(57)【要約】【課題】抽選結果がはずれのときに選択される確率が最も高い変動時間による報知演出が長時間連続した場合でも、遊技者の当たりへの期待感を維持して、間を持たせるのに好適な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１００の演出制御装置１５０は、遊技者の演出操作装置５ｂの操作によってパスワードが入力されると、パスワードに含まれる演出カスタマイズ情報に基づき当たり時の停止図柄として遊技者の設定した図柄指定情報の示す演出図柄の組み合わせとなる指定停止図柄が選択されるように停止図柄決定テーブルを設定する。その際、演出制御装置１５０は、抽選結果が当たりのときに、はずれ時に最も選択確率が高くなる変動時間である通常変動時間と同じ変動時間が選択された場合に、停止図柄として、指定停止図柄の選択される確率が他の停止図柄の選択される確率よりも高くなるように停止図柄決定テーブルを設定する。【選択図】      図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の始動領域の通過を契機として遊技者に有利な遊技状態となる特別遊技状態を発生させるか否かを決定する当たり抽選を行い、当該当たり抽選の結果を、複数の図柄を変動表示し、変動表示した前記複数の図柄を前記特別遊技状態を発生させる抽選結果を示す組み合わせである当たり組み合わせ又は前記特別遊技状態を発生させない抽選結果を示す他の組み合わせで停止表示する処理を伴う報知演出によって遊技者に報知する遊技機であって、
遊技球の前記始動領域の通過を契機として、前記特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための当たり抽選乱数を取得する当たり抽選手段と、
前記当たり抽選手段において取得された当たり抽選乱数について、前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記当たり抽選の結果に応じた報知演出の変動時間を決定するための変動時間決定乱数の乱数範囲における各乱数値を、複数種類の変動時間のいずれか１と対応付けて登録した変動時間決定テーブルであって、前記特別遊技状態を発生させる抽選結果に対応する変動時間決定テーブルである当たり変動時間決定テーブルと、
各種変動時間の選択確率が前記当たり変動時間決定テーブルとは異なる、前記特別遊技状態を発生させない抽選結果に対応する変動時間決定テーブルであるはずれ変動時間決定テーブルと、
前記変動時間決定乱数を取得する変動時間抽選手段と、
前記当たり変動時間決定テーブル及び前記はずれ変動時間決定テーブルのうち、前記当たり抽選乱数の判定結果に対応する変動時間決定テーブルに登録された、前記変動時間抽選手段で取得した変動時間決定乱数に対応する変動時間を前記報知演出の変動時間に決定する変動時間決定手段と、
遊技者の意思に応じた前記当たり組み合わせの内容を指定する情報である図柄指定情報を入力する図柄指定情報入力手段と、
前記当たり抽選の結果を示す複数の図柄の組み合わせである停止図柄を決定するための停止図柄決定乱数の乱数範囲における各乱数値を、複数種類の停止図柄のいずれか１と対応付けて登録した停止図柄決定テーブルと、
前記図柄指定情報入力手段によって入力された前記図柄指定情報で指定される組み合わせ内容の停止図柄である指定停止図柄を前記停止図柄決定テーブルに設定する停止図柄設定手段と、
前記停止図柄決定乱数を取得する停止図柄抽選手段と、
前記停止図柄決定テーブルに登録された、前記停止図柄抽選手段で取得した停止図柄決定乱数に対応する停止図柄を、前記当たり抽選の結果を示す停止図柄に決定する停止図柄決定手段と、
前記停止図柄決定手段で決定した停止図柄と前記変動時間決定手段で決定した変動時間とに基づき、前記当たり抽選乱数の判定結果の報知演出を行う演出制御手段と、を備え、
前記当たり変動時間決定テーブルにおける、前記はずれ変動時間決定テーブルにおいて選択確率の最も高い変動時間と同じ変動時間が前記報知演出の変動時間に決定されたときに、前記指定停止図柄が前記停止図柄に決定される確率が他の停止図柄に決定される確率と比較して高くなるように前記停止図柄の決定処理を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記指定停止図柄は、３以上の図柄の組み合わせから構成され、
前記停止図柄決定テーブルは、前記特別遊技状態を発生させる抽選結果を示す停止図柄を決定するための停止図柄決定テーブルである当たり停止図柄決定テーブルと、前記特別遊技状態を発生させない抽選結果を示す停止図柄を決定するための停止図柄決定テーブルであるはずれ停止図柄決定テーブルとを含み、
前記停止図柄設定手段は、前記指定停止図柄を構成する３以上の図柄が、識別情報の異なる２種類以上の図柄を含むときに、前記はずれ停止図柄決定テーブルに対して、前記指定停止図柄を構成する３以上の図柄のうち１の図柄のみが異なる組み合わせとなる停止図柄である、はずれ指定停止図柄を設定し、
前記演出制御手段は、前記特別遊技状態を発生させない抽選結果の報知演出において、前記はずれ指定停止図柄が停止図柄に決定されたときに、前記はずれ指定停止図柄を構成する３以上の図柄のうち１の図柄を除く、前記指定停止図柄に含まれる図柄と同じ図柄となる残りの図柄が前記１の図柄よりも先に停止表示される表示処理を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記はずれ停止図柄決定テーブルは、前記変動時間決定手段において前記はずれ変動時間決定テーブルにおける選択確率の最も高い変動時間が前記報知演出の変動時間に決定されたときに、前記はずれ指定停止図柄の選択確率が他の停止図柄の選択確率よりも高くなるように前記はずれ指定停止図柄の選択確率が設定されていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知演出は、前記特別遊技状態を発生させる抽選結果を示す組み合わせで前記３以上の図柄が停止する可能性のあることを予告するリーチ演出を含み、
前記演出制御手段は、前記当たり抽選の結果を示す停止図柄が前記指定停止図柄に決定されたときに、前記リーチ演出を実施する確率を他の停止図柄に決定されたときと比較して低く設定することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な遊技状態となる特別遊技状態を発生させるか否かを決定する当たり抽選を行い、当該当たり抽選の結果を、複数の図柄を変動表示し、変動表示した複数の図柄を抽選結果を示す組み合わせで停止表示する処理を伴う報知演出によって遊技者に報知する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が任意に当選図柄の組み合わせを設定可能とした遊技機が開示されている（特許文献１参照）。かかる遊技機では、遊技機本体に遊技者が当選図柄の組み合わせを設定することが可能な機能が具備されており、遊技者は、当該設定機能を用いて任意の組み合わせを設定することが可能となっている。これにより、大当たりに当選したときに、遊技者の設定した当選図柄の組み合わせで図柄を停止表示することが可能となっている。また、大当たり遊技状態が発生した後に通常遊技状態へと移行する通常大当たりや、大当たり遊技状態が発生した後に、大当たりの発生確率が上昇する確率変動状態に移行する特別大当たり等の大当たりに対して、同じ当選図柄の組み合わせを指定することが可能となっている。これにより、遊技者に通常大当たりか特別大当たりかを遊技状態が終了するまで解らないようにして、遊技者の期待感を増幅させるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１５４２２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に係る従来技術においては、上述したように、通常大当たりの停止図柄と特別大当たりの停止図柄とを同じ図柄の組み合わせとすることで、遊技者の期待感を増幅させることについては述べられている。ところが、変動時間については特に言及されていないため、変動時間の違いによって、いずれの大当たりが発生するのか、又ははずれとなるのかを遊技者が容易に予測できてしまう可能性がある。例えば、特別大当たりの発生しない（又は極めて発生確率が低く）、はずれとなる確率が極めて高い変動時間が選択されたときに、遊技状態の終了前に遊技者の特別大当たりに対する期待感が低減してしまう恐れがある。特に、はずれとなる確率が極めて高い変動時間による報知演出が長時間連続した場合において、遊技者の当たりへの期待感を喪失させ、間を持たせることができない恐れがある。
【０００５】
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものである。本発明に係る遊技機は、抽選結果がはずれのときに選択される確率が最も高い変動時間による報知演出が長時間連続した場合でも、遊技者の当たりへの期待感を維持して、間を持たせるのに好適な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
〔発明１〕  上記目的を達成するために、発明１の遊技機は、遊技球の始動領域の通過を契機として遊技者に有利な遊技状態となる特別遊技状態を発生させるか否かを決定する当たり抽選を行い、当該当たり抽選の結果を、複数の図柄を変動表示し、変動表示した前記複数の図柄を前記特別遊技状態を発生させる抽選結果を示す組み合わせである当たり組み合わせ又は前記特別遊技状態を発生させない抽選結果を示す他の組み合わせで停止表示する処理を伴う報知演出によって遊技者に報知する遊技機であって、遊技球の前記始動領域の通過を契機として、前記特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための当たり抽選乱数を取得する当たり抽選手段と、前記当たり抽選手段において取得された当たり抽選乱数について、前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記当たり抽選の結果に応じた報知演出の変動時間を決定するための変動時間決定乱数の乱数範囲における各乱数値を、複数種類の変動時間のいずれか１と対応付けて登録した変動時間決定テーブルであって、前記特別遊技状態を発生させる抽選結果に対応する変動時間決定テーブルである当たり変動時間決定テーブルと、各種変動時間の選択確率が前記当たり変動時間決定テーブルとは異なる、前記特別遊技状態を発生させない抽選結果に対応する変動時間決定テーブルであるはずれ変動時間決定テーブルと、前記変動時間決定乱数を取得する変動時間抽選手段と、前記当たり変動時間決定テーブル及び前記はずれ変動時間決定テーブルのうち、前記当たり抽選乱数の判定結果に対応する変動時間決定テーブルに登録された、前記変動時間抽選手段で取得した変動時間決定乱数に対応する変動時間を前記報知演出の変動時間に決定する変動時間決定手段と、を備えている。
【０００７】
さらに、遊技者の意思に応じた前記当たり組み合わせの内容を指定する情報である図柄指定情報を入力する図柄指定情報入力手段と、前記当たり抽選の結果を示す複数の図柄の組み合わせである停止図柄を決定するための停止図柄決定乱数の乱数範囲における各乱数値を、複数種類の停止図柄のいずれか１と対応付けて登録した停止図柄決定テーブルと、前記図柄指定情報入力手段によって入力された前記図柄指定情報で指定される組み合わせ内容の停止図柄である指定停止図柄を前記停止図柄決定テーブルに設定する停止図柄設定手段と、前記停止図柄決定乱数を取得する停止図柄抽選手段と、前記停止図柄決定テーブルに登録された、前記停止図柄抽選手段で取得した停止図柄決定乱数に対応する停止図柄を、前記当たり抽選の結果を示す停止図柄に決定する停止図柄決定手段と、前記停止図柄決定手段で決定した停止図柄と前記変動時間決定手段で決定した変動時間とに基づき、前記当たり抽選乱数の判定結果の報知演出を行う演出制御手段と、を備えている。
【０００８】
そして、前記当たり変動時間決定テーブルにおける、前記はずれ変動時間決定テーブルにおいて選択確率の最も高い変動時間と同じ変動時間が前記報知演出の変動時間に決定されたときに、前記指定停止図柄が前記停止図柄に決定される確率が他の停止図柄に決定される確率と比較して高くなるように前記停止図柄の決定処理を制御する。
【０００９】
このような構成であれば、当たり抽選手段によって、当たり抽選乱数が取得されると、特別遊技判定手段によって、当たり抽選乱数について、特別遊技状態を発生させるか否かの判定を行われる。一方、変動時間決定乱数取得手段によって、変動時間決定乱数が取得され、変動時間決定手段によって、当たり時変動時間決定テーブル及びはずれ時変動時間決定テーブルのうち、当たり抽選の判定結果に対応した変動時間決定テーブルに登録された、変動時間決定乱数に対応する変動時間が、報知演出の変動時間に決定される。また、図柄指定情報入力手段によって、図柄指定情報が入力されると、停止図柄設定手段によって、図柄指定情報で指定される組み合わせ内容の指定停止図柄が停止図柄決定テーブルに設定される。さらに、停止図柄抽選手段によって、停止図柄決定乱数が取得されると、停止図柄決定手段によって、停止図柄決定テーブルに登録された、停止図柄決定乱数に対応する停止図柄が当たり抽選の結果を示す停止図柄に決定される。そして、演出制御手段によって、停止図柄決定手段で決定した停止図柄と変動時間決定手段で決定した変動時間とに基づき、当たり抽選乱数の判定結果の報知演出が行われる。
【００１０】
さらに、当該遊技機において、当たり変動時間決定テーブルにおける、はずれ変動時間決定テーブルにおいて選択確率の最も高い変動時間（以下、通常変動時間という）と同じ変動時間が報知演出の変動時間に決定されたときに、指定停止図柄が停止図柄に決定される確率が他の停止図柄に決定される確率と比較して高くなるように停止図柄の決定処理が制御される。
【００１１】
これにより、通常変動時間による報知演出において、遊技者は「はずれ」時の変動時間なのか「当たり」時の変動時間なのかを判別することができないので、遊技者に、自己の指定した停止図柄による当たりが発生するかもしれないという期待感を持たせることができる。従って、通常変動時間による「はずれ」の報知演出が長時間連続した場合などにおいて、遊技者の当たりへの期待感を維持して、間を持たせることができる。
【００１２】
〔発明２〕  さらに、発明２の遊技機は、発明１の遊技機において、前記指定停止図柄は、３以上の図柄の組み合わせから構成され、前記停止図柄決定テーブルは、前記特別遊技状態を発生させる抽選結果を示す停止図柄を決定するための停止図柄決定テーブルである当たり停止図柄決定テーブルと、前記特別遊技状態を発生させない抽選結果を示す停止図柄を決定するための停止図柄決定テーブルであるはずれ停止図柄決定テーブルとを含み、前記停止図柄設定手段は、前記指定停止図柄を構成する３以上の図柄が、識別情報の異なる２種類以上の図柄を含むときに、前記はずれ停止図柄決定テーブルに対して、前記指定停止図柄を構成する３以上の図柄のうち１の図柄のみが異なる組み合わせとなる停止図柄である、はずれ指定停止図柄を設定し、前記演出制御手段は、前記特別遊技状態を発生させない抽選結果の報知演出において、前記はずれ指定停止図柄が停止図柄に決定されたときに、前記はずれ指定停止図柄を構成する３以上の図柄のうち１の図柄を除く、前記指定停止図柄に含まれる図柄と同じ図柄となる残りの図柄が前記１の図柄よりも先に停止表示される表示処理を実行する。
【００１３】
このような構成であれば、停止図柄設定手段によって、指定停止図柄を構成する３以上の図柄が、識別情報の異なる２種類以上の図柄を含むときに、指定停止図柄を構成する３以上の図柄のうち１の図柄のみが異なる組み合わせとなる停止図柄である、はずれ指定停止図柄を設定することが可能となる。さらに、演出制御手段によって、特別遊技状態を発生させない抽選結果の報知演出において、はずれ指定停止図柄が停止図柄に決定されたときに、はずれ指定停止図柄を構成する３以上の図柄のうち１の図柄を除く、指定停止図柄に含まれる図柄と同じ図柄となる残りの図柄が前記１の図柄よりも先に停止表示される表示処理を実行することが可能となる。
【００１４】
これにより、はずれ時の報知演出において、遊技者に対して、視覚的な効果によって、自己の指定した指定停止図柄による「当たり」が発生するかもしれないという期待感を増幅させることができる。従って、通常変動時間による「はずれ」の報知演出が長時間連続した場合などにおいて、遊技者の当たりへの期待感を維持して、より間を持たせることができる。
【００１５】
〔発明３〕  さらに、発明３の遊技機は、発明１又は２の遊技機において、前記はずれ停止図柄決定テーブルは、前記変動時間決定手段において前記はずれ変動時間決定テーブルにおける選択確率の最も高い変動時間が前記報知演出の変動時間に決定されたときに、前記はずれ指定停止図柄の選択確率が他の停止図柄の選択確率よりも高くなるように前記はずれ指定停止図柄の選択確率が設定される。
このような構成であれば、通常変動時間による報知演出において、はずれ指定停止図柄が選択されやすくなるので、遊技者に対して、視覚的な効果によって、自己の指定した指定停止図柄による「当たり」が発生するかもしれないという期待感を、より持たせることができる。
【００１６】
〔発明４〕  さらに、発明４の遊技機は、発明３の遊技機において、前記報知演出は、前記特別遊技状態を発生させる抽選結果を示す組み合わせで前記３以上の図柄が停止する可能性のあることを予告するリーチ演出を含み、前記演出制御手段は、前記当たり抽選の結果を示す停止図柄が前記指定停止図柄に決定されたときに、前記リーチ演出を実施する確率を他の停止図柄に決定されたときと比較して低く設定する。
【００１７】
このような構成であれば、当たり時の報知演出において、指定停止図柄が停止図柄に決定されたときに、リーチ演出を実行せずに指定停止図柄を停止表示する報知態様を発生させやすくすることが可能となる。
これにより、通常変動時間による報知演出において、リーチ演出無しで、いきなり指定停止図柄が停止し特別遊技状態が発生する報知態様が生じることになるので、遊技者に対して意外性を与えることができる。
【発明の効果】
【００１８】
以上説明したように、発明１乃至４によれば、抽選結果がはずれのときに選択される確率が最も高い変動時間が選択された場合において、カスタマイズされた当選図柄による大当たりを発生させることが可能となる。これにより、当該変動時間が選択された場合でも遊技者の期待感を損なわせずに、間を持たせることができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】演出制御装置が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２】遊技システムの構成を示すブロック図である。
【図３】遊技システム１のシーケンス図である。
【図４】遊技システム１のシーケンス図である。
【図５】情報端末３００に表示される表示画像の一例を示す図である。
【図６】情報端末３００に表示される表示画像の一例を示す図である。
【図７】遊技機１００に表示される表示画像の一例を示す図である。
【図８】遊技機１００に表示される表示画像の一例を示す図である。
【図９】遊技機１００の斜視図である。
【図１０】パチンコ機における遊技盤面の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
【図１１】パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。
【図１２】当たりの種別を示す図である。
【図１３】主制御装置から演出制御装置に出力される制御コマンドの構成を示す図である。
【図１４】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御装置が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】デモ画面表示指定コマンドを受信した場合に実行されるデモ画面表示指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１８】打−ＷＩＮ起動処理を示すフローチャートである。
【図１９】打−ＷＩＮメニュー処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出ステージ決定テーブルを決定するためのテーブルの一例を示す図である。
【図２１】演出ステージを決定するための演出ステージ決定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブルの一例を示す図である。
【図２３】変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルにおける各リーチ演出の選択確率の一例を示す図である。
【図２４】予告演出決定テーブルを決定するためのテーブルを示す図である。
【図２５】予告演出を決定するための予告演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２６】遊技モード設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】停止図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】状態指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２９】変動時間指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３０】停止図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図３１】ポイント付与設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】ポイント付与テーブルを示す図である。
【図３３】演出図柄停止指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３４】（ａ）〜（ｆ）は、始動情報記憶数及び抽選結果に対応する変動時間の選択確率の一例と、当該選択確率に対する始動情報記憶数及び変動時間に対応する当たり時の基準停止図柄及び指定停止図柄の選択確率の一例を示す図である。
【図３５】演出図柄表示装置における演出図柄の変動表示の一例を示す図である。
【図３６】（ａ）は、特定遊技モード設定時の演出制御処理の流れの一例を示す図であり、（ｂ）は、停止図柄に指定停止図柄が決定時の図柄表示処理の一例を示す図である。
【図３７】（ａ）及び（ｂ）は、はずれ時及び当たり時の演出図柄表示装置における演出図柄の停止表示の一例を示す図である。
【図３８】（ａ）〜（ｆ）は、始動情報記憶数及び抽選結果に対応する変動時間の選択確率の他の例と、当該選択確率に対する始動情報記憶数及び変動時間に対応する当たり時の基準停止図柄及び指定停止図柄の選択確率の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明に係る遊技機の実施形態を図面に基づいて説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機１００を、遊技者の遊技に係る情報を管理する遊技システム１に適用している。
本実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システム１について説明し、その後、遊技機１００の構成及び処理について説明する。
【００２１】
（遊技システム１の概念的な構成）
図１は、遊技システム１の概略的な構成を示した説明図である。遊技システム１は、遊技機１００と、情報端末３００と、通信基地局４００が含まれた通信網４０１と、サーバ５００とを含んで構成され、遊技機１００における遊技結果とサーバ５００のＷｅｂサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。
遊技機１００では、遊技者が操作ハンドルを回転させることにより遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動入賞口に入球したことを契機に実行される当たり抽選において大当たりに当選すると、特別遊技（大当たり遊技）が実行され、多くの賞球を獲得することができる。このとき、遊技機１００に備えられた演出装置においては、遊技の進行に合わせた演出が実行される。
【００２２】
なお、本実施形態においては、説明の便宜上、遊技機１００として、パチンコ機を例に挙げて説明するが、パチンコ機に限らずパチスロ機などの他の遊技機であっても適用可能であり、またこれら複数種類の遊技機がシステム内に混在していても適用可能である。
情報端末３００は、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Ｗｅｂブラウザを利用可能な電子機器等である。また、情報端末３００は、通信基地局４００及び通信網４０１を介してサーバ５００との通信を確立することができる。また、情報端末３００は、遊技機１００から演出装置における演出に関する情報である演出情報や演出履歴情報を取得することが可能である。
【００２３】
ここで、「演出装置における演出に関する情報である演出情報」とは、リーチ演出、予告演出、大当たりの演出、図柄の変動回数、大当たりの種別、達成したミッション、各種演出等により生成されたポイント等を意味するものである。また、「演出履歴情報」とは、大当たりの抽選回数、大当たりの回数、獲得賞球数、連荘回数（所定期間内に連続して大当たりに当選した回数）等を意味するものである。
【００２４】
通信基地局４００は、通信網４０１と接続され、情報端末３００と無線によりデータの送受信を行うものである。また、通信基地局４００は、情報端末３００から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網４０１を介してサーバ５００に送信する。なお、サーバ５００から情報端末３００にデータを送信する場合は、サーバ５００は、通信網４０１を介して通信基地局４００にデータを入力し、通信基地局４００は、入力されたデータを無線により情報端末３００に送信する。
【００２５】
通信網４０１は、携帯電話網、インターネット、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線等で構成され、通信基地局４００を介して情報端末３００とサーバ５００とを通信接続する。
サーバ５００は、Ｗｅｂサイトを管理し、情報端末３００が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Ｗｅｂサイト（ポータルサイト）は、サーバ５００により特定されるドメイン下にあるＷｅｂページ群を言う。
【００２６】
当該遊技システム１において、遊技者は、例えば、任意の遊技機１００で遊技開始から遊技終了までに、演出装置で実行された演出に関する演出情報を、遊技者自身の情報端末３００を操作して当該情報端末３００に取り込み、取り込んだ演出情報をサーバ５００に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ５００に蓄積された演出情報を、情報端末３００において確認することができる。さらに、特定のポイントを貯めると、遊技者は所定の特典（例えば、情報端末３００上で利用できる特典や遊技に用いられる特典等）を得ることができる。このような遊技システム１で実行される一連の機能を本実施形態では「打−ＷＩＮ機能」と称する。
【００２７】
例えば、上記所定の特典として、画像、音楽等の情報景品、ストラップ、ポストカード等の実景品、実景品が当たる抽選に応募できる権利、ポイント増加特典等が設定されている。ここで、ポイント増加特典とは、遊技機１００による遊技において、遊技に応じて付与されるポイントが増加する特典（例えば、当該ポイント増加特典が設定されていない場合に付与されるポイントが２倍となる等の特典）をいう。
【００２８】
（遊技システム１のブロック図）
図２は、遊技システムの構成を示すブロック図である。なお、遊技機１００のブロック図については、図１１で詳しく説明するので、打−ＷＩＮ機能を有する遊技システムを説明するにあたり、遊技機１００については説明を簡略化する。
遊技機１００は、演出装置として、後述する演出操作装置５ｂと、後述する演出図柄表示装置１０４と、後述するランプ１５４と、後述するスピーカ１５５と、後述する電動役物１３０と、を備えている。
さらに、遊技機１００は、制御部として、後述する主制御装置２１０と、後述する演出制御装置１５０と、後述する表示制御装置１５１と、後述するランプ制御装置１５２と、後述する効果音制御装置１５３と、後述する役物制御装置１５７と、を備えている。
【００２９】
演出図柄表示装置１０４は、ＣＲＴディスプレイ、液晶表示装置、有機ＥＬディスプレイ等で構成され、画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、演出図柄表示装置１０４は、表示制御装置１５１を介した演出制御装置１５０からの制御信号に応じて、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけでなく、遊技者の演出操作装置５ｂの操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。
ここで、「二次元コード」とは、例えば、ＱＲコード（登録商標）やバーコード、さらには文字データからなるパスワードを意味するものである。本実施形態では、後述するように、二次元コードとして、ＱＲコード（登録商標）について説明しているが、ＱＲコード（登録商標）に置き換え、バーコード、パスワード等を用いてもよい。
【００３０】
次に、情報端末３００の構成について説明する。
図２に示すように、情報端末３００は、端末操作部３０１と、端末表示装置３０２と、撮像装置３０３と、端末通信装置３０４と、端末制御部３０５とを含んで構成される。
端末操作部３０１は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受け付ける機能を有する装置である。
端末表示装置３０２は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する装置である。特に、本実施形態では、端末表示装置３０２は、サーバ５００から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ５００に蓄積されている遊技機１００の演出情報に対応する画像を表示したりする。
【００３１】
撮像装置３０３は、撮像レンズや撮像レンズを通じて入射した光を光電変換したアナログの画像信号をＡ／Ｄ変換して画像データ化する撮像素子等で構成された装置である。撮像装置３０３は、遊技機１００の演出図柄表示装置１０４に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置３０３による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等を利用して、遊技機１００から演出情報を取得してもよい。
【００３２】
端末通信装置３０４は、通信網４０１を介してサーバ５００と通信を確立する機能を有する装置である。
端末制御部３０５は、中央処理装置（ＣＰＵ）、端末制御部３０５を動作するためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存及びワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末３００全体を管理及び制御する機能を有する制御部である。
【００３３】
次に、サーバ５００の構成について説明する。
図２に示すように、サーバ５００は、蓄積装置５０１と、サーバ通信装置５０２と、サーバ制御部５０３とを含んで構成される。
蓄積装置５０１は、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Driver）、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、各遊技者固有情報に関連付けて遊技機１００からの演出情報を蓄積する機能を有する装置である。本実施形態において、蓄積装置５０１は、後述する第１設定情報も記憶する。
【００３４】
サーバ通信装置５０２は、通信網４０１を介して情報端末３００と通信を確立する機能を有する通信装置である。
サーバ制御部５０３は、中央処理装置（ＣＰＵ）、サーバ制御部５０３を動作させるためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存及びワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ５００全体を管理及び制御する機能を有する制御部である。
【００３５】
（遊技システム１のシーケンス図）
図３、図４は、本実施形態による遊技システム１のシーケンス図である。なお、ここでは、遊技機１００に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機１００に関する処理の詳細については後述する。
（打−ＷＩＮ機能の事前登録）
遊技者は、打−ＷＩＮ機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末３００を介してサーバ５００にアクセスして、サーバ５００に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておかなければならない。以下、具体的な処理について説明する。
【００３６】
（ステップＳ１）
遊技機１００は、遊技者が演出操作装置５ｂに対して第１の操作を行ったことを検知すると、サーバ５００にアクセスするためのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）を含む第１の二次元コードを生成する。
（ステップＳ２）
そして、遊技機１００は、上記ステップＳ１で生成した第１の二次元コードを演出図柄表示装置１０４に表示する。すなわち、遊技者が、遊技機１００の演出操作装置５ｂに対して第１の操作を行うと、遊技機１００の演出図柄表示装置１０４に第１の二次元コードが表示される。
【００３７】
（ステップＳ３）
情報端末３００の撮像装置３０３は、端末操作部３０１からの操作に応じて、演出図柄表示装置１０４に表示された第１の二次元コードを撮像し、第１の二次元コードに含まれた第１のコード情報（ＵＲＬ）を生成する。そして、情報端末３００の端末制御部３０５は、その第１のコード情報（ＵＲＬ）を用い、端末通信装置３０４を介して登録要求コマンドをサーバ５００に送信する。すなわち、遊技者が、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して情報端末３００の撮像装置３０３が作動すると、情報端末３００は、演出図柄表示装置１０４に表示された第１の二次元コードを読み取り、読み取った第１の二次元コードに基づいてサーバ５００にアクセスする。
【００３８】
（ステップＳ４）
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末３００のＩＣＣ、ＩＰアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部５０３は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと判定すると、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置５０１内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。こうして、打−ＷＩＮ機能を利用する準備が整う。
なお、本実施形態では、遊技機１００の演出図柄表示装置１０４に表示された第１の二次元コードを介して、サーバ５００にアクセスし遊技者固有情報を登録するように構成したが、第１の二次元コードを介さずに、ＵＲＬから直接的にサーバ５００にアクセスして遊技者固有情報を登録してもよい。
【００３９】
（打−ＷＩＮ機能の遊技の開始）
遊技者は、打−ＷＩＮ機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末３００を介してサーバ５００にアクセスし、サーバ５００からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機１００に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
（ステップＳ５）
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末操作部３０１からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置３０４を通じてサーバ５００に送信する。
【００４０】
（ステップＳ６）
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。このパスワード生成処理では、まずアクセスしている情報端末３００から遊技者固有情報を取得する。そして、取得した遊技者固有情報に関連付けられて蓄積装置５０１に蓄積されている演出情報、後述するキャラクタ情報、後述する演出カスタマイズ情報を取得する。
【００４１】
演出カスタマイズ情報は、演出に係る各処理の設定内容を遊技者の好みの内容にカスタマイズするための情報である。例えば、演出カスタマイズ情報として、ステージ演出、リーチ演出、予告演出等の各演出に係る設定情報、演出図柄の図柄内容についての設定情報、当たり停止図柄の組み合わせについての設定情報等が含まれる。
本実施形態では、各演出に係る演出カスタマイズ情報として、ステージ演出設定情報、リーチ演出設定情報、予告演出設定情報を設定することが可能である。
【００４２】
ステージ演出設定情報は、ステージ演出における複数種類の演出ステージについて、打−ＷＩＮ機能を利用する遊技者個人の指示に基づいて設定される情報であり、各種演出ステージに対応する演出ステージ番号から構成される。つまり、ステージ演出設定情報は、遊技者個人が自分の好み等によって指示した演出ステージに対応する演出ステージ番号から構成される。
リーチ演出設定情報は、複数種類のリーチ演出について、打−ＷＩＮ機能を利用する遊技者個人の指示に基づいて設定される情報であり、各種リーチ演出に対応するリーチ演出番号から構成される。つまり、リーチ演出設定情報は、遊技者個人が自分の好み等によって指示したリーチ演出に対応するリーチ演出番号から構成される。
【００４３】
予告演出設定情報は、複数種類の予告演出について、打−ＷＩＮ機能を利用する遊技者個人の指示に基づいて設定される情報であり、各種予告演出に対応する予告演出番号から構成される。つまり、予告演出設定情報は、遊技者個人が自分の好み等によって指示した予告演出に対応する予告演出番号から構成される。
そして、サーバ５００のサーバ制御部５０３は、遊技者固有情報、演出情報、キャラクタ情報及び演出カスタマイズ情報が含まれたパスワードを生成する。
【００４４】
（ステップＳ７）
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、上記ステップＳ６で生成されたパスワードを、サーバ通信装置５０２を通じて情報端末３００に送信する。
（ステップＳ８）
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末通信装置３０４を通じてサーバ５００から受信したパスワードを端末表示装置３０２に表示させる。
【００４５】
（ステップＳ９）
遊技機１００は、端末表示装置３０２に表示されたパスワードが演出操作装置５ｂを介して入力されると、打−ＷＩＮ機能を開始するための打−ＷＩＮ情報設定処理を行う。この打−ＷＩＮ情報設定処理として、以後の遊技機１００の演出装置で実行された演出に関する演出情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機１００の演出装置における演出のキャラクタ設定や演出態様の出現確率の変更等を行う演出設定処理が行われる。
これにより、遊技者による遊技の興趣が高められ、遊技者は、パスワードのさらなる進展を望むこととなり、ひいては、当該機能を搭載した遊技機１００の再遊技を促すことが可能となる。
【００４６】
（ステップＳ１０）
遊技機１００では、遊技者によって遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の処理、演出装置における演出の処理等の様々な遊技制御処理が行われる。
（ステップＳ１１）
そして、上記ステップＳ１０での遊技制御処理が行われる毎に、演出情報及び演出履歴情報が蓄積されて行く。
【００４７】
（打−ＷＩＮ機能の遊技の終了）
遊技者は、打−ＷＩＮ機能を利用する遊技を終了する場合には、遊技機１００の演出図柄表示装置１０４に、演出情報が含まれた第２の二次元コードを表示させ、情報端末３００により演出図柄表示装置１０４に表示された第２の二次元コードを読み取り、読み取った第２の二次元コードからサーバ５００にアクセスして、演出情報をサーバ５００に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
【００４８】
（ステップＳ１２）
遊技機１００は、遊技者から演出操作装置５ｂに対して第２の操作が行われたことを検知すると、少なくとも、遊技機１００に蓄積された演出情報及び演出履歴情報と、サーバ５００のＵＲＬと、を含む第２の二次元コードを生成する。
（ステップＳ１３）
そして、遊技機１００は、上記ステップＳ１２で生成した第２の二次元コードを演出図柄表示装置１０４に表示する。
（ステップＳ１４）
情報端末３００の撮像装置３０３は、端末操作部３０１からの操作に応じて、演出図柄表示装置１０４に表示された第２の二次元コードを撮像し、第２の二次元コードに含まれた第２のコード情報（演出情報、演出履歴情報、ＵＲＬ）を抽出する。
（ステップＳ１５）
そして、情報端末３００の端末制御部３０５は、その第２のコード情報（演出情報、演出履歴情報、ＵＲＬ）を用い、端末通信装置３０４を介して演出情報をサーバ５００に送信する。
【００４９】
（ステップＳ１６）
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、演出情報（キャラクタ情報、ポイント数情報等）及び演出履歴情報を受信すると、アクセスしている情報端末３００の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部５０３は、受信した演出情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置５０１に蓄積させる。
これにより、当該遊技機１００において、パスワードを入力した時点（打−ＷＩＮ機能の遊技の開始）から第２の二次元コードの演出図柄表示装置１０４への表示を指示した時点（打−ＷＩＮ機能の遊技の終了）までの演出情報及び遊技履歴をサーバ５００に蓄積させることができる。
【００５０】
（打−ＷＩＮ機能のメニュー表示）
遊技者は、打−ＷＩＮ機能で用意された各種メニューを使用する場合には、情報端末３００によりサーバ５００にアクセスし、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、各種のメニューを選択していく（各種コマンドをサーバ５００に送信していく）。以下、具体的な処理について説明する。
（ステップＳ１７）
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、情報端末３００によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末３００から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、打−ＷＩＮ機能のトップメニュー情報（トップメニューの画像データ）を生成する。
【００５１】
（ステップＳ１８）
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、上記ステップＳ１７で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置５０２を通じて情報端末３００に送信する。
（ステップＳ１９）
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末通信装置３０４を通じて、サーバ５００から受信したトップメニュー情報を端末表示装置３０２に表示させる。
これ以降、遊技者は、端末表示装置３０２に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択することができる。
【００５２】
（打−ＷＩＮ機能の閲覧表示）
遊技者は、打−ＷＩＮ機能を利用して、サーバ５００に蓄積された演出情報や演出履歴情報を閲覧する場合には、情報端末３００によりサーバ５００にアクセスして、サーバ５００に蓄積された演出情報や演出履歴情報に対応する閲覧情報（画像データ）を端末表示装置３０２に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
（ステップＳ２０）
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末操作部３０１からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置３０４を通じてサーバ５００に送信する。
【００５３】
（ステップＳ２１）
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末３００から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられ、蓄積装置５０１に蓄積されている演出情報や演出履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する。
（ステップＳ２２）
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、上記ステップＳ２１で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置５０２を通じて情報端末３００に送信する。
（ステップＳ２３）
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末通信装置３０４を通じて、サーバ５００から受信した閲覧情報を端末表示装置３０２に表示させる。
これにより、遊技者は、これまでに遊技機１００で実行された演出や遊技履歴を、情報端末３００において確認することができる。
【００５４】
（打−ＷＩＮ機能のキャラクタ設定）
また、サーバ５００の蓄積装置５０１に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の演出情報や演出履歴情報だけでなく、遊技者が設定可能なキャラクタ情報（所謂アバター）も関連付けられて記憶されている。遊技者は、このキャラクタ情報を設定する場合には、情報端末３００によりサーバ５００にアクセスして、サーバ５００に設定するキャラクタ情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
【００５５】
（ステップＳ２４）
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末操作部３０１からの操作に応じて、複数種類のキャラ設定コマンドの中から、遊技者の希望するキャラクタと関連付けられたキャラ設定コマンドを、端末通信装置３０４を通じてサーバ５００に送信する。
（ステップＳ２５）
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、キャラ設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末３００から遊技者固有情報を取得し、受信したキャラ設定コマンドの種類に基づいてキャラクタ情報を決定する。そして、サーバ制御部５０３は、決定したキャラクタ情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置５０１に記憶する。
（ステップＳ２６）
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、上記ステップＳ２５で設定されたキャラクタ情報を、サーバ通信装置５０２を通じて情報端末３００に送信する。
【００５６】
（ステップＳ２７）
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末通信装置３０４を通じて、サーバ５００から受信したキャラクタ情報を端末表示装置３０２に表示させる。
これにより、端末制御部３０５は、遊技者の遊技者固有情報とキャラクタ情報とを関連付けて記憶し、遊技者の分身ともいえるキャラクタに愛着を持たせ、キャラクタを育てる楽しみも付与させることができ、より打−ＷＩＮ機能の遊技性を向上させることができる。特に、本実施形態では、サーバ５００で設定されたキャラクタ情報をパスワードに含めることにより、遊技機１００側でも、サーバ５００で設定されたキャラクタと同じキャラクタを表示させることができる。これにより、遊技者がサーバ５００で設定したキャラクタを、遊技機１００に移動させたかのように見せることができ、かかるキャラクタを用いて遊技機１００の演出を実行することで、より遊技の興趣を向上させることができる。
【００５７】
（打−ＷＩＮ機能の演出カスタマイズ設定）
また、サーバ５００の蓄積装置５０１に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の演出情報、演出履歴情報及びキャラクタ情報だけでなく、遊技者が設定可能な演出カスタマイズ情報も関連付けられて記憶されている。遊技者は、この演出カスタマイズ情報を設定する場合には、情報端末３００によりサーバ５００にアクセスして、サーバ５００に演出設定情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
【００５８】
（ステップＳ２８）
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末操作部３０１からの操作に応じて、複数種類の演出カスタム設定コマンドの中から、遊技者の希望する演出種類と関連付けられた演出カスタム設定コマンドを、端末通信装置３０４を通じてサーバ５００に送信する。
具体的に、遊技者は、各種演出に対応する演出種類の中から、希望する演出種類を選択することによって、選択した演出の出現頻度（選択確率）を変更することが可能となっている。例えば、遊技機１００において、複数種類のステージ演出、複数種類のリーチ演出、及び複数種類の予告演出が実行されるようになっている場合に、遊技者は、これら複数種類のうちから、各ステージ演出、各リーチ演出、及び各予告演出が選択される確率を自由に（又は、予め設定されたルールに従って）設定することが可能である。
【００５９】
さらに、遊技者は、遊技機１００の備える複数種類の演出図柄Ｚ１（後述）の中から、希望する停止図柄の組み合わせを選択することによって、後述する特別遊技状態を発生させる抽選結果を示す演出図柄の組み合わせ（以下、当たり停止図柄と称す）を設定することが可能となっている。
ここで、各演出図柄Ｚ１は、数字（本実施形態では０〜９のいずれか）及び図柄を含んで構成されており、図柄は複数種類が用意されている。遊技機１００は、これら図柄の各種類に対して「０〜９」の各数字に対応する１０種類の演出図柄Ｚ１を備えている。即ち、「図柄の種類数×１０」種類の演出図柄Ｚ１を備えている。そして、遊技者は、この複数種類の演出図柄Ｚ１の中から好みの図柄種類及び数字の演出図柄（同じ数字を複数選択可能）を組み合わせて停止図柄を設定することが可能である。なお、本実施形態において、当たり停止図柄を構成する演出図柄Ｚ１の数は３となる（詳細は後述）。
【００６０】
従って、遊技者は、例えば、「７，６，５」、「９，６，１」、「８，７，６」、「１，１，１」、「３，３，３」、「７，７，７」といった任意の数字の組み合わせを、当たり停止図柄として設定することが可能である。なお、「１，１，１」、「３，３，３」、「７，７，７」等の同じ数字が３つ揃っている演出図柄の組み合わせ（以下、ゾロ目という）は、遊技機１００において、元から当たり停止図柄として設定されている組み合わせとなる。一方、上記した「７，６，５」、「９，６，１」、「８，７，６」、あるいは「２，２，４」、「３，１，３」等の数字が不揃いとなる演出図柄の組み合わせ（以下、ばらけ目という）は、遊技機１００において、元からは当たり停止図柄として設定されていない組み合わせとなる。
【００６１】
（ステップＳ２９）
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、演出カスタム設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末３００から遊技者固有情報を取得し、受信した演出カスタム設定コマンドの種類に基づいて演出カスタマイズ情報を生成する。具体的に、サーバ５００は、演出ステージ、リーチ演出及び予告演出の選択結果にそれぞれ対応する演出カスタム設定コマンドに基づいて、演出カスタマイズ情報として、ステージ演出設定情報、リーチ演出設定情報及び予告演出情報を生成する。さらに、サーバ５００は、当たり停止図柄の選択結果に対応する演出カスタム設定コマンドに基づいて、演出カスタマイズ情報として図柄指定情報を生成する。そして、サーバ制御部５０３は、生成した演出カスタマイズ情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置５０１に記憶する。
【００６２】
（ステップＳ３０）
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、上記ステップＳ２９で設定された演出カスタマイズ情報を、サーバ通信装置５０２を通じて情報端末３００に送信する。
（ステップＳ３１）
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末通信装置３０４を通じて、サーバ５００から受信した演出カスタマイズ情報を端末表示装置３０２に表示させる。
これにより、遊技者は、演出の出現頻度を自己の希望に沿うように変化させることが可能となる。本実施形態では、サーバ５００で設定された演出カスタマイズ情報をパスワードに含めることにより、演出カスタマイズ情報の設定内容で遊技機１００に演出を実行させることができるので、より遊技の興趣を向上させることができる。
【００６３】
（その他の打−ＷＩＮ機能）
その他、遊技者は、情報端末３００によりサーバ５００にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ５００から、遊技機１００の攻略情報、未公開情報、遊技機１００の基本仕様、遊技機１００に関する着メロ（登録商標）、着ボイス、着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
【００６４】
（打−ＷＩＮ機能により情報端末３００に表示される表示画像）
次に、図５、図６を用いて、上記遊技システム１のシーケンス図で説明した情報端末３００に表示される表示画像の一例について説明する。
遊技者が、打−ＷＩＮ機能の事前登録を行った後、情報端末３００を用いてサーバ５００にアクセスすると、情報端末３００の端末表示装置３０２では、図５に示すように、打−ＷＩＮ機能で用意された各種のメニューが表示される。なお、図５（ａ）は、打−ＷＩＮ機能のトップメニュー画面の１ページ目を示し、図５（ｂ）は、打−ＷＩＮ機能のトップメニュー画面の２ページ目を示しており、情報端末３００の端末操作部３０１によりスクロール表示される。
【００６５】
具体的には、サーバ５００は、アクセスした情報端末３００から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報（画像データ）を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末３００に送信する（ステップＳ１７〜Ｓ１９参照）。
【００６６】
これにより、情報端末３００の端末表示装置３０２では、図５（ａ）に示すように、「ステータス」として、遊技者のキャラクタ情報に対応する画像が表示され、図５（ｂ）に示すように、「メニュー」として、「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」、「キャラクタ設定」、「演出カスタマイズ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示される。
そして、遊技者が、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、打−ＷＩＮ機能の遊技を行うためのパスワードを取得できる。
【００６７】
具体的には、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、打−ＷＩＮ機能のトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ５００に送信される（ステップＳ５参照）。サーバ５００は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末３００に送信する（ステップＳ５〜ステップＳ７参照）。
これにより、情報端末３００の端末表示装置３０２には、図６（ａ）に示すように、パスワードが表示される。
【００６８】
次に、遊技者が、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ５００に蓄積された演出履歴情報の閲覧をできる。
具体的には、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、打−ＷＩＮ機能のトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ５００に送信される（ステップＳ２０参照）。サーバ５００は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末３００に送信する（ステップＳ２１、ステップＳ２２参照）。
これにより、情報端末３００の端末表示装置３０２では、図６（ｂ）に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。
【００６９】
次に、遊技者が、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、「メニュー」から「キャラクタ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられたキャラクタ情報（所謂アバター）を設定（変更）できる。
具体的には、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、打−ＷＩＮ機能のトップメニューから「キャラクタ設定」を選択することで、キャラ設定コマンドが、サーバ５００に送信される（ステップＳ２４参照）。サーバ５００は、キャラ設定コマンドを受信すると、キャラクタ情報を決定して、決定したキャラクタ情報を、情報端末３００に送信する（ステップＳ２５、ステップＳ２６参照）。
これにより、情報端末３００の端末表示装置３０２では、図６（ｃ）に示すように、キャラクタ情報の画像が表示される。
【００７０】
次に、遊技者が、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、「メニュー」から「演出カスタマイズ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられた演出カスタマイズ情報を設定（変更）できる。
具体的には、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、打−ＷＩＮ機能のトップメニューから「演出カスタマイズ設定」を選択することで、設定変更可能な演出の一覧が表示される。遊技者が、端末操作部３０１を操作して、一覧の中から選択確率を変更したい演出種類を選択することで、演出カスタム設定コマンドが、サーバ５００に送信される（ステップＳ２８参照）。サーバ５００は、演出カスタム設定コマンドを受信すると、演出カスタマイズ情報を設定して、設定した演出カスタマイズ情報を、情報端末３００に送信する（ステップＳ２９、ステップＳ３０参照）。
これにより、情報端末３００の端末表示装置３０２では、図６（ｄ）に示すように、演出カスタマイズ情報の画像が表示される。
【００７１】
（打−ＷＩＮ機能により遊技機１００に表示される表示画像）
次に、図７、図８を用いて、上記遊技システム１のシーケンス図で説明した遊技機１００に表示される表示画像の一例について説明する。
詳しい制御処理については後述するが、遊技者が、遊技機１００においてデモ表示が行われているときに、演出操作装置５ｂの操作を行うと、図７（ａ）に示すように、演出図柄表示装置１０４に「打−ＷＩＮメニュー」の画面が表示される。この「打−ＷＩＮメニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。
【００７２】
「打−ＷＩＮメニュー」において、遊技者の演出操作装置５ｂの操作によって「新規登録」が選択されると、遊技機１００は、サーバ５００のＵＲＬを含む第１の二次元コードを生成する。そして、図７（ｂ）に示すように、遊技機１００では、生成された第１の二次元コードが演出図柄表示装置１０４に表示される（ステップＳ１、ステップＳ２参照）。
【００７３】
この第１の二次元コードを情報端末３００で読み取ってサーバ５００にアクセスすることで、打−ＷＩＮ機能の事前登録（新規登録）を行うことができる（ステップＳ３、ステップＳ４参照）。
また、「打−ＷＩＮメニュー」において、演出操作装置５ｂの操作によって「パスワード入力」を選択すると、図８（ａ）に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示される（ステップＳ９参照）。本実施形態では、パスワードは８桁の文字列で構成されている。
【００７４】
この入力画面で、演出操作装置５ｂを操作することにより、サーバ５００から発行されたパスワードを入力することができる。
また、「打−ＷＩＮメニュー」において、演出操作装置５ｂの操作によって「遊技終了」を選択すると、遊技機１００では、遊技機１００に蓄積された演出情報及び演出履歴情報と、サーバ５００のＵＲＬと、を含む第２の二次元コードが生成される。そして、図８（ｂ）に示すように、遊技機１００では、生成された第２の二次元コードが演出図柄表示装置１０４に表示される（ステップＳ１２、ステップＳ１３参照）。
【００７５】
この第２の二次元コードを情報端末３００で読み取り、その第２の二次元コードに含まれた演出情報及び演出履歴情報をサーバ５００に送信することで、遊技機１００の演出に関する演出情報及び演出履歴情報をサーバ５００に蓄積させることができる。
なお、「打−ＷＩＮメニュー」において、演出操作装置５ｂの操作によって「戻る」を選択すると、演出図柄表示装置１０４から「打−ＷＩＮメニュー」の画面が消去される。
【００７６】
（パチンコ機の全体構成）
次に、遊技機１００の構成を説明する。
図９は、遊技機１００の斜視図である。
図９に示すように、遊技機１００は、矩形状の枠本体２と、枠本体２の前側に開閉可能に配設された前枠３と、前枠３の前側上部に開閉可能に配設された前扉４と、前扉４の下方に配設された受皿ユニット５と、受皿ユニット５の側方に配設された発射ハンドル６と、を備えている。
【００７７】
前枠３の前側には、遊技盤１０１（図１０参照）が配設されている。
前扉４は、前枠３に配設された遊技盤１０１の前側に対応する位置に配設された透明板４ａと、透明板４ａの周囲に配設された装飾部４ｂと、を有している。
装飾部４ｂは、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部４ｂには、複数の音抜孔４ｃが設けられていて、装飾部４ｂの内部に配設されたスピーカ（図１１参照）が出力する音声が、この複数の音抜孔４ｃを通じて外部へと通り抜けるようになっている。
【００７８】
受皿ユニット５は、遊技球（貸し球、払出球）を受ける受皿５ａと、受皿５ａの前側に配設された演出操作装置５ｂと、を有している。
演出操作装置５ｂは、遊技者による回転操作に応じて回転駆動するロータリースイッチ（ジョグダイヤル）部と、遊技者による押し込み操作に応じて押下されるプッシュボタン部とを備えている。そして、演出操作装置５ｂは、ロータリースイッチ部の回転操作及びプッシュボタン部の押し込み操作に応じて、操作量に応じた操作信号を演出制御装置１５０（図１１参照）に出力する。
【００７９】
（遊技盤面の構成）
次に、遊技機１００における遊技盤１０１の遊技盤面１０２の構成を説明する。
図１０は、遊技機１００における遊技盤面の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
図１０に示すように、遊技盤面１０２の略中央部には、演出画像を表示することが可能な演出図柄表示装置１０４が設けられている。演出図柄表示装置１０４は、例えば、液晶ディスプレイ、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。
【００８０】
演出図柄表示装置１０４は、それぞれにおいて独立して演出図柄Ｚ１の変動表示及び停止表示を行うことが可能な第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３を有している。
第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれでは、演出図柄Ｚ１の変動表示及び停止表示が行われる。演出図柄Ｚ１は、数字及び図柄を含んで構成されている。そして、演出図柄Ｚ１の変動表示とは、第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれにおいて、複数種類の演出図柄Ｚ１をスクロールさせた状態で表示することをいう。また、演出図柄Ｚ１の停止表示とは、第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれにおいて、演出図柄Ｚ１を停止させた状態で表示することをいう。従って、遊技者によってカスタマイズ可能な上記当たり停止図柄は、第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３に停止表示する３つの演出図柄の組み合わせとなる。
【００８１】
そして、演出図柄表示装置１０４では、第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３で停止表示された演出図柄Ｚ１（Ｚ１（Ｒ１），Ｚ１（Ｒ２），Ｚ１（Ｒ３））の組み合わせによって、当たり抽選の結果の演出表示を行う。
演出図柄表示装置１０４の左側には、普通図柄始動ゲート１２２が設けられている。普通図柄始動ゲート１２２は、常時、遊技球の通過が可能に形成されている。普通図柄始動ゲート１２２には、始動ゲートスイッチ１３３（図１１参照）が配設されている。始動ゲートスイッチ１３３は、遊技球による普通図柄始動ゲート１２２の通過の検出に応じて、検出信号を主制御装置２１０に送信する。主制御装置２１０は、始動ゲートスイッチ１３３からの検出信号の入力に応じて、普通図柄による抽選を実行する。
【００８２】
演出図柄表示装置１０４の下方には、始動入賞装置１１１が設けられている。始動入賞装置１１１は、第一始動入賞口１１１ａと、第一始動入賞口１１１ａの下側に設けられた第二始動入賞口１１１ｂとを有している。
第一始動入賞口１１１ａは、上流側から流下してくる遊技球が、常時、入球可能に遊技盤面１０２に形成された入賞口（いわゆるヘソ）である。第一始動入賞口１１１ａには、第一始動入賞口スイッチ１３１ａ（図１１参照）が配設されている。第一始動入賞口スイッチ１３１ａは、第一始動入賞口１１１ａへの遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御装置２１０に送信する。主制御装置２１０は、第一始動入賞口スイッチ１３１ａからの検出信号の入力に応じて、当たり抽選を実行する。
【００８３】
本実施形態において、入賞口に遊技球が入球するとは、遊技球が入賞口を通過すると共に、遊技球の通過を検出するスイッチの設けられた領域を当該遊技球が通過することと同義である。例えば、第一始動入賞口１１１ａの場合は、遊技球が第一始動入賞口１１１ａを通過すると共に、第一始動入賞口スイッチ１３１ａの設けられた領域を当該遊技球が通過することと同義である。このことは、以下に説明する第二始動入賞口１１１ｂ、大入賞口１１５についても同様である。
【００８４】
第二始動入賞口１１１ｂは、遊技盤面１０２に形成された入賞口と、該入賞口への遊技球の入球確率を変更することが可能な電動役物（いわゆる電動チューリップ）とを備えている。電動役物は、始動入賞口ソレノイド１５８（図１１参照）によって開閉される開閉部材を有している。第二始動入賞口１１１ｂは、通常時は、開閉部材が閉止状態となり遊技球の入球が不可能となっているが、普通図柄による抽選に当選した場合に、開閉部材が所定パターンで開放状態となって遊技球の入球が可能となる。第二始動入賞口１１１ｂには、第二始動入賞口スイッチ１３１ｂ（図１１参照）が配設されている。第二始動入賞口スイッチ１３１ｂは、第二始動入賞口１１１ｂへの遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御装置２１０に送信する。主制御装置２１０は、第二始動入賞口スイッチ１３１ｂからの検出信号の入力に応じて、当たり抽選を実行する。
【００８５】
始動入賞装置１１１の右側には、特別図柄表示装置１０７が設けられている。特別図柄表示装置１０７は、第一特別図柄表示部１０７ａと、第二特別図柄表示部１０７ｂとを備えている。第一，第二特別図柄表示部１０７ａ，１０７ｂは、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクスＬＥＤ等によって構成されている。第一，第二特別図柄表示部１０７ａ，１０７ｂは、数字や図柄等からなる特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、第一，第二特別図柄表示部１０７ａ，１０７ｂは、停止表示された特別図柄によって、当たり抽選の結果を表示する。第一特別図柄表示部１０７ａは、第一始動入賞口１１１ａへの遊技球の入球を契機として行われた当たり抽選の結果を表示する。また、第二特別図柄表示部１０７ｂは、第二始動入賞口１１１ｂへの遊技球の入球を契機として行われた当たり抽選の結果を表示する。ここで、第一，第二特別図柄表示部１０７ａ，１０７ｂにおいて停止表示された特別図柄が特定の図柄となって発生する遊技状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」という。特別遊技状態とは、後述する大入賞口１１５を開放状態にする等、遊技者に対して所定の遊技価値を付与する有利な遊技状態をいう。
【００８６】
特別図柄表示装置１０７の右側には、普通図柄表示装置１０６が設けられている。普通図柄表示装置１０６は、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクスＬＥＤ等によって構成されている。普通図柄表示装置１０６は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普通図柄表示装置１０６は、停止表示された普通図柄によって、普通図柄による抽選の結果を表示する。
【００８７】
特別図柄表示装置１０７の上側には、遊技状態表示装置１０９が設けられている。遊技状態表示装置１０９は、ＬＥＤ等によって構成されている。遊技状態表示装置１０９には、連続して特別図柄及び演出図柄Ｚ１の変動表示を行うことが可能な回数（いわゆる、保留数）、特別遊技状態のラウンド数、時短状態の発生状態等が表示される。
【００８８】
始動入賞装置１１１の下方には、大入賞口１１５が設けられている。大入賞口１１５は、大入賞口ソレノイド１５９（図１１参照）によって開閉される開閉部材（図示せず）を有している。大入賞口１１５は、通常時は、開閉部材が閉止状態となり遊技球の入球が不可能となっているが、特別遊技状態が発生したときに、開閉部材が所定パターンで開放状態となり遊技球の入球が可能となる。大入賞口１１５には、大入賞口スイッチ１３２（図４参照）が配設されている。大入賞口スイッチ１３２は、大入賞口１１５への遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御装置２１０に送信する。主制御装置２１０は、大入賞口スイッチ１３２からの検出信号の入力に応じて、賞球を払い出す処理を実行する。
【００８９】
大入賞口１１５の下方であって遊技盤面１０２の最下方には、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を回収するためのアウト口１１０が設けられている。
演出図柄表示装置１０４の上方には、電動役物１３０が配設されている。電動役物１３０には、モータ（図示せず）及びランプ（図示せず）が配設されている。そして、電動役物１３０は、作動状態となった際、モータにより所定パターンで揺動するとともに、ランプにより所定パターンで発光する。
遊技盤面１０２においては、各入賞口に遊技球を導くように複数の釘（図示せず）が配置されている。
【００９０】
（制御系の構成）
次に、遊技機１００における制御系の構成を説明する。
図１１は、遊技機の制御系の構成を示すブロック図である。
図１１に示すように、遊技機１００は、制御部として、主制御装置２１０と、演出制御装置１５０と、表示制御装置１５１と、ランプ制御装置１５２と、効果音制御装置１５３と、役物制御装置１５７と、を備えている。不正行為防止等のため、主制御装置２１０及び演出制御装置１５０は、それぞれ別々の基板に実装される。また、主制御装置２１０から演出制御装置１５０への一方向にのみデータの送信が可能となっている。
【００９１】
主制御装置２１０は、始動入賞口スイッチ１３１ａ，１３１ｂからの検出信号の入力に応じて、各種の乱数値を取得する抽選処理を実行する。そして、主制御装置２１０は、取得した各種乱数値に基づいて、制御コマンドの送信及び遊技全体の制御を行う。また、主制御装置２１０は、特別図柄表示装置１０７、普通図柄表示装置１０６、遊技状態表示装置１０９、賞球払出制御装置１５６、始動入賞口ソレノイド１５８、大入賞口ソレノイド１５９等を直接制御（ポート出力制御）する。
【００９２】
主制御装置２１０は、ＣＰＵ２２０と、ＲＯＭ２３０と、ＲＡＭ２４０と、入力ポート２５０と、出力ポート２５５とを備える。
入力ポート２５０は、第一始動入賞口スイッチ１３１ａ、第二始動入賞口スイッチ１３１ｂ、大入賞口スイッチ１３２及び始動ゲートスイッチ１３３のそれぞれから出力された検出信号をＣＰＵ２２０に出力する。
【００９３】
出力ポート２５５は、演出制御装置１５０、特別図柄表示装置１０７、普通図柄表示装置１０６、遊技状態表示装置１０９、賞球払出制御装置１５６、始動入賞口ソレノイド１５８及び大入賞口ソレノイド１５９のそれぞれに制御コマンドや制御信号を出力する。また、出力ポート２５５は、遊技機１００の出玉情報や異常信号をホールコンピュータ６００に出力する。
【００９４】
ＲＯＭ２３０には、主制御装置２１０で実行される遊技機１００を制御するためのプログラム、遊技制御用のデータ等が記憶されている。遊技制御用のデータには、演出制御装置１５０を制御するための各種制御コマンド等が含まれる。ここで、各種制御コマンドとしては、状態指定コマンド、変動時間指定コマンド、図柄停止指定コマンド、始動情報記憶数コマンド、特別遊技状態開始指定コマンド、特別遊技状態終了指定コマンド等がある。
【００９５】
ＲＡＭ２４０は、主制御装置２１０に対する入出力データ、演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等を一時的に記憶する。また、ＲＡＭ２４０は、始動入賞口１１１ａへの遊技球の入賞を契機として取得される始動情報（以下、第一始動情報という）を記憶する領域（以下、第一始動情報記憶領域）と、始動入賞口１１１ｂへの遊技球の入賞を契機として取得される始動情報（以下、第二始動情報という）を記憶する領域（以下、第二始動情報記憶領域）とが設けられている。
【００９６】
ここで、始動情報とは、始動入賞口１１１ａ，１１１ｂへの遊技球の入賞を契機として取得された各種乱数値等の情報（例えば、当たり決定乱数値、当たり種別決定乱数値、変動時間決定乱数値等）をいう。これにより、ＲＡＭ２４０の特別図柄用の始動情報記憶領域では、第一始動情報及び第二始動情報が、それぞれ個別に記憶される。
【００９７】
第一始動情報記憶領域及び第二始動情報記憶領域は、それぞれ、始動情報を所定上限数（所定数）まで記憶する。本実施形態では、第一始動情報記憶領域は、１番目から４番目までの４つの記憶部（Ａ１からＡ４）を有しており、それぞれの記憶部に第一始動情報を記憶することにより、４つの第一始動情報を記憶する。また、第二始動情報記憶領域は、１番目から４番目までの４つの記憶部（Ｂ１からＢ４）を有しており、それぞれの記憶部に第二始動情報を記憶することにより、４つの第二始動情報を記憶する。
【００９８】
ここで、主制御装置２１０は、第一始動情報記憶領域及び第二始動情報記憶領域のそれぞれに記憶されている始動情報について、１番目の記憶部に記憶されている始動情報から順に当たり判定を行い、判定を行った始動情報を各始動情報記憶領域から削除する。
また、主制御装置２１０には、電源供給を行うための電源回路２１２が接続されている。
【００９９】
演出制御装置１５０は、主制御装置２１０と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ１７０、ＲＡＭ１８０、入力ポート及び出力ポートを備える。
演出制御装置１５０のＲＯＭ１７０には、演出を制御するためのプログラム、各種データ等が記憶されている。演出制御装置１５０のＲＡＭ１８０には、主制御装置２１０から入力された制御コマンド、演算処理を行うためのデータ等が一時的に記憶される。
【０１００】
演出制御装置１５０のＣＰＵは、ＲＯＭ１７０に記憶されたプログラムにしたがって処理を実行することにより、表示制御装置１５１、ランプ制御装置１５２、効果音制御装置１５３及び役物制御装置１５７のそれぞれを制御する。
演出制御装置１５０は、主制御装置２１０から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出を決定する。そして、演出制御装置１５０は、決定した演出に応じた演出制御コマンドを生成して、生成した演出制御コマンドを送信することによって、表示制御装置１５１、ランプ制御装置１５２、効果音制御装置１５３及び役物制御装置１５７それぞれを制御する。
【０１０１】
また、演出制御装置１５０は、パスワードの入力を検出したか否かに応じて、遊技モードとして、特定遊技モード又は一般遊技モードを設定する。
演出制御装置１５０は、特定遊技モードを設定している場合に、パスワードに含まれる演出カスタマイズ情報に基づき、演出態様の決定処理を実行する。なお、演出態様の決定処理の詳細については後述する。
【０１０２】
また、演出制御装置１５０は、特定遊技モードが設定されている場合に、入力されたパスワード情報に含まれる遊技者固有情報に対応する遊技者の、当該特定遊技モードの遊技における演出履歴情報及び演出情報を、遊技者固有情報に対応付けてＲＡＭ１８０の所定領域に蓄積する。なお、演出制御装置１５０は、特定遊技モードが設定された遊技において、「打−ＷＩＮメニュー」の画面で「遊技終了」が選択されるか、又は、遊技機１００の電源がＯＦＦとなるかのいずれかを検出すると、遊技が終了されたと判定する。
【０１０３】
また、演出制御装置１５０は、「遊技終了」が選択されたことによって遊技が終了されたと判定すると、ＲＡＭ１８０の所定領域に蓄積された演出情報及び演出履歴情報と、サーバ５００のＵＲＬと、を含む第２の二次元コードを生成する。そして、演出制御装置１５０は、生成した第２の二次元コードを、表示制御装置１５１を介して演出図柄表示装置１０４に表示する。
【０１０４】
一方、演出制御装置１５０は、一般遊技モードを設定している場合に、遊技を行っている遊技者を特定することができないため、当該一般遊技モードの遊技における演出履歴情報及び演出情報の蓄積処理を実施しない。
表示制御装置１５１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、画像処理用ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、入力ポート及び出力ポートを備えている。
表示制御装置１５１のＲＯＭには、演出表示を行うためのプログラム、各種画像データ等が記憶されている。表示制御装置１５１のＲＡＭには、ＣＰＵに対する入出力データや演算処理のためのデータが一時的に記憶され、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
【０１０５】
表示制御装置１５１のＣＰＵは、演出制御装置１５０から演出制御コマンド（以下、表示制御コマンドとする）を受信することに応じて、ＲＯＭに記憶されたプログラムにしたがって、該表示制御コマンドが指定する画像データをＲＯＭから読み出して、該画像データをＶＤＰに出力する。画像処理用ＶＤＰは、ＣＰＵからの出力指示にしたがって、出力ポートを介して演出図柄表示装置１０４に画像データを出力する。
【０１０６】
ランプ制御装置１５２は、ランプ１５４の点灯、点滅等を制御する。ランプ制御装置１５２は、演出制御装置１５０から演出制御コマンドを受信することに応じて、該演出制御コマンドが指示するランプ演出に対応する制御データをＲＯＭから読み出して、該制御データに基づいてランプ１５４の点灯、点滅、消灯等を行う。
効果音制御装置１５３は、スピーカ１５５からの効果音の出力を制御する。効果音制御装置１５３は、演出制御装置１５０から演出制御コマンドを受信することに応じて、該演出制御コマンドが指示する効果音演出に対応する音響データをＲＯＭから読み出してスピーカ１５５に出力する。
【０１０７】
役物制御装置１５７は、電動役物１３０の作動を制御する。役物制御装置１５７は、演出制御装置１５０から演出制御コマンドを受信することに応じて、該役物制御コマンドが指示する電動役物１３０の作動パターンに対応する制御データをＲＯＭから読み出して、該制御データに基づいて電動役物１３０を作動させる。
【０１０８】
（当たり抽選について）
次に、当たり抽選について説明する。
図１２は、当たりの種別を示す図である。
図１２に示すように、遊技機１００では、特別遊技状態の種別として、「通常大当たり」、「確変１大当たり」、「確変２大当たり」及び「小当たり」の４つが規定されている。
主制御装置２１０は、「通常大当たり」に当選した場合には、第一特別図柄表示部１０７ａ又は第二特別図柄表示部１０７ｂのうち、当該抽選結果を発生した当たり抽選を実行する契機となった遊技球の入球に係る第一始動入賞口１１１ａ又は第二始動入賞口１１１ｂに対応する特別図柄表示部において、特別図柄を「通常当たり図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。その一方で、演出制御装置１５０は、演出図柄表示装置１０４において演出図柄Ｚ１を「通常当たり図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。演出図柄表示装置１０４において「通常当たり図柄」を停止表示させる場合、例えば、第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３において、「２，２，２」等の偶数の同一の数字が揃う組み合わせで演出図柄Ｚ１を停止表示させる。
【０１０９】
また、「通常大当たり」に当選した場合には、当たり時におけるラウンド回数が１５回となり、当たり後の１００回の抽選（演出図柄Ｚ１の変動表示）において時短状態が発生する。さらに、「通常大当たり」に当選した場合には、当たり終了後の遊技状態が低確率状態に設定される。
【０１１０】
ここで、低確率状態とは、当たり抽選の当選確率が低確率（通常確率）となる遊技状態をいう。また、確率変動状態とは、当たり抽選の当選確率が低確率状態と比較して高確率（例えば、通常確率の１０倍）となる遊技状態をいう。また、時短状態とは、特別図柄及び演出図柄Ｚ１の変動時間が短縮する遊技状態をいう。時短状態では、普通図柄の抽選確率が通常時の抽選確率と比較して高確率（例えば、１０倍）になるとともに、第二始動入賞口１１１ｂの開放時間が通常時の開放時間と比較して延長される。また、時短状態では、普通図柄の変動時間が通常時と比較して短くなる。
【０１１１】
主制御装置２１０は、「確変１大当たり」に当選した場合には、第一特別図柄表示部１０７ａ又は第二特別図柄表示部１０７ｂのうち、当該抽選結果を発生した当たり抽選を実行する契機となった遊技球の入球に係る第一始動入賞口１１１ａ又は第二始動入賞口１１１ｂに対応する特別図柄表示部において特別図柄を「確変１図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。その一方で、演出制御装置１５０は、演出図柄表示装置１０４において演出図柄Ｚ１を「確変１図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。演出図柄表示装置１０４において「確変１図柄」を停止表示させる場合、例えば、第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３において、「１，１，１」等の奇数の同一の数字が揃う組み合わせで演出図柄Ｚ１を停止表示させる。
【０１１２】
また、「確変１大当たり」に当選した場合には、当たり時におけるラウンド回数が１５回となり、当たり後において時短状態が発生する。さらに、「確変１大当たり」に当選した場合には、当たり終了後の遊技状態が確率変動状態に設定される。
主制御装置２１０は、「確変２大当たり」に当選した場合には、第一特別図柄表示部１０７ａ又は第二特別図柄表示部１０７ｂのうち、当該抽選結果を発生した当たり抽選を実行する契機となった遊技球の入球に係る第一始動入賞口１１１ａ又は第二始動入賞口１１１ｂに対応する特別図柄表示部において特別図柄を「確変２図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。その一方で、演出制御装置１５０は、演出図柄表示装置１０４において演出図柄Ｚ１を「確変２図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。演出図柄表示装置１０４において「確変２図柄」を停止表示させる場合、例えば、第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３において、「１，３，５」等の規則性のある不揃いの組み合わせで演出図柄Ｚ１を停止表示させる。
【０１１３】
また、「確変２大当たり」に当選した場合には、当たり時におけるラウンド回数が２回となり、１回のラウンドの期間（大入賞口１１５の開放時間）が「通常大当たり」と比較して短く（数［ｍｓ］程度）設定される。「確変２大当たり」に当選した場合には、当たり後において時短状態が発生せずに、当たり終了後の遊技状態が確率変動状態に設定される。
【０１１４】
主制御装置２１０は、「小当たり」に当選した場合には、第一特別図柄表示部１０７ａ又は第二特別図柄表示部１０７ｂのうち、当該抽選結果を発生した当たり抽選を実行する契機となった遊技球の入球に係る第一始動入賞口１１１ａ又は第二始動入賞口１１１ｂに対応する特別図柄表示装置において特別図柄を「小当たり図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。その一方で、演出制御装置１５０は、演出図柄表示装置１０４において演出図柄Ｚ１を「小当たり図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。演出図柄表示装置１０４において「小当たり図柄」を停止表示させる場合、例えば、第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３において、「１，３，５」等の規則性のある不揃いの組み合わせで演出図柄Ｚ１を停止表示させる。
【０１１５】
また、「小当たり」に当選した場合には、当たり時におけるラウンド回数が２回となり、１回のラウンドの期間が「通常大当たり」と比較して短く（数[ｍｓ]程度）設定される。「小当たり」に当選した場合には、当たり後において時短状態が発生せずに、当たり終了後の遊技状態が、当たり前の遊技状態と同じ遊技状態に設定される。
ここで、各回のラウンドにおける大入賞口１１５の開放動作は、所定の時間（例えば、３０［ｓ］）が経過するか、所定数（例えば１０個等）の遊技球が入賞するまで継続する。また、当たり時における大入賞口１１５の開放動作は、特別遊技状態の種別に応じて設定されたラウンド回数だけ繰り返し行われる。
【０１１６】
さらに、主制御装置２１０は、「はずれ」の場合には、第一特別図柄表示部１０７ａ又は第二特別図柄表示部１０７ｂのうち、当該抽選結果を発生した当たり抽選を実行する契機となった遊技球の入球に係る第一始動入賞口１１１ａ又は第二始動入賞口１１１ｂに対応する特別図柄表示装置において特別図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。その一方で、演出制御装置１５０は、演出図柄表示装置１０４において演出図柄Ｚ１を「はずれ図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。演出図柄表示装置１０４において「はずれ図柄」を停止表示させる場合、例えば、第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３において、「１，１，２」等の規則性のない不揃いの組み合わせで演出図柄Ｚ１を停止表示させる。
【０１１７】
（制御コマンドについて）
次に、主制御装置２１０から演出制御装置１５０に出力される制御コマンドにつて説明する。
図１３は、主制御装置から演出制御装置に出力される制御コマンドの構成を示す図である。
図１３に示すように、制御コマンドは、制御コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のディジタルデータであるモード（ＭＯＤＥ）と、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイト長のディジタルデータであるイベント（ＥＶＥＮＴ）とから構成されている。
【０１１８】
主制御装置２１０は、制御コマンドを送信する際に、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）を演出制御装置１５０に送信する。そして、主制御装置２１０は、ストローブ信号の１つ目の立ち上がりを契機として、モードデータを送信し、次いで、ストローブ信号の２つ目の立ち上がりを契機として、イベントデータを送信する。そして、演出制御装置１５０は、ストローブ信号の受信に応じて割込処理を発生させ、該割込処理によって制御コマンドをＲＡＭ１８０に格納する。
【０１１９】
図１３に示すように、主制御装置２１０が送信する制御コマンドとして、状態指定コマンド、変動時間指定コマンド、図柄停止指定コマンド、始動情報記憶数コマンド、特別遊技状態開始指定コマンド、特別遊技状態終了指定コマンド、デモ画面表示指定コマンド等がある。
状態指定コマンドは、当たり抽選の結果（当たりの場合は当たり種別）を指定するコマンドである。具体的には、状態指定コマンドは、当たり抽選の結果として、「通常大当たり」、「確変１大当たり」、「確変２大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」のうちいずれかを指定する。
【０１２０】
変動時間指定コマンドは、演出図柄Ｚ１の変動表示の時間（変動時間）を指定するコマンドである。本実施形態では、変動時間として、ｎ種類（例えば、ｎ＝６８）の変動時間（例えば、３［ｓ］、１０［ｓ］、１２［ｓ］、３０［ｓ］等）が設定されている。そして、変動時間指定コマンドは、ｎ種類の変動時間のうちいずれかの変動時間を指定する。
始動情報記憶数コマンドは、変動時間決定時の始動情報記憶数を示す情報（以下、始動情報記憶数情報という）を演出制御装置１５０に通知するためのコマンドである。
【０１２１】
状態指定コマンド、変動時間指定コマンド及び始動情報記憶数コマンドは、演出図柄Ｚ１の変動表示の開始時に送信される。この際、まず、状態指定コマンドが送信されて、その後、変動時間指定コマンドが送信され、最後に、始動情報記憶数コマンドが送信される。ここで、演出図柄Ｚ１の変動表示の開始時は、特別図柄の変動表示の開始時と略一致している。
【０１２２】
図柄停止指定コマンドは、演出図柄Ｚ１の停止表示を指定するためのコマンドである。図柄停止指定コマンドは、演出図柄Ｚ１の停止表示時に送信される。ここで、演出図柄Ｚ１の停止表示時は、特別図柄の停止表示時と略一致している。
特別遊技状態開始指定コマンドは、特別遊技状態の開始を指定するためのコマンドである。具体的には、特別遊技状態指定コマンドは、通常大当たりの開始、確変１大当たりの開始、確変２大当たりの開始及び小当たりの開始のうちいずれかを指定する。特別遊技状態開始指定コマンドは、特別遊技状態の開始時に出力される。
【０１２３】
特別遊技状態終了指定コマンドは、特別遊技状態の終了を指定するためのコマンドである。特別遊技状態終了指定コマンドは、特別遊技状態の終了時に出力される。
デモ画面表示指定コマンドは、デモ画面の表示を指定するためのコマンドである。デモ画面表示指定コマンドは、演出図柄Ｚ１の変動表示が行われていない状態が所定時間（例えば、３０［ｓ］）継続した状態（以下、客待ち状態という）の検出時に出力される。
【０１２４】
（遊技制御処理）
次に、主制御装置２１０で実行される遊技制御処理を説明する。
ＣＰＵ２２０は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック（例えば、４［ｍｓ］）で１サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ＲＯＭ２３０の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図１４のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
【０１２５】
図１４は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、ＣＰＵ２２０において実行されると、図１４に示すように、まず、ステップＳ１００に移行する。
ステップＳ１００では、遊技者の利益に直接影響する出玉の決定等に関わる各種乱数を更新する当たり決定乱数更新処理を実行する。ここで、出玉の決定等に直接関わる各種乱数としては、当たりを発生させるか否かの当たり抽選に用いる乱数（以下、当たり決定乱数という）、当たり種別決定乱数等がある。なお、当たり決定乱数等更新処理では、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値を変化させることにより、当たり決定乱数値を容易に予測することができないようにしている。
【０１２６】
次いで、ステップＳ１０２に移行して、演出に関わる演出制御用乱数（例えば、変動時間決定乱数等）を更新する演出制御用乱数更新処理を実行し、ステップＳ１０４に移行する。
ステップＳ１０４では、入力ポート２５０を介して、各スイッチ１３１ａ，１３１ｂ，１３２，１３３からの検出信号を入力する入力処理を実行し、ステップＳ１０６に移行する。
入力処理では、各スイッチ１３１ａ，１３１ｂ，１３２，１３３からの検出信号の入力を検出する。そして、各スイッチ１３１ａ，１３１ｂ，１３２，１３３からの検出信号の入力を検出した場合には、当該検出を示す情報をＲＡＭ２４０の所定領域に記憶する。
ステップＳ１０６では、始動情報を更新する始動情報更新処理を実行し、ステップＳ１０８に移行する。
【０１２７】
始動情報更新処理では、ステップＳ１０４の入力処理の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ１３１ａ，１３１ｂから検出信号を入力したか否かを判定する。そして、始動入賞口スイッチ１３１ａ，１３１ｂから検出信号を入力したと判定した場合には、ＲＡＭ２４０の始動情報記憶領域における始動情報の記憶更新処理を実行する。
ここで、本実施形態では、ＲＡＭ２４０の始動情報記憶領域において、始動情報を４つまで記憶可能に設定されている。
【０１２８】
始動情報の記憶更新処理では、ＲＡＭ２４０の始動情報記憶領域における始動情報の記憶数が「４」以上であるか否かを判定する。そして、始動情報の記憶数が「４」以上ではないと判定した場合には、当たり決定乱数値、当たり種別決定乱数値、変動時間決定乱数値等を対応の乱数カウンタから取得（抽選）し、取得した各乱数値（始動情報）を、ＲＡＭ２４０の始動情報記憶領域における所定の記憶部に記憶する。
【０１２９】
一方、始動情報の記憶数（以下、始動情報記憶数とする）が「４」以上であると判定した場合には、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ステップＳ１０８では、当たり判定処理を実行し、ステップＳ１１０に移行する。当たり判定処理については、後述する。
ステップＳ１１０では、大入賞口１１５を所定パターンで開放させる当たり処理を実行し、ステップＳ１１２に移行する。
【０１３０】
当たり処理では、大入賞口１１５を所定パターンで開放させるように、制御信号を大入賞口ソレノイド１５９に対して送信する。
また、当たり処理では、特別遊技状態（通常大当たり、確変１大当たり、確変２大当たり、小当たり）の開始を指定する特別遊技状態開始指定コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して特別遊技状態開始指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
【０１３１】
ステップＳ１１２では、賞球払出管理処理を実行し、ステップＳ１１４に移行する。
賞球払出管理処理では、ステップＳ１０４の入力処理の処理結果に基づいて、入賞口スイッチ１３１ａ，１３１ｂ，１３２から検出信号を入力したか否かを判定する。そして、入賞口スイッチ１３１ａ，１３１ｂ，１３２から検出信号を入力したと判定した場合には、賞球払出制御装置１５６に賞球の払い出し動作を行わせるための制御コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して賞球の払い出し動作を行わせるための制御コマンドが賞球払出制御装置１５６に送信される。
【０１３２】
ステップＳ１１４では、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータ５００に出力する外部情報出力処理を実行し、ステップＳ１１６に移行する。
ステップＳ１１６では、出力ポート２５５を介して、ＲＡＭ２４０に格納した制御コマンドを出力するポート出力処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０１３３】
ポート出力処理では、制御コマンドが、演出制御装置１５０に対して出力される。この際、演出制御装置１５０に対しては、まず、ストローブ信号を出力し、その後、モードデータ及びイベントデータからなる制御コマンドを出力する。また、ポート出力処理では、第一，第二特別図柄表示部１０７ａ，１０７ｂ、普通図柄表示装置１０６、遊技状態表示装置１０９、賞球払出制御装置１５６、始動入賞口ソレノイド１５８、大入賞口ソレノイド１５９、等へも制御信号が出力される。
【０１３４】
（当たり判定処理）
次に、ステップＳ１０８の当たり判定処理を説明する。
図１５は、当たり判定処理を示すフローチャートである。
当たり判定処理では、ステップＳ１０８において実行されると、図１５に示すように、まず、ステップＳ２００に移行する。
ステップＳ２００では、演出図柄表示装置１０４において演出図柄Ｚ１が変動中か否かを判定し、演出図柄Ｚ１が変動中でないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ２０２に移行する。一方、演出図柄Ｚ１が変動中であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ２１６に移行する。
【０１３５】
ステップＳ２０２では、始動情報記憶数が「１」以上であるか否かを判定し、始動情報記憶数が「１」以上であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ２０４に移行する。一方、始動情報記憶数が「１」以上でないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ２１８に移行する。
ステップＳ２０４では、ＲＡＭ２４０の始動情報記憶領域から当たり決定乱数値を読み出し、ステップＳ２０６に移行する。
【０１３６】
ステップＳ２０６では、ステップＳ２０４で読み出した当たり決定乱数値が当たり値と一致しているか否かを判定し、読み出した当たり決定乱数値が当たり値と一致していると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ２０８に移行する。一方、ステップＳ２０４で読み出した当たり決定乱数値が当たり値と一致していないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ２１４に移行する。
ここで、ＲＯＭ２３０には、当たり決定乱数値と当たり値との対応を登録した当たり決定テーブルが格納されている。そして、当たり決定テーブルに基づいて、読み出した当たり決定乱数値が当たり値と一致しているか否かを判定する。これにより、「当たり」、「はずれ」の別が決定される。
【０１３７】
さらに、「はずれ」であることが決定された場合には、「はずれ」に対応する状態指定コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して状態指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。一方、「はずれ」に対応する指令情報をＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して指令情報が第一特別図柄表示部１０７ａ又は第二特別図柄表示部１０７ｂに送信される。
【０１３８】
ステップＳ２０８では、当たりの種別を決定する当たり種別決定処理を実行し、ステップＳ２０９に移行する。
ここで、ＲＯＭ２３０には、当たり種別決定乱数値と当たり種別番号との対応を登録した当たり種別決定テーブルが格納されている。そして、当たり種別決定処理では、始動情報の当たり種別決定乱数を読み出し、該当たり種別決定乱数値に対応する当たり種別番号を当たり種別決定テーブルから読み出して当たりの種別を決定する。これにより、通常大当たり、確変１大当たり、確変２大当たり、小当たりの別が決定される。
さらに、読み出した当たり種別番号に対応する状態指定コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して状態指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
【０１３９】
次に、ステップＳ２０９に移行して、当たり時に停止表示する特別図柄を決定する当たり時特別図柄決定処理を実行する。
ここで、ＲＯＭ２３０には、各当たり種別ごとに設定された特別図柄決定テーブルが格納されている。各特別図柄決定テーブルには、停止図柄決定乱数の値と停止表示する特別図柄を示す停止図柄番号との対応が登録されている。そして、当たり時特別図柄決定処理では、まず、ステップＳ２０８で決定された当たり種別番号に対応する特別図柄決定テーブルを読み出す。そして、該当する始動情報の停止図柄決定乱数を読み出し、該停止図柄決定乱数の値に対応する停止図柄番号を特別図柄決定テーブルから読み出す。さらに、読み出した停止図柄番号に対応する特別図柄を指定するための指令情報をＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して指令情報が第一特別図柄表示部１０７ａ又は第二特別図柄表示部１０７ｂのうち該当する表示部に送信される。
【０１４０】
ステップＳ２１０では、演出図柄Ｚ１の変動時間を決定する当たり時変動時間決定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ここで、ＲＯＭ２３０には、当たり種別、現在の始動情報記憶数、現在の遊技状態等の組み合わせごとに設定された当たり時用変動時間決定テーブルが格納されている。各当たり時用変動時間決定テーブルには、変動時間決定乱数値と変動時間番号との対応が登録されている。
【０１４１】
そして、当たり時変動時間決定処理では、まず、ステップＳ２０８で決定された当たり種別番号、現在の始動情報記憶数及び現在の遊技状態の組み合わせに対応する当たり時用変動時間決定テーブルを読み出す。そして、始動情報の変動時間決定乱数値を読み出し、該変動時間決定乱数値に対応する変動時間番号を当たり時用変動時間決定テーブルから読み出す。これにより、演出図柄Ｚ１の変動時間が決定される。
【０１４２】
さらに、読み出した変動時間番号に対応する変動時間指定コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して変動時間指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
さらに、当たり時変動時間決定処理では、変動時間決定時の始動情報の記憶数に応じた始動情報記憶数コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して始動情報記憶数コマンドが演出制御装置１５０に送信される。例えば、変動時間決定時の始動情報記憶数が「２」である場合、始動情報記憶数が「２」であることを示す始動情報記憶数コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
【０１４３】
また、当たり時変動時間決定処理では、変動時間タイマにおいて、決定した変動時間を設定する。そして、第一特別図柄表示部１０７ａ又は第二特別図柄表示部１０７ｂのうち該当する表示部において特別図柄の変動表示を開始するとともに、設定したタイマによる変動時間の計測を開始する。
一方、ステップＳ２１２では、演出図柄Ｚ１の変動時間を決定するはずれ時変動時間決定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０１４４】
ここで、ＲＯＭ２３０には、現在の始動情報記憶数、現在の遊技状態等の組み合わせごとに設定されたはずれ時用変動時間決定テーブルが格納されている。各はずれ時用変動時間決定テーブルには、変動時間決定乱数値と変動時間番号との対応が登録されている。
そして、はずれ時変動時間決定処理では、まず、現在の始動情報記憶数及び現在の遊技状態の組み合わせに対応するはずれ時用変動時間決定テーブルを読み出す。そして、始動情報の変動時間決定乱数値を読み出し、該変動時間決定乱数値に対応する変動時間番号をはずれ時用変動時間決定テーブルから読み出す。これにより、演出図柄Ｚ１の変動時間が決定される。
【０１４５】
さらに、読み出した変動時間番号に対応する変動時間指定コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して変動時間指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
また、はずれ時変動時間決定処理では、変動時間タイマにおいて、決定した変動時間を設定する。そして、第一特別図柄表示部１０７ａ又は第二特別図柄表示部１０７ｂのうち該当する表示部において特別図柄の変動表示を開始するとともに、設定したタイマによる変動時間の計測を開始する。
【０１４６】
一方、ステップＳ２１４では、演出図柄Ｚ１の変動時間が経過したか否かを判定し、変動時間が経過したと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ２１６に移行する。一方、演出図柄Ｚ１の変動時間が経過していないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ステップＳ２１６では、図柄停止指定コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する図柄停止処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して図柄停止指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
【０１４７】
また、ステップＳ２０２において、始動情報記憶数が１以上ではないと判定され、ステップＳ２１８に移行した場合は、図柄停止時間が所定時間以上になったか否かを判定する。そして、所定時間以上になったと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ２２０に移行し、所定時間以上になっていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ステップＳ２２０では、デモ画面表示指定コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納するデモ画面表示処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介してデモ画面表示指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
【０１４８】
（演出制御処理）
次に、演出制御装置１５０で実行される処理を説明する。
演出制御装置１５０のＣＰＵは、所定の動作クロック（例えば、２［ｍｓ］）で１サイクルを実行可能な制御プログラムに基づいて動作し、ＲＯＭ２３０の所定領域に格納されている制御プログラムを起動させ、図１６のフローチャートに示す演出制御処理を繰り返し実行する。
図１６は、演出制御装置が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
演出制御処理は、演出制御装置１５０のＣＰＵにおいて実行されると、図１６に示すように、まず、ステップＳ３００に移行する。
【０１４９】
ステップＳ３００では、デモ画面表示指定コマンド受信処理を実行し、ステップＳ３０２に移行する。デモ画面表示指定コマンド受信処理については、後述する。
ステップＳ３０２では、遊技モード設定処理を実行し、ステップＳ３０８に移行する。遊技モード設定処理については、後述する。
ステップＳ３０８では、主制御装置２１０から状態指定コマンドを受信する状態指定コマンド受信処理を実行し、ステップＳ３１０に移行する。状態指定コマンド受信処理の詳細については、後述する。
ステップＳ３１０では、変動時間指定コマンドを受信する変動時間指定コマンド受信処理を実行し、ステップＳ３１２に移行する。変動時間指定コマンド受信処理については、後述する。
【０１５０】
ステップＳ３１２では、主制御装置２１０から始動情報記憶数コマンドを受信する始動情報記憶数コマンド受信処理を実行し、ステップＳ３１４に移行する。
始動情報記憶数コマンド受信処理において、演出制御装置１５０は、主制御装置２１０から始動情報記憶数コマンドを受信したか否かを判定する。そして、演出制御装置１５０は、始動情報記憶数コマンドを受信したと判定した場合には、受信した始動情報記憶数コマンドで指定されている変動時間決定時の始動情報記憶数をＲＡＭの所定領域に格納する。なお、演出制御装置１５０は、主制御装置２１０から始動情報記憶数コマンドを受信する毎にＲＡＭの所定領域に格納されている始動情報記憶数を更新する。
【０１５１】
ステップＳ３１４では、図柄停止指定コマンドを受信する図柄停止指定コマンド受信処理を実行し、ステップＳ３１６に移行する。図柄停止指定コマンド受信処理については、後述する。
ステップＳ３１６では、特別遊技状態開始指定コマンドを受信する特別遊技状態開始指定コマンド受信処理を実行し、ステップＳ３１８に移行する。
【０１５２】
特別遊技状態開始指定コマンド受信処理では、演出制御装置１５０は、主制御装置２１０から特別遊技状態開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、演出制御装置１５０は、特別遊技状態開始指定コマンドを受信したと判定した場合には、受信したコマンドの内容に応じた特別遊技状態演出の実行を決定する。具体的には、通常大当たり開始指定コマンドを受信した場合には、通常大当たり演出の実行を決定し、確変１大当たり開始指定コマンドを受信した場合には、確変１大当たり演出の実行を決定し、確変２大当たり開始指定コマンドを受信した場合には、確変２大当たり演出の実行を決定し、小当たり開始指定コマンドを受信した場合には、小当たり演出の実行を決定する。ここで、確変２大当たり演出及び小当たり演出は、同一の演出となっている。
【０１５３】
そして、演出制御装置１５０は、決定した特別遊技状態演出に対応する表示制御コマンド（以下、特別遊技状態演出指定表示制御コマンドとする）を、表示制御装置１５１に送信する。
そして、表示制御装置１５１は、特別遊技状態演出指定表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置１０４において、該特別遊技状態演出指定表示制御コマンドが指定する特別遊技状態演出を開始する。
【０１５４】
また、特別遊技状態開始指定コマンド受信処理では、演出制御装置１５０は、特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。そして、演出制御装置１５０は、特定遊技モードフラグが設定されている場合には、特別遊技状態演出の開始に応じて、ポイントを付与する。この際、演出制御装置１５０は、特別遊技状態の種類（通常大当たり、確変１大当たり、確変２大当たり又は小当たり）に対応するポイントを付与する。そして、演出制御装置１５０は、付与したポイントの値をポイントカウンタに加算するとともに、大当たり回数カウンタの値に１を加算する。
【０１５５】
ステップＳ３１８では、特別遊技状態終了指定コマンドを受信する特別遊技状態終了指定コマンド受信処理を実行し、ステップＳ３２０に移行する。
特別遊技状態終了指定コマンド受信処理では、演出制御装置１５０は、主制御装置２１０から特別遊技状態終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、演出制御装置１５０は、特別遊技状態終了指定コマンドを受信したと判定した場合には、特別遊技状態演出の停止を指示する表示制御コマンド（以下、特別遊技状態演出停止指定表示制御コマンドとする）を、表示制御装置１５１に送信する。
【０１５６】
そして、表示制御装置１５１は、特別遊技状態演出停止指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置１０４において表示している特別遊技状態演出を停止する。
ステップＳ３２０では、ポイント付与設定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。ポイント付与設定処理の詳細については、後述する。
【０１５７】
（デモ画面表示指定コマンド受信処理）
次に、ステップＳ３００のデモ画面表示指定コマンド受信処理を説明する。
図１７は、デモ画面表示指定コマンドを受信した場合に実行されるデモ画面表示指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
デモ画面表示指定コマンド受信処理は、ステップＳ３００で実行されると、図１７に示すように、まず、ステップＳ４００に移行する。
ステップＳ４００では、演出制御装置１５０において、デモ画面表示指定コマンドを受信したか否かを判定し、デモ画面表示指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）は、演出図柄表示装置１０４によってデモ画面の表示を行う。その後、ステップＳ４０２に移行する。一方、デモ画面表示指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了し、元の処理に復帰する。
【０１５８】
ステップＳ４０２に移行した場合は、演出制御装置１５０において、まず、演出操作装置５ｂの操作があったか否かを判定する。すなわち、演出操作装置５ｂが操作されたかを示す操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置５ｂの操作があったと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ４０４に移行し、演出操作装置５ｂの操作がないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０１５９】
ステップＳ４０４に移行した場合は、演出制御装置１５０において、後述するステップＳ４０６の打−ＷＩＮメニュー処理を行うための打−ＷＩＮ起動処理を行って、ステップＳ４０６に移行する。なお、打−ＷＩＮ起動処理については、図１８において後述する。
ステップＳ４０６では、演出制御装置１５０において、遊技機１００における打−ＷＩＮ機能を作動させるための打−ＷＩＮメニュー処理を行って、一連の処理を終了し、元の処理に復帰する。なお、打−ＷＩＮメニュー処理については、図１９において後述する。
【０１６０】
（打−ＷＩＮ起動処理）
次に、ステップＳ４０４の打−ＷＩＮ起動処理を説明する。
図１８は、打−ＷＩＮ起動処理を示すフローチャートである。
打−ＷＩＮ起動処理は、ステップＳ４０４で実行されると、図１８に示すように、まず、ステップＳ５００に移行する。
ステップＳ５００では、演出制御装置１５０において、起動フラグがオンになっているか否かを判定する。ここで、「起動フラグ」とは、後述する打−ＷＩＮメニュー処理を実行させることを許可するためのフラグである。その結果、起動フラグがオンされていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ５０２に移行し、起動フラグがオンになっていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０１６１】
ステップＳ５０２に移行した場合は、演出制御装置１５０において、起動フラグをオンにして、ステップＳ５０４に移行する。これにより、打−ＷＩＮメニュー処理を実行させる準備が整う。
ステップＳ５０４では、演出制御装置１５０において、演出図柄表示装置１０４の表示画面上に「打−ＷＩＮメニュー」の画像を表示させるため、打−ＷＩＮメニュー表示コマンドを表示制御装置１５１に送信する打−ＷＩＮメニュー表示処理を行って、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。これにより、図７（ａ）に示すように、演出図柄表示装置１０４の表示画面上には、「打−ＷＩＮメニュー」の画像が表示される。
【０１６２】
（打−ＷＩＮメニュー処理）
次に、ステップＳ４０６の打−ＷＩＮメニュー処理を説明する。
図１９は、打−ＷＩＮメニュー処理を示すフローチャートである。
打−ＷＩＮメニュー処理は、ステップＳ４０６で実行されると、図１９に示すように、まず、ステップＳ６００に移行する。
ステップＳ６００では、演出制御装置１５０において、起動フラグがオンになっているか否かを判定する。その結果、起動フラグがオンになっていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６０２に移行し、起動フラグがオンにされていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０１６３】
ステップＳ６０２に移行した場合は、演出制御装置１５０において、演出操作装置５ｂに対しての決定操作があったか否かを判定する。すなわち、演出操作装置５ｂから該演出操作装置５ｂに対して決定操作されたことを示す決定操作コマンドを受信したか否かを判定する。その結果、演出操作装置５ｂに対しての決定操作がないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６０４に移行し、演出操作装置５ｂに対しての決定操作があると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６１２に移行する。
【０１６４】
ステップＳ６０４に移行した場合は、演出制御装置１５０において、演出操作装置５ｂに対しての選択操作があったか否かを判定する。すなわち、演出操作装置５ｂから該演出操作装置５ｂに対して選択操作がなされたことを示す選択操作コマンドを受信したか否かを判定する。その結果、演出操作装置５ｂに対しての選択操作がないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。一方、演出操作装置５ｂに対しての選択操作があったと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６０６に移行する。
【０１６５】
ここで、本実施形態では、「演出操作装置５ｂに対しての決定操作」とは、演出操作装置５ｂのプッシュボタン部に対する押下操作を意味し、「演出操作装置５ｂに対しての選択操作」とは、演出操作装置５ｂのロータリースイッチ部（ジョグダイヤル部）に対する回転操作を意味している。ただし、本実施形態のように演出操作装置５ｂをプッシュボタン及びジョグダイヤルで構成することに限定されず、複数のボタン（所謂決定ボタン、選択ボタン）を用いて演出操作装置５ｂを構成し、ボタンの種別によって決定操作と選択操作を識別するように構成してもよい。
【０１６６】
ステップＳ６０６に移行した場合は、演出制御装置１５０において、ＰＡＳ入力フラグがオンであるか否かを判定する。この「ＰＡＳ入力フラグ」は、パスワード入力状態であることを示す情報であり、後述するステップＳ６２４でオンになる情報である。その結果、ＰＡＳ入力フラグがオンされていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６０８に移行し、ＰＡＳ入力フラグがオンになっていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６１０に移行する。
【０１６７】
ステップＳ６０８に移行した場合は、演出制御装置１５０において、打−ＷＩＮメニューの「選択情報」を更新する選択情報更新処理を行って、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。ここで、「選択情報」には、図７（ａ）に示すように、「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のそれぞれのメニュー項目に対応付けられた複数の選択情報を有している。そして、選択された選択情報に対応するメニュー項目の画像を画面の手前側に大きく表示させる打−ＷＩＮメニュー表示コマンドを表示制御装置１５１に送信する。これにより、演出操作装置５ｂに対して選択操作することで、打−ＷＩＮ機能によるメニュー項目を選択することができる。なお、打−ＷＩＮメニュー処理の開始時には、選択情報として「新規登録」に対応する選択情報が設定されている。
【０１６８】
一方、ステップＳ６０６において、ＰＡＳ入力フラグがオンになっていると判定して、ステップＳ６１０に移行した場合は、演出制御装置１５０において、パスワードの文字情報を更新するパスワード文字変更処理を行って、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。ここで、文字情報には、「Ａ〜Ｚ」の２６個のアルファベットと、「０〜９」の１０個の数字が対応付けられている。これにより、演出操作装置５ｂに対して選択操作することで、パスワードの文字を選択することができる。
【０１６９】
また、上記ステップＳ６０２において、演出操作装置５ｂに対しての決定操作があると判定して、ステップＳ６１２に移行した場合は、演出制御装置１５０において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６１４に移行し、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６２０に移行する。
【０１７０】
ステップＳ６１４に移行した場合は、演出制御装置１５０において、ＲＯＭ１７０からサーバ５００にアクセスするためのＵＲＬを取得する第１コード情報取得処理を行って、ステップＳ６１６に移行する。
ステップＳ６１６では、演出制御装置１５０において、ステップＳ６１４で取得したＵＲＬの情報が含まれた第１の二次元コードを生成する第１二次元コード生成処理を行って、ステップＳ６１８に移行する。
【０１７１】
ステップＳ６１８では、演出制御装置１５０において、ステップＳ６１６で生成した第１の二次元コードを演出図柄表示装置１０４の表示画面上に表示させる第１二次元コード表示処理を行って、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。具体的には、上記ステップＳ６１６で生成した第１の二次元コードを画面上に表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを表示制御装置１５１に送信する処理を行う。これにより、図７（ｂ）に示すように、演出図柄表示装置１０４の表示画面上には、第１の二次元コードとしての第１のＱＲコード（登録商標）が表示される。
【０１７２】
また、上記ステップＳ６１２において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定して、ステップＳ６２０に移行した場合は、演出制御装置１５０において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６２２に移行し、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６３８に移行する。
【０１７３】
ステップＳ６２２に移行した場合は、演出制御装置１５０において、ＰＡＳ入力フラグがオンになっているか否かを判定する。その結果、ＰＡＳ入力フラグがオンされていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６２４に移行し、ＰＡＳ入力フラグがオンになっていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６２８に移行する。
ステップＳ６２４に移行した場合は、演出制御装置１５０において、ＰＡＳ入力フラグをオンにして、ステップＳ６２６に移行する。これにより、パスワード入力状態であることが示され、これ以降に演出操作装置５ｂに対して選択操作をすることで、パスワードの入力を行うことができる。
【０１７４】
ステップＳ６２６では、演出制御装置１５０において、演出図柄表示装置１０４の表示画面上に「パスワード入力」の画像を表示させるためのパスワード入力表示処理を行って、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。具体的には、パスワード入力表示処理では、「パスワード入力」の画像を表示させるための「パスワード入力表示コマンド」を表示制御装置１５１に送信する。これにより、図８（ａ）に示すように、演出図柄表示装置１０４の表示画面上には、「パスワード入力」の画像が表示される。
【０１７５】
一方、上記ステップＳ６２２において、ＰＡＳ入力フラグがオンになっていると判定して、ステップＳ６２８に移行した場合は、演出制御装置１５０において、上記ステップＳ６１０で選択されている文字情報を決定するパスワード文字決定処理を行って、ステップＳ６３０に移行する。
ステップＳ６３０では、演出制御装置１５０において、全てのパスワードの入力が完了したか否かを判定する。その結果、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６３２に移行し、全てのパスワードの入力が完了していないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０１７６】
ステップＳ６３２に移行した場合は、演出制御装置１５０において、入力されたパスワードの認証処理を行って、ステップＳ６３４に移行する。この認証処理では、入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。
ステップＳ６３４では、演出制御装置１５０において、入力されたパスワードの認証が成功したか否かの判定を行う。その結果、パスワードの認証が成功したと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６３６に移行し、パスワードの認証が成功していないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０１７７】
ステップＳ６３６に移行した場合は、演出制御装置１５０において、遊技機１００における打−ＷＩＮ機能を作動させるため、打−ＷＩＮフラグをオンにして、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
また、上記ステップＳ６２０において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定して、ステップＳ６３８に移行した場合は、演出制御装置１５０において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６４０に移行し、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６５０に移行する。
【０１７８】
ステップＳ６４０に移行した場合は、演出制御装置１５０において、特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。この結果、特定遊技モードフラグが設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６４２に移行し、特定遊技モードフラグが設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０１７９】
ステップＳ６４２に移行した場合は、演出制御装置１５０において、ＲＯＭ１７０からサーバ５００にアクセスするためのＵＲＬを取得するとともに、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶されている演出情報、演出履歴情報及びポイント数情報を取得する第２コード情報取得処理を行う。その後、ステップＳ６４４に移行する。
ステップＳ６４４では、演出制御装置１５０において、上記ステップＳ６４２で取得したＵＲＬ、演出情報、演出履歴情報及びポイント数情報が含まれた第２の二次元コードを生成する第２二次元コード生成処理を行って、ステップＳ６４６に移行する。
【０１８０】
ステップＳ６４６では、演出制御装置１５０において、ステップＳ６４４で生成した第２の二次元コードを演出図柄表示装置１０４の表示画面上に表示させる第２二次元コード表示処理を行って、ステップＳ６４８に移行する。具体的には、上記ステップＳ６４２で生成した第２の二次元コードを表示画面上に表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを表示制御装置１５１に送信する処理を行う。これにより、図８（ｂ）に示すように、演出図柄表示装置１０４の表示画面上には、第２の二次元コードとして第２のＱＲコード（登録商標）が表示される。
【０１８１】
ステップＳ６４８では、演出制御装置１５０において、打−ＷＩＮ情報消去処理を行い、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。この打−ＷＩＮ情報消去処理では、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶されているパスワード情報をクリアする。さらに、ＲＡＭ１８０の所定領域に遊技者固有情報に対応付けられて蓄積された演出情報、演出履歴情報、ポイント数情報、変更情報、キャラクタ情報、後述する演出図柄の変動表示回数をクリアする。  一方、上記ステップＳ６３８において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定して、ステップＳ６５０に移行した場合は、演出制御装置１５０において、「戻る」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６５２に移行し、「戻る」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０１８２】
ステップＳ６５２に移行した場合は、演出制御装置１５０において、打−ＷＩＮメニュー処理の実行を終了させるため、起動フラグをオフにして、ステップＳ６５４に移行する。
ステップＳ６５４では、演出制御装置１５０において、演出図柄表示装置１０４の表示画面上に表示された「打−ＷＩＮメニュー」の画像を消去させるための打−ＷＩＮメニュー消去処理を行い、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。具体的には、打−ＷＩＮメニュー消去処理では、「打−ＷＩＮメニュー」の画像を消去させるための「打−ＷＩＮメニュー消去コマンド」を表示制御装置１５１に送信する。
【０１８３】
（打−ＷＩＮ機能を用いた各種演出について）
以下では、打−ＷＩＮ機能の設定情報を用いて参照テーブルが決定される演出であるステージ演出、リーチ演出、予告演出について順に説明する。
（ステージ演出）
本実施形態では、図柄変動時の演出として、効果音、背景画像等の演出態様が互いに異なる複数種類の演出ステージのうちから選択した１の演出ステージによるステージ演出が設定されている。本実施形態では、演出ステージとして、第１の背景画像が表示される演出ステージＡ、第２の背景画像が表示される演出ステージＢ、第３の背景画像が表示される演出ステージＣ及び第４の背景画像が表示される演出ステージＤが設定されている。なお、本実施形態において、演出ステージＤは、遊技機１００にパスワードを入力することによって選択が可能となる。従って、遊技機１００では、「一般遊技モード」が設定されている場合には、演出ステージＤの選択が不可能となるように構成されている。
【０１８４】
具体的には、「一般遊技モード」に対応する演出ステージ決定テーブルには、演出ステージＡに対応する演出ステージ番号、演出ステージＢに対応する演出ステージ番号及び演出ステージＣに対応する演出ステージ番号が登録されているが、演出ステージＤに対応する演出ステージ番号は登録されていない。一方、「特定遊技モード」に対応する演出ステージ決定テーブルには、演出ステージＡに対応する演出ステージ番号、演出ステージＢに対応する演出ステージ番号、演出ステージＣに対応する演出ステージ番号及び演出ステージＤに対応する演出ステージ番号が登録されている。各演出ステージ決定テーブルには、後述する演出ステージ決定乱数値と演出ステージ番号との対応が登録されている。
【０１８５】
図２０は、演出ステージ決定テーブルを決定するためのテーブルの一例を示す図である。このテーブルでは、ステージ演出設定情報と演出ステージ決定テーブルとを対応付けて登録している。かかるテーブルは、演出制御装置１５０のＲＯＭ１７０に記憶されている。
ここで、「ステージ演出設定情報」は、演出ステージ番号から構成されている。「ステージ演出設定情報」は、打−ＷＩＮ機能によるパスワード情報における演出カスタマイズ情報に含まれている情報である。「ステージ演出設定情報」は、サーバ５００において、打−ＷＩＮ機能を利用して遊技を行う遊技者個人の意思により決定した演出ステージに対応する演出ステージ番号から構成されている。そして、遊技機１００にパスワードを入力すると、遊技機１００では「ステージ演出設定情報」を取得できる。なお、「ステージ演出設定情報」が設定されていない場合には、設定情報として、「設定なし」が設定されている。
【０１８６】
また、本実施形態において、演出制御装置１５０のＲＯＭ１７０には、特定遊技モード用の演出ステージ決定テーブルとして、各演出ステージごとに該各演出ステージの出現確率を他の演出ステージよりも高確率とした演出ステージ決定テーブルが格納されている。
具体的に、特定遊技モード用の演出ステージ決定テーブルは、演出ステージＡの選択確率を他の演出ステージよりも高確率とした演出ステージ決定テーブルＡ、演出ステージＢの選択確率を他の演出ステージよりも高確率とした演出ステージ決定テーブルＢ、演出ステージＣの選択確率を他の演出ステージよりも高確率とした演出ステージ決定テーブルＣ、及び演出ステージＤの選択確率を他の演出ステージよりも高確率とした演出ステージ決定テーブルＤを含んでいる。図２０に示すテーブルは、ステージ演出設定情報において、演出ステージＡ〜Ｄのうちいずれか１の演出ステージ番号が設定されている場合に、当該設定された演出ステージ番号に対応する演出ステージの選択確率が高確率に設定されたテーブルが選択されるように構成されている。
【０１８７】
図２１は、演出ステージを決定するための演出ステージ決定テーブルの一例を示す図である。図２１（ａ）は、基準演出ステージ決定テーブルを示しており、図２１（ｂ）は、演出ステージ決定テーブルＡを示しており、図２１（ｃ）は、演出ステージ決定テーブルＢを示しており、図２１（ｄ）は、演出ステージ決定テーブルＣを示しており、図２１（ｅ）は、演出ステージ決定テーブルＤを示している。
【０１８８】
図２１（ａ）に示す、基準演出ステージ決定テーブルは、打−ＷＩＮ機能によるパスワードの入力があった場合（特定遊技モードフラグの設定時）に、演出制御装置１５０において、ステージ演出設定情報が「設定なし」と判定されたときに選択されるテーブルである。つまり、基準演出ステージ決定テーブルは、入力されたパスワードにおいてステージ演出設定情報の設定が行われていない場合に選択されるテーブルである。基準演出ステージ決定テーブルは、図２１（ａ）に示すように、演出ステージ決定乱数の乱数範囲（０〜１０００）が、各演出ステージに対して略均等に割り当てられたテーブルとなっている。
【０１８９】
また、本実施形態では、上記した「一般遊技モード」に対応する演出ステージ決定テーブルとして、図示しないが、演出ステージＡ〜Ｃに対して、演出ステージ決定乱数の乱数範囲（例えば０〜１０００）が、略均等に割り当てられたテーブル（以下、一般遊技用演出ステージ決定テーブルという）が用意されている。従って、本実施形態の演出制御装置１５０は、一般遊技モードフラグの設定時に、一般遊技用演出ステージ決定テーブルを参照して、演出ステージを決定する。
【０１９０】
一方、図２１（ｂ）に示すように、演出ステージ決定テーブルＡは、演出ステージＡに割り当てられた乱数範囲が、他のステージに割り当てられた乱数範囲と比較して数値範囲が広く設定されている。同様に、図２１（ｃ）〜（ｅ）に示すように、演出ステージ決定テーブルＢは演出ステージＢに割り当てられた乱数範囲が、演出ステージ決定テーブルＣは演出ステージＣに割り当てられた乱数範囲が、演出ステージ決定テーブルＤは演出ステージＤに割り当てられた乱数範囲が、それぞれ他のステージに割り当てられた乱数範囲と比較して数値範囲が広く設定されている。
【０１９１】
これにより、打−ＷＩＮ機能によるパスワード入力を行うことで、ステージ演出設定情報に含まれる演出ステージ番号に対応する演出ステージの出現確率を高確率に設定することができる。従って、遊技者個人の希望する演出ステージの出現確率を高確率にすることができるので、演出ステージの出現確率を遊技者個人の好みにカスタマイズすることができる。
【０１９２】
これに対し、打−ＷＩＮ機能によるパスワードの入力がないとき（一般遊技モードフラグの設定時）は、演出ステージＤの選択が不可能であり、かつ各演出ステージの選択確率が略均等な一般遊技用演出ステージ決定テーブルが参照されるように構成されている。従って、一般遊技モードフラグの設定時は、演出ステージの選択確率を遊技者の好みにカスタマイズすることができない。
【０１９３】
（リーチ演出）
図２２は、変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブルの一例を示す図である。このテーブルでは、リーチ演出設定情報と変動パターン決定テーブルとを対応付けて登録している。また、このテーブルは、演出制御装置１５０のＲＯＭ１７０に記憶されている。
ここで、「リーチ演出設定情報」は、打−ＷＩＮ機能によるパスワード情報における演出カスタマイズ情報に含まれている情報である。「リーチ演出設定情報」は、サーバ５００において、打−ＷＩＮ機能を利用して遊技を行う遊技者個人の意思により決定したリーチ演出に対応するリーチ演出番号から構成されている。そして、遊技機１００にパスワードを入力すると、遊技機１００では「リーチ演出設定情報」を取得できる。なお、「リーチ演出設定情報」が設定されていない場合には、設定情報として、「設定なし」が設定されている。
【０１９４】
なお、図２２に示すテーブルは、説明の便宜上、リーチ演出Ａ〜Ｅを例に挙げて構成したテーブルとなっている。実際は、もっと多種類のリーチ演出が存在しており、多種類のリーチ演出からリーチ演出設定情報を設定することが可能である。
また、本実施形態において、演出制御装置１５０のＲＯＭ１７０には、特定遊技モード用の変動パターン決定テーブルとして、各リーチ演出ごとに該各リーチ演出の出現確率を他のリーチ演出よりも高確率とした変動パターン決定テーブルが格納されている。
【０１９５】
具体的に、特定遊技モード用の変動パターン決定テーブルは、リーチ演出Ａの選択確率を他のリーチ演出よりも高確率とした変動パターン決定テーブルＡ、リーチ演出Ｂの選択確率を他のリーチ演出よりも高確率とした変動パターン決定テーブルＢ、リーチ演出Ｃの選択確率を他のリーチ演出よりも高確率とした変動パターン決定テーブルＣ、リーチ演出Ｄの選択確率を他のリーチ演出よりも高確率とした変動パターン決定テーブルＤ、リーチ演出Ｅの選択確率を他のリーチ演出よりも高確率とした変動パターン決定テーブルＥを含む。図２２に示すテーブルは、リーチ演出設定情報において、リーチ演出Ａ〜Ｅのうちいずれか１のリーチ演出番号が設定されている場合に、当該設定された演出ステージ番号に対応する演出ステージの選択確率が高確率に設定されたテーブルが選択されるように構成されている。
【０１９６】
図２３は、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルにおける各リーチ演出の選択確率の一例を示す図である。図２３（ａ）は、基準変動パターン決定テーブルにおける各リーチ演出の選択確率を示しており、図２３（ｂ）は、変動パターン決定テーブルＡにおける各リーチ演出の選択確率を示しており、図２３（ｃ）は、変動パターン決定テーブルＢにおける各リーチ演出の選択確率を示している。図２３（ｄ）は、変動パターン決定テーブルＣにおける各リーチ演出の選択確率を示しており、図２３（ｅ）は、変動パターン決定テーブルＤにおける各リーチ演出の選択確率を示しており、図２３（ｆ）は、変動パターン決定テーブルＥにおける各リーチ演出の選択確率を示している。
【０１９７】
本実施形態では、当たり抽選結果が「当たり」の際に、停止図柄として指定停止図柄が選択された場合に、リーチ演出が実施される確率が他の停止図柄が選択された場合と比較して低くなるように各テーブルが設定されている。
具体的に、演出制御装置１５０のＲＯＭ１７０には、指定停止図柄の選択の有無、当たり抽選の結果（「通常大当たり」、「確変１大当たり」、「確変２大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」）、変動時間及び演出ステージの種類の組み合わせごとに設定された変動パターン決定テーブルが格納されている。各変動パターン決定テーブルには、後述する変動パターン決定乱数値と変動パターン番号との対応が登録されている。なお、変動パターン決定テーブルには、複数種類のリーチ演出にそれぞれ対応する変動パターンが格納されている。図２３に示す例は、これらの組み合わせのうち、リーチ演出Ａ〜Ｅが選択される可能性のあるいずれか１の組み合わせに対応する決定テーブルの一例となる。
【０１９８】
図２３（ａ）に示す、基準変動パターン決定テーブルは、打−ＷＩＮ機能によるパスワードの入力があった場合（特定遊技モードフラグの設定時）に、演出制御装置１５０において、リーチ演出設定情報が「設定なし」と判定されたときに選択されるテーブルである。また、基準変動パターン決定テーブルは、パスワードの入力無しで遊技が開始された場合（一般遊技モードフラグの設定時）に選択されるテーブルである。つまり、基準変動パターン決定テーブルは、特定遊技モードフラグの設定時に、入力されたパスワードにおいてリーチ演出設定情報の設定が行われていない場合、一般遊技モードフラグが設定されている場合に選択されるテーブルである。基準変動パターン決定テーブルは、図２３（ａ）に示すように、各リーチ演出の選択確率が均等（２０％）に設定されたテーブルとなっている。
【０１９９】
一方、図２３（ｂ）に示すように、変動パターン決定テーブルＡは、リーチ演出Ａの選択確率が６０％に設定され、他のリーチ演出の選択確率がそれぞれ１０％に設定されている。同様に、図２３（ｃ）〜（ｆ）に示すように、変動パターン決定テーブルＢはリーチ演出Ｂの選択確率が、変動パターン決定テーブルＣはリーチ演出Ｃの選択確率が、変動パターン決定テーブルＤはリーチ演出Ｄの選択確率が、変動パターン決定テーブルＥはリーチ演出Ｅの選択確率がそれぞれ６０％に設定され、他のリーチ演出の選択確率がそれぞれ１０％に設定されている。
【０２００】
これにより、打−ＷＩＮ機能によるパスワードの入力を行うことで、リーチ演出設定情報に含まれるリーチ演出番号に対応するリーチ演出の出現確率を高確率に設定することができる。従って、リーチ演出設定情報によって、遊技者個人の希望するリーチ演出の出現確率を高確率にすることができるので、リーチ演出の出現確率を遊技者個人の好みにカスタマイズすることができる。
これに対し、打−ＷＩＮ機能によるパスワードの入力がないときは、基準変動パターン決定テーブルが参照されるように構成されているので、リーチ演出の選択確率を遊技者の好みにカスタマイズすることができない。
【０２０１】
（予告演出）
図２４は、予告演出決定テーブルを決定するためのテーブルを示す図である。このテーブルでは、予告演出設定情報と予告演出決定テーブルとを対応付けて登録している。かかるテーブルは、演出制御装置１５０のＲＯＭ１７０に記憶されている。
ここで、予告演出とは、演出図柄Ｚ１の変動表示に対応して行われる、当該変動表示に係る当たり抽選の結果を予告する演出である。
【０２０２】
また、「予告演出設定情報」は、それぞれ予告演出番号から構成されている。「予告演出設定情報」は、打−ＷＩＮ機能によるパスワード情報における演出カスタマイズ情報に含まれている情報である。「予告演出設定情報」は、サーバ５００において、打−ＷＩＮ機能を利用して遊技を行う遊技者個人の意思により決定した予告演出に対応する予告演出番号から構成されている。そして、遊技機１００にパスワードを入力すると、遊技機１００では「予告演出設定情報」を取得できる。なお、「予告演出設定情報」が設定されていない場合には、設定情報として、「設定なし」が設定されている。
【０２０３】
また、本実施形態において、演出制御装置１５０のＲＯＭ１７０には、特定遊技モード用の予告演出決定テーブルとして、各予告演出ごとに該各予告演出の出現確率を他の予告演出よりも高確率とした予告演出決定テーブルが格納されている。
具体的に、特定遊技モード用の予告演出決定テーブルは、予告演出Ａの選択確率を他の予告演出よりも高確率とした予告演出決定テーブルＡ、予告演出Ｂの選択確率を他の予告演出よりも高確率とした予告演出決定テーブルＢ、予告演出Ｃの選択確率を他の予告演出よりも高確率とした予告演出決定テーブルＣを含む。図２２に示すテーブルは、予告演出設定情報において、予告演出Ａ〜Ｄのうちいずれか１の予告演出番号が設定されている場合に、当該設定された予告演出番号に対応する予告演出の選択確率が高確率に設定されたテーブルが選択されるように構成されている。
【０２０４】
図２５は、予告演出を決定するための予告演出決定テーブルの一例を示す図である。図２５（ａ）は、基準予告演出決定テーブルを示しており、図２５（ｂ）は、予告演出決定テーブルＡを示しており、図２５（ｃ）は、予告演出決定テーブルＢを示しており、図２５（ｄ）は、予告演出決定テーブルＣを示している。
なお、予告演出決定テーブルは、実際には、当たり抽選の結果（「通常大当たり」、「確変１大当たり」、「確変２大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」）、変動パターン及び演出ステージの種類の組み合わせごとに設定されている。図２５は、これらの組み合わせのうち、いずれか１の組み合わせに対応する決定テーブルの一例となる。
【０２０５】
図２５（ａ）に示す、基準予告演出決定テーブルは、打−ＷＩＮ機能によるパスワードの入力があった場合（特定遊技モードフラグの設定時）に、演出制御装置１５０において、予告演出設定情報が「設定なし」と判定されたときに選択されるテーブルである。また、基準予告演出決定テーブルは、パスワードの入力無しで遊技が開始された場合（一般遊技モードフラグの設定時）に選択されるテーブルである。つまり、基準予告演出決定テーブルは、特定遊技モードフラグの設定時に、入力されたパスワードにおいて予告演出設定情報の設定が行われていない場合、又は、一般遊技モードフラグが設定されている場合に選択されるテーブルである。基準予告演出決定テーブルは、図２５（ａ）に示すように、予告演出決定乱数の乱数範囲（０〜１００）が、各予告演出に対して略均等に割り当てられたテーブルとなっている。
【０２０６】
一方、図２５（ｂ）に示すように、予告演出決定テーブルＡは、予告演出Ａに割当てられた乱数範囲が、他の予告演出に割り当てられた乱数範囲と比較して数値範囲が広く設定されている。同様に、図２５（ｃ）〜（ｄ）に示すように、予告演出決定テーブルＢは予告演出Ｂに割当てられた乱数範囲が、予告演出決定テーブルＣは予告演出Ｃに割り当てられた乱数範囲が、それぞれ他の予告演出に割り当てられた乱数範囲と比較して数値範囲が広く設定されている。
【０２０７】
これにより、打−ＷＩＮ機能によるパスワード入力を行うことで、予告演出設定情報に含まれる予告演出番号に対応する予告演出の出現確率を高確率に設定することができる。従って、予告演出設定情報によって、遊技者個人の希望する予告演出の出現確率を高確率にすることができるので、予告演出の出現確率を遊技者個人の好みにカスタマイズすることができる。
これに対し、打−ＷＩＮ機能によるパスワードの入力がないときは、基準予告演出決定テーブルが参照されるように構成されているので、予告演出の選択確率を遊技者の好みにカスタマイズすることができない。
【０２０８】
（遊技モード設定処理）
次に、ステップＳ３０２の遊技モード設定処理を説明する。
図２６は、遊技モード設定処理を示すフローチャートである。
遊技モード設定処理は、ステップＳ３０２において実行されると、図２６に示すように、まず、ステップＳ７００に移行する。
ステップＳ７００では、演出制御装置１５０において、打−ＷＩＮフラグがオンであるか否かを判定し、オンであると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ７０２に移行する。一方、打−ＷＩＮフラグがオンでは無いと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ７０６に移行する。
【０２０９】
ステップＳ７０２に移行した場合は、特定遊技モード設定処理を実行して、ステップＳ７０４に移行する。
特定遊技モード設定処理では、蓄積設定処理、当たり時停止図柄のカスタマイズ、はずれ時停止図柄のカスタマイズ等が行われる。なお、特定遊技モード設定処理の詳細については後述する。
ステップＳ７０４では、特定遊技モードフラグ設定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
特定遊技モードフラグ設定処理では、演出制御装置１５０のＲＡＭ１８０の所定領域に、特定遊技モードフラグを設定（記憶）する。
特定遊技モードフラグが設定されると、演出制御装置１５０において、演出カスタマイズ情報に含まれるステージ演出設定情報に基づく、演出ステージの決定処理が行われる（図２０，図２１参照）。
【０２１０】
さらに、演出制御装置１５０において、演出カスタマイズ情報に含まれるリーチ演出設定情報に基づく、変動パターン決定処理が行われる（図２２，図２３参照）。
さらに、演出制御装置１５０において、演出カスタマイズ情報に含まれる予告演出設定情報に基づく、予告演出決定処理が行われる（図２４，図２５参照）。
さらに、演出制御装置１５０において、カスタマイズされた停止図柄（指定停止図柄）が設定された停止図柄決定テーブルを用いた停止図柄の決定処理が行われる。
【０２１１】
また、演出制御装置１５０のＲＡＭ１８０の所定領域に、特定遊技モードの遊技における演出履歴情報及び演出情報が、遊技者固有情報に対応付けられて蓄積される。演出情報の蓄積処理においては、遊技の進行に応じて、ポイントが付与される。
一方、ステップＳ７０６では、一般遊技モードフラグ設定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２１２】
一般遊技モードフラグ設定処理では、演出制御装置１５０は、ＲＡＭ１８０の所定領域において、一般遊技モードフラグを設定（記憶）する。
一般遊技モードフラグが設定されると、演出制御装置１５０において、各種演出に対して用意された一般遊技モードフラグ設定時用の決定テーブルを用いた演出態様の決定処理が行われる。
但し、一般遊技モードフラグが設定された状態では、演出履歴情報の蓄積処理及び演出情報の蓄積処理（ポイント付与等）は実施されない。
【０２１３】
（特定遊技モード設定処理）
次に、ステップＳ７０２の特定遊技モード設定処理を説明する。
図２７は、特定遊技モード設定処理を示すフローチャートである。
特定遊技モード設定処理は、ステップＳ７０２において実行されると、図２７に示すように、まず、ステップＳ８００に移行する。
ステップＳ８００では、演出制御装置１５０において、入力されたパスワードから、遊技者固有情報、演出情報、キャラクタ情報（キャラクタ番号及びレベル情報）及び演出カスタマイズ情報を取得して、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶する。その後、ステップＳ８０２に移行する。
【０２１４】
ステップＳ８０２では、蓄積設定処理を実行し、ステップＳ８０４に移行する。
蓄積設定処理では、演出制御装置１５０において、ＲＡＭ１８０に演出に関する演出情報及び演出履歴情報を蓄積させることを許可する設定が行われる。
また、演出制御装置１５０は、入力されたパスワードにポイント増加特典の実行を示す情報が含まれている場合には、遊技の進行に応じて付与されるポイントが増加されるように設定を行う。
【０２１５】
本実施形態では、演出図柄Ｚ１の変動表示が行われるごとに、所定のポイント（例えば１ポイント又は１０ポイント）が付与される。また、リーチ演出の表示が行われるごとに、所定のポイント（例えば１０ポイント又は１００ポイント）が付与される。また、予告演出が実行されるごとに、所定のポイント（例えば５ポイント又は５０ポイント）が付与される。さらに、「通常大当たり」が発生されるごとに、所定のポイント（例えば１０００ポイント）が付与される。また、「確変１大当たり」が発生されるごとに、所定のポイント（例えば２０００ポイント）が付与される。さらに、「確変２大当たり」又は「小当たり」が発生されるごとに、所定のポイント（例えば５００ポイント）が付与される。
【０２１６】
ここで、演出制御装置１５０のＲＡＭ１８０には、遊技の進行に応じて付与されたポイントをカウントするポイントカウンタと、演出図柄Ｚ１の変動表示が行われた回数をカウントする変動表示回数カウンタと、大当たりの発生した回数をカウントする大当たり回数カウンタと、連荘回数をカウントする連荘回数カウンタと、キャラクタ情報のレベルを決定するためのレベルカウンタとが格納されている。
【０２１７】
そして、演出制御装置１５０は、演出情報及び演出履歴情報の蓄積が許可されると、ポイントカウンタによるポイントのカウント、変動表示回数カウンタによる演出図柄Ｚ１の変動表示が行われた回数のカウント、特別遊技状態回数カウンタによる特別遊技状態が発生された回数のカウント及び連続回数カウンタによる当たり連続回数のカウントを開始する。
また、演出制御装置１５０は、連荘回数カウンタのカウント値に基づいて、当該特定遊技モード中における連荘回数の最大回数を記憶する処理を開始する。
【０２１８】
ステップＳ８０４では、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶されたパスワード情報における演出カスタマイズ情報を読み出して、ステップＳ８０６に移行する。
ステップＳ８０６では、演出カスタマイズ情報に含まれる図柄指定情報に基づき、遊技者に指定された当たり停止図柄（以下、指定停止図柄という）をカスタマイズする当たり時停止図柄設定処理を実行し、ステップＳ８０８に移行する。なお、打−ＷＩＮ機能による演出カスタマイズ設定において、図柄指定情報の設定が行われておらず、演出カスタマイズ情報に図柄指定情報が含まれていない場合は設定を行わずに、設定を行っていないことを示すフラグ（以下、指定停止図柄未設定フラグという）をＲＡＭ１８０の所定領域に記憶して、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２１９】
ここで、演出制御装置１５０のＲＯＭ１７０には、所定変動時間、指定停止図柄の設定の有無、当たり抽選の結果（「通常大当たり」、「確変１大当たり」、「確変２大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」）ごとに設定された停止図柄決定テーブルが格納されている。各停止図柄決定テーブルには、後述する停止図柄決定乱数の値と停止表示する演出図柄Ｚ１の組み合わせを示す停止図柄番号との対応が登録されている。特に、指定停止図柄の設定有りに対応する各停止図柄決定テーブル（以下、指定設定時停止図柄決定テーブルという）には、指定停止図柄用の停止図柄番号が設定されている。
【０２２０】
停止図柄設定処理では、演出制御装置１５０は、まず、ＲＯＭ１７０に記憶された当たり抽選結果に対応する各指定設定時停止図柄決定テーブル（以下、指定停止時当たり停止図柄決定テーブルという）を読み出す。そして、読み出した各指定設定時当たり停止図柄決定テーブルにおける、指定停止図柄用の停止図柄番号に対して、指定停止図柄を対応付ける設定を行う。
【０２２１】
本実施形態において、各指定停止時当たり停止図柄決定テーブルは、当たり抽選結果が「はずれ」の際に変動時間の決定に用いられる、はずれ時用変動時間決定テーブルにおける最も選択確率の高い変動時間に基づき指定停止図柄の選択確率が設定されている。
具体的に、当たり抽選結果が「当たり」の際に変動時間の決定に用いられる、当たり種別や始動情報記憶数等に対応する当たり時用変動時間決定テーブルにおいて、同じ始動情報記憶数に対応するはずれ時用変動時間決定テーブルにおける最も選択確率の高い変動時間と同じ変動時間が選択されたとする。この場合に、指定停止図柄の選択確率が他の停止図柄の選択確率よりも高くなるように、各指定設定時当たり停止図柄決定テーブルにおける指定停止図柄の選択確率が設定されている（乱数値が設定されている）。
【０２２２】
例えば、始動情報記憶数「０，１」に対応するはずれ時用変動時間決定テーブルにおいてｔ１［ｓ］が、始動情報記憶数「２」に対応するはずれ時用変動時間決定テーブルにおいてｔ２［ｓ］がそれぞれ最高選択確率になっているとする。さらに、始動情報記憶数「３」に対応するはずれ時用変動時間決定テーブルにおいてｔ３［ｓ］が、始動情報記憶数「４」に対応するはずれ時用変動時間決定テーブルにおいてｔ４［ｓ］がそれぞれ最高選択確率になっているとする。
【０２２３】
この場合に、始動情報記憶数「０，１」及び変動時間ｔ１［ｓ］に対応する指定設定時当たり停止図柄決定テーブルにおいて、指定停止図柄の選択確率が他の停止図柄の選択確率と比較して高くなるように各停止図柄の選択確率が設定されている。
同様に、始動情報記憶数「２」及び変動時間ｔ２［ｓ］、始動情報記憶数「３」及び変動時間ｔ３［ｓ］、始動情報記憶数「４」及び変動時間ｔ４［ｓ］にそれぞれ対応する指定設定時当たり停止図柄決定テーブルにおいても、指定停止図柄の選択確率が他の停止図柄の選択確率と比較して高くなるように各停止図柄の選択確率が設定されている。
【０２２４】
これによって、例えば、始動情報記憶数「０，１」に対応する当たり時用変動時間決定テーブルから変動時間ｔ１［ｓ］が選択されたときに、停止図柄として指定停止図柄が選択される確率が他の停止図柄が選択される確率よりも高くなる。このことは、始動情報記憶数「２」，「３」，「４」にそれぞれ対応する当たり時用変動時間決定テーブルから変動時間ｔ２［ｓ］，ｔ３［ｓ］，ｔ４［ｓ］がそれぞれ選択されたときについても同様である。
【０２２５】
なお、始動情報記憶数「０，１」に対応する当たり時用変動時間決定テーブルから変動時間ｔ１［ｓ］が選択されたときに、必ず停止図柄として指定停止図柄が選択されるように選択確率の設定をしてもよい。このことは、始動情報記憶数「２」，「３」，「４」にそれぞれ対応する当たり時用変動時間決定テーブルから変動時間ｔ２［ｓ］，ｔ３［ｓ］，ｔ４［ｓ］がそれぞれ選択されたときについても同様である。
【０２２６】
なお、本実施形態では、はずれ時の最高選択確率となる変動時間ｔ１［ｓ］，ｔ２［ｓ］，ｔ３［ｓ］，ｔ４［ｓ］のいずれにも該当しない場合用に、専用の当たり時用変動時間決定テーブルが用意されている。演出制御装置１５０は、各始動情報記憶数において、はずれ時の最高選択確率となる変動時間が選択されなかったときは、この専用の当たり時用変動時間決定テーブルを用いて停止図柄を決定する。
【０２２７】
また、演出制御装置１５０は、指定停止図柄の内容がばらけ目である場合に、ばらけ目フラグを設定する。例えば、指定停止図柄が「７，６，５」である場合、この組み合わせは、ばらけ目となっているので、このような場合に、演出制御装置１５０は、ばらけ目フラグをＲＡＭ１８０の所定領域に記憶する。
ステップＳ８０８では、当たり抽選結果がはずれ時に決定される停止図柄をカスタマイズするはずれ時停止図柄設定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２２８】
はずれ時停止図柄設定処理では、演出制御装置１５０は、指定停止図柄がばらけ目である場合に、当たり抽選結果が「はずれ」の際において、ばらけ目の指定停止図柄に対応する、はずれ時に決定される停止図柄の設定を行う。
演出制御装置１５０は、まず、ばらけ目フラグの有無に基づき、指定停止図柄がばらけ目であるか否かを判定する。そして、ばらけ目であると判定すると、指定停止図柄に対応するはずれ図柄を生成する。
【０２２９】
具体的に、演出制御装置１５０は、例えば、指定停止図柄が「７，６，５」の場合に、「７，６，５」に対して、例えば、「７，１，５」、「７，３，５」、「７，５，５」といったように、指定停止図柄を構成する演出図柄のうち、表示領域Ｒ２に停止する演出図柄の識別情報（ここでは数字）を変更した組み合わせの停止図柄を生成する。
以下、指定停止図柄に含まれる３つの演出図柄のうち１つだけ異なる数字（識別情報）の演出図柄としたはずれ停止図柄を、はずれ指定停止図柄という。
【０２３０】
本実施形態では、演出制御装置１５０のＲＯＭに、ばらけ目フラグの有無、各始動情報記憶数、所定変動時間（ｔ１［ｓ］，ｔ２［ｓ］，ｔ３［ｓ］，ｔ４［ｓ］，ｔ１〜ｔ４以外の変動時間）ごとに設定された停止図柄決定テーブルが記憶されている。各停止図柄決定テーブルには、停止図柄決定乱数の値と停止表示する演出図柄Ｚ１の組み合わせを示す停止図柄番号との対応が登録されている。
【０２３１】
また、これら停止図柄決定テーブルのうち、ばらけ目フラグ有りに対応する停止図柄決定テーブル（以下、指定設定時はずれ停止図柄決定テーブルという）には、停止図柄番号として、はずれ指定停止図柄用の停止図柄番号が設定されている。
そして、演出制御装置１５０は、ばらけ目フラグ有りの場合に、指定停止図柄に基づき、はずれ指定停止図柄を生成し、生成したはずれ指定停止図柄を、はずれ指定停止図柄用の停止図柄番号に対応付ける。この対応付けの情報及びはずれ指定停止図柄の情報は、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶される。
【０２３２】
本実施形態では、さらに、変動時間決定時の始動情報記憶数「０，１」及び変動時間ｔ１［ｓ］に対応する指定設定時はずれ停止図柄決定テーブルにおいて、はずれ指定停止図柄が選択される確率が、他の停止図柄が選択される確率よりも高くなるように選択確率が設定されている。つまり、始動情報記憶数「０，１」のときに変動時間ｔ１［ｓ］が選択された場合に、はずれ指定停止図柄が選択されやすくなるように乱数値の範囲が設定されている。
【０２３３】
同様に、始動情報記憶数「２」及び変動時間ｔ２［ｓ］，始動情報記憶数「３」及び変動時間ｔ３［ｓ］，始動情報記憶数「４」及び変動時間ｔ４［ｓ］にそれぞれ対応する、指定設定時はずれ停止図柄決定テーブルにおいて、はずれ指定停止図柄が選択される確率が、他の停止図柄が選択される確率よりも高くなるように選択確率が設定されている。
【０２３４】
このように、「はずれ」の抽選結果を示す停止図柄として、はずれ指定停止図柄を設定することによって、図柄の停止表示時において、例えば、指定停止図柄が「７，６，５」の場合、「↓，↓，↓」→「７，↓，↓」→「７，↓，５」→「７，３，５」等の順番で、はずれ指定停止図柄を停止表示することが可能となる。なお、「↓」は変動表示を意味する。他にも、例えば、指定停止図柄が「２，２，３」で、かつはずれ指定停止図柄に「２，２，１」がある場合、「↓，↓，↓」→「２，↓，↓」→「２，２，↓」→「２，２，１」等の順番で、はずれ指定停止図柄を停止表示することが可能となる。
【０２３５】
また、はずれ指定停止図柄を設定することによって、特に、「はずれ」の抽選結果においてリーチ演出を伴う図柄変動が発生した場合に、より効果的な演出を行うことが可能となる。
ここで、リーチ演出とは、演出図柄Ｚ１がリーチ状態を形成するとともに、演出用のＣＧの表示、演出用の効果音の出力、演出用の発光パターンによるランプの発光、演出用の役物装置の作動等を行う演出をいう。また、本実施形態において、リーチ状態とは、第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３のうち二以上の表示領域において、特別遊技状態を発生させる組み合わせに含まれる演出図柄Ｚ１を仮停止表示させる状態をいう。
【０２３６】
例えば、指定停止図柄が「７，６，５」である場合に、演出制御装置１５０は、はずれ時のリーチ演出として、「７，↓，５」といったように、表示領域Ｒ１及びＲ３に「７」及び「５」の演出図柄Ｚ１を停止表示し、表示領域Ｒ２は変動表示を行ったままの状態で所定時間維持する、指定停止図柄に対応するリーチ状態を発生させることができる。
なお、はずれ時のリーチ演出においては、最終的に第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３に、はずれを示す組み合わせで演出図柄Ｚ１が停止表示される。例えば、指定停止図柄が「７，６，５」である場合、「７，３，５」などの組み合わせで演出図柄Ｚ１が停止表示される。
【０２３７】
（状態指定コマンド受信処理）
次に、ステップＳ３０８の状態指定コマンド受信処理を説明する。
図２８は、状態指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
状態指定コマンド受信処理は、ステップＳ３０８において実行されると、図２８に示すように、まず、ステップＳ９００に移行する。
ステップＳ９００では、状態指定コマンドを受信したか否かを判定し、状態指定コマンドを受信したと判定した場合は、ステップＳ９０２に移行する。一方、状態指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２３８】
ステップＳ９０２では、状態指定フラグを設定する状態指定フラグ設定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ここで、演出制御装置１５０のＲＡＭ１８０には、当たり抽選の結果（当たりの場合には当たり種別）に応じた状態指定フラグを設定する領域が設けられている。
そして、状態指定フラグ設定処理では、演出制御装置１５０は、受信した状態指定コマンドが指定する抽選結果（「通常大当たり」、「確変１大当たり」、「確変２大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」のうちいずれか）に対応する状態指定フラグをＲＡＭ１８０の所定領域に設定する。なお、設定された状態指定フラグは、新たに状態指定フラグが設定されるまで維持される。
【０２３９】
（変動時間指定コマンド受信処理）
次に、ステップＳ３１０の変動時間指定コマンド受信処理を説明する。
図２９は、変動時間指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
変動時間指定コマンド受信処理は、ステップＳ３１０において実行されると、図２９に示すように、まず、ステップＳ１０００に移行する。
ステップＳ１０００では、変動時間指定コマンドを受信したか否かを判定し、変動時間指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１００１に移行する。一方、変動時間指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２４０】
演出制御装置１５０は、変動時間指定コマンドを受信した場合に、受信した変動時間指定コマンドの示す変動時間を示す情報を、ＲＡＭの所定領域に記憶する。
ステップＳ１００１では、停止図柄決定処理を実行し、ステップＳ１００２に移行する。停止図柄決定処理の詳細は後述する。
ステップＳ１００２では、演出ステージ決定処理を実行し、ステップＳ１００４に移行する。
【０２４１】
演出ステージ決定処理では、演出制御装置１５０は、最初に、特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。そして、特定遊技モードフラグが設定されている場合は、ＲＡＭ１８０からステージ演出設定情報を取得する。そして、図２０に示す演出ステージ決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し、取得したステージ演出設定情報に基づいて、演出ステージ決定テーブルを決定する。なお、本実施形態において、一般遊技モードフラグが設定されている場合、又はステージ演出設定情報が設定されていない場合には、一般遊技用演出ステージ決定テーブルに決定する。
【０２４２】
次に、演出制御装置１５０は、演出ステージ決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。
次に、演出制御装置１５０は、演出ステージ決定処理を行う。この演出ステージ決定処理は、決定した演出ステージ決定テーブル（図２１参照）を参照し、取得した演出ステージ決定乱数に基づいて、演出ステージを決定する。そして、ＲＡＭ１８０の所定領域において、決定した演出ステージの種類（演出ステージＡ、演出ステージＢ、演出ステージＣ又は演出ステージＤ）に応じた演出ステージフラグを設定する。この演出ステージフラグの設定は、異なる種類の演出ステージの実行が決定されるまで維持される。
【０２４３】
さらに、演出制御装置１５０は、読み出した演出ステージ番号に対応する表示制御コマンド（以下、演出ステージ指定表示制御コマンドとする）を、表示制御装置１５１に送信する。
表示制御装置１５１は、演出ステージ指定表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置１０４において、該演出ステージ指定表示制御コマンドが指定する演出ステージに係る演出（背景画像の表示等）を開始する。
【０２４４】
なお、本実施形態では、変動時間指定コマンドを受信するごとに、演出ステージを決定する抽選を行っているが、演出ステージを決定する抽選を行った後、所定回数の変動時間指定コマンドを受信するまでの間において、演出ステージを決定する抽選を行わずに、設定されている演出ステージを維持する構成としても構わない。
ステップＳ１００４では、演出図柄Ｚ１の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行し、ステップＳ１００６に移行する。
【０２４５】
変動パターン決定処理では、演出制御装置１５０は、最初に、特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。そして、特定遊技モードフラグが設定されている場合は、ＲＡＭ１８０からリーチ演出設定情報を取得する。そして、図２２に示す変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し、リーチ演出設定情報に基づいて、演出ステージ決定テーブルを決定する。なお、一般遊技モードフラグが設定されている場合、又はリーチ演出設定情報が設定されていない場合、「設定なし」に対応する基準変動パターン決定テーブルに決定する。
【０２４６】
但し、図２２の例では、説明の便宜上、リーチ演出設定情報に基づいて、変動パターン決定テーブルを決定している。しかしながら、演出制御装置１５０のＲＯＭ１７０には、実際に、リーチ演出設定情報に加えて、指定停止図柄の選択の有無、当たり抽選の結果、変動時間及び演出ステージの種類の組み合わせごとに設定された変動パターン決定テーブルが格納されている。
【０２４７】
従って、例えば、指定停止図柄の選択の有無、当たり抽選の結果、変動時間、及び演出ステージの種類の組み合わせごとに、「変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブル」を用意する。
そして、かかるテーブルから、リーチ演出設定情報、指定停止図柄の選択の有無、状態指定フラグが示す抽選結果、受信した変動時間指定コマンドが指定する変動時間、及び演出ステージフラグが示す演出ステージの種類の組み合わせに対応する、変動パターン決定テーブルを決定する。
【０２４８】
本実施形態では、指定停止図柄の選択時に対応する当たり用の変動パターン決定テーブルにおいて、指定停止図柄の非選択時に対応する当たり用の変動パターン決定テーブルと比較して、リーチ演出を伴う変動パターンが選択される確率が低くなるように設定されている。なお、リーチ演出を伴う変動パターンが選択されないように設定されていてもよい。
【０２４９】
次に、演出制御装置１５０は、変動パターン決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。
次に、演出制御装置１５０は、変動パターン決定処理を行う。この変動パターン決定処理は、決定した変動パターン決定テーブル（図２３参照）を参照し、取得した変動パターン決定乱数に基づいて、変動パターンを決定する。具体的に、演出制御装置１５０は、決定した変動パターン決定テーブルから、取得した変動パターン決定乱数値に対応する変動パターン番号を読み出す。
【０２５０】
さらに、演出制御装置１５０は、読み出した変動パターン番号に対応する表示制御コマンド（以下、変動パターン指定表示制御コマンドとする）を、表示制御装置１５１に送信する。
そして、表示制御装置１５１は、変動パターン指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置１０４において、該変動パターン指定表示制御コマンドが指定する変動パターンによる演出図柄Ｚ１の変動表示を開始する。
【０２５１】
また、変動パターン決定処理では、演出制御装置１５０は、特定遊技モードフラグが設定されている場合には、演出図柄Ｚ１の変動表示の開始に応じて、ポイントを付与する。具体的には、演出制御装置１５０は、後述するポイント付与テーブルを参照して、演出図柄Ｚ１の変動表示に対応するポイントの値をポイントカウンタに加算する。
この際、演出制御装置１５０は、リーチ演出に係る変動パターンが決定された場合には、リーチ演出の表示に応じて、ポイントを付与する。具体的には、演出制御装置１５０は、後述するポイント付与テーブルを参照して、リーチ演出の表示に対応するポイントを付与する。そして、演出制御装置１５０は、付与したポイントの値をポイントカウンタに加算する。
【０２５２】
ここで、リーチ演出に係る変動パターンとは、演出図柄Ｚ１がリーチ状態を形成するとともに、リーチ演出が表示される変動パターンをいう。なお、リーチ演出に係る変動パターンでは、リーチ状態を形成する演出図柄Ｚ１を縮小表示するとともに、リーチ演出を表示しても構わない。
ステップＳ１００６では、予告演出を表示するか否かを決定する予告演出決定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
演出制御装置１５０は、まず、予告演出を実行するか否かを決定するための予告演出実行決定処理を行う。
【０２５３】
本実施形態では、当たり抽選結果が「当たり」の際に、停止図柄として指定停止図柄が選択された場合に、予告演出が実施される確率が他の停止図柄が選択された場合と比較して低くなるように各テーブルが設定されている。
具体的に、演出制御装置１５０のＲＯＭには、指定停止図柄の選択の有無、当たり抽選の結果（「通常大当たり」、「確変１大当たり」、「確変２大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」）、変動パターン等の組み合わせごとに設定された予告演出実行抽選テーブルが格納されている。各予告演出実行抽選テーブルには、予告演出決定乱数値と予告演出抽選の当たり値との対応が登録されている。
【０２５４】
予告演出実行決定処理では、演出制御装置１５０は、まず、予告演出決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。
次に、演出制御装置１５０は、ＲＯＭ１７０から、ステップＳ９０２の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果と、ステップＳ１００２の停止図柄決定処理で決定された停止図柄の種別と、ステップＳ１００４の変動パターン決定処理で決定した変動パターンとの組み合わせに対応する予告演出実行抽選テーブルを読み出す。
【０２５５】
そして、演出制御装置１５０は、読み出した予告演出実行抽選テーブル及び予告演出決定乱数値に基づいて予告演出を実行するか否かを判定する。
また、本実施形態では、指定停止図柄選択時の予告演出実行抽選テーブルにおいて、非選択時の予告演出実行抽選テーブルと比較して、予告演出が選択される確率が低くなるように設定されている。なお、予告演出が選択されないように設定してもよい。
また、演出制御装置１５０は、予告演出を実行すると判定した場合には、実行する予告演出を決定する予告演出決定処理を行う。
【０２５６】
予告演出決定処理では、演出制御装置１５０は、最初に、特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。そして、特定遊技モードフラグが設定されている場合は、ＲＡＭ１８０から予告演出設定情報を取得する。そして、図２４に示す予告演出決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し、予告演出設定情報に基づいて、予告演出決定テーブルを決定する。なお、一般遊技モードフラグが設定されている場合、又は特定遊技モードフラグの設定時に予告演出設定情報が設定されていない場合には、「設定なし」に対応する基準変動パターン決定テーブルに決定する。
【０２５７】
なお、図２４の例では、予告演出設定情報のみに基づいて予告演出決定テーブルを決定している。しかしながら、実際には、演出制御装置１５０のＲＯＭ１７０には、予告演出設定情報に加えて、当たり抽選の結果、変動時間、演出ステージの種類、及び変動パターンの種類の組み合わせごとに設定された予告演出決定テーブルが記憶されている。
従って、実際は、例えば、当たり抽選の結果、変動時間、演出ステージの種類、及び変動パターンの種類の組み合わせごとに、「予告演出決定テーブルを決定するためのテーブル」を用意する。
【０２５８】
そして、取得した予告演出設定情報、ステップＳ９０２の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果、受信した変動時間指定コマンドが指定する変動時間、ステップＳ１００２の演出ステージ決定処理で設定した演出ステージフラグが示す演出ステージの種類、及びステップＳ１００４の変動パターン決定処理で決定した変動パターンの組み合わせに対応する、予告演出決定テーブルを決定する。
【０２５９】
次に、演出制御装置１５０は、ＲＯＭ１７０から、決定した予告演出決定テーブルを読み出す。
そして、演出制御装置１５０は、読み出した予告演出決定テーブル及び予告演出決定乱数値に基づいて、予告演出番号を読み出す。
さらに、演出制御装置１５０は、読み出した予告演出番号に対応する表示制御コマンド（以下、予告演出指定表示制御コマンドとする）を、表示制御装置１５１に送信する。
【０２６０】
表示制御装置１５１は、予告演出指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置１０４において、該予告演出指定表示制御コマンドが指定する予告演出を実行する。
また、予告演出決定処理では、演出制御装置１５０は、特定遊技モードフラグが設定されている場合に、予告演出の実行に応じて、ポイントを付与する。具体的には、演出制御装置１５０は、後述するポイント付与テーブルを参照して、予告演出の実行に対応するポイントを付与する。そして、演出制御装置１５０は、付与したポイントの値をポイントカウンタに加算する。
【０２６１】
ステップＳ１００８では、演出制御装置１５０において、保留表示を更新するための保留数更新処理を実行して、ステップＳ１０１０に移行する。これにより、現在表示されている保留表示数が１つ少なくなる。
ステップＳ１０１０では、演出制御装置１５０において、特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。その結果、特定遊技モードフラグが設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１０１２に移行し、特定遊技モードフラグが設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２６２】
ステップＳ１０１２に移行した場合は、演出制御装置１５０において、上記ステップＳ１００２〜Ｓ１００６で決定した一連の演出態様を、第１演出履歴情報としてＲＡＭ１８０の所定領域に記憶する第１演出履歴情報記憶処理を行い、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。これにより、決定された演出態様に係る演出情報が遊技機１００に蓄積されていく。
【０２６３】
（停止図柄決定処理）
次に、ステップＳ１００１の停止図柄決定処理を説明する。
図３０は、停止図柄決定処理を示すフローチャートである。
停止図柄決定処理は、ステップＳ１００１において実行されると、図３０に示すように、まず、ステップＳ１０５０に移行する。
ステップＳ１０５０では、停止図柄決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得して、ステップＳ１０５２に移行する。
ステップＳ１０５２では、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶された状態指定フラグ、始動情報記憶数情報及び変動時間情報を読み出して、ステップＳ１０５４に移行する。
ステップＳ１０５４では、ステップＳ１０５２で読み出した状態指定フラグに基づき、当たり抽選の結果が当たりか否かを判定し、当たりであると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１０５６に移行する。一方、当たりではないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１０６６に移行する。
【０２６４】
ステップＳ１０５６では、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶される指定停止図柄未設定フラグの有無に基づき、指定停止図柄の設定が行われたか否かを判定し、設定が行われたと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１０５８に移行する。一方、設定が行われていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１０６２に移行する。
ステップＳ１０５８では、ステップＳ１０５２で読み出した、状態指定フラグの示す当たり種別と、始動情報記憶数と、変動時間とに対応する指定設定時当たり停止図柄決定テーブルをＲＯＭ１７０から読み出して、ステップＳ１０６０に移行する。
【０２６５】
ステップＳ１０６０では、ステップＳ１０５８で読み出した指定設定時当たり停止図柄決定テーブルから、ステップＳ１０５０で取得した停止図柄決定乱数値に対応する停止図柄番号を読み出して、ステップＳ１０７６に移行する。
一方、ステップＳ１０６２では、ステップＳ１０５２で読み出した、状態指定フラグの示す当たり種別と、始動情報記憶数と、変動時間とに対応する停止図柄決定テーブルをＲＯＭ１７０から読み出して、ステップＳ１０６４に移行する。
【０２６６】
ステップＳ１０６４では、ステップＳ１０６２で読み出した停止図柄決定テーブルから、ステップＳ１０５０で取得した停止図柄決定乱数値に対応する停止図柄番号を読み出して、ステップＳ１０７６に移行する。
また、ステップＳ１０６６では、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶されるばらけ目フラグの有無に基づき、指定停止図柄がばらけ目であるか否かを判定し、ばらけ目であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１０６８に移行する。一方、ばらけ目ではないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１０７２に移行する。
【０２６７】
ステップＳ１０６８では、ステップＳ１０５２で読み出した、ばらけ目フラグ有りと、状態指定フラグの示す「はずれ」の抽選結果と、始動情報記憶数と、変動時間とに対応する指定設定時はずれ停止図柄決定テーブルをＲＯＭ１７０から読み出して、ステップＳ１０７０に移行する。
ステップＳ１０７０では、ステップＳ１０６８で読み出した指定設定時はずれ停止図柄決定テーブルから、ステップＳ１０５０で取得した停止図柄決定乱数値に対応する停止図柄番号を読み出して、ステップＳ１０７６に移行する。
【０２６８】
一方、ステップＳ１０７２では、ステップＳ１０５２で読み出した、状態指定フラグの示す「はずれ」の抽選結果と、始動情報記憶数と、変動時間とに対応する停止図柄決定テーブルをＲＯＭ１７０から読み出して、ステップＳ１０７４に移行する。
ステップＳ１０７４では、ステップＳ１０７２で読み出した停止図柄決定テーブルから、ステップＳ１０５０で取得した停止図柄決定乱数値に対応する停止図柄番号を読み出して、ステップＳ１０７６に移行する。
【０２６９】
ステップＳ１０７６では、ステップＳ１０６０，Ｓ１０６４，Ｓ１０７０，Ｓ１０７４のうちいずれか１のステップにおいて読み出された停止図柄番号に対応する表示制御コマンド（以下、停止図柄指定表示制御コマンドとする）を、表示制御装置１５１に送信して、一連の処理を終了し元の処理に復帰させる。
これにより、表示制御装置１５１は、停止図柄指定表示制御コマンド受信すると、該停止図柄指定表示制御コマンドが指定する演出図柄Ｚ１の組み合わせを、停止表示する演出図柄Ｚ１の組み合わせとして設定する。
【０２７０】
（ポイント付与設定処理）
次に、ステップＳ３２０のポイント付与設定処理を説明する。
図３１は、ポイント付与設定処理を示すフローチャートである。図３２は、ポイント付与テーブルを示す図である。
ポイント付与設定処理は、ステップＳ３２０において実行されると、図３１に示すように、まず、ステップＳ１１００に移行する。
ステップＳ１１００では、特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定し、特定遊技モードフラグが設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１１０２に移行する。一方、特定遊技モードフラグが設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２７１】
ステップＳ１１０２では、演出ステージＤに対応する演出ステージフラグが設定されているか否かを判定し、演出ステージＤに対応する演出ステージフラグが設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１１０４に移行する。一方、演出ステージＤに対応する演出ステージフラグが設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１１０６に移行する。
ステップＳ１１０４では、第一遊技ポイント付与テーブル設定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ここで、演出制御装置１５０のＲＯＭ１７０には、遊技の進行に応じて付与されるポイントの値が異なる複数の遊技ポイント付与テーブルが格納されている。図３２に示すように、本実施形態では、遊技ポイント付与テーブルとして、第一遊技ポイント付与テーブル及び第二遊技ポイント付与テーブルが設定されている。
【０２７２】
第一遊技ポイント付与テーブルは、演出ステージＤが実行されている場合に設定される。一方、第二遊技ポイント付与テーブルは、演出ステージＡ，Ｂ，Ｃが実行されている場合に設定される。そして、第一遊技ポイント付与テーブルでは、第二遊技ポイント付与テーブルと比較して、遊技の進行に応じて付与されるポイントが高く設定されている。
【０２７３】
具体的には、図３２（ａ）に示すように、第一遊技ポイント付与テーブルでは、演出図柄Ｚ１の変動表示が行われるごとに、１０ポイントのポイントが付与され、リーチ演出の表示が行われるごとに、１００ポイントのポイントが付与され、予告演出が実行されるごとに、５０ポイントのポイントが付与されるように設定されている。一方、図３２（ｂ）に示すように、第二遊技ポイント付与テーブルでは、演出図柄Ｚ１の変動表示が行われるごとに、１ポイントのポイントが付与され、リーチ演出の表示が行われるごとに、１０ポイントのポイントが付与され、予告演出が実行されるごとに、５ポイントのポイントが付与されるように設定されている。
【０２７４】
そして、第一遊技ポイント付与テーブル設定処理では、ポイント付与テーブルとして、第一遊技ポイント付与テーブルを設定する。これにより、演出ステージＤが実行されている際には、第一遊技ポイント付与テーブルに基づいて、ポイントの付与が行われる。
一方、ステップＳ１１０６では、第二遊技ポイント付与テーブル設定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
第二遊技ポイント付与テーブル設定処理では、ポイント付与テーブルとして、第二遊技ポイント付与テーブルを設定する。これにより、演出ステージＡ，Ｂ，Ｃが実行されている際には、第二遊技ポイント付与テーブルに基づいて、ポイントの付与が行われる。
【０２７５】
（演出図柄停止指定コマンド受信処理）
次に、ステップＳ３１２の演出図柄停止指定コマンド受信処理を説明する。
図３３は、演出図柄停止指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
演出図柄停止指定コマンド受信処理は、ステップＳ３１２で実行されると、図３３に示すように、まず、ステップＳ１２４０に移行する。
ステップＳ１２４０では、演出制御装置１５０において、演出図柄停止指定コマンドの受信に応じて、表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３に、演出図柄Ｚ１（Ｒ１），Ｚ１（Ｒ２），Ｚ１（Ｒ３）を停止表示するための図柄停止表示処理を行って、ステップＳ１２４１に移行する。
【０２７６】
この図柄停止表示処理では、演出図柄Ｚ１（Ｒ１），Ｚ１（Ｒ２），Ｚ１（Ｒ３）を停止表示させるための表示制御コマンド（以下、図柄停止指定表示制御コマンドという）を表示制御装置１５１に送信する。
そして、表示制御装置１５１は、図柄停止指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置１０４において、演出図柄Ｚ１の停止表示を行う。この際、表示制御装置１５１は、後述する停止図柄指定表示制御コマンドで指定されている組み合わせで、演出図柄Ｚ１（Ｒ１），Ｚ１（Ｒ２），Ｚ１（Ｒ３）の停止表示を行う。
【０２７７】
ステップＳ１２４１では、演出制御装置１５０において、特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。その結果、特定遊技モードフラグが設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１２４２に移行し、特定遊技モードフラグが設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ステップＳ１２４２に移行した場合は、演出制御装置１５０において、演出図柄の変動表示回数を計数するために、ＲＡＭ１８０の変動表示回数カウンタに１を加算して更新する変動回数計数処理を行って、ステップＳ１２４３に移行する。これにより、打−ＷＩＮ機能を利用する遊技を行っているときには、変動表示回数が計数されていくことになる。
【０２７８】
ステップＳ１２４３では、演出制御装置１５０において、ＲＡＭ１８０の変動表示回数カウンタを参照し、所定の変動回数（例えば１０００回）以上であるか否かを判定する。その結果、所定の変動回数以上ではないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１２４４に移行し、所定の変動回数以上であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１２４５に移行する。
【０２７９】
ステップＳ１２４４に移行した場合は、演出制御装置１５０において、ＲＡＭ１８０のポイントカウンタに、通常のポイントとして１ポイント（演出ステージＤ以外のとき）又は１０ポイント（演出ステージＤのとき）を加算して更新する通常ポイント付与処理を行って、ステップＳ１２４６に移行する。
一方、ステップＳ１２４５に移行した場合は、演出制御装置１５０において、ＲＡＭ１８０のポイントカウンタに、倍増のポイントとして２ポイント（演出ステージＤ以外のとき）又は２０ポイント（演出ステージＤのとき）を加算して更新する倍増ポイント付与処理を行って、ステップＳ１２４６に移行する。
【０２８０】
これにより、打−ＷＩＮ機能を利用する遊技を行っているときには、演出図柄の変動表示回数が所定回数以上になれば、遊技者に付与されるポイントが倍増するので、より遊技機１００の稼働の向上を図ることができる。
ステップＳ１２４６では、演出制御装置１５０において、上記ステップＳ１２４２で計数されている変動表示回数を、第２の演出履歴情報としてＲＡＭ１８０の所定の記憶領域に記憶する第２演出履歴情報記憶処理を行う。これにより、変動表示回数に係る演出履歴情報が遊技機１００に蓄積されていく。
【０２８１】
ステップＳ１２４７では、演出制御装置１５０において、上記ステップＳ１２４４又は上記ステップＳ１２４５で付与されたポイント数に基づいて、キャラクタ情報のレベルを決定するレベル決定処理を行い、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。ここで、決定されたキャラクタ情報のレベルは、演出制御装置１５０のＲＡＭ１８０のレベルカウンタに更新されていくことになる。
【０２８２】
（遊技機１００の動作）
次に、遊技機１００の動作を説明する。
図３４（ａ）〜（ｆ）は、始動情報記憶数及び抽選結果に対応する変動時間の選択確率の一例と、当該選択確率に対する始動情報記憶数及び変動時間に対応する当たり時の基準停止図柄及び指定停止図柄の選択確率の一例を示す図である。図３５は、演出図柄表示装置における演出図柄の変動表示の一例を示す図である。図３６（ａ）は、特定遊技モード設定時の演出制御処理の流れの一例を示す図であり、（ｂ）は、停止図柄に指定停止図柄が決定時の図柄表示処理の一例を示す図である。図３７（ａ）及び（ｂ）は、はずれ時及び当たり時の演出図柄表示装置における演出図柄の停止表示の一例を示す図である。
【０２８３】
遊技機１００の演出制御装置１５０は、デモ画面を表示している客待ち状態時において、遊技者の演出操作装置５ｂの操作入力に応じて、打−ＷＩＮメニューを表示する（ステップＳ５０４）。そして、打−ＷＩＮメニュー処理（ステップＳ４０６）へと移行する。
打−ＷＩＮメニュー処理において、遊技者の演出操作装置５ｂの操作入力に応じて、パスワード入力メニューが選択されるとともに、パスワードが入力されると（ステップＳ６０４〜６１０，ステップＳ６２８〜Ｓ６３０）、演出制御装置１５０において、入力されたパスワードの認証処理を行う（ステップＳ６３２）。演出制御装置１５０は、この認証処理において、入力されたパスワードが認証されると（ステップＳ６３２のＹｅｓ）、打−ＷＩＮフラグをオンに設定する（ステップＳ６３４）。
【０２８４】
演出制御装置１５０は、打−ＷＩＮフラグがオンになったことを検知すると（Ｓ７００のＹｅｓ）、次に、特定遊技モード設定処理を行う（ステップＳ７０２）。
以下、演出カスタマイズ情報に停止図柄をカスタマイズする情報（図柄指定情報）及び演出処理の選択確率をカスタマイズする情報が含まれているものとして動作を説明する。
特定遊技モード設定処理では、演出制御装置１５０は、まず、入力されたパスワードから、遊技者固有情報、演出情報、演出履歴情報及び演出カスタマイズ情報を取得して、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶する（ステップＳ８００）。
【０２８５】
次に、演出制御装置１５０は、ＲＡＭ１８０に対して演出に関する演出情報及び演出履歴情報を蓄積させることを許可する設定を行う。さらにまた、演出制御装置１５０は、入力されたパスワードにポイント増加特典の実行を示す情報が含まれている場合には、遊技の進行に応じて付与されるポイントが増加されるように設定を行う（ステップＳ８０２）。また、パスワードが入力されることによって、演出ステージＤが選択可能となる。
【０２８６】
次に、演出制御装置１５０は、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶されたパスワード情報から演出カスタマイズ情報を読み出す（ステップＳ８０４）。そして、読み出した演出カスタマイズ情報に含まれる図柄指定情報に基づき当たり時停止図柄のカスタマイズを実行する（ステップＳ８０６）。
演出制御装置１５０は、ＲＯＭ１７０に記憶されている各指定設定時当たり停止図柄決定テーブルに設定された指定停止図柄用の停止図柄番号に、図柄指定情報で指定される組み合わせの３つの演出図柄Ｚ１を指定停止図柄として対応付ける。この対応付けの情報と指定停止図柄の情報とは、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶される。ここでは、指定停止図柄として、「７，６，５」が設定されたとする。
【０２８７】
また、本実施形態では、指定設定時当たり停止図柄決定テーブルは、所定変動時間（ｔ１〜ｔ４，ｔ１〜ｔ４以外）、指定停止図柄の設定の有無、当たり抽選の結果（「通常大当たり」、「確変１大当たり」、「確変２大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」）ごとに設定されている。
ここでは、説明の便宜上、抽選結果を当たりとはずれの２種類に大別し、変動時間決定テーブルに登録されている変動時間を３［ｓ］，１０［ｓ］，１２［ｓ］，３０［ｓ］の４種類として、具体例を挙げて、指定設定時当たり停止図柄決定テーブルについて説明する。
【０２８８】
図３４（ａ）に示すように、始動情報記憶数が「０，１」のときに、はずれ時の変動時間の選択確率は、１２［ｓ］が６０［％］と最も高くなっている。このように、はずれ時において最も選択確率の高い変動時間は通常変動時間と呼ばれる。また、この１２［ｓ］が上記変動時間ｔ１に対応する。
一方、当たり時の変動時間の選択確率は、３０［ｓ］が７０［％］と最も高くなっており、次いで、１２［ｓ］が２０［％］となっている。
【０２８９】
本実施形態では、このような選択確率が設定されている場合に、始動情報記憶数が「０，１」に対応する指定設定時当たり停止図柄決定テーブルは、図３４（ｂ）に示すように、変動時間１２［ｓ］に対して指定停止図柄の選択確率が最高確率（８０［％］）となるように設定される。この場合、変動時間１２［ｓ］に対する指定停止図柄以外の停止図柄（以下、基準停止図柄という）が選択される確率は２０［％］となる。
【０２９０】
一方、図３４（ｃ）に示すように、始動情報記憶数「２，３」のときに、はずれ時の変動時間の選択確率は、１０［ｓ］が６０［％］と最も高くなっている。また、この１０［ｓ］が上記変動時間ｔ２，ｔ３に対応する。ここでは、変動時間が４種類のため、ｔ２＝ｔ３として説明しているが、実際は、もっと多種類の変動時間があるので、１０［ｓ］と３［ｓ］との間に、例えば８［ｓ］などがあれば、ｔ３＝８［ｓ］として別途設定してもよい。但し、本実施形態では、始動情報記憶数が増加するほど、通常変動時間が短くなるように設定する。従って、本来は「ｔ１＞ｔ２＞ｔ３＞ｔ４」の関係となるように設定されることが望ましい。
【０２９１】
そして、本実施形態において、始動情報記憶数が「２，３」に対応する指定設定時当たり停止図柄決定テーブルは、図３４（ｄ）に示すように、変動時間１０［ｓ］に対して指定停止図柄の選択確率が最高確率（８０［％］）となるように設定される。この場合、変動時間１０［ｓ］に対する基準停止図柄の選択確率は２０［％］となる。
また、図３４（ｅ）に示すように、始動情報記憶数「４」のときに、はずれ時の変動時間の選択確率は、３［ｓ］が６０［％］と最も高くなっている。また、この３［ｓ］が上記変動時間ｔ４に対応する。
【０２９２】
そして、本実施形態において、始動情報記憶数が「４」に対応する指定設定時当たり停止図柄決定テーブルは、図３４（ｆ）に示すように、変動時間３［ｓ］に対して指定停止図柄の選択確率が最高確率（８０［％］）となるように設定されている。つまり、変動時間３［ｓ］に対する基準停止図柄の選択確率は２０［％］となる。
このような設定内容の指定設定時当たり停止図柄決定テーブルにおける各指定停止図柄用の停止図柄番号に対して、図柄指定情報で指定された組み合わせの指定停止図柄が対応付けられる。
【０２９３】
次に、演出制御装置１５０は、はずれ時の停止図柄をカスタマイズするはずれ時停止図柄設定処理を実行する（ステップＳ８０６）。
演出制御装置１５０は、まず、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶されるばらけ目フラグの有無に基づき、指定停止図柄が、ばらけ目であるか否かを判定する。ここでは、指定停止図柄として、「７，６，５」が設定されているので、ばらけ目であると判定する。
【０２９４】
演出制御装置１５０は、ばらけ目であると判定すると、ＲＯＭ１７０に記憶されている指定設定時はずれ停止図柄決定テーブルに設定された、はずれ指定停止図柄用の停止図柄番号に対して、はずれ指定停止図柄を対応付ける。具体的に、演出制御装置１５０は、指定停止図柄「７，６，５」に対して、例えば、「７，１，５」、「７，３，５」、「７，５，５」、「７，７，５」といったはずれ目のはずれ指定停止図柄を生成する。そして、生成したはずれ指定停止図柄を、はずれ指定停止図柄用の停止図柄番号に対応付ける。この対応付けの情報とはずれ指定停止図柄の情報とは、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶される。
【０２９５】
演出制御装置１５０は、演出カスタマイズ情報に基づく各設定のカスタマイズを行った後に、特定遊技モードフラグを設定する（ステップＳ７０４）。
そして、特定遊技モードフラグの設定に応じて、特定遊技モードによる遊技が開始される。
遊技機１００では、遊技球が始動入賞口１１１ａ又は１１１ｂに入賞すると、主制御装置２１０において、当たり抽選、当たり種別抽選等の各種抽選が実行される。そして、主制御装置２１０において、各抽選結果に応じた、状態指定コマンド、変動時間指定コマンド、始動情報の記憶数に応じた始動情報記憶数コマンドなどの各種コマンドが生成され、生成されたコマンドが演出制御装置１５０に送信される。
【０２９６】
一方、演出制御装置１５０は、状態指定コマンドを受信すると（ステップＳ９００のＹｅｓ）、状態指定コマンドの示す当たり種別又は「はずれ」に対応する状態指定フラグを設定する（ステップＳ９０２）。ここでは、「はずれ」に対応する状態指定フラグが設定されたとする。
次に、演出制御装置１５０は、変動時間指定コマンド及び始動情報記憶数コマンドを受信すると（ステップＳ１０００のＹｅｓ）、停止図柄決定処理を実行する（ステップＳ１００１）。ここでは、変動時間指定コマンドの示す変動時間が「１２[ｓ]」であり、始動情報記憶数コマンドが示す始動情報記憶数が「０」であるとする。
【０２９７】
停止図柄決定処理において、演出制御装置１５０は、まず、停止図柄決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する（ステップＳ１０５０）。次に、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶された状態指定フラグ、始動情報記憶数情報及び変動時間情報を読み出して（ステップＳ１０５２）、読み出した状態指定フラグに基づき、当たり抽選の結果が当たりか否かを判定する（ステップＳ１０５４）。
【０２９８】
ここでは、「はずれ」であると判定され（ステップＳ１０５４のＮｏ）、次に、演出制御装置１５０は、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶された指定停止図柄未設定フラグの有無に基づき、指定停止図柄の設定が行われたか否かを判定する。ここでは、指定停止図柄が設定されているので（ステップＳ１０６６のＹｅｓ）、次に、演出制御装置１５０は、「はずれ」の抽選結果と、始動情報記憶数「０」と、変動時間「１２［ｓ］」とに対応する指定設定時はずれ停止図柄決定テーブルをＲＯＭ１７０から読み出す（ステップＳ１０６８）。
【０２９９】
そして、読み出した指定設定時はずれ停止図柄決定テーブルから、停止図柄決定乱数値に対応する停止図柄番号を読み出し（ステップＳ１０７０）、読み出した停止図柄番号に対応する停止図柄指定表示制御コマンドを、表示制御装置１５１に送信する（ステップＳ１０７６）。指定設定時はずれ停止図柄決定テーブルにおいては、はずれ指定停止図柄の選択確率が、他の指定停止図柄の選択確率よりも高く設定されており、はずれ指定停止図柄が選択されやすくなっている。
【０３００】
ここでは、始動情報記憶数「０」及び変動時間「１２[ｓ]」に対応する指定設定時はずれ停止図柄決定テーブルから、はずれ指定停止図柄「７，３，５」に対応する停止図柄番号が選択されたとする。
これにより、表示制御装置１５１は、停止図柄指定表示制御コマンドを受信すると、該停止図柄指定表示制御コマンドが指定する演出図柄Ｚ１（７，３，５）の組み合わせを、停止表示する演出図柄Ｚ１の組み合わせとして設定する。
【０３０１】
停止図柄が決定されると、演出制御装置１５０は、次に、演出ステージ決定処理を実行する（ステップＳ１００２）。
ここで、演出カスタマイズ情報に含まれる、ステージ演出設定情報として、「演出ステージＣ」に対応する演出ステージ番号が設定され、リーチ演出設定情報として、「リーチ演出Ｃ」に対応するリーチ演出番号が設定されているとする。また、予告演出設定情報として、「予告演出Ａ」に対応する予告演出番号が設定されているとする。
【０３０２】
ここでは、特定遊技モードフラグが設定されているので、演出制御装置１５０は、ＲＡＭ１８０からステージ演出設定情報（演出ステージＣ）を取得する。そして、演出ステージ決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し（図２０参照）、取得したステージ演出設定情報に基づいて、演出ステージ決定テーブルを決定する。
演出制御装置１５０は、ステージ演出設定情報において演出ステージＣが設定されているので、ここでは、参照する演出ステージ決定テーブルを、演出ステージ決定テーブルＣに決定する。
【０３０３】
次に、演出制御装置１５０は、演出ステージ決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。ここでは、演出ステージ決定乱数値として「４０５」を取得したとする。演出制御装置１５０は、演出ステージ決定テーブルＣ（図２１参照）から、演出ステージ決定乱数「４０５」に対応する「演出ステージＣ」の演出ステージ番号を読み出す。これにより、演出制御装置１５０は、ＲＡＭ１８０の所定領域において、決定した演出ステージの種類（演出ステージＣ）に応じた演出ステージフラグを設定する。さらに、演出制御装置１５０は、読み出した演出ステージ番号に対応する演出ステージ指定表示制御コマンドを、表示制御装置１５１に送信する。これにより、図３６（ａ）に示すように、表示制御装置１５１は、演出図柄表示装置１０４において、演出ステージＣに係る演出表示（図中の斜線で示す背景画像の表示等）を開始する。
【０３０４】
演出ステージフラグが設定されると、演出制御装置１５０は、次に、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ１００４）。
演出制御装置１５０は、まず、特定遊技モードフラグが設定されているので、ＲＡＭ１８０からリーチ演出設定情報（リーチ演出Ｃ）を取得する。そして、「はずれ」の抽選結果、停止図柄の種別（はずれ指定停止図柄）、変動時間「１２[ｓ]」及び演出ステージＣ、特定遊技モードの組み合わせに対応する変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し（図２２参照）、取得したリーチ演出設定情報（リーチ演出Ｃ）に基づいて、参照する変動パターン決定テーブルを変動パターン決定テーブルＣに決定する。
【０３０５】
次に、演出制御装置１５０は、変動パターン決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。そして、上記決定した変動パターン決定テーブルＣをＲＯＭ１７０から読み出す。
そして、演出制御装置１５０は、読み出した変動パターン決定テーブルＣから、取得した変動パターン決定乱数値に対応する変動パターン番号を読み出し、読み出した変動パターン番号に対応する変動パターン指定表示制御コマンドを、表示制御装置１５１に送信する。
【０３０６】
ここでは、リーチ演出Ｃを伴う変動パターン（以下、変動パターンＣと称す）に対応する変動パターン番号が選択されたとする。
演出制御装置１５０は、読み出した変動パターン番号に対応する変動パターン指定表示制御コマンドを、表示制御装置１５１に送信する。これにより、図３６（ａ）に示すように、表示制御装置１５１は、演出図柄表示装置１０４において、演出ステージＣの背景画像上において、リーチ演出Ｃを伴う変動パターンによる演出図柄Ｚ１の変動表示を開始する。
【０３０７】
次に、演出制御装置１５０は、予告演出を表示するか否かを決定する予告演出決定処理を実行する（ステップＳ１００６）。
予告演出決定処理において、演出制御装置１５０は、まず、予告演出を実行するか否かを決定するための予告演出決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。そして、「はずれ」の抽選結果と、停止図柄の種別（はずれ指定停止図柄）と、変動パターンＣとの組み合わせに対応する予告演出実行抽選テーブルを読み出す。さらに、演出制御装置１５０は、読み出した予告演出実行抽選テーブル及び予告演出決定乱数値に基づいて予告演出を実行するか否かを判定する。ここでは、予告演出を実行すると判定されたとする。
【０３０８】
演出制御装置１５０は、予告演出を実行すると判定すると、次に、実行する予告演出を決定する。
演出制御装置１５０は、特定遊技モードフラグが設定されているので、ＲＡＭ１８０から予告演出設定情報（予告演出Ａ）を取得する。そして、「はずれ」の抽選結果、変動パターンＣ、演出ステージＣ及び特定遊技モードの組み合わせに対応する予告演出決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し（図２３参照）、取得した予告演出設定情報に基づいて、参照する予告演出決定テーブルを決定する。
【０３０９】
演出制御装置１５０は、予告演出設定情報として予告演出Ａに対応する予告演出番号が設定されているので、ここでは、参照する予告演出決定テーブルを、予告演出決定テーブルＡに決定する。
演出制御装置１５０は、予告演出決定テーブルＡ（図２４（ｂ）参照）から、予告演出実行決定処理時に取得した予告演出決定乱数値に対応する予告演出の予告演出番号を読み出す。ここでは、予告演出決定乱数値として「４０」を取得したとする。従って、演出制御装置１５０は、予告演出決定テーブルＡから、予告演出Ａに対応する予告演出番号を読み出す。
【０３１０】
さらに、演出制御装置１５０は、読み出した予告演出番号に対応する予告演出指定表示制御コマンドを、表示制御装置１５１に送信する。これにより、図３６（ａ）に示すように、表示制御装置１５１は、演出図柄表示装置１０４において、予告演出Ａである、「熱々かも？」の画像表示を実行する。
また、演出制御装置１５０は、特定遊技モードフラグが設定されているので、予告演出の実行に応じて、ポイントを付与する。ここでは、演出ステージＣが表示されているので、第二遊技ポイント付与テーブル（図３２（ｂ）参照）に基づいて、５ポイントの値をポイントカウンタに加算する。
【０３１１】
一方、演出制御装置１５０は、特定遊技モードフラグが設定されているので、上記決定した、演出ステージＣ、リーチ演出Ｃ及び予告演出Ａの情報を第１演出履歴情報として、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶する（ステップＳ１０１２）。
また、表示制御装置１５１は、予告演出Ａの実行後に、図３６（ａ）に示すように、第１の表示領域Ｒ１に図柄「Ｇ」と数字「７」とを含む図柄Ｚ１を仮停止表示し、第３の表示領域Ｒ３に図柄「Ｇ」と数字「５」とを含む図柄Ｚ１を仮停止表示する。なお、抽選結果が確定していないことを示すために、完全に停止をさせずに揺動表示をしてもよい。一方、第２の表示領域Ｒ２において演出図柄Ｚ１を変動表示させた状態で維持する。即ち、予告演出の後に、リーチ状態を発生させる。さらに、リーチ状態において、流れ星が画面を横切る「リーチ演出Ｃ」を実行する。
【０３１２】
演出制御装置１５０は、特定遊技モードフラグが設定されているので、リーチ演出Ｃの表示に応じて、ポイントを付与する。ここでは、演出ステージＣが表示されているので、第二遊技ポイント付与テーブル（図３２（ｂ）参照）に基づいて、１０ポイントの値をポイントカウンタに加算する。
その後、表示制御装置１５１は、図３７（ａ）に示すように、第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３に、「はずれ」抽選の結果に応じて決定されたはずれ指定停止図柄の示す組み合わせ「７，３，５」で演出図柄Ｚ１を停止表示する。
【０３１３】
演出制御装置１５０は、演出図柄Ｚ１が停止表示されると、特定遊技モードフラグが設定されているので（ステップＳ１２４１のＹｅｓ）、演出図柄の変動表示回数を計数するために、ＲＡＭ１８０の変動表示回数カウンタに１を加算する（ステップＳ１２４２）。ここでは、演出ステージＤが実行されており、かつ加算結果の変動表示回数が所定の変動回数未満であるとして（ステップＳ１２４３のＮｏ）、第二遊技ポイント付与テーブル（図３２（ｂ）参照）に基づいて、通常ポイント付与処理として、１ポイントの値をポイントカウンタに加算する（ステップＳ１２４４）。
その後、演出制御装置１５０は、変動表示回数の情報を、第２演出履歴情報として、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶する（ステップＳ１２４６）。引き続き、演出制御装置１５０は、キャラクタ情報のレベルを決定し、ＲＡＭ１８０に格納されたレベルカウンタを決定したレベル値に更新する（Ｓ１２４７）。
【０３１４】
次に、演出制御装置１５０において、「当たり」に対応する状態指定フラグが設定された場合の動作を説明する。
演出制御装置１５０は、変動時間指定コマンド及び始動情報記憶数コマンドを受信すると（ステップＳ１０００のＹｅｓ）、停止図柄決定処理を実行する（ステップＳ１００１）。
ここでも、始動情報記憶数コマンドの示す始動情報記憶数が「０」で、かつ変動時間指定コマンドの示す変動時間が「１２[ｓ]」であったとする。
【０３１５】
停止図柄決定処理において、演出制御装置１５０は、まず、停止図柄決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する（ステップＳ１０５０）。次に、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶された状態指定フラグ（当たり）、始動情報記憶数情報（「０」）及び変動時間情報（「１２[ｓ]」）を読み出す（ステップＳ１０５２）。
次に、演出制御装置１５０は、抽選結果が「当たり」であり（ステップＳ１０５４のＹｅｓ）、かつ指定停止図柄が設定されているので（ステップＳ１０５６のＹｅｓ）、「当たり」の抽選結果と、始動情報記憶数「０」と、変動時間「１２[ｓ]」とに対応する指定設定時当たり停止図柄決定テーブルをＲＯＭ１７０から読み出す（ステップＳ１０５８）。
【０３１６】
演出制御装置１５０は、読み出した指定設定時当たり停止図柄決定テーブルから、停止図柄決定乱数値に対応する停止図柄番号を読み出し（ステップＳ１０６０）、読み出した停止図柄番号に対応する停止図柄指定表示制御コマンドを、表示制御装置１５１に送信する（ステップＳ１０７６）。始動情報記憶数「０，１」において、変動時間１２[ｓ]が選択された場合に、これらに対応する指定設定時当たり停止図柄決定テーブルにおいては、指定停止図柄の選択確率が８０[％]となっており、指定停止図柄が極めて選択されやすくなっている。
【０３１７】
ここでは、指定設定時当たり停止図柄決定テーブルから、指定停止図柄「７，６，５」に対応する停止図柄番号が選択されたとする。
これにより、表示制御装置１５１は、停止図柄指定表示制御コマンドを受信すると、該停止図柄指定表示制御コマンドが指定する演出図柄Ｚ１（７，６，５）の組み合わせを、停止表示する演出図柄Ｚ１の組み合わせとして設定する。
【０３１８】
停止図柄が決定されると、演出制御装置１５０は、次に、演出ステージ決定処理を実行する（ステップＳ１００２）。
ここでは、演出ステージＤに決定したとする。これにより、演出制御装置１５０は、ＲＡＭの所定領域において、決定した演出ステージの種類（演出ステージＤ）に応じた演出ステージフラグを設定する。さらに、演出制御装置１５０は、読み出した演出ステージ番号に対応する演出ステージ指定表示制御コマンドを、表示制御装置１５１に送信する。これにより、図３６（ｂ）に示すように、表示制御装置１５１は、演出図柄表示装置１０４において、演出ステージＤに係る演出表示（図中の横線で示す背景画像の表示等）を開始する。
【０３１９】
演出ステージフラグが設定されると、演出制御装置１５０は、次に、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ１００４）。
演出制御装置１５０は、まず、特定遊技モードフラグが設定されているので、ＲＡＭ１８０からリーチ演出設定情報（リーチ演出Ｃ）を取得する。
本実施形態では、上記したように当たり抽選結果が「当たり」の際に、停止図柄として指定停止図柄が選択された場合に、リーチ演出が実施される確率が他の停止図柄が選択された場合と比較して低くなるように各テーブルが設定されている。
【０３２０】
従って、演出制御装置１５０は、指定停止図柄の選択有り、変動時間「１２[ｓ]」、演出ステージＤ及び特定遊技モードの組み合わせに対応する、変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し（図２２参照）、取得したリーチ演出設定情報（リーチ演出Ｃ）に基づいて、参照する変動パターン決定テーブルを変動パターン決定テーブルＣに決定する。
【０３２１】
次に、演出制御装置１５０は、変動パターン決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。そして、上記決定した変動パターン決定テーブルＣをＲＯＭ１７０から読み出す。こ}の変動パターン決定テーブルＣでは、リーチ演出を伴う変動パターンの選択確率が極めて低く（例えば、１％）に設定されている。
そして、演出制御装置１５０は、読み出した変動パターン決定テーブルＣから、取得した変動パターン決定乱数値に対応する変動パターン番号を読み出し、読み出した変動パターン番号に対応する変動パターン指定表示制御コマンドを、表示制御装置１５１に送信する。
【０３２２】
ここでは、リーチ演出を実施しない変動パターン（以下、変動パターンＸという）に対応する変動パターン番号が選択されたとする。
これにより、図３６（ｂ）に示すように、表示制御装置１５１は、演出図柄表示装置１０４において、演出ステージＤの背景画像上において、変動パターンＸによる演出図柄Ｚ１の変動表示を開始する。
【０３２３】
次に、演出制御装置１５０は、予告演出を表示するか否かを決定する予告演出決定処理を実行する（ステップＳ１００６）。
本実施形態では、上記したように当たり抽選結果が「当たり」の際に、停止図柄として指定停止図柄が選択された場合に、予告演出が実施される確率が他の停止図柄が選択された場合と比較して低くなるように各テーブルが設定されている。
【０３２４】
従って、演出制御装置１５０は、予告演出決定乱数値を取得後に、「当たり」の抽選結果と、指定停止図柄の選択有りと、変動パターンＸとの組み合わせに対応する予告演出実行抽選テーブルを読み出す。この予告演出実行抽選テーブルでは、予告演出の実行を示す抽選結果の選択確率が極めて低く（例えば、１％）に設定されている。
さらに、演出制御装置１５０は、読み出した予告演出実行抽選テーブル及び予告演出決定乱数値に基づいて予告演出を実行するか否かを判定する。ここでは、予告演出を実行しないと判定されたとする。
【０３２５】
また、演出制御装置１５０は、特定遊技モードフラグが設定されているので、上記決定した、演出ステージＣの情報を第１演出履歴情報として、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶する（ステップＳ１０１２）。
そして、表示制御装置１５１は、演出図柄Ｚ１の変動表示を開始した後に、予告演出を実施せずに、図柄「Ｇ」と数字「７」とを含む演出図柄Ｚ１を第１の表示領域Ｒ１に停止表示（実際は揺動表示）し、続いて図柄「Ｇ」と数字「５」とを含む演出図柄Ｚ１を第３の表示領域Ｒ３に停止表示（実際は揺動表示）する。引き続き、表示制御装置１５１は、リーチ演出を実施せずに、図柄「Ｇ」と数字「６」とを含む演出図柄Ｚ１を第２の表示領域Ｒ２に停止表示する。これにより、図３７（ｂ）に示すように、第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３に、「当たり」の抽選結果に応じて決定された指定停止図柄の示す組み合わせ「７，６，５」で演出図柄Ｚ１が停止表示される。
【０３２６】
この場合は、予告演出及びリーチ演出が実施されない状態で、いきなり「当たり」を示す指定停止図柄が停止表示され、その後、特別遊技状態に移行することになる。
なお、始動情報記憶数が「０」、変動時間「１２[ｓ]」のときの動作のみ説明したが、この組み合わせに限らず、当たり抽選結果が「当たり」のときに、始動情報記憶数が「１」に対応する当たり時変動時間決定テーブルから１２［ｓ］が選択された場合も、始動情報記憶数が「０，１」に対応する指定設定時当たり停止図柄決定テーブルから、指定停止図柄が８０［％］の確率で選択される。また、始動情報記憶数が「２，３」に対応する当たり時変動時間決定テーブルから１０［ｓ］が選択された場合は、始動情報記憶数が「２，３」に対応する指定設定時当たり停止図柄決定テーブルから、指定停止図柄が８０［％］の確率で選択される。また、始動情報記憶数が「４」に対応する当たり時変動時間決定テーブルから３［ｓ］が選択された場合は、始動情報記憶数が「４」に対応する指定設定時当たり停止図柄決定テーブルから、指定停止図柄が８０［％］の確率で選択される。
【０３２７】
演出制御装置１５０は、演出図柄Ｚ１が停止表示されると、特定遊技モードフラグが設定されているので（ステップＳ１２４１のＹｅｓ）、演出図柄の変動表示回数を計数するために、ＲＡＭ１８０の変動表示回数カウンタに１を加算する（ステップＳ１２４２）。ここでは、演出ステージＤが実行されており、かつ加算結果の変動表示回数が所定の変動回数以上であるとして（ステップＳ１２４３のＹｅｓ）、第一遊技ポイント付与テーブル（図３２（ａ）参照）に基づいて、倍増ポイント付与処理として、２０ポイントの値をポイントカウンタに加算する（ステップＳ１２４５）。
【０３２８】
その後、演出制御装置１５０は、変動表示回数の情報を、第２演出履歴情報として、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶する（ステップＳ１２４６）。引き続き、演出制御装置１５０は、キャラクタ情報のレベルを決定し、ＲＡＭ１８０に格納されたレベルカウンタを決定したレベル値に更新する（Ｓ１２４７）。
このようにして、遊技者は、演出カスタマイズ情報に基づいて、停止図柄がカスタマイズ設定された遊技を行うことができる。
【０３２９】
その後、遊技者の演出操作装置５ｂの操作によって、演出図柄表示装置１０４の表示画面上に打−ＷＩＮメニューが表示されたとする（ステップＳ５０４）。そして、遊技者の演出操作装置５ｂの操作によって、打−ＷＩＮメニューから「遊技終了」が選択され、かつ決定操作が行われたとする。これにより、演出制御装置１５０は、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定し（ステップＳ６３８のＹｅｓ）、次に、特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ６４０）。ここでは、特定遊技モードフラグが設定されているので（ステップＳ６４０のＹｅｓ）、演出制御装置１５０は、ＲＯＭ１７０からサーバ５００にアクセスするためのＵＲＬを取得するとともに、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶されている演出情報、演出履歴情報及びポイント数情報を取得する（ステップＳ６４２）。そして、取得したＵＲＬ、演出情報、演出履歴情報及びポイント数情報が含まれた第２の二次元コードを生成し（ステップＳ６４４）、生成した第２の二次元コードを演出図柄表示装置１０４の表示画面上に表示する（ステップＳ６４６）。これにより、演出図柄表示装置１０４の表示画面上には、第２の二次元コードとして第２のＱＲコード（登録商標）が表示される（図８（ｂ）参照）。
【０３３０】
演出制御装置１５０は、第２のＱＲコード（登録商標）を表示すると、次に、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶されているパスワード情報をクリアする。さらに、ＲＡＭ１８０の所定領域に遊技者固有情報に対応付けられて蓄積されている演出情報、演出履歴情報、ポイント数情報、変更情報、キャラクタ情報、演出図柄Ｚ１の変動表示回数をクリアする。
以上、本実施形態に係る遊技機１００によれば、当たり抽選結果が当たり時において、当たり時変動時間決定テーブルから、通常変動時間と同じ変動時間が選択されたときに、指定停止図柄の選択確率を、他の停止図柄が選択される確率と比較して高くなるように停止図柄の決定処理を制御することが可能である。
【０３３１】
これにより、抽選結果が「はずれ」となる確率が最も高い通常変動時間と同じ変動時間の変動パターン（以下、通常変動パターンという）による報知演出の発生時において、遊技者の指定した当たり指定停止図柄による当たりが出やすくなる。遊技者は、「はずれ」時の通常変動時間か「当たり」時の変動時間かを判別することができないため、通常変動パターンによる報知演出が長時間連続した場合でも、指定停止図柄の停止による当たり発生への期待感を維持することができる。そのため、通常変動パターンによる報知演出が長時間連続した場合でも、間を持たせる効果を得ることができる。
【０３３２】
また、当たり抽選結果がはずれ時において、指定停止図柄に対応するはずれ指定停止図柄が停止図柄として選択されるようにすると共に、通常変動時間の選択時において、その選択確率を他の停止図柄よりも高くなるようにした。これにより、通常変動パターンによる報知演出において、視覚的な効果によって、遊技者の指定停止図柄で停止するかもしれないといった期待感を増幅することができる。
【０３３３】
また、当たり抽選結果が当たり時において、停止図柄として指定停止図柄が決定された場合に、予告演出及びリーチ演出の発生確率を他の停止図柄に決定された場合と比較して低く設定するようにした。これにより、指定停止図柄による図柄変動表示において、予告演出及びリーチ演出を発生されにくくすることができる。従って、当たりの抽選結果を示す停止図柄が指定停止図柄に決定されたときに、高確率で、予告演出及びリーチ演出なしで、いきなり指定停止図柄が停止表示される報知演出が実行されるため、遊技者に意外性を与えることができる。
【０３３４】
上記実施形態において、ステップＳ１０６は、当たり抽選手段及び変動時間抽選手段を構成し、ステップＳ１０８は、特別遊技判定手段を構成し、ステップＳ２１２，Ｓ２１４は、変動時間決定手段を構成する。
また、上記実施形態において、演出操作装置５ｂ及びステップＳ４１０は、図柄指定情報入力手段を構成し、ステップＳ８０６〜Ｓ８０８は、停止図柄設定手段を構成し、ステップＳ１０５０は、停止図柄抽選手段を構成し、ステップＳ１０５２〜１０７６は、停止図柄決定手段を構成する。
また、上記実施形態において、演出制御装置１５０は、演出制御手段を構成する。
また、上記実施形態において、当たり停止図柄の組み合わせは、当たり組み合わせに対応し、はずれ停止図柄等の当たり停止図柄以外の停止図柄の組み合わせは、他の組み合わせに対応する。
【０３３５】
（変形例）
なお、上記実施形態においては、打−ＷＩＮ機能による演出カスタマイズ設定において、遊技者の好みの組み合わせの停止図柄を設定し、この設定情報（図柄指定情報）を含むパスワードを遊技機１００に入力することで、当たりの抽選結果を示す停止図柄として、遊技者の好みの停止図柄を設定する構成としたが、この構成に限らない。例えば、遊技機１００において、遊技者が、演出操作装置５ｂを操作することで、遊技機１００において表示されたメニュー画面等から任意の演出図柄の組み合わせを選択することで、遊技者の好みの当たりの抽選結果を示す停止図柄を設定する構成など他の構成としてもよい。
【０３３６】
また、上記実施形態において、当たりの抽選結果を示す停止図柄として、１種類の指定停止図柄を設定する構成を例に挙げて説明したが、この構成に限らず、２種類以上の指定停止図柄を設定できる構成としてもよい。
また、上記実施形態において、当たり抽選結果が当たりの場合に、当たり時変動時間決定テーブルから、通常変動時間と同じ変動時間が選択されたときに、指定停止図柄が停止図柄に決定される確率を高く設定（例えば、８０［％］）する構成を例に挙げて説明したが、この構成に限らない。
【０３３７】
例えば、図３８（ａ）〜（ｆ）に示すように、通常変動時間と同じ変動時間が選択されたときに、指定停止図柄が必ず選択される構成としてもよい。図３８（ａ）〜（ｆ）は、上記図３４（ａ）〜（ｆ）と同様に、抽選結果を当たりとはずれの２種類に大別し、変動時間決定テーブルに登録されている変動時間を３［ｓ］，１０［ｓ］，１２［ｓ］，３０［ｓ］の４種類とした場合の例となる。
【０３３８】
また、上記実施形態において、当たりの抽選結果を示す停止図柄に、指定停止図柄が決定された場合に、リーチ演出及び予告演出の発生する確率を、他の停止図柄に決定された場合と比較して低くする構成を例に挙げて説明したが、この構成に限らない。
例えば、当たりの抽選結果を示す停止図柄として、指定停止図柄が決定された場合に、リーチ演出及び予告演出を必ず発生させない構成としてもよい。
【０３３９】
また、上記実施形態は、本発明の好適な具体例であり、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、上記の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。また、上記の説明で用いる図面は、図示の便宜上、部材ないし部分の縦横の縮尺は実際のものとは異なる模式図である。
また、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
また、上記実施形態においては、本発明をパチンコ機としての遊技機１００に適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で、他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０３４０】
１              遊技システム
１００              遊技機
５ｂ                演出操作装置
１０４              演出図柄表示装置
１０６              普通図柄表示装置
１０７              特別図柄表示装置
１０９              遊技状態表示装置
１１１              始動入賞装置
１１１ａ            第一始動入賞口
１１１ｂ            第二始動入賞口
１１５              大入賞口
１３０              電動役物
１３１ａ            第一始動入賞口スイッチ
１３１ｂ            第二始動入賞口スイッチ
１３２              大入賞口スイッチ
１３３              始動ゲートスイッチ
１５０              演出制御装置
１５１              表示制御装置
１５２              ランプ制御装置
１５３              効果音制御装置
１５４              ランプ
１５５              スピーカ
１７０              ＲＯＭ
１８０              ＲＡＭ
２１０              主制御装置
２２０              ＣＰＵ
２３０              ＲＯＭ
２４０              ＲＡＭ
２５０              入力ポート
２５５              出力ポート
３００              情報端末
３０１              端末操作部
３０２              端末表示装置
３０３              撮像装置
３０４              端末通信装置
３０５              端末制御部
４００              通信基地局
４０１              通信網
５００              サーバ
５０１              蓄積装置
５０２              サーバ通信装置
５０３              サーバ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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