(57)【要約】【課題】タッチ位置のみならず、タッチ操作に係る他の要素を利用して、攻撃目標とする敵キャラクタを選択可能とする新たな技術を実現すること。【解決手段】タッチ操作のみで、標準攻撃、複数攻撃及び単一攻撃の３種類の攻撃の指示操作を行う。複数攻撃については、所定の連続選択判定時間以下の時間間隔で連続してタッチされた敵キャラクタ３０が、複数攻撃の攻撃目標として選定される。そして、攻撃目標とされた複数の敵キャラクタ３０に向けてミサイル砲３６による一斉攻撃が行われる。また、単一攻撃については、所定の単一選択判定時間以上タッチし続けられた一の敵キャラクタ４０が単一攻撃の攻撃目標として選定される。この攻撃目標である一の敵キャラクタ４０に向けて、タッチ操作の継続時間に応じた攻撃距離でボム４６が発射される。【選択図】図５
2013208269.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルにゲーム画像を表示させるとともに、前記タッチパネルへのタッチ操作に基づいて敵キャラクタへの攻撃を行うゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
複数の敵キャラクタを前記タッチパネルに表示制御する敵キャラクタ表示制御手段、
前記タッチパネルへのタッチ位置及びタッチ時間に基づいて、前記敵キャラクタ表示制御手段により表示された敵キャラクタの中から攻撃目標とする敵キャラクタを選定する攻撃目標選定手段、
前記攻撃目標選定手段により選定された攻撃目標の敵キャラクタに向けて攻撃を行う攻撃制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記攻撃目標選定手段は、複数の敵キャラクタを選択するタッチ操作の時間間隔が所与の連続選択時間条件を満たす場合に、当該選択された複数の敵キャラクタを前記攻撃目標として選定する複数目標選定手段を有し、
前記攻撃制御手段は、前記複数目標選定手段により複数の敵キャラクタが前記攻撃目標として選定された場合に、当該複数の敵キャラクタを攻撃する複数目標攻撃手段を有する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記攻撃目標選定手段は、一の敵キャラクタを選択するタッチ操作の継続時間が、攻撃パラメータの変更指示がなされたとみなす所与のパラメータ変更指示判定閾値時間に達した場合に、当該一の敵キャラクタを前記攻撃目標として選定する単一目標選定手段を有し、
前記パラメータ変更指示判定閾値時間に達した前記タッチ操作の継続時間に基づいて、前記攻撃パラメータを変更する攻撃パラメータ変更手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記攻撃制御手段は、前記単一目標選定手段により前記一の敵キャラクタが前記攻撃目標として選定された場合に、前記攻撃パラメータ変更手段により変更された攻撃パラメータに基づいて、前記一の敵キャラクタを攻撃する単一目標攻撃手段を有する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記攻撃目標選定手段は、
一の敵キャラクタを選択するタッチ操作の継続時間が、攻撃パラメータの変更指示がなされたとみなす所与のパラメータ変更指示判定閾値時間に達した場合に、当該一の敵キャラクタを前記攻撃目標として選定する単一目標選定手段と、
前記一の敵キャラクタを選択するタッチ操作の継続時間が前記パラメータ変更指示判定閾値時間に達せずに、引き続いて他の敵キャラクタを選択するタッチ操作がなされ、且つ、当該選択するタッチ操作の時間間隔が所与の連続選択時間条件を満たす場合に、当該選択された複数の敵キャラクタを前記攻撃目標として選定する複数目標選定手段と、
を有し、
前記パラメータ変更指示判定閾値時間に達した前記タッチ操作の継続時間に基づいて、前記攻撃パラメータを変更する攻撃パラメータ変更手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記攻撃制御手段は、
前記単一目標選定手段により前記一の敵キャラクタが前記攻撃目標として選定された場合に、前記攻撃パラメータ変更手段により変更された攻撃パラメータに基づいて、前記一の敵キャラクタを攻撃する単一目標攻撃手段と、
前記複数目標選定手段により複数の敵キャラクタが前記攻撃目標として選定された場合に、当該複数の敵キャラクタを攻撃する複数目標攻撃手段と、
を有する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項５】
前記複数目標選定手段により複数の敵キャラクタが前記攻撃目標として選定された場合であり、且つ、最後の敵キャラクタを選択した際のタッチ操作の継続時間が前記パラメータ変更指示判定閾値時間に達した場合に、当該タッチ操作の継続時間に基づいて前記攻撃パラメータを変更する複数目標攻撃時パラメータ変更手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記複数目標攻撃手段は、前記複数目標攻撃時パラメータ変更手段により前記攻撃パラメータが変更された場合、当該変更された攻撃パラメータに基づいて、前記複数目標選定手段により選定された複数の敵キャラクタを攻撃する、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記攻撃パラメータ変更手段は、攻撃力、攻撃射程及び攻撃種類のうちの何れかを変更する、
請求項３〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記攻撃目標選定手段により攻撃目標が選定されていない場合に、所与の方向に向けて所与の標準攻撃を行う標準攻撃手段として前記コンピュータを更に機能させるための、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項９】
タッチパネルを備え、当該タッチパネルにゲーム画像を表示するとともに、前記タッチパネルへのタッチ操作に基づいて敵キャラクタへの攻撃を行うゲームを実行する電子機器であって、
複数の敵キャラクタを前記タッチパネルに表示制御する敵キャラクタ表示制御手段と、
前記タッチパネルへのタッチ位置及びタッチ時間に基づいて、前記敵キャラクタ表示制御手段により表示された敵キャラクタの中から攻撃目標とする敵キャラクタを選定する攻撃目標選定手段と、
前記攻撃目標選定手段により選定された攻撃目標の敵キャラクタに向けて攻撃を行う攻撃制御手段と、
を備えた電子機器。
【請求項１０】
タッチパネルを備えた電子機器と通信を行って、前記電子機器から操作信号を受信するとともに、前記タッチパネルにゲーム画像を表示させることで、前記タッチパネルへのタッチ操作に基づき敵キャラクタへの攻撃を行うゲームを実行するサーバシステムであって、
複数の敵キャラクタを前記タッチパネルに表示制御する敵キャラクタ表示制御手段と、
前記タッチパネルへのタッチ位置及びタッチ時間に基づいて、前記敵キャラクタ表示制御手段により表示された敵キャラクタの中から攻撃目標とする敵キャラクタを選定する攻撃目標選定手段と、
前記攻撃目標選定手段により選定された攻撃目標の敵キャラクタに向けて攻撃を行う攻撃制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、タッチパネルへのタッチ操作に基づいてゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
任天堂社製のゲーム機「ニンテンドーＤＳ（登録商標）」を始めとして、タッチパネルを搭載した電子機器が知られている。こうした電子機器においてタッチパネルを操作入力に利用したゲームは、ボタン操作のみで操作入力するゲームに比べてより直感的な操作入力ができるとしてユーザから人気を得ている。
【０００３】
シューティングゲーム等の敵キャラクタへの攻撃を操作入力するゲームにおいて、その操作入力をタッチパネルへのタッチ操作で実現する場合には、敵キャラクタを直接タッチする、或いは囲むようにタッチ操作するなどして選択するのが一般的である。例えば、ロックオン攻撃の対象をタッチ操作する技術が特許文献１に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１７３９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、タッチ操作によって攻撃目標とする敵キャラクタを選択するための技術は、もっぱらタッチ位置のみに基づくものが一般的であった。本発明の解決しようとする課題は、タッチ位置のみならず、タッチ操作に係る他の要素を利用して、攻撃目標とする敵キャラクタを選択可能とする新たな技術を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の形態は、
タッチパネル（例えば、図１のタッチパネル２００６）にゲーム画像を表示させるとともに、前記タッチパネルへのタッチ操作に基づいて敵キャラクタへの攻撃を行うゲームをコンピュータ（例えば、図１のゲーム装置２０００）に実行させるためのプログラム（例えば、図１２のゲームプログラム３１２）であって、
複数の敵キャラクタを前記タッチパネルに表示制御する敵キャラクタ表示制御手段（例えば、図１１の敵キャラ制御部２１３）、
前記タッチパネルへのタッチ位置及びタッチ時間に基づいて、前記敵キャラクタ表示制御手段により表示された敵キャラクタの中から攻撃目標とする敵キャラクタを選定する攻撃目標選定手段（例えば、図１１の複数攻撃目標選定部２２２或いは単一攻撃目標選定部２３２）、
前記攻撃目標選定手段により選定された攻撃目標の敵キャラクタに向けて攻撃を行う攻撃制御手段（例えば、図１１の複数攻撃実行部２２３或いは単一攻撃実行部２３４）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、他の形態として、
タッチパネルを備え、当該タッチパネルにゲーム画像を表示するとともに、前記タッチパネルへのタッチ操作に基づいて敵キャラクタへの攻撃を行うゲームを実行する電子機器（例えば、図１のゲーム装置２０００）であって、
複数の敵キャラクタを前記タッチパネルに表示制御する敵キャラクタ表示制御手段と、
前記タッチパネルへのタッチ位置及びタッチ時間に基づいて、前記敵キャラクタ表示制御手段により表示された敵キャラクタの中から攻撃目標とする敵キャラクタを選定する攻撃目標選定手段と、
前記攻撃目標選定手段により選定された攻撃目標の敵キャラクタに向けて攻撃を行う攻撃制御手段と、
を備えた電子機器を構成しても良い。
【０００８】
更なる他の形態として、
タッチパネルを備えた電子機器と通信を行って、前記電子機器から操作信号を受信するとともに、前記タッチパネルにゲーム画像を表示させることで、前記タッチパネルへのタッチ操作に基づき敵キャラクタへの攻撃を行うゲームを実行するサーバシステムであって、
複数の敵キャラクタを前記タッチパネルに表示制御する敵キャラクタ表示制御手段と、
前記タッチパネルへのタッチ位置及びタッチ時間に基づいて、前記敵キャラクタ表示制御手段により表示された敵キャラクタの中から攻撃目標とする敵キャラクタを選定する攻撃目標選定手段と、
前記攻撃目標選定手段により選定された攻撃目標の敵キャラクタに向けて攻撃を行う攻撃制御手段と、
を備えたサーバシステムを構成しても良い。
【０００９】
この第１の形態等によれば、タッチパネルに表示制御された複数の敵キャラクタの中から、攻撃対象とする敵キャラクタが、タッチパネルへのタッチ位置及びタッチ時間に基づいて選定され、この選定された敵キャラクタに向けた攻撃が行われる。ここで、タッチ時間とは、例えばタッチ操作の時間間隔や、タッチ操作の継続時間など、タッチ操作に係る時間の意である。従って、タッチ位置のみならず、タッチ操作に係る時間を利用して、攻撃目標とする敵キャラクタを選定することが可能となる。
【００１０】
具体的な形態としては、第２の形態として、第１の形態のプログラムであって、
前記攻撃目標選定手段は、複数の敵キャラクタを選択するタッチ操作の時間間隔が所与の連続選択時間条件（例えば、実施形態における「連続選択判定時間」以内であること）を満たす場合に、当該選択された複数の敵キャラクタを前記攻撃目標として選定する複数目標選定手段（例えば、図１１の複数攻撃目標選定部２２２）を有し、
前記攻撃制御手段は、前記複数目標選定手段により複数の敵キャラクタが前記攻撃目標として選定された場合に、当該複数の敵キャラクタを攻撃する複数目標攻撃手段（例えば、図１１の複数攻撃実行部２２３）を有する、
プログラムを構成しても良い。
【００１１】
この第２の形態によれば、敵キャラクタを選択するタッチ操作の時間間隔が所与の連続選択時間条件を満たす場合に、当該選択された複数の敵キャラクタが攻撃目標として選定される。
【００１２】
また、第３の形態として、第１又は第２の形態のプログラムであって、
前記攻撃目標選定手段は、一の敵キャラクタを選択するタッチ操作の継続時間が、攻撃パラメータの変更指示がなされたとみなす所与のパラメータ変更指示判定閾値時間（例えば、実施形態における「単一選択判定時間」）に達した場合に、当該一の敵キャラクタを前記攻撃目標として選定する単一目標選定手段（例えば、図１１の単一攻撃目標選定部２３２）を有し、
前記パラメータ変更指示判定閾値時間に達した前記タッチ操作の継続時間に基づいて、前記攻撃パラメータを変更する攻撃パラメータ変更手段（例えば、図１１の攻撃距離決定部２３３）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記攻撃制御手段は、前記単一目標選定手段により前記一の敵キャラクタが前記攻撃目標として選定された場合に、前記攻撃パラメータ変更手段により変更された攻撃パラメータに基づいて、前記一の敵キャラクタを攻撃する単一目標攻撃手段（例えば、図１１の単一攻撃実行部２３４）を有する、
プログラムを構成しても良い。
【００１３】
この第３の形態によれば、一の敵キャラクタを選択するタッチ操作の継続時間が所与のパラメータ変更指示判定閾値時間に達した場合に、当該一の敵キャラクタが攻撃目標として選定される。そして、そのタッチ操作の継続時間に基づいて攻撃パラメータが変更されて、当該一の敵キャラクタに向けた攻撃が行われる。従って、攻撃目標を選定するタッチ操作が、そのまま攻撃パラメータを変更する指示操作ともなるため、攻撃に係る操作性を向上させることができる。
【００１４】
また、第４の形態として、第１の形態のプログラムであって、
前記攻撃目標選定手段は、
一の敵キャラクタを選択するタッチ操作の継続時間が、攻撃パラメータの変更指示がなされたとみなす所与のパラメータ変更指示判定閾値時間に達した場合に、当該一の敵キャラクタを前記攻撃目標として選定する単一目標選定手段（例えば、図１１の単一攻撃目標選定部２３２）と、
前記一の敵キャラクタを選択するタッチ操作の継続時間が前記パラメータ変更指示判定閾値時間に達せずに、引き続いて他の敵キャラクタを選択するタッチ操作がなされ、且つ、当該選択するタッチ操作の時間間隔が所与の連続選択時間条件を満たす場合に、当該選択された複数の敵キャラクタを前記攻撃目標として選定する複数目標選定手段（例えば、図１１の複数攻撃目標選定部２２２）と、
を有し、
前記パラメータ変更指示判定閾値時間に達した前記タッチ操作の継続時間に基づいて、前記攻撃パラメータを変更する攻撃パラメータ変更手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記攻撃制御手段は、
前記単一目標選定手段により前記一の敵キャラクタが前記攻撃目標として選定された場合に、前記攻撃パラメータ変更手段により変更された攻撃パラメータに基づいて、前記一の敵キャラクタを攻撃する単一目標攻撃手段（例えば、図１１の単一攻撃実行部２３４）と、
前記複数目標選定手段により複数の敵キャラクタが前記攻撃目標として選定された場合に、当該複数の敵キャラクタを攻撃する複数目標攻撃手段（例えば、図１１の複数攻撃実行部２２３）と、
を有する、
プログラムを構成しても良い。
【００１５】
この第４の形態によれば、一の敵キャラクタを選択するタッチ操作の継続時間が、所与のパラメータ変更指示判定閾値時間に達した場合には、当該一の敵キャラクタが攻撃目標として選定される。そしてそのタッチ操作の継続時間に基づいて攻撃パラメータが変更され、当該一の敵キャラクタに向けた攻撃が行われる。一方、一の敵キャラクタを選択するタッチ操作の継続時間が所与のパラメータ変更指示判定閾値時間に達せずに、引き続いて他の敵キャラクタを選択するタッチ操作がなされ、且つ、当該選択するタッチ操作の時間間隔が所与の連続選択時間条件を満たす場合に、当該選択された複数の敵キャラクタが攻撃目標として選定され、当該複数の敵キャラクタに向けた攻撃が行われる。従って、タッチ位置とは異なるタッチ時間という要素を利用して、攻撃目標の選択操作を多様化することができる。
【００１６】
また、第５の形態として、第４の形態のプログラムであって、
前記複数目標選定手段により複数の敵キャラクタが前記攻撃目標として選定された場合であり、且つ、最後の敵キャラクタを選択した際のタッチ操作の継続時間が前記パラメータ変更指示判定閾値時間に達した場合に、当該タッチ操作の継続時間に基づいて前記攻撃パラメータを変更する複数目標攻撃時パラメータ変更手段（例えば、図１１の攻撃距離決定部２３３）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記複数目標攻撃手段は、前記複数目標攻撃時パラメータ変更手段により前記攻撃パラメータが変更された場合、当該変更された攻撃パラメータに基づいて、前記複数目標選定手段により選定された複数の敵キャラクタを攻撃する、
プログラムを構成しても良い。
【００１７】
この第５の形態によれば、複数の敵キャラクタが攻撃目標として選定された場合、最後の敵キャラクタを選択した際のタッチ操作の継続時間がパラメータ変更指示判定閾値時間に達すると、そのタッチ操作の継続時間に基づいて攻撃パラメータが変更されて、選定された複数の敵キャラクタに向けた攻撃が行われる。従って、タッチ時間という要素を利用した攻撃時の操作の一層の多様化を図ることができ、攻撃に係る操作性を向上させることが可能なる。
【００１８】
また、第６の形態として、第３〜第５の何れかの形態のプログラムであって、
前記攻撃パラメータ変更手段は、攻撃力、攻撃射程及び攻撃種類のうちの何れかを変更する、
プログラムを構成しても良い。
【００１９】
この第６の形態によれば、タッチ操作の継続時間によって変更される攻撃パラメータとして、攻撃力、攻撃射程及び攻撃種類の何れかとすることができる。
【００２０】
また、第７の形態として、第１〜第６の何れかの形態のプログラムであって、
前記攻撃目標選定手段により攻撃目標が選定されていない場合に、所与の方向に向けて所与の標準攻撃を行う標準攻撃手段として前記コンピュータを更に機能させるための、
プログラムを構成しても良い。
【００２１】
この第７の形態によれば、攻撃目標が選定されていない場合には、所与の方向に向けて所与の標準攻撃が行われる。
【００２２】
また、第８の形態として、
第１〜第７の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１２の記憶部３００）を構成しても良い。
【００２３】
この第８の形態によれば、情報記憶媒体からプログラムを読み出して実行することで、上述した第１〜第７の形態の作用効果を発揮させることが可能となる。情報記憶媒体は、ＣＤやＤＶＤ、ＢＤといった光学メディアであってもよいし、磁気メディアであってもよいし、ＵＳＢメモリやハードディスク等のメモリであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】ゲーム装置の外観例。
【図２】ゲーム空間の設定例。
【図３】標準攻撃を行う際のゲーム画面例。
【図４】標準攻撃を行う際のゲーム空間の設定例。
【図５】複数攻撃を行う際のゲーム画面例。
【図６】複数攻撃を行う際のゲーム画面例。
【図７】複数攻撃を行う際のゲーム空間の設定例。
【図８】単一攻撃を行う際のゲーム画面例。
【図９】単一攻撃を行う際のゲーム画面例。
【図１０】単一攻撃を行う際のゲーム空間の設定例。
【図１１】ゲーム装置の機能構成図。
【図１２】ゲーム装置を構成する記憶部の機能構成図。
【図１３】ゲーム処理のフローチャート。
【図１４】ゲーム処理中に実行される複数攻撃処理のフローチャート。
【図１５】ゲーム処理中に実行される単一攻撃処理のフローチャート。
【図１６】標準攻撃と単一攻撃とを組み合わせた際のゲーム画面例。
【図１７】標準攻撃と単一攻撃とを組み合わせた際のゲーム画面例。
【図１８】サーバシステムにおいてゲーム進行制御を行う場合の構成例。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。但し、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２６】
［ゲーム装置の外観］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置２０００の一例であるスマートフォンの一例を示す外観図である。ゲーム端末２０００は、方向入力キー２００２と、ホームキー２００４と、タッチパネル２００６と、スピーカ２０１０と、マイク２０１２と、ＧＰＳアンテナ２０１４と、制御基板２０１８と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード２０３２に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置２０３０とを備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００２７】
制御基板２０１８は、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。また、制御基板２０１８には、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール２０２２と、ＧＰＳモジュール２０２０とが搭載されている。更に、制御基板２０１８には、方向入力キー２００２及びホームキー２００４からの信号を受信する回路、タッチパネル２００６のドライバ回路、マイク２０１２で集音した音声の信号を生成する入力音声生成回路、メモリカード読取装置２０３０への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板２０１８に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００２８】
［概要］
本実施形態のゲーム装置２０００において実行されるゲームは、画面奥方向へスクロールする、いわゆる奥スクロールのフライトシューティングゲームである。図２に示すように、ゲーム空間において、プレーヤキャラクタとなる仮想自機１０が配置される。そして、この仮想自機１０のコックピットに相当する位置に仮想カメラ（仮想視点）１２が設定され、この仮想カメラ１２からみたゲーム空間の様子がゲーム画面として表示される。また、本実施形態においては仮想自機１０の移動制御は自動的に行われ、プレーヤは、出現する敵キャラクタを攻撃しながらゲームを進めてゆく。なお、勿論、仮想自機１０を、プレーヤが方向入力キー２００２等で移動操作する構成としてもよい。敵キャラクタへの攻撃種類には、標準攻撃、複数攻撃及び単一攻撃の３種類が有る。
【００２９】
（Ａ）標準攻撃
標準攻撃は、全ての種類の敵キャラクタに対して実行可能な攻撃である。この標準攻撃の指示操作としては、図３に示すように、ゲーム画面Ｗ１に定められる所定の標準攻撃指示エリア２２をタッチする。すると、図４に示すように、仮想自機１０の前方に着弾域２４が設定され、この着弾域２４に向かって、バルカン砲２６が発射されて標準攻撃が実行される。また、着弾域２４の位置は、標準攻撃指示エリア２２内のタッチ位置に応じて変化する。具体的には、標準攻撃指示エリア２２におけるタッチ位置の左右位置に応じて、着弾域２４が左右方向に変化する。着弾域２４は上下方向へは変化しない。この標準攻撃は、標準攻撃指示エリア２２をタッチしている間、継続的に実行される。
【００３０】
（Ｂ）複数攻撃
複数攻撃は、複数の敵キャラクタを攻撃目標とし、これらの複数の攻撃目標に対してなされる一斉攻撃である。この複数攻撃の攻撃目標に選択できる敵キャラクタの種類は予め定められている。図５に示すように、複数攻撃の攻撃対象に選択できる敵キャラクタには、複数攻撃有効マーカ３２が付加表示される。
【００３１】
複数攻撃の指示操作は次のように行う。すなわち、図５に示すように、複数攻撃有効マーカ３２が表示されている敵キャラクタ３０を、次々とタッチによって選択してゆく。タッチした敵キャラクタ３０は、複数攻撃の攻撃目標として選定されたこととなり、選定済みマーカ３４が付加表示される。ここで、複数の攻撃目標の選択は、一の敵キャラクタ３０のタッチを終了した後、別の敵キャラクタ３０をタッチすることで実現される。
【００３２】
また、複数の攻撃目標の選択において、その選択間隔には時間制限がある。すなわち、一の敵キャラクタ３０をタッチした後、所定の連続選択判定時間（例えば、０．５秒程度）内に別の敵キャラクタ３０をタッチすることで、複数攻撃の攻撃目標として選択したと判断される。そして、一の敵キャラクタ３０をタッチした後、別の敵キャラクタ３０をタッチすることなく、この連続選択判定時間が経過すると、攻撃目標の選択が終了したと判断されて攻撃目標が確定する。
【００３３】
攻撃目標が確定すると、図６、図７に示すように、攻撃目標それぞれに向かってミサイル砲３６が発射されて、一斉攻撃が実行される。本実施形態において、この複数攻撃は、基本的には全て命中することとする。
【００３４】
（Ｃ）単一攻撃
単一攻撃は、一の敵キャラクタを攻撃目標とし、この攻撃目標に対してなされる攻撃である。この単一攻撃の攻撃目標に選択できる敵キャラクタの種類は予め定められている。図８に示すように、単一攻撃の攻撃目標に選択できる敵キャラクタには、単一攻撃有効マーカ４２が付加表示される。
【００３５】
単一攻撃の指示操作は次のように行う。すなわち、図８に示すように、単一攻撃有効マーカ４２が表示されている敵キャラクタ４０を、所定の単一選択判定時間（例えば、１秒程度）以上タッチし続ける。すると、タッチした敵キャラクタ４０が単一攻撃の攻撃目標として選定される。その後、更にタッチを継続すると、タッチの継続時間に応じて、攻撃距離（射程）が増加してゆく。攻撃距離は、右方向に伸びるバーによって現在の攻撃距離を示す攻撃距離ゲージ４４にて示される。そして、敵キャラクタ４０のタッチを終了すると、図９に示すように、攻撃目標に向けて、指定された攻撃距離（射程）とするボム（爆弾）４６が発射・投下されて、単一攻撃が実行される。
【００３６】
この単一攻撃は、ボム４６がゲーム空間上の何らかのオブジェクト（地形オブジェクトや敵キャラクタ４０）に接触した場合に爆発し、当該接触地点から有効範囲４４内の敵キャラクタ４０にダメージを与える。具体的には、攻撃方向は攻撃目標（敵キャラクタ４０）の方向として定められるが、攻撃距離はタッチ操作の継続時間で決まる。攻撃距離ゲージ４４が最短の時にタッチ操作を終了すると、図１０に示すように、攻撃距離は最短地点ｄｓまでの距離となる。一方、攻撃距離ゲージ４４が最長の時にタッチ操作を終了すると、攻撃距離は最長地点ｄｌまでの距離となる。図１０の例では、地点Ｐまでの距離ｄが攻撃距離となっている。また、ボム４６の軌道上に他のオブジェクトが位置していないことから、地点Ｐが接触地点となる。すると、地点Ｐ（接触地点）を中心に所定半径の範囲が有効範囲４４として定められ、この有効範囲４４内に敵キャラクタ４０が位置していれば、その敵キャラクタ４０に所定量のダメージが付与される（攻撃成功）。有効範囲４４外であった場合には、敵キャラクタ４０にはダメージが付与されない（攻撃失敗）。つまり、プレーヤには、仮想自機１０から敵キャラクタ４０までの距離の長短（遠近）に応じた適当な攻撃距離となるよう、タッチの継続時間を調整するといったことが求められる。
【００３７】
［ゲーム装置の機能構成］
図１１は、ゲーム装置２０００の機能構成を示すブロック図である。図１１によれば、ゲーム装置２０００は、機能的には、操作入力部１１０と、画像表示部１２０と、音出力部１３０と、通信部１４０と、処理部２００と、記憶部３００とを備えて構成される。
【００３８】
操作入力部１１０は、プレーヤの操作入力を受け付け、なされた操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えば、キーボードやボタンスイッチ、マウス、タッチパネル等の入力装置によって実現される。図１では、方向入力キー２００２やホームキー２００４、タッチパネル２００６がこれに該当する。また、操作入力部１１０は、表示画面上の接触位置（タッチ位置）を検出する接触位置検出部１１１を含む。図１では、タッチパネル２００６がこれに該当する。
【００３９】
処理部２００は、記憶部３００から読み出したプログラムやデータ、操作入力部１１０からの操作信号等に基づいて、ゲーム装置２０００の動作を統括的に制御する。この機能は、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。本実施形態では、処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、画像生成部２５１と、音生成部２５２と、通信制御部２５３とを有している。
【００４０】
ゲーム演算部２１０は、ゲーム空間設定部２１１と、仮想カメラ制御部２１２と、敵キャラ制御部２１３と、複数攻撃制御部２２０と、単一攻撃制御部２３０と、標準攻撃制御部２４０とを有し、主にゲームの実行にかかる演算処理を行う。
【００４１】
ゲーム空間設定部２１１は、ゲーム空間設定データ３２０に基づいて、仮想三次元空間内に地形オブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、ゲーム空間内に、プレーヤキャラクタとなる仮想自機１０や、敵キャラクタ２０等の各種オブジェクトを配置する。ゲーム空間設定データ３２０は、ゲーム空間を定義するデータであり、例えば、ゲーム空間に配置する背景オブジェクトのデータ等を含んでいる。
【００４２】
仮想カメラ制御部２１２は、仮想カメラ設定データ３３０に基づいて、ゲーム空間における仮想カメラ１２の制御を行う。本実施形態では、仮想自機１０の移動を自動制御するため、仮想カメラ１２の移動制御も自動的に行う。仮想カメラ設定データ３３０は、仮想カメラ１２の位置や姿勢、画角などの撮影パラメータを定義したデータである。
【００４３】
敵キャラ制御部２１３は、敵キャラ設定データ３４０に基づいて、ゲーム空間における敵キャラクタ２０の出現や、その挙動、体力値（許容ダメージ量）等を制御する。敵キャラ設定データ３４０は、ゲームに登場する敵キャラクタ２０それぞれについて、その出現位置や出現タイミング、動作、能力パラメータ、体力値（許容ダメージ量）の他、当該敵キャラクタ２０に対して攻撃可能な攻撃種類（複数攻撃や単一攻撃）等を定義したデータである。
【００４４】
複数攻撃制御部２２０は、複数攻撃有効マーカ表示制御部２２１と、複数攻撃目標選定部２２２と、複数攻撃実行部２２３とを有し、敵キャラクタ３０に対する複数攻撃を制御する。
【００４５】
複数攻撃有効マーカ表示制御部２２１は、敵キャラ設定データ３４０を参照して、複数攻撃が可能な敵キャラクタ３０それぞれに、複数攻撃有効マーカ３２を付加表示させる。
【００４６】
複数攻撃目標選定部２２２は、複数攻撃が可能な敵キャラクタ３０のうち、所定の連続選択判定時間以下の時間間隔で連続してタッチされた敵キャラクタ３０を、複数攻撃の攻撃目標として選定する。そして、最後の敵キャラクタ３０のタッチの終了からの経過時間が連続選択判定時間を超えると、攻撃目標の選定を確定する。
【００４７】
複数攻撃実行部２２３は、攻撃目標として選定された敵キャラクタ３０それぞれに向かってミサイル砲３６を一斉発射させて、複数攻撃を実行する。このとき、攻撃目標の敵キャラクタ３０の全てに、ミサイル砲３６が命中するように制御する（攻撃成功）。
【００４８】
単一攻撃制御部２３０は、単一攻撃有効マーカ表示制御部２３１と、単一攻撃目標選定部２３２と、攻撃距離決定部２３３と、単一攻撃実行部２３４とを有し、敵キャラクタ４０に対する単一攻撃を制御する。
【００４９】
単一攻撃有効マーカ表示制御部２３１は、敵キャラ設定データ３４０を参照して、単一攻撃が可能な敵キャラクタ４０それぞれに、単一攻撃有効マーカ４２を付加表示させる。
【００５０】
単一攻撃目標選定部２３２は、単一攻撃が可能な敵キャラクタ４０のうち、所定の単一選択判定時間以上のタッチが継続された一の敵キャラクタ４０を、単一攻撃の攻撃目標として選定する。
【００５１】
攻撃距離決定部２３３は、単一攻撃の攻撃目標が選定された場合、攻撃距離ゲージ４４の表示を制御する。そして、攻撃目標として選定された敵キャラクタ４０に対して、単一選択判定時間を超えてタッチが継続された時間に応じて攻撃距離を決定する。
【００５２】
単一攻撃実行部２３４は、仮想自機１０から攻撃目標（敵キャラクタ４０）に向かう方向であり、且つ、攻撃距離だけ離れた位置にボム４６を発射することで単一攻撃を実行し、ボム４６の移動制御を行う。ボム４６が他のオブジェクトと接触すると、接触位置を中心とする有効範囲４４を設定し、この有効範囲４４内に攻撃目標（敵キャラクタ４０）が位置しているか否かに応じて、単一攻撃の成功／失敗を判定する。
【００５３】
標準攻撃制御部２４０は、表示画面上の標準攻撃指示エリア２２内にタッチがなされた場合、タッチ位置に応じて標準攻撃の着弾域２４を設定し、この着弾域２４に向けてバルカン砲２６を発射して、標準攻撃を実行する。このとき、着弾域２４内に敵キャラクタ２０が位置している場合には、バルカン砲２６をこの敵キャラクタ２０に命中させ、バルカン砲２６の攻撃力に応じたダメージを敵キャラクタ２０に与える（攻撃成功）。
【００５４】
画像生成部２５１は、ゲーム演算部２１０による処理結果にもとづいて、１フレーム時間（例えば、１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成した画面の画像信号を、画像表示部１２０に出力する。画像表示部１２０は、画像生成部２５１から入力される画像信号に基づいて各種表示画面を表示する。この機能は、例えばフラットパネルディスプレイやＣＲＴ、プロジェクタ等の画像表示装置によって実現される。図１では、タッチパネル２００６がこれに該当する。
【００５５】
音生成部２５２は、ゲーム演算部２１０による処理結果にもとづいて、効果音やＢＧＭ、各種操作音等の音信号を生成し、生成した音信号を音出力部１３０に出力する。音出力部１３０は、音生成部２５２から入力される音信号に基づいて各種音を出力する。図１では、スピーカ２０１０がこれに相当する。
【００５６】
通信部１４０は、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、例えば無線通信装置やモデム、ＴＡ、有線用のケーブルのジャックやその制御回路等によって実現される。
【００５７】
記憶部３００は、処理部２００がゲーム装置２０００を統合的に制御するための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態の各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部１１０からの操作信号等を一時的に格納する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の記憶装置によって実現される。
【００５８】
図１２に示すように、本実施形態では、記憶部３００には、システムプログラム３１０と、ゲームプログラム３１２と、ゲーム空間設定データ３２０と、仮想カメラ設定データ３３０と、敵キャラ設定データ３４０と、複数攻撃用データ３５０と、単一攻撃用データ３６０とが記憶される。
【００５９】
複数攻撃用データ３５０は、複数攻撃制御部２２０が複数攻撃の制御の際に用いるデータであり、連続選択判定時間と、複数攻撃目標選定部２２２が複数攻撃の攻撃目標として選定した敵キャラクタ３０を示すデータである複数攻撃目標とを含んでいる。単一攻撃用データ３６０は、単一攻撃制御部２３０が単一攻撃の制御の際に用いるデータであり、単一選択判定時間と、単一攻撃目標選定部２３２が単一攻撃の攻撃目標として選定した敵キャラクタ４０を示すデータである単一攻撃目標と、攻撃距離決定部２３３が決定した攻撃距離とを含んでいる。
【００６０】
［処理の流れ］
図１３は、ゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部２１０が、ゲームプログラム３１２に従った処理を実行することで実現される。
【００６１】
図１３によれば、先ず、ゲーム空間設定部２１１が、ゲーム空間設定データ３２０に従ってゲーム空間の設定を行う（ステップＡ１）。次いで、仮想カメラ制御部２１２が、仮想カメラ１２の制御を開始し（ステップＡ３）、敵キャラ制御部２１３が、敵キャラクタ２０の制御を開始する（ステップＡ５）。そして、ゲームを開始する（ステップＡ７）。
【００６２】
ゲーム中は、複数攻撃が可能な敵キャラクタ３０が出現しているならば（ステップＡ９：ＹＥＳ）、複数攻撃制御部２２０が複数攻撃処理（図１４参照）を実行する（ステップＡ１１）。
【００６３】
また、単一攻撃が可能な敵キャラクタ４０が出現しているならば（ステップＡ１３：ＹＥＳ）、単一攻撃制御部２３０が単一攻撃処理（図１５参照）を実行する（ステップＡ１５）。
【００６４】
また、表示画面上の標準攻撃指示エリア２２のタッチが検出されているならば（ステップＡ１７：ＹＥＳ）、標準攻撃制御部２４０が、検出されたタッチ位置に応じて着弾域２４を設定し、この着弾域２４に向けた攻撃（バルカン砲２６の発射）を実行する（ステップＡ１９）。
【００６５】
続いて、ゲーム演算部２１０は、ゲーム終了条件を満たしたか否かを判断し、満たしていないならば（ステップＡ２１：ＮＯ）、ステップＡ９に戻り、同様の処理を繰り返す。ゲーム終了条件を満たしたならば（ステップＡ２１：ＹＥＳ）、実行中のゲームを終了した後（ステップＡ２３）、本処理を終了する。
【００６６】
図１４は、複数攻撃処理を説明するフローチャートである。図１４によれば、先ず、複数攻撃有効マーカ表示制御部２２１が、複数攻撃が可能な敵キャラクタ３０それぞれに、複数攻撃有効マーカ３２を付加表示させる（ステップＢ１）。次いで、これらの複数攻撃が可能な敵キャラクタ３０の何れかに対するタッチが検出されたならば（ステップＢ３：ＹＥＳ）、複数攻撃目標選定部２２２が、当該敵キャラクタ３０を複数攻撃の攻撃目標とし（ステップＢ５）、選定済みマーカ３４を付加表示させる（ステップＢ７）。
【００６７】
続いて、直前の敵キャラクタ３０に対するタッチの検出からの経過時間が、連続選択判定時間に達したか否かを判断し、連続選択判定時間に達する前に（ステップＢ９：ＮＯ）、別の複数攻撃が可能な敵キャラクタ３０へのタッチが検出されたならば（ステップＢ１１：ＹＥＳ）、当該敵キャラクタ３０を複数攻撃の攻撃目標に追加選定し（ステップＢ１３）、選定済みマーカ３４を付加表示させる（ステップＢ１５）。
【００６８】
そして、直前の敵キャラクタ３０に対するタッチからの経過時間が、連続選択判定時間に達したならば（ステップＢ９：ＹＥＳ）、複数攻撃の攻撃目標の選択が終了したと判断し、複数攻撃実行部２２３が、攻撃目標として選定された敵キャラクタ３０それぞれに対する攻撃（ミサイル砲３６の一斉発射）を実行する（ステップＢ１７）。以上の処理を行うと、複数攻撃処理を終了する。
【００６９】
図１５は、単一攻撃処理を説明するフローチャートである。図１５によれば、先ず、単一攻撃有効マーカ表示制御部２３１が、単一攻撃が可能な敵キャラクタ４０それぞれに、単一攻撃有効マーカ４２を付加表示させる（ステップＣ１）。
【００７０】
ついで、これらの単一攻撃が可能な敵キャラクタ４０の何れかに対するタッチが検出されたならば（ステップＣ３：ＹＥＳ）、タッチの継続時間を監視し、そのタッチの継続時間が、単一選択判定時間に達したならば（ステップＣ５：ＹＥＳ）、当該敵キャラクタ４０を単一攻撃の攻撃目標として選定する（ステップＣ９）。続いて、攻撃距離ゲージ４４を表示制御して、当該敵キャラクタ４０に対する単一選択判定時間を超えてタッチが継続された時間に応じて攻撃距離を変更する（ステップＣ１１）。
【００７１】
そして、タッチが終了したならば（ステップＣ１３：ＹＥＳ）、攻撃距離を確定し（ステップＣ１５）、単一攻撃実行部２３４が、攻撃目標とした敵キャラクタ４０に向けた攻撃を実行する（ステップＣ１７）。すなわち、仮想自機１０（仮想カメラ１２）から攻撃目標に向かう方向であり、且つ、攻撃距離だけ離れた位置にボム４６が着弾するようにボム４６を発射して移動制御する。そして、ボム４６が他のオブジェクトと接触すると、接触位置を中心とする有効範囲４４を設定し、この有効範囲４４内に居る敵キャラクタ４０に、ボム４６の攻撃力分のダメージを与える。以上の処理を行うと、単一攻撃処理を終了する。
【００７２】
［作用効果］
このように、本実施形態によれば、タッチ操作のみで、標準攻撃、複数攻撃及び単一攻撃といった３種類の攻撃の指示操作を行うことができる。すなわち、複数攻撃については、複数の敵キャラクタ３０を、所定の連続選択判定時間以下の時間間隔で連続してタッチすることで、タッチした複数の敵キャラクタ３０が、複数攻撃の攻撃目標として選定され、これらの攻撃目標である複数の敵キャラクタ３０に対するミサイル砲３６による一斉攻撃が行われる。また、単一攻撃については、一の敵キャラクタ４０を、所定の単一選択判定時間以上タッチし続けることで、タッチした敵キャラクタ４０が単一攻撃の攻撃目標として選定され、この攻撃目標の敵キャラクタ４０に向けて、タッチ操作の継続時間に応じた攻撃距離でボム４６が発射されることで、攻撃が行われる。
【００７３】
従って、タッチ位置のみならず、タッチ操作の時間間隔や継続時間といったタッチ操作に係る時間に基づいて、攻撃目標とする敵キャラクタを選定し、攻撃を行うことができる。また、単一攻撃では、一の敵キャラクタ４０を選択した際のタッチ操作の継続時間によって、更に、攻撃距離といった攻撃パラメータも変更できるので、攻撃に係る操作性を向上させることができる。
【００７４】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００７５】
（１）単一攻撃のタッチ継続時間によって変化する攻撃パラメータ
上述の実施形態では、単一攻撃時のタッチ継続時間によって、攻撃距離（攻撃射程）が変化することとして説明したが、攻撃距離以外の攻撃パラメータを変更することしてもよい。例えば、タッチ継続時間に応じて攻撃力を変化させたり、タッチ継続時間に応じて攻撃の種類を変化させるとしてもよい。前者の場合、タッチ継続時間が長くなるほどボム４６の攻撃力を上げるようにすると、パワーを溜めて攻撃するかのような感覚をプレーヤに与えることができる。後者の場合、タッチ継続時間に応じてボムの種類や発射するボムの数を変えるといった攻撃が考えられる。
【００７６】
（２）複数攻撃、単一攻撃及び標準攻撃の兵器
上述の実施形態で用いる兵器は、複数攻撃をミサイル、単一攻撃をボム、標準攻撃をバルカンとして説明したが、これ以外でも良いことは勿論である。例えば、上述のゲームをフライトシューティングゲームではなく、プレーヤが兵士或いはロボットを操作して近未来的な陸上戦を行う戦闘アクションゲームとした場合には、複数攻撃を光線兵器によるロックオン攻撃とし、単一攻撃を手榴弾による攻撃とし、標準攻撃をマシンガンによる攻撃とする等が考えられる。
【００７７】
（３）
複数攻撃における攻撃目標の選定と、単一攻撃における攻撃の実行とを組み合わせた攻撃を組み込んでも良い。具体的には、図１６に示すように、複数攻撃における攻撃目標の選定と同様に、複数の敵キャラクタ５０を、所定の連続攻撃判定時間以下の時間間隔で、次々とタッチによって選択する。そして、最後にタッチした敵キャラクタ５０に対するタッチ操作の継続時間に応じて攻撃距離を決定し、攻撃目標として選定された複数の敵キャラクタ５０に向けて、決定した攻撃距離でボム５２を発射する。図１７が、このときのゲーム画面の一例である。単一攻撃における攻撃の実行と同様に、攻撃目標として選定された複数の敵キャラクタ５０に対するボム５２による一斉攻撃が行われる。この場合、仮想自機１０から各攻撃目標の敵キャラクタ５０それぞれまでの距離がまちまちであるが、攻撃距離は画一的に決定されるため、プレーヤは、有効範囲４４がどのように設定されるかを意識しながらタッチ操作を行う必要がある。
【００７８】
なお、最後にタッチした敵キャラクタ５０に対するタッチ操作の継続時間に応じて変更する攻撃パラメータは、攻撃距離以外であってもよいことは勿論である。すなわち、（１）や（２）の技術を、この（３）に適用してもよい。
【００７９】
（４）ゲーム装置
ゲーム装置２０００をスマートフォンとして説明したが、ゲーム装置２０００は、プログラムを実行可能な電子機器（コンピュータ）であれば、パソコンや携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機等の他の電子機器であってもよいことは勿論である。
【００８０】
（５）
上述した実施形態では、ゲーム装置２０００単体でゲームを実行することとして説明したが、図１８に示すように、サーバシステム１０００が、ゲーム装置２０００Ａ（ゲーム端末）と通信してゲーム進行等を制御することとしてもよい。具体的には、サーバシステム１０００は、図１２のゲームプログラム３１２、ゲーム空間データ３２０、仮想カメラ設定データ３３０、敵キャラ設定データ３４０、複数攻撃データ３５０及び単一攻撃用データ３６０を記憶するとともに、図１１のゲーム演算部２１０の機能部を備えることとする。そして、サーバシステム１００は、ゲーム装置２０００Ａから、タッチパネル２００６に対するタッチ操作の信号を含む各種操作信号を受信し、受信した操作信号に基づいて、図１３〜図１５のゲーム処理を実行する。そして、このゲーム処理において生成したゲーム画面の画面データを、ゲーム装置２０００Ａに送信して表示させる、
【符号の説明】
【００８１】
２０００  ゲーム装置
１１０  操作入力部、１１１  接触位置検出部
１２０  画像表示部、１３０  音出力部、１４０  通信部
２００  処理部
２２０  ゲーム演算部
２１１  ゲーム空間設定部、２１２  仮想カメラ制御部
２１３  敵キャラ制御部
２２０  複数攻撃制御部
２２１  複数攻撃有効マーカ表示制御部
２２２  複数攻撃目標選定部、２２３  複数攻撃実行部
２３０  単一攻撃制御部
２３１  単一攻撃有効マーカ表示制御部、２３２  単一攻撃目標選定部
２３３  攻撃距離決定部、２３４  単一攻撃実行部
２４０  標準攻撃制御部
２５１  画像生成部、２５２  音生成部、２５３  通信制御部
３００  記憶部
３１０  システムプログラム、３１２  ゲームプログラム
３２０  ゲーム空間設定データ、３３０  仮想カメラ設定データ
３４０  敵キャラ設定データ
３５０  複数攻撃用データ、３６０  単一攻撃用データ
【図１】
2013208269.tif 000003
【図２】
2013208269.tif 000004
【図３】
2013208269.tif 000005
【図４】
2013208269.tif 000006
【図５】
2013208269.tif 000007
【図６】
2013208269.tif 000008
【図７】
2013208269.tif 000009
【図８】
2013208269.tif 000010
【図９】
2013208269.tif 000011
【図１０】
2013208269.tif 000012
【図１１】
2013208269.tif 000013
【図１２】
2013208269.tif 000014
【図１３】
2013208269.tif 000015
【図１４】
2013208269.tif 000016
【図１５】
2013208269.tif 000017
【図１６】
2013208269.tif 000018
【図１７】
2013208269.tif 000019
【図１８】
2013208269.tif 000020