(57)【要約】【課題】複数の図柄変動ゲームに跨って行われる連続演出が実行されているときでも、確実に注目すべき図柄変動ゲームを示すことのできる遊技機を提供することにある。【解決手段】連続演出を実行しているときの第１図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われない場合には、当該図柄変動ゲームにおいて第１演出内容の特別演出を実行するようにした。その一方で、連続演出を実行しているときの第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われる場合には、当該図柄変動ゲームにおいて第２演出内容の特別演出を実行するようにした。【選択図】図１１
2013158558.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行させるか否かを決定する際に使用するリーチ乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記始動入賞口に遊技球が入賞する毎に、前記乱数取得手段が取得したリーチ乱数の値を記憶して、図柄変動ゲームの実行を保留するゲーム保留記憶手段と、
前記ゲーム保留記憶手段に図柄変動ゲームの実行が保留されているとき、実行が保留されている図柄変動ゲームをゲーム実行手段に実行させるゲーム制御手段と、
前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、前記乱数取得手段が取得したリーチ乱数の値がリーチ演出の実行を示す値であるとき、当該リーチ乱数の値に基づいて実行される図柄変動ゲームと、当該図柄変動ゲームが実行されるまでの１又は複数の図柄変動ゲームにて予め決められた連続演出を連続演出実行手段に実行させる連続演出制御手段と、
前記連続演出制御手段が連続演出を実行させているとき、前記連続演出とは異なる特別演出を特別演出実行手段に実行させる特別演出制御手段と、を備え、
前記特別演出制御手段は、
実行中の図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われない場合には第１演出内容で特別演出を実行させる一方、実行中の図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われる場合にはリーチ演出開始時までに前記第１演出内容とは異なる演出内容の第２演出内容で特別演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動入賞口には、遊技者にとって有利な入球率向上状態が付与されているか否かに関係なく一定の確率で遊技球が入賞し得る第１始動入賞口と、前記入球率向上状態が付与されていないときには第１始動入賞口よりも遊技球が入賞し難い一方で前記入球率向上状態が付与されているときには第１始動入賞口よりも遊技球が入賞し易い第２始動入賞口と、があり、
前記ゲーム制御手段は、
前記第２始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に取得されたリーチ乱数の値が前記ゲーム保留記憶手段に記憶されている場合には、前記第１始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に取得されたリーチ乱数の値が前記ゲーム保留記憶手段に記憶されているか否かにかかわらず前記第２始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に取得されたリーチ乱数の値に基づき第２図柄変動ゲームを実行させる一方、前記第１始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に取得されたリーチ乱数の値のみが前記ゲーム保留記憶手段に記憶されている場合には、前記第１始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に取得されたリーチ乱数の値に基づき第１図柄変動ゲームを実行させ、
前記連続演出実行手段は、
前記第１始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、前記乱数取得手段が取得したリーチ乱数の値がリーチ演出の実行を示す値であるとき、当該リーチ乱数の値に基づいて実行される第１図柄変動ゲームと、当該第１図柄変動ゲームが実行されるまでの１又は複数の第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームにて前記連続演出を実行させ、
前記第２始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、前記乱数取得手段が取得したリーチ乱数の値がリーチ演出の実行を示す値であるとき、当該リーチ乱数の値に基づいて実行される第２図柄変動ゲームと、当該第２図柄変動ゲームが実行されるまでの１又は複数の第２図柄変動ゲームにて前記連続演出を実行させるようになっており、
前記特別演出制御手段は、
前記連続演出制御手段が連続演出を実行させているとき、
実行中の第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われない場合には前記第１演出内容で特別演出を実行させる一方、実行中の第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われる場合にはリーチ演出開始時までに前記第２演出内容で特別演出を実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別演出制御手段は、
前記連続演出制御手段が前記第１始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に前記乱数取得手段が取得したリーチ乱数の値に基づいて連続演出を実行させているときに前記第２図柄変動ゲームが実行された場合、当該第２図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われるときにはリーチ演出開始時までに第２演出内容の特別演出を実行させる一方で、リーチ演出が行われないときには特別演出を実行させないことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記連続演出制御手段は、
前記第１始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に前記乱数取得手段が取得したリーチ乱数の値に基づいて連続演出を実行させているときに前記第２始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に取得されたリーチ乱数に基づく第２図柄変動ゲームが実行された場合、当該第２図柄変動ゲームにてリーチ演出が実行されるときには当該第２図柄変動ゲームにて連続演出の実行を終了させる一方、前記第２図柄変動ゲームにてリーチ演出が実行されないときには当該第２図柄変動ゲームの終了後も連続演出の実行を継続させることを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記連続演出制御手段は、
前記連続演出の実行を開始してから、当該連続演出の実行開始契機となったリーチ乱数の値に基づいて実行される図柄変動ゲームよりも前に実行された図柄変動ゲームにてリーチ演出が実行された場合、当該図柄変動ゲームにて連続演出の実行を終了させることを特徴とする請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、実行が保留されている図柄変動ゲームの中にリーチ演出を演出内容に含む図柄変動ゲームが存在する場合、当該図柄変動ゲームが実行されるまでに実行される図柄変動ゲームにて予め決められた連続演出を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、１又は複数回の図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。そして、保留されている図柄変動ゲームの中にリーチ演出が行われる図柄変動ゲームが存在する場合、その図柄変動ゲームを対象にして、その図柄変動ゲームが実行される前の図柄変動ゲームから特定の演出（所謂、連続演出）を実行させる遊技機がある（例えば、特許文献１）。特許文献１に記載の遊技機では、特定の演出を実行することにより、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームが実行されるよりも前に、リーチ演出が行われることを示して、保留されている図柄変動ゲームへの注目度を高めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１８８８８１号公報（特に、段落［０３６１］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１の遊技機では連続演出を行う場合、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームと、リーチ演出が行われない図柄変動ゲームの何れであっても、同様の内容で特定の演出が行われるようになっている。この結果、連続演出を実行しても、各図柄変動ゲームにて同様の内容で特定演出が行われるので、特定の演出が行われている図柄変動ゲームの中でもどの図柄変動ゲームが連続演出の実行契機となった図柄変動ゲームであるかについて特定し難い。特に、連続演出の実行が開始される前も、連続演出が実行されているときも、遊技を継続していると実行が保留されている図柄変動ゲームの数が変動するので、連続演出がどの図柄変動ゲームまで継続されて、どの図柄変動ゲームを特に注目すべきであるかについて特定し難くなる。
【０００５】
このように、連続演出を行うことで実行が保留されている図柄変動ゲームに注目させることができるものの、実行が保留されている図柄変動ゲームの中でもどの図柄変動ゲームに対して特に注目すべきであるか特定し難いために、注目させるべき図柄変動ゲームへの注目度を十分に高められていない虞があった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、複数の図柄変動ゲームに跨って行われる連続演出が実行されているときでも、確実に注目すべき図柄変動ゲームを示すことのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行させるか否かを決定する際に使用するリーチ乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動入賞口に遊技球が入賞する毎に、前記乱数取得手段が取得したリーチ乱数の値を記憶して、図柄変動ゲームの実行を保留するゲーム保留記憶手段と、前記ゲーム保留記憶手段に図柄変動ゲームの実行が保留されているとき、実行が保留されている図柄変動ゲームをゲーム実行手段に実行させるゲーム制御手段と、前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、前記乱数取得手段が取得したリーチ乱数の値がリーチ演出の実行を示す値であるとき、当該リーチ乱数の値に基づいて実行される図柄変動ゲームと、当該図柄変動ゲームが実行されるまでの１又は複数の図柄変動ゲームにて予め決められた連続演出を連続演出実行手段に実行させる連続演出制御手段と、前記連続演出制御手段が連続演出を実行させているとき、前記連続演出とは異なる特別演出を特別演出実行手段に実行させる特別演出制御手段と、を備え、前記特別演出制御手段は、実行中の図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われない場合には第１演出内容で特別演出を実行させる一方、実行中の図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われる場合にはリーチ演出開始時までに前記第１演出内容とは異なる演出内容の第２演出内容で特別演出を実行させることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記始動入賞口には、遊技者にとって有利な入球率向上状態が付与されているか否かに関係なく一定の確率で遊技球が入賞し得る第１始動入賞口と、前記入球率向上状態が付与されていないときには第１始動入賞口よりも遊技球が入賞し難い一方で前記入球率向上状態が付与されているときには第１始動入賞口よりも遊技球が入賞し易い第２始動入賞口と、があり、前記ゲーム制御手段は、前記第２始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に取得されたリーチ乱数の値が前記ゲーム保留記憶手段に記憶されている場合には、前記第１始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に取得されたリーチ乱数の値が前記ゲーム保留記憶手段に記憶されているか否かにかかわらず前記第２始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に取得されたリーチ乱数の値に基づき第２図柄変動ゲームを実行させる一方、前記第１始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に取得されたリーチ乱数の値のみが前記ゲーム保留記憶手段に記憶されている場合には、前記第１始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に取得されたリーチ乱数の値に基づき第１図柄変動ゲームを実行させ、前記連続演出実行手段は、前記第１始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、前記乱数取得手段が取得したリーチ乱数の値がリーチ演出の実行を示す値であるとき、当該リーチ乱数の値に基づいて実行される第１図柄変動ゲームと、当該第１図柄変動ゲームが実行されるまでの１又は複数の第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームにて前記連続演出を実行させ、前記第２始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、前記乱数取得手段が取得したリーチ乱数の値がリーチ演出の実行を示す値であるとき、当該リーチ乱数の値に基づいて実行される第２図柄変動ゲームと、当該第２図柄変動ゲームが実行されるまでの１又は複数の第２図柄変動ゲームにて前記連続演出を実行させるようになっており、前記特別演出制御手段は、前記連続演出制御手段が連続演出を実行させているとき、実行中の第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われない場合には前記第１演出内容で特別演出を実行させる一方、実行中の第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われる場合にはリーチ演出開始時までに前記第２演出内容で特別演出を実行させることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記特別演出制御手段は、前記連続演出制御手段が前記第１始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に前記乱数取得手段が取得したリーチ乱数の値に基づいて連続演出を実行させているときに前記第２図柄変動ゲームが実行された場合、当該第２図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われるときにはリーチ演出開始時までに第２演出内容の特別演出を実行させる一方で、リーチ演出が行われないときには特別演出を実行させないことを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項２又は請求項３に記載の遊技機において、前記連続演出制御手段は、前記第１始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に前記乱数取得手段が取得したリーチ乱数の値に基づいて連続演出を実行させているときに前記第２始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に取得されたリーチ乱数に基づく第２図柄変動ゲームが実行された場合、当該第２図柄変動ゲームにてリーチ演出が実行されるときには当該第２図柄変動ゲームにて連続演出の実行を終了させる一方、前記第２図柄変動ゲームにてリーチ演出が実行されないときには当該第２図柄変動ゲームの終了後も連続演出の実行を継続させることを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記連続演出制御手段は、前記連続演出の実行を開始してから、当該連続演出の実行開始契機となったリーチ乱数の値に基づいて実行される図柄変動ゲームよりも前に実行された図柄変動ゲームにてリーチ演出が実行された場合、当該図柄変動ゲームにて連続演出の実行を終了させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、複数の図柄変動ゲームに跨って行われる連続演出が実行されているときでも、確実に注目すべき図柄変動ゲームを示すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図４】先読みコマンド設定処理を示すフローチャート。
【図５】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図６】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図７】先読み演出処理を示すフローチャート。
【図８】連続演出実行処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）は、特別演出の演出内容及び種類を示す説明図、（ｂ）は、連続演出の実行回数に応じて第１図柄変動ゲームにて実行される特別演出の種類。
【図１０】特別演出実行処理を示すフローチャート。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、複数回の図柄変動ゲームにおける背景画像の種類と特別演出の種類を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１１にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１では、複数列（本実施形態では、３列）の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１で実行される図柄変動ゲームでは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
【００１５】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の第１特別表示器としての第１特図表示装置１２が配設されている。また、第１特図表示装置１２の下方には、７セグメント型の第２特別表示器としての第２特図表示装置１４が配設されている。第１特図表示装置１２と第２特図表示装置１４では、それぞれ複数種類の特別図柄（特図）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か（大当り抽選）などの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。
【００１６】
本実施形態において第１特図表示装置１２には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。また、第２特図表示装置１４には、第１特図表示装置１２と同様に、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄と、に分類される。また、第１特図表示装置１２又は第２特図表示装置１４に大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。以下、第１特図表示装置１２で行われる図柄変動ゲームを「第１図柄変動ゲーム」と示し、第２特図表示装置１４で行われる図柄変動ゲームを「第２図柄変動ゲーム」と示す場合がある。また、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合には、第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームの何れも指し示す。
【００１７】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、各列に［１］〜［８］の８種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、演出表示装置１１には、特図表示装置１２，１４の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特図表示装置１２，１４に大当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当りの図柄組み合わせ）が確定停止表示されるようになっている。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄の組み合わせ（［２２２］や［７７７］など）である。また、特図表示装置１２，１４にはずれ図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれの図柄組み合わせ）が確定停止表示されるようになっている。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ（［１２３］など）、又は１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ（［１２２］や［７６７］など）である。
【００１８】
また、本実施形態において、演出表示装置１１における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００１９】
なお、「変動表示」とは、演出表示装置１１と、特図表示装置１２，１４に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である。一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特図表示装置１２，１４における図柄変動ゲームと、演出表示装置１１における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００２０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、発射装置としての発射ハンドルが装備されている（図示しない）。この発射ハンドルは、パチンコ遊技機において遊技者が操作可能な位置に配置されている。そして、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技球が、遊技盤１０の左側（演出表示装置１１の左側）より遊技領域１７に発射されるようになっている。
【００２１】
また、第２特図表示装置１４の右方には、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示装置１６が配設されている。普通図柄表示装置１６では、各ＬＥＤの点灯及び消灯によって構成される複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄表示装置１６には、普図当り抽選に当選したときは普通当り図柄が確定停止表示される一方、普図当り抽選に当選しなかったときは普通はずれ図柄が確定停止表示される。
【００２２】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入賞口としての第１入賞口１８を有する第１始動入賞口１９が配設されている。また、第１始動入賞口１９の下方には、遊技球の入賞口としての第２入賞口２０を有する第２始動入賞口２１が配設されている。第２始動入賞口２１は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根２２を備えている。第２始動入賞口２１は、開閉羽根２２の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根２２の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞しない閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根２２は、第２始動入賞口２１の第２入賞口２０を、遊技球が入球しない閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。
【００２３】
また、第１始動入賞口１９の奥方には、第１始動入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知する第１始動口スイッチＳＷ１が配設されている。本実施形態では、第１始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）で第１始動入賞口１９に入賞した遊技球を検知することにより、第１図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（本実施形態では、３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、第２始動入賞口２１の奥方には、第２始動入賞口２１に遊技球が入賞したことを検知する第２始動口スイッチＳＷ２が配設されている。本実施形態では、第２始動口スイッチＳＷ２（図２に示す）で第２始動入賞口２１に入賞した遊技球を検知することにより、第２図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（本実施形態では、３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２４】
また、演出表示装置１１の左方には、ゲート２７が配設されている。ゲート２７の奥方には、通過（入賞）した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ３（図２に示す）が配設されている。ゲート２７は、通過した遊技球を普通図柄変動スイッチＳＷ３で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口２１の開閉羽根２２を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると（普通当り図柄が確定停止表示されると）、開閉羽根２２を開放する普図当り遊技が付与される。また、普図当り遊技における開閉羽根２２の開放によって、第２始動入賞口２１に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２５】
また、第１始動入賞口１９の右方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた特別入賞手段としての大入賞口２４が配設されている。大入賞口２４の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図２に示す）が配設されている。大入賞口２４は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、１５個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２４は、大当り遊技中に大入賞口扉２３の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態において、遊技盤１０の左側より発射された遊技球が、符号Ｙに示すように遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、大入賞口２４に遊技球が入賞し易くなるように、障害釘等が配設されている。
【００２６】
また、特図表示装置１２の右方には、複数個（本実施形態では、２個）の第１特図保留発光部を備えた第１特図保留記憶表示装置１３が配設されている。第１特図保留記憶表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の第１始動保留球の記憶数（以下、「第１保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第１始動入賞口１９に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、第１図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に第１始動入賞口１９へ遊技球が入球すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、４個）まで累積される。そして、本実施形態における２個の第１特図保留発光部は、第１保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。具体的には、第１保留記憶数が「０」の場合、２個の第１特図保留発光部は消灯し、第１保留記憶数が「１」の場合、左方の第１特図保留発光部が点灯して、右方の第１特図保留発光部が消灯するようになっている。また、第１保留記憶数が「２」の場合、２個の第１特図保留発光部が点灯し、第１保留記憶数が「３」の場合、左方の第１特図保留発光部が点滅して、右方の第１特図保留発光部が点灯するようになっている。また、第１保留記憶数が「４」の場合、２個の第１特図保留発光部が点滅するようになっている。なお、第１保留記憶数は、実行が保留されている第１図柄変動ゲームの数を示す。
【００２７】
また、第１特図保留記憶表示装置１３の下方には、複数個（本実施形態では、２個）の第２特図保留発光部を備えた第２特図保留記憶表示装置１５が配設されている。第２特図保留記憶表示装置１５は、機内部で記憶した特別図柄用の第２始動保留球の記憶数（以下、「第２保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第２始動入賞口２１に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、第２図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に第２始動入賞口２１へ遊技球が入球すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、４個）まで累積される。そして、本実施形態における２個の第２特図保留発光部は、第２保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。なお、具体的な制御は、第１保留記憶数に係る制御と同様である。また、第２保留記憶数は、実行が保留されている第２図柄変動ゲームの数を示す。
【００２８】
本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率（通常確率）から高確率へ変動（向上）させる。また、本実施形態における確変状態は、次に大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。
【００２９】
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な変動時間短縮（以下、「変短」と示す）状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート２７の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率（通常確率）から高確率へ変動（向上）させる。また、普図当り抽選に当選したとき、変短状態が付与されている場合は、変短状態が付与されていない場合と比較して、開閉羽根２２を長い時間開放させる。このため、変短状態が付与されている場合、単位時間当りの開閉羽根２２の開放時間が増加することになる。すなわち、変短状態が付与されている場合は、単位時間当りの第２始動入賞口２１への遊技球の入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となる。すなわち、本実施形態における変短状態が入球率向上状態となる。
【００３０】
このように、変短状態が付与されているときには、第２始動入賞口２１へ遊技球が入賞し易くなるため、第２図柄変動ゲームの実行が保留され易くなっている。更に、本実施形態では、第１図柄変動ゲームの実行が保留されていたとしても（第１保留記憶数＞０）、第２図柄変動ゲームの実行が保留されていれば（第２保留記憶数＞０）、第２図柄変動ゲームを第１図柄変動ゲームよりも優先して実行されるようになっている。このため、変短状態が付与されているときには、第２図柄変動ゲームが連続して実行され易い。一方、変短状態が付与されていないときには、第２始動入賞口２１へ遊技球が入賞し難くなるため、第２図柄変動ゲームの実行が保留され難くなっている。このため、変短状態が付与されていないときには、第１図柄変動ゲームが連続して実行され易い。
【００３１】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて、特図表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示され、該図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２４が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１５ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口２４は、規定個数（入球上限個数（本実施形態では、８個））の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、予め定めた規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後には、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３２】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。
【００３３】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、特図の種類に応じて、大当り遊技終了後に確変状態が付与される確変大当りと、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない非確変大当りのうち何れか一方の大当り遊技が付与されるようになっている。確変大当りが付与された場合、当該確変大当り終了後、次に大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態が付与されるようになっている。その一方で、非確変大当りが付与された場合、当該非確変大当り終了後、変短付与回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変短状態が付与されるようになっている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、変短状態が付与されているときには確変状態が付与されている場合と付与されていない場合がある一方で、変短状態が付与されていないときには確変状態も付与されていない場合のみである。
【００３４】
また、本実施形態では、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームの実行が保留された場合、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームの実行が保留されたことを示唆する連続演出が実行される場合がある。連続演出を実行することが可能か否かについては、第１図柄変動ゲームの実行が保留されたときに判断されるようになっている。また、本実施形態において連続演出は、連続演出の実行契機となった図柄変動ゲームの実行が保留されてから、当該図柄変動ゲームが実行されるまでに実行される図柄変動ゲーム（１回又は複数回）と、前記連続演出の実行契機となった図柄変動ゲームにて実行される。なお、連続演出は、変短状態が付与されていないときであって、実行が保留された第１図柄変動ゲームを実行契機として行われる。つまり、本実施形態における連続演出は、変短状態が付与されているときや、実行が保留された第２図柄変動ゲームを対象にして行われないようになっている。また、連続演出は、第１保留記憶数「０」のときに実行が保留された第１図柄変動ゲームを対象にして行われないようになっている。
【００３５】
また、本実施形態では、原則、連続演出の実行が開始されてから当該連続演出の実行契機（対象）となった図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、通常時に表示される通常の背景画像から連続演出実行時にのみ表示される連続演出専用の背景画像に切り替わるようになっている。このため、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示されている背景画像の種類を特定すれば、連続演出の実行有無を特定できるようになっている。
【００３６】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図２にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や各種の演出装置を制御する。
【００３７】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特図表示装置１２、第１特図保留記憶表示装置１３、第２特図表示装置１４、第２特図保留記憶表示装置１５及び普通図柄表示装置１６が接続されている。
【００３８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数（以下、「当り乱数」と示す場合がある）は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選に当選した場合に、付与する大当り遊技の種類を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で非当選の場合に、図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、普図当り判定用乱数は、普図当り抽選（普図当り判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００３９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値など）や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンがある。
【００４０】
また、リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り又ははずれの図柄組み合わせ）が導出されるまでの間に行われる演出である。なお、はずれ通常演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。
【００４１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り乱数の取り得る数値の中から定められている。また、大当り判定値には、確変状態が付与されているか否かに関係なく当り乱数の値と一致するか否かについて比較される共通大当り判定値と、確変状態が付与されているときにのみ当り乱数の値と一致するか否かについて比較される高確大当り判定値がある。すなわち、確変状態が付与されているときには、当り乱数の値が、共通大当り判定値と高確大当り判定値の何れかの値と一致すれば大当りと判定される。一方、確変状態が付与されていないときには、当り乱数の値が、共通大当り判定値と一致すれば大当りと判定される。なお、本実施形態では、共通大当り判定値として定められた値と高確大当り判定値として定められた値には、共通する値は存在しないようになっている。
【００４２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、本実施形態においてリーチ判定用乱数の取り得る数値は「０〜２３８」としている。そして、本実施形態では、変短状態が付与されていないときのリーチ判定値として「０〜３９」までの４０個の数値が定められており、変短状態が付与されているときのリーチ判定値として「０〜９」までの１０個の数値が定められている。
【００４３】
このように、本実施形態における大当りの図柄変動ゲームではリーチ演出が実行されるため、当り乱数の値が大当り抽選に当選する値であるとき、当該当り乱数の値は「リーチ演出の実行を示す値」となる。更に、本実施形態では、はずれの図柄変動ゲームであってもリーチ抽選に当選するとリーチ演出が行われるため、リーチ判定用乱数の値がリーチ抽選に当選する値であるとき、当該リーチ判定用乱数の値は「リーチ演出の実行を示す値」となる。すなわち、本実施形態では、当り乱数とリーチ判定用乱数がリーチ乱数となり、大当り抽選に当選する当り乱数の値とリーチ抽選に当選するリーチ判定用乱数の値が「リーチ演出の実行を示す値」となる。
【００４４】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００４５】
次に、図２に示す演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。先読み判定用乱数とは、連続演出（先読み演出）を実行可能とするか否かを決定する際に用いる乱数である。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、先読み判定値が記憶されている。先読み判定値は、連続演出の実行可否を決定する際に用いる判定値であり、先読み判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４６】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理を実行する。
【００４７】
最初に、特別図柄入力処理について、図３に基づき説明する。
特別図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１９に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６の処理へと進む。一方、ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（第１保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６の処理へと進む。
【００４８】
一方、ステップＳ２の判定結果が肯定（第１保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に１加算し、第１保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１保留記憶数を表すように第１特図保留記憶表示装置１３の表示内容を変更させる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り乱数の値と、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図４に示す先読みコマンド設定処理を実行し（ステップＳ５）、ステップＳ６の処理へと進む。なお、ステップＳ５の先読みコマンド設定処理に係る詳しい説明は、後ほど行う。
【００４９】
ステップＳ６の処理に進んだ主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２１に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ６）。すなわち、ステップＳ６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ７）。ステップＳ７の判定結果が否定（第２保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５０】
一方、ステップＳ７の判定結果が肯定（第２保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に１加算し、第２保留記憶数を書き換える（ステップＳ８）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２保留記憶数を表すように第２特図保留記憶表示装置１５の表示内容を変更させる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り乱数の値と、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し（ステップＳ９）、特別図柄入力処理を終了する。このように、本実施形態における主制御用ＲＡＭ３０ｃは、ゲーム保留記憶手段として機能する。また、本実施形態における主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ乱数となる当り乱数とリーチ判定用乱数を取得するため、乱数取得手段として機能する。
【００５１】
特別図柄入力処理のステップＳ５における先読みコマンド設定処理は、第１始動入賞口１９へ遊技球が入賞したことを契機に取得した各乱数の値に基づく各種判定（事前判定）結果を、入賞検知に基づく第１図柄変動ゲームの実行開始時期よりも前に演出制御基板３１に把握させるための各種先読みコマンドを生成及び出力するための処理である。
【００５２】
ここで、先読みコマンドについて説明する。
先読みコマンドは、各種情報を格納する複数の領域によって構成されている。本実施形態における先読みコマンドは、特図情報領域、保留数情報領域、当り乱数領域及び演出情報領域で構成されている。特図情報領域には、特別図柄を示す情報（特図情報）が格納され、保留数情報領域には、第１保留記憶数を示す情報（保留数情報）が格納される。また、当り乱数領域には、当り乱数の値がどのような値であるかを示す情報（当り乱数情報）が格納される。また、演出情報領域には、図柄変動ゲームが実行された際の図柄変動ゲームの演出内容として予想される内容を示す情報（演出情報）が格納される。
【００５３】
そして、本実施形態では、先読みコマンドの種類として、大当りの先読みコマンド、はずれリーチの先読みコマンド及びはずれ通常の先読みコマンドがある。大当りの先読みコマンドは、大当りとなるリーチ演出が実行されることを示す情報が格納された先読みコマンドである。また、はずれリーチの先読みコマンドは、はずれとなるリーチ演出が行われることを示す情報が格納された先読みコマンドである。また、はずれ通常の先読みコマンドは、はずれとなり、且つリーチ演出が行われないことを示す情報が格納された先読みコマンドである。
【００５４】
以下、各種先読みコマンドを生成及び出力するための先読みコマンド設定処理について、図４に基づき説明する。
特別図柄入力処理のステップＳ５で行う先読みコマンド設定処理のステップＳ２１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４で取得した各乱数のうちの当り乱数の値が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する。このように主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１９にて遊技球を入賞検知した時、当該入賞検知時に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された当り乱数の値が、大当り判定において、確変状態が付与されていないときであっても大当りとなると判定されるか否かについて事前判定するようになっている（事前大当り判定）。以下、先読みコマンド設定処理の説明において、単に「取得した乱数」と示す場合、「ステップＳ４で取得した乱数」を指し示す。
【００５５】
また、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの先読みコマンドを生成し（ステップＳ２２）、出力処理で演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように、出力バッファに設定する（ステップＳ２３）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３の処理を行うと、先読みコマンド設定処理を終了する。
【００５６】
ステップＳ２２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が共通大当り判定値と一致する値であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップＳ２２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数のうちの特図振分用乱数の値に基づいて決定される大当り図柄（確変大当り又は非確変大当り）を特定して、特定した大当り図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後で説明する特別図柄開始処理にて特図振分用乱数を用いて大当り図柄を決定する際と同様の処理を行い、付与され得る大当り遊技の種類を特定する。また、本実施形態では前述したように大当りとなる図柄変動ゲームでは必ずリーチ演出を行うように構成しているため、ステップＳ２２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が実行されることを示す演出情報を演出情報領域に格納する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定して、特定した第１保留記憶数を示す保留数情報を先読みコマンドの保留数情報領域に格納する。
【００５７】
一方、ステップ２１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数のうちのリーチ判定用乱数の値が、変短状態が付与されていないときのリーチ抽選に当選する値（「３９以下（０〜３９）」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ２４）。つまり、事前大当り判定と同様に、変短状態が付与されていないときのリーチ抽選に当選するか否かについて事前判定するようになっている（事前リーチ判定）。そして、ステップＳ２４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチの先読みコマンドを生成し（ステップＳ２５）、出力処理で演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように、出力バッファに設定する（ステップＳ２３）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３の処理を行うと、先読みコマンド設定処理を終了する。
【００５８】
ステップＳ２５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が共通大当り判定値と一致しない値（はずれ）であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。但し、このときの当り乱数情報は、当り乱数の値が高確大当り判定値と一致する値である場合もあるため、必ずしもはずれであることを示すわけではない。また、ステップＳ２５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。また、ステップＳ２５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が実行されることを示す演出情報を演出情報領域に格納する。但し、このときの演出情報は、リーチ判定用乱数の値が変短状態時（変短状態が付与されているとき）のリーチ抽選には当選しない値（１０〜３９）である場合もあるため、必ずしもリーチ演出が行われることを示すわけではない。また、ステップＳ２５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２と同様の処理にて、先読みコマンドの保留数情報領域に保留数情報を格納するとともに、先読みコマンドのゲーム情報領域に特図ゲーム情報を格納する。
【００５９】
一方、ステップＳ２４の判定結果が否定の場合、つまり、取得したリーチ判定用乱数の値が非変短状態時のリーチ抽選に当選しない値である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ通常の先読みコマンドを生成し（ステップＳ２６）、出力処理で演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように、出力バッファに設定する（ステップＳ２３）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３の処理を行うと、先読みコマンド設定処理を終了する。なお、「非変短状態時」とは、「変短状態が付与されていないとき」を示している。
【００６０】
ステップＳ２６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が共通大当り判定値と一致しない値（はずれ）であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。但し、このときの当り乱数情報は、当り乱数の値が高確大当り判定値と一致する値である場合もあるため、必ずしもはずれであることを示すわけではない。また、ステップＳ２６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。また、ステップＳ２６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が行われないことを示す演出情報を先読みコマンドの演出情報領域に格納する。但し、取得した当り乱数の値が高確大当り判定値と一致する場合には、リーチ演出が実行されるため、必ずしもリーチ演出が行われないことを示すわけではない。また、ステップＳ２６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２と同様の処理にて、先読みコマンドの保留数情報領域に保留数情報を格納するとともに、先読みコマンドのゲーム情報領域に特図ゲーム情報を格納する。
【００６１】
このように、各先読みコマンドは、変短状態と確変状態が付与されていないときにおける図柄変動ゲームの内容を事前に把握可能な情報が格納されるため、変短状態と確変状態のうち少なくとも一方が付与されているときには先読みコマンドから特定できる内容と、実際に図柄変動ゲームが実行されたときの内容が異なる場合もある。
【００６２】
次に、特別図柄開始処理について、図５及び図６に基づき説明する。
まず、特別図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図５に示すように、図柄変動ゲーム中又は当り遊技（大当り遊技）中であるか否かを判定する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ３１の判定結果が否定の場合、つまり、図柄変動ゲーム中でなく、且つ大当り遊技中でもない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を読み出し（ステップＳ３２）、当該第２保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ３３）。ステップＳ４３の判定結果が否定（第２保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を読み出し（ステップＳ３４）、当該第１保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５の判定結果が否定（第１保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６３】
一方、ステップＳ３５の判定結果が肯定（第１保留記憶数＞０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに、第１図柄変動ゲームを実行することを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する（ステップＳ３６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数から１減算し（ステップＳ３７）、第１保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数（当り乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を取得する（ステップＳ３８）。ステップＳ３８において、第１保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を取得した主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該取得した各種乱数の値を現在実行中の図柄変動ゲームに係る各種乱数を記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第１保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第１保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第１保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶し、第１保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。
【００６４】
また、ステップＳ３８の処理を終了した主制御用ＣＰＵ３０ａは、図６に示すように、取得した当り乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ３９）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されている場合には、取得した当り乱数の値が、共通大当り判定値又は高確大当り判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されていない場合には、取得した当り乱数の値が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する。
【００６５】
また、ステップＳ３９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第１特図表示装置１２（第２図柄変動ゲームの場合は、第２特図表示装置１４）に確定停止表示させる最終停止図柄を決定する（ステップＳ４０）。なお、ステップＳ４０において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄による大当り図柄を決定することで、付与する大当り遊技の種類（確変大当り又は非確変大当り）を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄の種類及び取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する（ステップＳ４１）。
【００６６】
また、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに係わる各種処理を実行する（ステップＳ４２）。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに、図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドと、特別図柄変動処理フラグに設定されている値を特定可能なゲーム指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに設定されている値が「０」である場合（第１図柄変動ゲームを実行するとき）は、特別図柄を変動表示させるように第１特図表示装置１２の表示内容を制御する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに設定されている値が「１」である場合（第２図柄変動ゲームを実行するとき）は、特別図柄を変動表示させるように第２特図表示装置１４の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始するとともに、最終停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように第１特図表示装置１２（第２図柄変動ゲームを実行させているときは第２特図表示装置１４）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、飾り図柄の変動表示を停止させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００６７】
一方、ステップＳ３９の判定結果が否定の場合、つまり、大当りでない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されているリーチ判定値と一致するか否かを判定してリーチ判定（リーチ抽選）を行う（ステップＳ４３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されていない場合には、取得したリーチ判定用乱数の値が、非変短状態時のリーチ判定値（「３９以下（０〜３９）」）と一致するか否かを判定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されている場合には、取得したリーチ判定用乱数の値が、変短状態時のリーチ判定値（「９以下（０〜９）」）と一致するか否かを判定する。
【００６８】
そして、ステップＳ４３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳ４４）。その次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する（ステップＳ４５）。
【００６９】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理へ移行し、前述同様、演出制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに係わる各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように第１特図表示装置１２（第２図柄変動ゲームを実行させているときは第２特図表示装置１４）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、飾り図柄の変動表示を停止させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００７０】
一方、ステップＳ４３の判定結果が否定の場合、つまり、リーチ演出をはずれの図柄変動ゲームで実行しない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳ４６）。その次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する（ステップＳ４７）。
【００７１】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理へ移行し、前述同様、演出制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに係わる各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように第１特図表示装置１２（第２図柄変動ゲームを実行させているときは第２特図表示装置１４）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、飾り図柄の変動表示を停止させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００７２】
一方、図５に示すように、ステップＳ３３の判定結果が肯定（第２保留記憶数＞０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに、第２図柄変動ゲームを実行することを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する（ステップＳ４８）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数から１減算し（ステップＳ４９）、第２保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数（当り乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を取得する（ステップＳ５０）。ステップＳ５０において、第２保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を取得した主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該取得した各種乱数の値を現在実行中の図柄変動ゲームに係る各種乱数を記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第２保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第２保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第２保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶し、第２保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。また、ステップＳ５０の処理を終了した主制御用ＣＰＵ３０ａは、図６に示すように、前述したステップＳ３９以降の処理を行う。
【００７３】
このように、実行が保留されている図柄変動ゲームを実行させる主制御用ＣＰＵ３０ａが、ゲーム制御手段として機能する。また、本実施形態では、第１図柄変動ゲームが行われる第１特図表示装置１２と第２図柄変動ゲームが行われる第２特図表示装置１４が、ゲーム実行手段として機能する。
【００７４】
次に、大当り抽選に当選した図柄変動ゲーム終了後に主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する当り遊技処理を説明する。
当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合には、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとともに、大入賞口２４の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
【００７５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれの図柄変動ゲーム終了後、若しくは、大当り遊技終了後、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている各種主制御用設定フラグや主制御用リミッタの値を設定する。主制御用リミッタには、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される。また、主制御用設定フラグには、確変状態の付与態様を特定するための主制御用確変フラグと、変短状態の付与態様を特定するための主制御用作動フラグと、主制御用リミッタに設定されている値から１減算するか否かを特定するための主制御用減算フラグと、がある。
【００７６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変大当り（大当り図柄）を決定した場合、確変大当り終了後に主制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変大当りを決定した場合、確変大当り終了後に主制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定するとともに、主制御用減算フラグに主制御用リミッタの値を減算しないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。
【００７７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変大当り（大当り図柄）を決定した場合、非確変大当り終了後に主制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変大当りを決定した場合、非確変大当り終了後に主制御用作動フラグに「１」を設定するとともに、主制御用リミッタに変短付与回数（本実施形態では、７０回）を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変大当りを決定した場合、非確変大当り終了後に主制御用減算フラグに主制御用リミッタの値を減算することを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。
【００７８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を決定した場合、主制御用作動フラグに「１」が設定されているときには、主制御用リミッタに設定された値から１減算する。そして、減算後の主制御用リミッタの値が「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用作動フラグに「０」を設定するとともに、主制御用減算フラグに「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中は、主制御用確変フラグ、主制御用作動フラグ及び主制御用減算フラグに、それぞれ「０」を設定する。
【００７９】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用確変フラグ及び主制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態の付与態様及び変短状態の付与態様を特定することができる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。
【００８０】
次に、普図ゲーム処理について説明する。
まず、普図ゲーム処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動スイッチＳＷ３が出力する検知信号を入力してゲート２７へ遊技球が入球したことを検知した場合、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲーム開始時に取得した普図当り判定用乱数の値が普図当り判定値と一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、変短状態が付与されているとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短時の普図当り判定値と、取得した普図当り判定用乱数の値が一致するか否かの普図当り判定を行う。一方、変短状態が付与されていないとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短時の普図当り判定値と、取得した普図当り判定用乱数の値が一致するか否かの普図当り判定を行う。なお、変短時の普図当り判定値の個数は、非変短時の普図当り判定値の個数よりも多く設定されている。
【００８１】
普図当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる普通当り図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。一方、普図当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる普通はずれ図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。
【００８２】
普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる普通図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図を変動表示させるように普通図柄表示装置１６の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間が経過すると、普図ゲーム処理にて決定した普図を普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる。なお、本実施形態における普図ゲームの変動時間は、普図ゲーム開始時において、変短状態が付与されているときには「１（秒）」、変短状態が付与されていないときには「５（秒）」が設定されている。また、図柄変動ゲームと普図ゲームは、同時に実行可能である。
【００８３】
次に、普図当り抽選に当選した場合に主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する普図当り遊技に係る制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当りの普図ゲーム終了時（普通当り図柄を確定停止表示させた時）、変短状態が付与されている（主制御用作動フラグに「１」が設定されている）場合には、開閉羽根２２を５回開放させ、各回の開放において開放してから「０．８（秒）」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根２２の開放を制御する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当りの普図ゲーム終了時、変短状態が付与されていない（主制御用作動フラグに「０」が設定されている）場合には、開閉羽根２２を１回開放させ、開放してから「０．３（秒）」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根２２の開放を制御する。
【００８４】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変大当りが指定された場合、奇数の飾り図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ（［３３３］や［７７７］など）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変大当りが指定された場合、偶数の飾り図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ（［２２２］や［６６６］など）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
【００８５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［３２３］や［７５７］など）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［４２６］や［２１１］）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
【００８６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した飾り図柄の図柄組み合わせを演出表示装置１１に確定停止表示させる。
【００８７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれの図柄変動ゲーム終了後、若しくは、大当り遊技終了後、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている各種演出制御用設定フラグや演出制御用リミッタの値を設定する。演出制御用リミッタには、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される。また、演出制御用設定フラグには、確変状態の付与態様を特定するための演出制御用確変フラグと、変短状態の付与態様を特定するための演出制御用作動フラグと、演出制御用リミッタに設定されている値から１減算するか否かを特定するための演出制御用減算フラグと、がある。
【００８８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変大当り（大当り図柄）が指定された場合、確変大当り終了後に演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変大当りが指定された場合、確変大当り終了後に演出制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定するとともに、演出制御用減算フラグに演出制御用リミッタの値を減算しないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。
【００８９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変大当り（大当り図柄）が指定された場合、非確変大当り終了後に演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変大当りが指定された場合、非確変大当り終了後に演出制御用作動フラグに「１」を設定するとともに、演出制御用リミッタに変短付与回数（本実施形態では、７０回）を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変大当りが指定された場合、非確変大当り終了後に演出制御用減算フラグに演出制御用リミッタの値を減算することを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。
【００９０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄を決定した場合、演出制御用作動フラグに「１」が設定されているときには、演出制御用リミッタに設定された値から１減算する。そして、減算後の演出制御用リミッタの値が「０」となった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用作動フラグに「０」を設定するとともに、演出制御用減算フラグに「０」を設定する。
【００９１】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用確変フラグ及び演出制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態の付与態様及び変短状態の付与態様を特定することができる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。
【００９２】
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が指定されるとともに、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最初のラウンドコマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００９３】
以下、連続演出にかかわる制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドの保留数情報領域に格納されている保留数情報から特定できる保留記憶数に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に、入力した先読みコマンドを記憶する。例えば、先読みコマンドの保留数情報領域に保留記憶数「３」を示す保留数情報が格納された先読みコマンドを入力した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留記憶数「３」に対応する演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に入力した先読みコマンドを記憶する。
【００９４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１図柄変動ゲームを特定可能なゲーム指定コマンドと変動パターンを入力すると、第１保留記憶数「２」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを、第１保留記憶数「１」に対応する記憶領域に格納する。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留記憶数「３」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを、第１保留記憶数「２」に対応する記憶領域に格納する。その次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留記憶数「４」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを、第１保留記憶数「３」に対応する記憶領域に格納するとともに、第１保留記憶数「４」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを消去する。
【００９５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから先読みコマンドを入力した場合、図７に示す先読み演出処理を行い、連続演出の対象（連続演出の実行契機）とすることができる先読みコマンドを入力したか否かの判断を行うとともに、連続演出を実行可能とするか否かを決定する。以下、先読み演出処理について、図７に基づき説明する。なお、本実施形態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドの保留数情報領域に格納された保留数情報が示す保留記憶数が「１」である場合（先読みコマンド入力前の保留記憶数が「０」のとき）、先読み演出処理を行わない。
【００９６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、入力した先読みコマンドがはずれ通常の先読みコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６１）。そして、ステップＳ６１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出処理を終了する。一方、ステップＳ６１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用作動フラグに設定されている値を参照して、変短状態が付与されているか否かを判定する（ステップＳ６２）。そして、ステップＳ６２の判定結果が肯定の場合、つまり、変短状態が付与されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出処理を終了する。
【００９７】
一方、ステップＳ６２の判定結果が否定の場合、つまり、変短状態が付与されていない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームが実行されるまでに、リーチ演出が行われないか否かを判定する（ステップＳ６３）。ステップＳ６３において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドの保留数情報領域に格納された保留数情報が示す第１保留記憶数よりも前の第１保留記憶数に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドの全てがはずれ通常の先読みコマンドであるか否かを判定する。なお、「保留数情報が示す第１保留記憶数よりも前の第１保留記憶数」は、例えば、保留数情報が示す第１保留記憶数が「３」である場合、第１保留記憶数「１」と第１保留記憶数「２」である。そして、ステップＳ６３の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出処理を終了する。
【００９８】
一方、ステップＳ６３の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから先読み判定用乱数の値を取得する（ステップＳ６４）。その後、演出制御用ＲＡＭ３１ｃは、取得した先読み判定用乱数の値が、先読み判定値と一致するか否かの判定（先読み実行抽選）を行う（ステップＳ６５）。なお、本実施形態では、ステップＳ６５において先読み判定用乱数の値と比較する先読み判定値の個数が、事前大当り判定の判定結果や大当り図柄（大当り遊技の種類）によって異なる。具体的には、事前大当り判定にて大当りと判定されている場合には、事前大当り判定にてはずれと判定されている場合と比較して、先読み判定用乱数の値と比較する先読み判定値の個数を多くしている。更に、事前大当り判定にて大当りと判定されているときであっても、確変大当りが付与される場合には、非確変大当りが付与される場合と比較して、先読み判定用乱数の値と比較する先読み判定値の個数を多くしている。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドの当り乱数領域に格納されている当り乱数情報から事前大当り判定の判定結果を特定し、特図情報領域に格納されている特図情報から付与される大当り遊技の種類を特定することができる。
【００９９】
そして、ステップＳ６５の判定結果が否定の場合、つまり、先読み実行抽選に非当選の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出処理を終了する。一方、ステップＳ６５の判定結果が肯定の場合、つまり、先読み実行抽選に当選の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出を実行する図柄変動ゲームの回数（連続演出の実行回数）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶して、設定する（ステップＳ６６）。ステップＳ６６において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドの保留数情報領域に格納された保留数情報が示す保留記憶数を連続演出の実行回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。その後、連続演出の実行回数を設定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行フラグに連続演出の実行が決定されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定し（ステップＳ６７）、先読み演出処理を終了する。
【０１００】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、図８に示す連続演出実行処理を行う。以下、連続演出実行処理について、図８に基づき説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、連続演出実行フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ７１）。ステップＳ７１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出を実行させることが決定されているか否かを判定している。そして、ステップＳ７１の判定結果が否定の場合、つまり、連続演出実行フラグに連続演出の実行が決定されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）が設定されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理を終了する。
【０１０１】
一方、ステップＳ７１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２図柄変動ゲームを実行させるか否かを判定する（ステップＳ７２）。ステップＳ７２において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム指定コマンドで指定された図柄変動ゲームが第２図柄変動ゲームであるか否かによって、第２図柄変動ゲームを実行させるか否かを判定する。そして、ステップＳ７２の判定結果が肯定の場合、つまり、第２図柄変動ゲームを実行させる場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出実行回数が「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ７３）。なお、演出実行回数は、連続演出を連続して行っている第１図柄変動ゲームの回数を示すものである。
【０１０２】
そして、ステップＳ７３の判定結果が肯定のとき、つまり、連続演出の実行が未だ開始されていないとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理を終了する。一方、ステップＳ７３の判定結果が否定のとき、つまり、連続演出の実行が既に開始されているとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行時にのみ表示される連続演出専用の背景画像に切り替えるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理を終了する。
【０１０３】
一方、ステップＳ７２の判定結果が否定の場合、つまり、第１図柄変動ゲームを実行させる場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから演出実行回数を読み出し、当該読み出した演出実行回数に１を加算し、加算後の値を再び記憶する（ステップＳ７５）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから連続演出の実行回数を読み出し、当該読み出した値から１減算し、減算後の値を再び記憶する（ステップＳ７６）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、減算後の連続演出の実行回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７７）。ステップＳ７７の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７４の処理へと進み、連続演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理を終了する。
【０１０４】
一方、ステップＳ７７の判定結果が肯定の場合、つまり、ステップＳ７６において減算後の連続演出の実行回数が「０」である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行フラグに「０」を設定するとともに、演出実行回数に「０」を設定する（ステップＳ７８）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御し（ステップＳ７４）、連続演出実行処理を終了する。
【０１０５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームにて連続演出を実行させたとき、当該図柄変動ゲームの終了時に連続演出実行フラグに「０」が設定されている場合には、連続演出専用の背景画像から通常の背景画像へと切り替えて表示させ、連続演出を終了させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１０６】
このように、本実施形態において連続演出が実行される演出表示装置１１が連続演出実行手段として機能し、演出表示装置１１にて連続演出を実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが連続演出制御手段として機能する。
【０１０７】
また、本実施形態では、連続演出を実行しているときに行われる図柄変動ゲーム（連続演出専用の背景画像のときに行われる図柄変動ゲーム）では、連続演出とは異なる特別演出を行うようになっている。連続演出は、背景画像が通常の背景画像から連続演出専用の背景画像に切り替わる演出態様である一方、特別演出は、所定の文字画像が演出表示装置１１に表示される演出態様となっている。また、本実施形態において特別演出は、原則、連続演出を実行しているときに行われる図柄変動ゲームであっても、第１図柄変動ゲームでは実行される一方で、第２図柄変動ゲームでは実行されないようになっている。また、特別演出には複数種類の演出内容があり、連続演出を実行しているときの図柄変動ゲームに合った演出内容で特別演出が実行されるようになっている。なお、第２図柄変動ゲームであっても、リーチ演出が行われる場合には最終演出（第２演出内容の特別演出）が実行される場合もある。
【０１０８】
以下、特別演出の演出内容について、図９に基づき説明する。
本実施形態における特別演出の演出内容は、図９（ａ）に示すように、リーチ演出が行われない図柄変動ゲームにて実行される第１演出内容と、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームにて実行される第２演出内容（以下、「最終演出」と示す場合がある）がある。更に、第１演出内容には、連続演出の実行が開始してから最初の図柄変動ゲームにて実行される初回演出と、連続演出の対象でなく連続演出の実行が開始してから２回目の図柄変動ゲームにて実行される第１中間演出と、連続演出の対象でなく連続演出の実行が開始してから３回目の図柄変動ゲームにて実行される第２中間演出と、がある。このように、本実施形態における特別演出の種類には、初回演出、第１中間演出、第２中間演出及び最終演出がある。
【０１０９】
そして、本実施形態では、連続演出を行った場合、図９（ｂ）に示すように、各第１図柄変動ゲームにて特別演出が行われるようになっている。具体的には、連続演出の実行回数が「２」のときには、１回目の第１図柄変動ゲームにて初回演出、２回目の第１図柄変動ゲーム（連続演出の対象となった図柄変動ゲーム）にて最終演出が行われる。また、連続演出の実行回数が「３」のときには、１回目の第１図柄変動ゲームにて初回演出、２回目の第１図柄変動ゲームにて第１中間演出、３回目の第１図柄変動ゲーム（連続演出の対象となった図柄変動ゲーム）にて最終演出が行われる。また、連続演出の実行回数が「４」のときには、１回目の第１図柄変動ゲームにて初回演出、２回目の第１図柄変動ゲームにて第１中間演出、３回目の第１図柄変動ゲームにて第２中間演出、４回目の第１図柄変動ゲーム（連続演出の対象となった図柄変動ゲーム）にて最終演出が行われる。
【０１１０】
このように、最終演出が実行される図柄変動ゲームの直前に実行される第１図柄変動ゲームにて行われる特別演出は、初回演出、第１中間演出及び第２中間演出の何れの場合も存在するようになっている。このため、初回演出、第１中間演出及び第２中間演出のうち何れの特別演出が実行された図柄変動ゲームの直後の図柄変動ゲームにて最終演出を行っても不自然な演出態様（遊技者が不可解だと感じるような演出態様）とならないようになっている。
【０１１１】
因みに、本実施形態では、図柄変動ゲームにて初回演出が行われた場合、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに「連続演出実行開始」の文字画像が表示され、連続演出が開始されたことを示唆するようになっている。また、図柄変動ゲームにて第１中間演出が行われた場合、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに「リーチ演出はまだまだ」の文字画像が表示され、連続演出の対象の図柄変動ゲームが次以降の図柄変動ゲームであることを示唆するようになっている。また、図柄変動ゲームにて第２中間演出が行われた場合、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに「リーチ演出はまだ」の文字画像が表示され、連続演出の対象の図柄変動ゲームが次以降の図柄変動ゲームであることを示唆するようになっている。また、図柄変動ゲームにて最終演出が行われた場合、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに「リーチ演出開始」の文字画像が表示され、リーチ演出が開始されることを示唆するようになっている。
【０１１２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図８に示す連続演出実行処理の後、演出実行回数の値が「１」以上であるときに、図１０に示す特別演出実行処理を行う。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理の後であっても、演出実行回数の値が「０」であるときには、特別演出実行処理を行わない。以下、特別演出実行処理について、図１０に基づき説明する。
【０１１３】
まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行する図柄変動ゲームが第２図柄変動ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ８１）。そして、ステップＳ８１の判定結果が肯定の場合、実行する第２図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ８２）。ステップＳ８２において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ通常演出用の変動パターンが指定されたときは判定結果を否定とし、大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンが指定されたときは判定結果を肯定とする。そして、ステップＳ８２の判定結果が否定の場合、つまり、実行する第２図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出実行処理を終了し、特別演出を実行させないことを決める。すなわち、連続演出の途中で第２図柄変動ゲームが実行されるときであって、当該第２図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われない場合には、当該第２図柄変動ゲームにて特別演出を実行させない。
【０１１４】
一方、ステップＳ８２の判定結果が肯定の場合、つまり、実行する第２図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われる場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行する第２図柄変動ゲームにて最終演出（第２演出内容の特別演出）を実行すること決定する（ステップＳ８３）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行フラグに「０」、演出実行回数に「０」、連続演出の実行回数に「０」をそれぞれ設定し（ステップＳ８４）、特別演出実行処理を終了する。すなわち、連続演出の途中で第２図柄変動ゲームが実行されるときであって、当該第２図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われる場合には、当該第２図柄変動ゲームを連続演出の最後の図柄変動ゲームとする。
【０１１５】
また、ステップＳ８１の判定結果が否定の場合、つまり、第１図柄変動ゲームを実行する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行する第１図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ８５）。ステップＳ８５において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ通常演出用の変動パターンが指定されたときは判定結果を否定とし、大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンが指定されたときは判定結果を肯定とする。
【０１１６】
そして、ステップＳ８５の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行する第１図柄変動ゲームにて最終演出（第２演出内容の特別演出）を実行すること決定し（ステップＳ８６）、特別演出実行処理を終了する。一方、ステップＳ８５の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行する第１図柄変動ゲームにて第１演出内容の特別演出を実行することを決定し（ステップＳ８７）、特別演出実行処理を終了する。なお、ステップＳ８７において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出実行回数に基づいて特別演出の種類（演出内容）を決定する。具体的には、ステップＳ８７において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出実行回数が「１」のとき初回演出、演出実行回数が「２」のとき第１中間演出、演出実行回数が「３」のとき第２中間演出を決定する。
【０１１７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出実行処理にて特別演出の実行を決定した場合、図柄変動ゲームの実行が開始してから所定時間（本実施形態では、２秒）の経過後、実行を決定した特別演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終演出を実行させる場合、少なくともリーチ演出が開始されるよりも前（本実施形態では、図柄変動ゲームの実行が開始してから２秒後）に最終演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１１８】
このように、本実施形態において特別演出が実行される演出表示装置１１が特別演出実行手段として機能し、演出表示装置１１にて特別演出を実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが特別演出制御手段として機能する。
【０１１９】
ここで、連続演出と特別演出が行われたときの各図柄変動ゲームにおける背景画像の種類（通常時の背景画像と連続演出専用の背景画像）と特別演出の種類（初回演出、第１中間演出、第２中間演出及び最終演出）について、図１１に基づき説明する。なお、図１１においては、リーチ演出が行われることを「リーチ演出あり」と示し、リーチ演出が行われないことを「リーチ演出なし」と示す。また、図１１においては、特別演出が実行されないことを「なし」と示す。
【０１２０】
図１１（ａ）では、最初の図柄変動ゲーム実行中に実行が保留された図柄変動ゲームを対象にして、連続演出が行われる場合の連続演出と特別演出の演出態様について示している。なお、連続演出の実行契機となる図柄変動ゲームの実行が保留される時点において、２回の第１図柄変動ゲーム（リーチ演出が行われない）の実行が既に保留されているものとする。また、最初の図柄変動ゲームは、はずれとなる第１図柄変動ゲームであるものとする。
【０１２１】
図１１（ａ）に示すように、最初の図柄変動ゲームの実行が終了すると、実行が保留されていた第１図柄変動ゲームのうち、連続演出の対象となった第１図柄変動ゲームよりも前に実行が保留されていた第１図柄変動ゲーム（以下、「連続演出１回目の第１図柄変動ゲーム」と示す場合がある）が実行される。この連続演出１回目の第１図柄変動ゲームが実行されてから、画像表示部ＧＨに表示される背景画像が通常の背景画像から連続演出専用の背景画像へと切り替わる。また、連続演出１回目の第１図柄変動ゲームでは、前提の通り、リーチ演出が行われないことと、連続演出の実行が開始してから１回目の第１図柄変動ゲームであることから、初回演出（第１演出内容の特別演出）が実行される。
【０１２２】
初回演出が実行された第１図柄変動ゲームの実行が終了すると、連続演出の対象となった第１図柄変動ゲームよりも前に実行が保留されているもう１つの第１図柄変動ゲーム（以下、「連続演出２回目の第１図柄変動ゲーム」と示す場合がある）が実行される。また、この連続演出２回目の第１図柄変動ゲームでは、前提の通り、リーチ演出が行われないことと、連続演出の実行が開始してから２回目の第１図柄変動ゲームであることから、第１中間演出（第１演出内容の特別演出）が実行される。なお、連続演出２回目の第１図柄変動ゲームの実行中は、連続演出専用の背景画像が画像表示部ＧＨに表示されている。
【０１２３】
そして、第１中間演出が実行された第１図柄変動ゲームの実行が終了すると、連続演出の対象となった第１図柄変動ゲームが実行される。この連続演出の対象となった第１図柄変動ゲームは、リーチ演出が行われるため、少なくともリーチ演出が開始されるよりも前に最終演出（第２演出内容の特別演出）が実行される。なお、最終演出が実行される第１図柄変動ゲームの実行が終了するまでは連続演出専用の背景画像が画像表示部ＧＨに表示され、第１図柄変動ゲームの終了時に連続演出専用の背景画像から通常の背景画像へと切り替わって表示される。
【０１２４】
また、図１１（ｂ）は、図１１（ａ）において、連続演出の実行契機となる第１図柄変動ゲームの実行が保留される時点で、２回の第１図柄変動ゲーム（リーチ演出が行われない）の実行と、１回の第２図柄変動ゲームの実行と、が既に保留されているものを示している。
【０１２５】
このような場合、図１１（ｂ）に示すように、最初の図柄変動ゲームの実行が終了すると、実行が保留されている３回の第１図柄変動ゲーム（連続演出の対象となった第１図柄変動ゲームも含む）よりも先に、第２図柄変動ゲームが実行される。この第２図柄変動ゲームの実行開始の時点にて内部的に連続演出の実行が既に決定されているものの、この第２図柄変動ゲームは、通常の背景画像のまま行われる。すなわち、連続演出の実行が開始されないため、この第２図柄変動ゲームでは、特別演出も実行されない。
【０１２６】
そして、第２図柄変動ゲームの終了後は、図１１（ａ）と同様に、実行が保留されている３回の第１図柄変動ゲーム（連続演出１回目、連続演出２回目、連続演出の対象となった第１図柄変動ゲーム）が実行される。なお、この３回の第１図柄変動ゲームにおける背景画像の種類と特別演出の種類は、先に説明した図１１（ａ）と同じであるため、説明を省略する。
【０１２７】
また、図１１（ｃ）は、図１１（ａ）に示す連続演出１回目の第１図柄変動ゲームの実行中に、第２始動入賞口２１に遊技球が入賞し、第２図柄変動ゲームの実行が保留されたものを示している。なお、図１１（ｃ）において、実行が保留された第２図柄変動ゲームは、リーチ演出が行われない図柄変動ゲームである。
【０１２８】
このような場合、連続演出１回目の第１図柄変動ゲームが終了すると、実行が保留されている第２図柄変動ゲームが実行される。この第２図柄変動ゲームの開始時には既に連続演出の実行が開始されているため、第２図柄変動ゲームの実行中は、連続演出専用の背景画像が画像表示部ＧＨに表示される。しかしながら、実行中の図柄変動ゲームが第２図柄変動ゲームであって、リーチ演出が行われないことから、図１１（ｃ）に示すように、この第２図柄変動ゲームでは特別演出が実行されない。
【０１２９】
そして、第２図柄変動ゲームの終了後は、図１１（ａ）と同様に、連続演出２回目の第１図柄変動ゲームと、連続演出の対象となった第１図柄変動ゲームが順番に実行される。
また、図１１（ｄ）は、図１１（ｃ）と同様に、連続演出１回目の第１図柄変動ゲームの実行中に、第２始動入賞口２１に遊技球が入賞し、第２図柄変動ゲームの事項が保留されたものを示している。なお、図１１（ｄ）においては、実行が保留された第２図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われるものとする。
【０１３０】
このような場合、連続演出１回目の第１図柄変動ゲームが終了すると、実行が保留されている第２図柄変動ゲームが実行される。この第２図柄変動ゲームの開始時には既に連続演出の実行が開始されているため、第２図柄変動ゲームの実行中は、連続演出専用の背景画像が画像表示部ＧＨに表示される。そして、実行中の図柄変動ゲームは、第２図柄変動ゲームであるものの、リーチ演出が行われるため、図１１（ｄ）に示すように、この第２図柄変動ゲームでは最終演出（第２演出内容の特別演出）が実行される。そして、第２図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われるため、この第２図柄変動ゲームの終了時に連続演出専用の背景画像から通常の背景画像へと切り替わって表示される。
【０１３１】
その後、実行が保留されている２回の第１図柄変動ゲーム（図１１（ａ）における連続演出２回目及び連続演出の対象となった第１図柄変動ゲーム）では、背景画像として通常の背景画像が画像表示部ＧＨに表示されるとともに、特別演出が実行されない。
【０１３２】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）実行が保留されている図柄変動ゲームの中に、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームが存在する場合、当該図柄変動ゲームを対象にして連続演出（先読み演出）が行われるようにした。そして、連続演出を実行しているとき、リーチ演出が行われない図柄変動ゲームが実行されると、その図柄変動ゲームでは第１演出内容の特別演出（初回演出、第１中間演出及び第２中間演出）が実行される。その一方で、連続演出を実行しているとき、当該連続演出の実行契機となった図柄変動ゲームでなくてもリーチ演出が行われる図柄変動ゲームが実行されると、リーチ演出の開始時までに第２演出内容の特別演出（最終演出）が実行されるようにした。
【０１３３】
これにより、連続演出が実行されているときの図柄変動ゲームにて実行される特別演出の演出内容（第１演出内容又は第２演出内容）を確認するだけで、リーチ演出が行われるか否かを認識することができるようになる。その結果、特別演出の演出内容を確認すれば、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームが実行されていることと、その図柄変動ゲームに注目すべきであることを容易に認識することができる。
【０１３４】
（２）第１図柄変動ゲームよりも第２図柄変動ゲームを優先して実行するようにした。また、第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームのうち第１図柄変動ゲームを対象にして連続演出が実行されるようにした。このため、例えば、第１特図変動ゲームを対象にして連続演出を実行している途中で、第２図柄変動ゲームが実行され、その第２図柄変動ゲームでリーチ演出が行われる場合でも第２演出内容の特別演出が実行される。このため、第１図柄変動ゲームを対象にして連続演出を実行している途中でリーチ演出が行われる第２図柄変動ゲームが実行されたとしても、当該第２図柄変動ゲームに注目させることができる。更に、連続演出の途中で第２図柄変動ゲームが実行されたとしても、その図柄変動ゲームが第１図柄変動ゲームであるかのように自然な演出態様で連続演出を実行させることができる。
【０１３５】
（３）連続演出が実行されている途中で第２図柄変動ゲームが実行されたとき、その第２図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われない場合には、特別演出を実行しないようにした。このため、特別演出が実行された回数を数えれば、連続演出の実行契機となった時点で連続演出実行させる予定だった図柄変動ゲームの回数（連続演出の実行回数）が分かる。
【０１３６】
今日におけるパチンコ遊技機の中には、連続演出が実行される図柄変動ゲームの回数が多いほど、連続演出の実行契機となった図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待感が高まるように構成している遊技機もある。このような遊技機を知る遊技者は、本実施形態のパチンコ遊技機でも、連続演出が実行される図柄変動ゲームの回数が多いほど大当りへの期待感が高まると思い込んでいる場合がある。しかしながら、連続演出の実行決定時における第１図柄変動ゲームの実行が保留されている数だけ特別演出が実行されるように構成している。このため、連続演出を実行している途中で第２図柄変動ゲームが実行されたとしても、特別演出が実行された回数を数えれば、連続演出が実行される図柄変動ゲームの数が多くなったかのように思わせ難くなる。よって、遊技者に過度な期待を持たせてしまうようなことを防止することができる。
【０１３７】
（４）連続演出が実行されている途中でリーチ演出が行われる第２図柄変動ゲームが実行されたときには、その第２図柄変動ゲームにて第２演出内容の特別演出を実行させて、当該第２図柄変動ゲームにて連続演出の実行を終了するようにした。このため、連続演出の実行が終了したとしても（背景画像が連続演出専用の背景画像から通常の背景画像に切り替わったとしても）、実行が保留されている図柄変動ゲームにも、リーチ演出が行われる図柄変動ゲーム（実際に連続演出の対象となった第１図柄変動ゲーム）が存在することを期待させることができる。
【０１３８】
（５）連続演出が実行された時点では実行が保留されていなかった第２図柄変動ゲームにて、連続演出の実行が終了する場合がある。このような場合、見た目上、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームの実行が保留されることを予知したかのように見せることができる。その結果、例えば、連続演出が行われているときに第２始動入賞口２１に遊技球を入賞させるとリーチ演出が行われる可能性が高まるなどといった思いにさせることができ、連続演出が実行されると、第２始動入賞口２１に遊技球を入賞させようと積極的に遊技を行わせることができる。
【０１３９】
（６）連続演出の実行が開始してから、連続演出の対象となった第１図柄変動ゲームが実行されるよりも前に実行された図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われる場合、当該図柄変動ゲームにて第２演出内容の特別演出を実行させるとともに、連続演出の実行を終了するようにした。このため、リーチ演出が行われた図柄変動ゲームにて確実に連続演出の実行を終了させることができる。
【０１４０】
本実施形態では、連続演出が行われた場合、リーチ演出が行われた図柄変動ゲームで連続演出の実行が終了するようになっている。すなわち、連続演出の対象となった第１図柄変動ゲームが実行されるよりも前に実行された図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われても、その図柄変動ゲーム以降に連続演出の実行が継続しないため、遊技者に違和感を与えることがない。更に、リーチ演出が実行されて連続演出の実行が終了したとしても、連続演出の対象となった図柄変動ゲームが、実行が保留されている第１図柄変動ゲームの中に存在するかもしれないと期待させることができる。
【０１４１】
（７）図柄変動ゲームにて初回演出、第１中間演出及び第２中間演出のうち何れの第１演出内容の特別演出が実行されても、その直後に実行される図柄変動ゲームにて最終演出が行われ得るようにした。このため、連続演出が実行されている途中でリーチ演出が行われる第２図柄変動ゲームが実行されたとき、その第２図柄変動ゲームで最終演出を実行させたとしても、遊技者が不可解に思うような不自然な演出態様となり得ない。また、その第２図柄変動ゲームにて連続演出の実行を終了させたとしても、不自然な演出態様となり得ないので、違和感を抱かせることなく遊技を行わせることができる。
【０１４２】
一般的なパチンコ遊技機では、はずれとなることが多く、大当りとなる図柄変動ゲームが実行されることは稀である。このため、遊技者の中には、稀に見る演出（不自然な演出態様）が実行された際に大当りへの期待感を上昇させる遊技者も少なくない。このような遊技者は、不自然な演出態様で特別演出や連続演出が行われると、大当りとならないにもかかわらず、大当りへの期待感を上昇させてしまう虞がある。そのため、不自然な演出態様とならないように特別演出や連続演出を実行させることで、大当りへの期待感を上昇させて、はずれとなった場合に遊技者の興趣を低下させてしまうようなことを防ぐことができる。
【０１４３】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、第１図柄変動ゲームのみを実行可能に構成しても良い。すなわち、第２図柄変動ゲームを実行しなくても良い。このように構成する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理におけるステップＳ６〜ステップＳ９の処理を行わなくても良い。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理におけるステップＳ３２、ステップＳ３３及びステップＳ４８以降の処理を行わないで、ステップＳ３１の判定結果が否定の場合にステップＳ３４以降の処理を行う。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理にてステップＳ７２及びステップＳ７３の処理を行わないで、ステップＳ７１の判定結果が肯定の場合にステップＳ７５以降の処理を行う。また、第２特図表示装置１４や第２特図保留記憶表示装置１５、第２始動口スイッチＳＷ２を設ける必要もない。但し、第１始動入賞口１９と第２始動入賞口２１のうち何れの始動入賞口１９，２１に遊技球が入賞した場合であっても、当該遊技球の入賞を検知できるように第１始動口スイッチＳＷ１を設けることが好ましい。
【０１４４】
・上記実施形態において、連続演出の実行判定を行う際に、当該実行判定の対象となる第１図柄変動ゲームよりも前に実行が保留された第１図柄変動ゲームにてリーチ演出が実行されるか否かについての判定を行わなくても良い。つまり、上記実施形態において、図７に示す先読み演出処理のステップＳ６３の処理を行わなくても良い。このように構成したとき、連続演出の実行契機となった第１図柄変動ゲームよりも前に行われた第１図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われた場合、当該第１図柄変動ゲームにて連続演出の実行を終了するようにしても良い。これにより、制御的な負担を軽減させることができるとともに、ステップＳ６３の処理を行わなくても、確実にリーチ演出の行われた図柄変動ゲームにて連続演出を終了させることができる。
【０１４５】
・上記実施形態において、大当り抽選の抽選結果や大当り図柄の種類に応じて先読み判定値の個数を変更したが、変更しなくても良い。この場合、先読み実行抽選時に、大当り抽選の抽選結果や大当り図柄の種類を参照しなくても良いため、制御的負担が軽減される。
【０１４６】
・上記実施形態では、第１演出内容の特別演出の種類として、初回演出、第１中間演出及び第２中間演出の３種類を備えたが、第２演出内容の特別演出と同様に、１種類としても良い。
【０１４７】
・上記実施形態において、最終演出（第２演出内容の特別演出）を複数種類備えても良い。更に、最終演出の種類によって、大当りへの期待度が変化するようにしても良い。例えば、最終演出が実行されるときに表示される文字画像の色が青色の種類の第１最終演出と、文字画像の色が赤色の第２最終演出と、を実行可能に構成しても良い。そして、最終演出を実行する図柄変動ゲームが大当りとなるときには第１最終演出よりも第２最終演出を実行しやすい一方、最終演出を実行する図柄変動ゲームがはずれとなるときには第２最終演出よりも第１最終演出を実行しやすいようにしても良い。
【０１４８】
また、最終演出と同様に、初回演出、第１中間演出及び第２中間演出もそれぞれ複数種類備えても良い。そして、連続演出の対象となった図柄変動ゲームが大当りとなるか否かに応じて、実行させる初回演出、第１中間演出及び第２中間演出の種類が決定されるように構成しても良い。このように構成すると、実行される特別演出の種類（例えば、文字画像の色）にも注目させることができる。
【０１４９】
・上記実施形態において、図１１（ｂ）に示すように、連続演出の実行が決定された直後に第２図柄変動ゲームが実行される場合、当該第２図柄変動ゲームから連続演出の実行が開始するように構成しても良い。このように構成する場合には、図８の連続演出実行処理におけるステップＳ７３の処理を行わなければ良い。
【０１５０】
・上記実施形態において、連続演出を実行している途中で第２図柄変動ゲームが実行された場合、その第２図柄変動ゲームでリーチ演出が行われるか否かに関係なく、第２図柄変動ゲームの終了後も連続演出の対象となった第１図柄変動ゲームが実行されるまで連続演出を継続して実行するようにしても良い。このように構成するためには、図１０の特別演出実行処理におけるステップＳ８４の処理を行わないようにするとともに、第２図柄変動ゲーム終了後も通常の背景画像に切り替えないようにすれば良い。このようにする場合、図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われた後も、連続演出が継続して行われるか否かについて注目させることができる。
【０１５１】
・上記実施形態において、連続演出を実行している途中で第２図柄変動ゲームが実行された場合、その第２図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われない場合であっても第１演出内容の特別演出を実行するようにしても良い。このとき、第２図柄変動ゲームにて、第１中間演出又は第２中間演出を実行するように構成しても良い。その他にも、第２図柄変動ゲームにて、第１中間演出と第２中間演出とは異なる第３中間演出を実行するように構成しても良い。第３中間演出を実行させる場合には、特別演出の演出態様を確認することで、実行されている図柄変動ゲームが第２図柄変動ゲームであることを特定することができるとともに、リーチ演出が行われないことを特定することができる。
【０１５２】
・上記実施形態において、新たな表示装置を設け、連続演出を実行させる装置と、特別演出を実行させる装置を異ならせても良い。例えば、演出表示装置１１では連続演出を実行する（連続演出専用の背景画像を表示する）一方で、新たに設けた表示装置にて特別演出を実行するようにしても良い。
【０１５３】
・上記実施形態において、連続演出の演出態様は、連続演出が実行されていることを認識可能な態様であれば、背景画像に限らなくても良い。例えば、連続演出が実行されているときには、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに「連続演出中」の文字画像を表示させるようにしても良い。
【０１５４】
・上記実施形態において、第２図柄変動ゲームを対象にして連続演出を実行するように構成しても良い。この場合には、図３に示す特別図柄入力処理におけるステップＳ９の後に先読みコマンド設定処理を行うように構成する。更に、このように構成する場合には、第１図柄変動ゲームを対象にして連続演出を実行しないように構成しても良く、この場合には、ステップＳ５における先読みコマンド設定処理を行わなくても良い。
【０１５５】
・上記実施形態において、変短状態（入球率向上状態）が付与されているときは変短状態が付与されていないときよりも「普図ゲームの変動時間が短縮されること」、「開閉羽根２２の開放時間が長くなること」及び「普図当り抽選の当選確率が高くなること」の３つの有利な特典が与えられるように構成した。しかしながら、変短状態（入球率向上状態）は、遊技者にとって有利な状態であれば良い。そのため、変短状態（入球率向上状態）は、変短状態が付与されていない場合と比較した際に上記３つの有利な特典のうち少なくとも１つの特典が与えられている状態であれば良い。
【０１５６】
・上記実施形態において、第２始動入賞口２１に遊技球が入賞した場合であっても、第１始動入賞口１９に遊技球が入賞した場合と同様の先読みコマンドが生成されるように構成しても良い。このように構成するために、図３の特別図柄入力処理におけるステップＳ９の処理の後に、ステップＳ５と同様に先読みコマンド設定処理を行うようにすれば良い。このとき、生成された先読みコマンドが第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームの何れを示すものであるかについて特定可能な情報が、先読みコマンドに格納されることが好ましい。このように構成した場合、第２図柄変動ゲームを対象にして連続演出を実行することも可能となる。
【０１５７】
・上記実施形態の先読み実行抽選において、連続演出の実行回数として設定する値（先読みコマンドの保留数情報領域に格納された保留数情報から特定可能な値）と、事前大当り判定の判定結果に応じて、当選確率を異ならせても良い。例えば、連続演出の実行回数として設定する値が多い（例えば、「４」）のとき、事前大当り判定にて大当りになると判定されている場合には、はずれになると判定されている場合と比較して当選確率を高く設定しても良い。このように構成する場合には、連続演出の実行回数に注目させることができるとともに、特別演出が実行された回数を数えれば連続演出の実行回数を正確に把握することができるようになる。このため、連続演出が実行されている場合であっても、特別演出が行われるか否かについて、より注目させることができる。
【０１５８】
・上記実施形態において、大当りとなる図柄変動ゲームでは必ずリーチ演出が行われるようにしたが、大当りとなる図柄変動ゲームにてリーチ演出を行わない場合があっても良い。例えば、３列の飾り図柄が同時期に一旦停止表示された後、そのまま確定停止表示されるような演出態様（突当り演出）で大当りの図柄変動ゲームが実行されるようにしても良い。更に、突当り演出が行われる大当りの図柄変動ゲームを連続演出の対象としても良い。
【０１５９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記連続演出制御手段は、前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に前記乱数取得手段が取得したリーチ乱数の値がリーチ演出の実行を示す値であるとき、前記ゲーム保留記憶手段に前記入賞前に記憶されていたリーチ乱数の値の中にリーチ演出の実行を示す値がある場合には連続演出の実行を決定しない一方、前記ゲーム保留記憶手段に前記入賞前に記憶されていたリーチ乱数の値の中にリーチ演出の実行を示す値がない場合には連続演出の実行を決定し得ることを特徴と請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１６０】
ＧＨ…画像表示部、１１…演出表示装置、１２…第１特図表示装置、１３…第１特図保留記憶表示装置、１４…第２特図表示装置、１５…第２特図保留記憶表示装置、１６…普通図柄表示装置、１９…第１始動入賞口、２１…第２始動入賞口、２２…開閉羽根、２３…大入賞口扉、２４…大入賞口、２７…ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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