(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者の期待感が高まった場合の期待感が直ぐに削がれないようにする。【解決手段】演出抽選テーブル３１１に設定される演出制御コマンドの各々は、その選出制御コマンドによる演出が遊技者に与える期待感が高いほど値が大きくなるように設定されたポイント値を予め含む。演出抽選テーブル３１１は、各々が参照ポイント値に対応付けられ、参照ポイント値が高いほど遊技者に与える期待感が高い演出制御コマンドが演出抽選によって抽出され易いように、１つの演出パターンに対応付けられる複数の演出制御コマンドの選択確率が相違する複数のポイント参照演出テーブルを含む。ポイント値記憶手段３３０は、演出制御コマンドからポイント値を取得して参照ポイント値として記憶する。演出態様決定手段３１０は、記憶された参照ポイント値に対応するポイント参照演出テーブルから遊技制御コマンドを抽出して送信する。【選択図】図５
2013226254.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１回の遊技処理において、所定の契機により電子的な抽選を実行し、所定の当選役に当選したか否かの当選判定を前記抽選の結果に基づいて実行するとともに、メイン制御コマンドを前記抽選の結果に基づいて生成して送信する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置から受信するメイン制御コマンドに対して複数の演出パターンの演出制御コマンドの中から１つの演出パターンの演出制御コマンドを選択可能なように複数のメイン制御コマンドの各々に対して複数の演出制御コマンドが予め関連付けて設定された演出態様テーブルと、前記遊技制御装置から受信したメイン制御コマンドに対応する１つの演出パターンの演出制御コマンドを電子的な演出抽選によって前記演出態様テーブルから抽出して送信用の演出制御コマンドとして決定する演出制御コマンド決定処理を実行する演出態様決定手段と、前記演出態様決定手段が決定した送信用の演出制御コマンドを送信する演出制御コマンド送信手段と、を有する演出制御装置と、
前記演出制御装置から受信した演出制御コマンドに応じて演出実行装置を制御する演出用デバイス制御装置と、を備えた遊技機であって、
前記演出態様テーブルに設定される演出制御コマンドの各々は、当該演出制御コマンドに応じて前記演出実行装置によって実行される演出が遊技者に与える期待感が高いほど値が大きくなるように設定されたポイント値を予め含み、
前記演出態様テーブルは、各々が参照ポイント値に対応付けられ、参照ポイント値が高いほど遊技者に与える期待感が高い演出制御コマンドが前記演出抽選によって抽出され易いように、１つの演出パターンに対応付けられる複数の演出制御コマンドの選択確率が相違する複数のポイント参照演出テーブルを含み、
前記演出制御装置は、前記演出態様決定手段が決定した演出制御コマンドからポイント値を取得して参照ポイント値として記憶するポイント値記憶手段を有し、
前記演出態様決定手段が実行する演出制御コマンド決定処理は、少なくとも前回の遊技処理において前記ポイント値記憶手段が記憶した参照ポイント値に対応するポイント参照演出テーブルから１つの遊技制御コマンドを抽出して前記送信用の演出制御コマンドとして決定するポイント参照コマンド決定処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記遊技制御装置は、前記遊技制御装置から受信したメイン制御コマンドに基づいて、次回の遊技処理において前記ポイント参照コマンド決定処理を実行するか否かを決定するとともに、前記ポイント参照コマンド決定処理を実行する場合の継続回数を決定する継続回数決定手段を有し、
前記演出態様決定手段は、前記継続回数決定手段が決定した継続回数に遊技処理の実行回数が達するまで、前記ポイント参照コマンド決定処理を連続して実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
前記演出態様決定手段は、前記ポイント参照コマンド決定処理を連続して実行している間、前記ポイント値記憶手段が各遊技処理において取得したポイント値の合計を前記参照ポイント値として用いる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴式遊技機（スロットマシン）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、リーチパターンの種類やリーチパターンの信頼度に応じてポイントを累積し、ポイントに応じた演出（画像）を選択する遊技機が記載されている。例えば、大当たりとなるリーチパターンには高ポイントが付与され、ポイントに応じてキャラクターのコスチュームが変化する。
【０００３】
特許文献２には、複数種類のリーチ演出画像データの中から、表示装置に表示するリーチ演出画像データを選択し、そのリーチ演出画像データに応じて付与されるポイントのポイント数を累積的に記憶し、記憶されているポイント数に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態（時短、確変、プレミアリーチの高確区間）への設定変更を行う遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−７９８８０号公報
【特許文献２】特開２００５−１６８９２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１及び特許文献２の遊技機では、連続して実行される２回の遊技処理（前回と今回の遊技処理）において、前回の演出が遊技者に与える期待感と今回の演出が遊技者に与える期待感とが関連付けられていないため、期待感の高い演出が実行された次の遊技処理において期待感の低い演出が実行されてしまい、遊技者の期待感が直ぐに削がれてしまう可能性がある。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者の期待感が高まった場合に、その期待感が直ぐに削がれてしまうことを回避可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の第１の態様の遊技機は、遊技制御装置と演出制御装置と演出用デバイス制御装置とを備える。
【０００８】
遊技制御装置は、１回の遊技処理において、所定の契機により電子的な抽選を実行し、所定の当選役に当選したか否かの当選判定を上記抽選の結果に基づいて実行するとともに、メイン制御コマンドを上記抽選の結果に基づいて生成して送信する。演出制御装置は、演出態様テーブルと演出態様決定手段と演出制御コマンド送信手段とを有する。演出態様テーブルには、遊技制御装置から受信するメイン制御コマンドに対して複数の演出パターンの演出制御コマンドの中から１つの演出パターンの演出制御コマンドを選択可能なように複数のメイン制御コマンドの各々に対して複数の演出制御コマンドが予め関連付けて設定される。演出態様決定手段は、遊技制御装置から受信したメイン制御コマンドに対応する１つの演出パターンの演出制御コマンドを電子的な演出抽選によって演出態様テーブルから抽出して送信用の演出制御コマンドとして決定する演出制御コマンド決定処理を実行する。演出制御コマンド送信手段は、演出態様決定手段が決定した送信用の演出制御コマンドを送信する。演出用デバイス制御装置は、演出制御装置から受信した演出制御コマンドに応じて演出実行装置を制御する。
【０００９】
演出態様テーブルに設定される演出制御コマンドの各々は、当該演出制御コマンドに応じて演出実行装置によって実行される演出が遊技者に与える期待感が高いほど値が大きくなるように設定されたポイント値を予め含む。演出態様テーブルは、各々が参照ポイント値に対応付けられ、参照ポイント値が高いほど遊技者に与える期待感が高い演出制御コマンドが演出抽選によって抽出され易いように、１つの演出パターンに対応付けられる複数の演出制御コマンドの選択確率が相違する複数のポイント参照演出テーブルを含む。演出制御装置は、演出態様決定手段が決定した演出制御コマンドからポイント値を取得して参照ポイント値として記憶するポイント値記憶手段を有する。演出態様決定手段が実行する演出制御コマンド決定処理は、少なくとも前回の遊技処理においてポイント値記憶手段が記憶した参照ポイント値に対応するポイント参照演出テーブルから遊技制御コマンドを抽出して送信用の演出制御コマンドとして決定するポイント参照コマンド決定処理を含む。
【００１０】
上記の構成の演出制御装置では、ポイント値記憶手段は、演出態様決定手段が決定した演出制御コマンドからポイント値を取得して参照ポイント値として記憶する。また、演出態様決定手段は、ポイント参照コマンド決定処理を実行する場合、少なくとも前回の遊技処理においてポイント値記憶手段が記憶した参照ポイント値に対応するポイント参照演出テーブルから遊技制御コマンドを抽出して送信用の演出制御コマンドとして決定し、演出制御コマンド送信手段は、演出態様決定手段が決定した送信用の演出制御コマンドを演出用デバイス制御装置に送信する。演出用デバイス制御装置は、演出制御装置から受信した演出制御コマンドに応じて演出実行装置を制御する。
【００１１】
ポイント値記憶手段が演出制御コマンドから取得するポイント値は、当該演出制御コマンドに応じて演出実行装置によって実行される演出が遊技者に与える期待感が高いほど値が大きくなるように設定されている。このため、ポイント参照コマンド決定処理の実行によって、連続して実行される２つの遊技処理（前回と今回）において、今回の演出が遊技者に与える期待感を前回の演出が遊技者に与えた期待感に関連付けることができる。従って、期待感の高い演出が実行された場合、次の遊技処理においても期待感の高い演出が継続して実行され易くなり、遊技者の期待感が直ぐに削がれてしまうことを回避することができる。
【００１２】
本発明の第２の態様の遊技機は、上記第１の態様の遊技機であって、遊技制御装置は、遊技制御装置から受信したメイン制御コマンドに基づいて、次回の遊技処理においてポイント参照コマンド決定処理を実行するか否かを決定するとともに、ポイント参照コマンド決定処理を実行する場合の継続回数を決定する継続回数決定手段を有する。演出態様決定手段は、継続回数決定手段が決定した継続回数に遊技処理の実行回数が達するまで、ポイント参照コマンド決定処理を連続して実行する。
【００１３】
上記構成では、次回の遊技処理においてポイント参照コマンド決定処理を実行すること及びその継続回数を、受信したメイン制御コマンドに基づいて継続回数決定手段が決定すると、演出態様決定手段は、継続回数決定手段が決定した継続回数に遊技処理の実行回数が達するまでポイント参照コマンド決定処理を連続して実行する。従って、例えば、受信したメイン制御コマンドが遊技者にとって有利な当選役の当選であるほど、継続回数が多くなるように継続回数決定手段がポイント参照コマンド決定処理の継続回数を決定することによって、連続する演出が遊技者に与える期待感の信頼性を維持しつつ、遊技者の期待感が直ぐに削がれてしまうことを回避することができる。
【００１４】
本発明の第３の態様の遊技機は、上記第２の態様の遊技機であって、演出態様決定手段は、ポイント参照コマンド決定処理を連続して実行している間、ポイント値記憶手段が各遊技処理において取得したポイント値の合計を参照ポイント値として用いる。
【００１５】
上記構成では、ポイント参照コマンド決定処理を連続して実行している間は、ポイント値記憶手段が各遊技処理において取得したポイント値の合計が参照ポイント値として用いられるので、連続する演出が遊技者に与える期待感は、ポイント参照コマンド決定処理の継続回数の増加に応じて徐々に高まる傾向を示す。従って、遊技者の期待感が直ぐに削がれてしまうことをさらに確実に回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】図１のスロットマシンの前扉を取り外した状態の斜視図である。
【図３】図１のスロットマシンの図柄表示窓及び有効ラインを示す正面図である。
【図４】図１のスロットマシンの各回転リールのリールテープの部分展開図である。
【図５】図１のスロットマシンの制御装置の概要を示すブロック図である。
【図６】当選役と当選役の図柄の組み合わせとを示す図である。
【図７】演出抽選テーブルの概要を示すブロック図である。
【図８】参照するポイント参照演出テーブルの相違による各演出制御コマンドの選択確率の違いの一例を模式的に示す図であり、（ａ）は低期待度用ポイント参照演出テーブルを参照した場合を、（ｂ）は中期待度用ポイント参照演出テーブルを参照した場合を、（ｃ）は高期待度用ポイント参照演出テーブルを参照した場合をそれぞれ示す。
【図９】図１のスロットマシンが実行する遊技の制御の概要を示すフローチャートである。
【図１０】演出抽選処理を示すフローチャートである。
【図１１】ロックカウンタ設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】ポイント加算処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の一実施形態に係るスロットマシンＳを図面を参照して説明する。
【００１８】
＜スロットマシンＳの概略構成＞
本実施形態に係るスロットマシンＳは、遊技媒体としてメダルを用いて遊技が行われる。ここで、「正面」とは、スロットマシンＳにおける、遊技者が遊技を行う際に向き合う面をいう。また、「右側」とは、スロットマシンＳの正面に向き合う遊技者から見て右側を意味し、「左側」とは、スロットマシンＳの正面に向き合う遊技者から見て左側を意味する。
【００１９】
スロットマシンＳは、図１及び図２に示すように、正面側に開口する正面開口部１１を有する箱形の筐体１を備えている。筐体１の正面には、筐体１の正面開口部１１を開閉可能に閉塞する前扉３が設けられている。前扉３は、正面開口部１１の上部を開閉可能に閉塞する上扉３０と、正面開口部１１の下部を開閉可能に閉塞する下扉４０とを備えている。
【００２０】
筐体１の底板には、各部品に電力を供給するための電源装置を内蔵した電源ユニット４と、メダルを貯留するとともに、その貯留したメダルを受け皿４３へ払い出すためのホッパー５とが設置されている。ホッパー５は、複数のメダルを貯留することが可能なメダルタンク８と、メダルタンク８に貯留されているメダルを１枚ずつ排出するための払出装置６と、払出装置６により排出されたメダルを検出するための払出センサー７とを備えている。また、払出装置６により排出されたメダルは、メダル排出部４４を通って受け皿４３に払い出される。
【００２１】
筐体１の内部には、３個の回転リール２３を有するリールユニット２２、スロットマシンＳの遊技を制御するための遊技制御装置１００（図５参照）が設けられている。
【００２２】
リールユニット２２は、３個の回転リール２３（左側に位置する「左回転リール２３L」、中央に位置する「中央回転リール２３M」、右側に位置する「右回転リール２３R」）と、それぞれの駆動軸に固定された回転リール２３を回転駆動するための３個のステッピングモータ２６（図５参照）とを備えている。また、各回転リール２３は、合成樹脂からなる回転ドラムと、回転ドラムの外周面に貼付されるテープ状のリールテープ２８とを備えている。このリールテープ２８の表面には、図４に示すように、「７（赤色）」、「７（白色）」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、及び「ＲＥＰ」の図柄が配置されている。また、各回転リール２３の回転ドラムには、突起状のインデックスが設けられるとともに、リールユニット２２の所定位置には、インデックスを検出するためのインデックスセンサー２７（図５参照）が設けられている。
【００２３】
上扉３０の略中央部には、図１に示すように、各回転リール２３の図柄を正面側から視認可能にするための図柄表示窓３１が設けられている。また、図３に示すように、図柄表示窓３１には、水平に伸びる中段の有効ライン３７（第一有効ライン３７A）、水平に伸びる上段の有効ライン３７（第二有効ライン３７B）、水平に伸びる下段の有効ライン３７（第三有効ライン３７C）、図柄表示窓３１の対角線に伸びる右下がりの有効ライン３７（第四有効ライン３７D）、図柄表示窓３１の対角線に伸びる右上がりの有効ライン３７（第五有効ライン３７E）の５本が形成されている。ここで、各有効ライン３７に図柄を適正に表示する時の回転リール２３の停止位置を、「停止基準位置」という。各回転リール２３には、図柄が２１個ずつ付されていることから、停止基準位置も２１ずつ存在する。
【００２４】
また、図柄表示窓３１の上方には、図１に示すように、画像表示装置３４（例えば、液晶ディスプレイやＣＲＴ等）が設けられている。また、上扉３０における画像表示装置３４の周りには、ランプ３３が設けられている。また、図柄表示窓３１の下方には、クレジットされたメダルの枚数や遊技の設定値を表示するための数値表示部３２（例えば、７セグメント表示器等）が設けられている。ここで、クレジットとは、メダル投入口４２から投入され、メダルセレクター４６により正規なメダルとしてホッパー５（図２参照）へ移送されるメダル、または所定の入賞により払い出されるメダルを、スロットマシンＳ内部に電子的に貯留することである。
【００２５】
また、上扉３０の裏面には、図２に示すように、スロットマシンＳの演出を制御する演出制御コマンドを生成して送信する演出制御装置３００と、演出制御コマンドを受信して演出実行装置５００を制御する演出用デバイス制御装置４００と、種々のサウンドを出力するためのスピーカ３５とが設けられている。
【００２６】
下扉４０の上部には、図１に示すように、スロットマシンＳを操作するための操作部５０が設けられている。操作部５０には、クレジットされたメダルを減じてメダルの投入に代えるためのベットスイッチ５１、クレジットされたメダルを払い出すための精算スイッチ５２、ゲームを開始させるためのスタートスイッチ５３、回転リール２３の回転を停止させるための３個のストップスイッチ５４（左回転リール２３Lに対応する「左ストップスイッチ５４L」、中央回転リール２３Mに対応する「中央ストップスイッチ５４M」、右回転リール２３Rに対応する「右ストップスイッチ５４R」）が設けられている。
【００２７】
また、下扉４０には、メダルを１枚ずつ投入するためのメダル投入口４２と、スロットマシンＳ内部よりメダルを排出するためのメダル払い出し口４１と、メダル払い出し口４１から排出されたメダルを溜めておくための受け皿４３とが設けられている。
【００２８】
また、下扉４０の裏面には、図２に示すように、メダル投入口４２から投入されたメダルを誘導しながら真贋で選別するためのメダルセレクター４６と、メダルセレクター４６の下方に開口し、メダル払い出し口４１に連通するメダル排出部４４と、種々のサウンドを出力するためのスピーカ４５とが設けられている。メダルセレクター４６は、メダル投入口４２から投入されたメダルをホッパー５へ誘導するための図示しないメダル通路と、メダル通路の下流まで流下したメダルを検出するための投入センサー４７と、メダル通路を流下するメダルを投入センサー４７に検出される前にメダル排出部４４へ排除するためのブロッカー装置４８とを備えている。ブロッカー装置４８は、１ゲームが進行している最中や、クレジットされているメダルが上限の５０枚に達しているときに、メダル通路を流下するメダルをメダル排出部４４へ排除する。
【００２９】
図１及び図２に示す画像表示装置３４やスピーカ３５，４５やランプ３３は、画像表示装置３４に所定の画像を表示させたり、スピーカ３５，４５から所定の音声を出力させたり、ランプ３３を所定のパターンで点滅させたり等することによって、遊技を演出する演出実行装置５００（図５参照）として機能する。
【００３０】
＜制御装置１０＞
制御装置１０は、スロットマシンＳを制御するためのものである。
【００３１】
図５に示すように、本実施形態の制御装置１０は、主にスロットマシンＳの遊技を制御する遊技制御装置１００と、遊技制御装置１００から受信したメイン制御コマンドに応じて演出制御コマンドを生成して送信する演出制御装置３００と、演出制御装置３００から受信した演出制御コマンドに応じて演出実行装置５００を制御する演出用デバイス制御装置４００とを備えている。遊技制御装置１００は、所定の契機により電子的な抽選を実行し、所定の当選役に当選したか否かの当選判定を抽選の結果に基づいて実行するとともに、メイン制御コマンドを抽選の結果に基づいて生成して送信する。遊技制御装置１００、演出制御装置３００及び演出用デバイス制御装置４００は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。また、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００は、乱数発生手段（図示省略）を備えている。
【００３２】
遊技制御装置１００の入力段には、ベットスイッチ５１、精算スイッチ５２、スタートスイッチ５３、ストップスイッチ５４、インデックスセンサー２７、払出センサー７、及び投入センサー４７などのパーツが接続され、遊技制御装置１００の出力段には、ステッピングモータ２６、払出装置６、ブロッカー装置４８、及び数値表示部３２などのパーツが接続されている。
【００３３】
また、遊技制御装置１００のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することにより、通常遊技制御手段１１０、特別遊技制御手段１２０、当選抽選手段１３０、回転制御手段１４０、回転位置判断手段１５０、停止制御手段１６０、入賞判定手段１７０、ベット数記憶手段１８０、支払制御手段１９０、フリーズ抽選手段２００、フリーズ実行手段２１０、ゲーム更新手段２２０、ＡＴ抽選手段２３０、ＡＴ実行手段２４０、メイン制御コマンド送信手段２５０などとして機能する。
【００３４】
演出制御装置３００と演出用デバイス制御装置４００とは、双方向通信可能に接続され、演出用デバイス制御装置４００の出力段には、ランプ３３、画像表示装置３４、及びスピーカ３５，４５などのパーツが接続されている。
【００３５】
演出制御装置３００のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することにより、演出態様決定手段３１０、演出制御コマンド送信手段３４０、継続回数決定手段３５０などとして機能し、ＲＡＭは、送信前コマンド記憶手段３２０として機能し、ＣＰＵ及びＲＡＭは、ポイント値記憶手段３３０として機能する。
【００３６】
演出用デバイス制御装置４００は、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することにより、画像表示制御手段４２０、音声出力制御手段４３０、ランプ点滅制御手段４４０などとして機能し、ＲＯＭは、演出データ記憶手段４１０として機能する。
【００３７】
スロットマシンＳが実行する１回の遊技処理は、タートスイッチ５２の操作（レバー押下）によって開始し、停止制御手段１６０による停止制御処理、入賞判定手段１７０による入賞判定処理を経て、支払制御手段１９０による支払制御処理、後述する遊技移行処理及びゲーム更新処理のいずれかの実行によって終了する。換言すれば、１回の遊技処理は、スタートスイッチ５２の操作によって開始し、最後のストップスイッチ５４が操作（押下）された後、上記入賞判定による払い出しがなければ終了し、上記入賞判定による払い出しがある場合には、その払い出しが終了した後に終了する。
【００３８】
＜遊技制御装置１００＞
遊技制御装置１００は、主にスロットマシンＳ遊技を制御するためのものである。なお、遊技制御装置１００は、下記以外の手段を有していても構わない。
【００３９】
＜ベット数記憶手段１８０＞ 
ベット数記憶手段１８０は、ベットされたメダルの枚数（以下「ベット数」という）を記憶するためのものである。具体的には、ベット数記憶手段１８０は、メダル投入口４２からメダルが投入されて、投入センサー４７がメダルを検出すると、ベット数に「１」を加算する更新を行う。また、ベット数記憶手段１８０のベット数には、上限が設定されている。本実施形態では、ベット数記憶手段１８０のベット数の上限は「３」に設定されている。ベット数記憶手段１８０のベット数が「３」まで加算されると、すべての有効ライン３７が有効化される。
【００４０】
＜通常遊技制御手段１１０＞ 
通常遊技制御手段１１０は、通常遊技を行わせるためのものであり、本実施形態における通常遊技について説明する。
【００４１】
ベット数記憶手段１８０の記憶するベット数が「３」である場合に、スタートスイッチ５３が操作されると、リールユニット２２の各ステッピングモータ２６の駆動により各回転リール２３が回転を開始する。
【００４２】
その後、ストップスイッチ５４が操作されると、対応する回転リール２３が何れかの停止基準位置に停止する。そして、すべての回転リール２３が停止基準位置に停止したときに、当選役の図柄の組み合わせが有効ライン３７に揃うと、当該当選役の入賞となって遊技者に所定の利益が付与される。
【００４３】
当選役、及び当選役の図柄の組み合わせを、図６を参照しつつ説明する。本実施形態の当選役には、入賞により特別遊技（ビッグボーナス）に移行する「赤セブン当選役」と、入賞により特別遊技（レギュラーボーナス）に移行する「白セブン当選役」と、入賞によりメダルを新たにベットすることなく再度１ゲームを行うことが可能な再遊技となる「リプレイ当選役」と、入賞により有効ライン１本につきメダル１０枚が支払われる「ベル当選役」と、入賞により有効ライン１本につきメダル１０枚が支払われる「スイカ当選役」と、入賞により有効ライン１本につきメダル２枚が支払われる「チェリー当選役」と、がある。
【００４４】
＜特別遊技制御手段１２０＞
特別遊技制御手段１２０は、当選抽選手段１３０の抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。本実施形態では、特別遊技として、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）とを実行可能である。
【００４５】
具体的には、通常遊技において「７（赤色）」の図柄が有効ライン３７に３個揃うと、ＢＢに移行する。そして、ＢＢ中に３２０枚を超えるメダルの支払いが行われると、ＢＢを終了して通常遊技に移行する。
【００４６】
また、通常遊技において「７（白色）」の図柄が有効ライン３７に３個揃うと、ＲＢに移行する。そして、ＲＢ中に当選役に８回入賞する、またはＲＢ中に１２ゲーム行うと、ＲＢを終了して通常遊技に移行する。
【００４７】
特別遊技中に当選し得る当選役は、「ベル当選役」、「スイカ当選役」及び「チェリー当選役」であり、特別遊技中は、これらの当選役に当選する確率が通常遊技中よりも高くなるように設定されている。
【００４８】
＜当選抽選手段１３０＞
当選抽選手段１３０は、複数の当選役の何れに当選かまたはハズレかの電子的な抽選（役抽選）を行うためのものである。
【００４９】
本実施形態では、役抽選の結果として、「赤セブン当選役」の当選となる「赤セブン当選」と、「白セブン当選役」の当選となる「白セブン当選」と、「リプレイ当選役」の当選となる「リプレイ当選」と、「ベル当選役」の当選となる「ベル当選」と、「スイカ当選役」の当選となる「スイカ当選」と、「チェリー当選役」の当選となる「チェリー当選」と、何れの当選役にも入賞不可能となる「ハズレ」とが設定されている。 
また、役抽選の結果は、互いに異なる複数の当選役に重複した当選（重複当選）を含む。具体的には、「赤セブン当選役」及び「スイカ当選役」の重複当選となる「赤７・スイカ重複当選」が含まれている。
【００５０】
また、遊技制御装置１００のＲＯＭには、乱数発生手段が発生する各乱数について、何れの当選役に当選かまたはハズレかを割り振ったテーブルが格納されている。本実施形態では、通常遊技用の当選判定テーブル、ボーナス当選フラグ保有時の通常遊技用の当選判定テーブル、ＢＢ用の当選判定テーブル、ＲＢ用の当選判定テーブル等がＲＯＭに格納されている。これらの当選判定テーブルには、上述した抽選結果の何れかに対応する領域が割り振られている。
【００５１】
当選抽選手段１３０は、スタートスイッチ５３の操作を契機に、乱数発生手段が発生する乱数から１つの数値を抽出し、抽出乱数データとする。そして、抽出した抽出乱数データを、遊技状態などに応じて選択した当選判定テーブルにおける当選役の当選領域と対比して、抽出乱数データが何れかの当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、当該抽出乱数データが何れの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をする。
【００５２】
この役抽選で当選すると、当選抽選手段１３０は、当該当選に対応した当選フラグを遊技制御装置１００のＲＡＭの所定領域に設定する。「当選フラグ」は、当選した当選役に関連づけされた変数であり、制御装置１０に当選抽選手段１３０の役抽選の結果を記憶させるためのものである。本実施形態には、上述した各当選役に対応する当選フラグ（例えば、「赤セブン当選役」に対応する「赤セブン当選フラグ」など）がある。また、これらの当選フラグは、「小役当選フラグ」と「ボーナス当選フラグ」とに分類される。
【００５３】
「ボーナス当選フラグ」は、遊技制御装置１００のＲＡＭの所定領域に設定された場合に、当該当選フラグに係る当選役の図柄の組み合わせが有効ライン３７に表示されないときに、消去されずに次のゲームに持ち越される当選フラグを意味する。本実施形態では、「赤セブン当選役」に対応した「赤セブン当選フラグ」、及び「白セブン当選役」に対応した「白セブン当選フラグ」が、ボーナス当選フラグである。
【００５４】
「小役当選フラグ」は、遊技制御装置１００のＲＡＭの所定領域に設定された場合に、当該当選フラグに係る当選役の図柄の組み合わせが有効ライン３７に表示されないときに、次のゲームが開始される前に消去される当選フラグを意味する。本実施形態では、「赤セブン当選フラグ」及び「白セブン当選フラグ」を除いた他の当選フラグが、小役当選フラグである。
【００５５】
そして、役抽選で当選すると、当該当選に対応した当選フラグが遊技制御装置１００のＲＡＭの所定領域に設定される。例えば、「赤セブン当選」となった場合には、ＲＡＭの所定領域に「赤セブン当選フラグ」が設定され、「スイカ当選」となった場合には、ＲＡＭの所定領域に「スイカ当選フラグ」が設定される。また、例えば、「赤７・スイカ重複当選」となった場合には、ＲＡＭの所定領域に「赤セブン当選フラグ」及び「スイカ当選フラグ」が設定される。
【００５６】
当選抽選手段１３０による抽選結果が当選の場合、その当選役に対応する図柄を示す「当選図柄信号（図柄データ）」が、後述するメイン制御コマンドとして遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される。例えば当選役に対応する図柄が「チェリー」の場合、「チェリー」を特定する「当選図柄信号」が送信される。
【００５７】
＜回転制御手段１４０＞
回転制御手段１４０は、スタートスイッチ５３の操作を契機に各回転リール２３の回転を開始させるとともに、各回転リール２３を一定の回転速度で回転させるためのものである。
【００５８】
具体的には、回転制御手段１４０は、ベット数記憶手段１８０の記憶するベット数が「３」である場合において、スタートスイッチ５３の操作を契機に、各ステッピングモータ２６の回転駆動を開始させて、各回転リール２３の回転を開始させる。また、各回転リール２３の回転が一定の回転速度に達するまで加速するように、各ステッピングモータ２６の回転駆動を制御する。そして、各回転リール２３の回転が一定の回転速度まで加速すると、各回転リール２３が一定の回転速度を保って定常回転するように、各ステッピングモータ２６の回転駆動を制御する。
【００５９】
なお、各回転リール２３の回転を開始する際に、各回転リール２３の回転の開始を示す「回転開始信号」が遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される。
【００６０】
＜回転位置判断手段１５０＞
回転位置判断手段１５０は、各回転リール２３の回転位置を特定するためのものである。
【００６１】
具体的には、各回転リール２３が一定の回転速度まで回転を加速して定常回転になったことを契機に、各インデックスセンサー２７によるインデックスの検出を開始する。そして、インデックスセンサー２７がインデックスを検出したことを契機に、ステッピングモータ２６のパルス数をカウントするとともに、このパルス数に基づいて対応する回転リール２３の回転位置を特定する。なお、カウントしたパルス数は、インデックスを検出する度にリセットされ、あらたにパルス数がカウントされる。
【００６２】
また、各回転リール２３に２１個ずつ付された図柄には、インデックスセンサー２７がインデックスを検出した時の回転位置を基準にした図柄番号が割り振られている。具体的には、インデックスセンサー２７がインデックスを検出したときに第一有効ライン３７A上にある図柄から、順次「００」〜「２０」の図柄番号が割り振られている。また、それぞれの図柄番号に対応する図柄の種類を各回転リール２３毎に記憶している。そして、回転リール２３の回転位置、すなわちパルス数に基づいて、第一有効ライン３７A上にある図柄の図柄番号を特定し、この図柄番号に基づいて図柄の種類を特定する。
【００６３】
＜停止制御手段１６０＞
停止制御手段１６０は、ストップスイッチ５４の操作を契機に、対応する回転リール２３の回転位置及び当選抽選手段１３０の抽選結果に基づいて、当該回転リール２３の停止制御を行うためのものである。
【００６４】
ここで、ストップスイッチ５４が操作されてから、対応する回転リール２３が何れかの停止基準位置に停止するまでの間に、図柄表示窓３１を通過する停止基準位置の数を「滑りコマ数」という。例えば、滑りコマ数「０」は、操作されたストップスイッチ５４に対応する回転リール２３を、当該操作から１番目に図柄表示窓３１に表示される停止基準位置に停止させることを意味する。また、滑りコマ数「１」は、操作されたストップスイッチ５４に対応する回転リール２３を、当該操作から１番目に図柄表示窓３１に表示される停止基準位置を通過させて、２番目に図柄表示窓３１に表示される停止基準位置に停止させることを意味する。本実施形態では、停止制御手段１６０は、当選抽選手段１３０の抽選結果に基づいて、滑りコマ数「０」ないし「４」の範囲で回転リール２３を停止基準位置に停止させるようになっている。
【００６５】
具体的には、遊技制御装置１００のＲＯＭには、ストップスイッチ５４の操作時における回転リール２３の回転位置に基づき、対応する回転リール２３が停止基準位置に停止するまでの滑りコマ数を、回転リール２３毎に規定した停止テーブルが格納されている。
【００６６】
本実施形態では、当選フラグに対応した停止テーブル（例えば、「赤セブン当選フラグ」に対応する「赤セブン停止テーブル」など）が、遊技制御装置１００のＲＯＭに記憶されている。これらの停止テーブルは、当選フラグに係る当選役が入賞し得るように且つその他の当選役が入賞しないように、各回転リール２３の滑りコマ数が規定されている。
【００６７】
また、遊技制御装置１００のＲＯＭには、「ボーナス当選フラグ」及び「小役当選フラグ」を同時にＲＡＭの所定領域に有する場合に用いる停止テーブル（例えば、「赤セブン当選フラグ」及び「スイカ当選フラグ」を同時にＲＡＭの所定領域に保有する場合に用いる「赤７・スイカ停止テーブル」など）が格納されている。これらの停止テーブルは、「ボーナス当選フラグ」に係る当選役が「小役当選フラグ」に係る当選役よりも優先的に入賞し得るように、且つその他の当選役が入賞しないように、各回転リール２３の滑りコマ数が規定されている。
【００６８】
また、遊技制御装置１００のＲＯＭには、何れの当選フラグにも対応しない「ハズレ停止テーブル」が格納されている。「ハズレ停止テーブル」は、何れの当選役の図柄の組み合わせも有効ライン３７に揃わないように、各回転リール２３の滑りコマ数が規定されている。
【００６９】
停止制御手段１６０は、すべてのインデックスセンサー２７がインデックスを検出したことを契機に、遊技制御装置１００のＲＡＭの当選フラグに応じた停止テーブルを選択する。このとき、遊技制御装置１００のＲＡＭに何れの当選フラグも保有していない場合には、ハズレ停止テーブルを選択する。そして、各ストップスイッチ５４の操作の受付を開始する。これにより、各ストップスイッチ５４の操作が有効となる。
【００７０】
また、ストップスイッチ５４の操作を契機に、選択した停止テーブルを参照して、ストップスイッチ５４の操作時の回転位置に基づき滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分の停止基準位置が図柄表示窓３１を通過した後に、最初に表示される停止基準位置に当該回転リール２３が停止するように、ステッピングモータ２６の回転駆動を制御する。
【００７１】
このように、回転制御手段１４０、回転位置判断手段１５０及び停止制御手段１６０は、スタートスイッチ５３の操作に基づいて回転リール２３が回転を開始し、当選抽選手段１３０による当選判定の結果及び各ストップスイッチ５４の操作に基づいて各ストップスイッチ５４に対応する回転リール２３の回転が停止するように、複数の回転リール２３の回転及び停止を制御するリール制御手段として機能する。
【００７２】
＜入賞判定手段１７０＞
入賞判定手段１７０は、すべての回転リール２３の回転が停止したことを契機に、複数の当選役の何れに入賞か又は入賞なしかの判定を行うものである。特別遊技制御手段１２０は、入賞判定手段１７０による判定結果に応じて特別遊技へ移行する。
【００７３】
具体的には、入賞判定手段１７０は、例えば、すべての回転リール２３が停止基準位置に停止した場合に、「７（赤色）」の図柄が有効ライン３７に３個揃っているときには、「赤セブン当選役の入賞」と判定する。
【００７４】
また、入賞判定手段１７０は、例えば、すべての回転リール２３が停止基準位置に停止した場合に、どの当選役に係る図柄の組み合わせも有効ライン３７に揃っていないときには、「入賞なし」と判定する。
【００７５】
何れかの当選役に入賞したと判定すると、入賞判定手段１７０は、当該入賞に対応した「入賞フラグ」を遊技制御装置１００のＲＡＭの所定領域に設定する。「入賞フラグ」は、入賞した当選役に関連づけされた変数であり、制御装置１０に入賞判定手段１７０の判定結果を記憶させるためのものである。本実施形態には、上述した各当選役に対応する入賞フラグ（例えば、「赤セブン当選役」に対応する「ＢＢフラグ」など）がある。また、これらの入賞フラグは、「小役入賞フラグ」と「ボーナス入賞フラグ」とに分類される。
【００７６】
「ボーナス入賞フラグ」は、上述の終了条件（ＢＢでは３２０枚を超えるメダルの支払い、ＲＢでは当選役に８回入賞または１２ゲームの終了）が成立するまでの期間中は継続して保有され、終了条件の成立によって消去されるフラグである。これに対し、「小役入賞フラグ」は、１回のゲーム毎に都度消去されるフラグである。
【００７７】
入賞フラグを保有している場合、何れの当選役に入賞しているかを示す「入賞信号」が、後述するメイン制御コマンドとして遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される。入賞判定手段１７０による判定結果（入賞フラグの保有）に応じて特別遊技へ移行するため、「入賞信号」は、遊技制御装置１００が生起している特別遊技を示す特別遊技データとなる。例えば、特別遊技として「ＢＢ」を実行中の場合、ＢＢ中であることを示す「入賞信号」が送信され、「ＲＢ」を実行中の場合、ＲＢ中であることを示す「入賞信号」が送信される。
【００７８】
また、「ボーナス当選フラグ」を保有した状態において入賞判定手段１７０による入賞判定の結果が「入賞なし」の場合、設定されている当選フラグの種別を示す「内部当選信号」が、後述するメイン制御コマンドとして遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される。「内部当選信号」は、当選抽選手段１３０の当選判定によって既に所定の当選役に当選しているが、その当選役に対応する図柄が所定の有効ライン３７で所定の態様で未だ並んで停止していない内部当選状態（いわゆる「内部中」）を示す内部当選データである。
【００７９】
＜支払制御手段１９０＞
支払制御手段１９０は、入賞の特典としてメダルを支払う当選役について入賞判定手段１７０が入賞と判定したことを契機に、メダルを支払う制御を行うものである。メダルの支払いは、当選役に係る図柄の組み合わせの揃った有効ライン３７毎に行われる。
【００８０】
なお、「メダルを支払う制御」は、「ホッパー５にメダルを払い出させる制御」を行ってもよいし、「クレジット数を増加させる制御」を行ってもよい。本実施形態では、支払制御手段１９０は、クレジット数が上限の「５０」に達する前は、クレジット数を増加させる制御を行う。また、支払制御手段１９０は、クレジット数が上限の「５０」に達した後は、ホッパー５にメダルを払い出させる制御を行う。
【００８１】
このように、入賞判定手段１７０及び支払制御手段１９０は、当選抽選手段１３０による当選判定の結果が所定の当選役の当選であり、且つ複数の回転リール２３が全て停止した状態で図柄表示窓３１から視認可能な有効ライン３７上に当選した当選役に対応する図柄（本実施形態では、所定の同一図柄）が並ぶことを条件に入賞と判定し、入賞の種別に応じて、メダル（遊技媒体）の払い出し処理を実行し、及び／又は所定の特別遊技を生起する遊技制御手段として機能する。
【００８２】
＜フリーズ抽選手段２００＞
フリーズ抽選手段２００は、所定条件の充足を契機に、フリーズを実行するか否かを抽選で決定するフリーズ抽選を行うものである。
【００８３】
「フリーズ」とは、各回転リール２３の回転の開始を通常よりも所定時間遅らせることである。
【００８４】
本実施形態では、フリーズ抽選手段２００は、通常遊技中に当選抽選手段１３０の抽選で「スイカ当選役」に当選したこと、換言すると、通常遊技中に遊技制御装置１００のＲＡＭの所定領域に「スイカ当選フラグ」が設定されたことを契機に、フリーズ抽選を行う。また、フリーズ抽選を行う際に、この後に少なくとも１ゲームを実行するまでフリーズ抽選を禁止する「禁止期間」を設定することがある。
【００８５】
また、遊技制御装置１００のＲＯＭには、乱数発生手段が発生する各乱数について、フリーズを実行するか否か、及び禁止期間中に実行するゲームの回数について割り振ったフリーズ抽選テーブルが格納されている。
【００８６】
フリーズ抽選手段２００は、通常遊技中に遊技制御装置１００のＲＡＭの所定領域に「スイカ当選フラグ」が設定されたことを契機に、乱数発生手段が発生する乱数から１つの数値を抽出し、フリーズ抽選乱数データとする。そして、フリーズ抽選テーブルを参照して、当該フリーズ抽選乱数データの属する領域に応じてフリーズを実行するか否かを決定する。
【００８７】
フリーズ抽選手段２００によりフリーズ抽選が行われると、抽選結果を示す「フリーズ抽選結果信号（フリーズ実行データ）」が、後述するメイン制御コマンドとして遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される。「フリーズ抽選結果信号」は、遊技制御装置１００が実行する回転リール２３の回転及び停止の制御の態様を示す回転態様データである。
【００８８】
＜フリーズ実行手段２１０＞
フリーズ実行手段２１０は、フリーズ抽選によりフリーズを実行することを決定した場合に、フリーズを実行するものである。
【００８９】
本実施形態では、フリーズ実行手段２１０は、スタートスイッチ５３が操作され、フリーズ抽選手段２００が抽選の結果フリーズを実行すると決定した場合に、回転制御手段１４０に各回転リール２３の回転を開始させず、フリーズ用タイマーを２０秒にセットしてカウントダウンを開始させる。そして、フリーズ用タイマーが０秒になると、回転制御手段１４０に各回転リール２３の回転を開始させる。
【００９０】
フリーズ用タイマーが計時を開始すると、フリーズの開始を示す「フリーズ開始信号」が、後述するメイン制御コマンドとして遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される。また、フリーズ用タイマーが０秒になると、各回転リール２３の回転の開始を示す「フリーズ終了信号」が、後述するメイン制御コマンドとして遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される。「フリーズ開始信号」と「フリーズ終了信号」とは、フリーズの開始及び終了を示すフリーズデータであり、回転リール２３の回転及び停止の制御態様を示す回転態様データである。
【００９１】
＜ＡＴ抽選手段２３０＞
ＡＴ抽選手段２３０は、所定条件の成立を契機に、ＡＴ（アシストタイム）へ移行するか否かを抽選で決定するＡＴ抽選を行うものである。ＡＴは、ゲームの回数が所定回数に達するまでの期間中継続し、所定回数に達することによって終了する。
【００９２】
本実施形態では、当選抽選手段１３０は、通常遊技、ＢＢ中及びＲＢ中において、スタートスイッチ５３の操作を契機にＡＴ抽選を行う。遊技制御装置１００のＲＯＭには、乱数発生手段が発生する各乱数について、ＡＴへ移行するか否かを割り振ったＡＴ抽選テーブルが格納されている。ＡＴ抽選手段２３０は、スタートスイッチ５３の操作を契機に、乱数発生手段が発生する乱数から１つの数値を抽出し、ＡＴ抽選乱数データとする。そして、ＡＴ抽選テーブルを参照して、当該ＡＴ抽選乱数データの属する領域に応じてＡＴへ移行するか否かを決定する。
【００９３】
ＡＴでは、当選抽選手段１３０による役抽選の結果が所定の当選役の当選であるとき、ストップスイッチ５４の押し順が内部的に特定され、その押し順が画像表示装置３４に表示されて遊技者に報知される。遊技者は、表示された（内部的に特定された）押し順に従ってストップスイッチ５４を操作することによって、その当選役に対応する図柄を有効ライン３７に揃えて停止させ入賞させることができる。反対に、表示された押し順に従わずにストップスイッチ５４を操作すると、その当選役に対応する図柄は有効ライン３７に揃って停止せず、入賞させることができない。
【００９４】
このＡＴ抽選で当選すると、ＡＴ抽選手段２３０は、ＡＴフラグを遊技制御装置１００のＲＡＭの所定領域に設定するとともに、ＡＴ用カウンタに所定回数をセットする。この所定回数は、予め決められた固定値であってもよく、抽選によって決定される値であってもよい。
【００９５】
なお、ＡＴを当選役の一態様として設定してもよい。この場合、当選抽選手段１３０がＡＴ抽選手段２３０としても機能する。
【００９６】
＜ＡＴ実行手段２３０＞
ＡＴ実行手段２３０は、ＡＴ抽選によりＡＴへ移行した場合に、ＡＴを実行するものである。
【００９７】
本実施形態では、ＡＴ実行手段２３０は、ＡＴフラグを保有している状態で所定の当選役に当選したときに、ストップスイッチ５４の押し順を乱数抽選によって内部的に特定する。そして、特定された押し順に従ってストップスイッチ５４が操作された場合に、その当選役に対応する図柄が有効ライン３７に揃って停止するように回転制御手段１４０による各回転リール２３の停止を制御する。反対に、特定された押し順に従ってストップスイッチ５４が操作されなかった場合には、その当選役に対応する図柄が有効ライン３７に揃って停止しないように回転制御手段１４０による各回転リール２３の停止を制御する。なお、内部的に特定される押し順を、左→中→右のように予め固定的に設定してもよい。
【００９８】
ＡＴ実行手段２３０は、ゲームが１回進行する毎にＡＴ用カウンタをカウントダウンし、ＡＴ用カウンタの値がゼロになると、ＡＴフラグを消去する。
【００９９】
ＡＴフラグを保有している場合、内部的に特定した押し順を示す「ＡＴ信号」が、後述するメイン制御コマンドとして遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される。「ＡＴ信号」は、内部的に特定されたストップスイッチ５４の押し順を示すナビデータとなる。
【０１００】
＜ゲーム更新手段２２０＞
ゲーム更新手段２２０は、次のゲームに持ち越す必要のないＲＡＭのデータをクリアするものである。具体的には、ゲーム更新手段２２０が遊技制御装置１００のＲＡＭの所定領域をクリアすることにより、小役当選フラグの消去、入賞済みのボーナス当選フラグの消去、ベット数記憶手段１８０のベット数のクリア等がなされる。
【０１０１】
＜メイン制御コマンド送信手段２５０＞
メイン制御コマンド送信手段２５０は、メイン制御コマンドを生成し、所定のタイミングで演出制御装置３００へ送信する。メイン制御コマンドは、スロットマシンＳが実行する演出に関連する演出関連データを適宜含む。本実施形態の演出関連データは、役抽選で当選した当選役の構成図柄（当選役に対応する図柄）を示す「当選図柄データ（当選図柄信号）」、入賞した当選役を示す「特別遊技データ（入賞信号）」、未入賞で保有中の当選フラグの種別を示す「内部当選データ（内部当選信号）」、フリーズの開始及び終了を示す「フリーズデータ（フリーズ開始信号、フリーズ終了信号）」、及びＡＴ中の押し順を示す「ナビデータ（ＡＴ信号）」を含む。
【０１０２】
本実施形態では、メイン制御コマンド送信手段２５０がメイン制御コマンドを送信するタイミングとして、スタートスイッチ５３の操作時（レバー操作時）と、１つめのストップスイッチ５４の操作時（１停止時）と、２つめのストップスイッチ５４の操作時（２停止時）と、３つめのストップスイッチ５４の操作時（３停止時）との４つのタイミングが少なくとも設定されている。なお、メイン制御コマンドを送信するタイミングは、レバー操作時から所定のウェイト時間（４．１秒）が経過した時（ウェイト時間経過時）や、３つめのストップスイッチ５４の操作解除時（３離し時）を含んでいてもよい。ウェイト時間とは、ゲームの進行速度の短縮化を規制するために、ストップスイッチ５４が押下されてもリール２３を停止せずにリール２３の回転を継続するレバー操作時からの最小時間である。
【０１０３】
演出制御装置３００は、メイン制御コマンドを受信することによって、遊技の進行状態（レバー操作時、１停止時、２停止時及び３停止時の何れであるか）と、遊技制御装置１００が実行する演出に関連する制御の内容とを認識することができる。
【０１０４】
なお、演出関連データは、上記に限定されるものではなく、他のデータ（例えば、レバー操作時に画像表示装置３４の画面に特定の画像を挿入して表示する「カットイン演出」を実行するか否かを遊技制御装置１００が決定する場合、カットイン演出の実行を示すデータなど）であってもよい。
【０１０５】
＜演出制御装置３００＞
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から受信したメイン制御コマンドに基づいて、演出実行装置５００の作動を制御し、所定の演出を行わせるためのものであり、演出制御装置３００が備える各手段について説明する。なお、演出制御装置３００は、下記以外の手段を有していても構わない。
【０１０６】
＜演出態様決定手段３１０＞
演出態様決定手段３１０は、実行すべき演出を抽選（電子的な演出抽選）により決定する演出制御コマンド決定処理（後述するポイント参照コマンド決定処理を含む）を実行するためのものであり、演出抽選テーブル（演出態様テーブル）３１１を有している。演出抽選テーブル３１１は、受信するメイン制御コマンドに対応する演出制御コマンドを複数の演出制御コマンドの中から選択可能なように、複数のメイン制御コマンドの各々に対して複数の演出制御コマンドが予め関連付けて設定されるものである。演出抽選テーブル３１１は、メイン制御コマンドが含む演出関連データに対応した複数のテーブルであり、遊技制御装置１００のＲＯＭに予め設定されている。各演出抽選テーブル３１１には、乱数発生手段が発生する各乱数の値に対して演出管理データが割り振られている。各演出管理データは、演出実行装置５００に送信する演出制御コマンド（レバー操作時、１停止時、２停止時及び３停止時の各演出制御コマンド）をそれぞれ含んでいる。演出態様決定手段３１０は、レバー操作時のメイン制御コマンドの受信を契機に、乱数発生手段が発生する乱数から１つの数値を抽出し、演出乱数データとする。そして、抽出した演出乱数データに対応する演出管理データ（演出制御コマンド）を、受信したメイン制御コマンドが含む演出関連データに応じて選択した演出抽選テーブル３１１から抽出し、抽出した演出制御コマンドを送信用の演出制御コマンドとして送信前コマンド記憶手段３２０に更新して記憶する。
【０１０７】
演出抽選テーブル３１１には、図７に示すように、複数のポイント参照演出テーブル３１１Ｌ，３１１Ｍ，３１１Ｈが設定されている。ポイント参照演出テーブル３１１Ｌ，３１１Ｍ，３１１Ｈは、後述するＴＯＴＡＬポイント値（参照ポイント値）が高いほど遊技者に与える期待感が高い演出制御コマンド（演出）が演出抽選によって抽出され易いように、受信したメイン制御コマンドが含む演出関連データによって規定される１つの演出パターンに対応付けられる複数の演出制御コマンドの選択確率を相違させたものであり、各ポイント参照演出テーブル３１１Ｌ，３１１Ｍ，３１１ＨにはＴＯＴＡＬポイント値に対応付けられている。
【０１０８】
例えば演出Ａの選択率が、ハズレ時よりも当選時の方が高く設定されていると、この演出Ａについては、ハズレ時に選択され易い演出Ｂと比して、当選に対する遊技者の期待感は高くなる。すなわち、相対的に当選しているときに選択され易い演出であるほど、その演出は遊技者に与える期待感が高い演出となり、反対に、相対的にハズレているときに選択され易い演出であるほど、その演出は遊技者に与える期待感が低い演出となる。
【０１０９】
本実施形態では、ポイント参照演出テーブルとして、低期待度用ポイント参照演出テーブル（以下、低期待度用テーブルと称する）３１１Ｌと、中期待度用ポイント参照演出テーブル（以下、中期待度用テーブルと称する）３１１Ｍと、高期待度用ポイント参照演出テーブル（以下、高期待度用テーブルと称する）３１１Ｈとが設定されている。本実施形態の低期待度用テーブル３１１Ｌは、ＴＯＴＡＬポイント値が「０」〜「１０」の場合に選択されるテーブルであり、中期待度用テーブル３１１Ｍは、ＴＯＴＡＬポイント値が「１１」〜「１５」の場合に選択されるテーブルであり、高期待度用テーブル３１１Ｈは、ＴＯＴＡＬポイント値が「１６」以上の場合に選択されるテーブルである。ＴＯＴＡＬポイント値が「０」である場合に選択される低期待度用テーブル３１１Ｌは、ＴＯＴＡＬポイント値が演出に反映されない通常時に参照する演出態様テーブルとしても機能する。
【０１１０】
また、演出制御コマンドを、その期待感に応じて４段階（Ｌｅｖ．１〜Ｌｅｖ．４）に分類している。演出制御コマンドの期待感とは、当該演出制御コマンドに対応して演出実行装置５００によって実行される演出が遊技者に与える期待感の程度であり、Ｌｅｖ．１からＬｅｖ．４に向かって遊技者に与える期待感が徐々に高くなる。演出制御コマンドが画像表示装置３４の表示制御を実行させる液晶コマンドの場合、例えば、Ｌｅｖ．１には、背景が動く程度の表現演出を実行させる液晶コマンドが分類され、Ｌｅｖ．２には第１の色予告系（白、青、黄）の着色演出を実行させる液晶コマンドが分類され、Ｌｅｖ．３には第２の色予告系（赤、緑）の着色演出やカットイン系の表現演出を実行させる液晶コマンドが分類され、Ｌｅｖ．４には、特定柄の着色演出やプレミア系の表現演出を実行させる液晶コマンドが分類される。
【０１１１】
１つの演出パターンに対応付けられるＬｅｖ．１〜Ｌｅｖ．４の演出制御コマンドの選択確率は、例えば図８に示すように、低期待度用テーブルでは、Ｌｅｖ．１：６０％、Ｌｅｖ．２：２５％、Ｌｅｖ．３：１０％、Ｌｅｖ．４：５％に、中期待度用テーブルでは、Ｌｅｖ．１：３０％、Ｌｅｖ．２：３０％、Ｌｅｖ．３：３０％、Ｌｅｖ．４：１０％に、中期待度用テーブルでは、Ｌｅｖ．１：５％、Ｌｅｖ．２：１５％、Ｌｅｖ．３：３０％、Ｌｅｖ．４：５０％にそれぞれ設定されている。
【０１１２】
また、各ポイント参照演出テーブル３１１Ｌ，３１１Ｍ，３１１Ｈにおける遊技制御コマンドの選択確率は、メイン制御コマンドが含む演出関連データが遊技者にとって有利なデータであるほど遊技者に与える期待感が高い演出制御コマンドが演出抽選によって抽出され易いように設定されている。
【０１１３】
また、ポイント参照演出テーブル３１１Ｌ，３１１Ｍ，３１１Ｈに設定される各演出制御コマンドには、当該演出制御コマンドの期待度が高いほど値が大きくなるように設定されたポイント値が予め設定されている。本実施形態では、Ｌｅｖ．１の演出制御コマンドには「０」ポイントが、Ｌｅｖ．２の演出制御コマンドには「１」ポイントが、Ｌｅｖ．３の演出制御コマンドには「３」ポイントが、Ｌｅｖ．４の演出制御コマンドには「１０」ポイントが設定されている。Ｌｅｖ．１〜Ｌｅｖ．４の液晶コマンドのデータ構成は、例えば、Ｌｅｖ．１の場合「0x0000XXXX」、Ｌｅｖ．２の場合「0x0001XXXX」、Ｌｅｖ．３の場合「0x0003XXXX」、Ｌｅｖ．４の場合「0x000AXXXX」となる。各データ構成において、６番目に配置される「0」、「1」、「3」、「A」は各レベルを示すコマンドデータであり、「XXXX」は液晶表示する内容に応じて相違するコマンドデータである。
【０１１４】
＜ポイント値記憶手段３３０＞
ポイント値記憶手段３３０は、演出態様決定手段３１０が送信用として決定し送信前コマンド記憶手段３２０に記憶した演出制御コマンドを送信前コマンド記憶手段３２０から読み出し、読み出した各演出制御コマンドからポイント値を取得し、取得したポイント値の総計をＴＯＴＡＬポイント値として記憶する。
【０１１５】
例えば、レバー操作時の演出制御コマンドがＬｅｖ．１（背景が動く程度）、１停止時の演出制御コマンドがＬｅｖ．３（カットイン系）、２停止時の演出制御コマンドがＬｅｖ．１（第１の色告知系）、３停止時の演出制御コマンドがＬｅｖ．４（プレミア系）であった場合、各ポイント値は、「０」、「３」、「１」及び「１０」であるため、ＴＯＴＡＬポイント値は「１３」となる。
【０１１６】
演出態様決定手段３１０は、前回の遊技処理でポイント値記憶手段３３０が記憶したＴＯＴＡＬポイント値に対応するポイント参照演出テーブル３１１Ｌ，３１１Ｍ，３１１Ｈから遊技制御コマンド（各タイミングで送信される複数の遊技制御コマンドからなる１セットの遊技制御コマンド）を抽出して送信用の演出制御コマンドとして決定する。
【０１１７】
＜継続回数決定手段３５０＞
継続回数決定手段３５０は、遊技制御装置１００から受信したメイン制御コマンドに基づいて、次回の遊技処理においてポイント参照コマンド決定処理を実行するか否かを決定するとともに、ポイント参照コマンド決定処理を実行する場合の継続回数を決定する。本実施形態では、次回の遊技処理においてポイント参照コマンド決定処理を実行しないと決定した場合には、ＴＯＴＡＬポイント値をクリア（「０」に設定）する。また、決定した継続回数を、ＲＡＭのロックカウンタにロックカウンタ値として設定する。
【０１１８】
演出態様決定手段３１０は、遊技処理を１回実行するごとにロックカウンタ値を１ずつ減算し、ロックカウンタ値が「０」に達するまで（継続回数決定手段３５０が決定した継続回数に遊技処理の実行回数が達するまで）、ＴＯＴＡＬポイント値をクリアせずにポイント参照コマンド決定処理を連続して実行する。
【０１１９】
また、演出態様決定手段３１０がＴＯＴＡＬポイント値をクリアせずにポイント参照コマンド決定処理を連続して実行している間、ポイント値記憶手段３３０は、今回の遊技処理で取得したポイント値を既に記憶しているＴＯＴＡＬポイント値に加算してＴＯＴＡＬポイント値を更新し、演出態様決定手段は、そのＴＯＴＡＬポイント値（ポイント値記憶手段３３０が各遊技処理において取得したポイント値の合計）を用いてポイント参照演出テーブル３１１Ｌ，３１１Ｍ，３１１Ｈを選択する。なお、１回の遊技処理が終了するたびにＴＯＴＡＬポイント値をクリアしてもよい。
【０１２０】
＜演出用デバイス制御装置４００＞
演出用デバイス制御装置４００は、演出制御装置３００から演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに応じて演出実行装置５００を制御するためのものであり、演出用デバイス制御装置４００が備える各手段について説明する。なお、演出用デバイス制御装置４００は、下記以外の手段を有していても構わない。
【０１２１】
＜演出データ記憶手段４１０＞
演出データ記憶手段４１０は、画像表示装置３４に表示させる画像に関するデータ（画像データ）及びスピーカ３５，４５に出力させる音声に関するデータ（音声データ）を記憶する。画像データ及び音声データは、ＲＯＭに格納されており、必要に応じてＣＰＵに出力される。
【０１２２】
＜画像表示制御手段４２０＞
画像表示制御手段４２０は、演出データ記憶手段４１０が記憶する画像データに基づいて、画像表示装置３４の画像の表示を制御するものである。すなわち、画像表示制御装置４２０は、演出制御装置３００からの演出制御コマンドに基づき、演出データ記憶手段４１０の記憶する画像データを選択し、この画像データに従って画像表示装置３４に画像を表示させる。
【０１２３】
また、本実施形態では、画像表示制御手段４２０は、フリーズ中にフリーズ演出画像を表示し、ＡＴ中に押し順を報知するナビ画像を表示するなど、演出関連データに応じた画像を表示させるようになっている。
【０１２４】
＜音声出力制御手段４３０＞ 
音声出力制御手段４３０は、演出データ記憶手段４１０が記憶する音声データに基づいて、スピーカ３５，４５の音声の出力を制御するものである。すなわち、音声出力制御手段４３０は、演出制御装置３００からの演出制御コマンドに基づき、演出データ記憶手段４１０の記憶する音声データを選択し、この音声データに従ってスピーカ３５，４５にＢＧＭや効果音を発生させる。
【０１２５】
また、本実施形態では、音声出力制御手段３４０は、フリーズ中にフリーズ効果音を出力するなど、演出関連データに応じた音声を出力させるようになっている。
【０１２６】
＜ランプ点滅制御手段４４０＞
ランプ点滅制御手段４４０は、ランプ３３の点滅を制御するものである。具体的には、ランプ点滅制御手段４４０は、演出制御装置３００からの演出制御コマンドに基づき、複数の点滅パターンから１つ選択し、この点滅パターンに従ってランプ３３を点滅させる。
【０１２７】
＜スロットマシンＳの動作＞
次に、本実施形態に係るスロットマシンＳにおける遊技の制御（１回の遊技処理）の概略について、図９に示したフローチャートを用いて説明する。
【０１２８】
ステップ１０１では、再遊技であるか否かの判断が行われる。そして、再遊技であると判断した場合には、ステップ１０２に進む。再遊技でないと判断した場合には、ステップ１０３に進む。
【０１２９】
ステップ１０２では、再遊技ベット処理が行われる。具体的には、前回のゲームでベットされたメダルの枚数、つまり「３」をベット数記憶手段１８０のベット数に加算する更新が行われる。そして、ステップ１０４に進む。
【０１３０】
ステップ１０３では、ベット処理が行われる。具体的には、メダルのベットの受け付けを開始し、投入センサー４７がメダルを検出すると、ベット数記憶手段１８０のベット数に「１」を加算する更新が行われる。または、ベットスイッチ５１が操作されると、クレジット数を減じるとともに、ベット数記憶手段１８０のベット数に加算する更新が行われる。そして、メダルのベットの受付を終了して、ステップ１０４に進む。
【０１３１】
ステップ１０４では、スタートスイッチ５３の操作の受け付けを開始して、スタートスイッチ５３が操作されたか否かの判断が行われる。そして、スタートスイッチ５３が操作されたと判断したときには、スタートスイッチ５３の操作の受け付けを終了して、ステップ１０５に進む。スタートスイッチ５３が操作されていないと判断したときには、ステップ１０４に戻る。
【０１３２】
ステップ１０５では、当選抽選手段１３０による当選抽選処理が行われる。つまり、複数の当選役の何れに当選かまたはハズレかの抽選が行われる。そして、ステップ１０６に進む。
【０１３３】
ステップ１０６では、回転制御手段１４０の制御により各回転リール２３が回転を開始して、一定の回転速度まで加速する。そして、ステップ１０７に進む。
【０１３４】
ステップ１０７において、停止制御手段１６０による停止制御処理が行われる。そして、ステップ１０８に進む。
【０１３５】
ステップ１０８では、入賞判定手段１７０による入賞判定処理が行われる。つまり、複数の当選役の何れに入賞か又は入賞なしかの判定が行われる。そして、ステップ１０９に進む。
【０１３６】
ステップ１０９では、支払制御手段１９０による支払制御処理が行われる。つまり、入賞の特典としてメダルを支払う当選役について入賞と判定された場合に、当選役に応じた枚数のメダルを支払う制御が行われる。そして、ステップ１１１に進む。
【０１３７】
ステップ１１０では、遊技移行処理が行われる。例えば、通常遊技において「赤セブン当選役の入賞」と判定された場合には、通常遊技からＢＢへ移行する。また、ＢＢ中に３２０枚を超えるメダルの支払いが行われると、ＢＢから通常遊技へ移行する。そして、ステップ１１１に進む。
【０１３８】
ステップ１１１では、ゲーム更新処理が行われ、ゲームを終了する。
【０１３９】
＜演出抽選処理＞
次に、演出制御装置３１０が実行する演出抽選処理（演出制御コマンド決定処理・ポイント参照コマンド決定処理）について、図１０を参照して説明する。
【０１４０】
本処理は、遊技制御装置１００からのレバー操作時のメイン制御コマンドの受信（レバー押下による遊技開始）を契機として開始される。
【０１４１】
まず、ステップ２０１では、ロックカウンタ値（ＲＡＭのロックカウンタの値）の取得が行われ、ステップＳ２０２に進む。
【０１４２】
ステップ２０２では、ステップＳ２０１で取得されたロックカウンタ値が「０」であるか否かの判定が行われる。ロックカウンタ値が「０」の場合には（ステップＳ２０２：Ｙｅｓ）、前回の演出の期待感を今回の演出の期待感に関連付ける連続演出を実行する必要がなく、通常時の演出を実行すればよいため、ステップＳ２０３に進む。
【０１４３】
ステップＳ２０３では、ＴＯＴＡＬポイント値のクリア（「０」の設定）が行われ、ステップＳ２０４に進む。ＴＯＴＡＬポイント値のクリアにより、後述するステップＳ２０４において参照するポイント参照演出テーブル（演出抽選テーブル）が低期待度用テーブル３１１Ｌに固定される。
【０１４４】
一方、ロックカウンタ値が「０」以外の場合には（ステップＳ２０２：Ｎｏ）、前回の演出の期待感を今回の演出の期待感に関連付ける連続演出を実行するため、ステップＳ２０３の処理を実行せずにステップＳ２０４に進む。
【０１４５】
ステップＳ２０４では、ＴＯＴＡＬポイント値に基づいて、参照するポイント参照演出テーブル（演出抽選テーブル）３１１Ｌ，３１１Ｍ，３１１Ｈが決定される。ＴＯＴＡＬポイント値が「０」〜「１０」の場合には低期待度用テーブル３１１Ｌが選択され、ＴＯＴＡＬポイント値が「１１」〜「１５」の場合には中期待度用テーブル３１１Ｍが選択され、ＴＯＴＡＬポイント値が「１６」以上の場合には高期待度用テーブル３１１Ｈが選択される。
【０１４６】
ステップＳ２０５では、演出抽選が実行され、ステップＳ２０６に進む。演出抽選では、乱数発生手段が発生する乱数から１つの演出乱数データが抽出され、抽出された演出乱数データに対応する演出管理データ（演出制御コマンド）が演出抽選テーブル３１１から抽出され、抽出された演出制御コマンドが送信用の演出制御コマンドとして送信前コマンド記憶手段３２０に更新して記憶される。演出制御コマンドの抽出の際に参照する演出抽選テーブル３１１は、ステップＳ２０４において決定されたポイント参照演出テーブル３１１Ｌ，３１１Ｍ，３１１Ｈの中からメイン制御コマンドが含む演出関連データに応じて選択される。
【０１４７】
ステップＳ２０６では、後述するロックカウンタ設定処理が実行され、ロックカウンタ設定処理の終了によって本処理を終了する。
【０１４８】
＜ロックカウンタ設定処理＞
次に、演出制御装置３１０が実行するロックカウンタ設定処理について、図１１を参照して説明する。
【０１４９】
まず、ステップ３０１では、ロックカウンタ値（ＲＡＭのロックカウンタの値）の減算が行われ、ステップＳ３０２に進む。なお、ロックカウンタ値が既に「０」の場合には、それ以上の減算は行われず、「０」が維持される。
【０１５０】
ステップ３０２では、継続演出中か否か（次回の演出の期待度を今回の演出の期待度に関連付けるか否か）の判定が行われる。具体的には、ステップＳ３０１で減算した後のロックカウンタ値が「０」以外の場合には継続演出中であると判定され、「０」の場合には継続演出中ではないと判定される。
【０１５１】
継続演出中ではない場合には（ステップＳ３０２：Ｎｏ）、ステップＳ３０３に進む。
【０１５２】
ステップＳ３０３では、次回の遊技処理においてポイント参照コマンド決定処理を実行するか否かが決定されるとともに、ポイント参照コマンド決定処理を実行する場合の継続回数が決定され、本処理を終了する。本実施形態では、受信したメイン制御コマンドに含まれる演出関連データ（当選役）に応じて初期ロックカウンタ値が電子的な抽選によって決定され、決定された初期ロックカウンタ値がロックカウンタにセットされる。次回の遊技処理においてポイント参照コマンド決定処理を実行しないと決定した場合には、初期ロックカウンタ値として「０」がセットされ、実行すると決定した場合には、初期ロックカウンタ値として継続回数に応じた「１」以上の数値がセットされる。また、メイン制御コマンドに含まれる演出関連データが遊技者にとって有利なデータであるほど、大きい値の初期ロックカウンタ値が設定され易いように、初期ロックカウンタ値の抽選確率が設定されている。
【０１５３】
一方、継続演出中である場合には（ステップＳ３０２：Ｙｅｓ）、初期ロックカウンタ値の設定処理（ステップＳ３０３）を実行せずに、本処理を終了する。
【０１５４】
＜液晶コマンド送信処理＞
次に、演出制御装置３１０が実行する液晶コマンド送信処理について、図１２を参照して説明する。
【０１５５】
本処理は、送信前コマンド記憶手段３２０への液晶コマンドの記憶を契機として開始される。
【０１５６】
まず、ステップ４０１では、送信前コマンド記憶手段３２０に記憶された液晶コマンドを読み出し、読み出した液晶コマンドから複数のポイント値を取得し、ステップＳ４０２に進む。
【０１５７】
ステップＳ４０２では、ステップＳ４０１で取得した複数のポイント値の合算値を現在のＴＯＴＡＬポイント値に加算して記憶され、ステップＳ４０３に進む。
【０１５８】
ステップＳ４０３では、送信前コマンド記憶手段３０２に記憶された液晶コマンドのポイント値（データ値）をクリア（「０」に設定）し、ステップＳ４０４に進む。なお、ステップＳ４０３の処理は省略してもよい。
【０１５９】
ステップＳ４０４では、送信前コマンド記憶手段３２０に記憶された液晶コマンドが演出用デバイス制御装置４００へ送信され、本処理を終了する。
【０１６０】
以上のように、本実施形態によれば、連続して実行される２つの遊技処理において、今回の演出が遊技者に与える期待感を前回の演出が遊技者に与えた期待感に関連付けることができる。従って、期待感の高い演出が実行された場合、次の遊技処理においても期待感の高い演出が継続して実行され易くなり、遊技者の期待感が直ぐに削がれてしまうことを回避することができる。
【０１６１】
また、受信したメイン制御コマンドが遊技者にとって有利な当選役の当選であるほど、継続回数が多くなるように継続回数決定手段３５０がポイント参照コマンド決定処理の継続回数を決定するので、連続する演出が遊技者に与える期待感の信頼性を維持しつつ、遊技者の期待感が直ぐに削がれてしまうことを回避することができる。
【０１６２】
さらに、ポイント参照コマンド決定処理を連続して実行している間は、各遊技処理において取得されたポイント値の合計がＴＯＴＡＬポイント値として用いられるので、連続する演出が遊技者に与える期待感は、ポイント参照コマンド決定処理の継続回数の増加に応じて徐々に高まる傾向を示す。従って、遊技者の期待感が直ぐに削がれてしまうことをさらに確実に回避することができる。
【０１６３】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。
【０１６４】
例えば、上記実施形態では液晶コマンドについて主に説明したが、ランプ３３やスピーカ３５，４５などの他の演出実行装置５００を制御するための演出制御コマンドであってもよい。
【０１６５】
また、３段階のポイント参照演出テーブル３１１Ｌ，３１１Ｍ，３１１Ｈを設定したが、複数段階であればその数は任意である。また、受信するメイン制御コマンドに含まれる演出関連データ（当選役）に応じて、ポイント参照コマンド決定処理を実行するか否かを決定したり、参照するポイント参照演出テーブルの数を相違させてもよい。また、ＡＴ（アシストタイム）中やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）中に、内部的に特定された押し順に従ってストップスイッチ５４が操作されなかった場合には、ポイント参照コマンド決定処理の実行を禁止してもよい。また、図１０の処理において、ロックカウンタ設定処理（ステップＳ２０６）を、最初（ステップＳ２０１の前）に実行してもよい。
【０１６６】
また、上記実施形態では、スロットマシンＳについて説明したが、本発明は、主制御装置と副制御装置と演出デバイス制御装置と演出実行装置とを備えた弾球遊技機（パチンコ機）にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１６７】
２３…回転リール、３１…図柄表示窓、３３…ランプ、３４…画像表示装置、３５，４５…スピーカ、３７…有効ライン、５３…スタートスイッチ、５４…ストップスイッチ、１００…遊技制御装置、１１０…通常遊技制御手段、１２０…特別遊技制御手段、１３０…当選抽選手段、１４０…回転制御手段（リール制御手段）、１５０…回転位置判断手段（リール制御手段）、１６０…停止制御手段（リール制御手段）、１７０…入賞判定手段（遊技制御手段）、１８０…ベット数記憶手段、１９０…支払制御手段（遊技制御手段）、２００…フリーズ抽選手段、２１０…フリーズ実行手段、２２０…ゲーム更新手段、２３０…ＡＴ抽選手段、２４０…ＡＴ実行手段、２５０…メイン制御コマンド送信手段、３００…演出制御装置、３１０…演出態様決定手段、３１１…演出抽選テーブル（演出態様テーブル）、３２０…送信前コマンド記憶手段、３３０…ポイント値記憶手段、３４０…演出制御コマンド送信手段、３５０…継続回数決定手段、４００…演出用デバイス制御装置、４１０…演出データ記憶手段、４２０…画像表示制御手段、４３０…音声出力制御手段、４４０…ランプ点滅制御手段、５００…演出実行装置、Ｓ…スロットマシン（遊技機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2013226254.tif 000008
【図７】
2013226254.tif 000009
【図８】
2013226254.tif 000010
【図９】
2013226254.tif 000011
【図１０】
2013226254.tif 000012
【図１１】
2013226254.tif 000013
【図１２】
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