(57)【要約】      （修正有）【課題】始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに関連して遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、コストを抑えた上で効果的な情報提供を可能とする。【解決手段】装飾態様を変化させることが可能な装飾部１８と、装飾部を制御する演出制御装置３００と、外部からの入力に基づき装飾態様を設定可能な設定手段（演出制御装置３００）と、を備える。【選択図】図４
2013226170.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに関連して遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
装飾態様を変化させることが可能な装飾部と、
前記装飾部を制御する装飾制御手段と、を備え、
前記装飾制御手段は、
外部からの入力に基づき前記装飾態様を任意に設定可能な設定手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記装飾部を複数備え、
前記設定手段は、前記複数の装飾部の各々における前記装飾態様を個別に設定可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
電源遮断時にも前記装飾態様の設定を設定情報として保持可能なバックアップ手段を備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
日時を管理可能なリアルタイムクロックを備え、
前記設定手段は、
特定の日時における装飾態様を設定可能であり、
前記装飾制御手段は、
前記設定された装飾態様と、前記リアルタイムクロックからの情報と、に基づき装飾態様を制御することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技機外部の機器と通信可能な情報通信手段を備え、
前記設定手段は、
前記情報通信手段を介して受信した前記設定情報に従い前記装飾態様を設定可能であることを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記情報通信手段は、自遊技機と他の遊技機との間で情報通信が可能であり、
前記情報通信手段を介して前記他の遊技機に対して前記設定情報を送信可能であることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記情報通信手段を介して他の遊技機と情報通信を行うことで、自遊技機と同一属性の遊技機を特定可能な属性特定手段と、
前記属性特定手段により同一属性と特定される遊技機における属性マスターであることを設定するためのマスター設定手段と、
前記属性マスターであることを条件に、前記情報通信手段を介して自遊技機における前記装飾態様の設定に関する前記設定情報を同一属性の他の遊技機に送信する設定送信手段と、を備えることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに関連して遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より遊技場においては、来店した遊技者に対する顧客サービスとして、遊技に関連する情報を提供するサービスが行われている。このような情報を提供する手段として、遊技機に隣接して備えられる台間機に表示装置を設け、この表示装置により遊技中の遊技者に対して情報を提供する機器が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２５２７９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のように表示装置を備えた台間機を設けて遊技者に情報を提供することは、特定の機種で遊技する遊技者や特定の遊技機で遊技する遊技者などに区分けして、きめ細かな情報提供を行うことができ効果的なサービスができるという利点があるが、機器の導入に多大なコストがかかるため、遊技場の負担が大きいという問題があった。
【０００５】
本発明の目的は、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに関連して遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、コストを抑えた上で効果的な情報提供を可能とすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに関連して遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
装飾態様を変化させることが可能な装飾部と、
前記装飾部を制御する装飾制御手段と、を備え、
前記装飾制御手段は、
外部からの入力に基づき前記装飾態様を任意に設定可能な設定手段を備えることを特徴とする。
【０００７】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機の他、スロットマシンも含まれる。
また、装飾部は、発光態様により装飾を行うもの、役物の動作により装飾を行うもの、表示により装飾を行うもの、音声により装飾を行うものなどが含まれる。
また、装飾部の配設位置は、遊技機の本体を構成する前面枠やガラス枠などの他、遊技球の流下による遊技を行うパチンコ遊技機等における遊技盤や、スロットマシンにおけるリールのバックライト等、遊技機のどの位置であっても良い。
また、外部からの入力とは、遊技機に設けられた入力部を遊技者や遊技店の係員が操作することによる入力や、通信回線（有線又は無線）による遊技機外部からの入力などである。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、遊技機の装飾態様を変更可能とすることで、遊技機自体で遊技者に対する情報提供を行うことが可能となり、コストを抑えた上で効果的な情報提供が可能となる。例えば各遊技店において独自の装飾態様を規定し、お勧めの遊技機にその装飾態様を設定すれば文字を用いずとも遊技機のアピールをすることが可能となり、遊技者にとってもとてもわかりやすい情報となる。また、遊技店ごとに異なった遊技機のアピールを行うことが可能になり遊技店ごとの特色を遊技機に持たせることが可能になる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記装飾部を複数備え、
前記設定手段は、前記複数の装飾部の各々における前記装飾態様を個別に設定可能であることを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、装飾態様の変更の自由度が高まり、効果的な情報提供やアピールが可能となる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、電源遮断時にも前記装飾態様の設定を設定情報として保持可能なバックアップ手段を備えることを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、装飾態様を開店時に毎回設定する必要がなく、店員の作業負担が増加することを防止できる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、日時を管理可能なリアルタイムクロックを備え、
前記設定手段は、
特定の日時における装飾態様を設定可能であり、
前記装飾制御手段は、
前記設定された装飾態様と、前記リアルタイムクロックからの情報と、に基づき装飾態様を制御することを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、時間や曜日で装飾態様が変更されるように設定することが可能になり、効果的な情報提供が可能となる。
【００１５】
請求項５に記載の発明は、請求項３又は４に記載の遊技機であって、遊技機外部の機器と通信可能な情報通信手段を備え、
前記設定手段は、
前記情報通信手段を介して受信した前記設定情報に従い前記装飾態様を設定可能であることを特徴とする。
【００１６】
ここで、遊技機外部の機器とは、島設備に設けられる機器や遊技店に設けられる管理装置（ホールコンピュータ）、可搬型の端末、他の遊技機などである。
【００１７】
請求項５に記載の発明によれば、外部装置によって多数の遊技機に対して同時に装飾態様を設定することが可能となり、設定作業が容易になる。
【００１８】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機であって、前記情報通信手段は、自遊技機と他の遊技機との間で情報通信が可能であり、
前記情報通信手段を介して前記他の遊技機に対して前記設定情報を送信可能であることを特徴とする。
【００１９】
請求項６に記載の発明によれば、設定情報を遊技機相互で通信することが可能になり装飾設定を簡単に行うことが可能になる。
【００２０】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機であって、前記情報通信手段を介して他の遊技機と情報通信を行うことで、自遊技機と同一属性の遊技機を特定可能な属性特定手段と、
前記属性特定手段により同一属性と特定される遊技機における属性マスターであることを設定するためのマスター設定手段と、
前記属性マスターであることを条件に、前記情報通信手段を介して自遊技機における前記装飾態様の設定に関する前記設定情報を同一属性の他の遊技機に送信する設定送信手段と、を備えることを特徴とする。
【００２１】
ここで、自遊技機と同一属性の遊技機とは、例えば、自遊技機と同一機種の遊技機や、自遊技機と同一メーカーの遊技機である。
【００２２】
請求項７に記載の発明によれば、属性マスターの遊技機１台を設定することで他の遊技機の設定も行うことができるので、設定作業が容易になる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、遊技機の装飾態様を変更可能とすることで、遊技機自体で遊技者に対する情報提供を行うことが可能となり、コストを抑えた上で効果的な情報提供が可能となる。例えば各遊技店において独自の装飾態様を規定し、お勧めの遊技機にその装飾態様を設定すれば文字を用いずとも遊技機のアピールをすることが可能となり、遊技者にとってもとてもわかりやすい情報となる。また、遊技店ごとに異なった遊技機のアピールを行うことが可能になり遊技店ごとの特色を遊技機に持たせることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図６】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図８】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１０】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１１】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１２】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１３】特図変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１４】特図停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図１５】後半変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１８】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１９】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２０】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２１】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図２２】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図２３】特図普段処理移行設定処理３を説明するフローチャートである。
【図２４】１ｓｔメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２５】２ｎｄメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２６】Ｖブランク割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２７】１ｓｔシーン制御処理を説明するフローチャートである。
【図２８】装飾態様の変更方法の一例を説明する図である。
【図２９】携帯型情報端末を用いる装飾態様の変更方法を説明する図である。
【図３０】客待ち装飾設定処理を説明するフローチャートである。
【図３１】親機処理を説明するフローチャートである。
【図３２】子機処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２６】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２７】
ガラス枠１５の上部には、上部装飾部１８ａとして内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や発光色（装飾態様）を変化可能なＬＥＤを内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８が設けられている。さらに、払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には、左部装飾部１８ｂ及び右部装飾部１８ｃとして発光色（装飾態様）を変化可能なＬＥＤを内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８が設けられ、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２８】
前面枠１２の下部には、下部装飾部１８ｄとして発光色（装飾態様）を変化可能なＬＥＤを内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８が設けられている。また、前面枠１２の下部には図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２９】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３０】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３１】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３２】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３３】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００３４】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。始動入賞口３６の直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３５】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。
【００３６】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３７】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。また、特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。すなわち、カウントスイッチ３８ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａが、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段をなす。
【００３８】
また、遊技領域３２の外側には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３９】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００４０】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４１】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４２】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００４３】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４４】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４５】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４６】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４７】
また、遊技盤３０には、発光色（装飾態様）を変化可能なＬＥＤにより装飾や演出を行う盤装飾装置４２（図４参照）や、役物の動作により装飾や演出を行う盤演出装置４４（図４参照）が配されている。
【００４８】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４９】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００５０】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。
【００５１】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となり普図の当りとなって、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５２】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００５３】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００５４】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。すなわち、複数の識別情報を複数列で変動表示し、複数列の識別情報の停止結果態様により結果を表示する。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５５】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５６】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５７】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５８】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５９】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６１】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６２】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６３】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６４】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃ、個別ＩＣレジスタ１１１Ｄを備える。
【００６５】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６６】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６７】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、スペシャル４リーチ（ＳＰ４リーチ、プレミアリーチ）が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜スペシャル４リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６９】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７０】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。また、遊技用マイコン１１１は、電源投入時や、大当り時などのイベント発生時、磁石や電波等による不正の検出時に個別ＩＤレジスタ１１１Ｄに記憶されたＩＤを、情報伝達部７１から出力する。
【００７１】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットと電気的に接続されていることを条件に発射装置を制御する発射制御装置２０１に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。
【００７２】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７３】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７４】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７５】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７６】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７７】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７８】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７９】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００８０】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８１】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。情報伝達部（外部情報端子板）７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）に供給される。
【００８３】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８４】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８５】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８６】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ（音声出力部）１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８７】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８８】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８９】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００９０】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００９１】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９２】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、前面枠１２に設けられているＬＥＤを有する枠エラーランプ４６を駆動制御する枠エラーＬＥＤ制御回路３３８、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられている枠演出装置４５（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５及び３３８は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。これら盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４及び枠演出装置４５が装飾態様を変化させることが可能な装飾部をなす。なお、表示装置４１を装飾部として含むようにしても良い。そして、演出制御装置３００が装飾部を制御する装飾制御手段をなす。
【００９３】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９４】
また、演出制御装置３００には、自遊技機１０と他の遊技機１０や携帯型情報端末６００との間で情報通信を可能とする情報通信手段として、無線通信が可能な無線通信回路３５０が設けられている。また、演出制御装置３００には、自遊技機が出力する無線の通信強度を設定するための通信強度設定スイッチ３５１、自遊技機の台番号を設定するための台番号設定スイッチ３５２、自遊技機の設置エリアを設定するエリア設定手段をなす設置エリア設定スイッチ３５３、自遊技機が設置されている遊技場の営業時間を設定する営業時間設定手段をなす営業時間設定スイッチ３５４、自遊技機を統括制御遊技機又は従属制御遊技機に設定するためのＭＡＳＴＥＲ（親子）設定スイッチ３５５、現実の時間（現在時刻）の計時や暦を管理するＲＴＣ（リアルタイムクロック）３５６などが設けられている。
【００９５】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９６】
電源装置４００のバックアップ電源部４２０からは、電源遮断時にも演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１（特に内蔵ＲＡＭ）に電力が供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータ（例えば、装飾態様の設定を含む設定情報）が保持されるようになっている。すなわち、電源装置４００及び演出制御装置３００が、電源遮断時にも装飾態様の設定を設定情報として保持可能なバックアップ手段をなす。
【００９７】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５及び３３８、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９８】
各遊技機は自遊技機から所定の通信範囲内にある遊技機や携帯型情報端末６００と無線通信可能となっている。この無線通信により、後述するように装飾部（上部装飾部１８ａ、左部装飾部１８ｂ、右部装飾部１８ｃ、下部装飾部１８ｄなど）の装飾態様の設定情報を送受信可能となっている。この他にも、遊技機でのイベントの発生を他遊技機に通知し、当該他遊技機においてイベントの発生の報知を行わせることが可能となっている。ここで、イベントには、セキュリティやエラーに関するイベントとして、特別変動入賞装置３８や普通変動入賞装置３７への不正な入賞や、下皿オーバーフロー、シュート玉切れ、前枠（ガラス枠１５）の開放、内枠（前面枠１２）の開放、磁石による不正行為、振動による不正行為などが含まれるとともに、遊技に関する遊技イベントとして、特別結果の発生、特定のリーチの発生、特定のキャラクタの登場、特定の音声の出力、特定の予告演出の実行などが含まれる。
【００９９】
なお、各遊技機の通信範囲は、少なくとも周囲の数台と通信できるようであれば良いが、遊技場内のすべての遊技機と通信できる通信範囲であることが望ましい。また、無線通信ではなく有線通信としても良い。この場合には、遊技場システムの情報収集ネットワークのインフラに演出制御装置３００が接続されると良い。
【０１００】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０１】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１０２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態（演出モード）の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１０３】
表示装置４１に表示させる複数の表示データは演出制御装置３００に記憶され、演出制御装置３００は、この表示データから遊技に応じた表示データを選択して表示装置４１に表示する。すなわち、演出制御装置３００が、表示装置４１に表示させる複数の表示データを記憶する表示データ記憶手段をなす。また、演出制御装置３００が、表示データ記憶手段に記憶された表示データを表示装置４１に表示させることが可能な表示データ表示手段をなす。
【０１０４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は４回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１０６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０１０７】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが６００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば３００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１４００ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１０８】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート又は電サポと称することがある。
【０１０９】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図７に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１０】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１１】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１２】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図６のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１３】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図６のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１１４】
図６のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１１５】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１１６】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。演出制御装置３００では、電源投入時のコマンドを受信することに基づき、ＲＡＭがクリアされたことを報知するＲＡＭクリア報知を行う。
【０１１７】
ステップＳ２９では、個別ＩＤレジスタ１１１Ｄに格納された個体識別情報をシリアル通信回路にセットし、情報伝達部７１から出力する処理を行う。そして、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１１８】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１９】
上記ステップＳ３０のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３２）、割込みを許可する（ステップＳ３３）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２０】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１２１】
上記ステップＳ３４の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３５）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３６）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３３）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２２】
なお、上記ステップＳ３４での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２３】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３５で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３７）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３７；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３６）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３７；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３８）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３９）を行う。
【０１２４】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４０）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４１）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４２）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４３）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４４）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２５】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２６】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１２７】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１２８】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）、振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する振動不正監視処理（ステップＳ６２）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６３）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６４）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６５）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６６）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１３０】
図８に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１３１】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１３２】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１３３】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１３４】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３５】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３６】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１３７】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３８】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図９に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１３９】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１４０】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１４１】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１４２】
図１０に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１４３】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードし（ステップＡ２０５）、始動口信号出力回数を更新（＋１）して出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（ステップＡ２０６）。そして、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１４４】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１４５】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１５）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１６）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１７）、コマンド設定処理（ステップＡ２１８）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１９）を行い、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２０）。
【０１４６】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２１）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２）。さらに、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ２２３、Ａ２２４、Ａ２２５）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置１００は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入による始動条件の成立に基づき判定情報（乱数）を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として所定の上限数まで記憶することが可能な始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１４７】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２１１）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２１２；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１２にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２１２；Ｎｏ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４８】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１４９】
図１１に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック（ステップＡ２３１）を行い、満たしていない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０１５０】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。
【０１５１】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２３６）を行う。その後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２３７）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理（ステップＡ２３８）を行い、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理（ステップＡ２４０）を行う。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３９）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理（ステップＡ２４０）を行う。
【０１５２】
設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理（ステップＡ２４０）を行った後、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２４１）。そして、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（ステップＡ２４２）、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４３）。
【０１５３】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４４）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２４５）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４６）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４７）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４８）を行う。なお、ステップＡ２４６における特図情報設定処理、ステップＡ２４７における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２４８における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１５４】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ２４９）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ２５０）、コマンド設定処理（ステップＡ２５１）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５２）、コマンド設定処理（ステップＡ２５３）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２４９、Ａ２５０にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５２にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１５５】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１５６】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１２に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、特図２保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、特図１保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１５７】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１５８】
一方、ステップＡ３０２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）を行う。この場合の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１５９】
また、ステップＡ３０４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）を行う。この場合の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６０】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、第２始動記憶に基づく特図変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１６１】
〔特図変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。図１３に示すように、この特図変動開始処理では、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグにはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１６２】
次に、特図停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、設定された特図停止図柄の特図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域セーブする（ステップＡ３２３）。続けて、図柄情報を特図（特図１又は特図２）に対応する図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０１６３】
次に、特図（特図１又は特図２）に対応する特図変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３２５）、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備する（ステップＡ３２６）。そして、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２７）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３２８）を行う。
【０１６４】
その後、変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３２９）を行って、特図変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３２９）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１６５】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かを決定することが可能な結果決定手段をなす。
【０１６６】
〔特図停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における特図停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）の詳細について説明する。図１４に示すように、特図停止図柄設定処理では、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグが大当りであるかをチェックする（ステップＡ３５１）。そして、大当りである場合（ステップＡ３５２；Ｙｅｓ）は、特図（特図１又は特図２）に対応する大当り図柄情報テーブルを設定し（ステップＡ３５３）、大当り図柄乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ３５４）。
【０１６７】
その後、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し（ステップＡ３５５）、取得した停止図柄番号を特図停止図柄領域にセーブする（ステップＡ３５６）。この処理により特別結果の種類が選択される。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段をなす。そして、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得して図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３５７）。これにより特別結果の図柄が設定される。
【０１６８】
次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ３５８）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態を設定するためのものである。その後、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＡ３５９）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＡ３６０）。これにより特別遊技状態の実行態様が設定される。
【０１６９】
そして、飾り特図コマンドテーブルを設定して（ステップＡ３６３）、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得し（ステップＡ３６４）、飾り特図コマンド（MODE）を設定する（ステップＡ３６５）。さらに、飾り特図コマンド領域に図柄情報コマンドをセーブし（ステップＡ３６６）、特図に対応する大当り図柄乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３６７）、特図停止図柄設定処理を終了する。
【０１７０】
一方、大当りでない場合（ステップＡ３５２；Ｎｏ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図停止図柄領域にセーブし（ステップＡ３６１）、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３６２）。そして、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３６３）以下の処理を行う。
【０１７１】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２７）の詳細について説明する。図１５に示すように後半変動パターン設定処理では、まず、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報であるかをチェックする（ステップＡ３７１）。そして、はずれ図柄情報である場合（ステップＡ３７２；Ｙｅｓ）は、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブルを準備して（ステップＡ３７３）、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３７５）。また、はずれ図柄情報でない場合（ステップＡ３７２；Ｎｏ）は、特図（特図１又は特図２）に対応する大当り時の変動グループ選択テーブルを準備して（ステップＡ３７４）対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３７５）。
【０１７２】
その後、２バイト振り分け処理（ステップＡ３７６）を行い、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得して準備する（ステップＡ３７７）。次に、対象の領域から変動パターン乱数２をロードして準備し（ステップＡ３７８）、振り分け処理（ステップＡ３７９）を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する（ステップＡ３８０）。その後、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ３８１）後半変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、変動パターン乱数１に基づき変動グループ（リーチなし、ノーマル又はＳＰ１から４リーチ、特殊変動の何れか）が選択され、変動パターン乱数２に基づき変動グループの中から詳細な演出の振り分け（変動パターンの選択）が行われる。
【０１７３】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３２８）の詳細について説明する。図１６に示すように変動パターン設定処理では、まず、対象の領域から後半変動番号をロードし（ステップＡ３９１）、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックする（ステップＡ３９２）。
【０１７４】
そして、リーチなし変動である場合（ステップＡ３９３；Ｙｅｓ）は、前半変動選択テーブル１（リーチなし用）を準備し（ステップＡ３９４）、対象の領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＡ３９６）。また、リーチなし変動でない場合（ステップＡ３９３；Ｎｏ）は、前半変動選択テーブル２（リーチ用）を準備し（ステップＡ３９５）、対象の領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＡ３９６）。その後、振り分け処理を行い（ステップＡ３９７）、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得して準備し（ステップＡ３９８）、変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、変動パターン乱数３に基づきリーチ状態となるまでの前半変動の変動態様が選択される。
【０１７５】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３２９）の詳細について説明する。図１７に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数セーブ領域を０クリアする（ステップＡ４０１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４０２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４０３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４０４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４０５）。
【０１７６】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップ４０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４０７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を算出して準備し（ステップＡ４０８）、後半変動番号の値を変動コマンド（ACTION）として準備して（ステップＡ４０９）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１０）。
【０１７７】
次に、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードして準備し（ステップＡ４１１）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１２）。その後、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４１３）、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して（ステップＡ４１４）、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新する（ステップＡ４１５）。そして、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備し（ステップＡ４１６）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１７）。その後、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ４１８）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＡ４１９）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０１７８】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、後に演出制御装置３００に送信されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、前記変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０１７９】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図１８に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５２１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５２２）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかをチェックして（ステップＡ５２３）、大当りである（ステップＡ５２４；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５３０）を行う。次に、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５３１）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５３２）を行う。
【０１８０】
一方、ステップＡ５２４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５２４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５２５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５２６）を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ１が大当りかをチェックして（ステップＡ５２７）、大当りである（ステップＡ５２８；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５２９）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５３２）を行う。
【０１８１】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５３２）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５３３）。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５３４）。
【０１８２】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５３５）、コマンド設定処理（ステップＡ５３６）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン番号）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５３７）、コマンド設定処理（ステップＡ５３８）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５３９）、コマンド設定処理（ステップＡ５４０）を行う。
【０１８３】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５４１）。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し（ステップＡ５４２）、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５４３）。そして、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５４４）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５４５）。
【０１８４】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ５４６）を行い、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、例えば、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定する処理を行う。また、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理として、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等を設定する処理を行う。
【０１８５】
一方、図１８におけるステップＡ５２８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５２８；Ｎｏ）と判定すると、図１９に示すように、時短時（時短状態）であるかを判定する（ステップＡ５４７）。そして、時短時でない場合（ステップＡ５４７；Ｎｏ）は、特図普段処理移行設定処理１を行い（ステップＡ５５３）、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５５３）では、特図普段処理に係る処理番号「０」を設定する処理等を行う。
【０１８６】
また、時短時である場合（ステップＡ５４７；Ｙｅｓ）は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時短変動回数を−１更新し（ステップＡ５４８）、時短変動回数が０となったかを判定する（ステップＡ５４９）。時短変動回数が０でない場合（ステップＡ５４９；Ｎｏ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、特図普段処理移行設定処理１を行い（ステップＡ５５３）、特図表示中処理を終了する。
【０１８７】
また、時短変動回数が０である場合（ステップＡ５４９；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ５５０）、コマンド設定処理（ステップＡ５５１）を行う。その後、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を行い（ステップＡ５５２）、特図表示中処理を終了する。
【０１８８】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図２０に示すように、この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率突入フラグかをチェックする（ステップＡ６７１）。
【０１８９】
高確率突入フラグでない場合（ステップＡ６７２；Ｎｏ）は、大当り終了設定処理１を行い、高確率突入フラグである場合（ステップＡ６７２；Ｙｅｓ）は、大当り終了設定処理２を行って、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ６７５）、コマンド設定処理（ステップＡ６７６）を行う。そして、特殊演出情報（設定用）をロードし、特殊演出情報（振分用）領域にセーブして（ステップＡ６７７）、特図普段処理移行設定処理３を行い（ステップＡ６７８）、大当り終了処理を終了する。
【０１９０】
〔大当り終了設定処理１〕
図２１には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ６７３）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６８１）、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６８２）。
【０１９１】
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ６８３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６８４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率＆時短フラグをセーブし（ステップＡ６８５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（ステップＡ６８６）。その後、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば１００）をセーブし（ステップＡ６８７）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０１９２】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば１００）をセットすることで、所定回数（例えば１００回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
【０１９３】
〔大当り終了設定処理２〕
図２２には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ６７４）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６９１）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６９２）。
【０１９４】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６９３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６９４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率＆時短フラグをセーブし（ステップＡ６９５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ６９６）。その後、時短変動回数領域をリセットし（ステップＡ６９７）、大当り終了設定処理２を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
【０１９５】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置３７を開状態とする期間を延長する特定遊技状態（時短状態）を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
【０１９６】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
図２３には上記した大当り終了処理のステップＡ６７８の特図普段処理移行設定処理３を示した。この特図普段処理移行設定処理３においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」に設定し（ステップＡ７０１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ７０２）。
【０１９７】
その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０３）、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７０４）。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をリセットし（ステップＡ７０５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をリセットする（ステップＡ７０６）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ７０７）、特殊演出情報（設定用）領域をリセットして（ステップＡ７０８）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０１９８】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０１９９】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図２４に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＣＰＵの初期化やＲＡＭの初期値設定、乱数の初期化等を行う各種初期化処理を行う（ステップＢ１２）。そして、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１３）、割込みを許可する（ステップＢ１４）。
【０２００】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１５）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１６）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１７）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１７）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０２０１】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ１８）を行う。このテストモード処理（ステップＢ１８）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０２０２】
次に、客待ち状態における装飾部での装飾態様を設定するための客待ち装飾設定処理（ステップＢ１９）を行う。そして、自遊技機が統括制御遊技機（属性マスター）に設定されている場合に各種情報の設定及び外部通信の設定を行う親機処理（ステップＢ２０）を行い、自遊技機が従属制御遊技機（属性スレーブ）に設定されている場合に各種情報の設定及び外部通信の設定を行う子機処理（ステップＢ２１）を行う。
【０２０３】
その後、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行い、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２３）を行って、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２４）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２５）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２６）を行う。装飾制御処理（ステップＢ２５）やモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２６）では、客待ち状態における装飾部（上部装飾部１８ａ、左部装飾部１８ｂ、右部装飾部１８ｃ、下部装飾部１８ｄなど）の動作の制御も行う。このときの装飾部の動作の制御は、後述するように設定される装飾態様やリアルタイムクロック３５６で管理される日時の情報に従い行われる。
【０２０４】
そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２７）を行い、無線通信回路３５０により他遊技機１０との通信を行う外部通信処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１５）に戻る。
【０２０５】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図２５に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３３）。次に、２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）を初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３５）。さらに、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３７）。
【０２０６】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、後述するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＢ４０）。
【０２０７】
その後、受信コマンドチェック処理（ステップＢ４１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ４１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ４２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ４２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示装置４１に表示する処理を行う。
【０２０８】
その後、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ４３）を行う。背景処理では、遊技状態（確率状態や客待ち状態の有無）や、遊技モード、演出モード、リーチシーン等に応じた背景を表示する処理を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理である変動表示処理（ステップＢ４４）を行い、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ４５）を行う。保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる事前演出（先読み演出）の表示に関する処理も行う。
【０２０９】
さらに、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ４６）を行う。客待ちデモ処理では、キャラクタや映像等を表示する客待ち画面の設定に関する処理や、客待ち画面に表示する告知表示の設定に関する処理等を行う。そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ４７）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）に戻る。
【０２１０】
〔Ｖブランク割込み処理〕
次に、Ｖブランク割込み処理について説明する。Ｖブランク割込み処理は、例えば１６ｍｓ毎の周期的なＶブランク割込み信号が２ｎｄＣＰＵに入力されることで開始される。図２６に示すように、Ｖブランク割込み処理では、まずフレームカウンタの値を＋１更新し（ステップＢ５１）、当該フレームカウンタの値が規定値以上であるかを判定する（ステップＢ５２）。ここで、フレームカウンタの値が規定値未満の場合（ステップＢ５２；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、フレームカウンタの値が規定値以上の場合（ステップＢ５２；Ｙｅｓ）は、システム周期待ちフラグが「０」であるかを判定する（ステップＢ５３）。
【０２１１】
そして、システム周期待ちフラグが「０」でない場合（ステップＢ５３；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、システム周期待ちフラグが「０」である場合（ステップＢ５３；Ｙｅｓ）は、ＶＤＰが描画を完了したかを判定する（ステップＢ５４）。ＶＤＰが描画を完了していない場合（ステップＢ５４；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、ＶＤＰが描画を完了した場合（ステップＢ５４；Ｙｅｓ）は、表示フレームバッファを切り替え（ステップＢ５５）、切り替えられた表示フレームバッファへの描画開始をＶＤＰに指示する（ステップＢ５６）。
【０２１２】
次いで、ＶＤＰが描画を開始したことを示すＶＤＰ描画中フラグをセットし（ストップＢ５７）、フレームカウンタを０クリアする（ステップＢ５８）。その後、システム周期待ちフラグに「１」をセットし（ステップＢ５９）、Ｖブランク割込み処理を終了する。
【０２１３】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図２７には、図２４に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０２１４】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０２１５】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０２１６】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ６８）を行う。また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ６９）を行う。この変動中処理（ステップＢ６９）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０２１７】
また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７０）を行う。この図柄停止処理（ステップＢ７０）では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７１）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７２）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７３）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理である大当りエンディング処理（ステップＢ７４）を行う。
【０２１８】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７５）を行い、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う飾り特図コマンド受信処理（ステップＢ７６）を行う。
【０２１９】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド（図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド）に基づく処理を行う事前判定コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行って１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２２０】
ここで、装飾部の装飾態様の設定について説明する。本実施形態の遊技機では、前面枠１２に設けられた装飾部として、前面枠１２の上部に設けられた上部装飾部１８ａ、前面枠１２の左部に設けられた左部装飾部１８ｂ、前面枠１２の右部に設けられた右部装飾部１８ｃ、前面枠１２の上皿等が配される部分に設けられた下部装飾部１８ｄを備えている。さらに、遊技盤３０にも複数の装飾部が備えられている。そして、特図変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態におけるこれら複数の装飾部の各々における装飾態様を、外部からの入力により任意の態様に設定可能となっている。
【０２２１】
図２８には、装飾部の装飾態様の設定方法の一例を示した。遊技機に対して所定の操作を行うことで表示装置４１に図２８に示す装飾態様設定画面が表示される。なお、この例では遊技店の係員のみが装飾態様を変更可能とすることを想定しており、装飾態様設定画面を表示させる所定の操作は、遊技店の店員のみが行える操作とする。このような操作としては、遊技機の裏面側に設けた所定のスイッチの操作や電源投入操作、遊技店の係員が所持する端末からの操作、遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）からの操作などが挙げられる。ただし、遊技者が好みにあわせて装飾態様を変更できるようにしても良く、この場合は装飾態様設定画面を表示させる所定の操作を遊技者も行える操作とする。
【０２２２】
装飾態様設定画面では、まず、図２８（ａ）に示すように、装飾態様を変更する装飾部の選択画面が表示される。ここでは演出ボタン２５を適宜操作することで右部装飾部１８ｃの変更を選択しており、この選択を確定すると図２８（ｂ）に示すように装飾態様を選択する画面が表示される。ここでは演出ボタン２５を適宜操作することで発光色を青色とすることが選択されており、この選択を確定すると図２８（ｃ）に示すように選択した装飾態様を実行する曜日の選択画面が表示される。
【０２２３】
ここでは、演出ボタン２５を適宜操作することで日曜日と土曜日に選択した装飾態様を実行することが選択されており、この選択を確定すると図２８（ｄ）に示すように選択した曜日において選択した装飾態様を実行する時間の選択画面が表示される。ここでは演出ボタン２５を適宜操作することで終日実行することが選択されており、この選択を確定することで各選択内容が設定される。
【０２２４】
なお、図２９に示すように携帯型情報端末６００で上記のような装飾態様の選択を行い、情報送信部６０１を介して設定情報を遊技機１０に送信できるようにし、受信した遊技機１０が設定情報に基づき設定を行うようにしても良い。また、遊技店に設置された遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）で装飾態様の設定を行い、所望の遊技機１０に対して設定情報を送信できるようにし、受信した遊技機１０が設定情報に基づき設定を行うようにしても良い。また、無線通信として赤外線通信を用い、遊技店が保有する携帯型情報端末６００の他、遊技者が保有する携帯電話等により遊技者が所望の装飾態様を設定できるようにしても良い。
【０２２５】
〔客待ち装飾設定処理〕
図３０には、図２４に示した１ｓｔメイン処理における客待ち装飾設定処理（ステップＢ１９）を示した。この客待ち装飾設定処理では、上述のように外部からの入力により行われた装飾態様の選択内容を設定する処理を行う。
【０２２６】
まず、複数の装飾部のうち装飾態様を変更する箇所の設定を行い（ステップＢ８１）、変更後の装飾態様の設定を行う（ステップＢ８２）。次に、当該装飾態様を実行する曜日の設定を行い（ステップＢ８３）、当該装飾態様を実行する時間の設定を行う（ステップＢ８４）。そして、設定された客待ち装飾内容をセーブし（ステップＢ８５）、客待ち装飾設定処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、外部からの入力に基づき装飾態様を設定可能な設定手段をなす。
【０２２７】
このように遊技機の装飾態様を変更可能とすることで、遊技機自体で遊技者に対する情報提供を行うことが可能となり、コストを抑えた上で効果的な情報提供が可能となる。例えば各遊技店において独自の装飾態様を規定し、お勧めの遊技機にその装飾態様を設定すれば文字を用いずとも遊技機のアピールをすることが可能となり、遊技者にとってもとてもわかりやすい情報となる。また、遊技店ごとに異なった遊技機のアピールを行うことが可能になり遊技店ごとの特色を遊技機に持たせることが可能になる。
【０２２８】
特に、複数の装飾部の各々における装飾態様を個別に設定可能であるので、装飾態様の変更の自由度が高まり、効果的な情報提供やアピールが可能であり、時間や曜日で装飾態様を指定できるので、より効果的な情報提供が可能となる。
【０２２９】
以上のことから、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに関連して遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、装飾態様を変化させることが可能な装飾部（上部装飾部１８ａ、左部装飾部１８ｂ、右部装飾部１８ｃ、下部装飾部１８ｄなど）と、装飾部を制御する装飾制御手段（演出制御装置３００）を備え、装飾制御手段は、外部からの入力に基づき装飾態様を任意に設定可能な設定手段（演出制御装置３００）を備えていることとなる。
【０２３０】
また、装飾部（上部装飾部１８ａ、左部装飾部１８ｂ、右部装飾部１８ｃ、下部装飾部１８ｄなど）を複数備え、設定手段（演出制御装置３００）は、複数の装飾部の各々における装飾態様を個別に設定可能であることとなる。
【０２３１】
また、電源遮断時にも装飾態様の設定を設定情報として保持可能なバックアップ手段（演出制御装置３００、電源装置４００）を備えていることとなる。
【０２３２】
また、日時を管理可能なリアルタイムクロック３５６を備え、設定手段（演出制御装置３００）は、特定の日時における装飾態様を設定可能であり、装飾制御手段（演出制御装置３００）は、設定された装飾態様と、リアルタイムクロック３５６からの情報と、に基づき装飾態様を制御するようにしていることとなる。
【０２３３】
また本実施形態の遊技機は、ＭＡＳＴＥＲ（親子）設定スイッチ３５５により遊技機の属性を統括制御遊技機（属性マスター）と従属制御遊技機（属性スレーブ）の何れかに設定可能である。統括制御遊技機は、無線通信回路３５０により無線通信可能な遊技機のうち同一属性の遊技機に対して、自遊技機で設定された装飾部の装飾態様に関する設定情報を送信し、従属制御遊技機は統括制御遊技機から受信した設定情報に基づき自遊技機の装飾態様を設定可能となっている。すなわち、通信回線を介した外部からの入力に基づき装飾態様を設定可能となっている。
【０２３４】
〔親機処理〕
図３０には、図２４に示した１ｓｔメイン処理における親機処理（ステップＢ２０）を示した。この親機処理では、まず、ＭＡＳＴＥＲ（親子）設定スイッチの設定が親機設定であるかを判定し（ステップＢ９１）、親機設定でない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、親機処理を終了する。また、親機設定である場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、台数特定条件が成立したかを判定する（ステップＢ９２）。
【０２３５】
台数特定条件は、電源投入後に始めて親機処理を行った場合、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）３５６により計時される現在時刻が営業時間設定スイッチ３５４で設定された営業時間の開始５分前である場合又は所定の時間になった場合などに成立する。この台数特定条件が成立した場合（ステップＢ９２；Ｙｅｓ）は、同一機種に対する応答要求（台番号含む）を外部通信バッファにセットする（ステップＢ９３）。その後、応答待機タイマ（例えば３０秒）をセットし（ステップＢ９４）、同一機種に対する応答要求に対する応答待機中であるかを判定する（ステップＢ９５）。また、台数特定条件が成立していない場合（ステップＢ９２；Ｎｏ）は、同一機種に対する応答要求に対する応答待機中であるかを判定する（ステップＢ９５）。
【０２３６】
同一機種に対する応答要求に対する応答待機中でない場合（ステップＢ９５；Ｎｏ）は、親機処理を終了する。また、同一機種に対する応答要求に対する応答待機中である場合（ステップＢ９５；Ｙｅｓ）は、要求応答があるかを判定する（ステップＢ９６）。
【０２３７】
要求応答がない場合（ステップＢ９６；Ｎｏ）は、応答待機タイマがタイムアップしたかをチェックする（ステップＢ９８）また、要求応答がある場合（ステップＢ９６；Ｙｅｓ）は、要求応答台との通信強度と台番号とを紐付けて応答リストに追加し（ステップＢ９７）、応答待機タイマがタイムアップしたかをチェックする（ステップＢ９８）。
【０２３８】
応答待機タイマがタイムアップしていない場合（ステップＢ９９；Ｎｏ）は、親機処理を終了する。また、応答待機タイマがタイムアップした場合（ステップＢ９９；Ｙｅｓ）は、自遊技機で設定されている装飾部の装飾態様である客待ち装飾内容をロードし（ステップＢ１００）、客待ち装飾内容を設定要求として外部通信バッファにセットする（ステップＢ１０１）。そして、客待ち装飾内容を自遊技機での客待ち装飾パターンとして設定し（ステップＢ１０２）、親機処理を終了する。
【０２３９】
以上の処理により、ＭＡＳＴＥＲ（親機）設定された遊技機が、自遊技機以外の同一機種（同一属性の遊技機）の数や台番号を把握することができる。すなわち、演出制御装置３００が、同一属性の遊技機の属性マスターであることを設定するためのマスター設定手段をなす。また、演出制御装置３００が、情報通信手段（無線通信回路３５０）を介して他の遊技機１０と情報通信を行うことで、自遊技機１０と同一属性の遊技機を特定可能な属性特定手段をなす。また、演出制御装置３００が、属性マスターであることを条件に、情報通信手段を介して自遊技機における装飾態様の設定に関する設定情報を同一属性の他の遊技機に送信する設定送信手段をなす。なお、同一属性の遊技機の設置数として同一機種の遊技機の設置数を把握するようにしたが、同一属性の遊技機の設置数として同一メーカーの遊技機の設置数を把握するようにしても良い。
【０２４０】
〔子機処理〕
図３２には、図２４に示す１ｓｔメイン処理における子機処理を示した。この子機処理では、まず、ＭＡＳＴＥＲ（親子）設定スイッチの設定がＳＬＡＶＥ（子）設定であるかを判定し（ステップＢ１１１）、ＳＬＡＶＥ（子）設定でない場合（ステップＢ１１１；Ｎｏ）は、子機処理を終了する。また、ＳＬＡＶＥ（子）設定である場合（ステップＢ１１１；Ｙｅｓ）は、ＭＡＳＴＥＲ（親機）設定された遊技機が自遊技機と同一機種の遊技機を検索する応答要求を受信したかを判定する（ステップＢ１１２）。
【０２４１】
応答要求を受信していない場合（ステップＢ１１２；Ｎｏ）は、客待ち装飾設定要求を受信したかを判定する（ステップＢ１１６）。また、応答要求を受信した場合（ステップＢ１１２；Ｙｅｓ）は、応答要求情報に含まれる機種情報と同一機種であるかをチェックする（ステップＢ１１３）。そして、応答要求情報に含まれる機種情報と同一機種でない場合（ステップＢ１１４；Ｎｏ）は、客待ち装飾設定要求を受信したかを判定する（ステップＢ１１６）。また、応答要求情報に含まれる機種情報と同一機種である場合（ステップＢ１１４；Ｙｅｓ）は、要求元に対する要求応答（台番号含む）を外部通信バッファにセットし（ステップＢ１１５）、客待ち装飾設定要求を受信したかを判定する（ステップＢ１１６）。
【０２４２】
客待ち装飾設定要求を受信したかの判定（ステップＢ１１６）では、ＭＡＳＴＥＲ（親機）設定された遊技機が、自遊技機で設定された装飾部の装飾態様である客待ち装飾内容を含む客待ち装飾設定要求（設定情報）を受信したかを判定する。この客待ち装飾設定要求を受信していない場合（ステップＢ１１６；Ｎｏ）は、子機処理を終了する。また、客待ち装飾設定要求を受信した場合（ステップＢ１１６；Ｙｅｓ）は、客待ち装飾設定要求に含まれる客待ち装飾内容を客待ち装飾パターンとして設定し（ステップＢ１１７）、子機処理を終了する。
【０２４３】
以上の処理により、ＳＬＡＶＥ（子機）設定された遊技機は、ＭＡＳＴＥＲ（親機）設定された同一機種（同一属性）の遊技機からの応答要求に応答し、ＭＡＳＴＥＲ（親機）設定された遊技機において同一機種の台数を計数することが可能となる。また、ＳＬＡＶＥ（子機）設定された遊技機は、ＭＡＳＴＥＲ（親機）設定された同一機種の遊技機で設定された装飾部の装飾態様を設定可能となる。
【０２４４】
このようにすることで、属性マスターの遊技機１台を設定することで他の多数の遊技機に対して同時に装飾態様を設定することが可能となり、設定作業が容易になる。なお、遊技機同士で通信を行って装飾態様を設定する際に、例えば、所定の遊技機が同時に同じ装飾態様を実行するように設定したり、複数の遊技機の発光態様が順番に変化（ウェーブのような変化や発光色のグラデーション変化など）する装飾態様を設定したりするような、複数の遊技機が連携した装飾態様を設定可能としても良い。このような装飾態様とすることで、より装飾の効果を高めることができる。
【０２４５】
この場合、複数の遊技機が連携した装飾態様となるように、属性マスターの遊技機が台番号の情報による各遊技機の位置関係の特定結果に基づき、各遊技機に送信する客待ち装飾内容を調整するようにする。また、各遊技機では、リアルタイムクロック３５６により変化のタイミング管理を行うようにする。なお、遊技機の位置関係を特定する情報を送受信することで各遊技機の位置関係を特定したり、別途のタイマや装飾実行中における遊技機間の通信によりにより変化のタイミングを管理したりするようにしても良い。
【０２４６】
以上のことから、遊技機外部の機器と通信可能な情報通信手段（無線通信回路３５０）を備え、設定手段（演出制御装置３００）は、情報通信手段を介して受信した設定情報に従い装飾態様を設定可能であることとなる。
【０２４７】
また、情報通信手段（無線通信回路３５０）は、自遊技機と他の遊技機との間で情報通信が可能であり、情報通信手段を介して他の遊技機に対して設定情報を送信可能であることとなる。
【０２４８】
また、情報通信手段（無線通信回路３５０）を介して他の遊技機と情報通信を行うことで、自遊技機と同一属性の遊技機を特定可能な属性特定手段（演出制御装置３００）と、属性特定手段により同一属性と特定される遊技機における属性マスターであることを設定するためのマスター設定手段（演出制御装置３００）と、属性マスターであることを条件に、情報通信手段を介して自遊技機における装飾態様の設定に関する設定情報を同一属性の他の遊技機に送信する設定送信手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０２４９】
なお、装飾態様の変更を、演出ボタン２５の操作と遊技盤３０の表示装置４１の表示とにより行うとしたが、これ以外の設定方法であっても良い。例えば、遊技盤３０を取り付けていない状態でも前面枠１２等に設けられた装飾部の装飾態様を変更できるようにしても良い。この場合、前面枠１２に演出用の表示装置を設け、演出ボタン２５の操作とこの表示装置の表示とにより設定を行うようにする。さらに、この表示装置をタッチパネル式として、演出ボタン２５を用いずに設定を行うようにしても良い。また、装飾態様の変更制御を遊技盤３０に設けられた演出制御装置３００ではなく、前面枠１２に別途設けた装飾用の制御装置により行うようにする。
【０２５０】
また、前面枠１２やガラス枠１５に設けられた装飾部の装飾態様の設定として、発光態様を変更する例を示したが、遊技盤３０に設けられた装飾部についても設定を行うことが可能である。さらに、役物の動作による装飾の設定や表示装置４１による装飾の設定、音声による装飾の設定も行うことが可能である。
【０２５１】
また、演出制御装置３００では、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようにしたが、装飾態様の設定については遊技機の設定を初期化する初期化スイッチを操作した場合でも初期化されないようにし、装飾態様の設定を初期化するための装飾用初期化スイッチを別途設けるようにしても良い。このようにすることで、閉店時に確変状態や時短状態を終了させるために初期化を行っても装飾態様の設定は保持されるようになり、再度の設定が必要になることを防止できる。
【０２５２】
以上のような遊技機１０は、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに関連して遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、装飾態様を変化させることが可能な装飾部（上部装飾部１８ａ、左部装飾部１８ｂ、右部装飾部１８ｃ、下部装飾部１８ｄなど）と、装飾部を制御する装飾制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、装飾制御手段は、外部からの入力に基づき装飾態様を任意に設定可能な設定手段（演出制御装置３００）を備えている。
【０２５３】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機の他、スロットマシンも含まれる。また、装飾部は、発光態様により装飾を行うもの、役物の動作により装飾を行うもの、表示により装飾を行うもの、音声により装飾を行うものなどが含まれる。また、装飾部の配設位置は、遊技機の本体を構成する前面枠１２やガラス枠１５の他、遊技球の流下による遊技を行うパチンコ遊技機等における遊技盤や、スロットマシンにおけるリールのバックライト等、遊技機のどの位置であっても良い。また、外部からの入力とは、遊技機に設けられた入力部を遊技者や遊技店の係員が操作することによる入力や、通信回線（有線又は無線）による遊技機外部からの入力などである。
【０２５４】
したがって、遊技機の装飾態様を変更可能とすることで、遊技機自体で遊技者に対する情報提供を行うことが可能となり、コストを抑えた上で効果的な情報提供が可能となる。例えば各遊技店において独自の装飾態様を規定し、お勧めの遊技機にその装飾態様を設定すれば文字を用いずとも遊技機のアピールをすることが可能となり、遊技者にとってもとてもわかりやすい情報となる。また、遊技店ごとに異なった遊技機のアピールを行うことが可能になり遊技店ごとの特色を遊技機に持たせることが可能になる。
【０２５５】
また、装飾部（上部装飾部１８ａ、左部装飾部１８ｂ、右部装飾部１８ｃ、下部装飾部１８ｄなど）を複数備え、設定手段（演出制御装置３００）は、複数の装飾部の各々における装飾態様を個別に設定可能である。したがって、装飾態様の変更の自由度が高まり、効果的な情報提供やアピールが可能となる。
【０２５６】
また、電源遮断時にも装飾態様の設定を設定情報として保持可能なバックアップ手段（演出制御装置３００、電源装置４００）を備えている。したがって、装飾態様を開店時に毎回設定する必要がなく、店員の作業負担が増加することを防止できる。
【０２５７】
また、日時を管理可能なリアルタイムクロック３５６を備え、設定手段（演出制御装置３００）は、特定の日時における装飾態様を設定可能であり、装飾制御手段（演出制御装置３００）は、設定された装飾態様と、リアルタイムクロック３５６からの情報と、に基づき装飾態様を制御するようにしている。したがって、時間や曜日で装飾態様が変更されるように設定することが可能になり、効果的な情報提供が可能となる。
【０２５８】
また、遊技機外部の機器と通信可能な情報通信手段（無線通信回路３５０）を備え、設定手段（演出制御装置３００）は、情報通信手段を介して受信した設定情報に従い装飾態様を設定可能である。ここで、遊技機外部の機器とは、島設備に設けられる機器や遊技店に設けられる管理装置（ホールコンピュータ）、可搬型の端末、他の遊技機などである。したがって、外部装置によって多数の遊技機に対して同時に装飾態様を設定することが可能となり、設定作業が容易になる。
【０２５９】
また、情報通信手段（無線通信回路３５０）は、自遊技機と他の遊技機との間で情報通信が可能であり、情報通信手段を介して他の遊技機に対して設定情報を送信可能である。したがって、設定情報を遊技機相互で通信することが可能になり装飾設定を簡単に行うことが可能になる。
【０２６０】
また、情報通信手段（無線通信回路３５０）を介して他の遊技機と情報通信を行うことで、自遊技機と同一属性の遊技機を特定可能な属性特定手段（演出制御装置３００）と、属性特定手段により同一属性と特定される遊技機における属性マスターであることを設定するためのマスター設定手段（演出制御装置３００）と、属性マスターであることを条件に、情報通信手段を介して自遊技機における装飾態様の設定に関する設定情報を同一属性の他の遊技機に送信する設定送信手段（演出制御装置３００）と、を備えている。ここで、自遊技機と同一属性の遊技機とは、例えば、自遊技機と同一機種の遊技機や、自遊技機と同一メーカーの遊技機である。したがって、属性マスターの遊技機１台を設定することで他の遊技機の設定も行うことができるので、設定作業が容易になる。
【０２６１】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、遊技球を用いるスロットマシンなどの遊技球を使用する全ての遊技機や、メダルを使用するスロットマシンに適用可能である。
【０２６２】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２６３】
１０  遊技機
１８ａ  上部装飾部（装飾部）
１８ｂ  左部装飾部（装飾部）
１８ｃ  右部装飾部（装飾部）
１８ｄ  下部装飾部（装飾部）
３００  演出制御装置（装飾制御手段、設定手段、バックアップ手段、属性特定手段、マスター設定手段、設定送信手段）
３５０  無線通信回路（情報通信手段）
３５６  リアルタイムクロック
４００  電源装置（バックアップ手段）
【図１】
2013226170.tif 000003
【図２】
2013226170.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2013226170.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2013226170.tif 000021
【図２０】
2013226170.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
2013226170.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
2013226170.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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