(57)【要約】【課題】プレイヤの好みに応じてコンソールユニットをカスタマイズ可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】プレイヤのゲームのプレイに供され、設置位置を調整するモニタ駆動機構４４を有するモニタ装置３１を含むステーションユニット１２を有するゲーム機２を備え、ゲーム機２は、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報に基づいて、プレイヤ識別情報と対応するプレイデータ１１５を取得するゲームシステム１であって、プレイデータには、設置位置を調整するための調整データが記述され、ステーションユニット１２には、モニタ駆動機構４４の駆動を操作する調整スイッチ３５が設けられ、調整スイッチ３５の操作に応じて調整データが更新され、調整データに基づいて、モニタ４１の表示面の傾きを調整するようにモニタ駆動機構４４の駆動を制御する。【選択図】図３
2013252268.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤのゲームのプレイに供され、設置位置を調整する駆動機構を有する少なくとも１つの可動装置を含むコンソールユニットを有するゲーム機を備え、前記ゲーム機は、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報に基づいて、前記プレイヤ識別情報と対応するプレイデータを取得するゲームシステムであって、
前記プレイデータには、前記設置位置を調整するための調整データが記述され、
前記コンソールユニットには、
前記駆動機構の駆動を操作する操作部材と、
前記操作部材の操作に応じて前記調整データを更新する調整データ更新手段と、
前記調整データに基づいて、前記設置位置を調整するように前記駆動機構の駆動を制御する可動装置制御手段が設けられ、
前記可動装置には、前記駆動機構として表示面の傾きを調整する表示面駆動機構を有する表示装置が含まれ、
前記調整データには、前記表示面の傾きを調整するための表示面調整情報が含まれ、
前記可動装置制御手段は、前記調整データに基づいて、前記表示面の傾きを調整するように前記表示面駆動機構の駆動を制御するゲームシステム。
【請求項２】
前記可動装置には、前記駆動機構として座面、背もたれ、及び前記背もたれの傾きを調整する背もたれ駆動機構を有する座席装置がさらに含まれ、
前記調整データには、前記背もたれの傾きを調整するための背もたれ調整情報が含まれ、
前記可動装置制御手段は、前記調整データに基づいて、前記背もたれの傾きを調整するように前記背もたれ駆動機構の駆動を制御する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記表示面調整情報が、前記背もたれ調整情報と１対１に紐付けられ、
前記操作部材の操作に応じて前記表示面駆動機構を駆動させると、その駆動に対応する表示面調整情報に紐付けられた背もたれ調整情報に基づいて、前記背もたれ駆動機構が連動して駆動される請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記可動装置制御手段は、プレイヤのプレイヤ識別情報に基づいて前記プレイデータを取得したときに、前記プレイデータに記述された調整データに基づいて前記設置位置を調整するように前記駆動機構の駆動を制御する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記表示面に重ね合わされた透明なタッチパネルをさらに備えた請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記表示装置には、第１モニタ及び第２モニタと、各モニタを一体的に支持するモニタ支持部材と、が設けられ、前記表示面駆動機構は、前記モニタ支持部材の傾きを調整する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームが、複数の競走馬が出走するレースにおける競走馬の着順を予想する馬券ゲームと、レースに出走する競走馬を育成する育成ゲームと、を有する競馬ゲームであり、
前記第１モニタ及び前記第２モニタに、前記育成ゲームと前記馬券ゲームとをそれぞれ割り当ててゲームを表示する請求項６に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤのゲームのプレイに供され、設置位置を調整する駆動機構を有する少なくとも１つの可動装置を含むコンソールユニットを有するゲーム機を備えたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
競走馬の模型によるレースが開催されるフィールドユニットを中央に備え、その周囲に複数のステーションユニットを備えたゲーム機が周知である（例えば特許文献１参照）。ステーションユニットには、プレイヤが座る椅子が備え付けられるとともに、プレイヤに向けて情報を表示するモニタや、ボタン等の操作部材が設けられ、プレイヤの各種操作を受け付ける。また、モニタや椅子等を備えた１人又は２人用のゲーム機も知られている（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２０４３９４号公報
【特許文献２】特開２０１１−２５４８５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
プレイヤがゲームをプレイするために用いる表示装置や操作部材、椅子等を含むコンソールユニットは、必ずしもプレイヤの好みに応じてカスタマイズできるものではなく、プレイヤによっては、不便を強いるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明はプレイヤの好みに応じてコンソールユニットをカスタマイズ可能なゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、プレイヤのゲームのプレイに供され、設置位置を調整する駆動機構（４４、５４）を有する少なくとも１つの可動装置（３１、３４）を含むコンソールユニット（１２）を有するゲーム機（２）を備え、前記ゲーム機は、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報に基づいて、前記プレイヤ識別情報と対応するプレイデータ（１１５）を取得するゲームシステム（１）であって、前記プレイデータには、前記設置位置を調整するための調整データが記述され、前記コンソールユニットには、前記駆動機構の駆動を操作する操作部材（３５）と、前記操作部材の操作に応じて前記調整データを更新する調整データ更新手段（１００）と、前記調整データに基づいて、前記設置位置を調整するように前記駆動機構の駆動を制御する可動装置制御手段（１００）が設けられ、前記可動装置には、前記駆動機構として表示面の傾きを調整する表示面駆動機構（４４）を有する表示装置（３１）が含まれ、前記調整データには、前記表示面の傾きを調整するための表示面調整情報が含まれ、前記可動装置制御手段は、前記調整データに基づいて、前記表示面の傾きを調整するように前記表示面駆動機構の駆動を制御することにより上記課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、プレイヤは、操作部材を操作して、表示装置を含む可動装置の設置位置を調整することができる。調整した可動装置の設置位置は、調整データに記録される。一方、調整データに基づいて可動装置の設置位置を調整するように駆動機構が制御される。プレイヤが、操作部材を操作して表示面の傾きを調整すると、表示面駆動機構が動作して、表示面の傾きが調整され、調整データが更新される。その調整データに基づいて、表示装置の表示面の傾きが制御されるので、プレイヤは次にゲーム機を利用するときには、表示面の調整が不要となる。プレイヤは自分の好みにコンソールユニットを調整することができ、コンソールユニットは、プレイヤの調整した情報によって次回のプレイでも以前に設定した設定で調整がされる。従って、プレイヤの好みに応じてコンソールユニットをカスタマイズでき、プレイヤに快適なプレイ環境を提供することができる。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記可動装置には、前記駆動機構として座面（５２）、背もたれ（５３）、及び前記背もたれの傾きを調整する背もたれ駆動機構（５４）を有する座席装置（３４）がさらに含まれ、前記調整データには、前記背もたれの傾きを調整するための背もたれ調整情報が含まれ、前記可動装置制御手段は、前記調整データに基づいて、前記背もたれの傾きを調整するように前記背もたれ駆動機構の駆動を制御してもよい。これによれば、表示装置に加えて、座席装置の背もたれの傾きも調整することができる。表示装置と座席装置とがそれぞれ調整できることでカスタマイズ性を向上させることができる。
【０００９】
可動装置に座席装置が含まれる形態において、前記表示面調整情報が、前記背もたれ調整情報と１対１に紐付けられ、前記操作部材の操作に応じて前記表示面駆動機構を駆動させると、その駆動に対応する表示面調整情報に紐付けられた背もたれ調整情報に基づいて、前記背もたれ駆動機構が連動して駆動されてもよい。これによれば、プレイヤが、表示装置の表示面の傾きを調整すると、座席装置が連動して駆動する。表示装置の傾きに合った背もたれの傾きを設定しておけば、プレイヤは、背もたれの傾きを調整することなく、最適な設定でゲームをプレイすることができる。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記可動装置制御手段は、プレイヤのプレイヤ識別情報に基づいて前記プレイデータを取得したときに、前記プレイデータに記述された調整データに基づいて前記設置位置を調整するように前記駆動機構の駆動を制御してもよい。これによれば、プレイヤがゲーム機でプレイヤ認証することにより、プレイヤ識別情報に基づいてプレイデータが取得されると、調整データに基づいて可動装置の設置位置が調整される。従って、操作手段の操作なしにコンソールユニットをプレイヤの好みに調整することができる。
【００１１】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記表示面に重ね合わされた透明なタッチパネル（４２ａ、４２ｂ）をさらに備えてもよい。これによれば、プレイヤは表示装置の表示面を見ながらもタッチ操作をしやすい位置にモニタを調整することができる。
【００１２】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記表示装置には、第１モニタ（４１ａ）及び第２モニタ（４１ｂ）と、各モニタを一体的に支持するモニタ支持部材（４３）と、が設けられ、前記表示面駆動機構は、前記モニタ支持部材の傾きを調整してもよい。この形態において、前記ゲームが、複数の競走馬が出走するレースにおける競走馬の着順を予想する馬券ゲームと、レースに出走する競走馬を育成する育成ゲームと、を有する競馬ゲームであり、前記第１モニタ及び前記第２モニタに、前記育成ゲームと前記馬券ゲームとをそれぞれ割り当ててゲームを表示してもよい。これによれば、操作タイミングの異なる育成ゲームと馬券ゲームとを別々のモニタにそれぞれ表示させることができるので、切替操作を不要とし、２つのゲームをそれぞれの画面でプレイすることができる。プレイヤが重視するゲームに合わせてモニタの傾きを調整できるので、プレイヤのプレイスタイルに応じた調整が可能となる。
【００１３】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１４】
以上、説明したように、本発明のゲームシステムにおいては、プレイヤは、操作部材を操作して、表示装置を含む可動装置の設置位置を調整することができる。調整した可動装置の設置位置は、調整データに記録される。一方、調整データに基づいて可動装置の設置位置を調整するように駆動機構が制御される。プレイヤが、操作部材を操作して表示面の傾きを調整すると、表示面駆動機構が動作して、表示面の傾きが調整され、調整データが更新される。その調整データに基づいて、表示装置の表示面の傾きが制御されるので、プレイヤは次にゲーム機を利用するときには、表示面の調整が不要となる。プレイヤは自分の好みにコンソールユニットを調整することができ、コンソールユニットは、プレイヤの調整した情報によって次回のプレイでも以前に設定した設定で調整がされる。従って、プレイヤの好みに応じてコンソールユニットをカスタマイズでき、プレイヤに快適なプレイ環境を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲーム機の全体図。
【図３】ステーションユニットの拡大図。
【図４】モニタ駆動機構を説明する図。
【図５】座席装置の拡大図。
【図６】図５の座席装置に対して座面及び背もたれを取り外した座席本体の図。
【図７】スライド駆動機構の要部を示す上面図。
【図８】裏面側からみた座面を示す図。
【図９】座席本体の背面からみた図。
【図１０】ゲームシステムに関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図。
【図１１】プレイデータの一例を示す図。
【図１２Ａ】第１及び第２モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１２Ｂ】第１及び第２モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１３】ゲーム機の制御ユニット及びセンターサーバの制御ユニットが実行するゲーム制御処理を示すフローチャート。
【図１４】ゲーム機の制御ユニットが実行するステーションユニット調整処理ルーチンを示すフローチャート。
【図１５】モニタ装置のモニタ筺体の傾きの調整を示す図。
【図１６】モニタ装置のモニタ筺体の傾きの調整を示す図。
【図１７】座席装置の背もたれの傾きの調整を示す図。
【図１８】座席装置の背もたれの傾きの調整を示す図。
【図１９】ゲーム機の制御ユニットが実行するステーションユニット調整記憶処理ルーチンを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム１は、ゲーム機２と、サーバとしてのセンターサーバ３とを含み、競馬ゲームを実行する。ゲーム機２は、店舗４等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。店舗４に複数のゲーム機２が設置されてもよい。ゲーム機２は、遊技価値（遊技媒体）としてメダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。センターサーバ３は、複数のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ３が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ３が構成されてもよい。センターサーバ３を運営してゲーム機２に向けた各種のサービスを提供する事業者をサービス事業者と呼ぶことがある。オペレータは、店舗４にてゲーム機２を運営する事業者であって、サービス事業者と概念的には区分される。
【００１７】
ゲーム機２及びセンターサーバ３は、ネットワーク５を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク５は、ＷＡＮ（ワイドエリアネットワーク）５Ａと、店舗４毎に構築されてそれらのゲーム機２を収容するＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）５Ｂと、センターサーバ３のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…を収容してそれらのサーバユニット３Ａ、３Ｂ…を相互に接続するＬＡＮ５Ｃとを含んでいる。ＷＡＮ５Ａには、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。ＬＡＮ５Ｂ、５ＣもＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。ＬＡＮ５Ｂ、５Ｃはルータ６を介してＷＡＮ５Ａに接続される。なお、ゲーム機２と店舗４のルータ６との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がセンターサーバ３と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ３のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより相互に接続される場合もある。
【００１８】
ゲーム機２及びセンターサーバ３には、ネットワーク５上でそれらを識別するためのユニークなＩＰアドレスが付されている。ゲーム機２同士あるいはゲーム機２とセンターサーバ３との間の通信では、そのＩＰアドレスを利用して通信相手が特定される。ＷＡＮ５Ａがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ６にＷＡＮ５Ａ上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機２には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク５上でゲーム機２を一意に識別するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機２とセンターサーバ３との間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上でゲーム機２がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。以下では、ゲーム機２、センターサーバ３をネットワーク５上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク５を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。ゲームシステム１では、上述したアドレス情報とは別に、店舗４のそれぞれに対して店舗４毎にユニークな店舗ＩＤが設定され、ゲーム機２にはユニークな筺体ＩＤが設定される。センターサーバ３は、通信相手のゲーム機２から店舗ＩＤ及び筺体ＩＤを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機２が所属する店舗４及びゲーム機２を一意に特定することができる。
【００１９】
センターサーバ３は、ゲーム機２、ユーザ（プレイヤ）及びオペレータに対し、ネットワーク５を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ３は、ゲーム機２又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとしては、例えば、ゲーム機２からプレイヤの識別情報を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータや、ユーザデータをゲーム機２から受け取って保存し、あるいはゲーム機２に提供するサービス、ネットワーク５を介してゲーム機２のプログラムあるいはデータを更新するサービス等がある。
【００２０】
図２は、ゲーム機２の全体図である。ゲーム機２は、フィールドユニット１１と、そのフィールドユニット１１を取り囲むように配置された複数のコンソールユニットとしてのステーションユニット１２と、フィールドユニット１１に隣接して配置されたモニタユニット１３とを備えている。フィールドユニット１１には、複数の競走馬の模型２１を動かして競馬のレースを行うフィールド２２と、複数の模型２１を収容してレース開始を演出するゲートユニット２３とが設けられている。フィールド２２上では複数の模型２１が競争し、プレイヤは模型２１の着順を予想する。モニタユニット１３はゲーム情報等を表示するメインモニタ１３ａを備えている。
【００２１】
図３は、ステーションユニット１２の拡大図である。ステーションユニット１２には、ゲーム情報を表示し、かつプレイヤの操作を受け付ける可動装置、又は表示装置としてのモニタ装置３１と、メダルの投入を受け付けるメダル投入口３２と、プレイヤが所持するカード（不図示）を読み取りその情報に対応した信号を出力するカードリーダ３３と、可動装置としてのプレイヤが座る座席装置３４と、モニタ装置３１の傾きを調整する操作部材としての調整スイッチ３５とが設けられている。各ステーションユニット１２では、１人又は２人でプレイすることができる。
【００２２】
モニタ装置３１には、ゲーム情報を表示する第１モニタ４１ａ及び第２モニタ４１ｂ（特に区別しない場合は、モニタ４１とよぶことがある。）と、各モニタ４１ａ、４１ｂの表面にそれぞれ重ね合わされた透明な第１タッチパネル４２ａ及び第２タッチパネル４２ｂ（特に区別しない場合は、タッチパネル４２とよぶことがある。）と、各モニタ４１ａ、４１ｂを支持するモニタ筺体４３と、モニタ筺体４３の傾きを変更する駆動機構、又は表示面駆動機構としてのモニタ駆動機構４４（図４参照）とが設けられている。各モニタ４１ａ、４１ｂは、左右方向に並べて設けられている。各タッチパネル４２ａ、４２ｂは、プレイヤが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。モニタ駆動機構４４の詳細は後述する。
【００２３】
メダル投入口３２に投入されたメダルは、競馬ゲームで利用できるクレジットに変換される。クレジットは、ゲーム内容に応じて消費されたり、再びメダルとして払い出されたりする。カートリーダ３３により読み取られるカードには、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカード毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記憶されている。なお、カードＩＤは、カードにバーコード等の形態で記憶されていてもよい。あるいは、カードに代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体にカードＩＤが記憶されてもよい。
【００２４】
座席装置３４は、２人着席可能な横長のシートで構成される。座席装置３４には、座席本体５１と、座面５２と、背もたれ５３と、座面５２を前後方向にスライド駆動させる駆動装置、又は背もたれ駆動機構としてのスライド駆動機構５４（図６参照）とが設けられている。スライド駆動機構５４により、座席本体５１に対して座面５２及び背もたれ５３がそれぞれ可動する。なお、スライド駆動機構５４の詳細は後述する。調整スイッチ３５を操作すると、モニタ駆動機構４４が動作してモニタ４１の傾きが変更される。モニタ４１の傾きの変更に応じて、座席装置３４の背もたれ５３の傾きが連動して調整される。これにより、プレイヤは、モニタ４１の傾きを調整でき、モニタ４１の傾きに応じて背もたれ５３の傾きが調整される。
【００２５】
図４は、モニタ駆動機構４４を説明する図である。なお、図４は、モニタ装置３１の裏面側からみた図であり、本来設けられているカバーを省略して内部を示している。モニタ駆動機構４４は、モニタ筺体４３を傾けるクランクアーム６１と、クランクアーム６１を駆動するモータ６２と、モータ６２の回転量を測定する位置センサ６３と、モニタ筺体４３の移動をガイドする一対のガイド部材６４とを備えている。モータ６２が駆動すると、クランクアーム６１が作動してモニタ筺体４３が傾き、各モニタ４１の角度が変更される。ガイド部材６４には、モニタ筺体４３の移動を補助するばね６４ａが設けられている。位置センサ６３には、モータ６２の回転駆動と同期するセンサホイール６３ａが設けられ、位置センサ６３がセンサホイール６３ａを検知することにより、現在のモニタ筺体４３の傾きが把握される。
【００２６】
図５は、座席装置３４の拡大図であり、図６は、図５の座席装置３４に対して座面５２及び背もたれ５３を取り外した座席本体５１の図である。座席装置３４の後側には、スピーカ１５が設けられている。プレイヤの背後からゲームの効果音等の音声が出力され、臨場感を高める。座席装置３４には、リクライニング機能が設けられている。図６に示すように、座席本体５１には、座面５２を前後方向にスライド駆動させるスライド駆動機構５４が設けられている。図７は、スライド駆動機構５４の要部を示す上面図である。スライド駆動機構５４には、座面５２の裏面５２ａに設けられたローラ受け部材７１（図８参照）と接続して座面５２をスライド移動させるアーム７２と、アーム７２を往復回転駆動させるモータ７３と、アーム７３の移動量、つまり、座面５２の位置を検出する複数の位置検出センサ７４とが設けられている。アーム７２には、ガイドローラ７２ａが設けられ、ローラ受け部材７１と接続される。アーム７２は、回転軸７２ｂの回りに回転する。モータ７３の動力は、ウォームギア７５及びウォームホイール７６を介してアーム７２に伝達される。各位置検出センサ７４は、一端側に設けられたガイドローラ７２ａに対してアーム７２の他端側に設けられたセンサドグ７２ｃを検出する。センサドグ７２ｃを検出する位置検出センサ７４に基づき、座面５２の位置が特定される。
【００２７】
図８は、裏面５２ａ側からみた座面５２を示す図である。座面５２の裏面５２ａには、ローラ受け部材７１と、座面５２を移動させる複数のキャスタ７７と、一対のスライダ７８とが設けられている。複数のキャスタ７７は、座席本体５１に設けられた一対の走行面７９上を走行する。また、一対のスライダ７８は、座席本体５１に設けられた一対のガイド部材８０に接続され、ガイドされる。なお、図８では、一対のスライダ７８のうち、一方のスライダ７８を省略している。
【００２８】
また、座席本体５１には、座面５２を保持する座面保持部材８１と、背もたれ５３を固定する一対の背もたれ固定部材８２とが設けられている。図９は、座席本体５１の背面からみた図である。なお、図９では、説明の便宜上、一部の部材を省略して示している。一対の背もたれ固定部材８２は、上側にて上部軸８３ａを介して、下側にて下部軸８３ｂを介してそれぞれ連結されている。上部軸８３ａは、各背もたれ固定部材８２を回転自在に連結する。また、上部軸８３ａの両端は、座席本体５１に設けられた一対の上部軸用ガイド部材８４に案内される。一対の上部軸用ガイド部材８４は、斜め方向に上部軸８３ａを案内する。座面保持部材８１は、座面５２の側面後方で座面５２に固定される。一方、下部軸８３ｂは、座面保持部材８１と、一対の背もたれ保持部材８２とをそれぞれ回転自在に連結する。これにより、座面５２が前後方向にスライド移動すると、一対の背もたれ固定部材８２が追従して移動するので、背もたれ５３が傾く。
【００２９】
図１０は、ゲームシステム１に関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機２には、制御ユニット１００と、記憶装置１０１とが設けられている。制御ユニット１００は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記憶されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。記憶装置１０１は、制御ユニット１００にて実行されるべきゲームプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置１０１は、例えばハードディスク記憶装置等の記憶保持が可能な記憶装置である。
【００３０】
制御ユニット１００の内部には、ゲーム制御部１０２と、コンソール管理部１０３とが設けられる。ゲーム制御部１０２及びコンソール管理部１０３は、制御ユニット１００のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部１０２は、ゲーム機２で実行される競馬ゲームに関する各種の処理を実行する。コンソール管理部１０３は、ステーションユニット１２で可動するモニタ４１と座席５２のそれぞれの傾きの制御、管理をする。制御ユニット１００には、第１タッチパネル４２ａ及び第２タッチパネル４２ｂと、メダル投入口３２に投入されるメダル検出センサ３２ａと、調整スイッチ３５と、カードリーダ３３と、第１モニタ４１ａ及び第２モニタ４１ｂと、メインモニタ１３ａと、フィールドユニット１１と、モニタ駆動機構４４と、スライド駆動機構５４とが接続される。メダル検出センサ３２ａは、メダル投入口３２に投入され、所定経路を通過するメダルを検出する接触センサや光学センサ等の公知のセンサである。カードリーダ３３により読み取られるカード７のカードＩＤは、センターサーバ３上に保存されたプレイデータ１１５を呼び出すために利用される。なお、図１０では、ゲーム機２の構成としてゲーム機２に設けられた複数のステーションユニット１２のうち１台のステーションユニット１２のみの構成を示しているが、制御ユニット１００は、他のステーションユニット１２で実行される競馬ゲームについても処理を担当する。
【００３１】
センターサーバ３には、制御ユニット１１０と、記憶装置１１１とが設けられている。制御ユニット１１０及び記憶装置１１１の構成は、制御ユニット１００及び記憶装置１０１の構成と同様でよいので説明を省略する。制御ユニット１１０の内部には、ゲーム機管理部１１２が設けられる。ゲーム機管理部１１２は、制御ユニット１１０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム機管理部１１２は、ゲーム機２からプレイヤの識別情報（カードＩＤ）を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータ１１５をゲーム機２から受け取って保存し、あるいはゲーム機２に提供する。また、ゲーム機管理部１１２は、ネットワーク５を介してゲーム機２のプログラムあるいはデータを更新する。
【００３２】
記憶装置１１１には、ＩＤ管理データ１１３、ゲーム用データ１１４、及びプレイデータ１１５が記憶されている。ＩＤ管理データ１１３は、ゲームシステム１で使用される各種のＩＤの対応関係を記述したデータである。センターサーバ３では、ユーザ毎にユニークなユーザＩＤを利用してユーザ（プレイヤ）を識別している。プレイデータ１１５は、ユーザＩＤと１対１に対応付けられて記憶され、カードＩＤは、ユーザＩＤに対して１対１又は多対１で対応付けられている。ＩＤ管理データ１１３を参照することにより、センターサーバ３は、カードＩＤとユーザＩＤとの対応関係を判別してプレイヤのユーザＩＤを特定することができる。ゲーム用データ１１４は、ゲーム機２にて実行されるべき競馬ゲームに関連して制御ユニット１１０が適宜に参照するデータである。プレイデータ１１５は、上述したようにユーザＩＤ毎に作成され、管理されている。ゲーム機２でプレイヤが競馬ゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機２のカードリーダ３３に認識させたカードＩＤがセンターサーバ３に提供され、そのカードＩＤに関連付けられたユーザＩＤに対応するプレイデータ１１５の少なくとも一部がセンターサーバ３からゲーム機２に提供されてゲーム機２の記憶装置１０１に記憶される。
【００３３】
図１１は、プレイデータ１１５の一例を示す図である。プレイデータ１１５には、ユーザＩＤと対応付けてプレイヤの持ち馬データや、競馬ゲームで記録した成績データ等の競馬ゲームのプレイに関連付けられたゲームデータと、ステーションユニット１２のモニタ４１及び座席装置３４の傾きを調整する調整データとが含まれる。調整データは、ステーションユニット１２でプレイヤがゲームをプレイするときに、プレイヤが設定したモニタ４１の傾きを規定するモニタ調整データ、及び座席装置３４の背もたれ５３の傾きを規定する座席調整データが記述される。モニタ駆動機構４４の駆動を制御するための位置センサ６３に対応付けられたモニタ調整データが指定される。また、スライド駆動機構５４の複数の位置検出センサ７４に対応付けられた座席調整データが指定される。
【００３４】
ゲーム機２には、モニタ調整データと座席調整データとを１対１に紐付けた調整テーブルが設け、調整テーブルを参照して、プレイデータ１１５の各調整データが設定されてもよい。例えば、モニタ４１の傾斜を大きくした場合には（図１６参照）、プレイヤが前のめり姿勢になってタッチ操作を多く行うことが想定されるので、背もたれ５３は傾斜させない設定（図１７参照）としてもよい。また、プレイヤがモニタ４１の傾斜をさせない設定（図１５参照）をしているときには、レース観戦等モニタ４１を見る行為が多いと想定され、背もたれ５３を傾斜させる設定（図１８参照）としてもよい。また、調整データには、プレイヤが調整スイッチ３５を操作してモニタ４１及び座席装置３４の傾きを調整したタイミングや、プレイヤが設定した傾きの頻度等が記述されてもよい。
【００３５】
図１２Ａ及び図１２Ｂに第１及び第２モニタ４１ａ、４１ｂに表示されるゲーム画面ＧＳの一例を示す。図１２Ａに示す第１モニタ４１ａに表示されるゲーム画面ＧＳ１には、所定間隔で開催されるレースに出走する競走馬の着順を予想する馬券ゲームの投票画面の一例が示されている。図１２Ｂに示す第２モニタ４１ｂに表示されるゲーム画面ＧＳ２には、プレイヤが所有する競走馬を調教し、育成する育成ゲームが示されている。馬券ゲームにおいては、プレイヤは、予想する競走馬に対し馬券の種類を選択し、所有するクレジットの範囲でベットする。プレイヤの予想が的中するとオッズに応じた配当を獲得する。ゲーム画面ＧＳ１には、現在開催されているレース名が表示され、そのレースに出走する競走馬の情報と、馬券の種類に応じたオッズが示される。プレイヤはこれらの情報をもとに第１タッチパネル４２ａを操作してベットする。
【００３６】
一方、育成ゲームにおいては、プレイヤは、持ち馬を生産し、調教することで持ち馬の能力を高め、レースに出走させることができる。ゲーム画面ＧＳ２には、プレイヤの持ち馬情報が示される。プレイヤは第２タッチパネル４２ｂを操作して、高めたい能力に応じた調教メニューを選択し、持ち馬を育成する。持ち馬はレースに出走させることができ、持ち馬がレースに勝つとプレイヤは賞金を獲得できる。育成ゲームをプレイするには、カード７によるカードＩＤによるプレイヤ認証が必要であり、プレイヤが所有する持ち馬の各種情報は持ち馬データとしてプレイデータ１１５に記録される。なお、第１及び第２モニタ４１ａ、４１ｂにそれぞれ示されるゲーム画面ＧＳは、馬券ゲームと育成ゲームのいずれも示すことができる。プレイヤの指示に応じてゲーム画面ＧＳが示される。
【００３７】
競馬ゲームにおいては、上述した馬券ゲーム及び育成ゲームのプレイが可能であり、育成ゲームのプレイにはプレイヤ認証が必要となる。馬券ゲーム及び育成ゲームについては、公知のゲーム制御処理を用いてよい。ゲーム機２のステーションユニット１２では、１人のプレイヤが第１及び第２モニタ４１ａ、４１ｂを利用することができ、ゲーム画面ＧＳ１、ＧＳ２のように一方のモニタ４１ａで馬券ゲームをプレイし、他方のモニタ４１ｂで育成ゲームをプレイすることができる。プレイヤ認証をしていない場合は、第１及び第２モニタ４１ａ、４１ｂのそれぞれに馬券ゲームのゲーム画面が表示される。
【００３８】
図１３を参照して、ゲーム機２の制御ユニット１００及びセンターサーバ３の制御ユニット１１０が実行するゲーム制御処理を説明する。図１３の処理の実行主体は、具体的には制御ユニット１００のゲーム制御部１０２及び制御ユニット１１０のゲーム機管理部１１２である。ゲーム制御処理は、ゲーム機２で実行される競馬ゲームの基本的な処理の流れを示したものである。
【００３９】
プレイヤがゲーム機２に対して競馬ゲームの開始を指示すると、ゲーム機２の制御ユニット１００は、プレイヤに対してカード７のスキャン操作を要求する（ステップＳ１０１）。プレイヤがカードリーダ３３でカード７の読取操作をすることで、制御ユニット１００は、プレイヤが所持するカード７のカードＩＤを識別し、そのカードＩＤをセンターサーバ３に通知し、ログイン管理処理を要求する（ステップＳ１０２）。これを受けてセンターサーバ３の制御ユニット１１０は、図１３のログイン管理処理を開始し、まずＩＤ管理データ１１３を参照してカードＩＤに対応するユーザＩＤを識別し（ステップＳ２０１）、そのユーザＩＤに対応付けられたプレイデータ１１５を抽出する（ステップＳ２０２）。続いて、制御ユニット３０は、抽出したプレイデータ１１５をゲーム機２に提供し（ステップＳ２０３）、その後ログイン管理処理を終了する。
【００４０】
ゲーム機２の制御ユニット１００は、センターサーバ３から提供されたプレイデータ１１５を取得し（ステップＳ１０３）、取得したプレイデータ１１５に基づいてゲーム内容に反映させる。さらに、制御ユニット１００は、プレイヤに対して育成ゲームのプレイを選択することを許可する（ステップＳ１０４）。制御ユニット１００は、プレイヤが育成ゲームを選択すると（ステップＳ１０５）、上述した育成ゲームを開始する（ステップＳ１０６）。一方、制御ユニット１００は、プレイヤが馬券ゲームを選択すると（ステップＳ１０５）、上述した馬券ゲームを開始する（ステップＳ１０７）。一方、プレイヤがカード７を所持しておらず、カード７の読取操作がされなかった場合も、制御ユニット１００は、上述した馬券ゲームを開始する（ステップＳ１０７）。この場合、育成ゲームを選択することはできず、プレイヤは馬券ゲームのみをプレイする。
【００４１】
育成ゲーム又は馬券ゲームのプレイが終了すると、制御ユニット１００は、プレイ結果を表示し（ステップＳ１０８）、プレイヤが配当や賞金を獲得した場合には、それらに応じたクレジットを払い出す。その後、プレイヤが競馬ゲームの継続を希望する場合には（ステップＳ１０９）、制御ユニット１００は、ステップＳ１０５に戻り、プレイヤの希望に応じたゲームを開始、又は継続する。なお、この場合、プレイヤ認証をしていないプレイヤは馬券ゲームの継続となる。一方、プレイヤが競馬ゲームを終了すると（ステップＳ１０９）、今回の競馬ゲームのプレイ結果をセンターサーバ３に通知する（ステップＳ１１０）。ゲーム機２からのプレイ結果の通知を受けてセンターサーバ３の制御ユニット１１０は図１３のプレイデータ管理処理を開始する。制御ユニット１１０は、プレイ結果の通知からプレイデータ１１５を取得し（ステップＳ２１１）、プレイデータ１１５を更新する。その後、制御ユニット１１０は、更新が完了したことをゲーム機２に通知する（ステップＳ２１２）。一方、ゲーム機２の制御ユニット１００は、センターサーバ３からの通知を受けて、プレイデータ１１５の更新が完了したことをプレイヤに対して表示し（ステップＳ１１１）、今回の処理を終了する。
【００４２】
１人のプレイヤが、プレイヤ認証せずにゲームをプレイした場合、第１及び第２モニタ４１ａ、４１ｂには、馬券ゲームが表示される。いずれか一方のモニタ４１ａに馬券ゲームを表示させ、その他の情報を他方のモニタ４１ｂに表示させることもできる。１人のプレイヤが１枚のカード７を用いてプレイヤ認証した場合、一方のモニタ４１ａに馬券ゲームが表示され、他方のモニタ４１ｂに育成ゲームが表示される。プレイヤの好みに応じて表示させるモニタを切り替えることもできる。
【００４３】
図１４は、ゲーム機２の制御ユニット１００が実行するステーションユニット調整処理ルーチンを示すフローチャートである。ステーションユニット調整処理では、ステーションユニット１２で可動するモニタ装置３１及び座席装置３４の角度を調整データに基づいて調整する。プレイヤが所持するカードＩＤに紐付けられた調整データに基づいてモニタ装置３１及び座席装置３４が調整される。制御ユニット１００は、プレイヤがカードＩＤを認証させたか否かを判別する（ステップＳ１）。プレイヤがカードリーダ３３にカード７を読み取らせて、カードＩＤを認証させている場合、制御ユニット１００は、センターサーバ３からプレイヤのプレイデータ１１５を取得している。制御ユニット１００は、プレイデータ１１５に調整データがあるか否かを判別する（ステップＳ２）。
【００４４】
調整データが記憶されている場合、制御ユニット１００は、モニタ装置３１及び座席装置３４の調整をする（ステップＳ３）。図１５及び図１６は、モニタ装置３１のモニタ筺体４３の傾きの調整を示す図である。モニタ筺体４３のモニタ４１の表示面が水平方向に対してなす角度を、図１５に示す最大角度θ１から図１６に示す最小角度θ２まで調整ができる。制御ユニット１００は、モニタ駆動機構４４の位置センサ６３の出力信号を参照し、モニタ調整データに基づいてモニタ筺体４３の傾きを調整する。同時に、制御ユニット１００は、座席装置３４のスライド駆動機構５４の位置検出センサ７４の出力信号を参照し、座席調整データに基づいて座面５２をスライド移動させることにより背もたれ５３の傾きを調整する。図１７及び図１８は、座席装置３４の背もたれ５３の傾きの調整を示す図である。座席装置３４の背もたれ５３が水平方向に対してなす角度を、図１７に示す最大角度θ３から図１８に示す最小角度θ４まで調整ができる。座席装置３４の傾きは、モニタ装置３１の傾きに連動して調整される。そして、制御ユニット１００は、今回の処理を終了する。また、ステップＳ１でカードＩＤの認証がない場合、及びステップＳ２で調整データが存在しない場合は、今回の処理を終了する。
【００４５】
上述の処理によれば、ゲーム機２でプレイヤがカードＩＤを認証させ（ステップＳ１）、プレイデータ１１５に調整データが存在すれば（ステップＳ２）、プレイヤが認証したステーションユニット１２のモニタ装置３１及び座席装置３４の傾きが調整データに基づいて調整される（ステップＳ３）。この処理において、制御ユニット１００が実行するステップＳ２及びＳ３の処理が可動装置制御手段として機能する。
【００４６】
図１９は、ゲーム機２の制御ユニット１００が実行するステーションユニット調整記憶処理ルーチンを示すフローチャートである。ステーションユニット調整記憶処理では、プレイヤがモニタ装置３１の傾きを変更するごとに、変更した履歴をセンターサーバ３のプレイデータ１１５に記憶する。ステーションユニット調整記憶処理は、プレイヤがカードＩＤを認証させている場合に実行される。制御ユニット１００は、プレイヤにより調整スイッチ３５の操作がされると、操作に応じて、モニタ装置３１のモニタ筺体４３の傾きを調整し、座席装置３４の背もたれ５３の傾きを調整する（ステップＳ１１）。そして、制御ユニット１００は、変更されたモニタ調整データ及び座席調整データをセンターサーバ３に送信し（ステップＳ１２）、プレイデータ１１５の調整データを更新する。そして、制御ユニット１００は、今回の処理を終了する。この処理において、制御ユニット１００が実行するステップＳ１２の処理が調整データ更新手段として機能する。
【００４７】
本形態では、モニタ装置３１が、モニタ４１を２つ有しているので、上述したように各画面で馬券ゲームと調教ゲームとを別々に表示させることができる。プレイヤは、２つのモニタ４１ａ、４１ｂのタッチパネル４２を操作して競馬ゲームを楽しむことができる。競馬ゲームにおいては、プレイヤに多くの操作を要求する調教ゲームと、馬券のベット操作だけでゲームを楽しめる馬券ゲームとが交互に行われる。プレイヤは、調教ゲームでは、操作のために姿勢を正してタッチパネル４２へのタッチ操作をする必要があったが、本発明では、プレイヤによる調教ゲームと馬券ゲームの切替操作を不要にし、モニタ４１の傾きを調整すると、連動して座席装置３４の背もたれ５３の傾きが調整される。さらに、調整したデータは、プレイヤのカードＩＤと対応付けられたプレイデータ１１５に記憶され、プレイヤが別の機会にプレイヤ認証させると自動的にモニタ装置３１及び座席装置３４の傾きが設定される。従って、プレイヤは、好みの姿勢で快適にゲームをプレイすることができる。また、プレイヤは、どの店舗４のゲーム機２でプレイしても同じ設定でゲームを楽しむことができる。
【００４８】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、センターサーバ３にプレイデータ１１５を記憶させ、ゲーム機２の制御ユニット１００がセンターサーバ３からプレイデータ１１５を取得し、一時的にゲーム機２の記憶装置１０１に記憶させていたがこれに限られない。例えば、スタンドアロンのゲーム機２の記憶装置１０１にプレイデータ１１５を記憶させてもよい。また、複数のゲーム機２であれば、いずれかのゲーム機２をマスター機として設定し、マスター機にプレイデータ１１５を記憶させるようにしてもよい。プレイヤのカードＩＤと対応付けられたプレイデータ１１５の調整データに基づいて、モニタ装置３１及び座席装置３４の傾きを調整することができる。プレイデータ１１５は、ゲーム機２が取得できる形態であれば、記憶される場所は限定されない。コンソールユニットとしてステーションユニットで説明したが、これに限られない。１人又は２人プレイ可能なゲーム機のモニタ装置や座席装置を含むコンソールユニットに対しても適用が可能である。コンソールユニットは、ゲーム機に対して一体的に複数の可動装置が設けられていてもよいし、物理的に離れていても通信により制御可能な状態で設けられていれば本発明を適用可能である。
【００４９】
可動装置として、モニタ装置３１及び座席装置３４で説明したがこれに限られない。例えば、ゲームを操作するコントローラの位置を調整してもよい。例えば、レースゲームにおけるハンドルやペダル、レバーの位置を調整したり、音楽ゲームにおける各種楽器の高さや角度を含む位置の調整をしたりしてもよい。モニタ装置３１の表示面の傾きの他にモニタの高さや向きを調整したりしてもよい。座席装置３４の座面の高さを調整可能にしてもよい。調整するための駆動機構は各種周知技術を適用してよい。プレイヤが可動装置の設置位置を調整すると、次回プレイしたときに同じ設置位置が再現されるので、プレイヤのプレイ環境を快適にすることができる。
【００５０】
モニタ装置３１として、第１モニタ４１ａと第２モニタ４１ｂの２つのモニタが一体的に設けられた形態で説明したが、これに限られない。第１モニタ４１ａと、第２モニタ４１ｂが別個に設けられていてもよい。この場合、各モニタ４１ａ、４１ｂは・・それぞれ別個に傾きを調整できるようにしてもよい。調整データをモニタごとに設け、個々のモニタを調整すればよい。モニタ４１の個数は２台に限られず、１台又は３台以上であってもよい。複数のモニタの場合、モニタを一体的に設けても、個別に調整可能に設けてもよい。
【００５１】
本形態では、モニタ装置３１と座席装置３４とが連動して駆動する形態で説明したが、これに限られない。モニタ装置３１と座席装置３４とを別個に調整できるようにしてもよい。例えば、調整スイッチ３５に座席装置３４の傾き調整用のスイッチをさらに設け、別個に調整できるようにすればよい。調整スイッチ３５の操作に応じて、プレイデータ１１５のモニタ調整データと座席調整データとをそれぞれ別個に更新させればよい。
【符号の説明】
【００５２】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機
３  センターサーバ
３１  モニタ装置（可動装置、表示装置）
３４  座席装置（可動装置）
３５  調整スイッチ（操作部材）
４４  モニタ駆動機構（駆動機構、表示面駆動機構）
５４  スライド駆動機構（駆動機構、背もたれ駆動機構）
１００  制御ユニット（調整データ更新手段、可動装置制御手段）
１１５  プレイデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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