(57)【要約】【課題】図柄の現在位置を参照しないで、あたかも図柄位置を参照しているかのように所定の図柄が揃っていく、斬新な演出表現を可能とする。【解決手段】所定の開始図柄組合せが表示されたことを条件として、回胴演出を実行させる。回胴演出回転データは、回転リール４０をあらかじめ定められた回転量だけ回転させて停止させることを所定回数行う制御を実行させることができ、回胴演出回転データにおいて、全ての回転リール４０が最終的に停止するまでの回転量は、各回転リール４０の開始図柄組合せを構成する図柄から所定コマ数離れて位置している特定図柄を、図柄表示窓から視認可能となる所定位置に移動させ、複数の回転リール４０に表示されている前記特定図柄を所定の並びで配置させることができるように設定されている。【選択図】図６
2013158584.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のステッピングモータの駆動軸にそれぞれ固定され、表面に複数の図柄が表示された複数の回転リールと、
前記回転リールの図柄を正面側から視認可能とする図柄表示窓と、
前記回転リールを回転開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行うための役抽選手段と、
前記スタートスイッチ及び前記ストップスイッチの操作に基づき、前記各ステッピングモータの駆動を制御して前記各回転リールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、を少なくとも備え、
前記ストップスイッチの操作に基づき回転停止した回転リールの図柄が、前記図柄表示窓にあらかじめ定められた態様で表示された場合に、所定の利益が付与され又は遊技状態が変化するように形成された遊技機において、
前記回転リールを回転させるための制御データとして、回転リールを通常の回転態様で回転させる通常回転データと、回転リールを通常の回転態様とは異なる態様で回転させる回胴演出回転データとを備え、
前記リール制御手段は、前記ストップスイッチの操作に基づき所定の開始図柄組合せが表示されたことを条件として、次ゲームの開始時に、前記回胴演出回転データに基づく回胴演出を実行可能であり、
前記回胴演出回転データは、前記回転リールをあらかじめ定められた回転量だけ回転させて停止させる制御を所定回数実行させることができるように形成され、
前記回胴演出回転データにおける全ての回転リールが最終的に停止するまでの回転量は、各回転リールの前記開始図柄組合せを構成する図柄から所定コマ数離れて位置している特定図柄を、前記図柄表示窓から視認可能となる所定位置に移動させ、前記複数の回転リールに表示されている特定図柄を所定の並びで配置させることができる回転量に設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記回胴演出回転データは、前記回転リールをあらかじめ定められた所定量だけ回転させて停止させることをワンステップとして、複数ステップを繰り返すことにより前記複数の回転リールに表示されている特定図柄が所定の並びで配置されるように形成され、
前記リール制御手段は、前記複数の回転リールに表示されている特定図柄が所定の並びで配置されるステップまでを実行させる制御と、複数の前記回転リールに表示されている特定図柄が所定の並びで配置されるステップ以外のステップまでを実行させる制御とを、遊技状態に応じて選択可能に形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記回胴演出回転データとして、
前記回転リールをあらかじめ定められた所定量だけ回転させて停止させることをワンステップとして、前記複数の回転リールに表示されている特定図柄が所定の並びで配置されるまでの複数ステップについて、各回転リールの回転量が規定された特定図柄表示回転量決定テーブルと、
前記複数の回転リールに表示されている特定図柄が所定の並びで配置されるに至らない各回転リールの回転量が規定された少なくとも１つの特定図柄非表示回転量決定テーブルとを備え、
前記リール制御手段は、前記特定図柄表示回転量決定テーブルに基づき各回転リールを回転及び停止させるか、前記特定図柄非表示回転量決定テーブルに基づき各回転リールを回転及び停止させるかを、遊技機の内部状態に応じて選択可能に形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、当選判定の抽選を行い、スタートスイッチの操作により回転リールが回転開始し、ストップスイッチの操作によってそれらの回転を停止させるようにした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなどの遊技機において、スタートスイッチの操作を契機に、回転リールを通常とは異なる態様で回転開始し、所定の図柄が揃った状態で回転リールを回転させる回胴演出を実行可能なものは、例えば特許文献１に示すように、既に周知となっている。また、特許文献２に示すように、抽選結果と、その抽選結果に基づく遊技結果と、次ゲームの抽選結果に基づいて、回胴演出が行われるように形成した遊技機もある。
ここで、回胴演出を実行させる場合に、回転リールの回転開始時や回転中に図柄位置を参照すると、演出によって、遊技者の技量に基づいて表示された遊技結果（出目）を無視して、表示を変更することが可能となる。しかし、このような人為的な表示の改変は、遊技者の遊技結果が次遊技に繋がっていくという本来のスロットマシンのあり方を逸脱して、技術介入性を希薄化するので、好ましくない。また、回胴演出中に図柄位置参照を行うと、本来の遊技以外において制御装置に負担をかけることになり、そのような観点からも、図柄位置参照を行わずに回胴演出を実行可能とすることが求められる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１１０９７６号公報
【特許文献２】特開２０１０−５７５７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本願発明は、上記従来技術を踏まえた上で、図柄の現在位置を参照しないで、あたかも図柄位置を参照しているかのように所定の図柄の並びが表示されていく、斬新な演出表現が可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、以下のような構成を有する。
複数のステッピングモータ(M1,M2,M3)の駆動軸にそれぞれ固定され、表面に複数の図柄が表示された複数の回転リール(40)と、前記回転リール(40)の図柄を正面側から視認可能とする図柄表示窓(13)と、前記回転リール(40)を回転開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行うための役抽選手段(70)と、前記スタートスイッチ(30)及び前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき、前記各ステッピングモータ(M1,M2,M3)の駆動を制御して前記各回転リール(40)の回転及び停止を制御するリール制御手段(90)と、を少なくとも備え、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき回転停止した回転リール(40)の図柄が、前記図柄表示窓(13)にあらかじめ定められた態様で表示された場合に、所定の利益が付与され又は遊技状態が変化するように形成された遊技機に係る。
【０００６】
本発明に係る遊技機は、前記回転リール(40)を回転させるための制御データとして、回転リール(40)を通常の回転態様で回転させる通常回転データと、回転リール(40)を通常の回転態様とは異なる態様で回転させる回胴演出回転データとを備えており、前記リール制御手段(90)は、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき、所定の開始図柄組合せが表示されたことを条件として、次ゲームの開始時に、前記回胴演出回転データに基づく回胴演出を実行可能である。そして、前記回胴演出回転データは、前記回転リール(40)をあらかじめ定められた回転量だけ回転させて停止させる制御を所定回数実行させることができるように形成され、前記回胴演出回転データにおける全ての回転リール(40)が最終的に停止するまでの回転量は、各回転リール(40)の前記開始図柄組合せを構成する図柄から所定コマ数離れて位置している特定図柄を、前記図柄表示窓(13)から視認可能となる所定位置に移動させ、前記複数の回転リール(40)に表示されている特定図柄を所定の並びで配置させることができる回転量に設定されていることを特徴とする。
【０００７】
（作用）
本発明において、遊技の結果、所定の開始図柄組合せが表示された場合には、回胴演出制御手段(120)は、例えばスタートスイッチ(30)の操作を契機として、遊技の進行を一時停止させ、リール制御手段(90)は、回胴演出を実行させるための回胴演出回転データを取得する。ここで、「開始図柄組合せ」は、特定の役に対応付けられた図柄組合せであってもよいし、役に対応付けられた図柄組合せではないが、所定の抽選結果に基づいて表示されるものであってもよい。また「開始図柄組合せ」は、常に同一の態様で表示されるように形成するのが好ましい。例えば有効ラインは１つだけに設定し、開始図柄組合せを表示可能な抽選結果となった場合には有効ライン上に開始図柄組合せが表示され得るように形成することができる。そして、リール制御手段(90)は、取得した回胴演出回転データに基づき、ステッピングモータ(M1,M2,M3)に駆動信号を出力する。
【０００８】
回胴演出回転データに基づき回転リール(40)を回転させた場合には、各回転リール(40)が所定角度、あるいは所定時間、所定の方向に回転して停止する。具体的には、開始図柄組合せを構成する図柄から所定コマ数離れて位置している特定図柄、例えば７図柄を、図柄表示窓(13)の所定位置、例えばセンターラインに移動させるだけの角度又は時間だけ、回転して停止する。全ての回転リール(40)についてかかる作動を行わせることにより、特定図柄が所定の並びとなって停止表示されることとなる。
本発明においては、回胴演出回転データは、上記したような回転リール(40)の挙動を少なくとも１回行うことができるように形成されている。前記した挙動を、複数回繰り返すことができるように形成されていてもよい。
【０００９】
本発明によれば、所定の開始図柄組合せの表示を契機に、予め設定された回転量だけ回転リール(40)を回転させて停止させるだけで、図柄の現在位置の特定をすることなく、回胴演出によって特定図柄を所定の並びで配置させることができる。
（請求項２）
請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明の構成に加え、以下のような構成を有する。すなわち、前記回胴演出回転データは、前記回転リール(40)をあらかじめ定められた所定量だけ回転させて停止させることをワンステップとして、複数ステップを繰り返すことにより前記複数の回転リール(40)に表示されている特定図柄が所定の並びで配置されるように形成され、前記リール制御手段(90)は、前記複数の回転リール(40)に表示されている特定図柄が所定の並びで配置されるステップまでを実行させる制御と、複数の前記回転リール(40)に表示されている特定図柄が所定の並びで配置されるステップ以外のステップまでを実行させる制御とを、遊技状態に応じて選択可能に形成されていることを特徴とする。
【００１０】
（作用）
本発明は、回転リール(40)の回転及び停止を繰り返して、図柄の並びを段階的に変化させて特定図柄を表示させるようにしたものである。
本発明における回胴演出回転データは、例えば、回転リール(40)の回転量を複数のステップ（段階）に分けて規定した回転量決定テーブルとすることができ、本発明においては、単一の回転量決定テーブルが設けられていて、リール制御手段(90)は、回転量決定テーブルのどの段階（ステップ）までを参照するかを、遊技機の内部状態に応じて選択可能となっているものとすることができる。ここで、遊技機の内部状態とは、役抽選の抽選結果や遊技状態や、有利状態への移行決定の有無や、移行が決定している有利状態の有利度などを含むものである。またここで、「特定図柄が所定の並びで配置されるステップ以外のステップまでを実行させる制御」には、特定図柄以外の図柄が所定の並びで配置されるステップまでを実行させる制御や、何の図柄も並ばずに配置されるステップまでを実行させる制御や、特定図柄が所定の並びで配置されるステップまでを実行した後にさらに特定図柄が所定の並びで配置されないステップまでを実行させる制御が含まれる。つまり、この制御によっては、回転リール(40)を最終的に停止させたときに、特定図柄が所定の並びで配置されない。
【００１１】
本発明によれば、回胴演出の態様で遊技機の内部状態を報知できる。また、回胴演出が発生したときにどこまで行われるかの期待感が生じ、遊技者の関心を高めて遊技の興趣を増すことができる。
（請求項３）
請求項３記載の発明は、請求項１記載の発明の構成に加え、以下のような構成を有する。すなわち、前記回胴演出回転データとして、前記回転リール(40)をあらかじめ定められた所定量だけ回転させて停止させることをワンステップとして、前記複数の回転リール(40)に表示されている特定図柄が所定の並びで配置されるまでの複数ステップについて、各回転リールの回転量が規定された特定図柄表示回転量決定テーブルと、前記複数の回転リール(40)に表示されている特定図柄が所定の並びで配置されるに至らない各回転リール(40)の回転量が規定された少なくとも１つの特定図柄非表示回転量決定テーブルとを備え、前記リール制御手段(90)は、前記特定図柄表示回転量決定テーブルに基づき各回転リール(40)を回転及び停止させるか、前記特定図柄非表示回転量決定テーブルに基づき各回転リール(40)を回転及び停止させるかを、遊技機の内部状態に応じて選択可能に形成されていることを特徴とする。
【００１２】
本発明は、回転量決定テーブルを複数種類設け、リール制御手段(90)は、参照する回転量決定テーブルを選択可能としたものである。ここで、特定図柄非表示回転量決定テーブルは、特定図柄表示回転量決定テーブルと同様に、回転リール(40)をあらかじめ定められた所定量だけ回転させて停止させることをワンステップとして、複数のステップについて各回転リールの回転量が規定されたものであってもよい。特定図柄非表示回転量決定テーブルは、遊技機の複数種類の内部状態にそれぞれ対応して、複数個設けられていてもよい。あるいは、特定図柄非表示回転量決定テーブルの参照が選択された場合に、抽選によりいずれかの特定図柄非表示回転量決定テーブルの参照を決定するように形成してもよい。
【００１３】
本発明においても、請求項２と同様の作用効果を得ることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本願発明は、以上のように構成されているので、図柄の現在位置を参照しないで、あたかも図柄位置を参照しているかのように所定の図柄が揃っていく、斬新な演出表現が可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】各回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】回胴演出実行時の回転リールの回転態様を示す説明図である。
【図５】回胴演出実行時の回転リールの回転態様を示す説明図である。
【図６】回胴演出回転データの概念図を示す図である。
【図７】スロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。
【図８】スロットマシンの作動のうち、ＡＴ態様抽選処理を示すフローチャートである。
【図９】スロットマシンの作動のうち、回胴演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１０】スロットマシンの作動のうち、リール回転開始処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシン10）
スロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉３を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００１７】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００１８】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体（図示せず）に固定された３個のステッピングモータM1,M2,M3（図２参照）と、各ステッピングモータM1,M2,M3の出力軸に取り付けられた３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。なお、左リール41はステッピングモータM1に取り付けられ、中リール42はステッピングモータM2に取り付けられ、右リール43はステッピングモータM3に取り付けられている。
【００１９】
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの表面には、図３に示すように、「青７」、「赤７」「白７」「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」「ＢＡＲ」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ表示されている。なお、図３における左側の数字は、各回転リール40に表示された図柄の図柄番号を示すものである。
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ視認できるようになっている。具体的には、図柄表示窓13の左側には、左リール41の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の中央には、中リール42の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の右側には、右リール43の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができる。
【００２０】
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源ユニット５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
ここで、前記操作スイッチとしては、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
【００２１】
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入された遊技メダル、又は遊技結果に基づき払い出される遊技メダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
【００２２】
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００２３】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、遊技制御装置21及び演出制御装置22を構成する。
そして、制御装置20の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。
【００２４】
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。ここで、画像表示部67は、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により遊技状態や遊技結果等を報知するためのものであり、スピーカ69は、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
【００２５】
（遊技制御装置21）
遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、遊技制御装置21は、図２に示すように、当選抽選手段70、遊技状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110、回胴演出制御手段120、ＡＴ態様制御手段130の各手段として機能する。
（役抽選手段70）
役抽選手段70は、複数の回転リール40で表示される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、特に図示しないが、役抽選テーブルと、判定手段とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、特に図示しないカウント抽出手段がループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
【００２６】
スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止すると入賞となり、役に応じた利益が付与されるようになっている。本実施の形態においては、前記役として、所定の図柄（例えばスイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄など）が対応付けられており入賞により所定枚数の遊技メダルが払い出される小役（例えばスイカ役、ベル役、チェリー役など）と、所定の図柄（例えばリプレイ図柄など）が対応付けられており入賞により次遊技において遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、所定の図柄（例えば７、Ｂａｒなど）が対応付けられており入賞によりボーナスゲームに移行するボーナス役とを備えている。前記ボーナス役としては、入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）に移行するＲＢゲーム役と、入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）に移行するＢＢゲーム役とが設けられている。ＲＢゲームは、小役の当選確率が高くなるよう設定されたゲーム期間であり、所定回数のゲーム消化又は所定回数の入賞により終了する。ＢＢゲームは、ＲＢゲームが連続して行われるように設定されたゲーム期間であり、払い出しメダル数が所定枚数を超えると終了する。
【００２７】
ここで、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図１に示すように、少なくとも、各回転リール40の上段に位置する図柄を結ぶ上段ラインが入賞ラインＬとして設定されている。そして、本実施の形態では、１ゲームにつき、メダルを３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、入賞ラインＬが有効になり、有効ラインとなるものである。
【００２８】
前記役抽選テーブルは、ループカウンタのカウント値（例えば０〜６５５３５）を全領域として、所定の数値領域を役に対応する当選領域に規定したものであり、特に図示しないが、スロットマシン10の出玉の設定ごとに、遊技状態に応じて設けられた複数の役抽選テーブルが設けられている。そして、上述の当選判定を行う際には、スロットマシン10の設定値や遊技状態に対応した役抽選テーブルが参照されるものとなっている。
具体的には、役抽選テーブルとしては、通常状態において参照される通常抽選テーブル、ＲＴ状態において用いられるＲＴ抽選テーブル、ボーナス状態において参照されるボーナス抽選テーブル、及びボーナス内部中状態において参照されるボーナス内部中抽選テーブルがあり、これらが設定ごとに設けられている。
【００２９】
ここで、ＲＴ状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されている遊技状態であり、内部中状態とは、ボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス状態とはボーナスゲームが行われる遊技状態である。なお、通常状態とは、スロットマシン10の初期設定（出荷時又は設定変更後）の遊技状態である。
各役抽選テーブルには、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。例えば、通常役抽選テーブル及びＲＴ役抽選テーブルのそれぞれには、各ボーナス役の当選領域と、小役の当選領域と、再遊技役の当選領域がそれぞれ所定の範囲（所定の確率で）設定されている。内部中役抽選テーブルには、小役の当選領域が通常役抽選テーブルと同一の範囲（同一の確率）で設定されているとともに、再遊技役の当選領域が所定の範囲（所定の確率で）設定されている。ボーナス内部中は、ＢＢ、ＲＢの当選判定は行われない。また、ボーナス役抽選テーブルには、小役の当選領域が所定の範囲（所定の確率で）設定されている。
【００３０】
当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域を設定することができる。例えば、ボーナス役抽選テーブルを除く各役抽選テーブルのそれぞれには、複数種類の特定小役（例えばベル）が同時に当選する重複当選領域が、複数個（例えば３個）設定されている。そして、これら複数の重複当選領域には、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53の３個のストップスイッチ50に基づく３通りの操作順序（押し順）が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選状態に対する正解の押し順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の押し順で停止操作を行ったか否かによって、入賞の有無や表示され得る図柄組合せが変化するようになっているが、これについては後述する。
【００３１】
なお、押し順の設定は、上記した３通りを設定する場合に限られず、同一領域に含まれる役の組合せがそれぞれ異なる重複当選領域を例えば６個設け、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの押し順（左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中）を、６個の重複当選領域にそれぞれ割り当てることもできる。また、押し順の設定される役は小役に限られず、複数の再遊技役を設け、上記と同様の手法で、再遊技役に押し順を設定してもよい。
本実施の形態では、ＲＴ役抽選テーブルにおいては、再遊技役の当選確率が通常役抽選テーブルよりも高い確率に設定されている。これにより、遊技状態がＲＴ状態である遊技は、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、遊技者の手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
【００３２】
なお、再遊技役の当選確率が通常役抽選テーブルともＲＴ役抽選テーブルとも異なるＲＴ役抽選テーブルを設け、複数種類のＲＴ状態を実行可能な仕様にしてもよい。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ（スイカフラグ、ベルフラグなど）が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が、再遊技役の場合にはリプレイフラグがそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは１ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。また、重複当選領域が当選している場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
【００３３】
（遊技状態移行制御手段80）
遊技状態移行制御手段80は、所定条件に応じて、遊技状態の移行を制御するためのものである。ここで、遊技状態移行のための所定条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
具体的には、遊技状態移行制御手段80は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部状態への移行を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部状態の終了、ボーナス状態への移行、再遊技の作動、所定のＲＴ状態への移行又は終了（他のＲＴ状態への移行又は通常状態への復帰）を決定し、図示しない遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス状態の終了（通常状態又は所定のＲＴ状態への復帰）、所定のＲＴ状態の終了などを決定するようになっている。
【００３４】
また、遊技状態移行制御手段80は、遊技状態に応じた状態フラグを設定することにより、現在の遊技状態を記憶するようになっている。状態フラグとしては、ボーナス内部中フラグ、ボーナス作動フラグ（ＢＢ作動フラグ、ＲＢ作動フラグ）、ＲＴフラグがある。ボーナス内部中フラグはボーナス内部状態への移行決定に基づきセットされ、ボーナス状態への移行決定に基づきリセットされる。ボーナス作動フラグは、ボーナス状態への移行決定に基づきセットされ、ボーナス状態の終了決定によりリセットされる。ＲＴフラグは、所定のＲＴ状態への移行決定に基づきセットされ、ＲＴ状態の終了決定に基づきリセットされる。なお、通常状態においては通常状態フラグを設定してもよいし、状態フラグを特に設定しないようにしてもよい。
【００３５】
さらに、遊技状態移行制御手段80は、上記した状態フラグの他にも、再遊技作動フラグを設定可能に形成されている。再遊技作動フラグは再遊技の作動決定に基づいてセットされ、１回の再遊技終了によりリセットされる。再遊技作動フラグがセットされてからリセットされるまでの期間を再遊技作動中という。
そして、設定した状態フラグに応じて、役抽選手段70が対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス状態、ＲＴ状態などの所定の遊技状態が発動する。すなわち、役抽選手段70は、状態フラグが成立していない場合には通常役抽選テーブルを選択し、ボーナス内部中フラグが成立している場合には、内部中役抽選テーブルを選択し、ボーナス作動フラグが成立している場合には図示しないボーナス役抽選テーブルを選択し、ＲＴフラグが成立している場合にはＲＴ役抽選テーブルを選択する。
【００３６】
なお、再遊技作動フラグが設定されている場合には、次遊技開始前に、自動的に規定数のメダルが投入された扱い（自動ベット）とされる。具体的には、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入によらず、図示しない所定のベット表示部にベット表示（掛け枚数の表示）がされて、その後のスタートスイッチ30の操作が可能となる。
ここで、本実施の形態においては、通常状態中に、特定の移行契機役が当選し、ストップスイッチ50の操作に基づき当該移行契機役に対応付けられた特定の図柄組合せ（図４に示す「ＢＡＲ・赤７・白７」、開始図柄組合せ）が有効ライン上に表示された場合に、ＲＴ状態に移行するように形成されている。前記した開始図柄組合せの対応付けられた移行契機役は、通常状態中においてのみ、当選可能となっている。そして、ＲＴ状態への移行を契機に、回転リール40を用いた回胴演出が実行されるようになっているが、これについては後述する。なお、移行契機役は、小役であってもよいし、再遊技役であってもよい。移行契機役を再遊技役とする場合には、他の再遊技役と同時に当選する設定としておき、特定の図柄組合せを表示できない場合（ＢＡＲ図柄、赤７図柄、白７図柄のいずれかを有効ライン上に引き込めない場合）には、他の再遊技役が入賞するように形成しておくとよい。
【００３７】
ＲＴ状態は、所定の終了契機役が入賞した場合、所定の小役（例えばベル）の当選時に当該役を入賞させることができず（取りこぼし）、所定のブランク図柄組合せが表示された場合、所定回数のゲームを消化した場合、ボーナスが当選した場合、ボーナス状態に移行した場合、などを契機として終了するように形成することができる。
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40の回転を制御するとともに、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて回転リール40の回転停止を制御するためのものである。さらに、リール制御手段90は、回胴演出制御手段120の決定に基づき、あらかじめ設定された制御データにより、回転リール40の回転態様を変化させる回胴演出を実行可能に形成されている。
【００３８】
ここで、本実施の形態における回胴演出は、回転リール40を遊技実行時の通常の回転態様と異なる態様で回転させるものであり、通常の回転速度又は加速度と異なる速度又は加速度で回転させたり、通常の回転方向と逆方向に回転させたり、振動させたりする態様を含むものである。なお、スタートスイッチ30の操作を受付けてから回転リール40が回転開始するまでの時間を通常と異なるものとし、回転リール40の回転態様そのものは通常と変わらないものとする、いわゆるフリーズ演出も、回胴演出の範疇に含めることができる。スロットマシン10としては、上記した通常の回転態様と異なる態様の回胴演出以外に、そのような回胴演出（フリーズ演出）を実行可能であってもよい。
【００３９】
そしてリール制御手段90は、図２に示すように、加速度データ記憶手段91、停止データ記憶手段92、図柄判定手段93、モータ制御手段94、停止操作無効解除手段96、の各手段を有している。
（加速度データ記憶手段91）
加速度データ記憶手段91は、回転リール40を回転させるステッピングモータM1、M2、M3（以下ステッピングモータＭと省略する）の駆動速度を制御するための制御データ（加速度データ）を記憶するものである。加速度データは、ステッピングモータＭを励磁させるためのデータをテーブル上に規定したものであり、加速度データに基づいて所定の駆動信号が出力されることにより、回転リール40を回転開始させ、回転速度を加速又は減速させ、あるいは一定速度（定常回転速度）を保って回転させることができるようになっている。
【００４０】
本実施の形態では、加速度データとして、通常の回転時の回転リール40の挙動を制御するための通常回転データと、回胴演出を実行する際の回転リール40の挙動を制御するための回胴演出回転データとを備えている。そして、通常回転データに基づく通常回転制御により、停止操作が有効となるまでの間、回転リール40は通常回転し、回胴演出回転データに基づく回胴演出制御により、停止操作が有効となるまでの間、所定の回胴演出が行われることとなる。
回胴演出回転データとしては、回転リール40に種々の回転態様を行わせるための加速度データを備えている。例えば、特定の回転リール40について、あるいは全ての回転リール40を一斉に又は所定の順序で、振動させたり、低速回転させたり、高速回転させたり、逆回転させたり、一時停止させたり、それらを組み合わせた作動をさせたりするための加速度データを備えている。なお、加速度データには、スタートスイッチ30の操作信号を受信してから一定時間、回転リール40を回転開始させない（ステッピングモータＭを一定時間駆動開始させない）ものも含まれる。そして、本実施の形態においては、回転リール40をあらかじめ定められたパターンで所定角度ずつ回転させることにより、所定の図柄の組合せの並びが次々と表示されるステップアップ回胴演出を実行するための回胴演出回転データが設けられている。
【００４１】
ここで、ステップアップ回胴演出の一例を具体的に説明する。
本実施の形態においては、図４（Ａ）に示すように、「ＢＡＲ・赤７・白７」の図柄組合せが図柄表示窓13の上段ライン（入賞ラインＬ）に揃って停止したこと、すなわち移行契機役が入賞し、遊技状態がＲＴ状態に移行したことを契機に、ステップアップ回胴演出が開始され得るようになっている。なお、図３に示すように、左リール41にはＢＡＲ図柄が１つしかなく、中リール42には赤７図柄が１つしかなく、右リール43には白７図が１つしかないとともに、有効ラインは上段ラインのみであるため、移行契機役が入賞した場合には、図柄表示窓13から視認可能な各回転リール40の図柄の並びは、かならず図４（Ａ）に示すような配列となる。
【００４２】
そして、ステップアップ回胴演出においては、図４（Ａ）の停止位置を起点として、各回転リール40を、所定の速度で、所定角度ずつ回転させ、所定の図柄組合せを図柄表示窓13の中段に揃えて停止表示させることを、複数回繰り返すことができるようになっている。所定角度は、回転リール40に表示されている図柄を所定個数（コマ数）、移動させることができる角度に設定されている。例えば、図４（Ａ）の停止位置から、左リール41、中リール40、右リール42をそれぞれ、通常の回転方向（下方向・以下正転方向という）に４コマ分回転させると、図４（Ｂ）に示すように、図柄表示窓13の中段には３個のリプレイ図柄（左リール41の１６番、中リール42の８番、右リール43の１４番のリプレイ図柄、図３参照）が並んで表示される。この状態をステップ１とすると、ステップ１から、左リール41を８コマ分、中リール42を７コマ分、右リール43を１０コマ分、それぞれ正転方向に回転させると、図４（Ｃ）に示すように、図柄表示窓13の中段には３個のベル図柄（左リール41の９番、中リール42の１番、右リール43の４番のベル図柄）が並んで表示される。この状態をステップ２とすると、ステップ２から、左リール41を７コマ分、中リール42を７コマ分、右リール43を１２コマ分、それぞれ正転方向に回転させると、図５（Ａ）に示すように、図柄表示窓13の中段には３個のスイカ図柄（左リール41の２番、中リール42の１５番、右リール43の１２番のスイカ図柄）が並んで表示される。この状態をステップ３とすると、ステップ３から、左リール41を３コマ分、中リール42を８コマ分、右リール43を４コマ分、それぞれ正転方向に回転させると、図５（Ｂ）に示すように、図柄表示窓13の中段には３個のＢＡＲ図柄（左リール41の２０番、中リール42の７番、右リール43の８番のＢＡＲ図柄）が並んで表示される。この状態をステップ４とすると、ステップ４から、左リール41を１０コマ分、正転方向に回転させるとともに、中リール42を４コマ分、右リール43を２コマ分、それぞれ正転方向と逆方向に回転させると、図５（Ｃ）に示すように、図柄表示窓13の中段には３個の赤７図柄（左リール41の１０番、中リール42の１１番、右リール43の１０番の赤７図柄）が並んで表示される。この状態をステップ５として、最終的にステップ５の停止態様となるまで、回転リール40の回転及び停止を繰り返すことができる。
【００４３】
つまり、加速度データ記憶手段91は、回胴演出回転データとして、回転リール40の上記したような挙動を可能とするステップアップ回胴演出データを備えている。例えば、図６（Ａ）に示すように、１〜５までの各ステップについて、３個の回転リール40の移動コマ数を規定した回転角度（回転量）決定テーブルと、回転角度決定テーブルに規定されているステップのうちいずれのステップまで実行するかのパターン（実行パターンＡはステップ１まで、実行パターンＢはステップ３まで、実行パターンＣはステップ５まで実行）を規定した実行パターンテーブルとを備えている。なお、回転角度決定テーブルにおいて、「＋」は回転リール40の正回転（正転方向の回転）、「−」は逆回転（逆方向の回転）を示している。また、実行パターンテーブルにおいて、「１」乃至「５」はそのステップを実行することを示し、「０」は実行しないことを示している。
【００４４】
あるいは、図６（Ｂ）に示すように、ステップ１まで実行する実行パターンを規定したテーブルＡ、ステップ３まで実行する実行パターンを規定したテーブルＢ、ステップ５まで実行する実行パターンを規定したテーブルＣ、のように、実行パターンに応じた複数の回転角度決定テーブルを設けるようにしてもよい。テーブルＡ及びテーブルＢは、最終的には赤７図柄が揃わない特定図柄非表示回転量決定テーブルであり、テーブルＣは最終的に赤７図柄が揃う特定図柄表示回転量決定テーブルである。
なお、ステップアップ回胴演出のパターンは、上記したものに限られない、例えば図６（Ａ）の実行パターンテーブルとして、ステップ２まで実行されるパターンや、ステップ４まで実行されるパターンを設けてもよい。あるいは、回転角度決定テーブルにおいて、所定のパターンが表示された後、表示された配列（リプレイの並び、赤７の並びなど）が崩れるパターンや、リプレイの並びなどの所定の図画組合せが表示されないハズレパターンを設けてもよい。例えば図６（Ｂ）において、そのような表示を可能とする回転量が規定された特定図柄非表示回転量決定テーブルを設けてもよい。
【００４５】
また、特定図柄の並びは、図４、図５に示すような、センターラインに一直線に揃うパターンに限られず、斜めに揃ったり、Ｖ字型や山型に揃うようなパターンを設けてもよい。
さらに、回転角度決定テーブルは、コマ数の変わりに、回転リール40の図柄を所定コマ数移動させるためにステッピングモータＭに出力する発信パルスの回数や、回転リール40の図柄を所定コマ数移動させるための時間を規定したものであってもよい。
（停止データ記憶手段92）
停止データ記憶手段92は、ストップスイッチ50の操作信号によりステッピングモータＭを駆動停止させ回転リール40の回転を停止させるための複数の停止データを記憶しているものである。
【００４６】
停止データは、ストップスイッチ50の操作信号受信時に直ちに停止可能な所定位置にある基準図柄から、回転リール40を何コマ分移動させて停止させるかを、各図柄ごとにテーブル上に規定したものであり、当選図柄引き込み停止データと、ハズレ停止データとが設けられている。当選図柄引き込み停止データは、当選図柄の配列が有効ライン上に停止し、かつ、当選図柄以外の図柄が有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたコマ数の範囲内で規定してあるものである。ハズレ停止データは、いずれの役に対応付けられた図柄組合せも有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたコマ数の範囲内で規定してあるものである。
【００４７】
（図柄判定手段93）
図柄判定手段93は、インデックスセンサ60Aの検知信号に基づいて各回転リール40の図柄の現在位置を、各回転リール40について認識するためのものである。
具体的には、図柄判定手段93は、回転リール40を１転させるための駆動パルス数をインデックスセンサ60Aの検知信号受信時にゼロクリアしつつカウントし、回転リール40の回転角度を把握して、特定の回転リール40の特定の位置、例えば図柄表示窓13の上段の位置に何の図柄が位置しているかを特定することができるようになっているものである。
そして、図柄判定手段93は、有効なストップスイッチ50の操作信号受信時に、所定位置、例えば上段ライン（有効ライン）上に停止可能な位置にある図柄を基準図柄として記憶する。また、回転リール40が回転停止したときの停止図柄の情報を記憶する。
【００４８】
ただし、図柄判定手段93は、回胴演出が実行される場合には、回転リール40の図柄の現在位置の特定を行わない。
（モータ制御手段94）
モータ制御手段94は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号を受信した場合に、加速度データ及び停止データに基づきステッピングモータＭの駆動及び駆動停止を制御して、回転リール40を回転又は回転停止させる制御を行うものである。そして、モータ制御手段94は、図２に示すように、操作信号受信手段941、加速度データ選択手段942、駆動信号出力手段943、停止データ選択手段944、停止信号出力手段945の各手段を有している。
【００４９】
（操作信号受信手段941）
操作信号受信手段941は、ステッピングモータＭの駆動に関わる操作スイッチの有効な操作信号を受信するためのものである。具体的には、メダルセンサ15が投入メダルを検知した場合、クレジットが「１」以上でベットスイッチ16が操作された場合、及びホッパーユニット65がメダルの払い出し中でないなど、所定の遊技開始要件を満たしており、かつ所定の遊技制限時間が経過していることを条件に、スタートスイッチ30の操作信号を受付ける。また、停止操作無効解除手段95により停止操作の無効状態が解除された場合には、ストップスイッチ50の操作信号を受付ける。
【００５０】
ここで、前記遊技制限時間とは、いわゆるウエイト時間と呼ばれるものであって、遊技者が一定時間に過度のメダルを投入できないように、一回の遊技が終了した後であっても、所定の時間が経過していないと次遊技を行うことができないように設定された時間である。具体的には、１分間に使用される賭け金が４００円を超えないこととする規則に基づき１ゲーム当たりの遊技時間を割り出したものであって、遊技開始から次の遊技開始までの間が４．１秒以上と規定されている。回転リール40が回転開始してから４．１秒が経過するまでは、次の遊技での停止操作が行えない。この場合、遊技制限時間が経過しないとスタートスイッチ30の操作信号を受付けないように形成してもよいし、遊技制限時間の経過前にスタートスイッチ30の操作信号を受付ける（ステッピングモータＭが駆動開始する）ものの、遊技制限時間の経過後でないとストップスイッチ50の操作信号を受付けない（ステッピングモータＭが駆動停止しない）ように形成してもよい。
【００５１】
（加速度データ選択手段942）
加速度データ選択手段942は、ステッピングモータＭを駆動させる際に用いる加速度データを選択するものである。すなわち、回胴演出制御手段120が回胴演出の実行を決定した場合には、回胴演出回転データを選択し、回胴演出の実行が決定されない場合には、通常回転データを選択する。さらに、回胴演出回転データを選択した場合には、当該回胴演出回転データによる制御が終了した後、通常回転データを選択する。加速度データ選択手段が加速度データを選択すると、駆動信号出力手段943が当該加速度データに基づき、ステッピングモータＭの駆動を制御することになる。
【００５２】
（駆動信号出力手段943）
駆動信号出力手段943は、前記加速度データ選択手段943が選択決定した加速度データに基づいて、ステッピングモータＭを駆動させるための駆動信号を出力するためのものである。具体的には、図示しないパルス発生回路が発生する発信パルスの周波数を分周器によって所定の周波数に変換し、リールユニット60のモータ駆動基板（図示せず）に出力するようになっている。駆動信号出力手段943により出力される駆動パルスを駆動信号というものとする。
駆動信号出力手段943は、前記操作信号受信手段941がスタートスイッチ30の操作信号を受信した場合に、加速度データに基づいて、ステッピングモータＭに設けられている複数相（例えば４相）のコイルを順次通電状態にして（励磁させて）ロータを回転させるための駆動信号の提供を開始する。ロータが回転することによりステッピングモータＭの駆動軸が回転し、回転リール40が回転する。
【００５３】
そして、駆動信号出力手段943は、加速度データ選択手段943により通常回転データが選択されている場合には、通常回転データに基づき、回転リール40が通常回転するようにステッピングモータＭを制御する。すなわち、モータ駆動基板に出力する駆動パルスの周波数を徐々に増加させてあらかじめ定められた所定の加速度で全ての回転リール30を回転させる。そして、全ての回転リール30の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、駆動パルスの周波数を一定に保って定常回転速度で定速回転を行わせる。
一方、加速度データ選択手段943により所定の回胴演出回転データが選択されている場合には、当該回胴演出回転データに基づき、所定の回胴演出が行われるようにステッピングモータＭを制御する。
【００５４】
例えば、図６（Ａ）のステップアップ回胴演出回転データが設けられている場合には、加速度データ選択手段942により決定された実行パターンに対応する実行パターンテーブルに基づき、回転角度決定テーブルを参照しつつ、各ステッピングモータＭに駆動信号を出力する。具体的には、ステップ１までの実行が決定されている場合には、実行パターンテーブルＡに基づき、回転角度決定テーブルのステップ１に規定されているコマ数だけ各回転リール40が回転するように各ステッピングモータＭを駆動させる。すなわち、各ステッピングモータＭに、図柄を所定コマ分移動させるのに要する回数の駆動信号を出力した後、駆動信号の出力を停止して、あるいは、ステッピングモータＭのコイルを全相励磁状態にして、駆動を停止させる。また、ステップ３までの実行が決定されている場合には、実行パターンテーブルＢに基づき、まず回転角度決定テーブルのステップ１に規定されているコマ数だけ回転リール40が回転するようにステッピングモータＭを駆動させ、次にステップ２に規定されているコマ数だけ回転リール40が回転するようにステッピングモータＭを駆動させ、最後にステップ３に規定されているコマ数だけ回転リール40が回転するようにステッピングモータＭを駆動させる。ステップ５までの実行が決定されている場合には、上記と同様にして、回転角度決定テーブルのステップ１〜５に規定されているコマ数だけ回転リール40が回転するように、順次、ステッピングモータＭを駆動させる。
【００５５】
また、図６（Ｂ）のステップアップ回胴演出回転データが設けられている場合には、実行が決定されているステップ数に対応するテーブル（テーブルＡ〜Ｃ）に従って、上記と同様に、各ステッピングモータＭの駆動及び駆動停止を制御する。
ここで、ステップアップ回胴演出においては、通常の回転速度よりも遅い回転速度（例えば定常回転速度の１／４〜１／２程度の速度）でステッピングモータＭを駆動させる設定となっている。また、回転リール40を逆回転させる場合には、ステッピングモータＭの複数のコイルを励磁させる順番を逆転させる。
なお、ステップアップ回胴演出においては、全ての回転リール40を同時に回転開始させるようにしてもよいし、例えば左、中、右の順に、あるいは移動コマ数の多く設定された回転リール40から順に、回転リール40を回転開始させるようにしてもよい。全ての回転リール40を同時に回転開始させる場合には、各回転リール40の移動コマ数に応じて停止順序が異なる場合がある。あるいは回転リール40の回転速度を調整して全ての回転リール40が同時に停止するようにしてもよい。回転リール40を所定の順序で回転開始させる場合には、各回転リール40の移動コマ数に応じて回転開始タイミングを調整して、全ての回転リール40を同時に停止させることができる。
【００５６】
（停止データ選択手段944）
停止データ選択手段944は、役抽選手段70による役抽選の結果に基づいて、対応する回転リール40の回転を停止させるための停止データを選択するものである。具体的には、停止データ選択手段944は、役抽選の結果、所定の役が当選した場合には、当該役に対応する当選図柄引き込み停止データを選択し、抽選の結果がハズレの場合には、ハズレ停止データを選択する。停止データには、ストップスイッチ50が操作されたときに所定位置にある図柄から何コマすべらせて回転リール40を停止させるかをあらかじめテーブル上に規定した停止テーブルが含まれる。
【００５７】
（停止信号出力手段945）
停止信号出力手段945は、停止データ選択手段944の選択した停止データ、及び図柄判定手段93が記憶したストップスイッチ50の操作時の所定位置にある図柄（基準図柄）に基づいて、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40のステッピングモータＭの駆動を停止させるための（つまり停止操作された回転リール40の回転を停止させるための）停止信号を出力するためのものである。
具体的には、停止信号出力手段945は、いずれかのストップスイッチ50が操作されて図柄判定手段93が対応する回転リール40の基準図柄を記憶すると、選択されている停止データにおいて当該基準図柄で停止操作されたときに停止させる図柄としてあらかじめ定められている図柄が、所定の停止位置となったタイミングで、ステッピングモータＭのモータ駆動基板に停止信号を出力する。ここで、ステッピングモータＭは、コイル全てを同時に一定時間励磁状態とすることにより、ロータの回転にブレーキがかかり、駆動停止するようになっている。すなわち、停止信号とは、ステッピングモータＭのコイルを全相励磁させるための信号と同義である。
【００５８】
そして、当選図柄引き込み停止データが選択されている場合（つまり役抽選の結果が所定の役に当選の場合）において、停止信号出力手段945が停止データに基づいて停止信号を出力すると、基準図柄から所定コマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）の範囲内に当選図柄がある場合には、当該当選図柄を有効ライン上に引き込んで各回転リール40が停止する。一方、基準図柄から所定コマ数の範囲内に当選図柄がない場合には、その回転リール40では当選図柄を有効ライン上に引き込むことができず、全ての回転リールが停止したときに有効ライン上には他の役も成立しない。また、ハズレ停止データが選択されている場合（つまり役抽選の結果がハズレの場合）には、停止信号出力手段945が停止データに基づいて停止信号を出力すると、全ての回転リールが停止したときに有効ライン上にいかなる役も成立しないように各回転リール40が停止するようになっている。
【００５９】
ここで、前述したように、役抽選テーブルのうち、所定の重複当選領域に対しては、所定の押し順が設定されており、あらかじめ定められた押し順で停止操作が行われた場合に所定の役が入賞するように形成されている。例えば、最初に左停止スイッチ51を操作する押し順が対応付けられた重複当選領域が当選している場合に、最初に左停止スイッチ51が操作された場合には、所定の正解役が入賞するが、それ以外の押し順（中停止スイッチ52を最初に操作する押し順、又は右停止スイッチ53を最初に操作する押し順）で停止操作が行われた場合には、正解役は入賞せず、他の役（不正解役）が入賞するか、あるいは何の役も入賞しないようになっている。すなわち、前記した重複当選領域の当選時において、ストップスイッチ50が正解の押し順で操作された場合には、正解役に対応付けられた図柄を有効ライン上に優先的に引き込み、ストップスイッチ50が正解の押し順以外の押し順で操作された場合には、不正解役に対応付けられた図柄を有効ライン上に優先的に引き込むような停止データが設けられている。
【００６０】
本実施の形態においては、特定の遊技状態においては、上記した押し順の設定されている役が当選した場合に、押し順が報知されるようになっているが、これについては後述する。
（停止操作無効解除手段95）
停止操作無効解除手段95は、ストップスイッチ50の操作信号によって回転リール40の回転を停止可能な状態にするためのものである。
ここで、ストップスイッチ50の操作信号は、各回転リール40の停止中は当然のこと、回転リール40が回転開始した後においても、前述した遊技制限時間が経過しており、回転速度が定常回転に達し、かつ全ての回転リール40に対応するインデックスセンサ60Aが最初にインデックスを検知するまでの間は、有効にならないように形成されている。また、後述する回胴演出制御手段120が回胴演出実行のための停止操作無効期間を設定した場合にも、ストップスイッチ50の操作信号が有効にならないように形成されている。すなわち、前記した期間は、ストップスイッチ50が効かない停止操作無効状態となる。これは、ストップスイッチ50の各検知センサと制御装置20とをつなぐ電気的接続経路中に、所定の信号遮断手段（図示せず）を設け、この信号遮断手段が作動しているときにはセンサの検知信号が制御装置20に通達せず、信号遮断手段が非作動のときにはセンサの検知信号が制御装置20に通達するように形成することによって実行可能である。信号遮断手段は、電気回路中に設けた論理回路手段やスイッチ手段であってもよいし、そのようなプログラムを制御装置20に組み込んだものであってもよい。
【００６１】
なお、回転リール40が定常回転になったかどうかは、その遊技において用いられる加速度データの加速制御プログラムが終了したか否かにより判断することができる。また、回転リール40の回転開始からの経過時間を計測し、用いられる加速度データに応じた所定の時間となったら定常回転に達したと判断するようにしてもよい。
そして、停止操作無効解除手段96は、遊技制御時間及び停止操作無効期間が経過しており、全ての回転リール40の回転速度が定常回転に達し、全ての回転リールについてインデックスセンサ60Aがインデックスを検知している場合には、前記信号遮断手段を非作動状態にさせて、停止操作の無効を解除する。
【００６２】
（遊技結果判定手段100）
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、図柄判定手段93の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、遊技状態の移行契機となっている図柄組合せ（例えばブランク）が有効ライン上に表示されたと判断した場合には遊技状態の移行を判定し、その判定結果情報を、ホッパー制御手段110及び遊技状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段80は、ボーナス状態やＲＴ状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。さらに、演出制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００６３】
（ホッパー制御手段110）
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
（回胴演出制御手段120）
回胴演出制御手段120は、回胴演出を実行するか否か及びその態様を決定するものであり、図２に示すように、実行決定手段121と、フリーズタイマー122とを備えている。
【００６４】
実行決定手段121は、回胴演出を実行するか否かの実行抽選を行うとともに、回胴演出実行のための所定条件を満たしているか否かを判定するためのものである。実行抽選の方法は、役抽選と同様であり、所定時にピックアップした乱数と実行抽選テーブルを比較して行う。実行抽選は、ゲームごとに、スタートスイッチ30の操作信号の受信を契機に行われる。また、回胴演出の態様が複数ある場合には、実行抽選においてその態様を決定することもできる。役抽選の結果に応じて、回胴演出の実行の有無を決定してもよい。
フリーズタイマー122は、所定の停止操作無効期間の時計測を行うためのものである。停止操作無効期間とは、前述した遊技制限時間とは別個の遊技不能時間であって、回胴演出を実行するためのフリーズ期間である。回胴演出制御手段120は、回胴演出を実行する決定をした場合には、所定の停止操作無効期間を設定し、フリーズタイマー122が作動開始する。フリーズタイマー122の時計測中は遊技の進行が一時停止する遊技操作無効状態となり、本実施の形態においては、ストップスイッチ50の操作が無効にされる。また、フリーズタイマー122の計測時間は、回胴演出実行時に適用される回胴演出回転データに応じた最適な時間にあらかじめ設定しておくことができる。
【００６５】
前記実行決定手段121は、実行抽選に当選した場合、すなわち回胴演出を実行する旨の抽選結果となった場合には、遊技状態が所定の回胴演出実行のための所定条件を満たしているか否かを判定する。本実施の形態においては、回胴演出のうち、ステップアップ回胴演出の実行のための所定条件として、遊技状態がＲＴ状態であり、かつ、前ゲームの役抽選の抽選結果が、移行契機役（「ＢＡＲ・赤７・白７」の図柄組合せからなる特定役）の当選であったことが、条件として設定されている。遊技状態がＲＴ状態であるか否かは、ＲＴフラグの有無により判断できる。前ゲームの役抽選の抽選結果が移行契機役の当選であったか否かは、役抽選の結果を次遊技まで記憶しておくための抽選結果記憶手段を設け、その記憶に基づいて判断することができる。
【００６６】
ここで、前述したように、ＲＴ状態へは、通常状態中において、移行契機役が入賞した場合に移行することとなっている。また、移行契機役は、通常状態中にしか当選しないように設定してある（役抽選テーブルをそのように形成してある）。従って、通常状態中に「ＢＡＲ・赤７・白７」が図柄表示窓13の上段ラインに揃って停止した次の遊技（ＲＴ状態に移行した１ゲーム目）においてのみ、ステップアップ回胴演出が実行され得る。
そして、実行決定手段121は、ステップアップ回胴演出のうち、図４及び図５に示すステップ１乃至５までのいずれのパターンまで実行するか、すなわち、図６（Ａ）に示す実行パターンテーブルのうちＡＢＣのいずれのパターンを選択するか、あるいは図６（Ｂ）に示すテーブルＡＢＣのうちいずれを選択するかを、以下に述べるＡＴ態様抽選手段130の抽選結果に基づいて決定可能に形成されている。
【００６７】
なお、実行決定手段121は、ＲＴ状態への移行時以外の契機で、ステップアップ回胴演出以外の回胴演出の実行を決定することもできるが、これについては説明を省略する。
また、この実施の形態では、フリーズタイマー122の時計測中に回胴演出を行う構成としているが、フリーズタイマー122を設けない構成としてもよい。この場合には、回胴演出回転データに基づく処理の終了を契機に、通常回転データに基づく加速制御を開始するように形成する。回胴演出実行中はインデックス検知を行わないので結果として停止操作は無効となる。加速制御の終了後に回転リール40が定常回転に達することによりインデックスが検知されれば、停止操作を有効にすることができる。
【００６８】
（ＡＴ態様抽選手段130）
ＡＴ態様抽選手段130は、移行契機役の入賞を契機に、後述する演出制御装置22のＡＴ制御手段140に基づくＡＴ（アシストタイム）の実行の有無及びその内容を抽選により決定するためのものである。
ここで、ＡＴとしては、実行内容が異なる複数のＡＴが設定されている。例えば、報知対象は同等で、ゲーム数が５０ゲームに設定されたＡＴと、１００ゲームに設定されたＡＴが設けられている。ＡＴ態様抽選手段130は、ＡＴ態様抽選によって、ＡＴを実行するか否か及びどのような態様でＡＴを実行させるかを決定する。そして、ＡＴ態様抽選手段130の抽選結果に基づいて、回胴演出制御手段120の実行決定手段121が、実行に係るＡＴの内容に応じたステップアップ回胴演出の実行を決定するようになっている。
【００６９】
例えば、ゲーム数が５０ゲームに設定されたＡＴの実行が決定された場合には、ステップ３までのステップアップ回胴演出（図６（Ａ）の実行パターンＢ、又は図６（Ｂ）のテーブルＢ）の実行を決定し、ゲーム数が１００ゲームに設定されたＡＴの実行が決定された場合には、ステップ５までのステップアップ回胴演出（図６（Ａ）の実行パターンＣ、又は図６（Ｂ）のテーブルＣ）の実行を決定する。ＡＴ態様抽選が不当選の場合には、ステップ１までのステップアップ回胴演出（図６（Ａ）の実行パターンＡ、又は図６（Ｂ）のテーブルＡ）の実行を決定する。
ステップアップ回胴演出は、移行契機役が当選していなければ実行されず、ステップアップ回胴演出が実行される場合には、ＡＴ態様抽選が行われているので、表面上は、ステップアップ回胴演出が実行されればＡＴが行われる可能性が高いという現象を作り出すことができる。また、ステップアップ回胴演出の内容によって、ＡＴが当選したか否か、あるいはこれから実行されるＡＴの内容を知ることができ、遊技の興趣を増すことができる。
【００７０】
なお、内容の異なるＡＴとしては、報知対象及びゲーム数の初期設定は同等だが、最大５０ゲームまで上乗せ可能なＡＴと、最大１００ゲームまで上乗せ可能なＡＴを設けてもよい。あるいは、ゲーム数は同等で、報知対象が異なる複数のＡＴを設けてもよいし、ゲーム数も報知対象も異なる複数のＡＴを設けてもよい。また、ＡＴ態様抽選を、移行契機役の当選を契機に行うようにしてもよい。
（演出制御装置22）
演出制御装置22は、遊技制御装置21からの出力信号、スタートスイッチ30等の操作スイッチの操作信号に基づいて、ランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。そして、演出制御装置22は、図２に示すように、少なくともＡＴ制御手段140として機能する。
【００７１】
（ＡＴ制御手段140）
ＡＴ制御手段140は、当選役に関する情報を遊技者に報知可能なＡＴゲームが行われるアシストタイム（ＡＴ）を制御する手段である。具体的には、ＡＴ制御手段140は、特に図示しないが、演出状態がＡＴ状態であることを記憶するためのＡＴフラグ設定手段と、ＡＴゲーム数をカウントするＡＴカウンタとを備え、遊技制御装置21から送信される役抽選の結果や遊技結果に関する情報、及び前記ＡＴカウンタのカウント値に基づき、ＡＴの開始（設定）及び終了（初期化）を制御する。
すなわち、所定のＡＴ開始条件に該当した場合には、ＡＴフラグを成立させて、演出状態をＡＴ状態（特定の報知が行われる状態）に移行させるとともに、所定のＡＴ終了条件に該当した場合には、ＡＴフラグをリセットして、ＡＴ状態を終了させ、演出状態を通常状態（ＡＴ状態でない状態）に戻すようになっている。そして、ＡＴフラグの成立中は、残りＡＴゲーム数が１以上であることを条件に、画像表示装置67、スピーカ69などにより、当選役に関する報知を行わせる。
【００７２】
本実施の形態においては、ＡＴ状態へは、ＲＴ状態への移行契機役が入賞したときに遊技制御装置21で行われるＡＴ態様抽選に当選することを契機として移行し、所定のゲーム数消化により終了する設定となっている。すなわち、本実施の形態では、遊技状態がＲＴ状態で演出状態がＡＴ状態であるＡＲＴが行われる。また、ＡＴの態様として、一般に、ストップスイッチ50の操作順番を報知するものと、当選役に対応付けられた図柄組合せに含まれる図柄（指標図柄）を報知するものがあるが、本実施の形態においては、ストップスイッチ50の操作順番を報知するものとなっている。具体的には、押し順の設定されている所定の小役の当選時に、所定の押し順をナビする設定となっている。
【００７３】
ＡＴ制御手段140は、押し順の種類に応じた表示データを備え、遊技制御装置21から、押し順の設定された役が当選した信号を入力したときには、当該押し順に応じた表示データを選択し、例えば画像表示装置67に表示させる。表示は、例えば、３個のストップスイッチ50のうち、最初に停止操作すべきストップスイッチ50を左、中、右などの文字や矢印で表示する。また、押し順の報知は、画像表示装置67を用いたものに限られない。例えば、各ストップスイッチ50のボタン部分の内部に発光体を設け、ボタン部分の発光色を例えば赤から青に変化させることにより、操作すべきストップスイッチ50を報知するようにしてもよい。
【００７４】
報知に従い、ストップスイッチ50が正解の押し順で操作された場合には、遊技者に有利な結果がもたらされる。すなわち、正解役に対応付けられた図柄が優先的に有効ライン上に引き込まれる制御が行われる。正解役に対応付けられた図柄を、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置しておけば、正解の押し順で停止操作を行えば、必ず正解役を入賞させることができる。
一方、報知に従わなかった場合、あるいは報知がされなかったために正解の押し順で操作することができなかった場合には、不正解役に対応付けられた図柄が優先的に有効ライン上に引き込まれる制御が行われる。不正解役が正解役に比べて入賞による払い出し枚数が少ない設定となっている場合には、報知に従わないと多くのメダルを獲得できない。不正解役と正解役の入賞による払い出し枚数は同等であっても、不正解役に対応付けられた図柄が全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されてない場合には、不正解の押し順で停止操作を行った場合には、ストップスイッチ50を好適なタイミングで操作しない限り不正解役を入賞させることができない。すなわち、取りこぼす場合もあるため、結局、押し順が正解している場合の方が、より有利な結果を得られるものとなる。
【００７５】
なお、所定の図柄組合せが表示されたことを契機にＡＴ状態やＲＴ状態が終了する設定となっている場合には、終了契機となる図柄組合せが表示可能な抽選結果となったときに、遊技状態又は演出状態の移行を回避するための終了回避報知を行うようにしてもよい。
また、指標図柄を報知するＡＴを行わせる場合には、役として、例えば「白７・ベル・ベル」「赤７・ベル・ベル」「青７・ベル・ベル」の図柄配列からなる小役を設け、「白７」「赤７」「青７」は左リール41において同時に狙えない位置に配置する。そして、当選している小役に応じて「白７」「赤７」「青７」のいずれかを、例えば画像表示装置67に表示させることができる。
【００７６】
また、ＡＴカウンタやＡＴフラグなどＡＴ状態の管理を、遊技制御装置21において行うようにしてもよい。この場合には、ＡＴ制御手段140は、遊技制御装置21からの所定の出力信号に基づいて、押し順などの報知を行う。
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の作動の概略を、図７のフローに基づき説明する。
まず、図７に示すステップ１００において、遊技を行うためのメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。ベットがされない場合にはステップ１００に戻り、ベットがされた場合には、次のステップ１０１に進む。
【００７７】
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならない場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。なお、移行契機役が当選した場合には、所定の記憶部にその旨が記憶される。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、ＡＴ態様抽選手段130によりＡＴ態様抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
【００７８】
ステップ１０４において、回胴演出決定処理が行われる。そして、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮとならない場合には、ステップ１０６に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなった場合には、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０８に進む。
【００７９】
ステップ１０８において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ１０６に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ１０９に進む。
ステップ１０９において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１１０に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役が入賞した場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動や、ＲＴ状態への移行処理や、ボーナスゲームへの移行処理が行われ、１回の遊技が終了する。所定の役は入賞しないものの、遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には、遊技状態の移行処理や、演出制御装置21への信号出力処理が行われる。何の役も入賞せず、かつ遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せも表示されない場合には、そのまま１回の遊技が終了する。なお、ＲＴ状態への移行契機役が入賞した場合には、所定の記憶部にその旨が記憶される。
【００８０】
次に、上記ステップ１０３におけるＡＴ態様抽選処理について、図８のフローに基づき説明する。
まず、図８のステップ２００において、ＲＴ状態への移行契機役が入賞したか否かが判断される。移行契機役が入賞していない場合には、そのまま処理を終了し、移行契機役が入賞した場合には、次のステップ２０１に進む。
ステップ２０１において、抽選処理が行われる。ここでは、ＡＴ実行の有無と、実行する場合の態様（５０ゲームか１００ゲームか）を抽選により決定する。そして、次のステップ２０２に進む。
【００８１】
ステップ２０２において、当選したか否かが判断され、不当選の場合にはそのまま処理を終了する。一方、当選の場合には、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、抽選結果が所定の記憶部に記憶される。そして、次のステップ２０４において、演出制御装置22に抽選結果が出力される。この情報に基づき、ＡＴ制御手段140が所定のＡＴ設定、すなわち５０ゲームのＡＴ又は１００ゲームのＡＴの設定を行う。そして、ＡＴ態様抽選処理を終了する。
続いて、図７のステップ１０４における回胴演出決定処理について、図９のフローに基づき説明する。
【００８２】
まず、図９のステップ３００において、実行抽選処理が行われ、次のステップ３０１において、実行抽選に当選したか否かが判断される。実行抽選に当選しなかった場合にはそのまま処理を終了し、実行抽選に当選した場合には、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、遊技状態がＲＴ状態か否か、すなわちＲＴフラグが成立しているか否かが判断される。ＲＴ状態中である場合には、次のステップ３０３に進む。
ステップ３０３において、前ゲームで移行契機役が当選していたか否か、すなわち抽選結果記憶手段が移行契機役の当選を記憶しているか否かが判断される。前ゲームで移行契機役が当選していた場合には、次のステップ３０４に進む。ここで、前ゲームで移行契機役が当選していた場合とは、前ゲームで移行契機役が入賞していた場合であって、開始図柄組合せ（「ＢＡＲ・赤７・白７」）が図柄表示窓13の上段に並んでいる場合である。このように、ＲＴ状態中でかつ前ゲームで移行契機役が当選していた場合であることを確認することにより、停止図柄を参照することなく、有効ライン上に開始図柄組合せが表示されていることを特定できる。
【００８３】
ステップ３０４において、ＡＴ当選記憶があるか否か、すなわちＡＴ態様抽選の結果が当選か否かが判断される。ＡＴが当選している場合には、次のステップ３０５に進む。
ステップ３０５において、当選したＡＴが５０ゲームのＡＴか否かが判断され、５０ゲームのＡＴが当選していた場合には、ステップ３０７に進み、ステップ３までのステップアップ回胴演出制御の設定が行われる。一方、５０ゲームのＡＴが当選していない場合、すなわち１００ゲームのＡＴが当選していた場合には、ステップ３０８に進み、ステップ５までのステップアップ回胴演出制御の設定が行われる。そして、回胴演出決定処理を終了する。なおここで、回胴演出制御の設定とは、回胴演出の開始に必要な諸設定を行うことであり、具体的には、通常回転制御の設定で行われるＲＡＭの初期化や、ステッピングモータＭの励磁ポインタの初期化や、加速度データとして所定の回胴演出制御データ（上記の場合はステップ３までのステップアップ回胴演出データやステップ５までのステップアップ回胴演出データ）を取得することなどである。
【００８４】
前記ステップ３０４において、ＡＴ当選記憶がない場合、すなわちＡＴが当選していない場合には、ステップ３０６に進み、ステップ１までのステップアップ回胴演出制御の設定が行われる。そして回胴演出決定処理を終了する。
前記ステップ３０２において遊技状態がＲＴ状態でないと判断された場合、及びステップ３０３において前ゲームで移行契機役が当選していないと判断された場合には、ステップ３０９に進む。
ステップ３０９において、通常回胴演出制御の設定が行われる。ここで、通常回胴演出とは、ステップアップ回胴演出ではない回胴演出であって、例えば回胴フリーズ演出や逆回転などの、通常回転と異なるリール挙動を行わせる回胴演出である。そして、回胴演出決定処理を終了する。
【００８５】
なお、上記フローでは、ＲＴ状態中か否かを判断した後に、前ゲームで移行契機役が当選していたか否かを判断しているが、先に、前ゲームで移行契機役が当選していたか否かを判断してもよい。また、上記フローでは、ＡＴが当選していない場合には、ステップ１までのステップアップ回動演出が実行されるようになっているが、ＡＴが当選していない場合には、所定の確率で、通常回胴演出を実行させるようにしてもよい。
続いて、図７のステップ１０５におけるリール回転開始処理について、図１０のフローに基づき説明する。
図１０のステップ４００において、回胴演出を実行するか否か、すなわち、回胴演出制御手段120が回胴演出の実行を決定したか否かが判断される。回胴演出を実行する場合には、次のステップ４０１に進む。
【００８６】
ステップ４０１において、回胴演出実行処理が行われる。具体的には、モータ制御手段94が、リール回転開始に用いる加速度データとして、所定の回胴演出回転データを取得し、フリーズタイマーが時計測を開始する。そして、回胴演出回転データに基づく回転リール40の作動が行われる。この際、リール制御手段90は、図柄の現在位置の参照は行わず、回胴演出回転データに設定されている時間又は駆動信号出力回数に基づき、ステッピングモータＭを駆動させる。そして、フリーズタイマーがタイムアップすると、回胴演出実行処理を終了する。タイマーの設定時間は回胴演出回転データに基づく回胴演出制御の実行が行われるために必要な時間をあらかじめセットしてあるので、回胴演出の途中でタイムアップすることはない。回胴演出実行処理が終了すると、次のステップ４０２に進む。
【００８７】
前記ステップ４００において、回胴演出を実行しないと判断された場合には、ステップ４０１を飛び越してステップ４０２に進む。
ステップ４０２において、遊技制限時間（ウエイト時間）が経過したか否かが判断される。遊技制限時間が経過していない場合にはステップ４０２に戻り、遊技制限時間が経過している場合には、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、通常回転制御の設定が行われ、通常回転データに基づく駆動信号の出力が開始される。通常回転制御の設定とは、通常回転の開始に必要な諸設定を行うことであり、具体的には、遊技の諸情報についてＲＡＭに記憶されているデータの一部（例えばリール回転中フラグ）の初期化や、遊技制限時間やその他遊技に関する時間を計測するためのタイマーの設定や、ステッピングモータＭの励磁ポインタの初期化や、加速度データとして通常回転制御データを取得することなどである。ここで、回胴演出の終了時点で回転リール40が停止している場合には、停止している回転リール40のステッピングモータＭを通常の加速度で駆動させる。また、回胴演出の終了時点で回転リール40が回転している場合において、その速度が定常回転速度である場合にはそのまま駆動を続けるが、定常回転速度でない場合には、定常回転速度となるように、所定の加速度で駆動させる。そして、次のステップ４０４に進む。
【００８８】
ステップ４０４において、通常回転データに基づく加速処理のプログラムが終了したか否かが判断される。加速処理が終了した場合には、次のステップ４０５においてインデックスセンサ60Aのインデックス検知を開始する。そして、次のステップ４０６に進む。
ステップ４０６において、全ての回転リール40について最初のインデックス検知がされたか否かが判断され、インデックス検知がされた場合には、次のステップ４０７において、停止操作無効解除手段95により停止操作の無効が解除される。そしてリール回転開始処理を終了する。
なお、上記フローでは、ステップ４０２で通常回転の開始前に遊技制限時間の経過の有無を判断しているが、ステップ４０６の後に遊技制限時間の経過の有無を判断し、遊技制限時間が経過したら、停止操作の無効を解除するように形成してもよい。
【００８９】
また、前述したように、フリーズタイマー122を設けない構成とする場合には、上記ステップ４０１の回胴演出処理は、所定の回胴演出回転データの取得後、回胴演出回転データに基づく回転リール40の作動が行われ、回胴演出回転データに基づく所定の実行パターンが終了すれば、回胴演出実行処理を終了するものとなる。
（総括）
以上のように、本実施の形態によれば、所定の図画組合せが次々と表示されて、あたかも図柄位置を参照しているかのようなリール挙動を実現しているが、実際には、回胴演出が実行される条件を、特定の遊技状態（ＲＴ状態）であって、前遊技において移行契機役が当選していたことに設定し、特定の遊技状態へは移行契機役に対応付けられた開始図柄組合せが表示されることによってのみ移行するようにしてある。これにより、移行契機役に対応付けられた特定図柄配列が表示されたことを契機として、あらかじめ定められた移動コマ数のデータに基づき回転リール40を回転させるだけで、上記したような回胴演出が実行され得ることとなる。すなわち、停止図柄の参照をしなくても、遊技状態及び前ゲームの抽選結果の監視によって、特定の出目で確実に回胴演出を実行できる。そして、回胴演出実行中に図柄の現在位置を参照することもなく、ＣＰＵの負担軽減を図ることができるものである。
【００９０】
また、表示される図柄組合せが、その後の遊技の有利度や態様を報知するものとなっているので、遊技者に期待感と高揚感を与えることができる。さらに、揃って表示される図柄は、ステップ１が「リプレイ」、ステップ２が「ベル」・・・最終ステップであるステップ５が「赤７」と、ステップが進むごとに付与利益が大きいイメージとなるように設定してあるので、いかにもステップアップしていくような見せ方ができ、遊技者の期待感をより高めることができる。
（変形例）
上記した実施の形態では、実行抽選に当選した場合に、ステップアップ回動演出が実行され得るように形成してあったが（図９参照）、ステップアップ回動演出のその他の実行条件が満たされている場合には必ず、ステップアップ回胴演出を実行するように形成してもよい。また、ステップアップ回動演出の実行時期は、スタートスイッチ30の操作後に限られない。例えば、遊技終了（最後のストップスイッチ50の操作又は払い出し終了）やベットを契機にフリーズを発生させ、ステップアップ回胴演出を実行するように形成してもよい。
【００９１】
また、上記した実施の形態では、開始図柄組合せが表示可能な遊技状態を通常状態とし、開始図柄組合せの表示によりＲＴ状態に移行するように形成してあったが、遊技状態として、通常状態、ボーナス状態及びボーナス内部中状態の他に、再遊技当選確率がそれぞれ異なる複数のＲＴ状態（例えばＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態など）を設けてもよい。この場合には、開始図柄組合せを表示可能な遊技状態は通常状態に限られず、開始図柄組合せの表示により移行可能な遊技状態はその他の遊技状態のうちのいずれか１つであってもよい。例えば、ＲＴ１状態中に開始図柄組合せが表示されるとＲＴ２に移行し、遊技状態がＲＴであって、前ゲームの役抽選の結果が開始図柄組合せを表示可能な抽選結果であった場合に、ステップアップ回胴演出を実行させるようにしてもよい。
【００９２】
ここで、ステップアップ回胴演出の実行条件を、遊技状態が特定の遊技状態であって、そのゲームが当該遊技状態における１ゲーム目である場合に設定してもよい。このように形成しても、結果として、開始図柄組合せが表示された次遊技で、ステップアップ回胴演出が実行されることとなり、上記した実施の形態と同様の作用効果を得ることができる。
また、特定の遊技状態への移行契機を、開始図柄組合せから構成される特定の再遊技役の表示とし、ステップアップ回胴演出の実行条件を、遊技状態が特定の遊技状態であって、再遊技作動中である場合に設定してもよい。この場合でも、結果として、開始図柄組合せが表示された次遊技で、ステップアップ回胴演出が実行されることとなる。この場合において、特定の再遊技役が特定の遊技状態中にも当選可能（表示可能）に形成すれば、特定の遊技状態中にもステップアップ回胴演出を実行することができる。そして、特定の遊技状態中に開始図柄組合せが表示された場合には、所定の確率でＡＴの上乗せ抽選を行い、その結果に応じてステップアップ回胴演出の内容を異ならせることにより、上乗せの有無や度合いを報知するようにしてもよい。
【００９３】
また、遊技状態の移行契機は、移行契機役などの「役」に対応付けられた開始図柄組合せの表示に限られない。例えば、所定の役が当選している場合において当該役を取りこぼした場合に、開始図柄組合せが必ず表示され、それを契機に遊技状態が変更されるようにしてもよい。開始図柄組合せが表示されるのは、有効ライン上でなくてもよく、開始図柄組合せが所定の役の入賞と同時に表示されるのであってもよい。あるいは、抽選結果がハズレの場合であって所定の場合（例えばストップスイッチ50の操作タイミングが特定のタイミングであった場合）に、開始図柄組合せが表示されるようにしてもよい。
また、上記した実施の形態では、ステップアップ回胴演出がどのステップまで進行するかによって、その後に行われる遊技（ＡＲＴ）の内容（５０ゲームか１００ゲームか）を報知する構成となっていたが、ステップアップ回胴演出の報知対象はそのようなものに限られない。
【００９４】
例えば、ボーナス内部中において、前ゲームの抽選結果が開始図柄組合せを表示可能な抽選結果であった場合、あるいは当該遊技がボーナス内部中状態の１ゲーム目である場合にステップアップ回胴演出を実行させ、ボーナス当選を報知することもできる。ボーナスとして、例えば出玉率が異なる２種類のボーナスが設定されている場合に、ステップアップ回胴演出の内容によって、いずれのボーナスが当選しているのかを報知することもできる。
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【００９５】
10  スロットマシン                  11  筺体
12  表示窓                          13  図柄表示窓
15  メダルセンサ                    16  ベットスイッチ
17  精算スイッチ
20  制御装置                        21  遊技制御装置
22  演出制御装置
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                60  リールユニット
65  ホッパーユニット                70  役抽選手段
80  遊技状態移行制御手段            90  リール制御手段
120  回胴演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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