(57)【要約】【課題】パスワード等の遊技設定情報を入力していない遊技者が以前に入力された遊技設定情報の一部に基づいて設定された処理内容の遊技を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１００の演出制御装置１５０は、遊技者の演出操作装置５ｂの操作によってパスワードが入力されると、パスワードに含まれる第１設定情報及び第２設定情報に基づいて演出処理に関する設定を行い、当該設定した演出制御処理を行う第１特定遊技モードを実行する。演出制御装置１５０は、第１特定遊技モードの実行中において遊技者の演出操作装置５ｂの操作によって遊技の終了が決定されると、ＲＡＭ１８０に記憶されているパスワードにおける第２設定情報のみを消去する。その後、パスワードの入力無しで遊技が開始されると、ＲＡＭに記憶されている第１設定情報のみに基づいて演出処理に関する設定を行い、当該設定した演出制御処理を行う第２特定遊技モードを実行する。【選択図】      図１１
2013106851.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め設定された条件の成立を契機として抽選を行い、当該抽選の結果に対応させて予め設定された処理内容の演出制御処理を実行する遊技機であって、
前記処理内容の設定に関する情報を含む第１設定情報及び第２設定情報を有する遊技設定情報を入力する遊技設定情報入力手段と、
前記遊技設定情報入力手段で入力された前記遊技設定情報を記憶する遊技設定情報記憶手段と、
前記遊技設定情報記憶手段に記憶された前記遊技設定情報に基づいて前記予め設定された処理内容を変更する処理内容変更手段と、
前記処理内容変更手段で変更された処理内容に基づいて前記演出制御処理を実行する演出制御処理実行手段と、
遊技の終了を示す遊技終了情報を入力する遊技終了情報入力手段と、
前記遊技終了情報の入力に応じて、前記処理内容変更手段で変更された処理内容に基づく演出制御処理を実行する遊技を終了する遊技終了手段と、を備え、
前記処理内容変更手段は、前記遊技設定情報に基づいて変更された処理内容の演出制御処理を実行する遊技の終了後に前記遊技設定情報の入力無しで行われる遊技において、前記遊技設定情報記憶手段に記憶された前記第１設定情報のみに基づいて前記処理内容を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御処理は、複数種類の演出処理のうち予め設定された選択確率で選択される一の演出処理を実行するようになっており、
前記処理内容の設定に関する情報は、前記演出処理の選択確率の設定に関する情報を含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技設定情報は、遊技者の遊技に係る情報を管理するサーバから、前記サーバに登録された遊技者の管理下にある情報端末に通信回線を介して提供される情報であり、
前記第１設定情報は、前記サーバにおいて、複数の遊技者の入力情報又はサーバ管理者の設定した情報のうち少なくとも一方に基づいて生成された前記処理内容の設定に関する情報を含み、
前記第２設定情報は、前記サーバにおいて、個人の遊技者の意思に応じた入力情報に基づいて生成された前記処理内容の設定に関する情報を含むことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機で実行される演出制御処理の処理内容を遊技者がカスタマイズ可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者の操作入力に応じて、遊技機で実行される演出制御処理の処理内容をカスタマイズすることが可能な遊技機が知られている（特許文献１参照）。
かかる遊技機では、遊技者がパスワードを遊技機に入力することによって、遊技機で実行される演出制御処理の処理内容をカスタマイズすることができる。ここで、パスワードは、外部処理手段において、遊技者の意思に応じた指示情報に基づいて生成される。従って、遊技者が、例えば自分の好みの演出の選択確率を高めるような指示情報を外部処理手段に入力したとする。そして、遊技者が、このような指示情報に基づいて生成されたパスワードを遊技機に入力することで、遊技者の好みの演出が出現され易くなるように演出制御処理の処理内容をカスタマイズすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１９５３２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来技術においては、遊技者のパスワードの入力に応じて設定された演出制御処理の処理内容は、当該パスワードを入力した遊技者の遊技が終了するとクリアされる。そのため、設定された演出制御処理の処理内容は、当該遊技者が行う遊技においてしか反映されなかった。従って、パスワードを得ることのできる遊技者以外は、カスタマイズされた処理内容で遊技を行うことができなかった。
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものである。本発明は、パスワード等の遊技設定情報を入力していない遊技者が、以前に入力された遊技設定情報の一部の情報に基づいてカスタマイズされた処理内容の演出制御処理を実行する遊技を行うことが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
〔発明１〕  上記目的を達成するために、発明１の遊技機は、予め設定された条件の成立を契機として抽選を行い、当該抽選の結果に対応させて予め設定された処理内容の演出制御処理を実行する遊技機であって、前記処理内容の設定に関する情報を含む第１設定情報及び第２設定情報を有する遊技設定情報を入力する遊技設定情報入力手段と、前記遊技設定情報入力手段で入力された前記遊技設定情報を記憶する遊技設定情報記憶手段と、前記遊技設定情報記憶手段に記憶された前記遊技設定情報に基づいて前記予め設定された処理内容を変更する処理内容変更手段と、前記処理内容変更手段で変更された処理内容に基づいて前記演出制御処理を実行する演出制御処理実行手段と、遊技の終了を示す遊技終了情報を入力する遊技終了情報入力手段と、前記遊技終了情報の入力に応じて、前記処理内容変更手段で変更された処理内容に基づく演出制御処理を実行する遊技を終了する遊技終了手段と、を備えている。
【０００６】
そして、前記処理内容変更手段は、前記遊技設定情報に基づいて変更された処理内容の演出制御処理を実行する遊技の終了後に前記遊技設定情報の入力無しで行われる遊技において、前記遊技設定情報記憶手段に記憶された前記第１設定情報のみに基づいて前記処理内容を変更する。
このような構成であれば、遊技設定情報入力手段によって、遊技設定情報が入力されると、遊技設定情報記憶手段によって、当該入力された遊技設定情報が記憶される。遊技設定情報が記憶されると、処理内容変更手段によって、当該記憶された遊技設定情報における第１設定情報及び第２設定情報に基づいて演出制御処理の処理内容が変更される。そして、演出制御処理実行手段によって、当該変更された処理内容に基づいて演出制御処理が実行される。一方、遊技終了情報入力手段によって、遊技終了情報が入力されると、遊技終了手段によって、処理内容変更手段で変更された処理内容の演出制御処理を実行する遊技が終了させられる。そして、処理内容変更手段は、遊技設定情報に基づいて変更された処理内容の演出制御処理を実行する遊技の終了後に遊技設定情報の入力無しで行われる遊技において、遊技設定情報記憶手段に記憶された第１設定情報に基づいて演出制御処理の処理内容を変更する。
【０００７】
これにより、遊技設定情報の入力された遊技の終了後に遊技設定情報の入力無しで行われる遊技において、遊技設定情報記憶手段に記憶された第１設定情報のみに基づいて演出制御処理の処理内容を変更することができる。従って、遊技者は、遊技設定情報を入力しなくても、第１設定情報に基づいて変更された処理内容の演出制御処理を実行する遊技を行うことが可能となる。
【０００８】
ここで、遊技機は、例えば、始動領域の遊技球の通過を契機として当たり抽選、変動パターンを決定する抽選、演出処理に係る抽選等の各種抽選を行い、演出処理に係る抽選結果に対応させて予め設定された予告演出、リーチ演出といった各種演出処理を実行してから抽選の結果を表示するパチンコ機が該当する。他にも、コインの投入又はベットボタンの押下を契機として各種抽選を行い、演出処理に係る抽選結果に対応させて予め設定された演出処理を実行してから抽選の結果を表示するパチスロ機、所定条件の成立に応じて同様の抽選処理及び演出処理を行う他のアミューズメント機器が該当する。
【０００９】
〔発明２〕  さらに、発明２の遊技機は次の通りである。即ち、発明１の遊技機において、前記演出制御処理は、複数種類の演出処理のうち予め設定された選択確率で選択される一の演出処理を実行するようになっており、前記処理内容の設定に関する情報は、前記演出処理の選択確率の設定に関する情報を含む。
このような構成であれば、遊技設定情報によって、予め設定された各種演出処理の選択確率について、特定種類の演出処理の選択確率を上昇させたり下降させたりする変更を行うことが可能となる。
【００１０】
〔発明３〕  さらに、発明３の遊技機は次の通りである。即ち、発明１又は２の遊技機において、前記遊技設定情報は、遊技者の遊技に係る情報を管理するサーバから、前記サーバに登録された遊技者の管理下にある情報端末に通信回線を介して提供される情報であり、前記第１設定情報は、前記サーバにおいて、複数の遊技者の入力情報及びサーバ管理者の設定した情報のうち少なくとも一方に基づいて生成された前記処理内容の設定に関する情報を含み、前記第２設定情報は、前記サーバにおいて、個人の遊技者の意思に応じた入力情報に基づいて生成された前記処理内容の設定に関する情報を含む。
【００１１】
このような構成であれば、サーバに登録された遊技者は、遊技設定情報を入手して当該遊技機に入力することが可能である。一方、サーバに登録されていない遊技者は、サーバに登録された遊技者が遊技設定情報を入力することによって、以降は、第１設定情報に基づいて処理内容の変更された演出制御処理を実行する遊技を行うことが可能となる。
これにより、サーバ登録を行っていない遊技者に対して、サーバ登録をすることによる利点を意識させることが可能となる。
【００１２】
また、遊技設定情報を入力した遊技者に対して、複数の遊技者の意向及びサーバ管理者（メーカ等の運営者側）の意向と、当該入力した遊技者の意向とを反映した処理内容の演出制御処理を実行する遊技を提供することが可能となる。一方、サーバ登録をしていない遊技者に対しては、複数の遊技者の意向及びサーバ管理者（メーカ等の運営者側）の意向の少なくとも一方の意向を反映した処理内容の演出制御処理を実行する遊技を提供することが可能となる。
【発明の効果】
【００１３】
以上説明したように、発明１乃至３によれば、遊技設定情報を入力した遊技者が遊技を終了した後も、当該遊技設定情報に含まれる第１設定情報を消去せずに残すようにした。これにより、遊技設定情報を入力していない遊技者でも、第１設定情報に基づいて設定された処理内容の演出制御処理を実行する遊技を行うことができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】演出制御装置が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２】遊技システムの構成を示すブロック図である。
【図３】遊技システム１のシーケンス図である。
【図４】遊技システム１のシーケンス図である。
【図５】情報端末３００に表示される表示画像の一例を示す図である。
【図６】情報端末３００に表示される表示画像の一例を示す図である。
【図７】遊技機１００に表示される表示画像の一例を示す図である。
【図８】遊技機１００に表示される表示画像の一例を示す図である。
【図９】遊技機１００の斜視図である。
【図１０】パチンコ機における遊技盤面の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
【図１１】パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。
【図１２】当たりの種別を示す図である。
【図１３】主制御装置から演出制御装置に出力される制御コマンドの構成を示す図である。
【図１４】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御装置が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】デモ画面表示指定コマンドを受信した場合に実行されるデモ画面表示指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１８】ダーウィン起動処理を示すフローチャートである。
【図１９】ダーウィンメニュー処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出ステージ決定テーブルを決定するためのテーブルの一例を示す図である。
【図２１】演出ステージを決定するための演出ステージ決定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブルの一例を示す図である。
【図２３】変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルにおける各リーチ演出の選択確率の一例を示す図である。
【図２４】予告演出決定テーブルを決定するためのテーブルを示す図である。
【図２５】予告演出を決定するための予告演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２６】遊技モード設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】状態指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２８】変動時間指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２９】ポイント付与設定処理を示すフローチャートである。
【図３０】ポイント付与テーブルを示す図である。
【図３１】演出図柄停止指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出図柄表示装置における演出図柄の変動表示の一例を示す図である。
【図３３】（ａ）は、第１特定遊技モードの遊技における演出処理の流れの一例を示す図であり、（ｂ）は、第２特定遊技モードフラグの遊技における演出処理の流れの一例を示す図である。
【図３４】演出図柄表示装置における演出図柄の停止表示の一例を示す図である。
【図３５】第２の予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３６】第３の予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明に係る遊技機の実施形態を図面に基づいて説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機１００を、遊技者の遊技に係る情報を管理する遊技システム１に適用している。
本実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システム１について説明し、その後、遊技機１００の構成及び処理について説明する。
（遊技システム１の概念的な構成）
図１は、遊技システム１の概略的な構成を示した説明図である。遊技システム１は、遊技機１００と、情報端末３００と、通信基地局４００が含まれた通信網４０１と、サーバ５００とを含んで構成され、遊技機１００における遊技結果とサーバ５００のＷｅｂサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。
【００１６】
遊技機１００では、遊技者が操作ハンドルを回転させることにより遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動入賞口に入球したことを契機に実行される当たり抽選において大当たりに当選すると、特別遊技（大当たり遊技）が実行され、多くの賞球を獲得することができる。このとき、遊技機１００に備えられた演出装置においては、遊技の進行に合わせた演出が実行される。
なお、本実施形態においては、説明の便宜上、遊技機１００として、パチンコ機を例に挙げて説明するが、パチンコ機に限らずパチスロ機などの他の遊技機であっても適用可能であり、またこれら複数種類の遊技機がシステム内に混在していても適用可能である。
【００１７】
情報端末３００は、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Ｗｅｂブラウザを利用可能な電子機器等である。また、情報端末３００は、通信基地局４００及び通信網４０１を介してサーバ５００との通信を確立することができる。また、情報端末３００は、遊技機１００から演出装置における演出に関する情報である演出情報や演出履歴情報を取得することが可能である。
【００１８】
ここで、「演出装置における演出に関する情報である演出情報」とは、リーチ演出、予告演出、大当たりの演出、図柄の変動回数、大当たりの種別、達成したミッション、各種演出等により生成されたポイント等を意味するものである。また、「演出履歴情報」とは、大当たりの抽選回数、大当たりの回数、獲得賞球数、連荘回数（所定期間内に連続して大当たりに当選した回数）等を意味するものである。
【００１９】
通信基地局４００は、通信網４０１と接続され、情報端末３００と無線によりデータの送受信を行うものである。また、通信基地局４００は、情報端末３００から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網４０１を介してサーバ５００に送信する。なお、サーバ５００から情報端末３００にデータを送信する場合は、サーバ５００は、通信網４０１を介して通信基地局４００にデータを入力し、通信基地局４００は、入力されたデータを無線により情報端末３００に送信する。
【００２０】
通信網４０１は、携帯電話網、インターネット、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線等で構成され、通信基地局４００を介して情報端末３００とサーバ５００とを通信接続する。
サーバ５００は、Ｗｅｂサイトを管理し、情報端末３００が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Ｗｅｂサイト（ポータルサイト）は、サーバ５００により特定されるドメイン下にあるＷｅｂページ群を言う。
【００２１】
当該遊技システム１において、遊技者は、例えば、任意の遊技機１００で遊技開始から遊技終了までに、演出装置で実行された演出に関する演出情報を、遊技者自身の情報端末３００を操作して当該情報端末３００に取り込み、取り込んだ演出情報をサーバ５００に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ５００に蓄積された演出情報を、情報端末３００において確認することができる。さらに、特定のポイントを貯めると、遊技者は所定の特典（例えば、情報端末３００上で利用できる特典や遊技に用いられる特典等）を得ることができる。このような遊技システム１で実行される一連の機能を本実施形態では「ダーウィン機能」と称する。
【００２２】
例えば、上記所定の特典として、画像、音楽等の情報景品、ストラップ、ポストカード等の実景品、実景品が当たる抽選に応募できる権利、ポイント増加特典等が設定されている。ここで、ポイント増加特典とは、遊技機１００による遊技において、遊技に応じて付与されるポイントが増加する特典（例えば、当該ポイント増加特典が設定されていない場合に付与されるポイントが２倍となる等の特典）をいう。
【００２３】
（遊技システム１のブロック図）
図２は、遊技システムの構成を示すブロック図である。なお、遊技機１００のブロック図については、図１１で詳しく説明するので、ダーウィン機能を有する遊技システムを説明するにあたり、遊技機１００については説明を簡略化する。
遊技機１００は、演出装置として、後述する演出操作装置５ｂと、後述する演出図柄表示装置１０４と、後述するランプ１５４と、後述するスピーカ１５５と、後述する電動役物１３０と、を備えている。
さらに、遊技機１００は、制御部として、後述する主制御装置２１０と、後述する演出制御装置１５０と、後述する表示制御装置１５１と、後述するランプ制御装置１５２と、後述する効果音制御装置１５３と、後述する役物制御装置１５７と、を備えている。
【００２４】
演出図柄表示装置１０４は、ＣＲＴディスプレイ、液晶表示装置、有機ＥＬディスプレイ等で構成され、画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、演出図柄表示装置１０４は、表示制御装置１５１を介した演出制御装置１５０からの制御信号に応じて、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけでなく、遊技者の演出操作装置５ｂの操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。
ここで、「二次元コード」とは、例えば、ＱＲコード（登録商標）やバーコード、さらには文字データからなるパスワードを意味するものである。本実施形態では、後述するように、二次元コードとして、ＱＲコードについて説明しているが、ＱＲコードに置き換え、バーコード、パスワード等を用いてもよい。
【００２５】
次に、情報端末３００の構成について説明する。
図２に示すように、情報端末３００は、端末操作部３０１と、端末表示装置３０２と、撮像装置３０３と、端末通信装置３０４と、端末制御部３０５とを含んで構成される。
端末操作部３０１は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受け付ける機能を有する装置である。
端末表示装置３０２は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する装置である。特に、本実施形態では、端末表示装置３０２は、サーバ５００から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ５００に蓄積されている遊技機１００の演出情報に対応する画像を表示したりする。
【００２６】
撮像装置３０３は、撮像レンズや撮像レンズを通じて入射した光を光電変換したアナログの画像信号をＡ／Ｄ変換して画像データ化する撮像素子等で構成された装置である。撮像装置３０３は、遊技機１００の演出図柄表示装置１０４に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置３０３による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等を利用して、遊技機１００から演出情報を取得してもよい。
【００２７】
端末通信装置３０４は、通信網４０１を介してサーバ５００と通信を確立する機能を有する装置である。
端末制御部３０５は、中央処理装置（ＣＰＵ）、端末制御部３０５を動作するためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存及びワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末３００全体を管理及び制御する機能を有する制御部である。
【００２８】
次に、サーバ５００の構成について説明する。
図２に示すように、サーバ５００は、蓄積装置５０１と、サーバ通信装置５０２と、サーバ制御部５０３とを含んで構成される。
蓄積装置５０１は、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Driver）、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、各遊技者固有情報に関連付けて遊技機１００からの演出情報を蓄積する機能を有する装置である。本実施形態において、蓄積装置５０１は、後述する第１設定情報も記憶する。
【００２９】
サーバ通信装置５０２は、通信網４０１を介して情報端末３００と通信を確立する機能を有する通信装置である。
サーバ制御部５０３は、中央処理装置（ＣＰＵ）、サーバ制御部５０３を動作させるためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存及びワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ５００全体を管理及び制御する機能を有する制御部である。
【００３０】
（遊技システム１のシーケンス図）
図３、図４は、本実施形態による遊技システム１のシーケンス図である。なお、ここでは、遊技機１００に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機１００に関する処理の詳細については後述する。
（ダーウィン機能の事前登録）
遊技者は、ダーウィン機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末３００を介してサーバ５００にアクセスして、サーバ５００に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておかなければならない。以下、具体的な処理について説明する。
（ステップＳ１）
遊技機１００は、遊技者が演出操作装置５ｂに対して第１の操作を行ったことを検知すると、サーバ５００にアクセスするためのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）を含む第１の二次元コードを生成する。
【００３１】
（ステップＳ２）
そして、遊技機１００は、上記ステップＳ１で生成した第１の二次元コードを演出図柄表示装置１０４に表示する。すなわち、遊技者が、遊技機１００の演出操作装置５ｂに対して第１の操作を行うと、遊技機１００の演出図柄表示装置１０４に第１の二次元コードが表示される。
（ステップＳ３）
情報端末３００の撮像装置３０３は、端末操作部３０１からの操作に応じて、演出図柄表示装置１０４に表示された第１の二次元コードを撮像し、第１の二次元コードに含まれた第１のコード情報（ＵＲＬ）を生成する。そして、情報端末３００の端末制御部３０５は、その第１のコード情報（ＵＲＬ）を用い、端末通信装置３０４を介して登録要求コマンドをサーバ５００に送信する。すなわち、遊技者が、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して情報端末３００の撮像装置３０３が作動すると、情報端末３００は、演出図柄表示装置１０４に表示された第１の二次元コードを読み取り、読み取った第１の二次元コードに基づいてサーバ５００にアクセスする。
【００３２】
（ステップＳ４）
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末３００のＩＣＣ、ＩＰアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部５０３は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと判定すると、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置５０１内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。こうして、ダーウィン機能を利用する準備が整う。
なお、本実施形態では、遊技機１００の演出図柄表示装置１０４に表示された第１の二次元コードを介して、サーバ５００にアクセスし遊技者固有情報を登録するように構成したが、第１の二次元コードを介さずに、ＵＲＬから直接的にサーバ５００にアクセスして遊技者固有情報を登録してもよい。
【００３３】
（ダーウィン機能の遊技の開始）
遊技者は、ダーウィン機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末３００を介してサーバ５００にアクセスし、サーバ５００からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機１００に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
（ステップＳ５）
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末操作部３０１からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置３０４を通じてサーバ５００に送信する。
【００３４】
（ステップＳ６）
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。このパスワード生成処理では、まずアクセスしている情報端末３００から遊技者固有情報を取得する。そして、取得した遊技者固有情報に関連付けられて蓄積装置５０１に蓄積されている演出情報、後述するキャラクタ情報、後述する演出カスタマイズ情報を取得する。さらに、蓄積装置５０１に記憶されている第１設定情報を取得する。
【００３５】
第１設定情報は、サーバ５００において、複数の遊技者の上記Ｗｅｂサイトを介した入力情報、又はサーバ管理者がサーバ５００に設定した情報に基づいて生成される情報である。
具体的には、第１設定情報は、遊技機１００で実行される各種予告演出やリーチ演出等の演出処理の内容について、複数の遊技者に対して行ったアンケートの結果や、複数の遊技者の演出カスタマイズ情報等に基づいて生成される情報である。
例えば、遊技機１００で実行可能な複数種類の演出内容について、遊技システム１に登録されている複数の遊技者に対して、好みの演出内容を答えさせるアンケートを行う。そして、このアンケートの結果に基づいて、例えば、一番人気があった予告演出やリーチ演出の出現頻度を変更するための情報を、第１設定情報として生成する。
【００３６】
本実施形態では、各演出に対応する第１設定情報として、ステージ演出に係る第１ステージ設定情報、リーチ演出に係る第１リーチ演出設定情報、予告演出に係る第１予告演出設定情報を設定することが可能である。
第１ステージ設定情報は、演出図柄の図柄変動表示時に実施されるステージ演出における複数種類の演出ステージについて、アンケート結果等に基づいて設定される情報であり、各種演出ステージに対応する演出ステージ番号から構成される。第１ステージ設定情報は、例えば、複数種類の演出ステージにおける、アンケートで１番人気となった演出ステージに対応する演出ステージ番号から構成される。
【００３７】
第１リーチ演出設定情報は、複数種類のリーチ演出について、アンケート結果等に基づいて設定される情報であり、各種リーチ演出に対応するリーチ演出番号から構成される。第１リーチ演出設定情報は、例えば、複数種類のリーチ演出における、アンケートで１番人気となったリーチ演出に対応するリーチ演出番号から構成される。
第１予告演出設定情報は、複数種類の予告演出について、アンケート結果等に基づいて設定される情報であり、各種予告演出に対応する予告演出番号から構成される。第１予告演出設定情報は、例えば、複数種類の予告演出において、アンケートで１番人気となった予告演出に対応する予告演出番号から構成される。
【００３８】
また、例えば、遊技機１００に対して、予めシークレット演出を搭載しておく。そして、遊技機１００に、シークレット演出を実行可能とするように設定を行わせる情報を第１設定情報として生成することも可能である。
シークレット演出を実行可能とする第１設定情報は、例えば、遊技機１００の販売（又はレンタル）開始日からの経過時間が予め設定された閾値時間以上になったときや、クリスマス、正月、バレンタインデー等の予め設定された日時が到来したときなどに生成するようにしてもよい。特に、クリスマス、正月、バレンタインデー等に対しては、その日に特有のシークレット演出を用意することが望ましい。
【００３９】
また、サーバ管理者の設定情報に基づく第１設定情報として、例えば、出荷後に発生したプログラムの不具合を修正するための情報等を含ませることも可能である。
不具合を修正するための情報としては、例えば、遊技機１００が、演出処理に係る複数種類のテーブルを備えている場合に、不具合の発生したテーブルを使用しないように設定する情報、あるいはテーブルにおける不具合のある演出パターンを使用しないように設定する情報などがあり、そのような情報を第１設定情報として生成することが可能である。
【００４０】
また、本実施形態において、第１設定情報は、有効期限に関する情報を含んでいる。この情報は、遊技機１００において、例えば、フラッシュメモリ等の不揮発性のメモリにパスワードが記憶される場合に、第１設定情報を管理するために用いられる。
さらに、パスワード生成処理では、上記取得した遊技者固有情報、演出情報、キャラクタ情報及び演出カスタマイズ情報を含む第２設定情報を生成する。
ここで、演出カスタマイズ情報は、演出に係る各処理の設定内容を遊技者の好みの内容にカスタマイズするための情報である。例えば、演出カスタマイズ情報として、ステージ演出、リーチ演出、予告演出等の各演出に係る設定情報、演出図柄の図柄内容についての設定情報、当たり図柄の組み合わせについての設定情報等が含まれる。
【００４１】
本実施形態では、各演出に係る演出カスタマイズ情報として、第２ステージ設定情報、第２リーチ演出設定情報、第２予告演出設定情報を設定することが可能である。
第２ステージ設定情報は、ステージ演出における複数種類の演出ステージについて、ダーウィン機能を利用する遊技者個人の指示に基づいて設定される情報であり、各種演出ステージに対応する演出ステージ番号から構成される。つまり、第２ステージ設定情報は、遊技者個人が自分の好み等によって指示した演出ステージに対応する演出ステージ番号から構成される。
【００４２】
第２リーチ演出設定情報は、複数種類のリーチ演出について、ダーウィン機能を利用する遊技者個人の指示に基づいて設定される情報であり、各種リーチ演出に対応するリーチ演出番号から構成される。つまり、第２リーチ演出設定情報は、遊技者個人が自分の好み等によって指示したリーチ演出に対応するリーチ演出番号から構成される。
第２予告演出設定情報は、複数種類の予告演出について、ダーウィン機能を利用する遊技者個人の指示に基づいて設定される情報であり、各種予告演出に対応する予告演出番号から構成される。つまり、第２予告演出設定情報は、遊技者個人が自分の好み等によって指示した予告演出に対応する予告演出番号から構成される。
そして、サーバ５００のサーバ制御部５０３は、第１設定情報及び第２設定情報が含まれたパスワードを生成する。
【００４３】
（ステップＳ７）
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、上記ステップＳ６で生成されたパスワードを、サーバ通信装置５０２を通じて情報端末３００に送信する。
（ステップＳ８）
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末通信装置３０４を通じてサーバ５００から受信したパスワードを端末表示装置３０２に表示させる。
（ステップＳ９）
遊技機１００は、端末表示装置３０２に表示されたパスワードが演出操作装置５ｂを介して入力されると、ダーウィン機能を開始するためのダーウィン情報設定処理を行う。このダーウィン情報設定処理として、以後の遊技機１００の演出装置で実行された演出に関する演出情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機１００の演出装置における演出のキャラクタ設定や演出態様の出現確率の変更等を行う演出設定処理が行われる。
これにより、遊技者による遊技の興趣が高められ、遊技者は、パスワードのさらなる進展を望むこととなり、ひいては、当該機能を搭載した遊技機１００の再遊技を促すことが可能となる。
【００４４】
（ステップＳ１０）
遊技機１００では、遊技者によって遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の処理、演出装置における演出の処理等の様々な遊技制御処理が行われる。
（ステップＳ１１）
そして、上記ステップＳ１０での遊技制御処理が行われる毎に、演出情報及び演出履歴情報が蓄積されて行く。
【００４５】
（ダーウィン機能の遊技の終了）
遊技者は、ダーウィン機能を利用する遊技を終了する場合には、遊技機１００の演出図柄表示装置１０４に、演出情報が含まれた第２の二次元コードを表示させ、情報端末３００により演出図柄表示装置１０４に表示された第２の二次元コードを読み取り、読み取った第２の二次元コードからサーバ５００にアクセスして、演出情報をサーバ５００に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
【００４６】
（ステップＳ１２）
遊技機１００は、遊技者から演出操作装置５ｂに対して第２の操作が行われたことを検知すると、少なくとも、遊技機１００に蓄積された演出情報及び演出履歴情報と、サーバ５００のＵＲＬと、を含む第２の二次元コードを生成する。
（ステップＳ１３）
そして、遊技機１００は、上記ステップＳ１２で生成した第２の二次元コードを演出図柄表示装置１０４に表示する。
（ステップＳ１４）
情報端末３００の撮像装置３０３は、端末操作部３０１からの操作に応じて、演出図柄表示装置１０４に表示された第２の二次元コードを撮像し、第２の二次元コードに含まれた第２のコード情報（演出情報、演出履歴情報、ＵＲＬ）を抽出する。
【００４７】
（ステップＳ１５）
そして、情報端末３００の端末制御部３０５は、その第２のコード情報（演出情報、演出履歴情報、ＵＲＬ）を用い、端末通信装置３０４を介して演出情報をサーバ５００に送信する。
（ステップＳ１６）
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、演出情報（キャラクタ情報、ポイント数情報等）及び演出履歴情報を受信すると、アクセスしている情報端末３００の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部５０３は、受信した演出情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置５０１に蓄積させる。
これにより、当該遊技機１００において、パスワードを入力した時点（ダーウィン機能の遊技の開始）から第２の二次元コードの演出図柄表示装置１０４への表示を指示した時点（ダーウィン機能の遊技の終了）までの演出情報及び遊技履歴をサーバ５００に蓄積させることができる。
【００４８】
（ダーウィン機能のメニュー表示）
遊技者は、ダーウィン機能で用意された各種メニューを使用する場合には、情報端末３００によりサーバ５００にアクセスし、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、各種のメニューを選択していく（各種コマンドをサーバ５００に送信していく）。以下、具体的な処理について説明する。
（ステップＳ１７）
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、情報端末３００によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末３００から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、ダーウィン機能のトップメニュー情報（トップメニューの画像データ）を生成する。
【００４９】
（ステップＳ１８）
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、上記ステップＳ１７で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置５０２を通じて情報端末３００に送信する。
（ステップＳ１９）
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末通信装置３０４を通じて、サーバ５００から受信したトップメニュー情報を端末表示装置３０２に表示させる。
これ以降、遊技者は、端末表示装置３０２に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択することができる。
【００５０】
（ダーウィン機能の閲覧表示）
遊技者は、ダーウィン機能を利用して、サーバ５００に蓄積された演出情報や演出履歴情報を閲覧する場合には、情報端末３００によりサーバ５００にアクセスして、サーバ５００に蓄積された演出情報や演出履歴情報に対応する閲覧情報（画像データ）を端末表示装置３０２に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
（ステップＳ２０）
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末操作部３０１からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置３０４を通じてサーバ５００に送信する。
（ステップＳ２１）
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末３００から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられ、蓄積装置５０１に蓄積されている演出情報や演出履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する。
【００５１】
（ステップＳ２２）
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、上記ステップＳ２１で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置５０２を通じて情報端末３００に送信する。
（ステップＳ２３）
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末通信装置３０４を通じて、サーバ５００から受信した閲覧情報を端末表示装置３０２に表示させる。
これにより、遊技者は、これまでに遊技機１００で実行された演出や遊技履歴を、情報端末３００において確認することができる。
【００５２】
（ダーウィン機能のキャラクタ設定）
また、サーバ５００の蓄積装置５０１に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の演出情報や演出履歴情報だけでなく、遊技者が設定可能なキャラクタ情報（所謂アバター）も関連付けられて記憶されている。遊技者は、このキャラクタ情報を設定する場合には、情報端末３００によりサーバ５００にアクセスして、サーバ５００に設定するキャラクタ情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
（ステップＳ２４）
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末操作部３０１からの操作に応じて、複数種類のキャラ設定コマンドの中から、遊技者の希望するキャラクタと関連付けられたキャラ設定コマンドを、端末通信装置３０４を通じてサーバ５００に送信する。
【００５３】
（ステップＳ２５）
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、キャラ設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末３００から遊技者固有情報を取得し、受信したキャラ設定コマンドの種類に基づいてキャラクタ情報を決定する。そして、サーバ制御部５０３は、決定したキャラクタ情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置５０１に記憶する。
（ステップＳ２６）
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、上記ステップＳ２５で設定されたキャラクタ情報を、サーバ通信装置５０２を通じて情報端末３００に送信する。
【００５４】
（ステップＳ２７）
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末通信装置３０４を通じて、サーバ５００から受信したキャラクタ情報を端末表示装置３０２に表示させる。
これにより、端末制御部３０５は、遊技者の遊技者固有情報とキャラクタ情報とを関連付けて記憶し、遊技者の分身ともいえるキャラクタに愛着を持たせ、キャラクタを育てる楽しみも付与させることができ、よりダーウィン機能の遊技性を向上させることができる。特に、本実施形態では、サーバ５００で設定されたキャラクタ情報をパスワードに含めることにより、遊技機１００側でも、サーバ５００で設定されたキャラクタと同じキャラクタを表示させることができる。これにより、遊技者がサーバ５００で設定したキャラクタを、遊技機１００に移動させたかのように見せることができ、かかるキャラクタを用いて遊技機１００の演出を実行することで、より遊技の興趣を向上させることができる。
【００５５】
（ダーウィン機能の演出カスタマイズ設定）
また、サーバ５００の蓄積装置５０１に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の演出情報、演出履歴情報及びキャラクタ情報だけでなく、遊技者が設定可能な演出カスタマイズ情報も関連付けられて記憶されている。遊技者は、この演出カスタマイズ情報を設定する場合には、情報端末３００によりサーバ５００にアクセスして、サーバ５００に演出設定情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
【００５６】
（ステップＳ２８）
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末操作部３０１からの操作に応じて、複数種類の演出カスタム設定コマンドの中から、遊技者の希望する演出種類と関連付けられた演出カスタム設定コマンドを、端末通信装置３０４を通じてサーバ５００に送信する。
具体的に、遊技者は、各種演出に対応する演出種類の中から、希望する演出種類を選択することによって、選択した演出の出現頻度（選択確率）を変更することが可能となっている。例えば、遊技機１００において、複数種類のステージ演出、複数種類のリーチ演出、及び複数種類の予告演出が実行されるようになっている場合に、遊技者は、これら複数種類のうちから、各ステージ演出、各リーチ演出、及び各予告演出が選択される確率を自由に（又は、予め設定されたルールに従って）設定することが可能である。
【００５７】
（ステップＳ２９）
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、演出カスタム設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末３００から遊技者固有情報を取得し、受信した演出カスタム設定コマンドの種類に基づいて演出カスタマイズ情報を生成する。具体的に、サーバ５００は、演出ステージ、リーチ演出及び予告演出の選択結果にそれぞれ対応する演出カスタム設定コマンドに基づいて、演出カスタマイズ情報として、第２ステージ設定情報、第２リーチ演出設定情報及び第２予告演出情報を生成する。そして、サーバ制御部５０３は、生成した演出カスタマイズ情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置５０１に記憶する。
【００５８】
（ステップＳ３０）
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、上記ステップＳ２９で設定された演出カスタマイズ情報を、サーバ通信装置５０２を通じて情報端末３００に送信する。
（ステップＳ３１）
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末通信装置３０４を通じて、サーバ５００から受信した演出カスタマイズ情報を端末表示装置３０２に表示させる。
これにより、遊技者は、演出の出現頻度を自己の希望に沿うように変化させることが可能となる。本実施形態では、サーバ５００で設定された演出カスタマイズ情報をパスワードに含めることにより、演出カスタマイズ情報の設定内容で遊技機１００に演出を実行させることができるので、より遊技の興趣を向上させることができる。
【００５９】
（その他のダーウィン機能）
その他、遊技者は、情報端末３００によりサーバ５００にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ５００から、遊技機１００の攻略情報、未公開情報、遊技機１００の基本仕様、遊技機１００に関する着メロ、着ボイス、着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
【００６０】
（ダーウィン機能により情報端末３００に表示される表示画像）
次に、図５、図６を用いて、上記遊技システム１のシーケンス図で説明した情報端末３００に表示される表示画像の一例について説明する。
遊技者が、ダーウィン機能の事前登録を行った後、情報端末３００を用いてサーバ５００にアクセスすると、情報端末３００の端末表示装置３０２では、図５に示すように、ダーウィン機能で用意された各種のメニューが表示される。なお、図５（ａ）は、ダーウィン機能のトップメニュー画面の１ページ目を示し、図５（ｂ）は、ダーウィン機能のトップメニュー画面の２ページ目を示しており、情報端末３００の端末操作部３０１によりスクロール表示される。
【００６１】
具体的には、サーバ５００は、アクセスした情報端末３００から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報（画像データ）を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末３００に送信する（ステップＳ１７〜Ｓ１９参照）。
これにより、情報端末３００の端末表示装置３０２では、図５（ａ）に示すように、「ステータス」として、遊技者のキャラクタ情報に対応する画像が表示され、図５（ｂ）に示すように、「メニュー」として、「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」、「キャラクタ設定」、「演出カスタマイズ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示される。
【００６２】
そして、遊技者が、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、ダーウィン機能の遊技を行うためのパスワードを取得できる。
具体的には、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、ダーウィン機能のトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ５００に送信される（ステップＳ５参照）。サーバ５００は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末３００に送信する（ステップＳ５〜ステップＳ７参照）。
これにより、情報端末３００の端末表示装置３０２には、図６（ａ）に示すように、パスワードが表示される。
【００６３】
次に、遊技者が、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ５００に蓄積された演出履歴情報の閲覧をできる。
具体的には、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、ダーウィン機能のトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ５００に送信される（ステップＳ２０参照）。サーバ５００は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末３００に送信する（ステップＳ２１、ステップＳ２２参照）。
これにより、情報端末３００の端末表示装置３０２では、図６（ｂ）に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。
【００６４】
次に、遊技者が、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、「メニュー」から「キャラクタ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられたキャラクタ情報（所謂アバター）を設定（変更）できる。
具体的には、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、ダーウィン機能のトップメニューから「キャラクタ設定」を選択することで、キャラ設定コマンドが、サーバ５００に送信される（ステップＳ２４参照）。サーバ５００は、キャラ設定コマンドを受信すると、キャラクタ情報を決定して、決定したキャラクタ情報を、情報端末３００に送信する（ステップＳ２５、ステップＳ２６参照）。
これにより、情報端末３００の端末表示装置３０２では、図６（ｃ）に示すように、キャラクタ情報の画像が表示される。
【００６５】
次に、遊技者が、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、「メニュー」から「演出カスタマイズ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられた演出カスタマイズ情報を設定（変更）できる。
具体的には、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、ダーウィン機能のトップメニューから「演出カスタマイズ設定」を選択することで、設定変更可能な演出の一覧が表示される。遊技者が、端末操作部３０１を操作して、一覧の中から選択確率を変更したい演出種類を選択することで、演出カスタム設定コマンドが、サーバ５００に送信される（ステップＳ２８参照）。サーバ５００は、演出カスタム設定コマンドを受信すると、演出カスタマイズ情報を設定して、設定した演出カスタマイズ情報を、情報端末３００に送信する（ステップＳ２９、ステップＳ３０参照）。
これにより、情報端末３００の端末表示装置３０２では、図６（ｄ）に示すように、演出カスタマイズ情報の画像が表示される。
【００６６】
（ダーウィン機能により遊技機１００に表示される表示画像）
次に、図７、図８を用いて、上記遊技システム１のシーケンス図で説明した遊技機１００に表示される表示画像の一例について説明する。
詳しい制御処理については後述するが、遊技者が、遊技機１００においてデモ表示が行われているときに、演出操作装置５ｂの操作を行うと、図７（ａ）に示すように、演出図柄表示装置１０４に「ダーウィンメニュー」の画面が表示される。この「ダーウィンメニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。
【００６７】
「ダーウィンメニュー」において、遊技者の演出操作装置５ｂの操作によって「新規登録」が選択されると、遊技機１００は、サーバ５００のＵＲＬを含む第１の二次元コードを生成する。そして、図７（ｂ）に示すように、遊技機１００では、生成された第１の二次元コードが演出図柄表示装置１０４に表示される（ステップＳ１、ステップＳ２参照）。
この第１の二次元コードを情報端末３００で読み取ってサーバ５００にアクセスすることで、ダーウィン機能の事前登録（新規登録）を行うことができる（ステップＳ３、ステップＳ４参照）。
【００６８】
また、「ダーウィンメニュー」において、演出操作装置５ｂの操作によって「パスワード入力」を選択すると、図８（ａ）に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示される（ステップＳ９参照）。本実施形態では、パスワードは８桁の文字列で構成されており、図８（ａ）に示すように、パスワード入力枠の一番左から順に３桁目までが第１設定情報（ＰＷ１）に対応し、残りの５桁が第２設定情報（ＰＷ２）に対応する。
この入力画面で、演出操作装置５ｂを操作することにより、サーバ５００から発行されたパスワードを入力することができる。
【００６９】
また、「ダーウィンメニュー」において、演出操作装置５ｂの操作によって「遊技終了」を選択すると、遊技機１００では、遊技機１００に蓄積された演出情報及び演出履歴情報と、サーバ５００のＵＲＬと、を含む第２の二次元コードが生成される。そして、図８（ｂ）に示すように、遊技機１００では、生成された第２の二次元コードが演出図柄表示装置１０４に表示される（ステップＳ１２、ステップＳ１３参照）。
この第２の二次元コードを情報端末３００で読み取り、その第２の二次元コードに含まれた演出情報及び演出履歴情報をサーバ５００に送信することで、遊技機１００の演出に関する演出情報及び演出履歴情報をサーバ５００に蓄積させることができる。
なお、「ダーウィンメニュー」において、演出操作装置５ｂの操作によって「戻る」を選択すると、演出図柄表示装置１０４から「ダーウィンメニュー」の画面が消去される。
【００７０】
（遊技機の全体構成）
次に、遊技機１００の構成を説明する。
図９は、遊技機１００の斜視図である。
図９に示すように、遊技機１００は、矩形状の枠本体２と、枠本体２の前側に開閉可能に配設された前枠３と、前枠３の前側上部に開閉可能に配設された前扉４と、前扉４の下方に配設された受皿ユニット５と、受皿ユニット５の側方に配設された発射ハンドル６と、を備えている。
【００７１】
前枠３の前側には、遊技盤１０１（図１０参照）が配設されている。
前扉４は、前枠３に配設された遊技盤１０１の前側に対応する位置に配設された透明板４ａと、透明板４ａの周囲に配設された装飾部４ｂと、を有している。
装飾部４ｂは、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部４ｂには、複数の音抜孔４ｃが設けられていて、装飾部４ｂの内部に配設されたスピーカ（図１１参照）が出力する音声が、この複数の音抜孔４ｃを通じて外部へと通り抜けるようになっている。
【００７２】
受皿ユニット５は、遊技球（貸し球、払出球）を受ける受皿５ａと、受皿５ａの前側に配設された演出操作装置５ｂと、を有している。
演出操作装置５ｂは、遊技者による回転操作に応じて回転駆動するロータリースイッチ（ジョグダイヤル）部と、遊技者による押し込み操作に応じて押下されるプッシュボタン部とを備えている。そして、演出操作装置５ｂは、ロータリースイッチ部の回転操作及びプッシュボタン部の押し込み操作に応じて、操作量に応じた操作信号を演出制御装置１５０（図１１参照）に出力する。
【００７３】
（遊技盤面の構成）
次に、遊技機１００における遊技盤１０１の遊技盤面１０２の構成を説明する。
図１０は、遊技機１００における遊技盤面の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
図１０に示すように、遊技盤面１０２の略中央部には、演出画像を表示することが可能な演出図柄表示装置１０４が設けられている。
演出図柄表示装置１０４は、それぞれにおいて独立して演出図柄Ｚ１の変動表示及び停止表示を行うことが可能な第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３を有している。
【００７４】
第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれでは、第１の演出図柄Ｚ１の変動表示及び停止表示が行われる。第１の演出図柄Ｚ１は、数字及び図柄を含んで構成されている。そして、第１の演出図柄Ｚ１の変動表示とは、第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれにおいて、複数種類の第１の演出図柄Ｚ１をスクロールさせた状態で表示することをいう。また、第１の演出図柄Ｚ１の停止表示とは、第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれにおいて、演出図柄Ｚ１を停止させた状態で表示することをいう。
【００７５】
そして、演出図柄表示装置１０４では、第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３で停止表示された演出図柄Ｚ１（Ｚ１（Ｒ１），Ｚ１（Ｒ２），Ｚ１（Ｒ３））の組み合わせによって、当たり抽選の結果の演出表示を行う。
演出図柄表示装置１０４の左側には、普通図柄始動ゲート１２２が設けられている。普通図柄始動ゲート１２２は、常時、遊技球の通過が可能に形成されている。普通図柄始動ゲート１２２には、始動ゲートスイッチ１３３（図１１参照）が配設されている。始動ゲートスイッチ１３３は、遊技球による普通図柄始動ゲート１２２の通過の検出に応じて、検出信号を主制御装置２１０に送信する。主制御装置２１０は、始動ゲートスイッチ１３３からの検出信号の入力に応じて、普通図柄による抽選を実行する。
【００７６】
演出図柄表示装置１０４の下方には、始動入賞装置１１１が設けられている。始動入賞装置１１１は、第一始動入賞口１１１ａと、第一始動入賞口１１１ａの下側に設けられた第二始動入賞口１１１ｂとを有している。
第一始動入賞口１１１ａは、上流側から流下してくる遊技球が、常時、入球可能に遊技盤面１０２に形成された入賞口（いわゆるヘソ）である。第一始動入賞口１１１ａには、第一始動入賞口スイッチ１３１ａ（図１１参照）が配設されている。第一始動入賞口スイッチ１３１ａは、第一始動入賞口１１１ａへの遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御装置２１０に送信する。主制御装置２１０は、第一始動入賞口スイッチ１３１ａからの検出信号の入力に応じて、当たり抽選を実行する。
【００７７】
本実施形態において、入賞口に遊技球が入球するとは、遊技球が入賞口を通過すると共に、遊技球の通過を検出するスイッチの設けられた領域を当該遊技球が通過することと同義である。例えば、第一始動入賞口１１１ａの場合は、遊技球が第一始動入賞口１１１ａを通過すると共に、第一始動入賞口スイッチ１３１ａの設けられた領域を当該遊技球が通過することと同義である。このことは、以下に説明する第二始動入賞口１１１ｂ、大入賞口１１５についても同様である。
【００７８】
第二始動入賞口１１１ｂは、遊技盤面１０２に形成された入賞口と、該入賞口への遊技球の入球確率を変更することが可能な電動役物（いわゆる電動チューリップ）とを備えている。電動役物は、始動入賞口ソレノイド１５８（図１１参照）によって開閉される開閉部材を有している。第二始動入賞口１１１ｂは、通常時は、開閉部材が閉止状態となり遊技球の入球が不可能となっているが、普通図柄による抽選に当選した場合に、開閉部材が所定パターンで開放状態となって遊技球の入球が可能となる。第二始動入賞口１１１ｂには、第二始動入賞口スイッチ１３１ｂ（図１１参照）が配設されている。第二始動入賞口スイッチ１３１ｂは、第二始動入賞口１１１ｂへの遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御装置２１０に送信する。主制御装置２１０は、第二始動入賞口スイッチ１３１ｂからの検出信号の入力に応じて、当たり抽選を実行する。
【００７９】
始動入賞装置１１１の右側には、特別図柄表示装置１０７ａと、特別図柄表示装置１０７ｂとが設けられている。特別図柄表示装置１０７ａ，１０７ｂは、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクスＬＥＤ等によって構成されている。特別図柄表示装置１０７ａ，１０７ｂは、数字や図柄等からなる特別図柄の変動表示及び停止表示を行う機能を有している。そして、特別図柄表示装置１０７ａ，１０７ｂは、停止表示された特別図柄によって、当たり抽選の結果を表示する。特別図柄表示装置１０７ａは、第一始動入賞口１１１ａへの遊技球の入球を契機として行われた当たり抽選の結果を表示する。また、特別図柄表示装置１０７ｂは、第二始動入賞口１１１ｂへの遊技球の入球を契機として行われた当たり抽選の結果を表示する。ここで、特別図柄表示装置１０７ａ，１０７ｂにおいて停止表示された特別図柄が特定の図柄となって発生する遊技状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」という。特別遊技状態とは、後述する大入賞口１１５を開放状態にする等、遊技者に対して所定の遊技価値を付与する有利な遊技状態をいう。
【００８０】
特別図柄表示装置１０７ａ，１０７ｂの右側には、普通図柄表示装置１０６が設けられている。普通図柄表示装置１０６は、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクスＬＥＤ等によって構成されている。普通図柄表示装置１０６は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普通図柄表示装置１０６は、停止表示された普通図柄によって、普通図柄による抽選の結果を表示する。
特別図柄表示装置１０７ａ，１０７ｂの上側には、遊技状態表示装置１０９が設けられている。遊技状態表示装置１０９は、ＬＥＤ等によって構成されている。遊技状態表示装置１０９には、連続して特別図柄及び演出図柄Ｚ１の変動表示を行うことが可能な回数（いわゆる、保留数）、特別遊技状態のラウンド数、時短状態の発生状態等が表示される。
【００８１】
始動入賞装置１１１の下方には、大入賞口１１５が設けられている。大入賞口１１５は、大入賞口ソレノイド１５９（図１１参照）によって開閉される開閉部材（図示せず）を有している。大入賞口１１５は、通常時は、開閉部材が閉止状態となり遊技球の入球が不可能となっているが、特別遊技状態が発生したときに、開閉部材が所定パターンで開放状態となり遊技球の入球が可能となる。大入賞口１１５には、大入賞口スイッチ１３２（図４参照）が配設されている。大入賞口スイッチ１３２は、大入賞口１１５への遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御装置２１０に送信する。主制御装置２１０は、大入賞口スイッチ１３２からの検出信号の入力に応じて、賞球を払い出す処理を実行する。
【００８２】
大入賞口１１５の下方であって遊技盤面１０２の最下方には、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を回収するためのアウト口１１０が設けられている。
演出図柄表示装置１０４の上方には、電動役物１３０が配設されている。電動役物１３０には、モータ（図示せず）及びランプ（図示せず）が配設されている。そして、電動役物１３０は、作動状態となった際、モータにより所定パターンで揺動するとともに、ランプにより所定パターンで発光する。
遊技盤面１０２においては、各入賞口に遊技球を導くように複数の釘（図示せず）が配置されている。
【００８３】
（制御系の構成）
次に、遊技機１００における制御系の構成を説明する。
図１１は、遊技機の制御系の構成を示すブロック図である。
図１１に示すように、遊技機１００は、制御部として、主制御装置２１０と、演出制御装置１５０と、表示制御装置１５１と、ランプ制御装置１５２と、効果音制御装置１５３と、役物制御装置１５７と、を備えている。不正行為防止等のため、主制御装置２１０及び演出制御装置１５０は、それぞれ別々の基板に実装される。また、主制御装置２１０から演出制御装置１５０への一方向にのみデータの送信が可能となっている。
【００８４】
主制御装置２１０は、始動入賞口スイッチ１３１ａ，１３１ｂからの検出信号の入力に応じて、各種の乱数値を取得する抽選処理を実行する。そして、主制御装置２１０は、取得した各種乱数値に基づいて、制御コマンドの送信及び遊技全体の制御を行う。また、主制御装置２１０は、特別図柄表示装置１０７ａ，１０７ｂ、普通図柄表示装置１０６、遊技状態表示装置１０９、賞球払出制御装置１５６、始動入賞口ソレノイド１５８、大入賞口ソレノイド１５９等を直接制御（ポート出力制御）する。
【００８５】
主制御装置２１０は、ＣＰＵ２２０と、ＲＯＭ２３０と、ＲＡＭ２４０と、入力ポート２５０と、出力ポート２５５とを備える。
入力ポート２５０は、第一始動入賞口スイッチ１３１ａ、第二始動入賞口スイッチ１３１ｂ、大入賞口スイッチ１３２及び始動ゲートスイッチ１３３のそれぞれから出力された検出信号をＣＰＵ２２０に出力する。
出力ポート２５５は、演出制御装置１５０、特別図柄表示装置１０７ａ，１０７ｂ、普通図柄表示装置１０６、遊技状態表示装置１０９、賞球払出制御装置１５６、始動入賞口ソレノイド１５８及び大入賞口ソレノイド１５９のそれぞれに制御コマンドや制御信号を出力する。また、出力ポート２５５は、遊技機１００の出玉情報や異常信号をホールコンピュータ６００に出力する。
【００８６】
ＲＯＭ２３０には、主制御装置２１０で実行される遊技機１００を制御するためのプログラム、遊技制御用のデータ等が記憶されている。遊技制御用のデータには、演出制御装置１５０を制御するための各種制御コマンド等が含まれる。ここで、各種制御コマンドとしては、状態指定コマンド、変動時間指定コマンド、図柄停止指定コマンド、特別遊技状態開始指定コマンド、特別遊技状態終了指定コマンド等がある。
【００８７】
ＲＡＭ２４０は、主制御装置２１０に対する入出力データ、演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等を一時的に記憶する。また、ＲＡＭ２４０は、始動入賞口１１１ａ，１１１ｂへの遊技球の入球を契機として取得される始動情報を記憶する領域が設けられている。ここで、始動情報とは、始動入賞口１１１ａ，１１１ｂへの遊技球の入球を契機として取得された各種乱数値等の情報（例えば、当たり決定乱数値、当たり種別決定乱数値、変動時間決定乱数値等）をいう。
【００８８】
また、主制御装置２１０には、電源供給を行うための電源回路２１２が接続されている。
演出制御装置１５０は、主制御装置２１０と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ１７０、ＲＡＭ１８０、入力ポート及び出力ポートを備える。
演出制御装置１５０のＲＯＭ１７０には、演出を制御するためのプログラム、各種データ等が記憶されている。演出制御装置１５０のＲＡＭ１８０には、主制御装置２１０から入力された制御コマンド、演算処理を行うためのデータ等が一時的に記憶される。
【００８９】
演出制御装置１５０のＣＰＵは、ＲＯＭ１７０に記憶されたプログラムにしたがって処理を実行することにより、表示制御装置１５１、ランプ制御装置１５２、効果音制御装置１５３及び役物制御装置１５７のそれぞれを制御する。
演出制御装置１５０は、主制御装置２１０から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出を決定する。そして、演出制御装置１５０は、決定した演出に応じた演出制御コマンドを生成して、生成した演出制御コマンドを送信することによって、表示制御装置１５１、ランプ制御装置１５２、効果音制御装置１５３及び役物制御装置１５７それぞれを制御する。
【００９０】
また、演出制御装置１５０は、パスワードの入力を検出したか否か等に応じて、遊技モードとして、第１特定遊技モード、第２特定遊技モード又は一般遊技モードを設定する。また、演出制御装置１５０は、パスワードの入力を検出した場合に、入力されたパスワード（第１設定情報及び第２設定情報を含む）をＲＡＭ１８０の所定領域に記憶する。
演出制御装置１５０は、遊技を開始する際に、パスワードが入力された場合には、第１特定遊技モードに移行し、入力されたパスワード情報に含まれる第１設定情報及び第２設定情報に基づく演出態様の決定処理を行う。なお、演出態様の決定処理の詳細については後述する。
【００９１】
また、演出制御装置１５０は、第１特定遊技モードが設定されている場合に、入力されたパスワード情報の第２設定情報に含まれる遊技者固有情報に対応する遊技者の、当該第１特定遊技モードの遊技における演出履歴情報及び演出情報を、遊技者固有情報に対応付けてＲＡＭの所定領域に蓄積する。
また、演出制御装置１５０は、パスワードが入力された遊技の終了に応じて、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶されているパスワードにおける第２設定情報のみを消去する処理を行う。加えて、演出制御装置１５０は、ＲＡＭ１８０の所定領域に蓄積されている演出履歴情報及び演出情報を消去する処理を行う。つまり、記憶されたパスワード情報における第１設定情報のみをＲＡＭ１８０の所定領域に残す。なお、演出制御装置１５０は、第１特定遊技モードが設定された遊技において、「ダーウィンメニュー」の画面で「遊技終了」が選択されるか、又は、遊技機１００の電源がＯＦＦとなるかのいずれかを検出すると、遊技が終了されたと判定する。
【００９２】
また、演出制御装置１５０は、「遊技終了」が選択されたことによって遊技が終了されたと判定すると、ＲＡＭ１８０の所定領域に蓄積された演出情報及び演出履歴情報と、サーバ５００のＵＲＬと、を含む第２の二次元コードを生成する。そして、演出制御装置１５０は、生成した第２の二次元コードを、表示制御装置１５１を介して演出図柄表示装置１０４に表示する。
【００９３】
一方、演出制御装置１５０は、第２設定情報の消去後において、パスワードが入力されずに遊技が開始されると、第２特定遊技モードを設定し、ＲＡＭ１８０の所定領域に残された第１設定情報のみに基づいて演出設定処理を行う。これにより、遊技システム１にユーザ登録をしていない遊技者が遊技を開始しても、第１設定情報に基づいてカスタマイズされた状態の遊技を行うことが可能となる。なお、第２特定遊技モードでは、遊技を行っている遊技者を特定することができないため、当該第２特定遊技モードの遊技における演出履歴情報及び演出情報の蓄積処理を実施しない。
【００９４】
また、演出制御装置１５０は、例えば、電源投入後の初回、又は第１設定情報の有効期限が過ぎている等の第１設定情報が無効となっている状態において、パスワードの入力無しで遊技が開始された場合に、一般遊技モードを設定する。一般遊技モードでは、第２特定遊技モードと同様に、当該一般遊技モードの遊技における演出履歴情報及び演出情報の蓄積処理が実施されない。
ここで、本実施形態では、第１設定情報に対して有効期限が設定されている。そのため、演出制御装置１５０は、第１設定情報がＲＡＭ１８０の所定領域に記憶されていても、当該第１設定情報の有効期限が過ぎていた場合は、当該第１設定情報が無効であるとして、一般遊技モードへと移行する。
【００９５】
このように、遊技機１００は、遊技モードとして、パスワードが入力された場合に設定される第１特定遊技モードを有している。さらに、遊技機１００は、パスワードの入力後において有効な第１設定情報のみが残された状態でパスワードが入力されずに遊技が開始された場合に設定される、第２特定遊技モードを有している。さらに、遊技機１００は、有効な第１設定情報がＲＡＭ１８０の所定領域に記憶されていない状態で、パスワードが入力されずに遊技が開始された場合に設定される一般遊技モードを有している。
【００９６】
表示制御装置１５１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、画像処理用ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、入力ポート及び出力ポートを備えている。
表示制御装置１５１のＲＯＭには、演出表示を行うためのプログラム、各種画像データ等が記憶されている。表示制御装置１５１のＲＡＭには、ＣＰＵに対する入出力データや演算処理のためのデータが一時的に記憶され、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
【００９７】
表示制御装置１５１のＣＰＵは、演出制御装置１５０から演出制御コマンド（以下、表示制御コマンドとする）を受信することに応じて、ＲＯＭに記憶されたプログラムにしたがって、該表示制御コマンドが指定する画像データをＲＯＭから読み出して、該画像データをＶＤＰに出力する。画像処理用ＶＤＰは、ＣＰＵからの出力指示にしたがって、出力ポートを介して演出図柄表示装置１０４に画像データを出力する。
ランプ制御装置１５２は、ランプ１５４の点灯、点滅等を制御する。ランプ制御装置１５２は、演出制御装置１５０から演出制御コマンドを受信することに応じて、該演出制御コマンドが指示するランプ演出に対応する制御データをＲＯＭから読み出して、該制御データに基づいてランプ１５４の点灯、点滅、消灯等を行う。
【００９８】
効果音制御装置１５３は、スピーカ１５５からの効果音の出力を制御する。効果音制御装置１５３は、演出制御装置１５０から演出制御コマンドを受信することに応じて、該演出制御コマンドが指示する効果音演出に対応する音響データをＲＯＭから読み出してスピーカ１５５に出力する。
役物制御装置１５７は、電動役物１３０の作動を制御する。役物制御装置１５７は、演出制御装置１５０から演出制御コマンドを受信することに応じて、該役物制御コマンドが指示する電動役物１３０の作動パターンに対応する制御データをＲＯＭから読み出して、該制御データに基づいて電動役物１３０を作動させる。
【００９９】
（当たり抽選について）
次に、当たり抽選について説明する。
図１２は、当たりの種別を示す図である。
図１２に示すように、遊技機１００では、特別遊技状態の種別として、「通常大当たり」、「確変１大当たり」、「確変２大当たり」及び「小当たり」の４つが規定されている。
主制御装置２１０は、「通常大当たり」に当選した場合には、特別図柄表示装置１０７ａ又は１０７ｂのうち、当該抽選結果を発生した当たり抽選を実行する契機となった遊技球の入球に係る第一始動入賞口１１１ａ又は第二始動入賞口１１１ｂに対応する特別図柄表示装置において、特別図柄を「通常当たり図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。その一方で、演出制御装置１５０は、演出図柄表示装置１０４において演出図柄Ｚ１を「通常当たり図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。演出図柄表示装置１０４において「通常当たり図柄」を停止表示させる場合、例えば、第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３において、「２，２，２」等の偶数の同一の数字が揃う組み合わせで第１の演出図柄Ｚ１を停止表示させる。
【０１００】
また、「通常大当たり」に当選した場合には、当たり時におけるラウンド回数が１５回となり、当たり後の１００回の抽選（演出図柄Ｚ１の変動表示）において時短状態が発生する。さらに、「通常大当たり」に当選した場合には、当たり終了後の遊技状態が低確率状態に設定される。
ここで、低確率状態とは、当たり抽選の当選確率が低確率（通常確率）となる遊技状態をいう。また、確率変動状態とは、当たり抽選の当選確率が低確率状態と比較して高確率（例えば、通常確率の１０倍）となる遊技状態をいう。また、時短状態とは、特別図柄及び演出図柄Ｚ１の変動時間が短縮する遊技状態をいう。時短状態では、普通図柄の抽選確率が通常時の抽選確率と比較して高確率（例えば、１０倍）になるとともに、第二始動入賞口１１１ｂの開放時間が通常時の開放時間と比較して延長される。また、時短状態では、普通図柄の変動時間が通常時と比較して短くなる。
【０１０１】
主制御装置２１０は、「確変１大当たり」に当選した場合には、特別図柄表示装置１０７ａ又は１０７ｂのうち、当該抽選結果を発生した当たり抽選を実行する契機となった遊技球の入球に係る第一始動入賞口１１１ａ又は第二始動入賞口１１１ｂに対応する特別図柄表示装置において特別図柄を「確変１図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。その一方で、演出制御装置１５０は、演出図柄表示装置１０４において演出図柄Ｚ１を「確変１図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。演出図柄表示装置１０４において「確変１図柄」を停止表示させる場合、例えば、第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３において、「１，１，１」等の奇数の同一の数字が揃う組み合わせで第１の演出図柄Ｚ１を停止表示させる。
【０１０２】
また、「確変１大当たり」に当選した場合には、当たり時におけるラウンド回数が１５回となり、当たり後において時短状態が発生する。さらに、「確変１大当たり」に当選した場合には、当たり終了後の遊技状態が確率変動状態に設定される。
主制御装置２１０は、「確変２大当たり」に当選した場合には、特別図柄表示装置１０７ａ又は１０７ｂのうち、当該抽選結果を発生した当たり抽選を実行する契機となった遊技球の入球に係る第一始動入賞口１１１ａ又は第二始動入賞口１１１ｂに対応する特別図柄表示装置において特別図柄を「確変２図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。その一方で、演出制御装置１５０は、演出図柄表示装置１０４において演出図柄Ｚ１を「確変２図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。演出図柄表示装置１０４において「確変２図柄」を停止表示させる場合、例えば、第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３において、「１，３、５」等の規則性のある不揃いの組み合わせで第１の演出図柄Ｚ１を停止表示させる。
【０１０３】
また、「確変２大当たり」に当選した場合には、当たり時におけるラウンド回数が２回となり、１回のラウンドの期間（大入賞口１１５の開放時間）が「通常大当たり」と比較して短く（数［ｍｓ］程度）設定される。「確変２大当たり」に当選した場合には、当たり後において時短状態が発生せずに、当たり終了後の遊技状態が確率変動状態に設定される。
【０１０４】
主制御装置２１０は、「小当たり」に当選した場合には、特別図柄表示装置１０７ａ又は１０７ｂのうち、当該抽選結果を発生した当たり抽選を実行する契機となった遊技球の入球に係る第一始動入賞口１１１ａ又は第二始動入賞口１１１ｂに対応する特別図柄表示装置において特別図柄を「小当たり図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。その一方で、演出制御装置１５０は、演出図柄表示装置１０４において演出図柄Ｚ１を「小当たり図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。演出図柄表示装置１０４において「小当たり図柄」を停止表示させる場合、例えば、第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３において、「１，３、５」等の規則性のある不揃いの組み合わせで第１の演出図柄Ｚ１を停止表示させる。
【０１０５】
また、「小当たり」に当選した場合には、当たり時におけるラウンド回数が２回となり、１回のラウンドの期間が「通常大当たり」と比較して短く（数ｍｓ程度）設定される。「小当たり」に当選した場合には、当たり後において時短状態が発生せずに、当たり終了後の遊技状態が、当たり前の遊技状態と同じ遊技状態に設定される。
ここで、各回のラウンドにおける大入賞口１１５の開放動作は、所定の時間（例えば、３０［ｓ］）が経過するか、所定数（例えば１０個等）の遊技球が入球するまで継続する。また、当たり時における大入賞口１１５の開放動作は、特別遊技状態の種別に応じて設定されたラウンド回数だけ繰り返し行われる。
【０１０６】
さらに、主制御装置２１０は、「はずれ」の場合には、特別図柄表示装置１０７ａ又は１０７ｂのうち、当該抽選結果を発生した当たり抽選を実行する契機となった遊技球の入球に係る第一始動入賞口１１１ａ又は第二始動入賞口１１１ｂに対応する特別図柄表示装置において特別図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。その一方で、演出制御装置１５０は、演出図柄表示装置１０４において演出図柄Ｚ１を「はずれ図柄」で停止表示させるように表示制御を行う。演出図柄表示装置１０４において「はずれ図柄」を停止表示させる場合、例えば、第１，第２，第３の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３において、「１，１、２」等の規則性のない不揃いの組み合わせで第１の演出図柄Ｚ１を停止表示させる。
【０１０７】
（制御コマンドについて）
次に、主制御装置２１０から演出制御装置１５０に出力される制御コマンドにつて説明する。
図１３は、主制御装置から演出制御装置に出力される制御コマンドの構成を示す図である。
図１３に示すように、制御コマンドは、制御コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のディジタルデータであるモード（ＭＯＤＥ）と、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイト長のディジタルデータであるイベント（ＥＶＥＮＴ）とから構成されている。
【０１０８】
主制御装置２１０は、制御コマンドを送信する際に、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）を演出制御装置１５０に送信する。そして、主制御装置２１０は、ストローブ信号の１つ目の立ち上がりを契機として、モードデータを送信し、次いで、ストローブ信号の２つ目の立ち上がりを契機として、イベントデータを送信する。そして、演出制御装置１５０は、ストローブ信号の受信に応じて割込み処理を発生させ、該割込み処理によって制御コマンドをＲＡＭ１８０に格納する。
【０１０９】
図１３に示すように、主制御装置２１０が送信する制御コマンドとして、状態指定コマンド、変動時間指定コマンド、図柄停止指定コマンド、特別遊技状態開始指定コマンド、特別遊技状態終了指定コマンド、デモ画面表示指定コマンド等がある。
状態指定コマンドは、当たり抽選の結果（当たりの場合は当たり種別）を指定するコマンドである。具体的には、状態指定コマンドは、当たり抽選の結果として、「通常大当たり」、「確変１大当たり」、「確変２大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」のうちいずれかを指定する。
【０１１０】
変動時間指定コマンドは、演出図柄Ｚ１の変動表示の時間（変動時間）を指定するコマンドである。本実施形態では、変動時間として、ｎ種類（ｎ＝６８）の変動時間（例えば、２［ｓ］、３０［ｓ］、１２０［ｓ］等）が設定されている。そして、変動時間指定コマンドは、ｎ種類の変動時間のうちいずれかの変動時間を指定する。
状態指定コマンド及び変動時間指定コマンドは、演出図柄Ｚ１の変動表示の開始時に送信される。この際、まず、状態指定コマンドが送信されて、その後、変動時間指定コマンドが送信される。ここで、演出図柄Ｚ１の変動表示の開始時は、特別図柄の変動表示の開始時と略一致している。
【０１１１】
図柄停止指定コマンドは、演出図柄Ｚ１の停止表示を指定するためのコマンドである。図柄停止指定コマンドは、演出図柄Ｚ１の停止表示時に送信される。ここで、演出図柄Ｚ１の停止表示時は、特別図柄の停止表示時と略一致している。
特別遊技状態開始指定コマンドは、特別遊技状態の開始を指定するためのコマンドである。具体的には、特別遊技状態指定コマンドは、通常大当たりの開始、確変１大当たりの開始、確変２大当たりの開始及び小当たりの開始のうちいずれかを指定する。特別遊技状態開始指定コマンドは、特別遊技状態の開始時に出力される。
【０１１２】
特別遊技状態終了指定コマンドは、特別遊技状態の終了を指定するためのコマンドである。特別遊技状態終了指定コマンドは、特別遊技状態の終了時に出力される。
デモ画面表示指定コマンドは、デモ画面の表示を指定するためのコマンドである。デモ画面表示指定コマンドは、演出図柄Ｚ１の変動表示が行われていない状態が所定時間（例えば、３０［ｓ］）継続した状態（以下、客待ち状態という）の検出時に出力される。
【０１１３】
（遊技制御処理）
次に、主制御装置２１０で実行される遊技制御処理を説明する。
ＣＰＵ２２０は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック（例えば、４［ｍｓ］）で１サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ＲＯＭ２３０の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図１４のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
図１４は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、ＣＰＵ２２０において実行されると、図１４に示すように、まず、ステップＳ１００に移行する。
【０１１４】
ステップＳ１００では、遊技者の利益に直接影響する出玉の決定等に関わる各種乱数を更新する、当たり決定乱数更新処理を実行する。ここで、出玉の決定等に直接関わる各種乱数としては、当たりを発生させるか否かの当たり抽選に用いる乱数（以下、当たり決定乱数という）、当たり種別決定乱数等がある。なお、当たり決定乱数等更新処理では、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値を変化させることにより、当たり決定乱数値を容易に予測することができないようにしている。
【０１１５】
次いで、ステップＳ１０２に移行して、演出に関わる演出制御用乱数（例えば、変動時間決定乱数等）を更新する演出制御用乱数更新処理を実行し、ステップＳ１０４に移行する。
ステップＳ１０４では、入力ポート２５０を介して、各スイッチ１３１ａ，１３１ｂ，１３２，１３３からの検出信号を入力する入力処理を実行し、ステップＳ１０６に移行する。
入力処理では、各スイッチ１３１ａ，１３１ｂ，１３２，１３３からの検出信号の入力を検出する。そして、各スイッチ１３１ａ，１３１ｂ，１３２，１３３からの検出信号の入力を検出した場合には、当該検出を示す情報をＲＡＭ２４０の所定領域に記憶する。
ステップＳ１０６では、始動情報を更新する始動情報更新処理を実行し、ステップＳ１０８に移行する。
【０１１６】
始動情報更新処理では、ステップＳ１０４の入力処理の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ１３１ａ，１３１ｂから検出信号を入力したか否かを判定する。そして、始動入賞口スイッチ１３１ａ，１３１ｂから検出信号を入力したと判定した場合には、ＲＡＭ２４０の始動情報記憶領域における始動情報の記憶更新処理を実行する。
ここで、本実施形態では、ＲＡＭ２４０の始動情報記憶領域において、始動情報を４つまで記憶可能に設定されている。
【０１１７】
始動情報の記憶更新処理では、ＲＡＭ２４０の始動情報記憶領域における始動情報の記憶数が「４」以上であるか否かを判定する。そして、始動情報の記憶数が「４」以上ではないと判定した場合には、当たり決定乱数値、当たり種別決定乱数値、変動時間決定乱数値等を対応の乱数カウンタから取得（抽選）し、取得した各乱数値（始動情報）を、ＲＡＭ２４０の始動情報記憶領域における所定の記憶部に記憶する。
【０１１８】
一方、始動情報の記憶数（以下、始動情報記憶数とする）が「４」以上であると判定した場合には、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ステップＳ１０８では、当たり判定処理を実行し、ステップＳ１１０に移行する。当たり判定処理については、図１５において後述する。
ステップＳ１１０では、大入賞口１１５を所定パターンで開放させる当たり処理を実行し、ステップＳ１１２に移行する。
当たり処理では、大入賞口１１５を所定パターンで開放させるように、制御信号を大入賞口ソレノイド１５９に対して送信する。
【０１１９】
また、当たり処理では、特別遊技状態（通常大当たり、確変１大当たり、確変２大当たり、小当たり）の開始を指定する特別遊技状態開始指定コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して特別遊技状態開始指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
ステップＳ１１２では、賞球払出管理処理を実行し、ステップＳ１１４に移行する。賞球払出管理処理では、ステップＳ１０４の入力処理の処理結果に基づいて、入賞口スイッチ１３１ａ，１３１ｂ，１３２から検出信号を入力したか否かを判定する。そして、入賞口スイッチ１３１ａ，１３１ｂ，１３２から検出信号を入力したと判定した場合には、賞球払出制御装置１５６に賞球の払い出し動作を行わせるための制御コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して賞球の払い出し動作を行わせるための制御コマンドが賞球払出制御装置１５６に送信される。
【０１２０】
ステップＳ１１４では、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータ６００に出力する外部情報出力処理を実行し、ステップＳ１１６に移行する。
ステップＳ１１６では、出力ポート２５５を介して、ＲＡＭ２４０に格納した制御コマンドを出力するポート出力処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ポート出力処理では、制御コマンドが、演出制御装置１５０に対して出力される。この際、演出制御装置１５０に対しては、まず、ストローブ信号を出力し、その後、モードデータ及びイベントデータからなる制御コマンドを出力する。また、ポート出力処理では、特別図柄表示装置１０７ａ，１０７ｂ、普通図柄表示装置１０６、遊技状態表示装置１０９、賞球払出制御装置１５６、始動入賞口ソレノイド１５８、大入賞口ソレノイド１５９、等へも制御信号が出力される。
【０１２１】
（当たり判定処理）
次に、ステップＳ１０８の当たり判定処理を説明する。
図１５は、当たり判定処理を示すフローチャートである。
当たり判定処理では、ステップＳ１０８において実行されると、図１５に示すように、まず、ステップＳ２００に移行する。
ステップＳ２００では、演出図柄表示装置１０４において演出図柄Ｚ１が変動中か否かを判定し、演出図柄Ｚ１が変動中でないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ２０２に移行する。一方、演出図柄Ｚ１が変動中であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ２１４に移行する。
【０１２２】
ステップＳ２０２では、始動情報記憶数が「１」以上であるか否かを判定し、始動情報記憶数が「１」以上であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ２０４に移行する。一方、始動情報記憶数が「１」以上でないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ２１８に移行する。
ステップＳ２０４では、ＲＡＭ２４０の始動情報記憶領域から当たり決定乱数値を読み出し、ステップＳ２０６に移行する。
【０１２３】
ステップＳ２０６では、ステップＳ２０４で読み出した当たり決定乱数値が当たり値と一致しているか否かを判定し、読み出した当たり決定乱数値が当たり値と一致していると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ２０８に移行する。一方、ステップＳ２０４で読み出した当たり決定乱数値が当たり値と一致していないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ２１２に移行する。
ここで、ＲＯＭ２３０には、当たり決定乱数値と当たり値との対応を登録した当たり決定テーブルが格納されている。そして、当たり決定テーブルに基づいて、読み出した当たり決定乱数値が当たり値と一致しているか否かを判定する。これにより、「当たり」、「はずれ」の別が決定される。
【０１２４】
さらに、「はずれ」であることが決定された場合には、「はずれ」に対応する状態指定コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して状態指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
ステップＳ２０８では、当たりの種別を決定する当たり種別決定処理を実行し、ステップＳ２１０に移行する。
ここで、ＲＯＭ２３０には、当たり種別決定乱数値と当たり種別番号との対応を登録した当たり種別決定テーブルが格納されている。そして、当たり種別決定処理では、始動情報の当たり種別決定乱数値を読み出し、該当たり種別決定乱数値に対応する当たり種別番号を当たり種別決定テーブルから読み出して当たりの種別を決定する。
【０１２５】
さらに、読み出した当たり種別番号に対応する状態指定コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して状態指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
ステップＳ２１０では、演出図柄Ｚ１の変動時間を決定する当たり時変動時間決定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ここで、ＲＯＭ２３０には、当たり種別、現在の始動情報記憶数、現在の遊技状態等の組み合わせごとに設定された当たり時用変動時間決定テーブルが格納されている。各当たり時用変動時間決定テーブルには、変動時間決定乱数値と変動時間番号との対応が登録されている。
【０１２６】
そして、当たり時変動時間決定処理では、まず、ステップＳ２１０で決定された当たり種別番号、現在の始動情報記憶数及び現在の遊技状態の組み合わせに対応する当たり時用変動時間決定テーブルを読み出す。そして、始動情報の変動時間決定乱数値を読み出し、該変動時間決定乱数値に対応する変動時間番号を当たり時用変動時間決定テーブルから読み出す。これにより、演出図柄Ｚ１の変動時間が決定される。
【０１２７】
さらに、読み出した変動時間番号に対応する変動時間指定コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して変動時間指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
また、当たり時変動時間決定処理では、変動時間タイマにおいて、決定した変動時間を設定する。そして、特別図柄表示装置１０７ａ，１０７ｂにおいて特別図柄の変動表示を開始するとともに、設定したタイマによる変動時間の計測を開始する。
【０１２８】
一方、ステップＳ２１２では、演出図柄Ｚ１の変動時間を決定するはずれ時変動時間決定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ここで、ＲＯＭ２３０には、現在の始動情報記憶数、現在の遊技状態等の組み合わせごとに設定されたはずれ時用変動時間決定テーブルが格納されている。各はずれ時用変動時間決定テーブルには、変動時間決定乱数値と変動時間番号との対応が登録されている。
【０１２９】
そして、はずれ時変動時間決定処理では、まず、現在の始動情報記憶数及び現在の遊技状態の組み合わせに対応するはずれ時用変動時間決定テーブルを読み出す。そして、始動情報の変動時間決定乱数値を読み出し、該変動時間決定乱数値に対応する変動時間番号をはずれ時用変動時間決定テーブルから読み出す。これにより、演出図柄Ｚ１の変動時間が決定される。
【０１３０】
さらに、読み出した変動時間番号に対応する変動時間指定コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して変動時間指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
また、はずれ時変動時間決定処理では、変動時間タイマにおいて、決定した変動時間を設定する。そして、特別図柄表示装置１０７ａ，１０７ｂにおいて特別図柄の変動表示を開始するとともに、設定したタイマによる変動時間の計測を開始する。
【０１３１】
一方、ステップＳ２１４では、演出図柄Ｚ１の変動時間が経過したか否かを判定し、変動時間が経過したと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ２１６に移行する。一方、演出図柄Ｚ１の変動時間が経過していないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ステップＳ２１４では、変動時間タイマに基づいて、変動時間が経過したか否かを判定する。
ステップＳ２１６では、図柄停止指定コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する図柄停止処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して図柄停止指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
【０１３２】
また、ステップＳ２０２において、始動情報記憶数が１以上ではないと判定され、ステップＳ２１８に移行した場合は、図柄停止時間が所定時間以上になったか否かを判定する。そして、所定時間以上になったと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ２２０に移行し、所定時間以上になっていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ステップＳ２２０では、デモ画面表示指定コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納するデモ画面表示処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。これにより、ステップＳ１１６のポート出力処理では、出力ポート２５５を介してデモ画面表示指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
【０１３３】
（演出制御処理）
次に、演出制御装置１５０で実行される処理を説明する。
演出制御装置１５０のＣＰＵは、所定の動作クロック（例えば、２［ｍｓ］）で１サイクルを実行可能な制御プログラムに基づいて動作し、ＲＯＭ１７０の所定領域に格納されている制御プログラムを起動させ、図１６のフローチャートに示す演出制御処理を繰り返し実行する。
【０１３４】
図１６は、演出制御装置が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
演出制御処理は、演出制御装置１５０のＣＰＵにおいて実行されると、図１６に示すように、まず、ステップＳ３００に移行する。
ステップＳ３００では、デモ画面表示指定コマンド受信処理を実行し、ステップＳ３０２に移行する。デモ画面表示指定コマンド受信処理については、図１７において後述する。
ステップＳ３０２では、遊技モード設定処理を実行し、ステップＳ３０８に移行する。遊技モード設定処理については、図２６において後述する。
ステップＳ３０８では、状態指定コマンドを受信する状態指定コマンド受信処理を実行し、ステップＳ３１０に移行する。状態指定コマンド受信処理については、図２７において後述する。
【０１３５】
ステップＳ３１０では、変動時間指定コマンドを受信する変動時間指定コマンド受信処理を実行し、ステップＳ３１２に移行する。変動時間指定コマンド受信処理については、図２８において後述する。
ステップＳ３１２では、図柄停止指定コマンドを受信する図柄停止指定コマンド受信処理を実行し、ステップＳ３１４に移行する。図柄停止指定コマンド受信処理については、図３１において後述する。
ステップＳ３１４では、特別遊技状態開始指定コマンドを受信する特別遊技状態開始指定コマンド受信処理を実行し、ステップＳ３１６に移行する。
【０１３６】
特別遊技状態開始指定コマンド受信処理では、演出制御装置１５０は、主制御装置２１０から特別遊技状態開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、演出制御装置１５０は、特別遊技状態開始指定コマンドを受信したと判定した場合には、受信したコマンドの内容に応じた特別遊技状態演出の実行を決定する。具体的には、通常大当たり開始指定コマンドを受信した場合には、通常大当たり演出の実行を決定し、確変１大当たり開始指定コマンドを受信した場合には、確変１大当たり演出の実行を決定し、確変２大当たり開始指定コマンドを受信した場合には、確変２大当たり演出の実行を決定し、小当たり開始指定コマンドを受信した場合には、小当たり演出の実行を決定する。ここで、確変２大当たり演出及び小当たり演出は、同一の演出となっている。
【０１３７】
そして、演出制御装置１５０は、決定した特別遊技状態演出に対応する表示制御コマンド（以下、特別遊技状態演出指定表示制御コマンドとする）を、表示制御装置１５１に送信する。
そして、表示制御装置１５１は、特別遊技状態演出指定表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置１０４において、該特別遊技状態演出指定表示制御コマンドが指定する特別遊技状態演出を開始する。
【０１３８】
また、特別遊技状態開始指定コマンド受信処理では、演出制御装置１５０は、第１特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。そして、演出制御装置１５０は、第１特定遊技モードフラグが設定されていると判定すると、特別遊技状態演出の開始に応じて、ポイントを付与する。この際、演出制御装置１５０は、特別遊技状態の種類（通常大当たり、確変１大当たり、確変２大当たり又は小当たり）に対応するポイントを付与する。そして、演出制御装置１５０は、付与したポイントの値をポイントカウンタに加算するとともに、特別遊技状態回数カウンタの値に１を加算する。
ステップＳ３１６では、特別遊技状態終了指定コマンドを受信する特別遊技状態終了指定コマンド受信処理を実行し、ステップＳ３１８に移行する。
【０１３９】
特別遊技状態終了指定コマンド受信処理では、演出制御装置１５０は、主制御装置２１０から特別遊技状態終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、演出制御装置１５０は、特別遊技状態終了指定コマンドを受信したと判定した場合には、特別遊技状態演出の停止を指示する表示制御コマンド（以下、特別遊技状態演出停止指定表示制御コマンドとする）を、表示制御装置１５１に送信する。
そして、表示制御装置１５１は、特別遊技状態演出停止指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置１０４において表示している特別遊技状態演出を停止する。
ステップＳ３１８では、ポイント付与設定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。ポイント付与設定処理については、図２９において後述する。
【０１４０】
（デモ画面表示指定コマンド受信処理）
次に、ステップＳ３００のデモ画面表示指定コマンド受信処理を説明する。
図１７は、デモ画面表示指定コマンドを受信した場合に実行されるデモ画面表示指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
デモ画面表示指定コマンド受信処理は、ステップＳ３００で実行されると、図１７に示すように、まず、ステップＳ４００に移行する。
ステップＳ４００では、演出制御装置１５０において、デモ画面表示指定コマンドを受信したか否かを判定し、デモ画面表示指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）は、演出図柄表示装置１０４によってデモ画面の表示を行う。その後、ステップＳ４０２に移行する。一方、デモ画面表示指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了し、元の処理に復帰する。
【０１４１】
ステップＳ４０２に移行した場合は、演出制御装置１５０において、まず、演出操作装置５ｂの操作があったか否かを判定する。すなわち、演出操作装置５ｂが操作されたかを示す操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置５ｂの操作があったと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ４０４に移行し、演出操作装置５ｂの操作がないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０１４２】
ステップＳ４０４に移行した場合は、演出制御装置１５０において、後述するステップＳ４０６のダーウィンメニュー処理を行うためのダーウィン起動処理を行って、ステップＳ４０６に移行する。なお、ダーウィン起動処理については、図１８において後述する。
ステップＳ４０６では、演出制御装置１５０において、遊技機１００におけるダーウィン機能を作動させるためのダーウィンメニュー処理を行って、一連の処理を終了し、元の処理に復帰する。なお、ダーウィンメニュー処理については、図１９において後述する。
【０１４３】
（ダーウィン起動処理）
次に、ステップＳ４０４のダーウィン起動処理を説明する。
図１８は、ダーウィン起動処理を示すフローチャートである。
ダーウィン起動処理は、ステップＳ４０４で実行されると、図１８に示すように、まず、ステップＳ５００に移行する。
ステップＳ５００では、演出制御装置１５０において、起動フラグがオンになっているか否かを判定する。ここで、「起動フラグ」とは、後述するダーウィンメニュー処理を実行させることを許可するためのフラグである。その結果、起動フラグがオンされていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ５０２に移行し、起動フラグがオンになっていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０１４４】
ステップＳ５０２に移行した場合は、演出制御装置１５０において、起動フラグをオンにして、ステップＳ５０４に移行する。これにより、ダーウィンメニュー処理を実行させる準備が整う。
ステップＳ５０４では、演出制御装置１５０において、演出図柄表示装置１０４の表示画面上に「ダーウィンメニュー」の画像を表示させるため、ダーウィンメニュー表示コマンドを表示制御装置１５１に送信するダーウィンメニュー表示処理を行って、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。これにより、図７（ａ）に示すように、演出図柄表示装置１０４の表示画面上には、「ダーウィンメニュー」の画像が表示される。
【０１４５】
（ダーウィンメニュー処理）
次に、ステップＳ４０６のダーウィンメニュー処理を説明する。
図１９は、ダーウィンメニュー処理を示すフローチャートである。
ダーウィンメニュー処理は、ステップＳ４０６で実行されると、図１９に示すように、まず、ステップＳ６００に移行する。
ステップＳ６００では、演出制御装置１５０において、起動フラグがオンになっているか否かを判定する。その結果、起動フラグがオンになっていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６０２に移行し、起動フラグがオンにされていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０１４６】
ステップＳ６０２に移行した場合は、演出制御装置１５０において、演出操作装置５ｂに対しての決定操作があったか否かを判定する。すなわち、演出操作装置５ｂから該演出操作装置５ｂに対して決定操作されたことを示す決定操作コマンドを受信したか否かを判定する。その結果、演出操作装置５ｂに対しての決定操作がないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６０４に移行し、演出操作装置５ｂに対しての決定操作があると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６１２に移行する。
【０１４７】
ステップＳ６０４に移行した場合は、演出制御装置１５０において、演出操作装置５ｂに対しての選択操作があったか否かを判定する。すなわち、演出操作装置５ｂから該演出操作装置５ｂに対して選択操作がなされたことを示す選択操作コマンドを受信したか否かを判定する。その結果、演出操作装置５ｂに対しての選択操作がないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。一方、演出操作装置５ｂに対しての選択操作があったと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６０６に移行する。
【０１４８】
ここで、本実施形態では、「演出操作装置５ｂに対しての決定操作」とは、演出操作装置５ｂのプッシュボタン部に対する押下操作を意味し、「演出操作装置５ｂに対しての選択操作」とは、演出操作装置５ｂのロータリースイッチ部（ジョグダイヤル部）に対する回転操作を意味している。ただし、本実施形態のように演出操作装置５ｂをプッシュボタン及びジョグダイヤルで構成することに限定されず、複数のボタン（所謂決定ボタン、選択ボタン）を用いて演出操作装置５ｂを構成し、ボタンの種別によって決定操作と選択操作を識別するように構成してもよい。
【０１４９】
ステップＳ６０６に移行した場合は、演出制御装置１５０において、ＰＡＳ入力フラグがオンであるか否かを判定する。この「ＰＡＳ入力フラグ」は、パスワード入力状態であることを示す情報であり、後述するステップＳ６２４でオンになる情報である。その結果、ＰＡＳ入力フラグがオンされていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６０８に移行し、ＰＡＳ入力フラグがオンになっていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６１０に移行する。
【０１５０】
ステップＳ６０８に移行した場合は、演出制御装置１５０において、ダーウィンメニューの「選択情報」を更新する選択情報更新処理を行って、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。ここで、「選択情報」には、図７（ａ）に示すように、「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のそれぞれのメニュー項目に対応付けられた複数の選択情報を有している。そして、選択された選択情報に対応するメニュー項目の画像を画面の手前側に大きく表示させるダーウィンメニュー表示コマンドを表示制御装置１５１に送信する。これにより、演出操作装置５ｂに対して選択操作することで、ダーウィン機能によるメニュー項目を選択することができる。なお、ダーウィンメニュー処理の開始時には、選択情報として「新規登録」に対応する選択情報が設定されている。
【０１５１】
一方、ステップＳ６０６において、ＰＡＳ入力フラグがオンになっていると判定して、ステップＳ６１０に移行した場合は、演出制御装置１５０において、パスワードの文字情報を更新するパスワード文字変更処理を行って、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。ここで、文字情報には、「Ａ〜Ｚ」の２６個のアルファベットと、「０〜９」の１０個の数字が対応付けられている。これにより、演出操作装置５ｂに対して選択操作することで、パスワードの文字を選択することができる。
【０１５２】
また、上記ステップＳ６０２において、演出操作装置５ｂに対しての決定操作があると判定して、ステップＳ６１２に移行した場合は、演出制御装置１５０において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６１４に移行し、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６２０に移行する。
【０１５３】
ステップＳ６１４に移行した場合は、演出制御装置１５０において、ＲＯＭ１７０からサーバ５００にアクセスするためのＵＲＬを取得する第１コード情報取得処理を行って、ステップＳ６１６に移行する。
ステップＳ６１６では、演出制御装置１５０において、ステップＳ６１４で取得したＵＲＬの情報が含まれた第１の二次元コードを生成する第１二次元コード生成処理を行って、ステップＳ６１８に移行する。
【０１５４】
ステップＳ６１８では、演出制御装置１５０において、ステップＳ６１６で生成した第１の二次元コードを演出図柄表示装置１０４の表示画面上に表示させる第１二次元コード表示処理を行って、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。具体的には、上記ステップＳ６１６で生成した第１の二次元コードを画面上に表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを表示制御装置１５１に送信する処理を行う。これにより、図７（ｂ）に示すように、演出図柄表示装置１０４の表示画面上には、第１の二次元コードとしての第１のＱＲコードが表示される。
【０１５５】
また、上記ステップＳ６１２において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定して、ステップＳ６２０に移行した場合は、演出制御装置１５０において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６２２に移行し、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６３８に移行する。
【０１５６】
ステップＳ６２２に移行した場合は、演出制御装置１５０において、ＰＡＳ入力フラグがオンになっているか否かを判定する。その結果、ＰＡＳ入力フラグがオンされていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６２４に移行し、ＰＡＳ入力フラグがオンになっていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６２８に移行する。
ステップＳ６２４に移行した場合は、演出制御装置１５０において、ＰＡＳ入力フラグをオンにして、ステップＳ６２６に移行する。これにより、パスワード入力状態であることが示され、これ以降に演出操作装置５ｂに対して選択操作をすることで、パスワードの入力を行うことができる。
【０１５７】
ステップＳ６２６では、演出制御装置１５０において、演出図柄表示装置１０４の表示画面上に「パスワード入力」の画像を表示させるためのパスワード入力表示処理を行って、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。具体的には、パスワード入力表示処理では、「パスワード入力」の画像を表示させるための「パスワード入力表示コマンド」を表示制御装置１５１に送信する。これにより、図８（ａ）に示すように、演出図柄表示装置１０４の表示画面上には、「パスワード入力」の画像が表示される。
【０１５８】
一方、上記ステップＳ６２２において、ＰＡＳ入力フラグがオンになっていると判定して、ステップＳ６２８に移行した場合は、演出制御装置１５０において、上記ステップＳ６１０で選択されている文字情報を決定するパスワード文字決定処理を行って、ステップＳ６３０に移行する。
ステップＳ６３０では、演出制御装置１５０において、全てのパスワードの入力が完了したか否かを判定する。その結果、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６３２に移行し、全てのパスワードの入力が完了していないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０１５９】
ステップＳ６３２に移行した場合は、演出制御装置１５０において、入力されたパスワードの認証処理を行って、ステップＳ６３４に移行する。この認証処理では、入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。
ステップＳ６３４では、演出制御装置１５０において、入力されたパスワードの認証が成功したか否かの判定を行う。その結果、パスワードの認証が成功したと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６３６に移行し、パスワードの認証が成功していないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ステップＳ６３６に移行した場合は、演出制御装置１５０において、遊技機１００におけるダーウィン機能を作動させるため、ダーウィンフラグをオンにして、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０１６０】
また、上記ステップＳ６２０において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定して、ステップＳ６３８に移行した場合は、演出制御装置１５０において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６４０に移行し、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６５０に移行する。
【０１６１】
ステップＳ６４０に移行した場合は、演出制御装置１５０において、第１特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。この結果、第１特定遊技モードフラグが設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６４２に移行し、第１特定遊技モードフラグが設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０１６２】
ステップＳ６４２に移行した場合は、演出制御装置１５０において、ＲＯＭ１７０からサーバ５００にアクセスするためのＵＲＬを取得するとともに、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶されている演出情報、演出履歴情報及びポイント数情報を取得する第２コード情報取得処理を行う。その後、ステップＳ６４４に移行する。
ステップＳ６４４では、演出制御装置１５０において、上記ステップＳ６４２で取得したＵＲＬ、演出情報、演出履歴情報及びポイント数情報が含まれた第２の二次元コードを生成する第２二次元コード生成処理を行って、ステップＳ６４６に移行する。
【０１６３】
ステップＳ６４６では、演出制御装置１５０において、ステップＳ６４４で生成した第２の二次元コードを演出図柄表示装置１０４の表示画面上に表示させる第２二次元コード表示処理を行って、ステップＳ６４８に移行する。具体的には、上記ステップＳ６４２で生成した第２の二次元コードを表示画面上に表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを表示制御装置１５１に送信する処理を行う。これにより、図８（ｂ）に示すように、演出図柄表示装置１０４の表示画面上には、第２の二次元コードとして第２のＱＲコードが表示される。
【０１６４】
ステップＳ６４８では、演出制御装置１５０において、ダーウィン情報消去処理を行い、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。このダーウィン情報消去処理では、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶されているパスワード情報（第１設定情報及び第２設定情報）のうち、第２設定情報のみをクリアする。さらに、ＲＡＭ１８０の所定領域に遊技者固有情報に対応付けられて蓄積された演出情報、演出履歴情報、ポイント数情報、変更情報、キャラクタ情報、後述する演出図柄の変動表示回数をクリアする。これにより、演出制御装置１５０のＲＡＭ１８０の所定領域には、第１設定情報のみが残ることになる。
【０１６５】
一方、上記ステップＳ６３８において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定して、ステップＳ６５０に移行した場合は、演出制御装置１５０において、「戻る」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６５２に移行し、「戻る」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０１６６】
ステップＳ６５２に移行した場合は、演出制御装置１５０において、ダーウィンメニュー処理の実行を終了させるため、起動フラグをオフにして、ステップＳ６５４に移行する。
ステップＳ６５４では、演出制御装置１５０において、演出図柄表示装置１０４の表示画面上に表示された「ダーウィンメニュー」の画像を消去させるためのダーウィンメニュー消去処理を行い、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。具体的には、ダーウィンメニュー消去処理では、「ダーウィンメニュー」の画像を消去させるための「ダーウィンメニュー消去コマンド」を表示制御装置１５１に送信する。
【０１６７】
（ダーウィン機能を用いた各種演出について）
以下では、ダーウィン機能の設定情報を用いて参照テーブルが決定される演出であるステージ演出、リーチ演出、予告演出について順に説明する。
（ステージ演出）
本実施形態では、図柄変動時の演出として、効果音、背景画像等の演出態様が互いに異なる複数種類の演出ステージのうちから選択した１の演出ステージによるステージ演出が設定されている。本実施形態では、演出ステージとして、第１の背景画像が表示される演出ステージＡ、第２の背景画像が表示される演出ステージＢ、第３の背景画像が表示される演出ステージＣ及び第４の背景画像が表示される演出ステージＤが設定されている。なお、本実施形態において、演出ステージＤがシークレット演出ステージとなっており、遊技機１００にパスワード（第１設定情報）を入力することによって選択が可能となる。従って、遊技機１００では、「一般遊技モード」が設定されている場合には、演出ステージＤの選択が不可能となるように構成されている。
【０１６８】
具体的には、「一般遊技モード」に対応する演出ステージ決定テーブルには、演出ステージＡに対応する演出ステージ番号、演出ステージＢに対応する演出ステージ番号及び演出ステージＣに対応する演出ステージ番号が登録されているが、演出ステージＤに対応する演出ステージ番号は登録されていない。一方、「第１特定遊技モード」及び「第２特定遊技モード」に対応する演出ステージ決定テーブルには、演出ステージＡに対応する演出ステージ番号、演出ステージＢに対応する演出ステージ番号、演出ステージＣに対応する演出ステージ番号及び演出ステージＤに対応する演出ステージ番号が登録されている。各演出ステージ決定テーブルには、後述する演出ステージ決定乱数値と演出ステージ番号との対応が登録されている。
【０１６９】
図２０は、演出ステージ決定テーブルを決定するためのテーブルの一例を示す図である。このテーブルでは、第１ステージ設定情報及び第２ステージ設定情報と演出ステージ決定テーブルとを対応付けて登録している。かかるテーブルは、演出制御装置１５０のＲＯＭ１７０に記憶されている。
ここで、「第１ステージ設定情報」及び「第２ステージ設定情報」は、それぞれ演出ステージ番号から構成されている。「第１ステージ設定情報」は、ダーウィン機能によるパスワード情報のうち第１設定情報に含まれている情報である。「第１ステージ設定情報」は、サーバ５００において、複数の遊技者のアンケート結果等に基づいて決定された演出ステージに対応する演出ステージ番号から構成されている。また、「第２ステージ設定情報」は、ダーウィン機能によるパスワード情報のうち第２設定情報（厳密には演出カスタマイズ情報）に含まれている情報である。「第２ステージ設定情報」は、サーバ５００において、ダーウィン機能を利用して遊技を行う遊技者個人の意思により決定した演出ステージに対応する演出ステージ番号から構成されている。そして、遊技機１００にパスワードを入力すると、遊技機１００では「第１ステージ設定情報」及び「第２ステージ設定情報」を取得できる。なお、「第１ステージ設定情報」又は「第２ステージ設定情報」が設定されていない場合には、各設定情報として、「設定なし」が設定されている。
【０１７０】
また、本実施形態において、演出制御装置１５０のＲＯＭ１７０には、第１及び第２特定遊技モード用の演出ステージ決定テーブルとして、各演出ステージごとに該各演出ステージの出現確率を他の演出ステージよりも高確率とした演出ステージ決定テーブルが格納されている。
具体的に、第１及び第２特定遊技モード用の演出ステージ決定テーブルは、演出ステージＡの選択確率を他の演出ステージよりも高確率とした演出ステージ決定テーブルＡ、演出ステージＢの選択確率を他の演出ステージよりも高確率とした演出ステージ決定テーブルＢ、演出ステージＣの選択確率を他の演出ステージよりも高確率とした演出ステージ決定テーブルＣ、及び演出ステージＤの選択確率を他の演出ステージよりも高確率とした演出ステージ決定テーブルＤを含んでいる。図２０に示すテーブルは、第１ステージ設定情報又は第２ステージ設定情報において、演出ステージＡ〜Ｄのうちいずれか１の演出ステージ番号が設定されている場合に、当該設定された演出ステージ番号に対応する演出ステージの選択確率が高確率に設定されたテーブルが選択されるように構成されている。
【０１７１】
また、本実施形態では、図２０に示すテーブルは、第２ステージ設定情報を優先して、必ず第２ステージ設定情報に含まれる演出ステージ番号に係る演出ステージ決定テーブルが選択されるように構成されている。例えば、第２ステージ設定情報において演出ステージＡが設定されている場合は、第１ステージ設定情報において他の演出ステージが設定されていても、演出ステージＡの選択確率が高確率に設定された演出ステージ決定テーブルＡが選択される。つまり、遊技者の意思を優先した演出ステージ決定テーブルが選択されるように構成されている。
【０１７２】
図２１は、演出ステージを決定するための演出ステージ決定テーブルの一例を示す図である。図２１（ａ）は、基準演出ステージ決定テーブルを示しており、図２１（ｂ）は、演出ステージ決定テーブルＡを示しており、図２１（ｃ）は、演出ステージ決定テーブルＢを示しており、図２１（ｄ）は、演出ステージ決定テーブルＣを示しており、図２１（ｅ）は、演出ステージ決定テーブルＤを示している。
【０１７３】
図２１（ａ）に示す、基準演出ステージ決定テーブルは、ダーウィン機能によるパスワードの入力があった場合（第１特別遊技モードフラグの設定時）に、演出制御装置１５０において、第１ステージ設定情報及び第２ステージ設定情報が共に「設定なし」と判定されたときに選択されるテーブルである。また、基準演出ステージ決定テーブルは、パスワードの入力無しで開始された遊技において、ＲＡＭ１８０に有効な第１設定情報が記憶されている場合（第２特別遊技モードフラグの設定時）に、演出制御装置１５０において、第１ステージ設定情報が「設定なし」と判定されたときに選択されるテーブルである。つまり、基準演出ステージ決定テーブルは、入力されたパスワードにおいて第１ステージ設定情報及び第２ステージ設定情報の設定が行われていない場合、又は、第２特定遊技モードフラグの設定時に、ＲＡＭに記憶された第１設定情報において第１ステージ設定情報の設定が行われていない場合に選択されるテーブルである。基準演出ステージ決定テーブルは、図２１（ａ）に示すように、演出ステージ決定乱数の乱数範囲（０〜１０００）が、各演出ステージに対して略均等に割り当てられたテーブルとなっている。
【０１７４】
また、本実施形態では、上記した「一般遊技モード」に対応する演出ステージ決定テーブルとして、図示しないが、演出ステージＡ〜Ｃに対して、演出ステージ決定乱数の乱数範囲（例えば０〜１０００）が、略均等に割り当てられたテーブル（以下、一般遊技用演出ステージ決定テーブルという）が用意されている。従って、本実施形態の演出制御装置１５０は、一般遊技モードフラグの設定時に、一般遊技用演出ステージ決定テーブルを参照して、演出ステージを決定する。
【０１７５】
一方、図２１（ｂ）に示すように、演出ステージ決定テーブルＡは、演出ステージＡに割り当てられた乱数範囲が、他のステージに割り当てられた乱数範囲と比較して数値範囲が広く設定されている。同様に、図２１（ｃ）〜（ｅ）に示すように、演出ステージ決定テーブルＢは演出ステージＢに割り当てられた乱数範囲が、演出ステージ決定テーブルＣは演出ステージＣに割り当てられた乱数範囲が、演出ステージ決定テーブルＤは演出ステージＤに割り当てられた乱数範囲が、それぞれ他のステージに割り当てられた乱数範囲と比較して数値範囲が広く設定されている。
【０１７６】
これにより、ダーウィン機能によるパスワード入力を行うことで、第１ステージ設定情報に含まれる演出ステージ番号又は、第２ステージ設定情報に含まれる演出ステージ番号に対応する演出ステージの出現確率を高確率に設定することができる。従って、第１ステージ設定情報によって、例えば、多くの遊技者に注目されている演出ステージの出現確率を高確率にすることができるので、遊技者が、人気の演出ステージを堪能し易くなる。また、第２ステージ設定情報によって、例えば、遊技者個人の希望する演出ステージの出現確率を高確率にすることができるので、演出ステージの出現確率を遊技者個人の好みにカスタマイズすることができる。
【０１７７】
これに対し、ダーウィン機能によるパスワードの入力がないときで、かつ有効な第１設定情報（ここでは第１ステージ設定情報）がＲＡＭ１８０に記憶されていないとき（一般遊技モードフラグの設定時）は、シークレット演出ステージの選択が不可能であり、かつ各演出ステージの選択確率が略均等な一般遊技用演出ステージ決定テーブルが参照されるように構成されている。従って、一般遊技モードフラグの設定時は、例えば、人気の演出ステージを遊技者に堪能し易くすることもできず、かつ演出ステージの選択確率を遊技者の好みにカスタマイズすることもできない。
【０１７８】
一方、本実施形態では、ダーウィン機能によるパスワードの入力がなくても、有効な第１設定情報（ここでは第１ステージ設定情報）がＲＡＭ１８０に記憶されているときは、この第１ステージ設定情報によって、遊技者に対して、例えば、人気の演出ステージを堪能し易くすることができる。
なお、図２０に示す例では、１種類の演出ステージについて高確率に設定する演出ステージ決定テーブルを用意し、第２ステージ設定情報の内容を優先して演出ステージ決定テーブルを選択するようにしたが、この構成に限らない。例えば、第１ステージ設定情報に対応する演出ステージと、第２ステージ設定情報に対応する演出ステージとが異なる種類の場合に、双方の演出ステージに対応する演出ステージ決定テーブルを用意する構成とし、各組み合わせに対して対応する演出ステージ決定テーブルを選択する構成としてもよい。
【０１７９】
例えば、第１ステージ設定情報に対応する演出ステージが演出ステージＤであり、第２ステージ設定情報に対応する演出ステージが演出ステージＣであるとする。この場合に、例えば、図２１（ｄ）に示す演出ステージ決定テーブルＣにおいて、演出ステージＣの乱数範囲を「４００〜７７９」にし、演出ステージＤの乱数範囲を「７８０〜１０００」にした演出ステージ決定テーブルＤＣを用意する。この例では、演出ステージＣの出現確率を演出ステージＤよりも少し高く設定している。つまり、第２ステージ設定情報に対応する演出ステージを優先しつつも、第１ステージ設定情報に対応する演出ステージの選択確率も、これら以外の残りの演出ステージと比較して高確率に設定している。
【０１８０】
（リーチ演出）
図２２は、変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブルの一例を示す図である。このテーブルでは、第１リーチ演出設定情報及び第２リーチ演出設定情報と変動パターン決定テーブルとを対応付けて登録している。また、このテーブルは、演出制御装置１５０のＲＯＭ１７０に記憶されている。
【０１８１】
ここで、「第１リーチ演出設定情報」及び「第２リーチ演出設定情報」は、それぞれリーチ演出番号から構成されている。「第１リーチ演出設定情報」は、ダーウィン機能によるパスワード情報のうち第１設定情報に含まれている情報である。「第１リーチ演出設定情報」は、サーバ５００において、複数の遊技者のアンケート結果等に基づいて決定されたリーチ演出に対応するリーチ演出番号から構成されている。また、「第２リーチ演出設定情報」は、ダーウィン機能によるパスワード情報のうち第２設定情報（厳密には演出カスタマイズ情報）に含まれている情報である。「第２リーチ演出設定情報」は、サーバ５００において、ダーウィン機能を利用して遊技を行う遊技者個人の意思により決定したリーチ演出に対応するリーチ演出番号から構成されている。そして、遊技機１００にパスワードを入力すると、遊技機１００では「第１リーチ演出設定情報」及び「第２リーチ演出設定情報」を取得できる。なお、「第１リーチ演出設定情報」又は「第２リーチ演出設定情報」が設定されていない場合には、各設定情報として、「設定なし」が設定されている。
【０１８２】
なお、図２２に示すテーブルは、説明の便宜上、リーチ演出Ａ〜Ｅを例に挙げて構成したテーブルとなっている。実際は、もっと多種類のリーチ演出が存在しており、多種類のリーチ演出から第１リーチ演出設定情報及び第２リーチ演出設定情報を設定することが可能である。
また、本実施形態において、演出制御装置１５０のＲＯＭ１７０には、第１及び第２特定遊技モード用の変動パターン決定テーブルとして、各リーチ演出ごとに該各リーチ演出の出現確率を他のリーチ演出よりも高確率とした変動パターン決定テーブルが格納されている。
【０１８３】
具体的に、第１及び第２特定遊技モード用の変動パターン決定テーブルは、リーチ演出Ａの選択確率を他のリーチ演出よりも高確率とした変動パターン決定テーブルＡ、リーチ演出Ｂの選択確率を他のリーチ演出よりも高確率とした変動パターン決定テーブルＢ、リーチ演出Ｃの選択確率を他のリーチ演出よりも高確率とした変動パターン決定テーブルＣ、リーチ演出Ｄの選択確率を他のリーチ演出よりも高確率とした変動パターン決定テーブルＤ、リーチ演出Ｅの選択確率を他のリーチ演出よりも高確率とした変動パターン決定テーブルＥを含む。図２２に示すテーブルは、第１リーチ演出設定情報又は第２リーチ演出設定情報において、リーチ演出Ａ〜Ｅのうちいずれか１のリーチ演出番号が設定されている場合に、当該設定された演出ステージ番号に対応する演出ステージの選択確率が高確率に設定されたテーブルが選択されるように構成されている。
【０１８４】
また、本実施形態では、図２２に示すテーブルにおいて、第２リーチ演出設定情報を優先して、必ず第２リーチ演出設定情報に含まれるリーチ演出番号に係る変動パターン決定テーブルが選択されるように構成されている。例えば、第２リーチ演出設定情報においてリーチ演出Ａが設定されている場合は、リーチ演出Ａの選択確率が高確率に設定された変動パターン決定テーブルＡが選択される。
【０１８５】
図２３は、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルにおける各リーチ演出の選択確率の一例を示す図である。図２３（ａ）は、基準変動パターン決定テーブルにおける各リーチ演出の選択確率を示しており、図２３（ｂ）は、変動パターン決定テーブルＡにおける各リーチ演出の選択確率を示しており、図２３（ｃ）は、変動パターン決定テーブルＢにおける各リーチ演出の選択確率を示している。図２３（ｄ）は、変動パターン決定テーブルＣにおける各リーチ演出の選択確率を示しており、図２３（ｅ）は、変動パターン決定テーブルＤにおける各リーチ演出の選択確率を示しており、図２３（ｆ）は、変動パターン決定テーブルＥにおける各リーチ演出の選択確率を示している。
【０１８６】
なお、変動パターン決定テーブルは、実際には、当たり抽選の結果（「通常大当たり」、「確変１大当たり」、「確変２大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」）、変動時間及び演出ステージの種類の組み合わせごとに設定されている。図２３に示す例は、これらの組み合わせのうち、リーチ演出Ａ〜Ｅが選択される可能性のあるいずれか１の組み合わせに対応する決定テーブルの一例となる。
【０１８７】
図２３（ａ）に示す、基準変動パターン決定テーブルは、ダーウィン機能によるパスワードの入力があった場合（第１特別遊技モードフラグの設定時）に、演出制御装置１５０において、第１リーチ演出設定情報及び第２リーチ演出設定情報が共に「設定なし」と判定されたときに選択されるテーブルである。また、基準変動パターン決定テーブルは、パスワードの入力無しで開始された遊技において、ＲＡＭ１８０に有効な第１設定情報が記憶されている場合（第２特別遊技モードフラグの設定時）に、演出制御装置１５０において、第１ステージ設定情報が「設定なし」と判定されたときに選択されるテーブルである。また、基準変動パターン決定テーブルは、パスワードの入力無しで開始された遊技において、ＲＡＭ１８０に有効な第１設定情報が記憶されていない場合（一般遊技モードフラグの設定時）に選択されるテーブルである。つまり、基準変動パターン決定テーブルは、第１特定遊技モードフラグの設定時に、入力されたパスワードにおいて第１リーチ演出設定情報及び第２リーチ演出設定情報の設定が行われていない場合、第２特定遊技モードフラグの設定時に、ＲＡＭに記憶された第１設定情報において第１リーチ演出設定情報の設定が行われていない場合、又は、一般遊技モードフラグが設定されている場合に選択されるテーブルである。基準変動パターン決定テーブルは、図２３（ａ）に示すように、各リーチ演出の選択確率が均等（２０％）に設定されたテーブルとなっている。
【０１８８】
一方、図２３（ｂ）に示すように、変動パターン決定テーブルＡは、リーチ演出Ａの選択確率が６０％に設定され、他のリーチ演出の選択確率がそれぞれ１０％に設定されている。同様に、図２３（ｃ）〜（ｆ）に示すように、変動パターン決定テーブルＢはリーチ演出Ｂの選択確率が、変動パターン決定テーブルＣはリーチ演出Ｃの選択確率が、変動パターン決定テーブルＤはリーチ演出Ｄの選択確率が、変動パターン決定テーブルＥはリーチ演出Ｅの選択確率がそれぞれ６０％に設定され、他のリーチ演出の選択確率がそれぞれ１０％に設定されている。
【０１８９】
これにより、ダーウィン機能によるパスワード入力を行うことで、第１リーチ演出設定情報に含まれるリーチ演出番号又は、第２リーチ演出設定情報に含まれるリーチ演出番号に対応するリーチ演出の出現確率を高確率に設定することができる。従って、第１リーチ演出設定情報によって、例えば、多くの遊技者に注目されているリーチ演出の出現確率を高確率とすることができるので、遊技者は、人気のリーチ演出を堪能し易くなる。また、第２リーチ演出設定情報によって、例えば、遊技者個人の希望するリーチ演出の出現確率を高確率にすることができるので、リーチ演出の出現確率を遊技者個人の好みにカスタマイズすることができる。
【０１９０】
これに対し、ダーウィン機能によるパスワードの入力がないときで、かつ有効な第１設定情報（ここでは第１リーチ演出設定情報）がＲＡＭ１８０に記憶されていないときは、基準変動パターン決定テーブルが参照されるように構成されているので、例えば、遊技者に対して、人気のリーチ演出を堪能し易くすることもできず、かつ、リーチ演出の選択確率を遊技者の好みにカスタマイズすることもできない。
【０１９１】
一方、本実施形態では、ダーウィン機能によるパスワードの入力がなくても、有効な第１設定情報（ここでは第１リーチ演出設定情報）がＲＡＭ１８０に記憶されているときは、この第１リーチ演出設定情報によって、例えば、遊技者に対して、多くの遊技者に人気のリーチ演出を堪能し易くすることができる。
なお、図２２に示す例では、１種類のリーチ演出について高確率に設定する変動パターン決定テーブルを用意し、第２リーチ演出設定情報の内容を優先して変動パターン決定テーブルを選択するようにしたが、この構成に限らない。例えば、第１リーチ演出設定情報に対応するリーチ演出と、第２リーチ演出設定情報に対応するリーチ演出とが異なる種類の場合に、双方のリーチ演出に対応する変動パターン決定テーブルを用意する構成とし、各組み合わせに対して対応する変動パターン決定テーブルを選択する構成としてもよい。
【０１９２】
例えば、第１リーチ演出設定情報に対応するリーチ演出がリーチ演出Ｄであり、第２ステージ設定情報に対応するリーチ演出がリーチ演出Ｃであるとする。この場合に、例えば、図２３（ｄ）に示す変動パターン決定テーブルＣにおいて、例えば、リーチ演出Ｃの選択確率を「４０％」にし、リーチ演出Ｄの選択確率を「３０％」にした変動パターン決定テーブルＤＣを用意する。この例では、リーチ演出Ｃの選択確率をリーチ演出Ｄよりも「１０％」高く設定している。つまり、第２リーチ演出設定情報に対応するリーチ演出を優先しつつも、第１リーチ演出設定情報に対応するリーチ演出の選択確率も、これら以外の残りのリーチ演出と比較して高確率に設定している。
【０１９３】
（予告演出）
図２４は、予告演出決定テーブルを決定するためのテーブルを示す図である。このテーブルでは、第１予告演出設定情報及び第２予告演出設定情報と予告演出決定テーブルとを対応付けて登録している。かかるテーブルは、演出制御装置１５０のＲＯＭ１７０に記憶されている。
ここで、予告演出とは、演出図柄Ｚ１の変動表示に対応して行われる、当該変動表示に係る当たり抽選の結果を予告する演出である。
【０１９４】
また、「第１予告演出設定情報」及び「第２予告演出設定情報」は、それぞれ予告演出番号から構成されている。「第１予告演出設定情報」は、ダーウィン機能によるパスワード情報のうち第１設定情報に含まれている情報である。「第１予告演出設定情報」は、サーバ５００において、複数の遊技者のアンケート結果等に基づいて決定された予告演出に対応する予告演出番号から構成されている。また、「第２予告演出設定情報」は、ダーウィン機能によるパスワード情報のうち第２設定情報（厳密には演出カスタマイズ情報）に含まれている情報である。「第２予告演出設定情報」は、サーバ５００において、ダーウィン機能を利用して遊技を行う遊技者個人の意思により決定した予告演出に対応する予告演出番号から構成されている。そして、遊技機１００にパスワードを入力すると、遊技機１００では「第１予告演出設定情報」及び「第２予告演出設定情報」を取得できる。なお、「第１予告演出設定情報」又は「第２予告演出設定情報」が設定されていない場合には、各設定情報として、「設定なし」が設定されている。
【０１９５】
また、本実施形態において、演出制御装置１５０のＲＯＭ１７０には、第１及び第２特定遊技モード用の予告演出決定テーブルとして、各予告演出ごとに該各予告演出の出現確率を他の予告演出よりも高確率とした予告演出決定テーブルが格納されている。
具体的に、第１及び第２特定遊技モード用の予告演出決定テーブルは、予告演出Ａの選択確率を他の予告演出よりも高確率とした予告演出決定テーブルＡ、予告演出Ｂの選択確率を他の予告演出よりも高確率とした予告演出決定テーブルＢ、予告演出Ｃの選択確率を他の予告演出よりも高確率とした予告演出決定テーブルＣを含む。図２２に示すテーブルは、第１予告演出設定情報又は第２予告演出設定情報において、予告演出Ａ〜Ｄのうちいずれか１の予告演出番号が設定されている場合に、当該設定された予告演出番号に対応する予告演出の選択確率が高確率に設定されたテーブルが選択されるように構成されている。また、本実施形態では、図２４に示すテーブルは、第２予告演出設定情報を優先して、必ず第２予告演出設定情報に含まれる予告演出番号に係る予告演出決定テーブルが選択されるように構成されている。例えば、第２予告演出設定情報において予告演出Ａが設定されている場合は、予告演出Ａの選択確率が高確率に設定された予告演出決定テーブルＡが選択される。
【０１９６】
図２５は、予告演出を決定するための予告演出決定テーブルの一例を示す図である。図２５（ａ）は、基準予告演出決定テーブルを示しており、図２５（ｂ）は、予告演出決定テーブルＡを示しており、図２５（ｃ）は、予告演出決定テーブルＢを示しており、図２５（ｄ）は、予告演出決定テーブルＣを示している。
なお、予告演出決定テーブルは、実際には、当たり抽選の結果（「通常大当たり」、「確変１大当たり」、「確変２大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」）、変動パターン及び演出ステージの種類の組み合わせごとに設定されている。図２５は、これらの組み合わせのうち、いずれか１の組み合わせに対応する決定テーブルの一例となる。
【０１９７】
図２５（ａ）に示す、基準予告演出決定テーブルは、ダーウィン機能によるパスワードの入力があった場合（第１特別遊技モードフラグの設定時）に、演出制御装置１５０において、第１予告演出設定情報及び第２予告演出設定情報が共に「設定なし」と判定されたときに選択されるテーブルである。また、基準予告演出決定テーブルは、パスワードの入力無しで開始された遊技において、ＲＡＭ１８０に有効な第１設定情報が記憶されている場合（第２特別遊技モードフラグの設定時）に、演出制御装置１５０において、第１予告演出設定情報が「設定なし」と判定されたときに選択されるテーブルである。また、基準予告演出決定テーブルは、パスワードの入力無しで開始された遊技において、ＲＡＭ１８０に有効な第１設定情報が記憶されていない場合（一般遊技モードフラグの設定時）に選択されるテーブルである。つまり、基準予告演出決定テーブルは、第１特定遊技モードフラグの設定時に、入力されたパスワードにおいて第１予告演出設定情報及び第２予告演出設定情報の設定が行われていない場合、第２特定遊技モードフラグの設定時に、ＲＡＭに記憶された第１設定情報において第１予告演出設定情報の設定が行われていない場合、又は、一般遊技モードフラグが設定されている場合に選択されるテーブルである。基準予告演出決定テーブルは、図２５（ａ）に示すように、予告演出決定乱数の乱数範囲（０〜１００）が、各予告演出に対して略均等に割り当てられたテーブルとなっている。
【０１９８】
一方、図２５（ｂ）に示すように、予告演出決定テーブルＡは、予告演出Ａに割当てられた乱数範囲が、他の予告演出に割り当てられた乱数範囲と比較して数値範囲が広く設定されている。同様に、図２５（ｃ）〜（ｄ）に示すように、予告演出決定テーブルＢは予告演出Ｂに割当てられた乱数範囲が、予告演出決定テーブルＣは予告演出Ｃに割り当てられた乱数範囲が、それぞれ他の予告演出に割り当てられた乱数範囲と比較して数値範囲が広く設定されている。
【０１９９】
これにより、ダーウィン機能によるパスワード入力を行うことで、第１予告演出設定情報に含まれる予告演出番号又は、第２予告演出設定情報に含まれる予告演出番号に対応する予告演出の出現確率を高確率に設定することができる。従って、第１予告演出設定情報によって、例えば、多くの遊技者に注目されている予告演出の出現確率を高確率とすることができるので、遊技者に、人気の予告演出を堪能させ易くなる。また、第２予告演出設定情報によって、例えば、遊技者個人の希望する予告演出の出現確率を高確率にすることができるので、予告演出の出現確率を遊技者個人の好みにカスタマイズすることができる。
【０２００】
これに対し、ダーウィン機能によるパスワードの入力がないときで、かつ有効な第１設定情報（ここでは第１予告演出設定情報）がＲＡＭ１８０に記憶されていないときは、基準予告演出決定テーブルが参照されるように構成されているので、例えば、遊技者に対して、人気の予告演出を堪能し易くすることもできず、かつ予告演出の選択確率を遊技者の好みにカスタマイズすることもできない。
【０２０１】
一方、本実施形態では、ダーウィン機能によるパスワードの入力がなくても、有効な第１設定情報（ここでは第１予告演出設定情報）がＲＡＭ１８０に記憶されているときは、この第１予告演出設定情報によって、例えば、遊技者に対して、多くの遊技者に人気の演出ステージを堪能し易くすることができる。
なお、図２４に示す例では、１種類の予告演出について高確率に設定する予告演出決定テーブルを用意し、第２予告演出設定情報の内容を優先して予告演出決定テーブルを選択するようにしたが、この構成に限らない。例えば、第１予告演出設定情報に対応する予告演出と、第２予告演出設定情報に対応する予告演出とが異なる種類の場合に、双方の予告演出に対応する予告演出決定テーブルを用意する構成とし、各組み合わせに対して対応する予告演出決定テーブルを選択する構成としてもよい。
【０２０２】
例えば、第予告演出設定情報に対応する予告演出が予告演出Ｂであり、第２予告演出設定情報に対応する演出ステージが予告演出Ａであるとする。この場合に、例えば、図２５（ａ）に示す予告演出決定テーブルＡにおいて、例えば、予告演出Ａの乱数範囲を「０〜４３」にし、予告演出Ｂの乱数範囲を「４４〜７６」にした予告演出決定テーブルＡＢを用意する。この例では、予告演出Ａの出現確率を予告演出Ｂよりも少し高く設定している。つまり、第２予告演出設定情報に対応する予告演出を優先しつつも、第１予告演出設定情報に対応する予告演出の選択確率も、これら以外の残りの予告演出と比較して高確率に設定している。
【０２０３】
（遊技モード設定処理）
次に、ステップＳ３０２の遊技モード設定処理を説明する。
図２６は、遊技モード設定処理を示すフローチャートである。
遊技モード設定処理は、ステップＳ３０２において実行されると、図２６に示すように、まず、ステップＳ７００に移行する。
ステップＳ７００では、演出制御装置１５０において、ダーウィンフラグがオンであるか否かを判定し、オンであると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ７０２に移行する。一方、ダーウィンフラグがオンでは無いと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ７０６に移行する。
ステップＳ７０２に移行した場合は、第１特定遊技モード設定処理を実行して、ステップＳ７０４に移行する。
【０２０４】
第１特定遊技モード設定処理では、演出制御装置１５０において、ＲＡＭ１８０に演出に関する演出情報及び演出履歴情報を蓄積させることを許可する設定が行われる。さらに、入力されたパスワードから、第１設定情報、第２設定情報を取得して、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶する。なお、第１設定情報には、特定種類の演出に対する出現確率を他の種類の演出よりも高確率に設定する情報、シークレット演出を実行可能にする情報、プログラムの不具合を解消する情報、期限情報等が含まれる。また、第２設定情報としては、遊技者の遊技者固有情報に対応付けられたキャラクタ情報（キャラクタ番号及びレベル情報）、演出カスタマイズ情報、ポイント数情報等が含まれる。また、演出制御装置１５０は、入力されたパスワードにポイント増加特典の実行を示す情報が含まれている場合には、遊技の進行に応じて付与されるポイントが増加されるように設定を行う。また、演出制御装置１５０は、第１設定情報にプログラムの不具合を解消する情報が含まれている場合は、この情報で指定されたテーブル等の使用を不許可とする設定を行う。
【０２０５】
ステップＳ７０４では、第１特定遊技モードフラグ設定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
第１特定遊技モードフラグ設定処理では、演出制御装置１５０のＲＡＭ１８０の所定領域に、第１特定遊技モードフラグを設定（記憶）する。
第１特定遊技モードフラグが設定されると、演出制御装置１５０において、第１設定情報に含まれる第１ステージ設定情報と、第２設定情報に含まれる第２ステージ設定情報とに基づく、演出ステージの決定処理が行われる（図２０，図２１参照）。
【０２０６】
さらに、第１設定情報に含まれる第１リーチ演出設定情報と、第２設定情報に含まれる第２リーチ演出設定情報とに基づく、変動パターン決定処理が行われる（図２２，図２３参照）。
さらに、第１設定情報に含まれる第１予告演出設定情報と、第２設定情報に含まれる第２予告演出設定情報とに基づく、予告演出決定処理が行われる（図２４，図２５参照）。
また、演出制御装置１５０のＲＡＭ１８０の所定領域に、第１特定遊技モードの遊技における演出履歴情報及び演出情報が、入力されたパスワードに係る遊技者固有情報に対応付けられて蓄積される。演出情報の蓄積処理においては、遊技の進行に応じて、ポイントが付与される。
【０２０７】
本実施形態では、演出情報の蓄積処理において、演出図柄Ｚ１の変動表示が行われるごとに、所定のポイント（例えば１ポイント又は１０ポイント）が付与される。また、リーチ演出の表示が行われるごとに、所定のポイント（例えば１０ポイント又は１００ポイント）が付与される。また、予告演出が実行されるごとに、所定のポイント（例えば５ポイント又は５０ポイント）が付与される。さらに、「通常大当たり」が発生するごとに、所定のポイント（例えば１０００ポイント）が付与される。また、「確変１大当たり」が発生するごとに、所定のポイント（例えば２０００ポイント）が付与される。さらに、「確変２大当たり」又は「小当たり」が発生するごとに、所定のポイント（例えば５００ポイント）が付与される。
【０２０８】
ここで、演出制御装置１５０のＲＡＭ１８０には、遊技の進行に応じて付与されたポイントをカウントするポイントカウンタと、演出図柄Ｚ１の変動表示が行われた回数をカウントする変動表示回数カウンタと、大当たりの発生した回数をカウントする大当たり回数カウンタと、連荘回数をカウントする連荘回数カウンタと、キャラクタ情報のレベルを決定するためのレベルカウンタとが格納されている。
【０２０９】
そして、演出制御装置１５０は、第１特定遊技モードフラグが設定されていると判定すると、ポイントカウンタによるポイントのカウント、変動表示回数カウンタによる演出図柄Ｚ１の変動表示が行われた回数のカウント、大当たり回数カウンタによる大当たりの発生した回数のカウント及び連荘回数カウンタによる連荘回数のカウントを開始する。
また、演出制御装置１５０は、第１特定遊技モードフラグが設定されていると判定すると、連荘回数カウンタのカウント値に基づいて、当該特定遊技モード中における連荘回数の最大回数を記憶する。
【０２１０】
一方、ステップＳ７０６では、演出制御装置１５０のＲＡＭ１８０の所定領域に、有効な第１設定情報が存在しているか否かを判定し、存在していると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ７０８に移行する。一方、存在してないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ７１０に移行する。
本実施形態では、演出制御装置１５０のＲＡＭ１８０の所定領域に、第１設定情報が記憶されていない場合、及び有効期限の過ぎた第１設定情報が記憶されている場合に、有効な第１設定情報が存在していないと判定する。一方、演出制御装置１５０のＲＡＭ１８０の所定領域に、有効期限内の第１設定情報が記憶されている場合に、有効な第１設定情報が存在していると判定する。
【０２１１】
なお、本実施形態では、演出制御装置１５０のＲＡＭ１８０は、揮発性のメモリから構成されており、遊技機１００の電源を落とすことによって記憶内容がクリアされる。また、有効期限が、例えば、パスワードを発行した日の２４時までに設定されていれば、遊技機１００の電源を落とさずに１日以上稼働させ続けた場合でも、翌日には第１設定情報を無効とすることができる。これにより、特定日のみ第１設定情報を有効にさせることなどが可能となる。有効期限の設定は、特に、パスワードを記憶するメモリがフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発性メモリの場合に有効となる。
【０２１２】
ステップＳ７０８では、第２特定遊技モードフラグ設定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
第２特定遊技モードフラグ設定処理では、演出制御装置１５０のＲＡＭ１８０の所定領域において、第２特定遊技モードフラグを設定（記憶）する。
第２特定遊技モードフラグが設定されると、演出制御装置１５０において、第１設定情報に含まれる第１ステージ設定情報に基づく、演出ステージの決定処理が行われる（図２０，図２１参照）。
【０２１３】
さらに、第１設定情報に含まれる第１リーチ演出設定情報に基づく、変動パターン決定処理が行われる（図２２，図２３参照）。
さらに、第１設定情報に含まれる第１予告演出設定情報に基づく、予告演出決定処理が行われる（図２４，図２５参照）。
但し、第２特定遊技モードフラグが設定された状態では、演出履歴情報の蓄積処理及び演出情報の蓄積処理（ポイント付与等）は実施されない。
【０２１４】
また、ステップＳ７１０では、一般遊技モードフラグ設定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
一般遊技モードフラグ設定処理では、演出制御装置１５０のＲＡＭ１８０の所定領域において、一般遊技モードフラグを設定（記憶）する。
一般遊技モードフラグが設定されると、演出制御装置１５０において、各種演出に対して用意された一般遊技モードフラグ設定時用の決定テーブルを用いた演出態様の決定処理が行われる。
但し、一般遊技モードフラグが設定された状態では、演出履歴情報の蓄積処理及び演出情報の蓄積処理（ポイント付与等）は実施されない。
【０２１５】
（状態指定コマンド受信処理）
次に、ステップＳ３０８の状態指定コマンド受信処理を説明する。
図２７は、状態指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
状態指定コマンド受信処理は、ステップＳ３０８において実行されると、図２７に示すように、まず、ステップＳ９００に移行する。
ステップＳ９００では、状態指定コマンドを受信したか否かを判定し、状態指定コマンドを受信したと判定した場合は、ステップＳ９０２に移行する。一方、状態指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ステップＳ９０２では、状態指定フラグを設定する状態指定フラグ設定処理を実行し、ステップＳ９０４に移行する。
ここで、演出制御装置１５０のＲＡＭ１８０には、当たり抽選の結果（当たりの場合には当たり種別）に応じた状態指定フラグを設定する領域が設けられている。
【０２１６】
そして、状態指定フラグ設定処理では、演出制御装置１５０は、受信した状態指定コマンドが指定する抽選結果（「通常大当たり」、「確変１大当たり」、「確変２大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」のうちいずれか）に対応する状態指定フラグをＲＡＭ１８０の所定領域に設定する。なお、設定された状態指定フラグは、新たに状態指定フラグが設定されるまで維持される。
【０２１７】
ステップＳ９０４では、停止表示する演出図柄Ｚ１の組み合わせを決定する停止図柄決定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ここで、演出制御装置１５０のＲＯＭ１７０には、当たり抽選の結果（「通常大当たり」、「確変１大当たり」、「確変２大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」）ごとに設定された停止図柄決定テーブルが格納されている。各停止図柄決定テーブルには、後述する停止図柄決定乱数の値と停止表示する演出図柄Ｚ１の組み合わせを示す停止図柄番号との対応が登録されている。
【０２１８】
そして、停止図柄決定処理では、演出制御装置１５０は、まず、停止図柄決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。
また、演出制御装置１５０は、ステップＳ９０２の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果に対応する停止図柄決定テーブルを読み出す。
そして、演出制御装置１５０は、読み出した停止図柄決定テーブルから、取得した停止図柄決定乱数値に対応する停止図柄番号を読み出す。
【０２１９】
さらに、演出制御装置１５０は、読み出した停止図柄番号に対応する表示制御コマンド（以下、停止図柄指定表示制御コマンドとする）を、表示制御装置１５１に送信する。
そして、表示制御装置１５１は、停止図柄指定表示制御コマンド受信すると、該停止図柄指定表示制御コマンドが指定する演出図柄Ｚ１の組み合わせを、停止表示する演出図柄Ｚ１の組み合わせをとして設定する。
【０２２０】
（変動時間指定コマンド受信処理）
次に、ステップＳ３１０の変動時間指定コマンド受信処理を説明する。
図２８は、変動時間指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
変動時間指定コマンド受信処理は、ステップ３１０において実行されると、図２８に示すように、まず、ステップＳ１０００に移行する。
ステップＳ１０００では、変動時間指定コマンドを受信したか否かを判定し、変動時間指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１００２に移行する。一方、変動時間指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ステップＳ１００２では、演出ステージ決定処理を実行し、ステップＳ１００４に移行する。
【０２２１】
演出ステージ決定処理では、演出制御装置１５０は、最初に、第１特定遊技モードフラグ又は第２特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。そして、第１特定遊技モードフラグが設定されている場合は、ＲＡＭ１８０から第１ステージ設定情報及び第２ステージ設定情報を取得する。一方、第２特定遊技モードフラグが設定されている場合は、ＲＡＭ１８０から第１ステージ設定情報を取得する。そして、図２０に示す演出ステージ決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し、第１特定遊技モードフラグが設定されている場合は、取得した第１ステージ設定情報又は第２ステージ設定情報に基づいて、演出ステージ決定テーブルを決定する。また、第２特定遊技モードフラグが設定されている場合は、取得した第１ステージ設定情報に基づいて、演出ステージ決定テーブルを決定する。なお、本実施形態において、一般遊技モードフラグが設定されている場合、第１特定遊技モードフラグの設定時に第１ステージ設定情報及び第２ステージ設定情報が設定されていない場合、又は第２特定遊技モードフラグの設定時に第１ステージ設定情報が設定されていない場合には、一般遊技用演出ステージ決定テーブルに決定する。
【０２２２】
次に、演出制御装置１５０は、演出ステージ決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。
次に、演出制御装置１５０は、演出ステージ決定処理を行う。この演出ステージ決定処理は、決定した演出ステージ決定テーブル（図２１参照）を参照し、取得した演出ステージ決定乱数に基づいて、演出ステージを決定する。そして、ＲＡＭ１８０の所定領域において、決定した演出ステージの種類（演出ステージＡ、演出ステージＢ、演出ステージＣ又は演出ステージＤ）に応じた演出ステージフラグを設定する。この演出ステージフラグの設定は、異なる種類の演出ステージの実行が決定されるまで維持される。
さらに、演出制御装置１５０は、読み出した演出ステージ番号に対応する表示制御コマンド（以下、演出ステージ指定表示制御コマンドとする）を、表示制御装置１５１に送信する。
【０２２３】
表示制御装置１５１は、演出ステージ指定表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置１０４において、該演出ステージ指定表示制御コマンドが指定する演出ステージに係る演出（背景画像の表示等）を開始する。
なお、本実施形態では、変動時間指定コマンドを受信するごとに、演出ステージを決定する抽選を行っているが、演出ステージを決定する抽選を行った後、所定回数の変動時間指定コマンドを受信するまでの間において、演出ステージを決定する抽選を行わずに、設定されている演出ステージを維持する構成としても構わない。
ステップＳ１００４では、演出図柄Ｚ１の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行し、ステップＳ１００６に移行する。
【０２２４】
変動パターン決定処理では、演出制御装置１５０は、最初に、第１特定遊技モードフラグ又は第２特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。そして、第１特定遊技モードフラグが設定されている場合は、ＲＡＭ１８０から第１リーチ演出設定情報及び第２リーチ演出設定情報を取得する。一方、第２特定遊技モードフラグが設定されている場合は、ＲＡＭ１８０から第１リーチ演出設定情報を取得する。そして、図２２に示す変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し、第１特定遊技モードフラグが設定されている場合は、取得した第１リーチ演出設定情報又は第２リーチ演出設定情報に基づいて、演出ステージ決定テーブルを決定する。また、第２特定遊技モードフラグが設定されている場合は、取得した第１リーチ演出設定情報に基づいて、変動パターン決定テーブルを決定する。なお、一般遊技モードフラグが設定されている場合、第１特定遊技モードフラグの設定時に第１リーチ演出設定情報及び第２リーチ演出設定情報が設定されていない場合、又は第２特定遊技モードフラグの設定時に第１リーチ演出設定情報が設定されていない場合、「設定なし」に対応する基準変動パターン決定テーブルに決定する。
【０２２５】
但し、図２２の例では、説明の便宜上、第１リーチ演出設定情報及び第２リーチ演出設定情報に基づいて、変動パターン決定テーブルを決定している。しかしながら、演出制御装置１５０のＲＯＭ１７０には、実際に、当たり抽選の結果（「通常大当たり」、「確変１大当たり」、「確変２大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」）、変動時間及び演出ステージの種類の組み合わせごとに設定された変動パターン決定テーブルが記憶されている。
従って、実際は、例えば、当たり抽選の結果、変動時間、及び演出ステージの種類の組み合わせごとに、図２２に示す構成の「変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブル」を決定するためのテーブルを用意する。
【０２２６】
この場合、演出制御装置１５０は、変動パターン決定テーブルを決定する前に、まず「変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブル」を決定するためのテーブルから、条件に合致する「変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブル」を決定する。即ち、ステップＳ９０２の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果、受信した変動時間指定コマンドが指定する変動時間、及びステップＳ１００２の演出ステージ決定処理で設定した演出ステージフラグが示す演出ステージの種類の組み合わせに対応する「変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブル」を決定する。
【０２２７】
次に、演出制御装置１５０は、決定した「変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブル」から、取得した第１リーチ演出設定情報及び第２リーチ演出設定情報に対応する変動パターン決定テーブルを決定する。
また、別の構成として、最初から、第１リーチ演出設定情報、第２リーチ演出設定情報、当たり抽選の結果、変動時間、及び演出ステージの種類の組み合わせごとに、「変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブル」を用意する。
【０２２８】
そして、かかるテーブルから、取得した第１リーチ演出設定情報及び第２リーチ演出設定情報、ステップＳ９０２の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果、受信した変動時間指定コマンドが指定する変動時間、及びステップＳ１００２の演出ステージ決定処理で設定した演出ステージフラグが示す演出ステージの種類の組み合わせに対応する、変動パターン決定テーブルを決定する。
【０２２９】
次に、演出制御装置１５０は、変動パターン決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。
次に、演出制御装置１５０は、変動パターン決定処理を行う。この変動パターン決定処理は、決定した変動パターン決定テーブル（図２３参照）を参照し、取得した変動パターン決定乱数に基づいて、変動パターンを決定する。具体的に、演出制御装置１５０は、決定した変動パターン決定テーブルから、取得した変動パターン決定乱数値に対応する変動パターン番号を読み出す。
【０２３０】
さらに、演出制御装置１５０は、読み出した変動パターン番号に対応する表示制御コマンド（以下、変動パターン指定表示制御コマンドとする）を、表示制御装置１５１に送信する。
そして、表示制御装置１５１は、変動パターン指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置１０４において、該変動パターン指定表示制御コマンドが指定する変動パターンによる演出図柄Ｚ１の変動表示を開始する。
【０２３１】
また、変動パターン決定処理では、演出制御装置１５０は、第１特定遊技モードフラグが設定されている場合には、演出図柄Ｚ１の変動表示の開始に応じて、ポイントを付与する。具体的には、演出制御装置１５０は、後述するポイント付与テーブルを参照して、演出図柄Ｚ１の変動表示に対応するポイントの値をポイントカウンタに加算する。
この際、演出制御装置１５０は、リーチ演出に係る変動パターンが決定された場合には、リーチ演出の表示に応じて、ポイントを付与する。具体的には、演出制御装置１５０は、後述するポイント付与テーブルを参照して、リーチ演出の表示に対応するポイントを付与する。そして、演出制御装置１５０は、付与したポイントの値をポイントカウンタに加算する。
【０２３２】
ここで、リーチ演出に係る変動パターンとは、演出図柄Ｚ１がリーチ状態を形成するとともに、リーチ演出が表示される変動パターンをいう。ここで、リーチ状態とは、複数の表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３のうち二以上の表示領域において、特別遊技状態を発生させる組み合わせに含まれる演出図柄Ｚ１（本実施形態では、同一種類の演出図柄Ｚ１）を仮停止表示させる状態をいう。なお、リーチ演出に係る変動パターンでは、リーチ状態を形成する演出図柄Ｚ１を縮小表示するとともに、リーチ演出を表示しても構わない。
【０２３３】
ステップＳ１００６では、予告演出を表示するか否かを決定する予告演出決定処理を実行して、ステップＳ１００８に移行する。
演出制御装置１５０のＲＯＭ１７０には、当たり抽選の結果（「通常大当たり」、「確変１大当たり」、「確変２大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」）、変動パターン等の組み合わせごとに設定された予告演出実行抽選テーブルが格納されている。各予告演出実行抽選テーブルには、予告演出決定乱数値と予告演出抽選の当たり値との対応が登録されている。
演出制御装置１５０は、まず、予告演出を実行するか否かを決定するための予告演出実行決定処理を行う。
予告演出実行決定処理では、最初に、予告演出決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。
【０２３４】
次に、演出制御装置１５０は、ＲＯＭ１７０から、ステップＳ８０２の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果とステップＳ９０４の変動パターン決定処理で決定した変動パターンとの組み合わせに対応する予告演出実行抽選テーブルを読み出す。
そして、演出制御装置１５０は、読み出した予告演出実行抽選テーブル及び予告演出決定乱数値に基づいて予告演出を実行するか否かを判定する。
また、演出制御装置１５０は、予告演出を実行すると判定した場合には、実行する予告演出を決定する予告演出決定処理を行う。
【０２３５】
予告演出決定処理では、演出制御装置１５０は、最初に、第１特定遊技モードフラグ又は第２特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。そして、第１特定遊技モードフラグが設定されている場合は、ＲＡＭ１８０から第１予告演出設定情報及び第２予告演出設定情報を取得する。一方、第２特定遊技モードフラグが設定されている場合は、ＲＡＭ１８０から第１予告演出設定情報を取得する。そして、図２４に示す予告演出決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し、第１特定遊技モードフラグが設定されている場合は、取得した第１予告演出設定情報又は第２予告演出設定情報に基づいて、予告演出決定テーブルを決定する。また、第２特定遊技モードフラグが設定されている場合は、取得した第１予告演出設定情報に基づいて、予告演出決定テーブルを決定する。なお、一般遊技モードフラグが設定されている場合、第１特定遊技モードフラグの設定時に第１予告演出設定情報及び第２予告演出設定情報が設定されていない場合、又は第２特定遊技モードフラグの設定時に第１予告演出設定情報が設定されていない場合には、「設定なし」に対応する基準変動パターン決定テーブルに決定する。
【０２３６】
なお、図２４の例では、第１予告演出設定情報及び第２予告演出設定情報のみに基づいて予告演出決定テーブルを決定している。しかしながら、実際には、演出制御装置１５０のＲＯＭ１７０には、第１予告演出設定情報及び第２予告演出設定情報に加えて、当たり抽選の結果、変動時間、演出ステージの種類、及び変動パターンの種類の組み合わせごとに設定された予告演出決定テーブルが記憶されている。
従って、実際は、例えば、当たり抽選の結果、変動時間、演出ステージの種類、及び変動パターンの種類の組み合わせごとに、図２４に示す構成の「予告演出決定テーブルを決定するためのテーブル」を決定するためのテーブルを用意する。
【０２３７】
この場合、演出制御装置１５０は、まず、予告演出決定テーブルを決定する前に、「予告演出決定テーブルを決定するためのテーブル」を決定するためのテーブルから、条件に合致する「予告演出決定テーブルを決定するためのテーブル」を決定する。即ち、ステップＳ９０２の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果、受信した変動時間指定コマンドが指定する変動時間、ステップＳ１００２の演出ステージ決定処理で設定した演出ステージフラグが示す演出ステージの種類、及びステップＳ１００４の変動パターン決定処理で決定した変動パターンの組み合わせに対応する「予告演出決定テーブルを決定するためのテーブル」を決定する。
【０２３８】
次に、演出制御装置１５０は、決定した「予告演出決定テーブルを決定するためのテーブル」から、取得した第１予告演出設定情報及び第２予告演出設定情報に対応する予告演出決定テーブルを決定する。
また、別の構成として、最初から、第１予告演出設定情報、第２予告演出設定情報、当たり抽選の結果、変動時間、演出ステージの種類、及び変動パターンの種類の組み合わせごとに、「予告演出決定テーブルを決定するためのテーブル」を用意する。
【０２３９】
そして、取得した第１予告演出設定情報及び第２予告演出設定情報、ステップＳ９０２の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果、受信した変動時間指定コマンドが指定する変動時間、ステップＳ１００２の演出ステージ決定処理で設定した演出ステージフラグが示す演出ステージの種類、及びステップＳ１００４の変動パターン決定処理で決定した変動パターンの組み合わせに対応する、予告演出決定テーブルを決定する。
【０２４０】
次に、演出制御装置１５０は、ＲＡＭ１８０の参照テーブル記憶領域から、決定した予告演出決定テーブルを読み出す。
そして、演出制御装置１５０は、読み出した予告演出決定テーブル及び予告演出決定乱数値に基づいて、予告演出番号を読み出す。
さらに、演出制御装置１５０は、読み出した予告演出番号に対応する表示制御コマンド（以下、予告演出指定表示制御コマンドとする）を、表示制御装置１５１に送信する。
表示制御装置１５１は、予告演出指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置１０４において、該予告演出指定表示制御コマンドが指定する予告演出を実行する。
【０２４１】
また、予告演出決定処理では、演出制御装置１５０は、第１特定遊技モードフラグが設定されている場合に、予告演出の実行に応じて、ポイントを付与する。具体的には、演出制御装置１５０は、後述するポイント付与テーブルを参照して、予告演出の実行に対応するポイントを付与する。そして、演出制御装置１５０は、付与したポイントの値をポイントカウンタに加算する。
ステップＳ１００８では、演出制御装置１５０において、保留表示を更新するための保留数更新処理を実行して、ステップＳ１０１０に移行する。これにより、現在表示されている保留表示数が１つ少なくなる。
【０２４２】
ステップＳ１０１０では、演出制御装置１５０において、第１特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。その結果、第１特定遊技モードフラグが設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１０１２に移行し、第１特定遊技モードフラグが設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ステップＳ１０１２に移行した場合は、演出制御装置１５０において、上記ステップＳ１００２〜Ｓ１００６で決定した一連の演出態様を、第１演出履歴情報としてＲＡＭ１８０の所定領域に記憶する第１演出履歴情報記憶処理を行い、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。これにより、決定された演出態様に係る演出情報が遊技機１００に蓄積されていく。
【０２４３】
（ポイント付与設定処理）
次に、ステップＳ３１８のポイント付与設定処理を説明する。
図２９は、ポイント付与設定処理を示すフローチャートである。図３０は、ポイント付与テーブルを示す図である。
ポイント付与設定処理は、ステップＳ３１８において実行されると、図２９に示すように、まず、ステップＳ１１００に移行する。
ステップＳ１１００では、第１特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定し、第１特定遊技モードフラグが設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１１０２に移行する。一方、第１特定遊技モードフラグが設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２４４】
ステップＳ１１０２では、演出ステージＤに対応する演出ステージフラグが設定されているか否かを判定し、演出ステージＤに対応する演出ステージフラグが設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１１０４に移行する。一方、演出ステージＤに対応する演出ステージフラグが設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１１０６に移行する。
ステップＳ１１０４では、第一ポイント付与テーブル設定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
ここで、演出制御装置１５０のＲＯＭ１７０には、遊技の進行に応じて付与されるポイントの値が異なる複数のポイント付与テーブルが格納されている。図３０に示すように、本実施形態では、ポイント付与テーブルとして、第一ポイント付与テーブル及び第二ポイント付与テーブルが設定されている。
【０２４５】
第一ポイント付与テーブルは、演出ステージＤが実行されている場合に設定される。一方、第二ポイント付与テーブルは、演出ステージＡ，Ｂ，Ｃが実行されている場合に設定される。そして、第一ポイント付与テーブルでは、第二ポイント付与テーブルと比較して、遊技の進行に応じて付与されるポイントが高く設定されている。
具体的には、図３０（ａ）に示すように、第一ポイント付与テーブルでは、演出図柄Ｚ１の変動表示が行われるごとに、１０ポイントのポイントが付与され、リーチ演出の表示が行われるごとに、１００ポイントのポイントが付与され、予告演出が実行されるごとに、５０ポイントのポイントが付与されるように設定されている。一方、図３０（ｂ）に示すように、第二ポイント付与テーブルでは、演出図柄Ｚ１の変動表示が行われるごとに、１ポイントのポイントが付与され、リーチ演出の表示が行われるごとに、１０ポイントのポイントが付与され、予告演出が実行されるごとに、５ポイントのポイントが付与されるように設定されている。
【０２４６】
そして、第一ポイント付与テーブル設定処理では、ポイント付与テーブルとして、第一ポイント付与テーブルを設定する。これにより、演出ステージＤが実行されている際には、第一ポイント付与テーブルに基づいて、ポイントの付与が行われる。
一方、ステップＳ１１０６では、第二ポイント付与テーブル設定処理を実行し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
第二ポイント付与テーブル設定処理では、ポイント付与テーブルとして、第二ポイント付与テーブルを設定する。これにより、演出ステージＡ，Ｂ，Ｃが実行されている際には、第二ポイント付与テーブルに基づいて、ポイントの付与が行われる。
【０２４７】
（演出図柄停止指定コマンド受信処理）
次に、ステップＳ３１２の演出図柄停止指定コマンド受信処理を説明する。
図３１は、演出図柄停止指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
演出図柄停止指定コマンド受信処理は、ステップＳ３１２で実行されると、図３１に示すように、まず、ステップＳ１２４０に移行する。
ステップＳ１２４０では、演出制御装置１５０において、演出図柄停止指定コマンドの受信に応じて、表示領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３に、演出図柄Ｚ１（Ｒ１），Ｚ１（Ｒ２），Ｚ１（Ｒ３）を停止表示するための図柄停止表示処理を行って、ステップＳ１２４１に移行する。
この図柄停止表示処理では、演出図柄Ｚ１（Ｒ１），Ｚ１（Ｒ２），Ｚ１（Ｒ３）を停止表示させるための表示制御コマンド（以下、図柄停止指定表示制御コマンドという）を表示制御装置１５１に送信する。
【０２４８】
そして、表示制御装置１５１は、図柄停止指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置１０４において、演出図柄Ｚ１の停止表示を行う。この際、表示制御装置１５１は、後述する停止図柄指定表示制御コマンドで指定されている組み合わせで、演出図柄Ｚ１（Ｒ１），Ｚ１（Ｒ２），Ｚ１（Ｒ３）の停止表示を行う。
ステップＳ１２４１では、演出制御装置１５０において、第１特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。その結果、第１特定遊技モードフラグが設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１２４２に移行し、第１特定遊技モードフラグが設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２４９】
ステップＳ１２４２に移行した場合は、演出制御装置１５０において、演出図柄の変動表示回数を計数するために、ＲＡＭ１８０の変動表示回数カウンタに１を加算して更新する変動回数計数処理を行って、ステップＳ１２４３に移行する。これにより、ダーウィン機能を利用する遊技を行っているときには、変動表示回数が計数されていくことになる。
ステップＳ１２４３では、演出制御装置１５０において、ＲＡＭ１８０の変動表示回数カウンタを参照し、所定の変動回数（例えば１０００回）以上であるか否かを判定する。その結果、所定の変動回数以上ではないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１２４４に移行し、所定の変動回数以上であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１２４５に移行する。
ステップＳ１２４４に移行した場合は、演出制御装置１５０において、ＲＡＭ１８０のポイントカウンタに、通常のポイントとして１ポイント（演出ステージＤ以外のとき）又は１０ポイント（演出ステージＤのとき）を加算して更新する通常ポイント付与処理を行って、ステップＳ１２４６に移行する。
【０２５０】
一方、ステップＳ１２４５に移行した場合は、演出制御装置１５０において、ＲＡＭ１８０のポイントカウンタに、倍増のポイントとして２ポイント（演出ステージＤ以外のとき）又は２０ポイント（演出ステージＤのとき）を加算して更新する倍増ポイント付与処理を行って、ステップＳ１２４６に移行する。
これにより、ダーウィン機能を利用する遊技を行っているときには、演出図柄の変動表示回数が所定回数以上になれば、遊技者に付与されるポイントが倍増するので、より遊技機１００の稼働の向上を図ることができる。
【０２５１】
ステップＳ１２４６では、演出制御装置１５０において、上記ステップＳ１２４２で計数されている変動表示回数を、第２の演出情報としてＲＡＭ１８０の所定の記憶領域に記憶する第２演出履歴情報記憶処理を行う。これにより、変動表示回数に係る演出情報が遊技機１００に蓄積されていく。
ステップＳ１２４７では、演出制御装置１５０において、上記ステップＳ１２４４又は上記ステップＳ１２４５で付与されたポイント数に基づいて、キャラクタ情報のレベルを決定するレベル決定処理を行い、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。ここで、決定されたキャラクタ情報のレベルは、演出制御装置１５０のＲＡＭ１８０のレベルカウンタに更新されていくことになる。
【０２５２】
（遊技機１００の動作）
次に、遊技機１００の動作を説明する。
図３２は、演出図柄表示装置における演出図柄の変動表示の一例を示す図である。図３３（ａ）は、第１特定遊技モードの遊技における演出処理の流れの一例を示す図であり、（ｂ）は、第２特定遊技モードの遊技における演出処理の流れの一例を示す図である。なお、図３３（ａ）及び（ｂ）における「↓」は変動表示されている演出図柄を示している。図３４は、演出図柄表示装置における演出図柄の停止表示の一例を示す図である。
遊技機１００の演出制御装置１５０は、デモ画面を表示している客待ち状態時において、遊技者の演出操作装置５ｂの操作入力に応じて、ダーウィンメニューを表示する（ステップＳ５０４）。そして、ダーウィンメニュー処理（ステップＳ４０６）へと移行する。
【０２５３】
ダーウィンメニュー処理において、遊技者の演出操作装置５ｂの操作入力に応じて、パスワード入力メニューが選択されるとともに、パスワードが入力されると（ステップＳ６０４〜６１０，ステップＳ６２８〜Ｓ６３０）、演出制御装置１５０において、入力されたパスワードの認証処理を行う（ステップＳ６３２）。演出制御装置１５０は、この認証処理において、入力されたパスワードが認証されると（ステップＳ６３２のＹｅｓ）、ダーウィンフラグをオンに設定する（ステップＳ６３４）。
演出制御装置１５０は、ダーウィンフラグがオンになったことを検知すると（Ｓ７００のＹｅｓ）、次に、第１特定遊技モード設定処理を行う（ステップＳ７０２）。
【０２５４】
第１特定遊技モード設定処理では、演出制御装置１５０は、当該演出制御装置１５０のＲＡＭ１８０に対して演出に関する演出情報及び演出履歴情報を蓄積させることを許可する設定を行う。さらに、入力されたパスワードから、第１設定情報、第２設定情報を取得して、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶する。また、演出制御装置１５０は、入力されたパスワードにポイント増加特典の実行を示す情報が含まれている場合には、遊技の進行に応じて付与されるポイントが増加されるように設定を行う。また、演出制御装置１５０は、第１設定情報にプログラムの不具合を解消する情報が含まれている場合は、この情報で指定されたテーブル等の使用を不許可とする設定を行う。また、第１設定情報が存在することによって、シークレット演出ステージである演出ステージＤが選択可能となる。
【０２５５】
ここでは、第１設定情報に含まれる、第１ステージ設定情報として、「演出ステージＤ」に対応する演出ステージ番号が設定され、第１リーチ演出設定情報として、「リーチ演出Ｄ」に対応するリーチ演出番号が設定されているとする。また、第１設定情報に含まれる第１予告演出設定情報として、「予告演出Ｂ」に対応する予告演出番号が設定されているとする。
【０２５６】
また、第２設定情報の演出カスタマイズ情報に含まれる、第１ステージ設定情報として、「演出ステージＣ」に対応する演出ステージ番号が設定され、第２リーチ演出設定情報として、「リーチ演出Ｃ」に対応するリーチ演出番号が設定されているとする。また、第２設定情報の演出カスタマイズ情報に含まれる第２予告演出設定情報として、「予告演出Ａ」に対応する予告演出番号が設定されているとする。
また、ここでは、説明の便宜上、パスワードに、プログラムの不具合を解消する情報、ポイント増加特典の実行を示す情報等のその他の情報は含まれていないこととする。
【０２５７】
そして、第１特定遊技モードフラグの設定に応じて、第１特定遊技モードによる遊技が開始される。
遊技機１００では、遊技球が始動入賞口１１１ａ又は１１１ｂに入球すると、当たり抽選が実行される。当たり抽選が実行されると、図３２に示すように、演出図柄表示装置１０４において演出図柄Ｚ１の変動表示が行われる。そして、主制御装置２１０において、各抽選結果に応じた、状態指定コマンド、変動時間指定コマンドなどの各種コマンドが生成され、生成されたコマンドが演出制御装置１５０に送信される。
演出制御装置１５０は、状態指定コマンドを受信すると（ステップＳ９００のＹｅｓ）、状態指定フラグをＲＡＭ１８０の所定領域に記憶する状態指定フラグ設定処理を行う（ステップＳ９０２）。ここでは、例えば、「確変１大当たり」に対応する状態指定フラグが設定されたとする。
【０２５８】
一方、演出制御装置１５０は、変動時間指定コマンドを受信すると（ステップＳ１０００のＹｅｓ）、まず、演出ステージ決定処理を行う（ステップＳ１００２）。
演出制御装置１５０は、まず、第１特定遊技モードフラグ又は第２特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。ここでは、第１特定遊技モードフラグが設定されているので、演出制御装置１５０は、ＲＡＭ１８０から第１ステージ設定情報（演出ステージＤ）及び第２ステージ設定情報（演出ステージＣ）を取得する。そして、演出ステージ決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し（図２０参照）、取得した第１ステージ設定情報又は第２ステージ設定情報に基づいて、演出ステージ決定テーブルを決定する。
演出制御装置１５０は、第２ステージ設定情報において演出ステージＣが設定されているので、ここでは、参照する演出ステージ決定テーブルを、演出ステージ決定テーブルＣに決定する。
【０２５９】
次に、演出制御装置１５０は、演出ステージ決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。ここでは、演出ステージ決定乱数値として「４０５」を取得したとする。演出制御装置１５０は、演出ステージ決定テーブルＣ（図２１参照）から、演出ステージ決定乱数「４０５」に対応する「演出ステージＣ」の演出ステージ番号を読み出す。さらに、演出制御装置１５０は、読み出した演出ステージ番号に対応する演出ステージ指定表示制御コマンドを、表示制御装置１５１に送信する。これにより、図３３（ａ）の示すように、表示制御装置１５１は、演出図柄表示装置１０４において、演出ステージＣに係る演出表示（図中の斜線で示す背景画像の表示等）を開始する。
【０２６０】
次に、演出制御装置１５０は、変動パターン決定処理を行う（ステップＳ１００４）。
演出制御装置１５０は、まず、第１特定遊技モードフラグが設定されているので、ＲＡＭ１８０から第１リーチ演出設定情報（リーチ演出Ｄ）及び第２リーチ演出設定情報（リーチ演出Ｃ）を取得する。そして、変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し（図２２参照）、取得した第１リーチ演出設定情報（リーチ演出Ｄ）及び第２リーチ演出設定情報（リーチ演出Ｃ）に基づいて、参照する変動パターン決定テーブルを決定する。
演出制御装置１５０は、第２リーチ演出設定情報としてリーチ演出Ｃに対応するリーチ演出番号が設定されているので、ここでは、参照する変動パターン決定テーブルを、変動パターン決定テーブルＣに決定する。
【０２６１】
次に、演出制御装置１５０は、変動パターン決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。演出制御装置１５０は、変動パターン決定テーブルＣから、取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターンの変動パターン番号を読み出す。ここでは、リーチ演出Ｃを伴う変動パターンに対応する変動パターン番号を読み出したとする。
演出制御装置１５０は、読み出した変動パターン番号に対応する変動パターン指定表示制御コマンドを、表示制御装置１５１に送信する。これにより、図３３（ａ）に示すように、表示制御装置１５１は、演出図柄表示装置１０４において、演出ステージＣの背景画像上において、リーチ演出Ｃを伴う変動パターンによる演出図柄Ｚ１の変動表示を開始する。
【０２６２】
次に、演出制御装置１５０は、予告演出決定処理を行う（ステップＳ１００６）。
演出制御装置１５０は、まず、予告演出を実行するか否かを決定するための予告演出実行決定処理を行う。ここでは、予告演出を実行すると決定されたとする。
演出制御装置１５０は、第１特定遊技モードフラグが設定されているので、ＲＡＭ１８０から第１予告演出設定情報（予告演出Ｂ）及び第２予告演出設定情報（予告演出Ａ）を取得する。そして、予告演出決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し（図２３参照）、取得した第１予告演出設定情報又は第２予告演出設定情報に基づいて、参照する予告演出決定テーブルを決定する。
【０２６３】
演出制御装置１５０は、第２予告演出設定情報として予告演出Ａに対応する予告演出番号が設定されているので、ここでは、参照する予告演出決定テーブルを、予告演出決定テーブルＡに決定する。
演出制御装置１５０は、予告演出決定テーブルＡ（図２４（ｂ）参照）から、予告演出実行決定処理時に取得した予告演出決定乱数値に対応する予告演出の予告演出番号を読み出す。ここでは、予告演出決定乱数値として「４０」を取得したとする。従って、演出制御装置１５０は、予告演出決定テーブルＡから、予告演出Ａに対応する予告演出番号を読み出す。
【０２６４】
さらに、演出制御装置１５０は、読み出した予告演出番号に対応する予告演出指定表示制御コマンドを、表示制御装置１５１に送信する。これにより、図３３（ａ）に示すように、表示制御装置１５１は、演出図柄表示装置１０４において、予告演出Ａである、「熱々かも？」の画像表示を実行する。
また、演出制御装置１５０は、第１特定遊技モードフラグが設定されているので、予告演出の実行に応じて、ポイントを付与する。ここでは、演出ステージＣが表示されているので、第二遊技ポイント付与テーブル（図３０（ｂ）参照）に基づいて、５ポイントの値をポイントカウンタに加算する。
【０２６５】
一方、演出制御装置１５０は、第１特定遊技モードフラグが設定されているので、上記決定した、演出ステージＣ、リーチ演出Ｃ及び予告演出Ａの情報を第１演出履歴情報として、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶する（ステップＳ１０１２）。
また、予告演出Ａの実行後に、図３４（ａ）に示すように、表示領域Ｒ１及びＲ３に図柄「Ｇ」と数字「７」とを含む図柄Ｚ１が仮停止表示され、表示領域Ｒ２において図柄Ｚ１が変動表示を続行している状態、即ちリーチ状態が発生する。そして、リーチ状態の発生に伴って、流れ星が画面を横切る「リーチ演出Ｃ」が実行される。
【０２６６】
演出制御装置１５０は、第１特定遊技モードフラグが設定されているので、リーチ演出Ｃの表示に応じて、ポイントを付与する。ここでは、演出ステージＣが表示されているので、第二遊技ポイント付与テーブル（図３０（ｂ）参照）に基づいて、１０ポイントの値をポイントカウンタに加算する。
その後、図３４に示すように、演出図柄表示装置１０４において、当たり抽選の結果である「確変１大当たり」に応じた態様による演出図柄Ｚ１の停止表示が行われる（ステップＳ１２４０）。
【０２６７】
演出制御装置１５０は、演出図柄Ｚ１が停止表示されると、第１特定遊技モードフラグが設定されているので（ステップＳ１２４１のＹｅｓ）、演出図柄の変動表示回数を計数するために、ＲＡＭ１８０の変動表示回数カウンタに１を加算する（ステップＳ１２４２）。ここでは、演出ステージＣが実行されており、かつ加算結果の変動表示回数が所定の変動回数未満であるとして（ステップＳ１２４３のＮｏ）、第二遊技ポイント付与テーブル（図３０（ｂ）参照）に基づいて、通常ポイント付与処理として、１ポイントの値をポイントカウンタに加算する（Ｓ１２４４）。
【０２６８】
その後、演出制御装置１５０は、変動表示回数の情報を、第２演出履歴情報として、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶する（ステップＳ１２４６）。引き続き、演出制御装置１５０は、キャラクタ情報のレベルを決定し、ＲＡＭ１８０に格納されたレベルカウンタを決定したレベル値に更新する（Ｓ１２４７）。
このようにして、遊技者は、第１設定情報及び第２設定情報に基づいてカスタマイズ設定された演出処理による遊技を行うことができる。
【０２６９】
その後、遊技者の演出操作装置５ｂの操作によって、演出図柄表示装置１０４の表示画面上にダーウィンメニューが表示されたとする（ステップＳ５０４）。そして、遊技者の演出操作装置５ｂの操作によって、ダーウィンメニューから「遊技終了」が選択され、かつ決定操作が行われたとする。これにより、演出制御装置１５０は、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定し（ステップＳ６３８のＹｅｓ）、次に、第１特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ６４０）。ここでは、第１特定遊技モードフラグが設定されているので（ステップＳ６４０のＹｅｓ）、演出制御装置１５０は、ＲＯＭ１７０からサーバ５００にアクセスするためのＵＲＬを取得するとともに、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶されている演出情報、演出履歴情報及びポイント数情報を取得する（ステップＳ６４２）。そして、取得したＵＲＬ、演出情報、演出履歴情報及びポイント数情報が含まれた第２の二次元コードを生成し（ステップＳ６４４）、生成した第２の二次元コードを演出図柄表示装置１０４の表示画面上に表示する（ステップＳ６４６）。これにより、演出図柄表示装置１０４の表示画面上には、第２の二次元コードとして第２のＱＲコードが表示される（図８（ｂ）参照）。
【０２７０】
演出制御装置１５０は、第２のＱＲコードを表示すると、次に、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶されているパスワード情報（第１設定情報及び第２設定情報）のうち、第２設定情報のみをクリアする。さらに、ＲＡＭ１８０の所定領域に遊技者固有情報に対応付けられて蓄積されている演出情報、演出履歴情報、ポイント数情報、変更情報、キャラクタ情報、演出図柄Ｚ１の変動表示回数をクリアする。これにより、演出制御装置１５０のＲＡＭ１８０の所定領域には、第１設定情報のみが残ることになる。
【０２７１】
この状態において、新規の遊技者が、遊技機１００にパスワードを入力せずに遊技を開始したとする。この場合に、演出制御装置１５０は、ダーウィンフラグがオフとなっているので（ステップＳ７００のＮｏ）、次に、有効な第１設定情報がＲＡＭ１８０の所定領域に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ７０６）。ここでは、有効な第１設定情報がＲＡＭ１８０の所定領域に記憶されているので、演出制御装置１５０は、第２特定遊技モードフラグを設定する（Ｓ７０８）。これにより、第２特定遊技モードによる遊技が開始される。
【０２７２】
なお、ＲＡＭ１８０に残されている第１設定情報は、上記第１特定遊技モードのときと同様となる。つまり、第１設定情報は、「演出ステージＤ」に対応する演出ステージ番号が設定された第１ステージ設定情報、「リーチ演出Ｄ」に対応するリーチ演出番号が設定された第１リーチ演出設定情報、及び「予告演出Ｂ」に対応する予告演出番号が設定された第１予告演出設定情報を含んでいる。
第２特定遊技モードにおいて、演出制御装置１５０は、状態指定コマンドを受信すると（ステップＳ９００のＹｅｓ）、状態指定フラグをＲＡＭ１８０の所定領域に記憶する状態指定フラグ設定処理を行う（ステップＳ９０２）。ここでは、例えば、「確変１大当たり」に対応する状態指定フラグが設定されたとする。
【０２７３】
一方、演出制御装置１５０は、変動時間指定コマンドを受信すると（ステップＳ１０００のＹｅｓ）、まず、演出ステージ決定処理を行う（ステップＳ１００２）。
演出制御装置１５０は、第２特定遊技モードフラグが設定されているので、ＲＡＭ１８０から第１ステージ設定情報（演出ステージＤ）を取得する。そして、演出ステージ決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し（図２０参照）、取得した第１ステージ設定情報に基づいて、演出ステージ決定テーブルを決定する。
演出制御装置１５０は、第１ステージ設定情報において演出ステージＤが設定されており、また、第２特定遊技モードでは第２ステージ設定情報が「設定なし」となるので、ここでは、参照する演出ステージ決定テーブルを、演出ステージ決定テーブルＤに決定する。
【０２７４】
次に、演出制御装置１５０は、演出ステージ決定乱数を対応の乱数カウンタから取得する。ここでは、演出ステージ決定乱数として「６０５」を取得したとする。演出制御装置１５０は、演出ステージ決定テーブルＤ（図２１参照）から、演出ステージ決定乱数「６０５」に対応する「演出ステージＤ」の演出ステージ番号を読み出す。さらに、演出制御装置１５０は、読み出した演出ステージ番号に対応する演出ステージ指定表示制御コマンドを、表示制御装置１５１に送信する。これにより、図３３（ｂ）に示すように、表示制御装置１５１は、演出図柄表示装置１０４において、演出ステージＤに係る演出表示（図中の横線で示す背景画像の表示等）を開始する。
【０２７５】
次に、演出制御装置１５０は、変動パターン決定処理を行う（ステップＳ１００４）。
演出制御装置１５０は、まず、第２特定遊技モードフラグが設定されているので、ＲＡＭ１８０から第１リーチ演出設定情報（リーチ演出Ｄ）を取得する。そして、変動パターン決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し（図２２参照）、取得した第１リーチ演出設定情報（リーチ演出Ｄ）に基づいて、参照する変動パターン決定テーブルを決定する。
演出制御装置１５０は、第１リーチ演出設定情報としてリーチ演出Ｄに対応するリーチ演出番号が設定されており、また、第２特定遊技モードでは第２リーチ演出設定情報が「設定なし」となるので、ここでは、参照する変動パターン決定テーブルを、変動パターン決定テーブルＤに決定する。
【０２７６】
次に、演出制御装置１５０は、変動パターン決定乱数を対応の乱数カウンタから取得する。演出制御装置１５０は、変動パターン決定テーブルＤから、取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターンの変動パターン番号を読み出す。ここでは、リーチ演出Ｄを伴う変動パターンに対応する変動パターン番号を読み出したとする。
演出制御装置１５０は、読み出した変動パターン番号に対応する変動パターン指定表示制御コマンドを、表示制御装置１５１に送信する。これにより、図３３（ｂ）に示すように、表示制御装置１５１は、演出図柄表示装置１０４において、演出ステージＤの背景画像上において、リーチ演出Ｄを伴う変動パターンによる演出図柄Ｚ１の変動表示を開始する。
【０２７７】
次に、演出制御装置１５０は、予告演出決定処理を行う（ステップＳ１００６）。
演出制御装置１５０は、まず、予告演出を実行するか否かを決定するための予告演出実行決定処理を行う。ここでは、予告演出を実行すると決定されたとする。
演出制御装置１５０は、第２特定遊技モードフラグが設定されているので、ＲＡＭ１８０から第１予告演出設定情報（予告演出Ｂ）を取得する。そして、予告演出決定テーブルを決定するためのテーブルを参照し（図２３参照）、取得した第１予告演出設定情報に基づいて、参照する予告演出決定テーブルを決定する。
【０２７８】
演出制御装置１５０は、第１予告演出設定情報として予告演出Ｂに対応する予告演出番号が設定されており、また、第２特定遊技モードでは第２予告演出設定情報が「設定なし」となるので、ここでは、参照する予告演出決定テーブルを、予告演出決定テーブルＢに決定する。
演出制御装置１５０は、予告演出決定テーブルＢ（図２４（ｃ）参照）から、予告演出実行決定処理時に取得した予告演出決定乱数値に対応する予告演出の予告演出番号を読み出す。ここでは、予告演出決定乱数値として「４０」を取得したとする。従って、演出制御装置１５０は、予告演出決定テーブルＢから、予告演出Ｂに対応する予告演出番号を読み出す。
【０２７９】
さらに、演出制御装置１５０は、読み出した予告演出番号に対応する予告演出指定表示制御コマンドを、表示制御装置１５１に送信する。これにより、図３３（ｂ）に示すように、表示制御装置１５１は、演出図柄表示装置１０４において、予告演出Ｂである、「チャンス到来！？」の画像表示を実行する。
そして、予告演出Ａの実行後に、図３３（ｂ）に示すように、表示領域Ｒ１及びＲ３に図柄「Ｇ」と数字「７」とを含む図柄Ｚ１が仮停止表示され、表示領域Ｒ２において図柄Ｚ１が変動表示を続行している状態、即ちリーチ状態が発生する。そして、リーチ状態の発生に伴って、白球と黒玉が揺れ動く「リーチ演出Ｄ」が実行される。
【０２８０】
その後、図３４に示すように、演出図柄表示装置１０４において、当たり抽選の結果である「確変１大当たり」に応じた態様による演出図柄Ｚ１の停止表示が行われる（ステップＳ１２４０）。
なお、第２特定遊技モードの場合は、演出履歴情報や演出情報の蓄積処理は実行されない。また、「遊技終了」時における第２のＱＲコードの表示も実行されない。
このようにして、遊技者は、パスワードの入力を行わなくても、第１設定情報に基づいてカスタマイズ設定された演出処理による遊技を行うことができる。
これにより、遊技システム１にユーザ登録していない遊技者でも、第１設定情報によってカスタマイズされた演出処理による遊技を行うことができるので遊技の興趣を向上することが可能である。また、遊技者に対して、遊技システム１への関心を高めることが可能となる。
【０２８１】
上記実施形態において、演出操作装置５ｂ及びステップＳ６０２〜Ｓ６１０、Ｓ６２０〜Ｓ６３０は、遊技設定情報入力手段を構成し、演出制御装置１５０のＲＡＭ１８０及びステップＳ５０２は、遊技設定情報記憶手段を構成し、ステップＳ３０２は、処理内容変更手段を構成し、演出制御装置１５０は、演出制御処理実行手段を構成する。
また、上記実施形態において、演出操作装置５ｂ及びステップＳ６０２、Ｓ６３８は、遊技終了情報入力手段を構成する。
また、上記実施形態において、パスワードは、遊技設定情報に対応する。
【０２８２】
（変形例）
（１）上記実施形態においては、各種演出に対応する決定テーブルを決定するためのテーブルから、第１設定情報又は第２設定情報において設定された各種演出設定情報に対応する決定テーブルを選択し、該選択した決定テーブルを参照して各種演出内容を決定する構成としたが、この構成に限らない。例えば、設定された演出内容に対して、該演出内容を実施するか否かの判定処理を最大で予め設定された回数（例えば、３回）行う。この判定処理において、設定された演出内容に決定された場合は、該演出内容を実施する。一方、予め設定された回数の判定処理において、設定された演出内容に決定されなかった場合は、他の演出内容に対して決定処理を実施する、といった構成としてもよい。
【０２８３】
例えば、予告演出であれば、第１予告演出設定情報又は第２予告演出設定情報において設定された予告演出番号に対応する予告演出に対して、実施する予告演出を、該予告演出に決定するか否かを判定する判定処理を最大で予め設定された回数行う。そして、この判定処理において、上記予告設定情報で設定された予告演出番号に対応する予告演出に決定すると判定した場合は、実施する予告演出を、該予告演出に決定する。一方、該予告演出に決定されなかったときは、他の種類の予告演出に対して、実施する予告演出を、これらのうちいずれかに決定するか否かを判定する判定処理を行う。このことは、予告演出に限らず、ステージ演出、リーチ演出についても同様の構成とすることが可能である。
【０２８４】
以下、図３５に基づいて、本変形例（１）に係る第２の予告演出決定処理の処理手順を説明する。図３５は、第２の予告演出決定処理を示すフローチャートである。
第２の予告演出決定処理は、上記ステップＳ１００６において実行されると、まず、図３５に示すように、ステップＳ１３００に移行する。
ステップＳ１３００では、演出制御装置１５０において、対応するカウンタから第１予告演出決定乱数を取得して、ステップＳ１３０２に移行する。
【０２８５】
ステップＳ１３０２では、演出制御装置１５０において、第１予告演出設定情報又は第２予告演出設定情報において設定された予告演出番号に対応する予告演出について、ステップＳ１３００で取得した第１予告演出決定乱数に基づいて、実施する予告演出を当該予告演出に決定するか否かの判定処理を実行して、ステップＳ１３０４に移行する。
ここで、判定処理は、「決定する」、「決定しない」の２通りの判定結果に対して、それぞれ割当てられた乱数と、第１予告演出決定乱数との比較によって行われる。例えば、第１予告演出決定乱数の乱数範囲が０〜１００であり、「決定する」に対して０〜１００のうち偶数が割り当てられ、「決定しない」に対して０〜１００のうち奇数が割り当てられたとする。この場合は、第１予告演出決定乱数が偶数であれば、設定された予告演出に決定し、奇数であれば設定された予告演出に決定しないといった判定結果となる。
【０２８６】
また、第１特定遊技モードフラグが設定されており、かつ第１予告演出設定情報及び第２予告演出設定情報の双方において予告演出番号が設定されている場合は、例えば、第２予告演出設定情報の設定内容を優先して第２予告演出設定情報で設定されている予告演出について判定処理を実行する。一方、第１特定遊技モードフラグが設定されておりかつ第２予告演出設定情報が「設定なし」の場合、又は第２特定遊技モードフラグが設定されている場合は、第１予告演出設定情報で設定されている予告演出について判定処理を実行する。また、第１特定遊技モードフラグが設定されておりかつ第１予告演出設定情報及び第２予告演出設定情報の双方が「設定なし」の場合、又は第２特定遊技モードフラグが設定されておりかつ第１予告演出設定情報が「設定なし」の場合は、上記実施形態のように、基準予告演出決定テーブルを用いた決定処理を実行する。
【０２８７】
ステップＳ１３０４では、演出制御装置１５０において、上記ステップＳ１３０２の判定処理結果に基づいて、設定された予告演出に決定されたか否かを判定する。そして、設定された予告演出に決定されたと判定した場合（Ｙｅｓ）は、実施する予告演出を、該決定した予告演出に決定して、ステップＳ１３０６に移行する。一方、設定された予行演出に決定されなかったと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１３０８に移行する。
ステップＳ１３０６に移行した場合は、演出制御装置１５０において、上記ステップＳ１３０４で決定した予告演出の予告演出番号に対応する予告演出指定表示制御コマンドを、表示制御装置１５１に送信し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２８８】
一方、ステップＳ１３０８に移行した場合は、演出制御装置１５０において、判定処理の回数はα回以上であるか否かを判定する。なお、αは予め設定された数値であり、例えば、「α＝３」となる。そして、α回以上であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１３１０に移行し、α回以上ではないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１３００に移行する。即ち、α回以上となるまで、ステップＳ１３００〜Ｓ１３０８の処理を繰り返し実行する。
【０２８９】
ステップＳ１３１０に移行した場合は、演出制御装置１５０において、対応の乱数カウンタから第２予告演出決定乱数を取得して、ステップＳ１３１２に移行する。
ステップＳ１３１２では、演出制御装置１５０において、上記ステップＳ１３１０で取得した第２予告演出乱数を用いて、他の予告演出の中から実施する予告演出を決定して、ステップＳ１３１４に移行する。
ここでは、例えば、予告演出決定テーブルとして、上記実施形態の予告演出決定テーブルから、設定された予告演出に対応する予告演出番号を除いた構成のテーブルを予め用意しておき、このテーブルから、第２予告演出決定乱数に対応する予告演出を決定する。
ステップＳ１３１４では、演出制御装置１５０において、上記ステップＳ１３１２で決定した予告演出の予告演出番号に対応する予告演出指定表示制御コマンドを、表示制御装置１５１に送信し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２９０】
（２）上記実施形態においては、各種演出に対応する決定テーブルを決定するためのテーブルから、第１設定情報又は第２設定情報において設定された各種演出設定情報に対応する決定テーブルを選択し、該選択した決定テーブルを参照して各種演出内容を決定する構成としたが、この構成に限らない。例えば、予め設定された決定テーブルに対して、最大で予め設定された回数（例えば、３回）の決定処理を行う。この判定処理において、設定された演出内容に決定された場合は、該演出内容を実施する。一方、予め設定された回数の判定処理において、設定された演出内容に決定されなかった場合は、例えば、最後に決定された演出内容に決定する、といった構成としてもよい。
【０２９１】
例えば、予告演出であれば、予め設定された予告演出決定テーブルを用いた決定処理を最大で予め設定された回数行い、この決定処理において、第１予告演出設定情報又は第２予告演出設定情報において設定された予告演出番号に対応する予告演出に決定された場合に、実施する予告演出を、該予告演出に決定する。一方、該予告演出に決定されなかったときは、実施する予告演出を、最後に決定された予告演出に決定する。このことは、予告演出に限らず、ステージ演出、リーチ演出についても同様の構成とすることが可能である。
【０２９２】
以下、図３６に基づいて、本変形例（２）に係る第３の予告演出決定処理の処理手順を説明する。図３６は、第３の予告演出決定処理を示すフローチャートである。
第３の予告演出決定処理は、上記ステップＳ１００６において実行されると、まず、図３６に示すように、ステップＳ１４００に移行する。
ステップＳ１４００では、演出制御装置１５０において、対応するカウンタから第３予告演出決定乱数を取得して、ステップＳ１４０２に移行する。
ステップＳ１４０２では、演出制御装置１５０において、予め設定された予告演出決定テーブルを参照して、該テーブルから、ステップＳ１４００で取得した第３予告演出決定乱数に対応する予告演出番号を取得して、ステップＳ１４０４に移行する。
【０２９３】
ステップＳ１４０４では、演出制御装置１５０において、ステップＳ１４０２で取得した予告演出番号に基づいて、予告演出が、設定された予告演出に決定されたか否かを判定する。そして、設定された予告演出に決定されたと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１４０６に移行し、設定された予告演出に決定されなかったと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１４０８に移行する。
【０２９４】
ここで、第１特定遊技モードフラグが設定されており、かつ第１予告演出設定情報及び第２予告演出設定情報の双方において予告演出番号が設定されている場合は、例えば、第２予告演出設定情報の設定内容を優先して第２予告演出設定情報で設定されている予告演出について判定処理を実行する。一方、第１特定遊技モードフラグが設定されておりかつ第２予告演出設定情報が「設定なし」の場合、又は第２特定遊技モードフラグが設定されている場合は、第１予告演出設定情報で設定されている予告演出について判定処理を実行する。また、第１特定遊技モードフラグが設定されておりかつ第１予告演出設定情報及び第２予告演出設定情報の双方が「設定なし」の場合、又は第２特定遊技モードフラグが設定されておりかつ第１予告演出設定情報が「設定なし」の場合は、上記実施形態のように、基準予告演出決定テーブルを用いた決定処理を実行する。
【０２９５】
ステップＳ１４０６に移行した場合は、演出制御装置１５０において、決定された予告演出の予告演出番号に対応する予告演出指定表示制御コマンドを、表示制御装置１５１に送信し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。この場合は、設定された予告演出番号に対応する予告演出指定表示制御コマンドが送信されることになる。
一方、ステップＳ１４０８に移行した場合は、演出制御装置１５０において、上記ステップＳ１４０２の決定処理の回数はα回以上であるか否かを判定する。なお、αは予め設定された数値であり、例えば、「α＝３」となる。そして、α回以上であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１４１０に移行し、α回以上ではないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１４００に移行する。即ち、α回以上となるまで、ステップＳ１４００〜Ｓ１４０８の処理を繰り返し実行する。
【０２９６】
ステップＳ１４１０に移行した場合は、演出制御装置１５０において、実施する予告演出を、上記ステップＳ１４０２の決定処理において最後に決定された予告演出に決定して、ステップＳ１４１２に移行する。
ステップＳ１４１２では、演出制御装置１５０において、上記ステップＳ１４１０で決定した予告演出の予告演出番号に対応する予告演出指定表示制御コマンドを、表示制御装置１５１に送信し、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２９７】
（３）上記実施形態においては、各種演出に対応する決定テーブルを決定するためのテーブルから、第１設定情報又は第２設定情報において設定された各種演出設定情報に対応する決定テーブルを選択し、該選択した決定テーブルを参照して各種演出内容を決定する構成としたが、この構成に限らない。例えば、ステージ演出、リーチ演出、予告演出などの各種演出に対して予め設定された基準の決定テーブルの内容を、予め設定されたルールに従って、第１設定情報又は第２設定情報において設定された各種演出の演出内容に基づいて変更する構成としてもよい。
【０２９８】
例えば、ステージ演出を例に挙げると、演出ステージ決定乱数値を決定するカウンタの数値範囲が、例えば０〜１０００であったとする。また、演出ステージの種類については、上記実施形態と同様であるとする。そして、基準の演出ステージ決定テーブルにおいて、例えば、演出ステージＡに対して「０〜２５０」が、演出ステージＢに対して「２５１〜５００」が、演出ステージＣに対して「５０１〜７５０」が、演出ステージＤに対して「７５１〜１０００」が、それぞれ乱数値の範囲として設定されているとする。
【０２９９】
一方、第１特定遊技モードフラグが設定されており、第１ステージ設定情報に、演出ステージＤに対応する演出ステージ番号が設定され、第２ステージ設定情報に、例えば、演出ステージＣに対応する演出ステージ番号が設定されているとする。
この場合に、演出制御装置１５０は、予め設定されたルールに従って、例えば、演出ステージＡの乱数範囲を「０〜１９９」に変更し、演出ステージＢの乱数範囲を「２００〜３９９」に変更し、演出ステージＣの乱数範囲を「４００〜６９９」に変更し、演出ステージＤの乱数範囲を「７００〜１０００」に変更する。これにより、演出ステージＡとＢの選択確率が基準時と比較して下降し、演出ステージＣとＤの選択確率が基準時と比較して上昇することになる。また、この変更内容に限らず、パスワードに対応する遊技者の意思を優先して、上記の変更において、演出ステージＣの乱数範囲を「４００〜７２９」に変更し、演出ステージＤの乱数範囲を「７３０〜１０００」に変更するようにしてもよい。
このようにしてカスタマイズされた演出ステージ決定テーブルは、例えば、演出制御装置１５０のＲＡＭ１８０の参照テーブル記憶領域に記憶する。
【０３００】
また、第１特定遊技モードフラグが設定されておりかつ第２ステージ設定情報が「設定なし」の場合、又は第２特定遊技モードフラグが設定されている場合は、第１ステージ設定情報で設定されている演出ステージについて選択確率を上昇させる。また、第１特定遊技モードフラグが設定されておりかつ第１ステージ設定情報及び第２ステージ設定情報の双方が「設定なし」の場合、又は第２特定遊技モードフラグが設定されておりかつ第１ステージ設定情報が「設定なし」の場合は、基準の演出ステージ決定テーブルを用いた決定処理を実行する。
なお、第１特定遊技モードフラグが設定されており、かつ第１ステージ設定情報及び第２ステージ設定情報の双方において演出ステージ番号が設定されている場合に、例えば、第２ステージ設定情報の設定内容を優先して第２ステージ設定情報で設定されている演出ステージの選択確率のみを上昇する構成としてもよい。
【０３０１】
（４）上記実施形態においては、演出制御装置１５０がデモ画面表示指定コマンドを受信し、演出操作装置５ｂに対して所定の操作が行われると、ダーウィンメニュー処理が実行され、パスワードの入力ができるように構成したが、この構成に限らない。例えば、遊技者が演出操作装置５ｂの操作を行うと、いつでもダーウィンメニュー処理が実行され、パスワードの入力ができるように構成してもよい。さらには、演出制御装置１５０がデモ画面表示指定コマンド以外の他のコマンドを受信し、演出操作装置５ｂに対して所定の操作が行われると、ダーウィンメニュー処理が実行され、パスワードの入力ができるように構成してもよい。
【０３０２】
（５）上記実施形態においては、第１設定情報が、複数の遊技者の入力情報や、サーバ管理者の設定情報などに基づいて生成される構成としたが、この構成に限らない。例えば、第１設定情報が、第２設定情報の設定内容（個人の設定内容）の一部を含んでいるなど他の構成としてもよい。
（６）上記実施形態においては、第１特定遊技モードの終了後において、演出制御装置１５０のＲＡＭ１８０の所定領域に記憶されたパスワードにおける第２設定情報のみを消去する構成としたが、この構成に限らない。例えば、ＲＡＭ１８０の所定領域に記憶された第２設定情報を消去せずに残しておき、第２特定遊技モードフラグの状態に基づいて、第２特定遊技モードフラグが設定されている場合は、第１設定情報のみを用いて各種設定処理を行う構成としてもよい。
【０３０３】
（７）上記実施形態においては、第１設定情報及び第２設定情報を含むパスワードは、遊技者情報管理サーバ９２０から遊技者の管理下にある情報端末３００を介して遊技者に提供される構成としたが、この構成に限らない。例えば、第１設定情報に対応するパスワードは、雑誌や新聞などに掲載される形で提供される構成としてもよい。この場合において、第２設定情報に対応するパスワードは、例えば、遊技者情報管理サーバ９２０から提供する。
（８）上記実施形態では、遊技者個人の意思に関係なく、遊技機１００において、第１設定情報及び第２設定情報に基づいて、各種カスタマイズ設定を行う構成としたが、この構成に限らない。例えば、専用Ｗｅｂページにおいて、第１設定情報を無視する設定を選択可能とし、遊技者情報管理サーバ９２０は、無視する設定が選択されている場合に、パスワードにその旨を示す情報を付加する。そして、遊技機１００において、無視する設定がされていると判定した場合は、第２設定情報のみに基づいて各種カスタマイズ設定を行う構成としてもよい。
【０３０４】
また、上記実施形態は、本発明の好適な具体例であり、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、上記の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。また、上記の説明で用いる図面は、図示の便宜上、部材ないし部分の縦横の縮尺は実際のものとは異なる模式図である。
また、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
また、上記実施形態においては、本発明を遊技機１００に適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で、他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０３０５】
１              遊技システム
１００              遊技機
５ｂ                演出操作装置
１０４              演出図柄表示装置
１０７ａ，１０７ｂ  特別図柄表示装置
１０６              普通図柄表示装置
１０９              遊技状態表示装置
１１１              始動入賞装置
１１１ａ            第一始動入賞口
１１１ｂ            第二始動入賞口
１１５              大入賞口
１３０              電動役物
１３１ａ            第一始動入賞口スイッチ
１３１ｂ            第二始動入賞口スイッチ
１３２              大入賞口スイッチ
１３３              始動ゲートスイッチ
１５０              演出制御装置
１５１              表示制御装置
１５２              ランプ制御装置
１５３              効果音制御装置
１５４              ランプ
１５５              スピーカ
１７０              ＲＯＭ
１８０              ＲＡＭ
２１０              主制御装置
２２０              ＣＰＵ
２３０              ＲＯＭ
２４０              ＲＡＭ
２５０              入力ポート
２５５              出力ポート
３００              情報端末
３０１              端末操作部
３０２              端末表示装置
３０３              撮像装置
３０４              端末通信装置
３０５              端末制御部
４００              通信基地局
４０１              通信網
５００              サーバ
５０１              蓄積装置
５０２              サーバ通信装置
５０３              サーバ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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