(57)【要約】【課題】イベント処理を実行するアプリケーションプログラムの興趣性を高めることが可能な情報処理プログラムを提供する。【解決手段】情報処理装置のコンピュータを、複数のユーザがそれぞれ実行可能な所定のアプリケーションプログラムで利用可能なアプリケーション用データをユーザ毎に記憶するデータ記憶手段と、所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置との間で、データ記憶手段に記憶されたアプリケーション用データを送受信するデータ通信手段と、複数のユーザの一人が所定のアプリケーションプログラムを実行した場合、データ通信手段で受信したアプリケーション用データと、データ記憶手段に記憶された複数のユーザのうちの別のユーザのアプリケーション用データとの少なくとも一方のデータに基づくイベント処理を実行するためのイベント処理手段として機能させる。【選択図】図７
2013236736.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータを、
複数のユーザがそれぞれ実行可能な所定のアプリケーションプログラムで利用可能なアプリケーション用データをユーザ毎に記憶するデータ記憶手段と、
所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置との間で、前記データ記憶手段に記憶されたアプリケーション用データを送受信するデータ通信手段と、
前記複数のユーザの一人が前記所定のアプリケーションプログラムを実行した場合、前記データ通信手段で受信したアプリケーション用データと、前記データ記憶手段に記憶された前記複数のユーザのうちの別のユーザのアプリケーション用データとの少なくとも一方のデータに基づくイベント処理を実行するためのイベント処理手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記イベント処理手段は、前記データ通信手段で受信したアプリケーション用データに基づく第１イベント処理と、前記データ記憶手段に記憶された前記別のユーザのアプリケーション用データに基づく第２イベント処理とを実行する、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記第１イベント処理と前記第２イベント処理とは同一のイベント処理である、請求項２記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記イベント処理手段は、前記データ通信手段でアプリケーション用データを受信していない場合であっても、前記データ記憶手段に記憶された前記別のユーザのアプリケーション用データに基づく前記第２イベント処理を実行する、請求項２または３記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記イベント処理手段は、前記データ記憶手段に記憶された前記別のユーザのアプリケーション用データが所定の条件を満たす場合に前記第２イベント処理を実行する、請求項２〜４のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記所定の条件は、以前に前記第２イベント処理が実行されたときに用いられた前記別のユーザのアプリケーション用データの少なくとも一部が更新された場合である、請求項５記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記イベント処理に用いられる前記別のユーザのアプリケーション用データは、当該別のユーザが前記所定のアプリケーションプログラムを実行した場合に内部的に更新されるデータである、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記所定のアプリケーションプログラムは、身体の能力向上を促すトレーニング処理を実行するアプリケーションプログラムである、請求項１〜７のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記アプリケーション用データは、ユーザの前記トレーニング処理に関する進捗状況を示すデータである、請求項８記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記イベント処理手段は、ユーザの自己のアプリケーション用データと、前記受信したアプリケーション用データおよび前記別のユーザのアプリケーション用データの少なくとも一方のデータとの比較に基づく勝敗判定処理を実行する判定手段を含む、請求項９記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記データ記憶手段は、ユーザが前記所定のアプリケーションプログラムを所定回数実行する毎に、当該ユーザの入力に応じて前記アプリケーション用データを記憶する、請求項１〜１０のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記データ通信手段は、前記複数のユーザそれぞれのアプリケーション用データを前記他の情報処理装置に対してまとめて送信する、請求項１〜１１のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
情報処理装置の制御方法であって、
複数のユーザがそれぞれ実行可能な所定のアプリケーションプログラムで利用可能なアプリケーション用データをユーザ毎に記憶するデータ記憶ステップと、
所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置との間で、前記データ記憶ステップにより記憶されたアプリケーション用データを送受信するデータ通信ステップと、
前記複数のユーザの一人が前記所定のアプリケーションプログラムを実行した場合、前記データ通信ステップで受信したアプリケーション用データと、前記データ記憶ステップにより記憶された前記複数のユーザのうちの別のユーザのアプリケーション用データとの少なくとも一方のデータに基づくイベント処理を実行するためのイベント処理ステップとを備える、情報処理装置の制御方法。
【請求項１４】
複数のユーザがそれぞれ実行可能な所定のアプリケーションプログラムで利用可能なアプリケーション用データをユーザ毎に記憶するデータ記憶手段と、
所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置との間で、前記データ記憶手段に記憶されたアプリケーション用データを送受信するデータ通信手段と、
前記複数のユーザの一人が前記所定のアプリケーションプログラムを実行した場合、前記データ通信手段で受信したアプリケーション用データと、前記データ記憶手段に記憶された前記複数のユーザのうちの別のユーザのアプリケーション用データとの少なくとも一方のデータに基づくイベント処理を実行するためのイベント処理手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１５】
複数のユーザがそれぞれ実行可能な所定のアプリケーションプログラムで利用可能なアプリケーション用データをユーザ毎に記憶するデータ記憶手段と、
所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置との間で、前記データ記憶手段に記憶されたアプリケーション用データを送受信するデータ通信手段と、
前記複数のユーザの一人が前記所定のアプリケーションプログラムを実行した場合、前記データ通信手段で受信したアプリケーション用データと、前記データ記憶手段に記憶された前記複数のユーザのうちの別のユーザのアプリケーション用データとの少なくとも一方のデータに基づくイベント処理を実行するためのイベント処理手段とを備える、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置の情報処理に関し、当該情報処理装置同士の通信およびその通信結果に基づく所定の処理の実行制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、近距離無線通信を用いて、アプリケーションで利用可能なデータを他の情報処理装置に提供可能なシステムが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−３０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のシステムでは、近距離無線通信による通信相手との間でのみアプリケーションで利用可能なデータを交換するようになっており、当該データを利用するイベント処理の機会が限定されていた。
【０００５】
本発明の目的は、上記のような問題を解決するためになされたものであって、当該イベント処理を実行するアプリケーションプログラムの興趣性を高めることが可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理装置の制御方法および情報処理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のある局面に従う情報処理プログラムは、情報処理装置のコンピュータを、複数のユーザがそれぞれ実行可能な所定のアプリケーションプログラムで利用可能なアプリケーション用データをユーザ毎に記憶するデータ記憶手段と、所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置との間で、データ記憶手段に記憶されたアプリケーション用データを送受信するデータ通信手段と、複数のユーザの一人が所定のアプリケーションプログラムを実行した場合、データ通信手段で受信したアプリケーション用データと、データ記憶手段に記憶された複数のユーザのうちの別のユーザのアプリケーション用データとの少なくとも一方のデータに基づくイベント処理を実行するためのイベント処理手段として機能させる。
【０００７】
上記イベント処理手段は、データ通信手段で受信したアプリケーション用データに基づく第１イベント処理と、データ記憶手段に記憶された別のユーザのアプリケーション用データに基づく第２イベント処理とを実行するようになっていてもよい。
【０００８】
上記第１イベント処理と第２イベント処理とは同一のイベント処理であってもよい。
上記イベント処理手段は、データ通信手段でアプリケーション用データを受信していない場合であっても、データ記憶手段に記憶された別のユーザのアプリケーション用データに基づく第２イベント処理を実行するようになっていてもよい。
【０００９】
上記イベント処理手段は、データ記憶手段に記憶された別のユーザのアプリケーション用データが所定の条件を満たす場合に第２イベント処理を実行するようになっていてもよい。
【００１０】
上記所定の条件は、以前に第２イベント処理が実行されたときに用いられた別のユーザのアプリケーション用データの少なくとも一部が更新された場合であってもよい。
【００１１】
上記イベント処理に用いられる別のユーザのアプリケーション用データは、当該別のユーザが所定のアプリケーションプログラムを実行した場合に内部的に更新されるデータであってもよい。
【００１２】
上記所定のアプリケーションプログラムは、身体の能力向上を促すトレーニング処理を実行するアプリケーションプログラムであってもよい。
【００１３】
上記アプリケーション用データは、ユーザのトレーニング処理に関する進捗状況を示すデータであってもよい。
【００１４】
上記イベント処理手段は、ユーザの自己のアプリケーション用データと、受信したアプリケーション用データおよび別のユーザのアプリケーション用データの少なくとも一方のデータとの比較に基づく勝敗判定処理を実行する判定手段を含んでもよい。
【００１５】
上記データ記憶手段は、ユーザが所定のアプリケーションプログラムを所定回数実行する毎に、当該ユーザの入力に応じてアプリケーション用データを記憶するようになっていてもよい。
【００１６】
上記データ通信手段は、複数のユーザそれぞれのアプリケーション用データを他の情報処理装置に対してまとめて送信するようになっていてもよい。
【００１７】
本発明のある局面に従う情報処理装置は、複数のユーザがそれぞれ実行可能な所定のアプリケーションプログラムで利用可能なアプリケーション用データをユーザ毎に記憶するデータ記憶手段と、所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置との間で、データ記憶手段に記憶されたアプリケーション用データを送受信するデータ通信手段と、複数のユーザの一人が所定のアプリケーションプログラムを実行した場合、データ通信手段で受信したアプリケーション用データと、データ記憶手段に記憶された複数のユーザのうちの別のユーザのアプリケーション用データとの少なくとも一方のデータに基づくイベント処理を実行するためのイベント処理手段とを備える。
【００１８】
本発明のある局面に従う情報処理装置の制御方法は、複数のユーザがそれぞれ実行可能な所定のアプリケーションプログラムで利用可能なアプリケーション用データをユーザ毎に記憶するデータ記憶ステップと、所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置との間で、データ記憶ステップにより記憶されたアプリケーション用データを送受信するデータ通信ステップと、複数のユーザの一人が所定のアプリケーションプログラムを実行した場合、データ通信ステップで受信したアプリケーション用データと、データ記憶ステップにより記憶された複数のユーザのうちの別のユーザのアプリケーション用データとの少なくとも一方のデータに基づくイベント処理を実行するためのイベント処理ステップとを備える。
【００１９】
本発明のある局面に従う情報処理システムは、複数のユーザがそれぞれ実行可能な所定のアプリケーションプログラムで利用可能なアプリケーション用データをユーザ毎に記憶するデータ記憶手段と、所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置との間で、データ記憶手段に記憶されたアプリケーション用データを送受信するデータ通信手段と、複数のユーザの一人が所定のアプリケーションプログラムを実行した場合、データ通信手段で受信したアプリケーション用データと、データ記憶手段に記憶された複数のユーザのうちの別のユーザのアプリケーション用データとの少なくとも一方のデータに基づくイベント処理を実行するためのイベント処理手段とを備える。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、イベント処理を実行するアプリケーションプログラムの興趣性を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施の形態に従う携帯ゲーム装置１０の構成の概略ブロック図である。
【図２】本実施の形態に従う交換用近距離通信を実行する場合を説明する図である。
【図３】本実施の形態に従う交換用近距離通信を実行しない場合を説明する図である。
【図４】本実施の形態に従う携帯ゲーム装置１０のメインメモリ１５に格納されるプログラムおよび情報の一例を説明する図である。
【図５】本実施の形態に従うユーザ用保存記録データを説明する図である。
【図６】本実施の形態に従う交換用近距離通信処理を説明するフロー図である。
【図７】本実施の形態に従う携帯ゲーム装置１０のゲーム処理の流れについて説明するフロー図である。
【図８】本実施の形態に従うイベント処理について説明するフロー図である。
【図９】本実施の形態に従う記録データに基づく表示処理の一例を説明する図である。
【図１０】本実施の形態に従う交換用データ設定処理のフロー図である。
【図１１】本実施の形態に従うコメント設定処理の画面を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
この実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【００２３】
本例においては、情報処理装置の一例として携帯型の携帯ゲーム装置を例に挙げて説明する。
【００２４】
＜携帯ゲーム装置の構成＞
図１は、本実施の形態に従う携帯ゲーム装置１０の構成の概略ブロック図である。なお、他の携帯ゲーム装置についても同様の構成であるためその詳細な説明は省略する。
【００２５】
図１を参照して、携帯ゲーム装置１０は、入力装置１１と、表示装置１２と、プロセッサ１３と、内部記憶装置１４と、メインメモリ１５と、および無線通信装置１６とを含む。
【００２６】
入力装置１１は、携帯ゲーム装置１０のユーザによって操作され、ユーザの操作に応じた信号をプロセッサ１３へ出力する。入力装置１１は、例えば、十字スイッチや押しボタンやタッチパネルである。
【００２７】
表示装置１２は、携帯ゲーム装置１０において生成された画像を画面に表示する。表示装置１２は、一例として液晶表示装置（ＬＣＤ）を用いることができる。
【００２８】
プロセッサ１３は、コンピュータプログラムを実行するための演算処理手段である。
内部記憶装置１４には、プロセッサ１３によって実行されるコンピュータプログラムが格納されている。また、内部記憶装置１４には、後述する交換用近距離通信において交換されるデータも格納される。内部記憶装置１４は、一例として、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリを用いることができる。なお、プロセッサ１３によって実行されるコンピュータプログラムは、予め記録されていてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。
【００２９】
メインメモリ１５は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。メインメモリ１５は、一例としてＰＳＲＡＭ（Pseudo-SRAM）を用いることができる。
【００３０】
無線通信装置１６は、無線通信によって他の携帯ゲーム装置へ信号を送信したり、他の携帯ゲーム装置から信号を受信したりする。
【００３１】
＜交換用近距離通信の概要＞
以下、本実施の形態に従う携帯ゲーム装置同士のデータ通信について説明する。
【００３２】
本実施の形態において、携帯ゲーム装置１０は、交換用近距離通信を用いることで、所定のアプリケーションプログラム（以下ではその一例として、所定のゲーム）で利用可能なアプリケーション用データを交換できる。ここで、交換用近距離通信とは、近距離に存在する他のゲーム装置１０、例えば、近距離無線通信の通信範囲内に存在する不特定の他の携帯ゲーム装置１０を繰り返し探索し、探索の結果、見つかった他の携帯ゲーム装置１０に対して、内部記憶装置１４に格納された所定のデータ（以下、交換用データ）を自動的に送信するとともに、当該他の携帯ゲーム装置１０の内部記憶装置１４に格納された交換用データを当該他の携帯ゲーム装置１０から自動的に受信する通信をいう。当該交換用近距離通信は、例えば、携帯ゲーム装置１０を所持しているユーザ同士がすれ違った際に行われる。また、上記交換用データは、ユーザの操作等に基づいて作成されて予め内部記憶装置１４の所定の領域に記憶される。
【００３３】
所定のゲームの例としては、一例として携帯ゲーム装置１０において身体の能力向上を促すトレーニング処理を実行するものとする。たとえば、人間の身体の一部に有効な作用を及ぼすトレーニング処理が挙げられる。具体的には、記憶力等を向上させる脳のトレーニング処理や、動体視力等を向上させる目のトレーニング処理等、種々のものが挙げられる。
【００３４】
交換用データの例としては、一例として、所定のゲームでトレーニング処理を実行した結果の記録データを含めることが可能である。たとえば、当該トレーニング処理に関する進捗状況を示すデータが挙げられる。具体的には、当該トレーニングの段階（レベル）、トレーニングの感想、トレーニングの期間等を含めることが可能である。
【００３５】
また、本実施の形態においては、所定のアプリケーションプログラムは、１つのゲーム装置１０において、複数のユーザがそれぞれ実行可能であり、交換用データにはそれぞれのユーザのデータを格納することが可能であるものとする。
【００３６】
また、本実施の形態において、この交換用データを用いて送受信する通信が行われるのは、互いに同じゲームのデータが内部記憶装置１４に記憶されている場合である。
【００３７】
図２は、本実施の形態に従う交換用近距離通信を実行する場合を説明する図である。
図２を参照して、本例においては、一例として、ユーザが、携帯ゲーム装置１０を所持して外出する場合を想定する。
【００３８】
ここで、携帯ゲーム装置Ｐは、ユーザＡおよびＢの共用の装置として利用されているものとする。また、携帯ゲーム装置Ｑは、ユーザＣが所持する装置として利用されているものとする。
【００３９】
そして、所定のアプリケーションプログラムであるゲームＸは、複数のユーザがそれぞれ実行可能であり、ゲーム装置ＰにおいてユーザＡおよびＢがそれぞれゲームＸを実行した結果、ゲームＸ用の交換用データ（ユーザＡ，Ｂ）が内部記憶装置１４に格納される。
【００４０】
また、ゲーム装置ＱにおいてユーザＣがゲームＸを実行した結果、ゲームＸ用の交換用データ（ユーザＣ）が内部記憶装置１４に格納される。
【００４１】
そして、互いのユーザが所持しているゲーム装置ＰおよびＱがすれ違った際に交換用近距離通信が行われた結果、互いの交換用データを用いて送受信する通信が実行される。
【００４２】
本例においては、ゲーム装置ＰおよびＱにおいて、ゲームＸ用の交換用データに含まれるユーザＡおよびＢの記録データと、ゲームＸ用の交換用データに含まれるユーザＣの記録データとを用いて互いに送受信する通信が示されている。
【００４３】
これによりゲーム装置Ｐには、ゲームＸ用の記録データ（ユーザＡ、ユーザＢ）に加えてゲーム装置Ｑから取得した記録データ（ユーザＣ）が保持された状態となる。
【００４４】
一方、ゲーム装置Ｑには、ゲームＸ用の記録データ（ユーザＣ）に加えて、ゲームＸ用の記録データ（ユーザＡ，Ｂ）が保持された状態となる。
【００４５】
そして、ゲーム装置ＰにおいてゲームＸをユーザＡが実行した場合、ゲームＸ内で他のユーザのデータに基づくイベント処理が実行される。
【００４６】
具体的には、一例として、ゲーム装置Ｐにおいて、すれ違った際に交換用近距離通信の結果、ゲーム装置Ｑから取得したゲームＸ用の記録データ（ユーザＣ）に基づくイベント処理と、同じゲーム装置Ｐを利用しているユーザＢのゲームＸ用の記録データ（ユーザＢ）に基づくイベント処理が実行される。
【００４７】
したがって、すれ違った際に交換用近距離通信により取得した他のユーザのデータに基づくイベント処理とともに、共用している他のユーザ（たとえば家族）のデータに基づくイベント処理を実行することが可能である。
【００４８】
このイベント処理の例としては、例えば、ゲームＸの起動直後において、キャラクタを登場させて、当該キャラクタが他のユーザの記録データに含まれる自己紹介やゲームＸの感想等に関するコメントを語ったりすること等が挙げられる。また、ゲーム内で他のユーザの記録データと自己のユーザの記録データとに基づいて対戦したりすること等が挙げられる。
【００４９】
図３は、本実施の形態に従う交換用近距離通信を実行しない場合を説明する図である。
図３を参照して、携帯ゲーム装置Ｐは、ユーザＡおよびＢの共用の装置として利用されているものとする。また、携帯ゲーム装置Ｑは、ユーザＣが所持する装置として利用されているものとする。
【００５０】
そして、所定のアプリケーションプログラムであるゲームＸは、複数のユーザがそれぞれ実行可能であり、ゲーム装置ＰにおいてユーザＡおよびＢがそれぞれゲームＸを実行した結果、ゲームＸ用の交換用データ（ユーザＡ，Ｂ）が内部記憶装置１４に格納される。
【００５１】
一方、ゲーム装置Ｑにおいて、ユーザＣがゲームＸと異なるゲームＹを実行した結果、ゲームＹ用の交換用データ（ユーザＣ）が内部記憶装置１４に格納される。ここで、ゲーム装置Ｑには、ゲームＸ用の交換用データは格納されていないものとする。
【００５２】
そして、互いのユーザが所持しているゲーム装置ＰおよびＱがすれ違った際、交換用近距離通信は発生しても、同一のゲームではないためゲームＸあるいはゲームＹの交換用データに含まれている記録データの送受信は行われない。つまり、交換用近距離通信は発生したが、ゲーム装置Ｐは、ゲーム装置Ｑから記録データを取得しない。ゲーム装置Ｑについても同様である。
【００５３】
本例においては、当該処理においても、ゲーム装置ＰにおいてゲームＸをユーザＡが実行した場合、ゲームＸ内で他のユーザのデータに基づくイベント処理が実行される。
【００５４】
具体的には、一例として、ゲーム装置Ｐにおいて、すれ違った際に交換用近距離通信の結果、ゲーム装置Ｑからは取得しなかったが、同じゲーム装置Ｐを利用しているユーザＢのゲームＸ用の記録データ（ユーザＢ）に基づくイベント処理が実行される。
【００５５】
したがって、すれ違った際に交換用近距離通信によりデータを取得しない場合であったとしても共用している他のユーザ（たとえば家族）のデータに基づくイベント処理を実行することが可能である。すなわち、交換用近距離通信によりデータを取得した場合、あるいは取得しなかった場合のいずれの場合においても他のユーザのデータに基づくイベント処理を実行することが可能であるためイベント処理の機会が増えアプリケーションプログラムの興趣性を高めることが可能である。
【００５６】
なお、後述するが同じゲーム装置Ｐを利用しているユーザＢのゲームＸ用の記録データ（ユーザＢ）に基づくイベント処理は所定条件を満たす場合とすることが可能である。所定条件としては更新フラグのオンオフに基づいて判断する。当該更新フラグのオンオフについては後述するが、当該更新フラグは、他のユーザが所定のアプリケーションプログラムであるゲームＸを実行することにより他のユーザの記録データが更新されたことを示すものである。
【００５７】
当該イベント処理は、他のユーザと擬似的に接触する機会であり、当該機会が増加することにより所定のアプリケーションプログラムを実行する仲間意識を高めて継続的に当該所定のアプリケーションプログラムの実行を促すことが可能であり、継続的な使用が望ましいトレーニング処理において有用である。
【００５８】
図４は、本実施の形態に従う携帯ゲーム装置１０のメインメモリ１５に格納されるプログラムおよび情報の一例を説明する図である。
【００５９】
図４を参照して、交換用近距離通信用データ２０１は、交換用近距離通信プログラム２０２、交換用データ２０３を含む。
【００６０】
交換用近距離通信用データ２０１は、必要に応じて内部記憶装置１４からメインメモリ１５へロードされる。
【００６１】
交換用近距離通信プログラム２０２は、交換用近距離通信を実行するためのプログラムである。
【００６２】
交換用データ２０３は、当該データに関連する所定のアプリケーションプログラム（ゲーム）を示すデータである関連アプリＩＤ２０４、交換用近距離通信において送信対象となる記録データ等である送信データ２０５、および、交換用近距離通信において他の携帯ゲーム装置１０から受信した記録データ等である受信データ２０６から構成される。
【００６３】
当該交換用データ２０３は、後述する交換用データ設定処理の際に設定される。
また、本例においては送信データ２０５には、ユーザＡおよびＢの記録データがそれぞれ含まれている。
【００６４】
また、ゲームデータ２０８は、ゲーム処理を実行するためのゲームプログラム２０９および各ユーザ用保存記録データ２１１，２１２を含む。当該ゲームデータ２０８は、内部記憶装置１４からメインメモリ１５へロードされてもよいし、外部記憶装置から読み込まれてメインメモリ１５にロードされてもよいし、他の携帯ゲーム装置１０またはサーバ装置から受信されてメインメモリ１５にロードされてもよい。
【００６５】
ゲームプログラム２０９は、後述するようなゲーム処理を実行するためのプログラムである。
【００６６】
ユーザＡ用保存記録データ２１１およびユーザＢ用保存記録データ２１２は、ゲームのセーブデータの一部としてユーザＡおよびＢがそれぞれ当該ゲームを実行した結果である記録データ等を含む。なお、ユーザＡ用保存記録データ２１１（ユーザＢ用保存記録データ２１２）は、ユーザＡ（ユーザＢ）がゲームを実行するのに先立って登録を行った場合に作成され、ユーザＡ（ユーザＢ）でゲームを実行する場合に用いられる。
【００６７】
図５は、本実施の形態に従うユーザ用保存記録データを説明する図である。
図５を参照して、ここでは、ユーザＡ用保存記録データ２１１およびユーザＢ用保存記録データ２１２が示されている。
【００６８】
具体的には、ユーザ用保存記録データは、ユーザ名、レベル、所定のアプリケーションプログラムに対するコメント、更新フラグおよび実行回数に関する情報を含む。
【００６９】
レベルは、所定のアプリケーションプログラムに従うゲーム処理の段階（レベル）を示すものである。
【００７０】
更新フラグは、他のユーザ（たとえば家族）のデータに基づくイベント処理の実行の有無を判断するために用いられるフラグであり、当該更新フラグは、必要に応じてオンあるいはオフとされる。すなわち、更新フラグがオンの場合に他のユーザのデータに基づくイベント処理が実行され、イベント処理後に当該更新フラグはオフとされる。
【００７１】
当該更新フラグに関して、具体的には、他のユーザ毎にオン／オフの情報が格納される。
【００７２】
一例として、本例においては、ユーザＡ用保存記録データ２１１には、ユーザＢに関する更新フラグのオン／オフの情報が格納される。また、ユーザＢ用保存記録データ２１２には、ユーザＡに関する更新フラグのオン／オフの情報が格納される。さらに別のユーザが存在する場合には当該別のユーザに関する更新フラグがそれぞれのユーザ用保存記録データに格納される。
【００７３】
実行回数は、ゲーム処理を実行した回数である。なお、当該実行回数はクリアされた場合に初期値に戻るものとする。
【００７４】
図６は、本実施の形態に従う交換用近距離通信処理を説明するフロー図である。
図６を参照して、当該交換用近距離通信処理は、携帯ゲーム装置１０のプロセッサ１３および無線通信装置１６等が協働することによって実行される。この処理は、例えば携帯ゲーム装置１０がいわゆるスリープ状態（スタンバイ状態などと呼ばれることもある）のときに、バックグラウンド処理として実行される処理である。
【００７５】
例えば、スリープ中は、基本的には無線通信装置１６が主体となって動作し、必要に応じて一時的にプロセッサ１３のスリープが解除され、プロセッサ１３が一時的に実行主体となる等の制御が行われる（例えば、他の携帯ゲーム装置の探索処理は無線通信装置１６で行い、データの送受信はプロセッサ１３で行う等）。その他、例えば、プロセッサ１３とは別に低消費電力で動作可能な第２のプロセッサを備えるようにし、スリープ中は当該第２のプロセッサが実行主体となるようにしてもよい。また、本処理は、スリープ状態でない場合でも、ユーザの指示操作などによって適宜実行されても良い。
【００７６】
まず、他の携帯ゲーム装置１０の探索処理が実行される（ステップＳ１）。これは、例えば、携帯ゲーム装置１０がそれぞれ、接続要求を示すビーコンの送信処理、および、このビーコンの受信処理を繰り返すことにより実行される。
【００７７】
次に、上記探索の結果、通信可能範囲内に他の携帯ゲーム装置１０が存在しているか否かが判定される（ステップＳ２）。例えば、上記送信したビーコンに対して所定時間内に他の携帯ゲーム装置１０からの応答信号を受信した場合や、他の携帯ゲーム装置１０からの上記ビーコンを受信した場合に、肯定と判定される。
【００７８】
ステップＳ２において、通信可能範囲内に他の携帯ゲーム装置１０が存在していなかったと判断した場合（ステップＳ２においてＮＯ）には、上記ステップＳ１に戻り処理が繰り返される。
【００７９】
一方で、ステップＳ２において、通信可能範囲内に他の携帯ゲーム装置１０が存在していたと判断した場合（ステップＳ２においてＹＥＳ）には、交換用近距離通信を行うための通信路を確立する処理が実行される（ステップＳ３）。
【００８０】
そして、次に、通信路が確立した場合に、上記関連アプリＩＤ２０４の送受信が行われ、お互いに同じ関連アプリＩＤ２０４を有しているか否かが判定される（ステップＳ４）。つまり、双方とも、同じゲームの交換用データ２０３が準備されているか否かが判定されることになる。
【００８１】
ステップＳ４において、双方が同じ関連アプリＩＤ２０４を有していると判定した場合（ステップＳ４においてＹＥＳ）には、送信データ２０５の送信処理、および、他の携帯ゲーム装置から送られたデータを受信データ２０６として受信して格納する処理を実行する（ステップＳ５）。具体的には、送信データ２０５としてユーザＡおよびＢの記録データが含まれている場合には、当該記録データを一括して送信する処理が実行される。すなわち、たとえば家族分の記録データがまとめて送信される。また、受信データ２０６としてユーザＣの記録データを受信する。
【００８２】
そして、交換用近距離通信を切断するための処理が実行される（ステップＳ７）。その後、上記ステップＳ１に戻り、例えばスリープ状態が解除されるまで、上記処理が繰り返される。
【００８３】
一方、双方が同じ関連アプリＩＤ２０４を有していないと判定した場合（ステップＳ４においてＮＯ）には、上記ステップＳ５の処理はスキップされてステップＳ７に進み、交換用近距離通信を切断するための処理が実行される（ステップＳ７）。その後、上記ステップＳ１に戻り、例えばスリープ状態が解除されるまで、上記処理が繰り返される。したがって、同一のゲームではない場合には、交換用データを用いた送受信は行われない。
【００８４】
図７は、本実施の形態に従う携帯ゲーム装置１０のゲーム処理の流れについて説明するフロー図である。
【００８５】
図７を参照して、当該ゲーム処理は、携帯ゲーム装置１０のプロセッサ１３によって実行される。このゲームは、一例として例えば身体の能力向上を促すトレーニング処理を実行するものであり、たとえばクイズや、パズル等の問題を提示する脳のトレーニング処理等が挙げられる。当該トレーニング処理は、問題の難しさ、複雑さ等に基づいて複数段階のレベルが設けられており、ユーザがトレーニング処理の所定の条件を満たすことによりユーザのレベルが上昇するものとする。なお、所定の条件を満たさない場合には、ユーザのレベルを下降させるようにしても良い。
【００８６】
まず、特定のユーザでゲームプログラム２０９の実行が開始されると、まず、ゲーム処理の実行回数をインクリメントする（ステップＳ９）。ゲーム処理の実行回数は、後の実行回数の判断の際に用いられる。
【００８７】
次に、交換用データ２０３の受信データ２０６が参照され、交換用データ２０３に交換用近距離通信で得られた記録データが有るかどうかが判断される（ステップＳ１０）。
【００８８】
次に、ステップＳ１０において交換用データ２０３の受信データ２０６に取得した記録データが有ると判断した場合（ステップＳ１０においてＹＥＳ）には、交換用近距離通信で得られた記録データを取得する（ステップＳ１２）。
【００８９】
そして、次に、取得した記録データに基づくイベント処理を実行する（ステップＳ１４）。当該イベント処理については後述する。なお、当該イベント処理を実行した場合には、交換用データ２０３の受信データ２０６から取得した記録データを削除するようにしても良い。
【００９０】
また、受信データ２０６に複数の取得した記録データが有る場合には、それぞれについて記録データに応じたイベント処理を実行するものとする。
【００９１】
次に、ユーザ用保存記録データに格納されている他のユーザの更新フラグがオンしているかどうかを判断する（ステップＳ１６）。当該更新フラグは他のユーザ毎に設けられており、それぞれ他のユーザ毎に判断される。
【００９２】
ステップＳ１６において、他のユーザの更新フラグがオンしていると判断した場合（ステップＳ１６においてＹＥＳ）には、装置を利用している更新フラグがオンしている他のユーザ（たとえば家族）の記録データを取得する（ステップＳ１８）。一例として交換用データ２０３の送信データ２０５に含まれている更新フラグがオンしている他のユーザ（たとえば家族）の記録データを取得する。
【００９３】
そして、次に、取得した記録データに基づくイベント処理を実行する（ステップＳ２０）。当該イベント処理は、ステップＳ１４で実行するイベント処理と同一のイベント処理である。
【００９４】
次に、オンしている他のユーザの更新フラグをオフする（ステップＳ２２）。具体的には、ユーザ用保存記録データに含まれている更新フラグをオフにする。
【００９５】
なお、ユーザ用保存記録データに格納されている複数の他のユーザの更新フラグがオンしている場合には、更新フラグがオンしているものについてステップＳ１６〜Ｓ２２の処理を繰り返すものとする。
【００９６】
なお、ステップＳ１０〜１４の処理と、ステップＳ１６〜Ｓ２２の処理との順番を入れ替えるようにすることも可能である。
【００９７】
なお、本例においては、イベント処理として、送信データ２０５に含まれている他のユーザの記録データを用いる場合について説明するが、当該記録データは、ユーザ用保存記録データに基づいて作成されるものであり、他のユーザのユーザ用保存記録データに含まれている記録データを用いてイベント処理を実行することも可能である。
【００９８】
次に、ゲーム処理を所定回実行したかどうかを判断する（ステップＳ２４）。たとえば、本例においては、所定回数として５回に設定されているものとする。
【００９９】
ステップＳ２４において、ゲーム処理を所定回数実行したと判断した場合（ステップＳ２４においてＹＥＳ）には、回数をクリアする（ステップＳ２６）。たとえば、初期値０に戻すようにしても良い。
【０１００】
そして、次に、交換用データを設定する交換用データ設定処理を実行する（ステップＳ２８）。本例においては、一例として５回ゲーム処理を実行した場合に交換用データを設定する処理が実行される。交換用データ設定処理の詳細については後述する。
【０１０１】
そして、次に、その他の各種ゲーム処理を実行する（ステップＳ３０）。たとえば、ゲーム処理として、クイズや、パズル等の問題を提示する脳のトレーニング処理等が実行される。
【０１０２】
一方、ステップＳ２４において、ゲーム処理を所定回数実行していないと判断した場合（ステップＳ２４においてＮＯ）には、ステップＳ２６およびＳ２８をスキップしてステップＳ３０に進む。次に、ステップＳ３０においてその他の各種ゲーム処理を実行する。
【０１０３】
そして、次に、記録データが所定条件を満たしたかどうかを判断する（ステップＳ３２）。具体的には、所定条件として、ゲーム処理であるトレーニング処理の結果である記録データが前回の記録を更新したかどうかが判断される。たとえば、トレーニング処理の段階（レベル）が上がった場合等が挙げられる。
【０１０４】
ステップＳ３２において、記録データが所定条件を満たしたと判断した場合（ステップＳ３２においてＹＥＳ）には、交換用データ設定処理を実行する（ステップＳ３４）。本例においては、一例として所定回数ゲーム処理を実行した場合以外に、記録データが所定条件を満たした場合にも交換用データを設定する処理が実行される。交換用データ設定処理の詳細については後述するが、当該交換用データ設定処理においては、後述するステップＳ５０（図１０参照）のコメント設定処理を行わないものとする。なお、ステップＳ２８と同様の処理を実行するようにしても良い。
【０１０５】
ステップＳ３２において、記録データが所定条件を満たしていないと判断した場合（ステップＳ３２においてＮＯ）には、ステップＳ３４をスキップして、ゲームを終了するかどうかを判断する（ステップＳ３６）。たとえば、ユーザが終了を指示したかどうかに基づいて判断することが可能である。
【０１０６】
ステップＳ３６において、ゲームを終了すると判断した場合（ステップＳ３６においてＹＥＳ）には、処理を終了する（エンド）。
【０１０７】
一方、ステップＳ３６において、ゲームを終了しないと判断した場合（ステップＳ３６においてＮＯ）には、ステップＳ３０に戻り、他の各種ゲーム処理を実行する。そして、上記の処理を繰り返す。
【０１０８】
図８は、本実施の形態に従うイベント処理について説明するフロー図である。
図９は、本実施の形態に従う記録データに基づく表示処理の一例を説明する図である。
【０１０９】
図８を参照して、まず、記録データに基づく表示処理を実行する（ステップＳ４０）。
図９（Ａ）を参照して、ここでは、たとえば、記録データに基づいて当該記録データに含まれているユーザ名等を用いたキャラクタの自己紹介の画面が示されている。当該キャラクタが登場することにより他のユーザも当該所定のアプリケーションプログラムを実行するユーザとして擬似的に登場させて仲間意識を強めることが可能である。
【０１１０】
図９（Ｂ）を参照して、次に、たとえば、記録データに基づいて当該記録データに含まれているユーザの当該ゲームの感想等のコメントを表示した画面が示されている。当該コメントを表示することにより他のユーザの当該所定のアプリケーションプログラムに対する感想を見ることが可能であり、仲間意識を強めたり、あるいは当該所定のアプリケーションプログラムに対する満足度や、ゲームに対するやる気を高めたりすることが可能である。
【０１１１】
再び、図８を参照して、次に、記録データの比較処理の指示が有ったかどうかを判断する（ステップＳ４２）。
【０１１２】
ステップＳ４２において、記録データの比較処理の指示が有ったと判断した場合（ステップＳ４２においてＹＥＳ）には、記録データの比較判定処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、次に、比較判定処理に基づく勝敗表示処理を実行する（ステップＳ４６）。
【０１１３】
そして、処理を終了する（リターン）。
一方、ステップＳ４２において、記録データの比較処理の指示が無かったと判断した場合（ステップＳ４２においてＮＯ）には、スキップして処理を終了する（リターン）。
【０１１４】
図９（Ｃ）を参照して、ここでは、記録データの比較処理を促すすなわち、対戦を促す画面が表示されている。具体的には、「対決します？」との問いかけに対して比較処理の指示を意味する「ＹＥＳ」または比較処理の拒絶を意味する「ＮＯ」の選択が可能な場合が示されている。
【０１１５】
当該「対決します？」との問いかけに対して「ＹＥＳ」または「ＮＯ」の選択に従い、たとえば、「ＹＥＳ」を選択した場合には、自己の記録データと他のユーザの記録データとのデータ比較に基づく勝敗判定処理が実行される。
【０１１６】
図９（Ｄ）を参照して、ここでは、比較判定処理に基づく勝敗表示処理の画面が示されている。
【０１１７】
具体的には、自己の記録データと他のユーザの記録データとを比較して勝ち負けを示す場合が示されている。本例においては、自己の記録データとして、レベルがＬＶ４であり、他のユーザの記録データとしてＬＶ３である場合が示されている。自己の記録データの方が他のユーザの記録データよりもレベルが高いため自己（あなた）の勝ちとして示されている。
【０１１８】
当該他のユーザとの対戦処理により所定のアプリケーションプログラムに対するやる気を起こさせたり、ゲームの興趣性を高めたりすることが可能である。
【０１１９】
次に、交換用データ設定処理について説明する。
図１０は、本実施の形態に従う交換用データ設定処理のフロー図である。
【０１２０】
図１０を参照して、まず、コメント設定処理を実行する（ステップＳ５０）。
図１１は、本実施の形態に従うコメント設定処理の画面を説明する図である。
【０１２１】
図１１を参照して、ここでは、ユーザが所定のアプリケーションプログラム（ゲーム）に対する感想をコメントとして設定可能な画面が示されている。
【０１２２】
具体的には、トレーニング処理の感想として「すごく楽しい」、「楽しい」、「普通」との３つの選択肢の中からいずれかのコメントを設定可能な場合が示されている。なお、一例として３つの選択肢を例に挙げて説明したが、特にこれに限られる訳ではなく、さらに２つでもよいし、さらに複数の選択肢を設けるようにすることも当然に可能である。
【０１２３】
また、ここでは、予め選択肢の候補をデフォルトで決めておく場合について説明しているが、特に当該方式に限られず、ユーザが入力によりコメントを自由に作成できるようにしてもよい。感想には、トレーニング処理の効果等、ユーザが他のユーザに伝達したい情報等も含まれる。
【０１２４】
当該設定されたコメント内容は、ユーザ用保存記録データに含められる。
なお、当該コメントのパターンを複数用意しておいて、コメント設定処理の回数に従って順番にコメントのパターンを切り替えるようにしても良い。
【０１２５】
再び、図１０を参照して、次に、交換用データを設定する（ステップＳ５２）。
具体的には、ユーザ用保存記録データを参照して、上記設定したコメントおよびゲームを実行した結果である記録データ等を交換用データの送信データに設定する。なお、前回設定したデータが有る場合には上書き更新することが可能である。
【０１２６】
次に、他のユーザのユーザ用保存記録データに含まれている更新フラグをオンに設定する（ステップＳ５４）。
【０１２７】
具体的には、他のユーザのユーザ用保存記録データに含まれる自己のユーザに対応する更新フラグをオンに設定する。たとえば、ユーザＡが所定のアプリケーションプログラムを実行して、交換用データ設定処理が実行された場合にユーザＢ用保存記録データに含まれているユーザＡの更新フラグをオンに設定する。
【０１２８】
当該処理により他のユーザ（たとえばユーザＢ）が当該所定のアプリケーションプログラムを実行した場合には、当該他のユーザ以外のユーザ（たとえばユーザＡ）の更新フラグがオンになっているため装置を利用している当該他のユーザ以外のユーザ（たとえばユーザＡ）の記録データに基づいてイベント処理が実行されることになる。
【０１２９】
そして、処理を終了する（リターン）。
このように、本実施の形態では、ゲーム処理を所定回数実行した場合（一例として５回）あるいは記録データが所定条件を満たした場合（前回の記録を更新）に交換用データ設定処理が実行される。そして、設定された交換用データの記録データについて他の携帯ゲーム装置との間で送受信することにより他の携帯ゲーム装置から取得した交換用データを用いたイベント処理を実行することが可能である。また、所定条件が満たされた場合（他のユーザの更新フラグがオン）に同じ携帯ゲーム装置を利用する他のユーザの交換用データを用いたイベント処理を実行することが可能である。すなわち、他のユーザが前回の記録を更新あるいはコメントを設定等してユーザ用保存記録データの一部が内部的に更新された場合に当該データを用いたイベント処理が実行されることになる。
【０１３０】
これにより、すれ違った際に交換用近距離通信によりデータを取得したか否かに関わらず、所定条件が満たされているか否かに応じて共用している他のユーザ（たとえば家族）の交換用データに基づくイベント処理を実行することが可能であるためイベント処理の機会が増えアプリケーションプログラムの興趣性を高めることが可能である。
【０１３１】
また、上記実施形態では、図６〜８および図１０に示した複数の処理を１台の情報処理装置（携帯ゲーム装置１０）において実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数の情報処理装置（例えば、携帯ゲーム装置１０とサーバ装置）が分担して実行してもよい。また、図６〜８および図１０に示した複数の処理は、１つのコンピュータ（プロセッサ１３）で実行されてもよいし、複数のコンピュータで分担して実行されてもよい。さらには、これらの複数の処理の一部または全部を専用回路によって実現してもよい。
【０１３２】
なお、上記の交換用近距離通信処理については、互いに近距離に存在する携帯ゲーム装置１０同士の直接的な接続による通信の他、次のような手法で互いに近距離に存在する携帯ゲーム装置１０同士の通信を行うようにしても良い。例えば、携帯ゲーム装置１０がＧＰＳを搭載しているとする。ゲーム装置は、ＧＰＳで取得した位置情報データ、位置情報データを取得したときの日時情報データ、およびアプリケーション用データを所定のサーバに送信する。サーバでは、複数の携帯ゲーム装置から送信された位置情報データ日時情報データを用いて、ある時間帯において、所定距離以内まで接近した携帯ゲーム装置１０を判定、抽出する。つまり、サーバ上において、各携帯ゲーム装置１０からの位置情報を用いて各携帯ゲーム装置１０がすれちがったか否かを判別する。そして、すれちがったと判別された携帯ゲーム装置１０に対してアプリケーション用データが互いに交換されるように、サーバから各携帯ゲーム装置に対してアプリケーション用データを送信するようにしてもよい。
【０１３３】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１３４】
１０，Ｐ，Ｑ  携帯ゲーム装置、１１  入力装置、１２  表示装置、１３  プロセッサ、１４  内部記憶装置、１５  メインメモリ、１６  無線通信装置、２０１  交換用近距離通信用データ、２０２  交換用近距離通信プログラム、２０３  交換用データ、２０４  関連アプリＩＤ、２０５  送信データ、２０６  受信データ、２０８  ゲームデータ、２０９  ゲームプログラム、２１１，２１２  ユーザ用保存記録データ。
【図１】
2013236736.tif 000003
【図２】
2013236736.tif 000004
【図３】
2013236736.tif 000005
【図４】
2013236736.tif 000006
【図５】
2013236736.tif 000007
【図６】
2013236736.tif 000008
【図７】
2013236736.tif 000009
【図８】
2013236736.tif 000010
【図９】
2013236736.tif 000011
【図１０】
2013236736.tif 000012
【図１１】
2013236736.tif 000013