(57)【要約】【課題】プレーヤキャラクタを、他キャラクタに対してバリエーションに富んだ所定の行動を行わせることが可能なプログラム、情報記憶媒体及びサーバを提供すること。【解決手段】ゲーム空間にプレーヤキャラクタと複数の他キャラクタとを配置するキャラクタ配置設定部と、前記複数の他キャラクタのうち対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、所定の行動が及ぶ範囲を決定する範囲決定部と、前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも１つの他キャラクタに対して所定の行動をさせる行動処理を行うゲーム処理部と、前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させる。【選択図】図７
2013208373.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤによる入力に基づきプレーヤキャラクタを動作させ、他キャラクタに対して所定の行動を実行させるプログラムにおいて、
プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタとを配置するキャラクタ配置設定部と、
前記複数の他キャラクタのうち所定の行動の対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、前記所定の行動が及ぶ範囲を決定する範囲決定部と、
前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも１つの他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる行動処理を行うゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記範囲を識別可能に表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記範囲決定部は、
前記所定の行動の対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、前記プレーヤキャラクタの移動先の位置を決定し、決定した前記移動先の位置に基づいて、前記範囲を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記ゲーム処理部は、
前記所定の行動を指示するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタを決定された前記移動先の位置に移動させる処理を行い、移動させた前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも１つの他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる行動処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記範囲決定部は、
前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係と、前記プレーヤキャラクタの属性情報とに基づいて、前記範囲を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記範囲決定部は、
前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置を含む範囲を前記範囲として決定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記他キャラクタは、敵キャラクタであり、
前記範囲決定部は、
複数の敵キャラクタのうち攻撃対象とする敵キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記攻撃対象として指定された敵キャラクタの位置関係に基づいて、攻撃範囲を決定し、
前記ゲーム処理部は、
前記行動処理として、前記プレーヤキャラクタに、前記攻撃範囲内に位置する少なくとも１つの敵キャラクタを攻撃させる攻撃処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記ゲーム処理部は、
前記攻撃処理において、前記攻撃範囲内に位置する各敵キャラクタが受けるダメージ量を演算し、前記攻撃対象として指定された敵キャラクタが受けるダメージ量と、前記攻撃範囲内に位置する他の敵キャラクタが受けるダメージ量とを異ならせることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項７又は８において、
前記ゲーム処理部は、
前記攻撃処理を行うたびに、前記プレーヤキャラクタが攻撃可能な回数を減少させ、所定の条件が満たされた場合には、前記攻撃可能な回数を減少させずに、前記プレーヤキャラクタに、前記攻撃対象として指定された敵キャラクタを攻撃させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至９のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
情報処理端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタとを配置するキャラクタ配置設定部と、
前記複数の他キャラクタのうち所定の行動の対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を前記情報処理端末から受信した場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、前記所定の行動が及ぶ範囲を決定する範囲決定部と、
前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも１つの他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる行動処理を行うゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成部と、
前記画像生成用データを前記情報処理端末に送信する処理を行う通信処理部とを含むことを特徴とするサーバ。
【請求項１２】
情報処理端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
前記サーバは、
プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタとを配置するキャラクタ配置設定部と、
前記プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタの配置情報を前記情報処理端末に送信する処理を行う通信処理部とを含み、
前記情報処理端末は、
前記サーバから前記配置情報を受信する処理を行う受信部と、
前記複数の他キャラクタのうち所定の行動の対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、前記所定の行動が及ぶ範囲を決定する範囲決定部と、
前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも１つの他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる行動処理を行うゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成する画像生成部とを含むことを特徴とするサーバ。
【請求項１３】
情報処理端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
前記サーバは、
プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタとを配置するキャラクタ配置設定部と、
前記プレーヤキャラクタに所定の行動をさせる行動処理を行うゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成部と、
前記プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタの配置情報と、前記画像生成用データとを前記情報処理端末に送信する処理を行う通信処理部とを含み、
前記情報処理端末は、
前記複数の他キャラクタのうち所定の行動の対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、前記所定の行動が及ぶ範囲を決定する範囲決定部と、
前記画像生成用データに基づいて、前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記所定の行動を指示するための入力情報を受け付けた場合に、受け付けた入力情報と決定した前記範囲の情報とを前記サーバに送信する処理を行う送信部とを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記所定の行動を指示するための入力情報と前記範囲の情報とを前記情報処理端末から受信した場合に、前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも１つの他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる行動処理を行うことを特徴とするサーバ。
【請求項１４】
情報処理端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
前記情報処理端末は、
プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタとを配置するキャラクタ配置設定部と、
前記複数の他キャラクタのうち所定の行動の対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、前記所定の行動が及ぶ範囲を決定する範囲決定部と、
前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも１つの他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる行動処理を行うゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲーム処理部でのゲーム処理結果を前記サーバに送信する送信部とを含み、
前記サーバは、
前記情報処理端末から受信したゲーム処理結果を集計する処理を行う集計部を含むことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、タッチ操作によって選択された敵キャラクタを攻撃対象として登録し、プレーヤキャラクタを、攻撃対象として登録された敵キャラクタに対して攻撃させるゲームを実行するためのゲーム装置が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０１７３９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲーム装置では、攻撃対象として登録した敵キャラクタに対する攻撃のみが行われ、攻撃のバリエーションが限られていた。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタを、他キャラクタに対してバリエーションに富んだ所定の行動を行わせることが可能なプログラム、情報記憶媒体及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明に係るプログラムは、プレーヤによる入力に基づきプレーヤキャラクタを動作させ、他キャラクタに対して所定の行動を実行させるプログラムであって、
プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタとを配置するキャラクタ配置設定部と、
前記複数の他キャラクタのうち所定の行動の対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、前記所定の行動が及ぶ範囲を決定する範囲決定部と、
前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも１つの他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる行動処理を行うゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。
【０００７】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００８】
また、本発明は、情報処理端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタとを配置するキャラクタ配置設定部と、
前記複数の他キャラクタのうち所定の行動の対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を前記情報処理端末から受信した場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、前記所定の行動が及ぶ範囲を決定する範囲決定部と、
前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも１つの他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる行動処理を行うゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成部と、
前記画像生成用データを前記情報処理端末に送信する処理を行う通信処理部とを含むサーバに関する。
【０００９】
また、本発明は、情報処理端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
前記サーバは、
プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタとを配置するキャラクタ配置設定部と、
前記プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタの配置情報を前記情報処理端末に送信する処理を行う通信処理部とを含み、
前記情報処理端末は、
前記サーバから前記配置情報を受信する処理を行う受信部と、
前記複数の他キャラクタのうち所定の行動の対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、前記所定の行動が及ぶ範囲を決定する範囲決定部と、
前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも１つの他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる行動処理を行うゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成する画像生成部とを含む、サーバに関する。
【００１０】
また、本発明は、情報処理端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
前記サーバは、
プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタとを配置するキャラクタ配置設定部と、
前記プレーヤキャラクタに所定の行動をさせる行動処理を行うゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成部と、
前記プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタの配置情報と、前記画像生成用データとを前記情報処理端末に送信する処理を行う通信処理部とを含み、
前記情報処理端末は、
前記複数の他キャラクタのうち所定の行動の対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、前記所定の行動が及ぶ範囲を決定する範囲決定部と、
前記画像生成用データに基づいて、前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記所定の行動を指示するための入力情報を受け付けた場合に、受け付けた入力情報と決定した前記範囲の情報とを前記サーバに送信する処理を行う送信部とを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記所定の行動を指示するための入力情報と前記範囲の情報とを前記情報処理端末から受信した場合に、前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも１つの他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる行動処理を行う、サーバに関する。
【００１１】
また、本発明は、情報処理端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
前記情報処理端末は、
プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタとを配置するキャラクタ配置設定部と、
前記複数の他キャラクタのうち所定の行動の対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、前記所定の行動が及ぶ範囲を決定する範囲決定部と、
前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも１つの他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる行動処理を行うゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲーム処理部でのゲーム処理結果を前記サーバに送信する送信部とを含み、
前記サーバは、
前記情報処理端末から受信したゲーム処理結果を集計する処理を行う集計部を含むサーバに関する。
【００１２】
本発明によれば、プレーヤキャラクタと所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて所定の行動が及ぶ範囲を決定し、プレーヤキャラクタに、決定した範囲内に位置する他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる処理を行うことで、当該位置関係に応じて、プレーヤキャラクタにバリエーションに富んだ所定の行動を行わせることができる。
【００１３】
（２）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記範囲を識別可能に表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させてもよい。
【００１４】
また本発明に係るサーバ及び本発明に係るサーバとネットワークを介して接続された情報処理端末では、
前記範囲を識別可能に表示させる表示制御部を更に含んでもよい。
【００１５】
本発明によれば、決定された範囲をプレーヤに認識させることができる。
【００１６】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び本発明に係るサーバとネットワークを介して接続された情報処理端末では、
前記範囲決定部は、
所定の行動の対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、前記プレーヤキャラクタの移動先の位置を決定し、決定した前記移動先の位置に基づいて、前記範囲を決定してもよい。
【００１７】
本発明によれば、当該位置関係に基づき決定されるプレーヤキャラクタの移動先に応じて、プレーヤキャラクタにバリエーションに富んだ所定の行動を行わせることができる。
【００１８】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び本発明に係るサーバとネットワークを介して接続された情報処理端末では、
前記ゲーム処理部は、
前記所定の行動を指示するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタを決定された前記移動先の位置に移動させる処理を行い、移動させた前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも１つの他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる行動処理を行ってもよい。
【００１９】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び本発明に係るサーバとネットワークを介して接続された情報処理端末では、
前記範囲決定部は、
前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係と、前記プレーヤキャラクタの属性情報とに基づいて、前記範囲を決定してもよい。
【００２０】
本発明によれば、当該位置関係と当該属性情報とに応じて、プレーヤキャラクタにバリエーションに富んだ所定の行動を行わせることができる。
【００２１】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び本発明に係るサーバとネットワークを介して接続された情報処理端末では、
前記範囲決定部は、
前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置を含む範囲を前記範囲として決定してもよい。
【００２２】
本発明によれば、所定の行動の対象として指定された他キャラクタに加えて、範囲内に位置する他の他キャラクタに対する所定の行動を行わせることができ、バリエーションに富んだ所定の行動を行わせることができる。
【００２３】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び本発明に係るサーバとネットワークを介して接続された情報処理端末では、
前記他キャラクタは、敵キャラクタであり、
前記範囲決定部は、
複数の敵キャラクタのうち攻撃対象とする敵キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記攻撃対象として指定された敵キャラクタの位置関係に基づいて、攻撃範囲を決定し、
前記ゲーム処理部は、
前記行動処理として、前記プレーヤキャラクタに、前記攻撃範囲内に位置する少なくとも１つの敵キャラクタを攻撃させる攻撃処理を行ってもよい。
【００２４】
本発明によれば、プレーヤキャラクタと攻撃対象として指定された敵キャラクタの位置関係に基づいて攻撃範囲を決定し、プレーヤキャラクタに、決定した攻撃範囲内に位置する敵キャラクタを攻撃させる処理を行うことで、当該位置関係に応じて、プレーヤキャラクタにバリエーションに富んだ攻撃を行わせることができる。
【００２５】
（８）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び本発明に係るサーバとネットワークを介して接続された情報処理端末では、
前記ゲーム処理部は、
前記攻撃処理において、前記攻撃範囲内に位置する各敵キャラクタが受けるダメージ量を演算し、前記攻撃対象として指定された敵キャラクタが受けるダメージ量と、前記攻撃範囲内に位置する他の敵キャラクタが受けるダメージ量とを異ならせてもよい。
【００２６】
本発明によれば、バリエーションに富んだ攻撃を行わせることができる。
【００２７】
（９）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び本発明に係るサーバとネットワークを介して接続された情報処理端末では、
前記ゲーム処理部は、
前記攻撃処理を行うたびに、前記プレーヤキャラクタが攻撃可能な回数を減少させ、所定の条件が満たされた場合には、前記攻撃可能な回数を減少させずに、前記プレーヤキャラクタに、前記攻撃対象として指定された敵キャラクタを攻撃させる処理を行ってもよい。
【００２８】
本発明によれば、攻撃可能な回数を減少させて攻撃範囲内に位置する敵キャラクタを攻撃するモードと、攻撃可能な回数を減少させずに攻撃対象として指定された敵キャラクタを攻撃するモードとを実現することができ、バリエーションに富んだ攻撃を行わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す図。
【図２】本実施形態の手法について説明するための図。
【図３】本実施形態の手法について説明するための図。
【図４】本実施形態の手法について説明するための図。
【図５】本実施形態の手法について説明するための図。
【図６】本実施形態の手法について説明するための図。
【図７】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３１】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３２】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報（操作情報）を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部１００に出力する。入力部１６０の機能は、マウス、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器や、画面上の位置を指示するための指示体（例えば、加速度センサ等の慣性センサや撮像部（カメラ）等を備えたコントローラ）により実現することができる。
【００３３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ１７４と、オブジェクトのモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部と、各オブジェクトデータ用のテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部と、オブジェクトの画像の生成処理時にＺ値が記憶されるＺバッファとを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００３５】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、或いはタッチパネルなどにより実現できる。
【００３６】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３７】
通信部１９６は他のゲームシステムやサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３８】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３９】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４０】
処理部１００は、ゲーム処理部１１２、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。ゲーム処理部１１２は、入力部１６０からの入力情報やプログラム等に基づきゲーム処理を行う。ゲーム処理部１１２は、ゲーム空間設定部１１３、攻撃範囲決定部１１４、表示制御部１１６を含む。
【００４１】
ゲーム空間設定部１１３（キャラクタ配置設定部）は、アイテム、キャラクタ（プレーヤキャラクタ、他キャラクタ）、マップ（地形）などの表示物をゲーム空間に配置する処理を行う。ゲーム空間として仮想３次元空間を設定する場合には、ゲーム空間設定部は、アイテム、キャラクタ、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００４２】
攻撃範囲決定部１１４（範囲決定部）は、前記複数の敵キャラクタ（他キャラクタ）のうち攻撃対象（所定の行動の対象）とする敵キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記攻撃対象として指定された敵キャラクタの位置関係に基づいて、攻撃範囲（所定の行動が及ぶ範囲）を決定する。攻撃範囲決定部１１４は、入力部１６０（マウス、タッチパネル、パッチパッド、指示体等）からの入力情報（例えば、タッチパネルやタッチパッドから出力された座標情報）に基づいて、ゲーム画面上の指示位置を検出する。そして、検出した指示位置に対応するゲーム空間内の位置に敵キャラクタが存在する場合には、検出した指示位置を、前記攻撃対象とする敵キャラクタを指定するための入力情報として受け付け、また、検出した指示位置に対応するゲーム空間内の位置に敵キャラクタが存在しない場合には、検出した指示位置を、当該対応するゲーム空間内の位置にプレーヤキャラクタを移動させるための入力情報として受け付ける。
【００４３】
ゲーム処理部１１２は、前記プレーヤキャラクタに、攻撃範囲決定部１１４で設定された攻撃範囲内に位置する少なくとも１つの敵キャラクタを攻撃させる攻撃処理（所定の行動をさせる行動処理）を行う。
【００４４】
また攻撃範囲決定部１１４は、攻撃対象とする敵キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記攻撃対象として指定された敵キャラクタの位置関係に基づいて、前記プレーヤキャラクタの移動先の位置を決定し、決定した前記移動先の位置に基づいて、前記攻撃範囲を決定してもよい。
【００４５】
またゲーム処理部１１２は、攻撃を指示するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタを攻撃範囲決定部１１４で決定された前記移動先の位置に移動させる処理を行い、移動させた前記プレーヤキャラクタに、前記攻撃範囲内に位置する少なくとも１つの敵キャラクタを攻撃させる攻撃処理を行ってもよい。
【００４６】
また攻撃範囲決定部１１４は、前記プレーヤキャラクタと前記攻撃対象として指定された敵キャラクタの位置関係と、前記プレーヤキャラクタの属性情報とに基づいて、前記攻撃範囲を決定してもよい。プレーヤキャラクタの属性情報とは、例えば、プレーヤキャラクタの種類（種別）、体力値、経験値、プレーヤキャラクタが所持するアイテム（例えば、武器）である。また攻撃範囲決定部１１４は、前記攻撃対象として指定された敵キャラクタの位置を含む範囲を前記攻撃範囲として決定してもよい。また攻撃範囲決定部１１４は、ゲームマップの属性に基づき前記攻撃範囲を決定してもよい。例えば、ゲームマップに配置された敵キャラクタ以外のオブジェクトが位置する範囲については、前記攻撃範囲に含めないようにしてもよい。
【００４７】
またゲーム処理部１１２は、前記攻撃処理において、前記攻撃範囲内に位置する各敵キャラクタが受けるダメージ量を演算し、前記攻撃対象として指定された敵キャラクタが受けるダメージ量と、前記攻撃範囲内に位置する他の敵キャラクタが受けるダメージ量とを異ならせてもよい。またゲーム処理部１１２は、前記攻撃処理（攻撃範囲内に位置する敵キャラクタを攻撃させる処理）を行うたびに、前記プレーヤキャラクタが攻撃可能な回数を減少させ、所定の条件が満たされた場合には、前記攻撃可能な回数を減少させずに、前記プレーヤキャラクタに、前記攻撃対象として指定された敵キャラクタを攻撃させる処理を行ってもよい。
【００４８】
表示制御部１１６は、攻撃範囲決定部１１４で設定された攻撃範囲をゲーム画像上で識別可能に表示させる制御を行う。例えば、表示制御部１１６は、設定された攻撃範囲の輪郭を所定の色で描画させる制御や、設定された攻撃範囲内を所定の色で描画させる制御を行う。また、表示制御部１１６は、設定された攻撃範囲内に位置する敵キャラクタを他の敵キャラクタと識別可能に表示させる制御を行ってもよい。例えば、表示制御部１１６は、設定された攻撃範囲内に位置する敵キャラクタの輪郭を所定の色で描画させる制御を行う。また、表示制御部１１６は、地形効果の内容に関連させて攻撃範囲を識別可能に表示させる制御を行ってもよい。例えば、表示制御部１１６は、地形効果として火の属性を受ける場合には攻撃範囲を赤色で描画させ、地形効果として水の属性を受ける場合には攻撃範囲を青色で描画させる制御を行う。
【００４９】
またゲーム処理部１１２は、移動・動作処理部を含む。移動・動作処理部は、オブジェクトの移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。例えば、ゲーム処理部１１２は、前記攻撃処理において、プレーヤキャラクタに敵キャラクタを攻撃する動作を行わせ、また、当該攻撃応じて敵キャラクタを動作させる。すなわち入力部１６０によりプレーヤが入力した入力データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）、物理法則などに基づいて、キャラクタやアイテム等の表示物（オブジェクト）をオブジェクト空間（ゲーム空間）内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒又は１／３０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００５０】
また、ゲーム空間として仮想３次元空間を設定する場合には、ゲーム処理部１１２は、仮想カメラ制御部を含む。仮想カメラ制御部は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、入力部１６０によりプレーヤが入力した入力情報或いはプログラム（移動・動作アルゴリズム）等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は光軸の方向（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度等）を制御する処理を行う。要するに、視点位置、仮想カメラの向き、画角を制御する処理を行う。
【００５１】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。
【００５２】
ゲーム空間として仮想３次元空間を設定して、いわゆる３次元画像を生成する場合には、まずオブジェクトの各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００５３】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、射影変換（透視変換、投影変換）、ビューポート変換（スクリーン座標変換）、光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。ジオメトリ処理後のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、記憶部１７０に保存される。
【００５４】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。
【００５５】
ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ１７４（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００５６】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５７】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバとして構成してもよい。サーバは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバは、ネットワークを介して接続された１又は複数の情報処理端末（例えば、ＰＣ、据え置き型ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話等）から送信された入力情報（情報処理端末の入力部に入力された複数の敵キャラクタのうち攻撃対象とする敵キャラクタを指定するための入力情報や、攻撃を指示するための入力情報、例えば、情報処理端末で検出されたゲーム画面上の指示位置）に基づいて、処理部１００の各部の処理（ゲーム処理、ゲーム空間設定処理、攻撃範囲設定処理、表示制御処理、画像生成処理）を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００５８】
また、本実施形態のゲームシステムを、サーバと、前記サーバとネットワークを介して接続される情報処理端末とを含むゲームシステムとして構成してもよい。この場合には、前記情報処理端末の処理部が、前記サーバから送信された（ダウンロードした）プログラムに基づき各種ゲーム処理（（ゲーム処理、ゲーム空間設定処理、攻撃範囲設定処理、表示制御処理、画像生成処理）を行い、前記サーバが、前記情報処理端末から送信されたゲーム結果データ（ゲーム処理結果）に基づいて、各プレーヤ（各情報処理端末）に対応付けられた各種データ（例えば、取得したアイテムやステイタス、得点に関するデータ）の更新処理や集計処理を行うようにしてもよい。また、前記情報処理端末が、ダウンロードしたプログラムをＷｅｂブラウザ上で実行するように構成してもよい。
【００５９】
また、前記サーバが、ゲーム空間設定部１１３（キャラクタ配置設定部）の処理を行って、キャラクタの配置情報を前記情報処理端末に送信し、前記情報処理端末の処理部が、前記配置情報や入力情報、プログラム等に基づいて、ゲーム処理部１１２の処理と、攻撃範囲決定部１１４の処理と、表示制御部１１６の処理と、画像生成部１２０の処理を行ってもよい。
【００６０】
また、前記サーバが、ゲーム空間設定部１１３の処理と、ゲーム処理部１１２の処理と、画像生成部１２０の処理とを行って、前記配置情報と前記画像生成用データとを前記情報処理端末に送信し、前記情報処理端末の処理部が、前記配置情報や入力情報、プログラム、前記画像生成用データ等に基づいて、攻撃範囲決定部１１４の処理と、画像生成処理とを行ってもよい。この場合、前記情報処理端末の送信部は、前記所定の行動を指示するための入力情報を受け付けた場合に、受け付けた入力情報と攻撃範囲決定部１１４で決定した前記範囲の情報とを前記サーバに送信し、前記サーバのゲーム処理部１１２は、前記所定の行動を指示するための入力情報と前記範囲の情報とを前記情報処理端末から受信した場合に、前記行動処理（攻撃処理）を行ってもよい。
【００６１】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００６２】
本実施形態のゲームシステムは、入力部１６０を用いてゲーム空間内のプレーヤキャラクタに敵キャラクタ（他のキャラクタの一例）を攻撃（所定の行動の一例）させるゲームを行うゲームシステムとして構成されている。
【００６３】
図２（Ａ）、図２（Ｂ）は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。
【００６４】
図２（Ａ）に示すように、ゲーム画面ＧＩには、ゲーム空間内に配置されたプレーヤキャラクタＰＣと複数の敵キャラクタＥＣが表示される。ゲーム空間（ゲームマップ）は同サイズの矩形のマスによって碁盤の目状に区切られており、プレーヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＥＣは、いずれかのマスに配置される。また、プレーヤキャラクタＰＣはマス単位で移動させることができる。すなわち、プレーヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＥＣのゲームマップにおける位置は、ゲームマップを構成するマスの位置により特定することができる。図２（Ａ）に示す例では、マスＭ１０にプレーヤキャラクタＰＣが配置され、マスＭ１１〜Ｍ１６のそれぞれに敵キャラクタＥＣが配置されている。
【００６５】
プレーヤは入力部１６０によりゲーム画面ＧＩ上の位置を指示することで、プレーヤキャラクタＰＣを移動させ、また、プレーヤキャラクタＰＣに敵キャラクタを攻撃させることができる。図２（Ａ）は、入力部１６０としてマウス（又は指示体、タッチパッド）を用いた場合の例であり、ゲーム画面ＧＩには指示位置を示すカーソルＣＳが表示されている。
【００６６】
プレーヤは、マウスを操作して、敵キャラクタＥＣが存在するマス（或いは当該敵キャラクタ自体）にカーソルＣＳを重ねることで当該敵キャラクタＥＣを攻撃対象として指定することができる。また、敵キャラクタＥＣが存在しないマスにカーソルＣＳを重ねた状態でマウスをクリックする操作を行うことで、プレーヤキャラクタＰＣを当該マスに移動させることができる。図２（Ａ）に示す例では、カーソルＣＳがマスＭ１２に重ねられているため、マスＭ１２上に位置する敵キャラクタＥＣが攻撃対象として指定される。
【００６７】
敵キャラクタＥＣが攻撃対象として指定されると、当該敵キャラクタＥＣの位置を含む範囲が攻撃範囲として設定され、その状態で、プレーヤがマウスをクリックする操作（攻撃を指示する操作）を行うと、プレーヤキャラクタＰＣが、設定された攻撃範囲内に位置する敵キャラクタＥＣを攻撃する処理が行われる。図２（Ａ）に示す例では、攻撃対象の敵キャラクタＥＣが存在するマスＭ１２とその両隣のマスＭ１１、Ｍ１３とが攻撃範囲として設定されており、この状態でプレーヤが攻撃指示の操作を行うと、図２（Ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタＰＣは、攻撃対象の敵キャラクタＥＣが位置するマスＭ１２に隣接するマスＭ１７に移動し、攻撃範囲として設定されたマスＭ１１〜Ｍ１３に位置する３つの敵キャラクタＥＣを攻撃する動作を行う。
【００６８】
なお、プレーヤが攻撃範囲を視認できるように、設定された攻撃範囲は識別可能に表示される。図２（Ａ）に示す例では、攻撃範囲として設定されたマスＭ１１〜Ｍ１３の輪郭を強調する表示されている。なお、攻撃範囲として設定されたマスのうち、攻撃対象の敵キャラクタＥＣが位置するマスと他の敵キャラクタが位置するマスとを異なる色で表示してもよい。また、攻撃範囲として設定されたマスに位置する各敵キャラクタの輪郭を強調して他の敵キャラクタと識別可能に表示してもよい。
【００６９】
本実施形態では、プレーヤキャラクタＰＣの属性に基づいて攻撃範囲が設定される。具体的には、プレーヤキャラクタＰＣが使用する武器の種類に応じた攻撃範囲が設定される。例えば、プレーヤキャラクタＰＣが武器として剣ＳＤ（図２（Ａ）を参照）を使用する場合には、図３（Ａ）に示すように、プレーヤキャラクタＰＣの前方（プレーヤキャラクタＰＣの向きＤを前方とする）のマスＭ２０と、左斜め前のマスＭ２１と、右斜め前のマスＭ２２とが攻撃範囲として設定される。すなわち、剣ＳＤを持つプレーヤキャラクタＰＣは、剣ＳＤを横方向に振る攻撃動作を行うため、プレーヤキャラクタＰＣから見て横方向（左右方向）に連続するマスが攻撃範囲として設定される。
【００７０】
一方、プレーヤキャラクタＰＣが武器として槍を使用する場合には、図３（Ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタＰＣの前方３つのマスＭ２０、Ｍ２３、Ｍ２４が攻撃範囲として設定される。すなわち、槍を持つプレーヤキャラクタＰＣは、槍を前方に突き出す攻撃動作を行うため、プレーヤキャラクタＰＣから見て縦方向（奥行き方向）に連続するマスが攻撃範囲として設定される。
【００７１】
このように、プレーヤキャラクタＰＣが使用する武器の種類に応じて攻撃範囲を設定することで、バリエーションに富んだ攻撃を行わせることができる。また、プレーヤキャラクタＰＣの属性として、プレーヤキャラクタＰＣの経験値や、レベル、攻撃力等に基づいて攻撃範囲を設定してもよい。例えば、プレーヤキャラクタの経験値が高いほど設定される攻撃範囲を広くするようにしてもよい。
【００７２】
また本実施形態では、プレーヤキャラクタＰＣと、攻撃対象として指定された敵キャラクタＥＣとの位置関係とに基づいて攻撃範囲が設定される。具体的には、攻撃指示の操作が行われた場合に、攻撃対象として指定された敵キャラクタＥＣとの位置関係に基づきプレーヤキャラクタＰＣの移動先が決定され、決定された移動先に基づき攻撃範囲が設定される。
【００７３】
例えば、図４（Ａ）に示す場合において、敵キャラクタＥ１０を攻撃対象として指定した場合には、プレーヤキャラクタＰＣが位置するマスＭ３０と、攻撃対象の敵キャラクタＥ１０が位置するマスＭ３１との位置関係に基づいて、プレーヤキャラクタＰＣの移動先のマスが決定される。例えば、攻撃対象の敵キャラクタＥ１０が位置するマスＭ３１に隣接するマスのうち、プレーヤキャラクタＰＣが位置するマスからの移動距離が最短となるマスが移動先として決定される。図４（Ａ）の場合では、マスＭ３１に隣接するマスＭ３２〜Ｍ３４のうち、マスＭ３１から２マスで到達できるマスＭ３２、Ｍ３３のいずれかが移動先として決定される。例えば、プレーヤキャラクタＰＣの移動方向に優先度を設けて、縦方向（Ｙ軸方向）の移動を優先する場合には、縦方向の移動のみで到達可能なマスＭ３２を移動先として決定し、横方向（Ｘ軸方向）の移動を優先する場合には、横方向の移動を要するマスＭ３３を移動先として決定する。
【００７４】
そして、プレーヤキャラクタＰＣを移動先のマスに移動したと仮定して、プレーヤキャラクタＰＣの属性に基づき攻撃範囲が決定される。例えば、プレーヤキャラクタＰＣの武器が剣ＳＤである場合に、移動先としてマスＭ３２が決定された場合には、図４（Ｂ）に示すように、マスＭ３２に位置するプレーヤキャラクタＰＣから見て横方向（左右方向）に連続するマスＭ３３、Ｍ３１、Ｍ３５が攻撃範囲として設定される。なお、移動先においてプレーヤキャラクタＰＣの向きＦを、攻撃対象の敵キャラクタＥ１０に正対する向きとする。図４（Ｂ）の状態で、攻撃指示の操作が行われた場合には、プレーヤキャラクタＰＣを実際に移動先のマスＭ３２に移動させ、攻撃範囲内（マスＭ３３、Ｍ３１、Ｍ３５）に位置する２つの敵キャラクタＥ１０、Ｅ１１を攻撃させる。
【００７５】
一方、プレーヤキャラクタＰＣの武器が剣ＳＤであり、移動先としてマスＭ３３が決定された場合には、図４（Ｃ）に示すように、マスＭ３３に位置するプレーヤキャラクタＰＣから見て横方向に連続するマスＭ３２、Ｍ３１、Ｍ３４が攻撃範囲として設定される。そして、図４（Ｃ）の状態で、攻撃指示の操作が行われた場合には、プレーヤキャラクタＰＣを実際に移動先のマスＭ３３に移動させ、攻撃範囲内（マスＭ３２、Ｍ３１、Ｍ３４）に位置する１つの敵キャラクタＥ１０を攻撃させる。なお、例えば、プレーヤキャラクタＰＣの武器が槍である場合に、移動先としてマスＭ３３が決定された場合には、マスＭ３３に位置するプレーヤキャラクタＰＣから見て縦方向に連続するマスＭ３２、Ｍ３１、Ｍ３４が攻撃範囲として設定される。
【００７６】
また、図５（Ａ）に示すように、敵キャラクタＥ１１を攻撃対象として指定した場合には、攻撃対象の敵キャラクタＥ１１が位置するマスＭ３５に隣接するマスのうち、マスＭ３７（移動距離が最短となるマス）が移動先として決定され、武器が剣ＳＤである場合には、図５（Ｂ）に示すように、マスＭ３７に位置するプレーヤキャラクタＰＣから見て横方向に連続するマスＭ３１、Ｍ３５、Ｍ３６が攻撃範囲として設定される。この場合には、攻撃範囲内（Ｍ３１、Ｍ３５、Ｍ３６）に位置する３つの敵キャラクタＥ１０〜Ｅ１２を攻撃することができる。
【００７７】
このように、プレーヤキャラクタＰＣと攻撃対象の敵キャラクタＥＣとの位置関係とに応じて移動先を決定し、決定した移動先に基づき攻撃範囲を設定することで、バリエーションに富んだ攻撃を行わせることができる。すなわち、プレーヤキャラクタＰＣと攻撃対象の敵キャラクタＥＣの位置関係とプレーヤキャラクタＰＣの属性とに応じて攻撃範囲が変わるため、プレーヤは、これらを考慮して攻撃対象とする敵キャラクタＥＣを指定するゲームプレイを楽しむことができる。更に、本実施形態では、攻撃対象とする敵キャラクタＥＣを指定する操作（カーソルＣＳを敵キャラクタＥＣのマスに重ねる操作）が行われる度に、設定された攻撃範囲が識別可能に表示されるので、プレーヤは当該指定操作を行いながら攻撃範囲を確認することができる。
【００７８】
なお、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰＣを一旦敵キャラクタＥＣに隣接するマスに移動させてから、当該敵キャラクタＥＣを攻撃対象として指定して攻撃させることもできる。例えば、図４（Ｂ）において、カーソルＣＳをマスＭ３２に重ねてマウスをクリックする操作（移動指示の操作）を行うと、プレーヤキャラクタＰＣはマスＭ３２に移動する。そして、カーソルをマスＭ３１に合わせる操作（攻撃対象指定の操作）を行うと敵キャラクタＥ１０が攻撃対象として指定される。このとき、プレーヤキャラクタＰＣは攻撃対象の敵キャラクタＥ１０への移動距離が最短となるマスＭ３２に既に位置しているため、現在位置のマスＭ３２が移動先として決定され、マスＭ３３、Ｍ３１、Ｍ３５が攻撃範囲として設定される。その状態で、マウスをクリックする操作（攻撃指示の操作）を行うと、プレーヤキャラクタＰＣは移動せずに攻撃範囲内の敵キャラクタを攻撃する。
【００７９】
プレーヤキャラクタＰＣによる敵キャラクタへの攻撃が行われると、攻撃範囲内の各敵キャラクタＥＣが受けるダメージ量が演算される。本実施形態では、攻撃範囲内に位置する敵キャラクタＥＣのうち、攻撃対象として指定された敵キャラクタＥＣ（例えば、図５（Ａ）の敵キャラクタＥ１１）が受けるダメージ量が、攻撃対象として指定されていない敵キャラクタ（例えば、図５（Ａ）の敵キャラクタＥ１０、Ｅ１２）が受けるダメージ量よりも大きくなるようにしている。これにより、プレーヤは、攻撃範囲内の各敵キャラクタＥＣに与えるダメージの配分を考慮して攻撃対象とする敵キャラクタＥＣを指定するゲームプレイを楽しむことができる。
【００８０】
なお、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの位置関係に応じて、敵キャラクタＥＣに与えるダメージを変えてもよい。例えば、プレーヤキャラクタに敵キャラクタＥＣの背後から攻撃させた場合には、敵キャラクタＥＣの正面から攻撃させた場合に比べて大きなダメージを当該敵キャラクタＥＣに与えるようにしてもよい。また、所定の確率でプレーヤキャラクタＰＣに反撃する敵キャラクタを攻撃する場合に、当該敵キャラクタＥＣの背後から攻撃させた場合には、反撃の確率を小さくするようにしてもよい。
【００８１】
また本実施形態では、プレーヤキャラクタＰＣが攻撃範囲内の敵キャラクタＥＣを攻撃するたび（攻撃指示の操作が行われるたび）に、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃可能な回数を減少させ、攻撃可能な回数が０になった場合には攻撃指示の操作が行われても攻撃動作が行われないようにしている。この攻撃可能な回数は、時間経過とともに増加する。図２（Ａ）に示すように、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃可能な回数は、ゲーム画面ＧＩ上部のゲージＧＡとして表示される。
【００８２】
そして、所定の条件が満たされた場合には、攻撃可能な回数を減少させずに、攻撃対象として指定された敵キャラクタＥＣのみを攻撃できるようにしている。本実施形態では、攻撃によって敵キャラクタＥＣを倒すと、当該敵キャラクタＥＣの近傍にアイテムが発生し、プレーヤはカーソルＣＳを発生したアイテムに重ねることでこれを獲得することができる。ゲーム画面ＧＩ上部には、獲得したアイテムの個数が表示される。そして、獲得したアイテムの個数が所定数に達すると、上記所定の条件が満たされたと判断される。例えば、図５（Ｂ）に示す例において、上記所定の条件が満たされたと判断された場合に、攻撃指示の操作が行われると、攻撃対象として指定された敵キャラクタＥ１１のみに対する攻撃が行われ、攻撃範囲内の敵キャラクタＥ１０、Ｅ１２に対する攻撃は行われない。すなわち、プレーヤは、上記所定の条件が満たされていない場合には、攻撃可能な回数を減少させつつも攻撃範囲内の全ての敵キャラクタを攻撃させることができ、上記所定の条件が満たれた場合には、攻撃可能な回数を減少させずに攻撃対象の敵キャラクタを攻撃させることができ、バリエーションに富んだ攻撃を行わせることができる。
【００８３】
また本実施形態では、同一の敵キャラクタＥＣに対する攻撃指示の操作が連続して行われると、プレーヤキャラクタＰＣは一連の攻撃動作（コンボモーション）を行う。例えば、プレーヤキャラクタＰＣの武器が剣ＳＤである場合には、左から右方向への横斬り動作（第１動作）、右から左方向への横斬り動作（第２動作）、斬り上げ動作（第３動作）の一連の攻撃動作を行う。第３動作の攻撃で敵キャラクタを倒した場合には、アイテム発生等のボーナスが発生する。ここで、プレーヤキャラクタＰＣによる攻撃が開始されると、コンボを継続する制限時間を表すコンボゲージがゲーム画面ＧＩに表示され、当該制限時間内であれば、図６（Ａ）に示すように、攻撃指示の操作を連続して行うことで、一連の第１動作〜第３動作が繰り返される。一方、図６（Ａ）に示すように、一連の第１動作〜第３動作の途中で、当該制限時間が経過（タイムアウト）すると、一連の動作が途切れて第１動作から攻撃動作が再開される。
【００８４】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図７のフローチャートを用いて説明する。
【００８５】
まず、ゲーム空間設定部１１３は、ゲーム空間内（ゲームマップ）にプレーヤキャラクタＰＣと複数の敵キャラクタＥＣとを配置する（ステップＳ１０）。
【００８６】
次に、ゲーム処理部１１２は、入力部１６０からの入力情報に基づき、攻撃対象とする敵キャラクタＥＣを指定する入力（例えば、敵キャラクタＥＣ或いは敵キャラクタＥＣが存在するマスにカーソルＣＳを重ねる操作）があったか否か判断する（ステップＳ１２）。当該入力がなければ、ゲーム処理部１１２は、プレーヤキャラクタの移動を指示する入力（例えば、敵キャラクタＥＣが存在しないマスにカーソルＣＳを重ねてマウスをクリックする操作）があったか否かを判断し（ステップＳ１４）、当該入力があれば、プレーヤキャラクタＰＣを指示された位置のマスに移動させる処理を行う（ステップＳ１６）。
【００８７】
ステップＳ１２において攻撃対象を指定する入力があったと判断された場合には、攻撃範囲決定部１１４は、プレーヤキャラクタＰＣと攻撃対象として指定された敵キャラクタＥＣの位置関係に基づいて、プレーヤキャラクタＰＣの移動先を決定する処理を行う（ステップＳ１８）。
【００８８】
次に、攻撃範囲決定部１１４は、ステップＳ１８で決定した移動先と、プレーヤキャラクタＰＣの属性とに基づいて、攻撃範囲を決定（設定）する処理を行う（ステップＳ２０）。次に、表示制御部１１６は、ステップＳ２０で決定された攻撃範囲を識別可能に表示する表示制御を行う（ステップＳ２２）。
【００８９】
次に、ゲーム処理部１１２は、攻撃を指示する入力（例えば、攻撃対象の敵キャラクタＥＣが存在するマスにカーソルＣＳを重ねてマウスをクリックする操作）があったか否かを判断し（ステップＳ２４）、当該入力があれば、プレーヤキャラクタＰＣを、ステップＳ１８で決定した移動先に移動させる処理を行う（ステップＳ２６）。
【００９０】
次に、ゲーム処理部１１２は、プレーヤキャラクタＰＣに、ステップＳ２０で決定された攻撃範囲内に位置する敵キャラクタを攻撃させる攻撃処理を行う（ステップＳ２８）。ゲーム処理部１１２は、攻撃処理として、プレーヤキャラクタＰＣに攻撃動作を行わせる処理や、攻撃範囲内に位置する敵キャラクタにやられ動作を行わせる処理、攻撃範囲内に位置する敵キャラクタのダメージ量を演算する処理、攻撃可能回数を減少させる処理、攻撃により発生するエフェクトを表示する処理等を行う。
【００９１】
次に、ゲーム処理部１１２は、処理を続けるか否かを判断し（ステップＳ３０）、処理を続ける場合には、ステップＳ１０の処理に進み、ステップＳ１０以降の処理を繰り返す。
【００９２】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００９３】
例えば、上記実施形態では、隣接する複数のマスを攻撃範囲として設定する場合について説明したが、隣接しない複数のマス（領域）を攻撃範囲として設定してもよい。また、上記実施形態では、攻撃対象として指定された敵キャラクタの位置を含む範囲を攻撃範囲として設定する場合について説明したが、攻撃対象として指定された敵キャラクタの位置を含まない範囲を攻撃範囲として設定して、攻撃範囲内に位置し攻撃対象として指定されていない敵キャラクタを攻撃させるようにしてもよい。
【符号の説明】
【００９４】
１００  処理部、１１２  ゲーム処理部、１１３  ゲーム空間設定部（キャラクタ配置設定部）、１１４  攻撃範囲決定部（範囲決定部）、１１６  表示制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１６０  入力部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７４  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2013208373.tif 000003
【図２】
2013208373.tif 000004
【図３】
2013208373.tif 000005
【図４】
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【図５】
2013208373.tif 000007
【図６】
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【図７】
2013208373.tif 000009