(57)【要約】      （修正有）【課題】演奏の賑やかさを評価することができる電子打楽器又は演奏評価装置を提供する。【解決手段】楽器の音色がそれぞれ割り当てられていて、演奏者によって打撃される打面をそれぞれ有する複数のパッドＳＮ〜ＣＹ２を設ける。複数のパッドＳＮ〜ＣＹ２のうち、演奏者によって打撃されたパッドを特定するためのＣＰＵ１８ａを有するコントローラＣＴを設ける。コントローラＣＴは、前記特定したパッドに割り当てられた楽器の演奏音を発音する音源回路１６を備える。また、ＣＰＵ１８ａは、演奏内容を評価して得点を付与する。すなわち、ＣＰＵ１８ａは、複数のパッドＳＮ〜ＣＹ２のうちの異なる第１及び第２のパッドが順に打撃されたとき、所定の点数を得点として付与する。得点を表示する表示器１５を設ける。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽器の音色がそれぞれ割り当てられていて、演奏者によって打撃される複数の打撃部と、
前記複数の打撃部のうち、前記演奏者によって打撃された打撃部を特定する特定手段と、
前記特定した打撃部に割り当てられた楽器の演奏音を発音する発音手段と、
演奏内容に応じて得点を付与する得点付与手段であって、前記複数の打撃部のうちの異なる第１及び第２の打撃部が順に打撃されたとき、所定の点数を得点として付与する得点付与手段と、
前記得点を表示する表示手段とを備えたことを特徴とする電子打楽器。
【請求項２】
請求項１に記載の電子打楽器において、
前記第１及び第２の打撃部の距離が大きいほど、前記所定の点数が高く設定されていることを特徴とする電子打楽器。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の電子打楽器において、
前記得点付与手段は、前記第１の打撃部が先に打撃され、次に前記第２の打撃部が打撃された場合において、前記第２の打撃部が前回打撃された後、前記第２の打撃部とは異なる打撃部が所定回数以上打撃されているときにのみ、前記所定の点数を得点として付与することを特徴とする電子打楽器。
【請求項４】
請求項１乃至３のうちのいずれか１つに記載の電子打楽器において、
前記得点付与手段は、前記第１及び第２の打撃部の各打撃の時間間隔に応じた点数をさらに付与することを特徴とする電子打楽器。
【請求項５】
請求項１乃至４のうちのいずれか１つに記載の電子打楽器において、
前記特定した打撃部における、前記打撃の強度を検出する打撃強度検出手段を備え、
前記得点付与手段は、前記打撃の強度に応じた点数をさらに付与することを特徴とする電子打楽器。
【請求項６】
請求項１乃至４のうちのいずれか１つに記載の電子打楽器において、
前記得点付与手段は、前記特定した打撃部の形状に応じた点数をさらに付与することを特徴とする電子打楽器。
【請求項７】
楽器の音色がそれぞれ割り当てられていて、演奏者によって打撃される複数の打撃部を有する電子打楽器に適用されるコンピュータプログラムであって、前記電子打楽器が備えるコンピュータに、
前記複数の打撃部のうち、前記演奏者によって打撃された打撃部を特定する特定ステップと、
前記特定した打撃部に割り当てられた楽器の演奏音を発音する発音ステップと、
演奏内容に応じて得点を付与する得点付与手段であって、前記複数の打撃部のうちの異なる第１及び第２の打撃部が順に打撃されたとき、所定の点数を得点として付与する得点付与ステップと、
前記得点を表示する表示ステップとを実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項８】
楽器の音色がそれぞれ割り当てられていて、演奏者によって打撃される複数の打撃部を有する電子打楽器から、前記複数の打撃部のうち、前記演奏者によって打撃された打撃部を特定する情報を受信する受信手段と、
演奏内容に応じて得点を付与する得点付与手段であって、前記複数の打撃部のうちの異なる第１及び第２の打撃部が順に打撃されたとき、所定の点数を得点として付与する得点付与手段と、
前記得点を表示する表示手段とを備えたことを特徴とする演奏評価装置。
【請求項９】
楽器の音色がそれぞれ割り当てられていて、演奏者によって打撃される複数の打撃部を有する電子打楽器の演奏を評価する演奏評価装置に適用されるコンピュータプログラムであって、前記演奏評価装置が備えるコンピュータに、
前記電子打楽器から、前記複数の打撃部のうち、前記演奏者によって打撃された打撃部を特定する情報を受信する受信ステップと、
演奏内容に応じて得点を付与する得点付与手段であって、前記複数の打撃部のうちの異なる第１及び第２の打撃部が順に打撃されたとき、所定の点数を得点として付与する得点付与ステップと、
前記得点を表示する表示ステップとを実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子ドラム、電子シンバルなどの電子打楽器及び電子打楽器に適用されるコンピュータプログラム、並びに電子打楽器の演奏を評価する演奏評価装置及び演奏評価装置に適用されるコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、例えば下記特許文献１に示されているように、アコースティックドラムを模擬した電子打楽器は知られている。この電子打楽器は、所定の時間内に１つの電子パッドを連続して打撃した回数をカウントして、打奏速度を評価する機能を備えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許６５４５２０７号明細書
【発明の概要】
【０００４】
ドラムの演奏においては、打奏速度だけでなく、複数種類の打楽器を次々に打撃して、賑やかに演奏することも重要なテクニックの１つである。しかし、従来の電子打楽器は、演奏の賑やかさを評価することができなかった。
【０００５】
本発明は上記問題に対処するためになされたもので、その目的は、演奏の賑やかさを評価することができる電子打楽器又は演奏評価装置を提供することにある。なお、下記本発明の各構成要件の記載においては、本発明の理解を容易にするために、実施形態の対応箇所の符号を括弧内に記載しているが、本発明の各構成要件は、実施形態の符号によって示された対応箇所の構成に限定解釈されるべきものではない。
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の特徴は、楽器の音色がそれぞれ割り当てられていて、演奏者によって打撃される複数の打撃部（ＳＮ〜ＣＹ２）と、前記複数の打撃部のうち、演奏者によって打撃された打撃部を特定する特定手段（Ｓ４２）と、前記特定した打撃部に割り当てられた楽器の演奏音を発音する発音手段（１６，１７，Ｓ４３）と、演奏内容に応じて得点を付与する得点付与手段であって、前記複数の打撃部のうちの異なる第１及び第２の打撃部が順に打撃されたとき、所定の点数を得点として付与する得点付与手段（Ｓ５０）と、前記得点を表示する表示手段（１５，Ｓ５１）とを備えたことにある。
【０００７】
また、本発明の特徴は、楽器の音色がそれぞれ割り当てられていて、演奏者によって打撃される複数の打撃部を有する電子打楽器から、前記複数の打撃部のうち、演奏者によって打撃された打撃部を特定する情報を受信する受信手段と、演奏内容に応じて得点を付与する得点付与手段であって、前記複数の打撃部のうちの異なる第１及び第２の打撃部が順に打撃されたとき、所定の点数を得点として付与する得点付与手段と、前記得点を表示する表示手段とを備えたことにある。
【０００８】
上記のように構成した電子打楽器又は演奏評価装置によれば、異なる打撃部が連続して打撃されたとき、高い得点が付与される。すなわち、単一の打撃部が連続して打撃されたときは、演奏が単調であると判断し、異なる打撃部が連続して打撃されたときは、演奏が賑やかであると判断する。そして、異なる打撃部が連続して打撃されたときは、単一の打撃部が連続して打撃されたときよりも高い得点が付与される。これにより、演奏の賑やかさを評価することができる。
【０００９】
また、本発明の他の特徴は、前記第１及び第２の打撃部の距離が大きいほど、前記所定の点数が高く設定されていることにある。電子打楽器の演奏においては、連続して打撃される２つのパッドの距離が大きければ、演奏者の体の動きも大きくなるので、演奏が賑やかに感じられる。したがって、上記のように構成すれば、演奏者の体の動きを評価に加味することができる。
【００１０】
また、本発明の他の特徴は、得点付与手段は、第１の打撃部が先に打撃され、次に第２の打撃部が打撃された場合において、第２の打撃部が前回打撃された後、第２の打撃部とは異なる打撃部が所定回数以上打撃されているときにのみ、前記所定の点数を得点として付与することにある。２つのパッドが、左右のスティック、ブラシなどで交互に打撃されただけでは、演奏者の体の動きもそれほど大きくなく、演奏が賑やかに感じられないことがある。そこで、１つの打撃部が打撃されてから、他の打撃部が所定回数以上打撃されるまでは、連続して打撃される打撃部同士の距離を得点に反映させないようにすることにより、演奏者の体の動きを、より正確に評価に加味することができる。
【００１１】
また、本発明の他の特徴は、得点付与手段は、第１及び第２の打撃部の各打撃の時間間隔に応じた点数をさらに付与することにある。電子打楽器の演奏においては、打奏速度が速いほど賑やかに感じられる。そこで、上記のように構成すれば、打奏速度も評価に加味することができる。
【００１２】
また、本発明の他の特徴は、前記特定した打撃部における、打撃の強度を検出する打撃強度検出手段を備え、得点付与手段は、打撃の強度に応じた点数をさらに付与することにある。電子打楽器の演奏においては、打撃強度が大きいほど賑やかに感じられる。そこで、上記のように構成すれば、打撃強度を評価に加味することができる。
【００１３】
また、本発明の他の特徴は、得点付与手段は、前記特定した打撃部の形状に応じた点数をさらに付与することにある。電子打楽器の演奏においては、打撃部の形状（例えば、スネアドラムの形状、シンバルの形状など）によって演奏の難易度が異なる。そこで、上記のように構成すれば、打撃部ごとの演奏の難易度を評価に加味することができる。
【００１４】
さらに、本発明の実施にあたっては、電子打楽器又は演奏評価装置の発明に限定されることなく、電子打楽器又は演奏評価装置に適用されるコンピュータプログラムの発明としても実施し得る。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係る電子打楽器の全体概要図である。
【図２】パッドの打撃部の底面図である。
【図３】コントローラの構成を示すブロック図である。
【図４】メインプログラムのフローチャートである。
【図５】設定変更プログラムのフローチャートである。
【図６】演奏制御プログラムのフローチャートである。
【図７】アクティブパッドカウンタの値の遷移の一例を示す表である。
【図８】パッドタイプ係数の一例を示す表である。
【図９】移動距離係数の一例を示す表である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の一実施形態に係る電子打楽器の全体概要について図面を用いて説明する。この電子打楽器は、図１に示すように、パッドＳＮ、パッドＴＭ１、パッドＴＭ２、パッドＴＭ３、パッドＢＳ、パッドＨＨ、パッドＣＹ１、パッドＣＹ２、フレームＦＲ及びコントローラＣＴからなる。以下の説明において、上記のパッドＳＮ〜ＣＹ２を各パッドという。各パッドは、アコースティックドラムセットを構成する打楽器の形状をそれぞれ模擬している。具体的には、パッドＳＮ、パッドＴＭ１、パッドＴＭ２及びパッドＴＭ３は、スネアドラム、第１タム、第２タム及び第３タムの形状をそれぞれ模擬している。また、パッドＢＳは、バスドラムの形状を模擬している。また、パッドＨＨ、パッドＣＹ１及びパッドＣＹ２は、ハイハット、第１シンバル（例えば、クラッシュシンバル）及び第２シンバル（例えば、ライドシンバル）の形状をそれぞれ模擬している。
【００１７】
パッドＳＮ、パッドＨＨ及びパッドＢＳ以外のパッドは、パイプを連結して組み立てられたフレームＦＲにそれぞれ組み付けられている。パッドＳＮ、パッドＨＨ及びパッドＢＳは、床面に設置されたスタンドに組み付けられている。各パッドは、スティック、ブラシなどによって打撃されて、打撃操作を表わす打撃操作情報をコントローラＣＴに供給する。ただし、パッドＨＨは、ペダル付きのスタンドに組み付けられている。演奏者が足でスタンドのペダルを踏み込み操作することにより、パッドＨＨが上下に移動する。これにより、ハイハットの開き量に相当するペダル操作情報もコントローラＣＴに供給する。また、パッドＢＳは、演奏者側にて床面に設置された、アコースティックドラムのバスドラム用のペダル（図示省略）のビーターによって打撃されて、打撃操作を表わす打撃操作情報をコントローラＣＴに供給する。
【００１８】
パッドＳＮ、パッドＴＭ１、パッドＴＭ２、パッドＴＭ３及びパッドＢＳは、スティック、ブラシなど（パッドＢＳにおいては、ビーター）によって打撃されるゴム製のヘッド部１１をそれぞれ有する。ヘッド部１１は、薄い円板状に形成されていて、底部が閉じた浅い円筒状のケース１２の開口端を塞ぐようにして組み付けられている。そして、ケース１２の外周面又は底面がフレームＦＲ又はスタンドに組み付けられている。ヘッド部１１においては、図２に示すように、ヘッド部１１の裏面に、打撃を検出するピエゾセンサＰＳが組み付けられている。ピエゾセンサＰＳは、円板状に形成されている。ピエゾセンサＰＳは、ヘッド部１１への打撃の衝撃の大きさに応じた信号を打撃操作情報として出力する。また、ヘッド部１１の裏面には、ヘッド部１１の周方向に沿って、第１シートセンサＳＳ１及び第２シートセンサＳＳ２が組み付けられている。この例においては、第１シートセンサＳＳ１及び第２シートセンサＳＳ２は、環状に形成されている。第１シートセンサＳＳ１は、ヘッド部１１の裏面の周縁部に貼り付けられており、第２シートセンサＳＳ２は、ヘッド部１１の裏面の中心からやや離れた位置に貼り付けられている。第１シートセンサＳＳ１及び第２シートセンサＳＳ２は、フィルム状に形成されたスイッチである。ヘッド部１１を打撃すると、その打撃された部分が弾性変形するが、打撃された部分がヘッド部１１の周縁部付近であると、第１シートセンサＳＳ１も弾性変形し、オフ状態からオン状態に一瞬変化する。また、打撃された部分がヘッド部１１の中心部付近であると、第２シートセンサＳＳ２が弾性変形し、オフ状態からオン状態に一瞬変化する。第１シートセンサＳＳ１及び第２シートセンサＳＳ２は、オン・オフ状態を打撃操作情報として、コントローラＣＴにそれぞれ出力する。
【００１９】
また、パッドＨＨ、パッドＣＹ１及びパッドＣＹ２は、アコースティックドラムのシンバルの形状を模擬するために、パッドＳＮ、パッドＴＭ１、パッドＴＭ２、パッドＴＭ３及びパッドＢＳとは形状が異なるが、ヘッド部の構成は、パッドＳＮ、パッドＴＭ１、パッドＴＭ２、パッドＴＭ３及びパッドＢＳのヘッド部１１と同様であるので、説明を省略する。
【００２０】
コントローラＣＴは、図３に示すように、設定操作子１３、操作子インターフェース回路１４、表示器１５、音源回路１６、サウンドシステム１７、コンピュータ部１８及び記憶装置１９を備えている。
【００２１】
各パッドは、バス２０に接続された操作子インターフェース回路１４に接続されている。そして、各パッドの打撃操作情報及びパッドＨＨのペダル操作情報が、操作子インターフェース回路１４及びバス２０を介して後述するコンピュータ部１８に供給される。
【００２２】
設定操作子１３は、コントローラＣＴの操作パネル上に設けられ、演奏者の手によって操作されて、発生される楽音信号の音色、音量、効果などの楽音特性を設定するとともに、電子打楽器全体の動作を設定する操作子である。また、この電子打楽器は、後述するように、演奏内容を評価する評価モードと、演奏内容の評価を実行しないノーマルモードの２つの動作モードを有しており、設定操作子１３には、この電子打楽器の動作モードを切り替えるモードスイッチ、演奏内容の評価を開始又は停止させるスタート／ストップスイッチ、評価モードに関する設定を変更する評価内容設定スイッチなどが含まれる。設定操作子１３は、バス２０に接続されていて、設定操作子１３の操作を表わす操作情報は、コンピュータ部１８に供給される。
【００２３】
表示器１５は、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、７セグＬＥＤなどによって構成され、文字、図形などを表示する。この表示器１５の表示は、コンピュータ部１８によって制御される。
【００２４】
音源回路１６は、複数の波形データを記憶した波形メモリを含み、この波形メモリから、コンピュータ部１８によって指定された波形データを読み出してディジタル楽音信号を生成し、サウンドシステム１７に供給する。すなわち、打撃されたパッドに対応する打奏音を表わすディジタル楽音信号を生成してサウンドシステム１７に供給する。サウンドシステム１７は、音源回路１６から供給されたディジタル楽音信号をアナログ楽音信号にＤ／Ａ変換するＤ／Ａ変換器、変換したアナログ楽音信号を増幅するアンプ、及び増幅されたアナログ楽音信号を音響信号に変換して出力するスピーカを備えている。
【００２５】
コンピュータ部１８は、バス２０にそれぞれ接続されたＣＰＵ１８ａ、タイマ１８ｂ、ＲＯＭ１８ｃ及びＲＡＭ１８ｄからなる。ＣＰＵ１８ａは、操作子インターフェース回路１４から供給された打撃操作情報及びペダル操作情報に応じて、音源回路１６に発音のために必要な情報を供給する。また、ＣＰＵ１８ａは、ピエゾセンサＰＳから出力された信号を用いて、打撃の強度を表す打撃強度ＫＹを検出する。また、ＣＰＵ１８ａは、第１シートセンサＳＳ１及び第２シートセンサＳＳ２から出力された信号を用いて、パッドにおける打撃された位置を表す打撃位置ＩＣを検出する。すなわち、ＣＰＵ１８ａは、第１シートセンサＳＳ１がオンしたとき、ヘッド部１１の周縁部が打撃されたと判断し、第２シートセンサＳＳ２がオンしたとき、ヘッド部１１の中心部が打撃されたと判断する。そして、詳しくは後述するように、ＣＰＵ１８ａは、評価モードにおいて、演奏内容を評価して、得点を表示器１５に表示する。
【００２６】
また、記憶装置１９は、ＨＤＤ、ＦＤＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどの大容量の不揮発性記録媒体と、同各記録媒体に対応するドライブユニットを含むものであり、各種データ及びプログラムの記憶及び読出しを可能にしている。これらのデータ及びプログラムは予め記憶装置１９に記憶されていてもよいし、図示しない外部インターフェース回路を介して外部から取り込んでもよい。そして、記憶装置１９に記憶された各種データ及びプログラムは、ＣＰＵ１８ａによって読み込まれ、電子打楽器の制御に利用される。
【００２７】
つぎに、上記のように構成した電子打楽器の動作について説明する。とくに、演奏を評価する手順について詳しく説明する。演奏者が電子打楽器の図示しない電源スイッチをオンにすると、ＣＰＵ１８ａは、図４に示すメインプログラムを実行する。ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ１０にてメイン処理を開始すると、ステップＳ２０にて、コントローラＣＴの各回路を初期化する。例えば、各パッドに割り当てられる音色のデータ、表示器１５に表示する表示データなどをＲＯＭ１８ｃから読み出して、それぞれの初期値として設定する。また、動作モードをノーマルモードに設定して、現在の動作モードが何れのモードであるかを表わすモードフラグＭＤを、ノーマルモードであることを表わす「０」に設定する。また、ノーマルモードにおいては、演奏内容を評価しないので、演奏内容の評価中であるか否かを表わすスタートフラグＳＴを、評価中でないことを表わす「０」に設定する。つぎに、ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ３０にて、図５に示す設定変更プログラムを実行する。設定変更プログラムは、メインプログラムのサブルーチンであって、設定操作子１３の操作に応じて、この電子打楽器の各種設定を変更するプログラムである。ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ３０にて、パネル設定処理を開始すると、ステップＳ３１にて、設定操作子１３が操作されたか否かを判定する。設定操作子１３が操作されていなければ「Ｎｏ」と判定し、後述のステップＳ３８に処理を進める。一方、設定操作子１３が操作されていれば、「Ｙｅｓ」と判定し、ステップＳ３２にて、どの操作子が操作されたかを検出し、検出した操作子に応じて処理を分岐させる。
【００２８】
ステップＳ３２において検出した設定操作子がモードスイッチであるときには、ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ３３にて、動作モードを切り替える。すなわち、ＣＰＵ１８ａは、モードフラグＭＤを用いて現在の動作モードが何れのモードであるかを判定し、ノーマルモードであるときには、動作モードを評価モードに設定し、モードフラグＭＤを「１」に設定して、ステップＳ３８に処理を進める。一方、現在の動作モードが評価モードであるときに、モードスイッチが操作されたときには、動作モードをノーマルモードに設定し、モードフラグＭＤを「０」に設定して、ステップＳ３８に処理を進める。
【００２９】
また、ステップＳ３２において検出した設定操作子が、スタート／ストップスイッチであるときは、ＣＰＵ１８ａはステップＳ３４にて、現在の動作モードが評価モードであるか否かを判定する。現在の動作モードがノーマルモードであるときには、ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ３８に処理を進める。一方、現在の動作モードが評価モードであるときには、ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ３５にて、演奏内容の評価を開始又は停止させる。すなわち、ＣＰＵ１８ａは、演奏内容の評価中であるときにスタート／ストップスイッチが操作されたときには、評価を停止し、評価を停止しているときにスタート／ストップスイッチが操作されたときには、評価を開始して、ステップＳ３８に処理を進める。演奏内容の評価中であるか否かは、スタートフラグＳＴを用いて判定する。ＣＰＵ１８ａは、評価を開始したとき、スタートフラグＳＴを「１」に設定するとともに、評価開始からパッドを打撃した回数を表わす打撃回数ＤＳ、評価結果を表わす得点ＳＣなどの演奏内容の評価に関するパラメータを初期化する。例えば、打撃回数ＤＳ及び得点ＳＣを「０」に設定する。また、ＣＰＵ１８ａは、評価を停止したとき、スタートフラグＳＴを「０」に設定する。
【００３０】
また、ステップＳ３２において検出した設定操作子が評価内容設定スイッチであるときは、ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ３６にて、評価内容を設定するためのメニューを表示器１５に表示し、演奏者によって選択されたメニューに従って更なる設定項目を表示する。そして、演奏者からの操作を入力して、評価内容の設定を変更し、ステップＳ３８に処理を進める。例えば、演奏内容の評価の開始方法を変更する。初期状態においては、上記のように、スタート／ストップスイッチの操作に応じて演奏内容の評価を開始するように設定されているが、演奏者が打撃を開始すると評価を開始するように設定を変更することができる。また、評価時間を設定し、評価を開始してから前記設定した時間を超えると、自動的に評価を終了するように設定することもできる。
【００３１】
また、ステップＳ３２において検出した設定操作子が、その他の設定操作子であるときには、ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ３７にて、その他の設定を変更する。例えば、各パッドに割り当てる音色を切り替える。そして、ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ３８にて、メイン処理に戻る。
【００３２】
再びメイン処理の説明に戻る。ＣＰＵ１８ａは、設定変更処理の次に、ステップＳ４０にて、図６に示す、演奏制御プログラムを実行する。演奏制御プログラムは、メインプログラムのサブルーチンであり、打撃されたパッドに対応する楽音信号を生成するとともに、演奏内容を評価するプログラムである。ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ４０にて、演奏制御処理を開始すると、ステップＳ４１にて、各パッドの第１シートセンサＳＳ１、第２シートセンサＳＳ２及びピエゾセンサＰＳの出力値を用いて、パッドが打撃されたか否かを検出する。パッドが打撃されていなければ、「Ｎｏ」と判定して、後述のステップＳ５５に処理を進める。一方、パッドが打撃されていれば「Ｙｅｓ」と判定して、ステップＳ４２にて、打撃されたパッドを特定して、パッド名ＰＭとして取得するとともに、ピエゾセンサＰＳの出力信号を用いて、打撃強度ＫＹを算出し、第１シートセンサＳＳ１及び第２シートセンサＳＳ２の出力信号を用いて、打撃位置ＩＣを算出する。
【００３３】
つぎに、ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ４３にて、パッド名ＰＭ、打撃強度ＫＹ及び打撃位置ＩＣに応じた発音処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１８ａは、パッド名ＰＭ、打撃強度ＫＹ及び打撃位置ＩＣに応じて、発生させる楽音信号を規定するパラメータを音源回路１６に供給する。音源回路１６は、供給されたパラメータを用いて、楽音信号を発生して、サウンドシステム１７に供給する。
【００３４】
つぎに、ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ４４にて、現在の動作モードが評価モードであるか否かを判定する。現在の動作モードがノーマルモードであれば、ＣＰＵ１８ａは、後述のステップＳ５５に処理を進める。一方、現在の動作モードが評価モードであれば、ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ４５にて、演奏内容の評価中であるか否かを判定する。評価中でないとき（ＳＴ＝「０」）、ＣＰＵ１８ａは、「Ｎｏ」と判定して、ステップＳ４６にて、自動スタート（図５のステップＳ３６参照）に設定されているか否かを判定する。自動スタートに設定されていなければ、ＣＰＵ１８ａは、「Ｎｏ」と判定して、処理をステップＳ５５に進める。一方、自動スタートに設定されていれば、ＣＰＵ１８ａは、「Ｙｅｓ」と判定して、ステップＳ４７にて、評価をスタートさせて、スタートフラグＳＴを「１」に設定するとともに、打撃回数ＤＳ、得点ＳＣなどの演奏内容の評価に関するパラメータを初期化して、処理をステップＳ４８に進める。例えば、打撃回数ＤＳ及び得点ＳＣを「０」に設定する。また、このとき、ＣＰＵ１８ａは、自動スタートの設定を解除する。自動スタートの設定を解除するのは、評価を終了した後の打撃により、再び評価がスタートすることを防止するためである。
【００３５】
また、ステップＳ４５において、演奏内容の評価中（ＳＴ＝１）であるときには、ＣＰＵ１８ａは、処理をステップＳ４８に進める。ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ４８にて、打撃回数ＤＳをインクリメントする。つぎに、ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ４９にて、アクティブパッドカウンタＳＮＣ，ＴＭ１Ｃ，ＴＭ２Ｃ，ＴＭ３Ｃ，ＢＳＣ，ＨＨＣ，ＣＹ１Ｃ，ＣＹ２Ｃ（以下、アクティブパッドカウンタＳＮＣ〜ＣＹ２Ｃと表記する）を更新する。アクティブパッドカウンタＳＮＣ〜ＣＹ２Ｃは、各パッドＳＮ〜ＣＹ２に対応してそれぞれ設けられたカウンタであって、１つのパッドが打撃された後、それ以外のパッドが打撃された回数を表わす。ただし、カウント値の最大値は、「５」である。図７に示すように、ステップＳ４７におけるパラメータの初期化時に、アクティブパッドカウンタＳＮＣ〜ＣＹ２Ｃは、「５」に設定される。そして、ＣＰＵ１８ａは、１つのパッドが打撃されると、打撃されたパッドのパッド名ＰＭに対応するアクティブパッドカウンタを「０」に設定するとともに、その他のパッドに対応するアクティブパッドカウンタをインクリメントする。ただし、インクリメント前において、値が「５」である場合にはインクリメントしない。
【００３６】
以下、図７を用いて、アクティブパッドカウンタの値の遷移について具体的に説明する。例えば、初期化後、パッドＳＮが打撃されると、ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ４９にて、アクティブパッドカウンタＳＮＣを「０」に設定する。この場合、他のアクティブパッドカウンタの値は、「５」であるから、ＣＰＵ１８ａは、これらをインクリメントしない。後述するように、ＣＰＵ１８ａは、演奏制御処理を繰り返し実行するが、次回のステップＳ４９の実行時において、パッドＴＭ１が打撃されていれば（すなわち、パッド名ＰＭが「ＴＭ１」であれば）、ＣＰＵ１８ａは、アクティブパッドカウンタＴＭ１Ｃを「０」に設定するとともに、アクティブパッドカウンタＳＮＣをインクリメントする。これにより、アクティブパッドカウンタＳＮＣは「１」に設定される。他のアクティブパッドカウンタは「５」のままである。なお、アクティブパッドカウンタがインクリメントされて「５」に達する前に、対応するパッドが打撃された場合も、そのアクティブパッドカウンタは、「０」に設定される。また、同一のパッドが連続して打撃されているときは、そのパッドに対応するアクティブパッドカウンタは、「０」のままである。
【００３７】
再び演奏制御処理の説明に戻る。ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ５０にて、得点ＳＣを算出する。具体的には、ＣＰＵ１８ａは、打撃強度ＫＹ、及び次に説明するパッドタイプ係数ＴＹ、アクティブパッドステートＡＰＳ及び移動距離係数ＩＤを用いて、打撃強度ＫＹ×パッドタイプ係数ＴＹ＋打撃強度ＫＹ×アクティブパッドステートＡＰＳ×移動距離係数ＩＤなる演算を実行し、演算結果を、前回のステップＳ５０の実行時における得点ＳＣに加算することにより、現在の得点ＳＣを算出する。上記のパッドタイプ係数ＴＹは、図８に示すように、パッドごとに予め設定された係数であって、パッドタイプ係数テーブルとして、ＲＯＭ１８ｃに記憶されている。パッドタイプ係数ＴＹの値は、各パッドの形状に応じて設定されている。ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ５０の実行時において、パッドタイプ係数テーブルを参照して、打撃されたパッドに対応するパッドタイプ係数ＴＹを決定する。また、移動距離係数ＩＤは、図９に示すように、前回打撃されたパッドと今回打撃されたパッドの距離に応じて予め設定された係数であって、移動距離係数テーブルとして、ＲＯＭ１８ｃに記憶されている。すなわち、前回打撃されたパッドと今回打撃されたパッドの距離が大きいほど、移動距離係数ＩＤが大きい。ただし、前回又は今回打撃されたパッドが、第１シンバルＣＹ１又は第２シンバルＣＹ２である場合の移動距離係数ＩＤは、「３」である。ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ５０の実行時において、前回打撃されたパッドのパッド名ＺＰＭと今回打撃されたパッドのパッド名ＰＭを用いて移動距離係数テーブルを参照して、移動距離係数ＩＤを決定する。また、ＣＰＵ１８ａは、打撃されたパッドに対応するアクティブパッドカウンタが打撃により「０」に設定される直前に「５」であったならば、アクティブパッドステートＡＰＳを「１」に設定し、打撃されたパッドに対応するアクティブパッドカウンタが打撃により「０」に設定される直前に「０」〜「４」であったならば、アクティブパッドステートＡＰＳを「０」に設定する。したがって、１つのパッドが打撃されてから、他のパッドが５回打撃されるまでは、パッドの距離が得点ＳＣに反映されない。
【００３８】
つぎに、ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ５１にて、得点ＳＣを表示器１５に表示する。そして、ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ５２にて、今回打撃されたパッドのパッド名ＰＭを、前回打撃されたパッドのパッド名ＺＰＭとして記憶する。つぎに、ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ５３にて、打撃回数ＤＳが所定の打撃回数ＤＸ（例えば、１００回）を超えているか否か判定する。打撃回数ＤＳが、打撃回数ＤＸを超えていなければ、ＣＰＵ１８ａは、「Ｎｏ」と判定して、ステップＳ５５に処理を進める。一方、打撃回数ＤＳが、打撃回数ＤＸを超えていれば、ＣＰＵ１８ａは、「Ｙｅｓ」と判定して、ステップＳ５４にて、スタートフラグＳＴを「０」に設定して、演奏内容の評価を終了し、ステップＳ５５にて、メイン処理に戻る。以降、ＣＰＵ１８ａは、設定変更処理及び演奏制御処理からなる処理を繰り返し実行する。
【００３９】
上記のように構成した電子打楽器によれば、評価モードにおいて、演奏の賑やかさを評価することができる。連続して打撃される２つのパッドの距離が大きければ、演奏者の体の動きも大きくなり、演奏が賑やかに感じられる。そこで、２つのパッドの距離が大きいほど移動距離係数ＩＤを大きくしておき、移動距離係数ＩＤを打撃強度ＫＹに乗算するようにした。これにより、演奏者の体の動きを評価に加味することができる。ただし、２つのパッドが、左右のスティック、ブラシなどで交互に打撃されただけでは、演奏者の体の動きもそれほど大きくなく、演奏が賑やかに感じられないことがある。そこで、打撃強度ＫＹと、移動距離係数ＩＤとの乗算結果に、アクティブパッドステートＡＰＳをさらに乗算するようにして、１つのパッドが打撃されてから、他のパッドが５回打撃されるまでは、連続して打撃されるパッドの距離を得点に反映させない。また、同一のパッドを連続して打撃するロール演奏の難易度は、パッドによってそれぞれ異なる。そこで、上記のように、得点ＳＣの算出において、パッドごとに予め定められたパッドタイプ係数ＴＹを、打撃強度ＫＹに乗算して、演奏の難易度を得点ＳＣに反映させるようにしている。
【００４０】
さらに、本発明の実施にあたっては、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を逸脱しない限りにおいて種々の変更が可能である。
【００４１】
例えば、得点ＳＣの算出においては、上記の演算式に限られず、他の演算式を採用してもよい。例えば、１つのパッドにおける打撃位置ＩＣの変化を得点に加味するようにしてもよい。すなわち、同一のパッドが連続して打撃されたとき、前回の打撃位置ＺＩＣと今回の打撃位置ＩＣを比較して、打撃位置が異なっていれば、所定の得点を加算するようにしてもよい。具体的には、ヘッド部１１の周縁部の打撃については位置係数として「１」を設定し、ヘッド部１１の中間部の打撃については、位置係数として「２」を設定し、ヘッド部１１の中心部の打撃については位置係数として「３」を設定しておく。そして、ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ５１において、前回の打撃位置ＺＩＣの位置係数と今回の打撃位置の位置係数との差の絶対値を、上記実施形態の演算式による演算結果に加算する。なお、この場合、ステップＳ５２にて、今回のパッド名ＰＭを前回のパッド名ＺＰＭとして記憶するとともに、今回の打撃位置ＩＣを前回の打撃位置ＺＩＣとして記憶する。
【００４２】
また、打撃強度ＫＹの変化を得点ＳＣに加味するようにしてもよい。すなわち、前回の打撃強度ＺＫＹと今回の打撃強度ＫＹを比較して、打撃強度の差に応じた所定の得点を加算するようにしてもよい。具体的には、ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ５１において、前回の打撃強度ＺＫＹと今回の打撃強度ＫＹとの差の絶対値（または、前記絶対値に応じた点数）を、上記実施形態の演算式による演算結果に加算する。なお、この場合、ステップＳ５２にて、今回のパッド名ＰＭを前回のパッド名ＺＰＭとして記憶するとともに、今回の打撃強度ＫＹを前回の打撃強度ＺＫＹとして記憶する。
【００４３】
また、打撃速度を得点ＳＣに加味するようにしてもよい。具体的には、ＣＰＵ１８ａは、タイマ１８ｂを用いて、前回の打撃から今回の打撃までの時間を計測し、計測した時間が所定の短い基準時間（例えば、０．２秒）よりも短ければ、所定の得点（例えば、前記計測した時間の逆数）を上記実施形態の演算式による演算結果に加算する。
【００４４】
また、上記実施形態のような係数を乗算することなく、打撃強度、打撃強度の変化、打撃位置の変化及び打撃速度にそれぞれ応じた得点を、単に加算するだけでもよい。この場合、上記実施形態と同様に、表示器１５に表示される得点ＳＣは、演奏内容の評価を開始してからの累算値であってもよいし、打撃ごとの得点を表わす瞬時値であってもよい。また、上記の累算値及び瞬時値を表示してもよい。
【００４５】
また、所定の短時間（例えば、１秒）内に打撃されたパッドの種類数に応じた得点（以下、エリアポイントと呼ぶ）を得点ＳＣに加味するようにしてもよい。この場合、パッドがスティック、ブラシなどで打撃された場合にのみ、得点を加味するようにしてもよい。具体的には、ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ２０にてタイマ１８ｂを初期化する。すなわち、１秒ごとに割り込み信号をＣＰＵ１８ａへ送信するようにタイマ１８ｂを設定する。また、ＣＰＵ１８ａは、パッドＢＳを除く各パッドに対応したフラグであって、前記所定の時間内に対応するパッドが打撃されたか否かをそれぞれ表わすパッドフラグの記憶領域をＲＡＭ１８ｄ内に確保するとともに、全てのパッドフラグの値を、打撃されていないことを表わす「０」に設定する。そして、ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ４７にて、演奏内容の評価を開始するとともに、タイマ１８ｂに時間計測を開始させる。ＣＰＵ１８ａは、パッドＢＳを除くパッドが打撃された場合であって、かつその打撃強度ＫＹが所定の強度（例えば、最大強度の８０％）以上であれば、ステップＳ５０にて、そのパッドのパッドフラグの値を、打撃されたことを表わす「１」に設定する。ただし、パッドＨＨのスタンドに設けられたペダルが踏み込み操作されることによりパッドＨＨが打撃された場合は、ＣＰＵ１８ａは、パッドＨＨに対応するパッドフラグの値を変更しない。ＣＰＵ１８ａは、タイマ１８ｂから割り込み信号を受信するまでの間、ステップＳ５０を実行するごとに、打撃されたパッドに対応するパッドフラグの値を「１」に設定する。
【００４６】
ＣＰＵ１８ａは、タイマ１８ｂから割り込み信号を受信すると、全てのパッドフラグの値を合算する。つぎに、ＣＰＵ１８ａは、全てのパッドフラグの値を合算した値から所定の種類数（例えば、「２」）を減算する。そして、この減算結果に所定のアクティブエリアポイント係数（例えば、「４００」）を乗算した値をエリアポイントとして得点ＳＣに加算する。そして、ＣＰＵ１８ａは、全てのパッドフラグの値を「０」に設定し、割り込み信号を受信したときのステップに戻る。なお、全てのパッドフラグを合算した値から減算される種類数は、前記所定の短時間内に打撃すべきパッドの種類数の下限値を設定するパラメータである。すなわち、前記所定の種類数が大きいほど、演奏者は、高いエリアポイントを獲得するためにより多くの種類のパッドを前記所定の短時間内に打撃しなければならない。また、アクティブエリアポイント係数は、得点ＳＣのうち、エリアポイントが占める割合を決定する係数である。これによれば、演奏内容の評価を開始した後、例えば、１秒経過するごとにエリアポイントが計算される。そして、例えば、１秒間にパッドＢＳを除く少なくとも３種類のパッドがスティック、ブラシなどでそれぞれ打撃され、かつそれらの打撃強度が最大強度の８０％以上であるときに限り、エリアポイントが加算される。
【００４７】
なお、上記の例では、ＣＰＵ１８ａは、タイマ１８ｂから割り込み信号を受信するごとにエリアポイントを計算して得点ＳＣに加算している。しかし、これに代えて、ＣＰＵ１８ａは、タイマ１８ｂから割り込み信号を受信するごとに、全てのパッドフラグの値を合算した合算値をＲＡＭ１８ｄに記憶した後、全てのパッドフラグを「０」に設定し、割り込み信号を受信したときのステップに戻ってもよい。この場合、ＣＰＵ１８ａは、演奏内容の評価を終了するとき（ステップＳ５４）、前記ＲＡＭ１８ｄに記憶されている合算値の平均値を計算する。つぎに、ＣＰＵ１８ａは、前記計算した平均値から前記所定の種類数を減算する。そして、ＣＰＵ１８ａは、この減算結果に前記所定のアクティブエリアポイント係数を乗算した値をエリアポイントとして得点ＳＣに加算し、得点ＳＣを表示器１５に表示させてもよい。
【００４８】
また、上記実施形態においては、打撃回数が所定の打撃回数ＤＸを超えたとき、演奏内容の評価を終了するようにした（ステップＳ５３及びステップＳ５４）。しかし、これに代えて、ＣＰＵ１８ａは、タイマ１８ｂを用いて、演奏内容の評価をスタートしてからの時間を計測し、計測した時間が所定の時間（例えば、１０秒）を経過したとき、演奏内容の評価を終了するようにしてもよい。
【００４９】
また、上記実施形態においては、１つのパッドが１つの打楽器に対応しているが、パッド面を複数の領域に分割して、前記分割した領域への打撃をそれぞれ検出可能に構成してもよい。この場合、前記分割した領域に、それぞれ異なる打楽器を割り当てるとよい。
【００５０】
また、上記実施形態においては、各パッドの形状に応じて、パッドタイプ係数ＴＹの値を設定しているが、パッドに割り当てられた音色によって、パッドタイプ係数ＴＹの値を設定してもよい。例えば、打奏音が、高周波成分を多く含む打楽器の音色が割り当てられているパッドほど、パッドタイプ係数ＴＹの値を大きく設定するとよい。これによれば、打奏音が高周波成分を多く含むほど、演奏が賑やかであると判断し、高い得点を付与することができる。
【００５１】
また、上記実施形態では、電子打楽器が備えるＣＰＵ１８ａが得点ＳＣを計算して、表示器１５に得点ＳＣを表示させている。しかし、これに代えて、電子打楽器の演奏を評価する演奏評価装置（例えば、表示器が内蔵された携帯情報端末）を、図示しない外部インターフェース回路を介してコントローラＣＴに接続し、この演奏評価装置が得点ＳＣを計算し、得点ＳＣを表示してもよい。この場合、パッドが打撃されると、ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ４３にて、パッド名ＰＭ、打撃強度ＫＹ、打撃位置ＩＣに応じて発音処理を実行するとともに、パッド名ＰＭ、打撃強度ＫＹ、打撃位置ＩＣ、モードフラグＭＤ及びスタートフラグＳＴを演奏評価装置に送信する。そして、ＣＰＵ１８ａは、ステップＳ４４乃至ステップＳ５４を実行することなく、ステップＳ５５に処理を進める。一方、演奏評価装置は、ＣＰＵ１８ａからパッド名ＰＭ、打撃強度ＫＹ、打撃位置ＩＣ、モードフラグＭＤ及びスタートフラグＳＴを受信するごとに、ステップＳ４４乃至ステップＳ５４と同様のステップからなるプログラムを実行して得点ＳＣを計算し、得点ＳＣを表示する。
【符号の説明】
【００５２】
ＳＮ〜ＣＹ２・・・パッド、ＳＳ１・・・第１シートセンサ、ＳＳ２・・・第２シートセンサ、ＰＳ・・・ピエゾセンサ、１５・・・表示器、１６・・・音源回路、１７・・・サウンドシステム、ＣＴ・・・コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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