(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技に投資した金額に見合う演出を特典として付与することができるパチンコ機を提供する。【解決手段】貨幣または有価価値記憶媒体の投入に基づいて遊技球を貸出す台間機から遊技球の貸出を求める貸出信号を受信すると、この貸出信号に応じて貸し出された遊技球を用いて遊技を行うことができる程度の回数で構成される第１特別遊技区間が設定され、この第１特別遊技区間中は、第１特別遊技区間以外の遊技区間中に行われる演出と比べて特典が付与された演出が実行されるようにした。【選択図】図２２
2013252367.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を発射させる発射装置と、この発射装置によって発射された遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、貨幣または有価価値記憶媒体の投入に基づいて遊技球を貸出す台間機から遊技球の貸出を求める貸出信号を受信する貸出信号受信手段と、この貸出信号受信手段が受信した前記貸出信号に基づいて、所定個数の遊技球を貸出球として払出す払出装置と、を有し、前記始動口に遊技球が入賞することにより１回の遊技が行われ、当該遊技で大当たりに当選すると大当たり遊技が提供されると共に、前記遊技中には演出が行われるよう構成されたパチンコ機において、
前記貸出信号受信手段が前記貸出信号を受信した場合に、当該貸出信号に応じて貸し出された遊技球を用いて前記遊技を行うことができる程度の回数で構成される第１特別遊技区間が設定され、前記第１特別遊技区間中は、前記第１特別遊技区間以外の遊技区間中に行われる演出と比べて特典が付与された演出が実行されるようにした
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記貸出信号受信手段が受信した前記貸出信号が予め定められた期間内に所定回数に到達した後、さらに前記貸出信号受信手段が前記貸出信号を受信した場合には、当該貸出信号に応じて貸し出された遊技球を用いて前記遊技を行うことができる程度の回数で構成される第２特別遊技区間が設定され、
前記第２特別遊技区間中は、前記第１特別遊技区間中に行われる演出とは異なる特典が付与された演出が実行されるようにした
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項３】
請求項１の記載において、
前記演出を表示する演出表示装置と、変動パターンコマンドを前記遊技毎に決定する変動パターンコマンド決定手段と、この変動パターンコマンド決定手段が決定した変動パターンコマンドに基づいて前記演出の態様を決定する演出態様決定手段と、この演出態様決定手段が決定した演出の態様を前記演出表示装置に表示するよう制御する演出表示制御手段と、を備え、
前記演出態様決定手段は、一の前記変動パターンコマンドに基づいて前記演出の態様を決定する場合であっても、今回の遊技が前記第１特別遊技区間の場合には、前記特典として、前記第１特別遊技区間以外の遊技区間の場合と異なる前記演出態様を決定するようにした
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項４】
請求項１の記載において、
遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、この遊技履歴記憶手段が前記遊技履歴を記憶する毎に記憶した遊技履歴に基づいて経験値を付与する経験値付与手段と、この経験値付与手段により付与された経験値を累積記憶する経験値記憶手段と、前記演出を表示する演出表示装置と、前記演出の態様を決定する演出態様決定手段と、この演出態様決定手段が決定した演出の態様を前記演出表示装置に表示するよう制御する演出表示制御手段と、を備え、
前記演出態様決定手段は、前記経験値記憶手段が累積記憶した前記経験値に基づいて演出の態様を決定し、
前記経験値付与手段は、今回の遊技が前記第１特別遊技区間である場合には、前記特典として、前記第１特別遊技区間以外の遊技区間の場合よりも多くの経験値を付与する
ことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機は、その遊技盤面内に、特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる始動口などが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この始動口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。
【０００３】
さらに、特図の変動表示と同期をとって、演出表示装置に複数の演出図柄（演出に用いられる図柄のことで、ダミー図柄とも称される）が変動表示されて様々な演出が行われるようになっており、電子抽選の結果が大当たりである場合には、これらの演出図柄が所定の停止態様（例えば、同一図柄が３つ揃って停止する態様）で停止表示されることで遊技者に大当たりであることが報知される。そして、大当たりとなった場合には、遊技者にとって有利な大当たり遊技が提供される。この大当たり遊技では、アタッカー装置が所定回数だけ開閉して露呈された大入賞口に遊技球が入るので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【０００４】
また、パチンコ機は、上述した演出表示装置以外にも、効果音を発するスピーカ等、様々な演出装置を備えており、大当たりとなると、各演出装置は、大当たりである旨を遊技者に派手に報知して、遊技者の遊技意欲を向上させている。また、最近では、大当たりが発生するまでの遊技状況を考慮した演出を行うパチンコ機が公知となっている。
【０００５】
例えば、特許文献１に記載のパチンコ機は、大当たり遊技が終了してから次の大当たりとなるまでの間に、遊技領域に発射された発射球数をカウントし、発射球数が所定数よりも多い場合には、遊技者が遊技に投じた金額が大きく、かつ、前回の大当たり遊技から既に長時間が経過しているものとして、大当たり遊技中に、発射球数が少ない場合とは異なる演出を演出表示装置に表示している。
【０００６】
また、近年では、パチンコ機と携帯通信端末と外部装置（例えば、サーバコンピュータ）を用いて、遊技者に様々な特典を与える遊技システムがある。この遊技システムは、遊技者の行った遊技履歴を、携帯通信端末を介して外部装置に送信し、外部装置に遊技者毎の遊技履歴を保存することができ、例えば、この保存された遊技履歴に応じて、遊技者に様々な特典を与えている。
【０００７】
例えば、特許文献２に記載の構成は、上述の遊技システムを利用して、演出表示装置に表示される演出を、できる限り遊技者の好みに応じた演出に変更できるようになっている。具体的には、演出に登場するキャラクタとして「Ａ」〜「Ｈ」までのキャラクタが用意されており、遊技者は、携帯通信端末を使用して外部装置にアクセスすることで、特定のキャラクタが通常よりもできるだけ演出に多く登場するように出現頻度を変更することができる。そして、外部装置に保存された遊技履歴の遊技回数および大当たり回数が多いほど、登場するキャラクタの出現頻度をより自由に変更できるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１０−５１４９６号公報（段落０１００〜０１１７等）
【特許文献２】特開２００９−１９５４３２号公報（段落００６５等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１に記載のパチンコ機は、大当たり遊技中の演出が変化するものであるから、遊技に投資した金額が嵩んだとしても、大当たりにならない限り通常とは異なる演出が演出表示装置に表示されることはない。そのため、遊技に投資した金額に見合う演出が行われているとはいえない。
【００１０】
また、特許文献２に記載の構成では、遊技履歴の遊技回数および大当たり回数に応じて、上述した演出に係る特典を付与しているにすぎないため、貨幣を投資して遊技を行う場合と、貨幣を投資しないで遊技を行う場合とで、遊技者に与えられる特典に違いはない。つまり、遊技に投資した金額が嵩んだ場合に得られる特典と、少ない投資で大当たりに当選し大当たり遊技で獲得した遊技球で遊技を行う場合とで、得られる特典は同じであるので、遊技に投資した金額に見合う演出が行われているとはいえない。
【００１１】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に投資した金額に見合う演出を特典として付与することができるパチンコ機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技球を発射させる発射装置と、この発射装置によって発射された遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、貨幣または有価価値記憶媒体の投入に基づいて遊技球を貸出す台間機から遊技球の貸出を求める貸出信号を受信する貸出信号受信手段と、この貸出信号受信手段が受信した前記貸出信号に基づいて、所定個数の遊技球を貸出球として払出す払出装置と、を有し、前記始動口に遊技球が入賞することにより１回の遊技が行われ、当該遊技で大当たりに当選すると大当たり遊技が提供されると共に、前記遊技中には演出が行われるよう構成されたパチンコ機において、前記貸出信号受信手段が前記貸出信号を受信した場合に、当該貸出信号に応じて貸し出された遊技球を用いて前記遊技を行うことができる程度の回数で構成される第１特別遊技区間が設定され、前記第１特別遊技区間中は、前記第１特別遊技区間以外の遊技区間中に行われる演出と比べて特典が付与された演出が実行されるようにしたことを特徴としている。
【００１３】
本発明によれば、第１特別遊技区間中に特典が付与された演出が実行され、この第１特別遊技区間は、貨幣または有価価値記憶媒体の投入に基づいて貸し出された遊技球を用いて遊技を行うことができる程度の回数で構成されているので、遊技に投資した金額に見合う演出を特典として付与することができる。
【００１４】
なお、本発明によれば、大当たりで獲得した賞球に基づいて遊技を行うと、特典が付与された演出を得ることはできない。しかし、遊技者は、大当たり遊技後に引き続き大当たりで獲得した賞球に基づいて遊技を行うと、特典が付与されていない演出を得ることが可能となり、特典が付与された演出と、特典が付与されていない演出との対比を楽しむことが可能となる。したがって、演出に対する興味や探究心から、遊技者が大当たり遊技後に別の種類のパチンコ機に移動して遊技を行う、所謂、台離れの現象を防止することができる。
【００１５】
なお、本発明における第１特別遊技区間は、予め定められた複数の遊技区間に区分されており、この予め定められた複数の遊技区間毎に、異なる特典が付与された演出が実行されるような構成であってもよい。このようにすると、第１特別遊技区間がバリエーション豊かとなる。
【００１６】
また、本発明は、上記構成において、前記貸出信号受信手段が受信した前記貸出信号が予め定められた期間内に所定回数に到達した後、さらに前記貸出信号受信手段が前記貸出信号を受信した場合には、当該貸出信号に応じて貸し出された遊技球を用いて前記遊技を行うことができる程度の回数で構成される第２特別遊技区間が設定され、前記第２特別遊技区間中は、前記第１特別遊技区間中に行われる演出とは異なる特典が付与された演出が実行されるようにしたことを特徴とするものであってもよい。
【００１７】
このようにすると、第２特別遊技区間では、第１特別遊技区間中に行われる演出とは異なる特典が付与された演出を実行することができるので、より一層遊技に投資した金額に見合う演出を特典として付与することができる。
【００１８】
また、本発明は、上記構成において、前記演出を表示する演出表示装置と、変動パターンコマンドを前記遊技毎に決定する変動パターンコマンド決定手段と、この変動パターンコマンド決定手段が決定した変動パターンコマンドに基づいて前記演出の態様を決定する演出態様決定手段と、この演出態様決定手段が決定した演出の態様を前記演出表示装置に表示するよう制御する演出表示制御手段と、を備え、前記演出態様決定手段は、一の前記変動パターンコマンドに基づいて前記演出の態様を決定する場合であっても、今回の遊技が前記第１特別遊技区間の場合には、前記特典として、前記第１特別遊技区間以外の遊技区間の場合と異なる前記演出態様を決定するようにしたことを特徴とするものであってもよい。
【００１９】
このようにすると、今回の遊技が第１特別遊技区間の場合には、特典として、第１特別遊技区間以外の遊技区間とは異なる演出態様を演出表示装置に表示することができる。よって、貨幣または有価価値記憶媒体を投入することにより演出がバリエーションに富んだものとなり、遊技の趣向性が高まる。
【００２０】
また、本発明は、上記構成において、遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、この遊技履歴記憶手段が前記遊技履歴を記憶する毎に記憶した遊技履歴に基づいて経験値を付与する経験値付与手段と、この経験値付与手段により付与された経験値を累積記憶する経験値記憶手段と、前記演出を表示する演出表示装置と、前記演出の態様を決定する演出態様決定手段と、この演出態様決定手段が決定した演出の態様を前記演出表示装置に表示するよう制御する演出表示制御手段と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記経験値記憶手段が累積記憶した前記経験値に基づいて演出の態様を決定し、前記経験値付与手段は、今回の遊技が前記第１特別遊技区間である場合には、前記特典として、前記第１特別遊技区間以外の遊技区間の場合よりも多くの経験値を付与することを特徴とするものであってもよい。
【００２１】
この構成では、遊技履歴に基づいて経験値が付与され、付与された経験値に応じた演出態様が演出表示装置に表示されるようになっている。そして、今回の遊技が第１特別遊技区間の場合には、第１特別遊技区間以外の遊技区間で付与される経験値よりも多くの経験値が付与されるので、貨幣または有価価値記憶媒体を投入することにより演出がバリエーションに富んだものとなり、遊技の趣向性が高まる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、遊技に投資した金額に見合う演出を特典として付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の第１の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示す特図抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図６】図５に示す特図低確率／高確率判定テーブルの詳細を示す図である。
【図７】図４に示す特図種類決定処理部の詳細を示すブロック図である。
【図８】図７に示す第１，第２特図種類決定テーブルの詳細を示す図である。
【図９】図４に示す普図抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１０】図８に示す特図の種類に基づいて決定される大当たりの内容を説明するための図である。
【図１１】図４に示す特図変動ＰＴ指令決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１２】図１１に示す特図共通変動ＰＴ指令テーブルの詳細を示す図である。
【図１３】図１２に示す各変動ＰＴテーブルと主要変動時間、リーチ確率、およびリーチ時変動時間との関係を説明するための図である。
【図１４】図１１に示す特図変動ＰＴ指令決定部が決定する変動ＰＴ指令の具体例を説明するための図である。
【図１５】図４に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１６】図１５に示す通常演出テーブル、第１特別演出テーブル、第２特別演出テーブルのそれぞれの具体例を示す図である。
【図１７】図１５に示す第１特別大当たり演出テーブルの具体例を示す図である。
【図１８】図４に示す特別区間設定・解除処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１９】図１に示す台間機から遊技球を貸出す処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】図１に示すパチンコ機の特図に係る遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態例に係るパチンコ機において、特別区間設定処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態例に係るパチンコ機において、遊技の進行に応じて特別区間が設定・解除される様子を説明するための図である。
【図２３】本発明の第２の実施の形態例に係るパチンコ機において、サブ制御処理部に設けられた遊技履歴処理部の詳細を示すブロック図である。
【図２４】図２３に示す、経験値テーブルの具体例を示す図である。
【図２５】本発明の第２の実施の形態例に係るパチンコ機において、遊技の進行に応じて経験値が付与される様子を説明するための図である。
【図２６】本発明の第２の実施の形態例に係るパチンコ機において、遊技システムを利用する場合の会員登録処理手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第２の実施の形態例に係るパチンコ機において、遊技システムを利用する場合の経験値の復元に係る処理手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第２の実施の形態例に係るパチンコ機において、遊技システムを終了する場合の遊技履歴および経験値の保存に係る処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明する。なお、発明の実施の形態例を説明するにあたり、便宜上、「特別図柄」の文言については「特図」と省略し、「普通図柄」の文言については「普図」と省略することにする。なお、「ＰＴ」は、「パターン」を省略したものである。
【００２５】
図１および図２に示すように、本発明の第１の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤３と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、本体枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。さらに、ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御処理部１００、払出・発射制御処理部１０５、サブ制御処理部２００、賞球払出装置（払出装置）１４等を備えている。続いて、図１〜図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２６】
遊技盤３は、図２に示すように、その盤面に遊技領域３１を有しており、遊技領域３１は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって遊技領域３１の上部へ打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、演出図柄を変動および停止表示する演出表示装置３４と、スルーチャッカ（以下、「通過口」と言う）２１と、電動チューリップ（以下、「電チュー」と言う）４９と、ステージ３６と、第１始動入賞口（始動口）３７ａおよび第２始動入賞口（始動口）３７ｂと、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示せず）と、風車（図示せず）と、アタッカー装置４１等が設けられている。また、遊技盤面の右下方の位置には、特図を変動および停止表示する特図表示装置１７と、普図を変動および停止表示する普図表示装置２２とが設けられている。なお、第１始動口３７ａと第２始動口３７ｂとは上下方向に間隔を空けて設けられている。
【００２７】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、第１始動口３７ａに遊技球が入って球検知が行われ入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動口３７ｂに遊技球が入って球検知が行われ入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置３４には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、特図表示装置１７に変動表示される第１特図または第２特図と同期をとって演出図柄（ダミー図柄）が変動および停止表示されるようになっている。
【００２８】
さらに、この演出表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部（メモリ）１１５ａ、１１５ｂに記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が演出図柄の表示を邪魔しないように区画形成されている。具体的には、演出表示装置３４の左下側に第１特図用保留球乱数記憶部（以下、「第１特図保留記憶部」と言う）１１５ａに保留球乱数が記憶されたことを表示する第１保留球表示領域３４ａが設けられ、右下側に第２特図用保留球乱数記憶部（以下、「第２特図保留記憶部」と言う）１１５ｂに保留球乱数が記憶されたことを表示する第２保留球表示領域３４ｂが設けられている。第１始動口３７ａまたは第２始動口３７ｂに遊技球が入賞し、当該入賞により取得した特図用乱数が保留球乱数として記憶されたときに主制御処理部１００から出力されるコマンドを受けると、これらの保留球表示領域３４ａ，ｂに白色等の識別可能な色にて保留球の表示がなされる（図４参照）。
【００２９】
なお、本実施形態では実施していないが、今回の遊技が後述する第１特別区間（第１特別遊技区間）または第２特別区間（第２特別遊技区間）である場合には、第１特別区間または第２特別区間の遊技回数を表示するための表示領域が演出表示装置３４の右上側等に区画形成されていてもよい。
【００３０】
特図表示装置１７は、第１始動口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特図表示装置１７は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特図表示装置１７として７セグメント表示器が用いられている。この特図表示装置１７は、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００３１】
なお、本実施形態では、第１始動口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技と第２始動口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に進行することはない。より詳しくは、第１始動口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技より、第２始動口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技の方を優先して実行するように構成されている。即ち、第１特図保留記憶部１１５ａと第２特図保留記憶部１１５ｂの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、主制御処理部１００は、第２特図保留記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の方を先に読み出して遊技に係る処理を実行する。そのため、第１始動口３７ａと第２始動口３７ｂの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、２つの始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特図表示装置１７で表示している。
【００３２】
通過口２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６が内蔵されている。また、この通過口２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普図に係る電子抽選の結果を表示するための普図表示装置２２が、特図表示装置１７の隣に設けられている。この普図表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときに一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。なお、２つのＬＥＤランプを交互に点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００３３】
なお、特図表示装置１７の表示制御は、主制御処理部１００の第１特図表示制御部１０１ａおよび第２特図表示制御部１０１ｂによって行われ、普図表示装置２２の表示制御は、主制御処理部１００の普図表示制御部１０２によって行われている（図４参照）。
【００３４】
電チュー４９は、第２始動口３７ｂの入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第２始動口３７ｂの入口を拡大するようになっている。そして、電チュー４９が開放されると、第２始動口３７ｂへの遊技球の入賞が可能となる。
【００３５】
また、ステージ３６は、演出表示装置３４の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ３６の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第１始動口３７ａが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第１始動口３７ａへと導かれる。
【００３６】
アタッカー装置４１は、第１始動口３７ａおよび第２始動口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる特図に係る電子抽選の結果、大当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置４１は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域３１の下部に設けられた大入賞口４２が露呈され、その大入賞口４２に遊技球を入賞させることができる構成となっている。
【００３７】
つまり、アタッカー装置４１は、常態では蓋部材が大入賞口４２を閉じているため、大入賞口４２に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口４２が露呈されるため、遊技球を大入賞口４２内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口４２に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口４２は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置４１の蓋部材は、この大入賞口４２の形状とほぼ同じ形状を成している。
【００３８】
また、一般入賞口３８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第１始動口３７ａ、第２始動口３７ｂ、一般入賞口３８、およびアタッカー装置４１に入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、第１始動口３７ａ、第２始動口３７ｂ、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ４３ａ、４３ｂ、４４、４５（図４参照）が設けられている。
【００３９】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置１４から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が本体枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。また、図１に示すように、受皿５の側部には、遊技者が上下左右に押下操作する演出用ボタン６０が設けられている。
【００４０】
また、パチンコ機Ｐは、図１に示すように、貨幣またはＩＣカード（有価価値記憶媒体）に基づいて遊技球を貸出す台間機３００と相互通信可能に接続されている。台間機３００は、貨幣が挿入される貨幣挿入口３１０と、ＩＣカードが挿入され、あるいは挿入されたＩＣカードが排出されるＩＣカード挿入・排出口３２０と、を備えている。なお、本実施形態では、有価価値記憶媒体としてＩＣカードを用いたが、これ以外にも例えば磁気カード等を使用可能である。
【００４１】
さらに、パチンコ機Ｐは、台間機３００に備えられた貨幣挿入口３１０に貨幣が挿入されると、あるいは、ＩＣカードがＩＣカード挿入・排出口３２０に挿入されると、貨幣の金額またはＩＣカードに記憶された金額に応じた度数を度数表示装置７１に表示するように制御するＣＲ基板１０７と、台間機３００から遊技球を貸出す球貸スイッチ（球貸ＳＷ）７２と、挿入されたＩＣカードをＩＣカード挿入・排出口３２０から排出させるＩＣカード返却スイッチ（ＩＣカード返却ＳＷ）７３とを備えている。
【００４２】
主制御処理部１００は、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等により構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【００４３】
具体的には、図４に示すように、主制御処理部１００は、第１始動口３７ａ、第２始動口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に特図に係る電子抽選を行う特図抽選処理部１１０と、この特図抽選処理部１１０が判定した抽選結果に応じて特図の種類を決定する特図種類決定処理部１２０と、特図変動ＰＴ指令を決定するための特図柄変動ＰＴ指令決定部（変動パターンコマンド決定手段）１３０と、所定条件が成立したことに基づいて遊技状態を所定の遊技状態へと移行させる遊技状態設定部１４０と、特図抽選処理部１１０による抽選結果の判定が大当たりとなった場合にアタッカー装置４１（のソレノイド）を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部１６０と、を備えている。
【００４４】
さらに、主制御処理部１００は、通過口２１を遊技球が通過したことを契機に普図の当否に係る抽選を行う普図抽選処理部１７０と、普図の変動時間を決定する普図変動時間決定部１９０と、電チュー４９の作動を制御する電チュー作動制御部１８０と、特図表示装置１７の表示制御を行う第１特図表示制御部１０１ａおよび第２特図表示制御部１０１ｂと、普図表示装置２２の表示制御を行う普図表示制御部１０２と、を備えて構成されている。
【００４５】
特図抽選処理部１１０は、図５に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する特図当否判定用乱数発生部１１１と、第１始動口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、第１特図の当否に係る抽選を行う第１特図当否抽選部１１９ａと、第２始動口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、第２特図の当否に係る抽選を行う第２特図当否抽選部１１９ｂと、を備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特図に係る抽選手段には、第１始動口３７ａに入賞したことを契機に行うものと、第２始動口３７ｂに入賞したことを契機に行うものとの２つのものがある。
【００４６】
第１特図当否抽選部１１９ａは、第１始動口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａと、この第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが取得した乱数が大当たりであるか否かを、第１特図高確率判定テーブル１１６ａまたは第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して決定する第１特図当否判定部１１３ａと、第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を特図に係る保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特図用保留球乱数記憶部（第１特図保留記憶部）１１５ａとを備えている。
【００４７】
ここで、図６に示すように、第１特図高確率判定テーブル１１６ａは、第１特図低確率判定テーブル１１７ａよりも、大当たりとなる確率が高くなっている。より詳しく言うと、第１特図高確率判定テーブル１１６ａは、大当たりの当選確率が１／３０、第１特図低確率判定テーブル１１７ａは、大当たりの当選確率が１／３００に設定されている。つまり、第１特図高確率判定テーブル１１６ａの方が、第１特図低確率判定テーブル１１７ａに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００４８】
より具体的には、第１特図の当否判定の結果は、第１特図低確率判定テーブル１１７ａが参照される場合、特図当否決定用乱数の値が０〜２１７までのときに大当たりとなり、その値が２１８〜６５５３５までのときにハズレとなる。また、第１特図高確率判定テーブル１１６ａが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否決定用乱数の値が０〜２１７０までのときに大当たりとなり、その値が２１７１〜６５５３５までのときにハズレとなる。
【００４９】
第２特図当否抽選部１１９ｂも第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、第２始動口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定用乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂと、この第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが取得した乱数が大当たりであるか否かを、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂまたは第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して決定する第２特図当否判定部１１３ｂと、第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を特図に係る保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特図用保留球乱数記憶部（第２特図保留記憶部）とを備えている（図５参照）。
【００５０】
ここで、図６に示すように、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、大当たりの当選確率が１／３０、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂは、大当たりの当選確率が１／３００に設定されている。つまり、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂの方が、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００５１】
より具体的には、第２特図の当否判定の結果は、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂが参照される場合、特図当否決定用乱数の値が０〜２１７までのときに大当たりとなり、その値が２１８〜６５５３５までのときにハズレとなる。また、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否決定用乱数の値が０〜２１７０までのときに大当たりとなり、その値が２１７１〜６５５３５までのときにハズレとなる。
【００５２】
なお、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態を、以下の説明において、単に「特図低確」と言うことにし、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図高確率判定テーブル１１６ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図高確率判定テーブル１１６ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態を、以下の説明において、単に「特図高確」と言うことにする。
【００５３】
先にも触れたが、第１特図保留記憶部１１５ａと第２特図保留記憶部１１５ｂの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、第２特図保留記憶部１１５ｂに記憶されている方を優先的に読み出して大当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている（特図２優先処理）。
【００５４】
次に、特図種類決定処理部１２０について説明する。上述した特図抽選処理部１１０が大当たりに当選しているか否かを決定するものであるのに対して、特図種類決定処理部１２０は、特図の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特図に関する大当たりまたはハズレの決定は特図抽選処理部１１０によって行われるが、大当たりの内容（大当たり種別、大当たり遊技のラウンド数、アタッカー開放パターン、および電サポ回数）は特図種類決定処理部１２０によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
【００５５】
特図種類決定処理部１２０は、図７に示すように、周期的に（例えば４ミリ秒毎）入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特図種類決定用乱数発生部１２１と、第１始動口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第１特図の種類を決定するための第１特図種類抽選部１２９ａと、第２始動口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第２特図の種類を決定するための第２特図種類抽選部１２９ｂと、を備えている。本実施形態において、特図の種類の決定は、第１始動口３７ａに入賞したことを契機に行うものと、第２始動口３７ｂに入賞したことを契機に行うものとの２つがある。
【００５６】
第１特図種類抽選部１２９ａは、第１始動口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得する第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａと、この第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが取得した乱数から、第１特図種類決定テーブル１２５ａを参照して第１特図の種類を決定する第１特図種類決定部１２３ａと、第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａと、を備えている。
【００５７】
第１特図種類決定テーブル１２５ａは、図８（ａ）に示すように、特図種類決定用の乱数と第１特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、当たり図柄（例えば、複数の図柄が同一の図柄で揃う組み合わせを表示する図柄）として、１５Ｒ通常時短有図柄１（以下、「通常特図１」と言う）、１５Ｒ通常時短有図柄２（以下、「通常特図２」と言う）、１５Ｒ特定時短有図柄１（以下、「確変特図１」と言う）、および１５Ｒ特定時短有図柄２（以下、「確変特図２」と言う）の合計４種類の第１特図が第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納されており、これら４種類の第１特図のそれぞれに特図種類決定用乱数０〜９９までの値が対応付けられている。そして、第１特図に割り当てられる特図種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、第１特図のそれぞれが第１特図種類決定部１２３ａによって選択される確率は異なるものとなる。
【００５８】
より詳細に説明すると、第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納された４種類の第１特図のうち、特図種類決定用乱数の値が０〜９までのものに対して「通常特図１」が対応付けられており、当該乱数値が１０〜２７に対して「通常特図２」が、当該乱数値が２８〜３２までのものに対して「確変特図１」が、当該乱数値が３３〜９９までのものに対して「確変特図２」が、それぞれ対応付けられている。
【００５９】
この図８（ａ）から明らかなように、「通常特図１」に対応付けられた乱数の個数は、全体で１００個の特図種類決定用乱数のうち１０個であるから、「通常特図１」が選択される確率は、１０／１００×１００＝１０％である。その他の第１特図の選択確率についても同様にして求められ、「通常特図２」の選択確率は１８％、「確変特図１」の選択確率は５％、「確変特図２」の選択確率は６７％となっている。
【００６０】
また、図７に示すように、第２特図種類抽選部１２９ｂも、同様に第２始動口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得する第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂと、この第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが取得した乱数から、第２特図種類決定テーブル１２５ｂを参照して第２特図の種類を決定する第２特図種類決定部１２３ｂと、第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特図種類決定用乱数記憶部１２４ｂと、を備えている。
【００６１】
第２特図種類決定テーブル１２５ｂは、図８（ｂ）に示すように、特図種類決定用の乱数と第２特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。特図の種類は、通常特図１と確変特図１の２つしかない。具体的には、第２特図種類決定テーブル１２５ｂに格納された２種類の第２特図のうち、特図種類決定用乱数の値が０〜２７までのものに対して「通常特図１」が対応付けられており、当該乱数値が２８〜９９までのものに対して「確変特図１」が、それぞれ対応付けられている。
【００６２】
この図８（ｂ）から明らかなように、「通常特図１」に対応付けられた乱数の個数は、全体で１００個の特図種類決定用乱数のうち２８個であるから、「通常特図１」の選択確率は２８％、「確変特図１」の選択確率は７２％となっている。
【００６３】
以上のことから、第１始動口３７ａに遊技球が入賞して大当たりに当選した場合と第２始動口３７ｂに遊技球が入賞して大当たりに当選した場合とでは、「確変特図１」が選択される確率が、一方は５％であるのに対して他方は７２％と各段に差がある。さらに、「確変特図２」は、第２始動口３７ｂに遊技球が入賞しても選択されることはないが、第１始動口３７ａに遊技球が入賞すると、６７％の確率で選択される。詳しくは後述するが、「確変特図２」は「確変特図１」に比べて獲得できる賞球数が少ないので、第２始動口３７ｂの方が、第１始動口３７ａに比べて、賞球数（出球数）において遊技者に有利である。なお、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、後に述べる「確変」となる確率、即ち、確変当たりとなる確率は７２％である。
【００６４】
次に、普図抽選処理部１７０について説明する。普図抽選処理部１７０は、図９に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する普図当否判定用乱数発生部１７１と、通過口２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）普図に係る抽選を行って当否を判定するための普図当否抽選部１７７と、を備えて構成されている。
【００６５】
普図当否抽選部１７７は、通過口２１を遊技球が通過したことを契機に、普図当否判定用乱数発生部１７１で発生した普図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する普図当否判定用乱数取得部１７２と、この普図当否判定用乱数取得部１７２が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普図当否判定部１７３と、普図当否判定用乱数取得部１７２が乱数を取得したときに普図が変動中である場合に、この取得した乱数を上限４個まで普図に係る保留球乱数として記憶する普図用保留球乱数記憶部１７４と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普図低確率判定テーブル１７６と、この普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりに当選する確率が高い普図高確率判定テーブル１７５とを備えている。
【００６６】
図示はしないが、普図高確率判定テーブル１７５は、普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普図高確率判定テーブル１７５は、普図当たりの当選確率が１／１．１、普図低確率判定テーブル１７６は、普図当たりの当選確率が１／２０に設定されている。つまり、普図高確率判定テーブル１７５の方が、普図低確率判定テーブル１７６に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普図高確率判定テーブル１７５を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
【００６７】
なお、普図当否抽選部１７７が普図低確率判定テーブル１７６を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態を、以下の説明において、単に「普図低確」と言うことにし、普図当否抽選部１７７が普図高確率判定テーブル１７５を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態を、以下の説明において、単に「普図高確」と言うことにする。
【００６８】
次に、図４に示す電チュー作動制御部１８０は、普図抽選処理部１７０による抽選で普図当たりに当選した結果に基づいて、電チュー４９のソレノイドに通電して開閉するように制御している。この電チュー作動制御部１８０は、「普図高確」中は、１回の普図当たりに対して、電チュー４９を開放時間１．２秒（インターバル０．８秒）で２回開放するよう制御し、「普図低確」中は、１回の普図当たりに対して電チュー４９を開放時間０．２秒で１回開放するように制御している。よって、普図高確中は、上述したように、普図抽選処理部１７０による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電チュー４９が１．２秒×２回開放されるため、遊技者は、普図高確中の場合、普図低確中よりも、電チュー４９内に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。
【００６９】
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技状態として「低確」、「時短」、「確変」の３つの遊技状態が設けられている。「低確」とは、抽選確率が特図低確かつ普図低確となっている状態（所謂、通常遊技状態）をいう。電源投入後の初期状態やＲＡＭクリア時の遊技状態は「低確」である。また、「時短」とは、抽選確率が特図低確かつ普図高確となっている状態をいい、「確変」とは、特図高確かつ普図高確となっている状態をいう。なお、特図高確の状態において、特図変動時間を通常遊技時と比較した際に短縮化させた状態を含むようにしても良い。また、普図高確の状態において、普図変動時間を通常遊技時と比較した際に短縮化させた状態を含むようにしても良い。
【００７０】
本実施形態では、先に述べた特図の種類（当たり図柄）が決定されると、その特図の種類から、大当たり種別、ラウンド数（大当たりラウンド数）、アタッカー開放パターン、大当たり遊技後に設定される電サポ回数など有利遊技を付与するか否か（通常遊技状態よりも大当たりを獲得しやすい遊技状態とするか否か）が決まるようになっている。これについて、図１０を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。なお、本実施形態における「電サポ」とは、普図高確の状態、または、普図変動時間を通常遊技時と比較した際に短縮させた状態（所謂、時短）にすることで、電チューの開放作動率を向上させて遊技をサポートする遊技制御のことを言う。
【００７１】
図１０に示すように、各特図の種類には、それぞれ、大当たり種別、ラウンド数、アタッカー開放パターン、大当たり遊技後に設定される電サポ回数を規定した大当たりの内容が予め対応付けられている。
【００７２】
「大当たり種別」とは、大当たり遊技後における遊技状態を特図低確とする「通常当たり」と、大当たり遊技後における遊技状態を特図高確とする「確変当たり」との何れにするかを定めたものである。通常当たりの場合には、その後の遊技状態が特図低確となるので、なかなか次の大当たりに当選しないが、確変当たりの場合、その後の遊技状態が特図高確となるので、直ぐに次の大当たりに当選する可能性が高い。
【００７３】
「ラウンド数」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数が１５ラウンド（Ｒ）に定められているが、以下に説明するように、同じ１５ラウンドであっても、アタッカー開放パターンが異なるため、獲得できる賞球数に差がある。
【００７４】
「アタッカー開放パターン」とは、大当たり遊技中のアタッカー装置４１の開放パターンを定めたものであり、「フル開放」はアタッカー装置４１が１５ラウンド分長時間開放されるパターンであるのに対して、「高速開放」はアタッカー装置４１が４ラウンド分しか長時間開放されないパターンである。
【００７５】
具体的に説明すると、「フル開放」では、１回のラウンド遊技が、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が１回開き、露呈した大入賞口４２に１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから３０秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了するという内容となっており、このラウンド遊技が１５回（ラウンド）行われる。
【００７６】
「高速開放」では、ラウンド遊技が１５回（ラウンド）行われる点では、「フル開放」と同じであるが、１〜４ラウンド目までと５〜１５ラウンド目までとでは、ラウンド遊技の終了条件が異なっている。詳細に説明すると、１〜４ラウンド目は、「フル開放」と同じように、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が１回開き、露呈した大入賞口４２に１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから３０秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了するという内容となっている。
【００７７】
これに対して、５〜１５ラウンド目までは、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が１回開き、露呈した大入賞口４２に１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから０．２秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了するという内容になっている。つまり、高速開放の場合、１〜４ラウンド目までは賞球の獲得が見込めるが、５〜１５ラウンド目までは、アタッカー装置４１が１ラウンドで最大０．２秒間しか開放されないため、賞球の獲得が見込めない。
【００７８】
そのため、「フル開放」では、ラウンド遊技が開始されてから所定時間経過するよりも先に大入賞口４２に所定個数の遊技球が入賞することが多く、遊技者は、それに応じた賞球（およそ１５００個）を獲得することができる。これに対して、「高速開放」では、賞球の獲得が見込めるラウンドは１〜４ラウンド目までであるため、大当たり遊技中に約４００個しか賞球の獲得を見込めない。
【００７９】
なお、このアタッカー装置４１の作動を制御して、特図の種類に応じたアタッカー開放パターンで大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部１６０である。
【００８０】
「電サポ回数」とは、電チュー４９によるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、遊技状態が普図高確の状態で、特図抽選処理部１１０による抽選を行うことのできる回数のことである。本実施形態では、電サポ回数は、１００回および１００００回の２種類が設けられている。なお、設定された電サポ回数に到達する前に大当たりに当選すると、その時点で残りの電サポ回数は消滅し、そして新たに当選した際に決定した特図の種類に応じた電サポ回数が付与されるようになることは言うまでもない。
【００８１】
ここで、先に述べたように、特図高確での大当たりの当選確率は１／３０であるから、次回の大当たりまでの遊技の回数が１００００回を超えることは皆無であり、特図高確で１００００回遊技を行えば、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。つまり、電サポ回数が１００００回とは、電サポ回数が「次回の大当たりまで」であることを意味している。よって、確変当たりの場合、次回の大当たりまで電チュー４９によるサポートを受けながら遊技を行うことができるということになる。
【００８２】
以上のように、特図抽選処理部１１０による抽選で大当たりに当選した場合に、特図種類決定処理部１２０により、特図の種類が決定されると、その種類に応じた大当たりの内容に従って大当たり遊技の制御が行われることとなる。そして、大当たり遊技の終了後、所定の電サポ回数が付与され、遊技状態設定部１４０は、特図の種類に基づいて、大当たり遊技後の特図に係る遊技状態と普図に係る遊技状態とを設定するように制御している。なお、特図の種類と大当たりの内容との対応関係は以下の通りである。
【００８３】
「通常特図１」は、大当たり種別が通常当たりであり、ラウンド数が１５ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、１回の大当たり遊技でおよそ１５００個の出玉のある大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は１００回付与され、遊技状態は、大当たり遊技の終了後から遊技が１００回行われるまで、遊技状態は時短に設定され、１０１回目以降、遊技状態は低確に設定される。
【００８４】
「通常特図２」は、大当たり種別が通常当たりであり、ラウンド数が１５ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となり、１回の大当たり遊技でおよそ４００個（実質４ラウンド分）の出玉のある大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は１００回付与され、遊技状態は、大当たり遊技の終了後から遊技が１００回行われるまで、時短に設定され、１０１回目以降、遊技状態は低確に設定される。
【００８５】
「確変特図１」は、大当たり種別が確変当たりであり、ラウンド数が１５ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、１回の大当たり遊技でおよそ１５００個の出玉のある大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は１００００回（次回の大当たりまで）付与され、遊技状態は、次の大当たりまで確変に設定される。
【００８６】
「確変特図２」は、大当たり種別が確変当たりであり、ラウンド数が１５ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となり、１回の大当たり遊技でおよそ４００個（実質４ラウンド分）の出玉のある大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は１００００回付与され、遊技状態は、次の大当たりまで確変に設定される。
【００８７】
なお、上記の特図の種類と大当たりの内容との対応関係については、第１始動口３７ａに遊技球が入賞した場合と第２始動口３７ｂに遊技球が入賞した場合とで同じである。即ち、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、その入賞を契機に決定される特図の種類が同じであれば、それに対応する大当たりの内容も同じとなる。
【００８８】
次に、特図の変動時間を決定するための処理について説明する。特図の変動時間は、変動ＰＴ指令という指令に含まれており、特図変動ＰＴ指令決定部１３０が遊技の開始時に変動ＰＴ指令を決定することにより、その遊技に係る特図の変動時間が決定されるようになっている。
【００８９】
特図変動ＰＴ指令決定部１３０は、図１１に示すように、変動ＰＴ指令の決定に用いる変動ＰＴ用乱数を発生させるための特図変動ＰＴ用乱数発生部１３１と、第１始動口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて第１変動ＰＴ指令を決定するための第１特図変動ＰＴ抽選部１３０ａと、第２始動口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づいて第２変動ＰＴ指令を決定するための第２特図変動ＰＴ抽選部１３０ｂと、を備えて構成されている。
【００９０】
特図変動ＰＴ用乱数発生部１３１は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば０〜１７９まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【００９１】
第１特図変動ＰＴ抽選部１３０ａは、第１始動口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動ＰＴ用乱数発生部１３１にて発生した特図変動ＰＴ用の乱数の中から１つの乱数を取得する第１特図変動ＰＴ用乱数取得部１３２ａと、この第１特図変動ＰＴ用乱数取得部１３２ａが取得した乱数から、特図共通変動ＰＴ指令テーブル１３４を参照して第１変動ＰＴ指令を決定する第１特図変動ＰＴ決定部１３５ａと、第１特図または第２特図が変動中の場合に、第１特図変動ＰＴ用乱数取得部１３２ａが取得した乱数を上限４個まで記憶する第１特図変動ＰＴ用乱数記憶部１３３ａと、を備えて構成されている。なお、第１特図変動ＰＴ抽選部１３０ａは、第１始動口３７ａに遊技球が１個入賞すると、第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、その入賞につき１つの特図変動ＰＴ用乱数を取得する。
【００９２】
第２特図変動ＰＴ抽選部１３０ｂも第１特図変動ＰＴ抽選部１３０ａと同様に、第２始動口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動ＰＴ用乱数発生部１３１にて発生した特図変動ＰＴ用の乱数の中から１つの乱数を取得する第２特図変動ＰＴ用乱数取得部１３２ｂと、この第２特図変動ＰＴ用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数から、特図共通変動ＰＴ指令テーブル１３４を参照して第２変動ＰＴ指令を決定する第２特図変動ＰＴ決定部１３５ｂと、第１特図または第２特図が変動中の場合に、第２特図変動ＰＴ用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数を上限４個まで記憶する第２特図変動ＰＴ用乱数記憶部１３３ｂと、を備えて構成されている。なお、第２特図変動ＰＴ抽選部１３０ｂは、第２始動口３７ｂに遊技球が１個入賞すると、第２特図当否抽選部１１９ｂと同様に、その入賞につき１つの特図変動ＰＴ用乱数を取得する。
【００９３】
特図共通変動ＰＴ指令テーブル１３４は、第１特図変動ＰＴ抽選部１３０ａおよび第２特図変動ＰＴ抽選部１３０ｂの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図１２に示すように、通常変動ＰＴテーブル１３４ａ、短縮変動ＰＴテーブル１３４ｂの２つのテーブルを備えている。
【００９４】
通常変動ＰＴテーブル１３４ａおよび短縮変動ＰＴテーブル１３４ｂの特徴について、図１３を用いて説明する。なお、図中、「主要変動時間」とは、リーチが成立しない（または、リーチ扱いとならない）通常のハズレ変動時間のことである。また、図中、「特図１」は、第１始動口３７ａに遊技球が入賞した場合のことを、「特図２」は、第２始動口３７ｂに遊技球が入賞した場合のことを、それぞれ示している。また、「保留記憶数」とは、保留球乱数として記憶されている個数のことであり、特図１についての保留記憶数は、第１特図保留記憶部１１５ａに記憶されている保留球乱数の個数のことを、特図２についての保留記憶数は、第２特図保留記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の個数のことをそれぞれ指している。
【００９５】
なお、本実施形態では、演出図柄として複数の演出図柄が用意されており、演出表示装置３４に表示された複数の演出図柄は、第１特図または第２特図の変動時間と同期をとり、リールが回転しているかのように変動表示を行う。この複数の演出図柄の全てが同一に揃って停止表示された組み合わせとなるときに大当たりに当選したことを示し、複数の演出図柄の一部が同一に揃って停止表示された状態であって、かつ、複数の演出図柄のうちの１つの演出図柄が変動中の状態になると大当たりの一歩手前であることを示す「リーチ」となる。
【００９６】
そして、リーチとなった後には、この演出図柄に代えて、またはこの演出図柄と共に、興趣の向上を図る所定の演出（所定の動画）が演出表示装置３４に表示されて、遊技に関する演出が進行する。なお、詳しくは後述するが、本実施形態において、今回の遊技が特別区間（第１特別区間、第２特別区間）である場合には、リーチ後の演出に登場するキャラクタが、特別区間以外の区間に登場するキャラクタとは異なるようになっている。
【００９７】
通常変動ＰＴテーブル１３４ａは、保留記憶数に応じて特図１の主要変動時間が異なるように設定されている。具体的には、第１特図保留記憶部１１５ａに記憶されている保留記憶数が０個と１個の場合、特図１の主要変動時間は１２．５秒に設定され、保留記憶数が２個および３個の場合、特図１の主要変動時間は７秒に設定され、保留記憶数が４個の場合、特図１の主要変動時間は４秒に設定されている。つまり、保留記憶数が多くなると、主要変動時間は短くなるように設定されている。さらに、通常変動ＰＴテーブル１３４ａには、特図２についての主要変動時間が特図１と全く同一の時間となるように規定されている。また、通常変動ＰＴテーブル１３４ａは、リーチとなる確率が特図１、特図２共に１／２０に設定され、さらに、リーチ時の変動時間が特図１、特図２共に２０秒〜１２０秒に設定されている。
【００９８】
短縮変動ＰＴテーブル１３４ｂは、保留記憶数に応じて特図１の主要変動時間が異なるように設定されている。具体的には、第１特図保留記憶部１１５ａに記憶されている保留記憶数が０個と１個の場合、特図１の主要変動時間は７秒に設定され、保留記憶数が２個の場合、特図１の主要変動時間は４秒に設定され、保留記憶数が３個および４個の場合、特図１の主要変動時間は２秒に設定されている。つまり、保留記憶数が多くなると、主要変動時間は短くなるように設定されている。さらに、短縮変動ＰＴテーブル１３４ｂには、特図２についての主要変動時間が特図１と全く同一の時間となるように規定されている。また、短縮変動ＰＴテーブル１３４ｂは、リーチとなる確率が特図１、特図２共に１／３０に設定され、さらに、リーチ時の変動時間が特図１、特図２共に４０秒〜１２０秒に設定されている。なお、大当たりのときには、必ずリーチ時の変動時間が選択される。
【００９９】
ここで、変動ＰＴテーブル１３４ａ，１３４ｂによれば、特図の変動時間について次のことが言える。第１に、保留記憶数が０個〜４個の何れの場合においても、短縮変動ＰＴテーブル１３４ｂに規定されている主要変動時間より、通常変動ＰＴテーブル１３４ａに規定されている主要変動時間の方が長い。第２に、短縮変動ＰＴテーブル１３４ｂより通常変動ＰＴテーブル１３４ａの方がリーチとなる確率が高いことから、特図がリーチ時変動時間だけ変動する場合が多い。よって、短縮変動ＰＴテーブル１３４ｂを参照して決定される特図の変動時間より、通常変動ＰＴテーブル１３４ａを参照して決定される特図の変動時間の方が相対的に長いということになる。
【０１００】
なお、本実施形態において、通常変動ＰＴテーブル１３４ａは、遊技状態が「低確」、即ち、特図低確かつ普図低確の場合に参照される。短縮変動ＰＴテーブル１３４ｂは、遊技状態が「確変」、即ち、特図高確かつ普図高確の場合、あるいは遊技状態が「時短」、即ち、特図低確かつ普図高確の場合に参照される。
【０１０１】
上記のように構成された第１特図変動ＰＴ抽選部１３０ａは、第１特図に係る遊技の開始時に、第１特図当否抽選部１１９ａによる当否抽選の結果と、第１特図保留記憶部１１５ａに現在記憶されている保留球乱数の記憶個数（保留記憶数）と、第１特図変動ＰＴ用乱数取得部１３２ａが取得した特図変動ＰＴ用乱数とに基づき、通常変動ＰＴテーブル１３４ａまたは短縮変動ＰＴテーブル１３４ｂを参照して第１変動ＰＴ指令を決定している。また、第２特図変動ＰＴ抽選部１３０ｂも同様にして、第２特図に係る遊技の開始時に第２変動ＰＴ指令を決定している。
【０１０２】
変動ＰＴ指令の具体例を、図１４を参照しながら以下に説明する。なお、図１４中の「擬似連」とは、１回の遊技中に、複数の演出図柄を変動させた後にハズレを示す態様で仮停止させ、再び複数の演出図柄を変動させるといった演出表示を繰り返すことによって、実際には１回の遊技であるものの、擬似的に複数回の遊技を行っているかのように見せる演出のことであり、擬似連の回数とは、その擬似的に行う演出上（見せかけ）の遊技回数のことである。
【０１０３】
図１４（ａ）は、第１特図当否抽選部１１９ａによる当否判定の結果が「ハズレ」の場合において、通常変動ＰＴテーブル１３４ａを参照した場合の特図変動ＰＴ用乱数の値と第１変動ＰＴ指令との関係、および変動ＰＴ指令の内容について示したものである。また、図１４（ｂ）は、第１特図当否抽選部１１９ａによる当否判定の結果が「大当たり」の場合において、通常変動ＰＴテーブル１３４ａを参照した場合の特図変動ＰＴ用乱数の値と第１変動ＰＴ指令との関係、および変動ＰＴ指令の内容について示したものである。
【０１０４】
図１４（ａ）に示すように、ハズレのときに通常変動ＰＴテーブル１３４ａが参照される場合においては、特図変動ＰＴ用乱数の値が０〜８までの何れかであるとき、それらに対応する第１変動ＰＴ指令は、変動ＰＴ番号Ａ１〜Ａ７の何れかとなる。これら変動ＰＴ番号Ａ１〜Ａ７には、変動時間が２０秒〜１２０秒までの何れかのリーチ変動時間が規定されている。よって、特図変動ＰＴ用乱数の値が０〜８までの場合、保留記憶数とは関係なく、変動ＰＴ番号に規定されているリーチ変動時間となる。なお、前述したように、通常変動ＰＴテーブル１３４ａのリーチ確率は１／２０であるため、リーチとなる特図変動ＰＴ用乱数の個数は、合計１８０個のうち９個となっている。
【０１０５】
これに対して、特図変動ＰＴ用乱数の値が９〜１７９までの何れかであるとき、それらに対応する第１変動ＰＴ指令は、保留記憶数に応じて変動ＰＴ番号Ａ８〜Ａ１０の何れかとなる。具体的には、第１変動ＰＴ指令は、保留記憶数が０〜１個のとき変動時間１２．５秒の変動ＰＴ番号Ａ８となり、保留記憶数が２個〜３個のとき変動時間７秒の変動ＰＴ番号Ａ９となり、保留記憶数が４個のとき変動時間４秒の変動ＰＴ番号Ａ１０となる。
【０１０６】
また、図１４（ｂ）に示すように、大当たりのときに通常変動ＰＴテーブル１３４ａが参照される場合においては、特図変動ＰＴ用乱数の値が０〜１７９の何れの値であっても、必ずリーチとなる変動ＰＴ指令が決定される。具体的には、第１変動ＰＴ指令は、特図変動ＰＴ用乱数の値が０の場合に変動ＰＴ番号Ａ１１となり、特図変動ＰＴ用乱数の値が１〜１９までの場合に変動ＰＴ番号Ａ１２となり、当該乱数値が２０〜５９の場合に変動ＰＴ番号Ａ１３となり、当該乱数値が６０〜９９の場合に変動ＰＴ番号Ａ１４となり、当該乱数値が１００〜１２９の場合に変動ＰＴ番号Ａ１５となり、当該乱数値が１３０〜１５９の場合に変動ＰＴ番号Ａ１６となり、当該乱数値が１６０〜１７８の場合に変動ＰＴ番号Ａ１７となり、当該乱数値が１７９の場合に変動ＰＴ番号Ａ１８となる。
【０１０７】
なお、図１４から明らかなように、変動ＰＴの番号がＡ１〜Ａ１０までの場合はハズレであり、Ａ１１〜Ａ１８までの場合は大当たりであることが分かる。つまり、変動ＰＴの番号に基づいて大当たりまたはハズレが判別できるということになる。
【０１０８】
次に、払出・発射制御処理部１０５について説明する。払出・発射制御処理部１０５は、図４に示すように、主制御処理部１００およびＣＲ基板１０７と相互通信可能に接続されているうえ、台間機３００とも中継基板１０６を介して相互通信可能に接続されている。そして、払出・発射制御処理部１０５は、賞球払出装置１４の払出モータの駆動を制御することにより、所定個数の賞球や貸球（貸出球）を払出したり（貸出したり）、発射ボリュームの値に応じて発射装置９の発射用モータ（発射用ロータリーソレノイドが用いられることもある）の駆動を制御することにより、所定の発射強度で遊技球を発射できるようにしたり、整流器の球送りソレノイドの駆動を制御することにより、遊技球を１個ずつ発射装置９に送り出すようにする等の処理を担っている。なお、台間機３００が払出・発射制御処理部１０５と電気的に接続されていない場合には、発射装置９から遊技球が発射されることはないように制御されている。台間機３００から貨幣またはＩＣカードの投入に基づいて遊技球を貸出す処理については後述する。
【０１０９】
ここまで、主に主制御処理部１００が行う各処理について説明したが、ここからは、主制御処理部１００から指令を受けて各種演出を行うためのサブ制御処理部２００について説明する。サブ制御処理部２００は、演出制御処理部２０１と、枠ランプや盤面ランプ等の各種ランプの制御を行うためのランプ制御処理部２０２と、スピーカ２０やサウンドプロセッサ等の制御を行うための音声制御処理部２０３と、を備えて構成され、図３に示すように遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。さらに、サブ制御処理部２００は、図４に示すように、演出に関する特典が付与される特別区間を設定・解除する特別区間設定・解除処理部２８０を備えている。
【０１１０】
演出制御処理部２０１は、図１５に示すように、処理部として、特図に係る変動ＰＴ指令に基づいて今回の遊技に用いる演出態様を決定する演出態様決定部（演出態様決定手段）２１０と、特図の種類に基づいてラウンド毎に大当たりの演出態様を決定する大当たり演出態様決定部２２０と、演出態様決定部２１０が決定した演出態様を演出表示装置３４に表示するよう制御する演出表示制御部（演出表示制御手段）２３０と、大当たり演出態様決定部２２０が決定した大当たりの演出態様を演出表示装置３４に表示するよう制御する大当たり演出表示制御部２４０と、保留球表示領域３４ａ，ｂに保留球を表示する制御を行う保留球表示制御部２５０と、を備えている。
【０１１１】
さらに、演出制御処理部２０１は、記憶部として、演出態様記憶部２６０を備えている。この演出態様記憶部２６０には、遊技中に演出表示装置３４に表示させる演出態様を記憶した各演出テーブル２６１ａ〜ｃと、大当たり遊技中に演出表示装置３４に表示させる演出態様を記憶した各大当たり演出テーブル２６２ａ〜ｃと、が格納されている。
【０１１２】
各演出テーブル２６１ａ〜ｃについて、図１６を用いて説明する。図１６中に示す各演出テーブルは、第１特図変動ＰＴ決定部１３５ａが通常変動ＰＴテーブル１３４ａを参照した場合に送られてくる第１変動ＰＴの番号に対応した演出テーブルであり、第２変動ＰＴの番号に対応する演出テーブルは、図１６に示す各演出テーブルと同じ構成を成しており、変動ＰＴの番号において違いがあるものの、殆ど同様の内容であるため図示を省略する。図１６中の「キャラクタ」とは、人、動物、植物等の生物、ならびに物、文字、記号等の画像を指し、本実施形態ではキャラクタとして「Ａ」〜「Ｇ」が用意されている。
【０１１３】
通常演出テーブル２６１ａは、図１６（ａ）に示すように、演出態様（演出画像データ）と変動ＰＴ番号とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、ノーマルリーチ、対決系リーチ、ストーリー系リーチ、実写系リーチ、プレミアムリーチ（大当たり時のみ選択される）およびリーチなしの合計６種類の演出態様が通常演出テーブル２６１ａに格納されており、これら６種類の演出態様のそれぞれに変動ＰＴ番号が対応付けられている。そして、ノーマルリーチ、対決系リーチ、ストーリー系リーチ、実写系リーチおよびプレミアムリーチの演出態様には、キャラクタ「Ａ」が登場し、リーチなしの演出態様には、キャラクタが登場しない構成になっている。
【０１１４】
第１特別演出テーブル２６１ｂは、図１６（ｂ）に示すように、演出態様と変動ＰＴ番号とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、ノーマルリーチ、対決系リーチ、ストーリー系リーチ、実写系リーチ、プレミアムリーチ（大当たり時のみ選択される）およびリーチなしの合計６種類の演出態様が第１特別演出テーブル２６１ｂに格納されており、これら６種類の演出態様のそれぞれに変動ＰＴ番号が対応付けられている。そして、ノーマルリーチの演出態様には、キャラクタ「Ｂ」が登場し、対決系リーチおよびストーリー系リーチの演出態様には、キャラクタ「Ｂ」または「Ｃ」が登場し、実写系リーチの演出態様には、キャラクタ「Ｃ」または「Ｄ」が登場し、プレミアムリーチの演出態様には、キャラクタ「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」が登場し、リーチなしの演出態様には、キャラクタが登場しない構成になっている。
【０１１５】
第２特別演出テーブル２６１ｃは、図１６（ｃ）に示すように、演出態様と変動ＰＴ番号とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、ノーマルリーチ、対決系リーチ、ストーリー系リーチ、実写系リーチ、プレミアムリーチ（大当たり時のみ選択される）およびリーチなしの合計６種類の演出態様が第２特別演出テーブル２６１ｃに格納されており、これら６種類の演出態様のそれぞれに変動ＰＴ番号が対応付けられている。そして、ノーマルリーチの演出態様には、キャラクタ「Ｅ」が登場し、対決系リーチおよびストーリー系リーチの演出態様には、キャラクタ「Ｅ」または「Ｆ」が登場し、実写系リーチの演出態様には、キャラクタ「Ｆ」または「Ｇ」が登場し、プレミアムリーチの演出態様には、キャラクタ「Ｅ」、「Ｆ」、「Ｇ」が登場し、リーチなしの演出態様には、キャラクタが登場しない構成になっている。
【０１１６】
以上のように、演出態様決定部２１０は、遊技開始時に第１または第２変動ＰＴ指令が送られてくると、その変動ＰＴ指令（変動ＰＴ番号）に基づき、演出態様記憶部２６０に記憶されている各演出テーブルを参照して今回の遊技に係る演出態様を決定する。このため、演出態様決定部２１０が参照する演出テーブルが異なると、演出表示装置３４に表示されるキャラクタが異なるようになっている。各演出テーブル２６１ａ〜ｃが参照される条件については後述する。
【０１１７】
なお、変動ＰＴ番号がもっている変動時間と演出態様がもっている演出時間とが同じ時間となるように両者が予め対応付けられているから、特図表示装置１７に表示させる特図の変動開始および停止と、演出表示装置３４に表示させる演出図柄の変動開始および停止とを同期して表示させることができるのである。
【０１１８】
なお、本実施形態では実施していないが、各演出テーブル２６１ａ〜ｃは、上述の演出態様に加え、演出図柄が変動を開始する前あるいは変動開始直後の演出態様としてリーチとなること等を事前に告知する予告演出を記憶する構成であってもよい。このようにすると、演出図柄が変動を開始する前あるいは変動開始直後に予告演出が行われた後に、上述の演出態様が、演出表示装置３４に表示される。
【０１１９】
例えば、第１特別演出テーブル２６１ｂには予告演出としてキャラクタ「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」が記憶され、変動ＰＴ番号Ａ２には予告演出としてキャラクタ「Ｂ］が対応付けられているとする。このようにすると、演出態様決定部２１０は、第１特別演出テーブル２６１ｂを参照して、演出態様を決定する場合には、遊技開始時に第１変動ＰＴ番号Ａ２が送られてくると、演出表示制御部２３０は、予告演出としてキャラクタ「Ｂ」を演出表示装置３４に表示し、演出図柄がリーチであることを示した後、キャラクタ「Ｂ」が登場する対決系リーチを演出表示装置３４に表示するように制御する。
【０１２０】
また、通常演出テーブル２６１ａには予告演出としてキャラクタ「Ａ」が記憶され、第１特別演出テーブル２６１ｂには予告演出としてキャラクタ「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」が記憶され、第２特別演出テーブル２６１ｃには予告演出としてキャラクタ「Ｅ」、「Ｆ」、「Ｇ」が記憶されているとすると、演出態様決定部２１０は、遊技開始時に送られてくる変動ＰＴ指令に基づき、演出態様記憶部２６０に記憶されている各演出テーブルを参照して今回の遊技に係る予告演出を決定するので、演出態様決定部２１０が参照する演出テーブルが異なると、演出表示装置３４に表示されるキャラクタが異なるような構成となる。
【０１２１】
各大当たり演出テーブル２６２ａ〜ｃについて、図１７を用いて説明する。なお、図１７には、一例として第１特別大当たり演出テーブル２６２ｂが図示されており、通常大当たり演出テーブル２６２ａおよび第２特別大当たり演出テーブル２６２ｃについて構成は、第１特別大当たり演出テーブル２６２ｂと殆ど同じであるため、ここでの図示は、省略する。
【０１２２】
第１特別大当たり演出テーブル２６２ｂは、図１７に示すように、大当たり演出の態様と特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。そして、大当たりの演出態様は、ラウンド毎に異なる演出態様が記憶されている。
【０１２３】
具体的には、特図の種類が何れの場合であっても、１ラウンド〜３ラウンドまでは、キャラクタ「Ｂ」による演出態様が記憶されている。「通常特図１」または「確変特図１」の場合、即ち、アタッカー開放パターンの種類が「フル開放」の場合には、４ラウンド〜１４ラウンドまでは、キャラクタ「Ｂ」と「Ｃ」による演出態様が記憶されている。そして、「通常特図１」の場合、即ち、大当たり種別が「通常当たり」の場合には、１５ラウンドには、キャラクタ「Ｄ」による演出態様が記憶されており、「確変特図１」の場合、即ち、大当たり種別が「確変当たり」の場合には、１５ラウンドには、キャラクタ「Ｂ」、「Ｃ」および「Ｄ」による演出態様が記憶されている。
【０１２４】
一方、「通常特図２」または「確変特図２」の場合、即ち、アタッカー開放パターンの種類が「高速開放」の場合には、５ラウンド〜１５ラウンドには、演出態様が記憶されていない。そして、「通常特図２」の場合、即ち、大当たり種別が「通常当たり」の場合には、４ラウンドには、キャラクタ「Ｄ」による演出態様が記憶されており、「確変特図２」が選択された場合、即ち、大当たり種別が「確変当たり」の場合には、４ラウンドには、キャラクタ「Ｂ」、「Ｃ」および「Ｄ」による演出態様が記憶されている。
【０１２５】
大当たり演出テーブル２６２ａ，ｃも、第１特別大当たり演出テーブル２６２ｂと同様に、大当たり演出の態様と特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。そして、ラウンド毎に異なる演出態様が記憶されている。通常大当たり演出テーブル２６２ａには、キャラクタ「Ａ」による演出態様がラウンド毎に記憶され、第２特別大当たり演出テーブル２６２ｃには、キャラクタ「Ａ」〜「Ｇ」による演出態様がラウンド毎に記憶されている。
【０１２６】
以上のように、大当たり演出態様決定部２２０は、大当たりに対する特図の種類に基づき、演出態様記憶部２６０に記憶されている各大当たり演出テーブル２６２ａ〜ｃを参照して大当たりの演出態様を決定する。このため、大当たり演出態様決定部２２０が参照する大当たり演出テーブルが異なると、演出表示装置３４に表示されるキャラクタが異なるようになっている。各大当たり演出テーブル２６２ａ〜ｃが参照される条件については後述する。
【０１２７】
保留球表示制御部２３０は、主制御処理部１００から保留球乱数が記憶された旨のコマンドを受信すると、それに従って、第１保留球表示領域３４ａまたは第２保留球表示領域３４ｂに白色の保留球を表示するよう制御している。
【０１２８】
次に、特別区間設定・解除処理部２８０について説明する。図１８に示すように、特別区間設定・解除処理部２８０は、後述する演出に関する特典を付与する区間を設定・解除するものであり、台間機３００から送信される特別区間設定コマンド（貸出信号）を受信する貸出信号受信部２８１と、今回の大当たり遊技の終了後の遊技から次回の大当たり遊技の終了まで、貸出信号受信部２８１が特別区間設定コマンドを受信した回数をカウントする貸出信号カウント部２８２と、大当たり遊技の終了と同時に、貸出信号カウント部２８２がカウントした特別区間設定コマンドの回数を０回にする貸出信号カウントクリア部２８３と、貸出信号カウント部２８２がカウントした特別区間設定コマンドの回数が０回から１９回の範囲内において、貸出信号受信部２８１が特別区間設定コマンドを受信すると、第１特別区間を設定する第１特別区間設定処理部２８９ａと、貸出信号カウント部２８２がカウントした特別区間設定コマンドの回数が２０回以上の範囲内において、貸出信号受信部２８１が特別区間設定コマンドを受信すると、第２特別区間を設定する第２特別区間設定処理部２８９ｂと、第１特別区間もしくは第２特別区間または第１特別区間および第２特別区間を解除する特別区間解除処理部２８８と、を備えている。
【０１２９】
第１特別区間設定処理部２８９ａは、第１特別区間が設定されていない場合に、貸出信号受信部２８１が特別区間設定コマンドを受信すると、遊技回数が１０回の第１特別区間を設定する第１特別区間設定部２８４ａと、第１特別区間の遊技回数を記憶する第１特別区間遊技回数記憶部２８５ａと、第１特別区間が設定されている場合に、貸出信号受信部２８１が特別区間設定コマンドを受信すると、第１特別区間遊技回数記憶部２８５ａに記憶されている遊技回数に１０回の遊技回数を加算する第１特別区間遊技回数加算部２８６ａと、第１特別区間が設定されている場合に、第１特別区間遊技回数記憶部２８５ａに記憶されている遊技回数が０回となるまで、遊技が開始される毎に第１特別区間遊技回数記憶部２８５ａに記憶されている遊技回数から、１回の遊技回数を減算する第１特別区間遊技回数減算部２８７ａと、を備えている。
【０１３０】
第２特別区間設定処理部２８９ｂは、第２特別区間が設定されていない場合に、貸出信号受信部２８１が特別区間設定コマンドを受信すると、遊技回数が１０回の第２特別区間を設定する第２特別区間設定部２８４ｂと、第２特別区間の遊技回数を記憶する第２特別区間遊技回数記憶部２８５ｂと、第２特別区間が設定されている場合に、貸出信号受信部２８１が特別区間設定コマンドを受信すると、第２特別区間遊技回数記憶部２８５ｂに記憶されている遊技回数に１０回の遊技回数を加算する第２特別区間遊技回数加算部２８６ｂと、第１特別区間が設定されていない場合で、かつ、第２特別区間が設定されている場合に、第２特別区間遊技回数記憶部２８５ｂに記憶されている遊技回数が０回となるまで、遊技が開始される毎に第２特別区間遊技回数記憶部２８５ｂに記憶されている遊技回数から、１回の遊技回数を減算する第２特別区間遊技回数減算部２８７ｂと、を備えている。
【０１３１】
特別区間解除処理部２８８は、第１特別区間遊技回数減算部２８７ａにより、第１特別区間遊技回数記憶部２８５ａに記憶されている遊技回数が０回となった場合に第１特別区間を解除し、第２特別区間遊技回数減算部２８７ｂにより、第２特別区間遊技回数記憶部２８５ｂに記憶されている遊技回数が０回となった場合に第２特別区間を解除し、さらに、大当たり遊技の終了と同時に、第１特別区間もしくは第２特別区間または第１特別区間および第２特別区間を解除する。
【０１３２】
なお、特別区間が設定・解除される処理、遊技の進行に応じて特別区間が設定・解除される様子については後述する。また、これ以降の説明をするにあたり、便宜上、第１特別区間および第２特別区間以外の遊技区間を「通常区間」と言うことにする。
【０１３３】
次に、遊技球の貸出を受けるための処理について説明する。先に述べたように、ＣＲ基板１０７は、台間機３００に備えられた貨幣挿入口３１０に貨幣が挿入されると、この貨幣の金額に応じた度数を、度数表示装置７１に表示するよう制御する。具体的に説明すると（図４参照）、台間機３００は、貨幣が貨幣挿入口３１０に挿入されると、中継基板１０６を介して、度数表示ＬＥＤ信号を、払出・発射制御処理部１０５に送信する。払出・発射制御処理部１０５は、当該度数表示ＬＥＤ信号を受信すると、ＣＲ基板１０７に当該度数表示ＬＥＤ信号を送信する。ＣＲ基板１０７は、当該度数表示ＬＥＤ信号を受信すると、挿入された貨幣の金額に応じた度数を度数表示装置７１に表示するよう制御する。
【０１３４】
また、貨幣が貨幣挿入口３１０に挿入された場合と同様に、ＣＲ基板１０７は、台間機３００に備えられたＩＣカード挿入・排出口３２０にＩＣカードが挿入されると、挿入されたＩＣカードに記憶された金額に応じた度数を度数表示装置７１に表示するよう制御する。
【０１３５】
本実施形態では、金額が百円に対し「１度数」が度数表示装置７１に表示されるようになっている。例えば、遊技者が、貨幣挿入口３１０に千円の紙幣（貨幣）を挿入すると、ＣＲ基板１０７は、度数表示装置７１に１０度数を表示するよう制御する。以下に、遊技球の貸出を受けるための処理について説明をするが、その前提として、貨幣挿入口３１０に１万円の紙幣（貨幣）が挿入され、度数表示装置７１には１００度数が表示されているものとする。なお、図１９以降のフロー図面等における符号の「Ｓ」は、「ステップ」の略称であり、これ以降の説明ではステップを単に「Ｓ」と省略する。
【０１３６】
図１９に示すように、ＣＲ基板１０７は、球貸スイッチ７２が操作されたかを判断する。操作された場合には（Ｓ１でＹｅｓ）、Ｓ２に進む。Ｓ２にて、ＣＲ基板１０７は、払出・発射制御処理部１０５に払出要求信号を送信しＳ３に進む。
【０１３７】
Ｓ３にて、払出・発射制御処理部１０５は、この払出要求信号を、中継基板１０６を介して台間機３００に送信し（Ｓ３）、台間機３００は、払出要求信号を１回受信すると（Ｓ４）、１遊技球あたり４円として換算した有価価値５百円（５度数）に相当する１２５個の遊技球を貸出す（賞球払出装置１４から貸し球として受皿５に払出す）指令に係る払出指令信号を、中継基板１０６を介して、払出・発射制御処理部１０５に送信する（Ｓ５）。
【０１３８】
払出・発射制御処理部１０５は、台間機３００から払出指令信号を受信すると（Ｓ６）、この払出指令信号を賞球払出装置１４に送信する（Ｓ７）。賞球払出装置１４は、払出指令信号を受信すると（Ｓ８）、払出モータの駆動を制御することにより１２５個の遊技球を受皿５に貸出して（Ｓ９）、遊技球貸出処理を終了する。
【０１３９】
なお、Ｓ１にて、球貸スイッチ７２が操作されない場合には（Ｓ１でＮｏ）、球貸スイッチ７２が操作されるまで遊技球貸出処理は開始されない。
【０１４０】
Ｓ６にて、払出・発射制御処理部１０５は、台間機３００から払出指令信号を受信すると、主制御処理部１００を介して、サブ制御処理部２００の特別区間設定・解除処理部２８０に備えられた貸出信号受信部２８１に特別区間設定コマンドを送信する。貸出信号受信部２８１が、この特別区間設定コマンドを受信することによって、第１特別区間または第２特別区間が設定される。第１特別区間または第２特別区間が設定される処理については後述する。
【０１４１】
図示はしないが（図４参照）、払出検知スイッチ１５は、Ｓ９において遊技球が賞球払出装置１４により貸出されたことを検知する毎に、払出・発射制御処理部１０５に、貸出検知信号を送信する。そして、払出・発射制御処理部１０５は、遊技球１２５個分の貸出検知信号を受信すると、払出完了信号を、中継基板１０６を介して、台間機３００に送信する。
【０１４２】
台間機３００は、上述の払出完了信号を受信すると、度数を５度減算させる指令に係る度数ＬＥＤ信号を、中継基板１０６を介して、払出・発射制御処理部１０５に送信する。払出・発射制御処理部１０５は、当該度数表示ＬＥＤ信号を受信すると、ＣＲ基板１０７に当該度数表示ＬＥＤ信号を送信する。ＣＲ基板１０７は、当該度数ＬＥＤ信号を受信すると、１００度数から５度数を減算した後の９５度数を、度数表示装置７１に表示するよう制御する。
【０１４３】
このように、パチンコ機Ｐに備えられた球貸スイッチ７２が１回操作される毎に、５度数を消費して（５百円を消費して）、１２５個の遊技球が遊技者に貸出され、遊技回数が１０回の第１特別区間または第２特別区間が設定されるようになっている。そして、第１の実施の形態例のパチンコ機Ｐは、貸し出された遊技球１２５個を遊技領域３１に発射した場合に平均して１０回の遊技（始動口に入賞することに基づく遊技）を行うことができるものとする。
【０１４４】
なお、球貸スイッチ７２が２０回操作されると、２０回×５度数で１００度数が消費されることになり、度数表示装置７１には１００度数の表示から０度数へと減算表示され、これ以上、貨幣を貨幣挿入口３１０に挿入しないと、あるいは、金額が記憶されたＩＣカードをＩＣカード挿入・排出口３２０に挿入しないと球貸スイッチ７２を操作しても、遊技球が貸出されることはない。
【０１４５】
次に、本発明の第１の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について図２０を参照して説明するが、第１始動口３７ａに遊技球が入賞した場合の第１特図に係る遊技処理と第２始動口３７ｂに遊技球が入賞した場合の第２特図に係る遊技処理とは同じであるため、以下では、第２特図に係る遊技処理についてのみ説明する。
【０１４６】
図２０に示すように、遊技球が第２始動口３７ｂに入賞したか否かを主制御処理部１００は判断する（Ｓ１１）。入賞した場合（Ｓ１１でＹｅｓ）には、第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂは特図当否判定用の乱数を取得し、第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂは特図種類決定用の乱数を取得し、第２特図変動ＰＴ用乱数取得部１３２ｂは特図変動ＰＴ用の乱数を取得する（Ｓ１２）。
【０１４７】
第１特図または第２特図が変動中の場合（Ｓ１３でＹｅｓ）には、Ｓ１２で取得した特図当否判定用乱数を第２特図保留記憶部１１５ｂに、特図種類決定用乱数を第２特図種類決定用乱数記憶部１２４ｂに、特図変動ＰＴ用乱数を第２特図変動ＰＴ用乱数記憶部１３３ｂに、それぞれ記憶する（Ｓ１４）。このとき、保留球表示制御部２３０が白色の保留球を第２保留球表示領域３４ｂに表示する。そして、Ｓ１３の手前に戻って、今回の入賞に係る遊技の順番が来るまで待機する。なお、既に第２特図保留記憶部１１５ｂに、上限である４個の保留球乱数が記憶されている場合には、Ｓ１４の処理は行われないということは言うまでもない。
【０１４８】
一方、第１特図および第２特図の何れも変動していない場合、即ち、遊技の順番が来た場合（Ｓ１３でＮｏ）には、Ｓ１５にて大当たり判定処理が行われる。つまり、Ｓ１２で取得した特図当否判定用乱数が大当たりであるか否かを第２特図当否判定部１１３ｂが判断する。
【０１４９】
なお、本実施形態は、前述したように、第１特図保留記憶部１１５ａに保留球乱数が記憶されていても、第２特図保留記憶部１１５ｂに保留球乱数が記憶されている場合には、第２特図保留記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数を優先的に読み出して遊技に係る処理（特図２優先処理）を行う構成となっているので、変動中の第２特図の停止が確定すると、先に第１特図保留記憶部１１５ａに保留球乱数が記憶されていたとしても、Ｓ１３でＮｏとなり、第２特図保留記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数に対してＳ１５以降の処理が行われることになる。
【０１５０】
次いで、Ｓ１６にて、特図種類決定処理が行われる。具体的には、Ｓ１５での大当たり判定処理の結果、大当たりと判定された場合には、第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが、Ｓ１２で取得した特図種類決定用乱数に基づいて、その大当たりに対する特図の種類を決定する。即ち、図８（ｂ）を参照して、「通常特図１」、「確変特図１」の中から１つの第２特図の種類を、このＳ１６で決定する。この決定された第２特図の種類に応じて、今回の大当たりが確変当たりと通常当たりの何れであるか、大当たり遊技におけるラウンド数が何回であるか、アタッカー開放パターンがフル開放と高速開放の何れであるか、および、大当たり遊技終了後の電サポ回数が何回であるかが決定されることになる。一方、Ｓ１５でハズレと判定された場合には、図８（ｂ）が参照されることなく一義的に予め定めたハズレ特図に相当する第２特図の態様を決定してＳ１６の処理は終了する。
【０１５１】
次いで、Ｓ１７にて、特図変動ＰＴ指令決定処理が行われる。この特図変動ＰＴ指令決定処理では、Ｓ１２で取得した特図変動ＰＴ用乱数、および当該遊技状態（低確、時短、確変のうちの何れか）に基づいて、第２特図変動ＰＴ決定部１３５ｂは、通常変動ＰＴテーブル１３４ａ、短縮変動ＰＴテーブル１３４ｂのうち、対応する何れかのテーブルを参照して第２変動ＰＴ指令を決定する。
【０１５２】
次いで、Ｓ１８にて、演出態様決定処理が行われる。この演出態様決定処理では、演出態様決定部２１０が、各演出テーブル２６１ａ〜ｃを参照して、入力された第２変動ＰＴ指令に基づいて今回の遊技に用いる演出態様（演出図柄の変動表示態様も含む）を決定する。
【０１５３】
図示はしないが、通常演出テーブル２６１ａは、今回の遊技が「通常区間」の場合に参照され、第１特別演出テーブル２６１ｂは、今回の遊技が「第１特別区間」の場合に参照され、第２特別演出テーブル２６１ｃは、今回の遊技が「第２特別区間」の場合に参照される。
【０１５４】
次いで、Ｓ１９にて、第２特図表示制御部１０１ｂが特図表示装置１７に第２特図の変動表示を開始させ、演出表示制御部２３０が演出表示装置３４にＳ１８で決定された演出態様の表示を開始する。
【０１５５】
次いで、Ｓ２０で、第２特図表示制御部１０１ｂが特図表示装置１７に第２特図を停止させ、抽選結果を所定秒数の間表示する。このとき、特図表示装置１７に停止表示される図柄は、Ｓ１５で大当たりと判定された場合には、Ｓ１６にて決定された第２特図の種類に対応した当たり図柄（例えば、複数の図柄が同一の図柄で揃う組み合わせを表示する図柄）となるが、Ｓ１５でハズレと判定された場合には、Ｓ１６にて決定されたハズレ特図に対応したハズレ図柄（例えば、複数の図柄が同一の図柄で揃わない組み合わせを表示する図柄）となる。また、演出表示制御部２３０は、演出表示装置３４の演出図柄の変動停止において、当たり図柄（第２特図の種類）に対応した当たり演出図柄、または、ハズレ特図に対応したハズレ演出図柄を停止表示させるようにする。
【０１５６】
次いで、停止した第２特図が当たり図柄の組合せで確定している場合（Ｓ２１でＹｅｓ）は、大当たり遊技制御部１６０は、Ｓ１６にて決定された第２特図の種類に応じた所定のアタッカー開放パターンでアタッカー装置４１を開放して大当たり遊技を提供する（Ｓ２２）。大当たり演出態様決定部２２０は、この大当たり遊技に用いられる演出態様を通常大当たり演出テーブル２６２ａ、第１特別大当たり演出テーブル２６２ｂ、第２特別大当たり演出テーブル２６２ｃの何れかを参照して演出態様を決定し、大当たり演出表示制御部２４０は、大当たり遊技中に行われるラウンド遊技の進行状況に応じるようにして演出態様を演出表示装置３４に表示する。
【０１５７】
図示はしないが、通常大当たり演出テーブル２６２ａは、大当たり当選時の遊技区間が「通常区間」の場合に参照され、第１特別大当たり演出テーブル２６２ｂは、大当たり当選時の遊技区間が「第１特別区間」の場合に参照され、第２大当たり特別演出テーブル２６２ｃは、大当たり当選時の遊技区間が「第２特別区間」の場合に参照される。
【０１５８】
次いで、Ｓ２３にて、遊技状態設定部１４０は、次の遊技における特図の遊技状態および普図の遊技状態を設定する。具体的には、Ｓ１５での大当たり判定処理の結果、大当たりと判定された場合には（Ｓ２１にてＹｅｓ）、遊技状態設定部１４０は、Ｓ１６にて決定された第２特図の種類に応じて特図の遊技状態を特図低確または特図高確に設定すると共に、普図の遊技状態を普図高確に設定する。
【０１５９】
このＳ２３で、次回の遊技における遊技状態が設定されると、１回の第２特図に係る遊技処理が終了する。また、Ｓ２１でＮｏの場合は、大当たり遊技が提供されることなくＳ２３に進んで、次遊技の遊技状態が設定される。具体的に説明すると、遊技状態設定部１４０は、次の遊技における特図の遊技状態および普図の遊技状態を、現状の遊技状態に設定する。ただし、現在の遊技状態が時短（特図低確および普図高確）の場合であって、今回の遊技（第２始動口３７ｂに入賞したことに基づく遊技）が電サポ回数１００回目の遊技である場合には、遊技状態設定部１４０は、次遊技における普図の遊技状態を普図低確に設定する。つまり、次回の遊技から遊技状態は低確となり、電サポの付加されない遊技となる。なお、Ｓ１１でＮｏの場合は遊技が行われることなく終了となる。
【０１６０】
次に、第１の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐにおいて、特別区間が設定される処理について図２１を参照しながら説明する。なお、便宜上、これ以降の説明において、第１特別区間遊技回数記憶部２８５ａは、単に「第１記憶部２８５ａ」と言うことにし、第２特別区間遊技回数記憶部２８５ｂは、単に「第２記憶部２８５ｂ」と言うことにし、第１特別区間遊技回数加算部２８６ａは、単に「第１加算部２８６ａ」と言うことにし、第２特別区間遊技回数加算部２８６ｂは、単に「第２加算部２８６ｂ」と言うことにし、貸出信号カウント部２８２は、単に「カウント部２８２」と言うことにする。
【０１６１】
図２１に示すように、特別区間設定・解除処理部２８０は、貸出信号受信部２８１が払出・発射制御処理部１０５から特別区間設定コマンドを受信したかを判断する（Ｓ３１）。特別区間設定コマンドを受信した場合には（Ｓ３１でＹｅｓ）、Ｓ３２に進む。Ｓ３２にて、特別区間設定・解除処理部２８０は、カウント部２８２が特別区間設定コマンドをカウントした回数が０回〜１９回の範囲であるかを判断する。Ｓ３２にて、カウントした回数が０回〜１９回の範囲である場合には（Ｓ３２でＹｅｓ）、Ｓ３３に進む。
【０１６２】
Ｓ３３にて、第１特別区間設定処理部２８９ａは第１特別区間が設定されているかを判断する。第１特別区間が設定されていない場合には（Ｓ３３にてＮｏ）、Ｓ３４に進む。Ｓ３４にて、第１特別区間設定部２８４ａは、遊技回数が１０回の第１特別区間を設定し、第１記憶部２８５ａは１０回の遊技回数を記憶して、特別区間の設定処理を終了する。
【０１６３】
Ｓ３３にて、Ｙｅｓの場合、即ち、第１特別区間が設定されている場合には、第１加算部２８６ａは、第１記憶部２８５ａに記憶されている遊技回数に１０回の遊技回数を加算して、特別区間の設定処理を終了する。
【０１６４】
Ｓ３２にて、Ｎｏの場合、即ち、カウントした回数が２０回以上の範囲である場合には、Ｓ３６に進む。Ｓ３６にて、第２特別区間設定処理部２８９ｂは第２特別区間が設定されているかを判断する。第２特別区間が設定されていない場合には（Ｓ３６にてＮｏ）、Ｓ３７に進む。Ｓ３７にて、第２特別区間設定部２８４ｂは、遊技回数が１０回の第２特別区間を設定し、第２記憶部２８５ｂは１０回の遊技回数を記憶して、特別区間の設定処理を終了する。
【０１６５】
Ｓ３６にて、Ｙｅｓの場合、即ち、第２特別区間が設定されている場合には、第２加算部２８６ｂは、第２記憶部２８５ｂに記憶されている遊技回数に１０回の遊技回数を加算して、特別区間の設定処理を終了する。
【０１６６】
Ｓ３１にて、Ｎｏの場合、即ち、貸出信号受信部２８１が、特別区間設定コマンドを受信しない場合には、特別区間設定処理は開始されない。
【０１６７】
次に、第１の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐにおいて、遊技の進行に応じて特別区間が設定・解除される様子について、図２２を参照しながら説明する。第１始動口３７ａに遊技球が入って球検知が行われた場合と第２始動口３７ｂに遊技球が入って球検知が行われた場合とで、特別区間が解除される様子に違いはないため、以下では、第１始動口３７ａに遊技球が入って球検知が行われたことを前提として説明する。なお、便宜上、これ以降の説明において、第１特別区間遊技回数減算部２８７ａは、単に「第１減算部２８７ａ」と言うことにし、第２特別区間遊技回数減算部２８７ｂは、単に「第２減算部２８７ｂ」と言うことにする。なお、第１の実施の形態例のパチンコ機Ｐは、先に述べたように、球貸スイッチ７２が１回操作されると、遊技球が１２５個貸出され、貸し出された遊技球１２５個を遊技領域３１に発射した場合に平均して１０回の遊技を行うことができる。
【０１６８】
まず、ケース１について述べる。
１回目の第１特別区間：
貸出信号受信部２８１が、特別区間設定コマンドを受信した時に、カウント部２８２がカウントした特別区間設定コマンドの回数は１回で、かつ、第１特別区間は設定されていないので、遊技回数が１０回の第１特別区間が設定される。第１記憶部２８５ａには１０回の遊技回数が記憶される。第１特別区間中、演出態様決定部２１０は、第１特別演出テーブル２６１ｂを参照して、今回の遊技に用いる演出態様を決定する。このため、演出表示装置３４には、キャラクタ「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」の何れかによる演出が表示される。第１減算部２８７ａは、第１記憶部２８５ａに記憶された遊技回数から１回を減算し、第１記憶部２８５ａには１０−１で９回の遊技回数が記憶される。
【０１６９】
通常区間：
遊技が１０回行われると、第１記憶部２８５ａに記憶されている遊技回数が０回となるので、特別区間解除処理部２８８は、第１特別区間を解除する。このため、遊技区間の種類は、通常区間になる。演出態様決定部２１０は、通常演出テーブル２６１ａを参照して、演出態様を決定し、演出表示装置３４には、キャラクタ「Ａ」による演出が表示される。
【０１７０】
２回目の第１特別区間：
払い出された１２５個の遊技球を使い切り、球貸スイッチ７２が１回操作
されると、貸出信号受信部２８１は、特別区間設定コマンドを受信する。カウント部２８２がカウントした特別区間設定コマンドの回数は２回で、かつ、第１特別区間は設定されていないため、第１特別区間が設定される。演出表示装置３４には、キャラクタ「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」の何れかによる演出が表示される。
【０１７１】
次に、ケース２について述べる。
１回目および２回目の第１特別区間：
第１記憶部２８５ａに記憶されている遊技回数が３回のときに、貸出信号受信部２８１が特別区間設定コマンドを受信したとする。カウント部２８２がカウントした特別区間設定コマンドの回数は１５回で、かつ、第１特別区間は設定されているので、第１加算部２８６ａは、第１記憶部２８５ａに１０回の遊技回数を加算する。よって、第１記憶部２８５ａには３回＋１０回で１３回の遊技回数が記憶される。第１特別区間中であるため、演出表示装置３４には、キャラクタ「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」の何れかによる演出が表示される。
【０１７２】
最後に、ケース３について述べる。
１９回目の第１特別区間：
第１記憶部２８５ａに記憶されている遊技回数が２回のときに、貸出信号受信部２８１が特別区間設定コマンドを受信したとする。そうすると、カウント部２８２がカウントした特別区間設定コマンドの回数は２０回で、かつ、第２特別区間は設定されていないので、遊技回数が１０回の第２特別区間が設定され、第２記憶部２８５ｂに１０回の遊技回数が記憶される。１９回目の第１特別区間が設定されているので、第１記憶部２８５ａに記憶された遊技回数が０回となるまで、演出表示装置３４には、キャラクタ「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」の何れかによる演出が表示される。第１減算部２８７ａは、遊技が行われる毎に、第１記憶部２８５ａに記憶された遊技回数から１回の遊技回数を減算する。
【０１７３】
１回目の第２特別区間：
第１記憶部２８５ａに記憶された遊技回数が０回になると、特別区間解除処理部２８８は、第１特別区間を解除する。このとき、第２特別区間が既に設定されているため、第１特別区間の解除によって第２特別区間が開始される。演出態様決定部２１０は、第２特別演出テーブル２６１ｃを参照して、演出態様を決定し、演出表示装置３４には、キャラクタ「Ｅ」、「Ｆ」、「Ｇ」の何れかによる演出が表示される。遊技が行われる毎に、第２減算部２８７ｂは、第２記憶部２８５ｂに記憶された遊技回数から１回を減算する。
【０１７４】
第１の実施の形態例のパチンコ機Ｐは、今回の遊技が第１特別区間である場合には、通常区間で表示されることのないキャラクタ「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」による様々な演出が演出表示装置３４に特典として表示される。そして、この第１特別区間は、球貸しスイッチ７２が１回操作されることにより貸し出された遊技球１２５個を遊技領域３１に発射した場合に平均して遊技を行うことができる回数の１０回で構成されている。したがって、第１の実施の形態例のパチンコ機Ｐは、遊技に投資した金額に見合う演出を特典として付与することができる。
【０１７５】
さらに、今回の遊技が第２特別区間である場合には、通常区間および第１特別区間で表示されることのないキャラクタ「Ｅ」、「Ｆ」、「Ｇ」による様々な演出が演出表示装置３４に表示されるので、演出がバリエーションに富んだものとなり、さらに遊技に投資した金額に見合う演出を特典として付与することができ、遊技の持続性（飽きの抑制）や探究心に基づく趣向性が高まる。
【０１７６】
なお、第１の実施の形態例に係るパチンコ機によれば、大当たりで獲得した賞球に基づいて遊技を行うと、第１特別区間または第２特別区間が設定されないので、遊技者は、キャラクタ「Ｂ」〜「Ｇ」による演出を見ることはできないが、キャラクタ「Ａ」による様々な演出については見ることができる。このため、遊技者は、大当たり後引き続き、大当たりで獲得した賞球に基づいて遊技を行うと、キャラクタ「Ｂ」〜「Ｇ」による演出と、キャラクタ「Ａ」による演出との対比を楽しむことができる。したがって、演出に対する興味や探究心から、遊技者が大当たり遊技後に別の種類のパチンコ機に移動して遊技を行う、所謂、台離れの現象を防止することができる。
【０１７７】
なお、今回の遊技が第１特別区間または第２特別区間である場合には、特典として、通常区間とは異なる音声、効果音、楽曲等がスピーカ２０から発せられる構成であってもよいし、特典として、枠ランプや盤面ランプ等の各種ランプの色、点滅等の発光方法が通常区間とは異なる構成であってもよい。
【０１７８】
なお、貸出信号受信部２８１が特別区間設定コマンドを受信した後、第１始動口３７ａまたは第２始動口３７ｂに遊技球が入賞したことを、各検知センサ４３ａ，ｂが検知すると、第１特別区間または第２特別区間が設定されるような構成であってもよい。第１始動口３７ａまたは第２始動口３７ｂに遊技球が入賞するということは、遊技者が遊技を行っているということになるので、このようにすると、台間機３００から遊技球を貸出しただけで、遊技を行わない場合には、特別区間が設定されない構成とすることができる。
【０１７９】
なお、第１の実施の形態例における第１特別区間（１０回の遊技回数）は、例えば、５回の遊技回数で構成された二つの遊技区間に区分されており、二つの遊技区間毎に、異なる演出が演出表示装置３４に表示されるような構成であってもよい。例えば、第１特別区間の遊技回数１回目〜５回目までには、キャラクタ「Ｂ」が登場し、第１特別区間の遊技回数６回目〜１０回目までには、キャラクタ「Ｃ」、「Ｄ」が登場するような構成であっても良い。このようにすると、第１特別区間における演出がバリエーション豊かなものとなる。なお、第２特別区間も、第１特別区間と同様の構成にすることができる。
【０１８０】
以上、本発明の第１の実施の形態例について説明をしたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、本実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。なお、第１の実施の形態例に係る構成要件および遊技上の条件と、これから述べる変形例に係る構成要件および遊技上の条件を組み合わせることは可能である。
【０１８１】
続いて、本発明の第２の実施の形態例に係るパチンコ機について説明する。第２の実施の形態例に係るパチンコ機は、第１の実施の形態例に係るパチンコ機と比較すると、サブ制御処理部２００が遊技履歴処理部２９０を設けている点で相違し、各演出テーブル２６１ａ〜ｃおよび各大当たり演出テーブル２６２ａ〜ｃの参照条件が異なる点で相違する。以下に、第１の実施の形態例と相違する部分についてのみ説明する。
【０１８２】
遊技履歴処理部２９０について説明する。遊技履歴処理部２９０は、遊技履歴の処理を行うものであり、図２３に示すように、特図変動ＰＴ指令決定部１３０によって決定された変動ＰＴ指令を遊技毎に遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶部（遊技履歴記憶手段）２９１と、遊技履歴記憶部２９１に記憶された遊技履歴、経験値記憶部（経験値記憶手段）２９５に累積記憶された経験値、およびその他の情報を、予め用意されたアルゴリズムによって二次元コードに変換する遊技履歴等変換部２９２と、遊技履歴記憶部２９１に記憶されている遊技履歴および経験値記憶部２９５に累積記憶されている経験値を消去する遊技履歴・経験値消去部２９３と、経験値の処理を行う経験値処理部２９９と、を備えて構成されている。
【０１８３】
経験値処理部２９９は、遊技履歴記憶部２９１が変動ＰＴ指令を記憶する毎に経験値テーブル２９８を参照して経験値を付与する経験値付与部（経験値付与手段）２９４と、経験値付与部２９４により付与された経験値を累積記憶する経験値記憶部２９５と、携帯通信端末を介してサーバコンピュータから送信されたパスワードを予め用意されたアルゴリズムによって経験値に変換する経験値変換部２９６と、経験値記憶部２９５に記憶された経験値を、経験値変換部２９６が変換した経験値に書き換える経験値書換部２９７と、を備えて構成されている。
【０１８４】
経験値テーブル２９８ａについて、図２４を用いて説明する。経験値テーブル２９８ａは、第１特図変動ＰＴ決定部１３５ａが通常変動ＰＴテーブル１３４ａを参照した場合に送られてくる第１変動ＰＴの番号に対応した経験値テーブルであり、第２変動ＰＴの番号に対応する経験値テーブルは、経験値テーブル２９８ａと同じ構成を成しており、変動ＰＴの数において違いがあるものの、殆ど同様の内容であるため図示を省略する。
【０１８５】
経験値テーブル２９８ａは、第１変動ＰＴ指令に通常区間、第１特別区間、第２特別区間に区別されて経験値が予め対応付けられた構成になっている。例えば、第１変動ＰＴ番号Ａ１には、通常区間の場合に付与される経験値「３」が、第１特別区間の場合に付与される経験値「６」が、第２特別区間の場合に付与される経験値「９」が対応付けられており、他の番号Ａ２〜番号Ａ１８にも、番号Ａ１と同様に、通常区間、第１特別区間、第２特別区間のそれぞれに区別されて、付与される経験値が予め対応付けられている。
【０１８６】
このことから、経験値テーブル２９８ａにおいて次のことが言える。番号Ａ１〜番号Ａ１０のそれぞれに対応付けられている経験値よりも、番号Ａ１１〜番号Ａ１８のそれぞれに対応付けられている経験値の方が大きい。つまり、第１特図当否抽選部１１９ａによる当否判定の結果が「ハズレ」の場合よりも、第１特図当否抽選部１１９ａによる当否判定の結果が「大当たり」の場合の方が、付与される経験値は大きいということになる。
【０１８７】
また、番号Ａ８〜番号Ａ１０のそれぞれに対応付けられている経験値よりも、番号Ａ１〜番号Ａ７のそれぞれに対応付けられている経験値の方が大きい。つまり、リーチ内容が「リーチなし」の場合よりも、ノーマルリーチ、対決系リーチ、ストーリー系リーチ、実写系リーチである「リーチあり」の場合の方が、付与される経験値は大きいということになる。そして、番号Ａ１から番号Ａ７の順にしたがって付与される経験値が大きくなっている。
【０１８８】
さらに、番号Ａ１〜番号Ａ１８において、第１特別区間の場合に付与される経験値は、通常区間の場合に付与される経験値の２倍の経験値になっており、第２特別区間の場合に付与される経験値は、通常区間の場合に付与される経験値の３倍の経験値になっている。
【０１８９】
次に、各演出テーブルが参照される条件について説明する。図示はしないが、通常演出テーブル２６１ａは、経験値記憶部２９５に累積記憶されている経験値が５００未満の場合に参照され、第１特別演出テーブル２６１ｂは、経験値記憶部２９５に累積記憶されている経験値が５００以上１０００未満の場合に参照され、第２特別演出テーブル２６１ｃは、経験値記憶部２９５に累積記憶されている経験値が１０００以上の場合に参照される。
【０１９０】
図示はしないが、通常大当たり演出テーブル２６２ａは、大当たり当選時に経験値記憶部２９５に累積記憶されている経験値が５００未満の場合に参照され、第１特別大当たり演出テーブル２６２ｂは、大当たり当選時に経験値記憶部２９５に累積記憶されている経験値が５００以上１０００未満の場合に参照され、第２大当たり特別演出テーブル２６２ｃは、大当たり当選時に経験値記憶部２９５に累積記憶されている経験値が１０００以上の場合に参照される。
【０１９１】
次に、第２の実施の形態例に係るパチンコ機において、遊技の進行に応じて経験値が付与される様子を、図２５を参照しながら説明する。ただし、経験値が付与される様子において、第１特図に係る遊技と第２特図に係る遊技に違いはないため、第１特図に係る遊技について説明する。
【０１９２】
まず、ケース１について述べる。
１回目の第１特別区間：
貸出信号受信部２８１が特別区間設定コマンドを受信すると、遊技回数が１０回の第１特別区間が設定される。第１特別区間の１回目の遊技において、第１変動ＰＴ番号Ａ９が遊技履歴記憶部２９１に記憶されたので、経験値付与部２９４は、経験値テーブル２９８ａを参照して、第１変動ＰＴ番号Ａ９に対応付けられた経験値を付与する。図２４に示すように、第１変動ＰＴ番号Ａ９の第１特別区間に対応付けられた経験値は「２」であるから、経験値付与部２９４は経験値「２」を付与し、経験値記憶部２９５は、この経験値「２」を累積記憶する。１回の遊技が行われる毎に、第１減算部２８７ａは、第１記憶部２８５ａに記憶された遊技回数から１回を減算するので、第１記憶部２８５ａに記憶された遊技回数は１０−１で９回となる。
次の遊技において、第１変動ＰＴ番号Ａ１が遊技履歴記憶部２９１に記憶されたので、経験値付与部２９４は経験値「６」を付与し、経験値記憶部２９５に累積記憶された経験値は２＋６で「８」となる。そして、第１記憶部２８５ａに記憶された遊技回数は８回となる。
図２５（ａ）に示すように、１回目の第１特別区間が設定されている間に、経験値記憶部２９５が累積記憶した経験値は６４であり、５００未満である。したがって、演出態様決定部２１０は、通常演出テーブル２６１ａを参照して、演出態様を決定し、演出表示装置３４には、キャラクタ「Ａ」による演出が表示される。第１記憶部２８５ａに記憶された遊技回数が０回になると、第１特別区間は解除され、通常区間になる。
【０１９３】
通常区間：
通常区間の１回目の遊技において、第１変動ＰＴ番号Ａ９が遊技履歴記憶部２９１に記憶されたので、経験値付与部２９４は、経験値テーブル２９８ａを参照して、第１変動ＰＴ番号Ａ９の通常区間に対応付けられた経験値「１」を付与するので、経験値記憶部２９５に累積記憶された経験値は「６５」となる。
【０１９４】
次に、ケース２について述べる。
１９回目の第１特別区間：
第１記憶部２８５ａに記憶されている遊技回数が１５回〜９回までは、経験値記憶部２９５に累積記憶されている経験値は、５００以上１０００未満であるから、演出態様決定部２１０は、第１特別演出テーブル２６１ｂを参照して、演出態様を決定し、演出表示装置３４には、キャラクタ「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」の何れかによる演出が表示される。
第１記憶部２８５ａに記憶されている遊技回数が８回の時に、第１変動ＰＴ番号Ａ７が遊技履歴記憶部２９１に記憶されたことにより、経験値記憶部２９５に累積記憶されている経験値は１０００に到達した。このため、次の遊技から、演出態様決定部２１０は、第２特別演出テーブル２６１ｃを参照して、演出態様を決定し、演出表示装置３４には、キャラクタ「Ｅ」、「Ｆ」、「Ｇ」の何れかによる演出が表示される。
【０１９５】
以上のように、第２の実施の形態例のパチンコ機は、変動ＰＴコマンドが遊技履歴記憶部２９１に記憶される毎に、記憶された変動ＰＴに応じた経験値が付与されるようになっており、今回の遊技が第１特別区間の場合には、通常区間で付与される経験値の２倍の経験値が付与され、今回の遊技が第２特別区間である場合には、通常区間で付与される経験値の３倍の経験値が付与される。そして、経験値記憶部２９５に累積記憶された経験値が５００以上１０００未満である場合にはキャラクタ「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」が、１０００以上である場合にはキャラクタ「Ｅ」「Ｆ」「Ｇ」が演出表示装置３４に表示されるようになっているので、演出がバリエーションに富んだものとなり、遊技に投資した金額に見合う演出を特典として付与することができ、遊技の趣向性が高まる。
【０１９６】
なお、本実施形態では実施していないが、演出表示装置３４には、経験値記憶部２９５に累積記憶された経験値を表示するための表示領域が、演出表示装置３４の左上側等に区画形成されていてもよい。
【０１９７】
次に、第２の実施の形態例に係るパチンコ機と、カメラ機能を備え、かつ、サーバコンピュータと相互通信可能な携帯通信端末と、遊技者毎の経験値等を保存するための記憶領域を有するサーバコンピュータとを用いた遊技システムを利用して、遊技履歴および経験値をサーバコンピュータに保存する処理およびサーバコンピュータに保存された経験値を復元して遊技を行う処理について以下に説明する。本発明の第２の実施の形態例に係るパチンコ機は、受皿５の側部に備えられた、演出用ボタン６０を上下左右に押下操作して、当該遊技システムを利用することが可能である。
【０１９８】
遊技者は、遊技システムを利用して、遊技履歴および経験値をサーバコンピュータに保存するためには、初めに会員登録を行う必要がある。そこで、以下に、この会員登録処理について説明する。
【０１９９】
図２６に示すように、サブ制御処理部２００は、演出表示装置３４に表示されている画面が、デモ画面であるか否かを判断し、デモ画面の場合には（Ｓ４１にてＹｅｓ）、Ｓ４２に進む。Ｓ４２にて、遊技履歴処理部２９０は、演出用ボタン６０が押下操作されたか否かを判断し、押下操作された場合には（Ｓ４２にてＹｅｓ）、Ｓ４３に進む。Ｓ４３にて、遊技履歴等変換部２９２は、二次元コードを生成し、この生成された二次元コードが演出表示装置３４に表示され、Ｓ４４に進む。生成された二次元コードには、サーバコンピュータの所在を示すＵＲＬの情報が含まれている。なお、二次元コードは、縦方向と横方向の二方向に情報を持たせることができるようになっており、二次元コードに代替可能なコードであれば二次元コード以外のコードであってもよい。
【０２００】
Ｓ４４にて、遊技者は演出表示装置３４に表示された二次元コードを携帯通信端末に備えられたカメラ機能で読み取り、携帯通信端末は、読み取られた二次元コードから、予め定められたアルゴリズムに基づいて、サーバコンピュータの所在を示すＵＲＬの情報を、携帯通信端末の画像表示装置に表示し、Ｓ４５に進む。Ｓ４５にて、携帯通信端末を操作してＵＲＬが示すサーバコンピュータにアクセスすることにより、サーバコンピュータにフォーム要求コマンドを送信し、Ｓ４６に進む。
【０２０１】
Ｓ４６にて、サーバコンピュータは、携帯通信端末からフォーム要求コマンドを受信すると、Ｓ４７に進み、携帯通信端末にフォームを送信する。このフォームには、遊技者の氏名、ハンドルネーム等の遊技者の情報を入力することができるようになっている。
【０２０２】
Ｓ４８にて、携帯通信端末は、サーバコンピュータから送信された各種情報を入力するフォームを受信すると、受信したフォームを携帯通信端末の画像表示装置に表示する。遊技者は、携帯通信端末を操作することによりフォームに遊技者の氏名などの各情報を入力し、Ｓ４９に進む。Ｓ４９にて入力されたフォームを、遊技者が携帯通信端末を操作してサーバコンピュータに送信する。
【０２０３】
次いで、Ｓ５０にて、サーバコンピュータは、携帯通信端末から入力されたフォームを受信すると、Ｓ５１に進む。サーバコンピュータは、Ｓ５１において、フォームを送信してきた携帯通信端末の有する端末固有ＩＤを識別し、サーバコンピュータの有する記憶領域に、当該端末固有ＩＤと同一の端末固有ＩＤが存在していないかを照合して、存在しない場合には（Ｓ５１にてＹｅｓ）、Ｓ５３に進む。Ｓ５３にて、サーバコンピュータは、遊技者毎（端末固有ＩＤ毎）の記憶領域を確保して、遊技者の氏名等の各情報を記憶領域に記憶すると共に、パスワードを生成して、Ｓ５４に進む。Ｓ５４にて、生成されたパスワードを携帯通信端末に送信し、Ｓ５５に進む。Ｓ５５にて、携帯通信端末は、サーバコンピュータから送信されたパスワードを受信して、受信したパスワードを携帯通信端末の画像表示装置に表示して、会員登録処理は終了する。
【０２０４】
Ｓ５１にて、Ｎｏの場合、即ち、既に同一の端末固有ＩＤがサーバコンピュータの記憶領域に存在する場合には、その端末固有ＩＤは使用できないので、Ｓ５２に進み、携帯通信端末に端末固有ＩＤが使用できない旨等を送信し、Ｓ５６に進む。Ｓ５６にて、携帯通信端末は、端末固有ＩＤが使用できない旨を携帯通信端末の画像表示装置に表示して、会員登録処理は終了する。
【０２０５】
Ｓ４１にて、Ｎｏの場合、即ち、演出表示装置３４に表示されている画面が、デモ画面でない場合には、演出用ボタン６０が押下操作されても遊技システムの利用を開始することが出来ないようになっているため、デモ画面でない場合には、会員登録を開始することはできない。なお、遊技が所定の時間行われないと、演出表示装置３４には、デモ画面が表示されるようになっている。
【０２０６】
Ｓ５５にて、携帯通信端末の画像表示装置に表示されたパスワードを、遊技者が演出用ボタン６０を上下左右に押下操作してパチンコ機に入力すると遊技システムの利用が開始され、遊技システム利用開始以降、遊技システムを終了するまでに記憶された遊技履歴および経験値をサーバコンピュータに保存することが可能となるが、詳しい説明はこの後に述べる。
【０２０７】
次に、経験値の復元処理について説明する。図２７に示すように、遊技者は携帯通信端末を操作してサーバコンピュータにパスワード要求コマンドを送信し（Ｓ６１）、サーバコンピュータは、携帯通信端末からパスワード要求コマンドを受信すると（Ｓ６２）、携帯通信端末の端末固有ＩＤを識別し、サーバコンピュータの有する記憶領域に、当該端末固有ＩＤと同一の端末固有ＩＤが存在するかを照合して、存在する場合には（Ｓ６３にてＹｅｓ）、Ｓ６５に進む。Ｓ６５にて、サーバコンピュータは、当該端末固有ＩＤの記憶領域に保存されている経験値を、予め用意されたアルゴリズムによりパスワードとして生成し、Ｓ６６に進む。Ｓ６６にて、生成されたパスワードを携帯通信端末に送信し、Ｓ６７に進む。
【０２０８】
Ｓ６７にて、携帯通信端末は、サーバコンピュータからパスワードを受信すると、受信したパスワードを携帯通信端末の画像表示装置に表示し、Ｓ６８に進む。なお、上述に説明したように、初めて遊技システムを利用する場合には、会員登録処理にて既にパスワードは取得しているため、Ｓ６１〜Ｓ６７までの処理は不要である。
【０２０９】
Ｓ６８にて、経験値復元処理が行われる。図示はしないが、携帯通信端末の画像表示装置に表示されたパスワードを入力するために、遊技者は、演出用ボタン６０を上下左右に押下操作する。演出用ボタン６０が上下左右に押下操作されると遊技履歴・経験値消去部２９３は、遊技履歴記憶部２９１に記憶されている遊技履歴および経験値記憶部２９５に記憶されている経験値を消去する。経験値変換部２９６は、予め定められたアルゴリズムに基づいて、入力されたパスワードを経験値へ変換する。経験値書換部２９７は、経験値記憶部２９５に記憶された経験値（現時点において経験値は記憶されていない）を、経験値変換部２９６が変換した経験値に書き換えて、経験値の復元処理を終了する。
【０２１０】
Ｓ６３にて、Ｎｏの場合、即ち、同一の端末固有ＩＤがサーバコンピュータの記憶領域に存在しない場合には、Ｓ６４に進む。Ｓ６４にて、端末固有ＩＤがサーバコンピュータの記憶領域に存在しない旨等を携帯通信端末に送信し（Ｓ６４）、その旨が携帯通信端末の画像表示装置に表示され（Ｓ６９）、経験値の復元がされることなく経験値復元処理は終了する。
【０２１１】
Ｓ６８にて、経験値の復元処理が終了すると、遊技システムの利用が開始される。先に述べたように、遊技中、遊技履歴記憶部２９１は遊技毎に決定された変動ＰＴ番号（変動ＰＴ指令）を記憶し、この記憶された変動ＰＴ番号に基づいて、経験値付与部２９４は経験値を付与し、経験値記憶部２９５は、付与された経験値を累積記憶する。
【０２１２】
次に、遊技履歴等の保存処理について説明する。図２８に示すように、サブ制御処理部２００は、演出表示装置３４に表示されている画面が、デモ画面であるか否かを判断し、デモ画面の場合には（Ｓ７１にてＹｅｓ）、Ｓ７２に進む。Ｓ７２にて、遊技履歴処理部２９０は、演出用ボタン６０が押下操作されたか否かを判断し、演出用ボタン６０が押下操作された場合には（Ｓ７２にてＹｅｓ）、Ｓ７３に進む。
【０２１３】
Ｓ７３にて、遊技者が演出用ボタン６０を上下左右に押下操作することにより、遊技履歴等変換部２９２は、予め定められたアルゴリズムに基づいて、遊技履歴記憶部２９１に記憶されている遊技履歴、経験値記憶部２９５に累積記憶されている経験値およびサーバコンピュータのＵＲＬを含む二次元コードを生成する。生成された二次元コードが演出表示装置３４に表示され、Ｓ７４に進む。なお、Ｓ７３にて二次元コードが演出表示装置３４に表示されると、遊技履歴・経験値消去部２９３は、遊技履歴記憶部２９１に記憶されている遊技履歴および経験値記憶部２９５に記憶されている経験値を消去する。
【０２１４】
次に、Ｓ７４にて、遊技者は、演出表示装置３４に表示された二次元コードを、携帯通信端末に備えられたカメラで撮影し、Ｓ７５に進む。Ｓ７５にて、携帯通信端末は、読み取られた二次元コードから、予め定められたアルゴリズムに基づいて、サーバコンピュータの所在を示すＵＲＬの情報を、携帯通信端末の画像表示装置に表示し、Ｓ７６に進む。Ｓ７６にて、遊技者が携帯通信端末を操作してＵＲＬが示すサーバコンピュータにアクセスすることにより、遊技履歴および経験値をサーバコンピュータに送信し、Ｓ７７に進む。
【０２１５】
次に、サーバコンピュータは、携帯通信端末から遊技履歴および経験値を受信し（Ｓ７７）、サーバコンピュータは、携帯通信端末の端末固有ＩＤを識別し、受信した遊技履歴および経験値を遊技者毎（端末固有ＩＤ毎）に設けられた記憶領域に保存し、遊技履歴等の保存処理は終了する。
【０２１６】
Ｓ７１にて、Ｎｏの場合、即ち、演出表示装置３４に表示されている画面が、デモ画面でない場合には、演出用ボタン６０が押下操作されても遊技履歴等の保存処理は開始されないようになっている。なお、遊技が所定の時間行われないと、演出表示装置３４には、デモ画面が表示されるようになっている。
【０２１７】
このように、遊技システムを利用することで、遊技者が行った遊技履歴および経験値をサーバコンピュータに保存させることが可能となり、次回遊技を開始する際に、サーバコンピュータに保存された経験値を復元することで、復元した状態から遊技を再開することができる。
【符号の説明】
【０２１８】
３  遊技盤
９  発射装置
１４  賞球払出装置（払出装置）
３１  遊技領域
３４  演出表示装置
３７ａ  第１始動入賞口（始動口）
３７ｂ  第２始動入賞口（始動口）
１３０  特図変動ＰＴ指令決定部（変動パターンコマンド決定手段）
２１０  演出態様決定部（演出態様決定手段）
２３０  演出表示制御部（演出表示制御手段）
２８１  貸出信号受信部（貸出信号受信手段）
２９１  遊技履歴記憶部（遊技履歴記憶手段）
２９４  経験値付与部（経験値付与手段）
２９５  経験値記憶部（経験値記憶手段）
３００  台間機
【図４】
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【図５】
2013252367.tif 000004
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2013252367.tif 000014
【図１６】
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【図１７】
2013252367.tif 000016
【図１８】
2013252367.tif 000017
【図１９】
2013252367.tif 000018
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2013252367.tif 000021
【図２３】
2013252367.tif 000022
【図２４】
2013252367.tif 000023
【図２５】
2013252367.tif 000024
【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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