(57)【要約】【課題】  一方の特図を優先して処理する遊技モードに加え、複数の特図を始動入賞の順に処理する遊技モードを設けることで制御の負担を小さくし、また、これらの遊技モードを切替えることで斬新な遊技を可能にした。【解決手段】  第１、第２図柄の変動表示を、遊技球が第１、第２始動口に入球した順番に行う入球順処理モードと、第１、第２図柄のうちの一方を優先して行う優先処理モードとがあり、所定の条件に応じて処理モードが設定される。入球順モードが設定された場合には（ステップＳ１１１：ＮＯ）、遊技球が第１、第２始動口に入球した順番に関する入球順データからＢｉｔ０の値を取得し、Ｂｉｔ１以降を右シフトするという簡易な入球順データの更新が行われる（ステップＳ１１７、Ｓ１１８）。【選択図】  図１２Ａ
2013252209.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄を変動表示する表示装置を備えた弾球遊技機であって、
盤面上にて遊技球を受入れ可能な第１始動口及び第２始動口と、
前記第１始動口に遊技球が入球した場合に第１図柄の当否判定に用いる第１図柄情報を取得する第１図柄情報取得手段と、
前記第２始動口に遊技球が入球した場合に第２図柄の当否判定に用いる第２図柄情報を取得する第２図柄情報取得手段と、
前記第１図柄情報及び該第１図柄情報を記憶した数である第１保留球数と、前記第２図柄情報及び該第２図柄情報を記憶した数である第２保留球数と、遊技球が前記第１、第２始動口に入球した順番に関する入球順データとを記憶する記憶手段と、
前記第１、第２図柄情報により当否判定を行う抽選手段と、
前記第１、第２図柄の変動表示を、遊技球が前記第１、第２始動口に入球した順番に行う入球順処理モードと、前記第１、第２図柄のうちの一方を優先して行う優先処理モードとを、所定の条件に応じて設定する処理モード設定手段と、
前記処理モード設定手段により設定された処理モードに応じて前記第１図柄又は前記第２図柄を変動表示させる変動表示制御手段と、
図柄の変動表示の際に設定されている処理モードに応じて前記入球順データを更新する入球順データ更新手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記入球順処理モードが設定されている場合には、前記変動表示制御手段は、前記入球順データに基づいて前記第１図柄又は前記第２図柄を変動表示させ、前記入球順データ更新手段は、該入球順処理モードの更新条件に従って該入球順データを更新し、
前記優先処理モードが設定されている場合には、前記変動表示制御手段は、前記入球順データに関係なく優先する図柄を変動表示させ、前記入球順データ更新手段は、該優先処理モードの更新条件に従って該入球順データを更新することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、
前記所定の条件は、該弾球遊技機の遊技状態であることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、
前記所定の条件は、図柄の変動表示が行われた回数であることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか１項に記載の弾球遊技機において、
前記抽選手段で当選と判定される当りには、価値の異なる複数種類の当りがあり、
前記優先処理モードの場合の変動表示が優先して行われる図柄の抽選は、優先されない図柄の抽選より高価値の当りが当選しやすいことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか１項に記載の弾球遊技機において、
前記入球順処理モードと前記優先処理モードでは、前記記憶手段に記憶された入球数を表示する保留表示部の表示態様が異なることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、種々の図柄を変動表示する表示装置を備えた弾球遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、盤面上に複数の始動口があり、遊技球が入賞した始動口によって複数の特別図柄を設定し、保留記憶された特別図柄の情報のうち、一方の特別図柄の情報を優先して読み出す遊技機が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載のパチンコ遊技機は、第１始動口と第２始動口とを有し、それぞれ始動口に玉が入賞したとき第１特別図柄、第２特別図柄（以下、特別図柄を特図という）の抽選処理を行う。特図の変動前処理において、遊技状態や、特図が変動表示中であるか否か、第１特図の保留がある状態で第２特図保留の数が閾値以下か否かを判定し、その判定結果に基づいて最古の第１特図保留から読み出すか、最古の第２特図保留から読み出すかを決定する（特許文献１／段落００６２〜００６６、図７）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２８５０２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のパチンコ遊技機では、常に上記の条件を判定して、何れの特図を優先して読み出すかを決定しているので、制御の負担が大きい。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、一方の特図を優先して処理する遊技モードに加え、複数の特図を始動入賞の順に処理する遊技モードを設けることで制御の負担を小さくし、また、これらの遊技モードを切替えることで斬新な遊技を可能にした弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１発明の遊技機は、種々の図柄を変動表示する表示装置を備えた弾球遊技機であって、盤面上にて遊技球を受入れ可能な第１始動口及び第２始動口と、前記第１始動口に遊技球が入球した場合に第１図柄の当否判定に用いる第１図柄情報を取得する第１図柄情報取得手段と、前記第２始動口に遊技球が入球した場合に第２図柄の当否判定に用いる第２図柄情報を取得する第２図柄情報取得手段と、前記第１図柄情報及び該第１図柄情報を記憶した数である第１保留球数と、前記第２図柄情報及び該第２図柄情報を記憶した数である第２保留球数と、遊技球が前記第１、第２始動口に入球した順番に関する入球順データとを記憶する記憶手段と、前記第１、第２図柄情報により当否判定を行う抽選手段と、前記第１、第２図柄の変動表示を、遊技球が前記第１、第２始動口に入球した順番に行う入球順処理モードと、前記第１、第２図柄のうちの一方を優先して行う優先処理モードとを、所定の条件に応じて設定する処理モード設定手段と、前記処理モード設定手段により設定された処理モードに応じて前記第１図柄又は前記第２図柄を変動表示させる変動表示制御手段と、図柄の変動表示の際に設定されている処理モードに応じて前記入球順データを更新する入球順データ更新手段とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
第２発明は、第１発明において、前記入球順処理モードが設定されている場合には、前記変動表示制御手段は、前記入球順データに基づいて前記第１図柄又は前記第２図柄を変動表示させ、前記入球順データ更新手段は、該入球順処理モードの更新条件に従って該入球順データを更新し、前記優先処理モードが設定されている場合には、前記変動表示制御手段は、前記入球順データに関係なく優先する図柄を変動表示させ、前記入球順データ更新手段は、該優先処理モードの更新条件に従って該入球順データを更新することを特徴とする。
【０００９】
第３発明は、第１発明又は第２発明において、前記所定の条件は、該弾球遊技機の遊技状態であることを特徴とする。
【００１０】
第４発明は、第１発明又は第２発明において、前記所定の条件は、図柄の変動表示が行われた回数であることを特徴とする。
【００１１】
第５発明は、第１〜第４発明において、前記抽選手段で当選と判定される当りには、価値の異なる複数種類の当りがあり、前記優先処理モードの場合の変動表示が優先して行われる図柄の抽選は、優先されない図柄の抽選より高価値の当りが当選しやすいことを特徴とする。
【００１２】
第６発明は、第１〜第５発明において、前記入球順処理モードと前記優先処理モードでは、前記記憶手段に記憶された入球数を表示する保留表示部の表示態様が異なることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、複数の特別図柄のうちの一方を優先して処理するモードの他に、始動入賞の順に処理するモードを設けることで、弾球遊技機の制御負担を小さくし、さらに斬新な遊技を可能にした。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の外観を示す背面側の斜視図。
【図３】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。
【図４】図１のパチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。
【図５】特別図柄と遊技状態について説明する図。
【図６Ａ】特図情報取得時の入球順データの更新について説明する図。
【図６Ｂ】入球順処理モードの入球順データの更新について説明する図。
【図６Ｃ】優先処理モードの入球順データの更新について説明する図。
【図７Ａ】入球順処理モードにおける保留表示部について説明する図。
【図７Ｂ】優先処理モードにおける保留表示部について説明する図。
【図８】主制御側で行われる遊技管理処理を示すフローチャート。
【図９】図８中の特別図柄管理処理を示すフローチャート。
【図１０】図９中の始動口チェック処理１を示すフローチャート。
【図１１】図９中の始動口チェック処理２を示すフローチャート。
【図１２Ａ】図９中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（前半）。
【図１２Ｂ】図９中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（後半）。
【図１３】図１２Ｂ中の入球順データ更新処理を示すフローチャート。
【図１４】図９中の特別図柄変動中処理を示すフローチャート。
【図１５】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１６】副制御側で行われるタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。
【００１６】
本実施形態の弾球遊技機は、種々の図柄を変動表示する表示装置を備えた弾球遊技機であって、盤面上にて遊技球を受入れ可能な第１始動口及び第２始動口と、前記第１始動口に遊技球が入球した場合に第１図柄の当否判定に用いる第１図柄情報を取得する第１図柄情報取得手段と、前記第２始動口に遊技球が入球した場合に第２図柄の当否判定に用いる第２図柄情報を取得する第２図柄情報取得手段と、前記第１図柄情報及び該第１図柄情報を記憶した数である第１保留球数と、前記第２図柄情報及び該第２図柄情報を記憶した数である第２保留球数と、遊技球が前記第１、第２始動口に入球した順番に関する入球順データとを記憶する記憶手段と、前記第１、第２図柄情報により当否判定を行う抽選手段と、前記第１、第２図柄の変動表示を、遊技球が前記第１、第２始動口に入球した順番に行う入球順処理モードと、前記第１、第２図柄のうちの一方を優先して行う優先処理モードとを、所定の条件に応じて設定する処理モード設定手段と、前記処理モード設定手段により設定された処理モードに応じて前記第１図柄又は前記第２図柄を変動表示させる変動表示制御手段と、図柄の変動表示の際に設定されている処理モードに応じて前記入球順データを更新する入球順データ更新手段とを備えたことを特徴とする。
【００１７】
本実施形態には、遊技球が第１、第２始動口に入球した順番に図柄の変動表示を行う入球順処理モードがある。処理モード設定手段によって入球順処理モードが設定された場合には、変動表示制御手段は、入球順に第１図柄又は前記第２図柄を変動表示させ、入球順データ更新手段が入球順データを更新する。
【００１８】
また、第１、第２図柄のうちの一方を優先して図柄の変動表示を行う優先処理モードがある。処理モード設定手段によって優先処理モードが設定された場合には、変動表示制御手段は、優先して処理される図柄から変動処理を行い、入球順データ更新手段が入球順データを更新する。
【００１９】
変動表示制御手段は、設定された処理モードに応じて（例えば、処理モードに応じた所定の順番で）、第１図柄又は第２図柄を変動表示させる。複数の処理モードがあるので、例えば、所定の条件で処理モードの切替えを行うことにより、斬新な遊技が可能となる。また、常に第１、第２図柄のうちの一方を優先して変動処理する遊技機と比較して制御の負担を軽減することができる。
【００２０】
また、本実施形態において、前記入球順処理モードが設定されている場合には、前記変動表示制御手段は、前記入球順データに基づいて前記第１図柄又は前記第２図柄を変動表示させ、前記入球順データ更新手段は、該入球順処理モードの更新条件に従って該入球順データを更新し、前記優先処理モードが設定されている場合には、前記変動表示制御手段は、前記入球順データに関係なく優先する図柄を変動表示させ、前記入球順データ更新手段は、該優先処理モードの更新条件に従って該入球順データを更新することが好ましい。
【００２１】
本実施形態において、入球順処理モードが設定されている場合には、変動表示制御手段が入球順データに基づいて、すなわち、入球順データの順番で第１図柄又は第２図柄を変動表示させる。このとき、入球順データ更新手段は、入球順処理モードの更新条件に従って、すなわち、最古の特図のデータを読み出したときに入球順データを更新する。
【００２２】
また、優先処理モードが設定されている場合には、変動表示制御手段が入球順データに関係なく優先する図柄、例えば、特図２を変動表示させる。このとき、入球順データ更新手段は、該優先処理モードの更新条件に従って、すなわち、優先して変動表示する図柄のデータを読み出したときに入球順データを更新する。
【００２３】
優先処理モードが設定されている場合も入球順データを更新しているので、所定の条件が成立して入球順処理モードに変更された場合にも、次回の図柄の変動表示の際に入球順の処理が行える。
【００２４】
また、本実施形態において、前記所定の条件は、該弾球遊技機の遊技状態であることが好ましい。
【００２５】
処理モード設定手段が各処理モードを設定する所定の条件とは、弾球遊技機の遊技状態であり、例えば、通常状態から当り確率の高い確率変動状態に移行したことを条件に処理モードを切替えることができる。これにより、遊技状態が変化したことが明確で、分かりやすい弾球遊技機を実現することができる。
【００２６】
また、本実施形態において、前記所定の条件は、図柄の変動表示が行われた回数であることが好ましい。
【００２７】
処理モード設定手段が各処理モードを設定する所定の条件とは、図柄の変動表示が行われた回数であり、例えば、当りがなく５００回の図柄の変動表示が行われた場合や、１００回の図柄の変動表示毎に異なる処理モードに変更することで、遊技者を飽きさせない興趣の高い弾球遊技機を実現することができる。
【００２８】
また、本実施形態において、前記抽選手段で当選と判定される当りには、価値の異なる複数種類の当りがあり、前記優先処理モードの場合の変動表示が優先して行われる図柄の抽選では、優先されない図柄の抽選より高価値の当りが当選しやすいことが好ましい。
【００２９】
本実施形態では、抽選手段で当選と判定される当りに、例えば、ラウンド数の異なる複数種類の当り（２ラウンド、６ラウンド、１６ラウンド）が含まれる。「変動表示が優先して行われる図柄の抽選は、優先されない図柄の抽選より高価値の当りが当選しやすい」とは、上記の例では、変動表示が優先して行われる図柄の抽選は、１６ラウンド当りの割合が高く設定されているため、これが当選しやすいことを意味する。
【００３０】
これにより、優先処理モードを通常状態より有利な確率変動状態に適用して、高価値の当りが当選しやすい非常に有利な遊技状態としたり、優先処理モードを通常状態に適用して極端に不利な遊技状態とならないようにする等、遊技性を高めることができる。
【００３１】
また、本実施形態において、前記入球順処理モードと前記優先処理モードでは、前記記憶手段に記憶された入球数を表示する保留表示部の表示態様が異なることが好ましい。
【００３２】
本実施形態では、表示装置等に表示された保留表示部の態様を前記入球順処理モードと前記優先処理モードとで異ならせる。入球順処理モードでは、第１、第２図柄の変動表示が入球順であるので、例えば、保留のマークを区別しないで表示する。
【００３３】
一方、優先処理モードでは、第１、第２図柄のうちの一方を優先して図柄の変動表示を行うので、例えば、どちらが優先して処理されているかわかるように保留のマークを区別して表示する。このように、処理モードによって保留表示部の表示態様を異ならせることにより、遊技者が現在の処理モードを認識可能な分かりやすい弾球遊技機とすることができる。
【００３４】
次に、図１を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機を構成する部分について説明する。図１に示すように、パチンコ遊技機１は、矩形状の外枠２と、この外枠２に開閉可能に枢着された前面枠３および前扉５を備えている。
【００３５】
前面枠３は、額縁状であり開口部に遊技盤４（図３参照）が取付け可能となっている。また、前扉５の中央部にはガラス板６が嵌め込まれており、外部より遊技盤４が視認可能となっている。
【００３６】
前扉５の上部左右両側にはスピーカ７が設けられている。スピーカ７は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉５の左右両側および上部には枠装飾ＬＥＤ８が設けられている。枠装飾ＬＥＤ８は、遊技の演出に連動してＬＥＤが発光、点滅する装飾部である。
【００３７】
前扉５の下側には前面板９があり、その左端部は前面枠３に開放可能に枢着されている。前面板９には、発射機構を作動させるための発射ハンドル１０、遊技球を貯留する上貯留皿１１、下貯留皿１２等が設けられている。
【００３８】
また、上貯留皿１１の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が可能となる左演出ボタン１３と、中央演出ボタン１４が設けられている。演出ボタン１３、１４は、遊技中に操作の機会が与えられ、ボタンを押下することにより演出を変化させることができる。
【００３９】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機の背面側の斜視図である。図２に示すように、パチンコ遊技機１の背面には、遊技盤４を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤１６が取り付けられている。
【００４０】
この裏機構盤１６の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置（図示省略）から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク１７が設けられている。
【００４１】
また、遊技球貯留タンク１７から球を導出するタンクレール１８の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置１９が設けられている。さらに、裏機構盤１６の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ（図４参照）に電気的に接続するための外部端子基板２１が、端子基板ケース２２に収納され、設けられている。
【００４２】
また、裏機構盤１６の略中央には、遊技盤４の裏側に装着された透明の裏カバー２３が備えられており、この裏カバー２３内に、演出制御基板２５を収納した透明の演出制御基板ケース２５ａと、液晶制御基板２６を収納した透明の液晶制御基板ケース２６ａとが設けられている。
【００４３】
演出制御基板２５と液晶制御基板２６の中間部には、ボリュームスイッチ３１が設けられている。つまみ部分を回転させることで１０段階の音量設定が可能である。
【００４４】
液晶制御基板ケース２６ａの下方には、主制御基板２４を収納した透明な主制御基板ケース２４ａが設けられている。主制御基板２４は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御するものである。主制御基板２４は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検知信号を受信して各種処理を行う。なお、主制御基板２４は、本発明の主制御手段に相当する。
【００４５】
また、主制御基板２４には、ＲＡＭクリアスイッチ２７が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチ２７を押下しながら、電源を投入することによりＲＡＭ領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機１は初期状態となる。
【００４６】
演出制御基板２５は、主制御基板２４から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾ＬＥＤ３５或いは液晶表示装置３６による演出を制御する。なお、演出制御基板２５は、本発明の副制御手段に相当する。
【００４７】
主制御基板ケース２４ａの下方には、電源基板２８を収めた透明な電源基板ケース２８ａと、払出制御基板２９を収めた透明な払出制御基板ケース２９ａが配設されている。
【００４８】
さらに、発射ハンドル１０に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置（図示省略）の後側に発射制御基板３０が設けられている。
【００４９】
次に、図３を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤について説明する。
【００５０】
図３に示すように遊技盤４は、略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域４ａは、化粧板４ｂの前面にビス等で固定されるセンター飾り体３４ａ、左部コーナー飾り体３４ｂ、右部コーナー飾り体３４ｃ等の部材によって区画形成されている。飾り体３４ａ〜３４ｃは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。
【００５１】
センター飾り体３４ａには、複数の盤面装飾ＬＥＤ３５が配置されている。盤面装飾ＬＥＤ３５は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴い発光色や発光態様を変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。
【００５２】
遊技盤４の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置３６の表示画面が配置される。液晶表示装置３６は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。液晶表示装置３６は、本発明の「表示装置」に相当する。
【００５３】
センター飾り体３４ａの右側には、人形の腕の形状をした可動役物３７ａが配置されている。また、液晶表示装置３６の前面下方には下駄の形状の可動役物３７ｂ配置されている。可動役物３７ａ、３７ｂは、いずれも遊技における演出や大当り期待度に応じて動作する。
【００５４】
液晶表示装置３６の下方には、第１特別図柄始動口３８ａおよび第２特別図柄始動口３８ｂからなる始動入賞装置３８が配置されている。遊技領域４ａを流下する遊技球が第１特別図柄始動口３８ａ、又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置４３ａにて特別図柄の変動表示がなされる。また、液晶表示装置３６でも、特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われる。以下では、第１特別図柄始動口３８ａをスタートチャッカ（又は、短縮して「チャッカ」）と称することがある。
【００５５】
第２特別図柄始動口３８ｂは開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合、遊技球が入賞し易い状態となる。上記開閉部材は、後述する普通図柄の抽選に当選した場合に、所定回数、所定時間開放する。以下では、第２特別図柄始動口３８ｂと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物、又は電動チューリップ（又は、短縮して「電チュー」）と称することがある。
【００５６】
始動入賞装置３８の下方には、第１大入賞装置３９ａが配置されている。また、始動入賞装置３８の右側には、第２大入賞装置３９ｂが配置されている。大入賞装置３９ａ、３９ｂは、共に特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りとなったときに所定時間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置３９ａ、３９ｂの内部にある大入賞口（図示省略）に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。
【００５７】
遊技領域４ａの右側下方には、特別図柄表示装置４３ａおよび普通図柄表示装置４３ｂが配置されている。特別図柄表示装置４３ａは、２個の７セグメントＬＥＤ（左及び中）から構成され、特別図柄始動口３８ａ、３８ｂへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り１個は（右）、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。
【００５８】
普通図柄表示装置４３ｂは、複数のＬＥＤからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート４０ａへの入賞を契機として普通図柄を始動させ、ＬＥＤの点灯により抽選結果を表示する。
【００５９】
遊技領域４ａの左側には、普通図柄用始動ゲート４０ａや遊技球の流下方向を変化させる風車４１、多数の遊技釘（図示省略）が配置されている。普通図柄用始動ゲート４０ａは、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート４０ａを通過することにより抽選が行われ、普通図柄表示装置４３ｂにて、普通図柄が変動する。
【００６０】
また、第２大入賞装置３９ｂの上方には、右普通図柄用始動ゲート４０ｂが配置されている。これは、右打ちを行う遊技状態の場合の普通図柄用の始動ゲートであり、遊技者が右打ちをしているか否かを検知する役割も有する。
【００６１】
遊技領域４ａの左側下方には、複数の一般入賞口４２が配置されている。遊技球が一般入賞口４２に入賞すると所定数の賞球の払出しが行われる。
【００６２】
遊技領域４ａの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域４ａに案内するため略上下方向に延びたガイドレール４４が配置されている。ガイドレール４４は、金属製の帯状の外内２本のガイドレール４４ａ、４４ｂで構成されている。
【００６３】
これら外内２本のガイドレール４４ａ、４４ｂの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路４５を形成している。内側ガイドレール４４ｂの上端には、発射球の発射方向（遊技領域４ａ側）への通過を許可すると共に戻り方向（発射通路４５側）への通過を阻止する戻り球防止片４６が配設されている。また、内側ガイドレール４４ｂの最下部にはアウト球回収口４７と、アウト球回収口４７にアウト球を導入する球寄せ部４８が形成されている。
【００６４】
図４は、パチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図４では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。
【００６５】
この制御装置は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御する主制御基板２４と、主制御基板２４からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板２５を中心に構成される。電源基板２８は、主制御基板２４を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧２４Ｖを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。
【００６６】
主制御基板２４は、その内部に、主制御基板側ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３を備えている。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンド作成し、演出制御基板２５に送信する等の処理を行う。なお、ＣＰＵ２４１は、本発明の第１、第２図柄情報取得手段、抽選手段、処理モード設定手段、変動表示制御手段、入球順データ更新手段に相当する。
【００６７】
ＲＯＭ２４２は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２４３は、主制御基板側ＣＰＵ２４１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部であり、本発明の記憶手段に相当する。
【００６８】
主制御基板２４には、ＲＡＭクリアスイッチ２７、始動入賞口センサ３８ｃ、大入賞口センサ３９ｃ、始動ゲート通過センサ４０ｃ、一般入賞口センサ４２ｃ、磁気センサ５０、電波センサ５１、振動センサ５２が接続され、各検知信号を受信可能となっている。
【００６９】
磁気センサ５０は、パチンコ遊技機１に磁石等を近づけた場合に、異常を検知するセンサである。また、電波センサ５１は、パチンコ遊技機１に対し強い電波が発せられた場合に異常を検知するセンサであり、振動センサ５２は、パチンコ遊技機１に対し強い振動が与えられた場合に異常を検知するセンサである。
【００７０】
また、主制御基板２４には、特別図柄表示装置４３ａ、普通図柄表示装置４３ｂが接続され、主制御基板側ＣＰＵ２４１が抽選処理により取得した乱数情報は、各図柄表示装置４３ａ、４３ｂに送信される。
【００７１】
さらに、主制御基板２４には、パチンコ遊技機１の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板２１が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板２４から外部端子基板２１を介してホールコンピュータに送信される。
【００７２】
さらに、主制御基板２４には、払出制御基板２９が接続されている。払出制御基板２９には、下貯留皿満杯センサ１２ｃおよび扉開放センサ３２が接続されているため、これらのセンサが異常を検知すると、検知信号は払出制御基板２９から主制御基板２４に送信される。なお、払出制御基板２９には、遊技球払出装置１９と、発射制御基板３０（さらに発射装置１０ａと接続）が接続している。
【００７３】
次に、演出制御基板２５は、その内部に、演出制御基板側ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３を備えている。演出制御基板側ＣＰＵ２５１はいわゆるプロセッサ部であり、主制御基板２４から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。
【００７４】
ＲＯＭ２５２は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２５３は、演出制御基板側ＣＰＵ２５１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００７５】
演出制御基板２５には、スピーカ７、枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５、ボリュームスイッチ３１、左演出ボタン１３、中央演出ボタン１４が接続されている。これにより、演出制御基板２５は、例えば、スピーカ７の効果音や各ＬＥＤ等の動作を制御し、演出効果を高めている。
【００７６】
演出ボタン１３、１４は、遊技者が有効期間にこれらを押下げることで、検知信号が演出制御基板２５に送信され、液晶表示装置３６に表示される演出が変化する。
【００７７】
演出制御基板２５には、液晶制御基板２６が接続されている。液晶制御基板２６は、演出制御基板２５からコマンドを受けて液晶表示装置３６の表示制御を行うものである。
【００７８】
液晶制御基板２６は、その内部に、液晶制御ＣＰＵ２６１と、液晶制御ＲＯＭ２６２と、液晶制御ＲＡＭ２６３と、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４と、画像データＲＯＭ２６５と、ＶＲＡＭ２６６を備えている。
【００７９】
液晶制御ＣＰＵ２６１は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板２５から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサＶＤＰ２６４に出力する。
【００８０】
液晶制御ＲＯＭ２６２は、液晶制御ＣＰＵ２６１の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御ＲＡＭ２６３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。
【００８１】
映像表示プロセッサＶＤＰ２６４は、液晶表示装置３６に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データＲＯＭ２６５は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、ＶＲＡＭ２６６は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。
【００８２】
上記の構成により液晶制御基板２６は、演出制御基板２５から送信された液晶制御コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置３６に演出画像や動画を表示している。
【００８３】
次に、図５を参照して、特別図柄及び遊技状態について説明する。
【００８４】
まず、図５（ａ）を参照して、２種類の特別図柄について説明する。初めに、「特別図柄１」（以下、特図１という）は、遊技球がチャッカ（第１特別図柄始動口３８ａ）に入賞した場合に変動表示が開始される特別図柄である。
【００８５】
特図１の変動表示は、特別図柄表示装置４３ａで行われ、液晶表示装置３６では、遊技者が視認しやすい装飾図柄で表示される。特図１が大当りの態様で停止した場合には、パチンコ遊技機１は、特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。
【００８６】
大当り確率は、機種によって異なるが、本実施形態では、低確率で１/３９０、高確率で１/４５に設定されている。大当りには、価値の異なる複数種類の当りがあり、本実施形態では、２ラウンド、６ラウンド、１６ラウンドの大当り（以下、それぞれ２Ｒ、６Ｒ、１６Ｒ大当りという）がある。
【００８７】
特図１の抽選では、大当り全体に占める２Ｒ大当りの割合が１９．５％に設定されている。また、大当り全体に占める６Ｒ大当り、１６Ｒ大当りの割合は、それぞれ４６．５％、３４％に設定されている。この割合も機種によって異なる。
【００８８】
次に、「特別図柄２」（以下、特図２という）について説明する。特図２は、遊技球が電動チューリップ（第２特別図柄始動口３８ｂ）に入賞した場合に変動表示が開始される特別図柄である。特図１と同様に、特図２が大当りの態様で停止した場合には、パチンコ遊技機１は、特別遊技状態に移行する。
【００８９】
大当り確率については、低確率、高確率共に特図１の場合と同じである。また、大当り全体に占める２Ｒ大当りの割合は、１９．５％で同じ値に設定されているが、６Ｒ大当り、１６Ｒ大当りの割合は、それぞれ３８．５％、４２％に設定され、異なっている。このようにパチンコ遊技機１は、電動チューリップから入賞する遊技状態の方が、１６Ｒ大当りが発生し易い設定となっている。
【００９０】
次に、図５（ｂ）を参照して、各遊技状態について説明する。まず、「通常状態」とは、後述する時短状態、確変状態及び特別遊技状態（大当り遊技状態）の何れのでもない通常の遊技状態をいう。大当り確率は、低確率（１/３９０）であり、電チューサポート、すなわち電動チューリップが作動して始動入賞をアシストする機能がない。
【００９１】
また、特図の変動処理は、「入球順」となる。詳細は後述するが、チャッカ又は電動チューリップに遊技球が入賞した順番に、特図１及び特図２の変動表示を行う（入球順モード）。
【００９２】
次に、「時短状態」とは、図柄の変動表示時間が短縮される遊技状態をいう。大当り確率は、通常状態と同じ低確率（１/３９０）であるが、電チューサポートが行われる。すなわち、始動入賞し易く、図柄の変動表示時間も短いため、通常状態と比較して遊技の進行が早くなる。
【００９３】
また、特図の変動処理は、「特図２優先」となる。詳細は後述するが、特図１と特図２の両方の遊技情報が保留記憶されている場合に、常に特図２の変動表示を優先して処理する（優先処理モード）。
【００９４】
最後に、「確変状態」とは、大当り確率が変動することにより、大当りが発生しやすい遊技状態をいう。大当り確率は、高確率（１/４５）である。また、例えば、特定の図柄による大当りの後に確変状態に移行する。電チューサポートが行われる点、特図の変動処理が「特図２優先」となる点は、時短状態の場合と同じである。
【００９５】
次に、図６Ａ〜Ｃを参照して、入球順データについて説明する。
【００９６】
まず、図６Ａを参照して、特図情報取得時の入球順データの更新について説明する。特図１、特図２共に４個ずつ遊技情報を保留記憶できることから、入球順データは、８ビットのデータとなっている。
【００９７】
遊技球が始動入賞した場合には、ビット番号「０」（以下、Ｂｉｔ０と表記する）から特図の種類に応じたビット値が記憶される。２番目の遊技情報が取得された場合には、Ｂｉｔ１にその遊技情報が記憶される。
【００９８】
図６Ａの「保留球数０」である場合は、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ７は、ビット値として「０」が記憶されているが、特図１の入賞があった場合は、ビット値「１」が記憶される（図６Ａの「保留球数１」）。
【００９９】
続いて、特図２の入賞があった場合には、Ｂｉｔ１にビット値「０」が記憶される（図６Ａの「保留球数２」）。ビット値「０」は、始動入賞がない状態（入球順データの未使用領域）と同じ値であるので、ビット値を読み出す際には、特図２を示す「０」か、未使用領域を示す「０」かの判別が行われる。
【０１００】
続いて、特図１の入賞があった場合には、Ｂｉｔ２にビット値「１」が記憶される（図６Ａの「保留球数３」）。これ以降、特図１の入賞の場合にはビット値「１」、特図２の入賞の場合にはビット値「０」を記憶していく。なお、特図１、特図２の入賞の合計が８個を超えた場合には、遊技情報は記憶されない。
【０１０１】
このように特図情報取得時には、入球順データは、遊技球が始動入賞（入球）した順番に入球順データのビット番号の小さい方から、特別図柄の種類に応じたビット値が記憶される。
【０１０２】
図６Ａは、説明の簡略化のため保留球数が加算していく場合のみを示したが、実際には、保留球数が加算するだけでなく、最古の遊技情報であるＢｉｔ０から遊技情報が読み出され、図柄の変動表示が行われる。
【０１０３】
次に、図６Ｂを参照して、入球順処理モードの入球順データの更新について説明する。入球順処理モードは、上述の通り、特図１、特図２の変動表示を入球順に処理していくモードであり、本実施形態では通常状態のときに設定される。
【０１０４】
入球順処理モードでは、優先処理モードのように後から入賞した図柄の変動が先に行われることがないので、例えば、保留先読みによる連続演出が容易に実行できる等の利点がある。また、常に入球順データのＢｉｔ０の値を取得するので、制御負担も小さい。
【０１０５】
図６Ｂの「保留球数６」の場合には、入球順データに合計６個の遊技情報が記憶されているが、まず、最も古い遊技情報であるＢｉｔ０のビット値が取得される。ここでは、Ｂｉｔ０のビット値が「１」であるので、特図１の変動表示が行われる。
【０１０６】
このとき、入球順データは、１ビット右にシフトする。例えば、前回、Ｂｉｔ１にあった遊技情報がＢｉｔ０に移動する。このようなビットシフトを行って、入球順データに関する記憶領域を書き換える処理がこの処理モードにおける入球順データの更新である。
【０１０７】
次に、図６Ｂの「保留球数５」の状態となるが、この場合にもＢｉｔ０のビット値が取得され、読み出される。今回、Ｂｉｔ０のビット値が「０」であるので、特図２を示す「０」か、未使用領域を示す「０」かの判別が行われる。ここで、特図２の保留球数は、常に記憶領域に記憶されているので、これを元にビット値「０」の判別が行われる。
【０１０８】
ここでは、ビット値が特図２を示す「０」であるため、特図２の変動表示が行われ、入球順データが更新される。これ以降、Ｂｉｔ０のビット値を取得し、対応する図柄の変動表示が行われ、入球順データが更新されるという処理が繰り返される。
【０１０９】
最終的には、保留記憶が全て読み出され、図６Ｂの「保留球数０」の状態となる。もちろん、特図１、特図２の変動表示中にも始動入賞する可能性があるので、その場合には、未使用のＢｉｔＮ（Ｎは最小）に遊技情報が記憶される。
【０１１０】
このように入球順処理モードが設定されている場合には、入球順データの最小のビット番号のビット値（最古のビット値）が読み出され、そのビット番号以降を１ビット分シフトさせることで、入球順データが更新される。
【０１１１】
次に、図６Ｃを参照して、優先処理モードの入球順データの更新について説明する。優先処理モードは、上述の通り、特図２の変動表示を優先して処理していくモードであり、本実施形態では時短状態及び確変状態のときに設定される。
【０１１２】
優先処理モードでは、入賞した順番に関係なく特図２の変動表示を優先するので、例えば、特図１の遊技情報により保留先読みによる連続演出が選択されても、特図２の変動表示が途中に割り込み、連続演出が途切れてしまう。従って、多彩な演出を行うのが困難であるという短所がある。
【０１１３】
しかし、優先処理モードが設定される時短状態及び確変状態は、電チューサポートが行われ、大当りが発生する場合に１６Ｒ大当りの割合も高く設定されている。すなわち、確変状態であれば、大当りが発生し易い上、利益の大きい当りも選択され易いという非常に有利な遊技状態となる。
【０１１４】
図６Ｃの「保留球数６」の場合には、合計６個の遊技情報が入球順データに記憶されているが、最も古い遊技情報であるＢｉｔ０のビット値は「１」である。これは、優先されない特図１の遊技情報であるので、次に古い遊技情報であるＢｉｔ１のビット値がチェックされる。
【０１１５】
Ｂｉｔ１のビット値は「０」であるので、これが特図２を示す「０」か、未使用領域を示す「０」かの判別が行われる。ここでは、ビット値が特図２を示す「０」であるので、これが取得され、特図２の変動表示が行われる。
【０１１６】
このとき、入球順データは、Ｂｉｔ１以降が１ビット分右にシフトされ、右詰めされる。このようなビットシフトを行って、入球順データに関する記憶領域を書き換える処理がこの処理モードにおける入球順データの更新である。
【０１１７】
その後、入球順データは、図６Ｃの「保留球数５」の状態となり、次の図柄の変動表示が開始する場合にも、Ｂｉｔ０から順番にビット値がチェックされる。また、ビット値が「１」である場合には、次に古い遊技情報であるＢｉｔ１がチェックされる。
【０１１８】
ビット値「０」を見つけるか、特図１と特図２の保留球数の値（合算値）に到達するまで順番にＢｉｔＮを確認していく。図６Ｃの「保留球数５」の場合、Ｂｉｔ３のビット値が「０」であるので、今回、これを取得して、特図２の変動表示が行われる。
【０１１９】
特図２の変動表示の終了後、ビット値「０」が記憶されていたＢｉｔ３以降を１ビット分右にシフトして右詰めするので、入球順データは、図６Ｃの「保留球数４」の状態となる。
【０１２０】
その後も同様に、Ｂｉｔ０から順番にビット値がチェックされ、ビット値が「１」である場合には、次に古い遊技情報であるＢｉｔ１がチェックされる。しかし、今回、Ｂｉｔ３までビット値をチェックしてもビット値「０」が見つからないため、入球順データに特図２の遊技情報が含まれていないことが分かる。
【０１２１】
このような場合には、再びＢｉｔ０に戻り、Ｂｉｔ０のビット値「１」を取得する。その後、特図１の変動表示が行われ、入球順データが更新されるという処理が繰り返される。これにより、最終的に図６Ｃの「保留球数０」の状態となる。
【０１２２】
このように優先処理モードが設定されている場合には、入球順データの最少のビット番号から、優先して変動表示される図柄に対応するビット値があるか否かが判定される。そのようなビット値があった場合には、それを読み出し、ビット値のあったビット番号以降を１ビット分シフトさせることで、入球順データが更新される。
【０１２３】
次に、図７Ａ、Ｂを参照して、入球順処理モードと優先処理モードの保留表示部について説明する。本実施形態では、遊技状態に応じて保留表示部を切替える。なお、本実施形態の保留表示部は、液晶表示装置３６の表示領域中にあるが、液晶表示装置３６の周辺にＬＥＤによる保留表示部を設けてもよい。
【０１２４】
まず、図７Ａを参照して、入球順処理モードにおける保留表示部について説明する。図示する通り、液晶表示装置３６の表示領域の下側に保留表示部５５がある。保留表示部５５は、特図１、特図２の保留表示を一体化し、合計の保留球数が８個であることが明確にした表示となっている。
【０１２５】
図７Ａ（ａ）は、装飾図柄の変動が開始され、保留表示の点灯が１つ左にシフトした状態を示している。保留表示部５５中の「○」印は、遊技情報が記憶されている（点灯中）ことを意味し、「○（破線）」は、遊技情報が記憶されていない（消灯中）ことを意味している。
【０１２６】
入球順処理モードでは、特図１、特図２によって保留表示のマークを区別していない。また、一番左の「保留領域１」から順番に遊技情報が処理される。「保留領域１」は、上述の入球順データのＢｉｔ０に相当し、最古の遊技情報である。
【０１２７】
図７Ａ（ｂ）は、図７Ａ（ａ）で変動が開始された装飾図柄が停止した状態を示している。図中の「７・４・６」は、停止した装飾図柄５６である。数秒間、装飾図柄５６が表示された後、現在、「保留領域１」に記憶されている遊技情報に対応する図柄の変動が開始される。
【０１２８】
図７Ａ（ｃ）は、再び装飾図柄の変動が開始され、保留表示部５５の点灯が１つ左にシフトした状態を示している。保留表示部５５の点灯数は、１個減少して合計４個になっている。この状態において、始動入賞があった場合には、「保留領域５」が点灯し、遊技情報が保留記憶される。
【０１２９】
次に、図７Ｂを参照して、優先処理モードにおける保留表示部について説明する。図示する通り、液晶表示装置３６の表示領域の下側に保留表示部５７ａ、５７ｂがある。特図１用の保留表示部５７ａ、特図２用の保留表示部５７ｂと保留表示が分離され、それぞれ４個まで保留可能なことが明確な表示となっている。
【０１３０】
図７Ｂ（ａ）は、装飾図柄の変動が開始され、保留表示部５７ｂの点灯が１つ左にシフトした状態を示している。本実施形態の優先処理モードは、特図２の変動処理が優先されるため、保留表示部５７ｂに遊技情報が保留記憶されている限り、保留表示部５７ａの遊技情報は処理されない。
【０１３１】
保留表示部５７ａ中の「○」印、及び保留表示部５７ｂ中の「◎」印は、遊技情報が記憶されている（点灯中）ことを意味し、特図１と特図２で保留表示のマークが区別されている。なお、保留表示部５７ａ、５７ｂの「○（破線）」は、遊技情報が記憶されていない（消灯中）ことを意味している。
【０１３２】
図７Ｂ（ｂ）は、図７Ｂ（ａ）で変動が開始された装飾図柄が停止した状態を示している。図中の「６・６・８」は、停止した装飾図柄５６である。数秒間、装飾図柄５６が表示された後、現在、保留表示部５７ｂ中の「保留領域１」に記憶されている遊技情報に対応する図柄の変動が開始される。
【０１３３】
図７Ｂ（ｃ）は、再び装飾図柄の変動が開始され、保留表示部５７ｂの「保留領域１」の点灯が消えた状態を示している。保留表示部５７ｂの点灯数は、１個減少して０個となるが、保留表示部５７ａの点灯数は、変化せず３個である。
【０１３４】
保留表示部５７ｂの点灯数が０個となった後は、保留表示部５７ａの一番左の「保留領域１」から順番に処理される。このように、優先処理モードでは、特図１の変動表示か、又は特図２の変動表示かを遊技者が認識できる態様となっている。
【０１３５】
以下では、図８を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込み処理である。
【０１３６】
まず、主制御手段（主制御基板２４）は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ１０）。パチンコ遊技機１には、後述する特別図柄役物動作タイマの他、普図及び特図役物動作タイマ等の多数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。
【０１３７】
主制御手段は、処理状態に応じて各種タイマを更新（タイマを減算）することで、多数のタイマを管理している。その後、ステップ２０に進む。
【０１３８】
ステップＳ２０では、主制御手段は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１特別図柄始動口３８ａや一般入賞口４２に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口４２の内部にある一般入賞口センサ４２ｃが遊技球を検出し、球検出信号を主制御手段に送信する。
【０１３９】
主制御手段は、上記信号を受信すると、払出制御基板２９（更には、遊技球払出装置１９）に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。遊技球払出装置１９は、上記制御信号を受信した後に、上貯留皿１１（上貯留皿１１が満杯である場合には、下貯留皿１２）に所定個数の賞球を払出す。その後、ステップＳ３０に進む。
【０１４０】
ステップＳ３０では、主制御手段は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、普通図柄用始動ゲート４０ａ、又は右普通図柄用始動ゲート４０ｂを通過した場合に行われる処理である。具体的には、始動ゲート４０ａ、４０ｂの内部にある始動ゲート通過センサ４０ｃは、ゲートを通過した遊技球を検出して、球検出信号を主制御手段に送信する。
【０１４１】
主制御手段は、上記信号を受信すると、普通図柄の抽選乱数を取得する。この抽選乱数は最大４個まで記憶可能であり、記憶した順に上記抽選乱数の当否を抽選する。
【０１４２】
また、主制御手段は、普通図柄表示装置４３ｂに制御信号を送信する。普通図柄表示装置４３ｂでは、ＬＥＤの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。その後、ステップＳ４０に進む。
【０１４３】
ステップＳ４０では、主制御手段は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御手段は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第２特別図柄始動口３８ｂの開閉部材を開放する。
【０１４４】
主制御手段は、上記所定時間が経過した場合、又は所定時間経過前に第２特別図柄始動口３８ｂに予め定められた上限数の遊技球が入賞した場合に、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。その後、ステップＳ５０に進む。
【０１４５】
なお、普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄が外れ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御手段は、何もせず普通電動役物管理処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ５０では、主制御手段は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１特別図柄始動口３８ａ、又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞した場合に行われる処理である。
【０１４７】
詳細は後述するが、始動入賞口センサ３８ｃが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ３８ｃは、球検出信号を主制御手段に送信し、主制御手段では特別図柄の抽選が行われる。
【０１４８】
主制御手段は、特別図柄表示装置４３ａに制御信号を送信する。特別図柄表示装置４３ａでは、７セグメントＬＥＤによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄は、所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。また、特別図柄の変動は、液晶表示装置３６においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップＳ６０に進む。
【０１４９】
最後に、ステップＳ６０では、主制御手段は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により特別電動役物（大入賞装置３９ａ、３９ｂ）の動作を制御する処理である。
【０１５０】
特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りが発生し、所定のラウンド数の特別遊技が遊技者に付与される。特別図柄管理処理（ステップＳ５０）にて、特別図柄が外れ態様で停止した場合には、主制御手段は、何もせず特別電動役物管理処理を終了する。特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。
【０１５１】
次に、図９を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理では、主制御手段は、後述する特別図柄の動作ステータス（変動待機中、変動中、確認時間中）を判定し、それぞれの処理を行う。
【０１５２】
まず、主制御手段は、始動口チェック処理１を行う（ステップＳ７１）。これは、遊技球が第１特別図柄始動口３８ａへ入賞した場合の処理である。
【０１５３】
以下、図１０を参照して、始動口チェック処理１について説明する。
【０１５４】
まず、主制御手段は、特図１始動口へ入賞したか否かを判定する（ステップＳ８１）。特図１始動口である特別図柄始動口３８ａに遊技球が入賞した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ８２に進む。一方、特図１始動口へ入賞していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、始動口チェック処理１を終了する。
【０１５５】
ステップＳ８１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、特図１の保留球数が上限値か否かを判定する（ステップＳ８２）。特図１の保留球数の上限は、４個である。
【０１５６】
特図１の保留球数が上限値に達した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ９０に進む。ここで、後述する「保留加算コマンド」は、保留球数が上限値である場合（オーバーフロー時）にも送信されることがあるため、ステップＳ９０に進む。一方、特図１の保留球数が上限値に達していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ８３に進む。
【０１５７】
ステップＳ８２の判定が「ＮＯ」である場合、主制御手段は、特図１の保留球数を１インクリメントする（ステップＳ８３）。その後、ステップＳ８４に進む。
【０１５８】
ステップＳ８４では、主制御手段は、大当り判定用乱数、特別図柄用乱数、変動パターン用乱数１、変動パターン用乱数２を保留記憶エリアに格納する。「大当り判定用乱数」は、大当りか否かの抽選に用いられる乱数、「特別図柄用乱数」は、変動後に停止する特別図柄に関する乱数である。また、「変動パターン用乱数１」、「変動パターン用乱数２」は、上述の特図変動パターンを選択するための乱数である。なお、保留記憶エリアとは、主制御基板２４のＲＡＭ２４３である。その後、ステップＳ８５に進む。
【０１５９】
ステップＳ８５では、主制御手段は、特図１、特図２の保留球数を合算し、合算値に対応する入球順データのビットに１をセットする。例えば、特図１と特図２の合算値が６（６個）であるとき、入球順データの６番目のビットである「Ｂｉｔ５」に、特図１であることを示すビット値「１」をセットする（図６Ａ参照）。その後、ステップＳ８６に進む。
【０１６０】
ステップＳ８６では、主制御手段は、入賞コマンドデータに０１Ｈをセットする。「入賞コマンドデータ」とは、保留先読みに関する情報を含むデータであり、「０１Ｈ」は、入賞コマンドデータの下位バイトを保留先読み禁止にセットすることを意味する。その後、ステップＳ８７に進む。
【０１６１】
次に、主制御手段は、保留先読みが禁止か否かを判定する（ステップＳ８７）。保留先読みが禁止の場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ９０に進む。一方、保留先読みが禁止でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ８８に進む。
【０１６２】
ステップＳ８８では、主制御手段は、保留先読み処理を行う。具体的には、乱数判定テーブルを参照して、取得した大当り判定用乱数値が当りか否かを判定したり、特図１の停止図柄や変動パターンに関する入賞コマンドデータを取得する。その後、ステップＳ８９に進む。
【０１６３】
ステップＳ８９では、主制御手段は、入賞コマンドデータに応じた保留加算コマンド（下位バイト）を作成する。具体的には、入賞コマンドデータに応じて「保留加算コマンド（２バイトの制御コマンド）」の下位バイトを作成する。その後、ステップＳ９０に進む。
【０１６４】
ステップＳ９０では、主制御手段は、保留球数に応じた保留加算コマンド（上位バイト）を作成する。すなわち、「保留加算コマンド」は、ステップＳ８３で加算した保留球数の情報を上位バイト、ステップＳ８８で作成した保留先読みに関する情報を下位バイトとする制御コマンドである。その後、ステップＳ９１に進む。
【０１６５】
最後に、主制御手段は、保留加算コマンドを送信する（ステップＳ９１）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「保留加算コマンド」を送信する。その後、始動口チェック処理１を終了する。
【０１６６】
図９に戻るが、その後、ステップＳ７２に進む。ステップＳ７２では、主制御手段は、始動口チェック処理２を行う。始動口チェック処理２は、遊技球が第２特別図柄始動口３８ｂへ入賞した場合の処理である。
【０１６７】
以下、図１１を参照して、始動口チェック処理２について説明する。始動口チェック処理２は、始動口チェック処理１と内容がほぼ共通するので、説明を一部省略する。特図２始動口へ入賞では、ビット値「０」を入球順データへセットするため、図１０のステップＳ８５に相当する処理がない点が相違点である。
【０１６８】
まず、主制御手段は、特図２始動口へ入賞したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。特図２始動口である特別図柄始動口３８ｂに遊技球が入賞した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１０２に進む。一方、特図２始動口へ入賞していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、始動口チェック処理２を終了する。
【０１６９】
ステップＳ１０１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、特図２の保留球数が上限値か否かを判定する（ステップＳ１０２）。特図２の保留球数の上限も、４個である。
【０１７０】
特図２の保留球数が上限値に達した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１０９に進む。一方、特図２の保留球数が上限値に達していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１０３に進む。
【０１７１】
ステップＳ１０２の判定が「ＮＯ」である場合、主制御手段は、特図２の保留球数を１インクリメントする（ステップＳ１０３）。このとき、特図１と特図２の保留球数の合計である合算値も更新される。その後、ステップＳ１０４に進む。
【０１７２】
ステップＳ１０４では、主制御手段は、大当り判定用乱数、特別図柄用乱数、変動パターン用乱数１、変動パターン用乱数２を保留記憶エリアに格納する。その後、ステップＳ１０５に進む。
【０１７３】
ステップＳ１０５では、主制御手段は、入賞コマンドデータに０１Ｈをセットする。その後、ステップＳ１０６に進む。
【０１７４】
次に、主制御手段は、保留先読みが禁止か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、保留先読みを禁止する条件は、始動口チェック処理１の条件とは必ずしも一致しない。保留先読みが禁止の場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１０９に進む。一方、保留先読みが禁止でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１０７に進む。
【０１７５】
ステップＳ１０７では、主制御手段は、保留先読み処理を行う。保留先読み処理の具体的な内容は、始動口チェック処理１の場合と同じである。その後、ステップＳ１０８に進む。
【０１７６】
ステップＳ１０８では、主制御手段は、入賞コマンドデータに応じた保留加算コマンド（下位バイト）を作成する。その後、ステップＳ１０９に進む。
【０１７７】
ステップＳ１０９では、主制御手段は、保留球数に応じた保留加算コマンド（上位バイト）を作成する。その後、ステップＳ１１０に進む。
【０１７８】
最後に、主制御手段は、保留加算コマンドを送信する（ステップＳ１１０）。その後、始動口チェック処理２を終了する。
【０１７９】
図９に戻るが、その後、ステップＳ７３に進む。ステップＳ７３では、主制御手段は、小当りフラグがＯＮしているか否かを判定する。小当りが発生して小当りフラグがＯＮしている場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ７９に進む。一方、小当りフラグがＯＮしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ７４に進む。
【０１８０】
ステップＳ７３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御手段は、条件装置作動フラグがＯＮしているか否かを判定する（ステップＳ７４）。条件装置とは、大当り発生時に大当りを継続する条件が成立した場合に作動する装置である。条件装置作動フラグがＯＮしている場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ７９に進む。
【０１８１】
一方、条件装置作動フラグがＯＮしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ７５に進む。すなわち、ステップＳ７５以降は、小当りや大当りが発生していない通常遊技状態での処理となる。
【０１８２】
ステップＳ７４の判定が「ＮＯ」である場合、主制御手段は、特別図柄動作ステータス判定を行う（ステップＳ７５）。特別図柄動作ステータス（以下、特図動作ステータスともいう）が００Ｈ、０１Ｈに設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であることを意味するので、ステップＳ７６に進む。
【０１８３】
また、特図動作ステータスが０２Ｈに設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であることを意味するので、ステップＳ７７に進む。さらに、特図動作ステータスが０３Ｈに設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であることを意味するので、ステップＳ７８に進む。以下、各特図動作ステータスにおける処理ついて説明する。
【０１８４】
まず、図１２Ａ、Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理（図９：ステップＳ７６）について説明する。上述の通り、主制御手段は、特別図柄動作ステータス判定（図９：ステップＳ７５）で、特図動作ステータスが００Ｈ、０１Ｈ（共に変動待機中）と判断された場合に、この処理を行う。
【０１８５】
まず、主制御手段は、優先処理モード中か否かを判定する（ステップＳ１１１）。現在、優先処理モード中である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１２に進む。一方、優先処理モード中でない場合（入球順処理モードの場合）には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１７に進む。
【０１８６】
まず、ステップＳ１１１の判定が「ＹＥＳ」である場合を説明する。この場合、主制御手段は、特図２保留球数が０であるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。特図２の保留球数が０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１３に進む。一方、特図２の保留球数が０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１２１（図１２Ｂ参照）に進む。
【０１８７】
ステップＳ１１２の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、特図１の保留球数が０であるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。特図１の保留球数が０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１４に進む。一方、特図１の保留球数が０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１２１に進む。
【０１８８】
ステップＳ１１３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、特別図柄動作ステータスが００Ｈであるか否かを判定する（ステップＳ１１４）。なお、特別図柄確認時間中処理（図９：ステップＳ７８）が実行された直後は、特図動作ステータスとして０１Ｈがセットされている。
【０１８９】
特図動作ステータスが００Ｈである場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、特図動作ステータスが００Ｈでない場合（０１Ｈである場合）には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１５に進む。
【０１９０】
ステップＳ１１４の判定が「ＮＯ」である場合、主制御手段は、客待ちデモコマンドを送信する（ステップＳ１１５）。「客待ちデモコマンド」は、特図１、特図２の保留球がなく、特図動作ステータスが０１Ｈという条件の場合に、主制御基板２４から演出制御基板２５に向けて送信される。その後、ステップＳ１１６に進む。
【０１９１】
ステップＳ１１６では、主制御手段は、特別図柄動作ステータスに００Ｈをセットする。これで特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、始動入賞が発生しない限り、ステップＳ１１４の判定で「ＹＥＳ」となる処理を繰り返す。
【０１９２】
次に、ステップＳ１１１の判定が「ＮＯ」である場合を説明する。後述するステップＳ１１７〜Ｓ１２０は、入球順処理モードが設定された場合に行われる一連の処理である。
【０１９３】
まず、主制御手段は、入球順データのＢｉｔ０の値を取得する（ステップＳ１１７）。入球順データは８ビットデータであり、Ｂｉｔ０に最古の遊技情報が記憶されている。取得したビット値は、図柄の変動表示の際に用いられる。その後、ステップＳ１１８に進む。
【０１９４】
ステップＳ１１８では、主制御手段は、入球順データのＢｉｔ１以降を１ビット分右シフトする。具体的には、１ビット分シフトして右詰めし、入球順データを更新する。この処理により、Ｂｉｔ１の値がＢｉｔ０に移動し、Ｂｉｔ２の値がＢｉｔ１（以降のＢｉｔも同じ）に移動する。その後、ステップＳ１１９に進む。
【０１９５】
次に、主制御手段は、取得したＢｉｔ０の値が１であるか否かを判定する（ステップＳ１１９）。取得したＢｉｔ０のビット値が「１」、すなわち、特図１の遊技情報である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１２２（図１２Ｂ参照）に進む。一方、取得したＢｉｔ０の値が「１」でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１２０に進む。
【０１９６】
ステップＳ１１９の判定が「ＮＯ」である場合、主制御手段は、特図２保留球数が０であるか否かを判定する（ステップＳ１２０）。取得したビット値が「０」であるとき（ステップＳ１１９：ＮＯ）、記憶されている遊技情報が特図２であることを示す「０」の場合と、遊技情報が記憶されていない未使用領域であることを示す「０」の場合とがある。
【０１９７】
特図２保留球数が０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１５（客待ちデモコマンド送信）に進む。一方、特図２保留球数が０でない場合には、特図２の遊技情報が記憶されている場合であるので、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１２２に進む。
【０１９８】
ステップＳ１２１では、主制御基板は、入球順データ更新処理を行う。これは、優先処理モードが選択された場合に、入球順データを更新する処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、特図２の方を優先して処理する。
【０１９９】
以下、図１３を参照して入球順データ更新処理について説明する。
【０２００】
まず、主制御手段は、パラメータの初期設定を行う（ステップＳ１４１）。具体的には、ビット番号を示すパラメータＮに「０」をセットし、最大ループ回数を示すパラメータＭａｘに「合算値」をセットする。合算値は、特図１と特図２の保留球数の合計である。その後、ステップＳ１４２に進む。
【０２０１】
次に、主制御手段は、入球順データのＢｉｔＮが１であるか否かを判定する（ステップＳ１４２）。初めは、パラメータＮに「０」がセットされているため、Ｂｉｔ０のビット値が「１」、すなわち、Ｂｉｔ０に記憶された遊技情報が特図１であるか否かを判定する。
【０２０２】
ＢｉｔＮが「１」である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１４３に進む。一方、ＢｉｔＮが「１」でない場合、すなわち、記憶された遊技情報が特図２である場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１４６に進む。
【０２０３】
ステップＳ１４２の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、パラメータＮを１インクリメントする。例えば、Ｂｉｔ０のビット値が「１」であった場合、次回は、Ｂｉｔ１のビット値をチェックする必要があるため、この処理が行われる。その後、ステップＳ１４４に進む。
【０２０４】
次に、主制御手段は、パラメータＮがパラメータＭａｘ以下か否かを判定する（ステップＳ１４４）。これは、ＢｉｔＮが合算値、すなわち、遊技情報が記憶された最後のビット番号に達したか否かを判定する処理である。
【０２０５】
パラメータＮがパラメータＭａｘ以下である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１４２に戻る。例えば、１回目のリターンであればＢｉｔ１ビット値が「１」であるか否かを判定する。そして、ＢｉｔＮのビット値が「０」であるか、パラメータＮがパラメータＭａｘを超えるまでステップＳ１４２〜Ｓ１４４をループする処理が行われる。一方、パラメータＮがパラメータＭａｘを超えた場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１４５に進む。
【０２０６】
ステップＳ１４４の判定が「ＮＯ」である場合、主制御手段は、パラメータＮに０をセットする（ステップＳ１４５）。これは、パラメータＮがパラメータＭａｘを超えた場合、すなわち、入球順データに特図２を示すビット値「０」が含まれていなかった場合に、パラメータＮを「０」に戻す処理である。これにより、特図１を示すビット値「１」について、Ｂｉｔ０から順番に処理される。その後、ステップＳ１４６に進む。
【０２０７】
ステップＳ１４６では、主制御手段は、入球順データのＢｉｔＮの値を取得する。ＢｉｔＮは、ステップＳ１４２で「ＮＯ」と判定された場合には、特図２を示すビット値「０」のあるビット番号となる。また、ステップＳ１４５から本ステップに進んだ場合には、Ｂｉｔ０である。取得したビット値は、図柄の変動表示の際に用いられる。その後、ステップＳ１４７に進む。
【０２０８】
次に、主制御手段は、パラメータＮとパラメータＭａｘとが等しいか否かを判定する（ステップＳ１４７）。パラメータＮとパラメータＭａｘとが等しい場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、入球順データ更新処理を終了する。一方、パラメータＮとパラメータＭａｘとが等しくない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１４８に進む。
【０２０９】
ステップＳ１４８では、主制御手段は、Ｂｉｔ（Ｎ＋１）以降を１ビット分右シフトする。すなわち、ビット値を取得したＢｉｔＮに隣接するＢｉｔ（Ｎ＋１）以降を右詰めして、入球順データを更新する。
【０２１０】
ステップＳ１４７でパラメータＮとパラメータＭａｘとが等しい場合に本ステップの処理を行わないのは、ビット値を取得したＢｉｔＮが遊技情報の記憶された末尾のビット番号であるため、右シフトの必要がないことによる。その後、入球順データ更新処理を終了する。
【０２１１】
図１２Ｂに戻るが、その後、ステップＳ１２２に進む。ステップＳ１２２では、主制御手段は、特図１又は特図２の保留球数を１デクリメントする。このとき、特図１と特図２の保留球数の合計である合算値も１デクリメントすることになる。その後、ステップＳ１２３に進む。
【０２１２】
ステップＳ１２３では、主制御手段は、保留減算コマンドを送信する。主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「保留減算コマンド」を送信するので、特別図柄表示装置４３ａ（右側の７セグメントＬＥＤ）の保留表示及び液晶表示装置３６に表示された保留表示が１減算される（図７Ａ、Ｂ参照）。その後、ステップＳ１２４に進む。
【０２１３】
ステップＳ１２４では、主制御手段は、特別図柄動作確認データをセットする。具体的には、特図１が変動を開始する場合は特別図柄動作確認データとして００Ｈを、特図２が変動を開始する場合は０１Ｈをセットする。その後、ステップＳ１２５に進む。
【０２１４】
ステップＳ１２５では、主制御手段は、保留記憶エリアをシフトする。保留記憶エリア1〜４は、保留球数の減算に伴い１だけシフトする。このとき、保留記憶エリア４については０をセットする。その後、ステップＳ１２６に進む。
【０２１５】
ステップＳ１２６では、主制御手段は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、特図に対応した当り乱数判定用テーブルを決定して乱数判定処理を行う、いわゆる特図の抽選処理である。また、大当り、小当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。その後、ステップＳ１２７に進む。
【０２１６】
ステップＳ１２７では、主制御手段は、特別停止図柄作成処理を行う。具体的には、特図に対応した図柄テーブル選択テーブルを選択し、図柄判定用乱数値、大当り、小当り判定フラグを取得して特図の停止図柄を作成する。また、特図１又は特図２の停止図柄番号、大当り判定フラグ等を対応するワークエリアに格納する。その後、ステップＳ１２８に進む。
【０２１７】
ステップＳ１２８では、主制御手段は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがＯＮしている場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップＳ１２９に進む。
【０２１８】
ステップＳ１２９では、主制御手段は、特図変動パターン作成処理を行う。これは、変動パターン振分けテーブルを選択し、特別図柄の変動パターンを作成する処理である。その後、ステップＳ１３０に進む。
【０２１９】
ステップＳ１３０では、主制御手段は、特図１又は特図２の変動中フラグをＯＮにセットする。具体的には、これから変動することになる一方の特図の変動中フラグをＯＮとする。その後、ステップＳ１３１に進む。
【０２２０】
ステップＳ１３１では、主制御手段は、特図指定コマンドを作成、送信する。作成する特図指定コマンドには、液晶表示装置３６で変動表示する装飾図柄の情報も含まれる。また、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて、「特図指定コマンド」を送信する。その後、ステップＳ１３２に進む。
【０２２１】
最後に、主制御手段は、変動開始時の各種設定を行う（ステップＳ１３２）。具体的には、乱数記憶エリアに００Ｈ（消去）をセットする。また、特別図柄動作ステータスを０２Ｈ（変動中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図９：ステップＳ７５）にて、後述する特別図柄変動中処理（図９：ステップＳ７７）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図９に戻るが、その後、ステップＳ７９に進む（後述する）。
【０２２２】
続いて、図１４を参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動中処理（図９：ステップＳ７７）でについて説明する。上述の通り、主制御手段は、特別図柄動作ステータス判定（図９：ステップＳ７５）にて、特図動作ステータスが０２Ｈ（変動中）と判断された場合、この処理を行う。
【０２２３】
まず、主制御手段は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。特別図柄役物動作タイマは、特図の変動時間に関するタイマである。特別図柄役物動作タイマが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５２に進む。一方、特別図柄役物動作タイマがまだ０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別図柄変動中処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ１５１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、変動停止コマンドを送信する（ステップＳ１５２）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「変動停止コマンド」を送信するので、変動中の特別図柄が当り又は外れの態様で停止する。その後、ステップＳ１５３に進む。
【０２２５】
ステップＳ１５３では、主制御手段は、変動停止時の各種設定を行う。具体的には、特別図柄確定タイマを１００ｍｓに、特別図柄役物動作タイマを５００ｍｓに、特図１又は特図２の変動中フラグをＯＦＦにセットする。
【０２２６】
また、特別図柄動作ステータスを０３Ｈ（確認時間中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図９：ステップＳ７５）にて、後述する特別図柄確認時間中処理（図９：ステップＳ７８）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。図９に戻るが、その後、ステップＳ７９に進む（後述する）。
【０２２７】
主制御手段は、特別図柄動作ステータス判定（ステップＳ７５）にて、特図動作ステータスが０３Ｈ（確認時間中）と判断された場合、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ７８）を行う。
【０２２８】
特別図柄確認時間中処理は、特別図柄の変動が停止したときに、大当り又は小当り時の設定、時短回数の減算、回数限定の確率変動であるＳＴ回数の減算等を行う処理である。
【０２２９】
特別図柄役物時間タイマが０となった場合、特図動作ステータスを０１Ｈ（変動待機中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（ステップＳ７５）にて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ７６）に分岐するようになる。その後、ステップＳ７９に進む。
【０２３０】
最後に、ステップＳ７９では、主制御手段は、特別図柄表示データを更新する。具体的には、特別図柄表示装置４３ａの特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。以上、主制御側で行われる各種処理について説明した。
【０２３１】
以下では、図１５を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、副制御手段（演出制御基板２５）の起動時に行われる初期化処理が含まれる。
【０２３２】
まず、副制御手段は、初期化処理を行う（ステップＳ１６１）。これは、主に、副制御手段の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップＳ１６２に進む。
【０２３３】
次に、副制御手段は、メインループ更新周期となったか否かを判定する（ステップＳ１６２）。メインループとは、後述するステップＳ１６４〜Ｓ１６９までの処理であるが、その更新周期は１６ｍｓである。
【０２３４】
ステップＳ１６２に進んだとき更新周期の１６ｍｓが経過すると、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１６４に進む。一方、１６ｍｓ経過する前の状態では、更新周期となっていないので、「ＮＯ」の判定となる。この場合には、ステップＳ１６３に進む。
【０２３５】
ステップＳ１６２の判定が「ＮＯ」である場合、副制御手段は、各種ソフト乱数の更新処理を行う（ステップＳ１６３）。その後、ステップＳ１６２の判定が「ＹＥＳ」となるまでステップＳ１６２、Ｓ１６３の処理を繰り返す。このループの期間に、１ｍｓ周期のタイマ割込み処理（図１６参照）が実行されるが、副制御手段は、この割込み処理回数をカウントして、上記の１６ｍｓが経過したか否かを判定する。
【０２３６】
ステップＳ１６２の判定が「ＹＥＳ」である場合、副制御手段は、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ１６４）。上述の通り、ステップＳ１６４〜Ｓ１６９はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５のデータを更新することで、装飾ＬＥＤの発光態様を変化させる。その後、ステップＳ１６５に進む。
【０２３７】
ステップＳ１６５では、副制御手段は、受信コマンド解析処理を行う。受信コマンド解析処理は、受信した制御コマンドの種別を解析し、それに応じた各種処理を行うものである。その後、ステップＳ１６６に進む。
【０２３８】
ステップＳ１６６では、副制御手段は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、制御コマンドに応じた演出の各種設定を行う。その後、ステップＳ１６７に進む。
【０２３９】
ステップＳ１６７では、副制御手段は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ７からサウンドを出力させる。その後、ステップＳ１６８に進む。
【０２４０】
ステップＳ１６８では、副制御手段は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、大入賞装置３９等に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップＳ１６９に進む。
【０２４１】
ステップＳ１６９では、副制御手段は、ノイズ対策用処理を行う。具体的には、周辺ＬＳＩがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップＳ１６２に戻り、以降の処理を継続して実行する。
【０２４２】
最後に、図１６を参照して、副制御側のタイマ割込み処理について説明する。このタイマ割込み処理は、上述の副制御側メイン処理（図１４参照）に対して、１ｍｓ周期で実行される処理である。
【０２４３】
まず、副制御手段は、ＣＰＵレジスタの初期設定をする（ステップＳ１７１）。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップＳ１７２に進む。
【０２４４】
ステップＳ１７２では、副制御手段は、出力処理を行う。具体的には、可動役物３７に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップＳ１７３に進む。
【０２４５】
ステップＳ１７３では、副制御手段は、演出ボタン入力状態更新処理を行う。副制御手段は、演出ボタン１３、１４の操作がされた場合に、入力状態を更新する。その後、ステップＳ１７４に進む。
【０２４６】
ステップＳ１７４では、副制御手段は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ３１等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップＳ１７５に進む。
【０２４７】
ステップＳ１７５では、副制御手段は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板２５は、例えば、保留表示に関するコマンドを液晶制御基板２６に向けて送信する。その後、ステップＳ１７６に進む。
【０２４８】
ステップＳ１７６では、副制御手段は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動役物３７等に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップＳ１７７に進む。
【０２４９】
ステップＳ１７７では、副制御手段は、ＬＥＤデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５を点灯、点滅させるＬＥＤデータ出力を行う。その後、ステップＳ１７８に進む。
【０２５０】
最後に、副制御手段は、メインループ更新周期用ワークを１インクリメントする（ステップＳ１７８）。これは、メインループ処理（図１５：ステップＳ１６４〜Ｓ１６９）の更新周期である１６ｍｓをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを１だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込み処理を終了する。以上、パチンコ遊技機１の一連の動作を説明した。
【０２５１】
上記のように、本実施形態の弾球遊技機は、前記第１、第２図柄の変動表示を、遊技球が前記第１、第２始動口に入球した順番に行う入球順処理モードと、第１、第２図柄のうちの一方を優先して行う優先処理モードを遊技状態によって切替えることで、斬新な遊技を可能にした。また、常に何れかの図柄を優先して処理する遊技機と比較して、制御の負担を軽減した。
【０２５２】
上記の実施形態は、本発明の一例であり、これ以外にも本発明を実施することができる種々の変形例が考えられる。
【０２５３】
本実施形態の優先処理モードでは、電動チューリップを始動口とする「特図２」を優先して処理したが、チャッカを始動口とする「特図１」を優先して処理するものであってもよい。
【０２５４】
処理モードが設定される所定の条件が図柄の変動表示が行われた回数である場合、例えば、当りがなく５００回、又は１０００回の遊技が行われたことを契機に優先処理モードに設定することができる。これにより、救済的に遊技者にとって有利な優先処理モードとする遊技機を実現できる。
【０２５５】
処理モードが設定される所定の条件は、遊技状態や図柄の変動表示が行われた回数に限られない。例えば、大当り図柄が特定図柄であることや、大当りではない特定の乱数を取得したことを条件に処理モードを変更してもよい。
【０２５６】
価値の異なる複数種類の当りとして、ラウンド数の異なる当りの例を示したが、大当り遊技後に付いてくる時短回数や回数限定確変の回数の違いであってもよい。
【０２５７】
本実施形態の優先処理モードでは、優先される図柄の抽選の方が高価値の当りが当選しやすい設定であったが、優先されない図柄の抽選で高価値の当りが当選しやすいように設定してもよい。例えば、優先処理モードを通常状態に適用すると、通常、遊技者にとって有利でない通常状態を高価値の当りが当選しやすい比較的有利な状態とすることができる。
【０２５８】
保留表示部の表示態様には、様々なものが考えられる。まず、保留表示のマークは、「○」や「◎」印に限られず、キャラクタ等のマークであってもよい。また、優先処理モードの保留表示は、特図1と特図２の保留表示領域を分離し、保留表示も区別していたが、保留表示領域を一体化して、保留表示のマークや色によって区別するようにしてもよい。
【０２５９】
以上、本実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は、これに限らず、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機等の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０２６０】
１  パチンコ遊技機
２  外枠
３  前面枠
４  遊技盤
４ａ  遊技領域
４ｂ  化粧板
５  前扉
６  ガラス板
７  スピーカ
８  枠装飾ＬＥＤ
９  前面板
１０  発射ハンドル
１０ａ  発射装置
１１  上貯留皿
１２  下貯留皿
１２ａ  下貯留皿満杯センサ
１３  左演出ボタン
１４  中央演出ボタン
１６  裏機構盤
１７  遊技球貯留タンク
１８  タンクレール
１９  遊技球払出装置
２１  外部端子基板
２２  端子基板ケース
２３  裏カバー
２４  主制御基板  （第１、第２図柄情報取得手段、抽選手段、処理モード設定手段、変動表示制御手段、入球順データ更新手段）
２４ａ  主制御基板ケース
２５  演出制御基板
２５ａ  演出制御基板ケース
２６  液晶制御基板
２６ａ  液晶制御基板ケース
２７  ＲＡＭクリアスイッチ
２８  電源基板
２８ａ  電源基板ケース
２９  払出制御基板
２９ａ  払出制御基板ケース
３０  発射制御基板
３１  ボリュームスイッチ
３４ａ  センター飾り体
３４ｂ  左部コーナー飾り体
３４ｃ  右部コーナー飾り体
３５  盤面装飾ＬＥＤ
３６  液晶表示装置  （表示装置）
３７ａ、３７ｂ  可動役物
３８  始動入賞装置
３８ａ  第１特別図柄始動口
３８ｂ  第２特別図柄始動口
３８ｃ  始動入賞口センサ
３９  大入賞装置
３９ａ  第１大入賞装置
３９ｂ  第２大入賞装置
３９ｃ  大入賞口センサ
４０ａ  普通図柄用始動ゲート
４０ｂ  右普通図柄用始動ゲート
４０ｃ  始動ゲート通過センサ
４１  風車 
４２  一般入賞口
４２ａ  一般入賞口センサ
４３ａ  特別図柄表示装置
４３ｂ  普通図柄表示装置
４４  ガイドレール
４４ａ  外側ガイドレール
４４ｂ  内側ガイドレール
４５  発射通路
４６  戻り球防止片
４７  アウト球回収口
４８  球寄せ部
５０  磁気センサ
５１  電波センサ
５２  振動センサ
５５、５７ａ、５７ｂ  保留表示部
５６  装飾図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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