(57)【要約】      （修正有）【課題】予め記憶するデータ量の増大を抑えつつ大当たり遊技の種類を増大することができる遊技機を提供する。【解決手段】特定遊技の種別毎に単位遊技の回数を記憶する単位遊技回数記憶手段と、特定遊技の種別毎に、第１開放態様による開放を伴う単位遊技の回数を記憶する第１開放態様回数記憶手段と、を備え、特定遊技を制御する特定遊技制御手段は、特定遊技の実行毎に、当該特定遊技において実行される単位遊技の回数及び当該特定遊技における第１開放態様による開放を伴う単位遊技の回数に基づいて、当該特定遊技における第２開放態様による開放を伴う単位遊技の回数を決定する第２開放態様回数決定手段を有する。【選択図】図６
2013116247.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞が可能な開放状態と遊技球の入賞が不可能な閉鎖状態とに変化可能な可変入賞手段と、
取得条件の成立を契機に判定情報を取得し、当該判定情報に基づいて前記可変入賞手段の開放を伴う単位遊技が所定回数実行される特定遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段により前記特定遊技を実行すると判定された場合、複数の前記特定遊技の種別の中から、当該特定遊技の種別を決定する特定遊技種別決定手段と、
決定された特定遊技の種別に応じて前記特定遊技を制御する特定遊技制御手段と、
前記特定遊技の種別毎に、前記特定遊技において実行される単位遊技の回数を記憶する単位遊技回数記憶手段と、
前記単位遊技における前記可変入賞手段の開放態様である第１開放態様及び第２開放態様を記憶する開放態様記憶手段と、
前記特定遊技の種別毎に、前記第１開放態様による開放を伴う単位遊技の回数を記憶する第１開放態様回数記憶手段と、を備え、
前記特定遊技制御手段は、
前記特定遊技の実行毎に、前記第１開放態様回数記憶手段が記憶する前記第１開放態様による開放を伴う単位遊技の回数の中から、当該特定遊技における前記第１開放態様による開放を伴う単位遊技の回数を決定する第１開放態様回数決定手段と、
前記特定遊技の実行毎に、当該特定遊技において実行される単位遊技の回数及び当該特定遊技における前記第１開放態様による開放を伴う単位遊技の回数に基づいて、当該特定遊技における前記第２開放態様による開放を伴う単位遊技の回数を決定する第２開放態様回数決定手段と、
決定された前記第１開放態様による開放を伴う単位遊技の回数並びに前記第２開放態様による開放を伴う単位遊技の回数、及び、前記開放態様記憶手段に記憶された第１開放態様並びに第２開放態様に基づいて前記可変入賞手段を開放させる可変入賞手段制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の入賞が可能な開放状態と遊技球の入賞が不可能な閉鎖状態とに変化可能な可変入賞手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口（特定領域）に遊技球が入賞することを契機に、大当たりに当選するか否かの抽選が行われる。この抽選で大当たりに当選すると、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技が複数回行われる大当たり遊技が実行される（特許文献１参照）。
【０００３】
近年では、複数種類の大当たりが設けられており、大当たりの種類に応じてラウンド遊技の実行回数が複数設定されていたり、ラウンド遊技の種類が複数設定されていたりする。例えば、ラウンド遊技が１６回実行される大当たり遊技と８回実行される大当たり遊技とがあり、ラウンド遊技として多量の遊技球の入賞が可能な態様で大入賞口が開放する（例えば、２９．５秒開放する）第１ラウンド遊技と遊技球の入賞が困難な態様で大入賞口が開放する（例えば、０．５秒開放する）第２ラウンド遊技とが設けられている。
【０００４】
そして、例えば、ラウンド遊技が１６回実行される大当たり遊技について、第１ラウンド遊技のみからなる大当たり遊技、第２ラウンド遊技のみからなる大当たり遊技及び第１ラウンド遊技と第２ラウンド遊技とからなる大当たり遊技（例えば、１回目〜１０回目までが第１ランド遊技で構成され、１１回目〜１６回目までが第２ラウンド遊技で構成される）が設定される場合がある。このように,ラウンド遊技の実行回数とラウンド遊技の種類との組み合わせによって様々な種類の大当たり遊技が設定されることにより遊技の興趣が高められる。
【０００５】
ここで、大当たり遊技中の大入賞口の開放制御は、所定のテーブルに基づいて行われる。このテーブルは大当たり遊技毎に設定されており、各テーブルには大当たり遊技を構成する各ラウンド遊技と大入賞口の開放時間とが対応付けられて格納されている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−１９４１６１号公報
【特許文献２】特開２０１０−１７２５８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このように、大当たり遊技の種類を多く設けることにより遊技の興趣が高められるが、大当たり遊技の種類が増大すると予め記憶しておくデータ量が増大することとなる。
【０００８】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、予め記憶するデータ量の増大を抑えつつ大当たり遊技の種類を増大することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、遊技球の入賞が可能な開放状態と遊技球の入賞が不可能な閉鎖状態とに変化可能な可変入賞手段と、取得条件の成立を契機に判定情報を取得し、当該判定情報に基づいて前記可変入賞手段の開放を伴う単位遊技が所定回数実行される特定遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特定遊技を実行すると判定された場合、複数の前記特定遊技の種別の中から、当該特定遊技の種別を決定する特定遊技種別決定手段と、決定された特定遊技の種別に応じて前記特定遊技を制御する特定遊技制御手段と、前記特定遊技の種別毎に、前記特定遊技において実行される単位遊技の回数を記憶する単位遊技回数記憶手段と、前記単位遊技における前記可変入賞手段の開放態様である第１開放態様及び第２開放態様を記憶する開放態様記憶手段と、前記特定遊技の種別毎に、前記第１開放態様による開放を伴う単位遊技の回数を記憶する第１開放態様回数記憶手段と、を備え、前記特定遊技制御手段は、前記特定遊技の実行毎に、前記第１開放態様回数記憶手段が記憶する前記第１開放態様による開放を伴う単位遊技の回数の中から、当該特定遊技における前記第１開放態様による開放を伴う単位遊技の回数を決定する第１開放態様回数決定手段と、前記特定遊技の実行毎に、当該特定遊技において実行される単位遊技の回数及び当該特定遊技における前記第１開放態様による開放を伴う単位遊技の回数に基づいて、当該特定遊技における前記第２開放態様による開放を伴う単位遊技の回数を決定する第２開放態様回数決定手段と、決定された前記第１開放態様による開放を伴う単位遊技の回数並びに前記第２開放態様による開放を伴う単位遊技の回数、及び、前記開放態様記憶手段に記憶された第１開放態様並びに第２開放態様に基づいて前記可変入賞手段を開放させる可変入賞手段制御手段と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、予め記憶された特定遊技において実行される単位遊技の回数と第１開放態様による開放を伴う単位遊技の回数とに基づいて、第２開放態様による開放を伴う単位遊技の回数を決定するので、予め記憶するデータ量の増大を抑えつつ大当たり遊技の種類を増大することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】制御手段のブロック図である。
【図３】（ａ−１）は第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図４】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図５】（ａ）は大当たり遊技のオープニング制御テーブルを表す図、（ｂ）は大当たり遊技のエンディング制御テーブルを表す図である。
【図６】（ａ）は大当たり遊技開放制御テーブルを表す図、（ｂ）はラウンド回数判定テーブルを表す図、（ｃ）は第１開放態様ラウンド遊技番号判定テーブルを表す図、（ｄ）は開放時間判定テーブルを表す図である。
【図７】（ａ）は大当たり遊技閉鎖制御テーブルを表す図、（ｂ）はラウンド回数判定テーブルを表す図、（ｃ）は第１閉鎖態様ラウンド遊技番号判定テーブルを表す図、（ｄ）は閉鎖時間判定テーブルを表す図である。
【図８】（ａ）は参照データ判定テーブルを表す図、（ｂ）は遊技条件判定テーブルを表す図である。
【図９】第１特別図柄変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１０】第２特別図柄変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１１】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）は普図変動パターン判定テーブル、（ｄ）は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、（ｅ）は補助遊技制御テーブルを表す図、（ｆ）は第２始動口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１２】（ａ）はメインＲＡＭ１０１ｃの第１特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｂ）はメインＲＡＭ１０１ｃの第２特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｃ）は各記憶部の構成を表す図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）は主制御基板における第１大入賞口検出信号入力処理を示すフローチャート、（ｂ）は第２大入賞口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）は主制御基板における第１始動口検出信号入力処理を示すフローチャート、（ｂ）は主制御基板における第２始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２７】（ａ）は図２６の大当たり遊技処理の大入賞口開放制御処理を示すフローチャート、（ｂ）図２６の大当たり遊技処理の大入賞口閉鎖制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図１に示すように、遊技機Ｙは、遊技店の島設備に固定された外枠（図示なし）に取り付けられる内枠Ｙ１と、内枠Ｙ１に着脱可能に嵌め込まれた遊技盤２と、内枠Ｙ１に着脱可能に取り付けられたガラス扉Ｙ２とを備えている。
【００１３】
ガラス扉Ｙ２は、枠状のガラス枠Ｙ２１とガラス枠Ｙ２１に取り付けられた透明のガラス板Ｙ２２とを具備している。ガラス枠Ｙ２１は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Ｈを介して内枠Ｙ１に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Ｈを支点として回動可能に内枠Ｙ１に支持されている。すなわち、ガラス扉Ｙ２は内枠Ｙ１と遊技盤２とからなる遊技機本体に対して回動可能であり、遊技機本体の前面側（遊技者側）を開閉することができる。一方、ガラス枠Ｙ２は、他端側において、鍵式のロック機構Ｒを介して内枠Ｙ１に施錠される。ロック機構Ｒによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ロック機構Ｒによって、遊技機Ｙと外枠とも施錠されている。
【００１４】
ガラス扉Ｙ２には、遊技球を発射させる操作を行うための遊技球発射操作装置３、スピーカーからなる音声出力装置７２、複数のランプやＬＥＤを具備する演出用照明装置７３〜７８、及び、複数の遊技球を貯留する受け皿６が設けられている。
【００１５】
遊技球発射操作装置３は、受け皿６に固定されている基体３１、基体３１に回動可能に設けられている発射ハンドル３２、発射ハンドル３２内に取り付けられているタッチセンサ３２ａ、及び、発射ハンドル３２に連動して回動し、発射ハンドル３２の回転角度を検出する発射ボリューム検出センサ３２ｂを具備している。
【００１６】
遊技者が発射ハンドル３２に触れると、タッチセンサ３２ａが発射ハンドル３２に人間が接触したことを検出し、後述する発射制御基板１０６（図４参照）に発射ハンドル検出信号を送信する。また、発射ハンドル３２が回動すると、発射ボリューム検出センサ３２ｂがこの回転角度を検出し、回転角度に応じた回転角度検出信号を発射制御基板１０６に送信する。
【００１７】
ところで、遊技球発射操作装置３は発射制御基板１０６を介して、遊技球を発射する遊技球発射装置４に接続されている。遊技球発射装置４は内枠Ｙ１の遊技盤２の下方で受け皿６に対向する位置に設けられている。遊技球発射装置４は、遊技球を打つ発射用ソレノイド４１を具備しており、上述したように発射ハンドル３２が回転すると、発射ボリューム検出センサ３２ｂが発射ハンドル３２の回転角度に応じた回転角度検出信号を発射制御基板１０６に送信し、発射制御基板１０６が回転角度検出信号に基づいて発射ハンドル３２の回転角度に応じた電圧を発射用ソレノイド４１に印加する。
【００１８】
そして、発射用ソレノイド４１に電圧が印加されると、発射用ソレノイド４１が印加電圧に応じて作動する。すなわち、発射ハンドル３２の回動角度（発射ボリューム検出センサ３２ｂの回転角度）に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球が発射される。
【００１９】
遊技盤２は、所定の金具（図示なし）によって着脱可能に内枠Ｙ１に固定されている。遊技盤２には、遊技球が流下する遊技領域２Ａを区画する区画部材２９が設けられている。区画部材２９は、枠状の飾り枠２９Ａ、後述する第１大入賞口２３の下方に配置され、遊技球を第２始動口２２に誘導する誘導経路を構成する誘導部材２９Ｂ、並びに、湾曲形状を呈した外側レール部材２９Ｃ及び内側レール部材２９Ｄで構成されている。
【００２０】
飾り枠２９Ａの内側には、液晶表示装置からなる画像表示装置７１が嵌め込まれており、これらが一体化されてなるセンター役物が遊技盤２の中央部に嵌め込まれている。また、飾り枠２９Ａの外側には内側レール部材２９Ｄが配置され、内側レール部材２９Ｄのさらに外側には外側レール部材２９Ｃが配置されている。遊技球発射装置４によって有効に（所定の遊技球発射強度で正常に）発射された遊技球は、外側レール部材２９Ｃと内側レール部材２９Ｄとの間を通って遊技領域２Ａに進入し、遊技領域２Ａを流下する。このとき、遊技球が遊技領域２Ａに設けられた複数の釘や風車（図示なし）等と衝突すると、その流下方向が変化し得る。
【００２１】
遊技領域２Ａには、複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口２７が設けられている。各一般入賞口２７には、一般入賞口検出センサ２７ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ２７ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
また、遊技領域２Ａには、遊技球の通過が可能な第１入賞ゲート２５及び第２入賞ゲート２６が設けられている。第１入賞ゲート２５は飾り枠２９Ａの左方に位置し、第２入賞ゲートは飾り枠２９Ａの右方に位置する。各入賞ゲート２５、２６には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ２５ａ、２６ａ（第１入賞ゲート検出センサ２５ａ、第２入賞ゲート検出センサ２６ａ）が設けられている。これらの入賞ゲート検出センサ２５ａ、２６ａが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。
【００２３】
遊技領域２Ａの下部で、画像表示装置７１の下方には、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口２１が設けられている。釘や風車等によって遊技球を第１始動口２１へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第１始動口２１には、遊技球を検出する第１始動口検出センサ２１ａが設けられており、この検出センサ６ａが遊技球を検出することを条件に、第１特別図柄の抽選が行われる。また、第１始動口検出センサ２１ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００２４】
第１始動口２１の直下に、可変の第２始動口２２が設けられている。第２始動口２２は、第２始動口制御装置２２０によって入賞不可能な第１の基本態様又は入賞可能な第１の特別態様のいずれかに制御される。第２始動口２２にも、遊技球を検出する第２始動口検出センサ２２ａが設けられており、この検出センサ２２ａが遊技球を検出することを条件に、第２特別図柄の抽選が行われる。また、第２始動口検出センサ２２ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００２５】
第２始動口制御装置２２０は下辺部分に回転軸が設けられた扉部材で構成される普通可動片２２０Ａを具備しており、普通可動片２２０Ａは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、普通可動片２２０Ａは、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第２始動口２２を封鎖している。この停止状態の（未作動の）普通可動片２２０Ａによって第２始動口２２が封鎖されることで、第２始動口２２が入賞不可能な第１の基本態様に制御されている。
【００２６】
一方、所定条件が成立すると、普通可動片２２０Ａが回転軸を中心に前方側に回動して第２始動口２２が開放されることで、第２始動口２２が入賞可能な第１の特別態様に制御される。このとき、第２始動口２２が開放されると共に、普通可動片２２０Ａが遊技領域２Ａから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第２始動口２２へ誘導することが可能となる。なお、第２始動口制御装置２２０についての所定条件とは、上述した普通図柄の抽選（以下において、「普通図柄抽選」という）において、当たりに当選することである。
【００２７】
図１に示すように、第２入賞ゲート２６の下流側には、可変の第１大入賞口２３が設けられている。第１大入賞口２３は、第１大入賞口制御装置２３０によって入賞不可能な第２の基本態様又は入賞可能な第２の特別態様のいずれかに制御される。第１大入賞口２３には、遊技球を検出する第１大入賞口検出センサ２３ａが設けられており、この検出センサ２３ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の賞球が払い出される。
【００２８】
第１大入賞口制御装置２３０は下辺部分に回転軸が設けられた扉部材で構成される第１特別可動片２３０Ａを具備しており、第１特別可動片２３０Ａは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、第１特別可動片２３０Ａは、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第１大入賞口２３を封鎖している。この停止状態の（未作動の）第１特別可動片２３０Ａによって第１大入賞口２３が封鎖されることで、第１大入賞口２３が入賞不可能な第２の基本態様に制御されている。
【００２９】
一方、所定条件が成立すると、第１特別可動片２３０Ａが回転軸を中心に前方側に回動して第１大入賞口２３が開放されることで、第１大入賞口２３が入賞可能な第２の特別態様に制御される。このとき、第１大入賞口２３が開放されると共に、第１特別可動片２３０Ａが遊技領域２Ａから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第１大入賞口２３へ誘導することが可能となる。なお、第１大入賞口制御装置２３０についての所定条件とは、上述した第１特別図柄の抽選又は第２特別図柄の抽選（以下において、第１特別図柄の抽選又は第２特別図柄の抽選の双方を指す場合、総称して「特別図柄抽選」という）において、特賞（大当たり）に当選することである。
【００３０】
また、飾り枠２９Ａの第２入賞ゲート２６の近傍に、可変の第２大入賞口２４が設けられている。第２大入賞口２４は、第２大入賞口制御装置２４０によって入賞不可能な第３の基本態様又は入賞可能な第３の特別態様のいずれかに制御される。第２大入賞口２４にも、遊技球を検出する第２大入賞口検出センサ２４ａが設けられており、この検出センサ２４ａが遊技球を検出することを条件に、所定個数（例えば、１５個）の賞球が払い出される。
【００３１】
第２大入賞口２４は、基本的には第３の基本態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第３の特別態様に制御される。第２大入賞口制御装置２４０は、１個の羽根状部材で構成される第２特別可動片２４０Ａを具備しており、通常は（所定条件が成立する以外は）停止している。この停止状態の（未作動の）第２特別可動片２４０Ａによって、第２大入賞口２４が封鎖されることで、第２大入賞口２４が入賞不可能な第３の基本態様に制御されている。所定条件が成立すると、第２特別可動片２４０Ａを構成する１個の羽根状部材が下方の基端部を中心に右側に回動することで第２大入賞口２４が開放され、第２大入賞口２４が入賞可能な第３の特別態様に制御される。なお、第２大入賞口制御装置２４０についての所定条件とは、上述した特別図柄抽選において、特賞（大当たり）に当選することである。
【００３２】
また、遊技機Ｙには、演出を実行するさまざまな演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置７１、音声出力装置７２、照明装置７３〜７８及び役物装置８０〜８４で構成されている。
【００３３】
画像表示装置７１は、上述したように飾り枠２９Ａを介して遊技盤２に設けられており、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出（画像演出）を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置７１として液晶表示装置が用いられているが、プラズマディスプレイ、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置等を用いこともできる。
【００３４】
音声出力装置７２は、ガラス扉Ｙ２に設けられており、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することで音声による演出（音声演出）を行い、１組のスピーカーで構成されている。
【００３５】
演出用照明装置７３〜７９は、ガラス枠Ｙ２１に設けられており、光を発すると共に、光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出（照明演出）を行う。演出用照明装置７３はガラス枠Ｙ２１の上端部中央に設けられ（以下、照明装置７３を「第１照明装置７３」という）、演出用照明装置７４はガラス枠Ｙ２１の上端部左側に設けられ（以下、演出用照明装置７４を「第２照明装置７４」という）、演出用照明装置７５はガラス枠Ｙ２１の上端部右側に設けられ（以下、演出用照明装置７５を「第３照明装置７５」という）。また、演出用照明装置７６は、ガラス枠Ｙ２１の左側部中央付近から受け皿６の左側半分に跨って設けられ（以下、演出用照明装置７６を「第４照明装置７６」という）、演出用照明装置７６は、ガラス枠Ｙ２１の右側部中央付近から受け皿６の右側半分に跨って設けられている（以下、演出用照明装置７７を「第５照明装置７７」という）。演出用照明装置７８は、後述する受け皿６の演出ボタン装置１０の周囲に設けられている（以下、演出用照明装置７８を「第６照明装置７８」という）。なお、第２照明装置７４、第３照明装置７５は、モータからなる駆動部７４ｂ、７５ｂと、各駆動部７４ｂ、７５ｂに直接又は間接的に接続され、ＬＥＤが搭載された可動部７４Ａ、７５Ａとを具備している。駆動部７４ｂ、７５ｂが駆動すると、可動部７４Ａ、７５Ａは外側に開閉する。また、第２照明装置７４、第３照明装置７５はそれぞれ、初期位置（基準位置）を検知する初期位置検知センサ７４ａ、７５ａも具備する。
【００３６】
役物装置８０〜８３はそれぞれ、ソレノイドやモータからなる所定の駆動部８０ｂ〜８３ｂと各駆動部８０ｂ〜８３ｂに直接又は間接的に接続された装飾部材８０Ａ〜８３Ａとを具備している。駆動部８０ｂ〜８３ｂが駆動し、装飾部材８０Ａ〜８３Ａが可動することで、装飾部材８０Ａ〜８３Ａの動作による演出（動作演出）が実行される。
【００３７】
例えば、役物装置８０は、刀を模擬しており、刀の方向が水平となるように飾り枠２９Ａの上側に取り付けられている（以下、役物装置８０を「第１役物装置８０」と称す）。装飾部材８０Ａは刀身を模擬しており、駆動部８０ｂが駆動すると左方向へ水平移動し、刀身が鞘から抜かれるような動作演出が行われる。一方、役物装置８１も、第１役物装置８０と同様に、刀を模擬しているが、刀の方向が鉛直となるように飾り枠２９Ａの右側に取り付けられている（以下、役物装置８１を「第２役物装置８１」と称す）。装飾部材８１Ａは、装飾部材８０Ａと同様に、刀身を模擬しており、刀身が鞘から抜かれるような動作演出が行われるが、駆動部８１ｂが駆動すると下降する。また、装飾部材８１Ａは、下方の基端部（図示無し）を中心に左側に（反時計回りに）所定角度回転する。
【００３８】
役物装置８２は、飾り枠２９Ａの上部に取り付けられている。装飾部材８２Ａには「Professional  Business  Man  」という装飾文字が施されており、基本的にその全体が装飾部材８０Ａの一部を覆いつつ飾り枠２９Ａの上部から下方に突出した状態で停止している（以下、役物装置８２を「第３役物装置８２」と称す）。そして、駆動部８２ｂが駆動すると、装飾部材８２Ａは下降し、その全体が画像表示装置７１の画面中央を遮ることとなる。
【００３９】
役物装置８３は、飾り枠２９Ａの下部に取り付けられている。装飾部材８３Ａには「必殺」という装飾文字が施されており、基本的にその上部が飾り枠２９Ａの下部から上方に突出した状態で停止している（以下、役物装置８３を「第４役物装置８３」と称す）。そして、駆動部８３ｂが駆動すると、装飾部材８３ａは上昇し、その全体が画像表示装置７１の画面中央を遮ることとなる。
【００４０】
役物装置８４は、飾り枠２９Ａの右端部に取り付けられている（以下、役物装置８４を「第５役物装置８４」と称す）。役物装置８４は装飾部材８４Ａを具備し、装飾部材８４Ａには三日月を現した黄色の透明部と「出陣ＲＵＳＨ」という文字を現した赤色の透明部とが形成されている。装飾部材８４Ａの背面側にはＬＥＤが設けられており、遊技に応じてＬＥＤが点灯することにより三日月の透明部分と文字の透明部分とが光輝くように見える。
【００４１】
また、図２に示すように、受け皿６には、演出に係る入力装置として、選択ボタン装置９及び演出ボタン装置１０が設けられている。
【００４２】
選択ボタン装置９は、操作可能な選択ボタン９Ａ及び選択ボタン９Ａに接続されて、選択ボタン９Ａの被操作を検出する選択ボタン検出スイッチ９ａを具備する。選択ボタン９Ａは、上ボタン９１Ａ、左ボタン９２Ａ、下ボタン９３Ａ及び右ボタン９４Ａからなる。各ボタン９１Ａ〜９４Ａは、受け皿６から押圧可能に突出した状態で設けられている。そして、選択ボタン検出スイッチ９ａは、上ボタン９１Ａに接続されて上ボタン９１Ａの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ９１ａ、左ボタン９２Ａに接続されて左ボタン９２Ａの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ９２ａ、下ボタン９３Ａに接続されて下ボタン９３Ａの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ９３ａ、及び、右ボタン９４Ａに接続されて右ボタン９４Ａの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ９４ａからなる。各ボタン検出スイッチ９１ａ、９２ａ、９３ａ及び９４ａは、対応するボタンの被操作を検出すると、検出信号を出力する。具体的には、上ボタン検出スイッチ９１ａは上ボタン検出信号を出力し、左ボタン検出スイッチ９２ａは左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出スイッチ９３ａは下ボタン検出信号を出力し、右ボタン検出スイッチ９４ａは右ボタン検出信号を出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出信号及び右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。
【００４３】
演出ボタン装置１０は、操作可能な演出ボタン１０Ａと、演出ボタン１０Ａに接続されて、演出ボタン１０Ａの被操作を検出する演出ボタン検出センサ１０ａ、通常状態の演出ボタン１０Ａの上昇を規制するロック装置１０Ｂ、及び、上昇した（特別状態にある）演出ボタン１０Ａを下降させる（通常状態に戻す）下降装置１０Ｃを具備する。演出ボタン１０Ａは、受け皿６の上面から突出しており押圧操作可能となっている。詳細には、演出ボタン１０Ａは、僅かに突出した通常状態と、大きく突出した特別状態とに制御され、いずれの状態においても演出ボタン検出センサ１０ａによって押圧操作可能となっており、演出ボタン検出センサ１０ａにより被操作が検出される。演出ボタン１０Ａは通常状態においてその大部分が受け皿６に収容されている。
【００４４】
演出ボタン１０Ａの下には、ばね等なる付勢部材（図示ない）が設けられており、演出ボタン１０Ａを上方へ付勢している。しかしながら、演出ボタン１０Ａはロック装置１０Ｂによって上方への移動（以下、「飛び出し」という）が規制されているので、通常は飛び出すことができない（特別状態にならない）。
【００４５】
演出装置は、遊技に関連した遊技演出を実行する。遊技演出の中で高い頻度で行われる演出は、遊技球の第１始動口２１または第２始動口２２への有効な入賞に基づく特別図柄抽選に対応して行われる抽選演出である。画像表示装置７１による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。
【００４６】
演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、画像表示装置７１等の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄抽選に対する「演出」であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果（停止表示された特別図柄）を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。
【００４７】
各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向（例えば、上から下）に移動（スクロール）する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。
【００４８】
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、３つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態（所謂、客待ち状態）になると、デモ演出が行われる。
【００４９】
また、遊技領域２Ａの下方には、第１特別図柄表示装置１１並びに第２特別図柄表示装置１２、普通図柄表示装置１３からなる図柄表示装置、第１特別図柄保留表示装置１４、第２特別図柄保留表示装置１５並びに普通図柄保留表示装置１６からなる保留表示装置が設けられている。
【００５０】
第１特別図柄表示装置１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞することを条件に行われる第１特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置１２は、第２始動口２２に遊技球が入賞することを条件に行われる第２特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には１又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置１１、１２に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置１１、１２における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
【００５１】
特別図柄表示装置１１、１２は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして特別図柄表示装置１１、１２が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、１回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
【００５２】
普通図柄表示装置１３は、遊技球が第１入賞ゲート２３又は第２入賞ゲート２４を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置１３に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置１３における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
【００５３】
普通図柄表示装置１３は、例えば複数のＬＥＤを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして普通図柄表示装置１３が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、１回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
【００５４】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置２３０、２４０が作動する特別遊技中に、始動口２１、２２に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の確定的な報知）が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口２１、２２に対して「４」に設定されている。すなわち、各始動口２１、２２に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を４個まで保留することができる。そして、第１特別図柄保留表示装置１４は第１始動口２１に対応し、第２特別図柄保留表示装置１５は第２始動口２２に対応しており、それぞれの表示装置１４、１５には現時点の保留数（Ｕ１、Ｕ２）が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が４個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示装置１６において表示される。
【００５５】
（制御手段の内部構成）
次に、図２を用いて、遊技に係る制御を行う制御手段１００について説明する。  制御手段１００、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、発射制御基板１０６、電源基板１０７、遊技情報中継端子板１０８を具備し、これらは遊技機Ｙの裏面に設けられている。
【００５６】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Ｙに電源電圧を供給するとともに、遊技機Ｙに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板１０７には遊技機Ｙに電力を給電するための電源プラグや、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５７】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、及び、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出センサやタイマ等からの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５８】
上記主制御基板１０１の入力側には、第１始動口検出センサ２１ａ、第２始動口検出センサ２２ａ、第１大入賞口検出センサ２３ａ、第２大入賞口検出センサ２４ａ、第１入賞ゲート検出センサ２５ａ、第２入賞ゲート検出センサ２６、及び、一般入賞口検出センサ２７ａが接続されており、入力ポート（図示せず）を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板１０１に入力する。
【００５９】
主制御基板１０１の出力側には、第２始動口制御装置２２０の普通可動片２２０Ａを作動させる第２始動口開閉ソレノイド２２０Ｂ、第１大入賞口制御装置２３０の第１特別可動片２３０Ａを作動させる第１大入賞口開閉ソレノイド２３０Ｂ、及び、第２大入賞口制御装置２４０の第２特別可動片２４０Ａを作動させる第２大入賞口開閉ソレノイド２４０Ｂが接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１１、第２特別図柄表示装置１２、普通図柄表示装置１３、第１特別図柄保留表示装置１４、第２特別図柄保留表示装置１５及び普通図柄保留表示装置１６が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
【００６０】
さらに、主制御基板１０１の出力側には遊技情報中継端子板１０８が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）が変換された外部信号として出力される。遊技情報中継端子板１０８には遊技情報表示装置７００、カードサンド及び遊技店のホールコンピュータ等の外部装置が接続されており、上記の所定の遊技情報（外部信号）が遊技情報中継端子板１０８から遊技情報表示装置７００、カードサンド及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置７００で出力（表示）されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機（台）選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力（表示・印刷）されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
【００６１】
なお、本実施の形態では、遊技情報中継端子板１０８と遊技情報表示装置７００とが接続され、遊技情報表示装置７００とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報中継端子板１０８とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置７００とが接続される態様でも、遊技情報中継端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
【００６２】
演出制御基板１０２は、主に遊技に関連した遊技演出や客待ち状態に応じたデモ演出等の各種演出を制御する。すなわち、画像表示装置７１、音声出力装置７２、演出用照明装置７３〜７８、演出用役物装置８０〜８４及び演出ボタン装置１０を制御して所定の演出を実行させる。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、及び、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。
【００６３】
また、演出制御基板１０２の入力側には、選択ボタン装置９及び演出ボタン装置１０が接続されている。選択ボタン装置９の選択ボタン９Ａが操作を受けると、選択ボタン検出スイッチ９ａが当該操作を検出し、当該操作を示す選択ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。また、演出ボタン装置１０の演出ボタン１０Ａが操作を受けると、演出ボタン検出センサ１０ａが当該操作を検出し、演出ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。
【００６４】
演出ボタン装置１０は、演出制御基板１０２の出力側にも接続されており、通常状態に保持された演出ボタン１０Ａを飛び出させる（特別状態に移行させる）と共に、飛び出した演出ボタン１０Ａを元の位置に（通常状態に）戻すこともできる。ここで、演出ボタン１０Ａの状態制御について説明する。
【００６５】
上述したように、通常状態の演出ボタン１０Ａはロック装置１０Ｂによって上方への移動（以下、「飛び出し」という）が規制されているが、この規制は、予め設定された所定期間（演出ボタン演出実行期間）において、通常状態にある演出ボタン１０Ａが押下操作されることを契機に解除される。具体的には、所定期間において演出ボタン１０Ａが操作されると、演出ボタン検出センサ１０ａが即座に演出ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力し、演出ボタン検出信号を受けた演出制御基板１０２が、飛び出しの規制を解除するための信号（演出ボタン飛び出し実行信号）をロック装置１０Ｂに出力する。ロック装置１０Ｂは演出ボタン飛び出し実行信号を受けると、演出ボタン１０Ａの飛び出しの規制を解除するために作動する。
【００６６】
また、飛び出した演出ボタン１０Ａも押下操作可能であり、飛び出した（特別状態にある）演出ボタン１０Ａを押下操作によって元の位置に（通常状態に）戻すことができる。ここで、飛び出した演出ボタン１０Ａが元の位置に戻る際に、ロック装置１０Ｂが再び演出ボタン１０Ａの飛び出しを規制する。
【００６７】
なお、演出ボタン１０Ａが飛び出した状態になってから押下操作によって元の位置に戻されずに所定時間が経過すると、下降装置１０Ｃによって強制的に元の位置に戻される。具体的には、演出制御基板１０２がロック装置１０Ｂを作動させてからの経過時間を計測しており、所定時間が経過すると、飛び出した演出ボタン１０Ａを元の位置に戻すための信号（演出ボタン飛び出し解除信号）を下降装置１０Ｃに出力する。下降装置１０Ｃは演出ボタン飛び出し解除信号を受けると、演出ボタン１０Ａを元の位置に戻すために作動する。このように、飛び出した演出ボタン１０Ａを手動で又は自動で元の位置に戻すことができる。
【００６８】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から出力されたコマンド、演出ボタン装置１０から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置９から出力された選択ボタン検出信号、及び、タイマ（水晶振動子）からの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出制御コマンドを送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６９】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び発射制御基板１０６に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００７０】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３１ａが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００７１】
払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク（図示なし）から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置５の払出駆動部５ｂが接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置５を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７２】
発射制御基板１０６は、タッチセンサ３２ａからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリューム検出センサ３２ｂからの回動角度検出信号が有する情報に基づいて、発射用ソレノイド４１を通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射用ソレノイド４１の往復速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射用ソレノイド４１が１往復する毎に１個の遊技球が発射されるため、１分間における発射される遊技球の個数は、約９９．９（個／分）となる。
【００７３】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えており、ガラス枠Ｙ２に設けられた第１照明装置７３〜第５照明装置７８及び第１役物装置８０〜第５役物装置８５の発光制御をしたり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたり、第２照明装置７４及び第３照明装置７５を回転させるためのソレノイドに対する駆動制御をしたりする。また、第１役物装置８０〜第４役物装置８３を作動させるソレノイドやモータ等の駆動部８０ｂ〜８４ｂを通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されるコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００７４】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像表示装置７１に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を画像表示装置７１の駆動回路に出力する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置７２に出力させる音声に係る音声信号を音声出力装置７２の駆動回路に出力する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括して制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００７５】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、画像表示装置７１による画像表示制御を行うため統括ＣＰＵ１０５Ａａ、統括ＲＯＭ１０５ｂ、及び、統括ＲＡＭ１０５ｃを備えている。
【００７６】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、制御プログラム等が記憶されている統括ＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御コマンド等の演出制御に係るコマンドを受信すると、コマンドに基づいて画像生成部１０５Ｂに画像表示装置７１に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部１０５Ｃに音声出力装置７２から出力させる音声の指示を出す。
【００７７】
統括ＲＡＭ１０５Ａｃは、統括ＣＰＵ１０５Ａａに内蔵されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ＲＯＭ１０５Ａｂから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００７８】
また、統括ＲＯＭ１０５Ａｂは、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＲＯＭ１０５Ａｂの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００７９】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（輝度、スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法等などの各種情報が含まれている。
【００８０】
画像生成部１０５Ｂは、画像プロセッサであるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５Ｂａと、画像データが格納されたＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂ、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１０５Ｂｃを備えている。
【００８１】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置７１に表示させる画像（フレーム）、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合して構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【００８２】
ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。ＶＲＡＭ１０５Ｂｃは、画像データの書込み又は読み出しを高速で行うことができるＳＲＡＭで構成されている。
【００８３】
音声生成部１０５Ｃは、音声プロセッサ１０５Ｃａと、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭ１０５Ｃｂとを具備しており、演出制御基板１０２から送信された演出制御コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置７２による音声出力を制御すると共に、音量指定コマンドに基づいて音声出力装置７２から出力される音声の音量を制御する。
【００８４】
次に、図３〜図１２を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００８５】
図３（ａ−１）（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口２１、２２への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否（特賞の当否）を決定することである。図３（ａ−１）は、第１始動口２１への入賞を契機に行われる第１特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第１特別図柄用の大当たり判定テーブル」という）である。一方、図３（ａ−２）は、第２始動口２２への入賞を契機に行われる第２特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第２特別図柄用の大当たり判定テーブル」という）である。
【００８６】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（標準値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という）と、相対的に高い（通常値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という）とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」に当選するか否かの判定、すなわち、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
【００８７】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」に当選すると、大入賞口２３、２４が開放する特別遊技が実行される。
【００８８】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図３（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する（リーチ演出有りと判定される）と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。
【００８９】
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置７１の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの２つの領域で装飾図柄が停止し、残り１つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態（所謂「リーチ状態」）が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、遊技中に画像表示装置７１等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す３つの装飾図柄の配列のうち２つの装飾図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。
【００９０】
なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出（所謂「スーパーリーチ演出」）に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。
【００９１】
図４（ａ）〜図４（ｂ）は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置１１、１２において停止表示される特別図柄の態様（特別図柄の種類：特図停止図柄データ・特別演出図柄指定コマンド）を決定することである。
【００９２】
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。すなわち、図４（ａ）は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図４（ｂ）は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【００９３】
さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。特図停止図柄データは、主制御基板１０１における処理において用いられ、演出図柄指定コマンドは当該特別図柄判定時に演出制御基板１０２に送信される。
【００９４】
図４（ａ）〜図４（ｂ）に示すように、演出図柄指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示すための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。演出図柄指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」であれば、第１始動口２１に遊技球が入賞したこと（第１特別図柄表示装置１１を作動させること）を表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」であれば、第２始動口２２に遊技球が入賞したこと（第２特別図柄表示装置１２を作動させること）を表す。
【００９５】
図５（ａ）は、大当たり遊技のオープニングを制御する際に用いられるオープニング制御テーブルの一例を示す図である。大当たり遊技のオープニングとは、大当たり遊技が開始してから１回目のラウンド遊技が開始するまでの期間のことである。オープニング制御テーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。オープニング制御テーブルには、大当たりの種類毎に、オープニング時間（ＯＰ時間）と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンドが格納されている。
【００９６】
図５（ｂ）は、大当たり遊技のエンディングを制御する際に用いられるエンディング制御テーブルの一例を示す図である。大当たり遊技のエンディングとは、その大当たり遊技の最後のラウンド遊技が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間のことである。エンディング制御テーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。エンディング遊技制御テーブルには、大当たりの種類毎に、エンディングの時間（ＥＤ時間）、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが格納されている。
【００９７】
図６（ａ）は、大当たり遊技における大入賞口２３、２４の開放を制御する際に用いられる大当たり遊技開放制御テーブルを模式的に表した図である。本実施の形態において、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技（単位遊技）で構成されている。ラウンド遊技は、大入賞口２３、２４の開放と閉鎖とで構成されている。大入賞口２３、２４の開放態様として、大入賞口２３、２４が２９．５秒と複数の遊技球の入賞が容易な態様で開放する第１開放態様と、０．１８秒と遊技球の入賞が困難な態様で開放する第２開放態様とが設定されている。そして、大当たり遊技開放制御テーブルでは、大当たり遊技の種別を示す特図停止図柄データと、開放させる大入賞口２３、２４の種類、ラウンド遊技の回数を表すラウンドフラグ及び大入賞口２３、２４が第１開放態様で開放するラウンド遊技の番号（回数）を表すオープンフラグとが関連付けられて格納されている。すなわち、大当たり遊技の種別毎に、開放させる大入賞口２３、２４の種類、当該大当たり遊技において実行されるラウンド遊技の回数及び大入賞口２３、２４が第１開放態様で開放するラウンド遊技の番号が設定されている。
【００９８】
図６（ｂ）は、ラウンドフラグとラウンドフラグが示すラウンド遊技の回数とが関連付けられて格納されているラウンド遊技回数判定テーブルを模式的に表した図である。図６（ｃ）は、オープンフラグとオープンフラグが示す第１開放態様による開放を伴うラウンド遊技の番号とが関連付けられて格納されている第１開放態様ラウンド遊技番号判定テーブルを模式的に表した図である。図６（ｄ）は開放態様の種類（第１開放態様・第２開放態様）と開放時間とが関連付けられて格納されている開放時間判定テーブルを模式的に表した図である。
【００９９】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技開放制御テーブル、ラウンド遊技回数判定テーブル、第１開放態様ラウンド遊技番号判定テーブル及び開放時間判定テーブルに基づいて大当たり遊技における大入賞口２３、２４の開放の制御を行う。
【０１００】
図７（ａ）は、大当たり遊技のラウンド遊技における大入賞口２３、２４の閉鎖（休止）を制御する際に用いられる大当たり遊技閉鎖制御テーブルを模式的に表した図である。本実施の形態において、第１大入賞口２３の閉鎖態様として、第１大入賞口２３が２．００秒閉鎖する第１閉鎖態様と、１．５０秒閉鎖する第２閉鎖態様とが設定されている。一方、第２大入賞口２４の閉鎖態様として、第１大入賞口２３が４．５０秒閉鎖する第１閉鎖態様と、１．５０秒閉鎖する第２閉鎖態様とが設定されている。そして、大当たり遊技閉鎖制御テーブルでは、大当たり遊技の種別を示す特図停止図柄データと、ラウンド遊技の回数を表すランドフラグ及び大入賞口２３、２４が第１閉鎖態様で閉鎖するラウンド遊技の番号（回数）を表すクローズフラグとが関連付けられて格納されている。すなわち、大当たり遊技の種別毎に、当該大当たり遊技において実行されるラウンド遊技の回数及び大入賞口２３、２４が第１閉鎖態様で閉鎖するラウンド遊技の番号が設定されている。
【０１０１】
図７（ｂ）は、ラウンドフラグとラウンドフラグが示すラウンド遊技の回数とが関連付けられて格納されているラウンド遊技回数判定テーブルの一例を示す図である。図７（ｃ）は、クローズフラグとクローズフラグが示す第１閉鎖態様による閉鎖を伴うラウンド遊技の番号とが関連付けられて格納されている第１閉鎖態様ラウンド遊技番号判定テーブルを模式的に表す図である。図７（ｄ）は、大当たり遊技の種別を示す特図停止図柄データ毎に閉鎖態様の種類（第１開放態様・第２開放態様）と閉鎖時間とが関連付けられて格納されている閉鎖時間判定テーブルを模式的に表す図である。
【０１０２】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技閉鎖制御テーブル、ラウンド遊技回数判定テーブル、第１閉鎖態様ラウンド遊技番号判定テーブル及び閉鎖時間判定テーブルに基づいて大当たり遊技のラウンド遊技における大入賞口２３、２４の閉鎖の制御を行う。
【０１０３】
図８（ａ）は、遊技条件データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定（変動）する遊技条件の状態を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果（特図停止図柄データ）に対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態（低確率状態／高確率状態）によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。
【０１０４】
遊技条件データは、２バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率状態に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率状態に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。
【０１０５】
図８（ｂ）は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に（大当たり遊技終了処理の際に）新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率遊技条件と入賞容易性とが設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ（高確率フラグ及び時短フラグ）のＯＮ／ＯＦＦ及び当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄表示の回数（Ｘａ、Ｊａ：以下、「実行可能回数」という）とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。
【０１０６】
図９は、後述するように第１特別図柄の変動表示の態様（第１特図変動パターン）を決定する際に参照される第１特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。図１０は、第２特別図柄の変動表示の態様（第２特図変動パターン）を決定する際に参照される第２特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。いずれの特図変動パターンにも、特別図柄の変動表示に要する時間（以下、「特図変動時間」という）や変動演出の種別が関連付けられている。
【０１０７】
特図変動パターン判定テーブルは、特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置（当該特別図柄表示に係る始動口）の種別、特図停止図柄データ（大当たり判定の結果やリーチ演出の有無等が含まれる）及び特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）によって分類されている。
【０１０８】
各テーブルにおいて、特図変動パターン用判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。特図変動パターンは、予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度が設定されていることになる。
【０１０９】
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特別図柄の変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは、入賞時に（ステップＳ２００の入力制御処理時に）生成されて演出制御基板１０２に送信され、特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄の変動表示開始時に（ステップＳ３００の特別図柄記憶判定処理時に）生成されて演出制御基板１０２に送信される。いずれのコマンドも、始動口の種別を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１１０】
図１１（ａ）〜図１１（ｆ）は、第１入賞ゲート２５又は第２入賞ゲート２６への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【０１１１】
図１１（ａ）は、普通図柄抽選用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート２５、２６への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否（当たりの当否）を決定することである。
【０１１２】
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性の状態によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられており、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口２２が開放する補助遊技が実行される。
【０１１３】
図１１（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート２５、２６への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置１３において停止表示される普通図柄の態様（普通図柄の種類：普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ）を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果（当たり又はハズレ）によって分けられており、いずれもメインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。
【０１１４】
図１１（ｃ）は、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、「普図変動時間」という）に対応付けられた普通図柄の変動パターン（以下、「普図変動パターン」という）を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、非時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。いずれのテーブルもメインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。
【０１１５】
取得された普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。本実施の形態では、各テーブルにおいて１つの普図変動パターンのみが設定されている。すなわち、時短状態における普図変動時間の期待値は３．０秒、一方、非時短状態における普図変動時間の期待値は１５．０秒となっている（図１１（ｃ）参照）。
【０１１６】
図１１（ｄ）は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ（補助遊技参照データ）が格納されている。図１１（ｄ）に示すように、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の第２始動口２２への入賞容易性状態と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄抽選が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄抽選の結果に関する情報を有する。
【０１１７】
図１１（ｅ）は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第２始動口２２の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第２始動口２２の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。なお、補助遊技制御テーブルもメインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。
【０１１８】
図１１（ｆ）は、当たり用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が非時短状態のときに参照される第２始動口開閉制御テーブル（非時短用第２始動口開閉制御テーブル）と、時短状態のときに参照される第２始動口開閉制御テーブル（時短用第２始動口開閉制御テーブル）とで構成されている。いずれのテーブルもメインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。
【０１１９】
各テーブルには、補助遊技時の第２始動口２２の開閉を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。第２始動口２２の開閉を制御するための条件として、第２始動口制御装置２２０の作動（第２始動口２２の開放）順番である普電作動番号（Ｄ）、及び、各開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。本実施の形態では、各テーブルにおいて１種類の条件パターンのみが設定されている。すなわち、非時短用第２始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は４．１、一方、非時短用第２始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は５．０秒となっている。
【０１２０】
（特別遊技の種類の説明）
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置２３０、２４０が作動する（大入賞口２３０、２４０が開放する）特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、大入賞口２３０、２４０が開閉する「大当たり遊技」で構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口２３０、２４０の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「中当たり遊技」、「短当たり遊技」及び「特定当たり遊技」に分けられる。
【０１２１】
大当たり遊技では、大入賞口２３、２４が１回以上開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。本実施の形態では、１回のラウンド遊技において大入賞口２３、２４が開放し得る回数は１回に設定されている。また、「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口２３、２４に入賞できる遊技球の個数が予め設定されているからである（例えば９個）。したがって、大入賞口２３、２４が最大開放回数開放していなくても大入賞口２３、２４が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口２３、２４が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口２３、２４の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０１２２】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、大当たりの当選確率については「低確率」状態又は「高確率」状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口２１、２２への入賞容易性については「時短」状態又は「非時短」状態のもとで遊技が進行する。初期（電源投入時）の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この「低確率」状態且つ「非時短」状態を基準として「通常遊技状態」と称する。
【０１２３】
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」状態とは、遊技球が第１始動口２１または第２始動口２２に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、１／２５８と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、特別図柄抽選において「大当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」状態とは、大当たりの当選確率が「低確率」状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な１／３４に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」状態のときは、「低確率」状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０１２４】
「非時短」状態とは、第２始動口２２への入賞容易性が通常の状態である。具体的には、「非時短」状態では、遊技球が入賞ゲート２５、２６に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間（以下、普図変動時間という）が、１５秒に設定され、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置２２０の作動時間（第２始動口２２の開放時間）の合計の期待値が４．１秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が１／５０に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口２２が複数回開放することがあり、又、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
【０１２５】
これに対して「時短」状態とは、「非時短」状態に比べて、単位時間当たりにおける第２始動口制御装置２２０の作動時間（第２始動口２２の開放時間）が長く、第２始動口２２への入賞容易性が「非時短」状態に比べて高い状態、すなわち、「非時短」状態に比べて第２始動口２２へ入賞させ易い状態のことをいう。第２始動口２２への入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第２特別図柄抽選の実行可能回数が多くなる。同一の大当たりの当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第２特別図柄抽選の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０１２６】
上述したように、本実施の形態では、「時短」状態では、普図変動時間が３．０秒に設定され、第２始動口２２の最大開放時間の合計が５．０秒に設定され、当たりに当選する確率が１／５に設定される。すなわち、第２始動口２２への入賞容易性の構成要素全てについて「非時短」状態より遊技者に有利に設定されている。
【０１２７】
なお、本実施の形態では、始動口２１、２２に遊技球が入賞すると、３球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル３２の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、「時短」状態のときは、「非時短」状態に比して第２始動口２２への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも「時短」状態は「非時短」状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
【０１２８】
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類（長当たり遊技／中当たり遊技／短当たり遊技／特定当たり遊技）と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態（低確率状態／高確率状態と、非時短状態／時短状態との組み合わせ）とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類（遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類）は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。
【０１２９】
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、大当たりの当選確率は低確率状態になり、始動口の入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。また、本実施の形態においては、特別遊技として大当たり遊技が設定、すなわち、特別図柄判定において遊技者に有利な判定結果として「大当たり」のみが設けられているが、例えば、当選すると、大入賞口２３、２４を開放させる特別遊技を実行させるが、当該特別遊技中は遊技条件の状態は変動しない小当たりを設けることもできる。
【０１３０】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１３１】
電源基板１０７からメインＣＰＵ１０１ａに電力が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１３２】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための演出乱数の更新を行う。
【０１３４】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１３５】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１３６】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１３７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口２３、２４の開閉時間の更新処理、エンディング時間の更新処理を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口２２の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１３８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１３９】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１５〜図１８を用いて後述する。
【０１４１】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置１１、第２特別図柄表示装置１２、第１特別図柄保留表示装置１４、第２特別図柄保留表示装置１５、第１大入賞口制御装置２３０、及び、第２大入賞口制御装置２４０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄係処理）を行う。詳しくは、図１９〜図２７を用いて後述する。
【０１４２】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置１３、普通図柄保留表示装置１６、第２始動口制御装置２２０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。詳しくは、図２９〜図３３を用いて後述する。
【０１４３】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口２１、第２始動口２２）、大入賞口（第１大入賞口２３、第２大入賞口２４）、及び、一般入賞口２７に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド２２０Ｂ、第１大入賞口ソレノイド２３０Ｂ及び第２大入賞口開閉ソレノイド２４０Ｂを駆動させるための駆動制御データ（第２始動口開閉ソレノイド駆動データ、第１大入賞口開閉ソレノイド駆動データ及び第２大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置１１、１２、１３や保留表示装置１４、１５、１６に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置１１、１２、１３及び保留表示装置１４、１５、１６の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１４６】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１４７】
図１５を用いて、入力制御処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口検出センサ２３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口２３に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１６（ａ）を用いて後述する。
【０１４８】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口検出センサ２４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２大入賞口２４に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１６（ｂ）を用いて後述する。
【０１４９】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ２１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口２１に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１７（ａ）を用いて後述する。
【０１５０】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ２２ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１７（ｂ）を用いて後述する。
【０１５１】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１入賞ゲート検出センサ２５ａ又は第２入賞ゲート検出センサ２６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１入賞ゲート２５又は第２入賞ゲート２６に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１８を用いて後述する。
【０１５２】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ２７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口２７に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ２７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１５３】
次に、図１６（ａ）を用いて第１大入賞口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口検出センサ２３ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の払出条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２１２において、現在大当たり遊技中であるか否か、すなわち、後述する特図特電処理データ＝３であるか否かを判定する。これは、当該第１大入賞口２３への入賞が不正に行われたものであるか否かを確認するためである。
【０１５４】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技中でなければ当該第１大入賞口検出信号入力処理を終了し、大当たり遊技中であれば、ステップＳ２１３において、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、当該ラウンドにおいて大入賞口（第１大入賞口２３又は第２大入賞口２４）に入賞した遊技球数を計数するためのラウンド入賞個数カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０１５５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２１４において、第１大入賞口２３へ入賞したことを示す第１大入賞口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットし、当該第１大入賞口検出信号入力処理を終了する。
【０１５６】
次に、図１６（ｂ）を用いて第２大入賞口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口検出センサ２４ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の払出条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２２２において、現在大当たり遊技中であるか否か、すなわち、後述する特図特電処理データ＝３であるか否かを判定する。これは、当該第２大入賞口２４への入賞が不正に行われたものであるか否かを確認するためである。
【０１５７】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技中でなければ当該第２大入賞口検出信号入力処理を終了し、大当たり遊技中であれば、ステップＳ２２３において、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、当該ラウンドにおいて大入賞口（第１大入賞口２３又は第２大入賞口２４）に入賞した遊技球数を計数するためのラウンド入賞個数カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０１５８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２２４において、第２大入賞口２４へ入賞したことを示す第２大入賞口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットし、当該第２大入賞口検出信号入力処理を終了する。
【０１５９】
次に、図１７（ａ）を用いて第１始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ２１ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の取得条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２３２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入賞フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする。
【０１６０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３３において、第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１、「第１特図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ１）が４であれば当該処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３４において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１）を「１」加算して更新する。そして、ステップＳ２３４においては、第１特別図柄保留表示装置１４に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１６１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３５において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値を第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第１特別図柄記憶保留領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１２（ａ）参照）、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
【０１６２】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３６において第１始動口２１への入賞に基づく第１事前判定処理を行う。ここで、第１事前判定処理について説明する。第１事前判定処理は、ステップＳ３００の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第１始動口２１への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に事前に判定する処理である。
【０１６３】
具体的には、ステップＳ２３６で取得した特別図柄抽選に係る判定情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、第１事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を行う。ここでは、第１事前判定の判定結果として、第１始動口入賞指定コマンドが決定される。すなわち、第１始動口入賞指定コマンドには第１事前判定の判定結果に関する情報（大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無及び特図変動パターン）が含まれている。
【０１６４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７において、第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットすると共に、第１特別図柄保留表示装置１４に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１６５】
次いで、図１７（ｂ）を用いて、第２始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ２２ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の取得条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２４２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、第２始動口入賞規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入賞フラグをＯＮする。第２始動口入賞規定カウンタとは、１回の補助遊技における第２始動口２２への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する第２始動口２２への入賞個数が制限されているからである。
【０１６６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２、「第２特図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ２）が４であれば当該処理を終了し、第２特図保留数（Ｕ２）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。そして、ステップＳ２４４においては、第２特別図柄保留表示装置１５に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１６７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４５において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値を第２特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第１特別図柄記憶保留領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１２（ｂ）参照）、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
【０１６８】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４６において第２始動口２２への入賞に基づく第２事前判定処理を行う。ここで、第２事前判定処理について説明する。第２事前判定処理は、ステップＳ３００の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第２始動口２２への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に事前に判定する処理である。
【０１６９】
具体的には、ステップＳ２４６で取得した特別図柄抽選に係る判定情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、第２事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を行う。ここでは、第２事前判定の判定結果として、第２始動口入賞指定コマンドが決定される。すなわち、第２始動口入賞指定コマンドには２事前判定の判定結果に関する情報（大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無及び特図変動パターン）が含まれている。
【０１７０】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７において、第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットすると共に、第２特別図柄保留表示装置１５に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１７１】
次に、図１８を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２５１において、第１入賞ゲート検出センサ２５ａ又は第２入賞ゲート検出センサ２６ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の取得条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２５２において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ、「普図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｇ）が４であれば当該処理を終了し、普図保留数（Ｇ）が４より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。なお、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において、普通図柄保留表示装置１６に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１７２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５４において当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる判定情報を取得し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄抽選に係るカウンタが示す乱数値をメインＲＡＭ１０１ｃの普通図柄保留記憶領域に記憶する。
【０１７３】
図１９を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図２０〜図２８を用いて後述する。
【０１７４】
図２０を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判断する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１７６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１７７】
例えば、また、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０１７８】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０１７９】
例えば、また、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０１８０】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置１４、１５の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０１８１】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄保留記憶領域を第１特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄保留記憶領域を第２特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１８２】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０１８４】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１８６】
ここで、図２１を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数（判定情報）が第１始動口２１への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。
【０１８７】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において第１始動口２１と判断した場合、ステップＳ３１１−２において、第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップＳ３１１−１において第１始動口２１ではない（第２始動口２２である）と判断した場合、ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
【０１８８】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。
【０１８９】
ステップＳ３１１−４において、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率用大当たり判定テーブル」又は「第２高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率用大当たり判定テーブル」又は「第２低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０１９０】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。
【０１９１】
大当たり判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置１１、１２において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図２２を用いて特別図柄判定処理を説明する。
【０１９２】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−４において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
【０１９４】
ステップＳ３１２−３においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−２のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−５に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップＳ３１２−６に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０１９５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−７において、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口２１  ｏｒ  第２始動口２２）、ステップＳ３１２−８において始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
【０１９６】
ステップＳ３１２−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップＳ３１２−１０において、当該特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９７】
次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１１において、ステップＳ３１２−１１における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ（以下、「特図停止図柄データ」という）、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１９８】
決定された特図停止図柄データは、後述するように図２３の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図２５の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」を判断する際、図２６の大当たり遊技処理において大入賞口２３、２４の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０１９９】
ステップＳ３１２−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの参照データ記憶領域にセットする。
【０２００】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該（これから行う）特別図柄の変動表示に要する時間（以下、特図変動時間という）等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０２０１】
図２３を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されている特図停止図柄データを確認し、ステップＳ３１３−２において特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、特図停止図柄データによって分けられているからである。
【０２０２】
なお、特図停止図柄データが「２０Ｈ」又は「４０Ｈ」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン決定処理に係る特図保留数（Ｕ１ｏｒＵ２）にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。
【０２０３】
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、特図変動パターンを判定する。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。
【０２０４】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンを決定すると、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
【０２０５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−８において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９において、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２０７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、第１特別図柄表示装置１１または第２特別図柄表示装置１２で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２０８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２０９】
次に、図２４を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１０−９においてセットされた特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２１０】
メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた特図変動時間が経過したと判断した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄表示装置１１、１２に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．８秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２１２】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、ステップＳ３２０−６において第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０２１３】
図２５をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、最初に、ステップＳ３３０−１において、ステップＳ３２０−４で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０２１４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２において、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｊ：以下「時短状態残り回数」という）を示す時短状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、時短状態残り回数（Ｊ）として記憶する。
【０２１６】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態残り回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。時短状態残り回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短状態残り回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記時短状態残り回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｊａ）行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２１８】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｘ：以下、「高確率状態残り回数」という）を示す高確率状態残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率状態残り回数（Ｘ）として記憶する。
【０２２０】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態残り回数（Ｘ）＝０か否かを判定する。高確率状態残り回数（Ｘ）＝０であれば、ステップＳ３３０−９に処理を移し、高確率状態残り回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記高確率状態残り回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｘａ）行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２２２】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２３】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄（停止図柄データ＝１０Ｈ〜１ＥＨ、３０Ｈ〜３ＥＨ）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２２５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１３において、特図特電処理データに「３」をセットし、ステップＳ３３０−１４において、遊技条件フラグ記憶領域（時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域）、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする。
【０２２６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１５において、特図停止図柄データを大当たり遊技オープニング制御テーブルに照合して、当該大当たり遊技のオープニングであることを示すオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止図柄データを大当たり遊技オープニング制御テーブルに照合して、当該大当たり遊技のオープニング時間を決定し、特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。そして、メインＣＰＵ１０１ａはメインＲＡＭ１０１ｃのオープニングフラグ記憶領域にオープニングフラグをＯＮする。
【０２２７】
図２６を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否か、すなわち、オープニングフラグがＯＮされているか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３４０−７に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはオープニングフラグをＯＦＦしてステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技を行う、すなわち、大入賞口２３、２４を開閉させるためのラウンド遊技開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは特図停止図柄データを大当たり遊技開放制御テーブルに照合して、当該大当たり遊技において開放させる大入賞口２３、２４の種類、当該大当たり遊技に対するラウンドデータ及びオープンデータをそれぞれメインＲＡＭ１０１ｃの大入賞口種別記憶領域、ラウンドデータ記憶領域及びオープンデータ記憶領域にセットする。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データを大当たり遊技閉鎖制御テーブルに照合して、当該大当たり遊技に対するラウンドデータ及びクローズデータをそれぞれメインＲＡＭ１０１ｃのラウンドデータ記憶領域及びクローズデータ記憶領域にセットする。
【０２３１】
すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技開放制御テーブルに基づいて、当該大当たり遊技において開放させる大入賞口２３、２４の種類、当該大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行回数、大入賞口２３、２４が第１開放態様で開放するラウンド遊技の番号（回数）及び大入賞口２３、２４が第１閉鎖態様で閉鎖するラウンド遊技の番号（回数）を決定する。
【０２３２】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃのラウンド遊技回数記憶領域に「１」をセットする。このラウンド遊技回数記憶領域にセットされている値が現在のラウンド遊技の順番（番号）を表す。
【０２３３】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２３、２４の開放するための大入賞口制御処理を行う。この開放制御処理について図２７（ａ）を用いて説明する。
【０２３４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−５−１において、大入賞口種別記憶領域にセットされている大入賞口の種別に基づいて、当該ラウンド遊技において開放させる大入賞口２３、２４の種類を決定する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−５−２において、ラウンド遊技回数記憶領域にセットされている値が、オープンデータ記憶領域にセットされているオープンフラグが示すラウンド遊技の番号であるか否かを判定する。
【０２３５】
ラウンド遊技回数記憶領域にセットされている値がそのラウンド遊技番号であれば（ステップＳ３４０−５−３において「ＹＥＳ」）、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−５−４において、開放時間判定テーブルの第１開放態様が示す時間（２９．５秒）を特別遊技タイマカウンタにセットし、ステップＳ３４０−５−５において、開放させる大入賞口の大入賞口開閉ソレノイド２３０ｂ、２４０Ｂを通電して、大入賞口２３、２４を２９．５秒開放するための大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２３６】
一方、ラウンド遊技回数記憶領域にセットされている値がそのラウンド遊技番号でなければ（ステップＳ３４０−５−３において「ＮＯ」）、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−５−６において、開放時間判定テーブルの第２開放態様が示す時間（０．１８秒）を特別遊技タイマカウンタにセットし、ステップＳ３４０−５−７において、開放させる大入賞口の大入賞口開閉ソレノイド２３０ｂ、２４０Ｂを通電して、大入賞口２３、２４を２９．５秒開放するための大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２３７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−６において、ララウンド遊技回数記憶領域に記憶された値、すなわち、これから開始されるラウンド遊技番号を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否か、すなわち、後述するエンディングフラグがＯＮされているか否かを判断する。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２３、２４が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置２３０、２４０が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２３、２４が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−９において、大入賞口２３、２４の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２３、２４を閉鎖するための大入賞口閉鎖制御処理を行う。この閉鎖制御処理について図２７（ｂ）を用いて説明する。
【０２４１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１０−１において、大入賞口種別記憶領域にセットされている大入賞口の種別に基づいて、当該ラウンド遊技において閉鎖させる大入賞口２３、２４の種類を決定する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１０−２において、ラウンド遊技回数記憶領域にセットされている値が、クローズデータ記憶領域にセットされているクローズフラグが示すラウンド遊技の番号であるか否かを判定する。
【０２４２】
ラウンド遊技回数記憶領域にセットされている値がそのラウンド遊技番号であれば（ステップＳ３４０−１０−３において「ＹＥＳ」）、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１０−４において、当該特図停止図柄データ（大当たりの種類）を確認し、閉鎖時間判定テーブルの当該特図停止図柄データ（大当たりの種類）に対応する第１閉鎖態様が示す時間（２．００秒又は４．５０秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１０−５において、閉鎖させる大入賞口の大入賞口開閉ソレノイド２３０ｂ、２４０Ｂを通電して、大入賞口２３、２４を２．００秒又は４．５０秒閉鎖するための大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２４４】
一方、ラウンド遊技回数記憶領域にセットされている値がそのラウンド遊技番号でなければ（ステップＳ３４０−１０−３において「ＮＯ」）、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１０−６において、当該特図停止図柄データ（大当たりの種類）を確認し、閉鎖時間判定テーブルの当該特図停止図柄データ（大当たりの種類）に対応する第２開放態様が示す時間（１．５０秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１０−７において、閉鎖させる大入賞口の大入賞口開閉ソレノイド２３０ｂ、２４０Ｂを通電して、大入賞口２３、２４を１．５０秒閉鎖するための大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２４６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−８において、大入賞口２３、２４が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１２において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップＳ３４０−１３に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技が終了するか否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは「Ｙｅｓ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移し、「Ｎｏ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０２４９】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データを大当たり遊技エンディング制御テーブルに照合して、当該大当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止図柄データを大当たり遊技エンディング制御テーブルに照合して、当該大当たり遊技のエンディング時間を決定し、特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。そして、メインＣＰＵ１０１ａはメインＲＡＭ１０１ｃのエンディングフラグ記憶領域にオープニングフラグをＯＮする。
【０２５０】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはエンディングフラグをＯＦＦしてステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２５１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１７において、所定の記憶領域をクリアし、ステップＳ３４０−１８において特図特電処理データに４をセットし、図２８に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０２５２】
図２８を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データをロードする。
【０２５３】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、その遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「高確率」状態に設定する場合、メインＲＡＭ１０１ｃの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮし、高確率状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｘａ）（本実施の形態では、６０回）をセットする。
【０２５４】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「時短」状態に設定する場合、メインＲＡＭ１０１ｃの時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮし、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｊａ）（本実施の形態では、６０回）をセットする。
【０２５５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−４において、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３５０−５において、特図特電処理データに０をセットし、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２５６】
図２９を用いて、普図普電制御処理を説明する。まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移し詳しくは、図３０〜図３３を用いて後述する。
【０２５７】
図３０を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（普通図柄の保留数（Ｇ）、以下「普図保留数（Ｇ）」という）が１以上であるかを判定する。普図保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２５９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普図保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算して更新し、新たな普図保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２６０】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト（当該保留の消化）にともなって普通図柄保留表示装置１６の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２６１】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４においてシフトされて第０記憶部にある当たり判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられているので（図１３（ａ）参照）、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
【０２６２】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４においてシフトされて第０記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり／ハズレ）に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
【０２６３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−７において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−８において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ（以下、「普図停止図柄データ」という）、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２６４】
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図３２の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図３３の補助遊技処理において第２始動口２２の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０２６５】
ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置１３が備える複数のＬＥＤの中の特定のＬＥＤによる一定時間の点灯により表現される図柄のことであり、ハズレ普通図柄とは上記ＬＥＤとは別のＬＥＤによる一定時間の点灯により表現される図柄のことである。
【０２６６】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン（普図変動時間）を決定する。
【０２６７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１０おいて、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２６８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１１において、普通図柄表示装置１３において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップＳ４１０−１２において普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。
【０２６９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１３において、普図普電処理データに「１」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２７０】
次に、図３１を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４２０−１において、ステップＳ４１０−１０でセットされた普図変動時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２７１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−２において、普図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ４２０−３において、上記ステップＳ４１０−８でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置１３に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間（例えば、０．８秒）をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２７２】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−５において、普図普電処理データに２をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
【０２７３】
次に、図３２を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４３０−１において、ステップＳ４２０−４において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２７４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−３においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４３０−２において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップＳ４３０−４に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ４３０−３に処理を移す。
【０２７５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−４において、普図特電処理データに３をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−５において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
【０２７６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−３において、普図普電処理データに０をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
【０２７７】
図３３を用いて、補助遊技処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａ、まず、ステップＳ４５０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ４５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ４５０−５に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ４５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ４５０−３に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ４５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第２始動口開閉制御テーブルを選択し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２８０】
ステップＳ４５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開放処理を行う。第２始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値（普電作動番号（Ｄ））に「１」を加算して記憶する。そして、普通可動片２２０Ａを作動させるために第２始動口開閉ソレノイド２２０Ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ４５０−３においてセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいた第２始動口２２の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０２８１】
ステップＳ４５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第２始動口２２の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ４５０−１２に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ４５０−６に処理が移す。
【０２８２】
ステップＳ４５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口２２が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口２２が開放中であると判定した場合には、ステップＳ４５０−７において、第２始動口２２の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定（最大）個数（例えば１０個）に達したこと、又は、第２始動口２２の１回の開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ４５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ４５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口閉鎖処理を行う。第２始動口閉鎖処理では、第２始動口２２を閉鎖するために第２始動口開閉ソレノイド２２０Ｂの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ４５０−３においてセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいて、第２始動口２２の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口２２が閉鎖することになる。
【０２８４】
ステップＳ４５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号（Ｄ）が予め設定された第２始動口２２の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば１０個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ４５０−１０に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０２８５】
ステップＳ４５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、第２始動口入賞規定カウンタに「０」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第２始動口規定入賞カウンタをクリアする。
【０２８６】
ステップＳ４５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０２８７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４５０−６において第２始動口２２が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ４５０−１３において、ステップＳ４５０−８において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４５０−４に処理を移す。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４５０−１２において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。
【０２８９】
ステップＳ４５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、当該補助遊技処理を終了する。
【０２９０】
次に、演出制御基板１０２による遊技演出の制御について簡単に概略を説明する。演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信された変動パターン指定コマンドやオープニングコマンドなどを受信すると、コマンド受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
【０２９１】
そして、演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１２０ａは、４ｍｓ毎に行われる演出制御基板１０２のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する遊技演出の内容を決定し、その内容に応じた演出制御コマンドを生成する。その後、演出制御コマンドをタイマ割込み処理のデータ出力処理において、画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０２９２】
例えば、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１０１から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置７１、音声出力装置７２、演出用照明装置７３〜７８、演出用役物装置８０〜８４に、当該特別図柄抽選の結果に関連付けられた変動演出を実行させるための変動演出制御コマンドを生成し、かかるコマンドを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０２９３】
次に、ランプ制御基板１０４と画像制御基板１０５による遊技演出の制御について簡単に概略を説明する。ランプ制御基板１０４においては、受信した演出制御コマンドに基づいて、演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置７３〜７８を制御すると共に、演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置８０〜８４を作動制御する。
【０２９４】
画像制御基板１０５においては、演出制御基板１０２から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに基づいて、音声プロセッサ１０５Ｃａが音声ＲＯＭ１０５Ｃｂから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置７２から音声を出力制御するとともに、統括ＣＰＵ１０５Ａａが統括ＲＯＭ１０５Ａｂからアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置７１による画像表示の制御を行う。
【０２９５】
以上のように、遊技機Ｙは、大当たりの種類毎（大当たり遊技の種別毎）に、ラウンド遊技（単位遊技）の実行回数及び第１開放態様を行うラウンド遊技の番号（実行回数）を記憶しており、これらに基づいて第２開放態様を行うラウンド遊技の番号（実行回数）を決定する。よって、予め記憶するデータ量の増大を抑えつつ、大当たり遊技の種類を増大することができる。
【０２９６】
なお、本実施の形態では、大当たり遊技の種別毎に第１開放態様を行うラウンド遊技の番号を予め記憶しているが、第２開放態様を行うラウンド遊技の番号を予め記憶し、ラウンド遊技（単位遊技）の実行回数及び第２開放態様を行うラウンド遊技の番号（実行回数）に基づいて第１開放態様を行うラウンド遊技の番号（実行回数）を決定することもできる。なお、閉鎖態様についても同様である。
【０２９７】
また、本実施の形態では、オープンフラグは第１開放態様のラウンド遊技番号を示すが、オープンフラグは第１開放態様のラウンド遊技の回数を示すようにすることもできる。この場合、例えば、別に順番フラグ（０１、０２又は０３）を設けておき、１６回のラウンド遊技に対して８回の第１開放態様ラウンド遊技が実行されるのであれば、順番フラグが「０１」であると１回目から８回目のラウンド遊技を第１開放態様とし、順番フラグが「０２」であると９回目から１６回目のラウンド遊技を第１開放態様とし、順番フラグが「０３」であると５回目から１２回目のラウンド遊技を第１開放態様とすることもできる。すなわち、順番フラグがそのラウンド遊技の実行回数に対する前部、後部、中央部を示し、オープンフラグと順番フラグとの組合せで第１開放態様のラウンド遊技番号を決定するようにすることもできる。また、オープンフラグによって第１開放態様によるラウンド遊技の回数のみを決定し、いずれのラウンド遊技で実行するかは所定の判定によって決定することもできる。なお、大入賞口２３、２４の閉鎖についても同様である。
【０２９８】
また、本実施の形態では、第１開放態様・第２開放態様はそれぞれ１種類設定されているが、複数種類設定することもできる。なお、大入賞口２３、２４の閉鎖についても同様である。
【符号の説明】
【０２９９】
Ｙ          遊技機
２１        第１始動口
２１ａ      第１始動口検出センサ
２２        第２始動口
２２ａ      第２始動口検出センサ
２４        第２大入賞口
２４ａ      第２大入賞口検出センサ
１０１      主制御基板
２２０      第２始動口制御装置
２３０      第１大入賞口制御装置
２４０      第２大入賞口制御装置
【図１】
2013116247.tif 000003
【図２】
2013116247.tif 000004
【図３】
2013116247.tif 000005
【図４】
2013116247.tif 000006
【図５】
2013116247.tif 000007
【図６】
2013116247.tif 000008
【図７】
2013116247.tif 000009
【図８】
2013116247.tif 000010
【図９】
2013116247.tif 000011
【図１０】
2013116247.tif 000012
【図１１】
2013116247.tif 000013
【図１２】
2013116247.tif 000014
【図１３】
2013116247.tif 000015
【図１４】
2013116247.tif 000016
【図１５】
2013116247.tif 000017
【図１６】
2013116247.tif 000018
【図１７】
2013116247.tif 000019
【図１８】
2013116247.tif 000020
【図１９】
2013116247.tif 000021
【図２０】
2013116247.tif 000022
【図２１】
2013116247.tif 000023
【図２２】
2013116247.tif 000024
【図２３】
2013116247.tif 000025
【図２４】
2013116247.tif 000026
【図２５】
2013116247.tif 000027
【図２６】
2013116247.tif 000028
【図２７】
2013116247.tif 000029
【図２８】
2013116247.tif 000030
【図２９】
2013116247.tif 000031
【図３０】
2013116247.tif 000032
【図３１】
2013116247.tif 000033
【図３２】
2013116247.tif 000034
【図３３】
2013116247.tif 000035
【手続補正書】
【提出日】平成25年3月25日(2013.3.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明の遊技機は、遊技球の入賞が可能な開放状態と遊技球の入賞が不可能な閉鎖状態とに変化可能な可変入賞手段と、取得条件の成立を契機に判定情報を取得し、当該判定情報に基づいて前記可変入賞手段の開放を伴う単位遊技が所定回数実行される特定遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特定遊技を実行すると判定された場合、複数の前記特定遊技の種別の中から、当該特定遊技の種別を決定する特定遊技種別決定手段と、決定された特定遊技の種別に応じて前記特定遊技を制御する特定遊技制御手段と、前記特定遊技の種別毎に、前記特定遊技において実行される単位遊技の回数を記憶する単位遊技回数記憶手段と、前記単位遊技における前記可変入賞手段の開放態様である第１開放態様及び第２開放態様を記憶する開放態様記憶手段と、前記特定遊技の種別毎に、前記第１開放態様による開放を伴う単位遊技を特定可能な単位遊技情報を記憶する第１開放態様情報記憶手段と、を備え、前記特定遊技制御手段は、前記特定遊技の実行毎に、当該特定遊技において実行される単位遊技の回数及び前記第１開放態様情報記憶手段が記憶する前記単位遊技情報に基づいて、当該特定遊技における前記第１開放態様による開放を伴う単位遊技を決定する第１開放態様単位遊技決定手段と、前記特定遊技の実行毎に、当該特定遊技において実行される単位遊技の回数及び前記第１開放態様単位遊技決定手段の決定結果に基づいて、当該特定遊技における前記第２開放態様による開放を伴う単位遊技を決定する第２開放態様単位遊技決定手段と、前記第１開放態様単位遊技決定手段及び前記第２開放態様単位遊技決定手段において決定された結果に基づいて、前記開放態様記憶手段に記憶された第１開放態様並びに前記第２開放態様のいずれかで、前記可変入賞手段を開放させる可変入賞手段制御手段と、を有することを特徴とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞が可能な開放状態と遊技球の入賞が不可能な閉鎖状態とに変化可能な可変入賞手段と、
取得条件の成立を契機に判定情報を取得し、当該判定情報に基づいて前記可変入賞手段の開放を伴う単位遊技が所定回数実行される特定遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段により前記特定遊技を実行すると判定された場合、複数の前記特定遊技の種別の中から、当該特定遊技の種別を決定する特定遊技種別決定手段と、
決定された特定遊技の種別に応じて前記特定遊技を制御する特定遊技制御手段と、
前記特定遊技の種別毎に、前記特定遊技において実行される単位遊技の回数を記憶する単位遊技回数記憶手段と、
前記単位遊技における前記可変入賞手段の開放態様である第１開放態様及び第２開放態様を記憶する開放態様記憶手段と、
前記特定遊技の種別毎に、前記第１開放態様による開放を伴う単位遊技を特定可能な単位遊技情報を記憶する第１開放態様情報記憶手段と、を備え、
前記特定遊技制御手段は、
前記特定遊技の実行毎に、当該特定遊技において実行される単位遊技の回数及び前記第１開放態様情報記憶手段が記憶する前記単位遊技情報に基づいて、当該特定遊技における前記第１開放態様による開放を伴う単位遊技を決定する第１開放態様単位遊技決定手段と、
前記特定遊技の実行毎に、当該特定遊技において実行される単位遊技の回数及び前記第１開放態様単位遊技決定手段の決定結果に基づいて、当該特定遊技における前記第２開放態様による開放を伴う単位遊技を決定する第２開放態様単位遊技決定手段と、
前記第１開放態様単位遊技決定手段及び前記第２開放態様単位遊技決定手段において決定された結果に基づいて、前記開放態様記憶手段に記憶された第１開放態様並びに前記第２開放態様のいずれかで、前記可変入賞手段を開放させる可変入賞手段制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。