(57)【要約】【課題】遊技者以外の人間も出玉状況を容易に判別させることができ、且つ遊技島に活気を溢れさせることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者が現在までにパチンコ機で獲得した遊技球の数量（獲得球数）を示す変数ｋが「５０００」以上である場合（Ｓ５：ＹＥＳ）、第一可動体の動作態様が「ＯＮ」にセットされる（Ｓ９）。変数ｋが「１００００」以上である場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、第二可動体の動作態様が「ＯＮ」にセットされる（Ｓ１３）。変数ｋが「３００００」以上である場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、第三可動体の動作態様が「ＯＮ」にセットされる（Ｓ１７）。変数ｋが「５００００」以上である場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）、第四可動体の動作態様が「ＯＮ」にセットされる（Ｓ２１）。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体内に遊技領域が形成され、前記遊技領域で実行される遊技の結果に応じて遊技媒体が払い出される遊技機であって、
前記遊技の結果に応じて払い出された遊技媒体の数量をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によってカウントされた前記遊技媒体の数量が、所定値以上であるか否かを判断する判断手段と、
前記筐体に設置され、少なくとも前記筐体の外側領域で動作可能な可動部材と、
前記判断手段によって前記所定値以上であると判断された場合に、前記可動部材を動作させる可動部材制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動部材制御手段は、前記判断手段によって前記所定値未満であると判断された場合に、前記可動部材を初期状態に戻すことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可動部材制御手段は、前記カウント手段によってカウントされた前記遊技媒体の数量に応じて段階的に定められた複数の動作パターンのいずれかに基づいて、前記可動部材を動作させることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可動部材制御手段は、所定の終了タイミングで、前記可動部材を初期状態に戻すことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記可動部材制御手段は、前記可動部材の動作と連動して、前記筐体に設けられた演出手段を駆動することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やパチスロ機等の遊技機に関する。
【０００２】
従来、パチンコ機やパチスロ機等の遊技機において、遊技者に現時点で所有している遊技媒体数（所謂、持球数）を報知することが知られている（例えば、特許文献１参照）。例えば封入式のパチンコ機では、内部に封入された遊技球が循環して使用されるため、遊技者は遊技球に直接触れることがない。特許文献１に開示の封入式遊技機によれば、封入式のパチンコ機等でも、遊技者は持球数を把握することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２３３６３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般にホールでは、連続当たりによって遊技機から多量の遊技媒体が払い出されると、遊技機で保持できない過剰分の遊技媒体を、所謂ドル箱に入れて遊技島の近傍に積み上げることが行われている。これにより、遊技者が自身の持球数を容易に把握できると共に、積み上げられたドル箱によって遊技島に活気が溢れる。さらに、積み上げられたドル箱の数量によって、ホールの店員および第三者がどの遊技機にどれだけの出玉があるかを容易に判別できる。
【０００５】
特許文献１に開示の封入式遊技機によれば、発光体群の表示態様によって、遊技者に自身の持球数を把握させることができる。しかしながら、封入式遊技機では遊技媒体の払い出しがないため、連続当たりが発生しても遊技島にはドル箱の積み上げが生じない。したがって、遊技島の活気が乏しくなると共に、ホールの店員および第三者が各遊技機の出玉状況を判別するのが困難となるおそれがあった。
【０００６】
本発明は、遊技者以外の人間も出玉状況を容易に判別させることができ、且つ遊技島に活気を溢れさせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係る遊技機は、筐体内に遊技領域が形成され、前記遊技領域で実行される遊技の結果に応じて遊技媒体が払い出される遊技機であって、前記遊技の結果に応じて払い出された遊技媒体の数量をカウントするカウント手段と、前記カウント手段によってカウントされた前記遊技媒体の数量が、所定値以上であるか否かを判断する判断手段と、前記筐体に設置され、少なくとも前記筐体の外側領域で動作可能な可動部材と、前記判断手段によって前記所定値以上であると判断された場合に、前記可動部材を動作させる可動部材制御手段とを備える。
【０００８】
上記構成によれば、遊技の結果に応じて払い出された遊技媒体の数量（獲得球数）が所定値以上になると、可動部材が筐体の外側領域で動作する。したがって、可動部材の動作によって、獲得球数が所定値以上になったことを、遊技者のみならずホールの店員および第三者が把握できる。ひいては、遊技者以外の人間も出玉状況を容易に判別させることができ、且つ遊技島に活気を溢れさせることができる。
【０００９】
前記遊技機において、前記可動部材制御手段は、前記判断手段によって前記所定値未満であると判断された場合に、前記可動部材を初期状態に戻してもよい。この場合、可動部材が初期状態に戻ることによって、獲得球数が所定値未満になったことを、遊技者のみならずホールの店員および第三者が把握できる。
【００１０】
前記遊技機において、前記可動部材制御手段は、前記カウント手段によってカウントされた前記遊技媒体の数量に応じて段階的に定められた複数の動作パターンのいずれかに基づいて、前記可動部材を動作させてもよい。この場合、可動部材の動作パターンによって、遊技者のみならずホールの店員および第三者が、より正確な獲得球数を把握できる。
【００１１】
前記遊技機において、前記可動部材制御手段は、所定の終了タイミングで、前記可動部材を初期状態に戻してもよい。この場合、可動部材が初期状態に戻ることによって、所定の終了タイミングであることを、遊技者のみならずホールの店員および第三者が把握できる。
【００１２】
前記遊技機において、前記可動部材制御手段は、前記可動部材の動作と連動して、前記筐体に設けられた演出手段を駆動してもよい。この場合、可動部材の動作態様が、演出手段によって装飾および強調されるので、遊技者のみならずホールの店員および第三者の関心を惹くことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】パチンコ機１の斜視図である。
【図３】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】第一実施形態に係る可動部材制御処理のフローチャートである。
【図５】パチンコ機１の正面側から見た、可動部材１０の動作を示す説明図である。
【図６】パチンコ機１の側面側から見た、可動部材１０の動作を示す説明図である。
【図７】第二実施形態に係る可動部材制御処理のフローチャートである。
【図８】第二実施形態に係る可動部材制御処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明を具体化した実施の形態について、図面を参照して説明する。なお、参照する図面は、本発明が採用しうる技術的特徴を説明するために用いられるものであり、記載されている装置の構成などは、それのみに限定する趣旨ではなく、単なる説明例である。
【００１５】
本発明の第一実施形態について説明する。本実施形態のパチンコ機１について、図面を参照して説明する。以下説明において、図１の紙面手前側、紙面奥行き側を、夫々、パチンコ機１の前面側、背面側とする。本実施形態に示すパチンコ機１は、所定数の遊技球を筐体内部に封入して循環させる封入式遊技機である。
【００１６】
図１および図２を参照して、パチンコ機１の概略構成を説明する。パチンコ機１は、例えば外枠５、中枠１１、前枠１２、表枠１３等からなる筐体を備える。外枠５は、正面視で縦長略長方形状をなす枠体であり、パチンコ機１の土台を形成する。中枠１１は、外枠５の遊技者に対向する前面側に設けられ、外枠５に対して開閉可能に軸支されている。中枠１１の前面の上半分には、正面視正方形状の遊技盤２が設置され、その前面側に表枠１３が開閉可能に設けられている。
【００１７】
表枠１３の略中央には、遊技盤２の前面に対向して配置される略円形のガラス窓１９が設けられている。表枠１３におけるガラス窓１９の左右両側には、装飾ランプ４７が各々設けられている。表枠１３におけるガラス窓１９の上側は、前方に若干突出しており、その突出部の上面に、後述の可動部材１０が設けられている。表枠１３の右上及び左上のコーナ部分には、スピーカ４８が各々設けられている。表枠１３の下方には、正面視で横長長方形状の前枠１２が、中枠１１に対して開閉可能に設けられている。前枠１２の右下部分には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられている。  
【００１８】
さらに、前枠１２の中央部には、遊技者が各種操作を行うための操作ユニット３０が設けられている。操作ユニット３０では、前方に向けて略直方体状に突出する操作台３１の上面側に、タッチパネル３２が設けられている。タッチパネル３２は、例えば、遊技者が使用可能な遊技球の数量（持球数）、後述のカードユニット９に挿入された現金の残高情報、景品と交換せずに遊技店側に貯蓄した遊技球の数量（貯玉数）、後述する獲得球数など、各種の遊技情報を表示可能である。したがって、実際の遊技球の払い出しがなくても、遊技者はタッチパネル３２を参照して持球数などを常時確認できる。
【００１９】
遊技盤２の前面には、発射ハンドル７によって打ち出された遊技球が流下する略円形の遊技領域４が形成されている。遊技領域４の略中央には、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）等で構成される演出表示装置２８が配設されている。演出表示装置２８は、動画、メッセージ等の様々な映像を表示可能な表示面を有する。特に、演出表示装置２８は、大当たり判定の結果を報知するためのデモ図柄を表示する。パチンコ機１は、複数（例えば、３つ）のデモ図柄を変動させた後に、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組合せを確定表示させる報知演出を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。
【００２０】
演出表示装置２８の下方には、始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、大当たり判定が実行される。始動入賞口１４の下方には、大入賞口１５が設けられている。大当たり判定の結果が大当たりである場合、大入賞口１５が開放され、遊技球が入賞可能となる。始動入賞口１４および大入賞口１５のいずれかに遊技球が入賞すると、所定数の遊技球（賞球）が付与される。本実施形態では、パチンコ機１から遊技球自体の払い出しは行われないため、付与された賞球はタッチパネル３２に表示される持球数（クレジット数ともいう）に加算される。
【００２１】
遊技領域４の右斜め下部には、図柄表示部２９が設けられている。図柄表示部２９は、特別図柄の変動表示によって大当たり判定の結果を表示する特別図柄表示部や、特別図柄作動保留球数を表示する特別図柄記憶数表示部などを含む。特別図柄作動保留球数は、始動入賞口１４に入賞し、且つ特別図柄表示部に大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。
【００２２】
パチンコ機１の筐体には、その外側領域で動作可能な可動部材１０が設置されている。可動部材１０は、縦長の円筒体である複数（本実施形態では７つ）の可動体１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄを有する。表枠１３におけるガラス窓１９の上側に設けられた突出部の上面には、各可動体１０Ａ〜１０Ｄに対応する複数の貫通穴が設けられている。各可動体１０Ａ〜１０Ｄは、対応する貫通穴を介して、表枠１３の突出部上面の上側（つまり、筐体の外部領域）に進出可能であり、また表枠１３の突出部上面の下側（つまり、筐体の内部領域）に退入可能である。
【００２３】
第四可動体１０Ｄは、表枠１３の左右方向中央部に１つだけ配置されている。第三可動体１０Ｃは、第四可動体１０Ｄを挟んで左右対称をなすように、第四可動体１０Ｄの左右両側に一対（つまり、２つ）で設けられる。第二可動体１０Ｂは、第四可動体１０Ｄを挟んで左右対称をなすように、一対の第三可動体１０Ｃからみて第四可動体１０Ｄとは反対側に一対（つまり、２つ）で設けられる。第一可動体１０Ａは、第四可動体１０Ｄを挟んで左右対称をなすように、一対の第二可動体１０Ｂからみて第四可動体１０Ｄとは反対側に一対（つまり、２つ）で設けられる。
【００２４】
第四可動体１０Ｄは、全ての可動体１０Ａ〜１０Ｄのなかで最も軸線方向長さ（つまり、高さ）が大きく、一例として６０ｃｍ程度である。第三可動体１０Ｃは、全ての可動体１０Ａ〜１０Ｄのなかで２番目に高さが大きく、一例として第四可動体１０Ｄに対して３／４程度（４５ｃｍ）である。第二可動体１０Ｂは、全ての可動体１０Ａ〜１０Ｄのなかで３番目に高さが大きく、一例として第四可動体１０Ｄに対して１／２程度（３０ｃｍ）である。第一可動体１０Ａは、全ての可動体１０Ａ〜１０Ｄのなかで最も高さが小さく、一例として第四可動体１０Ｄに対して１／４程度（１５ｃｍ）である。
【００２５】
上記のような位置関係および高さ関係によって、各可動体１０Ａ〜１０Ｄが全て筐体外に進出した状態では、可動部材１０が正面視で左右対称な山形状をなす（図１および図２参照）。なお、図示しないが、各可動体１０Ａ〜１０Ｄには異なる配色がなされており、例えば第一可動体１０Ａは「青」、第二可動体１０Ｂは「赤」、第三可動体１０Ｃは「緑」、第四可動体１０Ｄは「金」である。また、各可動体１０Ａ〜１０Ｄは、透光性を有する樹脂材料で形成され、その内部に電飾ランプ（図示外）が配設されている。
【００２６】
表枠１３の背面側には、各可動体１０Ａ〜１０Ｄの下端部にそれぞれ接続された、複数（本実施形態では７つ）の可動体モータ４９（図３参照）が設けられている。各可動体モータ４９を駆動することで、対応する可動体１０Ａ〜１０Ｄを選択的に上下動させることができる。なお、可動部材１０の初期状態では、各可動体モータ４９は全ての可動体１０Ａ〜１０Ｄを下側に移動（つまり、筐体内に退入）させるため、パチンコ機１の外観上、いずれの可動体１０Ａ〜１０Ｄも目視できない。
【００２７】
パチンコ機１には、カードユニット９が併設されている。カードユニット９には、カード挿入口９１、現金投入口９２、残高表示部９３、球貸しボタン９４、返却ボタン９５などが設けられている。カード挿入口９１には、遊技者が所有するカードＣを挿脱可能である。本実施形態のカードＣは、遊技者またはカードに固有の識別情報を記憶したＩＣカードである。現金投入口９２には、遊技者が遊技球の払い出し（球貸し）を受ける際の対価となる現金を投入可能である。残高表示部９３は、現金投入口９２に投入された現金のうちで、遊技者が遊技球の払い出し（球貸し）を受けるために支払うことができる残高情報が表示される。
【００２８】
球貸しボタン９４は、遊技球の払い出し（球貸し）を受ける際に、遊技者が押下するためのボタンである。具体的には、球貸しボタン９４が押下されると、残高表示部９３に表示されている残高情報から所定金額（例えば、５００円）が減算されて、所定数（例えば、１２５個）の遊技球がパチンコ機１に供給される。返却ボタン９５は、カード挿入口９１に挿入されたカードＣの返却を受ける際に、遊技者が押下するためのボタンである。
【００２９】
図３を参照して、パチンコ機１の電気的構成について説明する。図３に示すように、制御部４０は、各種の演出処理を行うＣＰＵ４１と、データを一時的に記憶するＲＡＭ４２と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ４３と、大当たり判定を行うための大当たり判定用乱数を含む、各種乱数を発生させるための乱数発生部４４と、パチンコ機１に設けられた各種機器と電気的に接続するためのインターフェイス回路群４５と、外部機器と接続するための外部インターフェイス４６とが設けられている。
【００３０】
インターフェイス回路群４５には、発射ハンドル７、タッチパネル３２、演出表示装置２８、図柄表示部２９、装飾ランプ４７、スピーカ４８、発射モータ５４、大入賞口ソレノイド５５、複数の可動体モータ４９、発射球検出センサ５１、入賞球検出センサ５２、ファール球検出センサ５３などが、それぞれ接続されている。ＣＰＵ４１は、インターフェイス回路群４５を介してデータや信号（コマンド）を送受信して、これらの機器を駆動制御する。
【００３１】
発射モータ５４は、発射ハンドル７の操作に応じて、発射位置の遊技球を遊技領域４に向けて打ち出す。大入賞口ソレノイド５５は、大当たり判定によって大当たりであると判定された場合、大入賞口１５を開放する。発射球検出センサ５１は、遊技領域４に打ち出された遊技球を検出する。入賞球検出センサ５２は、始動入賞口１４や大入賞口１５に入賞した遊技球を検出する。ファール球検出センサ５３は、遊技領域４に到達せずに発射位置に戻って来た遊技球（ファール球）を検出する。
【００３２】
外部インターフェイス４６には、カードユニット９が接続されている。ＣＰＵ４１は、外部インターフェイス４６を介して、カードユニット９とデータや信号（コマンド）を送受信する。なお、カードユニット９は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどが設けられた制御基板を備えた公知のカードユニットと同様の構成であるため、説明は省略する。
【００３３】
以下では、パチンコ機１で実行される処理動作のうち、可動部材１０の動作制御に関する処理（可動部材制御処理）について説明する。可動部材制御処理は、パチンコ機１の電源が投入されると、ＲＯＭ４３に記憶されている制御プログラムに基づいて、ＣＰＵ４１によって実行される。以下の説明では、ステップを「Ｓ」と表記する。
【００３４】
図４に示すように、第一実施形態に係る可動部材制御処理では、カードＣの挿入ありか否かが判定される（Ｓ１）。カードユニット９では、カード挿入口９１にカードＣが挿入されると、パチンコ機１に所定の信号が送信される。ＣＰＵ４１は、この所定の信号が受信されると、カードＣの挿入ありと判定する（Ｓ１：ＹＥＳ）。この場合、ＲＡＭ４１に記憶されている変数ｋが「０」に初期化される（Ｓ３）。変数ｋは、カードユニット９へのカードＣの挿入時（言い換えると、カードＣを所有する遊技者が遊技を開始した時点）から起算した、遊技者が現在までにパチンコ機１で獲得した遊技球の数量（獲得球数）を示す。
【００３５】
Ｓ３の実行後、変数ｋが「５０００」以上であるか否かが判定される（Ｓ５）。変数ｋが「５０００」未満である場合（Ｓ５：ＮＯ）、可動部材１０は先述の初期状態にセットされる（Ｓ７）。具体的には、全ての可動体１０Ａ〜１０Ｄの動作状態を「ＯＦＦ」にセットすることで、全ての可動体１０Ａ〜１０Ｄを下側に移動（つまり、筐体内に退入）させる。一方、変数ｋが「５０００」以上である場合（Ｓ５：ＹＥＳ）、第一可動体１０Ａの動作状態が「ＯＮ」にセットされる（Ｓ９）。これにより、一対の第一可動体１０Ａが上側に移動して、パチンコ機１の筐体外に進出する。さらに、各第一可動体１０Ａに内蔵されている発光ランプが、点灯または点滅するように制御される。
【００３６】
Ｓ９の実行後、変数ｋが「１００００」以上であるか否かが判定される（Ｓ１１）。変数ｋが「１００００」以上である場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、第二可動体１０Ｂの動作状態が「ＯＮ」にセットされる（Ｓ１３）。これにより、一対の第二可動体１０Ｂが上側に移動して、パチンコ機１の筐体外に進出する。さらに、各第二可動体１０Ｂに内蔵されている発光ランプが、点灯または点滅するように制御される。
【００３７】
Ｓ１３の実行後、変数ｋが「３００００」以上であるか否かが判定される（Ｓ１５）。変数ｋが「３００００」以上である場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、第三可動体１０Ｃの動作状態が「ＯＮ」にセットされる（Ｓ１７）。これにより、一対の第三可動体１０Ｃが上側に移動して、パチンコ機１の筐体外に進出する。さらに、各第三可動体１０Ｃに内蔵されている発光ランプが、点灯または点滅するように制御される。
【００３８】
Ｓ１５の実行後、変数ｋが「５００００」以上であるか否かが判定される（Ｓ１９）。変数ｋが「５００００」以上である場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）、第四可動体１０Ｄの動作状態が「ＯＮ」にセットされる（Ｓ２１）。これにより、中央の第四可動体１０Ｄが上側に移動して、パチンコ機１の筐体外に進出する。さらに、第四可動体１０Ｄに内蔵されている発光ランプが、点灯または点滅するように制御される。
【００３９】
Ｓ７またはＳ２１の実行後、賞球の払い出しありか否かが判定される（Ｓ２３）。先述したように、始動入賞口１４および大入賞口１５のいずれかへの入賞に基づいて賞球が付与された場合、ＣＰＵ４１は賞球の払い出しありと判定する（Ｓ２３：ＹＥＳ）。この場合、入賞時に付与された賞球数が、変数ｋに加算される（Ｓ２５）。これにより、カードＣが挿入された時点から起算して、現時点までに獲得された賞球の累計数が変数ｋにセットされる。
【００４０】
なお、Ｓ１１で変数ｋが「１００００」未満であると判定された場合（Ｓ１１：ＮＯ）、Ｓ１５で変数ｋが「３００００」未満であると判定された場合（Ｓ１５：ＮＯ）、および、Ｓ１９で変数ｋが「５００００」未満であると判定された場合（Ｓ１９：ＮＯ）、いずれも処理はＳ２３に進む。これにより、獲得球数（変数ｋ）に応じて、各可動体１０Ａ〜１０Ｄが選択的に動作する。
【００４１】
Ｓ２５の実行後、または賞球の払い出しがない場合（Ｓ２３：ＮＯ）、カードＣの排出ありか否かが判定される（Ｓ２７）。カードユニット９では、返却ボタン９５がおされると、カード挿入口９１からカードＣが排出されるとともに、パチンコ機１に所定の信号が送信される。ＣＰＵ４１は、この所定の信号が受信されると、カードＣの排出ありと判定する（Ｓ２７：ＹＥＳ）。この場合、カードＣを所有する遊技者が遊技を終了したとみなされるから、処理はＳ１に戻る。カードＣの挿入がない場合も（Ｓ１：ＮＯ）、処理はＳ１に戻る。
【００４２】
なお、カードＣの排出がない場合（Ｓ２７：ＮＯ）、処理はＳ５に戻る。これにより、カードＣが排出されるまで（言い換えると、カードＣを所有する遊技者が遊技を終了するまで）、Ｓ５〜Ｓ２７が繰り返し実行される。
【００４３】
図５および図６を参照して、可動部材１０の動作態様を具体的に説明する。図５および図６では、説明の便宜のために、各可動体１０Ａ〜１０Ｄの配色の相違を、ハッチングによって区別している。
【００４４】
図５および図６に示すように、カードＣの挿入時は（Ｓ１：ＹＥＳ）、まだパチンコ機１で遊技が開始されていないため、獲得球数（変数ｋ）は「０」である。したがって、可動部材１０は初期状態であり（Ｓ５：ＮＯ、Ｓ７）、パチンコ機１の外観上、いずれの可動体１０Ａ〜１０Ｄも目視できない。一方、パチンコ機１で遊技が開始されると、始動入賞口１４および大入賞口１５のいずれかへの入賞によって、獲得球数が増加する（Ｓ２３：ＹＥＳ、Ｓ２５）。獲得球数が５０００発以上になると、一対の第一可動体１０Ａが上側に移動して（Ｓ５：ＹＥＳ、Ｓ９）、第一可動体１０Ａが目視可能となる。
【００４５】
さらに、獲得球数が１００００発以上になると、一対の第二可動体１０Ｂが上側に移動して（Ｓ１１：ＹＥＳ、Ｓ１３）、第一可動体１０Ａと第二可動体１０Ｂとが目視可能となる。獲得球数が３００００発以上になると、一対の第三可動体１０Ｃが上側に移動して（Ｓ１５：ＹＥＳ、Ｓ１７）、第一可動体１０Ａ、第二可動体１０Ｂ、および第三可動体１０Ｃが目視可能となる。さらに、獲得球数が５００００発以上になると、中央の第四可動体１０Ｄが上側に移動して（Ｓ１９：ＹＥＳ、Ｓ２１）、各可動体１０Ａ〜１０Ｄの全てが目視可能となる。
【００４６】
なお、カードＣの排出後（Ｓ２７：ＹＥＳ）、別の遊技者がカードＣを挿入して遊技を開始すると（Ｓ１：ＹＥＳ）、可動部材１０は初期状態に戻される（Ｓ５：ＮＯ、Ｓ７）。つまり、前の遊技者が筐体外に進出させた各可動体１０Ａ〜１０Ｄが全て筐体内に退入されるため、新たな遊技者は各可動体１０Ａ〜１０Ｄを目視できない状態から遊技を開始できる。
【００４７】
このように、各可動体１０Ａ〜１０Ｄの動作態様によって、遊技者のみならずホール店員や第三者も、パチンコ機１での獲得球数（出玉状況）を把握することができる。特に、各可動体１０Ａ〜１０Ｄは、それぞれ異なる色で配色されていることに加えて、筐体外に進出した時の高さも異なる。そのため、可動部材１０の獲得球数に応じた動作パターンの差異が明確となり、各動作パターンによって獲得球数を容易に判別できる。さらに、パチンコ機１の獲得球数が多量であればあるほど、目視可能な各可動体１０Ａ〜１０Ｄの数量が多くなり、しかもより高さのある可動体１０Ａ〜１０Ｄが筐体外に進出する。そのため、パチンコ機１の出玉が良好であることを周囲に強く印象付けることができ、パチンコ機１が設置された遊技島全体に活況をもたすことができる。
【００４８】
ところで、各可動体１０Ａ〜１０Ｃは左右方向に一列に並んで配置されているため、パチンコ機１を真横から目視した場合には、各可動体１０Ａ〜１０Ｃが一列に重なることになる（図６参照）。本実施形態では、可動体１０Ａ〜１０Ｄは異なる配色および高さであることに加えて、左右方向の中央寄りに存在するものほど高さが大きい。そのため、図６に示すように、パチンコ機１を真横から目視した場合には、可動体１０Ａ〜１０Ｄのうちで筐体外に進出しているものの配色が上下方向に並ぶ。
【００４９】
したがって、パチンコ機１の獲得球数が、筐体外に進出する可動体１０Ａ〜１０Ｄによってバロメータ状に表示されるため、例えば遊技島の端側からパチンコ機１を目視するホール店員や第三者も、パチンコ機１の獲得球数を容易に把握できる。さらに、第一〜第三可動体１０Ａ〜１０Ｃは、中央の第四可動体１０Ｄを挟んで左右対称に一対で設けられている。これにより、パチンコ機１を右側および左側のいずれから目視した場合でも、可動体１０Ａ〜１０Ｄの動作パターンを正確に目視できる。
【００５０】
以上説明したように、第一実施形態のパチンコ機１では、遊技の結果に応じて払い出された遊技球の数量（獲得球数）が所定値（例えば、５０００発）以上になると、可動部材１０が筐体の外側領域で動作する。したがって、可動部材１０の動作によって、獲得球数が所定値以上になったことを、遊技者のみならずホールの店員および第三者が把握できる。ひいては、遊技者以外の人間も出玉状況を容易に判別させることができ、且つ遊技島に活気を溢れさせることができる。また、獲得球数に応じて段階的に定められた複数の動作パターンによって、遊技者のみならずホールの店員および第三者が、より正確な獲得球数を把握できる。
【００５１】
本発明の第二実施形態について説明する。第二実施形態は、可動部材制御処理の詳細が、第一実施形態（図４参照）と異なる。以下では、第一実施形態と異なる点のみを説明する。
【００５２】
図７および図８に示すように、第二実施形態に係る可動部材制御処理では、第一実施形態のＳ１〜Ｓ７と同様に、まずカードＣの挿入ありか否かが判定される（Ｓ１０１）。カードＣの挿入がある場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、変数ｋが「０」に初期化される（Ｓ１０３）。Ｓ１０３の実行後、変数ｋが「５０００」以上であるか否かが判定される（Ｓ１０５）。変数ｋが「５０００」未満である場合（Ｓ１０５：ＮＯ）、可動部材１０は初期状態にセットされる（Ｓ１０７）。
【００５３】
一方、変数ｋが「５０００」以上である場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、変数ｋが「１００００」以上であるか否かが判定される（Ｓ１０９）。変数ｋが「１００００」未満である場合（Ｓ１０９：ＮＯ）、第一可動体１０Ａの動作状態のみが「ＯＮ」にセットされる（Ｓ１１１）。言い換えると、第二〜第四可動体１０Ｂ〜１０Ｄの動作状態は、「ＯＦＦ」にセットされる。これにより、第一可動体１０Ａのみが、パチンコ機１の筐体外に進出する。
【００５４】
変数ｋが「１００００」以上である場合（Ｓ１０９：ＹＥＳ）、変数ｋが「３００００」以上であるか否かが判定される（Ｓ１１３）。変数ｋが「３００００」未満である場合（Ｓ１１３：ＮＯ）、第一可動体１０Ａおよび第二可動体１０Ｂの動作状態のみが「ＯＮ」にセットされる（Ｓ１１５）。言い換えると、第三可動体１０Ｃおよび第四可動体１０Ｄの動作状態は、「ＯＦＦ」にセットされる。これにより、第一可動体１０Ａおよび第二可動体１０Ｂのみが、パチンコ機１の筐体外に進出する。
【００５５】
変数ｋが「３００００」以上である場合（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、変数ｋが「５００００」以上であるか否かが判定される（Ｓ１１７）。変数ｋが「５００００」未満である場合（Ｓ１１７：ＮＯ）、第一〜第三可動体１０Ａ〜１０Ｃの動作状態のみが「ＯＮ」にセットされる（Ｓ１１９）。言い換えると、第四可動体１０Ｄの動作状態は、「ＯＦＦ」にセットされる。これにより、第一〜第三可動体１０Ａ〜１０Ｃのみが、パチンコ機１の筐体外に進出する。一方、変数ｋが「５００００」以上である場合（Ｓ１１７：ＹＥＳ）、全ての可動体１０Ａ〜１０Ｄの動作状態が「ＯＮ」にセットされる（Ｓ１２１）。これにより、全ての可動体１０Ａ〜１０Ｄが、パチンコ機１の筐体外に進出する。
【００５６】
Ｓ１０７、Ｓ１１１、Ｓ１１５、Ｓ１１９、Ｓ１２１のいずれの実行後、遊技球の発射ありか否かが判定される（Ｓ１２３）。先述した発射球検出センサ５１によって、遊技領域４に打ち出された遊技球が検出された場合、ＣＰＵ４１は遊技球の発射ありと判定する（Ｓ１２３：ＹＥＳ）。この場合、変数ｋから、打ち出された遊技球の数量である「１」が減算される（Ｓ１２５）。
【００５７】
Ｓ１２５の実行後、または、遊技球の発射がない場合（Ｓ１２３：ＮＯ）、上記実施形態のステップＳ２３、Ｓ２５と同様の処理が実行される。すなわち、賞球の払い出しありか否かが判定される（Ｓ１２７）。賞球の払い出しがある場合（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、入賞時に付与された賞球が、変数ｋに加算される（Ｓ１２９）。これにより、カードＣが挿入された時点から起算して、実際の遊技に使用された遊技球の数量分を除いて、現時点までに獲得された賞球の累計数が変数ｋにセットされる。これにより、獲得球数（変数ｋ）に応じて、各可動体１０Ａ〜１０Ｄが選択的に動作する。
【００５８】
特に、本実施形態では、遊技球の打ち出したにも関わらず入賞しない場合には、獲得球数（変数ｋ）が減少する（Ｓ１２５）。そのため、例えば獲得球数（変数ｋ）が「５００００」以上から「５００００」未満に変化すると、第四可動体１０Ｄの動作状態は「ＯＦＦ」にセットされる（Ｓ１１７：ＮＯ、Ｓ１１９）。この場合、第四可動体１０Ｄが筐体内に退入して、第一〜第三可動体１０Ａ〜１０Ｃのみが目視可能となる。同様に、獲得球数（変数ｋ）が「５０００」以上から「５０００」未満に変化すると、全ての可動体１０Ａ〜１０Ｄの動作状態は「ＯＦＦ」にセットされる（Ｓ１０５：ＮＯ、Ｓ１０７）。この場合、第一可動体１０Ａが筐体内に退入して、全ての可動体１０Ａ〜１０Ｄが目視不能となる。
【００５９】
Ｓ１２９の実行後、または、賞球の払い出しがない場合（Ｓ１２７：ＮＯ）、図柄表示部２９で特別図柄が変動中であるか否かが判定される（Ｓ１３１）。特別図柄が変動中でない場合（Ｓ１３１：ＮＯ）、パチンコ機１は遊技が行われていない待機状態にあるとみなされるため、可動部材１０によって所定の待機演出が実行される（Ｓ１３３）。例えば、所定の待機演出では、各可動体１０Ａ〜１０Ｄのうちで筐体外に進出しているものが、ランダムまたは規則的に僅かに上下動する（つまり、上下に振動する）。これにより、パチンコ機１が待機状態であることを、遊技者のみならずホール店員や第三者も把握可能となる。
【００６０】
Ｓ１３３の実行後、または、特別図柄が変動中である場合（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、上記実施形態のＳ２７と同様に、カードＣの排出ありか否かが判定される（Ｓ１３５）。カードＣの排出がある場合（Ｓ１３５：ＹＥＳ）、可動部材１０は初期状態にセットされる（Ｓ１３７）。これにより、パチンコ機１での遊技が終了されると、遊技者が筐体外に進出させた各可動体１０Ａ〜１０Ｄが筐体内に退入されるため、遊技が行われていないにも関わらず各可動体１０Ａ〜１０Ｄが筐体外に進出した状態が続くことを防止できる。Ｓ１３７の実行後、処理はＳ１０１に戻る。
【００６１】
なお、カードＣの挿入がない場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、可動部材１０によって所定の客待ち演出が実行される（Ｓ１３９）。例えば、所定の客待ち演出では、各可動体１０Ａ〜１０Ｄの全てがランダムまたは規則的に上下動する。これにより、パチンコ機１が客待ち状態であることを、遊技者のみならずホール店員や第三者も把握可能となる。Ｓ１３９の実行後、処理はＳ１０１に戻る。また、カードＣの排出がない場合（Ｓ１３５：ＮＯ）、処理はＳ１０５に戻る。これにより、カードＣが排出されるまで、Ｓ１０５〜Ｓ１３７が繰り返し実行される。
【００６２】
以上説明したように、第二実施形態のパチンコ機１では、第一実施形態と同様に、可動部材１０の動作によって、遊技者以外の人間も出玉状況を容易に判別させることができ、且つ遊技島に活気を溢れさせることができる。また、獲得球数に応じて段階的に定められた複数の動作パターンによって、遊技者のみならずホールの店員および第三者が、より正確な獲得球数を把握できる。さらに、獲得球数が所定値未満になったり、所定の終了タイミング（例えば、カードＣの排出）が生じたりすると、可動部材１０が初期状態に戻される。これにより、獲得球数が所定値未満になったことや、所定の終了タイミングであることを、遊技者のみならずホールの店員および第三者が把握できる。
【００６３】
上記実施形態において、パチンコ機１が本発明の「遊技機」に相当する。第一実施形態において、Ｓ２５を実行するＣＰＵ４１が、本発明の「カウント手段」に相当する。Ｓ５、Ｓ１１、Ｓ１５、Ｓ１９を実行するＣＰＵ４１が、本発明の「判断手段」に相当する。Ｓ７、Ｓ９、Ｓ１３、Ｓ１７、Ｓ２１を実行するＣＰＵ４１が、本発明の「可動部材制御手段」に相当する。第二実施形態において、Ｓ１２９を実行するＣＰＵ４１が、本発明の「カウント手段」に相当する。Ｓ１０５、Ｓ１０９、Ｓ１１３、Ｓ１１７を実行するＣＰＵ４１が、本発明の「判断手段」に相当する。Ｓ１０７、Ｓ１１１、Ｓ１１５、Ｓ１１９、Ｓ１２１を実行するＣＰＵ４１が、本発明の「可動部材制御手段」に相当する。
【００６４】
本発明は、以上詳述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。例えば、上記実施形態では、本発明を封入式のパチンコ機１に適用した場合を例示したが、非封入式のパチンコ機や、封入式または非封入式のパチスロ機に適用してもよい。
【００６５】
また、ＣＰＵ４１は、可動部材１０の動作と連動して、筐体に設けられた演出装置（装飾ランプ４７やスピーカ４８など）を駆動してもよい。この場合、可動部材１０の動作態様が、音声や電飾等によって装飾および強調されるので、遊技者のみならずホールの店員および第三者の関心を惹くことができる。
【００６６】
また、上記実施形態では、各可動体１０Ａ〜１０Ｄの動作状態が「ＯＮ」にセットされると、各可動体１０Ａ〜１０Ｄは筐体外に進出して、その進出した状態が維持されるが、可動部材１０の動作態様はこれに限定されない。例えば、可動部材１０が獲得球数に応じて動作する時には、各可動体１０Ａ〜１０Ｄの動作状態が「ＯＮ」にセットされて筐体外に進出したのち、さらに動作状態が「ＯＦＦ」に設定されて初期状態に復帰してもよい。
【００６７】
この場合、獲得球数（変数ｋ）が所定数（上記実施形態では、５０００、１００００、３００００、５００００）に達したタイミングでのみ、各可動体１０Ａ〜１０Ｄが一時的に筐体外に進出する。これと併せて、獲得球数（変数ｋ）が所定数に達していないタイミングでは、可動部材１０がパチンコ機１の通常演出と連動して、他の演出動作を実行してもよい。
【００６８】
なお、可動部材１０は、上記実施形態に例示したものに限定されず、少なくともパチンコ機１の筐体の外側領域で動作可能であればよい。例えば、可動部材１０は、キャラクタを模した可動式役物などでもよい。
【符号の説明】
【００６９】
１    パチンコ機
４    遊技領域
１０    可動部材
４１    ＣＰＵ
４７    装飾ランプ
４８    スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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