(57)【要約】【課題】液晶表示装置に表示する複数のムービーの管理を容易にする。【解決手段】スロットマシンにおける第１停止〜第３停止の操作それぞれを契機として表示される複数のムービーがあるときに、これらムービーを一つのムービーファイルにまとめるとともに、各ムービーの先頭にＧＯＰを設け、これに基づきアクセス可能・表示可能に構成する。複数のムービーをひとつにまとめているのでムービーの数が減り、管理が容易になる。さらに、ムービー表示中には次のムービーの表示開始を待機するので、契機のタイミングによらず、ムービーの一部が表示されないということが生じない。例えば、ストップボタンの押下で画像が飛ぶことがなくなり、契機でのムービーの繋がりがきれいになる。【選択図】図８
2013031586.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出に係る表示を行うための画面表示部と、前記サブ基板からのコマンドに基づき前記画面表示部を制御する画面表示部制御部とを備える遊技機において、
前記画面表示部制御部は、少なくとも、所定のムービーデータに基づき前記画面表示部に所定の動画を表示することにより予め定められた演出を行うものであり、
前記ムービーデータは、予め定められた複数の契機にそれぞれ対応付けられている複数の部分ムービーデータを含み、複数の前記部分ムービーデータは表示の順番に従って配列されているとともに、前記部分ムービーデータの先頭にはそれぞれアクセスポイントが設けられており、前記アクセスポイントに基づき複数の前記部分ムービーデータのいずれかが読み出され、
前記画面表示部制御部は、
前記複数の契機のいずれかが生じたとき、複数の前記部分ムービーデータから当該契機に対応付けられているものを選択し、これに対応する前記アクセスポイントを取得し、
現在表示されているムービーについてその表示位置を取得し、
前記現在表示されているムービーの表示位置が、取得した前記アクセスポイントに到達しているかどうか判定し、
前記現在表示されているムービーの表示位置が、取得した前記アクセスポイントに到達していないときは、当該表示位置が前記アクセスポイントに到達するまで待機し、
前記現在表示されているムービーの表示位置が、取得した前記アクセスポイントに到達しているときは、当該アクセスポイントに基づきこれに対応する前記部分ムービーデータの表示を開始する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の回胴と、前記複数の回胴の回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回胴の回転をそれぞれ停止させるための複数のストップボタンと、メダル投入に代わる操作を行うためのベットスイッチと、精算を行うための精算スイッチと、所定の演出を行わせるための演出用スイッチとを備え、
前記複数の契機は、前記スタートスイッチ、前記ストップボタン、前記ベットスイッチ、前記精算スイッチ、又は、前記演出用スイッチの少なくともいずれかの操作であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機のような遊技機に関し、特に液晶表示装置などの表示装置を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ（画面表示装置、液晶表示装置）、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２９０５１３号公報  ３Ｄポリゴンのキャラクターを、停止操作が行われたことを契機に、異なる角度から見せるように画像を切り替える。
【特許文献２】特開２００６−３２５６１９号公報  停止操作契機で次の演出表示に切り替える。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
液晶表示装置には、１遊技内で行われる演出に関して様々なムービー（動画）が表示される。これらのムービーには、所定の契機をトリガーとして表示が開始されるものがある。この種の契機としてストップボタンの押下（いわゆる第１停止、第２停止、第３停止）がある。
【０００６】
従来の遊技機では、複数のムービーが別々に管理されていた。言い換えれば、複数のムービーファイル（MPEGなど）が存在し、所定の契機に応じて対応するいずれかのムービーファイルが読み出され、これに基づきムービーが表示されていた。
【０００７】
このやり方では、複数のムービーファイル（以下の説明では、「ムービーファイル」を「ムービーデータ」や「ムービー」と表示することがある）を管理しなければならず煩雑である。また、ムービー間での繋がりの悪さが見られた（この点についてはさらに後述する）。
【０００８】
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、管理が容易でしかもムービー間で繋がりが悪くなるという問題を解消することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出に係る表示を行うための画面表示部と、前記サブ基板からのコマンドに基づき前記画面表示部を制御する画面表示部制御部とを備える遊技機において、
前記画面表示部制御部は、少なくとも、所定のムービーデータに基づき前記画面表示部に所定の動画を表示することにより予め定められた演出を行うものであり、
前記ムービーデータは、予め定められた複数の契機にそれぞれ対応付けられている複数の部分ムービーデータを含み、複数の前記部分ムービーデータは表示の順番に従って配列されているとともに、前記部分ムービーデータの先頭にはそれぞれアクセスポイントが設けられており、前記アクセスポイントに基づき複数の前記部分ムービーデータのいずれかが読み出され、
前記画面表示部制御部は、
前記複数の契機のいずれかが生じたとき、複数の前記部分ムービーデータから当該契機に対応付けられているものを選択し、これに対応する前記アクセスポイントを取得し、
現在表示されているムービーについてその表示位置を取得し、
前記現在表示されているムービーの表示位置が、取得した前記アクセスポイントに到達しているかどうか判定し、
前記現在表示されているムービーの表示位置が、取得した前記アクセスポイントに到達していないときは、当該表示位置が前記アクセスポイントに到達するまで待機し、
前記現在表示されているムービーの表示位置が、取得した前記アクセスポイントに到達しているときは、当該アクセスポイントに基づきこれに対応する前記部分ムービーデータの表示を開始する、ものである。
【００１０】
複数の回胴と、前記複数の回胴の回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回胴の回転をそれぞれ停止させるための複数のストップボタンと、メダル投入に代わる操作を行うためのベットスイッチ、精算を行うための精算スイッチ、又は、所定の演出を行わせるための演出用スイッチなどのスイッチであって前面に設けられて遊技者が操作し得るスイッチ類とを備える遊技機において、
前記複数の契機は、例えば、前記スタートスイッチの押下、前記複数のストップボタンの押下、及び、前記スイッチ類の操作の少なくともいずれかである。
【発明の効果】
【００１１】
この発明によれば、所定の契機に対応して表示される複数のムービーがあるときに、これらムービーをムービーファイルにまとめるとともに、各ムービーの先頭にアクセスポイントを設け、これに基づき表示を行うようにしたので、ムービーの数が減り、管理が容易になる。さらに、ムービー表示中には次のムービーの表示開始を待機することで、契機のタイミングによらず、ムービーの一部が表示されないということが生じない。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】サブ基板と周辺基板の通信系統の説明図である。
【図６】ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）の機能ブロック図である。
【図７】ＶＤＰにおける描画データ保存、描画実行及び表示の各処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図８】発明の実施の形態に係るムービーデータの構造の説明図である。
【図９】発明の実施の形態に係るムービー再生処理のフローチャートである。
【図１０】発明の実施の形態に係るムービー再生の説明図である。
【図１１】図１１（ａ）は比較例に係るムービーデータの構造の説明図、図１１（ｂ）は比較例に係るムービー再生の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００１４】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１及び図２に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１及び図２に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１５】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００１６】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００１７】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００１８】
また、メダルセレクタ１の下側には、図１及び図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００１９】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００２０】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２１】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２２】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２３】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。周辺基板とは、サブ基板２０により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。なお、以下の説明では、便宜上、液晶制御基板２００とその他の周辺基板を区別して説明を行う。
【００２４】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００２５】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００２６】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００２７】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００２８】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００２９】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３０】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１０５０から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３１】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３３】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００３４】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００３５】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００３６】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００３７】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００３８】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００３９】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４０】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４１】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００４２】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００４３】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４４】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００４５】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００４６】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００４７】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００４８】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００４９】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５０】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５１】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。図４のＳ１乃至Ｓ８の処理は、全てメイン基板１０が行う。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００５２】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００５３】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００５４】
ステップＳ２において、メイン基板１０の内部抽選手段１２００により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００５５】
ステップＳ３において、リール制御手段１３００により第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００５６】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００５７】
ステップＳ５において、リール制御手段１３００により第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００５８】
ステップＳ６において、リール制御手段１３００により三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００５９】
ステップＳ７において、入賞判定手段１４００により抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００６０】
ステップＳ８において、払出制御手段１５００により入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００６１】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００６２】
図５は、サブ基板２０とその周辺基板の接続の説明図である。図３に示すように、サブ基板２０には、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２が接続されている。これらは、サブ基板２０の周辺基板と言うべきものである。
【００６３】
これら複数の周辺基板は、図５のように接続されている（スピーカ基板２０１の表示は省略している）。すなわち、複数の周辺基板が共通のバスに接続され、当該バスを通じてサブ基板２０と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号（例えば8ビットの線で信号を伝送するもの）あるいはシリアル信号（例えば、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）のようにデータ線とクロック線の２本の線で信号を伝送するもの）である。なお、図５の例ではサブ基板２０から出た信号がサブ基板２０に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
【００６４】
サブ基板２０から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。例えば、周辺基板としての液晶制御基板２００へデータを送る場合は、液晶制御基板２００に予め対応づけられているアドレスを指定してデータをバスに流す。液晶制御基板２００は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、液晶制御基板２００で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板２０へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板２０へ送信する（所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板２０へ送信するようにすることもできる）。
【００６５】
図６は、ＶＤＰの構造の概略図である。ＶＤＰは、液晶制御基板に設けられたＬＳＩであり、ＣＰＵとのインタフェースＩ／Ｆ、ＣＰＵからのコマンドに従い画像を描画する描画エンジンＥ１、描画した画像を記憶するビデオメモリＶＲＡＭ、及び、ビデオメモリＶＲＡＭに記憶された画像を読み出して液晶表示装置ＬＣＤへ送る表示エンジンＥ２を備える。これらの各要素は、内部のバスＢＵＳに接続され、相互にデータを読み書きできるようになっている。インタフェースＩ／Ｆは、ＣＰＵからコマンドなどのデータを受けるとともに、表示エンジンＥ２などからの割り込み信号をＣＰＵへ出力することもできる。このＶＤＰは、例えば、ＸＧＡサイズの解像度（1024×768ピクセルの解像度）で毎秒60フレームの描画及び表示が可能である。
【００６６】
液晶表示装置ＬＣＤの制御は、図７に示すように、描画データ（液晶表示装置に対するコマンド、動画デコード情報などを含む）の保存、描画データに基づく描画実行、描画された画像の表示実行の３段階で行われる。すなわち、ＣＰＵがＶＤＰへ描画データを送り、ＶＤＰの描画エンジンＥ１が描画を実行し、表示エンジンＥ２が液晶表示装置ＬＤＣでの画像表示を行う。この３段階の処理はそれぞれ並列（独立）に実行される。
【００６７】
液晶制御基板２００は、図示しないがメモリを備えていて、予めムービーデータ（MPEGなど）を記憶している。記憶されているムービーデータは上記描画データに相当する。ＶＤＰは、当該ムービーデータに基づき描画を行い、液晶表示装置ＬＣＤにムービーを表示する。ムービーデータ及びこのファイル形式並びにその処理は公知であるので、その説明は省略する。
【００６８】
図８は、発明の実施の形態に係るムービー（以下の説明において、特に断らない限りは「ムービー」は「ムービーファイル」や「ムービーデータ」を意味する）の説明図である。
【００６９】
Ｍ１〜Ｍ３は、それぞれ異なる内容のムービーである。ムービーＭ１〜Ｍ３は、予め定められた複数の契機にそれぞれ対応付けられている（当該契機については後述する）。これら３つのムービーＭ１〜Ｍ３がひとつの演出に係る表示の順番に従ってひとつのファイルにまとめられている。このひとつのファイルは「ムービーファイル」や「ムービーデータ」であり、ムービーＭ１〜Ｍ３はそれぞれその一部であるから「部分ムービーファイル」や「部分ムービーデータ」と呼ぶことができる。
【００７０】
また、各ムービーの先頭にはＧＯＰ（インデックス、アクセスポイント、指標）が設けられている。ＧＯＰとはGroup Of Picturesの略であり、一般的には、MPEG技術において、Iピクチャを少なくとも1枚含むピクチャの集合のことであるが、本明細書では、ピクチャの集合であるムービーの先頭位置を示す情報を意味する。すなわち、液晶制御基板２００のＣＰＵはＧＯＰに基づきこれに対応するムービーを読み出して液晶表示装置ＬＣＤに動画を表示することができる。図８において、ムービーＭ１〜Ｍ３のＧＯＰをそれぞれ符号α〜γで示している。ＧＯＰ及びこれに基づくムービーの読み出し処理並びに表示処理そのものは公知であるので、その説明は省略する。
【００７１】
図９は、発明の実施の形態に係る処理フローチャートである。同図の処理は、所定の契機がなされたときに行われ、当該契機に予め対応付けられているムービーを表示するものである。
【００７２】
所定の契機とは、典型的には、ストップボタンの押下である。すなわち、図４のＳ４でＹＥＳとなったときに図９の処理が実行される。ストップボタンは左・中・右と３つあり任意の順番で操作されるが、最初の押下は第１停止、次の押下は第２停止、最後の押下は第３停止と呼ばれる。ここで例えば、図８のムービーＭ１〜Ｍ３はそれぞれ第１停止〜第３停止に対応し、図９の処理は第１停止〜第３停止について繰り返し実行されるものとする。つまり、第１停止でムービーＭ１が表示され、第２停止でムービーＭ２が表示され、第３停止でムービーＭ３が表示される。
なお、前記所定の契機として、ストップボタンの押下の他にも、スタートスイッチ１３４の押下、ベットスイッチＢＥＴの押下、精算スイッチの押下、図示しない演出用ボタンの押下を採用することができる。遊技者が操作し得るスイッチ類であれば採用可能であり、このときの処理はストップボタンの押下の場合と同様である。以下の説明では、もっぱらストップボタンの押下を例として取り上げる。
【００７３】
液晶制御基板２００は、第１停止〜第３停止のいずれかに予め対応付けられたＧＯＰ（ムービーの開始位置をしめすもの）を指定して、ムービー（部分ムービーデータ）Ｍ１〜Ｍ３を読み出すことによりムービーＭ１〜Ｍ３のいずれかを読み出す。
【００７４】
液晶制御基板２００は、第１停止〜第３停止のいずれかが生じたとき、ムービーＭ１〜Ｍ３から当該契機に対応付けられているものを選択するとともに、これに対応するＧＯＰを取得する。図８の例では、第１停止、ムービーＭ１のときは符号αのＧＯＰを取得し、第２停止、ムービーＭ２のときは符号βのＧＯＰを取得し、第３停止、ムービーＭ３のときは符号γのＧＯＰを取得する。そして、液晶制御基板２００は図９の処理を実行する。
【００７５】
Ｓ１００：液晶制御基板２００は、現在表示している演出についてＧＯＰに到達したかどうか判定する。
【００７６】
図８の例では、第２停止を契機としてムービーＭ２を表示すべく図９の処理を始めた場合は、符号βのＧＯＰに到達しているとき（既に到達して待機している場合も含む）、Ｓ１００でＹＥＳとなる。到達していないとき（言い換えればムービーＭ１を表示中であるとき）、Ｓ１００でＮＯとなる。第３停止の場合は符号γのＧＯＰと比較するが、他の点は第２停止の場合と同様である。ここで、ＧＯＰへの到達の有無を、いわばムービー再生のトリガーとして扱うようにしている。
【００７７】
第１停止の場合、これに対応するムービーＭ１は最初のムービーである。停止操作の前にムービーが表示されていない場合において、ムービーＭ１を直ちに再生して表示することができる。これは、現在表示している演出（表示すべき演出）がＧＯＰに到達していることに相当するから、Ｓ１００で常にＹＥＳとなる（ムービーが表示されていないものとする）。
なお、停止操作の前にムービーが表示されている場合においては、第１停止においてもムービーＭ１を直ちに再生して表示することができない、この場合はＳ１００でＹＥＳとはならないから、第２停止、第３停止と同様に待機処理を行う。
【００７８】
なお、現在表示している演出についてＧＯＰに到達したかどうかを判定する処理自体は公知であるので、その説明は省略する。
【００７９】
Ｓ１０１：Ｓ１００でＮＯであるとき、液晶制御基板２００は、現在表示しているムービーの処理を継続しつつ、それがＧＯＰに到達するまでＳ１０２の処理の実行を待機する。
待機することで、やがてＳ１００でＹＥＳとなる。
【００８０】
Ｓ１０２：液晶制御基板２００は、到達したＧＯＰから次のムービーを開始する。
ムービーの再生処理は公知であるので、その説明は省略する。
【００８１】
図９の処理によるムービー再生の一例を、図１０を参照して説明する。
図中、ｔ１は第１停止操作の時刻、ｔ２は第２停止操作の時刻、ｔ３は第２停止操作後にムービーＭ２のＧＯＰ（符号β）に到達した時刻、ｔ４はムービーＭ２が終了した時刻、ｔ５は第３停止操作の時刻を示す。
【００８２】
時刻ｔ１において第１停止となる。するとムービーＭ１の表示が直ちに開始される（図９のＳ１００でＹＥＳとなり、Ｓ１０２が直ちに実行される）。
【００８３】
時刻ｔ２において第２停止となる。このｔ２のタイミングではまだムービーＭ１が表示されているので、それが完了されるまで（符号βのＧＯＰに到達するまで）、ムービーＭ２の処理が待たされる（図９のＳ１００でＮＯ，Ｓ１０１が実行される）。そして、ＧＯＰ到達後にムービーＭ２の表示が開始される（図９のＳ１０２）。
【００８４】
時刻ｔ５において第３停止となる。このｔ５のタイミングではムービーＭ３のＧＯＰ（符号γ）に到達している（ムービーＭ２の表示が既に終了している）。このため、ムービーＭ３の表示が直ちに開始される（図９のＳ１００でＹＥＳとなり、Ｓ１０２が直ちに実行される）。なお、時刻ｔ４〜ｔ５における液晶表示装置ＬＣＤの表示画面は任意である。例えば、ムービーＭ２の最後の画像がずっと表示されている。
【００８５】
図９の処理によれば、ムービー間での繋がりの悪さが生じるという問題が軽減されている。この作用効果は、図１１の比較例と比較することで理解することができる。
【００８６】
図１１（ａ）は、各ムービーが独立したファイルとなっている例を示す。この例に対して、図９の処理（特にＳ１００とＳ１０１）は行わない。
【００８７】
図１１（ｂ）は、各ムービーが独立したファイルとなっている例におけるタイミングチャートである。この図は、前述の図１０に相当するものである。
【００８８】
図１１（ｂ）では、時刻ｔ１において第１停止となる。するとムービーＭ１の表示が直ちに開始される（この点は図９の処理でも同じである）。
【００８９】
時刻ｔ２において第２停止となる。このｔ２のタイミングではまだムービーＭ１が表示されているが、ムービーＭ１は打ち切られて、ムービーＭ２の処理が直ちに開始される。この結果、ムービーＭ１の最後の部分（図１０のｔ２からｔ３にかけての表示）は再生されないことになる。
【００９０】
時刻ｔ３において第３停止となる。するとムービーＭ３の表示が直ちに開始される。
【００９１】
ところで、時刻ｔ４’からｔ５’まではムービー間の隙間であるが、図１１（ｂ）の期間は、図１０の時刻ｔ４からｔ５までの期間よりも長くなっている。これは、上述のようにムービーＭ１の最後の部分が再生されないためである。当該隙間（ムービーが表示されない期間）はなるべく短い方が好ましいが、図１１（ｂ）では長くなっている。
【００９２】
以上の考察から理解できるように、本発明の実施の形態に係る遊技機は次の効果を奏する。
（１）契機のタイミングによらず、ムービーの一部が表示されないということが生じない。例えば、ストップボタンの押下で画像が飛ぶことがなくなり、契機でのムービーの繋がりがきれいになる。
（２）契機のタイミングによってはムービー間に隙間が生じるが、この隙間を短くすることができる。
【００９３】
さらに、（３）複数のムービーをひとつにまとめているのでムービーの数が減り、管理が容易である、という効果も奏する。
【００９４】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００９５】
１０    メイン基板
２０    サブ基板
２００  液晶制御基板（画面表示部制御部）
ＬＣＤ  液晶表示装置（画面表示部）
Ｍ１〜Ｍ１  部分ムービー（部分ムービーデータ）
ＶＤＣ  ビデオディスプレイプロセッサ（画面表示部制御部）
【図１】
2013031586.tif 000003
【図２】
2013031586.tif 000004
【図３】
2013031586.tif 000005
【図４】
2013031586.tif 000006
【図５】
2013031586.tif 000007
【図６】
2013031586.tif 000008
【図７】
2013031586.tif 000009
【図８】
2013031586.tif 000010
【図９】
2013031586.tif 000011
【図１０】
2013031586.tif 000012
【図１１】
2013031586.tif 000013