(57)【要約】【課題】、簡易かつ安価にエンターテイメント性を持たせた対戦機能を有するトレーニングシステムを提供する。【解決手段】複数のトレーニング装置１１の中の１台は親機トレーニング装置１１Ａであり、その他は子機トレーニング装置１１Ｂであり、親機側制御手段と子機側制御手段は、対戦モードと通常モードとを切替可能であり、子機側制御手段は、通常モードの選択権のみを有すると共に、親機側制御手段へプレイする旨の通知を行い、子機側制御手段は、親機トレーニング装置１１Ａが対戦モードでプレイする場合にはその旨の通知を親機側制御手段から受け取ると共に、親機側制御手段で作成された正答パターンを受け取り、親機側制御手段は、対戦モードか通常モードかを選択する選択権を有し、子機プレイ通知を受け取ったときには対戦モードの選択を禁止し、対戦モードでプレイする場合には正答パターンをプレイ前に一括生成して子機側制御手段に送信する。【選択図】図１
2013034765.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
使用者が押し込むことを可能とする押込部位を備え、この押込部位の押し込みに対応する押込検出信号を送信する複数の押込手段と、
前記押込部位に点灯可能に設けられていると共に、点灯状態をユーザが認識可能とする複数の表示手段と、
複数の押込手段の中から所定の条件で押込手段を押し込んだときに正答とする正答パターンを作成し、その正答パターンに対応する押込手段を点灯させ、当該点灯後に前記所定の条件を満たす押込手段を押し込んだときに正答と判定して点数をカウントする制御手段と、
を具備するトレーニング装置が複数存在し、
そのトレーニング装置の中の１台は親機となる親機トレーニング装置であり、その他のトレーニング装置は子機となる子機トレーニング装置であり、
前記親機トレーニング装置の親機側制御手段と前記子機トレーニング装置の子機側制御手段は、同じ前記正答パターンにて同じタイミングでプレイしたときに獲得した前記点数を競う対戦モードと、それぞれの前記トレーニング装置で他の前記トレーニングとは獲得した前記点数を競わずにプレイする通常モードとを切り替えることが可能であり、
前記子機側制御手段は、該当する前記子機トレーニング装置のみでプレイの開始を指示する場合には前記通常モードの選択権のみを有すると共に、前記親機側制御手段へプレイする旨の子機プレイ通知を行い、
前記子機側制御手段は、前記親機トレーニング装置が前記対戦モードでプレイする場合には当該対戦モードとする旨の通知を前記親機側制御手段から受け取ると共に、前記親機側制御手段で作成された前記正答パターンを受け取り、
前記親機側制御手段は、前記対戦モードか前記通常モードかを選択する選択権を有すると共に、前記子機プレイ通知を受け取ったときには前記対戦モードの選択を禁止し、前記対戦モードでプレイする場合には前記正答パターンをプレイする前に一括生成して前記子機側制御手段に送信する、
ことを特徴とするトレーニングシステム。
【請求項２】
請求項１記載のトレーニングシステムであって、
前記トレーニング装置には、スイッチボックスが取付可能に設けられていて、
前記スイッチボックスには、ボックス用制御手段が設けられていて、前記ボックス用制御手段が前記トレーニング装置に取り付けられた場合には、前記親機側制御手段として機能してそのスイッチボックスが取り付けられた前記トレーニング装置の前記制御手段に代替して全ての制御を司る、
ことを特徴とするトレーニングシステム。
【請求項３】
請求項１または２記載のトレーニングシステムであって、
前記通常モードでは、前記所定の条件が異なる複数のプレイモードが存在し、当該プレイモードには初心者用レベルと、複数のトレーニングレベルとが存在し、複数の前記トレーニングレベルは前記初心者用レベルよりも前記点数の獲得が困難となっており、
前記対戦モードでは、複数の前記プレイモードがプレイ可能であると共に前記トレーニングレベルのみのプレイが可能である、
ことを特徴とするトレーニングシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦機能を有するトレーニングシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ビジョントレーニング装置に関する構成が開示されている。このビジョントレーニング装置は基板を有し、この基板には押し釦スイッチと表示素子とが設けられている。そして、表示素子では７セグメントの数字を表示可能に設けられている。使用者がこのビジョントレーニング装置を使用する場合には、トレーニングの種類を選択し、その選択に応じて表示素子が表示を行う。そして、その表示およびトレーニングの種類に応じて押し釦スイッチを押すことで、ビジョントレーニングを行うことを可能としている。また、特許文献２には、ネットワーク経由で接続された対戦ゲームの一例について示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−３６２８９号公報
【特許文献２】特開２０１０−２２７４５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述の特許文献１に開示のビジョントレーニング装置においては、その目的がビジョントレーニングであり、たとえば他の仲間と一緒に遊ぶといったエンターテイメント性は有していない。一方、上述の特許文献２に開示のものは対戦型ゲームであり、エンターテイメント性は有しているものの、この特許文献２の構成ではビジョントレーニングを行うことはできない。
【０００５】
ところで、現状では対戦型のようなエンターテイメント性を有しつつもビジョントレーニングを行うことが可能なトレーニングシステムは存在していない。そこで、このようなトレーニングシステムの実現が望まれているが、そのようなトレーニングシステムにおいては、トレーニング装置を複数接続するために特許文献２を参考にしても、その制御が複雑なものとなってしまう。すなわち、簡易かつ安価にエンターテイメント性を持たせた対戦機能を有するトレーニングシステムを構成することは困難である。
【０００６】
本発明は上記の事情にもとづきなされたもので、その目的とするところは、簡易かつ安価にエンターテイメント性を持たせた対戦機能を有するトレーニングシステムを提供しよう、とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の対戦機能を有するトレーニングシステムの第１の側面は、使用者が押し込むことを可能とする押込部位を備え、この押込部位の押し込みに対応する押込検出信号を送信する複数の押込手段と、押込部位に点灯可能に設けられていると共に、点灯状態をユーザが認識可能とする複数の表示手段と、複数の押込手段の中から所定の条件で押込手段を押し込んだときに正答とする正答パターンを作成し、その正答パターンに対応する押込手段を点灯させ、当該点灯後に所定の条件を満たす押込手段を押し込んだときに正答と判定して点数をカウントする制御手段と、を具備するトレーニング装置が複数存在し、そのトレーニング装置の中の１台は親機となる親機トレーニング装置であり、その他のトレーニング装置は子機となる子機トレーニング装置であり、親機トレーニング装置の親機側制御手段と子機トレーニング装置の子機側制御手段は、同じ正答パターンにて同じタイミングでプレイしたときに獲得した点数を競う対戦モードと、それぞれのトレーニング装置で他のトレーニングとは獲得した点数を競わずにプレイする通常モードとを切り替えることが可能であり、子機側制御手段は、該当する子機トレーニング装置のみでプレイの開始を指示する場合には通常モードの選択権のみを有すると共に、親機側制御手段へプレイする旨の子機プレイ通知を行い、子機側制御手段は、親機トレーニング装置が対戦モードでプレイする場合には当該対戦モードとする旨の通知を親機側制御手段から受け取ると共に、親機側制御手段で作成された正答パターンを受け取り、親機側制御手段は、対戦モードか通常モードかを選択する選択権を有すると共に、子機プレイ通知を受け取ったときには対戦モードの選択を禁止し、対戦モードでプレイする場合には正答パターンをプレイする前に一括生成して子機側制御手段に送信する、ことを特徴とするものである。
【０００８】
また、本発明のトレーニングシステムの他の側面は、上述の発明に加えて更に、トレーニング装置には、スイッチボックスが取付可能に設けられていて、スイッチボックスには、ボックス用制御手段が設けられていて、ボックス用制御手段がトレーニング装置に取り付けられた場合には、親機側制御手段として機能してそのスイッチボックスが取り付けられたトレーニング装置の制御手段に代替して全ての制御を司る、ことが好ましい。
【０００９】
さらに、本発明のトレーニングシステムの他の側面は、上述の各発明に加えて更に、通常モードでは、所定の条件が異なる複数のプレイモードが存在し、当該プレイモードには初心者用レベルと、複数のトレーニングレベルとが存在し、複数のトレーニングレベルは初心者用レベルよりも点数の獲得が困難となっており、対戦モードでは、複数のプレイモードがプレイ可能であると共にトレーニングレベルのみのプレイが可能である、ことが好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によると、簡易かつ安価にエンターテイメント性を持たせた対戦機能を有するトレーニングシステムを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施の形態に係るトレーニングシステムの全体構成を示す図である。
【図２】図１のトレーニングシステムを構成するトレーニング装置の構成を示す図である。
【図３】操作盤に取り付けられている基板の様子を示す図である。
【図４】基板の制御的な構成を示すブロック図である。
【図５】通常モード選択画面が表示されている場合の親機のトレーニング装置における処理フローを示す図である。
【図６】対戦モード選択画面が表示されている場合の親機のトレーニング装置における処理フローを示す図である。
【図７】通常モード選択画面が表示されている場合の子機のトレーニング装置における処理フローを示す図である。
【図８】対戦モード選択画面が表示されている場合の子機のトレーニング装置における処理フローを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本実施の形態における対戦機能を有するトレーニングシステム１０について、図面に従って説明する。
【００１３】
図１は本実施の形態の対戦機能を有するトレーニングシステム１０の全体構成を示すものである。図１に示すように、本実施の形態においては、対戦機能を有するトレーニングシステム１０は、複数のトレーニング装置１１が接続されることにより構成されている。このトレーニング装置１１には、親機となるトレーニング装置１１Ａと、子機となるトレーニング装置１１Ｂとが存在する。以下の説明においては、親機となるトレーニング装置１１Ａと、子機となるトレーニング装置１１Ｂとを区別する必要がない場合には、単にトレーニング装置１１と称呼する。
【００１４】
なお、親機となるトレーニング装置１１Ａは、請求項でいう親機トレーニング装置に対応し、子機となるトレーニング装置１１Ｂは、請求項でいう子機トレーニング装置に対応する。
【００１５】
これら親機のトレーニング装置１１Ａと、子機のトレーニング装置１１Ｂとは、ネットワーク１２を介して接続されている。このネットワーク１２におけるネットワーク構成は、送信した信号が全てのトレーニング装置１１で受信されるバス型となっている。それにより、簡易な接続が可能となっている。ただし、ネットワーク構成はバス型には限られず、リング型、スター型、ツリー型等のような、種々の他のネットワーク構成を採用することが可能である。
【００１６】
図２に示すように、トレーニング装置１１は、操作盤２０を有している。操作盤２０は、たとえば金属や樹脂を材料とする筐体となっている。この操作盤２０は、人の視覚野にほぼ等しい輪郭に設けられている。また、操作盤２０のうち正面に位置する盤面２０ａには、複数の孔部２１が設けられている。この孔部２１は、後述する押込ボタン３１を正面側に露出させるための部分である。なお、孔部２１は、操作盤２０の盤面２０ａに所定の間隔で設けられている。
【００１７】
なお、押込ボタン３１には透明部分が設けられていて、後述する表示素子３２を視認可能となっている。また、押込ボタン３１は請求項でいう押込部位に対応すると共に、押込ボタン３１とスイッチ３９Ａとは請求項でいう押込手段に対応する。
【００１８】
また、図３に示すように、操作盤２０の裏面側には、基板３０が取り付けられている。この基板３０には、後述する押込ボタン３１の押し込みに対応するスイッチ３９Ａが取り付けられているが、押込ボタン３１は、そのスイッチ３９Ａを押し込む。そのため、押込ボタン３１の外形の大きさは、孔部２１の外形の大きさに合わせたものとなっている。また、この押込ボタン３１には、表示素子３２が設けられている。すなわち、押込ボタン３１のうち操作盤２０の正面に露出する部位の一部には、表示素子３２の露出部分が存在している。そのため、使用者が表示素子３２での表示に基づいて、押込ボタン３１を押すことを可能としている。
【００１９】
図４に示すように、本実施の形態のトレーニング装置１１には、外部から商用電源２２が供給され、交流電力である商用電源２２を直流電力に変換するＡＤ変換部２３が設けられている。また、上述の基板３０には、主基板３０Ａと、音声基板３０Ｂと、副基板３０Ｃとが存在している。主基板３０Ａは、押込ボタン３１が３つ取り付けられていると共に、それぞれの表示素子３２の表示を制御する機能を有している。この主基板３０Ａには、ＣＰＵ３３Ａ、メモリ３４Ａ、ＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ａ、電力供給スイッチ３６、表示選択部３７Ａ、表示ドライバ３８Ａおよび表示素子３２、スイッチ３９Ａ、インターフェース部４０Ａが設けられている。
【００２０】
ＣＰＵ３３Ａは、メモリ３４Ａからのプログラム、データ等を読み込んで、主基板３０Ａ、副基板３０Ｃ、音声基板３０Ｂの制御を司る部分である。また、メモリ３４Ａには、そのような制御のためのプログラム、データ等が記憶されている。なお、メモリ３４Ａとしては、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ等がある。このＣＰＵ３３Ａと、メモリ３４Ａとは、請求項でいう制御手段および親機側制御手段に対応するか、または制御手段および子機側制御手段に対応する。
【００２１】
また、ＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ａは、ＡＤ変換部２３で変換された後の直流電力の電圧を所定のレベルに変換する。電力供給スイッチ３６は、たとえばＦＥＴ等のようなＣＰＵ３３Ａの制御に基づいて作動するスイッチであり、副基板３０Ｃへの電力の供給をオン・オフとするためのスイッチである。
【００２２】
表示選択部３７Ａは、表示素子３２のうちいずれの表示素子３２を表示させるのかについて選択する部分である。また、表示ドライバ３８Ａは、表示素子３２を駆動するためのドライバである。表示素子３２は、光の点灯によって情報を表示可能な部位である。なお、本実施の形態では、表示素子３２は、７セグのＬＥＤとなっており、この７セグのＬＥＤが３つ設けられている。そのため、表示ドライバ３８ＡはＬＥＤドライバであり３つ設けられている。スイッチ３９Ａは、上述した押込ボタン３１の押し込みに対応した信号を送信する部分である。
【００２３】
なお、このスイッチ３９Ａは、押込ボタン３１の個数に対応して３つ設けられている。また、表示素子３２、表示選択部３７Ａおよび表示ドライバ３８Ａは、請求項でいう表示手段に対応する。
【００２４】
また、インターフェース部４０Ａは、音声基板３０Ｂや副基板３０Ｃ、後述する制御基板３０Ｄを接続し、それらの各基板と主基板３０Ａとの間で信号をやり取りするための部分である。なお、主基板３０Ａと制御基板３０Ｄとの間の接続は、たとえばＵＡＲＴ（Universal Asynchronous Receiver Transmitter）やＲＳ−４８５といったシリアル通信を行うものとなっている。
【００２５】
また、音声基板３０Ｂには、ＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ｂ、音声プロセッサ４１、音声データＲＯＭ４２、およびアンプ４３等が搭載され、さらにインターフェース部４０Ｂも設けられている。これらのうち、ＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ｂは上述したＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ａと同様のものである。音声プロセッサ４１は、音声信号の処理を行うための専用回路である。音声データＲＯＭ４２は、音声プロセッサ４１で処理される音声データを記憶している部分である。アンプ４３は、音声プロセッサ４１側からの信号を増幅してスピーカＳＰへ向けて出力する。インターフェース部４０Ｂは、主基板３０Ａのインターフェース部４０Ａとの間で信号をやり取りするための部分である。
【００２６】
また、副基板３０Ｃには、ＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ｃ、副基板選択部４４、表示選択部３７Ｃ、表示ドライバ３８Ｃおよび表示素子３２、スイッチ３９Ｃ、スイッチ用基板特定部４５が設けられ、さらにインターフェース部４０Ｃも設けられている。これらのうち、ＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ｃは、上述したＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ａと同様のものである。副基板選択部４４は、ＣＰＵ３３Ａから出力される信号が該当する副基板３０Ｃにおける表示素子３２の駆動のために用いられるべく、その副基板３０Ｃの特定のために用いられる部分である。この副基板選択部４４としては、本実施の形態では、１〜９までのセレクトスイッチが用いられている。
【００２７】
表示選択部３７Ｃ、表示ドライバ３８Ｃ、表示素子３２およびスイッチ３９Ｃは、上述した表示選択部３７Ｃ、表示ドライバ３８Ａおよび表示素子３２と同様のものである。スイッチ用基板特定部４５は、選択されたスイッチ３９Ｃがどの副基板３０Ｃのものであるのかを特定するための情報を与えるためのものである。本実施の形態では、スイッチ用基板特定部４５としては、１〜９までのスキャンスイッチが用いられている。インターフェース部４０Ｃは、主基板３０Ａのインターフェース部４０Ａとの間で信号をやり取りするための部分である。
【００２８】
以上のような主基板３０Ａ、音声基板３０Ｂ、副基板３０Ｃは、図３に示すように操作盤２０に取り付けられている。すなわち、副基板３０Ｃは、合計９個存在しているが、その９個のうち８個は、主基板３０Ａと音声基板３０Ｂと１つの副基板３０Ｃとを囲むように配置されている。また、操作盤２０の中央側に位置する主基板３０Ａと１つの副基板３０Ｃとは、合計７つの表示素子３２が菱形の四隅に配置されている。なお、合計７つの表示素子３２のうちの１つの表示素子３２は、２つの菱形の四隅が重なり合う位置に配置されている。また、音声基板３０Ｂは、主基板３０Ａの隣に配置されている。
【００２９】
また、親機のトレーニング装置１１Ａの操作盤２０には、図２に示すようなスイッチボックス５０が取り付け可能となっている。このスイッチボックス５０は、スタート用押込ボタン５１と、３つのレベル用押込ボタン５２とを有している。スタート用押込ボタン５１は、所定の色に着色された透光性を有する樹脂によって形成されている。同じくレベル用押込ボタン５２も、所定の色に着色された透光性を有する樹脂によって形成されている。それにより、制御基板３０Ｄに取り付けられている発光素子が発光すると、スタート用押込ボタン５１またはレベル用押込ボタン５２の所定の色の発光としてユーザに認識される。
【００３０】
なお、スイッチボックス５０が取り付けられたトレーニング装置１１が、親機のトレーニング装置１１Ａとなるように設定し、スイッチボックス５０が取り付けられていないトレーニング装置１１が、子機のトレーニング装置１１Ｂとなるように設定しても良い。すなわち、スイッチボックス５０が取り付けられ、その旨をトレーニング装置１１のＣＰＵ３３Ａが認識した段階で、そのトレーニング装置１１が親機のトレーニング装置１１Ａとなるように、プログラム処理を行うものとしても良い。ただし、２台以上のトレーニング装置１１にスイッチボックス５０が取り付けられた場合に、いずれを親機とするかについては、たとえば先にスイッチボックス５０が接続されたトレーニング装置１１を親機とするようにしても良く、最後にスイッチボックス５０が接続されたトレーニング装置１１を親機とするようにしても良い。また、その他のルールにて、いずれが親機となるのかを定めるようにしても良い。
【００３１】
図４に示すように、スイッチボックス５０の内部には、制御基板３０Ｄが設けられている。この制御基板３０Ｄには、ＣＰＵ３３Ｄ、メモリ３４Ｄ、ＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ｄ、スイッチ５３、スイッチ５４、発光ドライバ５５、発光素子５６、インターフェース部５７が設けられ、さらにインターフェース部４０Ｄも設けられている。
【００３２】
ＣＰＵ３３Ｄは、上述したＣＰＵ３３Ａと同様であり、メモリ３４Ｄからのプログラム、データ等を読み込んで、主基板３０Ａ、副基板３０Ｃ、音声基板３０Ｂの制御を司る部分である。なお、ＣＰＵ３３Ｄによって制御を行う場合には、主基板３０ＡのＣＰＵ３３Ａは各部の制御を行わない。すなわち、ＣＰＵ３３Ｄが全体の制御を行うように構成されている。メモリ３４Ｄには、そのような制御のためのプログラム、データ等が記憶されている。
【００３３】
なお、メモリ３４Ｄとしては、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ等がある。また、ＣＰＵ３３Ｄと、メモリ３４Ｄとは、請求項でいう制御手段および親機側制御手段に対応する。
【００３４】
なお、以下の説明においては、ＣＰＵ３３ＡとＣＰＵ３３Ｄとで共通の動作となる場合（特に区別する必要がない場合）には、単にＣＰＵ３３と称呼する。同様に、メモリ３４Ａとメモリ３４Ｄとで特に区別する必要がない場合には、単にメモリ３４と称呼する。
【００３５】
また、ＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ｄは、上述したＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ａと同様のものとなっている。スイッチ５３は、上述したスタート用押込ボタン５１の押し込みに対応した信号を送信する部分である。また、スイッチ５４は、上述したレベル用押込ボタン５２の押し込みに対応した信号を送信する部分である。なお、このスイッチ５４は、レベル用押込ボタン５２の個数に対応して３つ設けられている。また、発光ドライバ５５は、発光素子５６を駆動するためのドライバである。発光素子５６は、スタート用押込ボタン５１またはレベル用押込ボタン５２の押し込みに対応して、発光（点灯）または消灯する部位である。発光素子５６としては、ＬＥＤを用いることが可能である。なお、発光ドライバ５５および発光素子５６は、スタート用押込ボタン５１に対応する分が１つ、レベル用押込ボタン５２に対応する分が３つ設けられている。インターフェース部４０Ｄは、主基板３０Ａのインターフェース部４０Ａとの間で信号をやり取りするための部分である。
【００３６】
ここで、後述する料金投入装置から所定の料金が投入された旨の信号をＣＰＵ３３が受け取ると、発光素子５６が発光して、その発光がスタート用押込ボタン５１を介してユーザに認識されるようにしても良い。それにより、ユーザは、トレーニング装置１１側でプレイの受付が開始されたことを認識可能となる。
【００３７】
また、各プレイモードにおいて、レベルを未選択の場合には、スタート用押込ボタン５１に対応する発光素子５６を消灯させると共に、レベル用押込ボタン５２に対応する発光素子５６を発光（点灯）させるようにしても良い。また、各プレイモードにおいて、レベルを選択する場合には、スタート用押込ボタン５１に対応する発光素子５６を点滅させると共に、選択された（押し込まれた）レベル用押込ボタン５２に対応する発光素子５６のみを点滅させ、押し込まれていない（選択されていない）レベル用押込ボタン５２に対応する発光素子５６を発光（点灯）させるようにしても良い。
【００３８】
また、各プレイモードのプレイ中においては、スタート用押込ボタン５１に対応する発光素子５６を消灯させると共に、選択された（押し込まれた）レベル用押込ボタン５２に対応する発光素子５６のみを発光（点灯）させ、押し込まれていない（選択されていない）レベル用押込ボタン５２に対応する発光素子５６を消灯させるようにしても良い。
【００３９】
なお、親機のトレーニング装置１１Ａにおいては、後述する通常モード以外に、対戦モードの選択が可能となっている。すなわち、親機のトレーニング装置１１Ａは、対戦モードか通常モードかの選択権を有している。逆に、子機のトレーニング装置１１Ｂ自身でプレイする場合には、対戦モードは選択できず、通常モードでのプレイのみとなっている。
【００４０】
また、トレーニング装置１１には、インターフェース部４０Ａを介して不図示の料金投入装置が接続されている。トレーニング装置１１から料金投入装置に対しては、料金受付許可信号が送信される。そして、料金受付許可信号を受け取った後に、料金投入装置において所定の料金が投入されると、料金投入信号がトレーニング装置１１に向けて送信される。
【００４１】
以上のような構成を有するトレーニングシステム１０およびトレーニング装置１１について、その動作を以下に説明する。
【００４２】
本実施の形態におけるトレーニングシステム１０においては、対戦を行わない通常モード、対戦モードを選択して、実行することが可能となっている。これらのうち、対戦を行わない通常モードにおいては、特開２０１１−３６２８９で述べたのと同様の動作を、単独のトレーニング装置１１で実行可能となっている。
【００４３】
ここで、対戦モードとは、通常モードで実行されるものを複数人で同時にプレイし、それぞれが獲得するスコアを競うモードとなっている。すなわち、トレーニング装置１１を単独でプレイする場合には、専らビジョントレーニングの目的で為され、ゲーム性がほとんどないものとなっている。これに対して、トレーニング装置１１を複数人が同時にプレイする場合には、それぞれが獲得するスコアを競うことにより、ビジョントレーニングを行うことが可能でありながらも、ゲーム性が生じるものとなっている。
【００４４】
（１．親機のトレーニング装置１１Ａで通常モード選択画面が表示されている場合について）
まず、通常モード選択画面が表示されている場合の親機のトレーニング装置１１Ａにおける処理フローについて、図５に基づいて説明する。
【００４５】
この場合、ＣＰＵ３３は、スタートボタンが押されたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この判断においてスタートボタンが押されたと判断される場合（Ｙｅｓの場合）、ＣＰＵ３３は表示素子３２の点灯箇所に関するデータを生成する（ステップＳ１２）。すなわち、親機のトレーニング装置１１Ａにおいて、表示素子３２を点灯させる順番について、ＣＰＵ３３はプレイする前の段階で一括生成する。そして、この一括生成が終了すると、親機のトレーニング装置１１Ａにおいて通常プレイモードの動作が実行される。なお、ＣＰＵ３３で一括生成される表示素子３２を点灯させる順番は、請求項でいう正答パターンに対応し、その表示素子３２が点灯した順番に押込ボタン３１（スイッチ３９Ａ）を押し込むことにより、正解となる。
【００４６】
また、上述のステップＳ１１においてスタートボタンが押されていないと判断される場合（Ｎｏの場合）、ＣＰＵ３３はモードまたはレベル変更するか否かを判断する（ステップＳ１３）。すなわち、この状態では通常モードの所定のプレイモードでのスタートとはなっておらず、モードの変更やレベルの変更が行える状態となっているため、ＣＰＵ３３は、そのような変更がされたか否かを判断する。なお、ここでいうモードとは、通常モードか対戦モードかの他に、プレイモードも含まれる。プレイモードとは、ノーマルモード、メモリモード、ナンバーズモード等がある。
【００４７】
ステップＳ１３において、モードまたはレベルが変更されたと判断される場合（Ｙｅｓの場合）、続いて、ＣＰＵ３３は対戦モードに切り替えられたか否かを判断する（ステップＳ１４）。この判断において対戦モードに切り替えられたとは判断されない場合（Ｎｏの場合）、ＣＰＵ３３は選択したモード（すなわち通常モードでの所定のプレイモード）またはレベルを適用し（ステップＳ１５）、その後に、ステップＳ１１の判断に戻る。
【００４８】
また、ステップＳ１４の判断において対戦モードに切り替えられたと判断される場合（Ｙｅｓの場合）、続いて、ＣＰＵ３３は全ての子機のトレーニング装置１１Ｂが通常モード選択画面を表示しているか否かを判断する（ステップＳ１６）。なお、この判断は、子機のトレーニング装置１１Ｂへその旨の問い合わせを行い、それに対する返信に基づいて行う。
【００４９】
ステップＳ１６において全ての子機のトレーニング装置１１Ｂが通常モード選択画面を表示していないと判断される場合（Ｎｏの場合）、ステップＳ１１に戻る。すなわち、子機のトレーニング装置１１Ｂは、対戦モードを選択する選択権を有していない。そのため、もし全ての子機のトレーニング装置１１Ｂで通常モード選択画面を表示していないと判断される場合、いずれかの子機のトレーニング装置１１Ｂで既にプレイされている等の場合が該当する。そのため、ステップＳ１６において全ての子機のトレーニング装置１１Ｂが通常モード選択画面を表示していないと判断される場合には、対戦モードはできない状態に対応するものとして、ステップＳ１１に戻るようにしている。
【００５０】
また、ステップＳ１６において全ての子機のトレーニング装置１１Ｂが通常モード選択画面を表示していると判断される場合（Ｙｅｓの場合）、ＣＰＵ３３は、子機のトレーニング装置１１Ｂへ対戦モードの切り替えを通知する（ステップＳ１７）。すなわち、親機のトレーニング装置１１Ａは、対戦モードか通常モードかの選択権を有しており、親機のトレーニング装置１１Ａで通常モードから対戦モードへ切り替えた場合には、ＣＰＵ３３は、かかる切り替えの旨の信号を子機のトレーニング装置１１Ｂに向けて送信する。そして、この送信の後に、対戦モード選択画面が表示される。
【００５１】
（２．親機のトレーニング装置１１Ａで対戦モード選択画面が表示されている場合について）
次に、対戦モード選択画面が表示されている場合の親機のトレーニング装置１１Ａにおける処理フローについて、図６に基づいて説明する。
【００５２】
まず、ＣＰＵ３３は、スタートボタンが押されたか否かを判断する（ステップＳ２１）。この判断においてスタートボタンが押されたと判断される場合（Ｙｅｓの場合）、ＣＰＵ３３は表示素子３２の点灯箇所に関するデータを生成する（ステップＳ２２）。すなわち、親機のトレーニング装置１１Ａおよび子機のトレーニング装置１１Ｂにおいて、表示素子３２を点灯させる順番について、ＣＰＵ３３はプレイする前の段階で一括生成する。
【００５３】
そして、ステップＳ２２において点灯箇所に関するデータを生成した後に、ＣＰＵ３３は子機のトレーニング装置１１Ｂへ点灯箇所を通知する（ステップＳ２３）。すなわち、ＣＰＵ３３は、点灯箇所に関するデータを子機のトレーニング装置１１Ｂに向けて送信する。
【００５４】
ステップＳ２３の後に、ＣＰＵ３３は、全ての子機のトレーニング装置１１Ｂがプレイする準備が完了したか否かを判断する（ステップＳ２４）。このとき、子機のトレーニング装置１１Ｂでは、プレイする準備が完了すると、その旨の信号を親機のトレーニング装置１１Ａに向けて送信する。なお、ステップＳ２４において全ての子機のトレーニング装置１１Ｂがプレイする準備が完了していないと判断される場合（Ｎｏの場合）、ＣＰＵ３３は、このステップＳ２４の判断を所定タイミング毎に継続する。
【００５５】
そして、ステップＳ２４において全ての子機のトレーニング装置１１Ｂがプレイする準備が完了したと判断される場合（Ｙｅｓの場合）、ＣＰＵ３３は、子機のトレーニング装置１１Ｂへ対戦動作の開始指示を送信する（ステップＳ２５）。そして、この開始指示が送信されると、親機のトレーニング装置１１Ａおよび子機のトレーニング装置１１Ｂにおいては、同時に対戦モードでの動作が実行される。
【００５６】
また、上述のステップＳ２１の判断においてスタートボタンが押されていない判断される場合（Ｎｏの場合）、ＣＰＵ３３は、上述のステップＳ１３と同様に、モードまたはレベル変更するか否かを判断する（ステップＳ２６）。
【００５７】
また、ステップＳ２６において、モードまたはレベルが変更されたと判断される場合（Ｙｅｓの場合）、続いて、ＣＰＵ３３は、子機のトレーニング装置１１Ｂへモードまたはレベルの変更がなされる可能性があることを通知する（ステップＳ２７）。
【００５８】
そして、ステップＳ２７の後に、ＣＰＵ３３は、通常モードに切り替えられたか否かを判断する（ステップＳ２８）。この判断において通常モードに切り替えられたとは判断されない場合（Ｎｏの場合）、ＣＰＵ３３は、ステップＳ２１の判断に戻る。また、ステップＳ２８の判断において通常モードに切り替えられたと判断される場合（Ｙｅｓの場合）、ＣＰＵ３３は、通常モード選択画面を表示させる。
【００５９】
（３．子機のトレーニング装置１１Ｂで通常モード選択画面が表示されている場合について）
次に、通常モード選択画面が表示されている場合の子機のトレーニング装置１１Ｂにおける処理フローについて、図７に基づいて説明する。
【００６０】
まず、子機のトレーニング装置１１ＢのＣＰＵ３３は、親機のトレーニング装置１１Ａに向けて通常モード選択画面が表示されている旨を通知する（ステップＳ３１）。このような通知を親機のトレーニング装置１１ＡのＣＰＵ３３が受け取ると、親機のトレーニング装置１１ＡのＣＰＵ３３では、対戦モード選択画面へ切り替えることが可能であると判断する。
【００６１】
ステップＳ３１の後に、ＣＰＵ３３は、スタートボタンが押されたか否かを判断する（ステップＳ３２）。この判断において、スタートボタンが押されたと判断される場合（Ｙｅｓの場合）、ＣＰＵ３３は親機のトレーニング装置１１Ａへ状態変化通知を送信する（ステップＳ３３）。すなわち、子機のトレーニング装置１１Ｂで通常モードでプレイされたことを通知する。そのような通知を親機のトレーニング装置１１ＡのＣＰＵ３３が受け取ると、親機のトレーニング装置１１ＡのＣＰＵ３３では、対戦モードを選択することができない状態であると判断する。
【００６２】
ステップＳ３２の後に、ＣＰＵ３３は、表示素子３２の点灯箇所に関するデータを生成する（ステップＳ３４）。すなわち、子機のトレーニング装置１１Ｂにおいて、表示素子３２を点灯させる順番について、ＣＰＵ３３はプレイする前の段階で一括生成する。そして、この一括生成が終了すると、子機のトレーニング装置１１Ｂにおいて通常プレイモードの動作が実行される。
【００６３】
また、ステップＳ３２においてスタートボタンが押されていないと判断される場合（Ｎｏの場合）、ＣＰＵ３３は、対戦モードへの切り替え通知を受信したか否かを所定のタイミング毎に判断する（ステップＳ３５）。すなわち、親機のトレーニング装置１１Ａ側から対戦モードへの切り替えがなされたか否かを判断する。このステップＳ３５において対戦モードへの切り替え通知が受信されたと判断される場合（Ｙｅｓの場合）、ＣＰＵ３３は、対戦モード選択画面を表示させ、以後この対戦モード選択画面での処理が実行される。
【００６４】
また、ステップＳ３５において対戦モードへの切り替え通知が受信されていないと判断される場合（Ｎｏの場合）、ＣＰＵ３３は、プレイモードやレベルの変更操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ３６）。すなわち、プレイモードの中にはノーマルモード、ナンバーズモード、メモリモード等があり、それらの中でプレイモードの変更がなされたか否かを判断する。また、それらのプレイモードにおいて、レベルの変更がなされたか否かを判断する。なお、ステップＳ３６においてプレイモードやレベルの変更操作が行われていないと判断される場合（Ｎｏの場合）、ステップＳ３２に戻る。
【００６５】
また、ステップＳ３６においてプレイモードやレベルの変更操作が行われたと判断される場合（Ｙｅｓの場合）、ＣＰＵ３３は、選択したプレイモードやレベルを適用（設定）する（ステップＳ３７）。そして、この適用（設定）の後に、ステップＳ３２に戻る。
【００６６】
（４．子機のトレーニング装置１１Ｂで対戦モード選択画面が表示されている場合について）
次に、対戦モード選択画面が表示されている場合の子機のトレーニング装置１１Ｂにおける処理フローについて、図８に基づいて説明する。
【００６７】
まず、ＣＰＵ３３は、点灯箇所通知を受信されたか否かを判断する（ステップＳ４１）。すなわち、親機のトレーニング装置１１Ａ側で対戦モードが選択される場合、ステップＳ２２で述べたように、親機のトレーニング装置１１ＡのＣＰＵ３３は、親機のトレーニング装置１１Ａおよび子機のトレーニング装置１１Ｂにおいて表示素子３２を点灯させる順番について、プレイする前の段階で一括生成する。そのため、ステップＳ４１では、そのような一括生成された点灯箇所通知が受信されたか否かを判断する。
【００６８】
ステップＳ４１において点灯箇所通知が受信されたと判断される場合（Ｙｅｓの場合）、ＣＰＵ３３は、点灯箇所に関するデータの取り込みを行う（ステップＳ４２）。すなわち、点灯通知箇所に関するデータをＣＰＵ３３が処理して、親機のトレーニング装置１１Ａ側からの所定のトリガ信号を受け取った段階でプレイできる状態に準備しておく。
【００６９】
ステップＳ４２の後に、ＣＰＵ３３は、親機のトレーニング装置１１Ａに向けて対戦モードをプレイする準備が完了した旨の通知を送信する（ステップＳ４３）。
【００７０】
また、ステップＳ４３の後に、ＣＰＵ３３は、親機のトレーニング装置１１Ａ側から対戦動作開始通知（トリガ信号）を受信したか否かを判断する（ステップＳ４４）。この判断において、対戦動作開始通知（トリガ信号）を受信したと判断される場合には、対戦プレイモードでの動作が実行される。このとき、親機のトレーニング装置１１Ａおよび他の子機のトレーニング装置１１Ｂにおいても、対戦モードでの動作が同時に実行される。
【００７１】
また、ステップＳ４１において点灯箇所通知を受信していないと判断した場合（Ｎｏの場合）、ＣＰＵ３３は、モードまたはレベルを変更する旨の通知を受信したか否かを判断する（ステップＳ４５）。この判断においてモードまたはレベルを変更する旨の通知を受信していないと判断される場合（Ｎｏの場合）、ステップＳ４１の判断に戻る。
【００７２】
ステップＳ４５においてモードまたはレベルを変更する旨の通知を受信したと判断される場合（Ｙｅｓの場合）、ＣＰＵ３３は、プレイモードまたはレベルを変更する（ステップＳ４６）。
【００７３】
また、ステップＳ４６の後に、ＣＰＵ３３は、通常モードに切り替えられたか否かを判断する（ステップＳ４７）。この判断において通常モードに切り替えられたとは判断されない場合（Ｎｏの場合）、ＣＰＵ３３は、ステップＳ４１の判断に戻る。また、ステップＳ４７の判断において通常モードに切り替えられたと判断される場合（Ｙｅｓの場合）、ＣＰＵ３３は、通常モード選択画面を表示させる。
【００７４】
（各プレイモードについて）
続いて、各プレイモードの詳細について説明する。以下の各プレイモードは、上述した通常モードでもプレイ可能であり、また上述した対戦モードでもプレイ可能である。ここで、各プレイモードは、請求項でいう所定の条件の一例に対応する。
【００７５】
なお、各プレイモードにおいては、乱数で表示素子３２が点灯する箇所を決定するが、単に乱数を発生させただけでは、特定の部位に偏る可能性がある。そのため、操作盤２０の全域に均等に表示素子３２の点灯箇所が散るように、主基板３０Ａ、各副基板３０Ｃから必ず１箇所が表示されるように設定されている。
【００７６】
また、以下の各プレイモードは、メモリ３４に記憶されている所定のプログラムおよびデータをＣＰＵ３３が読み込んで実行され、各部位を制御することにより実現されている。
【００７７】
［１．ノーマルモードについて］
ノーマルモードは、点灯している表示素子３２が次々と移り変わるが、その点灯している表示素子３２が存在する部位の押込ボタン３１を押す、といった要領でプレイする。いわば、従前存在するもぐらたたきの要領で行うプレイモードである。このノーマルモードは、レベル１〜レベル５といった、５段階の難易度を備えている。
【００７８】
ここで、５段階の難易度のうちレベル１は、点灯している表示素子３２が存在する部位の押込ボタン３１が押されるまで点灯箇所が移り変わらないというものであり、そのトレーニング時間（プレイ時間）は３０秒となっている。また、レベル２は、点灯している表示素子３２が存在する部位の押込ボタン３１が押されるまで点灯箇所が移り変わらないというものであり、そのトレーニング時間（プレイ時間）は６０秒となっている。また、レベル３は、押込ボタン３１を押さなくても、点灯箇所が移り変わるというものであり、０．８秒間同じ表示素子３２が点灯した後に、別の表示素子３２を点灯するように移り変わる。なお、このレベル３におけるトレーニング時間（プレイ時間）は３０秒となっている。
【００７９】
また、レベル４は、レベル３と同様の内容であるが、０．６秒間同じ表示素子３２が点灯した後に、別の表示素子３２を点灯するように移り変わる、という点でレベル３と相違している。なお、このレベル４におけるトレーニング時間（プレイ時間）も３０秒となっている。また、レベル５は、レベル３と同様の内容であるが、０．４秒間同じ表示素子３２が点灯した後に、別の表示素子３２を点灯するように移り変わる、という点でレベル３と相違している。なお、このレベル５におけるトレーニング時間（プレイ時間）も３０秒となっている。
【００８０】
なお、ノーマルモードにおけるレベルのうち、レベル１、２は請求項でいう初心者用レベルに対応し、レベル３〜５はトレーニングレベルに対応する。
【００８１】
［２．ナンバーズモードについて］
ナンバーズモードは、０から９までの数字がそれぞれ別々の表示素子３２に同時に表示される。そして、表示素子３２が存在する部位の押込ボタン３１を難易度に応じた以下の順番で押し、それを１０回行う、というものである。
【００８２】
このナンバーズモードにおけるレベル１は、押込ボタン３１を押す順番は１から開始し、以後、２から０まで数字の順に押込ボタン３１を押す。そして、押す順番が正しいと正解となり、正解となった表示素子３２における数字の表示は消える。なお、１回のプレイにおける制限時間は１２秒となっている。また、レベル２は、上述のレベル１と同様の内容であるが、１回のプレイにおける制限時間が１０秒となっている点が相違している。また、レベル３は、レベル１，２と同じ順に押込ボタン３１を押すが、正解しても表示素子３２における数字の表示は消えない。なお、１回のプレイにおける制限時間は８秒となっている。
【００８３】
また、レベル４は、レベル３とは押す順番が逆となっている。すなわち、０から押し始めて、最後に１を押す内容となっている。なお、１回のプレイ時間における制限時間は８秒となっている。また、レベル５は、レベル４と同様の内容であるが、１回のプレイにおける制限時間は７秒となっている。
【００８４】
なお、ナンバーズモードにおけるレベルのうち、レベル１、２は請求項でいう初心者用レベルに対応し、レベル３〜５はトレーニングレベルに対応するものとしても良い。
【００８５】
［３．メモリモードについて］
メモリモードは、表示素子３２の点灯する順番を覚え、その点灯した順番に表示素子３２の存在する部位の押込ボタン３１を押す、というプレイモードである。なお、点灯した順番を間違えずに全て押し終えて正解となると、次回は点灯する表示素子３２が１つずつ増えていき、間違えるまでそれが繰り返される。なお、間違えて失敗となった場合に、正解の表示順番をトレースする機能があるため、プレイヤーは、どこで失敗したのか（押し間違えたのか）を確認することができる。
【００８６】
このメモリモードのレベル１は、操作盤２０の中央に位置する９個の表示素子３２が点灯する、といった具合にエリアが限定される。なお、制限時間はない。また、レベル２では、最も外周側を除く２３個の表示素子３２が点灯するようにエリアが限定されている。このレベル２においても、制限時間はない。また、レベル３では、操作盤２０の全ての表示素子３２が点灯する。このレベル３においても、制限時間はない。
【００８７】
なお、メモリモードのレベルにおいては、トレーニングレベルのみが存在するものとしても良い。しかしながら、レベル１またはレベル１とレベル２は、請求項でいう初心者用レベルに対応するものとしても良い。
【００８８】
＜プレイ中の正解音について＞
続いて、プレイ中の正解音について説明する。なお、正解音に関する音声データは、予め音声基板３０Ｂの音声データＲＯＭ４２に記憶されている。そして、ＣＰＵ３３の指令により、音声データが音声データＲＯＭ４２から読み込まれて音声プロセッサ４１で処理され、その後所定の信号処理を経ることにより、スピーカＳＰから正解音が発せられる。
【００８９】
本実施の形態においては、各プレイモードでのプレイ中において、正解した場合にスピーカから発せられる正解音として、以下のものがある。まず、正解音として、「ピンポン」とユーザに聴き取られる音を発するものがある。また、正解音としては、２オクターブの音階に設定するものがある。
【００９０】
２オクターブの音階に設定した場合としては、正解するたびに徐々に高い音に上がっていくというものがある。たとえば、ド（低）→レ（低）→ミ（低）→・・・といった具合である。そして、一番高いド（高）まで音が上がったら、それからは徐々に低い音に下がっていく。たとえば、・・・→ラ（高）→シ（高）→ド（高；最も高い音）→ド（高；最も高い音）→シ（高）→ラ（高）→・・・といった具合である。そして、一番低いド（低）まで下がったら、再び高い音に上がっていく。たとえば、・・・ミ（低）→レ（低）→ド（低；最も低い音）→ド（低；最も低い音）→レ（低）→ミ（低）→・・・といった具合である。
【００９１】
＜各プレイモードでのプレイ回数のカウントについて＞
続いて、各プレイモードでのプレイ回数のカウントについて説明する。本実施の形態では、ＣＰＵ３３は各プレイモードでのプレイ回数をカウントし、そのカウントした回数をメモリ３４に記憶させている。なお、この場合のメモリ３４としては、電源をオフにしても記憶し続けるＥＥＰＲＯＭが好適である。かかるプレイ回数のカウントは、各プレイモードの各レベル別に行う。このようなカウントを行うことにより、本実施の形態におけるトレーニングシステム１０が設置される場所（たとえば店舗等）においては、各プレイモードでの利用された回数に対して、料金投入装置から回収される料金が符合しているか否かを確認することが可能となる。
【００９２】
＜ベストスコアおよび平均点の算出機能について＞
次に、ベストスコアおよび平均点の算出機能について説明する。本実施の形態では、ベストスコアおよび平均点の算出は、各プレイモードのレベル別に行う。また、ＣＰＵ３３で算出されたベストスコアおよび平均点は、メモリ３４に記憶されるが、この場合のメモリ３４としては、電源をオフにしても記憶し続けるＥＥＰＲＯＭが好適である。
【００９３】
ベストスコアについては、上位５位の成績を記憶する。ここでいう上位５位とは、本実施の形態のトレーニングシステム１０が稼働している期間中で、今までにプレイした中で成績の高い順から５人を指す。ただし、稼働している特定の営業日において成績の高い順から５人としても良い。
【００９４】
また、平均点の算出は、以下のようにして行っている。まず、プレイ回数が１００回に到達しない場合には、プレイした回数の累計点数を算出する。そして、平均点は、累計点数をプレイした回数で除算することにより算出する。また、プレイ回数が１０１回以上の場合には、（新たな累計点数）＝（前回までの累計点数）−平均点＋（今回の点数）、という数式にて、新たな累計点数を算出する。そして、（平均点）＝（新たな累計点数）÷１００、という数式にて、平均点を算出する。
【００９５】
このようにして平均点を算出することにより、ＥＥＰＲＯＭといったメモリ３４の容量が低減可能となる。すなわち、平均点の算出のために、過去１００回分またはそれ以上の成績を保持しておく必要がないため、その分だけＥＥＰＲＯＭといったメモリ３４の容量が低減可能となる。
【００９６】
＜効果について＞
本実施の形態のトレーニングシステム１０によると、トレーニング装置１１の中の１台は親機のトレーニング装置１１Ａとなり、その他のトレーニング装置１１は子機のトレーニング装置１１Ｂとなる。そして、親機のトレーニング装置１１Ａと子機のトレーニング装置１１Ｂとの間では、同じ正答パターンにて同じタイミングでプレイしたときに獲得した点数を競う対戦モードでのプレイが可能である。このように、対戦モード（対戦機能）においては、１台が親機のトレーニング装置１１Ａとなり、その他のトレーニング装置１１は子機のトレーニング装置１１Ｂとなることにより、単独のトレーニング装置１１においては実現できなかった対戦機能を有しつつも、その対戦機能を簡易かつ安価に実現可能となる。
【００９７】
また、本実施の形態におけるトレーニングシステム１０においては、対戦モードと通常モードとを切り替えることが可能である。
【００９８】
さらに、本実施の形態におけるトレーニングシステム１０においては、親機のトレーニング装置１１ＡのＣＰＵ３３は、対戦モードか通常モードかを選択する選択権を有する一方、子機のトレーニング装置１１ＢのＣＰＵ３３は、当該子機のトレーニング装置１１Ｂのみでプレイを開始する場合には、通常モードの選択権のみを有している。そのため、制御が容易なものとなり、対戦機能が簡易かつ安価に実現可能となる。
【００９９】
また、本実施の形態におけるトレーニングシステム１０においては、親機側のトレーニング装置１１ＡのＣＰＵ３３で、正答パターンを一括生成する。そして、この正答パターンを子機のＣＰＵ３３側に送信し、この正答パターンに基づいて、親機のトレーニング装置１１Ａおよび子機のトレーニング装置１１Ｂで同時にプレイする。そのため、親機のトレーニング装置１１Ａと子機のトレーニング装置１１Ｂで、異なる正答パターンに基づいてプレイすることがなくなるため、獲得する点数の差は視機能に関する差を正確に表すことが可能となる。
【０１００】
また、親機側のトレーニング装置１１ＡのＣＰＵ３３で、正答パターンを一括生成し、それを親機のトレーニング装置１１Ａと子機のトレーニング装置１１Ｂとで同時にプレイするため、異なるトレーニング装置１１の間で異なるタイミングでプレイするのを防止することができる。それにより、同じ正答パターンについて、他人のプレイした内容を見て自身の正答パターンのもので正答を予測しつつプレイする、といった事態が発生するのを防止可能となる。
【０１０１】
また、本実施の形態におけるトレーニングシステム１０においては、子機のトレーニング装置１１Ｂにおいて通常モードで単独でプレイする場合には、上述のステップＳ３３で述べたように、親機のトレーニング装置のＣＰＵ３３へその旨の通知を行う。そのため、親機のトレーニング装置１１Ａにおいては、その後子機のトレーニング装置１１Ｂと対戦モードでのプレイができないことを認識可能となり、そのような対戦モードでの受付を行わないとする処理を実行可能となる。
【０１０２】
また、本実施の形態におけるトレーニングシステム１０においては、スイッチボックス５０が取り付けられたトレーニング装置１１を、親機のトレーニング装置１１Ａとなるように設定しても良い。このように構成する場合、トレーニング装置１１が親機となるか子機となるかの設定が容易になる。
【０１０３】
さらに、本実施の形態におけるトレーニングシステム１０においては、スイッチボックス５０が取り付けられた親機のトレーニング装置１１Ａにおいては、スイッチボックス５０のＣＰＵ３３Ｄが、トレーニング装置１１ＡのＣＰＵ３３Ａに代替して全ての制御を司るように構成されている。このような代替とすることにより、全体制御に加えて、スタート用押込ボタン５１（スイッチ５３）およびレベル用押込ボタン５２（スイッチ５４）による処理や、発光素子５６を発光させるといった処理を行うことも可能となる。
【０１０４】
また、本実施の形態におけるトレーニングシステム１０においては、通常モードでは、正答に対する条件の異なる複数のプレイモードが存在する。そして、そのプレイモードにおいては、対戦モードではレベルの低いもの（初心者用レベル）はプレイさせずにレベルの高いもの（トレーニングレベル）のみをプレイさせるようにしている。そのため、対戦モードにおいては、点数の獲得に差がつき易くなり、獲得する点数を競い合うことが可能となり、よりゲーム性を持たせることが可能となる。なお、この場合のプレイモードとは、ノーマルモード、メモリモード、ナンバーズモード等がある。
【０１０５】
＜変形例について＞
以上、本発明の一実施の形態について説明したが、本発明は、これら以外にも、種々変形可能となっている。以下、それについて説明する。
【０１０６】
上述の実施の形態における表示素子３２においては、その点灯方式は上述したものには限られず、種々の点灯方式を採用することが可能である。たとえば、プレイしている場合に正解ではなく間違った押込ボタン３１を押した場合に、表示素子３２が点滅するようにしても良い。所定間隔での点滅は、たとえば電子機器等が故障した場合にそれを知らせるべく多用されているが、そのようなイメージの点滅とすることで、ユーザに間違ったことを知らせることが可能となる。
【０１０７】
また、たとえば正解となった場合、またはある条件を満たした場合に、操作盤２０において表示素子３２が渦巻きを描くように、順に点灯するようにしても良い。たとえば、操作盤２０の外周側の表示素子３２から内周側の表示素子３２に向かって渦巻状に順に点灯する如くである。このように点灯する場合には、その点灯を視認したユーザは、正解となったこと、またはある条件を満たしたことを認識可能となる。
【０１０８】
また、上述の実施の形態においては、プレイ中の正解音について、２オクターブの音階に設定する場合について説明している。しかしながら、プレイ中の正解音については、異なる設定としても良い。たとえば、８個の副基板３０Ｃのそれぞれに、ドレミファソラシドのいずれかを割り当てるようにする。そして、押込ボタン３１を押したときに、それが正しいものである場合には割り当てられた正解音が鳴るようにしても良い。なお、副基板３０Ｃには４つの押込ボタン３１が存在するため、最大で４オクターブの音階に設定することが可能であるが、１オクターブ〜４オクターブの間で自由に設定を変えるようにしても良い。
【０１０９】
また、たとえば親機のトレーニング装置１１Ａと子機のトレーニング装置１１Ｂとが４台あるいはそれ以上接続されている場合において、たとえばトーナメント方式にて対戦することが可能としても良い。
【０１１０】
また、上述の実施の形態では、対戦モードにおいては、同時に同じ押込ボタン３１を押すプレイ形態としているが、その他のプレイ形態としても良い。たとえば、先行側では複数回操作盤２０の中から任意の押込ボタン３１を選んで押し込み、後攻側では先行側が押し込んだのと同じ押込ボタン３１を、後攻でプレイする人が押し込むと正解とする。そして、先行と後攻とが入れ替わるようにする。このようにして、獲得する得点を競うようにしても良い。
【符号の説明】
【０１１１】
１０…トレーニングシステム
１１…トレーニング装置
１１Ａ…親機のトレーニング装置（親機トレーニング装置に対応）
１１Ｂ…子機のトレーニング装置（子機トレーニング装置に対応）
２０…操作盤
２０ａ…盤面
２１…孔部
３０…基板
３０Ａ…主基板
３０Ｂ…音声基板
３０Ｃ…副基板
３１…押込ボタン（押込部位および押込手段の一部に対応）
３２…表示素子（表示手段の一部に対応）
３３，３３Ａ，３３Ｄ…ＣＰＵ（制御手段、親機側制御手段、子機側制御手段の一部に対応）
３４，３４Ａ，３４Ｃ…メモリ（制御手段、親機側制御手段、子機側制御手段の一部に対応）
３５Ａ〜３５Ｄ…ＤＣ−ＤＣコンバータ
３７Ａ，３７Ｃ…表示選択部（表示手段の一部に対応）
３８Ａ，３８Ｃ…表示ドライバ（表示手段の一部に対応）
３９Ａ，３９Ｃ…（押込手段の一部に対応）
４０Ａ，４０Ｂ，４０Ｃ，４０Ｄ…インターフェース部
４１…音声プロセッサ
４２…音声データＲＯＭ
４４…副基板選択部
４５…スイッチ用基板特定部
５０…スイッチボックス
５１…スタート用押込ボタン
５２…レベル用押込ボタン
５３，５４…スイッチ
５５…発光ドライバ
５６…発光素子
【図３】
2013034765.tif 000003
【図４】
2013034765.tif 000004
【図５】
2013034765.tif 000005
【図６】
2013034765.tif 000006
【図７】
2013034765.tif 000007
【図８】
2013034765.tif 000008
【図１】
2013034765.tif 000009
【図２】
2013034765.tif 000010