(57)【要約】【課題】スポーツを仮想的に体験しながら画像を表示する。【解決手段】本発明の画像制御装置は、動画または静止画を制御する画像制御装置であって、任意の画像データを入力し、前記画像データの予め定められた評価尺度におけるスコアを算出する画像判定部３０−２と、前記画面上で仮想的に競技を行なうプログラムを実行させると共に、前記算出したスコアに対応する前記競技の演出においてプリセットされた複数の演出動作候補から特定の演出動作を選定する動作制御部３０−３と、を備えることを特徴とする。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
動画または静止画を制御する画像制御装置であって、
任意の画像データを入力し、前記画像データの予め定められた評価尺度におけるスコアを算出する画像判定部と、
前記画面上で仮想的に競技を行なうプログラムを実行させると共に、前記算出したスコアに対応する前記競技の演出においてプリセットされた複数の演出動作候補から特定の演出動作を選定する動作制御部と、を備えることを特徴とする画像制御装置。
【請求項２】
前記入力された任意の画像データを用いて前記選定された演出動作を実行することによって、前記入力された任意の画像データを含む映像を生成する映像生成部をさらに備えることを特徴とする請求項１記載の画像制御装置。
【請求項３】
ユーザの入力操作を受け付けて、前記入力された任意の画像データに対して、前記競技を仮想的に行なうプレイヤーの情報を登録する情報登録部をさらに備えることを特徴とする請求項１または請求項２記載の画像制御装置。
【請求項４】
前記画像判定部は、前記入力された任意のすべての画像データから、人物の顔画像を検出し、
前記情報登録部は、前記検出された顔画像と前記プレイヤーとを対応付けて登録し、
前記映像生成部は、前記顔画像を用いて前記選定された演出動作を実行することを特徴とする請求項３記載の画像制御装置。
【請求項５】
前記競技は、複数のプレイヤーから構成されるチーム同士が対戦する競技であって、
前記情報登録部は、前記プレイヤーが所属するチームを登録し、
前記画像判定部は、前記プレイヤーに対応付けられた画像データのスコアを算出し、
前記動作制御部は、前記算出したスコアに基づいて、前記競技の勝敗に影響を与える状況の変化を演出する演出動作を選定することを特徴とする請求項４記載の画像制御装置。
【請求項６】
前記映像生成部は、前記入力された任意の画像データが視認可能となるように前記映像を画面に表示することを特徴とする請求項２記載の画像制御装置。
【請求項７】
前記画面は、スクリーン、ディスプレイ、テレビ、ビルの壁面、窓、ガラス、鏡、またはパネルのいずれかであることを特徴とする請求項６記載の画像制御装置。
【請求項８】
前記競技は、スポーツ競技であることを特徴とする請求項１から請求項７のいずれかに記載の画像制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、動画または静止画を制御する画像制御装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、写真などの画像を再生するために、ディスプレイやデジタルフォトフレームが用いられている。また、スポーツを仮想的に体験するために、テレビゲームやボードゲームなどが提案されている。例えば、特許文献１に開示されている技術では、スキャナを用いて選手が描かれたカードをシステムに読み込ませ、自分のチームを形成し、コンピュータチームとの野球ゲームを実現する。
【０００３】
また、特許文献２には、ユーザがデジタルカメラ等で撮影した画像を使用してゲームを行なう技術が開示されている。この技術では、ゲームを円滑に行なうと共に、ゲーム操作を違和感なく行なうことができる構成されている。デジタルカメラのメモリカードにユーザの画像がある場合には、そのユーザの画像をゲーム中に使用して液晶モニタにゲーム用の画像を表示させる。一方、メモリカードがカメラに装填されていない場合、またはメモリカードに画像が記録されていない場合には、カメラの起動時に使用するオープニング画像をユーザの画像の代わりにゲームで使用する。このような画像を用いて、パズルゲーム、ブロック崩しゲーム、迷路ゲームまたはシューティングゲームなどを行なうことが可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１４８８１２号公報
【特許文献２】特開２００７−２２２５０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示されている技術では、スキャナで読み取るカードには選手を識別するデータが印刷されている必要があるため、ゲームを行なうのは、予め定められたカードを使用する場合に限られてしまう。このため、ユーザが自分で撮影した写真などの自分で入手した画像を入力する場合は、この技術を使うことはできない。
【０００６】
また、特許文献２に開示されている技術では、ユーザが撮影した写真を用いることができるが、何れのゲームも写真を加工して表示するため、写真を視認するという目的を達成できない場合がある。さらに、何れのゲームもロールプレイングゲームであって、実世界と乖離しているため、現実的なスポーツの魅力を味わうことができない。
【０００７】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、競技を仮想的に体験しながら画像を表示することができる画像制御装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような手段を講じた。すなわち、本発明の画像制御装置は、動画または静止画を制御する画像制御装置であって、任意の画像データを入力し、前記画像データの予め定められた評価尺度におけるスコアを算出する画像判定部と、前記画面上で仮想的に競技を行なうプログラムを実行させると共に、前記算出したスコアに対応する前記競技の演出においてプリセットされた複数の演出動作候補から特定の演出動作を選定する動作制御部と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
このように、任意の画像データを入力し、前記画像データの予め定められた評価尺度におけるスコアを算出し、前記画面上で仮想的に競技を行なうプログラムを実行させると共に、前記算出したスコアに対応する前記競技の演出においてプリセットされた複数の演出動作候補から特定の演出動作を選定するので、ユーザは、スコアに基づいて、現実的な競技の魅力を味わうことが可能となる。
【００１０】
（２）また、本発明の画像制御装置は、前記入力された任意の画像データを用いて前記選定された演出動作を実行することによって、前記入力された任意の画像データを含む映像を生成する映像生成部をさらに備えることを特徴とする。
【００１１】
このように、前記入力された任意の画像データを用いて前記選定された演出動作を実行することによって、前記入力された任意の画像データを含む映像を生成するので、ユーザが自分で撮影した写真などを画像コンテンツとして利用することが可能となる。また、画像を加工することなく、そのまま表示することができるので、画像を視認するという目的を十分に果たすという目的を果たすことが可能となる。
【００１２】
（３）また、本発明の画像制御装置は、ユーザの入力操作を受け付けて、前記入力された任意の画像データに対して、前記競技を仮想的に行なうプレイヤーの情報を登録する情報登録部をさらに備えることを特徴とする。
【００１３】
このように、ユーザの入力操作を受け付けて、前記入力された任意の画像データに対して、前記競技を仮想的に行なうプレイヤーの情報を登録するので、ユーザは、現実的な競技の魅力を味わうことが可能となる。
【００１４】
（４）また、本発明の画像制御装置において、前記画像判定部は、前記入力された任意のすべての画像データから、人物の顔画像を検出し、前記情報登録部は、前記検出された顔画像と前記プレイヤーとを対応付けて登録し、前記映像生成部は、前記顔画像を用いて前記選定された演出動作を実行することを特徴とする。
【００１５】
このように、前記入力された任意のすべての画像データから、人物の顔画像を検出し、前記検出された顔画像と前記プレイヤーとを対応付けて登録し、前記顔画像を用いて前記選定された演出プログラムを実行するので、ユーザは、現実的な競技の魅力を味わうことが可能となる。
【００１６】
（５）また、本発明の画像制御装置において、前記競技は、複数のプレイヤーから構成されるチーム同士が対戦する競技であって、前記情報登録部は、前記プレイヤーが所属するチームを登録し、前記画像判定部は、前記プレイヤーに対応付けられた画像データのスコアを算出し、前記動作制御部は、前記算出したスコアに基づいて、前記競技の勝敗に影響を与える状況の変化を演出する演出動作を選定することを特徴とする。
【００１７】
このように、前記競技は、複数のプレイヤーから構成されるチーム同士が対戦する競技であって、前記プレイヤーが所属するチームを登録し、前記プレイヤーに対応付けられた画像データのスコアを算出し、前記算出したスコアに基づいて、前記競技の勝敗に影響を与える状況の変化を演出する演出動作を選定するので、ユーザは、例えば、野球やサッカーなどのスポーツ競技の他、カードゲームなどのゲームの魅力を味わうことが可能となる。
【００１８】
（６）また、本発明の画像制御装置において、前記映像生成部は、前記入力された任意の画像データが視認可能となるように前記映像を画面に表示することを特徴とする。
【００１９】
このように、入力された任意の画像データが視認可能となるように前記映像を画面に表示するので、画像を視認するという目的を十分に果たすことが可能となる。
【００２０】
（７）また、本発明の画像制御装置において、前記画面は、スクリーン、ディスプレイ、テレビ、ビルの壁面、窓、ガラス、鏡、またはパネルのいずれかであることを特徴とする。
【００２１】
このように、前記画面は、スクリーン、ディスプレイ、テレビ、ビルの壁面、窓、ガラス、鏡、またはパネルのいずれかであるので、ユーザの好む場所に画像を表示させることが可能となる。
【００２２】
（８）また、本発明の画像制御装置において、前記競技は、スポーツ競技であることを特徴とする。
【００２３】
このように、前記競技は、スポーツ競技であるので、ユーザは、スコアに基づいて、現実的なスポーツ競技の魅力を味わうことが可能となる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、任意の画像データを入力し、前記画像データの予め定められた評価尺度におけるスコアを算出し、前記画面上で仮想的に競技を行なうプログラムを実行させると共に、前記算出したスコアに対応する前記競技の演出においてプリセットされた複数の演出動作候補から特定の演出動作を選定するので、ユーザは、スコアに基づいて、現実的な競技の魅力を味わうことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本実施形態に係る画像制御装置の概略構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係る画像制御装置の機能を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係る画像制御装置１の動作を示すフローチャートである。
【図４】本実施形態に係る画像制御装置１の登場人物紹介映像を示す図である。
【図５】本実施形態に係る画像制御装置１の投球映像を示す図である。
【図６Ａ】本実施形態に係る画像制御装置１の打撃映像を示す図である。
【図６Ｂ】本実施形態に係る画像制御装置１の打撃映像を示す図である。
【図７】本実施形態に係る画像制御装置１の得点映像を示す図である。
【図８】本実施形態に係る画像制御装置１の攻守交代映像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明の実施形態に係る画像制御装置は、入力される写真データにおける顔画像を検出し、検出された顔画像の詳細情報を利用者が登録し、検出された顔画像の属性またはスコアを判定し、判定したスコアに応じて野球ゲームの動作を制御し、登録した情報または制御した動作に応じて映像を生成し、生成した映像を画面に映写する。これにより、本実施形態では、利用者が自分で撮影した写真など、自前の画像コンテンツを利用することができる。また、写真を加工することなくそのまま表示するので、写真を視認するという目的を十分に達成することができる。さらに、写真判定結果に基づいて、野球ゲームにおける得点競技を行なうことができるため、現実的な野球の魅力を味わうことが可能である。
【００２７】
本実施形態に係る画像制御装置では、入力として、画像を利用する。画像とは、動画・静止画のいずれを含む概念であるが、好ましくは、写真データを利用する。本明細書では、一例として、写真データを用いた画像制御装置を示すが、本発明の技術的思想は、写真データに限定されるわけではない。
【００２８】
また、本発明の実施形態に係る画像制御装置では、スポーツを仮想的に体験できるゲームを提供する。スポーツとは、いずれの運動競技を含む概念であるが、好ましくは、野球を利用する。本明細書では、一例として、野球を用いた画像制御装置を示すが、本発明の技術的思想は、野球に限定されるわけではない。
【００２９】
また、本実施形態に係る画像制御装置では、入力される写真データにおける顔画像を検出し、検出された顔画像の詳細情報を利用者が登録する。本明細書では、一例として、顔画像を検出し、検出された顔画像の詳細情報を利用者が登録する方法を示すが、本発明の技術的思想は、これに限定されるわけではなく、任意の画像データに対して詳細情報を登録すれば十分である。
【００３０】
さらに、本実施形態に係る画像制御装置では、類似度を用いてスコアを判定し、得点を加算する。本明細書では、一例として、類似度を用いる方法を示すが、本発明の技術的思想は、これに限定されるわけではない。
【００３１】
図１は、本実施形態に係る画像制御装置の概略構成を示す図である。図１に示すように、画像制御装置１は、ディスプレイ１０と、スピーカ２０と、ＰＣ（Personal Computer）３０とから構成されている。そして、ＰＣ３０に写真データ４０が入力される。なお、図１では、２つのスピーカ２０ａ、２０ｂが、ディスプレイ１０の両脇に設けられているが、本発明の技術的思想は、これに限定されるわけではなく、スピーカ２０が無くても構わない。
【００３２】
ＰＣ３０は、ケーブル３０ａを介して映写装置としてのディスプレイ１０に接続されている。また、ＰＣ３０は、ケーブル３０ｂを介して音響装置としてのスピーカ２０に接続されている。ＰＣ３０では、入力される写真データ４０における顔画像を検出し、検出された顔画像の詳細情報を利用者が登録し、検出された顔画像の属性またはスコアを判定し、判定したスコアに応じて野球ゲームの動作を制御し、登録した情報または制御した動作に応じて映像を生成する。そして、ＰＣ３０は、生成した映像の信号をディスプレイ１０に発信すると共に、任意の音響信号をスピーカ２０に発信する。その際、ＰＣ３０において生成された映像はディスプレイ１０にＡ１として映写され、任意の音響はスピーカ２０からＡ２として放射される。なお、本発明の実施形態に係る画像制御装置では、任意の音響信号をスピーカ２０に発信しなくても構わない。
【００３３】
図２は、本実施形態に係る画像制御装置１の機能を示すブロック図である。ＰＣ３０の情報登録部３０−１は、ユーザの入力操作を受け付けて、入力された任意の画像データに対して、スポーツ競技を仮想的に行なうプレイヤーの情報を登録する。すなわち、情報登録部３０−１は、入力される写真データ４０における顔画像を検出し、検出した顔画像の詳細情報を利用者が登録する。また、ＰＣ３０の画像判定部３０−２は、任意の画像データを入力し、画像データの予め定められた評価尺度におけるスコアを算出する。すなわち、画像判定部３０−２は、情報登録部３０−１が検出した顔画像の属性またはスコアを判定する。
【００３４】
ＰＣ３０の動作制御部３０−３は、画面上で仮想的にスポーツ競技を行なうプログラムを実行させると共に、上記算出したスコアに対応するスポーツ競技の演出を行なう演出プログラムを選定する。すなわち、画像判定部３０−２が判定したスコアに応じて野球ゲームの動作を制御する。ＰＣ３０の映像生成部３０−４は、入力された任意の画像データを用いて、選定された演出プログラムを実行することによって、入力された任意の画像データを含む映像を生成する。すなわち、映像生成部３０−４は、情報登録部３０−１に登録された情報または動作制御部３０−３が制御した動作に応じて映像を生成する。その他の構成については、図１で説明したとおりであるため、説明を省略する。
【００３５】
図３は、本実施形態に係る画像制御装置１の動作を示すフローチャートである。初めに、ＰＣ３０に、写真データ４０を入力する（ステップＳ１）。次に、ＰＣ３０において、入力される全ての写真データ４０から顔を検出する（ステップＳ２）。入力される各写真データＩの全ての画素に対して、位置（ｘ，ｙ）における顔存在判定を行なう。ここで、走査領域の画素数をＭ×Ｎ、位置（ｉ，ｊ）における画素値をＩ（ｉ，ｊ）で表す時、式（１）を用いて、相互相関関数ＲＭＮ（ｘ，ｙ）を算出する。
【００３６】
【数１】
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なお、ＴＭＮは、予め多数の顔画像から作成した大きさＭ×Ｎの平均顔テンプレートを示す。ただし、式（２）、式（３）に示すものは、式（４）に示す領域内の平均値である。
【００３７】
【数２】
2013138708.tif 000004
【００３８】
【数３】
2013138708.tif 000005
【００３９】
【数４】
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【００４０】
【数５】
2013138708.tif 000007
【００４１】
ここで、式（５）が得られれば顔画像と判定し、位置（ｘ，ｙ）を起点とする領域Ｍ×Ｎを顔画像Ｆとして検出する。ただし、θは、顔画像かを判定する閾値を示す。
【００４２】
次に、ＰＣ３０において、検出された顔画像の詳細情報を利用者に登録させる（ステップＳ３）。検出された顔画像Ｆをディスプレイ１０に全て表示し、ゲームで使用する人物の顔画像を利用者に選択させ、登録させる。なお、表示される顔画像に同一人物の写真がある場合は、その人物を代表する顔画像を１つ登録させれば十分である。また、ゲームで使用する各顔画像Ｓｐ（ｐ＝１，２，…）に対して、名前、人間関係（例：父、兄、…）、チーム（例：Ａ，Ｂ，…）を利用者に入力させる。さらに、チーム毎に先攻・後攻、チーム名、出場者（打順・守備位置）を利用者に登録させる。なお、撮影者を監督として登録しても良い。
【００４３】
次に、ＰＣ３０において、図４に示すような登場人物紹介に用いる映像を生成する（ステップＳ４）。野球中継放送における出場者紹介を模擬する形で、本システムにおける各チームのチーム名、出場者・人間関係、打順、守備位置を紹介する映像を生成する。
【００４４】
次に、ＰＣ３０において、図５に示すような登録された詳細情報に応じた投球映像を生成する（ステップＳ５）。まず、野球中継放送を模擬する形で投手と打者が対決する映像を生成する。ここで、投手の顔画像には守備側の投手として登録される人物の顔画像を表示し、捕手の顔画像には守備側の捕手として登録される人物の顔画像を表示する。また、打者の顔画像には攻撃側の該当打者として登録される人物の顔画像を表示する。
【００４５】
続いて、写真データ４０における撮影日・場所等の補助情報を参照して、入力される写真データ４０を複数のグループに分類し、分類した各グループを野球ゲームにおける各イニングに割り当てる。そして、各イニングにおいて、割り当てられた写真データを野球のボールに置き換え、投手の手から打者に向かって移る投球映像を生成する。また、投球映像には、野球中継放送を模擬する形で、その時点でのボール・ストライク・アウトのカウント情報、走者の出塁情報、両チームの得点情報を付与する。
【００４６】
次に、ＰＣ３０において、野球のボールに置き換えられた各写真データに対して、全ての顔画像Ｆの属性を判定して、スコアを計算する（ステップＳ６）。各顔画像Ｆに対して、ゲームで使用する各顔画像Ｓｐとの相互相関関数Ｒｐを、式（６）を用いて算出する。
【００４７】
【数６】
2013138708.tif 000008
【００４８】
なお、顔画像Ｆは、ゲームで使用する各顔画像Ｓｐの大きさに合わせて、予め大きさＷ×Ｈに変換される。ただし、式（７）、式（８）に示すものは、式（９）に示す領域内の平均値である。
【００４９】
【数７】
2013138708.tif 000009
【００５０】
【数８】
2013138708.tif 000010
【００５１】
【数９】
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ここで、Ｒｐの最大値が式（１０）を満たすとき、ｐが所属するチームを顔画像Ｆの属性として判定する。
【００５２】
【数１０】
2013138708.tif 000012
【００５３】
ただし、Θは、利用者によって登録された顔画像かを判定する閾値を示す。さらに、各写真データにおける全ての顔画像Ｆの属性を参照し、式（１１）で示すＱを“スコアＱ”として出力する。
【００５４】
【数１１】
2013138708.tif 000013
【００５５】
ただし、Ｏは攻撃側の出場者における顔画像の集合、Ｄは守備側の出場者における顔画像の集合を示す。
【００５６】
次に、ＰＣ３０において、スコアＱに応じて動作を制御し、図６Ａおよび図６Ｂに示すような打撃映像を生成する（ステップＳ７）。野球のボールに置き換えられた各写真データにおいて、以下の条件が満たされたかどうかを判断する。
【００５７】
Ｑ＝０が得られれば、写真データをバットにヒットさせ、打球方向に向かって写真データを拡大再生し、「ファール」の文字を表示する映像を生成すると共に、ストライトカウントが０または１の場合は、ストライクカウントを１つ増やす。
【００５８】
Ｑ＝１が得られれば、写真データをバットにヒットさせ、打球方向に向かって写真データを拡大再生し、「安打」の文字を表示する映像を生成すると共に、走者を１つ進塁させる。
【００５９】
Ｑ＝２が得られれば、写真データをバットにヒットさせ、打球方向に向かって写真データを拡大再生し、「２塁打」の文字を表示する映像を生成すると共に、走者を２つ進塁させる。
【００６０】
Ｑ＝３が得られれば、写真データをバットにヒットさせ、打球方向に向かって写真データを拡大再生し、「３塁打」の文字を表示する映像を生成すると共に、走者を３つ進塁させる。
【００６１】
Ｑ＞３が得られれば、写真データをバットにヒットさせ、打球方向に向かって写真データを拡大再生し、「本塁打」の文字を表示する映像を生成すると共に、走者を４つ進塁させる。
【００６２】
Ｑ＝−１が得られれば、写真データをバットにヒットさせず、写真データを非表示にし、「アウト」の文字を表示する映像を生成すると共に、アウトカウントを１つ増やす。
【００６３】
Ｑ＝−２が得られれば、写真データをバットにヒットさせず、写真データを非表示にし、「併殺打」の文字を表示する映像を生成すると共に、アウトカウントを２つ増やす。
【００６４】
Ｑ＜−２が得られれば、写真データをバットにヒットさせず、写真データを非表示にし、「３重殺打」の文字を表示する映像を生成すると共に、アウトカウントを３つ増やす。
【００６５】
次に、ＰＣ３０において、走者の進塁に応じて動作を制御し、図７のような得点映像を生成する（ステップＳ８）。スコアＱに応じて走者が本塁に到達した場合は、走者を非表示にし、「得点」の文字を表示する映像を生成すると共に、本塁に到達した走者の数だけ攻撃側のチームの得点を増やす。打撃映像または得点映像を生成した後、ステップＳ６に戻り、次の写真データに対しての処理を開始する。
【００６６】
次に、ＰＣ３０において、アウトカウントまたは写真データの数に応じて動作を制御し、図８のような攻守交代映像を生成する（ステップＳ９）。スコアＱに応じてアウトカウントが３に到達した場合または当該イニングに再生する写真データが無くなった場合は、「攻守交代」を表示する映像を生成すると共に、攻撃側の出場者の顔画像と守備側の出場者の顔画像を入れ替える。攻守交代映像を生成した後、ステップＳ５に戻り、次のイニングの写真データに対しての処理を開始する。
【００６７】
次に、ＰＣ３０において、写真データの数に応じて動作を制御し、試合終了映像を生成する（ステップＳ１０）。次のイニングの写真データが存在しない場合は、その時点での得点及びその時点で得点が最も高いチームの名及び「勝利」を表示する映像を生成する。このとき、全てのチームの得点が等しい場合は、「引き分け」を表示する映像を生成する。
【００６８】
最後に、生成した映像をディスプレイ１０に映写すると共に、任意の音響をスピーカ２０から放射する（ステップＳ１１）。
【００６９】
なお、本発明は、スポーツ競技のみならず、例えば、シンプルなカードゲームについても適用することが可能である。例えば、トランプのカードの種類や数字に上記の「Ｑ」の値を対応させることにより、スコアを算出することが可能であるため、ゲームの結果に応じた演出動作を表示することも可能である。
【００７０】
このように、本実施形態によれば、ＰＣ３０に入力される写真データ４０における顔画像を検出し、検出された顔画像の詳細情報を利用者が登録し、検出された顔画像の属性またはスコアを判定し、判定したスコアに応じて野球ゲームの動作を制御し、登録した情報または制御した動作に応じて映像を生成し、生成した映像の信号をディスプレイ１０に発信すると共に、任意の音響信号をスピーカ２０に発信する。その際、ＰＣ３０において生成された映像はディスプレイ１０にＡ１として映写され、任意の音響はスピーカ２０からＡ２として放射される。これにより、本実施形態では、利用者が自分で撮影した写真など、自前の画像コンテンツを利用することができる。また、写真を加工することなくそのまま表示するので、写真を視認するという目的を十分に達成することができる。さらに、写真判定結果に基づいて野球における得点競技を行なうため、現実的な野球の魅力を味わうことが可能である。
【符号の説明】
【００７１】
１  画像制御装置
１０  ディスプレイ
２０ａ、２０ｂ  スピーカ
３０−１  情報登録部
３０−２  画像判定部
３０−３  動作制御部
３０−４  映像生成部
３０ａ、３０ｂ  ケーブル
４０  写真データ
【図１】
2013138708.tif 000014
【図２】
2013138708.tif 000015
【図３】
2013138708.tif 000016
【図４】
2013138708.tif 000017
【図５】
2013138708.tif 000018
【図６Ａ】
2013138708.tif 000019
【図６Ｂ】
2013138708.tif 000020
【図７】
2013138708.tif 000021
【図８】
2013138708.tif 000022