(57)【要約】【課題】ＡＲＴ遊技等の特典遊技中に特典遊技期間を延長する上乗せが発生しない上乗せ不発生状態が継続したときに上乗せ条件が向上する有利状態に移行可能にして遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることのできる遊技機を提供することにある。【解決手段】  ＡＲＴ遊技中に上乗せ抽選契機が発生したとき上乗せ抽選が行われる。上乗せ抽選に当選することによりＡＲＴ遊技の遊技回数の上乗せ更新が行われる。ＡＲＴ遊技中に上乗せ抽選による上乗せが発生しない遊技区間を検出して、検出された遊技区間の検出値（上乗せ連続不当選回数：Ｃｎ）が所定値（基準値Ｃ0）に達したことを条件に、上乗せ率を向上させた上乗せ抽選テーブルに基づく上乗せ抽選を実行可能にする高確上乗せモードに移行させることができる。【選択図】図２１
2013103083.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の図柄が設定された回胴を回転させて、前記図柄を所定の配列に従って可変表示する回胴表示部と、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の抽選結果に応じた前記可変表示の停止制御を行う回胴停止制御手段とを有し、所定の遊技条件の成立に基づき付与抽選を行い、前記付与抽選に当選することにより遊技媒体の獲得の機会を増加させる特典遊技を付与可能にした遊技機において、前記特典遊技中に上乗せ抽選を行って当選することにより前記特典遊技の遊技回数の上乗せを行う上乗せ実行手段と、前記上乗せが発生しない遊技区間を検出する上乗せ不発生遊技区間検出手段と、前記上乗せ不発生遊技区間検出手段により検出された前記遊技区間の検出値が所定値に達したことを条件に、前記上乗せ抽選による上乗せ率を向上させる上乗せ率向上手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記上乗せ不発生遊技区間検出手段は、前記上乗せ抽選の抽選結果が連続して不当選となった回数をカウントする連続不当選カウント手段を含み、前記連続不当選カウント手段のカウント値を前記遊技区間の検出値とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記上乗せ不発生遊技区間検出手段は、前記上乗せが発生しない遊技の回数をカウントする上乗せ不発生遊技回数カウント手段を含み、前記上乗せ不発生遊技回数カウント手段のカウント値を前記遊技区間の検出値とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記上乗せ率向上手段は、前記上乗せ率の異なる複数種の抽選値を記憶する抽選値記憶手段と、前記検出値に応じて前記複数種の抽選値のいずれかを決定する抽選値決定手段とを含み、前記抽選値決定手段は、前記検出値が前記所定値に達したことを条件に、前記複数種の抽選値のうち前記上乗せ率の高い抽選値を決定し、前記上乗せ実行手段は前記決定に係る前記上乗せ率の高い抽選値に基づいて前記上乗せ抽選を行う請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記上乗せ実行手段は前記特典遊技中に上乗せ抽選契機が発生したことを条件に上乗せ抽選を実行する上乗せ抽選手段を有し、前記上乗せ率向上手段は前記検出値が前記所定値に達したことを条件に前記上乗せ抽選契機の発生率を向上させる抽選契機発生率向上手段を含む請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記上乗せ不発生遊技区間検出手段の前記検出値を前記上乗せ抽選の少なくとも１回以上の当選に基づいてクリアするクリア手段を有する請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び／又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記上乗せ実行手段、前記上乗せ不発生遊技区間検出手段及び前記上乗せ率向上手段を前記副制御部に設けた請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行い、遊技規則上の役物遊技あるいは役物連続作動装置等に基づく特別遊技とは異なる、所謂、ＡＴやＡＲＴ等の遊技者に有利な特典遊技を付与可能な回胴式遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の回胴式遊技機は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体（以下、メダルの場合で説明する。）の投入又は設定をしたとき、開始操作を契機として役に関する抽選（以下、内部抽選という。）を行って、その内部抽選の結果に基づいて遊技結果を回胴に配列された図柄の組合せを用いて表示可能とするとともに、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダルの払い出しを行う機能を有している。
【０００３】
一般的な回胴式遊技機においては、入賞に伴って所定枚数のメダルが払い出される一般役（小役とも称する。）の他に、短時間にメダルを大量に獲得できるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームと称する特別遊技を発生させる機能を備える。ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームは遊技規則に定められた役物連続作動装置、役物遊技であり、ビッグボーナスゲームにおける獲得メダル数はレギュラーボーナスゲームよりも多い。
【０００４】
ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームの付与は完全確率方式のもとで行われる内部抽選により決定されるため、内部抽選の確率に依存する。従って、遊技特典として、これらのボーナスゲームの付与だけを行う場合、回胴遊技の継続実施において回胴遊技が画一化して単調になるので、最近は、特許文献１に示すように、各種役の当選確率を維持したまま、リプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役で、再遊技とも称される。）の当選確率を高くしたリプレイタイム遊技（以下、ＲＴ遊技という。）をボーナスゲームとは別に付与する回胴式遊技機が出現している。ＲＴ遊技では、リプレイが高頻度で当選することにより、遊技者にとって有利な条件で回胴遊技を消化していくことができる。また、特許文献２に示すように、近年では、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知（ナビ）して入賞を容易くしたＡＴ（アシストタイム）遊技と称される特典遊技を主たる遊技特典として付与することも行われている。更に、特許文献３に示すように、ＡＴ遊技にＲＴ遊技を併用したＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技も出現しており、ＡＲＴ遊技では、通常遊技状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることによりメダルを消費しにくく、且つ当選した小役がナビされることによって入賞しやすくなる特典遊技を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−３３４１２０号公報
【特許文献２】特開２００２−２７２９００号公報
【特許文献３】特開２００７−２１５７７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ＡＲＴ等の特典遊技の付与態様としては、例えば、３０回や５０回の一定数のゲーム遊技回数（ＡＲＴ遊技期間）を設定し、その遊技期間中に当選した特定小役の停止順序を報知したりしてメダル獲得率を向上させている。
特典遊技の付与決定に際しては、一般に通常遊技時に付与抽選を行い、付与抽選結果に基づき特典遊技の付与有無が決定される。特典遊技回数は一般的に付与決定時に決定されているが、付与段階で特典遊技の付与遊技回数を固定的に決定してしまうと、略遊技回数が固定されるボーナスゲームとの遊技性に差異がなくなり、特典遊技自体の興趣の向上が難しくなる問題を生じていた。
そこで、最近は特典遊技中に上乗せ抽選を行って当選したことにより特典遊技の遊技回数を上乗せして特典遊技期間を変動可能にし、ボーナスゲームとの遊技性の違いを明確にした上乗せ抽選機能付き遊技機が出現している。
上乗せ抽選は特典遊技中、随時ないし上乗せ抽選契機が発生したときに実行することができるが、上乗せ抽選確率を高くしてしまうと上乗せ率が大きくなりすぎになるおそれがあるので、出玉率に影響を与えないように上乗せ抽選確率ないし上乗せ回数の期待値を適正に設定する必要がある。
【０００７】
しかしながら、特典遊技期間の上乗せ変更機能を搭載した場合には、特典遊技中に上乗せ抽選契機が発生したときにその発生報知が行われたりするものの、上乗せ抽選に外れて上乗せ不発生状態が継続してしまう事態が生じると、遊技者の遊技継続の意欲を減退させ、遊技機の稼働率に影響するという問題が生じていた。
【０００８】
本発明の目的は、ＡＲＴ遊技等の特典遊技中に特典遊技期間を延長する上乗せが発生しない上乗せ不発生状態が継続したときに上乗せ条件が向上する有利状態に移行可能にして遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。
本発明に係る第１の形態は、複数種の図柄が設定された回胴を回転させて、前記図柄を所定の配列に従って可変表示する回胴表示部（リール８ａ〜８ｃ）と、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段（ステップＳ５）と、前記役抽選手段の抽選結果に応じた前記可変表示の停止制御を行う回胴停止制御手段（ステップＳ７）とを有し、所定の遊技条件の成立に基づき付与抽選を行い、前記付与抽選に当選することにより遊技媒体の獲得の機会を増加させる特典遊技を付与可能にした遊技機において、前記特典遊技中に上乗せ抽選を行って当選することにより前記特典遊技の遊技回数の上乗せを行う上乗せ実行手段（ステップＳ１３７）と、前記上乗せが発生しない遊技区間を検出する上乗せ不発生遊技区間検出手段（ステップＳ３５４）と、前記上乗せ不発生遊技区間検出手段により検出された前記遊技区間の検出値が所定値に達したことを条件に、前記上乗せ抽選による上乗せ率を向上させる上乗せ率向上手段（ステップＳ３５５、Ｓ３５６）とを有する遊技機である。
【００１０】
本発明の第１の形態によれば、前記上乗せ実行手段により前記特典遊技中に上乗せ抽選を行って当選することにより前記特典遊技の遊技回数の上乗せを行い、前記上乗せ不発生遊技区間検出手段により前記上乗せが発生しない遊技区間を検出して、検出された前記遊技区間の検出値が所定値に達したことを条件に、前記上乗せ率向上手段により前記上乗せ抽選による上乗せ率を向上させることができる。従って、ＡＲＴ遊技等の特典遊技中に特典遊技期間を延長する上乗せが発生しない上乗せ不発生状態が継続しても、前記上乗せ抽選による上乗せ率を向上させるといった、上乗せ条件が有利になる有利状態に移行可能になるので、上乗せ不発生状態が継続している特典遊技状態から前記有利状態への移行の期待感が高まって遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。
【００１１】
前記上乗せ不発生遊技区間検出手段による検出態様には、例えば、特典遊技中に上乗せが発生しない遊技が継続している遊技回数をカウントして上乗せ不発生遊技回数を検出する態様に限らず、上乗せ抽選に連続して外れた上乗せ抽選外れ回数をカウントして連続外れ回数を検出する態様が含まれる。
【００１２】
前記有利状態の終了（解除）条件としては、特典遊技中に上乗せが少なくとも１回以上発生したことを終了条件にしたり、あるいは特典遊技状態に付随して終了（特典遊技終了と共に終了）するようにすることができる。更に、特典遊技状態において前記有利状態に移行した後、例えば、上乗せが一度も発生しないで当該特典遊技が終了したときや当該特典遊技中の全上乗せ遊技回数が僅かである場合等の持ち越し条件が成立したときに次回に発生する特典遊技まで前記有利状態の上乗せ条件を持ち越し可能にしてもよい。
【００１３】
前記上乗せ率向上手段による上乗せ率向上態様には、例えば複数種の上乗せ抽選値のうち高確率の抽選値に基づく上乗せ抽選を可能にする高確抽選値切換態様に限らず、上乗せ抽選契機の発生率を低確から高確に切り換える上乗せ抽選契機発生率切換態様が含まれる。
前記所定値には単一値に限らず、２種以上の値を使用することができる。単一値を使用する場合には前記所定値は固定的に設定されるが、２種以上の値を用いる場合には、例えば、特典遊技に当選する毎に、前記所定値を抽選して決定して前記所定値を可変設定することができる。
前記所定の遊技条件の成立条件としては、例えば内部抽選に基づく小役当選やリプレイ（再遊技）の当選あるいはそれらの成立を成立条件（特典遊技の付与抽選契機の発生条件）にすることができる。
本発明の上乗せ決定態様には、複数種の遊技回数（例えば、５、１０、１５、３０、１００回）のうちから抽選して上乗せ遊技回数を決定する場合に限らず、所定回数（例えば、３０回）を1単位として特典遊技を付与するときに該単位による上乗せ遊技回数を決定する場合が含まれる。
【００１４】
本発明に係る前記特典遊技は、例えば、リプレイ（再遊技）が高頻度で当選する高確率再遊技（ＲＴ遊技）、当選に係る入賞役の種別を事前に報知する当選役報知遊技（ＡＴ遊技）、あるいはＲＴ遊技とＡＴ遊技を併用したＡＲＴ遊技等からなる。また、本発明においては、前記特典遊技の他に、遊技規則に定める第一種特別役物（ＲＢ：レギュラーボーナス）、第二種特別役物（チャレンジボーナス）、第一種特別役物に係る役物連続作動装置（ＢＢ：ビッグボーナス）、第二種特別役物に係る役物連続作動装置（チャレンジタイム）のいずれか又は複数種を抽選で付与する遊技形態を含む遊技機に適用することができる。
【００１５】
本発明は、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示し、遊技者の停止操作に応じて前記役抽選結果に基づく停止制御を行う遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、例えば、通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与抽選により付与可能にして、その高確遊技モードの継続遊技回数の上乗せ抽選を高確率に行う有利状態の発生に、本発明に係る上乗せ率向上システムを適用することができる。
【００１６】
本発明に係る第２の形態は、第１の形態において、前記上乗せ不発生遊技区間検出手段は、前記上乗せ抽選の抽選結果が連続して不当選となった回数をカウントする連続不当選カウント手段を含み、前記連続不当選カウント手段のカウント値を前記遊技区間の検出値とする遊技機である。
【００１７】
本発明に係る第２の形態によれば、前記連続不当選カウント手段により、前記上乗せ抽選の抽選結果が連続して不当選となった回数をカウントし、そのカウント値を前記遊技区間の検出値とするので、前記上乗せ抽選の連続不当選回数が前記所定値に達したことを条件に前記上乗せ条件が有利になる有利状態に移行可能になり、上乗せ不発生の継続状態から前記有利状態への移行の期待感が高まって遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。
【００１８】
本発明に係る第３の形態は、第１又は第２の形態において、前記上乗せ不発生遊技区間検出手段は、前記上乗せが発生しない遊技の回数をカウントする上乗せ不発生遊技回数カウント手段を含み、前記上乗せ不発生遊技回数カウント手段のカウント値を前記遊技区間の検出値とする遊技機である。
【００１９】
本発明に係る第３の形態によれば、前記上乗せ不発生遊技回数カウント手段により前記上乗せが発生しない遊技の回数をカウントし、そのカウント値を前記遊技区間の検出値とするので、前記上乗せ当選によって特典遊技期間が延長更新されない遊技回数が前記所定値に達したことを条件に前記上乗せ条件が有利になる有利状態に移行可能になり、上乗せ不発生の継続状態から前記有利状態への移行の期待感が高まって遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。前記第２の形態に適用した場合には、第２又は第３の形態のいずれかに係るカウント検出により条件達成が発生したときに前記上乗せ率を向上させることができる。
【００２０】
本発明に係る第４の形態は、第１、第２又は第３の形態において、前記上乗せ率向上手段は、前記上乗せ率の異なる複数種の抽選値を記憶する抽選値記憶手段と、前記検出値に応じて前記複数種の抽選値のいずれかを決定する抽選値決定手段とを含み、前記抽選値決定手段は、前記検出値が前記所定値に達したことを条件に、前記複数種の抽選値のうち前記上乗せ率の高い抽選値を決定し、前記上乗せ実行手段は前記決定に係る前記上乗せ率の高い抽選値に基づいて前記上乗せ抽選を行う遊技機である。
【００２１】
本発明に係る第４の形態によれば、前記抽選値決定手段により、前記検出値が前記所定値に達したことを条件に、前記抽選値記憶手段に記憶している前記複数種の抽選値のうち前記上乗せ率の高い抽選値を決定して、前記決定に係る前記上乗せ率の高い抽選値に基づいて前記上乗せ抽選が行われるので、前記検出値が前記所定値に達したことを条件に前記上乗せ率の高い抽選値による上乗せ抽選を行う有利状態への移行が可能になり、上乗せ不発生の継続状態から前記有利状態への移行の期待感が高まって遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。
前記抽選値記憶手段による抽選値の記憶態様には、複数種の上乗せ抽選確率値を記憶する上乗せ抽選確率値記憶態様に限らず、上乗せ抽選契機の種別（例えば小役やリプレイの当選又は成立）に応じた確率値からなり、上乗せ遊技回数の期待値の異なる上乗せ抽選確率テーブルを用いる抽選テーブル態様が含まれる。
【００２２】
本発明に係る第５の形態は、第１〜第４のいずれかの形態において、前記上乗せ実行手段は前記特典遊技中に上乗せ抽選契機が発生したことを条件に上乗せ抽選を実行する上乗せ抽選手段を有し、前記上乗せ率向上手段は前記検出値が前記所定値に達したことを条件に前記上乗せ抽選契機の発生率を向上させる抽選契機発生率向上手段を含む遊技機である。
【００２３】
本発明に係る第５の形態によれば、前記上乗せ抽選手段により、前記特典遊技中に上乗せ抽選契機が発生したことを条件に上乗せ抽選を実行し、前記抽選契機発生率向上手段により前記検出値が前記所定値に達したことを条件に前記上乗せ抽選契機の発生率を向上させるので、上乗せ不発生の継続状態から前記上乗せ抽選契機が発生しやすくなるといった、前記有利状態への移行の期待感が高まって遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。
前記上乗せ抽選契機の発生には、例えば内部抽選役の当選や当選役の成立を使用することができる。前記上乗せ抽選契機の発生率向上には、例えば上乗せ抽選契機の発生に係る抽選役の種類の増加態様を用いることができる。
【００２４】
本発明における前記上乗せ率向上の実行態様には、上乗せ率を単発的に向上させる単発実行態様に限らず、上乗せ不発生遊技区間の拡大に応じて上乗せ率をステップアップさせて向上させるステップアップ実行態様が含まれる。ステップアップ実行態様によれば、例えば、前記上乗せ不発生遊技区間の拡大進行に応じて、前記所定値を初期値から、少なくとも２段階以上に段階的に高くなる段階値に変更可能にし、前記検出値が到達した各段階値に応じて、例えば、段階別に高確率になる上乗せ抽選値を用いて前記上乗せ率を段階的に向上させて、ステップアップ的に上乗せ当選確率を向上させることができる。更に、前記所定値の設定段階を視覚的及び／又は聴覚的に報知することにより、前記上乗せ不発生遊技区間が拡大進行するに連れて前記設定段階のステップアップ状況を認知でき、前記上乗せ条件が段階的に向上された有利状態への移行への期待感を高揚させながら遊技興趣を増大させて遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。
【００２５】
本発明に係る第６の形態は、第１〜第５のいずれかの形態において、前記上乗せ不発生遊技区間検出手段の前記検出値を前記上乗せ抽選の少なくとも１回以上の当選に基づいてクリアするクリア手段を有する遊技機である。
【００２６】
本発明の第６の形態によれば、前記クリア手段により前記検出値を前記上乗せ抽選の少なくとも１回以上の当選に基づいてクリアするので、少なくとも１回以上、前記上乗せ抽選に当選したときには前記上乗せ不発生遊技区間の検出値が初期化されて前記有利状態が半永続的に継続されるのを防止でき、遊技機における安定した出玉設計を可能にする。
【００２７】
本発明に係る第７の形態は、第１〜第６のいずれかの形態において、前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び／又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記上乗せ実行手段、前記上乗せ不発生遊技区間検出手段及び前記上乗せ率向上手段を前記副制御部に設けた遊技機である。
【００２８】
本発明の第７の形態によれば、前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び／又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記上乗せ実行手段、前記上乗せ不発生遊技区間検出手段及び前記上乗せ率向上手段を前記副制御部に設けたので、抽選処理に関連した制御を主として行う前記主制御部に制御上の負担をかけることなく、液晶装置、各種ランプ等の演出表示装置による前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御を司る前記副制御部において、前記上乗せの実行、前記上乗せ不発生遊技区間の検出及び前記上乗せ率の向上を処理することにより、前記有利状態への移行処理を円滑に実行することができる。
本発明に係る上乗せ抽選契機が発生した際には、期待感の高揚の観点から当該契機の発生を報知するのが好ましい。この契機発生報知には、報知可否を抽選で決定したり、契機発生毎に常時報知したりする報知態様を使用することができる。特に、本形態においては係る報知態様を前記副制御部の報知制御により実行可能となる。
【００２９】
例えば、予め定めた停止操作順序で停止したとき入賞する、単一又は複数種の一般入賞役（押し順ＡＴ役）が当選したときに、その停止操作順序を報知する停止操作順報知型ＡＴ遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記停止操作順序の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して停止操作順報知型ＡＴ遊技を円滑に実行することができる。あるいは、単一又は複数種の一般入賞役（例えば、当選図柄組合せが一部異なるＡＴ役）が当選したときにその種別を報知する当選役種別報知型ＡＴ遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記当選役種別の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して当選役種別報知型ＡＴ遊技を円滑に実行することができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、ＡＲＴ遊技等の特典遊技期間を上乗せ抽選による上乗せ変更を可能にした遊技機において、上乗せ不発生状態が継続しても上乗せ条件が向上する有利状態に移行可能にして遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
【図２】回胴式遊技機Ａの図柄表示窓８に設定された有効ラインＬ１〜Ｌ４を示す図である。
【図３】回胴式遊技機Ａの各回胴に使用する図柄配列帯及び図柄種を示す図である。
【図４】回胴式遊技機Ａの制御装置の制御ブロック図である。
【図５】前記制御装置の主制御基板１００の制御ブロック図である。
【図６】回胴式遊技機Ａの筐体１内部の構成を示す正面図である。
【図７】前記制御装置の演出制御基板２００の制御ブロック図である。
【図８】主制御基板１００によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御基板１００によるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】前記タイマ割込処理における定期更新処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】前記メイン処理におけるボーナス遊技作動中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】回胴式遊技機Ａにおいて生ずる遊技状態の遷移関係図である。
【図１３】回胴式遊技機Ａの副制御部による通常遊技状態時のモード処理を示すフローチャートである。
【図１４】前記副制御部によるＲＴ１遊技状態時のモード処理を示すフローチャートである。
【図１５】前記副制御部によるＡＴモードにおけるモード処理を示すフローチャートである。
【図１６】前記副制御部による非ＡＴモードＮ３におけるモード処理を示すフローチャートである。
【図１７】前記副制御部のＡＴ設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】回胴式遊技機Ａに用いるＡＲＴ付与抽選テーブルを示す表である。
【図１９】ＡＲＴ遊技中に実行する上乗せ抽選に用いる低確用上乗せ抽選テーブル、高確用上乗せ抽選テーブル及び別の実施例に使用する高確用上乗せ抽選テーブルを示す表である。
【図２０】前記副制御部のＡＲＴ遊技状態時の制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】前記副制御部による上乗せ抽選の連続不当選回数管理処理を示すフローチャートである。
【図２２】前記副制御部の上乗せ抽選処理を示すフローチャートである。
【図２３】別の実施例に係るＡＴ設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】前記別の実施例に係る上乗せ抽選の連続不当選回数管理処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２３のＡＴ設定処理において用いる、連続不当選回数の上限値Ｃｘ及び高確上乗せモードの上乗せ当選回数制限値Ｎｘの振分け抽選テーブルを示す表である。
【図２６】前記副制御部により実行される演出報知処理の概要を示すフローチャートである。
【図２７】前記副制御部のＡＲＴ遊技演出報知処理を示すフローチャートである。
【図２８】各種入賞役の入賞図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す表である。
【図２９】回胴式遊技機Ａの液晶表示装置３による、上乗せ抽選の高確状態への段階的移行を報知する報知例を示す画面表示図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Ａについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
図１は本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
回胴式遊技機Ａは、各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体１に、開閉自在に取り付けられた前扉５を有する。前扉５の上部２の中央には、演出報知装置としての液晶表示装置３の表示画面が配設されている。この表示画面には回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等が画像表示され、当選役の報知演出等の各種表示演出を行えるようになっている。液晶表示装置３の両側には、一対の上部スピーカ４が配設されており、液晶表示装置３による画像演出と同調して、各種の効果音等による音響演出を行えるようになっている。演出報知装置としては、カラー液晶に限らず、例えばカラーＥＬ（エレクトロルミネッセンス）、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、７セグメント、ＬＥＤドット表示器等を用いた表示装置を使用することができる。
【００３３】
前扉５の略中央で、液晶表示装置３の下方には、図柄表示窓８が設けられている。図柄表示窓８は透明パネルからなり、図柄表示窓８を通じて、リール（回胴）８ａ、８ｂ、８ｃが視認可能に筐体１内部に配置されている。リール８ａ〜８ｃにより、図柄表示窓８に表示される図柄を可変表示（変動）させる回胴表示部が構成されている。リール８ａ〜８ｃは、パルスモータ（図示せず）の回転軸に取り付けられ、そのモータ駆動により一定速度で回転駆動される。リール８ａ〜８ｃの外周面には、２１個の図柄が回転方向に沿って形成されている。図柄表示窓８からは、各リール８ａ〜８ｃの図柄のうち、所定数、例えば３個ずつの図柄が視認可能となっており、図柄表示窓８は３×３個の図柄を表示可能にする図柄表示領域を構成する。本実施形態においては、リール表面に図柄を配し、リール回転によって図柄を変動する回胴表示部を用いているが、これに限らず、例えば無端ベルトの表面に図柄を配し、これを回転することにより図柄を変動する回胴表示部を使用することも可能であり、リール、ドラム、ベルト等の機械式回胴表示部の他に、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
【００３４】
図柄表示窓８の図柄表示領域は、各リールの停止図柄が３駒分視認可能な図柄停止有効領域となっている。図２は図柄表示窓８に設定された、各種当選役の入賞を確定するための４つの有効ラインＬ１〜Ｌ４を示す。有効ラインＬ１は中央ラインであり、有効ラインＬ２は上段ラインである。有効ラインＬ３及びＬ４は夫々、右下がりの対角線ライン、右上がりの対角線ラインである。有効ラインＬ１〜Ｌ４は所謂５ラインから下段ラインを除いた変則４ラインからなり、入賞位置を特定する入賞位置特定形態を構成している。リール８ａ〜８ｃの夫々の図柄停止位置はＥ１１〜Ｅ１３、Ｅ２１〜Ｅ２３、Ｅ３１〜Ｅ３３の合計９駒である。有効ラインＬ１はＥ１２−Ｅ２２−Ｅ３２の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ２はＥ１１−Ｅ２１−Ｅ３１の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ３はＥ１１−Ｅ２２−Ｅ３３の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ４はＥ１３−Ｅ２２−Ｅ３１の停止位置の配置からなる。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ＡＲＴの図柄停止制御等に関係するが、本発明においては、上記変則４ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を３本以下又は５本にしてもよい。回胴式遊技機Ａは、１遊技に供するメダル数が３枚必要とされる所謂３枚専用の回胴式遊技機である。メダルが３枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器（図示せず）が図柄表示窓８周辺のパネル面に配設されている。
【００３５】
図３は各リール８ａ〜８ｃに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。同図（３Ａ）は各リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯を示し、同図（３Ｂ）は図柄配列帯に配置される８種の図柄を示す。（３Ａ）の左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリールに巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選により当選した役（以下、「当選役」とも称する）に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。本実施形態の図柄には、（３Ｂ）に示すように、赤７（符号３１）、青７（符号３２）、白７（符号３３）、スイカ（符号３４）、ベル１（符号３５）、ベル２（符号３６）、ブランク（符号３７）及びリプレイ（ＲＰ：符号３８）の計８種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計２１駒配置、設定され、図柄の並び順に沿って図柄番号０番〜２０番の駒番号が割り当てられている。ブランク３７はメダル払出しに関係しない図柄である。
【００３６】
図柄表示窓８の下部には、ＢＥＴランプ２３、クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５からなるパネル表示部７が配設されている。ＢＥＴランプはメダル投入（設定）枚数の１〜３枚に応じて点灯するランプからなり、１ゲームを行うために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」という。）に応じて点灯する。クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５は７セグメントＬＥＤによって構成されている。回胴式遊技機Ａは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部２４にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Ａにクレジットされる最大枚数は５０枚であり、クレジット表示部２４に表示されるクレジット枚数は５０枚以下となる。なお、最大枚数の５０枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部２５は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部２５はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
【００３７】
図柄表示窓８の更に下方には、遊技者が操作する操作部９が設けられている。操作部９には前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉１の前面側に設けた正面部からなる。操作部９の該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口１０と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、１ゲームに対して許容される賭け数の上限値（１ゲームに対して投入可能な遊技メダル数）まで遊技メダルを一度に投入（設定）するためのＭＡＸベットボタン１１、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための１ベットボタン１３、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン１２が設けられている。ＭＡＸベットボタン１１を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり３枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
【００３８】
図柄表示窓８の左右両側の前扉５側部には、遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部６が設けられている。装飾ランプ部６は、ＲＧＢ発光可能なＬＥＤからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
操作部９の正面部には、リール８ａ〜８ｃの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー１５と、各リール８ａ〜８ｃに対応して設けられた回胴回転停止ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃと、メダル投入口１０から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１７が配設されている。前扉５の開放側端には前扉５の施錠状態を切り替えるための錠装置１８が設けられている。
【００３９】
前扉５の下部１４には、回胴式遊技機Ａの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル１９が取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置（図示せず）により点灯表示される。装飾パネル１９の下側には、後述のメダルホッパー３０５により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口２１と、メダル払出口２１から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿２０が設けられている。メダル払出口２１の左右両側には下部スピーカ２２ａ、２２ｂが設けられている。メダル受皿２０の横には灰皿２６が配設されている。
【００４０】
本実施形態においては、液晶表示装置３による演出表示、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて、一般役や特別遊技役の当選、特典遊技（ＡＲＴ遊技）の付与、ＡＲＴ回数の上乗せ等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行う。演出効果手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。
【００４１】
ＡＲＴ遊技中においては、５択のＡＴ役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として液晶表示装置３による演出表示（例えば、停止操作手順の指示表示）、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音（例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声）が使用される。
【００４２】
本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの制御装置について説明する。
図４は回胴式遊技機Ａの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Ａの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板１００と、主制御基板１００から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御基板２００と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板３００と、ＡＣ２４Ｖの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４００とからなる。演出制御基板２００は、演出Ｉ／Ｆ（インターフェイス）基板２０１を介して主制御基板１００と接続されている。演出制御基板２００は、主制御基板１００からの演出制御コマンドの受信、演出内容の抽選や液晶制御基板２０３への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部６等のＬＥＤ発光制御等を行う。なお、図４において電源供給ルートは省略してある。
【００４３】
液晶制御基板２０３は、演出制御基板２００から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置３の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）に出力する液晶制御用ＣＰＵと、液晶制御用ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御ＲＡＭと、液晶制御用ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰと、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭとを含んで構成されている。
【００４４】
図５は主制御基板１００の構成を示す。
主制御基板１００は、メインＣＰＵ１０２を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインＲＯＭ１０３と、メインＲＡＭ１０４とを搭載したマイクロコンピュータ１０１（本実施形態ではＺ８０システム相当品を採用している）からなり、本発明の主制御部を構成する。マイクロコンピュータ１０１には、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１０５やメインＣＰＵ１０２に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路１０６が設けられている。マイクロコンピュータ１０１には、周辺基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路１０７、１０８が接続され、Ｉ／Ｏポート回路１０７、１０８には夫々、外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するＩ／Ｆ回路１０９、１１０が接続されている。Ｉ／Ｆ回路１０９はスイッチ入力回路１１１を介して遊技中継基板１５０と接続されている。Ｉ／Ｆ回路１１０は電源基板４００、払出中継基板３０１及び外部中継端子基板４０１と接続されている。更に、マイクロコンピュータ１０１にはカウンタ回路１１４及びモータ駆動回路１１５が接続されている。
【００４５】
メインＲＯＭ１０３には、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止制御テーブル（図示せず）、役を抽選するための役抽選テーブル（図２８参照）、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル（図示せず）等の遊技動作制御に必要な所定のデータが格納されている。メインＲＡＭ１０４には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値や当選役情報や遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
【００４６】
カウンタ回路１１４は、ハードウェア的に一定範囲（乱数域：０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。モータ駆動回路１１５は、マイクロコンピュータ１０１（メインＣＰＵ１０２）の制御の下、回胴（リール）駆動モータのステップモータ（左回胴駆動モータ２５１、中回胴駆動モータ２５２、右回胴駆動モータ２５３）を制御するための駆動パルス信号を供給し、リール８ａ〜８ｃの回転制御および停止制御を行う。メインＣＰＵ１０２から出力される演出制御コマンド等の信号は出力バッファ回路１１３を含む演出制御基板用Ｉ／Ｆ回路１１２を介して演出Ｉ／Ｆ基板２０１の入力バッファ回路２０２に出力される。
【００４７】
メインＣＰＵ１０２は、処理状態に応じて上記乱数発生回路により発生された乱数値を内部抽選用乱数値として取得し、内部抽選用乱数値は、主に、役に関する抽選処理に利用される。抽選処理は、主制御部を構成するマイクロコンピュータ１０１（メインＣＰＵ１０２）がリール８ａ〜８ｃの回転による単位回胴遊技（１ゲーム）の実行ごとに上記役抽選テーブルを参照して実行される。
【００４８】
主制御基板１００には、図４に示すように、遊技中継基板１５０を介して、回胴回転始動レバー１５の作動を検出する回胴回転始動スイッチ１５ａと、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの夫々の回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇを搭載した停止スイッチ基板１６０と、メダル投入口１０からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ１０ａと、ＭＡＸベットボタン１１の作動を検出するＭＡＸベットスイッチ１１ａと、１ベットボタン１３の作動を検出する１ベットスイッチ１３ａと、貯留メダル精算ボタン１２の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ１２ａが接続され、主制御基板１００は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ１０ａはメダル投入口１０から投入されたメダルが後述のメダルホッパー３０５のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置（図示せず）内に設置されている。
なお、回胴回転始動レバー１５、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃ、ＭＡＸベットボタン１１、１ベットボタン１３、貯留メダル精算ボタン１２には、操作部材内部にＬＥＤ（図示せず）が設けられており、そのＬＥＤの発光態様（たとえば、発光色）により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
【００４９】
主制御基板１００には、回胴中継基板２５０を介してリール８ａ〜８ｃを回転駆動するためのステップモータ（２５１、２５２、２５３）が接続され、また、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ２５４、２５５、２５６が接続されている。主制御基板１００の制御の下、回胴回転の後に、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
【００５０】
図６は回胴式遊技機Ａの内部構成を示す。筐体１は天板１ａ、側板１ｂ、１ｃ及び底板１ｄにより形成された箱体からなり、内部には、リール８ａ〜８ｃ、メダルホッパー３０５、電源装置４００ａ等が収納されている。リール８の上方には、主制御基板１００を収納したメイン基板ボックス１００ａが取り付けられている。メイン基板ボックス１００ａの周辺には、演出制御基板２００等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー３０５はホッパーモータ３０２により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口３０５ｂを通じてメダル払出口２１に連通した放出通路（図示せず）に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
【００５１】
主制御基板１００には、払出中継基板３０１及び払出制御基板３００を介して、ホッパーモータ３０２と、メダル払出センサ３０３及び満杯検知装置３０４が接続されている。払出制御基板３００は、払出中継基板３０１を介して主制御基板１００からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ３０２を駆動制御する。メダル払出センサ３０３は前記放出通路に設置され、メダルホッパー３０５から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を払出中継基板３０１を介して主制御基板１００に与える。主制御基板１００は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板３００に送信可能となっている。払出制御基板３００は払出制御コマンドを受信してホッパーモータ３０２を駆動制御し、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルはメダル払出センサ３０３により検出され、その検出信号は主制御基板１００に入力され、払出完了の判定に供される。
【００５２】
メダルホッパー３０５の横には、メダルホッパー３０５のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口３０５ａよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク３０６が配置されている。補助タンク３０６には、補助タンク３０６の満杯状態を監視する満杯検知装置３０４が設置されており、主制御基板１００は満杯検知装置３０４からの検出信号を払出中継基板３０１を介して受信可能となっている。
【００５３】
図７は演出制御基板２００の概略構成を示す。
演出制御基板２００は、サブＣＰＵ２０６を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブＲＯＭ２０７と、サブＲＡＭ２０８とを搭載したマイクロコンピュータ２０５からなり、本発明の副制御部を構成する。マイクロコンピュータ２０５には、ＣＴＣ２０９やサブＣＰＵ２０６に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路２１０が設けられている。また、演出制御基板２００には演出Ｉ／Ｆ基板２０１との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路２１１及びカウンタ回路２１２が設けられている。
サブＲＯＭ２０７には、一連の演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、ＡＲＴ遊技のＡＲＴ付与抽選に用いるＡＲＴ付与抽選テーブル（図１８）、ＡＴモード中に用いる当選役押し順報知演出選択テーブル（図示せず）、ＡＲＴ遊技回数の上乗せ抽選に用いる上乗せ抽選テーブル（図１９）、ＡＲＴ遊技の進行や遊技回数の変更を報知する演出抽選テーブル（図示せず）等の演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。サブＲＡＭ２０８には、演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御側の遊技状態（演出状態）情報等の演出を行うために必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。また、サブＲＡＭ２０８にはＡＴモードへの移行に伴ってセットされるＡＴフラグが記憶される。
【００５４】
カウンタ回路２１２はカウンタ回路１１４と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブＣＰＵ２０６は、演出処理状態（例えば、演出制御コマンドを受信したタイミング）に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数発生回路が生成している数値を演出用乱数値として取得し、この演出用乱数値は主として演出の抽選に利用される。
演出制御基板２００には、主制御基板１００からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行う機能を有し、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂを通じて音楽、音声を出力させるための音響発生装置２１３に対して音響制御信号を出力する。また、装飾ランプ部６を構成するＬＥＤ群を搭載したＬＥＤ基板２０４が前扉５の内側部に取着されており、演出制御基板２００はＬＥＤ基板２０４に対してＬＥＤ駆動制御信号を出力する。
【００５５】
演出制御基板２００は演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置３に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶表示装置３の画像制御を行う液晶制御基板２０３に送信する。演出制御基板２００は、主制御基板1００から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出内容の中から抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する制御信号を必要なタイミングで、液晶制御基板２０３、音響発生装置２１３やＬＥＤ基板２０４に送信して、各種演出内容に対応して、液晶表示装置３の演出画像と共に、効果音の再生と、装飾ランプ部６のＬＥＤ点灯点滅駆動とが実現される。従って、サブＣＰＵ２０６を主構成とする副制御部の制御の下、回胴式遊技機Ａの回胴遊技に設定されるモチーフ等に基づく演出シナリオに従い、時系列的に種々の演出内容を展開させて回胴遊技の興趣を盛り上げることができる。
【００５６】
演出制御基板２００のサブＲＯＭ２０７には、サブＣＰＵ２０６によるサブ制御の下で実行され、ＡＲＴ遊技を付与するか否かをＡＲＴ付与抽選により決定するＡＲＴ付与決定処理プログラムと、ＡＲＴ遊技中にＡＲＴ遊技回数の上乗せ抽選を行い、ＡＲＴ遊技回数の上乗せを決定するＡＲＴ遊技回数上乗せ決定処理プログラムと、ＲＴ遊技状態においてＡＴ役の当選役の押し順報知を行うＡＴ押し順報知制御プログラム、及びＡＲＴ遊技中の上乗せ抽選の不当選が連続して発生したときの連続不当選回数をカウントする上乗せ連続不当選回数カウントプログラムが格納されている。演出制御基板２００は前記ＡＴ押し順報知制御プログラムの実行制御により、ＡＲＴ遊技時に前記当選役の押し順報知を行うＡＲＴ遊技実行手段を構成している。
【００５７】
主制御基板１００には、図４に示すように、外部集中端子基板４０１を介してホールコンピュータＨＣ（パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ）が接続され、主制御基板１００から所定の遊技情報がホールコンピュータＨＣに外部出力可能となっている。また、主制御基板１００には回胴設定基板４０２が接続され、回胴設定基板４０２からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板４０２には、出玉率を６段階のいずれかに設定する「６段階設定」を変更する設定スイッチ（図示せず）や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ（図示せず）等が設けられ、回胴設定基板４０２における各スイッチの操作検出信号は主制御基板１００に与えられる。
【００５８】
主制御基板１００（主制御部）におけるメイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には１回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。なお、本実施形態における各処理をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。
図８は主制御部によるメイン処理を示す。このメイン処理はメインＣＰＵ１０２の制御下により実行されるものであり、処理実行の主体を主制御基板１００として説明する。
【００５９】
回胴式遊技機Ａに電源投入が行われると、電源基板４００から電源投入信号が送られ、主制御基板１００はこの電源投入信号を受けてメイン処理を開始する。電源投入時に初期設定処理（ステップＳ１）が行われた後、正常動作時の処理（ステップＳ２〜Ｓ１４）が行われる。まず、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）が行われ、ＲＡＭ初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
【００６０】
次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる（ステップＳ３）。遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別（通常遊技、ＲＴ１遊技、ＲＴ２遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等）を確認して、これに対応する遊技状態フラグ（通常遊技フラグ、ＲＴフラグ、ボーナス間フラグ、ボーナス内部当選中フラグ、ボーナス作動フラグ等）が設定される。遊技状態フラグ生成処理において設定された遊技状態フラグに基づき、その遊技状態に応じたメイン処理が実行される。ＡＲＴ遊技の間は、リプレイの当選確率が高くなるＲＴ２遊技状態になる。本実施形態では、サブ制御によりＡＲＴ付与決定処理が行われサブ側にてＡＴフラグがセットされるが、メイン側単独ないし、メイン側と協働してＡＲＴ付与決定処理を行ってメイン側にてＡＲＴ遊技フラグをセットしてＡＲＴ遊技を管理するようにしてもよい。
【００６１】
遊技メダル投入処理（ステップＳ４）が行われ、遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入設定処理等を行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー１５の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号が送られてくるのを待機する。回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号の受信により、主制御基板１００は、カウンタ回路１１４のカウンタ値に基づき内部抽選用乱数値を取得する（ステップＳ５）。
【００６２】
上記取得した内部抽選用乱数値に基づいて内部抽選処理が行われる（ステップＳ５）。内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブル（一般遊技中抽選テーブル、ＲＴ中抽選テーブル及びボーナス遊技中抽選テーブル）とに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報（当選フラグ）がメインＲＡＭ１０４に設定、記憶される。
【００６３】
図２８は一般入賞役と、２種類のボーナス役（ビッグボーナスゲームＢＢとレギュラーボーナスゲームＲＢ）の抽選確率テーブル（一般遊技中抽選テーブル、ＲＴ中抽選テーブル及びボーナス遊技中抽選テーブル）を示す。内部抽選は図２８の役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは６段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図２８はそのうちの一例を示す。同図には、乱数域（０〜６５５３５）に対する各入賞役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率が示されている。スイカ等の小役とボーナス役、特定の小役間、通常リプレイと特定リプレイ間が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されている。
【００６４】
本実施形態においては、ＲＴとして２種類、ＲＴ１とＲＴ２が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはＲＴ２のみであり、ＲＴ１中では通常遊技状態のリプレイ確率が１／１００程度向上するだけである。ＲＴ１遊技状態は、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）に移行させる６択のリプレイ遊技を実施するために設けられている。ＲＴ２遊技中の遊技状態においては、リプレイの抽選確率を通常遊技時の１／７．３より高確率の１／１．５に設定したＲＴ中抽選テーブルが使用される。
【００６５】
本実施形態においては、特別遊技として、獲得可能なメダル量の規定払出枚数（あるいは、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数）が大きく異なるビッグボーナスゲームＢＢとレギュラーボーナスゲームＲＢの２種類が付与可能になっている。ボーナス遊技終了の規定枚数は、ビッグボーナス遊技で２００枚、レギュラーボーナス遊技ではビッグボーナス遊技の半分以下の５０枚である。ビッグボーナスゲームＢＢには、別々の当選フラグにより成立する２種類の特別図柄の組合態様（青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７）があり、これらを合成した抽選確率は約１／４００である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを４本の有効入賞ラインのいずれかに停止させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。レギュラーボーナス役の場合はＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲの１種類だけであり、その抽選確率は１／６５５である。ボーナス役は所謂、０枚役であり、その入賞時には賞メダルの払出は行われない。ベル役は、中ベル図柄（中回胴の「ベル１」図柄）の上段停止による１ライン入賞時に４枚、中ベルの中段停止による３ライン入賞時に１２枚の賞メダルが払い出される。スイカの入賞時には６枚の賞メダルが払い出される。更に、特定小役として、３種類の組合せの小役、つまり、白７−リプレイ−リプレイの組合せからなる「白７」単一の特定小役、白７−白７−スイカの組合せからなる「白７」２連の特定小役、及び白７−白７−白７の組合せからなる「白７」３連の特定小役が設けられており、夫々入賞時に２枚の賞メダルが払い出される。
【００６６】
ベル役は、５種類の一般小役（ベルＡ〜Ｅ）からなり、夫々リール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせが異なる。ベルＡ〜Ｅの押し順は、夫々、中回胴→左(右)回胴→右（左）回胴、左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、右回胴→左回胴→中回胴、右回胴→中回胴→左回胴の順になっている。ベルＢ〜ＥはベルＡと同時抽選され同時入賞可能になっている。通常遊技状態のとき、ベル役の合成抽選確率は１／５であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂ＪＡＣ役となって、１／１．１の高確率で当選する。ＪＡＣ役としてのベル役が入賞すると、１３枚の賞メダルが払い出される。
【００６７】
押し順により区別された５種類のベル役は、ＡＲＴ遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるＡＴ役（押順ベル役）となっている。通常遊技状態では、５択の各ベル役は１／２５の抽選確率（全ベル役の合成抽選確率１／５）に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、ベル役が当選しても押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、上記の中ベル図柄が上段の有効ラインＬ２に引き込み停止されてメダル４枚払出可能なベル役の入賞が可能になる。中ベル図柄が上段又は中段に停止する５択のいずれかでベル役入賞が成立するが、ベルＡが単独当選の場合には中回胴を第１停止した場合のみ、中ベル図柄が１２枚払出可能に中段に停止され、それ以外の停止順では１２枚払出の入賞となる。その他、ベルＢ〜ＥがベルＡと同時当選した場合には、その組合せにより中ベル図柄が中段に停止する押し順が異なってくる。例えば、ベルＡとベルＢが同時当選したときには、左回胴、中回胴の停止順で回胴停止を行った場合のみ、中ベル図柄が中段に停止可能になっており、また、ベルＣが同時当選したときには、左回胴、右回胴の停止順で回胴停止を行った場合のみ、中ベル図柄が中段に停止可能になっている。ＡＲＴ遊技状態では、当選ベル役の押し順がナビ報知されることによりＡＴ役の入賞確率は５倍に向上する。
【００６８】
リプレイ役には通常時のリプレイ１（ＲＰ−ＲＰ−ＲＰの組合せ）の他に、リプレイ１と同時成立するＲＴ２作動用のリプレイ２（ＲＰ−ＲＰ−ベル１又は２の組合せ）と、ＲＴ２遊技（ＡＲＴ遊技）中のみ成立可能なリプレイ３（ＲＰ−ＲＰ−スイカ／ブランクの組合せ）が含まれている。リプレイ１〜３は、リール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせ（左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴）が異なる６種類のリプレイ役であり、当選時にいずれかの停止順序によるリプレイが決定される。ＲＴ１遊技時に、リプレイ２に当選すると、リプレイ２の押し順が報知されてＲＴ２遊技に移行可能になっている。リプレイ３は所謂パンク役と呼ばれるリプレイ役であり、ＲＴ２遊技（ＡＲＴ遊技）状態時にリプレイ３が当選したときにリプレイ３の不成立が発生するとＲＴ２遊技状態が解除される。ＡＲＴ遊技中はＡＲＴ遊技のパンクが生じないようにリプレイ３の押し順が報知される。リプレイ２及び３の正解押し順と異なる押し順で停止操作したときには同時成立可能なリプレイ１が成立する停止制御が行われ、再遊技の不発生に至らないようになっている。以上の役の他に、特殊小役としてチャンス役ａ、ｂが設けられている。チャンス役ａは、スイカ−ベル１−「ブランク」の組み合わせ（賞メダル１の払出）からなり、ＡＲＴ付与抽選に供される。チャンス役ｂは、ボーナスゲーム中に抽選され、青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７の組み合わせ（賞メダルの払出なし）からなり、ＡＲＴ付与抽選に供される。
【００６９】
ＡＲＴ遊技状態においては、副制御部によるＡＴナビ制御モードによりＡＴ用小役（１２枚払出可能なＡＴ役：５種類のベル役Ａ〜Ｅ）の押し順報知が実施されて、当選したＡＴ役を確実に停止させることで、リプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つＡＴ役等の小役獲得によりＡＲＴ遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。なお、上述のように、押し順報知ＡＲＴにおいては、ベル役の当選時に、ベル役を有効ラインに揃えるための左回胴・中回胴・右回胴の停止順序が決定されるため、その決定順序に従って停止させない限り、中ベルの中段停止による１２枚払出入賞が生じないように回胴停止制御が行われる。
【００７０】
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「（リプレイ又は小役）＞ボーナス役」の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。
【００７１】
内部抽選処理においては、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド（遊技状態に関する情報や当選情報（抽選結果情報）を含む）」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「ＲＴ遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。
【００７２】
次に、回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）が行われる（ステップＳ６）。回胴回転開始設定処理においては、各リール８ａ〜８ｃの回転開始時に必要となるデータとして、例えば、遊技開始ウエイトタイマ（４．１秒）がセットされたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグが「全回胴回転中」にセットされたりする。ついで、リール回転始動が行われると、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」がセットされて、各リール８ａ〜８ｃが回転状態に移行する。
【００７３】
リール回転の後に、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの停止操作による回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う（ステップＳ７）。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順（停止操作タイミング）に基づき、メインＲＯＭ１０３内に記憶された停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。即ち、この停止制御処理においては、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、前記停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内（遊技規則に定められた４駒：最大引き込み範囲）で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から４駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。
【００７４】
本実施形態では、停止順報知遊技（押し順ナビＡＴ遊技）とＲＴ遊技を併用した押し順ナビＡＲＴ遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビＡＲＴ遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、ＡＴ図柄の種別を報知するＡＲＴ遊技を付与するようにしてもよい。演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、回胴が停止した際には「停止結果情報コマンド」がセットされる。「停止情報受付コマンド」には回胴の停止操作に関する情報が含まれ、「停止結果情報コマンド」には回胴の停止位置に関する情報が含まれる。
【００７５】
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる（ステップＳ８）。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。このときの入賞に係わる情報を持つ演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」がセットされる。入賞情報コマンドには、入賞役情報（全リール停止時の停止図柄情報）、入賞ライン情報等が含まれる。入賞が発生した場合にはメダル払出枚数監視処理を行う（ステップＳ９）。メダル払出枚数監視処理では、入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー３０５を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。
【００７６】
メダル払出枚数監視処理の後、再遊技ＲＴ設定処理（ステップＳ１０）に移り、再遊技ＲＴ設定処理では、当選情報に基づいてＲＴ遊技成立条件が成立したか否かを判定し、ＲＴ遊技成立条件が成立した場合にはＲＴ１又は２のＲＴ遊技状態への移行を設定する。
再遊技ＲＴ設定処理（ステップＳ１０）においては、リプレイ役の成立時に再遊技を行うための再遊技の設定処理が行われる。つまり、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行いステップＳ１１に移る。
【００７７】
再遊技ＲＴ設定処理の後、ボーナス遊技中か否かを判定する（ステップＳ１１）。ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ１３）。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。以上の各処理、設定を終えるとＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）に戻る。
【００７８】
ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役（特別入賞役）の図柄組み合わせが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する（ステップＳ１２）。ボーナス役図柄が停止していない場合にはＲＡＭ初期化処理に移行する（ステップＳ２）。一方、ボーナス役が停止した場合にはボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ１２、Ｓ１４）。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップＳ２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【００７９】
図９はＣＴＣ１０５の計時に基づく一定時間ごとの割り込みにより起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。図９を参照して、上記主制御基板（主制御部）において１．５ｍｓ（ミリ秒）程度ごとに実行されるタイマ割込処理について説明する。
【００８０】
主制御基板１００は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行ってから（ステップＳ２０）、ポート入力処理を行う（ステップＳ２１）。ポート入力処理では遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。ついで、回胴回転制御処理を行う（ステップＳ２２）。回胴回転制御処理では、回胴制御フラグに応じて、回胴の起動、回転、停止が行われる。回胴回転制御処理の後、定期更新処理が行われる（ステップＳ２３）。
【００８１】
図１０は定期更新処理を示す。
定期更新処理では、メインＲＡＭ１０４に設けた割込みカウンタのカウンタ値を１加算し（ステップＳ２１０）、更に主制御部１００のマイクロコンピュータ１０１に設けた１バイトタイマ及び２バイトタイマの値を１減算する（ステップＳ２１１、Ｓ２１２）。この割込みカウンタは１割込み毎に＋１更新される割込み回数計数用カウンタである。割込みカウンタのカウンタ値は、「００」→「０１」→「０２」→・・・→「ＦＥ」→「ＦＦ」→「００」→「０１」→・・・といった順に更新される。１バイトタイマは１バイトで構成されたタイマであり、メダル投入センサＯＮタイマ、クレジットメダル投入間隔タイマ、停止ボタン停止間隔タイマ、前扉５に設けた扉開放センサ（図示せず）の監視タイマ等を含む。２バイトタイマは２バイト構成のタイマであり、最小遊技時間（遊技間隔時間：例えば４．１秒）計時用ウエイトタイマや消灯時間計時用タイマ等を含む。
【００８２】
次に、コマンド出力処理が行われて（ステップＳ２４）、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドが演出制御基板２００に送信される。主制御基板１００は、割り込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力する。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの演出制御コマンドが送信される。
【００８３】
ついで、表示出力処理（ステップＳ２５）及び異常監視処理（ステップＳ２６）が行われる。表示出力処理では、遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光制御等を行う制御信号を出力する。異常監視処理では、主として遊技機内に設けた機器に関連した異常監視、例えばメダル払出センサ３０３の監視によるメダル払出時のエラーや、前記扉開放センサの監視による扉開放エラー等の遊技機異常（遊技動作エラー）を監視する。
【００８４】
更に、外部情報信号出力処理（ステップＳ２７）が行われる。外部情報信号出力処理では、遊技メダルの投入信号、遊技メダル払出し時のメダル払出信号、エラー信号等が出力される。これらの出力信号は外部集中端子基板４０１を介してホールコンピュータＨＣに送信される。
【００８５】
上記のステップＳ２０〜ステップＳ２７の処理を終えた後、ＭＡＸベットボタン１１の操作が有効か否かの判定を行い、ＭＡＸＢＥＴボタン有効フラグがオンで操作有効のときに、ＭＡＸベットボタン１１が操作されたときには、ＭＡＸＢＥＴ操作コマンドをセットする（ステップＳ２８〜Ｓ３０）。ＭＡＸＢＥＴボタン有効フラグは、通常、回胴回転始動レバー１５がオンされた後にオンになり、全リール停止後にオフになる。そのため、ゲーム中にＭＡＸベットボタン１１が操作された場合には、ＭＡＸＢＥＴ操作コマンドが演出制御基板２００に送信され、それを受けた演出制御基板２００は所定の遊技演出・報知を実行することができる。ＭＡＸＢＥＴ操作コマンドのセット後、レジスタの内容を復帰させて（ステップＳ３１）、タイマ割込処理を終了する。ＭＡＸベットボタン１１が操作されないとき、あるいはＭＡＸＢＥＴボタン有効フラグがオフのときにも、レジスタの内容を復帰させて（ステップＳ３１）タイマ割込処理を終了する。
【００８６】
ボーナス遊技作動中処理（ステップＳ１３）の処理内容を説明する。
図１１はボーナス遊技作動中処理の処理内容を示す。
主制御基板１００は、ボーナス遊技中の払い出し枚数（ボーナス遊技中獲得枚数）と予め規定された最大獲得枚数を比較する（ステップＳ１７１）。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数（ビッグボーナス遊技で２００枚、レギュラーボーナス遊技で５０枚）に達するまで、ボーナス遊技継続設定処理を行ってステップＳ１７１の処理を繰り返す（ステップＳ１７２、Ｓ１７３）。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス終了演出待機処理に移行する（ステップＳ１７２、Ｓ１７４）。ボーナス遊技終了時の演出待機時間（エンディング時間）をセットし、その演出待機時間がタイムアップするまで待機する。演出待機時間が終了したとき、ボーナス遊技終了時の各種設定を行う（ステップＳ１７５）。このとき、主に演出制御コマンドとしてボーナス遊技が終了した旨を示す「ボーナス終了コマンド」をセットする。これらの設定処理を行った後、ボーナス遊技終了時のＲＡＭクリア領域をクリアしてボーナス遊技作動中処理を終了する（ステップＳ１７６）。
【００８７】
ボーナス遊技中においてもＡＲＴ付与抽選が実行可能になっている。このＡＲＴ付与抽選の場合には、図２８に示すように、抽選確率１／２００でチャンス役ｂが抽選されて当選したときには、ボーナス遊技中にボーナス図柄が揃うＡＲＴ確定役（青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７）が成立可能になる。ボーナス遊技終了後は通常遊技状態に戻るが、ＡＲＴ遊技の付与が決定されているときには、ＲＴ１遊技状態を経由してリプレイの押し順が報知されて、速やかにＲＴ２状態（ＡＲＴ遊技状態）に移行可能になっている。
【００８８】
上記メイン処理に基づき実行される回胴式遊技機Ａにおける遊技時の動作概要を説明する。まず、遊技者は遊技する際にメダル投入口１０から所定枚数のメダルを投入あるいはクレジット分からのＢＥＴ設定した後、回胴回転開始始動レバー１５を操作する。この始動操作が遊技機内部で行う抽選の契機となる。この始動操作により各リール８ａ〜８ｃが回転して、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、遊技機内部の抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。メダル払い出しのないリプレイ等の役を除き、いずれかの入賞役に当選しているときに、有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立すると、役種類に応じた枚数のメダルの払出が行われる。
【００８９】
図１２は回胴式遊技機Ａにおいて生ずる、主にサブ側が管理する遊技状態の遷移関係を示す。同図において、メイン処理による遊技状態を太線枠で示し、太線枠内の細線枠でサブ処理の遊技状態を示す。
図１２は一般遊技状態、ＲＴ遊技状態及び特別遊技状態の遷移関係を示す。
【００９０】
まず、主制御部によるメイン処理における遊技状態間の関係を説明する。ＲＴ状態、ＡＲＴ状態あるいはボーナスゲーム状態でもない通常遊技状態からＲＴ１移行条件が成立すると第１のＲＴ遊技状態ＲＴ１に移行する。ＲＴ遊技状態ＲＴ１は僅かにリプレイ当選確率が向上するだけであるので、通常遊技状態に極めて近似しており、メイン処理においては実質的に通常遊技状態に相当するが、図１２においてはＲＴ状態、ＡＲＴ状態あるいはボーナスゲーム状態でもない遊技状態と区別するためにＲＴ遊技状態ＲＴ１を明示している。第１のＲＴ遊技状態ＲＴ１において、ＲＴ２移行条件が成立すると、第２のＲＴ遊技状態ＲＴ２に移行する。第２のＲＴ遊技状態ＲＴ２は副制御部によるＡＴ役の停止ボタンの押し順報知が行われるＡＲＴ遊技状態に対応する。第２のＲＴ遊技状態ＲＴ２（ＡＲＴ遊技状態）の終了条件が成立すると、通常遊技状態に戻る。通常遊技状態、第１のＲＴ遊技状態ＲＴ１あるいは第２のＲＴ遊技状態ＲＴ２においてＢＢ又はＲＢのボーナスゲームが発生すると、ボーナスゲーム遊技状態の終了後、通常遊技状態に戻る。本実施形態では、通常遊技状態からＡＲＴ（ＲＴ２）遊技状態に直接的に移行させずに、通常遊技状態とＲＴ２遊技状態の間でＲＴ１遊技状態を経由させるモード移行システムを搭載しているが、本発明はＲＴ１遊技状態を付加せずに通常遊技状態からＡＲＴ遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機にも適用することができる。
【００９１】
ＡＴ役や６択リプレイの停止操作順序（押し順）の報知処理、ＡＲＴ遊技付与処理、ＡＲＴ遊技回数の上乗せ処理及びＡＲＴ遊技実行処理はメイン処理の内部抽選結果等の遊技情報に基づき副制御部によるサブ処理によって実行される。
【００９２】
主なサブ処理には、通常遊技状態における非ＡＴモードＮ１及びＡＴ移行抽選に当選して非ＡＴモードＮ１から移行するＡＴ準備モードＭ１、ＲＴ１遊技状態における非ＡＴモードＮ２及び非ＡＴモードＮ２からＡＴ移行抽選に当選して移行するＡＴ準備モードＭ２、更にＲＴ２遊技状態における非ＡＴモードＮ３及びＡＲＴ遊技状態のＡＴモードの各処理が含まれている。
【００９３】
非ＡＴモードＮ３はリプレイ３の当選時にリプレイが成立しなかったこと（パンク条件の成立）を条件として解除され、ＲＴ１遊技状態（非ＡＴモードＮ２）に戻る。解除条件としては、所定の役が成立したときに解除となるようにして、解除役の報知によりその役成立又は入賞を技術介入性によって回避でき、また報知のないときには成立又は入賞して解除となるようにすることができる。
【００９４】
図１２の各遊技状態において実行される、副制御部によるサブ処理の概要を以下に説明する。
図１３は副制御部による通常遊技状態時のモード処理を示す。
通常遊技状態では、ＡＴ役又はリプレイ役が当選しても押し順報知を行わない非ＡＴモードＮ１に設定される。図１３の（１３Ａ）は非ＡＴモードＮ１におけるモード処理を示す。
非ＡＴモードＮ１において、１回の遊技の実行が行われると（ステップＳ５０）、ＡＴ移行抽選契機が発生したことを条件にＡＴ移行抽選が行われる（ステップＳ５２、Ｓ５３）。
【００９５】
ＡＴ移行抽選契機の発生条件は、図柄「白７」を含む３種類の特定小役又はチャンス役ａの当選である。これらの役の他に、スイカやボーナス役の当選をＡＴ移行抽選契機としてもよい。ＡＴ移行抽選契機の発生により、ＡＴ移行抽選（ＡＲＴ付与抽選）が実行される。ＡＴ移行抽選は後述の図１８の抽選テーブルに基づいて実行される（ステップＳ５３）。ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ設定処理を経てＡＴ準備モードＭ１に移行する（ステップＳ５４〜Ｓ５６）。
【００９６】
図１３の（１３Ｂ）はＡＴ準備モードＭ１におけるモード処理を示す。
ＡＴ準備モードＭ１に移行した後、遊技の実行が行われ（ステップＳ６０）、ＡＴ役（押し順ベル役）に当選したにも拘わらず、押し順不正解によるＡＴ役の非入賞が生じた場合（以下、ＡＴ役の取りこぼしという。）ＡＴ準備モードＭ２に移行する（ステップＳ６１、Ｓ６２）。非ＡＴモードＮ１においてＡＴ移行抽選契機が発生せずに、ＡＴ役の取りこぼしが生じた場合には、ＲＴ１遊技状態の非ＡＴモードＮ２に移行する（ステップＳ５１、Ｓ５７）。
【００９７】
通常遊技状態におけるＡＴ役の取りこぼしはメイン処理におけるＲＴ１移行条件にも対応している。つまり、通常遊技状態においてベル役が当選しても、それに応じて決定された押し順が遊技者に報知されないので、通常は、押し順はずれ結果になるため、通常遊技状態が長期に継続することなく、ＲＴ１遊技状態に移行される。ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への移行条件はリプレイ２当選時の押し順正解によるリプレイ２の成立である。既述のように、ＲＴ１遊技状態では実質的にリプレイ確率が極めて僅かだけ向上するだけで、実質的には通常遊技状態と変わりはなく、ＲＴ２への移行可否を決定する、リプレイ２の押し順当ての遊技実行可能モードとなる。
【００９８】
図１４の（１４Ｂ）はＡＴ準備モードＭ２におけるモード処理を示す。
ＡＴ準備モードＭ２においてはＡＴフラグが成立しているので、内部抽選の結果リプレイ２に当選したときには当選リプレイ２の押し順が報知される。遊技者が正解押し順で停止操作して当選リプレイ２が成立すると、ＡＴモードへの移行が可能になっている（ステップＳ８０〜Ｓ８２）。ＡＴモードへの移行条件としては、上記の押し順リプレイ(リプレイ２)の成立に限らず、特定の小役等の当選有無ないし入賞を契機にしたりあるいは併用することができる。副制御部におけるＡＴモード移行と共に、ＲＴ２遊技状態への移行によりＡＲＴ遊技状態が発生する。
【００９９】
図１５はＡＴモードにおけるモード処理を示す。
ＡＴモード、つまりＡＲＴ遊技状態において遊技が実行され（ステップＳ１１０）、ＡＲＴ終了条件の成立、つまりＡＲＴ遊技回数が予め設定された回数（上乗せ回数も含む）に達してＡＴ処理を終了したとき（ステップＳ１１３）、ＲＴ２遊技状態における非ＡＴモードＮ３に移行する（ステップＳ１１４）。ＡＴモード中にＡＴパンク条件が成立すると、ＡＴパンクが生じてＡＴモードは終了し、ＲＴ１遊技状態における非ＡＴモードＮ２に移行する（ステップＳ１１１、Ｓ１１２）。ＡＴパンク条件は、ＡＴモード中にＡＴ役の正解押し順が報知されたにも拘らず、不正解手順で停止操作してしまってＡＴ役を取りこぼした場合、又はリプレイ３が不成立になったときに成立する。
【０１００】
メイン処理においては、ＡＴモード中にＡＴパンクが発生することを条件に、ＲＴ２を解除し、ＲＴ１へ移行し、ＡＲＴ遊技状態が解除される。ＡＴパンクの発生はＡＲＴ遊技状態の途中解除条件の一つであり、且つ終了条件の成立ともなっているが、ＡＴパンクの発生後は通常遊技状態に戻らず、非ＡＴモードＮ２に移行して、通常遊技状態に戻る場合に比べてＡＲＴ遊技に復帰しやすくなっている。なお、ＡＴパンクが発生しても、ＡＲＴ遊技状態を留保し、非ＡＴモードＮ２を経てＡＲＴ遊技状態に復帰したとき、途中解除されたＡＲＴ遊技状態を解除時点から再開するようにしてもよい。
【０１０１】
ＡＲＴ遊技状態の途中解除条件の一つに、ボーナスゲームの当選が含まれている。図１２においては、ボーナスゲームの当選による途中解除処理ルーティンを省略している。ＡＲＴ遊技状態においてボーナスゲームに当選しＡＲＴ遊技状態の途中解除条件が成立した場合には、ボーナス当選によるＡＲＴ途中解除を示す潜伏フラグがオンし、潜伏フラグのオンにより、ＡＴ準備モードＭ１に移行させることができる。即ち、ボーナス当選によりボーナス遊技状態に移行し、ボーナスゲームを終了した時点では、サブ処理上はＡＴ準備モードＭ１になる。図１２において、ボーナスゲーム当選によるＡＲＴ遊技状態の途中解除形態を一点鎖線で表している。係る潜伏遊技状態においては、ＡＴ準備モードＭ１からＡＴ準備モードＭ２に移行した後、内部抽選の結果、リプレイ２に当選した場合には、正解押し順が報知され、且つ当選リプレイの成立によりＡＴモードに移行可能になっている。
【０１０２】
図１６は非ＡＴモードＮ３におけるモード処理を示す。
非ＡＴモードＮ３において遊技が実行され（ステップＳ１００）、内部抽選の結果、ＡＴ役及びリプレイのいずれかに当選しても、その押し順は遊技者に報知されない。従って、非ＡＴモードＮ３中にリプレイ３がリプレイ１と同時当選してもその押し順は遊技者に報知されないので、非ＡＴモードＮ３にあっては、リプレイ３の当選時にその不成立が発生しやすくなり、リプレイ３の不成立により、ＲＴ１遊技状態の非ＡＴモードＮ２に移行する（ステップＳ１０６、Ｓ１０７）。メイン処理においては、ＲＴ２を解除し、ＲＴ１へ移行する。非ＡＴモードＮ３はＡＴモードの終了処理に相当し、リプレイ３の不成立によってＡＴモードの終了から非ＡＴモードＮ２への移行を容易にしているが、非ＡＴモードＮ３においてもＡＴ移行抽選契機の発生する可能性はあり、ＡＴ移行抽選契機が発生してＡＴ移行抽選を実行して当選すれば（ステップＳ１０１〜Ｓ１０３）、ＡＴ設定処理が行われてＡＴモードに移行する（ステップＳ１０４、Ｓ１０５）。
【０１０３】
図１４の（１４Ａ）は非ＡＴモードＮ２におけるモード処理を示す。
非ＡＴモードＮ２において１回の遊技の実行が行われると（ステップＳ７０）、ＡＴ移行抽選契機が発生したことを条件にＡＴ移行抽選が行われる（ステップＳ７１、Ｓ７２）。ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ設定処理を経てＡＴ準備モードＭ２に移行する（ステップＳ７３〜Ｓ７５）。
【０１０４】
図１７は副制御部のＡＴ設定処理（ステップＳ５５、Ｓ７４、Ｓ１０４）を示す。
ＡＴ移行抽選に当選してＡＴフラグがオンになったときにはＡＲＴ遊技の付与が決定される。これにより、ＡＴ移行抽選時に決定されたＡＲＴ遊技の付与回数（セット数）がサブＲＡＭ２０８に設けたＡＲＴ遊技セット数カウンタにセットされる（ステップＳ１２０）。
【０１０５】
図１８はＡＴ移行抽選に用いるＡＲＴ付与抽選テーブルを示す。図柄「白７」を含む３種類の特定小役又はチャンス役ａの当選によりＡＴ移行抽選契機が発生したとき、図１８のＡＲＴ付与抽選抽選テーブルに基づいて実行される（図１３のステップＳ５３）。このＡＲＴ付与抽選テーブルはＡＴ付与有無と、ＡＲＴ遊技の付与回数の振分けを同時に抽選する振分け抽選テーブルからなる。図１８のＡＲＴ付与抽選テーブルにおいてはＡＲＴ付与抽選の外れ率が４５７５２／６５５３６となっている。付与遊技回数（セット数）の振分けについては例えば、２５回の遊技回数（セット数：１）が１２５５２／６５５３６の割合で振分けられる。サブＲＯＭ２０７には内部抽選確率の６設定段階に応じて該振分け率が異なる付与回数のＡＲＴ付与抽選テーブルが記憶されており、図１８は設定１の場合に対応する。ＡＲＴ付与抽選テーブルには、上記ＡＴ移行抽選契機役種類に応じて外れ率や付与回数の振分け率の異なる抽選テーブルを使用することができる。  本実施形態では単一のＡＲＴ付与抽選テーブルを用いてＡＴ付与有無と付与ＡＲＴ遊技回数の振分けの抽選を行うが、ＡＲＴ付与抽選テーブルとして、付与有無を決定するための抽選テーブルと、付与決定時に付与ＡＲＴ遊技回数を振分け抽選するための遊技回数振分け抽選テーブルとを別々に設けることができる。
【０１０６】
本実施形態においてはＡＲＴ遊技の付与抽選に当選したとき、特典遊技としてＡＲＴ遊技が２５ゲームを１単位(セット)として付与され、１〜１０回のいずれかを付与回数（セット数）として付与することがＡＴ移行抽選により決定される。付与回数の振分け抽選により決定された付与回数はセット数単位でＡＲＴ遊技セット数カウンタに記憶、セットされる（ステップＳ１２０）。
【０１０７】
本実施形態においては、ＡＲＴ遊技中に付与遊技回数の多様化を図るべく、上乗せ抽選によりＡＲＴ遊技回数の上乗せが可能になっている。
図１９の（１９Ａ）及び（１９Ｂ）は上乗せ抽選に用いられ、上乗せ率の異なる２種類の上乗せ抽選テーブルを示す。上乗せ抽選契機は、リプレイ、特定小役、スイカ及びチャンス役の当選時に発生する。（１９Ｂ）の上乗せ抽選テーブルは（１９Ａ）の上乗せ抽選テーブルと比較して、上乗せ率（上乗せ当選確率及び上乗せ遊技回数の期待値）が向上した抽選テーブルとなっている。例えば、リプレイ当選契機時の上乗せ外れ率で比較すると、（１９Ａ）の上乗せ抽選テーブルでは６５４７２／６５５３６であるが、（１９Ｂ）の上乗せ抽選テーブルでは６４２５６／６５５３６と低くなっている。また、チャンス役当選契機時の上乗せ率を比較すると、（１９Ａ）の上乗せ抽選テーブルでは１／２の振分け確率で１０回の上乗せ遊技回数のみが当選可能であるが、（１９Ｂ）の上乗せ抽選テーブルでは上乗せ外れがなく、１０〜２００回の９種類のうちいずれかの上乗せ遊技回数が必ず付与可能になっている。ＡＲＴ遊技に移行したときには、（１９Ａ）の上乗せ抽選テーブルに基づく低確上乗せモードが設定され、ＡＲＴ遊技中の上乗せ抽選の連続不当選状況に応じて、低確上乗せモードから（１９Ｂ）の上乗せ抽選テーブルに基づく高確上乗せモードに切換可能になっている。各設定毎に、上乗せの異なる一対の高確用及び低確用の上乗せ抽選テーブルが予めサブＲＯＭ２０７に格納されている。高確用の上乗せ抽選テーブルとしては、上乗せ遊技回数の振分けパターンを一律にして、各上乗せ抽選契機役別に上乗せ当選確率を低確用の上乗せ抽選テーブルより向上させた抽選テーブルを使用することができる。
【０１０８】
本実施形態においては、各上乗せ抽選契機役別に上乗せ当選確率及び上乗せＡＲＴ遊技回数の期待値を異ならせた上乗せ抽選テーブルを用いて上乗せ可否と上乗せ遊技回数の決定を同時に上乗せ抽選しているが、各上乗せ抽選契機役別に上乗せ当選確率を異ならせた上乗せ可否決定用抽選テーブルと、該上乗せ可否決定用抽選テーブルに基づく上乗せ可否抽選により上乗せ当選したとき、各上乗せ抽選契機役に共通して使用可能な上乗せ遊技回数の振分け抽選テーブルとを使用して上乗せの分離抽選を行うことができる。なお、ＡＲＴ遊技付与の抽選処理及び上乗せ抽選処理をメイン処理により行うようにしてもよい。
【０１０９】
図２０は副制御部のＡＲＴ遊技状態時の制御処理を示す。なお、同図においては、ＡＲＴ遊技中のボーナス当選による途中解除処理を省略している。
ＡＲＴ遊技に移行すると（ステップＳ１３０）、ＡＲＴ遊技のセット回数を記憶するＡＲＴ遊技セット数カウンタの値ＮＳが１減算される（ステップＳ１３１）。更に、サブＲＡＭ２０８に設けたＡＲＴ遊技回数カウンタに初期値（２５）が記憶、セットされる（ステップＳ１３２）。
【０１１０】
ついで、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行されると（ステップＳ１３３）、主制御部から内部抽選結果を取得して、上乗せ抽選契機が発生したか否かを判断する。内部抽選結果によりリプレイ、特定小役、スイカ及びチャンス役の当選が発生したときに上乗せ抽選契機が発生する。上乗せ抽選契機の発生に基づき、図１９の（１９Ａ）又は（Ａ９Ｂ）の上乗せ抽選テーブルに基づく上乗せ抽選が実行される（ステップＳ１３４、Ｓ１３５）。上乗せ抽選処理の詳細は後述の図２２により説明する。
【０１１１】
上乗せ抽選に当選した場合には（ステップＳ１３６）、ＡＲＴ遊技回数カウンタの更新を行い、1回分の減算を行う（ステップＳ１３７、Ｓ１３８）。上記のＡＲＴ遊技回数カウンタの更新により、ＡＲＴ遊技期間の途中での上乗せ変更が実行される。以上の１セット分のＡＲＴ遊技を実行し、途中の上乗せ分も含めた遊技回数を消化し、ＡＲＴ遊技回数カウンタの値が０になると（ステップＳ１３９）、ＡＲＴ遊技セット数カウンタの値ＮＳが０か否か、つまり、セット回数の残回数があれば（ステップＳ１４１）、再び、セット回数の減算及びＡＲＴ遊技回数カウンタの初期値セットを行って（ステップＳ１３１、Ｓ１３２）、１セット分のＡＲＴ遊技実行を繰り返す。セット回数の残回数がなくなると（ステップＳ１４１）、ＡＲＴ遊技を終了する。また、ＡＲＴ遊技中にＡＴパンクが発生したときにはその時点で終了する（ステップＳ１４０）。
【０１１２】
図２１はＡＲＴ遊技状態において実行される、ＡＲＴ遊技回数の上乗せ抽選の連続不当選回数管理処理を示す。この遊技管理処理は、ＡＲＴ遊技中の上乗せ抽選の不当選が連続して発生したときの連続不当選回数をカウントするためにサブＲＯＭ２０７に格納された上乗せ連続不当選回数カウントプログラムに基づき実行される。サブＲＡＭ２０８には、上乗せ連続不当選回数カウントプログラムの実行によりカウントされる上乗せ連続不当選回数値を累積記憶するためのカウンタエリア（以下、連続不当選回数カウンタという。）が設けられている。
【０１１３】
１回の遊技が実行されると（ステップＳ３５０）、上乗せ抽選が行われたか否かを確認する（ステップＳ３５１）。上乗せ抽選が実行されて上乗せの不当選のときは（ステップＳ３５２）、連続不当選回数カウンタのカウント値に１加算されて更新される（ステップＳ３５４）。連続不当選回数カウンタの更新が行われると、連続不当選回数カウンタの更新カウント値（上乗せ連続不当選回数）Ｃｎと予め設定された基準値Ｃ0との比較が行われる。
【０１１４】
基準値Ｃ0は低確上乗せモードから高確上乗せモードに切換可能にするための上乗せ連続不当選回数の判断基準(切換基準)を定める上限値であり、本発明に係る所定値に対応する。１セット（２５ゲーム）のＡＲＴ遊技中に、リプレイが少なくとも平均的に１０回以上当選し、それに伴って発生する上乗せ抽選契機が１０回以上発生することを考慮して、例えば「１５」の基準値Ｃ0が予めサブＲＯＭ２０７に設定されている。即ち、１５回の上乗せ抽選契機が発生して上乗せ当選に至らなかった場合には、上乗せ連続不当選回数Ｃｎが基準値Ｃ0に到達することになり、高確上乗せモードへの切換が可能になる。高確上乗せモードは上乗せ条件が有利になる、本発明に係る有利状態に対応する。
【０１１５】
上乗せ連続不当選回数Ｃｎと基準値Ｃ0との比較により（ステップＳ３５５）、Ｃ0≦Ｃｎを満たした場合には、上乗せ率を向上させるために上乗せ率向上フラグがオンになる（ステップＳ３５６）。上乗せ率向上フラグのオン・オフはサブＲＡＭ２０８に設けた対応フラグエリアに設定される。上乗せ率向上フラグのオンにより上乗せ率が向上された高確上乗せモードに移行して、図１９の（１９Ｂ）の上乗せ抽選テーブルに基づく上乗せ抽選が実行可能になる。上乗せ率向上フラグのオンにより、連続不当選回数カウンタのカウントデータはリセットされる（ステップＳ３５６）。一旦上乗せ率向上フラグがオンになると、上乗せ抽選が実行されて上乗せの不当選が生じても連続不当選回数カウンタのカウントは行われない（ステップＳ３５３）。本実施形態では、Ｃ0≦Ｃｎを満たした場合には直ちに上乗せ率向上フラグをオンにするが、Ｃ0≦Ｃｎを満たしたときに高確移行抽選を行って当選したときに上乗せ率向上フラグをオンにするようにしてもよい。高確移行抽選に外れた場合には、カウント値をリセットしてから新たに連続不当選回数のカウントを開始することになる。
【０１１６】
上乗せ率向上フラグのオン状態に至らずに連続不当選回数カウンタのカウント継続中に上乗せ当選をして上乗せＡＲＴ遊技回数が決定されたときは（ステップＳ３５２）、有利状態への移行準備過程を中断すべく、連続不当選回数カウンタのカウントデータはリセットされる（ステップＳ３５７、Ｓ３５９）。この上乗せ決定のときに上乗せ回数が少ない場合には実質的な上乗せ効果が生じていないとみなして有利状態への移行準備過程を継続可能にしてもよい。例えば、該決定に係る上乗せ回数が１０回の最小値である場合には、直ちにリセットせずに連続不当選回数カウンタのカウント継続を可能にし、更に、カウント続行中に上乗せ当選した場合にはカウントデータをリセットするようにしてもよい。
【０１１７】
上乗せ率向上フラグのオン状態、つまり高確上乗せモードにおいて、上乗せ当選をして上乗せＡＲＴ遊技回数が決定されたときは（ステップＳ３５２、Ｓ３５７）、上乗せ率向上フラグがオフになって有利状態が解除され、図１９の（１９Ａ）の上乗せ抽選テーブルに基づく上乗せ抽選を行う低確上乗せモードに戻る（ステップＳ３５８）。高確上乗せモードにおける上乗せ決定のときに上乗せ回数が少ない場合には実質的な上乗せ効果が生じていないとみなして有利状態の継続を可能にしてもよい。例えば、該決定に係る上乗せ回数が１０回の最小値である場合には、直ちに解除せずに高確上乗せモードを維持可能にし、更に、高確上乗せモード継続中に上乗せ当選した場合には解除可能にしてもよい。なお、図２１において省略しているが、上乗せ率向上フラグのオン状態のままＡＲＴ遊技が終了したときには上乗せ率向上フラグはオフになる。また、上乗せ率向上フラグのオン状態のままＡＲＴ遊技が終了しても持ち越し可能にして、次回に発生するＡＲＴ遊技において初回遊技から上乗せ率向上フラグのオン状態にしてＡＲＴ遊技を開始するようにしてもよい。
【０１１８】
図２２は上乗せ抽選（ステップＳ１３５）の詳細を示す。
上乗せ抽選契機が発生したとき（ステップＳ１３４）、その時点で上乗せ率向上フラグがオン、つまり高確上乗せモードになっているか否かを確認する（ステップＳ３６０）。高確上乗せモードのときは、図１９の（１９Ｂ）の上乗せ抽選テーブルに基づき、且つ上乗せ抽選契機役に応じた上乗せ抽選を実行する（ステップＳ３６１）。低確上乗せモードのときは、（１９Ｂ）の上乗せ抽選テーブルに基づき、且つ上乗せ抽選契機役に応じた上乗せ抽選を実行する（ステップＳ３６２）。
【０１１９】
本実施形態においては、上乗せ実行手段（ステップＳ１３７）によりＡＲＴ遊技中に上乗せ抽選を行って当選することによりＡＲＴ遊技の遊技回数の上乗せを行い、上乗せ不発生遊技区間検出手段（ステップＳ３５４）により前記上乗せが発生しない遊技区間を検出して、検出された遊技区間の検出値（上乗せ連続不当選回数：Ｃｎ）が所定値（基準値Ｃ0）に達したことを条件に、上乗せ率向上手段（ステップＳ３５５、Ｓ３５６）により上乗せ率を向上させた高確上乗せモードに移行させることができる。従って、ＡＲＴ遊技中にＡＲＴ遊技回数を増加させてＡＲＴ遊技期間を延長する上乗せが発生しない上乗せ不発生状態が継続しても、上乗せ条件が有利になる有利状態（高確上乗せモード）に移行可能になるので、上乗せ不発生状態が継続しているＡＲＴ遊技状態から有利状態への移行の期待感が高まって遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。
本実施形態においては、上乗せ連続不当選回数をカウントし、そのカウント値により上乗せ不発生遊技区間を検出しているが、ＡＲＴ遊技中に上乗せ実行が発生しない遊技の回数をカウントして、そのカウント値により上乗せ不発生遊技区間を検出することができる。例えば、ＡＲＴ遊技の実行回数をカウントし、そのカウントを上乗せ当選の発生まで継続して、上乗せ当選が発生するまでにカウント遊技数が所定値に達したときに高確上乗せモードに移行させることができる。この場合、遊技回数カウント中に上乗せ当選があっても、当該当選に係る上乗せ遊技回数が例えば最小値（１０回）の場合にはカウント中止にせず、該最小値を超える上乗せ当選が発生するまでカウント継続可能にしてもよい。
【０１２０】
また、本実施形態では、上乗せ率向上フラグのオン状態に至らずに連続不当選回数カウンタのカウント継続中に上乗せ当選をして上乗せＡＲＴ遊技回数が決定されたときは（ステップＳ３５２）、連続不当選回数カウンタのカウントデータをリセットするクリア手段（ステップＳ３５９）によりカウントクリアするので、前記上乗せ不発生遊技区間の検出値が初期化されて有利状態が半永続的に継続されるのを防止でき、遊技機における安定した出玉設計を阻害することなく、遊技興趣の高揚を図ることができる。クリア手段（ステップＳ３５９）によるクリア条件を上乗せ当選1回としているが２回以上に設定することができる。例えば、上乗せ当選があっても、当該当選に係る上乗せ遊技回数が最小値（１０回）の場合にはクリアせずに該最小値を超える上乗せ当選をクリア条件とすることができ、また複数回上乗せ当選による合計上乗せ遊技回数が所定回数（例えば、３０回等）を超えることをクリア条件にすることができる。
【０１２１】
前記実施形態においては、上乗せ向上態様として、上乗せ当選確率（抽選値）及び上乗せＡＲＴ遊技回数の期待値を高確率に切り換えて上乗せ率を向上させる高確抽選値切換態様を用い、図１９の（１９Ａ）から（１９Ｂ）の上乗せ抽選テーブルの切換を行っているが、（１９Ｂ）の上乗せ抽選テーブルに代えて、上乗せ抽選契機の発生率を低確から高確に切り換えて上乗せ率を向上させる上乗せ抽選契機発生率切換態様を用いることができる。
【０１２２】
図１９の（１９Ｃ）は（１９Ａ）より上乗せ抽選契機の発生率も向上させた高確用上乗せ抽選テーブルの一例を示す。（１９Ｃ）の高確用上乗せ抽選テーブルは、（１９Ａ）と比較して、上乗せ抽選契機をベル役当選と、内部抽選外れにも拡大して上乗せ抽選契機の発生率を向上させている。勿論、低確上乗せモードの（１９Ａ）の上乗せ抽選テーブルと上乗せ当選確率を同じにして、上乗せ抽選契機役種類を増大させるだけで上乗せ抽選契機の発生率を向上させて高確用上乗せ抽選テーブルを構成することができる。（１９Ｃ）の場合には、例えば、ＡＲＴ遊技中にベル役が当選すると、上乗せ遊技回数の１０回が２５６／６５５３６の割合で上乗せ可能になっている。従って、有利状態への移行に伴い、（１９Ａ）から（１９Ｃ）の上乗せ抽選テーブルに切り換えて、上乗せ抽選契機の発生率も向上させて、上乗せ不発生の継続状態から上乗せ抽選契機が発生しやすくなるといった有利状態への移行の期待感が高まって遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。
（１９Ａ）の上乗せ抽選テーブルでは上乗せ抽選契機役にリプレイを加えているが、ＡＲＴ遊技中はＲＴ２遊技状態であってリプレイ当選確率が向上しているので、低確上乗せモードの上乗せ抽選テーブルから上乗せ抽選契機役としてのリプレイを外しておき、高確上乗せモードの上乗せ抽選テーブルに上乗せ抽選契機役としてのリプレイを加えるだけでも上乗せ抽選契機の発生率の向上を実現することができる。
【０１２３】
基準値Ｃ0の設定は固定的に行うだけでなく、例えば、ＡＲＴ付与時に複数種の値のうちいずれかの値を抽選により決定して基準値Ｃ0を任意に設定するようにしてもよい。また、高確上乗せモードの解除条件についても、例えば、ＡＲＴ付与時に複数種の解除条件のうちいずれかの解除条件を抽選により決定して設定するようにしてもよい。
【０１２４】
図２３及び図２４は夫々、別の実施例であるＡＴ設定処理、上乗せ抽選の連続不当選回数管理処理を示す。図２５は図２３のＡＴ設定処理において用いる、連続不当選回数の基準値（上限値Ｃｘ）及び高確上乗せモードの上乗せ当選回数制限値Ｎｘの振分け抽選テーブルを示す。
【０１２５】
図２３及び図２４の実施例においては、上乗せ連続不当選回数の判断基準を定める上限値Ｃｘ及び高確上乗せモードを解除する上乗せ当選回数制限値ＮｘがＡＲＴ遊技の付与段階で複数種の値のうちいずれかの値に振分け抽選により決定される。
図２３のＡＴ設定処理においては、図１７のＡＴ設定処理と同様に、ＡＴ移行抽選に当選してＡＴフラグがオンになったときに、ＡＴ移行抽選時に決定されたＡＲＴ遊技の付与回数（セット数）がＡＲＴ遊技セット数カウンタにセットされる（ステップＳ４２０）。更に、図２５の振分け抽選テーブルに基づく振分け抽選によって基準値Ｃｘ及び上乗せ当選回数制限値Ｎｘが決定され、決定された基準値及び上乗せ当選回数制限値（解除条件値）はサブＲＡＭ２０８に設けたメモリエリアに記憶、セットされる（ステップＳ４２１）。
【０１２６】
図２５の（２５Ａ）及び（２５Ｂ）は夫々、連続不当選回数の上限値Ｃｘ及び高確上乗せモードの上乗せ当選回数制限値Ｎｘを示す。上限値Ｃｘ及び上乗せ当選回数制限値Ｎｘの振分け抽選はＡＴ移行抽選契機役に応じて実行される。ＡＴ移行抽選契機の発生条件は図柄「白７」を含む３種類の特定小役又はチャンス役ａの当選であるが、この振分け抽選の場合には、図柄「白７」を含む３種類の特定小役は、図柄「白７」を１つ含む「白７」単の特定小役Ａと、図柄「白７」を２つ又は３つ含む「白７」２連又は３連の特定小役Ｂに分けられている。
【０１２７】
図２５の（２５Ａ）に示すように、上限値Ｃｘは２、４、８、１６、２０の５種類うちいずれかの値に振分け抽選され、チャンス役当選によるＡＲＴ遊技の移行時には、８以下の小さい上限値が振分けられる割合が他の移行時と比べて最も大きくなっている。特定小役Ａと特定小役Ｂの比較では、特定小役Ｂ当選によるＡＲＴ遊技の移行時には、８以下の小さい上限値が振分けられる割合が大きくなっている。上限値Ｃｘは小さいほど早期に上乗せ連続不当選回数のカウントが到達しやすくなり遊技者に有利となる。
【０１２８】
図２５の（２５Ｂ）に示すように、上乗せ当選回数制限値Ｎｘは１、２、４、８、１０の５種類うちいずれかの値に振分け抽選され、チャンス役当選によるＡＲＴ遊技の移行時には、４以上の大きい制限値が振分けられる割合が他の移行時と比べて大きくなっている。特定小役Ａと特定小役Ｂの比較では、特定小役Ｂ当選によるＡＲＴ遊技の移行時には、２以上の制限値が振分けられる割合が大きくなっている。上乗せ当選回数制限値Ｎｘは大きいほど高確上乗せモードの継続率が高くなり遊技者に有利となる。
【０１２９】
上限値Ｃｘ及び上乗せ当選回数制限値Ｎｘが振分けられたＡＲＴ遊技時における上乗せ抽選の連続不当選回数管理処理を図２３を参照して以下に説明する。
この連続不当選回数管理処理に用いる上乗せ連続不当選回数カウントプログラムは、図２１の場合と同様に、サブＲＯＭ２０７に格納されている。以下の連続不当選回数管理処理の説明は図２１で示したサブＲＡＭ２０８の連続不当選回数カウンタを使用した場合を例にして行う。
【０１３０】
１回の遊技が実行されると（ステップＳ４００）、上乗せ抽選が行われたか否かを確認する（ステップＳ４０１）。上乗せ抽選が実行されて上乗せの不当選のときは（ステップＳ４０２）、連続不当選回数カウンタのカウント値に１加算されて更新される（ステップＳ４０４）。連続不当選回数カウンタの更新が行われると、連続不当選回数カウンタの更新カウント値（上乗せ連続不当選回数）Ｃｎと、ＡＴ設定処理（ステップＳ４２１）で決定されセットされた上限値Ｃｘとの比較が行われる。
【０１３１】
上乗せ連続不当選回数Ｃｎと基準値（上限値Ｃｘ）との比較により（ステップＳ４０５）、ＣX≦Ｃｎを満たした場合には、上乗せ率を向上させるために上乗せ率向上フラグがオンになる（ステップＳ４０６）。上乗せ率向上フラグのオン・オフはサブＲＡＭ２０８に設けた対応フラグエリアに設定される。上乗せ率向上フラグのオンにより上乗せ率が向上された高確上乗せモードに移行して、図１９の（１９Ｂ）の上乗せ抽選テーブルに基づく上乗せ抽選が実行可能になる。上乗せ率向上フラグのオンにより、連続不当選回数カウンタのカウントデータはリセットされる（ステップＳ４０６）。一旦上乗せ率向上フラグがオンになると、上乗せ抽選が実行されて上乗せの不当選が生じても連続不当選回数カウンタのカウントは行われない（ステップＳ４０３）。
【０１３２】
上乗せ率向上フラグのオン状態に至らずに連続不当選回数カウンタのカウント継続中に上乗せ当選をして上乗せＡＲＴ遊技回数が決定されたときは（ステップＳ４０２）、有利状態への移行準備過程を中断すべく、連続不当選回数カウンタのカウントデータはリセットされる（ステップＳ４０７、Ｓ４１１）。
【０１３３】
上乗せ率向上フラグのオン状態、つまり高確上乗せモードに移行した後は、モード解除条件が成立するまで高確上乗せモードが維持される（ステップＳ４０７〜Ｓ４１０）。高確上乗せモードの解除条件は、上乗せ抽選による上乗せ当選回数がＡＴ設定処理（ステップＳ４２１）で決定されセットされた制限値Ｎｘに達することを条件に成立する。即ち、高確上乗せモード中に上乗せ当選が１回生ずると、サブＲＡＭ２０８に設けた上乗せ当選カウンタのメモリエリアに累積記憶されて上乗せ当選回数のカウントが行われ（ステップＳ４０８）、上乗せ当選回数のカウント値Ｎと制限値Ｎｘが比較される。この比較によりＮ≧Ｎｘが成立すると、高確上乗せモードの解除条件が成立する（ステップＳ４０９）。高確上乗せモードの解除条件が成立すると、上乗せ率向上フラグがオフになる（ステップＳ４１０）。
【０１３４】
図２３、図２４及び図２５の実施例によれば、上限値Ｃｘを振分け抽選により可変設定可能になるので、種々の上乗せ連続不当選回数に応じて高確上乗せモード（有利状態）に移行させて、該有利状態への移行バリエーションを増加させて遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。また、同実施例によれば、上乗せ当選回数制限値Ｎｘを振分け抽選により可変設定可能になるので、種々の解除条件に応じて高確上乗せモード（有利状態）を継続させて、該有利状態の継続バリエーションを増加させて遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。
【０１３５】
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にＡＲＴ遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。
図２６は副制御部（サブＣＰＵ２０６）により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置３による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部（メインＣＰＵ１０２）からの演出制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行する（ステップＳ９０、Ｓ９５）。通常遊技演出報知処理（ステップＳ９５）では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役（特定図柄役を含む。）、リプレイあるいは外れの１００％告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、ＡＲＴ付与抽選契機及び上乗せ抽選契機の発生、ＡＲＴ付与抽選及び上乗せ抽選の結果を報知する報知処理も含まれている。各抽選契機発生の報知（告知）においては、所定の抽選確率による告知可否のサブ抽選を行って当選したときに報知可能になっている。
【０１３６】
図２９は通常遊技演出報知処理により表示される液晶表示装置３の画面表示例を示す。液晶表示装置３の画面３ａにおける背景色は、上乗せ抽選の連続不当選回数に応じて演出抽選されて選択される。図１〜図２２の実施形態においては、低確上乗せモード中において、画面３ａの背景色は上乗せ連続不当選回数２〜１０、１１〜１３、１４以上に応じて、淡い青から濃い青に順々に変化する。図２９の（２９Ａ）は低確上乗せモード中において出現する、上乗せ連続不当選回数が５のときの画面表示例であり、画面背景色が淡い青になっている。同図（２９Ｂ）は上乗せ連続不当選回数Ｃｎが基準値Ｃ0に達して高確上乗せモードに移行したときの画面表示例であり、画面背景色が赤になり、画面上隅に「高確中」の表示が行われる。高確上乗せモード中は画面上の「高確中」表示が継続して行われる。
上乗せ抽選結果の進行状況を報知する報知手段（サブＣＰＵ２０６によるステップＳ９５の通常遊技演出報知処理）による画面３ａの背景色の変化によって、上乗せ連続不当選回数（２〜１０、１１〜１３、１４以上の各段階）及び高確上乗せモード移行を報知することにより、上乗せ連続不当選状態が進行するに連れて、高確上乗せモード移行へのステップアップを遊技者に認知させて高確上乗せモードへの移行への期待感を向上させながら遊技興趣の増大を図ることができる。
【０１３７】
ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行される（ステップＳ９１、Ｓ９６）。
ＡＲＴ遊技モードの場合には、ＡＲＴ遊技の進行演出、ＡＲＴ遊技継続・上乗せの報知、獲得メダル枚数の累積表示等のＡＲＴ遊技演出報知処理が実行される（ステップＳ９２、Ｓ９７）。
内部当選状態の場合には、一般小役やボーナス役の獲得有無ないし蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行される（ステップＳ９３、Ｓ９８）。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行される（ステップＳ９４、Ｓ９９）。
【０１３８】
図２７はＡＲＴ遊技演出報知処理（ステップＳ９７）を示す。
演出制御基板２００は、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がＡＴ役又は６択のリプレイのいずれかである場合には、サブＲＯＭ２０７に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出を選択する（ステップＳ２００、Ｓ２０１）。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った右・左・中の指示音声が、最初のリール停止前に「みぎ」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「なか」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出はＡＲＴ遊技全体の進行を演出するＡＲＴ進行演出と併行して実行される。演出制御基板２００によるステップＳ２００及びＳ２０１は停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を構成する。当選ＡＴ図柄の種別を報知するＡＲＴ遊技を付与する場合にも、当選ＡＴ役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板２００に設けることにより当選役報知を行うことができる。
当選役がボーナス役である場合には（ステップＳ２０２）、演出状態を「通常」に設定して、ボーナス当選時の演出を選択する（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。従って、ＡＴ遊技中にボーナス当選が生じたときにはＡＴ遊技演出が終了して、演出状態としては押し順報知演出が出現しない「通常」の演出状態に移行される。当選役がボーナス役でない場合、つまり小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択される（ステップＳ２０２、Ｓ２０５）。
【０１３９】
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１４０】
本発明は、特にＡＴ遊技、ＡＲＴ遊技等の特典遊技が付与可能な回胴式遊技機に好適である。
【符号の説明】
【０１４１】
１    筐体、
１ａ  天板、
１ｂ  側板、
１ｃ  側板、
１ｄ  底板、
２    上部、
３    液晶表示装置、
３ａ  画面、
４    上部スピーカ、
５    前扉、
６    装飾ランプ部、
７    パネル表示部、
８    図柄表示窓、
８ａ  リール
８ｂ  リール
８ｃ  リール
９    操作部、
１０  メダル投入口、
１０ａ  メダル検出センサ
１１    ＭＡＸベットボタン、
１１ａ  ＭＡＸベットスイッチ、
１２    貯留メダル精算ボタン、
１２ａ  貯留メダル精算スイッチ、
１３    １ベットボタン、
１３ａ  １ベットスイッチ、
１４    下部、
１５    回胴回転始動レバー、
１５ａ  回胴回転始動スイッチ、
１６ａ  回胴回転停止ボタン、
１６ｂ  回胴回転停止ボタン、
１６ｃ  回胴回転停止ボタン、
１６ｅ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｆ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｇ  回胴回転停止スイッチ、
１７    返却ボタン、
１８    錠装置、
１９    装飾パネル、
２０    メダル受皿、
２１    メダル払出口、
２２ａ  下部スピーカ、
２２ｂ  下部スピーカ、
２３    ＢＥＴランプ、
２４    クレジット表示部、
２５    払出枚数表示部、
２６    灰皿、
１００    主制御基板、
１００ａ  メイン基板ボックス、
１０１    マイクロコンピュータ、
１０２    メインＣＰＵ、
１０３    メインＲＯＭ、
１０４    メインＲＡＭ、
１０５    ＣＴＣ、
１０６    割り込みコントローラ回路、
１０７    Ｉ／Ｏポート回路、
１０８    Ｉ／Ｏポート回路、
１０９    Ｉ／Ｆ回路、
１１０    Ｉ／Ｆ回路、
１１１    スイッチ入力回路、
１１２    Ｉ／Ｆ回路、
１１３    出力バッファ回路、
１１４    カウンタ回路、
１１５    モータ駆動回路、
１５０    遊技中継基板、
１６０    停止スイッチ基板、
２００    演出制御基板、
２０１    演出Ｉ／Ｆ基板、
２０２    入力バッファ回路、
２０３    液晶制御基板、
２０４    ＬＥＤ基板、
２０５    マイクロコンピュータ、
２０６    サブＣＰＵ、
２０７    サブＲＯＭ、
２０８    サブＲＡＭ、
２０９    ＣＴＣ、
２１０    割り込みコントローラ回路、
２１１    Ｉ／Ｏポート回路、
２１２    カウンタ回路、
２５０    回胴中継基板、
２５１    ステップモータ、
２５２    ステップモータ、
２５３    ステップモータ、
２５４    回胴回転位置検出センサ、
２５５    回胴回転位置検出センサ、
２５６    回胴回転位置検出センサ、
３００    払出制御基板、
３０１    払出中継基板、
３０２    ホッパーモータ、
３０３    メダル払出センサ、
３０４    満杯検知装置、
３０５    メダルホッパー、
３０５ａ  オーバーフローメダル放出口、
３０６    補助タンク、
４００    電源基板、
４００ａ  電源装置、
４０１    外部中継端子基板、
４０２    回胴設定基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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