(57)【要約】【課題】遊技者の遊技意欲を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】複数のリールと、遊技者からの操作を受け付ける操作手段と、リールの回転操作を契機に役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、回転操作を契機に複数のリールを回転させ、停止操作を契機に、内部抽選手段による抽選結果に応じた態様で回転中のリールを停止させるリール制御手段と、所定の図柄組合せが有効ラインに表示されているか否かを判定する入賞判定手段と、所定の図柄として、遊技状態を移行させる移行図柄組合せが複数の有効ラインに重複して表示された場合、複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に従って遊技状態を移行させる遊技状態移行制御手段と、を備える。【選択図】図９Ｂ
2013138806.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールの回転操作と停止操作とを少なくとも含む、遊技者からの操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段に対する前記回転操作を契機に役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記操作手段に対する前記回転操作を契機に前記複数のリールを回転させ、前記操作手段に対する前記停止操作を契機に、前記内部抽選手段による抽選結果に応じた態様で回転中のリールを停止させるリール制御手段と、
前記リール制御手段による全てのリールの停止後、所定の図柄組合せが有効ラインに表示されているか否かを判定する入賞判定手段と、
前記所定の図柄組合せとして、遊技状態を移行させる移行図柄組合せが複数の前記有効ラインに重複して表示された場合、前記複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に従って遊技状態を移行させる遊技状態移行制御手段と、を備えることを特徴とする
遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態には、通常遊技、前記通常遊技とは異なる特殊遊技が含まれ、
前記内部抽選手段が、前記内部抽選によって、前記停止操作の押し順が設定された押し順のある役であって遊技状態を変更する役を決定し、この決定された押し順のある役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに表示されると、前記遊技状態移行制御手段が遊技状態を移行させる場合において、
前記リール制御手段は、前記停止操作が正解の押し順の場合、前記停止操作が不正解の押し順の場合よりも不利な遊技状態にならないよう、前記移行図柄組合せを前記複数の有効ラインに重複して表示させ、
前記遊技状態移行制御手段は、前記停止操作が正解の押し順の場合であって、前記移行図柄組合せが前記複数の有効ラインに重複して表示された場合、前記複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に従って、前記通常遊技と前記特殊遊技のうち、前記停止操作が不正解の押し順の場合よりも不利な遊技状態にならない遊技状態へ移行させることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態には、通常遊技、前記通常遊技とは異なる特殊遊技が含まれ、
前記内部抽選手段が前記内部抽選によって遊技状態を変更する役を決定し、この決定された遊技状態を変更する役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに表示されると、前記遊技状態移行制御手段が遊技状態を移行させる場合において、
前記リール制御手段は、前記停止操作が所定のタイミングで行われた場合、前記停止操作が所定のタイミングで行われなかった場合よりも不利な遊技状態にならないよう、前記移行図柄組合せを前記複数の有効ラインに重複して表示させ、
前記遊技状態移行制御手段は、前記停止操作が所定のタイミングで行われた場合であって、前記移行図柄組合せが前記複数の有効ラインに重複して表示された場合、前記複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に従って、前記通常遊技と前記特殊遊技のうち、前記停止操作が所定のタイミングで行われなかった場合よりも不利な遊技状態にならない遊技状態へ移行させることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技状態移行制御手段は、前記移行図柄組合せが前記複数の有効ラインに重複して表示され、かつ、前記移行図柄組合せに予め優先度が設定されている場合、移行図柄組合せに予め設定されている優先度を、前記複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に優先し、移行図柄組合せに予め設定されている優先度に従って遊技状態を移行させることを特徴とする、請求項１から３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的にスロットマシンと称される、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（正式名称：回胴式遊技機）が知られている。この種の遊技機では、遊技者の開始操作を契機として、内部抽選を行うと共に複数のリールが回転する。また、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールが停止する。停止した複数のリールの図柄が役の入賞形態を示す図柄組合せである場合、役に応じた遊技媒体（メダル）の払い出しが行われる。
【０００３】
また、遊技機には、通常の遊技である「通常遊技」や、通常遊技よりも多くの遊技媒体を獲得しうる「特別遊技（例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス）」や、通常遊技及び特別遊技とは異なる遊技である「特殊遊技」などが設けられている。「特殊遊技」には、「再遊技」に係る当選役に当選する確率が通常遊技及び特別遊技と異なる「リプレイタイム（ＲＴ）モード」がある。例えば、特許文献１には、有効ラインに、複数のＲＴ移行契機図柄組合せが表示された場合に、特定のＲＴ移行契機図柄組合せを優先させて発動させる遊技機が開示されている。この遊技機では、ＲＴ移行契機図柄組合せが重複表示された場合、図柄組合せの優先度に従ってＲＴが発動する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２５３０２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載の遊技機では、複数のＲＴ移行契機図柄組合せが表示された場合、遊技者は、いずれのＲＴへ移行するのか期待感を持つことができる。しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、ＲＴ移行契機図柄組合せが１つの有効ライン上で重複して表示されるか、複数の有効ライン上で重複して表示されるかに応じて移行先が変化するにすぎない。そのため、同一の表示状態であれば、遊技状態にかかわらず常に同じ遊技状態に移行するため、遊技状態の移行に関して単調になりがちであった。
【０００６】
本発明は、遊技者の遊技意欲を向上できる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明では、上述した課題を解決するため、遊技状態を移行させる図柄組合せが複数の有効ラインに重複して表示された場合、複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に従って遊技状態を移行させることとした。
【０００８】
より詳細には、本発明に係る遊技機は、外周面に複数の図柄が配列された複数のリールと、前記複数のリールの回転操作と停止操作とを少なくとも含む、遊技者からの操作を受け付ける操作手段と、前記操作手段に対する前記回転操作を契機に役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記操作手段に対する前記回転操作を契機に前記複数のリールを回転させ、前記操作手段に対する前記停止操作を契機に、前記内部抽選手段による抽選結果に応じた態様で回転中のリールを停止させるリール制御手段と、前記リール制御手段による全てのリールの停止後、所定の図柄組合せが有効ラインに表示されているか否
かを判定する入賞判定手段と、前記所定の図柄組合せとして、遊技状態を移行させる移行図柄組合せが複数の前記有効ラインに重複して表示された場合、前記複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に従って遊技状態を移行させる遊技状態移行制御手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
本発明に係る遊技機では、遊技状態を移行させる移行図柄組合せが複数の有効ラインに重複して表示された場合、複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に従って遊技状態が移行する。そのため、遊技者は、複数の有効ラインに対して予め設定された優先度を知らない限り、いずれの遊技状態へ移行するかを特定できない。そのため、複数の移行契機図柄組合せが表示された場合、遊技者は、いずれの遊技状態へ移行するのか期待感を持つことができ、遊技者の遊技意欲を向上することができる。また、本発明に係る遊技機では、複数の有効ラインに対する優先度を設定するといった、従来にない設定に基づいて遊技状態が移行し、遊技者の遊技意欲を向上することができる。有効ラインの優先度とは、遊技状態を移行させる移行図柄組合せが複数の有効ラインに重複して表示された場合、いずれの移行図柄組合せを優先させて発動させるかについての基準である。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機では、複数の有効ラインの優先度を遊技経験を積むなどして知った場合には、移行図柄組合せがどの有効ラインにあるか否かを確認することで、遊技状態の実際の移行、もしくは遊技状態の移行の報知よりも前に、いずれの遊技状態へ移行するかを特定することができる。したがって、遊技状態の実際の移行、もしくは遊技状態の移行の報知までの時間を遊技者が期待感を得た有意義な時間とすることができる。また、移行図柄組合せが有効ラインに完全に表示される前、換言すると左リールのみ停止時や左リールと中リールのみ停止時においても、遊技者は、移行図柄組合せの停止位置に基づいて遊技状態の移行を予測することができる。したがって、遊技状態の実際の移行、もしくは遊技状態の移行の報知までの時間を遊技者が予測を働かせる有意義な時間とすることができる。また、本発明に係る遊技機では、有効ラインの優先度を考慮して、移行図柄組合せを配置することができる。そのため、本発明に係る遊技機では、従来にない観点でリールに配置する図柄を設計することができ、新たな図柄の配置を提供することができる。
【００１１】
ここで、本発明に係る遊技機において、前記遊技状態には、通常遊技、前記通常遊技とは異なる特殊遊技が含まれ、前記内部抽選手段が、前記内部抽選によって、前記停止操作の押し順が設定された押し順のある役であって遊技状態を変更する役を決定し、この決定された押し順のある役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに表示されると、前記遊技状態移行制御手段が遊技状態を移行させる場合において、前記リール制御手段は、前記停止操作が正解の押し順の場合、前記停止操作が不正解の押し順の場合よりも不利な遊技状態にならないよう、前記移行図柄組合せを前記複数の有効ラインに重複して表示させ、前記遊技状態移行制御手段は、前記停止操作が正解の押し順の場合であって、前記移行図柄組合せが前記複数の有効ラインに重複して表示された場合、前記複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に従って、前記通常遊技と前記特殊遊技のうち、前記停止操作が不正解の押し順の場合よりも不利な遊技状態にならない遊技状態へ移行させるようにしてもよい。
【００１２】
特殊遊技は、通常遊技とは異なる遊技であり、通常遊技よりも有利な遊技及び通常よりも不利な遊技を含む。特殊遊技には、例えば、再遊技に係る当選役に当選する確率が通常遊技と異なるリプレイタイム（ＲＴ）や、リプレイタイムよりも更に有利な遊技状態であるアシストタイム（ＡＴ）が含まれる。リプレイタイムやアシストタイムは、メイン基板、サブ基板の何れか一方で管理することができる。本発明に係る遊技機では、押し順のある役であって遊技状態を変更する役が内部抽選で決定され、決定された押し順のある役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに表示された場合、停止操作が正解の押し順であれば、停止操作が不正解の押し順の場合よりも不利な遊技状態にならない移行図柄組合せが
有効ラインに表示される。すなわち、現在よりも有利な遊技状態に移行するか、現在の遊技状態が維持される。換言すると、停止操作が不正解の押し順の場合、停止操作が正解の押し順の場合よりも不利な遊技になる移行図柄組合せが有効ラインに表示される。すなわち、現在よりも不利な遊技状態に移行する。本発明に係る遊技機では、複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に従って遊技状態を移行させる処理と、押し順のある役が内部抽選で決定された場合の処理とが組合せて実行される。そのため、有利な遊技状態へ移行するかもしれないといった期待感を得ながら、停止操作の押し順に正解できるかどうかの緊張感も得ることができる。また、本発明に係る遊技機では、リールに配置する図柄の配列を、更に押し順が設定された役も考慮して配置することができる。そのため、従来よりも広い観点でリールに配置する図柄を設計することができ、新たな図柄の配置を提供することができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機において、前記遊技状態には、通常遊技、前記通常遊技とは異なる特殊遊技が含まれ、前記内部抽選手段が前記内部抽選によって遊技状態を変更する役を決定し、この決定された遊技状態を変更する役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに表示されると、前記遊技状態移行制御手段が遊技状態を移行させる場合において、前記リール制御手段は、前記停止操作が所定のタイミングで行われた場合、前記停止操作が所定のタイミングで行われなかった場合よりも不利な遊技状態にならないよう、前記移行図柄組合せを前記複数の有効ラインに重複して表示させ、前記遊技状態移行制御手段は、前記停止操作が所定のタイミングで行われた場合であって、前記移行図柄組合せが前記複数の有効ラインに重複して表示された場合、前記複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に従って、前記通常遊技と前記特殊遊技のうち、前記停止操作が所定のタイミングで行われなかった場合よりも不利な遊技状態にならない遊技状態へ移行させるようにしてもよい。
【００１４】
本発明に係る遊技機では、遊技状態を変更する役が内部抽選で決定され、決定された遊技状態を変更する役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに表示された場合、停止操作が所定のタイミングで行われると、停止操作が所定のタイミングで行われなかった場合よりも遊技状態が不利な遊技状態にならない移行図柄組合せが有効ラインに表示される。すなわち、現在よりも有利な遊技状態に移行するか、現在の遊技状態が維持される。換言すると、停止操作が所定のタイミングで行われないと、停止操作が所定のタイミングで行われた場合よりも遊技状態が不利な遊技状態になる移行図柄組合せが有効ラインに表示される。すなわち、現在よりも不利な遊技状態に移行する。所定のタイミングは、予め設定された停止位置で移行図柄組合せを停止させるタイミングである。予め設定された停止位置は、幅を持たせるようにしてもよい。本発明に係る遊技機では、複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に従って遊技状態を移行させる処理が、所定のタイミングで停止操作が行われた場合に実行される。そのため、有利な遊技状態へ移行するかもしれないといった期待感を得ながら、図柄を所望の位置で停止させるいわゆる目押し操作を行うことができる。したがって、遊技者の遊技意欲がより向上する。また、本発明に係る遊技機では、リールに配置する図柄の配列を、更に移行図柄組合せの停止位置、移行図柄組合せの引き込み、移行図柄組合せの蹴飛ばしも考慮して配置することができる。そのため、本発明に係る遊技機では、従来にない観点でリールに配置する図柄が設計することができ、新たな図柄の配置を提供することができる。なお、引き込みとは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄組合せを構成する図柄を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばしとは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄組合せを構成する図柄を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機において、前記遊技状態移行制御手段は、前記移行図柄組合せが前記複数の有効ラインに重複して表示され、かつ、前記移行図柄組合せに予め優先度
が設定されている場合、移行図柄組合せに予め設定されている優先度を、前記複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に優先し、移行図柄組合せに予め設定されている優先度に従って遊技状態を移行させるようにしてもよい。
【００１６】
本発明に係る遊技機によれば、移行図柄組合せに対して予め設定されている優先度を、複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に優先し、移行図柄組合せに予め設定されている優先度に従って遊技状態を移行させることができる。複数の有効ラインに対して優先度が設定されていると、遊技者は、遊技状態の実際の移行、もしくは遊技状態の移行の報知よりも前に、移行図柄組合せがどの有効ラインにあるかを確認することで、いずれの遊技状態へ移行するかを特定することができる。しかしながら、本発明に係る遊技機では、移行図柄組合せに予め設定されている優先度が優先されることから、遊技者の特定した遊技状態とは異なる遊技状態に移行することができる。したがって、遊技性により幅を持たせることができ、遊技者に意外性を与えることができる。
【００１７】
ここで、本発明は、上述した遊技機で実行される処理を実現させるプログラムや、そのようなプログラムを記録したコンピュータが読み取り可能な記録媒体として特定してもよい。この場合、コンピュータ等に、この記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、その機能を提供させることができる。なお、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体とは、データやプログラム等の情報を電気的、磁気的、光学的、機械的、又は化学的作用によって蓄積し、コンピュータ等から読み取ることができる記録媒体をいう。なお、プログラムは、遊技機用のプログラムのみならず、業務用又は家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付コンピュータ等に組み込まれることにより、それらを遊技機として機能させるためのプログラムも含む。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技者の遊技意欲を向上できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】実施形態に係る遊技機のリールの図柄配列を説明する図である。
【図３】実施形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【図４】実施形態に係る遊技機における内部抽選テーブルの一例を説明する図である。
【図５】実施形態に係る遊技機における当選役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図６】実施形態に係る遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図７】実施形態に係る遊技機におけるリプレイエリアの一例を説明する図である。
【図８】実施形態に係る遊技機における有効ラインの優先度を説明する図である。
【図９Ａ】実施形態に係る遊技機で実行される基本処理のフローチャートである。
【図９Ｂ】実施形態に係る遊技機で実行される入賞判定処理のフローチャートである。
【図１０】実施形態に係る遊技機における各種リプレイの停止図柄組合せの表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面に基づき本発明に係る遊技機の実施形態について説明する。なお、以下に説明する遊技機は例示であり、本発明に係る遊技機は以下に説明する遊技機に限定されるものではない。
【００２１】
＜外観構成＞
実施形態に係る遊技機１は、収納箱２、前面上扉３、および前面下扉４を含む箱形の筐体５を備える。この筐体５には、第１リールＲ１、第２リールＲ２、第３リールＲ３を含むリールユニット３１０（図３参照）、リールユニット３１０の下方に設けられ、メダル（遊技媒体）の払出装置としてのホッパーユニット３２０（図３参照）、遊技機の動作を制御する、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ
（Random Access Memory）等を含む制御基板１００（図３参照）等が収容されている。
【００２２】
前面上扉３と前面下扉４とは個別に開閉自在である。前面上扉３には、表示窓６、遊技情報表示部７、液晶ディスプレイ８、スピーカＳＰ１が設けられている。前面下扉４には、各種の操作手段、メダル投入口９、メダル払い出し口１０、メダル受け皿１１、灰皿１２、スピーカＳＰ２が設けられている。
【００２３】
図２に示すように、リールユニット３１０を構成する、第１リールＲ１、第２リールＲ２、第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されている。各コマには、複数種類の図柄のいずれかが配列されている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステップモータに軸支され、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動される。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることで、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能である。その結果、遊技機１では、ステップモータが制御基板１００（図３参照）から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３が回転駆動する。そして、制御基板１００から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２４】
なお、図柄の配列について言及すると、本実施形態では、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、青７図柄「青７」、ベル図柄「ベル」、スイカ図柄「スイカ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、蝶図柄「蝶」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が配列されている。「ベル」、「ＲＰ」、「蝶」は、同じ図柄が４コマ以内に配置されており、後述する有効ラインＬ１〜Ｌ３との関係から、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の操作順序やタイミングに拘わらず、何れかの有効ラインに引き込み可能となっており、取りこぼすことがない。一方、スイカは、５コマ以上離れて配置されている箇所があり（例えば、第１リールの７コマ目のスイカから１５コマ目のスイカ）、取りこぼしが発生するよう配置されている。
【００２５】
表示窓６は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を遊技者が視認するための窓である。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄が遊技機１の正面から表示窓６を通じて視認可能である。なお、このときに表示窓６を通じて視認される各リールの連続した３つの図柄を上から順に上段図柄、中段図柄、下段図柄とする。
【００２６】
また、本実施形態では、表示窓６を通じて図柄を視認するための表示位置として、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の夫々に上段、中段、下段が設けられている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１〜Ｌ３が設定されている。有効ラインＬ１は、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の上段、および第３リールＲ３の上段の組合せからなる。有効ラインＬ２は、第１リールＲ１の中段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の中段の組合せからなる。有効ラインＬ３は、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の下段、および第３リールＲ３の下段の組合せからなる。なお、有効ライン数や種類は、上記に限らず適宜設定可能である。
【００２７】
また、表示窓６内の有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに停止表示された図柄組合せによって遊技結果が判定される。有効ラインＬ１〜Ｌ３上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合、その役が入賞したものとして、クレジット（電子的な貯留）の空きがある場合にはクレジットに、クレジットの空きがない場合にはホッパーユニット３２０から、メダルが払い出される。なお、本実施形態では、１回の遊技に必要となるメダル数、すなわち規定投入数が３枚である。規定投入数のメダルが投入されることで、有効ラインＬ１〜Ｌ３が設定される。なお規定投入数は、遊技状態に応じて変更することができる。また、規定投入数が複数種類設定されている場合、規定投入数に応じて有効ラインＬ１〜Ｌ３の数や種類を異なるようにしてもよい。
【００２８】
遊技情報表示部７は、表示窓６の下方に設けられ、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報を表示する。遊技情報表示部７には、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器が例示される。
【００２９】
液晶ディスプレイ８は、表示窓６の上方に設けられ、遊技状態に応じて各種演出を表示する。例えば、液晶ディスプレイ８には、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。例えば、遊技状態の移行も液晶ディスプレイ８に表示して、報知することができる。
【００３０】
スピーカＳＰ１は、液晶ディスプレイの両側に設けられ、遊技状態に応じて各種演出を行う。スピーカＳＰ１からは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。例えば、遊技状態の移行もスピーカＳＰ１から出力される音声によって報知することができる。
【００３１】
操作手段は、遊技者からの操作を受け付けるものであり、ベットボタン１３、スタートレバー１４、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３を含む。ベットボタン１３は、前面下扉４の左側（遊技機１の正面に向かって左側）に設けられ、クレジット（貯留）されたメダルの投入操作を受け付ける。スタートレバー１４は、ベットボタン１３の下方に設けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を受け付ける。スタートレバー１４を操作することは、本発明の回転操作に相当する。第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３は、スタートレバー１４とほぼ同じ高さかつ前面下扉４の中央付近に設けられ、ステップモータにより回転駆動される第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を受け付ける。第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３は、第１リールＲ１を停止させるストップボタンＢ１、第２リールＲ２を停止させるストップボタンＢ２、第３リールＲ３を停止させるストップボタンＢ３を含む。第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３を操作することは、本発明の停止操作に相当する。
【００３２】
メダル投入口９は、前面下扉４の右側上部に設けられ、メダルの投入を受け付ける。メダル払い出し口１０は、前面下扉４の中央下部に設けられ、ホッパーユニット３２０から、遊技の結果に応じた枚数のメダルを払い出す。メダル受け皿１１は、メダル払い出し口１０の下方に設けられ、メダル払い出し口１０から払い出されるメダルを収容する。メダル払い出し口１０の両側には、スピーカＳＰ２が設けられている。このスピーカＳＰ２からは、液晶ディスプレイ８の両側に設けられたスピーカＳＰ１と同じく、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。また、メダル受け皿１１の左側には、灰皿１２が設けられている。
【００３３】
＜制御基板＞
次に、遊技機１を制御する制御基板１００について説明する。図３は、実施形態に係る遊技機の機能ブロック図である。制御基板１００は、メイン基板１１０とサブ基板１２０
とを含む。制御基板１００には、入力装置２００、出力装置３００、演出装置４００が電気的に接続されている。
【００３４】
入力装置２００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０を含む。メダル投入スイッチ２１０は、メダル投入口９に投入されるメダルの枚数を検知し、メダルの投入枚数に対応する信号を出力する。ベットスイッチ２２０は、ベットボタン１３が操作（押下）されたことを検知し、ベットボタン１３が操作されたことを示す信号を出力する。スタートスイッチ２３０は、スタートレバー１４が操作されたことを検知し、スタートレバー１４が操作されたことを示す信号を出力する。ストップスイッチ２４０は、第１ストップスイッチＳ１、第２ストップスイッチＳ２、第３ストップスイッチＳ３を含む、合計３つのストップスイッチによって構成されている。第１ストップスイッチＳ１、第２ストップスイッチＳ２、第３ストップスイッチＳ３は、第１ストップボタンＢ１、第２ストップボタンＢ２、第３ストップボタンＢ３の夫々に対応しており、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３が操作（押下）されたことを検知し、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３が操作されたことを示す信号を夫々出力する。
【００３５】
出力装置３００は、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０を含む。先に説明したように、リールユニット３１０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３、ステップモータを含む。第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステップモータに軸支され、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動される。ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す。ホッパーユニット３２０は、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５を備える。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理する。なお、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０Ｍのクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００３６】
演出装置４００は、表示装置３３０や音響装置３４０を含む。表示装置３３０には、液晶ディスプレイ８が含まれる。また、音響装置３４０には、スピーカＳＰ１、スピーカＳＰ２が含まれる。
【００３７】
メイン基板１１０は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力装置２００からの信号を受け、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０や、ホッパーユニット３２０等の出力装置の動作制御を行う。サブ基板１２０は、メイン基板１１０から送られる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置３３０や、音響装置３４０等の演出装置４００の動作制御を行う。またメイン基板１１０やサブ基板１２０等の各基板の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processing）など）、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit、ゲートアレイなど）、ＲＯＭ
（Read Only Memory、情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭ（Random Access Memory）などのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３８】
＜＜メイン基板の詳細＞＞
メイン基板１１０は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１０７、内部抽選手段１２５、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、遊技状態移行制御
手段１７０、ウェイト処理手段１７４、通信制御手段１７６、メインメモリ１９０Ｍを備える。
【００３９】
投入受付手段１０５は、規定投入数に相当する３枚のメダルの投入、又はベットボタン１３の押下に基づいて、スタートレバー１４に対する遊技開始操作を許可する処理を行う。すなわち、投入受付手段１０５は、メダル投入スイッチ２１０からの信号、又はベットスイッチ２２０からの信号に基づいて、スタートレバー１４に対する遊技開始操作を許可する処理を行う。遊技機１では、スタートレバー１４の押下が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機、及び内部抽選を実行する契機となる。なお、遊技機１では、メダル投入口９にメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、遊技状態に応じた規定投入数である３枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。メダル投入口９に規定投入数である３枚を超えるメダルが投入されると、３枚を超えた分のメダルについては、クレジットメダルとしてメインメモリ１９０Ｍのクレジット記憶領域（図示省略）に記憶される。遊技機１にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタン１３が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動する。これに伴い投入受付手段１０５が、規定投入数である３枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００４０】
乱数発生手段１０７は、抽選用の乱数値を発生させる。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４１】
内部抽選手段１２５は、遊技者がスタートレバー１４の押下により作動するスタートスイッチ２３０からの信号（スタート信号ともいう）に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。内部抽選手段１２５は、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４２】
（抽選テーブル選択処理）
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９１Ｍに格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかが決定される。図４は、内部抽選テーブルの一例を示す。内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＥＧ）、小役（スイカ、ベル）、リプレイ（セブンリプレイ、リプレイ１〜３）のいずれかが対応づけられている。本実施形態では、８つの内部抽選テーブルが存在する。各内部抽選テーブルにおいて、各当選役に対応する乱数値が割り当てられた領域は、各当選役に因んで○○エリアと称する。本実施形態では、ビッグボーナスエリア、レギュラーボーナスエリア、維持リプレイエリア、スイカエリア、ベルエリア、打順リプレイＡエリア、打順リプレイＢエリア、赤７揃いリプレイエリア、ハズレエリアが存在する。ビッグボーナスエリアは、ビッグボーナスが当選する乱数値が割り当てられた領域である。レギュラーボーナスエリアは、レギュラーボーナスが当選する乱数値が割り当てられた領域である。維持リプレイエリアは、維持リプレイが当選する乱数値が割り当てられた領域である。スイカエリアは、スイカが当選する乱数値が割り当てられた領域である。ベルエリアは、ベルが当選する乱数値が割り当てられた領域である。打順リプレイＡエリアは、打順リプレイＡが当選する乱数値が割り当てられた領域である。打順リプレイＢエリアは、打順リプレイＢが当選する乱数値が割り当てられた領域である。赤７揃いリプレイエリアは、セブンリプレイが当選する乱数値が割り当てられた領域である。ハズレエリアは、いずれの役も当選しない乱数値が割り
当てられた領域である。
【００４３】
通常状態で参照される内部抽選テーブルには、ビッグボーナスエリア、レギュラーボーナスエリア、維持リプレイエリア、スイカエリア、ベルエリア、打順リプレイＡエリア、打順リプレイＢエリア、ハズレエリアが設けられている。ＲＴ１で参照される内部抽選テーブルには、ビッグボーナスエリア、レギュラーボーナスエリア、維持リプレイエリア、スイカエリア、ベルエリア、維持リプレイエリア、ハズレエリアが設けられている。ＲＴ２で参照される内部抽選テーブルには、ビッグボーナスエリア、レギュラーボーナスエリア、維持リプレイエリア、スイカエリア、ベルエリア、ハズレエリアが設けられている。ＲＴ３で参照される内部抽選テーブルには、ビッグボーナスエリア、レギュラーボーナスエリア、維持リプレイエリア、スイカエリア、ベルエリア、打順リプレイＡエリア、打順リプレイＢエリア、赤７揃いリプレイエリア、ハズレエリアが設けられている。ＲＴ４で参照される内部抽選テーブルには、ビッグボーナスエリア、レギュラーボーナスエリア、維持リプレイエリア、スイカエリア、ベルエリア、維持リプレイエリア、ハズレエリアが設けられている。内部中（ビッグボーナス又はレギュラーボーナスが当選している状態）で参照される内部抽選テーブルには、ハズレエリア、ハズレエリア、維持リプレイエリア、スイカエリア、ベルエリア、維持リプレイエリア、ハズレエリアが設けられている。通常状態、ＲＴ１〜ＲＴ４の何れかで内部中になった場合でも、内部抽選テーブルにはこの内部中の内部抽選テーブルが参照される。ビッグボーナス中で参照される内部抽選テーブルには、ベルエリア、スイカエリア、ハズレエリアが設けられている。レギュラーボーナス中で参照される内部抽選テーブルには、ベルエリア、スイカエリア、ハズレエリアが設けられている。
【００４４】
遊技機１では、リプレイとして、セブンリプレイ、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３が用意されている。ここで、図５は、当選役と図柄組合せとの関係を説明する図である。図５に示すように、リプレイには、「赤７」「赤７」「赤７」からなる「セブンリプレイ」、「ＲＰ」「ＲＰ」「ＲＰ」からなる「リプレイ１」、「蝶」「蝶」「蝶」からなる「リプレイ２」、「ベル」「ＲＰ」「蝶」からなる「リプレイ３」が含まれる。「セブンリプレイ」は、ＲＴ４移行図柄組合せであり、「リプレイ１」は、ＲＴ１移行図柄組合せであり、「リプレイ２」は、ＲＴ２移行図柄組合せであり、「リプレイ３」は、遊技状態が移行しない図柄組合せ（遊技状態を維持する図柄組合せ）である。ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４は、本発明の特殊遊技状態に相当し、リプレイに当選する確率としてのリプレイ確率と、移行元又は移行先の遊技状態によって区別されている。○○移行図柄組合せとは、○○へ移行させるための図柄組合せである。ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４を含め、各遊技状態の詳細については、後述する。
【００４５】
ここで、遊技機１の遊技状態について説明する。図６に示すように、遊技機１では、遊技状態（内部抽選の状態）として、通常状態、ビッグボーナス状態（ＢＢ）、レギュラーボーナス状態（ＲＥＧ）、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４が設定されている。内部抽選では、夫々の遊技状態に応じた内部抽選テーブル（図４参照）が参照される。また、遊技状態には、ビッグボーナスが当選している状態であるＢＢ内部中、レギュラーボーナスが当選している状態であるＲＢ内部中も存在する。ＢＢ内部中やＲＢ内部中では、内部中の内部抽選テーブルが参照される。例えばＲＴ１に移行した場合において、ビッグボーナスに当選した場合にはＢＢ内部中の遊技状態に移行し、ＢＢ内部中においてビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せ「青７」「青７」「青７」が有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに表示され、ビッグボーナスが入賞すればビッグボーナスに移行する。通常状態、ＲＴ２から４についても同様である。また、例えばＲＴ１に移行した場合において、レギュラーボーナスに当選した場合にはＲＢ内部中の遊技状態に移行し、ＲＢ内部中においてレギュラーボーナスの入賞形態を示す図柄組合せ「青７」「青７」「ＢＡＲ」が有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに表示され、レギュラーボーナスが入賞すればレギュラーボーナスに移行
する。通常状態、ＲＴ２から４についても同様である。
【００４６】
通常状態は基準となる遊技状態であり、通常状態のリプレイ確率は１／３に設定されている。通常状態へは、ビッグボーナス状態、ＲＴ２から移行可能であり、通常状態からはＲＴ１への移行が可能である。通常状態には、ビッグボーナスの終了、又はＲＴ２において既定のゲーム数（例えば５０ゲーム）の終了を条件として移行する。ビッグボーナス状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態において、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せ「青７」「青７」「青７」が有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに表示されることを契機として移行する遊技状態である。ビッグボーナス状態からは、通常状態への移行が可能である。レギュラーボーナス状態は、内部抽選でレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態において、レギュラーボーナスの入賞形態を示す図柄組合せ「青７」「青７」「ＢＡＲ」が有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに表示されることを契機として移行する遊技状態である。レギュラーボーナス状態からは、ＲＴ３への移行が可能である。
【００４７】
ＲＴ１は、リプレイ確率が２番目に高く設定された遊技状態で、ＲＴ１のリプレイ確率は１／１．７である。ＲＴ１へは、通常状態、ＲＴ３から移行可能である。具体的には、ＲＴ１は、通常状態又はＲＴ３において、リプレイ１が有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに表示されることを条件として移行する。ＲＴ２は、リプレイ確率が最も低く設定された遊技状態で、ＲＴ２のリプレイ確率は１／７．３である。ＲＴ２へは、通常状態、ＲＴ３から移行可能であり、ＲＴ２からは通常状態への移行が可能である。ＲＴ２は、通常状態又はＲＴ３において、リプレイ２が有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに表示されることを条件として移行する。ＲＴ３は、リプレイ確率が通常状態と同じに設定された遊技状態であるが、ＲＴ３へはレギュラーボーナス状態から移行可能であり、ＲＴ３からはＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ４への移行が可能である。ＲＴ３は、レギュラーボーナスの終了を条件として移行する。ＲＴ４は、リプレイ確率が最も高く設定された遊技状態で、ＲＴ４の確率は１／１．３である。ＲＴ４は、ＲＴ３においてセブンリプレイが有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに表示されることを条件として移行する。なお、各遊技状態への移行条件は、上記の例に限らず、適宜変更することができる。
【００４８】
ここで、図７は、実施形態に係る遊技機におけるリプレイエリアの一例を説明する図である。各種リプレイは、重複して当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係が設定され、更に、各種条件が設定されている。リプレイエリアには、「打順リプレイＡエリア」、「打順リプレイＢエリア」、「赤７揃いリプレイエリア」、「維持リプレイエリア」が含まれる。打順リプレイＡエリアでは、リプレイ１とリプレイ２が重複して当選し、正解の押し順として、最初に第１ストップボタンＢ１が操作（押下）された場合、有効ラインＬ１（上段）にリプレイ１、有効ラインＬ２（中段）にリプレイ２が停止するよう設定されている。不正解の押し順として、最初に第２ストップボタンＢ２又は第３ストップボタンＢ３が押下された場合、有効ラインＬ２にリプレイ１、有効ラインＬ３（下段）にリプレイ２が停止するよう設定されている。正解の押し順とは、不正解の押し順の場合よりも有利な遊技状態になるよう、又は少なくとも不利な遊技状態にならないよう、第１ストップボタンＢ１から第３ストップボタンＢ３に対して予め設定された押し順序である。不正解の押し順とは、正解の押し順の場合よりも不利な遊技状態になるよう、第１ストップボタンＢ１から第３ストップボタンＢ３に対して予め設定された押し順序である。
【００４９】
また、打順リプレイＢエリアでは、リプレイ１〜リプレイ３が重複しており、不正解の押し順として、最初に第１ストップボタンＢ１が押下された場合、有効ラインＬ２にリプレイ１、有効ラインＬ３にリプレイ２が停止するよう設定されている。正解の押し順として、最初に第２ストップボタンＢ２又は第３ストップボタンＢ３が押下された場合、有効ラインＬ１にリプレイ１、有効ラインＬ２にリプレイ２が停止するよう設定されている。
【００５０】
赤７揃いリプレイエリアでは、セブンリプレイ、リプレイ１、リプレイ２が重複しており、図柄を所望の位置で停止させるいわゆる目押しにより、セブンリプレイが停止するよう設定されている。後述するように、本実施形態では、有効ラインＬ１〜Ｌ３に表示された入賞となる図柄組合せは全て入賞したものとして扱う。遊技状態の移行に関して、有効ラインＬ１〜Ｌ３に対して予め優先度が設定されている。そのため、遊技状態の移行に際しては、優先度が考慮される。有効ラインの優先度とは、遊技状態を移行させる移行図柄組合せが複数の有効ラインＬ１〜Ｌ３に重複して表示された場合、いずれの移行図柄組合せを優先させて発動させるかについての基準である。但し、有効ラインＬ１〜Ｌ３にセブンリプレイが停止した場合、有効ラインの優先度に拘束されずにセブンリプレイに対応する図柄組合せが優先され、ＲＴ４に移行するよう設定されている。目押しに失敗し、セブンリプレイを揃えることができなかった場合、必ずリプレイ１が有効ラインＬ２に表示されるよう停止するよう設定されている。したがって、仮に目押しに失敗した場合でも、有利な遊技状態（ＲＴ１）で遊技することができる。換言すると、赤７揃いリプレイエリアは、他のリプレイエリアと比較して確実にＲＴ４あるいはＲＴ１の何れかに移行することができるプレミアムなリプレイエリアとして位置づけられている。すなわち、赤７揃いリプレイエリアは、他のリプレイエリアと比較して当選し難いように乱数値が割り当てられている。
【００５１】
維持リプレイには、リプレイ３が設定されている。リプレイ３が停止した場合、遊技状態の移行は行われない。また、維持リプレイでは、第１リールＲ１の下段に「ＲＰ」、第２リールＲ２の中段に「ＲＰ」、第３リールＲ３の上段に「ＲＰ」が停止するよう設定されている。換言すると、「ＲＰ」「ＲＰ」「ＲＰ」が右上がりの無効ラインに停止するよう設定されている。無効ラインとは、有効ラインＬ１〜Ｌ３以外のラインであり、無効ライン上に当選役に対応する図柄組合せが揃っても入賞にならないラインである。
【００５２】
なお、本実施形態では、図８に示すように、有効ラインＬ１〜Ｌ３の優先度が設定されている。通常状態では、有効ラインＬ１の優先度が最も高く、有効ラインＬ３、有効ラインＬ２の順に次第に優先度が低くなるように設定されている。ＲＴ３中では、有効ラインＬ２の優先度が最も高く、有効ラインＬ３、有効ラインＬ１の順に次第に優先度が低くなるように設定されている。
【００５３】
（乱数判定処理）
乱数判定処理では、まず、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１０７から乱数値（抽選用乱数）が取得される。次に、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１Ｍに記憶されている内部抽選テーブルのうち、内部抽選テーブル選択処理で選択された内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かが判定される。
【００５４】
（抽選フラグ設定処理）
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグが非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定される。遊技機１では、２種類以上の役が重複して当選した場合、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ１９０Ｍのフラグ記憶手段１９２Ｍに格納される。
【００５５】
また、遊技機１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に拘わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前
者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス、レギュラーボーナスがあり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。
【００５６】
リール制御手段１３０は、スタートレバー１４の押下を契機に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させる。具体的には、リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバー１４の押下を行うことにより作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動させる。また、リール制御手段１３０は、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の押下を契機に、内部抽選の結果に応じた態様で回転中の第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００５７】
具体的には、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールに対応する第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の押下（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３に対する押下（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号がリール制御手段１３０に入力される。リール制御手段１３０は、このリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる制御を行う。すなわちリール制御手段１３０は、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。なお、遊技機１では、第１ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１の停止操作に対応し、第２ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２の停止操作に対応し、第３ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３の停止操作に対応する。すなわち遊技機１では、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５８】
また、遊技機１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下された第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の何れかに対応する回転中の第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御状態に設定されている。すなわち、回転している第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの停止位置は、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の押下時点から第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、当選した役に対応する図柄組合せを構成する図柄が所定の範囲内にある場合、当該当選した役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ラインＬ１〜Ｌ３上の表示位置に表示されるように、押下が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行う。図柄組合せを構成する図柄が所定の範囲内にある場合とは、押下が行われた第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３に対応する回転中の第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３に対する押下が行われた時点で入賞判定ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合である。リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中の第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止
制御テーブル記憶手段１９３Ｍに記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中の第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行う。
【００５９】
ロジック演算処理では、役毎に定められた優先度データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の押下が検出された時点）における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。この場合、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置が決定される。これにより、ロジック演算処理で停止位置が決定される場合については、テーブル参照処理で停止位置を決定する必要がなくなる。その結果、停止制御テーブルを設計する際に、全てのデータについて詳細な検証作業を行わなくてもよくなる分だけ遊技機の開発環境を改善することができる。
【００６０】
遊技機１では、上述した有効ラインの優先度の他、「リプレイ＞小役（スイカ、ベル）＞ビッグボーナス・レギュラーボーナス」の順序で、リール制御における優先度が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先度に従って、優先度が低い役に対応する図柄組合せを構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度の高い役に対応する図柄組合せを構成する図柄を含む停止位置の候補の方が優先度が高くなるように優先度が求められる。なお、内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選した場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち少なくとも１本のリールに関する停止位置を求めるロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となるように優先度が求められる。
【００６１】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理がリールの停止位置の候補を求める処理として行われる。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄組合せを構成する図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄組合せを構成する図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行う。
【００６２】
ここで、遊技機１では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備える。そこで、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎に、リールに設けられた図示しないリールインデックスが検出されることによって、リールインデックスセンサ３１５から出力される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスセンサ３１５によって検出される位置）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができる。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６３】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合、いずれの位置を停止位置とするかが、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３Ｍに記憶されている停止制御テーブルを参照することで
決定される。
【００６４】
停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００６５】
ウェイト処理手段１７４は、１回の遊技に要する時間が規定時間に満たない場合、リール制御手段１３０を制御して遊技の進行を一時的に停留させる。具体的には、ウェイト処理手段１７４は、まず、リールの回転開始の間隔を計測する。そして、スタートレバー１４が押下された際に、操作間隔が予め定められた最小の時間（規定時間、例えば、４．１秒）に達していない場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始を規定時間が経過するまで保留させる。
【００６６】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、メインメモリ１９０Ｍの入賞判定テーブル記憶手段１９４Ｍに記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６７】
本実施形態では、例えば、有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに「青７」「青７」「青７」の図柄組合せが表示された場合、ビッグボーナスが入賞したと判定される。また、有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに「青７」「青７」「ＢＡＲ」の図柄組合せが表示された場合、レギュラーボーナスが入賞したと判定される。また、有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに「スイカ」「スイカ」「スイカ」の図柄組合せが表示された場合、スイカが入賞したと判定される。また、有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに「ベル」「ベル」「ベル」の図柄組合せが表示された場合、ベルが入賞したと判定される。
【００６８】
また、有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに「赤７」「赤７」「赤７」の図柄組合せが表示された場合、セブンリプレイが入賞したと判定される。また、有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに「ＲＰ」「ＲＰ」「ＲＰ」の移行図柄組合せが表示された場合、リプレイ１が入賞したと判定される。また、有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに「蝶」「蝶」「蝶」の移行図柄組合せが表示された場合、リプレイ２が入賞したと判定される。また、有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに「ベル」「ＲＰ」「蝶」の移行図柄組合せが表示された場合、リプレイ３が入賞したと判定される。なお、有効ラインＬ１〜Ｌ３に表示された入賞となる図柄組合せは全て入賞したものとして扱う。遊技状態の移行に関して、有効ラインＬ１〜Ｌ３に対して予め優先度が設定されているにすぎない。
【００６９】
そして遊技機１では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（スイカ、ベル）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われる。また、各種リプレイが入賞した場合、遊技状態の移行、もしくは遊技状態の維持が行われる。
【００７０】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、払出制御手段１５０は、小役が入賞した場合、図５に示すような役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定する。そして、払出制御手段１５０は、決定された払出数に相当するメダルを、クレジット（電子的な貯留）の空きがある場合にはクレジットに貯留させ、クレジットの空きがない場合にはホッパ
ーユニット３２０（払出装置）から払い出させる。
【００７１】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の態様が互いに異なる複数の遊技状態（通常状態、ビッグボーナス状態、レギュラーボーナス状態、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ＢＢ内部中、ＲＢ内部中）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。
【００７２】
通信制御手段１７６は、サブ基板１２０に信号を送信する制御と、外部装置であるホールコンピュータ（遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ）やデータカウンタ（遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器）などに信号を送信する制御とを行う。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板１１０とサブ基板１２０との間では、メイン基板１１０からサブ基板１２０への単方向通信のみが可能である。
【００７３】
＜＜サブ基板の詳細＞＞
次にサブ基板１２０について説明する。サブ基板１２０は、演出制御手段１８０と、サブメモリ１９０Ｓとを含む。
【００７４】
演出制御手段１８０は、サブメモリ１９０Ｓの演出データ記憶手段１９１Ｓに記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０としての液晶ディスプレイ８に表示演出を実行させたり、音響装置３４０としてのスピーカＳＰ１、スピーカＳＰ２に音響演出を実行させたりする制御を行う。例えば、演出制御手段１８０は、メダルの投入やベットボタン１３、スタートレバー１４、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイ８の表示内容を変化させたり、スピーカＳＰ１、スピーカＳＰ２から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００７５】
例えば、演出制御手段１８０は、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３に対して正解の押し順の操作が行われた場合、「正解」の旨の演出を実行する。また、演出制御手段１８０は、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３に対して不正解の押し順の操作が行われた場合、「不正解」の旨の演出を実行する。「正解」や「不正解」の旨の演出には、「正解」や「不正解」のテキストを表示装置３３０に表示する演出、「正解」や「不正解」の音声を音響装置３４０から出力する演出が例示される。
【００７６】
また、演出制御手段１８０は、所定の条件に基づいてサブメモリ１９０Ｓの演出用フラグ記憶手段１９２ＳにＡＴフラグを設定して演出状態を特殊遊技状態に設定する。例えば、演出制御手段１８０は、メイン基板１１０から送信される状態通信信号に基づいて、遊技状態が通常状態又はＲＴ３からＲＴ２に移行したことを契機として演出用フラグ記憶手段にＲＴ２演出フラグが設定されているか否かを判定する。状態通信信号とは、遊技機１の遊技状態に関する情報を含む信号である。演出制御手段１８０は、ＲＴ２演出フラグが設定されている場合、サブメモリ１９０ＳのＲＴ演出終了判定カウンタ１９４Ｓに５０回分の遊技回数に相当する値（例えば、５０）を記録する。また、演出制御手段１８０は、ＲＴ２の終了条件の成立にともないＲＴ２演出フラグをクリアすることでＲＴ２演出を終了させる。例えば、演出制御手段１８０は、遊技が行われる毎にＲＴ演出終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を開始させる。そして、演出制御手段１８０は、ＲＴ演出終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値が初期値（例えば、０）に達すると、ＲＴ２演出を終了させる。その他のＲＴ１、３、４の演出についても、遊技状態がＲＴ１、３、４に移行したことを契機として演出用フラグ記憶手段にＲＴ１、３、４演出フラグが設定されているか否かを判定する
。また、演出制御手段１８０は、ＲＴ１、３、４の終了条件（例えば、遊技状態への移行）の成立にともないＲＴ１、３、４演出フラグをクリアすることでＲＴ１、３、４の演出を終了させる。なお、演出状態がＲＴ１〜４である場合に内部抽選でビッグボーナス又はレギュラーボーナスが当選すると、演出制御手段１８０は、強制終了条件が成立したと判定してＲＴ１〜４の演出を終了させる。
【００７７】
なお、以上説明した実施形態に係る遊技機１の機能は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）によって仮想的に実現することができる。仮想的に実現するとは、物理的なスイッチ、ボタンなどの操作部品、ランプなどの表示部品を用いる代わりに、ディスプレイ上にコンピュータグラフィックスを用いて表示されるオブジェクトで実現することを意味する。このようなシステムでは、実施形態に係るメイン基板１１０やサブ基板１２０としてのコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤなどの情報記憶媒体から読み込み、又はインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることで、その機能を実現できる。また、上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０などは、キーボードやポインティングデバイス（例えば、マウス）、又はコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではない。これらの装置ユニットは、ディスプレイに表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００７８】
＜処理＞
次に上述した実施形態に係る遊技機１で実行される処理について説明する。以下に説明する処理は、遊技機１の制御基板１００によって実行される。
【００７９】
＜＜基本処理＞＞
まず、実施形態に係る遊技機１で実行される基本処理の流れについて説明する。図９Ａは、実施形態に係る遊技機で実行されるメイン基板１１０における基本処理のフローチャートである。ステップＳ０１では、遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる。具体的には、遊技者がメダル投入口９にメダルを投入することにより、又は遊技者がベットボタン１３を押下してベットスイッチ２２０が作動することにより、予め遊技機１内にクレジットされたメダルが投入状態に設定される。前回の遊技で各種リプレイが入賞した場合には、前回の遊技におけるリプレイ入賞時のリプレイ処理によって遊技者の手持ちのメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回の遊技と同じ投入数のメダルが投入状態に設定される。メダルが投入状態に設定されると、ステップＳ０２へ進む。
【００８０】
ステップＳ０２では、遊技開始条件として設定されている規定投入数（３枚）のメダルの投入が完了したか判定される。具体的には、メダル投入スイッチ２１０からの信号、又はベットスイッチ２２０からの信号に基づいて、規定投入数（３枚）のメダルの投入が完了したか判定される。処理規定投入数のメダルが投入されたと判定されると、ステップＳ０３へ進む。一方、規定投入数のメダルが投入されたと判定されなかった場合、再度ステップＳ０１へ戻る。
【００８１】
ステップＳ０３では、スタートレバー１４が押下されたか否かが判定される。スタートレバー１４が押下されるとスタートスイッチ２３０が作動し、遊技の開始に関する情報を含むスタート信号が制御基板１００に入力される。その結果、スタートレバー１４が押下されたと判定される。スタートレバー１４が押下されたと判定されると、ステップＳ０４へ進む。一方、スタートレバーが押下されたと判定されなかった場合、再度ステップＳ０３へ戻る。
【００８２】
ステップＳ０４では、内部抽選が行われるとともに、内部抽選の抽選結果としての抽選結果の信号がサブ基板１２０に通知される。内部抽選では、スタートスイッチ２３０の作動に伴って取得した乱数値が、遊技状態に応じて選択される内部抽選テーブルと比較することによって役の当否が決定され、当選役のフラグが当選状態に設定される。なお、ビッグボーナスに当選した場合にはＢＢ内部中の遊技状態に移行し、ＢＢ内部中でビッグボーナスが入賞すればビッグボーナスに移行する。また、レギュラーボーナスに当選した場合にはＲＢ内部中の遊技状態に移行し、ＲＢ内部中でレギュラーボーナスが入賞すればレギュラーボーナスに移行する。内部中の内部抽選テーブルは、次回の遊技から使用される。抽選結果の信号がサブ基板１２０に通知されると、ステップＳ０５へ進む。
【００８３】
ステップＳ０５では、リールの回転開始の間隔が最小の時間（例えば、４．１秒）を経過しているか否か判定される。換言すると、ウェイト時間中か否か判定される。ウェイト時間中でないと判定された場合、ステップＳ０６へ進む。一方、ウェイト時間中と判定された場合、ステップＳ１０へ進み、ウェイト処理が実行される。
【００８４】
ステップＳ０６では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始される。具体的には、リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバー１４の押下（開始操作）を行うことにより作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動させる。次にステップＳ０７では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度に達すると、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３に対する停止操作が有効化され、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の停止操作に応答して回転中の第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させるリール停止制御が実行される。
【００８５】
例えば、打順リプレイＡに当選した場合、最初に第１ストップボタンＢ１が押下されると、有効ラインＬ１（上段）にリプレイ１、有効ラインＬ２（中段）にリプレイ２が停止するよう停止制御が行われる。一方、最初に第２ストップボタンＢ２又は第３ストップボタンＢ３が押下されると、有効ラインＬ２（中段）にリプレイ１、有効ラインＬ３（下段）にリプレイ２が停止するよう停止制御が行われる。
【００８６】
また、打順リプレイＢに当選した場合、最初に第１ストップボタンＢ１が押下されると、有効ラインＬ２（中段）にリプレイ１、有効ラインＬ３（下段）にリプレイ２が停止するよう停止制御が行われる。一方で、最初に第２ストップボタンＢ２又は第３ストップボタンＢ３が押下されると、有効ラインＬ１（上段）にリプレイ１、有効ラインＬ２（中段）にリプレイ２が停止するよう停止制御が行われる。
【００８７】
また、赤７揃いリプレイエリアに当選した場合、セブンリプレイに対応する図柄組合せを構成する図柄を目押しすることで、セブンリプレイに対応する図柄組合せを構成する図柄が停止するようリプレイに対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止させる停止制御が行われる。目押し失敗の際には、必ずリプレイ１とリプレイ２が有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに表示されるよう停止制御が行われる。維持リプレイエリアに当選した場合、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ラインＬ２にリプレイ３に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止するよう停止制御が行われる。リール停止制御が実行され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると、ステップＳ０８へ進む。
【００８８】
ステップＳ０８では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる。以下に説明する入賞判定処理が終了すると、実施形態に係る遊技機１で実行される処理が終了する。
【００８９】
ここで、図９Ｂは、入賞判定処理のフローチャートを示す。入賞判定処理では、有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたか否かに基づいて、役の入賞の有無が判定される。具体的には、ステップＳ１１では、リプレイが入賞したか否か判定される。すなわち、有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかにセブンリプレイ、リプレイ１〜３に対応する図柄組合せが表示されているか判定される。セブンリプレイ、リプレイ１〜３に対応する図柄組合せが表示され、リプレイが入賞したと判定された場合、ステップＳ１２へ進む。一方、リプレイが入賞していないと判定された場合、ステップＳ１６へ進む。
【００９０】
ステップＳ１２では、有効ラインＬ１〜Ｌ３の優先度が取得される。例えば、現在の遊技状態が通常状態であれば、有効ラインＬ１の優先度が最も高く、有効ラインＬ３、有効ラインＬ２の順に次第に優先度が低くなる優先度が取得される。また、現在の遊技状態がＲＴ３であれば、有効ラインＬの優先度が最も高く、有効ラインＬ３、有効ラインＬ１の順に次第に優先度が低くなる優先度が取得される。有効ラインＬ１〜Ｌ３の優先度が取得されると、ステップＳ１３へ進む。
【００９１】
ステップＳ１３では、セブンリプレイ、リプレイ１、リプレイ２の何れが表示されているか判定される。具体的には、ステップＳ１２で取得された有効ラインＬ１〜Ｌ３の優先度に従い、優先度が最も高い有効ラインに、セブンリプレイ、リプレイ１、リプレイ２の何れが表示されているか判定される。なお、リプレイ３が表示されている場合には、ステップＳ１５へ進み、この場合、遊技状態の移行は行われない。ここで、図１０は、各種リプレイの停止図柄組合せの表示例を示す。図１０（ａ）は、打順リプレイＡの停止図柄組合せのうち、押し順に正解した場合の停止図柄組合せを示す。打順リプレイＡは、リプレイが重複して表示される態様の一つである。先に説明したように、打順リプレイＡでは、リプレイ１とリプレイ２が重複して当選し、正解の押し順として、最初に第１ストップボタンＢ１が操作（押下）された場合、有効ラインＬ１（上段）にリプレイ１、有効ラインＬ２（中段）にリプレイ２が停止するよう設定されている（図７参照）。図１０（ａ）に示すように、有効ラインＬ１にリプレイ１が停止し、有効ラインＬ２にリプレイ２が停止している場合、通常状態においても、ＲＴ３においても、リプレイ１（ＲＴ１移行図柄組合せ）、及びリプレイ２が入賞したと判定される。なお、有効ラインＬ１〜Ｌ３に表示された入賞となる図柄組合せは全て入賞したものとして扱う。遊技状態の移行に関して、有効ラインＬ１〜Ｌ３に対して予め優先度が設定されているにすぎない。
【００９２】
図１０（ｂ）は、打順リプレイＢの停止図柄組合せのうち、押し順に不正解した場合の停止図柄組合せを示す。打順リプレイＢも、リプレイが重複して表示される態様の一つである。先に説明したように、打順リプレイＢでは、リプレイ１〜リプレイ３が重複しており、不正解の押し順として、最初に第１ストップボタンＢ１が押下された場合、有効ラインＬ２にリプレイ１、有効ラインＬ３にリプレイ２が停止するよう設定されている。正解の押し順として、最初に第２ストップボタンＢ２又は第３ストップボタンＢ３が押下された場合、有効ラインＬ１にリプレイ１、有効ラインＬ２にリプレイ２が停止するよう設定されている。図１０（ｂ）に示すように、有効ラインＬ２にリプレイ１が停止し、有効ラインＬ３にリプレイ２が停止している場合、通常状態では、リプレイ２が入賞したと判定される。また、ＲＴ３では、リプレイ１が入賞したと判定される。
【００９３】
図１０（ｃ１）、図１０（ｃ−２）、図１０（ｃ−３）は、セブンリプレイの停止図柄組合せを示す。セブンリプレイも、リプレイが重複して表示される態様の一つである。セブンリプレイでは、セブンリプレイ、リプレイ１、リプレイ２が重複しており、図柄組合せを構成する図柄を所望の位置で停止させるいわゆる目押しにより、セブンリプレイに対応する図柄組合せを構成する赤７図柄が停止するよう設定されている。図１０（ｃ１）、
図１０（ｃ−２）、図１０（ｃ−３）に示すように、有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかにセブンリプレイに対応する図柄組合せが停止している場合、セブンリプレイ（ＲＴ４移行図柄組合せ）が入賞したと判定される。目押しに失敗し、セブンリプレイに対応する図柄組合せを揃えることができなかった場合、必ずリプレイ１に対応する図柄組合せとリプレイ２に対応する図柄組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに表示され、リプレイ１とリプレイ２が入賞したと判定される。但し、遊技状態の移行に関しては、リプレイ１が優先される。したがって、仮に目押しに失敗した場合でも、通常状態よりも有利な遊技状態（ＲＴ１）で遊技することができる。
【００９４】
図１０（ｄ）は、維持リプレイの停止図柄組合せを示す。維持リプレイには、リプレイ３が設定され、リプレイ３が停止した場合、遊技状態の移行は行われない。また、維持リプレイでは、第１リールＲ１の下段に「ＲＰ」、第２リールＲ２の中段に「ＲＰ」、第３リールＲ３の上段に「ＲＰ」が停止するよう設定されている。すなわち、有効ラインＬ１〜Ｌ３以外のラインであって、図柄組合せが揃っても入賞にならない無効ラインに「ＲＰ」「ＲＰ」「ＲＰ」が停止するよう設定されている。図１０（ｄ）に示すように、有効ラインＬ２にリプレイ３（「ベル」「ＲＰ」「蝶」）が停止している場合（右上がりに「ＲＰ」「ＲＰ」「ＲＰ」が停止している場合）、リプレイ３が入賞したと判定される。セブンリプレイ、リプレイ１、リプレイ２の何れが表示されているか判定されると、ステップＳ１４へ進む。
【００９５】
ステップＳ１４では、遊技状態の移行が行われる。すなわち、ステップＳ１３で判定したセブンリプレイ、リプレイ１、リプレイ２の何れが表示されているかの判定結果に応じて、セブンリプレイ、リプレイ１、リプレイ２の夫々に対応する遊技状態へ移行される。図１０（ａ）の場合、リプレイ１とリプレイ２が同時入賞しているが、通常状態では、有効ラインＬ１の優先度が最も高く、有効ラインＬ３、有効ラインＬ２の順に次第に優先度が低くなるように設定されていることから、有効ラインＬ１に表示されたリプレイ１に対応する図柄組合せによりＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ３では、有効ラインＬ２の優先度が最も高く、有効ラインＬ３、有効ラインＬ１の順に次第に優先度が低くなるように設定されていることから、有効ラインＬ２に表示されたリプレイ２に対応する図柄組合せによりＲＴ２へ移行する。図１０（ｂ）の場合、リプレイ１とリプレイ２が同時入賞しているが、通常状態では、有効ラインＬ１の優先度が最も高く、有効ラインＬ３、有効ラインＬ２の順に次第に優先度が低くなるように設定されていることから、有効ラインＬ２に表示されたリプレイ２に対応する図柄組合せによりＲＴ２へ移行する。また、ＲＴ３では、有効ラインＬ２の優先度が最も高く、有効ラインＬ３、有効ラインＬ１の順に次第に優先度が低くなるように設定されていることから、有効ラインＬ２に表示されたリプレイ１に対応する図柄組合せによりＲＴ１へ移行する。図１０（ｃ１）、図１０（ｃ−２）、図１０（ｃ−３）の場合、ＲＴ４移行図柄組合せは、有効ラインＬ１〜Ｌ３の優先度に拘束されずに最優先となり、いずれもＲＴ４へ移行する。図１０（ｃ１）では、ＲＴ１移行図柄組合せであるリプレイ１が同時入賞し、また、図１０（ｃ３）では、ＲＴ２移行図柄組合せであるリプレイ２が同時入賞しているが、優先度にかかわらずセブンリプレイ入賞によるＲＴ４移行が優先される。遊技状態の移行が完了すると、入賞判定処理が終了する。なお、図１０（ｄ）の場合には、上述したようにステップＳ１５へ進み、遊技状態は移行しない。
【００９６】
一方、ステップＳ１１において、リプレイが入賞していないと判定された場合、ステップＳ１６へ進み、ステップＳ１６では、ビッグボーナス、又はレギュラーボーナスが入賞していないか判定される。すなわち、有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに、ビッグボーナス、レギュラーボーナスに対応する図柄組合せが表示されているか判定される。これらの図柄組合せが表示されていると判定された場合、ステップＳ１７へ進み、遊技状態が、ビッグボーナス状態、又はレギュラーボーナス状態へ移行する。一方、これらの図柄組合せが
表示されていないと判定された場合、ステップＳ１８へ進む。
【００９７】
ステップＳ１８では、スイカ、又はベルが入賞していないか判定される。すなわち、有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに、スイカ、ベルに対応する図柄組合せが表示されているか判定される。これらの図柄組合せが表示されていると判定された場合、ステップＳ１９へ進む。
【００９８】
ステップＳ１９では、払い出し制御が実行される。すなわち、スイカが入賞した場合、ベルが入賞した場合のいずれにおいても、メダル（９枚）の払出しが行われる。
【００９９】
＜効果＞
以上説明した実施形態に係る遊技機１によれば、セブンリプレイ、リプレイ１、リプレイ２を構成する移行図柄組合せが複数の有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに重複して表示された場合、有効ラインＬ１〜Ｌ３に対して予め設定された優先度に従って遊技状態が移行する。そのため、遊技者は、有効ラインＬ１〜Ｌ３に対して予め設定された優先度を知らない限り、いずれの遊技状態へ移行するかを特定できない。そのため、セブンリプレイ、リプレイ１、リプレイ２を構成する移行図柄組合せが重複して表示された場合、遊技者は、いずれの遊技状態へ移行するのか期待感を持つことができ、遊技者の遊技意欲を向上することができる。また、遊技機１では、有効ラインＬ１〜Ｌ３に対する優先度を設定するといった、従来にない設定に基づいて、遊技状態が移行する。つまり、遊技機１では、移行契機が移行契機図柄組合せに設定された優先度以外となっている。そのため、いずれの遊技状態へ移行するのかといった遊技者の期待感を更に高めることができ、遊技者の遊技意欲をより向上することができる。
【０１００】
また、遊技者は、有効ラインＬ１〜Ｌ３の優先度を遊技経験を積むなどして知った場合には、セブンリプレイ、リプレイ１、リプレイ２を構成する移行図柄組合せがどの有効ラインＬ１〜Ｌ３にあるかを確認することで、遊技状態の実際の移行、もしくは遊技状態の移行の報知よりも前に、いずれの遊技状態へ移行するかを特定することができる。したがって、遊技状態の実際の移行、もしくは遊技状態の移行の報知までの時間を遊技者が期待感を得た有意義な時間とすることができる。また、セブンリプレイ、リプレイ１、リプレイ２を構成する移行図柄組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに完全に表示される前、換言すると第１リールＲ１のみ停止時や第１リールＲ１と第２リールＲ２のみ停止時においても、遊技者は、セブンリプレイ、リプレイ１、リプレイ２を構成する移行図柄組合せの図柄の停止位置に基づいて遊技状態の移行を予測することができる。したがって、遊技状態の実際の移行、もしくは遊技状態の移行の報知までの時間を遊技者が予測を働かせる有意義な時間とすることができる。
【０１０１】
また、遊技機１では、例えば、打順リプレイＡエリアに当選した場合、最初に第１停止ボタンＢ１が押下されると（正解の押し順）、最初に第２停止ボタンまたは第３停止ボタンが押下された場合（不正解の押し順）よりも有利な遊技状態となる移行図柄組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ３に表示され、不正解の押し順よりも有利な遊技状態に移行する。具体的には、通常状態からはＲＴ１移行し、ＲＴ３からはＲＴ２へ移行する。よって、遊技者は、有利な遊技状態へ移行するかもしれないといった期待感を得ながら、停止操作の押し順に正解できるかどうかの緊張感も得ることができる。また、遊技機１では、有効ラインの優先度を考慮して、セブンリプレイ、リプレイ１、リプレイ２を構成する移行図柄組合せが複数の有効ラインＬ１〜Ｌ３に重複して表示されるよう図柄が配置されている。更に、遊技機１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に配置する図柄の配列が、有効ラインＬ１〜Ｌ３の優先度などを考慮するだけでなく、更に押し順が設定された役も考慮されている。そのため、遊技機１では、従来にない観点で第１リールＲ１〜第３リールＲ３に配置する図柄が設計され、新たな図柄の配置を実現している。
【０１０２】
また、遊技機１では、赤７揃いリプレイエリアに当選した場合において、「赤７」「赤７」「赤７」が目押しされると、有効ラインＬ１〜Ｌ３に「赤７」「赤７」「赤７」が停止する。この「赤７」「赤７」「赤７」からなる移行図柄組合せは、有効ラインＬ１〜Ｌ３の優先度に拘束されずにセブンリプレイに対応する図柄組合せが優先され、ＲＴ４へ移行するよう予め設定されている。したがって、仮に優先度が高い有効ラインに他の移行図柄組合せが停止しても、最もリプレイ確率が高いＲＴ４へ移行する。そのため、目押しをすることで、目押ししなかった場合より有利な遊技状態に移行することができる。すなわち、遊技者は、有利な遊技状態へ移行するかもしれないといった期待感を得ながら、目押しを行うことができる。また、熟練した遊技者は、目押しといった技術介入により、目押しをしない場合よりも有利に遊技を進めることができる。したがって、遊技者の遊技意欲がより向上する。更に、目押しに失敗し、セブンリプレイを揃えることができなかった場合には、必ずリプレイ１に対応する図柄組合せとリプレイ２に対応する図柄組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに表示され、リプレイ１とリプレイ２が入賞したと判定されるよう設定されている。但し、遊技状態の移行に関しては、リプレイ１が優先されるよう設定されている。したがって、仮に目押しに失敗した場合でも、通常状態よりも有利な遊技状態（ＲＴ１）で遊技することができる。また、遊技機１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に配置する図柄の配列を、有効ラインＬ１〜Ｌ３の優先度などを考慮するだけでなく、移行図柄組合せの停止位置、移行図柄組合せの引き込み、移行図柄組合せの蹴飛ばしも考慮して配置されている。そのため、従来にない観点でリールに配置する図柄が設計することができ、新たな図柄の配置を実現している。
【０１０３】
＜その他の実施形態＞
上述した実施形態では、押し順に正解した場合や目押しを行った場合に、より優位な遊技状態に移行した。なお、押し順の正解・不正解、目押しの有無に拘わらず、単に有効ラインＬ１〜Ｌ３に重複して移行図柄組合せが表示された場合に、有効ラインＬ１〜Ｌ３に設定された優先度に基づいて、入賞する移行図柄組合せを判定するようにしてもよい。
【０１０４】
また、上述した実施形態では、セブンリプレイを有効ラインＬ１〜Ｌ３の優先度に拘束されない移行図柄組合せに設定した例を説明した。なお、セブンリプレイは、有効ラインＬ１〜Ｌ３の優先度に拘束される移行図柄組合せに設定してもよい。この場合、例えば、図１０（ｃ１）では、ＲＴ３の場合、有効ラインＬ３の方が有効ラインＬ１よりも優先度が高いため、有効ラインＬ３に表示されたリプレイ１に対応する図柄組合せによる、遊技状態の移行が優先される。
【０１０５】
また、本実施形態では、移行図柄組合せの表示によりリプレイの内部抽選確率を変動させた（ＲＴへ移行させた）が、これに限らず、アシストタイム（ＡＴ）状態を変動（ＡＴの開始又は終了）させてもよい。この場合、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選した小役の種類を報知する演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる。例えば、演出制御手段１８０は、当選した小役を入賞させるために最初に押下すべき第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイ８に表示させる。液晶ディスプレイ８への表示に代えて、もしくは液晶ディスプレイ８への表示とともに、ストップボタンの種類を報知する音声をスピーカＳＰ１やスピーカＳＰ２から出力させてもよい。
【０１０６】
例えば、リプレイ１が優先された場合、ＡＴが１００Ｇ行われるＡＴ状態に移行し、リプレイ２が優先した場合ＡＴが５０Ｇのみ行われるＡＴ状態に移行するようにしてもよい。また、リプレイタイムとアシストタイムとが融合された遊技状態であるいわゆるＡＲＴとして、通常状態あるいはＲＴ３においてリプレイ１が優先された場合、ＲＴ１に移行するとともにＡＴが１００Ｇ行われるＡＴ状態に移行し、通常状態あるいはＲＴ３において
リプレイ２が優先された場合、ＲＴ２に移行するとともにＡＴが５０Ｇ行われるＡＴ状態に移行するようにしてもよい。
【０１０７】
なお、上記した種々の内容は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲に於いて可能な限り組合せることができる。
【符号の説明】
【０１０８】
１・・・遊技機
２・・・収納箱
３・・・前面上扉
４・・・前面下扉
５・・・筐体
６・・・表示窓
７・・・遊技情報表示部
８・・・液晶ディスプレイ
１３・・・ベットボタン
１４・・・スタートレバー
Ｂ１〜Ｂ３・・・第１ストップボタン〜第３ストップボタン
【図１】
2013138806.tif 000003
【図２】
2013138806.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2013138806.tif 000009
【図８】
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【図９Ａ】
2013138806.tif 000011
【図９Ｂ】
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【図１０】
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