(57)【要約】【課題】ゲームの進行が単調になる程度を低減する。【解決手段】ゲームシステムは、  ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部と、選択された相手プレイヤに対応するプレイヤ属性情報を属性記憶部から読み出す読出部と、読出部が読み出したプレイヤ属性情報に基づいて、相手プレイヤによるゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出部と、プレイヤによるゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付部と、受付部が受け付けた指示情報と算出部が算出した相手指示情報とに応じて、ゲームの進行を制御する制御部と、を備える。【選択図】図２
2013158544.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部と、
選択された相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部から読み出す読出部と、
前記読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報に基づいて、前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出部と、
前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付部と、
前記受付部が受け付けた前記指示情報と前記算出部が算出した前記相手指示情報とに応じて、前記ゲームの進行を制御する制御部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報を記憶する第２属性記憶部
を備え、
前記算出部は、
前記読出部から前記プレイヤ属性情報を取得できない場合には、前記第２属性記憶部から読み出された前記プレイヤ属性情報に基づいて前記相手指示情報を算出する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記算出部は、
さらに前記ゲームの状況に基づいて、前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を設定するとともに、設定した前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部に記憶させる属性設定部
を備えることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記受付部が受け付けた前記指示情報を記憶する指示記憶部
を備え、
前記属性設定部は、
前記プレイヤによる前記ゲームの結果と前記指示記憶部が記憶した前記指示情報とに基づいて、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を設定するとともに、設定した前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部に記憶させる
ことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記プレイヤ属性情報は、
前記ゲームにおける前記プレイヤによる前記ゲームの進め方の特徴を示す特徴情報に基づいて定められ、
前記属性設定部は、
前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて前記プレイヤに対応する前記特徴情報を設定することによって、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を設定する
ことを特徴とする請求項４または請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記プレイヤ属性情報は、
さらに前記ゲームにおける前記プレイヤの強さを示す強さ情報に基づいて定められ、
前記属性設定部は、
さらに前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて前記プレイヤに対応する前記強さ情報を設定することによって、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を設定する
ことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記属性設定部は、
さらに前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報に基づいて、当該プレイヤ属性情報を更新することによって、前記プレイヤ属性情報を設定する
ことを特徴とする請求項４から請求項７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報に基づいて、当該プレイヤの相手プレイヤを選択する選択部
を備えることを特徴とする請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
複数のプレイヤ毎に独立させてそれぞれのゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記複数のプレイヤのそれぞれがゲームを進行させた結果に基づいて決定されるプレイ思考を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部と、
前記複数のプレイヤのうち前記プレイヤ属性情報が設定されたプレイヤの一部または全部の中からゲームの相手となる１又は複数の相手プレイヤを決定する決定部と、
前記決定部で決定された前記相手プレイヤと自プレイヤとでゲームの進行を制御する制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記自プレイヤに対応するゲームの進行を前記自プレイヤの操作に基づいて制御する一方、前記相手プレイヤのそれぞれに対応するゲームの進行を前記相手プレイヤのそれぞれに対応する前記プレイヤ属性情報に基づいて制御する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部から読み出された、選択された相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部から読み出す読出部と、
前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付部が受け付けた前記指示情報と、前記プレイヤ属性情報に基づいて前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出部が算出した前記相手指示情報とに応じて前記ゲームの進行を制御する制御部に対して、前記読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報を供給する供給部と
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項１２】
コンピュータに、
ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部から読み出された、選択された相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部から読み出す読出ステップと、
前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付部が受け付けた前記指示情報と、前記プレイヤ属性情報に基づいて前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出部が算出した前記相手指示情報とに応じて前記ゲームの進行を制御する制御部に対して、前記読出ステップにおいて読み出した前記プレイヤ属性情報を供給する供給ステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項１３】
コンピュータに、
ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部から、選択された相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を読み出す読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報に基づいて、前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出ステップと、
前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付ステップと、
前記受付ステップにおいて受け付けた前記指示情報と前記算出ステップにおいて算出した前記相手指示情報とに応じて、前記ゲームの進行を制御する制御ステップと
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、サーバ装置、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームをプレイする各プレイヤが操作する端末装置とサーバ装置とが通信することによって、複数のプレイヤどうしが一緒にゲームをプレイすることができるオンラインゲームシステムがある（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−５７２２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームシステムにおいては、端末装置とサーバ装置との通信が途絶する場合がある。このようにゲームシステムの端末装置とサーバ装置との通信が途絶した場合には、プレイヤどうしが同時にゲームをプレイすることができなくなる場合がある。そこで、このようなゲームシステムには、通信が途絶した場合に、例えば、端末装置に予め記憶されているゲームの進行手順によってゲームを進行させることにより、端末装置のみによってプレイヤがゲームをプレイすることができるように構成されたものがある。
【０００５】
しかしながら、このようなゲームシステムは、プレイヤどうしが同時にゲームをプレイする場合に対比して、ゲームの進行が単調になってしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、ゲームの進行が単調になる程度を低減することができるゲームシステム、サーバ装置、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部と、選択された相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部から読み出す読出部と、前記読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報に基づいて、前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出部と、前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付部と、前記受付部が受け付けた前記指示情報と前記算出部が算出した前記相手指示情報とに応じて、前記ゲームの進行を制御する制御部と、を備えることを特徴とするゲームシステムである。
【０００８】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報を記憶する第２属性記憶部を備え、前記算出部は、前記読出部から前記プレイヤ属性情報を取得できない場合には、前記第２属性記憶部から読み出された前記プレイヤ属性情報に基づいて前記相手指示情報を算出することを特徴とする。
【０００９】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記算出部は、さらに前記ゲームの状況に基づいて、前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出することを特徴とする。
【００１０】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を設定するとともに、設定した前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部に記憶させる属性設定部を備えることを特徴とする。
【００１１】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記受付部が受け付けた前記指示情報を記憶する指示記憶部を備え、前記属性設定部は、前記プレイヤによる前記ゲームの結果と前記指示記憶部が記憶した前記指示情報とに基づいて、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を設定するとともに、設定した前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部に記憶させることを特徴とする。
【００１２】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記プレイヤ属性情報には、前記ゲームにおける前記プレイヤの強さを示す強さ情報と、前記プレイヤによる前記ゲームの進め方の特徴を示す特徴情報とが含まれ、前記属性設定部は、少なくとも前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報に含まれる前記強さ情報と前記特徴情報とを設定することを特徴とする。
【００１３】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報に基づいて、当該プレイヤの相手プレイヤを選択する選択部を備えることを特徴とする。
【００１４】
また本発明の一態様は、複数のプレイヤ毎に独立させてそれぞれのゲームを進行させるゲームシステムであって、前記複数のプレイヤのそれぞれがゲームを進行させた結果に基づいて決定されるプレイ思考を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部と、前記複数のプレイヤのうち前記プレイヤ属性情報が設定されたプレイヤの一部または全部の中からゲームの相手となる１又は複数の相手プレイヤを決定する決定部と、前記決定部で決定された前記相手プレイヤと自プレイヤとでゲームの進行を制御する制御部と、を備え、前記制御部は、前記自プレイヤに対応するゲームの進行を前記自プレイヤの操作に基づいて制御する一方、前記相手プレイヤのそれぞれに対応するゲームの進行を前記相手プレイヤのそれぞれに対応する前記プレイヤ属性情報に基づいて制御することを特徴とするゲームシステムである。
【００１５】
また本発明の一態様は、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部から読み出された、選択された相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部から読み出す読出部と、前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付部が受け付けた前記指示情報と、前記プレイヤ属性情報に基づいて前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出部が算出した前記相手指示情報とに応じて前記ゲームの進行を制御する制御部に対して、前記読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報を供給する供給部とを備えることを特徴とするサーバ装置である。
【００１６】
また本発明の一態様は、コンピュータに、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部から読み出された、選択された相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部から読み出す読出ステップと、前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付部が受け付けた前記指示情報と、前記プレイヤ属性情報に基づいて前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出部が算出した前記相手指示情報とに応じて前記ゲームの進行を制御する制御部に対して、前記読出ステップにおいて読み出した前記プレイヤ属性情報を供給する供給ステップとを実行させるためのゲームプログラムである。
【００１７】
また本発明の一態様は、コンピュータに、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部から、選択された相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を読み出す読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報に基づいて、前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出ステップと、前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付ステップと、前記受付ステップにおいて受け付けた前記指示情報と前記算出ステップにおいて算出した前記相手指示情報とに応じて、前記ゲームの進行を制御する制御ステップとを実行させるためのゲームプログラムである。
【発明の効果】
【００１８】
この発明によれば、ゲームシステムは、ゲームの進行が単調になる程度を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図２】本実施形態におけるサーバ装置と端末装置との構成の一例を示す構成図である。
【図３】本実施形態におけるプレイヤ属性情報記憶部の構成の一例を示す構成図である。
【図４】本実施形態におけるグループ情報記憶部の構成の一例を示す構成図である。
【図５】本実施形態の読出部が設定する対局設定データの一例を示す図である。
【図６】本実施形態におけるゲームの進め方の選択肢の一例を示す表である。
【図７】本実施形態におけるゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態におけるプレイヤ属性情報に基づいて相手プレイヤを選択するゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図９】本実施形態における制御部が生成するゲーム状況情報に基づいて、相手指示情報を算出するゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図１０】本発明の第２の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図１１】本実施形態における指示記憶部を備えるゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
［第１の実施形態]
以下、本発明を実施するための第１の実施形態ついて、図面を参照して説明する。
図１は、本発明の第１の実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示す構成図である。本実施形態のゲームシステム１は、ネットワーク２を介してサーバ装置１０と複数の端末装置５０とが通信を行う構成である。
サーバ装置１０は、複数の端末装置５０（例えば、端末装置５０ａ、５０ｂ、５０ｃ及び５０ｄ）と通信して、ゲームアプリケーションが予めインストールされている端末装置５０に対して端末装置５０を用いるプレイヤがゲームをプレイするための情報を提供する。この端末装置５０は、プレイヤが利用するコンピュータ装置であり、例えばＰＣ（Personal Computer）やタブレットＰＣ、スマートフォン、フィーチャーフォン等が適用できる。本実施形態においては、端末装置５０はスマートフォンであるとして説明する。なお、端末装置５０ａ〜５０ｄは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置５０として説明する。このゲームシステム１において、それぞれのプレイヤは、端末装置５０を操作して、サーバ装置１０が提供するゲームをプレイする。例えば、プレイヤＡは端末装置５０ａを、プレイヤＢは端末装置５０ｂを、プレイヤＣは端末装置５０ｃを、プレイヤＤは端末装置５０ｄをそれぞれ操作してゲームをプレイする。また、ゲームシステム１は、複数のプレイヤ（例えば、プレイヤＡ〜プレイヤＤ）毎に独立させてそれぞれのゲームを個別に進行させるゲームシステム１である。また、端末装置５０には、ゲームアプリケーションの一例としての麻雀ゲームがインストールされているものとする。また、以下の説明においては簡単のため、ゲームシステム１の端末装置５０ａにおいて、プレイヤＡはプレイヤＢを相手プレイヤとする２人打ち対局によって麻雀ゲームをプレイするとして説明する。
【００２１】
次に、図２を参照して本実施形態のサーバ装置１０の構成について説明する。なお、端末装置５０ａ〜５０ｄは同様の構成であるため、以下、サーバ装置１０の構成及び端末装置５０ａのみの構成について説明する。
図２は、本実施形態におけるゲームシステム１の構成の一例を示す構成図である。サーバ装置１０は、サーバ通信部１１（供給部）と、読出部１２と、選択部１３（決定部）と、記憶部１４とを備えている。記憶部１４は、プレイヤ属性情報記憶部１４１（属性記憶部）と、グループ情報記憶部１４２とを備えている。このサーバ通信部１１は、ネットワーク２を介して、端末装置５０が備える端末通信部５１と通信を行う。サーバ通信部１１と端末通信部５１との通信の内容は後述する。
【００２２】
次に、図３を参照して、プレイヤ属性情報記憶部１４１の構成について説明する。図３は、本実施形態におけるプレイヤ属性情報記憶部１４１の構成の一例を示す構成図である。プレイヤ属性情報記憶部１４１は、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する。具体的には、プレイヤ属性情報記憶部１４１は、図３に示すように、プレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報と、プレイヤの名前を示すプレイヤ名情報と、プレイヤを識別する識別情報とを関連付けて、プレイヤ毎に記憶する。
【００２３】
ここで、識別情報は、ゲームシステム１が提供するゲーム（麻雀ゲーム）に参加するプレイヤを一意に識別する情報である。一例として、識別情報には、プレイヤＡには０１０００が、プレイヤＢには０１００１が、プレイヤＣには０１００２がそれぞれ割り当てられている。また、プレイヤ名情報は、プレイヤ毎に設定されるプレイヤの名称（例えば、氏名やニックネーム）である。一例として、プレイヤ名情報には、プレイヤＡには「Ａ男」が、プレイヤＢには「Ｂ男」が、プレイヤＣには「Ｃ子」がそれぞれ設定されている。
【００２４】
また、プレイヤ属性情報は、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示す情報であって、ゲームにおけるプレイヤの強さ（巧拙）を示す強さ情報と、プレイヤによるゲームの進め方の特徴を示す特徴情報とを含む情報である。ゲームにおけるプレイヤの強さとは、プレイヤのプレイ結果に応じて絶対的に、またはゲームに参加する他のプレイヤのプレイ結果と比較して相対的に定められるものであり、強さ情報とは、具体的にはプレイヤの強さの程度を示すパラメータである。このプレイヤの強さは、ゲーム中またはゲーム終了時の点数や順位によって定められる。またここで、プレイヤによるゲームの進め方の特徴とは、プレイヤがゲームを進める際のゲームに対する指示の傾向であり、特徴情報とは、具体的にはゲームに対する指示の傾向を示すパラメータである。このゲームの進め方の特徴には、麻雀ゲームにおいては、守備タイプや攻撃タイプなどがある。ここで守備タイプとは、ゲームの各場面における選択肢のうちから、相手プレイヤへの放銃（振り込み）を極力避けるため、相手プレイヤに放銃する危険性が低い牌を捨てることを優先的に選択するタイプである。また攻撃タイプとは、ゲームの各場面における選択肢のうちから、自己の手牌の役作りを積極的に行い、相手プレイヤに放銃する危険性が高い牌であっても、手牌の役作りに不要な牌を捨てることを優先的に選択するタイプである。なお、ここでは、一例として、守備タイプや攻撃タイプについて説明したが、ゲームの進め方の特徴にはこれら両方の特徴を兼ね備えたバランスタイプなど、複数のタイプがある。
【００２５】
このプレイヤ属性情報は、図３に示す場合、２桁の数字によって示される。具体的には、プレイヤ属性情報は、ゲームにおけるプレイヤの強さを示す階級（例えば、最も弱い階級０から最も強い階級９）を示す情報が１桁目に、ゲームの進め方の特徴を示す情報が２桁目にそれぞれ設定されている。また、プレイヤＡのプレイヤ属性情報は、ゲームにおける強さが最も弱い階級０であり、ゲームの進め方の特徴が守備タイプ（例えば、タイプ３）であれば、「０３」に設定される。同様に、プレイヤＢのプレイヤ属性情報は、ゲームにおける強さが最も弱い階級０であり、ゲームの進め方の特徴が攻撃タイプ（例えば、タイプ７）であれば、「０７」に設定される。また、一度もゲームをプレイしていないプレイヤＣのプレイヤ属性情報は、初期値として、ゲームにおける強さが最も弱い階級０とゲームの進め方の特徴がバランスタイプ（タイプ０）とによって「００」に設定される。なお、プレイヤ属性情報は、ゲームにおけるプレイヤの強さとゲームの進め方の特徴との組み合わせを示す情報であってもよい。この場合には、プレイヤＡのプレイヤ属性情報は、ゲームにおける強さが階級１であり、ゲームの進め方の特徴が攻撃タイプである組み合わせを示す「０」に設定される。同様に、プレイヤＢのプレイヤ属性情報は、ゲームにおける強さが階級２であり、ゲームの進め方の特徴が守備タイプである組み合わせを示す「１」に設定される。また、プレイヤＣのプレイヤ属性情報は、ゲームにおける強さが階級０であり、ゲームの進め方の特徴がバランスタイプである組み合わせを示す「２」に設定される。
【００２６】
次に、図４を参照して、グループ情報記憶部１４２の構成について説明する。
図４は、本実施形態におけるグループ情報記憶部１４２の構成の一例を示す構成図である。グループ情報記憶部１４２は、図４に示すように、プレイヤが属するグループを識別するグループ識別情報（グループＩＤ）と、当該グループに属する複数のプレイヤのそれぞれを識別する複数の識別情報とを、関連付けて記憶する。ここで、プレイヤの属するグループには、ゲームシステム１に参加している複数のプレイヤが、所定の基準に基づいて設定されている。ここで所定の基準には、ゲームにおけるプレイヤの強さ（例えば、ゲーム終了時における点数の大小）に対しての判定基準や、プレイヤによるゲームの進め方の特徴（例えば、守備タイプや攻撃タイプ）に対しての判定基準がある。このグループには、一例として、ゲームにおける強さが同程度のプレイヤが同じグループに含まれるようにして、かつゲームの進め方の特徴が互いに異なるプレイヤが同じグループに含まれるようにして設定される。具体的には、グループ情報記憶部１４２は、第１グループのグループ情報として、グループＩＤ（１）と、当該グループに属するプレイヤを示す識別情報（００６３２、０００３９、・・・、００４２８）とを関連付けて記憶する。同様に、グループ情報記憶部１４２は、第２グループのグループ情報として、グループＩＤ（２）と、当該グループに含まれるプレイヤを示す識別情報（０１０００、０１００１、・・・、００２１５）とを関連付けて記憶する。なお、図４には各グループにｎ個の識別情報が含まれている構成を示したが、これに限られない。例えば、グループ毎に含まれる識別情報の数は、グループ毎に互いに異なる数であってもよい。また、以下の説明においては、プレイヤＡ及びプレイヤＢは、同一のグループに属するプレイヤであるとして説明する。
【００２７】
再び、図２を参照してゲームシステム１の構成を説明する。
選択部１３（決定部）は、プレイヤのゲームの相手となる１又は複数の相手プレイヤを選択（決定）する。例えば、選択部１３は、複数のプレイヤのうち、プレイヤ属性情報記憶部１４１が記憶するプレイヤ属性情報が設定されたプレイヤの一部または全部の中から、ゲームにおけるプレイヤの相手となる１又は複数の相手プレイヤを選択（決定）する。具体的には、選択部１３は、サーバ通信部１１を介して端末装置５０ａから送信されるプレイヤＡの識別情報（０１０００）が含まれるゲーム開始要求を取得する。この、端末装置５０ａから送信されるプレイヤＡの識別情報は、サーバ装置１０が提供するゲームサービスにログインする際に、プレイヤＡから端末装置５０ａに入力されるアカウント情報に含まれている。また、選択部１３は、グループ情報記憶部１４２に記憶された、プレイヤＡの属するグループ（グループＩＤが２のグループ）と同一のグループに属する他のプレイヤの識別情報の中から、プレイヤＡの相手プレイヤとしてのプレイヤＢを示す識別情報（０１００１）を選択する。ここで選択部１３が相手プレイヤを選択する基準はさまざまである。一例としては、選択部１３は、プレイヤの属するグループと同一のグループに属する他のプレイヤの識別情報から、相手プレイヤの識別情報をランダムに選択する。なお、端末装置５０ａは、プレイヤＡの識別情報を送信する代わりに、端末装置５０ａの端末識別情報（端末装置ＩＤ）をゲーム開始要求に含めて送信してもよい。この場合には、サーバ装置１０は、プレイヤ毎にプレイヤの識別情報と端末識別情報とを関連付けて記憶する端末識別情報記憶部を備えている。端末識別情報記憶部は、例えば、プレイヤＡの識別情報（０１０００）と、端末装置５０ａの端末識別情報とを関連付けて記憶する。ここで選択部１３は、サーバ通信部１１を介して端末装置５０ａから送信される端末装置５０ａの端末識別情報が含まれるゲーム開始要求を取得する。そして、選択部１３は、取得した端末装置５０ａの端末識別情報に関連付けられているプレイヤＡの識別情報（０１０００）を端末識別情報記憶部から読み出す。さらに、選択部１３は、読み出したプレイヤＡの識別情報が属するグループと同一のグループに属する他のプレイヤとしてグループ情報記憶部１４２が記憶するプレイヤの識別情報の中から、プレイヤＡの相手プレイヤとしてのプレイヤＢを示す識別情報を選択する。
【００２８】
読出部１２は、選択部１３によって選択された相手プレイヤの識別情報と一致する識別情報に対応するプレイヤ属性情報をプレイヤ属性情報記憶部１４１から読み出す。端末装置５０ａを操作するプレイヤＡの相手プレイヤとして、選択部１３によってプレイヤＢが選択されている場合には、読出部１２は、プレイヤＢの識別情報（０１００１）に関連付けられているプレイヤ属性情報（０７）をプレイヤ属性情報記憶部１４１から読み出す。また、読出部１２は、プレイヤＢの識別情報（０１００１）に関連付けられているプレイヤ名情報（Ｂ男）をプレイヤ属性情報記憶部１４１から読み出す。このようにして、選択部１３は、プレイヤＡの相手プレイヤとしてのプレイヤＢを選択し、読出部１２は、選択部１３によって選択されたプレイヤＢのプレイヤ属性情報と、プレイヤ名情報とをプレイヤ属性情報記憶部１４１から読み出す。なお、麻雀ゲームにおいては、プレイヤＡの相手プレイヤは、最大三人存在するため、選択部１３は、プレイヤＡの相手プレイヤとして、最大三人ぶんの識別情報を選択することがある。ただし、説明を簡単にするため、選択部１３が、一人（プレイヤＢ）ぶんの識別情報を選択するものとして以下説明する。
【００２９】
次に、読出部１２の構成について説明する。図５は、読出部１２が設定する対局設定データの一例を示す図である。読出部１２は、相手プレイヤとしてのプレイヤＢの識別情報（０１００１）と読み出したプレイヤ名情報（Ｂ男）及びプレイヤ属性情報（０７）とを含む、例えば図５に示す対局設定データを設定する。また、読出部１２は、設定した対局設定データをサーバ通信部１１（供給部）に出力する。
【００３０】
再び、図２を参照して端末装置５０の構成について説明する。端末装置５０は、端末通信部５１と、算出部５２と、制御部５３と、受付部５４と、表示部５５と、端末記憶部５６とを備えている。
【００３１】
受付部５４は、ボタンやタッチパネルなどの入力デバイスを備えており、プレイヤによるゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける。例えば、受付部５４は、サーバ装置１０と通信を行ってゲームシステム１が提供するゲームサービスにログインする際に、プレイヤのアカウント情報である識別情報やパスワード等の入力を受け付ける。また受付部５４は、プレイヤによるゲーム開始を示す指示情報と、麻雀ゲームにおけるプレイヤが選択しうるゲームの進め方の選択肢の指示を示す指示情報とをプレイヤから受け付ける。また、受付部５４は、受け付けた指示情報を後述する制御部５３に出力する。
【００３２】
端末通信部５１は、サーバ装置１０が備えるサーバ通信部１１と通信する。具体的には、端末通信部５１は、サーバ通信部１１から、相手プレイヤのプレイヤ属性情報を含む対局設定データを受信する。また、端末通信部５１は、サーバ通信部１１に対して、受付部５４が受け付けたアカウント情報としての識別情報を含むゲーム開始要求を送信する。
【００３３】
端末記憶部５６は、第２属性記憶部５６１を備えている。
第２属性記憶部５６１は、読出部１２が設定してサーバ通信部１１を介して端末通信部５１が受信した対局設定データに含まれる相手プレイヤのプレイヤ属性情報を記憶する。
【００３４】
次に、図６を参照して受付部５４が受け付けるゲームの進め方の選択肢の指示を示す指示情報について説明する。図６は、麻雀ゲームにおけるゲームの進め方の選択肢の一例を示す表である。
麻雀ゲームにおいては、牌山から牌を取得（つまり、ツモ）する順番のツモ順プレイヤと、牌山から牌を取得しない順番の非ツモ順プレイヤとが、ゲームに参加するプレイヤの間で交替的に設定される。ツモ順プレイヤのゲームの進め方の選択肢としては、「捨牌（打牌）」、「カン」、及び「和了」が設定されている。また、非ツモ順プレイヤのゲームの進め方の選択肢としては、「何もしない」、「チー」、「ポン」、「カン」、「チー」「ポン」「カン」後の「捨牌（打牌）」、及び「和了」が設定されている。受付部５４が備えるタッチパネルなどの入力デバイスには、これらのゲームの進め方の選択肢にそれぞれ対応する入力領域が設定されている。受付部５４は、プレイヤによって選択された入力領域に対応付けられたゲームの進め方の選択肢を示す情報を指示情報として受け付ける。例えば、受付部５４は、タッチパネルの入力領域のうちの、「捨牌（打牌）」に対応づけられた入力領域がプレイヤによって選択された場合に、「捨牌（打牌）」を示す情報を指示情報として受け付ける。
【００３５】
再び、図２を参照して本実施形態に係る端末装置５０の構成について説明する。
算出部５２は、第２属性記憶部５６１が記憶する相手プレイヤのプレイヤ属性情報を、第２属性記憶部５６１から読み出す。そして、算出部５２は、第２属性記憶部５６１から読み出したプレイヤ属性情報に基づいて、相手プレイヤに対応するＣＰＵプレイヤ（ノンプレイヤーキャラクタ）によるゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する。以下、プレイヤＢに対応するＣＰＵプレイヤを、ＣＰＵプレイヤＢと記載して説明する。
【００３６】
より具体的には、算出部５２は、プレイヤＢに対応するプレイヤ属性情報と、ＣＰＵプレイヤＢによる自己のゲームの状況を示す自己ゲーム状況情報とに基づいて、ＣＰＵプレイヤＢのゲームに対する指示である、相手指示情報を算出する。ここで、自己のゲームの状況とは、麻雀ゲームにおいては、ＣＰＵプレイヤＢの手牌の状況である。つまり、自己ゲーム状況情報は、ＣＰＵプレイヤＢの手牌の状況を示す情報である。このようにして、算出部５２は、端末装置５０ｂを操作するプレイヤＢに代えて、プレイヤＢに対応するＣＰＵプレイヤＢの相手指示情報を算出する。
【００３７】
制御部５３は、受付部５４が受け付けた指示情報と算出部５２が算出した相手指示情報とに応じて、ゲームの進行を制御する。つまり、制御部５３は、選択部１３（決定部）で選択（決定）された相手プレイヤとプレイヤ（自プレイヤ）とでゲームの進行を制御する。また、制御部５３は、ゲームの進行をプレイヤの指示情報（すなわち、プレイヤの操作により選択された選択肢を示す情報）に基づいて制御する一方、当該ゲームの進行を相手プレイヤのプレイヤ属性情報に基づいて制御する。具体的には、制御部５３は、受付部５４が受け付けたプレイヤＡによる指示情報を受付部５４から取得するとともに、算出部５２で算出されたＣＰＵプレイヤＢによる相手指示情報を取得する。また、制御部５３は、取得した指示情報と相手指示情報とに基づいてゲームの進行を制御するとともに、制御部５３で管理するゲームの状況を示すゲーム状況情報から表示情報を生成して、表示部５５に出力する。ここで、ゲームの進行を制御するとは、麻雀ゲームのルールに基づいて、ゲームの開始判定及び終了判定を行うことや、ゲームに参加するプレイヤに対してゲームの進め方の選択肢の選択機会を交替的に与えることである。また、ここで制御部５３で管理するゲームの状況とは、プレイヤＡ及びＣＰＵプレイヤＢの手牌の状況、牌山の牌数や捨牌の順序及び種類の状況などである。このようにして、制御部５３は、麻雀ゲームのルールに基づいて、各プレイヤへの選択機会の提供と、１局の開始及び終了の判定と、東風戦の開始及び終了の判定とを行う。また、制御部５３は、麻雀ゲームのルールに基づいて、ゲームの開始時に各プレイヤの席順や親、山牌、配牌などを設定する。また、制御部５３は、ゲームに参加するプレイヤの間でツモ順プレイヤを交替的に設定する。
【００３８】
表示部５５は、例えば、液晶表示器などの表示デバイスを備えており、制御部５３から入力される表示情報に基づいて、ゲームの状況を示す画像をプレイヤに対して表示する。
【００３９】
次に、図７を参照して、ゲームシステム１の動作の一例について説明する。図７は、本実施形態におけるゲームシステム１の動作の一例を示すフローチャートである。まず、端末装置５０ａの制御部５３は、受付部５４が受け付けたプレイヤＡによるゲーム開始の指示を示す指示情報を受付部５４から取得する。そして、制御部５３は、取得したゲーム開始の指示を示す指示情報に応じたゲーム開始要求を、端末通信部５１を介して、サーバ装置１０に送信する（ステップＳａ０２）。上述したように、このゲーム開始要求には、プレイヤＡの識別情報（０１０００）が含まれている。
【００４０】
次に、サーバ装置１０の読出部１２は、端末通信部５１とサーバ通信部１１とを介して制御部５３から取得したゲーム開始要求に応じて、対局設定データを設定する（ステップＳｂ０３）（読出ステップ）。上述したように、読出部１２は、取得したプレイヤＡを示す識別情報（０１０００）に基づいて、プレイヤＡの相手プレイヤのプレイヤ属性情報を含む対局設定データを設定する。そして、サーバ装置１０の読出部１２は、ステップＳｂ０３において設定した対局設定データを、サーバ通信部１１（供給部）を介して、端末装置５０ａの端末通信部５１に送信し、サーバ装置１０の処理を終了する（ステップＳｂ０５）（供給ステップ）。端末装置５０ａの端末記憶部５６は、端末通信部５１を介して受信した対局設定データを記憶する。
【００４１】
次に、端末装置５０の算出部５２は、ステップＳｂ０５において読出部１２から送信されて端末記憶部５６が記憶した対局設定データを、端末記憶部５６から読み出し、プレイヤＡの相手プレイヤを設定する（ステップＳａ０４）。具体的には、算出部５２は、対局設定データに含まれているプレイヤＢのプレイヤ属性情報（０７）を、相手指示情報を算出するパラメータとして設定する。
【００４２】
次に、端末装置５０の制御部５３は、ゲーム前処理を行う（ステップＳａ０５）。この制御部５３は、麻雀ゲームのルールに基づいて、東風戦の開始前には、ゲーム前処理として、各プレイヤの席順と起家（親）とを設定する。
【００４３】
次に、端末装置５０の制御部５３は、受付部５４が受け付ける指示情報と、算出部５２が算出する相手指示情報とに基づいて、ゲームの進行を制御する（ステップＳａ０６）。具体的には、受付部５４は、プレイヤＡから指示情報を受け付ける（受付ステップ）。また算出部５２は、相手指示情報を算出する（算出ステップ）。また制御部５３は、指示情報及び相手指示情報に基づいてゲームの進行を制御する（制御ステップ）。ここで制御部５３は、１局の開始前には、ゲーム前処理として、親と牌山の牌（山牌）と１局開始時の手牌（配牌）とを設定する。また、制御部５３は、指示情報と相手指示情報とに基づいて、ゲームに参加するプレイヤの間でツモ順プレイヤを交替的に設定しながら、ゲームの進行を制御する。
【００４４】
次に、端末装置５０の制御部５３は、ゲームの終了判定を行う（ステップＳａ０８）。具体的には、制御部５３は、ゲームの進行状況に基づいて、１局が終了したか否かを判定する。そして、制御部５３は、１局が終了していないと判定した場合（ステップＳａ０８：ＮＯ）には、処理をステップＳａ０６に戻す。一方、制御部５３は、１局が終了したと判定した場合（ステップＳａ０８：ＹＥＳ）には、処理をステップＳａ０９に進める。
【００４５】
次に、端末装置５０の制御部５３は、ゲームの終了判定を行う（ステップＳａ０９）。具体的には、制御部５３は、１局の終了時に、ゲームの進行状況に基づいて、東風戦が終了したか否かを判定する。そして、制御部５３は、東風戦が終了していないと判定した場合（ステップＳａ０９：ＮＯ）には、処理をステップＳａ０５に戻す。一方、制御部５３は、東風戦が終了したと判定した場合（ステップＳａ０９：ＹＥＳ）には、端末装置５０ａによるゲームの進行の処理を終了する。
【００４６】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１は、プレイヤ属性情報記憶部１４１（属性記憶部）と、読出部１２と、算出部５２と、受付部５４と、制御部５３とを備えている。このプレイヤ属性情報記憶部１４１は、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する。またこの読出部１２は、選択された相手プレイヤに対応するプレイヤ属性情報をプレイヤ属性情報記憶部１４１から読み出す。またこの算出部５２は、読出部１２が読み出したプレイヤ属性情報に基づいて、相手プレイヤによるゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する。またこの受付部５４は、プレイヤによるゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける。またこの制御部５３は、受付部５４が受け付けた指示情報と算出部５２が算出した相手指示情報とに応じて、ゲームの進行を制御する。
これにより、ゲームシステム１は、読出部１２が供給するプレイヤ属性情報に基づいて、算出部５２に相手指示情報（つまり、相手プレイヤによるゲームの進め方）を算出させることができる。したがって、ゲームシステム１は、プレイヤとプレイする相手プレイヤの相手指示情報をプレイヤ属性情報に基づいて様々に算出することができる。つまり、ゲームシステム１は、相手プレイヤによるゲームの進行が単調になる程度を低減することができる。
【００４７】
また、一般的に、ゲームシステムは、複数のプレイヤの端末装置５０（例えば、プレイヤＡの端末装置５０ａ及びプレイヤＢの端末装置５０ｂ）どうしをサーバ装置を介して通信させることにより、プレイヤＡとプレイヤＢとが一緒にプレイできるようにすることがある。この場合には、プレイヤＡの端末装置５０ａと、プレイヤＢの端末装置５０ｂとの通信ができない状況においては、プレイヤＡとプレイヤＢとが一緒にプレイできないことがある。
【００４８】
一方、本実施形態のゲームシステム１では、算出部５２が、読出部１２が供給する特定のプレイヤ（例えば、プレイヤＢ）のプレイヤ属性情報に基づいて、ＣＰＵプレイヤＢの相手指示情報（つまり、相手プレイヤによるゲームの進め方）を算出することによってゲームを制御することができる。これにより、ゲームシステム１は、複数のプレイヤの端末装置５０（例えば、プレイヤＡが端末装置５０ａ、プレイヤＢが端末装置５０ｂ）どうしが通信できない状況であっても、プレイヤ（例えば、プレイヤＡ）に対して、他のプレイヤ（例えば、プレイヤＢ）と一緒にプレイ（対局）していると感じさせるようにゲームを制御することができる。
【００４９】
また、本実施形態のゲームシステム１は、読出部１２が読み出したプレイヤ属性情報を記憶する第２属性記憶部５６１を備えている。また算出部５２は、読出部１２からプレイヤ属性情報を取得できない場合には、第２属性記憶部５６１から読み出されたプレイヤ属性情報に基づいて相手指示情報を算出する。
これにより、ゲームシステム１の制御部５３は、端末装置５０が、サーバ装置１０と通信ができない状態においても、端末装置５０の第２属性記憶部５６１が予め記憶しているプレイヤ属性情報に基づいて対局設定データを設定してゲームを制御することができる。つまり、ゲームシステム１は、サーバ装置１０と通信ができない状態においても、プレイヤ（例えば、プレイヤＡ）に対して、他のプレイヤ（例えば、プレイヤＢ）と一緒にプレイ（対局）していると感じさせるようにゲームを制御することができる。
【００５０】
また、本実施形態のゲームシステム１は、複数のプレイヤ毎に独立させてそれぞれのゲームを進行させるゲームシステムであって、プレイヤ属性情報記憶部１４１（属性記憶部）と、選択部１３（決定部）と、制御部５３とを備えている。このプレイヤ属性情報記憶部１４１は、複数のプレイヤのそれぞれがゲームを進行させた結果に基づいて決定されるプレイ思考を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する。また、この選択部１３は、複数のプレイヤのうちプレイヤ属性情報が設定されたプレイヤの一部または全部の中からゲームの相手となる１又は複数の相手プレイヤを決定する。また、この制御部５３は、決定部で決定された相手プレイヤとプレイヤ（自プレイヤ）とによってゲームを制御する。また、制御部５３は、プレイヤ（自プレイヤ）に対応するゲームの進行をプレイヤ（自プレイヤ）の操作に基づいて制御する一方、相手プレイヤのそれぞれに対応するゲームの進行を相手プレイヤのそれぞれに対応するプレイヤ属性情報に基づいて制御する。
【００５１】
これにより、ゲームシステム１は、プレイヤ（自プレイヤ）の相手プレイヤとして、プレイヤ属性情報記憶部１４１が記憶するプレイヤ属性情報に基づいたプレイ思考（つまり、ゲームの状況に応じたゲームの進め方）を有する相手プレイヤを選択して、ゲームを制御することができる。つまり、ゲームシステム１は、プレイヤ（自プレイヤ）の相手プレイヤとして、プレイヤＢのプレイヤ属性情報に基づいたＣＰＵプレイヤＢを選択して、ゲームを制御することができる。したがって、ゲームシステム１は、プレイヤ属性情報を様々に決定（設定）することによって相手プレイヤのゲームの進め方を様々に変化させることができる。つまり、ゲームシステム１は、相手プレイヤによるゲームの進行が単調になる程度を低減することができる。さらに、本実施形態のゲームシステム１は、複数のプレイヤ（自プレイヤ）のそれぞれがゲームを進行させた結果に基づいて決定されるゲームの進め方に基づいて、相手プレイヤのゲームの進行を制御することができる。これにより、ゲームシステム１は、複数のプレイヤの端末装置５０（例えば、プレイヤＡが端末装置５０ａ、プレイヤＢが端末装置５０ｂ）どうしが通信できない状況であっても、プレイヤ（例えば、プレイヤＡ）に対して、他のプレイヤ（例えば、プレイヤＢ）と一緒にプレイ（対局）していると感じさせるようにゲームを制御することができる。
【００５２】
なお、図８に示すようにゲームシステム１ａを構成してもよい。図８は、本実施形態におけるプレイヤ属性情報に基づいて相手プレイヤを選択するゲームシステム１ａの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ａは、プレイヤに対応するプレイヤ属性情報に基づいて、当該プレイヤの相手プレイヤを選択する選択部１３ａを備えている。
【００５３】
選択部１３ａは、プレイヤＡが操作する端末装置５０ａが出力するプレイヤＡの識別情報（０１０００）が含まれるゲーム開始要求を取得する。選択部１３ａは、サーバ通信部１１を介して端末装置５０（端末装置５０ａ）から受信したゲーム開始要求を取得する。そして、選択部１３ａは、グループ情報記憶部１４２に記憶された、プレイヤＡの属するグループ（グループＩＤが２のグループ）と同一のグループに属する他のプレイヤの識別情報の中から、プレイヤＡのプレイヤ属性情報に対応するプレイヤ属性情報を有するプレイヤを、相手プレイヤとして選択する。例えば、選択部１３ａは、プレイヤＡのプレイヤ属性情報（０３）とは異なるプレイヤ属性情報（０７）を有するプレイヤＢを相手プレイヤとして選択する。または、選択部１３ａは、プレイヤＡのプレイヤ属性情報と同一のプレイヤ属性情報を有するプレイヤを相手プレイヤとして選択してもよい。
これにより、ゲームシステム１は、ゲームにおけるプレイヤの強さがプレイヤと同程度（または、異なる程度）である相手プレイヤを選択したり、プレイヤのプレイスタイルとは異なる（または、同じ）プレイスタイルを有する相手プレイヤを選択したりすることができる。つまり、ゲームシステム１は、プレイヤの属性に基づいた相手プレイヤの決定条件を各種設定した場合に、当該決定条件に応じてプレイヤの相手プレイヤの属性が様々に変化するので、プレイヤに対してゲームをプレイする楽しみを感じさせるようにゲームを制御することができる。
【００５４】
なお、図９に示すようにゲームシステム１ｂを構成してもよい。図９は、本実施形態における制御部５３で管理するゲームの状況を示すゲーム状況情報に基づいて、相手指示情報を算出するゲームシステム１の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｂの算出部５２ｂは、さらに制御部５３で管理するゲームの状況を示すゲーム状況情報に基づいて、相手指示情報を算出する。すなわち、算出部５２ｂは、さらにゲームの状況に基づいて、相手プレイヤによるゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する。
これにより、算出部５２ｂは、ゲームの状況に基づいて相手プレイヤによるゲームの進め方の選択肢を示す相手指示情報を算出することができるため、相手プレイヤ（例えば、プレイヤＢ）が選択するであろう選択肢を、ＣＰＵプレイヤＢの相手指示情報として算出することができる。算出部５２ｂは、麻雀ゲームにおいて、ゲームの状況（麻雀ゲームおいては、牌山の牌数や捨牌の順序及び種類など）に基づいて、プレイヤＢが選択するであろう選択肢を、ＣＰＵプレイヤＢの相手指示情報として算出することができる。これにより算出部５２ｂは、ゲームの状況に基づいて、相手指示情報を算出することができる。つまり、ゲームシステム１ｂは、プレイヤ（例えば、プレイヤＡ）に対して、他のプレイヤ（例えば、プレイヤＢ）と一緒にプレイ（対局）している感覚をさらに向上させるようにゲームを制御することができる。
【００５５】
［第２の実施形態]
次に、本発明を実施するための第２の実施形態ついて、図面を参照して説明する。なお、本実施形態において、第１の実施形態と同一の構成については同一の符号を付してその説明を省略する。
図１０は、本発明の第２の実施形態に係るゲームシステム１ｃの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｃは、サーバ装置１０と端末装置５０（例えば、端末装置５０ｂ）とが通信を行う構成である。端末装置５０ｂは、第１の実施形態において説明した、プレイヤＡによって操作される端末装置５０ａと同一の構成である。この端末装置５０ｂは、プレイヤＢによって操作される。このサーバ装置１０は、属性設定部１５を備えている。
【００５６】
属性設定部１５は、プレイヤによるゲームの結果に基づいて、プレイヤ属性情報を設定するとともに、設定したプレイヤ属性情報をプレイヤ属性情報記憶部１４１（属性記憶部）に記憶させる。制御部５３は、ゲームの結果を示すゲーム結果情報を生成する。属性設定部１５は、制御部５３が生成したゲーム結果情報を端末通信部５１及びサーバ通信部１１を介して制御部５３から取得し、取得したゲーム結果情報に基づいて、プレイヤ属性情報を設定する。以下、属性設定部１５がプレイヤ属性情報を設定する構成について説明する。
【００５７】
上述したように、端末装置５０ｂが備える制御部５３は、受付部５４が受け付けた指示情報と算出部５２が算出した相手指示情報とに応じて、ゲームの進行を制御する。また、制御部５３は、ゲームのルールに基づいて、ゲームの開始判定及び終了判定を行う。そして、制御部５３は、麻雀ゲームの東風戦の終了時に、ゲーム状況情報に基づいてゲーム結果を示すゲーム結果情報を生成し、生成したゲーム結果情報を、端末通信部５１を介してサーバ装置１０に送信する。このように制御部５３は、プレイヤＢによるゲームの結果を示すゲーム結果情報を、サーバ装置１０に対して送信する。
【００５８】
ここで、ゲーム結果情報には、ゲームの勝敗数、勝率、点数、所要時間等を示す情報が含まれている。例えば、麻雀ゲームにおいては、ゲーム結果情報には、東風戦の全体を通しての各局におけるあがり点数や、東風戦終了時の点数、東風戦の全体を通して和了した局数の割合を示す和了率、放銃した局数の割合を示す放銃率、立直をかけた局数の割合を示す立直率などを示す情報が含まれている。
【００５９】
属性設定部１５は、制御部５３が端末通信部５１を介して送信したゲーム結果情報を、サーバ通信部１１を介して取得する。そして、属性設定部１５は、取得したゲーム結果情報に基づいて、プレイヤ属性情報を設定する。具体的には、プレイヤ属性情報記憶部１４１が記憶するプレイヤＢ対応するプレイヤ属性情報を、属性設定部１５で設定したプレイヤ属性情報で更新する。
【００６０】
より具体的には、属性設定部１５は、入力されるゲーム結果情報に基づいて、プレイヤ属性を判定する、不図示の判定部を備えている。この判定部は、入力されるゲーム結果情報に基づいて、ゲームにおけるプレイヤの強さと、プレイヤによるゲームの進め方の特徴とを判定する。例えば、属性設定部１５は、東風戦終了時の点数に基づいて、予め定められているプレイヤの強さの階級（最も弱い階級０から最も強い階級９）のうちの、プレイヤが属する階級を判定する。また、属性設定部１５は、和了率、放銃率及び立直率などを示す情報に基づいて、プレイヤによるゲームの進め方の特徴を判定する。属性設定部１５は、東風戦終了時における和了率、放銃率及び立直率がいずれも高いプレイヤを攻撃タイプと、和了率、放銃率及び立直率がいずれも低いプレイヤを守備タイプと判定する。そして、属性設定部１５は、判定したプレイヤの強さとプレイヤによるゲームの進め方の特徴とに基づいてプレイヤ属性情報を設定し、設定したプレイヤ属性情報をプレイヤ属性情報記憶部１４１（属性記憶部）に記憶させる。
【００６１】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１ｃは、プレイヤによるゲームの結果に基づいて、プレイヤ属性情報を設定するとともに、設定したプレイヤ属性情報をプレイヤ属性情報記憶部１４１（属性記憶部）に記憶させる属性設定部１５を備えている。これにより、プレイヤによるゲームのプレイ結果に応じて、プレイヤ属性情報を更新することができる。つまり、ゲームシステム１ｃは、プレイヤによりゲームがプレイされる度に当該プレイヤに対応するプレイヤ属性情報が変化していくので、当該プレイヤ属性情報に基づくゲームに対する指示の内容も変化していく。よって、相手プレイヤによるゲームの進行が単調になる程度を低減することができる。なお、ゲームシステム１ｃの属性設定部１５は、さらにプレイヤに対応するプレイヤ属性情報に基づいて、当該プレイヤ属性情報を更新することによって、プレイヤ属性情報を設定してもよい。これにより、ゲームシステム１ｃは、プレイヤがゲームをプレイしてゲームの強さや巧さ（つまり習熟度）が向上（又は低下）した場合に、当該向上（又は低下）した分だけ、このプレイヤに対応するプレイヤ属性情報を更新することができる。つまり、ゲームシステム１ｃは、プレイヤによるゲームの習熟度の向上（又は低下）に応じて、このプレイヤに対応するプレイヤ属性情報に基づくゲームに対する指示の内容も変化していく。よって、相手プレイヤによるゲームの進行が単調になる程度をさらに低減することができる。
【００６２】
なお、図１１に示すように、ゲームシステム１ｄを構成してもよい。図１１は、本実施形態における指示記憶部５６２を備えるゲームシステム１の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｄは、受付部５４が受け付けた指示情報を記憶する指示記憶部５６２を備えている。また、属性設定部１５は、プレイヤによるゲームの結果と指示記憶部５６２が記憶した指示情報とに基づいて、プレイヤ属性情報を設定する。プレイヤ属性情報記憶部１４１（属性記憶部）は、属性設定部１５が設定したプレイヤ属性情報を記憶する。この場合、属性設定部１５は、端末通信部５１及びサーバ通信部１１を介して、制御部５３が生成したゲーム結果情報を取得するとともに、指示記憶部５６２が記憶した指示情報を取得する。
これにより、属性設定部１５は、ゲーム結果情報に加えて、プレイヤの指示情報に基づいて、プレイヤ属性情報を設定することができる。例えば、麻雀ゲームにおいて、属性設定部１５は、プレイヤの手牌の状況や、手牌のうちのいずれの牌を捨牌に選択するかといったゲーム結果のみではわからないプレイヤのゲームの強さや、プレイヤによるゲームの進め方の特徴に基づいて、プレイヤ属性情報を設定（更新）することができる。つまり、プレイヤ属性情報を設定する精度を高めることができるので、ゲームシステム１ｄは、プレイヤ（例えば、プレイヤＡ）に対して、他のプレイヤ（例えば、プレイヤＢ）と一緒にプレイ（対局）している感覚をさらに向上させるようにゲームを制御することができる。
【００６３】
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
【００６４】
例えば、上記の実施形態においては、ゲームシステム１（ゲームシステム１ａ〜１ｄを含む。以下の説明において同じ。）は、麻雀ゲームを例に説明したが、麻雀ゲームのように相手プレイヤと対戦（対局）するゲームに限られず、相手プレイヤと共同してゲームの目的を達成するゲームアプリケーションに適用することもできる。また、ゲームシステム１は、麻雀ゲームのように複数のプレイヤが交替的にプレイを進めるターン制ゲームに限られず、複数のプレイヤがそれぞれ自由なタイミングでプレイを進めるリアルタイム制ゲームに適用することもできる。例えば、ゲームシステム１は、サッカーゲームのように同じチームに属するプレイヤＡとプレイヤＢとが共同して、それぞれ自由なタイミングでプレイを進めるゲームに適用すれば、プレイヤＡに対して、プレイヤＢと一緒にプレイしていると感じさせるようにゲームを制御することができる。
【００６５】
また、上記の実施形態においては、サーバ装置１０が読出部１２、選択部１３及び記憶部１４を備える例を示したが、この読出部１２、選択部１３及び記憶部１４の機能を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各部の機能を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
【００６６】
また、上記の実施形態においては、端末装置５０が算出部５２、制御部５３、受付部５４、表示部５５、端末記憶部５６を備える例を示したが、この算出部５２、制御部５３、受付部５４、表示部５５、端末記憶部５６の機能を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各部の機能を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
【００６７】
なお、サーバ装置１０が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
【００６８】
なお、端末装置５０が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。具体的には、端末装置５０にはゲームアプリケーションがインストールされておらず、サーバ装置１０側で進行を制御されるゲームの状況を受信して表示する制御と、ゲームに対する指示情報を受け付けてサーバ装置１０に通知する制御とを行う機能を少なくとも備えていれば、他の機能はサーバ装置１０側で実現されるものであってもよい。
【００６９】
なお、上記の実施形態におけるサーバ通信部１１、読出部１２、選択部１３、属性設定部１５、端末通信部５１、算出部５２、及び制御部５３（以下、総称して制御部ＣＯＮＴと記載する）又はこの制御部ＣＯＮＴが備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、メモリおよびマイクロプロセッサにより実現させるものであってもよい。
【００７０】
なお、この制御部ＣＯＮＴ又は制御部ＣＯＮＴが備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、この制御部ＣＯＮＴ又は制御部ＣＯＮＴが備える各部はメモリおよびＣＰＵ（中央演算装置）により構成され、制御部ＣＯＮＴ又は制御部ＣＯＮＴが備える各部の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
【００７１】
また、制御部ＣＯＮＴ又は制御部ＣＯＮＴが備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、制御部ＣＯＮＴ又は制御部ＣＯＮＴが備える各部による処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
【００７２】
また、「コンピュータシステム」は、ＷＷＷシステムを利用している場合であれば、ホームページ提供環境（あるいは表示環境）も含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
【符号の説明】
【００７３】
１、１ａ、１ｂ、１ｃ、１ｄ…ゲームシステム、１０…サーバ装置、１１…サーバ通信部（供給部）、１２…読出部、１３、１３ａ…選択部（決定部）、１５…属性設定部、５０…端末装置、５２、５２ｂ…算出部、５３…制御部、５４…受付部、５５…表示部、１４１…プレイヤ属性情報記憶部（属性記憶部）、５６１…第２属性記憶部、５６２…指示記憶部
【図１】
2013158544.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2013158544.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2013158544.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成25年6月10日(2013.6.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをプレイするプレイヤのゲームの進め方の特徴を示す情報を含む前記プレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部と、
前記プレイヤ属性情報が示す前記プレイヤのゲームの進め方の特徴に基づいて、当該プレイヤの相手プレイヤを選択する選択部と、
選択された相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部から読み出す読出部と、
前記読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報に基づいて、前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出部と、
前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付部と、
前記受付部が受け付けた前記指示情報と前記算出部が算出した前記相手指示情報とに応じて、前記ゲームの進行を制御する制御部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報を記憶する第２属性記憶部
を備え、
前記算出部は、
前記読出部から前記プレイヤ属性情報を取得できない場合には、前記第２属性記憶部から読み出された前記プレイヤ属性情報に基づいて前記相手指示情報を算出する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記算出部は、
さらに前記ゲームの状況に基づいて、前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を設定するとともに、設定した前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部に記憶させる属性設定部
を備えることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記受付部が受け付けた前記指示情報を記憶する指示記憶部
を備え、
前記属性設定部は、
前記プレイヤによる前記ゲームの結果と前記指示記憶部が記憶した前記指示情報とに基づいて、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を設定するとともに、設定した前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部に記憶させる
ことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記プレイヤ属性情報は、
前記ゲームにおける前記プレイヤによる前記ゲームの進め方の特徴を示す特徴情報に基づいて定められ、
前記属性設定部は、
前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて前記プレイヤに対応する前記特徴情報を設定することによって、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を設定する
ことを特徴とする請求項４または請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記プレイヤ属性情報は、
さらに前記ゲームにおける前記プレイヤの強さを示す強さ情報に基づいて定められ、
前記属性設定部は、
さらに前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて前記プレイヤに対応する前記強さ情報を設定することによって、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を設定する
ことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記属性設定部は、
さらに前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報に基づいて、当該プレイヤ属性情報を更新することによって、前記プレイヤ属性情報を設定する
ことを特徴とする請求項４から請求項７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記選択部は、
前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報が示す前記プレイヤの前記ゲームの進め方の特徴に基づいて、前記プレイヤとは前記ゲームの進め方の特徴が相違するプレイヤを、前記相手プレイヤとして選択する
ことを特徴とする請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
複数のプレイヤ毎に独立させてそれぞれのゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記複数のプレイヤのそれぞれのゲームの進め方の特徴を示す情報を含み、前記プレイヤがゲームを進行させた結果に基づいて決定されるプレイ思考を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部と、
前記プレイヤ属性情報に含まれる前記複数のプレイヤのそれぞれのゲームの進め方の特徴を示す情報に基づいて、前記複数のプレイヤのうち前記プレイヤ属性情報が設定されたプレイヤの一部または全部の中からゲームの相手となる１又は複数の相手プレイヤを選択する選択部と、
前記選択部で選択された前記相手プレイヤと自プレイヤとでゲームの進行を制御する制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記自プレイヤに対応するゲームの進行を前記自プレイヤの操作に基づいて制御する一方、前記相手プレイヤのそれぞれに対応するゲームの進行を前記相手プレイヤのそれぞれに対応する前記プレイヤ属性情報に基づいて制御する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
装置に情報を提供するサーバ装置であって、
前記装置は、ゲームをプレイするプレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付部と、前記プレイヤに対して選択された相手プレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報に基づいて前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出部と、前記受付部が受け付けた前記指示情報と、前記算出部が算出した前記相手指示情報とに応じて前記ゲームの進行を制御する制御部とを備え、
前記プレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部から、前記相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を読み出す読出部と、
前記装置が備える前記算出部に対して、前記読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報を供給する供給部と
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項１２】
装置に情報を提供するサーバ装置が備えるコンピュータに、
自サーバ装置が備える記憶部であって、ゲームをプレイするプレイヤのゲームの進め方の特徴を示す情報を含む前記プレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部から、前記プレイヤの相手プレイヤであって、前記プレイヤ属性情報が示す前記プレイヤのゲームの進め方の特徴に基づいて選択された相手プレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報を読み出す読出ステップと、
前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付部と、前記相手プレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報に基づいて前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出部と、前記受付部が受け付けた前記指示情報と、前記算出部が算出した前記相手指示情報とに応じて前記ゲームの進行を制御する制御部とを備える前記装置に対して、前記読出ステップにおいて読み出された前記相手プレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報を供給する供給ステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項１３】
コンピュータに、
ゲームをプレイするプレイヤのゲームの進め方の特徴を示す情報を含む前記プレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報が示す前記プレイヤのゲームの進め方の特徴に基づいて、当該プレイヤの相手プレイヤを選択する選択ステップと、
前記プレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部から、前記選択ステップにおいて選択された相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を読み出す読出ステップと、
前記読出ステップにおいて読み出された前記プレイヤ属性情報に基づいて、前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出ステップと、
前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付ステップと、
前記受付ステップにおいて受け付けた前記指示情報と前記算出ステップにおいて算出した前記相手指示情報とに応じて、前記ゲームの進行を制御する制御ステップと
を実行させるためのプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の一態様は、ゲームをプレイするプレイヤのゲームの進め方の特徴を示す情報を含む前記プレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部と、前記プレイヤ属性情報が示す前記プレイヤのゲームの進め方の特徴に基づいて、当該プレイヤの相手プレイヤを選択する選択部と、選択された相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部から読み出す読出部と、前記読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報に基づいて、前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出部と、前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付部と、前記受付部が受け付けた前記指示情報と前記算出部が算出した前記相手指示情報とに応じて、前記ゲームの進行を制御する制御部と、を備えることを特徴とするゲームシステムである。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記プレイヤ属性情報は、前記ゲームにおける前記プレイヤによる前記ゲームの進め方の特徴を示す特徴情報に基づいて定められ、前記属性設定部は、前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて前記プレイヤに対応する前記特徴情報を設定することによって、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を設定することを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記プレイヤ属性情報は、さらに前記ゲームにおける前記プレイヤの強さを示す強さ情報に基づいて定められ、前記属性設定部は、さらに前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて前記プレイヤに対応する前記強さ情報を設定することによって、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を設定することを特徴とする。
また本発明の一態様は、前記属性設定部は、さらに前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報に基づいて、当該プレイヤ属性情報を更新することによって、前記プレイヤ属性情報を設定することを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記選択部は、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報が示す前記プレイヤの前記ゲームの進め方の特徴に基づいて、前記プレイヤとは前記ゲームの進め方の特徴が相違するプレイヤを、前記相手プレイヤとして選択することを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
また本発明の一態様は、複数のプレイヤ毎に独立させてそれぞれのゲームを進行させるゲームシステムであって、前記複数のプレイヤのそれぞれのゲームの進め方の特徴を示す情報を含み、前記プレイヤがゲームを進行させた結果に基づいて決定されるプレイ思考を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部と、前記プレイヤ属性情報に含まれる前記複数のプレイヤのそれぞれのゲームの進め方の特徴を示す情報に基づいて、前記複数のプレイヤのうち前記プレイヤ属性情報が設定されたプレイヤの一部または全部の中からゲームの相手となる１又は複数の相手プレイヤを選択する選択部と、前記選択部で選択された前記相手プレイヤと自プレイヤとでゲームの進行を制御する制御部と、を備え、前記制御部は、前記自プレイヤに対応するゲームの進行を前記自プレイヤの操作に基づいて制御する一方、前記相手プレイヤのそれぞれに対応するゲームの進行を前記相手プレイヤのそれぞれに対応する前記プレイヤ属性情報に基づいて制御することを特徴とするゲームシステムである。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
また本発明の一態様は、装置に情報を提供するサーバ装置であって、前記装置は、ゲームをプレイするプレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付部と、前記プレイヤに対して選択された相手プレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報に基づいて前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出部と、前記受付部が受け付けた前記指示情報と、前記算出部が算出した前記相手指示情報とに応じて前記ゲームの進行を制御する制御部とを備え、前記プレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部から、前記相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を読み出す読出部と、前記装置が備える前記算出部に対して、前記読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報を供給する供給部とを備えることを特徴とするサーバ装置である。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
また本発明の一態様は、装置に情報を提供するサーバ装置が備えるコンピュータに、自サーバ装置が備える記憶部であって、ゲームをプレイするプレイヤのゲームの進め方の特徴を示す情報を含む前記プレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部から、前記プレイヤの相手プレイヤであって、前記プレイヤ属性情報が示す前記プレイヤのゲームの進め方の特徴に基づいて選択された相手プレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報を読み出す読出ステップと、前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付部と、前記相手プレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報に基づいて前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出部と、前記受付部が受け付けた前記指示情報と、前記算出部が算出した前記相手指示情報とに応じて前記ゲームの進行を制御する制御部とを備える前記装置に対して、前記読出ステップにおいて読み出された前記相手プレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報を供給する供給ステップとを実行させるためのプログラムである。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
また本発明の一態様は、コンピュータに、ゲームをプレイするプレイヤのゲームの進め方の特徴を示す情報を含む前記プレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報が示す前記プレイヤのゲームの進め方の特徴に基づいて、当該プレイヤの相手プレイヤを選択する選択ステップと、前記プレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部から、前記選択ステップにおいて選択された相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を読み出す読出ステップと、前記読出ステップにおいて読み出された前記プレイヤ属性情報に基づいて、前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出ステップと、前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付ステップと、前記受付ステップにおいて受け付けた前記指示情報と前記算出ステップにおいて算出した前記相手指示情報とに応じて、前記ゲームの進行を制御する制御ステップとを実行させるためのプログラムである。