(57)【要約】【課題】各始動口毎に生成される始動記憶が上限に達することにより遊技者に不利益が生ずることを抑制し且つ遊技性を十分に発揮し得るパチンコ遊技機を提案する。【解決手段】一方の始動記憶と他方の始動記憶との両方が記憶されている場合に、各始動記憶を一個ずつ又は二個ずつ交互に順次消化するようにしたものであるから、両方の始動記憶を比較的平等に消化することができるため、一方の始動記憶の消化によって他方の始動記憶が消化待ちとなることにより該他方の始動記憶の未消化数が増大してしまうことを抑制できる。したがって、片方の始動記憶の未消化数が上限に達することにより該始動記憶が無効となることを抑制でき、これに伴う遊技者の不利益を抑制でき得る。さらに、両者の始動記憶の消化に遊技者の関心を向け易くなるため、複数の始動口を設けたことによる遊技性を十分に発揮できる。【選択図】図６
2013236731.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄を変動表示する図柄表示装置と、
遊技球の入賞を検知する球検知手段を具備する複数の始動口と、
各始動口の球検知手段が遊技球を検知することにより、所定数を上限として始動記憶を生成して記憶する始動記憶生成手段と、
未消化の始動記憶を順次消化することにより、図柄表示装置で特別図柄を変動して、その停止図柄態様によって当り又はハズレを確定し、当りの場合に所定利得を供与する特別遊技制御手段と
を備えたパチンコ遊技機において、
特別遊技制御手段は、所定の始動口への遊技球入賞により生成された一方の始動記憶と、他の始動口への遊技球入賞により生成された他方の始動記憶との両方が記憶されている場合に、一方の始動記憶と他方の始動記憶とを、両始動記憶の未消化数以下である一個ずつ又は二個ずつ交互に順次消化するようにした対等消化処理を備えていることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
特別遊技制御手段の対等消化処理は、一方の始動記憶と他方の始動記憶とを一個ずつ交互に順次消化するようにしたものであることを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
特別遊技制御手段の対等消化処理は、
一方の始動記憶と他方の始動記憶との両方が夫々二個以上記憶されている場合に、両始動記憶を二個ずつ交互に順次消化する処理内容と、
一方の始動記憶と他方の始動記憶との両方が記憶され且つ少なくとも一方が一個記憶されている場合に、両始動記憶を一個ずつ交互に順次消化する処理内容と
を備えていることを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の始動口を備えたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機として、始動口への遊技球入賞により図柄表示装置で特別図柄を変動表示して停止表示する一連の図柄生成行程を実行し、当り態様で停止表示した場合に所定の利得を供与するようにしたものが広く知られている。このパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入賞することにより始動記憶を生成して記憶し、該始動記憶を生成した順序に従って消化することにより、前記一連の図柄生成行程を実行する。
【０００３】
こうしたパチンコ遊技機には、複数の始動口を備えた構成が知られている。例えば特許文献１の構成では、二つの始動口が設けられており、第一の始動口に遊技球が入賞することにより第一の始動記憶を生成して記憶し、第二の始動口に遊技球が入賞することにより第二の始動記憶を生成して記憶する。これら始動記憶の消化により夫々実行される図柄生成行程は、複数が同時に実行されることは無く、必ず一の図柄生成行程が単独で実行される。そのため、始動記憶を消化する順序が予め定められている。この始動記憶の消化順序としては、例えば、一方の始動記憶を他方の始動記憶に比して優先して消化するように定めたものが一般的に知られている。尚ここで、同一の始動口により生成された複数の始動記憶は、それらの生成順序に従って消化されるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１９３９３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した二つの始動口を備えた従来構成にあって、他方の始動記憶に比して一方の始動記憶を優先消化するようにした構成では、優先消化される一方の始動記憶が全て消化されるまで、他方の始動記憶を消化しないことから、他方の始動記憶の未消化数が増大する傾向にある。ここで、一般的なパチンコ遊技機では、始動記憶の未消化数に上限が設定されている。そのため、前記のように一方の始動記憶が優先して消化されている状態では、他方の始動記憶の未消化数が上限に達し易くなり、上限に達してしまえば、これ以上の新たな始動記憶は記憶されずに無効となることから、遊技者に不利益が生じてしまう。
【０００６】
また、二つの始動口を備えた従来構成では、例えば、第二の始動口が第一の始動口に比して遊技球が流入し難くなっており、第二の始動記憶に比して第一の始動記憶が生成され易い構成が知られている。さらに、かかる構成では、生成され易い第一の始動記憶に比して、第二の始動記憶の消化によって遊技者が獲得可能な利益を高くしたものがある。こうした従来構成にあって、上記のように第二の始動記憶が第一の始動記憶に比して優先消化されるようにした構成では、獲得利益の高い第二の始動記憶の生成と消化とを望む遊技者の感情を効果的に昂揚することができるものの、その反面、第一の始動記憶に対する遊技者の興味が薄れてしまう傾向が強くなる。これにより、記憶されていた第二の始動記憶が全て優先消化されてしまうと、例え第一の始動記憶が記憶されていても、遊技者が漫然と遊技を進行させることとなり易く、また仮に第二の始動記憶がなかなか生成されなければ、遊技者の遊技への興味が薄れてしまうことともなり得た。すなわち、複数の始動口を備えることによる遊技性が減退してしまうという虞があった。
【０００７】
本発明は、上述した問題点の解決を試みたものであって、遊技者に不利益が生ずることを抑制し且つ遊技性を十分に発揮し得るパチンコ遊技機を提案するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、特別図柄を変動表示する図柄表示装置と、遊技球の入賞を検知する球検知手段を具備する複数の始動口と、各始動口の球検知手段が遊技球を検知することにより、所定数を上限として始動記憶を生成して記憶する始動記憶生成手段と、未消化の始動記憶を順次消化することにより、図柄表示装置で特別図柄を変動して、その停止図柄態様によって当り又はハズレを確定し、当りの場合に所定利得を供与する特別遊技制御手段とを備えたパチンコ遊技機において、特別遊技制御手段は、所定の始動口への遊技球入賞により生成された一方の始動記憶と、他の始動口への遊技球入賞により生成された他方の始動記憶との両方が記憶されている場合に、一方の始動記憶と他方の始動記憶とを、両始動記憶の未消化数以下である一個ずつ又は二個ずつ交互に順次消化するようにした対等消化処理を備えていることを特徴とするパチンコ遊技機である。
【０００９】
かかる構成にあっては、一方の始動記憶と他方の始動記憶との両方を記憶している場合に、一方の始動記憶と他方の始動記憶とを一個ずつ又は二個ずつ交互に順次消化するようにしたものであり、両方を交互に同数個（一個または二個）ずつ消化することから、片方の始動記憶のみが優先して消化されてしまうことがなく、両方の始動記憶を比較的平等に消化することができる。例えば、一方の始動記憶の未消化数が三個であり且つ他方の始動記憶の未消化数が二個である場合に、両方の未消化数以下である二個ずつ消化することとすると、一方の始動記憶を二個連続して消化し、次に他方の始動記憶を二個連続して消化する。これにより、上述した従来構成のように、一方の始動記憶を優先消化することによって、他方の始動記憶がなかなか消化されずにその未消化数が増大してしまうことを、本発明の構成によれば抑制することができる。そのため、上限を超える遊技球入賞により他方の始動記憶が無効となってしまうことを抑制でき、該無効により遊技者が不利益を被ってしまうことを抑制でき得る。
【００１０】
また、例えば、他方の始動記憶に比して一方の始動記憶の消化によって遊技者が獲得可能な利益を高くした構成の場合には、両方が記憶されている状態で、両方の始動記憶が一個ずつ又は二個ずつ交互に順次消化されることにより、一方の始動記憶の未消化数が残っている状態で先に他方の始動記憶が消化されることもある。これにより、獲得可能な利益の高い一方の始動記憶が消化されることに対する遊技者の期待感と緊張感とを持続させることができる。これに伴って、他方の始動記憶への関心を高めることができるため、総じて、始動記憶毎に獲得利益に差を設けたことによる遊技性を効果的かつ十分に発揮することができる。
【００１１】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、特別遊技制御手段の対等消化処理は、一方の始動記憶と他方の始動記憶とを一個ずつ交互に順次消化するようにしたものである構成が提案される。
【００１２】
かかる構成にあっては、一方の始動記憶と他方の始動記憶との両方が記憶されている場合に、該一方の始動記憶と他方の始動記憶とを、最小個数単位である一個ずつ、交互に順次消化するようにしたものである。すなわち、一方の始動記憶の一個消化と他方の始動記憶の一個消化とを交互に行うことから、両者の始動記憶の消化を可及的に平等にすることができる。これにより、他方の始動記憶が上限に達して遊技者が不利益を被ってしまうことを可及的に抑制できると共に、始動記憶毎に獲得利益に差を設けたことによる遊技性を一層効果的かつ十分に発揮することができる。
【００１３】
また、上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、特別遊技制御手段の対等消化処理は、一方の始動記憶と他方の始動記憶との両方が夫々二個以上記憶されている場合に、両始動記憶を二個ずつ交互に順次消化する処理内容と、一方の始動記憶と他方の始動記憶との両方が記憶され且つ少なくとも一方が一個記憶されている場合に、両始動記憶を一個ずつ交互に順次消化する処理内容とを備えている構成が提案される。
【００１４】
かかる構成にあっては、一方の始動記憶と他方の始動記憶との夫々の未消化数に応じて、各始動記憶を二個ずつ消化するか又は一個ずつ消化するかを選択するようにしたものであり、両者の未消化数が比較的多い場合には二個ずつ消化し、少なくとも一方の未消化数が一個の場合には最小個数単位の一個ずつ消化する。すなわち、未消化数に応じて、両方の始動記憶を同数個ずつ消化するという平等性に変化を生じさせている。例えば、上述したように始動記憶毎に獲得利益に差を設けた構成にあって、獲得利益の高い始動記憶が二個連続して消化されることにより、該始動記憶の消化に対する期待感を効果的に向上できると共に、前記した平等性を適正に保つことができ得る。したがって、本構成によれば、上述した本発明の作用効果を一層効果的に高めることができ得る。
【発明の効果】
【００１５】
本発明のパチンコ遊技機は、上述したように、一方の始動記憶と他方の始動記憶との両方が記憶されている場合に、各始動記憶を一個ずつ又は二個ずつ交互に順次消化するようにしたものであるから、両方の始動記憶を比較的平等に消化することができ、上述した従来構成のように一方の始動記憶を優先消化することによって他方の始動記憶の未消化数が上限に達して無効となってしまうことを抑制でき、該無効によって遊技者が不利益を被ってしまうことを抑制でき得る。また、一方の始動記憶の消化により遊技者が獲得可能な利益を高くした構成の場合には、一方の始動記憶の未消化数が残っている状態で先に他方の始動記憶が消化されることがあるため、一方の始動記憶に対する期待感を持続でき、他方の始動記憶への関心を高めることもできる。したがって、始動記憶毎に獲得利益に差を設けたことによる遊技性が効果的かつ十分に発揮され得る。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施例のパチンコ遊技機１の斜視図である。
【図２】パチンコ遊技機１の遊技盤１０の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機１の制御回路のブロック回路図である。
【図４】始動口処理を示すフロー図である。
【図５】特別図柄処理を示すフロー図である。
【図６】実施例１の対等消化処理を示すフロー図である。
【図７】実施例２の対等消化処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の実施例を、添付図面を用いて詳述する。
パチンコ遊技機１は、図１に示すように、遊技島設備（図示省略）に固定される外枠２と、この外枠２の前面開口部を覆う遊技機本体３とからなる。遊技機本体３は、中央上部の略円形の開口部に遊技盤１０（図２参照）が取り付けられた前枠５を備え、この前枠５の一側縁がヒンジ部材４を介して外枠２に開閉可能に枢着されている。さらに前枠５には、遊技盤１０を覆うガラス板６が設けられている。また、前枠５の下部には、上受皿７と下受皿８とが上下に列設されており、下受皿８の右側方に発射ハンドル９が突設される。尚、本実施例にあって、遊技機本体３により本発明にかかる機台が構成されている。
【００１８】
図２は、遊技盤１０の正面図である。遊技盤１０の前面には、ガイドレール１１によって略円形の遊技領域１２が区画形成されている。遊技領域１２の中央には、画像表示器１４等の各種遊技部材を組み込んだセンターケース１３が配設される。画像表示器１４は、液晶表示器又はドットマトリクス表示器等からなり、その表示画面には演出図柄や各種演出画像等が表示される。
【００１９】
センターケース１３の左上部には、三個のＬＥＤ（発光ダイオード）が配設されており、これら三個のＬＥＤにより第一特別図柄表示装置１５ａが構成されている。また、センターケース１３の右上部には、三個のＬＥＤから構成された第二特別図柄表示装置１５ｂが配設されている。各特別図柄表示装置１５ａ，１５ｂは、後述するように、所定契機によって、各ＬＥＤを点滅させることにより夫々の特別図柄を変動させ、その後にいずれかのＬＥＤが点灯した態様で特別図柄を停止表示する。本実施例では、各特別図柄表示装置１５ａ，１５ｂのいずれも、夫々の上端のＬＥＤが点灯した態様がハズレ態様、真ん中と下端の二つのＬＥＤのいずれかが点灯した態様が当り態様として設定されている。そして、いずれかの特別図柄が当り態様で停止表示された場合に、いわゆる「大当り」となって後述の特別遊技作動を実行する。尚、この「大当り」が本発明にかかる「当り」に相当する。
【００２０】
センターケース１３の左下部には、四個のＬＥＤが横一列に配設された第一特別始動記憶数表示装置１７ａが設けられており、センターケース１３の右下部には、四個のＬＥＤが横一列に配設された第二特別始動記憶数表示装置１７ｂが設けられている。ここで、第一特別始動記憶数表示装置１７ａは、上記した第一特別図柄表示装置１５ａを変動させる第一特別始動記憶（後述の第一特別始動データ）の未消化数（後述の第一特別始動記憶数Ｐ１）を、ＬＥＤの点灯数によって表示するものである。一方、第二特別始動記憶数表示装置１７ｂは、上記した第二特別図柄表示装置１５ｂを変動させる第二特別始動記憶（後述の第二特別始動データ）の未消化数（後述の第二特別始動記憶数Ｐ２）を、ＬＥＤの点灯数によって表示するものである。
【００２１】
センターケース１３の左側方には普通始動ゲート１９が設けられており、該普通始動ゲート１９を遊技球が通過すると、この普通始動ゲート１９に具備された普通始動スイッチＳ3が球検知信号を出力し、かかる球検知信号に基づいてセンターケース１３の上部に設けられた二個の普通図柄表示装置（図示せず）が点滅開始して所定点灯態様で停止する。
【００２２】
また、センターケース１３の直下位置には第一特別始動口２０ａを有する特別入賞装置２２が配設されている。かかる特別入賞装置２２は開口の大きさを変化させないタイプであり、遊技球は第一特別始動口２０ａを常時流入可能となっている。そして、第一特別始動口２０ａに遊技球が流入（入賞）すると、特別入賞装置２２に内蔵された第一特別始動スイッチＳ1が球検知信号を出力し、かかる球検知信号に基づいて第一特別図柄表示装置１５ａのＬＥＤが点滅開始する。
【００２３】
さらに、センターケース１３の直下位置には第二特別始動口２０ｂを有する普通電動役物２３が配設され、該普通電動役物２３は開閉翼片２４を備えている。開閉翼片２４は、ソレノイド（図示省略）によって駆動されるものであり、開閉翼片２４の定常位置で第二特別始動口２０ｂは遊技球が流入不能な閉塞状態であるが、ソレノイドによって開閉翼片２４が拡開駆動されると第二特別始動口２０ｂは遊技球が流入可能な開放状態となる。第二特別始動口２０ｂは、通常は閉塞状態であるが、上記した普通図柄表示装置で普通図柄が当り態様で停止表示されると、所定時間開閉翼片２４が拡開駆動されて第二特別始動口２０ｂが所定時間開放状態となる。そして、開放された第二特別始動口２０ｂに遊技球が流入すると、普通電動役物２３に内臓された第二特別始動スイッチＳ2が球検知信号を出力し、かかる球検知信号に基づいて第二特別図柄表示装置１５ｂのＬＥＤが点滅開始する。
【００２４】
普通電動役物２３の直下、かつアウト口３０の直上方位置には、大入賞口２５を有する特別電動役物２６が配設されている。この特別電動役物２６は横長矩形状の開閉片２７を具備し、この開閉片２７は内蔵するソレノイドにより開閉制御されることによって大入賞口２５が開放状態又は閉鎖状態に変換される。また、特別電動役物２６の内部には入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳ4が設けられている。
【００２５】
また、遊技領域１２の下部には一般入賞口２８を有する一般入賞装置２９が四個配設されており、遊技球が一般入賞口２８に入賞すると、一般入賞装置２９に内蔵された一般検知スイッチＳ5が球検知信号を出力し、かかる球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。
【００２６】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の遊技作動を制御する制御回路を、図３を参照して説明する。
マイクロコンピュータを構成する主制御基板６０には、パチンコ遊技機１の遊技作動等を制御するための基板回路が設けられている。この主制御基板６０は、遊技の統括的な制御を実行するものである。この基板回路上には主制御用中央制御装置ＣＰＵが配設されている。この主制御用中央制御装置ＣＰＵには、演算処理に用いる動作プログラムを格納する記憶装置ＲＯＭと、必要なデータを随時読み書きできる記憶装置ＲＡＭとが、データを読み書きするアドレスを指定する情報を一方的に伝えるアドレスバス（図示省略）と、データのやり取りを行うデータバス（図示省略）とを介して接続され、主制御基板６０の基板回路を構成している。記憶装置ＲＯＭには、制御プログラムや、第一特別始動口２０ａや第二特別始動口２０ｂへの遊技球入賞時に生成される第一又は第二特別始動データを参照して、当落判定や図柄の変動・停止態様等を決定するための各種テーブルが格納されている。
【００２７】
上記の記憶装置ＲＡＭには、各種球検知スイッチからの球検知信号等が一時的に記憶される記憶エリア、各種のタイマや乱数カウンタ、計数カウンタ等を構成するレジスタ領域、及びワークエリア等が設けられている。
【００２８】
さらに、この主制御基板６０の基板回路には、所定のクロックパルスを出力するクロック装置（図示省略）が設けられ、主制御用中央制御装置ＣＰＵに接続されている。そして主制御用中央制御装置ＣＰＵは、一定間隔のクロックパルスによって時系列的に演算処理を行い、一連の処理作動を順次実行する。また、このクロック装置により出力されたクロックパルスをカウントして、時間を計測するタイマＴＭも接続されている。
【００２９】
主制御用中央制御装置ＣＰＵ、及び後述する各制御基板６２〜６８に設置される各中央制御装置ＣＰＵは、所定のデータの処理を行う演算ユニット（ＡＬＵ）を連成した演算装置と、この演算装置に入出力するデータや読み込んだ命令を保管しておくレジスタと、命令を解読するデコーダ等によって構成されている。そして、この主制御用中央制御装置ＣＰＵは、所定の形式で生成したデータ又はコマンドを四つの制御基板６２，６３，６４，６８へ出力し、これらの制御基板６２，６３，６４，６８の中央制御装置ＣＰＵがこのデータ等に従って所定の制御を処理実行することとなる。
【００３０】
ここで、主制御基板６０の記憶装置ＲＡＭの記憶領域に設けられる各乱数カウンタについて説明する。
大当りカウンタは０〜２９９の範囲の値を取るものであり、第一特別始動口２０ａ又は第二特別始動口２０ｂへ流入した遊技球を第一特別始動スイッチＳ1又は第二特別始動スイッチＳ2により検知すると、その時点の大当りカウンタの値が抽出される。そして、抽出された大当りカウンタ値は、予め定められた当選値と比較され、該当選値と一致していた場合には「大当り（特別図柄の当選）」となり、不一致であった場合には「ハズレ」となる。ここで、当選値は、高確率の場合と通常確率の場合とが夫々設定されており、高確率の場合では「大当り」となる当選確率が１／３０、通常確率の場合では当選確率が１／３００となっている。
【００３１】
図柄カウンタは０〜７の範囲の値を取るものであり、上記の大当りカウンタと同様に第一特別始動口２０ａ又は第二特別始動口２０ｂへ遊技球が流入した時点の図柄カウンタの値が抽出される。上記大当りカウンタ値の判定結果が「大当り」である場合に、抽出された図柄カウンタの抽出値が、当選種類に対応する所定の当選種別判定値と一致するか否かによって当選種類が決定される。当選種別判定値との一致判定により、「通常大当り」、「突確大当り」、「確変大当り」のいずれかを決定する。本実施例では、第一特別始動口２０ａに係る「大当り」の２５％が「通常大当り」に、２５％が「突確大当り」に、５０％が「確変大当り」に振り分けられる一方、第二特別始動口２０ｂに係る「大当り」の２５％が「通常大当り」に、７５％が「確変大当り」に振り分けられる。
【００３２】
さらに、乱数カウンタとしては、リーチカウンタや変動態様カウンタなども設定されており、第一特別始動口２０ａ又は第二特別始動口２０ｂに流入した遊技球を検知することにより夫々抽出される。図柄生成行程での第一特別図柄、第二特別図柄、および演出画像の変動態様等を決定する第一特別始動データと第二特別始動データは、これら乱数カウンタから夫々抽出した複数のカウンタ値の集合であり、第一特別始動口２０ａへの入賞により各カウンタから夫々抽出された複数のカウンタ値は、一個の第一特別始動データとして纏められ、第二特別始動口２０ｂへの入賞により各カウンタから夫々抽出された複数のカウンタ値は、一個の第二特別始動データとして纏められて記憶装置ＲＡＭに保持される。そして、各特別始動データに基づいて図柄生成行程が開始されると、当該特別始動データが消去される。
【００３３】
尚ここで、本発明の始動記憶として、第一特別始動記憶と第二特別始動記憶とが設定されており、第一特別始動記憶が上記の第一特別始動データにより実現され、第二特別始動記憶が上記の第二特別始動データにより実現される。
【００３４】
こうして各カウンタ値により構成される第一特別始動データおよび第二特別始動データは、記憶装置ＲＡＭに設けられた始動記憶領域に記憶される。この始動記憶領域には、四個の第一記憶領域（１）〜（４）と四個の第二記憶領域（１）〜（４）が設けられている。そして、第一特別始動データが生成される毎に、第一記憶領域（１）〜（４）のいずれかに記憶され、第二特別始動データが生成される毎に、第二記憶領域（１）〜（４）のいずれかに記憶される。これら第一記憶領域（１）〜（４）と第二記憶領域（１）〜（４）に夫々記憶された各特別始動データが順次消化される。ここで、第一特別始動データと第二特別始動データとを消化する処理は、本発明の要部にかかり、詳細は後述する。
【００３５】
上記の記憶装置ＲＡＭの第一記憶領域（１）〜（４）に第一特別始動データが記憶される毎に、第一特別始動記憶数Ｐ１に１加算し（図４参照）、記憶されている第一特別始動データが消化される毎に、第一特別始動記憶数Ｐ１から１減算する（図５参照）。この第一特別始動記憶数Ｐ１により、記憶装置ＲＡＭに記憶されている第一特別始動データ（第一特別始動記憶）の個数（未消化数）が管理記憶される。同様に、第二特別始動データが第二記憶領域（１）〜（４）に記憶される毎に第二特別始動記憶数Ｐ２に１加算し（図４参照）、消化される毎に第二特別始動記憶数Ｐ２から１減算する（図５参照）。この第二特別始動記憶数Ｐ２により、第二特別始動データ（第二特別始動記憶）の個数（未消化数）が管理記憶される。
【００３６】
一方、上述した主制御基板６０の基板回路には、主制御用中央制御装置ＣＰＵが周辺機器とデータ通信を行う入力ポート（図示省略）及び出力ポート（図示省略）が設けられており、この出力ポートを介して主制御基板６０からの制御指令信号が、演出制御基板６２、図柄制御基板６３、払出制御基板６４、及び発射制御基板６８の各入力ポートに向け、一方向に出力されるように接続されている。また、主制御基板６０の入力ポートには、盤面中継基板６１を介して、普通始動ゲート１９、特別入賞装置２２、普通電動役物２３、特別電動役物２６、一般入賞装置２９等に設けられた各種スイッチやセンサ等が接続されている。そして、主制御基板６０が２ｍｓごとに、これらに内蔵された各スイッチの遊技球検出状態を調べ、遊技球検出があると、その球検出信号が波形整形回路により波形整形されて主制御用中央制御装置ＣＰＵに入力され、その情報を記憶装置ＲＡＭに記憶する。また、主制御基板６０の出力ポートには、盤面中継基板６１を介して普通電動役物２３や特別電動役物２６等に内臓されたソレノイドやモータが接続されており、主制御用中央制御装置ＣＰＵが所定の条件を選出した場合に、これらソレノイドやモータを作動させる。
【００３７】
上記の演出制御基板６２には、パチンコ遊技機１で実行される演出全般を制御するための基板回路が設けられる。この基板回路は、演出を制御処理する演出制御用中央制御装置ＣＰＵに、多岐にわたる演出態様に関する固定データが格納された記憶装置ＲＯＭと、必要なデータを読み書きできる記憶装置ＲＡＭと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。演出制御基板６２の出力ポートには、画像表示器１４を制御する画像制御基板６５、音声演出を制御する音源制御基板６６、及びＬＥＤランプによる演出を制御する光源制御基板６７が接続されている。そして、演出制御基板６２は、主制御基板６０からの演出コマンドが入力ポートに入力されると、演出制御用中央制御装置ＣＰＵにおいて演算処理し、該演出コマンドで指示された演出態様を実行するために、画像制御基板６５、音源制御基板６６、及び光源制御基板６７へ向けて制御コマンドを送信する。
【００３８】
上記の画像制御基板６５には、画像表示器１４の表示態様を制御するための基板回路が設けられる。画像制御基板６５は、演出制御基板６２から入力されたデータ又はコマンドを演算処理し、所定の表示態様を表示するデータにしたがって表示用ドライバにより画像表示器１４で所定態様を表出させる。
【００３９】
上記の音源制御基板６６には、図示しないスピーカから発生する効果音等を制御するための基板回路が設けられる。この音源制御基板６６は、演出制御基板６２から入力されたデータ又はコマンドを演算処理し、所定の音データにしたがってサウンドジェネレータによりスピーカで効果音を出力させる。
【００４０】
上記の光源制御基板６７には、遊技機本体３に配設された演出用ランプを制御するための基板回路が設けられている。この光源制御基板６７は、演出制御基板６２から入力されたデータ又はコマンドを演算処理し、所定の光データにしたがって光源作動基板により各種の演出用ランプを点灯、点滅させる。
【００４１】
上記の図柄制御基板６３には、第一および第二特別図柄表示装置１５ａ，１５ｂ、第一および第二特別始動記憶数表示装置１７ａ，１７ｂ、普通図柄表示装置を制御するための基板回路が設けられている。この基板回路は、図柄制御用中央制御装置ＣＰＵに、各装置の動作プログラムや発光パターン等の固定データが格納された記憶装置ＲＯＭと、必要なデータを読み書きする記憶装置ＲＡＭと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。この図柄制御基板６３は、図柄制御用中央制御装置ＣＰＵで、上記の主制御基板６０から入力ポートを介して入力されたデータ又はコマンドを演算処理し、所定の光データを、出力ポートを介して、各装置のＬＥＤを発光作動するドライバを配した図柄作動基板に出力し、この図柄作動基板が、各装置のＬＥＤを点灯、点滅させる。
【００４２】
上記の払出制御基板６４には、遊技球の貸球や賞球等の払出しを制御するための基板回路が設けられている。この払出制御基板６４は、主制御基板６０から入力されたデータ又はコマンドを演算処理し、所定のデータにしたがって貸球ユニットや賞球ユニット等の各種ソレノイドを作動し、所定の貸球や賞球の払出しを実行する。また、払出制御基板６４は、プリペイドカードの読込みや書込みを行うプリペイドカードユニットがＣＲ接続基板を介して接続され、遊技球の残球データ等をやり取りする。
【００４３】
上記の発射制御基板６８には、図示しない球発射装置を制御するための基板回路が設けられている。この発射制御基板６８は、発射ハンドル９からの入力信号に応じた電圧強度で球発射装置を駆動することにより、発射ハンドル９の回動角度に応じた強さで遊技球を打圧発射する。
【００４４】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の作動概要について説明する。なお、本実施例のパチンコ遊技機１の基本的な作動は、既存のパチンコ遊技機と同様であるため詳細な説明は省略する。
本実施例の構成では、上記した第一又は第二特別始動記憶（特別始動データ）を消化して図柄生成行程を実行する通常の遊技状態と、特別図柄の「大当り」確定によって特別遊技作動を実行する特別遊技状態とに変換するようにしている。ここで、通常の遊技状態には、上記した当選確率を通常確率（＝１／３００）とする通常確率遊技状態と、当選確率を高確率（＝１／３０）とする確変遊技状態とが設定されている。また、特別遊技状態には、多くの賞球を獲得可能な通常の特別遊技状態と、ほとんど賞球を獲得できない突確特別遊技状態とが設定されている。
【００４５】
上記の通常確率遊技状態または確変遊技状態では、球発射装置により遊技領域１２に発射された遊技球が第一又は第二特別始動口２０ａ，２０ｂに流入すると、上記した乱数カウンタの抽選が行われて第一又は第二特別始動データ（特別始動記憶）が生成される（図４参照）。そして、生成された第一又は第二特別始動データの消化により、該データに基づいて図柄生成行程が順次実行される（図５参照）。図柄生成行程では、いずれかの特別図柄表示装置１５ａ，１５ｂでＬＥＤが点滅し、第一又は第二特別図柄が変動開始する。そして、点滅を停止していずれかのＬＥＤが点灯すると、該ＬＥＤの点灯した態様により特別図柄の停止図柄態様を確定し、該特別図柄の停止図柄態様を遊技者に認識させるため、該特別図柄を一定時間（約１秒）停止表示する。ここで、特別図柄の停止図柄態様が当り態様であれば大当りとなり、後述の特別遊技状態に移行する。
【００４６】
ここで、図柄生成行程は二つの特別図柄表示装置１５ａ，１５ｂで同時並行して実行されることはなく、いずれかの特別図柄表示装置１５ａ，１５ｂで実行中の図柄生成行程が満了すると、次の図柄生成行程がいずれかの特別図柄表示装置１５ａ，１５ｂで開始されるといった具合に一つずつ実行される（図５参照）。そして、上記した第一特別始動データと第二特別始動データとは、それぞれのデータに基づく図柄生成行程が開始されるまで、上記した記憶装置ＲＡＭの第一記憶領域（１）〜（４）と第二記憶領域（１）〜（４）で夫々記憶保持される。ここで、各特別始動データはそれぞれ四個を上限として記憶保持される。すなわち、第一特別始動記憶数Ｐ１＝４となっている状態では、新たに第一特別始動データを生成せず、第二特別始動記憶数Ｐ２＝４となっている状態では、新たに第二特別始動データを生成しない（図４参照）。
【００４７】
特別図柄が変動する図柄生成行程により「大当り」となると、上記した「通常大当り」、「突確大当り」、「確変大当り」のいずれかが決定される。ここで、「通常大当り」であれば、上記した通常の特別遊技状態へ移行し、大入賞口２５を開閉する開閉ラウンドを１５回繰返し実行する通常の特別遊技作動を実行する。そして、通常の特別遊技作動が満了した後に、上記した通常遊技状態へ移行する。また、「確変大当り」であれば、通常の特別遊技状態へ移行して１５回の開閉ラウンドを繰り返す通常の特別遊技作動を実行し、該特別遊技作動が満了した後に上記した確変遊技状態へ移行する。また、「突確大当り」であれば、上記した突確特別遊技状態へ移行し、大入賞口２５を瞬間的に二回開放する突確特別遊技作動を実行する。そして、突確特別遊技作動が満了した後に、上記した確変遊技状態へ移行する。このように、特別図柄がいずれの大当りとなるかによって、遊技者が獲得可能な利益に差が生ずるようにしている。
【００４８】
尚、本実施例の構成にあって、上記した主制御基板６０により、本発明にかかる始動記憶生成手段と特別遊技制御手段が構成されている。また、第一特別始動口２０ａと第二特別始動口２０ｂにより、本発明の始動口が構成されており、第一特別始動スイッチＳ1と第二特別始動スイッチＳ2により、本発明にかかる始動口の球検知手段が構成されている。また、第一特別図柄表示装置１５ａと第二特別図柄表示装置１５ｂとにより、本発明にかかる図柄表示装置が構成されている。また、第一特別始動記憶数Ｐ１により、本発明にかかる第一特別図柄の未消化数が表されており、第二特別始動記憶数Ｐ２により、本発明にかかる第二特別図柄の未消化数が表されている。
【００４９】
次に、本発明の要部について、下記の実施例１，２に従って説明する。
【実施例１】
【００５０】
上述したように、第一特別始動口２０ａへの遊技球入賞に伴って第一特別始動データが生成されると、該第一特別始動データが主制御基板６０の記憶装置ＲＡＭの第一記憶領域（１）〜（４）に記憶される（図４参照）。ここで、第一特別始動データは、その生成された順序に従って、第一記憶領域（１）から第一記憶領域（４）へ向かって順に記憶される。すなわち、第一特別始動データが生成される毎に、先に生成された第一特別始動データが記憶されている第一記憶領域の次の第一記憶領域に新たに記憶される。例えば、第一記憶領域（１）および第一記憶領域（２）に夫々第一特別始動データが記憶されている状態で、新たに生成された第一特別始動データは第一記憶領域（３）に記憶される。また、第一特別始動データが消化される場合には、必ず第一記憶領域（１）の第一特別始動データが消化される（図５，６参照）。すなわち、第一記憶領域（１）〜（４）に記憶された第一特別始動データは、第一記憶領域（１）の第一特別始動データが消化されると、これに伴って、記憶領域シフト処理（図５参照）により、第一記憶領域（２）の第一特別始動データが第一記憶領域（１）へシフトして記憶され、第一記憶領域（３）の第一特別始動データが第一記憶領域（２）へシフトして記憶され、第一記憶領域（４）の第一特別始動データが第一記憶領域（３）へシフトして記憶される。そして、第一記憶領域（４）には記憶されていない状態となる。こうして、第一記憶領域（１）〜（４）に記憶された順序で、第一特別始動データが順次消化されるようにしており、複数の第一特別始動データは生成された順序に従って順次消化される。
【００５１】
一方、第二特別始動口２０ｂへの遊技球入賞に伴って生成された第二特別始動データは、上記した第二記憶領域（１）〜（４）に記憶される（図４参照）。第二特別始動データにあっても、上述した第一特別始動データの場合と同様に、生成された順序に従って、第二記憶領域（１）から第二記憶領域（４）に向かって順次記憶される。また、第二特別始動データが消化される場合には、第二記憶領域（１）のものが必ず消化される（図５，６参照）。すなわち、第二記憶領域（１）〜（４）に記憶された第二特別始動データは、第二記憶領域（１）の第二特別始動データが消化されると、記憶領域シフト処理（図５参照）により第二記憶領域（２）〜（４）の第二特別始動データがそれぞれ一つ前の第二記憶領域（１）〜（３）にシフトして記憶される。このように、第二記憶領域（１）〜（４）に記憶された順序で、第二特別始動データが順次消化されるようにしており、複数の第二特別始動データは生成された順序に従って順次消化される。
【００５２】
尚、図５のように、第一記憶領域（１）〜（４）に第一特別始動データが記憶されており且つ第二特別始動データが記憶されていない場合には、上述したように、生成された順序に従って第一特別始動データが順次消化される。同様に、第二記憶領域（１）〜（４）に第二特別始動データが記憶されており且つ第一特別始動データが記憶されていない場合には、生成された順序に従って第二特別始動データが順次消化される。
【００５３】
また、第一特別始動データと第二特別始動データとの両方が記憶されている場合には、第一特別始動データと第二特別始動データとを夫々に一個ずつ交互に順次消化する処理を実行する（図６参照）。ここで、交互に消化される第一特別始動データは、上記した第一記憶領域（１）に記憶された第一特別始動データであり、最先に記憶されたものから消化される。同様に、交互に消化される第二特別始動データは、上記した第二記憶領域（１）に記憶された第二特別始動データであり、最先に記憶されたものから消化される。
【００５４】
そして、本実施例１では、第一特別始動データと第二特別始動データとの両方が記憶されている場合に、両方の未消化数が異なっていれば（Ｐ１≠Ｐ２）、未消化数の多い方から順に交互に消化し、両方の未消化数が同数であれば（Ｐ１＝Ｐ２）、第二特別始動データから順に交互に消化する。ここで、第二特別始動データは、その消化により、第一特別始動データに比して「確変大当り」となる確率が高く、遊技者の獲得可能な利益が高いことから、未消化数が同数である場合に先に消化するようにしている。
【００５５】
上記した第一特別始動データと第二特別始動データとの消化態様を、図５の特別図柄処理および図６の対等消化処理に従って以下に説明する。
本実施例では、上述したように、第一特別始動口２０ａが常時開放されたものであることから、第二特別始動データに比して第一特別始動データが生成され易い。そのため、第一特別始動データのみが記憶されている場合（Ｐ１＞０かつＰ２＝０）には、図５の特別図柄処理により、第一特別始動データがその生成順序に従って順次消化される。第一特別始動データの消化により第一特別図柄が変動した図柄生成行程の実行中に、第二特別始動口２０ｂが開放されて遊技球が入賞すると、第二特別始動データが生成されて第二記憶領域（１）に記憶される（図４参照）。ここで、第一特別始動データは、三個のデータが第一記憶領域（１）〜（３）に記憶されているとする。この状態では、第一特別始動記憶数Ｐ１＝３および第二特別始動記憶数Ｐ２＝１である。
【００５６】
第一特別図柄が変動停止することによって次の図柄生成行程を実行可能となると、図５の特別図柄処理により、第二特別始動記憶数Ｐ２＞０かつ第一特別始動記憶数Ｐ１＞０であることから、図６の対等消化処理を実行する。この対等消化処理により、第二特別始動記憶数Ｐ２＜第一特別始動記憶数Ｐ１であることから、交互消化フラグ＝１かつ第一消化フラグ＝１とする。そして、第一消化フラグ＝１に従って、第一記憶領域（１）の第一特別始動データを消化して、図５の特別図柄処理により第一特別図柄を変動する図柄生成行程を実行する。ここで、図６の対等消化処理では、第一特別始動データの消化に伴って、交互カウンタＦ＝１とし、第一消化フラグ＝０かつ第二消化フラグ＝１とする。次に図柄生成行程を実行可能となると、交互消化フラグ＝１かつ第二消化フラグ＝１であることから、第二記憶領域（１）の第二特別始動データを消化して、第二特別図柄を変動する図柄生成行程を実行する。そして、第二特別始動データの消化に伴って、交互カウンタＦ＝２とし、該交互カウンタＦが偶数であることから、第二特別始動記憶数Ｐ２と第一特別始動記憶数Ｐ１とを確認する。ここで、第二特別始動記憶数Ｐ２＝０であることにより、交互消化フラグ＝０として、交互カウンタＦ＝０および第二消化フラグ＝０とする。
【００５７】
さらに、次に図柄生成行程が実行可能となるまでの間に、第二特別始動口２０ｂに遊技球が入賞すると、第二特別始動記憶数Ｐ２＞０となる。例えば、第二特別始動口２０ｂに三個連続して入賞すると、第二特別始動記憶数Ｐ２＝３となる。さらに、第一特別始動口２０ａに一個入賞すると、第一特別始動記憶数Ｐ１＝３となる。この状態で、図柄生成行程を実行可能となると、交互消化フラグ＝０であり、第一特別始動記憶数Ｐ１＞０かつ第二特別始動記憶数Ｐ２＞０であることから、図６の対等消化処理を実行する。対等消化処理により、Ｐ１＝Ｐ２（＝３）であることから、交互消化フラグ＝１かつ第二消化フラグ＝１とする。そして、第二消化フラグ＝１に従って、第二記憶領域（１）の第二特別始動データを消化して、図５の特別図柄処理により第二特別図柄を変動する図柄生成行程を実行する。ここで、図６の対等消化処理では、第二特別始動データの消化に伴って、交互カウンタＦ＝１とし、第二消化フラグ＝０および第一消化フラグ＝１とする。次に図柄生成行程を実行可能となると、交互消化フラグ＝１かつ第一消化フラグ＝１により、第一記憶領域（１）の第一特別始動データを消化して、交互カウンタＦ＝２とする。ここで、交互カウンタＦは偶数であるが、Ｐ１＞０かつＰ２＞０であることから、交互消化フラグ＝１を維持して、第一消化フラグ＝０かつ第二消化フラグ＝１とする。こうして、図柄生成行程を実行可能となる毎に、第二特別始動データと第一特別始動データとを交互に順次消化する。そして、各特別始動データを消化することにより交互カウンタＦが偶数となると、Ｐ１＞０かつＰ２＞０を確認し、これを確認した場合に交互消化フラグ＝１を維持する。尚、交互カウンタＦが奇数の場合には、Ｐ１およびＰ２を確認せずに交互消化フラグ＝１を維持する。この後、交互消化フラグ＝１かつ第一消化フラグ＝１の状態で第一特別始動データを消化することにより、交互カウンタＦが偶数となって、さらにＰ１＝０および／またはＰ２＝０となると、交互消化フラグ＝０として、交互カウンタＦ＝０、第一消化フラグ＝０とする。これにより、第一特別始動データと第二特別始動データとを交互に消化する処理を満了する。
【００５８】
尚、上述した例示では、第二特別始動データから交互消化を開始しているため、第一特別始動データの消化によって交互消化を満了する。逆に、第一特別始動データから交互消化が開始すれば、第二特別始動データの消化によって交互消化を満了する。
【００５９】
このように本実施例１の構成では、第一特別始動データと第二特別始動データとの両方が記憶されている場合に、第一特別始動データと第二特別始動データとを一個ずつ交互に順次消化する。かかる構成によれば、両方の特別始動データが記憶されている場合に、各特別始動データを、最小個数単位である一個ずつ、交互に消化することから、両方の消化を可及的に平等に実施することができる。これにより、一方の特別始動データを優先消化する上述の従来構成のように、該優先消化によって他方の特別始動データの未消化数が上限に達し易くなることを、本実施例１の構成によれば抑制することができる。したがって、他方の特別始動データの未消化数が上限に達することにより、これ以上の特別始動データが記憶されずに無効となることを抑制できる。すなわち、遊技球が入賞容易であることにより生成され易い第一特別始動データが、第二特別始動データの消化により消化順番待ちとなることによって上限の四個に容易に達してしまうことを抑制できるため、該四個の状態で第一特別始動データが無効となることを抑制できる。
【００６０】
また、本実施例１では、上述したように、第二特別始動データの消化により「大当り」となった場合には、第一特別始動データに比して「確変大当り」となる確率が高いことから、遊技者の獲得可能な利益が高くなる。そのため、遊技者は、第二特別始動データの生成と消化を望む感情が強くなる。かかる構成によれば、第一特別始動データと第二特別始動データとを一個ずつ交互に消化することから、獲得可能な利益の高い第二特別始動データを消化しつつ、未消化の第二特別始動データが全て消化されるまでに要する時間を長引かせることができる。そのため、第二特別始動データの消化により生ずる遊技者の期待感と、未消化の第二特別始動データが消化されることを期待する感情との両者を、効果的に昂揚させ且つこれを維持できる期間を長くすることができる。そして、全ての第二特別始動データが消化されて該第二特別始動データの未消化数が無くなってしまうことによって、遊技者の関心が薄れてしまうことを抑制することもできる。さらに、交互に消化することによって、第一特別始動データの消化への遊技者の関心を高めることもできる。したがって、各特別始動データの消化によって獲得利益に差を設けるという遊技性を向上することができる。
【００６１】
尚、本実施例１にあって、特別図柄処理と対等消化処理とにより、本発明にかかる対等消化処理が実現されている。また、第二特別始動データにより、本発明にかかる一方の始動記憶を実現し、第一特別始動データにより、本発明にかかる他方の始動記憶を実現している。
【実施例２】
【００６２】
実施例２の構成にあっては、第一特別始動データと第二特別始動データとの両方を記憶している場合に、両方共に夫々二個以上の未消化数があると、二個ずつ交互に消化し、少なくとも一方の未消化数が一個であると、一個ずつ交互に消化するようにしたものである。
【００６３】
本実施例２では、第一特別始動データと第二特別始動データとの両方を記憶している状態で、第一特別始動記憶数Ｐ１≧２かつ第二特別始動記憶数Ｐ２≧２（両方の未消化数が二個以上）であると、第二特別始動データを二個連続消化し、次に第一特別始動データを二個連続消化する（図７参照）。一方、両方の特別始動データを記憶している状態で、第一特別始動記憶数Ｐ１＝１および／または第二特別始動記憶数Ｐ２＝１（少なくとも一方の未消化数が一個）であると、第二特別始動データを一個消化し、次に第一特別始動データを一個消化する（図７参照）。尚、本実施例２にあっては、第一特別始動データと第二特別始動データとを交互に消化する場合に、上記した獲得利益の高い第二特別始動データを先に消化するようにしている。
【００６４】
尚、複数の第一特別始動データは、上述した実施例１と同様に、生成した順序で第一記憶領域（１）〜（４）に順次記憶され、生成された順序に従って消化される。同様に、複数の第二特別始動データは、生成した順序で第二記憶領域（１）〜（４）に順次記憶され、生成された順序に従って消化される。また、本実施例２にあっては、第一特別始動データと第二特別始動データとの両方を記憶している状態で、両方の未消化数（Ｐ１，Ｐ２）に応じて二個ずつ又は一個ずつを選択して消化するようにした以外は、上述した実施例１と同様であり、その詳細については省略する。
【００６５】
本実施例２の第一特別始動データと第二特別始動データとの消化態様を、図５の特別図柄処理および図７の対等消化処理に従って以下に説明する。
上述したように、生成され易い第一特別始動データのみが記憶されている場合には、図５の特別図柄処理により第一特別始動データが順次消化される。第一特別始動データの消化による図柄生成行程の実行中などで、第二特別始動データが生成されると、第二記憶領域（１）に記憶される。ここで、第二特別始動データが連続して三個生成されて記憶されたとし、第一特別始動データは四個のデータが記憶されているとする。この場合には、第一特別始動記憶数Ｐ１＝４および第二特別始動記憶数Ｐ２＝３であり、両方の未消化数が夫々二個以上である。
【００６６】
図柄生成行程を実行可能となると、図５の特別図柄処理により、交互消化フラグ＝０であり、第二特別始動記憶数Ｐ２＞０かつ第一特別始動記憶数Ｐ１＞０であることから、図７の対等消化処理を実行する。この対等消化処理により、Ｐ２≧２かつＰ１≧２であることから、交互消化フラグ＝１として、第二消化値Ｇ２＝２かつ第一消化値Ｇ１＝２とする。そして、第二消化値Ｇ２＞０であることから、第二記憶領域（１）の第二特別始動データを消化して、図５の特別図柄処理により、第二特別図柄を変動する図柄生成行程を実行する。ここで、図７の対等消化処理では、第二特別始動データの消化に伴って、第二消化値Ｇ２＝１とする。この後、次に図柄生成行程を実行可能となると、交互消化フラグ＝１であることから、図７の対等消化処理により、第二消化値Ｇ２＝１に従って第二特別始動データを消化して、第二消化値Ｇ２＝０とする。尚、本実施例２では、上述したように、第二特別始動データから消化を開始していることから、第二消化値Ｇ＝０となっても、第一消化値Ｇ１＞０であるため、交互消化フラグ＝１を維持する。
【００６７】
この後、次に図柄生成行程を実行可能となると、図７の対等消化処理により、交互消化フラグ＝１かつ第一消化値Ｇ１＝２であることから、第一特別始動データを消化して、第一消化値Ｇ１＝１とする。この後、次に図柄生成行程を実行可能となると、図７の対等消化処理により、交互消化フラグ＝１かつ第一消化値Ｇ１＝１であることから、第一特別始動データを消化する。これに伴って、第一消化値Ｇ１＝０となるため、交互消化フラグ＝０とする。
【００６８】
次に図柄生成行程が実行可能となるまでに、両方の特別始動データが新たに生成されなければ、第二特別始動記憶数Ｐ２＝１および第一特別始動記憶数Ｐ１＝２である。この状態で次に図柄生成行程が実行可能となると、図５の特別図柄処理により、交互消化フラグ＝０であり、第二特別始動記憶数Ｐ２＞０かつ第一特別始動記憶数Ｐ１＞０であることから、図７の対等消化処理を実行する。この対等消化処理により、Ｐ２＝１であることから、交互消化フラグ＝１として、第二消化値Ｇ２＝１かつ第一消化値Ｇ１＝１とする。そして、第二消化値Ｇ２＝１に従って、第二特別始動データを消化して、第二消化値＝０とする。この後、次に図柄生成行程を実行可能となると、図７の対等消化処理により、交互消化フラグ＝１かつ第一消化値Ｇ１＝１であることから、第一特別始動データを消化する。そして、第一消化値Ｇ１＝０となることにより、交互消化フラグ＝０とする。
【００６９】
こうして第二特別始動記憶数Ｐ２＝０および第一特別始動記憶数Ｐ１＝１となることから、第二特別始動データが新たに生成されなければ、この後に第一特別始動データを消化する。尚、この後に、第二特別始動データが生成され、Ｐ２＞０かつＰ１＞０となれば、上述したように夫々の未消化数（Ｐ１，Ｐ２）に応じて第二特別始動データと第一特別始動データとを一個ずつ又は二個ずつ交互に消化する。
【００７０】
このように本実施例２の構成では、第一特別始動データと第二特別始動データとの両方が記憶されている場合に、両方の未消化数が夫々二個以上であると、各特別始動データを二個ずつ交互に消化し、少なくとも一方の未消化数が一個であると、各特別始動データを一個ずつ交互に消化する。かかる構成によれば、両方の未消化数が二個以上という比較的多い場合には各特別始動データを二個ずつ交互に消化し、少なくとも一方が一個の場合には最小個数単位である一個ずつ交互に消化することから、両方の消化を比較的平等に実施することができる。そのため、上述した実施例１と同様に、従来構成のように他方の特別始動データの未消化数が上限に達し易くなることを、本実施例２の構成により抑制できる。また、本実施例２にあっても、第二特別始動データの消化により獲得可能な利益が第一特別始動データに比して大きいことから、第二特別始動データの消化に対する遊技者の期待感が高くなる。かかる構成によれば、前記のように第一特別始動データと第二特別始動データとの消化を比較的平等にできるため、上述した実施例１と同様に、第二特別始動データの消化に対する遊技者の期待感を昂揚させ且つその期間を長くできるという作用効果も奏し得る。さらに、本実施例２では、両方の未消化数が二個以上の場合には、獲得利益の高い第二特別始動データを先に二個連続して消化することから、該第二特別始動データの消化に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。したがって、各特別始動データの消化によって獲得利益に差を設けるという遊技性を向上することができる。
【００７１】
尚、本実施例２にあっては、特別図柄処理と対等消化処理とにより、本発明にかかる対等消化処理が実現されている。また、第二特別始動データにより、本発明にかかる一方の始動記憶を実現し、第一特別始動データにより、本発明にかかる他方の始動記憶を実現している。
【００７２】
上述した実施例１の構成にあっては、第一特別始動データと第二特別始動データとの両方を記憶している場合に、未消化数の多いほうから一個ずつ消化するようにしているが、実施例２と同様に、獲得利益の高い第二特別始動データから先に消化するようにしても良い。また、上述した実施例２の構成にあっては、両方の特別始動データを記憶している場合に、第二特別始動データから先に消化するようにしているが、実施例１と同様に、未消化数の多いほうから先に消化するようにしても良い。
【００７３】
また、上述した本実施例１，２にあっては、二つの特別始動口２０ａ，２０ｂを設けて二種類の特別始動データ（特別始動記憶）を生成するようにした構成であるが、さらに多くの特別始動口を設けて夫々に対応する特別始動データ（特別始動記憶）を生成するようにしても良い。この場合には、各特別始動データを一個ずつまたは二個ずつ交互に順次消化するように設定しても良いし、予め定めた一の特別始動データと予め定めた他の特別始動データとを一個ずつまたは二個ずつ交互に消化するようにしても良い。
【００７４】
本発明にあっては、上述した実施例に限定されるものではなく、上述の実施例以外の構成についても本発明の趣旨の範囲内で適宜変更して実施可能である。
【符号の説明】
【００７５】
１  パチンコ遊技機
１５ａ  第一特別図柄表示装置（図柄表示装置）
１５ｂ  第二特別図柄表示装置（図柄表示装置）
２０ａ  第一特別始動口（始動口）
２０ｂ  第二特別始動口（始動口）
Ｐ１  第一特別始動記憶数（未消化数）
Ｐ２  第二特別始動記憶数（未消化数）
【図１】
2013236731.tif 000003
【図２】
2013236731.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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