データ保存用内部メモリ３５は、無線通信モジュール３６を介した無線通信によってダウンロードされたデータおよび／またはプログラムを記憶する。
【００６６】
無線通信モジュール３６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮへの接続を確立する機能を有する。さらに、ローカル通信モジュール３７は、所定の通信方式（例えば、赤外線通信）により同種の他のゲーム装置と無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール３６およびローカル通信モジュール３７は、情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、無線通信モジュール３６を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール３７を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００６７】
加速度センサ３９は、情報処理部３１に接続される。加速度センサ３９は、それぞれ３軸（本実施形態では、ｘｙｚ軸）方向に沿った直線方向の加速度（直線加速度）の大きさを検出できる。加速度センサ３９は、例えば下側ハウジング１１内に設けられる。図１に示すように、下側ハウジング１１の長辺方向は、ｘ軸方向として定義され、下側ハウジング１１の短辺方向は、ｙ軸方向として定義され、下側ハウジング１１の内側面（主面）に垂直な方向は、ｚ軸方向として定義される。加速度センサ３９は、よって、各軸方向に生じる直線加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ３９は、例えば、静電容量式の加速度センサであるが、他の方式の加速度センサであってもよい。さらに、加速度センサ３９は、１軸方向の加速度または２軸方向の加速度を検出するための加速度センサであってもよい。情報処理部３１は、加速度センサ３９によって検出された加速度を示すデータ（加速度データ）を受信して、ゲーム装置１０の向きおよび動きを計算する。
【００６８】
角速度センサ４０は、情報処理部３１に接続される。角速度センサ４０は、ゲーム装置１０の３軸（本実施例では、ｘｙｚ軸）周りに生じる角速度をそれぞれ検出し、検出した角速度を示すデータ（角速度データ）を情報処理部３１へ出力する。角速度センサ４０は、例えば下側ハウジング１１内に設けられる。情報処理部３１は、角速度センサ４０から出力された角速度データを受信して、ゲーム装置１０の向きおよび動きを計算する。
【００６９】
ＲＴＣ３８および電源回路４１は、情報処理部３１に接続される。ＲＴＣ３８は、時間をカウントして、カウントした時間を情報処理部３１に出力する。情報処理部３１は、ＲＴＣ３８によってカウントされた時間に基づき現在時刻（日付）を計算する。電源回路４１は、ゲーム装置１０の電源（下側ハウジング１１に収容される上記充電式電池）からの電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。
【００７０】
Ｉ／Ｆ回路４２は、情報処理部３１に接続される。Ｉ／Ｆ回路４２には、マイク４３、スピーカ４４、およびタッチパネル１３が接続される。具体的には、Ｉ／Ｆ回路４２には、図示しないアンプを介してスピーカ４４が接続される。マイク４３は、ユーザからの音声を検知して音声信号をＩ／Ｆ回路４２に出力する。アンプは、Ｉ／Ｆ回路４２からの音声信号を増幅し、音声をスピーカ４４から出力させる。Ｉ／Ｆ回路４２は、マイク４３およびスピーカ４４（アンプ）を制御する音声制御回路と、タッチパネル１３を制御するタッチパネル制御回路とを含む。例えば、音声制御回路は、音声信号に対してＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて、所定の形式のタッチ位置データを生成し、当該タッチ位置データを情報処理部３１に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面における入力が提供された位置（タッチ位置）の座標を示すデータである。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込みと、タッチ位置データの生成とを、所定時間に１回行う。情報処理部３１は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３において入力が提供されたタッチ位置を認識する。
【００７１】
操作ボタン１４は、上記の操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌを含み、情報処理部３１に接続される。操作データが、操作ボタン１４から情報処理部３１へ出力され、当該操作データは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｉに提供された入力の状況（操作ボタン１４Ａ〜１４Ｉが押下されたか否か）を示すものである。情報処理部３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に提供された入力に応じた処理を行う。
【００７２】
下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、情報処理部３１に接続される。下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、それぞれ、情報処理部３１（ＧＰＵ３１２）からの指示に従って画像を表示する。第１の実施形態では、情報処理部３１は、手描き画像入力操作のための画像を下側ＬＣＤ１２に表示させ、外側撮像部２３および内側撮像部２４のいずれか一方から取得された画像を上側ＬＣＤ２２に表示させる。すなわち、例えば、情報処理部３１は、例えば、内側撮像部２４によって撮像された右眼用画像および左眼用画像を用いて、立体画像（立体視可能な画像）を上側ＬＣＤ２２に表示させ、または外側撮像部２３によって撮像された右眼用画像および左眼用画像の一方を用いて、平面画像を上側ＬＣＤ２２に表示させる。
【００７３】
具体的には、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２のＬＣＤコントローラ（図示せず）に接続され、当該ＬＣＤコントローラに対して視差バリアのＯＮ／ＯＦＦを設定する。上側ＬＣＤ２２において視差バリアがＯＮになっている場合、情報処理部３１のＶＲＡＭ３１３に記憶された（外側撮像部２３によって撮像された）右眼用画像および左眼用画像が、上側ＬＣＤ２２に出力される。より具体的には、ＬＣＤコントローラは、縦方向に１ライン分の右眼用画像の画素データの読み出しと、縦方向に１ライン分の左眼用画像の画素データの読み出しとを交互に繰り返すことによって、ＶＲＡＭ３１３から右眼用画像および左眼用画像を読み出す。これにより、右眼用画像および左眼用画像は、それぞれ、縦方向に並んだ１ラインの画素を各有する短冊状画像に分割され、分割された右眼用短冊状画像および左眼用短冊状画像が交互に配置された画像が、上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。ユーザが上側ＬＣＤ２２の視差バリアを介して当該画像を視認することによって、ユーザの右眼に右眼用画像が、ユーザの左眼に左眼用画像が視認される。これにより、立体視可能な画像が、上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。
【００７４】
外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１に接続される。外側撮像部２３および内側撮像部２４は、それぞれ、情報処理部３１からの指示に従って画像を撮像し、当該撮像画像のデータを情報処理部３１に出力する。第１の実施形態では、情報処理部３１は、外側撮像部２３および内側撮像部２４のいずれか一方に、画像を撮像する指示を与え、当該指示を受けた撮像部は、画像を撮像し、当該撮像画像のデータを情報処理部３１に送信する。具体的には、ユーザは、タッチパネル１３および操作ボタン１４を用いた操作によって、使用する撮像部を選択する。情報処理部３１（ＣＰＵ３１１）は、撮像部が選択されたことを検出し、そして、外側撮像部２３および内側撮像部２４のうちの選択された方に、画像を撮像する指示を与える。
【００７５】
情報処理部３１（ＣＰＵ３１１）からの指示によって開始される際、外側撮像部２３および内側撮像部２４は、例えば毎秒６０画像の速度で、撮像を行う。外側撮像部２３および内側撮像部２４によって撮像された撮像画像は、情報処理部３１に順次送信され、情報処理部３１（ＧＰＵ３１２）によって、上側ＬＣＤ２２または下側ＬＣＤ１２に表示される。情報処理部３１に出力される際、撮像画像は、ＶＲＡＭ３１３に記憶され、上側ＬＣＤ２２または下側ＬＣＤ１２に出力され、そして、所定の時間に削除される。よって、画像が、例えば毎秒６０画像の速度で撮像され、当該撮像画像が表示されることによって、ゲーム装置１０は、外側撮像部２３および内側撮像部２４の撮像範囲の視界をリアルタイムで下側ＬＣＤ１２または上側ＬＣＤ２２に表示できる。
【００７６】
３Ｄ調整スイッチ２５は、情報処理部３１に接続される。３Ｄ調整スイッチ２５は、スライダの位置に応じた電気信号を、情報処理部３１に送信する。
【００７７】
３Ｄインジケータ２６は、情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、３Ｄインジケータ２６を点灯するか否かを制御する。例えば、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードである場合、情報処理部３１は、３Ｄインジケータ２６を点灯させる。
【００７８】
図５は、仮想カメラ再配置システムのためのアプリケーションフローチャートの一例を示す。このシステムは、Ｓ１を開始して、そこでは、仮想カメラが、第１の状態すなわちデフォルト状態で、配置される。このデフォルト状態は、（ｉ）仮想カメラのデフォルト位置および（ｉｉ）仮想カメラのデフォルト方向（すなわち、視野角（ｖｉｅｗｉｎｇ  ａｎｇｌｅ）または表示方向（ｖｉｅｗｉｎｇ  ｏｒｉｅｎｔａｔｉｏｎ））を含み得る。例えば、仮想カメラは、プレイヤキャラクタが三人称視点で歩いている間、実質的に「眼の高さ」（すなわち、ドールハウス視点（ｄｏｌｌ−ｈｏｕｓｅ  ｖｉｅｗ））にとどまってもよい。デフォルト状態で配置された仮想カメラで、画像が生成され表示される（図６、８Ａおよび９Ａを参照のこと）。
【００７９】
仮想カメラが第１位置（デフォルト位置）に配置され第１方向（デフォルト方向）を有すると、上記システムは、Ｓ２に進み、そこで、当該システムはそのキャラクタのゲーム状態を判定する。デフォルトモードでは、キャラクタのゲーム状態は、例えば、歩行モードまたは起立モードとなり得る。プレイヤキャラクタのゲーム状態の変化が、例えば、歩行から走行への変化となるであろう。仮に、そのプレイヤキャラクタのゲーム状態が変化しない場合、そのシステムは、そのカメラを第１位置すなわちデフォルト位置に保持し、ゲーム状態が変化するまで、Ｓ２を繰り返す。
【００８０】
仮に、上記プレイヤキャラクタのゲーム状態が変化する場合（例えば、歩行から走行、または起立から走行）、上記システムは、Ｓ４に進み、そこで、その仮想カメラは、第２位置に移動し始める。上記で説明したように、仮想カメラの第２位置は、好ましくは、第１位置より高い位置であり、当該仮想カメラの方向は、好ましくは、（図６および図７の仮想カメラＶＣに比べて）より下向きに設定され、それによって、そのプレイヤキャラクタが三人称視点で走っている間、当該プレイヤキャラクタの足元がより見やすくなる。仮想カメラの位置が、高くされ、その方向（すなわち、視野角または表示方向）が、同時に、より下向きに設定される。一例として、その位置は、１０％高くされ、その方向が、４°〜８°下向きに設定されてもよい。
【００８１】
上記ゲーム状態は、プレイヤがボタンを押すことのみによって、変化してもよいと理解されるべきである。すなわち、上記プレイヤキャラクタは、「走っている」ように実際には見えなくてもいいが、ゲーム状態は、そのプレイヤキャラクタが、ある入力またはゲームによる指示の際、もし現在「歩行」中であれば、「走ら」されるように、変化すべきである。例えば、ボタンを押すこととそのプレイヤキャラクタを（すなわち、十字スイッチを介して）移動させることを組みあわせることによって、当該プレイヤキャラクタは、特定の方向に走り始める。しかしながら、ボタンのみで、そのプレイヤキャラクタが「走行」状態に入ることを指示し、そして、ゲーム状態は、プレイヤが十字スイッチを押していなくても、変化してもよい。すなわち、ゲーム状態は、プレイヤが十字スイッチを用いていないため、そのプレイヤキャラクタが特定の方向に走っていない場合でも、もし現在歩行中であれば、当該プレイヤキャラクタが走らされることを示すように、変化してもよい。このように、仮想カメラは、そのプレイヤキャラクタが表示上で「走っている」ように見えなくても、動き始める。
【００８２】
カメラが第２位置に配置されると、上記システムは、Ｓ５に進み、そこで、上記プレイヤキャラクタが走っている間、仮想カメラを第２位置に保持する。上述のように、仮想カメラは、三人称視点で走っているそのプレイヤキャラクタを、当該プレイヤキャラクタの足元がより見やすくなるように、視野内に捉える。前述と同様に、仮想カメラは、そのプレイヤキャラクタが「走って」いなくても（すなわち、ユーザが、十字スイッチを押していなくても）、当該プレイヤキャラクタが状態を変えていることが示されると、移動し、当該仮想カメラは、ゲーム状態が変化している表示に基づいて、さらに移動する。変更された位置および方向を有する仮想カメラで、少なくとも他の１つの画像が、生成され表示される（図７、図８Ｂおよび図９Ｂ参照）。
【００８３】
Ｓ６では、上記システムは、上記プレイヤキャラクタが第１状態すなわちデフォルト状態に戻る（すなわち、走るのをやめる）か否かをを判定する。仮に、そのプレイヤキャラクタが第１状態に戻らない（すなわち、走り続ける）場合、そのシステムは、Ｓ５に戻り、そこで、仮想カメラの位置を、第２位置および第２方向に保持する。
【００８４】
仮に、上記プレイヤキャラクタがデフォルト状態に戻る場合、上記システムは、Ｓ８に進み、そこで、仮想カメラが、第１位置すなわちデフォルト位置に戻り始める。例えば、仮想カメラが、そのプレイヤキャラクタの三人称視点と略同じ「目の高さ」の位置に戻るように下がる。
【００８５】
図６は、ゲーム装置１０が、第１のすなわちデフォルト状態で動作している一例の図を示す。この例では、プレイヤキャラクタＰＣが、廊下を歩いていて（すなわち、立っていて）、そこには、ドアとして示されるオブジェクトＯＢＪが、その背景にある。仮想カメラＶＣが、デフォルト位置における三人称視点でのプレイヤキャラクタＰＣと同じ「目の高さ」にあり得る。この例では、プレイヤキャラクタＰＣは、懐中電灯を持っていて、当該プレイヤキャラクタＰＣの体は、左を向いている。
【００８６】
図７は、ゲーム装置１０が、第２状態で動作している一例の図を示す。この例では、プレイヤキャラクタＰＣの状態が、歩行から走行へと変化している。この状態の変化は、例えば、ユーザによる特定の入力（例えば、ボタン、スイッチ、またはハウジングの移動）の操作によって、生じ得て、当該操作は、第２状態ならびに仮想カメラＶＣの位置および方向の変更のための初期指示として機能する。図７から理解され得るように、この例の仮想カメラＶＣは、デフォルトとしての「目の高さ」すなわち「ドールハウス」視点よりも高くなるように、上に移動する。それと同時に、仮想カメラＶＣの視方向が、下側に向く。その背景にあるオブジェクトＯＢＪは上方向に移動されるにつれて、その仮想カメラは、その時点で、プレイヤキャラクタＰＣにおける「目の高さ」よりも高くなるが、下を向く。仮想カメラを下向きの角度に動かすと、プレイヤキャラクタＰＣの足元がより見やすくなる。また、この仮想カメラの角度によって、プレイヤキャラクタＰＣが走っているという、より写実的な（リアルな）感覚が、プレイヤに与えられる。
【００８７】
仮想カメラＶＣは、そのプレイヤキャラクタＰＣが常に当該仮想カメラＶＣの視野の実質的な中心にくるような、位置となり得ると理解されるべきである。また、仮想カメラＶＣは、プレイヤキャラクタの速度に直線的に対応するように、第２位置に移動してもよい。例えば、仮想カメラＶＣは、プレイヤキャラクタＰＣが速度を上げると、第２位置への移動を増加させ、プレイヤキャラクタが速度を下げると、当該仮想カメラＶＣの視線方向の角度を下げてもよい。また、仮想カメラＶＣは、プレイヤキャラクタが最大速度に達した場合、第２位置に移動してもよい。
【００８８】
図８Ａから図８Ｂまでは、本システムの実施形態の例を示し、それらは、例えば、ＬＣＤ１２またはＬＣＤ２２のいずれかに示されるものであってもよい。図８Ａは、プレイヤキャラクタが歩いている状況を示す。図８Ａから理解され得るように、仮想カメラは、そのプレイヤキャラクタと、相対的に同じ高さ（ｌｅｖｅｌ）にあり、当該プレイヤキャラクタは、その表示面に向かって、廊下を歩いている。
【００８９】
図８Ｂは、ゲーム装置がゲーム状態を変更し、その結果として上記プレイヤキャラクタがその時点で走っている状況を示す。図８Ｂから理解され得るように、そのカメラは、上に移動し、それによって、そのプレイヤキャラクタの足元がより見やすくなっている。結果として、背景にあるドアは、カメラが上に移動して視野角を変更して見下ろすと、上に移動する。
【００９０】
図９Ａから図９Ｂまでは、本システムの実施形態を示し、それらは、例えば、ＬＣＤ１２またはＬＣＤ２２のいずれかに示されるものであってもよい。図９Ａは、上記プレイヤキャラクタが歩いている一方、仮想カメラが、当該プレイヤキャラクタをその側方から視野内に捉える状況を示す。図８Ａに示す状況と同様、仮想カメラは、そのプレイヤキャラクタと相対的に同じ高さにある。
【００９１】
図９Ｂは、ゲーム装置がゲーム状態を変更し、その結果として上記プレイヤキャラクタが側方から視野内に捉えられかつ走っている状況を示す。図８Ｂと同様、図９Ｂは、仮想カメラが上に移動して下に向いて、それによって、そのプレイヤキャラクタの足元がより見やすくなっていることを示す。結果として、背景にあるドアは、仮想カメラが見下ろすとともに、上側にいく。
【００９２】
単一の仮想カメラを用いて、システムを上記で説明したが、同様のシステムが、２つの仮想カメラを用いたシステムにおいて、実施され得る。例えば、このシステムは、少なくとも２つの仮想カメラを用いた３Ｄ視聴システムにおいて実施され得る。
【００９３】
本願のシステムが、最も実用的で好ましい実施形態であると現時点で考えられるものと関連づけて説明した。しかしながら、当該システムは、その開示された実施形態に限定されず、それどころか、添付の特許請求の範囲に記載される要旨およびその範囲に属する様々な改良物および均等な構成をも裏付けることが意図されると理解されるべきである。
【００９４】
上記で記載したように、仮想カメラを制御するための装置および方法が提供される。仮想カメラは、オブジェクトが第１状態にある間、第１位置に配置され、そして、オブジェクトが第１状態から第２状態に遷移する場合、仮想カメラは、第２位置および第２方向に移動される。仮想カメラは、オブジェクトが第２状態にある間、第２位置および第２方向に保持され、そして、オブジェクトが第２状態から第１状態に戻るように遷移する場合、第１位置および第１方向に戻る。仮想カメラが第２位置および第２方向にある間、オブジェクトの最下部がより見やすくなっている。
【図１】
2013176529.tif 000003
【図２】
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【図３】
2013176529.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図８Ｂ】
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【手続補正書】
【提出日】平成25年2月13日(2013.2.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理システムであって、当該情報処理システムは、仮想環境における仮想カメラを制御するための命令を記憶するように構成されたメモリと、
当該メモリと動作可能となるように接続する１以上のプロセッサとを備え；
当該プロセッサは、
オブジェクトが第１状態にある間、前記仮想カメラを初期姿勢で配置する工程；および
前記オブジェクトが前記第１状態から第２状態に遷移するとき、前記仮想カメラの姿勢を前記初期姿勢から下方を向くように変更する工程
を含む機能を実行するように構成される、情報処理システム。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理システムであって、前記１以上のプロセッサは、以下の工程、すなわち、
前記仮想カメラが前記初期姿勢にある間に、前記オブジェクトを第１位置に配置する工程；および
前記オブジェクトが前記第１状態から第２状態に遷移するときに前記仮想カメラの姿勢が下方を向くように変更するにつれて、前記仮想カメラを、前記第１位置よりも上方にある第２位置に移動させる工程；
を含む機能を実行するように、さらに構成される、情報処理システム。
【請求項３】
前記仮想カメラは、前記オブジェクトが前記第２状態にある間、当該オブジェクトを当該仮想カメラを視点とした際の視野の実質的な中心位置に保持する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記オブジェクトは、プレイヤキャラクタであり、当該オブジェクトが前記第２状態に遷移するときに前記仮想カメラの姿勢が下方を向くように変更されている間、当該プレイヤキャラクタの足元が視認可能である、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記プレイヤキャラクタは、前記第１状態では歩いていて、前記第２状態では走っている、請求項４に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記仮想カメラは、前記オブジェクトより上の位置に移動し、当該オブジェクトが前記第２状態にあるときに当該オブジェクトに向かって下方の方向を視野内に捉える姿勢を有する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記仮想カメラは、前記オブジェクトの速度に直線的に対応するように、前記第２位置に移動する、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項８】
仮想カメラは、前記オブジェクトが最大速度に達した場合、前記第２位置に移動する、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項９】
アプリケーションプログラムを実行するためのプログラムであって、当該プログラムは、
オブジェクトが第１状態にある間、仮想カメラを初期姿勢で配置し；
前記オブジェクトが前記第１状態から第２状態に遷移するとき、前記仮想カメラの姿勢を前記初期姿勢から下方を向くように変更する処理をコンピュータに実行させる、プログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のプログラムであって、
前記仮想カメラが前記初期姿勢にある間に、前記オブジェクトを第１位置に配置し；そして
前記オブジェクトが前記第１状態から第２状態に遷移するときに前記仮想カメラの姿勢が下方に向かうように変更するにつれて、前記仮想カメラを、前記第１の位置よりも上方にある第２位置に移動させる処理をさらに前記コンピュータに実行させる、プログラム。
【請求項１１】
前記仮想カメラは、前記オブジェクトが前記第２状態にある間、当該オブジェクトを当該仮想カメラを視点とした際の視野の実質的な中心位置に保持する、請求項９に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記オブジェクトは、プレイヤキャラクタであり、当該オブジェクトが前記第２状態に遷移するときに前記仮想カメラの姿勢が下方を向くように変更されている間、当該プレイヤキャラクタの足元が視認可能である、請求項９に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記プレイヤキャラクタは、前記第１状態では歩いていて、前記第２状態では走っている、請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記仮想カメラは、前記オブジェクトより上の位置に移動し、当該オブジェクトが前記第２状態にあるときに当該オブジェクトに向かって下方の方向を視野内に捉える姿勢を有する、請求項９に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記仮想カメラは、前記オブジェクトの速度に直線的に対応するように、前記第２位置に移動する、請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１６】
仮想カメラは、前記オブジェクトが最大速度に達した場合、前記第２位置に移動する、請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１７】
ゲーム装置であって、当該ゲーム装置は、
仮想カメラを制御するためのプログラムを記憶するように構成されるメモリ；
ゲーム入力を提供するための入力装置；そして
前記ゲーム入力に基づいて前記仮想カメラを制御するために構成される１以上のプロセッサを備え、当該プロセッサは、
オブジェクトが第１状態にある間、前記仮想カメラを初期姿勢で配置する工程；および
前記オブジェクトが前記第１状態から第２状態に遷移するとき、前記仮想カメラの姿勢を前記初期姿勢から下方を向くように変更する工程
を含む機能を実行する、ゲーム装置。
【請求項１８】
請求項１７に記載のゲーム装置であって、前記１以上のプロセッサは、以下の工程、すなわち、
前記仮想カメラが前記初期姿勢にある間に、前記オブジェクトを第１位置に配置する工程；および
前記オブジェクトが前記第１状態から第２状態に遷移するときに前記仮想カメラの姿勢が下方に向くように変更するにつれて、前記仮想カメラを、前記第１位置よりも上方にある第２位置に移動させる工程；
を含む機能を実行するように、さらに構成される、ゲーム装置。
【請求項１９】
前記仮想カメラは、前記オブジェクトが前記第２状態にある間、当該オブジェクトを当該仮想カメラを視点とした際の視野の実質的な中心位置に保持する、請求項１７に記載のゲーム装置。
【請求項２０】
前記オブジェクトは、プレイヤキャラクタであり、当該オブジェクトが前記第２状態に遷移するときに前記仮想カメラの姿勢が下方を向くように変更されている間、当該プレイヤキャラクタの足元が視認可能である、請求項１７に記載のゲーム装置。
【請求項２１】
前記プレイヤキャラクタは、前記第１状態では歩いていて、前記第２状態では走っている、請求項２０に記載のゲーム装置。
【請求項２２】
前記仮想カメラは、前記オブジェクトより上の位置に移動し、当該オブジェクトが前記第２状態にあるときに当該オブジェクトに向かって下方の方向を視野内に捉える姿勢を有する、請求項１７に記載のゲーム装置。
【請求項２３】
前記仮想カメラは、前記オブジェクトの速度に直線的に対応するように、前記第２位置に移動する、請求項１８に記載のゲーム装置。
【請求項２４】
仮想カメラは、前記オブジェクトが最大速度に達した場合、前記第２位置に移動する、請求項１８に記載のゲーム装置。
【請求項２５】
１以上のコンピュータプロセッサを用いて、仮想世界において初期の向きおよび初期位置を有する仮想カメラの視野内にある仮想オブジェクトの第１画像を生成する工程；
前記仮想世界内の前記仮想オブジェクトの移動速度を上げるための入力を受け付ける工程；
前記仮想オブジェクトの前記移動速度を上げるための入力を受け付けると、前記仮想カメラの位置を前記初期位置から高くする工程；
前記仮想オブジェクトの前記移動速度を上げるための入力を受け付けると、前記仮想カメラの向きを前記初期の向きから下方に変更する工程；および
前記高くした位置および前記下方に変更した向きにある前記仮想カメラの視野内にある前記仮想オブジェクトの第２画像を生成する工程を含む、方法。
【請求項２６】
前記仮想オブジェクトの最下部が、前記第１画像より、前記第２画像の方が見やすくなる、請求項２５に記載の方法。
【請求項２７】
前記仮想カメラの位置を高くすることは、当該仮想カメラの向きを下方に変更することと、同時に起こる、請求項２５に記載の方法。
【請求項２８】
前記仮想オブジェクトは、プレイヤキャラクタであり、当該仮想オブジェクトの最下部は、当該プレイヤキャラクタの足元である、請求項２５に記載の方法。
【請求項２９】
システムであって、当該システムは、
仮想世界内の仮想オブジェクトの移動速度を上げるための指示を提供するように構成される装置；
１以上のコンピュータプロセッサを備え、当該コンピュータプロセッサは
初期の向きおよび初期位置を有する仮想カメラの視野内にある前記仮想オブジェクトの第１画像を生成し；
前記仮想オブジェクトの前記移動速度を上げる指示に基づいて、前記仮想カメラの位置を前記初期位置から高くし；
前記仮想オブジェクトの前記移動速度を上げる指示に基づいて、前記仮想カメラの向きを前記初期の向きから下方に変更し；そして
前記変更した向きおよび前記変更した位置を有する前記仮想カメラの視野内にある前記仮想オブジェクトの第２画像を、少なくとも生成するように構成される、システム。
【請求項３０】
前記仮想オブジェクトの最下部が、前記第１画像より、前記第２画像の方が見やすくなる、請求項２９に記載のシステム。
【請求項３１】
前記コンピュータプロセッサは、前記仮想カメラの向きの下方への変更と同時に、当該仮想カメラの位置を高くするように構成される、請求項２９に記載のシステム。
【請求項３２】
前記装置は、携帯型ユーザ操作可能な装置である、請求項２９に記載のシステム。
【請求項３３】
前記仮想オブジェクトは、プレイヤキャラクタであり、当該仮想オブジェクトの最下部は、当該プレイヤキャラクタの足元である、請求項２９に記載のシステム。
【請求項３４】
情報処理方法であって、当該情報処理方法は、仮想環境における仮想カメラを制御するための命令を記憶するように構成されたメモリと、
当該メモリと動作可能であるように接続する１以上のプロセッサとを備えたシステムにおいて、
当該プロセッサが、
オブジェクトが第１状態にある間、前記仮想カメラを初期姿勢で配置する工程；および
前記オブジェクトが前記第１状態から第２状態に遷移するとき、前記仮想カメラの姿勢を前記初期姿勢から下方を向くように変更する工程
を含む機能を実行する、情報処理方法。
【外国語明細書】
2013176529000001.pdf