(57)【要約】【課題】可変表示装置を用いて演出を行ってもスロットマシンが備える遊技性が損なわれることのないスロットマシンを提供すること。【解決手段】ゲームの開始後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の有効化を遅延させているフリーズ期間において、３つのリール同士の相対的な位置関係が、「チェリー」「スイカ」「ＢＡＲ」「黒７」のいずれかが一直線上に並ぶ位置関係となるように制御するリール演出制御を行った後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、ランダムな位置関係に変更する。【選択図】図１２
2013116290.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報が所定の順番で配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記複数の可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段の操作を有効化する導出操作有効化手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記複数の可変表示領域を構成する表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係となるように前記複数の可変表示領域の変動制御を行う特殊変動制御を行うか否かを決定する特殊変動制御決定手段と、
前記特殊変動制御決定手段が前記特殊変動制御を行うと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、前記特殊変動制御を行う特殊変動制御手段と、
前記特殊変動制御決定手段が前記特殊変動制御を行うと決定した場合に、前記特殊変動制御を行う前に、該特殊変動制御により前記特定位置関係となった前記表示帯同士の相対的な位置関係がランダムとなるように当該特殊変動制御後の位置関係を決定する位置関係決定手段と、
前記特殊変動制御手段により前記特殊変動制御が行われた後、前記表示帯同士の相対的な位置関係を前記位置関係決定手段により決定された位置関係に変更する位置関係変更手段と、
を備え、
前記導出操作有効化手段は、前記特殊変動制御手段により前記特殊変動制御が行われた場合に、前記位置関係変更手段により前記表示帯同士の相対的な位置関係が変更された後、前記導出操作手段の操作を有効化する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報が所定の順番で配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記複数の可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段の操作を有効化する導出操作有効化手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記複数の可変表示領域を構成する表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係となるように前記複数の可変表示領域の変動制御を行う特殊変動制御を行うか否かを決定する特殊変動制御決定手段と、
前記特殊変動制御決定手段が前記特殊変動制御を行うと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、前記特殊変動制御を行う特殊変動制御手段と、
前記特殊変動制御手段が前記特殊変動制御を行った後に、該特殊変動制御により前記特定位置関係となった前記表示帯同士の相対的な位置関係がランダムとなるように当該特殊変動制御後の位置関係を決定する位置関係決定手段と、
前記特殊変動制御手段により前記特殊変動制御が行われた後、前記表示帯同士の相対的な位置関係を前記位置関係決定手段により決定された位置関係に変更する位置関係変更手段と、
を備え、
前記導出操作有効化手段は、前記特殊変動制御手段により前記特殊変動制御が行われた場合に、前記位置関係変更手段により前記表示帯同士の相対的な位置関係が変更された後、前記導出操作手段の操作を有効化する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
各々が識別可能な複数種類の識別情報が所定の順番で配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示領域に表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示領域に前記表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として可変表示領域に導出表示された前記表示結果応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示領域に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段の操作を有効化する導出操作有効化手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊変動制御を行うか否かを決定する特殊変動制御決定手段と、
前記特殊変動制御決定手段が前記特殊変動制御を行うと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、前記特殊変動制御を行う特殊変動制御手段と、
前記特殊変動制御決定手段が前記特殊変動制御を行うと決定した場合に、前記特殊変動制御を行う前に、該特殊変動制御により前記特定の識別情報が表示された後、前記表示帯の移動速度が規定速度となるまでの加速時間をランダムに決定する加速時間決定手段と、
前記特殊変動制御により前記特定の識別情報が表示された後、前記加速時間決定手段により決定された加速時間に応じて前記表示帯を前記規定速度となるまで加速する加速制御手段と、
を備え、
前記導出操作有効化手段は、前記前記特殊変動制御が行われた場合に、該特殊変動制御により前記特定の識別情報が表示された後、前記加速時間決定手段により決定された加速時間に応じて前記表示帯が加速し、前記規定速度となった後、前記導出操作手段の操作を有効化する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
各々が識別可能な複数種類の識別情報が所定の順番で配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示領域に表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示領域に前記表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として可変表示領域に導出表示された前記表示結果応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示領域に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段の操作を有効化する導出操作有効化手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊変動制御を行うか否かを決定する特殊変動制御決定手段と、
前記特殊変動制御決定手段が前記特殊変動制御を行うと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、前記特殊変動制御を行う特殊変動制御手段と、
前記特殊変動制御により前記特定の識別情報を表示された後に、前記表示帯の移動速度が規定速度となるまでの加速時間をランダムに決定する加速時間決定手段と、
前記特殊変動制御により前記特定の識別情報が表示された後、前記加速時間決定手段により決定された加速時間に応じて前記表示帯を前記規定速度となるまで加速する加速制御手段と、
を備え、
前記導出操作有効化手段は、前記前記特殊変動制御が行われた場合に、該特殊変動制御により前記特定の識別情報が表示された後、前記加速時間決定手段により決定された加速時間に応じて前記表示帯が加速し、前記規定速度となった後、前記導出操作手段の操作を有効化する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
各々が識別可能な複数種類の識別情報が所定の順番で配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示領域に表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示領域に前記表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として可変表示領域に導出表示された前記表示結果応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示領域に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段の操作を有効化する導出操作有効化手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊変動制御を行うか否かを決定する特殊変動制御決定手段と、
前記特殊変動制御決定手段が前記特殊変動制御を行うと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、前記特殊変動制御を行う特殊変動制御手段と、
前記特殊変動制御が行われる場合に、該特殊変動制御が行われる前の前記表示帯の位置である初期位置を特定する初期位置特定手段と、
前記特殊変動制御により前記特定の識別情報が表示された後、前記表示帯の位置を前記初期位置に戻す制御を行う初期位置制御手段と、
を備え、
前記導出操作有効化手段は、前記前記特殊変動制御が行われた場合に、該特殊変動制御により前記特定の識別情報が表示された後、前記初期位置制御手段により前記表示帯の位置が前記初期位置に戻された後、前記導出操作手段の操作を有効化する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。入賞は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に入賞が可能となるが、内部抽選に当選するだけではなく、当選した入賞図柄を引込可能な範囲で停止操作がなされた場合のみ、当選した入賞図柄を引き込む一方、引込可能な範囲以外で停止操作がなされた場合には、例え内部抽選で当選していても当選した入賞図柄は引き込まず、入賞も発生することがない。すなわちスロットマシンでは、遊技者が内部抽選で当選した入賞図柄を狙って停止操作を行うこと、すなわち遊技者の技術介入により表示結果を導出させるという遊技性を備えている。
【０００３】
また、この種のスロットマシンにおいては、スタート操作の後、リールが定速回転となった後、停止ボタンが有効化されるようになっているが、定速回転へ移行する前に、各リールにおいて入賞役を構成する図柄が一直線上に並ぶように回転態様を変更し、その状態でリールを低速回転させ、その後図柄が並んだ状態が視認可能となった後、定速回転へ移行させるようにしたスロットマシンが提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２９４９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載されたようなスロットマシンでは、停止ボタンが有効となる前の状態で、各リールの入賞役を構成する図柄が一直線上に並ぶように制御し、その状態が視認可能とするリールを用いた演出を行うことで、リールの回転態様にてインパクトのある演出を行うことが可能となるものの、図柄が揃ったままの状態で定速回転へ移行して停止ボタンが有効となると、定速回転時の図柄の位置関係において、リールを用いた演出を行わないときには生じることのない一定の規則性が生まれることとなり、この規則性を把握することで特定のタイミングでの停止操作を導き出すことが可能となってしまい、遊技者の技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンが備える遊技性が損なわれてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、可変表示装置を用いて演出を行ってもスロットマシンが備える遊技性が損なわれることのないスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）が所定の順番で配置された表示帯（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン）であって、
前記複数の可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する導出操作有効化手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（リールの停止制御）と、
前記複数の可変表示領域を構成する表示帯（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）同士の相対的な位置関係が特定位置関係（例えば、「黒７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域の変動制御を行う特殊変動制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行うか否かを決定する特殊変動制御決定手段（フリーズ抽選）と、
前記特殊変動制御決定手段（フリーズ抽選）が前記特殊変動制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行うと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段（フリーズ制御）と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間（フリーズ期間）において、前記特殊変動制御（リール演出制御）を行う特殊変動制御手段と、
前記特殊変動制御決定手段（フリーズ抽選）が前記特殊変動制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行うと決定した場合に、前記特殊変動制御（リール演出制御）を行う前に、該特殊変動制御（リール演出制御）により前記特定位置関係となった前記表示帯（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）同士の相対的な位置関係がランダムとなるように当該特殊変動制御（リール演出制御）後の位置関係を決定する位置関係決定手段（位置関係決定処理）と、
前記特殊変動制御手段により前記特殊変動制御（リール演出制御）が行われた後、前記表示帯（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）同士の相対的な位置関係を前記位置関係決定手段（位置関係決定処理）により決定された位置関係に変更する位置関係変更手段と、
を備え、
前記導出操作有効化手段は、前記特殊変動制御手段により前記特殊変動制御（リール演出制御）が行われた場合に、前記位置関係変更手段により前記表示帯（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）同士の相対的な位置関係が変更された後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ゲームの開始後、導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、複数の可変表示領域を構成する表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域が制御される特殊変動制御が行われるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行えるとともに、特殊変動制御の後、導出操作手段が有効となる前に、特殊変動制御により特定位置関係となった表示帯同士の相対的な位置関係をランダムな位置関係に変更するので、特定位置関係とする特殊変動制御を行った場合でも、特殊変動制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊変動制御を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０００８】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）が所定の順番で配置された表示帯リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン）であって、
前記複数の可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する導出操作有効化手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（リールの停止制御）と、
前記複数の可変表示領域を構成する表示帯（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）同士の相対的な位置関係が特定位置関係（例えば、「黒７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域の変動制御を行う特殊変動制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行うか否かを決定する特殊変動制御決定手段（フリーズ抽選）と、
前記特殊変動制御決定手段（フリーズ抽選）が前記特殊変動制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行うと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段（フリーズ制御）と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間（フリーズ期間）において、前記特殊変動制御（リール演出制御）を行う特殊変動制御手段と、
前記特殊変動制御手段が前記特殊変動制御（リール演出制御）を行った後に、該特殊変動制御（リール演出制御）により前記特定位置関係となった前記表示帯（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）同士の相対的な位置関係がランダムとなるように当該特殊変動制御（リール演出制御）後の位置関係を決定する位置関係決定手段（位置関係決定処理）と、
前記特殊変動制御手段により前記特殊変動制御（リール演出制御）が行われた後、前記表示帯（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）同士の相対的な位置関係を前記位置関係決定手段（位置関係決定処理）により決定された位置関係に変更する位置関係変更手段と、
を備え、
前記導出操作有効化手段は、前記特殊変動制御手段により前記特殊変動制御（リール演出制御）が行われた場合に、前記位置関係変更手段により前記表示帯（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）同士の相対的な位置関係が変更された後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ゲームの開始後、導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、複数の可変表示領域を構成する表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域が制御される特殊変動制御が行われるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行えるとともに、特殊変動制御の後、導出操作手段が有効となる前に、特殊変動制御により特定位置関係となった表示帯同士の相対的な位置関係をランダムな位置関係に変更するので、特定位置関係とする特殊変動制御を行った場合でも、特殊変動制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊変動制御を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０００９】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記位置関係決定手段（位置関係決定処理）は、前記複数の表示帯（左リール、中リール、右リール）それぞれについて他の表示帯との位置関係の変更量をランダムに決定する（変更量決定抽選）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊変動制御の後、導出操作手段が有効化された際の複数の表示帯同士の位置関係がより不規則となる。
【００１０】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記位置関係決定手段（位置関係決定処理）は、前記特殊変動制御（リール演出制御）が行われる毎に、各表示帯と他の表示帯との位置関係の変更量の組み合わせが同じ組み合わせとなる割合を低減させる同組み合わせ低減手段（総数が互いに素となる乱数を用いた変更量決定抽選）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊変動制御毎に、導出操作手段が有効化された際の複数の表示帯同士の位置関係に偏りが生じることを防止できる。
尚、前記特殊変動制御が行われる毎に、各表示帯と他の表示帯との位置関係の変更量の組み合わせが同じ組み合わせとなる割合を低減させる方法としては、例えば、各表示帯の決定に用いる乱数として、更新範囲の総数が互いに素となる乱数を用いる方法や、前記特殊変動制御が行われる毎に乱数の抽出タイミングをずらす方法などが該当する。
【００１１】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、手段１または２に記載のスロットマシンであって、
前記位置関係決定手段（位置関係決定処理）は、各表示帯と他の表示帯との位置関係の変更量が同じとなる割合を低減させる同変更量低減手段（総数が互いに素となる乱数を用いた変更量決定抽選）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導出操作手段が有効化された際に特定位置関係が維持されてしまうことを極力回避できる。
尚、各表示帯と他の表示帯との位置関係の変更量が同じとなる割合を低減させる方法としては、例えば、各表示帯の決定に用いる乱数として、更新範囲の総数が互いに素となる乱数を用いる方法や、各表示帯の決定に用いる乱数として、周期の開始値がそれぞれランダムに変更される乱数を用いる方法、各表示帯の決定毎に用いる乱数の抽出タイミングをずらす方法などが該当する。
【００１２】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記位置関係決定手段（位置関係決定処理）は、予め定められた複数の異なる前記表示帯（左リール、中リール、右リール）同士の相対的な位置関係からいずれかの位置関係をランダムに決定する（位置関係決定抽選）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導出操作手段が有効化された際の複数の表示帯同士の位置関係に偏りが生じることを防止できる。
【００１３】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）が所定の順番で配置された表示帯（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を移動させることで変動表示可能な可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示領域に前記表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として可変表示領域に導出表示された前記表示結果応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン）であって、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示領域に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する導出操作有効化手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（リールの停止制御）と、
前記可変表示領域に特定の識別情報（例えば、「７」）を表示させる特殊変動制御（リール演出制御）を行うか否かを決定する特殊変動制御決定手段（フリーズ抽選）と、
前記特殊変動制御決定手段（フリーズ抽選）が前記特殊変動制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行うと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段（フリーズ制御）と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間（フリーズ期間）において、前記特殊変動制御（リール演出制御）を行う特殊変動制御手段と、
前記特殊変動制御決定手段が前記特殊変動制御（リール演出制御）を行うと決定した場合に、前記特殊変動制御（リール演出制御）を行う前に、該特殊変動制御により前記特定の識別情報（例えば、「７」）が表示された後、前記表示帯（リール）の移動速度が規定速度（定速回転）となるまでの加速時間をランダムに決定する加速時間決定手段（加速時間決定処理）と、
前記特殊変動制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「７」）が表示された後、前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）により決定された加速時間に応じて前記表示帯（リール）を前記規定速度（定速回転）となるまで加速する加速制御手段と、
を備え、
前記導出操作有効化手段は、前記前記特殊変動制御（リール演出制御）が行われた場合に、該特殊変動制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「７」）が表示された後、前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）により決定された加速時間に応じて前記表示帯（リール）が加速し、前記規定速度（定速回転）となった後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ゲームの開始後、導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊変動制御が行われるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行えるとともに、特殊変動制御により特定の識別情報が表示された後、表示帯の移動速度が規定速度となるまでの加速時間をランダムに変更するので、特定の識別情報を表示させる特殊変動制御を行った場合でも、特殊変動制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊変動制御を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
尚、前記可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊変動制御とは、例えば、可変表示領域に特定の識別情報を所定時間にわたり一端停止させる制御や、停止はしないものの特定の識別情報が表示されたタイミングで他の識別情報が表示されている場合よりも遅い速度で移動させる制御、所定時間にわたり特定の識別情報を可変表示領域内で移動させつつ表示させる制御などが該当する。
【００１４】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）が所定の順番で配置された表示帯（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を移動させることで変動表示可能な可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示領域に前記表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として可変表示領域に導出表示された前記表示結果応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン）であって、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示領域に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する導出操作有効化手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（リールの停止制御）と、
前記可変表示領域に特定の識別情報（例えば、「７」）を表示させる特殊変動制御（リール演出制御）を行うか否かを決定する特殊変動制御決定手段（フリーズ抽選）と、
前記特殊変動制御決定手段（フリーズ抽選）が前記特殊変動制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行うと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段（フリーズ制御）と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間（フリーズ期間）において、前記特殊変動制御（リール演出制御）を行う特殊変動制御手段と、
前記特殊変動制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「７」）を表示された後に、前記表示帯（リール）の移動速度が規定速度（定速回転）となるまでの加速時間をランダムに決定する加速時間決定手段（加速時間決定処理）と、
前記特殊変動制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「７」）が表示された後、前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）により決定された加速時間に応じて前記表示帯（リール）を前記規定速度（定速回転）となるまで加速する加速制御手段と、
を備え、
前記導出操作有効化手段は、前記前記特殊変動制御（リール演出制御）が行われた場合に、該特殊変動制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「７」）が表示された後、前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）により決定された加速時間に応じて前記表示帯（リール）が加速し、前記規定速度（定速回転）となった後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ゲームの開始後、導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊変動制御が行われるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行えるとともに、特殊変動制御により特定の識別情報が表示された後、表示帯の移動速度が規定速度となるまでの加速時間をランダムに変更するので、特定の識別情報を表示させる特殊変動制御を行った場合でも、特殊変動制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊変動制御を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
尚、前記可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊変動制御とは、例えば、可変表示領域に特定の識別情報を所定時間にわたり一端停止させる制御や、停止はしないものの特定の識別情報が表示されたタイミングで他の識別情報が表示されている場合よりも遅い速度で移動させる制御、所定時間にわたり特定の識別情報を可変表示領域内で移動させつつ表示させる制御などが該当する。
【００１５】
本発明の手段５に記載のスロットマシンは、請求項３または４に記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置は、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされており、
前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）は、前記複数の表示帯（左リール、中リール、右リール）それぞれについて前記加速時間をランダムに決定する（加速時間決定抽選）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各表示帯毎に加速時間がランダムに変更されるので、特定の識別情報を表示させる特殊変動制御を行った場合でも、各表示帯の加速時間をより不規則なものにできる。
【００１６】
本発明の手段６に記載のスロットマシンは、手段５に記載のスロットマシンであって、
前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）は、前記特殊変動制御（リール演出制御）が行われる毎に、各表示帯毎の前記加速時間の組み合わせが同じ組み合わせとなる割合を低減させる同組み合わせ低減手段（総数が互いに素となる乱数を用いた加速時間決定抽選）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊変動制御毎に、規定速度となるまでの加速時間に偏りが生じることを防止できる。
尚、前記特殊変動制御が行われる毎に、各表示帯毎の前記加速時間の組み合わせが同じ組み合わせとなる割合を低減させる方法としては、例えば、各表示帯の決定に用いる乱数として、更新範囲の総数が互いに素となる乱数を用いる方法や、前記特殊変動制御が行われる毎に乱数の抽出タイミングをずらす方法などが該当する。
【００１７】
本発明の手段７に記載のスロットマシンは、手段５または６に記載のスロットマシンであって、
前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）は、各表示帯毎の前記加速時間が同じとなる割合を低減させる同加速時間低減手段（総数が互いに素となる乱数を用いた加速時間決定抽選）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の表示帯における加速時間が同じとなってしまうことを極力回避できる。
尚、各表示帯毎の前記加速時間が同じとなる割合を低減させる方法としては、例えば、各表示帯の決定に用いる乱数として、更新範囲の総数が互いに素となる乱数を用いる方法や、各表示帯の決定に用いる乱数として、周期の開始値がそれぞれランダムに変更される乱数を用いる方法、各表示帯の決定毎に用いる乱数の抽出タイミングをずらす方法などが該当する。
【００１８】
本発明の手段８に記載のスロットマシンは、請求項３または４に記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置は、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされており、
前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）は、予め定められた複数の異なる前記表示帯毎の加速時間の組み合わせからいずれかの組み合わせをランダムに決定する（加速時間組み合わせ決定抽選）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の表示帯毎の加速時間に偏りが生じることを防止できる。
【００１９】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）が所定の順番で配置された表示帯（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を移動させることで変動表示可能な可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示領域に前記表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として可変表示領域に導出表示された前記表示結果応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン）であって、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示領域に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する導出操作有効化手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（リールの停止制御）と、
前記可変表示領域に特定の識別情報（例えば、「７」）を表示させる特殊変動制御（リール演出制御）を行うか否かを決定する特殊変動制御決定手段（フリーズ抽選）と、
前記特殊変動制御決定手段（フリーズ抽選）が前記特殊変動制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行うと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段（フリーズ制御）と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間（フリーズ期間）において、前記特殊変動制御（リール演出制御）を行う特殊変動制御手段と、
前記特殊変動制御（リール演出制御）が行われる場合に、該特殊変動制御が行われる前の前記表示帯の位置である初期位置（リール演出制御前のリールの位置）を特定する初期位置特定手段と、
前記特殊変動制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「７」）が表示された後、前記表示帯（リール）の位置を前記初期位置（リール演出制御前のリールの位置）に戻す制御を行う初期位置制御手段と、
を備え、
前記導出操作有効化手段は、前記前記特殊変動制御（リール演出制御）が行われた場合に、該特殊変動制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「７」）が表示された後、前記初期位置制御手段により前記表示帯（リール）の位置が前記初期位置（リール演出制御前のリールの位置）に戻された後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ゲームの開始後、導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊変動制御が行われるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行えるとともに、特殊変動制御により特定の識別情報が表示された後、表示帯の位置を特殊変動制御を行う前の位置に戻した後、導出操作手段の操作が有効化されるので、特定の識別情報を表示させる特殊変動制御を行った場合でも、特殊変動制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊変動制御を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
尚、前記可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊変動制御とは、例えば、可変表示領域に特定の識別情報を所定時間にわたり一端停止させる制御や、停止はしないものの特定の識別情報が表示されたタイミングで他の識別情報が表示されている場合よりも遅い速度で移動させる制御、所定時間にわたり特定の識別情報を可変表示領域内で移動させつつ表示させる制御などが該当する。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図６】遊技状態別の内部抽選の対象役及び当選確率を示す図である。
【図７】役別のフリーズ抽選の当選確率を示す図である。
【図８】実施例１におけるフリーズ及びリール演出の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図９】リール演出の実行状況を示す図である。
【図１０】リール演出のパターン別の制御内容及び選択率を示す図である。
【図１１】実施例２におけるフリーズ及びリール演出の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図１２】実施例３におけるフリーズ及びリール演出の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図１３】変更量決定抽選において各リールの変更量を決定する際に用いる乱数を示す図である。
【図１４】変更量決定抽選において各リールの変更量を決定する際の当選範囲を示す図である。
【図１５】実施例３の変形例としてのフリーズ及びリール演出の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図１６】位置関係決定抽選において決定される各リールの位置関係を示す図である。
【図１７】実施例４におけるリール演出の実行状況を示す図である。
【図１８】実施例５におけるフリーズ及びリール演出の制御状況を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例１】
【００２２】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例１を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２３】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「黒チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２７】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２８】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２９】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３１】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３２】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３４】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３５】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００３７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３９】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００４１】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４２】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４３】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４４】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４５】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４６】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４７】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００４８】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。
【００４９】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００５０】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４（図１、４参照）、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５１】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００５２】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００５３】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５４】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５６】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００５７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５８】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００５９】
本実施例のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００６０】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６１】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６２】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００６３】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６４】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００６５】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６６】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
【００６７】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００６８】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００６９】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００７０】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００７１】
尚、本実施例では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００７２】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、通常遊技状態があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されることとなる。
【００７３】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００７４】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００７５】
このスロットマシン１における役としては、図５に示すように、特別役としてビッグボーナス（１）〜（３）（以下ではビッグボーナス（１）をＢＢ（１）、ビッグボーナス（２）をＢＢ（２）、ビッグボーナス（３）をＢＢ（３）とする）が、小役としてチェリー、スイカ、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【００７６】
チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。尚、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ５または入賞ラインＬ３、Ｌ４の２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、２枚のメダルが払い出されることとなる。
【００７７】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。
【００７８】
ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。
【００７９】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」、「黒７−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００８０】
ＢＢ（１）は、通常遊技状態において入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ＢＢ（２）は、通常遊技状態において入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ＢＢ（３）は、通常遊技状態において入賞ラインに「白７−白７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【００８１】
ＢＢ（１）〜（３）のいずれかが入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、８ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢ（１）（２）の入賞を契機とするＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が２６９枚を超えたときに終了し、ＢＢ（３）の入賞を契機とするＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が６９枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【００８２】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００８３】
本実施例では、図６に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となり役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か（通常：特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中：特別役の持ち越されている通常遊技状態）によっても内部抽選の対象が異なる。
【００８４】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、ＢＢ（１）、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（３）、ＢＢ（３）＋スイカ、ＢＢ（３）＋チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８５】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８６】
遊技状態がＲＢ（ＢＢ）であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８７】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。本実施例では、設定値として６が設定されている場合に図６に示す判定値数を用いており、各役の当選確率はおおよそ図６に示す確率となる。
【００８８】
本実施例では、図６に示すように、スイカ、チェリーが特別役と同時当選し得るが、スイカの当選確率に占める特別役と同時当選する確率の比率が、チェリーの当選確率に占める特別役と同時当選する確率の比率よりも高く、スイカが入賞した場合に、チェリーが入賞した場合よりも特別役の当選が期待できる。
【００８９】
内部抽選において、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００９０】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００９１】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９２】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００９３】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００９４】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９５】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９６】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９７】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９８】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１００】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１０１】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０２】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０３】
図３に示すように、ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが入賞ラインに揃い、ベルが入賞することとなる。また、リプレイを構成する左リールの「リプレイ」「ＢＡＲ」「黒７」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」も、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」または「黒７−リプレイ−リプレイ」のいずれかの組み合わせが入賞ラインに揃い、リプレイが入賞することとなる。
【０１０４】
一方で、チェリーを構成する右リールの「白チェリー」は、７コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「白チェリー」の引込範囲となるタイミングで右リールの停止操作を行えば「ＡＮＹ−ＡＮＹ−白チェリー」の組み合わせが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなるが、「白チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リールの停止操作を行えば、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１０５】
また、スイカを構成する左リールの「スイカ」、中リールの「スイカ」、右リールの「スイカ」「ＢＡＲ」も、４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが入賞ラインに揃ってスイカが入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１０６】
また、ＢＢ（１）〜（３）も構成図柄が４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、ＢＢ（１）〜（３）のいずれかが当選しても、当選したＢＢの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば当選したＢＢが入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも当選したＢＢの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、ＢＢは入賞せず、取りこぼすこととなる。尚、ＢＢは、前述のように取りこぼしても次ゲームに持ち越されることから、１度ＢＢに当選すれば、例え、取りこぼしても次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。
【０１０７】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。
【０１０８】
尚、本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としても良い。
【０１０９】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１１】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール演出コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、電源投入コマンド、操作検出コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１２】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１１３】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１１４】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１５】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１１６】
フリーズコマンドは、次ゲームにおいて後述するフリーズ状態に制御される旨を通知するコマンドであり、フリーズ状態の制御を開始するときに送信される。
【０１１７】
リール演出コマンドは、後述するリール演出を行う前のリールの回転開始時における各リール同士の相対位置関係である初期位置関係を特定可能なコマンドであり、リールの回転開始後、初期位置関係の検出が完了した時点で送信される。尚、初期位置関係から各リールの位置も特定可能となる。
【０１１８】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１１９】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１２０】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１２１】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１２２】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ＢＢ中であるか、ＲＢ中であるか、等）、現在設定されている設定値を特定可能なコマンドであり、後述する設定終了コマンドの送信後及びゲームの終了時に送信される。
【０１２３】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２４】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２５】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２６】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨及び設定変更モードの開始を示すコマンドであり、ＲＡＭ４１ｃが初期化され、設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０１２７】
設定終了コマンドは、設定変更モードの終了を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０１２８】
電源投入コマンドは、電源投入時にいずれかの特別役に当選しているか否かを示すコマンドであり、起動時に電断前の状態に復帰することが可能な場合に、電断前の状態に復帰するときに送信される。
【０１２９】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【０１３０】
操作検出コマンドは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨、またはＯＮからＯＦＦに変化した旨を示すコマンドであり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態が変化したときに送信される。
【０１３１】
これらコマンドのうちドアコマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、電源投入コマンド以外のコマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１３２】
エラーコマンド、初期化コマンド、電源投入コマンドは、前述した起動処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた特殊コマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１３３】
ドアコマンドは、前述したタイマ割込処理（メイン）中のドア監視処理においてＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたドアコマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１３５】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号の入力を検知した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３６】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【０１３７】
尚、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）を行う時間間隔（１．１２ｍｓ）が、メインＣＰＵ４１ａがコマンドを送信する時間間隔（２．２４ｍｓ）よりも短い間隔であるため、通常のゲームに伴う動作が行われていれば、メインＣＰＵ４１ａから連続してコマンドが送信される場合であっても受信用バッファに格納された未処理のコマンドは、次のコマンドを受信するまでにタイマ割込処理（サブ）によって読み出されることとなり、受信用バッファに未処理のコマンドが複数蓄積されることはなく、メインＣＰＵ４１ａから送信されたコマンドを受信すると、その後最初に行われるタイマ割込処理（サブ）によって受信したコマンドは読み出され、コマンドに対応する処理が行われる。
【０１３８】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１３９】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４０】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。尚、演出の実行中において賭数の設定操作やクレジット、賭数の精算操作が不能化されている状態（ＢＥＴフリーズ状態）に制御する場合には、その間に、賭数の設定操作や精算操作がなされても、ＢＥＴコマンドや払出開始コマンドを送信させず、結果、これら操作に伴い実行中の演出がキャンセルされない構成としても良い。
【０１４１】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンは、フリーズコマンドを受信した際にも、その直前に受信した内部当選コマンドが示す内部抽選の結果がＢＢの当選を示すか、ＲＢの当選を示すか、に応じた確率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０１４２】
制御パターンテーブルには、特定のコマンド（待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、特別役の当選を示す電源投入コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
【０１４３】
待機コマンドを受信した場合には、デモ演出（デモンストレーション演出）を実行するためのデモパターンが制御パターンとして参照される。尚、特別役の当選を報知する確定演出が実行されている場合には、デモ演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信してもデモパターンが制御パターンとして参照されることはなく、デモ演出が実行されることもない。
【０１４４】
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されるとデモ演出が実行されることとなる。
【０１４５】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【０１４６】
初期化コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、設定終了コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると設定変更中報知が実行され、その後、設定終了コマンドを受信するとデモ演出が実行されることとなる。
【０１４７】
特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を報知するための特別役告知パターンが参照される。すなわち、特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信すると特別役の当選を報知する告知演出が実行されることとなる。尚、特別役の当選を報知する告知演出は、一度実行されると、当該特別役が入賞した旨を示す入賞判定コマンドを受信するまで継続するようになっている。
【０１４８】
本実施例では、特別役と同時当選する可能性のあるチェリーまたはスイカが当選した場合にフリーズ抽選を行う。フリーズ抽選では、内部抽選の結果に応じて次ゲームにおいてフリーズ状態に制御するか否かを決定する。また、フリーズ状態に制御されることで、その間に後述のリール演出制御が行われることとなるため、フリーズ抽選は、フリーズ状態に制御するか否かを決定することに加えて、リール演出制御を行うか否かを決定するものでもある。
【０１４９】
メインＣＰＵ４１ａは、フリーズ抽選にてフリーズ状態に制御しないと決定した場合には、図８（ａ）に示すように、次ゲームの開始後、ルールの回転を開始させると直ちに加速し、全てのリールが定速回転となった時点で各リールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０１５０】
一方、フリーズ抽選にてフリーズ状態に制御すると決定した場合には、図８（ｂ）に示すように、次ゲームの開始後、フリーズ期間が経過するまで各リールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化せず、フリーズ期間が経過した時点で各リールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０１５１】
図７は、当選役別のフリーズ抽選の当選確率及びその出現率を示す図である。
【０１５２】
本実施例では、特別役＋スイカ、特別役＋チェリー、スイカ、チェリーの順でフリーズ抽選に当選する確率が高い。
【０１５３】
また、特別役＋スイカの当選時にフリーズ抽選に当選する確率が、スイカ単独で当選した場合にフリーズ抽選に当選する確率よりも高く、フリーズ状態に制御された後、スイカに入賞することでフリーズ状態を伴わずスイカに入賞した場合に比較して特別役の当選が期待できることとなる。
【０１５４】
また、特別役＋チェリーの当選時にフリーズ抽選に当選する確率が、チェリー単独で当選した場合にフリーズ抽選に当選する確率よりも高く、フリーズ状態に制御された後、チェリーに入賞することでフリーズ状態を伴わずチェリーに入賞した場合に比較して特別役の当選が期待できることとなる。
【０１５５】
また、ＢＢ＋スイカが当選してフリーズ抽選に当選する確率及びスイカが単独で当選してフリーズ抽選に当選する確率に占める前者の確率の比率が、ＢＢ＋チェリーが当選してフリーズ抽選に当選する確率及びチェリーが単独で当選してフリーズ抽選に当選する確率に占める前者の確率の比率よりも高いため、フリーズ状態を伴ってスイカまたはチェリーのいずれかが入賞した場合には、スイカに入賞した場合の方がチェリーに入賞した場合に比較して特別役の当選が期待できることとなる。
【０１５６】
本実施例のメインＣＰＵ４１ａは、図８（ｂ）に示すように、前述のフリーズ期間、すなわちゲーム開始後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の有効化を遅らせている期間においてリールを変動させることにより演出を行うリール演出制御を行う。
【０１５７】
リール演出制御とは、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを同期させて回転させるとともに、一直線上に揃った図柄の種類に応じて特別役の当選可能性を示唆する演出である。
【０１５８】
また、メインＣＰＵ４１ａは、図８（ｂ）に示すように、フリーズ期間の全ての期間においてリール演出制御を行うのではなく、まず、ゲームの開始後、リール演出制御の前に初期位置検出制御を行う。
【０１５９】
初期位置検出制御とは、図９（ａ）に示すように、停止している３つのリールを、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する制御である。尚、初期位置検出制御では、全てのリールの基準位置にて各リール同士の相対的な位置関係が特定できることから、リール演出制御では、ここで特定した各リール同士の相対的な位置関係に基づいて各リールの制御を行うようになっている。また、初期位置検出制御では、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係だけでなく、リール基準位置が検出されるまでのステップ数を計数することにより、３つのリールの回転開始時における初期位置も特定されるようになっている。
【０１６０】
また、本実施例では、全てのリールの基準位置を確実に検出するために、初期位置検出制御にて停止している３つのリールを、１回転同期回転させる制御を行っており、この際、１つのリールでも基準位置を検出できない場合には、リールに異常が生じていると判断してエラー制御を行うようになっている。
【０１６１】
また、本実施例では、後述のように初期位置検出制御の後のリール演出制御にて順回転（図中下方向）にてリールを回転させる制御パターンと、逆回転（図中上方向）にてリールを回転させる制御パターンと、があり、前者の制御パターンが選択された場合には、順回転にて初期位置検出制御を行い、後者の制御パターンが選択された場合には、逆回転にて初期位置検出制御を行う。
【０１６２】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置検出制御の後、図８（ｂ）に示すように、リール演出制御を行う。リール演出制御では、リールの回転を維持しつつ、選択された制御パターンに従って、対応する図柄が一直線上に並ぶように各リール同士の相対的な位置関係を制御する。例えば、「黒７」が一直線上に揃う制御パターンであれば、図９（ｂ）に示すように、「黒７」が一直線上に揃った状態となるように各リール同士の相対的な位置関係となるようにリールを回転させる制御を行う。
【０１６３】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、リール演出制御の後、図８（ｂ）に示すように、初期位置復帰制御を行う。初期位置復帰制御では、リールの回転を維持しつつ、図９（ｃ）に示すように、初期位置検出制御にて特定したリール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係となるように各リール同士の相対的な位置関係を制御する。
【０１６４】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置復帰制御の後、図８（ｂ）に示すように、初期位置報知制御を行う。初期位置報知制御では、リール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知し、その後、初期位置関係のまま再度リールの回転を開始する。
【０１６５】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置報知制御の後、リールの回転速度を加速させ、図８（ｂ）及び図９（ｄ）に示すように、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０１６６】
また、サブＣＰＵ９１ａは、フリーズ期間において初期位置検出制御、リール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御にそれぞれ合わせて、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御を行うことにより、リールの視認性を変化させる制御を行う。これら初期位置検出制御、リール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御に合わせたリールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御は、前述したリール演出コマンドから、リールの回転開始時における各リール同士の相対位置関係である初期位置関係を特定し、特定した初期位置関係から各リールの表示位置を特定し、特定した表示位置に応じて行われるようになっている。
【０１６７】
初期位置検出制御中においては、図９（ａ）に示すように、リールの回転に合わせて順次上段の図柄に対応する領域からリールＬＥＤ５５を消灯し、最終的に全ての領域に対応するリールＬＥＤ５５を消灯する。
【０１６８】
次いで、リール演出制御中においては、リール演出制御にて揃い得る図柄、すなわち「黒７」「ＢＡＲ」「スイカ」「チェリー」の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行い、図９（ｂ）に示すように、制御パターンに対応する図柄が一直線上に並ぶ位置関係となった後、当該一直線上に並んだ図柄の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行う。例えば、「黒７」が一直線上に揃った状態であれば、「黒７」の通過に合わせて、当該「黒７」が通過する領域を点灯させ、それ以外の領域を消灯させることにより、揃っている図柄を強調するようにリールの視認性を変化させる。
【０１６９】
次いで、初期位置復帰制御中においては、一旦、全ての領域のリールＬＥＤ５５を消灯した後、各リール同士の相対的な位置関係が初期位置関係に戻った時点で、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置となる３つの連続する図柄の通過に合わせてリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行う。
【０１７０】
次いで、初期位置報知制御では、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置が一旦停止した時点で全ての領域のリールＬＥＤ５５を点滅表示させることで、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置に戻ったことを強調する。次いで、リールの回転が再度開始した時点で、全ての領域のリールＬＥＤ５５を点灯状態とし、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化され、全てのリールが停止操作に伴って停止するまでは、全ての領域のリールＬＥＤ５５の点灯状態を維持するようになっている。
【０１７１】
メインＣＰＵ４１ａは、フリーズ状態に制御する旨が決定された次のゲームの開始時点において、ＢＢ（１）（２）が当選しているか、ＢＢ（３）が当選しているか、特別役が非当選であるか、に応じた確率にてフリーズ期間中に実行されるリール演出制御の制御パターンを複数の制御パターンからランダムに選択する制御パターン選択抽選を行う。
【０１７２】
制御パターンは、図１０（ａ）に示すように、パターン１〜７の７種類からなる。
【０１７３】
パターン１は、順回転にて最終的に「チェリー」が一直線上に並ぶパターン、パターン２は、順回転にて最終的に「スイカ」が一直線上に並ぶパターン、パターン３は、順回転にて最終的に「ＢＡＲ」が一直線上に並ぶパターン、パターン４は、順回転にて最終的に「黒７」が一直線上に並ぶパターン、パターン５は、逆回転にて最終的に「チェリー」が一直線上に並ぶパターン、パターン６は、逆回転にて最終的に「スイカ」が一直線上に並ぶパターン、パターン７は、逆回転にて最終的に「ＢＡＲ」が一直線上に並ぶパターンである。
【０１７４】
これら各パターンは、制御パターン選択抽選にて図１０（ａ）に示す確率にてそれぞれ選択される。
【０１７５】
本実施例では、図１０（ｂ）−（１）に示すように、パターン１のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ１＋ｂ１、ＢＢ非当選時における選択率：ｃ１の合算値に占めるパターン１のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率の比率：（ａ１＋ｂ１）／（ａ１＋ｂ１＋ｃ１）よりも、パターン２のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ２＋ｂ２、ＢＢ非当選時における選択率：ｃ２の合算値に占めるパターン２のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率の比率：（ａ２＋ｂ２）／（ａ２＋ｂ２＋ｃ２）が高くなるように抽選確率が定められており、パターン５のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ５＋ｂ５、ＢＢ非当選時における選択率：ｃ５の合算値に占めるパターン５のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率の比率：（ａ５＋ｂ５）／（ａ５＋ｂ５＋ｃ５）よりも、パターン６のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ６＋ｂ６、ＢＢ非当選時における選択率：ｃ６の合算値に占めるパターン６のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率の比率：（ａ６＋ｂ６）／（ａ６＋ｂ６＋ｃ６）が高くなるように抽選確率が定められている。
【０１７６】
このため、リール制御演出では、最終的に「チェリー」が一直線上に並ぶよりも「スイカ」が一直線上に並んだ方が、ＢＢ（１）〜（３）のいずれかに当選していることに対して期待できる。
【０１７７】
また、本実施例では、図１０（ｂ）−（２）に示すように、パターン１のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ１＋ｂ１に占めるパターン１のＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：ａ１の比率：ａ１／（ａ１＋ｂ１）よりも、パターン２のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ２＋ｂ２に占めるパターン２のＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：ａ２の比率：ａ２／（ａ２＋ｂ２）が高くなるように抽選確率が定められており、パターン５のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ５＋ｂ５に占めるパターン５のＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：ａ５の比率：ａ５／（ａ５＋ｂ５）よりも、パターン６のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ６＋ｂ６に占めるパターン６のＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：ａ６の比率：ａ６／（ａ６＋ｂ６）が高くなるように抽選確率が定められている。
【０１７８】
このため、リール制御演出では、最終的に「チェリー」が一直線上に並ぶよりも「スイカ」が一直線上に並んだ方が、ＢＢ（１）〜（３）のうちより有利度の高いＢＢ（１）（２）に当選していることに対して期待できる。
【０１７９】
また、本実施例では、図１０（ｂ）−（３）に示すように、パターン１のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ１＋ｂ１、ＢＢ非当選時における選択率：ｃ１の合算値に占めるパターン１のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率の比率：（ａ１＋ｂ１）／（ａ１＋ｂ１＋ｃ１）よりも、パターン５のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ５＋ｂ５、ＢＢ非当選時における選択率：ｃ５の合算値に占めるパターン５のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率の比率：（ａ５＋ｂ５）／（ａ５＋ｂ５＋ｃ５）が高くなるように抽選確率が定められており、パターン２のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ２＋ｂ２、ＢＢ非当選時における選択率：ｃ２の合算値に占めるパターン５のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率の比率：（ａ２＋ｂ２）／（ａ２＋ｂ２＋ｃ２）よりも、パターン６のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ６＋ｂ６、ＢＢ非当選時における選択率：ｃ６の合算値に占めるパターン６のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率の比率：（ａ６＋ｂ６）／（ａ６＋ｂ６＋ｃ６）が高くなるように抽選確率が定められている。
【０１８０】
このため、リール制御演出では、最終的に「チェリー」または「スイカ」が一直線上に並んだ場合に、順回転にて「チェリー」または「スイカ」が一直線上に並ぶよりも逆回転にて「チェリー」または「スイカ」が一直線上に並ぶ方が、ＢＢ（１）〜（３）のいずれかに当選していることに対して期待できる。
【０１８１】
また、本実施例では、図１０（ｂ）−（４）に示すように、パターン１のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ１＋ｂ１に占めるパターン１のＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：ａ１の比率：ａ１／（ａ１＋ｂ１）よりも、パターン５のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ５＋ｂ５に占めるパターン５のＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：ａ５の比率：ａ５／（ａ５＋ｂ５）が高くなるように抽選確率が定められており、パターン２のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ２＋ｂ２に占めるパターン２のＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：ａ２の比率：ａ２／（ａ２＋ｂ２）よりも、パターン６のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ６＋ｂ６に占めるパターン６のＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：ａ６の比率：ａ６／（ａ６＋ｂ６）が高くなるように抽選確率が定められている。
【０１８２】
このため、リール制御演出では、最終的に「チェリー」または「スイカ」が一直線上に並んだ場合に、順回転にて「チェリー」または「スイカ」が一直線上に並ぶよりも逆回転にて「チェリー」または「スイカ」が一直線上に並ぶ方が、ＢＢ（１）〜（３）のうちより有利度の高いＢＢ（１）（２）に当選していることに対して期待できる。
【０１８３】
また、本実施例では、パターン３、４、７が、ＢＢ（１）〜（３）が当選している場合のみ選択され得ることから、リール制御演出では、最終的に「ＢＡＲ」または「黒７」が一直線上に並んだ場合に、必ずＢＢ（１）〜（３）が当選していることが示される。特に、パターン４は、ＢＢ（１）（２）が当選している場合のみ選択され得るので、最終的に「黒７」が一直線上に並んだ場合には、ＢＢ（１）〜（３）のうちより有利度の高いＢＢ（１）（２）に当選していることが確定する。
【０１８４】
また、本実施例では、図１０（ｂ）−（５）に示すように、パターン３のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ３＋ｂ３に占めるパターン３のＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：ａ３の比率：ａ３／（ａ３＋ｂ３）よりも、パターン７のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ７＋ｂ７に占めるパターン７のＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：ａ７の比率：ａ７／（ａ７＋ｂ７）が高くなるように抽選確率が定められている。
【０１８５】
このため、リール制御演出では、最終的に「ＢＡＲ」が一直線上に並んだ場合に、順回転にて「ＢＡＲ」が一直線上に並ぶよりも逆回転にて「ＢＡＲ」が一直線上に並ぶ方が、ＢＢ（１）〜（３）のうちより有利度の高いＢＢ（１）（２）に当選していることに対して期待できる。
【０１８６】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、ゲームの開始後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の有効化を遅延させているフリーズ期間において、３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係、すなわち「チェリー」「スイカ」「ＢＡＲ」「黒７」のいずれかが一直線上に並ぶ位置関係となるように制御するリール演出制御が行われるため、フリーズ期間におけるリールの変動態様にてインパクトある演出を行うことができる。
【０１８７】
尚、本実施例では、複数の可変表示領域を構成する表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係となるように前記複数の可変表示領域の変動制御を行う特殊変動制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを同期させて回転させるリール演出制御を適用しているが、例えば、「チェリー」「スイカ」「ＢＡＲ」「黒７」のいずれかが並んだ状態で上下に移動しつつ表示させるリール演出制御、「チェリー」「スイカ」「ＢＡＲ」「黒７」のいずれかが並んだ状態が透視窓３に対応する位置で停止させる制御、停止はしないものの「チェリー」「スイカ」「ＢＡＲ」「黒７」のいずれかが並んだ状態が透視窓３に対応する位置を通過する場合に、他の図柄が通過するよりも遅い速度で回転させる制御を適用しても良い。
【０１８８】
また、上記のように３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係、例えば「７−７−７」の並びとなるリール演出制御を行った後、そのままの位置関係でリールの停止操作を有効とすると、遊技者が適当に連続してトップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行った場合、最初に停止操作を行ったタイミングが偶然、「７」の引込範囲であれば、他のリールの停止操作のタイミングも「７」の引込範囲となる可能性が高くなり、リール演出制御を行わなかった場合、すなわち３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係ではない場合に、遊技者が適当に連続してトップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行った場合に比較して、「７−７−７」が揃う可能性が高まってしまうこととなる。このように、リール演出制御を行うことにより、リール同士の相対的な位置関係と、リールの停止操作との間に一定の規則性が生まれることによってリールの停止操作の技術介入の度合いが変化してしまう虞がある。
【０１８９】
これに対して、本実施例では、前回のゲームにおける各リールの停止位置をＲＡＭ４１ｃのワーク領域などに保持しておくことがなく、リール演出制御を行う場合には、ゲーム開始後、リール演出制御を行う前に、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する初期位置検出制御を行うとともに、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、初期位置関係、すなわちリールの回転開始時における相対的な位置関係に戻すようになっており、「チェリー」「スイカ」「ＢＡＲ」「黒７」のいずれかが一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出制御を行った場合であっても、このようなリール演出制御を行わなかった場合であっても、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出制御を行った場合でも、各リール同士の相対的な位置関係が、前回のゲームのリール停止時と同じ位置関係、すなわち規則性のない位置関係に戻されることで、リール演出制御を行っても、リール演出制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０１９０】
また、本実施例では、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、初期位置関係に戻すだけでなく、初期位置関係に戻した後、初期位置関係に戻った旨を示唆する制御、すなわちリール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知する制御を行うようになっており、各リール同士の位置関係がリール演出制御によって何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係のままではなく、初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して知らせることができ、何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係であると誤解してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによりリールの停止操作が行われてしまうことを防止できる。
【０１９１】
尚、本実施例では、リール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させることにより、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知するようになっているが、少なくとも初期位置に戻った旨が遊技者に報知される構成であれば良く、例えば、リール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま通常よりもゆっくりと１回転以上同期回転させることにより、初期位置に戻った旨を遊技者に報知する構成、リール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置が通過する際に、該当する停止位置の通過に合わせて該当するエリアをリールＬＥＤ５５で照射することにより、初期位置に戻った旨を遊技者に報知する構成などでも、上記と同様の効果を得られる。
【０１９２】
また、本実施例では、リール演出制御を行うにあたり、ゲーム開始後、まず、停止している３つのリールを、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する初期位置検出制御を行うことにより、リール演出制御によって各リール同士の位置関係が変更される前の初期位置関係を特定するようになっており、リール演出制御の終了後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時の位置関係に確実に戻すことができる。
【０１９３】
これにより、例えば、前回のゲームでリールが脱調した場合や遊技場側でリールの位置を手動で移動させた場合など、メインＣＰＵ４１ａが前回のゲームにおけるリール停止時において特定した各リールの位置と、実際の各リールの位置と、が異なる場合であっても、リール演出制御の終了後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時の位置関係に戻すことが可能となる。
【０１９４】
また、本実施例では、リール演出制御を行う場合に初期位置検出制御を行って初期位置関係を特定しているので、前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持しておく必要がなく、ＲＡＭ４１ｃのワーク領域として必要な領域を節約することができる。
【０１９５】
尚、本実施例では、前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持しない構成であるが、前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持する構成としても良く、このような構成とすることで、例えば、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係と、を比較し、これらが一致しない場合に、リールの脱調などが生じていることを検出することが可能となる。そして、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係と、を比較した結果、不一致が判定された場合にエラー状態に制御することにより、脱調などの不具合が生じていることを容易に特定することが可能となる。また、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係と、を比較した結果、不一致が判定された場合に、常にエラー状態に制御するものに限られず、例えば、連続して不一致が判定された場合や、一定割合以上で不一致が判定された場合のみエラー状態に制御するようにしても良く、このようにすることで、たまたま脱調が起きただけで、頻繁に発生するわけではないのに、エラー状態に制御され、遊技が中断してしまうことを防止できる。
【０１９６】
尚、上述のように前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持して、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係と、を比較する場合には、少なくとも初期位置検出制御が初期位置関係を特定し、該初期位置関係と比較するまで前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持する構成であれば良く、その後は保持されない構成としても良いし、ゲーム終了時まで保持する構成としても良い。また、初期位置検出制御（リール演出制御）を行わない旨が確定したときは、その時点以降、ゲーム終了時の各リールの停止位置やその位置関係を保持しない構成としても良い。また、本実施例のように前回のゲームにおいてリール演出制御（フリーズ状態）を行うか否かを決定する構成においては、次ゲームにおいてリール演出制御（フリーズ状態）を行うと決定された場合のみ、ゲーム終了時の各リールの停止位置やその位置関係を、少なくとも初期位置検出制御が初期位置関係を特定し、該初期位置関係と比較するまで保持する構成であれば良い。
【０１９７】
また、本実施例では、フリーズ期間においてリール演出制御を行うとともに、これに伴いリールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御を行うことによりリールの視認性を変更させる演出を行い、リール演出制御に伴うリールの変動態様による演出効果を高めることができるうえに、リール演出制御の後の初期位置報知制御において初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して効果的に知らせることができる。
【０１９８】
また、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御によりリールの視認性を変更させる演出は、フリーズ期間、すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化されるまでの期間においてのみ行われ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効となった後、全てのリールが停止するまでは、全ての領域に対応するリールＬＥＤ５５が点灯状態で維持され、リールの視認性が変化しないようになっており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度を変化させることなく、リールの視認性を変化させる演出を行うことが可能となる。
【０１９９】
尚、本実施例では、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御によりリールの視認性を変更させる構成であるが、例えば、リールを背後からではなく、前方側から照射するリール照射器やリールの前面側に配置された透過型の表示器を用いてリールの視認性を変更させる構成であっても、上記のようにリールの視認性を変化させる演出をフリーズ期間においてのみ行い、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効となった後、全てのリールが停止するまではリールの視認性を変化させないようにすることで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度を変化させることなく、リールの視認性を変化させる演出を行うことが可能となる。
【０２００】
また、本実施例では、フリーズ期間のうちリール演出制御を行っている期間と、それ以外の期間（初期位置検出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御を行っている期間）と、で異なる視認性となるように制御しており、フリーズ期間においてリールの視認性の違いからリール演出制御を行っている期間であるか、他の期間であるか、を容易に判別することができる。
【０２０１】
本実施例では、リール演出制御では、ＢＢの当選可能性が示唆されるとともに、最終的に一直線上に並ぶ図柄の違いや図柄が並ぶまでの回転方向に応じて、示唆されるＢＢの当選可能性、さらには、ＢＢ（１）〜（３）のうちより有利なＢＢ（１）（２）の当選可能性が異なり、これらリール演出制御において最終的に揃う図柄の種類や図柄が並ぶまでの回転方向からＢＢの当選期待度やより有利なＢＢ（１）（２）の当選期待度を推測することが可能となるため、リール演出制御によってより一層興趣を高めることができる。
【０２０２】
尚、本実施例では、リール演出制御によって遊技者にとって有利なＢＢへの移行を伴うＢＢ（１）〜（３）の当選可能性を示唆する構成であるが、リール演出制御によって遊技者にとっての有利度を示唆する構成であれば良く、例えば、内部抽選の結果が特定の結果である場合に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に応じて遊技者にとっての有利度の異なる複数の表示結果が導出され得る構成において、内部抽選の結果が特定の結果となった場合に、遊技者にとって有利なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を報知する有利操作態様報知手段と、内部抽選の結果に応じて有利操作態様報知手段による有利度を決定する有利度決定手段と、を備え、リール演出制御によって有利度決定手段により決定される有利度を示唆するようにしても良い。この場合、有利度決定手段が決定する有利度とは、有利操作態様報知手段が作動するか否か、有利操作態様報知手段が作動する確率、有利操作態様報知手を作動させる権利の個数などが該当する。さらには、有利度決定手段にて相対的に高い有利度が決定されやすい第１の状態と、相対的に低い有利度が決定されやすい第２の状態と、を備える場合に、リール演出制御によって第１の状態に制御されている可能性を示唆するようにしても良い。
【０２０３】
また、本実施例では、前回のゲームにおいて特別役と同時に当選し得るスイカまたはチェリーが当選し、かつフリーズ抽選にて当選した場合に、フリーズ状態に制御するとともに、フリーズ状態に伴うフリーズ期間においてリール演出制御が行われるようになっており、リール演出制御によって特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０２０４】
尚、本実施例では、前回のゲームにおいて特別役と同時に当選し得るスイカまたはチェリーが当選し、かつフリーズ抽選にて当選した場合に、フリーズ状態に制御するとともに、フリーズ状態に伴うフリーズ期間においてリール演出制御が行われるようになっているが、前回のゲームにおいて特別役と同時に当選し得るスイカまたはチェリーが当選した場合に一律にフリーズ状態に制御し、その間にリール演出制御が行われる構成としても良い。また、前回のゲームにおいて特別役の当選可能性を示唆する表示結果（特別役と同時に当選し得るスイカまたはチェリーの入賞態様、いずれの入賞態様でもないが特別役の非当選時よりも特別役の当選時に出現する可能性が高く、特別役の当選可能性が高い旨を示唆するチャンス目など）が導出されたことを契機に、フリーズ状態に制御するとともに、フリーズ状態に伴うフリーズ期間においてリール演出制御が行われる構成とした場合でも、リール演出制御によって特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０２０５】
また、本実施例では、通常遊技状態のうち特別役と同時当選し得るスイカやチェリーの当選時において、フリーズ抽選を行い、フリーズ抽選に当選することでフリーズ状態に制御され、その間にリール演出制御が行われる構成であるが、複数の遊技状態のうち特定の遊技状態においてのみフリーズ状態に制御可能とし、その間にリール演出制御が行われる構成としても良く、このような構成とすることで、特定の遊技状態でしか、フリーズ状態に制御され、その間にリール演出制御が行われることがなく、希少性が高まるため、リール演出制御よって遊技者の満足感を高めることができる。
【０２０６】
尚、特定の遊技状態とは、例えば、ＢＢ終了後の一定期間の状態、特定役の当選または入賞後の一定期間の状態、また通常遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い再遊技高確率状態などが該当する。また、前述した有利度決定手段がＢＢ中にのみまたはＢＢ中においてより高い有利度を決定しやすい構成とし、ＢＢ中を特定の遊技状態として適用することも可能となる。また、前述した有利度決定手段がより高い有利度を決定しやすい第１の遊技状態を特定の遊技状態として適用することも可能である。
【０２０７】
以上、本発明の実施例１を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例１に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２０８】
例えば、前記実施例では、可変表示装置として３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用した例について説明しているが、１つのみリールを備え、この１つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでも良いし、２つのリールを備え、２つのリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでも良いし、４つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでも良い。
【０２０９】
前記実施例１では、可変表示装置として３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用し、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明しているが、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであっても良いし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであっても良い。
【０２１０】
前記実施例１では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２１１】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【実施例２】
【０２１２】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例２について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０２１３】
前述した実施例１では、リール演出制御を行う前に、停止している３つのリールを、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する初期位置検出制御を行うのに対して、本実施例では、初期位置検出制御を行わず、前回のゲームの終了時における各リールの停止位置が次回ゲームの終了時まで保持されるようになっており、この前回ゲームの終了時における各リールの停止位置から初期位置関係を特定するようになっている。
【０２１４】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、図１１に示すように、フリーズ状態に制御する場合に、ゲームの開始後、直ちにリール演出制御を開始する。
【０２１５】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、リール演出制御の後、図１１に示すように、初期位置復帰制御を行う。初期位置復帰制御では、リールの回転を維持しつつ、前回のゲームの終了時における各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係となるように各リール同士の相対的な位置関係を制御する。本実施例では、前述のように前回のゲームの終了時における各リールの停止位置が次回ゲームの終了時まで保持されるようになっており、この前回ゲームの終了時における各リールの停止位置から、初期位置関係を特定できるようになっている。
【０２１６】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置復帰制御の後、図１１に示すように、初期位置報知制御を行う。初期位置報知制御では、前回のゲームの終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、前回のゲームの終了時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知し、その後、初期位置関係のまま再度リールの回転を開始する。
【０２１７】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置報知制御の後、リールの回転速度を加速させ、図１１に示すように、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０２１８】
また、本実施例においてサブＣＰＵ９１ａは、フリーズ期間においてリール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御にそれぞれ合わせて、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御を行うことにより、リールの視認性を変化させる制御を行う。これらリール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御に合わせたリールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御は、前述したリール停止コマンドから、各リール停止時における各リールの表示位置を特定し、特定した表示位置に応じて行われるようになっている。
【０２１９】
リール演出制御中においては、リールの回転に合わせて順次上段の図柄に対応する領域からリールＬＥＤ５５を消灯する制御を行うとともに、リール演出制御にて揃い得る図柄、すなわち「黒７」「ＢＡＲ」「スイカ」「チェリー」の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行い、制御パターンに対応する図柄が一直線上に並ぶ位置関係となった後、当該一直線上に並んだ図柄の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行う。例えば、「黒７」が一直線上に揃った状態であれば、「黒７」の通過に合わせて、当該「黒７」が通過する領域を点灯させ、それ以外の領域を消灯させることにより、揃っている図柄を強調するようにリールの視認性を変化させる。
【０２２０】
次いで、初期位置復帰制御中においては、一旦、全ての領域のリールＬＥＤ５５を消灯した後、各リール同士の相対的な位置関係が初期位置関係に戻った時点で、前回のゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置となる３つの連続する図柄の通過に合わせてリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行う。
【０２２１】
次いで、初期位置報知制御では、前回のゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置が一旦停止した時点で全ての領域のリールＬＥＤ５５を点滅表示させることで、前回のゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置に戻ったことを強調する。次いで、リールの回転が再度開始した時点で、全ての領域のリールＬＥＤ５５を点灯状態とし、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化され、全てのリールが停止操作に伴って停止するまでは、全ての領域のリールＬＥＤ５５の点灯状態を維持するようになっている。
【０２２２】
以上説明したように本実施例のスロットマシンでは、ゲーム終了時の各リールの停止位置を次回ゲームの終了時まで保持しておくとともに、リール演出制御を行う場合には、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、初期位置関係、すなわち前回ゲーム終了時の各リールの停止位置から特定される前回のゲーム終了時における相対的な位置関係に戻すようになっており、「チェリー」「スイカ」「ＢＡＲ」「黒７」のいずれかが一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出制御を行った場合であっても、このようなリール演出制御を行わなかった場合であっても、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出制御を行った場合でも、各リール同士の相対的な位置関係が、前回のゲームのリール停止時と同じ位置関係、すなわち規則性のない位置関係に戻されることで、リール演出制御を行っても、リール演出制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０２２３】
また、本実施例では、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、初期位置関係に戻すだけでなく、初期位置関係に戻した後、初期位置関係に戻った旨を示唆する制御、すなわち前回ゲーム終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、前回ゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知する制御を行うようになっており、各リール同士の位置関係がリール演出制御によって何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係のままではなく、初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して知らせることができ、何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係であると誤解してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによりリールの停止操作が行われてしまうことを防止できる。
【０２２４】
尚、本実施例では、前回ゲーム終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、前回ゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させることにより、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知するようになっているが、少なくとも初期位置に戻った旨が遊技者に報知される構成であれば良く、例えば、前回ゲーム終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま通常よりもゆっくりと１回転以上同期回転させることにより、初期位置に戻った旨を遊技者に報知する構成、前回ゲーム終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、前回ゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置が通過する際に、該当する停止位置の通過に合わせて該当するエリアをリールＬＥＤ５５で照射することにより、初期位置に戻った旨を遊技者に報知する構成などでも、上記と同様の効果を得られる。
【０２２５】
また、本実施例では、ゲーム終了時の各リールの停止位置を次回ゲームの終了時まで保持しておくことにより、前回ゲーム終了時の各リールの停止位置が特定可能となり、前回ゲーム終了時の各リールの停止位置から、リール演出制御によって各リール同士の位置関係が変更される前の初期位置関係を特定するようになっており、ゲーム開始後、その時点の各リール同士の位置関係を検出する制御を行うことなく、すなわち全てのリールにおいて基準位置が検出されるのを待つまでもなく、直ちにリール演出制御を開始することができる。
【０２２６】
尚、本実施例では、ゲーム終了時の各リールの停止位置を次回ゲームの終了時まで保持しているが、少なくともリール演出制御の終了後、初期位置復帰制御が行われるまで保持される構成であれば良く、その後は保持されない構成としても良い。また、リール演出制御を行わない旨が確定したときは、その時点以降、ゲーム終了時の各リールの停止位置を保持しない構成としても良い。また、本実施例のように前回のゲームにおいてリール演出制御（フリーズ状態）を行うか否かを決定する構成においては、次ゲームにおいてリール演出制御を行うと決定された場合のみ、ゲーム終了時の各リールの停止位置を、少なくともリール演出制御の終了後、初期位置復帰制御が行われるまで保持する構成であれば良い。
【０２２７】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【実施例３】
【０２２８】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例３について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０２２９】
前述した実施例１では、メインＣＰＵ４１ａは、リール演出制御の後、初期位置復帰制御を行う構成であったのに対して、本実施例では、初期位置復帰制御ではなく、リール演出制御の後、各リールの相対的な位置関係がランダムとなるようにこれらの位置関係を変更する位置関係変更制御を行う。このため、本実施例では、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する必要はなく、実施例１のようにリール演出制御を行う前に、初期位置検出制御を行ったり、実施例２のように各リールの停止位置が次回ゲームの終了時まで保持されることもない。
【０２３０】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、図１２に示すように、フリーズ状態に制御する場合に、ゲームの開始後、直ちにリール演出制御を開始する。また、フリーズ抽選に当選した場合には、それと同時、すなわちリール演出制御を開始する前の段階で、リール演出制御の終了後の位置関係変更制御によって変更する位置関係がランダムとなるようにその位置関係を決定する位置関係決定処理を行う。
【０２３１】
位置関係決定処理では、各リール毎に現在の位置に対する変更量を０、１、２、３、４図柄の範囲でランダムに決定する変更量決定抽選をそれぞれ行う。
【０２３２】
図１３に示すように、変更量決定抽選では、左リール、中リール、右リールに対してそれぞれ更新範囲の総数が異なる乱数を用いて抽選が行われる。詳しくは、左リールの変更量を決定する抽選では、０〜９９６の範囲で更新される乱数が用いられ、中リールの変更量を決定する抽選では、０〜９９７の範囲で更新される乱数が用いられ、右リールの変更量を決定する抽選では、０〜９９８の範囲で更新される乱数が用いられる。
【０２３３】
これらの乱数は、ともにタイマ割込処理（メイン）が行われる毎に更新されるソフト乱数を用いているが、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いているため、乱数同士の更新周期が同期し難いようになっている。
【０２３４】
一方、図１４に示すように、変更量決定抽選では、いずれのリールにおいても変更量として０〜４図柄がほぼ均等な割合で当選するようになっているが、前述のように乱数同士の更新周期が同期しない構成であるため、各リールの変更量として同じ変更量が決定され難い構成となる。
【０２３５】
また、それぞれの乱数の総数である９９７、９９８、９９９が同期することとなる最小公倍数は、９９４０１０９９４であり、本実施例では、それぞれの乱数がタイマ割込処理（メイン）毎に更新され、その間隔が０．５６ｍｓであり、１秒間に約１７８６回更新されるので、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのは、約１５４．６時間後であり、遊技店の営業時間は、通常１３時間程度なので、１日の間に同じ乱数の組み合わせが抽出されて変更量決定抽選が行われることはなく、リール演出制御が行われる毎に、各リールの変更量の組み合わせとして同じ変更量の組み合わせが決定され難い構成となる。
【０２３６】
そしてメインＣＰＵ４１ａは、それぞれの変更量決定抽選を行うことにより、これら３つのリールの相対的な位置関係を決定する。
【０２３７】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、リール演出制御を行うとともに、その後、図１２に示すように、変更量決定抽選の結果に基づいて各リールの相対的な位置関係を変更する位置関係変更制御を行う。位置関係変更制御では、リールの回転を維持しつつ、まず、左リールと他のリールとの位置関係とが左リールの変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、左リールの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す。次いで、中リールと他のリールとの位置関係とが中リールの変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、中リールの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す。最後に、右リールと他のリールとの位置関係とが右リールの変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、右リールの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す。これにより、各リール同士の位置関係がランダムな位置関係となる。
【０２３８】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、位置関係変更制御により各リール同士の位置関係をランダムな位置関係とした後、全てのリールの回転速度を加速させ、図１２に示すように、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０２３９】
また、本実施例においてサブＣＰＵ９１ａは、フリーズ期間においてリール演出制御、位置関係変更制御にそれぞれ合わせて、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御を行うことにより、リールの視認性を変化させる制御を行う。これらリール演出制御、位置関係変更制御に合わせたリールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御は、前述したリール停止コマンドから、各リール停止時における各リールの表示位置を特定し、特定した表示位置に応じて行われるようになっている。
【０２４０】
リール演出制御中においては、リールの回転に合わせて順次上段の図柄に対応する領域からリールＬＥＤ５５を消灯する制御を行うとともに、リール演出制御にて揃い得る図柄、すなわち「黒７」「ＢＡＲ」「スイカ」「チェリー」の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行い、制御パターンに対応する図柄が一直線上に並ぶ位置関係となった後、当該一直線上に並んだ図柄の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行う。例えば、「黒７」が一直線上に揃った状態であれば、「黒７」の通過に合わせて、当該「黒７」が通過する領域を点灯させ、それ以外の領域を消灯させることにより、揃っている図柄を強調するようにリールの視認性を変化させる。
【０２４１】
次いで、位置関係変更制御中においては、一旦、全ての領域のリールＬＥＤ５５を消灯した後、各リールの相対的な位置関係がランダムな位置関係となった時点で、全ての領域のリールＬＥＤ５５を点灯状態とし、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化され、全てのリールが停止操作に伴って停止するまでは、全ての領域のリールＬＥＤ５５の点灯状態を維持するようになっている。
【０２４２】
以上説明したように本実施例のスロットマシンでは、リール演出制御を行う場合には、各リール同士の相対的な位置関係がランダムとなるようにその位置関係を決定し、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、リール演出制御の前に決定されたランダムな位置関係に変更するようになっており、「チェリー」「スイカ」「ＢＡＲ」「黒７」のいずれかが一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出制御を行った場合であっても、このようなリール演出制御を行わなかった場合に比較して、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が極端に低くなるようなことがない。すなわち、リール演出制御を行った場合でも、各リール同士の相対的な位置関係がランダムな位置関係、すなわち規則性のない位置関係に変更されることで、リール演出制御を行っても、リール演出制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０２４３】
また、本実施例では、ゲーム終了時の各リール同士の位置関係とは関係なく、リール演出制御の後、各リール同士の相対的な位置関係をランダムな位置関係に変更することで、リール演出制御を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない構成であるので、ゲーム開始後、その時点の各リール同士の位置関係を検出する制御を行うことなく、すなわち全てのリールにおいて基準位置が検出されるのを待つまでもなく、直ちにリール演出制御を開始することができる。
【０２４４】
また、本実施例では、リール演出制御を開始する前の段階で、リール演出制御の終了後の位置関係変更制御によって変更する位置関係がランダムとなるようにその位置関係を決定する位置関係決定処理を行うようになっており、フリーズ抽選、すなわちリール演出制御を行うか否かを決定するための処理と位置関係決定処理とを、リール演出制御を挟まずに連続して行うことが可能となり、処理の流れが簡素化できるとともに、リール演出制御の終了後、直ちに位置関係変更制御に移行させることができる。
【０２４５】
尚、本実施例では、リール演出制御を開始する前の段階で位置関係決定処理を行う構成であるが、図１５に示すように、リール演出制御の後に、位置関係決定処理を行い、その結果に基づいて位置関係変更制御を行う構成でも良く、このような構成とすることで、リール演出制御の期間にわたり、位置関係変更制御にて用いる各リール同士の相対的な位置関係を特定するデータを保持しておく必要が無く、例えば、リール演出制御の期間中に電断した場合などにおいても、電断復帰まで保持しておくデータ量を軽減することができる。
【０２４６】
また、本実施例のように、位置関係決定処理において各リール毎に現在の位置に対する変更量を決定する変更量決定抽選を行う構成であれば、相対的な位置関係を変更するリールの変更量決定抽選を行い、直ちに当該リールの位置関係変更制御（変更量決定抽選にて当選した変更量だけずらす制御）を行う制御を、各リール毎に順番に行う構成としても良く、このような構成とすることで、位置関係変更制御にて位置を変更するリール以外のリールについての変更量を保持せずに済むこととなる。
【０２４７】
また、本実施例では、リール演出制御の後、一のリールと他のリールとの位置関係とが変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、一のリールの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す制御により、リール同士の相対的な位置関係を変更する構成であるが、変更量決定抽選にて図柄数ではなく、複数の異なる変更時間からいずれかの変更時間を決定し、一のリールと他のリールとの位置関係とが変更量決定抽選にて当選した変更時間が経過するまで、一のリールの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す制御により、リール同士の相対的な位置関係を変更する構成としても良い。
【０２４８】
また、リール演出制御の後、一のリールの加速を開始するとともに、一のリールと他のリールとの位置関係とが変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、他のリールの加速の開始を遅らせることによりリール同士の相対的な位置関係を変更する構成としても良い。さらには、変更量決定抽選にて図柄数ではなく、複数の異なる変更時間からいずれかの変更時間を決定し、一のリールの加速を開始するとともに、一のリールと他のリールとの位置関係とが変更量決定抽選にて当選した変更時間が経過するまで、他のリールの加速の開始を遅らせることによりリール同士の相対的な位置関係を変更する構成としても良い。
【０２４９】
また、本実施例では、各リール毎に現在の位置に対する変更量を０、１、２、３、４図柄の範囲でランダムに決定する変更量決定抽選をそれぞれ行うことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係が決定されるようになっており、それぞれのリールの位置関係との関連性がより不規則なものとなり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化された際の各リール同士の相対的な位置関係をより不規則なものにできる。
【０２５０】
また、各リール毎に行う変更量決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いているため、それぞれの乱数同士の更新周期が、それぞれの乱数の総数の最小公倍数となるまで同期することがなく、同じ周期の乱数を用いた場合に比較して、各リールにおける変更量をよりばらつかせることができる。これにより、「チェリー」「スイカ」「ＢＡＲ」「黒７」のいずれかが一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出制御を行った場合であっても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化された際にリール演出制御における位置関係が維持されてしまうことを極力回避できる。
【０２５１】
尚、本実施例では、各リール毎に行う変更量決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることにより、各リールの変更量として同じ変更量が決定され難い構成としているが、例えば、各リール毎に行う変更量決定抽選において、更新周期が同じ乱数を用いた場合でも、それぞれの乱数毎に、１周期毎に開始値がランダムに変更されるようにした乱数を用いたり、各リールの変更量決定抽選を行うタイミングをずらすことにより、各リールの変更量として同じ変更量が決定され難い構成とした場合であっても上記と同様の効果を得られる。
【０２５２】
また、各リール毎に行う変更量決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることで、同じ周期の乱数を用いた場合に比較して、各リールにおける変更量をよりばらつかせることができるだけでなく、リール演出制御が行われる毎に、各リールの変更量の組み合わせとして同じ変更量の組み合わせが決定される割合を下げることもできるので、リール演出制御が行われる毎に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じること、すなわちリール演出制御後の位置関係が同じ位置関係となりやすくなることを防止できる。
【０２５３】
また、本実施例では、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに、一般的な遊技店の営業時間よりも長い時間を要する構成であり、同じ遊技者が同じ日に遊技を行い、２回以上リール演出制御が行われた場合であっても、リール演出制御後の位置関係が同じ位置関係となることがないようになっている。また、リール演出制御を行うにあたり、変更量決定抽選を行う際に、前回の同じ乱数の組み合わせが抽出されること自体がごく希な現象であるため、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに１ゲームを超える時間を要するもの、すなわち１ゲームの間に２回以上３つの乱数が同期することのない構成であれば、リール演出制御が行われる毎に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じること、すなわちリール演出制御後の位置関係が同じ位置関係となりやすくなることを防止できる。
【０２５４】
尚、本実施例では、各リール毎に行う変更量決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることにより、リール演出制御が行われる毎に、各リールの変更量の組み合わせとして同じ変更量の組み合わせが決定され難い構成としているが、例えば、各リール毎に行う変更量決定抽選において、更新周期が同じ乱数を用いた場合でも、リール演出制御を行う毎に変更量決定抽選を行うタイミングをずらすこと（例えば、リール演出制御前に変更量決定抽選を行った場合には、次回リール演出制御を行う場合に、リール演出制御後に変更量決定抽選を行うなど）により、リール演出制御が行われる毎に、各リールの変更量の組み合わせとして同じ変更量の組み合わせが決定され難い構成とした場合であっても上記と同様の効果を得られる。
【０２５５】
また、本実施例の変更量決定抽選では、各リール毎に現在の位置に対する変更量が引込範囲に対応する０、１、２、３、４図柄の範囲でランダムに決定される構成であるが、変更量の範囲は、上記で例示した０、１、２、３、４図柄の範囲に限るものではなく、それ以上の範囲を適用しても良いし、それよりも少ない範囲、例えば、０〜１図柄に対して割り当てられた範囲を適用しても良い。また、前述のように変更量決定抽選で、変更時間を決定する場合に決定される範囲も、図柄数の場合と同様に任意に選択可能である。
【０２５６】
また、本実施例では、各リール毎に現在の位置に対する変更量をランダムに決定する変更量決定抽選をそれぞれ行うことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係が決定される構成であるが、いずれか一のリールに対する他のリールの位置関係を残りのリール毎にランダムに決定する抽選を行うことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係が決定される構成としても良い。
【０２５７】
また、予め異なるように複数定められた各リール同士の相対的な位置関係からいずれか位置関係をランダムに選択する位置関係決定抽選を行い、選択された位置関係を、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係として決定する構成としても良い。例えば、図１６に示すように、左リールを基準とした場合の中リールの図柄単位毎の相対的位置、左リール及び中リールを基準とした場合の右リールの図柄単位毎の相対的位置を定めておくとともに、これらの位置関係からいずれか一の位置関係を位置関係決定抽選により決定すれば良い。このように予め異なるように複数定められた各リール同士の相対的な位置関係からいずれか位置関係をランダムに選択する位置関係決定抽選を行い、選択された位置関係を、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係として決定する構成とすることで、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じてしまうことを防止できる。
【０２５８】
以上、本発明の実施例３を説明してきたが、本発明はこの実施例３に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１、２と同一もしくは類似する構成については、実施例１、２で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１、２について例示した変形例についても実施例３に適用可能である。
【実施例４】
【０２５９】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例４について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０２６０】
前述した実施例１では、リール演出制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを同期させて回転させる制御を行う構成であったが、本実施例では、リール演出制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを同期させるとともに、図１７に示すように、同一図柄の組み合わせが透視窓３に表示される範囲で、所定時間にわたり上下にうねるように各リールを移動させる制御を行うようになっている。
【０２６１】
本実施例では、実施例１と同様に、リール演出制御にて順回転（図中下方向）にてリールを回転させる制御パターンと、逆回転（図中上方向）にてリールを回転させる制御パターンと、があり、前者の制御パターンが選択された場合には、順回転にて初期位置検出制御を行い、後者の制御パターンが選択された場合には、逆回転にて初期位置検出制御を行う。
【０２６２】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置検出制御の後、図１７に示すリール演出制御を行う。リール演出制御では、リールの回転を維持しつつ、選択された制御パターンに従って、対応する図柄が一直線上に並ぶように各リール同士の相対的な位置関係を制御するとともに、対応する図柄が一直線上に並んだ後、これらの図柄が透視窓３に対応する領域まで移動した時点で、透視窓３に表示される範囲で、上下にうねるように各リールを移動させる制御を所定時間にわたり行う。
【０２６３】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、リール演出制御の後、実施例１と同様に初期位置復帰制御を行う。初期位置復帰制御では、リールを回転させつつ、初期位置検出制御にて特定したリール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係となるように各リール同士の相対的な位置関係を制御する。
【０２６４】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、実施例１と同様に、初期位置復帰制御の後、初期位置報知制御を行う。初期位置報知制御では、リール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知し、その後、初期位置関係のまま再度リールの回転を開始する。
【０２６５】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置報知制御の後、リールの回転速度を加速させ、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０２６６】
尚、リール演出制御の制御パターンや選択率は実施例１と同様であるため、ここでの説明は省略する。
【０２６７】
以上説明したように、本実施例のスロットマシンでは、ゲームの開始後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の有効化を遅延させているフリーズ期間において、「チェリー」「スイカ」「ＢＡＲ」「黒７」のいずれかの図柄が並んだ状態で、これら図柄を所定時間にわたり上下に移動しつつ表示させるリール演出制御が行われるため、フリーズ期間におけるリールの変動態様にてインパクトある演出を行うことができる。
【０２６８】
また、上記のように所定時間にわたり特定の図柄を表示領域内に表示させるリール演出制御を行った場合、特定の図柄が表示されている状態からの回転開始後、遊技者が引き込むことを望む図柄の引込範囲までのタイミングを把握しておくことで、リールの変動態様からタイミングをはからずとも、遊技者の望む図柄の引込範囲で停止操作を行うことが可能となり、リール演出制御を行わなかった場合、すなわち特定の図柄が表示領域内に表示されていない状態で、リールが回転を開始した場合に比較して、遊技者の望む図柄を狙った操作が容易となってしまうこととなる。このように、リール演出制御を行うことにより、特定の図柄が表示された状態からリールの回転が開始することと、リールの停止操作との間に一定の規則性が生まれることによってリールの停止操作の技術介入の度合いが変化してしまう虞がある。
【０２６９】
これに対して本実施例では、３つのリールの回転開始時における初期位置を特定する初期位置検出制御を行うとともに、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時に各リールに停止していた初期位置に各リールを戻すようになっており、「チェリー」「スイカ」「ＢＡＲ」「黒７」のいずれかが並んだ状態を所定時間にわたり表示させるリール演出制御を行った場合であっても、このようなリール演出制御を行わなかった場合であっても、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出制御を行った場合でも、各リールの停止位置が、前回のゲームのリール停止時と同じ停止位置、すなわち規則性のない停止位置に戻されることで、リール演出制御を行っても、リール演出制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０２７０】
尚、本実施例では、可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊変動制御として、「チェリー」「スイカ」「ＢＡＲ」「黒７」のいずれかが並んだ状態で所定時間にわたり上下に移動しつつ表示させるリール演出制御、すなわち所定時間にわたり特定の図柄を表示領域内で移動させつつ表示させる制御を適用しているが、例えば、特定の図柄を所定時間にわたり透視窓３に対応する位置で停止させる制御や、停止はしないものの特定の図柄が透視窓３に対応する位置を通過する場合に、他の図柄が通過するよりも遅い速度で回転させる制御を適用しても良い。
【０２７１】
また、本実施例では、リール演出制御を行う前に、停止している３つのリールを、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における初期位置を特定する初期位置検出制御を行い、この初期位置検出制御に基づいて特定された初期位置に基づいて、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時に各リールに停止していた初期位置に各リールを戻す制御を行う構成であったが、実施例２と同様に、初期位置検出制御を行わず、前回のゲームの終了時における各リールの停止位置を次回ゲームの終了時まで保持し、保持されている各リールの停止位置に基づいてリール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時に各リールに停止していた初期位置に各リールを戻す制御を行う構成としても良い。
【０２７２】
また、本実施例では、複数のリールを備える構成であるが、１つリールのみを備える構成において、特定の図柄が所定期間にわたり表示されるリール演出制御を行った場合であっても、その後、ストップスイッチの操作が有効化される前に、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置に各リールを戻す制御を行う構成とすることで、リール演出制御を行った場合であっても、リール演出制御を行わなかった場合であっても、その後、ストップスイッチの操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがなく、リール演出制御を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０２７３】
以上、本発明の実施例４を説明してきたが、本発明はこの実施例４に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１〜３と同一もしくは類似する構成については、実施例１〜３で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１〜３について例示した変形例についても実施例４に適用可能である。
【実施例５】
【０２７４】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例５について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例３と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０２７５】
前述した実施例３では、リール演出制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを同期させて回転させる制御を行う構成であったが、本実施例では、実施例４と同様にリール演出制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを同期させるとともに、図１７に示すように、同一図柄の組み合わせが透視窓３に表示される範囲で、所定時間にわたり上下にうねるように各リールを移動させる制御を行うようになっている。
【０２７６】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、図１８に示すように、フリーズ状態に制御する場合に、ゲームの開始後、直ちにリール演出制御を開始する。また、フリーズ抽選に当選した場合には、それと同時、すなわちリール演出制御を開始する前の段階で、リール演出制御の終了後、定速回転となるまでの加速制御に要する加速時間をリール毎にランダムに決定する加速時間決定処理を行う。
【０２７７】
加速時間決定処理では、各リールの加速時間をＴ（最短加速時間）＋０ｍｓ、Ｔ＋３８ｍｓ、Ｔ＋７６ｍｓ、Ｔ＋１１４ｍｓ、Ｔ＋１５２ｍｓの範囲でランダムに決定する加速時間決定抽選をそれぞれ行う。本実施例において停止操作が有効となる定速回転時においてリールが１図柄移動するのに約３８ｍｓ要する構成であることから、これらいずれかの加速時間が選択されることにより、定速回転となった時点で、最大で４図柄分のずれが生じることとなる。
【０２７８】
加速時間決定抽選では、左リール、中リール、右リールに対してそれぞれ更新範囲の総数が異なる乱数を用いて抽選が行われる。詳しくは、変更量決定抽選と同様に、左リールの加速時間を決定する抽選では、０〜９９６の範囲で更新される乱数が用いられ、中リールの加速時間を決定する抽選では、０〜９９７の範囲で更新される乱数が用いられ、右リールの加速時間を決定する抽選では、０〜９９８の範囲で更新される乱数が用いられる。
【０２７９】
これらの乱数は、ともにタイマ割込処理（メイン）が行われる毎に更新されるソフト乱数を用いているが、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いているため、乱数同士の更新周期が同期し難いようになっている。
【０２８０】
一方、変更量決定抽選と同様に、加速時間決定抽選では、いずれのリールにおいても加速時間としてＴ＋０ｍｓ、Ｔ＋３８ｍｓ、Ｔ＋７６ｍｓ、Ｔ＋１１４ｍｓ、Ｔ＋１５２ｍｓがほぼ均等な割合で当選するようになっているが、前述のように乱数同士の更新周期が同期しない構成であるため、各リールの加速時間として同じ加速時間が決定され難い構成となる。
【０２８１】
また、変更量決定抽選と同様に、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのは、約１５４．６時間後であり、遊技店の営業時間は、通常１３時間程度なので、１日の間に同じ乱数の組み合わせが抽出されて変更量決定抽選が行われることはなく、リール演出制御が行われる毎に、各リールの加速時間の組み合わせとして同じ加速時間の組み合わせが決定され難い構成となる。
【０２８２】
そしてメインＣＰＵ４１ａは、それぞれの加速時間決定抽選を行うことにより、これら３つのリールの加速時間を決定する。
【０２８３】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、リール演出制御を行うとともに、その後、図１８に示すように、加速時間決定抽選の結果に基づいて各リールを定速回転となるまで加速させる加速制御を行う。加速制御では、各リールの加速を開始させた後、各リール毎に決定された加速時間にて定速回転に到達するように各リールを加速させる制御が行われる。
【０２８４】
これにより、各リール同士で、定速回転に到達するタイミングがランダムとなり、さらにリール演出制御において揃っていた各リール同士の位置関係もランダムな位置関係となる。
【０２８５】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、加速制御により全てのリールが定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０２８６】
以上説明したように本実施例のスロットマシンでは、ゲームの開始後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の有効化を遅延させているフリーズ期間において、「チェリー」「スイカ」「ＢＡＲ」「黒７」のいずれかの図柄が並んだ状態で、これら図柄を所定時間にわたり上下に移動しつつ表示させるリール演出制御が行われるため、フリーズ期間におけるリールの変動態様にてインパクトある演出を行うことができる。
【０２８７】
また、本実施例では、リール演出制御により「チェリー」「スイカ」「ＢＡＲ」「黒７」のいずれかの図柄が並んだ状態でこれらの図柄が表示された場合に、その後、定速回転となるまでの加速時間をランダムに変更することで、リールの加速開始時点からの経過時間により引込範囲を超える図柄を引き込めるタイミングを予測することが困難となるので、「チェリー」「スイカ」「ＢＡＲ」「黒７」のいずれかが並んだ状態を所定時間にわたり表示させるリール演出制御を行った場合でも、このようなリール演出制御を行わなかった場合に比較して、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が極端に低くなるようなことがない。すなわち、リール演出制御を行った場合でも、リールの加速開始後、定速回転となるまでの加速時間がランダムに、すなわち規則性のない加速時間に変更されることで、リール演出制御を行っても、リール演出制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０２８８】
尚、本実施例では、可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊変動制御として、「チェリー」「スイカ」「ＢＡＲ」「黒７」のいずれかが並んだ状態で所定時間にわたり上下に移動しつつ表示させるリール演出制御、すなわち所定時間にわたり特定の図柄を表示領域内で移動させつつ表示させる制御を適用しているが、例えば、特定の図柄を所定時間にわたり透視窓３に対応する位置で停止させる制御や、停止はしないものの特定の図柄が透視窓３に対応する位置を通過する場合に、他の図柄が通過するよりも遅い速度で回転させる制御を適用しても良い。
【０２８９】
また、本実施例では、リール演出制御により「チェリー」「スイカ」「ＢＡＲ」「黒７」のいずれかの図柄が並んだ状態でこれらの図柄が表示された場合に、その後、定速回転となるまでの加速時間を各リール毎にランダムに変更する構成であり、定速回転に到達するタイミングだけでなく、リール演出制御において揃っていた各リール同士の位置関係もランダムな位置関係となる構成であるが、ランダムに決定された一の加速時間を全てのリールの加速時間として適用する構成としても良く、このような構成であっても、リールの加速開始時点からの経過時間によって、引込範囲を超える図柄を引き込めるタイミングを予測することが困難となるので、リール演出制御を行った場合であっても、リール演出制御を行わなかった場合に比較して、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が極端に低くなるようなことがない。すなわち、リール演出制御を行った場合でも、リールの加速開始後、定速回転となるまでの加速時間がランダムに、すなわち規則性のない加速時間に変更されることで、リール演出制御を行っても、リール演出制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０２９０】
また、本実施例では、複数のリールを備える構成であるが、１つのリールのみを備える構成において、特定の図柄が所定期間にわたり表示されるリール演出制御を行った場合であっても、その後、リールの加速を開始し、定速回転となるまでの加速時間をランダムに変更する構成とすることで、リールの加速開始時点からの経過時間によって、引込範囲を超える図柄を引き込めるタイミングを予測することが困難となるので、リール演出制御を行った場合であっても、リール演出制御を行わなかった場合に比較して、その後、ストップスイッチの操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が極端に低くなるようなことがない。すなわち、リール演出制御を行った場合でも、リールの加速開始後、定速回転となるまでの加速時間がランダムに、すなわち規則性のない加速時間に変更されることで、リール演出制御を行っても、リール演出制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０２９１】
また、本実施例では、ゲーム終了時の各リール同士の位置関係とは関係なく、リール演出制御の後、各リールの加速時間をランダムに変更することで、リール演出制御を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない構成であるので、ゲーム開始後、その時点の各リール同士の位置関係を検出する制御を行うことなく、すなわち全てのリールにおいて基準位置が検出されるのを待つまでもなく、直ちにリール演出制御を開始することができる。
【０２９２】
また、本実施例では、リール演出制御を開始する前の段階で、リール演出制御の終了後の加速制御に適用する加速時間をランダムに決定する加速時間決定処理を行うようになっており、フリーズ抽選、すなわちリール演出制御を行うか否かを決定するための処理と加速時間決定処理とを、リール演出制御を挟まずに連続して行うことが可能となり、処理の流れが簡素化できるとともに、リール演出制御の終了後、直ちに加速制御に移行させることができる。
【０２９３】
尚、本実施例では、リール演出制御を開始する前の段階で加速時間決定処理を行う構成であるが、リール演出制御の後に、加速時間決定処理を行い、その結果に基づいて加速制御を行う構成でも良く、このような構成とすることで、リール演出制御の期間にわたり、加速制御にて用いる各リールの加速時間を特定するデータを保持しておく必要が無く、例えば、リール演出制御の期間中に電断した場合などにおいても、電断復帰まで保持しておくデータ量を軽減することができる。
【０２９４】
また、本実施例では、各リールの加速時間をランダムに決定する変更量決定抽選をリール毎にそれぞれ行うことで、リール演出制御後の、これら３つのリールのそれぞれの加速時間が決定されるようになっており、それぞれのリールの加速時間との関連性がより不規則なものとなり、加速を開始してから定速回転となるまでの時間をより不規則なものにできる。
【０２９５】
また、各リール毎に行う加速時間決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いているため、それぞれの乱数同士の更新周期が、それぞれの乱数の総数の最小公倍数となるまで同期することがなく、同じ周期の乱数を用いた場合に比較して、各リールにおける加速時間をよりばらつかせることができる。
【０２９６】
尚、本実施例では、各リール毎に行う加速時間決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることにより、各リールの加速時間として同じ加速時間が決定され難い構成としているが、例えば、各リール毎に行う加速時間決定抽選において、更新周期が同じ乱数を用いた場合でも、それぞれの乱数毎に、１周期毎に開始値がランダムに変更されるようにした乱数を用いたり、各リールの加速時間決定抽選を行うタイミングをずらすことにより、各リールの加速時間として同じ加速時間が決定され難い構成とした場合であっても上記と同様の効果を得られる。
【０２９７】
また、各リール毎に行う加速時間決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることで、同じ周期の乱数を用いた場合に比較して、各リールにおける加速時間をよりばらつかせることができるだけでなく、リール演出制御が行われる毎に、各リールの加速時間の組み合わせとして同じ加速時間の組み合わせが決定される割合を下げることもできるので、リール演出制御が行われる毎に、リール演出制御後、加速を開始して定速回転となるまでの加速時間に偏りが生じること、すなわちリール演出制御後の各リール毎の加速時間の組み合わせが同じ組み合わせとなりやすくなることを防止できる。
【０２９８】
また、本実施例では、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに、一般的な遊技店の営業時間よりも長い時間を要する構成であり、同じ遊技者が同じ日に遊技を行い、２回以上リール演出制御が行われた場合であっても、リール演出制御後の加速時間の組み合わせが同じ組み合わせとなることがないようになっている。また、リール演出制御を行うにあたり、加速時間決定抽選を行う際に、前回の同じ乱数の組み合わせが抽出されること自体がごく希な現象であるため、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに１ゲームを超える時間を要するもの、すなわち１ゲームの間に２回以上３つの乱数が同期することのない構成であれば、リール演出制御が行われる毎に、リール演出制御後、加速を開始して定速回転となるまでの加速時間に偏りが生じること、すなわちリール演出制御後の各リール毎の加速時間の組み合わせが同じ組み合わせとなりやすくなることを防止できる。
【０２９９】
尚、本実施例では、各リール毎に行う加速時間決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることにより、リール演出制御が行われる毎に、各リールの加速時間の組み合わせとして同じ加速時間の組み合わせが決定され難い構成としているが、例えば、各リール毎に行う加速時間決定抽選において、更新周期が同じ乱数を用いた場合でも、リール演出制御を行う毎に加速時間決定抽選を行うタイミングをずらすこと（例えば、リール演出制御前に加速時間決定抽選を行った場合には、次回リール演出制御を行う場合に、リール演出制御後に加速時間決定抽選を行うなど）により、リール演出制御が行われる毎に、各リールの加速時間の組み合わせとして同じ加速時間の組み合わせが決定され難い構成とした場合であっても上記と同様の効果を得られる。
【０３００】
また、本実施例の加速時間決定抽選では、各リール毎に加速時間が引込範囲に対応する０、１、２、３、４図柄分のずれを生じるＴ＋０ｍｓ、Ｔ＋３８ｍｓ、Ｔ＋７６ｍｓ、Ｔ＋１１４ｍｓ、Ｔ＋１５２ｍｓの範囲でランダムに決定される構成であるが、加速時間の範囲は、上記で例示したＴ＋０ｍｓ、Ｔ＋３８ｍｓ、Ｔ＋７６ｍｓ、Ｔ＋１１４ｍｓ、Ｔ＋１５２ｍｓの範囲に限るものではなく、それ以上の範囲を適用しても良いし、それよりも少ない範囲、例えば、０〜３８ｍｓに対して割り当てられた範囲を適用しても良い。
【０３０１】
また、本実施例では、各リール毎に加速時間をランダムに決定する加速時間決定抽選をそれぞれ行うことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの加速時間が決定される構成であるが、いずれか一のリールの加速時間に対する他のリールの加速時間の差分をランダムに決定する抽選を行うことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの加速時間が決定される構成としても良い。
【０３０２】
また、予め異なるように複数定められた各リールの加速時間の組み合わせからいずれかの組み合わせをランダムに選択する加速時間組み合わせ決定抽選を行い、選択された加速時間の組み合わせに基づいて、リール演出制御後の、これら３つのリールの加速制御を行う構成としても良く、このような構成とすることで、リール演出制御の後、複数のリール毎の加速時間に偏りが生じてしまうことを防止できる。
【０３０３】
以上、本発明の実施例５を説明してきたが、本発明はこの実施例５に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１〜４と同一もしくは類似する構成については、実施例１〜４で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１〜４について例示した変形例についても実施例５に適用可能である。
【符号の説明】
【０３０４】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ  リールセンサ
４１ａ  メインＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
５５  リールＬＥＤ
５６  演出用スイッチ
９１ａ  サブＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
2013116290.tif 000003
【図２】
2013116290.tif 000004
【図３】
2013116290.tif 000005
【図４】
2013116290.tif 000006
【図５】
2013116290.tif 000007
【図６】
2013116290.tif 000008
【図７】
2013116290.tif 000009
【図８】
2013116290.tif 000010
【図９】
2013116290.tif 000011
【図１０】
2013116290.tif 000012
【図１１】
2013116290.tif 000013
【図１２】
2013116290.tif 000014
【図１３】
2013116290.tif 000015
【図１４】
2013116290.tif 000016
【図１５】
2013116290.tif 000017
【図１６】
2013116290.tif 000018
【図１７】
2013116290.tif 000019
【図１８】
2013116290.tif 000020