(57)【要約】【課題】画像を表示するために必要な記憶領域の容量を従来よりも削減することができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、第一解像度の動画に対応する動画構成データを展開するための第一展開領域と、前記第一解像度とは異なる第二解像度の動画に対応する動画構成データを展開するための第二展開領域と、を含む展開領域を備える。また、動画構成データ展開手段は、前記第一展開領域に、前記第二解像度の動画に対応する前記動画構成データを展開可能であり、動画表示制御手段は、第一展開領域に展開された前記第二解像度の動画に対応する動画構成データに基づいて、動画表示手段に前記第二解像度の動画を表示させる。【選択図】図１３
2013047747.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
動画データを記憶する動画情報記憶手段と、
前記動画情報記憶手段に記憶されている動画データの動画構成データを展開する動画構成データ展開手段と、
動画を表示可能な動画表示手段と、
前記動画構成データ展開手段に展開されている動画構成データに基づいて前記動画表示手段に前記動画を表示させる動画表示制御手段と、備え、
前記動画の解像度毎に前記動画構成データを展開する展開領域を前記動画構成データ展開手段に事前に設定可能な遊技台であって、
前記展開領域は、
第一解像度の動画に対応する動画構成データを展開するための第一展開領域と、前記第一解像度とは異なる第二解像度の動画に対応する動画構成データを展開するための第二展開領域と、を含んで構成され、
前記動画構成データ展開手段は、
前記第一展開領域に、前記第二解像度の動画に対応する前記動画構成データを展開可能であり、
前記動画表示制御手段は、
前記第一展開領域に展開された前記第二解像度の動画に対応する動画構成データに基づいて、前記動画表示手段に前記第二解像度の動画を表示させることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台において、
前記動画構成データ展開手段は、
前記第一展開領域に、前記第二解像度の動画に対応する前記動画構成データを前記第一解像度に変更して展開可能であることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台において、
前記動画表示制御手段は、
前記第一展開領域に展開された前記第一解像度の動画に対応する動画構成データに基づいて、前記動画表示手段に前記第一解像度の動画を表示させた後に、前記第一展開領域に展開された前記第二解像度の動画に対応する動画構成データに基づいて、前記動画表示手段に前記第二解像度の動画を表示させることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台は、液晶表示装置などに様々な画像を表示させることによって演出効果を高め、遊技者の興趣を向上するようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台では、複数種類の解像度の画像データに基づいて解像度の異なる画像を生成する際に、画像データを一時的に記憶する記憶領域が解像度毎に必要なため、記憶領域が不足し、複雑な画像表示を行うことができないといった問題点があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、画像を表示するために必要な記憶領域の容量を従来よりも削減することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、動画データを記憶する動画情報記憶手段と、前記動画情報記憶手段に記憶されている動画データの動画構成データを展開する動画構成データ展開手段と、動画を表示可能な動画表示手段と、前記動画構成データ展開手段に展開されている動画構成データに基づいて前記動画表示手段に前記動画を表示させる動画表示制御手段と、備え、前記動画の解像度毎に前記動画構成データを展開する展開領域を前記動画構成データ展開手段に事前に設定可能な遊技台であって、前記展開領域は、第一解像度の動画に対応する動画構成データを展開するための第一展開領域と、前記第一解像度とは異なる第二解像度の動画に対応する動画構成データを展開するための第二展開領域と、を含んで構成され、前記動画構成データ展開手段は、前記第一展開領域に、前記第二解像度の動画に対応する前記動画構成データを展開可能であり、前記動画表示制御手段は、前記第一展開領域に展開された前記第二解像度の動画に対応する動画構成データに基づいて、前記動画表示手段に前記第二解像度の動画を表示させることを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、画像を表示するために必要な記憶領域の容量を従来よりも削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】パチンコ機を背面側から見た外観図である。
【図３】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】（ａ）特図の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】ＶＲＡＭ４３６に画像データが展開される前のＲＯＭ４０６とＶＲＡＭ４３６の内部構成の一例を示したブロック図である。
【図９】（ａ）ＲＯＭ４０６に予め記憶されるムービーデータの制御情報の一例を示した図である。（ｂ）ＶＲＡＭ４３６に記憶されるムービーデータの制御情報の一例を示した図である。
【図１０】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第１副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図１１】ＶＲＡＭ４３６に画像データが展開された後のＲＯＭ４０６とＶＲＡＭ４３６の内部構成の一例を示したブロック図である。
【図１２】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１３】パディング処理の一例を示した図である。
【図１４】パディング処理の変形例を示した図である。
【図１５】パディング処理の変形例を示した図である。
【図１６】ムービーデータの変形例を説明するための図である。
【図１７】ムービーＡを再生する際の画像描画処理の流れを示した図である。
【図１８】ムービーＢを再生する際の画像描画処理の流れを示した図である。
【図１９】ムービーＢ´を再生する際の画像描画処理の流れを示した図である。
【図２０】ムービーＢ´を再生する際の画像描画処理の他の例の流れを示した図である。
【図２１】リーチ用ムービーの再生後に大当り遊技用ムービーを再生する際の画像描画処理の流れを示した図である。
【図２２】解像度が異なるムービーＡとムービーＢを同時に再生する際の画像描画処理の流れを示した図である。
【図２３】解像度が同一のムービーＸとムービーＹを同時に再生する際の画像描画処理の流れを示した図である。
【図２４】パチンコ機を正面から見た正面図である。
【図２５】カジノマシンを正面から見た外観斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台（パチンコ機１００）について詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施形態１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１１】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１２】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【００１３】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。また、前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【００１４】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、下皿１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【００１５】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１６】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【００１７】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００１８】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００１９】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００２０】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【００２１】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２２】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００２３】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２４】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２５】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２６】
また、この演出装置２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００２７】
一般入賞口２２６は、本実施例では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００２８】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００２９】
第１特図始動口２３０は、本実施例では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３０】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３１】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３２】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口を設けている。
【００３３】
このパチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００３４】
＜演出装置２０６＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽手段は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００３５】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００３６】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００３７】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００３８】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３９】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、主に遊技の進行（例えば、遊技者による操作の検出、遊技状態の遷移、遊技媒体の払出制御、当否判定など）を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【００４０】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４１】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００４２】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１８は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００４３】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４４】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４５】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（詳細は後述する）。
【００４６】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４７】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００４８】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。
【００４９】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００５０】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００５１】
＜払出制御部、発射制御部、電源制御部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源制御部６６０について説明する。払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００５２】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００５３】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００５４】
＜図柄の種類＞
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。同図（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【００５５】
第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。
【００５６】
したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。同図（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されており、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００５７】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当たり遊技終了後および１５Ｒ大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当たり図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【００５８】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【００５９】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【００６０】
「特図Ｇ」は第１小当たり図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、２Ｒ時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【００６１】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【００６２】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当たり図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
【００６３】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに１５Ｒ大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【００６４】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当たり、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｇ」の第１小当たり、「特図Ｈ」の第２小当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに同図（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００６５】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この同図（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６６】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６７】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６８】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。ステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。
【００６９】
ステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【００７０】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００７１】
ステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。
【００７２】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【００７３】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００７４】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００７５】
ステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳ２０７でも更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
【００７６】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００７８】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００７９】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００８０】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００８１】
ステップＳ２０７およびステップＳ２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳＡ１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【００８２】
ステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００８３】
ステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００８４】
ステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００８５】
また、ステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８および可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ２０３における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第１特図始動口２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図１当選乱数値として取得するとともに特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図１乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第２特図始動口２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図２当選乱数値として取得するとともに特図２乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図２乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。普図始動口２２８へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。
【００８６】
ステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００８７】
ステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【００８８】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【００８９】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【００９０】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００９１】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【００９２】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【００９３】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ２２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【００９４】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当たりフラグ、第１小当たりフラグ、第２小当たりフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図５（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当たりフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当たりフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｉそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第２はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【００９５】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【００９６】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９７】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９８】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９９】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施例では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０１００】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１０１】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【０１０２】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１０３】
ステップＳ２２５およびステップＳ２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳ２２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ２３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０１０４】
ステップＳ２３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＦＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１０５】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１０６】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０１０７】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０８】
ステップＳ２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１０９】
ステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１１０】
ステップＳ２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１に進む。
【０１１１】
ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１２】
一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１３】
＜第１副制御部４００のＲＯＭとＶＲＡＭ＞
次に、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６とＶＲＡＭ４３６の内部構成について説明する。図８は、ＶＲＡＭ４３６に画像データが展開される前のＲＯＭ４０６とＶＲＡＭ４３６の内部構成の一例を示したブロック図である。
【０１１４】
上述の通り、第１副制御部４００は、制御プログラムや画像データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、画像データ等を一時的に記憶するためのＶＲＡＭ４３６と、ＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６の記憶領域を使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４と、を有している。
【０１１５】
ＲＯＭ４０６には、制御プログラムのほか、圧縮されたムービーデータ（圧縮動画データ）や、静止画像からなるテクスチャデータなどの画像データが予め記憶されている。例えば、図８に示す例では、ムービーデータとして、ムービーＡ用のムービーデータＭＶａと、ムービーＢ用のムービーデータＭＶｂと、ムービーＣ用のムービーデータＭＶｃの３種類が記憶されているとともに、テクスチャデータとして、テクスチャデータＴ００１やテクスチャデータＴ００２などがＲＯＭ４０６に記憶されている。
【０１１６】
また、ＲＯＭ４０６には、これらの画像データのほかに、ムービーデータの解像度などを含む制御情報が予め記憶されている。図９（ａ）は、ＲＯＭ４０６に予め記憶されるムービーデータの制御情報の一例を示した図である。この例では、ムービーＡ用のムービーデータＭＶａの解像度（画像サイズ）が１２８０×９６０であることを示す情報と、ムービーＢ用のムービーデータＭＶｂの解像度（画像サイズ）が１０２４×７６８であることを示す情報と、ムービーＣ用のムービーデータＭＶｃの解像度（画像サイズ）が８００×６００であることを示す情報と、を含む制御情報がＲＯＭ４０６に記憶されている。
【０１１７】
図８に戻って、ＶＲＡＭ４３６には、ムービーデータを一時的に記憶（展開）するためのムービーデータ展開用領域ＭＶＥと、テクスチャデータを一時的に記憶（展開）するためのテクスチャデータ展開用領域ＴＥと、装飾図柄表示装置２０８に表示させる画像に対応する画像データを一時的に記憶（展開）するためのフレームバッファ１（ＦＢ１）およびフレームバッファ２（ＦＢ２）が設けられている。なお、フレームバッファ１（ＦＢ１）およびフレームバッファ２（ＦＢ２）は、描画領域および表示領域のいずれか一方の指定が可能に構成され、描画領域に指定されたフレームバッファには画像データを展開することが可能であり、指定を描画領域から表示領域に変更することによって、表示領域に指定されたフレームバッファに記憶された画像データに対応する画像が、装飾図柄表示装置２０８に表示される。
【０１１８】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のストローブ割込み処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１１９】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２０】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２１】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ３１１では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。ステップＳ３１３では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する（詳細は後述）。
【０１２３】
ステップＳ３１５では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。ステップＳ３１７では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１２４】
ステップＳ３１９では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。ステップＳ３２１では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、Ｓ３０３へ戻る。
【０１２５】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２６】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２７】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２８】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０３では、ステップＳ３１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２９】
＜画像制御処理＞
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３１３の画像制御処理について詳細に説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１３０】
＜画像制御処理／画像データの転送処理＞
ステップＳ６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６のフレームバッファ１（ＦＢ１）とフレームバッファ２（ＦＢ２）の描画領域と表示領域の指定を入れ替える（スワップ）する。これにより、表示領域に記憶されたフレームバッファに記憶された１フレームの画像が、装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データ（上述のムービーデータやテクスチャデータ）の転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて、ＲＯＭ４０６から、ＶＲＡＭ４３６のムービーデータ展開用領域ＭＶＥやテクスチャデータ展開用領域ＴＥに画像データを転送する。
【０１３１】
＜画像制御処理／画像データの転送処理／初期転送処理＞
図１１は、ＶＲＡＭ４３６に画像データが展開された後のＲＯＭ４０６とＶＲＡＭ４３６の内部構成の一例を示したブロック図である。第１副制御部４００は、電源投入後やリセット後の上記ステップＳ６０１においては、ムービーデータやテクスチャデータの初期転送処理を行う。
【０１３２】
具体的には、ムービーデータの初期転送処理では、ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータの制御情報に応じて、ムービーデータ展開用領域ＭＶＥに、制御情報の種類毎に設けた展開用領域を設定する。例えば、同図に示す例では、第１副制御部４００は、ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータＭＶａの制御情報（解像度）に応じて、ムービーデータ展開用領域ＭＶＥに、解像度１２８０×９６０の画像データが記憶可能な第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１を設定するとともに、上記図９（ｂ）に示すように、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１に記憶される画像データの解像度が１２８０×９６０であることを示す情報をＶＲＡＭ４３６の所定記憶領域に記憶する。
【０１３３】
続いて、第１副制御部４００は、ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータＭＶｂの制御情報（解像度）に応じて、ムービーデータ展開用領域ＭＶＥに、解像度１０２４×７６８の画像データが記憶可能な第２ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ２を設定するとともに、上記図９（ｂ）に示すように、第２ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ２に記憶される画像データの解像度が１０２４×７６８であることを示す情報をＶＲＡＭ４３６の所定記憶領域に記憶する。
【０１３４】
続いて、第１副制御部４００は、ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータＭＶｃの制御情報（解像度）に応じて、ムービーデータ展開用領域ＭＶＥに、解像度８００×６００の画像データが記憶可能な第３ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ３を設定するとともに、上記図９（ｂ）に示すように、第３ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ３に記憶される画像データの解像度が８００×６００であることを示す情報をＶＲＡＭ４３６の所定記憶領域に記憶する。
【０１３５】
また、テクスチャデータの初期転送処理では、図１１に示すように、ＲＯＭ４０６に記憶された全てのテクスチャデータＴ００１、Ｔ００２、…を、テクスチャデータ展開用領域ＴＥに転送（展開）する。
【０１３６】
＜画像制御処理／画像データの転送処理／定常転送処理＞
また、第１副制御部４００は、上記初期転送処理後のステップＳ６０１においては、ムービーデータの定常転送処理を行う。具体的には、ムービーデータの定常転送処理では、ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータのうち、再生を行うムービーに対応するムービーデータを複数の画像データに解凍した後、解凍後の画像データを１フレーム毎に、ムービーデータ展開用領域ＭＶＥに設定した複数のムービーデータ展開用領域ＭＶＥのいずれかに転送（展開）する。
【０１３７】
例えば、ムービーＡを再生する場合には、ムービーＡに対応するムービーＡ用ムービーデータＭＶａ（解像度１２８０×９６０）を複数の画像データに解凍した後、解凍後の画像データを１フレーム毎に、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）、第２ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ２（解像度１０２４×７６８）、および、第３ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ３（解像度８００×６００）のいずれかの領域に転送する。
【０１３８】
また、ムービーＢを再生する場合には、ムービーＢに対応するムービーＢ用ムービーデータＭＶｂ（解像度１０２４×７６８）を複数の画像データに解凍した後、解凍後の画像データを１フレーム毎に、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）、第２ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ２（解像度１０２４×７６８）、および、第３ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ３（解像度８００×６００）のいずれかの領域に転送する。なお、ムービーＢ用ムービーデータＭＶｂ（解像度１０２４×７６８）を、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）に転送する場合には、画像データの解像度を転送先のムービーデータ展開用領域の解像度に合わせるために、後述するパディング処理を行う。
【０１３９】
また、ムービーＣを再生する場合には、ムービーＣに対応するムービーＣ用ムービーデータＭＶｃ（解像度８００×６００）を複数の画像データに解凍した後、解凍後の画像データを１フレーム毎に、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）、第２ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ２（解像度１０２４×７６８）、および、第３ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ３（解像度８００×６００）のいずれかの領域に転送する。なお、ムービーＣ用ムービーデータＭＶｃ（解像度８００×６００）を、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）、および、第２ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ２（解像度１０２４×７６８）のいずれかの領域に転送する場合には、画像データの解像度を転送先のムービーデータ展開用領域の解像度に合わせるために、後述するパディング処理を行う。
【０１４０】
図１０に戻って、ステップＳ６０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ６０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６のフレームバッファ１（ＦＢ１）またはフレームバッファ２（ＦＢ２）に表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１４１】
ステップＳ６０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１４２】
ステップＳ６０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ６１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１４３】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図１２を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１４４】
まず、同図（ａ）のステップＳ７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１４５】
ステップＳ７０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０５の処理に移行する。
【０１４６】
ステップＳ７０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ７０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ７０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ７０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ７１１では、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。ステップＳ７１３では、第１副制御部４００からの演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力し、Ｓ７０３に戻る。
【０１４８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ８０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５０】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ９０１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ７０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ９０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１５１】
＜パディング処理＞
次に、上述のパディング処理について詳細に説明する。図１３は、パディング処理の一例を示した図である。この例では、第１副制御部４００は、ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーＢ用ムービーデータＭＶｂから生成した、同図（ａ）に示す１フレーム分の画像データＭＶｂ１（解像度１０２４×７６８）を、この画像データＭＶｂ１と解像度が同一の第２ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ２（解像度１０２４×７６８）に展開せずに、画像データＭＶｂ１よりも解像度が大きい、同図（ｂ）に示す第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）に転送する。
【０１５２】
そして、この転送処理において、第１副制御部４００は、転送元の画像データＭＶｂ１（解像度１０２４×７６８）の左上隅の位置と、転送先の第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）の左上隅の位置が一致するように画像データＭＶｂ１（解像度１０２４×７６８）をＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送するとともに、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）のうち、画像データＭＶｂ１（解像度１０２４×７６８）の記憶領域として使用されなかった未使用領域（この例では、右端の未使用領域と下端の未使用領域）を黒色の画素で埋めるパディング処理を行うことによって、転送元の画像データの解像度を、転送先のムービーデータ展開用領域の解像度に一致させる。
【０１５３】
このように、転送元の画像データを、この画像データよりも解像度が大きいムービーデータ展開用領域に転送した後に、転送元の画像データの解像度を、転送先のムービーデータ展開用領域の解像度に一致させるパディング処理を行えば、転送元の画像データと同一の解像度のムービーデータ展開用領域が無い場合や、転送元の画像データと同一の解像度のムービーデータ展開用領域はあるが他の画像データの生成に使用しているような場合に、転送元の画像データとは解像度が異なるムービーデータ展開用領域を使用して画像の生成を行うことができる。このため、ムービーデータ展開用領域を解像度毎に設ける必要がなく、画像の生成に必要な記憶領域の容量を低減することができる上に、解像度が同一のムービーデータ展開用領域が空くのを待つ必要もないため、従来よりも高度な画像の生成を行うことができる場合がある。
【０１５４】
＜パディング処理の変形例＞
図１４および図１５は、パディング処理の変形例を示した図である。図１４（ａ）に示す例では、第１副制御部４００は、画像データＭＶｂ１（解像度１０２４×７６８）の右下隅の位置と、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）の右下隅の位置が一致するように画像データＭＶｂ１（解像度１０２４×７６８）をＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送するとともに、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）のうち、画像データＭＶｂ１（解像度１０２４×７６８）の記憶領域として使用されなかった未使用領域（この例では、左端の未使用領域と上端の未使用領域）を黒色の画素で埋めるパディング処理を行うことによって、転送元の画像データの解像度を、転送先のムービーデータ展開用領域の解像度に一致させる。
【０１５５】
また、同図（ｂ）に示す例では、第１副制御部４００は、画像データＭＶｂ１（解像度１０２４×７６８）の中心位置と、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）の中心位置が一致するように画像データＭＶｂ１（解像度１０２４×７６８）をＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送するとともに、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）のうち、画像データＭＶｂ１（解像度１０２４×７６８）の記憶領域として使用されなかった未使用領域（外縁の未使用領域）を黒色の画素で埋めるパディング処理を行うことによって、転送元の画像データの解像度を、転送先のムービーデータ展開用領域の解像度に一致させる。
【０１５６】
また、同図（ｃ）に示す例では、第１副制御部４００は、画像データＭＶｂ１（解像度１０２４×７６８）を複数（この例では６つ）の画像データＭＶｂ１１〜ＭＶｂ１６に分割する。次に、分割後の画像データＭＶｂ１１〜ＭＶｂ１６の各々を、所定の間隔を空けて第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）に転送するとともに、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）のうち、画像データＭＶｂ１１〜ＭＶｂ１６の記憶領域として使用されなかった未使用領域を黒色の画素で埋めるパディング処理を行うことによって、転送元の画像データの解像度を、転送先のムービーデータ展開用領域の解像度に一致させる。
【０１５７】
同図（ａ）〜（ｃ）のように、転送元の画像データを、この画像データよりも解像度が大きいムービーデータ展開用領域に転送した後に、転送元の画像データの解像度を、転送先のムービーデータ展開用領域の解像度に一致させるパディング処理を行えば、転送元の画像データと同一の解像度のムービーデータ展開用領域が無い場合や、転送元の画像データと同一の解像度のムービーデータ展開用領域はあるが他の画像データの生成に使用しているような場合に、転送元の画像データとは解像度が異なるムービーデータ展開用領域を使用して画像の生成を行うことができる。このため、ムービーデータ展開用領域を解像度毎に設ける必要がなく、画像の生成に必要な記憶領域の容量を低減することができる上に、解像度が同一のムービーデータ展開用領域が空くのを待つ必要もないため、従来よりも高度な画像の生成を行うことができる場合がある。
【０１５８】
また、図１５に示す例では、転送元の画像データＭＶｂ１の水平方向の画像サイズと、転送先の第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１の水平方向の画像サイズは同一であるが、画像データＭＶｂ１のアスペクト比（横１６：縦９）と、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１のアスペクト比（横４：縦３）が互いに異なっている。この場合、第１副制御部４００は、画像データＭＶｂ１（解像度１０２４×７６８）の水平方向位置と、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）の水平方向位置が一致するように画像データＭＶｂ１（解像度１０２４×７６８）をＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送するとともに、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）のうち、画像データＭＶｂ１（解像度１０２４×７６８）の記憶領域として使用されなかった未使用領域（この例では、上縁の未使用領域）を黒色の画素で埋めるパディング処理を行うことによって、転送元の画像データのアスペクト比を、転送先のムービーデータ展開用領域のアスペクト比に一致させる。
【０１５９】
このように、転送元の画像データを、この画像データよりも解像度が大きいムービーデータ展開用領域に転送した後に、転送元の画像データのアスペクト比を、転送先のムービーデータ展開用領域のアスペクト比に一致させるパディング処理を行えば、転送元の画像データと同一のアスペクト比のムービーデータ展開用領域が無い場合や、転送元の画像データと同一のアスペクト比のムービーデータ展開用領域はあるが他の画像データの生成に使用しているような場合に、転送元の画像データとはアスペクト比が異なるムービーデータ展開用領域を使用して画像の生成を行うことができる。このため、ムービーデータ展開用領域をアスペクト比毎に設ける必要がなく、画像の生成に必要な記憶領域の容量を低減することができる上に、アスペクト比が同一のムービーデータ展開用領域が空くのを待つ必要もないため、従来よりも高度な画像の生成を行うことができる場合がある。
【０１６０】
＜ムービーデータの変形例＞
次に、ムービーデータの変形例について説明する。図１６は、ムービーデータの変形例を説明するための図である。上記実施例では、画像データＭＶｂ１（解像度１０２４×７６８）を、この画像データＭＶｂ１と解像度が異なる第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）に転送する際にパディング処理を行うことによって、転送元の画像データの解像度を、転送先のムービーデータ展開用領域の解像度に一致させる例を示したが、ここでは、ムービーデータに予め所定の加工を施すことによって解像度を一致させる。
【０１６１】
例えば、同図（ａ）に示すようなムービーＢ用ムービーデータＭＶｂ（解像度１０２４×７６８）に、黒色の画素からなるパディングデータを付加することによって、同図（ｂ）に示すようなムービーＢ´用ムービーデータＭＶｂ´（解像度１２８０×９６０）を生成し、このムービーＢ´用ムービーデータＭＶｂ´（解像度１２８０×９６０）をＲＯＭ４０６に予め記憶する。そして、第１副制御部４００は、ムービーデータの定常転送処理の際に、ムービーＢ´用ムービーデータＭＶｂ´から生成した１フレーム分の画像データＭＶｂ´１（解像度１２８０×９６０）を、この画像データＭＶｂ´１と解像度が同一の第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）に転送する。
【０１６２】
この例では、ムービーＢ用ムービーデータＭＶｂ（解像度１０２４×７６８）にパディングデータを付加して生成した画像データＭＶｂ´１の解像度（１２８０×９６０）と、転送先の第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１の解像度（１２８０×９６０）を同一にしているため、上述の定常転送処理において両者の解像度を一致させるパディング処理が不要となり、画像の転送処理や、その後の画像の表示処理を速めることができる場合がある。
【０１６３】
なお、この例では、パディングデータを黒色の画素で構成したが、例えば、同図（ｃ）に示すように、透明色の画素（色情報を持たない画素）で構成すれば、ムービーデータのデータ容量を少なくすることができる上に、ムービーデータの転送処理時の制御負担を軽減できる場合がある。特に、単色のパディングデータの場合、ムービーデータの圧縮効率が高くなるため記憶手段の容量削減になる場合がある。
【０１６４】
＜画像制御処理／画像の描画処理＞
次に、第１副制御部４００が行う画像の描画処理について説明する。図１７は、ムービーＡを再生する際の画像描画処理の流れを示した図である。
【０１６５】
＜画像制御処理／画像の描画処理／ムービーＡ＞
ムービーＡを再生する場合、第１副制御部４００は、ムービーＡに対応するムービーＡ用ムービーデータＭＶａ（解像度１２８０×９６０）を複数の画像データに解凍した後、解凍後の画像データを１フレーム毎に、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）、第２ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ２（解像度１０２４×７６８）、および、第３ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ３（解像度８００×６００）のいずれかの領域に転送する。ここでは、ムービーＡ用ムービーデータＭＶａ（解像度１２８０×９６０）と同一の解像度である第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）が使用可能であるため優先して使用し、ムービーＡ用ムービーデータＭＶａ（解像度１２８０×９６０）を、この第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）に転送する処理を行い、パディング処理は実行しない。
【０１６６】
続いて、第１副制御部４００は、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）に転送したムービーＡ用ムービーデータＭＶａ（解像度１２８０×９６０）に基づいてＶＲＡＭ４３６のフレームバッファ１（ＦＢ１）またはフレームバッファ２（ＦＢ２）に表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。この際、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）からフレームバッファに切り出す画像サイズとして１２８０×９６０を指定し、ムービーＡ用ムービーデータＭＶａ（解像度１２８０×９６０）の全ての領域を表示可能とする。
【０１６７】
続いて、第１副制御部４００は、表示画像を形成したフレームバッファを指定して描画指示を行う。ＶＤＰ４３４は、この描画指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。これにより、装飾図柄表示装置２０８にムービーＡ用ムービーデータＭＶａ（解像度１２８０×９６０）に対応する画像が表示される。
【０１６８】
＜画像制御処理／画像の描画処理／ムービーＢ＞
図１８は、ムービーＢを再生する際の画像描画処理の流れを示した図である。例えば、ムービーＢを再生する場合、第１副制御部４００は、ムービーＢに対応するムービーＢ用ムービーデータＭＶｂ（解像度１０２４×７６８）を複数の画像データに解凍した後、解凍後の画像データを１フレーム毎に、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）、第２ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ２（解像度１０２４×７６８）、および、第３ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ３（解像度８００×６００）のいずれかの領域に転送する。ここでは、ムービーＢ用ムービーデータＭＶｂ（解像度１０２４×７６８）と同一の解像度である第２ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ２（解像度１０２４×７６８）が使用中のため、代わりに第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）を使用し、ムービーＢ用ムービーデータＭＶｂ（解像度１０２４×７６８）を、この第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）に転送する処理を行い、パディング処理を行う。
【０１６９】
続いて、第１副制御部４００は、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）に転送したムービーＢ用ムービーデータＭＶｂ（解像度１０２４×７６８）に基づいてＶＲＡＭ４３６のフレームバッファ１（ＦＢ１）またはフレームバッファ２（ＦＢ２）に表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。この際、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）からフレームバッファに切り出す画像サイズとして１０２４×７６８を指定するとともに、解像度１２８０×９６０に合わせて画像データを拡大し、ムービーＢ用ムービーデータＭＶｂ（解像度１０２４×７６８）の全ての領域を表示可能とする。
【０１７０】
続いて、第１副制御部４００は、表示画像を形成したフレームバッファを指定して描画指示を行う。ＶＤＰ４３４は、この描画指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。これにより、装飾図柄表示装置２０８にムービーＢ用ムービーデータＭＶｂ（解像度１０２４×７６８）に対応する画像が表示される。
【０１７１】
＜画像制御処理／画像の描画処理／ムービーＢ´＞
図１９は、ムービーＢ´を再生する際の画像描画処理の流れを示した図である。例えば、ムービーＢ´を再生する場合、第１副制御部４００は、ムービーＢ´に対応するムービーＢ´用ムービーデータＭＶｂ´（解像度１２８０×９６０）を複数の画像データに解凍した後、解凍後の画像データを１フレーム毎に、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）、第２ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ２（解像度１０２４×７６８）、および、第３ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ３（解像度８００×６００）のいずれかの領域に転送する。ここでは、ムービーＢ´用ムービーデータＭＶｂ´（解像度１２８０×９６０）と同一の解像度である第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）が使用可能であるため優先して使用し、ムービーＢ´用ムービーデータＭＶｂ´（解像度１２８０×９６０）を、この第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）に転送する処理を行い、パディング処理は実行しない。
【０１７２】
続いて、第１副制御部４００は、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）に転送したムービーＢ´用ムービーデータＭＶｂ´（解像度１２８０×９６０）に基づいてＶＲＡＭ４３６のフレームバッファ１（ＦＢ１）またはフレームバッファ２（ＦＢ２）に表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。この際、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）からフレームバッファに切り出す画像サイズとして１０２４×７６８を指定するとともに、解像度１２８０×９６０に合わせて画像データを拡大し、ムービーＢ´用ムービーデータＭＶｂ´（解像度１０２４×７６８）の全ての領域を表示可能とする。
【０１７３】
続いて、第１副制御部４００は、表示画像を形成したフレームバッファを指定して描画指示を行う。ＶＤＰ４３４は、この描画指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。これにより、装飾図柄表示装置２０８にムービーＢ´用ムービーデータＭＶｂ´（解像度１０２４×７６８）に対応する画像が表示される。
【０１７４】
なお、この例では、画像データを拡大してフレームバッファに記憶する例を示したが、例えば、図２０に示すように、画像データの一部を抜き出してフレームバッファＦＢ１（ＦＢ２）に記憶し、この画像データに対応する画像を装飾図柄表示装置２０８に表示させてもよい。
【０１７５】
＜画像制御処理／画像の描画処理／リーチ用ムービーの再生後に大当たりムービー＞
図２１は、リーチ用ムービーの再生後に大当り遊技用ムービーを再生する際の画像描画処理の流れを示した図である。リーチ用ムービーは、リーチ状態を報知するための動画像であり、装飾図柄表示装置２０８の表示領域全てを用いて再生を行うため、上述のムービーＡと同一の解像度（解像度１２８０×９６０）のムービーとしている。一方、大当り遊技用ムービーは大当り遊技中に再生する動画像であり、大当り遊技中に装飾図柄表示装置２０８の表示領域の一部を用いて他の情報（ラウンド数など）とともに再生を行うため、ムービーＡよりも解像度が低い、上述のムービーＢと同一の解像度（解像度１０２４×７６８）のムービーとしている。
【０１７６】
リーチ用ムービーを再生する場合、第１副制御部４００は、同図（ａ）に示すように、リーチ用ムービーに対応するムービーデータ（解像度１２８０×９６０）を複数の画像データに解凍した後、解凍後の画像データを１フレーム毎に、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）、第２ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ２（解像度１０２４×７６８）、および、第３ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ３（解像度８００×６００）のいずれかの領域に転送する。ここでは、リーチ用ムービーデータ（解像度１２８０×９６０）と同一の解像度である第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）が使用可能であるため優先して使用し、リーチ用ムービーデータ（解像度１２８０×９６０）を、この第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）に転送する処理を行い、パディング処理は実行しない。
【０１７７】
続いて、第１副制御部４００は、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）に転送したリーチ用ムービーデータ（解像度１２８０×９６０）に基づいてＶＲＡＭ４３６のフレームバッファ１（ＦＢ１）またはフレームバッファ２（ＦＢ２）に表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。この際、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）からフレームバッファに切り出す画像サイズとして１２８０×９６０を指定し、リーチ用ムービーデータの全ての領域を表示可能とする。
【０１７８】
続いて、第１副制御部４００は、表示画像を形成したフレームバッファを指定して描画指示を行う。ＶＤＰ４３４は、この描画指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。これにより、装飾図柄表示装置２０８にリーチ用ムービーデータに対応する画像が表示される。
【０１７９】
続いて、第１副制御部４００は、同図（ｂ）に示すように、大当り遊技用ムービーデータ（解像度１０２４×７６８）を複数の画像データに解凍した後、解凍後の画像データを１フレーム毎に、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）、第２ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ２（解像度１０２４×７６８）、および、第３ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ３（解像度８００×６００）のいずれかの領域に転送する。ここでは、リーチ用ムービーデータの転送処理に用いた第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）を使用し、大当り遊技用ムービーデータ（解像度１０２４×７６８）を、この第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）に転送する処理を行い、パディング処理を行う。
【０１８０】
続いて、第１副制御部４００は、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）に転送した大当り遊技用ムービーデータ（解像度１０２４×７６８）に基づいてＶＲＡＭ４３６のフレームバッファ１（ＦＢ１）またはフレームバッファ２（ＦＢ２）に表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。この際、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）からフレームバッファに切り出す画像サイズとして１０２４×７６８を指定し、大当り遊技用ムービーデータ（解像度１０２４×７６８）を表示可能とするとともに、ラウンド数などを示すテクスチャ画像をフレームバッファに転送する。
【０１８１】
続いて、第１副制御部４００は、表示画像を形成したフレームバッファを指定して描画指示を行う。ＶＤＰ４３４は、この描画指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。これにより、装飾図柄表示装置２０８に大当り遊技用ムービーデータ（解像度１０２４×７６８）に対応する画像と、テクスチャ画像に対応する画像が表示される。
【０１８２】
この例のように、パディング処理を行う部位の上にテクスチャ画像を上書きするようにすれば、パディング処理を行う部位の色などに留意する必要が無く特に限定されることがないため、画像の生成速度を速めることができる場合がある。
【０１８３】
また、高解像度かつ表示領域が大きな第１のムービー（リーチ用ムービー）の表示を行った後に、低解像度かつ表示領域が小さな第２のムービー（大当りムービー）の表示を容易に行うことができ、制御負担を増大させることなく、従来よりも高度な演出を行うことができる場合がある。
【０１８４】
＜画像制御処理／画像の描画処理／解像度が異なるムービーの同時再生＞
図２２は、解像度が異なるムービーＡとムービーＢを同時に再生する際の画像描画処理の流れを示した図である。この例では、同図（ｂ）に示すように、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）を２つ備え、上述の方法で、同図（ａ）に示すムービーＡとムービーＢを同時に再生するように構成したものである。上述の通り、ムービーＡに対するムービーＡ用ムービーデータＭＶａ（解像度１２８０×９６０）は、パディング処理を行うことなく第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）に転送された後、拡大や縮小も行われることなく装飾図柄表示装置２０８に表示される。
【０１８５】
一方、ムービーＢに対するムービーＢ用ムービーデータＭＶｂ（解像度１０２４×７６８）は、パディング処理が行われて第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）に転送された後、同図（ｃ）、（ｄ）に示すように、拡大されて装飾図柄表示装置２０８に表示される。したがって、ムービーＡとムービーＢの表示の大きさは同一であるが、ムービーＢのほうが画像サイズを拡大している分だけ表示が粗くなる。遊技者は、表示が粗いムービーＢよりも、表示が細かいムービーＡの表示を注目することになるため、ムービーＡに表示する情報（例えば、大当り遊技の開始を示唆するリーチ情報）の信頼性を、ムービーＢに表示する情報の信頼性よりも高めることができる場合がある。
【０１８６】
＜画像制御処理／画像の描画処理／解像度が同一のムービーの同時再生＞
図２３は、解像度が同一のムービーＸとムービーＹを同時に再生する際の画像描画処理の流れを示した図である。この例では、同時に再生するムービーＸとムービーＹに対応するムービーＸ用ムービーデータの解像度が同一の解像度１０２４×７６８であるのに対して、第２ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ２（解像度１０２４×７６８）を１つだけ備えている。
【０１８７】
このため、第２ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ２（解像度１０２４×７６８）が未使用の際には、パディング処理を行うことなくムービーＸ（またはムービーＹ）に対応するムービーＸ用ムービーデータを第２ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ２（解像度１０２４×７６８）に転送し、第２ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ２（解像度１０２４×７６８）が使用中の場合には、パディング処理を行ってムービーＸ（またはムービーＹ）に対応するムービーＸ用ムービーデータを第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１（解像度１２８０×９６０）に転送する。
【０１８８】
このような構成とすれば、転送元の画像データと同一の解像度のムービーデータ展開用領域はあるが他の画像データの生成に使用しているような場合に、転送元の画像データとは解像度が異なるムービーデータ展開用領域を使用して画像の生成を行うことができる。このため、解像度が同一のムービーデータ展開用領域が空くのを待つ必要もないため、従来よりも高度な画像の生成を行うことができる場合がある。また、解像度が異なる２種類のムービーデータ展開用領域を用いて、解像度が同一の２種類のムービーデータを同時に表示することが可能となり、従来よりも高度な画像の生成を行うことができる場合がある。
【０１８９】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００）は、動画データ（例えば、ムービーデータ）を記憶する動画情報記憶手段（例えば、ＲＯＭ４０６）と、前記動画情報記憶手段に記憶されている動画データの動画構成データ（例えば、ムービーデータを構成する１フレームの画像データ）を展開する動画構成データ展開手段（例えば、ＶＲＡＭ４３６）と、動画を表示可能な動画表示手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）と、前記動画構成データ展開手段に展開されている動画構成データに基づいて前記動画表示手段に前記動画を表示させる動画表示制御手段（例えば、ＶＤＰ４３６、ＣＰＵ４０４）と、備え、前記動画の解像度毎に前記動画構成データを展開する展開領域（例えば、ムービーデータ展開用領域）を前記動画構成データ展開手段に事前に設定可能な遊技台であって、前記展開領域は、第一解像度（例えば、１２８０×９６０）の動画（例えば、ムービーＡ）に対応する動画構成データを展開するための第一展開領域（例えば、第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１）と、前記第一解像度とは異なる第二解像度（例えば、１０２４×７６８）の動画（例えば、ムービーＢ）に対応する動画構成データを展開するための第二展開領域（例えば、第２ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ２）と、を含んで構成され、前記動画構成データ展開手段は、前記第一展開領域に、前記第二解像度の動画に対応する前記動画構成データを展開可能であり、前記動画表示制御手段は、前記第一展開領域に展開された前記第二解像度の動画に対応する動画構成データに基づいて、前記動画表示手段に前記第二解像度の動画を表示させることを特徴とする遊技台である。
【０１９０】
本実施形態に係る遊技台によれば、転送元の画像データと同一の解像度のムービーデータ展開用領域が無い場合や、転送元の画像データと同一の解像度のムービーデータ展開用領域はあるが他の画像データの生成に使用しているような場合に、転送元の画像データとは解像度が異なるムービーデータ展開用領域を使用して画像の生成を行うことができる。このため、ムービーデータ展開用領域を解像度毎に設ける必要がなく、画像の生成に必要な記憶領域の容量を低減することができる上に、解像度が同一のムービーデータ展開用領域が空くのを待つ必要もないため、従来よりも高度な画像の生成を行うことができる場合がある。また、空いた領域に他のテクスチャデータを展開しておくことができるので、他の演出表示やエラー表示がより早く表示可能になる場合がある。また、解像度が異なる動画に表示を切り替える際、展開用領域を切り替える必要がなくなるため、処理速度が速くなる場合がある。
【０１９１】
また、前記動画構成データ展開手段は、前記第一展開領域に、前記第二解像度の動画に対応する前記動画構成データを前記第一解像度に変更して展開可能であってもよい（例えば、図１３に示すように、解像度１０２４×７６８の画像データＭＶｂ１を、解像度１２８０×９６０に変更して第１ムービーデータ展開用領域ＭＶＥ１に展開する）。
【０１９２】
このような構成とすれば、ソフトやハードが解像度の相違を意識することなく処理を実行することが可能になる場合がある。このため、ソフトやハードの構成をシンプルにでき、トラブルが発生しにくくなる場合がある。
【０１９３】
また、前記動画表示制御手段は、前記第一展開領域に展開された前記第一解像度の動画に対応する動画構成データに基づいて、前記動画表示手段に前記第一解像度の動画を表示させた後に、前記第一展開領域に展開された前記第二解像度の動画に対応する動画構成データに基づいて、前記動画表示手段に前記第二解像度の動画を表示させてもよい（例えば、図２１に示すように、解像度１２８０×９６０のリーチ用ムービーの再生後に、解像度１０２４×７６８×９６０の大当たりムービーを再生する）。
【０１９４】
このような構成とすれば、解像度が異なる動画を連続再生するような場合に展開領域を切り替える必要がなくなるため、動画の切り替えを円滑に行うことができる上に、制御負担を軽減できる場合がある。
【０１９５】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るパチンコ機の構成に限定されず、例えば、主制御部と副制御部（第１副制御部、第２副制御部）をワンチップで構成してもよいし、主制御部と副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、ムービーデータなどの画像データはＲＯＭ４０６に記憶する例に限定されず、ＲＯＭ４０６とは別に設けたＣＧＲＯＭなどに記憶してもよい。
【０１９６】
また、画像サイズの縦サイズと横サイズの両方が異なるムービーデータの例を示したが縦サイズと横サイズのいずれか一方が異なるムービーデータに適用してもよい。また、本発明に係る動画情報記憶手段や動画構成データ展開手段は、ＲＯＭやＲＡＭに限定されるものではなく、他の記憶手段を適用してもよい。また、ムービーデータ（動画データ）は圧縮されたデータに限定されない。
【０１９７】
また、本発明に係る遊技台は、図２４に示す、「所定の遊技領域１００２に球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された球を入球可能に構成された入賞口１００６と、入賞口に入球した球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０１２と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」にも好適である。
【０１９８】
また、本発明に係る遊技台は、図２５に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００９が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０１９９】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。また、複数種類の実施例を示したが、各々の実施例を入れ替えたり組み合わせてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２００】
本発明の遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０２０１】
１００  パチンコ機
３００  主制御部
３０４  ＣＰＵ
３０６  ＲＯＭ
３０８  ＲＡＭ
３１０  Ｉ／Ｏ
４００  第１副制御部
５００  第２制御部
１１００  スロットマシン
１３００  主制御部
１３０４  ＣＰＵ
１３０６  ＲＯＭ
１３０８  ＲＡＭ
１３１０  Ｉ／Ｏ
１４００  第１副制御部
１５００  第２制御部
【図１】
2013047747.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2013047747.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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