(57)【要約】【課題】遊技者の操作手段の操作と、回胴演出とを連動させることにより、演出表現の幅を広げる。【解決手段】ベットスイッチ１６の操作信号を所定回数受信するごとに、ステッピングモータＭのうち少なくともいずれか１つに駆動信号を出力し、ステッピングモータＭを所定ステップ数だけ駆動させて、少なくともいずれか１つの回転リール４０を所定の角度ずつ回転させる。最終的に表示される図柄組合せによって、ＡＴ当選を報知する。【選択図】図９
2013132365.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のステッピングモータにそれぞれ軸着され、周囲に複数の図柄が表示された複数の回転リールと、
前記回転リールの図柄を正面側から視認可能とする図柄表示窓と、
前記回転リールを回転開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行うための役抽選手段と、
前記スタートスイッチ及び前記ストップスイッチの操作に基づき、前記各ステッピングモータの駆動を制御して前記各回転リールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、
前記リール制御手段によって前記ステッピングモータを通常時とは異なる態様で駆動させ、前記回転リールの回転態様を通常時と異ならせる回胴演出を実行させるための回胴演出制御手段と、を少なくとも備え、
前記ストップスイッチの操作に基づき回転停止した回転リールの図柄が、前記図柄表示窓にあらかじめ定められた態様で表示された場合に、所定の利益が付与され又は遊技状態が変化するように形成された遊技機において、
前記回胴演出制御手段は、前記回転リールが停止している状態において、所定の回胴演出実行契機に該当した場合には、遊技の進行を一時停止状態にするとともに、前記スタートスイッチ及びストップスイッチを含む操作スイッチのうちあらかじめ定められた操作スイッチの操作に基づいて行われる操作対応回胴演出の実行を決定可能に形成され、
前記リール制御手段は、前記回胴演出制御手段が前記操作対応回胴演出の実行を決定した場合には、前記あらかじめ定められた操作スイッチの操作信号をあらかじめ定められた回数受信するごとに、少なくともいずれか１つのステッピングモータを所定ステップ数だけ駆動させるための駆動信号を出力し、少なくともいずれか１つの回転リールを、前記操作スイッチの操作によって所定の角度ずつ回転させることができるように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記リール制御手段は、前記操作対応回胴演出を実行する場合において、前記回転リールをあらかじめ定められた角度だけ回転させるためのあらかじめ定められたステップ数に相当する駆動信号の出力を終了した後は、前記操作スイッチが操作されても駆動信号の出力を行わないように形成され、
前記あらかじめ定められたステップ数は、前記操作スイッチを操作しても前記回転リールが回転しなくなる位置までの回転角度がそれぞれ異なるように、複数設定されており、
前記回胴演出制御手段は、前記リール制御手段にいずれのステップ数に相当する駆動信号の出力を行わせるかを、遊技機の内部状態に応じて決定可能に形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、当選判定の抽選を行い、スタートスイッチの操作により回転リールが回転開始し、ストップスイッチの操作によってそれらの回転を停止させるようにした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなどの回胴遊技機において、スタートスイッチの操作を契機に、回転リールを通常とは異なる態様で回転させる回胴演出を実行可能なものは、例えば特許文献１に示すように、既に周知となっている。
一方、特許文献２には、スタートスイッチの操作がされても一定時間回転リールを回転させない、いわゆるフリーズ演出を実行可能な遊技機において、所定の操作手段が操作された場合にはフリーズ状態が解除されて回転リールが回転開始するように形成された遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３３６４０５号公報
【特許文献２】特開２０１０−２４６５８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の回胴演出は、遊技機の制御装置所定が所定の演出データに基づいて一方的に行っていたので、遊技者はそれを見ているだけであった。
本願発明は、上記従来技術を踏まえた上で、遊技者の操作手段の操作と、回胴演出とを連動させることにより、遊技者を飽きさせない斬新な演出表現が可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、以下のような構成を有する。すなわち、複数のステッピングモータ(M1,M2,M3)にそれぞれ軸着され、周囲に複数の図柄が表示された複数の回転リール(40)と、前記回転リール(40)の図柄を正面側から視認可能とする図柄表示窓(13)と、前記回転リール(40)を回転開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(30)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行うための役抽選手段(70)と、前記スタートスイッチ(30)及び前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき、前記各ステッピングモータ(M1,M2,M3)の駆動を制御して前記各回転リール(40)の回転及び停止を制御するリール制御手段(90)と、前記リール制御手段(90)によって前記ステッピングモータ(M1,M2,M3)を通常時とは異なる態様で駆動させ、前記回転リール(40)の回転態様を通常時と異ならせる回胴演出を実行させるための回胴演出制御手段(120)と、を少なくとも備え、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき回転停止した回転リール(40)の図柄が、前記図柄表示窓(13)にあらかじめ定められた態様で表示された場合に、所定の利益が付与され又は遊技状態が変化するように形成された遊技機において、前記回胴演出制御手段(120)は、前記回転リールが停止している状態において、所定の回胴演出実行契機に該当した場合には、遊技の進行を一時停止状態にするとともに、前記スタートスイッチ(30)及びストップスイッチ(50)を含む操作スイッチのうちあらかじめ定められた操作スイッチの操作に基づいて行われる操作対応回胴演出の実行を決定可能に形成され、前記リール制御手段(90)は、前記回胴演出制御手段(120)が前記操作対応回胴演出の実行を決定した場合には、前記あらかじめ定められた操作スイッチの操作信号をあらかじめ定められた回数受信するごとに、少なくともいずれか１つのステッピングモータ(M1,M2,M3)を所定ステップ数だけ駆動させるための駆動信号を出力し、少なくともいずれか１つの回転リール(40)を、前記操作スイッチの操作によって所定の角度ずつ回転させることができるように形成されている。
【０００６】
（作用）
本発明における「操作対応回動演出」は、所定の操作スイッチが操作されると、その操作回数に応じて、所定の角度だけ回転リール(40)が回転移動するように形成したものである。操作信号の受信回数である「あらかじめ定められた回数」は１以上である。また、ステッピングモータ(M1,M2,M3)を駆動させるための「所定ステップ数」は、１以上である。所定の操作スイッチの操作信号受信に基づき駆動するステッピングモータ(M)は少なくとも１つであり、全てのステッピングモータ(M1,M2,M3)を駆動させてもよい。この場合において、各ステッピングモータ(M1,M2,M3)をそれぞれ異なるタイミングで異なるステップ数だけ（あるいは同ステップ数だけ）駆動させることもでき、全てのステッピングモータ(M1,M2,M3)を同時に同ステップ数だけ（あるいは異なるステップ数だけ）駆動させることもできる。
【０００７】
本発明において、所定の操作対応回胴演出の実行契機に該当した場合には、回胴演出制御手段(120)は、遊技の進行を一時停止させ、リール制御手段(90)は、操作対応回胴演出を実行させるための制御データを取得する。そして、あらかじめ定められた操作スイッチの操作信号を所定回数受信した場合には、ステッピングモータ(M1,M2,M3)に駆動信号を出力する。この繰り返しにより、前記操作スイッチを所定回数操作するごとに、回転リール(40)が所定角度ずつ、所定の方向に回転移動していく現象を作り出すことができる。
ここで、「あらかじめ定められた操作スイッチ」は、遊技を進行させるための操作スイッチを兼ねていてもよいし、演出専用の操作スイッチであってもよい。遊技を進行させるための操作スイッチを兼ねている場合であっても、遊技の進行が一時停止状態とされているため、当該操作スイッチが本来の機能を発揮することはない。
【０００８】
本発明によれば、遊技者の操作と回胴演出とが連動して行われるので、遊技者を飽きさせず、手動で回転リール(40)を回転させるという、斬新な演出表現を実現することができる。
（請求項２）
請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明の構成に加え、以下のような構成を有する。すなわち、前記リール制御手段(90)は、前記操作対応回胴演出を実行する場合において、前記回転リール(40)をあらかじめ定められた角度だけ回転させるためのあらかじめ定められたステップ数に相当する駆動信号の出力を終了した後は、前記操作スイッチが操作されても駆動信号の出力を行わないように形成され、前記あらかじめ定められたステップ数は、前記操作スイッチを操作しても前記回転リール(40)が回転しなくなる位置までの回転角度がそれぞれ異なるように、複数設定されており、前記回胴演出制御手段(120)は、前記リール制御手段(90)にいずれのステップ数に相当する駆動信号の出力を行わせるかを、遊技機の内部状態に応じて決定可能に形成されている。
【０００９】
（作用）
本発明は、操作対応回胴演出時に、操作スイッチを操作して回転リール(40)がどこまで回転するかによって、遊技機の内部状態を報知可能としたものである。「遊技機の内部状態」には、役抽選手段(70)の抽選結果の他に、特定の遊技状態や特定の演出状態が含まれる。
本発明においては、「あらかじめ定められたステップ数」は、回転リール(40)に表示されている図柄が所定コマ数だけ移動するためのステップ数に設定することができる。また、例えば、図柄表示窓(13)の窓枠内に特定図柄組合せが表示された場合に操作対応回動演出が実行されるように形成し、特定図柄組合せが表示されたときに図柄表示窓(13)の窓枠外に位置している所定の図柄を、所定の操作スイッチの操作に基づき、図柄表示窓(13)の窓枠内の所定位置まで移動させるような設定とすることができる。この場合、操作スイッチの操作に基づき、複数の回転リール(40)を、同時に又は異なるタイミングで、所定のステップ数ずつ回転移動させ、所定の図柄組合せが表示されるようにして、表示される図柄組合せの態様によって、内部状態を報知するようにしてもよい。
【００１０】
本発明によれば、リール図柄配列や操作対応回胴演出の実行契機を工夫することにより、操作スイッチの操作に基づく最終的な回転リール(40)の回転角度によって、種々の図柄組合せを表示させることができ、手動で回転リール(40)を回転させて所定の図柄組合せが表示されるかされないかによって遊技機の内部状態を知ることができるといったような、斬新な回動演出を実現させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１１】
本願発明は、以上のように構成されているので、遊技者の操作手段の操作と、回胴演出とを連動させることにより、遊技者を飽きさせない斬新な演出表現が可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】各回転リールの図柄配列の一部を示す図である。
【図４】図柄表示窓を示す図である。
【図５】スロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。
【図６】スロットマシンの作動のうち、ＡＴ態様抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】スロットマシンの作動のうち、回胴演出決定処理を示すフローチャートである。
【図８】スロットマシンの作動のうち、リール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図９】リール回転開始処理のうち、回胴演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１０】回胴演出実行処理の他の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシン10）
スロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉３を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００１４】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００１５】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体（図示せず）に固定された３個のステッピングモータM1,M2,M3（図２参照）と、各ステッピングモータM1,M2,M3の出力軸に取り付けられた３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。なお、左リール41はステッピングモータM1に取り付けられ、中リール42はステッピングモータM2に取り付けられ、右リール43はステッピングモータM3に取り付けられている。
【００１６】
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図３に示すように、「７」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」などの図柄が、複数個（例えば１つの回転リール40につき２１個ずつ）表示されている。
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ視認できるようになっている。具体的には、図柄表示窓13の左側には、左リール41の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の中央には、中リール42の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の右側には、右リール43の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができる。
【００１７】
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源ユニット５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
ここで、前記操作スイッチとしては、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
【００１８】
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入された遊技メダル、又は入賞により払い出される遊技メダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
【００１９】
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００２０】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、遊技制御装置21及び演出制御装置22を構成する。
そして、制御装置20の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。
【００２１】
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。ここで、画像表示部67は、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものであり、スピーカ69は、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
【００２２】
（遊技制御装置21）
遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、遊技制御装置21は、図２に示すように、当選抽選手段70、遊技状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110、回胴演出制御手段120、ＡＴ態様制御手段130の各手段として機能する。
（役抽選手段70）
役抽選手段70は、複数の回転リール40で表示される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、特に図示しないが、役抽選テーブルと、判定手段とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、特に図示しないカウント抽出手段がループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
【００２３】
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、前記役として、所定の図柄（例えばスイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄など）が有効ライン上に揃って停止することにより所定枚数の遊技メダルが払い出される小役（例えばスイカ役、ベル役、チェリー役など）と、所定の図柄（例えばリプレイ）が有効ライン上に揃って停止することにより次遊技において遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、所定の図柄（例えば７、Ｂａｒなど）が有効ライン上に揃って停止することによりボーナスゲームに移行するボーナス役とを備えている。前記ボーナス役としては、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）に移行するＲＢゲーム役と、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）に移行するＢＢゲーム役とが設けられている。ＲＢゲームは、小役の当選確率が高くなるよう設定されたゲーム期間であり、所定回数のゲーム消化又は所定回数の入賞により終了する。ＢＢゲームは、ＲＢゲームが連続して行われるように設定されたゲーム期間であり、払い出しメダル数が所定枚数を超えると終了する。
【００２４】
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図１に示すように、少なくとも、各回転リール40の下段に位置する図柄を結ぶ下段ラインが入賞ラインＬとして設定されている。そして、本実施の形態では、１ゲームにつき、メダルを３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、入賞ラインＬが有効になり、有効ラインとなるものである。有効ラインは、遊技メダルの投入枚数や遊技状態に応じて有効となるラインの数や種類を変化させることができる。
【００２５】
前記役抽選テーブルは、ループカウンタのカウント値（例えば０〜６５５３５）を全領域として、所定の数値領域を役に対応する当選領域に規定したものであり、特に図示しないが、スロットマシン10の出玉の設定ごとに、遊技状態に応じて設けられた複数の役抽選テーブルが設けられている。そして、上述の当選判定を行う際には、スロットマシン10の設定値や遊技状態に対応した役抽選テーブルが参照されるものとなっている。
具体的には、役抽選テーブルとしては、通常状態において参照される通常抽選テーブル、ＲＴ状態において用いられるＲＴ抽選テーブル、ボーナス状態において参照されるボーナス抽選テーブル、及びボーナス内部中状態において参照されるボーナス内部中抽選テーブルがあり、これらが設定ごとに設けられている。
【００２６】
ここで、ＲＴ状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されている遊技状態であり、内部中状態とは、ボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス状態とはボーナスゲームが行われる遊技状態である。なお、通常状態とは、スロットマシン10の初期設定（出荷時）の遊技状態である。
各役抽選テーブルには、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。例えば、通常役抽選テーブル及びＲＴ役抽選テーブルのそれぞれには、各ボーナス役の当選領域と、小役の当選領域と、再遊技役の当選領域がそれぞれ所定の範囲（所定の確率で）設定されている。内部中役抽選テーブルには、小役の当選領域が通常役抽選テーブルと同一の範囲（同一の確率）で設定されているとともに、再遊技役の当選領域が所定の範囲（所定の確率で）設定されている。ボーナス内部中は、ＢＢ、ＲＢの当選判定は行われない。また、ボーナス役抽選テーブルには、小役の当選領域が所定の範囲（所定の確率で）設定されている。
【００２７】
当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域を設定することができる。例えば、ボーナス役抽選テーブルを除く各役抽選テーブルのそれぞれには、複数種類の特定小役（例えばベル）が同時に当選する重複当選領域が、複数個（例えば３個）設定されている。そして、これら複数の重複当選領域には、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53の３個のストップスイッチ50に基づく３通りの操作順序（押し順）が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選状態に対する正解の押し順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の押し順で停止操作を行ったか否かによって、表示され得る役が変化するようになっているが、これについては後述する。
【００２８】
なお、押し順の設定は、上記した３通りを設定する場合に限られず、同一領域に含まれる役の組合せがそれぞれ異なる重複当選領域を例えば６個設け、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの押し順（左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中）を、６個の重複当選領域にそれぞれ割り当てることもできる。また、押し順の設定される役は小役に限られず、複数の再遊技役を設け、上記したのと同様の手法で、再遊技役に押し順を設定してもよい。
本実施の形態では、ＲＴ役抽選テーブルにおいては、再遊技役の当選確率が通常役抽選テーブルよりも高い確率に設定されている。これにより、遊技状態がＲＴ状態である遊技は、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなることから、遊技状態が通常状態である遊技よりも遊技者にとって有利な遊技となっている。
【００２９】
なお、再遊技役の当選確率が通常役抽選テーブルともＲＴ役抽選テーブルとも異なるＲＴ役抽選テーブルを設け、複数種類のＲＴ状態を実行可能な仕様にしてもよい。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ（スイカフラグ、ベルフラグなど）が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が、再遊技役の場合にはリプレイフラグがそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは１ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。また、重複当選領域が当選している場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
【００３０】
（遊技状態移行制御手段80）
遊技状態移行制御手段80は、所定条件に応じて、遊技状態の移行を制御するためのものである。ここで、遊技状態移行のための所定条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
具体的には、遊技状態移行制御手段80は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部状態への移行を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部状態の終了、ボーナス状態への移行、再遊技の作動、所定のＲＴ状態への移行又は終了（他のＲＴ状態への移行又は通常状態への復帰）を決定し、図示しない遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス状態の終了（通常状態への復帰）、所定のＲＴ状態の終了などを決定するようになっている。
【００３１】
また、遊技状態移行制御手段80は、遊技状態に応じた状態フラグを設定することにより、現在の遊技状態を記憶するようになっている。状態フラグとしては、ボーナス内部中フラグ、ボーナス作動フラグ（ＢＢ作動フラグ、ＲＢ作動フラグ）、再遊技作動フラグ、ＲＴフラグがある。ボーナス内部中フラグはボーナス内部状態への移行決定に基づきセットされ、ボーナス状態への移行決定に基づきリセットされる。ボーナス作動フラグは、ボーナス状態への移行決定に基づきセットされ、ボーナス状態の終了決定によりリセットされる。再遊技作動フラグは再遊技の作動決定に基づいてセットされ、１回の再遊技終了によりリセットされる。ＲＴフラグは、所定のＲＴ状態への移行決定に基づきセットされ、ＲＴ状態の終了決定に基づきリセットされる。なお、通常状態においては通常状態フラグを設定してもよいし、状態フラグを特に設定しないようにしてもよい。
【００３２】
そして、設定した状態フラグに応じて、役抽選手段70が対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス状態、ＲＴ状態などの所定の遊技状態が発動する。すなわち、役抽選手段70は、状態フラグが成立していない場合には通常役抽選テーブルを選択し、ボーナス内部中フラグが成立している場合には、内部中役抽選テーブルを選択し、ボーナス作動フラグが成立している場合には図示しないボーナス役抽選テーブルを選択し、ＲＴフラグが成立している場合にはＲＴ役抽選テーブルを選択する。
なお、再遊技作動フラグが設定されている場合には、次遊技開始前に、自動的に規定数のメダルが投入された扱い（自動ベット）とされる。具体的には、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入によらず、図示しない所定のベット表示部にベット表示（掛け枚数の表示）がされて、その後のスタートスイッチ30の操作が可能となる。
【００３３】
ここで、本実施の形態においては、通常状態中に、特定の再遊技役が当選し、ストップスイッチ50の操作に基づき当該再遊技役に対応付けられた特定図柄組合せ（図３に示す「スイカ・チェリー・スイカ」）が有効ライン上に表示された場合に、ＲＴ状態に移行するように形成されている。前記した特定図柄組合せ（「スイカ・チェリー・スイカ」）の再遊技役は、遊技状態移行役として位置づけられており、通常状態中においてのみ、当選可能となっている。そして、ＲＴ状態への移行を契機に、回転リール40を用いた回胴演出が実行されるようになっているが、これについては後述する。
ＲＴ状態は、所定の終了契機役が当選しストップスイッチ50の操作に基づき当該役に対応付けられた図柄組合せが表示された場合、所定の小役（例えばベル）の当選時に当該役に対応付けられた図柄組合せをストップスイッチ50の操作により表示できず（取りこぼし）、所定のブランク図柄が表示された場合、所定回数のゲームを消化した場合、ボーナスが当選した場合、ボーナス状態に移行した場合、などを契機として終了するように形成することができる。
【００３４】
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40の回転を制御するとともに、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて回転リール40の回転停止を制御するためのものである。さらに、リール制御手段90は、回胴演出制御手段120の決定に基づき、あらかじめ設定された制御データにより、回転リール40の回転態様を変化させる回胴演出を実行可能に形成されている。
ここで、本実施の形態における回胴演出は、回転リール40を遊技実行時の通常の回転態様と異なる態様で回転させるものであり、通常の回転速度又は加速度と異なる速度又は加速度で回転させたり、通常の回転方向と逆方向に回転させたり、振動させたりする態様を含むものである。なお、スタートスイッチ30の操作を受付けてから回転リール40が回転開始するまでの時間を通常と異なるものとし、回転リール40の回転態様そのものは通常と変わらないものとする、いわゆるフリーズ演出も、回胴演出の範疇に含めることができる。スロットマシン10としては、上記した通常の回転態様と異なる態様の回胴演出以外に、そのような回胴演出（フリーズ演出）を実行可能であってもよい。
【００３５】
そしてリール制御手段90は、図２に示すように、加速度データ記憶手段91、停止データ記憶手段92、図柄判定手段93、モータ制御手段94、停止操作無効解除手段96、の各手段を有している。
（加速度データ記憶手段91）
加速度データ記憶手段91は、回転リール40を回転させるステッピングモータM1、M2、M3（以下ステッピングモータＭと省略する）の駆動速度を制御するための制御データ（加速度データ）を記憶するものである。加速度データは、ステッピングモータＭを励磁させるためのデータをテーブル上に規定したものであり、加速度データに基づいて所定の駆動信号が出力されることにより、回転リール40を回転開始させ、回転速度を加速又は減速させ、あるいは一定速度（定常回転速度）を保って回転させることができるようになっている。
【００３６】
本実施の形態では、加速度データとして、通常の回転時の回転リール40の挙動を制御するための通常回転データと、回胴演出を実行する際の回転リール40の挙動を制御するための回胴演出回転データとを備えている。そして、通常回転データに基づく通常回転制御により、停止操作が有効となるまでの間、回転リール40は通常回転し、回胴演出回転データに基づく回胴演出制御により、停止操作が有効となるまでの間、所定の回胴演出が行われることとなる。
回胴演出回転データとしては、回転リール40に種々の回転態様を行わせるための加速度データを備えている。例えば、特定の回転リール40について、あるいは全ての回転リール40を一斉に又は所定の順序で、振動させたり、低速回転させたり、高速回転させたり、逆回転させたり、一時停止させたり、それらを組み合わせた作動をさせたりするための加速度データを備えている。なお、加速度データには、スタートスイッチ30の操作信号を受信してから一定時間、回転リール40を回転開始させない（ステッピングモータＭを一定時間駆動開始させない）ものも含まれる。
【００３７】
さらに、本実施の形態では、回胴演出として、あらかじめ定められた操作スイッチの操作信号の受信態様に基づいて、ステッピングモータＭを所定のステップだけ駆動させる操作対応回胴演出を実行可能となっているが、これについては後述する。
（停止データ記憶手段92）
停止データ記憶手段92は、ストップスイッチ50の操作信号によりステッピングモータＭを駆動停止させ回転リール40の回転を停止させるための複数の停止データを記憶しているものである。
停止データは、ストップスイッチ50の操作信号受信時に直ちに停止可能な所定位置にある基準図柄から、回転リール40を何コマ分移動させて停止させるかを、各図柄ごとにテーブル上に規定したものであり、当選図柄引き込み停止データと、ハズレ停止データとが設けられている。当選図柄引き込み停止データは、当選図柄の配列が有効ライン上に停止し、かつ、当選図柄以外の図柄が有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたコマ数の範囲内で規定してあるものである。ハズレ停止データは、いずれの役に対応付けられた図柄組合せも有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたコマ数の範囲内で規定してあるものである。
【００３８】
（図柄判定手段93）
図柄判定手段93は、インデックスセンサ60Aの検知信号に基づいて各回転リール40の図柄の現在位置を、各回転リール40について認識するためのものである。
具体的には、図柄判定手段93は、回転リール40を１転させるための駆動パルス数をインデックスセンサ60Aの検知信号受信時にゼロクリアしつつカウントし、回転リール40の回転角度を把握して、特定の回転リール40の特定の位置、例えば図柄表示窓13の中段の位置に何の図柄が位置しているかを特定することができるようになっているものである。
そして、図柄判定手段93は、有効なストップスイッチ50の操作信号受信時に、所定の有効ライン上に停止可能な位置にある図柄を基準図柄として記憶する。また、回転リール40が回転停止したときの停止図柄の情報を記憶する。
【００３９】
ただし、図柄判定手段93は、回胴演出が実行される場合には、回転リール40の図柄の現在位置の特定を行わない。
（モータ制御手段94）
モータ制御手段94は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号を受信した場合に、加速度データ及び停止データに基づきステッピングモータＭの駆動及び駆動停止を制御して、回転リール40を回転又は回転停止させる制御を行うものである。そして、モータ制御手段94は、図２に示すように、操作信号受信手段941、加速度データ選択手段942、駆動信号出力手段943、停止データ選択手段944、停止信号出力手段945の各手段を有している。
【００４０】
（操作信号受信手段941）
操作信号受信手段941は、ステッピングモータＭの駆動に関わる操作スイッチの有効な操作信号を受信するためのものである。具体的には、メダルセンサ15が投入メダルを検知した場合、クレジットが「１」以上でベットスイッチ16が操作された場合、及びホッパーユニット65がメダルの払い出し中でないなど、所定の遊技開始要件を満たしており、かつ所定の遊技制限時間が経過していることを条件に、スタートスイッチ30の操作信号を受付ける。また、停止操作無効解除手段95により停止操作の無効状態が解除された場合には、ストップスイッチ50の操作信号を受付ける。
【００４１】
ここで、前記遊技制限時間とは、いわゆるウエイト時間と呼ばれるものであって、遊技者が一定時間に過度のメダルを投入できないように、一回の遊技が終了した後であっても、所定の時間が経過していないと次遊技を行うことができないように設定された時間である。具体的には、１分間に使用される賭け金が４００円を超えないこととする規則に基づき１ゲーム当たりの遊技時間を割り出したものであって、遊技開始から次の遊技開始までの間が４．１秒以上と規定されている。回転リール40が回転開始してから４．１秒が経過するまでは、次の遊技での停止操作が行えない。この場合、遊技制限時間が経過しないとスタートスイッチ30の操作信号を受付けないように形成してもよいし、遊技制限時間の経過前にスタートスイッチ30の操作信号を受付ける（ステッピングモータＭが駆動開始する）ものの、遊技制限時間の経過後でないとストップスイッチ50の操作信号を受付けない（ステッピングモータＭが駆動停止しない）ように形成してもよい。
【００４２】
さらに、本実施の形態においては、後述する回胴演出制御手段120により、操作対応回胴演出の実行が決定された場合には、所定条件のもとで、あらかじめ定められた操作スイッチとしてのベットスイッチ16の操作信号を受付け可能に形成されている。
（加速度データ選択手段942）
加速度データ選択手段942は、ステッピングモータＭを駆動させる際に用いる加速度データを選択するものである。すなわち、回胴演出制御手段120が回胴演出の実行を決定した場合には、回胴演出回転データを選択し、回胴演出の実行が決定されない場合には、通常回転データを選択する。さらに、回胴演出回転データを選択した場合には、当該回胴演出回転データによる制御が終了した後、通常回転データを選択する。加速度データ選択手段が加速度データを選択すると、駆動信号出力手段943が当該加速度データに基づき、ステッピングモータＭの駆動を制御することになる。
【００４３】
（駆動信号出力手段943）
駆動信号出力手段943は、前記加速度データ選択手段943が選択決定した加速度データに基づいて、ステッピングモータＭを駆動させるための駆動信号を出力するためのものである。具体的には、図示しないパルス発生回路が発生する発信パルスの周波数を分周器によって所定の周波数に変換し、リールユニット60のモータ駆動基板（図示せず）に出力するようになっている。駆動信号出力手段943により出力される駆動パルスを駆動信号というものとする。
駆動信号出力手段943は、前記操作信号受信手段941がスタートスイッチ30の操作信号を受信した場合に、加速度データに基づいて、ステッピングモータＭに設けられている複数相（例えば４相）のコイルを順次通電状態にして（励磁させて）ロータを回転させるための駆動信号の提供を開始する。ロータが回転することによりステッピングモータＭの駆動軸が回転し、回転リール40が回転する。
【００４４】
そして、駆動信号出力手段943は、加速度データ選択手段943により通常回転データが選択されている場合には、通常回転データに基づき、回転リール40が通常回転するようにステッピングモータＭを制御する。すなわち、モータ駆動基板に出力する駆動パルスの周波数を徐々に増加させてあらかじめ定められた所定の加速度で全ての回転リール30を回転させる。そして、全ての回転リール30の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、駆動パルスの周波数を一定に保って定常回転速度で定速回転を行わせる。
一方、加速度データ選択手段943により所定の回胴演出回転データが選択されている場合には、当該回胴演出回転データに基づき、所定の回胴演出が行われるようにステッピングモータＭを制御する。さらに、操作対応回胴演出の実行が決定され、加速度データ選択手段943により操作対応回胴演出回転データが選択されている場合には、操作信号受信手段941がベットスイッチ16の操作信号を受信するたびに、操作対応回胴演出回転データに定められた所定回数の駆動信号を出力可能に形成されている。これにより、ベットスイッチ16を押下操作するたびに、回転リール40が所定のステップ数だけ回転する挙動を実現させることができるようになっている。
【００４５】
ここで、操作対応回胴演出を具体的に説明する。
本実施の形態においては、３個の回転リール40の図柄配列は、図３に示すように、遊技状態移行役の「スイカ・チェリー・スイカ」が図柄表示窓13の下段に揃った場合には、図柄表示窓13の窓枠外に、所定の報知図柄組合せ（操作対応回胴演出の結果によって遊技機の内部状態を報知するための図柄組合せ）として、「７・７・７」の並びが２つ成立するように形成されている。すなわち、左リール41は、スイカ図柄から上側（回転方向反対側）に２コマ離れた位置に７図柄が２つ上下に並んで配置されており、中リール42は、チェリー図柄から上側に３コマ離れた位置に７図柄が１つ配置されており、右リール43は、スイカ図柄から上側に３コマ離れた位置に７図柄が２つ上下に並んで配置されている。これにより、左リール41の上側の７図柄と中リール42の７図柄と右リール43の下側の７図柄が横一直線上に並び、左リール41の下側の７図柄と中リール42の７図柄と右リール43の上側の７図柄が右上がり斜め一直線上に並んでいる。なお、「スイカ・チェリー・スイカ」の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合には、必ず、図柄表示窓13の窓枠外に、上記した７図柄の並びが成立するよう、図柄配列が形成されている。
【００４６】
そして、操作対応回胴演出においては、ベットスイッチ16を押下するたびに、全ての回転リール40が同時に同じステップ数ずつ、正転方向（図柄が上から下へと移動する方向）に回転し、図４（Ａ）（Ｂ）に示すように、前記した「７・７・７」の並びが図柄表示窓13から視認可能となる。そして、回転リール40が所定位置まで回転すると、ベットスイッチ16を押下しても、それ以上は回転しなくなる。この際、全回転リール40を２コマ分回転させて、図４（Ａ）に示すように、横一直線の７図柄を視認できる位置を最終移動位置とするシングル揃い回胴演出と、全回転リール40を３コマ分回転させて、図４（Ｂ）に示すように、横一直線の７図柄と右上がり斜め一直線の７図柄が同時に視認できる位置を最終移動位置とするダブル揃い回胴演出を実行可能である。
【００４７】
つまり、加速度データ記憶手段91は、回胴演出回転データとして、回転リール40の上記したような挙動を可能とするシングル揃い回胴演出データと、ダブル揃い回胴演出データとを備えている。
具体的には、回転リール40の表面に表示されている図柄を１コマ分移動させるのに要するステップ数が例えば１２ステップである（つまり駆動信号を１２回出力すると回転リール40が１図柄分移動する）場合、シングル揃い回胴演出データでは、ベットスイッチ16の操作信号受信に伴い出力可能な駆動信号の総数が、２４ステップ（２コマ分）となるように規定されており、ダブル揃い回胴演出データでは、３６ステップ（３コマ分）となるように規定されている。ベットスイッチ16の１回の操作につき１回ずつ駆動信号を出力するように設定した場合において、シングル揃い回胴演出データが選択されているときには、ベットスイッチ16を２４回押下すると７図柄のシングル揃いが表示され、ダブル揃い回胴演出データが選択されているときには、ベットスイッチ16を３６回押下すると７図柄のダブル揃いが表示される。また、ベットスイッチ16の１回の操作につき４回ずつ駆動信号を出力するように設定した場合には、シングル揃い回胴演出データが選択されているときには、ベットスイッチ16を６回押下すると７図柄のシングル揃いが表示され、ダブル揃い回胴演出データが選択されているときには、ベットスイッチ16を９回押下すると７図柄のダブル揃いが表示される。
【００４８】
なお、ベットスイッチ16の操作１回につきステッピングモータＭに出力する駆動信号の回数は、ベットスイッチ16を連打する場合の一般的な時間間隔を勘案して、停止しているステッピングモータＭを駆動させることが可能であるような回数の範囲内に設定するのが好ましい。
さらに、加速度データ記憶手段91は、ベットスイッチ16の操作信号の受信によって、上記した７図柄のシングル揃い又はダブル揃い以外を最終移動位置とする操作対応回胴演出データを備えている。７不揃い回胴演出データが選択されている場合には、ベットスイッチ16の操作により図柄表示窓13の窓枠内に７図柄を揃えることができない。例えば、ベットスイッチ16の操作信号受信に伴い出力可能な駆動信号の総数が、１２ステップ（１コマ分）となるように規定されている７不揃い回胴演出データによって、図４（Ｃ）に示すような最終移動位置が表示される。７不揃い回胴演出データとしては、図示した最終移動位置を表示可能とするものに限られず、ベットスイッチ16の操作により特定の回転リール40のみを回転させることにより、７図柄が揃わないように制御可能なデータを設けてもよい。
【００４９】
なお、上記した例では、報知図柄組合せ（７図柄の並び）が図柄表示窓13の窓枠より上側に配置されていたが、報知図柄組合せを図柄表示窓13の窓枠の下側に配置し、操作対応回胴演出により回転リール40を逆方向に回転させるようにしてもよい。
また、報知図柄組合せを表示させるための制御としては、全ての回転リール40を同時に同じステップ数だけ回転させるのが最も簡単であるが、各回転リール40を別々に回転させ、最終的には所定の報知図柄組合せが表示される停止位置で全回転リール40が停止するような制御を採用してもよい。
さらに、操作対応回胴演出を実行させる場合には、ステッピングモータＭの励磁方式を、通常回転時と異なる励磁方式に変更するようにしてもよい。例えば、通常時においては、１相のコイルが励磁状態となる１相励磁と２相のコイルが励磁状態となる２相励磁とを交互に繰り返す励磁方式である１−２相励磁方式の設定となっている場合、操作対応回胴演出実行時には、常に２相のコイルが励磁状態となる２相励磁方式に切り替えるように形成することができる。２相励磁方式では、１ステップで回転する角度が１−２相励磁方式の２倍になるとともに、大きなトルクを得られるので、図柄を１コマ移動させるために要するベットスイッチ16の操作回数を少なくして遊技者や操作スイッチにかかる負担を軽減し、回転リール40を確実に回転させることができる。
【００５０】
（停止データ選択手段944）
停止データ選択手段944は、役抽選手段70による役抽選の結果に基づいて、対応する回転リール40の回転を停止させるための停止データを選択するものである。具体的には、停止データ選択手段944は、役抽選の結果、所定の役が当選した場合には、当該役に対応する当選図柄引き込み停止データを選択し、抽選の結果がハズレの場合には、ハズレ停止データを選択する。停止データには、ストップスイッチ50が操作されたときに所定位置にある図柄から何コマすべらせて回転リール40を停止させるかをあらかじめテーブル上に規定した停止テーブルが含まれる。
【００５１】
（停止信号出力手段945）
停止信号出力手段945は、停止データ選択手段944の選択した停止データ、及び図柄判定手段93が記憶したストップスイッチ50の操作時の所定位置にある図柄（基準図柄）に基づいて、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40のステッピングモータＭの駆動を停止させるための（つまり停止操作された回転リール40の回転を停止させるための）停止信号を出力するためのものである。
具体的には、停止信号出力手段945は、いずれかのストップスイッチ50が操作されて図柄判定手段93が対応する回転リール40の基準図柄を記憶すると、選択されている停止データにおいて当該基準図柄で停止操作されたときに停止させる図柄としてあらかじめ定められている図柄が、所定の停止位置となったタイミングで、ステッピングモータＭのモータ駆動基板に停止信号を出力する。ここで、ステッピングモータＭは、コイル全てを同時に一定時間励磁状態とすることにより、ロータの回転にブレーキがかかり、駆動停止するようになっている。すなわち、停止信号とは、ステッピングモータＭのコイルを全相励磁させるための信号と同義である。
【００５２】
そして、当選図柄引き込み停止データが選択されている場合（つまり役抽選の結果が所定の役に当選の場合）において、停止信号出力手段945が停止データに基づいて停止信号を出力すると、基準図柄から所定コマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）の範囲内に当選図柄がある場合には、当該当選図柄を有効ライン上に引き込んで各回転リール40が停止する。一方、基準図柄から所定コマ数の範囲内に当選図柄がない場合には、その回転リール40では当選図柄を有効ライン上に引き込むことができず、全ての回転リールが停止したときに有効ライン上には他の役も成立しない。また、ハズレ停止データが選択されている場合（つまり役抽選の結果がハズレの場合）には、停止信号出力手段945が停止データに基づいて停止信号を出力すると、全ての回転リールが停止したときに有効ライン上にいかなる役も成立しないように各回転リール40が停止するようになっている。
【００５３】
ここで、前述したように、役抽選テーブルのうち、所定の重複当選領域に対しては、所定の押し順が設定されており、あらかじめ定められた押し順で停止操作が行われた場合に所定の役が入賞するように形成されている。例えば、最初に左停止スイッチ51を操作する押し順が対応付けられた重複当選領域が当選している場合に、最初に左停止スイッチ51が操作された場合には、所定の正解役が入賞するが、それ以外の押し順（中停止スイッチ52を最初に操作する押し順、又は右停止スイッチ53を最初に操作する押し順）で停止操作が行われた場合には、正解役は入賞せず、他の役（不正解役）が入賞するか、あるいは何の役も入賞しないようになっている。すなわち、前記した重複当選領域の当選時において、ストップスイッチ50が正解の押し順で操作された場合には、正解役に対応付けられた図柄を有効ライン上に優先的に引き込み、ストップスイッチ50が正解の押し順以外の押し順で操作された場合には、不正解役に対応付けられた図柄を有効ライン上に優先的に引き込むような停止データが設けられている。
【００５４】
本実施の形態においては、特定の遊技状態においては、上記した押し順の設定されている役が当選した場合に、押し順が報知されるようになっているが、これについては後述する。
（停止操作無効解除手段95）
停止操作無効解除手段95は、ストップスイッチ50の操作信号によって回転リール40の回転を停止可能な状態にするためのものである。
ここで、ストップスイッチ50の操作信号は、各回転リール40の停止中は当然のこと、回転リール40が回転開始した後においても、前述した遊技制限時間が経過しており、回転速度が定常回転に達し、かつ全ての回転リール40に対応するインデックスセンサ60Aが最初にインデックスを検知するまでの間は、有効にならないように形成されている。また、後述する回胴演出制御手段120が回胴演出実行のための停止操作無効期間を設定した場合にも、ストップスイッチ50の操作信号が有効にならないように形成されている。すなわち、前記した期間は、ストップスイッチ50が効かない停止操作無効状態となる。これは、ストップスイッチ50の各検知センサと制御装置20とをつなぐ電気的接続経路中に、所定の信号遮断手段（図示せず）を設け、この信号遮断手段が作動しているときにはセンサの検知信号が制御装置20に通達せず、信号遮断手段が非作動のときにはセンサの検知信号が制御装置20に通達するように形成することによって実行可能である。信号遮断手段は、電気回路中に設けた論理回路手段やスイッチ手段であってもよいし、そのようなプログラムを制御装置20に組み込んだものであってもよい。
【００５５】
なお、回転リール40が定常回転になったかどうかは、その遊技において用いられる加速度データの加速制御プログラムが終了したか否かにより判断することができる。また、回転リール40の回転開始からの経過時間を計測し、用いられる加速度データに応じた所定の時間となったら定常回転に達したと判断するようにしてもよい。
そして、停止操作無効解除手段96は、遊技制御時間及び停止操作無効期間が経過しており、全ての回転リール40の回転速度が定常回転に達し、全ての回転リールについてインデックスセンサ60Aがインデックスを検知している場合には、前記信号遮断手段を非作動状態にさせて、停止操作の無効を解除する。
【００５６】
（遊技結果判定手段100）
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、図柄判定手段93の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断し、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、ホッパー制御手段110及び遊技状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段80は、ボーナス状態やＲＴ状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。さらに、演出制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００５７】
（ホッパー制御手段110）
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
（回胴演出制御手段120）
回胴演出制御手段120は、回胴演出を実行するか否か及びその態様を決定するものであり、図２に示すように、実行決定手段121と、フリーズタイマー122とを備えている。
【００５８】
実行決定手段121は、回胴演出を実行するか否かの実行抽選を行うとともに、回胴演出実行のための所定条件を満たしているか否かを判定するためのものである。実行抽選の方法は、役抽選と同様であり、所定時にピックアップした乱数と実行抽選テーブルを比較して行う。実行抽選は、ゲームごとに、スタートスイッチ30の操作信号の受信を契機に行われる。また、回胴演出の態様が複数ある場合には、実行抽選においてその態様を決定することもできる。役抽選の結果に応じて、回胴演出の実行の有無を決定してもよい。
フリーズタイマー122は、所定の停止操作無効期間の時計測を行うためのものである。停止操作無効期間とは、前述した遊技制限時間とは別個の遊技不能時間であって、回胴演出を実行するためのフリーズ期間である。回胴演出制御手段120は、回胴演出を実行する決定をした場合には、所定の停止操作無効期間を設定し、フリーズタイマー122が作動開始する。フリーズタイマー122の時計測中は遊技の進行が一時停止する遊技操作無効状態となり、本実施の形態においては、ストップスイッチ50の操作が無効にされる。また、フリーズタイマー122の計測時間は、回胴演出実行時に適用される回胴演出回転データに応じた最適な時間にあらかじめ設定しておくことができる。
【００５９】
前記実行決定手段121は、実行抽選に当選した場合、すなわち回胴演出を実行する旨の抽選結果となった場合には、遊技状態が所定の回胴演出実行のための所定条件を満たしているか否かを判定する。本実施の形態においては、回胴演出のうち、操作対応回胴演出の実行のための所定条件として、遊技状態がＲＴ状態であり、かつ、前ゲームの役抽選の抽選結果が、遊技状態移行役（「スイカ・チェリー・スイカ」の図柄組合せからなる再遊技役）の当選であったことが、条件として設定されている。遊技状態がＲＴ状態であるか否かは、ＲＴフラグの有無により判断できる。前ゲームの役抽選の抽選結果が遊技状態移行役の当選であったか否かは、役抽選の結果を次遊技まで記憶しておくための抽選結果記憶手段を設け、その記憶に基づいて判断することができる。
【００６０】
ここで、前述したように、ＲＴ状態へは、通常状態中において、「スイカ・チェリー・スイカ」の図柄組合せ（特定図柄組合せ）からなる遊技状態移行役が表示された場合に移行することとなっている。また、遊技状態移行役は、通常状態中にしか当選しないように設定してある（役抽選テーブルをそのように形成してある）。従って、通常状態中に「スイカ・チェリー・スイカ」が図柄表示窓13の下段ラインに揃って停止した次の遊技（ＲＴ状態に移行した１ゲーム目）においてのみ、操作対応回胴演出が実行され得る。見た目には、図柄表示窓13から視認可能な３個の回転リール40の停止図柄が、図３の二点鎖線で囲まれた配列となったときに、操作対応回胴演出が実行されることとなる。
【００６１】
そして、実行決定手段121は、操作対応回胴演出のうち、前述したシングル揃い回胴演出、ダブル揃い回胴演出、それ以外の操作対応回胴演出のいずれを実行するかを、以下に述べるＡＴ態様抽選手段130の抽選結果に基づいて決定可能に形成されている。
なお、実行決定手段121は、ＲＴ状態への移行時以外の契機で、操作対応回胴演出以外の回胴演出の実行を決定することもできるが、これについては説明を省略する。
（ＡＴ態様抽選手段130）
ＡＴ態様抽選手段130は、遊技状態移行役である遊技状態移行役の表示を契機に、後述する演出制御装置22のＡＴ制御手段140に基づくＡＴ（アシストタイム）の実行の有無及びその内容を抽選により決定するためのものである。
【００６２】
ここで、ＡＴとしては、実行内容が異なる複数のＡＴが設定されている。例えば、報知対象は同等で、ゲーム数が５０ゲームに設定されたＡＴと、１００ゲームに設定されたＡＴが設けられている。ＡＴ態様抽選手段130は、ＡＴ態様抽選によって、ＡＴを実行するか否か及びどのような態様でＡＴを実行させるかを決定する。そして、ＡＴ態様抽選手段130の抽選結果に基づいて、回胴演出制御手段120の実行決定手段121が、実行に係るＡＴの内容に応じた操作対応回胴演出の実行を決定するようになっている。
例えば、ゲーム数が５０ゲームに設定されたＡＴの実行が決定された場合には、前述したシングル揃い回胴演出（図４（Ａ）参照）の実行を決定し、ゲーム数が１００ゲームに設定されたＡＴの実行が決定された場合には、ダブル揃い回胴演出（図４（Ｂ）参照）の実行を決定する。ＡＴ態様抽選が不当選の場合には、シングル揃いもダブル揃いも表示されない操作対応回胴演出の実行を決定する。
【００６３】
操作対応回胴演出は、前遊技で遊技状態移行役が当選していなければ結果として実行されず、操作対応回胴演出が実行される場合には、ＡＴ態様抽選が行われるので、表面上は、操作対応回胴演出が実行されればＡＴが行われる可能性が高いという現象を作り出すことができる。また、操作対応回胴演出の内容によって、ＡＴが当選したか否か、あるいはこれから実行されるＡＴの内容を知ることができ、遊技の興趣を増すことができる。
なお、内容の異なるＡＴとしては、報知対象及びゲーム数の初期設定は同等だが、最大５０ゲームまで上乗せ可能なＡＴと、最大１００ゲームまで上乗せ可能なＡＴを設けてもよい。あるいは、ゲーム数は同等で、報知対象が異なる複数のＡＴを設けてもよいし、ゲーム数も報知対象も異なる複数のＡＴを設けてもよい。
【００６４】
（演出制御装置22）
演出制御装置22は、遊技制御装置21からの出力信号、スタートスイッチ30等の操作スイッチの操作信号に基づいて、ランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。そして、演出制御装置22は、図２に示すように、少なくともＡＴ制御手段140として機能する。
（ＡＴ制御手段140）
ＡＴ制御手段140は、当選役に関する情報を遊技者に報知可能なＡＴゲームが行われるアシストタイム（ＡＴ）を制御する手段である。具体的には、ＡＴ制御手段140は、特に図示しないが、演出状態がＡＴ状態であることを記憶するためのＡＴフラグ設定手段と、ＡＴゲーム数をカウントするＡＴカウンタとを備え、遊技制御装置21から送信される役抽選の結果や遊技結果に関する情報、及び前記ＡＴカウンタのカウント値に基づき、ＡＴの開始（設定）及び終了（初期化）を制御する。
【００６５】
すなわち、所定のＡＴ開始条件に該当した場合には、ＡＴフラグを成立させて、演出状態をＡＴ状態（特定の報知が行われる状態）に移行させるとともに、所定のＡＴ終了条件に該当した場合には、ＡＴフラグをリセットして、ＡＴ状態を終了させ、演出状態を通常状態（ＡＴ状態でない状態）に戻すようになっている。そして、ＡＴフラグの成立中は、残りＡＴゲーム数が１以上であることを条件に、画像表示装置67、スピーカ69などにより、当選役に関する報知を行わせる。
本実施の形態においては、ＡＴは、遊技状態移行役が表示された次ゲームに遊技制御装置21で行われるＡＴ態様抽選に当選することを契機として開始し、所定のゲーム数消化により終了する設定となっている。すなわち、本実施の形態では、遊技状態がＲＴ状態で演出状態がＡＴ状態であるＡＲＴが行われる。また、ＡＴの態様として、一般に、ストップスイッチ50の操作順番を報知するものと、当選役に対応付けられた図柄組合せに含まれる図柄（指標図柄）を報知するものがあるが、本実施の形態においては、ストップスイッチ50の操作順番を報知するものとなっている。具体的には、押し順の設定されている所定の小役の当選時に、所定の押し順をナビする設定となっている。
【００６６】
ＡＴ制御手段140は、押し順の種類に応じた表示データを備え、遊技制御装置21から、押し順の設定された役が当選した信号を入力したときには、当該押し順に応じた表示データを選択し、例えば画像表示装置67に表示させる。表示は、例えば、３個のストップスイッチ50のうち、最初に停止操作すべきストップスイッチ50を左、中、右などの文字や矢印で表示する。また、押し順の報知は、画像表示装置67を用いたものに限られない。例えば、各ストップスイッチ50のボタン部分の内部に発光体を設け、ボタン部分の発光色を例えば赤から青に変化させることにより、操作すべきストップスイッチ50を報知するようにしてもよい。
【００６７】
報知に従い、ストップスイッチ50が正解の押し順で操作された場合には、遊技者に有利な結果がもたらされる。すなわち、正解役に対応付けられた図柄が優先的に有効ライン上に引き込まれる制御が行われる。正解役に対応付けられた図柄を、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置しておけば、正解の押し順で停止操作を行えば、必ず正解役を入賞させることができる。
一方、報知に従わなかった場合、あるいは報知がされなかったために正解の押し順で操作することができなかった場合には、不正解役に対応付けられた図柄が優先的に有効ライン上に引き込まれる制御が行われる。不正解役が正解役に比べて入賞による払い出し枚数が少ない設定となっている場合には、報知に従わないと多くのメダルを獲得できない。不正解役と正解役の入賞による払い出し枚数は同等であっても、不正解役に対応付けられた図柄が全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されてない場合には、不正解の押し順で停止操作を行った場合には、ストップスイッチ50を好適なタイミングで操作しない限り不正解役を入賞させることができない。すなわち、取りこぼす場合もあるため、結局、押し順が正解している場合の方が、より有利な結果を得られるものとなる。
【００６８】
なお、所定の図柄組合せが表示されたことを契機にＡＴ状態やＲＴ状態が終了する設定となっている場合には、終了契機となる図柄組合せが表示可能な抽選結果となったときに、遊技状態又は演出状態の移行を回避するための報知を行うようにしてもよい。
また、指標図柄を報知するＡＴを行わせる場合には、役として、例えば「白７・ベル・ベル」「赤７・ベル・ベル」「青７・ベル・ベル」の図柄配列からなる小役を設け、「白７」「赤７」「青７」は左リール41において同時に狙えない位置に配置する。そして、当選している小役に応じて「白７」「赤７」「青７」のいずれかを、例えば画像表示装置67に表示させることができる。
【００６９】
また、ＡＴカウンタやＡＴフラグなどＡＴ状態の管理を、遊技制御装置21において行うようにしてもよい。この場合には、ＡＴ制御手段140は、遊技制御装置21からの所定の出力信号に基づいて、押し順などの報知を行う。
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の作動の概略を、図５のフローに基づき説明する。
まず、図５に示すステップ１００において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。ここで、規定数とは、１回の遊技に掛けることができるメダル数であり、スロットマシン10は最大３枚までのメダルを掛けることができるようになっている。規定数は、遊技状態により変更されるようにしてもよい。例えばボーナスゲーム中は規定数が１枚となるようにすることができる。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ１００に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ１０１に進む。
【００７０】
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならない場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。なお、遊技状態移行役が当選した場合には、所定の記憶部にその旨が記憶される。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、ＡＴ態様抽選手段130によりＡＴ態様抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
【００７１】
ステップ１０４において、回胴演出決定処理が行われる。そして、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮとならない場合には、ステップ１０６に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなった場合には、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０８に進む。
【００７２】
ステップ１０８において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ１０６に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ１０９に進む。
ステップ１０９において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１１０に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役に対応付けられた図柄が有効ライン上に表示された場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動や、ＲＴ状態への移行処理や、ボーナスゲームへの移行処理が行われ、１回の遊技が終了する。有効ライン上に停止した図柄配列が何の役に対応付けられたものでもない場合には、そのまま１回の遊技が終了する。なお、遊技状態移行役が表示された場合には、所定の記憶部にその旨が記憶される。
【００７３】
次に、上記ステップ１０３におけるＡＴ態様抽選処理について、図６のフローに基づき説明する。
まず、図６のステップ２００において、遊技状態移行役が表示されているか否かが判断される。遊技状態移行役が表示されていない場合には、そのまま処理を終了し、遊技状態移行役が表示されている場合には、次のステップ２０１に進む。
ステップ２０１において、抽選処理が行われる。ここでは、ＡＴ実行の有無と、実行する場合の態様（５０ゲームか１００ゲームか）を抽選により決定する。そして、次のステップ２０２に進む。
【００７４】
ステップ２０２において、当選したか否かが判断され、不当選の場合にはそのまま処理を終了する。一方、当選の場合には、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、抽選結果が所定の記憶部に記憶される。そして、次のステップ２０４において、演出制御装置22に抽選結果が出力される。この情報に基づき、ＡＴ制御手段140が所定のＡＴ設定、すなわち５０ゲームのＡＴ又は１００ゲームのＡＴの設定を行う。そして、ＡＴ態様抽選処理を終了する。
続いて、図５のステップ１０４における回胴演出決定処理について、図７のフローに基づき説明する。
【００７５】
まず、図７のステップ３００において、実行抽選処理が行われ、次のステップ３０１において、実行抽選に当選したか否かが判断される。実行抽選に当選しなかった場合にはそのまま処理を終了し、実行抽選に当選した場合には、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、遊技状態がＲＴ状態か否か、すなわちＲＴフラグが成立しているか否かが判断される。ＲＴ状態中である場合には、次のステップ３０３に進む。
ステップ３０３において、前ゲームで遊技状態移行役が当選していたか否か、すなわち抽選結果記憶手段が遊技状態移行役の当選を記憶しているか否かが判断される。前ゲームで遊技状態移行役が当選していた場合には、次のステップ３０４に進む。
【００７６】
ステップ２０４において、ＡＴ当選記憶があるか否か、すなわちＡＴ態様抽選の結果が当選か否かが判断される。ＡＴが当選している場合には、次のステップ３０５に進む。
ステップ３０５において、当選したＡＴが５０ゲームのＡＴか否かが判断され、５０ゲームのＡＴが当選していた場合には、ステップ３０７に進み、シングル揃い回胴演出制御の設定が行われる。一方、５０ゲームのＡＴが当選していない場合、すなわち１００ゲームのＡＴが当選していた場合には、ステップ３０８に進み、ダブル揃い回胴演出制御の設定が行われる。そして、回胴演出決定処理を終了する。なおここで、回胴演出制御の設定とは、回胴演出の開始に必要な諸設定を行うことであり、具体的には、通常回転制御の設定で行われるＲＡＭの初期化や、ステッピングモータＭの励磁ポインタの初期化や、加速度データとして所定の回胴演出制御データ（上記の場合はシングル揃い回胴演出データやダブル揃い回胴演出データ）を取得することなどである。
【００７７】
前記ステップ３０４において、ＡＴ当選記憶がない場合、すなわちＡＴが当選していない場合には、ステップ３０６に進み、７不揃い回胴演出制御の設定が行われる。そして回胴演出決定処理を終了する。
前記ステップ３０２において遊技状態がＲＴ状態でないと判断された場合、及びステップ３０３において前ゲームで遊技状態移行役が当選していないと判断された場合には、ステップ３０９に進む。
ステップ３０９において、通常回胴演出制御の設定が行われる。ここで、通常回胴演出とは、操作対応回胴演出ではない回胴演出であって、例えば回胴フリーズ演出や逆回転などの、通常回転と異なるリール挙動を行わせる回胴演出である。そして、回胴演出決定処理を終了する。
【００７８】
なお、上記フローでは、ＲＴ状態中か否かを判断した後に、前ゲームで遊技状態移行役が当選していたか否かを判断しているが、先に、前ゲームで遊技状態移行役が当選していたか否かを判断してもよい。また、上記フローでは、ＡＴが当選していない場合には、７不揃い回動演出が実行されるようになっているが、ＡＴが当選していない場合には、所定の確率で、通常回胴演出を実行させるようにしてもよい。
続いて、図５のステップ１０５におけるリール回転開始処理について、図８のフローに基づき説明する。
図８のステップ４００において、回胴演出を実行するか否か、すなわち、回胴演出制御手段120が回胴演出の実行を決定したか否かが判断される。回胴演出を実行する場合には、次のステップ４０１に進む。
【００７９】
ステップ４０１において、回胴演出実行処理が行われる。具体的には、モータ制御手段94が、リール回転開始に用いる加速度データとして、所定の回胴演出回転データを取得し、フリーズタイマーが時計測を開始する。そして、回胴演出回転データに基づく回転リール40の作動が行われる。この際、リール制御手段90は、図柄の現在位置の参照は行わず、回胴演出回転データに設定されている時間又はステップ数に基づき、ステッピングモータＭを駆動させる。そして、フリーズタイマーがタイムアップすると、回胴演出実行処理を終了する。タイマーの設定時間は回胴演出回転データに基づく回胴演出制御の実行が行われるために必要な時間をあらかじめセットしてあるので、回胴演出の途中でタイムアップすることはない。なお、操作対応回胴演出の場合には、上記処理とは異なる流れで回胴演出処理が行われるが、これについては後述する。回胴演出実行処理が終了すると、次のステップ４０２に進む。
【００８０】
前記ステップ４００において、回胴演出を実行しないと判断された場合には、ステップ４０１を飛び越してステップ４０２に進む。
ステップ４０２において、遊技制限時間（ウエイト時間）が経過したか否かが判断される。遊技制限時間が経過していない場合にはステップ４０２に戻り、遊技制限時間が経過している場合には、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、通常回転制御の設定が行われ、通常回転データに基づく駆動信号の出力が開始される。通常回転制御の設定とは、通常回転の開始に必要な諸設定を行うことであり、具体的には、遊技の諸情報についてＲＡＭに記憶されているデータの一部（例えばリール回転中フラグ）の初期化や、遊技制限時間やその他遊技に関する時間を計測するためのタイマーの設定や、ステッピングモータＭの励磁ポインタの初期化や、加速度データとして通常回転制御データを取得することなどである。ここで、回胴演出の終了時点で回転リール40が停止している場合には、停止している回転リール40のステッピングモータＭを通常の加速度で駆動させる。また、回胴演出の終了時点で回転リール40が回転している場合において、その速度が定常回転速度である場合にはそのまま駆動を続けるが、定常回転速度でない場合には、定常回転速度となるように、所定の加速度で駆動させる。そして、次のステップ４０４に進む。
【００８１】
ステップ４０４において、通常回転データに基づく加速処理のプログラムが終了したか否かが判断される。加速処理が終了した場合には、次のステップ４０５においてインデックスセンサ60Aのインデックス検知を開始する。そして、次のステップ４０６に進む。
ステップ４０６において、全ての回転リール40について最初のインデックス検知がされたか否かが判断され、インデックス検知がされた場合には、次のステップ４０７において、停止操作無効解除手段95により停止操作の無効が解除される。そしてリール回転開始処理を終了する。
なお、上記フローでは、ステップ４０２で通常回転の開始前に遊技制限時間の経過の有無を判断しているが、ステップ４０６の後に遊技制限時間の経過の有無を判断し、遊技制限時間が経過したら、停止操作の無効を解除するように形成してもよい。
【００８２】
上記ステップ４０１の回胴演出実行処理において、操作対応回胴演出が実行される場合の処理について、図９のフローに基づき説明する。
ここで、図中「ｐ」は、自然数であって、ベットスイッチ16の操作信号を１回受信した場合にステッピングモータＭを回転させるために出力する駆動信号の出力回数、換言すれば、１回のベットスイッチ16の操作で回転リール40が回転するステップ数を示す。例えば、１回の操作信号受信のたびに１回ずつ駆動信号を出力するように設定した場合には、ｐは「１」であり、１回の操作信号受信のたびに２回ずつ駆動信号を出力するように設定した場合には、ｐは「２」となる。
【００８３】
また、図中「ｎ」は、正の整数であって、ベットスイッチ16の操作ごとの駆動信号の出力回数を示す。本実施の形態では、ベットスイッチ16を１回操作するたびに駆動信号を出力するので、ベットスイッチ16の操作ごとの駆動信号の出力回数はベットスイッチ16の操作回数に等しい。ｎの初期値は、所定の報知図柄組合せが表示される位置まで回転リール40が回転するのに要するステップ数と、１回の操作信号受信によりステッピングモータＭに出力する駆動信号の回数（ｐ値）とに基づき、操作対応回胴演出データの種類に応じてあらかじめ設定されている。例えば、回転リール40に表示されている図柄を１コマ分移動させるためのステップ数が１２ステップであり、ｐが「１」に設定されている場合には、報知図柄組合せが表示されるまでに回転リール40を３コマ移動させるダブル揃い回胴演出データにおいては、ｎの初期値は「３６」、報知図柄組合せが表示されるのに回転リール40を２コマ移動させるシングル揃い回胴演出データにおいては、ｎの初期値は「２４」となる。また、上記例で、ｐが「２」に設定されている場合には、ｎの初期値は前記数値の半数となり、ダブル揃い回胴演出データにおいては「１８」、シングル揃い回胴演出データにおいては「１２」となる。
【００８４】
さて、図９のステップ５００において、フリーズタイマー122があらかじめ設定されたフリーズ時間の時計測を開始する。この際、操作対応回胴演出の実行を報知するのが好ましい。例えば、画像表示部67等により、ベットスイッチ16の押下を促す表示を行わせる。そして、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、操作信号受信手段941がベットスイッチ16の操作信号（ベット操作信号）の受付けを開始する。そして、次のステップ５０２に進む。
ステップ５０２において、ベット操作信号を受信したか否かが判断される。なお、この時点では、すでにベットされている状態であるため、ベットスイッチ16を操作しても、本来の機能（ベット表示及びクレジット減算表示）は発揮されない。ベット操作信号を受信した場合には、次のステップ５０３に進む。
【００８５】
ステップ５０３において、駆動信号をｐステップ分出力する。本実施の形態では、全てのステッピングモータＭに、駆動信号をｐステップ分出力する。これにより、全てのステッピングモータＭにおいて、いずれかのコイルが励磁状態となる。そして、次のステップ５０４に進む。
ステップ５０４において、ｎ＝ｎ−１とする。すなわち、駆動信号出力回数を１だけ減算する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、ｎ＝０となったか否かが判断される。ｎ＝０となった場合とは、現象的には、回転リール40が所定角度（所定ステップ数分）だけ回転したということである。ｎ＝０である場合には、次のステップ５０６において、ベット操作信号の受付けを終了する。ベット操作信号の受付けを終了すると、ベットスイッチ16を操作しても操作信号が受信されないか、受信しても無効にされるようになっている。そして、次のステップ５０７に進む。
【００８６】
前記ステップ５０５において、ｎ＝０でない場合には、ステップ５０６を飛び越して、ステップ５０７に進む。
前記ステップ５０２において、ベット操作信号を受信しない場合にはステップ５０３〜５０６を飛び越して、ステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、フリーズタイマー122がタイムアップしたか否かが判断され、タイムアップしていない場合にはステップ５０２に戻り、タイムアップした場合には、次のステップ５０８に進む。
ステップ５０８において、ベット操作信号の受付けを終了する。なお、前記ステップ５０６においてベット操作信号の受付けを終了している場合には、このステップは省略される。そして、操作対応回胴演出実行処理を終了する。
【００８７】
以上のように、ベット操作信号を受信するたびに、所定ステップ数だけ駆動信号が出力されることにより、ステッピングモータＭのコイルが所定の順番で順次、励磁状態となって、ロータが回転し、回転リール40が数ステップ分ずつ回転する。また、フリーズタイマー122の時計測中に操作対応回胴演出データに基づく所定回数の駆動信号出力が終了した場合には、ベット操作信号の受付けが終了し、ベットスイッチ16を操作してもそれ以上回転リール40は回転しない（頭打ち状態となる）。一方、操作対応回胴演出データに基づく所定回数の駆動信号出力が終了する前に、フリーズタイマー122がタイムアップした場合には、ベット操作信号の受付けが終了し、操作対応回胴演出は強制的に打ち切られる。従って、フリーズ時間内に、操作対応回胴演出データに基づく回数の駆動信号出力が終了するのに相当する回数だけ、ベットスイッチ16を操作できなかった場合には、正確な報知を得られない場合がある。
【００８８】
ここで、上記フローは、ベットスイッチ16の操作信号を１回受信するごとに、所定のステップ数だけステッピングモータＭを駆動させるように形成した場合の制御の流れであったが、ベットスイッチ16の操作信号を所定回数受信するごとに、所定のステップ数だけステッピングモータＭを駆動させるように形成してもよい。この場合の制御について、図１０に基づき説明する。図中「ｍ」は正の整数であって、ベットスイッチ16の操作信号受信回数を示す。例えば、ベットスイッチ16の操作信号を５回受信するたびに駆動信号を所定ステップ数分出力するように形成した場合には、初期値は「５」となる。また、「ｑ」は、自然数であって、ベットスイッチ16の操作信号をｍ回受信した場合にステッピングモータＭを回転させるステップ数（駆動信号の出力回数）を示す。
【００８９】
図１０のステップ５１０から５１２までは、図９のステップ５００から５０２までと同様である。ステップ５１２において、ベット操作信号を受信したと判断された場合には、ステップ５０３において、ｍ＝ｍ−１とする。すなわち、ベット操作信号受信回数を１だけ減算する。そして、次のステップ５１３に進む。
ステップ５１３において、ｍ＝０となったか否かが判断され、ｍ＝０でない場合には、ステップ５１２に戻る。ｍ＝０の場合には、次のステップ５１５に進む。
ステップ５１５において、駆動信号をｑステップ分出力する。そして、次のステップ５１６に進む。以下、ステップ５２０までの流れは、図９のステップ５０４〜５０８と同様である。
【００９０】
以上のように形成した場合には、例えば、ベットスイッチ16を５回押下すると図柄が１コマ分だけ移動するようなリールの挙動を実現することができる。この場合において、回転リール40の回転中（ステッピングモータＭの駆動中）は、ベットスイッチ16の操作信号を受信しても無視するように形成することができる。あるいは、リール回転中に受信した回数を記憶しておき、所定回数の駆動信号の出力後、記憶されている受信回数に応じて、所定回数の駆動信号の出力を行うことを繰り返すように形成してもよい。所定回数の駆動信号出力が所定回数（所定コマ数分）行われた場合には、ベット操作信号の受付けを終了するとともに、記憶している受信回数もリセットする。
【００９１】
なお、図９及び図１０において、ｎ値を、回転リール40を所定コマ数回転させるのに要するステップ数とし、図９のステップ５０４においてｎ＝ｎ−ｐとし、図１０のステップ５１６においてｎ＝ｎ−ｑとするように形成してもよい。このようにしても、所定ステップ数だけ回転リール40が回転したら、ベット操作信号の受付けが終了し、上記と同様の作用効果を得られる。
また、駆動信号を所定ステップ数ずつ出力させる契機となる操作スイッチは、ベットスイッチ16に限られない。例えばスタートスイッチ30や特定のストップスイッチ50であってもよい。あるいは、演出用の操作スイッチを設けて、当該演出用スイッチの操作に基づき、駆動信号を出力可能としてもよい。
【００９２】
（総括）
以上のように、本実施の形態によれば、フリーズ中に所定の操作スイッチを操作することにより、その操作回数に応じて回転リール40が回転し、所定の報知図柄組合せを表示可能に形成してあるので、操作スイッチの操作に基づき自動的に回転リール40が回転する回胴演出とは異なり、ステッピングモータＭを手動で動かすという斬新な手法で遊技者参加型の演出を実行できる。これにより、操作スイッチの操作に基づき、例えば先に７図柄のシングル揃いが表示され、さらなる操作でダブル揃いが表示されるといった段階的な報知を、アナログ表現で行うことができ、インパクトの強い報知演出を行うことができる。そして、操作スイッチの操作に基づき表示される図柄組合せが、その後の遊技の有利度や態様を報知するものとなっているので、操作スイッチを操作する遊技者に期待感と高揚感を与えることができる。
【００９３】
また、本実施の形態では、操作対応回胴演出が実行される条件を、特定の遊技状態（ＲＴ状態）であって、前遊技において遊技状態移行役が当選していたことに設定し、特定の遊技状態へは遊技状態移行役に対応付けられた特定図柄組合せが表示されることによってのみ移行するようにしてあるので、遊技状態移行役に対応付けられた特定図柄配列が表示されたことを契機として、回胴演出が実行され得ることとなる。すなわち、停止図柄の参照をしなくても、遊技状態及び前ゲームの抽選結果の監視によって、特定の出目で確実に回胴演出を実行できる。そして、回胴演出実行時に図柄の現在位置を参照することもないので、ＣＰＵの負担軽減を図ることができる。
【００９４】
（変形例）
上記した実施の形態では、実行抽選に当選した場合に、操作対応回動演出が実行され得るように形成してあったが（図７参照）、操作対応回動演出のその他の実行条件が満たされている場合には必ず、操作対応回胴演出を実行するように形成してもよい。また、操作対応回動演出の実行時期は、スタートスイッチ30の操作後に限られない。例えば、遊技終了（最後のストップスイッチ50の操作又は払い出し終了）やベットを契機にフリーズを発生させ、操作対応回胴演出を実行するように形成してもよい。
また、上記した実施の形態では、特定図柄組合せが表示可能な遊技状態を通常状態とし、特定図柄組合せの表示によりＲＴ状態に移行するように形成してあったが、遊技状態として、ボーナス状態及びボーナス内部中状態の他に、再遊技当選確率又は当選態様（役抽選テーブルの構成）が通常状態ともＲＴ状態とも異なるその他の遊技状態（例えばＲＴ２状態やＲＴ３状態）を設けてもよい。この場合には、特定図柄組合せを表示可能な遊技状態は通常状態に限られず、特定図柄組合せの表示により移行可能な遊技状態はその他の遊技状態のうちのいずれか１つであってもよい。例えば、ＲＴ状態中に特定図柄組合せが表示されるとＲＴ２に移行し、遊技状態がＲＴであって、前ゲームの役抽選の結果が特定図柄組合せを表示可能な抽選結果であった場合に、操作対応回胴演出を実行させるようにしてもよい。
【００９５】
ここで、操作対応回胴演出の実行条件を、遊技状態が特定の遊技状態であって、そのゲームが当該遊技状態における１ゲーム目である場合に設定してもよい。このように形成しても、結果として、特定図柄組合せが表示された次遊技で、操作対応回胴演出が実行されることとなり、上記した実施の形態と同様の作用効果を得ることができる。
また、特定の遊技状態への移行契機を、特定図柄組合せから構成される特定の再遊技役の表示とし、操作対応回胴演出の実行条件を、遊技状態が特定の遊技状態であって、再遊技作動中である場合に設定してもよい。この場合でも、結果として、特定図柄組合せが表示された次遊技で、操作対応回胴演出が実行されることとなる。この場合において、特定の再遊技役が特定の遊技状態中にも当選可能（表示可能）に形成すれば、特定の遊技状態中にも操作対応回胴演出を実行することができる。そして、特定の遊技状態中に特定図柄組合せが表示された場合には、所定の確率でＡＴの上乗せ抽選を行い、その結果に応じて操作対応回胴演出の内容を異ならせることにより、上乗せの有無や度合いを報知するようにしてもよい。
【００９６】
また、遊技状態の移行契機は、遊技状態移行役などの「役」に対応付けられた特定図柄組合せの表示に限られない。例えば、所定の役が当選している場合において当該役を取りこぼした場合に、特定図柄組合せが必ず表示され、それを契機に遊技状態が変更されるようにしてもよい。特定図柄組合せが表示されるのは、有効ライン上でなくてもよく、特定図柄組合せが特定役の入賞と同時に表示されるのであってもよい。あるいは、抽選結果がハズレの場合であって所定の場合（例えばストップスイッチ50の操作タイミングが特定のタイミングであった場合）に、特定図柄組合せが表示されるようにしてもよい。
また、上記した実施の形態では、操作対応回胴演出によって所定の報知図柄組合せ（７揃い）が表示されるか否か、及び表示される報知図柄組合せの種類（シングル揃いかダブル揃いか）によって、その後に行われる遊技（ＡＲＴ）の内容（５０ゲームか１００ゲームか）を報知する構成となっていたが、操作対応回胴演出の報知対象はそのようなものに限られない。
【００９７】
例えば、ボーナス内部中において、前ゲームの抽選結果が特定図柄組合せを表示可能な抽選結果であった場合、あるいは当該遊技がボーナス内部中状態の１ゲーム目である場合に操作対応回胴演出を実行させ、ボーナス当選を報知することもできる。ボーナスとして、例えば出玉率が異なる２種類のボーナスが設定されている場合に、操作対応回胴演出の内容によって、いずれのボーナスが当選しているのかを報知することもできる。この場合において、所定の操作スイッチの操作によって特定の回転リール40のみを回転させて、所定の報知図柄（例えば７図柄）を図柄表示窓13の窓枠内に移動させるような挙動を行わせてもよい。すなわち、報知図柄組合せは、「７・７・７」のような、複数の報知図柄からなる図柄組合せに限られず、「７・＊・＊」（＊は何の図柄でもよい）のような、報知図柄を少なくとも１つ含む図柄組合せであってもよい。
【００９８】
さらに、操作対応回胴演出は、特定図柄組合せが表示されたときに行われるものに限られない。例えば、回胴演出の実行抽選に当選した場合にフリーズを発生させ、所定の抽選結果（役抽選やＡＴ抽選）で当選の場合には操作対応回胴演出を実行させ、ハズレの場合には実行しないように形成してもよい。このように形成すれば、フリーズ中に所定の操作スイッチを操作して、何事も起こらなければ抽選結果がハズレで、操作スイッチの操作に同期して回転リール40が回転移動したら当選である、という報知を行うことができる。この場合には、操作スイッチの操作によって回転リール40をどの位置まで回転移動させるかを、図柄とは無関係に、ステップ数によって特定することができる。特定の回転リール40の図柄を隣接する移転リール40の図柄と半コマずれた位置に移動させるような設定にすることもできる。
【００９９】
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１００】
10  スロットマシン                  11  筺体
12  表示窓                          13  図柄表示窓
15  メダルセンサ                    16  ベットスイッチ
17  精算スイッチ
20  制御装置                        21  遊技制御装置
22  演出制御装置
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                60  リールユニット
65  ホッパーユニット                70  役抽選手段
80  遊技状態移行制御手段            90  リール制御手段
120  回胴演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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