(57)【要約】【課題】オブジェクトなどの対象を抽選によって引くときに、従来よりも興趣性の高いゲーム又は抽選処理を実現することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、選択装置を提供すること。【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、ユーザの操作入力に応じて、ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第１オブジェクトを選択する第１選択手段と、前記第１の選択手段によって選択された複数の第１オブジェクトから第２オブジェクトを選択する第２選択手段と、前記第２選択手段によって選択された第２オブジェクト、及び当該第２オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与する第１特典付与手段と、を備える。【選択図】図８
2013252275.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作入力に応じて、ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第１オブジェクトを選択する第１選択手段と、
前記第１の選択手段によって選択された複数の第１オブジェクトから第２オブジェクトを選択する第２選択手段と、
前記第２選択手段によって選択された第２オブジェクト、及び当該第２オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与する第１特典付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記第１選択手段によって選択された複数の第１オブジェクト、又は当該複数の第１オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与する第２の特典付与手段、を備えたことを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
前記第１選択手段は、ユーザの操作入力の度に、前記複数の第１オブジェクトの数を決定することを特徴とする、
請求項１又は２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記複数のオブジェクトの各々に設定されている設定値を記憶する記憶装置を参照して、前記第１選択手段によって選択された第１オブジェクトの設定値を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された設定値に基づいて、所定の条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記第１選択手段は、前記判定手段によって前記所定の条件を満足する間、第１オブジェクトを選択することを特徴とする、
請求項３に記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記第２選択手段は、前記第１選択手段によって選択された第１オブジェクトの中から所定回数だけ各回１つのオブジェクトを選択することで、前記第２オブジェクトを決定し、
前記第１特典付与手段は、前記ゲーム上の特典を付与する場合には、前記第２オブジェクトの組み合わせに基づいて特典の内容を決定することを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
前記第２選択手段は、前記第１選択手段によって選択された第１オブジェクトの数又は種類が少ないほど、前記所定回数を多くすることを特徴とする、
請求項５に記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
ユーザの操作入力に応じて、ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第１オブジェクトを選択するステップと、
選択された前記複数の第１オブジェクトから第２オブジェクトを選択するステップと、
選択された前記第２オブジェクト、及び当該第２オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。
【請求項８】
コンピュータに、
ユーザの操作入力に応じて、ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第１オブジェクトを選択する機能、
選択された前記複数の第１オブジェクトから第２オブジェクトを選択する機能、及び、
選択された前記第２オブジェクト、及び当該第２オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項９】
通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムであって、
ユーザの操作入力に応じて、ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第１オブジェクトを選択する第１選択手段、
前記第１選択手段によって選択された複数の第１オブジェクトから第２オブジェクトを選択する第２選択手段、及び、
前記第２選択手段によって選択された第２オブジェクト、及び当該第２オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与する第１特典付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【請求項１０】
ユーザの操作入力に応じて、複数の対象から複数の第１対象を選択する第１選択手段と、
前記第１選択手段によって選択された複数の第１対象から第２対象を選択する第２選択手段と、
前記第２選択手段によって選択された第２対象、及び当該第２対象に基づく特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与する第１特典付与手段と、
を備えた、選択装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オブジェクトなどの対象を選択あるいは抽選するときの技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、ウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、ユーザは時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
【０００３】
上述したソーシャルゲームにおいて、ゲームを進行させる上で複数の機能が設けられたものが知られている。例えば、非特許文献１には、ソーシャルゲーム（戦国コレクション（登録商標））の一例が記載されている。このようなゲームには、ユーザによる所定の操作に応じた選択あるいは抽選結果としてゲーム上のアイテムをユーザに付与する機能が設けられている場合がある。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス、2011年11月15日発行）、94頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のゲームでは、アイテムなどのオブジェクトの選択あるいは抽選自体が単純であり、ユーザにとってそれほど楽しめるものとなっていなかった。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、オブジェクトなどの対象を抽選によって引くときに、従来よりも興趣性の高いゲーム又は抽選処理を実現することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、選択装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、ゲーム制御装置であって、
ユーザの操作入力に応じて、ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第１オブジェクトを選択する第１選択手段と、
前記第１の選択手段によって選択された複数の第１オブジェクトから第２オブジェクトを選択する第２選択手段と、
前記第２選択手段によって選択された第２オブジェクト、及び当該第２オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与する第１特典付与手段と、
を備える。
【０００８】
このゲーム制御装置において、「オブジェクト」は選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードであってもよい。
このゲーム制御装置において、第１選択手段と第２選択手段のそれぞれの選択条件は適宜設定することができる。両者は、例えば、選択方法は同じであるが母集団の中からの選択数が異なってもよいし、選択数が同じであってもそれぞれ選択方法が異なっていてもよい。選択方法は、母集団の中からランダムに（無作為に）所定数を選択することでもよいし、母集団の中から各回独立に所定回数抽出することであってもよい。
【０００９】
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの操作入力に応じて、複数のオブジェクト（母集団）の中から第１オブジェクトが選択され、１度目の選択結果を得る。さらに、ユーザは、その１度目の選択結果の中から第２オブジェクトが選択され、２度目の選択結果を得る。つまり、ユーザは、１つの母集団の中から２回の選択結果（抽選結果）を楽しむことができる。さらに、ユーザは、２度目の選択結果である第２オブジェクト、及びその第２オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかの特典を得ることができる。そのため、オブジェクトの選択あるいは抽選自体を楽しむことができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、前記第１選択手段によって選択された複数の第１オブジェクト、又は当該複数の第１オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与する第２の特典付与手段、を備えてもよい。
この構成では、１度目の選択結果である第１オブジェクト、及びその第１オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかの特典を得ることができるため、さらに興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、前記第１選択手段は、ユーザの操作入力の度に、前記複数の第１オブジェクトの数を決定してもよい。この場合、ユーザは選択される第１オブジェクトの数を予測することができない。よって、抽選処理等、ゲーム上で複数個のオブジェクトを選択できる場合に、選択されるオブジェクトの数に注目するようになり、ユーザがその選択行為（つまり、操作入力）自体に面白みが感じることができる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、
前記複数のオブジェクトの各々に設定されている設定値を記憶する記憶装置を参照して、前記第１選択手段によって選択された第１オブジェクトの設定値を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された設定値に基づいて、所定の条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記第１選択手段は、前記判定手段によって前記所定の条件を満足する間、第１オブジェクトを選択してもよい。
このゲーム制御装置において、「設定値」は、オブジェクトに付随して設定されている数値情報であれば何でもよく、例えばオブジェクトの能力を示すパラメータの値や、オブジェクトの特性を表す値、オブジェクトを使用するのにゲーム上必要となるコスト等であってよい。
【００１３】
このゲーム制御装置においても、１度目に選択される第１オブジェクトの数をユーザが予測することができないが、上記構成では、選択によって得られる第１オブジェクトの数をオブジェクトの設定値と関連付けているため、ユーザは必然的に、各オブジェクトの設定値に注目するようになる。よって、ユーザに特定の設定値に興味を持たせることができる。なお、所定の条件が、前記第１選択手段により選択される第１オブジェクトの設定値の積算値と所定値との比較結果に基づいていてもよい。この場合、ユーザは、目的とする設定値の積算値が所定の条件を満足するか否かより注目することになる。そのため、逐次選択される第１オブジェクトの特定の設定値に対してより注目するようになり、ユーザの興趣性を高めることができる。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、前記第２選択手段は、前記第１選択手段によって選択された第１オブジェクトの中から所定回数だけ各回１つのオブジェクトを選択することで、前記第２オブジェクトを決定し、前記第１特典付与手段は、前記ゲーム上の特典を付与する場合には、前記第２オブジェクトの組み合わせに基づいて特典の内容を決定してもよい。このような構成では、第２選択手段では、例えば、１度目の選択結果である第１オブジェクトをスロットマシンのシンボル（絵柄）、所定回数をスロットのリール数に見立てて２度目の選択結果（第２オブジェクト）を得ることができ、第２オブジェクトの組み合わせに基づいて特典がユーザに付与されるため、従来にない興趣性の高いゲームを実現することができる。
特に従来のスロットマシンはリールに設定されたシンボル（絵柄）が固定されているため、何度も実行すると飽きられやすいが、このゲーム制御装置では、第１選択手段によって選択された第１オブジェクトがユーザの操作入力の度に変動するため、シンボルがユーザ操作の都度に変動するスロットマシンを実現することができる。
【００１５】
上記ゲーム制御装置において、前記第２選択手段は、前記第１選択手段によって選択された第１オブジェクトの数又は種類が少ないほど、前記所定回数を多くしてもよい。
第１オブジェクトの数又は種類が少ないほど、第１オブジェクトによる組み合わせの数が少なくなるが、２度目の選択における所定回数が多くなるためスロットマシンのリール数が多くなることと等価となり、特典を得るためのシンボル合わせが困難になる。逆に、第１オブジェクトの数又は種類が多いほど、第１オブジェクトによる組み合わせの数が多くなるが、２度目の選択における所定回数が少なくなるためスロットマシンのリール数が少なくなることと等価となり、特典を得るためのシンボル合わせが容易になる。よって、上記構成によれば、１度目と２度目の選択（抽選）結果によって得られる特典をより公平とすることができる。
【００１６】
本発明の第２の観点は、ゲーム制御方法であって、
ユーザの操作入力に応じて、ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第１オブジェクトを選択するステップと、
選択された前記複数の第１オブジェクトから第２オブジェクトを選択するステップと、
選択された前記第２オブジェクト、及び当該第２オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与するステップと、
を備える。
【００１７】
本発明の第３の観点は、コンピュータに、
ユーザの操作入力に応じて、ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第１オブジェクトを選択する機能、
選択された前記複数の第１オブジェクトから第２オブジェクトを選択する機能、及び、
選択された前記第２オブジェクト、及び当該第２オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
【００１８】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００１９】
本発明の第４の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムであって、
ユーザの操作入力に応じて、ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第１オブジェクトを選択する第１選択手段、
前記第１選択手段によって選択された複数の第１オブジェクトから第２オブジェクトを選択する第２選択手段、及び、
前記第２選択手段によって選択された第２オブジェクト、及び当該第２オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与する第１特典付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
【００２０】
本発明の第５の観点は、選択装置であって、
ユーザの操作入力に応じて、複数の対象から複数の第１対象を選択する第１選択手段と、
前記第１選択手段によって選択された複数の第１対象から第２対象を選択する第２選択手段と、
前記第２選択手段によって選択された第２対象、及び当該第２対象に基づく特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与する第１特典付与手段と、
を備える。
【発明の効果】
【００２１】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、選択装置によれば、オブジェクトなどの対象を抽選によって引くときに、従来よりも興趣性の高いゲーム又は選択処理を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】第１の実施形態のゲーム装置の外観を示す図。
【図２】第１の実施形態のゲーム装置の内部構成を示す図
【図３】ユーザデータベースのデータ構成例を示す図。
【図４】キャラクタデータベースのデータ構成例を示す図。
【図５】第１の実施形態においてゲーム画像の表示例を示す図。
【図６】第１の実施形態においてゲーム画像の表示例を示す図。
【図７】第１の実施形態においてゲーム画像の表示例を示す図。
【図８】第１の実施形態のゲーム装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図９】第１の実施形態のゲーム装置により行われる抽選処理のフローチャート。
【図１０】第２の実施形態のゲーム装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１１】第２の実施形態においてゲーム画像の表示例を示す図。
【図１２】第３の実施形態においてゲーム画像の表示例を示す図。
【図１３】第３の実施形態においてゲーム画像の表示例を示す図。
【図１４】第３の実施形態においてゲーム画像の表示例を示す図。
【図１５】第３の実施形態においてゲーム画像の表示例を示す図。
【図１６】第３の実施形態のゲーム装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１７】第３の実施形態のゲーム装置により行われる抽選処理のフローチャート。
【図１８】第３の実施形態のゲーム装置により行われる抽選処理のフローチャート。
【図１９】第４の実施形態においてゲーム画像の表示例を示す図。
【図２０】第４の実施形態においてゲーム画像の表示例を示す図。
【図２１】第４の実施形態のゲームにおける抽選原理を説明するための図。
【図２２】第３の実施形態のゲーム装置により行われる抽選処理のフローチャート。
【図２３】第３の実施形態のゲーム装置により行われるスロット処理のフローチャート。
【図２４】クライアントサーバシステムによってゲームを実行する場合のシステム構成を示す図。
【図２５】クライアントサーバシステムによってゲームを実行する場合の、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
（１）第１の実施形態
（１−１）ゲーム装置の構成
図１は、本発明のゲーム制御装置の一実施形態として携帯型ゲーム装置（以下、単に「ゲーム装置」という。）１の外観を示している。図２は、本実施形態のゲーム装置１のハードウエア構成を示すブロック図である。
図１に示すように、本実施形態のゲーム装置１は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂを含む本体部２を備え、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。本実施形態のゲーム装置１の表示装置３には、上部筐体２ａに設けられた上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた下部液晶モニタ３ｂとが含まれる。
入力部４は、ユーザの操作入力を受け入れるための複数の釦を含む。図１に示す釦の筐体に対する配置例によれば、この複数の釦は下部筐体２ｂに設けられており、下部液晶モニタ３ｂよりも左側に配置された十字状の方向指示釦４ａおよび電源釦４ｅ、下部液晶モニタ３ｂよりも右側に配置されたセレクト釦４ｂ、スタート釦４ｃおよび複数の指示釦４ｄ、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇを含む。
記憶媒体装着部５（図１では不図示）は、下部筐体２ｂの下部に設けられている。この記憶媒体装着部５には、記憶媒体１７が装着可能になっている。記憶媒体１７は、例えばフラッシュメモリを内蔵したカード型記憶媒体、光ディスク等のディスク状記憶媒体などである。
なお、図１には図示していないが、スピーカ２２が上部筐体２ａ又は下部筐体２ｂのいずれかの内部に設けられており、上部筐体２ａ又は下部筐体２ｂのいずれかにはスピーカ２２からの音声を外部に伝達するための開口部が設けられている。
【００２４】
図２を参照すると、本実施形態のゲーム装置１は主として、表示装置３、入力部４、記憶媒体装着部５および制御装置１０、さらに記憶媒体装着部５により本体部２に装着可能な外部記憶媒体１７を備える。本実施形態のゲーム装置１では、入力部４、制御装置１０、および、記憶媒体装着部５を介して記憶媒体１７がバス１６を介して信号（データ信号、制御信号）を転送可能に接続される。
【００２５】
制御装置１０は主に、ゲームプログラムの実行や、ゲームプログラムの実行に伴う信号転送処理およびデータ処理を行うために設けられている。制御装置１０は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理回路１４およびサウンド処理回路１５を含む。ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムの命令を解釈し、その命令に応じた各種のデータ処理を行う。
【００２６】
画像処理回路１４は、主に、画像データの加工処理を行う。例えば、画像処理回路１４は、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を行う。また、画像処理回路１４は、ゲーム空間としての仮想３次元空間に配置され、テクスチャマッピングが施されたポリゴンからなるデータ（例えばキャラクタ等のオブジェクトのデータ）を、Ｚバッファ法等によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを見たレンダリング画像を得る演算を行ってもよい。
また、画像処理回路１４は、描画すべき画像データをフレーム毎にバッファリングする機能（いわゆるＶＲＡＭとしての機能）を備える。
【００２７】
記憶媒体１７には、例えば、ゲームプログラムや、ゲームプログラムで使用される各種データの他、キャラクタ等のオブジェクトの２次元及び／又は３次元データを格納するために設けられている。記憶媒体１７から読み出されたキャラクタ等のオブジェクトの２次元及び／又は３次元データを含む各種データは、ＲＡＭ１３に一時的に格納される。また、ＲＡＭ１３にはゲームの進行に必要なデータが格納され、ＣＰＵ１１によって逐次更新・削除・追加される。
【００２８】
表示装置３は、主に、画像処理回路１４によって得られる画像データや、記憶媒体１７から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。表示装置３は、例えば、入力した画像データ（データ信号）に基づいて、画像を上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂに表示する。各モニタは例えばＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、画像データに基づき、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを駆動することで画像が表示される。
【００２９】
サウンド処理回路１５は、主に、記憶媒体１７から読み出される音声データ、及び／又は自ら生成した音声データを、音声としてスピーカ２２から出力するために設けられている。サウンド処理回路１５には、例えば圧縮音声データをデコードするデコード回路、デコードした音声信号を増幅する増幅回路などが含まれてもよい。
【００３０】
入力部４は、プレイヤの操作に伴う種々の入力を受け入れるための入力装置であり、プレイヤの操作に応じた入力信号をＣＰＵ１１へ送出する。
入力部４の各釦には、記憶媒体１７からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り当てられている。例えば、複数の指示釦４ｄのいずれかには、ゲーム上のキャラクタに対する所望の操作を指示する機能、ゲーム上のキャラクタの動作のタイミングを決定する機能、あるいは複数の選択肢の中から選択されたものを確定する機能、あるいは複数のメニューのうちアクティブ表示されたメニューの選択を確定させる機能などが割り当てられてよい。方向指示釦４ａは例えば、モニタ上に表示されるオブジェクトや表示領域を所望の方向に移動させる機能、複数のメニューのいずれかをアクティブ表示にする機能などが割り当てられてよい。Ｌ釦４ｆおよびＲ釦４ｇは、複数の選択肢を順に表示する機能などが割り当てられてよい。以下の説明では、ゲーム画像上に表示される１又は複数のメニューの中から方向指示釦４ａによっていずれかのメニューをアクティブ表示させ、アクティブ表示させたメニューを複数の指示釦４ｄのいずれかの釦によって確定させる操作を、メニューの「選択操作」という。
なお、図１に示した入力部４の各釦の配置、各釦に対する機能の割り当ては一例に過ぎず、制御装置１０がゲームプログラムに基づくゲーム全体の進行を制御するための所要の入力を受け入れることが可能であるならば、その配置および割り当てられる機能は問わない。
また、入力部４は、表示装置３にタッチパネル入力機能を備えることで構成するようにしてもよい。例えば、上部液晶モニタ３ａ又は下部液晶モニタ３ｂに表示される所定領域にゲーム上の種々の機能を割り当てておき、所定領域が触れられたことを認識することでその所定領域に割り当てられた機能の選択を認識するようにしてもよい。メニューに対応する所定領域を触れる操作が、そのメニューの「選択操作」であってもよい。
【００３１】
本実施形態のゲーム装置１によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲーム装置１によって実現されるゲームの一例として、モンスターキャラクタを用いたゲーム（以下、適宜、「本実施形態のゲーム」という。）を採り上げる。本実施形態のゲームを実現するために、記憶媒体１７には、ユーザデータベースとキャラクタデータベースが記憶される。ユーザデータベースの一例を図３に示し、キャラクタデータベースの一例を図４に示す。
【００３２】
図３に例示するユーザデータベースは、ユーザＩＤごとに、ユーザ名、進行レベル、ポイント、及び保有キャラクタの各項目についての情報を含む。以下の説明では、各ユーザの各項目についての情報を含む一群のデータを、そのユーザの「ユーザデータ」という。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ＣＰＵ１１によって逐次更新されうる。
ユーザ名は、本実施形態のゲームの実行時に表示されるテキストデータである。ユーザ名は、ユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであってよい。
進行レベルは、ユーザのゲームの進行度合いを示すデータである。進行レベルは、例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値である。
ポイントは、本実施形態のゲームにおいて、ユーザ同士で順位を競うための基礎となるデータである。
保有キャラクタは、ユーザが保有するモンスターキャラクタの識別コード（ＭＣ１等）のデータである。本実施形態のゲームの場合、ユーザは、後述する抽選機能によってモンスターキャラクタを取得する。
【００３３】
図４に例示するキャラクタデータベースは、モンスターキャラクタ毎に、モンスタータイプ、画像、体長、年令、及び攻撃力、防御力のパラメータの値を対応付けたデータベースである。攻撃力、防御力のパラメータは、本実施形態のゲームにおいてバトル機能を実行するときに参照されるデータである。モンスタータイプは、モンスターキャラクタの種別あるいは属性を示すデータであり、例えばタイプＴ１，Ｔ２又はＴ３のいずれかである。各モンスターキャラクタの複数の項目の中で、攻撃力、防御力のパラメータ以外の項目のデータ（例えば、体長、年令等の設定値）は、後述するバトル機能の実行に無関係な項目である。なお、キャラクタデータベースに記憶されている複数のモンスターキャラクタは、後述する抽選機能における抽選の母集団となる。
【００３４】
なお、記憶媒体１７には、上述したユーザデータベースやキャラクタデータベース以外にも、本実施形態のゲームにおけるユーザ所望のデータ（例えば、バトル中の特定のタイミングにおけるモンスターキャラクタのＨＰ(Hit Point)など、バトルを再開可能とするためのデータなど）を記憶してもよい。
【００３５】
（１−２）本実施形態のゲームの内容
次に、本実施形態のゲームの内容について、図５〜７を参照して説明する。図５〜７はそれぞれ、本実施形態のゲームのゲーム画像の一例である。
なお、本実施形態のゲーム装置１の表示装置３には、上部液晶モニタ３ａと下部液晶モニタ３ｂとが含まれるが、図５〜７に示すゲーム画像は、上部液晶モニタ３ａ又は下部液晶モニタ３ｂのいずれかに表示されればよい。
【００３６】
ゲーム装置１を起動した後には、図５に示すゲーム画像Ｓ０が初期画面として表示装置３に表示される。ゲーム装置１に対して複数のユーザ向けのゲームが実行できるように構成されている場合、ユーザを指定するための所定の操作入力に基づいて、ゲーム画像Ｓ０には、特定のユーザ（図５の例では、「ＫＮＭ」）のユーザ名が含まれるようにしてもよい。このゲーム画像Ｓ０には、バトル機能を実行するためのメニューｍ１（「バトル」）と、抽選機能を実行するためのメニューｍ２（「抽選」）とが含まれる。バトル機能は、ユーザの保有するモンスターキャラクタと、例えばＣＰＵ１１によって用意されるモンスターキャラクタとの間のバトルを実行する機能である。抽選機能は、ユーザが、抽選によってモンスターキャラクタを手に入れる、あるいは抽選の結果としてゲーム上のポイントを取得する機能である。
【００３７】
図示しないが、ゲーム画像Ｓ０においてメニューｍ１が選択操作されると、ユーザの保有するモンスターキャラクタの中からバトルに使用するいずれかのモンスターキャラクタを選択するゲーム画像と、選択されたモンスターキャラクタと、例えばＣＰＵ１１によって用意されるモンスターキャラクタとの間のバトルを実行する画像とが、順次表示装置３に表示される。
【００３８】
ゲーム画像Ｓ０においてメニューｍ２が選択操作されると、図６に示すゲーム画像Ｓ１が表示装置３に表示される。ゲーム画像Ｓ１には、ユーザに用意される抽選の一覧（抽選一覧）が含まれる。ゲーム画像Ｓ１の例では、ユーザが２段階で抽選を行うことができる２段階抽選が抽選一覧に含まれ、２段階抽選に対応するメニューｍ３（「決定」）が含まれる。ゲーム画像Ｓ１においてメニューｍ３が選択操作されると、ゲーム画像Ｓ２が表示装置３に表示される。ゲーム画像Ｓ２には、ユーザによって選択された２段階抽選のうち１段目の抽選を行うためのメニューｍ４（「１段目の抽選を行う」）が含まれる。
【００３９】
ゲーム画像Ｓ２においてメニューｍ４が選択操作されると、図７のゲーム画像Ｓ３が表示装置３に表示される。ゲーム画像Ｓ３には、１段目の抽選の抽選結果であるモンスターキャラクタ群の画像が含まれる。ゲーム画像Ｓ３にはさらに、２段階抽選のうち２段目の抽選を行うためのメニューｍ５（「２段目の抽選を行う」）が含まれる。ゲーム画像Ｓ３においてメニューｍ５が選択操作されると、ゲーム画像Ｓ４が表示装置３に表示される。ゲーム画像Ｓ４には、２段目の抽選の抽選結果であるモンスターキャラクタ群の画像が含まれる。２段目の抽選の抽選結果であるモンスターキャラクタ群がユーザに付与される。また、ゲーム画像Ｓ４に示すように、２段目の抽選の抽選結果であるモンスターキャラクタ群の組み合わせに基づいて、ユーザにゲーム上のポイントが付与されるようにしてもよい。
【００４０】
（１−３）ゲーム装置における各機能の概要
以下、本実施形態のゲーム装置１によって実現される機能について、図８を参照して説明する。図８は、本実施形態のゲーム装置１で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４１】
ゲーム進行手段５１は、ユーザによる入力部４に対する操作入力に応じて、本実施形態のゲームを進行させる機能を備える。上述したように、本実施形態のゲームには、バトル機能と抽選機能が設けられている。
バトル機能を実行するために、ＣＰＵ１１は、バトル相手となるモンスターキャラクタによる所定のバトル動作が表示されるように画像データを生成して、画像処理回路１４へ送出する。バトルの勝敗は、バトル相手となるモンスターキャラクタの攻撃力又は防御力の値に基づいて決定する方法であれば如何なる方法でもよい。例えば、ＣＰＵ１１は、ユーザのモンスターキャラクタ（ユーザキャラクタ）と、予め選択されたモンスターキャラクタ（ＣＰＵキャラクタ）との間でバトルを実行する場合、双方のモンスターキャラクタに対してバトル開始当初に所定のＨＰ(Hit Point)を設定する。ＣＰＵ１１は、攻撃操作として予め割り当てられた指示釦４ｄのいずれかの釦に対する押下操作に応じて、ユーザキャラクタの攻撃力に応じた量でＣＰＵキャラクタのＨＰを低下させる。ＣＰＵ１１は、ユーザによる攻撃操作に応じて、あるいはランダムなタイミングで、ＣＰＵキャラクタからユーザキャラクタに対して攻撃を加え、ＣＰＵキャラクタの攻撃力に応じた量でユーザキャラクタのＨＰを低下させる。ＣＰＵ１１は、ユーザキャラクタとＣＰＵキャラクタのうちＨＰが先にゼロとなった方を敗北と判定する。
なお、ユーザキャラクタが勝利した場合には、対象となるユーザに対して一定量のポイントを付与してもよい。その場合、ＣＰＵ１１は、記憶媒体１７にアクセスして、処理対象となるユーザのユーザデータにおけるポイントを一定量だけ加算して上書きする処理を行う。
【００４２】
ゲーム進行手段５１における抽選機能は、第１選択手段５２及び第２選択手段５３と協働して行われる。抽選機能を実行するために、ＣＰＵ１１は、メニューに対するユーザの選択操作に応じて図５〜７に順に例示したゲーム画像が表示装置３に表示されるように、画像データを生成して画像処理回路１４へ送出する。
【００４３】
第１選択手段５２は、ユーザの選択操作に応じて、ゲーム上の複数のモンスターキャラクタ（オブジェクト）の中から複数のモンスターキャラクタ（第１オブジェクト）を選択する機能を備える。
第１選択手段５２の機能を実現するために、ＣＰＵ１１は、ユーザの適切な選択操作（例えば、図６のゲーム画像Ｓ２のメニューｍ４に対する選択操作）の入力を認識すると、キャラクタデータベースに記憶されているモンスターキャラクタの中から所定数（Ｍ個とする。）のモンスターキャラクタを、ランダムに、あるいは所定の規則に従って選択する。このＭ個のモンスターキャラクタは、２段階抽選における１段目の選択結果に相当する。なお、所定の規則に従って選択する場合には、例えばユーザの選択操作の度に複数の規則のいずれかに基づいて選択する方法等、ユーザから見てランダムに選択されているように見せる方法を採ることが好ましい。
【００４４】
第２選択手段５３は、第１の選択手段５２によって選択された複数のモンスターキャラクタ（第１オブジェクト）の中からモンスターキャラクタ（第２オブジェクト）を選択する機能を備える。
第２選択手段５３の機能を実現するために、ＣＰＵ１１は、ユーザの適切な選択操作（例えば、図７のゲーム画像Ｓ３のメニューｍ５に対する選択操作）の入力を認識すると、１段目の選択結果（上記Ｍ個のモンスターキャラクタ）の中から、所定数（例えば、Ｎ個とする。但し、Ｎ＜Ｍである。）のモンスターキャラクタを、ランダムに、あるいは所定の規則に従って選択する。このＮ個のモンスターキャラクタは、２段階抽選における２段目の選択結果に相当する。
【００４５】
第２選択手段５３における選択条件は、第１選択手段５２における選択条件とは相違してもよい。両者で条件が相違するように設定する場合には、その相違の態様は適宜設定することができる。第１選択手段５２における選択条件を第１条件とし、第２選択手段５３における選択条件を第２条件とした場合、本実施形態では、第１条件と第２条件の相違の態様は、第１条件と第２条件とで選択における母集団が異なることである。つまり、第１条件は、キャラクタデータベースに含まれるすべてのモンスターキャラクタを母集団として選択し、第２条件は、第１選択手段５２によって選択された所定数のモンスターキャラクタを母集団として選択する。また、第１条件と第２条件とでは、選択されるモンスターキャラクタの数が異なる。第１条件と第２条件の相違の他の例として、一方の条件では、母集団の中からランダムに所定数を選択し、他方の条件では、母集団の中から各回独立に所定回数抽出することであってもよい。
【００４６】
第１特典付与手段５４は、第２選択手段５３によって選択されたモンスターキャラクタ（第２オブジェクト）、及び当該モンスターキャラクタ（第２オブジェクト）に基づくゲーム上のポイント（特典）のうち少なくともいずれかをユーザに付与する機能を備える。
第１特典付与手段５４の機能を実現するために、ＣＰＵ１１は、以下の処理を行う。２段階抽選における２段目の選択結果としての上記Ｎ個のモンスターキャラクタをユーザに付与する場合、ＣＰＵ１１は、記憶媒体１７にアクセスして、処理対象となるユーザのユーザデータにおける保有キャラクタのデータとして、そのＮ個のモンスターキャラクタの識別コードを書き込む処理を行う。２段階抽選における２段目の選択結果としての上記Ｎ個のモンスターキャラクタに基づいてポイント（特典）をユーザに付与する場合、ＣＰＵ１１は、記憶媒体１７にアクセスして、処理対象となるユーザのユーザデータにおけるポイントを加算して上書きする処理を行う。
ＣＰＵ１１は、Ｎ個のモンスターキャラクタのみをユーザに付与してもよいし、ポイントのみをユーザに付与してもよいし、Ｎ個のモンスターキャラクタとポイントの双方をユーザに付与してもよい。
【００４７】
なお、２段階抽選における２段目の選択結果としてのＮ個のモンスターキャラクタと、ユーザに付与されるポイントの量との関係が記述されるテーブルが例えばＲＯＭ１２上に設けられ、ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のテーブルを参照してポイントの量を決定する。その場合、例えばＮ個のモンスターキャラクタが選択される確率が小さいほどポイントの量が大きくなるようにすることが好ましい。例えば、Ｎ個のモンスターキャラクタについて、モンスタータイプがすべて同じである場合に２０ｐｔを付与し、モンスタータイプがすべて同じであり、かつ特定のモンスターキャラクタが含まれている場合に３０ｐｔを付与してもよい。
なお、ポイントの量の決定方法は、テーブルを参照する方法に限られず、Ｎ個のモンスターキャラクタのパラメータ等の設定値を所定の数式に当てはめて算出するような方法を採ることもできる。
【００４８】
（１−４）本実施形態のゲーム装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム装置１により行われる主要な処理のフローの一例について、図９のフローチャートを参照して説明する。なお、図９には、図６及び図７のゲーム画像Ｓ１〜Ｓ４の表示タイミングを付記してある。
ＣＰＵ１１は、ゲーム画像Ｓ１においてメニューｍ３（２段階抽選）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、ゲーム画像Ｓ２を表示するための画像データを画像処理回路１４へ送出し、ゲーム画像Ｓ２におけるメニューｍ４（「１段目の抽選を行う」）に対する選択操作の入力を待機する（ステップＳ１１０）。ＣＰＵ１１は、メニューｍ４に対する選択操作を認識すると（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、キャラクタデータベースに記憶されているモンスターキャラクタの中からＭ個のモンスターキャラクタを、ランダムに、あるいは所定の規則に従って選択する（ステップＳ１２０）。なお、ゲーム画像Ｓ１においてメニューｍ３（２段階抽選）が選択操作されなければ（ステップＳ１００：ＮＯ）、終了する。
【００４９】
ＣＰＵ１１は、ステップＳ１２０の後にゲーム画像Ｓ３を表示するための画像データを画像処理回路１４へ送出し、ゲーム画像Ｓ３におけるメニューｍ５（「２段目の抽選を行う」）に対する選択操作の入力を待機する（ステップＳ１３０）。ＣＰＵ１１は、メニューｍ５に対する選択操作を認識すると（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０で選択されたＭ個のモンスターキャラクタの中からＮ個（例えば、Ｎ＜Ｍ）のモンスターキャラクタを、ランダムに、あるいは所定の規則に従って選択する（ステップＳ１４０）。ＣＰＵ１１は、Ｎ個のモンスターキャラクタを選択した後にゲーム画像Ｓ４を表示するための画像データを画像処理回路１４へ送出する。
【００５０】
次いでＣＰＵ１１は、ステップＳ１４０で選択したＮ個のモンスターキャラクタをユーザに付与する、及び／又は、そのＮ個のモンスターキャラクタに基づいてポイント（特典）をユーザに付与することを決定する（ステップＳ１５０）。ＣＰＵ１１は、Ｎ個のモンスターキャラクタをユーザに付与する場合、記憶媒体１７にアクセスして、処理対象となるユーザのユーザデータにおける保有キャラクタのデータとして、そのＮ個のモンスターキャラクタの識別コードを書き込む処理を行う（ステップＳ１６０）。ＣＰＵ１１は、Ｎ個のモンスターキャラクタに基づいてポイントをユーザに付与する場合、記憶媒体１７にアクセスして、処理対象となるユーザのユーザデータにおけるポイントを加算して上書きする処理を行う（ステップＳ１６０）。
【００５１】
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置１によれば、ユーザは、自らの操作入力に応じて、母集団としての複数のモンスターキャラクタ（オブジェクト）の中からモンスターキャラクタ（第１オブジェクト）が選択され、１段目の抽選結果を得る。さらに、ユーザは、その１段目の抽選結果の中からモンスターキャラクタ（第２オブジェクト）が選択され、２段目の抽選結果を得る。つまり、ユーザは、１つの母集団の中から２回（２段階）の抽選結果を楽しむことができる。さらに、ユーザは、２段目の抽選結果であるモンスターキャラクタ（第２オブジェクト）、及びそのモンスターキャラクタ（第２オブジェクト）に基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかの特典を得ることができる。そのため、ユーザは、オブジェクトの選択あるいは抽選自体を楽しむことができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００５２】
（２）第２の実施形態
次に本発明の第２の実施形態について説明する。本実施形態のゲーム装置１ａは、図２と同様のハードウエア構成を備える。以下、第１の実施形態のゲーム装置１と異なる点について説明する。
【００５３】
図１０に、本実施形態のゲーム装置１ａの機能ブロック図を示す。図１０の機能ブロック図は、図８に示したものと比較して第２特典付与手段５５が追加された点で異なる。
第２特典付与手段５５は、第１選択手段５２によって選択された複数のモンスターキャラクタ（第１オブジェクト）、又は当該複数のモンスターキャラクタ（第１オブジェクト）に基づくゲーム上のポイント（特典）のうち少なくともいずれかをユーザに付与する機能を備える。
【００５４】
第２特典付与手段５５によるゲーム画像の表示例を図１１に示す。図１１に示すように、本実施形態のゲーム装置１ａでは、図７のゲーム画像Ｓ３に代えて、ゲーム画像Ｓ３ａが表示される。ゲーム画像Ｓ３ａに示すように、本実施形態では、２段階抽選における１段目の選択結果であるＭ個のモンスターキャラクタと、そのＭ個のモンスターキャラクタに基づくポイント（特典）がユーザに付与される。なお、Ｍ個のモンスターキャラクタ又はポイントのうちいずれかがユーザに付与されるようにしてもよい。また、１段目の選択結果に基づいてＭ個のモンスターキャラクタがユーザに付与される場合には、ゲーム画像Ｓ４ａに示すように、２段階抽選における２段目の選択結果は、その選択結果におけるモンスターキャラクタの組み合わせが予めテーブルに記述されている関係を満たす場合に、ポイントを付与してもよい。
【００５５】
第２特典付与手段５５の機能を実現するために、ＣＰＵ１１は、以下の処理を行う。２段階抽選における１段目の選択結果としての上記Ｍ個のモンスターキャラクタをユーザに付与する場合、ＣＰＵ１１は、記憶媒体１７にアクセスして、処理対象となるユーザのユーザデータにおける保有キャラクタのデータとして、そのＭ個のモンスターキャラクタの識別コードを書き込む処理を行う。２段階抽選における１段目の選択結果としての上記Ｍ個のモンスターキャラクタに基づいてポイント（特典）をユーザに付与する場合、ＣＰＵ１１は、記憶媒体１７にアクセスして、処理対象となるユーザのユーザデータにおけるポイントを加算して上書きする処理を行う。このとき、２段階抽選における１段目の選択結果としてのＭ個のモンスターキャラクタと、ユーザに付与されるポイントの量との関係が記述されるテーブルが例えばＲＯＭ１２上に設けられ、ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のテーブルを参照してポイントの量を決定する。
【００５６】
本実施形態のゲーム装置１ａによれば、２段目だけでなく１段目の抽選結果であるモンスターキャラクタ（第１オブジェクト）、及びその第１オブジェクトに基づくゲーム上の特典のうち少なくともいずれかの特典を得ることができるため、第１の実施形態のゲーム装置１よりもさらに興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００５７】
（３）第３の実施形態
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。本実施形態のゲーム装置１ｂは、図２と同様のハードウエア構成を備える。以下、第１の実施形態のゲーム装置１と異なる点について説明する。
【００５８】
（３−１）本実施形態のゲームの内容
次に、本実施形態のゲームの内容について、図１２〜１５を参照して説明する。図１２〜１５はそれぞれ、本実施形態のゲームのゲーム画像の一例である。
なお、本実施形態のゲーム装置１ｂの表示装置３には、ゲーム装置１と同様に、上部液晶モニタ３ａと下部液晶モニタ３ｂとが含まれるが、図１２〜１５に示すゲーム画像は、上部液晶モニタ３ａ又は下部液晶モニタ３ｂのいずれかに表示されればよい。
【００５９】
ゲーム画像Ｓ０（図５）においてメニューｍ２が選択操作されると、図１２に示すゲーム画像Ｓ１１が表示装置３に表示される。ゲーム画像Ｓ１１には、ユーザが用意される抽選の一覧（抽選一覧）が含まれる。ゲーム画像Ｓ１１の例では、１００年令抽選と体長１００ｍ抽選が抽選一覧に含まれ、それぞれに対応するメニューｍ７、ｍ８（「決定」）が設けられる。各抽選は、第１の実施形態で述べた２段階抽選と同様に、２段階の抽選から構成されている。１００年令抽選は、１段目の抽選において、モンスターキャラクタの年令の積算値が１００年を超えるまでモンスターキャラクタを引くことができる抽選である。体長１００ｍ抽選は、１段目の抽選において、モンスターキャラクタの体長の積算値が１００ｍを超えるまでモンスターキャラクタを引くことができる抽選である。
ゲーム画像Ｓ１１において例えばメニューｍ８が選択操作されると、ゲーム画像Ｓ１２が表示装置３に表示される。ゲーム画像Ｓ１２には、ユーザによって選択された体長１００ｍ抽選のうち１段目の抽選を行うためのメニューｍ１１（「抽選する」）が含まれる。
【００６０】
ゲーム画像Ｓ１２においてメニューｍ１１が選択操作されると、図１３のゲーム画像Ｓ１３が表示装置３に表示される。ゲーム画像Ｓ１３には、１枚目のモンスターキャラクタの選択結果の表示例を示している。ゲーム画像Ｓ１３には、選択されたモンスターキャラクタの画像を表示する表示領域２０１と、そのモンスターキャラクタに関するデータを含むテキストを表示する表示領域２０２と、モンスターキャラクタの特定の設定値（この例では、体長の値）の積算値（この例では、体長積算値）を表示する表示領域２０３と、メニューｍ１２「次のモンスターを引く」とが含まれる。
【００６１】
ゲーム画像Ｓ１４〜Ｓ１６（図１３及び図１４）では、メニューｍ１２が選択操作された度に、ゲーム画像Ｓ１３と同様にして、順次モンスターキャラクタの選択結果が表示される。このとき、表示領域２０３に表示される体長積算値は、モンスターキャラクタの選択結果を表示する度に更新される。ゲーム画像Ｓ１４〜Ｓ１６では、新たなモンスターキャラクタを引く操作を行う度に表示領域２０３に表示される体長積算値が更新され、体長積算値が１０メートルを超えるという所定の条件を満足するまで連続的に、モンスターキャラクタの選択結果が表示される。ゲーム画像Ｓ１６は、体長積算値が１０メートルを超えるという条件を満たす最後のモンスターキャラクタが表示されている。
【００６２】
ゲーム画像Ｓ１７には、１段目の抽選の抽選結果であるモンスターキャラクタ群（つまり、ゲーム画像Ｓ１３〜Ｓ１６で選択された複数のモンスターキャラクタ）の画像が含まれる。ゲーム画像Ｓ１７にはさらに、２段目の抽選を行うためのメニューｍ１３（「２段目の抽選を行う」）が含まれる。ゲーム画像Ｓ１７においてメニューｍ１３が選択操作されると、ゲーム画像Ｓ１８が表示装置３に表示される。ゲーム画像Ｓ１８には、２段目の抽選の抽選結果であるモンスターキャラクタ群の画像が含まれる。なお、２段目の抽選は、第１の実施形態と同様に、１段目の抽選の抽選結果の中からランダムに、あるいは所定の規則に従って選択する方法を採ることができる。
本実施形態では、ゲーム画像Ｓ１７で表示されているモンスターキャラクタ群がユーザに付与されてもよいし、ゲーム画像Ｓ１８で選択されたモンスターキャラクタ群が付与されてもよい。また、ゲーム画像Ｓ１７で表示されているモンスターキャラクタ群に基づいて所定量のポイントが特典としてユーザに付与されてもよいし、ゲーム画像Ｓ１８で表示されているモンスターキャラクタ群に基づいて所定量のポイントが特典としてユーザに付与されてもよい。
【００６３】
（３−２）ゲーム制御装置における各機能の概要
図１６に、本実施形態のゲーム装置１ｂの機能ブロック図を示す。図１６の機能ブロック図は、図８に示したものと比較して取得手段５６及び判定手段５７が追加された点で異なる。なお、第２の実施形態で述べた第２特典付与手段５５をさらに追加してもよい。
【００６４】
図１６において、取得手段５６は、記憶媒体１７（記憶装置）に記憶されているキャラクタデータベース（図７）を参照して、第１選択手段５２によって選択されたモンスターキャラクタの設定値を取得する機能を有する。
判定手段５７は、取得手段５６によって取得された設定値に基づいて、所定の条件が満たされているか否かを判定する機能を有する。
第１選択手段５２は、判定手段５７によって上記所定の条件を満足する間、モンスターキャラクタ（第１オブジェクト）を選択する機能を備える。
【００６５】
判定手段５７における所定の条件は任意に設定できるが、本実施形態のゲームの例では、第１選択手段５２により選択される複数のモンスターキャラクタの設定値の積算値が所定値以下であることが条件である。ここで、積算対象となる設定値は、抽選の内容に基づいて適宜設定することができる。例えば、図１２の１００年令抽選が選択される場合には、モンスターキャラクタの年令の値が設定値に相当し、図１２の体長１００ｍ抽選が選択される場合には、モンスターキャラクタの体長の値が設定値に相当する。
【００６６】
例えば、上記積算値が所定値以下であることが所定の条件である場合には、取得手段５６、判定手段５７、及び第１選択手段５２の機能は、以下のようにして実現される。ＣＰＵ１１は、処理対象のユーザによる適切な選択操作（例えば図１２〜１４のメニューｍ１１又は１２に対する選択操作）を認識してモンスターキャラクタを選択する度に、そのモンスターキャラクタの設定値をキャラクタデータベース（図７）から読み出す（取得する）。ＣＰＵ１１は、取得したモンスターキャラクタの設定値に基づいて所定の条件が満たされているか判定する。このとき、所定の条件が、選択される複数のモンスターキャラクタの設定値の積算値が所定値以下であるため、ＣＰＵ２１は、読み出した設定値の積算値を都度ＲＡＭ１３に一時的に記憶するとともに、積算値を算出する度に、算出した積算値を所定値と比較し、積算値が所定値を超えたか否か判定する処理を行う。積算値が所定値以下である（所定の条件を満足する）間は、モンスターキャラクタの選択を継続し、積算値が所定値を超えた場合には、新たなモンスターキャラクタを選択することを停止する。
【００６７】
（３−３）本実施形態のゲーム装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム装置１ｂにより行われる主要な処理のフローの一例について、図１７及び図１８のフローチャートを参照して説明する。なお、図１７及び図１８には、図１２〜１５のゲーム画像Ｓ１１〜Ｓ１８の表示タイミングを付記してある。
なお、図１７は、ユーザの１回のメニューの選択操作に応じてモンスターキャラクタが１体ずつ選択される場合の処理のフローを示す。図１８は、ユーザによる１回のメニューの選択操作に応じて、すべてのモンスターキャラクタが一括して選択される場合の処理のフローを示す。
【００６８】
（Ａ）ユーザ操作の都度にモンスターキャラクタが選択される場合の処理
以下、図１７の各処理を順に説明する。
ＣＰＵ１１は、ゲーム画像Ｓ１１において例えばメニューｍ８（体長１００ｍ抽選）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、積算値Ｐsumを初期化する（ステップＳ２１０）。この積算値Ｐsumは、モンスターキャラクタに設けられている複数の項目のいずれかの設定値の積算値である。次いでＣＰＵ１１は、画像データを画像処理回路１４へ送出し、それによって、選択された抽選の開始画面（ゲーム画像Ｓ１２）が表示される。
ＣＰＵ１１は、ゲーム画像Ｓ１２においてメニューｍ１１（「抽選する」）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、所定の条件を満足するような数のモンスターキャラクタを選択する処理を開始する。ＣＰＵ１１は、キャラクタデータベース（図７参照）に含まれるモンスターキャラクタの中からいずれか１つのモンスターキャラクタを選択する処理を行う（ステップＳ２３０）。ＣＰＵ２１は、モンスターキャラクタを選択するとそのモンスターキャラクタの設定値（Ｘとする。）を読み出す（ステップＳ２４０）。前述した体長１０ｍ抽選の場合、読み出されるモンスターキャラクタの設定値は、そのモンスターキャラクタに設定されている体長の値である。ＣＰＵ２１は、積算値Ｐsumに対して、読み出した設定値（Ｘ）の積算値を算出する処理を行う（ステップＳ２５０）。
【００６９】
次にＣＰＵ１１は、算出した積算値Ｐsumと所定値（ＴＨとする。）とを比較する（ステップＳ２６０）。この比較結果の後、ＣＰＵ１１は、ステップＳ２３０で選択したモンスターキャラクタと積算値を含むゲーム画像を生成して画像処理回路１４へ送出する。なお、ステップＳ２６０における所定値ＴＨは、体長１０ｍ抽選の場合、１０（メートル）である。ＣＰＵ２１は、積算値Ｐsumが所定値ＴＨ以下である限り（ステップＳ２６０：ＹＥＳ）、メニューｍ１２（「次のモンスターを引く」）の選択操作を認識する度に（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、ステップＳ２３０〜Ｓ２６０の処理を行い、順次新たなモンスターキャラクタを選択する。
ＣＰＵ２１は、積算値Ｐsumが所定値ＴＨを超えた場合には（ステップＳ２６０：ＮＯ）、積算値Ｐsumが所定値ＴＨを超えたこと（つまり、体長積算値が１０ｍを超えたこと）を通知するように画像データを生成する。それによって、例えば、図１４のゲーム画像Ｓ１６が表示装置３に表示される。
【００７０】
次いでＣＰＵ１１は、ステップＳ２２０〜Ｓ２６０の一連の処理によって選択されたモンスターキャラクタ群（Ｐ個のモンスターキャラクタとする。）を表示するための画像データを画像処理回路１４へ送出し、それによって例えば図１５に示すゲーム画像Ｓ１７が表示装置３に表示される。ＣＰＵ１１は、ゲーム画像Ｓ１７においてメニューｍ１３（「２段目の抽選を行う」）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ２７０：ＹＥＳ）、上記Ｐ個のモンスターキャラクタの中から所定数（Ｑ個とする。例えば、Ｑ＜Ｐである。）のモンスターキャラクタを、ランダムに、あるいは所定の規則に従って選択する（ステップＳ２８０）。ＣＰＵ１１は、ステップＳ２８０で選択したＱ個のモンスターキャラクタをユーザに付与する、及び／又は、そのＱ個のモンスターキャラクタに基づいてポイント（特典）をユーザに付与することを決定する（ステップＳ２９０）。ＣＰＵ１１は、Ｑ個のモンスターキャラクタをユーザに付与する場合、記憶媒体１７にアクセスして、処理対象となるユーザのユーザデータにおける保有キャラクタのデータとして、そのＱ個のモンスターキャラクタの識別コードを書き込む処理を行う（ステップＳ３００）。ＣＰＵ１１は、Ｑ個のモンスターキャラクタに基づいてポイントをユーザに付与する場合、記憶媒体１７にアクセスして、処理対象となるユーザのユーザデータにおけるポイントを加算して上書きする処理を行う（ステップＳ３００）。
【００７１】
（Ｂ）ユーザによる１回の操作に応じて、すべてのモンスターキャラクタを一括して選択する場合の処理
図１８のフローチャートでは、図１７のそれと相違する処理についてのみ異なる符号を付してある。以下、図１７との相違点に着目して図１８のフローチャートを説明する。図１８のフローチャートでは、ステップＳ２２０ａにおいて、いったんメニューｍ１１（「抽選する」）が選択操作されたことが認識されると、ＣＰＵ１１は、ステップＳ２６０の条件が満たされなくなるまでステップＳ２３０〜Ｓ２５０を繰り返し行い、順次モンスターキャラクタを選択する。これにより、ユーザによるメニューｍ１１の選択操作に応じて、１段目の選択において、すべてのモンスターキャラクタが一括して選択される。
【００７２】
上述したように、本実施形態では、第１の実施形態で述べた２段階抽選における１段目において、例えばモンスターキャラクタの体長の積算値が所定値以下であるという条件等の所定の条件を満足する間、モンスターキャラクタ（第１オブジェクト）が選択されるようにした。そのため、１段目に選択されるモンスターキャラクタの数をユーザが予測することができない。このとき、１段目の選択によって得られるモンスターキャラクタ（第１オブジェクト）の数をモンスターキャラクタの設定値（体長、年令等）と関連付けているため、ユーザは必然的に、選択される各モンスターキャラクタの設定値に注目するようになる。よって、ユーザに特定の設定値に興味を持たせることができる。
なお、上述したように、上記所定の条件は、第１選択手段５２により選択されるモンスターキャラクタ（第１オブジェクト）の設定値の積算値と所定値との比較結果に基づいていてもよい。この場合、ユーザは、目的とする設定値の積算値が所定の条件を満足するか否かより注目することになる。そのため、逐次選択されるモンスターキャラクタ（第１オブジェクト）の特定の設定値に対してより注目するようになり、ユーザの興趣性を高めることができる。
【００７３】
判定手段５７における所定の条件は、上述した実施形態の例のように、第１選択手段５２により選択される複数のモンスターキャラクタの設定値の積算値と所定値との比較結果に基づいていてもよい。かかる条件はそれほど複雑でない条件であるため、ユーザは、目的とする設定値の積算値が所定の条件を満足するか否かについてより注目することになる。そのため、得られるモンスターキャラクタの特定の設定値に対してより注目するようになり、ユーザの興趣性を高めることができる。
【００７４】
上述した実施形態において、ゲーム画像Ｓ１３〜Ｓ１６に示したように、モンスターキャラクタが選択される度にゲーム画像に表示される設定値の積算値を更新することが好ましい。これにより、ユーザが所定の条件を満足するか否かについて視覚的に認識しやすくなる。
【００７５】
（４）第４の実施形態
次に、本発明の第４の実施形態について説明する。本実施形態のゲーム装置１ｃは、図２と同様のハードウエア構成を備える。以下、第１の実施形態のゲーム装置１と異なる点について説明する。
【００７６】
（４−１）本実施形態のゲームの内容
本実施形態のゲームの内容について、図１９〜２１を参照して説明する。図１９及び図２０はそれぞれ、本実施形態のゲームのゲーム画像の一例である。図２１は、本実施形態のゲームの内容の原理について説明するための図である。
なお、本実施形態のゲーム装置１ｃの表示装置３には、ゲーム装置１と同様に、上部液晶モニタ３ａと下部液晶モニタ３ｂとが含まれるが、図１９及び図２０に示すゲーム画像は、上部液晶モニタ３ａ又は下部液晶モニタ３ｂのいずれかに表示されればよい。
【００７７】
図１９のゲーム画像Ｓ１７ａは、一例として、図１５のステップＳ１７に代えて、体長１０ｍ抽選の１段目で選択されたモンスターキャラクタ群を表示するゲーム画像である。第３の実施形態では、このモンスターキャラクタ群の中から所定数のモンスターキャラクタを選択する場合を例示したが、本実施形態では、このモンスターキャラクタ群を構成する各モンスターキャラクタをシンボル（絵柄）に見立てた所定数のリールからなるスロットマシンによって、２段目のモンスターキャラクタの組み合わせが決定される。このスロットマシンの動作原理を図２１に示してある。図２１に示すように、このスロットマシンは所定数の擬似的なリールが設けられており、各リールは、１段目で選択されたモンスターキャラクタ群の各々がシンボルとして同一の順序で配設される。
図１９のゲーム画像Ｓ１７ａにおいてメニューｍ１４（「スロット開始」）を選択操作すると、ゲーム画像Ｓ２０が表示される。ゲーム画像Ｓ２０には、体長１０ｍ抽選で選択されたモンスターキャラクタ群に基づくスロットマシンの表示領域３０１が設けられる。図１９では、一例としてリール数が３個である場合が示され、表示領域３０１内には３個の窓３０１ａ〜３０１ｃが設けられる。
【００７８】
ゲーム画像Ｓ２０において、指示釦４ｄのいずれかの釦が押下されると、ゲーム画像Ｓ２１に示すようにスロットマシンが回転を開始する。回転中は、表示領域３０１内の各窓に表示されるモンスターキャラクタが、図２１に示した各リールに擬似的に配設されるモンスターキャラクタの順に切り替わる。指示釦４ｄのいずれかの釦の再度の押下操作、あるいは一定時間の経過の後にリールが減速を開始し、ついにはゲーム画像Ｓ２２に示すようにリールが停止する。ゲーム画像Ｓ２２において、３個の窓３０１ａ〜３０１ｃに表示されるモンスターキャラクタのシンボルの組み合わせに基づいて、ユーザに付与されるポイント（特典）が決定される。
【００７９】
（４−２）ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態のゲーム装置１ｃの機能ブロック図は、図８、図１０又は図１６に示したものと同じであってよい。なお、本実施形態において、第２特典付与手段５５は設けなくてもよい。
本実施形態では、第２選択手段５３は、第１選択手段５２によって選択されたモンスターキャラクタ（第１オブジェクト）の中から所定回数だけ各回１つのモンスターキャラクタを選択する（例えば、独立に抽出する）ことで、選択対象のモンスターキャラクタ（第２オブジェクト）を決定する機能を備える。この第２選択手段５３の機能を実現するために、ＣＰＵ１１は、１段目で選択された複数のモンスターキャラクタからランダムにいずれかのモンスターキャラクタを選択することを、独立に所定回数繰り返して、所定個（Ｒ個とする。）のモンスターキャラクタの組み合わせを得る。なお、Ｒは、上記スロットマシンのリール数に相当する。
【００８０】
本実施形態では、第１特典付与手段５４は、ゲーム上のポイント（特典）を付与する場合には、第２選択手段５３の選択結果（第２オブジェクト）の組み合わせに基づいてポイントの量（特典の内容）を決定する機能を備える。この第１特典付与手段５４の機能を実現するために、ＣＰＵ１１は、上記Ｒ個のモンスターキャラクタの組み合わせに基づいて、ユーザに付与すべきポイントの量を決定する。なお、Ｒ個のモンスターキャラクタと、ユーザに付与されるポイントの量との関係が記述されるテーブルが例えばＲＯＭ１２上に設けられ、ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のテーブルを参照してポイントの量を決定する。
【００８１】
（４−３）本実施形態のゲーム装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム装置１ｃにより行われる主要な処理のフローの一例について、図２２及び図２３のフローチャートを参照して説明する。なお、図２２及び図２３には、図１９、２０のゲーム画像Ｓ１７ａ〜Ｓ２２の表示タイミングを付記してある。
図２２は、１段目の抽選が第３の実施形態（図１７）のそれと同一である場合を例としたフローチャートであるが、１段目の抽選方法はこれに限られず、第１の実施形態に示したように、キャラクタデータベースの中から所定数のモンスターキャラクタをランダムに、あるいは所定の規則に従って選択してもよい。図２３は、スロット処理についてのフローチャートである。
【００８２】
図２２のフローチャートに関する以下の説明では、図１７と同一の箇所については同一の符号を付して重複説明を省略する。
図２２において、ＣＰＵ１１は、ステップＳ２２０〜Ｓ２６０の一連の処理によってモンスターキャラクタ群（Ｐ個のモンスターキャラクタとする。）を選択した後、メニューｍ１４（「スロット開始」）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ４００：ＹＥＳ）、図２３に示すスロット処理を実行する（ステップＳ４１０）。
スロット処理では先ず、ＣＰＵ１１は変数Ｋに１を代入する（ステップＳ５００）。ＣＰＵ１１は、１段目の抽選で選択された上記Ｐ個のモンスターキャラクタの中から１つのモンスターキャラクタをランダムに抽出し（ステップＳ５１０）、変数Ｋをインクリメントする（ステップＳ５２０）。その後、ＣＰＵ１１は、変数Ｋが所定数Ｓnumを超えるまでステップＳ５１０及びＳ５２０を繰り返す（ステップＳ５３０）。ここで、所定数Ｓnumは、スロットマシンのリール数に相当する。変数Ｋが所定数Ｓnumを超える場合には（ステップＳ５３０：ＹＥＳ）、所定数Ｓnum、つまりスロットマシンのリール数に相当する数のモンスターキャラクタが抽出されたことを意味する。
【００８３】
さらに、ＣＰＵ１１は、抽出されたモンスターキャラクタの組み合わせに基づいて、例えばＲＯＭ１２内のテーブルを参照してユーザに付与すべきポイントの量を決定する。ＣＰＵ１１は、処理対象のユーザのユーザデータにアクセスして、付与されるポイントの量を加算する処理を行う（ステップＳ５４０）。次いで、ＣＰＵ１１は、スロットマシンのリールが停止したときの所定数Ｓnumの窓に表示されるシンボル（絵柄）が、抽出されたモンスターキャラクタとなるように、一連のゲーム画像を表示すべく画像データを画像処理回路１４へ送出する。これにより、ゲーム画像Ｓ２０〜Ｓ２２が順に表示される。ゲーム画像Ｓ２２では、ステップＳ５４０で付与されたポイントの量が表示される。
【００８４】
以上説明したように、本実施形態によれば、２段目の抽選では、１段目の抽選結果であるモンスターキャラクタ群（第１オブジェクト）の各々をシンボル（絵柄）に見立てた所定数のリール数のスロットマシンを表示させる演出を経て２段目の抽選結果（第２オブジェクト）を得る。そして、２段目の抽選結果（第２オブジェクト）の組み合わせに基づいてポイント（特典）がユーザに付与されるため、従来にない興趣性の高いゲームを実現することができる。
特に従来のスロットマシンはリールに設定されたシンボル（絵柄）が固定されているため、何度も実行すると飽きられやすいが、本実施形態では、１段目で選択される、シンボルとしてのモンスターキャラクタ（第１オブジェクト）がユーザの操作入力の度に変動するため、シンボルがユーザ操作の都度に変動するスロットマシンを実現することができる。
【００８５】
（５）実施形態の変形例
上述した実施形態では、抽選対象の「オブジェクト」がモンスターキャラクタである場合を例として説明したが、これに限られない。「オブジェクト」は選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムや他のキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードを含みうる。
【００８６】
以下、上述した実施形態についての変形例について説明する。
（５−１）変形例１
上述した第３の実施形態の判定手段５７における所定の条件は、上述した例（設定値の積算値が所定値を超えるという条件）に限られず、モンスターキャラクタの設定値に基づいて任意に設定することができる。例えば、モンスターキャラクタを選択する度に、選択されたモンスターキャラクタの設定値を所定値から順次減算し、所定の条件を、減算後の値がゼロ以下となることとしてもよい。また、所定の条件は、選択されたいずれかモンスターキャラクタの特定の設定値が所定値以上であることとしてもよい。
また、上述した第３の実施形態の判定手段５７における判定の対象となる設定値は、モンスターキャラクタの体長や年令である場合を例として説明したが、設定値はキャラクタ等のオブジェクトに関連付けられたデータである限り、適宜設定してもよい。例えば、設定値は、モンスターキャラクタの防御力の値であってもよい。
【００８７】
（５−２）変形例２
上述した第３の実施形態では、第１選択手段５２は、判定手段５７によって所定の条件を満足する間、モンスターキャラクタ（第１オブジェクト）を選択するようにしたため、１段目の抽選の実行を指示するための操作入力に応じて選択されるモンスターキャラクタの数は、操作入力の都度に変動する。このような選択方法に代えて、所定の条件の判定を行わずに、第１選択手段５２は、ユーザの操作入力の度に、選択される複数のモンスターキャラクタ（第１オブジェクト）の数を、例えば所定の範囲の中からランダムに決定し、その決定した数だけキャラクタデータベースの中からランダムに、あるいは所定に規則に従ってモンスターキャラクタを選択してもよい。この選択方法によっても、第３の実施形態と同様に、ユーザの操作入力の度に、１段目の抽選において選択されるモンスターキャラクタの数を変動させることができる。
【００８８】
（５−３）変形例３
上述した第３の実施形態では、モンスターキャラクタの選択数についての所定の条件をモンスターキャラクタの単一の項目の設定値と対応付けた例を示したが、これに限られない。モンスターキャラクタに対して複数の項目の設定値が対応付けられている場合に、所定の条件は、選択手段５３より選択される各モンスターキャラクタの複数の項目の設定値に基づいていてもよい。複数の項目の設定値に基づいて条件を設定することによって、柔軟な条件設定とすることができ、抽選方法の幅を広げることができる。
例えば、以下のように抽選処理を行ってもよい。図７に示した各モンスターキャラクタの複数の項目の設定値の内、体長と年令の設定値に基づいて所定の条件を設定する場合、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、モンスターキャラクタを選択する度に、選択されたモンスターキャラクタの体長と年令の積算値を算出する。ＣＰＵ２１は、体長と年令の積算値を、それぞれに対応する第１の所定値と第２の所定値と比較する。ＣＰＵ２１は、体長と年令の積算値のいずれか一方が対応する所定値以下となるような数のモンスターキャラクタを選択してもよいし、体長と年令の積算値が共に対応する所定値以下であるような数のモンスターキャラクタを選択してもよい。
【００８９】
（５−４）変形例４
上述した第４の実施形態において、第２選択手段５３は、１段目の抽選結果であるモンスターキャラクタ群（第１オブジェクト）の各々をシンボル（絵柄）に見立てた所定数のリール数のスロットマシンを表示させる演出を経て２段目の選択（抽選）結果（第２オブジェクト）を得たが、第２オブジェクトの選択方法はこれに限られない。所定回数の１つのモンスターキャラクタの選択をそれぞれ独立に行えばよいので、例えば、１段目の抽選結果であるモンスターキャラクタ群を含む袋の中から１つのモンスターキャラクタを取り出して袋の中に戻す動作を所定回数繰り返し行う演出を経て、袋から取り出された所定数のモンスターキャラクタとしての２段目の選択結果（第２オブジェクト）を得るようにしてもよい。
【００９０】
（５−５）変形例５
上述した第４の実施形態において、第２選択手段５３は、第１選択手段５２によって選択されたモンスターキャラクタ（第１オブジェクト）の数又は種類が少ないほど、選択を行うための上記所定回数を多くしてもよい。
１段目で選択（抽選）されたモンスターキャラクタ（第１オブジェクト）の数又は種類が少ないほど、そのモンスターキャラクタによる組み合わせの数が少なくなるが、本変形例では、２段目の選択における所定回数が多くなるためスロットマシンのリール数が多くなることと等価となり、ポイント（特典）を得るためのシンボル合わせが困難になる。逆に、１段目に選択されたモンスターキャラクタ（第１オブジェクト）の数又は種類が多いほど、そのモンスターキャラクタによる組み合わせの数が多くなるが、本変形例では、２段目の選択における所定回数が少なくなるためスロットマシンのリール数が少なくなることと等価となり、ポイント（特典）を得るためのシンボル合わせが容易になる。よって、本変形例によれば、１段目と２段目の選択（抽選）結果によって得られるポイント（特典）をより公平とすることができる。
【００９１】
以上、本発明の実施形態とその変形例について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態とその変形例に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。例えば、上述した実施形態、及び各変形例に記載された技術的事項は、適宜組み合わせてもよい。
【００９２】
上述した各実施形態では、ユーザによるゲーム装置に対する所定の操作入力は、ユーザのゲーム装置に対する所定の操作釦の押下操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、タッチパネル機能を備えたゲーム装置に対する表示画面上のタッチ操作の入力操作であってもよいし、加速度センサを備えたゲーム装置を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えたゲーム装置に対する所定のジェスチャを行うことでゲーム装置がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能なゲーム装置の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【００９３】
上述した実施形態では、スタンドアローンのゲーム装置によって本発明を実現する例を説明したが、本発明の実施形態はこれに限られない。本発明は、いわゆるソーシャルゲーム等のクライアントサーバシステムによっても実現することができる。
以下、本発明をソーシャルゲームで実現する場合の例について説明する。
本発明をソーシャルゲームで実現する場合のゲームシステム（クライアントサーバシステム）のシステム構成例を図２４に示す。図２４のシステムでは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１００ａ，１００ｂ，１００ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２００と、データベースサーバ３００とによって構成されている。各通信端末１００ａ，１００ｂ，１００ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１００ａ，１００ｂ，１００ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１００と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２００は、クライアントである通信端末１００と通信可能に構成されており、通信端末１００に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２００には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３００は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２００と例えば有線で接続される。通信端末１００は、ゲームサーバ２００によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１００をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
【００９４】
図２４に示したゲームシステムでは、通信端末１００とゲームサーバ２００との間でＨＴＴＰ(Hypertext Transfer Protocol)に従った通信を行う。例えば、通信端末１００は、ゲームサーバ２００に対してＨＴＴＰリクエスト（例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。）を送信し、ゲームサーバ２００は、受信したＨＴＴＰリクエストに基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むＨＴＴＰレスポンスをゲームサーバ２００のウェブブラウザに返す。ＨＴＴＰレスポンスには、ウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータが含まれる。
【００９５】
例えば、本実施形態で述べた２段階抽選をこのゲームシステムで実現する場合、キャラクタデータベースをデータベースサーバ３００に記憶しておく。ユーザが通信端末１００に表示されているウェブページ上で、モンスターキャラクタの１段目あるいは２段目の抽選指示のためのメニューの選択操作を行うと、そのメニューの選択結果を含むＨＴＴＰリクエストがゲームサーバ２００宛に送信される。ゲームサーバ２００は、ＨＴＴＰリクエストを受信すると、データベースサーバ３００内のキャラクタデータベースにアクセスして、所定数のモンスターキャラクタを例えばランダムに選択し、その選択結果を含むＨＴＭＬデータを生成して通信端末１００へ返す。ＨＴＭＬデータを受信すると、通信端末１００は、ブラウザがＨＴＭＬデータを解釈してウェブページを更新して表示し、それによって、抽選結果としてのモンスターキャラクタがユーザの通信端末１００上に表示される。
【００９６】
なお、クライアントサーバシステムによって、第１選択手段５２、第２選択手段５３、第１特典付与手段５４、第２特典付与手段５５、取得手段５６、及び判定手段５７の各機能を実現する場合、これらのすべての手段をゲームサーバ２００及びデータベースサーバ３００において実現してもよいが、通信端末１００と、ゲームサーバ２００及びデータベースサーバ３００とで、適宜機能分担を行ってもよい。図２５（ａ），（ｂ）には、本実施形態のゲーム制御装置の各機能（図８に示す各機能）について、通信端末１００と、ゲームサーバ２００及びデータベースサーバ３００との間の分担例を示す。
【００９７】
上述した実施形態その他の記載では、ゲーム上のオブジェクトを選択する場合について説明したが、本発明は、選択対象がゲーム上のオブジェクトに限られない。
つまり、選択対象をデータ一般とした選択装置であってもよい。この場合、第１選択手段５２は、ユーザの操作入力に応じて、複数の対象から複数の第１対象を選択する機能を備えてもよい。第２選択手段５３は、第１選択手段５２によって選択された複数の第１対象から第２対象を選択する機能を備えてもよい。第１特典付与手段５４は、第２選択手段５３によって選択された第２対象、及び当該第２対象に基づく特典のうち少なくともいずれかを前記ユーザに付与する機能を備えてもよい。
【符号の説明】
【００９８】
１…ゲーム装置
３…表示装置
４…入力部
５…記憶媒体装着部
１０…制御装置
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理回路
１５…サウンド処理回路
１６…バス
１７…記憶媒体
２２…スピーカ
５１…ゲーム進行手段
５２…第１選択手段
５３…第２選択手段
５４…第１特典付与手段
５５…第２特典付与手段
５６…取得手段
５７…判定手段
１００…通信端末
２００…ゲームサーバ
３００…データベースサーバ
【図１】
2013252275.tif 000003
【図２】
2013252275.tif 000004
【図３】
2013252275.tif 000005
【図４】
2013252275.tif 000006
【図５】
2013252275.tif 000007
【図６】
2013252275.tif 000008
【図７】
2013252275.tif 000009
【図８】
2013252275.tif 000010
【図９】
2013252275.tif 000011
【図１０】
2013252275.tif 000012
【図１１】
2013252275.tif 000013
【図１２】
2013252275.tif 000014
【図１３】
2013252275.tif 000015
【図１４】
2013252275.tif 000016
【図１５】
2013252275.tif 000017
【図１６】
2013252275.tif 000018
【図１７】
2013252275.tif 000019
【図１８】
2013252275.tif 000020
【図１９】
2013252275.tif 000021
【図２０】
2013252275.tif 000022
【図２１】
2013252275.tif 000023
【図２２】
2013252275.tif 000024
【図２３】
2013252275.tif 000025
【図２４】
2013252275.tif 000026
【図２５】
2013252275.tif 000027
【手続補正書】
【提出日】平成25年6月5日(2013.6.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６８】
（Ａ）ユーザ操作の都度にモンスターキャラクタが選択される場合の処理
以下、図１７の各処理を順に説明する。
ＣＰＵ１１は、ゲーム画像Ｓ１１において例えばメニューｍ８（体長１００ｍ抽選）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、積算値Ｐsumを初期化する（ステップＳ２１０）。この積算値Ｐsumは、モンスターキャラクタに設けられている複数の項目のいずれかの設定値の積算値である。次いでＣＰＵ１１は、画像データを画像処理回路１４へ送出し、それによって、選択された抽選の開始画面（ゲーム画像Ｓ１２）が表示される。
ＣＰＵ１１は、ゲーム画像Ｓ１２においてメニューｍ１１（「抽選する」）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、所定の条件を満足するような数のモンスターキャラクタを選択する処理を開始する。ＣＰＵ１１は、キャラクタデータベース（図７参照）に含まれるモンスターキャラクタの中からいずれか１つのモンスターキャラクタを選択する処理を行う（ステップＳ２３０）。ＣＰＵ１１は、モンスターキャラクタを選択するとそのモンスターキャラクタの設定値（Ｘとする。）を読み出す（ステップＳ２４０）。前述した体長１０ｍ抽選の場合、読み出されるモンスターキャラクタの設定値は、そのモンスターキャラクタに設定されている体長の値である。ＣＰＵ１１は、積算値Ｐsumに対して、読み出した設定値（Ｘ）の積算値を算出する処理を行う（ステップＳ２５０）。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６９】
次にＣＰＵ１１は、算出した積算値Ｐsumと所定値（ＴＨとする。）とを比較する（ステップＳ２６０）。この比較結果の後、ＣＰＵ１１は、ステップＳ２３０で選択したモンスターキャラクタと積算値を含むゲーム画像を生成して画像処理回路１４へ送出する。なお、ステップＳ２６０における所定値ＴＨは、体長１０ｍ抽選の場合、１０（メートル）である。ＣＰＵ１１は、積算値Ｐsumが所定値ＴＨ以下である限り（ステップＳ２６０：ＹＥＳ）、メニューｍ１２（「次のモンスターを引く」）の選択操作を認識する度に（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、ステップＳ２３０〜Ｓ２６０の処理を行い、順次新たなモンスターキャラクタを選択する。
ＣＰＵ１１は、積算値Ｐsumが所定値ＴＨを超えた場合には（ステップＳ２６０：ＮＯ）、積算値Ｐsumが所定値ＴＨを超えたこと（つまり、体長積算値が１０ｍを超えたこと）を通知するように画像データを生成する。それによって、例えば、図１４のゲーム画像Ｓ１６が表示装置３に表示される。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８８】
（５−３）変形例３
上述した第３の実施形態では、モンスターキャラクタの選択数についての所定の条件をモンスターキャラクタの単一の項目の設定値と対応付けた例を示したが、これに限られない。モンスターキャラクタに対して複数の項目の設定値が対応付けられている場合に、所定の条件は、選択手段５３より選択される各モンスターキャラクタの複数の項目の設定値に基づいていてもよい。複数の項目の設定値に基づいて条件を設定することによって、柔軟な条件設定とすることができ、抽選方法の幅を広げることができる。
例えば、以下のように抽選処理を行ってもよい。図７に示した各モンスターキャラクタの複数の項目の設定値の内、体長と年令の設定値に基づいて所定の条件を設定する場合、ゲームサーバ２０のＣＰＵ１１は、モンスターキャラクタを選択する度に、選択されたモンスターキャラクタの体長と年令の積算値を算出する。ＣＰＵ１１は、体長と年令の積算値を、それぞれに対応する第１の所定値と第２の所定値と比較する。ＣＰＵ１１は、体長と年令の積算値のいずれか一方が対応する所定値以下となるような数のモンスターキャラクタを選択してもよいし、体長と年令の積算値が共に対応する所定値以下であるような数のモンスターキャラクタを選択してもよい。