(57)【要約】【課題】多くのプレイヤーに対して、高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えたゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法を提供することを目的とする。【解決手段】ベースゲームから共通ゲームにゲーム参加するためのゲーム参加資格時間を設定可能とする。そして、このゲーム参加資格時間は１−ＢＥＴボタン２６や最大ＢＥＴボタン２７を使用したベットを受け付けた後にＲＡＭ２４３に記憶されたベット量に応じて付与されるようにする。そして、ベースゲームのゲーム結果が所定のゲーム結果となった場合に移行するクイックキャッチボーナスゲームで使用される当選確率を、ＲＡＭ２４３に記憶されるゲーム参加資格時間管理テーブルに記憶されたゲーム参加資格時間の長さに応じて増加させる（クイックキャッチボーナス通常用配当テーブルからクイックキャッチボーナス特別用配当テーブルに変更する）。【選択図】図１
2013034731.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム参加資格時間が設定されていない第１ゲームから、前記ゲーム参加資格時間が設定されており当該ゲーム参加資格時間を有する場合にゲーム参加が可能となるように制限されている第３ゲームへ移行するゲーミングマシンであって、
ゲーム結果を表示するディスプレイと、
ベットを受け付けるスイッチと、
ベット量を記憶するメモリと、
前記ゲーム参加資格時間をカウントするタイマーと、
下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
前記スイッチの操作に基づいたベットの受付処理後に前記第１ゲームを開始し、当該第１ゲームの第１ゲーム結果を前記ディスプレイに表示するとともに、前記第１ゲーム結果に応じて賞を付与する処理、
前記第１ゲームで受付けたベット量を前記メモリに記憶する処理、
前記メモリに記憶されたベット量に応じて前記ゲーム参加資格時間を付与し、付与された前記ゲーム参加資格時間を前記タイマーに加算する処理、
前記第１ゲームのゲーム結果が所定のゲーム結果となった場合に、前記第１ゲームとは当選確率の異なる第２ゲームへ移行する処理、
前記第２ゲームで使用される当選確率を、前記タイマーに記憶された前記ゲーム参加資格時間が長時間になるに応じて増加させる処理。
【請求項２】
ゲーム参加資格時間が設定されていない第１ゲームから、前記ゲーム参加資格時間が設定されており当該ゲーム参加資格時間を有する場合にゲーム参加が可能となるように制限されている第３ゲームへ移行するゲーミングマシンであって、
ゲーム結果を表示するディスプレイと、
ベットを受け付けるスイッチと、
ベット量を記憶するメモリと、
前記ゲーム参加資格時間をカウントするタイマーと、
下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
前記スイッチの操作により受付けたベット量を前記メモリに記憶する処理、
前記ベットの受付処理後に、前記複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置する第１ゲームを開始し、再配置したシンボルの組合せに基づき賞を付与する処理、
前記第１ゲームにおいて、所定の条件を満たした場合に、前記第１ゲームとは別に実行される第２ゲームを付与する処理、
前記第２ゲームにおいて、特典が付与される当選確率が定められた第２ゲーム通常用抽籤テーブルに基づいて特典を付与する処理、
前記メモリに記憶されたベット量に応じて前記ゲーム参加資格時間を付与し、付与された前記ゲーム参加資格時間を前記タイマーに加算し、前記タイマーにカウントされた前記ゲーム参加資格時間を逐次減少させる処理、
前記タイマーにカウントされた前記ゲーム参加資格時間が所定の上限値を上回った場合には、前記第２ゲームにおいて、当該上限値を上回った時間に応じて増加された当選確率が定められた第２ゲーム特別抽籤テーブルに基づいて特典を付与する処理、
所定時間毎に、前記第３ゲームの開始条件が成立するか否かを判定し、前記第３ゲームの開始条件が成立した際に、前記ゲーム参加資格時間を有する場合に前記第３ゲームを実行し、前記第３ゲームの実行結果に基づいて、賞を付与する処理。
【請求項３】
ゲーム端末で実行される第１ゲームから、ゲーム参加資格時間が設定されており当該ゲーム参加資格時間を有するゲーム端末だけが参加可能となるように制限されている第３ゲームへ移行するゲーミングマシンであって、
ベットを受付けるスイッチと、ゲーム結果を表示する端末ディスプレイと、以下（ａ１）〜（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、
ベット量を記憶するメモリと、前記ゲーム参加資格時間をカウントするタイマーと、以下（ｂ１）〜（ｂ６）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと
を有し、
前記端末コントローラは、
（ａ１）前記スイッチの操作により受付けたベット量の情報を前記センターコントローラへ送信する処理、
（ａ２）前記ベットの受付処理後に、前記複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置する第１ゲームを他のゲーム端末と独立して開始し、再配置したシンボルの組合せに基づき賞を付与する処理、
（ａ３）前記第１ゲームにおいて、所定の条件を満たした場合に、前記第１ゲームとは別に実行される第２ゲームを付与する処理、
（ａ４）前記第２ゲームにおいて、特典が付与される当選確率が定められた第２ゲーム通常用抽籤テーブルに基づいて特典を付与する処理、
（ａ５）前記第３ゲームに関する賞情報を受信した場合には、前記賞情報にもとづいて賞を付与する処理、
を実行し、
前記センターコントローラは、
（ｂ１）前記送信されたベット量を前記複数のゲーム端末毎に前記メモリに記憶する処理、
（ｂ２）前記メモリに記憶されたベット量に応じて前記ゲーム参加資格時間を付与し、付与された前記ゲーム参加資格時間を前記タイマーに加算する処理、
（ｂ３）前記タイマーにカウントされた前記ゲーム参加資格時間を逐次減少させる処理、
（ｂ４）前記タイマーにカウントされた前記ゲーム参加資格時間が所定の上限値を上回った場合には、次回の前記第２ゲームにおいて、当該上限値を上回った時間に応じて増加された当選確率が定められた第２ゲーム特別抽籤テーブルに基づいて特典を付与する処理、
（ｂ５）所定時間毎に、前記第３ゲームの開始条件が成立するか否かを判定し、前記第３ゲームの開始条件が成立した際に、前記ゲーム参加資格時間を有する前記ゲーム端末を同期させる前記第３ゲームを実行し、前記第３ゲームの実行結果に基づいて、賞と当該賞付与対象のゲーム端末とを決定する処理、
（ｂ６）前記賞付与対象のゲーム端末に前記賞情報を送信する処理、
を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
ゲーム端末で実行される第１ゲームから、ゲーム参加資格時間が設定されており当該ゲーム参加資格時間を有するゲーム端末だけが参加可能となるように制限されている第３ゲームへ移行するゲーミングマシンであって、
ベットを受付けるスイッチと、ゲーム結果を表示する端末ディスプレイと、以下（ｃ１）〜（ｃ５）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、
ベット量を記憶するメモリと、前記ゲーム参加資格時間をカウントするタイマーと、以下（ｄ１）〜（ｄ６）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと
を有し、
前記端末コントローラは、
（ｃ１）前記スイッチの操作により受付けたベット量の情報を前記センターコントローラへ送信する処理、
（ｃ２）前記ベットの受付処理後に、前記複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置する第１ゲームを他のゲーム端末と独立して開始し、再配置したシンボルの組合せに基づき賞を付与する処理、
（ｃ３）前記第１ゲームにおいて、所定の条件を満たした場合に、前記第１ゲームとは別に実行される第２ゲームを付与する処理、
（ｃ４）前記第２ゲームにおいて、特典が付与される当選確率が定められた第２ゲーム通常用抽籤テーブルに基づいて特典を付与する処理、
（ｃ５）前記第３ゲームに関する配当額情報を受信した場合には、前記配当額情報にもとづいて賞を付与する処理、
を実行し、
前記センターコントローラは、
（ｄ１）前記送信されたベット量を前記複数のゲーム端末毎に前記メモリに記憶する処理、
（ｄ２）前記メモリに記憶されたベット量に基づいて、付与する前記ゲーム参加資格時間と当該ゲーム参加資格時間の単位時間毎の倍率を決定し、前記複数のゲーム端末毎に前記倍率毎のゲーム参加資格時間を前記倍率と対応付けて前記タイマーに加算する処理、
（ｄ３）前記複数のゲーム端末毎の最も高い倍率に対応付けられているゲーム参加資格時間から逐次時間を減少させる処理、
（ｄ４）前記タイマーにカウントされた前記倍率毎の前記ゲーム参加資格時間が、前記倍率毎に対応付けられた所定の上限値を上回った場合には、次回の前記第２ゲームにおいて、当該上限値を上回った時間に応じて増加された当選確率が定められた第２ゲーム特別抽籤テーブルに基づいて特典を付与する処理、
（ｄ５）所定時間毎に、前記第３ゲームの開始条件が成立するか否かを判定し、前記第３ゲームの開始条件が成立した際に、前記ゲーム参加資格時間を有する前記ゲーム端末を同期させる前記第３ゲームを実行し、前記第３ゲームの実行結果に基づいて、単位配当額と配当付与対象のゲーム端末とを決定する処理、
（ｄ６）前記配当付与対象のゲーム端末が有する前記ゲーム参加資格時間に対応付けられた倍率のうち最も高い倍率に前記単位配当額を乗じた前記配当額情報を該ゲーム端末に送信する処理、
を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーミングマシンであり、
前記第２ゲーム特別抽籤テーブルにおける当選確率は、前記上限値を上回った時間に所定の数値を乗算した値を前記第２ゲーム通常用抽籤テーブルにおける当選確率に加算して算出される特徴とする。
【請求項６】
ゲーム参加資格時間が設定されていない第１ゲームから、前記ゲーム参加資格時間が設定されており当該ゲーム参加資格時間を有する場合にゲーム参加が可能となるように制限されている第３ゲームへ移行するゲーミングマシンのゲーム制御方法であって、
ゲーム結果を表示するディスプレイと、
ベットを受け付けるスイッチと、
ベット量を記憶するメモリと、
前記ゲーム参加資格時間をカウントするタイマーと、
コントローラと、
を介してゲームが実行され、前記コントローラは、
前記スイッチの操作に基づいたベットの受付処理後に前記第１ゲームを開始し、当該第１ゲームの第１ゲーム結果を前記ディスプレイに表示するとともに、前記第１ゲーム結果に応じて賞を付与するステップ、
前記第１ゲームで受付けたベット量を前記メモリに記憶するステップ、
前記メモリに記憶されたベット量に応じて前記ゲーム参加資格時間を付与し、付与された前記ゲーム参加資格時間を前記タイマーに加算するステップ、
前記第１ゲームのゲーム結果が所定のゲーム結果となった場合に、前記第１ゲームとは当選確率の異なる第２ゲームへ移行するステップ、
前記第２ゲームで使用される当選確率を、前記タイマーに記憶された前記ゲーム参加資格時間が長時間になるに応じて増加させるステップ、
を実行することを特徴とするゲーミングマシンのゲーム制御方法。
【請求項７】
ゲーム結果を表示するディスプレイと、
ベット量を記憶するメモリと、
ベットを受け付けるスイッチと、
下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーミングマシン。
前記スイッチの操作に基づいたベットの受付処理後に第１ゲームを開始し、当該第１ゲームの第１ゲーム結果を前記ディスプレイに表示するとともに、前記第１ゲーム結果に応じて賞を付与する処理、
前記第１ゲームで消費されるベット量を前記メモリに記憶する処理、
前記第１ゲームのゲーム結果が所定のゲーム結果となった場合に、前記第１ゲームとは当選確率の異なる第２ゲームへ移行する処理、
前記第２ゲームで使用される当選確率を、前記メモリに記憶される前記ベット量に応じて増加させる処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーミングマシンは、複数のゲーム端末と、ゲーム端末毎に設けられ、ゲーム端末にゲームを実行させる端末コントローラと、各端末コントローラを制御するセンターコントローラとを有する。このような従来のゲーミングマシンは、例えば、特許文献１に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００６／０００９２８３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
各端末コントローラは、ゲーム端末毎に独立してベースゲームを実行し、ベースゲームの実行に基づいて配当を付与する。センターコントローラは、複数のゲーム端末を介して複数のプレイヤーが、プログレッシブジャックポット、ミステリージャックポット等様々なジャックポットを競い合う共通ゲームを提供する。このように、従来から、複数のゲーム端末を備えたゲーミングマシンは、共通ゲームを各ゲーム端末間においてどのように実行させるかが、エンターテイメント性を高める上で重要となっている。
【０００５】
例えば、このような共通ゲームでは、共通ゲームへの参加条件を定めて、この参加条件を満たした場合に共通ゲームに参加できるようにするものがある。具体的には、共通ゲームに参加するためのポイントや参加資格時間をベースゲームで獲得させて、このポイントや参加資格時間に基づいて共通ゲームに参加する態様のものである。
【０００６】
ここで、共通ゲームにおいては、複数のプレイヤーがゲームに参加することが条件の１つであるが、ゲームの進行具合はプレイヤー毎に様々であり、プレイヤー毎に共通ゲームに参加できる条件であるポイントや参加資格時間の獲得具合に差が出てしまい、他のプレイヤーがポイントや参加資格時間を獲得できなければ、獲得したポイントや参加資格時間が無駄になってしまう場合がある。
【０００７】
そこで、この獲得したポイントや参加資格時間の一部を何らかの形で還元することが考えられる。この点、共通ゲームでの配当倍率を高めることで、プレイヤーに還元する手段も考えられるが、もともと高配当を予定している共通ゲームにおいて、更に配当倍率を高めることは、ゆったりと共通ゲームやベースゲームを楽しみたいプレイヤーに、逆に敬遠されてしまう懸念がある。
【０００８】
本発明は、多くのプレイヤーに対して、高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えたゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、ゲーム参加資格時間が設定されていない第１ゲームから、前記ゲーム参加資格時間が設定されており当該ゲーム参加資格時間を有する場合にゲーム参加が可能となるように制限されている第３ゲームへ移行するゲーミングマシンであって、ゲーム結果を表示するディスプレイと、ベットを受け付けるスイッチと、ベット量を記憶するメモリと、前記ゲーム参加資格時間をカウントするタイマーと、下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えたことを特徴とするゲーミングマシンである。
前記スイッチの操作に基づいたベットの受付処理後に前記第１ゲームを開始し、当該第１ゲームの第１ゲーム結果を前記ディスプレイに表示するとともに、前記第１ゲーム結果に応じて賞を付与する処理、前記第１ゲームで受付けたベット量を前記メモリに記憶する処理、前記メモリに記憶されたベット量に応じて前記ゲーム参加資格時間を付与し、付与された前記ゲーム参加資格時間を前記タイマーに加算する処理、前記第１ゲームのゲーム結果が所定のゲーム結果となった場合に、前記第１ゲームとは当選確率の異なる第２ゲームへ移行する処理、前記第２ゲームで使用される当選確率を、前記タイマーに記憶された前記ゲーム参加資格時間が長時間になるに応じて増加させる処理。
【００１０】
上記構成によれば、第１ゲームから第３ゲームにゲーム参加するためのゲーム参加資格時間を設定可能である。そして、このゲーム参加資格時間はスイッチにより受け付け後にメモリに記憶されたベット量に応じて付与されるようになっている。そして、第１ゲームのゲーム結果が所定のゲーム結果となった場合に移行する第２ゲームで使用される当選確率を、タイマーに記憶されたゲーム参加資格時間の長さに応じて増加させることができる。これにより、プレイヤーに対して、第３ゲームへの参加意欲を高めさせながら、第１ゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【００１１】
また、本発明は、ゲーム参加資格時間が設定されていない第１ゲームから、前記ゲーム参加資格時間が設定されており当該ゲーム参加資格時間を有する場合にゲーム参加が可能となるように制限されている第３ゲームへ移行するゲーミングマシンであって、ゲーム結果を表示するディスプレイと、ベットを受け付けるスイッチと、ベット量を記憶するメモリと、前記ゲーム参加資格時間をカウントするタイマーと、下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えたことを特徴とするゲーミングマシンである。
前記スイッチの操作により受付けたベット量を前記メモリに記憶する処理、前記ベットの受付処理後に、前記複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置する第１ゲームを開始し、再配置したシンボルの組合せに基づき賞を付与する処理、前記第１ゲームにおいて、所定の条件を満たした場合に、前記第１ゲームとは別に実行される第２ゲームを付与する処理、前記第２ゲームにおいて、特典が付与される当選確率が定められた第２ゲーム通常用抽籤テーブルに基づいて特典を付与する処理、前記メモリに記憶されたベット量に応じて前記ゲーム参加資格時間を付与し、付与された前記ゲーム参加資格時間を前記タイマーに加算し、前記タイマーにカウントされた前記ゲーム参加資格時間を逐次減少させる処理、前記タイマーにカウントされた前記ゲーム参加資格時間が所定の上限値を上回った場合には、前記第２ゲームにおいて、当該上限値を上回った時間に応じて増加された当選確率が定められた第２ゲーム特別抽籤テーブルに基づいて特典を付与する処理、所定時間毎に、前記第３ゲームの開始条件が成立するか否かを判定し、前記第３ゲームの開始条件が成立した際に、前記ゲーム参加資格時間を有する場合に前記第３ゲームを実行し、前記第３ゲームの実行結果に基づいて、賞を付与する処理。
【００１２】
上記構成によれば、第１ゲームから第３ゲームにゲーム参加するためのゲーム参加資格時間を設定可能である。そして、このゲーム参加資格時間はスイッチにより受け付け後にメモリに記憶されたベット量に応じてタイマーにカウントされるようになっている。また、第１ゲームにおいて、所定の条件を満たした場合に、第２ゲームが付与され、第２ゲームが実行されると、特典が付与される当選確率が定められた第２ゲーム通常用抽籤テーブルに基づいて特典が付与される。
ここで、本構成では、ゲーム参加資格時間に所定の上限値を設定することにより、第３ゲームへの参加が極端に有利になりすぎることを防止して、プレイヤーとゲーミングマシンの管理者との間の利益バランスを調整している。もっとも、付与されたゲーム参加資格時間が上限値を上回った場合に、上限値以上にゲーム参加資格時間が増えないのであれば、プレイヤーにとっては不利益である。
そこで、タイマーにカウントされたゲーム参加資格時間が所定の上限値を上回った場合には、第２ゲームにおいて、当該上限値を上回った時間に応じて増加された当選確率が定められた第２ゲーム特別抽籤テーブルに基づいて特典が付与されるようにして、プレイヤーの不利益を解消している。
これにより、プレイヤーに対して、第３ゲームへの参加意欲を高めさせながら、第１ゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【００１３】
また、本発明は、ゲーム端末で実行される第１ゲームから、ゲーム参加資格時間が設定されており当該ゲーム参加資格時間を有するゲーム端末だけが参加可能となるように制限されている第３ゲームへ移行するゲーミングマシンであって、ベットを受付けるスイッチと、ゲーム結果を表示する端末ディスプレイと、以下（ａ１）〜（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、ベット量を記憶するメモリと、前記ゲーム参加資格時間をカウントするタイマーと、以下（ｂ１）〜（ｂ６）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラとを有し、
前記端末コントローラは、
（ａ１）前記スイッチの操作により受付けたベット量の情報を前記センターコントローラへ送信する処理、
（ａ２）前記ベットの受付処理後に、前記複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置する第１ゲームを他のゲーム端末と独立して開始し、再配置したシンボルの組合せに基づき賞を付与する処理、
（ａ３）前記第１ゲームにおいて、所定の条件を満たした場合に、前記第１ゲームとは別に実行される第２ゲームを付与する処理、
（ａ４）前記第２ゲームにおいて、特典が付与される当選確率が定められた第２ゲーム通常用抽籤テーブルに基づいて特典を付与する処理、
（ａ５）前記第３ゲームに関する賞情報を受信した場合には、前記賞情報にもとづいて賞を付与する処理、
を実行し、
前記センターコントローラは、
（ｂ１）前記送信されたベット量を前記複数のゲーム端末毎に前記メモリに記憶する処理、
（ｂ２）前記メモリに記憶されたベット量に応じて前記ゲーム参加資格時間を付与し、付与された前記ゲーム参加資格時間を前記タイマーに加算する処理、
（ｂ３）前記タイマーにカウントされた前記ゲーム参加資格時間を逐次減少させる処理、
（ｂ４）前記タイマーにカウントされた前記ゲーム参加資格時間が所定の上限値を上回った場合には、次回の前記第２ゲームにおいて、当該上限値を上回った時間に応じて増加された当選確率が定められた第２ゲーム特別抽籤テーブルに基づいて特典を付与する処理、
（ｂ５）所定時間毎に、前記第３ゲームの開始条件が成立するか否かを判定し、前記第３ゲームの開始条件が成立した際に、前記ゲーム参加資格時間を有する前記ゲーム端末を同期させる前記第３ゲームを実行し、前記第３ゲームの実行結果に基づいて、賞と当該賞付与対象のゲーム端末とを決定する処理、
（ｂ６）前記賞付与対象のゲーム端末に前記賞情報を送信する処理、
を実行する。
【００１４】
上記構成によれば、複数のゲーム端末とセンターコントローラを使用することにより、ゲーム端末で実行される第１ゲームから、ゲーム参加資格時間が設定されており当該ゲーム参加資格時間を有するゲーム端末だけが参加可能となるように制限されている第３ゲームへ移行することができるゲーミングマシンに関して、所定時間毎に、第３ゲームの開始条件が成立するか否かを判定し、第３ゲームの開始条件が成立した際に、ゲーム参加資格時間を有するゲーム端末を同期させる第３ゲームを実行し、第３ゲームの実行結果に基づいて、賞と当該賞付与対象のゲーム端末とを決定することができる。そして、各ゲーム端末において、タイマーにカウントされたゲーム参加資格時間が所定の上限値を上回った場合には、第１ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に付与される第２ゲームにおいて、当該上限値を上回った時間に応じて増加された当選確率が定められた第２ゲーム特別抽籤テーブルに基づいて特典が付与されるようにして、上限値を上回ったプレイヤーの不利益を解消している。
これにより、プレイヤーに対して、第３ゲームへの参加意欲を高めさせながら、第１ゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【００１５】
また、本発明は、ゲーム端末で実行される第１ゲームから、ゲーム参加資格時間が設定されており当該ゲーム参加資格時間を有するゲーム端末だけが参加可能となるように制限されている第３ゲームへ移行するゲーミングマシンであって、ベットを受付けるスイッチと、ゲーム結果を表示する端末ディスプレイと、以下（ｃ１）〜（ｃ５）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、ベット量を記憶するメモリと、前記ゲーム参加資格時間をカウントするタイマーと、以下（ｄ１）〜（ｄ６）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラとを有し、
前記端末コントローラは、
（ｃ１）前記スイッチの操作により受付けたベット量の情報を前記センターコントローラへ送信する処理、
（ｃ２）前記ベットの受付処理後に、前記複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置する第１ゲームを他のゲーム端末と独立して開始し、再配置したシンボルの組合せに基づき賞を付与する処理、
（ｃ３）前記第１ゲームにおいて、所定の条件を満たした場合に、前記第１ゲームとは別に実行される第２ゲームを付与する処理、
（ｃ４）前記第２ゲームにおいて、特典が付与される当選確率が定められた第２ゲーム通常用抽籤テーブルに基づいて特典を付与する処理、
（ｃ５）前記第３ゲームに関する配当額情報を受信した場合には、前記配当額情報にもとづいて賞を付与する処理、
を実行し、
前記センターコントローラは、
（ｄ１）前記送信されたベット量を前記複数のゲーム端末毎に前記メモリに記憶する処理、
（ｄ２）前記メモリに記憶されたベット量に基づいて、付与する前記ゲーム参加資格時間と当該ゲーム参加資格時間の単位時間毎の倍率を決定し、前記複数のゲーム端末毎に前記倍率毎のゲーム参加資格時間を前記倍率と対応付けて前記タイマーに加算する処理、
（ｄ３）前記複数のゲーム端末毎の最も高い倍率に対応付けられているゲーム参加資格時間から逐次時間を減少させる処理、
（ｄ４）前記タイマーにカウントされた前記倍率毎の前記ゲーム参加資格時間が、前記倍率毎に対応付けられた所定の上限値を上回った場合には、次回の前記第２ゲームにおいて、当該上限値を上回った時間に応じて増加された当選確率が定められた第２ゲーム特別抽籤テーブルに基づいて特典を付与する処理、
（ｄ５）所定時間毎に、前記第３ゲームの開始条件が成立するか否かを判定し、前記第３ゲームの開始条件が成立した際に、前記ゲーム参加資格時間を有する前記ゲーム端末を同期させる前記第３ゲームを実行し、前記第３ゲームの実行結果に基づいて、単位配当額と配当付与対象のゲーム端末とを決定する処理、
（ｄ６）前記配当付与対象のゲーム端末が有する前記ゲーム参加資格時間に対応付けられた倍率のうち最も高い倍率に前記単位配当額を乗じた前記配当額情報を該ゲーム端末に送信する処理、
を実行する。
【００１６】
上記構成によれば、ゲーム参加資格時間が付与されているゲーム端末のみが第３ゲームに参加することができる。そして、ゲーム参加資格時間は、メモリに記憶されたベット量に基づいて、付与するゲーム参加資格時間と当該ゲーム参加資格時間の単位時間毎の倍率とを決定し、複数のゲーム端末毎に倍率毎のゲーム参加資格時間を当該倍率と対応付けてタイマーに加算することができる。これにより、プレイヤーの高いベット額での第１ゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【００１７】
また、本発明は、上記ゲーミングマシンにおいて、第２ゲーム特別抽籤テーブルにおける当選確率は、上限値を上回った時間に所定の数値を乗算した値を第２ゲーム通常用抽籤テーブルにおける当選確率に加算して算出されることを特徴としている。
【００１８】
上記構成によれば、第２ゲーム特別抽籤テーブルにおける当選確率は、上限値を上回った時間に所定の数値を乗算した値を第２ゲーム通常用抽籤テーブルにおける当選確率に加算して算出することができ、第２ゲーム特別抽籤テーブル及び第２ゲーム通常用抽籤テーブルにおける当選確率のバランスをとることができ、第２ゲーム特別抽籤テーブルが極端に高い当選確率になったり、極端に低い当選確率になったりすることを防止することができる。
【００１９】
また、本発明は、ゲーム参加資格時間が設定されていない第１ゲームから、前記ゲーム参加資格時間が設定されており当該ゲーム参加資格時間を有する場合にゲーム参加が可能となるように制限されている第３ゲームへ移行するゲーミングマシンのゲーム制御方法であって、ゲーム結果を表示するディスプレイと、ベットを受け付けるスイッチと、ベット量を記憶するメモリと、前記ゲーム参加資格時間をカウントするタイマーと、コントローラと、を介してゲームが実行され、前記コントローラは、
前記スイッチの操作に基づいたベットの受付処理後に前記第１ゲームを開始し、当該第１ゲームの第１ゲーム結果を前記ディスプレイに表示するとともに、前記第１ゲーム結果に応じて賞を付与するステップ、
前記第１ゲームで受付けたベット量を前記メモリに記憶するステップ、
前記メモリに記憶されたベット量に応じて前記ゲーム参加資格時間を付与し、付与された前記ゲーム参加資格時間を前記タイマーに加算するステップ、
前記第１ゲームのゲーム結果が所定のゲーム結果となった場合に、前記第１ゲームとは当選確率の異なる第２ゲームへ移行するステップ、
前記第２ゲームで使用される当選確率を、前記タイマーに記憶された前記ゲーム参加資格時間が長時間になるに応じて増加させるステップ、
を実行することを特徴としている。
【００２０】
上記構成によれば、第１ゲームから第３ゲームにゲーム参加するためのゲーム参加資格時間を設定可能である。そして、このゲーム参加資格時間はスイッチにより受け付け後にメモリに記憶されたベット量に応じて付与されるようになっている。そして、第１ゲームのゲーム結果が所定のゲーム結果となった場合に移行する第２ゲームで使用される当選確率を、タイマーに記憶されたゲーム参加資格時間の長さに応じて増加させることができる。これにより、プレイヤーに対して、第３ゲームへの参加意欲を高めさせながら、第１ゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【００２１】
また、本発明は、ゲーム結果を表示するディスプレイと、ベット量を記憶するメモリと、ベットを受け付けるスイッチと、下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーミングマシンである。
前記スイッチの操作に基づいたベットの受付処理後に第１ゲームを開始し、当該第１ゲームの第１ゲーム結果を前記ディスプレイに表示するとともに、前記第１ゲーム結果に応じて賞を付与する処理、
前記第１ゲームで消費されるベット量を前記メモリに記憶する処理、
前記第１ゲームのゲーム結果が所定のゲーム結果となった場合に、前記第１ゲームとは当選確率の異なる第２ゲームへ移行する処理、
前記第２ゲームで使用される当選確率を、前記メモリに記憶される前記ベット量に応じて増加させる処理。
【００２２】
上記構成によれば、第１ゲームのゲーム結果が所定のゲーム結果となった場合に、第１ゲームとは当選確率の異なる第２ゲームに移行することができ、移行した第２ゲームで使用される当選確率を、第１ゲームで消費されるベット量に応じて増加させることができる。これにより、プレイヤーの高いベット額での第１ゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２３】
多くのプレイヤーに対して、高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えたゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】ゲーミングマシンの概要を示す説明図である。
【図２】ゲーム端末のブロック図である。
【図３】センターコントローラのブロック図である。
【図４】ゲーミングマシンの内部接続構成を示す説明図である。
【図５】ゲーミングマシンの全体を示す正面図である。
【図６】ゲーム端末を示す斜視図である。
【図７】コントロールレバーを示す概略図である。
【図８】コントロールレバーを示す一部分解斜視図である。
【図９】レバー位置設定テーブルの説明図である。
【図１０】端末コントローラの制御回路を示すブロック図である。
【図１１】センターコントローラの制御回路を示すブロック図である。
【図１２】ベースゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図１３】通常ゲーム用シンボルテーブルの説明図である。
【図１４】通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルの説明図である。
【図１５】ゲーム参加資格時間管理テーブルの説明図である。
【図１６】資格時間上限テーブルの説明図である。
【図１７】累積計算テーブルの説明図である。
【図１８】クイックキャッチボーナス通常用配当テーブルの説明図である。
【図１９】クイックキャッチボーナス特別用配当テーブルの説明図である。
【図２０】ベースゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図２１】端末画像表示パネル及び上部ディスプレイの表示態様を示す説明図である。
【図２２】単独特別ゲーム用参加資格時間付与テーブルの説明図である。
【図２３】単独特別ゲーム中の上部ディスプレイの表示態様を示す説明図である。
【図２４】ボーナス種別テーブルの説明図である。
【図２５】単独特別ゲーム用確率テーブルの説明図である。
【図２６】単独特別ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図２７】ミステリーボーナス開始抽籤テーブルを示す説明図である。
【図２８】ミステリーボーナス用確率テーブルを示す説明図である。
【図２９】ミステリーボーナスの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３０】共通ゲーム開始抽籤テーブルの説明図である。
【図３１】共通ゲーム種別抽籤テーブルの説明図である。
【図３２】共通ゲーム開始用演出映像の一例を示す説明図である。
【図３３】第１共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３４】第１共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３５】第１共通ゲーム用確率テーブルの説明図である。
【図３６】第２共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３７】第２共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３８】第３共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３９】第３共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図４０】第３共通ゲーム用確率テーブルの説明図である。
【図４１】変動パターンテーブルの説明図である。
【図４２】表示パターンテーブルの説明図である。
【図４３】起動処理のフローチャートである。
【図４４】イニシャル処理のフローチャートである。
【図４５】端末側ベースゲーム処理のフローチャートである。
【図４６】センターコントローラ側処理のフローチャートである。
【図４７】クイックキャッチボーナス処理のフローチャートである。
【図４８】端末側ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
【図４９】端末側共通ゲーム処理のフローチャートである。
【図５０】共通ゲーム抽籤処理のフローチャートである。
【図５１】プログレッシブボーナス関連処理のフローチャートである。
【図５２】端末側プログレッシブボーナス処理のフローチャートである。
【図５３】プログレッシブコントローラ側プログレッシブボーナス処理のフローチャートである。
【図５４】センターコントローラ側プログレッシブボーナス処理のフローチャートである。
【図５５】プログレッシブボーナス演出映像の一例を示す説明図である。
【図５６】不参加端末配当処理のフローチャートである。
【図５７】通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルの変形例を示す説明図である。
【図５８】ランキングの表示画面の一例を示す説明図である。
【図５９】変形例に係るゲーム端末のブロック図である。
【図６０】変形例に係る端末側ベースゲーム処理のフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００２６】
（ゲーミングマシンの概要）
ゲーミングマシンは、ゲーム端末の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラに接続し、各ゲーム端末において独立してシンボル列を用いるベースゲームを行い、各ゲーム端末が同期して共通ゲームを行う構成にされている。
【００２７】
具体的に、図１〜図３に示すように、本実施形態のゲーミングマシン３００は、複数人参加型の構成にされており、並列に配置された複数台のゲーム端末１０をデータ通信可能にセンターコントローラ２００に接続する。そして、ゲーミングマシン３００は、スロットゲーム等のベースゲームを各ゲーム端末１０において独立して個別に実行可能な構成にされている。そして、ベースゲームにおいては、ゲーム端末１０の端末ディスプレイ６１４（端末画像表示パネル１６）においてシンボル５０１が再配置される。
【００２８】
（ゲーミングマシン３００の機能ブロック：ゲーム端末１０）
このようなゲーミングマシン３００は、図１〜図３に示すように、ゲーム端末１０と、ゲーム端末１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００等）とを有している。外部制御装置６２１は、並列に配置された複数のゲーム端末１０にデータ通信可能に接続されている。
【００２９】
ゲーム端末１０は、ＢＥＴボタン部６０１とスピンボタン部６０２と変動装置６０３と端末ディスプレイ６１４と変動パターン記憶装置６０８と端末側ボーナス種別記憶装置６０９と端末側確率テーブル記憶装置６１０とを有していると共に、これらの各部を制御する端末コントローラ６３０を有している。尚、ＢＥＴボタン部６０１とスピンボタン部６０２と変動装置６０３とは、インプットデバイスの一種である。さらに、ゲーム端末１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【００３０】
上記のＢＥＴボタン部６０１は、プレイヤーの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン部６０２と変動装置６０３とは、プレイヤーの操作、即ち、スタート操作によりベースゲーム等のゲームの開始を受け付ける機能を有している。端末ディスプレイ６１４は、各種のシンボル５０１や数値、記号等の静止画情報及び演出映像等の動画情報を表示する機能を有している。
【００３１】
また、変動装置６０３は、上述のように外部からの入力操作が可能であるとともに、端末コントローラ６３０により複数の変動パターンに変動可能に制御される。具体的に、変動装置６０３は、プレイヤーが把持可能なレバー６０３１、レバー６０３１内部に設けられ該レバーを振動させる第１モータ６０３２、レバー６０３１内部に設けられ該レバー６０３１を所定の回動方向へ付勢させる第２モータ６０３３、及び、レバー６０３１の上部に設けられる発光装置６０３４を有している。変動装置６０３の変動パターンは、変動パターン記憶装置６０８に変動パターンを識別する識別情報と対応付けられて記憶されている。
【００３２】
また、端末側ボーナス種別記憶装置６０９には、端末ボーナスゲームのボーナス種別と単位配当額とが対応付けて記憶される。また、端末側確率テーブル記憶装置６１０には、端末ボーナスゲームの組合せと該組合せの確率とが対応付けられた確率テーブルが記憶される。
【００３３】
端末コントローラ６３０は、コイン投入・スタートチェック部６０３と、ベースゲーム実行部６０５と、共通ゲーム実行部６５３と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０とを有している。
【００３４】
コイン投入・スタートチェック部６０３は、ＢＥＴボタン部６０１、スピンボタン部６０２、及び、変動装置６０３から出力される信号、センターコントローラ２００からの信号等に基づいて、ベースゲーム、ボーナスゲーム、及び、共通ゲーム等の何れを開始させるかを振り分け、各ゲームが開始可能であるかの判定を行う。
【００３５】
ベースゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン部６０１の操作を条件としてベースゲームを実行する機能を有している。また、ベースゲーム実行部６０５は、ベースゲームにおいて再配置されたシンボル５０１の組合せに基づいて端末ボーナスゲームを実行するか否かを判定する。
【００３６】
さらに、ベースゲーム実行部６０５は、ベースゲームの処理内容を送受信部６５２を介してセンターコントローラ２００へ出力する機能を有している。即ち、ベースゲーム実行部６０５は、センターコントローラ２００へ実行状態情報を出力する。
【００３７】
共通ゲーム実行部６５３は、センターコントローラ２００からのゲーム開始指令に基づいて共通ゲームを実行する機能を有している。
【００３８】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル５０１を決定する機能と、決定したシンボル５０１を端末ディスプレイ６１４のシンボル表示領域６１４ａに再配置する機能と、シンボル５０１の再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、を有している。
【００３９】
より具体的に、シンボル決定部６１２は、ゲーム（ベースゲーム、又は、共通ゲーム）に応じてシンボル列画像５００を選択する機能と、選択したシンボル列画像５００を端末ディスプレイ６１４においてスクロール表示させる機能と、決定したシンボル５０１が再配置されるようにスクロール表示を停止させる機能と、を有している。
【００４０】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部に出力する機能とを有している。演出内容決定部は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を端末ディスプレイ６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７及びランプ部６１８に出力する機能とを有している。
【００４１】
入賞判定部６１９は、端末ディスプレイ６１４において再配置された表示状態であるシンボル５０１の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能とを有している。払い出し部６２０は、入賞判定部６１９、又は、センターコントローラからの払い出し信号に基づいて、コインやメダル、クレジット等の形態で遊技価値をプレイヤーに払い出す機能を有している。
【００４２】
送受信部６５２は、ベースゲームの実行内容、共通ゲームにおいて演算されたポイント等を各ゲーム端末１０の識別情報と共に、センターコントローラ２００へ出力する機能、及び、センターコントローラ２００からのゲーム開始指令、共通ゲームシンボル列画像５００ｂ等を受信する機能、を有している。
【００４３】
（ゲーミングマシン３００の機能ブロック：外部制御装置）
上記のように構成されたゲーム端末１０は、外部制御装置６２１に接続されている。外部制御装置６２１は、各ゲーム端末１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、共通ゲームを複数のゲーム端末１０で同時に実行する機能を有している。
【００４４】
詳細に説明すると、図３に示すように、外部制御装置６２１は、共通ゲーム実行部６２１１と、ゲーム開始指令部６２１２と、配当決定部６２１３と、メモリ６２１４と、送受信部６２１７と、複数の上部ディスプレイ７００と、ディスプレイコントローラ７０１と、照度センサ７０２と、表示パターン記憶装置６２１５と、映像記憶装置６２１６と、センター側ボーナス種別記憶装置６２１９と、センター側確率テーブル記憶装置６２２０とを有している。
【００４５】
共通ゲーム実行部６２１１は、端末コントローラ６３０からのベースゲームの処理内容に基づいて共通ゲームを開始させるか否かを判定する機能と、各ゲーム端末１０において実行される共通ゲームを同期させる機能と、を有している。ゲーム開始指令部６２１２は、ゲーム端末１０へゲーム開始指令を出力する機能を有している。メモリ６２１４は、複数のゲーム端末１０毎に倍率毎のゲーム参加資格時間を倍率と対応付けて記憶する。送受信部６２１７は、ゲーム端末１０との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【００４６】
上部ディスプレイ７００は並列配置されており、夫々対応するディスプレイコントローラ７０１により複数の上部ディスプレイ７００が１つの共通演出表示画面を形成するように制御される。尚、共通演出表示画面には、複数のゲーム端末１０に対応した複数の個別画像が表示されるようになっている。また、共通演出表示画面には、共通ゲーム開始用演出映像が表示されるようになっている。共通ゲーム開始用演出映像は、映像記憶装置６２１６に記憶される。また、ディスプレイコントローラ７０１は、共通ゲーム実行部６２１１によって制御される。照度センサ７０２は、上部ディスプレイ７００に当たる外乱光の明度を検出する。
【００４７】
表示パターン記憶装置６２１５には、識別情報と個別画像の複数の表示パターンとが対応付けて記憶される。また、センター側ボーナス種別記憶装置６２１９には、共通ゲームのボーナス種別と単位配当額とが対応付けて記憶される。また、センター側確率テーブル記憶装置６２２０には、ボーナス種別の組合せと該組合せの確率とが対応付けられた確率テーブルが記憶される。
【００４８】
尚、ゲーム端末１０とセンターコントローラ２００との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組合せでもよい。また、ベット額の単位は、ドル、円、及び、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン３００を備えたホールや業界で使用されるゲームポイントであってもよい。
【００４９】
『再配置』とは、シンボル５０１の配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル５０１が外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００５０】
また、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。本実施形態において、単位ゲームは、ベースゲームにおいて繰り返し実行可能にされ、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル５０１を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。尚、『ベースゲーム』とは、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『ベースゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として単位ゲームが開始されるゲームのことである。本実施形態における『単位ゲーム』は、ゲーム端末１０毎に独立して実行される所謂スロットゲームである。
【００５１】
尚、本実施形態のゲーミングマシン３００は、ゲーム端末１０毎に上述のような単独で行うボーナスゲーム（端末ボーナスゲーム）が実行可能にされている。しかしながら、ベースゲームより有利な遊技状態となる他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、ベースゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、ベースゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、フリーゲーム等を含むベースゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組合せて実現されてもよい。
【００５２】
『フリーゲーム』とは、ベースゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『ベースゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『ベースゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００５３】
本実施形態のゲーミングマシン３００は、ベースゲーム又はボーナスゲームが実行可能にされる状態と、共通ゲームが実行可能にされる状態とを有している。尚、ベースゲーム及び／又はボーナスゲーム（端末ボーナスゲーム）を通常ゲームとも称す。従って、ベースゲームは、通常ゲーム及び／又はボーナスゲームを有していてもよい。また、共通ゲーム、及び、共通ゲームが行われている期間のことを『イベントタイム』とも称す。
【００５４】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、バーコード付きチケット等であってもよい。
【００５５】
尚、本実施形態においては、ゲーム端末１０とは別に、センターコントローラ２００を備えたゲーミングマシン３００を用いて説明するが、これに限定されるものではない。ゲーミングマシン３００は、１以上のゲーム端末１０がセンターコントローラ２００の機能を備え、ゲーム端末１０同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。
【００５６】
（ゲーミングマシン３００の内部接続構成）
次に、図４を参照して、ゲーム端末１０を含むゲーミングマシン３００の内部接続構成について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るゲーム端末１０を含むゲーミングマシン３００を示す図である。
【００５７】
ゲーミングマシン３００は、６つのゲーム端末１０と、外部制御装置６２１とを備えている。外部制御装置６２１は、３つの上部ディスプレイ７００（７００ａ・７００ｂ・７００ｃ）と、３つのディスプレイコントローラ７０１（７０１ａ・７０１ｂ・７０１ｃ）とを有している。ディスプレイコントローラ７０１ａは、センターコントローラ２００が有している構成にされており、他のディスプレイコントローラ７０１ｂ・７０１ｃのホスト機能を有している。即ち、ディスプレイコントローラ７０１ｂ・７０１ｃは、ディスプレイコントローラ７０１ａのクライアントとなっている。ディスプレイコントローラ７０１ａ・７０１ｂ・７０１ｃは、夫々上部ディスプレイ７００ａ・７００ｂ・７００ｃにモニタケーブル３０２で接続されており、各上部ディスプレイ７００を制御するシステムコントローラとなっている。
【００５８】
また、ゲーミングマシン３００には、ハブ２０１が設けられている。ハブ２０１の上流には、ＬＡＮケーブル３０１を介して、ディスプレイコントローラ７０１ａ（センターコントローラ２００）及び図示しないプログレッシブコントローラ３４０が接続されている。また、ハブ２０１の下流には、ＬＡＮケーブル３０１を介して、各ゲーム端末１０とディスプレイコントローラ７０１ｂ・７０１ｃとが接続されている。即ち、センターコントローラ２００とゲーム端末１０とがデータ通信可能に接続され、センターコントローラ２００（ディスプレイコントローラ７０１ａ）がディスプレイコントローラ７０１ｂ・７０１ｃを制御可能に接続されている。これにより、複数の上部ディスプレイ７００を１つの共通演出表示画面として表示を行うように複数のディスプレイコントローラ７０１ａ・７０１ｂ・７０１ｃを制御することが可能となっている。
【００５９】
また、上部ディスプレイ７００ａには、上部ディスプレイ７００ａに当たる外乱光の明度を検出する照度センサ７０２が設けられている。照度センサ７０２は、常時又は一定間隔でセンターコントローラ２００に対して、上部ディスプレイ７００ａに当たる外乱光の明度を示す明度信号を出力する。明度信号を受信したセンターコントローラ２００は、現在設定している輝度が適切であるかを予め定められた基準と比較して判定し、適切でない場合は輝度を適切なものに変更するようにディスプレイコントローラ７０１ａ・７０１ｂ・７０１ｃを制御する。
【００６０】
（ゲーミングマシン３００の機械的構成）
次に、以上のように構成されたゲーミングマシン３００について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
【００６１】
図５に示すように、ゲーミングマシン３００は、並列に配置され独立してベースゲーム（第１ゲーム）を実行する６つのゲーム端末１０と、ゲーム端末１０と通信可能に接続され、共通ゲーム（第３ゲーム）を実行する外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）と、図示しないプログレッシブコントローラ３４０とを有している。外部制御装置６２１には、１つの共通演出表示画面を形成する３つの上部ディスプレイ７００ａ・７００ｂ・７００ｃが、複数のゲーム端末１０とは別に並列配置されている。
【００６２】
また、隣り合うゲーム端末１０の間には、ゲーム端末間パネル８００が配設されている。各ゲーム端末間パネル８００は、夫々１以上のＬＥＤを有しており、自身をライトアップするようになっている。ゲーム端末間パネル８００には、ゲーミングマシン３００のゲームのテーマを表したデザインが記されており、ゲーム端末１０同士を一体化して見せることができるようになっている。これにより、ゲーミングマシン３００全体を大きく見せることができる。
【００６３】
また、上部ディスプレイ７００には、ゲーム端末１０に対応するＬＥＤユニット８０１が設けられている。具体的に、ＬＥＤユニット８０１は、上部ディスプレイ７００の枠体上部の各ゲーム端末１０の上方に対応する位置に配設されている。即ち、複数のＬＥＤユニット８０１は、上部ディスプレイ７００を囲むように設けられている。例えば、ＬＥＤユニット８０１は、ゲーム端末１０において後述する単独特別ゲームが開始された際に、該ゲーム端末１０に対応して点滅等の演出が行われるようになっている。これにより、何れのゲーム端末１０が単独特別ゲームに当籤したかを報知することができる。
【００６４】
また、外部制御装置６２１の上側、及び、各ゲーム端末１０の上側についても、ゲーミングマシン３００のゲームのテーマを表したデザインが記された装飾パネルが配設されている。尚、図５を除いて、ゲーム端末間パネル８００、ＬＥＤユニット８０１、及び、上記の装飾パネルは省略して示す。
【００６５】
図６に示すように、ゲーム端末１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３には、端末画像表示パネル１６（ゲーム結果を表示する端末ディスプレイ）が設けられている。端末画像表示パネル１６は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。端末画像表示パネル１６は、複数のシンボル５０１をスクロール表示して配置する表示窓１５０（ビデオリール１５１〜１５５）（図１２参照）を表示すると共に、ゲームに関する各種の情報や演出画像等を必要に応じて表示する。
【００６６】
なお、本実施形態では、端末画像表示パネル１６が電気的に複数のシンボル５０１を表示させて、５列３行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではない。
【００６７】
尚、端末画像表示パネル１６には、クレジット数表示部及びペイアウト数表示部が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、ゲーム端末１０がプレイヤーに払い出し可能な合計枚数（以下、合計クレジット数とも称する）を表示する。ペイアウト数表示部は、ペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
【００６８】
端末画像表示パネル１６の下方には、コントロールパネル２０とコイン受入口２１と紙幣識別器２２とが設けられている。コントロールパネル２０は、複数のボタン２３〜２７、及び、変動装置としてのコントロールレバー６０３を備えている。これらのボタン２３〜２７、及び、コントロールレバー６０３は、プレイヤーによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口２１は、コインをキャビネット１１内に受け入可能にしている。
【００６９】
コントロールパネル２０は、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６（ベットを受付けるスイッチ）と、最大ＢＥＴボタン２７（ベットを受付けるスイッチ）とを有している。スピンボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００７０】
１−ＢＥＴボタン２６は、合計クレジット数分のコインのうち、１枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、合計クレジット数分のコインのうち、１回の遊技に賭ける最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
【００７１】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができる。紙幣識別器２２は、バーコード付チケット３９を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインＣＰＵ４１に出力する。
【００７２】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、ベリーガラス３４が設けられている。ベリーガラス３４は、ゲーム端末１０のキャラクタ等が描かれている。
【００７３】
端末画像表示パネル１６の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時、ゲーム端末１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレイヤーは、バーコード付チケット３９を用いて他のゲーム端末１０で遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００７４】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーを識別するためのデータ、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００７５】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレイヤーがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００７６】
ここで、図７及び図８を参照して、コントロールレバー６０３について説明する。図７は、コントロールレバー６０３を横方向から見た概略図である。図７に示すように、コントロールレバー６０３は、プレイヤーが把持可能なレバー本体（レバー）６０３１、レバー本体６０３１内部に設けられ該レバーを振動させる振動モータ（第１モータ）６０３２、レバー本体６０３１内部に設けられ該レバー６０３１を所定の回動方向へ付勢させる回動モータ（第２モータ）６０３３、及び、レバー本体６０３１の上部に設けられるＬＥＤ（発光装置）６０３４を有している。
【００７７】
レバー本体６０３１は、断面が略Ｔ字状に形成され、上部にＬＥＤ６０３４が格納される発光部とプレイヤーが把持するための把持部とを有している。レバー本体６０３１の発光部には、ＬＥＤ６０３４の光を透過させるための透光カバー６０３５が設けられている。把持部の上部には、振動モータ６０３２が格納されており、図示しない駆動装置により振動されるようになっている。また、コントロールレバー６０３は、ゲーム端末１０前方から見て前後に回動可能になっている（図７の矢印方向）。コントロールレバー６０３は、把持部の下部のキャビネット１１内部にある箇所には回動モータ６０３３が設けられている。回動モータ６０３３は、回動可能にされたコントロールレバー６０３に対して図示しない駆動装置により、回動方向へトルクを与えるようになっている。
【００７８】
また、コントロールレバー６０３の発光部には、振動モータ６０３２と同軸に取り付けられ、振動モータ６０３２と共に回転する振り子部材６０３６が設けられている。図８は、コントロールレバー６０３の一部分解斜視図である。図８に示すように、振り子部材６０３６は、振り子部材６０３６は一部が径方向に突出した外形状を有している。振り子部材６０３６は、ＬＥＤ６０３４から透光カバー６０３５へ放出される光の少なくとも一部を遮蔽する位置に配設されている。これにより、振り子部材６０３６は、振動モータ６０３２と共に回転する際に、発光するＬＥＤ６０３４から透光カバー６０３５を介して外部へ放出される光を振動モータ６０３２と同期した態様に変化させることができるようになっている。即ち、振り子部材６０３６の突出部がＬＥＤ６０３４からの光を遮蔽したり通したりして、外部から視認される透光カバー６０３５からの光を変化させることができる。
【００７９】
尚、図７に示すように、コントロールレバー６０３には、磁石６２０１が連結されている。磁石６２０１は、コントロールレバー６０３が回動する回転軸に連結されることによって、コントロールレバー６０３に連動して回転する。これにより、磁石６２０１は、コントロールレバー６０３の回動により外部磁場を変化させるようになっている。また、図７に示すように、磁石６２０１の近傍には、磁力検出機構６２０２が固定して配設されている。磁力検出機構６２０２は、磁力に応じて出力強度の磁力検出信号を出力する磁力センサと、この磁力センサを所定位置に固定するセンサ固定機構とを有している。磁力検出機構６２０２は、コントロールレバー６０３の回動に伴って変化する磁石６２０１による磁界の磁力を検出するようになっている。
【００８０】
（レバー位置設定テーブル）
図９は、レバー位置と磁力検出値とを対応付ける場合におけるレバー位置設定テーブルを示す説明図である。レバー位置設定テーブルは、レバー位置欄と磁力検出値欄とを有している。ゲーム端末１０が起動される際に後述するＲＡＭ４３において更新される。具体的に、レバー位置欄には、コントロールレバー６０３の角度を示すレバー位置が格納される。また、磁力検出値欄には、コントロールレバー６０３が各レバー位置にあるときの磁力検出機構６２０２が検出する磁力が格納される。
【００８１】
具体的に、ゲーム端末１０の起動時には、コントロールレバー６０３が回動モータ６０３３によって始点から終点まで回動されながら、各位置での磁力が磁力検出機構６２０２により検出されるようになっている。これにより、コントロールレバー６０３の各位置における磁力を検出し、各位置と磁力とを対応付けてレバー位置設定テーブルを更新することができる。例えば、図９の例では、始点における磁力検出値が“ＮＤ７８”であり、終点における磁力検出値が“ＮＤ１２６”となっており、コントロールレバー６０３の可動範囲において、磁力が“ＮＤ７８”〜“ＮＤ１２６”の値の範囲で変動する。即ち、磁力検出値を読み取ることによってコントロールレバー６０３の位置（角度）を特定することが可能となっている。
【００８２】
（ゲーミングマシン３００の電気的構成）
図１０及び図１１は、ゲーミングマシン３００全体の電気的構成を示したブロック図である。
【００８３】
（ゲーム端末１０の電気的構成）
図１０は、ゲーム端末１０の電気的構成を示したブロック図である。図１０に示すように、キャビネット１１の内部には、端末コントローラ６３０を備えた制御ユニットが設けられている。図１０に示すように、制御ユニットは、マザーボード４０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０、ゲーミングボード５０、ドアＰＣＢ８０、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
【００８４】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００８５】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、表示窓１５０上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、ビデオリール１５１〜１５５のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００８６】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００８７】
さらに、メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。例えば、ビデオリール１５１〜１５５に表示されるシンボル５０１と乱数範囲との関係を示すデータが、テーブルの形式で記憶されている。尚、このデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード４０のＲＡＭ４３に転送される。
【００８８】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、ゲーム端末１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００８９】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、共通ゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００９０】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。ＧＡＬ５４は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
【００９１】
ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されている。ＩＣソケット５４Ｓは、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４が取り外され、ＧＡＬ５４に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのＧＡＬ５４がＩＣソケット５４Ｓに取り付けられるという作業によって、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
【００９２】
内部バスにより互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによりマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００９３】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００９４】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（端末コントローラ）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信部４４とを備えている。
【００９５】
メインＣＰＵ４１は、ゲーム端末１０全体を制御する端末コントローラ６３０としての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがベットされた後、スピンボタン２３が押された際に、グラフィックボード６８に対して複数のシンボル５０１を変動表示させる指令信号を出力する制御、複数のシンボル５０１が変動表示された後に、停止させるシンボル５０１を決定する制御、決定したシンボル５０１をビデオリール１５１〜１５５で停止させる制御を行う。
【００９６】
即ち、メインＣＰＵ４１は、端末画像表示パネル１６に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【００９７】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によりＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【００９８】
通信部４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。具体的には、通信部４４は、ハブ２０１及び通信回線を介してセンターコントローラ２００及びプログレッシブコントローラ３４０との間で通信を行うためのものである。また、マザーボード４０には、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００９９】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする処理を行う。
【０１００】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。
【０１０１】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
【０１０２】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１０３】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、端末画像表示パネル１６における画像表示を制御する。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１０４】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【０１０５】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やゲーム端末１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【０１０６】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレイヤーによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレイヤーによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【０１０７】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃと、冷陰極管８１とが接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレイヤーによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１０８】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１０９】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、ゲーム端末１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、端末画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１１０】
また、本体ＰＣＢ６０には、モータ駆動制御回路６０３５が接続されている。モータ駆動制御回路６０３５は、振動モータ６０３２及び回動モータ６０３３の駆動を制御する。また、本体ＰＣＢ６０には、ＬＥＤ６０３４が接続されている。本体ＰＣＢ６０は、ＬＥＤ６０３４の発光を制御する。また、本体ＰＣＢ６０には、磁力検出機構６２０２が接続されている。磁力検出機構６２０２は、上述のように、コントロールレバー６０３の位置を示す磁力を検出し、本体ＰＣＢ６０へ磁力信号を送信する。
【０１１１】
（センターコントローラ２００の電気的構成）
図１１は、センターコントローラ２００の電気的構成を示したブロック図である。センターコントローラ２００の内部には、制御ユニットが設けられている。図１１に示すように、制御ユニットは、ＲＡＭ２４３（ベット量を記憶するメモリ）、マザーボード２４０、ゲーミングボード２６０、及びアクチュエーター等の構成要素を備えている。センターコントローラ２００は、ハブ２０１を介してグラフィックボート２６９・２７０、各ゲーム端末１０、及び、ＲＡＭ３４３を備えたプログレッシブコントローラ３４０と接続されている。
【０１１２】
ゲーミングボード２６０は、上記ゲーミングボード５０と同一構成である。マザーボード２４０は、上記マザーボード４０と同一構成である。通信部２４４は、通信回線を介して端末コントローラ６３０との間で通信を行うためのものである。
【０１１３】
グラフィックボード２６８は、上記グラフィックボード６８と同一構成であるが、メインＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて、上部ディスプレイ７００ａの表示を制御するという点で異なる。即ち、グラフィックボード２６８は、ディスプレイコントローラ７０１ａとして機能する。また、メインＣＰＵ２４１は、通信部２２４、ハブ２０１、及び通信回線を介して、上部ディスプレイ７００ｂ・７００ｃを制御するグラフィックボート２６９・２７０に制御信号を出力する。即ち、グラフィックボート２６９・２７０は、ディスプレイコントローラ７０１ｂ・７０１ｃとして機能する。
【０１１４】
（ベースゲーム）
次に、ゲーム端末１０で独立して実行されるベースゲームについて説明する。本実施形態において、ベースゲーム（第１ゲーム）は、端末画像表示パネル１６のビデオリール１５１〜１５５に再配置されたシンボル５０１の組合せに基づいて配当を付与するゲームである。ベースゲームで所定の条件を満たした場合に付与されるゲームとして、ボーナスゲーム、撒き餌ボーナス、クイックキャッチボーナスゲーム（第２ゲーム）、共通ゲーム（第３ゲーム）がある。ボーナスゲーム、撒き餌ボーナス、クイックキャッチボーナスゲームに関しては、各ゲーム端末１０が他のゲーム端末１０とは独立して実行されるゲームであるが、共通ゲームは、ゲーム参加資格時間を有するゲーム端末のみを同期させて実行するゲームであり、そのゲーム結果に基づいて、賞が付与されるゲーム端末に配当を付与するゲームである。なお、撒き餌ボーナスは、一定の確率で固定配当が付与される内容のゲームである。また、共通ゲームを第３ゲームとして説明しているが、第３ゲームには、後述するプログレッシブボーナスゲームを含むとともに、プログレッシブボーナスゲームにおける演出も含むものとする
【０１１５】
（シンボル、コンビネーション等）
ベースゲームが表示される端末画像表示パネル１６のビデオリール１５１〜１５５に表示されるシンボル５０１は、複数のシンボル５０１によりシンボル列を形成している。図１２に示すように、端末画像表示パネル１６には、ビデオリール１５１〜１５５により構成される表示窓１５０が表示される。表示窓１５０は、５列、３行の１５個の表示ブロック２８により構成されている。即ち、各ビデオリール１５１〜１５５は、夫々３個の表示ブロック２８で構成される。各ビデオリール１５１〜１５５は、３個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示（スクロール表示）されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボル５０１を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【０１１６】
表示窓１５０の左側及び右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレイヤー側から見て左側のペイライン発生列は、図１２に示すように、１９個のペイライン発生部６５Ｌ（６５Ｌａ、６５Ｌｂ、６５Ｌｃ、６５Ｌｄ、６５Ｌｅ、６５Ｌｆ、６５Ｌｇ、６５Ｌｈ、６５Ｌｉ、６５Ｌｊ、６５Ｌｋ、６５Ｌｌ、６５Ｌｍ、６５Ｌｎ、６５Ｌｏ、６５Ｌｐ、６５Ｌｑ、６５Ｌｒ、６５Ｌｓ）を有している。
【０１１７】
一方、右側のペイライン発生列は、１９個のペイライン発生部６５Ｒ（６５Ｒａ、６５Ｒｂ、６５Ｒｃ、６５Ｒｄ、６５Ｒｅ、６５Ｒｆ、６５Ｒｇ、６５Ｒｈ、６５Ｒｉ、６５Ｒｊ、６５Ｒｋ、６５Ｒｌ、６５Ｒｍ、６５Ｒｎ、６５Ｒｏ、６５Ｒｐ、６５Ｒｑ、６５Ｒｒ、６５Ｒｓ）を有している。
【０１１８】
ペイライン発生部６５Ｌは、何れかのペイライン発生部６５Ｒとペアを形成している。各ペイライン発生部６５Ｌから、当該ペイライン発生部６５Ｌとペアの関係にあるペイライン発生部６５Ｒへと向かう線であるペイラインＬが予め規定されている。尚、図１２では、説明を行いやすくするために、ペイラインＬを１個しか描いていないが、本実施形態では、ペイラインＬは１０個規定されている。
【０１１９】
上記のペイラインＬは、ペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒ間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインＬの有効数は、ベット額に基づいて決定される。最大のベット額であるマックスベットの場合においては、最大数である１０個のペイラインＬが有効化される。有効化されたペイラインＬは、各シンボル５０１についての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。ウィニングコンビネーションの詳細については後述する。
【０１２０】
尚、本実施形態では、ゲーム端末１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のゲーム端末１０は、所謂機械式リールを一部のビデオリール１５１〜１５５に代用してもよい。
【０１２１】
各シンボル列を構成するシンボル５０１には、図１３に示すように、０〜１９以上の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『特別シンボル５１０』、『Ａ』、『Ｑ』、『Ｊ』、『Ｋ』、『Angelfish』、『Clownfish』、『Tuna』、及び『Coelacanth』のシンボル５０１が組み合わされて構成されている。
【０１２２】
シンボル列の内の３個の連続したシンボル５０１は、図１２に示すように、各ビデオリール１５１〜１５５の表示領域の上段、中段、及び、下段のそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５０において５列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボル５０１は、少なくともスタートボタン２３、又は、コントロールレバー６０３が押下されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル５０１のスクロールが停止する（再配置）。
【０１２３】
また、各シンボル５０１について、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、ペイラインＬ上で停止したシンボル５０１のコンビネーションがプレイヤーにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【０１２４】
本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、『Ａ』、『Ｑ』、『Ｊ』、『Ｋ』、『ＢＡＴ』、『Angelfish』、『Clownfish』、『Tuna』、及び『Coelacanth』のうち少なくとも１種類のシンボル５０１が、有効化されたペイラインＬ上に、所定数以上で再配置された場合をいう。また、所定種類のシンボル５０１がスキャッタシンボルとして設定されている場合には、ペイラインＬの有効及び無効に拘らずに、所定数以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
【０１２５】
例えば、ベースゲームにおいて、ペイラインＬ上に『ＢＡＴ』のシンボル５０１がウィニングコンビネーションの態様で停止した場合には、『ＢＡＴ』の基本払い出し数にベット額を乗算した払い出し数のコイン（有価価値）の払い出しが行われる。
【０１２６】
（シンボルテーブル）
図１３は、ベースゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル５０１を決定する際に用いられるシンボルテーブルである。シンボルテーブルは、各シンボル列における表示ブロック２８の各シンボル５０１と、コードＮｏ．とが対応付けられていると共に、０〜６５５３５の範囲を２０区分した数値値範囲が各コードＮｏ.に対応付けられている。
【０１２７】
尚、区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当選する確率をシンボル５０１の種類により調整することが可能になる。また、特別シンボル５１０に対応する範囲が、他種類のシンボル５０１よりも狭い範囲に設定されていてもよい。この場合には、ゲームの状況に応じて、価値のある種類のシンボル５０１を当選し難くして、勝敗を容易に調整することができる。
【０１２８】
例えば、１列目において、無作為に選ばれた乱数値が“１００００”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードＮｏ.３の『Ｊ』が、１列目のビデオリール１５１において再配置の対象とされる。また、例えば、４列目において、無作為に選ばれた乱数値が“４００００”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードＮｏ.１２の『特別シンボル５１０』が、４列目のビデオリール１５１において再配置の対象とされる。
【０１２９】
（ベースゲーム：ベースゲーム画面）
図１２は、端末画像表示パネル１６におけるベースゲームの表示画面であるベースゲーム画面の一例を示している。
【０１３０】
具体的に説明すると、ベースゲーム画面は、中央部に配置され５列のビデオリール１５１〜１５５を有した表示窓１５０と、表示窓１５０を中心として左右対称に配置されたペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒとを有している。尚、図１２のベースゲーム画面においては、１列目〜３列目のビデオリール１５１・１５２・１５３が停止された状態である一方、４列目及び５列目のビデオリール１５４・１５５がスクロール表示中である。
【０１３１】
端末画像表示パネル１６の上部には、左側にクレジット数表示部４００とＢＥＴ数表示部４０１とが、右側にペイアウト表示部４０２とが配置されている。
【０１３２】
クレジット数表示部４００は、クレジット数を表示する。ＢＥＴ数表示部４０１は、今回の単位ゲームにおけるベット額を表示する。ペイアウト表示部４０２は、ウィニングコンビネーションとなったときのコインの払出数を表示する。
【０１３３】
一方、表示窓１５０の下方には、ヘルプボタン４１０とペイテーブルボタン４１１とベット単位表示部４１２とが配置されている。これらの各部４１０・４１１・４１２・は、プレイヤーから見て左端から右方向へ順に配置されている。
【０１３４】
ヘルプボタン４１０は、プレイヤーの押圧操作によりヘルプモードを実行可能にしている。ヘルプモードは、プレイヤーに対してゲームに関係する疑問を解消するための情報を提供するモードである。ペイテーブルボタン４１１は、プレイヤーの押圧操作により配当内容を表示する配当表示モードを実行可能にしている。配当表示モードは、プレイヤーに対してウィニングコンビネーションと配当倍率との関係を示す説明画面を表示するモードである。
【０１３５】
ベット単位表示部４１２は、現時点におけるベット単位（支払い単位）を表示する。これにより、ベット単位表示部４１２は、プレイヤーに対して例えば１セント単位でゲームに参加できることを認識可能にしている。
【０１３６】
表示窓１５０の上方には、配当倍率表示部４０３が配置されている。配当倍率表示部４０３は、共通ゲームへの参加資格がある場合に表示され、参加資格がない場合には非表示となる。即ち、共通ゲームが開始されたときに、配当倍率表示部４０３が表示されている場合、共通ゲームへ参加できるようになっている。配当倍率表示部４０３には、共通ゲームで得た単位配当額に乗算される配当倍率が表示される。
【０１３７】
ここで、参加資格を有していることを示す配当倍率及びこの配当倍率について説明する。参加資格は、ベースゲームへのベットを行うことにより、共通ゲームへ参加する資格がある時間（ゲーム参加資格時間）として、ゲーム端末１０へ付与される。付与されるゲーム参加資格時間は、単位時間（本実施形態では、１秒）毎に配当倍率が通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルに予め定められる。
【０１３８】
（通常ゲーム用参加資格時間付与テーブル）
図１４は、ベースゲームにおいてゲーム参加資格時間が付与される場合に参照される通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルである。通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルは、センターコントローラ２００のＲＡＭ２４３に記憶される。通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルでは、ベースゲームにおいて付与されるゲーム参加資格時間と配当倍率とが、ベットされたベット額に応じて有効化されるペイラインＬの数毎に予め定められている。
【０１３９】
例えば、ベースゲームへのベットにより有効化されたペイラインＬの数が１である場合、５秒のゲーム参加資格時間が付与される。そして、付与されたゲーム参加資格時間における配当倍率は、１倍が５秒となる。また、例えば、ベースゲームへのベットにより有効化されたペイラインＬの数が５である場合、５秒のゲーム参加資格時間が付与される。そして、付与されたゲーム参加資格時間における配当倍率は、５倍が５秒となる。即ち、ベースゲームにおいてはベット額が多ければ有効化されるペイラインが増え、これに伴い付与されるゲーム参加資格時間に対応する配当倍率が高くなっている。尚、本実施形態で付与される配当倍率の上限は１０倍となっている。
【０１４０】
（ゲーム参加資格時間管理テーブル）
全てのゲーム端末１０毎のゲーム参加資格時間は、ＲＡＭ２４３において一時記憶されるゲーム参加資格時間管理テーブルで管理される。図１５は、ゲーム参加資格時間が付与された場合に更新されるゲーム参加資格時間管理テーブルである。ゲーム参加資格時間管理テーブルでは、付与されたゲーム参加資格時間と配当倍率とが、ゲーム端末１０毎に累積記憶される。
【０１４１】
例えば、ゲーム端末１０ａが有しているゲーム参加資格時間は、１倍が６秒、２倍が１２秒、３倍が１８秒、４倍が６秒となっている。ゲーム端末１０ａがこの状態で共通ゲームに参加して単位配当額が付与された場合、単位配当額に最も高い倍率の４倍が乗算されて付与される。即ち、ゲーム端末１０ａの配当倍率表示部４０３には、配当倍率が「４倍」であることを示す「４×」が表示される。
【０１４２】
尚、ゲーム参加資格時間は、所定時間毎（本実施形態では、１秒毎）に、最も高い倍率のゲーム参加資格時間から単位時間だけ減少されるようになっている。従って、上記状態のゲーム端末１０ａが６秒の間にゲーム参加資格時間が付与されない場合、４倍の６秒分は減算され、最も高い配当倍率は「３倍」となる。
【０１４３】
（資格時間上限テーブル）
また、各ゲーム端末１０が累積記憶できるゲーム参加資格時間には、上限値が予め資格時間上限テーブルに定められている。資格時間上限テーブルは、センターコントローラ２００のＲＡＭ２４３に記憶される。図１６に示すように、資格時間上限テーブルでは、配当倍率と、ゲーム参加資格時間の累積の上限値とが対応付けられている。
【０１４４】
本実施形態では、全てのゲーム参加資格時間の合計は４０秒以下に制限される。尚、累積の上限はこれに限定されず、例えば６０秒であってもよいし、配当倍率毎に異なる値を設定してもよい設計事項である。
【０１４５】
（累積計算テーブル）
ゲーム参加資格時間が付与される場合、上述のような資格時間上限テーブルを参照して、累積計算テーブルを用いてゲーム参加資格時間管理テーブルを更新するための計算が行われる。累積計算テーブルは、センターコントローラ２００のＲＡＭ２４３に記憶される。図１７に示すように、累積計算テーブルには、配当倍率毎に以下の内容が格納されるようになっている。即ち、ゲーム参加資格時間管理テーブルの「付与前のゲーム参加資格時間」、有効化されたペイラインに応じた通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルの「付与するゲーム参加資格時間」、「付与前のゲーム参加資格時間」を「付与するゲーム参加資格時間」に加算した「付与後のゲーム参加資格時間」、全ての配当倍率における「付与後のゲーム参加資格時間の累積」、資格時間上限テーブルに定められた配当倍率における「参加資格時間の累積上限値」、「参加資格時間の累積上限値を超える値」、及び、「付与後のゲーム参加資格時間の累積」から「参加資格時間の累積上限値を超える値」を減算した「参加資格時間の累積上限値を超える値を引いた値」が格納されるようになっている。
【０１４６】
例えば、付与前のゲーム参加資格時間が、５倍以上の各倍率が０秒、４倍が６秒、３倍が１６秒、２倍が１４秒、１倍が２秒であって、ペイラインＬの数が３となるようにベットを行った場合、ゲーム参加資格時間は、３倍が５秒加算される。この場合、付与後のゲーム参加資格時間は、４倍が６秒、３倍が２１秒、２倍が１４秒、１倍が２秒となる。その結果、Ｎ倍以上の参加資格時間の累積は、４倍以上が６秒、３倍以上が２７秒、２倍以上が４１秒、１倍以上が４３秒となる。
【０１４７】
しかしながら、資格時間上限テーブルには、ゲーム参加資格時間の累積の上限値がそれぞれ４０秒で定められており、これを超える場合は、超えた分の値が配当倍率に対応する「参加資格時間の累積上限値を超える値」として算出される。例えば、２倍以上の参加資格時間の累積は、４１秒であり、上限値４０秒を１秒超えることから、「参加資格時間の累積上限値を超える値」として１秒が算出される。また、１倍以上の参加資格時間の累積は、４３秒であり、上限値４０秒を３秒超えるが、１倍に対応する「付与後のゲーム参加資格時間」が２秒しかないので、「参加資格時間の累積上限値を超える値」として２秒が算出される。
【０１４８】
そして、「付与後のゲーム参加資格時間の累積」から「参加資格時間の累積上限値を超える値」を減算した「参加資格時間の累積上限値を超える値を引いた値」が格納される。例えば、「参加資格時間の累積上限値を超える値を引いた値」は、それぞれ５倍以上の各倍率が０秒、４倍が６秒、３倍が２１秒、２倍が１３秒、１倍が０秒に確定される。そして、上記算出結果でゲーム参加資格時間管理テーブルが更新される。
【０１４９】
（クイックキャッチボーナス通常用配当テーブル、クイックキャッチボーナス特別用配当テーブル）
次に、図１８及び図１９に示すクイックキャッチボーナス通常用配当テーブル及びクイックキャッチボーナス特別用配当テーブルを説明する。クイックキャッチボーナスゲームは、ゲーム端末１０で実行されるベースゲームの結果、ビデオリール１５３が停止する表示ブロック２８に特別シンボル５１０が停止せずに、しかも、撒き餌ボーナスにも当選しない場合に、１／８０の確率で発生するゲームである。詳細は後述するが、このクイックキャッチボーナスゲームに当選した場合に、クイックキャッチボーナス通常用配当テーブル、又は、クイックキャッチボーナス特別用配当テーブルを参照して抽選が行われて特典が付与される。クイックキャッチボーナス通常用配当テーブル、及び、クイックキャッチボーナス特別用配当テーブルは、センターコントローラ２００のＲＡＭ２４３に記憶される。
【０１５０】
クイックキャッチボーナス通常用配当テーブルでは、ベットされたベット額に応じて有効化されるペイラインＬの数毎に、特典の種類に対応した当選確率が予め定められている。例えば、１ベットにより有効化されたペイライン数が１の場合、抽選により３１１／１８０３８の当選確率で１ベットに対応するゲーム参資格加時間が付与される。具体的には、図１４の通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルを参照して、有効化されたペイライン数の１の配当倍率１倍に対応するゲーム参加資格時間が５秒付与されることになる。また、５ベットにより有効化されたペイライン数が５の場合、抽選により３１１／１８０３８の当選確率で５ベットに対応するゲーム参資格加時間が付与される。具体的には、図１４の通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルを参照して、有効化されたペイライン数の５の配当倍率５倍に対応するゲーム参加資格時間が５秒付与されることになる。
【０１５１】
次に、クイックキャッチボーナス特別用配当テーブルについて説明する。クイックキャッチボーナス特別用配当テーブルにおける当選確率は、前述した「参加資格時間の累積上限値を超える値」に所定の数値（本実施形態では、「８０／１８０３８」に設定しているが、便宜変更可能な設計事項である。）を乗算した値をクイックキャッチボーナス通常用配当テーブルにおける当選確率に加算して算出される。即ち、クイックキャッチボーナス特別用配当テーブルは、ゲーム参加資格時間が上限値を超えた場合に算出される「参加資格時間の累積上限値を超える値」に基づき、逐次更新される配当テーブルである。
【０１５２】
具体的に、図１９を参照してクイックキャッチボーナス特別用配当テーブルの一例を説明する。引き続き図１７に示した累計計算テーブルにおいて例示した場合を想定して説明する。例えば、上記累計計算テーブルには、配当倍率が２倍に対応する「参加資格時間の累積上限値を超える値」として１秒が格納されている。この場合、この配当倍率が２倍に対応する「参加資格時間の累積上限値を超える値」としての「１」秒に「８０／１８０３８」を乗算した値を「２ベットに対応するゲーム参資格加時間」の欄に対応する当選確率の値に加算する。その結果、「２ベットに対応するゲーム参資格加時間」及び「有効化されたペイライン数が１」に対応する当選確率は「０  ＋  ８０／１８０３８」となり、当選確率の欄には「８０」の値が格納され、「２ベットに対応するゲーム参資格加時間」及び「有効化されたペイライン数が２」に対応する当選確率は「３１１／１８０３８  ＋  ８０／１８０３８」となり、当選確率の欄には「３９１」の値が格納され、「２ベットに対応するゲーム参資格加時間」及び「有効化されたペイライン数が３」に対応する当選確率は「０  ＋  ８０／１８０３８」となり、当選確率の欄には「８０」の値が格納され、「２ベットに対応するゲーム参資格加時間」及び「有効化されたペイライン数が５」に対応する当選確率は「０  ＋  ８０／１８０３８」となり、当選確率の欄には「８０」の値が格納され、「２ベットに対応するゲーム参資格加時間」及び「有効化されたペイライン数が１０」に対応する当選確率は「０  ＋  ８０／１８０３８」となり、当選確率の欄には「８０」の値が格納される。
【０１５３】
また、上記累計計算テーブルには、配当倍率が１倍に対応する「参加資格時間の累積上限値を超える値」として２秒が格納されている。この場合、この配当倍率が１倍に対応する「参加資格時間の累積上限値を超える値」としての「２」秒に「８０／１８０３８」を乗算した値を「１ベットに対応するゲーム参資格加時間」の欄に対応する当選確率の値に加算する。その結果、「１ベットに対応するゲーム参資格加時間」及び「有効化されたペイライン数が１」に対応する当選確率は「３１１／１８０３８  ＋  １６０／１８０３８」となり、当選確率の欄には「４７１」の値が格納され、「１ベットに対応するゲーム参資格加時間」及び「有効化されたペイライン数が２」に対応する当選確率は「０  ＋  １６０／１８０３８」となり、当選確率の欄には「１６０」の値が格納され、「１ベットに対応するゲーム参資格加時間」及び「有効化されたペイライン数が３」に対応する当選確率は「０  ＋  １６０／１８０３８」となり、当選確率の欄には「１６０」の値が格納され、「１ベットに対応するゲーム参資格加時間」及び「有効化されたペイライン数が５」に対応する当選確率は「０  ＋  １６０／１８０３８」となり、当選確率の欄には「１６０」の値が格納され、「１ベットに対応するゲーム参資格加時間」及び「有効化されたペイライン数が１０」に対応する当選確率は「０  ＋  １６０／１８０３８」となり、当選確率の欄には「１６０」の値が格納される。
【０１５４】
（ベースゲーム：ボーナスゲーム画面）
図２０は、端末画像表示パネル１６において、ボーナスゲームである単独特別ゲームの開始が決定されたベースゲーム画面の一例を示している。図２０のベースゲーム画面においては、１列目〜５列目のビデオリール１５１〜１５５のすべてが停止された状態であり、２〜４列目のビデオリール１５２〜１５４の中段において、「特別シンボル５１０」のシンボル５０１が３つ並んでいる。これにより、ゲーム端末１０が単独で実行する単独特別ゲームが開始される。尚、単独特別ゲームを開始するための特別シンボル５１０の停止態様はこれに限定されず、ペイラインＬ上の何れかに所定以上の「特別シンボル５１０」が停止すればよい。また、「特別シンボル５１０」がペイライン上であることに限定されず、例えば、スキャッタシンボル方式を用いて、表示ブロック２８の何れかに所定数以上配置されることを条件としてもよい。
【０１５５】
図２１は、単独特別ゲーム中の端末画像表示パネル１６及び上部ディスプレイ７００の表示態様を示す説明図である。単独特別ゲーム中は、端末画像表示パネル１６には、ルックアップ表示部４０４が表示される。図２１に示すように、ルックアップ表示部４０４は、端末画像表示パネル１６の中央領域を覆うように表示され、単独特別ゲーム中において端末画像表示パネル１６が使用されず、上部ディスプレイ７００を見るようにプレイヤーに報知することができる。
【０１５６】
尚、本実施形態では、単独特別ゲームが開始されると共に、ゲーム参加資格時間が付与されるようになっている。単独特別ゲーム開始時に付与されるゲーム参加資格時間は、通常ゲーム用参加資格時間付与テーブル（図１４）に定められるものと異なっており、図２２の単独特別ゲーム用参加資格時間付与テーブルが用いられる。単独特別ゲーム用参加資格時間付与テーブルは、有効化されたペイラインＬの数が多いほど、付与される共通ゲーム用参加資格時間が少ないが配当倍率が高くなっている。
【０１５７】
図２３は、単独特別ゲーム中の上部ディスプレイ７００の表示態様を示す説明図である。３つの上部ディスプレイ７００ａ・７００ｂ・７００ｃで構成される上部ディスプレイ７００には、１つの共通演出表示画面が表示されるようになっている。共通演出表示画面は、６つのゲーム端末１０ａ〜１０ｆの夫々に対応するゲーム端末領域７０３ａ〜７０３ｆで構成されている。
【０１５８】
図２３において、ゲーム端末１０ｃが単独特別ゲームを実行しており、ゲーム端末１０ｃの端末画像表示パネル１６にルックアップ表示部４０４が表示されている。単独特別ゲームでは、ゲーム端末１０ｃに対応するゲーム端末領域７０３ｃにおいて、単独特別ゲーム用の個別画像７１０が表示されるようになっている。
【０１５９】
具体的に、個別画像７１０は、釣り人画像７１１、釣り針画像７１２、釣り餌画像７１３、及び、魚画像７１４を有している。釣り人画像７１１は、各ゲーム端末領域７０２ａ〜７００ｆの上部に表示される。釣り人画像７１１は、ゲーム端末１０毎に異なる画像が用いられ、共通演出表示画面における各ゲーム端末領域７０３ａ〜７０３がどのゲーム端末１０に対応しているかを識別できるようになっている。
【０１６０】
釣り針画像７１２は、単独特別ゲームが実行される各ゲーム端末領域７０３ａ〜７０３ｆの略中央に表示される。釣り針画像７１２は、コントロールレバー６０３の変動と連動した表示パターンで表示されるようになっている。釣り餌画像７１３は、釣り針画像７１２の下端部に表示される。釣り餌画像７１３は、単独特別ゲームにおいて所定額（本実施形態では３０００）以上の単位配当額に対応するボーナスに当籤した場合、大きく表示されるようになっている。
【０１６１】
魚画像７１４は、ボーナスゲームで当籤するボーナスに対応している。魚画像７１４は、魚の大きさでボーナスゲームにおける単位配当額の大小を示すとともに、単位配当額が数値で表示されるようになっている。単独特別ゲームが実行されるゲーム端末領域７０３において、魚画像７１４は複数表示され、複数の魚画像７１４が釣り餌画像７１３に近づく態様や釣り餌画像７１３の近くを泳ぐ態様で表示される。
【０１６２】
（ボーナス種別テーブル）
ここで、図２４に示されるボーナス種別テーブルを参照して、魚画像７１４に対応するボーナスについて説明する。ボーナス種別テーブルには、ボーナス種別と単位配当額とランクとが対応付けて記憶されている。尚、ボーナス種別テーブルは、ゲーム端末１０のＲＡＭ４３及びセンターコントローラ２００のＲＡＭ２４３の両方に格納されている。
【０１６３】
例えば、ブルーマーリンは、１００００の単位配当額に対応しており、ランクが１となっている。従って、ブルーマーリンが魚画像７１４としてゲーム端末領域７０３に表示される場合、魚の画像とともに１００００の数値が表示される。また、単位配当額が所定額（３０００）以上であるため、ブルーマーリンが当籤した場合は、釣り餌画像７１３が大きく表示されるようになっている。
【０１６４】
（単独特別ゲーム用確率テーブル）
単独特別ゲームの配当額の決定は、図２５に示される単独特別ゲーム用確率テーブルを参照して行われる。尚、図示しないが、単独特別ゲーム用確率テーブルは複数種類記憶されており、単独特別ゲーム開始時に有効化されていたペイラインＬの数に応じて決定されるようになっている。単独特別ゲーム用確率テーブルは、０〜６５５３５の範囲を区分した乱数範囲と当籤ボーナス種別とが対応付けられている。当籤ボーナス種別は、１以上のボーナスが格納されている。例えば、乱数値として２５０が抽出された場合、当籤ボーナス種別は、ワフー、ブラックシーバス、オヒョウに対応する全てが配当として付与されるようになっている。
【０１６５】
図２６は、単独特別ゲームにおいて表示される当籤画面の一例を示す。当籤画面においては、釣り人画像７１１が魚画像７１４を釣り上げる表示パターンが表示されるようになっている。また、当籤画面において、トータル表示部７１５がゲーム端末領域７０３の上部に表示される。トータル表示部７１５は、当籤したボーナスの合計額を表示する。最終的にトータル表示部７１５に表示された数値が付与されるボーナスの合計額となる。尚、釣りあげられた魚画像７１４は、図２４のボーナス種別テーブルに対応付けられたランクに応じた大きさで表示されるようになっている。具体的には、ボーナス種別は、ランクの数値が小さいほど、単位配当額が大きくなっており、釣り上げられた魚画像７１４の大きさも大きく表示されるようになっている。
【０１６６】
また、ボーナスゲームとしてミステリーボーナスが実行されるようになっている。ミステリーボーナスは、単独特別ゲームのように所定数以上の特別シンボル５１０が停止することにより発生するものではなく、３列目のビデオリール１５３に特別シンボル５１０が停止しないことを条件として、抽選により開始が決定される。
【０１６７】
ミステリーボーナス開始の抽籤は、図２７のミステリーボーナス開始抽籤テーブルが参照されて行われる。ミステリーボーナス開始抽籤テーブルでは、ミステリーボーナスの『発生』、『演出のみ』、『発生しない』の夫々の乱数範囲が有効化されていたペイラインＬの数毎に定められている。
【０１６８】
例えば、ペイラインＬの数が３であって抽出した乱数値が「２」である場合は、ミステリーボーナスの演出が行われミステリーボーナスが配当として付与される。また、ペイラインＬの数が３であって抽出した乱数値が「５」である場合は、ミステリーボーナスの演出のみ行われる。また、ペイラインＬの数が３であって抽出した乱数値が「１５」である場合は、何も実行されずベースゲームのままとなる。
【０１６９】
ミステリーボーナスが発生する場合、図２８のミステリーボーナス用確率テーブルが参照されて当籤するボーナスが決定される。尚、図示しないが、ミステリーボーナス用確率テーブルは複数種類記憶されており、ミステリーボーナス開始時に有効化されていたペイラインＬの数に応じて決定されるようになっている。ミステリーボーナス用確率テーブルは、０〜５０００の範囲を区分した乱数範囲と当籤ボーナス種別とが対応付けられている。当籤ボーナス種別は、１のボーナスが格納されている。
【０１７０】
ミステリーボーナス開始抽籤テーブルを参照して、ミステリーボーナス開始の抽籤の結果、「発生」及び「演出のみ」に当籤した場合、図２９に示すような、ミステリーボーナス演出画面が表示される。ミステリーボーナス演出画面では、演出画面の表示が決定されたゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３において、上部から下部へ落ちていく撒き餌画像７１６が表示される。このとき、単独特別ゲームと同様に、端末画像表示パネル１６において図２１に示したようなルックアップ表示部４０４が表示される。その後、「発生」に当籤している場合は、図２６に示すような当籤画面が表示されてミステリーボーナスが終了する。
【０１７１】
尚、上述の単独特別ゲーム及びミステリーボーナスが実行されている際に、共通ゲームの実行開始条件が成立した場合、単独特別ゲーム及びミステリーボーナスの演出表示、配当付与等が終了してから共通ゲームが開始されるようになっている。
【０１７２】
（共通ゲーム）
次に複数のゲーム端末１０が同期して実行される共通ゲームについて説明する。共通ゲームは、所定時間毎（本実施形態では、１秒毎）に共通ゲームを開始するか否かの抽籤が、図３０に示す共通ゲーム開始抽籤テーブルが参照されて行われる。
【０１７３】
（共通ゲーム開始抽籤テーブル）
図３０に示すように、共通ゲーム開始抽籤テーブルでは、共通ゲームの『発生』、『演出のみ』、『発生しない』の夫々の乱数範囲が定められている。例えば、抽出した乱数値が「１」である場合は、共通ゲーム開始の演出が行われた後に共通ゲームが開始される。また、抽出した乱数値が「３」である場合は、共通ゲーム開始の演出のみ行われる。また、抽出した乱数値が「１５」である場合は、何も実行されずベースゲームのままとなる。
【０１７４】
共通ゲームが開始する場合、図３１の共通ゲーム種別抽籤テーブルが参照されて何れの共通ゲームを実行するかが決定される。具体的に、第１共通ゲーム、第２共通ゲーム、第３共通ゲーム、第１共通ゲーム＋第３共通ゲーム、第２共通ゲーム＋第３共通ゲーム、及び、プログレッシブボーナスゲームのうちの何れかが抽籤で決定される。
【０１７５】
（共通ゲーム：共通ゲーム開始用演出映像）
共通ゲームの何れが実行されるかが決定されると、実行される共通ゲームに応じた共通ゲーム開始用演出映像が表示されるようになっている。共通ゲーム開始用演出映像は、センターコントローラ２００のＲＡＭ２４３に記憶されている。図３２に示すように、共通ゲーム開始用演出映像は、上部ディスプレイ７００と６つのゲーム端末１０における端末画像表示パネル１６とに同様の態様となるように表示されるようになっている。
【０１７６】
図３２は、第１共通ゲームが開始される際に表示される上部ディスプレイ７００と端末画像表示パネル１６との表示態様を示す図である。具体的に、上部ディスプレイ７００には、右から左へ複数種類の多数の魚群映像７２０が通過するゲーム開始用演出映像が表示される。また、上部ディスプレイ７００において、各ゲーム端末領域７０３ａ〜７０３ｆに表示される映像と同様の魚群映像７２１が各ゲーム端末１０ａ〜１０ｆの端末画像表示パネル１６に夫々表示されるようになっている。
【０１７７】
例えば、ゲーム開始用演出映像は、６つのゲーム端末領域７０３毎にデータが分割されている。センターコントローラ２００は、それらのデータを夫々ゲーム端末１０へ振り分けることで、上部ディスプレイ７００と端末画像表示パネル１６とに同様の態様でゲーム開始用演出映像を表示することができる。
【０１７８】
（共通ゲーム：第１共通ゲーム画面）
次に、各共通ゲームについて説明する。図３３は、第１共通ゲーム中の上部ディスプレイ７００の表示態様を示す説明図である。３つの上部ディスプレイ７００ａ・７００ｂ・７００ｃで構成される上部ディスプレイ７００には、１つの共通演出表示画面が表示されるようになっている。共通演出表示画面は、６つのゲーム端末１０ａ〜１０ｆの夫々に対応するゲーム端末領域７０３ａ〜７０３ｆで構成されている。
【０１７９】
図３３において、すべてのゲーム端末１０が共通ゲームを実行しており、すべてのゲーム端末１０の端末画像表示パネル１６にルックアップ表示部４０４が表示されている。第１共通ゲームでは、第１の共通ゲームに参加するゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３において、単独特別ゲーム用の個別画像７１０と同様に表示されるようになっている。具体的には、共通ゲームに参加するゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３に、釣り人画像７１１、釣り針画像７１２、釣り餌画像７１３、魚画像７１４、及び、トータル表示部７１５を有する個別画像７１０が表示される。
【０１８０】
また、釣り餌画像７１３は、単独特別ゲームと同様に、単独特別ゲームにおいて所定額（本実施形態では３０００）以上の単位配当額に対応するボーナスに当籤した場合、大きく表示されるようになっている。例えば、図３３の例では、ゲーム端末１０ｄが１００００の単位配当額に当籤しているため、ゲーム端末領域７０３ｄにおける餌画像７１３が大きく表示されている。
【０１８１】
また、第１共通ゲーム画面には、カウント表示部７２０が表示される。カウント表示部７２０は、第１共通ゲームの残り時間を表示するようになっている。カウント表示部７２０が示す時間が０になった場合に、トータル表示部７１５に示される配当額に、第１共通ゲーム開始時の配当倍率を掛けたものが配当として付与される。
【０１８２】
また、カウント表示部７２０が示す時間が０になった際に、ゲーム端末１０の順位が、獲得したボーナスの単位配当額の合計の大きさで決定される。本実施形態では、１位から３位まで決定され、１位から３位のゲーム端末１０では、順位に応じた配当が付与される。図３４の例では、ゲーム端末１０ｄが合計１０７５０の単位配当額を獲得して１位となっている第１共通ゲーム順位決定画面を示している。第１共通ゲーム順位決定画面では、釣り人画像７１１の下方に順位を示す順位画像７２２が表示され、釣り人画像７１１の上方に順位に応じた配当を示す配当額画像７２１が表示されるようになっている。
【０１８３】
（第１共通ゲーム用確率テーブル）
第１共通ゲームの配当額の決定は、図３５に示される第１共通ゲーム用確率テーブルを参照して行われる。尚、図示しないが、第１共通ゲーム用確率テーブルはゲーム端末１０の数だけ複数種類記憶されており、ゲーム端末１０に異なる第１共通ゲーム用確率テーブルが割り当てられるようになっている。第１共通ゲーム用確率テーブルは、０〜６５５３５の範囲を区分した乱数範囲と当籤ボーナス種別とが対応付けられている。当籤ボーナス種別は、３以上のボーナスが格納されている。例えば、乱数値として３０が抽出された場合、当籤ボーナス種別は、イエローフィンツナ、ワフー、オヒョウ、オヒョウに対応する全てが配当として付与されるようになっている。
【０１８４】
第１共通ゲームの当籤画面は、図２６のゲーム端末領域７０３ｃに示すものと同様の当籤画面が、第１共通ゲームに参加するゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３において表示されるようになっている。即ち、図３５の第１共通ゲーム用確率テーブルにおいて乱数値として３０が抽出された場合、イエローフィンツナ、ワフー、オヒョウ、オヒョウを釣り上げる当籤画面が順に表示されるようになっている。
【０１８５】
（共通ゲーム：第２共通ゲーム画面）
図３６は、第２共通ゲーム中の上部ディスプレイ７００の表示態様を示す説明図である。図３６において、ゲーム端末１０ｅを除くゲーム端末１０が共通ゲームを実行しており、ゲーム端末１０ｅを除く端末画像表示パネル１６にルックアップ表示部４０４が表示されている。第２共通ゲームでは、第１共通ゲームと同様の釣り人画像７１１、カウント表示部７２０が表示されると共に、全てのゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０２において、魚群画像７３１が表示されるようになっている。
【０１８６】
また、カウント表示部７２０が示す時間が０になった際に、ゲーム端末１０の順位が、獲得した当籤数の合計の多さで決定される。第２共通ゲームでは、センターコントローラ２００において、ゲーム端末１０毎に所定の割合で当籤する抽籤が所定の回数行われ、当籤した回数が獲得当籤数として決定される。本実施形態では、１位から３位まで決定され、１位から３位のゲーム端末１０では、順位に応じた配当が付与される。図３７は、第２共通ゲーム順位決定画面を示している。図３７の例では、ゲーム端末１０ｃが合計６の当籤を獲得して１位となっている。また、ゲーム端末１０ｄが合計４の当籤を獲得して３位となっている。第２共通ゲーム順位決定画面では、釣り人画像７１１の下方に順位、獲得当籤数、獲得配当額を示す順位画像７３２が表示されるようになっている。
【０１８７】
（共通ゲーム：第３共通ゲーム画面）
第３共通ゲームが、第１共通ゲーム又は第２共通ゲームの後に実行される場合、図３８のような第３共通ゲーム開始演出画面が表示される。図３８に示すように、第３共通ゲーム開始演出画面には、大物魚画像７３３が表示されるようになっている。その後、第３共通ゲームが開始される。
【０１８８】
図３９は、第３共通ゲーム中の上部ディスプレイ７００の表示態様を示す説明図である。図３９において、すべてのゲーム端末１０が共通ゲームを実行しており、すべてのゲーム端末１０の端末画像表示パネル１６にルックアップ表示部４０４が表示されている。第３共通ゲームでは、第３の共通ゲームに参加するゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３において、単独特別ゲーム用の個別画像７１０と同様に表示されるようになっている。具体的には、共通ゲームに参加するゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３に、釣り人画像７１１、釣り針画像７１２、大物魚画像７４０、エビ画像７４１、及び、トータル表示部７１５を有する個別画像７１０が表示される。
【０１８９】
エビ画像７４１は、第１共通ゲームの釣り餌画像７１３の代わりに表示されるものであり、エビ画像７４１の大きさに応じた数値画像が表示されている。本実施形態では、エビ画像７４１に、「９０」、「６０」、及び「３０」の何れかの数値が表示されており、第３共通ゲームで当籤しなかった場合は、エビ画像７４１に表示された数値の単位配当額が付与される。
【０１９０】
また、第３共通ゲーム中の画面では、大物魚画像７４０が表示される。大物魚画像７４０は、全ゲーム端末領域７０３内に、ゲーム端末１０よりも少ない数が表示されるようになっている。当籤したゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３では、図２６に示すような当籤画像が表示されるようになっている。
【０１９１】
（第３共通ゲーム用確率テーブル）
第３共通ゲームの配当額の決定は、図４０に示される第３共通ゲーム用確率テーブルを参照して行われる。尚、図示しないが、第３共通ゲーム用確率テーブルはゲーム端末１０の数だけ複数種類記憶されており、ゲーム端末１０に異なる第３共通ゲーム用確率テーブルが割り当てられるようになっている。第３共通ゲーム用確率テーブルは、０〜３９９の範囲を区分した乱数範囲と当籤ボーナス種別とが対応付けられている。当籤ボーナス種別は、１のボーナスが格納されている。例えば、乱数値として１０が抽出された場合、当籤ボーナス種別は、ブルーマーリンに対応する配当が付与されるようになっている。但し、当籤したボーナスが既に他のゲーム端末１０に付与されている場合、ボーナスに当籤した場合であっても配当が付与されないようになっている。
【０１９２】
上述のように、第３共通ゲームは、第１共通ゲーム又は第２共通ゲームの後に実行される場合、即ち、第１共通ゲーム又は第２共通ゲームから第３共通ゲームへ発展した場合、両方のボーナス配当を獲得することができるようになっている。
【０１９３】
（コントロールレバー６０３と個別画像７１０との連動）
上述のようなボーナスゲーム及び共通ゲームにおいて、コントロールレバー６０３の変動パターンと個別画像７１０の表示パターンとが連動するようになっている。コントロールレバー６０３の変動パターンは、ゲーム端末１０のＲＡＭ４３に記憶される変動パターンテーブルに格納されている。また、個別画像７１０の表示パターンは、センターコントローラ２００のＲＡＭ２４３に記憶される表示パターンテーブルに格納されている。図４１及び図４２に示すように、同じ識別情報に夫々変動パターンと表示パターンとが対応付けられており、状況に応じて識別情報が選択され、その識別情報に応じた変動パターンでコントロールレバー６０３が変動されると共に、識別情報に応じた表示パターンで個別画像７１０が表示されるようになっている。
【０１９４】
（ゲーミングマシン３００の処理動作：起動処理）
次に、ゲーミングマシン３００において行われる起動処理について説明する。ゲーミングマシン３００に電源が投入されると、図４３に示す起動処理ルーチンが、センターコントローラ２００におけるマザーボード２４０及びゲーミングボード２６０、並びに端末コントローラ６３０におけるマザーボード４０及びゲーミングボード５０で実行される。なお、ゲーミングボード５０・２６０におけるカードスロット５３Ｓ・２６３Ｓには、メモリカード５３・２６３が差し込まれ、ＩＣソケット５４Ｓ・２６４Ｓには、ＧＡＬ５４・２６４が取り付けられているものとする。
【０１９５】
まず、電源ユニット４５・２４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０・２４０及びゲーミングボード５０・２６０が起動される。マザーボード４０・２４０及びゲーミングボード５０・２６０が起動されると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード５０・２６０では、ＣＰＵ５１・２６１が、ブートＲＯＭ５２・２６２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０・２４０への取込前に予め認証プログラムの改寛が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（Ｓ２１）。一方、マザーボード４０・２４０では、メインＣＰＵ４１・２４１が、ＲＯＭ４２・２４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３・２４３に展開する（Ｓ２２）。そして、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＲＡＭ４３・２４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う（Ｓ２３）。
【０１９６】
すると、メインＣＰＵ４１・２４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０・２６０のＲＯＭ５５・２６５が接続されているので、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＲＯＭ５５・２６５に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３・２４３に記憶させる処理を行う（Ｓ２４）。このとき、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＢＩＯＳの標準ＢＩＯＳの機能に従い、ＡＤＤＳＵＭ方式（標準チェック機能）によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをＲＡＭ４３・２４３に記憶させる。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＩＤＥバスに何が接続されているのかを確認した上で、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓ・２６３Ｓに差し込まれているメモリカード５３・２６３にアクセスし、メモリカード５３・２６３から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。この場合、メインＣＰＵ４１・２４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成するデータを４バイトずつ読み出す。続いて、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＲＡＭ４３・２４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改憲が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（Ｓ２５）。
【０１９８】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１・２４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３・２４３に書き込み記憶させる（Ｓ２６）。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓ・２６４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４・２６４にアクセスし、ＧＡＬ５４・２６４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３・２４３に書き込み記憶させる（Ｓ２７）。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０・２６０のＲＯＭ５５・２６５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３・２４３に記憶させる処理を行う（Ｓ２８）。
【０２０１】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１・２４１は、図４４に示すイニシャル処理を実行する。
【０２０２】
（ゲーミングマシン３００の処理動作：イニシャル処理）
次に、ゲーミングマシン３００において行われるイニシャル処理について説明する。センターコントローラ２００は、図４３に示す起動処理の実行が終了すると、図４４に示すセンター側初期設定ルーチンをＲＡＭ２４３から読み出して実行する。ゲーム端末１０は、図４３に示す起動処理の実行が終了すると、図４４に示す端末側初期設定ルーチンをＲＡＭ４３から読み出して実行する。センター側初期設定ルーチン及び端末側初期設定ルーチンは、並行して実行される。
【０２０３】
まず、ゲーム端末１０のメインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックを行う（Ａ１）。例えば、駆動機構の動作チェックにおいて、コントロールレバー６０３を始点位置から終点位置まで回動させ、各位置における磁力検出値を検出し、ＲＡＭ４３におけるレバー位置設定テーブルを更新する処理を行う。そして、メインＣＰＵ４１は、チェック結果が全て正常であるか否かを判定する（Ａ２）。チェック結果が全て正常でないと判定された場合には（Ａ２：ＮＯ）、センターコントローラ２００に対して異常信号を出力し（Ａ３）、ランプ３０を点灯させる等により異常状態を報知し（Ａ４）、本ルーチンの実行を終了する。
【０２０４】
一方、Ａ２の処理において、チェック結果が全て正常であると判定された場合には（Ａ２：ＹＥＳ）、センターコントローラ２００に対して初期設定信号を出力する（Ａ５）。次に、センターコントローラ２００から初期設定信号を受信するまで待機を行う（Ａ６、Ａ７：ＮＯ）。
【０２０５】
センターコントローラ２００のメインＣＰＵ２４１は、各端末からの信号を受け付ける（Ｂ１）。次に、受け付けた信号が異常信号であるか否かを判定する（Ｂ２）。異常信号であると判定された場合には（Ｂ２：ＹＥＳ）、図示しないホストコンピュータ等のサーバに対して異常信号を出力し（Ｂ９）、異常状態を報知し（Ｂ１０）、本ルーチンの実行を終了する。
【０２０６】
一方、メインＣＰＵ２４１は、Ｂ２の処理において、異常信号でないと判定された場合には（Ｂ２：ＮＯ）、電源が投入されてから所定の時間（チェック時間）経過しているか否かを判定する（Ｂ３）。チェック時間が経過していると判定された場合には（Ｂ３：ＹＥＳ）、Ｂ９の処理を実行する。一方、チェック時間が経過していないと判定された場合には（Ｂ３：ＮＯ）、全てのゲーム端末１０から初期設定信号を受信したか否かを判定する（Ｂ４）。全てのゲーム端末１０から初期設定信号を受信していないと判定された場合には（Ｂ４：ＮＯ）、Ｂ１の処理に戻る。一方、全てのゲーム端末１０から初期設定信号を受信したと判定された場合には（Ｂ４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ２４３等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックを行う（Ｂ５）。そして、メインＣＰＵ２４１は、チェック結果が全て正常であるか否かを判定する（Ｂ６）。チェック結果が全て正常でないと判定された場合には（Ｂ６：ＮＯ）、Ｂ９の処理を実行する。
【０２０７】
一方、Ｂ６の処理において、チェック結果が全て正常であると判定された場合には（Ｂ６：ＹＥＳ）、全てのゲーム端末１０に対して初期設定信号を出力し（Ｂ７）、共有ディスプレイ１０２にデモ画面を表示させ（Ｂ８）、本ルーチンの実行を終了する。
【０２０８】
そして、ゲーム端末１０のメインＣＰＵ４１は、Ａ７の処理において、センターコントローラ２００から初期設定信号を受信したと判定し（Ａ７：ＹＥＳ）、端末画像表示パネル１６にデモ画面を表示させ（Ａ７）、本ルーチンの実行を終了する。
【０２０９】
（ゲーム端末１０の処理動作：端末側ベースゲーム処理ルーチン）
次に、ゲーム端末１０のメインＣＰＵ４１は、図４４に示す端末側初期設定ルーチンの実行を終了すると、図４５に示す端末側ベースゲーム処理ルーチンを実行する。メインＣＰＵ４１が端末側ベースゲーム処理ルーチンを実行することによって、ベースゲームが進行される。
【０２１０】
図４５に示すように、まず、コインがベットされたか否かが判定される（Ｃ１）。この処理において、１−ＢＥＴボタン２６が押されることによる１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大ＢＥＴボタン２７が押されることによる最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがベットされていない場合には（Ｃ１：ＮＯ）、Ｃ１が再実行されることによって、ベットされるまで待機状態となる。
【０２１１】
一方、コインがベットされた場合には（Ｃ１：ＹＥＳ）、ベットされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数が減算される（Ｃ２）。なお、ベットされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、後述のＣ３に処理が移行する。また、ベットされるコインの枚数が、１回のベースゲームにベットすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、後述のＣ３に処理が移行する。
【０２１２】
次に、スピンボタン２３又はコントロールレバー６０３によるスタートが行われたか否かが判定される（Ｃ３）。スタートされない場合には（Ｃ３：ＮＯ）、Ｃ１に処理が戻される。尚、スタートされなかった場合（例えば、スタートされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、Ｃ２における減算結果がキャンセルされる。
【０２１３】
一方、スタートされた場合には（Ｃ３：ＹＥＳ）、ベット額情報送信処理が実行される（Ｃ４）。すなわち、ベットされた額を示すベット額情報信号を、センターコントローラ２００に送信する。尚、本実施形態では、ベットにより有効化されたペイラインＬの数の情報が送信されるようになっているがこれに限定されない。
【０２１４】
次に、後で図５１を参照して説明するプログレッシブボーナス関連処理を行う（Ｃ５）。この処理では、プログレッシブボーナスゲームに当選した際に払い出されるプログレッシブボーナス額に累積する額が算出され、プログレッシブコントローラ３４０に送信される。
【０２１５】
次に、シンボル決定処理が実行される（Ｃ６）。即ち、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、表示窓１５０に停止するシンボル５０１が決定される。これにより、ペイラインＬ上に停止するシンボルの組合せが決定される。
【０２１６】
この後、端末画像表示パネル１６においてシンボル５０１がスクロール表示されるスクロール処理が実行される（Ｃ７）。尚、このスクロール処理は、シンボル５０１が矢符方向にスクロールされた後、Ｃ６の処理において決定されたシンボル５０１が表示窓１５０に停止（再配置）されるものである。
【０２１７】
次に、撒き餌ボーナスが成立したか否かが判定される（Ｃ８）。具体的には、スクロール処理の後、独自に内部抽選が行われて、１／８０の確率で当選する撒き餌ボーナスに当選したか否かが判定される。そして、撒き餌ボーナスに当選した場合（Ｃ８：ＹＥＳ）、固定配当（コイン２０枚）を付与する撒き餌ボーナス処理を実行する（Ｃ９）。
【０２１８】
一方、撒き餌ボーナスに当選していない場合（Ｃ８：ＮＯ）、クイックキャッチボーナスが成立したか否かが判定される（Ｃ１０）。具体的には、撒き餌ボーナスに当選せず、しかも、Ｃ７のスクロール処理の結果ビデオリール１５３が停止する表示ブロック２８に特別シンボル５１０が停止しない場合に、内部抽選が行われて、１／８０の確率で付与されるクイックキャッチボーナスゲームが付与されたか否かが判定される。そして、クイックキャッチボーナスが成立した場合（Ｃ１０：ＹＥＳ）、後述するクイックキャッチボーナス処理が実行される（Ｃ１１）。
【０２１９】
一方、クイックキャッチボーナスが成立していない場合（Ｃ１０：ＮＯ）、撒き餌ボーナス処理終了後、又は、クイックキャッチボーナス処理終了後、表示窓１５０上に再配置されたシンボル５０１の組合せにより、ウイニングが成立しているか否かが判定される（Ｃ１２）。ウイニングが成立していると判定された場合には（Ｃ１２：ＹＥＳ）、払出処理が実行される（Ｃ１３）。すなわち、ウイニングが成立していれば、そのウイニングに基づくコインの払出枚数が算出される。
【０２２０】
一方、ウイニングが成立していないと判定された場合（Ｃ１２：ＮＯ）、又は、払出処理終了後、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを開始するか否かを判定する（Ｃ１４）。具体的に、メインＣＰＵ４１は、ペイラインＬ上に所定数以上の特別シンボル５１０が再配置された場合、又は、３列目のビデオリール１５３に特別シンボル５１０が再配置されず抽選によりミステリーボーナスに当籤した場合について、ボーナスゲームを開始すると判定する。
【０２２１】
そして、ボーナスゲームを開始する場合（Ｃ１４：ＹＥＳ）は、端末側ボーナスゲーム処理を実行する（Ｃ１５）。端末側ボーナスゲーム処理については、図４８を参照して後述する。
【０２２２】
一方、ボーナスゲームを開始しない場合（Ｃ１４：ＮＯ）、又は、端末側ボーナスゲーム処理終了後、共通ゲームトリガーであるか否かを判定する（Ｃ１６）。具体的に、メインＣＰＵ４１は、センターコントローラ２００から共通ゲーム開始用演出映像表示指令を受信しているか否かを判定する。共通ゲームトリガーでない場合（Ｃ１６：ＮＯ）は、Ｃ１の処理を実行する。
【０２２３】
一方、共通ゲームトリガーである場合（Ｃ１６：ＹＥＳ）、端末側共通ゲーム処理を実行する（Ｃ１７）。端末側共通ゲーム処理については、図４９を参照して後述する。その後、Ｃ１の処理を実行する。
【０２２４】
なお、クイックキャッチボーナスが成立したか否かを判定する処理（Ｃ１０）は、ボーナスゲームを開始するか否かの判定（Ｃ１４）において、ボーナスゲームを開始しないと判定がなされ（Ｃ１４：ＮＯ）、且つ、撒き餌ボーナスが成立したか否かの判定（Ｃ８）において、撒き餌ボーナスが成立していないと判定がなされた（Ｃ８：ＮＯ）場合に実行するようにしてもよい。
【０２２５】
（センターコントローラ２００の処理動作：センターコントローラ側処理）
センターコントローラ２００のメインＣＰＵ２４１は、センター側初期設定ルーチンの実行を終了すると、図４６に示すセンターコントローラ側処理を実行する。
【０２２６】
まず、各ゲーム端末１０における端末側ベースゲーム処理のＣ４のベット額情報送信処理で送信されるベット額情報信号を受信したか否かが判定される（Ｊ１）。そして、ベット額情報信号を受信した場合（Ｊ１：ＹＥＳ）、記憶処理を実行する（Ｊ２）。具体的には、送信してきたゲーム端末１０を特定して、ベット額に応じて有効化されたペイラインＬの数の情報をゲーム端末１０毎にＲＡＭ２４３に記憶する。
【０２２７】
Ｊ２の記憶処理終了後、換算処理を実行する（Ｊ３）。この処理では、ＲＡＭ２４３に記憶された通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルを参照して（図１４）、ベット額に応じて有効化されたペイラインＬの数と配当倍率に対応したゲーム参加資格時間が付与される。そして、前述したゲーム参加資格時間管理テーブルにおいて（図１５参照）、付与されたゲーム参加資格時間と配当倍率とが、ゲーム端末１０毎に累積記憶される。即ち、ＲＡＭ２４３に記憶されたベット額に応じて有効化されたペイラインＬの数に基づいて、付与するゲーム参加受付時間とゲーム参加資格時間の単位時間毎の配当倍率を決定し、ゲーム端末１０毎に配当倍率毎のゲーム参加資格時間を配当倍率と対応付けてゲーム参加資格時間をゲーム参加資格時間管理テーブルに累積記憶していく。なお、ＲＡＭ２４３に記憶されるゲーム参加資格時間管理テーブルは、タイマーに相当する。
【０２２８】
一方、ベット額情報信号を受信しなかった場合（Ｊ１：ＮＯ）、加算信号を受信したか否かを判定する（Ｊ４）。そして、加算信号を受信しなかった場合（Ｊ４：ＮＯ）、本処理は終了される。一方、加算信号を受信した場合（Ｊ４：ＹＥＳ）、加算処理（Ｊ５）を実行する。この処理では、送信してきたゲーム端末１０を特定して、受信した加算信号に含まれた、配当倍率と対応付けられたゲーム参加資格時間をゲーム端末１０毎にゲーム参加資格時間管理テーブルに累積記憶していく。
【０２２９】
次に、Ｊ３の換算処理終了後、又は、Ｊ５の加算処理終了後、ゲーム端末１０毎にゲーム参加資格時間管理テーブルに累積記憶されたゲーム参加資格時間が、資格時間上限テーブルに定められたゲーム参加資格時間の累積の上限値を超えたか否かが判定される（Ｊ６）。具体的には、前述した累積計算テーブルを参照して、配当倍率に対応する「参加資格時間の累積上限値を超える値」に０より大きい数値が更新されているか否かを判定する。上限値を超えていない場合（Ｊ６：ＮＯ）、本処理は終了される。
【０２３０】
そして、上限値を超えている場合（Ｊ６：ＹＥＳ）、クイックキャッチボーナス特別用配当テーブル変更処理を実行する（Ｊ７）。この処理では、後述するクイックキャッチボーナス処理において参照される配当テーブルを、クイックキャッチボーナス通常用配当テーブルなどから、クイックキャッチボーナス特別用配当テーブルに変更する。このクイックキャッチボーナス特別用配当テーブルにおける当選確率は、前述した「参加資格時間の累積上限値を超える値」に所定の数値（本実施形態では、「８０／１８０３８」に設定しているが、便宜変更可能な設計事項である。）を乗算した値をクイックキャッチボーナス通常用配当テーブルにおける当選確率に加算して算出され、逐次更新される。そして、本処理は終了される。
【０２３１】
（クイックキャッチボーナス処理）
ゲーム端末１０のメインＣＰＵ４１は、図４５に示す端末側ベースゲーム処理のＣ１１の処理において、図４７に示すクイックキャッチボーナス処理を実行する。
【０２３２】
まず、センターコントローラ側処理のＪ７のクイックキャッチボーナス特別用配当テーブル変更処理によって、配当テーブルが変更されたか否かを判定する（Ｈ１）。そして、配当テーブルが変更されていなければ（Ｈ１：ＮＯ）、前述したクイックキャッチボーナス通常用配当テーブルを参照して内部抽選が実行される（Ｈ２）。一方、配当テーブルが変更されている場合（Ｈ１：ＹＥＳ）、前述したクイックキャッチボーナス特別用配当テーブルを参照して内部抽選が実行される（Ｈ３）。
【０２３３】
Ｈ２の処理、又は、Ｈ３の処理において、内部抽選に当選した場合には、ゲーム参加資格時間が付与される（Ｈ４）。Ｈ２の処理において、クイックキャッチボーナス通常用配当テーブルを参照して内部抽選が実行された場合、例えば、１ベットにより有効化されたペイライン数が１の場合、抽選により３１１／１８０３８の当選確率で１ベットに対応するゲーム参資格加時間が付与される。具体的には、図１４の通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルを参照して、有効化されたペイライン数の１の配当倍率１倍に対応するゲーム参加資格時間が５秒付与されることになる。また、５ベットにより有効化されたペイライン数が５の場合、抽選により３１１／１８０３８の当選確率で５ベットに対応するゲーム参資格加時間が付与される。具体的には、図１４の通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルを参照して、有効化されたペイライン数の５の配当倍率５倍に対応するゲーム参加資格時間が５秒付与されることになる。
【０２３４】
その後、加算信号送信処理が実行される（Ｈ５）。この処理では、付与された配当倍率に対応するゲーム参加資格時間を、加算信号としてセンターコントローラ２００に送信する。
【０２３５】
（ゲーム端末１０の処理動作：端末側ボーナスゲーム処理ルーチン）
ゲーム端末１０のメインＣＰＵ４１は、図４５に示す端末側ベースゲーム処理のＣ１５の処理において、図４８に示す端末側ボーナスゲーム処理ルーチンを実行する。
【０２３６】
図４８に示すように、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームが単独特別ゲームであるか否かを判定する（Ｄ１）。ボーナスゲームが単独特別ゲームでない場合（Ｄ１：ＮＯ）、即ち、ボーナスゲームがミステリーボーナスである場合は、メインＣＰＵ４１は、ミステリーボーナス抽籤を実行する（Ｄ２）。具体的に、メインＣＰＵ４１は、図２７のミステリーボーナス開始抽籤テーブルを参照して、抽出した乱数値が「発生」、「演出のみ」、「発生しない」のいずれの範囲であるかを決定する。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ４１は、演出を行うか否かを判定する（Ｄ３）。具体的に、メインＣＰＵ４１は、ミステリーボーナス抽籤において、「発生」、「演出のみ」に決定した場合に演出を行うと決定する。演出を行わない場合（Ｄ３：ＮＯ）、即ち、ミステリーボーナス抽籤において、「発生しない」に決定した場合は、本ルーチンを終了する。
【０２３８】
一方、演出を行う場合（Ｄ３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、共通ゲーム中であるか否かを判定する（Ｄ４）。共通ゲーム中でない場合（Ｄ４：ＮＯ）、演出開始信号をセンターコントローラ２００へ送信する（Ｄ５）。尚、センターコントローラ２００は、ステップＤ５で送信される演出開始信号を受信した場合、図２９に示されるような演出を行う。ステップＤ４において共通ゲーム中であると判定された場合（Ｄ４：ＹＥＳ）、又は、演出開始信号を送信した後、ミステリーボーナスを発生させるか否かを判定する（Ｄ６）。具体的に、ミステリーボーナス抽籤において、「発生」に決定した場合にミステリーボーナスを発生させる。
【０２３９】
ミステリーボーナスを発生させない場合（Ｄ６：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ミステリーボーナスを発生させる場合（Ｄ６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ボーナス抽籤を行う（Ｄ７）。具体的に、図２８のミステリーボーナス用確率テーブルを参照して、抽出した乱数値が何れの当籤ボーナス種別の範囲であるかを決定する。その後、当籤したボーナスに応じた配当を付与し（Ｄ１０）、本ルーチンを終了する。
【０２４０】
一方、ステップＤ１において、単独特別ゲームであると判定した場合（Ｄ１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、単独特別ゲームを開始する旨を示す単独特別ゲーム情報信号をセンターコントローラ２００へ送信する（Ｄ８）。ここで、図２１に示すような、ルックアップ表示部４０４を、端末画像表示パネル１６に表示する。尚、図示しないが、センターコントローラ２００が単独特別ゲーム情報信号を受信した場合、共通ゲームが行われているかを判定する。センターコントローラ２００は、共通ゲームが行われていないと判定した場合、図２３及び図２６のような演出を実行すると共に、単独特別ゲーム情報信号を送信したゲーム端末１０に対応するＬＥＤユニット８０１を発光させ、図２５に示す単独特別ゲーム用確率テーブルを用いて配当を決定する抽籤のみを行って配当情報を送信する。一方、センターコントローラ２００は、共通ゲームが行われている場合、抽籤のみを行って配当情報を送信する。
【０２４１】
その後、センターコントローラ２００からの配当情報を受信したか否かを判定する（Ｄ９）。配当情報を受信しない場合（Ｄ９：ＮＯ）、ステップＤ９を繰り返して待機状態となる。センターコントローラ２００から配当情報を受信した場合（Ｄ９：ＹＥＳ）、その配当情報に従い、配当を付与し（Ｄ１０）、本ルーチンを終了する。
【０２４２】
（ゲーム端末１０の処理動作：端末側共通ゲーム処理ルーチン）
ゲーム端末１０のメインＣＰＵ４１は、図４５に示す端末側ベースゲーム処理のＣ１７の処理において、図４９に示す端末側共通ゲーム処理ルーチンを実行する。
【０２４３】
図４９に示すように、メインＣＰＵ４１は、センターコントローラ２００から共通ゲーム開始用演出映像表示指令を受信したか否かを判定する（Ｅ１）。その後、受信した共通ゲーム開始用演出映像表示指令に従い、図３２に示すような共通ゲーム開始用演出映像を表示する（Ｅ２）。そして、共通ゲーム開始信号を受信したか否かを判定する（Ｅ３）。共通ゲーム開始信号を受信しない場合（Ｅ３：ＮＯ）は、本ルーチンを終了する。
【０２４４】
一方、共通ゲーム開始信号を受信した場合（Ｅ３：ＹＥＳ）、図２１に示すようなルックアップ表示を行う（Ｅ４）。尚、図示しないが、共通ゲーム開始用演出映像表示指令が演出のみを行う旨の情報を含んでいる場合、ステップＥ２の処理の後、本ルーチンを終了する。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ４１は、センターコントローラ２００から配当情報を受信したか否かを判定する（Ｅ５）。配当情報を受信しない場合は待機する（Ｅ５：ＮＯ）。配当情報を受信した場合（Ｅ５：ＹＥＳ）、獲得した単位配当額の合計に配当倍率を乗算して、付与する配当を算出する（Ｅ６）。その後、算出した配当を付与して（Ｅ７）本ルーチンを終了する。
【０２４６】
（センターコントローラ２００の処理動作：共通ゲーム抽選処理ルーチン）
センターコントローラ２００のメインＣＰＵ２４１は、図４４に示すセンター側初期設定ルーチンの実行を終了すると、図５０に示す共通ゲーム抽選処理ルーチンを実行する。図示しないが、共通ゲーム抽選処理ルーチンは、所定時間毎（本実施形態では１秒毎）に実行されるようになっている。
【０２４７】
まず、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３のゲーム参加資格時間管理テーブルで管理されている各ゲーム端末１０のゲーム参加資格時間から、「１秒」だけ減少（デクリメント）させる（Ｆ１）。尚、デクリメントされるゲーム参加資格時間は、最も高い配当倍率のゲーム参加資格時間から減少されるようになっている。従って、例えば、図１５のゲーム参加資格時間管理テーブルに示すゲーム端末１０ａにおいては、まず、４倍の６秒分から１秒が減算されることになる。また、ゲーム端末１０ｂにおいては、まず、３倍の１秒分から１秒が減算されることになる。
【０２４８】
次に、図５０に示すように、メインＣＰＵ２４１は、共通ゲーム開始の抽籤を実行する（Ｆ２）。具体的に、図３０の共通ゲーム開始抽籤テーブルを参照して、抽出した乱数値が「発生」、「演出のみ」、「発生しない」のいずれの範囲であるかを決定する。尚、ここで、図３１の共通ゲーム種別抽籤テーブルを参照して、抽出した乱数値が何れの共通ゲームを発生させるものであるかを決定する。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ２４１は、共通ゲーム開始用の演出を発生させるか否かを判定する（Ｆ３）。具体的に、ステップＦ２の処理の結果、「発生」、「演出のみ」の場合に演出を発生させる。共通ゲーム開始用の演出を発生させない場合（Ｆ３：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【０２５０】
一方、共通ゲーム開始用の演出を発生させる場合（Ｆ３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ２４１は、何れかのゲーム端末１０において、ボーナスゲームが発生中であるかを判定する（Ｆ４）。ボーナスゲームが発生中である場合、ボーナスゲームが終了するまで待機する（Ｆ４：ＹＥＳ）。ボーナスゲームが発生中でない場合（Ｆ４：ＮＯ）、決定した共通ゲームの種類に応じた共通ゲーム開始用演出映像表示指令を全ゲーム端末１０へ送信する（Ｆ５）と共に、共通ゲーム開始演出映像を上部ディスプレイ７００に表示する（Ｆ６）。
【０２５１】
その後、メインＣＰＵ２４１は、共通ゲーム開始信号を、共通ゲームの参加資格を有するゲーム端末１０へ送信する（Ｆ７）。具体的に、図１５に示すゲーム参加資格時間管理テーブルを参照し、参加資格時間を有するゲーム端末１０へ共通ゲーム開始信号を送信する。尚、共通ゲーム開始信号は、ゲーム参加資格時間管理テーブルにおいて各ゲーム端末１０が有するゲーム参加資格時間で最も高い配当倍率の情報を有している。即ち、メインＣＰＵ２４１は、ゲーム端末１０に対し、夫々が有する最も高い配当倍率を報知する。更に、図１５に示すゲーム参加資格時間管理テーブルを参照し、参加資格時間を有するゲーム端末１０以外には、共通ゲーム不参加配当信号を送信する。
【０２５２】
そして、メインＣＰＵ２４１は、図３５の第１共通ゲーム用確率テーブルや図４０の第３共通ゲーム用確率テーブル等を参照して、参加ゲーム端末１０毎の当籤ボーナス種別を決定する（Ｆ８）。その後、決定した参加ゲーム端末１０毎の当籤ボーナス種別に基づき、参加ゲーム端末１０毎の配当を決定し、各ゲーム端末１０へ配当情報を送信し（Ｆ９）、本ルーチンを終了する。
【０２５３】
尚、共通ゲームが実行されている期間にも共通ゲーム抽籤処理が実行されるようになっている。共通ゲームが実行されている期間に、共通ゲームの開始に当籤した場合、共通ゲームに参加していないゲーム端末１０に対して固定配当の付与が行われるようになっている。具体的には、各ゲーム端末１０では、図５６に示した不参加端末配当処理が実行される。
【０２５４】
不参加端末配当処理では、まず、センターコントローラ２００から送信される共通ゲーム不参加配当信号を受信したか否かを判定する（Ｏ１）。そして、共通ゲーム不参加配当信号を受信しない場合（Ｏ１：ＮＯ）、本処理は終了される。一方、共通ゲーム不参加配当信号を受信した場合（Ｏ１：ＹＥＳ）、ミステリーコンペティションボーナスとして所定の固定配当が付与される。
【０２５５】
（プログレッシブボーナス関連処理）
次に、図５１を参照して、プログレッシブボーナス関連処理について説明する。ゲーム端末１０のメインＣＰＵ４１は、図４５に示す端末側ベースゲーム処理のＣ５の処理において、図５１に示すプログレッシブボーナス関連処理を実行する。
【０２５６】
まず、メインＣＰＵ４１は、プログレッシブボーナスへの累積額を算出する（Ｋ１）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、Ｃ１の処理でベットされた場合、ベットされたベット額と予め設定された累積割合（例えば、１０％）との積を求め、プログレッシブボーナスへの累積額を算出する。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ４１は、算出されたプログレッシブボーナスへの累積額をプログレッシブコントローラ３４０に対して送信する（Ｋ２）。そして、本処理が終了される。
【０２５８】
（端末側プログレッシブボーナス処理）
次に、図５２を参照して、端末側プログレッシブボーナス処理について説明する。まず、ゲーム端末１０のメインＣＰＵ４１は、Ｆ２の処理で発生した共通ゲームがプログレッシブボーナスゲームか否かを判定する（Ｌ１）。プログレッシブボーナスゲームではない場合は（Ｌ１：ＮＯ）、本処理を終了させる。
【０２５９】
一方、プログレッシブボーナスゲームである場合（Ｌ１：ＹＥＳ）、プログレッシブボーナス開始演出処理を実行する（Ｌ２）。この処理では、端末画像表示パネル１６に、図２１に示すようなルックアップ表示部４０４が表示される。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ４１は、プログレッシブボーナス抽選処理を実行する（Ｌ３）。この処理では、グランデプログレッシブボーナス、メジャープログレッシブボーナス、マイナープログレッシブボーナス、ミニプログレッシブボーナス、及び、ハズレの何れかが当選する内部抽選が行われる。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ４１は、プログレッシブボーナス抽選の結果、グランデプログレッシブボーナス、メジャープログレッシブボーナス、マイナープログレッシブボーナス、又は、ミニプログレッシブボーナスの何れかが当選したか否かを判定する（Ｌ４）。
【０２６２】
そして、グランデプログレッシブボーナス、メジャープログレッシブボーナス、マイナープログレッシブボーナス、又は、ミニプログレッシブボーナスの何れかが当選した場合（Ｌ４：ＹＥＳ）、グランデプログレッシブボーナス、メジャープログレッシブボーナス、マイナープログレッシブボーナス、又は、ミニプログレッシブボーナスの何れが当選したかの情報と、当選したゲーム端末１０が識別できる情報を当選信号としてプログレッシブコントローラ３４０に送信する（Ｌ５）。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ４１は、プログレッシブコントローラ３４０からプログレッシブ賞金額信号を受信したか否かを判定する（Ｌ６）。プログレッシブ賞金額信号を受信しない場合（Ｌ６：ＮＯ）は、プログレッシブ賞金額信号の受信待ちとなる。
【０２６４】
一方、プログレッシブ賞金額信号を受信した場合（Ｌ６：ＹＥＳ）、又は、Ｌ４の処理で、当選しなかった場合（Ｌ４：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、プログレッシブボーナス抽選演出信号をセンターコントローラ２００に送信する（Ｌ７）。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ４１は、配当処理を実行する（Ｌ８）。具体的には、Ｌ６の処理で受信したプログレッシブ賞金額信号に従いプログレッシブ賞金額が配当として付与される。
【０２６６】
（プログレッシブコントローラ側プログレッシブボーナス処理）
図示しないが、プログレッシブコントローラ３４０に設けられたＣＰＵにより、図５３に示したプログレッシブコントローラ側プログレッシブボーナス処理は実行される。
【０２６７】
まず、ＣＰＵは、上述したプログレッシブボーナス関連処理のＫ２の処理によりゲーム端末１０から送信されるプログレッシブボーナスへの累積額を受信したか否かを判定する（Ｍ１）。そして、プログレッシブボーナスへの累積額を受信しない場合（Ｍ１：ＮＯ）、プログレッシブボーナスの累積額の受信待ちとなる。
【０２６８】
一方、プログレッシブボーナスへの累積額を受信した場合（Ｍ１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ３４３に累積記憶されたプログレッシブボーナス額に、送信されたプログレッシブボーナスへの累積額を加算して更新する（Ｍ２）。この際、ＲＡＭ３４３に累積記憶されるプログレッシブボーナス額には、グランデプログレッシブボーナス額、メジャープログレッシブボーナス額、マイナープログレッシブボーナス額、及び、ミニプログレッシブボーナス額の４つがある。そして、送信されたプログレッシブボーナスへの累積額は、４：３：２：１の割合で、グランデプログレッシブボーナス額、メジャープログレッシブボーナス額、マイナープログレッシブボーナス額、及び、ミニプログレッシブボーナス額にそれぞれ加算して累積記憶される。例えば、送信されたプログレッシブボーナスへの累積額が「１」である場合、グランデプログレッシブボーナス額には、「０．４」が加算され、メジャープログレッシブボーナス額には、「０．３」が加算され、マイナープログレッシブボーナス額には、「０．２」が加算され、ミニプログレッシブボーナス額には、「０．１」が加算されることになる。
【０２６９】
次に、ＣＰＵは、上述した端末側プログレッシブボーナス処理のＬ５の処理によりゲーム端末１０から送信される当選信号を受信したか否かを判定する（Ｍ３）。そして、当選信号を受信しなかった場合（Ｍ３：ＮＯ）、本処理を終了する。
【０２７０】
一方、当選信号を受信した場合（Ｍ３：ＹＥＳ）、プログレッシブ賞金額を算出する（Ｍ４）。具体的には、当選信号から当選したプログレッシブボーナスの種類（グランデプログレッシブボーナス、メジャープログレッシブボーナス、マイナープログレッシブボーナス、又は、ミニプログレッシブボーナスの何れか）を判定し、判定したプログレッシブボーナスの種類に対応するプログレッシブボーナス額をプログレッシブ賞金額として算出する。
【０２７１】
次に、当選信号を送信してきたゲーム端末１０に対して、Ｍ４の処理で算出したプログレッシブ賞金額をプログレッシブ賞金額信号として送信する（Ｍ５）。この処理が行われると、本処理を終了する。
【０２７２】
（センターコントローラ側プログレッシブボーナス処理）
センターコントローラ２００のメインＣＰＵ２４１は、センター側初期設定ルーチンの実行を終了すると、図５４に示すセンターコントローラ側プログレッシブボーナス処理を実行する。
【０２７３】
まず、メインＣＰＵ２４１は、上述した端末側プログレッシブボーナス処理のＬ７の処理によりゲーム端末１０から送信されるプログレッシブボーナス抽選演出信号を受信したか否かを判定する（Ｎ１）。そして、プログレッシブボーナス抽選演出信号を受信しない場合（Ｎ１：ＮＯ）、プログレッシブボーナス抽選演出信号の受信待ちとなる。
【０２７４】
一方、プログレッシブボーナス抽選演出信号を受信した場合（Ｎ１：ＹＥＳ）、プログレッシブボーナス抽選演出処理を実行する（Ｎ２）。この処理では、後述する図５５に示すプログレッシブボーナス演出映像において、プログレッシブボーナス抽選処理（Ｌ３）により当選したプログレッシブボーナスの種類（グランデプログレッシブボーナス、メジャープログレッシブボーナス、マイナープログレッシブボーナス、又は、ミニプログレッシブボーナスの何れか）に対応した魚群映像７２０（グランデ魚９０１、メジャー魚９０２、マイナー魚９０３、又は、ミニ魚９０４の何れか）を、当選したゲーム端末１０に対応した釣り人画像７１１が釣り上げる演出映像が表示される。この処理が行われると、本処理を終了する。
【０２７５】
（プログレッシブボーナス演出映像）
何れの共通ゲームも発生していない状況では、図５５に示すプログレッシブボーナス演出映像が表示されるようになっている。プログレッシブボーナス演出映像は、センターコントローラ２００のＲＡＭ２４３に記憶されている。
【０２７６】
図５５は、上部ディスプレイ７００ａ・７００ｂ・７００ｃの表示態様を示す図である。具体的に、上部ディスプレイ７００ａ・７００ｂ・７００ｃには、右から左へ複数種類の多数の魚群映像７２０が通過するゲーム開始用演出映像が表示される。また、多数の魚群映像７２０の中には、グランデ魚９０１、メジャー魚９０２、マイナー魚９０３、及び、ミニ魚９０４を象徴する映像が表示されている。更に、グランデ魚９０１、メジャー魚９０２、マイナー魚９０３、及び、ミニ魚９０４には、それぞれ、ＲＡＭ３４３に累積記憶されたグランデプログレッシブボーナス額、メジャープログレッシブボーナス額、マイナープログレッシブボーナス額、及び、ミニプログレッシブボーナス額が表示されている。
【０２７７】
また、上部ディスプレイ７００ａ・７００ｂ・７００ｃの底部には、グランデプログレッシブボーナス額を表示するグランデ表示枠９１１、メジャープログレッシブボーナス額を表示するメジャー表示枠９１２、マイナープログレッシブボーナス額を表示するマイナー表示枠９１３、及び、ミニプログレッシブボーナス額を表示するミニ表示枠９１４が表示されている。また、上部ディスプレイ７００ａ・７００ｂ・７００ｃの上部には、釣り人画像７１１、釣り針画像７１２、釣り餌画像７１３が表示されている。釣り人画像７１１は、ゲーム端末１０毎に異なる画像が用いられ、どのゲーム端末１０に対応しているかを識別できるようになっている。
【０２７８】
上記のように、上部ディスプレイ７００ａ・７００ｂ・７００ｃには、ベースゲーム時も含めて、グランデプログレッシブボーナス、メジャープログレッシブボーナス、マイナープログレッシブボーナス、及び、ミニプログレッシブボーナスを象徴するグランデ魚９０１、メジャー魚９０２、マイナー魚９０３、及び、ミニ魚９０４が表示されている。そして、グランデ魚９０１、メジャー魚９０２、マイナー魚９０３、及び、ミニ魚９０４に、現在のグランデプログレッシブボーナス額、メジャープログレッシブボーナス額、マイナープログレッシブボーナス額、及び、ミニプログレッシブボーナス額が表示されることによって、プレイヤーは、今の段階で釣り上げれば配当されるプログレッシブ賞金額を視覚的に確認することができる。
【０２７９】
そして、センターコントローラ側プログレッシブボーナス処理において、プログレッシブボーナス抽選演出処理が実行された場合、プログレッシブボーナス抽選処理（Ｌ３）により当選したプログレッシブボーナスの種類（グランデプログレッシブボーナス、メジャープログレッシブボーナス、マイナープログレッシブボーナス、又は、ミニプログレッシブボーナスの何れか）に対応した魚群映像７２０（グランデ魚９０１、メジャー魚９０２、マイナー魚９０３、又は、ミニ魚９０４の何れか）を、当選したゲーム端末１０に対応した釣り人画像７１１が釣り上げる演出映像が表示される。
【０２８０】
上記構成によれば、ベースゲーム（第１ゲーム）から共通ゲーム（第３ゲーム）にゲーム参加するためのゲーム参加資格時間を設定可能である。そして、このゲーム参加資格時間は１−ＢＥＴボタン２６や最大ＢＥＴボタン２７（スイッチ）を使用したベットの受け付け後にＲＡＭ２４３（メモリ）に記憶されたベット量に応じて付与されるようになっている。そして、ベースゲームのゲーム結果が所定のゲーム結果となった場合に移行するクイックキャッチボーナスゲーム（第２ゲーム）で使用される当選確率を、ＲＡＭ２４３に記憶されるゲーム参加資格時間管理テーブル（タイマー）に記憶されたゲーム参加資格時間の長さに応じて増加させることができる（クイックキャッチボーナス通常用配当テーブルからクイックキャッチボーナス特別用配当テーブルに変更）。これにより、プレイヤーに対して、共通ゲームへの参加意欲を高めさせながら、ベースゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【０２８１】
また、上記構成によれば、ベースゲーム（第１ゲーム）から共通ゲーム（第３ゲーム）にゲーム参加するためのゲーム参加資格時間を設定可能である。そして、このゲーム参加資格時間は１−ＢＥＴボタン２６や最大ＢＥＴボタン２７（スイッチ）を使用したベットの受け付け後にＲＡＭ２４３（メモリ）に記憶されたベット量に応じてＲＡＭ２４３に記憶されるゲーム参加資格時間管理テーブル（タイマー）にカウントされるようになっている。また、ベースゲームにおいて、所定の条件を満たした場合に、クイックキャッチボーナスゲーム（第２ゲーム）が付与され、クイックキャッチボーナスゲームが実行されると、特典が付与される当選確率が定められたクイックキャッチボーナス通常用配当テーブル（第２ゲーム通常用抽籤テーブル）からクイックキャッチボーナス特別用配当テーブル（第２ゲーム特別抽籤テーブル）に変更して抽選後特典が付与される。
ここで、本構成では、ゲーム参加資格時間に所定の資格時間上限テーブル（上限値）を設定することにより、共通ゲームへの参加が極端に有利になりすぎることを防止して、プレイヤーとゲーミングマシン３００の管理者との間の利益バランスを調整している。もっとも、付与されたゲーム参加資格時間が上限値を上回った場合に、上限値以上にゲーム参加資格時間が増えないのであれば、プレイヤーにとっては不利益である。
そこで、ゲーム参加資格時間管理テーブルにカウントされたゲーム参加資格時間が所定の上限値（４０秒）を上回った場合には、クイックキャッチボーナスゲーム（第２ゲーム）において、当該上限値を上回った時間に応じて増加された当選確率が定められたクイックキャッチボーナス特別用配当テーブル（第２ゲーム特別抽籤テーブル）に基づいて特典が付与されるようにして、プレイヤーの不利益を解消している。
これにより、プレイヤーに対して、共通ゲームへの参加意欲を高めさせながら、ベースゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【０２８２】
また、上記構成によれば、複数のゲーム端末１０とセンターコントローラ２００を使用することにより、ゲーム端末１０で実行されるベースゲーム（第１ゲーム）から、ゲーム参加資格時間が設定されており当該ゲーム参加資格時間を有するゲーム端末１０だけが参加可能となるように制限されている共通ゲームへ移行することができるゲーミングマシン３００に関して、所定時間毎（本実施形態では、１秒）に、共通ゲーム（第３ゲーム）の開始条件が成立するか否かを判定し、共通ゲームの開始条件が成立した際に、ゲーム参加資格時間を有するゲーム端末１０を同期させる共通ゲームを実行し、共通ゲームの実行結果に基づいて、賞（配当）と当該賞付与対象のゲーム端末１０とを決定することができる。そして、各ゲーム端末１０において、ゲーム参加資格時間管理テーブル（タイマー）にカウントされたゲーム参加資格時間が所定の資格時間上限テーブルに定めた上限値を上回った場合には、ベースゲームにおいて所定の条件を満たした場合に付与されるクイックキャッチボーナスゲーム（第２ゲーム）において、当該上限値を上回った時間に応じて増加された当選確率が定められたクイックキャッチボーナス特別用配当テーブル（第２ゲーム特別抽籤テーブル）に基づいて特典が付与されるようにして、上限値を上回ったプレイヤーの不利益を解消している。
これにより、プレイヤーに対して、共通ゲームへの参加意欲を高めさせながら、ベースゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【０２８３】
また、上記構成によれば、ゲーム参加資格時間が付与されているゲーム端末１０のみが共通ゲーム（第３ゲーム）に参加することができる。そして、ゲーム参加資格時間は、ＲＡＭ２４３（メモリ）に記憶されたベット量に基づいて、付与するゲーム参加資格時間と当該ゲーム参加資格時間の単位時間毎の配当倍率とを決定し、複数のゲーム端末１０毎に配当倍率毎のゲーム参加資格時間を当該配当倍率と対応付けてゲーム参加資格時間管理テーブル（タイマー）に加算記憶することができる。これにより、プレイヤーの高いベット額でのベースゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【０２８４】
また、上記構成によれば、クイックキャッチボーナス特別用配当テーブル（第２ゲーム特別抽籤テーブル）における当選確率は、上限値を上回った時間に所定の数値（本実施形態では、「８０／１８０３８」）を乗算した値をクイックキャッチボーナス通常用配当テーブル（第２ゲーム通常用抽籤テーブル）における当選確率に加算して算出することができ、クイックキャッチボーナス特別用配当テーブル及びクイックキャッチボーナス通常用配当テーブルにおける当選確率のバランスをとることができ、クイックキャッチボーナス特別用配当テーブルが極端に高い当選確率になったり、極端に低い当選確率になったりすることを防止することができる。
【０２８５】
また、上記構成によれば、ベースゲーム（第１ゲーム）のゲーム結果が所定のゲーム結果となった場合に、ベースゲームとは当選確率の異なるクイックキャッチボーナスゲーム（第２ゲーム）に移行することができ、移行したクイックキャッチボーナスゲームで使用される当選確率を、ベースゲームでベットされるベット量に応じて増加させることができる。これにより、プレイヤーの高いベット額でのベースゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【０２８６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２８７】
例えば、実施形態中で用いた演出の態様、及び、数値等はこれに限定されるものではない。また、ゲーム端末１０及びセンターコントローラ間で送受信されるデータ等、限定されるものではない。例えば、本実施形態では、ベットにより有効化されたペイラインＬの数の情報が送信されるようになっているが、これに限定されず、ベット額そのものの情報を送信するものであってもよい。この場合、ペイライン数に対応付けられたテーブル等を、ベット額や、ベット額の範囲に対応付けるものであってもよい。
【０２８８】
また、本実施形態では、ベースゲーム、ボーナスゲーム、及び共通ゲームにおける配当を抽籤により決定した後に夫々の演出を行っていたがこれに限定されず演出中に行うものであってもよい。例えば、ボーナスゲーム及び共通ゲーム中の演出として、魚画像７１４、及び、釣り餌画像７１３を用いて配当額の大きさを示す演出を行っているが、この釣り餌画像７１３を用いて以下に示すような演出を行ってもよい。
【０２８９】
具体的に、魚画像７１４が釣り餌画像７１３に近づく演出を行い、その魚画像７１４に対応するボーナスに当籤する確率が大きい（例えば、７３％以上）場合には釣り餌画像７１３を赤色で表示し、その魚画像７１４に対応するボーナスに当籤する確率が中程度である（例えば、５４％以上）場合には釣り餌画像７１３をオレンジ色で表示し、その魚画像７１４に対応するボーナスに当籤する確率が低い（例えば、５３％未満）場合には釣り餌画像７１３を緑色のままで表示するものであってもよい。また、釣り餌画像７１３を赤色で表示する場合には口をあけて釣り餌画像７１３を襲い掛かる態様で魚画像７１４を表示してもよいし、釣り餌画像７１３をオレンジ色で表示する場合には釣り餌画像７１３を口でつつく態様で魚画像７１４を表示してもよい。
【０２９０】
また、図１４で示したゲーム用参加資格時間付与テーブルは、有効化されたペイライン数毎に複数の配当倍率が付与されるものであったがこれに限定されない。例えば、図５７に示すような、有効化されたペイライン数毎に配当倍率が付与されるものであってもよい。
【０２９１】
具体的に、図５７の例では、ベースゲームへのベットにより有効化されたペイラインＬの数が１である場合、６秒のゲーム参加資格時間が付与される。そして、付与されたゲーム参加資格時間における配当倍率は、１倍が６秒となる。また、例えば、ベースゲームへのベットにより有効化されたペイラインＬの数が５である場合、８秒のゲーム参加資格時間が付与される。そして、付与されたゲーム参加資格時間における配当倍率は、１倍〜４倍が夫々１秒であり５倍が４秒となる。即ち、ベースゲームにおいてはベット額が多ければ有効化されるペイラインが増え、これに伴い付与されるゲーム参加資格時間が増えると共に配当倍率も高くなっている。
【０２９２】
このように、有効化されたペイライン数毎に単独の配当倍率を付与することで、例えば、プレイヤーが同じベット額でのベットを繰り返すことで、同じ配当倍率の参加資格時間が累積されるようになる。これにより、少なくとも該配当倍率未満の参加資格時間は累積されないため、参加資格時間が０になるまで一定以上の配当倍率の参加資格時間を保有することができる。
【０２９３】
また、本実施形態では、いずれかのゲーム端末１０が、単独特別ゲーム、又は、ミステリーボーナスに当籤し、これに係る演出が上部ディスプレイ７００のいずれかのゲーム端末領域７０３で行われている場合、共通ゲームの開始が決定された場合であっても演出の終了を待機した後に共通ゲームを開始するものであったがこれに限定されない。例えば、共通ゲームの開始が決定された場合、単独特別ゲーム、又は、ミステリーボーナスに係る演出をキャンセルして、共通ゲームを開始するものであってもよい。これにより、共通ゲームへの参加資格を有するゲーム端末１０を待機させることなく共通ゲームを開始することができる。
【０２９４】
また、ゲーミングマシン３００においてゲームが行われていない場合、又は、いずれかのゲーム端末１０においてゲームが行われていない場合、図５８に示すように、上部ディスプレイ７００に過去に配当として付与されたボーナス種別のランキングを表示するものであってもよい。
【０２９５】
図５８の例では、ゲーム端末１０ｃにおいてゲームが行われていない様子を示している。具体的に、ゲーム端末１０ｃに対応するゲーム端末領域７０３ｃの中央の領域には、ランキング画像７５０が表示されている。ランキング画像７５０は、ランク領域７５０ａ、名前領域７５０ｂ、日付領域７５０ｃ、及び、魚領域７５０ｄを有している。ランク領域７５０ａには、獲得ボーナスの大きさを示す順位が表示される。名前領域７５０ｂには、ボーナスを獲得したプレイヤーの名前が表示される。尚、ゲーム端末１０にプレイヤーを識別する名称や会員番号等が記憶された会員カード等を収容可能である場合は、その名称や会員番号等を表示するものであってもよい。日付領域７５０ｃには、ボーナスを獲得した日付が表示される。魚領域７５０ｄには獲得したボーナスに対応する魚の画像が表示されている。尚、魚領域７５０ｄに、獲得したボーナスを示す文字列を表示するものであってもよいし、獲得したボーナスの単位配当額を表示するものであってもよいし、魚の画像を含めたこれらの１以上を表示するものであってもよい。また、ランキングは、獲得したボーナスの単位配当額を基準に順位付けするものであってもよいし、単位配当額に配当倍率を乗算したものを基準に順位付けするものであってもよい。
【０２９６】
また、本実施形態では、図３３のカウント表示部７２０に示すように所定の時間に定められている共通ゲームを実行する時間をゲーム端末１０毎に変更可能として、共通ゲームが始まるまでのベースゲームにおける単位ゲームあたりのベット量の平均値の高さに基づいて共通ゲームを実行する時間を延長するようにしてもよい。この場合、現在のベット量の平均値を端末画像表示パネル１６に表示させることが望まれる。これによれば、プレイヤーが、端末画像表示パネル１６に表示されたベット量の平均値を確認することにより、いつ開始されるか分からない共通ゲームに備え、プレイヤーが望む共通ゲームを実行する時間となるように自ら行うベット量を調整することが可能となる。
【０２９７】
また、共通ゲームが始まるまでのベット量の累積量に応じて、共通ゲームを実行する時間を長くしてもよい。この場合も、現在のベット量の累積量を端末画像表示パネル１６に表示させることが望まれる。これによれば、これによれば、プレイヤーが、端末画像表示パネル１６に表示された現在のベット量の累積量を確認することにより、いつ開始されるか分からない共通ゲームに備え、プレイヤーが望む共通ゲームを実行する時間となるように自ら行うベット量を調整することが可能となる。また、ベット量の累積量であるので、ベット量の平均値とする場合に比べてプレイヤーは微妙にベット量を調整することで戦略性が向上する。
【０２９８】
また、共通ゲームが始まる直前のベースゲームでのベット量に基づいて、共通ゲームを実行する時間が決定されるようにしてもよい。これによれば、プレイヤーはいつ始まるか分からない共通ゲームに備えて、常時プレイヤーが望む共通ゲームを実行する時間を確保することができるようにベット量を増やす場合がある。
【０２９９】
上記実施形態のゲーミングマシン３００では、図２に示すように、ゲーム端末１０と、ゲーム端末１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００等）とが双方向に通信可能としているが、これに限らず、図５９に示すように、外部制御装置６２１（センターコントローラ２００等）は、ゲーム端末１０等からのデータを受信するだけで、外部にデータを送信しない構成としてもよい。この場合は、ゲーム端末１０から外部制御装置６２１（センターコントローラ２００等）に対して一方通行にデータ通信可能に接続されることになる。
【０３００】
具体的に、ゲーム端末１０から外部制御装置６２１（センターコントローラ２００等）に一方通行にデータ通信可能に接続された場合におけるゲーミングマシン３００の処理を以下の変形例に係るプローにより説明する。本変形例の説明では、上記実施形態と同様の箇所は省略する。
【０３０１】
（変形例に係る端末側ベースゲーム処理ルーチン）
上記実施形態においては、ゲーム端末１０のメインＣＰＵ４１は、図４４に示す端末側初期設定ルーチンの実行を終了すると、図４５に示す端末側ベースゲーム処理ルーチンを実行していたが、変形例に係る場合では、メインＣＰＵ４１が、図６０の変形例に係る端末側ベースゲーム処理ルーチンを実行することによって、ベースゲームが進行される。
【０３０２】
本変形例に係る端末側ベースゲーム処理ルーチンにおけるＣ１〜Ｃ１５の処理は、図４５に示す端末側ベースゲーム処理ルーチンにおけるＣ１〜Ｃ１５の処理と同様である。本変形例では、Ｃ１５の端末側ボーナス処理終了後、図５２に示す端末側プログレッシブボーナス処理が実行される。この場合、Ｌ１の処理では、上記実施形態とは異なる処理が実行される。具体的には、プログレッシブボーナスゲームを開始するか否かの内部抽籤を行い、この内部抽籤によってプログレッシブボーナスゲームを開始するか否かが判定される（Ｌ１）。そして、プログレッシブボーナスゲームを開始すると判定された場合（Ｌ１：ＹＥＳ）には、上記実施形態同様にＬ２のプログレッシブボーナス開始演出処理が実行される。また、プログレッシブボーナスゲームが開始されないと判定された場合（Ｌ１：ＮＯ）は、本処理が終了される。あとの処理は、上記実施形態と同様である。
【０３０３】
また、図６０の変形例に係る端末側ベースゲーム処理ルーチンを実行に伴い、プログレッシブコントローラ３４０では、図５３のプログレッシブコントローラ側プログレッシブボーナス処理が実行され、センターコントローラ２００では、図５４のセンターコントローラ側プログレッシブボーナス処理が実行される。
【０３０４】
このように、変形例に係るゲーミングマシン３００によれば、センターコントローラ２００は、図５４に示すようにプログレッシブボーナス抽籤演出信号を受信してセンターコントローラ２００が備える上部ディスプレイ７００ａ・７００ｂ・７００ｃにおいて、前述した図５５に示すプログレッシブボーナス演出映像等の演出を実行するだけで、ゲーム端末１０などの他の機器に対してデータ送信をしない構成となっている。
【０３０５】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０３０６】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０３０７】
１０    ゲーム端末
１６    端末画像表示パネル
２６    １−ＢＥＴボタン２６
２７    最大ＢＥＴボタン２７
４１  メインＣＰＵ
１５０  表示窓
１５１〜１５５  ビデオリール
２００    センターコントローラ
２４３  ＲＡＭ
３００    ゲーミングマシン
３４０  プログレッシブコントローラ
５０１    シンボル
７００    上部ディスプレイ
【図１】
2013034731.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
2013034731.tif 000035
【図３４】
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【図３５】
2013034731.tif 000037
【図３６】
2013034731.tif 000038
【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
2013034731.tif 000041
【図４０】
2013034731.tif 000042
【図４１】
2013034731.tif 000043
【図４２】
2013034731.tif 000044
【図４３】
2013034731.tif 000045
【図４４】
2013034731.tif 000046
【図４５】
2013034731.tif 000047
【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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